Revista Moushon!

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ENERO 2013 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº3

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

ROSANNA

MANFREDI NELSON

LUTY

EXPOTOONS GUILLERMO

GARCÍA CARSÍ ENERO 2013

Buenos Aires, Argentina Nº3

TERCER

NÚMERO

NELSON

LUTY


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ROSANNA MANFREDI / NELSON LUTY / EXPOTOONS / GARCIA CARSÍ


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ROSANNA MANFREDI / NELSON LUTY / EXPOTOONS / GARCIA CARSÍ


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Hola terrícolas! Venimos en son de paz y esto es Moushon! #3: primera edición del año. Subiendo el volumen de nuestros contenidos, este número incluye como plato principal (cuidado, no se atraganten!) una serie de entrevistas a pesos pesados de la industria: Rosanna Manfredi, mítica productora y directora, fundadora de Encuadre S.A. y creadora de Expotoons, nos brinda su perspectiva sobre el presente y futuro de la animación en nuestro país. Guillermo García Carsi, guionista y director español, flamante dueño de El Señor Estudio, nos cuenta como se diseña y desarrolla una serie exitosa. Algo sabe del tema ya que es el creador de... ¡“Pocoyó”! Sí, Moushon lo interceptó en su visita a nuestro país, le invitó unos tragos y prendió el grabador. Por último Nelson Luty, visionario director de arte y principal colaborador creativo de Juan José Campanella en la realización de “Metegol”, el megaproyecto de animación que se estrena en 2013, nos habla de sus métodos de trabajo, su historia y experiencias profesionales en una generosa entrevista, que tuve el placer de realizar personalmente. En este número son todos casos de éxito, pero a fuerza de caer y levantarse, conservando la misma confianza, visión y capacidad de trabajo. “Entrevistas para guardar y volver a leer”, fue uno de de los conceptos de Federico Moreno Bresser para Moushon!, y creo que nos estamos acercando rápidamente al objetivo. A esto le sumamos nuestra nota sobre técnicas, en este caso abordando la animación tradicional 2D, y como siempre: agenda + recomendados del mes. Deseándole a toda la comunidad “animada” un gran 2013, los dejo navegando entre las imágenes, reflexiones y tips de Moushon! #3. Santiago van Dam Editor de Moushon!


Director Federico Moreno Breser Editor Santiago Van Dam Coordinador General Matías Obregón Producción Eduardo Baisplelt Lucas Ríos Diseño Gráfico Nicolás Daverio Diseño de portada Gonzalo Nogués Correctora Julia Paesani Editado por Mcfly Studio

Animación Tradicional

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Nelson Luty

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Guillermo García

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Rosanna Manfredi

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Recomendados

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Agenda

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WWW.MCFLYSTUDIO.COM


FLASHBACK LANZAMIENTO OFICIAL DE MOUSHON! EXPOTOONS 20

MIERCOLES 24 - 10:00 AM – Sede: TEATRO VORTERIX12

Conferencistas: Federico Moreno Breser, Santiago van Dam, Marlene Nascimento

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TÉCNICA

ANIMACIÓN

TRADICIONAL


Animación tradicional Tercer entrega de Moushon! y un 2013 por delante para hablar hasta por los codos de lo que más nos gusta! Animacióooooon! Y en esta primer nota técnica del año queremos darle lugar a la animación tradicional, también conocida como "Cel Animation". Técnica que sin lugar a dudas es la más representativa de este género. Veamos un poco entonces cómo nace esta técnica, con que necesidad, y más importante aún por que logra convertirse en la más importante.

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Orígen e historia

Animaciones pioneras

Remontémonos al 1906, ese es el año para marcar en nuestra memoria como el momento que da lugar al inicio del desarrollo de la animación. No podemos usar un término como el orígen o el génesis de la animación tradicional, ya que entendemos que hubo una serie de hechos y desarrollos técnicos que se fueron sucediendo unos con otros en los años previos que permitieron llegar a un momento propicio para la creación y desarrollo de la animación. En este año que mencionamos, J Stuart Blackton presentaba la primer película animada llamada "Fases humorísticas de caras chistosas", sí, la mísma película de la que hablamos en el segundo número de Moushon! cuando indagabamos en el orígen de la técnica de Cut-Out. En esta película de Blackton vemos aplicada por momentos la técnica de animación por fotograma, en la cual el realizador dibuja cuadro a cuadro sobre un pizarrón diferentes rostros y les da vida.

Dos años más tarde, Emile Cohl produjo "Fantasmagoria", una película para la cual utilizó alrededor de 700 fotografías tomadas meticulosamente de unas figuras blancas sobre fondo negro y las proyectó una tras otra generando la sensación de movimiento. Quien verdaderamente sorprendió a la audiencia y a los críticos fue Winsor McCay al presentar su más brillante creación, "Gertie the Dinosaur", un trabajo muy bien cuidado donde vemos una animación ejecutada con maestría, trazos sueltos y una interacción entre la animación y su creador al momento de ser proyectada. La película sin dudas causó una gran impresión en el público, convirtiendola hoy día en una de las joyas de la historia de la animación.

Pero podemos coincidir con que estas películas que hacen a la primera oleada de animaciones no terminan por definir una técnica en particular, mucho menos la técnica tradicional (Cel Animation), en donde el empleo de acetatos de celulosa como soporte para los dibujos es el gran factor revolucionario. Específicamente la técnica consiste en realizar un dibujo por cada fotograma, este dibujo es entintado sobre un acetato como mencionabamos anteriormente, luego estas láminas de acetato son coloreadas con goauche o acrílicos, al igual que los fondos que se dibujan y colorean por separado en otra lámina.

“1906, ese es el año para marcar en nuestra memoria como el momento que da lugar al inicio del desarrollo de la animación.”


Gertie the Dinosaur (Winsor McCay)

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Las diferentes láminas de acetatos se colocan superpuestas unas sobre otras, llevan agujeros de registro para poder ajustarlas con presición y eliminar la sensación de temblor en las animaciones, el fondo coloreado se ubica por debajo de todas estas láminas y todo es registrado con una cámara especial (Rostrum) la cual siempre se mantiene una misma posición cenital a los acetatos. Para lograr el efecto de movimiento en los fondos, se desliza directamente el soporte que contiene a la lámina, la cámara solo se limita a poder realizar un zoom o ajuste de encuadre.

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La utilización de las diferentes láminas de acetato brinda al animador una gran ventaja a la hora de optimizar la cantiada de dibujos a realizar en cada fotograma, esto se debe a que al poder tener cada personaje, elemento y fondo por separado en diferentes acetatos, el animador puede prescindir de tener que redibujar todo en cada fotograma, sólo se limita a dibujar lo que requiere movimiento. Por ejemplo si tenemos dos personajes en una escena y uno de ellos se mueve pero el otro se mantiene quieto durante varios fotogramas, simplemente se deja en posición el acetato que contiene este personaje inmóvil durante los fotogramas necesarios y sólo se dibuja el personaje que tiene movimiento.


