Break #2

Page 1

ABRIL 2021 · #02

ISSN: 2660-5651

GAME BOY · 20TH CENTURY BOYS · HITMAN 3 · TRANSMETROPOLITAN · HARRY POTTER ·

B O Y S

P A T R I O T A D E O R G U L L O



E D I T O R I A L

BARRAS Y ESTRELLAS

S

i existe un elemento en la cultura pop que simbolice la libertad, ese es, valga la redundancia, la Estatua de la Libertad. 225 toneladas de valores que, tras más de 130 años de historia, han visto mejores tiempos. Con este regalo titánico, Francia seguía ensalzando los fuertes principios democráticos que regían en Estados Unidos, además de sellar una amistad que venía de lejos entre ambos países. En el pacto que establecieron, los franceses costeaban la estatua y el ensamblado —recaudando fondos mediante distintos actos—, mientras que el pedestal corría a cargo de los anfitriones del monumento. Hasta aquí todo bien. Sin embargo, la construcción prevista para 1885 se retrasó porque la financiación norteamericana no era suficiente. Es en ese momento cuando a John Pullitzer se le encendió la bombilla que, tantos años después, seguiría iluminando el camino de quienes seguimos su ejemplo. ¿Por qué no permitir que el pueblo americano, aquel que vela por la libertad que la estatua representa, formara parte de ese proyecto? Pullitzer puso a disposición de la iniciativa las primeras páginas del New York World, con publicidad para recaudar fondos. En agradecimiento, en estas páginas también figuraron los nombres de aquellos que habían participado en esa campaña de micromecenazgo. De esta forma, un año más tarde, la Estatua de la Libertad ya daba la bienvenida a quienes llegaban al «país de las oportunidades». ¿Os suena de algo? En nuestra búsqueda de libertad toca reformular la pregunta anterior: ¿por qué no permitir que los lectores, aquellos que velan por la libertad de la cultura pop que este medio representa, formen parte de ese proyecto? Como si de nuestro propio sueño americano se tratase, tanto aquellos que colaborasteis en la campaña de crowdfunding —y podéis encontrar vuestro nombre al final de la revista cual New York World— como quienes habéis comprado esta revista porque os encontráisteis un día con ella, hacéis posible la construcción de este pedestal. Break nace a partir de muchas ilusiones, las nuestras y las vuestras, para «romper la cultura pop» y seguir soñando con esa libertad de la que se presumía en aquella América. Ay, América. Quién te ha visto y quién te ve. Resulta casi anecdótico que el mismo mes en el que lanzábamos el primer número de la revista, con un magnífico recorrido por las Fake News y la falta de criterio de la masa a través de las viñetas de Álvaro Ortiz, un puñado de fanáticos asaltaran el Capitolio —corazón de la democracia americana— alentados por la sinrazón. En esta vorágine que ya llevamos años arrastrando, no es de extrañar que los «superhéroes» ya no estén ahí para acabar con el mal, sino para expandirlo en su propio beneficio. Las apariencias y los likes son más valiosos que las vidas salvadas en la América que reflejan Darick Robertson y Garth Ennis en The Boys, y más tarde Ekin Kaplan

3


en la pequeña pantalla. Las barras y estrellas de la bandera que enarbola el espíritu de la libertad, son en la capa de Patriota una declaración de intenciones más perversas. Unas barras y estrellas que en las notas del rapero Nach ya simbolizaban las dos caras de la moneda: vivir tras las barras de una celda o junto a estrellas de cine. Esta ambivalencia se respira también en The Boys, y no dista mucho de la que encontramos en la realidad actual, donde nada es lo que parece pero no falla la sonrisa en el selfie. Hiperconectados y a la vez tan desconectados de la realidad. En un momento así no está de más recordar a los Siete, a esos «Chicos» que les plantan cara, y a compañías como Vought, que venden a la masa lo que la masa quiere oír: el milagro divino. Pero detrás de esos grandiosos superhéroes, los mejores del mundo, no se esconden más que grandes fracasos del sistema. Una mercadotecnia tal que volver a encontrar resquicios de libertad se hace cada vez más difícil, pero está en nuestra mano seguir intentándolo. Esa libertad nos permite hablar de tortilla de patatas, Game Boys y Richard Ford en una misma revista. Con este número llegamos al ecuador de la primera temporada que os hemos prometido, ¿preparados para continuar?

Por Saida Herrero

4


E Q U I P O

Y

C O L A B O R A D O R E S

DIRECCIÓN Juan Carlos Saloz - Director Saida Herrero - Subdirectora Ezequiel Sona - Director de arte David Molina - Director Break TV Pedro de la Rosa - Community Manager EDITORIAL Ricardo Martínez Cantudo - Editor Isaac López Redondo - Editor Fernando González Tomás - Administración y ventas REDACCIÓN NÚMERO 2 Saida Herrero, Juan Carlos Saloz, Elisa McCausland, Diego Salgado, Paula García, David Molina, Eva Cid, José Altozano «Dayo», Juan Tejerina, Christian Egea, Manuel Collado, Sergio Lifante «Quetzal», Randy Meeks, Daniel Matas, Pedro de la Rosa, Alberto Corona, Álvaro Arbonés, Mariela González, Ricardo Martínez Cantudo.

CONTÁCTANOS +34 662 481 367 info@breakrevista.com SUSCRIPCIONES Web breakrevista.com Email info@breakrevista.com Teléfono +34 955 69 23 56 ISSN: 2660-5651 Depósito legal: SE 2078-2020 ©2021 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)

ILUSTRACIONES NÚMERO 2 Álvaro Ortiz - Issue David M. Buisán - Contraportada Gonzalo San Martín - Endgame

© Todas las imágenes incluidas en la revista tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas la revista a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).



Í N D I C E

B R E A K

# 0 2

↓ B A C K S T A G E

10

Darick Robertson, el pincel insurgente

22

Carolina Jiménez: Entre ilusiones y efectos especiales

↓ F R O N T L I N E

32

The Boys: del cómic a la (pequeña) pantalla

44

Pilas, meriendas y Pokémon: un homenaje a la Game Boy

56

Shinyuden: sueños españoles en el país del sol naciente

64

Susurros y huracanes: la nueva ola de escritoras latinoamericanas

↓ T O P

76

Top de tops para incitar el caos

↓ F E E D B A C K

82

20th Century Boys: Gutalala Sudalala

88

The Rocky Horror Picture Show: Don't dream it, be it

94

Akelarre: pensamientos y embestidas

100

Hitman 3: el placer de comerse a los ricos

106

How to with John Wilson: la magia de la realidad

112

Little Britain: una ácida radiografía de la sociedad inglesa

↓ S T A N D B Y

Garth Ennis, MAX Comics y la guerra americana

118

Transmetropolitan: cuando solo nos quedaba el periodismo

124

Richard Ford: la vida puede volver a ser estupenda

128

Superhéroes japoneses: 60 años luchando contra el colonialismo cultural estadounidense

134

La libertad según Masaaki Yuasa

138

↓ P R E V I E W

Mobile adapter GB: cuando Game Boy saltó a la Red

144

Harry Potter y el viaje por un fenómeno que no conoce límites

148

→ E N D G A M E

152

↓ I S S U E

Development hell

156




B A C K S T A G E

D

A

R

I

C

K

E L P I N C E L I N S U R G E N T E «Como artista quiero usar mi voz para el bien, al igual que los héroes con los que crecí»

Por Juan Carlos Saloz




D A R I C K

uando se habla de grandes autores de cómic®, la mente del lector asiduo rápidamente se centra en guionistas como Alan Moore, Grant Morrison o Garth Ennis. Artistas de la palabra que, a través de la visión de grandes dibujantes, consiguen embaucar con sus historias y alzarse como mitos que luego son ensalzados como prácticamente dioses del medio. Sin embargo, los artistas que ponen la tinta, aquellos que curiosamente en el cine serían llamados directores, suelen dejarse a un lado en lo que a hitos e ideas se refiere. No siempre ocurre así, pues todos saben que Marvel le debe casi más a Steve Ditko que a Stan Lee, pero suele ser una norma que se cumple asiduamente. Uno de los motivos por lo que esto ocurre, quizás, se debe a que los grandes autores de cómic® no se cortan a la hora de polemizar. Se mantienen en una primera línea de batalla que algunos como Mark Millar o Geoff Johns aprovechan con fines comerciales. Son los que hablan mientras los dibujantes, más callados y recatados en sus apariciones públicas, se dejan ver menos y de formas menos productivas.

R O B E R T S O N

Pero, de nuevo, hay excepciones que hacen de este fenómeno una regla, y Darick Robertson es la mayor excepción de todas. A sus cincuenta y tres años, Robertson es conocido y admirado por haber ilustrado algunos de los cómics independientes que más cabida han tenido en los últimos años. Es el autor de Transmetropolitan, Happy! y, por supuesto, The Boys, además de haber sido un gran impulsor de Conan el bárbaro o Punisher. Pero también se le reconoce como uno de los dibujantes que menos se cortan a la hora de hablar de política, plasmando tanto en sus palabras como en sus dibujos críticas y sátiras con las que se ha ganado tanto la amistad como la enemistad de muchos. Así que lo único que lamento de hablar con él es no poder dedicarle más espacio a sus palabras.

«Es un error ver el mundo de Spider Jerusalem como una distopía»

¿De dónde proviene el espíritu reivindicativo y activista que sueles emplear en tus cómics? Honestamente, no creo que esté haciendo activismo. Simplemente me paro a prestar atención a lo que me rodea y leo mucho. Érase una vez, a eso se le llamaba ser un buen ciudadano. Pero ahora, de algún modo, todo eso es controvertido. Además, ahora todo se mueve a través de las redes sociales. Yo llevo mucho tiempo diciendo las mismas cosas, solo que ahora hay una plataforma concreta para ello. ¿Y no crees que las redes, a la vez, son también el enemigo? Desde luego. Ahora la sociedad está dividida por culpa de grandes agujeros de información y nos cuesta llegar a un acuerdo sobre cosas que realmente no deberían ser tan controvertidas. Y todo se debe a que se está difundiendo muchísima información errónea y la gente ya no puede ponerse de acuerdo sobre cuál es la verdad. Aun así, como artista quiero usar mi voz para el bien, ya que los héroes con los que crecí, tanto reales como ficticios, siempre han luchado por el bien de la humanidad, la justicia y la igualdad. A pesar de ser dibujante y no guionista, ¿cómo consigues añadir estas ideas en tus obras? Mis ideas se entretejen en todo lo que cocreo porque es un medio colaborativo. No es que trate de ‘agregar’ mis ideas. Surgen naturalmente a medida que interpreto visualmente la historia.

13


B A C K S T A G E

nidense volverá a encontrar el bien común y los objetivos colectivos. El surgimiento de la supremacía blanca y el apoyo a líderes autoritarios, no solo en Estados Unidos sino en muchos otros países del mundo, presagia que la desigualdad y la desinformación de nuestras sociedades está llegando a un nuevo punto de inflexión. El boom de Trump no ha terminado, simplemente va a cambiar de forma. Trump reveló más de lo que creó. Estoy de acuerdo con los que señalan que es un síntoma, no una enfermedad. Me preocupa que alguien menos obvio que Trump provoque que su receta funcione y se desate una verdadera discordia. O, quizás, como todo en la sociedad de hoy en día, siga su curso. Como un programa de televisión que ha sido cancelado, puede que lo olvidemos y pasemos a otra cosa. Como dice la canción: ‘What’s so funny about peace, love and understanding?’

Pero, como guionista publicado, intento contribuir únicamente en beneficio de la narración. Además, los guionistas con los que he creado han tenido mucho que ver con la ideología de cada cómic que he creado, pero siempre he estado de acuerdo con ellos, ya que los temas de series como Transmetropolitan y The Boys exponen la corrupción en el poder y luchan por la verdad y la justicia. En Transmetropolitan, Spider Jerusalem dice ‘en la ciudad, la mentira es verdad y la verdad es obsoleta’. Eso fue hace más de 20 años y fue más profético de lo que podía imaginar. ⬑ En Transmetropolitan, Ellis y Robertson no tuvieron reparos a la hora de atacar el ideal estadounidense.

14

Entonces, ¿crees que Transmetropolitan es incluso más actual que cuando se publicó? Es difícil de decir. No sé a dónde nos lleva todo lo que está pasando. Mi esperanza es que la sociedad estadou-

Quizás, como bien remarcábais en Transmetropolitan, todo esto nos lleve a una sociedad cuanto menos… diferente. Bueno, en Transmetropolitan reflejábamos escándalos y corrupción que habíamos presenciado en el pasado y lo proyectábamos hacia adelante. Así que, de muchas formas, creo que lo que expusimos es que la historia se repite. Y la gente se dio cuenta de ello porque Transmetropolitan les parecía auténtico. Por eso creo que es un error ver el mundo de Spider Jerusalem como una distopía. El mundo, de una forma extraña, está bastante tranquilo allí; y no es tan diferente del presente. Luchan con muchos de los mismos problemas con los que luchamos hoy, pero también han evolucionado con una tecnología asombrosa. Lo que comenzamos a imaginar entonces tiene cabida en el día de hoy —y eso tiene que ver con la forma en la que Warren Ellis estaba prestando atención


D A R I C K

a la tecnología y la política modernas en su día—. Los dos elementos principales que creo que no supimos prever son el smartphone y cómo la gente seguía leyendo periódicos en papel y respetando la verdad periodística. Esto es muy distinto a día de hoy. Todos estos elementos también se pueden ver en The Boys. Creamos The Boys para generar un contraste con los superhéroes clásicos. Creo que nos gusta imaginar que, si tuviéramos superpoderes, haríamos lo correcto con ellos y estaríamos ahí fuera ayudando al mundo. Pero quisimos crear un conjunto de héroes que vivieran fuera de nuestro mundo real, tal y como es. Sin magia, solo ciencia enloquecida. Todos se esconden detrás de la propaganda que asociamos con los superhéroes en el mundo real: películas, programas de televisión, figuras de acción y, por supuesto, cómics. Es decir, todo lo que propusimos estaba extraído directamente de la realidad,

R O B E R T S O N

y quizás por eso se vea como un cómic tan cruento. ¿Y crees que todo lo que propusisteis se ha adaptado bien en la serie de Prime Video? Y tanto. Eric Kripke ha tomado nuestro material de 2006 para elaborar un relato moderno en el que ha tocado todas las notas correctas. Ha entrelazado los temas y escándalos que Ennis tomó de las viejas historias de los directores de casting de Hollywood y la inspiración de las novelas de James Ellroy para brin-

dar esta corrupción a la vanguardia de los cómics de The Boys. Lord Acton dijo, hace más de un siglo, ‘el poder absoluto corrompe absolutamente’. ¿El momento en el que ha salido la serie ha sido clave con su éxito? Básicamente, es la historia adecuada en el momento adecuado y el lugar adecuado, realizada por las personas adecuadas. En 2008 hubo la tentativa de crear una serie de películas, pero no conseguimos que ningún estudio diera la luz verde. Pasó por dos es-

«Me preocupa que alguien menos obvio que Trump provoque que su receta funcione y se desate una verdadera discordia» 15


B A C K S T A G E

tudios diferentes y constantemente cambiaban de opinión. Al final, fue la fe de Neil Moritz en la marca, la pasión de Eric Kripke por los cómics y su deseo por hacer la serie, lo que propició que la serie se llevara a cabo. Sin embargo, la serie cuenta con mucha menos dosis de violencia que el cómic original. ¿No crees que ha tomado un camino distinto? No creo que esto sea así en absoluto. No creo que a la serie le falte la violencia de los cómics, simplemente se usa de una manera diferente. En última instancia, los cómics tienen características muy distintas a las de las películas. Se experimentan de forma diferente y, por lo tanto, traducir un cómic palabra por palabra, latido por latido, puede generar resultados desagradables, ya que algunas cosas funcionan mejor en una página que en la pantalla. En un cómic, todo sucede en tu imaginación. Es, esencialmente, una experiencia silenciosa. Imaginas las voces y los sonidos, lo lees a tu propio ritmo, decides cuándo pasar la página y cuánto tiempo quieres mirar una imagen. El artista y el guionista, aunque sean la misma persona, tienen que crear una simetría con el diálogo, que aparece como palabras impresas en medio de la obra de arte. El cine no tiene por qué hacer eso. Una película no tiene la limitación de las dimensiones de la página para contar una historia. Un personaje puede hablar todo el tiempo que desee en una película. Pero, en los cómics, debes reservar ese espacio para permitir explayarse al artista. En una película, las decisiones sobre el ritmo se toman por ti y, por lo tanto, los parámetros de la narración son diferentes. Con The Boys, creo que ambos productos funcionan bien de forma independiente, en cuanto al formato en el que se presentan y se pueden disfrutar tanto por separado como en

16

conjunto. Como creador, me siento muy afortunado de que las personas que hacen el programa sientan tanto amor y respeto por los cómics como ellos. En las manos equivocadas, la serie podría haber sido un desastre. Otra de las claves de su éxito ha sido la utilización de los superhéroes de una forma distinta a la que habíamos visto. En los últimos años, se han hecho más populares que nunca gracias al cine y las series, pero, ¿crees que esta vuelta de tuerca a los mitos ha pillado por sorpresa a los aficionados de Marvel? Bueno, el cine y las series se están poniendo al día con los cómics convencionales de hace treinta años, por eso una propuesta tan moderna puede que

⬑ La brutalidad es una de las marcas autorales de Robertson.


D A R I C K

R O B E R T S O N

les sorprenda. Cualquiera que se haya interesado en los cómics en las últimas décadas reconoce lo que Marvel Studios y DC están haciendo bien: mantenerse fieles a los personajes principales y lograr un sentido de continuidad que atrae a una audiencia leal. De algún modo, la gente simplemente está descubriendo los personajes que los fans de los cómics han conocido y amado durante años. Cuando estábamos lanzando The Boys, la primera película de Iron Man acababa de ser estrenada y la gente todavía no sabía quién era. Ahora, diez años después, el público general está más dispuesto a imaginar superhéroes realistas con una serie de reglas diferente.

«The Boys es la historia adecuada en el momento adecuado y el lugar adecuado, realizada por las personas adecuadas»

¿Qué es lo que más te interesa de trabajar con superhéroes? Reflexionar acerca de lo que puede llegar a hacer alguien con un gran poder. En cómo elige emplear ese poder: para el bien o para el mal, para altruismo o beneficio personal. Crecí amando los superhéroes y todavía lo hago. Son muy divertidos de dibujar, porque son míticos. Imaginar lo imposible y hacer que parezca real es un desafío maravilloso, y tenemos una gran variedad de arquetipos con los que trabajar. En última instancia, creo que la gente quiere verse reflejada a sí misma en un superhéroe, por lo que, para mí, la esencia de cualquier súper personaje es resaltar la humanidad que hay en ellos. Hubo un momento clave en tu carrera en el que tuviste que elegir dibujar a Spiderman, uno de los héroes más importantes de tu infancia, o lanzarte a dibujar Transmetropolitan con Warren Ellis, una serie que no sabías si iba a triunfar. ¿Cuán duro fue decidirte por Transmetropolitan? Tuve que elegir entre los dos en ese momento, pero realmente nunca dejé a Spiderman. De hecho, dibujé un par de números de Spiderman y otras his-

17


«Todo lo que propusimos en The Boys estaba extraído directamente de la realidad»

18

torias de Marvel mientras trabajaba en Transmetropolitan. En el momento en el que elegí cocrear Transmetropolitan, realmente buscaba un lugar regular y estable en Marvel, pero parecía una meta difícil de alcanzar. De todos modos, el título que me ofrecieron se canceló después de ocho números, así que no estoy seguro de haber podido cambiar eso. Marvel estaba en un momento de gran conmoción después de la quiebra de mediados de los noventa. Mirando hacia atrás, no me arrepiento de haber cocreado Transmetropolitan, que es una obra original y sigue siendo realmente única. Spiderman es genial, y me encanta dibujar superhéroes; pero cocreé un personaje que se ha convertido en esencial para muchas personas. Es de lo más especial que me ha pasado en toda mi carrera.

¿Cuáles son las diferencias esenciales entre dibujar historias de superhéroes para grandes editoriales y otras historias independientes? Es una diferencia similar a estar en una propiedad alquilada o ser dueño de tu propia casa. En un lugar alquilado, tienes cuidado de no causar ningún daño y la responsabilidad de dejarlo todo bien, puesto que cuando tú te marches, vendrá otra persona. Pero cuando es tu propiedad, puedes correr más riesgos, derribar una pared o remodelar el lugar como quieras, ya que te pertenece. En cuanto a la producción, ¿cambia mucho el proceso? Actualmente, hay una participación editorial mucho menor en proyectos independientes. He llegado a amar y respetar la función de un editor, ya que es un trabajo completamente indepen-


D A R I C K

diente del resto. Tener un editor me libera para poder concentrarme en los elementos creativos del trabajo. Pero a la hora de crear la obra en sí es, esencialmente, el mismo proceso. En Space Beaver, tu primer cómic como autor, ya se vislumbraba una estética punk que has aprovechado en tus obras posteriores. ¿Qué te llevó a crear este cómic y, en general, tus primeras obras? Space Beaver estaba destinado a ser una broma. Literalmente, fue algo que escribí y dibujé solo para divertirme en la escuela de verano. Las primeras ocho páginas del primer volumen son recreaciones exactas de lo que originalmente garabateé y escribí, viñeta a viñeta, en papel de mecanografiar y con bolígrafo. Fue una regurgitación de todo lo que estaba leyendo en ese momento. Iba desde el melodrama exagerado hasta la violencia incondicional, así que pensé que todas esas cosas que salen de los animales antropomórficos eran divertidas. Nunca imaginé que Space Beaver se publicaría, ni que serviría para comenzar mi carrera, ya que yo tenía grandes aspiraciones de dibujar a los X-Men, Spiderman y Batman para el Big 2. Pero la vida, a veces, es muy divertida. Aun así, el estilo que empleabas en Speace Beaver ya era 100% Robertson. ¿De dónde te viene esa afición tan fiel por la estética punk y revolucionaria que empleas en tus obras? Supongo que refleja quién soy, en cierto nivel. Me crié en un hogar religioso y conservador. Me decían quién debía ser, qué debía dibujar y cómo debía actuar. De adolescente, ya estaba listo para rebelarme contra todo eso, pero era en el arte donde me sentía realmente libre. Me encantaban cosas como la película animada Heavy Metal. También me inspiraban autores europeos como Milo Manara y Moebius. Además, me encantaban artistas de

R O B E R T S O N

la corriente principal estadounidense como Bernie Wrightson y Richard Corben, que trabajaron tanto en cómics convencionales como en sus propios personajes con temas y expresiones mucho más maduras y violentas. También descubrí los cómics independientes de gente como Jaime Hernandez, Peter Bagge, Dan Clowes, Chester Brown y Joe Matt. Estos artistas estaban escribiendo y dibujando sus propios cómics y, aparentemente, no tenían barreras en lo que querían decir o crear. Eso fue inspirador para mí. Me encanta la libertad en este trabajo, y a ello se unió la música y la escena que estaba descubriendo en ese momento. Nadie sale lastimado por

un poco de tinta en una hoja de papel, pero las ideas son tremendamente maravillosas y peligrosas. Así que resuelvo muchas de mis frustraciones y miedos en mi arte. Hablando de libertad creativa, ¿echaste de menos algo de esto a la hora de dibujar The Boys o Transmetropolitan? Ojalá haber tenido tiempo para entintar mi propio trabajo en Transmetropolitan y dedicarle más tiempo a las tintas. Aunque Rodney Ramos fue un excelente socio y colaborador, e hizo los mismos esfuerzos hercúleos que yo para cumplir con los plazos, nos teníamos que adaptar para cumplir con

⬑ Desde sus primeros cómics, Robertson dio con un estilo que le ha acompañado a lo largo de su carrera.

19



D A R I C K

las entregas de un cómic con periodicidad mensual. Ocurrió algo similar con The Boys. Aunque tuvimos un gran comienzo, la cancelación de DC y lo que siguió después fue demasiado para mí. Me habría encantado poder dibujar toda la serie. Mi trabajo en Oliver y Hellblazer: Rise and Fall son buenos ejemplos de lo que puedo llegar a hacer cuando tengo el tiempo y apoyo necesario para elaborar mi trabajo final. Es difícil conseguir ese equilibrio en los cómics, en el sentido de que la gente quiere que las cosas salgan a un ritmo constante y rápido. Sin embargo, luego se recopilan y publican una y otra vez, y la gente las descubre años después. Cuando miro hacia atrás, puedo ver todo el compromiso, pero aun así los cómics encuentran una nueva audiencia todo el tiempo. Aun así, todos los problemas por los que pasaba en ese momento son solo un instante en el tiempo, mientras que el trabajo publicado, para bien o para mal, perdura por siglos. De hecho, en Oliver trabajas con un futuro postapocalíptico, algo que has tocado en más de una ocasión. ¿Por qué te interesa tanto la ambientación futurista? Bueno, en parte se debe a que, desde Transmetropolitan, la gente me busca para ese tipo de trabajo. Pero me gusta, porque el futuro no está escrito y es difícil de predecir, así que permite volar a la imaginación libremente.

R O B E R T S O N

y lo quería adaptar a cómic. Me gustó el concepto, pero no pude aceptarlo entonces. Sin embargo, Gary y yo nos hicimos amigos, así que busqué a otro artista que me supliera. Finalmente, el proyecto se paralizó y, cuando volví a estar libre, nos pusimos a ello.

⬑ Dibujo de Darick Robertson en homenaje a la adaptación televisiva de The Boys.

«La esencia de cualquier súper personaje es resaltar la humanidad que hay en ellos»

Cuando recibes un nuevo guion con el que quieres trabajar, ¿cuál es tu inspiración para ponerte manos a la obra? Depende del guion, por supuesto, pero el niño en mí que amaba los cómics mientras crecía y soñaba con ser el artista profesional que soy hoy, simplemente se entusiasma. Me encanta imaginar lo que voy a hacer con lo que imagino cuando leo un guion, y empiezo a ver lo que estoy leyendo como un cómic terminado. Es como si tuviera que coger la película que estoy viendo en mi mente y traducirla en un viñetas y páginas, e imagino el cómic final como si lo estuviera leyendo en una tienda, decidiendo si lo compraría o no. ¿Y qué truco sigues para pasar de la temida página en blanco? ¡Simplemente comienzo a dibujar! La mayor parte de mi trabajo que puedes ver publicado, simplemente lo resuelvo cuando me pongo a dibujar sobre la página. A veces hago bocetos, principalmente para los diseños iniciales. Pero, en lo que respecta a la narración, generalmente tengo en mente la página terminada cuando me pongo a dibujar. ■

Tengo entendido que es un cómic que llevas mucho tiempo queriendo publicar. El proyecto comenzó en 2002, cuando el guionista y cocreador Gary Whitta se acercó después de conseguir mi email. Le gustó mi trabajo en Transmetropolitan y me propuso la idea de llevar Oliver Twist a un mundo posapocalíptico. Tenía un guion muy bueno que fue el que le consiguió un agente en Hollywood,

21


Entre ilusiones y efectos especiales

B A C K S T A G E

CAROLINA JIMÉNEZ «No te puedes dedicar a aquello que no sabes que existe»

Por Saida Herrero


S E C C I Ó N

23



C A R O L I N A

a lo decía aquel sabio en el pantanoso Dagobah: «Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes». Algo así debió pensar Carolina Jiménez cuando, una vez tomada la decisión de especializarse en efectos visuales para el séptimo arte, empezó la búsqueda de cualquier trabajo que le permitiera alcanzar ese sueño. «Todos los inicios son desordenados y están llenos de incertidumbres. Trabajaba en cualquier proyecto que me permitiera ganar experiencia, por raros y diferentes que fueran: me dedicaba a modelar, texturizar, animar… cualquier cosa que necesitara 3D, allá me lanzaba. Hay que pelear por aquello que quieras hacer, los sueños no van a llamar a tu puerta sin trabajar duro». Antes de encontrar una vocación y convertirse en artista visual de efectos digitales, las dudas suelen ser compañeras de viaje inseparables. Lo único que la madrileña tenía claro era que quería especializarse en algo que combinara dos de sus pasiones: la tecnología y la creatividad artística. «Escogí la carrera de arquitectura más por defecto que vocación, y eso no suele ser una buena idea, no suele llevarte a

J I M É N E Z

la felicidad. Pero no puedes dedicarte a aquello que no sabes que existe». Y es que el cine es mucho más de lo que se ve a simple vista. «Nuestro trabajo está bien hecho cuando no se ve. Hoy en día todas las películas llevan algo de efectos visuales. Resulta más llamativo en las películas de superhéroes, fantasía y acción; pero incluso las de época o comedia romántica siguen teniendo retoques que pasan desapercibidos». Probad a comprobar el palmarés de Forrest Gump en la categoría de efectos visuales. Por eso resultan fundamentales también las labores de divulgación con las que dar voz a una rama de la industria cuya razón de ser es, precisamente, permanecer invisible. Googlear el nombre de Carolina Jiménez te lleva a conectar con muchas de las historias

«El cine es una mezcla de creatividad y tecnología, pero también es un negocio»

que hay detrás del velo tecnológico con el que se nos presentan las películas. «Me daba mucha rabia que toda la información que descubría gracias a mi pasión por el cine estuvieran únicamente en inglés, así que empecé a contarlo en español», comenta Carolina, asentada actualmente en Canadá. «A la gente también le gustaba, así que no he podido parar: lo mismo me da un programa de radio —tiene una sección en El gallo que no cesa, de RNE—; cursos online —cuenta con dos en Domestika—; hilos de Twitter —un must en @Okinfografia—; no me importa el formato. Disfruto mucho hablando de aquello que me gusta y compartiéndolo, igual que disfruto cuando me cuentan cosas que no sé. Es muy enriquecedor y mientras alguien me quiera escuchar voy a seguir dando la lata». Los referentes son fundamentales para cualquier disciplina y la industria cinematográfica no iba a ser menos. Muchas historias de cineastas están marcadas especialmente por esa huella que otras películas dejaron en ellos siendo niños. Peter Jackson, por ejemplo, descubrió con 9 años que se dedicaría al cine viendo King Kong y, años más tarde, llevaría la Tierra Media a la gran pantalla con la adaptación de El señor de los anillos. Tres películas que Carolina vería una y otra vez. Pero no sería el cine lo que encendería su bombilla, sino el making of. «Cuando vi en esos documentales cómo hacían los efectos especiales de El señor de los anillos utilizando el mismo tipo de programas que yo usaba para hacer los

25


B A C K S T A G E

⬑ Los estudios de animación en España brillan con su producción y Planet 51 es uno de los ejemplos. Ilion Animation Studios.

