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COWBOY BEBOP · NATACHA BUSTOS · EL MINISTERIO DEL TIEMPO · DEATH STRANDING ·
ENERO 2021 · #01
ISSN: 2387-0524
PESADILLAS ·
L A L E Y E N DA D E L VAQ U E R O
C O W B O Y B E B O P
カウボーイ ビバップ
E D I T O R I A L
POP!
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ecuerdo cuando, en la facultad de periodismo, nos enseñaron el concepto de «la larga cola». Una idea muy repetida por los denominados «nuevos medios» —en funcionamiento irónico desde hace casi dos décadas— que consiste en elegir a un público muy reducido para especializarte en él y así conquistarlo sin ningún tipo de filtro. Fans de los trenes, de los tazos de Matutano o del cine experimental de Luc Moullet. Todo cabe dentro de lo que entiendas como «larga cola». Según nos decían, siempre que apliques esta fórmula y te especialices en algo muy muy concreto, tendrás trabajo como periodista —es decir, trabajo precario—. Durante los primeros años en los que experimenté con esta profesión me di cuenta de que, gracias o por culpa de este concepto, el sector se había dividido en dos grandes bloques: los medios generalistas y… todo lo demás. En este «todo lo demás» entran los club de fans de los tazos de Matutano y los seguidores acérrimos de Luc Moullet, pero también las revistas de videojuegos o los diarios deportivos de fútbol, mucho más conocidos por el gran público. El juego, desde ese momento, estaba claro: o entrabas en uno de esos grandes medios en los que todo vale —pero nunca te dejarán hablar de lo que realmente te importa, como pude experimentar poco después— o entras de lleno en un medio de los de la «la larga cola» —lo que supondrá llevar tus hobbies a un máximo exponente del que no podrás salir fácilmente, a pesar del posible hartazgo o insatisfacción que eso te genere—. En mi caso, la mezcla de ambos bloques —uno por el sueldo, el otro por la satisfacción personal— resultó ser la clave para no acabar tomando carajillos a las siete de la mañana mientras fumo y repaso la política nacional. Pero siempre me quedó la espinita de creer que se podían hacer las cosas de una forma algo distinta. ¿Por qué separar los videojuegos, el cine o los cómics de «lo geek»? ¿por qué separar «lo geek» de la cultura de masas? ¿por qué separar la cultura de masas de la cultura? Esta última pregunta la responde Pedro Vallín, mucho mejor que servidor, en su libro ¡Me cago en Godard!, una proclama —por si el título no diera suficientes pistas— contra la denominada «alta cultura» tan a favor de la Nouvelle vague y tan en contra de Fast & Furious. Vallín, entre otras perlitas, esclarece que el nacimiento de la «alta cultura» —no dejaré de ponerle comillas— nace de la necesidad imperiosa de los ricos™ por sobreponerse a los pobres. Parafraseando al periodista, que a su vez parafrasea al filósofo Jean Baudrillard, «si los nuevos ricos conducen Mercedes, el rico de cuna de inmediato se busca otra marca de automóviles». No fue hasta que entró en acción Andy Warhol, el artista de las Marilyns y las sopas de tomate, que se demostró que esta segregación no tenía ningún sentido. Warhol manifestó, a través de hacer
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de lo ordinario algo extraordinario, que ninguna obra de arte podía permitirse estar por encima del resto. Al ser preguntado, por un crítico de la «alta cultura», sobre qué le parecía que un hombre hubiera hecho boicot a su sopa Campbell exponiendo cientos de latas en su galería y vendiéndolas por unos centavos, se limitó a responder que le parecía un precio extraordinario y que él mismo iría a comprarlas. «Warhol fue elevado a los altares por el motivo equivocado. No convirtió el pop en arte, lo cotidiano en elevado, sino todo lo contrario: convirtió el arte en pop» concluye Vallín. Por eso, porque el arte es pop, porque la cultura pop es cultura y porque no tiene sentido seguir separando todo lo que nos gusta en favor de una larga cola, queremos hacer de Break un espacio aparte de los bloques que existen en el sector. Queremos hablar del mismo modo de la Nouvelle vague que de Fast & Furious. Queremos poder salir con portadas de cine, series, videojuegos, música o cómics sin que nos cuestionemos qué deberíamos priorizar. Queremos quebrar la cultura pop, ahora que Warhol ya ha acabado con la alta cultura. Y queremos hacerlo con todos vosotros. ¿Os apuntáis?
Por Juan Carlos Saloz
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DIRECCIÓN Juan Carlos Saloz - Director Saida Herrero - Subdirectora Ezequiel Sona - Director de arte David Molina - Director Break TV Pedro de la Rosa - Community Manager EDITORIAL Ricardo Martínez Cantudo - Editor Isaac López Redondo - Editor Fernando González Tomás - Administración y ventas REDACCIÓN NÚMERO 1 Luis García Navarro, Saida Herrero, Randy Meeks, Juan Carlos Saloz, Paula García, David Galán Galindo, Elisa McCausland, Diego Salgado, David Molina, Helena Domínguez, Christian Egea, Ramón Méndez, Álvaro Arbonés, Eva Cid, Carlos Ramírez, Mariela González, Francesc Miró, Alberto Corona, Daniel Matas
CONTÁCTANOS +34 662 481 367 info@breakrevista.com SUSCRIPCIONES Web breakrevista.com Email info@breakrevista.com Teléfono +34 955 69 23 56 ISSN: 2660-5651 Depósito legal: SE 2078-2020 ©2021 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)
ILUSTRACIONES NÚMERO 1 Álvaro Ortiz, Ainhoa García, Gonzalo San Martín.
© Todas las imágenes incluidas en la revista tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas la revista a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
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Shinichirō Watanabe: Nuevas visiones de un futuro viejo
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Natacha Bustos: Started from the bottom, now we’re here
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Carole & Tuesday: La sororidad en el cosmos Watanabe
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Tiempo de comunidad: El Ministerio del Tiempo
Auge y caída del imperio Pesadillas: Terror para todos los públicos
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Cómic y ciencia ficción: La nueva edad de oro
Ryan Murphy, el showrunner de las mil caras
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Mors Vincit Omnia: La muerte de Adobe Flash
Fall Guys y Among Us, unidos por la viralidad
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Mitos alternativos: La nueva ola cultural del videojuego
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Figuras de acción
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Samurai Champloo: Aprendiendo a dejarnos influenciar
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Raised by Wolves: Alegoría, humanidad y religión
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Black Panther: El primer Vengador
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Rango: La eterna metamorfosis del western
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Death Stranding: Caminando hacia nuestros defectos, junto a nuestras virtudes
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Middlewest: Entre la ira y el perdón
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Contra la cobardía: Réquiem por un vaquero espacial
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Taro Yoko: El placer de lo extraño
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30/10/1938-XX/XX/XXXX
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SHINICHIRŌ
WATANABE NUEVAS VISIONES DE UN FUTURO VIEJO
«Soy mucho más de Blade Runner que de Star Wars»
Por Luis García Navarro
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e la obra se han vertido ríos de tinta. Pero, ¿y del hombre tras ella? Shinichiro Watanabe es el director de Cowboy Bebop (1998), una serie que más de veinte años después de su estreno original, sigue siendo de las más celebradas por creadores y aficionados a la animación japonesa. La huella indeleble que ha dejado en la industria no es fácil de emular. Cada semana se estrenan en Japón decenas de nuevas series de anime y son muy pocas las que sobreviven al año de emitirse por vez primera. Ya ni hablemos de lo escasas, escasísimas, que son aquellas que se instalan de manera perpetua en el tiempo como parte del imaginario colectivo. O como estandarte indiscutible de varios géneros, entre los que brillan la ciencia ficción y las historias de detectives, con una luz propia que baña los oscuros callejones de sus lugares comunes. Una de las claves del éxito de Cowboy Bebop viene de la maestría de Watanabe creando el cóctel (im)perfecto de unas visiones del futuro en el que reverberan ecos del pasado. Watana-
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be recupera elementos fascinantes del cine noir, la música de locales con olor a tabaco y el steampunk para moldear un futuro que dista de ser ideal, pero que nos sigue fascinando. Y, como veremos a continuación, muchos de los temas retratados en sus creaciones pasadas forman ahora parte de nuestro presente. «Hay cosas que se anticiparon a su tiempo, sí», dice Watanabe, «pero es que las obras que de verdad tratan sobre el progreso, en ocasiones aciertan». No sorprende que Watanabe empezara ya rompiendo moldes con Macross Plus, nuestro Robotech. Unas OVAs cuya primera entrega se estrenaba en agosto de 1994. «Fui codirector con Shoji Kawamori, que en ese momento quería abandonar la industria del anime. Acepté el puesto, en parte, para que no se fuera».
«Si solo te quedas con la superficie, no eres más que una burda copia»
Su debut en la dirección, que empezó como un gesto de camaradería, plasmaría en pantalla temas que en su momento parecían inverosímiles, pero con los que ya estamos familiarizados. El uso de drones como armamento de guerra, las cantantes —y parejas— virtuales, la propagación desmedida de malware capaz de atacar a edificios inteligentes —y provocar incendios—, las pulseras cuantificadoras basadas en sistemas biométricos y otros «ordenadores de muñeca»… Recordemos, es 1994. Macross Plus trataba de algo más que de los peligros de las inteligencias artificiales descontroladas. ¿Es Watanabe una suerte de Julio Verne, en su día capaz de predecir el viaje a la luna y su duración —cuatro días— algo más de un siglo antes de que tuviera lugar? En realidad, es mucho más sencillo. Watanabe es, ante todo, un fan de Blade Runner (1982). «El impacto que tuvo en la industria Blade Runner fue tremendo. Marcó un antes y un después. Todo lo referente a su universo me fascina: su filosofía, sus carismáticos protagonistas, su visión del futuro. Soy mucho más de Blade Runner que de Star Wars». Macross Plus y Cowboy Bebop son fruto de un proceso de digestión que toma el fondo, pero no la forma, de la película fetiche de Watanabe. «Si solo te quedas con la superficie, no eres más que una burda copia. Cuando estuve diseñando el mundo de Macross Plus, con Kawamori, lo primero que hicimos fue pensar en cómo alejarnos de Blade Runner. De seguir el desarrollo de
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manera natural, hubiésemos llegado al mismo tipo de futuro. Por eso los cielos azules y el verde tienen tanta presencia en Macross Plus». El contraste no es casual tampoco en el caso de Cowboy Bebop. La estética es variopinta, pero lo que se esconde bajo ella es deudora de la cinta de Ridley Scott: «No se parece a primera vista, pero la influencia de Blade Runner también está ahí. Siempre ha sido nuestra referencia, nuestra piedra fundacional». Estaba escrito, en cierta manera, que Denis Villeneuve, director de Blade Runner 2049 (2017), viera en Watanabe al artista perfecto para esculpir la historia del corto animado Apagón (Black Out 2022, 2017). Previamente, el padre de Cowboy Bebop ya había sido reivindicado por las Wachowsky en
Kid’s Story y A Detective Story (2003), cortos animados que formarían parte de Animatrix, historias que aportaban trasfondo a otro de los clásicos indiscutibles de la ciencia ficción, The Matrix (1999). La herencia de sus visiones del futuro, regadas con el exquisito trato a la estética y la narrativa, fueron sin duda las que le tendieron a Watanabe los puentes a Hollywood. Pero adentrémonos en Cowboy Bebop, la obra cumbre del director japonés. ¿Qué la hace merecedora de tantos elogios? ¿Sus carismáticos protagonistas? ¿Su música? ¿Su estilo y temática? Desde aquel lejano 1998, el recuerdo de Spike y compañía sigue fresco en la memoria y a su vez llama la atención de nuevas generaciones. «A día de hoy me sigue sorprendiendo que tanta gente recuerde la serie. Me hace muy feliz», cuenta emocionado. No resulta difícil entender por qué Cowboy Bebop permeó tanto en las vidas de los aficionados al manganime, sobre todo en Estados Unidos, donde goza de un status de culto. La serie se ha repuesto en infinidad de ocasiones en la televisión por cable. En el caso de España, desde bien pronto estuvo disponible en canales de pago de las pri-
«Watanabe crea el cóctel (im)perfecto de unas visiones del futuro en el que reverberan ecos del pasado» 14
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meras plataformas digitales, para luego pasar a los autonómicos y ya finalmente en abierto para todo el país (2005). Recientemente, incluso puede verse en Netflix, donde son muchísimos los espectadores que están descubriendo sus bondades. «En Estados Unidos era facilísimo enchufar la televisión y encontrarse con un capítulo de Cowboy Bebop. Llegó a ojos de todas las audiencias, no solo a los otakus». En Japón, sin embargo, el caso de Cowboy Bebop fue especial; le costó mucho arrancar —incluso su emisión fue cancelada temporalmente—, tanto que se considera que no despegó hasta que se produjo la primera venta de sus derechos. TV Tokyo, sorprendentemente, no la consideraba apta para una emisión por antena y durante dos años solo emitió capítulos sueltos. «A Lupin III y a Gundam les pasó exactamente lo mismo. Hasta que no hubo reposiciones, estas series no acabaron de cuajar entre el gran público. A Cowboy Bebop la fama le iba llegando con cuentagotas, aunque este era un patrón habitual en los animes que se vendían fuera de Japón». Aun así, son muchos los casos de producciones japonesas que, en las mismas condiciones, han pasado sin pena ni gloria por territorio norteamericano. «Es posible que se acogiera bien debido a que destila influencias de muchas películas americanas. Hay largometrajes como La huida (The Getaway, 1972), de Sam Peckinpah, que dejaron en mí un poso que asoma en Cowboy Bebop. Estas películas viejas me siguen fascinando más que la mayoría de los últimos estrenos (risas)». Es, quizás, el gusto de Watanabe por el cine clásico occidental el que permite que el público de fuera de Japón pueda absorber la historia de Spike de manera natural. «De todos modos, al final somos japoneses los que estamos detrás de la serie, y se van a ver partes de nuestra mentalidad. A día de hoy no sé si Bebop se ha llegado a
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entender totalmente fuera de nuestras fronteras (risas)». Acerca de cuál es su personaje favorito de Cowboy Bebop, Watanabe lo tiene claro: «Julia. Fuera de Japón la gente se decepciona conmigo cuando doy esta respuesta, pero soy el único que conoce bien todos sus puntos fuertes». Sorprende que, a pesar de ser un grandísimo aficionado a los productos de entretenimiento occidentales, Watanabe no haya buscado calar entre las masas de fuera de su país natal. «En realidad, ni siquiera tengo en mente al público japonés a la hora de crear algo. Lo que sí que tengo claro es que no quiero que encasillen a mis series en conceptos tan abstractos y ambiguos como el de ‘público objetivo’. Sin embargo, los departamentos de publicidad y ventas de la industria del anime cada vez dan más importancia al marketing y a las necesidades de los distintos tipos de consumidores. Al final, solo tratan de recrear el éxito de otro producto que haya generado ventas. Aunque para mí, las obras que realmente triunfan son aquellas que ni tienen precedentes ni tratan de emular a otras, como Ataque a los titanes (Shingeki no kyojin, 2013) o Madoka Magica (2011)». En el aspecto personal, los referentes de Watanabe tienen mucho que ver en la filosofía que lleva al terreno profesional. «Cuando era adolescente, me encantaban David Bowie y Yellow Magic Orchestra (YMO). Aprendí mucho de ellos, puesto que estaban continuamente evolucionando y embarcándose en nuevos retos». Las ganas de Watanabe de reinventarse constantemente tuvieron, sin embargo, que apartarse temporalmente de nuevo con su trabajo para Hollywood. «No puedes hacer nada si te llega una oferta de este ca-
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libre. Por mucho que para mí trabajar en obras como Blade Runner fuera una vuelta a mis orígenes, una propuesta así simplemente no se puede rechazar». No deja de ser curioso cómo, a pesar del éxito de Watanabe con Cowboy Bebop y de su contribución a las franquicias de la ciencia ficción más laureadas del siglo XX, el director se desmarcara voluntariamente del género y participara en producciones donde la música era la protagonista indiscutible. Tal es el caso de Sakamichi no Apollon (2012) o su última serie, Carole & Tuesday (2019). Precisamente, la música es otra de las grandes señas de identidad de las creaciones de Watanabe y con ella intenta separarse de otras producciones animadas. «Para hacer creer al espec-
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tador que las escenas son realistas, la aportación a la imagen de los sonidos y la música resulta clave. En nuestra industria hay mucha gente detallista con la imagen, pero no tantos le dan la misma importancia al sonido. Mucho antes de convertirme en director, cuando era únicamente consumidor, ya me molestaba. Lo que más quería cambiar eran los clichés musicales, los estilos tradicionales de música en animación y su forma de aplicarlos». No es de extrañar, pues, que las bandas sonoras de los animes en los que participa Watanabe den tanto de hablar como sus propias historias. «No solo estaba cansado de que en una escena triste se tuviera que aplicar música triste, por ejemplo. Ni siquiera encontraba melodías que me gustaran dentro del repertorio de los animes que veía. Cuando dibujaba mis storyboards, me ponía de fondo música de películas occidentales para imaginarme las escenas con mis pistas favoritas». A pesar de contar con una extensa filmografía, Watanabe se muestra comprensivo cuando se le asocia casi exclusivamente con su gallina de los huevos
«En nuestra industria hay mucha gente detallista con la imagen, pero no tantos le dan la misma importancia al sonido»
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«La mayor pretensión de Space Dandy era hacer reír»
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de oro. «No es que intente evitarlo. Esto pasa en todos lados. Ya seas director de cine o músico, cuando se vuelve popular algo en lo que hayas trabajado, van a pedirte siempre más de lo mismo. Te acabas dando de bruces contra la pared de tu obra más conocida. Me han pedido mil veces que haga algo similar a Cowboy Bebop, pero de haber sido así, al final el resultado hubiera sido una versión comprimida, reciclada y descafeinada de la obra que trata de imitar, a la que nunca superaría». Watanabe tenía aprendida la lección. En 2014 tomó las riendas de una serie que, a pesar de no ser continuista con Cowboy Bebop, tenía muchos puntos en común. Con Space Dandy regresó a sus odiseas espaciales futuristas, pero esta vez con una comedia con toques de ciencia ficción. Esta contaba la historia de un cazarrecompensas despreocupado y algo dejado, pero que
ayudado por su robot escoba QT ansiaba ser el primero en descubrir nuevas razas alienígenas. «Mis seguidores quisieron buscar muchos paralelismos con Cowboy Bebop debido a su temática espacial, pero la mayor pretensión de Space Dandy era hacer reír. Sin embargo, desde fuera de Japón llegaron reacciones como ‘esto no es lo que estábamos esperando de Watanabe’ o incluso había quien decía que como director estaba acabado (risas)». Watanabe sabía que se arriesgaba con un producto que iba a generar odiosas comparaciones, pues muchos quisieron ver en Dandy un nuevo Spike. «Simplemente quería hacer comedia. No podía estar preocupado de cada una de las expectativas y opiniones de los espectadores. Realmente me pregunto si estar pegado a las redes sociales y ver las reacciones del público ayuda en algo a mejorar lo que tienes».
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La rápida expansión y la importancia del uso de estas herramientas eran parte del futuro que, escasos años antes del debut de Watanabe con Macross Plus, imaginó Orson Scott Card con El juego de Ender (Ender’s Game, 1985) y en el que estamos sumidos de pleno, una realidad que parece incomodar al creativo japonés. «Noto que cada vez se producen contenidos menos inspirados a raíz de la expansión de las redes sociales. Los programas de TV, la propia animación japonesa… no son lo que eran. Si realmente queremos que la industria del entretenimiento recupere lustre, tendríamos que prohibir el uso de las redes sociales (risas)». En su dilatada carrera, Watanabe también ha tenido tiempo de rescatar la figura del samurái, aunque de una manera un tanto atípica, para dar forma a la segunda gran producción por la que se le conoce, Samurai Champloo (2004). «En el extranjero gusta todo lo que sea de samuráis, aunque mi obra
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sea una jidaigeki —serie de época— disparatada». La idea de presentar un Japón alternativo, una visión distinta a la del guerrero de la catana idealizada en occidente para ganarse a la audiencia no era, una vez más, el objetivo de Watanabe. «Al contrario, Samurai Champloo está lleno de bromas que son casi incomprensibles para alguien que no sea japonés». Acerca de por qué se decidió a dirigir un anime de estas características, el director explica que «buscaba hacer una serie de época similar a Lobo solitario y su cachorro (Kozure okami, 1970), pero el formato era muy anticuado. Por eso conservé algunos recursos, pero actualicé todo
a grandes rasgos, dándole un toque hip hop tanto a los personajes como a la música, aunque el concepto sigue la escuela de Cowboy Bebop. La única gran diferencia es que este último es un producto puramente influenciado por la cultura estadounidense». Las obras de Watanabe no están exentas de cierta carga moral e incluso en ocasiones política, aunque el mensaje esté a veces más o menos diluido. «Me sale de manera natural. En muchas de las series que he dirigido se aprecia, sí, aunque en algunas de manera más directa que en otras». El ejemplo más claro de un mensaje sin rodeos es el de Terror in Tokyo/Terror
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in Resonance (Zankyo no terror, 2014), una serie que tiene como eje central el terrorismo. «No solo yo, todos los creativos respiramos el aire de una misma época y somos muy susceptibles a sus cambios. El sino de los tiempos es el que nos lleva a expresarnos». Existe la posibilidad de ese futuro imperfecto en el que el miedo vuelva a ser protagonista, y Watanabe nos lo advierte. «Tendemos a olvidarnos de conflictos pasados y generar otros nuevos. Le estamos viendo las orejas al lobo; nuestros dirigentes son capaces de llevarnos a otra guerra y para mí, en circunstancias así, lo raro es mantenerse impávido. Si viviésemos tiempos distintos no habría necesidad de hacerse vocal, claro». Una charla sobre el futuro no podía concluir sin preguntarle al entrevistado sobre el suyo propio. ¿Qué podemos esperar de Watanabe-san en los próximos años? «No voy a decir que me retiro para luego desdecirme, como alguien que yo me sé (risas). Seguiré en activo, si bien es verdad que cada vez me noto más falto de fuerzas para sacar adelante series para televisión. No sé cuántas más llegaré a hacer, pero una cosa es segura: trabajaré solo en lo que me guste. De todos modos, los presupuestos se disparan y la presión para hacer que los contenidos se consuman están ahí, y corro el riesgo de perder más oportunidades de trabajo si solo me dedico a hacer lo que quiero». El negocio ahora va también más allá de la propia animación. Watanabe es plenamente consciente de que se ha de intentar fomentar las ventas de productos derivados. «En efecto, la verdad es que ayuda cuando la gente compra la banda sonora o merchandising de una serie animada. Quienes quieran ver series del estilo de las que les gustan, pueden pensar que están invirtiendo en su continuidad comprando material relacionado». No podía ser de otra ma-
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nera; las tendencias mandan y para seguir soñando con el futuro, es necesario diseñar fórmulas con las que hacer sostenible el presente de la industria. Para terminar, nada mejor que un deseo, o más bien toda una declaración de intenciones: «Desde siempre me han fascinado las obras que
«Esas son las obras que quiero realizar, cuyas voces reverberen a través del tiempo»
dejan su impronta, ese buen sabor de boca que tarda en desvanecerse. Cuando acabas de ver una película o serie, quizás piensas que ya te puedes poner con otra cosa, que no vas a regresar a ella. Sin embargo, a veces te sorprendes recordando detalles de lo que has visto, e incluso años después te ocurren cosas que devuelven a la memoria algunos pasajes concretos. Esas son las obras que quiero realizar, cuyas voces reverberen a través del tiempo». Es más que posible que en el futuro se produzcan, seguramente de manera inadvertida, aún más reencuentros con todo aquello que directores como Watanabe dibujaron años antes, sombras que irán creciendo gradualmente hasta que nos terminen envolviendo. A día de hoy todavía puede parecer que la época en la que vivimos no es tan tecnológicamente avanzada como la que visionaron décadas atrás los genios de la ciencia ficción —es hasta posible que se apresuraran más de la cuenta poniendo fecha a ciertos hitos, como la diáspora a otros mundos—, pero seguimos teniendo la extraña certeza de que todo acabará sucediendo, tal y como la Historia se ha encargado de demostrar. En las metrópolis de nuestros días, la polución atmosférica y los rascacielos esconden unos cielos que, sin duda, más pronto que tarde verán partir naves con tripulación rumbo a colonias espaciales. Será entonces cuando el futuro nos parecerá un déjà vu tan viejo como el jazz que resuena en los pasillos de la Bebop. ■
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NATACHA BUSTOS «Me gusta que sepan que hay autoras y que estamos ahí, dando el callo»
Por David Molina
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acida en Ibiza por cosas de la vida, criada en Torremolinos y con raíces brasileñas, Natacha Bustos ha logrado tener una trayectoria más que notable en la industria del cómic. Graduada en Bellas Artes en la Universidad de Granada, ha convertido lo que de pequeña le servía como vía de escape en la profesión que le está dando reconocimiento mundial. El dibujo como terapia le ha servido como catalizador para transmitir, con su estilo, las historias que ha ido creando a lo largo de los años. Ha trabajado en proyectos como Chernobyl o Spider-Man: Miles Morales, pero es Moon Girl el proyecto que la ha catapultado como una de las artistas del momento en Marvel. Antes que nada, me gustaría saber de dónde surge esta afición por el cómic, de tu descubrimiento y cómo marcó tu camino para dedicarte a ello. Cuando era pequeña dibujaba como todos los niños dibujamos en ese momento, lo que pasa es que yo dibujaba más porque era muy introvertida. Era una vía de escape. Influyó que mi padre también pintaba, como aficionado, y
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eso me daba acceso a materiales y me motivaba a que probara, a que dibujara, a que experimentara. Como compartíamos esa afición, a mi padre le llenaba de orgullo y siempre me conseguía material de dibujo nuevo, o a lo mejor se iba de viaje a Londres y me traía unos lápices súper especiales que no había aquí. Me gustaba esa complicidad que tenía con él en el tema artístico. También tenía cómics en casa, como cualquier niño, sin que mis padres fueran aficionados. En realidad, no había mucha afición a la lectura en mi casa. Mi padre leía algún libro, enciclopedia o cómic, pero mi madre es muy humilde, no leía nada. Vi que existían esos dibujos que tenían letras y que contaban historias, así que me fui interesando por ahí. Me aficioné a los tebeos de Ibáñez como lo hacían muchos niños de mi generación. Y también mucho cómic brasileño, como Turma da Mónica, debido a mis viajes familiares a Brasil durante mi infancia. De más mayor empecé a interesarme por el manga, y el cómic americano de superhéroes llegó tras
«Dejar legado es algo bonito, bonito, bonito»
ver la serie de televisión de La Patrulla X, que me flipó e hizo que arrasara la pequeña sección de cómic de la librería del pueblo. Con el tiempo comienzas a estudiar Bellas Artes, ¿cómo diste el paso a profesionalizar tu afición? Yo quería hacer algo relacionado con el dibujo porque se me daba bien, ¿sabes? Lo que pasa es que no sabía que pudiera vivir de ello. No lo veía como una cosa profesional. Para mí, era una afición. Me lo pasaba bien, pero no lo veía como carrera, ni nada. Luego, cuando estudié en el instituto, en mi último curso, pues lo típico que te hacen una entrevista. «¿Qué quieres hacer? no sé qué». Y, como veían que yo quería algo de dibujo, me enfilaron mucho para hacer arquitectura, porque Bellas Artes no es una carrera que tenga muchas salidas. Te comen un poco la olla con eso, así que me metí en un año de arquitectura técnica, en Granada. Pero no me gustaba, la única asignatura que aprobé fue Dibujo. Así que al año siguiente me cambié de grado. Y en ese momento Natacha Bustos comienza a crear sus propias historietas como dibujante de cómics. A ver, yo siempre hacía historietas para mí. Desde chica. Muy personales. No se la enseñaba a nadie porque era muy tímida. Era como mi terapia, porque dibujaba unas cosas tan, tan surrealistas… Ya de más mayor sí que quería hacer cosas que molasen más, así que
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Sí, fui teniendo trabajos que poco a poco me ayudaron a crecer, más que profesionalmente, como artista, y me dieron la oportunidad de conocer a mucha gente. Al tiempo me surgió la oportunidad de publicar Chernobyl para España. No podía esperar a publicar mis obras en el extranjero, así que dije «Bueno, pues venga. Me tiro al carro. Publico esto». Pero fue todo un sufrimiento. Me metí a hacer una novela gráfica de ciento y pico páginas, no es una cosa que recomiendo a alguien que empieza.
⬑ Chernóbil. La Zona.
