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E D I T O R I A L

SMALL DICK ENERGY

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n el último disco de C Tangana, AKA El Madrileño, AKA el más machote de entre los machotes ibéricos, el cantante hace una colaboración con Adriel Favela y Carín León en la que explica, de forma nada soterrada, el sentimiento por el que pasan muchos hombres en los últimos tiempos. En uno de los versos de Cambia, esta canción paradigmática, se canta lo siguiente: De niño me enseñaron a ser gallo Y que un cobarde es un gallina Que el hombre que las morras aman bravo Va de a golpes por la vida Y ahora le rascan los huevos al toro Y a la hora de los chingazos, no saben ni a quién rezarle Y ahora que saben cómo ruge el león Me piden que cambie A sus treinta años —más los 27 de Favela y los 31 de León—, Tangana parece estar en la edad perfecta de cantar estos versos, pues los movimientos que han impulsado un cambio en la masculinidad prototípica —juzgándola y ridiculizándola— coincide a la perfección con la edad de adquisición de su plena madurez. Es decir, cuando al fin ha conseguido ser un hombre® le dicen que no, que eso está mal, que ahora lo que hay que hacer es deconstruirse y dejar atrás las actitudes tóxicas que tanto le ha costado cosechar. Tanto se le ha dado la vuelta a la tortilla después de movimientos como el Me Too que se han acuñado términos como Big Dick Energy, que básicamente trata de retratar a un hombre desacomplejado que no tiene pudor a la hora de mostrar su deconstrucción social. O el término contrario: Small Dick Energy, asociado a los hombres® que cargan el peso de la prototípica masculinidad tóxica. Que el término acuñado tenga relación directa con el tamaño del pene ridiculiza aún más al colectivo de hombres reaccionarios y anclados en el pasado. El pene ha sido el arma utilizada desde los albores del tiempo para medir la masculinidad, y esta contraposición hacia lo que se considera ser un hombre es un golpe bajo con el que no contaban. Llegados a este punto, y a pesar de que el fascismo más crudo vuelva a estar de moda, no parece que vaya a volver esta clásica masculinidad. Y, por este motivo, parece ser el mejor momento para reflexionar en torno a los productos culturales que más nos han enseñado sobre esta Small Dick Energy.

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Por Francisco Espinosa Rubio

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PALAHNIUK EL M ÁS D IV ERT ID O D E LO S ESCR I TOR ES AM ER ICANO S

«La masculinidad tóxica es muy sexy»


⬐ Chuck Palahniuk en la BookCon 2018, Javits Convention Center (New York). Autor: Rhododendrites



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e encantaría decir que Chuck Palahniuk —pronunciado po-la-nik— es un autor que no necesita ninguna presentación para nuestros lectores, aunque con semejante apellido, no creo que sea cierto. Pero si hablamos de El club de la lucha, la cosa cambia. Claro que la mayoría conocemos de sobra la cinta dirigida por David Fincher y estrenada en 1999. Un dúo de lujo formado por Brad Pitt y Edward Norton, una Helena Bonham-Carter que brilla como en pocos papeles, un giro final que hace reclinarse en el asiento del cine y un culto alrededor del concepto «Club de la Lucha» —la primera regla del Club de la Lucha es...—. Una película que no fue un éxito instantáneo, hay que decir, y una novela a la que le costó salir, aunque no brillar. Chuck Palahniuk, nacido en Washington en 1962, estudió periodismo, pero apenas ejerció como tal. Criado en una granja y habiendo estudiado en Oregón, empalmó un trabajo precario tras otro en el interior americano, luchando con la frustración generacional —la época Reagan, el nacimiento del SIDA, la agresividad de un nuevo modelo de economía neoliberal—, con la precariedad de un mercado labo-

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ral que somete a sus clases bajas a la humillación y la servidumbre; con la homosexualidad y el estigma que conllevaba —y aún conlleva en los ámbitos más cavernícolas—. Para él, escribir es un acto liberador, revolucionario. Tal vez no como fantasía, sino como pesadilla. Antes de creer siquiera que podía vivir de su obra, Palahniuk escribió un primer libro, Monstruos Invisibles, pero no vio la luz hasta años después, cuando ya se había consolidado. Lo hizo, en parte, gracias a los talleres literarios que ofrecía otro famoso autor, Tom Spanbauer. Palahniuk fue, entonces, voluntario en una asociación que ayuda a enfermos terminales a ir en coche al hospital y a las reuniones de apoyo. Perteneció a la Cacophony Society, literalmente «una red reunida al azar de espíritus libres unidos en la búsqueda de experiencias más allá de los límites de la sociedad en general». Y escribió en pocas semanas un manuscrito con varios relatos, el primero de los cuales fue publicado. ¿La idea que contenía? Un pequeño esbozo de lo que se acaba-

«Los chicos buenos terminan convertidos en incels»

ría convirtiendo en la historia del narrador sin nombre y Tyler Durden. Al igual que la película, el éxito de la novela se fraguó muy poco a poco pero sirvió para cimentar una carrera que incluye algunas de las novelas más extrañas que ha dado la literatura americana moderna. Recientemente, Palahniuk ha publicado El día del Ajuste y El club de la lucha 3, la tercera parte de la historia en modo cómic. Con motivo de esto, he decidido releer sus obras, revisitar sus mundos; esos personajes tan extraños y atractivos. Y Chuck Palahniuk se ha tomado el tiempo de contestarme a unas cuantas preguntas sobre un tema controvertido: su producción y su vida. Conocí a Chuck Palahniuk hará seis o siete años. La editorial que publica sus obras en España —Penguin Random House— organizó un concurso por Twitter. El autor visitaba Madrid durante sus vacaciones y le habían convencido para merendar con diez lectores selectos y hablar de literatura. Lo llamaron El Club Palahniuk. Entonces yo tenía una fotografía del autor, arrancada de un artículo de El País, pegado en la pared de mi habitación. Yo había publicado un par de libros y empezaba a tener algo de suerte con eso de ser leído, y Chuck Palahniuk había sido mi lectura obsesiva de la adolescencia. Me hice una fotografía junto al Palahniuk de mi pared, con cara de haber recibido una paliza. Gané un puesto en el selecto club y me llevé tres libros para que me firmara: Rant, Error Humano y El club de la lucha. También me llevé uno de los

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comunes a la mayoría de la gente. Y tecleo como un loco. Eso es lo que más me enseñó el periodismo: a teclear rápido. Y a que no me detuviera el rechazo. Me enseñó a escribir sin importarme las condiciones ideales. A escribir con editores duros y exigentes. Me enseñó a borrar y corregir mi propio trabajo. El club de la lucha fue pensado como un libro de historias cortas. ¿Por qué lo transformaste en una novela? Ningún editor del mundo quiere publicar libros de cuentos. Esto nos lleva a una extraña y triste realidad, pero es mejor aceptar la verdad que seguir molestando a los editores enviándoles libros de cuentos. Dicho esto, me encantan los cuentos y siempre comienzo cada libro explorando la premisa a través de varias historias. Un cuento te da la oportunidad de experimentar con la voz y el estilo apropiados para el tema, y de probar la idea general leyéndola a lectores para comprobar si se involucran.

⬑ Palahniuk fue miembro de la

míos para regalárselo. La cosa terminó en una tarde maravillosa en una librería del centro, con un Chuck Palahniuk amable, muy agradable y muy guapo a sus cincuenta años. Entonces me pareció algo que he comprobado al conocer a otros autores a los que admiro y he terminado conociendo: se parecen muy poco a sus novelas. Ahora, años después, le felicito por sus recientes publicaciones. Le digo que quiero empezar esta entrevista por el principio.

Cacophony Society.

Palahniuk como periodista. ¿Cómo has utilizado las herramientas del periodismo en tus trabajos de ficción? Oh Dios, no tengo ni idea. Mayormente, solo escucho a la gente. Un montón de gente. Encuentro puntos en común en sus vidas y escribo sobre esos patrones. Las cosas que me cuentan de sus vidas me ayudan a ilustrar experiencias

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Este libro ha evolucionado hasta convertirse en una verdadera referencia para cierta clase de hombres. ¿Esta era tu idea cuando lo escribiste? ¿Qué opinión te merece el término “masculinidad tóxica”? A riesgo —muy en serio— de ser cancelado por la Cultura de la Cancelación, te diré, yéndome por las ramas, que la masculinidad tóxica es muy sexy. ¿Con qué fantaseamos sino con bandas de moteros, universitarios borrachos o sureños cachondos? ¿No nos atrae automáticamente nuestra propia destrucción? Siempre he pensado que el mensaje de El club de la lucha se ha malinterpretado. Tyler es el ejemplo de algo malo, ¿no? Y acaba siendo un personaje admirado. Tyler Durden es el ejemplo perfecto de un embaucador. Sucede en todas las


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culturas, desde el Coyote en los nativos americanos, a Loki o Hermes en las culturas europeas. Es Dionisio, la impulsiva contraparte del orden de Apolo. Llamar «malo» a Tyler es como llamar «mala» a la noche. ¿Nunca te ha dado miedo ser malinterpretado? ¿Me guardas un secreto? Para serte sincero, yo dependo de ser malinterpretado. Si la gente me conociera de verdad, conociera mis intenciones y mis ambiciones misantrópicas, me quemarían como a una bruja.

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Stewart, es una secuela metaliteraria, provocadora y malvada. Ha obtenido opiniones mixtas, aunque lo cierto es que su lectura me pareció profundamente divertida e interesante. Tras una gira promocional que incluyó hace unos años visitar las ferias del cómic más importantes del mundo, este año se publica El club de la lucha 3, cuyo final abre la puerta a unir varias novelas del autor en un mismo mundo y, al mismo tiempo, darle un cierre a la historia iniciada en 1996.

¿Siempre tuviste en mente convertir El club de la lucha en una trilogía? ¿Una trilogía? ¡Ni siquiera he comenzado! Pienso cabalgar este caballo durante mucho tiempo. La provocación parece una máxima de los autores americanos más laureados. Es algo que nos llegó a través de la llamada Generación X, en la que se enmarca Palahniuk, pero que cuenta entre sus filas con autores provocadores como Bret Easton Ellis (American

Tras un éxito arrollador y la posibilidad de crear toda una carrera literaria partiendo de un libro convertido en película de culto, Palahniuk ha dado el salto al mundo del cómic. A mí, supongo que como a todos sus lectores, me sorprendió enormemente que fuera con una continuación de su primera obra. El club de la lucha 2, con guion de Chuck Palahniuk y dibujo de Cameron

«Para serte sincero, yo dependo de ser malinterpretado. Si la gente me conociera de verdad, conociera mis intenciones y mis ambiciones misantrópicas, me quemarían como a una bruja» 15


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Psycho), David Foster Wallace (La broma infinita) o Elizabeth Wurtzel (Nación Prozac). Como sucedería tiempo después con El club de la lucha, estos autores se enfrentaron a la descalificación, la admiración, la cancelación y la sobreexplotación, haciendo correr ríos de tinta en suplementos culturales. Quizás los escraches de Twitter nos parezcan hoy día muy importantes, pero con la salida al mercado de American Psycho se llegaron a romper escaparates de librerías para intentar destruir el libro. Estados Unidos se vende como la tierra de la libertad, pero de su mojigatería han nacido algunas de las mentes literarias más incisivas. ¿En qué ha cambiado la sociedad americana desde los noventas? ¿Quién dice que haya cambiado? No creo que nuestra sociedad haya cambiado en nada desde 1492. El club de la lucha 2 me pareció brillante. El club de la lucha 3 me ha dejado descolocado... ¿Estamos ante un nuevo Universo Literario Palahniuk? ¿Se conectarán algunos otros de tus libros entre sí? Stephen King ha creado todo su universo alrededor de Maine. Faulkner el suyo en Oxford, Mississipi. Y Tolkien, con la Tierra Media. Es natural que —como los minerales en suspensión— los elementos de un mismo universo terminen cristalizando. ¿Tyler Durden es el Diablo, Dios o el Sueño Americano? Tyler es el chico malo en el que te conviertes una vez que te das cuenta de que ser bueno no te va a llevar a nada en la vida. Los chicos buenos acaban convertidos en incels. Muchos «buenos chicos» frustrados protagonizan asesinatos en masa. Alrededor de la treintena, un buen chico tiene que liberar a su Tyler e incorporarlo a su masculinidad dicotómica bueno/malo.

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Creo que la verdadera protagonista de El club de la lucha 2 es Marla. ¿Por qué es un personaje tan ignorado? ¿Ignorado? Estaba reservando a Marla Singer para un papel mucho mejor y más importante en la historia. Ella y Chloe están comenzando a eclipsar a Tyler y al narrador —sea cual sea su nombre—. Con los padres de Marla siendo asesinados durante una fiesta

sexual peluda, tiene el mejor background que nunca le haya dado a un personaje. ¡Solo en un cómic podría un autor lograr un doble asesinato peludo! Ahora que ya has explorado los límites de la masculinidad, ¿cuándo veremos un club de la lucha para mujeres? Lo tenemos. Se suele llamar redes sociales.


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¿Marla es el Amor, la Adicción o la Virgen María? Marla soy yo tras un par de copas de vino y una pastilla para dormir. Me ha sorprendido mucho tu uso del lenguaje visual. ¿Has tenido que aprenderlo o es innato? ¿Has renunciado a algo por trasladar la historia al formato cómic? Tanto mi entrenamiento como periodista y como escritor que ejerce el estilo minimalista me han ayudado a controlar la cantidad de diálogo que escribo, además de ayudarme a introducir acciones específicas y gestos. En mi opinión, muchos cómics dependen de largas peroratas, por lo que le pedí a Cameron Stewart crear objetos fotorrealistas como pastillas y palomitas que aparecieran en las páginas para tapar cualquier cosa inteligente o expositiva que dijera un personaje. Estos objetos, junto con los pétalos de rosa y moscas, también esconden las expresiones faciales del personaje, cortando cualquier sentido de su sinceridad.

«No creo que nuestra sociedad haya cambiado en nada desde 1492»

La novela más reciente que hemos podido disfrutar en castellano, traducida por Javier Calvo y publicada por Penguin Random House, es El día del Ajuste, una distopía en la que Estados Unidos se convierte en una nación de naciones, dividida en un país solo de homosexuales donde la heterosexualidad está perseguida; otro de grupos raciales y otro de supremacistas blancos. Es una novela coral que viene envuelta en muchas controversias. Por un lado, en ella se describe un asalto al Capitolio en la ciudad de Washington bastante parecido al que vimos en enero del presente año, ante el fin del mandato y la no reelección de Donald Trump. Por otro, el autor fue víctima de una estafa por parte de su contable. El libro es una mezcolanza de los miedos a los que podría conducirnos la extrema derecha, pero

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«Marla soy yo tras un par de copas de vino y una pastilla para dormir»

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también una sátira sobre lo que la corrección política nos podría obligar a hacer. Una lectura sobre el miedo que provoca exponerse a lugares mixtos, a sociedades donde todo cabe, y el anhelo secreto que destilan muchas quejas de vivir en un entorno perennemente seguro, compuesto únicamente de gente afín a nosotros y nuestros respectivos colectivos. El día del Ajuste llega para echar un saco de basura sobre los espacios seguros, los movimientos liderados por carismáticos influencers y las buenas intenciones. Me recuerda mucho a El club de la lucha. ¿Nace de los mismos miedos? En muchos sentidos, El día del Ajuste es una secuela de El Club de la lucha. La primera mostraba a gente explorando su poder personal. Esta muestra lo que puede ocurrir cuando esas personas

empoderadas unen fuerzas con otras. Para bien o para mal. Esta es una de tus novelas más largas y más coral, llena de personajes y diferentes situaciones. ¿Ha sido un reto? No, El día del Ajuste ha recibido mucha ayuda de los trabajos de académicos como Gunnar Heinsohn y Victor Turner. Mis personajes tan solo tienen que representar las fantasías de separatismo racial de Keith Ellison, Jared Taylor y otros. La primera mitad del libro es la cumplimentación de esa fantasía, mientras que el resto explora los problemas que crecen en un país balcanizado en base al aislamiento racial y sexual. ¿Qué nos puedes contar sobre las ideas filosóficas tras El día del Ajuste? ¿Qué autores o libros específicos


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te han ayudado durante el proceso de escritura? Lee el libro Sons and World Power, de Heinsohn, y te convencerás de que un excedente de hijos varones bien educados siempre nos llevará a cambios mundiales masivos: desde la exploración y colonización global, hasta la Primavera Árabe. Lee cualquier cosa de Victor Turner para entender cómo los pequeños experimentos sociales —desde el Burning Man hasta la colonia religiosa de Oneida— puede crear la plantilla modelo de nueva civilización. Te he oído decir que, de alguna manera, esta es una novela maldita. ¿Qué sucedió durante su publicación? El libro está maldito y no lo está. La mayor parte del dinero que iba a ganar con El día del Ajuste fue robado por un contable que trabajaba para mi agente literario. Con su arresto descubrí que había perdido millones de dólares en ingresos pasados. Le cayó un año de prisión. Un año después de robarnos, a mí y otros, millones de dólares. Ahora he abierto los ojos. El proceso fue doloroso porque, en primer lugar, yo confiaba en esta gente. Pero esto me ha llevado a un mejor momento en que ya no soy un pobre estúpido. El asalto al Capitolio se refleja en tu novela... pero fue escrito antes de que sucediera. ¿Cómo reaccionaste a ello? Escribiendo El día del Ajuste quise explorar mi propia fantasía sobre librarnos de los aburridos, asquerosos y mentirosos políticos que han llegado a dominar nuestras vidas. Y, porque no soy un único y especial copo de nieve —como varios billones de mis semejantes—, no me sorprende en absoluto que mi fantasía sea la suya. Muchos soñamos con pasar así a la acción. Hacer que el gobierno se cague de miedo. Deberían estar resolviendo problemas

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y llevando nuestros asuntos, en lugar de enriquecerse y demandar nuestra continua atención. El día del Ajuste llega a nuestro país solo unos meses después de Blanco, el libro de Bret Easton Ellis que reflexiona sobre la era Trump y el mazazo y la división que supuso su elección en el año 2016. Lo hace desde una escritura más fría, no tan cínica, concatenando una serie de artículos de opinión que reflejan las contradicciones entre el votante republicano y el demócrata; entre la sociedad que busca su propio beneficio y la que busca un escenario internacional más solidario. Entre los que proclamaban que había que detener a Trump, pero después le votaron en secreto. De algún modo, la manera que tiene Palahniuk de explorar esto se parece más a la séptima temporada de American Horror Story. ¿Qué has aprendido de la era Trump? ¿Y de la pandemia del Covid-19? Que toda la política lleva al aburrimiento. Toda política consiste en gente asquerosa diciendo mentiras. Por muy frío que pueda sonar, gracias a la pandemia he descubierto que mucha gente en mi vida era superflua. Muchos de los

que yo consideraba mis amigos nunca se pusieron en contacto salvo para pedirme dinero o un favor de alguna clase. El encierro fue una buena prueba: si alguien no se ponía en contacto conmigo simplemente para saludarme, entonces me daba cuenta que no era un verdadero amigo. Y le echaba de mi vida. Finalmente, he resuelto mis problemas con el abandono. Chuck Palahniuk se ha mantenido activo en el mundo literario por décadas. Aunque no ha vuelto a dar la campanada con una obra tan de culto, tan conocida y respetada como El club de la lucha —muchos grandes autores ni siquiera llegan a esa primera campanada—, ha cimentado una sólida carrera. A razón de una publicación anual, se ha movido por la novela, el cuento, el cómic y hasta los libros para colorear. En Palahniuk confluyen el humor y el horror. En sus personajes se dan la mano el exceso y la tragedia, lo que hace que sea, quizás, el autor más reconocible de de la cultura pop. Incluso aunque no hayas leído sus libros. Esto tiene que ver con una manera muy particular de enfrentarse a la realidad, de poner de manifiesto las obsesiones y tendencias de nuestra cultura occidental.

⬑ Chuck Palahniuk. Foto: Adam Levey.

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En Snuff, publicada en 2008, una actriz porno en sus últimos años de carrera se enfrenta al reto final: el gang bang más multitudinario de cuantos se hayan hecho. En Pigmeo, de 2009, un niño terrorista que llega a los Estados Unidos camuflado como un estudiante de intercambio planea un atentado que diezmará la población de la cuna del capitalismo. En Eres hermosa, de 2014, un millonario seduce a una joven para experimentar con ella las más diversas prácticas sexuales y así diseñar los mejores juguetes sexuales. Basta un vistazo rápido a estas sinopsis para reconocer los demonios comunes. Palahniuk le habla a la generación actual como le habló a la generación de los noventa, como El día del Ajuste le habla a la sociedad americana. Da importancia a la figura del cronista, del experimentador, del que parece estar escribiendo siempre la misma novela, siempre desde un tiempo distinto, desde un lugar diferente. En Error humano, uno de sus libros de no ficción, presenta una serie de anécdotas en las que el autor toma

partido, al estilo del gonzo que puso de moda Hunter Thompson. También, una serie de entrevistas a iconos pop, al más puro estilo de Truman Capote. La crónica se da la mano con la ficción, y, leyendo a Palahniuk, uno no sabe dónde empieza una y acaba la otra. Dentro de tan prolífica carrera, también ha tenido cabida la experimentación. Aunque los autores más literarios no hacen ascos a una buena historia de género, estas suelen obtener el rechazo de la crítica y la indiferencia del público como norma general —un fenómeno que podríamos analizar en este mismo foro, aunque en otro momento—. El autor de El club de la lucha ha coqueteado, y lo sigue haciendo, con la fantasía y la ciencia ficción, aunque dejando su impronta muy presente en ambos géneros. Es el caso de su trilogía, todavía por concluir, sobre Madison Spencer, cuyas raíces confluyen hacia las primeras obras del autor. Una niña condenada al infierno en Condenada, 2013, y la salvadora de la humanidad en Maldita. Una historia sobre el más allá, la lucha entre las fuerzas del bien y del mal,

que tiene más que ver con un episodio de South Park que con Stephen King. También es el caso de la que considero mi novela favorita del autor: Rant. Una novela de ciencia ficción que pasó sin pena ni gloria por los amantes de la ciencia ficción y también por los amantes de la buena literatura en general. Una historia de viajes en el tiempo, realidad virtual y demás jerigonzas del género narrada como una crónica oral que fue el primer intento del autor de pergeñar una continuación y construir una trilogía. Rant se publicó en 2007 y, desde entonces, no ha habido nuevas noticias. ¿Qué hay de Rant? ¿Volveremos a ver Rant alguna vez? Triste pero cierto. Aunque planeé escribir dos secuelas, la novela no vendió lo suficiente como para que ningún editor se interese por los siguientes libros. Cuando gane la lotería, podré escribir los siguientes libros de Rant. ¿Te interesa escribir guiones para el cine, el teatro o los videojuegos? Escribiré para cualquier industria que me ofrezca seguro médico. En caso de que alguna universidad lea esto, también enseño a tiempo completo a cambio de un contrato fijo. Pero también quiero seguro dental y oculista. No te imaginas la de tiempo que hace que me hice una limpieza dental o que me revisaron la vista. ¿Qué nos puedes contar sobre tu más reciente novela, The Invention of Sound, y los proyectos de podcast que tienes? No te olvides de mi libro de memorias, Consider This. Mi proyecto de podcast probablemente muera antes de nacer porque me está pareciendo más interesante ser invitado en otros que llevar mi propio podcast. Acerca de The Invention of Sound, puedo decirte que es mi thriller más convencional hasta la

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⬑ Rant. Póster oficial del libro de Chuck Palahniuk, 2010.

«El 99% de una buena historia depende de crear y exponer un problema atractivo»

fecha, y mi novela más exitosa desde El club de la lucha. ¿Alguna vez te has arrepentido de alguno de tus trabajos? Haces que arrepentirse suene como algo malo. Si no me arrepiento de escribir algo extremo, si no me humillo y me degrado a mí mismo, entonces algún día me estaré preguntando por qué fui tan cobarde. Cada libro debería ser el suicidio de mi yo actual para dejar paso a alguien más valiente. Tras casi tres décadas de carrera, Chuck Palahniuk sigue empeñado en mostrar a través de su literatura, lo mejor y lo peor del género humano. La parte divertida de lo horrible. Lo más sucio del glamour. Mientras, nosotros segui-

mos leyéndole. Recordando siempre la primera regla del club de la lucha, pero sin tener muy claro cuál es la suya. ¿Cuál es la primera regla del Club de Chuck Palahniuk? Inventarse un enorme problema falso para preocuparte. El 99% de una buena historia depende de crear y exponer un problema atractivo. Resolver las pequeñas cosas de la vida, tales como impuestos, tráfico, la gente desagradable, no te enfadará tanto, porque estarás centrando todos tus esfuerzos en resolver ese enorme problema que tu mismo te has creado. Eso e irse a la cama exhausto. ■

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Júzgala por la portada

PEACH MOMOKO «Busco llevar a Marvel mis ancestros y creencias»

Por Luis G. Navarro (Ahgueo)


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s la sensación del momento y ha llegado para quedarse. Se llama Peach Momoko, es historietista japonesa… y no dibuja manga. En los últimos años ha ilustrado prácticamente cualquier portada de toda serie mítica de las principales editoriales americanas: Marvel, DC, IDW, Boom!, Dark Horse, Image... y no solo eso. Cada vez que uno de los cómics con sus portadas alternativas toca las estanterías, vuela casi en el acto. Muchas de ellas alcanzan ya precios desorbitados en el mercado de segunda mano, y es que se trata de una artista muy especial de la que pocos saben dentro de nuestras fronteras, pero de la que todos acabarán sabiendo.