Disney Hablamos de una gran técnica, amplia y metódica, que fue evolucionando y desarrollando un perfeccionamiento a raíz de las diferentes herramientas y avances que se fueron logrando año tras año, los hermanos Max y Dave Fleischer son un ejemplo claro de esto al inventar un aparato llamado "Rotoscope" que permitía a los animadores dibujar sobre el acetato pero calcando o siguiendo cuadro a cuadro sobre un material filmado, esta técnica perdura activamente hasta el día de hoy, adaptada a las plataformas digitales, y este modo de "rotoscopear" es más bien utilizado por compositores para trabajar sobre máscaras, borrar cables, manchas, etc,etc. Pero los hermanos Fleischer además realizaron en 1924 "Song Car Tunes", el primer dibujo animado con sonido. Estos avances establecieron una base, un punto de partida para el desarrollo de los grandes estudios, y es así como ya desde el 1923 los hermanos Walt y Roy Disney abren las puertas de Diseny Brothers Cartoon Studio perfeccionando la técnica del rotoscopeo y presentando años más tarde en 1928 el primer cortometraje animado sincronizado con una banda de audio, "Steamboat Willie" (1928), sí señores esta fue la presentación al mundo de el gran Mickey Mouse. Para el 1932 Disney crea el primer dibujo animado a color "Flowers and Trees" y luego crean su obra más reconocida, y sin duda una de las piedras fundamentales de la historia de la animación, "Blanca Nieves y los Siete Enanitos" el primer largometraje animado de Disney, y el punto de partida al imperio que hoy conocemos.

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"Steamboat Willie" (Disney Studios)

"Pinocho" (Disney Studios)

"White Snow and the Seven Dwarfs" (Disney Studios)


The nine old men Muchos han considerado a “Pinocho” como la mejor película de Disney, eso es algo que se puede discutir, pero sin dudas técnicamente es la película que más innovaciones aportó, como la cámara multiplano, los travelings, texturas submarinas, y efectos especiales como los de magia y lluvia. Estas increibles obras de animación que los estudios Disney lograban realizar, no sólo se debian al visionario genio de Walt que dirigia el estudio, sino a sus talentosos animadores.

"The nine old men" (los nueve hombres viejos) nombrados así siguiendo el mismo apodo que se les otorgaba a los jueces de la corte suprema en los Estados Unidos bajo la presidencia de Roosevelt, estos "nine old men" de la animación eran el corazón artístico de los estudios Disney, eran los animadores y supervisores de los primeros grandes clásicos del estudio y los fundadores de los "12 principios de animación".

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"The nine old men"


Para todos los animadores estos principios no sólo son guías a seguir sino que son considerados como los "mandamientos" del animador, incluso fueron publicados en el libro "The Ilusion of life: Disney animation" de Frank Thomas y Ollie Jhonston, conviertiendo este libro en la "Biblia" de la animación.

Ward Kimball en su tablero de dibujo 15

"The Ilusion of Life"

•Squash and stretch (Aplastar y estirar) •Anticipation (Anticipación) •Staging (Puesta en escena) •Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción directa y pose a pose) •Follow Through and Overlapping Action (Acción continuada y superpuesta) •Slow In and Slow Out (aceleración y desasceleración) •Arcs (Arcos) •Secondary Action (Acción secundaria) •Timing (Tiempo) •Exaggeration (Exageración) •Solid Drawing (modelos sólidos y dibujos limpios) •Appeal (Personalidad)


García Ferré Pero hablemos un poco de lo que sucediá en nuestra región con este técnica, no solo podemos hablar de un gran crecimiento de la animación tradicional en nuestro país sino que también tenemos una suerte de nuestra versión argentina de Walt Disney, y es nada más y nada menos que el maestro García Ferré. Sin entrar en comparaciones molestas entre uno y otro, podemos apreciar en que hay una similitud en cuanto a la capacidad creativa e impulsora de ambos para desarrollar un universo animado en torno a su propia figura y darle asi su sello característico. García Ferré creo una colección de los más pintoresca y asombrosa de personajes que viven y vivirán en nuestros corazones por siempre, se han convertido en parte de nuestra cultura, de nuestro lunfardo y lo siguen haciendo con el paso del tiempo.

Don Manuel García Ferré logra armar en 1959 su propia agencia "Producciones García Ferré" si bien el maestro venía trabajando ya para las editoriales y avisos publicitarios creando gingles animados muy populares, continúa haciendoló pero bajos los techos de su propio estudio. Durante los primeros años el trabajo se concentraba más que nada en las historietas que se realizaban para los distintos medios gráficos y en los jingles animados para la televisión, claro que ya para esta altura habían nacido varios de sus personajes más famosos, pero es en el año 1967 cuando Ferré lleva a la televisión una propuesta original y creativa, la primera serie de dibujos animados para televisión, "Las Aventuras de Hijitus", así nacía este mítico personaje de nuestra infancia que a través de la pantalla del 13 se transformaba en la serie más exitosa a la fecha tanto en toda latinoamérica. Esto abrió las puertas a todo un universo de personajes y merchandising y propuestas televisivas y gráficas que se adueñaron del público tanto grandes como chicos. El estudio creció y agrandó su planta de animadores y los proyectos tambien comenzaron a tomar otro vuelo, ya que en 1972 luego de tres años de arduo trabajo se estrena en la sala de los cines "Mil intentos y un invento" el primer largometraje en color de Ferré con Anteojito y Antifáz como protagonistas.

Manuel García Ferré

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A fines de la década de los 90, Estudios Ferré vuelve a revolucionar la animación Argentina, cuando en 1999 estrena a nivel nacional “Manuelita” la película animada, adpatada de la canción de María E Walsh. El film fue un exito arrollador, logrando ser uno de los más taquilleros en la industria del cine nacional y quedando en el primer lugar durante varias semanas destronando de la taquilla a los pesos pesados de Hollywood. Un proyecto que le demandó diez meses de trabajo y un equipo de alrededor de 150 personas, entre dibujantes, grupo de voces, músicos, técnicos de filmación, especialistas en computación animada y asistentes. Para llevar la canción de María Elena Walsh a la pantalla grande, utilizó un presupuesto que rondó los cuatro millones y medio de pesos, una cifra muy alta para una producción nacional.

Recomendamos estas entrevistas para ver un poco más del mundo de este gran artista: Cómo se hace un capítulo de Hijitus http://www.youtube.com/watch?v=-ZwpVbpEHxg García Ferré en Mundo Casella http://www.youtube.com/watch?v=kNK0Cq4Z5Z8 Los Misterios de Trulalá (documental) http://www.trulala.animadoresderosario.com.ar/

Para su nueva producción estrenada en el 2012 “Soledad y Laguirucho”, Ferré volvió a reunir al equipo de artistas y técnicos que trabajaron en el film “Manuelita”. Esta vez no se logró igualar semejante exito, pero pese a algunas críticas injustificadamente duras, García Ferré una vez más encontró mantener fresca la esencia y su sello distintivo, y logró hacer lo que mejor sabe hacer, entretener a los chicos! Desde el staff de Moushon! esperamos poder contar en los próximos números con un especial dedicado al maestro y su mundo animado que tan feliz nos hizo a todos. A su salú maestro!

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Estudios Disney

Con el pasar de los años nuevos estudios como Hanna-Barbera, Warner Brothers, MGM entre otros, fueron apareciendo e introdujeron nuevos estilos, nuevos acercamientos y todos contribuyeron a establecer la técnica de animación tradicional como la manera "oficial" incluso llegar a industrializarla. Durante varias décadas los estudios gozaron de la buena vida, cientos de animadores y dibujantes fueron contratados, el arte se transformó en un oficio y así perduró por varios años. No fue hasta los finales de la década de los 80 en donde el avance de la tecnología introdujo nuevas herramientas digitales que generaron un quiebre entre la manera "tradicional" de hacer animaciones a esta "nueva" forma de generar gráficos por computadora (CGI). No sólo la novedad de lo dígital era lo suficientemente atractivo como para llamar la atención de los productores y gerentes de estudio, sino que además la técnica de animación tradicional requiere del trabajo de una gran cantidad de animadores, los costos de producción y los tiempos son muy elevados. Las nuevas herramientas digitales posibilitan desarrollar animaciones de mayor complejidad con menos gente y en tiempos mucho mas cortos, llevando a que en pocos años la técnica de animación tradicional sea aniquilada. Tanto los estudios como los artistas sufren un gran impacto y se ven obligados a enfrentar un gran desafio en pos de mantenerse firme al pie del cañon de las exigencias del propio medio y la industria. Por un lado los artistas se ven forzados a adoptar la nueva tecnología como forma de trabajo causando un gran rechazo en la mayoría, llevandolos a quedar sin empleo y un poco excluidos de los nuevos proyectos de la industria.

