4. PROTOTIPS L'objectiu d'aquesta part és conèixer i utilitzar el prototip com a eina d'aprenentatge. Que identifiqueu les necessitats per dur-lo a terme i que investigueu com podeu adquirir aquests coneixements experts dissenyant una estrategia de captació de coneixement. El paradigma de construcció de prototips comença amb la bona comunicació. El disseny ràpid i àgil se centra en fer una representació final d’aquells aspectes que seran visibles per a l’usuari final. Aquest avalua les presentacions dels prototips i amb la seva resposta es refina el prototip. Les interaccions se succeeixen quan el prototip s’ajusta per satisfer les necessitats dels clients el que permet que les creadores i els creadors entenguin millor que és el que han de fer fins arribar al disseny final.
Per tant la darrera fase d’aquesta part és la realització del prototip. Un prototip és un artefacte o grup d’artefactes construïts sobre iteracions ràpides que ens ajuden a realitzar experiments per descobrir punts clau de la nostra idea. Normalment coincideix amb un model a talla reduïda o a talla real, d’un producte estàtic o mecànic i permet als diferents departaments d’enginyeria, fabricació i màrqueting la possibilitat d’explorar el futur producte i detectar errors, deficiències, la resistència, el gust del públic o del consumidor. Els dissenyadors, enginyers o els fabricants, utilitzen els prototips per dissenyar, iterar, optimitzar, validar i visualitzar els seus productes durant tot el procés del desenvolupament. Aquest desenvolupament es crea ràpidament i amb un cost baix, per així, explotar la factibilitat del concepte preliminar. Un dels factors claus per innovar amb èxit és la capacitat de, primer, crear una bona idea per dur a terme el model i, després, saber-la crear mitjançant una descripció del producte correcta. La descripció ha d’incloure informació suficient però sense limitar el seu desenvolupament anterior. Un prototipatge virtual es fa amb un model informàtic de l'objecte, sense tests reals o destructius. L’ús de les TIC permet de limitar el cost elevat dels tests reals. Tècniques, com hem explicar a eines de recerca hi ha moltes (ja que es correspon amb la idea de producte: Costumer Journey Map, Storuboard, Storytelling, Videos, Roleplay, Impressions 3D,
99
Fabricació digital, Sketch, Wireframe, Landing Pages i Mockups…) però abans de començar cal seguir uns consells, recordeu el joc inventat amb bosses de plàstic, pilotes de tennis…: ● ● ● ● ● ●
Ser simple i molt ordenat Entendre el problema del client abans de prototipar-lo No enamorar-se del prototip Tenir una mentalitat oberta i adaptativa Començar amb prototips “ de baixa fidelitat” i millorar-los de manera iterativa i incremental sense caure en la miopia empresarial Prototipar només el que es necessita aprendre
Models de gestió que duguin a planificar els prototips hi ha diversos però en destacarem tres, en cascada, la V de Gowin i el Prince 2.
Models de gestió Els models de gestió, siguin de producció, qualitat… es basen actualment en l’anàlisi del cicle de vida. L’anàlisi del cicle de vida no es més que una adaptació a qualsevol element de les fases del cicle de vida de les persones. Però tots els models s'apliquen en un context, així que també hem d'atendre’l (podem tornar al capítol de l’entorn) i saber que: ●
●
●
Els projectes reals rares vegades segueixen el flux seqüencial proposat pel model. Sempre hi ha iteracions i es creen problemes en l'aplicació del paradigma. Normalment, al principi, és difícil establir explícitament tots els requisits. El clàssic cicle de vida ho requereix i té dificultats per acomodar possibles incerteses que poden existir al principi de molts productes. Cal ser pacient. Una versió operativa del producte/servei no estarà disponible fins a les etapes finals del projecte. Un error important que no es pot detectar fins que el programa s'estigui executant pot ser desastrós.
L’anàlisi del cicle de vida o ACV es basa en: ● ● ●
●
la definició d’objectius i abast de l’estudi, la realització d’un inventari dels consums que es necessitarat pel desenvolupament del producte/servei, l’avaluació d’impactes ambientals com la contribució a l'efecte hivernacle, disminució de l'ozó estratosfèric, pluja àcida, eutrofització de les aigües, toxicitat i exhauriment de recursos i el darrer punt en la interpretació dels resultats per treure'n les conclusions i recomanacions per a la presa de decisions
100
seguint l’ISO 14040. Per exemple una empresa que produeix mistos si vol avaluar l’impacte ambiental del seu producte pot agafar com a unitat funcional de l’estudi una unitat de tipus físic, per exemple una capsa de mistos. (PQ no els mistos?) (ex 1 anàlisi del cicle de vida)
Model en cascada El model de desenvolupament en cascada s'origina en les indústries manufactureres i de la construcció; entorns físics altament estructurats en els quals els canvis després dels fets són prohibitivament costos, si no impossibles. Atès que no existien metodologies de desenvolupament de programari formals en el moment, aquest model simplement es va adaptar fent un ús lineal de les necessitats previstes. Els primers cops en ser usat (anys 70 i 80 del segle XX) es deia que depenia d'un prototip no que fos seguit per realitzar-los. En el model original de Royce (1970 sense anomenar-lo en cascada), les següents fases es succeïen linealment en el següent ordre: 1. Especificació dels requisits resultant en el document de requisits del producte. 2. Disseny resultant en l'arquitectura de programari. 3. Construcció (implementant o codificant) resultant en el programari actual. 4. Integració. 5. Provant i depurant. 6. Instal·lació. 7. Manteniment.
Així el model de desenvolupament en cascada manté que un s'ha de moure cap a una etapa només quan l'etapa que el precedeix és revisada i verificada. Tot i això, diversos models de desenvolupament en cascada modificats (incloent el model final de Royce) poden incloure variacions més grans o més petites en el procés.
La V de Gowin El Model en V és una representació gràfica del cicle de vida de desenvolupament de sistemes. La V de Gowin resumeixen les principals mesures que s'han d'adoptar en relació amb les prestacions corresponents en el marc informatitzat de validació del sistema. El diagrama V de Gowin, emprat de manera adequada a l'aula, pot constituir-se en un potent instrument d'investigació i aprenentatge per als estudiants pels seus elements epistèmics.
101
Els elements epistèmics de la V de Gowin possibiliten la interrelació entre el domini conceptual (conceptes, principi, teories…) i el domini metodològic (registres, transformacions i afirmacions) implícit en un model de resolució de problemes, a fi de produir coneixement. Està format per 4 fases o nivells lògics: als nivells lògics del 1 al 4, per a cada fase de desenvolupament, hi ha una fase corresponent o paral·lela de verificació o validació. Aquesta estructura obeeix al principi que, per a cada fase de desenvolupament, cal tenir un resultat verificable. ●
●
● ●
El nivell 1 està orientat al client. L'inici del projecte i el final del projecte constitueixen els dos extrems del cicle. Consisteix en l'anàlisi de requisits i especificacions, traduït a un document de requisits i especificacions. El nivell 2 es dedica a les característiques funcionals del sistema proposat. El sistema es pot considerar com una caixa negra, i la caracteritza només amb aquelles funcions que l'usuari final pot veure directament o indirectament, es tradueix en un document d'anàlisi funcional. El nivell 3 defineix els components del maquinari, del producte, les relacions… i el programari del sistema final, en informàtica es correspon a l'arquitectura del sistema. El nivell 4 és la fase d'implementació, en què es desenvolupen els elements o mòduls unitaris del programa.
En la mateixa estructura també s'observa que la proximitat entre una fase de desenvolupament i la seva corresponent fase de verificació disminueix a mesura que augmenta el nivell dins del V. La longitud d'aquesta separació intenta ser proporcional a la distància en el temps entre un Fase i contrapart de verificació.