DEL BLANCO Y NEGRO PARA ELLA AL COLOR PARA TODOS Resulta curioso, pero de Peach Momoko no se conocen obras suyas publicadas únicamente en Japón. ¿Trabajos en el mercado local previos a comenzar a publicar en Estados Unidos? Ni rastro. Su estilo, además, recuerda antes a cualquier otro distinto al japonés, más

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próximo quizás al europeo o americano. Un dato tan misterioso como su propia figura, a la que nos hemos acercado en esta entrevista exclusiva. De Peach sabemos que comenzó su carrera exponiendo su propio arte en galerías. En aquel momento, sus obras eran de un blanco y negro predominante. Es posible que esta ausencia de color fuera el único punto en común con la historieta japonesa, si forzosamente hubiéramos de buscar alguno. Desde 2014, y durante varios años, se dedicó a recorrer convenciones mostrando su indiscutible talento, y era evidente que la llamada de la industria del cómic americano iba a terminar llamando a su puerta. «Me publicaron en Girls and Corpses. El propietario de la revista me invitó a una convención de cómics en Los Ángeles, y lo cierto es que no tenía mucha idea de la industria en ese momento,

«Demon Days surge de mi cariño por los yokai, los oni y las leyendas japonesas»

pero después de aquella visita, empecé a ir a otras ferias y pronto me invitaron a eventos internacionales». Esta primera convención a la que hace referencia Peach es la Comikaze de 2015, trampolín para visitar posteriormente eventos como la Armageddon Comic Con de Nueva Zelanda o la Fantasy Basel, de Suiza, años más tarde. «Una cosa llevó a la otra, y mi gran amigo y admirado Adi Granov me acabó presentando a C.B. Cebulski». Cebulski es editor en jefe de Marvel, amante de Japón y prominente artista que durante una temporada firmó sus trabajos como Akira Yoshida. El kamisama los cría, y ellos se juntan. Se rumoreaba, sin embargo, que quien realmente descubrió a Peach Momoko fue el ilustre Grant Morrison, uno de los guionistas de cómics más reputados de nuestros días. Morrison trabajaba a la sazón de editor de la versión americana de la revista Heavy Metal, a la que Peach dio el salto, pero la artista es clara al respecto: «Yo diría que la primera persona que apostó por mí — o me descubrió, si así lo prefieres —, fue Robert Rhine, máximo responsable de Girls and Corpses. Aunque todo hay que decirlo, Heavy Metal fue la primera publicación que me escogió para hacer el arte interior de un cómic». Hablamos del número 288 de la revista, que contiene su debut como historietista, Shaman Himiko. «Solo quería dibujar a un chamán devorando el alma de un salaryman. El resto de elementos de la historia están ahí para echarle sal al guiso, nada más. Creo que, en total,

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⬑ Spider-Man & Venom Double Trouble #2.

acabé haciendo unas tres o cuatro historias para Heavy Metal». Y a partir de aquí, la revolución. El acabose. Lo inaudito. La lluvia perpetua de portadas con su firma para todas las editoriales habidas y por haber. Es muy difícil llevar la cuenta de todas las cubiertas de Peach publicadas hasta el momento en los escasos cuatro años desde que comenzara a ilustrar infinitas series, y miedo da imaginarse los niveles de producción que la artista pueda alcanzar en el futuro. La página web Bigtimecollectibles lista más de 150 portadas, un número

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que fácilmente duplicará en los próximos años. La pregunta es cuántas de ellas podrán adquirirse por cantidades normales cuando se quiera tirar de la siempre socorrida compra de números atrasados de ciertas colecciones. A la duda de si es consciente de cuánto se llega a pagar por los cómics ilustrados con su arte principal en el mercado de segunda mano —su portada del número 1 de Strange Academy se cotiza entre los 1000 y 1500 dólares, y otras se acercan peligrosamente a esa cifra, como la de Ghost-Spider 1—, la propia Peach admite que «Sé algo al respecto. No me entusiasma ver cómo a la gente se le va la cabeza con lo que paga, pero es todo un honor que mis portadas puedan llegar a valer algo. Aunque, sinceramente, tengo sentimientos encontrados». Modestia japonesa, que no falte. También cuesta mucho saber si queda realmente algún personaje o serie de la que Peach no haya ilustrado alguna de sus portadas. ¿Star Wars? ¿Tortugas Ninja? ¿Spiderman? ¿Batman? Ha trabajado en ellas. Casi todas las series emblemáticas de las principales editoriales le han hecho encargos, pero la dibujante no se casa con nadie: «Son tantos los personajes que me gustan que no podría escoger uno en concreto que prefiera dibujar, u otro que no haya hecho aún pero que me gustase hacerlo». ¿Guarda Peach Momoko copias de todas estas ediciones en las que ha participado? ¿Tiene alguna favorita? «Sí, siempre guardo una copia de todos los materiales que publico. Y no, no puedo elegir ninguna portada como mi favorita». Pero el encargado de estas líneas sí tiene una: la cubierta alternativa del primer número de Blade Runner 2029, de Titan Books. No contento con hacerme con una copia original importada en Blister Comics —la tienda especializada en cómic americano de Akihabara que tiene incluso su propio


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cajón dedicado a las obras relacionadas con Momoko-sensei—, subo la apuesta y pregunto a Peach por cuánto vendería la ilustración original, ya que suele ofrecer algunas de estas desde su cuenta de Instagram. «2500 dólares», responde sin atisbo de duda. Definitivamente, es consciente del valor de su arte.

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«Traducir todo para que quede bien internacionalmente despoja en ocasiones a la historia de su verdadera esencia»

PUNTA DE LANZA DE MARVEL Peach tiene firmado en la actualidad un contrato en exclusiva con Marvel que, durante cierto tiempo, dejó intranquilos a sus seguidores. Se temía que el acuerdo evitase, precisamente, que la artista siguiera prodigándose con más portadas. Nada más lejos de la realidad; o bien por otros contratos pendientes o por cierta mano blanda de Marvel, cada mes son muchas las editoriales que siguen ampliando su catálogo de cubiertas de la artista, por suerte para los coleccionistas y para desgracia de sus carteras. Una alternativa para no arruinarse comprando portadas de Peach es adquiriendo su Marvel Portfolio oficial publicado por esta editorial, que contiene doce láminas de gran calidad con varias de las ilustraciones más representativas de sus variants para Captain Marvel: The End 1 (2020), X-Men 18 (2019) y Avengers 44 (2018), entre otras. Marvel no solo le dio trabajo fijo, sino que también la incluyó en su programa de Stormbreakers, una suerte de salón de la fama con el que la editorial muestra a sus más prometedoras figuras, aunque la mayoría de ellas hace tiempo ya que dejaron de ser una promesa y tiran indiscutiblemente del carro de la Casa de las Ideas. La formación del grupo se remonta a agosto del 2020 y es heredera del programa Young Guns de Marvel, y dentro de su elenco encontramos a una comunidad española mayoritaria de la que debemos

⬑ Iron Man #4 Stormbreakers Variant Cover.

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sentirnos particularmente orgullosos: Carmen Carnero, Juann Cabal, Iban Coello y Natacha Bustos, entrevistada en el primer número de esta revista. La doble página dedicada a los Stormbreakers de Marvel presente cada mes en el catálogo de Previews de la editorial es posiblemente la base de muchos de los pedidos que realizan las tiendas de cómics y sus clientes. «Ser parte de los Stormbreakers me abrió las puertas a proyectos mejores y de más envergadura. Y, por supuesto, supuso para mí un empujón extra de experiencia». Echando una ojeada al par de páginas destacadas del catálogo de novedades mensual de Marvel, lo que más llama la atención es la cuantiosa producción de Peach Momoko y su dedicación casi total a realizar portadas.

⬑ New Mutants #13.

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«Incluso trabajando en la industria del cómic internacional, todavía puedes ser fiel a tus ancestros y a tus creencias» Cuando estas páginas vean la luz, lo harán simultáneamente con la llegada a tiendas americanas de nuevas portadas de Peach para series como Black Cat, Amazing Spider-Man, X-Men, Captain Marvel, Daredevil, Guardians of the Galaxy, Thor... Mientras que a su vez seguirá colaborando para otras editoriales, con portadas para la nueva saga de Horizon en Titan Comics —el cómic basado en el videojuego de Guerrilla— o The Storyteller de Jim Henson, serializado en Archaia, un sello de Boom! Studios. Por si fuera poco, este trabajo lo lleva a cabo simultáneamente con la escritura de guion y arte interior de Demon Days, su retorno al papel de historietista principal, donde plasma sus mayores intereses, el folclore japonés y el mestizaje cultural. Este es el proyecto de «mayor envergadura» al que hacía referencia. Cada tres meses, Peach publica una nueva historia en la que combina su mundo particular con el de los principales héroes de Marvel representados a su manera, con toques japoneses. En el primer número, Demon Days: X-Men, hemos visto ya a Venom, Lobezno y Hulk, por ejemplo, al más puro estilo de la autora. Peach nos explica cuáles son los orígenes de esta serialización, que constará de cinco números de 32 páginas: «Era alrededor de 2018, ya estaba trabajando con Marvel y tuve una cena con gente de la empre-


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sa. Le pasé un cómic piloto que estaba preparando a C.B. Cebulski. Llevaba ya dos años trabajando principalmente en portadas para todo tipo de editoriales. En octubre de ese mismo año, recibí un email en el que se me pedía que comenzara a trabajar en Demon Days. Todo vino muy de repente, pero aquel día fue extraordinario». En Demon Days, Peach Momoko tiene la oportunidad de narrar su propio cuento, pero lo hace escribiendo los guiones en japonés y con el apoyo de un traductor quedan adaptados. «Todo lo escribo en mi idioma materno. Luego, mi pareja lo traduce al inglés para que lo revise el editor de Marvel y vea qué es lo que quiero contar. Finalmente, Zack Davisson —autor de Yurei: The Japanese Ghost, y también conocido por haber traducido los mangas sobre yokai de Shigeru Mizuki (GeGeGe no Kitaro) al inglés— usa mi versión japonesa y la traducción existente para adaptarlas a un inglés profesional y dar forma a las palabras que mejor acompañen a la historia». La propia Peach tiene voz y voto sobre quién trabaja con ella: «Marvel y yo decidimos juntos quién es el responsable de adaptar mi guion. Necesito asegurarme de que las palabras escogidas para la adaptación peguen bien con la estética del cómic y elegimos al que mejor pueda desempeñar ese papel y trabajar conmigo.

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⬑ Spider-Woman #1.

Además, soy bastante terca y necesito asegurarme de que el traductor y adaptador esté supercomprometido y sea un friki de los yokai, oni y las historias de fantasía y terror, como yo. Zack ha resultado ser la persona perfecta para el trabajo».

INFLUENCIAS CERO El arte de Peach Momoko exhuda una sutil estética nipona, pero de forma poco convencional, marcando un estilo propio. A ella no le gusta encasillarse: «No sabría decirte cual es mi estilo. No me gusta definir uno concreto, de todos

modos». La artista es reacia a destacar referentes más allá del artista bosnio-americano Adi Granov, conocido sobre todo por su trabajo en Iron Man y a quien le une una gran amistad, según nos comentaba al principio de la entrevista. Su arte y temas, de todos modos, parecen también deudores de Yoshitaka Amano —especialmente durante la época en la que Peach trabajaba solo en blanco y negro— y de Stan Sakai, en sus trabajos modernos. Realmente, cuando uno ve ilustraciones firmadas por Peach, no se percibe ningún vínculo evidente a

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⬑ Captain Marvel The End #1.

simple vista con la industria del cómic japonés; de ahí que sea incluso natural que se busque esa asociación con los artistas de nacionalidad japonesa que han explotado su estilo rompiendo los corsés del manga. A la pregunta de si mantiene contacto con otros artistas nipones en boga, como también es el caso de Sana Takeda —autora de Monstress—, Peach comenta que mantiene «el contacto con muchos artistas que trabajan para Estados Unidos, y por supuesto algunos de ellos son también japoneses», pero no da nombres en concreto. Aunque uno de estos es, como no podía ser de otro modo, el padre de Usagi Yojimbo. Cuando se menciona a su autor, Peach se confiesa: «Me consi-

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dero una amiga cercana de Stan Sakai y me parece alucinante que represente la cultura japonesa a través de la lente del cómic americano. Respeto muchísimo y amo a Usagi Yojimbo». Es de recibo que sea la propia Peach la encargada de las portadas de Wanderer’s Road, miniserie en la que ilustra sus seis números. Además, es prologuista de la edición de las nuevas aventuras del famoso conejo y samurái errante publicadas por fin a color por la editorial IDW con el título de Homecoming. En este prólogo, Peach comenta: «Usagi me hace apreciar mi tierra todavía más. Incluso trabajando en la industria del cómic internacional, todavía puedes ser fiel a tus ancestros y a tus creencias, refiriéndose a los

conceptos budistas que impregnan las páginas de la saga de Stan Sakai». Sin embargo, Peach niega que Usagi sea el espejo en el que se mira para el primer número de Demon Days. «¿Influencias de Stan y Usagi en mi serie? La respuesta es no; no las hay. Demon Days surge básicamente de mi cariño por los yokai, los oni y las leyendas japonesas. Quería contar el clásico cuento tradicional durante el primer número, pero en el segundo —Demon Days: Mariko— ya no me baso en el Japón feudal; hay un salto en el tiempo hacia los días modernos en los que doy un giro a estas criaturas propias del folclore japonés». La «manía» de Peach con las palabras a las que se refería cuando habla-


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ba de guionizar quizá le venga también de Usagi. Sakai, por ejemplo, usa en sus obras el término kami y no dios a propósito, puesto que como él mismo ha llegado a explicar, «no hay un equivalente exacto en otra lengua para la palabra kami. Los ancestros, en Japón, pueden ser también kami». Estas palabras parece que resonaron fuerte en Peach, según cuenta en el prológo de Homecoming. Por eso también le gusta mantener en japonés palabras que cree intraducibles: «Traducir todo para que quede bien internacionalmente despoja en ocasiones a la historia de su verdadera esencia». Sigue desenrollando el hilo, esta vez estableciendo paralelismos con sus cubiertas: «incluso cuando hago portadas, especialmente para series como Usagi, conscientemente elijo imágenes que remiten a Japón. Las flores, las estaciones, los colores, los patrones... todo se inspira en imágenes tradicionales del país. Me aseguro de que cuando los lectores vean esas portadas puedan casi oler el Japón feudal del siglo XVII». Queda patente, pues, que Peach está genuinamente enamorada de los cuentos y tradiciones orales de su país y que no se dedica a usarlos para explotarlos comercialmente o para aleccionar a los lectores no japoneses acerca del rico legado cultural nipón. «La cultura y el folclore japoneses me interesan y, a su vez, me hacen sentir muy orgullosa como japonesa que soy», incide.

UNA PROMESA HECHA REALIDAD ⬑ Peach Momoko. Foto: Marvel.wikia

sultado mortal para la artista, que sin embargo consiguió vencer a las presiones del calendario: «Con toda la escritura de guion, bocetado, edición, lápices, tinta y coloreado, me lleva unos tres meses hacer esas 32 páginas, pero porque las simultáneo con los proyectos de las portadas». El primer número de Demon Days agotó tiradas y sufrió de problemas de distribución internacionalmente por la alta demanda, y actualmente cuenta con hasta tres cubiertas alternativas dibujadas por la propia Peach, a cada cuál más bella. Es casi seguro que tendremos Peach Momoko para rato, y esperamos que sus portadas puedan ser disfrutadas pronto en España por los aficionados al cómic en general. En concreto, Demon Days es un regalo para los ojos que no debería pasar desapercibido para nadie. No obstante, no perdamos de vista los orígenes más oscuros de la artista, aquellos que la llevaron a querer expresarse en primer lugar y que puede retomar en un futuro: «La Peach más tétrica se irá dejando ver en cuanto me sea posible con nuevas portadas e interiores, así que no me perdáis de vista». Ni falta hace que nos lo digas, Momoko-sensei. ■

La atención al detalle y el mimo con el color aplicado a las ilustraciones de Demon Days, con acuarelas, hacen presagiar unas tareas de producción masivas y complicadas si se quiere mantener el vertiginoso ritmo editorial actual. Sumemos la creación de la historia y el guionizado, y el cóctel pudo haber re-

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UNA HISTORIA DE MONSTRUOS NO NECESARIAMENTE GIGANTES

Por Álvaro Arbonés


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odzilla se ha ganado un lugar en la cultura popular por buenas razones. No es sólo por su imponente tamaño, por su copiosa producción a través de los años o porque su base conceptual permita reinventar a la criatura con facilidad, sino también porque ha influido en la creación de otras criaturas igualmente míticas. Si Godzilla no hubiera tenido la capacidad de crear todo un cosmos cultural a su imagen y semejanza, entonces nunca habría llegado a convertirse en una figura relevante de la cultura popular. A fin de cuentas, la Toei no es Disney, y no tiene ni su músculo financiero ni su capacidad para secuestrar al público a pura fuerza bruta. Por eso, hablar de Godzilla es hablar del kaiju eiga. Del cine de monstruos gigantes. O no exactamente. Porque si Godzilla logró ser popular, crecer y dar forma a una franquicia que daría origen a toda una categoría crítica, no fue por ser un monstruo gigante, sino por ser algo mucho más sutil e interesante. Porque lo que entendemos por kaiju sólo se aplica a una parte significativa, pero no la totalidad, de lo que es el kaiju. La más mainstream y conocida en occidente. La que reduce el concepto a monstruos gigantes cagándose a piñas, como si Godzilla y todo lo que originó no fuera mucho más que eso.

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Para empezar, sería interesante recurrir a una de las maneras más capciosas de analizar cualquier clase de concepto: recurrir a su etimología. Kaiju en japonés se escribe con para misterioso y para bestia/animal, haciendo que su traducción literal sea algo así como animal misterioso. Si quisiéramos traducirlo de un modo menos tosco, podríamos hacerlo como monstruo. O, si atendemos a lo histórico además de a lo etimológico, incluso como criatura mitológica. No por nada, las raíces del término, incluido el porqué se denominó kaiju a Godzilla, tiene mucho que ver con que el kaiju es una criatura teóricamente imposible, pero no necesariamente gigante. Eso nos lleva a pensar en cómo fue usado el término en el pasado y, especialmente, en qué contexto. De ese modo, uno de los primeros registros conocidos del término se encontraría en el Shan Hai Jing, o Clásico de las montañas y los mares. Este es un texto clásico de la literatura china sobre geografía y cultura que mezcla ciertos elementos fantásticos y mitológicos con lo que hoy consideraríamos conocimiento científico, dando como resultado una interesante perspectiva sobre la idiosincrasia propia de la China antigua. Dada la asimilación de la cultura china por parte de Japón, el libro se traduciría y con ello el término, usándose kaiju para denominar a todas las criaturas misteriosas e imposibles que describía el Shan Hai Jing entre sus páginas. Es a raíz de esto que, a lo largo de la historia, se ha llamado kaiju a criaturas extrañas, de origen mitológico o criptozoológico, independientemente de su tamaño. Es decir, kaiju no son sólo los animales de la mitología clásica, como pueden ser el fénix o el kirin, sino tam-

⬑ Godzilla también tenía sus archienemigos como el mítico King Ghidorah.


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«HABLAR DE GODZILLA ES HABLAR DEL KAIJU EIGA. DEL CINE DE MONSTRUOS GIGANTES»

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bién animales que han sido declarados como avistados pero nunca confirmada su existencia, como el yeti o el bigfoot. Cualquier clase de animal, criatura o monstruo que teóricamente exista, pero de la cual carecemos de un conocimiento científico real, podría considerarse un kaiju. Aquí cabría señalar una crítica legítima: es perfectamente posible que, a partir del siglo XX, el significado de kaiju haya cambiado significativamente, pero en realidad todo apunta a lo contrario. Godzilla es una criatura misteriosa que no encaja con la zoología conocida. Y lo mismo ocurre con las demás criaturas adyacentes al mismo. Mothra no es sólo una criatura fuera

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⬑ Frame de King Kong vs Godzilla (Ishiro Honda, 1962).

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del canon científico, sino también una figura divina para una pequeña isla del pacífico. King Kong, al cual se le ha considerado históricamente un kaiju, parte del concepto de ser un animal mitológico del cual se habla mucho, pero nadie ha podido vislumbrar. Incluso Mechagodzilla, que es un robot gigante creado para combatir a Godzilla, tiene un origen o bien alienígena o bien transtemporal, lo cual le hace una criatura, por ser semiautónomo, y desde luego que lo hace fuera del canon científico, pues nadie en su tiempo podía explicar semejante criatura. Eso no quita para que, durante el siglo XX, el japonés se convirtiera en un sueño de etimologías desquiciadas. Algo que alcanzaría incluso al término que nos ocupa, con conceptos como kaijin. Si kaiju tiene los kanjis de animal y misterioso, kaijin cambia el kanji de animal por el de ser humano para darnos

a entender la idea de un ser humano misterioso. Un ente antropomórfico que es al ser humano lo que el kaiju es a los animales: algo que la ciencia actual no puede explicar. Por fortuna, es fácil saber cuál fue el primer uso conocido del término kaijin. Utilizado por primera vez en la novela El demonio de veinte caras, de Edogawa Rampo, sirvió para describir al homónimo demonio de veinte caras, un criminal que roba por placer, sólo porque puede hacerlo, gracias a una capacidad para disfrazarse colindante con lo sobrenatural que ningún ser humano puede explicar de ningún otro modo que no sea como magia. Algo que definiría al kaijin, por extensión, no como alguien gigante, no como alguien fuera de lo humano, sino precisamente alguien que es humano, pero que tiene unas capacidades que se perciben como sobrehumanas.


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Esto hará que el término kaijin se popularice para hablar de superhéroes, especialmente los japoneses. Kamen Rider, Super Sentai o Ultraman serían todos kaijin en tanto siguen siendo humanos, pero tienen capacidades, ya sea por biología, ya sea por aumentos cibernéticos, que van más allá de lo que se considera humano. Del mismo modo, existe el concepto seijin, que sustituye el kanji de animal por el de estrella, para hablar de extraterrestres de capacidades excepcionales. Aquí entrarían las criaturas contra las que combate Ultraman, además de algunos de los enemigos de Godzilla, demostrando que el kaiju no tiene nada que ver con el gigantismo de la criatura, sino con su origen ajeno al conocimiento científico imperante; que si usa el kanji de misterioso es porque, de hecho, el origen de todas estas criaturas se escapa a nuestro conocimiento natural de lo posible. Para rizar el rizo, sí existe un concepto específico para hablar de monstruos gigantes: daikaiju. El prefijo dai significa que algo es grande o tiene un gran estátus o poder, dando a entender que no son meramente criaturas misteriosas, sino también criaturas misteriosas de un poder inigualable. Incluido su tamaño. Lo cual nos confirma que, cuando se trata de kaijus, el tamaño no importa. Entrando en el cine, el kaiju eiga, o cine de kaijus, tiene una historia sencilla. En 1954 se estrena Godzilla, una película sobre un lagarto gigante radioactivo dispuesto a destruir todo a su paso, dirigida por Ishirō Honda y extendiéndose, hasta el día de hoy, en decenas de películas, cómics y series de animación. Pero para entender la importancia de Godzilla y cómo le dio forma al concepto de kaiju, antes de fijarse en lo que ha puesto culturalmente es importante fijarnos en qué cosas le dieron forma a él. Porque de hecho, Godzilla dio forma al kaiju no sólo por lo que es, sino también por lo que significa.

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⬑ Muy pronto, Godzilla se convirtió en el monstruo más temido de Japón.

«CUALQUIER CLASE DE CRIATURA QUE TEÓRICAMENTE EXISTA, PERO DE LA CUAL CARECEMOS DE UN CONOCIMIENTO CIENTÍFICO REAL, PODRÍA CONSIDERARSE UN KAIJU»

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Godzilla se basaría en tres elementos particulares. Por un lado, los ataques de Hiroshima y Nagasaki, por otro, los monstruos gigantes de la mitología japonesa, y para acabar, el incidente del Lucky Dragon 5. El primero es evidente, ya que Godzilla es un lagarto cuyo tamaño y forma cambió radicalmente a causa de las bombas, y lo segundo se explica rápidamente, ya que los monstruos gigantes, como ciempiés o serpientes, son clásicos de la literatura japonesa hasta el punto de inspirar al archienemigo de Godzilla, el dragón de tres cabezas conocido como King Ghidorah, pero el tercero requiere un poco más de atención. El Lucky Dragon 5 fue un barco atunero japonés que, el 1 de marzo de 1954, navegaba a más de 70 kilómetros de la zona de exclusión del atolón Bikini, donde se estaba haciendo pruebas nucleares. Pese a eso, la radiación alcanzó el barco en forma de partículas de polvo a las que se vio expuesta la tripulación durante más de dos horas. A causa de esto, los 23 tripulantes sufrieron síndrome de irradiación, muriendo varios de ellos, propiciando un fuerte movimiento antinuclear en Japón. Algo que inspiraría a Godzilla y acabaría dando forma a sus temas, siempre asociados con el ecologismo, los peligros de la energía nuclear, y los conflictos de la soberanía nacional, siempre con un ojo puesto en el peligro que supone la política internacional estadounidense. Por eso si bien Godzilla es el primer kaiju eiga en el sentido de que fue la primera película con la que se origina el término kaiju eiga, podría no serlo en el sentido de que hay otras películas anteriores que se pueden asociar al mismo concepto. King Kong, de Merian C. Coo-

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⬑ Monstruos como Gammera siguieron el legado de Godzilla.