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Disney es uno de los estudios que pudo resistir a esta crisis, incluso cerraron sus estudios de animación tradicional y apostaron a crear sus propias peliculas animadas en digital, la verdad que no les fue muy bien con esta jugada, hicieron películas como "Chicken Little", "Bolt", "Meet the Robinsons" y "Dinosaur" que no superaron la expectativa. Si bien realizaron algunos films donde mezclaron ambas técnicas, tampoco lograron mantener esa magia y ese primer lugar indiscutido como estudio de animación que habían logrado conseguir en el pasado. Vale aclarar para algún desprevenido que si bien en todas las películas de Pixar vemos el logo de Disney, esto no es porque alla sido hecha en sus estudios sino porque entre Disney y Pixar existe un acuerdo comercial, que es otra historia bastante compleja para contar aparte en otro momento. Frank Thomas y Ollie Jhonston

Frank Thomas y Ollie Jhonston

Hoy por hoy la gran mayoría de las peliculas animadas son hechas con técnicas digitales, ya son muy pocos los estudios que vuelven a apostar por la técnica tradicional, sin ir más lejos Disney ha vuelto a realizar un film de estas características con "La princesa y el Sapo" estrenada en 2009 y ha tenido una buena aceptación por el público y la crítica, pero en estos tiempos de la post modernidad podemos ya hablar de la animación "tradicional" como la "antigua" o "clásica" manera de hacer animación. Sinceramente desde quienes hacemos Moushon! y creo que es un sentimiento muy compartido con toda la comunidad de animadores, creemos que la técnica de animación tradicional es irremplazable y sin duda la más expresiva y asombrosa de todas. Entendemos que los tiempos de hoy exigen otra dinámica de producción y las nuevas herramientas ofrecen soluciones increibles para poder cada vez mas elevar la barrera de los límites en la animación, abrazamos y adoptamos las nuevas técnicas, pero nuestro corazón esta puesto en el viejo y fiel tablero de animación!

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20 07

Nelson

Luty


“Siempre

aposté

por la calidad del cine de animación

en

Argentina.”

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Nelson Luti

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Tenés una gran experiencia trabajando en comics y en proyectos de animación, ¿Qué nos podes contar de este traspaso? Siempre tuve la ilusión de trabajar en cine, pero me dediqué a la historieta, era lo único que me acercaba a dirigir una historia y vivir de alguna manera el cine, que es lo que me apasionó desde muy chico. El comic no me alcanzaba para contar una historia, para mí cada cuadro era panorámico, no solo viñetas.

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“En Metegol... tengo un director del carajo...”

Muchas veces tenemos el gran privilegio de poder ver parte del proceso de arte de las películas y en muchos casos vemos que de la etapa de arte al render final se pierde mucho de la labor de los fondistas o artistas conceptuales ¿Coincidís en esta observación? ¿Por qué creés que sucede? Sí, suele pasar, pero por suerte no es el caso con Metegol, aunque al principio cuando empecé a diseñar las cosas Campanella estaba enamorado de lo que estaba haciendo en cuanto a los diseño de los fondos. En realidad él no sabía exactamente lo que quería, pero sí que fuera algo distinto, entonces lo que hice fue jugar con muchas perspectivas y con muchos puntos de fuga distorsionados. Eso le llamó la atención y lo compró. El tema fue llevarlo a la realidad, al llevarlo a la física del 3D tenemos un problema, cuando hacés el cambio de shot la imagen se distorsiona de tal manera que no es lo mismo. Al principio se quejaba porque no coincidía la línea de mi lápiz con el 3D, pero también es cierto que Juan no venía del palo del 3D ni del dibujo y no podía comprender ciertos factores, hasta que al final cuando empezó a ver cosas que estaban bien terminadas empezó a creer en lo que estaba haciendo y le empezó a gustar cada vez más lo que se estaba logrando. Llegar a esa instancia costó muchísimo debido a que el trabajo fue muy minucioso. Era ver una cosa y volver atrás, ver una cosa y volver atrás, nos enojábamos y peleábamos pero tenía que salir tal cual él lo quería y yo respeto al director. Uno siempre sueña con tener un buen director que te apoye en lo que querés, y esta vuelta tenía un director del carajo, me está apoyando el arte, me defiende para que yo pueda seguir generando cosas mejores.


Entonces aprovecho y le doy para adelante, sigo peleando hasta lograr el objetivo final que es el que está a la vista hoy. Yo no sé si quedó grandioso pero a la gente le gusta y la verdad es que estoy feliz de la vida de cómo está quedando este proyecto. Estamos todos muy ansiosos de ver esta película ¿qué nos podes contar en cuanto a tu participación y de lo que ves en el día a día en la cocina de realización de esta película? De tu observación, ya que trabajaste en muchas películas, ¿qué nos podes decir de metegol? Pasás del amor al odio todos los días, pero es más lo que te tira el enamoramiento por lo que se está logrando que al final uno termina quedándose y peleando día a día. La cocina es justamente eso, por eso te hablo del odio, hay días que te dan ganas de mandar todo a la mierda, no podes creer cómo se demoran las cosas, cosas de planning que no fueron observadas y hay que volver para atrás. Metegol está quedando excelente y la verdad que me hace muy feliz la cocina de todos los días, trabajar con la gente que estoy trabajando, tanto de acá como del exterior, gente que tiene tanto talento. Me parece fantástico lo que está saliendo de ahí y el conocer gente de afuera, el intercambio de ideas y de opiniones me parece fantástico y eso me encanta.

“Metegol está quedando excelente y la verdad que me hace muy feliz ...”

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Estamos presenciando un gran momento de la animación a nivel mundial y también nacional, con cada vez más producciones y de mejor calidad ¿Cuál es tu mirada sobre el presente y el futuro de nuestra industria? ¿Qué cambios has visto en los últimos 15 años de animación argentina y qué aventurás para el futuro? Yo creo que agarré una etapa bastante piola de la animación, me siento partícipe. Siempre aposté por la calidad del cine de animación en Argentina. A veces tenés malos guiones, a veces tenés malas ideas y a veces tenés productores que quieren sacar más rápido plata y quedarse con un gran vuelto. Pero creo que no hemos hecho un retroceso, salvo por algunas películas que se han hecho por ahí.

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La película que estoy haciendo ahora me parece que va a ser muy buena, va a andar muy bien, no va a haber problemas. Acabo de volver de Colombia y tuvo una aceptación que no lo podía creer, yo me sorprendí. En una sala de 900 personas, en el Sigraph en Bogotá, y no podía creer lo emocionada que estaba la gente, lo que gritaban porque no querían que le cambien el doblaje, lo querían así tal cual, en porteño, está muy bien dirigido el porteño, lo dirigió Juan, que es un genio dirigiendo voces y actuación. La actuación es lo increíble de la película, lo que suma!