26

ejercicios de la carrera, supe que era lo que quería hacer: ahora sabía que podía combinar cine con tecnología». Lo que hasta entonces era únicamente una afición, se convirtió en profesión tras abandonar la carrera y acercarse a una de las pocas escuelas de animación 3D en el Madrid de los noventa. «Hoy en día hay muchas escuelas y cursos. Aunque puedes formarte como autodidacta, lo mejor es tener la guía de un profesor para que te diga lo que quieres saber, además de aquello que debes saber y no sabes que debes saber. Aunque nunca dejas de formarte porque nuestra herramienta es la tecnología y esta nunca deja de avanzar». Tras un largo camino de incertidumbres, proyectos y experiencias de lo más variopintas, Carolina Jiménez ha conseguido culminar una carrera con títulos como Happy Feet 2, Águila Roja,

Prometheus, El hombre de Acero, La liga de la Justicia, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, Aquaman, Ant-Man y la avispa, Joker, Terminator: Dark Fate, Juego de Tronos, la serie de Cosmos y un largo etcétera. «El sueño de cualquier friki. Cuando me tocan esos proyectos me siento como en un paraíso frikinal». Pero llevemos el término más allá. «Me gusta definirlo como alguien que se apasiona mucho y sin vergüenza de algo que le gusta hasta niveles infantiles por la pasión y la inocencia que le pone. Parece que cuando nos hacemos mayores esa chispa tiene que desaparecer, pero no tiene por qué ser así. Los frikis somos niños que seguimos sintiendo esa alegría interior por lo que nos apasiona, sea lo que sea». Aunque Carolina ha acabado desarrollando prácticamente toda su carrera fuera de España, empezó su andadura con la cinta de animación Planet 51, una de las mayores producciones cinematográficas de nuestro país. «En España tenemos mucho talento en animación. Hay grandes, medianos y pequeños estudios que han marcado diferencia incluso en producciones extranjeras, que vienen a buscar talento español». A día de hoy las fronteras están cada vez más diluidas y el flujo de trabajo acaba convirtiéndose en un todo. «Ya no hay tanta diferencia entre una producción española o extranjera porque muchas veces las colaboraciones internacionales hacen que todos estemos en la misma industria y acabemos trabajando juntos, que es lo bonito. Por eso es también fundamental saber inglés en esta profesión». Después del largo camino recorrido, Carolina acabó llegando al punto de partida: la Tierra Media. Con su participación en la trilogía de El Hobbit se unió al equipo de Weta Digital, compañía fundada por Peter Jackson, Richard Taylor y Jamie Selkirk en 1993 para producir los efectos especiales de las películas de Jackson. Aunque


C A R O L I N A

el estudio inició su andadura con un proyecto más modesto como Criaturas celestiales, el equipo de Weta Digital acabó revolucionando las técnicas digitales con programas como Massive, un software de inteligencia artificial con el que generaban multitudes de orcos para Las dos torres, pudiendo animar patrones aleatorios para que ninguno actuara igual. «El equipo de El señor de los anillos fue quien me inspiró cuando comprendí a qué se dedicaban. Encontré mi vocación gracias a ellos y poder unirme a ese equipo diez años después para trabajar en el mismo universo fue un sueño hecho realidad y siempre será el proyecto más especial de mi carrera». Con la nueva trilogía de Peter Jackson también se desarrollaron nuevas técnicas en las que Carolina estuvo involucrada. ¿Recordáis las telarañas que Bilbo roza con curiosidad en el Bosque Negro? «La secuencia estaba repleta de telarañas y no podían recrearse una por

J I M É N E Z

«Los frikis somos niños que seguimos sintiendo esa alegría interior por lo que nos apasiona»

una. Era necesario crear un plugin en el programa y trabajar mano a mano con los programadores, presentes en todos los estudios». Y es que, detrás de cualquier departamento cinematográfico, hay un trabajo de equipo que, codo con codo, resuelve cualquiera de los obstáculos de la producción. «Los programadores sin los artistas no saben qué herramientas generar; y los artistas sin los programadores, por mucho que sepamos lo que queremos, no podemos generarlo porque no sabemos programar. Es un trabajo conjunto siempre y lo aprendido por el camino se puede aplicar a otras necesidades futuras». Estos trabajos de equipo los encontramos también en la colabora-

⬑ El croma es fundamental para contar con fondos digitales en espacios amplios. Star Trek Beyond. Double Negative. Alicia a través del espejo. Double Negative →

27


B A C K S T A G E

ción entre estudios de efectos especiales que vemos en cada superproducción. Son muy contadas las ocasiones en las que un solo estudio trabaja en toda la producción —Como Weta Digital en la saga de la Tierra Media o Industrial Light and Magic en la saga Star Wars—, mientras que la colaboración es la base para que la producción de la película llegue a tiempo. «Suelen dividirse por secuencias. Si nos quedamos a ver los créditos finales, veremos cómo todos los artistas de efectos visuales están agrupados por estudios. Es la mejor manera de obtener buenos resultados sin saturar a un solo equipo, porque hablamos de muchas horas delante del ordenador. Trabajamos de forma paralela y al final los compañeros de otros estudios se convierten en tus propios compañeros».

«La labor de divulgación es importante para dar a conocer una rama de la industria cuya razón de ser es, precisamente, permanecer invisible» A pesar de todas estas herramientas digitales con las que la tecnología ha revolucionado el panorama de los efectos, las primeras técnicas se las debemos al «padre de los efectos especiales» y las podemos encontrar

⬑ La Tierra Media es una combinación de Nueva Zelanda y efectos visuales. Weta Digital.

28

paralelas al nacimiento del cine. Con la llegada del cinematógrafo no lo hizo la revolución narrativa, pero el simple hecho de que las imágenes se movieran ya lo hacía especial y fue suficiente para asustar a aquellos primeros espectadores ante la inminente llegada de un tren a la estación. Con esta breve película de 1895, los hermanos Lumière acercaban al público un invento con el que hoy seguimos disfrutando. Uno de aquellos espectadores que pagó por ver escenas cotidianas en movimiento fue el ilusionista George Méliès. Lejos de asustarse, vio en el invento una oportunidad de seguir contando historias, introduciendo el componente narrativo fundamental en el séptimo arte. En una de sus grabaciones, la película quedó atascada y al extraerla se dio cuenta de que se había creado una ilusión: un coche de caballos había sido sustituido en el salto de la película por un coche fúnebre. La técnica del Stop Motion había sido explorada antes, pero hasta entonces nadie había imaginado que estos «trucos tecnológicos» podían generar ilusiones que nos llevaran más allá de la realidad. Los efectos especiales habían nacido con la magia de Mèliés y algunas de sus técnicas todavía se utilizan a día de hoy. «Lo que evoluciona con el tiempo son las herramientas para agilizar los procesos de trabajo, pero las técnicas


C A R O L I N A

J I M É N E Z

⬑ Bob Odenkirk con la técnica de rotoscopia en Undone. Prime Video.

son las mismas». Por ejemplo, la serie Undone, de Amazon Prime Video, nos ha transportado recientemente a una animación con ilustraciones muy similares a los actores que prestan su voz a los personajes gracias a la técnica de la rotoscopia. Lo de filmar actores reales para después calcar sus movimientos fotograma a fotograma y trasladarlos a la animación lleva trabajándose desde los tiempos en los que Walt Disney sorprendía al mundo con Blancanieves y los siete enanitos, en 1937. «Antes se hacía a mano mediante acetatos transparentes y hoy en día se hace digital. Las herramientas han facilitado mucho el trabajo, pero la base es la misma». Con la evolución llegaron también los ahorros en el proceso de producción y, por lo tanto, en lo económico. Otra forma de ahorrar en la época era la repetición de esquemas, literalmente, plano a plano. Recientemente, las redes se incendiaron por un vídeo en el que se comparaba la animación de El libro de la selva con la de Winnie the Pooh, para ver cómo Mowgli y Christopher Robin hacían exactamente lo mismo. El «autoplagio» lo llamaban algunos medios que rápidamente se hicieron eco de ese «gran descubrimiento» de un tiktoker. Otros usuarios se sumaron a comprobar si podría tratarse de un único caso, pero os ahorraremos el esfuerzo: los hay, y muchos. «Era algo

⬑ La capa digital añade diferentes extras a la escena. Aquaman. Scanline.

29


B A C K S T A G E

perfectamente normal en la época. El objetivo en general de todos los trucos que se utilizan en el cine suele ser poder generar contenidos ahorrando costes y maximizando ganancias». Sin trampas ni cartón, el copia-pega de toda la vida. «Obviamente el cine es un arte creativo, pero también es un negocio. Si no hay beneficio no se puede seguir haciendo cine, porque es un arte pero muy caro. Todas esas tecnologías sirven también para poder optimizar recursos, ahorrar costes y mejorar los resultados». Y Disney lleva casi cien años haciéndolo, además de ser pionera en muchas de estas técnicas. Hoy en día, siguen evolucionando hasta llegar al punto de utilizarse tecnología de motores de videojuego, como el Unreal Engine para generar fondos tridimensionales a tiempo real. Esto agiliza el proceso de posproducción, ya que los fondos reaccionan a tiempo real con el movimiento de cámara y se van modificando sobre la marcha. Series como The Mandalorian ya lo han puesto en práctica, ¿hablamos del adiós a los cromas? «Cada tecnología hace lo que mejor sabe hacer, y el croma seguirá acompañándonos porque el Stagecraft tiene sus limitaciones como la necesidad de tener los fondos desenfocados o que únicamente pueda utilizarse en espacios reducidos». Una persecución, edificios grandes o explosiones, así como fondos enfocados, son todavía trabajos para el croma que todos conocemos. Cada pasito que da la tecnología se traduce en una continua evolución de técnicas que cada cierto tiempo vuelven a destacar. También parece ser el turno del Deepfake, gracias a apuestas tan variopintas como la aparición de Tarkin en Rogue One o escuchar a Lola Flores reflexionando sobre el acento del sur. ¿Nuevas posibilidades narrativas o conexiones nostálgicas? «De momento, van a seguir siendo pellizcos nostálgicos porque, seamos sinceros,

30

«Te equivocas, te caes y te vuelves a levantar. Porque esto es una aventura»

la nostalgia vende. Pero todavía no es perfecto. Nuestro cerebro nos dice que hay algo ahí que no es natural, pero está avanzando muchísimo y se seguirá perfeccionando para usarse narrativa y emocionalmente». Por lo pronto, esta técnica nos ha permitido ver rejuvenecido a todo un elenco de viejas glorias hollywoodenses como Robert De Niro, Al Pacino, Joe Pesci o Harvey Keitel en El irlandés; o situar a Samuel L. Jackson en los ochenta con Capitana Marvel. «Había momentos en los que me olvidaba de que ya no tiene esa edad.

⬑ El diseño de producción se complica con los entornos digitales. Prometheus. MPC


C A R O L I N A

J I M É N E Z

Esta técnica se puede utilizar de muchas maneras y seguirá dando de qué hablar». Lo que sí que dara que hablar son los límites éticos a la hora de utilizarla. ¿Deberíamos regenerar actores fallecidos para seguir disfrutando de sus personajes? «Es un debate interesante. Creo que, si la persona no está, deberíamos honrar su trabajo en lugar de seguir haciendo trabajos con ella sin ella». Los guiños narrativos nos iluminan como lo hicieron las apariciones de los gemelos Luke y Leia en diferentes producciones, pero llevarlo más allá es entrar en conflictos morales con la memoria de quienes ya no están. Sin embargo, todavía se siguen escuchando rumores de películas con James Dean o Bruce Lee de protagonistas. «No creo que sea aceptable ir más allá de unos segundos nostálgicos. Lo que estás viendo no son personas reales, sino una imagen que significa algo para nosotros. La mejor manera de honrarles es seguir disfrutando de aquel trabajo que hicieron cuando estaban vivos y no generar más. Hay muchos actores muy buenos que están vivos y que pueden hacer un trabajo espectacular». El uso de estas técnicas digitales junto a los efectos más artesanos es algo que siempre ha estado ahí. «Lo ideal es combinar todas las posibles y necesarias sin abusar de ellas. Pero la mejor forma de simular la realidad sigue siendo la realidad. Aquello que se pueda hacer de manera real, con efectos prácticos, debe seguir haciéndose así». De esta forma, la libertad que te da lo digital no debería ser sinónimo de matar la labor artesanal. «No creo que ninguna técnica haya venido para sustituir ni para hacer desaparecer ninguna anterior. En la actualidad seguimos utilizando tecnología que se usaba al principio del cine». Independientemente de cómo evolucione la industria, el camino vendrá marcado por los avances tecnológicos, al que debería unirse la senda de la di-

vulgación necesaria para darlo a conocer. «Me gusta hablar de ello para que se pueda valorar porque aquello que no se comprende no se puede valorar». Estas explicaciones ayudan también a despertar vocaciones dormidas y a disponer de referentes con los que seguir descubriendo una de las caras invisibles de la industria. En el colegio público Marcelo Gago de Avilés lo tienen claro, y a una aula que llaman «del futuro», con una impresora 3D y un fondo verde croma, la han bautizado como Aula Carolina Jiménez. «Es un honor y una manifestación real de recompensa por el esfuerzo divulgativo. Estoy deseando poder viajar para darles las gracias personalmente». Más allá del éxito cosechado en superproducciones, el camino continúa para la artista en el estudio Scanline con producciones como The Suicide Squad, la llegada a DC del director James Gunn. «Puede parecer un triunfo desde fuera, pero yo no tengo sensación de haber triunfado porque ha sido un viaje muy largo, y sigue siéndolo. Lo pasas bien y lo pasas mal; te equivocas, te caes y te vuelves a levantar. Porque esto es una aventura». ■

31



The Boys ha conquistado las televisiones tres lustros después de hacerlo con las viñetas. Sus dosis de violencia, humor negro y sátira al patriotismo son solo algunas de las claves que hacen de esta ficción algo único en su especie.

Por Elisa McCausland y Diego Salgado


F R O N T L I N E

I. MAINSTREAM Y SUBVERSIÓN

L

as viñetas y las imágenes televisivas de The Boys comparten algo esencial, pese a los casi tres lustros que separan la concepción del cómic y la serie, así como los diferentes medios en que uno y otra han sido producidos: su naturaleza paradójica. Ni el cómic creado por el guionista Garth Ennis y el dibujante Darick Robertson en 2006, ni la serie auspiciada por Amazon Studios en 2019, podrían existir sin el predicamento popular de que gozan los superhéroes en los últimos años. Y, al mismo tiempo, todo en los contenidos de las dos ficciones atenta contra lo que la mayor parte de la afición y, por supuesto, el público general, esperan del género. La tensión entre su adscripción inevitable al mainstream y una voluntad subversiva, que sitúa ambas creaciones en esa tierra de nadie donde suelen

34

ubicarse las manifestaciones más interesantes de la cultura pop, sobrevoló el cómic de The Boys desde los compases iniciales de su publicación. En un primer momento, la editorial DC Comics pareció confiar en la heterodoxa propuesta de Garth Ennis y Darick Robertson, y dio luz verde a la publicación de la cabecera como serie regular en su sello Wildstorm Wildstorm, que había adquirido en 1999 y cerraría en 2010. Durante ese periodo, DC concedió en casi todo momento una notable libertad creativa a Wildstorm. Hasta el punto de que el sello funcionó a menudo como cara B o versión distorsionada del universo de superhéroes liderado en la gran editorial por Batman, Superman y Wonder Woman. A través de cabeceras como Planetary (1998-2009) y The Authority (1999-2010) —creadas por Warren Ellis— y la subdivisión de autor Ame-


T H E

B O Y S

rica’s Best Comics —con Alan Moore al frente—, Wildstorm planteó a los lectores adultos todo tipo de cuestiones incómodas en torno a la genealogía, la producción, las constantes ideológicas y la recepción del género superheroico, que en las series tradicionales de DC apenas había ocasión de abordar. Como era de esperar, estas cabeceras de Wildstorm fueron objeto puntual de polémica y, en algunos casos, hasta de (auto)censura. En sus páginas se daban cita el revisionismo irónico de los superhéroes tradicionales y el ámbito del comic book, el carácter metatextual de ciertos arcos argumentales, la intencionalidad política y la violencia gráfica explícita, y un sentido del espectáculo y lo iconográfico deudor de las superproducciones cinematográficas coetáneas, el body horror, y la imaginería catas-

trofista del 11-S. No es casual que uno de los personajes protagonistas, Hughie Campbell, ostente los rasgos del actor Simon Pegg, algo común en muchos comic books de aquella época. Era el síntoma más obvio de la sinergia creciente entre medios expresivos. En cualquier caso, como demuestra la duración de todas ellas, las cabeceras de Wildstorm tuvieron respaldo crítico y popular. Este apoyo animó a Garth Ennis a apostar en The Boys por un talante desmitificador y crítico que superase lo logrado en sus aclamadas etapas como guionista de Hellblazer o Predicador, cabeceras publicadas por otro sello de DC Comics, Vertigo. Como había dejado clara su visión de un personaje propiedad de Marvel, El Castigador, Ennis nunca ha sido amigo de las convenciones superheroicas; de hecho, The Boys expande una idea esbozada en una de sus historias más delirantes para El Castigador: Punisher mata al Universo Marvel (1995). En ella, los superhéroes y supervillanos de la Casa de las Ideas asesinaban a la familia del justiciero —para ellos, meros daños colaterales en una de sus (macro)batallas habituales en las calles de Nueva York—, y este procedía a eliminarlos a todos como venganza.

THE BOYS ATENTA CONTRA LO QUE EL PÚBLICO ESPERA DEL GÉNERO DE SUPERHÉROES 35


F R O N T L I N E

II. LOS CHICOS CONTRA LOS SIETE

E

n The Boys, los superhéroes alcanzan la categoría de monstruos carentes de moral, al servicio de una corporación que ha hecho de ellos estrellas mediáticas y marcas que explota en todo tipo de bienes de consumo. En palabras de Garth Ennis, «mis superhéroes combinan las facetas más desagradables de la cultura de la celebridad y de la política concebida como negocio y espectáculo». Si los miembros del principal grupo de superhéroes presente en The Boys, Los Siete, hacen el bien, es por interés o por casualidad, mientras que sus errores, vicios y abusos de poder son silenciados a golpe de talonario o ejecuciones. En este mundo de tintes cáusticos, injustos, ul-

36

traviolentos, el desquite corre a cargo de The Boys, un grupo secreto de operaciones en el seno de la CIA que se encarga de investigar y controlar en lo posible los desmanes de unas figuras públicas intocables. El líder de The Boys, Billy Butcher, odia además a los superhéroes por razones personales que le emparentan al Castigador. El eco de Watchmen (198687) y su adagio «¿quién vigila a los vigilantes?» también es evidente, aunque Ennis y Robertson sean mucho más viscerales en su tono que Alan Moore y Dave Gibbons. Y es que, con la ayuda de un dibujante de trazos oscuros y feístas, Darick Robertson —que ya había colaborado

con él en las aventuras del Castigador y otro personaje de Marvel, Nick Furia—, Ennis hace de The Boys un universo de ficción cruel, asfixiante, plagado de personajes obsesionados con el ejercicio corrupto de la voluntad de poder, tanto da si han abdicado del bien como si pretenden poner de nuevo esa cualidad moral en valor. Así, el líder de Los Siete, Patriota (Homelander), uno de los villanos más memorables de la historia del comic book, y su némesis, Billy Butcher, son la cara y la cruz de una misma moneda, mientras que otros personajes fundamentales para la trama, como Hughie Campbell, agente recién incorporado a The Boys, o la superheroína más íntegra de Los Siete, Starlight, también adolecen de claroscuros morales y actitudes ambiguas. Por si no bastase con esta incomodidad para el lector, la mayor parte de los superhéroes deben sus habilidades especiales en The Boys a un compuesto artificial, lo que implica que cualquiera puede disfrutar de los privilegios de ser un superhéroe... y perderlos. Para colmo, el origen de dicho compuesto nos remite a la ciencia de la Alemania nazi. Se trata de aspectos irreverentes con los que Ennis carga contra la arbitrariedad y el supremacismo latentes en la figura clásica del superhéroe. En


T H E

este sentido, no cuesta reconocer en las viñetas de The Boys caricaturas indisimuladas de personajes de la propia DC Comics como Superman, Flash, Wonder Woman y Aquaman. Más aún, Los Siete son como conjunto una parodia de La Liga de la Justicia. Por ello es hasta cierto punto comprensible que, tras salir a la venta los seis primeros números de The Boys, y a falta de editarse otros cuatro ya anunciados, DC desistiera de seguir publicando la cabecera. No se ofrecieron explicaciones sobre la decisión, pero a nadie le cabía ninguna duda: la belicosidad de la cabecera y sus puyas de pésimo gusto a los superhéroes de DC Comics suponían para la editorial un conflicto de intereses y una fuente de problemas. Conscientes aun así de que

B O Y S

Garth Ennis y Darick Robertson eran y son nombres comerciales, los ejecutivos de DC se mostraron generosos con ambos artistas y accedieron a que The Boys prosiguiese su camino en otra editorial. Con los años, Ennis y Robertson han declarado que, pasado su disgusto ante la cancelación de la serie, el cambio de editorial fue lógico y redundó en su libertad de acción y su imagen de marca como autores. En paralelo, los responsables de Wildstorm confesaron que sacar a The Boys de su catálogo contribuyó a precipitar el cierre del sello en 2010.

III. HUMOR NEGRO Y GOLPES DE ESTADO

L

a editorial que reveló a DC en la publicación de The Boys fue Dynamite Entertainment, fundada por Nick Barrucci en 2005 con el objetivo de facturar cómics basados en franquicias populares en otros ámbitos. De RoboCop a Juego de Tronos pasando por Xena: la princesa guerrera y Terminator. Que The Boys acabase en manos de Dynamite Entertainment es como mínimo curioso, ya que su recorrido multimedia ha sido opuesto al de las cabeceras citadas. Solo cuando triunfó en los cómics —numerosas reediciones en formatos varios, una nominación a los premios Eisner—, fue cuando el audiovisual depositó su atención en la obra de Ennis y Robertson. Hay historias donde escoger, dado que, a lo largo de los setenta y dos números de la serie regular y las miniserie de seis números Herogasm (2009) —dibujada por John McCrea—, Highland Laddie (2010) y El carnicero, el panadero y el candelero (2011), se materializaron hasta veinticuatro arcos argumentales, merced a los cuales guionista y dibujante pudieron contar en su integridad el gran relato que tenían en mente desde un principio.

Entre los arcos más destacables se hallan a nuestro juicio Bueno para el alma alma, en el que Ennis rebaja durante cuatro números sus (sobre)dosis habituales de gore y humor negro para profundizar en las dinámicas entre los personajes y las conspiraciones políticas, lo que a largo plazo otorgará a la cabecera una mayor ambición discursiva; El carnicero, el panadero y el candelero —recreado en el episodio 2x07 de la serie televisiva—, que narra los acontecimientos que impulsan a Billy Butcher a combatir sin cuartel a Los Siete; y Más allá de las colinas con las espadas de mil hombres, en el que Patriota capitanea un golpe de estado contra el gobierno estadounidense.

37


⬑ Quedada ministérica a la que acudieron Javier Olivares (centro) y Pablo Lara (izquierda). Imagen por cortesía de Jorge González.


T H E

Resulta interesante constatar que la notoriedad de The Boys en formato impreso representó también de manera insospechada el canto del cisne para el blockbuster comic que el trabajo de Ennis y Robertson había ejemplificado como pocas cabeceras de la época. En el ambiente se detectaba ya un cambio de sensibilidades fruto de la Gran Recesión iniciada en 2008 que acabaría por desembocar en el panorama sociocultural de hoy, casi antagónico al de aquella «cultura del exceso» predominante en el mainstream de entonces. Al mismo tiempo, cogía carrerilla el boom audiovisual de los superhéroes que vivimos hoy por hoy gracias a la gran repercusión simultánea de Iron Man (2008) y El Caballero Oscuro (2008), que, antes de la estandarización actual del género, permitió soñar durante unos años con una evolución del mismo diversa y abierta a cierta experimentación, como pusieron de manifiesto Hancock (2008), Push (2009), Super (2010), All Superheroes Must Die (2011), Chronicle (2012) y otras películas. Parecía, en definitiva, el momento idóneo para que la pantalla recogiese el testigo de un cómic tan idiosincrásico como The Boys.

B O Y S

IV. DE LA VIÑETA A LA PANTALLA

N

eal Moritz, productor de la saga Fast & Furious, dio un paso en esa dirección cuando adquirió los derechos del cómic y ofreció el proyecto de un largometraje inspirado en el mismo a varios grandes estudios de Hollywood. Moritz logró un acuerdo para que Columbia Pictures sufragara y distribuyera la película, y Adam McKay, a punto de cambiar de rumbo en su carrera como director desde El reportero: La leyenda de Ron Burgundy (2004), Hermanos por pelotas (2008) y otras comedias bufas a las recientes sátiras políticas La gran apuesta (2015) y El vicio del poder (2018), se comprometió a realizarla. El entusiasmo de McKay por The Boys era tan sincero como para permanecer a bordo cuando el proyecto de largometraje fracasó en Columbia Pictures y empezó su desarrollo desde cero en otro estudio, Paramount Pictures. Por desgracia, Paramount renunció finalmente a dedicar un gran presupuesto a una película de superhéroes cuya calificación moral para adultos le impediría rentabilizar la inversión, y The Boys quedó en el limbo para des-

esperación de Garth Ennis y Darick Roberton, conscientes de que los beneficios económicos derivados de una adaptación al cine o la televisión les arreglarían la vida; más en un contexto tan precario como el del comic book, cada vez más subsidiario del cine, la televisión y los videojuegos. Ennis y Roberton tuvieron que esperar a que entrara en ebullición el paradigma de las plataformas de visionado online al demostrar Netflix su viabilidad. El canal de cable y satélite Cinemax llevó a cabo en 2015 un primer intento de adaptar The Boys como serie, pero es la plataforma de streaming Prime Video, subsidiaria del célebre comercio elec-

39


F R O N T L I N E

trónico Amazon, la que concretó una producción televisiva que, a la hora de escribir estas líneas, va camino de la tercera temporada y baraja la viabilidad de dos spin-offs. Los directivos de Prime Video creyeron, y el tiempo les ha dado la razón, que programar The Boys les garantizaba ocupar una posición muy visible en el floreciente mercado audiovisual de los superhéroes, y, por otro lado, que los argumentos de Garth Ennis eran lo suficientemente peculiares como para satisfacer el gusto de sus abonados, un weirdo demographic en comparación a los usuarios de plataformas de espíritu más generalista, como Netflix. Por tanto, nos encontramos nuevamente en ese punto de difícil equilibrio entre la producción de objetos culturales digeribles por el gran público que, a la vez, han de satisfacer el paladar de quien, con motivo o sin él, se siente diferente, en las afueras del mainstream.

V. LOS LÍMITES DE LA PROVOCACIÓN

A ⬑ Eric Kripke (Comic-Con 2010). Foto: vagueonthehow.

40

unque la serie televisiva, cuya primera temporada ve la luz en julio de 2019, cuenta todavía entre sus artífices con Neal Moritz —a quien se han sumado como productores Seth Rogen y Evan Goldberg—, su máximo responsable es sin duda su creador, showrunner y principal guionista: Eric Kripke. En activo en el medio televisivo desde principios de siglo, Kripke había obtenido un enorme éxito con la serie Supernatural (2005-20), cuyo registro amable es muy distinto al que exige The Boys. Sin embargo, con el respaldo de un equipo de productores y guionistas muy conjuntado, Kripke consigue honrar los aspectos más vistosos y brutales del cómic original mediante el empleo inteligente de un presupuesto menos holgado de lo que habría querido, una sensibilidad más sutil que la de Ennis y Robertson en su descripción de un mundo alternativo al nuestro pero de siniestros parecidos,


T H E

EN THE BOYS, LOS SUPERHÉROES ALCANZAN LA CATEGORÍA DE MONSTRUOS CARENTES DE MORAL

y un reparto en el que confluyen valores contrastados —Karl Urban en la piel de Billy Butcher— con grandes descubrimientos —Antony Starr como Patriota, Erin Moriarty como Starlight—. Los méritos de Erik Kripke se acrecientan sin tenemos en cuenta que los ocho episodios que componen la primera temporada de The Boys cuentan con directores de perfil modesto: Daniel Attias, Matt Shakman o Dan Trachtenberg. La armonía en las imágenes de los elementos narrativos, los ingredientes dramáticos, los efectos de violencia y destrucción, y una veta satírica más afilada que en el cómic no solo contra los superhéroes, sino contra nuestro consumo acrítico de cuanto simbolizan, es absoluta. Además, si sobre las viñetas de The Boys se cernía de forma casi obsesiva el impacto de los atentados del 11-S, la serie presta gran atención a fenomenologías del presente como el polémico mandato presidencial de Donald Trump o el movimiento reivindicativo Me Too.

B O Y S

No han faltado acusaciones contra la serie por su corrección política frente al cómic de Garth Ennis y Derick Robertson. Aquí nos gustaría hacer dos apreciaciones. La primera atañe a la idoneidad de las provocaciones que Ennis planteaba en las viñetas, merecedoras de un debate en profundidad acerca de lo que es fundamental en una obra y lo que peca de superfluo y hasta distractivo para aprehender sus discursos. La segunda corresponde al nivel de subversión que trae consigo cada producción cultural en relación con su contexto. Es decir, The Boys como serie no llega a los extremos de acritud que The Boys como cómic. Pero, en tanto artefacto cultural surgido en un entorno más sensible, ¿conservador?, que el reinante hace diez y quince años, arroja cargas de profundidad con impacto considerable en espectadores adormecidos sin ir más lejos por la hegemonía cuqui, aséptica, de Marvel Studios.

41



T H E

B O Y S

VI. AUDIOVISUAL DE REFERENCIA

E

stas diferencias entre cómic y serie también se saldan a favor de la segunda en otros aspectos. Garth Ennis imaginó a los miembros de The Boys consumidores habituales del mismo compuesto que otorga sus poderes a Los Siete, ya que así podían enfrentarse a ellos con mayores garantías de victoria. Erik Kripke elimina ese factor de la ecuación y, por añadidura, hace de The Boys un grupo menos protegido por las autoridades que en los cómics. Con una y otra estrategia creativa, Kripke potencia la sensación de vulnerabilidad de Butcher y los suyos frente a Patriota y demás superhéroes, así como la dificultad que sus misiones acarrean a sus vidas cotidianas. Por otro lado, la relectura de un personaje masculino clave, James Stillwell, como Madelyn Stillwell —una espléndida Elisabeth Shue—, multiplica exponencialmente la perversidad de la relación que la ejecutiva de la corporación dueña de Los Siete mantiene con el perturbado y perturbador Patriota. La segunda temporada televisiva de The Boys no alcanza, en nuestra opinión,

EL RETO FUTURO DE THE BOYS NO ES ESTAR A LA ALTURA DE LAS VIÑETAS, SINO DE LOS MOMENTOS BRILLANTES DE LA PROPIA SERIE

el mismo nivel que la primera, debido en gran medida a su sumisión al carismático personaje de Billy Butcher y el actor que lo interpreta, Urban, lo que produce a lo largo de sus ocho capítulos una sensación de estancamiento narrativo. Pero brinda aun así momentos para el recuerdo, en especial por lo que respecta al protagonismo de Stormfront (Aya Cash), una superheroína/ supervillana capaz de poner en jaque al mismísimo Patriota. En resumidas cuentas, The Boys como serie es menos una adaptación del cómic original que una versión mejorada de sus formas y argumentos. Para nosotros, por tanto, el reto que tiene frente a sí el showrunner Erik Kripke de cara a futuras temporadas no es el de estar a la altura de las viñetas, sino a la de los momentos brillantes que ya nos ha procurado la serie y una primera temporada que, en su conjunto, puede y debe considerarse ya un referente en lo que toca a la plasmación audiovisual de lo superheroico y sus múltiples aristas. ■

43


Pilas, meriendas y pokémon

F R O N T L I N E

Un homenaje a la

Por Paula García



F R O N T L I N E

▶ MENOS ES MÁS

L

os videojuegos se pasaron la mayor parte de los años ochenta luchando por salir de los arcades e introducirse en nuestras casas, y toda la década de los noventa intentando volver a salir de ellas para, esta vez, acompañarnos allá adonde fuéramos. Cuando hablamos de los esfuerzos de las empresas de videojuegos para convertir sus consolas en dispositivos portátiles, es imposible no pensar en la Game Boy. La grande, la «tocha», la de toda la vida. Un ladrillo de color gris con botones rojizos que sigue siendo, a día de hoy, una de las consolas más vendidas de todos los tiempos, y una de las primeras imágenes que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en videojuegos. El secreto de su éxito no estuvo en su marketing, ni en su contexto, ni en su diseño, ni en su tecnología, sino en una conjunción de todas ellas que resultaron en lo que quizás sea el mayor mérito de la consola: conseguir, por primera vez, eliminar las barreras y democratizar el medio, que pasó de ser algo de nicho a algo disfrutable y entendible por todas las edades y demografías.