«KAIJIN: ALGUIEN QUE ES HUMANO, PERO QUE TIENE UNAS CAPACIDADES QUE SE PERCIBEN COMO SOBREHUMANAS»

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per y Ernest B. Schoedsack, o La Bestia de Tiempos Remotos, de Eugène Lourié, podrían considerarse kaiju eiga si somos liberales al respecto de su significado. Por eso vamos a acotar algo más. Kaiju eiga no son sólo películas sobre criaturas que se salen de lo científicamente conocido, sino que además de eso, las criaturas deben simbolizar alguna clase de conflicto ulterior. Esto es evidente en las dos principales franquicias de kaiju eiga, Godzilla y Gamera. Ambas son metáforas de los peligros de la energía nuclear en origen, incluso si luego evolucionaron. El caso de Godzilla ya lo hemos visto, pero Gamera, incluso si más enfocada en un público infantil, empezó teniendo una primera encarnación como monstruo nuclear para luego convertirse en una suerte de fuerza benigna capaz de enfrentarse a cualquier criatura que ponga en peligro a la humanidad, como Gyaos, una suerte de pterodáctilo creado por los habitantes de la Atlántida para controlar la contaminación, pero que se escapó de su control y empezó a atacarlos por ser los causantes de esa misma contaminación. Fuera de las dos grandes, en el cine japonés tenemos muchas producciones de kaiju eiga que cumplen este propósito del monstruo como metáfora. Tenemos Matango, también de Ishirō Honda, donde el descubrimiento de unos extraños hombres seta servirá para criticar de nuevo el auge de la energía nuclear; Daimajin, una trilogía de Kimiyoshi Yasuda sobre un furioso dios gigante que viste como un samurái y protege las tierras que habita a cambio de sacrificios periódicos, es una poco sutil reflexión sobre el sistema político actual y pasado de Japón; y Big Man Japan, una comedia desquiciada de Hitoshi

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«EN COLOSSAL, DE NACHO VIGALONDO, EL MONSTRUO SIRVE DE METÁFORA DE LA IRA REPRIMIDA»

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⬑ La tradición Kaiju ha seguido hasta nuestros días.

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Matsumoto sobre un hombre capaz de convertirse en una versión gigante de sí mismo conocida como Big Man Japan, esconde entre las risas una interesante reflexión sobre la herencia y la presión mediática a la que se expone a ciertas personas. Todo eso no quita para que Japón no sea el único país que ha cultivado el kaiju eiga. En la vecina Corea también han florecido los kaijus, incluso si sólo han conseguido destacar dos películas en particular. Por un lado, desde Corea del Norte nos llegó Pulgasari, una película producida por el mismo Kim Jong-il y dirigida por Shin Sang-ok, al cual secuestraron las fuerzas de seguridad coreanas para que produjera películas para el país, donde un gigante de barro impone la doctrina juche con la virulencia que se espera de una representación nada sutil del Amado Líder. Por otro lado, desde Corea del Sur tenemos The Host, del ahora celebrado ganador de un oscar Bong Joon-ho, película donde una criatura gigante asola Seul tras que un vertido de productos químicos contamine el río Han y lo haga mutar convirtiéndolo en un ente monstruoso, centrándose en los conflictos de una familia para lograr mantenerse unida ante semejante catástrofe ecológico. En occidente, por otra parte, hemos sido más tímidos a la hora de adoptar los kaijus. Por eso aquí cabría destacar Colossal, de Nacho Vigalondo, donde el monstruo sirve de metáfora de la ira reprimida y su liberación catártica, que sirve a la vez como una parodia de los tropos y las ideas propias del cine de monstruos gigantes en general. Porque el kaiju eiga, como género, tiene sus tropos, sus ideas y sus rasgos propios. No toda película con monstruos gigantes es un kaiju eiga, porque ni

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siquiera hace falta que sean gigantes los monstruos para que sean kaiju. Algo que Godzilla y Gamera entenderán por ir creando inconscientemente un canon de lo que es o no es kaiju, y que luego otras películas, las que de verdad entienden el género y han bebido de él, imitarán, centrándose en los rasgos que hace a una película un kaiju eiga: la existencia de un animal imposible para la ciencia que sirva como elemento temático central de lo que intenta contar la película. No sólo una criatura gigante o una criatura imposible que sirve de antagonista, sino el auténtico pilar central del tema. Por eso, creer que el kaiju eiga son películas de monstruos gigantes pegándose es lo que nos ha llevado a no entender la fundamentación de Godzilla. Su brillantez última como franquicia. Porque Godzilla siempre es una metáfora de algo. La personificación del tema de cada una de sus películas. Y en ese sentido, en no entender que es un mecanismo narrativo gigante que nos escupe verdades a la cara en forma de rayo atómico, radica todos los malentendidos sobre su figura. Incluido porqué en occidente nunca se ha hecho una película de Godzilla realmente buena. ■

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Por Helena DR


ACTO PRIMERO, ESCENA PRIMERA: Pathologic

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usia, 2005. De la mano de Ice-Pick Lodge ve la luz por fin un juego que llega al resto del mundo con el nombre de Pathologic, pero que en su país natal se conocería como Мор. Утопия, cuya traducción literal es Pestilencia. Utopía. Deja atrás el curioso juego de palabras del idioma original, Mor. Utopiya, clara referencia a la obra Utopía de Thomas Moore. Avancemos un poco en el tiempo. Bastante, quizás, teniendo en cuenta la velocidad a la que se mueve el mundo de los videojuegos. Es ahora 2019. Ice-Pick Lodge, tras un relativamente exitoso crowfunding consigue, por fin, lanzar en Steam Pathologic 2, no sin numerosos retrasos y un pequeño spin-off, The Marble Nest.

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Otro paso más. 2020. ¿Qué puedo decir al respecto? 2021. ¿Seguimos aquí? ¿Seguimos enteros? Si podéis leer mis palabras es que la respuesta es afirmativa. Y si podéis leer mis palabras, con ellas os digo: no habrá mejor momento para jugar —o hablar— de Pathologic que ahora. Y si hubiese un momento mejor en el futuro es que el futuro no pinta demasiado bien para ninguno de nosotros. Pero seguiremos aquí. Seguiremos estando enteros. Seguiremos siendo humanos.


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ACTO PRIMERO, ESCENA SEGUNDA: ¿Qué es Pathologic?

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regunta obvia quizás, he dado la respuesta en el primer párrafo de este texto al fin y al cabo: Pathologic es un juego. Un videojuego, si decidimos usar el término exacto. Pero, como cualquier obra, puede y es muchísimo más. Es un juego de supervivencia —de acuerdo al sistema de etiquetas de Steam—, un juego de terror ambiental, un shooter. Es todo eso y mucho más que la suma de cada una de esas partes. Pathologic es un simulador de desesperación, es la prueba de que los videojuegos pueden ser algo más que entretenimiento. Pathologic es una utopía, un experimento. Pathologic es la humanidad. Pathologic es un juego y esto no es una contradicción. Pathologic es el videojuego al que no vais a jugar. Vamos a poner los pies en la tierra un poco. Si bien es todo eso y más, esas

NO HABRÁ MEJOR MOMENTO PARA JUGAR —O HABLAR— DE PATHOLOGIC QUE AHORA ideas no tendrán sentido si no hablamos de lo terrenal, algo necesario en este caso más que nunca pues necesito que, vosotros que estáis leyendo esto, entendáis aunque sea una pincelada de las bases en que se asienta toda esta historia para poder seguir desenredando esta madeja que tenemos entre manos. En su nivel más básico y superficial podemos decir que Pathologic —el primero— es un videojuego en el que

tomaremos el papel de uno de tres personajes, todos ellos médicos o curanderos de algún tipo, y con ellos como nuestra marioneta o avatar en ese mundo trataremos de salvar a un pueblo de la estepa rusa de una plaga. Esto se aplica al resto también y, ciertamente, dicho así no parece gran cosa. Es también un juego difícil pero, y espero no solo que me permitáis el chiste, sino que además esta sea una re-

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ferencia que perdure lo suficientemente en el tiempo como para que el texto aguante medianamente el paso de los años, no es un Dark Souls, ni un Bloodborne ni un Sekiro. No es un juego sobre reflejos ni cadencias bien medidas. Es un juego difícil porque la vida es difícil y Pathologic es terriblemente humano. En este ámbito, y para ayudar a los lectores a entender qué quiero decir con esto, se parece mucho más a juegos como This War of Mine o Beholder — curiosamente, o no, también juegos de Europa del Este— que a, bueno, un Dark Souls. Es un juego que, como estos, trabaja activamente para hacer daño al jugador; no seré yo la primera que se refiera a él como un «pain simulator». Este dolor es, a su vez, un dolor más personal y profundo que al que nos pueden tener acostumbrados otros videojuegos. Se vienen a mi mente ahora mismo algunos ejemplos de momentos dolorosos que he vivido mientras jugaba: muertes de personajes, principalmente, esas puñaladas que no olvidamos con facilidad, y creedme si os digo que este es un dolor distinto. Esto hila a su vez con otro aspecto curioso de Pathologic y es que, donde otros juegos trabajan activamente por evitar la disonancia ludonarrativa que permea en el medio, Pathologic hace lo

PATHOLOGIC ES UNA UTOPÍA, UN EXPERIMENTO. PATHOLOGIC ES LA HUMANIDAD 58

contrario: es autoconsciente de ser un juego y se trata a sí mismo como tal. Desde NPCs —Non-Playable Characters o personajes no jugables— que se dirigen directamente al jugador, pasando por encima del personaje que controlemos en ese momento, hasta los propios desarrolladores hablando contigo en cierto momento. Pasamos también por los tutoriales que nos explican de forma directa cómo necesitamos comer para evitar el hambre, dormir para evitar el cansancio, beber para evitar la sed… para sorpresa y confusión de los personajes a los que estemos manejando. ¿O acaso se creen estos NPCs que ellos no saben qué deben comer? Curiosamente —o no—, este abrazar de forma directa la disonancia ludonarrativa del medio no nos crea la tan temida disonancia que el término invoca. Y digo que no es curioso que esto ocurra porque el juego se enmarca a sí mismo como una obra de teatro y bebe de sitios tan emblemáticos como el teatro de Bertolt Brecht y

su efecto del distanciamiento —Verfremdungseffekt o efecto de extrañamiento—, según el cual, a fin de poder presentar ideas y decisiones, se evita sumergir al público —o al jugador, en este caso— en el mundo y la historia. Es por eso mismo que cada idea y cada decisión cala mucho más en el individuo. Este apunte sobre el teatro Brechtiano no es más que una pincelada de las fuentes de las que bebe todo Pathologic y si la presento aquí es tan solo para que sea más sencillo comprender una de las dos ideas principales de este escrito: que Pathologic no es un videojuego al uso.


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ACTO PRIMERO, ESCENA TERCERA: ¿Pero entonces, qué es Pathologic?

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athologic, en cualquiera de sus tres versiones —Pathologic 1, o el clásico, The Marble Nest y Pathologic 2— es un videojuego de supervivencia donde deberemos, durante los doce días de tiempo «ingame» que dura el mismo, mantenernos con vida, mantener a los habitantes del pueblo con vida y encontrar una cura para la plaga que lo asola, y a lo largo de los cuales quizás descubramos algo sobre nosotros mismos que no sabíamos antes de empezar a jugarlo.

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ACTO SEGUNDO, ESCENA PRIMERA: La desesperación.

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a he comentado que se tiende a conocer este juego en según qué círculos como un «pain simulator», entre otras cosas por su dificultad, pero no me refiero a esto cuando hablo de desesperación. Si hablo de desesperación es porque el juego te pone en una situación desesperada: hagas lo que hagas nunca será suficiente y si sobrevives será siempre al límite. No hay niveles, no hay experiencia, no hay el clásico «farmeo» y, sobre todo, no somos héroes. La mayoría de juegos tienden a una aproximación del protagonista hacia la fantasía de poder en la que, al final, la historia gira en torno a nosotros y nosotros tendremos siempre algún as en la manga para salir adelante y salir victoriosos. No es el caso

ES UN JUEGO DIFÍCIL PORQUE LA VIDA ES DIFÍCIL Y PATHOLOGIC ES TERRIBLEMENTE HUMANO

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aquí. Somos humanos, ergo, tendremos que comer para no morir. Somos médicos, no guerreros, así que dos personas juntas pueden y podrán derrotarnos en un combate. Somos personas, pero no somos protagonistas. Todo Pathologic es un ejercicio de desempoderamiento que nos coloca en un lugar muy real en el mundo, aunque el mundo sea el de un videojuego.

(Entra LA PLAGA)


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¿NECESITAMOS UN JUEGO QUE NOS RECUERDE LO JODIDOS QUE ESTAMOS?

ACTO SEGUNDO, ESCENA SEGUNDA: La plaga.

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i he escogido hablar de estos juegos justo ahora es, porque como ya he dicho, si hay un tiempo para jugarlos es ahora. Al fin y al cabo no vivimos una Plaga todos los días, o eso espero. Como en Pathologic, este último año hemos vivido algo que no se veía desde hacía más de un siglo y, con estas dimensiones, desde hace mucho más. Hemos vivido cuarentenas, pérdidas tanto sociales como económicas, hemos vivido momentos duros y momentos aún peores. Y, como en Pathologic, al menos si jugamos bien nuestras cartas, hemos encontrado una cura… o algo así. «¿Pero – diréis- acaso no tenemos ya bastante con lo que nos ha tocado vivir? ¿Necesitamos un juego que nos recuerde lo jodidos que estamos?». Pues sí y no. Sí que tenemos bastante, y sí que este juego no es el Animal Crossing que a tantos nos ha acompañado estos últimos meses, pero Pathologic tiene algo que otros juegos no tienen: una esperanza terriblemente humana.

(Entra PATHOLOGIC 2)

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ACTO SEGUNDO, ESCENA TERCERA: La esperanza.

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o os quiero engañar: Pathologic 2 también es un juego sobre la desesperación, pero con un pequeño giro mucho más visible que en su predecesor. Pathologic 2 es un juego sobre la esperanza, sobre el motor humano incansable de seguir adelante porque, al final, vamos a sobrevivir. Vamos a contextualizar esto. Supongo que no sorprendo a nadie ahora si digo que si hay algo básico en estos juegos es que vamos a morir. Vamos a morir mucho hasta que consigamos entender sus mecánicas y una vez lo hayamos hecho, moriremos un poco más. Pero, al contrario que en la mayoría de juegos, la muerte no es el final en Pathologic, tan solo un alto en el camino, un receso de los actores para seguir adelante. Cada vez que muramos en Pathologic 2 el juego se parará y el director de escena criticará nuestra actuación: al fin y al cabo nuestro papel no es morir; si no estamos ahí, no podremos encontrar la cura que salvará al pueblo. Y no solo nos regañará, sino que además añadirá un penalizador a un ya terriblemente difícil e injusto juego. Un penalizador además que, parándonos un momento para hablar de tecnicismos, no podremos evitar cargando un guardado anterior porque se aplica a todos nuestros guardados en todas nuestras partidas. Suena divertido, ¿verdad? Y, ¿sabéis cuál es la gracia de todo este asunto? Que si hemos llegado hasta aquí, si hemos jugado lo suficiente, hemos vivido en ese curioso y extraño pueblo de la estepa rusa lo suficiente, conocido a sus gentes, sus idas y venidas, sueños y aspiraciones, vamos a volver. Aunque estemos jodidos, aunque nos hayan vapuleado, pateado hasta el suelo y luego pateado un poco más. Porque hay que seguir adelante y si no

lo hacemos nosotros, ¿quién lo hará? Porque pocos juegos consiguen imitar y transmitir tan bien ese sentimiento tan humano de seguir adelante, pase lo que pase; ese no rendirnos y avanzar, sea con pasos pequeños, día a día, poco a poco, o con grandes actos. Porque no importa cómo sigamos adelante mientras, ante todo, lo hagamos. Si hay un momento para jugar a Pathologic 2 es ahora, porque en el tiempo que llevamos paseando por esta tierra los que ahora leéis estas palabras nunca antes jamás habíamos necesitado tanto esa fuerza tan humana que nos haga levantarnos un día más de la cama. A pesar de todas las razones que el mundo nos tira a la cara para no hacerlo, dedicarle un corte de manga y declarar que vamos a seguir aquí, porque nuestra estúpida esperanza es más resistente, y porque si no nos levantamos nosotros, ¿quién lo hará?

(Aparte) Aunque esta pequeña disertación no haya conseguido el efecto deseado en el público, me gustaría pedir, con una fervorosidad que normalmente me es ajena, que juguéis a uno de estos juegos. Porque si bien esta petición no invalida nada de lo dicho hasta ahora, Pathologic sigue siendo una saga de videojuegos y Ice-Pick Lodge un estudio lleno de humanos que, como estos juegos nos han enseñado, tienen unas necesidades básicas que cubrir y que, como estudio independiente cubren a duras penas. Si está en vuestra mano, apoyadles. Creo que no os arrepentireis. ■

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Experimentación, sinceridad y empatía Essays on Empathy Essays on Empathy es una antología de pequeños juegos de Deconstructeam, acompañados de documentales que explican las historias personales y profesionales detrás de ellos, con la empatía como eje central.

Por Paula García


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que contextualizan la creación de cada una de sus piezas, y sirven simultáneamente de complemento a la partida como de exploración en el lado más personal y emocional del trío creativo. Cuando me siento a charlar con Deconstructeam, llevo más de dos años sin coincidir en espacio físico con ellos; no obstante, siento como si hubiese pasado semanas charlando con ellos a diario. Essays on Empathy es tan personal que realmente nos sentimos como si nos hubiesen abierto las puertas de nuestra propia casa. a versión oficial es que Jordi de Paco programa y escribe, que Marina González dibuja los gráficos estilo pixel art y que Paula Ruiz, alias «Fingerspit», compone la música. No obstante, hablando con ellos, queda más que claro que todos y cada uno de sus juegos suponen un ejercicio creativo conjunto en todos sus aspectos. El estudio Deconstructeam, afincado en Valencia, tiene ya una cantidad de videojuegos notable a las espaldas como para ser considerado uno de los veteranos de la industria patria. El último, Essays on Empathy, se lanzó el pasado 18 de mayo. Essays on Empathy es una recopilación de juegos más pequeños que sus lanzamientos comerciales —Gods Will Be Watching (2014) y The Red Strings Club (2018)— casi todos publicados anteriormente de manera gratuita en la plataforma itch.io. La antología viene acompañada por una serie de documentales

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¿Cómo habéis afrontado la recepción de un juego tan personal? Jordi: Fue rarísimo. Nos grabamos alegremente haciendo un documental, en nuestras casas, pero no fuimos conscientes de que el día de lanzamiento iba a haber gente en Twitch jugando a nuestro juego. Paula: Eso fue lo más raro, lo de ver el documental en Twitch. Es una locura. Marina: La gente estaba allí, mirándonos, y la gente del chat comentaba, y éramos… nosotros. Jordi: Nos hemos puesto tanto en el juego que hay logros en Steam que son, directamente, fotos nuestras. Que es algo que yo no pensaba que fuese a pasar algún día. Marina: Es como contar nuestra experiencia, nuestra historia; y me sentía un poco impostora. Creo que es importante compartir todo esto, pero como no hay mucha gente que haya hecho documentales dentro de los videojuegos, o al menos no que yo haya visto, cuando lo hicimos nosotros, pensé: «¿está bien hacer esto?» Jordi: Parece un poco pretencioso, incluso.

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En los diez documentales que acompañan a los diez juegos de Essays on Empathy se habla de temas complejos, incluso se rompen algunos tabúes: Deconstructeam no tiene miedo de hablar de sus fracasos, de sus proyectos cancelados, de crisis de ansiedad o experiencias personales, como la salida del armario del trío como pareja poliamorosa. Ellos mismos reconocen que el juego es mucho más «de nicho» que sus anteriores títulos comerciales, y que la recepción ha sido más limitada, pero aún así ha causado reacciones. E-mails y comentarios de jugadores que explican que la experiencia les ha hecho pensar e incluso animarse a realizar cambios en su vida.

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Comentáis que la mayoría de juegos de Essays on Empathy son productos de game jams. ¿Qué es esta manera de crear, y por qué habéis acabado adoptándola de manera tan profunda en vuestra obra? Jordi: Una game jam es un evento de prototipado rápido de videojuegos. Aunque el tiempo puede variar, suele ser un fin de semana o un par de semanas como mucho, y se trabaja sobre un tema fijado. Para nosotros ha sido fundamental en el desarrollo del estudio, porque te permite crear sin pretensiones comerciales. Puedes hacer un juego sin pensar en estudios de mercado o en si se puede vender. Un juego sobre arreglos florales, o un juego sobre robar una máquina de rayos X y explorar dentro de tu cuerpo con un bisturí. Nunca empezarías con esa premisa para hacer un juego que vas a poner en el mercado. Tampoco tienes tiempo de dudar de ti mismo: si sólo tienes tres días, no tienes tiempo de pensar si algo va a gustar o no, o si no sale bien. Puedes hacerlo, es sólo un fin de semana; si fallas, ya habrá otro fin de semana. Marina: Los juegos de game jams permiten la experimentación, y ver que la gente juega los juegos, y aprender cosas a través de esos comentarios, saber qué funciona y qué no. Cuando estábamos haciendo Supercontinent Ltd. no pensábamos que estuviésemos haciendo algo que luego pudiese convertirse en parte de un trabajo que nos marcaría muchísimo [The Red Strings Club], sino que lo hicimos por probar cuando estábamos en medio de un proyecto que era demasiado ambicioso y no estaba funcionando. Jordi: The Red Strings Club fue la primera vez que intentamos juntar cosas de otros juegos que habían funcionado para hacer un juego grande, y fue un poco al azar, pero en el proyecto que estamos haciendo ahora lo estamos haciendo a conciencia. Bebemos de los juegos pequeños para hacer, luego, juegos más grandes.

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Bebemos de los juegos pequeños para hacer, luego, juegos más grandes

De estos experimentos nacen experiencias tan variadas como Behind Every Great One, una historia sobre cuidados, espacio personal y relaciones románticas: el juego nos pone en los zapatos de una mujer cuyo marido, aún si normalmente no tiene mala intención, la asfixia y aliena a través de pequeñas acciones en el día a día. De Paco explica que, a la hora de escribir el juego, se basó en determinadas circunstancias que él mismo había generado en sus relaciones de pareja en el pasado. Así, el juego fue un viaje introspectivo también para Deconstructeam; González lo cita como su título favorito de la recopilación, por ser un juego que lidia con situaciones más costumbristas, cercanas a la vida real. También asegura no querer volver a jugarlo: es una experiencia dolorosa que le recuerda a situaciones propias. Aun así, los tres aprecian el impacto que ha tenido el juego al atreverse a hablar de ciertas situaciones personales que pueden llegar a pasar más desapercibidas. Si Behind Every Great One es, con diferencia, el título más duro de jugar de todo Essays on Empathy, es posible que Eternal Home Floristry sea uno de los más agradables. La historia de un asesino a sueldo que trabaja en una floristería mientras se recupera de las heridas de su última misión. Su mecánica principal es crear arreglos florales que enviar a sus particulares clientes; aprendemos el significado de las distintas flores y escogemos qué queremos expresar en cada circunstancia a través de ellas. Los tres están de acuerdo en que es uno de los juegos la antología hacia los que sienten más cariño, tanto por su calidad de audio, de arte y de narrativa como por la manera en la que la creatividad es la interacción fundamental que los jugadores realizan durante la partida. Pero Essays on Empathy también tiene un juego totalmente nuevo.


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⬑ Essays on Empathy recopila algunos de los juegos cortos más interesantes de Deconstructeam.

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Jordi: Del Tres al Cuarto es una síntesis del viaje de Deconstructeam. El juego trata de dos cómicos, no muy buenos, que tratan de buscar el éxito en Menorca. Estoy enamorado, por algún motivo, de los protagonistas, Garza y Bonachera, y eso que los he escrito yo. Normalmente, cuando acabo un juego estoy harto, y quiero dejar de verlo. Pero este es el primer juego en el que siento que me gustaría pasar más tiempo con esos personajes. Pensé en añadir un road trip, y decir, «venga, ahora nos vamos a Cádiz», y dibujarlos comiendo pescaíto frito o algo así. En general, no hacéis secuelas de vuestros títulos. ¿Os habéis planteado hacer alguna excepción, o preferís cambiar constantemente de temáticas y ambientaciones?

