Material
Scamper ist eine Technik des Brainstormings und eine Kreativitätsmethode bei der man mit sieben Hinweiswörtern arbeitet. Diese wären Substitute (Ersatz - etwas substituieren/ersetzen), Combine (Kombination - mit etwas kombinieren), Adapt (Adaption - an etwas anpassen), Modify (Modifikation - etwas maximieren oder minimieren), Put to another use (den Nutzen oder den gewöhnlichen Zweck eines Produktes ändern), Eliminate (Eliminieren - etwas wegnehmen/ ändern) und Reverse (Gegenteil - etwas umkehren). All diese Hilfswörter werden nacheinander benutzt, um sich neue Ideen zu einem Produkt auszudenken. Dazu stellen sich die Gruppenmitglieder gegenseitig oder mithilfe eines Moderators diverse Fragen zu diesen sieben Themen und erarbeiten sich damit möglichst viele Ideen. Diese werden danach analysiert und priorisiert. Zum Schluss entscheidet man sich für die Beste oder für mehrere Ideen für das weitere Brainstorming.
1. 2. 3. 4.
Die Methode kann helfen innovative Lösungen zu generieren, um ein Problem zu lösen. Dabei werden die vielfältigen Erfahrungen des Teams ausgenützt und dafür gesorgt, dass die Gruppe bei der Lösung des Problems Spass hat. Gleichzeitig hilft die Methode den Teamzusammenhalt zu stärken, weil jeder sich einbringen und teilnehmen kann.
Erfahrungen Die Anwendung an einem Beispielprodukt wie Smarties: Substitute --> Frucht-Smarties oder Smarties-Gummibärchen Combine --> Smartieseiscreme oder Smartieskuchen Adapt --> Smarties-Osterhase Modify --> Megapackung von Smarties (maximieren) Put to another use --> Halloweenkürbis mit einer Smartiesmütze, Smartieseier für Ostern oder ein Osterhasenhaus aus Smarties Eliminate --> beispielsweise die Farben eliminieren und somit die Idee von schwarz-weiss Smarties Reverse --> Weshalb nur Schokolade im Innern der Smarties? Daher die Idee eines Smarties Schokoladenriegel Die Methode hilft der eigenen Kreativität auf die Sprünge um mithilfe dieser Themenwörter auf völlig neue Ideen zu kommen. Die Bedingung bei dieser Methode ist es allerdings bereits ein Produkt oder eine Idee zu haben. Erst dann kann sie angewendet werden.
Stift Post-it Flip-Chart Whiteboard oder Wand
Referenzen 1. Eberle, Bob (1997). Scamper: Creative Games and Activities for Imagination Development. 2. https://www.youtube.com/watch?v=G8w0rJhztJ4
SCAMPER
Beschreibung