Prince2 Aquest model, més senzill, mostra els quatre nivells d'estructura, suposant que qualsevol projecte està inclós en una estructura organitzativa o d’empresa superior, per exemple el projecte SUMMEM es dirigeix en la seva implantació des de l’Escola Pia de Catalunya. L'equip directiu de projectes només té tres nivells, el nivell més alt és el Consell d'Administració o Rquip Directiu, i el nivell més baix estaria format pels equips de projecte o Team Manager. L'equip de projecte
102
(en el cas del SUMMEM l’equip motor) es crea per al projecte i es dissol una vegada implantat el projecte en les escoles. Com en aquest cas estem parlant de projectes a l’aula els directors del projecte que ho sou tots cooperativament tindrieu la potestat votant tots a favor de disoldre el projecte i fer-ne un de nou (només va passar 1 cop el curs passat i varem repartir els membres en altres equips). Tenim tres papers a desenvolupar tipus role-play: ●
●
●
Executiu (executive): és el principal responsable del projecte, seria qui té la responsabilitat final del projecte. És el responsable del projecte i qui escull el seu equip. (en el nostre cas com els equips estan formats es correspondria a parts iguals entre l’investigador i el constructor). Usuari principal( senior user): Representa els interessos de l'usuari i és responsable dels diferents canvis que es donaran ja que determina les necessitats dels usuaris i verifica que els productes compleixin les especificacions requerides. La seva principal preocupació és si el projecte "funcionarà?". L'usuari principal també especifica els beneficis esperats al principi del projecte i informa als directors del projecte dels beneficis que realitzen durant el projecte. Proveïdor principal (sennior supplier): representa els interessos dels que dissenyen,desenvolupen, instal·len i implementen el projecte. La seva principal preocupació res pon a es pot "fer?", És a dir, si es pot fer a temps, el cost i si acompleix els requisits de qualitat.
I també trobem dos papers que, en adaptar per l’alumnat, he canviat respecte al model original: ●
●
Constructor del projecte (seria el project manager) ja que és el que executa el projecte en el dia a dia i té la responsabilitat de produir-lo, recordeu que encara que a la realitat també fa el paper de comunicador, a la classe serà el comunicador el que l’ajudarà en tota la gestió de les presentacions, per tant seria un constructor-comunicador. Cap del projecte (team manager): és el responsable que tot sigui dut a terme en els terminis establerts, per petits projectes les seves funcions són desenvolupades pels constructors.
103
El diagrama mostra en tots els seus components diferents colors, blau, verd, vermell i taronja.
Elements blaus Tots els elements blaus s'executen un cop en un projecte: Començar un projecte (SU), Iniciar un projecte (IP), crear la documentació d'inici del projecte (PID), crear la planificació, tancar un projecte (CP).
Elements verds Tots els elements verds es realitzen una vegada per a cada fase, recordeu que cada equip és el que calendaritza les fases, si heu establert 4 fases seran fets 4 cops un per fase tot i que hi ha una excepció ja que es poden modificar les dates de finalització de les fases i per tant implicaria canvia en la fase següent....
Elements taronja Els elements de color taronja es poden executar diverses vegades en una fase. Per exemple els informes de desenvolupament o les guies d’alguna fase o un protocol...
Objectes vermells Els elements vermells poden passar diverses vegades durant una fase, per exemple, el cap del projecte pot oferir diversos paquets de treball a diversos membres de l’equip ja que desenvolupeu com a mínim dos rols dins el vostre equip. Normalment les fases són: ●
●
Fases de gestió: Aquelles que necessiten l’aprovació de les juntes de projecte per passar a altres fases, no es poden superposar entre elles. Un exemple és la vostra necessitat en fer una enquesta de l’aprovació del tutor del PdR. Recordeu que cal que el Coordinador o el Comunicador han de redactar l’estat del Pla... Fases tècniques: Aquelles fases més de treball, investigació usades en el desenvolupament de projectes: recerca d’informació, formació per formular enquestes… es poden fer més d’1 a la vegada. (ex2)
Exemple real:
104
Costumer Journey Map o Mapa de l’experiència del client És la tècnica del design thinking que se centra en el client per satisfer descobrint com utilitzar el producte o servei. Per tant identifica les necessitats funcionals, emocionals i socials dels nostres possibles clients i les presenta. Passa d’un enfocament transaccional a un que se centra en les relacions a llarg termini amb els clients basades en el respecte, la consistència i la confiança.
Els elements necessaris per https://youtu.be/mSxpVRo3BLg ): ● ● ● ●
crear
un
bon
mapa
són
els
següents
(vídeo:
Persones: els personatges principals que il·lustren les necessitats, objectius, pensaments, sentiments, opinions, expectatives... Cronologia: una quantitat limitada de temps, 1 setmana o 1 any o fases variables: conscienciació, presa de decisions, compra, renovació); Emocions, sensacions i impulsos que els usuaris senten en la seva experiència: frustració, ansietat, felicitat... Punts de contacte o touchpoints: accions del client i interaccions amb nosaltres, solen distingir-se de la següent forma: ○ Els actius són tots aquells recursos que l'empresa té ja a través dels quals els consumidors són susceptibles de rebre estímuls:oficines, botigues, uniforme dels empleats, tracte amb el client, elements de transport ○ Els pagats (PAID) són aquells estímuls que reben un consumidor a través d'un mitjà/ suport aliè a l'empresa, mitjançant inversió publicitària: anuncis publicitaris, televisió, patrocinis, premsa, anuncis a la xarxa: Facebook… ○ Els aconseguits (evangelistes) són aquells aconseguits a través d'una experiència de consum o de comunicació a través de tercers a cost zero: notes de premsa, viralització de continguts en xarxes socials, comentaris en blogs, youtube...
105
És freqüent avui dia que, en tenir qualsevol projecte de presència multicanal, no estigui optimitzada la gestió visual, de comunicació i, en definitiva, la percepció que oferim com a marca davant dels nostres usuaris i clients. ●
Canals o interaccions: on es produeix la compra i el context d'ús, poden ser xarxes socials i també la web. Evidentment sempre els llocs físics.
També podem trobar: ● ●
Moments de veritat: una interacció positiva que deixa una impressió duradora, sovint planejada per un punt de contacte conegut per generar ansietat o frustració Personatges de suport: persones perifèriques (cuidadors, amics, col·legues) que poden contribuir a l'experiència d’ús
El procés passa per revisar els nostres objectius i les necessitats dels clients que han de estar alineades, recollir totes les investigacions al vostre abast, tornar a modificar si s’escau el canvas petit, el mapa d’empatia, tornar a generar un braimstorming, fer el diagrama d’afinitat i agrupar totes les peces. Podeu usar la creativitat per a per exemple fer una cronologia circular, un vídeo, usant post-itts… Si el disseny visual no és el vostre punt fort considereu usar les eines TIC al vostre abast. Aquest tipus de prototip se centra en fer pensar profundament sobre com podem utilitzar el disseny d'experiències per tenir un impacte positiu en els nostres clients.
Consells Programeu el temps suficient per passar correctament pel procés recomanat. Entre 3 hores i 5 hores. Assegureu-vos que hi hagi una bona combinació de persones en la creació del mapa del
106
viatge. És útil tenir participants interessats de moltes àrees de l'organització, així com persones de diferents nivells d'antiguitat. Un cop creats els mapes del viatge, compartiu-los amb zel, penseu primer en família, amics i si s’escau torneu a modificar fins que tothom el trobi adient.
Blue Print A diferència del Costumer JOurney Map, el pla se centra més en els processos i especificacions que comporta la prestació d'un servei (Shostack, L.G., 1984). És una tècnica utilitzada per a la innovació de serveis, però també ha trobat aplicacions en el diagnòstic de problemes amb l'operativa d'eficiència i es pot utilitzar per conceptualitzar el canvi estructural o el reposicionament d’un determinat servei. El model mostra els processos dins de l'empresa, dividits en diferents components que estan separats per línies.
El pla de servei defineix: ● ● ● ●
Usuari, línia de visibilitat o aquells processos que es porten a terme davant del client i aquells que es desenvolupen fora de l'abast (etapa posterior), Punts d'interacció o situacions on el usuari es troba físicament amb l'empresa que presta el servei (considerant tot el cicle de vida del servei), Els punts crítics o aquells punts febles on es produeix un coll de ampolla o una dissipació del client, Els marcs temporals que permeten fixar els marges de tolerància del servei en termes de capacitat i que normalment generen oportunitats de millora,
107
● ●
La rendibilitat, ja que podem, i hem d’analitzar en termes de rendibilitat cada una de les fases de prestació del servei (unint temps d'execució i percepció de qualitat per exemple) i La possibilitat d'una réplica, o poder traslladar la mateixa experiència d'usuari a qualsevol altre lloc on podrem implantar la nostra empresa.