“...acá siempre hay que hacer las cosas desde abajo, hay que laburar y esforzarse por lo que uno quiere y por lo que uno sueña. ” En cuanto a animación avanzamos muchísimo en estos últimos 11 años. Yo por lo menos recuerdo lo que viví con “Teo El Cazador Intergaláctico”, que fue una muy buena intención, pero nadie lo conoce, no tuvo difusión, sin embargo para ser una película 2D, tuvo muy buena intención de animación. Fue un reclutamiento de gente nueva, experiencias nuevas y lo que se hizo estuvo buenísimo. Después pasé por Patoruzito que fue un número genial en cuanto a plata, la primera recaudó muchísima guita, la fueron a ver más de dos millones de personas, era obvio que iba a ser un éxito, era Patoruzito. Pero la calidad de la película era una porquería. Mi parte la hice junto con Sebastian Barreyro, que para mí es un grande, un genio en pintura digital y un dibujante increíble. Me parece que se hizo lo mejor pero después se arruinó en el camino, y eso ya no es historia mía.

La gente estaba realmente emocionada, yo me quedé parado arriba del escenario junto a Mariano Eperbau y Gastón Morales y nos quedamos mirando preguntándonos qué pasó. Yo por lo menos nunca había visto semejante ovación ante el avance de una película. Fue increíble, nos llenaron de preguntas, fue una cosa de locos. Y me parece que esto está abriendo las puertas para Latinoamérica, no estoy criticando mercado estadounidense ni nada, lo sigo admirando, pero me parece que estamos en el momento justo para empezar a competir con esa gente y si acá se hacen las cosas bien como se están haciendo ahora y no desperdiciamos lo que estamos haciendo va a salir una cosa increíble. Me parece que hay que forjarse, acá siempre hay que hacer las cosas desde abajo, hay que laburar y esforzarse por lo que uno quiere y por lo que uno sueña.


Mi sueño siempre fue trabajar en una gran producción. Hoy no sé si fue mi última producción en este aspecto, no sé si después de esto me voy a dedicar a otra cosa. Pero sí sé hay que tratar de hacer las cosas lo mejor posible. ¿Película favorita de animación? Bambi fue una que me marcó de chico, 101 dálmatas también , en particular me volvieron loco los escenarios. Era la época 0, usaba fotocopias para dibujar. Yo no sabía lo que era fotocopia 0 ni nada. Creo que esas fueron mis grandes películas. Después de las actuales me encanta de Pixar, Nemo, UP me volvió loco, me hizo llorar como un hijo de p----, los primeros diez minutos me mataron, me destruyó. La narración me parece perfecta. Justo estuve hablando con gente de Pixar en Bogotá y los tipos son unos genios para contar, cómo hacen técnicamente para resolver y terminar en un punto una resolución de algo, es increíble. El desarrollo que hacen ellos con varios guionistas para llegar a ese punto. Y a veces a un tipo, se le ocurre una idea y pum la dibuja y la compran. Estuve conviviendo varios días con un artista, que trabajó en Toy Story, Moster Inc y la nueva secuela, un genio. Me contaba las historias de ahí adentro y me volví loco.

“...a veces tenés productores que quieren sacar más rápido plata y quedarse con un gran vuelto.

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¿Cómo te llevas con el constante avance de la tecnología, por ejemplo las tabletas para dibujar, software etc.? ¿Sos de hacerlo en forma digital o mantenés parte de la producción de manera analógica?

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No soy muy grande, tengo 45 años y de repente me metí en la tecnología. Yo soy de meterme, de oído toco todo. Estudio y miro, escucho y aprendo rápido. No tengo títulos universitarios por esto y lo otro. La tecnología la agarré rápido, primero porque me fascinó y segundo porque como te contaba, cuando yo hacía historietas, sobre naves espaciales y cabinas tecnológicas dibujaba todas esas cosas; cuando veía Alien, me volvía loco.

Yo soñaba con algún día tener esas tecnologías! Estas cosas tienen que funcionar y el día que las tenga yo las voy a usar. Fue así, el día que empecé a usar una computadora y descubrí Photoshop dije la p... madre qué bueno que está esto! Y cuando vi el 3D me voló la cabeza, me puse a pleno con eso. Hoy manejo esos softwares, no le dedico las 24 horas porque sigo prefiriendo dibujar. Pero sí hago cosas que me interesan, por ejemplo en el caso de 3D modelar o en el caso de Photoshop seguir pintando y lograr cosas artísticas que me encantan. Pero siempre vuelvo a la fuente, siempre vuelvo al acrílico, al óleo que es donde está la esencia, sentir ese olor es algo que no se pierde más, el olor a la pintura no se pierde más.

“...cuando vi el 3D me voló la cabeza


¿Tenés una preferencia de tamaño de hoja para trabajar, sos de hacer un pequeño esbozo, un sketch antes de comenzar a dibujar? Cuando a los alumnos no se les ocurre una idea siempre les digo que agarren papelito chiquito, en escala de uno a tres, a reducir a 10 por 6, chiquitito, un raf chiquitito. Siempre les digo que si van a dibujar en grande, que no dibujen. Todos los chicos cuando tienen que dibujar van directo a dibujar, y les digo no tenés que dibujar, vos tenés que manchar. Agarrás el lápiz y lo re cagás a palos con el papel, así funciona el dibujo. Después cuando ves las manchas, te dicen las cosas, te hablan. Después de que tuviste la oportunidad de ver las manchas y viste lo que salió de ahí, ahí podes sacar lo que querés para vos. Esa es la manera de trabajar. A mí me pasó eso y lo descubrí cuando trabajé con Neil Adams en el ‘94. El me mandaba los originales a casa y ni quería que dibujara, quería que entintara para él con pluma y me mandaba los originales. Era imposible entintar ahí arriba, el papel tenía tanto, yo quedaba negro por dibujar ahí arriba. Entonces tuve que calcar algunas cosas y entintar sobre un papel más limpio. El tipo usaba un grafito re pesado, un papel malísimo, pero dibujaba como la p... madre, no veías hasta que empezabas a investigar su dibujo, eran puras manchas! pero cuando veías, veías los personajes musculosos, veías todo lo que dibujaba. Hizo Superman en su momento, hizo Batman en su momento. El tipo dibuja así, sucio, ahí comprendí cómo se tenía que dibujar, es eso. Pintar es igual, vos ensuciás hasta que encontrás lo que querés, pasa por ahí… ensuciar de la mejor manera.

A la hora de diseñar un fondo, un entorno ¿Seguís un mismo mecanismo en el proceso creativo para encarar la hoja en blanco? Muchos hablan e incluso yo hago comentarios sobre el pánico del papel en blanco. Yo me escribo la historia en mi cabeza, soy un banco de datos, vuelo rápido. No me gusta leer libros y sé que es una estupidez lo que estoy diciendo y peco. Me cuesta leer un libro porque me engancho mucho y por cada página estoy lidiando diez años, me cuelgo mal. Soy como un nene, quiero que venga alguien y me cuente. Yo le digo a mi novia sentate ahí y contame, léeme. Cuando ella me cuenta yo entro a volar y las imágenes comienzan a aflorar y yo no tengo que estar preocupándome por leer y dibujando en mi cabeza. Cuando ella me cuenta yo en mi cabeza estoy generando mundos y así empieza a salir rápido el dibujo. Esa es mi manera de activar, trabajo de esa manera. Cuando me leen un guión, cuando veo una imagen, así sale el trabajo, es la única manera. Yo cuando estoy con un director si el director me cuenta la historia mejor. Soy como un nene, soy súper infantil para esas cosas.