46

La Game Boy original salió al mercado en abril del año 1989 en Japón. No fue la primera consola portátil de la historia —la Atari Lynx había salido ya a principios de ese año— y su tecnología ya estaba obsoleta en el mismo momento de su lanzamiento. Durante toda la primera mitad de los años noventa competiría contra artefactos tecnológicos, como la Game Gear de Sega, que no solo tenían mejor pantalla, sino procesadores más potentes y, sin embargo, no pudieron plantarle cara en cuestión de ventas y popularidad. Se estima que la Game Boy —en todas sus variaciones— ha vendido 118 millones de unidades en el mundo, una cifra que solo ha sido, a día de hoy, superada por la PlayStation 2 y la más tardía Nintendo DS. Como decíamos, su éxito no tuvo tanto que ver con las características de la consola en sí, sino con una serie de factores que, combinados con la filosofía de diseño de la propia Nintendo, consiguieron crear un producto que encajó como un guante en el mercado del momento. Para la propia compañía, enfocarse hacia el mercado de consolas portátiles era un paso hacia delante bastante lógico. El creador de la Game Boy, Gunpei Yokoi, procedía de la Nintendo de «antes», la que estaba centrada en vender juguetes y no tecnología. Según cuenta la leyenda, un día vio a un señor tan aburrido en el tren que estaba jugueteando con los botones de una calculadora LCD. En ese momento pensó que, si las consolas fuesen portátiles, podría estar jugando a Mario o a Donkey Kong en lugar de eso. Así nació la Game and Watch, una pequeña videoconsola con pantallas LCD preimpresas que permitía jugar a juegos de las franquicias populares de Nintendo en cualquier parte. Las limitaciones de estas máquinas, sin embargo, eran


U N

H O M E N A J E

A

L A

G A M E

B O Y

← Tetris fue el primer gran juego con el que se lanzó la Game Boy.

aparentes a simple vista: solo podían jugar un juego al mismo tiempo. Pero la Game Boy puso fin a este problema: era una máquina que, como la NES, tenía cartuchos intercambiables, pero con el añadido de la portabilidad. De hecho, la Game Boy original tiene mucho en común con la NES: los botones de control son exactamente iguales que su mando, y el esquema de colores también es similar a la versión occidental. Una de las claves, para Nintendo, a la hora de sacar una videoconsola portátil era que el hardware fuese barato,

porque eso permitía abrir las puertas a vender muchos juegos. De hecho, aunque los superiores de Yokoi consideraban que el dispositivo debería tener una pantalla a color para encajar en el mercado actual, el creador luchó para tomar otra perspectiva. Lo llamaba «pensamiento lateral»: en lugar de salir al mercado con tecnología puntera y cara, lo que tenía que hacer Nintendo era utilizar hardware más antiguo, más conocido y confiable, que se pudiera producir de manera masiva, rápida y barata, para generar más beneficios. Es curioso cómo, dos décadas después, estas ideas nos sirven para entender la manera en la que Nintendo gestiona sus consolas y juegos a día de hoy.

47


F R O N T L I N E

▶ EL VENDECONSOLAS

DEFINITIVO

GAME BOY CONSIGUIÓ ELIMINAR LAS BARRERAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y DEMOCRATIZAR EL MEDIO

48

Así, la Game Boy salió al mercado con una pantalla de 8 bits capaz únicamente de soportar cuatro tonos de verde, y que no tenía iluminación trasera ni frontal, obligando a los jugadores a buscar sus propias fuentes de luz. La consola no se podía usar de noche y tenía una capacidad gráfica limitada, pero contaba con otras muchas virtudes. Los factores que tienden a considerarse determinantes para su éxito son el precio, la duración de la batería, y la portabilidad. Y es que, aunque a día de hoy parezca bastante aparatosa, la consola era considerablemente más pequeña que el resto de opciones en el mercado. Jugó también a su favor el hecho de que las otras opciones que fueron sacándose al mercado sí apostaron por la potencia y las últimas tecnologías; se veían mejor, sí, pero también consumían más batería. Por ejemplo, la Game Gear —que costaba 150 dólares en Estados Unidos, 24.990 pesetas o 150 euros en España— utilizaba 6 pilas AAA, y su pantalla más avanzada hacía que tuviera alrededor de cinco horas de vida útil antes de tener que cambiarlas. La Game Boy —90 dólares en EE. UU., 18.900 pesetas o 113 euros en España— utilizaba solo cuatro pilas y podía jugarse hasta quince horas seguidas sin recambio. Así que, aunque la Game Boy era, en lo técnico, peor máquina, era fácil considerarla como una mejor compra. Era una consola razonablemente barata y construida para ser duradera, con controles sencillos, pocas exigencias respecto a la batería y varios juegos atractivos; plataformas, puzzles y deportes de los que habían tenido éxito en los arcades. En su lanzamiento en Japón, vendió todo el stock (300.000 unidades) en el día de lanzamiento; en total, más de 32 millones de unidades en el país nipón.

Pero, para ser justos, Nintendo y los videojuegos ya eran muy, muy populares en Japón. El éxito de la consola en occidente, no obstante, tenía unas circunstancias más complejas. Nintendo de América y de Japón trabajaron juntas para terminar de perfilar el lanzamiento en EE. UU. y Europa. Necesitaban una campaña de marketing intensa y una manera de atraer a un público amplio hacia un producto más bien de nicho. Fueron el ingeniero Henk Rogers y el presidente de Nintendo de América, Minoru Arakawa, quienes dieron con la respuesta. No tenían una consola potente ni una pantalla retroiluminada, pero tenían algo más importante: el Tetris. Originalmente, Arakawa había planeado lanzar la consola internacionalmente en un pack que incluía Super Mario Land, un juego que había gozado de un gran éxito en Japón. Sin embargo, Rogers había jugado Tetris en una feria internacional de videojuegos de Los Ángeles y se había enamorado de él profundamente. Así que le espetó a Arakawa que, si querían vender la Game Boy a los niños, podían incluir Super Mario Land en el paquete. Pero, para venderla a todo el mundo, lo que necesitaban era juntarla con Tetris. Arakawa aceptó, no sin dudas, y Rogers gestionó los derechos de la franquicia para poder distribuirla en Game Boy. Resultó que tenía razón. En Norteamérica y Europa la combinación de Game Boy y Tetris fueron toda una sensación, y este último se convirtió en el juego más vendido de todos los tiempos dentro de la plataforma. Pero Tetris consiguió algo más, algo que ninguna consola antes de la Game Boy había logrado: ampliar la demográfica que consumía y jugaba a videojuegos, enfocándose a un segmento más amplio que nunca, diverso en género y edad. Por ejemplo, en el año 1995, Nintendo anunció que alrededor de un 46% de los poseedores de una consola Game Boy eran mujeres; un número que hacía palide-


U N

cer al escaso seguimiento femenino de la NES (29%) o la Super Nintendo (14%). Tetris era sencillo y adictivo, un juego prácticamente infinito que cualquiera podría jugar. Lo era tanto que logró romper conceptos sociales muy arraigados sobre los videojuegos que había presentes en la sociedad en ese momento. Ya no importaba si se pensaba que los videojuegos eran para niños, para hombres, o un hobby de nicho para fans de la tecnología: todo el mundo quería jugar a Tetris e identificaba perfectamente por qué era divertido y desafiante. De la mano de esa sensación tan concreta,

H O M E N A J E

A

L A

G A M E

B O Y

acabó siendo la puerta de entrada al videojuego no solo de una generación de niños, sino también de adultos. No fue el único gran juego de la consola — Super Mario Land, Dr. Mario, Donkey Kong, Kirby’s Dream Land, Yoshi o la saga Pokémon también cosecharon millones de ventas— pero sí podemos, fácilmente, considerarlo el título más idiosincrático de esta máquina. ⬑ Captura de Kirby’s Dream Land.

49


F R O N T L I N E

⬑ Imagen promocional de Super Mario Land.

▶ SEGA DOES WHAT

NINTENDON’T

Como suele ocurrir en estas ocasiones, muchos trataron de imitar el éxito de la Game Boy con otras consolas portátiles que aspiraban a conseguir un porcentaje de su mercado. Sin embargo, incluso cuando las intentonas vinieron de grandes compañías, sus esfuerzos prácticamente nunca pasaron de ser anecdóticos. La Atari Lynx salió fuera de Japón tres meses más tarde que la Game Boy, y eso acabó pasándole factura. Bandai encontraría un éxito razonable con la WonderSwan, que salió alrededor de 1996 y gozó de cierta popularidad en Japón al estar particularmente enfocada a los fans del anime —

50

con muchos juegos relacionados con las franquicias más populares—, pero que nunca salió de sus fronteras. La Neo Geo Pocket contó con una campaña de marketing agresivísima en su lanzamiento, y salió con un juego de King of Fighters y otro de Sonic, pero su trayecto fue corto, puesto que a duras penas superó el 2% del mercado. Si hubo una competidora por excelencia a la Game Boy, esa fue la Game Gear de Sega, con alrededor de 11 millones de unidades vendidas y la posibilidad de jugar juegos de Megadrive a través de un adaptador. La creciente popularidad de Sonic como mascota de la compañía, la mejor pantalla y potencia la colocaron de manera bastante respetable en el mercado estadounidense, pero para entonces tanto Japón como Europa estaban ya demasiado enamorados de Mario y del ecosistema de Nintendo. Posteriormente, el fracaso de ventas de la Sega Saturn en los hogares disminuiría la popularidad internacional de Sega, y la Game Gear, la única que había sido capaz de plantarle cierta cara al ladrillo gris, se retiró silenciosamente del mercado. Durante este tiempo, la Game Boy se mantuvo fuerte dentro y fuera de Japón. En parte, debido a una estrategia bastante agresiva de renovación constante del sistema, con nuevos modelos frecuentes como la Game Boy Pocket, que añadían pequeñas variaciones a la fórmula original y la hacían parecer siempre fresca y novedosa.


U N

H O M E N A J E

A

L A

G A M E

B O Y

EN LUGAR DE SALIR AL MERCADO CON TECNOLOGÍA PUNTERA Y CARA, NINTENDO UTILIZÓ HARDWARE MÁS ANTIGUO, MÁS CONOCIDO Y CONFIABLE ▶ HAZTE CON TODOS La Game Boy Color saldría en Japón en octubre de 1998, y en Norteamérica y Europa a finales del mismo año. Fue la gran primera revisión del formato hasta entonces, un cambio que no solo afectaba al hardware sino también al aspecto estético. Colores brillantes, carcasas semitransparentes, formas más redondeadas y una estructura más ligera abrazaban la salida de la portátil de Nintendo del ya obsoletísimo blanco y negro. Incluía un sistema de retrocompatibilidad muy inteligente que hacía de la consola una opción perfecta para quienes, por arte de magia, no hubiesen tenido una Game Boy antes, o para niños que fueran demasiado jóvenes cuando salió la original. La consola no solo era compatible con los cartuchos de la Game Boy clásica, sino que era capaz de interpretarlos y añadirles colores a posteriori. Los lanzamientos «intergeneracionales» —cartuchos de color negro— ya habían precodificado los colores dentro de sus versiones originales para que pudiesen jugarse en blanco y negro en la Game Boy o «mejorados» en la Game Boy Color. Los títulos más antiguos simplemente generaban las escalas de colores automáticamente, adaptando las sombras de gris de los juegos originales a distintas paletas de píxeles. Por otro lado, los juegos desarrollados específicamente para Game Boy Color — cartuchos transparentes— no podían

⬑ Pokémon fue el mayor golpe de efecto de Game Boy cuando la consola ya llevaba años en el mercado.

51



U N

H O M E N A J E

A

L A

G A M E

jugarse en la Game Boy original, y mostraban combinaciones de colores y sombreados mucho más complejas. De nuevo, no incluía retroiluminación, una decisión que levantó polémica en su momento; pero que no condicionó su éxito porque, como de costumbre, Nintendo tenía un nuevo as en la manga en forma de cartucho. El lanzamiento de la Game Boy Color en occidente coincidió con la localización de un juego de Game Boy que ya había salido en Japón en el año 1996. Pokémon Rojo y Azul salieron en Europa y Norteamérica a finales del año 1999 y, con la Game Boy Color llevando apenas un año en el mercado, generaron la tormenta perfecta para no solo consolidar la marca Game Boy, sino también para asentar las bases de una franquicia que, a día de hoy, sigue siendo una de las más populares de Nintendo. Como siempre, hubo otros títulos de Game Boy Color que fueron un éxi-

POKÉMON SE CONVIRTIÓ EN UN FENÓMENO IMPRESIONANTE GRACIAS A SU FÓRMULA Y A LA GRAN CAMPAÑA TRANSMEDIA QUE ACOMPAÑÓ SU ESTRENO

B O Y

to: The Legend of Zelda Oracle of Seasons y Oracle of Ages vendieron más de tres millones de copias, la versión mejorada de Link’s Awakening vendió alrededor de dos, y títulos como Wario Land 3 y Donkey Kong Country se hicieron razonablemente populares, pero no pudieron competir con las 31 millones de unidades de Rojo y Azul, las 23 de Oro y Plata o las 6 millones del posterior Pokémon Cristal. El lanzamiento de Pokémon tenía truco: el juego salió en dos ediciones —Rojo y Azul en occidente, Rojo y Verde en Japón— y cada una de ellas contenía pokémon distintos. Muchos de ellos eran comunes, pero si un entrenador quería hacerse con todos, necesitaba necesariamente dos juegos y dos consolas —o un buen amigo con la otra edición y un Cable Link—. Como si el carisma de los pequeños monstruos, la facilidad de entrada a los juegos y la multiplicidad de versiones que facilitaban las ventas masivas, no fuesen suficientes para hacer de Pokémon un éxito, a su lanzamiento en occidente le siguió una campaña transmedia extraordinariamente agresiva que complementaba los títulos con una serie de televisión, varias películas, un juego de cartas coleccionables y un montón de merchandising. Nintendo de América y Europa trabajaron de manera estrecha con Japón para lanzar la saga al mundo en el año 1998, y que su éxito masivo levantase las ventas de la Game Boy Color de manera drástica.

53


F R O N T L I N E

▶ EN EL FONDO, TODO

NOS LLEVA AL PRINCIPIO

Si algo prueba Pokémon, además del hecho de que a los niños les gustan los animales, los juegos de rol y jugar junto a sus amigos, es que una parte importante de la Game Boy y de su popularidad tiene que ver con su esencia, con sus raíces; o, más concretamente, con la de Nintendo como compañía que fabricaba juguetes. Cuando sacamos una consola al exterior, a los parques y patios de recreo y paradas de autobús y trenes y aviones, entendemos perfectamente los elementos que son fundamentales para su diseño. La consola está diseñada como algo con lo que se puede jugar, un objeto que tocar, manipular sin miedo y compartir. Quizás por

54

eso la consola contó con una cantidad gigantesca de periféricos que, a veces anecdóticos, a veces verdaderamente fundamentales como el ya mencionado Cable Link, hacían que la máquina trascendiera el mundo del videojuego y se convirtiese en una experiencia lúdica mucho más completa. La Game Boy Camera se vanagloriaba de ser, en su momento, la cámara digital más pequeña del mercado; y aunque ofrecía poquísima calidad de imagen, permitía capturar imágenes en cualquier lado, y más tarde imprimirlas a través de la Game Boy Printer. El Super Game Boy nos dejaba jugar a los cartuchos de Game Boy en la consola Super Nintendo, conectada al televisor; más tarde, el Transfer Pak haría lo mismo con los juegos de Nintendo 64. El Cable


U N

H O M E N A J E

A

L A

G A M E

B O Y

SU MERA EXISTENCIA NOS RETROTRAE A DÍAS MÁS SENCILLOS, MÁS BONITOS Y MENOS ACIAGOS

⬑ Anuncio promocional del videojuego Gargoyles Quest.

Link suele relacionarse con la saga Pokémon, pero además de para combatir y transferir criaturas también servía para competir en Tetris o en juegos de lucha y carreras, para retar a nuestros amigos en los deportes, o cooperar en Bomberman y en Bubble Bobble. Así, con una máquina que era, en su concepción, un juguete —no necesariamente infantil, pero desde luego lúdico— Nintendo cambió el mundo de las consolas portátiles para siempre. Lo hizo gracias a una filosofía de diseño y una toma de decisiones férrea y decidida que, incluso a día de hoy, puede utilizarse para dar explicación a sus políticas contemporáneas. En el proceso, nos dejó cientos de historias y buenos ratos, ese sabor de infancia indiscutible que asociamos a la consola en sus primeros

pasos. Incluso si éramos demasiado jóvenes o demasiado adultos como para mirarla con esa ilusión y esas ganas, su mera existencia nos retrotrae a días más sencillos, más bonitos y menos aciagos. La industria del videojuego sería definitivamente diferente sin ella, y nosotros también. Y si este arrebato de nostalgia ha terminado por poneros un poco melancólicos, todo esto tiene solución fácil: solo tenéis que buscar la vuestra, perdida en algún cajón de vuestra casa, y poneros a jugar un rato. Me apuesto lo que queráis a que todavía funciona. ■

55


Por David Molina


F R O N T L I N E

SHINYUDEN: S U E Ñ O S E S PA Ñ O L E S E N E L PA Í S D E L S O L N A C I E N T E

SHINYUDEN ES UN ESTUDIO DE DESARROLLO FUNDADO POR LUIS GARCÍA NAVARRO, VETERANO TRADUCTOR EN SQUARE ENIX PARA LA SAGA FINAL FANTASY. TRAS VARIOS VIDEOJUEGOS PUBLICADOS, EL ESTUDIO HA DADO VARIOS SALTOS ADELANTE GRACIAS A PROYECTOS AMBICIOSOS COMO HEROES TRIALS. LA PARTICULARIDAD DE SHINYUDEN ESTÁ EN SU ADN COMO EMPRESA: ESPAÑOLES DESARROLLANDO EN JAPÓN PARA EL MERCADO Y LA INDUSTRIA, NO SOLO JAPONESA SINO TAMBIÉN INTERNACIONAL.


F R O N T L I N E

P

ara explorar los recovecos que convierten a Shinyuden en un estudio especial, debemos viajar en el tiempo unos años atrás. En 2006, Luís García Navarro «Ahgueo» comenzó a trabajar para la todopoderosa Square Enix como traductor de japonés a español, siendo suyas algunas de las localizaciones más importantes del estudio de la última década —con las que no vale únicamente traducir el videojuego, sino adaptarlo al nuevo mercado de destino—. Casi una década después, decidió fundar su propia agencia de traducción con el objetivo de pujar por proyectos multidioma con Square. Así nació Shinyuden. Y, curiosamente, las primeras ofertas que llegaron lo hacían del mundo indie, en especial de desarrolladores españoles cuyo objetivo era sacar en el mercado nipón sus juegos localizados al japonés. De este modo, comenzaron a colaborar con juegos como Stay, de Appnormals y Super Dodgeball Beats, de Final Boss Games. Pero era 2015 y, aunque parezca increíble, el mercado de los videojuegos nipones estaba en crisis, así como las empresas desarrolladoras, aunque fuera por motivos diferentes. Sobre todo, podemos entender esta crisis como consecuencia de un cambio de interés en la industria, los mercados internacionales y la propia sociedad ja-

58

⬑ Super Dodgeball Beats fue uno de los primeros juegos en los que trabajó Luís García Navarro.


S H I N Y U D E N

ponesa. Aunque estemos empeñados en globalizar los diferentes mercados, en crear productos universales que sirvan en todas partes, la realidad es completamente diferente. Cada país tiene su idiosincrasia y su forma de entender y hacer las cosas. Y, por lo tanto, evoluciona de forma diferente. Lo hemos visto y lo seguimos viendo con el cambio de modelo de negocio de muchas de las compañías más grandes del sector allí —Konami, sin ir más lejos—, que no dejan de mutar y buscar la forma de cambiar a un modelo de negocio más rentable, de encontrar su lugar. Curiosamente, en Japón ya apenas interesan las consolas de sobremesa. El PC tampoco ha tenido mucho tirón por esos

DESPUÉS DE TRABAJAR EN SQUARE ENIX, DECIDIERON FUNDAR SU PROPIA EMPRESA DE DESARROLLO

lares y, en los últimos años, el consumo es totalmente portátil, ya sea con Nintendo 3DS, Switch, o teléfonos móviles. De este modo, aunque los inicios fueron difíciles en lo que a Japón respecta, Shinyuden consiguió hacerse un hueco en la industria gracias a localizaciones de juegos patrios y, por supuesto, a sus colaboraciones con Square Enix. Los primeros grandes hitos con los que contó Shinyuden fueron la versión española de Final Fantasy Type-0 y Final Fantasy XV, pero ya en ese momento García Navarro quería desarrollar videojuegos, así que comenzó con juegos para móviles con Mariano Pérez, otro desarrollador español que trabajaba en Square Enix.

59


F R O N T L I N E

Juntos comenzaron una serie de nuevos proyectos que terminarían dando forma a un humorístico juego de citas con japonesas conocido como Tokyo Super Night y a Pollo’s Pain, una parodia de Metal Gear V: The Phantom Pain. Así, una vez concluyeron la larga traducción de Final Fantasy XV —lo que les llevó tres años—, en marzo de 2018 decidieron juntar sus ahorros para hacer de Shinyuden una empresa de desarrollo de videojuegos. Solo habían pasado unos meses desde la fundación de la empresa cuando lanzaron al mercado Heroes Trials,

EN JAPÓN SE RESPIRA VIDEOJUEGOS DÍA Y NOCHE, Y MÁS EN EL BARRIO DE AKIHABARA

60

un homenaje a The Legend of Zelda e Ys, con el apoyo de más desarrolladores españoles. Nos lo cuenta el propio García Navarro: «Heroes Trials supuso dar el salto y arriesgarse a salir al mercado de consolas como desarrolladora, en primer lugar, e independizarse como editor después, al querer sacar nosotros mismos nuestro propio juego en Japón. Esto nos permitió conocer la trastienda de la industria y llevarnos los primeros sustos y alegrías. Demostramos que éramos capaces de acabar un juego y, lo más complicado, comercializarlo, con la inestimable ayuda de Ratalaika fuera de Japón». El siguiente paso para Luís, Mariano y el resto del equipo era desempeñar tareas de publishing, cuyo objetivo es establecer sinergias con amigos de la industria en España —como los citados Ratalaika y otros como UnderCoders, Selecta Play y AEVI— para dar salida a más juegos españoles en Japón. Una vez entendían cómo funcionaba el mercado dejaron de conformarse con tareas de localización y se abrieron a áreas como el márketing, ratings, representación, negociación de licencias… Todo ello sin dejar de publicar títulos afines bajo su propio catálogo, como Gun Crazy, Super Saurio Fly o Fox n Forests.

⬑ Shinyuden ha trabajado en videojuegos de distintos géneros.


S H I N Y U D E N

¿POR QUÉ JAPÓN? La pregunta que más me rondaba al preparar este reportaje era por qué elegir Japón para desarrollar videojuegos. Pero quizás la respuesta no esté tanto en el país del sol naciente como aquí, donde todavía sigue siendo un sector muy precario. Aunque desde hace años los videojuegos han sido un motor de innovación técnica y cultural en España, todavía no existen políticas que potencien esta industria —a la que parece que no quieren entender— ni generen un camino que los propios trabajadores puedan recorrer. Esto se traduce en una falta de oportunidades para muchos jóvenes desarrolladores, por lo que todo acaba en una impresionante fuga de cerebros a países como Estados Unidos o, en este caso, Japón. Al final, la opción más fácil para quienes quieren dedicarse al desarrollo es mirar el mapamundi e informarse sobre el lugar donde les espera una oferta laboral real en la industria gamer. Y en Japón no es difícil que te lluevan ofertas de distinto calibre. «Las facilidades que da estar sumergido en una cultura con larga tradición en el desarrollo y con una industria tan sólida, transparente y rica, es una cla-

ra motivación para plantearselo como destino», explica García Navarro. «En Japón se respira videojuegos día y noche, y más en el barrio de Akihabara», lugar donde Shinyuden decidió tener su presencia física desde un primer momento; un barrio en el que sentirse como en casa, donde hay más posibilidades de encontrarse con otros amantes de los videojuegos que en cualquier otra parte del mundo. Pero no es oro todo lo que reluce. Como extranjeros, acceder a ayudas públicas o privadas para empresas de nueva creación no es sencillo, por no hablar de llegar a préstamos bancarios para desarrollar un plan de negocio. Además, tal y como relata el fundador de Shinyuden, ganarse la confianza de otras empresas japonesas siendo gaijin —foráneo— es una labor que puede costar muchísimos años, y es necesario siempre contar con una parte del equipo japonesa, sobre todo para que den

61


F R O N T L I N E

tranquilidad a sus compatriotas al hablar de desarrollar negocio dentro del país. Pero al final, Shinyuden tiene ese componente exotico de ser una empresa mixta, una característica que les ayuda a llamar la atención de otras empresas del sector a la hora de invertir o desarrollar proyectos. Aunque no lo parezca, la competencia en la industria japonesa del videojuego no es tan feroz como en otros mercados, como demuestra las listas de lanzamientos semanales en Nintendo Switch, con una cantidad de títulos mucho menor que en otras regiones. Esto es, ante todo, una ventaja para estrechar lazos y relaciones, pero también para tener la tranquilidad de saber que el pastel se puede repartir entre más empresas. Por otra parte, la comunidad de desarrolladores en Japón es muy sólida: «Hacemos mucha piña entre nosotros. En Kioto, algunos de los fundadores de BitSummit son antiguos miembros de Argonaut, y en Tokio es muy común

62

UNO DE LOS OBJETIVOS A CORTO PLAZO ES CREAR UNA SUCURSAL EN ESPAÑA

asistir a reuniones con otros publishers y desarrolladores que venimos de fuera, donde es muy fácil hacer buenas migas con otras empresas fundadas por extranjeros como Dangen y Rainy Frog». Recordemos que SEGA y Taito también fueron en su día empresas fundadas por emigrantes en Japón. De este modo, y al igual que las empresas citadas, el objetivo de Shinyuden es sobrevivir en el tiempo. Japón es un país que ha abrazado el talento extranjero y ha crecido con él, como demuestra el hecho de que grandes nombres de la industria sean desarrolladores extranjeros como Henk Rogers y Mark Cerny. Y, por otra parte, la cantidad de bibliografía gamer con la que cultivarse, si conoces el idioma, es simplemente apabullante. Trabajar allí te da alas para ser relevante a nivel mundial. «Como estudio de desarrollo indie, supongo que no hay grandes diferencias con desarrollar en España, pero la cosa cambia cuando trabajas para una de las empresas grandes del sector», afirma García Navarro. «Existe una diferencia muy importante en los salarios y la gran cantidad de oferta que hay para trabajar en el país. Se puede hacer fácilmente una carrera en videojuegos», mientras que en nuestra industria esto es el principal motivo para la fuga de talentos. No obstante, el tener empresas grandes en el proyecto trae consigo un importante inconveniente, pues aumenta en grandes cantidades los intermediarios en los procesos de desarrollo y ralentiza la toma de decisiones con un montón de canales de comunicación innecesarios. Y quizás este sea el único punto en el que el desarrollo en España está por encima, pues, según el equipo de Shinyuden, aquí tenemos la capacidad de sacar más trabajo en menos tiempo, somos más inventivos y sabemos salir al paso de dificultades e improvisar como nadie. En esto último es posible que incluso lideremos ránkings.


L A

M U E R TSEH IDNEY UADDEONB E

F L A S H

EL CRUNCH Y EL POSIBLE REGRESO Sea como sea, Japón está presente en sus venas y, aunque sea un equipo mixto, prima mucho la influencia del país en el desarrollo. «Casi todos los juegos que hemos mamado venían de Japón, aunque en el tema del humor pesa muchísimo más la herencia española. En el aspecto puramente de diseño, somos totalmente deudores de Japón, para bien o para mal, y este es nuestro primer punto de encuentro con todos los equipos con los que trabajamos», asegura. Pero, hace un par de años, Manami Matsumae, veterano compositor japonés y padre de bandas sonoras tan recordadas como la de Mega Man y Dinasty Wars entre otras, explicaba en GamesIndustry cómo era trabajar en la industria del videojuego en Japón, país donde el crunch es parte de su ADN en cualquier sector o profesión. Explicaba para la web inglesa que un grave síntoma de la industria nipona y el desarrollo en esta era el exceso planteamiento y producción. «La mayoría de las grandes compañías han planeado sus estrategias de marketing y ventas por adelantado, por lo que es muy difícil hacer cambios a una fecha determinada, igual con las fechas de entrega, después de haber sido decididas», comenta. «Cuando estaba en Capcom tuve que trabajar entre tres y cuatro juegos al año. Nadie podía trabajar en el apartado sonoro de ningún juego hasta que el desarrollo no hubiese alcanzado el 50% del total». Esto nos sirve como ejemplo perfecto para entender ese gran lastre de tener que lidiar constantemente con una larga lista de intermediarios que lastran los procesos de desarrollo y creación de cada proyecto. Aquí una empresa como Shinyuden tiene un gran reto para poder mantener la independencia en el desarrollo y saber hacia dónde navegar con sus proyectos, y así evitar los males de la industria que descarrilan en explotación laboral, jornadas interminables y pro-

yectos viciados. No obstante, y según defienden García Navarro y compañía, esta influencia japonesa todavía no ha calado en Shinyuden. Dicho esto, solo queda la pregunta final: ¿volveríais a España en caso de que os ofrecieran una oportunidad? «Ha costado mucho que casi todo el equipo se asiente en Japón y es un momento difícil de plantearse el regreso, a pesar de la morriña, pero uno de los

objetivos, más a corto plazo que largo, es crear al menos una sucursal en España. O quizá repatriar parte de la empresa si surge alguna posibilidad de tener un equipo de desarrolladores allí, aficionados a la cultura japonesa y que puedan plantearse incluso trabajar algún día en Japón. En España, estaría bien no tener que depender de ninguna incubadora o gobierno regional, pero toda ayuda sería más que bien recibida, desde luego, para continuar tendiendo puentes entre ambos mercados». ■

⬑ La compañía trabaja con el objetivo de crear una sede en España.

63


F R O N T L I N E


Susurros y huracanes: La nueva ola de escritoras latinoamericanas

Por Eva Cid


F R O N T L I N E

E

n los últimos años hemos experimentado un aluvión de publicaciones editoriales, premios y alabanzas a escritoras latinoamericanas dentro de nuestras fronteras. Este boom literario que escribe en femenino no se limita únicamente a la producción de obras dentro de sellos pequeños, sino también a firmas editoriales tan grandes y prestigiosas como Penguin Random House, Seix Barral o Anagrama. Un boom que, además, no se adscribe únicamente al territorio hispanohablante, sino que ha conseguido traspasar las complicadas fronteras del mundo literario anglosajón. Después de los Gabriel García Márquez, Mario Vargas Llosa y Julio Cortázar, entre otros, España, América Latina y el mundo anglosajón han abierto sus brazos a esta nueva generación de escritoras nacidas en los setenta y los ochenta que están deslumbrando a público y crítica con méritos propios, y con un conjunto de obras que rebosan fuerza y personalidad.