⬑ Chernóbil. La Zona.
en Bellas Artes cogí más influencias de cómic. Empecé a leer más variado y, sobre todo, había gente que también compartía mi afición, ya que yo no tenía comunidad de frikis en mi pueblo, ni nada parecido. No había frikis. Terminé el último año de carrera con un proyecto de cómic que me tutorizó Sergio García, profesor de la Universidad de Granada, quien me ayudó mucho a crecer y enfocar mis objetivos; qué oportunidades tenía y dónde buscarlas. A partir de entonces, vi que podía tener una carrera profesional en la industria del cómic. No obstante, cuando salí de la carrera tenía muy claro que aquí en España no podía publicar. Antes de publicar estuviste trabajando en Barcelona como diseñadora gráfica, y en una productora de animación.
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¿Cómo surge esta oportunidad? Pues a través de Hernán Migoya, un amigo que en ese momento era editor de la editorial Glénat, que ya no está aquí en España porque se fue a la bancarrota hace unos años. Me propuso el proyecto porque tenía un guionista que ya tenía la historia hecha y buscaba un dibujante. Así que yo dije «venga, como soy novata pues así ya voy aprendiendo y hago algo». Pero claro, me metí a hacer muchas páginas. Además, querían un estilo que fuera sobrio y yo no tenía un estilo muy definido. Me metí a hacer eso y no me gustó. Así que entré en una pequeña crisis existencial. «¿Me gusta hacer cómic?, porque no me gusta nada hacer esto». Acabé muy quemada. No me gustó el resultado, tampoco el estilo que puse, y mucho menos el pago, porque en España se pagaba y se paga muy mal. Tanto por tan poco, compartiendo autoría con el guion de otra persona… no lo veía justo. Así que decidí no trabajar cobrando tan poco. Aunque Chernobyl me abrió muchas puertas para lograr publicar años más tarde. Te abren la puerta en el mundo de los autores y te llaman a salones, a dar conferencias en eventos. Y el hecho de ser mujer pues es algo que llama la atención a la peña. Te llaman para todas esas cosas, que son un coñazo. «¡Uy! ¡Una tía! Pues la llamamos». Pues vale, pues muy bien. No me hacía mucha gracia el tema.
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Entiendo que no fue un trabajo cómodo. Pero bueno, tuvo su repercusión y obtuvisteis reconocimiento con varios premios. Sí, tuvo repercusión. Hay que tener en cuenta de que el tema era muy social y de relativa reciente actualidad. Este tipo de publicaciones, en Francia, tienen sus propios premios, como por ejemplo el Premio Verde de los Premios Tornasol. Se lo dan a aquellas obras que tienen repercusión dentro del ecologismo, y lo ganamos nosotros. Estuvo bien. También pudimos viajar a Japón una vez fue publicado allí… Eso sí que se lo agradezco al cómic, que se haya vendido en tantos países diferentes, y me ha dado la oportunidad de viajar. ¿Te gustó la serie de Craig Mazin para HBO? Sí, sí, sí, es buenísima. Además, es igual de lo que pasó. Está basada mucho en el libro Voces de Chernobyl de la escritora bielorrusa Svetlana Aleksievich, en el que se basó el guionista de la serie. De hecho, cuando vi la serie
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«La serie de La Patrulla X hizo que arrasara la pequeña sección de cómic de la librería del pueblo»
tuve como un sentimiento de «uf, ya he pasado por todo esto. ¡Qué coñazo!». Pero está muy bien hecha. A mí, ya por haber tocado tanto el tema, estaba un poco… pero está muy bien porque hay mucha gente que no conoce esa historia, aunque parezca increíble. Y está muy guay que, a raíz de la serie, se visibilice esa historia, que seguro que todavía estamos recibiendo coletazos de aquella catástrofe. Siguiendo con tu trayectoria, junto a Bea Tormo, Mamen Moreu y Mireia Pérez, entre otras, surgió el proyecto de Caniculadas. Bueno, eso fue un proyecto personal con unas amigas de la isla con la intención de pasárnoslo bien. Ya está, una tontería. Aunque la sorpresa es que la gente lo leía. Lo leía y le hacía gracia. Ni siquiera éramos muy conscientes, había algunos veranos que publicamos dos viñetas o tres, según. Pero vaya, era una manera de poder reunirnos en una época del año, porque vivimos en diferentes ciudades, y hacer algo juntas.
⬑ Institutos, de Caniculadas.
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Y llega Lolita HR, una gran oportunidad para tu carrera. Javi Rodríguez, que ya trabajaba en Marvel y es colega, cuando recibió su primer gran proyecto como dibujante no podía acabar el último tomo de Lolita Cherry, que iba por el tercero publicado en Francia y faltaba el cuarto, el último. Así que me recomendó y así fue. De nuevo, un tomo de más de cien páginas, pero con un estilo que me gustó muchísimo hacer. Disfruté muchísimo. Como la relación con Javi era guay, pues surgió una colaboración para publicar una antología en España, queríamos hacer algo juntos. Veíamos que teníamos similitudes gráficas e influencias, no sé. Él me ayudó a que viera a Marvel como una salida laboral que yo no veía. Yo pensaba publicar en Francia, incluso empecé a dar clases de francés, y él dijo «no, no, tú puedes publicar en Estados Unidos que ahí hay muchas editoriales y oportunidades». Es entonces, pues, cuando entras en Marvel. Tuve antes una entrevista con un editor de DC en un salón, quien me ofreció mi primer curro en Estados Unidos. Era
⬑ Portada de LOLITA HR T.4 Renaissance.
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⬑ Moon Girl And Devil Dinosaur.
«Con Chernobyl acabé muy quemada. No me gustó el resultado, tampoco el estilo que puse, y mucho menos el pago»
un cómic americano para la editorial Vertigo. Luego de hacer esas páginas, mi colega Javi se las enseñó a Marvel y ellos me propusieron hacer mi primer cómic con ellos: Spider-Woman. Y, seguidamente, me enviaron el proyecto de Moon Girl. Era un proyecto que tenían ya acabado, en el que solo necesitaban dibujante. Me llegó listo solo para dibujar páginas. ¿Qué tal fue la experiencia de Moon Girl and Devil Dinosaur? Pues muy guay, es un cómic muy, muy chulo. Muy divertido, con un personaje que mola. Dibujar dinosaurios es una pasada… pero han sido muchos números, también. He tenido recaídas de decir estoy un poco harta. Pero bueno. La experiencia fue muy guay y aprendí mucho. Empecé a hacer mogollón de páginas. Cada mes, un cómic de veinte páginas. Así que, en cinco años, hice cuarenta y pico números y se vendió muchísimo. Le cogí mucho cariño porque es un personaje creado desde cero. Piensa que, en Marvel, hay muchos personajes que tienen su legado, que lo han dibujado muchísimos artistas durante muchos años. Y es difícil dibujar personajes de cero, ¿sabes?
Es difícil incluso para los autores más veteranos, que llevan muchos años. Es raro, pero bueno, crear un personaje que tendrá una serie regular encima pues sí que mola. Porque soy la primera persona que lo ha dibujado y eso se va a quedar siempre ahí. Tu nombre. Para siempre. Dejar legado es algo bonito, bonito, bonito.
⬑ Moon Girl and Devil Dinosaur Vol. 5.
¿Qué diferencias has vivido entre el mercado de España, Francia y Estados Unidos? En Francia y en Estados Unidos puedes vivir de ello, decentemente. En España es un sufrimiento. No hay industria. Se vende poquísimo, la gente no lee tanto. Así que no, no hay manera de pagar a los autores. Las editoriales, aunque hagan mil números, no pueden pagar a los autores como es debido, por página como debería ser, no por proyecto. Es muy complicado. Aquí puedes publicar si es una novela muy top ventas. Con eso sí puedes vivir, pero quién te va a garantizar eso. Es algo que sí pasa en Francia o en Estados Unidos, que no solo te dan un adelanto, sino que además de eso y lo que cobras por página, recibes un incentivo a raíz de las ventas. Aun así, en Marvel, como te pagan por página, ellos se quedan con los derechos de explotación de los personajes. Tú no tienes autoridad sobre ellos, aunque los hayas creado en la editorial. Eso es una de las condiciones importantes de la editorial. Luego, si tú quieres crear tu historia en Estados Unidos, puedes hacerlo cobrando menos. Pero claro, después todo lo que venda va para ti, y eso es guay si vendes mucho. Eso es lo que te
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arriesgas. Por eso hay editoriales como Image, que se dedica a gestionar obras de autores para que ellos se queden con los derechos. Pero debes tener una audiencia para ganar bien. Algo que hace mucha gente es crear esta audiencia bajo el sello de Marvel para luego publicar por su cuenta o con Image. Pero para que salga bien debes tener mucha gente a la que hayas creado interés como autora. Si no la tienes, es un suicidio. Porque si no salen las cuentas, tú te quedas debiendo los gastos de imprenta, los gastos de distribución, porque eso lo sacan de las ventas. En Francia, los proyectos son más largos. Es la diferencia con Estados Unidos, no existen los cómics de 20 páginas. Los tomos son más largos. Ahí hay series de álbumes ilustrados o álbumes de cómic ilustrados, que son como cuentos, con los que el autor tiene una entrega muy larga. Puede estar dos, tres o seis años. Es la diferencia. No tienes el estrés de trabajar para los yankis.
«En Marvel saben dónde puedes encajar. Me da mucho palo el tema bélico y dibujar pistolas»
¿Qué hay de Miles Morales? Uy, después de Moon Girl me tomé un par de años de descanso. Justo tuve a mi hijo y mi dedicación fue exclusiva. Quería estar tranquila un tiempo, ¿sabes? No quería ponerme a dibujar y trabajar a los tres meses de parir [risas y jajás]. Al año, me surgió la oportunidad de trabajar con Boom Studios con una miniserie sobre Willow, un personaje de Buffy Cazavampiros, y justo después llegó el primer número de Spider-Man: Miles Morales. Es muy guay. Miles es guay. Es muy conocido, y ahora con la película se ha hecho más famoso. Y bueno, yo lo dibujo más mayor en comparación, con sus movidas de adolescentes, sus amoríos… Aunque es mucha presión, ¿eh? A mí me gusta dibujar y trabajar con personajes no tan destacables, yo qué sé. Pero los editores de Marvel saben con qué te puedes meter, te crean un perfil y saben dónde puedes destacar. Casi siempre aciertan. Saben dónde puedes encajar. Capitán América me daría mucho palo, por ejemplo, ellos ya lo saben y nunca me darían nada semejante. Me da mucho palo el tema bélico y dibujar pistolas. Pero sí saben que me va la fantasía, ciencia ficción, el rollo juvenil... Este tipo de historias. Entonces, cogerás con gusto el juego de Miles Morales de PlayStation. Pues sí, tengo una PlayStation abandonada desde que parí, porque no tengo tiempo. Y tengo ahí la espinita de jugar al Spider-Man ya, que lo tengo hasta comprado, y estoy buscando tiempo. No la quiero vender, alguna vez encontraré tiempo… Tengo el The Last of Us 2 y el Spider-Man muertos del asco. Es que, cuando tengo tiempo para mí, porque con la maternidad el tiempo se vaporiza, me quiero relajar viendo una serie o leyendo un libro, no activarme de nuevo. Jugar con mi hijo es mi ilusión futura.
⬑ Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
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¿Qué tal la iniciativa Marvel 616 en la que Disney te ha introducido junto a tu colega Javier Garrón? Pues mira, el tema de exponerme públicamente no me mola nada. Así que para mí ha sido como exposición total, y a veces me arrepiento un poco en mi fuero interno. Pero bueno, realmente mola que la gente sepa que existen los autores de cómic y que no solo están las películas, los personajes y demás. Por eso me gustó participar. Para que los chavales vean que puedes venir de cualquier pueblo de España, que no lo conoce nadie y en el que no hay una librería, y te puedes convertir en autor de cómics de primera línea. Me motivó ese planteamiento. Aunque es como un exorcismo extraño, como esta entrevista y muchas otras que he hecho y haré: contar cosas de mi vida, de mi infancia, mis rayadas, no sé. Para mí ha sido terapéutico, ver cómo era y hasta dónde he llegado, ver que cambias y que vas a mejor, o al menos a intentar vivir bien
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y tranquila. Pero está guay el documental. Es para los chavales, como adulto lo ves y es muy infantiloide, te das cuenta de que es para el público que es. Yo es que soy de HBO y claro… Pero bueno, es importante. Que somos muy adultos y tal, pero yo ahora que tengo un crío me doy cuenta de que hacen falta esas influencias. Que vean
mi historia o la de Javier y que se motiven, que sepan que hay autoras y que estamos ahí. Que hay mujeres que dibujan cómics y que están en primera línea. Que somos pocas, pero estamos ahí y existimos. A mí me encanta ver que están surgiendo muchas iniciativas para visibilizar a las autoras, ahí estamos, dando el callo como todos. Mola. ■
⬑ Captura del videojuego de Spider-Man: Miles Morales.
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NIDAD El Ministerio del Tiempo llegó para cambiar las reglas del juego y demostrar que había un tipo de espectador esperándola. Cinco años después de su estreno, la fiebre ministérica sigue alimentando el mayor fenómeno fan de la ficción serial española y Javier Olivares, Pablo Lara y los ministéricos tienen mucho que contarnos.
Por Saida Herrero 33
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e invito a que busques «Ministerio del tiempo» en Google Maps. La Plaza del Duque de Alba, en Madrid, ya no es una plaza con un portal cubierto de graffitis que la gente ignora con las prisas propias de la ciudad. Ahora es la entrada del Ministerio del Tiempo, y hacia ella se peregrina desde el 24 de febrero de 2015. Aquella noche, en prime time, TVE estrenaba la serie que marcaría un antes y un después en la ficción serial española por sus diferencias con otras producciones nacionales. Malinterpretada por algunos medios como un «Doctor Who a la española», la serie contaba con ingredientes como viajes en el tiempo, fantasía y el amor por la historia, como género y como relato, así como unos personajes femeninos que rompen los moldes por los que se rigen otras producciones. Estos ingredientes, sumados a referencias como la novela Las puertas de Anubis (Tim Powers, 1983) o la película Time After Time (Nicholas Meyer, 1979), entre otras, llegaban para alimentar a un espectador que reclamaba su lugar, cautivándolo junto a la crítica. «Hay un público muy inteligente al que no se le presta atención a la hora de hacer series, pero existe», comenta Javier Olivares, cocreador y guionista de la serie. «Las series son el referente artístico, estético y creativo de una época. Como antes lo fue el cine, la fotografía, la pintura, la escultura...». El Ministerio del Tiempo nace para escuchar las necesidades de un público que buscaba algo distinto entre la burbuja seriéfila.
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PUTA MARIPOSA
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a recepción en su nacimiento superó todas las expectativas. «Uno piensa en hacer las cosas lo mejor posible, pero El Ministerio del Tiempo nos ha desbordado a todos», cuenta Javier. Los espectadores no solo acogieron la serie con los brazos abiertos, sino que se volcaron al instante, dando forma a un fenómeno fan que sigue creciendo a día de hoy. Cuando la serie llegó a Televisión Española, el Departamento de Medios Interactivos era consciente de que tenían un diamante en bruto entre sus manos. Ante la falta de presupuesto, no había muchas posibilidades con las que trabajar, por lo que optaron por improvisar unas medidas que les ayudaran a cumplir con su objetivo: crear una comunidad. Tal y como cuenta Pablo Lara, guionista y productor transmedia de la serie, tenían muy claro la forma de conocer al público: «La serie estaba rodada y no podíamos hacer cosas nue-
vas, pero queríamos dedicar la primera temporada a escuchar al espectador». Desde un foro hasta las redes sociales, la conexión entre el producto oficial y el fan era constante y cercana. Hasta el punto de que se preguntó a los seguidores cómo querían que los llamaran: «ministéricos, obviamente», respondió el fan Agustín Rubio en Twitter, tan solo dos días después del estreno de la serie. La ministeria tenía nombre. Pero el germen de todo llegó muchos años antes de aquel estreno. Javier y su hermano Pablo charlaban, entre la broma y la ensoñación, sobre la serie que les gustaría hacer, aunque no la comprara nadie. No sabían si en algún momento su idea se haría realidad, así que el tiempo pasó entre proyecto y proyecto, hasta que llegaron al desarrollo de Isabel. Con esta serie histórica, estrenada en TVE en 2012, ya empezaron a hacer las cosas diferentes, iniciando un acercamiento con el espectador a través de las redes sociales. La semilla que después terminaría de germinar con El Ministerio del Tiempo estaba plantada. Pero dice el proverbio chino que «El simple aleteo de una mariposa puede cambiar el mundo». Pequeños cambios con consecuencias catastróficas. Durante la producción de Isabel, Pablo fue diagnosticado con ELA —Esclerosis Lateral Amiotrófica—. En palabras de Salvador Martí, subsecretario de Misiones Especiales en el Ministerio del Tiempo: «Puta mariposa». Lejos de derrumbarse, el espíritu luchador del guionista cogió las riendas y Pablo sabía cuál era el siguiente paso: dar vida a sus viajes en el tiempo. Como resultado, una serie gamberra, a la par que rigurosa, para la que no sirve lo políticamente correcto. Los hermanos lo tenían claro: «Si se vendía, se haría con el pack completo. No íbamos a transigir y eso ya es una marca de identidad». La cultura popular corre por las venas de la serie, dando lugar a grandes Easter Eggs con los que enriquecer el
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visionado y a los juegos constantes que propone al espectador con un cuidado subtexto. Las referencias hacia ese espectador que las pilla al vuelo impregnan el relato, despertando una sonrisa en el más avispado de la casa. Todo ello, sin afectar negativamente a quien se le escape alguna. ¿Un ejemplo? Ramón Langa, actor de doblaje de Bruce Willis en obras como La jungla de cristal, se encarga de dar vida a Ambrosio Spínola, general del ejército español en el siglo XVI. ¿Cómo puede enfrentarse a la batalla el Spínola de Ramón Langa? Evidentemente, al grito de «¡Yipi ka yei, hideputas!». Por otra parte, El Ministerio del Tiempo destaca el lado más humano de los personajes históricos dándole un valor añadido a su participación. Poder ver a Lorca escuchando a Camarón, o a Velázquez pasear por el Museo Del Prado para ver a sus Meninas al ritmo de Velaske, yo soi guapa?, son solo algunos de los momentos que nunca habríamos imaginado en un relato histórico. «La gente se siente identificada porque los personajes han dejado de ser meras biografías en un libro de historia para contarte cómo son y te das cuenta de que tienen los mismos problemas que tú», matiza Pablo. La cultura popular —con la que tanto disfrutamos en Break— se hace un hueco entre los pasillos del ministerio. Las condiciones en las que los hermanos Olivares se enfrentaron a la producción de la serie sirvieron también para volcar en ella todas sus emociones: «La gente lo ha captado porque esa sensación de pérdida todos la hemos tenido en un momento dado». La serie se convertía así en un ejercicio catártico que se impregnaba de la vida misma. La idea de un protagonista marcado por la pérdida no surgió en aquellos años en los que imaginaban qué serie les gustaría ver, sino que «Entraba dentro de lo que podríamos denominar biográfico», nos confirma Javier pocos meses después de haber terminado la cuarta temporada, cuyo sabor a cierre pone en duda la con-
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tinuidad. «Este final actúa como cierre de ciclo, porque esto es lo esencial de la serie. Más allá de que te caiga mejor o peor un personaje, la historia era esta. Lidiar con la pérdida». Pablo Olivares trabajó intensamente hasta el final, escribiendo el último guion de la primera temporada con un ordenador ocular, letra por letra. En noviembre de 2014, apenas tres meses antes del estreno, falleció tras haber podido ver el primer episodio, aunque sin efectos especiales. Había cumplido un sueño: El Ministerio del Tiempo se había hecho realidad.
⬑ Lorca escucha a Camarón cantando sus versos y acepta su destino. RTVE
El Ministerio del Tiempo cambió las reglas del juego de las series de TV españolas
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«SOMOS ESPAÑOLES. IMPROVISEN»: UNA CONEXIÓN A TIEMPO
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no de los pilares fundamentales de la serie somos son los ministéricos. Cada episodio se convertía en un evento con el visionado a doble pantalla, entre la televisión y Twitter. La historia de España hecha trending topic mientras que a la fiesta también se sumaban cuentas como la del Museo del Prado o la Biblioteca Nacional, entre otras, aportando información sobre los distintos personajes históricos del episodio emitido. Esta idea de comunidad viene alimentada también desde dentro. Una de las propuestas que más ha marcado el fenómeno fan es la creación de un grupo de WhatsApp. Con un presupuesto prácticamente liga-
do a la imaginación nació la Primera Promoción de Becarios del Ministerio del Tiempo. Una vez aprobado un examen de historia, y con los dedos cruzados, llegaba la invitación a un grupo de WhatsApp. Quizá el único que no he silenciado nunca. La conexión que se establecía con el espectador iba un pasito más allá, hasta convertirse en algo más personal, pues no es una red social cualquiera: es el canal con el que hablamos con amigos y familiares. En él se comentaban primicias de los episodios, fragmentos de guion, imágenes, vídeos de los propios personajes dirigiéndose al grupo… Tu trabajo como becario consistía en compartir tu experiencia en las redes, por lo que la acción era perfecta para multiplicar la difusión de contenidos. Curiosidad, ganas de participar en la experiencia o ilusión por conocer aspectos exclusivos de la serie son solo algunos de los motivos por los que los fans se unieron a la aventura. «El hecho de poder seguir con ese grupo hoy en día demuestra que la experiencia fue más que positiva», comenta Andrea, becaria de la primera promoción. «Incluso creé una serie de artículos en un blog que tenía en aquella época para ir contando mi experiencia. Fue muy divertido e ilusionante», recuerda Alma Alanís, becaria de la segunda promoción. «Hemos creado un vínculo y nos sentimos parte de algo grande», añade
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⬑ Quedada ministérica a la que acudieron Javier Olivares (centro) y Pablo Lara (izquierda). Imagen por cortesía de Jorge González.
la también becaria de primera promoción Paula Andrés, a quien pude conocer cuando visité Madrid. Y es que más allá de las interacciones sobre la serie, estos detalles han permitido que los lazos que se generan con los espectadores sean muy diferentes a los de cualquier otro programa. Como apunta Pablo, «De un grupo de WhatsApp salen amistades reales de gente, y eso es precioso. La tecnología también puede ayudar a poner a gente en contacto con los mismos gustos a través de una serie». Un fan escuchado es un fan con ganas de seguir participando. Desde la serie escuchan, responden, comparten las aportaciones de los fans… En general, les dan voz. Además, su participación era «acreditada» con unos certificados personalizados que enviaban por redes sociales. Tal fue la magnitud de las peticiones que pronto se
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vieron desbordados y el fan acudió al rescate: Manu Mateos, desarrollador de software, tenía listo en una hora un generador automático de diplomas. «No era demasiado trabajo para mí, a ellos les libraba de una tarea engorrosa y los fans tendrían su certificado. Creo que en esta comunidad somos muy respetuosos», nos cuenta Manu. De esta forma, la línea entre espectadores y producto queda totalmente difuminada, para dar paso a una gran familia. «El fan de El Ministerio del Tiempo se siente parte de algo real», señala Pablo, a lo que Javier se suma: «Cuando haces algo que tiene que ver con la vida, en su concepto más hermoso, genera vida». Además del grupo oficial, como no podía ser de otra manera, se fueron creando los «extraoficiales» organizados por los fans. Sus iniciativas también incluían quedadas para pasear por Ma-
drid y visitar algunos lugares aparecidos en la serie, a cada cual más multitudinaria. La primera de ellas, organizada por el ministérico Jorge González, fue apoyada por la cuenta oficial hasta el punto de…: «Mientras iba hacia donde habíamos quedado tenía mensajes de “¿dónde estás? ¡Venid ya!” y empezaba a asustarme», cuenta Jorge. Cuando llegó, Javier Olivares y Pablo Lara estaban allí. «Le pregunté a Javier: “¿te apetece que vayamos?”. Que la gente haga una quedada para visitar sitios de rodaje y que de repente el creador se sume… Es otra cosa». Y es que El Ministerio del Tiempo es, ante todo, «otra cosa». Una relación emisor-receptor única que llega hasta el punto de homenajear a fans que ya no están: la ministérica Mayka, rebautizada en los canales oficiales como Agente 2034, tuvo una dedicatoria In Memoriam en la serie.
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TIEMPO DE VALIENTES: MÁS ALLÁ DE LA TELEVISIÓN
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l Ministerio del Tiempo no se entiende sin el universo construido alrededor de la pequeña pantalla. Si en la primera temporada la clave era escuchar al espectador y crear algo de contenido basado en la propia producción, como Los archivos del tiempo, a partir de ahí la idea era ofrecer contenido. Esto era posible también gracias a la calidad de la propia serie, pues como apunta Pablo Lara, «Por más cosas transmedias que hagas alrededor de un producto, si no es bueno no saldrá bien». En paralelo a la emisión de la serie, los personajes iban participando en otros formatos que extendían la narrativa principal: la webserie Tiempo de confesiones; los podcasts Tiempo de valientes y Una llamada a tiempo; la novela El tiempo es el que es (De Bolsillo), donde se incluían elementos que no podían de-
sarrollarse en pantalla por falta de presupuesto; los cómics de Tiempo al tiempo y Mi tiempo se agota (ambas en Aleta Ediciones); juego de mesa y de Realidad Virtual; la precuela Antes de que no haya tiempo, y un largo etcétera. A esto se sumaban otras apuestas como el libro de Curiosidades de la historia (Espasa, 2016); la publicación de los guiones de la primera temporada, estando también disponibles en la página web los del resto de episodios; o el libro de ensayos Dentro de El Ministerio del Tiempo, coordinado por Concepción Cascajosa (Léeme Libros, 2015), entre otros. Todo esto, por supuesto, sin olvidarse de seguir conectando con los ministéricos, con eventos para estrenar la segunda y tercera temporada arropados por el equipo técnico y artístico. La cuarta temporada, enmarcada en un contexto de pandemia mundial en la
⬑ Certificado para acreditación de ministérico. Disponible en http://www.macram.es/generadormdt/ gracias a Manu Mateos.
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que las concentraciones estaban prohibidas, contó con un preestreno online con invitación. Pero la verdadera actividad con los fans llegó para los cincuenta afortunados que pudieron acudir como extras al rodaje de un episodio de la segunda temporada —Un virus de otro tiempo—. «Convertimos el plató de la serie, por un día, en un homenaje a los fans», recuerda Pablo. Entre los afortunados se encontraba Sergio Iniesta, diseñador de cartelería minimalista que ya había empezado a hacer fanarts sobre la serie. Tras unas conversaciones con el equipo, la labor fan de Sergio pasaba a ser la cartelería oficial de la temporada, a la que se sumaría también la participación de Mikel Navarro. «La serie tiene un tono pop que invita a las creaciones: las referencias culturales, el no tomarse demasiado en serio a sí misma algunas veces...», nos comenta Mikel, quien también hizo un homenaje a la portada de Días del Futuro Pasado de la Patrulla X con Alonso y Amelia como protagonistas. La relación con Sergio y Mikel planteaba el reto de un cartel a la semana para promocionar cada episodio de la segunda temporada: uno minimalista— el de Sergio— y uno de carácter realista a partir de fotomontajes —el de Mikel–. Incluso llegó a lanzarse una tienda con creaciones fans, que si bien acabó resultando fallida, fue la primera piedra con la que seguir progresando. «Ver que algunos espectadores subían fotos con tus carteles expuestos en su pared, me hizo sentir una profunda y genuina gratitud. A nivel personal, la tienda fue un éxito», nos cuenta Sergio. Mientras se producían todos estos contenidos de manera oficial, los ministéricos seguían enriqueciendo el universo con sus aportaciones. No eran espectadores que consumieran pasivamente, sino prosumidores, uno de los rasgos identificativos de las narrativas transmedia: creadores de contenidos. Podcast como el de Funcionarios del Tiem-
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⬑ Jaime Blanch y Hugo Silva en las grabaciones del podcast Una llamada a tiempo. RTVE.
⬑ Imágenes del rodaje de la segunda temporada con los ministéricos. RTVE/Cortesía de Paula Andrés.
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po; fanarts; fanfics; cuentas de Twitter para cada personaje —incluyendo la señora de la limpieza o el bigote de Alonso de Entrerríos—, la organización de eventos con invitados de la serie, como el BirraSeries de Lucena (Córdoba) organizado por el becario de la primera promoción Vicente Cabeza, entre otras tantas propuestas. «No solo vemos la serie, sino que nos inspira, nos impulsa a contar nuestras propias historias sobre sus bases», nos cuenta Marcos Muñoz, uno de los escritores de fanfics más prolíficos en torno a la serie. Además, reúne en su blog los doscientos relatos que diferentes fans han ido escribiendo sobre la serie bajo el título Listín de puertas secretas: una guía de fanfics de El Ministerio del Tiempo. Nieves Gálvez también se ha sumado a la pluma ministérica y junto a Marcos encuadernaron sus relatos para regalárselos a Javier Olivares y a Pablo Lara. «Como agradecimiento al buen rollo que siempre han tenido y para tener algo físico que enseñar si se quisiera hacer una edición benéfica, por ejemplo. Es lo mínimo que podíamos hacer», apunta Marcos, y Pablo continúa: «El tiempo que la gente ha dedicado a tu serie, no solo a verla, sino a imaginar con ella, es maravilloso. Al final todo lo que sea que la gente juegue con tu producto lo hace más grande».
