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NOVIEMBRE 2012 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº2
LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA
DIEGO
DIÉ GUEZ
PABLO RODRÍGUEZ
JÁUREGUI ANIMACLICK NOVIEMBRE 2012
Buenos Aires, Argentina Nº2
SEGUNDO
NÚMERO
PABLO RODRÍGUEZ
JÁUREGUI
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ANIMACIÓN CUT OUT / DIÉGUEZ / JÁUREGUI / ANIMACLICK
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ANIMACIÓN CUT OUT / DIÉGUEZ / JÁUREGUI / ANIMACLICK
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A paso firme... Bienvenido lector al segundo número de Moushon! Desde nuestro debut hace solo un mes pasó agua bajo el puente, ¡ríos de tinta! Lanzamos la revista en el marco de Expotoons 2012 y aprovechamos para realizar algunas jugosas entrevistas que nos reservamos para el próximo número. Participamos del día internacional de la animación, y también viajamos al interior del país para conocer otras experiencias, colectivos de trabajo, tendencias y producciones regionales. No quiero adelantarme, pero hay mucho material y esto marcha viento en popa!!! En este número Pablo Rodríguez Jáuregui nos cuenta desde Rosario como logra financiar y producir un programa de animación para la televisión rosarina desde hace cuatro temporadas, brindándonos una polaroid actual de la disciplina en la provincia de Santa Fe. Diego Diéguez, director y productor de amplia trayectoria nos cuenta desde la cocina de la producción, como llevó adelante dos importantes proyectos enfocados a los grandes festivales de cine y animación. Romina Córdoba, hija del mítico animador Néstor Córdoba, productora y coordinadora de la escuela Animaclick, nos da su visión sobre el mercado, los nuevos cursos que se brindan y los perfiles profesionales que pide la animación hoy en día. Además y como siempre, una agenda con los eventos de animación y arte que no podés perderte, y los cortometrajes que no deberías dejar de ver. De esta manera damos inicio al segundo episodio de esta historia animada de ayer, hoy y mañana, llamada Moushon! Santiago van Dam Editor de Moushon!
Cut Out
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Director Federico Moreno Breser
Jáuregui
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Editor Santiago Van Dam
Diéguez
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Animate 2013
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Animaclick
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Recomendados
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Agenda
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Coordinador General Matías Obregón Producción Eduardo Baisplelt Lucas Ríos Diseño Gráfico Nicolás Daverio Diseño de portada Gonzalo Nogués Correctora Julia Paesani Editado por Mcfly Studio
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Técnica
CUT OUT Eva de Argentina - (2011, Largometraje de animación) Dirigida por María Seoane Producida por Azpeitia Cine / Illusion Studios La animación se apoya en los dibujos del maestro Francisco Solano López, y mezcla un gran porcentaje de animación cut out con imágenes de archivo,.
Arrancamos este segundo número de Moushon! con un poco de técnica. En la edición anterior hablamos sobre los diferentes aspectos del stop motion, si bien es una técnica que queremos volver a abordar, en esta edición queremos introducirnos en el mundo de la animación por recorte, más conocida en inglés como cut-out animation. Hoy por hoy el cut-out está siendo utilizado en todos lados, muchas veces camuflado junto a otras técnicas, pero definitivamente es una de las formas de animación más utilizadas en el medio. No necesariamente está siendo implementada como fue concebida en sus orígenes, para eso es necesario primero entender a qué se le llama animación cut-out. .
Cut-out Es la técnica de animación en la cual se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se cortan en partes para luego poder animar independientemente cada extremidad. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, esto se registra mediante una cámara cuadro por cuadro y así se obtienen las denominadas animaciones por recorte. Esto permite animar un personaje o un objeto sin necesidad de tener que dibujar cada cuadro, no sólo modifica la estructura del proceso de animación sino que además le abre las puertas a todos los animadores que no dominan el arte del dibujo.
Siguiendo esta definición podemos refutar esa idea inicial de que el cut-out está por todos lados, podemos llegar a ver alguna animación que siga esas características mencionadas (figuras recortadas en papel, o fotografías animadas) pero definitivamente no es algo que veamos cada vez que prendemos la tele o navegamos por la web. Sin embargo la técnica como concepto se encuentra instalada en todos los formatos posibles, desde comerciales, películas, videos para web, institucionales, series de Tv, video juegos, etc. La diferencia reside en que las figuras en su mayoría son hechas en digital en 2D y cortadas a propósito siguiendo las limitaciones propias de la técnica original, es decir, un personaje creado e ilustrado en digital al cual se lo corta y desglosa en las diferentes partes del cuerpo, para luego animarlo.
Wolfgang Matzl trabajando en su versión animada de Inception
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El NACIMIENTO DEL CUT-OT
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Pero vamos a meternos un poco más en profundidad y remontarnos a los comienzos de esta técnica, allá por los inicios del siglo XX. En aquellos años la única animación que se había instalado y se producía era la tradicional, también conocida como Cel Animation, y es justamente a raíz de la complejidad y el tiempo de producción y mano de obra que esta técnica demandaba que surgieron nuevas formas de animación con el objetivo de poder bajar los costos y la cantidad de personas involucradas en la creación. Así es que aparecieron los primeros animadores que innovaron con fotos, recortes de siluetas, plastilina, y tantos otros recursos, encontrando un camino diferente a las estructuras de producción previamente instaladas por la Cel animation. Estas nuevas formas de producir animación tenían como ventaja el poder resolver un proyecto animado entre un grupo bastante reducido de personas, e incluso la posibilidad de que sea hecho por una sola, bajando los costos y estructuras a gran escala, pero con la desventaja de que el tiempo de producción en estas nuevas técnicas se incrementaba bastante por su carácter "artesanal" de producción.
Los primeros cineastas en usar esta técnica en sus películas fueron J. Stuart Blackton, Emile Cohl y Lotte Reiniger entre otros. Blackton uso recortes de figuras en su film "Humorous Phases of Funny Faces" (1906) porque le pareció más sencillo que tener que hacer un dibujo por cada cuadro del film. En 1919 el director y animador alemán Lotte Reiniger realizó su primer film por recorte de siluetas llamado "The Ornaments of a Loving Heart", luego en 1926 realiza su obra más famosa, "The Adventures of Prince Achmed" a la cual muchos le atribuyen el crédito de ser el primer largometraje de animación. Nosotros mejor que nadie sabemos que semejante adjudicación también es disputada con el Argentino Quirino Cristiani y su film de animación "El Apóstol".
Otro ejemplo a destacar del cut-out clásico es el trabajo realizado por el animador Terry Gilliam sobre las ilustraciones de Many Python, logrando un estilo visual único de collage sobre escenarios surrealistas
“definitivamente no es algo que veamos cada vez que prendemos la tele...”