66

Hace algunas décadas ya vivimos un boom parecido de escritoras procedentes de Latinoamérica; una serie de nombres todavía hoy muy conocidos que fueron capaces de convocar la atención de la crítica especializada y de mover una gran cantidad de lectores. Algunos de estos nombres son el de Isabel Allende, que en el año 1982 publicó el bestseller La casa de los espíritus; la mexicana Laura Esquivel y su conocidísima novela Como agua para chocolate (1989) que fue llevada al cine varios años más tarde por el también mexicano Alfonso Arau; y otros algo menos conocidos como el de la chilena Marcela Serrano o la colombiana Laura Restrepo, pero cuya producción fue especialmente prolífica durante la década de los noventa y cuyas obras, traducidas a varios idiomas, consiguieron traspasar la barrera del panorama literario hispanohablante. A pesar de que las obras de estas autoras movieron unas cifras indiscutibles, y que en algunos casos llegaron a convertirse en auténticos éxitos de ventas, la recepción de la crítica, en muchas ocasiones, no fue tan entusiasta. A estas escritoras les costó trabajo romper la barrera invisible entre lo que se considera literatura con todas sus letras —o la literatura «de verdad»— y la literatura con etiquetas o apelativos —en este caso, la «literatura femenina»—. A menudo, estas acotaciones, más que para especificar, acaban funcionando como mecanismo para segregar, en una distinción artificial entre lo considerado universal y lo de nicho, entre las obras destinadas a un público general y aquellas otras orientadas a determinados colectivos, parcelas de lectores o, en este caso, lectoras.

⬑ Laura Esquivel. ↑ Más arriba: Isabel Allende en el Frankfurt Book Fair de 2015. Foto: Lesekreis.


S U S U R R O S

Y

H U R A C A N E S

En esta nueva ola de escritoras latinoamericanas el panorama parece haberse revertido. Las obras de estas autoras cuentan con el entusiasmo de buena parte de la crítica literaria y actualmente gozan de un más que merecido prestigio, además de mover unas cifras de ventas considerables. Sus novelas, libros de cuentos, ensayos y cuadernos de poesía se han alzado con una voz propia y poderosa para reclamar su espacio y su agencia, pero, también, para ayudar a derribar viejas convenciones y divisiones asimiladas al papel de las mujeres en el complicado mundo editorial. A pesar de la lógica diversidad de voces procedentes de países tan distintos dentro del extensísimo territorio la-

67


⬑ Mariana Enríquez. Foto: Jindřich Nosek.

Una distinción artificial entre lo considerado universal y lo de nicho

68

tinoamericano, sí que pueden rastrearse una serie de rasgos característicos comunes en las obras de estas creadoras. En ellas se aúnan discursos que reflejan las inquietudes generacionales de este nuevo siglo, sin dejar de lado el retrato crudo de la pobreza y la miseria, o las violencias intrínsecas a la realidad de las mujeres en Latinoamérica. De hecho, una de las cosas más interesantes de esta generación de autoras es su querencia por indagar en los aspectos más oscuros del ser humano. En sus textos abundan las historias y temáticas que escudriñan las sombras del mundo que nos rodea. Este interés por la crudeza, por la oscuridad y la fealdad del mundo, no es del todo casual. Si echamos una ojeada a la historia reciente de América Latina, a sus problemáticas sociales, a su historia económica o a sus particularidades geopolíticas nos encontramos con unas realidades complicadísimas que, en mayor o menor medida, se filtran entre las palabras, en las perspectivas y las

historias sembradas en los textos de estas escritoras. La riquísima tradición literaria de América Latina se mezcla con la voz de las mujeres y el dolor por la tierra. Otro rasgo en común es que estas autoras no encajan en ese cliché de escritoras cuyas narrativas están dedicadas a lo íntimo. Es cierto que el patriarcado, y la hegemonía masculina en el ámbito particular de la literatura, ha relegado a las mujeres a la vida privada y a las escritoras a una literatura de tipo intimista respectivamente, pero también es cierto que la mirada de una autora es muy amplia precisamente por el lugar que han ocupado siempre las mujeres. Sigue estando muy extendida la concepción de que las voces masculinas son universales y las femeninas son solo femeninas, cuando la realidad es que las mujeres entendemos mejor las perspectivas masculinas porque hemos crecido escuchando voces masculinas. Algo que, a la inversa, no sucede, o no lo hace en la misma medida.


S U S U R R O S

L AS V OCES Mariana Enriquez (Buenos Aires, 1973) es periodista, docente y escritora de novelas y cuentos. Su libro de relatos Las cosas que perdimos en el fuego ha sido publicado en veinte países y en el año 2017 fue galardonado con el Premi Ciutat de Barcelona en la categoría «Literatura en lengua castellana». Pero probablemente su mayor éxito hasta el momento ha sido Nuestra parte de noche, obra que le valió el Premio Herralde de Novela en 2019; una novela de terror que abraza los convencionalismos formales del género pero que ahonda en un terror de tipo social por encima del terror tradicional o sobrenatural. Una novela oscura y vibrante protagonizada por un padre y un hijo en la que se abordan temas como las implicaciones, a menudo terribles, de los vínculos del amor, o los intersticios ocultos de la política y la historia de un país.

Y

H U R A C A N E S

Una de las escritoras mexicanas que más entusiasmo ha despertado en los últimos años es Valeria Luiselli (Ciudad de México, 1983). Luiselli ha hablado en ocasiones sobre los estereotipos que desde muy joven la desanimaron a convertirse en escritora. Según sus palabras, su idea de escritor era la de «un viejito con traje de tweed», y sentía que «todo el sistema estaba diseñado para que una chava jamás pensara que podía ser escritora». Años más tarde, fue precisamente el sistema lo que la impulsó a escribir. Coincidiendo con el ascenso al poder de Donald Trump, en 2017 publicó Los niños perdidos, un breve pero durísimo ensayo basado en su experiencia como traduc-

tora judicial de menores procedentes de Latinoamérica que solicitaban asilo en los Estados Unidos. Un par de años más tarde, dio forma de novela a estas historias en Desierto Sonoro, que The New York Times describió como «un nuevo clásico que rompe moldes» y con la que ganó el Premio Rathbones Folio. La ecuatoriana Mónica Ojeda (Guayaquil, 1988) está considerada como una de las novelistas más interesantes de la literatura latinoamericana contemporánea. Ojeda considera que «la geografía determina la manera en la que se ve el mundo». Sus novelas están impregnadas de horror y violencia, pero también reflejan cómo el deseo

Monica Ojeda → Foto: Rodrigo Fernández

69


F R O N T L I N E

← Valeria Luiselli en el Hayfestival de 2016. Foto: Andrew Lih.

70


S U S U R R O S

Y

H U R A C A N E S

está vinculado con el miedo, y cómo la belleza a menudo se entrelaza en el horror. En Nefando narra una turbulenta historia sobre la deep web, la pederastia y los abusos sexuales en la infancia, y con ella eleva el género de terror a una dimensión que se aleja de los convencionalismos del género. Con Mandíbula, nos cuenta la historia de un grupo de colegialas obsesionadas con cultos y rituales sadomasoquistas con la que explora la violencia en la adolescencia a través de las narraciones colectivas de terror en Internet, conocidas como creepypastas. Una constante en la obra de Ojeda, según sus palabras, es «cómo estamos tratando de contro-

Un sentimiento que permea en la prosa de Nettel y en las vidas y relaciones personales de sus protagonistas

lar una especie de animalidad, cómo queremos contener la barbarie, pero lo animal siempre está allí». Su último libro, Las voladoras, es su primera colección de relatos, ocho cuentos que se ubican en ciudades, pueblos, páramos y volcanes donde la violencia y el misticismo, lo terrenal y lo celeste, pertenecen a un mismo plano ritual y poético. Una serie de historias adscritas al género denominado como gótico andino, donde el horror y la belleza, una vez más, aparecen unidos como miembros naturales de la misma familia. Samanta Schweblin (Buenos Aires, 1978) ha sido traducida a más de veinticinco lenguas, ha sido becada por distintas instituciones y sus obras han sido premiadas en numerosas ocasiones. Su primera novela, Distancia de rescate, fue seleccionada entre las finalistas del Premio Booker Internacional en su edición de 2017, uno de los premios más prestigiosos del panorama literario anglosajón, y un galardón donde no es habitual que compitan obras en español, de género, y escritas por mujeres latinoamericanas. Su siguiente novela, titulada Kentukis, sigue apegada al género, en esta ocasión al de la distopía tecnológica, y en ella se narran diversas historias protagonizadas por muñecos de peluche que tienen en su interior cámaras de vigilancia que pueden ser rastreadas desde cualquier parte del mundo. La novela aborda la compleja relación que tenemos con la tecnología, la atracción por el voyerismo, y aboca a los lectores a experimentar con los límites de los prejuicios, el deseo y la intimidad. Conjunto vacío, la primera novela de Verónica Gerber (Ciudad de México, 1981), es otro de los títulos más populares dentro de esta generación de autoras, en tanto se trata de una obra tremendamente original tanto en lo narrativo como en sus aspectos formales y estilísticos. La novela se mueve en un espacio literario poliédrico que muy probablemente se deba a la formación

71


F R O N T L I N E

multidisciplinar de Gerber quien, además de escritora, es artista visual. En sus líneas se adivinan nuevas formas de recorrer el lenguaje en un texto que duele pero que ilumina. La prosa de Fernanda Melchor (Boca del Río, 1982) es un viaje desnudo por el desamparo y la violencia. Su novela Temporada de huracanes tiene su germen en una noticia que Melchor encontró en un periódico local hace algunos años: la muerte de un brujo a manos de su amante. La historia narra las vidas cruzadas de un puñado de personajes que habitan un pequeño pueblo olvidado del trópico mexicano marcado por las ausencias. Ausencias de padres que se van, de amantes que

abandonan, pero también la ausencia de las instituciones y los mecanismos de protección social de los que gozamos en otras partes del mundo. En su novela se retratan historias de pasiones violentas, de tristeza, de miseria y también de amor, pero de un amor ausente que nadie es capaz de encontrar. Temporada de huracanes emplea la fórmula de la novela negra y arranca con el hallazgo del cadáver de una mujer, putrefacto y medio hundido en la orilla de un riachuelo, para después ir reconstruyendo la historia de su asesinato a través de las diferentes voces que componen este crudísimo relato coral. Guadalupe Nettel (Ciudad de México, 1973), actualmente traducida a más

⬑ Samanta Schweblin en el FILBA Montevideo de 2018. Foto: Centro Cultural de España en Montevideo.

72


S U S U R R O S

de veinte idiomas, es otra mexicana que ha logrado erigirse como una de las escritoras más destacables de su generación. Su novela Después del Invierno ganó el Premio Herralde de Novela y gira en torno a la vida de dos personajes desde su exilio particular; desde Cuba a Nueva York, desde México a París. El extrañamiento es una sensación persistente en la novela, un sentimiento que permea en la prosa de Nettel y en las vidas y relaciones personales de sus protagonistas. Cada uno traza su propio camino a través de un mapa confeccionado por encuentros y ausencias, anhelos e incertidumbres, en una búsqueda de las claves necesarias para relacionarse con los otros, consigo mismos, y para construir un oasis propio en tierra extraña. La precariedad y la violencia patriarcal impregnan las páginas de Pelea de gallos, el excelente primer libro de relatos de María Fernanda Ampuero (Guayaquil, 1976). Estos relatos, con un lenguaje sencillo pero penetrante, abordan desde distintos ángulos muchas de las problemáticas más acuciantes del continente americano: la violencia, las desigualdades sociales fruto del machismo y del clasismo, el abuso de menores, la pobreza y la precariedad, la hipocresía social, la insensibilidad ante el maltrato humano y animal, las tensiones perturbadas por la sexualidad reprimida, las supersticiones y el peso de la religión, entre otros. Lo más interesante es que todos estos temas no se erigen como tótems sobre los que construir los relatos, sino que brotan del relato con la espontaneidad de quien los vive, de quien los experimenta como una fenomenología intrínseca al simple hecho de existir y habitar ciertas realidades. Ampuero es capaz de generar malestar sin forzar la maquinaria; su prosa exuda esa violencia cotidiana que, precisamente por la naturalidad con la que brota, resulta doblemente espeluznante. ■

Y

H U R A C A N E S

En las autoras se aúnan discursos que reflejan las inquietudes generacionales de este nuevo siglo

⬑ Más arriba: María Fernanda Ampuero. Foto: Freddy Eduardo.

73


S E C C I Ó N

74


S E C C I Ó N

75


DE TOPS PARA INCITAR AL CAOS

Decía Oscar Wilde que «todo en el mundo va sobre sexo salvo el sexo. El sexo va sobre poder». Una frase muy bonita, pero Oscar Wilde está muerto, así que voy a llevarle la contraria y él no puede frenarme. Cuando apruebas un examen no estás pensando el tremendo fornicio, y quizá te dieras un homenaje cuando te contrataron para aquel trabajo, pero seamos honestos, lo que aquí gusta es el sentimiento de superioridad. Ser guais, relevantes, escuchados. La excelencia. La exquisitez. Estar en la cima.

Periodista de videojuegos, divulgador y youtuber nacional de referencia.

Por José Altozano «Dayo»

T O P

Estar en el top.


Los tops gobiernan el mundo y nuestros instintos. Cada decisión es resultado de un top mental, de cuál es la mejor película en cartelera o con qué personaje puedo darte la mayor paliza en el Tekken. Incluso cuando tomamos la decisión menos ortodoxa, obedecemos a esos mismos tops. Por eso, os ofrezco una guía a la esencia de los tops, aquellos que imperan y, de manera consciente o inconsciente, nos amoldan y transforman en quienes somos. Una guía esencial, en resumen. El motivo por el que, al fin y al cabo, hacemos tops.

77


T O P

TORTILLA ESPAÑOLA CON CEBOLLA O SIN CEBOLLA Empezamos con el elemento más básico, el «abc» de los tops. Solo hay dos opciones, y una es la buena. Algunos dirán que da igual, que la comida es comida y la tortilla de patatas es un plato cojonudo sin importar el qué se eche. A esas personas las llevamos al paredón. Entender la discusión de la tortilla con patatas es entender la naturaleza misma de los tops, porque lo que puede separar a una selección de acabar en el quinto o sexto puesto puede ser algo minúsculo. Hablamos de matices, y qué mayor matiz que un agregado como

es la cebolla. Puedes añadirle otro eje: lo cuajada que esté la tortilla, y ya tienes una brújula completa, igual que aquella de “izquierda/derecha, liberal/autoritario”, para decidir quiénes sobrevivirán a la revolución. La tortilla de patatas es el ideal platónico de lo que verdaderamente representa un debate; navega sus aguas amarillas y aprenderás a provocar y seducir, a convencer infieles y humillar disidentes. Y, por cierto, es medio cuajada y con cebolla.

«Los tops imperan y, de manera consciente o inconsciente, nos amoldan y transforman en quienes somos» 78


T O P S

P A R A

I N C I T A R

OTP El «only true pairing», la pareja que ha de ser, el shippeo definitivo. Cada serie, película, cómic y banda musical tiene sus emparejamientos, ya sean intencionales o hilos sueltos por tonteos, y la guerra por decidir quién es quién, si Ash debiera ir con Misty o con Serena; si la mejor pareja son Zuko y Katara, por qué Jim y Pam se los comen a todos con patatas, cimenta nuestras identidades. Nos vemos reflejados en estas parejas y queremos encontrar alguien así en nuestras vidas, que nos complemente como lo hacen April y Andy en Parks and Recreation. Es el siguiente paso respecto a la tortilla, porque aquí hablamos de la vida misma: ¿a quién esperamos encontrar? ¿Llena esto un hueco en nuestra existen-

A L

C A O S

cia o es una proyección de algo que sabemos ridículo, pero encontramos divertido? También trae una tercera opción: ser objetor de conciencia y decir que no a las guerras del shippeo. ¿Y por qué? ¿Te opones a esta obligación de encontrar una media naranja a todo el mundo? ¿Tienes una idea más libre de las relaciones, donde no todo es decir «son novios aber cojan»? ¿Estás aquí para gozar de cómo los demás se parten las crismas? Igual que cada nación tiene sus políticas y problemas propios, cada obra tiene sus propios shippeos y grados. Son el mundo mismo contenido en el mero acto de un beso. Y también una buena excusa para hacer dibujos y resucitar los AMVs poniéndolos todos juntos al ritmo de Every Time We Touch.

79


T O P

PELÍCULA/ CÓMIC/ VIDEOJUEGO FAVORITO La pièce de résistance, el top entre los tops, lo que separa el trigo de la paja. Tu favorito personal. Aquí estamos jugando duro, porque reduce tu identidad a una sola elección. Es un duelo del oeste; hay que apuntar deprisa y disparar a matar. ¿Que tu película favorita es Vengadores: Endgame? Pues sales con que sí, que me he visto Ordet y Fresas Salvajes y su puta madre, pero, al final del día, ¿sabes qué es lo que busco? Satisfacción, y si no has gritado cuando (spoiler) Capitán América levanta el

«Lo hermoso de estas listas es la bola curva que nadie ve venir» 80

martillo de Thor, eso es porque no tienes alma. O sorprende al personal y di que no, que Air Bud es tu pastor y nada te falta. La clave aquí no es solo el qué si no el por qué. «En una era de incertidumbre y experimentos, ver perritos jugar a baloncesto me ata a alguna parte». Y ya está. Dicen que las primeras impresiones son importantes, y el doble juego de tu favorito, el por qué a pesar de todo defiendes Eragon como la mejor novela de fantasía, es un tutorial magnífico para aprender a moverte por un mundo de caretas. Evidentemente has leído más cosas aparte de Eragon, así que, ¿por qué lo escoges? ¿Qué ves en Operación Cacahuete que te hace llorar cuando llegan los créditos finales? Bang. O también puedes ser un básico y decir que te gusta, yo qué sé, El Padrino. Pues vale. Que también os seré honesto, cuando me preguntan mi película favorita suelo decir 2001: Una odisea del espacio, pero aquí estamos pensando en el meta. Tenéis que saber jugar mejor que yo; lo hermoso de estas listas es la bola curva que nadie ve venir, la persona que dice que sí, a mí me gusta Nickelback, que el mejor disco de Radiohead es Pablo Honey. Si logras convencer a alguien de que piensas así y no eres idiota, llegarás lejos en la vida.


T O P S

P A R A

I N C I T A R

A L

C A O S

TU EEVEE FAVORITO Quizá no sepas ni siquiera qué es Eevee, pero da igual. Fuiste alistado a esta guerra antes incluso de que nacieras. Eevee es un concepto. A veces las elecciones son puro instinto y somos como somos por fuerzas mayores a nosotros mismos. Quien dice Eevee puede decir «mi poni favorito de Friendship is Magic». A algunos les gusta Jolteon, a pesar de que ni siquiera es un buen Pokémon de tipo eléctrico, pero también hay gente que piensa que Applejack es un buen personaje y debemos respetar sus derechos igual que con cualquier otro ser humano. No siempre pensamos con la cabeza, y ahí está Eevee, eternamente imperfecto, un crisol de posibilidades. Y la cosa es que poca gente suele tener uno en su equipo. Quizá esa es la gracia, que no nos va la vida en ello y por eso podemos limitarnos a decidir sin más. Es inocuo, algo que nos gusta, y para gustos, colores. Quizá, por eso, cada Eevee tiene un color distinto. ¿Por qué defiendes que la pelea de la Víbora Roja contra La Montaña es la mejor pelea que jamás se ha rodado? Pues yo qué sé. El montaje es torpe, los planos son tan amplios que nos alejan de la acción. Carece de dinamismo y la coreografía tiene grietas. Quizá

no estás pensando en los pasos de una lucha sino en lo que significa respecto a la trama. Quizá lo ves como la prueba de que el atributo de Fuerza gana al de Destreza. Puede que tu placer sea ver cómo le revientan a alguien el cráneo, en cuyo caso te deseo una vida feliz y lejos de la mía. Al final son todo opiniones y el mundo es demasiado vasto como para atarnos, decir si alguien está por encima de otro alguien, qué es mejor o peor. Las puertas de un nuevo siglo y milenio se nos abren y, a cada nuevo paso, queda más claro que el significado pertenece al sujeto, que somos cada persona una nación. Pero las naciones no pueden vivir a solas y deben entenderse, comerciar quizá no con especias, sino con ideas, traficar en percepciones. Lo que hoy ves bien quizá lo aborrezcas mañana, pero siempre habrá un Eevee para ti. Eso es lo importante. Sobre todo, si se trata de Espeon. Ese es el mejor Eevee. Lo siento, alguien tenía que decirlo. ■

81


F E E D B A C K

Cómic

20th Century Boys

Gutalala Sudalala

Por Juan Tejerina

«N

o fui capaz de digerir que el país que vio nacer a los Beatles y amaba el rock fuese incapaz de entender el manga», declaraba Naoki Urasawa a Andrew Osmond en una entrevista concedida con motivo de la exposición This is Manga, the art of Urasawa Naoki en la Japan House de Londres. Reconocido por varias voces autorizadas como un mangaka «tocado por la mano del dios del manga», Naoki Urasawa es rock and roll. Un autor que no destaca únicamente por lo prolífico de su obra, sino por la altísima calidad de la misma. En el historial creativo de Urasawa no hay tropiezos. No hay puntos bajos. No hay obras del montón. Más bien al contrario, todos y cada uno de sus manga destacan por una elaborada línea argumental, una narrativa capaz de llevar el guion más allá de sus propios límites y una habilidad innata para mantener al lector pegado al papel de principio a fin. Urasawa entiende el manga como lo que es: un vehículo sobre el que contar historias de un modo que solo sería posible a través de las viñetas. Es precisamente por este motivo que tan solo tres de sus obras se han adaptado al anime: la complejidad que entraña su obra hace que cualquier tipo de adaptación sea un reto. Sin ir más lejos, el director mexicano Guillermo del Toro alcanzó un acuerdo con HBO en el año 2013 para llevar Monster a la pequeña pantalla y, en 2015, tuvo que suspender la adaptación. Urasawa es un maestro de

82

Fecha: Ya disponible Creador: Naoki Urasawa Publisher: Shogakukan


83


F E E D B A C K

la narrativa a través de las viñetas, su dominio del ritmo, de los saltos temporales y su forma de retratar la faceta más oscura de la humanidad hacen de él un autor único. Cuando Juan Carlos Saloz me llamó por teléfono, no puedo negar que no necesitó muchos ardides para convencerme: «Juan, vamos con portada de The Boys y quiero que hables de tus ‘boys’». Se refería, por supuesto, a 20th Century Boys, obra que encabeza este artículo y cuyo guion y técnica —tanto de dibujo, como narrativa— la ubican, por mérito propio, como uno de los mayores alardes de la historia del manga. Un auténtico exponente de la importancia del manga a la hora de contar historias directas al corazón, capaces de anidar en nuestra psique y perdurar en nuestros recuerdos. Una obra imperecedera que, releída con el tiempo, adquiere nuevos matices que no son sino reflejos de nuestras propias vivencias. No es lo mismo leer 20th Century Boys antes de la pandemia que después. Y aquí hablo desde la experiencia más reciente. Descubrir a Urasawa implica, también, abrazar la certeza de que hay un antes y un después de Naoki. Implica aceptar que, tras la lectura, no volverás a ver el manga de igual manera. Que obras que otrora te parecieron excelentes, pasarán a un segundo plano. Abordar la creación de Urasawa es dar un paso en una dirección muy concreta en busca de la excelencia, con todo lo que ello implica. Para un lector exigente, puede llegar a ser un arma de doble filo. La firma de Urasawa tiene ciertos trazos en su grafía que le hacen inconfundible. Por comenzar por lo más evidente, su estilo de dibujo se aleja de los convencionalismos estéticos del manga. Los clásicos rasgos tan propios, arquetípicos y prototípicos del comic japonés —ojos grandes, proporciones cuestionables y trazos agresivos— quedan atrás en su obra. Naoki opta por buscar un estilo propio que no se asemeja a ningún otro autor vigente. Su dibujo es sobrio, calmado y especialmente sutil. La sutileza, aquí, es importante. Como él mismo reconoce, actores como Jack Nicholson o Robert de Niro están en su podio personal gracias a sus dotes escénicas: «Pueden decir tanto con tan solo el ángulo de su cara y el tono de su mirada. Con tan solo ver su manera de girarse, puedes saber que hay algo que están callando, algo que desean decir. Siempre que veo sus actuaciones,

puedo ver la diferencia entre lo que está pasando y lo que los actores quieren decir». Con esta premisa, las viñetas de Urasawa adquieren una segunda lectura que está siempre presente. Situaciones que dicen una cosa y expresiones que dicen lo contrario sin la necesidad de un bocadillo de texto que lo desvele. En 20th Century Boys no solo se vuelcan las dotes narrativas del mangaka, sino también la propia vida de Urasawa. Aunque pueda parecer lo contrario, este factor resulta determinante a la hora de encumbrar la obra. Al leerla, no solo estamos leyendo una increíble trama de misterio, sino también la vida del propio Urasawa. Estamos viendo a un joven Naoki, a finales de los sesenta, corriendo con sus amigos, explorando mansiones embrujadas y reuniéndose con sus colegas en la base secreta que ocultan en un descampado cercano. Al leer 20th Century Boys podemos ver, a través de un pequeño agujero con forma de viñeta, el momento en que Urasawa conoció a su gran amor: el rock and roll. La guitarra de Kenji es su espíritu y, en honor a Marc Bolan, la obra hereda el título del archiconocido hit de T-Rex. Con Urasawa, la casualidad no existe. 20th Century Boys nos pone en la piel de Kenji Endō, un dependiente de una vieja licorería familiar que ha acabado haciéndose cargo del bebé de su hermana. Junto a él, un elenco de personajes —a cual más normal que el anterior— se reúnen y componen una fotografía de absoluta cotidianeidad. Un licorero, el propietario de una tienda de regalos, un profesor de escuela o una agente de policía aduanera son los protagonistas de la obra. Actores tan humanos y tan cercanos a la vida del lector que resulta imposible no mimetizarse con ellos. La relación entre los protagonistas se nota desde el minuto uno. Cada uno tiene su vida y, a su vez, hay algo que les une: una infancia en común. Personas que han acabado desempeñando labores tan normales como barrer el suelo de la tienda y que, en algún momento —al igual que el propio lector— soñaron con ser algo más. Un elenco cuya realidad hubiese sido inimaginable en aquellas tardes de verano cuando, desde lo más profundo de su base secreta, se organizaban para convertirse en héroes y salvar al mundo del mal. ¿En qué momento perdemos la ilusión? ¿Convertirse en adulto impli-

«Una obra imperecedera que, releída con el tiempo, adquiere nuevos matices que no son sino reflejos de nuestras propias vivencias»

84


2 0 T H

C E N T U R Y

B O Y S

85


F E E D B A C K

«Es un manga pensado para gente como Naoki que, de niño, no se conformaba con el manga de su época»

ca dejar de soñar? ¿Maduramos al renunciar a ser héroes? ¿Aquel que se entrega a la realidad del mundo que nos rodea, es considerado adulto? Naoki Urasawa nos presenta a un grupo de adultos entregados a una vida anodina que ni siquiera se cuestionan. Adultos cuyo presente solo se entiende volviendo al pasado, y es aquí donde la maestría del autor comienza a entrar en juego. La obra salta de manera constante entre el pasado y el presente para mostrarle al lector las piezas de un puzle que le dan sentido a lo que sucede. El contraste entre lo que fue y lo que es. El sueño y la realidad. El antes y el después de la vida adulta. Sin embargo, todo cambia cuando entra en escena el elemento disruptivo: un simple emblema. Una insignia olvidada regresa a la vida de los protagonistas. Un logotipo que representa a un culto cuyo poder comienza a engordar y ganar adeptos a lo largo y ancho de Japón. Una secta con un trasfondo muy turbio, dañino y verdaderamente

86

peligroso. Una organización que, de hecho, ha comenzado a matar. De cara a la galería, le prometen la felicidad y la iluminación a la raza humana. ¿El misterio detrás de la secta? El emblema fue diseñado por Kenji y sus amigos en los años 60. Quienquiera que esté detrás del culto: es uno de ellos. Y, además, está enviándole un mensaje inequívoco a los protagonistas. Un mensaje que solo ellos pueden entender: les está invitando a salvar el mundo, a cumplir aquella promesa infantil. A medida que comienzan a ocurrir extraños eventos, el grupo ve retratadas las catástrofes que imaginaron en sus ensoñaciones infantiles. Por todo Japón, aparecen víctimas de un extraño virus cuyo punto en común es haber muerto desangradas. Algo que ya habían escrito Kenji y sus amigos muchos años atrás. Un libro: el libro de las profecías. Escrito en aquellas tardes de verano por puño y letra del grupo, en su constante fantasía por salvar al mundo. Un libro en el que está todo descrito.


2 0 T H

C E N T U R Y

Las muertes por desangramiento son solo el principio. Pistolas láser, robots gigantes, la dominación del mundo… Lo único que nunca llegó fue una escena de destrucción ciudadana porque, coincidiendo con el 11-S, Naoki decidió sustituirla por la figura de Kenji cantando una de sus baladas rock en honor a las víctimas de los atentados. Más allá de esta curiosidad, el libro de las profecías adquiere un cariz real y se convierte en la única guía para predecir qué está por venir. Quizá, es la única vía para adelantarse al mal que se cierne sobre el mundo. ¿El nombre del villano? Amigo. ¿El amigo que está entre ellos, o el que nunca lo fue? Un mal que, sin quererlo, ellos mismos construyeron en 1969. Sin embargo, Urasawa decide ir un paso más allá y, luego de haber habituado al lector a los saltos temporales, mete tercera y añade una nueva dimensión a la ecuación: los saltos al futuro. De esta manera, la obra se divide en tres períodos claramente diferenciados: el origen de Amigo, la realidad antes de Amigo y la vida después de que Amigo tenga éxito en su plan. Tres épocas en las que podemos conocer la vida de los personajes, descubrir sus cambios e incluso preguntarnos cómo un niño así ha podido acabar de tal o cual manera. Son

B O Y S

«los Boys» de Urasawa. Son los chicos de una cultura diferente a la nuestra. El reflejo de cómo se concibe un héroe en Japón y lo muy diferente que son a «los Boys» del irlandés Garth Ennis o, por supuesto, a los del otro lado del charco. No quisiera desgranar la obra más de lo necesario, pues esta es tan solo la base sobre la que se erige una obra atípica dentro del manga. Una creación única, que exprime las bondades del formato del cómic para construir un terrible y delicioso viaje en la mente del lector. Una epopeya que esconde la vida del propio autor y esto le confiere un alma que le insufla vida propia. 20th Century Boys es una de las creaciones más exigentes de Urasawa. Una obra que sabe recompensar al lector paciente y atento. Es un manga pensado para gente como Naoki que, de niño, no se conformaba con el manga de su época. Un título cuyo reflejo social sigue estando vigente en pleno 2021 y ha sido concebido para satisfacer al lector más avispado con un desafío cognitivo donde el diablo reside, como dirían algunos, en los detalles. «Gu-ta-la-la Su-da-la-la» —Bob Lennon ■

87


F E E D B A C K

Película

The Rocky Horror Picture Show

Don’t dream it, be it

Por Christian Egea

S

i quieres entregarte al placer absoluto y viajar al Planeta Transexual, en la galaxia Transilvania, has llegado al artículo adecuado. The Rocky Horror Picture Show es una película pionera que fue estrenada en una época en la que no sabía que se necesitaba. El 19 de junio de 1973 se estrenaba en Londres, en el Royal Court Theatre, la obra de teatro The Rocky Horror Show, un musical de terror al estilo rock escrito por Richard O’Brien. Su tema principal es el descubrimiento de la sexualidad de dos personajes virginales que se adentran en un mundo de perversión, pero está tratado de tal forma que el espectáculo siempre está por encima de todo. The Rocky Horror Show es una obra que cambió el mundo de los musicales, el mundo LGTB+ y, me atrevería a decir, la cultura pop de todo el globo. Dos años después de su estreno en teatros, en 1975, salió su versión cinematográfica, que también consiguió revolucionar el panorama audiovisual con su propuesta alejada de todo tipo de tapujos. Bien es cierto que el efecto de su éxito no fue instantáneo. Pero, tras varios años en los que la película se consideró «un fracaso» debido a su poco éxito en taquilla, The Rocky Horror Picture Show empezó a despuntar en las sesiones golfas de los cines y en los autocines, donde la gente comenzó a llegar customizada de los personajes que aparecen en el filme.