«Que no se preocupen por los derechos de autor», matiza Javier. «Me parece admirable su labor y les apoyo en todo». Sin embargo, no todas las acciones planteadas por el equipo de El Ministerio del Tiempo han llegado a buen puerto. Una de las que se ha quedado en el tintero es la producción de una obra de teatro radiofónico que iba a «hacernos sentir la magia de viajar en el tiempo desde el teatro», en palabras de Pablo Lara. Con la referencia de Harry Potter y el legado maldito en la cabeza a la hora de plantear una puesta en escena, la obra se pensaba como un espectáculo efímero de dos meses en cartel, en época navideña: «Un regalo para los ministéricos». La obra estaba protagonizada por Salvador Martí y sus reflexiones acerca de cerrar su etapa en el ministerio, planteamiento que fue rescatado en el episodio «El tiempo vuela» de la última temporada. Además, iba a representarse como un teatro radiofónico escénico, con los actores interpretando a pie de micro. A pesar de contar con una sinopsis y algunas propuestas, finalmente no se realizó por cuestiones de producción, tiempo antes de que el mundo se detuviera por la crisis sanitaria. «El Ministerio del Tiempo y el teatro tienen una relación intrínseca. Hubiera sido una de esas cosas que te diferencian del resto», reflexiona Pablo.
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⬑ Carteles del episodio El tiempo en sus manos (2x02), elaborados por Sergio Iniesta y Mikel Navarro, respectivamente.
TIEMPO DE CULTURA: APRENDIENDO CON EL MINISTERIO DEL TIEMPO
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i en algo destaca El Ministerio del Tiempo entre el resto de la propuesta seriéfila nacional es en darle una vuelta de tuerca a la producción serial española, llegando a rodar hasta un 70% en exteriores. Por otra parte, en ella está presente la figura del showrunner, ese epicentro por el que pasan todas las decisiones. Mientras que la ficción serial americana prácticamente no se entiende sin esta figura, en España la cosa cambia. Tal y como nos comenta Javier: «Hay un gran desconocimiento del showrunner y genera desconfianza en el público español». Sin embargo, en El Ministerio del Tiempo se han alzado como grandes defenso-
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res, subiendo la apuesta con la suma de Marc Vigil, director de la serie, como showrunner en la cuarta temporada, junto al propio Javier. No hay que olvidar la labor pedagógica que acompaña la serie, con la exploración de hechos con rigor histórico y la inclusión de personajes que han pasado más desapercibidos para el imaginario colectivo, pero que hicieron grandes aportaciones a la historia. El plano narrativo se convierte así en un altavoz con el que poner de manifiesto a personajes históricos —como el granadino Emilio Herrera, inventor del primer traje espacial— así como obras que no contaban con
⬑ Rodaje en exteriores de Tiempo de hidalgos (2x03). RTVE (Tamara Arranz)
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una recepción multitudinaria, como El Anacronópete. Esta novela presentaba la primera máquina del tiempo de la que se tiene constancia, diez años antes de que Julio Verne la popularizara, y con ella podemos hacernos una idea del alcance que puede llegar a tener la serie en lo que a potenciar la cultura nacional se refiere. En 2017, la pequeña editorial valenciana Gaspar y Rimbrau rescató la obra de El Anacronópete y, desde entonces, intentaba hacerle el hueco que merecía en la literatura fantástica, con unos resultados modestos. «No teníamos unas producciones elevadas, y vendíamos unos diez libros por mes. Tenemos también una página web donde explicamos su historia, además de ofrecer acceso gratuito a la obra», nos cuenta Andrés Massa, director de la editorial. Pero, una noche, la máquina del tiempo que Enrique Gaspar y Rimbrau inventó en 1887 apareció en El Ministerio del Tiempo. «Cuando supimos que iba a salir en la serie preparamos más ejemplares por si acaso, unos cincuenta. La noche que se anunció el anacronópete se vendieron todos. Veíamos las ventas una tras otra a tiempo real, y pensábamos “¿esto qué es”?». La serie no solo consigue dar voz a los espectadores, sino a todo aquello que nos caracteriza culturalmente. «Estábamos acostumbrados a cierto rechazo porque la gente no se cree que la primera máquina del tiempo pueda ser española, y muchos no le dan una oportunidad a la obra», confirma Andrés. Después de la aparición en la serie, las ventas del libro ya superan los mil ejemplares en apenas dos meses. La divulgación de la historia con una cercanía como la que ha conseguido el programa ha inspirado también a profesores para aplicarlo en sus clases, fomentando una forma lúdica de aprender. Incluso la becaria ministérica de la Primera Promoción, María José Establés, centró su tesis doctoral en el fenómeno participativo del fan.
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⬑ El Anacronópete. Edición publicada por la editorial Gaspar y Rimbrau.
El fan del Ministerio del Tiempo se siente parte de algo real
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¿CUALQUIER TIEMPO PASADO FUE MEJOR?
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a emisión de la serie ha estado marcada desde el principio por la falta de previsión en su continuidad. A pesar de su triunfo en Internet —tanto con la participación en redes sociales como por los visionados en streaming en la página web de RTVE—, los resultados con las mediciones de audímetros tradicionales no han alcanzado unas cuotas elevadas de share. «El Ministerio del Tiempo es líder en generar un efecto comunitario, pero parece que solo cuentan los audímetros, ni siquiera las IP identificadas y únicas», reflexiona Javier Olivares. «Muchas veces hablan de fracaso de audiencia, pero nadie analiza los espectadores de series en streaming en la que no se exponen los datos de audiencia. A lo mejor es inferior su visionado al de un “fracaso” en televisión en abierto, pero no se analiza». La serie también ha sido sometida a vaivenes con sus derechos de emisión, pasando por Netflix y HBO. Por otra parte, la producción en TVE está lastrada también por la falta de presupuesto. Tal y como razona Javier, «No puedes ir a la guerra con un lapicero y tirachinas, mientras los demás tienen tanques y aviones. Sin medios no puedes dar un paso adelante». Esta inestabilidad se ha cernido como una sombra desde el principio de su emisión, pues ya para su primera renovación los ministéricos se encargaron de tomar las riendas con el hashtag #RTVERenuevaMdT, que se ha ido repitiendo con cada final de temporada. La presión ministérica era real, y a ella se sumaba la manipulación del fragmento de Hitler en El Hundimiento que tanto de sí ha dado en Internet para infinidad de parodias. «Hitler se entera de que la sombra del share amenaza la renovación de El Ministerio del Tiempo», rezaba su descripción en YouTube. Al acabar la segunda temporada, fueron los propios fans los que la conti-
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⬑ Episodio ficticio creado de forma participativa en Twitter. RTVE
nuaron. El primer lunes sin episodio las redes volvían a tener un hashtag convertido en trending topic como si el programa estuviera en emisión. El 31 de mayo de 2016, la “emisión” de #TiempoDeChupitos fue apoyada también por los canales oficiales, que veían abrumados la magia de la comunidad, como nos comenta Pablo Lara: «Una muestra más de lo locos que están los fans de la serie. Creo que El Ministerio del Tiempo te sorprende porque nunca sabe nadie por donde va a salir, pero los fans también son así». Entre la tercera temporada y la cuarta transcurrieron tres años de incertidumbre. De esta forma, no solo es complicado planear la continuación de la serie, sino las propuestas paralelas: «Si supiéramos que en un año y medio volvíamos, podríamos planificar y rellenar los huecos con otro contenido, como cómics o especiales, pero no sabes siquiera si te van a renovar», cuenta Pablo. «Tendría capacidad para vivir en otros
formatos, aunque no tuviera el mismo impacto que en la televisión». En el panorama actual de hiperconectividad y multipantalla, tanto la propia serie como su universo han sabido entender los nuevos tiempos. «Han mirado a su alrededor y han comprendido en qué punto nos encontrábamos todos: ellos como creación audiovisual y nosotros como espectadores y usuarios de Internet y redes sociales», nos cuenta Sergio Iniesta. La sólida relación que se establece entre la narrativa y el espectador convierte la propuesta en una experiencia única, tan sólo salpicada por esas necesidad de continuidad. En definitiva, y parafraseando al becario Eduardo, de la primera promoción, «El Ministerio del Tiempo es el fenómeno pop que la cultura televisiva española necesitaba y nunca había tenido». ■
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⬑ Tras cuatro temporadas y un despliegue narrativo único, el destino de El Ministerio del Tiempo sigue siendo un misterio. RTVE
A pesar de su impronta —o por ella— no ha escapado a las polémicas de aquellos que no han leído las reglas del juego. Por poner un ejemplo, a raíz de la representación de los funcionarios que mostraron en el duodécimo episodio de la segunda temporada, se incendiaron las redes. El Ministerio del Tiempo necesitaba transformarse en un Ministerio… normal. Las pautas para convertirse en funcionarios españoles al uso pasaban por instalar el solitario —«sí, también vale el buscaminas»— y pedirles, por favor, que no cogieran el café de la máquina y fueran a trabajar sin perder el tiempo antes. 45
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CÓMI C Y CI EN C I A F I CCIÓN:
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EDAD DE ORO La ciencia ficción lleva años paseándose, en una nueva época dorada, por las pantallas de cine y televisión. Ahora, vuelve a aterrizar a los cómics con propuestas de lo más variadas.
Por Elisa McCausland y Diego Salgado
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ue en los últimos años la ciencia ficción ha vuelto para quedarse es un hecho. Hablamos de un género que nunca se ha ausentado por completo de la cultura popular, aunque sus épocas de mayor impronta hayan estado vinculadas con chocante frecuencia a coyunturas sociopolíticas difíciles. Así ocurrió por última vez cuando la Gran Recesión iniciada en 2008 desbarató la noción de fantasía desmesurada y escapista que habían encarnado durante los años de burbuja económicas las sagas cinematográficas Harry Potter y El Señor de los Anillos; en su lugar, volvieron con fuerza las especulaciones imaginativas derivadas de las incógnitas y las incertidumbres a que nos abocaba un nuevo presente. La ciencia ficción tomó por asalto en primer lugar el cine, con títulos clave como Avatar (2009), Código fuente (2011), Elysium (2013) y Ex Machina (2015) y un ciclo de distopías juveniles basadas en novelas de éxito que desembocó en El Círculo (2017). La televisión y, de inmediato, las plataformas de pago por visión online, recogen el testigo del fenómeno con series como The Expanse (2015-), Westworld (2016-), El cuento de la criada (2017-) y Altered Carbon
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(2018-). En cuanto al cómic, el género pasa a adquirir tanto peso específico como para que, entre 2016 y nuestros días, quepa hablar de una nueva edad de oro ni mucho menos agotada a la hora de escribir estas líneas. Hay varias razones que explican el auge renovado de la ciencia ficción en las viñetas, en paralelo al que ha tenido lugar en la literatura, hasta el punto de que se han producido, como veremos, relaciones muy enriquecedoras entre uno y otro ámbito. La primera razón atañe a la apertura de la industria del cómic, no solo estadounidense, a la diversidad de raza y género, que ha propiciado una revolución de los argumentos y las formas con que se expresan; ODY-C (2014-), de Matt Fraction y Christian Ward, Bitch Planet (2015-17), creada por Kelly Sue DeConnick y Valentine De Landro, y En un rayo de sol (2018-19), de Tillie Walden, son buenas muestras de ello. En un rayo de sol ejemplifica además otra tendencia de éxito, las correspondencias entre la publicación online y la impresa, que ha permitido experimentar con los formatos y la fidelización del lector. Una experiencia puntera al respecto es Panel Syndicate, portal de internet abierto en 2013 por el dibujante español Marcos Martín, que ha servido para dar a conocer un buen puñado de cómics digitales, casi todos de ciencia ficción, publicados con posterioridad por la editorial Image en el mercado estadounidense y por Astiberri y Gigamesh en nuestro país. La tercera razón que sustenta el boom actual del género tiene que ver con su dignificación o gentrificación. En pa-
⬑ La ciencia ficción en el cómic se ha hecho un hueco en todo tipo de géneros.
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labras de Doris Lessing, la ciencia ficción “se ha constituido en el dialecto de nuestros tiempos”, en la suma de códigos lingüísticos más idónea para dar cuenta alegórica del presente, como ponen de manifiesto Paper Girls (201519), de Brian K. Vaughan y Cliff Chiang, Don´t Go Without Me (2019), de Rosemary Valero O’Connell, o XTC69 (2018), de Jessica Campbell. La gentrificación del cómic de ciencia ficción también se aprecia en su atractivo para autores y autoras de novelas multipremiadas —N. K. Jemisin, Ta-Nehisi Coates, Rosa Montero, Saladin Ahmed, Nnedi Okorafor—, que no han dejado escapar la posibilidad de ampliar sus universos literarios y su marca personal en las viñetas, así como en sinergias más inmediatas y respetuosas que nunca con el cine y la televisión; véanse los casos extremos de El cuento de la criada y Snowpiercer, que han atravesado los tres medios. No podemos olvidar, por último, la influencia estética e ideológica de Rick y Morty (2013-), Steven Universe (2013-2020) y otras series de animación de talante cuqui-queer, decisivas para familiarizar a los espectadores y lectores más jóvenes con la ciencia ficción. Todos estos aspectos representan para el género una gran oportunidad de renovación pero, también, un riesgo, el de desustanciarlo, al hacer de sus rasgos meros signos comunicativos y de consumo.
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oda esta creatividad efervescente está en sintonía con un panorama editorial contemporáneo que ha sabido labrar sus señas de identidad en el terror, la fantasía y la ciencia ficción, entendidos desde perspectivas cool para las que han sido esenciales la sobredimensión digital, el sentido del diseño, la agenda activis-
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T R A S LLEN AR LA S S ALA S DE C I NE Y LA S P L ATA F O RM A S DE S T R EA MI N G , L A CI EN C I A F I C C I Ó N HA S A LTA DO A L A S VI Ñ ETA S
ta y la puesta en valor de clásicos de los años ochenta y noventa. Image ha sido precursora en la articulación de estos factores, y, de hecho, sus estrategias de publicación han sido determinantes para el rumbo del mundillo editorial mainstream en Estados Unidos. Su influencia se ha dejado notar incluso en las editoriales superventas, Marvel y DC: Estela Plateada, Rayo Negro, Wonder Woman y otros superhéroes han virado tonalmente a la ciencia ficción merced a la implicación en sus aventuras de Donny Cates, Christian Ward y Daniel Warren Johnson, artistas capaces de desenvolverse sin problemas entre las editoriales norteamericanas medianas y las dos grandes. Image puede presumir de haber consagrado a guionistas clave del último lustro como Brian K. Vaughan, Marjorie Liu, Rick Remender, Brandon Graham, Kelly Sue DeConnick, Jeff Lemire y Matt Fraction, que han disfrutado en el seno de la editorial de un estatus autoral —tanto a nivel individual como de equipos creativos—, y de unos derechos sobre sus obras sin precedentes. Ello ha redundado en la concreción de títulos tan longevos como la pionera Saga (2012-), space opera de Brian K. Vaughan y Fiona Staples capaz de subvertir todos los roles de género y del género imaginables, lo que le ha procurado infinidad de premios; Prophet (2012-16), revisión del cómic homónimo de Rob Liefeld que Brandon Graham y Simon Roy transforman en un homenaje al cómic europeo de ciencia ficción publicado en los años setenta y ochenta; y Descender (2015-) y Ascender (2019-), series en las que Jeff Lemire reflexiona sobre el sentido de la vida para seres humanos y organismos artificiales con el respaldo del dibujante Dustin Nguyen. La habilidad de Lemire para materializar propuestas similares en espacios ajenos a Image refuerza las ideas de la impronta de aquella editorial y la predominancia de la ciencia ficción en
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⬑ La animación se ha convertido en un espacio añadido para experimentar con el sci-fi.
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el sector: mientras él publica en Dark Horse Black Hammer (2016-) y, en TKO, Sentient (2019), Dynamite, Boom! y otras editoriales se han sumado al boom del género mediante la explotación de franquicias multimedia. Las limitaciones artísticas y hasta políticas de este renacimiento de la ciencia ficción en el ecosistema del cómic USA quedó en evidencia con la miniserie de Howard Chaykin The Divided States of Hysteria (2018), publicada por Image. La ironía desplegada por Chaykin en su descripción de unos Estados Unidos distópicos, sospechosamente parecidos al presente polarizado de aquel país, dio lugar a numerosos malentendidos y a una crisis de imagen para la editorial.
⬑ Jeff Lemire ha sido uno de los grandes impulsores de esta nueva edad de oro.
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I I I . DI M E N SIÓN E SPA Ñ A Nuestro país también vive en estos momentos una edad dorada para la ciencia ficción publicada en forma de cómic, aunque conviene distinguir entre los autores que desarrollan su labor a la vez en los mercados foráneos y el nacional, y aquellos que apuestan en primera instancia por el segundo, aunque surja después la oportunidad de publicar sus obras en otras latitudes. Los artistas que optan por conjugar unos y otros mercados —David López, Emma Ríos, David Rubín— dejan patente de manera más explícita el carácter globalizado de la ciencia ficción contemporánea; otros empiezan por publicar en editoriales españolas, como Albert Monteys y Ana Galvañ, pero las especificidades que apuntan sus trabajos tienen en última instancia una aceptación insospechada cuando sus obras se publican en el extranjero. Algo que subraya la porosidad transnacional de la ciencia ficción de hoy, su condición de lengua franca, y su hibridación desprejuiciada con otros muchos géneros: Yuna (2015), ¡García! (2016) y La cólera (2020), escritos por Santiago García, son cómics demostrativos de estos paradigmas incluso cuando hacen gala de un cierto casticismo. Hay espacio en todo caso para miradas especulativas, conjugadas desde la extrañeza y lo críptico, desde una divergencia argumental y estética de difícil traducción a otros ámbitos. Así, la trayectoria de David Sánchez se ha adscrito a lo weird y lo trascendente, en especial con Un millón de años (2017) y En otro lugar, un poco más tarde (2019), de recursos discursivos y expresivos más sofisticados que en sus obras previas. Por su parte, Marcos Prior es uno de los guionistas/dibujantes de nuestro país más preocupados por las implicaciones políticas de las imágenes y, por tanto, la ciencia ficción deviene un aparato dialéctico complejo en Fagocitosis (2011), El año de los 4 Emperadores (2012), Necrópolis
(2017) y La noche polar (2019). En cuanto a Anabel Colazo, Encuentros cercanos (2017) y No mires atrás (2019) revelan una aproximación al género teñida de connotaciones culturales y antropológicas, que abarcan desde el fenómeno OVNI al creepypasta pasando por las mitologías y las aberraciones de lo pop. Colazo es la punta de lanza de una mutación generacional de la mirada sobre la ciencia ficción basada en el mashup cultural y virtual que comparten, entre otros, Núria Tamarit, Borja González, Xulia Vicente y Victor Puchalski. El panorama es tan proteico ahora mismo como para propiciar la aparición
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de títulos más tradicionales en sus modelos y aspiraciones, aunque supongan asimismo una novedad por cuanto los frutos de esa referencialidad no tienen demasiados precedentes en la historia del cómic español. Nos referimos a El subsuelo (2019), de Víctor Solana, La auditora (2019), de Jon Bilbao y Javier Peinado, La muerte rosa (2019), de Jaume Pallardó, y El día más largo del futuro (2017) y El humano (2019), del argentino Lucas Varela. El subsuelo recupera constantes de la ciencia ficción distópica como los regímenes opresivos para cifrar luego la rebeldía colectiva en un despertar que tiene tanto de espiritual como de tensión de lo corpóreo hasta el límite. La auditora juega la baza del costumbrismo noir en un futuro próximo para sublimar las pesquisas de su protagonista —que busca a un robot escondido en una pequeña localidad costera— como indagación autoral acerca de lo que nos hace humanos. La muerte rosa demuestra que un tema tan manido en el género como el de las pandemias apocalípticas puede adquirir una relevancia insólita en tiempos de COVID. Y
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en cuanto a El día más largo del futuro y El humano representan intentos por actualizar las visiones del mañana a las que tanto ha recurrido el género por la vía de un grafismo muy idiosincrásico. En definitiva, las novelas gráficas de Solana, Bilbao & Peinado, Pallardó y Varela coinciden en hacer valer las influencias literarias y artísticas de figuras como Aldous Huxley, Moebius, George Orwell y Ugo Bienvenu —autor francés clave para el cómic europeo de ciencia ficción actual—, y en deducir de las mismas reflexiones nada complacientes sobre nuestro presente y el futuro próximo. ■
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Por Helena DR
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amento que las palabras que estáis a punto de leer provengan más del corazón que del cerebro. Pero los videojuegos, como el resto de las artes, viven en el sutil equilibrio entre la técnica y las emociones. Si no fuese así, sería imposible disfrutar ninguna de estas artes sin conocer la parte técnica que se esconde tras las mismas. Así pues, no solo producen emociones sino que también las dejan tras de sí: alegría, tristeza, euforia, desazón, rabia en ocasiones… si hemos dedicado al menos un tiempo de nuestras vidas a disfrutar de los videojuegos, creo que cualquiera leyendo estas palabras entenderá a qué me refiero cuando hablo de ese cálido vacío que se nos queda dentro cuando damos por terminado uno de ellos. Vacío porque se acabó, porque por mucho que podamos rejugarlo, esa experiencia individual y personal está cerrada. Hemos completado un ciclo. Y cálida porque pese a todo, aunque se haya terminado, como Odiseo volviendo a Itaca, lo importante no ha sido tanto llegar como el viaje que hemos recorrido. Las emociones, las sensaciones, los re-
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cuerdos y, por qué no decirlo, el aprendizaje que nos hemos llevado. Así pues, hoy hablaré desde el corazón. Cuando estas páginas lleguen a vuestras manos, Adobe Flash ya estará muerto, al menos en el sentido directo de la palabra. Esto no es algo nuevo, Adobe ya emitió un comunicado al respecto en 2017, sin contar con que Adobe Flash llevaba ya agonizando mucho más. De hecho, es una noticia que no tiene demasiado interés para el usuario medio de internet. La mayor parte de plataformas europeas y americanas ya habían dejado atrás Adobe Flash años ha, debido no solo a la aparición y desarrollo de formatos más novedosos, más versátiles y objetivamente mejores; sino también a los problemas de seguridad que este arrastraba, una preocupación que ha rondado a Flash desde casi sus inicios. De hecho, el usuario medio de internet tampoco tenía un acercamiento muy específico al mismo. Adobe Flash era un aspecto nebuloso de la navegación online que, de vez en cuando, te pedía con molestas ventanas que lo actualizases para poder seguir con tu vida tranquilamente. Y ahí quedaba la cosa. No era más que un pequeño bypass necesario para moverse por la red. Ocurre un poco lo mismo, si se me permite la frivolidad, con las personas: lo queramos o no, nuestro paso por el mundo no deja las mismas huellas en unos que en otros, algo perfectamente natural y entendible. No seremos llorados por igual una vez nos hayamos ido, ni habremos dejado la misma im-
⬑ Logotipo de Newgrounds, uno de los principales portales de contenido hecho en Flash.
pronta en cada persona que se ha cruzado en nuestro camino. Adobe Flash puede haber sido, pues, un mero bypass para muchas de las personas que estén leyendo esto. Pero para mí se merece algo más. Se merece un panegírico, una despedida, al menos una lágrima derramada por el fin de una época. Me permitiréis también, espero, dejar de lado la farragosidad corporativa de referirme a Adobe Flash y Adobe Flash Player por sus términos más correctos y de aquí al final sustituirlos por, como quien habla de un amigo que nos ha dejado ya, un sencillo ‘Flash’.
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principios de los 90, la web vivió un salto revolucionario. De repente, cosas que parecían imposibles de hacer, y sobre todo de ver en ordenadores, pasaron a ser algo habitual. La flexibilidad había llegado a la red. Pero los humanos no sabemos permanecer quietos mucho rato y, presos de la fascinación de algo como internet, que cada vez era más accesible a un público más y más numeroso para actividades tanto profesionales como de ocio, queríamos más. Más audio, más vídeo y más animaciones. Y en la carrera por conseguirlo, se erigieron dos principales ganadores: Shockwave y Flash. Finalmente, tras mucho tira y afloja y pasar por diferentes manos y nombres, Flash se coronó el vencedor absoluto de una era por varias razones, la mayoría de ellas técnicas — adaptabilidad, capacidad de compresión…— pero la más importante de todas era su facilidad de manejo. Internet antes era complicado, o al menos así nos lo parecía a los primeros usuarios: tanto la red como los programas eran mucho menos user friendly de a lo que la informática a día de hoy nos tiene acostumbrados. Y, de repente, casi cualquiera podía crear y animar con unos conocimientos básicos rozando la nulidad total. Quizás, la perspectiva temporal y generacional no permita verlo con claridad, pero se trataba de una tecnología con un aura tan futurista para el usuario medio, que parecía casi cumplir la tercera Ley de Arthur C. Clarke, aquella que nos dice «cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia».
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CUANDO ESTAS PÁGINAS LLEGUEN A VUESTRAS MANOS, ADOBE FLASH YA ESTARÁ MUERTO, AL MENOS EN EL SENTIDO DIRECTO DE LA PALABRA
Un mundo nuevo se abrió en la red y comenzó la época dorada de Flash. Que, para la gente más joven que pueda estar leyendo esto, se encontraría ubicada aproximadamente entre los años 2000 y 2005 —como veis, no mentía al decir que Flash llevaba ya un periodo bastante largo agonizando—. Durante esta era, la red se llenó de cientos de miles de proyectos, desde los más amateurs hasta los más profesionales. Un periodo curioso donde casi cualquiera podía convertirse en creador, y además compartir su creación con el mundo entero. Estábamos entusiasmados, y no era para menos. Animaciones y juegos nuevos aparecían día sí y día también. Un flujo de contenido interminable con un estilo y alcance como no se había visto jamás, y con creaciones que muchas de ellas aún perduran a día de hoy —pues sí, compañeras y compañeros, el Caramelldansen comenzó como una animación flash—. Lamentablemente, como decía Bob Dylan, «Los tiempos están cambiando» y Flash, por problemas que ya traía de casa —los referentes a la seguridad, principalmente, si bien también presentaba bastantes problemas de retrocompatibilidad— no supo o no pudo adaptarse a unos tiempos más modernos donde nuevos sistemas aparecieron para tomar su lugar. Es así pues como nos plantamos en diciembre de 2020, un año plagado de golpes duros y que se cerró con uno que, si bien es ínfimo en la gran escala de las cosas, no deja de ser una estocada final un poco triste para algo que tantas alegrías nos proporcionó a muchos de nosotros.
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lash nunca ha tenido ni, me temo, tendrá, el halo de misticismo, nostalgia y majestuosidad que rodea a consolas ya desaparecidas; consolas y juegos por las que generaciones han llorado, lloran y llorarán y acerca de las cuales han corrido ríos de tinta más los que están por venir. No digo esto tratando de desacreditar esas prácticas. Se trata, al fin y al cabo, de algo completamente válido en sí mismo. Es normal y es humano esa nostalgia por aquello que nos ha acompañado en etapas importantes de nuestra vida. Y esa misma nostalgia, esa tristeza por lo que se ha ido, lo que nos ha dejado y lo que se perdió y perderá es la que aviva las palabras que tenéis aquí delante de vosotros. Flash fue mi Atari, mi SNES, mi ZX Spectrum… porque, donde para muchos su historia de los videojuegos comienza con una de estas consolas o quizás con un ordenador, mi verdadera historia comenzó en Internet de la mano de Flash. Las consolas eran caras y los videojuegos no eran para chicas, dos frases que me han perseguido durante años y que creo que resonarán para alguna de las personas que estén leyendo esto. ¿Qué nos quedaba a nosotras en aquella época, además de escaquearnos a casas de amigos o cuartos de hermanos mayores para algo tan tonto como poder jugar? En mi caso, la salvación vino por aquí. Los juegos Flash me dieron mi primer Final Fantasy —Epic Battle Fantasy, ahora disponible en Steam, por suerte—, mi primera incursión en el subgénero de los videojuegos de terror y uno
de mis favoritos gracias a ello — ¿queda gente aún que recuerde Exmortis?—. Me dieron el que para mí sigue siendo uno de los mejores juegos indies hasta la fecha, la saga de Submachine, creada por el arquitecto polaco y desarrollador autodidacta Mateusz J. Skutnik. Pero entiendo la vertiente situacional de mi historia y sé que no muchas personas lloramos la muerte de Flash. El mundo de los videojuegos es así, al fin y al cabo: normas no escritas pronunciadas por un tribunal anónimo decidiendo qué es válido y qué no lo es; qué es un juego de verdad y qué es… otra cosa —al parecer no se ponen de acuerdo en este punto—. Por eso, hoy tomo la palabra intentando dar voz a las personas a las que sí les importa, para las que sí que significó algo y que también se merecen poder decir adiós.