The Adventures of Prince Achmed - Lotte Reiniger
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Humorous Phases of Funny Faces - James Stuart Blackton
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Terry Gilliam and Many Python
CARÁCTERISTICAS DEL CUTOUT Una de las características del cutout es el tipo de timming en las animaciones, por lo general se apunta a movimientos firmes y rápidos manteniendo las poses en pausas prolongadas. algo opuesto a los movimientos lentos y fluidos que se logran con animación tradicional. Tambien es muy importante una historia sólida y bien presentada que nos permita contar desde un estilo más propio de la mímica que del dialogo, es importante evitar primeros planos en los personajes o situaciones de diálogos ya que agrega una dificultad técnica a la hora de hacer el lip-sync, por eso este tipo de técnica enfatiza en el lenguaje corporal, en el buen manejo y solidez de la silueta y en la dinámica de la acción.
Fantasista, el arte del número 10 – Richard Swarbrick
“...este tipo de técnica enfatiza en el lenguaje corporal, en el buen manejo y solidez de la silueta...”
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LA DECADENCIA DEL CUT OUT Volviendo a lo que marcábamos anteriormente de que esta técnica por recorte, surge de la búsqueda de una forma alternativa de producción, que acerque a los realizadores una manera más accesible de animación, podemos decir que por un lado cumplió su objetivo pero a la vez mostró un costado desfavorable que la perjudicó. ¿Qué fue entonces lo que llevó a esta técnica a perder peso y quedar relegada?
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Está muy en claro que el cut-out le abrió las puertas a muchos artistas que buscaban prescindir de una gran estructura y equipos de trabajo, dándoles esta suerte de forma de producción "de garage" e incluso "solitaria" si se quiere entrar en términos más románticos. Pero se encontró rápidamente con el problema de que la producción se tornaba muy tediosa y monótona, el artista tenía que fotografiar o recortar cada elemento, ubicarlo con extrema precisión frente a la cámara, capturar ese cuadro y repetir el proceso una y otra vez, sumado a que por lo general se debía esperar varias semanas para poder ver el material realizado. En paralelo con las limitaciones de la propia producción, entre 1900 y 1928 se manifiesta un proceso de desaparición del autor, se pierde la presencia del realizador, dando lugar a estructuras corporativas más complejas que se basaban en la división y especialización de tareas. En otras palabras, los grandes estudios.
LA EVOLUCIÓN DEL CUT OUT Las computadoras y las nuevas tecnologías han salvado a más de uno, y la animación cut-out es un claro ejemplo de esto. El paso de lo analógico a lo digital sin dudas introduce un nuevo conjunto de herramientas y soluciones, que nos liberan de los problemas y limitaciones técnicas dejándonos listos para concentrarnos en lo artístico. El cut-out digital se basa en los conceptos planteados por el analógico, pero elimina las limitaciones previamente mencionadas, y las vuelca en soluciones mediante nuevas herramientas digitales. Gracias a la aparición de softwares especializados en esta técnica, el animador puede dedicarse a animar y visualizar en el momento las animaciones realizadas, cambiando por completo la dinámica de trabajo. Las soluciones se brindan en todas las líneas de producción, desde el recorte de las figuras, la relación entre las piezas, la composición, la animación por curvas, etc.
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Esta nueva forma de cut-out sin duda alcanza y potencia los objetivos alguna vez planteados por los pioneros de la técnica allá por el 1900.
“Las computadoras y las nuevas tecnologías han salvado a más de uno...”
Podemos citar la serie animada Southpark, que comenzó siendo animada en cut-out clásico y se adaptó y mantuvo su estilo pero pasando a cut-out digital, permitiéndole competir en un mercado dónde los tiempos y las demandas de producción son muy duros.
SOFTWARES Hoy por hoy podemos encontrar una amplia variedad de softwares que nos permiten realizar animaciones cut-out, no todos son necesariamente especializados para esta técnica, pero sin duda se pueden aplicar perfectamente para lograr animaciones por recorte. 15
“incluso en los inicios se compara al Flash con un gran botón de "hacer animación..."
Podemos reconocer a Adobe Flash como uno de los primeros programas de renombre que potenció y magnificó las herramientas para poder realizar animaciones de manera muy simple, incluso en los inicios se compara al Flash con un gran botón de "hacer animación". Esto es en parte cierto, ya que el software permite dar con el proceso de animación de manera muy fácil, pero no necesariamente a eso se le llama "animar". De todos modos no podemos restarle mérito a un software que nació más como una plataforma de herramientas para aplicaciones y sitios web y que poco a poco fue sumando a su estructura base, aplicaciones y soluciones para el desarrollo de animaciones. En la actualidad es uno de los más utilizados para realizar todo tipo de proyectos de animación cut-out, incluso hay largometrajes hechos íntegramente con este software, uno de ellos es el film español "La crisis Carnívora" de Pedro Rivero y no podemos dejar de mencionar la película ganadora del Oscar Waltz with Bashir de Yoni Goodman, también realizada con Flash.
Waltz with Bashir de Yoni Goodman
Otro ejemplo de un software que no se dedica exclusivamente a la animación cut-out pero igual es muy utilizado, es el Adobe After Effects. Si bien este software es más bien una herramienta de composición o de animación para motion graphics, también dispone de las herramientas necesarias para poder animar al estilo cut-out, sumándole la capacidad de poder seguir trabajando sobre la composición sin tener que salir del programa. Pero qué hay de esos programas que sí fueron hechos exclusivamente para el cut-out, sin duda son varios pero hay un par que han logrado instalarse fuertemente en el mercado y son los más elegidos por los animadores en todo el mundo. Podemos mencionar tres de los más conocidos: Anime Studio, ToonBoom y Mirage.
Si bien entre el Anime Studio y el Toon Boom existe una rivalidad tipo Boca-River que junta amor y odio por ambos lados, podemos citar entre las principales funciones que ofrecen estos sofwares el manejo de herramientas de dibujo vectorial, sistema de huesos para un manejo más sencillo y dinámico de personajes, intermedios automáticos, módulo de lip-sync, cámaras 3d, exportar a .swf, .avi, .mov, .PDF, secuencia de imágenes, entro otros.
“entre el Anime Studio y el Toon Boom existe una rivalidad tipo Boca-River"
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Estos son algunos de los proyectos realizados con estos softwares:
La Pantera Rosa y sus amigos (ToonBoom)
La Reine Soleil (Anime Studio)
Boogie el aceitoso (ToonBoom)
Ninjai The Little Ninjai (Flash)
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Serie animada El chavo del 8 (Flash)
Murkles and Purples (Anime Studio)
Hemos podido apreciar que esta técnica permite trabajar con una infinidad de estilos y formas que constantemente mantienen las puertas abiertas a nuevos talentos que buscan una manera alternativa de expresión. Si bien hoy está cada vez más instalada en el mercado como una técnica redituable para producción comercial, sentimos que aún mantiene ese espíritu artesanal y de autor que es tan necesario para mantener la llama de la expresión artística en la industria de la animación.