Jordi: De hecho, tenemos pensadas secuelas para Gods Will Be Watching y The Red Strings Club. Cuando acabas un proyecto estás aún con esa inercia, y la gente te pide más, y es muy difícil pensarlo. Por ejemplo, de The Red Strings Club… Paula: (ríe) No lo digas, que es el as en la manga para cuando seamos pobres. Jordi: Íbamos a sacar una secuela sobre ser un tatuador cyberpunk. Tenías tu taller de tatuajes y venía gente a visitarte. Pero mucha de la gente a la que tatuabas no tenía dinero para pagarte, así que en lugar de eso, le pedías piezas de sus implantes para unirlos a un disco neuronal que tenías en tu taller. No podemos contar más, porque ya sería muy spoiler. Marina: Estuvimos muy cerca de hacerlo, en realidad, porque a mí me gusta un montón la idea. Jordi: Pero al final siempre preferimos trabajar en proyectos nuevos. También hay una perspectiva comercial: es más difícil vender una secuela, que va destinada únicamente al público que ya ha jugado al primer juego. Es cierto que la mayoría de los juegos son fundamentalmente narrativos, y que conforme habéis ido avanzando como estudio, cada título se ha enfocado más en esto: en la historia, y en el dejar expresarse al jugador. ¿Estáis en el punto de querer ir en otras direcciones? Paula: Ahora queremos hacer cosas con más diseño de niveles. Jordi: Sí que es cierto que hemos hablado entre nosotros que, después del próximo juego que vamos a sacar, que sí va a ser una historia narrativa, muy Deconstructeam, queremos explorar más el diseño de mundo y el diseño de niveles. Las sensaciones que tuvimos cuando hicimos Dear Substance of Kin, de construir un mapa muy pequeño que puedes explorar, queremos hacer lo mismo pero con mecánicas interesantes, con personajes muy guays, y que cambie mucho la manera en la que

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Su próximo juego será una experiencia narrativa que trata sobre brujas


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construimos la narrativa. Pero a la Deconstructeam. Que las interacciones sean profundas, que te puedas sentar en la terraza de un bar de costa a hablar con alguien, y eso sea una escena trabajada, pero luego tú te levantas y puedes pasear por ese pueblo. El contar a través de un espacio es una asignatura pendiente para nosotros, y queremos explorar eso en el futuro. Paula: En realidad esto viene de que yo les he dado la lata, porque a mí me flipa hacer diseño de niveles, y llevo haciéndolo como hobby durante mucho tiempo. Me gusta mucho, y siempre he querido hacer juegos así, y nunca lo hacemos. Además de eso, es cierto que cuando nosotros hacemos un juego, a nivel de arte es muy caro de producir. La idea de hacer un juego con diseño de niveles también facilita el trabajo, ya que no hay

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que hacer cada fondo expresamente. Solemos poner el ejemplo de la saga Yakuza: puedes construir una ciudad a través de repetir objetos, assets, texturas. De su próximo proyecto comercial todavía no pueden hablarnos mucho, pero sí nos anticipan que es una experiencia narrativa que trata sobre brujas. Bebe, de nuevo, de sus proyectos anteriores presentes en Essays on Empathy, y su mecánica principal tiene que ver con el tarot. A pesar de que los enfoques cambien, ¿la empatía va a seguir siendo, como en este título, un factor principal en este nuevo juego? Jordi: La empatía es una palabra que se nos clavó en la cabeza… Yo, personalmente, recuerdo el momento en el que pensé en ella como piedra angular

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de Deconstructeam. Fui jurado en un evento del Fun and Serious, en Bilbao, y una de las cosas que se les preguntaba a los desarrolladores era que dijesen, en una sola palabra, cómo definirían la filosofía de su estudio. Yo pensé sobre nosotros, y se me vino a la cabeza: empatía. Porque nuestros juegos van de conectar con otras personas, con otras situaciones, y los juegos que hacemos desafían sobre todo la inteligencia emocional, más que la habilidad. Hablais mucho de que vuestros juegos han afectado a otras personas en su manera de verse a sí mismos. ¿Cómo os ha cambiado a vosotros crearlos? Marina: A raíz de pensar en estos juegos, en ideas, en cosas que queríamos contar… Hemos hablado mucho, tanto entre nosotros como con otras personas, sobre cosas que han terminado en los juegos. Es una parte muy importante de hacer una obra. Aprendes mucho de eso y piensas en cosas que quizás no te habías planteado tanto. Con Behind Every Great One, y con muchos otros, ha habido gente que ha extraído cosas que nosotros no nos planteábamos que estaban allí, y que nos hemos empezado a plantear a partir de eso. Paula: Tener dinero para vivir de esto también ha sido muy importante. Es una simplificación muy extrema, pero cuando empecé a trabajar con vosotros fue casi una excusa para hacer música. Es la excusa perfecta para trabajar en lo que me gusta y expresarme así. He podido salir del armario gracias a los videojuegos, gracias al apoyo personal, emocional, económico de todo esto. Jordi: A mí me han cambiado completamente. Creo que nunca hubiese pensado en ciertas cosas. Yo era una persona que, antes de hacer videojuegos, no leía prácticamente nada. Cuando se me acabaron los libros sobre hacer videojuegos, empecé a leer filosofía porque quería tener más material para

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Precisamente por hacer yo los juegos, me he dado cuenta de lo importante que es la representación

escribir. Y eso me ha hecho pensar sobre la represión, sobre la identidad, sobre la diversidad… En 2014, yo era uno de esos que se quejaban cuando la gente denunciaba que los juegos presentados en el E3 tenían demasiados protagonistas masculinos, blancos, heterosexuales. Precisamente por hacer yo los juegos, me he dado cuenta de lo importante que es la representación, y trabajar activamente en ella. Si no piensas en ello, estás reforzando el status quo sin querer. ■

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la hora de repasar un clásico, siempre existe la posibilidad de que esa obra que ya te marcó en su día cale en ti de una forma totalmente distinta. En el caso de El club de la lucha, esto ocurre con fiereza con el personaje de Marla Singer. Una vez superada la estupefacción por el genial Tyler Durden y el descreído narrador, toda la atención para sobre Marla, interpretada por la genial Helena Bonham Carter. La única cuerda de entre los locos, y la única voz femenina en un mundo de masculinidades sobrias, es quien aporta el toque de rigor necesario para que la historia cobre sentido. La única a quien aguantaríamos que nos eche el humo en la cara.

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MANGAS CLÁSICOS

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Después de 30 años de publicación ininterrumpida de manga en España, no solo hemos podido disfrutar de los cómics japoneses más rompedores de cada una de estas tres décadas, sino que las editoriales han ido encontrando huecos para rescatar grandes obras del pasado. Si bien casi siempre este tipo de iniciativas se han apoyado en la nostalgia y se han publicado sobre todo mangas clásicos que en su momento conocimos gracias a su versión animada — como Capitán Tsubasa, Kimagure Orange Road, Touch, El puño de la estrella del norte, Lupin III...—, también ha habido lugar para conocer grandes obras que han contribuido a hacer del manga japonés el gran fenómeno internacional que es hoy. Repasamos aquí algunas de las que —por el momento— no hemos conocido todavía en español.


Traductor de japonés especializado en manga. Autor de libros sobre japonés y coordinador de la plataforma Espai Daruma.

INÉDITOS EN ESPAÑA

Por Marc Bernabé

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GOLGO 13 En publicación desde noviembre de 1968, Golgo 13 de Takao Saitō es el manga de cadencia regular más longevo de la historia y uno de los más exitosos y vendidos. Por si fuera poco, en abril de 2021 empató con KochiKame en el hito de ser el manga con más tomos publicados, 200 y, para cuando leas estas líneas, o habrá roto ya ese récord con su tomo 201 o le faltará muy poco, ya que KochiKame puso su punto y final en su tomo 200. Icono del gekiga más clásico, Golgo 13 está formado por historias autoconclusivas en las que Duke Tōgō, un genial francotirador extremadamente sobrio, lleva a cabo sus mi-

«Golgo 13 es el manga de cadencia regular más longevo de la historia» 78

siones, que generalmente consisten en asesinar a algún político, mafioso, empresario o dictador. Las historias de Golgo 13 son muy densas y es habitual que cuenten con una larguísima exposición de la situación, a menudo basada en enrevesadas cuestiones geopolíticas, y una breve aparición de Golgo hacia el final, superando todos los escollos y asestando un balazo en la frente a la víctima de turno. Técnicamente, Golgo 13 no está inédito en español, ya que en 2007 la extinta editorial Glénat publicó un cofre con dos enormes tomos con una selección de las mejores 13 historias del personaje según los lectores japoneses. A día de hoy, puede ser complicado de conseguir, pero vale la pena hacer el esfuerzo para echarle un vistazo a uno de los mangas más legendarios.



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CANDY CANDY ¡Ah, Candy Candy! Una de las series más míticas de la animación de los ochenta, con esos personajes de ojos enormes, brillantes, esas melenas, esas flores y esos dramas lacrimógenos. Yumiko Igarashi fue la encargada de plasmar en forma de manga la historia original de Kyōko Mizuki —seudónimo de Keiko Nagita— y juntas crearon uno de los iconos más reconocibles de la historia del manga en general y del shōjo manga en particular. Ese manga fue adaptado a anime y triunfó en el mundo entero. No obstante, hoy en día es prácticamente imposible leer las aventuras de Candice White, o ni siquiera disfrutar con el anime, puesto que una disputa legal que hay entre ambas autoras desde hace muchos años tiene paralizado cualquier intento de reedición del manga o reemisión del anime, tanto en Japón como fuera de sus fronteras. Si acucian las ganas, sin embargo, podéis bucear entre las páginas web de venta de libros de segunda mano, ya que Bruguera publicó parcialmente el manga en español entre 1984 y 1985. Alternativamente, la editorial Arechi está publicando varias obras tanto de Nagita —como la novela de Candy Candy; la historia definitiva— como de Igarashi, con su inconfundible estilo de ojazos brillantes y pelo esponjoso. A falta de pan, buenas son tortas. Y a falta de Candy Candys, buenas son Josefinas, Magical Mamis, Lorients y Reinetas.

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LA LEYENDA DE KAMUI Sanpei Shirato es un autor tremendamente influyente en Japón, especialmente en los años sesenta y setenta, cuando sus obras cargadas de acción e ideología de extrema izquierda calaron entre sus jóvenes lectores, que en aquella época salieron masivamente a las calles para protestar por la subordinación de Japón a los Estados Unidos, por el descontento social general y por la oposición a la guerra de Vietnam. La leyenda de Kamui es la historia de un joven hinin —«no persona»—, una «no clase» social situada por debajo de los cuatro estamentos de la época: samuráis, campesinos, artesanos y mercaderes. El joven y desarrapado Kamui se verá envuelto en revueltas campesinas en pos de una redistribución más justa de la riqueza y los métodos de producción. Y, sin embargo, los señores feudales, los ricos mercaderes y el clero harán todo lo posible por aplastar a hierro y fuego cualquier revuelta de las clases a las que tienen subyugadas. A pesar de haber sido creada en la segunda mitad de los años sesenta, la obra sigue siendo perfectamente válida hoy en día y es casi inexplicable que nunca haya sido publicada en español —si no contamos un spin off que se publicó en un ya lejano 1992 y que es básicamente una obra de acción para público juvenil—.


M A N G A S

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ASHITA NO JOE Es inexplicable que a día de hoy todavía no exista ninguna obra del legendario Tetsuya Chiba publicada en español. Es cierto que es un autor que ha destacado básicamente por crear historias ambientadas en el mundo del deporte, como el kendo, el boxeo, el golf o el sumo —y las historias deportivas, por lo general, no han acabado nunca de triunfar fuera de Japón, con contadas excepciones—, pero también es cierto que Chiba es uno de los autores más influyentes de la historia. Sin ir más lejos, el editor de Akira Toriyama estuvo estudiando decenas de obras de manga para poder dar con la tecla del éxito y acabó concluyendo que el autor que mejor sabía llevar el tempo de la historia, distribuir las viñetas y crear argumentos y desarrollos interesantes no era otro que Tetsuya Chiba en su obra Ore wa Teppei. Ashita no Joe (Joe del mañana), guionizado por Asao Takamori —seudónimo del legendario Ikki Kajiwara—, es la icónica historia de Joe Yabuki, un delincuente juvenil que acaba convirtiéndose en boxeador. El manga no solo es excitante y adictivo, sino que además marcó un antes y un después en la historia del cómic japonés y marcó a más de una generación de nipones. Junto con el manga de béisbol Kyojin no Hoshi (La estrella de los Giants), las aventuras de Joe Yabuki iniciaron un enorme fenómeno en el campo del manga ambientado en el mundo del deporte y la superación personal.

Y EN EL TINTERO... ...Nos dejamos obras increíblemente exitosas y fundamentales en la historia del manga. Aunque afortunadamente se están rellenando muchos huecos, todavía falta mucho por explorar de entre los miles de títulos y millones de páginas creadas a lo largo de más de siete décadas de manga moderno, con autores tan fundamentales de cuya producción apenas conocemos una mínima parte. Shōtarō Ishinomori, Shigeru Mizuki, Leiji Matsumoto, Ikki Kajiwara, Gō Nagai, Fujiko F. Fujio, Fujiko Fujio A, Fujio Akatsuka, Mitsuteru Yokoyama... ¡Cuánto queda por descubrir! ■

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Película

American History X

Edward Norton y la sombra de Derek Vinyard Por Ignacio Pillonetto

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n treintañero con la cabeza rapada, mirada dura, perilla perfilada y cuerpo musculoso rematado con el tatuaje de una esvástica sobre el pecho. Quizá esa sea la primera imagen mental que tenemos cuando pensamos en Edward Norton y su caracterización como Derek Vinyard, el supremacista neonazi que interpreta en American History X (Tony Kaye, 1998), película de culto de finales de los noventa que se ganó un hueco entre el gran público. American History X es una película brutal, sin concesiones, que trata sobre el racismo en Estados Unidos y un ciclo de violencia sin fin en el que Derek somete a toda su familia. La leyenda urbana cuenta que la película tenía unos cuarenta minutos extra de duración, que era aún más cruda y que su final no dejaba espacio para la esperanza. Por supuesto, la productora New Line Cinema —y cuentan que también el mismísimo Edward Norton— lo impidió. Fue tal la trascendencia que adquirió Edward Norton bajo la piel de Derek que su statu quo se asentó por completo, gracias a la unanimidad con la que la crítica y el público alabaron su trabajo. Con Derek, Edward Norton había consolidado todo lo que ya había demostrado en otro papel, aunque más secundario, en Las dos caras de la verdad (1996), película con la que obtuvo un Globo de Oro como mejor actor de reparto. Un año después de American History X, David Fincher lo convirtió en Jack para su versión de El club de la lucha

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Año estreno: 1998 Director: Tony Kaye Productora: New Line Cinema


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(1999) y todos le volvimos a aplaudir… pero ¿había estado al mismo nivel que en American History X? Luego vinieron sus papeles en El dragón rojo (2002), El ilusionista (2006), El increíble Hulk (2008) y Birdman (o la inesperada virtud de la ignorancia) (2014) y, como bien sabemos, el actor cumplió siempre. No obstante, y pese a su más que contrastada trayectoria, Edward Norton no ha sido de esos actores que aceptan cualquier proyecto cinematográfico y, a decir verdad, cada vez que su nombre ha salido a la palestra, este capta la atención de sus seguidores, que quieren verlo brillar otra vez. Su polémica en la cinta de Kaye no fue la última, como tampoco lo fueron las desavenencias que tuvo con Marvel para continuar interpretando al científico Bruce Banner y, por ende, al gigante de piel verde. Una lástima, porque su versión de Hulk, la más salvaje y desatada hasta la fecha, podría haber llevado al gigante esmeralda por derroteros muy distintos en el UCM.

¿DE QUÉ VA AMERICAN HISTORY X?

«American History X es una historia ingeniosa, perfectamente narrada, que no arriesga todo lo que pretende»

El drama gira en torno a Derek Vinyard, un antiguo neonazi que trata de impedir que su hermano pequeño Daniel, Edward Furlong —sí, nuestro John Connor de los noventa— caiga en la misma espiral de violencia que él. La historia es un viaje de ida y vuelta que transita entre la construcción de Daniel como miembro de un grupo neonazi y la deconstrucción de Derek, que sale de la cárcel después de cumplir tres años de condena por homicidio. Para muchos, American History X es una historia ingeniosa, perfectamente narrada, pero que no arriesga todo lo que pretende. La película transita sobre terreno conocido, sin asumir demasiados riesgos, aunque con una presencia estética que está fuera de toda duda. En este sentido, no hay que menospreciar el pasado del director, que proviene del mundo del videoclip, y eso se nota en el ritmo y en la composición visual que luce el filme.

EDWARD NORTON, LISTO PARA LA LUCHA

Cuando Edward Norton se convirtió en Derek consiguió que David Fincher pensara en él para encarnar a Jack en El club de la lucha, sobre todo porque ya había demostrado estar preparado para transmitir dos rasgos característicos que tenía que tener, sí o sí, el protagonista de la obra de Chuck Palahniuk. En primer lugar, Norton era ideal porque calzaba a la perfección con la personalidad de Jack, un hombre di-

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vidido y con la cordura rota, pero con el peso de cargar sobre sus hombros la furia de toda la sociedad —con los Pixies sonando de fondo—. En segundo lugar, el actor ya había sido capaz de destacar por su físico. Cierto es que, en El club de la lucha, la fuerza visual recae en Brad Pitt; no obstante, Norton cumplió con nota sobresaliente la caracterización de ese hombre decadente pero fuerte que encontraba solo en la descarga física un desahogo para su vida anodina. Aunque tardó en conectar con el público, los espectadores que desconocían la obra de Palahniuk vieron en la película de Fincher toda una novedad, un filme inaudito, valiente, agresivo, antisistema e inolvidable. Y buena parte de su éxito, por supuesto, fue gracias a la interpretación de Edward Norton.

ENTRE ASESINOS, ILUSIONES Y SUPERHÉROES

Después de la serie Hannibal (2013-2015), cualquier otra adaptación de la obra de Thomas Harris nos puede parecer inferior, incluso comparándola con la saga cinematográfica. Mads Mikkelsen superó a Anthony Hopkins en un papel del que parecía que nadie podría moverlo. Con El ilusionista también le ocurrió algo parecido, ya que esta película tuvo que competir con El truco final (2006), protagonizada por unos soberbios Christian Bale y Hugh Jackman, donde se abordaba mejor el tema del ilusionismo y las trampas mentales. Luego vino El increíble Hulk, en parte, para borrar de la continuidad la cinta de Ang Lee y la versión de Eric Bana, cuyo testigo recogería Norton, que cedería a Mark Ruffalo. Con el gigante esmeralda, Norton se implicó en la medida en que su personalidad le permitió y no llegó a rodar más que la primera incursión de este nuevo Hulk dentro del universo cinematográfico de Marvel. Acompañado por la bella y carismática Liv Taylor, el Bruce Banner de Edward Norton representaba, holgadamente, aquellas viñetas en las que Bruce Jones y John Romita Jr. habían retratado al científico como un eterno fugitivo de sí mismo. Pero su Hulk no tuvo recorrido, al menos no su interpretación. Aquella translación del coloso era mucho más oscura y monstruosa, más apegada a los cómics si se quiere, que la que terminamos viendo en Los Vengadores (2012) de Joss Whedon. Los huérfanos de Brooklyn (2019) y Alita: ángel de combate (2019) han sido algunas de las últimas películas donde


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el actor ha aparecido, aunque sin llegar, ni por asomo, a representar un personaje de la envergadura de Derek Vinyard o Jack. Estuvo en su mano convertirse en superhéroe y, quizá, marcar una época como Hulk, pero esa historia ya nunca podremos verla y habrá que conformarse con los planos que compartió con Liv Taylor, que no es poco. Por el momento, nos quedan como refugio sus grandes películas, a la espera de que, más pronto que tarde, el bueno de Norton sea capaz de elegir un proyecto y un personaje que le desquiten de su rol de eterna promesa. ■

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Serie

Parks and Recreation

Treat yo self!

Por Saida Herrero

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e ha quedado un buen día para que os deis un capricho a vosotros mismos. Ahí fuera hay alguien que ha visto Break en la librería y ha escuchado la voz de Donna en su cabeza, insistiendo: «Treat yo self!». ¡Date un capricho! Ella y Tom, adultos derrochadores, dedican un día al año —el 13 de octubre— para el Treat yo self, una suerte de justificación para sus caprichos e impulsos consumistas. Más allá de la ficción nacida en Parks and Recreation, la fecha ha calado en el imaginario americano para tener un día en el que darse caprichos. Uno de ellos, por qué no, podría ser el visionado de la serie. Para cuando llegó a la parrilla de la NBC, en 2009, la versión americana de The Office ya llevaba cuatro temporadas buscando su lugar en el mundo, alejándose de la sombra de la versión británica. Del mismo modo, Parks and Rec intentaba hacerse un hueco repitiendo con el género del mockumentary en ambiente de trabajo. Para su desarrollo, Greg Daniels, creador de la The Office americana, sumó fuerzas con Michael Schur, quien también había sido guionista e incluso actor en la serie protagonizada por Steve Carrell. Si por este último se tratara, todas las series de comedia tendrían el estilo del falso documental por ser la mejor forma de contar una historia en televisión, según afirmaba en una entrevista en New York Magazine. Este género te permite tener dos planos de acción: el primero, el de los personajes

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Fecha: 2009 Creadores: Michael Schur, Greg Daniels Emisión: NBC


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siendo entrevistados; y el segundo, la acción de fondo. Con el estilo mockumentary los personajes también establecen distintas conexiones con la propia cámara y, por ende, con el espectador; imposibles en otro tipo de estilo de ficción. De esta forma, no nos resulta extraño que Ben Wyatt mire a cámara cada vez que se siente fuera de lugar y necesita un cómplice.

DE AMÉRICA PARA AMÉRICA «Welcome to Pawnee: first in friendship, fourth in obesity». Con este cartel nos recibe la ciudad ficticia de Pawnee, Indiana, donde encontramos a nuestra protagonista: Leslie Knope, subdirectora del Departamento de Parques y Recreo e interpretada por Amy Poehler. La cómica estaba en su última temporada en Saturday Night Live, la mítica «cantera» de humoristas, y encontró en Leslie su mejor regalo de despedida: una mujer empoderada, ridículamente optimista y obsesionada con la idea de que desde el gobierno se puede conseguir un mundo mejor. Lo que en un principio iba a ver la luz como un spin-off de The Office, pronto adquirió esencia propia en un momento en el que las elecciones estaban a la vuelta de la esquina y se respiraba la política en el ambiente. Más de lo habitual para Estados Unidos. De esta forma, la idea de una nueva oficina trasladada de Pensilvania a Indiana se convirtió en una sátira sobre la democracia y el gobierno. Aunque no arranca con buen pie, a partir de la segunda temporada empieza a brillar con identidad propia, algo por otra parte lógico teniendo en cuenta que su fuerza principal radica en el desarrollo de los personajes. Entre ellos, destaca Ron Swanson (Nick Offerman), un cliché americano hecho a sí mismo, ultraliberal, que trabaja en el gobierno local… para hacerlo menos efectivo. No hay línea de diálogo que le sobre, aunque nos hayan llegado antes por memes que por la emisión de la serie. Por su parte, Andy Dwyer representa la inocencia y la simpleza bobalicona que gana puntos con la interpretación de Chris Pratt, donde destaca su improvisación y el humor físico de slapstick unos años antes de muscularse para su papel en Guardianes de la galaxia. Tom Haverford, por otra parte, se decanta por la ley del mínimo esfuerzo y busca explorar su lado emprendedor e influencer en una época en la que las redes sociales se contaban con una sola mano. Es interpretado por Aziz Ansari, antes de que llamara la atención por su faceta de escritor y actor en

otros registros por Master of None. En una serie ambientada en un espacio laboral también era necesario el hueco para la becaria, April Ludgate, una joven cínica y apática que apenas expone sus sentimientos, interpretada por una Aubrey Plaza a la que después veremos en su salsa en la serie de Legion. Parks and Recreation es, ante todo, una serie americana: sátira de la sociedad y la política que no ha encontrado su hueco en el mercado español. Tan solo en una ocasión apareció en el catálogo de Amazon Prime Video y con el mismo silencio que llegó, se fue. La aparición de los políticos invitados añaden al programa un filtro de realidad. Uno de los crush de Leslie es Joe Biden, vicepresidente en la época que apareció interpretándose a sí mismo y cuyas escenas volvieron en forma de meme cuando fue nombrado presidente de los Estados Unidos el pasado mes de enero. El senador John McCain o la Primera Dama (en la época), Michelle Obama, también hicieron acto de presencia; por otra parte, Leslie hace referencia constante a mujeres políticas a las que admira, entre las que incluye a Hillary Clinton. Y con esto llegó el momento de introducir el juego metarreferencial, ya que Amy Poehler fue una de las mejores imitadoras de Hillary durante su etapa en Saturday Night Live.

«La serie nació en un momento en el que se respiraba la política en el ambiente»

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NARRATIVA AL SERVICIO DE PAWNEE

La metaficción impregna la serie del mismo modo que lo hace la cultura pop y el desfile de estrellas invitadas y viejos conocidos del SNL. A pesar de que la cámara del documental determina el punto de vista de toda la serie, la estructura del programa cambia en algunas ocasiones para incluir insertos de grabaciones o medios locales. Estos juegan un papel importante teniendo en cuenta el cariz político de la serie, especialmente durante la cuarta temporada. ¿Qué tiene de especial su emisión en 2012? Las elecciones americanas. La política llegaba también a la ficción para que Leslie Knope emprendiera su propia campaña electoral para el concejo municipal. Pero no lo haría sola. Los espectadores pudimos acompañarla con el lema de «Knope 2012» siguiendo la campaña en el portal web que se habilitó para el momento. Ahí podíamos escuchar la canción que Andy compuso para ella en la serie; descargar todo tipo de cartelería para decorar nuestros hogares como hacen los americanos con sus políticos favoritos; encontrar merchandising en forma de chapa, camisetas, imanes… La campaña de Leslie no tenía nada que envidiar al despliegue


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político de Barack Obama y Mitt Romney, quienes se disputaban la presidencia en aquella época. Estos juegos transmediáticos son constantes a lo largo de la serie, y es que Pawnee estaba más viva que nunca durante la emisión del programa: diferentes páginas web, acceso a la música del grupo Mouse Rat liderado por Andy, merchandising nacido para diferentes causas de la serie y un largo etcétera. Una de las joyas de la corona, sin duda, es el libro que Leslie Knope escribe sobre la pequeña ciudad y presenta durante su campaña: escrito, compilado, investigado, mecanografiado, cotejado, corregido y pasado por el corrector ortográfico de Leslie Knope, tal y como se indica en la solapa que destaca en mi estantería como en la de una ciudadana más de Pawnee. Toda esta expansión no habría sido posible si la serie por sí misma no hubiera tenido una narrativa detallista y bien planteada, con unos personajes bien desarrollados, entre los que destaca cierta dicotomía: mientras que Ron Swanson da rienda suelta a su pasión por el jazz camuflado como Duke Silver, Andy se disfraza de agente del FBI Burt Tyrannosaurus Macklin. Cuando la serie se despidió en 2015, el propio FBI lo hizo en Twitter de ese agente «poco convencional». Una enunciación como la de Parks and Recreation fue posible gracias a la libertad que el equipo tenía delante de las cámaras. Mientras que The Office se grababa con una sola cámara, en esta ocasión recurrieron a la multicámara y la grabación de metraje y más metraje. Durante el rodaje no había retoques de iluminación o maquillaje y el resultado final

«La aparición de políticos como estrellas invitadas añaden al programa un filtro de realidad» 90


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era un puzzle que se armaba en la sala de montaje. Todo el equipo trabajó en la misma sintonía en pro del realismo de las escenas, aunque «no es fácil de conseguir pues pueden sentir que ponen en compromiso su profesionalidad», tal y como confesaba Michael Schur en la autobiografía de Amy Poehler.