⬑ Captura de Exmortis.
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Puede que los juegos flash fuesen un género menor, nada comparable con los juegos de ordenador, de PlayStation, XBox, Nintendo… pero era un género anárquico. Era rebelde, unificador; casi cualquiera podía tener acceso a uno de estos juegos y no les importaba quién fueses. Era un género principalmente gratuito y sobre todo variado, plagado tanto de malos títulos como de joyas escondidas que es muy probable que ahora se pierdan para siempre. No solo eso, Flash era además uno de los últimos remanentes de un internet bastante distinto al que tenemos ahora, y con el que han crecido las generaciones más recientes. No mejor ni peor, de nuevo no estoy aquí hoy para declarar juicios de valor sobre ninguno de estos asuntos, pero sí diferente. Un internet un poco más anárquico y gamberro. Flash fue, para muchas de las personas con las que comparto generación, y otras con las que no tanto, la chispa que inició un proceso. Una mano tendida desde ese maremágnum de la red que nos instó a probar cosas nuevas, a crear cosas nuevas, y que nos enseñó que los límites establecidos eran mucho menos cerrados de lo que alguna vez creímos. Fue nuestra Ítaca y, como decía el poeta Konstantino Kavafis, si ahora podemos entender lo pobre y defectuosa que era es porque hemos recorrido ese camino. De no haberlo hecho, no seríamos capaces de verlo, y es en ese punto donde radica su importancia. Itaca te brindó tan hermoso viaje. Sin ella no habrías emprendido el camino. Pero no tiene ya nada que darte. Aunque la halles pobre, Itaca no te ha engañado. Así, sabio como te has vuelto, con tanta experiencia, entenderás ya qué significan las Itacas. Konstantino Kavafis
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rimero las malas noticias y finalmente las buenas. No es solo Flash, no es solo la cantidad de juegos, de animaciones —mejores o peores— que se van a perder. Es la cantidad de cultura —porque es cultura le pese a quien le pese— que cada día desaparece para siempre escurriéndose entre nuestros dedos. Desde la masificación de internet y del incremento exponencial de contenidos en la red, la labor de preservar y conservar la cultura digital se ha vuelto más y más compleja. Y todas aquellas personas que participamos activamente de ella no deberíamos olvidarlo.
No quiere esto decir que esta labor fuese sencilla en el pasado; la cantidad de obras que han desaparecido por problemas —remediables o no— relacionados con la conservación alcanza cifras astronómicas. Sin ir más lejos, es bastante conocida la historia de la purga de archivos de la BBC que hasta 1978 significaron la pérdida de innumerables episodios de seriales, entre ellos muchos del ahora ya exponente absoluto de la cultura pop Doctor Who. Si aún conservamos material relacionado con aquellos episodios destruidos es gracias a gente que los grababa y que, con el tiempo, ha ido donando dichas grabaciones para su restaura-
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ción y posterior preservación. Pese a todo, muchos de ellos se han perdido para siempre. Aun así, debemos mantener la esperanza. Muchos creadores, sobre todo aquellos cuyas obras han ganado la suficiente popularidad a lo largo de los años, han realizado o bien el salto a Steam o plataformas similares, o han actualizado sus juegos y sus animaciones para poder seguir públicas incluso una vez Flash haya desaparecido de todos los navegadores. Para las demás, plataformas como The Archive se están dedicando con la ayuda de voluntarios para preservar estas y otras épocas de la historia de Internet y evitar que desaparezcan. Y es aquí donde os insto a dos cosas muy distintas:
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ES NORMAL Y ES HUMANO ESA NOSTALGIA POR AQUELLO QUE NOS HA ACOMPAÑADO EN ETAPAS IMPORTANTES DE NUESTRA VIDA
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La primera de ellas a que, si alguna de las palabras que lleváis leídas ha resonado con dentro de vosotros aunque sea un poco, que participéis en esa y otras iniciativas; no permitamos que la cultura, ni siquiera la cultura digital, pueda desaparecer con un simple plumazo. La segunda es que visitéis el Archivo. Que lo visitéis sea motivados por la curiosidad, por la nostalgia o sencillamente por probar algo distinto. Quizás descubráis algo nuevo que os sorprenda y quizás gracias a ello Flash no haya muerto realmente. Porque, en palabras del escritor Terry Pratchett, «Nadie ha muerto del todo hasta que las ondulaciones que ha producido en el mundo desaparecen». ■
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La nueva ola cultural del videojuego
Por Carlos Ramírez
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a mitología nórdica, el Japón feudal, el Londres victoriano, el lejano Oeste, la mansión gótica. A todos nos encantan y todos regresamos a ellos con la confianza con que uno regresa a su disco favorito o a un libro de cabecera. Son lugares familiares y reconfortantes para el jugador, además de apuestas seguras y rentables para el desarrollador. Win-win. Todos contentos. Pero, si miramos un poco más allá, si trepamos el muro para ver qué hay al otro lado, resulta que fuera de la comodidad de este tinglado iniciado hace ya muchos años por unos cuantos países ricos, hay toda una nueva ola de desarrolladores llamando a las puertas de La Industria. Si esto fuesen los sesenta y hablásemos de cine, lo llamaríamos «nuevos cines», «cines emergentes» o «cines de la periferia». Ninguno de estos conceptos ganaría un premio hoy a la tolerancia, pero en cierto modo —aunque este no sea el espacio para debatir por qué—, siguen reflejando con acierto un fenómeno constante de las industrias culturales:
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la tendencia a recentralizarse, a generar sus propios centros de producción…, en definitiva, a expandir el sistema. Una cosa es irrebatible: hoy se crean más videojuegos que hace diez años. Y hace diez años, más que hace veinte. Y no solo más, sino de mayor diversidad. La tecnología necesaria para crear juegos, aunque sigue siendo de dominio de unos pocos, está llegando a más rincones que nunca. Esto es doblemente bueno. La facilidad de acceso a los instrumentos de creación de videojuegos supone algo más que la mera pluralidad de entretenimiento. Supone una pluralidad de visiones: visiones sobre el mundo, visiones sobre las creencias, los hábitos, las costumbres y los modos de pensar. ¿Por qué, entonces, el consumo parece atascado en una espiral de imágenes recurrentes, de alusiones al Valhalla y a elfos y a la Segunda Guerra Mundial? Nos hemos acostumbrado a consumir una y otra vez el mismo carrusel de imágenes proyectadas desde los mismos centros de producción de la industria. Ningún misterio que resolver: lo hacemos porque nos gusta, porque nos atraen la técnica y el arte con que están resueltas estas obras diseñadas para pasar a la posteridad. Bueno, pues hoy no. Hoy aparcamos el enésimo pastiche steampunk ambientado en una distopía norteamericana y descubrimos un poquito sobre otros mundos de ficción generados desde los márgenes de la industria. Para empezar, ¿qué sabemos de videojuegos hechos en África? ¿Cómo son los videojuegos «con color africano»? Aunque no lo parezca, la industria en este continente pasa por un momento de gran actividad y apertura al mercado internacional. Obviamente, se trata de una región de gran dispari-
⬑ Aurion: Legacy of the Kori-Odan.
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← Aurion: Legacy of the Kori-Odan. ↓ Among the Innocent: A Stricken Tale.
Fuera de la comodidad de este tinglado iniciado por unos cuantos países ricos, hay toda una nueva ola de desarrolladores llamando a las puertas de La Industria
dad económica, por lo que no es lo mismo hablar de Sudáfrica, Turquía, Nigeria o Egipto —motores del sector en el continente— que de otros países menos industrializados. La West African Gaming Expo de Nigeria, el Festival de l’Electronique et du Jeu Vidéo d’Abidjan en Costa de Marfil, o el Fak’ugesi African Digital Innovation Festival de Sudáfrica están creando una red sostenible de intercambio de ideas y un ecosistema tecnológico propio en diálogo con el exterior pero independiente de él. En su mayoría, el desarrollo de videojuegos en África absorbe ideas importadas de fuera: géneros, modas, mecánicas de juego e imágenes que triunfan en el mundo son interpretadas bajo el prisma africano. Pero otras obras —una minoría— desprenden un aroma cultural propio, al menos en lo estético y narrativo. Aurion: Legacy of the Kori-Odan, del estudio camerunés Kiro’o Games, es un beat ‘em up en 2D con un apartado visual ilustrado a mano y una ambientación sacada directamente de los paisajes y ri-
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tuales propios del país. El título, con valoraciones muy positivas en Steam, fue financiado a través de Kickstarter tras una campaña en la que el fundador del estudio, Guillaume Olivier Madiba, animaba a romper con la imagen romántica del continente, recurriendo a la mitología africana para inspirar a jóvenes desarrolladores a narrar historias locales. En una entrevista a un medio camerunés, el jefe de diseño de Auron, Patrick Herve Meli, lo explicaba así: «Los juegos de rol norteamericanos se basan en la conquista o en salvar el mundo en favor de la justicia o la paz (…) Los juegos de rol europeos, aunque se inspiran en mitologías griegas o nórdicas, a menudo se basan en filosofías cristianas, centrándose en profecías de elegidos. Los juegos de rol japoneses a menudo se basan en el trauma de Hiroshima. El héroe trata de evitar una gran explosión. Lo que nosotros tratamos de ofrecer con Aurion es otra perspectiva. El poder en nuestro juego es
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principalmente consecuencia de un camino interior, no solo de tu entrenamiento físico. Para cumplir tu propio objetivo debes contar con la conexión entre tú y tus ancestros». No todos los videojuegos africanos ambientados en la región tienen que ver con la mitología y el folclore locales. Algunos, simplemente toman una localización como punto de partida para desarrollar una trama más «occidental». Es el caso de Among the Innocent: A Stricken Tale, un thriller en primera persona ambientado en una granja abandonada en la provincia del Estado Libre de Sudáfrica. El tono macabro de la historia y las mecánicas inspiradas en ya clásicos del género como Dear
Esther y Scratches le han granjeado buenas reseñas en Steam. A este panorama creciente de videojuegos para consola y PC «con sabor africano» se suma un mercado bastante más extenso de títulos para móvil. Mzito, un plataformas 2D desarrollado por la empresa keniana Weza Interactive Entertainment, narra el camino del héroe de dos guerreros escogidos por los antiguos espíritus protectores de África para traer la prosperidad de vuelta al continente. Y Africa’s Legends, de la compañía ghanesa Leti Arts, es un proyecto transmedia de videojuego y cómic basado en superhéroes extraídos de la mitología africana; como Wuzu, un guerrero masái, o Kweku Ananse, el dios ghanés de la sabiduría. Eyram Tawia, CEO del estudio, señalaba en una entrevista para la CNN que «Occidente ha demostrado tener un gran éxito con las mitologías griegas y nórdicas. Esto es lo que Africa’s Legends hará por nosotros: introducir
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nuestra rica cultura en el siglo XXI». El posterior éxito cinematográfico de Black Panther probó que no andaba muy desencaminado. Respecto a Asia, mucho queda por explorar más allá de la consolidada industria japonesa, que tantos samuráis, ninjas y oni nos ha dado durante décadas. La vastedad del territorio, que alcanza desde Oriente Medio hasta el Sudeste asiático, esconde una riqueza cultural inmensa, plasmada en muchos de los videojuegos desarrollados en los últimos años. También el acceso a ellos es cada vez más fácil: muchos juegos chinos comienzan a estar disponibles en la plataforma Steam, algunos incluso traducidos al inglés. Juegos de corte histórico como Three Kingdoms: The Last Warlord, de LongYou Game Studio, o el aclamado Detention, del estudio taiwanés Red Candle Games, nos acercan a nuevos puntos de vista que hace décadas eran impensables en el mundo del videojuego. Desde países como Arabia Saudí y la India nos llegan interpretaciones locales que tratan de romper con el muestrario de tópicos pergeñado durante siglos desde la literatura y el cine occidentales. Videojuegos como Unearthed: Trail of Ibn Battuta y Raji: An Ancient Epic han conseguido un alcance global mediante la apuesta por escenografías y mitos propios combinados con mecánicas de juego ya consolidadas. Pero mientras que Unearthed copia el esquema occidental de la saga Uncharted y lo regurgita con meros cambios estéticos —Nathan Drake pasa a ser Faris Jawad, básicamente—, logrando una pésima recepción de la crítica, Raji profundiza en el folclore indio y logra una identidad propia dentro del saturado mercado del videojuego. El auge del género de terror para PC en los últimos años también nos ha dejado una buena ristra de juegos asiáticos con predilección por el folclore local y las leyendas urbanas. DreadOut,
⬑ Mzito.
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del estudio indonesio Digital Happiness, ha cosechado excelentes críticas gracias a su uso del terror sobrenatural combinado con criaturas arrancadas del folclore local; como kuntilanak, un fantasma vampírico con forma de mujer de pelo negro y piel blanca, o babi ngepet, un demonio-jabalí invocado mediante la magia negra. El juego ha recibido una secuela y ha sido adaptado al cine, siendo uno de los grandes éxitos de la industria de videojuegos indonesia. También están como referentes del género Nightfall: Escape, del estudio filipino Zeenoh, el tailandés The House, o el título surcoreano de culto White Day: A Labyrinth Named School, considerado uno de los juegos más terroríficos de la pasada década.
La facilidad de acceso a los instrumentos de creación de videojuegos supone algo más que la mera pluralidad de entretenimiento. Supone una pluralidad de visiones 67
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Pero si hay una industria emergente que hasta hace no mucho pasaba bastante desapercibida en los medios esa es la latinoamericana. La región no es nueva en esto de emplear el videojuego como herramienta para difundir la cultura local. Uno de los pioneros del desarrollo en Latinoamérica, el brasileño Renato Degiovani, ya se mostraba en los años ochenta como un abanderado de los temas patrios. En una entrevista recogida en el medio TechTudo, Degiovani confesaba: «No cambiaría a un bandeirante por un samurái, en términos de argumento, narrativa y riqueza de posibilidades. Antes que nada soy un autor y lo primero que evalúo en un proyecto de juego es el potencial del tema y cuánto se ha utilizado en otros proyectos». Esta determinación ha inspirado a posteriores desarrolladores latinoamericanos a bucear en su propia cultura en busca de temas y motivos de atractivo global, sobre todo teniendo en cuenta la pobre representación que en muchos casos se ha hecho de la región desde el videojuego occidental. Augusto Quijano, artista conceptual detrás de Guacamelee!, lamentaba en una entrevista la miopía con que se ha retratado en el videojuego y el cine a México, desde su constante relación con el narcotráfico y las bandas armadas hasta su devoción por el tequila, el mariachi y el sombrero de charro. Da la impresión de que hasta hace no tanto, Latinoamérica seguía «colonizada» en el mundo virtual. Por suerte eso también está cambiando. Hoy no hay que indagar mucho para hallar en el mercado obras que destilan latinoamericanidad por los cuatro costados. El caso más sonado de los últimos años: Mulaka. El estudio mexicano Lienzo se ha sacado de la chistera un cautivador juego de plataformas y
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mundo abierto en 3D basado a conciencia en la cultura del pueblo tarahumara, autóctono desde hace miles de años de la Sierra Madre Occidental de México. Aquí entra en juego otro de los motivos por los que la representación cultural importa, ya que actúa como medio para preservar la herencia (virtual) de pueblos indígenas que se enfrentan a los retos de la modernidad. Como Mulaka, multitud de juegos están sirviendo en los últimos años para posar el foco sobre creencias, mitos y tradiciones poco frecuentes en el mainstream. Tunche, del estudio peruano LEAP Game Studios, es un precioso beat ‘em up protagonizado por cuatro héroes tribales decididos a adentrarse en la selva amazónica para derrotar
a la temible criatura que da nombre al juego. Se trata del primer videojuego peruano financiado con éxito en Kickstarter y que ha llegado a exhibirse en el Tokyo Game Show. El Tango de la Muerte, del argentino Hernán Smicht, es un tronchante drama musical que traduce las maniobras del tango a mecánicas de juego al más puro estilo Guitar Hero. ARIDA: Backland’s Awakening es un survival de mundo abierto ambientado en el sertón brasileño, un área desértica al nordeste del país. El jugador debe enfrentarse a la fauna y al clima del desierto, preparando recetas a partir de los recursos disponibles y buscando reductos donde encontrar agua para subsistir. Y Malavisión: El Origen, del estudio paraguayo Waraní Studios, es un juego
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de terror y acción basado en leyendas locales que encierra una crítica a la situación de inestabilidad social y política del país. Esta paulatina «democratización» del desarrollo de videojuegos no parece tener límites. En Cuba, donde hasta ahora la producción de videojuegos estaba arrinconada en el contenido político y educativo y orientada al escaso consumo interno, surgen proyectos como
⬑ Tunche. Mulaka. →
el de Empty Head Games, un estudio de dos personas que planea lanzar Saviorless al mercado internacional. Se trata del primer título cubano financiado mediante mecenazgo a través de la plataforma Indiegogo. El concepto detrás del juego, además, está imbuido de la situación política y social de la isla. Según su creador principal, Josuhé Pagliery, «Saviorless no es solo un juego, sino un reflejo de nuestras experiencias personales en Cuba, desde la escenografía que se cae a pedazos hasta la historia impredecible... Es un producto de nuestra generación y la evolución de la comunidad artística en Cuba». Amar lo local no debería ser motivo de rechazo. Tampoco amar lo foráneo. Ninguna cultura puede sobrevivir sin mezclarse con otras. Hace falta una mentalidad antropófaga que vea en la cultura importada más una oportunidad de convertir lo ajeno en propio que una amenaza a la «autenticidad» cultural. Sea lo que sea eso. De igual modo, hacen falta más valientes que vean en lo local una oportunidad para hacerse globales. Lo glocal, que anunciaba Roland Robertson, es la verdadera cualidad del individuo moderno. Hoy la cultura del videojuego se abre camino y nada parece ser capaz de detenerla. Y donde parece que la tierra es estéril, ahí encuentra sus resquicios; y mediante ardides y vocación más que infraestructuras y profesionalización, crece hasta en los lugares más insospechados. El tiempo dirá si con la expansión de la cultura del videojuego lo que sucede realmente no es una expansión de este sistema nuestro, con todas sus fallas e inconsistencias. Quizá antes de que la cultura del videojuego se expanda más, habría que plantearse qué clase de cultura estamos exportando..., pero eso ya es harina de otro costal. ■
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FIGURAS DE ACCIÓN
Por David Galán Galindo
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Cuando en Break me propusieron participar en este primer número, pensé en hacer un top con mis cómics favoritos —Kingdom Come, Astro City, Hulk: Futuro Imperfecto, Spiderman Superior…—; mis pelis favoritas —La Última Cruzada, Amanece que nos poco, Big Fish, Se7en, Endgame…—; mis mangas favoritos —Adolf, Saint Seiya, Dragon Ball, One Piece, Musculman…— o cualquier top similar. Eso me hubiera resultado mucho (MUCHO) más fácil que lo que me dispongo a hacer, pero durante la promoción de Orígenes Secretos ya había contestado a eso un millón de veces. Y me apetecía hablar de algo que no hubiera comentado nunca. Por eso voy a hablaros de action figures.
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uñequitos», como dice Val en Orígenes Secretos al ver la balda con figuras que tiene Jorge Elías en su habitación, antes de preguntarse: «¿cuánto dinero habrá aquí metido?» —la frase que todos los que coleccionamos tenemos que oír cada vez que alguien entra en nuestro santuario, en vez de «¡cómo mola!» o «¡qué maravilla!», que serían más pertinentes». Antes de empezar, quiero hacer un par de apuntes. Lo primero, decir que este no es un «Top» de Action Figures de todos los tiempos, y tampoco tiene en cuenta todas las que existen, ni mucho menos. He hecho una selección de «mi colección», que más que querer ser «las mejores» pretenden simplemente expresar mi filosofía respecto al coleccionismo de figuras. Después, confesar que yo soy un apasionado de Alex Ross, por eso compro cualquier figura que haya diseñado —en sus líneas de figuras: Kingdom Come, Justice, JSA, Marvel Legends 80 Aniversario, etc.— así que olvidad el top: cualquier figura diseñada por Ross es un must have. Punto. Otro tema es que no haya pasta para seguirle el ritmo. Por ejemplo, en estatuas y bustos solo he podido darme dos o tres caprichos y con cosas pequeñitas. Aun así, mentiría si no dijera que mi pieza preferida de toda mi colección es esta estatua de Supreme con Radar de Dynamic Forces:
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Pero no quiero abrir el melón de las estatuas y bustos. Tampoco voy a hablar de las Myth Cloth de Saint Seiya —la gozadera máxima— o las estatuas maravillosas de animes como One Piece o Dragon Ball. No tendría suficientes páginas. Así que voy a centrarme en los superhéroes, Star Wars… y con especial hincapié en los noventa. No quiero abarcar demasiado y a mí me van las figuras vintage. Dentro de ocho años, para el número cien de la revista Break, volveré y hablaré de lo que me dejo hoy en el tintero. Y una vez dicho eso, voy al meollo, mi selección de figuras:
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EL MEJOR LOBEZNO ¿Cuántos Lobeznos tengo? Los he contado: 12 —menos de los que creía, la verdad—. Desde el Lobezno de Arma-X, al del traje gris de X-Force, pasando por Lobezno con traje espacial, Lobezno con garras de hueso… ¿Cuál es el mejor? El que tiene «las hechuras» correctas del canadiense. No está diseñado por Pacheco, pero lo parece. Recuerda al diseño de X-Men vs Street Fighter o los posteriores Marvel vs Campcon. Se trata del Wolverine de la wave X-Men: Water Wars de Toy Biz.
EL MEJOR SPIDERMAN ¿Cuántos muñecos de Spiderman tengo? Los he contado: 25. «Spidermanes» con todo tipo de trajes y diseños, desde Marvel Legends a Secret Wars. ¿Y cuál es el mejor? Uno diseñado por Mike Wieringo. ¿Por qué sé que es suyo? No porque lo haya leído en ningún sitio, pues no he encontrado bibliografía que apoye mi hipótesis, pero los que amamos el trabajo de Wieringo reconoceríamos su trazo en cualquier parte. Mike se fue demasiado pronto y muchos le añoramos. Esta figura es el Sea Hunter Spider-Man de la serie Spider-Man 2000 Web Splasher de Toy Biz.
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EL MEJOR SPAWN
La incursión en este top de McFarlane Toys, la mejor empresa de figuras del mundo —así dicho—. Su atención al detalle, su mimo esculpiendo y pintando… es incompetible. Empezaron sacando figuras «normales»: su Spawn I, podría haber sido de Toy Biz. Su Spawn II ya demostraba que su reino no era de este mundo, con una cara cosida que daba repelús. Su Spawn III fue… apoteósico. Con una capa que parecía unas alas de dragón desplegadas y un diseño perfecto. Y a partir de ahí, el Spawn IV, V, VI… también eran geniales. Superiores en todo, de hecho. Pero… ya no eran action figures. No, de verdad. Eran estatuas a las que se ponía articulaciones para disimular, por alguna razón. El colmo fue el Spawn VII que directamente estaba SENTADO. Podías moverlo, pero sus piernas tenían siempre postura de «estar cagando». Por todo ello, siendo obras de arte, creo que el nivel de excelencia de McFarlane Toys debió detenerse en el Spawn III de su Serie 7. Yo, además, me tomé la libertad de customizarlo con unas cadenas de Andrómeda…
LA FIGURA MÁS RARA DE STAR WARS Yo soy un apasionado de las figuras vintage de Kenner de La Guerra de las Galaxias —pongo el nombre en castellano, para que quede constancia de lo añejo de las figuras de las que hablo—, pero también de todo Hasbro, y así he seguido hasta nuestros días —me pillé todas las figuras 3,75″ de los episodios VII y VIII—. Solo han logrado que me baje del carro galáctico al haber abandonado el tipo de figura que me interesa: plastiquete, articulación mínima y por supuesto, 3,75″. La línea Black Series y el rollo G.I.Joe que traen no es para mí. Pero no importa, para mí coleccionar Star Wars nunca se trató de comprar «las últimas novedades», sino de arqueología. Investigación. Rastreo. Por eso valoro mucho mi Yak Face del Retorno del Jedi. Una figura que solo salió en Europa y que, perfecta en su blíster, puede llegar a venderse por más de diez mil euros. No es el caso de la mía, pero aun así es una gran pieza que forma parte de las míticas Last 17.
«¿Cuánto dinero habrá aquí metido?», la frase que todos los que coleccionamos tenemos que oír cada vez que alguien entra en nuestro santuario. 76
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LA FIGURA A LA QUE MÁS CARIÑO TENGO ¿Os he dicho ya que Hulk: Futuro Imperfecto es uno de mis cómics favoritos? Pues imaginad ir a una juguetería en Ávila —¡!— y encontrarte esta figura de El Maestro. Un Hulk viejo del futuro que lleva de muñequera el esqueleto de adamantium de Lobezno, de bandolera los cascos de Juggernaut, Dr.Doom, Ultron, Iron Man, Nova…, la capa del Doctor Extraño a la espalda, el escudo —roto— del Capitán América y el Mjolnir —aunque cualquier fan de Thor le hubiéramos dicho al diseñador que era imposible que lo levantara, así que no se molestara en incluirlo—. Un orgasmo total es este Maestro with fallen hero armor de la serie The Incredible Hulk: Transformations.
EL MEJOR CAPITÁN AMÉRICA ¿Cuántos Capitanes América tengo? NO LO SÉ. Creo que unos cien. Es imposible contarlos bien y hay por todas partes. Las figuras del Capi son mi pequeña obsesión y viene precisamente de que no había figuras del Capitán América cuando yo era niño —quitando el de Mego y el de Secret Wars, a los que, en tiempos preeBay, nadie tenía acceso—. Tal era mi trauma que decidí fabricarme yo mismo una figura del Capi. Y lo hice. Con una cabeza de Batman a la que corté las orejas, el cuerpo y piernas de Lobezno, los brazos de un Trunks, las orejas de un Dumbledore… y las alitas las saqué de un villano de los Power Rangers que regalaban con las bolsas de Matutano. True Story. El caso es que hoy, con un centenar de figuras de Steve Rogers… sigo pensando que la más chula es la que hice yo: es la que tiene la proporción escudo-cuerpo más adecuada —siempre le ponen el escudo pequeño— y la estrella del pecho más grande —se la ponen demasiado pequeña siempre—. Mi modelo era el Capi de Avengers Forever. Así que mi veredicto es que el mejor capi es… «la versión Galindo». Y la medalla de plata sería para el de Marvel Legends 80 Aniversario de ¿lo adivináis? Alex Ross.
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Repasando mi Top me he dado cuenta de que no he puesto nada de DC, absurdo cuando yo soy tan DC adicto como Marvel Zombie. Así que aquí van unas bolas extra: ¿Cuáles son las mejores figuras de Batman y Superman? (por cierto: tengo 15 de «Super» y 12 de «Bats»). Pues por resumir: los de la serie clásica Super Powers o las versiones de Alex Ross. Super Powers sigue a día de hoy siendo insuperable como línea de figuras de todas las que tengo. Solo igualada por Justice, la serie de figuras basada en la serie de cómics homónima de Ross. Y en su línea de JSA encontramos el mejor Flash/Jay Garrick y el mejor Green Lantern/Alan Scott. También, hablando de Superman, empataría en el Top #1 la figura de Superman All Star, basada en el arte de Frank Quitely. Maravillosa. Y aquí paro porque me encanta hablar de figuras y estaría todo el día. Pero si queréis comentar algo de «friquerío muñequil», estoy en twitter: @dggalin ¡nos leemos! ■
David Galán Galindo Director de cine y guionista de televisión que ha participado en algunos de los programas más famosos de la parrilla. Orígenes Secretos es su primera película (y novela), llegando a ser número 1 de Netflix. En los últimos años ha compaginado el cine con cortos como Curvas, Push Up, Hostiable… con su trabajo como guionista de televisión. Asimismo, ha escrito para webs y fanzines, y ha participado en dos compilaciones de temática zombi.