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¿Cómo está compuesto tu lugar de trabajo, cuáles son esas herramientas que no pueden faltar en tu mesa? En mi lugar de trabajo tengo dos tableros. Uno por si alguien quiere venir a dibujar, como por ahora nadie ha querido venir a dibujar lo tengo para hacer maquetas, cada tanto me pinta alguna idea y construyo algo, lo último que hice fue una gran moto. Después mi tablero es el que diseñé cuando estábamos en Patagonik haciendo El arca. Patagonik en ese momento quiso hacer una gran producción con El arca, El Ratón Pérez y la parte de animación, y mandó a hacer tableros, me preguntó qué tipo de tableros quería, y me lo diseñé para hacer fondos. El día que cerró Patagonik dije -¿che me puedo llevar el tablero?- Por lo menos déjamelo llevar que lo diseñé yo. 28

Me dijeron -sí llévatelo-. Y estoy feliz con mi tablero en casa, tengo un tablero rectangular. En vez de hacer un tablero Pizzini de 80x120, es de 140x90, un poco más grande, tiene madera y una parte acrílica rectangular gigante que es donde yo puedo calcar los fondos para poder hacer los overlays y tiene luces abajo de los dos lados, cuando lo prendés sale la luz de abajo del tablero. Suelo trabajar con dos lámparas, nunca con una. No me gusta que se proyecten sombras arriba del tablero, me gusta tener mucha luz, lograr climas, prendo luces, me gusta tener luces prendidas por algunos lados. Me encanta tener juguetes, mis aviones, mi Alien gigante que me compré la vez pasada y que me costó un huevo sacarlo de la aduana.

“Soy como un nene, quiero que venga alguien y me cuente. Yo le digo a mi novia sentate ahí y contame, léeme.”


“Agarrás el lápiz y lo re cagás a palos con el papel, así funciona el dibujo. Después cuando ves las manchas,

te dicen las cosas...”

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“Ante todo sinceridad... ” 30

Como sabés acabamos de lanzar la primera revista de animación argentina ¿Qué te gustaría ver en ella? Ante todo sinceridad, me parece que es lo principal. Sinceridad en una revista de animación Argentina, que sean reales y si que hay que ser crueles con la realidad que se está pasando en cuanto a la animación también. Me parece que tiene que haber movimientos como éste, que tiene que dar la oportunidad a muchos dibujantes, que no importe que tengan nombre, creo que necesitan un espacio y un lugar. Tiene que crecer desde el más under hasta el más alto. Me parece que cada uno necesita un espacio, necesita un lugar, un momento y un tiempo. Y me parece que la mejor manera de hacer crecer a ciertos artistas no reconocidos que quedan en el olvido. Hay muchos artistas que están ahí abajo y que no salen a la luz y nadie les da pelota y está bueno reconocer a esa gente, sería genial eso. Y mostrar mucho arte, de todo.


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Guillermo GarcĂ­a Creador de POCOYO


“...hay un nivel aquí de ilustración, de artistas de comics muy bueno, muy bueno… ” Guillermo García

32 Basado en tu experiencia, cuáles creés que son los tips… Vale, tener en cuenta que son dos partes: tienes la parte visual y la parte que no se ve. Porque los animadores nos solemos centrar mucho en el aspecto y en el diseño del bicho, pero la personalidad es casi más importante. Entonces, tener muy claro qué personalidad queréis que tenga tu personaje, no única porque todo existe ya, se tira de arquetipos que todos conocemos, pero si luego analizas y les metes cosas de amigos tuyos, es la manera de que salga algo interesante porque sino es simplemente un producto o algo visualmente atractivo, pero esto es para contar historias, no es un logotipo. Tiene que haber eso, que se puedas identificar alguien con el personaje, que pueda seguirle sus emociones, entonces eso es muy importante.


En cuanto a la etapa creativa de Pocoyo, ¿cuánto de lo que vemos hoy en el producto final, está en esa etapa?

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Lo del fondo blanco desde el principio; cuando llegué a Zinkia ellos estaban probando, querían hacer algo preescolar y en 3D. Tenían simplemente una prueba con un personaje, un ninja, que estaba sobre un suelo y no había fondo. Entonces eso me recordó una serie que veía de pequeño, que era fondo blanco, muñecos de plastilina y dije “fondo blanco, me encantó eso” y aparte éramos dos haciéndolo, entonces fue una manera de simplificar y concentrarme en lo que a mí me preocupaba, el desarrollo de los personajes. Los protagonistas son Pato y Pocoyo, y venían de unos personajes que tenía de antes, un señor con un sombrero, igual que pato muy estirado y una niña salvajada. Y lo que hice fue meter esas personalidades, una pareja de opuestos digamos, bichos que son amigos pero que son totalmente distintos. Y de ahí fueron surgiendo los demás personajes, con la premisa de que cada uno que fuera muy distinto del otro.

“El fondo blanco fue una manera de simplificar y concentrarme en lo que a mí me preocupaba, el desarrollo de los personajes”.

¿Y en cuanto al diseño puro de los personajes? La verdad es que la parte inicial salió bastante rápido; luego hubo que hacer retoques, por ejemplo Pocoyo inicialmente tenía chupete, pues yo lo quería hacer mudo, quería hacer cine mudo entonces que no hablasen nada pero me impusieron quitarlo por criterio de blablá, y bueno pues terminamos por quitarlo. Luego otra cosa fue que el pato no les gustaba a los productores ingleses, los que ponían el dinero, lo querían matar porque era raro sabes, no era blandito como los demás y hubo ahí una lucha importante. Pato al principio era más alargado, un poco más raro, eso es cierto pero después de muchas luchas al final lo que hice es una versión más pequeñita de él, que al principio me parecía una concesión horrible pero quedó bien, funciona. Tu puedes cambiar un personaje y tal, pero lo que no puedes es cargarte el personaje complementario, entonces imagínate “el gordo y el flaco” que tu no puedes tener “el gordo y el gordo”, sabes que no puede ser; tienen que ser opuestos. Estos querían todo igual, y todo igual no. Hay cosas que se pueden hacer, pero si afectan a la esencia ahí no puedes ceder.


Entre los animadores hoy hay como un estilo Pocoyo… Pues eh… con el tiempo, he sido consciente porque he empezado a oír eso, o la animación por ejemplo y tal, pero claro, en el momento no, simplemente lo que sucedió es que yo venía de que ni me gustaba el preescolar, ni me gustaba el 3D, yo quería hacer cosas más adultas y 2D, cartoon, entonces me meto ahí y claro pues, no tomé ninguna referencia de lo que había, y cogí dije, quiero que se anime así, como en 2D. Fue muy costoso porque los animadores no sabían muy bien qué coño quería, ni yo tampoco entonces era probar “oye mira, en vez de que esté moviéndose así todo el rato, muy típico del 3D, pues como es gratis, lo muevo, pues nada, déjalo fijo y a por las poses muy claras”. También es fundamental que a los storys y los animatics los hacía yo personalmente, entonces ahí marcaba todas las poses y el ritmo de toda la actuación.

“Hay cosas que se pueden hacer, pero si afectan a la esencia ahí no puedes ceder.”

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Ya tenías todo muy claro de lo que querías. O sea, tenía claro qué odiaba y ciertas cosas que quería, entonces vas probando y va saliendo una cosa al final pero no estaba planificado. La caminata de Pocoyo es excelente, ¿eso se te ocurrió a vos?