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Pablo Rodríguez
Jáuregui
Director - Animador - Escuela para Animadores
Pablo Rodriguez Jáuregui Mini Bio Desde el momento que creamos Moushon! nos planteamos un objetivo muy concreto, integrar y dar a conocer a todos los que forman parte del desarrollo de la animación en nuestro país. Desde hace tiempo que venimos siguiendo y disfrutando la gran movida de animación que se desarrola en Santa Fé más precisamente en Rosario, con Pablo Rodríguez Jáuregui a la cabeza y un gran equipo de artistas que integran la Cooperativa de Animadores de Rosario. Teníamos muchas ganas de hablar con Pablo y que nos cuente todo acerca de esta usina de animación en pleno corazón santafesino. Pablo cuenta con una larga trayectoria como Director de animación y animador, además integra la Cooperativa de Animadores de Rosario, y junto al Centro Audiovisual Rosario coordina y da clases en la Escuela para Animadores, un centro de formación situado en el Espacio Animado de La Isla de Los Inventos (Corrientes y el Río Paraná). Uno de los principales proyectos que lleva a cabo la cooperativa es el de "Cabeza de Ratón", un ciclo independiente de animación que no tiene desperdicio!
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Por un lado me gustaría que nos cuentes un poco cómo nació y fue creciendo este gran proyecto "Cabeza de Ratón" que hoy día cuenta hasta con su propia película! El programa de televisión abierta Cabeza de Ratón fue una de las 3 patas propuestas a la Secretaría de Cultura de la Municipalidad de Rosario para la creación de un proyecto integral de formación y producción de dibujos animados independientes en la ciudad.
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El proyecto se presentó a mediados del 2005 e incluía una Escuela (www.escuelaanimadores.com.ar), que brinda un curso anual para 35 adultos y que ya lleva 7 años en funcionamiento. Un programa propio de TV 100% realizado en dibujos animados y la fundación de una Cooperativa de Trabajo para absorber a los egresados interesados en continuar la formación e ingresar al mundo laboral en una ciudad que no cuenta con una industria de la animación establecida. También en diciembre del 2005 se estrenó el compilado "40 años de animación en Rosario" (2 Dvds con 8 hs de material histórico) que reúne cerca de 100 cortos animados realizados en Rosario desde 1965 a 2005. Este proyecto fue llevado adelante por el mismo grupo de animadores que fundó la Escuela junto al Centro Audiovisual Rosario y sirvió para trazar un mapa y una cronología de la actividad de la animación independiente en la ciudad. También fue una especie de "punto seguido" para comenzar con el proyecto de la escuela / programa / cooperativa.
Cabeza de Ratón busca ser un vehículo para el encuentro de los animadores independientes de la ciudad (egresados de la Escuela y socios de la cooperativa) con el público general por medio de un canal de TV abierta. El formato se creó en el 2006 en colaboración entre Max Cachimba (docente de Historieta en la Escuela), Diego Rolle, José Beccaría y yo.
Necesitábamos un grupo de personajes en un entorno televisivo (inspirado en los Muppets) para articular los distintos bloques. En la 3er temporada decidimos guionar los 13 episodios de manera que, en bloques de 4 minutos por programa, la temporada terminara componiendo un largometraje. Los personajes en alguna forma representan a los socios de la cooperativa. Los aspectos técnicos son muy importantes para el enfoque de nuestra revista y es por eso que me gustaría que nos cuentes cómo fue la producción de "Una pinturita de ratón”, las etapas de producción, cantidad de artistas, técnicas empleadas, etc. En el equipo fuimos 15 personas sin contar a los actores de voces. En la realización de Cabeza de Ratón intentamos ocupar a todos los socios de la cooperativa. "Una Pinturita" es un compilado de los segmentos de "ficción" de los 13 episodios de la 3er temporada del programa. En su realización trabajó un equipo de guion, story, layout, fondos, dirección, actuación y grabación de voces y dirección de animación que contiene a 3 directores (que coinciden con la comisión directiva de la cooperativa) más un guionista y un fondista. Mientras que uno de los directores se encarga de dirigir (y también actuar) en la grabación de voces, los otros dos nos dedicamos a dibujar y editar los Animatics y separar el trabajo (fondos, props, layout) en carpetas para cada animador y hacer un cronograma quincenal de entregas. Durante los cuatro meses que dura la producción, cada animador debe entregar 2 minutos de animación (un bloque) realizado en ANIME STUDIO cada quince días.
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El equipo de animación fueron 6 animadores en Anime Studio más dos animadores en After y Art Rage para los "informes" sobre los pintores. El programa se emite los sábados a las 16hs por Canal 5 (Telefé Rosario) durante los meses de enero, febrero y marzo y se repite de julio a septiembre. Y durante todo el año rota por los dos cables locales. También se emite en Televisión Nacional del Uruguay. Nos parece muy bueno nuestros lectores poder contarles alguna anécdota sobre la producción, quizá algún problema o situación particular y cómo el equipo logró resolverlo.
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El caso del proyecto Cabeza de Ratón es muy particular ya que es una coproducción entre una Cooperativa de Trabajo y una entidad pública (la Secretaría de Cultura de la Municipalidad de Rosario) que a su vez se emite por un canal privado. La realización y puesta en el aire de las 4 temporadas ha sido un desafío en territorios que no solo tienen que ver con la animación y la realización audiovisual. Todos los implicados hemos tenido que redactar el proyecto en distintos formatos para presentarlo y defenderlo en distintos ámbitos de la gestión pública y privada, conseguir apoyos y auspiciantes.
La decisión de constituirnos en Cooperativa de Animadores nos arrojó a una experiencia de gestión política que es un componente muy presente en nuestra forma de pensar y distribuir el trabajo entre los socios y, una vez terminado, cómo proponer nuestros contenidos a la comunidad (estrenos en salas, edición y multicopiado de Dvds, distribución por Internet, posts y redes sociales, festivales, etc.). En general a la figura del "artista" o el dibujante se la asocia con un tipo bohemio y romántico, que vive en Mundo de los Dibujitos, los socios de la cooperativa se han visto obligados a sentarse a conceptualizar y defender el proyecto en mesas de discusión política y a negociar en mesas comerciales. Somos guionistas, storyboardistas, layoutmans, animadores, asistentes, entintadores, coloristas, fondistas, editores de imagen y sonido, actores de voces, productores, editores, distribuidores y agentes de prensa de nuestros propios trabajos. Sobre Escuela para Animadores de Rosario. ¿Cuánto tiempo hace que funciona la escuela de animadores de Rosario? y ¿A qué apuntan abarcar dentro de la enseñanza? La Escuela funciona desde el 2006. Es un curso de 8 meses para 35 dibujantes adultos. El cursado es de lunes a viernes de 18 a 21. También lunes y martes de 16 a 18 hay un turno para niños de 9 a 12 y para adolescentes de 13 a 17 años. Tenemos como referente a quien fue nuestromaestro y pionero, Luis Ricardo Bras , que durante 30 años entre el ’60 y ’90 entrenó animadores artesanales, integrales e independientes. (www.luisricardobras.blogspot.com)
“...la realización y puesta en al aire de las 4 temporadas ha sido un desafío en territorios que no solon tienen que ver con la animación...”