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Anime
Samurai Champloo:
Aprendiendo a dejarnos influenciar Por Álvaro Arbonés
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odas las historias tienen una moraleja. Si no nos gusta ese término, porque parece indicar que toda historia tiene una enseñanza moral, podemos decir que todas las historias tienen una enseñanza de vida. Algo que hace que sus personajes cambien y que se va viendo a lo largo de toda la historia, haciendo que cuando se sigue esa idea las cosas salgan bien y cuando se vaya contra ella las cosas salgan mal. Es decir, en las historias, los personajes cambian porque aprenden algo sobre la vida que les hace mejorar. Por supuesto, puede haber más de una idea. Incluso puede ser que el autor ni siquiera sea consciente de qué rige los mecanismos internos de lo que ha creado. Pero, incluso si es de forma inconsciente o inesperada, sea una o sea toda una miríada de las mismas, las ideas siempre están presentes en todas las historias. Esto se debe a que a los humanos nos gusta compartir. Historias, sentimientos, ideas. Siempre estamos compartiendo nuestras vidas con los demás, lo cual incluye, claro, aquellas cosas que hemos aprendido a través de la experiencia y la reflexión —de ahí que se den tantos consejos no pedidos—. Pero no nos desviemos del asunto. Porque aquí hemos venido a hablar de Shinichirō Watanabe. O, para ser exactos, hemos venido a hablar de una de las series de culto que firmó a principio de los dosmil. Aquella en la que, en lugar de mirar al futuro y hacia el espacio,
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Fecha: Ya disponible Director: Shinichirō Watanabe Estudio: Manglobe
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decidió mirar hacia el espacio y directamente a lo que tenía enfrente de sí. Samurai Champloo, compuesta de 26 episodios entre el 19 de mayo de 2004 y el 19 de marzo de 2005, fue dirigida por Shinichirō Watanabe y guionizada por Shinji Obara, con un staff que solo podemos definir como un dream team de la animación. Con Kazuto Nakazawa como animador jefe, Mamoru Hosoda como director del opening y Takeshi Koike animando ese mismo opening. Manglobe, el estudio encargado de la serie, destinó todos los recursos y grandes nombres que pudiera necesitar Watanabe para dar forma a la serie que quería hacer. ¿Y cuál era esa serie? Algo antitético a lo que hizo en Cowboy Bebop. Si aquella transcurría en el espacio, esta transcurre en el pasado. Si el protagonista del vaquero espacial era alto, melancólico e inteligente, el protagonista de los samuráis remezclados es bajito, ruidoso y bastante idiota. Si la historia de unos trataba sobre el pasado y aceptar nuestros errores y lo que hemos sido, la historia de los otros trata sobre la aceptación de los demás para poder ser la mejor versión de nosotros mismos. Porque, si bien es cierto que en temas no están diametralmente opuestos, o al menos no de base, no podemos negar que mientras que Cowboy Bebop es una serie obsesionada con el pasado, Samurai Champloo no tiene un especial interés ni por el pasado ni por el futuro. Porque lo que le importa es el ahora que da forma a nuestra relación con los otros. Este tema es extremadamente apropiado por la época en que transcurre la historia. Se sucede durante el periodo Edo, que abarca entre los años 1603 y 1868, alrededor de sesenta años después del final del periodo Sengoku, lo cual situó la acción de la serie alrededor de 1675 —porque, de forma un tanto enervante, se solapan un puñado de años de ambos periodos históricos—. La fecha es importante porque nos sitúa en un momento convulso donde Japón se cierra, al menos en cierta medida, a la influencia exterior. Fue en ese contexto de aislacionismo donde florecería el ukiyo-e, el haiku y los estudios de anatomía, pero también cuando se introducirían los primeros rifles y armas de fuego. Todo ello gracias a la influencia de los holandeses, los únicos occidentales que podían entrar en el país. Aunque, en realidad, tampoco podían hacerlo, ya que solo podían acceder a la ciudad fortificada de Dejima, en la ba-
hía de Nagasaki, que era el único lugar de todo Japón donde la presencia de extranjeros no era tajantemente ilegal. Todo esto son, de hecho, temas tratados en mayor o menor medida dentro de la serie, y que de hecho conforman el espíritu no solo del Japón de esa época, sino de todos sus personajes. A fin de cuentas, todos sus personajes comparten un mismo rasgo: son individualistas que pretenden cerrarse a los demás, condenándose a vidas miserables, pero que crecen y son mejores cuando permiten a los demás acercarse a ellos. No es difícil, de hecho, ver cómo el improbable trío protagonista es una definición perfecta de cómo el aislacionismo japonés no hizo bien al país, como tampoco hace bien el aislacionismo personal a cada uno de ellos. La principal protagonista es Fuu, una chica de quince años que va en búsqueda de su padre, el cual la abandonó a ella y a su madre cuando era una niña, con la mágica capacidad de meterse en una cantidad prácticamente infinita de problemas por intentar ayudar a toda persona con la que se encuentre por el camino. Otro de los protagonistas, y a quien concibió primero Watanabe, fue a Mugen, un espadachín con más estilo personal que autocontrol que va vagando por el país en busca de aventuras y desenfreno. El último de los protagonistas, y completo reverso de Mugen, es Jin, un ronin, un samurái sin amo, que se comporta como un samurái de la era Tokugawa —que recordemos, acabó 60 años antes— y que intenta mantener siempre la ortodoxia y las buenas formas tanto en su forma de pelear como en su forma de relacionarse con el mundo que le rodea. Es decir, un trío destinado a no entenderse jamás, pero que acabarán aprendiendo de los valores de los otros. Esto podría hacernos pensar que, en realidad, los temas son los mismos que los de Cowboy Bebop. A fin de cuentas, Fuu y Jin están atados a un pasado que ya no existe, que quizás nunca existió, y que persiguen de forma apasionada. Pero a ese respecto, al hecho de si no será la búsqueda de un pasado perdido el verdadero motor de la historia, tendríamos que tomar a Mugen como vara de medir para comprobar que, en realidad, esto es algo completamente incidental. Lo interesante de Samurai Champloo es como siempre se mantiene fuera de una reivindicación del pasado, pero también de su aceptación. Watanabe en todo momento
«Samurai Champloo es algo antiético respecto a lo que hizo Watanabe en Cowboy Bebop»
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plantea que ese no es el problema. Jin puede estar enrocado en ideas percibidas como obsoletas, pero la resolución de su conflicto pasa por aceptar que debe ser más flexible en sus ideas, no desecharlas. Fuu está obcecada en encontrar a su padre, pero no lo hace porque no pueda vivir sin saber qué ocurrió, sino porque siente que es un propósito que, al darle cierre, le permitirá saber cómo seguir adelante. Y Mugen, que es un antiguo pirata, simplemente está ahí. De paso. Descubriendo que un poco de templanza y autocontrol podrían convertirle en alguien que no acabara siempre al borde de la muerte. Por eso lo señalamos a él como vara de medir: porque no tiene pasado, no tiene traumas, es irrelevante para la historia. Nos demuestra que la serie trata de cómo debemos aceptar la influencia de los otros dentro de nosotros. Por absurdo o imposible que esto parezca. Para demostrarlo, la serie es tremendamente explícita en su comienzo. Ya en el primer capítulo Mugen y Jin van a ser ejecutados por ser demasiado ellos mismos —demasiado rígido en su seguir los instintos, en el caso de uno, demasiado rígido en seguir su código ético, en el caso del otro—, vién-
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dose salvados por Fuu, simplemente, porque ellos necesitan ayuda y ella necesita unos guardaespaldas. A partir de aquí, esta será siempre la dinámica. Uno de los tres se enrocará en una postura absurda o tendrá que solucionar un aspecto de su vida, y los otros dos, ejerciendo de balance, conseguirán sacar adelante la solución sin que tengan que lamentar la muerte de nadie. ¿Cómo se traducirá esto al final de la serie? En que Fuu aprenderá a no atraer problemas, Mugen a ser menos impulsivo y Jin a dejarse llevar un poco más por sus instintos. En otras palabras, aprenderán a ser menos como ese Japón absolutamente rígido que no acepta influencia externa alguna, aunque su pintura, su poesía, su teatro, su medicina e incluso sus asuntos de estado se verán revolucionados, precisamente, gracias a las influencia que supuso el conocimiento que llevaron los holandeses hasta sus costas. Esa influencia cruzada, cómo al final somos nuestra versión de nosotros mismos cuando nos dejamos influenciar por los otros, no se queda solo en lo narrativo. Samurai Champloo es consciente de que una obra excepcional debe hacer que la cantinela que la rige atraviese todos los elementos de su existencia. Algo que, en este caso, se materializa en cómo todo lo que respecta a su género está atravesada de unos cruces singulares que, en su momento, e incluso hoy, confundieron a mucha gente. Para empezar, la serie tiene una fuerte influencia del chanbara, el género audiovisual de samuráis.
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Pero a la vez, tiene la misma estructura que Cowboy Bebop. Esto significa que se centra en los combates dramáticos, las sutiles críticas sociopolíticas y el vagabundeo con reflexiones existenciales intercaladas entre la acción, aunque también que cada capítulo está autocontenido como una aventura en un nuevo lugar, con nuevos secundarios involucrados, generalmente girando alrededor de un tema particular. Es decir, Cowboy Bebop pero con samuráis. Pero donde esta mezcla apócrifa e imposible se nota con aún más fuerza en la música. O para ser más exactos, no solo en la música, sino también en la estética que trae consigo la misma. Porque si algo define a Samurai Champloo es el hip-hop. Esta mezcla no es precisamente intuitiva. El hip-hop en la era Edo no era una cosa ni en Japón ni en ninguna parte. Pero Watanabe, un apasionado de la música, se imaginaba ese Edo alternativo a ritmo de hip-hop. Y tiene sentido. A fin de cuentas, toda representación del pasado es siempre una reconstrucción anacrónica. Siempre nos tomamos licencias, intentamos reproducir cómo debió ser la época e, incluso si reproducimos lo que conocemos 1:1, es siempre una versión, una adaptación contemporánea. Si Samurai Champloo hubiera tenido cualquier otra banda sonora, incluso si hubiera sido una con música del siglo XVI, hubiera sido una reinterpretación contemporánea de la música del siglo XVI. Por consiguiente, ¿qué diferencia hay entre hacer eso e introducir un elemento como es el hip-hop, que además hace explícita esa diferencia?
«No solo es una serie adelantada a su tiempo, sino también atemporal»
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Es por eso, porque es una decisión consciente, libre y con la que pretende construir un mundo coherente consigo mismo, no necesariamente con nuestras ideas preconcebidas sobre una época pasada que nunca puede ser real por sí misma, en tanto pasada, que esta influencia acaba empapando todos los aspectos de la obra. El estilo poco ortodoxo de combate de Mugen se basa en hacer movimientos de breakdance. Los kimonos tienen tejidos y patrones absolutamente imposibles en la época, porque tienen una evidente inspiración rapera. Igual que, de hecho, los beatboxers y raperos existen dentro del mundo de Samurai Champloo. Porque incluso la palabra Champloo ya nos da a entender todo esto, porque una de sus posibles acepciones en japonés es «mezclar». Es decir, ya el título nos dice lo que nos vamos a encontrar. Mezcla Samurai. O para ser más exactos, Remezcla Samurai. Un remix hip-hop de las historias de samuráis. Porque, musicalmente, hay muchísimo hip-hop. Con música de Tsutchie, Fat Jon, FORCE OF NATURE y del tristemente fallecido Nujabes, además de la colaboración de MCs como Shing02 o Shakkazombie, toda la música de la serie está compuesta de preciosas y muy vivaces instrumentales que, no sin razón, lograron enamorar al
«El improbable trío protagonista es una definición perfecta de cómo el aislacionismo japonés no hizo bien al país»
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público. Quizás por las evidentes similitudes que tienen en tono y forma con otro grande del hiphop instrumental, también tristemente fallecido, como es J Dilla. Todo esto, además, va con el propio tema de la serie. A fin de cuentas, son japoneses haciendo hip-hop, una música eminentemente negra que nació y asociamos con Estados Unidos. Algo que nos demuestra, una vez más, cómo el tema de la serie atraviesa todo. Cómo hasta el último elemento de la misma nos dice, delicadamente, sin aspavientos, que somos mejores cuando nos dejamos atravesar por la influencia de los otros. Que hasta el hip-hop puede ser otra cosa, adquirir otras formas, si dejamos que los japoneses y el chanbara lo atraviesen con gracia. A fin de cuentas, ese es el núcleo central de Samurai Champloo. Por eso es interesante leerla desde el punto de vista de que todo gira siempre alrededor del hecho de que no
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podemos existir sin la influencia externa de los demás. Que da igual que seamos países, personas, géneros, estructuras sociales o narrativas. Que, al final del día, toda influencia nos da forma y, muy especialmente, nos define y nos convierte en una versión más refinada de nosotros mismos. Por eso la serie sigue hoy tan vigente como en su día. Por eso sigue resultando extraña, encantadora, rupturista. Porque nos habla de algo. Algo que es real para nosotros, como individuos, pero que también es real para nosotros, como sociedad. Algo que la hace no solo adelantada a su tiempo, sino también atemporal. Una obra maestra que rompe barreras al aceptar que le atraviesan infinitas influencias, por imposibles que estas parezcan. ■
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Serie
Raised by Wolves:
Alegoría, humanidad y religión Por Eva Cid
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l de Ridley Scott es, sin duda, uno de los nombres propios de la ciencia ficción audiovisual. Así ha sido desde que en el año 1979 se estrenara en pantalla grande Alien, el octavo pasajero, y en 1982 Blade Runner consolidara definitivamente al cineasta británico como una de las figuras capitales del género. No obstante, y pese al éxito de la saga Alien, Scott no participó en ninguna de las entregas subsiguientes de la franquicia hasta la aparición de las precuelas Prometheus y Alien Covenant que, en palabras del propio director, fueron un intento de ampliar los horizontes de la saga más allá de la propuesta centrada en los xenomorfos. Además de reconducir el foco de interés de la trama hacia los androides. Precisamente, los androides son el nexo de unión de la imaginería Alien con Raised by Wolves, la nueva apuesta de HBO Max en materia de ciencia ficción televisiva; una historia que arranca con una pareja de androides que debe criar a un grupo de niños en un planeta deshabitado. Scott, que llevaba sin dirigir una serie de televisión desde 1969, produce y dirige los dos primeros capítulos, una noticia que creó bastante expectación entre los seguidores del cineasta y los entusiastas del género. La autoría de Raised by Wolves, no obstante, pertenece a Aaron Guzikowski, cuyo trabajo como guionista en las películas Contraband y Prisoners le abrió las puertas de Hollywood y le brindó la oportunidad de
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Fecha: Ya disponible Creador: Aaron Guzikowski Distribución: WarnerMedia Direct.
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dirigir su primera serie, The Red Road, un thriller protagonizado por Jason Momoa. El propio Guzikowski afirmó que Raised by Wolves tiene el ADN de los trabajos de Ridley Scott, y que su influencia está presente no solo en la naturaleza y tipología de la pareja de androides protagonista, también en los escenarios, la temática y la estética. Después de escribir los primeros episodios, Guzikowski empezó a vender la idea y despertó el interés de la productora de Ridley Scott. Por su parte, el propio Scott, tras leer el guion, decidió involucrarse y participar activamente junto a Guzikowski para desarrollar la estructura formal y las claves visuales de la serie. Raised by Wolves maneja ideas que no son precisamente nuevas en la ciencia ficción, pero también, y quizá gracias a ese aparente conservadurismo de género, demuestra una capacidad envidiable a la hora de comunicar con precisión cuestiones universales a través de imágenes sencillas pero potentes, moviéndose cómodamente en el terreno de la alegoría. El suyo es un relato que va despegando poco a poco y en varias direcciones, salpicado de referencias que no se molesta en ocultar, desde la relectura bíblica hasta la distopía en su forma más convencional. Desde Metrópolis, de Fritz Lang, hasta la propia Alien, el octavo pasajero, de Ridley Scott. La serie comienza cuando la nave de Madre (Amanda Collin) y Padre (Abubakar Salim), los dos androides protagonistas, se estrella en un planeta deshabitado e inhóspito después de que fueran enviados a través del espacio junto a una cápsula con embriones humanos. Esta misión fue ordenada por las fuerzas ateas, que permanecen en la Tierra del siglo XXII librando una encarnizada guerra contra los mitraicos, un grupo religioso que rinde culto al dios Sol. El objeto de la expedición es iniciar una nueva civilización ateísta en Kepler 22-B. Madre y Padre, los nuevos Adán y Eva, están programados para rechazar cualquier noción de lo sobrenatural y su cometido es criar a su prole humana en los valores del ateísmo. La convivencia de los androides con los niños se convierte en escenario de abordaje de diferentes cuestiones sobre la condición humana en el momento en que los niños comienzan a mostrar inquietudes y a plantear cuestiones a las que sus padres adoptivos difícilmente pueden responder desde su programación. Este escenario es también un lugar desde el que pensar la naturaleza de estos seres sintéticos a partir del impacto que tiene en ellos la convivencia con los niños.
Junto a ello, se irán desvelando progresivamente los verdaderos orígenes de Madre. Tan pronto los androides establecen el asentamiento y comienzan a criar a su familia, empiezan a surgir los problemas. Las condiciones ambientales de este nuevo Edén son muy duras, los recursos escasean, y además empiezan a suceder una serie de extraños acontecimientos de difícil explicación. De forma paralela, las fuerzas religiosas mitraicas han construido un arca gigantesca para viajar desde la Tierra hasta ese mismo planeta, con la intención de fundar una nueva civilización siguiendo sus principios morales y religiosos. La irrupción repentina de los mitraicos, y su progresiva expansión por el planeta, obliga a Padre, pero sobre todo a Madre, a tomar medidas cada vez más drásticas para proteger a sus niños. Este choque de fuerzas e intereses, el proyecto de una nueva civilización atea apadrinado por dos seres sintéticos, la expansión de los mitraicos cuyo peregrinaje va supeditado a la interpretación de una serie de señales como parte de una profecía solar, y la evolución de los niños, de las relaciones que florecen entre ellos y de las que ellos mismos mantienen con su entorno, marca el curso de una historia que versa fundamentalmente sobre el papel que desempeña el mito en la naturaleza humana. Da igual que ese mito se configure como una creencia religiosa, en el sentido más ortodoxo del término y en el caso de los fervientes seguidores de Sol, o que responda a otro tipo de relatos, ya sean aprendidos o preprogramados en el interior del cuerpo de una madre sintética. Filmada en las áridas llanuras sudafricanas situadas al norte de Ciudad del Cabo, Raised by Wolves presenta un repertorio visual escaso, duro y seco. Precisamente por eso, cada detalle presente en la serie cuenta, y está cargado de significado. Los acontecimientos tienen lugar en un paraje casi desprovisto de color, pero que está maravillosamente compuesto para dar lugar a formas tan raras e inquietante como son esos cultivos que crecen trazando formas en espiral, o esos cementerios de restos óseos gigantescos que sugieren la existencia pasada de enormes criaturas alienígenas. Pero, sobre todo, esta limitación cromática y la austera escenografía sirven para poner el foco de atención en los protagonistas. Alegorías bíblicas y parábolas sobre la historia de la humanidad aparte, el corazón de Raised by Wolves se encuentra en la esfera más íntima del relato; el
«Ridley Scott decidió unirse al equipo creativo después de leer el guion»
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motor de empuje de esta historia reside en sus personajes, en su evolución psicológica personal y en sus relaciones con los otros. Muy pronto, el personaje de Madre despunta como la verdadera protagonista de la historia. Al inicio, Madre parece un androide normal, con características similares a las de Padre, pero poco a poco vamos comprobando que posee una serie de poderes y habilidades muy diferentes a las de su compañero. La espectacular evolución del personaje va unida al descubrimiento progresivo de su pasado, de su historia personal, y todo ello confluye con los extraños acontecimientos que están ocurriendo en Kepler 22-B. Madre despunta, de nuevo tanto en clave alegórica como literal, como una entidad generadora de vida, como una fuerza transformadora, de sí misma y de su entorno, que aquí se encuentra en una inesperada e íntima comunión con el extraño planeta. A lo largo de esta primera temporada se pueden extraer lecturas más o menos palmarias sobre la crianza de los hijos, la naturaleza humana y el papel de la fe, pero también hay espacio para los momentos de ligereza, para las bromas y los pequeños gestos de complicidad que tienen lugar en las rutinas cotidianas, en las distancias cortas. Esbozar un relato que pretenda apelar a lo primero sin dejar espacio a lo segundo habría desembocado en una narración vacía, y esto Guzikowski parece tenerlo claro.
«Sus referencias van desde la relectura bíblica hasta la distopía en su forma más convencional» 92
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Otro de los grandes aciertos de la serie es el tratamiento de la infancia y las cuestiones que indirectamente plantea sobre el comportamiento del ser humano en sus primeros años de vida. Como mencionaba antes, Raised by Wolves es muy hábil a la hora de abordar cuestiones universales gracias a que posiciona la narración en la esfera íntima de sus personajes, y del mismo modo también lo es a la hora de plantear todas esas preguntas existenciales, esas grandes preguntas, a niveles muy pequeños. Las preguntas sobre la naturaleza inherente al ser humano, o sobre si existe tal cosa, se formulan a través del comportamiento de los niños, a través de sus dudas y las diferentes decisiones que toman. Los niños son sensibles a su entorno, van creciendo y cambiando, son influenciables o rígidos según el momento y las circunstancias. Tampoco hay
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un tratamiento unitario de la infancia, sino que cada uno de ellos está perfectamente caracterizado. Ver cómo cada niño se enfrenta a ese mundo imperfecto es, sin duda, uno de los aspectos más interesantes de la serie. En conjunto, la serie apuesta por un tipo de ciencia ficción convencional impulsada a golpe de imagen y parábola que la aleja de las tendencias actuales de la cifi que podemos ver en producciones como Westworld. Esto la coloca en un lugar comprometido y puede suponer un posible escollo de cara al espectador contemporáneo, pero, al mismo tiempo, es su mayor virtud. Ahora mismo, no existe en televisión nada parecido a Raised by Wolves. ■
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Black Panther:
El primer Vengador
Por Juan Carlos Saloz
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l rey ha muerto. Larga vida al rey.» Cuando los ingleses vitoreaban este himno en las ceremonias de sucesión de monarcas como Enrique III o Eduardo II, pretendían dejar claro que la corona continuaba recia ante el fallecimiento de su máximo representante. Atestiguaban que el recién fallecido ya había sido sustituido por alguien que merecía el mismo respeto, y no daban pie a un mínimo interregno que dejara huérfano al país. Sin embargo, esta oración no saldrá de la boca de los wakandianos cuando Marvel Studios consiga reponerse de la pérdida de Chadwick Boseman y lanzar la secuela de Black Panther. Por el contrario, lo que sí sonará será su propio lema, «Wakanda Forever», y lo hará por dos motivos. El primero, porque representa a la perfección el espíritu de un pueblo que permanece unido a pesar de las circunstancias y nunca olvida sus orígenes. Parafraseando al propio protagonista de la película, «en mi cultura, la muerte no significa el final. La muerte es solo un tipo de viaje distinto, a esa tierra, de la cual soy Rey». El segundo motivo es porque T’Challa no solo fue un rey, también fue un héroe, y los héroes nunca mueren. Cuando el pasado 28 de agosto se anunció la terrible e inesperada muerte de Chadwick Boseman, el mundo le despidió con estupefacción y un claro mensaje: gracias a él, muchas cosas habían cambiado. «Uno de los recuerdos más
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Fecha: Ya disponible Director: Ryan Coogler Estudio: Disney
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bonicos que tengo es de cuando @Machocolatera organizó a decenas de personas negras en Madrid para ver Black Panther. Sin saberlo fuimos con trajes africanos a los cines de Princesa, zona en la que años antes los nazis perseguían a negros. Muy poderoso», citaba a través de Twitter el periodista Moha Gerehou. Otros, sobre todo en Estados Unidos, recordaban cuando algunas personalidades negras compraron todas las entradas de la película en cines de barrios como el Bronx para regalárselas a sus vecinos. Black Panther se había convertido en el superhéroe de un colectivo dejado al margen —obviando a Máquina de Guerra, Falcon o Blade, bastante distintos al prototipo que representaba el rey de Wakanda— y así lo recordó LeBron James cuando anunció en sus redes sociales que «nuestro rey ha muerto». Como acostumbraba a hacer Marvel desde que renació allá por 1961, Black Panther nació como un reflejo de la sociedad americana de la época. Apenas un mes después de la declaración de Black Power de Stokely Carmichael, el héroe hizo su primera aparición en el número 52 de Los 4 Fantásticos. Era 1966, pero ya entonces Jack Kirby sabía que había una enorme población que necesitaba de un referente similar. Al menos así lo defendió en una entrevista para The Comics Journal, publicada en 1990: «Creé a Black Panther porque me di cuenta de que no tenía personajes que no fueran blancos, y tenía muchos lectores negros. ¡El primer amigo que tuve era negro! Y aquí estaba yo, ignorándoles, porque me estaba asociado con todos los demás». Fuera o no un acto más comercial que estrictamente político —como la película en sí misma—, lo cierto es que esta primera historia sirvió para poner los cimientos de Wakanda, una nación ficticia que, gracias a su posesión de Vibranium y a ser el único país no colonizado de África, prosperó en secreto hasta convertirse en la más avanzada del planeta. Ya entonces se plantaban las raíces de todo lo que representaba este héroe: una civilización forjada en tribus con un folklore muy marcado y protegido, un villano llamado Ulysses Klaw, con un pasado nazi y al que comparaban acertadamente con el Ku Klux Klan, y una crítica árida al occidentalismo y el colonialismo. Evidentemente, que el personaje fuera creado por dos hombres blancos no ayudaba a representar con fortuna el colectivo afroamericano al que estaban destinados estos cómics, más aún cuando llegaron a cambiarle el nombre al
personaje durante el florecimiento del grupo antirracista Black Panther Party —se rebautizó como Black Leopard—. Pero, siendo sinceros, esta primera etapa del personaje pasó sin demasiada pena ni gloria. Fue ante la insistencia del corrector Don McGregor, que se quejaba constantemente del racismo de la colección Jungle Action —sobre un blanco reinando en la jungla—, cuando en Marvel hicieron click y le terminaron dando la potestad del personaje al propio McGregor. Esta segunda etapa de Black Panther terminó de crear su universo. McGregor colocó en el Bronx a T’Challa, recién llegado de Wakanda, e ideó al Killmonger que tan bien conocimos en el filme gracias a Michael B. Jordan. Fue entonces cuando Black Panther despegó y, poco a poco, se sumó en el plantel de héroes asiduos de la editorial. Por sus características, no llegó a ser un Vengador de primerísima línea durante el siglo XX, pero el cine lo cambió todo. En 2014, cuando Marvel Studios ya era una realidad presente con una segunda fase a punto de concluir, Kevin Feige y sus subalternos se dieron cuenta de que era el momento de dar un paso más. Lo estaban preparando desde que Iron Man era tan solo un proyecto de futuro, pero sabían que habían llegado al umbral en el que incluir sus primeras apuestas más allá de lo clásico. El primer superhéroe negro, por supuesto, entraba en esta fórmula, al igual que su primera superheroína con una potencia similar a la de Superman. Siendo estrictos, la película de Black Panther no se convirtió en la panacea cinematográfica que quizás sí supusieron otros filmes del estudio como Guardianes de la Galaxia o Vengadores: Infinity War. La ingente cantidad de películas similares que se estrenaron durante 2017 y 2018 no la dejaron brillar con la fuerza que debería, más aún teniendo en cuenta que el estudio repitió algunos de sus problemas habituales como un mundo ordinario acaparador o un exceso de puntos de vista. Sin embargo, Black Panther no necesitó ser perfecta para convertirse en aquello para lo que se había diseñado: un símbolo de empoderamiento. Ningún niño negro tendría que verse reflejado nunca más en secundarios o villanos. Ahora eran los protagonistas. Podían sentirse parte de un universo fantástico que, hasta el momento, les había dado la espalda. A tanto llegó su repercusión que la Academia respondió como pocas veces se había visto antes. Las siete nominacio-
«Black Panther nació como un reflejo de la sociedad americana»
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UNA COMUNIDAD UNIDA Black Panther es una película de súperequipo, no de un superhéroe solitario.