En definitiva, el pla ens ajuda a definir com s'han de realitzar les interaccions entre clients i empleats, a més d’establir la forma en què els sistemes i les activitats que es realitzen a l'altre costat de la interfície del servei (aquesta línia de visibilitat que es invisible pels clients, com una trucada) recolzen aquestes interaccions. Amb el tot dibuixat l'empresa disposarà de tots els elements que es requereix per aconseguir una prestació que realment satisfaci les expectatives dels clients aconseguint, en conseqüència, alts nivells de satisfacció.
Aquest full de ruta pot nèixer de les conclusions extretes del Mapa del viatge del client per millorar l'experiència traslladar a un document visual què ha de fer l’empresa per crear una única experiència: comportaments d'empleats, sistemes a implementar, dispositius necessaris, punts d'accés, contactes rellevants...
PRODUCTE MÍNÍM VIABLE (PMV) Dues definicions del producte mínim viable: ●
"És la versió d'un nou producte que permet a un equip recol·lectar la màxima quantitat d'aprenentatge validat sobre clients al cost més baix" (Eric Ries).
108
●
"És un producte amb el mínim de característiques necessàries per aconseguir un objectiu específic i que els clients estiguin disposats a pagar d'alguna manera" (Brant Cooper).
Un PMV té només les funcionalitats que permeten que el producte es llenci. El PMV es llença només a un segment de tots els possibles clients, els més perceptius a provar el producte, i que s'entén que són més condescendents enfront de la presència d'errors o funcionalitats incompletes i que, a més, generalment estan disposats a opinar sobre el producte (podríem parlar d’evangelistes o primerencs identificats per una marca a l’hora de treure un nou producte, entrepants de gelat o gelats de gaspatxo són alguns dels nous productes d’aquest estiu). Bàsicament es tracta de conversar amb ells i comprovar si la proposta satisfa les seves necessitats o els soluciona problemes. I, el més important, que estan disposats a pagar per això. Com que tot aixo és a petita escala, el fet de testar amb clients nous no és el mateix que arribar a tot un segment de mercat específic. Aquí estàs buscant respostes a través de la metodologia problema-solució. EL PMV et pot servir per: ● ● ●
No crear productes que no compra ningú. No gastar recursos i energía i aplicar-los en un projecte nou. Si s'ha valorat amb exit el PMV, ara tenim unes bases sòlides per sortir al mercat i començar a escalar el producte/servei.
COM ES DESENVOLUPA UN PMV PAS A PAS? ●
ldentificant quin és el perfil de l'usuari/beneficiari ideal en potencia. Per exemple, si és una escola de fotografia que està ubicada al centre de la ciutat, el perfil serien: "joves que visquin a prop que estiguin buscant una sortida laboral a través d'una professió d'aprenentatge ràpid i accés agil al mercat' .
109
●
● ●
Sortint al carrer. És a dir, comprovant amb entrevistes cara a cara si aquest perfil ideal (aquesta hipòtesi) existeix en realitat. Aquesta part es pot fer amb la plantilla. Per tant ens fa falta saber: per a qui, que ha de tenir, que hauria de tenir, que podria tenir i les diferents alternatives. El backlog recull les funcionalitats de la solució que no s’han classificat. Identificar els competidors: veure'n els preus, la proposta de valor, els canals, la diferenciació... Construir el vostre propi PMV. Segons les dades que obtinguem de la realitat en contacte directe amb clients. Les parts són: ○ La persona: Recordeu que tindreu que realitzar un llenç d'aquest tipus per a cada segment de clients. ○ L’”ha de tenir": Són els mínims requisits que ha de tenir la vostra solució en funció sempre del que necessita la persona. ○ L’”hauria de tenir". Quines són les funcionalitats que haurien de desenvolupar a continuació? Utilitzeu nombres, escolteu que us diuen que necessiten i tingueu en compte els criteris de temps, els recursos humans, d’infraestructura i econòmics. En tot cas, no us oblideu d’anar validant. ○ El "Podria tenir". En aquest bloc es col·loquen aquelles funcionalitats que per desitjabilitat dels clients i pels recursos dels que disposeu, podrieu desenvolupar a mitjà o llarg termini. Com en els dos blocs anteriors haureu de validar-ho. ○ Alternatives. En aquest moment, ja sabeu quines alternatives usen actualment els vostres clients per resoldre les necessitats. És important citar que fa la competència. ○ Backlog. Per finalitzar, disposem d'un bloc on col·locar tot el que se us passa pel cap com una bústia d'entrada, el vostre calaix de sastre que tindreu que anar gestionant a mesura que aneu complint els objectius dels tres blocs fonamentals.
COM es valida? Per finalitzar, per validar aquest conjunt de característiques, podreu realitzar prototips com els que explicarem (storytelling, fent un blog, una landing, fent un sketchnote…), es poden realitzar suggeriments d'entrevistes per Skype o cara a cara i també fer presentacions sobre el vostre producte mínim viable, segons el cas. No cal que fabriquis una edició limitada del producte, ja que ara per ara no tenim pressupost. Molt més important que buscar un producte magnífic, únic i inigualable és dissenyar una estratègia àgil i flexible enfocada a escoltar permanentment els clients i, d'acord amb aquesta retroalimentació permanent, dissenyar i redissenyar permanentment el producte.
Storytelling El Storytelling és construir una historia per comunicar i compartir el coneixement d’un producte i/o servei. Prototipar mitjançant storytelling, requereix gran dosis d’imaginació i posada en escena, per tal de fer viure al que ens escolta en un contexte diferent de la realitat, podem fer com en el vídeo el relat de la nostra història, la del producte o dels usuaris. Exemple: https://youtu.be/qYCMHpdIWEQ Usar la història dels usuaris (penseu en els anuncis de Cillit Bang) ens serveix per:
110
● ● ● ● ●
Posar-nos en la seva pell i plantejar un dia a la vida de ... Conèixer millor el context on transcorre l'acció Trobar els veritables motius pels quals compra, consumeix... Saber on està trobant problemes o barreres Definir aquests assoliments que espera obtenir
Això ens permetrà estar en disposició de dissenyar alguna cosa que veritablement vulgui el client. Fins que no tinguem (i ja hem validat) aquesta informació, no podrem començar a dissenyar la nostra solució utilitzant per a això la proposta del valor del client. Recordeu el vídeo del gimnàs, ara anem a veure el Berni al gimnàs. L’ós Berni al gimnàs: https://youtu.be/bFGkGYH01gE Com ja tenim el mapa d’empatia, la segmentació o tenim una fitxa de persona només ens caldrà: ●
●
● ●
●
Una acció d’exemple de l’ús del nostre producte. Com cobreix la seva necessitat, per exemple retornant al Cillit Bang les usuàries volen els banys nets i polits, per això és molt útil la frase de la brutícia se’n va amb un BANG! On, quan i amb qui passa aquesta acció? O l’Interès que descriu el context. És molt important perquè determina en quin moment es troba el vostre client quan realitza aquestes tasques: buscar, preguntar, explorar, provar, sol·licitar un pressupost, descarregar, fins i tot comprar, pagar, referir, quejarse, etc., etc. Que comprengui el context és fonamental per trobar patrons de comportament. Per què realitza tot això? Quina és la principal motivació que té el client per realitzar les tasques que duu a terme. Amb quines barreres es troba? Quins resultats espera obtenir? Bé, i pel camí, amb quins problemes, obstacles, handicaps, es troba? És a dir, quines dificultats hi ha quan està realitzant algunes de les tasques necessàries per cobrir aquesta necessitat esmentada. És important perquè són oportunitats de millora per incorporar a la nostra solució. Per altre banda, quins assoliments espera obtenir? Sempre hi ha una aspiració màxima, però també petits resultats o assoliments parcials. Cal relacionar-los perquè la meva solució hauria de potenciar-los, penseu en la frase de “perquè jo ho valc!”