“El caso del proyecto Cabeza de Ratón es muy particular ya que es una coproducción entre una Cooperativa de Trabajo y una entidad pública”
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Sumando este referente al dato de que en Rosario no hay una "industria" de animación (solo pequeños estudios), elegimos darle al programa de clases un perfil de formación de Realizadores Integrales de Animación Independiente. Para ello incluimos materias que tienden a la sensibilización de los alumnos hacia todas las disciplinas expresivas con acento en la producción de los artistas locales. ¿Con qué perfil sentís y/o percibís que salen los chicos de la escuela?
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Los dibujantes que cursan cada año vienen con la firme intención de "hacer películas". Vienen con carpetas llenas de dibujos y guiones y nosotros solo los ponemos en el contexto de la producción argentina y mundial, les arrimamos referencias de animadores que trabajan y han trabajado en situaciones y búsquedas similares y los alentamos a que concreten y exhiban su película (para esto hacemos Cabeza de Ratón). Muchos alumnos realizan durante el año su primera y única película y se van conformes de haber cruzado la línea entre ser espectador y ser realizador. Otros, aproximadamente un tercio de la matrícula anual, tienen las condiciones necesarias para persistir en la producción de animación y se integran de distintas maneras a la cooperativa.
“...incluimos materias que atienden a la sensibilización de los alumnos hacia todas las disciplinas expresivas...”
¿Sobre qué técnicas se enfoca la cátedra y qué herramientas o materiales tienen para que los alumnos puedan desarrollar la parte práctica? Enseñamos dibujo animado tradicional asistido por computadora. Sabemos que en Rosario debemos producir SIEMPRE "lindo, rápido y barato" así que miramos con especial atención las técnicas sintéticas, limitadas y económicas de animar. Ponemos el acento en las ideas visuales y en la precisión y claridad de los conceptos desde los mismos objetivos de cada proyecto. En el área de tecnología se abordan herramientas de animación 2D vectorial, animación por cinemática inversa y algo de edición de imagen y sonido. ¿Cuál es tu motivación personal para dar clases en Rosario? Doy clases en Rosario y en Santa Fe porqué es una forma de relacionarme continuamente con mis viejos y nuevos colegas, de y trabajar para incorporar la animación al panorama de la producción cultural de la ciudad. ¿Hay alguna búsqueda por parte de la escuela, de seguir incorporando nuevos programas de enseñanza u ofreciendo la cátedra de manera virtual por ejemplo? La Escuela tiene una dinámica de Taller, con especial acento en el trabajo persona a persona. Todos los años incorporamos nuevos seminarios (clases abiertas a la comunidad) con profesionales de Buenos Aires que nos dan un complemento a nuestra mirada independentista. Por ahora no tenemos infraestructura como para sostener clases virtuales pero, todo el material didáctico que vamos generando, lo compartimos en
nuestra web, por ejemplo el libro "Haciendo dibujitos en el fin del mundo" que publicamos en papel el año pasado y que está disponible en formato pdf en www.escuelaanimadores.com.ar. ¿Se generan pasantías con productores y/o animadores del resto del país? Permanentemente invitamos a referentes de la industria. Buscamos compartir experiencias personales y conclusiones de los más veteranos, pero no gestionamos pasantías con productoras de Buenos Aires. Intentamos crear con nuestra cooperativa una alternativa para que los egresados no tengan que emigrar a Buenos Aires ni abandonar la idea de realizar sus propios proyectos. 26 ¿Cuánto hace que se puso en funcionamiento el encuentro de animadores en Rosario? El encuentro se viene realizando cada 2 años desde el 2006. Reúne a todas las cátedras que enseñan animación en instituciones y talleres públicos, más animadores independientes y homenajes a referentes del mundo de la animación. ¿Cuáles son las temáticas que se plantean en estos encuentros? Intentamos pasar en limpio la relación que hay entre la enseñanza y la práctica de la animación en Argentina. Sostenemos que la animación independiente que realizan los alumnos, los talleristas y realizadores artesanales es un género distinto a la animación industrial, que no es una expresión menor e incompleta, y que debería tender a la profesionalización.
Nos interesa saber cómo sostienen las instituciones públicas la convocatoria, la producción y la inserción en la comunidad de las producciones animadas. ¿Creés que sos objetivo frente al evidente salto que se produce “desde las escuelas a la industria”? Sostenemos que los logros de los egresados son valiosos en sí mismos en su contexto de búsqueda y expresión personal. Algunos alumnos buscan hacer carrera en Buenos Aires o en el exterior. Nosotros solo podemos acompañarlos hasta que terminan su primer trabajo animado y les ofrecemos la contención de la cooperativa.
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¿Podés nombrarnos instituciones, productoras y/o profesionales de la animación que se suman a los encuentros de animadores independientes, y de qué manera interactúan? Invitamos a cada uno a exponer los objetivos y métodos de trabajo y cómo interactúan con sus respectivas comunidades. Les pedimos que acudan al encuentro con Dvds y material impreso para intercambiar.