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Sí, pero claro para eso necesitaba contar con animadores que entendieran ese tipo de cosas; porque yo lo planteaba y si se lo daba a un animador, me traía una cosa espantosa hasta que PUM, surgió uno que lo pilló. Pero sí, al principio era plantearlo y no salía, salían cosas extrañas que no eran ni realistas ni gráficas, pero empezaron a salir cositas y de ahí se tomaba como ejemplo, guardábamos esas poses, esas animaciones y se lo pasábamos a los otros animadores. Era ya una referencia, y cada vez había más de eso y ya más fácil de hacer. Tuviste oportunidad de ver animaciones argentinas, no solo ahora sino este tiempo… Oye, siempre he seguido, hay un nivel aquí de ilustración, de artistas de comics muy bueno, muy bueno… Y de animación también he visto, montón de cosas de un “nivelazo”, de nivelazo de acabado y de estilo muy bueno.

Te gusta el comic? Sí, antes más, hace ya unos años que no tanto pero sí. De comic, me acuerdo de Giménez de pequeño y no tan pequeño, era alucinante. Y bueno, Quino es una de las referencias que doy, al crear a Pocoyo, el Guille y la esencia de que son niños pero no son cursis, sabes. Tienen su personalidad, son muy monos pero con personalidad. Esa es una de las claves yo creo, de las bases que me ponía. Pocoyo tiene que ser muy cute, muy mono pero con personalidad. Leí algo tuyo que me gustó, y es que Pocyo hace lo suyo y no hace monerías para divertir al chico. ¿Dónde has leído eso? En una nota que te han hecho, no recuerdo… Sí sí, era cierto, o sea lo que me fastidiaba es que los personajes están ahí como payasitos, por favor ríete, que en realidad es ¡cómprame! No, Pocoyo hace su vida y si te gusta pues genial, puede ser amigo tuyo pero no está ahí pateándote la pelota, no? ¿Estás con algún proyecto nuevo, con algo en camino que nos puedas adelantar? Pues, estamos con cosas que realmente no podemos hablar porque estamos en desarrollo de series con Disney Europa y tenemos un par de proyectos ahí, que puede estar muy bien para target más mayor pero ahí hay un par de cosas que espero que dentro de poco…


“ Quino es una de las referencias que doy al crear Pocoyo, el Guille y la esencia de que son niños pero a la vez no son cursis, tienen su personalidad.” 36


¿Siguiendo el estilo de Pocoyo o nada que ver? Hay cosas que son inevitables, que salen pero al ser en 2D, es algo diferente pero bueno, al final hay cierto humor o manera de animar que afortunadamente sale, sin querer te dices “ah mira”; y luego con una película que se ha estrenado ahora en España se llama “Las Aventuras de Tadeo Jones” que ha sido un bombazo. Con la gente de Tadeo Jones venimos trabajando, les hicimos los créditos iniciales, la promoción, una serie de creatividades y un cortometraje que se llama “La mano de nefertiti”; ellos me dieron digamos sus personajes secundarios y me encargaron escribir y dirigir un cortometraje para promocionar la película y quedó muy bien. Hay una opción de que a lo mejor hagamos un destino de eso y hagamos una serie que estaría muy bien. 37

Qué le podés decir a todos los que están desarrollando un personaje o una serie o están todavía luchando con la biblia, con el piloto, qué consejo le podes dar, no solo por la parte de venta sino cómo comprometerse con ese proyecto de uno? El caso es que tu puedes hacer una serie y cuando vueles, empiezas un poco de cero, bueno no empiezas de cero evidentemente pero si que es verdad que a mí me cuesta igual o sea y ahora qué, y puedes caer en los mismos errores. Uno de los consejos que suelo dar que me parece fundamental es esto, tener influencias de distintos ámbitos, no solo de la animación una manera para hacer algo original. Tener distintas influencias y también fijarte en la vida real, en amigos, es una manera de intentar contar algo que a ti te va ahí la vida, sabes que te va algo personal. Eso es lo mejor, es lo ideal.


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“Uno de los consejos que suelo dar que me parece fundamental es esto, tener

influencias de distintos ámbitos, no solo de la animación una manera para hacer algo original.


Una última, cómo es tu mesa de trabajo, qué elementos o cosas decís, yo no puedo laburar sino tengo…? Pues, o sea realmente uso mucho cuaderno para las ideas sueltas, primeros bocetos y storys, luego tengo una Cintic y trabajo en flash para los storys y los animatics. Ah, botellas de whisky, mucho cigarro… (risas) Muchas Gracias Guillermo. A vosotros.

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ROSANNA MANFREDI


SOBRE EXPOTOONS ¿Cuál es el balance que hacés de Expotoons en esta 6ta edición? Respecto a lo que dejó y el desarrollo del festival a lo largo de estos últimos años

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Esta 6ta edición ha dejado un resultado más que positivo por varias razones. En primer lugar la presencia de compradores internacionales que han llegado a Buenos Aires en busca de contenido producido en Argentina y Latinoamérica. Este año contamos con la presencia de referentes de reconocida trayectoria internacional en la animación mundial y de gran prestigio, por parte de Estados Unidos recibimos a Gabe Hordos, Director de Animación de Personajes en Dreamworks Animation y Patrick Hanenberg Diseñador de Producción, de la misma compañía. Emilie Pasquet, Responsable del Departamento Comercial de BRB, España; Guillermo García Carsi, Director de El Señor Studio y creador de la serie POCOYÓ. Por parte de Brasil contamos con la presencia de Sergio Martinelli, Director de Films&Arts. Creador de la distribuidora y productora ZOYO Entertainment. También nos acompañaron muchas productoras y profesionales independientes del interior del país, lo cual nos gratifica y alienta más aún en esta idea que venimos sosteniendo acerca de la federalización de Expotoons. Es decir que más allá del carácter internacional de nuestro festival, Expotoons ya tiene alcance federal y es parte del calendario internacional y nacional del sector de la industria animada.

Por otro lado en esta 6ta edición inauguramos con mucho éxito 3 nuevas secciones: el REEL DAY que dio la posibilidad de exponer proyectos y servicios de todos los profesionales. La BÚSQUEDA DE NUEVOS TALENTOS, donde acercamos proyectos de estudiantes a señales televisivas, canales y productoras para desarrollar relaciones tempranas entre el mercado de animación y contenidos audiovisuales y el sector académico. Y las JORNADAS DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL pensadas con el fin de acercar los planes y programas de estudios de las carreras terciarias y universitarias sobre animación a aquellos jóvenes de los últimos años de colegios secundarios.

ROSANNA MANFREDI


“...desde hace 6 años Expotoons es el espacio de encuentro entre creadores, productores, inversores y broadcasters”

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¿Cuál creés que es el impacto/lugar de un Festival como Expotoons en la industria nacional de animación?

¿Tienen algo pensado para darle continuidad al festival a lo largo del año, con actividades, charlas, concursos, muestras, etc?

Sin lugar a dudas un lugar fundamental, ya que desde hace 6 años Expotoons es el espacio de encuentro entre creadores, productores, inversores y broadcasters que permite la posibilidad de intercambio y desarrollo de relaciones comerciales. Así como también la posibilidad de las masters classes, capacitaciones, acceso a contenido animado internacional, etc. Es importante destacar que cada año recibimos más y mejor contenido de todas partes del mundo. Esto nos halaga, enorgullece y nos inspira a seguir creciendo.