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nes a los Oscars —de las que tres tuvieron premio— dejaron claro que Black Panther era más que una película; que por fin no importaba si los cinéfilos taciturnos se cabreaban porque un filme de Marvel tuviera una gran repercusión crítica. Lo que importaba era lo que había supuesto en la industria, al igual que películas anteriores como la Star Wars original o El Señor de los Anillos: El retorno del Rey. El cine, al menos en lo que a integración en los blockbusters respecta, había cambiado. Y solo había que echar un vistazo a su recaudación —1347 millones de dólares— para darse cuenta. La diferencia entre esta película y el resto de las que estrenó Marvel durante su edad de oro cinematográfica era palpable. Mientras la mayoría eran tan genéricas que podían llegar a cualquier tipo de público, esta retorcía su fórmula habitual para dirigirse a un público muy concreto —los afroamericanos en los márgenes— que, a su vez, se convertía en global gracias a su mensaje. Al igual que el cine almodovariano o el de Bong Joon-ho, reflejar algo muy local convertía su historia en un producto único y con tal verdad que es capaz de traspasar cualquier frontera. Teniendo en cuenta el devenir de Marvel Studios desde ese momento, parece que han aprendido la lección, aunque sea a medias. Proyectos como Shang-Chi, en el que quieren
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repetir la fórmula con la población asiática, parecen responder al aviso de Black Panther. También la Thor femenina de Thor: Love and Thunder. Y ni que decir tiene que harán lo propio con la Ms. Marvel de Kamala Khan. Pero más allá de responder a sus propias ideas, todo en el cine de superhéroes sigue ocurriendo porque antes se hizo en los cómics. Y, aunque parezca que Black Panther responda mejor en la época del Black Lives Matter, no hay que olvidar que el personaje llegó mucho antes y que, quizás, debieron fijarse en él hace décadas. Al final, Black Panther puede concebirse como el último Vengador no porque su inclusión en el súpergrupo llegara ya en los últimos albores de la Fase 3, sino porque es el último que tiene algo de lo que vengarse. Vengarse de años siendo relegado a un puesto secundario, aun cuando millones de seguidores estaban esperando que saliera a la palestra. También, de un racismo positivo por parte de un estudio que solo confía en un plantel racializado cuando su protagonista también lo es —algo de lo que se quejó públicamente Anthony Mackie, intérprete que da vida a Falcon—. Y, ahora, también de la enfermedad que se llevó al intérprete que hizo posible todo esto. Rest in Power. ■
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Película
Rango:
La eterna metamorfosis del western Por Alberto Corona
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e ha convenido, a la hora de rastrear la historia del western norteamericano, en definir el momento en que este perdió la inocencia como aquel en el que sus personajes bien se hicieron viejos, bien demostraron no ajustarse a los estándares de bondad y valentía que habían primado en la etapa clásica del género. Hay pistas muy claras que parecen confirmarlo. Los tambaleantes andares de Gary Cooper en El hombre del oeste. Los antihéroes de Budd Boetticher. En un año tan prematuro como 1942, la turba de Incidente en Ox-Bow ahogando sus remordimientos en el bar. Y sí, Ethan Edwards. John Wayne viendo cómo le cierran la puerta en las narices al final de Centauros del desierto. Fijar como punto de partida el cine de John Ford, consagrado al western durante décadas, supone el mejor modo de rastrear esta madurez ingrata, y es que después de Centauros del desierto vino El hombre que mató a Liberty Valance. El filme donde se pronunciaba la frase más adecuada para calibrar a qué se debió realmente este cambio: «Cuando la leyenda se convierte en hecho, imprime la leyenda». Dos años después de la obra magna de Ford se estrenaba Por un puñado de dólares, y Sergio Leone inauguraba el spaghetti western con estas palabras convenientemente interiorizadas: irrumpiendo en el género consciente de lo mucho que este tenía de falsario a la hora de explorar la histórica conquista del Salvaje Oeste. Leone redujo, pues, sus tramas a la
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Fecha: Ya disponible Director: Gore Verbinski Distribución: Paramount Pictures
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mínima expresión, al juego infantil de indios y vaqueros sin indios, por saber que esta fabulación minimalista le conduciría a la verdadera esencia de su género favorito. ¿Y cuál era esta esencia? Violencia gratuita. Diálogos badass. Miseria, arena, sudor, polvo. Por supuesto, y en compenetración con esto último, moral equívoca. Un arrogante desinterés por el heroísmo convencional. De entrada, lo más llamativo de Rango —y lo que a su recepción en 2011 condujo a embarazosos comentarios advirtiendo que no era apropiada para la audiencia infantil, como si este fuera el target por defecto de la animación— consistía precisamente en sus escenarios mugrientos, en sintonía a un sorprendente diseño de personajes repleto de suciedades y mutilaciones cercando el rostro de animales antropomórficos. La intención de Rango era desarrollar un western recurriendo a la fauna desértica para juguetear con su iconografía y acercarse al público de otro modo, pero el que este trasvase prefiriera fijarse en la vertiente italiana del género antes que en su periodo más dócil generó una fuerte disonancia entre quienes se esperaban una operación Disney del estilo de Robin Hood —o de Zafarrancho en el rancho, que viene mucho más a cuento—, y en lugar de eso se encontraron con una película de Gore Verbinski. Verbinski, sí, quien había dirigido para la Casa del Ratón las exitosas tres primeras entregas de Piratas del Caribe, sin que eso tuviera por qué servir entonces para identificar de forma fidedigna las inquietudes de uno de los cineastas fundamentales del siglo XXI. Hubo un tiempo en que su particular imaginería se ajustaba como un guante a las servidumbres más moderadamente excéntricas del mainstream, cuando al estreno de su deslumbrante debut Un ratoncito duro de roer se nombrara a Tim Burton como un posible referente, ejecutara con oficio el remake de The Ring, y Disney le pusiera al mando de una franquicia inspirada en una atracción de sus parques temáticos. Con Rango, sin embargo y aunque se alzara con el Oscar a Mejor película de animación en 2011, empezó el declive. Y por declive nos referimos a un distanciamiento frente a los gustos de crítica y público debido únicamente a la asunción definitiva de cuáles eran sus intereses. Los mismos que, lamentablemente, tenían al público como único aval.
No corresponde aquí indagar en por qué El llanero solitario y La cura de bienestar, posteriores a Rango, son tan fascinantes y rubrican tan contundentemente la impronta autoral de Verbinski, pero sí estudiar este western animado como piedra de toque y furiosa ebullición de una sensibilidad muy concreta. Del mismo modo que cuando Wes Anderson dirigió Fantástico Mr. Fox e Isla de perros se implantó la idea de que la animación era el medio natural de este director —un obseso total del control— no resulta descabellado afirmar algo parecido en lo tocante a Verbinski, cuyo empeño por alcanzar una imagen hiperexpresiva, plena en estímulos tan rutilantes como calculados, halló en el trabajo de Industrial Light & Magic una suerte de patente de corso. La animación de este estudio, fundado por George Lucas en 1975 para desarrollar los efectos visuales de Star Wars, se complementa orgánicamente con la férrea voluntad de este director por epatar sin desdeñar la extrañeza de la ecuación; una extrañeza que solo era tal en el primer embate, antes de poder llegar a plantearnos el sublime ejercicio de relectura cinéfila que perseguía Rango. El nombre Rango parte de la mezcla de «Ringo»—apodo tanto de John Wayne en La diligencia como de Giuliano Gemma en varios spaghetti westerns— y «Django» —inmortal personaje de Franco Nero retomado décadas después en Django desencadenado—. La mera cuestión nominal ya da cuenta del mestizaje de imaginarios que contiene el filme de Verbinski, a caballo entre las expresiones canónicas del género, las más consagradas al exploit y las que han de servir para dar sabor al caldo posmoderno de Quentin Tarantino. No obstante, la historia creada por Verbinski, John Logan y James Ward Byrkit nunca oculta cuál es su escenario fetiche, fijando el spaghetti como fuente primigenia en tanto a la música morriconiana, la citada inmundicia y, claro está, el esquinado heroísmo de sus habitantes. La crisis existencial en la que lleva sumido desde finales de los años 50 ha convertido al western en el género más ensimismado, más tendente a reflexionar sobre sí mismo para seguir asegurándose tímidamente un sitio en la contemporaneidad. Lejos de conducir esto a una penosa decadencia, se ha dado el feliz caso de constituirse también como el género que mejor discurre sobre la naturaleza de los grandes relatos, resultando las aproximaciones llegadas con el siglo XXI
«El spaghetti western se resume en violencia gratuita, diálogos badass, miseria y, en compenetración con esto último, moral equívoca»
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especialmente enriquecedoras en este sentido. Ahora, el western puede bien sancionar la mentira que siempre ha sido —El asesinato de Jesse James a manos del cobarde Robert Ford y El llanero solitario de Verbinski transitan, cada una a su modo, por esta senda—, bien insistir en el poder incombustible y emancipador de esta mentira —el remake de El tren de las 3:10 o, por mucho que los caníbales puedan distraernos, el Bone Tomahawk de S. Craig Zahler—, y lo genial de Rango es que puede fundirse tranquilamente en ambas tendencias según las necesidades de la película. No es casual, en modo alguno, que el protagonista al que pone voz Johnny Depp sea un camaleón. La narrativa del filme de Verbinski se fundamenta en el engaño. Rango es un actor de maneras shakesperianas que se hace pasar por un duro pistolero para sobrevivir y ocasionalmente espolear aún más la ruina del pueblo al que ha ido a parar; pueblo ya de por sí asolado por las mentiras de su
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alcalde, prototípico villano de western que, a la manera del Morton de Hasta que llegó su hora, pretende exprimir a sus súbditos en función del enriquecimiento personal. O, como él lo llama, «el futuro». El agresivo acabado de Rango, extendido a set pièces que nunca desdeñan su potencial creepy, parece pues respaldar el cinismo de sus principales personajes y bordear esos abismos morales que condujeron al género a un crepúsculo inagotable… hasta que el protagonista se topa con un Clint Eastwood doblado por Timothy Olyphant —otro nuevo y revelador collage de significantes—, y recapacita. Eastwood, el Hombre sin Nombre o el «Espíritu del Oeste» como convienen en llamarlo los personajes de Rango, le dice al protagonista una frase tan clave, a su modo, como lo fue aquella de la leyenda impresa en Liberty Valance: «Nadie puede escapar de su historia». Una frase capaz de conseguir que Rango deje de ser un actor que imita a un pistolero, para pasar a ser un pistolero. Para volver
al pueblo y medirse con la ametralladora de Víbora Jake, quien por cierto y en tanto a forajido, tampoco tiene cabida en ese ominoso «futuro» al que aspira el alcalde. El satisfactorio resultado de esta última batalla, con forajido y justiciero aliándose momentáneamente para acabar con el empresario que trae consigo el ferrocarril —transmutado aquí de forma perversamente lúcida en una urbe a la sombra de Las Vegas—, subraya el poder omnímodo del relato que siempre ha guiado el cine de Gore Verbinski: un cine consciente de la crisis existencial de dicho relato, pero que en última instancia siempre opta por darse la vuelta, plantar batalla, y demostrar que las imposturas que lo han generado son irrelevantes en comparación a las obras tan inspiradoras a las que pueden seguir dando lugar, si le dejamos. Por eso, parece decirnos Verbinski a lo largo de todo el tramo final de Rango, el western nunca morirá. Aunque lleve sesenta años haciéndolo. ■
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Death Stranding:
Caminando hacia nuestros defectos, junto a nuestras virtudes Por Paula García
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reo que, aunque el juego saliese hace ya un tiempo, nunca había escrito sobre Death Stranding porque la manera en la que me hace sentir me parece a veces tan obvia que se siente casi como una pulsión, un sentimiento intuitivo más que racional. Ponerlo en palabras es como explicarle a alguien cómo se camina. En teoría, es sencillo: pones una pierna delante, apoyas el peso en ella, y luego avanzas la otra. Pero cuando echamos a andar, la sensación no se parece en nada a esta descripción. Es como si funcionase solo; no lo piensas, solo lo haces. Caminar es lo que más haremos mientras jugamos a Death Stranding, puesto que el movimiento es su mecánica principal, y una parte de mí piensa que el paralelismo no puede ser accidental. Al fin y al cabo, un juego sobre repartir paquetes, de un lado a otro, sin más compañía que tus pensamientos, mientras otros luchan una guerra que a ti ni te incumbe ni te interesa, suena a la peor premisa del mundo sobre el papel; pero en nuestras manos, una América rota, un país desestructurado, un mundo sin esperanza adquiere una luz distinta. Nos importa. Quizás incluso aunque no entendamos por qué al principio. Uno de sus aspectos más criticados, que ha sido incluso fuente de mofa en muchas ocasiones, es precisamente la literalidad de sus metáforas. Como si le diese miedo que nos perdiésemos entre el vaivén de mercancías, de un punto de
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Fecha: Ya disponible Desarrollador: Kojima Productions Plataformas: PlayStation 4, PC.
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América hacia otro, cada una de sus ideas está representada de manera razonablemente evidente a través de sus personajes, de sus mecánicas, o de ambas cosas. Podría argumentar, sin embargo, que lo explícito de todo ello es lo que hace muy difícil que no conectemos con ellas. Si bien es muy posible que un videojuego con unas características tan concretas, uno que no es explícitamente divertido la mayor parte del tiempo, no vaya a calar extraordinariamente bien entre el público general, más acostumbrado a otro tipo de experiencias, suena imposible que aquellos que le ofrezcan unas horas de su tiempo no encuentren en él al menos algo de sí mismos. En su mundo, las personas dejan un «vacío» cuando mueren. Un vacío tanto emocional como literal: sus cadáveres implosionan, arrasando aquello que se encuentre a su alrededor. La red quiral, que iremos fortaleciendo y desbloqueando conforme avancemos en nuestras entregas, nos conecta con los otros; el material para construirla viene de pequeñas flores, minerales que, en forma de manos humanas, crecen en la Tierra, esperando a que nos agachemos a recogerlas. Los personajes tienen nombres que aluden directamente a su propósito, su existencia: Mama o Heartman son bastante autodescriptivos, pero mi favorito es el personaje de Mads Mikkelsen: el dichoso Cliff Unger, cuyas apariciones siempre nos dejan, bueno, en cliffhangers. Esta manera de expresarnos sus sutilezas, sin tapujos, sin mediaciones, nos ayuda a no perder el hilo en medio de la inmensidad del mundo que nos presenta. El mapa es amplio, las misiones son prácticamente infinitas, y su manera de representar el terreno —Kojima, ¿cuánto senderismo hicisteis mientras creabais el juego?— hace muy sencillo perder de vista los motivos por los que estamos haciendo lo que hacemos. Tras un comienzo abrupto, en el que nos duelen un poco los dedos de apretar tanto los gatillos del mando cuando llevamos carga pesada, y un par de misiones fallidas por intentar correr por terreno resbaladizo, pronto nos encontraremos gestionando cargas y afrontando subidas escarpadas como si hubiésemos nacido para ellos. Me hace sonreír, inevitablemente, que el título de Kojima Productions también sepa darnos un tirón de orejas a este respecto. Y es que en nuestro camino nos encontraremos a los «mulas», personajes adictos a las entregas. En un mundo destruido, estas personas han encontrado en lo que nosotros hacemos, el llevar paquetes de un lugar a otro, el único resquicio de sentido que les queda a su existencia, así que tratarán de arrebatarnos todo aquello que
llevemos encima cuando nos los encontremos. Pero conforme avanzamos, conforme arrancamos horas de juego al reloj para completar solo una misión secundaria más, para acabar solo un par de objetivos, ¿no nos habremos convertido nosotros en uno de ellos? La magia de todo esto, supongo, está en que bajo la superficie de Death Stranding, esa parte que es más o menos sencilla de entender, encontramos un título que nos habla de luchar contra nosotros mismos en más de una manera. Para terminar el juego tenemos que aprender a luchar contra la enfermedad de la entrega, con la necesidad de encontrar progreso y satisfacción en ese proceso, para llevar a cabo las tareas más importantes que nos llevarán al desenlace. Para terminar el juego, nuestro protagonista tendrá que aprender a vencer sus propios conflictos, sus traumas del pasado, y aprender a formar parte activa de una sociedad que necesita, más que nunca, estar unida. Quizás el mensaje tendría menos impacto si estuviese ligado a otros personajes, pero es que Sam Porter Bridges es, muy probablemente, uno de los mejores personajes principales que el videojuego ha creado en la última década. Como mínimo, el equilibrio en el que se sostienen —a veces de manera holgada, a veces más precaria— los distintos elementos que conforman el juego se derrumbarían si él no existiese. Resulta curioso lo sencillo que es, tras el impacto inicial, olvidarnos de todo lo que sabemos y opinamos del actor, Norman Reedus, para pasar a únicamente ver a Sam. Un protagonista que claramente no quiere estar allí. Un hombre que sufre, atrapado en una guerra que no es la suya. Y al que nosotros mismos, con nuestras manos, con nuestra curiosidad por seguir adelante, haremos sufrir todavía más. Porque caminar en Death Stranding, como decíamos, suena sencillo, pero en la práctica nunca lo es. Ver crecer y cambiar a Sam mientras transcurre la historia es uno de los no pocos elementos fascinantes de Death Stranding porque captura a la perfección la verdadera complejidad de las emociones humanas. En unas circunstancias difíciles, casi alienígenas, el reto para Sam es encontrar la distancia adecuada para relacionarse con los demás. Se acerca y después se aleja, de los otros personajes y también de nosotros, como espectadores. Cuanto más tiempo pasemos con él, más evidente se nos hará la magnitud de su trauma, pero casi nunca se sincerará con nosotros, a pesar de la inmensa cantidad de horas que pasamos junto a él. Serán los
«El videojuego te empuja constantemente a luchar contigo mismo»
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otros personajes quienes le darán a veces un poco de paz —y a veces, un poco de guerra— y es la irregularidad de esto, la manera en la que su progreso no es lineal, lo que le diferencia drásticamente de prácticamente cualquier otro personaje. No tenemos entre las manos a un héroe, ni a un antihéroe, ni a un hombre que vemos clara y concisamente enfrentarse a los problemas que se le plantean. Tenemos a un cualquiera que a veces lo intenta, y a veces ni siquiera se molesta; alguien que muy tangiblemente no sabe lo que quiere, ni lo que le conviene, ni está seguro de su criterio al respecto. Si Sam se acerca y se aleja, de nosotros y de los demás, durante toda la duración del título, nosotros hacemos algo parecido con el resto de jugadores, que casi cuentan como un personaje protagonista más, aunque no les veamos las caras, y aunque sus nombres no se correspondan con los de ningún actor famoso. A veces apenas recordaremos que están ahí, y otras veces nos encontraremos a nosotros mismos ya familiarizados con sus nicks, y sonreiremos al recibir halagos o ánimos de otra persona que, en el otro lado del mundo, nos ayudó a construir una carretera. Los demás serán con frecuencia nuestro oasis en el medio del desierto, mediante estructuras bien colocadas que nos ahorran unos minutos de tránsito, recursos en taquillas o una moto ajena a nuestra disposición que, accidentalmente o no, nos salvan de una escalada que habría sido imposible de otra manera. No es que
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introducir técnicas de multijugador asíncrono como uno de los centros del juego sea un invento nuevo —Hidetaka Miyazaki se enfadaría si dijéramos eso— pero sí es cierto que estas posibilidades están raramente tan presente como aquí. En un mundo en el que es increíblemente tangible cuanto dependen nuestros pasos de los pasos de otros; en un universo en el que sentimos que apenas podríamos alcanzar cualquiera de nuestras metas sin esos cientos de apoyos invisibles bajo nuestros pies. Lo más interesante de todo esto es, quizás, que hay muchísimas maneras en las que este sistema podría salir mal. Quizás en otro título nos encontraríamos con muchos jugadores que se llevan todos los recursos que encuentran, que colocan señales indicando el camino equivocado, que no aportan materiales a las infraestructuras y opciones de llevarte todos los recursos de un sitio, de colocar señales indicando el camino equivocado, de simplemente no contribuir materiales y usar las infraestructuras de los demás. Y, sin embargo, no he visto esto suceder ni una sola vez en las decenas, quizás cientos de horas que le he dedicado al juego. Se me ocurre
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que esta puede, al final, ser la clave del juego. Hideo Kojima y el equipo de Kojima Productions creen, firmemente, que los seres humanos son fundamentalmente buenos, y a través de Death Stranding trata de explicarlo en el lenguaje más puramente de videojuego: creando sistemas alrededor de ello. Y funciona: nos encontramos a nosotros mismos interiorizando que, cuando está sobre la mesa la opción de ayudar, la inmensa mayoría de veces preferimos hacerlo a no hacerlo. Es difícil comprender lo arriesgado de apoyar un título entero en esta especie de candidez, en un pensamiento sobre la bondad propia y ajena; y es por eso que, con todas sus peculiaridades, es difícil no ver Death Stranding como un juego particular pero, a su propia manera, perfecto. ■
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Cómic
Middlewest:
Entre la ira y el perdón
Por Mariela González
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kottie Young, como la mayoría de los artistas de cómic, recuerda bien la portada que le cambió la vida. Sin embargo, no había en ella ninguna figura con capa, ningún héroe de aspecto sobrehumano, sino «un chiquillo pelirrojo con pecas, con un hueco entre los dientes superiores», en medio de un collage de referentes de la cultura pop. La longeva e icónica revista MAD, quizás una extraña obsesión para un chiquillo preadolescente criado en una pequeña ciudad rural de Estados Unidos, fue la que le hizo «enamorarse de la comedia», contaría el autor muchos años después. Pero, sobre todo, fue la que le hizo interesarse por dibujar de forma seria, y por descubrir cómo podía orientar su futuro al mundo del cómic. No cabe duda de que la sátira hiperbólica, irreverente y atrevida de MAD permea el estilo de las obras más populares de Young, aquellas que le han llevado a convertirse en un nombre reconocible dentro del panorama independiente, tanto en su faceta de guionista como en la de dibujante. I hate Fairyland —publicada en España por Panini Cómics— o Bully Wars —publicada por Image en Estados Unidos, todavía inédita en nuestro país— son obras que nos dejan exhaustos a través de sus colores estridentes, sus espacios y perspectivas distorsionadas, sus personajes retorcidos tanto a nivel físico como figurado. Tampoco es de extrañar que estos elementos, presentes de modo constante en su
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Fecha: Ya disponible Autores: Skottie Young y Jorge Corona
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narrativa, le hayan facilitado convertirse en guionista del reinicio de Deadpool, desde 2018. No es demasiado habitual encontrar a un autor que sepa equilibrar ese gusto por lo gamberro con un ingenio fino, que explora las posibilidades de lo satírico sin que ello entorpezca el ritmo ágil que demanda el medio. Teniendo este bagaje en cuenta, sorprende ligeramente el cambio en el tono de Middlewest, su obra más reciente, y se puede intuir que más personal. Publicada por Image entre mayo de 2019 y julio de 2020, Young toma de nuevo las riendas de la historia y deja el apartado visual a Jorge Corona, artista venezolano afincado en Denver desde 2015, con una dilatada trayectoria en DC y la propia Image. Pese a que el estilo de Corona es mucho más reposado que el de Young, ambos parecen compartir el gusto por combinar la estética cartoon con el tipo de ilustración que podríamos encontrarnos en un libro de cuentos. Sus respectivas trayectorias explican este referente, de hecho: Young ha adaptado al cómic El mago de Oz de Frank Baum y ha sido portadista de Neil Gaiman, y la serie Feathers de Corona (Boom, 2015) es una historia de fantasía de lo más dickensiana. Middlewest, de hecho, se sitúa en ese mismo espacio de realismo mágico, juvenil y enérgico, que Gaiman ha contribuido a popularizar en las últimas décadas. Y, también como en El mago de Oz, un tornado terrible será el desencadenante del viaje de nuestro protagonista, aunque con un origen y una intención bien diferentes. El protagonista de Middlewest es un muchacho llamado Abel, que vive en un pueblo como otro cualquiera, con una vida como la de cualquiera. Es decir, con mucho más tedio del que querría cualquier chico de su edad. Igual que tantos otros chavales, se gana un sueldecillo repartiendo periódicos, acompañado de su mejor amigo, un zorro parlante. Uno de los primeros elementos de «extrañamiento fantástico» que nos encontramos y que nos van definiendo el mundo de manera orgánica, al igual que los dirigibles y unos misteriosos tanques con un líquido rosa que parecen funcionar como combustible para los edificios. El worldbuilding de Middlewest se nos despliega poco a poco a través del entorno, sin aclaraciones innecesarias, diálogos impostados o notas al pie que fragmenten la narración.
Apelando a nuestro compromiso y al pacto de ficción, como en los buenos cuentos. Hay otro aspecto en el que Abel no se diferencia demasiado de cualquier otro muchacho de su edad —y de nuestro mundo—, aunque, por desgracia, más amargo. Vive solo con su padre y su relación no es precisamente afectuosa. La hostilidad entre ambos que vemos en las primeras páginas se recrudece cuando Abel se deja llevar y comete un pequeño hurto en un comercio, por el que su padre lo castiga dejándolo fuera en una noche fría. El chico, sin embargo, se enfrenta a él por primera vez. «Esta es la clase de cosas por las que mamá le dejó», le impreca. Son estas palabras las que desencadenan la tragedia. La ira de su padre se materializa, cobra entidad real y lo convierte en un terrible monstruo con forma de tornado, que lo persigue amenazando con destruirlo todo a su paso. Aterrado, Abel sabe que no le queda otro remedio que huir. Junto a su compañero zorro, emprenderá un viaje por todo el país para escapar de esa furia que quiere acabar con él, y que siempre tendrá pisándole los talones. Se encontrará con magos, videntes y monstruos de todo tipo, además de robots e ingenios mecánicos; Middlewest toma elementos de la fantasía, el folclore y el steampunk para componer un universo rico en matices y lecturas, y sin duda hipnótico y misterioso en cada viñeta. La historia se organiza en torno al viaje del héroe, pero se detiene en la exploración de la propia identidad de Abel a partir de preguntas que todos nos hemos hecho alguna vez, hayamos estado o no en una situación personal parecida. ¿Cuánto hay de los demás en nosotros? ¿De qué modo nos influyen y condicionan los errores de nuestros padres? Y, sobre todo, ¿estamos condenados a repetirlos, a convertirnos en ellos, o podemos salir de ese círculo? Abel está asustado, y no solo por la presencia ominosa de su padre, siempre al acecho. Siente que la misma ira que consume a aquel vive en su interior, y que es solo cuestión de tiempo que también lo domine. El miedo, unido a su inexperiencia, le llevará a tomar decisiones cuestionables, aun contando con el consejo y el cuidado de su amigo el zorro; y es que Middlewest es también una historia coming-of-age, por lo que veremos crecer a Abel, equivocarse y rectificar. El concepto de familia adquirida tendrá una importancia capital en este proceso de aprendizaje, en esta búsqueda de su lu-
«Middlewest toma elementos de la fantasía, el folclore y el steampunk para componer un universo rico en matices y lecturas»
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«Middlewest se sitúa en el realismo mágico, juvenil y enérgico de Neil Gaiman»
gar en el mundo. Young nos ofrece un mensaje que no por bien conocido deja de ser relevante, sea cual sea nuestra edad y momento vital: no solo es importante sentirse necesitado, sino también percibir que los demás quieren tenernos cerca, solo por el hecho de estar con ellos. No siempre la familia consanguínea puede ofrecernos esto, esa seguridad de que estamos donde debemos porque los demás nos quieren allí. Y no pasa nada por admitirlo y aceptarlo, como descubrirá nuestro protagonista. Seguiremos aprendiendo y descubriendo la historia de Abel, conforme avance en su viaje y aparezcan nuevos personajes de su pasado, y entenderemos que siempre ha estado ligada a la pérdida y la falta de comunicación. Llegará un momento en que el muchacho crea perder la esperanza: tal vez no le queda más remedio que ser como
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su padre, y como el padre de su padre, y ceder al control de la furia. Pero serán los vínculos que irá forjando durante su viaje, estas diversas familias construidas, las que le harán darse cuenta de que la respuesta no está en librarse de la oscuridad, sino en aceptarla como parte indisoluble de su persona. Y, sobre todo, en perdonarse a sí mismo. Hay otro mensaje extremadamente importante en la historia, que se pondrá de manifiesto en los últimos compases de la misma; una de las ideas más necesarias para la recuperación mental de las víctimas de maltrato. La culpa no es de Abel. La culpa no es de quien ha sufrido el maltrato. Cuando nuestro protagonista comprenda esto, y cuando sea capaz de dirigir el perdón a las personas adecuadas, será cuando, por fin, el viaje llegue a su término.