Per últim, recorda que quan es defineix la primera vegada, la història estaràs definint hipòtesis que hauràs de VALIDAR sigui la teva història o sigui la dels clients. Mostra evidències com en l’anunci del Johnnie Walker. Penseu que qualsevol de les xerrades del TED són storytellings. Sortir a un escenari, enfront d'un públic, i que centenars de parells d'ulls et mirin és aterrador...I si et quedes en blanc i t’oblides de tot? … Però, saps una cosa? Gairebé tothom ha experimentat el terror abans de parlar en públic. De fet, les enquestes en les quals es demana a les persones que enumerin les seves pors, parlar en públic sol aparèixer com la més esmentada per la majoria, per davant de la por a les serps, a les altures i fins i tot a la mort. (Anderson, C.J., 2016 pp Kindle 196 a 202) Altres exemples: IKEA 2013, Entrevistas de trabajo, (comunicació amb Victor Kuppers) (pàgina web Victor Kuppers)
111
Storyboard Un storyboard o guió gràfic és un conjunt d'il·lustracions mostrades en seqüència amb l’objectiu de servir de guia per entendre una història, previsualitzar una animació o seguir l’estructura d’una pel·lícula, abans de fer-se o filmar-se. El storyboard és el mode de previsualització que constitueix el mode habitual de preproducció de la industria del cinema o dels anuncis de TV, cinema… les falques de ràdio es basen normalment en una adaptació. S'hi descriu el conjunt dels paràmetres cinematogràfics: ● ● ●
enquadraments moviments de càmera i de personatges enllaços...
Normalment està format per una seqüència de vinyetes. Cada vinyeta equival a una presa i ha de mostrar el moment clau de l'acció: l'angle de la càmera, la presa a realitzar, les accions dels actors, la distribució de l'escenografia... amb la major exactitud possible, per tal de visualitzar i planificar el rodatge Els storyboards inclouen instruccions o apunts necessaris que serviran a l'equip de treball perquè aquest es desenvolupi dins d'un pla preestablert. Gràcies a aquest element, el director pot desglossar i segmentar la seva filmació sense seguir estrictament l'ordre lògic de la trama. El procés de creació d'un storyboard, en la forma que es coneix avui, va ser desenvolupat a l'estudi de Walt Disney a principis dels anys 30, després de diversos anys de processos similars que van ser emprats a Disney i altres estudis d'animació. El Storyboarding es va fer popular en la producció de pel·lícules d'acció a començaments dels anys 1940. L'elaboració d'un storyboard està en funció directament proporcional amb l'ús: en publicitat sovint es fa servir més perquè el director i el productor aportin el seu talent i enriqueixin la filmació, mentre que en el cinema és molt més tècnic i elaborat perquè serveixi de guia a cada membre de l'equip de treball. Podem trobar storyboards en color o en blanc i negre, plens de detalls o simplement traços que esbossen una idea de figures. Exemple Carte Noir
112
Role Play És una dinàmica ideal per prototipar serveis. Prototipar un servei mitjançant Roleplaying ens permet estudiar els punts d’interacció entre el nostre servei i el client i conèixer on aquesta relació és més o menys fluida per esbrinar com la podem millorar. Exemple de Thinkers (2015): Aquest projecte sorgeix de la necessitat per part d'una empresa automobilística d'entendre per què els seus cotxes no tenien cabuda entre el públic jove. Per reproduir com es compra un vehicle en un concessionari utilitzem la tècnica del role play per tenir una primera aproximació al repte que es plantejava. Per a això definim dos actors: 1. Albert, el comprador. Un consultor de 33 anys, experimentat, amb perfil molt marcat de prosumer (sap el que vol).
113
2. El venedor. Per a aquest cas definim a un personatge tipus que coneixia la majoria de cotxes / models, però no tots i tampoc en profunditat. Vam a experimentar la situació i veure amb els nostres ulls, com a observadors externs, què ens semblava. Encara que l'escena no era real, als observadors (l'equip del projecte) ens va traslladar un missatge clar: "Albert, el client, sabia moltíssim més que el venedor". I per tant li va fer diverses preguntes problemàtiques:
● ● ● ●
Per què hauria d'anar algú com Alberto a un concessionari? Per a què serveix llavors el concessionari? Es pot canviar el context de compra? Es podria vendre directament per Internet?
En aquest cas l'únic valor afegit que hi ha en aquesta venda és que hi ha un espai físic en el qual es pot veure, tocar o provar el cotxe. Amb aquesta hipòtesi principal, encara que fictícia, podíem abordar la fase d'exploració, i amb una observació del client en el context real, validar si el que mostrava el role play tenia sentit o no. Si es complia la hipòtesi de partida havíem: A. Dissenyar una nova experiència de compra per aquest perfil B. Dotar d'eines als venedors per parlar el mateix idioma que el comprador expert. Amb totes aquestes eines es podia des de fer un nou tipus d’anunci a canviar realment el context. Què en penseu dels anuncis actuals de cotxes? A què fan referència?
114
Sketch Un sketch és un dibuix ràpid, un esborrany, no té perquè tenir molts detalls i reprodueix un concepte, una idea o generalitat d’un projecte d’una manera molt senzilla. Normalment es fa a mà amb llapis per la facilitat de poder-lo modificar si és necessari. Els sketchs es desenvolupen en 4 fases que es corresponen amb planificar, escoltar, processar i dibuixar. Tot i això molts dels dissenyadors gràfics no planifiquen, escolten, processen i realitzen els dibuixos sense pensar com si estiguessin recollint apunts de classe. Si que heu de comptar amb una sèrie d’eines com poden ser un llapis/retolador/pilot negre i algun marcador d’algun altre color… una bona llibreta i goma d’esborrar. Un altre punt és usar el mòbil, una tauleta o un ordinador. Jo normalment porto llibretes o l’Ipad on faig servir diferents programes tot i que pinto molt amb els dits, escric amb els dits o el llapis (53 o el de l’Ipad). Els programes que més uso són: Noteshelf i paper53. Altres que hi ha són SketchBook, ArtRage… Com no fareu un anunci sinó que explicareu amb esbossos és bo practicar o anotar allò que direu. Vivim en una era sorprenent, on les presentacions en llocs com Coursera i TED.com estan disponibles en línia gratuïtament. Connecteu el vostre ordinador portàtil a la PDI, carregueu algunes presentacions inspiradores i feu els esbossos gravant si voleu la veu (o anoteu en l’apartat d’anotacions el que direu). És útil tenir una memòria cau d'objectes comuns com núvols, naus, persones…estrelles, quadrats, rectangles, triangles, cercles, mans, llibres, per crear els esbossos podeu fer còpies del Google Images és un gran recurs per trobar inspiració per modelar els vostres esbossos. Creeu-vos algun patró per fer servir sempre, tipus el meu que són els triangulets de l’escola… Les presentacions més fàcils són aquelles que presenten diapositives molt visuals, gràfics i imatges que són fàcils de recordar i que ens recorden les paraules clau si no teniu la presentació gravada. En el moment de dibuixar sobretot tingueu en compte, contrast, repetició, alineació dels elements i proximitat i quan useu una lletra sobretot elegiu una tipografia llegible i fàcil. Useu diferents connectors i contenidors de llenguatge escrit creatius: fletxes, núvols… I compartiu amb els altres les vostres creacions fent ús de les xarxes digitals.
115
Wireframe, mockups i landing pages És una representació estàtica de baixa qualitat d’un disseny. Es defineix per tal que sigui comprensible: ● ● ●
Què? On? Com?
Són l’ esquelet del seu disseny, on tindrà una representació de cada part important del producte final. A vegades és recomanable fer servir aquesta tècnica abans de passar endavant per descartar possibles errades. Són ràpids de crear i qualsevol que pugui dibuixar un quadrat, un cercle i un triangle és perfectament capaç de crear esbossos. La clau de wireframing és la velocitat i la simplicitat. Les taules que poseu al costat creen estructura i simplicitat als vostres dissenys (vídeo) . Normalment es demana fer més d’un, mostrar diverses idees. Això ajudarà els altres membres de la classe o equip a poder triar-ne una. Podeu fer servir a més l’storytelling a mode de presentació. Supliu la falta detalls amb les vostres pròpies paraules com a fil conductor que expliqui tota la història. Afegiu anotacions per compartir posteriorment. Augmenteu la pràctica això us ajudarà a reduir el vostre esforç ineficaç i augmentar el vostre treball fructífer, integreu tots els comentaris que us hagin fet en la generació d’idees i en mostrar el
116
wireframe.A mesura que practiqueu, intenteu aplicar iteracions i millorar les vostres idees de disseny.