Sí, durante el año Expotoons participa de los mayores eventos temáticos del sector de la animación. En todos ellos estamos presentes a través del contenido con la selección de piezas ganadoras, presencia institucional y para este 2013 estamos organizando la visita al Rio Content Market y a Anima Mundi (Brasil) y al Festival de Annecy (Francia). Y como te decía previamente, recorriendo las provincias del interior del país.

En los últimos tiempos Expotoons ha comenzado a involucrar al resto del país, acercándoles una programación compactada del festival a distintas provincias. Mendoza fue uno de los últimos casos. ¿Cómo se da a esta iniciativa y qué objetivos busca? ¿Cómo funciona? Desde las primeras ediciones de Expotoons comenzamos a notar la necesidad de llevar Expotoons a las provincias, al interior del país. Ya que el interior tiene también grandes talentos y produce contenido animado de muy buen nivel. Nuestra idea fue, y cada año se fortalece más al respecto, realizar lo que llamamos el pos Expotoons, llevar parte del contenido de la edición anual a las provincias. Desde la primer visita que realizamos al interior del país hasta la última en Mendoza en 2012 hemos tenido experiencias absolutamente gratificantes y enriquecedoras, de manera tal que ya estamos organizando y planificando una gran gira por el país a lo largo del venidero 2013.

¿Creés que Expotoons puede en un futuro cercano lograr una trascendencia internacional a la par de Festivales como Annecy, Siggraph, etc? Sí, absolutamente. Con la diferencia de que por varias razones que tienen que ver con cuestiones estructurales de nuestro país, lo haremos en un tiempo un poco más largo, con paciencia y constancia.


Desde tu experiencia como directora de Encuadre, ¿cómo encontrás hoy el mercado nacional? Como productora siento que todavía estamos lejos de alcanzar el nivel de industria que necesitamos. Me preocupa que grandes y reconocidas productoras estén cerrando y otras estén atravesando serios problemas de producción. Siento que se está prendiendo una luz roja y que hay que analizar bien qué está sucediendo que no se puede sostener el crecimiento que se estaba consiguiendo. En nuestro caso terminamos la película de Piñón Fijo para la que hicimos el servicio de animación 3D con algunas dificultades, con lo cual y vuelvo a lo que te decía anteriormente, me pregunto qué está pasando que en vez de capitalizar el crecimiento no logramos sostenerlo y como deberíamos. Como directora y productora veo muchas posibilidades pero otros países están con políticas más eficientes y apoyos estratégicos que deberíamos analizar más en profundidad para ver cómo estrechar vínculos con ellos. Sin lugar a dudas las coproducciones son la clave. Tenemos que articularnos para coproducir, es ahí donde debemos poner el acento. Se están exportando ideas, formatos, biblias pero no llegamos a armar bien las coproducciones hay que exportar películas terminadas, series. Necesitamos estar más igualados con otros países que cuentan con estructuras más sólidas y acompañamiento. Tal es el caso de Chile y Brasil, donde las políticas estatales tienen un claro foco en lo que respecta al apoyo y sostenimiento de la industria audiovisual con la vista puesta en la exportación.

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Sin lugar a dudas hay muchas cosas positivas de lo hecho hasta aquí pero también debemos poner el acento en las cosas que no están bien en nuestra industria. Es muy bueno que exista Paka Paka, es una pantalla de animación nacional, pero no está bueno que se canalicen recursos argentinos para producir series en otros países en vez de dar trabajo a productoras locales que pagan impuestos y generan trabajo argentino. En otros países no es usual el uso de recursos estatales para producir animación con productoras extranjeras, más hoy en día donde cuesta tanto mantener las fuentes de trabajo y desarrollar capacitación y talentos argentinos.

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Por un lado se está apoyando mucho a los nuevos emprendedores, con una política federal que está muy bien, de hecho nosotros lo compartimos y Expotoons va a las provincias a fomentar y desarrollar la animación aportando en capacitación y en lo que podamos para fomentar la industria pero esto no debe significar el descuido de la industria que puede hacer sustentable la continuidad de proyectos importantes en el mercado internacional. Argentina está preparada para despegar con grandes proyectos a nivel internacional, pero con mucho dolor asumo que se está malogrando. Durante estos últimos años se trabajó muchísimo y de manera diferente para posicionar a Argentina en el mundo como industria de la animación y tuvimos un importante crecimiento. Desde el INCAA por primera vez se vio la animación con otra mirada que permitió otro apoyo, posibilitó estar en los mercados más importantes como Annecy, donde también la colaboración de Cancillería y la Fundación Exportar fue determinante para la continuidad en una acción que produjo mucho frutos.

“...no está bueno que se canalicen recursos argentinos para producir series en otros países en vez de dar trabajo a productoras locales”

Años atrás había un solo grupo de estudios de animación y ahora hay una gran oferta de servicios, ¿Cuánto cambió el panorama? Es muy bueno que haya competencia y diversidad, pero tiene que funcionar más profesionalmente. Deberíamos trabajar de manera tal que cada vez haya más productoras en condiciones de igualdad en lo que respecta a los aportes y al pago de impuestos, sino la competencia es muy desigual y la calidad pobre. Ahora bien, ¿por dónde empezar? En principio hay veces donde las licitaciones del estado ofrecen presupuestos muy acotados y para aquellas productoras con estructura se dificulta la posibilidad de producción. Entonces… es más probable que una productora “sin estructura” tenga la posibilidad de hacerlo y de esta manera es claro el camino de las dificultades económicas para las grandes y más estructuradas del mercado. Hay que nivelar para arriba no para abajo. No puede ser que se desarmen estructuras que estaban trabajando bien. Ya sea por falta de salas para los estrenos, por problemas en la comercialización, lanzamientos de películas, posibilidad de pantallas, etc. Ha costado muchísimo armarlas y no se deben perder.


Encuadre es una productora que a lo largo de los años ha ofrecido todo tipo de servicios de animación en cuanto a técnicas se refiere. ¿Creés que el boom del 3D está empezando a bajar, y hay un interés por reinventar las técnicas de 2D, incluso Stop Motion?

Esto no quiere decir que cada proyecto no tenga un estilo y diseño muy cuidado de producción en cuanto a la estética, la biblia, la recreación de personajes y los mundos que hacen al visual de cada film.

Actualmente los proyectos así como son transmedia desde su origen también son multi técnicas. No hay una división tan marcada, siempre se mezclan y conviven. El Stop Motion muchas veces convive con el 3D y 2D. Si bien puede sobresalir una más que otra se entremezclan y eso está muy bien, ya que nos permite en cada caso ver cual aporta más a la idea original, cual es la que mejor expresa lo que queremos transmitir y poder elegir.

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“El freelance no crece de la misma manera que se crece trabajando en equipo”


¿Qué opinión tenés acerca de la metodología actual de gran parte de los estudios, de trabajar armando equipos freelance para cada proyecto en vez de tener una planta de animadores fija? No es lo ideal aunque muchas veces es operativo, el crecimiento de los equipos cuando van desarrollándose en conjunto es muy enriquecedor, se encuentran distintas especialidades, personalidades y talentos que al interactuar van conformando un sistema de trabajo que es muy creativo porque se amalgaman muchos saberes y eso no se logra con freelance. El freelance no crece de la misma manera que se crece trabajando en equipo y muchas veces se malogran grandes talentos que hubieran podido desarrollarse dentro de una estructura.

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Entre los tantos proyectos que supervisaste en Encuadre, ¿cuál es el que más satisfacciones te dio? City Hunter, fue la primera serie importante de la Argentina que se vio en muchos países con un éxito sostenido.