«THE TIME IS NOW. THE PLACE IS PAWNEE. LET’S MAKE HISTORY» Leslie Knope se dirigía así a sus compatriotas sin saber que el mismo concepto podría aplicarse al programa. Y es que la evolución de Parks and Recreation acaba convirtiendo a la sitcom de comedia en una distopía con tintes de ciencia ficción con su última temporada. Nacida durante la Gran Recesión de 2008, la serie consigue captar otro punto de vista

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de la política americana durante sus siete temporadas. Por otra parte, también allanó el terreno a Armando Ianucci y el estreno de Veep (2012-2019), cuyo protagonismo también recayó sobre una antigua cabeza de reparto del SNL: Julia Louis-Dreyfus. Y todavía tiene tiempo de incorporar la crítica a los monopolios con Gryzzl, su trasunto de Google/Facebook/Amazon/Apple. Parks and Recreation es una sincronía perfecta entre espectador y narrativa con cuya presencia en el streaming español todavía soñamos. Hasta entonces, siempre nos quedarán los memes. ■

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Reality Show

Survivor

El espejo de una sociedad fragmentada Por Randy Meeks

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l 8 de junio de 1949 George Orwell publicaba 1984 e introducía el concepto del gran hermano. Cincuenta años después volvería a ganar relevancia en medio mundo creando la paradoja del autor engullido por su propia obra malinterpretada. Pero el archiconocido y ciclópeo Gran Hermano no marcó el inicio de la telerealidad en el mundo. De hecho, la televisión lleva obsesionada con mostrar la realidad y convencida de que su fin es el de suponer una ventana abierta al mundo desde antes incluso del propio medio. En 1948, un año antes de la publicación de Orwell, un grupo de periodistas e invitados pudieron ver, en el Círculo de Bellas Artes de Madrid, la retransmisión en directo de un nuevo invento que ya emitía desde Estados Unidos: la televisión. Más concretamente, lo que pudieron ver en una conexión en directo imperfecta y llena de errores, no fue otra cosa que un proto-reality llamado ¿Quiere usted ser torero?, en el que un grupo de cuadrillas amateur se enfrentaban a toros de lidia. Reality cañí.

UNA FAMILIA DIVORCIADA Sí, la televisión nació queriendo ser un reflejo de la realidad, pero, en el periodo de postguerra, ¿a quién le importaba la realidad? Especialmente en Estados Unidos, donde la programación, como la sociedad norteamericana, parecía afincada en la clase media y a gusto en su burbuja, retransmi-

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Fecha: 2000-Actualidad Creador: Charlie Parsons Emisión: CBS


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tiendo series, concursos, noticias y deportes. En este panorama audiovisual, Craig Gilbert, un romántico documentalista de 48 años que creía más en la televisión de lo que la propia televisión creía en sí misma, estaba a punto de hacer explotar todo por los aires. Gilbert, convencido de las posibilidades del medio, propuso una idea a PBS: un documental siguiendo a una familia americana prototípica. Gilbert obtuvo un millón de dólares de presupuesto —curiosamente el premio de Survivor décadas después— para grabar a la familia Loud durante ocho meses de 1971. Su creador no sabía que jamás volvería a trabajar en televisión por el escándalo que supondría su pequeño experimento audiovisual. Los primeros minutos de An American Family empiezan justo al final del que sería el episodio 12, el día que las cámaras dejaron de rodar: la fiesta de Año Nuevo de 1972. La madre, Pat, prepara la cena alegremente. Los niños juegan y hablan por toda la casa. Y el padre, Bill, fuera, celebra el cambio de año abrazado a otra mujer. Así es: lo que empezó siendo un retrato costumbrista culminó en divorcio delante de las cámaras y de diez millones de espectadores tan sorprendidos como los propios documentalistas. No cuento esta historia solo por poner un contexto a la historia del reality show, sino por dar valor a la enseñanza que la televisión sacó de este primer intento de mostrar la realidad: puede pasar cualquier cosa. O, dicho de otra manera más televisiva, espera lo inesperado. Y aquí es donde entra, veinte años después, Charlie Parsons, el creador de Survivor.

maneras de jugar y cómo salir de esa isla con un millón de dólares. Y es que la mecánica que añade la eliminación y la competitividad a la vida en directo hace que todo vaya más allá: ahora, tus compañeros tienen tu destino en sus manos. Vamos a quitarnos esto de encima: Survivor no es Supervivientes. Por suerte. Nada más llegar a un lugar desconocido, los anónimos concursantes —entre 16 y 20, según la temporada— se dividen en dos, tres o cuatro tribus: cada una luchará por ser la mejor en diferentes desafíos donde pueden ganar recompensas —comida, normalmente— o inmunidad. Perder la inmunidad significa que esa noche tu tribu se quedará con uno menos, y todos deberéis votar para elegir al expulsado. Hacia la mitad de la experiencia, las tribus se unifican y se vuelve un concurso individual, en el que ser fuerte deja de ser algo positivo y se convierte en tu mayor hándicap. Al final quedan dos o tres náufragos, y los concursantes eliminados eligen quién merece llevarse un millón de dólares a su casa. Como Jeff Probst resume al inicio de cada temporada: «39 días, 18 personas y solo un superviviente». Y es en esta dinámica donde Survivor adquiere unos tintes casi shakesperianos: tu mejor amigo puede ser el que mañana haga de Bruto y te apuñale por la espalda, tu sólida alianza puede volverse contra ti con excusa estratégica y sentirse seguro es la única receta para salir esa misma noche con tu antorcha apagada. Las conversaciones vuelan, las decisiones cambian en cuestión de minutos y los concursantes ya no dependen de su carisma, su fuerza o su inteligencia, sino de todo ello junto y, además, de saber entablar las mejores relaciones sociales mientras engañan a todos los que les rodean. Sin una alianza no eres nadie, pero sin traicionar esa alianza para llegar al final demostrando que sabes jugar, tampoco. El ganador de Survivor no llega al dinero sin las manos manchadas de sangre, pero no hay otra manera de vencer en un juego despiadado que puede cambiar en cualquier segundo.

«Survivor no es "Gran Hermano pero en una isla": Gran Hermano es "Survivor pero en una casa"»

SHAKESPEARE EN UNA ISLA La televisión había evolucionado el concepto de reality con diferentes conceptos como The Real World o Eco-Challenge, pero Charlie Parsons fue un paso más allá. En 1994, juntando el reality show con la mecánica de eliminación de los concursos, creó el reality de competición tal y como lo conocemos hoy en día. Porque no: Survivor no es «Gran Hermano pero en una isla»: Gran Hermano es «Survivor pero en una casa». Emitido en Suecia en 1997 como Expedición Robinson y, al fin, en 2000 como Survivor en Estados Unidos con Jeff Probst como presentador eterno, el programa cambió la televisión para siempre. No es una boutade: literalmente hay universidades estadounidenses con clases sobre Survivor en las que se analiza la estrategia para ganar, las diferentes

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LA TRIBALIZACIÓN DE LA SOCIEDAD AMERICANA En la temporada 34 de Survivor, Jeff Varner, un cincuentón de Carolina del Norte que creía que iba a ser eliminado, intentó salvarse en el consejo tribal de la única manera que se le ocurrió en aquel momento: atacando a Zeke Smith, otro concursante, de la forma más despreciable posible. Antes de


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«La final de Survivor fue la segunda emisión más seguida del siglo XXI»

votar, mirándole fijamente, Jeff comentó: «Aquí hay engaño. Engaño a niveles que esta gente ni siquiera llega a entender. ¿Por qué no le has dicho a nadie que eres transgénero?». Nadie votó esa noche: el expulsado —que después perdería su trabajo en la vida real y se convertiría en un paria social— estaba decidido. Ni siquiera en Survivor, el juego amoral por excelencia, valía todo. Para millones de americanos, más allá del concurso, Survivor representa la unidad de una sociedad fragmentada y ya de por sí tribalizada. La prueba de que la unidad puede derrotar al enemigo más poderoso. Es una visión con cierto sentido que el propio programa ha fomentado dividiendo a los concursantes en diferentes tribus basadas en su clase social, su generación, su sexo, su raza o su atributo principal —belleza, fuerza o inteligencia—. Al final, no importa lo

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que separes a la gente: colaborarán juntos, sin importar su origen, por un bien mayor. La belleza de Survivor, al menos sobre el papel, es que personas totalmente opuestas, con una historia vital totalmente distinta, pueden encontrar un punto de unión más fuerte que ellos mismos. Hay quien quiere ver aquí la idealización que los propios estadounidenses tienen sobre su sociedad y los valores de la misma, pero hay una visión más cínica que destaca la polarización y la fragmentación de la sociedad capitalista, solo unida cuando hay dinero en juego. Hay tantas visiones del juego como espectadores. Survivor puede verse como una fantasía de amistad entre personas fuera de sus respectivas cámaras de eco, sí, pero en última instancia es el más puro capitalismo: solo el que sea capaz de acabar con el resto se llevará dinero. Nadie


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está jugando por otro motivo. Pueden surgir amistades reales entre personas que de otra manera jamás se habría conocido, claro, pero nadie necesita enmascararlo de «experiencia» ni caer bien a la audiencia: la meta final es el millón.

SIEMPRE FUE UN ESPEJO El impacto de Survivor en la sociedad americana y la historia de la televisión es incuantificable: solo la final de la primera temporada, en la que Richard Hatch se llevó el premio—meses después sería encarcelado por no declararlo a Hacienda—, fue vista por 51.7 millones de personas. Para que os hagáis una idea, solo el final de Friends lo ha superado como episodio más visto del siglo XXI. La mezcla de montaje frenético con personalidades carismáticas e identificables entre los concursantes capaces de crear estrategias y conspiraciones dignas de la mejor novela negra o de vender a su madre por pasar otro consejo tribal

hacen que Survivor sea un tesoro televisivo. Pero más allá de la aventura, del complejo análisis de las interacciones humanas que se puede extraer de cada expulsión sorpresa y de los giros —muchas veces forzados por la propia producción—, el programa ha descubierto la verdad sobre esa ventana a la realidad que pretendía ser la televisión. Nunca fue una ventana: siempre fue un espejo. Y en cada temporada las diferentes realidades sociales se abren y el juego evoluciona al mismo tiempo que lo hace la humanidad, mostrándonos tal cual somos cuando el hambre acecha y hay un premio a la vista que solo puede ganar uno: inteligentes, sonrientes y capaces de apuñalar a nuestro mejor amigo por conseguir la gloria. ■

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Juego de rol

Wraith: El olvido

El olvido del infierno

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odo se termina. Siempre. Todo tiene un final, y nunca es un «felices para siempre». Los cuentos que nos explican habitualmente terminan ahí, en un punto álgido, una boda con flores y una música revitalizante. Como en aquel poema de Jaime Gil de Biedma, fingen que la vida es llevárselo todo por delante y dejar huella, como si envejecer y morir fueran solamente las dimensiones del teatro. El poeta nos advierte: envejecer, morir, es el único argumento de la obra. Me licencié en filosofía en la universidad de Barcelona y, habiendo estudiado todas las corrientes del pensamiento occidental y parte del extranjero, me di cuenta de que al final había sólo una certeza: habrá que morir. Puede parecer una obviedad, porque lo es, pero es una obviedad que muchos preferimos ignorar; a fin de cuentas, es la más terrorífica de todas. Sin embargo, esto es algo de lo que ningún filósofo duda: haya o no vida después de la muerte, esta es una certeza. Alrededor del año mil, el poeta sufí Omar Khayyam lo puso en estas palabras: «Gira la ruleta, indiferente al cálculo de los sabios. Renuncia al esfuerzo vano de contar las estrellas. Medita más bien esta verdad: habrás de morir, no soñarás más, y los gusanos de la tumba, o los perros vagabundos se disputarán tus despojos». Querida persona que me está leyendo, ¿le temes a la muerte? La respuesta es sí casi siempre. Aquel que diga que

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Por Sergio Lifante «Quetzal»

Fecha: 1994 Creador: Mark Rein-Hagen


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no le causa pavor es un kamikaze vital o un mentiroso. El paso final a partir del cual dejamos de existir o, según algunas religiones, ascendemos a un juicio en que nuestros pecados pueden condenarnos al infierno. El teólogo sueco Emanuel Swedenborg aseguró haber descubierto los mecanismos de la muerte en sus visiones. Resumido en pocas palabras, decía que tras la muerte vivíamos durante un tiempo en una simulación de nuestra vida rutinaria, con alguna que otra variación extraña que nos indica que estamos en una suerte de sueño post mortem. Vendrán a visitarnos un ángel y un demonio, y el juicio final no depende de nuestros pecados sino de nuestra decisión: el ángel nos invita al paraíso, a la contemplación eterna de Dios, pero el infierno no son llamas y torturas. El camino del demonio nos llevará a un mundo no tan distinto del nuestro, con sus guerras y su industria, en una condena eterna que nos da la libertad para seguir nuestros impulsos más animales, en que el perro se come al perro y la ley de la jungla impera. Mundo de Tinieblas es una serie de libros de rol dividido en diferentes narrativas que uno puede traer a la mesa. La más conocida es Vampiro: La Mascarada, porque a quién no le gusta sentirse un trágico inmortal que se alimenta de gente bella. Otro muy popular es el infravalorado Hombre Lobo: El Apocalipsis, que a pesar de contar con un trasfondo tan profundo como el de sus hermanos de Caín, son a menudo reducidos a máqiuinas de dar garrazos como en su reciente adaptación, un mediocre videojuego de tortas conocido como Earthblood. Pero, además de este par de famosos que inspiraron películas como Underworld y sus innumerables secuelas, el cosmos de Mundo de Tinieblas es amplio y contempla a muchas criaturas de la noche. Las hadas, por ejemplo, son el fruto de la creatividad humana y la emoción, seres de glamour que se alimentan de nuestros sueños e ilusiones, para bien o para mal. Los magos son humanos ascendidos mediante órdenes secretas de sabiduría arcana y son capaces de manipular la realidad con su conciencia. Sin embargo, ha habido otros juegos menos populares en esta serie, y entre ellos está precisamente el más incómodo de todos: el que lidia con la muerte final. Wraith: el Olvido. Me gusta mucho el cine, pero si un desconocido viene a casa, seguramente no le invite a ver una película de terror melancólico como Lake Mungo. De la misma manera, cuando los jugadores llegan a la mesa, rara vez se me ocurrirá sacar

ese enorme tomo gris de la tristeza que son las 600 páginas del manual de Wraith: El Olvido. Para hacer algo así, tendría que avisarles previamente del tipo de juego que vamos a tocar, y es posible que la mayoría se nieguen a explorar las necrópolis más allá de la sombra. Esto es normal: cuando uno viene a jugar a rol, espera pizza y buen humor, y eso de descender a los infiernos no suena como una noche de diversión. Esto puede ser dicho de muchos juegos de la serie, pero Wraith es abiertamente el más oscuro de la colección. En estos juegos siempre tiene que haber un truco particular, y el sistema de Wraith es un ejercicio de masoquismo para llegar a la catarsis de la tragedia, pero también es un esfuerzo contra la alienación para buscar una libertad final. Sometimiento o libertad, muerte o vida, banalidad o luces, eternidad o redención. Este es el ping pong que cada jugador va a tener que traer a la mesa. Wraith es muy sencillo en su planteamiento, pero sus giros son peligrosos. Como en cada juego de la serie, hay un narrador y un grupo de jugadores que hacen avanzar la crónica. Pero Wraith, con su esperada oscuridad, conjura un tercer factor: la sombra. La regla dicta que cada actor tiene en su cabeza a otro personaje, una cara oscura que conoce sus debilidades y le tienta continuamente. La narrativa de Wraith no implica sólo una historia externa, sino un conflicto autodestructivo y peligroso que crepita desde tus más oscuros secretos. En este sentido, es imposible representar estas historias con un fantasma bidimensional, porque sin importar lo que quieras parecer al mundo, esa voz en la cabeza no se calla. ¿Y quién interpreta a estas horribles voces? Puede ser el narrador, o alguien encargado del papel de maestro de sombras. A veces son los jugadores los que interpretan a las sombras de sus compañeros de mesa, aunque es común que eso lleve al conflicto, y no hay peor enemigo en un juego como este que el conflicto entre los personajes y el narrador. El mundo de Wraith es una tormenta confusa. Ningún artículo de esta magnitud podría llegar a hacerle justicia, pero usaré unas pocas palabras para evocar sus ambientes: imaginad unas necrópolis gloriosas edificadas en el reino de las sombras, y la enorme cantidad de sabios que pueblan sus antiguas bibliotecas. Pensad en los conocedores del destino, en los demonios de las forjas industriales. Luego venid más cerca, a nuestra pequeña esquina de la realidad, con sus

«El cosmos de Mundo de Tinieblas es amplio y contempla a muchas criaturas de la noche»

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edificios condenados por derribo, donde habitan todavía sus antiguos inquilinos, que incluso después de la muerte siguen siendo pobres; imaginadlos contemplando una tempestad que lo rodea todo, un confuso centrifugado de almas y recuerdos en la que son imposibles los mapas y comunes los naufragios. Más al fondo de la tormenta está la muerte definitiva, estómago del cosmos, el Olvido. Los fantasmas saben que si descienden se perderán en un lugar conocido como El Laberinto, un espacio siempre cambiante y peligroso debajo del cual se encuentra el final de los finales. El conflicto del Wraith está entre dos extremos cuyo resultado es el mismo: desaparecer, ser ninguno. El Olvido es la desintegración en la nada, la Trascendencia es la elevación a un plano superior que bien podría ser divino, bien podría ser otra cara del Olvido. La mayoría, sin embargo, deciden no arriesgarse, y seguir existiendo en este extraño purgatorio entre la vida y la muerte en que tienen que ajustarse a las leyes rancias de La Jerarquía, que no quieren trascedencia ni olvido, sino mano de obra.

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Wraith es un juego de nicho y hasta el momento su única adaptación a otro medio ha sido mediante un juego de VR que aún no he tenido ocasión de probar, pero que espero que sea una pequeña introducción introspectiva a este vasto mundo que es el otro reino de la muerte. Pero que nadie se lleve a engaño. Toda historia sobre la muerte es intrínsecamente una historia sobre la vida. No todo es tinieblas en Wraith, y ese rayo de sol siempre asoma con tentador capricho para prometernos un mejor destino. A través de jugar con la muerte podemos aprender que es lo que realmente nos importa de la vida, y en esta luminosidad oculta es donde encontramos las verdaderas revelaciones. En la baraja del tarot, el treceavo arcano representa a la dama de la guadaña con un amanecer detrás suyo. A pesar de que no tiene nombre, todos la identificamos como la muerte, pero su significado no es literal: simboliza el final de algo, pero detrás hay un sol que promete el renacimiento. Como dijo Leonard Cohen en su himno personal, «Hay una grieta en todo, por ahí entra la luz». ■

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Videojuego

El bestiario de Monster Hunter

Donde habitan los monstruos

Por Enrique Gil

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stamos acostumbrados a encarnar al protagonista de la historia que sirve como vehículo del hilo narrativo principal. Esto ha permeado culturalmente en la literatura, el cine y el videojuego hasta tal punto de convertirse casi en un estándar narrativo; pero algunos títulos como Monster Hunter han logrado dar un cambio en el paradigma de las obras lúdicas. Si bien es cierto que el título posee una «historia», esta solo sirve de preparación para enfocarse en lo que de verdad define a la obra de Capcom: los monstruos. Mientras que nosotros como jugadores encarnamos a un avatar sin una personalidad predefinida ni trasfondo, las bestias que pueblan los diferentes biomas de ese gran ecosistema ofrecen una imagen mucho más clara. Las características que poseen las convierten en el auténtico eje de la saga, así como de su propia narrativa. Cada cacería es una pequeña historia sobre nuestro enfrentamiento contra algo que, a pesar de su existencia ficticia, tiene una base real. Es algo en lo que insistió Ryozo Tsujimoto en Europa Press durante el lanzamiento de Monster Hunter 3 Ultimate. Las bestias contra las que nos enfrentamos no solo deben de tener un diseño atractivo e imponente, sino que deben comportarse como seres reales. Es en ese realismo donde radica la diferencia entre el enemigo clásico y las bestias que cazamos.

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Desarrollador: Capcom Productor: Ryōzō Tsujimoto



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En el diseño de niveles tradicional, el enemigo no es más que una piedra en el camino a superar para continuar con la narrativa, por lo que se ve supeditado a la acción. En el caso de Monster Hunter, nosotros somos quienes irrumpen en ese ecosistema en el que cada ser vivo cumple su propia función. La propia naturaleza es nuestra compañera, sí, pero también es el hábitat natural de las bestias que debemos batir. Porque si bien es cierto que Tsujimoto admitía que los biomas de Monster Hunter se diseñan pensando en el jugador y sus posibilidades, los monstruos son diseñados para encajar perfectamente en ese hábitat. Así que nosotros tenemos las posibilidades, pero ellos son parte fundamental de ese lugar y, por lo tanto, tienen sus propias ventajas. Esto no solo se traduce en mecánicas de juego, sino en una sensación de que estamos cazando algo real y que somos el elemento discordante en ese ecosistema. Si uno se mantiene alejado puede ver cómo la vida tiene lugar en cada bioma: los pequeños herbívoros se mantienen en zonas tranquilas y alejadas mientras que los carnívoros buscan a sus presas como auténticos depredadores. Pero son las grandes bestias las que reinan esa naturaleza ordenada y metódica. Podemos ver cómo cada bestia tiene su propio némesis o depredador dentro del ecosistema, así como sus patrones de conducta: hacia dónde huyen cuando están heridos, dónde descansan o dónde cazan. De esta forma se crea la falsa sensación de que los monstruos no están colocados ahí para que los cacemos, sino que viven en ese lugar de forma natural, sin ninguna imposición narrativa que les obligue a permanecer allí hasta ser abatidos. Esta sensación de vida también está en su propia creación. Eric Rodríguez, del canal de YouTube Leyendas & Videojuegos, hablaba del diseño modular: un proceso de creación que divide a los monstruos en categorías para compartir ciertos movimientos y comportamientos dentro y fuera del combate. Por ejemplo, los wyvern pájaro, una familia de monstruos dentro del bestiario del juego, comparten en su diseño algunos sets de movimientos, debilidades o patrones de conducta. Este diseño modular no es solo una forma de economizar un diseño que supera los más de 300 monstruos en el título a día de hoy. Es una forma de que el jugador de siempre sepa cómo enfrentarse a las nuevas bestias, y

también, que el jugador principiante aprenda a identificar los patrones. Estos patrones, si bien son una mecánica jugable heredada de títulos de los títulos de acción, también sirven para que el jugador observe y entienda que, como en la propia naturaleza real, muchos animales de la misma familia tienen una manera similar de proceder ante diversas situaciones. El hecho de prescindir de una interfaz que nos indique la vitalidad de los enemigos durante el combate es una declaración de intenciones de cómo se busca llevar a ese realismo a las bestias. En los combates no serán simples peleles que reciban nuestros golpes, sino que actuarán de una forma real y creíble ante las amenazas. Dependiendo de la bestia, nos encontraremos con comportamientos más agresivos y ritmos más frenéticos ante las amenazas, o algunas que buscan rezagarse en sus propios nidos para huir de nosotros. Incluso cojearán o babearán cuando estén debilitadas. Estos comportamientos lógicos y recurrentes son una herramienta para que el jugador pueda trazar sus estrategias. La fuerza bruta solo es un componente dentro de Monster Hunter, ya que todo el peso reside en el conocimiento de todos estos patrones para salir victoriosos. Saber a dónde huyen nos proporciona como jugadores la posibilidad de colocar trampas, o buscar un sitio táctico desde donde emboscarles. Pero estas características heredadas de la naturaleza real no son las únicas que componen a los monstruos de Monster Hunter, sino las leyendas de la cultura popular que ayudan a construir una mitología propia dentro de la obra. Son animales en su propio ecosistema, sí, pero también bestias colosales de las que se cuenta historias tanto en el propio título como por los propios jugadores a través del boca a boca. En títulos como Monster Hunter: Rise queda más patente esa inclinación mitológica dentro del equipo de Capcom, que ha querido rodear ese realismo de una fantasía brutal y salvaje. Cada bestia está presentada por una cinemática donde podemos verla en acción mientras se canta un shigin, un poema japonés que es recitado para el público. De esta forma se expande un mundo protagonizado por bestias y sus historias de cómo aterrorizan al invasor humano. Esto convierte cada combate en un poema épico del jugador contra la leyenda. Algo que podría asimilarse a la hazaña de Heracles contra el león de Nemea o de Teseo contra el mi-

«El equilibrio entre fantasía y realidad es la base para crear a los memorables monstruos de la saga»

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notauro del laberinto de Creta. Y al igual que Heracles, nuestro objetivo es realizar dicho trabajo y demostrar a otros jugadores nuestra victoria a través de las armaduras o armas al despiezar a la bestia, como si fuese la piel del propio león. Si bien es cierto que Monster Hunter: Rise evidencia este hecho, es imposible negar que esto siempre ha sido una realidad en la saga por su inclinación a la mitología japonesa a la hora de crear a las bestias. Yosunori Ichinose admitió el profundo arraigo de la cultura oriental a la hora de crear a sus monstruos, como por ejemplo el Magnamalo. Esta bestia que hace su primera aparición en Rise está inspirada por los hitodama, quienes estaban asociados a las almas de los samuráis caídos en combate; de ahí que el Magnamalo tenga ese aliento parecido a los fuegos fatuos. En el mismo artículo de IGN España, Ichinose admite alguna de las otras leyendas de yokais que sirvieron de inspiración para la creación de sus propias leyendas. El Tetranadón es un ejemplo de ello, un anfibio gigantesco y rechoncho que habita en las zonas acuáticas. Para su creación se fijaron en los Kappa, una de las figuras más significativas del folclore

«La recompensa de cada cacería es vestir las pieles de las bestias legendarias como una muestra de nuestra valentía» 106

japonés que habita en los lagos y que comete todo tipo de fechorías, aunque es venerado por muchos sintoístas. Quizás uno de los casos más cercanos sea el del Somnacanth por su mezcla de culturas. La bestia acuática es una unión entre las sirenas de los cuentos occidentales y los ningyo, las sirenas de oriente. Todas estas criaturas, como bien decía Tsujimori, no solo comparten un diseño visual que bebe de todo este folclore, sino que también usan esos conocimientos de la cultura popular para crear, de nuevo, un acercamiento entre el jugador y las bestias. En el caso del Somnacanth se cumplen todas las características de las sirenas que conocemos; desde el canto hasta cómo a través de unas partículas puede llegar a embriagar al cazador, así como las sirenas embriagaban a los marineros de alta mar. A través de estas cualidades, reales y ficticias, Capcom busca el interés constante del jugador para que entienda que lo que está cazando es un ser vivo que ha trascendido a ser una leyenda dentro de su propio mundo.