Cátedra de animación de la UBA Productora Caramba Can Can Club Cátedra Rocambole Universidad de la Plata Catedra animación Universidad de Cordoba Catedra animación Universidad de Villa María Catedra Bernardo Vides animación Universidad de Tucumán Taller Casa del Tantanakuy Humahuaca Jujuy Taller Gustavo Flores Salta Productora EL Molinete Santa Fe Juan Pablo Zaramella Ayar Blasco Nelson Luty Tunda Prada (Montevideo) Walter Tournier (Montevideo) Productora Palermo (Montevideo) Enrique Pereyra y Sanopi (Montevideo) Taller el mate_irene Blei Canal Paka Paka Miguel Rur Taller Jaimovich _ Paraná Carlos Perez Aguero Jorge Benedetti Alberto Grisolia Pelusa Suero Manuel García Ferré Cooperativa TEMBE de Santa Fe Rosario Cartoons Forplay Rosario Linterna Mágica Rosario
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El pasado 13 de septiembre se estrenó el documental animado de 40 minutos "LOS SECRETOS DE TRULALA" Recopila una serie de notas a los creadores de la serie Hijitus así como historiadores y fanáticos para intentar sacar conclusiones sobre este fenómeno dentro de la Historia de la Animación Argentina. Además de los reportajes el documental contiene muchas animaciones originales realizadas por la Cooperativa de Animadores. Desde el 13 de septiembre estará disponible para descargas en www.trulala.animadoresderosario.com.ar Estos son los links de descarga de los trabajos www.rosariomisteriosa.blogspot.com www.unapinturitaderaton.animadoresderosario.com.ar www.cabezaraton.com.ar
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Pablo Rodríguez Diego
Diéguez
Director - Productor - DemoArtist
Hace un par de semanas tuvimos la suerte de recibir en nuestra oficina la visita de Diego Diéguez y aprovechamos para charlar sobre sus últimos trabajos y los proyectos en los que está participando. Para aquellos que aún no lo conocen, es la oportunidad de conocer a uno de los jóvenes profesionales con mayor experiencia en nuestra industria. Comenzó estudiando animación por computadora cuando tenía 12 años y a los 17 ya estaba trabajando en el mercado como supervisor de efectos visuales y animación para la televisión nacional. A los 20 años comienza a dictar clases de CGI & VFxs en las más prestigiosas escuelas de Buenos Aires, y poco tiempo después se convierte en instructor certificado de Autodesk. Años más tarde funda NUT´s studios, su primer estudio dedicado a generar animación y efectos visuales para comerciales de cine y televisión. Más tarde une fuerzas con el director ganador del Oscar, Luis Puenzo, para crear 3DN, una compañía con mucho éxito hasta 2011. Hoy en día Diego da soporte a diferentes compañías, dirigiendo y supervisando proyectos de animación y efectos visuales desde su actual compañía ANIMATION MACHINE.
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Diego Diéguez Mini Bio
¿Qué fue lo que te tiró a dedicarte a la animación? ¿Fue algo buscado? Básicamente empecé cuando mis viejos me regalaron mi primer computadora, una 386 sin copro matematico, con disco de 40 megas de RAM y una placa VGA, como no tenía idea de nada, llamé a un amigo, con su primo me trajeron juegos y el 3D Studio 1 que eran 14 discos de 5 1/4. Como los juegos me aburrían le agarré un poco la mano al 3D y así empecé y seguí hasta el día de hoy.
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Mis primeros laburos fueron “locuras” que hacía, por ejemplo mi primer trabajo fue a los 14 años, veía tantas películas que no me alcanzaba la plata, entonces hice un trato con el video club, de armarle la cartelera digital todas las semanas a cambio de películas ilimitadas. La cartelera era un televisor de tubo de 20” en la vidriera, escaneaba las caratulas y con el Soft de 3D armaba una animación en LOOP que mostraba todos los estrenos del mes. Después de esperar el render, todo se compilaba en un archivo .FLI, que era el archivo nativo de video de Autodesk y se ejecutaba desde una PC con DOS en el videoclub. Igual, ya desde chico dabas clases de 3D, ¿puede ser? Sí, me puse a buscar trabajo en el diario, cosa que yo jamás había hecho, y salió un aviso pidiendo alguien que utilizara Premiere, me dijeron que arrancaba el miércoles y que tenía que ir al aula 4, pero al lugar para editar se lo llama “isla”, yo me preguntaba ¿qué aula?,
a la isla, y cuando finalmente ingresé al aula me di cuenta que no había computadoras, fui a hablar y resultó que el trabajo no era de edición sino de profesor de Premiere cosa que yo no sabía. Tuve que empezar a dar clases sin computadoras y de memoria en el pizarrón, y así a mis 19 años arranqué a dar clases semestrales en la Escuela Superior de Publicidad,con alumnos de 25 años o mas. Luego empecé a dictar clases en el IAC, ahí armé una carrera de Animacion 3D, después pasé a Image Campus donde durante 4 años fui director académico, y más adelante me dediqué a dar clases en forma independiente. Por ese entonces fundé NUT´s Studios, mi primer productora, con 3 ex alumnos de Image Campus, la empresa estrenó este año su primer largometraje “la máquina que hace estrellas”. Después seguí fundé “QWAK” y luego con Puenzo 3DN, y hoy finalmente en “Animation Machine”. Hay un momento importante en tu carrera como productor y director, y es el de la realización de “Martian and Pulpet”, contanos cómo nació la idea de hacer ese cortometraje. La idea era armar un área de contenidos en la productora , un area que se dedicase a generar cortometrajes y series animadas. Queriamos tener una pequeña pieza introductoria que iba a ser una idea de cómo fue el año, el primer guión era sobre maníes que trabajaban en una oficina y contaban un poco las locuras de la televisión y los sucesos que definían el 2008, pero llegamos a fin de año y todavía seguíamos desarrollando la historia, así que maté la idea.
“fundé NUT´s Studios, mi primer productora con tres ex alumnos de Image Campus, la empresa estrenó este año su primer largometraje LA MAQUINA DE HACER ESTRELLAS”
La guionista que trabajaba con nosotros, Maria Laura Ruggiero, me contó que se acostó una noche con un fuerte dolor de cabeza y soñó con la imágen de un pulpo siendo exprimido, raro... , esa imagen me encantó y a partir de esa base empezamos a trabajar y a escribir el guión de una historia, a crear un contenido para chicos. “Martian and Pulpet” es la historia de un marcianito y un pulpo que narra cómo se conocen. La idea fue generar este “Corto” que muestra como se conocen
los personajes, y también nos sirvió para definir animación, look y tiempos de producción, para el proyecto de la serie animada. Hay todo un trasfondo que no se ve en el corto que tiene que ver con cómo llega el pulpo al planeta alienígeno, la historia cuenta que en algún momento la Nasa por medio del programa “SETI” (Search for ExtraTerrestrial Intelligence) Lanza al espacio exterior una cápsula del tiempo, (un lugar donde
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guardás un montón de cosas, la enterrás y en algún momento alguien la descubre). La cápsula llega finalmente al planeta Alien en donde Martian descubre todos estos artefactos de la Tierra y trata de buscarles utilidad, y comienza a descubrir y crear los más locos inventos. En el corto se puede ver el encuentro de Martian y Pulpet, en donde el alien intenta descubrir para qué sirve Pulpet y termina fabricando una máquina de diversiones como el “Pulpo” del Italpark. ¿Cuál era el equipo de producción con el que contabas para hacer el proyecto? La producción se hizo a pulmón, con muy poca gente, sólo cuatro personas participaron activamente del proyecto, un modelador, un animador ,un 33 Character TD y un compositor . Después yo me encargué de hacer el armado global, shading, iluminar, ver que las tomas se rendereen. Contamos con amigos que nos dieron muchas manos con fluidos, polvos, arenas, FX y con diseñadores gráficos que hicieron el diseño de algunos elementos como los títulos y logos. Con respecto a la banda yo quería usar "Mickey Mousing", (que es una técnica que sincroniza y acompaña la música con la imagen) al estilo Tom & Jerry, para eso se necesita desarrollar una banda a medida, y un amigo músico se ofreció a hacerlo y al final lo pudimos tocar en vivo. Tocamos instrumento por instrumento por separado en una sala de grabación y después se mezcló todo. Hay que destacar a Mariano Chiesa, el locutor que le dió “sonidos” a los personajes. Una de las premisas era que fuera internacional, entonces los personajes no tienen diálogos y emiten sonidos.