88

Fecha original: 1975 Director: Jim Sharman Distribución: 20th Century Fox


89


F E E D B A C K

¿A qué se debe, entonces, el gran éxito de esta película? Sin duda, gran parte de la culpa la tiene su potente y transgresor mensaje, además de sus homenajes a películas del género y su forma a la hora de expresar todo su significado intrínseco. A pesar de tratarse de una película de serie B, sobre todo por el estilo freak que la caracteriza, al cabo de los años se ha convertido en una película de culto reconocida por espectadores de todo el mundo.

UNA BODA, MUCHO CUERO Y PERVERSIÓN NOCTURNA Antes de dar comienzo siquiera a la trama de la película, se nos presentan unos lujuriosos labios rojos que cantan una canción: Science Fiction/Double Feature. Una canción que nos habla de clásicos del cine de terror hasta la época, como The Invisible Man, King Kong o The Day the Earth Stood Still, y de cómo sus protagonistas han marcado la historia del cine de género. La película comienza con la boda de Ralph Hapshatt y Betty Munroe, amigos de nuestros protagonistas Brad Majors—asshole— y Janet Weiss —slut—, dos personajes virginales de mentalidad conservadora y locamente enamorados. En este contexto, Brad se declara a Janet con la preciosa y patética canción Dammit, Janet, en la vamos viendo cómo es la relación de estos personajes. Al final de la canción, Janet acepta la propuesta y deciden ir a ver a la persona que les presentó, el Dr. Everett Scott, profesor de ambos en la universidad y gran amigo —además de cazador de aliens encubierto—. Durante el viaje en coche, en una fría y lluviosa noche, a Brad —asshole— y Janet —slut— se les pincha una rueda. Al no tener rueda de recambio, deciden acercarse a un castillo que habían visto unos kilómetros atrás, en busca de ayuda. Es entonces cuando se adentran en el castillo del Dr. Frank N. Furter, un Sweet Transvestite que les explica que lleva tiempo trabajando en un prototipo de «hombre perfecto» y que, ya que están, ellos van a ser los primeros afortunados en verlo con sus propios ojos. El punto de partida de la película puede parecer muy loco, pero a medida que avanza la película nos damos cuenta de que lo es muchísimo más. Y es que, mientras vemos unos personajes y unas tramas un tanto clichés dentro del cine de terror, nos adentramos en un mundo muy oscuro en el que nos presentarán el trasfondo de todos y cada uno de los personajes que aparecen, dejándonos claro que son personajes

redondos que evolucionan y se dejan llevar por la historia. En The Rocky Horror Show nada es lo que parece y la trama se va complicando cada vez más. Así que, en lugar de intentar entender cada ápice de locura de la película, no te queda otra que dejarte llevar por la historia y sumergirte en la película al cien por cien. El objetivo de la película está claro desde el primer momento: dar visibilidad a un colectivo que estaba totalmente invisibilizado en ese momento. De este modo, mientras descubrimos que Frank —en principio presentado como el «malo» de la película— no es tan malo como parecía, y que ni Brad ni Janet son tan vírgenes y puros como decían, comprendemos el mensaje de todo el largometraje: da igual quién o qué eres, lo importante es disfrutar siéndolo. Si algo no te hace feliz debes rebelarte y decir las cosas claras, como le ocurre a Columbia bajo el mando del Doctor Frank. Tras el despertar sexual de Janet y Brad con Frank, y posteriormente y de forma aún más intensa, de Janet con Rocky, comprendemos que no podemos vivir atados a un pasado conservador que nos limita a los mejores placeres que nos da la vida. De hecho, hay una canción del musical teatral que no aparece en la película porque, según los productores, bajaba el ritmo ágil del resto de canciones, pero que provoca que el mensaje del filme no se entorpezca en ningún momento. Esta canción es Once in A While, una balada cantada por Brad, tras acostarse con el Dr. Frank N. Furter, que reflexiona de forma triste sobre los límites de la pareja y el amor. A pesar de parecer una película caótica sin orden ni concierto, cada elemento que aparece en plano es un pequeño detalle que marca la diferencia. La bata verde de Frank es un claro ejemplo de ello. En la bata aparece un triángulo rosa, un símbolo que, al ser invertido, servía para marcar a los homosexuales —y personas del colectivo— en los campos de concentración del Tercer Reich. Al colocar el triángulo al derecho, se lo reapropian para transformarlo en un icono de empoderamiento. Por su parte, Rocky simboliza la perfección. Pero, a su vez, se muestra que no es oro todo lo que reluce. Si bien es cierto que cumple con todos los ideales de belleza de la época, también da a entender que la belleza exterior no es lo único que cuenta, ya que está vacío por dentro. Del mismo modo, Rocky también simboliza la inocencia y el desconocimiento en torno al colectivo, necesitado de una educación para

«Da igual quién o qué eres, lo importante es disfrutar siéndolo»

90


T H E

R O C K Y

H O R R O R

P I C T U R E

S H O W

91


F E E D B A C K

adentrarse en el mundo deconstruido que proponen el Dr. Furter y compañía. Por otro lado, Brad presenta los prejuicios del hombre cis hetero blanco que juzga desde su privilegio. Por ello, cuenta desde el principio con el estigma de la sociedad y el miedo al cambio. Pero, al acostarse con Frank, demuestra que todo eso puede cambiar con la compañía y el contexto adecuados. De hecho, como tradición, durante las proyecciones cinematográficas y los pases de la obra, cuando el historiador nombra a Brad, el público grita asshole —caraculo— como una forma de enfrentarse a ese estereotipo de mentalidad cerrada y conservadora que tanto oprimía al colectivo. Janet, la mujer protagonista de la película, es maltratada al principio de la película, representando así el papel estéreo clásico de la mujer en el cine de la época. Sin embargo, durante su paso por el castillo del doctor Frank N. Furter da un giro de 180 grados, empoderándose y cambiando su actitud por completo, hasta que decide lo que quiere ser y con quién quiere serlo. Durante las proyecciones y los pases de la obra, el público grita a Janet slut —puta— cuando aparece su nombre. A pesar de lo que podría parecer, es una especie de crítica a la sociedad, ya que cuando una mujer tomaba sus propias decisiones y se empoderaba era tachada de puta. El Dr. Frank N. Furter es el claro protagonista y antagonista del filme, y sirve para mostrar el mundo freak y queer de la época. Durante toda la película, el personaje representa la abolición del género, de la sexualidad como la conocemos y de las relaciones terrenales conservadoras, controlando todo en su hogar que sirve como paraíso de todo lo prohibido. Se nos presenta como el outcast, el rarito que coge las riendas y se hace con el poder; aunque siga estando muy reprimido fuera de su burbuja afrodisíaca. Al principio, el caos de este lugar impuesto por Frank N. Furter puede abrumarnos, pero a lo largo del metraje nos enseña que el orden impuesto por

«Aprendes que el miedo no es más que un lastre para conseguir lo que quieres» 92

la sociedad no siempre es positivo y que, a veces, en el caos también radica la belleza. Finalmente, los transilvanos, acompañantes fieles del Dr. Frank N. Furter en su travesía dionisíaca, son personajes cruciales al principio del filme. Son la representación del colectivo, la gente que vive en un espacio seguro en el que pueden ser ellos mismos y no esconder su forma de ser.

LOS COMPLEJOS QUEDARON EN OTRA GALAXIA El punto crucial de la película llega con el gran reveal final —aviso de spoiler—. Frank prepara un número musical con Brad, Janet, Columbia y Rocky, viste a todos como él y se los lleva a un teatro donde interpretarán Rose Tint My World, un show en el que explorarán los límites de su sexualidad y expresarán sus miedos y lo que han aprendido durante su viaje. Con unos looks icónicos, los protagonistas se sinceran ante el espectador justo antes de que la película dé su último giro. Frank N. Furter y sus sirvientes Riff Raff y Magenta se revelan como extraterrestres del Planeta Transexual, cuya misión es de esencial importancia para su supervivencia. Sin embargo, Frank no ha cumplido con su cometido, así que Riff Raff y Magenta deben acabar con él antes de volver a su planeta. En ese momento, si todavía quedaba algún complejo por abandonar en su calidad de serie B/Z, la película deja todo atrás para pasarse a la ciencia ficción más petarda con un homenaje a King Kong incluido —Rocky cogiendo el cadáver de Frank y escalando la torre de la RKO, con la que suelen arrancar las películas de la productora, pero en este caso convertida en otro prop más de la película—. Mientras Frank N. Furter y Rocky mueren, Brad, Janet y el Dr. Everett Scott escapan antes de que el castillo entero despegue rumbo a la Galaxia Transilvania. Y una vez fuera del castillo, se arrastran travestidos, esta vez con todo atrás y la


T H E

R O C K Y

H O R R O R

P I C T U R E

S H O W

lección aprendida, por un bosque comido por el humo mientras cantan Superheroes. El filme concluye con las declaraciones de Brad y Janet cuestionando todos y cada uno de los aspectos de su personalidad. La canción cierra con la narración del historiador que nos guía: «Y arrastrándose sobre la faz del planeta. Unos insectos llamados a la raza humana. Perdidos en el tiempo y perdidos en el espacio. Y dando un significado a la vida». Así que, con este final, entendemos que, tras la misión supuestamente fallida de Frank, la raza humana nunca volverá a ser la misma. Una reflexión metafísica que no hace más que darle vueltas a su verdadero mensaje: que nada es tan importante y todos tenemos derecho a ser libres de mostrarnos tal y como somos. Gracias a su irreverencia en la forma pero profundidad en el mensaje —sobre todo para ser de 1975, recordemos—, la película se ha acabado convirtiendo en un evento global que habla de tú a tú con un colectivo que entiende cada detalle de la trama. Viendo The Rocky Horror Picture Show aprendes que el miedo no es más que un lastre para conseguir lo que quieres. O, como dice el propio Frank, «Don’t dream it, be it». ■

93


F E E D B A C K

Película

Akelarre

Pensamientos y embestidas

Por Manuel Collado

U

n colega tuitero suele decir que parece que la peña que nomina a los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España no ve las películas. Quizás lleve razón y esa sea la explicación de la friolera de seis candidaturas a las que aspiró Black Beach, el peor filme español del año con diferencia por unas siete millones de razones. Esta teoría también arrojaría luz acerca de por qué una comedia burguesa ligera al uso —no por ello desdeñable, sino simplemente típica pese a su supuesta modernidad— como La boda de Rosa consiguió colarse en la nominación a la mejor película y mejor dirección por delante de ese gran ejercicio de cine, con mayúsculas y luces de neón, que es Akelarre. Resulta irónico: la película más goyesca se quedó sin nominación al Goya a la mejor película. Pienso en nuestro genio de los pinceles y no me cabe duda de a cuál, entre todas las obras aspirantes a recibir su efigie más importante, hubiera elegido. El largometraje de Pablo Agüero es un compendio de temas que hacían flipar al artista aragonés en su fascinante etapa de las Pinturas negras: el folklore, los ritos satánicos, la decadencia de la razón y la teología o las pulsiones eróticas y homicidas que laten en toda ostentación del poder. Claro, que tampoco Alfred Nobel estaría de acuerdo con la nominación al pacifismo de Trump, así que, por muy divertido que sea reírse a lo Demócrito, mejor continuaremos con la vacuidad de los galardones en otra ocasión.

94

Fecha: Ya disponible Director: Pablo Agüero Productor: Koldo Zuazua


S E C C I Ó N

95


F E E D B A C K

Además, la voz de Susan Sontag empieza ya a pitarme en los oídos, criticándome que me base solo en el contenido de Akelarre a la hora de exhibir mi cesáreo pulgar hacia arriba. Si considero a esta joyita del cine vasco injustamente ninguneada por los académicos, pese a sus más que merecidos premios técnicos, es también por su exploración formal, por su habilidad para ofrecernos, tras una apariencia sencilla, una profundidad argumental a varios niveles que empieza —oh, chorprecha, Manu va a hablarnoch de filochofía— con Sócrates. Ojo, no estoy diciendo que necesariamente Agüero y Katell Guillou tuvieran en mente al popstar de la Atenas clásica, sino que una de las escenas principales de la cinta, el primer tramo del juicio por brujería a un grupo de jóvenes vascas en el año 1609, bien podría servirnos para hablar acerca de la alta probabilidad de convertir la sacrosanta mayéutica, el método dialéctico inaugurado por Sócrates mediante el cual lograba que su interlocutor descubriera las verdades por sí mismo, en una perversa herramienta más en el arte sofístico de llevar razón. Al fin y al cabo, Nietzsche ya aventuró el problema socrático en el primer capítulo de El crepúsculo de los ídolos: lo que hizo realmente el maestro de Platón fue cambiar las reglas del combate retórico, inventar nuevas fintas en la esgrima. ¿Qué buscaba Sócrates, o al menos la versión platónica, en realidad? ¿Realizar una mayéutica auténtica que hiciera parir la Verdad —su verdad— de la mente de sus rivales dialógicos o, más bien, ponerles trampas en sus discursos, no para demostrarles que estaban equivocados, sino para hacerles incurrir en el error? ¿No será que los conceptos elevados —Belleza, Bien, Justicia— no son más que mazos en manos de los poderosos para imponer su criterio, su orden, su ley? Ese primer encontronazo de preguntas inquisitoriales y respuestas temerosas protagonizado por el juez Rostegui (Àlex Brendemühl) y la líder de las acusadas, Ana Ibarguren (Amaia Aberasturi), no deja margen para la duda: el magistrado al servicio de su majestad para purgar la bárbara tierra vasca de gentes impías no solo evidencia, con sus preguntas capciosas, su voluntad de sometimiento del adversario y su talante de condena a priori, su dedicación de la estrategia socrática hacia fines que le beneficien personalmente, sino que además esa otra máxima extraída del intelectualismo moral, según la cual, quien hace el mal lo ejecuta creyéndose un

adalid del bien, queda reducida al absurdo para desdicha del primer gran aficionado a tomarse infusiones aderezadas con cicuta. El inquisidor no está interesado en saber realmente, al menos al principio, si la acusada es una novia de Satán o no. Lo que está es hasta las narices de pasearse por una región hostil a la corona quemando al populacho, comiendo guisos de difícil digestión y soportando el hedor constante del entorno rural. Su argumentación ad hoc es deliberada, absolutamente consciente y dirigida a fingir haber logrado una purga certera para volver a la capital cuanto antes. Sin embargo, la complejidad de este subtexto se consigue trasladar de manera sencilla al espectador con un guion que depura al máximo este diálogo, llevándolo a la concreción de cada palabra elegida para el mismo. Nada es accesorio, nada es excesivo o redundante. Las carismáticas actuaciones de Brendemühl y Aberasturi ayudan sobremanera a conseguir este efecto, apoyadas en una galería de microgestos de naturalidad pasmosa, especialmente en el caso de la joven actriz teniendo en cuenta su —de momento— escasa trayectoria, que nos revelan las dobles intenciones de uno y otro y anticipan los siguientes movimientos en su particular partida de ajedrez. Destaca también la habilidad del actor barcelonés para modular su voz de manera fluida ante un amplio repertorio de énfasis sutiles, oscilantes entre lo autoritario, lo irónico y lo obsesivo. Son claves en esta película la labor de edición de la experimentada Teresa Font, curtida tanto en el género fantástico (El día de la bestia, 1995) como en el político e histórico (Libertarias, 1996), y el fantástico trabajo en la dirección de fotografía por parte de Javier Aguirre, a la hora de conseguir perpetrar este relato fresco e innovador en su montaje a la par que centrado en conseguir unas imágenes que beben de nuestra mejor tradición pictórica barroca y romántica. Al servicio del contenido, este ejercicio de estilo perfila más todavía el alma negra del juez Rostegui y la luminosidad, el vitalismo pese a todo, del grupo de procesadas, cuya sororidad se respira tanto en su hacinamiento carcelario como en las elipsis a momentos pasados donde cultivaban su amistad y su libertad en los espacios bucólicos de una naturaleza plena. Los claroscuros aparecen en el ambiente opresivo que el censor ha creado, en el que él reina y al que obliga a participar a Ana, que consigue astutamente reapropiarse de la

«El largometraje de Pablo Agüero es un compendio de temas que hacían flipar a Goya»

96


A K E L A R R E

97


F E E D B A C K

acusación, del término bruja, para seducirle, en una vuelta de tuerca a la cosificación de la feminidad en beneficio propio de la acusada y entroncando en reivindicaciones de máxima actualidad. Como la Olympia de Manet, el personaje de Aberasturi mira fijamente a su captor —a todos los espectadores masculinos— y el dedo inquisidor revierte su dirección: no soy una bruja, tú deseas que lo sea. Volvemos de este modo a Nietzsche, esta vez, a La genealogía de la moral. El supuesto asceta, el hombre pío, el moralista cristiano, desdeña los placeres y eleva la razón y la fe por encima de los vicios propios de las bestias. El loco de Turín nos susurra entonces: ¿no será porque siente a la bestia muy dentro de sí? ¿No será que, quien castiga más duramente la perversión, más sueña con ella? Otra fosa abisal filosófica en la que la película bucea como un rape gracias a la linterna que arroja luz sobre la historia de la caza de brujas en el País Vasco y sobre su rica mitología. ¿Quién vigila a los vigilantes? ¿Cómo puede resolverse la paradoja del mentiroso? ¿Por qué se cometen actos

98


A K E L A R R E

«Tras una apariencia sencilla, la película ofrece una profundidad argumental apabullante»

injustos en nombre de la justicia? ¿Cómo se originan las supersticiones? ¿Hasta qué punto el dogma es ley? ¿Qué hay de real en una leyenda? ¿Superaremos las conductas machistas heredadas del pasado de una vez por todas? Todas estas cuestiones se plantean en noventa minutos en los que la pantalla se convierte en un imán del que es imposible despegar la vista. Estas preguntas se lanzan en un relato exquisito, hermoso, que quizá nunca se hicieron los académicos porque nunca lo visionaron o, lo que no sé si es peor, porque lo hicieron y no supieron valorarlo. Una última chanza, pues. Decía Antonio Machado que, en España, de cada diez cabezas, nueve embisten y una piensa. Parece que, desafortunadamente, nos siguen gustando demasiado los toros. Como a (los) Goya. ■

99


F E E D B A C K

Videojuego

Hitman 3 VR

El placer de comerse a los ricos Por Sergio Lifante

H

ace años escuché una frase falsamente atribuida a Woody Allen que decía algo así como: «Únete al ejército, viaja a parajes distantes y exóticos, conoce a gente interesante y luego mátalos». Esta frase anónima que ha llenado camisetas, pins y pegatinas, no es muy diferente de la premisa principal de Hitman, aunque sí hay unas importantes variaciones: «Únete a la ICA, viaja a parajes distantes y exóticos, conoce a millonarios despreciables y luego mátalos». Empecé a jugar a esta serie de juegos en 2001, cuando la demo de PS2 consiguió conquistarme para hacerme con el segundo juego de la saga, Hitman 2: Silent Assassin, cuya pantalla de título lucía una melodía de Jesper Kyd tocada por ciento diez músicos de la Orquesta Sinfónica de Budapest, y que invitaba a un viaje oscuro y perverso en un submundo de asesinato. Han pasado veinte años y aún oigo ese coro, y no puedo salir de su mitología, siempre vuelvo a por más cada vez que IO anuncia un título. Solo me decepcionaron una vez, y fue con el malogrado Hitman Absolution en 2012. Pero volvamos al principio, para el que no sepa nada: Hitman es un juego de sigilo y asesinato que consiste en matar a uno o dos objetivos por nivel sin dejar pruebas, utilizando una amplia gama de disfraces, armas y herramientas para infiltrarte, además unas mecánicas diseñadas para el engaño y el subterfugio.

100

Fecha: Ya disponible Desarrollador: IO Interactive Distribuidor: Square-Enix


101


F E E D B A C K

La serie original empezó con un exclusivo en PC que no ha envejecido bien, pero su popularidad en la quinta generación de consolas llegó con Hitman 2: Silent Assassin para PS2, y mi primer encuentro con la serie. ¿La historia? Es sencilla: un agente clonado por una organización de asesinos malvada decide buscar venganza mientras se carga a montones de mafiosos alrededor del mundo, intentando deshacer una telaraña de conexiones entre diversos conspiradores que le lleven a su objetivo final, que pasa por defender la vida del cura que le educó en su infancia. Realmente casi todas las tramas de Hitman son un reciclaje de los mismos conceptos en diferentes contextos históricos o dramáticos, lo cual carga a una historia esquemática de múltiples temas acerca de nuestro feo mundo inmundo de hoy en día. Y la premisa parece clara desde sus inicios hasta el reciente Hitman 3: comerse a los ricos es divertido. El mundo no es justo, y la desigualdad crece cada vez más. Mientras escribo este artículo estamos a punto de cumplir un año de coronavirus en España, los tiempos son duros, muchos negocios están cerrando y la hostilidad contra el sistema no cesa de crecer. Los ricos dominan el mundo, y no hay pocas teorías de la conspiración empeñadas en hacernos creer en cábalas secretas y siniestros banqueros en la sombra, como si doce maquiavelos con traje pudieran controlar el torbellino ciego de la historia. Pero Hitman juega con esta fantasía: encuentra a estos conspiradores milmillonarios y te pide asesinarlos de formas creativas. Todo esto había sido una deliciosa simulación hasta ahora, pero el salto a VR nos sitúa en una nueva perspectiva en que nos sumergimos completamente, en primera persona, en aquellas urdimbres de asesinato que nos son familiares. La idea de la realidad virtual me lleva seduciendo desde sus inicios en los noventa, y aún recuerdo con nostalgia aquel aparatoso trasto que probé en Port Aventura en 1996, un shooter en primera persona que corría a 20 fps y pesaba en mi infantil cabeza. Pero para mí, entonces, esa porquería era un prototipo de los videojuegos del futuro. La historia no le dio la razón al niño que fui, y a estas alturas el VR sigue siendo una tecnología cara y marginal, muy lejos de las fantasías cyberpunk de los noventa. Hitman 3 VR está, de hecho, programado para funcionar en la gama más baja del VR: una PlayStation 4 de 2014 con un PSVR de primera generación. Lo increíble es que, incluso con los sistemas más anticuados,

este juego funciona casi a la perfección, excluyendo el popping eventual de algunos artículos decorativos del escenario. Pero todas las carencias de una PS4 vieja corriendo un juego de 2021 con un visor primitivo desaparecen en cuanto las lentes del casco toman el control de tus ojos y el movimiento de tu cabeza. Y de pronto estás ahí, elige tu destino: el pueblecito italiano de Sapienza, el hospital sofisticado en el norte de Japón, la mansión escocesa de ricos de abolengo, los rascacielos de Dubai, las calles confusas de Marrakech, Bombay o Chongqing. He pasado largas horas sin perseguir objetivo alguno más que deleitarme por el paseo turístico que suponen estos escenarios de Cluedo hipersofisticados. En primera persona, todo cobra una dimensión mayor, y los paraísos artificiales como el hotel Haven’s Bay, diseñado al más puro estilo islas Maldivas, son un buen lugar para unas ficticias vacaciones en estos años del COVID. Para mí, la simple inmersión en mundos así de cuidados y detallados me sobraría, incluso me gustaría jugar a algún modo de paseo sin todas las mecánicas necesarias para plantear un reto. Pero el objetivo siempre está por ahí, pavoneándose de su despreciable derecho de respirar, y en VR puedo acercarme y acariciarle las mejillas mientras mi boca murmura divertidas amenazas. Entonces empieza el juego. Ya no hay un avatar en mi pantalla, soy una cabeza real adosada a un cuerpo ficticio, mucho más alto que el mío. Las miradas se cruzan. Los modelados no son precisamente fotorrealistas, y sus animaciones revelan patrones repetidos en muchos gestos. Pero no importa, porque la simple sensación de estar ahí pronto te hace olvidar las limitaciones técnicas, y te convierte en un hombre internacional de misterio a la caza de otro petulante con más dinero que conciencia. Mientras que las antiguas entregas de la saga fijaban sus objetivos en mafiosos y militares, desde 2016 el enfoque ha cambiado a una fantasía de poder más relevante en nuestro tiempo: la de terminar con los auténticos intocables, los grandes millonarios que mueven nuestro destino entre las sombras. La mayoría de estos objetivos tienen una clara conciencia de clase: son ricos, lo saben, y se alían entre ellos para ser cada vez más poderosos, cada vez más lejos del pueblo llano. Pero ya decía Jorge Manrique que a reyes y pelayos les llega la muerte igual que a los pobres pastores de ganado. Escuchar sus diatribas y conversaciones nos hace sentir con más fuerza la catarsis de romper sus egos a base de balas, accidentes, malentendidos o venenos.

«Únete a la ICA, viaja a parajes distantes y exóticos, conoce a millonarios despreciables y luego mátalos»

102


H I T M A N

3

V R

103


F E E D B A C K

«Hitman juega con la fantasía: encuentra a conspiradores milmillonarios y asesínalos de formas creativas» 104

Aunque Hitman 3 VR no es capaz de adaptarlo todo — algunos DLC viejos o el modo «Contratos» son ejemplos de ello— las dieciocho misiones que componen el juego principal pueden ser terminadas en este modo. Pero, incluso si no quieres matar a nadie, Hitman 3 VR te da la posibilidad de darte un paseo virtual por escenarios descubriendo en primera persona detalles que te habrían pasado por alto, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de narrativa visual que hay en estos lugares. Los objetos que eran mero atrezzo se convierten en dignos de contemplación, y la intimidad que uno siente por el espacio queda altamente reforzada por las lentes que tenemos pegadas a los ojos y ese movimiento de cabeza. Hubiera sido fácil convertir Hitman 3 es una experiencia catártica de gore y katanazos a la garganta, pero contra este tipo de filosofías violentas, el juego ha optado por una versión decididamente más encauzada a la comedia, con una agresividad cartoon y desenfadada para evitar caer demasiado en


H I T M A N

el morbo barato de la violencia como modo de catarsis. En Hitman 3 VR no hay tanto gore ni sangre como en The Walking Dead: Saint and Sinners, pero puedes pasarte horas en el pueblo de Santa Mónica apilando cadáveres en un lavabo subterráneo y aún con esas el engine cargará con tus absurdos planes. Yo reuní a dieciséis y luego detoné una granada dentro. No es exactamente lo que la misión requería, pero las risas no me las quita nadie. Hitman ha terminado por convertirse en algo más que una afición: es un refugio fantástico desde el cual jugar a ser un maquiavelo, pero también para comprender mejor cómo controlar ciertas cosas. Mis sueños, por ejemplo, que tienen la tendencia a tirarse por espirales oscuras y a tremendos lodazales, han mejorado notablemente gracias a las sesiones nocturnas de Hitman 3 VR que me dan un control sobre el escenario que luego conservo en mis viajes nocturnos, de tal manera que alcanzo una suerte de control onírico en el que tener las habilidades del Agente 47 me permite simu-

3

V R

lar un combate contra mis demonios. No podría afirmar que esto funciona para todos, pero no me cabe duda de que, si ha funcionado conmigo, podrá ayudar a otros. Hitman 3 VR es decididamente lo más disfrutable de PSVR en este momento, y seguramente sea el juego VR más amplio en pura longitud y más complejo en su aspecto jugable. Los desarrolladores desaconsejan empezar los niveles en realidad virtual para evitar la confusión que puede emerger introducirse en un mundo nuevo desde un modo de juego más difícil y menos presto a dar pistas, pero para mí esta dificultad añadida solo sirve para reforzar mi amor nostálgico por los viejos juegos. Sea como fuere, no puedo separarme de mi precario casco cuando, cada noche, antes de dormir, me como a un millonario. El placer de cenarse a los ricos implica que no te tumbas a soñar con hambre. ■

105


F E E D B A C K

Serie

How To with John Wilson

La magia de la realidad

Por Randy Meeks

C

uándo fue la última vez que viste una serie que no habías visto antes contada de otra manera? ¿Recuerdas el último formato que realmente ofrecía algo nuevo de principio a fin? En un mundo sobrecargado de contenido audiovisual en el que, paradójicamente, el riesgo en las novedades de las plataformas de streaming —y ni hablemos de la televisión convencional— está bajo mínimos, puede que una de las pocas tablas salvavidas que nos quedan sea una serie documental en la que una persona nos enseña cómo ser funcionales en nuestro día a día de la manera más disfuncional posible: How to with John Wilson.

LA MAGIA DE LA REALIDAD

John Wilson es un cineasta de 34 años que sale a la calle con su cámara de vídeo a grabar, literalmente, todo lo que se encuentra, desde personas discutiendo por pagar la cuenta hasta andamios decorados festivamente. No va buscando esos instantes únicos del día a día: los encuentra de manera orgánica, y les da orden mediante un montaje extraordinario y una narración que mezcla la autoexploración, la comedia de la vida y la reflexión entre lo filosófico y lo mundano. Alejado del realismo mágico, John Wilson presenta ante nosotros algo muy necesario en este último año que hemos olvidado a marchas forzadas: la magia de la realidad.

106

Fecha: Ya disponible Director: John Wilson Productor: Brendan McHugh



F E E D B A C K

En la película El mapa de las pequeñas cosas perfectas, una pareja encerrada en un bucle temporal descubre todos los momentos inmejorables en ese día que se repite constantemente, como un hombre tocando el piano cuando cree que nadie le ve, un camión con alas de ángel que para en el momento perfecto o un pájaro cazando un pez en pleno vuelo. How to with John Wilson es, en parte, una recopilación de esos momentos que ocurren continuamente delante de nuestras narices pero que probablemente ignoremos, a los que la cámara da un sentido y una vida. John Wilson es capaz de hacer reír con un andamio y llorar con un risotto. Y, entre medias, cuenta las historias más locas, emotivas, hilarantes y profundamente humanas que se pueden ver en televisión hoy en día.

CREANDO LA REALIDAD

CÓMO SER JOHN WILSON John Wilson no solo es un narrador excepcional: además es una persona capaz de modificar la realidad a su antojo sin cambiarla ni un ápice. Lo que vemos podría pasar como un trabajo ficcionado si no fuera porque es profundamente real. Y es en esta realidad seleccionada y recopilada en la que nos encontramos momentos emotivos, hilarantes, diferentes y únicos. Wilson nos mete en lugares donde nunca nos meteríamos por nuestra cuenta para hablar de absurdos rutinarios, siendo tanto narrador omnisciente como parte activa de la trama: nunca niega que está ahí y que su visión es tan subjetiva que influye directamente en las reacciones de sus interlocutores. Pero, al contrario que Sacha Baron Cohen o Eric Andre, John Wilson es amable y consigue que todo el mundo se abra ante él. Si es un documental tan único y necesario es, precisamente, porque deja de lado el sarcasmo más hiriente y abraza la amabilidad como base del humor. Nadie en How to with John Wilson está en una encerrona o haciendo algo que no quiere hacer. En última instancia, esta serie documental es un elogio de la bondad y la sensibilidad humana en la que su tesis principal podría ser que aceptar nuestras rarezas nos acerca más de lo que cualquier diferencia jamás nos alejó. En las manos de otra persona podría haber sido una serie malvada destinada a reírse de los desfavorecidos, al estilo de Javier Cárdenas en la infame Frikis Buscan Incordiar, pero a John Wilson no le interesa la burla ni señalar a cualquiera de los interlocutores como un perdedor. Ya sea un árbitro de fútbol de cuarta regional, un joven solo de vacaciones que afirma que su mejor amigo es su perro o un fanático del efecto Mandela, la cámara muestra cariño y compasión. No hay maldad. Y en unos tiempos cínicos y malévolos, eso la hace especial.