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Esa es la magia de la saga Monster Hunter, oculta a veces por la épica y los combates contra bestias colosales. Tras esa capa de violencia hay un mundo vibrante donde los monstruos pueden ser observados como criaturas fascinantes que desempeñan su propio papel dentro de esa cadena trófica donde el humano, como en muchos ecosistemas, es el máximo depredador. Pero por mucho que estemos en lo más alto, las bestias ya estaban ahí cuando llegamos y seguirán estando una vez desaparezcamos. Pues el cazador no es más que el elemento discordante en toda esa belleza brutal y salvaje que compone el mundo de Monster Hunter. ■

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girse en la mente de Edward no era algo agradable: «Edward es una persona muy ansiosa y pesimista. Mientras escribía sobre él tuve que meterme dentro de su cabeza y sus emociones. Así que tuve que sentir ansiedad y pesimismo todo el tiempo mientras escribía la historia», explicaba en su blog. Pero estas no son las únicas razones por las que Meyer tardó tantos años en terminar el libro. Ocurrió algo más. Hace trece años el libro se filtró. Bueno, no todo el libro, pero sí una parte importante, concretamente doce capítulos, casi la mitad del libro. El 28 de agosto de 2008, la escritora publicó un comunicado en su web afirmando que estaba bastante segura de cómo se había filtrado el manuscrito, ya que había repartido muy pocos entre personas cercanas a ella y en todos ellos había algún detalle diferente. También explicó que sabía que la filtración no había sido malintencionada, pero aun así su disgusto fue tan grande que decidió aparcar el proyecto. «Si intentara escribir Sol de medianoche ahora, con mi actual estado de ánimo, probablemente James acabaría ganando y todos los Cullen muertos, lo que no encajaría demasiado bien con la historia original», confesó en su blog. Para intentar superar el mal trago y para que sus fans no se sintieran mal por traicionarla al leer un manuscrito de manera ilegítima, decidió adjuntar los capítulos filtrados en el post para que así sus lectores acérrimos pudieran disfrutarlos sin remordimientos.

«Si intentara escribir Sol de medianoche ahora, con mi actual estado de ánimo, probablemente James acabaría ganando y todos los Cullen muertos» 110

Con el paso de los años, la salida de Sol de medianoche parecía más cercana, pero su propio hijo literario desangró todos sus planes, según contó Stephanie Meyer a Hypable. En 2015 se anunció la publicación de Grey, novela perteneciente a la saga de Cincuenta sombras de Grey de E.L. James. Estos libros habían nacido como un fanfic de los libros de Crepúsculo y este nuevo título reproducía el argumento de la primera entrega pero contada desde el punto de vista del protagonista masculino, es decir, seguía la misma idea que Sol de medianoche, por lo que pospuso su finalización una vez más. Lo que sí publicó en diciembre de 2015, coincidiendo con el décimo aniversario del primer libro, fue Vida y muerte: Crepúsculo reinterpretado, un experimento literario en el que se contaba la misma historia que Crepúsculo pero intercambiando el género de los protagonistas. Bella se convirtió en Beau y Edward en Edythe. Su objetivo era demostrar a sus detractores que el personaje humano se comportaba de la misma manera —altamente dependiente— ya fuera siendo hombre o mujer. El proceso de escritura de esta novela, o más bien reescritura, le ayudó a tomar distancia de las películas y el imaginario creado por el fandom por lo que pudo volver a sumergirse de nuevo y profundamente en el universo y los personajes que había creado tantos años atrás y seguir redactando Sol de medianoche. Otro gran impulso para seguir con el proyecto fue su madre. Cada vez que tenía ocasión le recordaba a su hija cuánto echaba de menos a Edward, según comentó en una entrevista para Hypable: «Mi madre me va a matar si no lo hago. Es más real de lo que parece. Es lo único que quiere que haga. Cada vez que le hago un regalo, ya sea por su cumpleaños o Navidad me dice ‘ya sabes lo que realmente quiero’». Finalmente, cinco años después le dio un último mordisco al proyecto y el 4 de mayo de 2021, en medio de la pandemia mundial del COVID-19, anunció la publicación de Sol de medianoche para agosto, solo tres meses después —aunque en España tuvimos que esperar un pelín más, hasta el 17 de septiembre—. La autora explicó para Good Morning America que no sabía si era el mejor momento para sacar el libro a la luz, pero sabía que muchos lectores llevaban demasiado tiempo esperando su salida: «No era justo haceros esperar más. Perdón por el mal momento. Espero que este libro sea una divertida distracción del mundo real». Y desde luego que lo fue, en solo una semana vendió un millón de ejemplares solo en Estados Unidos. Es cierto que Sol de medianoche nos trae de regreso una historia que ya conocemos, pero también es verdad que se adentra en una dimensión completamente nueva. Edward es un vampiro centenario y sus pensamientos y sentimientos son mucho más complejos y oscuros. Lo más interesante de este nuevo enfoque es que logra que el lector comprenda


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—que no significa que apruebe— un poco mejor a Edward y la intensidad desmedida de sus sentimientos por Bella. Además, incluso se puede apreciar a Bella desde otro prisma y hacer cambiar el lector su percepción sobre ella. Al fin y al cabo, la estamos observando continuamente a través de los ojos de su enamorado inmortal.

LOS CHICOS CREPÚSCULO Igual que Sol de medianoche nos muestra el mismo relato desde una nueva perspectiva, la de Edward, también nosotros queremos analizar el fandom desde otra óptica, la de los fanboys: los chicos crepúsculo. En el documental Los fans de Crepúsculo, la administradora de la web twilightseriestheories.com, Kallie Ross, explicaba que los chicos no debían superar el quince o veinte por ciento dentro de la comunidad fan. Pero, aunque fueran pocos, existían, y para reivindicarlo el norteamericano Kaleb Nation abrió twilightguy.com. Entre otras cosas, utilizó su blog para analizar todos y cada uno de los capítulos de los libros desde su visión masculina y así averiguar cómo eran los chicos por los que suspiraban tantas chicas. «No me importa que se sepa que leo Crepúsculo porque creo que tener la confianza para leer un romance de vampiros y decirlo antes miles de personas es bastante masculino», comentaba en el documental mencionado anteriormente. Crepúsculo es una historia de amor, con elementos fantásticos y dramas varios, pero en esencia es un romance. Y, generalmente, el género romántico se ha asociado con el público femenino, por lo que si un chico era fan de Crepúsculo había una alta posibilidad de que fuera juzgado por los demás, especialmente por sus colegas masculinos. Vivimos en una sociedad machista y el machismo también afecta negativamente a los hombres. Se les ha enseñado a ocultar sus sentimientos, a no mostrar signos de vulnerabilidad, a ser los más fuertes y machos y, al final, todo esto entra en conflicto directo con Crepúsculo.. Para colmo, estaba escrito y narrado por mujeres. Es una bomba contra la masculinidad tradicional y probablemente parte de ese odio exacerbado hacia los libros y películas venía de ese miedo hacia lo comúnmente considerado femenino. A pesar de vivir en este escenario, es curioso que el creador de la primera —y más relevante— web de fans en España,

«Edward es un vampiro centenario y sus pensamientos y sentimientos son muy complejos y oscuros»

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crepúsculo-es.com, fuera precisamente un chico, el escritor y booktuber Javier Ruescas, que por aquel entonces se encontraba estudiando la carrera de Periodismo. La editorial Alfaguara, que se ha encargado de publicar todos los libros de la saga en nuestro país, no quiso convertirla en la web oficial, pero alcanzó tanto éxito que acabó contando con su colaboración para la organización de eventos relacionados con los libros, como la visita de Stephanie Meyer a Madrid en 2006 para presentar Luna nueva. Este sitio online se convirtió en un portal fundamental para el fandom español y desde él se podía acceder a noticias sobre los libros, además de a una enciclopedia con información sobre los personajes o lugares, entre otras cosas. Asimismo, surgieron iniciativas como la grabación de un fan-tráiler de Crepúsculo y otro de Luna nueva antes incluso



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Manga

Blue Period

El significado del talento

Por Mariela González

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todos nos gusta pensar que somos especiales. Nos invade la frustración al sentir que estamos siendo infravalorados, y contemplamos con desdén a quienes creemos parte de esa masa indefinida e indefinible de individuos sin aspiraciones ni sueños. Al fin y al cabo, nosotros tenemos talento y ellos no, nos decimos, aunque se trate de una faceta oculta a la vista. Sin embargo, lo único cierto es que el talento es una realidad poliédrica. Un dado de formas irregulares que nunca rueda como esperamos, y que pocas veces nos muestra la cara por la que habíamos apostado. Tsubasa Yamaguchi, mangaka nacida en Tokio que se presenta a sus entrevistas con una máscara de rana —ocultar el rostro de este modo es una práctica que se ha empezado a extender entre las autoras, en gran medida debido a los prejuicios machistas de muchos lectores frente a la autoría femenina—, quiso inmortalizar en Blue Period su etapa como estudiante de Bellas Artes y su amor por las disciplinas plásticas. La serie, que comenzó en 2017 en la revista mensual Gekkan Afternoon, sigue la trayectoria del estudiante de instituto Yatora Yaguchi desde el momento en que decide que quiere dedicarse al arte, con una estructura muy parecida a la de los spokon o mangas deportivos. Algo que no es casualidad en absoluto: Yamaguchi tomó esta decisión cuando su editor le sugirió que buscase un género o un tema «que vendiese

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Autor: Tsubasa Yamaguchi Edita: Milky Way Ediciones Año: 2017-Actualidad



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mucho». «Entré en una librería para ver qué mangas vendían bien», cuenta la autora en una entrevista publicada en la web francesa Bodoï. «Me pareció que eran los de fantasía y los deportivos, pero la fantasía se me antojaba demasiado difícil». Sin embargo, sea o no algo intencionado, la obra de Yamaguchi va mucho más allá de las convenciones hasta convertirse en una reflexión incisiva, minuciosa, y en muchas ocasiones dolorosa, sobre qué significa tener talento. Yatora nos parece un muchacho talentoso desde el mismo inicio de la historia. A pesar de responder al estereotipo japonés del gamberro despreocupado, sus notas son excelentes. Es uno de los mejores de su clase casi sin esforzarse, no le faltan amigos con los que reunirse, es popular. Parece encaminado a convertirse en el trabajador modélico: esforzado, con pasión por cumplir sus objetivos. Tal vez nos parezca demasiado anodino, comparado con los protagonistas histriónicos que estamos acostumbrados a ver en mangas del mismo género. Y no somos los únicos que lo percibimos así. «¿Qué son estos sentimientos? ¿Me pertenecen acaso?». Yatora se hace estas preguntas mientras en el exterior comparte la euforia de sus amigos, celebrando el gol de su equipo en un bar de Shibuya. Nadie diría que ese muchacho al que todo parece salirle bien, con un futuro perfectamente definido —para tranquilidad de sus padres— alberga dudas tan profundas sobre su identidad y su lugar en el mundo. Una telaraña de confusión de la que empezará a liberarse cuando, por casualidad, descubre las obras del club de arte de su instituto. La pasión que emana de ellas no le dejará indiferente, y comenzará a plantearse si no será aquella una manera de expresarse realmente, de mostrarse a los demás sin máscaras ni imposturas. Espoleado por esta idea, presenta un dibujo de su zona de marcha habitual, Shibuya, durante las primeras horas del día, cuando parece un lugar completamente diferente. Sereno, vacío, soñoliento. Es un momento que le imbuye de una sensación azul, por lo que ese es el color con el que decide plasmarlo. Las críticas que recibe, tanto de sus compañeros como de la profesora de arte, son muy positivas. Es un buen dibujo, de eso no cabe duda. Pero hay algo más, mucho más: al expresarse de ese modo, Yatora siente que es la primera vez que

«habla realmente con los demás». Parece algo demasiado importante como para tomárselo a la ligera. Sin embargo, que el arte sea divertido no significa que deba convertirlo en una profesión. Al fin y al cabo, la diversión no es productiva. Es una pérdida de tiempo. Una pérdida de tiempo, se repite Yatora, tratando de convencerse, mientras nosotros lo vemos elevarse en una página doble. Proyectarse fuera de los muros de su habitación, volar sobre los tejados. Ser libre y ser él mismo, por vez primera. Nuestro protagonista tomará por fin la decisión de prepararse para el examen de ingreso en la Geidai, la prestigiosa y exigente universidad de Bellas Artes de Tokio, a la que muy pocos consiguen acceder. Muchos de los conflictos que surgen a su alrededor resultarán muy familiares para cualquier persona que haya optado por una formación artística. La decepción y la preocupación de sus padres, la sorpresa de sus amigos, la sensación generalizada de que está desperdiciando su habilidad para los estudios. El talento sale a escena y cobra protagonismo; cada persona con la que Yatora se cruza tiene una visión distinta del mismo, y no siempre se verá como algo positivo. «Si me dices que tengo mucho talento, siento que estás diciendo que no me esfuerzo», le recriminará un estudiante al que admira, dejándole todavía más confundido. Yatora aún está intentando discernir si él posee lo que se necesita para el arte; otros, en cambio, parecen sentirse abrumados bajo el peso de un talento que se muestra evidente a sus ojos y a los de cualquiera. Saber adaptarse a las adversidades y responder como esperan los demás para superarlas, ¿es un talento? Y si lo es, ¿es valioso realmente? La vida le había enseñado hasta ahora que sí, pero el mundo de las bellas artes destruirá por completo este esquema. Presentar «obras para aprobar» ya no es suficiente en un mundo en el que lo que impera es la autenticidad. Los canales establecidos para el éxito y la realización personal ya no se muestran tan claros. Y el talento, a veces, también puede depender de algo tan mundano como los materiales o el medio en el que se plasme una obra. Yatora tendrá que enfrentarse a la inseguridad, a todas estas realidades cambiantes y a veces contradictorias, sin

«La serie, que comenzó en 2017 en la revista Gekkan Afternoon, sigue una estructura muy parecida a la de los spokon o mangas deportivos»

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encontrar una respuesta uniforme, ni en su propio interior ni en los demás. Y, pese a los triunfos inevitables —no olvidemos que seguimos en un spokon; las cosas terminan por salir bien—, llegará el momento en que tenga que mirar de frente a un enemigo al que todos tememos: la mediocridad. Porque, como decía al principio, todos queremos ser especiales. Blue Period aborda terrenos comunes muy familiares para artistas de cualquier disciplina, o para cualquier persona con sensibilidad creativa. Eso lo convierte en una obra catártica, sin duda, capaz de extenderse más allá de las intenciones originales de su concepción. Además de evidentemente didáctica: el conocimiento especializado de la autora se muestra a las claras en las explicaciones de las diferentes

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DAVID FINCHER: DE LA INCOMODIDAD A LA MINUCIOSIDAD Por Juan Carlos Saloz

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n 1984, la American Cancer Society lanzó la campaña más inesperadamente funcional de su lucha contra el tabaco hasta el momento. Hasta entonces, y a pesar de que ya se había advertido de que fumar podía provocar una muerte prematura, los cigarrillos se veían como un símbolo de estatus, poder, elegancia. Lo que nadie imaginó era que la imagen cambiaría por completo si, en lugar de ser una femme fatale o un mafioso, el sujeto portador del cigarrillo fuera un feto. Efectivamente, en el spot televisivo se veía a un embrión fumando dentro del vientre de su madre, para después advertir a las mujeres embarazadas de Estados Unidos que tuvieran cuidado con fumar en periodo de gestación. La campaña, como otras tantas de los ochenta, tiraba de agresividad y casi humor negro para incomodar al público y hacerle reflexionar. Pero el hecho de que fuera David Fincher el que estaba detrás del anuncio no hace sino marcar un punto de partida determinante para lo que después veríamos en su obra fílmica. Cuando a Fincher le ficharon para dirigir el spot, el director no era más que un diamante en bruto que había vivido en

el lugar indicado y en el tiempo indicado como para dedicarse a la industria del cine. Sus padres eran un escritor de la revista Life —además de guionista de Mank— y una enfermera de salud mental, dos profesiones que, por casualidad o no, determinaron el futuro cinematográfico del director. Y, cuando tan solo tenía dos años, se mudó con su familia a San Anselmo, California, a escasos metros del hogar de George Lucas. Este hecho provocó que, desde joven, Fincher supiera que se podía trabajar del cine. Mientras otros niños solo soñaban con ser actores porque es lo que veían en las pantallas, él sabía que existía la figura del director y del productor, y pronto se decidió por esta pasión. Comenzó a trabajar como asistente de producción, después ascendió a productor de efectos visuales —su otrora gran pasión que le llevó a lo más alto en sus primeros compases— y finalmente acabó en el equipo de fotografía de películas como El Retorno del Jedi o Indiana Jones y el templo maldito. En estos años, Fincher se empapó de todas las técnicas, ideas y maneras de gestionar los rodajes que pudo; hasta que llegó su primera gran oportunidad con el anuncio de la American Cancer Society.

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RETORCERSE EN LA BUTACA La idea del feto fumando resume a la perfección lo que el público siente al ver sus películas más autorales: una incomodidad constante. A menudo, a Fincher se le critica que sus personajes no lleguen a empatizar con el público —algo que en filmes como El curioso caso de Benjamin Button se convierte en un verdadero problema—. Pero la mirada fría de Fincher descubre ideas mucho más interesantes; una percepción casi objetiva o neutral del ser humano —con todo el asco que ello conlleva— y una sensación de agobio, tristeza y desazón que sabe aprovechar a la perfección en su género fetiche: el thriller. Esta provocación constante al espectador se descubre con celeridad en prácticamente cualquier producción de Fincher, que subraya con escenas rodadas de forma tan magistral que pasan casi desapercibidas para el espectador medio. En el polvo que tienen Tyler Durden y Marla Singer de El club de la lucha, la cámara sobrevuela la escena con tal frialdad y aspereza que provoca una incomodidad agobiante; algo extrañísimo si tenemos en cuenta que los contendientes de la escena de sexo son Brad Pitt y Helena Bonham Carter. En la escena de la ducha de Perdida, la sangre pasa a ser un complemento casi irrelevante para centrarnos en la mirada impávida de Amy Elliott Dunne. Y poco hay que decir sobre Seven, donde cada nuevo pecado es retratado de una forma tan cruenta que casi puede olerse la pantalla. De hecho, la elección de sus películas tiene mucho que ver con este brutalismo que después refleja en la pantalla. Aunque él mismo defiende que no tiene estilo —algo que es más un piropo que una acusación, pues en realidad quiere decir que se adapta a la perfección al estilo de cada cinta—, Fincher tiene muy claro lo que busca con su cine, y lo muestra a la perfección en cada obra que decide traspasar a la pantalla. De Seven se enamoró, después de casi dejar el cine por su debut en Alien 3, por la escena final en la que la cabeza de Gwyneth Paltrow es depositada en una caja. Pero, cuando mostró su interés al productor Arnold Kopelson, éste le dijo que se habían confundido; que le habían mandado una versión previa del guión y que todo acabaría con un final feliz. Fincher, enfadadísimo, se negó a dirigir la cinta si no mantenían la escena de la cabeza, y convenció al productor diciéndole que sería la imagen de la que todos se acordarían. En primera instancia, Fincher buscaba provocar, salirse de los márgenes, pero este camino por la crudeza le acabó llevando a un estilo mucho más depurado en forma y fondo que se puede contemplar a la perfección en House of Cards, Mindhunter o La red social. Es el reflejo constante de lo peor del ser humano, y para ello necesita a unos actores que sepan estar a la altura.

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De hecho, Fincher trata a los actores como al resto de técnicas prácticas del cine: como herramientas para lograr la perfección. No es difícil que el director repita una toma más de setenta veces —lo que casi provoca su despido de la producción de Alien 3 cuando todavía no había cumplido la treintena— y él mismo revela que un actor comienza a hacerlo bien a partir de la toma diecisiete, cuando ha dejado atrás todo atisbo de estrellita. Pero repetir tantas veces las tomas no es solo una cuestión de actuación; Fincher es un realizador que mueve mucho la cámara, y gracias a la repetición consigue que se mueva con maestría en cada plano, provocando que sus obras sean indecibles en lo técnico. Evidentemente, esta no es una técnica original; es lo mismo que hacía Kubrick, solo que su buena actitud deriva en que él no acabe tirándose de los pelos con su equipo.

IMÁGENES PARA LA POSTERIDAD Para lograr la perfección técnica de la que tantísimo se habla a la hora de citar a Fincher es importante retraerse a sus inicios. Después de dirigir el famoso anuncio que le derivó en muchos otros spots de marcas como Nike, Coca-Cola o Channel, Fincher fundó, junto a los productores Steve Golin y Sigurjón Sighvatsson y los directores Nigel Dick, Dominic Sena y Greg Gold, la compañía Propaganda Films, especializada en videoclips —aunque también produjera películas como El pequeño vampiro y, atención, la serie Twin Peaks—. Para que os hagáis una idea de la relevancia de Propaganda Films, en 1990, la empresa producía un tercio de todos los vídeos musicales de EEUU. Fincher, con trabajos como Vogue de Madonna o Who is it? de Michael Jackson, llevó la cinematografía a los videoclips como había hecho años antes con la publicidad, dejando fuera todo atisbo a plató y televisión cerrada. Cierto es que muchos cineastas ya habían jugueteado antes con los videoclips, pero Fincher convirtió en norma lo que antes era una excepcionalidad, y allanó el camino que luego recogieron directores como Michael Bay o Zack Snyder. De hecho, de estos dos últimos se critica constantemente que sean «directores de videoclips», dando a entender que las imágenes épicas de Transformers o 300 ocultan una evidente carencia narrativa. Sin embargo, lo que Fincher demostró es que la técnica es importantísima para las producciones audiovisuales, así como crear imágenes icónicas que se impregnan en el cerebro,pero que todo debe ser, a fin de cuentas, una herramienta para construir narraciones que emocionen, impacten y entretengan como lo hacen todas sus obras.


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«La mirada fría de Fincher descubre una percepción casi objetiva o neutral del ser humano y una sensación de agobio, tristeza y desazón que sabe aprovechar en sus thrillers» 123



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«Fincher llevó la cinematografía a los videoclips como había hecho años antes con la publicidad, dejando fuera todo atisbo a plató y televisión cerrada»

EL PADRE DE NETFLIX Cuando David Fincher lanzó Mank en 2020, película que no pasará a la historia como una de sus mejores obras pero que sirvió como homenaje a su padre y como nueva prueba de su minuciosidad técnica, el director llevaba seis años sin dirigir ninguna película. Cierto es que había sido parte esencial de Mindhunter y House of Cards, pero el público estaba deseando verlo de nuevo en acción a lo grande. Y, cómo no, tenía que hacerlo en su nueva casa: Netflix. La plataforma de streaming, más allá de que haya acabado derivando en todo tipo de producciones de calidad más o menos debatible, ha basado gran parte de su trayectoria en los últimos años en el trabajo de Fincher. Al tratarse de uno de los primeros grandes directores que trabajaron para Netflix en una producción propia, y al haber logrado tal éxito con House of Cards, la plataforma se interesó sobremanera en su forma de entender la producción audiovisual, y ahora ya casi todo lo que emiten parece estar basado en su estilo. Para prueba, los títulos de crédito. Cuando Fincher encajó en Seven los créditos más desagradables vistos hasta American Horror Story, esto era algo que se había hecho muy poco y de forma mucho menos sutil. Pero, gusten o no, Fincher mostró que, a través de estas introducciones, puede hacer entrar al espectador en un mood necesario para acogerse a la ambientación de una película, y desde entonces no ha abandonado este recurso.