La creación de esos sonidos fue muy linda, por ejemplo no sabíamos que sonidos emiten los pulpos así que Mariano tuvo que hacer una especie de gárgaras con algunos sonidos y chillidos y de ahí sacamos una galería de voces. Lo terminé en el 2009 y se presentó en varios festivales. Estuvo en la muestra Argentina en el 2010, fue invitado a Annecy (estuvo dentro de la muestra como mejor animación Argentina). También estuvo en Cannes y compitiendo en muestras en Canadá (ganó en la parte de dirección como The best of the next).
...la guionista soñó que tenía un pulpo en la cabeza se lo exprimían con un exprimidor”
Martian & Pulpet
Martian fue realizado como cortometraje y con una distribución que apunta a festivales, pero también tuviste la experiencia de trabajar en un proyecto complejo que apuntaba a festivales, pero que se trataba de una publicidad. Sí, creo que fue uno de los proyectos de publicidad más grande que se hayan hecho en Argentina en cuanto a la duración y a la cantidad de personajes ya que construimos una ciudad entera humana y una ciudad entera de cucarachas. Todo el proceso llevó unos 6 meses, iba a ir a Cannes 2011 y por problemas de agencia se paró la producción y se terminó para Cannes 2012.
“Creo que fue uno de los proyectos de publicidad más grande que se hayan hecho en Argentina”
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¿Cómo encaraste el trabajo en la parte de producción, desde el software que usaron y la cantidad de gente involucrada?
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Estudié dirección de cine y toda mi vida hice producción tanto para animación como para vivo, la unión de los dos mundos es lo mismo, preproducción, producción y post. En este caso la diferencia con la preproducción es que hubo que inventar todo, la hicimos con un dibujante que tenía su propio equipo (eran 3) y yo decidí tener un storyboard separado, un equipo que diseñó unos 40 personajes bien diferenciados, para luego seleccionar un grupo, ambientes y descubrir cómo era su mundo, el de las cucarachas, al final teníamos unos 250 concept de arte en total. El guión partió de los creativos de agencia, pero me dieron bastante libertad para modificar lo que tenía que ver con lo audiovisual y el diseño de los compañeros del personaje principal. La preproducción nos habrá llevado un mes y medio y en paralelo nos reuníamos con los creativos para dar con la línea del personaje, cómo se comportaba, cuáles eran sus objetivos, qué rasgos visuales podía tener, etc. Tuvimos una primera versión que nos parecía un poco larga y que no estaba funcionando del todo bien, al principio había un impronta de títulos intermedios contando un poco de la historia, más como un trailer de película y después lo llevamos para otro lado, así que se volvió a redibujar el storyboard y a plantear la nueva estructura que funcionó muy bien. La idea siempre fue presentarlo en Cannes como un trailer de película como si estuviera metido dentro de “la nueva película de Pixar, o de Dreamworks”, pero en realidad es un comercial disfrazado con ese esquema , creo que cumplimos con el objetivo.
En cuanto a producción utilizamos 3D MAX, animación tradicional con animadores tradicionales convertidos en 3D. Se iluminó todo con Finalrender, yo lo uso desde que tengo 12 años y me gusta mucho como se maneja, si bien a veces utilizo otros motores de render, mi preferido es FinalRender. La composición la trabajamos con renders exportados en capas en formato openEXR, un formato de archivo con las capas embebidas, importamos los renders en el software de composición NUKE que abre los archivos openEXR y lo desglosa permitiéndonos trabajar cada unas de las partes. La cantidad de layers que exportábamos en los renders dependía un poco de cada toma. Había algunas más livianas que estaban pensadas para tener pocos layers, uno para el personaje y otro para el fondo. Tampoco éramos un equipo grande trabajando, un promedio de cinco personas produciendo a la vez en diferentes sectores y en diferentes partes de la película. También por eso tardamos más, hicimos una publicidad gigante con los recursos que nos dieron.
Teníamos una gran ventaja y era que no teníamos problemas de timming ni de equipamientos, había casi unos 300 núcleos para renderear en ese momento, hice unas locuras de tomas que duraban 7 horas por frame. El problema con esas tomas, es que para la presentación de Cannes por temas de corridas a último momento tuvimos que usar una presentación en definición estándar, ahora ya con un poco más de libertad estoy terminando de renderear la versión final en 1080p. Estás ya hace un tiempo por tu cuenta laburando, ¿estás abriendo una nueva productora? Sí, realmente siempre trabajé por mi cuenta, o en mi propio estudio, tuve la suerte de poder moverme de esta manera. Ahora estoy abriendo “Animation Machine”, donde hacemos contenidos de Animacion, tanto como supervisión de efectos especiales para publicidad y cine. Tambien comencé a dirigir comerciales, siempre relacionados con la animación o filmando algunos que tengan muchos efectos visuales, donde pods juntar a la fijura del director con el supervisor de VFXs. Estoy también acesorando a CGTOOLS, una compañía que ensambla Workstations de alta gama para la industria audiovisual, animación y VFXs.
www.cgtools.com.ar www.animationmachine.com.ar
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MOUSHON!
ANIMATE 2013
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Moushon! lanza una gran convocatoria para animadores de todo el país. Buscamos promover los nuevos talentos argentinos, y presentar sus obras ante cinco grandes figuras de la animación actual. Si tenés un proyecto en desarrollo, esta es tu oportunidad de darte a conocer. ¡Animáte! GRAN CONVOCATORIA A
NUEVOS TALENTOS 23 de Noviembre de 2012 al 22 de Febrero de 2013.