Podeu fer servir a més a més diversos mockups en cas d’apps. Les mockups són una representació estàtica d’un disseny de qualitat mitjana o alta. Representen l’ estructura de la informació, visualitza el contingut i demostra les funcionalitats bàsiques d’una manera estàtica.Permeten revisar la part visual real del projecte.El que s’ensenya és una imatge del que serà el disseny final. Mentre que una landing page és una pàgina web molt senzilla que permet presentar el nostre producte/servei encara que no existeivi. L’objectiu acostuma a sser poder recollir dades dels nostres futurs clients, si hi ha un interès en el que oferim, o desenvolupar el que els nostres usuaris valoren i desitgen.
Fabricació digital Els prototips digitals i les cada vegada més accessibles impressores 3D ofereixen als emprenedors la possibilitat d'explorar de manera virtual un producte complet abans de construir-lo. Així, en poden crear, validar, optimitzar i gestionar els dissenys des de la fase conceptual fins a l'etapa de fabricació. Fent servir un prototip digital, els fabricants poden visualitzar i simular el funcionament d'un disseny en el món real sense haver de dependre tant de costosos prototips físics. Amb aquests avantatges i amb un petit estudi del producte mínim viable, ens podem estalviar temps i diners a l'hora d'esbrinar si la nostra idea té possibilitats d'exit.
La fabricació digital dóna als emprenedors la capacitat d'explorar virtualment un producte complet abans de fabricar-lo; així, en poden crear, validar, optimitzar i gestionar els dissenys des de la fase
117
conceptual fins a la fase de fabricació en el procés de desenvolupament del producte. Els prototips digitals els permeten multiplicar l'eficiencia i la innovació, perquè poden visualitzar i simular el funcionament real del disseny, ja que això redueix el nombre de prototips físics que han de fabricar i, en conseqüència, els estalvia temps i diners. La fabricació de maquetes i models físics s'ha utilitzat sempre al llarg de la història de !'arquitectura i l'enginyeria representar idees i projectes, però l'evolució dels processos de fabricació està canviant l'enfocament conceptual. El prototipatge ràpid és un nou paradigma que s'esta convertint en un procés creatiu en si mateix gràcies a la facilitat per fabricar models físics extrets directament de l'entorn digital. Ara, la possibilitat d'accedir a aquesta tecnología fàcilment ja és una realitat gràcies a empreses que permeten contractar servei de tall i gravat làser a través d'Internet en senzills passos. La fabricació digital ha afavorit i intensificat l'ús de prototips de treball com a mitjà per arribar a la idea del projecte i, a més, actualment es pot accedir a aquesta tecnología sense moure's de casa. Durant el segle XX, la majoria dels arquitectes i enginyers de prestigi reconegut van fer servir models a escala per estudiar els seus projectes. Alguns van ser creats únicament per representar-ne la forma final, mentre que altres van ser prototips de treball durant el procés de disseny. En qualsevol cas, la realització i l' estudi de "prototips ràpids" han estat molt efectius com a sistema de treball al llarg de la història. El límit entre el procés de creació i el de construció s'esta tornant cada vegada més difús. Actualment, la majoria dels arquitectes i enginyers contemporanis dissenyen mitjançant prototips i creen prototips mitjançant el disseny, per tant no hi ha diferència realment. Les noves tècniques de prototipatge estan canviant no tan sols el procés de disseny, sinó també el producte final. El disseny digital té en compte la construcció, per la qual cosa aspectes pràctics com ara l’empaquetatge de les peces, el muntatge, l’encaix, el manteniment o l’estructura són part de les dades resultatnts del disseny i que es tenen en compte des del principi. Un altre aspecte important és que els prototips digitals són repliques fidels del model digital. Això permet que es puguin fer servir pera molts tipus d'anàlisi (estructural, de resistència al vent, lumínica, etc.) abans de la construcció a escala real.
118
Per tant, utilitzar tecniques de prototipatge durant el procés de disseny pot ser molt útil. La fabricació digital i la impressió en 3D han impulsat la creativitat i la creació col·laborativa, i també la descentralització de la producció, ja que cada usuari pot dissenyar, gestionar, escanejar i imprimir productes personalitzats. Aquest fenomen mundial suposa una oportunitat per als emprenedors, atès el baix cost de la posada en marxa i les àmplies possibilitats d'expansió tant en sectors on aquestes tecnologies ja es feien servir com la seva aplicació en altres de nous. Els sistemes de fabricació digital es poden organitzar en dos blocs: la fabricació en dues dimensions i la fabricació en tres dimensions. Dins del primer bloc podem dir que la disponibilitat en el mercat de sistemes de tall 2D per fer projectes a escala 1:1 converteix aquest tipus de sistemes en un dels més comuns. La possibilitat d'exportar el disseny d'un prototip a escala a un model a mida real fa d'aquest metode el més practic i utilitzat fins ara. Per exemple en els tallers de fabricació digital es fan servir diferents programes com sketchchair. En un futur, la fabricació digital permetrà a les persones dissenyar i produir objectes tangibles d'acord amb les seves necessitats on i quan ho necessitin. Així es redueix l'estoc i es fabrica sota demanda.
La impressió 3D El segon bloc el constitueixen els sistemes de prototipatge 3D, que poden ser de tres tipus de fabricació: ● ● ●
sostractiva additiva formativa
La diferència principal entre els tres tipus és el metode emprat per obtenir l'objecte en 3D desitjat. La fabricació sostractiva i l'additiva són processos inversos, mentre que la formativa parteix de l'element 3D i el modela digitalment. En els tres sistemes, la informació digital utilitzada com a input és el model en 3D de la peça que es vol.
119
En el moment actual, dins d'aquests dos blocs podem destacar les talladores làser i les impressores 3D com les màquines més utilitzades en els estudis de disseny i arquitectura per a la realització dels seus prototips. La reducció dels costos d'aquesta tecnologia i les millores produïdes en els arxius d'intercanvi entre els programes de disseny i les màquines han fet que cada vegada sigui més facil tenir-hi accés, de manera que s'ha convertit en un estímul per als dissenyadors i una eina cada vegada més potent en el procés creatiu. El FDM (Fused Deposítíon Modelíng o modelatge per deposició fosa) és la tecnologia d'impressió 3D més utilitzada del món pels departaments de disseny de les empreses capdavanteres de sectors com l'automobilístic, el mèdic, l’industrial, l'aeroespacial o l'armamentístic. Mitjançant el FDM, es poden construir prototips funcionals i peces de producció capa a capa usant termoplastics o policarbonat. Com a avantatges destaquem: ●
● ●
●
Un model fet amb FDM permet l'avaluació visual i tàctil d'un disseny amb una rapidesa impossible d'obtenir amb cap altra tecnologia, amb la qual cosa s'estalvia en costos i temps associats al procés tradicional de modelatge. El prototipatge funcional amb FDM permet detectar errors de disseny fàcilment abans que sigui massa tard per corregir-los. La fabricació digital directa mitjançant FDM permet obtenir, a més de prototips, sèries curtes de peces llestes per a l'ús final, amb uns temps i uns costos impossibles d'obtenir mitjançant tècniques de fabricació tradicional. Els materials emprats són d'ús comú en la indústria, com I'ABS o el policarbonat. Això permet predir fàcilment el rendiment del producte final, ja que els termoplàstics industrials ofereixen l'estabilitat dimensional necessària per produir peces precises i duradores.
Les aplicacions de la tecnologia d'impressió 3D amb FDM són molt àmplies i abasten pràcticament totes les etapes d'un procés de fabricació: ●
●
●
●
Models conceptuals: en les etapes inicials del desenvolupament d'un producte, pot ser necessari construir models conceptuals o prototips per avaluar-ne el disseny. Els models fabricats amb FDM redueixen els costos i el temps d'aquesta important fase del desenvolupament d'un producte. Prototips funcionals: una vegada superada la fase més conceptual del disseny d'un producte, es fa essencial testejar-lo, per poder provar-lo en un entorn real abans de començar la producció a gran escala. De nou, els prototips funcionals amb FDM compleixen els requisits d'aquesta etapa del desenvolupament i ajuden a prendre decisions que poden contribuir a reduir dramàticament el cost final de la fabricació del producte. Peces finals: quan arriba el moment de fabricar el producte a gran escala es requereix un temps considerable des de l'ordre fins a tenir tota la sèrie disponible. No obstant això, la tecnologia FDM permet produir una quantitat més reduïda de peces finals en molt poc temps, i això permet treure al mercat una primera tirada del producte molt més de pressa. Eines de fabricació: en la fase de producció pot sorgir la necessitat de crear eines de fabricació com ara utillatges i elements de fixació adaptats al nostre procés concret. Amb tecnologia FDM aquestes eines es poden crear en cosa d'hores i d'aquesta manera no es perd tant de temps de producció.
120
Les aplicacions associades a les impressores 3D són infinites, i cobreixen des del disseny industrial fins a la salut o l'alimentació. Com a programari 3D gratuït hi ha Blender, A9CAD o d’altres associats al Google Suite.
Les presentacions Les presentacions serveixen per explicar la nostra proposta de valor, molts cops amb un prototip, o amb un disseny de PMV. (vídeo: https://youtu.be/hB9bt_dmlBQ ) De manera ràpida, podríem dir que haurem de: ●
● ●
Explicar com el producte o servei resol els problemes o millora la situació (rellevància) Especificar clarament un benefici (valor) Relatar al client ideal perquè haurien d'elegir-vos i no a la competència (diferenciació)
Cal recordar que la simplicitat també és alguna cosa fonamental, una presentació ha de presentar perfectament una proposta de valor que qualsevol públic potencial ha de ser capaç d’entendre, no hi ha lloc per complicades frases repletes de tecnicismes (que per cert, abunden).
121
Ha de ser un conjunt creïble de les millors raons perquè la gent es fixi en nosaltres i prenguin l'acció que desitgem. El descobriment de clients comença amb el que Steve Blank anomena sortir de l'oficina, fem networking. El concepte es correspon en entrar en contacte i conèixer els clients potencials, experts o persones que puguin presentar-te a experts o clients potencials per esbrinar si el teu model és factible o no. La clau del descobriment de clients eficaç és evitar la venda i per tant fer reunions amb persones que es concetrin en validar les assumpcions del model de negoci personal, el nostre canvas, des de la perspectiva del client sense intentar convènçer als clients que tenen els problemes i/o oportunitats que com a grup havieu esmentat al canvas. Estem en la fase de fabricació de prototips i necessitem tornar a parlar amb clients potencials per presentar-los la nostra proposta de valor, el nostre producte, a més, molts cops de necessitar comentaris per millorar el prototip i la presentació. NO anem a vendre, encara estem en la fase d'APRENDRE no només si cal fer canvis sinó també si CAL MILLORAR LA PRESENTACIÓ. Per encetar la conversa que millor que preguntar per ell: "Digui'm, com va començar a treballar en__________i com va arribar a l'empresa___________?" "Què fa actualment per assolir els seus objectius de___________?" "Amb qui parla dels seus problemes i preocupacions envers______________? Amb els clients? Amb els proveïdors? Amb els membres del seu departament?..." "Com mesura la repercusió econòmica?"... Anant més enllà i si teniu el vostre mapa de valor ben definit, podreu millorar, després de 10-20 entrevistes o 3 reunions amb diferents persones, el perfil del segment de client que voleu. Tot i això haureu de passar d'una pissarra plena de tots els perfils dels clients a una agrupació i segmentació d'ells, a una síntesi dels perfils i per a cada una de les síntesis prototipar una proposta de valor.
Segmentació de mercats La idea és dividir el mercat en petits formats de compradors homogenis entre si als qual poder aplicar una mateixa estratègia de vendes per interessos, preferències que són atributs comuns... recordeu que són els nostres futurs clients potencials (per això farem referència al mapa d'empaties, també seguint al A. Osterwalder). Com a variables des de geogràfiques; demogràfiques: sexe, edat, mesura de la família; si veneu a empreses per sectors o mesura de l'empresa o la seva facturació... Un cop tenim les dades fem el mapa d'empatia per saber: ● ● ● ●
que pensa i sent el nostre client; ho podem treure de les entrevistes? que escolta i que li diuen els seus amics, els seus familiars...? que diu i que fa amb el nostre producte o sense el nostre producte però amb qui parla...? que veu, quines són les seves preferències???
122
video: Mapa d'empatia Aplicant la segmentació podem reduir el risc en la presa de decisions, veure les emocions, podrem estudiar els productes complementaris als nostres i veure si tenen capacitat de compra del nostre producte/servei. Podem a més estudiar les relacions entre els diferents segments i veure quin seria el primerenc i per tant el que ens pot fer de "primer evangelista" (terme també d'Steve Blank) que descriu a aquells clients que estan disposats a arriscar-se en la compra del nostre producte/servei i que ho faran.
Apartats del mapa d’empatia: Què pensa i sent? (Defineix què succeeix en la ment de l'usuari): Què és el que més li importa? (Encara que no ho digui verbalment). Què és el que el motiva? Què li treu les ganes de dormir? Quins són els seus somnis i aspiracions?
Què veu? (Descriu què veu l'usuari al seu voltant): Quin és el seu entorn? Qui són els seus veritables amics? Amb quin tipus d'ofertes és impactat diàriament? Quines són les persones clau de l'entorn? Amb quin tipus de problemes ha de lidiar?
Què sent? (Explica com influeix el seu entorn a l'usuari): Què és el que sent en el seu entorn de treball? Què li diuen els seus amics i família? Quines persones tenen influència en ell? Com ho fan? A través de quins mitjans (comunicació, multimèdia etc)?
Què diu i fa? (Pensa què diria o com es comportaria l'usuari en públic): Com es comporta habitualment en públic? Quina actitud té? Què diu que li importa? Amb qui sol parlar? Té influència en algú? Hi ha diferències entre el que diu i el que pensa?
Quines són les seves pors i frustracions?: Quina és la seva major frustració? Quines pors o riscos li preocupen? Quins obstacles s'interposen entre ell i els seus desitjos o necessitats? Quins riscos té por d'assumir?
Quines són les seves motivacions?: Què vol o necessita aconseguir en realitat? Què significa l'èxit per a ell? Com ho pretén aconseguir?
El mapa no és un element estàtic, sinó que ha de ser validat i revalidat les vegades que sigui necessari. Haureu de testejar i analitzar constantment les hipòtesis que heu construït per comprovar si són certes o no, i incloure nous descobriments o eliminar errors. L'objectiu és mapejar "qui és qui" en el nostre sector, identificant els possibles grups d'interès i de poder, per poder analitzar com poden influir en el nostre projecte, com es relacionen (entre nosaltres) entre si, o determinar el grau d'influència entre tots.
Nínxol de mercat Un nínxol de mercat és un dels nostres segments i cal que els definim i trobem aquell que és el nostre primer evangelista... En transformar els segments de clients en
123
persones, podrem donar resposta a qüestions com aquestes sobre ells: ● ● ● ● ● ● ●
Qui són de veritat? A què dediquen el seu temps? Qui són els seus amics? Quina proposta de valor esperen? Quant estan disposats a pagar per ella? Què els influència? Què necessiten?
Un cop ja tenim els nínxols, haurem de "donar vida" a una persona de cada segment. Per a això, crearem un prototip de perfil amb nom propi, una fotografia i la seva informació. Donar-li personalitat concreta al que abans era un nínxol serà útil per crear una imatge mental i focalitzar a qui ens hem de dirigir.
Con trobar un ninxol rentable? Trobar un Nínxol de Mercat sense explotar per desenvolupar un negoci, és la pedra filosofal que busquen tots els emprenedors. Trobar una idea innovadora dins d'un mercat amb oportunitats i demanda és l'objectiu de qualsevol empresa o emprenedor. Aquests són alguns exemples: 1. Solucionar un problema: naixement de YouTube i Dropbox. En el segon cas el problema va ser deixar-se la seva memòria USB a casa quan ja estava agafant el tren a l'estació. Va pensar que seria perfecte poder compartir tots els arxius en xarxa, sense haver de portar a sobre la seva memòria. El 2008, va néixer Dropbox. Airbnb va sorgir a San Francisco fruit de la necessitat dels seus fundadors, perquè necessitaven diners extra per pagar el seu lloguer i just en aquell moment van saber que hi havia un esdeveniment de disseny a la seva ciutat que havia saturat tots els hotels de la zona. 2. Usant Google Correlate per trobar el teu negoci de nínxol. Accedeix des d'aquí a Google Correlate i quan accedeixis selecciona al menú de la dreta el país en el qual vols fer la recerca, perquè per defecte apareix Estats Units. L'interessant és conèixer un terme que està de moda actualment. El que fa Google Correlate és trobar termes que tenen una activitat de recerques per part dels usuaris similar a Jaebone Up i per exemple et mostra altes correlacions amb el mòbil Samsung Galaxy 4. . 3. Usant Google Trends per caçar nínxols de mercat interessants Anem a suposar que en el teu dia a dia, has trobat un problema que sembla que té bona pinta. Google Trends, és una excel·lent eina per conèixer l'evolució d'aquest nínxol. Tornem un moment, a l'exemple de la pulsera. Hem vist a Google Correlate que aquest terme està en alça i que tenia una bona correlació amb el terme
124
Samsung Galaxy. Però si consultem aquests dos termes a Google Trends, veiem que no tenen amb prou feines recerques, així que al meu entendre, no seria un bon nínxol de mercat. A no ser què el que fessim és anar fent més cerques i afinant fins per exemple trobar uns perfils adients. Tot i això he fet el refinament als termes genèrics i a Espanya de Jawbone i Smartphone pq veieu que sí que es pot anar refinant.
Què més podem fer amb Google Trends? Tenim una sèrie de pestanyes a la part superior i un menú a dalt a l'esquerra, que ens desplega una sèrie de camps. Entre ells, el de més populars. És a dir, els termes de cerca que més s'estan inserint en el cercador. Veiem una sèrie de categories: General, Personalitats, Esportistes...I en cada una més informació. Ara podeu triar i anar veient com amb el terme seleccionat a Google Trends podeu refinar les cerques. Si el terme evoluciona a l'alça, es podria continuar estudiant el terme a Google Adwords.
a.
125
4. Google AdWords ens permet afinar termes que hem trobat a Google Trends o a Google Correlate. De Google Adwords hi ha molts tutorials. Per poder emprar l'eina, necessites crear-te un compte. Un cop creada, tindràs accés a l'eina del planificador de paraules clau i aquí pots introduir el terme de cerca que vulguis per analitzar el nínxol de mercat al que et dirigeixes. Recordeu que és de pagament per tant per ara no el feu servir. El més important és seleccionar bé als clients als que presentem la solució. Ja hem parlat dels primers adoptants o evangelistes i de les entrevistes per les validacions. Per això ja tenim definits els primers adoptants als que realitzarem les presentacions. Abans de fer les presentacions cal fer un llistat de 10, amb això comencem les presentacions. Moments a tenir en compte en una presentació:
1 BENVINGUDA. 2 min Expliqueu breument proposta de valor i objectiu. Normalment encara que podeu haver fet alguna presentació d’dea… no coneixeran el prototip ni el projecte, expliqueu bé el problema que vulgueu resoldre, perquè empatitzin amb ella i ensenyeu en un segon moment el prototip apuntant les idees que us donin.
2 UNA HISTORIA. 2 min Explicar una història serveix per posar en situació. Sol ocórrer que parlem amb persones que estan immerses en els seus problemes, les seves tasques i les seves obligacions, explicar una bona història com hem vist ajudar a oblidar-se de tot això, i aïllar-se pot donar-vos un millor feedback. Probar un prototip en fred pot fer que algunes respostes no siguin del tot reals.
3 TESTEJAR LA SOLUCIÓ. 4 min És el moment de provar la solució. Si és un producte, deixeu-ho en mans del client perquè comenci a interactuar. Una part fonamental d'un testeix és la "usabilitat" del producte (com d'fàcil i intuïtiu és el seu maneig). Si és un servei, una vegada que s'ha posat en context, mostreu el vídeo,els sketch, la web o qualsevol suport que ajudi a que el client visualitzi la seva solució.
4 PROVA EL PREU QUE TENS PENSAT. 3 min És el moment de proposar al client quina idea tens del preu, de les formes de pagament, quin és el model de negoci, és a dir, tot el que suposa una despesa per ell i un ingrés per a tu.
5 GRAVA ELS COMENTARIS I VIGILA EL TEU LLENGUAJE CORPORAL. 4 min És molt important fixar-te tant en què diuen com en que dius i també en què no diuen. Sembla un travallenguas, però el llenguatge corporal generalment diu molt més que el llenguatge verbal. Tot el que anoteu durant l'entrevista, us servirà per: ●
Millorar les característiques del producte o servei.
126
● ● ● ● ●
Afegeix noves característiques que no has pensat i eliminar les que sobren. Millorar la usabilitat de la solució. Testejar el preu. Atenció al llenguatge corporal i a la cara del client quan dieu el preu. Comprovar si la solució resol els problemes dels primers evangelistes. Saber si pots construir un negoci entorn de la solució.
Anoteu tots els comentaris i deixeu que parlin mentre proven el producte. Si no diuen res cal preguntar, per tant cal preparar na bateria de 3 preguntes per fer i parlar.Deixeu-lo jugar i practicar amb la solució. No pressioneu. Doneu el temps necessari perquè s'adapti i entengui bé tot el que aporta el producte. Si no heu d’explicar com funciona, millor.
6 TANCAMENT I DUBTES. 2 min Pregunteu si tenen dubtes. Doneu l’opció de tornar a contactar si surgeixen dibtes. Recordeu que el vostre client és el que té la clau del vostre negoci, quant més accessible sigui, millor.
7 COMPROMÍS. 2 min Si l'entrevista ha anat bé i tots dos esteu satisfets amb el resultat, és important aconseguir algun compromís per la seva part. Per exemple, que et dirigeixi a altres persones a les que presentar el teu producte. També podeu demanar una reunió futura, per seguir l'evolució del projecte, presentar un prototip més avançat, compromís de precompra, ... Que ell mostri interès a continuar la relació és una bona mostra que el projecte interessa i que l'entrevista ha anat bé. Una vegada acabada l'entrevista, repasseu les notes i escriviu tot allò que no heu anotat a més de les sensacions. A partir d'aquí, el procés natural us portarà a evolucionar el producte/servei en funció del resultat de les vostres entrevistes, per finalitzar construint el producte que necessiten els vostres clients.
Dinàmica 531 Es tracta de presentar 5 idees de negoci, 3 persones en un minut (Álvarez, J, 2016). Com és una tècnica fàcil la podem fer ràpidament. Un exemple més fàcil presenteu el conte de la Caputxeta Vermella: ●
●
PÚBLIC OBJECTIU: nens petits, es vol protegir als nens entremaliats que surten del llindar del parc, de la plaça del poble… (segle XVII, autor Charles Perrault) MISSATGE A TRANSMETRE (en aquella època): Els infants (i sobretot les nenes maques) no han d’escoltar a tota mena de persones. No és estrany descobrir que el llop té gana. Dic llop, més no tots els llops són iguals. Els qui, sigilosos, complaents i dolços, segueixen a les senyoretes fins a les seves cases, fins als carrers ... Però compte! Qui sap si aquests llops dolços no són els més perillosos ".
Elevator pitch El "elevator pitch, elevator speech o elevator statement” o "discurs de l'ascensor" és un terme que s'utilitza per referir-se al discurs de presentació d'un projecte davant els clients potencials o a la
127
presentació d'un candidat davant les persones encarregades de seleccionar personal per a un determinat lloc de treball. Els discursos d’ascensor duren entre 30 segons i cinc minuts. I per què 30 segons? Perquè la capacitat d'atenció de la persona és d'una mitjana de 30 ''. Si no ets capaç de dir allò que vols dir en 30'', el més probable és que no tinguis clar què vols transmetre. Amb 30'' tenim prou per aconseguir l'objectiu que ens marquem en relació al nostre interlocutor, sempre i quan tinguem desenvolupada una bona estratègia comunicativa. Aquest format va ser popularitzat per Philip B. Crosby en els anys 80. Des de llavors és una eina imprescindible en la comunicació corporativa i forma part de les estratègies que qualsevol escola de negocis proposa. La denominació "elevator pitch" és un joc de paraules amb el qual es pretén destacar sobretot la importància de la brevetat del missatge: imagina que et trobes en un ascensor amb el responsable de recursos humans d'una empresa amb el qual has intentat contactar sense èxit i que només el tens a la teva disposició el temps que dura el trajecte fins a sis o set pisos més amunt per vendre't o vendre la teva idea de negoci. Com comprendràs no existeix una recepta màgica es tracta que expliquis a una persona totalment aliena el teu projecte i aconsegueixis una cita en ferm. Per tant és com la cita prèvia dels metges (o criva d’urgències) però has de tancar amb una entrevista o una reunió on, llavors sí , hauràs de posar “tota la carn a la graella” per explicar-li amb deteniment la teva proposta o pla de negocis. Cal sintetitzar posicionant-te qui ets i quina experiència tens (alguns diuen que també parlis de relacions però jo ho faria en un segon moment, no cal voler ser el que s’és), quina idea de negoci tens, quina necessitat del mercat ets capaç de satisfer (fonamental!), qui pagaria per això i quant es podria arribar a pagar sense exagerar les xifres a llarg termini i sobretot destaca que tu ets el principal inversor. Demostra passió perquè així podràs generar confiança. I el més difícil, intenta despertar la curiositat teu interlocutor. Quan un emprenedor explica amb passió el seu projecte i deixa clar en menys de 2 minuts que la seva vida és aquesta empresa, té moltíssimes més possibilitats d'èxit. Suárez, A. (2012) i alguns dels comentaris del seu article recopilen com a consells: ● ● ● ● ● ● ●
Assajar repetidament el teu discurs i porta targetes de visita on telèfon mòbil i mail siguin molt visibles. Ser molt breu, cal provocar : VULL SABER MÉS. No tractar de vendre res, només captar l'atenció. No entrar en detalls de xifres, donar petites pinzellades per captar l’interès. Aprendre a parar, no ser pesat, si has fet bé la teva feina, ell suggerirà la reunió posterior. Ser coherent. No voler maquillar per fer atractiva la proposta… Mostrar coneixement de la persona a la qual li parles i que sigui afí amb el teu projecte. Si un inversor inverteix a Internet, i tu tens una empresa de maquinària agrícola, li demostres que no has fet els deures i que li fas perdre temps.
128
●
Tancar la comanda, és a dir, clarificar que es necessita de l’interlocutor (necessito, amb només XX podríem…).
Si l'oportunitat no arriba, generala! Si tens clar a qui i on vols fer un 'elevator pitch', propicia aquesta ocasió. Ser conscient que en els fòrums d'inversió i en les trobades pots trobar inversors, però estaran molt sol·licitats i et serà difícil captar la seva atenció. Crea moments que resultin menys obvis. És important mantenir la calma si l’interlocutor t'interpel·la després. Cal preveure les possibles preguntes, i les conseqüents respostes en cada cas. No es pot reaccionar ni a la defensiva ni agressivament ja que a vegades ens falta aprenentatge i sobretot no es pot comentar que no hi ha rivals ja que llavors la conclusió és que no hi ha mercat. Els competidors no són una debilitat si la proposta que es defensa és millor. I com sou un equip no parleu com si fossiu l’únic creador, cal destacar l’equip de treball que hi ha al darrere. Al final, un bon "elevator pitch" ha de ser com les bones cançons, ha de quedar-se al cap de l'interlocutor i portar-li bons records. Adaptar el discurs, l'escenografia i el vestuari a cada ocasió és una bona recomanació, no cal anar disfressat. I tingueu molt present a qui us dirigiu en cada moment i què pot interessar-li.
I després del Mapa d’Empatia? En el tema de màrqueting i publicitat arribarem a caracteritzar el nostre client.
Eines per fer servir en les presentacions Presentacions normals ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Power Point i programes semblants Prezi Knovio Powtoon emaze (ull que alguns cops no hi podreu accedir) Haikudeck (només gratuït a l’Ipad o mòbil!) Slidebean (Exemple presentació ) Swipe Invision ...
Pòsters i mapes conceptuals ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Canva Cacoo Mindomo Spiderscribe Piktochart Infogram Visme Easelly I per Ipad: ShowMe, IBrainstorm, Paper53, Inkflow, POP...
129
Vídeo (alguns són de pagament cal mirar abans de fer!) ● ● ● ● ● ●
Wevideo Towpoon KineMaster Videoscribe Storyboardthat ...
(proto.io: per fer prototips, només 15 dies gratuïts) PER FER TOTS ELS PROJECTES: CANVANIZER
Patentem Sempre que tenim una gran idea per a un invent en qualsevol àmbit, sorgeixen les mateixes preguntes: ● ● ●
Com patentar una idea? Com patentar un producte? Com saber si l'invent ja està patentat o registrat?
Segons l'Oficina de Patents i Marques (OEPM) Les patents són: "un títol que reconeix el dret d'explotar en exclusiva una invenció, impedint a altres la seva fabricació, venda o utilització sense consentiment del titular. Com a contrapartida, la patent es posa a disposició del públic per a general coneixement" En aquest sentit hem d'entendre que són l'únic mitjà vàlid per demostrar la propietat sobre un idea o concepte d'aplicació industrial. Les patents són títols de propietat i com a tals permeten a l'inventor realitzar negociacions basades en la sessió total o parcial dels drets d'explotació de la idea que la patent està protegint. A Espanya hi ha dos tipus de sol·licituds amb els quals pots protegir les teves idees o innovacions: les patents i els models d'utilitat. També es patenten els dissenys industrials que protegeixen l'aparença del producte o la seva ornamentació i els signes distintius de producte i serveis (marques). Mentre que les patents protegeixen un procediment nou, un aparell nou, un producte nou o un perfeccionament o millora dels mateixos i la seva tramitació inclou la realització d'un informe de revisió a les patents actuals registrades en el món, els models d'utilitat, s'utilitzen per protegir invencions de menor grau inventiu. Els models d'utilitat es consideren particularment adaptats per a les PIME que efectuen millores "menors" en
130
productes existents.El tràmit del Model d'Utilitat és ràpid i no inclou realització d'Informe d'Estat de la tècnica. Les patents atorguen una protecció de 20 anys i un primer any de protecció internacional que es pot estendre 18 mesos més. Els models d'utilitat atorguen una protecció de 10 anys i un primer any de protecció internacional que es pot estendre 18 mesos més a través d'una sol·licitud de PCT. En termes pràctics els models d'utilitat, seran tractats com patents al moment de presentar una sol·licitud de patent internacional (PCT) La sol·licitud es realitza a través d'un document tècnic o memòria d'invenció, que s'acompanya dels formularis de sol·licitud i les taxes corresponents. Sens dubte la redacció de la memòria d'invenció ha de ser encarregada a experts enginyers de patents que coneguin en profunditat el procés de sol·licitud.
Puc patentar una aplicació mòbil? Les aplicacions mòbils (APP) són programes informàtics que poden incloure creacions d'una altra naturalesa com: il·lustracions, so i en molts casos una marca o nom comercial. Aquestes creacions s'han de protegir de diferents maneres per aconseguir una protecció integral. Pel que correspon al codi font, el mateix es troba protegit pel dret d'autor.
Com saber un invent ja està patentat o registrat? Internet és la millor eina per saber si la teva idea té patents prèvies, abans de decidir patentar et recomanem buscar la teva idea usant un dels següents serveis gratuïts: ● ● ● ● ● ●
INVENES: localitzador de patents de l'Oficina espanyola de patents i marques Espacenet: localitzador de patents de l'oficina europea de patents. Dissenys: localitzador de nous dissenys patentats. Latipat: localitzador de patents en espanyol. Marques: registre europeu de marques. Google Patent: El cercador de patents de Google.
Exercicis: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Anàlisi del cicle de vida: diferents exercicis. Prince2 propi Costumer Journey Map Mapa d’empatia i primers evangelistes (descobrir els influencers) Storyboard o Storytelling: ascensor speech Fem un sketchnote El nostre PMV La nostra presentació amb Lego
(prototipem 1 i 3) (presentem 1 i 2) (programammkt: https://maps.touchpointdashboard.com/auth/register/ )
131