Ahora, cualquier serie —y no solo de Netflix, pues al final todo se convierte en un copia y pega— cuenta con unos títulos de crédito que imitan la marca de Fincher. Y, por más que en algunas obras funcionen y en otras se quede como algo pastoso y sin sustancia —para lo cual el botón omitir introducción resulta fantástico—, sin duda es un recurso que se ha impregnado en nuestras retinas. Y ya no solo los títulos de crédito. Hace poco, Juan Sanguino publicaba en El País el artículo «Todas las ciudades son la misma: por qué Netflix quiere que Barcelona, Madrid o París se vean igual en sus series», que hablaba del centralismo de la plataforma para que todas sus producciones tuvieran una imagen globalizada y una fotografía similar. Y ¿a quién ha tomado Netflix como referencia para hacer tal cosa? Evidentemente, a David Fincher. Está bien, podríamos decir que todo ha sido una amalgama de sus grandes éxitos, con Stranger Things cobrando una importancia similar a House of Cards, pero en términos de fotografía y realización, sobre todo cuando se trata de un thriller, parece que todas las series de la plataforma quieran ser dirigidas por Fincher. ■

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V I E JAS C R Í T I CAS , N U EVAS F O R M AS :

INVENCIBLE Y EL CÓMIC SUPERHEROICO Por Pedro de la Rosa

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ecuerdo un episodio de Los Simpson en el que a Bart —¿o quizás era a Milhouse?— le preguntaban por el tiempo que llevaba Nelson haciéndole bullying, a lo que este respondía «17 años». Algo similar le pasa a los superhéroes: Superman lleva pegándose con Lex Luthor más de 80 años, y más o menos lo mismo le ocurre al Capitán América con Cráneo Rojo. La industria del cómic exige sangre joven que sacrificar en el eterno engranaje que es el capitalismo, porque un súper con artrosis pegándose con un señor en silla de ruedas no vende tanto. Pero hubo un rejuvenecimiento que nos hizo especial daño, donde sus palabras nos atravesaron como dagas el corazón: el de Peter Parker. Llevábamos una vida entera con nuestro amigo y vecino. Lo habíamos visto crecer, física y mentalmente. Habíamos reído con su romance con Gwen Stacy, y después llorado con su pérdida. Lo vimos volver de lo más bajo, hasta casarse. Y de repente... PLUF. Todo queda en nuestro recuerdo y empieza un nuevo día. Pero vaya, que lo que le pasó a Spiderman le ha pasado al Capitán América, Batman y una larga lista de nombres. ¿Cómo puede ser que Bruce Wayne siga

exactamente igual después de haber entrenado a una buena ristra de Robins, y que cada uno haya aguantado su buen puñado de años? Entonces llegó el mejor cómic superheroico del universo —no lo digo yo, lo dice su cabecera—: Invencible. Las aventuras de Mark Grayson prometían aquello que muchos echábamos de menos de los encapuchados. Queríamos que sus vidas progresaran, que el personaje cambiara a lo largo de su historia, y que esta tuviera un final definitivo. Y se cumplió. Robert Kirkman, su guionista y cocreador, en una entrevista a Syfy comentando el final del cómic dijo que lo que siempre había querido con este cómic era «jugar en contra del tipo». Es decir, coger todos los clichés y marcas de identidad del cómic superheroico y enfrentarlos. A lo largo de la historia de Invencible tenemos reboots, cambios de traje e incluso un nuevo Invencible. Pero a su vez tenemos un cómic con un final fijo, con personajes que cambian para no volver a ser los mismos nunca más, y un equipo creativo constante que mantiene la esencia y el propósito de lo que la historia quiere narrar. Invencible termina por encontrarse en esa

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dicotomía que es ser el mejor cómic de superhéroes y la mayor crítica al mismo. Sí, suena raro que este cómic sea una crítica a los «súpers». Este tipo de historia en la que utilizamos a los encapuchados para criticar al propio medio parece tener un monopolio de estilo desde que Alan Moore y Dave Gibbons escribieran Watchmen, porque ¿qué autor que se precie no ha hecho ya su propio ocaso de los superhéroes? Black Hammer, de Jeff Lemire; La Liga del Fin, de Rick Remender; Viejo Logan o Jupiter’s Legacy, de Mark Millar; The Boys, de Garth Ennis y la lista sigue hasta cansarnos. Pero, ¿por qué el fin de los superhéroes es el único momento para mostrar sus defectos? El cómic americano por excelencia tiene muchas más cosas criticables, como que los personajes no mueran de manera definitiva y siempre haya una forma de revivirlos —excepto si eres el tío Ben o los padres de Batman—, que el ideal de un personaje cambie por completo una vez lo coge otro guionista, que el nombre de un héroe se vaya heredando y en algunas ocasiones no tenga mucho sentido —como ocurre con la nueva Ms. Marvel, básicamente para no perder los derechos del nombre—. Todo esto son detalles que solo una serie regular podría afrontar, y eso es lo que Invencible consigue.

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El mejor cómic superheroico del universo no es solo crítica. En una entrevista más reciente a Robert Kirkman, este asegura que una de las cosas de las que más orgulloso se siente es de que su protagonista no fuera un personaje blanco estándar. Se trata de un personaje algo ambiguo físicamente con el que cualquiera podía identificarse, y es por eso que en la serie de animación de Amazon Studios optan por darle unos rasgos físicos más asiáticos, tanto a él como a su madre. Kirkman también comenta que no comprendía por qué le daban tanta importancia a que una heroína o un héroe fuera extranjero, como el caso de la reciente Wave, que recibió una portada exclusiva por ser la primera superheroína filipina de Marvel. Sin embargo, con el tiempo se dio cuenta de que era algo normal, porque todos los grandes superhéroes son personajes blancos con rasgos occidentales con los que nosotros sí nos podemos sentir, hasta cierto punto, identificados, pero ¿qué hay del resto del mundo? Era imposible que se vieran reflejados en ellos. Pero seamos sinceros, tampoco es la obra perfecta. Lo que más chirría en ella es la falta de protagonismo de los personajes femeninos a medida que avanza la historia. Todas las heroínas más importantes terminan por estar vinculadas a un personaje masculino que las eclipsa, llegando en algunos


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ESLE CCCÓIMÓINC

momentos de la historia a hacer que estas dejen de lado su papel de superheroínas para dedicarse a cuidar de su hogar o sus hijos. Y esto da más pena de leer cuando tienes a personajes femeninos tan relevantes, con ideas y convicciones fuertes, y que parece que estaban destinadas a mucho más que verse relegadas al rol de apoyo a un personaje masculino. Pero aquí es donde entra la serie de animación. La adaptación a la pequeña pantalla de Invencible ha traído muchísimos cambios al cómic, y a mi parecer todos buenos. Ha reorganizado algunos de los enfrentamientos y eventos para dar un mayor sentido y cohesión a la historia, los cuales han acelerado el ritmo narrativo, haciendo que sucesos que en el cómic tardaban demasiado en suceder pasen con mucha más rapidez en la serie animada. Esta aceleración del ritmo solo afecta negativamente a un aspecto del cómic: las relaciones interpersonales. El ritmo lento, pero seguro, que tenía el cómic hacía que las relaciones se fueran cimentando poco a poco, ladrillo a ladrillo. Robo y Monster Girl viven toda clase de sucesos antes de que él se enamore de ella porque ve a una persona que ha pasado por lo mismo. Y la relación entre Amber y Mark pasa por muchos más baches para llegar al punto al que llegan. Detalles nimios comparado con los grandes aciertos que tiene la adaptación. Esta nueva forma de narrar las aventuras de Invencible es una segunda oportunidad. Una manera de enmendar algunos de los fallos que tuvo el cómic, y de convertir a Invencible en lo que siempre ha estado destinado a ser: el paradigma del cómic superheroico. Ahora mismo estamos viviendo un segundo boom del universo de los «súpers», uno que también se vivió en el mundo del cómic. Tras el éxito de los superhéroes estereotípicos, las productoras buscan esas obras

«Invencible termina por encontrarse en esa dicotomía que es ser el mejor cómic de superhéroes y la mayor crítica al mismo»

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que se rían de ellos, que los critiquen. Así vemos el éxito de The Boys o la reciente adaptación de Jupiter’s Legacy. Invencible no deja de ser otra forma de criticar al estándar y a esos estereotipos del género. En esta primera temporada ya hemos visto la falta de cohesión real en los grupos superheroicos y que existe entre los propios superhéroes; a la línea de defensa de la Tierra estar dispuesta a cualquier cosa para protegerla; la inexistencia de ciertas barreras morales, como negociar con villanos o estar dispuestos a matar. Incluso la incredulidad de que, efectivamente, este extraterrestre con los poderes de un dios ha venido a salvarnos de nosotros mismos. Pero todo esto se narra con una fórmula diferente —aunque manteniendo un poco de ese gore que tanto gusta cuando son «súpers» sin inhibidores— que nos deja disfrutar de todo aquello que también nos gusta del universo superheroico, y esa es una de las grandes virtudes de Invencible. Al igual que Invencible trajo nuevas formas de entender a los «súpers» en el cómic, la serie de animación está destinada a hacer que el público vea con otros ojos a los «súpers» en la pequeña y gran pantalla. Porque al final del día es a la vez el mejor cómic superheroico del universo y una crítica a todos los estereotipos del género, y es el mejor en lo que hace, porque por eso se llama... ■

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( C O ) H A B I TA R E L B U C L E T E M P O R A L

PALM SPRINGS Y EL MAPA DE LOS INSTANTES PERFECTOS Por Alberto Corona

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l principio parecía que con el karma bastaba. Bill Murray solo debía tratar de ser un buen tipo, una vez el bucle temporal le había pillado en Punxsutawney celebrando un día de la marmota eterno. A Phil le costó pillarlo, claro; Atrapado en el tiempo contaba ante todo cómo una persona cínica dejaba de serlo. Por eso lo primero que intentaba el protagonista era probar varias formas de liarse con Rita, en una estrategia de acoso y derribo que finalmente dejó clara su inutilidad. Había que hacer otra cosa. Conocer a sus vecinos. Aprender a tocar el piano. Convertirse en alguien por quien Rita sí pudiera sentir amor y, en directa consecuencia, afrontara la vida de un modo más generoso a partir de entonces. Haz cosas buenas y ocurrirá algo bueno. Intenta arreglarte tú y se arreglará el mundo. La tesis de Atrapado en el tiempo no podía ser más básica, pero difícilmente se replicaría en el futuro como no fuera para ser desafiada. Sarah en Palm Springs y Margaret en El mapa de los instantes perfectos intentaban justo eso para escapar de su bucle. ¿Y cuál era la respuesta? Una carcajada estentórea del universo.

I En la segunda década de los 2000 asistimos a una gran acumulación de películas con bucle temporal, generalmente desde perspectivas más apegadas a la ciencia ficción que a la comedia romántica. Resulta tentador achacarlo a la Gran Recesión de 2008, que habría modificado drásticamente nuestro vínculo con esa noción de progreso personal abanderada por Atrapado en el tiempo. La odisea de Phil, aunque alejada de cauces productivos, no dejaba de suscribir una cultura del esfuerzo que servía de combustible retórico para el sistema neoliberal, al tiempo que solo parecía ser posible dentro de sus dinámicas. La crisis sacudió estos sobreentendidos, y obligó a buscar alternativas para escapar del día de la marmota. Al filo del mañana, estrenada en 2014, supo ver el parentesco del bucle temporal con los videojuegos en tanto a la acumulación de experiencia y repetición sistemática, y lo trasladó a un imaginario catastrofista de ciencia ficción. En un mundo marcado por el colapso socioeconómico ya no tenían sentido narrativas individuales, sino cooperaciones disciplinadas. Vivir, morir y repetir, como rezaba el

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póster. Tres años antes, Duncan Jones había encontrado en Código fuente una vía intermedia al permitir que la fe de Jake Gyllenhaal desafiara la fatalidad que llevaba aparejada el bucle: a partir de este se podía ensamblar una nueva realidad, una donde hubiéramos aprendido de nuestros errores. Por siniestras que fueran las circunstancias que las espoleaban, estas nuevas historias no eludían el talante optimista, casi navideño, de Atrapado en el tiempo. Simplemente cambiaban el escenario y lo sumían en un peligro espectacular, mientras poco a poco el ¿subgénero? iba refinando sus puntos de partida. En 2017 se estrenaron múltiples propuestas adscritas a él, entre las que podríamos destacar Feliz día de tu muerte de Christopher Landon y Desnudo de Michael Tiddes por el potencial metafórico del escenario a repetir, empeñado en desafiar sus posibles connotaciones inmovilistas. Feliz día de tu muerte se centraba, pues eso, en el día de la muerte de la protagonista, cuya recurrencia debía servir para encontrar a su asesino y derrotarle. Y Desnudo se ambientaba en una boda: en teoría un punto y aparte para la vida de cualquier persona, que perdía toda significación al multiplicarse sin cesar, con la constante desnudez del protagonista destacando su indefensión.

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Ni el matrimonio ni la muerte suponían algo definitivo en este nuevo devenir vital. Y, como no lo eran, perdían todo sentido. El bucle temporal había despojado a la existencia de una narrativa clara, conduciendo a sus protagonistas a una precariedad que ya no solo era económica sino también —por carecer de estamentos sólidos que la guiaran— emocional. Palm Springs da comienzo, precisamente, en una boda.

II Se ha convertido en lugar común considerar Palm Springs como «Atrapado en el tiempo para millenials». Es muy resbaladizo definir a toda una generación en base a neurosis colectivas —unas que trasciendan lo geográfico, racial o económico—, pero «lo millenial» parece un buen muñeco de paja para depositar en él tesituras globales, capaces de tensar ese margen (1981-1996) que ha convenido en aceptarse como los años donde nacieron los miembros de esta generación. Quizá «lo millenial» sea un constructo cultural militantemente líquido, como Beatrice Loayza defiende en su ensayo sobre el filme de Max Barbakow, The Millenial Blues of Palm Springs: «Quizá la identidad millenial solo describa un estado mental; uno que está constantemente lidiando con cuestiones de autenticidad en una era post-capitalista de pantallas y marcas ubicuas». Conviene cuestionar si Palm Springs es una obra millenial también porque Andy Samberg nació en 1978. Es decir, pertenece a la Generación X, conjunto que la sociología de rigor ha identificado profusamente con la desidia, el consumismo acrítico y la carencia de inquietudes sociales… a los que el propio Samberg parece haber dado la


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espalda como cara visible de lo millenial-woke dentro de EE.UU. gracias a protagonizar Brooklyn Nine-Nine. Quizá sea más enriquecedor vincular a Palm Springs con ese bucle temporal traumatizado por la Gran Recesión, que se ha encontrado cómodo en la desazón existencial. Encontrar el amor no significa nada, tampoco morir. Y si morir no significa nada, ¿para qué vivir? Palm Springs aborda estas cuestiones desde una íntima angustia, tamizada a partir de una idea dolorosamente evocadora: solo lo inmediato es real. Solo son reales el dolor propio y el que provocamos a los demás. Pero la idea más lúcida que transmite su guion —esa que propició las asociaciones con lo millenial peor intencionadas—, es que incluso esta desazón puede ser preferible a lo desconocido. Mientras Sarah (Cristin Miloti) ansía escapar del bucle primero mediante buenas acciones y luego para tener la posibilidad de que estas signifiquen algo, Nyles tiene un miedo congénito al futuro. Prefiere vivir en este presente eterno, sobre todo una vez ha encontrado a alguien con quien habitarlo. Cree no necesitar más. Compañía dentro de su autocompasión. Alguien que no tenga más remedio que compartir su soledad. Con estos mimbres, Palm Springs no puede superar su laberinto existencial sin caer en imposturas que respalden esta fatalidad con más fatalidad —pero una fatalidad cuqui—. Cuando decide huir con Sarah, Nyles dice que es posible que mueran, pero al menos lo harán juntos. Los ecos de There is a Light that Never Goes Out —con el «to die by your side, such a heavenly way to die»— resuenan. Tanta deconstrucción para acabar citando a los Smiths.

«En la segunda década de los 2000 asistimos a una gran acumulación de películas con bucle temporal, y resulta tentador achacarlo a la Gran Recesión de 2008» 133



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«Dentro del bucle encontrar el amor no significa nada, tampoco morir. Y si morir no significa nada, ¿para qué vivir?»

III El éxito crítico de Palm Springs ha opacado la aparición consecutiva de un filme que insiste en el valor del bucle temporal para replantear cómo relacionarnos cuando el futuro está roto. El mapa de los instantes perfectos está dirigida por Ian Samuels, y gracias a la edad de sus protagonistas ha permanecido ajena a reminiscencias a lo millenial tanto desde lo terapéutico —muchos miembros de esta generación han aceptado Palm Springs como hombro donde llorar— como desde lo acusador. Y es curioso, porque el filme que protagonizan Kathryn Newton y Kyle Allen canaliza muchas de las inquietudes y motivos que ha ido acaparando el bucle temporal post-2008; desde una multirreferencialidad excesiva —no solo son importantes los videojuegos, también han de ser relacionados expresamente con Al filo del mañana— hasta la asunción de la encrucijada vital. Como Palm Springs, El mapa de los instantes perfectos empieza con el personaje masculino atrapado en el bucle, conociendo sus reglas y habiéndose aclimatado a él antes de tener compañía. Los paralelismos no acaban ahí; también un miembro de la pareja tiene miedo de abandonar este día eterno —en este caso porque el mañana traerá inequívocamente la muerte de un ser querido—, y la puesta en duda de que este sea el escenario adecuado para un romance es evidente desde el principio. Sin embargo, y a diferencia del filme

de Barbakow, El mapa de los instantes perfectos dirige su mirada hacia el exterior. La clave para escapar del bucle no está en nosotros, sino en los demás. En observar, en rastrear la belleza que cada día, a cada segundo, puede ofrecernos el mundo. El carpe diem clásico es resignificado hábilmente: hay que vivir el momento, pero de forma que seas consciente de la grandeza de ese momento. Una grandeza que, en última instancia, solo se verá realzada cuando el momento pase, y lo potencial también sea en sí mismo algo bello. El último momento perfecto que han de hallar los protagonistas es aquél que refrenda su unión y entendimiento definitivos. Sin egoísmo, sin fatalidad cosmética. «No era mi historia, sino la tuya», le dice Mark a Margaret, sabiendo que ella le podría contestar lo mismo. Entonces, en los minutos finales de El mapa de los instantes perfectos, rompe a llover. Prometiendo cambios. Porque esa ha sido la enseñanza fundamental del bucle temporal desde el principio: siempre hay tiempo para empezar de nuevo. ■

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¡ OT R A JA R R A D E G R O G !

EL LEGADO DE MONKEY ISLAND Por Álvaro Macías Roldán

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a le dije a George hace años que debía convertir Monkey Island en una película». Quien dijo estas nada proféticas palabras fue un tal Steven Spielberg, y se refería, claro está, a su amigo Lucas. La mitología estaba ahí, cada ingrediente del grog fílmico: un protagonista de nombre estúpido moldeado a las hechuras de un Errol Flynn o un Íñigo Montoya en horas bajas; un villano con nombre semifrancés —LeChuck—, lo que le hacía doblemente antagonista; Elaine, una mujer que no solo era gobernadora, sino que mandaba a hacer puñetas a los hombres; peleas de espadas… y de insultos; multitud de ingeniosas respuestas para cada situación en alta mar; y, dejémonos de milongas, piratas. Lo increíblemente molones que son los piratas. Y más si le metes en la ecuación a los muertos vivientes y el vudú centroamericano. Pero todo esto, más o menos, ya estaba en Piratas del Caribe, cuando la primera parte, La maldición de la Perla Negra, se estrenó en 2003. Hay una pregunta que queda en el aire. Pero esta no es qué fue antes, si la atracción de Disneyland, la película de Gore Verbinski o el videojuego que con tanta nostalgia re-

memoro disfrutar junto a mi hermano —y, como yo, miles de jóvenes que crecieron en la última década del siglo pasado, una generación de jugadores que reclamaban algo nuevo, rompedor, que llevase a nuevas co(s)tas de humor y acidez las posibilidades del point and click en las aventuras gráficas tal y como lo hizo la saga Monkey Island—. La pregunta que aún nos sobrevuela es por qué nunca se ha admitido su influencia posterior.

DE GARBEO HASTA ISLA MÊLÉE Para entender las palabras de Spielberg y por qué nunca vimos en pantalla grande a Guybrush Threepwood —nunca es mal momento para rescatar que su nombre proviene del archivo y el formato informático en el que estaba guardado: guy.brush— hay que retrotraerse primero a octubre de 1990, cuando el mundo conoció por primera vez The Secret of Monkey Island. Al frente, LucasArts —sí, la empresa de George, quien hace un cameo en el videojuego disfrazado de troll— había puesto a Ron Gilbert, creador del sistema SCUMM, que permitía interactuar en una misma pantalla con diferentes

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objetos y a través de diversas acciones, y que había puesto en práctica con el tono surrealista de Maniac Mansion y las correrías de Indiana Jones. Nuestro arqueólogo favorito resultó ser una de las mayores influencias de Gilbert, a quien le pusieron de escuderos al diseñador Tim Schaffer y al programador Dave Grossman. Hete aquí que Gilbert ya tenía en su mente embarcarse en alguna travesía de pillastres y filibusteros. Pero, ejem, su inspiración fue... «Llevaba tiempo queriendo hacer un juego sobre piratas. De hecho, una de mis atracciones favoritas en Disneyland es Piratas del Caribe. Tú te subes a un pequeño bote y te va llevando por una aventura pirata, que culmina en una lucha de cañones. […] Siempre he deseado poder bajar y pasear hasta esos barcos», aseguró en 2004. Y como nadie había reclamado aquella tierra, parecía una de esas gangas que en el videojuego vende el tramposo Stan, a lo que Gilbert solo tuvo que sumarle lo aprendido de sus lecturas. En especial, de la novela de 1987 En costas extrañas, de Tim Powers —un nombre con sonoridad protagónica, no se puede negar—.

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Tras la buena acogida del primero, llegó, con el equipo original al timón, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, lanzado en 1991. Este multiplicaba sus referencias a la cultura pop, con apariciones estelares de otros personajes de la compañía como el Dr. Jones o pequeños guiños a Star Wars; easter eggs prácticamente en cada pantalla, con una autoconsciencia tal que llegaban a hacer product placement de la marca de LucasArts como parte de la ficción; o una verborrea digna del mejor contramaestre que agitaba en un coctelera los grandes clásicos de la literatura, con influjos de Emilio Salgari, Robinson Crusoe, La isla del tesoro o hasta un canibalismo —de productos de cercanía: solo lo que llega a la playa— que parece sacado de los relatos de los Mares del Sur de Jack London. Y arribó la idea de hacer una película de Monkey Island. Hasta 2011, cuando salió a la venta Monkey Island Special Edition Collection, que contenía los storyboards, Lucasfilm no llegó a confirmar oficialmente que esta había estado muy cerca de realizarse. El portal Polygon se ha puesto en contacto recientemente con varios trabajadores de Indus-


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trial Light & Magic (ILM) y, en especial, con el mayor impulsor del proyecto, David Carson, artista/supervisor/responsable de efectos visuales en los créditos de películas como Parque Jurásico, Titanic, Willow o Los Goonies, para ahondar en esta historia.

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INGREDIENTES DEL GROG: Queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron,

SECRETITOS (DE MONKEY ISLAND) EN REUNIÓN, ES DE MALA… Carson explica que todo empezó con Toy Story en 1995 y que el resto de competidores de Pixar se puso manos a la obra en busca de proyectos que quemaran sus ordenadores para desarrollar películas enteramente computarizadas. Pero para entender los intríngulis de Hollywood con Guybrush Threepwood y compañía, Carson habla de otra cinta jamás realizada: Frankenstein and the Wolfman, una simbiosis entre Universal y sus monstruos con ILM, que tenía a Stephen Sommers (La momia) a los mandos, y que luego semirescataría en Van Helsing. El fracaso de esta idea, sin embargo, trajo consigo unos diseños que venían pintiparados para la tripulación de LeChuck y el mono de tres cabezas. En 1999 se puso manos a la obra y, tras un primer borrador sobre la vida y obra del pirata wannabe Guybrush, con pequeños cambios respecto al guion del primer videojuego —las tres pruebas para ser pirata, por ejemplo, pasaban a ser solo una—, encontró apoyo en su empresa —eran los noventa y estas cosas ocurrían—. ILM le puso junto a otros dos guionistas a escribir un tratamiento del que se pudiese hacer un pitch en Amblin Entertainment, la productora de Spielberg. Los nuevos tergiversaron aún más la historia, con Elaine queriendo rescatar a su hermano Kitt de Monkey Island y el

«Los jugadores reclamaban algo rompedor, que llevase a nuevas co(s)tas de humor y acidez las posibilidades del point and click»

acetona, colorante rojo Nº2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y/o pepperoni.

prota derrotando al malvado capitán zombie arrojándolo a la lava de un volcán. Aun así, llegaron ante Spielberg, que se mostró más que entusiasmado, como ya hemos dicho, aunque no tanto como Carson cuando Steven le estrechó la mano, donde se podía leer un «Let’s make the movie», mientras en su mente tenía claro que las voces originales volverían para la pantalla grande. Desde ese mismo instante le abordaron los problemas. Para empezar, hubo una nula compenetración entre LucasArts y la película. «Ellos conocían este mundo. Lo amaban. Estaban empapados de Monkey Island, y nosotros éramos tipejos de Hollywood. Fuimos unos idiotas», confiesa uno de los guionistas en retrospectiva. Luego entraron en la ecuación Steve Purcell, creador de los videojuegos Sam & Max, también de LucasArts, y Tony Stacchi, quien años más tarde codirigiría Los Boxtrolls, que sin pudor admite que solo le interesaban los piratas, nada de videojuegos. Y la historia vuelve a cambiar… a peor: LeChuck quiere unir a todos los piratas bajo una sola bandera y Guybrush es un pescador que vive con su

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mono Sam, pero como su sueño es ser pirata se enrola en la tripulación del villano. Y de repente a Spielberg se le ocurre una idea: que el protagonista en sí sea un mono. En fin.