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Tal vez Middlewest no tenga nada, en apariencia, de ese estilo alocado y desenfrenado de obras como las mencionadas I hate Fairyland o Bully Wars. Pero la reflexión en torno a los problemas de la infancia y preadolescencia, y la búsqueda de la identidad en estos momentos clave, son temas recurrentes en la obra de Young que se advierten en todas ellas —aunque a veces cueste verlo a causa del despliegue gamberro—. Aprender a navegar nuestros sentimientos y aceptar las emociones, incluso aquellas que nos parezcan perniciosas, resulta clave para que los protagonistas recorran ese camino. Middlewest consta de dieciocho números y tres volúmenes recopilatorios, cuya publicación ha comenzado Norma Editorial en agosto de 2020. Una duración que permite que
la historia no llegue a decaer en ningún momento. Nos deja con un Abel a punto de cruzar otro umbral de madurez, en un final que cierra las líneas importantes, pero permite una continuidad futura. No sabemos si será esa la intención de Young y Corona, pero no nos importaría seguir descubriendo más de su mundo, y de nosotros mismos, si deciden seguir explorándolo. ■
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LA SORORIDAD EN EL COSMOS WATANABE Por Francesc Miró
La última serie de Shinichirō Watanabe es un alegato a favor de la empatía y la complicidad como elemento transformador en un mundo ultracapitalista, un canto esperanzador opuesto a su obra más célebre: Cowboy Bebop.
«It’s a little cold in paradise tonight Love faded»
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ae el sol y Carole toca el piano en la calle a cambio de la voluntad. Es lo único que puede hacer: su pasión, la música, solo le reporta indiferencia ajena. El resto lo debe ganar en trabajos precarios para subsistir. La vida no es fácil en Alba City, la ciudad más próspera de Marte, pero es mejor que el campo de refugiados en el que creció. El piano es lo único que le queda, lo único que la hace realmente feliz. Un día conoce a Tuesday, una joven de familia rica que se ha escapado de su casa con la firme voluntad de dedicarse a lo que más ama: tocar la guitarra.
Su encuentro les cambiará la vida. A ellas y a muchísima gente más. La última serie de Shinichirō Watanabe se ambienta en un futuro no muy lejano en el que la Tierra se ha convertido en un gigantesco vertedero sin recursos naturales. La mayoría de sus habitantes intentan llegar a Marte, ahora colonizada. Pero allí la política migratoria cada vez es más inhumana. Puede que muchos elementos nos suenen. La serie más célebre de Watanabe, Cowboy Bebop, se ambientaba en el año 2071 y narraba las desventuras de una tropa de cazarrecompensas en planetas como Marte. Y la música era también un elemento vertebrador de la trama. La compositora Yoko Kanno, con la inestimable ayuda de The Seatbelts, creó una banda sonora irrepetible que se involucraba en el desarrollo narrativo de sus protagonistas. Algo muy parecido pasaba con otra serie de Watanabe, Samurai Champloo, solo que el jazz de una pasaba a ser hip-hop en la otra. Es decir, Watanabe nos presenta Carole & Tuesday en absoluta sintonía con estos grandes trabajos. Es una obra consecuente incluso con algunas de sus creaciones menos
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conocidas como Kids on the Slope: una serie que narraba la creación de una banda amateur de jazz. Solo que como ficción ambientada en un universo que bien podría ser el de Cowboy Bebop, la nueva serie anime realizada para Netflix se puede leer como un paso adelante significativo en lo político y lo emocional. Comparada con su magnum opus, Carole & Tuesday se revela como un canto esperanzador de contagioso positivismo. Un alegato a favor de la empatía y la complicidad como elemento transformador de un mundo ultracapitalista. Una serie que viene a decir: «Codo a codo y cantando, somos mucho más que dos», parafraseando el célebre y militante poema Benedetti. Aceptémoslo ya: Cowboy Bebop, además de una serie absolutamente fascinante, era una obra profundamente pesi-
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mista. Y quien esto escribe tiende a pensar que el nihilismo y el fatalismo resultan inmovilistas y desalentadores. Los protagonistas de Cowboy Bebop buscaban razones para vivir. Las vidas de Spike, Jet, Faye, Ed y Ein —el adorable e inteligente corgi—, no tenían un rumbo. Las vidas de todos y cada uno de los tripulantes de la nave que bautiza la serie, la Bebop, andaban a la caza de un sentido ulterior a su constante vagar por el espacio. Estaban «perdidos en el cosmos sin nada que justifique su vida, además del mero hecho de existir», en palabras de Michael Lewis Bond en su videoensayo The Meaning of Nothing. Esta búsqueda de sentido se vehiculaba, en todos ellos, a través de una reconciliación con su pasado, un curriculum vitae lleno de errores que no les dejaba avanzar. Solo que ninguno llegaba a hacer las paces consigo mismo de forma cabal, mucho menos a conectar con los demás. Y quien encontraba una salida a su laberinto interior lo hacía, en el fondo, a través de la idea de quitarse de en medio. No diremos más, pero baste para comprender por qué todos los personajes que habían intentado convivir y construir una familia en aquella serie, terminaban separados entre sí. Solamente la tripulante más joven, Ed, tomaba la firme decisión de abandonar la Bebop tras comprender que si uno no podía abrirse a los demás, siempre estaría solo. Que si uno no podía reconciliarse con su pasado, no le quedaba otra que abrazar las posibilidades que el futuro le plantease. Sabiendo esto, no podemos por menos que leer Carole & Tuesday como la cara opuesta de Cowboy Bebop. Algo así como si Watanabe hubiese decidido afrontar su nueva ficción a través de la mirada de Ed: llena de dudas pero puesta en el futuro. Frente a los atormentados y ensimismados cowboys que siempre miraban hacia atrás en su western espacial, su última obra plantea los difíciles pero emocionantes retos de dos artistas con un sueño: ser la mejor versión de sí mismas. La sororidad y la empatía se abren camino en un mundo desconectado, en el que los problemas sociales se viven a través de una pantalla. Tanto Carole como Tuesday aprenden a combatir la precariedad y el presentismo que impone todo futuro incierto con lo único que tienen: su amistad y talento. Sin mirar atrás. Sin ilusionarse de más. Combatiendo sus fantasmas con los resortes que solo da la compañía. Construyendo entre ellas una red afectiva a la que los demás pueden sumar y sumarse. Tendiendo puentes entre la una y la otra para afrontar los retos que supone ser músico —y por tanto querer vivir de un oficio creativo, qué ilusas, ¿no?—, en un mundo dominado por gigantes empresariales y tecnologías deshumanizantes. «It’s a little cold in paradise tonight. Love faded», cantan al unísono Carole y Tuesday en el precioso y muy po-
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«Watanabe construye un relato inclusivo que da voz a personajes racializados, de género no binario o abiertamente LGTBI» 121
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pero tema The Loneliest Girl, uno de los más bellos de la completísima BSO de la serie. En su mundo, hace frío aunque parezca un sueño hecho realidad. Una estrofa que se contesta con otra que reza: «I’m finding new forms, I write it out. It’s fine for now». Juntas encuentran nuevas formas de escribir su futuro. Solo otros cuerpos y afectos son capaces de dar el calor que uno necesita para enfrentar lo bueno y lo malo de la vida.
«I’m finding new forms, I write it out It’s fine for now»
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Llegados a este punto, considero que no está de más decir que la serie hace de su positivismo militancia: Carole y Tuesday defiende un discurso muy claro y profundamente comprometido contra el racismo y las políticas del odio tan actuales en los tiempos que corren. Marte se nos presenta como un planeta que recibe refugiados de la Tierra. Hasta que el auge de una política de ultraderecha —madre de Tuesday para más inri—, empieza a alentar el odio al diferente y hacer de la incomprensión un pozo del que extraer rédito político. Los parecidos con la era Trump en Estados Unidos no son casualidad. Ante políticas que se ceban con los de más abajo, Carol y Tuesday se movilizan y luchan por construir imaginarios inclusivos a través de su música. Se enfrentan y plantan cara
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«Carole & Tuesday es la cara opuesta de Cowboy Bebop» a la concepción mercantilista y servil del artista, y con ello a una industria musical voraz con el individuo y el talento. Y a través de ellas, Watanabe construye un relato inclusivo que da voz a personajes racializados, de género no binario o abiertamente LGTBI. Personas que son objetivo de diferentes opresiones por el simple hecho de ser cómo son. Y que se liberan de ellas a través de la música. Decía Gramsci que «vivir quiere decir tomar partido». En un mundo en el que se nos quiere cada vez más desconectados, héroes solitarios como los de Cowboy Bebop no parecen generar una respuesta concreta. No toman partido: alientan
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al ensimismamiento que, sabemos, puede llevar a ese lado oscuro llamado indiferencia. Y la indiferencia es el peso muerto de la historia: aquello que no deja avanzar a ninguna lucha colectiva. Sin embargo, la sororidad que empodera y permite avanzar a los personajes de Carole & Tuesday no hace más que alentar la escucha y la empatía. Dice la tercera estrofa de The Loneliest Girl, «Then you come along and I cry, liberated». Tener a alguien con quien compartir emociones, penas, dudas y luchas resulta liberador. Porque compartir, al fin y al cabo, es abrir un pequeño resquicio de esperanza, que es la más emancipadora de las emociones.
«Then you come along and I cry, liberated»
Versos de The Loneliest Girl, tema de la BSO de Carole & Tuesday
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AU G E Y CA Í DA D E L I M P E R I O P E SA D I L L AS
TERROR PARA TODOS LOS PÚBLICOS Por Randy Meeks
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n julio de 1992, la vida de un escritor de Ohio y, de paso, la historia de la cultura pop, iba a cambiar por completo. Scholastic publicó un libro de un tal RL Stine titulado La casa de la muerte, un terrorífico relato para adolescentes que esperaba dar inicio a una nueva saga: Pesadillas. Si eras un niño en los años noventa, seguro que viviste la pesadillamanía en plena ebullición. Una colección de novelas de terror que, en su día, causaron tanta sensación entre los chavales como rechazo entre padres y profesores. Jody Shapiro, el dependiente de una tienda en California, comentó en su día: «Creemos que los niños deberían comer más que hamburguesas de McDonald’s». Dejaba también libros clásicos al lado de los de Pesadillas y demostraba que, en los noventa, la gente mayor también era aburridísima. En su día, los libros de Pesadillas llegaron a ser el enemigo número uno de parte de los padres estadounidenses, igual que Dragon Ball lo fue en España, más o menos al mismo tiempo. Y es que Pesadillas no era solo una serie de libros para preadolescentes: era un estilo de vida. El merchandising de la serie de libros inundaba las tiendas: desde
pijamas hasta despertadores, gorras, camisetas, zapatillas, guantes, gafas de sol, riñoneras e incluso cobertores para los interruptores de la luz o jabones. También surgieron diferentes clubs de fans en los que regalaban fotos autografiadas de RL Stine o estuches con forma de ataúd, entre otros. Además, los videojuegos de Pesadillas estaban doblados por actores del nivel de Isabella Rossellini, Jeff Goldblum, James Belushi o Adam West. El mundo estuvo hecho de Pesadillas entre 1992 y 1997. En España, recibimos los libros un poco tarde, pero con gran potencia. Los primeros fueron publicados juntos en octubre de 1995 —empezando con Un día en Horrorlandia—, coincidiendo con la emisión del primer episodio de la serie televisiva en Estados Unidos. Esta llegó a los hogares españoles el 5 de abril de 1997, estrenada fuera del contenedor Megatrix por miedo a las posibles denuncias, pero sumándose después al programa. Lo cierto es que no daba tanto miedo a las doce de la mañana, más allá del perro con los ojos luminosos del principio. Ese perro me perseguirá en mis peores, bueno, pesadillas.
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El éxito en España se ejemplifica en un hito: un libro de Pesadillas —El misterio del motorista sin cabeza— protagonizaba el primer episodio de la tercera temporada de Compañeros en 1998. En aquellos momentos, la serie de Antena 3 era lo que marcaba la moda y en ella encontramos también a Lara Croft o los juegos de rol. Si salías en Compañeros, eras relevante. Pesadillas lo era, y de qué modo.
RL STINE
El éxito de Pesadillas radicaba en tres patas: la sencillez de sus tramas, con unos protagonistas relativamente identificables; los cliffhangers continuos —que solían ser sueños, hermanos malmetiendo o equivocaciones—; y el terror light que emanaba de sus páginas, como si fuera una especie de Stephen King de guardería. Pero, ¿quién estaba detrás de todo esto? Un señor de Columbus, Ohio, que tenía ya 49 años cuando escribió su primer libro de la saga: Robert Lawrence Stine. RL Stine, el maestro del terror para niños, empezó su carrera con otro nombre. En la universidad se le conocía como Jovial Bob Stine, un autor de tomos cómicos del estilo de 101 chistes de vacaciones o El libro de chistes sobre ordenadores del Jovial Bob. Puede estar encasillado como «el autor de Pesadillas», pero Stine es muy prolífico y ha escrito más de lo que cualquiera de nosotros escribirá en veinte vidas. Desde
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las novelizaciones de Cazafantasmas II y La loca historia de las galaxias, hasta libros de sagas como He-Man o librojuegos de Indiana Jones o G. I. Joe. En 1986, su vida dio un giro al escribir su primera novela de terror, Cita a ciegas, destinada a un público adolescente. Poco después comenzó su primera saga de novelas de terror para jóvenes, La calle del miedo, compuesta por 150 novelas y con una futura trilogía de películas para Netflix en el horizonte. Durante un tiempo, RL Stine dedicó medio mes a contar una nueva historia de Pesadillas. Y otro medio a adentrarse en La calle del miedo. También llegó, por aquel entonces, La hora del terror, una colección de pequeñas historias cuya adaptación televisiva ganó tres Emmy hace unos años. Y no eran las únicas sagas en las que estaba metido. La producción de Stine era gigantesca y pantagruélica. No iba a ser menos su saga estrella. Hasta el momento, RL Stine lleva escritos más de 200 libros de Pesadillas. Y eso que, a priori, no iba a aceptar el encargo de Scholastic de hacer una saga de terror para niños de doce años porque creía que eclipsaría a La calle del miedo. En 1997, Stine ya estaba nadando en dinero, y según Forbes, ese mismo año ganó cuarenta y un milloncejos. Tampoco era de extrañar, pues después del estreno de la serie, se vendían cuatro millones de libros de Pesadillas al mes. En 2008, se habían vendido un total de 400 millones de copias. Para que os hagáis una idea, 400 millones es más que la población de Estados Unidos y Reino Unido juntas.
TIM JACOBUS RL Stine llevaba tanto tiempo buscando el reconocimiento, que vender cuatro millones de libros mensuales le daba la fuerza suficiente para seguir escribiendo sin parar —o eso decía él, aunque ya veremos que hubo dudas razonables—. Pero nadie iba a la tienda por primera vez y se compraba un libro de Pesadillas por su título, sino por otro punto clave: las portadas ilustradas por Tim Jacobus, que encabezaban cada uno de estos libros salvo en algunos países como Japón o Reino Unido. Jacobus tenía 33 años cuando le llegó el primer encargo, y continuó hasta el final de la saga, tan solo faltando a dos de los libros. Originalmente, la editorial había pensado
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en él y en Jim Thiesen, que realizó la portada de ¡No bajes al sótano! —redibujada en 2003 por el propio Jacobus—. Pero el primero gustó más y comenzó su particular ritmo de trabajo con RL Stine, que consistía en que el escritor le enviaba una sinopsis del libro de apenas una línea y el dibujante hacía la portada completa y la enviaba a la editorial. No era un trabajo perfecto, claro. No todo el mundo tenía email y se dejaba mucho a la improvisación: la portada de La sonrisa de la muerte, por ejemplo, mostraba a un grupo de esqueletos haciendo una barbacoa, una escena que no aparecía en el libro. Stine tuvo que añadir a última hora la escena, incluida como un sueño, para que la portada tuviera sentido. Era más fácil que rehacer la ilustración, a la que Jacobus le dedicaba unas treinta horas. El artista continuó trabajando con Stine en diferentes libros y spin-offs de Pesadillas, hasta que en 2008 –quemado por este trabajo– fue sustituido por Brandon Dorman. Sus creaciones son objeto de culto e incluso hay quien tiene sus dibujos tatuados. En el momento de mayor auge, recibía unas cinco cartas de niños al día. Veinte años después, sigue carteándose con algunos de ellos, que ya tienen hijos. Actualmente se dedica a pintar paisajes en blanco y negro y está alejado de Pesadillas, aunque llegó a colaborar en la película.
«Pesadillas no era solo una serie de libros para preadolescentes: era un estilo de vida»
LOS SPIN-OFF En plena pesadillamanía, Scholastic tuvo una nueva idea: aprovechar el pasado de RL Stine como escritor de librojuegos que, de hecho, están muy bien considerados entre los aficionados, y crear una nueva saga titulada Elige tu propia pesadilla. Esta servía como tie-in de la saga, ya que algunas elecciones requerían haber leído los libros originales. RL Stine puso especial cuidado para que en el contrato no se indicara que él tenía que escribir todos los librojuegos, reconociendo así que muchos iban a ser perpetrados por autores fantasma. En total, cincuenta libros intentaron seguir el espíritu de la colección Elige tu propia aventura, una saga que había muerto en 1998. Cuando el éxito de Pesadillas comenzaba a desvanecerse, Scholastic decidió fulminar la serie con sesenta y dos libros, aunque en España solo se publicarían sesenta. Sin embargo, era un truco publicitario. RL Stine volvió al mes siguiente con una nueva colección titulada Pesadillas, serie 2000. ¿Os acordáis de cuando el 2000 nos parecía el futuro? Esta saga incluía secuelas de algunos de los libros originales más queridos e incluso llegó a patrocinar los cereales del Conde Chócula. Pese a llamarse «serie 2000», en enero del 2000 salió su libro número veinticinco –y último, pese a que el contrato con Stine era de 40–. Hay una explicación, pero no os va a gustar. Scholastic afirmó que Stine estaba usando multitud de escritores fantasma, y que en su contrato original estaba marcado que solo él fuera el escritor de la saga. Precisa-
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mente eso había dañado la calidad –y, por tanto, la popularidad–de la serie, según la editorial. Finalmente, se aceptó que había escritores fantasma que hacían el argumento, pero la idea inicial y la escritura eran de Stine. El escritor no renovó el contrato y la nueva serie que se estaba preparando —en la que Tim Jacobus ya estaba trabajando—, doce libros bajo el paraguas Goosebumps Gold, nunca llegó a publicarse. Y Pesadillas se marchitó.
EL DECLIVE (Y EL ÉXITO) Ya desde 1997, como todas las modas que vienen y van, Pesadillas estaba perdiendo fuelle. Tanto, que cuando Scholastic compró todos los derechos en torno a la serie en 2003, tan solo pagó 9.65 millones de dólares. Por su parte, Stine continuó escribiendo libros de terror para ni-
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ños y adolescentes por su cuenta, además de novelas para adultos –alguna con tinte erótico, ¡buscadlas!–. Finalmente, tanto la serie de libros como la de televisión, cayeron en el olvido colectivo. Hasta que el olvido millennial se convirtió en nostalgia millennial, como suele pasar, y diferentes posts en redes sociales empezaron a recordar la existencia de RL Stine y Pesadillas. En 2008, dieciséis años después de la salida del primer libro y ocho años después de su huida, RL Stine volvió a escribir un libro de Pesadillas para Scholastic: La venganza del muñeco viviente, dentro de la colección Horrorland. Aquí se intentó algo diferente, jugando con una narrativa interconectada de libro a libro. Básicamente, los diez primeros libros contenían un epílogo en el que alguien conseguía una entrada para Horrorlandia, y los libros once y
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«Después del estreno de la serie, se vendían cuatro millones de libros de Pesadillas al mes»
doce eran la experiencia en Horrorlandia en sí. Pesadillas ha ido encadenando desde entonces diferentes colecciones, mientras el público millennial se hacía mayor —y, por lo tanto, iba teniendo un sueldo más alto—. Hall of horrors, Most wanted y la actual Slappyworld, que cuenta ya con catorce títulos presentados —y muchas veces protagonizados— por Slappy, a raíz del éxito y la rentabilidad de la película de 2015.
LA PELÍCULA Retrocedamos a 1995, en la época del primer boom de Pesadillas, con los padres asustados, los profesores contrariados y los niños encantados. En una pequeña sala se juntaron RL Stine y alguien muy interesado en hacer una película de estos libros: Tim Burton. El director venía de las dos películas de Batman, Ed Wood y Eduardo Manostijeras, y estaba en el punto álgido de su carrera. La conversación entre ambos fue bien, pero finalmente Burton dio de lado a Stine para escoger un proyecto indudablemente mejor: Superman lives. Sí, la famosa película imposible de Nicolas Cage. Y cinco años después, el juicio, la debacle y la pérdida de popularidad. Y resucitar una serie muerta sin un público que quiera verla era imposible. Aunque hubo diferentes guiones —diecisiete, según el propio Stine y la mayoría basados en novelas sueltas, como La máscara maldita—,
al final se llevó el gato al agua lo más lógico: una celebración de toda la saga con el propio Stine como protagonista, interpretado por Jack Black. Aunque la pesadillamanía ya nunca volverá, sí que lo hicieron la secuela, las nuevas novelas, los videojuegos y el interés audiovisual por las adaptaciones de este pequeño señor de Ohio interesado en asustar a los niños. Y hacerles temblar, muchachos, temblar. ■
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RYAN MURPHY, EL SHOWRUNNER DE LAS MIL CARAS Por Christian Egea
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upiter, Florida, año 1952. El joven Jimmy Darling se encuentra en una habitación de una vivienda unifamiliar, masturbando a una mujer casada con sus manos de langosta. Así empieza una de las tramas de American Horror Story: Freakshow (2014). Los Ángeles, California, año 1948, cuatro años antes. Jack Castello, veterano de la Segunda Guerra Mundial, empieza a tener relaciones con Avis Amberg, mujer del dueño de los Ace Studios, a cambio de dinero. Estamos en Hollywood (2020), viendo el nuevo trabajo de nuestro protagonista como empleado de una gasolinera y, de encubierto, trabajador sexual. Nueva York, año 1987, más de cuatro décadas después. Angel, una chica trans, se gana la vida como trabajadora sexual para pagar, a duras penas, el alquiler de su pequeño apartamento compartido. Hemos viajado hasta Pose (2018) para embarcarnos en una de las tantas historias de podredumbre que se cuentan en esta serie. Más allá de la relación evidente entre estas escenas, no tanto por el trabajo sexual como por el instinto de supervi-
vencia, el mínimo común múltiple de todas ellas proviene de su creador: Ryan Murphy. Puede que estemos en contextos diferentes, pero los seguidores de este showrunner convertido en estrella saben bien que todas sus series conviven en un mismo universo. En las escenas anteriores vemos cómo estos personajes, marginados por la sociedad, deben ganarse la vida para llevar algo de dinero a casa en tiempos distintos pero complejos, una idea que Murphy suele repetir en muchas de sus producciones. Sin embargo, la conexión entre todas ellas se quiebra cuando citamos los contextos en los que se desarrollan sus tramas: un instituto (Glee), una casa encantada (American Horror Story), los suburbios de Nueva York (Pose) o, como su propio nombre indica, Hollywood. Ryan Murphy es, como deja claro su espectacular contrato con Netflix de más de 300 millones de dólares, uno de los showrunners más importantes de la actualidad. Su historia así lo define. Empezó, como la mayoría y según sus propias palabras, como espectador de series como Roots o The Winds of War, miniseries de televisión que tuvieron una repercusión
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constante en el público medio, aún siendo consideradas en su día como productos televisivos sin importancia. En aquel entonces, durante los años setenta y ochenta, la gente empezaba a seguir con cierta frecuencia las series, comenzando a crearse los primeros fandoms que esperaban, semana tras semana, el siguiente episodio. Es por ello que, pronto, la pasión de Ryan Murphy por las series de televisión —ahora sin apellido, tan solo series— hizo que empezara a trabajar en pequeños proyectos para productoras humildes. Debido a su gran cultura cinematográfica, pero también gracias a su conocimiento sobre las ficciones televisivas, Murphy siempre tuvo muy claros los referentes a los que acogerse, así como los principios a los que se consideraba fiel, por muy variados que fueran. Gracias a ello, quizás, ha conseguido crear productos tan variados y con ese «brillo especial» que le han hecho conseguir un fandom tan fiel y atento. Se trata de un showrunner variopinto, con proyectos arrelados en todos los géneros y formas, pero donde se le identifica con claridad es en el tono con el que dota a cada producto audiovisual. Desde sus inicios con Glee, Ryan Murphy
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ha conseguido entrar en un nicho, como es el de las series adolescentes de instituto en este caso, y renovar el formato. Si cada temática es una caja en la que caben todas las series convencionales, Ryan Murphy consigue entrar en esa caja para, al instante, salir de ella de una manera en la que nadie podría imaginarse. El gran paso como creador lo dio con la fan favourite American Horror Story. Al empezar a desarrollar la serie, los productores se mostraron escépticos ante la idea de que un drama para televisión con aires de terror fuera tan caro. Murphy lo explica durante una entrevista concebida durante la premiere de la quinta temporada de la serie: «Escribiendo el piloto con Brad (Falchuck), empezamos a ir al grano con las tramas y a utilizar el estilo ‘in-yourface’ que tanto nos gusta a la hora de narrar. Al fin y al cabo, es una serie sobre sexo y violencia. Aún recuerdo que hubo un momento en el que le dije ‘vamos a quemar toda la trama muy rápido’. Fue entonces cuando decidimos explicar toda la historia en una temporada, porque era como queríamos hacerlo».
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Con esta idea llegamos a dos grandes sellos autorales de Ryan Murphy: el salir de la caja constantemente y el quemar las tramas. La culminación de esto puede verse es American Horror Story: Roanoke (2016). Mucho antes de estrenar la temporada, durante la campaña de marketing, Ryan Murphy publicó un total de 40 teasers con diferentes temáticas, dejando así confundidísimo a su fandom, que se había acostumbrado, tras cinco temporadas, a teasers muy explicativos. Con estos teasers tocaba muchas temáticas, así que lanzó un juego por redes sociales: solo uno de ellos mostraba la temática verdadera de la serie. Tras el estreno del primer capítulo en septiembre de 2016, los seguidores de American Horror Story se quedaron boquiabiertos tras descubrir que se trataba de la historia de la antigua colonia de Roanoke, pero con un giro a la manera de narrar toda la trama. Y es que estaba narrado en forma de documental televisivo con recreaciones de actores. Cada episodio que se estrenaba de esta sexta temporada era una incertidumbre, porque parecía que la trama iba a terminar muy pronto teniendo en cuenta lo rápido que iban avanzando los episodios. Y, efectivamente, con el quinto episodio de American Horror Story: Roanoke, terminó la historia de Shelby y Matt, los protagonistas, viviendo el trágico desenlace que hace que huyan de aquella casa. Tras ese final del quinto episodio, los seguidores de Murphy, y en especial los fans de American Horror Story, comenzaron a conspirar sobre cómo podría continuar la serie, ya que se habían anunciado un total de diez episodios. Pues no fue hasta el estreno del sexto episodio que todo el mundo dis-
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frutó del mayor giro de guión dentro de la propia temporada hasta el día de hoy. El sexto episodio de American Horror Story: Roanoke comenzaba con un operador de cámara grabando al productor de la serie documental y convirtiendo el formato documental en un found footage. La trama continuaba bajo la premisa de que la serie documental había tenido tanto éxito que el productor preparaba un reality show a forma de segunda temporada, donde reuniría a los actores que hacían las recreaciones de los hechos junto con las personas que sufrieron esa macabra experiencia. Con American Horror Story, Ryan Murphy ha conseguido superarse temporada tras temporada e innovar en un sector en el que ya es difícil ver algo nuevo. Porque, hablando de terror actual, pasando por alto a Jordan Peele, Mike Flanna-
«Ryan Murphy consigue entrar en la caja de cada género para, al instante, salir de ella de una manera en la que nadie podría imaginarse» 133
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«Salir de la caja constantemente y quemar las tramas son las dos características principales de Murphy»
gan y algún director más que ha ido haciendo sus pequeñas aportaciones al género, Ryan Murphy es el maestro. Pero, como decimos, Murphy no es solo ni el maestro del terror ni de la comedia, sino un compendio de narrativas con un tono común y unas características basadas en la sorpresa. Quizás, otro de los rasgos que más lo identifiquen sea el paso del tiempo. Su sello autoral en American Horror Story, sobre todo en las primeras temporadas —denominadas por parte del fandom como «las originales»—, Murphy hace saltos temporales de varios años, en especial en los episodios finales, para darles el final que merecen los personajes y ver cómo terminan esos arcos que en ocasiones quedan inconclusos. Visitando una serie que a priori puede parecer muy distinta a American Horror Story, The Politcian (2019), se muestran los mismos aspectos que en esta ficción, con saltos temporales de varios años al final de su primera temporada. Por ejemplo, vemos cómo Payton Hobart, el protagonista, consigue su meta de escalar en los poderes políticos de Estados Unidos. Y, en un salto de cuatro años, observamos cómo él, junto a su equipo de política de su campaña para delegado de clase durante su secundaria, se presenta a las elecciones de senador de Nueva York. Con Scream Queens, Murphy intentó fusionar todos sus shows hasta entonces, combinando el terror y el gore de
American Horror Story con los referentes pop de Glee (2009), y consiguiendo así algo totalmente nuevo con un aire muy fresco. El gran factor que diferenciaba las series de terror adolescentes de la época fue su cast estelar. Contó con estrellas pop como Ariana Grande, pero con actrices clásicas de terror como Jamie Lee Curties. En Scream Queens quiso dar su punto de vista en la actualidad incluyendo tramas sobre las redes sociales y convirtiéndolas casi en un antagonista más de la temporada. Y, gracias a ello, consiguió resumir su carrera de una manera muy divertida y siendo fiel a sus características, tales como los saltos en el tiempo al final de temporada para resumir el final de sus personajes o protagonistas fuertes que luchan aún teniendo un pasado muy oscuro. Una vez revisadas todas estas series, podemos concluir que Ryan Murphy es el showrunner de las mil caras. Pero, si bien es cierto que es capaz de dirigir cualquier cosa, siempre verás su sello de identidad en todo lo que hace, desde sus personajes hasta la manera de narrar tan suya al estilo in your face en el que despierta ese algo al espectador que hace que no pueda parar de mirar. ■
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FALL GUYS Y AMONG US, UNIDOS POR LA VIRALIDAD Por Daniel Matas
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chando la vista atrás, es fácil comprobar que los videojuegos han experimentado un enorme avance tecnológico, cultural y social. No menos importante ha sido la evolución de sus estrategias de marketing y ventas, considerando lo cambiante que es el mercado y la brutal expansión de Internet en las últimas dos décadas. Recientemente, juegos como Fall Guys y Among Us han puesto de manifiesto el paradigma de estos tiempos donde la popularidad es explosiva, viral y a poco que te descuides, efímera.