«¿Recuerdas el último formato que realmente ofrecía algo nuevo de principio a fin?»

How to with John Wilson es una serie profundamente neoyorquina, pero abrumadoramente global, como las buenas películas de Woody Allen. No podría suceder en ningún otro lugar del mundo, pero los sentimientos que hace aflorar son identificables por cualquier ser humano del planeta. Y eso es lo que la hace especial: su sensibilidad única a la hora de hablar de temas cotidianos formada, en parte, por la propia indefensión e inadaptación de su autor. Funciona porque todos somos John Wilson. No es pedante, no utiliza un lenguaje complejo ni trata de ser más listo que el espectador. Al contrario, escucharle es tan cómodo como agradable y, al mismo tiempo, tan hirsuto como novedoso. Aunque al verla uno siente estar pisando terreno inexplorado, los seis episodios de la serie tienen la misma estructura: John se plantea un problema —cómo dividir la cuenta, cómo charlar, cómo preparar el risotto perfecto— y, para solucionarlo, trata de buscar sentido en el comportamiento de la gente, lo que le lleva a la impredecible historia principal del episodio. Sin saber muy bien cómo, gracias a la magia del montaje y a la portentosa narrativa de John, acabamos conociendo a personas que han viajado solas a un resort para tratar de ocultar su evidente tristeza, entrando en cenas de árbitros profesionales o charlando sobre Parásitos con el creador de una empresa de prepucios falsos. Para que os hagáis una idea de la deriva, este hombre está cantando la canción Volveré a ponerme prepucio en el minuto 18 de un episodio sobre cómo proteger tus muebles. Sin histrionismo, sin encerronas, sin estar obligado a ello: es algo que quiere hacer motu proprio, y la cámara está ahí para recogerlo.

108

Y al final de cada episodio puede que no hayamos aprendido a poner andamios, mejorar nuestra memoria o dividir la cuenta, pero sí habremos aprendido otras lecciones. No son aprendizajes tangibles, ni con moraleja, pero no es poco llegar a conocernos mejor a nosotros mismos como sociedad, aprender de nuestros errores y aceptar la diferencia. Y sería imposible sin el guion perfecto y el tono acompasado de la voz de John Wilson, que se convierte tanto en narrador como en espectador de Nueva York.


H O W

T O

W I T H

T O

J O H N

W I L S O N

109


F E E D B A C K

LA REALIDAD ENTRA EN EL DOCUMENTAL

«No son aprendizajes con moraleja, pero nos llevan a conocernos mejor como sociedad» 110

La indefensa simpatía de John Wilson es un arma de doble filo en sus minutos finales. El último episodio de la serie no abandona la comedia habitual, pero la magia de la realidad se agota dándonos de bruces contra el suelo. El humor y la amabilidad que hemos visto cómodamente durante cinco episodios no son sino un edulcorante que se disipa por fuerza mayor. No queremos que su casera lo pase mal, no queremos que la realidad fantástica que John nos ha preparado se evapore, no queremos que el telón del teatro de marionetas se caiga y muestre el artificio que nos estaba divirtiendo. Solo que, en este caso, el artificio que se nos ocultaba con el manejo y la reformulación de las imágenes para que formaran parte de un todo coherente era la realidad sin ambages. La filosofía del cine-ojo de Vertov se abre en el episodio 6: lo que ocurre solo tiene sentido para John porque la cámara lo está grabando, y solo el montaje puede darle un sentido al sinsentido, a la tristeza, a lo inentendible, al risotto perfecto guardado en la nevera. John Wilson deja de ser un narrador


H O W

T O

W I T H

T O

y pasa a ser una persona cuando, irónicamente, la realidad entra en su documental y todo lo que hemos visto hasta ese momento cobra otro sentido. Es en esos minutos finales cuando How to with John Wilson en su conjunto se revela como la gran obra maestra que realmente es, el mejor testimonio posible de una época en la que ni siquiera la prosa viva y el sonido monocorde de la voz de nuestro narrador puede evitar los lagrimones y solo su ya habitual despedida —«This is John Wilson, thanks for watching»— deja abierta una puerta a la esperanza colectiva. A que todos podremos dar de comer el risotto perfecto a aquellos que amamos.

J O H N

W I L S O N

que aire fresco como ¿Por qué no te vas? o Podría destruirte. Sin embargo, How to with John Wilson ha hecho un truco de magia convirtiéndose en un escondite al que no le importa ni seguir los algoritmos ni subvertirlos. Quiere seguir su propio camino en el que no trata de interpelar a un target específico con pautas creadas de antemano por un productor en su despacho. Los 6 episodios de How to with John Wilson en HBO dejan hablar a un narrador con voz propia. Es inteligente, graciosa, extraña, irónica y reflexiva. Es una serie que camina por el lado salvaje —o sea, amable— de la vida. Es una obra maestra moderna. Es la gran serie que no estás viendo. ■

LA MEJOR SERIE QUE NO ESTÁS VIENDO Hace ya un tiempo que las series se hacen intentando agradar a unos algoritmos, y la aparición de algo nuevo ya es algo que celebrar de por sí. Y es normal que los servicios de streaming sigan apostando por reempaquetar lo que ya hemos visto con otro envoltorio: funcionan mejor fórmulas testadas —y, ojo, estupendas— como Gambito de dama o Los Bridgerton

111


F E E D B A C K

Serie

Little Britain

Una ácida radiografía de la sociedad inglesa Por Daniel Matas

E

l humor británico cuenta con exponentes universalmente reconocibles, desde el inocente clown costumbrista Mr. Bean hasta el delicioso e inteligente absurdo de los Monty Python, pasando por la trasnochada comedia de Benny Hill. Sin embargo, existe una serie bastante menos conocida que fácilmente aúna lo mejor de todos estos referentes: la única, irrepetible e inefable Little Britain. Analizando el contenido creado por la mayoría de comediantes ingleses es fácil encontrar patrones comunes como la sátira, el absurdo, la parodia de la vida cotidiana y la crítica al sistema de clases que aún a día de hoy condiciona la estructura social del país. Little Britain marca todas estas casillas e incorpora grandes momentos de mal gusto, convirtiéndose así en un retrato de la sociedad británica más ácido que la sangre de un xenomorfo. Little Britain nació en el año 2000 como un programa de radio en BBC Radio 4. En 2003, después de tres años de éxito radiofónico, dio el salto a los canales de televisión de BBC para convertirse en un programa de referencia durante tres temporadas y numerosos especiales a lo largo de la década. La serie fue creada por los comediantes y escritores Matt Lucas, David Walliams y Andy Riley, aunque solo los dos primeros se convirtieron en iconos al encarnar a toda la plétora de personajes que aparecen en el show. Ambos actores contaban con experiencia previa en un

112

Creadores: David Walliams y Matt Lucas Productora: BBC


113


F E E D B A C K

programa de televisión similar, ya que entre 1999 y 2001 protagonizaron 3 temporadas de Rock Profile —también en BBC—, una serie de entrevistas paródicas en las cuales Lucas y Walliams interpretaban a diferentes estrellas del mundo de la música. El nombre de Little Britain está basado en Little Englander, un término de finales del siglo XVIII usado para describir a conservadores que se oponían a la expansión colonial del Imperio Británico al considerar las colonias como una carga para la nación. Este concepto, muy en boga desde el referéndum del Brexit, designa de forma peyorativa a los nacionalistas ingleses que piensan que Inglaterra es un país superior y que no debe colaborar con otras naciones si no es para sacar tajada de ello. La sátira de Little Britain es absurda, exagerada y atraviesa transversalmente todos los estratos sociales sin dejar títere con cabeza. Su narrador —Tom Baker, conocido por haber sido el cuarto Doctor en Doctor Who— comienza cada capítulo ensalzando la grandeza de Gran Bretaña de forma irónica y, acto seguido, introduce cada uno de los sketches con una tónica similar. Un excéntrico elenco de personajes desfila a lo largo de sus temporadas y episodios especiales. A continuación algunos de los más emblemáticos.

«El nombre de Little Britain está basado en Little Englander, un término que designa de forma peyorativa a los nacionalistas ingleses» 114

LOU TODD Y ANDY PIPKIN (DAVID WALLIAMS Y MATT LUCAS) Estos personajes probablemente se hayan convertido en el dúo más icónico de la serie. Andy finge necesitar la silla de ruedas solo para que Lou, su esforzado amigo y cuidador, haga el trabajo duro por él y le dé todos sus caprichos. Para colmo de males, cuando Lou no mira, Andy se levanta de la silla y realiza sorprendentes actividades físicas.

VICKY POLARD (MATT LUCAS) Vicky es el estereotipo de los chavs británicos —equivalente de los canis españoles—. Se trata de una joven irresponsable que va por la vida con una actitud agresiva y maleducada. Cuando le formulan cualquier pregunta incómoda, marea a su interlocutor con una verborrea sin sentido en la cual comienza a hablarle de cotilleos relacionados con los vecinos de su barrio.


L I T T L E

B R I T A I N

KENNY CRAIG (MATT LUCAS)

LINDA FLINT (DAVID WALLIAMS)

Kenny es un hipnotizador de tres al cuarto que utiliza sus habilidades para conseguir lo que quiere, ya sea hacer que su novia pida un plato más barato en el restaurante o para que su madre haga el trabajo duro. De lo que no se da cuenta es que todos saben que sus métodos hipnóticos no funcionan, pero le siguen la corriente porque les da pena herir su orgullo.

Linda es una secretaria que trabaja en la universidad. Cuando los estudiantes necesitan algo, ella lo gestiona siempre llamando a su compañero Martin para que le eche una mano. Comienza describiendo al estudiante en cuestión de forma cariñosa y amable, pero cuando ve que su interlocutor no sabe a quién se refiere comienza a describirlo de forma peyorativa, haciendo chistes sobre su apariencia física o su origen étnico. Al final, siempre termina el sketch desvelando que Martin y ella tienen un mote ofensivo para cada uno de los alumnos que pasan por su despacho.

DAFFYD THOMAS (MATT LUCAS)

MARJORIE DAWES (MATT LUCAS)

Daffyd adora ser el centro de atención y por ello aprovecha cualquier ocasión para afirmar que es «el único gay del pueblo», alegando que se siente incomprendido y rechazado por las gentes del lugar. Nada más lejos de la realidad, sus vecinos aceptan su homosexualidad sin darle importancia y además le demuestran que hay muchos otros gays en la zona aunque él trate de negar la evidencia.

Marjorie es la histriónica líder de Fat Fighters, un grupo de personas con obesidad que buscan darse apoyo mutuo en su meta por adelgazar. Marjorie presume de ser una experta en el tema, pero en realidad no sabe nada sobre nutrición ni vida sana. Simplemente utiliza las sesiones para insultar a los asistentes por su sobrepeso o su raza.

115


F E E D B A C K

MÁS ALLÁ DE LA LA PEQUEÑA BRETAÑA

Little Britain fue un fenómeno efímero, pero intenso. Tras las tres primeras temporadas de la BBC, emitidas entre 2003 y 2005, Lucas y Walliams quisieron renovar una cuarta temporada con la cadena británica, pero las negociaciones no cuajaron. Sin embargo, en 2007 consiguieron cerrar un acuerdo con HBO que les permitió grabar Little Britain USA, una temporada en la cual sus personajes más populares —así como otros nuevos— viajan a Estados Unidos para parodiar aspectos específicos de la idiosincrasia norteamericana. En el lapso de tiempo que separa las temporadas 3 y 4, Walliams y Lucas no estuvieron de brazos cruzados. Se fueron de gira con Little Britain Live, una serie de actuaciones en directo en las cuales podían interactuar con el público y desplegar en el escenario espectaculares números musicales. En 2006, además, lanzaron Little Britain Abroad, un especial navideño de dos partes en el que diversos personajes de la serie continúan sus tropelías en países como Estados Unidos, España o Grecia. Además de todo esto, entre 2005 y 2016 se emitieron cinco episodios especiales de Little Britain con el objetivo de recaudar dinero para la organización benéfica Comic Relief. Programas en los cuales contaron con la participación de estrellas invitadas como Robbie Williams, Elton John o George Michael. Como colofón a esta miríada de productos derivados de la marca original, en 2007 se publicó Little Britain: The Videogame en PS2, PSP y PC, una insufrible colección de 7 minijuegos protagonizados por personajes de la serie cuyo escaso encanto se limita a poder escuchar en bucle varias de las frases más recurrentes del show. Tras Little Britain, Walliams y Lucas crearon y protagonizaron la serie Come Fly With Me, emitida en BBC One en 2010. Este show tiene formato de falso documental en clave de comedia y, en él, ambos actores dan vida a diversos trabajadores y pasajeros de líneas de vuelo imaginarias. Aunque la temática está más acotada que en Little Britain, el humor y los estereotipos recuerdan mucho a la serie que les catapultó a la fama. Puede decirse que el estilo Little Britain creó escuela, ya que entre 2006 y 2011 se emitieron cinco temporadas de Nasha Russia, un programa ruso de sketches fuertemente inspirado por el satírico show inglés. Recientemente, Walliams y Lucas volvieron a unirse para dos especiales muy peculiares. Little Brexit fue emitido en BBC Radio 4 en 2019 y, como su nombre indica, era un programa en el cual rescataron a sus personajes más conocidos

«Little Britain fue un fenómeno efímero, pero intenso»

116

para hacer bromas sobre la salida de Reino Unido de la Unión Europea. En 2020, los dos actores participaron en The Big Night In, un programa televisivo creado para recaudar dinero para la población más afectada por la pandemia. Debido a las normas de distanciamiento social, Lucas y Walliams tuvieron que grabar el vídeo desde sus casas y con sencillos disfraces improvisados.

LOS LÍMITES DEL HUMOR En los últimos años, diversas plataformas de streaming han revisado y modificado sus contenidos para adaptarse a conceptos de justicia social actuales, algunas contextualizando —como ha hecho Disney + con algunos de sus clásicos— y otras eliminando contenidos directamente. En 2020 Netflix, BritBox y BBC iPlayer retiraron Little Britain de sus catálogos debido al uso de blackface —maquillaje


L I T T L E

B R I T A I N

para simular la piel negra en personas blancas— en algunos sketches. Desde la BBC afirman que «los tiempos han cambiado desde el estreno de Little Britain». Meses antes de la salida de Little Britain, Come Fly With Me también se retiró por el mismo motivo, algo que disparó las ventas de ambas series en DVD. Cada vez somos más conscientes sobre las cosas de las que nos reímos, y eso es algo positivo. Al final, aunque los sketches de Little Britain estén cargados de crítica social, también son problemáticos porque cargan sin miramientos tanto hacia arriba como hacia abajo. Las histriónicas actuaciones de Lucas y Walliams buscan ridiculizar comportamientos racistas, homófobos y clasistas, pero en el proceso también humillan a minorías o le restan importancia a la lucha de grupos oprimidos. De hecho, en una entrevista al diario The Guardian, Lucas afirmó: «No volvería a hacer este programa ahora. Hicimos un tipo de comedia más cruel que la que hago ahora… La sociedad ha avanzado mucho desde entonces y mi visión ha evolucionado». ■

117


118


S T A N D B Y

GARTH ENNIS, MAX COMICS Y LA GUERRA AMERICANA Por Pedro de la Rosa

G

arth Ennis «dos capullos de Belfast», es uno de los grandes autores de nuestro tiempo. Es capaz de escribirte Predicador, el mejor cómic de la historia — objetivamente hablando, por supuesto—; pasando por obras muy críticas, como su primer trabajo Troubled Souls, una reflexión sobre el conflicto británico-norirlandés con el IRA de por medio; para terminar en lo más burro que te puedas echar encima, como The Boys o Crossed. Todas estas obras repartidas entre grandes sellos, como Vertigo, y sellos independientes, como 2000AD o Avatar. Quizás, para entender cómo puede firmar obras tan variadas, podríamos decir que cuenta con tres personalidades viviendo en su cabeza. Pero, con su humor negro, sus diálogos y su uso de la violencia sin tapujos, el norirlandés ha conquistado los corazones —entre ellos el del aquí presente— y dejado sin aliento a miles de lectores de todo el mundo. Pero ¿cómo son capaces de ponerse de acuerdo todas esas voces y enfoques diferentes en la mente de Ennis? Probablemente, porque existe un denominador común entre ellas que las guía en todo momento: la crítica social. No hay

ni una sola obra de Ennis que no posea el más mínimo atisbo de crítica, incluso —o sobre todo— en sus trabajos más burros o excesivos. Es esta cualidad la que termina por engancharnos a sus cómics; la que termina demostrando por qué el norirlandés es uno de los grandes autores del medio. Después de su gran etapa en Vertigo, Ennis no volvió a retomar sus enfoques serios y profundos hasta su entrada en MAX Comics, un sello +18 creado por Marvel a principios de los 2000 con el objetivo de acercarse a un público más maduro. La crítica a la guerra, y en especial a las estadounidenses, no es algo que hiciera exclusivamente en este sello. Es un tema que ya trató ampliamente a lo largo de su carrera con títulos como War Story, Battlefields o El Soldado Desconocido. Pero aprovechó su estadía en MAX para traer algo que no habíamos visto antes bajo su pluma: poner esta crítica en boca de personajes de primera línea. Ennis trabajó con cuatro personajes en MAX, pero nos saltaremos su obra Thor: Vikingos al ser un cómic que, más que en la guerra, se centra —al igual que The Boys— en criticar a los superhéroes. A parte del dios nórdico, el autor trabajó

119


S T A N D B Y

con Nick Furia, El Castigador y el Águila Fantasma, siendo este último un antiguo personaje enmascarado del cómic bélico clásico y quizás el menos conocido de los tres. War is Hell: The First Flight of the Phantom Eagle, traducido al español como El primer vuelo del Águila Fantasma, narra las aventuras de Karl Kaufmann, Águila Fantasma, durante la Primera Guerra Mundial. En esta obra, Ennis pretendía destruir la imagen clásica del héroe enmascarado, presentándolo como un cobarde con suerte que solo busca fama y reconocimiento. El marco de esta obra no es casual. Los recuerdos de las dos guerras mundiales son sucesos recurrentes en el resto de trabajos de Ennis para el sello +18. Sin ir más lejos, en el comienzo de su etapa con El Castigador, éste compara un ti-

↑ El primer vuelo del Águila Fantasma sirvió para recuperar un personaje olvidado. Garth Ennis en un evento de 2009. →

120

roteo con grandes hitos bélicos: Wonded Knee, la playa Omaha, el primer día en el Somme. Esta comparativa sirve para poner en el mismo nivel —en lo que a horror se refiere— tanto una matanza callejera como una guerra; además de servir para darle cierta legitimidad a lo que está haciendo el propio Castigador, puesto que sucesos como el Desembarco de Normandía son recordados como grandes hitos americanos. En palabras del historiador Alberto Venegas en su libro Pasado Interactivo, publicado en 2020: «Se utilizan grandes hazañas bélicas americanas en la cultura popular (...) para representar el triunfalismo estadounidense». Así pues, con un cómic sobre la Primera Guerra Mundial repleto de humor negro, personajes despreciables y muertes inútiles constantes, Ennis pretende romper con ese pasado triunfal, con esa legitimidad bélica que Estados Unidos cree tener, para darle una vuelta a estas hazañas militares. De este modo, las convierte en una máquina de generar y justificar todo tipo de conflicto posible. Gracias a ello, se rompe la base sobre la que su leyenda militar se solidifica: sus dos victorias en las guerras mundiales. Tomando prestada una frase que ejemplifica perfectamente esta idea de su etapa con el Soldado Desconocido, personaje que nace en la Segunda Guerra Mundial: «Si esto es lo que hacen nuestros enemigos… si Estados Unidos lucha contra esto… ¡entonces siempre tenemos razón y todo lo que hacemos está bien!». Así, Ennis justifica toda la crudeza que utiliza y ese «todo vale» que los americanos proverbian con un «la victoria pertenece a los osados». Nick Furia, el espía más famoso de Marvel —y mundialmente conocido por reunir a los Vengadores—, protagoniza dos obras diferentes dentro del sello MAX, Furia y Furia: Mis guerras perdidas. Ambas historias se centran en las guerras modernas que tuvieron lugar en los tiempos de la Guerra Fría, esa «guerra en las sombras» de la que tan poco sabemos aún a día de hoy. Furia se centra en el aspecto del espionaje, y presenciamos una crítica constante al papel que estos, en especial la CIA, tuvieron en este contexto. El cómic tiene lugar en una pequeña isla cercana a Hawaii, donde un golpe de estado militar instaura un gobierno comunista. A lo largo del título, vemos comparativas entre SHIELD e Hydra, las dos organizaciones secretas de Marvel, en las que se nos demuestra que en el mundo de los espías no hay buenos ni malos. SHIELD hace para los americanos lo que Hydra hacía para los soviéticos, por lo que surge la pregunta: «si SHIELD es una organización de la ONU, ¿por qué no intervino en la guerra de Vietnam pero sí en la de Afganistán?» A lo largo del cómic, vemos la influencia americana en el mundo. Se recalca su rol de árbitros globales por encima de las propias Naciones Unidas, así como su carta blanca para hacer lo que buena-


L A

G U E R R A

A M E R I C A N A

«Si esto es lo que hacen nuestros enemigos… si Estados Unidos lucha contra esto… ¡entonces siempre tenemos razón, y todo lo que hacemos está bien!» 121


S T A N D B Y

mente quieran, culminando con un bombardeo de la isla que mata a miles de civiles e inocentes que no tenían nada que ver con el conflicto. Pero la idea de esa «guerra en las sombras» cobra una mayor importancia en Furia: Mis guerras perdidas, un título que narra todo el trabajo que Nick hizo en la CIA antes de entrar a SHIELD. Hablamos de cuatro conflictos diferentes contra el gran enemigo, el comunismo: la independencia francesa de Indochina, Bahía de Cochinos en Cuba, Vietnam y Nicaragua. Indochina sirve para ponernos en situación, ya que el papel de los Estados Unidos en esta guerra no fue beligerante. En un fuerte francés, Furia conoce a un exmilitar nazi que ahora trabaja para los franceses entrenando tropas, al cual escuchamos decir que no lo querrían en Alemania porque «maté a demasiados judíos para eso», que Ennis utiliza como herramienta para explicar el funcionamiento del mundo: todos tus pecados son olvidados, seas un excientífico nazi como Von Braun o exmilitar, mientras ayudes a luchar contra los rojos. La idea del «todo vale» sigue presente hasta las últimas consecuencias en todas y cada una de las guerras. Ya sea al financiar y entrenar a tropas para dar un golpe de estado en Cuba, o al usar equipo militar para introducir droga en los Estados Unidos con tal de seguir financiando la guerra de Nicaragua. Ennis utiliza el nombre de Nick Furia para poder poner rostro a todas esas acciones realizadas por los americanos. Pero el de Belfast no se contenta únicamente con criticar la guerra en este título. A Furia lo acompaña Pug McCuskey, un político que primero conocemos como congresista y más

122


L A

G U E R R A

A M E R I C A N A

«La cantidad de racismo, machismo y homofobia que sus personajes emanan reflejan una sociedad más que existente»

tarde como senador, que utiliza la guerra contra el comunismo para lanzar su carrera política. La influencia que la guerra tiene en la política americana es algo más que conocida por el mundo. Vemos a políticos visitar las bases militares, apoyar y justificar guerras sin sentido, y ascender gracias a la sangre de otros. Cerramos con El Castigador, una de sus grandes obras maestras. Hablar de esta serie y toda la crítica que la rodea llevaría todo este número —Irlanda del Norte, cómo Vietnam influyó en la sociedad americana, la trata de mujeres para su prostitución, la corrupción dentro del ejercito...—. Ennis aprovechó las características del sello MAX para hablar del mundo actual en el que vivimos. La cantidad de racismo, machismo y homofobia que sus personajes emanan reflejan una sociedad más que existente, tan real que durante el mandato de Trump hablábamos de «racismo institucional», y que aún está muy arraigado en una gran parte de la población y dirigentes americanos. En Los Esclavistas, un arco para el que Ennis investigó en profundidad el funcionamiento de estas mafias hasta el punto de poder replicar con exactitud dicho funcionamiento, una de las mujeres dice: «se supone que América es la tierra prometida. Pero vengo aquí y es como una pesadilla». El relato del norirlandés es desgarrador, y en cada historia nos muestra una América cruda, dura, sin respeto por aquellos que la pueblan. En su cierre, pone en voz de la hermana de un soldado afroamericano muerto en Vietnam algo que define a la nación perfectamente: «la mayoría de la población negra de este país sigue aún metida en sus principales ciudades. Sigue en guetos. Y mantenemos eso así deliberadamente; te-

nemos hambre de recursos, se nos niega la igualdad en la educación y el empleo, tenemos narcóticos encauzados a nuestros barrios hasta el punto de que nuestras vidas se vuelven criminalizadas. Hasta los castigos para crímenes cometidos por negros son más duros que aquellos cometidos por blancos». Ennis aprovecha grandes cabeceras como El Castigador o Nick Furia para profundizar en la crítica a América, su guerra y todo lo que representa. Nos muestra ese «lo tenemos que solucionar todo», ese «todo está justificado y siempre tenemos la razón», y los resultados de esta ideología. Retrata un mundo dividido, en el que la violencia es normal y no se castiga, en el que las vidas de las personas no valen nada en absoluto. Garth Ennis pone en la boca de uno de sus personajes lo que cree que significa la bandera de los Estados Unidos, algo que simboliza y representa a los americanos: «Y él me dijo que tenía que ver con una deuda que debemos al pasado, y una responsabilidad que tenemos con el futuro. Sangre en las heridas vendadas de hombres valientes y todas las estrellas en el cielo». ■

123



S T A N D B Y

TRANSMETROPOLITAN: CUANDO SOLO NOS QUEDABA EL PERIODISMO Por Juan Carlos Saloz

«E

l periodismo es un arma que solo lleva una bala. Pero, si apuntas bien, no necesitarás nada más. Apunta bien y podrás volarle la rótula al mundo». Hace cinco años, con 21 recién cumplidos y una vida de precariedad, horas extra y prisas por ser el primero en publicar un copia-pega de un medio americano por delante, comencé mi Trabajo de Final de Grado con esta frase. Evidentemente, un artículo académico de tal importancia —para mí y nadie más, evidentemente— tenía que comenzar con una imponente declaración de intenciones sobre el periodismo. Así que escogí esta perorata de Spider Jerusalem, el periodista más punk y antisistema de los que he conocido en cualquier ficción. Protagonista de Transmetropolitan, cómic dibujado por Darick Robertson y guionizado por el malogrado Warren Ellis —acusado de acoso sexual por varias mujeres—, Spider Jerusalem resumía el ideal noventero de rebeldía e insurrección a través del arma más valorada por los Estados Unidos del siglo XX: el periodismo. El cuarto poder, ese del que tanto escuchamos hablar hace décadas como el mayor defensor del pueblo ante las injusticias, estaba por entonces dando sus úl-

timos bandazos antes del declive que sufrió cuando las redes tomaron el mando. En Transmetropolitan, el periodismo sirve como el único salvavidas posible para una sociedad distópica enferma de capitalismo. A lo largo de sus números vemos cómo, a través del poder de la palabra, Spider Jerusalem destapa tramas criminales, complots políticos y todo tipo de injusticias soterradas que el poder protege y solo alguien con mucha ira y caradura es capaz de enfrentar. Tal es la presión de esta responsabilidad que, en el primer número, se presenta a un Spider Jerusalem que ha pasado cinco años retirado en la montaña, psicótico y temeroso de que todo lo que ha hecho en el pasado pueda repercutirle, hasta que un compromiso editorial le obliga a volver a la acción. Cuando deja su vida ermitaña atrás, reconoce su depresión y se muerde los labios, pues lo primero que tiene que decirle a sus lectores es «los periodistas no lloran». Vista con perspectiva, esta colección recopilada por el sello Vertigo después del fracaso de Helix —marca original bajo la que se publicó el cómic—, y que tanto marcó a los lectores

125


S T E A C N C D I B Ó Y N

de varias generaciones, ha envejecido regular. Hoy en día, el discurso reaccionario y autoritario de Spider Jerusalem se asemeja más a la visión unilateral de la sociedad de películas como Joker. Y ni qué decir tiene que el papel de las mujeres principales del cómic, llamadas sin complejos «sucias asistentes», no sería visto del mismo modo de publicarse en la actualidad. Pero existen otros elementos que, según señala el propio Darick Robertson en la entrevista que podéis leer al principio de esta revista, han sido mucho más importantes a la hora de marcar el cambio de paradigma que hemos vivido: «Los dos elementos principales que creo que no supimos prever son el smartphone y cómo la gente seguía leyendo periódicos en papel y respetando la verdad periodística. Esto es muy distinto a día de hoy». Desde luego, un smartphone hubiera facilitado mucho las cosas al columnista en su afán por acabar con la corrupción cyberpunk a la que se enfrenta. Y, evidentemente, en una sociedad donde los alienígenas conviven con los humanos y el protagonista cuenta con un disruptor intestinal, es un error relevante que no se haya contado con un método de comunicación más eficaz que los noventeros. Pero es el segundo punto que destaca Robertson el que marca el cambio que ha hecho la sociedad en lo que al periodismo respecta. En Transmetropolitan, Ellis y Robertson imaginaban un futuro lleno de desgracias. Los pecados capitales se exacerbarían gracias al capitalismo descontrolado, provocando más desigualdad que nunca y generando un clima descontrolable y descontrolado. Pero la sociedad, en su empeño por mantener la esperanza, seguía depositando su fe en el periodismo,

126

esa práctica idealizada que, de vez en cuando, seguía sacando los trapos sucios para proteger a todos. De hecho, es Spider Jerusalem quien, en medio de una conjura política, destapa quién hay detrás de «El Sonrisas», un presidente de los Estados Unidos que esconde una personalidad psicótica tras sus dientes relucientes. Y lo hace justo después de librar al país de «La Bestia», su rival enarbolecido cuyo parecido con Donald Trump no es pura coincidencia. Pero, aunque esta visión bíblica sobre el periodismo pudiera seguir teniendo cabida en aquellos maravillosos noventa, en los últimos años hemos visto cómo todo lo que significa el periodismo ha cambiado por completo. Y no solo en nuestro país —donde nunca ha sido visto con demasiado respeto—, sino también en la cuna del cuarto poder, Estados Unidos. Gracias o por culpa de las redes, la democratización de la información lo ha tomado todo, dando alas a presidentes como Trump para inventarse lo que le dé la real gana o haciendo que ideas como el terraplanismo lleguen a su máximo apogeo en siglos. Incluso, esta burbuja ha bullido hasta explotar en un negacionismo extremo en mitad de la mayor pandemia que ha vivido el planeta en siglos.