¡ARRRGH!

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su proyecto: piratas, villano y su tripulación zombies, vudú caribeño… y hasta un mono. Rossio y Elliott mantienen a día de hoy que su inspiración fue aquel parque de atracciones. Todo estaba ya allí. Pero, aunque no fuera así, da lo mismo: La maldición de la Perla Negra renovó el género; Gore Verbinski haría años más tarde Rango con ILM, porque su colaboración había salido tan bien que la compañía ganó el Oscar en febrero de 2007 por, ejem, Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto; y, visto lo visto, la película de Monkey Island no le habría hecho justicia, desvirtuando la idea original de Ron Gilbert, que ya no posee la licencia de la saga, aunque sigue luchando por ella para sacar adelante el rumbo que quería darle. Sinceramente, no cambio por una película profana y sin espíritu las tardes con mi hermano aclamando el «Soy Guybrush Threepwood, un gran pirata» o decidiendo qué frase estúpida le espetaríamos a lo siguiente que nos preguntase Murray, la calavera demoníaca. Había un placer insospechado, efervescente, al acertar con dos objetos de nuestro inventario que se podían juntar de la manera más absurda posible —¡el pollo con polea!— y un retorcido aprendizaje al apuntar la respuesta correcta a los insultos que nos iban profiriendo —dato innecesario: el famoso y tan inútil «¡Yo soy cola, tú pegamento!» es una traducción bochornosa de un dicho anglosajón «I’m rubber, you’re glue. Everything bounces off me and sticks to you» que en español debería haber sido «Rebota, rebota, y en tu culo explota»—. Pienso ahora, siendo tan consciente de que nunca seremos piratas, que tal vez fuera justo aquello lo que buscaba Monkey Island con toda su pólvora: una camaradería en todo mar conocida, despegar las velas del ingenio en los más jóvenes, solamente echar el ancla donde se ha sido feliz. Un secreto tan estimulante como una buena jarra de grog. ■

«Desde que le estrecharon la mano a Spielberg para hacer la película, comenzaron a abordarle los problemas»

Todo lo que podía salir mal, se entiende, salió peor. Poco antes, la compañía había desarrollado el tercer videojuego, The Curse of Monkey Island, con multitud de polémicas, dado que Gilbert no lo considera canon, porque ninguno de los responsables originales estaba involucrado. Ahora estaba realizando los siguientes. Y para colmo llegó el día que todos los fans de Monkey Island han entendido como el robo del siglo. ILM organizó visitas guiadas a sus instalaciones y aparecieron por allí los guionistas contratados por Disney para hacer una película de piratas basada en su atracción en Disneyland. Sí, a Terry Rossio y a Ted Elliott, responsables del universo de Jack Sparrow, les hicieron una presentación completa de

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EL ALMA DE LA CRÍTICA (DE VIDEOJUEGOS) Por Isaac López Redondo

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a prensa cultural, y en concreto la del videojuego, tiene una deuda pendiente con la crítica. Pero vayamos por partes. Si echamos la vista atrás, parece incontestable el hecho de que este género periodístico ha evolucionado notablemente en el ámbito de la prensa especializada desde principios de los años ochenta. La crítica de videojuegos dio sus primeros pasos en ZX, una revista dedicada íntegramente al mítico ordenador que le daba nombre y cuyos contenidos giraban fundamentalmente en torno a la informática doméstica, con páginas repletas de líneas de código BASIC que los usuarios más aguerridos tecleaban sin descanso hasta lograr que el videojuego o programa de turno se materializase en la pantalla del ordenador. La primera crítica aparece publicada en el tercer número de la revista, dentro de una sección denominada «comentarios», que nace con vocación de permanencia. Son apenas dos páginas encabezadas por un texto introductorio que casi parece adoptar un tono de disculpa, donde el lector queda advertido de que en las piezas de esta sección «siempre habrá una cuota de subjetivismo». El primer juego sometido a

examen es La pulga. Llama la atención el tono aséptico del texto, sin concesiones literarias de ningún tipo, donde el análisis del redactor queda reducido a cuestiones meramente técnicas y donde el párrafo conclusivo es una muestra palpable de la naturaleza primigenia de este género periodístico en la prensa de videojuegos: «Es un juego emocionante, que produce adicción fácilmente». Sin duda, el autor –anónimo– de la crítica podría haber recurrido a otros muchos argumentos a la hora de enjuiciar el citado título, pero qué mejor reclamo que su carácter adictivo para convencer a los lectores de que comprar La pulga iba a ser un acierto. Dicho de otro modo, el dinero desembolsado en su adquisición era dinero bien empleado, pues iba a propiciarle horas y horas de entretenimiento, como si de una buena droga se tratase. Al fin y al cabo el objetivo no era otro que ofrecer una pequeña guía de compras dentro de la revista, ¿no? Una eficaz herramienta que permitiese separar el grano de la paja ante el creciente catálogo de títulos de una industria cada vez más pujante. ¿Acaso no fue esa siempre la verdadera razón de ser de la crítica de videojuegos?

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Los libros académicos sobre géneros periodísticos reconocen la labor prescriptora del crítico, en la medida en que su perfil responde al de un experto o especialista en la materia, con un profundo conocimiento sobre ella. La crítica, por tanto, podría definirse como un artículo firmado que informa, interpreta y juzga acerca de una determinada manifestación artística o cultural. ¿Responde la crítica de videojuegos a esta definición? Sí y no. A la vista está que esta función de guía de compras para el usuario ha sido siempre destacable, sobre todo porque el videojuego ha sido siempre un objeto de consumo de precio ciertamente elevado. Y pese a tratarse de un cometido más que justificado y razonable, esta visión economicista puede llevar al crítico a realizar un dictamen sobre

un determinado videojuego que carezca de esos otros ingredientes necesarios en un texto de esta naturaleza. La crítica ha de ser algo más que una enumeración de características técnicas, debe ir más allá de un esquema prefijado en el que comentar la jugabilidad, los gráficos y el sonido de un videojuego; debe ahondar en otros aspectos menos tangibles. La crítica ha de tener alma. Y para eso el crítico ha de mirar en su interior en busca de sensaciones, de recuerdos, de experiencias vividas; ha de escoger las palabras adecuadas para transmitir aquello que ha experimentado al jugar. Ha de sentir y ha de saber expresarlo a través de las palabras. Solo así podrá dotar de alma a la crítica. Y esto solo puede hacerse desde la subjetividad. La prensa –y hablo ahora de la generalista– carga en sus espaldas, desde mediados del pasado siglo, con la mochila de la objetividad, como si la narración de todo cuanto acontece a nuestro alrededor solo pudiera obedecer a esa retórica. Pero lo cierto es que el periodismo –también el de videojuegos– ha de ser lo opuesto a la objetividad. Dice Leila Guerriero que el periodismo es una mirada, una visión del mundo, una subjetividad honesta. Sobre estos valores ha de girar también un género como la crítica. La prensa especializada debe sacudirse determinados complejos y apostar por el talento de un grupo cada vez más nutrido de autoras y autores que saben diseccionar y extraer la esencia de

⬑ Arriba: The Last of Us Parte II; más arriba: No Man's Sky.

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cada videojuego que llega a sus manos. Hay que desterrar determinados hábitos adquiridos desde aquellos primeros pasos de la prensa especializada, donde la mayoría de publicaciones eran elaboradas por aficionados. Desde entonces, la crítica se ha erigido como la columna vertebral de este tipo de prensa. Todavía hay quien cree que el término análisis proviene de estos inicios, una denominación que encierra cierta asepsia, tal vez por la naturaleza tecnológica del videojuego. Pero nada más lejos de la realidad. Las primeras revistas españolas sobre ocio electrónico llamaban críticas a esos textos que analizaban la funcionalidad de los videojuegos, ciñéndose a un método de análisis que bien podría ser aplicable a cualquier otro tipo de aparato electrónico. ¿Por qué entonces, todavía en la actualidad, lo llaman análisis cuando quieren decir crítica? El análisis, como concepto, forma parte de la crítica. El análisis, como género periodístico, es otra cosa muy diferente, alejada de los cánones establecidos en la prensa de videojuegos. En mi opinión, este término solo puede suponer un lastre para la evolución de la crítica, al igual que las notas que acompañan a cada uno de estos textos. Un número puede servir como apoyo al relato escrito, pero no puede transmitir todo aquello que contiene un videojuego. La propia evolución del medio obliga a repensar la manera en que debe ser analizado. El videojuego ya no es solo un mero producto de

⬑ Balan Wonderworld.

«El videojuego ya no es solo un mero producto de software, tampoco es un simple juguete, es un potente producto cultural»

software, tampoco es un simple juguete, es un potente producto cultural que se nutre del imaginario colectivo y que también contribuye a enriquecerlo. Es un inigualable instrumento audiovisual permeable a todo cuanto ocurre a su alrededor, que permite la interactividad, capaz de transmitir valores, de generar tendencias, de hacernos soñar despiertos a quienes amamos este modo de expresión artística que es también un medio de entretenimiento. Es un mosaico de posibilidades casi infinitas agrupadas bajo un término –videojuego– que sirve como cajón desastre, pero que también se ha quedado ya pequeño. La prensa del videojuego, decía al comenzar a redactar estas líneas, tiene una deuda pendiente con la crítica. Pero es justo reconocer que se han dado pasos de gigante. El futuro pasa, entre otras cuestiones, por dar rienda suelta a la creatividad de esa larga lista de autores y autoras que han demostrado sobradamente su talento para escribir sobre videojuegos. Decía la reconocida investigadora Natividad Abril Vargas que la crítica puede ser considerada como una obra marginal de creación y que hay personas que encuentran verdadero placer en la lectura de estos textos. Tal vez se trate sencillamente de eso, de disfrutar de las palabras del mismo modo en que lo hacemos frente a una pantalla. Palabras, eso sí, que tengan alma. ■

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FANTASTIC WORLD 2 VIAJE FANTÁSTICO AL INTERIOR DE LA TIERRA

Por Gabriel Álvarez Martínez

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EL DESCUBRIMIENTO

Fantastic World 2 Fecha de salida: 6 julio 2021 Autor: Ryo Hirano Edita: Héroes de Papel

finales de 2017, Mikage, un amigo de cuando yo vivía en Kobe —y que de vez en cuando me hace descubrir alguna joya tebeística o musical— me habló por LINE de un manga increíble cuyos primeros capítulos estaban colgados en To-ti, web de la editorial japonesa Leed. La obra me llamó la atención por estar totalmente a color, por un dibujo que, sin renunciar a la kawaiicidad, se apartaba del manga «más convencional», por una historia llena de ternura y humor y por el elenco de personajes que poblaban el mundo de Shambhala, cada cual más bizarro. Lo más sorprendente era su calidad y madurez, pese a tratarse de la ópera prima de Ryo Hirano, un artista que ha destacado sobre todo en el campo de la animación independiente. Fue ponerme a investigar sobre la trayectoria de Hirano y darme cuenta de que ya había visto una obra suya: el videoclip del tema Hietsuki Bushi, de Omodaka, alias del músico Soichi Terada. En el videoclip de Hirano ya están

presentes algunos de los elementos que encontraremos en Fantastic World: un universo de ciencia ficción, criaturas folclóricas y mitológicas, amor adolescente y alienígenas. Cuando por fin pude traducirlo en 2019 —tras una serie de contactos y un larguísimo proceso de negociación y adquisición de derechos por parte de la editorial Héroes de Papel—, me di cuenta de la gran cantidad de referencias mitológicas y culturales que encerraba.

UN AUTOR POLIFACÉTICO Ryo Hirano, nacido en 1988 en Kasukabe (Saitama), ha desarrollado su actividad principalmente en el campo de la animación independiente, pero ha tocado diversos palos artísticos, como la ilustración, el manga, el kamishibai, el teatro, el VJing o la música. En su cortometraje de animación de 2013 Paradise —que fue presentado en el célebre Festival de Annecy—, ya se encuentra el germen de lo que será el personaje de Dientecín, el diente antropomorfo y fiel compañero de Biko, protagonista de FW. Además del ya mencionado videoclip para Omodaka, Hirano también ha hecho vídeos para artistas como Tavito Nanao y OverTheDogs y ha puesto imágenes a la canción de 1969 Kurenai hoteru, de Sachiko Nishida, para Uta-tekune, el programa de televisión de la NHK. Por si fuera poco, ha sido miembro del grupo musical Enjoy Music Club. Hace no mucho me enteré de que la obra audiovisual de Hirano formó parte de la exposición «Un planeta

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mitológico chino a otro de la mitología griega: Podargo. El nombre original en japonés es Zecchi, palabra que seguramente no diga nada ni al 99% de los lectores japoneses, pero que, gracias al propio Hirano, supe que procede de uno de los ocho caballos que, según la leyenda, poseía el rey Mu, quinto monarca de la dinastía Zhou. Era una montura tan veloz que no pisaba el suelo al galopar —de ahí su nombre en chino y japonés—. Con el permiso del autor, decidí sustituirlo por Podargo —«el de pies ligeros»—, uno de los caballos de Diomedes, rey de Tracia. Para la creación de esta obra, Hirano ha citado como obras de referencia, aparte de The Smoky God or

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A Voyage to the Inner World, relato de Willis George Emerson mencionado directamente en el manga, varios libros y cómics, entre los cuales: La tierra hueca de Raymond W. Bernard, ¡Indignaos! de Stéphane Hessel, Oro azul: las multinacionales y el robo organizado de agua en el mundo de Maude Barlow y Tony Clark, Morfología y vida de los rinógrados de Harald Stümpke, El control de los medios de comunicación de Noam Chomsky, Crows de Hiroshi Takahashi, Guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams, Viaje al centro de la Tierra de Julio Verne, Las sirenas de Titán de Kurt Vonnegut o Ciudad permutación de Greg Egan.

Si el primer tomo os ha gustado, creo que el segundo dejará perplejo a más de uno. Los primeros capítulos del tercer volumen, accesibles ya en Internet, prometen un desenlace a la altura del resto de la obra. Esperemos que ese último tomo no tarde mucho en llegar. Desde ya, os invito a descubrir Fantastic World, sin duda uno de los mejores mangas que he traducido. ■

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FAMILIA BREAK Gracias a todos y todas por hacer este sueño una realidad. Adolfo Gregorio Ingelmo Moyano /

Álvaro Núñez / Foxnower / A. W.

Marina Soria Villen / Dani Arredondo

Adrià

Adrián

Schuller / Álvaro Ventura Blázquez /

/ Daniel Calvo Blanco / Daniel

Albaladejo García / Adrián Candales /

Amadeu / Juan (shaka314) y Ana (Eve

Casadevall / Xuan Díaz González /

Adrián

Urbina de

Rubio

Gregorio

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Adrián

Sparda) / Anaïs Galván / Andrea L. /

Daniel Garcia Alonso / Maxiperro /

Domínguez Díaz / Adrián Guerrero

Andreas D. Bishop / Alondrew /

Daniel Larrosa “raqdancar” / Daniel

Vera / Tenguerín / Adrián López

Andrés Espiñeira López / Andrés R.

López-Araquistain / Daniel M /

Lorenzo / Adrian Mora / Adrian

Paredes / Ángel L Antón Alcalde /

Vhaghar / Daniel Miñana Torres /

Rodriguez Castrejon / aluffy90 /

Ángel Oreste / Familia Egea Pozo /

Daniel Pallarés Huertas / elcurilla /

Adrián Torres Fernández / Paula

Ángela Vázquez D. / Toni Subirà / Toni

Daniel (tecnocoia) / Dani / David

Bernabéu / Agustín EB / BAMF! /

Aragón Rebollo / Antonio Ballesteros

Arbesú / David Calvo Meier / David

Morty Mcflury / Ainhoa Campos /

Querejeta / Antonio’s Carmen & Vera

Carrasco García / David Cortés

Noah / Aitor Lopez Osa / Aitor Sáez

/ Antonio López del Pino / Antonio

Farrujia / David Gómez / Lochi /

de Jáuregui González / Alba García

López Ramírez / Antonio Mora /

David Marteles Soro / David Molina /

Van der Sander / Albert Bordes

Antonio Paulino / Antonio Rivera / A.

Familia Moreno / David PM / David

González / Albert Castell / Albert

Rodulfo / Antonio Sánchez-Migallón

Robles / David Sansó / David Tourón /

Espinosa / Albert Pedrosa Bou /

Jiménez (@MrKaytos) / Anto Serda /

Dersu Garcia Sanz / Diana Fuertes /

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Toño Suárez / Antonio Villar Preto /

Diana P. Gómez / Diego Aguila

Benavente Bazán / Alberto Bueso /

Augusto Velasco Fillat / Animaleja /

Diego Cuenca / womp-er / Diego

Alberto del Moral / García Bros /

Bernat Cadafalch Muñoz / Borja

Iglesias / Diego Rivera Conde /

Alberto Guerrero Octavio / Alberto

Bilbao / Borja Cleries Rodríguez /

Domingo

Iniesta

Azcueta

Borja Santacruz Fabregues / Sara y

Domingo Muñoz Daza / Edu Martínez

(nosoyross) / ALBERTO NEVADO @

Djalo / Carles Riobó / Carlos Aguado

/ Eduardo Cabornero Martínez /

nevocc / Alberto Peña / Alberto

Pardo / Butano21 / Carlos CC/Lorena

catcandidate / Edu Lavín / Eduardo

Quintana Matos / Alberto Ruiz /

del Moral / Carlos Gamboa / Link

Moya / Elena González de Sande /

Alberto Ruiz Aguiar / Aleix Roca /

Powa / Carlos García Saurí / Carlos

Elena Ramírez / Elena Riba Polo /

Alex Edo / Aleama / Alejandro

Gil Denia / Carlos DiMaggio / Carlos

Elías Alegría / Elisoide / Eli Sánchez /

Bermejo / Ale Cámara / Alejandro C.

Rodríguez Pardo / Carlos Pereiro /

Eloy Reyes Rodríguez / Emili Samper

“Brook” / Alejandro Linares / Alex

Risicarlos / Carlos Uraga Martínez /

/ Eneko Salaberria / Engerbert

Maicas “AlmaGamer” / Alejandro

Laura D. Aguirre / Leonace / Celia

Mendoza / Quique Blasco / Enrique

Peña Cantudo / Alejo Correa / ACMe /

Márquez / César Gavilán / César

Carracedo / Enrique Gil Gomez /

OSOdixit / Alex B / Gazapo / Alfonso

Pereza / Claudia / Clàudia de Puig

Quique Madrid / Enrique Sánchez /

Escamilla Gallego / TACsE / Alfonso

Ripoll / Cristian Lema / Cristina &

Enrique Sánchez Tolbaños / Eric

Pinto Pérez / Alfonso Ruiz Edo /

Marc / Cristina Domínguez López /

Bayona “Scope131” / Eric Pavs /

Fonso_s / Álvaro Lleó Regot / Álvaro

deku_dekinai

Ernesto

Macías Rondán / drunkastronaut /

Caballero / Daniel Alba Crespo y

Valado

Saiz

Pujol

/

/

/

Alberto

/

Daniel

Aceña

Hernández

Martin

Laso

vaquero

/

/

/

Ernesto

Martínez Viejo (Carajuten) / Esteban


/

Javier Huertas Muyo / Javier Jiménez

Juan Sánchez Jiménez / DarkCoolEdge

Eugenio Ponz / Salva Hdez / Fermín

Moreno / Mónica Flores Marín

/ Javi Mínguez / Javier Palacios /

/ Juan T’Salas / Juanvi / June Garrido /

Conejo Baltasar / Fando Fonts /

Javier Ramirez Dimas / Blueskeleton

Xabi Linazasoro / Kerman “Kerk”

Fernando Jiménez Manero / Fernando

/ Javi Sánchez / Javier Tatay / Javier

Méndez / Laia Fàbregas / Laura

Nuño Villar / Fernando Viñas Martins

Torio / Jero de la Rosa / Jesús

Gonzalez Fernandez / Laupicero /

/ Ferran / Xavi Perona / Francisco

Carrascosa Carro / Yisas

/ Jesús

MoflestesLau / Laura Sánchez Nieto /

Campos Jara / Francisco Fernández

Fernández Acevedo / Ignacio Herrera

Leticia Prieto / Leyre LM / Liacmgz /

González

/

Cano / Jesús Márquez García / Jesús

Bernal Prieto / Lara Llorens / Luis

/

Anticitizen96

Javi

Javier

Royuela López / JESÚS SOTOCA

Antonio Sánchez Alfaro / Luis A.

Cuadrado Egea / Javier Fabre /

CONDE / Joan Carles Alvarez Vicens /

Dobarro / Luis Brazo Domínguez /

frannea / Francisco Javier Navas

Joan Cebrián / Joana Aguilera y Pablo

Luis / Luis Echeverria / Luis Ferrán /

Pérez / Fran Cortés / f naranjo /

Cabañas / John Cruz / Jon Ander

LuisFuster / Luis Borrego Polanco /

francisco martinez boluda / Francisco

Secunza Arias / Txony / Jonathan

Luis Redin Ochoa / Luis Roche / Luis

Rui-Wamba / FRANCESC SALGADO

Rivas / Jordi de Paco / Jordi Esteban /

Viñoles

/ Gabriel Aragón Aranda / Gabriel GR

Jordi / Jordi Olivera / Jordi Querol

Yrealidades / Manu Alonso / Manuel

/ Gabriel Piedra / Gerard Homar Sesé

Rielo “GammaTeruo” / Jordi Serra

Aranda / Manuel Casal Álvarez /

/ Gerardo Tomé Lasa / Kerrick /

Madriles / Scordark / Anterion / Jorge

Manuel Castro / Manuel Fabián

Germán Martínez / Rocio Ochoa

Fernández Llorca / Jorge García /

Trigos Baena / Hoi-Poi.es

Fernandez / Gonzalo de la Orden /

Sykon / Jorge Leo Andrada / Jorge

Freak / Manuel Jover / Otro Mono /

Gonzalo García Granés / GTM /

Mercado Martín / Jorge Pradas / Jorge

Astrimont / Marc Pagès / Marc

GuillermoF1 / Guillermo González /

Vega Martín / LightSith / Txetxu

Sacristán García / Tate / Marçal

Guilloz

/

Pazos / José Antonio Rodríguez Milán

Canals Díaz / Marcel López Pérez /

Guillermo Ripa Oliden / Guillermo

/ Jose Carlos Gallardo Jordán /

Marco Gonzálvez / Marco Ávila /

Zapata / Hellgrau / Héctor Ciba /

Josesino / Hugo Sanjuan / José Ignacio

Marcos Carballo / Marcos Gabarda /

Héctor Grande / Torlakhas / Héctor

Naranjo / José Ignacio Palacín / José

Marcos Torres / Camino Astigarraga

Villar / Nekodeu / Ibai SE / Nacho

Luis Bernal / Totmoo / Jose García

Ramos / PinK.Opuntia / María

Reset / Nacho de Miguel / Ignacio

“Hardy” / José Manuel López Moreno

Eugenia Reimunde / María Gil /

Illarregui Gárate / Ignacio Javier

/ Chema Morgado / venturovent / José

Maribel Cerón López / María Montes

Navarro López / Natxoblogg / Nachete

Miguel González Domínguez / Jose

Galdeano / María Rodrigo / Mariela

/ Nachiguaka / Ignacio “pirita” /

Ochoa-Lácar / José Ramón Grela

González / Mario Bosqued Trívez /

Nacho Pena / Nacho Requena (Revista

León / José Ramón Muñoz Rodríguez

Mario Gil / Mario Sánchez / Marisol

Manual) / Pereza / Ignasi Franch /

/ José Ramón Vázquez / Jose Ros

Espiño Garcia / Marta García Villar /

Igortxete7 / Iker Baños / Iñaki S /

Martínez / Jose Soriano (Abuela &

Martuiki / Martin Febreiro / Mateo

Iñigo San Martín / Irene Funes /

Gato) / Josep Ciurana Herrera / Josep

Trapiello / Mauro Gestoso / Miguel

López IG / Isabel / kelnaya / Isabel

Sarria / Juan Albendea / Juan Antonio

Angel

Fernández Núñez / McAllus / Ismael

Ruiz Salinas / Juan Cardenal / Juan

Droidekea / El Hematocrítico / Miguel

Pérez / Ismael Teijeiro Flórez / Ibaz /

Carlos Saloz / Juan Chaparro / Juan F

Carbelo Fernàndez / Ana Catalán

Titiritero / Iván Pérez / Samgari / Jabi

Fariñas Grau / J. F. Robin / Juan

Latorre / Miguel Gonzalez Prats /

/ Jaime San Simón / Javier Domínguez

Gallardo / Juan GD Glorfindel / Juan

Miguel Moreno Sánchez / Tom

Sandino / Jadik / Javier Holgado /

José Dolz Marco / Juanma López /

Cruising y Temblad, muchachos,

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Caballero

Francisco

Guillermo

Guzmán

Cerezo

Fernandez

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Luisalvaro

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Cultura

Fernandez

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temblad / Mik Remacha / Miguel

Xanquete / Saturitos / Sergio Arregui

Vallejo / Mikel Bermello Isusi /

/ Sergio Canis / Sergio Cartamil Golpe

Itetecnun / Mikel Urkidi / Modesto

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Lozano / Sergio <3 / Sergio Menéndez

Núñez Hernández / Moisés Reina

Garcia / Sergio Navarro Gálvez

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