Desde tu experiencia, ¿cuál es el panorama a la hora de conseguir co-producciones con el exterior o con instituciones locales para desarrollar series de animación o largometrajes? Estoy convencida que un muy buen camino a tomar es el caso de Brasil: “obligatoriedad de producción local independiente en porcentajes lógicos con los canales de animación y abiertos y con políticas de protección nacional a la industria audiovisual”. Chile está por el mismo rumbo, no tan aceitado aún pero con el mismo espíritu, va en ese camino. Son nuestros mejores ejemplos de lo que posibilitaría un fuerte y sustentable crecimiento de nuestro sector, además hay tener en cuenta que Latinoamérica está siendo visto como un generador de contenido de alta calidad, diverso y muy próspero y Argentina se destaca por su creatividad y trayectoria. ¿Cuáles son los proyectos actuales de la productora, y cómo visualizás el futuro de Encuadre? Recién terminamos la película de Piñon Fijo para la cual hicimos el servicio de animación 3D. Es una película de una provincia (Córdoba), para niños y de bajo presupuesto pero de calidad. Ahora estamos buscando nuevos contenidos queremos dar servicios de producción a canales, productoras de acá y del exterior. También hacemos publicidad y estamos trabajando guiones transmedia para coproducir con otros países.

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MOUSHON!

ANIMATE 2013

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Moushon! lanza una gran convocatoria para animadores de todo el país. Buscamos promover los nuevos talentos argentinos, y presentar sus obras ante cinco grandes figuras de la animación actual. Si tenés un proyecto en desarrollo, esta es tu oportunidad de darte a conocer. ¡Animáte! GRAN CONVOCATORIA A

NUEVOS TALENTOS 23 de Noviembre de 2012 al 22 de Marzo de 2013.


CÓMO FUNCIONA El staff de Revista Moushon! hará una preselección de 6 proyectos, a nivel nacional. El ilustre jurado integrado por cinco personalidades del medio de la animación definirá los dos ganadores finales. Los integrantes del jurado serán revelados en Moushon! #4

QUÉ GANAN LOS ELEGIDOS El productor jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su producción, presupuesto y factibilidad, realizando una devolución detallada del mismo. El guionista jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su historia, narrativa y personajes, realizando una devolución detallada del mismo. El director jurado de animación evaluará ambos proyectos desde su tratamiento narrativo, visual, estética, etc El director de arte jurado evaluará ambos proyectos desde el diseño y la dinámica visual de los personajes, escenarios y arte conceptual. El animador jurado evaluará ambos proyectos desde la interpretación y acting, la técnica utilizada y su ejecución, y el pulido general del producto.

Los dos proyectos ganadores serán presentados a la edición Moushon! #6, con entrevistas a sus autores y las razones del jurado para premiarlos.

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CÓMO PARTICIPAR Recibimos los siguientes formatos: . Cortometrajes animados en desarrollo. . Largometrajes animados en desarrollo. . Series de animación para TV en desarrollo. . Series de animación plataforma Web en desarrollo. . Videominuto de animación en desarrollo. Técnicas: 3D, 2D, Cut Out, Stop motion, técnicas mixtas y animación experimental. 51

Material mínimo requerido: A. Teaser o WIP (Work In Progress). B. Diseño visual de personajes. C. Biblia, Sinopsis o Guión. D. Objetivos del proyecto y expectativas a futuro.

Reglamento Las bases y condiciones de la convocatoria estarán disponibles para descargar en formato PDF desde el sitio web www.revistamoushon.com a partir del 26 de Noviembre del 2012

WWW.REVISTAMOUSHON.COM


REGLAMENTO Bases y Condiciones La participación a la convocatoria quedará confirmada una vez completada la ficha de inscripción disponible en www.revistamoushon.com La inscripción se abre desde el lunes 26 de Noviembre al 22 de Marzo del 2013. Los participantes deberán suscribirte gratuitamente a la revista a través de la web de Moushon! como condición obligatoria para poder participar. La participación a la convocatoria implica que los participantes otorgan a Revista Moushon! la posesión del material audiovisual y editorial correspondiente a la obra presentada, autorizando de forma irrevocable su uso para fines culturales, no comerciales, dentro del marco de la revista, con el propósit de ser utilizada para la promoción de la misma, sin que ello resulte cesión de derechos sobre la misma. La participación en la convocatoria ANIMATE 2013 representa para los inscriptos la aceptación de las bases y condiciones del presente reglamento. El comité organizador tiene la facultad de modificar las bases del concurso sin previo aviso, con el propósito de optimizar y/o complementar las mismas: los cambios serán publicados y anuncuados en www.revistamoushon.com

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Sueños Lúcidos Vida y Obra de Juan Gimenez

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Excelente documental acerda la vida y obra del artista mendocino Juan Gimenez. El director del documental -realizado por la productora de animación local VLEXUS- es Chino Flores, la producción ejecutiva estuvo a cargo de Enzo Vendemia y la dirección de animación de Pablo Goitisolo. Fue rodado en el estudio del propio Gimenez, ubicado en la ciudad de Sitges, en los alrededores de Barcelona. Mientras que la animación y la postproducción fueron realizadas íntegramente en Mendoza.

http://vimeo.com/56377782


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Brotes en la Oscuridad por Chimera. “Brotes en la Oscuridad” (“Sprouts in the Dark”) Es un corto estilo trailer sobre un heroe wue vive y trabaja en un opresivo lugar llamado “La fábrica”. Oculto de todos, allí mantiene con vida la única flor que crece en este ambiente tan oscuro y hostil. Realizado por un equipo de animadores de diferentes paises de Latinoamérica, este trailer nos deja con muchas ganas de ver la historia completa. Pueden visitar el blog de producción para más información

http://brotesenlaoscuridad.blogspot.com.ar/ http://vimeo.com/47983594


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El coquena y sus dos hermanos Extraido de la serie "Cuentos para no dormirse" un ciclo de cuentos basados en leyendas argentinas emitido en Canal Encuentro. basado en la versi贸n de Miguel Angel Palermo en "Cuentos que cuentan los collas" Ilustraciones: Eugenia Nobati

http://vimeo.com/46407719


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Agenda

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA


Inscripción hasta el 28 de Enero El Premio arteBA-Petrobras de Artes Visuales 10° edición Contacto: Fundación arteBA Teléfono: 54 11 4 816 8704 Mail: premio@arteba.org Sitio web: http://www.arteba.org inscripción hasta el 30 de Enero Concurso “Eco Arte Urbano Buenos Aires” Mail: consulta@ecoarteurbano.org.ar Sitio web: http://ecoarteurbano.org.ar Apertura inscripción Annecy 15 de Febrero FESTIVAL ANNECY Teléfono: +33 (0)4 50 10 09 00 Mail: info@citia.org Sitio web: http://www.annecy.org/ Febrero Animaclick Seminario de verano inicia en febrero - Ilustración y Diseño de Personajes - ANIMACIÓN 2D Digital - Ilustración y Diseño de Personajes Digital - Ilustración y figura humana - REALIZADOR 3D II - ANIMACIÓN 2D tradicional

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Pr贸ximo n煤mero

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Entrevista a Gustavo Cova LOS PEQUES

SUSCRIBITE GRATIS A MOUSHON!

Diana C贸rdoba de UIPAA LOS PEQUES T茅cnica CGI Jurado ANIMATE 2013

www.revistamoushon.com

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JULIO 2012 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nยบ1


SEGUNDO NÚMERO

ENERO 2013 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº3

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA


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