T R A N S S M E C T C R I O Ó P N O L I T A N

De manera similar a lo que ha ocurrido con la serie Utopía —que habla del negacionismo ante una pandemia falsa justo antes de que apareciera el COVID— o con Cyberpunk 2077 — que más allá de sus bugs no parece tan cyberpunk como nuestro día a día—, Transmetropolitan se ha convertido más en un recuerdo futurista de lo que un día fuimos que en una sátira de la sociedad actual. De haberse publicado hoy, no hay duda de que todo sería muy distinto. Aunque, como bien apunta Robertson en la entrevista, existen reflexiones que pueden verse como proféticas, como cuando el protagonista dice «en la ciudad, la mentira es verdad y la verdad es obsoleta». Algo que, si bien ya era medio verdad cuando se publicó el cómic, ahora se ha transformado en una sentencia absoluta. Aun así, para ver interpretaciones más actuales del periodismo en el cómic, podemos viajar hasta obras como Civil War: Front Line o el Superman de los Nuevos 52, que rebate desde el primer día la perspectiva que tiene el Daily Planet sobre sus publicaciones llenas de lo que podríamos llamar clickbait. Incluso, en las páginas clásicas de Spiderman podemos ver una visión más realista de la opinión pública actual sobre el periodismo, con una sociedad descreída de las mentiras continuas de J. Jameson que tan bien descubre con antelación a eso que llamamos «posverdad». Pero si algo hizo bien Transmetropolitan en su propuesta es la idealización de la rebeldía. Un elemento que, más que envejecer al cómic, no ha hecho más que rejuvenecerlo. Por más que retrate una estética puramente noventera, la propuesta del periodista ante el mundo, cínico y justo a la vez pero sin temor a enfrentarse a nadie, se puede extrapolar perfectamente a nuestros días. Puede que los enemigos de los periodistas del siglo XXI no sean los políticos o las gran-

«En Transmetropolitan, el periodismo sirve como el único salvavidas para una sociedad enferma de capitalismo»

des empresas —que también—, sino la ingente cantidad de información que hace que la verdad pase a medias entre una maraña de mentiras. Pero todavía existen voces —aunque no me atrevo a decir nombres— que deciden enfrentarse a viento y marea para sacar a relucir lo que ellos creen que es justo descubrir al mundo. Porque, ahora que el mundo ha dejado de creer en el periodismo y las voces enarbolecidas han provocado que fenómenos como la ultraderecha o el negacionismo tengan más voz que en las últimas décadas, el periodismo es más importante que nunca. Como bien dice Spider Jerusalem, «no puedo resolver ningún problema. Todo lo que puedo hacer es asegurarme de que la gente sepa que existen». Y, si bien el poder sigue corrompiendo al igual que siempre y ahora además cuentan con el soporte de millones de voces anónimas, figuras como la suya o la de otros miles de periodistas que existen en la realidad pueden, como mínimo, abrirnos los ojos ante lo que nos enfrentamos. Estemos o no de acuerdo con la visión de Ellis y Robertson sobre la sociedad, no hay duda de que su defensa a ultranza del periodismo, sobre todo del que se moja y no le tiembla el pulso a la hora de enguarrarse para conseguir destapar una injusticia, es una inspiración necesaria para todos aquellos que tenemos el afán de dedicarnos a esto del cuarto poder. Y ya no solo en lo político o social, sino que hasta puede servir para que, en mitad de la ola del clickbait y la ¿muerte del papel? una revista como Break salga adelante. ■

127



S T A N D B Y

RICHARD FORD: LA VIDA PUEDE VOLVER A SER ESTUPENDA Por Alberto Corona

E

xisten autores cuyo discurso intuimos con solo leer alguna frase al azar. A Richard Ford le encantan las subordinadas. Su narración se distribuye en frases largas que confluyen en amplios párrafos, donde la acción es mínima y susceptible de sufrir un giro que la matice de algún modo. Las subordinadas, a este escritor nacido en Jackson (Mississippi), en 1944, le sirven para resignificar lo inmediato. «Cosa que no se me había ocurrido». «Algo que no soy». Ford escribe cada frase pensando en una posible sanción. Sabiendo que en la percepción del mundo no existe nada inmutable, nada que no pueda ser recontextualizado por la experiencia. Esto conduce a un estado de ánimo muy particular que cada página y cada capítulo suscribe incansablemente, repletos de frases que decepcionan o despiertan una sonrisa cómplice. El estilo de este escritor es el de la contrapartida, de las situaciones que evolucionan imprevisiblemente, sin que esto tenga que ser necesariamente malo. En la biografía de Richard Ford destacan dos momentos bañados en esta luminosa reafirmación de lo arbitrario: uno fue cuando, un día antes de presentarse a su examen de Derecho a mediados de

los sesenta, le robaron todos los libros del coche. En lugar de angustiarse, Ford lo vio como una oportunidad para casarse con su novia Kristina, mudarse a Nueva York, e intentar cumplir su sueño de ser escritor. Es lo que hizo. El segundo momento tuvo lugar años después. Ford había publicado dos novelas —Un trozo de mi corazón y La última oportunidad—, pero su éxito escaso le había movido a trabajar como periodista deportivo en Inside Sports. Adoraba ese empleo. Fácil, bien pagado, viajaba mucho… el deporte no era su pasión, pero le bastaba para ser feliz. Hasta que Inside Sports cerró. Ford se vio en la calle, y volver a escribir ficción pudo servir para reencontrarse con algo que lo llenara. Pero no sabía de qué escribir. Ya no se reconocía en esos personajes atormentados de sus primeras novelas. Kristina le dijo: «¿Por qué no escribes sobre alguien que es feliz?» y así nació El periodista deportivo, que lo consagró como autor. Así nació Frank Bascombe. Ford niega que Frank Bascombe sea su álter ego. Bascombe intentó ser escritor de ficción, compartió su oficio y se quedó huérfano joven, como él, pero también se había di-

129


S T A N D B Y

vorciado, había perdido un hijo de los tres que tuvo con su exmujer —Richard y Kristina no quieren tener hijos— y, en El día de la independencia, secuela de El periodista deportivo, se había convertido en agente inmobiliario. En cualquier caso, y sin necesidad de endosarle al ciclo de Frank Bascombe — continuado por Acción de Gracias y la compilación de relatos Francamente, Frank— un signo autobiográfico, estos libros participan de una filosofía de vida, que es la de Frank y por extensión la de Ford. Bascombe, a quien conocemos con 38 años y acumulando una considerable serie de decepciones, lo ha «pillado». Tras perder un hijo y quedar rota su familia, el periodista deportivo cree haber dado con un modo satisfactorio de afrontar la existencia, esmerándose por ser un buen tipo y siendo prolijo a la hora de comunicar al lector cómo se las apaña. Bascombe ha ideado un concepto propio para facilitar su discurrir en el mundo —el Periodo Permanente—, y es uno que desdeña la nostalgia, el apego y en general cualquier melodramatismo. Se conforma con vivir el ahora. En creer, sin estridencias, que todo puede ir bien.

130

Los conflictos de esta saga no vienen de grandes acontecimientos que desafíen a Frank, sino de las dificultades para conciliar su filosofía con el presente y, sobre todo, de su esfuerzo por hacérselo entender a sus hijos. Es su gran preocupación: el bienestar de Paul y Clarissa, que en lo que a él respecta pasa porque entiendan las cosas como él. Desde que Ford regresó a la ficción en 1986 ha escrito pocas novelas, y el conjunto puede dividirse en dos: las de padres que intentan hacerse entender —las de Frank Bascombe, vaya— y las de los hijos que intentan entenderlo. El escritor cree que Incendios —llevada al cine por Paul Dano en 2018— es su mejor novela por cómo sintetiza este conflicto generacional despojándolo de todo ornamento: en solo un mes Joe Brison ve cómo su padre pierde el empleo, se enrola en una empresa suicida para volver a sentirse útil —para volver a sentirse hombre—, y en su ausencia su madre le es infiel. El joven Joe descubre entonces la falibilidad del mundo adulto. La insatisfacción condiciona a Jerry y Jeanette. Al tiempo que conduce a su sufrimiento ambos tratan de ilustrar a su hijo sobre el misterio de la existencia, y la


R I C H A R D

conveniencia de que asuma todo lo que le depare. Son padres eminentemente fallidos, incapaces de predicar con el ejemplo. Como los de Canadá. Publicada en 2012, esta novela puede entenderse como una expansión de Incendios, incidiendo en los mismos escenarios —Great Falls, Montana, vuelve a ser marco del desencanto— y en conflictos similares de gravedad agudizada. Cuando Dell Parsons descubre que a sus padres les viene grande el mundo es también cuando ambos son arrestados por atracar un banco, y el protagonista de Canadá ha de iniciar un periplo formativo en soledad casi completa. Anteriormente, su padre le ha dicho que la mayor lección para convertirse en adulto es que «hay cosas que se tienen que aceptar y entender, por mucho que no tengan sentido». «Tenéis que hacer que lo tengan», insiste a Dell y a su hermana Berner. «Es lo que hacen los adultos». Ese «lo que hacen los adultos» está emparentado con el «estoy en llamas, Joe» que Jerry le dice al protagonista de Incendios cuando reacciona a la infidelidad de su mujer de la forma más idiota posible. Lo que hacen los adultos es equivocarse, una y otra vez. Fallan, se hacen daño, dañan. Se topan con contratiempos que no creen merecerse, que apuntalan su carácter. Ford pone distancia ante el cinismo a lo que esto podría conducir, pues insiste a lo largo de incesantes monólogos internos, aceptación no implica inmovilismo. Primero hay que aceptarlo, luego construir sobre ello. Las novelas de Richard Ford no son fatalistas, sino que promulgan una serenidad lúcida y documentada, dependiente de un eterno periodo de perfección espiritual.

F O R D

Hay quien relacionaría esta postura con el budismo y Ford lo aborda directamente en Acción de Gracias. Ahí conocemos al socio de Bascombe, un vendedor tibetano llamado Mike Mahoney. En lugar de desarrollar un choque de credos, el novelista describe cómo la formación de Mike ha sido absorbida por el cosmos ideológico estadounidense, convirtiéndolo en un empresario arribista cuya falta de escrúpulos incomoda al protagonista. Ford desdeña los cultos asentados, como los desdeña Frank. «La mayoría de las veces pensamos que esta puta vida es así y hay que resignarse», reflexiona el experiodista deportivo, «pero yo, sin necesidad de adoptar el budismo, mantengo que con algún pequeño cambio la vida puede ser estupenda otra vez». Este hincapié en el sentir individual no deja de ser puramente estadounidense, y como tal ha sido saludado por la crítica de su país. En 2014, Ian McGuire publicó Richard Ford and the Ends of Realism, vinculando el discurso fordiano con una genealogía clásica, casi tan antigua como Estados Unidos. Dando la espalda a la posmodernidad, el propio

«Las novelas de Richard Ford no son fatalistas, sino que promulgan una serenidad lúcida y documentada» 131



R I C H A R D

F O R D

«En las primeras semanas de crisis pandémica, Ford publicó un artículo defendiendo lo importante que era en una situación así abrigar un sentimiento comunitario»

escritor ha sido muy vocal —tanto en entrevistas como en la saga de Bascombe— al destacar su inspiración en la obra y pensamiento de Ralph Waldo Emerson, impulsor del trascendentalismo a principios del siglo XIX. Emerson creía en la valía de la conciencia individual sin necesidad de milagros o jerarquías religiosas, allanando el camino para ese pragmatismo largamente considerado como la mayor aportación filosófica de EE.UU. ¿Es Richard Ford un individualista? ¿Un Clint Eastwood que desconfía automáticamente de cualquier colectividad? No del todo, pues otro detalle significativo de su pensamiento es el desdén por las nociones prefijadas. «Lo que yo quiero es llegar a un punto donde el pasado ya no diga nada acerca de mí», defiende Frank, encomendándose a los brazos de la transitoriedad y dispuesto siempre al autocuestionamiento. En las primeras semanas de crisis pandémica, Ford publicó un artículo llamado La vista desde mi ventana defendiendo lo importante que era en una situación así abrigar un sentimiento comunitario. Alertando de que el mantra de independencia e individualidad, consustancial a la identidad

estadounidense, se había anquilosado y conducido al aislamiento. Ford sabía que no íbamos a salir de esta si solo nos preocupábamos de nosotros mismos, porque siempre había abogado por algo más sencillo que un Periodo Permanente o una militancia budista. Ford quiere que miremos alrededor. Que nos interesemos por lo que ocurre alrededor, y no le demos demasiada importancia al hecho omnímodo de «ser feliz». Pues, como asegura el protagonista de Acción de Gracias, «feliz es el payaso de circo, una sitcom, una tarjeta de felicitación. La vida, sin embargo… la vida es algo más duro, pero también mejor. Mucho mejor. En serio». Gracias por todo, amigo Frank. ■

133



S T A N D B Y

SUPERHÉROES JAPONESES: 60 AÑOS LUCHANDO CONTRA EL C O LO N I A L I S M O C U LT U R A L E STA D O U N I D E N S E

Por Álvaro Arbonés

V

ivimos culturalmente colonizados por Estados Unidos. Sus superhéroes son nuestros superhéroes hasta el punto de que, incluso cuando la nacionalidad de esos héroes es la nuestra, se han escrito por, para y desde la industria estadounidense. Excepto con una excepción. Un país del mundo ha sabido combatir este poder blando haciendo uso de su poder blando, algo que le ha llevado más de medio siglo de desarrollo de su propia industria cultural, sostenida sobre hombros de gigantes a los cuales supieron explotar, incluso si sus nombres eran locales. Porque si alguien sabe de superhéroes que no tengan el distintivo sabor estadounidense, esos son los japoneses. Como es evidente, es imposible determinar cuál fue el primer superhéroe japonés. Pero lo que sí podemos saber es cuál fue el primero que tuvo una gran popularidad. Y ese fue Astro Boy. Creado por Osamu Tezuka en 1952, la historia de Astro Boy está teñida por la tragedia. En un mundo futuro donde la robótica ha avanzado de forma espectacular, el Doctor Tenma crea un robot hecho a imagen y semejanza de su

hijo Tobio, muerto en un accidente de tráfico. Pero Astro Boy, incapaz de crecer o de apreciar el concepto de belleza humana, es vendido a un circo cuando Tenma compruebe que nunca podrá sustituir a su hijo muerto. Momento en el cual el Profesor Ochanomizu lo acoge y lo cría como a su propio hijo, enseñándole los valores morales por los cuales se regirá toda su vida. Astro Boy es como cualquier otro superhéroe. Él solo quiere hacer el bien y evitar el dolor de los demás, algo para lo cual hará uso de todas sus habilidades: 100k caballos de potencia, capacidad para volar, rayos láser en los ojos, superoído, traducción automática, metralletas en sus caderas y una inteligencia superior. Algo que necesitó a menudo en su larguísima serialización, de historias bastante tenebrosas, donde sus rivales rara vez eran simplemente malvados por el afán de serlo. De todos modos, Astro Boy no sería el espejo donde se mirarían los posteriores superhéroes japoneses. O no todos. Porque ese espejo sería, mucho más claramente, el alienígena conocido como Ultraman.

135


S T A N D B Y

Creado por Akira Sasaki y Eiji Tsuburaya, creador de los efectos digitales de Godzilla en 1966, Ultraman es un alienígena de la Nébula M78 que, persiguiendo a un monstruo espacial llamado Bemular, acaba llegando a la Tierra y chocando accidentalmente contra el oficial Shin Hayata de la SSSP, una organización especializada en contactos extraterrestres. Sintiéndose culpable de lo sucedido, Ultraman se fusiona con Shin Hayata, devolviéndole a la vida, y haciendo así de Ultraman el defensor no-oficial de la Tierra de todas las amenazas intergalácticas que sufrirá. Que serán muchas y muy variadas. Además, Ultraman parece especialmente cualificado para ejercer de superhéroe. Midiendo 40 metros y pensado 35 toneladas, con la capacidad de correr a velocidad mach 5 y lanzar proyectiles de energía, en general, resulta difícil concebir amenazas a las que no pueda hacer frente. Su problema reside en que es un superhéroe con una limitación muy evidente. Como Superman, sus poderes dependen de la luz solar, pero a diferencia del kryptoniano, la cantidad de energía que puede acumular es limitada y, en consecuencia, solo puede asumir la forma de Ultraman durante un límite de tres minutos. Esto puede apreciarse a través del indicador que tiene en el pecho, que empieza en color cian, pasa a color rojo cuando se está agotando su tiempo y se vuelve negro cuando ya no puede mantener su transformación. Un pequeño detalle de diseño que no solo da personalidad al personaje, sino que también crea una evidente debilidad con la que los guionistas han sabido jugar a lo largo de los años. Pero no nos engañemos. Incluso si Astro Boy y Ultraman son pilares de la cultura pop japonesa, el hombre detrás de

136

la imagen del superhéroe moderno tiene un nombre propio. Y ese es Shotaro Ishinomori. Discípulo de Osamu Tezuka, mangaka pero también muy conocido por su trabajo creativo en televisión, Shotaro Ishinomori creó muchos mangas y personajes famosos en Japón, pero su carrera se vio definida por los superhéroes. De hecho, fue él quien, en 1963, creó el primer grupo de superhéroes japoneses en Cyborg 009, un manga donde un grupo de nueve personas son secuestradas para convertirlos en cíborgs utilizados en contra de su voluntad. Pero logran escapar y deciden utilizar sus poderes contra quienes les secuestraron, la organización malvada Black Ghost. Esta trama serviría de inspiración para otros personajes posteriores de Ishinomori, pero especialmente para el más famoso de ellos. Porque la historia de Kamen Rider bebe mucho de Cyborg 009. Ahora bien, ¿quién es Kamen Rider? Es el personaje titular de la serie homónima estrenada en 1971 donde un estudiante de química, Takeshi Hongo, sufre un encontronazo con la organización malvada Shocker, quien lo convierte en cíborg para utilizarlo con sus propósitos de dominación mundial. Hongo, rebelándose antes de que logren lavarle el cerebro, utiliza sus poderes como híbrido cíborg de saltamontes y humano, así como su conocimiento de motociclismo, para combatir contra sus maléficos planes. Es un descarado rip-off de su popular obra anterior que, a pesar del cambio de medio —del manga al live action—, fue un rotundo éxito entre el público japonés, estando aún hoy en emisión. El cómo se ha mantenido más de cuarenta años en emisión tiene, por supuesto, un pequeño giro asociado. Kamen Rider no es uno, sino muchos. Algo que se comprueba en el hecho de que cada temporada nueva de la serie trata de un nuevo Kamen Rider, haciendo que el elenco de personajes y ambientaciones pueda extenderse potencialmente

«Shotaro Ishinomori creó a Kamen Raider y Super Sentai, los héroes más populares de Japón»


S U P E R H É R O E S

hasta el infinito, siempre y cuando se respete la esencia del personaje: el hecho de ser un héroe de la justicia sin poderes más allá de sus habilidades de combate y su perfecto manejo de su moto. Pero Ishinomori no paró con Kamen Raider. En 1975, estrenó como creador una nueva franquicia de superhéroes conocida como Super Sentai. La historia de un grupo de superhéroes codificados por colores que, gracias a dispositivos alienígenas, pueden transformarse y hacer uso de armas diferenciadas entre ellos, incluidos vehículos de combates que pueden fusionarse para crear un robot gigante. Si esto suena familiar es porque lo es. Porque Super Sentai sería el origen de los Power Rangers. Tras la decimosexta iteración de la serie, Kyōryū Sentai Zyuranger, Saban Entertainment junto con Toei Company hicieron una versión americana de la serie, cogiendo las escenas de pelea y regrabando, en general con guiones nuevos, el resto de escenas con actores americanos. De ahí surgirían dos series paralelas, Super Sentai y Power Rangers, donde la segunda canibalizaría el metraje de la primera para crear algo más del gusto americano durante casi dos décadas, no saltándose más que alguna temporada puntual de Super Sentai, como puede ser el caso de la interesantísima Ressha Sentai ToQger. ¿Por qué se la saltaron? Porque, en cada temporada de Super Sentai, no solo cambiaban los personajes, sino también el tema. Los sentai han sido codificados con temáticas de samuráis, ninjas, dinosaurios, o, como en el caso de Ressha Sentai ToQger, trenes. Algo que les permite tocar cualquier tema que se les ocurra, en ocasiones, a costa de lo que occidente puede asumir como atractivo para su ficción infantil. Al final del día, tanto Super Sentai como Kamen Rider fueron éxitos descomunales. Auténticos melocotonazos que siguen arrastrando una brutal popularidad aún hoy, haciendo que todos los demás superhéroes japoneses se miraran en su espejo. Pero también los americanos. Es por eso que las adaptaciones japonesas de héroes como Spiderman o Batman, lejos de seguir los principios del cómic americano, se ajustan a la lógica del tokusatsu, el nombre del género que reciben esta clase de series, para moldearlos a la sensibilidad cultural del país del sol naciente.

J A P O N E S E S

Eso no quita que el superhéroe actual en Japón haya bebido mucho de la industria estadounidense en los últimos años. Super Sentai, Kamen Rider y Ultraman siguen siendo populares, especialmente entre niños y otakus, pero se ha abierto un nuevo espacio para la reinterpretación del héroe americano, fruto de su omnipresencia cultural. Mangas como One Punch-Man, de ONE y Yusuke Murata, o My Hero Academia, de Kōhei Horikoshi, demuestran una polinización cruzada entre el concepto de superhéroe americano —uniformado, con superpoderes y dramas personales— y las dinámicas narrativas japonesas. Esto ha creado una interesante asimilación donde lo estadounidense no se impone sobre lo propio, sino que sirve para darle una nueva forma. Otra forma de mirar al mismo concepto. Algo que se debe a la escasa penetración que ha tenido el superhéroe americano entre las fronteras japonesas, siempre dependiente de su hibridación con las estructuras y formas de esta. Lo cual se puede explicar porque, de hecho, los japoneses siempre han tenido sus propios superhéroes y se han cuidado de mimarlos en vez de cederlo todo a la explotación extranjera de los mitos del presente. ■

137


138


S T A N D B Y

LA LIBERTAD SEGÚN MASAAKI YUASA

Por Mariela González

A

sakusa, Kanamori y Mizusaki, las tres adolescentes integrantes del Club de Investigación de Cine de su instituto, están reunidas en su «cuartel general», un almacén que ha conocido tiempos mejores. Debaten en torno a cómo representar un gigantesco molino, una de las claves visuales de la película de anime en la que están trabajando. Tienen la forma definida, pero todavía le falta algo: la sensación de movimiento debe estar más conseguida. La clave está en mostrar el viento; para ello, lo principal es «entenderlo». Comprender de dónde viene, cómo se originó. Y qué mejor modo de hacerlo que ir directamente a buscarlo, propone Asakusa, al tiempo que un vehículo volador aparece de la nada, invocado por sus palabras. «Hay que darse prisa, antes de que se ponga el sol», exhorta a sus compañeras, que se suben con ella sin inmutarse ni detener la conversación. No hay nada de raro en que se encuentren surcando los cielos de repente, cruzando un escenario dibujado a lápiz, tratando de localizar el origen del viento. Para ellas, no existe transición alguna entre el universo en el que viven y el que originan sus mentes: am-

bos coexisten y se retroalimentan, sin que ninguno sea, a simple vista, más real que el otro. Keep your hands off Eizouken! (Eizôken ni ya Te wo desu na!), de Masaaki Yuasa, es una adaptación animada del manga de Sumito Owara, todavía en publicación en la revista Gekkan Big Comic Spirits. Como suele pasar en tantas ocasiones, en gran medida por la mayor accesibilidad del medio, la versión en anime ha fagocitado la popularidad de la obra original: los doce episodios en los que acompañamos a Asakusa, Kanamori y Misuzaki se convirtieron, durante 2020, en una de las revelaciones del año. Ayudaban un divertidísimo opening cargado de vitalidad y unas protagonistas entrañables, con las que es muy fácil identificarse. Especialmente para cualquier persona que trabaje en una profesión creativa y se encuentre a menudo en esa dicotomía inevitable: la frustración de querer explorar el mundo que bulle en tu cabeza sin perder de vista las limitaciones y las exigencias del negocio. Un conflicto en el que sale perdiendo, casi siempre, la libertad. Así que no es de extrañar que Yuasa haya sabido impregnar de tanta energía a su producción, partiendo de la historia de Owara: es

139


S T A N D B Y

de la libertad de lo que lleva hablándonos sin parar durante los últimos diecisiete años. Desde que nombres como los de Miyazaki u Otomo rompieran el dique hace algunas décadas, la concepción de auteur en la animación japonesa se ha ido consolidando en nuestra mentalidad occidental. Se han unido nombres como los de Makoto Shinkai, Mamoru Hosoda y, por supuesto, Masaaki Yuasa, el hermano travieso del grupo. El que nos agarra del brazo y nos hace correr con él, sin apenas mirar atrás para confirmar que podemos seguirle el paso. No es, desde luego, un recién llegado: su primera obra, Mind Game, se estrenó en cines japoneses en 2004. Su título no engañaba a nadie: se trataba de un auténtico tour de force por la mente de Yuasa,

un recorrido por distintas técnicas de animación mezcladas con imagen real al servicio de una trama variopinta y surreal; un conjunto que nos arrollaba, obligándonos a seguir un ritmo frenético. Llamó, desde luego, la atención de la audiencia interesada en el cine experimental, pero no se puede decir que fuera un debut comercial arrasador. Como carta de presentación es impecable, eso sí, tanto en lo temático como en lo formal. A su afán por experimentar con técnicas diversas como medio de expresar lo que sienten sus personajes —Yuasa ha comentado en más de una entrevista que cree firmemente en la plasticidad del lenguaje audiovisual, y en que debe estar al servicio del estado emocional—, se une el hilo conductor, siempre presente en su obra, de la búsqueda de la libertad por todas las vías posibles. Un periplo que no pocas veces se encuentra unido a dilemas existencialistas o desemboca en el sabotaje de la propia identidad. Tenemos claro que la libertad trae consigo la felicidad. La posibilidad de elegir sin que nos coaccionen, de sentir que cuerpo y mente encajan donde se supone que debemos estar. Todos pasamos por un momento en que esta idea se convierte en una obsesión, en una búsqueda incesante de sentido que, paradójicamente, nos desorienta cada vez más: es un círculo del que no podemos salir, pasen los años que pasen. Lo que nos queda es acomodarnos a él, aprender a bailar en

⬑ Arriba: The Tatami Galaxy; más arriba: Mind Game.

140


L A

L I B E R T A D

S E G Ú N

su interior. Es por este motivo que Senpai y la Chica del pelo negro, anónimos protagonistas de The Tatami Galaxy (2010) y la película que le sucede espiritualmente, Night Is Short, Walk On Girl (2017), nos resultan tan reconocibles, aun cuando nuestro momento vital pueda ser completamente distinto. Ambos son estudiantes en la veintena tratando de aprovechar al máximo la libertad que se les ofrece: a través de la prometida vida universitaria, en el caso de Senpai, o de los placeres del ocio nocturno, en el de la chica. El movimiento constante es el que define ese anhelo, según Yuasa: el viaje entre realidades, la búsqueda de los estímulos sensoriales saltando de un establecimiento a otro. Y el baile, siempre el baile. Más allá de dar pie a situaciones cómicas, las representaciones de la danza en las obras de Yuasa, con un fuerte componente cartoon heredado de Tex Avery, arrojan un mensaje claro: la liberación se encuentra, sin duda, en lo performativo. Creemos que tener libertad implica controlar lo que nos rodea, evitar los sobresaltos y los imprevistos, y sin embargo Yuasa nos propone lo contrario. Dejar de aferrarnos a esta falacia y permitir que sean nuestras emociones y nuestro cuerpo los que actúen por sí mismos, sin que la lógica tenga que estar al volante siempre. Ese conflicto entre lo intelectual, lo que queremos aprehender y reconocer lo que nos hace felices, aunque sea algo anómalo o fuera de lo productivo, es la base de la historia de Lu Over The Wall (2017). Otra de sus incursiones en el cine, quizá la que pueda considerarse más comercial. Con un toque familiar y ligero, esta cinta nos narra la amistad entre Kai, un muchacho introvertido que se refugia en la música, y Lu, una sirena que desea conocer a los seres humanos y «ser amiga de todos». La frontera entre sus mundos se abre, precisamente, a través de lo musical: cuando Lu escucha las melodías de Kai, su cola se escinde en dos piernas que le permiten danzar y corretear por el mundo junto a su amigo. Y varios de los momentos álgidos —que no conflictivos— de la historia se resuelven a través de un baile masivo al que nadie puede resistirse, donde los complejos y la rigidez quedan a un lado, al menos por unos minutos. Porque nuestra mente sabe que debe colaborar con lo corporal para llevarnos por el camino de la libertad. Bailamos con una meta fundamental: rompernos, salir de la concupiscencia y darnos cuenta de que, al final, nuestro lugar en el mundo pasa por mirar y entender a los otros. Por cuidarnos y cuidar a los demás, siguiendo ese hilo rojo del destino tan imbricado en el folclore japonés y que Yuasa utiliza para establecer conexiones más allá de lo aparente. Senpai solo saldrá de su bucle, de esos universos que se pliegan y vinculan a través de la serendipia, cuando deje entrar a otros. La Chica del Pelo Negro encontrará en el cuidado desinteresado, el que resiste tormentas, la respuesta a sus preguntas. Kai y Lu mostrarán a los habitantes del pueblo,

M A S A A K I

Y U A S A

⬑ Lu Over The Wall.

mediante su improbable amistad, que hay muchas miradas posibles, y que a veces hay que fijarse en lo que pasa bajo el agua, más allá de lo evidente. Se ha definido en muchas ocasiones a Keep Your Hands Off Eizouken! como «una carta de amor al medio audiovisual», y por supuesto, al anime. No cabe duda de que es una serie valiosísima para entender cómo funciona este negocio desde las «tripas», con sus grises y con una perspectiva amable. Sin embargo, dentro de la filmografía de Yuasa, no hay que perder de vista su posición: es la cristalización de sus obsesiones, el lugar en el que confluyen sus mensajes. La naturalidad entrañable con la que las chicas protagonistas convierten su realidad en un mundo de bocetos, máquinas imposibles e historias emocionantes nos muestra que las barreras se han disuelto por completo. Saltamos entre universos, esta vez, dejando a un lado el hedonismo o la amargura existencialista. Nos dejamos llevar con ojos entusiastas, y nuestro timón es la alegría de compartir esa mirada con los demás. Eizouken no trata el proceso de la creación artística de modo idealizado, pero tampoco es desmoralizadora o condescendiente. Crear para otros, nos dice, es la mejor herramienta de la que disponemos para abrir senderos, comprendernos, y ayudar a los demás a comprenderse. ■

141



C I N E A S I Á T I C O

WONG KAR WAI · BONG JOON- HO AKIRA KUROSAWA · TAKESHI KITANO

E

l cine asiático lleva décadas demostrando, a través de pequeñas piezas de enorme talento, que el Star System

de Hollywood ha quedado caduco en pos de nuevas propuestas procedentes de oriente. Desde el thriller surcoreano hasta el cine chino de artes marciales pasando por el anime japonés, cientos de productos audiovisuales asiáticos han logrado ha-

cerse un hueco entre el gran público. En esta primera antología de Break, algunas de las voces más relevantes de la crítica cultural nacional reflexionan sobre cómo han repercutido estas obras entre nuestras fronteras. Además, el compendio sirve tanto para hacer un repaso de la filmografía de figuras como Takeshi Kitano o Bong Joon-ho como para descubrir, a través de voces expertas en el campo, joyas escondidas que merecen ser recuperadas.

Incluye textos de: Juan Carlos Saloz, Javier G. Godoy, María Toscano Alonso, Christian Egea, Saida Herrero, David Molina, Sergio Lifante, (Quetzal), Diego Salgado, Elisa McCausland, Pablo Begué, Francesc Miró, Ricardo Rosado, Álvaro Arbonés, Álex Pérez Lascort, Albert Díaz, Pablo Sánchez López, Luís García Navarro, Alberto Corona, Mireia Mullor, Israel Mallén, Paula García, Laura Montero Plata, Ricardo Jornet, María Gutiérrez, Beatriz M. Arranz, Alegría Jiménez (Kisacullen)


P R E V I E W

144


MOBILE ADAPTER GB CUANDO GAME BOY SALTÓ A LA RED

Por Ricardo Martínez Cantudo

La Historia de Nintendo Vol. 4 Fecha de salida: Mayo 2021 Autor: Florent Gorges Edita: Héroes de Papel

S

i algo no se le puede reprochar a Nintendo es el continuo afán por nutrir su hardware de todo tipo de periféricos que, con mayor o menor fortuna y a través de ideas por lo general muy imaginativas, suponen un soplo de aire fresco a su catálogo. El aro de ejercicio Ring Fit, el Wii Balance Board, los Bongos de Donkey Konga para GameCube… aparatos que, aunque en un primer momento consiguen enarcar las cejas de los jugadores más escépticos, acaban demostrando a su manera las posibilidades que brinda un medio como el videojuego más allá de graficotes y frames por segundo. La compañía de Kioto no se sonroja a la hora de sacar a la luz gadgets de lo más excéntricos, más aún cuando el hardware para el que están experimentando goza de un parque de jugadores lo suficientemente importante. Sin miedo al fracaso en ventas, Nintendo lleva décadas dotando a sus consolas de todo tipo de complementos, contando en su haber con grandísimos aciertos y también más de un fracaso. Si esto es así hoy en día, solo hay que echar la vista atrás para recordar cómo

la mágica Nintendo de los noventa se las gastaba a este respecto. No en vano, Game Boy, su gallina de los huevos de oro por aquella época, recibió no pocos periféricos de lo más divertidos e imaginativos, como la genial Game Boy Camera —y su inseparable Game Boy Printer— que adelantaba el fenómeno del selfie un par de décadas, así como productos más disparatados: un sónar de pesca y una máquina de coser son dos de los exponentes más representativos. A finales de los noventa, la familia Game Boy —tanto el modelo original como los sucesivos Light, Pocket y Color— estaba plenamente asentada en la sociedad nipona, con un descomunal número de consolas diseminadas por los hogares de todo el país. La Game Boy era el accesorio que todo el mundo llevaba encima por la calle, en el metro y en bares y restaurantes. Pero la portátil de Nintendo no estaba sola: los teléfonos móviles también ocupaban un hueco en los bolsillos de todo Japón, un país que, por aquel momento, era el más avanzado del mundo en este tipo de tecnología. Mientras que en Occidente andábamos cargados con ladrillos Nokia en los que hacer poco más que jugar al Snake, en Japón ya navegaban por Internet en sus diminutos teléfonos plegables. ¿Quién, si no Nintendo, iba a idear la forma de utilizar conjuntamente ambas tecnologías? Así, en el evento Space World 2000 celebrado en Japón, Nintendo presentaba el Mobile adapter GB, un dispositivo que conectaba cualquier teléfono móvil con la Gameboy Color —y más tarde con la Gameboy Advance— para

145


P R E V I E W

dotar al catálogo de ambas consolas de posibilidades online, tales como juego en línea, descargas adicionales o rankings de puntuaciones, todo ello a través de un sistema llamado Mobile System GB Service. El Mobile Adapter GB también brindaba la posibilidad de navegar por Internet o hacer uso del email en una pantalla que, aunque hoy en día suene ridículo, era considerablemente mayor que las de los teléfonos de la época, un claro atractivo para todos aquellos japoneses que ya en los noventa hacían un uso activo de Internet en cualquier parte. De cara al lanzamiento del periférico, Nintendo tuvo la inteligente idea de hacerlo coincidir con la llegada del esperadísimo Pokémon Crystal, título que por cierto contaba con una serie de interesantes características añadidas para los poseedores del Mobile Adapter GB —las cuales, por supuesto, nunca se vieron fuera de Japón—. Sin embargo, a raíz de la confusión por parte de los consumidores, que pensaban que para jugar a Crystal era necesaria la conexión a Internet, Nintendo decidió finalmente posponer el lanzamiento del Mobile Adapter GB un mes. Así, el 27 de enero de 2001 el dispositivo llegaba a las tiendas en tres modelos y colores diferentes, azul, rojo y amarillo. La variedad de modelos se debía al afán de Nintendo por conseguir que su periférico fuese compatible con cualquier tipo de teléfono móvil disponible en Japón. Aparte del desembolso por el aparato en sí, el uso del Mobile adapter GB acarreaba costes adicionales: un pago inicial de 400 yenes, además de un importe de 10 yenes por minuto de conexión (0,89€). Dentro de los propios juegos existían costes extra, a modo de los DLC actuales. Teniendo en cuenta el gasto total que esto suponía, y el difuso target al que iba dirigido —los niños no podían hacerse cargo del gasto que conllevaba la conexión a Internet—, el Mobile adapter GB vio como su precio

146

de venta al público caía considerablemente en pocos meses: de los 5.800 yenes (51€) de lanzamiento llegó a costar, al final de su ciclo de vida, unos 3.900 yenes (34€). En cuanto al catálogo de juegos compatibles, Nintendo acabó publicando tan solo una veintena, y eso sumando tanto los de Game Boy Color como los de Game Boy Advance. Como no podía ser de otra manera, la punta de lan-

«NINTENDO LLEVA DÉCADAS DOTANDO A SUS CONSOLAS DE TODO TIPO DE COMPLEMENTOS»

za del catálogo disponible para utilizar con el Mobile adapter GB no fue otro que Pokémon Crystal, la exitosa entrega para Game Boy Color de la mítica saga de monstruos de bolsillo. No en vano, la propia edición japonesa del juego incluía un póster que promocionaba el inminente lanzamiento del dispositivo. El jugador que contase con el periférico y una copia del título tenía a su alcance un buen puñado de características adicionales: desde el acceso a una torre de batalla exclusiva a objetos misterioso» únicos como un «huevo misterioso», pasando por extras interesantes, como una newsletter centrada en el universo Pokémon para leer en el teléfono móvil. El escaso grupo de videojuegos compatibles con el hardware llegaban a las tiendas con una banda azul indicativa en sus cajas. Aparte del mencionado Pokémon Crystal Crystal, tan solo unos pocos fueron realmente reseñables: Mobile Golf una especie de extensión Golf, del propio Mario Golf de Game Boy Color, que hacía uso del Mobile adapter GB para surtir al título de un buen número de contenidos de pago descargables, una especie de proto DLCS a los que se podía acceder pasando religiosamente por caja. Nuevos campos, minijuegos e incluso personajes del universo Nintendo se encontraban entre los contenidos más llamativos. Otro de los juegos compatibles más destacables es Play Novel Silent Hill, la singular adaptación del clásico homónimo de terror para la primera PlayStation. Esta versión portátil de Silent Hill llegó convertida en forma de visual novel, llevando a Game Boy Advance la historia original e incluso sus impactantes escenas CGI. A través de la conexión del Mobile adapter GB, el jugador podía descargar nuevos escenarios divididos en dos temporadas. Aparte del hecho de expandir la aventura en dichos escenarios, era posible encontrar cartas coleccionables exclusivas de estas zonas, sin duda el


L A

H I S T O R I A

D E

mayor aliciente de esta suerte de DLC. Lo más gracioso del asunto es que este contenido se descargaba en la memoria RAM de la consola, por lo que no era posible volver a él tras haber apagado la máquina… tocaba pagar de nuevo si querías volver a jugar. Otros grandes títulos de Game Boy Advance, como Mario Kart Advance, hicieron uso de las funcionalidades del Mobile adapter GB. Sin embargo, ni siquiera estos grandes títulos consiguieron que el servicio se mantuviera en activo más de un año. A finales de 2002, Nintendo anunciaba el cierre de todos los servidores y cuentas de email propias del Mobile adapter GB. Con ello, la compañía de Kioto sumaba un nuevo fracaso de hardware, al que se uniría años más tarde el Nintendo 64 DD, otro intento de la

N I N T E N D O

V O L .

4

marca por subirse al carro del juego online. Resulta irónico comprobar cómo una compañía de videojuegos que parece haber llegado la última a la funcionalidades de Internet fue, por contra, pionera en su terreno. ¿Ha sido cauta Nintendo a la hora de volver a la Red debido a su experiencia con proyectos como el Mobile adapter GB? Como en muchas otras cuestiones relacionadas con el gigante de Kioto, posiblemente nunca lo sepamos, pero es justo reconocer su valentía a la hora de llevar un producto sobradamente rentable como Game Boy Color a lugares alejados de su zona de confort en pos del disfrute del jugador. ■

147


P R E V I E W

148


Y EL VIAJE POR UN FENÓMENO QUE NO CONOCE LÍMITES

Por Saida Herrero

Generación Potter. Un viaje por el mundo mágico y su comunidad fan Fecha de salida: Abril 2021 Autoras: Beatriz M. Arranz y Saida Herrero Edita: Héroes de Papel

a literatura ha dado grandes nombres e historias, pero una de ellas ha quedado marcada de forma especial por su relación con los lectores. Aquellos niños y niñas que crecieron viendo como Harry, Ron y Hermione también lo hacían –como si de un compañero de clase más se tratara– dan forma a una generación. Más allá de baby boomers, millennials y zetas, existen aquellos que conectamos directamente con un fenómeno literario: la generación Potter. Esta no incluye a los mayores fans de la saga de Harry Potter, ni a los Potterheads más acérrimos, sino que está conformada por aquellos lectores que siguieron los libros de inicio a fin al mismo ritmo en el que fueron publicados. De esta forma se establecía una conexión especial con un mundo mágico que se convertía en el nuestro propio. La adaptación cinematográfica acabó generando ingresos multimillonarios y sirviendo de altavoz para una historia que terminaría de llegar hasta el último rincón del planeta. Tanto la generación Potter, como cualquiera que haya disfrutado de la saga de libros o películas, nos plan-

teamos la misma pregunta: ¿cuándo llegará nuestra carta de Hogwarts? Cada 1 de septiembre soñamos con recorrer la estación de King’s Cross y situarnos entre los andenes 9 y 10 para empezar el viaje de nuestras vidas; con un billete para el expreso de Hogwarts en una mano y el baúl en la otra. En esta ensoñación, pasar de un andén al otro es sentir cómo las ansias por cruzar ese umbral aumentan. Un viaje casi tan importante como el que haríamos si estuviéramos sentados en ese tren. Es el punto de partida. Con Generación Potter comienza otro tipo de viaje. Los capítulos del libro se han convertido en nueve andenes, la introducción en un billete para emprender el viaje, y el ¾ en un eje cronológico de la historia oficial y fan del fenómeno de Harry Potter. Con la saga del mundo mágico los récords fueron superándose uno tras otro: desde el mayor número de ejemplares impresos en una tirada hasta convertirse en el libro más vendido en menor tiempo. Aterrizó en suelo norteamericano para seguir desafiando al mercado editorial que veía como las reglas del juego habían cambiado. El niño que vivió rompía así las fronteras que delimitaban comercialmente cada territorio y se iniciaba un contrabando masivo de ejemplares que llegaban en sobres de Amazon para aquellos lectores norteamericanos que no podían esperar y compraban con ansia la versión británica. Los últimos libros de la saga ya no tenían distinción entre su salida en Estados Unidos y Reino Unido.

⬑ La magia llega también al podcast en el que las autoras comentan el viaje de la publicación y los detalles de la obra.

149


P R E V I E W

Antes de que Harry Potter cambiara algunos aspectos del mercado editorial, ya lo había hecho también en las listas de best seller de The New York Times. Estas cayeron bajo el hechizo del joven mago que tras encabezar la lista de forma consecutiva y con varios de sus libros, el periódico optó por crear diferentes listas paralelas que iban relegando la saga mágica: de la lista de más vendidos en general, a la de literatura infantil más vendida en particular, y después a sagas más vendidas, en un afán perder de vista un nombre que ya lo impregnaba todo. Harry Potter debe su fenómeno también a Internet y a las redes de conexiones que los fans han hecho a lo largo de los años para crear una comunidad unida y enriquecida por los

150

valores que transmite el libro. Internet también ha sido la vía por la que la escritora de la saga hizo unas polémicas declaraciones sobre las persnas transgénero que sacudieron un poco más un 2020 ya bastante castigado por otros tantos factores que todos conocemos bien. A pesar de ello, nada ha impedido que el mundo mágico y su historia hayan adquirido una entidad propia que supere la de la propia autora. Si el comienzo de la aventura en la escuela Hogwarts de magia y hechicería llega a partir de un viaje, la aventura por la nostalgia de recorrer este fenómeno de principio a fin llega con otro viaje en tren, el que resplandece en la portada del libro de Generación Potter, bajo el sello crossover de Héroes de Papel. Un recorrido que ha sido capaz


G E N E R A C I Ó N

P O T T E R

«La generación Potter está conformada por aquellos lectores que siguieron la saga de inicio a fin al mismo ritmo en el que fueron publicados los libros»

de enseñarme detalles que desconocía porque no hay nada como detenerse a disfrutar de las vistas y del trayecto hacia el mundo mágico. El entusiasmo de los fans que cuenta Gemma Rovira en el prólogo, traductora de los últimos tres libros de la saga, es el mismo entusiasmo con el que Beatriz M. Arranz y una servidora hemos analizado un fenómeno que no deja de crecer y enriquecerse. Estamos a punto de partir, ¿te subes al tren con nosotras? ■

151


CRUCI

GRAMA

¿Cuál es el nombre d el trasto q montando ue está Julia? ¡Ad ivínalo po prueba tu niendo a s conocim ientos! 1: Pintor y tortuga nin ja. 2: Fue la p rimera ad aptación a historia de anime de Marvel en la 1980. 3: La onom atopeya fa vorita de M 4: A Fernan arsupilam do Esteso i. le encanta ligar con el , pero par la primero a tendrás q con siete ue acabar ex-novios malignos. 5: Compañ ero de Dar ía y de Bea 6: Este jueg vis. o iba a esta r protagon una aventu izado por rera sudam ericana lla Laura Cru mada z. 7: Si tienes una edad, le echaste horas en tu cientos de Nokia.


153


154


155

S O L U C I O N E S PEDIDO DE AIQUÍA

JEROGLÍFICO 1: COBIE SMULDERS (Cobi es Mulders)

1-RAPHAEL 2-DRACULA 3-HOUBA 4-RAMONA 5-BUTTHEAD 6-TOMBRAIDER 7-SNAKE

S O PA D E L E T R A S : ¡Amigo Morales, podías encontrar estas series! FRIENDS / SCRUBS / WANDAVISION DRHORRIBLE / LUPIN / BOJACK ARCHER / ALF

JEROGLÍFICO 2: SHERLOCK (“Ser Locke”). Esta era un poco intrincada, es verdad.

Y mira dónde estaban:

El nombre de la máquina es PRONTIS.

LA MUERTE DE ROSS: ¡Estaba tan claro! El asesino es Kramer. Ese villano tenía su papel en el reboot de ‘Friends’. La copia para “C” que está en la mesa del agente Cooper era realmente para Kramer. ¡No olvidemos que su nombre real es Cosmo! Por eso Rachel está llamando: para avisarle. ¿Quieres saber cómo supe que había sido él? Bueno, la manera de matarlo era rudimentaria: utilizó un cordón del zapato entre dos

mesas, bien tensado. Ross se tropezó y cayó en nuestra mesa, fastidiando tu sopa. Kramer no pudo quitar uno de los nudos en el desconcierto general. Las pastillas azules de Heisenberg solo eran regalices: el negocio del azúcar funciona mejor que el de las drogas. Marcel solo estaba comiendo su comida no apta para humanos, ¡pero jamás cometería un asesinato!






FAMILIA BREAK Gracias a todos y todas por hacer este sueño una realidad. sotoslam  / Adrián Candales  /

Yisas   / José Manuel López Moreno  /

Jorge Vega Martín  / López IG  / Manuel

Enrique Sánchez  / TACsE  / Pedro D.

Edu Lavín  / Risicarlos  / Pedro García  /

Jover  / Yer_Wells  / Miguel Moreno

Verdugo  / Jesús Royuela López  /

Eugenio Ponz  / Toni Infante  / Ibaz  /

Sánchez  / Marco Ávila  / Cristian Lema

Francisco Javier Cuadrado Egea  / Pablo

Sara E. G.  / Nicolás Lorente  / Nacho de

/ Diana Fuertes  / Ametsak Akatzen  /

Begué  / María Montes Galdeano  /

Miguel  / César Gavilán  / Ztruk  / Alex

Xabi Linazasoro  / Javier Tatay  / Emili

Elena Riba Polo  / Borja Cleries

Edo  / Carlos Aguado Pardo  / Adrián

Samper  / Alberto Nevado @nevocc  /

Rodríguez  / Adrián López Lorenzo  /

Guerrero Vera  / Diego Cuenca  / Andrés

Ramon M R  / Paula Bernabéu  / Luis

Fernando Viñas Martins  / Blueskeleton

Espiñeira López  / Jorge Pradas  / Juan

Ferrán  / Txony  / Héctor Grande  / Pedro

/ Martuiki  / Rubén Fdez.  / Hugo

GD Glorfindel  / Adrián Domínguez

Ortega   / María Rodrigo  / Mikel Urkidi

Sanjuan  / José Miguel González

Díaz  / Eloy Reyes Rodríguez  / Raquel

/ Josep Ciurana Herrera  / Animaleja  /

Domínguez  / f naranjo  / Balzus  / Sergio

Antiñolo Velázquez  / Salva Hdez  /

Antonio Paulino  / Enrique Carracedo  /

Navarro Gálvez   / womp-er  / Carlos

Laura D. Aguirre  / Sergio <3  / Juan José

Foxnower  / Ignacio “pirita”  / Marcel

García Saurí  / Álvaro Macías Rondán  /

Dolz Marco  / Antonio López del Pino  /

López Pérez  / Jose Soriano (Abuela &

Pablo Montes Maya  / Alberto

Javi Caballero  / Luis   / Simdrom  / Manu

Gato)  / Adrián de Gregorio  / Elías

Benavente Bazán  / Laupicero  / Jesús

Alonso  / Jordi  / Daniel Garcia Alonso  /

Alegría   / Alejandro Linares  / Fando

Sotaca Conde  / Familia Moreno  /

Manuel Casal Álvarez  / Antonio Villar

Fonts  / Daniel Pallarés Huertas  /

Xabier Cortés  / Mauro Gestoso  / Ismael

Preto   / Saturitos   / Yrealidades  / Tate  /

Enrique Gil Gomez  / LightSith  /

Pérez  / Gerardo Tomé Lasa  / Sergio

Luis Borrego Polanco  / Rosa Morote  /

Rodrigo de Frutos  / Eric Pavs  / Jesús

Arregui  / Scordark  / Marco Gonzálvez

Diego Rivera Conde  / Jordi Esteban  /

Fernández Acevedo  / Elena González

/ Jordi Serra Madriles  / Alejandro C.

Leyre LM  / Antonio Ballesteros

de Sande  / Eric Bayona “Scope131”  /

“Brook”  / Manuel Castro  / José Luis

Querejeta  / Óscar Valero Delgado   /

Toni Aragón Rebollo  / Javi Mínguez  /

Bernal  / Alex Maicas “AlmaGamer”   /

Aleix Roca  / Alba García Van der

Lochi  / catcandidate  / Guillermo

Camino Astigarraga Ramos  / Eneko

Sander  / Teresa Cenea  / Pablo A. Pérez  /

Zapata  / Daniel Casadevall  / XaviPSX  /

Salaberria  / MoflestesLau  / Txetxu

Aitor Sáez de Jáuregui González  /

David Calvo Meier  / Fermín Conejo

Pazos  / Guilloz  / Carlos DiMaggio  /

Alfonso Escamilla Gallego  / Raul

Baltasar  / Pol Morral Benítez  / José

Luis Antonio Sánchez Alfaro  / Javier

Reynal Parras   / Jorge García  /

Ignacio Naranjo  / Juan (shaka314) y

Torio  / GuillermoF1  / Carles Riobó  /

Xanquete  / Borja Santacruz Fabregues  /

Ana (Eve Sparda)  / Josep Sarria  / Leticia

Fernando Jiménez Manero  / Augusto

Pedla Mufol  / Albert Valado Pujol  /

Prieto  / Paula Sánchez Felíu  / Dersu

Velasco Fillat  / venturovent  / Jorge

Maxiperro  / Alex B  / Ricardo Charco

Garcia Sanz  / José Ramón Grela León  /

Mercado Martín  / Guillermo Ripa

Pedre (RiCharPe)  / Quique Blasco  /

Bernal Prieto  / Bernat Cadafalch

Oliden  / Jaione Fraile  / @vic__vbs  /

Igortxete7  / Albert Bordes González  /

Muñoz  / Manuel Aranda  / David

Alejo Correa  / Eduardo Moya  / Jorge

Rafa Vega  / Jesús Carrascosa Carro  /

Gómez  / Juanvi  / Sonia Rodriguez  /

Fernández Llorca  / Go0Ns  / Anaïs

Carlos Gamboa  / Antonio’s Carmen &

Amadeu  / Ramón Armero Pardo  /

Galván  / Dani Arredondo  / Tenguerín  /

Vera  / francisco martinez boluda  / Mik

Aleama  / Unai MSS  / Juan Antonio

Dawnixt  / Ernesto Martin Laso  / Álvaro

Remacha  / Pablo Dávila  / Luis Roche  /

Ruiz Salinas  / Carlos Gil Denia  /

Núñez  / Pablo P. J.  / Javier Holgado  /

Ñbrevu  / Chumhumon  / David Sansó  /

Leonace  / Javier Palacios  / Daniel Alba


Crespo y Marina Soria Villen  / PinK.

Sykon  / Familia Egea Pozo  / Cristina &

Ventura Blázquez  / Nachiguaka  / Fran

Opuntia  / Guillermo Guzmán  / Adrián

Marc  / Guillermo González  / Javi

Cortés  / Gabriel Aragón Aranda  / José

Torres Fernández  / Luis Redin Ochoa  /

Sánchez  / Sergio Cartamil Golpe  /

Ramón Muñoz Rodríguez  / Agustín EB

Luis Brazo Domínguez  / Alberto Peña  /

David Robles  / María Eugenia

/ Jonathan Rivas  / Vhaghar  / Jorge Leo

Paloma Durá  / José Ramón Vázquez  /

Reimunde  / Raul Herranz  / Edu

Andrada  / Avispeto  / Nacho Pena  /

Olatz O.  / Rocio Ochoa Fernandez  /

Martínez  / Marta García Villar  /

Ricard Novau Comajuncosas  / Albert

Antonio López Ramírez  / Cristina

Natxoblogg  / Jero de la Rosa  / Ignasi

Pedrosa Bou  / Pedro Pérez (Findor)  /

Domínguez López  / Astrimont  /

Franch  / Marcos Gabarda  / Iker Baños  /

Ángel L Antón Alcalde  / Alejandro

Ignacio Herrera Cano  / Juan Gallardo  /

Luis Viñoles Cerezo  / Sergio Canis  /

Bermejo  / Laura Sánchez Nieto  / Link

Iñaki S  / Pedro(Te)  / DarkCoolEdge  /

Juan Carlos Saloz  / Juan Sánchez

Powa  / Alberto Ruiz  / Tatiana Alejandra

Juan F Fariñas Grau  / Alberto Guerrero

Jiménez  / Laia Fàbregas  / Morty

de Castro Pérez  / César Pereza  / Martin

Octavio   / Anticitizen96  / Daniel Aceña

Mcflury  / Raulovich  / GTM  / Vicente

Febreiro   / Iridiux  / David Marteles

Caballero  / Fonso_s  / June Garrido  /

Boluda  / Juanma López   / Elisoide  /

Soro  / Carlos CC / Lorena del Moral  /

Steven Castrillón Londoño  / Francisco

Sergio “Selsio” Lozano  / Titiritero  / Joan

José Ignacio Palacín  / Adrian Mora  /

Campos Jara  / Pedro de la RosaGil  /

Cebrián  / Marcos Torres  / A. W.

David Carrasco García  / Juan Cardenal

David Tourón  / David Molina  /

Schuller  / Vamrot  / OSOdixit  / Yolanda

/ Samuel Pernas Muñoz (@DonPatttch)

Alondrew  / Celia Márquez  / BAMF!  /

G.  / Miguel Vallejo  / María Gil  / Víctor  /

/ Gazapo  / deku_dekinai  / Javier Fabre  /

Tristan Meyer   / Gabriel GR  / Xavi

Ferran  / Albert Castell  / Kerman “Kerk”

Héctor Ciba  / Eli Sánchez  / Jose García

Perona  / Jesús Márquez García  /

Méndez  / Toño Suárez  / Laura

“Hardy”  / Josesino  / Daniel (tecnocoia)  /

LuisFuster  / Alberto Bueso  / El

Gonzalez Fernandez  / Itetecnun  /

A. Rodulfo  / Mario Gil  / Tom Cruising y

Hematocrítico  / Mariela González  /

Esteban Moreno  / Rubén Cubero Polo  /

Temblad, muchachos, temblad  / Aitor

Totmoo  / Vic Franco  / Sergio Gomis  /

rubenig  / Hoi-Poi.es Cultura Freak  /

Lopez Osa  / Héctor Villar  / Ángela

Daniel Calvo Blanco  / Torlakhas  /

Miguel Gonzalez Prats  / Liacmgz  /

Vázquez D.  / Germán Martínez  / Joana

Moisés Núñez Hernández  / Santi

Anterion  / Tomás Canales Lara  / Isabel

Aguilera y Pablo Cabañas  / Raquel J.  /

Valverde  / Victor F Marzal  / Jordi

Fernández Núñez  / Ainhoa Campos  /

Tiago MG  / Santiago Medín  / Daniel

Querol Rielo “GammaTeruo”  / J. F.

Diana P. Gómez  / Mario Sánchez  /

López-Araquistain  / Javier Ramirez

Robin  / Antonio Mora  / Samgari  /

Carlos Pereiro  / Iván Pérez  / McAllus  /

Dimas   / ACMe  / Jordi de Paco  / Álvaro

Butano21  / aluffy90  / Fernando Nuño

sof_edm  / Marta Fernández   / Maribel

Lleó Regot  / Patricia Moreno  / Sergio

Villar  / Jose Ochoa-Lácar  / Alberto B.  /

Cerón López  / Adolfo Gregorio

Menéndez Garcia  / Francisco Rui-

Albert Espinosa  / Juan Albendea  /

Ingelmo Moyano  / Noah  / Sahib

Wamba  / Rubén Sánchez López  /

kelnaya  / Luis A. Dobarro  / Borja Bilbao

Vazquez  / Juan T’Salas  / Juan Chaparro

Ignacio Javier Navarro López  / Sara y

/ Sylexia  / Nacho Requena (Revista

/ Diego Aguila   / Jose Carlos Gallardo

Djalo  / Antonio Rivera  / Jadik  / elcurilla

Manual)  / Pablo (Gekko) Bugarín  /

Jordán  / Mónica Flores Marín   / Marc

/ Sergio Serrano de Pablo  / Rob Gualda

Alberto Azcueta (nosoyross)   / Silvino  /

Sacristán García  / Mohammed Bakir  /

/ Dani  / Ángel Oreste  / Droidekea  /

Gerard Homar Sesé  / Adrián

Toni Subirà  / Gonzalo García Granés  /

Rosa Reinoso  / Irene Funes  / Saida

Albaladejo García  / Ismael Teijeiro

Ricardo Guzmán Velasco (RGV)  / Pau

Herrero  / Daniel Larrosa “raqdancar”  /

Flórez  / Nachete   / Ibai SE  / Andreas D.

The Player  / Domingo Hernández

Lara Llorens  / Enrique Sánchez

Bishop  / Nacho Reset  / frannea  / Mateo

vaquero  / Jordi Olivera  / Andrea L.   /

Tolbaños  / Undelaterreta  / Alberto

Trapiello  / David Arbesú  / Quique

David PM  / Alfonso Pinto Pérez  /

Iniesta Saiz  / Gonzalo de la Orden  /

Madrid  / Antonio Sánchez-Migallón

Moisés Reina (AventuraComics)  /

Andrés R. Paredes  / Roberto Fernández

Jiménez (@MrKaytos)  / Claudia  /

Alberto del Moral  / John Cruz  / Álvaro

de la Hoz  / thepablomc  / Anto Serda  /


GRACIAS

Jaime San Simón  / Otro Mono  / García

/ Ana Catalán Latorre  / Pedro Pérez

Bros  / David Cortés Farrujia  / Francesc

Alfonso  / Iván Contreras  / Maria del

Salgado  / Marc Pagès  / Pereza  / Pau

Pilar Robles Serrano  / Ander Luque

Lluis  / Kerrick  / Diego Iglesias  / Jabi  /

García  / Pablo Rodríguez-Bachiller

Daniel M  / Ernesto Martínez Viejo

Villaronga  / David Sanchez  / Jordi

(Carajuten)  / Alfonso Ruiz Edo  /

Cortijo Lasurt  / Albert Mir Romero  /

Francisco Fernández González  / Iñigo

Patricia Sánchez Pérez  / Eduardo

San Martín  / Nekodeu  / Xoquín  / Pablo

Alarcón Barroso  / Iván Fernández Frías

G. Freire  / drunkastronaut  / Clàudia de

/ Emilio Gallego Mula  / Aurora Ibañez

Puig Ripoll  / Gabriel Piedra  / Sara

Salmeron  / Andros Fenollosa Hurtado  /

Carballo Párraga  / Alberto Quintana

Ignacio Cea Velasco  / Ivan Papiol  / Raul

Matos  / Chema Morgado  / Elena

Garcia Gomez  / Jaime Revello Álvarez  /

Ramírez   / Modesto MLD  / Familia

Eduardo Ramirez Cerrudo  / Ivan

Trigueros Aguilera   / Ana Catalán

Romero Jimenez  / Belen Millan Colas  /

Latorre  / Hellgrau   / Mikel Bermello

Pablo Fernández Mejías  / Borja Ramón

Isusi  / Mario Bosqued Trívez  / Javier

Vidal  / Mario Alarcón Barroso  / Beatriz

Jiménez  / Xuan Díaz González  /

Villazón Álvarez  / Olalla Sánchez  /

Marcos Carballo  / Romano  / Adrià

Alex Alegria Guirao  / Alberto

Urbina Rubio  / Ignacio Illarregui

Fernández Pacheco  / Inmaculada Lora

Gárate  / Carlos Rodríguez Pardo  / Rho

Gómez  / Marc Campos Mula  /

/ Jon Ander Secunza Arias  / Brugalada  /

Alejandro Blazquez Soria  / Francisco

gamboi  / Engerbert Mendoza   /

Jesus Bravo Navarro  / Cristian Barneto

Luisalvaro  / Tali Yovine  / Samuel

Muñoz  / Tomás Fernández Serrano  /

Garcia  / Ale Cámara  / Isabel  / Adrian

Mireia Caballé  / Antonio Pérez

Rodriguez Castrejon  / Alberto Ruiz

Martinez  / Jose Vicente Santos

Aguiar  / Alejandro Peña Cantudo  /

Gonzalvez  / Lorenzo Antonio Martínez

Carlos Uraga Martínez  / Daniel

Calzado  / Victor Torres Lopez

Miñana Torres  / Domingo Muñoz Daza  / Eduardo Cabornero Martínez  / Francisco Javier Navas Pérez  / Javier Domínguez Sandino  / Javier Huertas Muyo  / Joan Carles Alvarez Vicens  / José Antonio Rodríguez Milán  / Jose Ros Martínez  / Luis Echeverria  / Manuel Fabián Trigos Baena  / Marçal Canals Díaz  / Marisol Espiño Garcia  / Miguel Angel Fernandez Fernandez  / Miguel Carbelo Fernàndez  / Ricardo Gandarias Tena  / Stephan Jorgensen  / Alvaro Valhondo Rueda  / Alejandro Domínguez Fernández  / MIguel Galán

S ÍGUENOS

BreakRevista Break TV




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.