CÓMO FUNCIONA El staff de Revista Moushon! hará una preselección de 6 proyectos, a nivel nacional. El ilustre jurado integrado por cinco personalidades del medio de la animación definirá los dos ganadores finales. Los integrantes del jurado serán revelados en Moushon! #4
QUÉ GANAN LOS ELEGIDOS El productor jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su producción, presupuesto y factibilidad, realizando una devolución detallada del mismo. El guionista jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su historia, narrativa y personajes, realizando una devolución detallada del mismo. El director jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su tratamiento narrativo, visual, estética, etc El director de arte jurado evaluará ambos proyectos desde el diseño y la dinámica visual de los personajes, escenarios y arte conceptual. El animador jurado evaluará ambos proyectos desde la interpretación y acting, la técnica utilizada y su ejecución, y el pulido general del producto.
Los dos proyectos ganadores serán presentados a la edición Moushon! #6, con entrevistas a sus autores y las razones del jurado para premiarlos.
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CÓMO PARTICIPAR Recibimos los siguientes formatos: . Cortometrajes animados en desarrollo. . Largometrajes animados en desarrollo. . Series de animación para TV en desarrollo. . Series de animación plataforma Web en desarrollo. . Videominuto de animación en desarrollo. Técnicas: 3D, 2D, Cut Out, Stop motion, técnicas mixtas y animación experimental. 39
Material mínimo requerido: A. Teaser o WIP (Work In Progress). B. Diseño visual de personajes. C. Biblia, Sinopsis o Guión. D. Objetivos del proyecto y expectativas a futuro.
Reglamento Las bases y condiciones de la convocatoria estarán disponibles para descargar en formato PDF desde el sitio web www.revistamoushon.com a partir del 26 de Noviembre del 2012
WWW.REVISTAMOUSHON.COM
REGLAMENTO Bases y Condiciones La participación a la convocatoria quedará confirmada una vez completada la ficha de inscripción disponible en www.revistamoushon.com La inscripción se abre desde el lunes 26 de Noviembre al 22 de Febrero del 2013. Los participantes deberán suscribirte gratuitamente a la revista a través de la web de Moushon! como condición obligatoria para poder participar. La participación a la convocatoria implica que los participantes otorgan a Revista Moushon! la posesión del material audiovisual y editorial correspondiente a la obra presentada, autorizando de forma irrevocable su uso para fines culturales, no comerciales, dentro del marco de la revista, con el propósit de ser utilizada para la promoción de la misma, sin que ello resulte cesión de derechos sobre la misma. La participación en la convocatoria ANIMATE 2013 representa para los inscriptos la aceptación de las bases y condiciones del presente reglamento. El comité organizador tiene la facultad de modificar las bases del concurso sin previo aviso, con el propósito de optimizar y/o complementar las mismas: los cambios serán publicados y anuncuados en www.revistamoushon.com
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ROMINA
CĂ“RDOBA Directora - Coordinadora de Animaclick
Con motivo de festejar el Día mundial de la animación, el 28 de octubre pasado nos sumamos al evento organizado por la gente de Animaclick, en las cuales pudimos disfrutar de una serie de charlas muy interesantes presentadas por diferentes artistas reconocidos del medio.
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Y aprovechamos la oportunidad para dialogar con Romina Córdoba, directora y coordinadora general de Animaclick, un centro de formación para animadores que está creciendo y haciendose fuerte en el medio.
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Romina Córdoba
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Contanos brevemente ¿Cómo nace Animaclick y cuál es su objetivo?
¿Qué cursos y seminarios fueron agregando con el correr del tiempo?
En principio nace a partir de las ganas de enseñar un poco el arte que viví desde mi nacimiento, mi padre dirigió todos los largometrajes de García Ferré menos el último y también fue el director de la serie Hijitus. Con su experiencia llegaron a hacer un minuto de animación tradicional por día, un gran desafío que hoy solo se logra con animación digital. Fue un animador con mucha experiencia y en un momento se le ocurrió enseñarla, empezó hace más de 15 años en una escuela importante de Puerto Alegre, Brasil. Después volvió a Argentina y siguió en comunicación, luego seguimos en otras universidades mediante concursos aislados.
Diseño de background, color digital, diseño de personajes, concept art, 3D, animación 3D. Ahora estamos armando un curso de modelado en ZBrush y planificando una gama de cursos muy importantes con gente de mucha trayectoria como es el caso de artistas de Metegol, varios de los cuales ya son docentes de Animaclick. La idea es formar profesionales, como somos productores y realizadores de animación queremos que la industria crezca, es nuestro principal fin, por eso en cierta forma también hacemos escuela.
Ahora no solo enseñamos animación tradicional que se inició con mi padre, luego mi hermano y después conmigo, sino diferentes artes audiovisuales como es el caso de 3D generalista, post producción, diseño de personajes, background, etc. La idea es que cada departamento de una producción de animación esté en un curso de Animaclick, para que una persona se pueda especializar. No hacemos cursos en los cuales ves todo y a la vez no aprendés nada. Nosotros nos focalizamos en la técnica, en la especialización que elige el alumno y se le da una base muy sólida. Cada curso tiene una base, tiene después su desarrollo, su trabajo, sus desafíos y después la muestra de un trabajo final.
Están inplementando los cursos online, ¿qué nos podes contar acerca de esto? Es súper interesante, podés tener una llegada a nivel Latinoamérica-Internacional. Hay mucha gente interesada en aprender animación que no tiene acceso donde está viviendo. Sobre todo Argentina es foco de interés en lo que tiene que ver con animación, ningún país de Latinoamérica hizo un estimativo de un largometraje por año como Argentina, ni siquiera México. Todo lo que es público latinoamericano está súper interesado de aprender en serio con profesionales, así que el curso online sería una primera parte.
“...queremos que la industria crezca, es nuestro principal fin...”
¿Tienen pensado armar una carrera integral de animación que reúna todo? ¿Hay posibilidad de desarrollar un título oficial? Sí, me gustaría. El tema es que habría que armar el programa desde otro lugar, ir al ministerio y hacer todo ese camino que es bastante largo. Ya hay carreras oficiales pero nosotros pensamos que tienen que repensarse y rearmarse. Hay materias que están buenas y que está buenísimo que estén, hay otras que no son tan necesarias, hay otras que faltan. Hay una estructura de programa que habría que cambiarla, pero el camino para oficializar una carrera es un tema… Por el momento lo que hacemos son cursos aislados que después se engloban, por ejemplo hay un curso de diseño de backgrounds y un curso de animación tradicional. Los de backgrounds hacen los fondos, los de animación ubican al personaje y ahí se combina una escena en la que dos cursos hacen un pequeño corto que es una muestra de un personaje interactuando en un fondo. Entonces, en cierta forma, los cursos se relacionan. Hace que el alumno aprenda los distintos procesos y los distintos períodos que hay en animación.