FALL GUYS, EL HUMOR AMARILLO DE 2020 En los años ochenta, muchos niños se criaron viendo en televisión las desternillantes toñas de Humor Amarillo —Takeshi’s Castle para los puristas—, cuyo testigo recogieron otros programas como el patrio Grand Prix o Wipeout en Estados Unidos. El hilo conductor de estos shows era similar: un montón de concursantes superando extravagantes pruebas de agilidad física en escenarios llenos de trampas, colchonetas y piscinas con agua de dudoso color. Estos pro-
gramas eran, al fin y al cabo, una versión analógica de los videojuegos de plataformas. Fall Guys es una remezcla entre estos concursos y el género battle royale, popularizado en primer lugar por Player Unknown: Battlegrounds y posteriormente ampliado por Fortnite. No obstante, Fall Guys no presenta un único mapa en el cual luchar, sino que está estructurado a través de una serie de rondas clasificatorias cuya dificultad va escalando hasta llegar a una prueba final de la cual solo puede alzarse un ganador. En las fases de Fall Guys predominan las plataformas aunque también hay espacio para juegos de equipo —como una esperpéntica versión del fútbol— y hasta pruebas de memorización. Sesenta jugadores tienen que avanzar en tropel a través de hélices locas, puertas giratorias, balancines y todo tipo de absurdos obstáculos. A primera vista, los artilugios del juego no parecen un gran desafío para quienes estén curtidos en exigentes juegos de plataformas, pero aquí es donde los desarrolladores añadieron un toque especial: ¿y si los avatares fueran extremadamente torpes?
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Los personajes de Fall Guys son como habichuelas rechonchas con una capacidad de sprint nula, una reacción de salto lamentable y una alta tendencia a tropezar y caer, sobre todo cuando ocurre ese maravilloso pogo en el cual veinte jugadores están intentando entrar al mismo tiempo por una puerta de medio metro antes de que una barra gigante les dé un palazo que les mande al abismo y les haga tener que repetir la última sección. Una de las mayores virtudes de Fall Guys es que su diversión no reside tanto en hacer una partida perfecta y en ganar, sino en disfrutar del caos en su máxima expresión: ver cómo tu avatar sale volando o cómo tres jugadores se la pegan delante de ti por el traspié más tonto del mundo. Sin duda, es un juego donde la habilidad importa, pero no se puede negar que la suerte también juega un papel importante en el desarrollo de sus partidas.
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AMONG US, EN EL ESPACIO TODOS SOMOS SOSPECHOSOS
Among Us comparte algo a nivel visual con Fall Guys: personajes sencillos, coloridos e icónicos. Pero su mecánica es totalmente diferente. Se trata de la versión digital del juego popular Pueblo duerme —en cada país existe de alguna forma con otro nombre— y se basa en la capacidad de los participantes para argumentar, defenderse y engañar. Cada jugador encarna a un miembro de la tripulación de una nave o estación espacial cuya misión es resolver las tareas —minijuegos sencillos— antes de que todo explote. Entre los tripulantes hay impostores —asignados al azar al comienzo de la partida; solo ellos conocen su papel— cuyo objetivo es hacer que la misión fracase, ya sea eliminando a los otros tripulantes o saboteando máquinas del escenario. Cuando un impostor asesina a un miembro de la tripulación —hay un tiempo de recarga entre muerte y muerte para no darle demasiada ventaja—, el cadáver queda en el lugar del crimen y cualquier jugador que lo aviste puede pulsar un botón para convocar una reunión de emergencia. Incluso, un impostor puede dar este tipo de avisos como parte de una estrategia para despistar a los demás. Aquí es donde florecen las mecánicas de Among Us. Cada jugador tiene que defenderse exponiendo dónde se encontraba cuando ocurrió la muerte o a quién vio por la zona, al
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mismo tiempo que puede culpar —con motivo o no— a alguien que considere sospechoso o a quien solo quiera cargarle el muerto. Al final de la ronda el jugador con más votos es expulsado, aunque si hay tablas todos los tripulantes se quedan hasta la siguiente llamada de emergencia. Los juegos mentales son fundamentales en estos comités. Hay que usar argumentos convincentes y tener un discurso coherente que convenza a los demás de tu inocencia y de la culpabilidad del otro —la verdad pasa a segundo plano—. Aunque el juego integra un chat de texto para estos menesteres, Among Us se juega principalmente entre amigos y se ha popularizado el uso del chat de voz de Discord para hacer que los debates sean más divertidos. La única restricción, claro está, es que aquellos jugadores asesinados no pueden hablar ni revelar quién fue su verdugo. En su breve trayectoria las traiciones de Among Us ya han roto más amistades que todos los Mario Kart de la historia juntos.
LA VIRALIDAD Y EL FEAR OF MISSING OUT En la sociedad de consumo en la que vivimos se nos inyecta una necesidad por comprar, usar y gastar productos con rapidez para recibir, con los brazos abiertos, las novedades de la próxima semana. En este contexto de inmediatez absoluta cobra especial importancia el síndrome FOMO —Fear of Missing Out, temor a perderse algo—, una ansiedad social por estar conectado con lo que hacen otros individuos del mismo entorno. Esto ocurre a varios niveles y en distintos ámbitos, pero el uso masivo de los nuevos canales de Internet ha expandido notablemente el efecto de esta ansiedad. Tanto Fall Guys como Among Us han contado con inteligentes campañas mediáticas en redes sociales, pero sus circunstancias han sido diferentes. Fall Guys fue desarrollado por Mediatonic, una compañía británica con 15 años de existencia y muchos juegos en su haber. Por tanto,
«Los personajes de Fall Guys son como habichuelas rechonchas con una capacidad de sprint nula» 139
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desde el principio contó con un gran presupuesto para delinear una estrategia de aproximación a streamers y medios especializados que se convirtió en un rotundo éxito —incluso fue un título ‘gratuito’ para los usuarios de Playstation Plus en el mes de su lanzamiento, agosto de 2020—. Por su parte, Among Us fue desarrollado por el pequeño estudio indie Innersloth y fue lanzado en 2018. Sin embargo, la popularidad del juego llegó a mediados de 2020, cuando el streamer Sodapoppin jugó en su canal de Twitch en el mes de julio. Después lo jugaron muchos más creadores de contenido de gran alcance como Ninja, PewDiePie, Pokimane o xQc, entre otros. Además, también se acredita que Among Us ha incentivado la socialización entre amigos en tiempos de pandemia y con numerosas restricciones de movilidad y reunión en el mundo entero. En este punto, la viralidad hace su magia. Es una bola de nieve que no deja de crecer y retroalimentarse, ya que tanto los streamers como los medios especializados están sometidos a la pequeña dictadura del micromecenazgo, los clicks y las visitas. Ya jueguen a estos títulos por placer o por intereses económicos, el síndrome FOMO afecta por igual a creadores y consumidores de contenido. Ahora, Fall Guys y Among Us se enfrentan a un desafío importante: retener su éxito el máximo tiempo posible. Fall Guys sigue la estrategia de los juegos como servicio, es decir,
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añadir contenido nuevo por temporadas —niveles, desafíos, skins —. También cuenta con compras integradas para añadir kudos —moneda virtual del juego — que permiten desbloquear diferentes elementos estéticos. Por su parte Among Us se encuentra en un escenario mucho más inesperado y complejo. El juego puede comprarse por 4€ en Steam o jugarse gratis en Android con publicidad. Además, también cuenta con microtransacciones para adquirir complementos estéticos tales como sombreritos o mascotas. Todas estas vías de monetización han sido rentables para sus desarrolladores, pero se enfrentan a varios retos. Por un lado, decidieron cancelar la creación de un Among Us 2 para dotar de más contenido a su título actual. Por otro lado, aún están considerando la posibilidad de llevar el título a consolas, pero antes tienen que resolver el problema de la comunicación, ya que el texto no es una opción y los chats de voz en consola implican varias complicaciones. De un modo u otro, tanto Fall Guys como Among Us serán recordados durante bastante tiempo por haber conquistado las redes con una velocidad pasmosa. Naturalmente, su presencia mediática ya no es tan alta como hace unos meses, pero su ejemplo da buena fe del impacto que tienen los creadores de contenido y las redes en los consumidores. Y también da que pensar sobre una sociedad que se construye en torno a modelos de imitación un tanto compulsivos. ■
«Tanto Fall Guys como Among Us se encuentran en un contexto muy complicado para retener al público masivo»
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UN ÁLBUM PARA GOBERNARLOS A TODOS
Coleccionar cromos es un placer que los seguidores de la cultura pop conocemos de primera mano. Por más que haga décadas que no completemos una colección, en Break hemos querido dar a nuestros seguidores un álbum que sirve como acto nostálgico definitivo. En hitos de la cultura pop, la artista Sandra Cabañas hace un repaso a todo lo que entendemos como cultura popular a través de 25 ilustraciones emblemáticas.
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CONTRA LA COBARDÍA RÉQUIEM POR UN VAQUERO ESPACIAL
Por Marta Trivi
Réquiem por un vaquero espacial: El universo de Cowboy Bebop Fecha de salida: Ya disponible Autor: Francesc Miró Edita: Héroes de Papel
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a era de los remakes, de los reboots, de las franquicias todopoderosas y de las adaptaciones live action es también la de los críticos cobardes. Hay excepciones, claro. Por supuesto. Pero pese a ellas no resulta exagerado decir que muchas redacciones en los medios culturales actuales están llenas de eternos adolescentes. De aquellos jóvenes –ya crecidos– que sabían recitar filmografías de memoria o eran capaces de recordar todos los juegos lanzados por Nintendo en 1993. Fans antes que periodistas que supieron convertir, gracias a labia, suerte o verdadero talento, sus obsesiones en profesión. Y esto no tendría nada de malo si no fuera por las redes sociales. En noviembre del 2018 el periódico inglés The Guardian publicaba una conversación entre Susannah Clapp, crítica teatral, y Simran Hans, redactora cinematográfica, en la que ambas mujeres discutían el papel del periodista cultural frente a la furiosa e instantánea opinión que fluye sin descanso en Twitter, Facebook, YouTube, e incluso empieza a aparecer de forma tímida en algunas
historias de Instagram. Durante la entrevista cruzada, ambas mujeres definen la crítica como un arte que, además de perfeccionarse en sí mismo con la práctica, es imprescindible para pulir a todos los demás. Pero para muchos críticos el límite en cuanto a su calidad profesional se encuentra en el análisis con perspectiva social. En la inclusión y representación de minorías. Mientras profesionales de la crítica con años de experiencia a sus espaldas se niegan a examinar si, efectivamente, hay algo problemático en todos esos chistes tránsfobos con los que se reían en Ace Ventura, al tiempo que periodistas reputados siguen sin admitir que El club de la lucha es mucho más que una cinta molona que citar para ligar, Francesc Miró examina todo con cuidado. Revisando el contexto, analizando las formas, disculpando lo necesario y atacando lo imperdonablo. Lo más interesante de Réquiem por un vaquero espacial: descubriendo el universo de Cowboy Bebop es cómo Francesc Miró es capaz de sumergirse de nuevo en una obra de culto y tan compleja como Cowboy Bebop, escuchando a la vez al fan casi adolescente que fue y al crítico profesional en el que se ha convertido. Sin complejos, el libro alterna entre el agradecido entusiasmo del que vuelve a una obra que lo definió como consumidor y el tono despegado del analista que desea eliminar el ruido para centrarse en los detalles clave que definen una ficción. Miró no solo rompe el canon no escrito sobre libros temáticos al escribir
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de una serie que encontró ya de adulto –y que, por tanto, no definió su infancia– sino que admite, sin vergüenza, que incluso los cinéfilos, los más educados y con más referentes, también se dejan encandilar por las luces de colores brillantes. Y la solución, propone Miró, es la humildad. Sentarse de nuevo con la mente abierta a comprobar si detrás del swing y el carisma de los protagonistas hay alguna idea interesante. Miró no encuentra solo una sino un buen puñado y admite que con cada revisión le sorprenden algunas más. Que la obra cambia según la luz que él mismo le proyecta. Según ese canon no escrito que el mismo Miró referencia, Réquiem por un vaquero espacial podría conformarse con ser un ejercicio de documenta-
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ción. Con alinear, tras una introducción personal, un par de capítulos sobre el autor, la creación de la serie y la producción. Dedicar el grueso del libro a analizar, capítulo a capítulo, la totalidad de la obra. Pero como la propia Cowboy Bebop, el libro rompe expectativas. En sus páginas se suceden anécdotas sobre la historia del western y el nacimiento del jazz. Ideas sobre la intención autoral de una obra, sobre la amistad entre hombres y sobre la mirada cosificadora en una mujer de tinta. Precisamente esta mujer de ensueño, Faye Valentine, y el contraste entre el diseño y la presentación de personajes femeninos y masculinos, protagoniza uno de los capítulos más estimulantes del libro. En La cuestión del género en el cosmos de Watana-
«El espacio es vasto y frío, y si nos embarcamos en la búsqueda de significado, qué mejor que hacerlo con un buen capitán»
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be, Miró realiza una voluntaria auto deconstrucción que le lleva, no solo a analizar los matices problemáticos que como varón blanco heterosexual podría haber ignorado, sino a configurar una especie de manual para enfrentarnos sin «peros» a las ficciones. Para que no necesitemos una excusa para disfrutar de una serie machista –o racista, u homófoba– sino que podamos hacerlo, sin reticencias, desde el aprendizaje y el crecimiento. Este parón, tan necesario para unos como prescindible para otros, es el ejemplo más nítido de por qué es necesario que volvamos a Cowboy Bebop y por qué es una suerte que nuestro guía sea Miró. Porque el espacio es vasto y frío y si nos embarcamos en la búsqueda de significado, qué mejor que hacerlo con un buen capitán. Un guía atento no solo a las referencias sino a los propios peligros que encontraremos en nuestro viaje. Pero si hay algo que me ha sorprendido durante mi lectura es que Francesc –ahora ya es Francesc– es capaz de admitir lo cool de Spike sin necesitar convertirse en él. Alabar lo bien que queda en pantalla esa imagen de chico duro atormentado y reivindicar a la vez, entre líneas al principio, pero con claridad en el capítulo final, la importancia de expresar nuestros sentimientos. De ser más como Ed. Sin embargo, y aunque el autor se identifique espiritualmente con la ingenua heroína, a pesar de que admire su candor e inocencia, a nosotros no nos engaña. Francesc no es un duro cowboy espacial, pero tampoco un sencillo espectador que se conforma con perderse en el color y la música. En un analista orgullosamente subjetivo que tiene un maravilloso secreto: sabe que los sentimientos son tan importantes como el conocimiento. Y no duda en dejarlos fluir.
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En los últimos párrafos del profundo análisis de este libro, se nos invita a tejer una red de apoyo que no nos deje caer. A acercarnos más que nunca a nuestras parejas, familias y amigos. Gracias a Réquiem por un vaquero espacial he podido conocer más sobre una de las series más influyentes dentro de la animación japonesa pero también mucho y en profundidad sobre la crítica cultural y mi amigo Francesc. Y no dudo de que su franqueza llegará a todos. Él no cree que cultura que consumimos nos haga mejores y aquí debo disentir. A fin de cuentas, los buenos textos despiertan sentimientos y estos son los que conectan todos los planetas del sistema solar. Negarlos, como hace Spike, supone estar roto. ■
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TARO YOKO: el placer de lo extraño
Por Ramón Méndez
La Extraña obra de Taro Yoko. De Drakengard a NieR Automata Fecha de salida: Ya disponible Autor: Nicolas Turcev Edita: Héroes de Papel
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ecuerdo bien cómo me adentré en el universo de Taro Yoko: fue en mi adolescencia con Time Crisis II. Obviamente, en aquel momento no lo sabía y dudo incluso que el propio Taro tenga muy en cuenta este juego en su currículo, pero fue un título que se revalorizó para mí desde el momento en que lo relacioné con uno de los creativos más brillantes que han existido en la industria del videojuego. Aunque también de los más injustamente incomprendidos. Más allá de la ingente cantidad de dinero que invertí en aquella máquina recreativa —que me gustaba mucho más que la primera entrega y que disfrutaba incluso viendo jugar a los demás—, el verdadero flechazo lo tuve con Drakengard. Como usuario de Sega y enamorado de Panzer Dragoon, a principios del siglo actual veía cómo una de mis franquicias favoritas desaparecía del mapa paulatinamente a medida que Sega intentaba revitalizar su economía para no desaparecer. Fue entonces cuando un amigo me recomendó darle una oportunidad a Drakengard, puesto que era un muy
buen juego con dragones. Huelga decir que era una obra muy diferente, en todos los aspectos, a cualquiera de las entregas de Panzer Dragoon, pero había allí algo que funcionaba y te atrapaba. Algo que, por desgracia, no se repetía en Drakengard 2 y que me provocó una rápida desconexión con la franquicia en cuestión de meses. Entonces, llegó Nier. Yo aún desconocía completamente la figura de Taro Yoko o la relación directa de este juego con el primer Drakengard. Y, si lo jugué, fue única y exclusivamente porque estaba barato y por los comentarios que se leían en los foros. De hecho, por aquel entonces había dos juegos que habían sido vapuleados por la prensa y que los aficionados recomendaban encarecidamente, siendo uno Nier y el otro Deadly Premonition. Los compré ambos juntos a muy buen precio solo por darles la oportunidad e intentar entender por qué generaban esa disparidad de opiniones. En cuestión de días, Nier me dio tal bofetada en la cara que Deadly Premonition pagó los platos rotos al esperar algo igual de impactante e inolvidable. Que sí, que es un juego que también disfruté bastante, pero jugarlo inmediatamente después de la montaña rusa emocional que es Nier fue algo que jugó mucho en su contra. A pesar de empezarlo con cierta pasividad un viernes por la noche, cuando me quise dar cuenta llevaba varias horas jugando y estaba tan sumergido en el universo que hasta me descubrí pescando en un minijuego para cumplir una misión secundaria menor. El juego tenía algo especial e iba en constante aumento. La cotidianidad inicial va convirtiéndose en parodia con el hecho de que cada mazmorra sea un homenaje a diferentes géneros de los videojuegos —una mansión a lo Resident Evil, una mazmorra a lo Zelda, un shooter cenital a lo Diablo, una aventura conversacional de texto,
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Las dos versiones de sobrecubiertas de edición limitada del libro, exclusivas de la web de Héroes de Papel.
etcétera—, pero esa parodia jugable va quedando en segundo plano a medida que el argumento va ganando intensidad y dejándonos momentos tan duros como inolvidables, todo ello aderezado con una de las mejores bandas sonoras que se hayan compuesto nunca para un videojuego. El sufrimiento de Emil, el sacrificio de Kainé, las traiciones… Cuando llegamos al final del juego, el viaje emocional y la mezcla de sentimientos están a un nivel muy elevado, pero aún dentro de lo esperable dentro de un juego que da tanta importancia a la narrativa. Es entonces cuando eres consciente de que el final no es más que el primer final y que para ver la historia de verdad hay que acabárselo otras dos veces —o más, según si quieres ver to-
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das las variantes—. La segunda partida la empiezas desde la mitad del juego y conservando nivel y armas, pero con un añadido inesperado: unos subtítulos que nos hacen entender, como jugador, todo lo que dicen los enemigos en sus idiomas particulares. Por poner un ejemplo —alerta de destripe menor—, en la primera partida somos testigos de los acontecimientos de Façade y culpamos a unos lobos de lo ocurrido; pero, en la segunda partida, como jugadores entendemos las motivaciones de los lobos y vemos que ni ellos son tan malos ni nosotros tan buenos. Y eso es algo que vemos como jugador, porque el personaje no los entiende nunca y volvemos a repetir las mismas acciones que la primera vez, solo que esta vez obligados y sufriendo por ello. Todos
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los grandes jefes finales sufren y tienen sentimientos y esa posibilidad de entenderlos pone nuestro mundo patas arriba, de tal forma que la segunda partida nos hace replantearnos muchas cosas, tanto en el juego como en nuestro propio día a día. Aunque muchos juegos intentaron transmitirnos a posteriori esa idea de que los conceptos de bien y mal son relativos y que los protagonistas no son siempre los buenos, prácticamente ninguno consiguió hacerlo con la sutileza de Nier, una auténtica bofetada a nuestras expectativas como jugadores y un mensaje vital a tener en cuenta. Fue al acabar Nier cuando me empecé a interesar por la figura de Taro Yoko y cuando fui consciente de que, de un modo u otro, ya había estado a mi lado durante muchos años, aunque fuese con cosas menores como diseñar fondos en Time Crisis 2. Fue también entonces cuando descubrí que la pequeña decepción de Drakengard 2 se debía a su desarrollo tumultuoso, que acabaría alejando en demasía el producto final de lo que Taro quería, hasta el punto en el que el creativo se acabaría desvinculando bastante del proyecto. A partir de ese momento, empecé a recomendar Nier a todo el mundo sin parar —incluso al amigo que me había recomendado Drakengard—, consiguiendo que mucha gente descubriese un juego que les encantó —y algún colega al que no le gustó, pero en un porcentaje bastante pequeño para lo que es un juego de estas características—. Como es lógico, Drakengard 3, de nuevo con Taro muy involucrado, sería compra ineludible y, posteriormente, Nier: Automata, que sería el juego que le daría el impulso definitivo al universo de Taro entre el gran público. En cierta medida, Taro ha convertido los videojuegos en una nueva forma de filosofía, en un nuevo modo de hacernos pensar como personas mientras nos divertimos como jugadores.
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«Fue al acabar Nier cuando me empecé a interesar por la figura de Taro Yoko y cuando fui consciente de que, de un modo u otro, ya había estado a mi lado durante muchos años»
No puedo negar tampoco que Nier se convirtió en un elemento crucial de mis primeros años de investigador académico y de mi tesis, puesto que la lectura que hace de la percepción del héroe en los diversos mercados es excelsa, incitando el lanzamiento de dos versiones diferentes el juego, Nier: Gestalt y Nier: Replicant, en los que la única diferencia es la modificación del héroe para adaptarlo a las realidades y expectativas de mercados tan diferentes como el oriental y el occidental —este tema es tan extenso que podría escribir un —. Al final, son tantas las lecturas que se pueden hacer de la obra de Taro Yoko que, cuanto más rascas, más encuentras. ■
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CRUCIGRAMA Si creías que lo sabías todo sobre la cultura pop, es el momento de demostrarlo con nuestro crucigrama. Definiciones imposibles, juegos de palabras, terror en formato cruzado. ¡Ánimo!
Por Randy Meeks y Gonzalo San Martín
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GAME HORIZONTAL
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3. Si levantas una espada e invocas su poder, te ahorrarás meses de gimnasio. 5. Tres letras que vuelven loco a cierto nerd siempre enfadado. 6. Apellido del trabajador más torpe de la TIA. 7. El competidor de Daily Bugle. 10. Dos letras que te hacían temblar, muchacho, temblar. 13. Los diez minutos con los que más has llorado en tu vida. 16. Si quieres clavar un clavo, ten cuidado: este martillo es electrozante. 18. Jesús Vázquez hablaba con ella en Tele 5. 19. La novia de Hiedra Venenosa y, de paso, el vehículo ideal para ir por la ruta 66. 20. Hail. 22. Ay, dios mío, han matado a este luchador marido de Eliza. 23. Lo que es Filemón de Mortadelo.
1. El personaje de ‘Skins’ que sale en más episodios y cuyo nombre se parece al apellido de Brays. 2. El mejor amigo de Benji y protagonista de un musical ganador del Oscar. 4. Catra _____ a She-Ra. 8. Su primera parte salió en 1987 para el PC-8800 de NEC y su novena parte en 2019 para PS4. 9. Nombre de Bruce Wayne en Latinoamérica, siempre tan oportuno. 11. Acéptalo, tigre. Te ha tocado. 12. Lugar donde enfentarse a dragones. 14. Tan pronto se alía con Key como con Jack. 15. Hay que gritarlo bien alto para salvar al mundo al ritmo de “Ready! Steady! Go!” 16. Nombre de Deadpool en castellano y lo que había en tu casa si no recogías el cuarto. 17. El primer Pokémon que se diseñó. No, no es Pikachu. 18. Cuando el ordenador no para de fallar, es posible que tenga a este conejo de la suerte. 21. Completa el título: “Titán...” 22. OK...
¿DÓNDE ESTÁ W H O L LY ? El celebérrimo Doctor Wholly se encontraba en uno de sus viajes por el espacio-tiempo y se ha perdido entre la multitud de la Ciudad Break. Ya que estás aquí, ¿podrías encontrarlo por nosotros? Y ya que estamos, ¿a cuántos personajes de la cultura pop puedes identificar?
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ASESINATO EN CHEZ ROAD RUNNER’S
¡Eso es todo, amigos! Correcaminos McKenzie, la estrella de los Looney Tunes, ha sido asesinada en su propia casa. ¿Sabrías decirnos cuál de los personajes que venían a cenar es el culpable?
CAPTION THIS La vida en la isla de Animal Crossing se ha visto invadida por unos cuantos espar-thanos. ¡Y Tom Nook está que echa chispas! ¿Qué puede estar diciendo a la pobre Canela? ¡Envía tus sugerencias a @BreakRevista!
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S O L U C I O N E S CRUCIGRAMA: Horizontal: 3. Grayskull 5: LJN 6: Pi 7: Daily Globe 10: RL 13: Up 16: Mjolnir 18: Basca 19: Harley 20: Hydra 22: Ken 23: Jefe
D O N D E E S TÁ W H O L LY:
Vertical: 1: Effy 2: Oliver 4: Adora 8: Ys 9: Bruno 11: Lotería 12: Dungeon 14: Locke 15: Osu 16: Masacre 17: Rhydon 18: Bugs 21: AE 22: KO
JEROGLÍFICOS: Personaje de Marvel: Daredevil (Dar el devil) Saga literaria: Pesadillas (Pesa de Illas)
ASESINATO: Por supuesto, Bugs Bunny lo hizo. Ese maniaco no pudo aguantar los celos cuando al Correcaminos le ofrecieron protagonizar Space Jam 3. Esa misma noche fue a su casa antes que los demás -por eso su ropa no gotea- y, a la hora de cenar, dio el cambiazo que mató al pájaro. ¿Que qué cambiazo? ¿No os hemos dicho que murió de comer comida de ave caducada? ¡Oh! El yunque era para despistar. Bugs iba a viajar a Hollywood para convencer a los productores de que ‘Space Jam 3’ debía ser suya, no sin antes escribir torpemente un falso testamento para inculpar al Coyote. Éste último venía de ayudar a su tía Coyota en la charcutería, y el pobre Pato Lucas traía un libro de cocinar para Correcaminos que ya nunca utilizará. Bugs Bunny ya ha sido llevado a dependencias judiciales ACME.
1) Personaje de Marvel :
2) Saga literaria:
JEROGLÍFICOS
GAME
FAMILIA BREAK Cuando comenzamos a idear qué podría llegar a ser Break, jamás imaginamos que, desde el primer número, más de 500 personas nos apoyarían con una suscripción anual. Gracias a todos vosotros, Break es una realidad palpable. Todas nuestras páginas os pertencen. Jaime San Simón / Alberto Guerrero
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