Juguetes - Nigromante Enero 2018

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Nigromante AĂąo 2 No. 22 Enero 2018

revista cultural de la dcsyh

Juguetes


hace 16 años EL NIGROMANTE Boletín Cultural PUBLICÓ


Nigromante

Revista Cultural de la DCSyH

Directorio Universidad Nacional Autónoma de México Rector Dr. Enrique Luis Graue Wiechers

Secretario General Dr. Leonardo Lomelí Vanegas

Facultad de Ingeniería Director Dr. Carlos Agustín Escalante Sandoval

Secretario General Ing. Gonzalo López de Haro

Jefa de la División de Ciencias Sociales y Humanidades Mtra. Claudia Loreto Miranda

Nigromante Jefe Editorial Lic. José René Gómez Rodríguez Ing. Carolina Garrido Morelos Coordinador Ing. Jesús Pérez Esquivel Edición y Corrección de Textos Irma Sofía Cortés César Diseño y arte creativo Luis Alberto Santoyo Cruz Leslie Viridiana Figueroa González Colaboradores Samantha Lizeth Castrejón Chávez María Fernanda Carrisoza Zamora Jorge Kuri Leslie Viridiana Figueroa González José Andrés Villanueva López

Sitio Web www.dcsyhfimapodo.unam.mx/nigromante

/NigromanteFI

Publicación mensual de la División de Ciencias Sociales y Humanidades de la Facultad de Ingeniería de la UNAM.

Nota Editorial ¿Por qué no comenzar el año con un poco de nostalgia? En esta edición de Nigromante, los haremos realizar un viaje a las memorias de su niñez, recordarán algunos de los juguetes que los acompañaron día con día durante los primeros años de sus vidas y tendrán la capacidad de traerlos a la vida presente. Podrán aprender sobre ciertas influencias psicológicas de los juguetes en nuestras personalidades y vidas profesionales; así como sus orígenes, antecedentes e influencias históricas en nuestro país. Asimismo, nuestros colaboradores Andrés y Jorge nos permitirán apreciar la evolución de algunos juguetes en nuestra era digital actual y su manejo en la vida cotidiana. Además de visitar el presente y el futuro, nuestra compañera Viridiana les permitirá conocer el primer juguete conocido por el hombre. Serán testigos de cómo la importancia social de los juguetes fue plasmada en diversas obras de arte realizadas por numerosos pintores a través de los siglos. ¿Ya conocen el Museo del Juguete Antiguo de México? En esta edición de Nigromante, podrán saber todo sobre su colección, fundación y ubicación. ¡No pueden dejar de visitarlo! Esperamos que, al igual que cuando jugaban matatenas, lotería o a los cochecitos, se diviertan y disfruten de este viaje a la niñez. - Por Sofía Cortés


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En Portada Juego en la pintura

Por José René Gómez Rodríguez

Los orígenes de la diversión en México Por Sofía Cortés

El Museo del Juguete Antiguo México Por Diana Paulina Pérez Palacio

El juguete más antiguo del mundo Por Viridiana Figueroa

El fin de los juguetes Por Andrés Villanueva

¿Los juguetes influyen para elegir nuestras profesiones? Por Jesús Pérez Esquivel

Los juguetes más raros para niños y no tan niños… Por A. V. Senderovich

Ciber-otakus: ejemplo de una comunidad imaginada Por Jorge Kuri

Megaman Por Pablo Lutrillo


Efemérides Buzón de Entrada ¡Rayos, truenos y relámpagos! Por Raymundo Gaytán Pérez

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Buzón de Entrada

¡Rayos, truenos y relámpagos! Por M.I. Raymundo Gaytán Pérez Profesor de electricidad y magnetismo

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on fenómenos que ocurren en la naturaleza de acuerdo a las condiciones atmosféricas que se presentan en cierta región aunque son más frecuentes en las regiones ecuatoriales y tropicales y los meses de primavera y verano. Estos fenómenos tienen un origen físico y químico, pero que algunas personas con regularidad confunden. Veamos en qué consisten y como se generan cada uno de ellos. El rayo es una descarga eléctrica, según lo demostró el científico Benjamín Franklin en 1752 con su famoso experimento de la cometa, originada por la gran acumulación de cargas eléctricas en el interior de una nube cumulonimbos. Esta descarga eléctrica puede presentarse en el interior de la nube, entre dos nubes o entre la nube y la Tierra. El proceso por el cual se genera el rayo es el siguiente: una vez que se forma la nube de acuerdo al ciclo del agua y esta asciende en la atmosfera debido a las corrientes de aire entonces se produce una condensación originado por las bajas temperaturas, por lo que el vapor de agua se convierte en millones de pequeñas gotas de agua suspendidas en la nube. Estas pequeñas gotas se unen a otras para formar gotas más grandes que entonces por su peso caen hacia la Tierra produciéndose un proceso de carga eléctrica por frotamiento entre estas gotas y las que se encuentran suspendidas en la nube. Las gotas de agua que caen adquieren carga eléctrica positiva y las que ascienden carga eléctrica negativa. Cuando la nube se encuentra a más de 9 kilómetros de altura de la superficie terrestre algu-

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nas gotitas son congeladas por las bajas temperaturas presentes, mientras que otras moléculas de agua son depositadas sobre núcleos de condensación, formando de esta manera cristales de hielo. Estas gotitas congeladas son lo que conocemos como granizo y también da lugar a una acumulación de carga eléctrica por frotamiento. La estructura de la carga eléctrica de una nube se divide en tres arreglos; el primero se encuentra cerca de la parte superior de la nube y está formado por cargas positivas, el segundo, formado por cargas eléctricas negativas, se encuentra en la parte media de la nube y finalmente una carga adicional de carga positiva se localiza en la parte inferior de la nube. Es muy probable que ambas cargas eléctricas coexistan en cualquier parte de la nube. Las dos cargas superiores reciben el nombre de dipolo eléctrico y con la carga eléctrica adicional inferior, que puede o no estar presente, se le llama doble dipolo. Las cargas eléctricas que se forman en la nube se acumulan a un grado tal que se genera una diferencia de potencial muy alto (llamado también alto voltaje) y a su vez una campo eléctrico muy intenso que hace que el aire en su entorno se ionice y llega entonces a un punto de ruptura en el cual conduce dando lugar al rayo (descarga eléctrica), ya sea dentro de la nube, de la nube al aire que lo rodea o hacia la tierra, y de esta manera, la carga eléctrica es neutralizada. Las descargas eléctricas de nube a la superficie de la Tierra son las más comunes, ya sean de carga negativa o positiva, siendo estas últimas menos frecuentes y se puede presentar en


Buzón de Entrada

el sentido descendente o ascendente. El trueno es la emisión acústica que se presenta durante la descarga eléctrica (rayo), es una serie de ondas de choque degeneradas, producto de la expansión dinámica del aire ionizado. El relámpago es la intensa iluminación que acompaña al rayo. A medida que los electrones chocan con los átomos y moléculas del aire, éstos absorben energía y son excitados, por lo cual emiten fotones, dando origen a la luz del rayo. El relámpago se ve antes que se oiga el trueno porque la luz viaja más rápido (300 000 kilómetros por segundo) en el aire que el sonido (que viaja a 340 metros por segundo).

Fuentes de consulta: La magia de la física y la química, Rosalía Allie, Ed. Epsa http://ciencia.unam.mx/leer/244/Misterios_

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JUGUETES



Arte

El juego en la pintura Por René Gómez Rodríguez

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l juego es una actividad en la que actúan uno o varios jugadores con el fin de lograr el triunfo. Los diferentes juegos han sido plasmados en las diferentes áreas de las bellas artes, y la pintura es un testimonio de ello. En este contexto, está el gran maestro italiano Michelangelo Merisi da Caravaggio, nació el 29 de septiembre de 1571 y falleció el 18 de julio de 1610 y es un digno representante del Barroco. Caravaggio fue un personaje sinigual que trabajó considerables obras maestras entre las que destacan: Crucifixión de San Pedro (1601), La vocación de San Mateo (1602), Entierro de Cristo (1604). También entre las pinturas de Caravaggio se encuentra la de Los tahúres (1595) en esta obra desarrolla la técnica del claro obscuro que desempeña un papel determinante.En esta pintura, en la cual utilizó la técnica óleo sobre lienzo y su tamaño es de 99 cm x 107 cm, actualmente se encuentra en el Museo de Arte Kimbell, Fort Worth, Estados Unidos de América. En esta obra se advierte a dos personas jugando a las cartas y un tercer personaje observa el juego de uno de los jugadores y le manda mensajes a su cómplice para señalarle las cartas que tiene su adversario. Además, el jugador tramposo tiene cartas ocultas y las utiliza para ganar.

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Finalmente, esta obra fue un encargo del cardenal italiano Francesco Maria Bourbon del Monte Santa Maria (5 de julio de 1549 - Roma, 27 de agosto de 1627) famoso por ser mecenas de Caravaggio. Los tahúres. Caravaggio}

Por su parte, el pintor y grabador español, Francisco de Goya y Lucientes (30 de marzo de 1746- 16 de abril de 1828) se le reconoce como uno de los creadores españoles más notables de la historia del arte. Entre sus obras cabe mencionar algunas: El Tres de Mayo, La maja desnuda, El Coloso, La familia de Carlos IV, Saturno devorando a su hijo.


Jugadores de naipes. Goya

El balancín. Goya

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El Balancín es otra obra del maestro Francisco de Goya, donde dibuja a unos niños jugando, cuatro de ellos forcejean, tres están en el Balancín, el chico que se encuentra en la parte superior está vestido con el hábito franciscano, otros dos chiquillos con vestimentas de estudiantes hablan entre sí y contemplan la escena de los niños que se pelean y los que están en el Balancín. Hay otros dos pequeños que observan a un chango atado que está sentado sobre un muro y que mira con curiosidad el desenlace de lo que sucede con los muchachos. Niños jugando a los soldados. Goya

En esta ocasión el artista español deja plasmado en su obra Jugadores de naipes, el desenlace de una reunión de jugadores. En esta pintura del maestro Goya la ubica en un escenario exterior, bajo la sombra de un árbol se encuentran reunidos tres hombres jugando a las cartas y los otros cuatro observando el desenlace del juego. Unos mandan señales al amigo diciéndole el juego que tienen sus contrincantes, otro aconsejando a su compañero que carta debe jugar para poder ganar la apuesta. En esta obra se distinguen las diferencias entre luces y sombras proyectadas por la capa azul que cuelga de las ramas del árbol.

Otra obra del maestro Goya, Niños jugando a los soldados describe a un conjunto de pequeños divirtiéndose tratando de imitar a los soldados y se encuentran en un montículo. En la NIGROMANTE 13


Arte

pintura se describe como cada niño desempeña un papel y se observa a uno que imita a un rey y está rodeado por otros infantes que simulan ser sus subordinados y hay un chico que está arrodillado pidiendo algún favor del rey. Existe otros cinco chicos atavíos de militares que interpretan un desfile. Los jugadores de cartas. Paul Cézanne

ajedrecista francés. Su obra desempeñó una formidable influencia en el crecimiento del movimiento Dada en el siglo XX. Entre sus obras se pueden encontrar La novia puesta al desnudo por sus solteros y El gran vidrio, entre otras. Marcel aprendió de su hermano Gastón a jugar al ajedrez, ambos sentían gran pasión por el juego. Jugaban los domingos, cuando iba a visitarlo a Puteaux, un suburbio de las afueras de París, si hacía buen tiempo salían al jardín de la casa para almorzar y pasar la tarde jugando. Jugadores de ajedrez. Marcel Duchamp

Otro gran pintor francés postimpresionista Paul Cézanne, (19 de enero de 1839-22 de octubre de 1906), en su época no fue reconocido y sólo sus amigos reconocían su obra. Podemos mencionar algunas: Una moderna Olimpia, Puente de Maincy, La montaña Sainte-Victoire, El asesinato, Vista de Auvers y Tres bañistas. La pintura Los jugadores de cartas fue elaborada entre 1890 y 1895 por Cézanne y consta de una serie de cinco cuadros sobre el tema del juego de naipes. En la pintura están dos caballeros bien vestidos con sombrero, uno fumando y sobre la mesa una botella de licor, en la que se proyecta la luz, la tela que cubre la mesa contiene los colores azul, amarillo y rojo, dichos jugadores están enfrascados en ganar a su contrincante. Esta pintura se localiza en el Museo de Orsay, París. Marcel Duchamp (28 de julio de 1887-2 de octubre de 1968) fue un virtuoso de la pintura y 14

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Marcel Duchamp dejó plasmando en la pintura Jugadores de ajedrez, su gran pasión por este juego. En el cuadro están sus hermanos recreándose en el ajedrez y se ve un jardín. Otto Dix (2 de diciembre de 189-25 de julio de 1969) fue un pintor de la Nueva Objetividad y el Expresionismo alemanes.Otto Dix uno de los grandes maestros germanos del siglo XX. La mayor parte de su obra se halla expuesta en el Museo de Arte de Stuttgart.


Jugadores de cartas. Otto Dix

En Portada

La escena que está en la pintura describe un lugar cerrado y de noche por la lámpara que está alumbrando la escena, hay tres protagonistas sentados alrededor de la mesa jugando a las cartas y mostrando el juego que tienen. Los tres individuos muestran sus rostros y sus cuerpos con mutilaciones y heridas recibidas en combate. Existen otros maestros de la pintura que aportaron dibujos sobre el tema del juego entre ellos están: Café de noche en Arlés. Paul Gauguin El café de noche. Vincent Willem van Gogh El columpio (Renoir) Los jugadores de cartas. Toulouse-Lautrec

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Los orígenes de la diversión en México Por Sofía Cortés

¿Recuerdas tu vida cuando eras niño? Ningún recuerdo de niñez estaría completo sin un juguete. Fueran nuevos o viejos; hechos de palma, madera, papel, metal o plástico; los juguetes eran la llave para ser feliz durante horas.

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i eres mexicano, en algún momento tuviste uno de esos juguetes populares que se ven en los mercados. Para nosotros, más que un trozo de madera tallada, eran el sinónimo de felicidad y diversión absoluta.


Cada juguete popular mexicano tiene historia dentro de sí. En cada astilla e hilo, guardan un trozo de las tradiciones de diversos pueblos y etnias que los crearon; permitiendo que la gran cultura de un país entero se transmita mediante el juego y la creatividad. Algunos de estos juguetes se remontan hasta la época prehispánica. Juguetes como el balero, el yoyo y el trompo han sido utilizados en nuestro país durante siglos. Inclusive los nombres de los juguetes cargan con la riqueza cultural de las lenguas indígenas. No muchas personas saben que el nombre original de las matatenas era mapepena, palabra náhualt que significa “recoger con la mano” (pepena – recoger, maitl – mano).

En Portada la tecnología se desarrolla en un abrir y cerrar de ojos, hubo un tiempo en el que nuestros juguetes solamente requerían de nuestra imaginación para funcionar. En esta era digital que vivimos, cualquiera pensaría que los juguetes populares mexicanos han quedado en las fotografías antiguas o en los recuerdos de nuestros abuelos; sin embargo, es tan grande la maravilla y la identidad con la que cuentan estos juguetes, que hoy en día es posible encontrarlos en mercados, tiendas e incluso en

Uno de los juguetes más emblemáticos de nuestro país son las famosas muñecas Marías. Estas muñecas se caracterizan por sus coloridos listones en su cabello y las hermosas telas que visten sus cuerpos de trapo. Las muñecas Marías tienen su origen en el estado de México y Michoacán; y eran elaboradas por el grupo indígena mazahua como una muñeca “alternativa” a las caras muñecas de porcelana que eran importadas de España. Con el paso del tiempo, las muñecas fueron desarrolladas por diferentes estados de la república, y cada uno añadió detalles típicos del estado a la manera de vestir de las muñecas. Al norte del país, las muñecas llevan el nombre de “muñecas guarijío”, y visten trajes de colores brillantes y telas adornadas con flores. Por otro lado, en el estado de Guanajuato, las muñecas reciben el nombre de “Lupitas”. A diferencia de las muñecas Marías o guarijío, estas muñecas están hechas de cartón y sus trajes asemejan pantalones cortos decorados con diseños otomíes. En nuestro país, resulta imposible pronunciar las palabras “El valiente”, “La sandía”, “El catrín” y “El diablito” sin utilizar el tono con el que se cantan las cartas en la lotería. A pesar de tener sus orígenes en Italia, este famoso juego es de los más utilizados en México desde hace más de doscientos años. A pesar de ser un juego destinado para las altas clases sociales, la lotería se convirtió en uno de los juegos más populares para la población; y es una tradición que se conserva hasta nuestros días.

museos alrededor de todo el país. Seamos adultos o niños, es imposible para nosotros concebir una vida en la que no conocemos el significado de gritar “¡Lotería!” o imaginar un mundo en el cual la madera solamente es utilizada como material constructivo. Los juguetes populares mexicanos son parte no solamente de nuestra cultura y tradiciones, sino de nuestra identidad mexicana; la cual, desde que somos niños, nos hace quienes somos hoy.

Es extraño imaginar que en un mundo en el que NIGROMANTE 17


El Museo del Juguete Antiguo México Por Diana Paulina Pérez Palacios

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a Doctores es una de las colonias más emblemáticas de nuestra ciudad, en ella se enclava la historia y la cultura popular encontradas desde la casa campestre de Porfirio Díaz hasta la Arena México. Sin embargo, desde hace unos años apareció en la calle Dr. Olvera #15 un museo que alberga entre sus muros el regocijo de los que fueren niños hace unas tantas décadas, el llamado Museo del Juguete Antiguo México. Con más de 55,000 piezas el MUJAM guarda en sus entrañas toda clase de juguetes que niños mexicanos alguna vez tuvieron en sus manos: figuras de animales de circo que amenizaron las tardes de algunos niños, barbies modelando los vestidos sesenteros, carros en réplica miniatura de los modelos más lujosos de los cincuenta, juegos de té de porcelana que alguna vez atestiguaron la conversación de una niña con sus muñecas, superhéroes protagonistas de los comics más leídos en los setenta; también astronautas como testigos de la Guerra Fría o los primeros juguetes en forma de robots como los pioneros de la era tecnológica. El museo se inauguró en 2006 como una propuesta del dueño de la colección, Roberto Shimizu, de mostrar al público los objetos que con tanto ánimo se había dedicado a coleccionar desde su niñez. Así, el edificio que antes era ocupado por su familia y una papelería, cambió ro-

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tundamente para convertirse en un espacio que conjuga la colección de juguetes con propuestas artísticas, como los murales que cubren sus muros exteriores o las presentaciones teatrales que han tenido lugar entre sus muros. Esto último es una de las premisas que ha estado presente: la recuperación urbana de la Colonia Doctores desde la activación de espacios artísticos , por lo que las propuestas artísticas han buscado atraer a públicos que antes no transitaban la zona pero que ahora se han vuelto asiduos para presenciar pintas o performances en dicho espacio. Además, el MUJAM ha reunido a diversos coleccionistas que atraídos por la propuesta de Shimizu deciden mostrar sus colecciones particulares; así, el MUJAM ha tenido la oportunidad de mostrar exposiciones tales como las de Harry Potter o Kitty Cat, uniendo así a un público especializado que comparte el gusto por los objetos de colección más raros y difíciles de conseguir en torno a diversos personajes. En tanto a la colección, este museo reúne a todo tipo de objetos de diferentes temporalidades y latitudes –ya que también podemos encontrar juguetes alemanes y japoneses- por igual se encuentran las máscaras de luchadores mexicanos con réplicas de King Kong; lo mismo da voltear y encontrar una lotería y unas canicas que unas figuras de lego o aviones miniatura. El orden del museo es el desorden, Roberto Shimizu,


En Portada dueño de la colección de juguetes más grande del país busca que el público se encuentre a sí mismo en todos los objetos. La experiencia está en la búsqueda de algo que no buscamos pero que encontramos: nuestra niñez puesta en una vitrina. Es así como el museo no cuenta con una cronología o con una guía de cómo adentrarse a la colección, sino es un espacio abierto al público para verlo de forma anacrónica y sin rigor ya que lo más importante es el disfrute. Es así como el MUJAM ha hecho un gran esfuerzo no solo por mantener activa la colección llena de añoranza de su dueño, sino también

ha sido una plataforma para reunir a los niños de hoy con los de ayer, ha creado eventos que vinculan a públicos que buscan un lugar donde compartir sus gustos en común, ha dado un espacio a artistas emergentes que quieren darse a conocer y ha provisto de un aire lleno de viveza a la colonia Doctores. En este contexto, se dice que el arte y la comida eternamente han transitado juntos. Por lo tanto, la pintura constituye la vida diaria. Además, el arte ha plasmado la forma de ver como se alimenta la sociedad. Veamos unos ejemplos de los maestros de la pintura.

Dirección: Dr. Olvera 15 col. Doctores del. Cuauhtémoc, C.P. 06720, Ciudad de México. Costo: $75.00 por persona $50.00 con descuentos Horarios: Lunes a viernes de 9:00 a 18:00 h. Sábados de 9:00 a 16:00 h. Domingos 10:00 a 16:00 h.

*Pinterest: MUJAM MX (Aquí podrás ver fotografías de exposiciones pasadas.)

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Fuente de las imagenes: Pinterest MUJAM MX

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El juguete más antiguo del mundo Por Viridiana Figueroa

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l 26 de enero del 2017, fue hallado el juguete más antiguo del mundo, durante una excavación en la ciudad de Sogmatar, Turquía. Se trata de una carroza miniatura para caballos, compuesta por cuatro ruedas y dos soportes rectos, elaborada con cerámica. Se calcula que tiene 5 mil años de antigüedad y pertenece a la edad de bronce.

Fotografía de Halil Fidan/Anadolu Agency/Getty

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La carroza fue hallada en una tumba de un niño, junto con un sonajero, sin embargo este no es tan antiguo. Ambos juguetes se encuentran expuestos en el Museo Arqueológico de Sanliurfa.

Es considerada como el precursor del automóvil de juguete.


Santuario del Señor de la Santa Veracruz, Sultepec, Edo Mex.

En Portada

Fotografía Abraham Romero Instagram: @abrahamromero77

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El fin de los juguetes Por Andrés Villanueva

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as caminando por la calle camino al supermercado a comprar los menesteres necesarios para que te alimentes en la semana. En sentido contrario a ti, una familia joven se mueve en unísono. El padre va en el medio del conjunto, cargando en brazos a la hija menor que apenas tiene cuatro años. De su mano va el hijo segundo, un hombrecito de ocho años con manchas en los cachetes de la paleta de chocolate que se acaba de comer, manchas que parecen infinitas e imposibles de eliminar para los dos padres. La madre acompañada por el hijo mayor de diez años, completando así el cuadro de la familia perfectamente normal. Ahora te pregunto, si esta familia es moderna, ¿Qué cargan los hijos en sus manos?, si pinto a esta familia en los 80s, ¿Qué es lo que cambiaría en los hijos?

La respuesta es clara. En la actualidad los niños no usan juguetes como lo hacían antes. Donde existían Transformers, Hot Wheels, Barbies y Legos en mi generación (90s), ahora existen 24 NIGROMANTE

tablets, smartphones u otro dispositivo electrónico que emule lo que pasa dentro y fuera de estos productos de pantalla plana. Cada vez es más raro ver a niños con el marrón de la tierra en los dedos, manchas color verdes por el pasto en los tennis y alguno que otro moretón en el brazo por caer mal por la resbaladilla Fisher Price. Los niños modernos viven otra realidad, viven lo que existe a través de sus pantallas más cercanas. Esto, como la mayoría de las cosas en este universo, puede ser bueno o puede ser malo. Todo depende del cristal con que se mire. Por un lado, se puede justificar la falta de opciones a la hora del recreo por la escasez de espacio en las casas promedio. Estamos pasando por un tiempo difícil cuando se habla del mercado inmobiliario y la adquisición de departamentos grandes, ya no se hable de casas con patio pues el precio parece imposible de pagar para el promedio mexicano por la inflación de los precios de la casa-habitación. Se puede argumentar que siempre estará la calle donde se puede jugar libremente pero ¿De verdad dejarías salir a la calle a tu hijo de siete años duarte la tarde? Si en mi niñez mis padres no tenían ese lujo, menos los padres de ahora. Es mucho más fácil para todo adulto tener a los niños entretenidos al conectarlos a una pantalla que tiene apps y juegos de video, es más seguro mantenerlos acorralados dentro de las cuatro paredes del hogar y dentro de las dos dimensiones del mundo virtual. También se puede argumentar que no hay di-


nero para satisfacer las demandas de todos los niños y que los precios de los juguetes han subido acorde a la complejidad de los mismos, pues antes no tenían tantas partes móviles ni tenían que usar luces para atraer la atención de los niños. Eso da pie a otro punto fuerte, tal vez los niños simplemente no están interesados en juguetes físicos, tal vez son atraídos a los dispositivos electrónicos con la fuerza de mil soles. Tal vez hemos ha pasado la era de los juguetes de madera lisa y de plástico rugoso para pasar a una era más sofisticada donde solo existen bips, tics y bups creados por cajas mágicas con entrañas de silicio. Del otro lado de la conversación, se puede decir que se pierde esa conexión con el mundo exterior inmediato. Si se pierden los juguetes se pierde la interacción con lo “real” que está fuera de lo electrónico. Lo análogo va disminuyendo y se va dejando de comprender pues uno nunca se detiene a pensar cómo funciona lo físico y solo se preocupa por lo virtual. Como contraargumento se puede comentar que eso ya se hace y no es algo único de los niños, basta preguntar a algún adulto si puede reparar o si entiende cómo funcionan los domésticos que tiene en su casa. Lo más seguro es que las habilidades de este tipo vayan disminuyendo de acuerdo a la edad de la persona a la que preguntes pero al mismo tiempo la habilidad para reparar los electrónicos va incrementando entre más te acercas a los jóvenes. Tal vez se puede argumentar que los niños pierden habilidades motrices importantes para la vida diaria pero ¿A caso no se pueden obtener estas habilidades de otras maneras? Probablemente practicar un deporte le dé a los niños el desarrollo motriz que necesitan. Además existe gente que asegura que la coordinación mano-ojo se mejora con el uso de los videojuegos. El punto más fuerte que encuentro es que se pierde el rasgo social de estar en el parque cara a cara con otro ser humano de la misma edad compartiendo juguetes. La empatía es algo que todavía no podemos generar solo a partir

En Portada de pantallas pues aunque existe interacción por chat o por voz en algunos videojuegos, los humanos todavía somos una especie que necesita ver el los sentimientos en las caras de las personas para poder compartir la tristeza, el dolor o la felicidad con ellos. Es este punto el que se está perdiendo. Era en el “playground” donde los niños aprendían a no quitarle los juguetes a los demás porque los hacían sentir mal, donde aprendían a compartir uno de sus carritos con el de alado porque estaba llorando, donde aprendían a reír en conjunto de la escena que acababan de crear entre Optimus Prime y Vegeta, seres de universos completamente distintos que coincidían en el mundo privado frente a sus ojos. Hay dos maneras de atacar a este punto; no necesitas juguetes para generar empatía por una persona, el solo interactuar hace que aprendas de ellos. El otro contraargumento es que siempre ha existido gente no empatiza con los demás a pesar de tener las “mejores” circunstancias de vida. Es una conversación eterna que excede mi conocimiento de ciencias del comportamiento, psicología y sociología.

Lo único que puedo concluir es que los tiempos cambian, la sociedad se adapta, los niños crecen de acuerdo a su realidad y el comportamiento humano y su razón de ser es un tema nebuloso por el cual los científicos navegan en búsqueda de respuestas y certezas. En lo que se ponen de acuerdo y llegan a algo definitivo, estaré limpiando mi Transformer favorito mientras veo un video en mi smartphone. NIGROMANTE 25


¿Los juguetes influyen para elegir nuestras profesiones? Por Jesús Pérez Esquivel

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odos tuvimos juguetes con los que nos gustaba jugar más, pasar horas con bloques de construcción, carritos a control remoto, una casa de muñecas, un juego de té, un muñeco de acción o bebé, una pelota. Es probable que pocas personas adultas realicen una actividad idéntica o similar que se relacione con sus juegos de infante, es decir, el que jugaba con autos no es chofer o que las niñas que juegan a ser madres necesariamente lo sean

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más adelante. De hecho, la mayoría de los juguetes pecan de ser fabricados respecto a marcados estereotipos de género y pocos realmente pueden considerarse didácticos. Sin embargo, investigaciones realizadas tanto por universidades como la de Roehampton del Reino Unido e informes de la ONU (“El mundo de las mujeres 2010”) creen que los juguetes pueden influir en la toma de decisiones de un menor respecto a su futuro.


Y no hay que ser un experto en psicología o pedagogía para comprender el asunto, basta con mirar hacia atrás, recordar con qué jugábamos y qué deseábamos de niños, analizar un poco la industria dedicada a fabricar juguetes y sacar un par de conclusiones. La industria juguetera se dirige principalmente a niños y niñas, cada uno con marcadas diferencias respecto a la oferta que existe en los anaqueles de las tiendas. Del lado de los niños es común encontrar juguetes denominados de acción, tales como soldados y superhéroes mientras que en los pasillos de las niñas la mayoría son glamurosas muñecas o bebés con alguna característica para hacer más real una experiencia de una madre. El estereotipo en ciertos juguetes puede influir en la conducta de un menor, el niño desarrolla cualidades como el valor, la intrepidez, la violencia; la niña tiene conductas más delicadas, comienza por fijarse en su feminidad tanto por el hecho de “verse bien” y ser una buena madre. No es a la ligera el comienzo de este análisis, insisto, basta con recordar nuestra infancia. Como adultos nos extraña en ocasiones ver que niños y niñas empleen juguetes que no corresponde a su género. Este paradigma aún no se logra romper del todo en la actualidad pues a partir de esa distinción de género se puede influir en el futuro cuando se toma una decisión respecto a una profesión o actividad. Por ejemplo, para los niños suele existir una variedad un poco más amplia en opciones de juguetes además de los bélicos, aquellos como herramientas y bloques de construcción que pueden considerarse didácticos y generar un gusto por alguna disciplina como la ingeniería, la arquitectura o el diseño. Para las niñas existe algo parecido con las muñecas profesionistas como

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veterinaria, medicina, diseñadora o dentista sin dejar a un lado el rubro de la mujer que debe cumplir ciertas características físicas, hablo específicamente de las muñecas Barbie. El análisis respecto al tema de los juguetes puede ser mucho más profundo si así se desea, pero más allá de que veamos con malos ojos ciertos juguetes, comprendemos que cada uno tiene una intención o propósito básico que es el de activar la imaginación, acercar a los menores hacia la realidad y prepararlos para enfrentarla de la mejor forma. Jugar con cualquier tipo de juguete permite el desarrollo de distintas capacidades humanas como el lenguaje y la motricidad, como también el desarrollo de valores esenciales como el amor, la justicia, la honestidad, el respeto y la responsabilidad. Quizá muchas de las personas que estudian alguna ingeniería no necesariamente tuvieron Legos o algún juego Mi Alegría, posiblemente fue más el interés en entender una realidad y resolver uno de sus tantos problemas que aún pensamos imposibles como el construir un sable láser de un jedi, pisar el suelo de otro planeta, construir un auto volador, un sinfín de cosas que imaginamos de niños y que progresivamente al tiempo que crecemos olvidamos. NIGROMANTE 27


Parroquia de San Juan Bautista, Sultepec, Edo Mex.


FotografĂ­a Abraham Romero Instagram: @abrahamromero77


Los juguetes más raros para niños y no tan niños… Por A. V. Senderovich

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sta vez estamos hablando de juguetes y pueden encontrar información interesante sobre anime y demás, pero aquí, en este artículo he de contarte sobre los juguetes, de esos que no debieron algunos existir pero que al parecer alguien dijo: ¡es excelente idea! ¡Nos haremos ricos con esto! Sin embargo, sucede que las buenas ideas parecen buenas pero no llegan a serlo en realidad. Mira los siguientes juguetes, por cierto, si te llegó alguno de éstos en navidad durante tu infancia, espero no te traume, este artículo no tiene tal finalidad más que de entretenerte.

Éstos simpáticos negritos al parecer fueron muy populares en los años 60 en USA sin embargo, éste es un caso donde los juguetes superan su tiempo, pues actualmente es considerado racista, solo recordemos, los biscochos de Bimbo al que le llamábamos “negrito” ahora es Nito, esto se cambió para evitar el racismo. El nombre de estos lindos muñecos es Golliwogg doll. La Barbie con Burka.

Golliwogg doll.

Creo que La Barbie con Burka no necesita explicación… ¿o sí? Fue creada en 2009 en conmemoración de 50 años, sin embargo, mucha gente se ofendió, es interesante pues se usó el producto para subastas y así destinar el dinero a ONG.

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La Nimbus 2000.

Skipper.

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Son ésta clase de ideas con las que uno se puede hacer rico y especialmente si sale en el boom de las películas de Harry Potter, estamos hablando de que sacaron la escoba de juguete y todo parece bien ¿no? el problema radica en que para además sentir más realismo… el juguete vibraba… en efecto, fue asociado con juguetes sexuales y fue inmediatamente retirado de las jugueterías… sencillamente triste, parecía divertido. Sadam Hussein Y Osama Bin Laden.

Miren nada más esta muñeca, parece inofensiva ¿verdad? Pues además es la hermana de la famosa Barbie y salió a la luz, por parte de Mattel en los años 70, lo que tiene de raro es que la muñeca está pasando por la pubertad y cuando le giras uno de sus brazos sus pechos de inflan, esto generó polémica y un claro desconcierto, lo suficiente como para sacar a la muñeca del mercado. En lo personal me parece una gracia interesante pero en efecto, una pésima idea para la época, seguramente incluso en la de ahora (por si lo estabas pensando). El bebé glotón.

Creo que no es necesario explicar, sin embargo, puedo contarles que los muñecos pueden cantar y bailar y que además no fueron precisamente para los niños de USA, fueron para el pueblo de Israel, quienes lo prohibieron de inmediato pues se consideró una provocación. Bueno, esto es definitivamente esas cosas raras que la gente crea en un juguete y que bien puede ofender a un país. NIGROMANTE 31


Inocente nombre, éste juguete era para que las niñas le dieran de comer al bebé… amamantándolos, se tenían que poner una pechera para que el bebé pudiera comer, simulando la lactancia, es interesante pues en primer mundo se les ocurre ésta clase de cosas y en algunos lugares de nuestro México se ofenden por que una mujer le da de comer a su bebé. Respecto al juguete a muchos padres no les gustó y en éste caso creo que si habría porque ofenderse, pues ya llega a niveles que rayan en lo provocador de madres muy jóvenes.

un bebé, sin embargo, siempre hay quien se ofende y fue sacada del mercado, aun así se me hace interesante, incluso didáctico. Trillizos You And Me.

Midge.

¿Qué es mejor que un bebé? ¿Dos? Pues mejor de una vez tres y que además ya vengan con su personalidad, el tierno, el inteligente y claro, el grosero. En efecto uno de éstos bebés podía decir groserías como “creazy bitch” y otras más, no sé qué estaba pensando la empresa Toys “R” Us en 2011, que fue cuando las sacaron pero creo que esto es un claro ejemplo a lo que me refiero con ideas que parecen buenas pero que en realidad no lo son...

Redacción 27 de noviembre del 2011 Conozca la muñeca que provoca indignación en los padres de EE.UU. http://rpp.pe/virales/mas-virales/ conozca-la-muneca-que-provoca-indignacion-en-los-padres-de-eeuu-noticia-426379

Hay prácticamente Barbie de todo y la embarazada no podría faltar, aunque en éste caso era Midge, una amiga de Barbie, de hecho, este es uno de los juguetes que se me hacen más inofensivos pues bien puede mostrar el parto de 32 NIGROMANTE

Redacción 18/11/2009 Roma (Italia) A Barbie le ponen burka por sus 50 años http://www.rtve.es/fotogalerias/barbie-ponen-burka-50anos/40892/barbie-burka-entre-objetos-subasta-sothebys-florencia/2 Avatar de Caro Último acceso 10.04.2013 20 minutos > Actualidad Los 10 juguetes más extraños y polémicos del mundo https://listas.20minutos.es/ lista/los-10-juguetes-mas-extranos-y-polemicos-del-mundo-349542/


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Ciber-otakus: ejemplo de una comunidad imaginada Por Jorge Kuri

Llevo dos horas leyendo el celular, el indicador de la batería baja me sacó del trance, me sorprendí al ver que había invertido mi tiempo en leer con detalle un chat en Messenger de Facebook, nutrido por un grupo de personas completamente desconocidas. Pero déjenme introducirlos, resulta que soy muy fan de un anime/manga llamado Shingeki No Kyojin, traducido al castellano como “Ataque a los titanes”. El argumento de la historia como tal no es lo que me lleva a relatar esta anécdota, sino las posibilidades de cualquier narrativa con la cual nos identificamos y nos apropiamos de múltiples formas. Me refiero a que nuestra gusto por una historia, videojuego, caricatura, comic, película, etc., y sus personajes, puede pasar por distintos niveles, desde un simple gusto en seguir las publicaciones de dicha historia, ya sea impresas o animadas, pasando por conseguir estampas, promocionales, posters, videojuegos, indumentaria, etcétera, hasta representar en cuerpo y actitud a nuestros personajes favoritos. Quienes llevan a cabo esta práctica generalmente se les conoce como “otakus”. Les cuento pues como llegué a leer, con lujo de detalle, dos horas de un chat sin escribir absolutamente nada. Resulta que una vez que entré al grupo de fans en Facebook de “Ataque a los titanes”, vi un post de un integrante que hizo una invitación para entrar al chat y representar un personaje en un “juego de rol”. El organizador enlistó a los personajes disponibles. Para mi fortuna, Levi Ackerman (el más badass del manga) estaba disponible y 34 NIGROMANTE

comenté sobre el post mi interés en representarlo; pero pronto me di cuenta de que el hecho de que te guste un personaje y tengas las mejores líneas para poder actuar como tal no basta, sino que debes conocer, como cualquier juego, tus limites y las reglas del mismo. El joven organizador del grupo, al responder mi comentario, hizo un exquisito despliegue de un argot para mostrar su completo dominio de la dinámica y para decirme de


una forma “suave” que yo era el nuevo. En suma, me cuestionó y se burló un poco de mí, y cómo no tuve el suficiente nivel, ni conocimiento sobre el engranaje de un juego de rol, me invitó al juego pero como espectador.

Portada tados en sus camas, sillones, o loEn que sea, con husos horarios tan diferentes como sus rasgos físicos, estén platicando como si se conocieran de toda la vida?, se me ocurre una cosa: la identificación.

Así pues, me agregó al grupo, el chat ya estaba en movimiento, ya se habían actuado 999 escenas, el administrador de inmediato me etiquetó frente al resto como el “espectador”, y como tal, mi rol solamente consistía en aprender. No debo negar que mientras leía las conversaciones de los personajes en aquel chat, sentía un impulso por responder o dar continuidad a un conversación justo como lo hubiera hecho mi personaje favorito, pensaba: “Levi Ackerman hubiera dicho esto….hubiera hecho lo otro…”, pero si respondía, mi participación hubiera provenido del lugar de enunciación de un simple “espectador” y no propiamente del magnífico Levi Ackerman; en fin, me sentía excluido, como si usara una playera que dijera en letras grandes y gordas: “novato”. Me contenté con aprender las reglas, comprendí el uso de los signos para saber cuando estaban tomando la palabra, y aprendí a distinguir las mociones de la vida real de las intervenciones ficticias, así como las acciones de los actores. Después de las dos horas de leer mensajes perfectamente coordinados espacial y temporalmente pensé: “Que locura”, es decir, Facebook es una red social que conecta gente, que sirve de pasarela para lindas figuras, es una vitrina que muestra los trofeos de las personas, ya saben: “comiendo aquí...comprando esto…. viajando hacia…. haciendo esto… haciendo lo otro…”, pero nunca imagine que serviría de “consola de videojuego” donde gente dispersa, que no se ha relacionado más que a través de una “nube”, va a un grupo y asume el papel de sus personajes favoritos. Muchos entrecomillados en mi anécdota ¿no?, y como no va a ser, hay muchos elementos que no se pueden definir sino como abstracciones. Por ejemplo, ¿cómo es posible que sujetos reales, completamente desconocidos entre sí, sen-

Hay un concepto llamado Comunidad Imaginada que básicamente menciona que un grupo imaginado se conforma por sujetos dispersos espacial, social, cultural, y económicamente hablando, pero que encuentran su punto de convergencia en los gustos, como en este caso en los mangas y los animes. Estas comunidades imaginadas, se agrupan por gustos y prácticas específicas mediante el uso de redes sociales (entre otros medios), que les dan incluso alcances planetarios. Las relaciones en las comunidades imaginadas no se logran consumar, quiero decir que los integrantes puede que nunca se conozcan cara a cara, lo que no implica necesariamente la ausencia de una interacción muy activa. NIGROMANTE 35


Usar Facebook como base para hacer un grupo de rol como al que fui invitado, me parece excepcional, y es un excelente ejemplo de la idea de la comunidad imaginada. Por otra parte, me generó sorpresa puesto que en mi caso descubrí un uso nuevo para una red social. Además, me entusiasmó la idea de que también sirviera como un escenario donde los actores desdoblan sus nuevas y flamantes personalidades, sacadas del contexto ya narrado del anime original y que a través de la apropiación, los participantes del juego de rol estimulan la fantasía y la ficción para ajustar a sus ídolos a sus vidas diarias, aderezándolos con su toque personal, haciendo de la historia algo original e infinito. Para mí, el uso de una red social como posibilidad de conectar los intereses de distintas personas regadas en la curvatura llamada mundo, es algo alentador, porque es una herramienta para fomentar la creatividad, y para conocer gente a la que puedes platicarle sin pena ni temor tus intereses, y que además esté dispuesta a desarrollarlos. Respecto al juego de rol puedo decir que es como cualquier otro juguete, pues te permite re-

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presentarte a ti mismo en otras situaciones, quizá extremas, sin que sufras ninguna consecuencia. El juego nos da la posibilidad de renacer en lo que siempre quisimos ser o hacer, nos permite elegir lo que deseemos, jugar es regalarnos a nosotros mismos el placer de ser todo aquello que siempre deseamos ser y tener, o exorcizar aquello que siempre odiamos. Antes no tenían tantas partes móviles ni tenían que usar luces para atraer la atención de los niños. Eso da pie a otro punto fuerte, tal vez los niños simplemente no están interesados en juguetes físicos, tal vez son atraídos a los dispositivos electrónicos con la fuerza de mil soles. Tal vez hemos ha pasado la era de los juguetes de madera lisa y de plástico rugoso para pasar a una era más sofisticada donde solo existen bips.


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Megaman Por Pablo Lutrillo

E

n esta ocasión celebraremos el 30 aniversario de esta franquicia que se festejó el 4 de diciembre de 2017.

El nombre proviene de “Rock and Roll”, así es, hablamos de Rockman o también conocido en América como Megaman.Esta franquicia comienza en 1987 con juegos de 8 bits y actualmente está promocionando “Megaman 11”, pero ¿De qué trata? quizás te preguntes. La historia empieza en algún momento del sigo XXI, el Dr. Thomas Light comenzó a trabajar en un proyecto cuyo fin era crear un robot humanoide que usaría un programa de inteligencia artificial avanzado que le permitiría tomar decisiones por sí mismo basado en estímulos y órdenes básicas. Él llamó a este proyecto “Robot Masters”, los cuales serían robots capaces de supervisar el trabajo de otras máquinas menos inteligentes, tras la creación del algoritmo se produjeron varios tipos de Robots Masters, especializados para diferentes acciones, pero estos fueron reprogramados por el “Dr. Albert W. Wily” para la “dominación mundial”. Dada la situación el asistente del doctor Ligth, llamado Rock, decide ofrecerse de voluntario para ser transformado de asistente de laboratorio a robot de pelea el cual sería bautizado como Rockman. Con esto inicia la Saga “Megaman” que consta de 10 títulos, cada título cuenta con 7 u 8 Robots Masters que al derrotarlos aprenderás una de sus habilidades y al juntarlas todas te adentrarás a la base del Dr. Willy para evitar su plan. La jugabilidad es sencilla por los comandos

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básicos, disparo y salto, en juegos posteriores te permiten barrerte para pasar por lugares estrechos y usar las habilidades que aprendes de los Robots Masters, pero los niveles no son nada sencillos ya que te desafiarán y tendrás que utilizar todos tus reflejos y las habilidades obtenidas para avanzar entre ellos, para esto tienes a tu compañero “Rush”, un perro robótico que se transforma en jet, submarino o un resorte, según las necesidades. Megaman X es otra línea temporal de la misma franquicia, en este caso Megaman es conocido como X quien fue encontrado por el Dr. Caín en una cápsula tras encontrar las ruinas del laboratorio del Dr. Light, utilizando los datos y características de Megaman logra crear replicas androides que denomina “Reploids”, algunos de estos creen que son superiores a los humanos y deciden exterminarlos, a esta facción se les llamó Mavericks, uno de ellos es Zero, un robot similar a X pero creado por Dr. Willy que contiene, además de los datos similares a X, rabia en su interior la cual se puede controlar. El enemigo de esta saga es un antiguo Maverick llamado Sigma, el cual contamina reploids para que sigan sus órdenes. La diferencia de esta saga con la anterior son tanto sus gráficos más obscuros como la jugabilidad, en esta saga tienes la posibilidad de barrerte en las paredes para caer con precaución e inclusive trepar por ellas, también se agregan corazones que extenderán la vida del jugador y lo más importante, capsulas de armaduras, estas mejorarán las habilidades de X permitiendo


barridas aéreas para alcanzar lugares lejanos o altos, diferentes tipos de disparo, más defensa e inclusive un mapa para ver zonas que no se han explorado, y apartir de Megaman X6 te permiten usar el arma de Zero para tus misiones.

Engamecube Portada -MEgaman Command misión para -Street Fighter X Mega Man que es gratuito para PC en el siguiente link.*

Esta otra saga cuenta con 8 títulos y tristemente en “Megaman X7” fue el salto al 3D en donde decepcionó a muchos por la tosca dificultad en los controles en las partes 3D, la lentitud de los movimientos de los personajes y la adición de un nuevo miembro, Axel, quien podía volar por tiempos cortos y llevaba dos pistolas para defenderse las cuales pueden disparar en diagonal, pero según no tuvo buena inclusión en la historia. Cabe mencionar que hay una secuela a la saga anterior que lleva el nombre de “Megaman Zero”, e inicia aproximadamente 100 años después de los eventos de Megaman X. Una científica llamada Ciel quien está siendo atacada por soldados despierta milagrosamente un reploid quien la ayuda a escapar, por las características de “su héroe” se da cuenta de que es Zero pero él no tiene memoria alguna. En esta Saga se descubrirá la historia de esos 100 años perdidos mientras se va venciendo enemigos, pero en esta ocasión Zero no aprenderá ningún poder al derrotarlos, solo cambiará a diferentes armas y con ayuda de “cyber elfos” facilitará la difícil tarea de detener la guerra mientras recupera recuerdos. El juego consta de 3 títulos diferentes que continúan la historia y originalmente fue lanzado para la consola portátil “Gameboy advance” aunque ahora está la recopilación para “Nintendo DS”. Si quieren saber más de Megaman no duden en buscar los títulos en línea y probarlos, les dejo algunos títulos que no se mencionaron. -Megaman Soccer para Super nintendo -Megaman Leyends para PS1 junto con su spin off “Misadventures of trone bon” -Megaman Collections para PS2 NIGROMANTE 39



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