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¿Qué clase de alumnos llegan a Animaclick? ¿Arrancan de cero o también vienen profesionales que quieren perfeccionarse? Ambos, algunos chicos que no saben absolutamente nada arrancan de cero y tienen un avance increíble y sorprendente y también hay profesionales que quieren especializarse. Por ejemplo ahora vamos a presentar un curso de Stop Motion que lo hace una chica que es animadora de esa técnica y a su vez es alumna de Nelson en el curso de backgrounds. Lo hace justamente para especializarse. Es genial, el artista que sigue especializándose es súper groso. Por ejemplo hay antecedentes históricos de gente que trabajó en Disney y que para hacer Tarzán hizo una capacitación en anatomía y nadie se lo pidió, fue por motus propio. Creo que los artistas que se especializan y que siguen aprendiendo son grosos de verdad. Están vinculados con productoras y estudios de la industria para lograr pasantías o conectar a los alumnos en lugares de desarrollo profesional Sí, porque nosotros somos del medio, somos productores y varios colegas nuestros, tanto de acá de Argentina como de afuera tienen productoras y estamos en contactos con ellos. Ellos nos preguntan cómo le va a la escuela, qué alumnos tenemos. Se dan situaciones como por ejemplo la de un ex alumno nuestro que está trabajando en Nueva Zelanda en la serie de los pingüinos de Madagascar, de repente se dan estos casos. También hemos enviado gente a México a distintas productoras, se fueron dando distintas situaciones en las que el artista daba con el target que pedía la productora amiga. A veces no son productoras amigas, sino que simplemente nos contactan porque saben y conocen nuestra trayectoria. Están buscando profesionales.
Animaclick es hoy por hoy uno de los pocos institutos de formación que ofrece un programa enfocado a la animación ¿Por qué creen que cuesta encontrar o instalar una carrera de animación seria a nivel universitario – terciario? Porque los que se dedican no son artistas profesionales del rubro o, si bien tienen la infraestructura, no tienen la filosofía como para desarrollarla, o simplemente son empresarios que pusieron una escuela para que sea un negocio y no le dan la importancia artística y de base que sí le da alguien que viene del medio, que viene trabajando y sabe de qué se trata el mundo de animación. Ustedes son formadores de animadores y están en la búsqueda de convertirse en un semillero de la industria nacional ¿Qué importancia le dan al dibujo y a la animación tradicional en la formación de un animador? El dibujo es muy importante, es necesario, es la base. Puede no gustarte dibujar y que te vuelques a la parte digital pero lo tradicional es fundamental tenerlo, aunque sea como guía, tanto la anatomía humana, la construcción de un personaje, el diseño de un fondo, la perspectiva, los dos conceptos básicos de la animación todo esos criterios tienen que estar tan incorporados como respirar para un animador. Se nota cuando viene alguien con esa base y se vuelca a lo digital que cuando no. Todo lo que tenga que ver con lo tradicional, guste o no, es la base necesaria para arrancar animación de calidad en la herramienta que te guste, ya sea stop motion, 3D, cut out, o lo que quieras hacer.
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“el dibujo es muy importante, es necesario, es la base...�
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A tu juicio ¿qué no podría faltar en una revista de animación? ¿Qué te gustaría ver?
“hay gente que está en el anonimato y es súper talentosa”
Desde Moushon!, nuestra revista, estamos buscando unir a los animadores y realizadores, conocernos las caras hablar un mismo idioma ¿creen que los animadores muchas veces sufrimos del anonimato? ¿Comparten esta sensación? Sí, depende de qué animadores. A veces sí a veces no. Hay millones de experiencias, situaciones y anécdotas, hay de todo. Hay gente que se hizo muy conocida de golpe, hay gente que está en el anonimato y es súper talentosa, hay gente que prefiere trabajar independientemente entonces por eso está más en el anonimato, no sé, hay de todo. Pero yo creo que si resaltás o tenés posibilidades de demostrar que tu trabajo tiene cierta excelencia no tardás mucho en hacerte conocido o a pasar a trabajar en una producción interesante o empezar a tener una cantidad de ciertas lindas experiencias dentro de lo que es el medio. Todo el tiempo están buscando nuevos animadores, nuevos talentos, no solo en Argentina sino en el mundo, es cuestión que se descubran..
La mayor cantidad de información posible, tanto para consumidores o realizadores como para interesados que quieran capacitarse. Material sobre dónde estudiar, dónde ver animación, nuevas tendencias y estilos. Información sobre sobre las productoras existentes, para que la gente pueda buscar trabajo e incorporarse al medio. Notas a productores, directores, etc.
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“...sabemos de que se trata, sabemos como se hace una buena animación...”
¿Por qué te parece que un estudiante que está buscando formarse como animador debería elegir Animaclick?
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Porque somos artistas, productores del medio de la animación Argentina con trayectoria tanto nacional como internacional y sabemos de qué se trata, sabemos cómo se hace una buena animación, sabemos lo que se necesita, sabemos quiénes son los principales profesionales del medio. Estamos capacitados y aptos para educar a un grupo de gente de forma que puedan trabajar dentro de lo que es una producción profesional tanto acá como afuera.
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Copia A - Trexel animation Trexel Animation Pablo A. Díaz / G. Rodríguez Traverso Las aventuras y desventuras de Demódoco, un proyectorista, quien por azar descubre una original forma de conseguir placer. Sin embargo, abusar de ello acarrea consecuencias demasiado riesgosas.
https://vimeo.com/16965687
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Enajenados - Luciana Di Giglio
Un señor de aspecto cansado se pone a ver la televisión, de repente el perro de la casa comienza a pedirle atención. Sin embargo, nada parece poder interrumpir a este señor cuando mira la TV. Ante la insistencia cada vez mayor de llamado de atención del animal se desata una situación caótica entre el perro, el señor, su mujer, la TV y la casa.
https://vimeo.com/12285685
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Mitología . Rafita Films El pegaso, la sirena, son todos animales mitológicos. ¿Cuál es su origen? La pequeña hija de Zeus nos enseñará a todos que todos estos animales no vienen exactamente de donde creíamos.
http://vimeo.com/32966847
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Agenda
LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA
Los Miercoles desde el 21 de Nov al 19 de Diciembre Ciclo de Animaci贸n Club Premier. 5 de octubre al 15 de diciembre Caravaggio y sus seguidores Museo Nacional de Bellas Artes. 17 al 30 de Noviembre Periodismo Dibujado Alianza Francesa. 1 de Diciembre Inspiration Fest Centro Metropolitano de Dise帽o 1 de Diciembre Concurso de animaci贸n y juegos Dale aceptar
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Próximo número
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Entrevista a Nelson Luty
Guillermo Carsi, el creador de POCOYÓ Rosanna Manfredi ENCUADRE Cobertura EXPOTOON 2012
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JULIO 2012 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nยบ1
SEGUNDO NÚMERO
JULIO 2012 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº2
LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA