Break #6

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ABRIL 2022 · #06

ISSN: 2660-5651


Diseño de portada propiedad de DC Comics, cedido por Álvaro Martínez y modificado por Ezequiel Sona.


E D I T O R I A L

LUCES, SOMBRAS Y VIÑETAS IMPORTADAS

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ivimos entre luces y sombras, y no hay Batseñal que nos anuncie el rescate de un justiciero. En algunos sectores, la sombra es incluso más alargada y hay que echar mano de la maleta para salir a buscar un resquicio de luz. Es el caso del mundo del cómic en España. Aunque también ha tenido (y tiene) algún momento de esplendor, son muy pocos los que pueden vivir del cómic con una industria todavía por explorar. En los tiempos de Bruguera el furor por las viñetas nacionales estaba a la orden del día, pero los noventa vieron cómo las ventas y la industria cesaban y, con ellas, la esperanza de vivir del cómic… español. Porque si a eso le sumas la globalización actual ya son unos cuantos los que han visto reconocido su trabajo fuera de nuestras fronteras, también económicamente. Colarse entre grandes cabeceras del cómic americano ya no es una utopía y podemos encontrar muchos artistas españoles con Batman, Superman o Spiderman como protagonistas de sus trabajos. Sin ir más lejos, el Batman de esta portada es ilustrado por Álvaro Martínez Bueno, artista que triunfa con su trabajo exclusivo en DC y a quien conoceréis un poco mejor en el Backstage de este número. En otras ocasiones, la fuga de creadores a países vecinos (y no tan cercanos) ha visto triunfar fuera trabajos que aquí no encontraron su hueco, para convertirse en Best Sellers en España después de su paso por otros mercados. Algunos ejemplos son Blacksad, de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido; El velo, de Juan Torres y Gabriel Hernández; e incluso Arrugas, el gran éxito nacional de Paco Roca editado por Astiberri, nos llegó a través de la editorial francesa que apostó por él en primer lugar. Y es que la triste realidad es que «Comprar derechos es más barato que producir un álbum», tal y como comentaba Paco Roca en una entrevista con El País. De esta forma también se elimina el riesgo de una inversión a ciegas y se trabaja con unas bases previas. Sin embargo, no todo son sombras y, por ejemplo, la apuesta continuista de Astiberri editando directamente otros trabajos de Roca como El invierno del dibujante le ha salido bien. En otros casos, los artistas reciben más cariño fuera que dentro, independientemente de la situación de la industria. Quizá uno de los más sonados sea el de Penélope Cruz, a la que vanaglorian en Estados Unidos mientras que aquí levanta miradas por encima del hombro. Ya en 2009 tenía a Hollywood en la palma de su mano y recibía elogios, tanto de la prensa especializada como de la gente de a pie. Aquí para muchos no pasa de chica Almodóvar y si tiene otros papeles es por enchufe. Ay —suspira—, el carácter español frente al éxito de los demás. Javier Bardem sigue el mismo patrón, y para esos críticos de estar por casa se han juntado el hambre con las ganas de comer.

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Pero más allá de fronteras, luces y sombras, en lo que todos estamos de acuerdo es en disfrutar de una buena dosis cultural. El propio Batman nació entre sombras para seguir la estela que iniciaba Superman, y brilla ahora con luz propia. Ese es el espíritu. Y mientras la industria española del cómic continúa en constante transformación, aquí seguiremos hablando de esa cultura pop que nos ayude a alejarnos de las sombras y a quedarnos más cerca de la luz. Y es que la Batseñal se ha encendido y una nueva Break sale al mercado, anunciándonos que llegó la hora de parar y desconectar de este mundo loco por un momento. Quizá, al fin y al cabo, sí que haya una justiciera velando por nosotros.

Por Saida Herrero

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E Q U I P O

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C O L A B O R A D O R E S

DIRECCIÓN Juan Carlos Saloz - Director Saida Herrero - Subdirectora Ezequiel Sona - Director de arte David Molina - Director Break TV Pedro de la Rosa - Community Manager EDITORIAL Ricardo Martínez Cantudo - Editor Isaac López Redondo - Editor Fernando González Tomás - Administración y ventas REDACCIÓN NÚMERO 6 Saida Herrero, Pedro de la Rosa, Javier Prado, Elisa McCausland, Diego Salgado, Manuel Collado, Alberto Corona, Andrés Trasado, Juan Carlos Saloz, Mariela González, Ignacio Pillonetto, Álvaro Arbonés, Sergio Lifante «Quetzal», Albert D. Castellano, Randy Meeks, Ana de Haro, Ricardo Martínez Cantudo, Isidoro Abad, Daniel García Raso, Isaac Martínez, Christian Egea, Clara Díaz.

CONTÁCTANOS +34 662 481 367 info@breakrevista.com SUSCRIPCIONES Web breakrevista.com Email info@breakrevista.com Teléfono +34 955 69 23 56 ISSN: 2660-5651 Depósito legal: SE 2078-2020 ©2022 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)

ILUSTRACIONES NÚMERO 6 Dr. Fleibur - Issue Sandra Cabañas - Contraportada Javier Prado - Folk-Lore Gonzalo San Martín - Endgame

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Í N D I C E

B R E A K

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↓ B A C K S T A G E

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Álvaro Martínez Bueno: Dibujando el lado oscuro de DC

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Elesky y Fran Romguer: Entre sinfonías y acordes, la catarsis

Marquis: Un perverso cuento de furros franceses

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Quién lo impide: Crónica redentora de una generación culpable

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↓ F O L K - L O R E

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Juan Gil de Cabrera: El primer cazavampiros... ¿valenciano?

↓ I S S U E

Phil Tippett, un dios loco

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↓ F R O N T L I N E

36

Heroínas y villanas del Batverso

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Doctor Who: un viaje por el tiempo, el espacio y la narrativa perdida

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La estética Cyberpunk: El hacker sobre el mar de datos

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El cine musical después de Cats: Radiografía polifónica de 2021

↓ T O P

78

Las cinco mejores novelas gráficas de Batman

↓ S T A N D B Y

Batman 1966: Sin Adam West no tendríamos a Robert Pattinson

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El techo de cristal de las escritoras: Los ensayos literarios de Joanna Russ

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RGB-Pi: La revolución retro llega... a tu tele de tubo

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De Luffy a Hegel: el imposible camino del rey de los piratas

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¿Realmente sirve la ficción para algo más que entretener?

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↓ P R E V I E W ↓ F E E D B A C K

84

The Batman: Las ventajas de ser un marginado

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Doctor Who: THe Lonely Assassins. Mira el móvil y no parpadees

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Hellsing: La reinvención de Drácula

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Jackass: 22 años haciendo comedia de los huesos rotos

Leer para entender a Batman

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→ E N D G A M E

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↓ T E S T

Organiza tu crimen perfecto y te decimos qué serie infantil eres

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Desde que comenzamos con la aventura de Break teníamos claro que, en algún momento, Batman tenía que protagonizar uno de nuestros números. El cruzado enmascarado es la mejor concepción posible del espíritu de la revista: alguien rompedor con valores alternos que, desde el mainstream, ha conquistado a todos. Pero teníamos que esperar la oportunidad perfecta para hacerlo, y la cinta de Matt Reeves nos la brindó. Con esta portada, sin embargo, no solo ensalzamos a Robert Pattinson y su Batman más emo, sino que buscamos homenajear al justiciero a lo largo de toda su trayectoria. Con portada de Álvaro Martínez Bueno, ilustrador de Detective Comics y otras cabeceras del murciélago, hemos planteado un completísimo recorrido por los pasos del detective. La batseñal ha sido activada.



B A C K S T A G E

ÁLVARO MARTÍNEZ BUENO DIBUJANDO EL LADO OSCURO DE DC

Por Pedro de la Rosa




Á L V A R O

M A R T Í N E Z

B U E N O

Comencemos por el principio. ¿Cómo fue tu primer contacto con un cómic? Desde que tengo recuerdos, siempre he tenido cómics en casa. Aunque no recuerdo exactamente cuál fue el primero, era un entorno en el que se fomentaba mucho la lectura, porque mi padre era muy lector también. Él y mi madre me apoyaron mucho cuando decidí estudiar Bellas Artes. Tuve mucha suerte.

a historia del cómic superheroico, tanto americano como británico, ha estado marcada por dibujantes españoles. José Luis García-López dibujando la guía de estilo de DC y una de las etapas más memorables de Superman. Carlos Ezquerra cocreando al personaje más importante del medio gráfico británico, el Juez Dredd. Y una larga lista de dibujantes tan influyentes como Esteban Maroto, Carlos Pacheco o Salvador Larroca. Ahora, una nueva generación de artistas españoles sigue dejando huella en héroes y villanos, y entre ellos destaca Álvaro Martínez Bueno. Estudió Bellas Artes, trabajó en publicidad y cine, entre las que se encuentran películas como Lo imposible de J.A. Bayona o Zipi y Zape y el club de la canica. Martínez Bueno ha tenido toda una vida ligada al mundo del dibujo. Incluso antes de entrar al propio cómic, su sueño de toda una vida.

¿Cómo decides pasar a trabajar de la publicidad y cine al cómic? Realmente es al revés. La publicidad era un paso previo para el cómic, era la manera de mantenerme con vida. Para mí, poder hacer cómics era la meta, la

«Aunque puedas decir que solo es un tebeo se tiene una conexión emocional con sus personajes»

que tenía desde pequeño y que nunca abandoné. No había un plan B, ¿sabes? (risas). ¿Cómo influyó ese trabajo previo que hiciste a tu etapa como dibujante de cómics? Quizás, cuando trabajaba en superhéroes no lo notaba tanto, pero ahora que trabajo en una serie que está más anclada al mundo real, sí. Me ha servido todo el bagaje que adquirí en publi y cine de dibujar entornos, elementos de escenografía, ropa, gente, lugares, dibujos de concept para hacer una localización de un anuncio, o un decorado que se tuviera que construir. Esas herramientas antes de trabajar en publi no las tenía, estaba muy centrado en la fantasía y superhéroes. Creo que me ha ayudado mucho, eso y también el mundo del storyboard, como se produce bastante volumen de trabajo. Sobre todo produces para que otros trabajen sobre ello, es más una herramienta de trabajo que una obra final en la que tienes que lucirte, sino que haces una cosa mucho más a explicar algo rápido que se entienda bien. Su paso por Marvel, precedido por un pequeño paso por Valiant, fue bastante fugaz y, hasta cierto punto, lleno de penurias. Los comienzos en el mundo del cómic se rigen por tres características: precariedad, muchísimo trabajo en poco tiempo y la necesidad

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¿Cómo es trabajar con un personaje como Batman? No te voy a engañar, intento desmitificarlo un poco cuando hablo de este tema. Por un lado, son líneas en un papel que dibujas y que intentas que estén bien. Por otro lado, no lo son (risas). La primera vez que dibujas las orejas puntiagudas de Batman, o la Batcueva, son esos pequeños detalles que dices: «Ostras, esto no es cualquier cosa».

⬑ Propiedad de DC Comics y Álvaro Martínez Bueno.

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de mucha suerte. En Valiant se encontró con trabajos «un poco leoninos» que, aunque seguían viniendo, no daban nada fijo. Parecía que la aventura americana de Martínez Bueno había terminado, y de repente llega Marvel. Una oferta por una serie destinada a terminar, Ultimate X-Men. «Muchas veces a los dibujantes noveles nos dan ese tipo de encargos para ver qué tal nos desenvolvemos, cosas que no tienen mucho futuro». Pero la situación tampoco parecía mejorar a la vivida en Valiant. Existían posibilidades de que surgieran trabajos, pero solo posibilidades. De nuevo ese sentimiento de que todo fue bonito mientras duró, pero que tocaba volver al mundo real. Pero la suerte vuelve a sonreír, esta vez de manera definitiva: entra a trabajar para DC. En la distinguida competencia hace algunos trabajillos del mismo estilo que en las anteriores, cosas urgentes de ya para ya. Pero entonces llega Batman y todo cambia.

¿Cómo se puede innovar en un personaje tan establecido como Batman? Muchas veces creo que, para innovar o cambiar algo, lo que hay que hacer es conocer lo que estás haciendo a tope. Ser un vanguardista o crear algo nuevo muchas veces acarrea que conozcas perfectamente lo que estás haciendo para saber qué quitar, qué poner o por dónde ir. Vienes de una tradición tan larga y compleja de gente potente que pretende hacer algo que destaque de verdad: o eres muy bueno o más vale que te resignes a no liarla. Pero, mientras iba trabajando en la serie, percibí lo importante que es para la gente. Recuerdo la relación que tiene la gente con los Robin, que en nuestra serie eran todos bastante centrales. Me sorprendió mucho, porque aunque puedas decir que solo es un tebeo, se tiene una conexión emocional con ellos. Yo tengo esa conexión con ellos y vivo esa manera de entenderlos. De hecho, la historia del Detective Comics 1000 en la que trabajamos llegó a tanta gente porque ahondaba mucho en el legado de los Robin. Vuestro Detective Comics fue más sobre la Batfamilia que sobre Batman. A lo largo de su historia, Batman ha formado diferentes grupos. Sí que era algo diferente que el grupo estuviera formado por personajes que eran importantes dentro del universo de Batman, pero quizás más secundarios para DC, como Robin, Batwoman, Spoiler... personajes que tenían mucho peso y desplazan un


poco el eje de la serie de Batman a ese equipo. Creo que a la gente le sorprendió ese enfoque, y eso ayudó mucho al prestigio de la etapa que hicimos. Eso, y que Tynion es muy fanboy (risas). Controla muchísimo a los personajes, los conoce muy bien, sabe interpretarlos y cómo sacarles mucho partido. Después de Batman pasas a La Liga de la Justicia Oscura, y además como artista principal. ¿Cómo es ser el principal reclamo de una cabecera como la Liga de la Justicia? Era una serie escrita desde la perspectiva de un fan, por lo que refrescaba mucho sus conceptos principales. Recuerdo Detective Comics y LJO como cómics con mucho encanto: los equipos que creamos, los personajes que escogíamos para las series, cómo los tratábamos, tenían algo que a la gente le gustaba. A parte, fue una serie francamente divertida de dibujar, me lo

«Me reconforta pensar que probablemente en el futuro haya gente que recuerde esta serie como yo recuerdo etapas de cuando era pequeño» 15


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pasé muy bien porque salían muchos monstruos y muchas escenas donde podía jugar con la narrativa. Poder juguetear era una parte importante para mí. Era una serie en la que nos dejamos llevar mucho, y creo que crecí bastante en ese sentido porque me estaba divirtiendo un huevo (risas). ¿Cómo es el tema de la creatividad en las páginas? ¿En qué momentos encuentras esa libertad para cambiar las composiciones de las páginas? Lo que me pasa con Tynion es que ya son muchos años trabajando juntos y hemos llegado a un nivel de comprensión del trabajo el uno del otro en el que, excepto para ideas muy específicas, me da mucha manga ancha. En LJO decidimos volvernos locos con «los efectos especiales» de un cómic: viñetas que se distorsionan, que se rompen, todo tipo de diseños extraños de página... dar un paso más allá, porque creíamos que la serie lo pedía. La libertad viene de decidir prescindir de cosas para, de algún modo, buscar un estilo dentro de esa serie. Yo creo que hay que saber adaptar tu creatividad a cada proyecto. Recientemente has trabajado en The Nice House on the Lake. ¿Cómo surge esta idea? NHOTL es una historia que Tynion lleva pensando muchos años. Se dio la circunstancia de que empezaba a despuntar porque le ofrecieron Batman, y sus obras de creación propia que sacaba en Image o Boom! estaban funcionando muy bien en cuanto a críticas. DC empezó a ver que no solo tenía potencial como autor de superhéroes más convencionales, sino para algo más. Chris Conroy, nuestro editor, le dijo que la historia tenía mucho potencial y que quería que la sacara DC. Una vez les vendió el proyecto, les dijo que quería que lo dibujara yo. Todo esto me pilló con un poco de necesidad de hacer algún pro-

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yecto en el que pudiera expresarme más como artista, así que fue la mía. Me ofrecen algo fuera de continuidad, que es un proyecto nuevo, donde puedo volcar todo esto que tengo ganas de volcar, que encima la premisa me parecía súper interesante… Todo era demasiado perfecto, así que acepté sin dudarlo. Tu dibujo cambia mucho en NHOTL del que nos tenías acostumbrados. ¿Qué hay detrás de ese cambio? Primero un poco de pánico. Decidí que mi cambio no solo tenía que ser de temática o de serie, sino que quería empezar a entintarme yo mismo. Por muy buen dibujante de lápiz que seas y por

⬑ Propiedad de DC Comics y Álvaro Martínez Bueno.


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⬑ Propiedad de DC Comics y Álvaro Martínez Bueno.

«En LJO decidimos volvernos locos con «los efectos especiales» de un cómic: viñetas que se distorsionan, que se rompen, todo tipo de diseños extraños de página…»

muy buen entintador que tengas, siempre hay una traslación a las manos de otra persona, que defino como «el teléfono escacharrado»: hago un dibujo, luego el entintador dibuja por encima interpretando lo que he querido hacer, y después un colorista viene e interpreta el dibujo de ambos con su color. Lo que quería era ir quitando eslabones de esa cadena para intentar que lo que se vea en la página sea lo más yo posible. Por eso tomé la decisión de pasarme al digital. Esto me llevó a experimentar y crear un ecosistema gráfico que me permite muchas cosas. Ha llegado a un punto esa búsqueda que cambio los pinceles que uso en cada número.

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⬑ Imágenes propiedad de DC Comics y Álvaro Martínez Bueno.

«Después de que terminara un cómic de cinco semanas de trabajo, estoy aquí, dibujando por gusto mientras hablamos, con lo cual me siento despejado»

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Tener un estilo gráfico único en cada número también ayuda a identificar y darle personalidad a los protagonistas, porque cada número tiene un protagonista principal del grupo. Sí, eso es algo que también para mí como creador es curioso. Es una serie con un elenco de personajes muy grande que al lector le puede costar seguir un poco. Es una obra exigente, porque tienes que seguir de quien están hablando en cada momento, saber quién es quién, y al no ser superhéroes no tienen ningún tipo de característica más allá de que tengan gafas o cómo lleven el pelo. El hecho de que cada número presente un personaje ayuda al lector a familiarizarse con él, y a mi me ayuda a asimilar ese personaje dentro de la parte gráfica, porque el personaje en el que se centra el capítulo tengo que


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dibujarlo más veces. Voy entendiendo más al personaje, cómo se mueve, cómo se viste, cómo se comportan con los otros... de alguna manera me los voy creyendo más a medida. Para cuando termina cada capítulo siento que he asimilado ese personaje, y creo que al lector le pasa igual, que cuando terminan el número tienen esa imagen del personaje. En los números siguientes ese personaje sale más de fondo, pero ya tiene otro aire. Entrevistando a un dibujante me comentó que el dibujo es muy duro, y que estaba deseando llegar a sus vacaciones para descansar. Dos días después de conseguirlas se puso a dibujar otra vez porque «era lo único que le relajaba». ¿Es esto normal? Es LITERAL. Una vez que terminas un cómic es muy complejo, porque te llegan muchas sensaciones. Muchas veces pasa que terminas un cómic y te sientes muy vacío. Y te dices: «Hostia, ahora que he terminado mis catorce/ quince horas diarias dibujando cómics, ¿qué coño hago yo ahora? ¿Cuáles son mis hobbies? ¿A dónde voy?» (risas). Porque a lo mejor terminas de trabajar un martes por la mañana, que no es como si fuera un viernes por la tarde, que todo el mundo está trabajando. A veces la solución más fácil es decir «bueno, pues mañana dibujo también (risas)». Después de que terminara un cómic de cinco semanas de trabajo, estoy aquí, dibujando por gusto mientras hablamos, con lo cual me siento despejado. Es que lo llevamos dentro. Una parte bastante importante del mundo del cómic que se ha visto muy afectada por el tema del Covid son las Cons o las ferias, que ahora parece que por fin están volviendo. ¿Tienes ganas de volver? Sí, sísísísí. Pasa una cosa muy curiosa en este negocio, porque a lo largo de un año los momentos en los que sales del

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estudio o de tu casa para hacer algo es cuando vas a una feria. Entonces pasas de estar en un entorno absolutamente solitario, porque no eres como el que va a trabajar a una oficina, a un entorno ultrasocial (risas). Hay colas de muchísimas personas, hablas con gente que se acerca a tu mesa, o los de la organización, o tienes una sesión de firma en la que estás cuatro horas firmando… Hay como una dualidad que por un momento cuesta asimilar. Luego ya vas entrando, vuelves a ser un poco persona y te ubicas, pero eso es lo que pasa con las cons. Si está bien mon-

tado, el ambiente es bueno, la ciudad mola y te tratan bien merece mucho la pena, porque vas a estar con gente que le mola tu trabajo y que quiere decírtelo. Otra cosa guay que tiene es que te juntas con colegas de profesión, gente que solo ves en esas circunstancias. Siempre tienes momentos de poder charlar y luego acabas teniendo conversaciones de «¿Cómo hiciste la narrativa de esta página?». No… (risas), en verdad la mayoría son «¿Qué tal es trabajar con este?» o cosas del estilo. Al final es una manera de conectar con este mundillo laboral, porque en tu día

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a día es solo una sucesión de correos electrónicos y archivos. Pero hablar con compañeros te puede ayudar a clarificar tus ideas, y a lo mejor, en algún momento, sí que puedes hablar de narrativa o de composición.

Imágenes propiedad de DC Comics y Álvaro Martínez Bueno.

«Dibujar personajes ya establecidos, sobre todo si tienes un vínculo emocional con ellos, es otra historia»

Hace poco sacaste tu propio sketchbook. ¿Cómo surge ese deseo de hacer algo tan propio? Con la pandemia no estaba trabajando tanto y todo fue un poco inestable. Empecé a hacer bastantes commissions, dibujos por encargo para complementar mis ingresos. Son dibujos que me gusta mucho hacer, los disfruto a saco porque es una ilustración que te permite soltarte la melena completamente. Al final me encontré con muchos dibujos, así que mi mujer, que me ayuda muchísimo porque me ha hecho la web, los envíos, los contactos... todo lo que no tiene que ver con dibujar, me dijo «Oye, podríamos sacar un libro con esto». A mí me encantan los sketchbooks, algunas de las cosas más preciadas para mí son los libros de los dibujantes que me gustaban: poder leer una entrevista, ver sus bocetos, su proceso creativo... Por ejemplo hay cómics de Carlos Pacheco que disfrutaba más viendo los lápices que los finales porque es donde veías el proceso. Gracias a que ella me empujó a hacerlo, y que era algo que siempre había querido hacer, salió el sketchbook. Si todo va bien haremos más, en los próximos me gustaría centrarnos más en el proceso creativo, a lo mejor un boceto y un texto que lo explique, no tanto que sea una colección de dibujos. ■

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Entre sinfonías y acordes, la catarsis

B A C K S T A G E

ELESKY Y FRAN ROMGUER «No se puede ser mainstream con espíritu crítico»

Por Saida Herrero y Pedro de la Rosa


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«S ↖ fotografía de Hara Amorós.

in música, la vida sería un error». Lo apuntaba Nietzsche, pero, en el fondo, lo sabemos todos. Basta una breve melodía para encendernos por dentro y ayudarnos a anclar las bases de ese refugio al que acudir. «Ya solo escuchando un tema te puedes transportar a un momento, a una emoción, a una persona, a un lugar… creo que por eso disfrutamos tanto de la música: tiene mucho poder», apunta Elesky. Fran Romguer se suma: «Al final la música es lo que nos hace humanos. Está en nuestro ADN, desde el latido del corazón hasta el sentido del ritmo que todos tenemos: la música nos define como especie». Ambos la disfrutan. Tanto por escucharla, como por interpretarla para nosotros. Y ambos nos hicieron vibrar como a las cientos de personas reunidas en el auditorio del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga, en la pasada edición de la FreakCon celebrada el 5 y 6 de marzo. Un ambiente

que pedía a gritos volver a un evento friki –con 40.000 asistentes al evento–, tras un parón de casi dos años en los que tuvimos que sustituir el cansancio de patear un pabellón por la fatiga de videollamada. Para la ocasión, la música se vistió con sus mejores galas y contó con DJ’s, freestylers y la participación de Elesky y Fran, streamers musicales en Twitch especializados en bandas sonoras: música de cine, videojuegos, manganime y, en general, del mundo audiovisual y la cultura pop. «Hay infinidad de posibilidades y, cuando encuentras tu sitio, el género con el que sentirte identificado y el que es capaz de despertarte todas las emociones, se convierte en una pasión», comenta Elesky. Esta pasión, sin embargo, choca directamente con la libertad impostada del conservatorio, donde a menudo parece respirarse el mismo ambiente arcaico de la época de los temas que allí se interpretan. «En ese sentido, somos las ovejas negras de nuestros estudios», comenta Fran entre risas. «En el conservatorio hay cierto clasicismo, incluso desde la imposición. Parece que solo se puede interpretar y componer lo que forma parte del canon clásico. Pero siempre hemos sido ese tipo de alumnos a los que les gusta también otro tipo de piezas y se las ha preparado por su

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cuenta». Este desdén musical ha llegado a enmarcar los conciertos como los celebrados en la FreakCon como eventos de tercera clase, tal y como matiza Elesky: «Mientras estudiaba el superior de piano me llegaron a decir cuando venía a algún evento: “¿Vas a esas cosas que haces tú?”. Y yo pensaba: “Esas cosas que hago yo son música, como lo que hago aquí”». Una visión de miras más que estrecha, especialmente en los tiempos que corren, en los que renovarse o morir forman parte del leit motiv de muchos creadores. «Es tirar piedras contra tu propio tejado. Es música despreciando a la música. Evoluciona y se adapta, y las bandas sonoras están muy presentes, tienen mucha fuerza emocional porque están relacionadas con imágenes y me parece una música espectacular. Tanto Fran como yo sabemos de

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dónde venimos, somos conscientes de la historia de la música y amo la música clásica, pero la música que me gustaría seguir interpretando es la de bandas sonoras». A lo que Fran añade: «Ese rechazo no es realista. La música clásica, a día de hoy, sobrevive gracias a las bandas sonoras. La música para proyectos audiovisuales como videojuegos o películas es la clásica del momento». Al fin y al cabo no hay que olvidar que algunas obras que hoy se etiquetan como clásicas también eran programáticas en la época. Bandas sonoras de historias populares como El cascanueces, de Chaikovski, o las óperas de Verdi, entre otras muchas. Más allá de los temas que interpretan, ambos lo viven intensamente. Fran Romguer también enfoca su carrera hacia la docencia y la composición. Elena Loredo –más conocida por su nick Elesky– se dedica sobre todo a la interpretación y forma parte del equipo de Giants, el club de esports fundado en 2008. Cada uno cuenta con una devota comunidad digital que les acompaña a través de Twitch y redes sociales, llegando incluso a entablar amistades con algunos de ellos. «Tenemos una relación muy cercana, llega incluso a un nivel emocional. Creo que porque la música también lo es. No solo hay una conexión entre espectador e intérprete, sino que hay una conexión emocional», apunta Elesky, un ambiente que parece respirarse en los canales de Twitch de ese ámbito. «Esa sensibilidad se traduce en inteligencia emocional por parte de la gente que busca ese contenido», reflexiona Fran. «Es gente que te dedica su tiempo, lo más preciado que tenemos. Te dicen que les has acompañado mientras se preparaban una oposición, te cuentan que les has ayudado y te lo agradecen de una forma muy especial: recorren España para verte tocar en un concierto, te hacen dibujos… Es una conexión muy bonita».


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«En el conservatorio, interpretar música de bandas sonoras no está bien visto. Es tirar piedras contra tu propio tejado. Es música despreciando a la música»»

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Para muchos ya son un ejemplo a seguir, una inspiración que anima a dar rienda suelta a sus pasiones. Cómo continúa matizando Fran, «Aunque es un orgullo, también es una responsabilidad. Si realmente somos un altavoz, vamos a intentar dar mensajes positivos de lo que supone la música para nosotros». Por una parte, hacen referencia a evitar propagar ciertos mensajes tóxicos que calan en la sociedad disfrazados de canción. Pero, por otra parte, consideran igual de importante la gestión de esa propia comunidad online. Elesky añade: «Al final tú eres responsable de lo que dices y de lo que expresas, pero también de que la gente guarde el saber estar. Tienes herramientas para poder gestionarlo y decirles “esto no está bien” si se da el caso, porque mucha gente lo puede leer y puede tomar ejemplo de esa persona».

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Y es que más allá de la parte artística subyace también el impacto social y lo que significa ser crítico a nivel profesional. ¿Y qué conlleva? «Yo tengo claro que el coste es el mainstream», señala Fran. «No se puede ser mainstream con espíritu crítico. La gente que es muy conocida no se moja nunca. En mi caso es una suerte, me gusta disfrutar del anonimato. Tener ese punto crítico evita que te conviertas en alguien muy mainstream, y supongo que eso es bueno». Elesky lo completa con la idea de que hay gente que suele responder de manera muy negativa cuando alguien expresa una opinión. Por eso, en este furor de la era streaming e influencers, también resulta fundamental tener los pies en la tierra y, sobre todo, cuidar de la salud mental. Esa gran desconocida que solemos dejar des-

«La salud mental es fundamental. Hay que ser consciente de las necesidades de uno mismo y poder ser capaz de decir: “Me voy a tomar las cosas de otra manera” o pedir ayuda si es necesario»

⬑ Durante el evento no solo tuvieron conciertos en solitario, sino también un duelo musical.

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amparada a su suerte, a pesar de saturarla con ansiedades y la inmediatez del momento. «La salud mental es fundamental. Hay que ser consciente de las necesidades de uno mismo y poder ser capaz de decir: “Me voy a tomar las cosas de otra manera” o pedir ayuda si es necesario», matiza Elesky. Volviendo a esa comunión que se establece entre músico y oyente, esta nace, en primer lugar, de lo que el artista transmite. En sus propias palabras, «Es una exposición absoluta de emoción, cuerpo y alma». La intérprete asturiana confesaba, durante el concierto en la FreakCon, que para ella tocar era como abrir el corazón, como una declaración. Cuando está frente al teclado –que también combina en ocasiones con una melódica, instrumento de viento con teclas similares a las del piano– se deja llevar con mucha expresividad, contagiando a los espectadores. Pero, ¿cómo gestionar las emociones en momentos más delicados para seguir disfrutando de la música? La respuesta la encuentra en otra de sus ramas de estudio, el arte dramático. «Cuando


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teníamos un mal momento, siempre nos daban un consejo: “Utiliza este momento. Explora cómo te sientes y aprovéchalo en la interpretación”. Es sacar algo positivo de una emoción y convertirlo en algo diferente a si estuvieras en un momento de felicidad absoluta. A veces, si estoy triste o siento rabia, me siento a tocar con esa rabia y al final sientes cosas distintas con la misma obra que tocabas antes, te dice otras cosas». Fran sigue profundizando en ese sentimiento: «Una de las cosas más bonitas que tiene interpretar música es que resulta catártico». Coinciden en que ninguna pieza sale igual dos veces. Y eso es maravilloso. Estas piezas, en ocasiones, pueden interpretarse tras haberlas escuchado una vez. A diferencia del oído relativo –aquel que precisa de referencias– el oído absoluto se traduce en la capacidad de identificar cualquier nota sin ninguna referencia; algo con lo que

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«Una de las cosas más bonitas que tiene interpretar música es que resulta catártico»

naces o no. Y Elesky puede dar fe sobre ello. Nos explica que también requiere entrenamiento, hacer dictados, saber armonía y cómo funciona la construcción de los acordes…; después puedes escuchar e interpretar, aunque a un coste muy alto, ya que puede llegar a ser una herramienta obsesiva: «Es incontrolable. Es muy bueno para aprender temas porque no dependes de una partitura, pero es como si la música te estuviera diciendo qué notas están sonando, lo que te impide disfrutarla al 100%. Tiene algo de bueno y algo de


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⬑ Fran y Elesky llenaron el auditorio de la FreakCon con sus conciertos. Imágenes de Hará Amorós.

malo, pero me quedo con lo bueno y con que me permite hacer el streaming muy espontáneo porque siempre puedes incluir temas después de escucharlos». Fran, por su parte, afirma entre risas que él prefiere decir que tiene «oído rotundo». Y, a base de entrenamiento y dedicación, poder conseguir sacar esas canciones «de oído». Dos técnicas diferentes para el mismo fin: seguir explorando a la hora de interpretar los temas. Antes de despedirnos, estaría bien conocer sus proyectos futuros, pero ellos sonríen con picardía. Todavía no

pueden hacerlos públicos. Fran comenta que va a estrenar canción, compuesta en parte en streaming junto a su comunidad. Lo que sí que pueden garantizar es que estarán compuestos de pasión por la música. Esa que continuará transmitiendonos emociones contenidas en acordes y melodías. Y si además dan voz a cualquier obra de cultura pop, solo queda esperar una cosa: que empiece la magia. ■

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JUAN GIL DE CABRERA:

EL PRIMER CAZAVAMPIROS... ¿VALENCIANO?

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POR JAVIER PRADO

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spaña nunca ha sido un lugar muy acogedor para los vampiros. Quizá se deba al clima soleado o a la predominancia histórica de un catolicismo muy arraigado. Lo cierto es que, y a diferencia de otros países europeos, en su folclore no aparecen seres parecidos a estos chupasangres, más allá de algunas brujas que bebían la sangre de los niños —acusaciones recogidas en viejos procesos inquisitoriales y que darían lugar a criaturas utilizadas para asustar a los críos, como las Guaxas asturianas o las Meigas Xuxonas gallegas—. Y sin olvidar, claro, a los sacamantecas, malhechores sin escrúpulos dedicados al secuestro y asesinato de chicos para utilizar su sangre y grasa como remedios medicinales, muy apreciados en épocas antiguas debido a la creencia de que estas sustancias «puras» eran capaces de curar enfermedades como la tuberculosis. Sin embargo, sí existe un personaje histórico oriundo de la península ibérica que estuvo muy relacionado con estas criaturas de ultratumba. Tanto que muchos estudiosos lo consideran el primer «cazador de vampiros» del que se tienen registros. Para conocerlo, debemos acudir al Tratado sobre los vampiros que el benedictino francés Augustin Calmet escribió entre 1715 y 1750 y en el que se recogen casos de supuesto vampirismo, muchos ocurridos en países como Rumanía, Checoslovaquia o Hungría. En el capítulo 8, Calmet trata un episodio terrorífico ocurrido a un soldado austriaco en la frontera húngara, el cual presenció cómo un anciano supuestamente

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fallecido semanas atrás se paseaba por el lugar… hecho que, al día siguiente, fue sucedido por la inexplicable muerte de uno de los habitantes de la casa en la que se hospedaba. Los lugareños no tardaron en culpar al viejo retornado de este fallecimiento, por lo que el soldado dio parte a su unidad militar. Esta, a su vez, envió a un tal «Conde de Cabreras, capitán del regimiento de infantería Alandett» para investigar el caso. Una vez allí, este Conde toma testimonios, estudia el lugar y, finalmente, manda exhumar el ataúd del supuesto vampiro. Es entonces cuando, y siempre según lo que escribe Calmet, se descubre que el muerto estaba como recién fallecido y salpicado de sangre fresca. Viendo esto, Cabreras ordena decapitar el cadáver y volver a enterrarlo, uno de los clásicos rituales para acabar con los no-muertos. Y no tarda en hacer lo mismo en muchos otros pueblos de la zona, donde parecían estar produciéndose fenómenos similares. En una localidad perteneciente a la Pequeña Valaquia, acaba con un hombre que se aparecía ante los vivos y llevaba muerto más de treinta años, aunque a este no le corta la cabeza, sino que hace atravesar su cráneo con un enorme clavo de hierro, una tradición usada en algunas regiones rumanas para acabar con los llamados vrucolaki. Luego, en otra villa de la zona, mandaría quemar a un tercer vampiro, muerto 16 años atrás y que ya se había cobrado la vida de sus dos hijos vivos. Estos cambios en la metodología del cazavampiros hacen pensar que, más que creer en no-muertos, el Conde de Cabreras buscaba apaciguar a la población de la zona, por lo que utilizó el método que las creencias de cada lugar señalaran como el más adecuado para acabar con los chupasangres. La pregunta ahora es: ¿quién era Cabreras? Aunque el texto de Calmet no da mucha información de él, durante años se le tomó como un italiano al servicio del ejército austriaco por ser capitán del regimiento Alandetti. Pues bien, aquí viene lo insólito: investigaciones modernas señalan que este hombre, seguramente el primer asesino de vampiros del que tenemos constancia histórica, fue español. Valenciano, para más señas. El estudioso Javier Arries siguió su esquivo rastro por archivos, pliegos y legajos, hasta dar con información de lo más curiosa. El tal Conde de Cabreras, cuyo nombre era Juan Gil de Cabrera y Perellós, había sido capitán de granaderos del Regimiento de Infantería núm. 10 o Regimiento de la Diputación del Reino de Valencia 2. Durante la Guerra de Sucesión española (1701 – 1714), las fuerzas valencianas entre las que militaba Cabrera apoyaron al bando del Archiduque Carlos de Austria, quien acabaría perdiendo la contienda. Debido a ello, y tras su derrota, Carlos de Austria abandonó la península acompañado por varias de sus tropas. Y es precisamente en uno de los tratados de evacuación donde se hace mención por primera vez a nuestro Juan Gil de Cabrera, que posteriormente luchó en batallas bajo la bandera austríaca —donde por sus servicios conseguiría el título de Conde— y acabó sirviendo en el Regimiento de Alcaudete. Este nombre, de hecho, hace pensar que lo de Alandetti es un error de transcripción debido a la costumbre austriaca de la época de «italianizar» los nombres hispanos. Además, este regimiento sería disuelto en 1734, por lo que coincide con las fechas en la que se desarrolla el relato de Calmet. Sabiendo esto, parece claro que el Conde de Cabreras era español, aunque no hay mucha más información sobre este peculiar cazavampiros, a excepción de que él mismo contó sus andanzas en 1730 en Friburgo, Alemania, a alguien que luego se las referiría al Padre Calmet. ¿Qué fue de Cabrera? ¿Volvió a encontrarse con otros vampiros? ¿Regresó a España en alguna ocasión? Preguntas, preguntas sin respuesta que se pierden en la noche de la historia… ■

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I. UNA AVENTURA PROPIA

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i la categoría de un superhéroe hubiese que medirla por la de los personajes junto a los que transcurren sus aventuras, Batman sería el más importante jamás creado. Sus torturadas características como superhéroe tienen una correspondencia exacta en todo un universo de ficción poblado por criaturas que ejercen como máscaras de los aspectos más perturbadores de la psique humana, incluso si en un primer momento fueron ideadas con características inocuas. Como han apuntado los estudiosos Kevin K. Durand y Mary K. Leigh en Riddle Me This, Batman! (2011), «El hombre


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LAS SUPERHEROÍNAS Y LAS SUPERVILLANAS DEL BATVERSO YA NO NECESITAN A BATMAN COMO REFERENTE DE SUS AVENTURAS

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murciélago es menos un superhéroe que una víctima convertida en agresor, y esa disfunción ha permeado a lo largo de los años la realidad de ficción en que transcurren sus historias. Frente a superhéroes como Spiderman, cuyas frustraciones contrastan con un entorno marcado, pese a múltiples conflictos, por una atmósfera de normalidad, Batman no es sino el menos perturbado de los personajes que recorren la ciudad de Gotham». Esto es interesante en especial por lo que respecta a las mujeres al margen de la ley —en ocasiones, al margen del sistema— que rodean a Batman y su alter ego, el millonario Bruce Wayne. En este artículo vamos a profundizar en cinco de ellas: Batwoman, Batgirl, Catwoman, Hiedra Venenosa y Harley Quinn. Las cinco ostentan en mayor o menor medida cualidades nada habituales en el panteón superheroico tipo. Algunas nacieron como simples complementos de Batman. Otras hicieron gala desde sus comienzos de una personalidad singular. Todas ellas, en cualquier caso, han experimentado en los últimos años un replanteamiento considerable de sus características, que ha tenido reflejo en las viñetas pero, también, en la pequeña y la gran pantalla. La importancia de estas heroínas y villanas, o puede que quepa tildarlas a todas de antiheroínas con lo que ello supone de rebelión contra los valores instituidos, es creciente. Hasta el punto de que otro experto en el Batverso, Jeffrey A. Brown, ha llegado a afirmar en Batman and the Multiplicity of Identity (2019) que, a fecha de hoy, «Nos encontramos ante personajes cuya escala de grises en lo relativo a la justificación y moralidad de sus actos los hace más interesantes que el hombre murciélago, del que además se han distanciado a la hora de hacer valer sus propias aventuras en el seno de DC Comics. Sin importar si ejercen como heroínas o villanas, ninguna de ellas necesita ya a Batman como referente».

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II. BATWOMAN

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uien tenga la mala suerte de conocer a Batwoman por las dos decepcionantes temporadas de la serie televisiva imbricada en el Arrowverse que se estrenó en 2019, al menos habrá podido hacerse una idea gracias a ella de los profundos cambios que ha vivido el personaje en los últimos años. En efecto, la serie protagonizada por Ruby Rose primero y Javicia Leslie después recoge los frutos de lo sembrado por el guionista Greg Rucka en el cómic a partir de 2006. Hasta entonces, Batwoman había sido una imitadora del hombre murciélago y su ocasional interés amoroso. Debemos tener en cuenta que fue creada en julio de 1956 por Edmond Hamilton y Sheldon s Moldoff con el único objetivo de disipar las sombras paranoicas de homosexualidad que flotaban sobre Batman y su sidekick Robin a raíz del polémico ensayo de Frederic Wertham La seducción de los inocentes (1956). La figura de aquella Batwoman, una millonaria llamada Kathy Kane, es tan anecdótica en el Batverso como para desaparecer de los cómics en 1964 por decisión del editor Julius Schwartz y reaparecer en 1977 solo para ser asesinada dos años después por la Liga de los Asesinos que lidera Ra’s al Ghul. La magia de la ficción y las derivas industriales del medio han hecho que Kathy Kane fuese resucitada décadas más tarde gracias a los oficios de Grant Morrison. Para entonces, sin embargo, la versión de Batwoman que había llegado para quedarse era la escrita, como he-

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mos adelantado, por Greg Rucka: Kate Kane, una joven lesbiana y judía, hija de militares, que, a falta de superpoderes, como es habitual en la familia Batman, lucha con éxito contra el crimen gracias a sus extraordinarias habilidades como combatiente y una concepción férrea del sentido del deber y el sacrificio. Esta nueva Batwoman es presentada en sociedad en el séptimo número de la cabecera 52 (2006-07), publicación semanal que dio cohesión al universo de los cómics DC tras el reboot de todas sus cabeceras y personajes conocido como The New 52, y tiene un desarrollo pleno en Batwoman: Elegía (2009-10), arco narrativo de siete números en la cabecera Detective Comics —protagonizada tradicionalmente por Batman, desaparecido por un tiempo a consecuencia del evento The New 52— que acaba de (re)definir por completo a la heroína. La enemiga más feroz de Kate será su propia hermana gemela, Beth, que no por casualidad se hace llamar como supervillana Alicia. Y es que Beth/Alicia actúa moralmente a modo de reflejo de Kate desde el otro lado del espejo, delatando las servidumbres al sistema de nuestra protagonista. En esta maduración de Batwoman resulta fundamental la labor del dibujante J.H. Williams III, que afrontará de hecho sin Rucka como guionista un paso más en la concreción del universo del personaje. La obra en cuestión, una serie regular titulada simplemente Batwoman, publicada en 2010 y que se prolongará hasta 2018. Con el apoyo creativo de W. Haden Blackman, Wi-

BATWOMAN HA ADQUIRIDO EN LOS CÓMICS DE LOS ÚLTIMOS AÑOS UNA PERSONALIDAD INCONFUNDIBLE QUE, POR DESGRACIA, NO HA HALLADO ECO AÚN EN SERIES NI PELÍCULAS

lliams estuvo al frente de la misma veinticinco números, tres años. Durante ese periodo, Batwoman adquirió una personalidad gráfica inconfundible, y logró concretar su propio plantel de personajes secundarios, dejando a un lado la herencia de Batman.

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III. BATGIRL

omo Batwoman aunque cinco años más tarde, en 1961, Batgirl ve la luz en el seno de DC Comics con el mismo propósito de rodear a Batman de un círculo afectivo que disipe las sospechas en torno a la naturaleza de la relación del hombre murciélago con su escudero, Robin. De este modo, si Batwoman funciona como interés romántico del hombre murciélago, Batgirl lo será en sus orígenes de Robin. Esta encarnación del personaje, conocida en su vida civil como Betty Kane y reformulada años después como superheroína con el sobrenombre de Flamebird, da paso en 1967 a la encarnación de Batgirl más conocida hoy por hoy: Barbara Gordon, hija de uno de los mayores aliados de Batman, el comisario Gordon. La Batgirl bajo cuyos rasgos se oculta Barbara Gordon ha estado enfocada casi siempre a llamar la atención del sector más juvenil de lectores y espectadores, lo que ha hecho de ella un personaje muy sensible al zeitgeist de cada época: apareció en la tercera temporada de la mítica serie pop sobre Batman de los años sesenta, y en los setenta devino uno de los personajes secundarios más carismáticos en la cabecera del hombre murciélago Detective Comics, además de llegar a ser congresista como Barbara Gordon. En los ochenta, Batgirl es víctima incluso de la polémica debido a la violencia con que es tratada en la novela gráfica La broma asesina (1988), que la condena a la silla de ruedas y su reinvención como Oráculo, una

superdotada de la informática al servicio de la justicia. El uniforme de Batgirl es recogido durante un tiempo por Helena Bertinelli, Cassandra Cain —una de las encarnaciones más complejas de la superheroína y la que inaugura cabecera propia para el personaje en 1999— y Stephanie Brown, pero Barbara lo recuperará con todos los honores a partir de 2011 gracias a la guionista Gail Simone. El personaje y sus cabeceras han sido objeto desde entonces de varios reboots, que han adaptado a Barbara a nuestros tiempos en toda su complejidad. En 2021 DC crea una cabecera que apuesta por la sororidad, Batgirls, en la que Barbara comparte el uniforme de Batgirl con Cassandra Cain y Stephanie Brown. En otros medios, el personaje está a la espera de una reinvención a la altura de los cómics. Tras la serie de los sesenta, Batgirl ha aparecido en producciones animadas varias, la discuti-

ble Batman & Robin (1997) con los rasgos de Alicia Silverstone, y la serie Titans (2018-), en la que es interpretada por Savannah Welch. Nuestras esperanzas residen en la película con Batgirl como protagonista absoluta que preparan en estos momentos los directores Adil El Arbi y Bilall Fallah, y que verá la luz en HBO Max.

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IV. CATWOMAN

altamos de la familia Batman a un personaje que la ha puesto en entredicho desde la independencia absoluta: Catwoman. No ha dado demasiado de sí en su traslación a la gran pantalla —Batman Returns (1992), Catwoman (2004), El caballero oscuro: La leyenda renace (2012), The Batman (2022)— pero en los cómics ha gozado de una personalidad envidiable. Creada en 1940 por Bob Kane y Bill Finger, Selina Kyle es una ladrona de guante blanco, tan descarada y autosuficiente como un gato; no es casual que fuese durante años uno de los personajes más invisibilizados por el código de (auto)censura del comic book instituido en 1954. Es Frank Miller quien esboza en Batman: Año Uno (1987) la versión contemporánea del personaje como antiheroína con antecedentes personales tortuosos y un código moral intransferible. Con los años, los guionistas enredarán a Selina con la mafia y la política, llegando a tener el personaje cabecera propia durante largos periodos de tiempo. El siglo XXI convierte a Selina en madre y refuerza sus vínculos sentimentales con Batman, que han fluctuado a lo largo de toda su trayectoria de ficción. A pesar de los abundantes terremotos editoriales en DC de los últimos años, Selina Kyle siempre ha aterrizado de pie. Ni siquiera los prolegómenos de su boda con Batman en 2018 llegaron a más, y a la hora de escribir estas líneas disfruta nuevamente de cabecera propia con Joëlle Jones, una de las estrellas del panorama creativo actual del comic book, como guionista y ocasional dibujante.

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COMO PERSONAJE, CATWOMAN SIEMPRE HA PUESTO EN ENTREDICHO LOS VALORES DE LA FAMILIA BATMAN DESDE UNA INDEPENDENCIA ABSOLUTA DE CRITERIO


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V. HIEDRA VENENOSA

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emos hablado de superheroínas y de antiheroínas. Llega el turno de las villanas… aunque en el universo DC, como ya hemos apuntado, la línea entre el bien y el mal no sea fácil de establecer. Hiedra Venenosa es imaginada en junio de 1966 por Robert Kanigher, una figura tachada habitualmente de conservadora y, sin embargo, crea uno de los personajes más radicales del supervillanismo del siglo XX. Pamela Isley es una bioquímica muy poco sociable, que aprovecha su conocimiento del mundo vegetal y sus poderes sobrenaturales para crear todo tipo de peligrosos compuestos, de los que se sirve en actividades criminales lindantes en ocasiones

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con el ecoterrorismo. Hiedra Venenosa es, por tanto, uno de los personajes de cómic que mejor han sabido trasladar las inquietudes críticas en torno a la degradación del medio ambiente y el activismo ecologista. Corramos un tupido velo sobre su discreta presencia en el audiovisual para centrarnos en las viñetas, donde Hiedra Venenosa ha sido siempre una rival formidable para Batman, hasta el punto de crear en los últimos años un entorno paradisíaco en el Caribe que contrasta con la degradación postindustrial de Gotham, epicentro del batverso. En tiempos recientes, el personaje ha adquirido una gran popularidad, cifrada en su transformación arquetípica ecologista, cuyas consecuencias recogen las miniseries Hiedra Venenosa: Ciclo de vida y muerte, publicada en 2016, y Harley Quinn & Hiedra Venenosa (2020), en la que Pamela y el

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personaje que abordaremos a continuación dan un paso en la relación de amistad que han mantenido durante un tiempo para insinuarse la sentimental. De hecho, Hiedra Venenosa es pareja de Harley Quinn en la serie regular de esta, que inició su cuarto volumen en 2021 de la mano de Stephanie Phillips y el dibujante canadiense Riley Rossmo. Pero, si hay una colección donde su relación sustenta todo un parque de atracciones del amor y la sororidad esa es Harley Quinn: The Animated Series, comandada en lo creativo por la guionista Tee Franklin y la dibujante finlandesa Max Sarin. Ambas cabeceras se enfocan en la vertiente más alocada y toon del personaje.

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VI. HARLEY QUINN

HARLEY QUINN ES HOY POR HOY EL CUARTO PILAR DE DC COMICS JUNTO A BATMAN, SUPERMAN Y WONDER WOMAN

Es hora por tanto de referirnos a uno de los personajes más singulares de la historia de los superhéroes. Para empezar, por su origen en 1992: a diferencia de las anteriores, Harleen Quinzel —psicóloga convertida en amante enloquecida del Joker— no surge en los cómics, sino en el audiovisual y, más concretamente, en la célebre serie animada sobre Batman creada por Bruce Timm y Paul Dini. Sus trenzas, su uniforme a medias de combate y a medias de juglar y su carácter revoltoso hicieron de ella rápidamente un icono, aunque es de nuevo la imagen en movimiento a través de su interpretación por Margot Robbie en las películas del Universo Extendido DC las que han hecho de ella, a juicio del editor de DC Jim Lee, «El cuarto pilar de DC junto a Batman, Superman y Wonder Woman». Es el motivo de que Harley Quinn cuente, como hemos indicado, con una cabecera regular reactivada el año pasado. En la misma, Harley lucha por decidir, una vez liberada de la influencia del Joker, quién es y cuál es su sentido como heroína tras tantos años de dedicación al crimen. Quedan atrás historietas tan importantes para su genealogía como Amor loco (1994), Harley Quinn (1999), Harley quiere al Joker (2017) —en la que Paul Dini reflexiona desde nuevas perspectivas sobre el vínculo tóxico que unió a ambos personajes—, los tres

volúmenes previos de su serie regular, y Harleen, de Stjepan Šejić (2020), historia de orígenes que explora el erotismo de su relación con el Joker en clave adulta. En contraste, Harley Quinn: Cristales rotos (2019), guionizada por Mariko Tamaki y dibujada por Steve Pugh, se dirige a la audiencia young adult en clave de crítica social. En definitiva, Harley Quinn es el ejemplo más evidente de la importancia que han ganado las mujeres del Batverso gracias a los cambios acaecidos en la esfera pública y la de los comic books en los últimos años. ■

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WHO UN VIAJE POR EL TIEMPO, EL ESPACIO Y LA NARRATIVA PERDIDA

Aunque ostenta el Récord Guinness a la serie más longeva de ciencia ficción, Doctor Who no está completa. Son muchos los episodios perdidos y, aunque algunos han sido rescatados por los whovian más aventureros, es la combinación de formatos lo que da un sentido completo al universo de Doctor Who.

POR SAIDA HERRERO



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ay momentos históricos que dejan huella y paralizan al resto del mundo. El 24 de febrero de 2022, sin ir más lejos, el inicio del conflicto entre Rusia y Ucrania retrasó lanzamientos para frustración de los más insensibles. Unas décadas antes, el 22 de noviembre de 1963, el asesinato de Kennedy también sacudió medio mundo. Uno de esos daños colaterales llegó hasta la BBC, donde tenían previsto estrenar una serie el 23 de noviembre de 1963 y acabó perdiendo audiencia al retrasar la hora del lanzamiento por los especiales sobre lo ocurrido en Dallas. Una semana más tarde, aquel primer episodio volvió a emitirse antes de su continuación con un ambiente muy diferente y los británicos acogieron con los brazos abiertos al que sería uno de sus grandes iconos pop: el fenómeno whovian veía la luz.

DOCTOR WHO Y EL VIAJERO DE LAS MIL CARAS

Unos años antes de que franquicias como Star Wars (1977) o Star Trek (1966) nos llevaran a galaxias muy muy lejanas y a donde ningún hombre ha podido llegar, el Doctor ya estaba viajando en la BBC. La serie creada por Sydney Newman, C. E. Webber y Donald Wilson llegó en una década en la que la ciencia ficción estaba a la orden del día tras la eclosión de figuras como Isaac Asimov, Aldous Huxley o Arthur C. Clarke, entre otros. Pero enmarcarla en la ciencia ficción es hacerle un flaco favor, pues desde su origen fue concebida como algo más: una serie con carácter educativo que combinaba ciencia ficción, fantasía e historia.

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La verdadera naturaleza de nuestro protagonista es la de un extraterrestre de la raza de los Señores del Tiempo, con apariencia humana —salvo por su sistema vascular binario— y capacidad de regenerarse cuando está a punto de morir. O, lo que es lo mismo, cambiar de actor, pero seguir manteniendo un mismo personaje durante más de cincuenta años. El cambio ha escandalizado a unos cuantos últimamente al mostrarse por primera vez con apariencia femenina en su última regeneración, a pesar de que esta transformación se barajara prácticamente desde el principio. Y es que eso de «Doctor» no es más que el apelativo


⬑ Como la serie nació con carácter familiar, el Primer Doctor (William Hartnell) y sus primeros companion representaban una estructura clásica familiar: padre, madre, hija y abuelo.

con el que se hace llamar a falta de contarnos su verdadero nombre. ¿Y a qué se dedica? A lo que nos gustaría a más de uno: viajar por el tiempo y el espacio en busca de aventuras. Para ello utiliza una nave conocida como TARDIS –Time And Relative Dimension In Space– que acabó con apariencia de una cabina de policía londinense de la época tras un fallo con su sistema de camuflaje. Desde 1963, la serie ha ido evolucionando en todos los sentidos, especialmente en el narrativo. Hasta 1989, enmarcada como «etapa clásica», las temporadas estaban compuestas por seriales que, a su vez, se formaban por episodios. Pero para finales de los ochenta las audiencias de la serie se tambalearon tanto que llegó el momento de tomarse un respiro. Aunque nunca se habló de una cancelación como tal, hasta 1996 no se intentó un tímido acercamiento para retomar la historia con el estreno de Doctor Who: La película, sin mucho éxito.

Habría que esperar hasta que Russell T. Davies lo consiguiera en 2005 como primer showrunner de la conocida como «etapa moderna» que sigue activa a día de hoy, con temporadas de episodios más largos y un esquema episódico más americano. Entre idas y venidas, Doctor Who suma casi 900 episodios y tiene el Récord Guinness a serie de ciencia ficción más longeva, pero hasta ahora nunca la hemos podido disfrutar completa. Rastrear la serie es prácticamente un ejercicio arqueológico que empieza por el trato que la propia BBC dio al programa y acaba con los propios whovian a la caza y captura de su serie favorita.

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⬑ Uno de los interiores de la TARDIS, que también ha ido evolucionando junto al cambio de los Doctores.

UN PUZZLE INCOMPLETO: LOS EPISODIOS PERDIDOS DE LA SERIE

Cuando las emisiones empezaron en la pequeña pantalla tenían un recorrido efímero y, si no estabas delante del televisor, te lo perdías. Hasta finales de los cuarenta no nacieron en Estados Unidos los sistemas de grabación que los británicos acabaron adaptando, al igual que el resto de Europa. Habría que esperar hasta los sesenta para que las grabaciones fueran cogiendo cierta frecuencia, aunque lo harían con prudencia ya que tenían un coste elevado y se reutilizaban constantemente. Por lo tanto, no se contemplaban las grabaciones de todo lo que emitían, especialmente si se trataba de producciones de bajo coste como la de Doctor Who. Aun así, algunos fueron grabados pero borrados y regrabados encima sin miramientos, aunque esto significara dejar un serial incompleto o perder momentos clave de la serie.

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También existían los másteres originales, pero la BBC no tenía la misma estima por Doctor Who que los espectadores en casa y acabaron vendidos a lo largo de todo el mundo sin quedarse una copia. A finales de los setenta y con el mercado del vídeo doméstico cogiendo fuerza, la BBC se planteó conservar sus emisiones creando el BBC Archives. Para entonces, Doctor Who ya era un icono sociocultural que la compañía no podía ofrecer completo. Ian Levine, un «asesor de los fans» empleado oficialmente por la oficina de producción de Doctor Who, presionó especialmente a la BBC para que los recuperara. Empe-


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⬑ Algunos episodios se han recreado con animación a partir de los guiones y las pistas de audio grabadas por fans, como The Macra Terror, del Segundo Doctor (Patrick Troughton)

« DOCTOR WHO FUE CONCEBIDA COMO UNA SERIE CON CARÁCTER EDUCATIVO QUE COMBINABA LA CIENCIA FICCIÓN, LA FANTASÍA Y LA HISTORIA»

zaría entonces la búsqueda de cualquier vestigio de episodio que pudiera conservarse aquí y allá. En algunos casos ha sido necesario recurrir a elementos externos para reconstruir episodios perdidos: Marco Polo, por ejemplo, fue recompuesta gracias a telesnaps –imágenes que hizo durante el rodaje John Cura, un fotógrafo freelance– y a los audios que tenían grabados otros fans. En 1992, un pequeño grupo de fans de la serie que trabajaban a su vez en la industria televisiva tuvieron acceso a los archivos de la BBC en busca de una historia Jon Pertwee (Tercer Doctor) que se conservaba en blanco y negro con la intención de devolverle su color original. Para ello, utilizaron la señal de un vídeo doméstico que se grabó en Estados Unidos a mediados de los años setenta. Al éxito de esta restauración le siguieron muchas más, y el pequeño grupo se consolidó como The Doctor Who Restoration Team, gracias al cual muchos de los materiales se pueden disfrutar hoy en óp-

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timas condiciones —teniendo en cuenta los procesos por los que han pasado—, incluso comercializados en VHS y DVD. Otros episodios tuvieron más suerte y pudieron restaurarse directamente en alta definición. Spearhead from Space (1970) es el primer serial del Tercer Doctor y fue grabado completamente en película, ya que los estudios de televisión no estaban disponibles. Grabaron en localizaciones con cámaras de 16 mm, lo que le permitió convertirse en el primer Doctor de la etapa clásica en brillar en HD. Otros episodios fueron recuperados gracias a la BBC Enterprises, la rama que vendía los programas fuera de Reino Unido, rastreando duplicados filmados hasta cadenas extranjeras. Una caza del tesoro que en 1992 consiguió la joya de la corona con el hallazgo del serial completo de The Tomb of the Cybermen, localizado en una emisora de Hong Kong. La búsqueda de episodios continúa y, coincidiendo con el 50 aniversario de la serie, en 2013, Philip Morris recuperó los seriales Enemy of the World y The Web of Fear, rescatándolos de una estación de televisión en Nigeria de aquella época en la que la BBC vendía sus originales sin compasión. Este último, sin embargo, no está completo, ya que uno de sus episodios fue robado antes de cerrar la negociación y vendido a un coleccionista privado. Y es que en ese episodio se encuentra la primera aparición del Brigadier, un importante aliado del Doctor a lo largo de los años. De los 97 episodios todavía perdidos, al menos seis podrían estar en colecciones privadas, ajenos al resto de la serie. En otros casos lo que se conserva son clips sueltos, con orígenes rocambolescos: flashbacks de otros episodios, trozos censurados y eliminados de episodios emitidos en Australia y Nueva Zelanda, grabación en 8 mm hechas por fans grabando directamente a la pantalla… Otros episodios han sido recreados con la mayor precisión posible a partir de

⬑ Las fotografías de John Cura fueron muy útiles a la hora de recrear episodios a partir de sus fotogramas.

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guiones originales, como el reciente estreno de Mission to the Unknown en el canal oficial de YouTube de la BBC, organizado por la Universidad de Lancashire Central. En él incluso participaba Nicholas Briggs, la voz original de los Daleks. Entre tantas idas y venidas, algo que sí está completo es la narrativa de Doctor Who, ya que se conservan transcripciones de todos los seriales. Después de esta aventura de episodios perdidos, no es de extrañar que Doctor Who tenga tanta vida más allá de la pequeña pantalla. Novelas, audiodramas y cómics, entre otros, han servido para rememorar aquellos episodios de una u otra forma, además de aportar nuevas historias, sobre todo mientras la serie estaba detenida. También permitían esquivar el envejecimiento de los actores que daban vida al Doctor y, con estos formatos, los Doctores clásicos han podido contar con nuevas historias.

«LA BBC NO TENÍA LA MISMA ESTIMA POR DOCTOR WHO QUE LOS ESPECTADORES EN CASA Y LOS MÁSTERES ORIGINALES ACABARON VENDIDOS POR EL MUNDO» 55


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« DOCTOR WHO CONSTITUYE UNO DE LOS UNIVERSOS NARRATIVOS MÁS RICOS EN HISTORIAS Y FORMATOS A PESAR DE NO ESTAR COMPLETO» UN FENÓMENO POP MÁS ALLÁ DE LA PEQUEÑA PANTALLA

El origen familiar con el que nació la serie ha calado generación tras generación y no hay una sola persona en Reino Unido que no la conozca: cualquier elemento asociado a la serie es un icono en sí mismo. La propia TARDIS fue el resultado de combinar dos grandes hitos de la ciencia ficción británica: el armario con el que C.S.Lewis nos trasladaba al mundo de Narnia y la máquina del tiempo creada por H.G. Wells. Desde que Doctor Who se estrenó en 1963 hasta que las cabinas de policía en las que se inspiraron fueron retiradas de Londres en los años setenta, estas ya tenían un nuevo significado para la sociedad. En 1996, la BBC quiso patentar los planos de la cabina como marca regis-

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trada para poder utilizarla de forma exclusiva en el merchandising, pero la Policía Metropolitana objetó insistiendo en que ellos eran los propietarios de los derechos. Para sorpresa de más de uno, el peso narrativo de Doctor Who era tal que ganó la demanda: por una parte, porque no había pruebas que sustentaran que el diseño de la cabina había sido registrado previamente; y, por otra, porque la cabina en sí era más asociada con el Doctor que con la propia policía. Caso cerrado. La obsesión popular por la serie y todo lo que la rodeaba ya estaba presente desde sus orígenes con la primera aparición de los Dalek en el segundo serial de la primera temporada, emitido entre finales de 1963 y principios de 1964. Estos villanos cautivaron a una sociedad que ya vivía sumergida en la Beatle-

mania, por lo que bautizaron este furor como la Dalekmania –podríamos dedicarle todo un Frontline o Standby a la comparativa social entre Doctor Who y Los Beatles, ayudadme a ponerle ojitos a nuestro querido director, Juan Carlos Saloz, para conseguirlo–. Con los años se han ido sucediendo diferentes convenciones y episodios especiales con motivo de aniversarios en los que varios Doctores han aparecido juntos. Uno de los más icónicos fue The Day of the Doctor, especial por el 50 aniversario que en su día batió el Récord Guinness a la emisión simultánea de una ficción televisiva con mayor cobertura de la historia de la televisión, estrenandolo simultáneamente en 98 países de los seis continentes, España incluida. Si bien la serie nunca ha tenido la continuidad deseada en Espa-


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ña –aunque en TV3 pudieron disfrutar incluso de temporadas de la etapa clásica– Doctor Who ha conseguido hacerse hueco con el apoyo de miles de whovians hasta el punto de que por fin podemos disfrutar de contenido extra en español como alguna novela —publicadas por Dolmen Editorial— y cómics —licenciados por Fandogamia—. También contamos con una comunidad devota al universo expandido de Doctor Who –AudioWho– que se dedica a la traducción de novelas, cómics y libretos de audiodramas sin ánimo de lucro para que los hispanohablantes también puedan disfrutarlos. Doctor Who constituye uno de los universos narrativos más ricos en historias y formatos a pesar de no estar completo; lo que nunca faltará son whovians dispuestos a seguir sus aventuras. Recordad que la TARDIS «es más grande por dentro que por fuera», aquí hay sitio para todxs. ¡A por la próxima aventura! Allons-y! ■

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La estética Cyberpunk:


Por Manu Collado


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abía que este día llegaría. Mi voluntad de reciclador de palabras había de unirse a unos editores de una revista friki para rescatar mi TFG de alguna carpeta olvidada de la mano de Dios —aka Google— para que diese un rato la turra con mis comparativas entre el arte pictórico romántico alemán y uno de los géneros adorados por antonomasia por la cinefilia nerd: el magníficamente miserable cyberpunk. Y vaya movida, porque ahora tengo que quitarle el polvo y la caspa académica universitaria a un ensayo de veintipico páginas que, si hubiera sido más listo, podría haberle vendido a alguien que realmente me hiciera rico y famoso por ser un esnob, como Anagrama o algo así. Por tanto, querido lector, si te aburres soberanamente, la culpa es de Juan Carlos Saloz y Saida Herrero. Van muy de guays, muy pro centennials, pero en realidad prefirieron que escribiera sobre esto en vez de sobre Spiderman: No Way Home. Parafraseando a Teobaldo en Romeo y Julieta, sólo una palabra me consiente expresaros el odio amor que os profeso: sois unos infames maravillosos. En fin, que hoy os vengo a hablar del legado que el concepto de lo sublime

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⬑ [1] Abadía en un bosque de robles, de David Caspar Friedrich (1809).

arrastra hasta llegar al cyberpunk con la esperanza de que Héroes de Papel diga: eh, este tío pilota, publiquémosle un libro. Pero, ¿por qué tenemos que detenernos en ese palabro, en lo sublime, si todos sabemos lo que significa? Ciertamente, a un nivel coloquial, algo sublime es algo fantástico, genial, wonderful, elevado, excelso, exquisito. El problema es que, a nivel de conceptualización filosófica, es todo un poco más complicado. ¿Recordáis el capítulo de The Big Bang Theory en el que Sheldon intenta explicarle física a Penny? Esto va a ir un poco así esta vez. Tendréis que imaginarme como una especie de capullo que, con voz condescendiente, va explicando conceptos apoyándose en imágenes y cuadros numerados cual galería de arte. Vamos al lío.

I. DE LO SUBLIME ROMÁNTICO Si, como diría Deleuze, vamos a dar valor al origen y origen a los valores, debemos remontarnos a ese misterioso clásico de la antigüedad, el autor conocido como Longino, quien en su obra Pery Hipsos ligaba la emoción sublime a una elevación provocada por la excelencia en el lenguaje y a la imaginación, adjudicando toda técnica un papel subordinado al genio creativo del buen orador. Tras Longino, la imaginación no volvería al centro de la creación artística hasta el siglo XVIII, época en la que lo sublime cambia de la retórica a la estética. En Los placeres de la imaginación (1711), Joseph Addison sentaría las bases del ideario de lo que posteriormente podríamos denominar lo subli-


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⬑ [3] La balsa de la Medusa, de Theodore Géricault (1819).

⬑ [2] El caminante sobre el mar de nubes, de David Caspar Friedrich (1818).

me romántico pues, pese a ser un autor sujeto a normas neoclásicas, inauguró la experiencia del paisaje arquetipo — vastas llanuras, desiertos, montañas rocosas, etc.— que servirá de inspiración al genio romántico. Más tarde, en el mismo siglo, el inglés Edmund Burke añadió en su Indagación fi losófica sobre el origen de nuestras ideas de lo sublime y lo bello los elementos de temor, oscuridad y an-

gustia ante la infinitud [1] como motivos de lo sublime, mientras que uno de sus mayores lectores, Inmanuel Kant, abogará por una apreciación más positiva, lo sublime como una idea de la razón que proclama su triunfo (sublime matemático [2]), aunque también captará la idea burkeana de lo sublime terrorífico [3] —dinámico en términos kantianos— cuando el ser humano se enfrenta

a un fenómeno violento de la naturaleza ante el cual nada se puede hacer. Como autor que recoge el testigo de las anteriores apreciaciones, Schiller merece una especial atención, pues elabora una teoría de lo sublime que supera los excesos ilustrados de triunfo. Para Kant hay una diferencia entre lo bello y lo sublime, mientras que para Schiller lo sublime ha de integrarse en una teoría de la belleza como complemento para la educación estética del hombre. Schiller creía que proclamar el triunfo de la razón sobre la naturaleza a la manera kantiana es en realidad un fracaso ya que sería admitir que el hombre es un animal exiliado que sólo mediante una distancia privilegiada es capaz de relacionarse con el mundo. Para Schiller, la superación de lo sublime reside en la aceptación de la tragedia misma, reconocer que, sin la

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⬑ [5] La libertad guiando al pueblo, de Eùgene Delacroix (1830).

⬑ [4] La cruz de la montaña, de Caspar David Friedrich (1808).

reacción sensible e inevitable que provoca la contemplación de la naturaleza, no seríamos conscientes de nuestra propia libertad. He aquí donde se aprecia la vital importancia que tiene Schiller, pues estas ideas son las que calarán en la conciencia romántica que llevarán la categoría de lo sublime al plano pictórico y ya no solamente retórico o poético. Esa integración, esa comunión mística con la naturaleza [4] será uno de los principales temas para el romántico, que encontrará en la sociedad ilustrada el enemigo de la libertad [5] y en la naturaleza su verdadero reconocimiento.

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II. DE LO SUBLIME TECNOLÓGICO

O bien conectado religiosamente con la naturaleza o bien superado catastróficamente por ella, para el europeo del siglo XIX hay una diferencia clara entre lo que es el espacio humano y lo que es el espacio natural. Sin embargo, para el colono norteamericano recién emancipado que ya no ha de rendir cuentas al viejo continente, la línea entre naturaleza y técnica es difusa, pues su país aún está construyéndose. El norteamericano del siglo XIX es un aventurero romántico que se va abriendo paso por tierra del Atlántico al Pacífico y que va construyendo allá donde pisa. Para él, un tren [6] que progresa hacia su destino forma parte del paisaje tanto como cualquier mon-

te, río o llanura, y su contemplación fascina tanto o más que un paisaje virgen. El propio Walt Whitman será el encargado de elevar una Oda a la locomotora, paradigma poético del sentimiento que Alberto Santamaría llamaría sublime tecnológico que, en su primer estadio relacionado con los avances técnicos de la Revolución Industrial como el ferrocarril o la máquina de vapor, vendría a formularse como maquínico. En este primer periodo aún se mantendría la línea schilleriana de integración en la naturaleza y no de dominio sobre ella. El segundo estadio de lo sublime tecnológico entra en escena con la era eléctrica. Podría decirse que comienza en 1841 con los descubrimientos de Michael Faraday, pero no es hasta finales del siglo XIX y principios del XX cuando se establece el verdadero cambio de


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⬑ [6] Lluvia, vapor y velocidad, de William Turner (1844).

paradigma. El estadounidense casi ha finalizado la conquista de su país y se ha asentado, gracias al dominio de la electricidad, en grandes metrópolis [7]. La ciudad de los rascacielos es una peculiaridad norteamericana que no se daba tanto en Europa, por lo que se convierte en símbolo nacional y se diluye el sentimiento romántico por lo sublime maquínico. El ferrocarril es sustituido por el puente y el rascacielos [8] como símbolo porque permanece y prevalece sobre la naturaleza, porque vence a la gravedad y al paso del tiempo; es bandera de conquista. Es una vuelta a lo sublime matemático kantiano.

su florecimiento lo estamos viviendo desde los años ochenta hasta hoy con la incorporación cada vez más acelerada de elementos electrónicos en cualquier ámbito de la vida. El cyberpunk, surgido en los ochenta e influido por autores de ciencia ficción previas como George Orwell, Aldous Huxley o Phillp K. Dick, es un género artístico que nos avisa de los riesgos de la prepotencia tecnológica del ser humano y de su potencial totalitario. Los literatos y cineastas ciberpunkys crean distopías angustiosas del futuro que anulan y alienan al individuo basándose en la fascinación que actualmente vivimos por cada nue-

⬑ [7] Metrópolis, de Fritz Lang, 1927 (cartel).

III. DE LO SUBLIME CYBERPUNK El tercer estadio de la experiencia sublime tecnológica tiene su semilla con la aparición de la electrónica a finales de la Segunda Guerra Mundial, con ese hito que fue la máquina ENIAC, pero

[6] Nueva York, de Edward Hopper, 1944 →

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vo prodigio tecnológico. Al igual que los románticos veían en la sociedad ilustrada una censura de la expresión individual, los autores de cyberpunk ven en la sociedad actual la misma anulación a causa de la confianza ciega que se ha depositado en la ciencia y, apoyándose en su propia experiencia, predicen un futuro aciago en que la gran metrópolis se presenta no matemáticamente, sino dinámicamente ante los individuos, como un enorme animal que amenaza con engullirlos, reducidos a meros engranajes de la cadena de montaje del Estado. Nos presentan una experiencia mermada de lo sublime: ya no hay un asombro gozoso ante un mar de niebla en la cima de una montaña, sino una fascinación aterradora de un mundo en el que ser humano ha creado una naturaleza sustituta [9]. El personaje principal de los relatos cyberpunkys es un antihéroe [10] fascinado por la tecnología a la par que se rebela contra ella. En este sentido, su percepción de lo sublime es más bien schilleriana, pues al igual que Schiller echaba de menos la Grecia clásica, no predicaba la

⬑ [9] Blade Runner, de Ridley Scott, 1982

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⬑ [10] Akira, de Katsuhiro Otomo, 1988 (cartel).

evasión sino afrontar la tragedia, aunque en el cyberpunk se tratará esto con un matiz burkeano pues, aunque lleguen a salir victoriosos de sus periplos, el mundo a su alrededor no cambia o acaba aún más destruido; buscan la integración pero no la terminan de conseguir, están hastiados pero no se rinden... Son huérfanos de un mundo desnaturalizado en el que luchan por su supervivencia. Lo somático juega también un papel importante en la estética cyberpunk, pues el propio cuerpo, la carne, se convierte en protagonista, al ser alterado por las drogas de diseño o la tecnología de los implantes y las prótesis electrónicas. La mayor parte de los humanos ya no lo son, se han convertido en seres intermedios, en cyborgs, híbridos de máquina y organismo que viven de manera ambigua entre lo natural y lo artificial. Además de ser marginales, refugiados antisistema, su apariencia ha sido alterada por la tecnología ante la que se sienten irremediablemente atraídos. Los hackers, entonces, se erigen como los antihéroes por antonomasia del cyberpunk, ya no solamente porque son capaces de utilizar sus conocimientos informáticos para hacer colapsar estados totalitarios, sino porque su propio cuerpo estará ya conectado a una máquina que proyecta su mente en la red, convirtiéndose en un ente a caballo entre lo virtual y lo real conocido como neuromante [11]. En la novela homónima de William Gibson, podemos apreciar como Case, un vaquero cibernético, está totalmente enganchado a esa sensación de estar conectado a una matriz —hola holita, hermanas Wachowski— y ser capaz de visualizar y moverse por esa infinidad de oportunidades que la combinatoria de unos y ceros presenta en su mente. Cuando Case vuelve a la realidad, esta le parece deprimente y hostil, por lo que recurre a las drogas sintéticas para reducir su estado de ansiedad. De este modo, no solamente el paisaje de la metrópolis decadente y ame-


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⬑ [12] Matrix, de las hermanas Wachowski, 1999.

⬑ [11] Johnny Mnemonic, de Robert Longo, 1995.

nazante al estilo de Blade Runner será la imagen de lo sublime tecnológico, sino también esa nueva realidad que el padre estético del cyberpunk, William Gibson, inaugura: el ciberespacio que, según el propio autor, constituye «una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable» [12]. Estamos, por tanto, ante un nuevo romanticismo, donde la experiencia de lo sublime no se halla en la cúspide de una montaña, sino a través de la pro-

yección de uno mismo en el ciberespacio gracias a un ordenador. De nuevo, el hombre se constituye como un híbrido ya no entre lo pasional y lo racional, entre lo sagrado y lo profano, entre animalidad y divinidad, sino entre él su propia creación, entre su cuerpo material y su propia mente conectada a un universo nuevo. El ser humano vuelve a ser un habitante entre dos mundos, sólo que esta vez, lo es entre la realidad sensible y la nueva realidad virtual [13]. Hemos pasado del caminante ante el mar de niebla al hacker ante el mar de datos. Eso en el mejor de los casos, en esa voluntad punkarra ochentera que implicaba algo de rebeldía, porque en realidad ahora…. Ahora tenemos el Metaverso y Ready Player One. La aceptación de un terrible mundo feliz. Hay que joderse. ■

⬑ [13] Ready Player One, de Steven Spielberg, (2018).

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El cine musical después de Cats:

Radiografía polifónica de 2021

Por Alberto Corona


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a resistencia del cine musical a morir reside en mantener su escepticismo de poder seguir siendo actual. O de que, al menos, pueda hacerlo en su vertiente clásica, ajena al pastiche o a elementos discursivos que le den razón de ser más allá del disfrute sin ambages. Moulin Rouge, en 2001, condicionó irremisiblemente todo lo llegado después. Las películas musicales más importantes del siglo XXI se han visto así en el deber de autocuestionarse para asegurar relevancia: El gran showman, La La Land o La llamada parten de la asunción de que el musical ya es incapaz de comunicarse con el público como antes. Y, entre homenajes a tiempos mejores y buscado amateurismo, acotan un presente marcado por la confusión neoliberal, el populismo y la desconfianza hacia el futuro. No sorprende que en el último lustro haya triunfado el biopic musical (Bohemian Rhapsody), única categoría que permite una narrativa transparente sin motivar extrañeza. Pero hete aquí que el director de la ensimismada Los miserables se atrevió con una propuesta más ensimismada aún: Cats. Tom Hoo-

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per o era desconocedor del estado de las cosas, o estaba convencido de que este haría una excepción con su nuevo proyecto. Se equivocó. Cats, con su inexistente argumento, su ajado CGI, sus toneladas de memes, apuntaba a ser el último estertor de una tradición convertida en reliquia grotesca. Una que confiaba en la inocencia del espectador, pero que era traicionada por ella y a cuya agonía le siguió, meses después de su estreno en diciembre de 2019, una pandemia. Superados sus primeros compases, Hollywood pensó que solo había un género capaz de repartir felicidad en esta época difícil. Y 2021 fue el Año del Musical. El Año que quiso creer que Cats no había ocurrido. I Cats nacía de un error: suponer que el público de un cine es el mismo que el de un teatro. Si la platea bendijo aquel furrismo exacerbado, ¿por qué no iba a hacer lo propio una sala de cine? Querido Evan Hansen se sustentaba en este equívoco, manteniéndolo todo a su salto audiovisual. Desde el desolador paisaje ético —adolescente aprovechándose del suicidio de un compañero de clase para medrar socialmente— hasta el actor — Ben Platt frisando los 30 como protagonista. El resultado: una película a lo Todd Solondz que no sabe que lo es. Una pesadilla que por suerte poca gente hubo de sufrir, pues fue el mayor fracaso económico en un año lleno de fracasos para el género. La Cenicienta de Camila Cabello también era horrenda, pero su lanzamiento directo en Amazon palió la sensación de debacle e incluso le granjeó cierto seguimiento tuitero, tan dispuesto siempre a la fiesta irónica.

⬑ Cats (Toom Hopper, 2019) Cenicienta (Kay Cannon, 2021) →


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La directora Kay Cannon traía estudiadas las enseñanzas de Baz Luhrmann, tamizando una historia archiconocida por la obligada lista de Spotify (Jennifer Lopez, Queen, los White Stripes) y fallando más por ejecución que por concepto. Cenicienta era cutre, incapaz de despertar complicidad, y carecía de un pensamiento que legitimara la pobreza de sus formas. Como casi cualquier película comercial de estos tiempos era autoconsciente, sí, pero no sabía qué hacer con esa autoconsciencia. Pasaba lo contrario en Annette, cuyo opening ingresaba automáticamente en la iconografía básica del musical posmoderno. En un estudio de grabación, Leos Carax (director del filme) le sugiere

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a la banda (los Sparks) que toque. Suena So May We Start, y sigue sonando pese a que los músicos recojan sus pertrechos y abandonen el edificio mirando a cámara. Por el camino se unen Adam Driver y Marion Cotillard, protagonistas de la película que comienza. Carax desnudaba el artificio y obligaba a leer lo sucesivo como una representación brechtiana. Nos desafiaba en estas circunstancias a captar belleza con la que arrebatarnos, revolviéndose contra un trabajo previo (Holy Motors) que parecía haber tirado la toalla en ese sentido. «Donde Holy Motors utilizaba la artificialidad para hacer una arqueología de la imagen, Annette se vale de ella para replegarse en su neurótico régimen de representación convencional». Javier Acevedo lo exponía admirablemente en Cine Divergente, descubriendo que tras todo este ornamento intertextual encontrábamos la historia de siempre. El mismo drama machirulo, la misma invisibilización de

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Cats nacía de un error: suponer que el público de un cine es el mismo que el de un teatro. Y Querido Evan Hansen ha mantenido este equívoco, con consecuencias pesadillescas


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la mujer, ahora actualizados cosméticamente con la resaca del MeToo. «Carax vive en un espacio liminal, escindido entre los estertores de una forma de ver el cine y la celebración inocua del exceso de la memoria cinematográfica». La celebración, aunque desesperada, se impone en Annette, y su ansiosa búsqueda se debe a un contexto donde no es solo que la incertidumbre nos impida disfrutar de las ficciones que Carax invoca: es que estamos encerrados con ella. Confinados. II El planteamiento de Todos hablan de Jamie remitía a discursos sin aparente cabida en el mundo pandémico. La catarsis de Jamie —adolescente gay que sueña con

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ser drag queen— solo podía cumplirse según el reconocimiento de los otros, en un ambiente coral. Nada que ver con el aislamiento al que ahora nos sometíamos para cumplir cívicamente. El contraste dotaba a Todos hablan de Jamie de una cualidad nostálgica, donde incluso se percibían románticamente los años ochenta y noventa en tanto a Margaret Thatcher, Lady Di y el sida —dentro del único número memorable de la película, This Was Me—, y se materializaba una huida del presente en pos de una reafirmación individual que aún podía seguir siendo valerosa. tick, tick… ¡BOOM! se remontaba igualmente a los noventa y utilizaba el sida como marco para esta consolidación del yo.

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Y, claro, la frivolidad acechaba. Mientras amigos y conocidos sucumbían al virus, al protagonista de Andrew Garfield solo le preocupaba triunfar antes de cumplir treinta años, vinculándose tick, tick… ¡BOOM! tanto a La La Land como al biopic musical. Pues todo se basaba en la vida de Jonathan Larson, autor de Rent. El prematuro fallecimiento de Larson lograba quitarle hierro al egoísmo de Garfield, si bien tampoco llegaba a ser capaz de apartar tick, tick… ¡BOOM! de las odiosas inercias del subgénero. Sus escasos aciertos, de hecho, serían superados ese mismo año por otra producción de Netflix, el especial Inside del cómico Bo Burnham.

El opening de Annette, con los Sparks cantando So May We Start, ingresa automáticamente en la iconografía básica del musical posmoderno

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Todo lo que en tick, tick… ¡BOOM! era impostura o autocomplacencia, en Inside parecía genuino. Real, porque lo era. Como Larson, a Burnham le daba pánico cumplir treinta años, pero además él los cumplía en medio de la cuarentena. Como Larson, Burnham canalizaba sus angustias con la música, recurriendo a un esperpento trágico de gran virtuosismo pero con las obligadas limitaciones de quien se lo estaba guisando y se lo estaba comiendo. A Burnham no le interesaban la tradición o la forma, por lo que para rastrear una revolución auténtica del musical era preciso cambiar de medio. III La animación nunca debería tener contriciones expresivas, pero el devenir de la industria estadounidense ha provocado que estas sean insalvables. La anemia de Pixar —acomplejada por la ambición argumental y la intoxicación del hiperrealismo—es la cara más visible, pero también lo es la existencia al completo de Illumination Entertainment, especializada en productos de derribo que concentran lo peor del 3D. ¡Canta 2! es el enésimo exponente, haciendo gala de miseria suficiente para hacer reivindicable la película original. Aun cuando resulte encomiable su apego al argumento de los musicales primitivos —aquellos que, La calle 42 en cabeza, se centraban en el desarrollo entre bambalinas de una función—, hay un desdén absoluto por que dialoguen música e imagen animada, como también lo hay en otra producción Netflix: Vivo. Entre su repertorio de números inanes destaca aún así My Own Drum, por su juego con las dos dimensiones, la geometría y su deformación al ritmo de un pesado hip hop. Vivo indaga, pues, en un propósito cuya génesis se remonta a la megalomanía de Walt Disney, y a la voluntad de que en 1940 Fantasia aprovechara el potencial abstracto

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de música y animación para generar una poderosa simbiosis. Esta herencia —luego del Renacimiento de los 90 y los titubeos 3D de Frozen— ha explotado del todo en Encanto, uno de los filmes más cautivadores del año. Encanto fortalece la vocación multicultural de Disney cambiando el castillo de La bella y la bestia por una casa de realismo mágico en las montañas de Colombia. Y, sobre todo, logra que el dispositivo formal por fin esté a la altura de la sofisticación melódica, dentro de una armonía apabullante que atina a situar el musical Disney al nivel de las últimas mutaciones de Broadway. No es ninguna casualidad que Lin-Manuel Miranda sea el ideólogo tanto de la música de Encanto —ese No se habla de Bruno que obsesiona al mundo— como de dichas mutaciones. IV Más que el Año del Musical, 2021 ha sido el año de Lin-Manuel Miranda. El creador de Hamilton ha escrito las canciones de Vivo y Encanto y debutado a la dirección con la citada tick, tick… ¡BOOM! Además, el primer espectáculo que representó nunca sobre las tablas, In the Heights, ha sido adaptado al cine como En un barrio de Nueva York. Esta se ha saldado con otro fracaso de taquilla, y en líneas generales su puesta en escena no aporta gran cosa al original teatral, optando por un traslado fidedigno de canciones y temáticas que, dentro de su docilidad, enhebran elementos muy

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estimulantes dentro de la codificación contemporánea del musical. En un barrio de Nueva York, al contrario que Annette, no requiere de juegos meta para demoler las barreras del espectador. Tampoco, como Inside o tick, tick… ¡BOOM!, busca calar desde el prisma individual. En un barrio de Nueva York persigue todo esto desde la exaltación de lo colectivo y la pertinencia de un flujo histórico donde caben 1) el avance sociopolítico y 2) la reverencia a la memoria cultural. En el primer caso, En un barrio de Nueva York estudia todo un amasijo de


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West Side Story ejerce de réplica a la escuela de Annette. Por su convicción a contracorriente de que la ficción pura mantiene su poder, por su fe en lo universal

subjetividades actuales dentro de sus resistencias (y ocasionales derrotas) al capitalismo atomizador, exaltando la identidad inmigrante como valor de lucha. En el segundo, y más interesante por lo expuesto hasta ahora, nutre puntualmente toda una tradición cinéfila/ teatral, pues sus referentes son Haz lo que debas de Spike Lee y un musical tan clave en el imaginario USA como West Side Story. El mismo que, tras una exitosa película de 1961, ha sido objeto de un remake a manos de Steven Spielberg. Uno que, en fin, también se ha hundido en taquilla, clausurando este 2021 musicalmente fallido —a efectos de recepción popular, al menos— con las mejores críticas de la cosecha. West Side Story es una película deslumbrante, capaz de sostenerle

la mirada a la versión de Robert Wise mediante un ejercicio donde la modernidad expresionista ha dado paso a un elaborado neoclasicismo. Pero, sobre todo, West Side Story ejerce de réplica a la escuela de Annette. Por su convicción a contracorriente de que la ficción pura mantiene su poder, por su fe en lo universal —la resonancia de ese «ahora sé odiar», repetido íntegramente sesenta años después—. West Side Story se obstina en que el musical debe seguir siendo inocente. Permitirlo, o no, corre de nuestra cuenta. ■

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LOS SIMPSON · FUTURAMA · RICK Y MORTY BOJACK HORSEMAN · LOS PICAPIEDRA

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a animación no nació para niños y, año tras año, continúa alejándose del estigma infantil para conectar con un pú-

blico más adulto. Con la llegada de nuevas cadenas y el auge del streaming también han aumentado las series de animación para adultos para continuar aquella estela que ya nació con Los Picapiedra o Los Simpson. Ahora más libres y sin la necesidad de contentar también a los más pequeños de la casa: South Park, La casa de los dibujos, Padre de familia, Bojack Horseman… En la segunda antología de Break exploramos aquellos rasgos que diferencian a la animación de la acción real, la rotura de fronteras, el anime de autor, la situación en España o la actualidad del streaming, entre otros. La animación no es un entretenimiento para niños, es una forma de expresión cultural que los adultos merecemos reivindicar.

Incluye textos de: Saida Herrero, Juan Carlos Saloz, Ricardo Jornet, Antonio Rivera, Alberto Corona, Alegría Jiménez, Álvaro Arbonés


CINCO MEJORES LAS

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En 1939, aprovechando la explosión de popularidad que estaban teniendo los libros del género cómics gracias al éxito del Spiderman de Marvel, la editorial DC Comics decidió crear su primer superhéroe. El editor encargó el trabajo a Bob Caine y Jerry Fingers. Juntos crearon al primer superhéroe de la historia, El último hijo de Gotham, Batman —u Hombre Murciélago, que es el nombre con el que se le conoce popularmente en España—. Batman no tardó en convertirse en el personaje más popular de la editorial y propició la creación de nuevos personajes

Por Andrés Trasado Andrés Trasado es un cinéfilo profesional licenciado en FP de Cine y periodista del género superhéroes. Es un gran amante del cine, las novelas gráficas, los videojuegos y la literatura (de hecho, es literatúfilo). Biógrafo de Stan Lee Kubrick y descubridor del cine coreano, ha desarrollado una prolífica carrera en el campo de los finales explicados de películas. Hubo gente que dijo que jamás triunfaría, pero hoy en día tiene muchos likes en twitter. Jaque mate.


NOVELAS GRÁFICAS DE BATMAN

que compartirían sus aventuras. Personajes tan icónicos como Robin, Alfred, otro Robin, Batman Chica, otro Robin, El Pingüino o el mismo Robin del principio pero con otro traje. Pero, de todos los personajes secundarios que poblaron las viñetas de la colección The Amazing Batman, uno brilló con luz propia, un personaje que había nacido para convertirse en leyenda y en icono inmortal de la cultura popular: Jocker. Acompañadme en un breve pero magistral recorrido por las mejores novelas gráficas que ha protagonizado Batman. Es decir, en las que sale Jocker.

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5. LA BROMA ASESINA En 1989 se desató la Batmanía a raíz del estreno y posterior éxito de la película El Batman de Tim Burton, dirigida por Tim Burton. Desde DC Comics quisieron rentabilizar el momento de fama del personaje de Jocker y decidieron apostar por una nueva novela gráfica que fuera del gusto de los fans de Jack Nicholson. Un año después, en marzo de 1988, y aprovechando el lanzamiento de la película en dvd, se editaba por primera vez La broma asesina (The Murderer Gag). De la mano de Alan Moore y Brian Bolland La broma asesina se convertiría no solo en la gran novela gráfica de Batman hasta la fecha, sino seguramente también en la única. Alan Moore gozaba ya del favor del público y de la crítica gracias a películas como Watchmen o La liga de los hombres

extraordinarios, así que esta nueva novela gráfica no tardó en convertirse en un éxito de taquilla. En su fin de semana de estreno ya había recaudado más de mil millones, superando el récord de Avatar, con un 98% de críticas positivas en Rottentomatoes. La broma asesina atesora tal calidad que es imposible encontrar un solo tuit de su estreno de 1988 que la critique o le saque alguna pega.

«Los tops imperan y, de manera consciente o inconsciente, nos amoldan y transforman en quienes somos» 80


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4. LA BROMA ASESINA EDICIÓN DELUXE EXTENDIDA De entre todas las obras protagonizadas por el trepagárgolas, sin duda sobresale La broma asesina edición deluxe extendida. En esta obra, Alan Moore, el autor de Watchmen, 300 o Batman Año Uno, decidió centrarse en los daños colaterales sufridos por la gente corriente que se ve atrapada en la lucha sin cuartel entre superhéroes y villanos. La broma asesina es una historia de Batman y Jocker, sí, pero Alan Moore decidió centrarla en el comisario Gordon, personaje que popularizara Gary Oldman en los cómics de Christopher Nolan. Gordon es un simple policía que desea hacer lo correcto, pero Jocker decide utilizarlo como elemento para torturar a Batman. Gordon y Batman son amigos y aliados en la lucha contra el crimen, Jocker se encargará de tensar esa cuerda, de llevar a Gordon hasta el borde de la locura para tratar de desatar una reacción explosiva en la psique de Batman. El comisario Gordon y su hija serán torturados física y psicológicamente de formas oscuras y adultas. Es decir, desnudos.

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3. LA BROMA ASESINA EDICIÓN BLACK LABEL Pero, sin duda, si alguna obra se merece estar en este top es La broma asesina edición black label, un cómic del género obra maestra en el que sus autores pretenden ahondar en el hasta entonces desconocido pasado del príncipe payaso del crimen. Durante sus páginas viviremos diferentes flashbacks que podrían o no explicar el orígen de Jocker y cómo su pasado ayudó a trastornar una mente como la suya para siempre y de forma irremediable. Admite Batman en sus páginas que Jocker y él son enemigos mortales que en realidad lo desconocen todo el uno del otro, abocados a un destino fatal por un reparto errático en las cartas de la vida. Aunque el éxito de La broma asesina se basa principalmente en el carácter oscuro y retorcido de la dinámica entre Jocker y Batman, no es menos cierto que lo mejor de la obra es la escena postcréditos, no tanto por lo que cuenta sino por lo que dejaba intuir para el futuro de la franquicia.

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2. LA BROMA ASESINA EDICIÓN GRANDES AUTORES No descubro nada afirmando que Alan Moore es uno de los mejores dibujantes americanos de la historia del cómic, pero de entre toda su filmografía hay un cómic que destaca por encima de los demás, una novela gráfica por la que siempre recordaremos al genio de Providence. Esa obra por supuesto es La broma asesina edición grandes autores.

«Lo hermoso de estas listas es la bola curva que nadie ve venir» 82

Editada con tapa dura a petición expresa del propio Moore, La broma asesina edición grandes autores es posiblemente el mejor Tiro Uno —One shot —que se ha publicado sobre el murciélago. Hasta entonces Jocker siempre había resultado una amenaza constante, un psicópata en extremo peligroso y llamado a martirizar a la población de Gotham. Pero La broma asesina edición grandes autores decide hacer una inversión en un parque de atracciones y montar un negocio. Realmente todo termina en una trampa para Batman donde Gordon es el cebo y se nos muestra al Jocker más peligroso y perturbado hasta la fecha. Alan Moore, en un trabajo de subtexto de una sutileza sin precedentes nos ha dejado caer que Jocker nunca fue tan malvado como cuando fue emprendedor.


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N O V E L A S

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1. LA BROMA ASESINA EDICIÓN BLANCO Y NEGRO Obviamente he dejado para el primer puesto la que sin duda es no solo la mejor novela gráfica de Batman, sino posiblemente también la obra más importante de DC Comics, La broma asesina edición deluxe en blanco y negro. Al ojo inexperto podría parecerle simplemente otro cómic más de superhéroes, pero lo cierto es que Alan Moore —del que ya hemos hablando en algún momento de este artículo— aprovechó la premisa superheroica para construir una obra oscura, violenta y perturbadora sobre la relación tóxica y potencialmente mortal entre Batman y Jocker. La edición en blanco y negro se centra principalmente en la ausencia de color, no como estrategia de marketing para vendernos por séptima vez la misma obra, sino como refuerzo visual de incuestionable valor narrativo. La obra se

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desnuda y se presenta en blanco y negro, una dualidad cruda, fria y sin concesiones que nos habla del contraste moral de sus protagonistas. La vida, sin embargo, se desarrolla normalmente en los grises, zonas donde no siempre lo correcto y lo incorrecto se vislumbran con claridad, grises donde podemos fallar, sí, pero donde también podemos aprender a vivir con nuestros errores. Moore nos niega esos grises y nos obliga a vivir en blanco y negro, bien y mal, justicia y delito, héroe y villano. Una deconstrucción magistral de lo que supone ser humano, Batman como metáfora del ser humano enfrentado a las decisiones del siempre inexorable y a menudo cruel destino, representado aquí en la figura de Jocker. Un choque de voluntades descarnado donde el blanco y negro le roba la esperanza al lector, bañando la obra con una sensación de fatalidad trágica que termina por ahogarte. Batman es el bien, pero habita en la negrura de la noche. Jocker es el mal, pero tiene la cara blanca. Una trágica relectura del valor cromático de la moralidad humana donde el lector puede ver reflejado sus terrores más íntimos. La película de dibujos animados, por otro lado, es una mierda. ■

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Película

The Batman

Las ventajas de ser un marginado Por Juan Carlos Saloz

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no de los mayores problemas que he encontrado a lo largo de la filmografía de Batman, sobre todo en detrimento de algunos de los cómics más emblemáticos del murciélago, es la lejanía que toman respecto a lo genuino de ser el personaje. Para Zack Snyder era un superhombre venido a más que no tenía problemas en compararse con un Dios, para Christopher Nolan un filántropo que se creía con el poder de tomar el control de todo lo que le rodea, y para Tim Burton un símbolo estético a través del cual combatir el crimen. Por supuesto, ninguno se equivocaba. Pero, por encima de todo, Batman siempre ha sido el trauma que lo acompaña. Pero no tanto como víctima real del problema, sino como alguien victimizado que busca una excusa a su psicótica cruzada. Hasta la llegada de The Batman, siempre he defendido que la película que mejor entiende esta tesitura es Batman: La LEGO Película. En una secuencia del filme, el endiosado —por sí mismo— Bruce Wayne vuelve de salvar la ciudad y se queda solo frente al microondas, ya que Alfred ha tenido que salir de la mansión y le ha dejado algo preparado. En ese momento ya no hay nada a su alrededor, ni el ruido de la ciudad ni la amenaza de los villanos. Solo él ante la verdad que más le cuesta asumir al propio Wayne: que es un pringado, un cutre, un marginado. Si los fans de Batman pedían no ver más la muerte de Thomas y Martha Wayne no era —solo— porque ya la haya-

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Fecha: 2022 Director: Matt Reeves Distribuidora: Warner Bros. Pictures


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mos visto chorrocientas veces en las últimas adaptaciones, sino porque el personaje ha quedado retratado, sin voluntad propia, por lo que es en realidad: un pesado victimista. En los cómics, como decía, todos acaban entendiéndolo: Dick Grayson se marcha de su lado después de aguantar sus tonterías demasiado tiempo, y ninguna mujer aguanta mucho a su lado. Pero en los filmes, a pesar de vislumbrarse en pequeños detalles, todo quedaba soterrado ante la grandiosidad del héroe. The Batman ha llegado para cambiar eso. En primer lugar, se encarga de mostrar al murciélago como lo que es para todos: un símbolo de terror y misterio. Con una secuencia magistral en la que el personaje no aparece, pero parece que esté en todos lados, el hecho de SER BATMAN, con mayúsculas, se remarca. Es una sombra, una leyenda urbana que puede aparecerse en cualquier momento. Y cuando aparece, él mismo se encarga de presentarse: «Soy la venganza». Algo que viene a cambiar por completo el status quo de la ciudad. Pero después, cuando la película se queda a solas con él, se muestra la contraparte de este símbolo. Batman es un niño malcriado que trata mal a Alfred, la única persona que ha estado a su lado toda su vida, que se despreocupa de todo lo que ocurra a su alrededor si no tiene nada que ver con su cruzada y que se ha construido una coraza con su dolor infantil, con la cual pretende justificar cualquiera de sus acciones. De este modo, en el primer acto vemos a un justiciero desatado, alguien que no tiene miedo a las consecuencias y que prácticamente cae en la esquizofrenia a la que una ciudad tan maldita como Gotham te puede llevar. Y después, cuando ya ha definido bien el estado anímico del Batman más emo que hemos visto en acción real, se encarga de mostrar su paternalismo; no deja que nadie a su alrededor sostenga una pistola —sobre todo Selina, no vaya a ser que acabe eso con su moral— mientras él puede permitirse el lujo de hacer volar coches por los aires. Lo mejor de la película —y la verdad es que tiene muchos elementos que la hacen digna de admirar— es lo bien que retrata a este Batman que ya no engaña a nadie, ni a sí mismo. De hecho, todos a su alrededor se encargan de recordárselo. Catwoman, el mejor personaje a nivel discursivo del filme, lo define como lo que es: un tío blanco rico que en poco se diferencia de los hombres corruptos de Gotham. Y Enigma, en un discurso algo demagogo pero que no deja de plantar la

verdad sobre el porqué del crimen en la ciudad, le canta las cuarenta dejándole claro que, mientras toda la ciudad lloraba al huérfano de Gotham, otros cientos de chavales estaban en la misma situación pero sin los millones de dólares que le hacían de almohada. Es este momento, junto a un oportuno criminal repitiendo el discurso de Bruce —«Soy la venganza»— lo que hacen reflexionar al murciélago. Lo que le hacen dejar de lado la venganza para convertirse en la justicia. Y es que descubre que no es más desdichado que cualquiera de los que se cruzan en su camino. No obstante, el discurso de Enigma también es paradigmático sobre lo que es Batman en realidad: un incel, un terrorista en potencia que se victimiza y utiliza su condición de marginado para la violencia. El término incel —involuntariamente célibe— define a una especie de subcultura digital de hombres que dicen ser incapaces de tener relaciones románticas y sexuales por diferentes excusas como el físico o la timidez, lo que les lleva a ser misántropos, misóginos y a defender la violencia contra la mujer. Los incels ya han propiciado ocho matanzas declaradas, con un total de 61 muertes, y es una comunidad que, desgraciadamente, no deja de estar presente en redes. Manteniendo las distancias discursivas, tanto las excusas que utilizan como los métodos que llevan a cabo son extremadamente similares a los de Enigma. Es un villano que vive de las redes, que se comunica con sus allegados a través de la deep web, que convence a sus acólitos de cometer un acto terrorista por el simple hecho de vengarse contra una sociedad que no ha sido justa con ellos. Son victimistas que utilizan su dolor para hacer daño, y en eso Batman no puede evitar verse reflejado. De hecho, este mismo discurso es el que se intentó reflejar en Joker, la película de Todd Phillips que le valió un Oscar a Joaquin Phoenix. Pero mientras el filme de Phillips se coronaba como un alegato social que invitaba a revelarse contra el sistema y no tenía demasiado claro el mensaje que pretendía dejar en el público, en The Batman el director consigue recular a tiempo para no perderse en la queja y quedarse en un «espabila, Batman» que provoca que el protagonista encuentre la respuesta al camino por el que va dando tumbos durante el filme. Así, por más que Matt Reeves haya tenido que recurrir a recursos fáciles de los que había huido durante toda la pelí-

«Uno de los mayores miedos de Batman es verse como lo que es: un pesado victimista»

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«The Batman es la cinta que necesitábamos para reencontrarnos con el personaje»

cula —como la inundación de todo Gotham o los plot twists pochos sobre la familia Wayne—, el director consigue construir una historia de orígenes impecable, en la que la evolución del protagonista prima por encima de todo. Es curioso porque no recuerdo ninguna película del héroe donde Bruce aparezca tan poco tiempo sin la máscara puesta. Y, sin embargo, se trata de una de las que mejor ha conseguido retratar su personalidad y, por encima de todo, guiarla desde la oscuridad más tenebrosa que le caracteriza hasta el pequeño halo de luz que se halla al final.

LA BELLEZA ESTÁ EN EL TONO Si hay algo que agradezco a The Batman, más allá de su bien guiado discurso, es el tono que aporta a la película. Sin ningún tipo de complejos a la hora de retratar una ciudad gótica como su propio nombre describe, y a sabiendas de que proviene de un cómic ya de por sí característico, el largometraje tan solo remarca lo que ya conocemos. No intenta inventar

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un nuevo universo estético, como lo hacía Christopher Nolan con más o menos suerte, ni se centra en el realismo para no salirse de los límites establecidos. Busca reforzar al máximo lo que ya existe del personaje, arriesgando y ganando en todas sus decisiones, algo que es de agradecer sobre todo después de ver propuestas estéticas tan vagas como Spider-Man: No Way Home. Reeves sabe perfectamente que poner a volar —o, bueno, planear— a Batman es algo completamente fuera de lugar en una película con tono detectivesco. Pero no por ello lo descarta, como sí lo haría Nolan o incluso Snyder. Al contrario, lo hace a riesgo de parecer ridículo, y le aporta un toque de humor realista que humaniza al personaje a la vez que saca una leve sonrisa —remarco lo de leve, que esto es Batman y tampoco vamos a pasarnos— al espectador. Esto es algo que muchos utilizarán para vilipendiar la película, puesto que puede verse como un momento que te saca de la sobriedad del metraje. Pero, al contrario, forma parte de la esencia del


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personaje, y retratarlo de forma fidedigna es prácticamente un deber para el director. De la misma forma, Reeves juega con todos los personajes con una total sabiduría de sus características. El mejor ejemplo de ello es El Pingüino. Después de la negativa de Jonah Hill de interpretar al villano —el tío pidió ser Enigma, que le gustaba más—, Reeves se las vio negras para llevar a cabo su visión del personaje. Pero, a riesgo de que le quedara una chapuza, puso en manos de la caracterización a Collin Farrell, y el resultado no ha podido ser más espectacular. Tras seis horas de maquillaje diarios, Farrell consigue ponerse en una piel falsa a la vez que extremadamente realista, que descoloca al público por completo y consigue transmitir tanto el miedo como la lástima que caracterizan al villano. Asimismo, Catwoman se alza como uno de los mayores aciertos de la película. Cierto es que se la trata con un paternalismo exacerbado, y que el hecho de que su presentación de personaje sea semidesnuda no ayuda a mostrarla como algo más que un cacho de carne. No obstante, Zoë Kravitz consigue llevarse estos estereotipos a un personaje con un carisma desbordante, consiguiendo tomar el testigo directo

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el de Halle Berry pero aportándole un aire de seguridad enternecedora que deja ver a la perfección lo que se esconde tras su traje de gata. Por último, el Enigma de Paul Dano, más libre en su caracterización pero clavado en la esencia del personaje, termina de orquestar una galería de personajes extraídos directamente de la viñeta que se engranan a la perfección con la historia. Además, con los complementos Scorsesianos necesarios —políticos y policías corruptos y un Carmine Falcone icónico gracias a la interpretación de John Turturro—, la película toma una dimensión que va en la sintonía perfecta del cómic que, principalmente, adapta: El largo Halloween. The Batman es, para alegría de todos los fans que nos hemos visto huérfanos del héroe durante su etapa Snyder, la cinta que necesitábamos para reencontrarnos con el personaje. No es perfecta ni como película de superhéroes ni como el remake de Seven que pretendía ser. Pero difícilmente puede superarse como película de Batman. ■

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Videojuego

Doctor Who: The Lonely Assassins

Mira el móvil y no parpadees

Por Mariela González

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ara rastrear las incursiones de Doctor Who en el mundo del videojuego, tenemos que remontarnos nada menos que a 1983. Doctor Who: The First Adventure fue el —digamos que poco original— título con el que la BBC empezó a ramificar su icónica franquicia hacia lo lúdico. Lo hizo en el ordenador personal que la propia corporación había lanzado al mercado, el BBC Micro. Fue un inicio tibio, pensado para aprovechar el tirón del nombre más que para generar una experiencia realmente memorable. The First Adventure se valía del gameplay de diversos éxitos del momento como Space Invaders, Frogger o Pac-man para llevarnos de la mano por una aventura del Doctor igual de reconocible, que debíamos completar en sesenta minutos. Tras este rápido vistazo al pasado, entremos en la TARDIS y regresemos a nuestros días. O, al menos, a los tiempos posteriores al reinicio de Doctor Who de la mano de Russell T. Davies. En un entorno muy diferente, en el que los videojuegos forman parte de ese ecosistema cambiante y vertiginoso que conocemos como transmedia, su posición como elemento derivado de la franquicia ha cambiado notablemente. Ya no se trata tan solo de estampar una marca en una portada, ni el aficionado de ahora es tan complaciente como el de hace cuarenta años. Ahora, lo importante es vender una experiencia, abrir una puerta que nos permita convertirnos en companions por unas horas. El género es casi lo de menos:

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Fecha: 2021 Desarroladores: Maze Theory y Kaigan Games


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desde 2005 hasta hoy han desfilado por nuestros dispositivos RPGs, juegos de puzzle estilo match-3 o aventuras de todo tipo. Hemos disfrutado de historias nuevas en solitario o en multijugador, realistas o con estética cartoon. Incluso de experiencias tan inmersivas y cinemáticas como Doctor Who: The Edge of Time, disponible en varias plataformas de realidad virtual para quienes quieran sentirse realmente dentro de la serie. Editado por los mismos desarrolladores de The Edge of Time, los británicos Maze Theroy, nos llegó el pasado 2021 Doctor Who: The Lonely Assassins. Cualquier aficionado que se precie sabe perfectamente a quién o a qué se refiere este subtítulo. Los «asesinos solitarios» no son otros que los enigmáticos y aterradores ángeles llorosos, uno de los monstruos más emblemáticos del nuevo Doctor Who y sin duda la contribución más celebrada de Steven Moffat, previa a su etapa como showrunner. Doctor Who. The Lonely Assassins no es solo una historia independiente con los ángeles como epicentro: es, también, el sucesor espiritual del mítico capítulo Blink. «No parpadees. No vuelvas la espalda, no apartes la mirada… y no parpadees». Controlar nuestros párpados. Seguro que estáis probando mientras leéis estas líneas, como lo hemos hecho todos. El mecanismo de defensa contra los ángeles llorosos es tan sencillo de explicar como difícil, casi imposible, de ejecutar. Pese a ello, los personajes que se han enfrentado a estos monstruos en la serie han sido capaces de encontrar recursos para evitarlos, incluso para conseguir que su maldición se vuelva contra ellos: si se contemplan entre sí, su propio poder les paralizará. Sin embargo, si por algo se caracteriza Doctor Who es por sus sorprendentes saltos de tiburón, por buscar siempre el más difícil todavía. Quizás podamos burlar a los ángeles llorosos si los tenemos delante, o si somos capaces de advertir su presencia de algún modo. Pero, ¿qué sucedería si fueran casi invisibles, indetectables? The Lonely Assassins plantea un gameplay bastante diferente a lo habitual en anteriores títulos de la franquicia: la historia se desarrolla por completo en la interfaz simulada de un teléfono móvil. Nos encontramos con el dispositivo por casualidad, y a través de él empezamos a comunicarnos con Petronella Osgood, científica de UNIT y personaje secundario recurrente en las últimas temporadas de la serie. Osgood nos explica que el móvil pertenece a un tipo llamado Lawren-

ce, cuya misteriosa desaparición está investigando. Por algún motivo, diversas carpetas del móvil se encuentran corruptas: la científica ha diseñado un sistema para desencriptarlas poco a poco, pero dependerá de nosotros el indagar en los archivos que libere —fotos, emails, mensajes de texto— para desentrañar la vida de Larry y los días previos a su desaparición. Cuando localicemos una pista útil en uno de estos archivos, tendremos que compartirla con Osgood mediante mensajería instantánea, para que ella nos ayude a interpretarla y seguir tirando del hilo. No todo será tan lineal, no obstante: nuestras pesquisas se verán interrumpidas por llamadas inesperadas o mensajes crípticos que seguirán complicando la maraña. Pronto nos daremos cuenta, resolviendo un puzle tras otro, de que el Lawrence al que seguimos los pasos no es otro que el joven Larry Nightingale que conocimos en Blink. Ahora está felizmente casado, y ha sido precisamente la desaparición de su mujer lo que ha detonado la trama. Gracias a sus conversaciones de texto podremos saber, también, qué ha sido de Sally Sparrow, otra de las protagonistas del capítulo. Y, como no podía ser de otro modo, volveremos a ver los amenazadores muros de Wester Drumlins, la mansión donde conocimos a los ángeles llorosos. Las imágenes y cinemáticas presentes en The Lonely Assassins cuentan con la interpretación de Finlay Robertson, el actor que dio vida a Larry en Blink, por lo que la sensación de continuidad está más que conseguida. Sin embargo, esta puesta en escena tan interesante para cualquier fan de Doctor Who se posiciona en contra de The Lonely Assassins como narración interactiva plausible. Resulta difícil suspender la incredulidad y «seguirle el rollo» a Osgood cuando se sorprenda ante nuestros hallazgos… porque nosotros, como aficionados, sabemos de sobra qué estamos buscando y a dónde nos lleva la investigación. «Oh, ¿qué es esa estatua de piedra?». Pues un ángel lloroso, Petronella, qué va a ser. Ven, que te explico. Pese a estas dificultades, y si conseguimos implicarnos en la historia dejando a un lado ese conocimiento previo que arruina las sorpresas —¿tal vez el juego hubiera funcionado mejor en tercera persona?—, The Lonely Assassins cumple su cometido como capítulo adicional, como una demostración más de hasta dónde puede llegar el terror de los ángeles llorosos. Si considerásemos esta historia como canónica, diríamos que no existen barreras para ellos. No tienen bastante

«Doctor Who. The Lonely Assassins es el sucesor espiritual del mítico capítulo Blink»

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con perseguir a sus presas a través del tiempo y el espacio: ahora también pueden atacarnos a través de sus imágenes, infiltrándose en los dispositivos que las contienen. Aunque Maze Theroy ejerce como editora de este título, ha sabido apostar sobre seguro al contar para el desarrollo con Kaigan Games, estudio de referencia en este subgénero de juegos de «teléfono encontrado». Suyos son Sarah Is Missing (2016) y las dos entregas de Simulacra (2017 y 2019), títulos que, al igual que The Lonely Assassins, convierten el móvil en un espacio independiente de relación, con sus propias reglas, por el que transitar para descubrir los secretos de una vida. The Lonely Assassins, pese a la amenaza inefable que representan los ángeles llorosos, tiene un tono un tanto más amable: estamos en la etapa de la Decimotercera Doctora y de algún modo sabemos que las cosas terminarán bien. Tanto Sarah Is Missing como los Simulacra, sin embargo, se enmarcan en el género de terror de un modo más explícito. Apoyándose de igual modo en las cinemáticas y el concepto de found footage, debemos investigar las misteriosas desapariciones de jóvenes con una perspectiva más ominosa. Nuestras intervenciones, además, no se perciben del mismo modo. Mientras que, como ayudantes de Petronella Osgood, tenemos la sensación de estar siempre en el bando de los buenos, en el lado correcto de la historia, en los juegos anteriores nos movemos por áreas mucho más grises. Cumplimos con nuestro rol como jugadores, pero no podemos evitar sentirnos incómodos ante las barreras que debemos traspasar para ello. La invasión de la intimidad, el allanamiento del espacio personal, o la suplantación de identidad son algunas de las mecánicas que no solo tienen un componente operativo, sino que funcionan como un comentario a nuestra relación con la tecnología y la tentación del voyeurismo virtual. Todo esto se halla mucho más desdibujado en The Lonely Assassins, por motivos más que obvios. No solo debe alinear-

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«Aunque Maze Theroy ejerce como editora de este título, han sabido apostar sobre seguro al contar para el desarrollo con Kaigan Games»


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se con el tono general de Doctor Who, sino que debe ser una experiencia para todos los públicos. En las ocasiones en las que se nos pide que suplantemos la identidad de Larry, por ejemplo, lo hacemos con métodos mucho más «suaves», y por consiguiente el remordimiento que pudiéramos sentir es mucho menor. Aun así, resulta muy interesante contraponer este tono con el de los juegos anteriores para comprender que la fórmula se encuentra madura y puede dar lugar a muchas iteraciones distintas. Kaigan Games demuestra, sin duda, que es mucho más que un one-trick pony. Aunque The Lonely Assassins está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC, es evidente que la experiencia resulta mucho más recomendable en dispositivos móviles. Eso sí, es posible que no volvamos a mirar nuestro teléfono del mismo modo durante un tiempo después de jugar. Quién sabe si algo no se ha quedado dentro, acechando en alguna foto solitaria, esperando su momento para alimentarse. Por si acaso, es mejor no parpadear. ■

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Manga

Hellsing

La reinvención de Drácula

Por Ignacio Pillonetto

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l mito de Drácula nunca se agota. La relevancia del rey de los vampiros en el universo de los monstruos no se puede cuestionar frente a otros como Frankenstein, el hombre lobo o la momia. Drácula es Drácula y por algo se ha convertido en la imagen prototípica del vampiro occidental, el molde del que nacen todas las demás criaturas de la noche. Además de Drácula, son muchos los chupasangre que han conquistado diferentes espacios de la cultura popular durante los últimos cincuenta o sesenta años, sin importar su campo de procedencia. Blade, el cazador de vampiros; y Morbius, el vampiro viviente y enemigo de Spider-Man, en los cómics de Marvel; los infames seres colorinches de Crepúsculo; las bellas y sentimentales criaturas de Anne Rice; los monstruos vistos en películas como Underworld; o los terroríficos strigoi que presenta Guillermo del Toro en su trilogía literaria o en la serie The Strain. La lista es infinita, una vez más. No obstante, Hellsing tiene algo diferente. El manga de Kōta Hirano, creado en 1997, cuenta la historia de Alucard, el vampiro cazador y el guerrero más poderoso a las órdenes de la familia Hellsing. Alucard es un vampiro que mata a los suyos, así como a cualquier amenaza sobrenatural que se le ponga por delante, sin miramientos, como también hace Blade en los cómics. De ahí que se les pueda comparar, con la salvedad de que Alucard no es un vampiro mestizo, sino el mismísimo rey de los monstruos, ¿o

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Fecha: 1997-2008 Autor: Kōta Hirano Editorial: Shōnen Gahōsha


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es que no se han dado cuenta de que su nombre es, en realidad, un anagrama? Alucard es Drácula y esto es lo más interesante que plantea esta historia, porque cazadores de vampiros hay muchos, pero ¿hay tantos que coloquen a Drácula como el héroe? Desde su primera aparición en el manga, cuando Alucard emerge desde las sombras dispuesto a dar caza al vampiro sacerdote, se le representa como una figura imponente y espigada, vestido con su sombrero, su gabardina y armado con su característica pistola. Le acompañan Integra Helsing, la bisnieta del cazador Abraham Van Helsing, y la explosiva Seras Victoria, una policía convertida en vampiro por el mismo Alucard. Una de las diferencias más notorias que existen entre la versión del manga y la animada se encuentra en el peso protagónico que tienen las mujeres de la historia: Integra y Seras Victoria. Mientras que en la obra original son Alucard y la nieta de Van Helsing los personajes más importantes, en las diferentes versiones anime es Victoria la que recibe mayor atención. Sea como fuere, los tres personajes comparten la misión de defender a los humanos de los vampiros y luchar contra la organización Millenium.

ALUCARD, EL EMPALADOR

«La transformación del héroe en vampiro también guarda semejanzas con la película Drácula, de Bram Stoker»

Hellsing no revela la identidad de Alucard a las primeras de cambio y prefiere ser ambigua respecto a la procedencia del inmenso poder que posee el vampiro. Sin embargo, las pistas resultan demasiado evidentes, desde las que se ocultan en su nombre hasta las constantes alusiones que se hacen al personaje histórico Vlad Tepes, el príncipe valaco, más conocido como El empalador. De hecho, no son pocas las ocasiones en las que Alucard también atraviesa a sus enemigos, como hacía el temido héroe rumano, sin ningún tipo de compasión. Vlad se convirtió en un azote para el expansionismo otomano que tanto amenazaba Europa en el siglo XV y eso fue, en buena medida, lo que dio paso al nacimiento de la leyenda del empalador. La imagen que le otorga Kōta Hirano no dista de esta representación, ya que aparece como un gobernante sin escrúpulos, cuya depravación le confería más características de villano que de héroe. En efecto, hay un cómic maravilloso que retrata la historia de Tepes, Vlad Drácula, firmado por Rhoy Thomas y Esteban Maroto, que cuenta la vida del príncipe valaco como pocos artistas lo han hecho. Hirano se

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nutre de la visión de Stoker, del mito del empalador valaco y de tantas otras versiones de Drácula para construir su propio monstruo, aunque él sí parezca más interesado en ofrecer una interpretación que esté más cerca del antihéroe que del malo de la película. Otro Drácula que pretendía ser un héroe era el de Luke Evans en Drácula, la leyenda jamás contada, de 2014. La transformación del héroe en vampiro también guarda semejanzas con la película Drácula, de Bram Stoker, de 1992, de Francis Ford Coppola. El simbolismo con el que ambas historias cuentan la caída del príncipe en la oscuridad es muy similar, dado que el desencadenante es la ingesta de sangre, el mayor acto sacrílego. Cuando Vlad comprende que su lucha no ha tenido sentido, decide renunciar a Dios y entregarse a los poderes de las tinieblas. Al igual que su homólogo literario, Alucard puede transformarse en niebla, sombras o adoptar diferentes formas de animales. Si bien es cierto que nunca llega a encandilarnos como el hombre lobo que recrea Coppola en su versión, los poderes de Alucard reciben un tratamiento muy acertado. Verdaderamente, su fuerza y agilidad son algo de otro mundo. Dicen que Bram Stoker se inspiró en la historia de Vlad III, el hijo de Vlad Dracul, para crear a Drácula. Era sádico y sanguinario, pero la historia no confirma que el príncipe valaco bebiera sangre. Vlad pertenecía a la Orden del Dragón (Drac), fundada para luchar contra los turcos, y por ello su nombre tiene todavía mayor empaque demoníaco, conocido como Vlad Draculea, el vástago de Vlad Dracul, y el hijo del diablo. Por otra parte, en el cine existen otros personajes que responden al nombre de Alucard. Uno de ellos es el protagonista de la película El hijo de Drácula, de 1943. Otra es Alucarda, la hija de las tinieblas, un filme mexicano de 1978. Terrible.

¿POR QUÉ ALUCARD ES EL BUENO DE LA HISTORIA?

Según el manga, Abraham Van Helsing consigue doblegar al rey de los vampiros, aunque no consigue asestarle el golpe de gracia. Al contrario, el famoso cazador captura al monstruo chupasangre y logra domesticarlo de alguna manera, mediante un ritual. Desde entonces, Drácula se convierte en un sirviente de la familia Helsing.


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VAMPIROS EN BRASIL De hecho, la trama se complica, y mucho, cuando Alucard y sus compañeros desenmascaran a los investigadores de Millenium, quienes habían descubierto una manera para convertir a seres humanos en vampiros de manera artificial. En realidad, Millenium es una orden nazi oculta en Brasil desde que acabara la guerra. Muchos de sus soldados, claro está, también son vampiros. Experimentos, nazis y Brasil solo pueden evocar a una obra concreta: Los niños del Brasil, la novela de 1976 escrita por Ira Levin. La adaptación cinematográfica de 1978 es una de esas joyas del cine que rivalizan en calidad con la obra literaria. Digamos, de paso, que la cinta está protagonizada por un gran elenco, en el que destaca Gregory Peck. En resumidas cuentas, la trama gira en torno a una serie de experimentos en los que los nazis intentan resucitar a Adolf Hitler mediante la clonación.

LOS RESTOS DE MINA HARKER El cuerpo de Mina Harker cumple un papel muy importante en la historia de Hellsing, aunque esto tarda en revelarse. La sangre de Drácula corre por las venas de Mina, se encuentre viva o muerta, y esto precipita los acontecimientos. Los restos de Mina terminan siendo profanados y es con su sangre con la que experimentan los nazis de Millenium para crear más vampiros. Mina Harker es uno de los personajes protagonistas de la novela de Stoker, la mejor amiga de Lucy Westerna y la obsesión de Drácula. De hecho, el vampiro muerde a Mina, condenándola para siempre. Una de las representaciones más interesantes del personaje la vemos en la serie Penny Dreadful, aunque es Vanessa Ives, interpretada por una inconmensurable Eva Green, la que hace de amada de Drácula y cumple el rol que debería haber desempeñado Mina Harker.

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«Una de las diferencias más notorias que existen entre la versión del manga y la animada se encuentra en el peso protagónico que tienen las mujeres de la historia»


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LA SOMBRA DE VAMPIRE HUNTED D Hellsing, y otros muchos productos centrados en vampiros, le deben mucho a Vampire Hunter D. Las aventuras del misterioso cazador de vampiros son una clásico en Japón y las dos producciones animadas, dirigidas por Toyoo Ashida y Yoshiaki Kawajiri, han contribuido a que el personaje diera el salto a occidente. Tanto Vampire Hunter D, como Vampire Hunter D: Bloodlust son grandísimas cintas, que merecen ser vistas por cualquier fan del género. Por último, hay varias posibilidades para disfrutar con la historia de Alucard y, aparte del manga de Kōta Hirano, existen dos adaptaciones anime: Hellsing y Hellsing Ultimate. Que corra la sangre. ■

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Película

Jackass

22 años haciendo comedia de los huesos rotos Por Álvaro Arbonés

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ay algo inherentemente gracioso en ver a alguien cayéndose de una silla sin motivo aparente. Chocando contra una farola por ir despistado. Tropezando con algo que está claramente a la vista. No lo es menos ver a alguien sufriendo el impacto de un globo de agua, que le peguen con un bastón de gomaespuma o que le frían a balines de plástico en una situación donde todo eso no podía preverse. Curiosamente, todo esto nos hace gracia solo en la medida que somos conscientes de que la persona no está sufriendo daño de verdad y el suceso no parece tener sentido aparece en esas circunstancias específicas. Si alguien se abre la cabeza al chocarse contra una farola o estamos en mitad de una recreación histórica con armas de balines, la situación no es cómica. Porque el humor, para ser gracioso, necesita evitar convertirse en drama. Hay otros muchos elementos que hacen al humor gracioso. El timing. La ironía. El tono. Pero es innegable el humor de alguien que se tropieza, se cae y mira confuso, pero claramente indemne, ante el suceso. Jackass parte de esta forma de humor para crear su propia versión del mismo. Una que parece subvertir la idea de que el humor solo hace gracia cuando la gente no sufre consecuencias reales de lo que les ocurre. Pero que, además de no hacerlo, está inscrito en una larga tradición del humor que, durante el siglo XX, ha sido muy bien representada,

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Fecha: 2022 Director: Jeff Tremaine Productora: Paramount Pictures


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incluso si a Jackass se le ha negado el reconocimiento crítico hasta hace muy poco. Para sorpresa de nadie, la historia de Jackass bien podría haber sido un sketch de Saturday Night Live ficcionando las locuras de Jackass. Para empezar, tenemos que desplazarnos a finales de los noventa, cuando Johnny Knoxville, un aspirante a actor y guionista, se muda a Los Ángeles en busca de trabajo. Allí, además de aparecer como actor en varios anuncios, empieza a colaborar con una revista, la cual le propone escribir un reportaje probando diferentes artículos de autodefensa directamente sobre sí mismo, buscando ver cuáles eran los efectos reales que tenían sobre el cuerpo humano. Reportaje que fue rechazado automáticamente. Inspirado por el periodismo gonzo, y especialmente en su héroe Hunter S. Thompson, la intención de Knoxville era hacer una investigación de campo donde el periodista era, de facto, parte de la noticia. A pesar del rechazo inicial, Big Brother, una revista de skate, se interesó por su trabajo, pero querían cambiar algunas cosas del reportaje: no querían un artículo por escrito, sino que se grabara en vídeo experimentando toda esa tortura para distribuirla junto con sus vídeos de skate. Knoxville accedió y, preconizando lo que sería años después YouTube, el vídeo fue un éxito rotundo, lo cual llevó a que escritor y revista colaboraran en más videos de esta clase. Casi al mismo tiempo, otra persona decidió comprobar los límites no sólo del cuerpo humano, sino también de la gente que le rodea. Bam Margera, skater de oficio, comenzó por esa época una serie de vídeos llamada CKY donde combinaba su metraje haciendo skate junto con bromas pesadas que le hacía a su familia y sus amigos. Estos vídeos tuvieron suficiente recorrido como para que su segunda entrega, CKY2K, llegara a manos del editor de la revista Big Brother, Jeff Tremaine, quien decidió contactarlo para que se conocieran él y Johnny Knoxville. Al comprobar que los tres tenían ideas muy similares, crearon un speech que Saturday Night Live quiso convertir en un segmento recurrente de su programa, pero que finalmente se convirtió en mucho más. Cuando la MTV entró en la puja por los derechos, su propuesta era difícil de rechazar: un programa de media hora semanal los domingos por la noche. De ese modo, Knoxville, Margera y Tremaine dirigieron

su particular forma de humor directo hacia la casa del reality show moderno con un programa que se llamaría Jackass. El show hizo su debut el 1 de octubre de 2000 y fue un éxito inmediato. Desde su segundo episodio MTV logró los mejores resultados de su historia en su franja horaria con alrededor de dos millones y medio de espectadores de entre 12 y 34 años, el principal público de la cadena. Eso hizo que Jackass tuviera un lugar prominente dentro de la misma, pero también que pronto surgieran los problemas. Lo que es aceptable para Knoxville y Margera, y era aceptable para una publicación como la de Tremaine, no tenía porqué serlo para una cadena de televisión. De ese modo, los censores les llevaron a recortar numerosos gags, en ocasiones una vez ya producidos, pero el conflicto principal, y el motivo de su futura ruptura, sería el de los salarios. Muy por debajo de la media, y claramente insuficientes para el dinero que estaban generando para la cadena, todos los implicados en Jackass estaban descontentos con el trato que estaban teniendo en televisión. Algo que les llevó a romper lazos y abandonar la cadena tras tres temporadas para probar suerte en el cine. La primera película de Jackass apareció en 2002 y, aún manteniendo el formato del programa de televisión, lo hizo con más presupuesto: cinco millones para menos de hora y media. Pero supieron aprovecharlo y además de hacer ochenta millones de dólares, consiguieron el casi unánime desprecio de los críticos. Una tendencia que continuaría en Jackass Number Two, que costó once millones y medio y género ochenta; y Jackass 3D, que costaría veinte millones y generaría ciento setenta y dos, en 2006 y 2010, con una recepción de la crítica que pasó de asqueada a condescendiente. Algo que solo ha cambiado con la reciente Jackass Forever, aparecida este 2022, que ha costado diez millones, pero ya habiendo recuperado por mucho sus costes, y con un cambio importante: la crítica se ha mostrado totalmente entusiasta con la película. Poniendo, por fin, a la franquicia en el lugar que se merece. Porque nos guste o no, Jackass no inventa, ni tampoco pervierte, nada sustancialmente nuevo. No en el humor. Basándose principalmente en poner a sus protagonistas en situaciones donde van a salir dañados físicamente incluso si las cosas salen bien, el humor reside no tanto en verles sufrir como en ver cómo acaba descarrilando toda la situación. Algo

«La historia de Jackass bien podría haber sido un sketch de Saturday Night Live ficcionando las locuras de Jackass»

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«Sabemos que todo va a salir mal, pero no sabemos cómo de mal, o cómo va a salir mal» 106

que les asocia con dos elementos culturales bien conocidos, y respetados, de la tradición cómica audiovisual: Buster Keaton y el cartoon. Buster Keaton fue un actor, guionista y director estadounidense que destacó de forma prominente en el cine mudo y, específicamente, dentro de la comedia. Porque incluso si no le conociéramos, su nombre ya nos dice todo sobre él: lo suyo eran las caídas, los golpes y los imprevistos físicos. De ese modo, como si estuviera hecho de goma, o como si las leyes físicas se le aplicaran solo un poco, sus papeles solían tratar sobre cómo sus buenas intenciones y su actitud bonachona, aunque no sin cierta picaresca, le acababan llevando a situaciones donde acababa teniendo que hacer stuns de acción donde la comedia provenía de una mezcla de un timing impecable, un montaje prodigioso y, también, el no saber cómo iba a resolverse el chiste hasta el final,


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encadenando chistes visuales y físicos dentro de la narrativa de un mismo gag. Todo esto encontraría posteriormente su casa en el cartoon americano. Series como Tom y Jerry o El Correcaminos tratan menos de ver los lechugazos que se reparten entre sí los personajes como con la anticipación de cómo descarrilarán situaciones que sabemos de antemano que van a salir mal. La comedia de El Correcaminos no está en que el Coyote vaya a atrapar al Correcaminos, porque sabemos que eso no va a ocurrir nunca, sino el descubrir cómo va a fracasar su absurdamente elaborado plan de un modo absolutamente caótico e imposible de prever. Esa es la magia de Jackass. Sabemos que todo va a salir mal, pero no sabemos cómo de mal, o cómo va a salir mal. Y en ese resolverse todo de un modo cómico, inesperado y absurdo, es donde nace la comedia.

Pero además, como con Buster Keaton, como con el cartoon, en Jackass nunca parece que nada tenga consecuencias a largo plazo. Podemos verlos en cabestrillo en una escena, pero a la siguiente está bien. Habitan un mundo donde los huesos se rompen, pero eso no es un drama: es parte del gag. De ese modo, liberándonos de la presión de las consecuencias, hacen humor no del golpe o la catástrofe, sino de la incógnita. De la sorpresa. Del caos. Del nunca saber exactamente cómo se va a resolver la situación, pero sabiendo que siempre habrá un giro absurdo, algo que desafíe todas nuestras expectativas, dándonos exactamente lo que estábamos buscando: la demostración de que todo lo que podía salir mal, saldrá mal, pero no tanto como para que en la siguiente escena no vuelvan a estar todos sonrientes y dispuestos a volver ser torturados de manera absurda por la falta de lógica de nuestro mundo. ■

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Película

Marquis

Un perverso cuento de furros franceses Por Sergio Lifante (Quetzal)

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uchos hombres ponen nombres a sus penes. Bueno, quizá no tantos, pero yo sí. Hace unos veinte años, durante mi adolescencia, estaba bromeando en una conversación sobre nomenclaturas genitales, cuando invité a una amiga a ponerle mote a mi ciclópea serpiente. Ella, sonriente, dijo: «Que se llame Voldemort, aquel que no puede ser nombrado». Dadas las recientes polémicas desatadas por la autora del personaje, JK Rowling, temo que el nombre de mi cimbrel podría haber dado un giro más siniestro, pero de esto no va el artículo. Aquí hablamos de un autor muy superior a la señorita que cree que esclavizar está bien si los elfos son felices. El Marqués de Sade. El autor más perverso de la literatura europea, capaz de encontrar profundidad, filosofía y revolución entre los cuerpos desnudos de una orgía eclesiástica. De su nombre deviene el término «sádico», aquel que disfruta produciendo el dolor en otro. Leyendo su literatura, no es para menos: es literalmente la forma más pura del sadismo, la crueldad y el escándalo. Sus libros han sido prohibidos en incontables ocasiones, por describir actos de blasfemia y pornografía extrema que no eran aceptables en la Francia del siglo XVIII, a pesar de su popularidad entre los lectores, sedientos de algo así de radical. El bueno del marqués, que no era bueno, había sido denunciado en varias ocasiones por prostitutas que señalaron

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Año: 1989 Director: Henri Xhonneux



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sus actitudes abusivas, pero aquellas mujeres de la calle poco podían hacer contra un aristócrata. Pero esto no duró mucho, tras más escándalos de los que se le pueden ser tolerados a un aristócrata, nuestro afable y baboso escritor acabó entre las rejas de la Bastilla. Sus obras más conocidas son Justine, Juliette y Los 120 Días de Sodoma. Justine y Juliette son novelas hermanas, en el sentido en que cada trata la vida de una de las hermanas separadas en la infancia. Juliette, consciente de la explotación que le espera como mujer, se convierte primero en prostituta y luego en viuda negra. Acaba triunfando usando la inmoralidad y el asesinato. Pero sin duda su novela más adaptada a otros medios es Justine y los infortunios de la virtud, la historia de la hermana buena y casta enfrentada contra un mundo corrupto que la destruye poco a poco con humillaciones de todo tipo, incluyendo las sexuales que uno esperaría en este tipo de obra. También está, por supuesto, los 120 Días de Sodoma, la más amplia y sádica de sus novelas, un manuscrito incompleto que se creía perdido hasta el siglo XX, y seguramente uno de los libros más obscenos jamás escritos, o, en palabras del autor, «La única forma de hacerlo más obsceno es hacerlo más largo». En él, un grupo de nobles degenerados y sus prostitutas preferidas secuestran a doce menores, seis chicos y seis chicas, para hacerles sufrir, excitando el placer de las clases altas, con fatídicos resultados. Además de la evidente pornografía horripilante, el libro también contiene pasajes filosóficos y morales que lo han hecho histórico. Ningún libro del Marqués es solo sadismo, todos contienen un fondo filosófico acerca de la moral, el poder y la desigualdad. En Los 120 Días, los verdugos y violadores representan diferentes clases de privilegiados: el clero, la nobleza, los ricos, los políticos... ninguno de ellos es inocente, ni queda bien a ojos del lector. Al final de Justine, una delincuente le explica a la joven pacata que el sistema está diseñado para beneficiar a los ricos, y por tanto la delincuencia de los pobres se resume en tomar por la fuerza lo que aquellos han robado con la ley. Pier Paolo Pasolini adaptó Saló o los 120 Días de Sodoma al cine en los setenta, y aunque el filme es menos extremo que la novela, fue prohibido en diversos países, y además fue la última obra del director, que murió atropellado por un

grupo paramilitar de ultraderecha. Adaptar al Marqués es peligroso, y siempre un escándalo, desde su publicación inicial hasta nuestro siglo. Pero los intentos no han faltado. Henri Xhonneux fue un director de cine francés que falleció en 1995 a la temprana edad de 49 años. Antes de su primer y último largometraje de ficción, había dirigido algunos talentosos cortos, y sobre todo un programa de televisión de estética furra a principios de los ochenta: Téléchat, en que una serie de marionetas de animales antropomórficos vivían absurdas aventuras en un noticiero mágico. Los animales antropomórficos animatrónicos parecían ser su mayor especialidad, y por eso, con la ayuda de Roland Topor, famoso codirector de la premiadísima Le Planète Sauvage (1973), pudo producir una película extrañísima poblada por animales sadomasoquistas en una visión fantasiosa del París revolucionario, en la torre de la Bastilla donde tenían retenido a nuestro afable escritorcillo. Marquis (1989), y recorre las aventuras ficticias de un marqués de Sade cinocéfalo que habla con su polla, y le da consejos de escritura según su experto criterio de ser un maldito cipote. A pesar de que esta extraña adaptación del personaje cumple con los hechos históricos de su aprisionamiento en La Bastilla, lo que sucede dentro es una fantasía de intrigas palaciegas y revolucionarias que poco tienen que ver con la realidad. A Xhonneux parece interesarle más hacer una suerte de novela apócrifa de Sade enredada en una realidad histórica inverosímil, que a intentar retratar las condiciones de su encierro, algo que parece imposible dado el estatus cuasi mitológico de su protagonista; y que Quills (2000), de Phillip Kaufmann, intentaría recuperar con menor éxito. En Marquis, las fantasías sádicas que nuestro cinocéfalo ejerce ante la autoridad mucho tienen que ver con la rebelión contra el poder. Encerrado en su celda, escribiendo para la excitación de un pene con el cual conversa, el Marqués va poco a poco haciéndose notar en la Bastilla, preparándose para ayudar a los conspiradores a tomar la cárcel y liberar a todos. En una de las escenas más cómicas de la película, el Marqués seduce a su carcelero, una rata feísima que le pide sodomía. Por no mancharse, nuestro buen (no tan buen) marqués le inserta la langosta del banquete en boquete trasero, y mientras fluctúa hacia atrás y hacia adelante; la rata orgas-

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mea con salíveos aullidos. Es más gracioso que repugnante, no dejéis que mi prosa os engañe. Marquis es un interesante ejemplo de filme de acción real con recursos en stop motion y claynimation ocasionales. Pero sin duda lo que más llama la atención son los anteriormente mencionados animales antropomórficos, con enormes cacúmenes animatrónicos situados sobre la cabeza de los sufridos actores. Cierto es que el resultado es perturbador al inicio, pero se va haciendo menos cuando te acostumbras a asumir que bajo la feísta cabeza del bicho hay un cuerpo humano... y en ocasiones puede que despierte en alguien de ustedes cosas que preferirían guardar reprimidas. No sé a ciencia cierta cómo se repartió el presupuesto de esta película, pero da la sensación de que lo que gastaron en máscaras y vestuario lo ahorraron en los escenarios, que a menudo delatan su cartón piedra. A pesar de todos sus defectos de producción y una estética intencionadamente feísta, Marquis es un logro impresio-


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nante de experimentación visual y petardeo animalesco, realizado con el más absoluto amor por parte de un director que claramente comprendía el material que adaptaba. Es posible que en tu mente la pobre subtrama política desaparezca como un mensaje en la arena, pero si decides aventurarte a esta película, hay imágenes que no serás capaz de olvidar jamás. Y eso vale más que todo el cine de pitiminí que arrasa en cada festival de los Oscar. Todo esto es una comunión obscena que reivindica el aspecto más oscuro del deseo humano a través de las figuraciones animales, haciendo uso del onirismo y el feísmo más intenso para transmitir el legado de Sade, que no en vano fue una de las principales aspiraciones para las vanguardias surrealistas, no en vano, se dice que André Bretón se cortó el pecho para escribir su nombre en una de sus diversas fiestas desquiciadas. Marquis es una película tan obscena como liberadora, a la vez tan furra y tan humana, tan profunda como nuestras secretas confesiones de degeneración y per-

versión. Debemos recibirla desnudos, tal vez avergonzados por disfrutar de su obsceno espectáculo, tal vez orgullosos de poder disfrutar de su obscenidad. Aunque lamentablemente su distribución ha sido relativamente pobre en el pasado, actualmente se encuentra disponible de forma gratuita en YouTube. Así que quienes se interesen por esta obra de culto pueden preparar su traje de vinilo, su máscara de pup play y su trono de tortura para relajarse disfrutando de la gran comedia que es el pozo oscuro de la degeneración humana y animal de Marquis. ■

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Película

Quién lo impide

Crónica redentora de una generación culpable Por Albert D. Castellano

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n el marco del 69º Festival de San Sebastián, donde se presentó Quién lo impide de Jonás Trueba, Pablo Hoyos, uno de los protagonistas, habló ante los medios acerca de las acusaciones que se vierten sobre su generación, la que comprende a los nacidos a principios del siglo XXI. Según Hoyos, se les acusa de irresponsables y de vagos. Se les recrimina su adicción a las redes sociales, al móvil y a los videojuegos. Se les carga el peso de la poca esperanza que hay en la humanidad por su carácter apático. En definitiva, se les culpa de desvirtuar la cultura, la moral, los valores y toda la imaginería sacra que a lo largo de diversas generaciones se ha puesto en el pedestal de lo importante. El fuego cruzado entre distintas generaciones es una de las disputas más longevas de la historia de la humanidad, siendo la más joven siempre la más damnificada. Los estereotipos y clichés que se utilizan como armas, desde la legítima posición que parece otorgar una cierta edad, contribuyen a alimentar la nociva amalgama que es el pensamiento generacional y distancian a todos los que en algún momento han sido víctimas de un ciclo que parece no tener fin. Candela Recio, la otra protagonista de la película, resume en otras declaraciones su situación y la de sus coetáneos diciendo que a la generación de sus padres se les prometió todo y llegaron a conseguir algo. A la generación posterior se les prometió todo y llegó la época de la crisis. Y que a su

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Año: 2021 Director: Jonás Trueba Productora: Los Ilusos Films


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generación, directamente, no se les ha prometido nada. En este contexto se enmarca Quién lo impide, la última película del más joven del clan Trueba que, en un ejemplar ejercicio cinematográfico, mezcla documental y ficción para crear un retrato que es el resultado de casi cinco años de rodaje con diversos grupos de jóvenes nacidos a principios de los dosmil. A la cabeza de estos jóvenes están los citados Candela Recio y Pablo Hoyos, que trabajaron con Trueba en La reconquista y que son la semilla de este fértil proyecto. Los jóvenes protagonistas de Quién lo impide han tenido un importante papel activo a la hora de construir la película, los personajes, los diálogos o la banda sonora. Es una película forjada activamente con la participación de su objeto de análisis y representación. Son inconfundibles las huellas del cine de Jonás Trueba a lo largo del metraje. En todas sus películas hay algo de Quién lo impide igual que en Quién lo impide hay algo de todas sus películas. El cineasta se mueve en un universo formal, temático y sentimental en el que hace equilibrismos entre la solemnidad de lo impostado y un naturalismo trascendental. Como en Los ilusos o en Los exiliados románticos, en Quién lo impide Jonás va en busca de una película y la va encontrando a medida que avanza el rodaje y la convivencia con esos grupos de jóvenes. Queda patente que no es solo su nombre de pila lo que tiene en común con el cineasta Jonas Mekas, uno de los directores más experimentales del

«El fuego cruzado entre distintas generaciones es una de las disputas más longevas de la historia de la humanidad» 116

cine estadounidense. Al igual que Mekas, el cine de Trueba también tiende a romper con ciertos convencionalismos, como tener un guion previo. La película va construyéndose a través de diversas capas que van acumulándose y referenciándose las unas a las otras. Son tres los capítulos que componen esta obra, que, a su vez, están divididos en más capítulos —otra de las manías del cine de Trueba—. Todos ellos exploran diversos temas, pero hay en cada parte una temática dominante que vehicula el relato.

ALGUNAS SOLEDADES «Solo somos personajes de ficción». Este es uno de los mantras que planea sobre todo el metraje y que parece funcionar como motor de la infatigable búsqueda de Trueba. Los primeros compases de la película nos dan la clave para entender el juego que se establece entre Jonás y estos chicos. Se les pide que se separen en grupos y que ficcionen un conflicto. Este es el escarceo que el director utiliza para indagar sobre los temas que preocupan a estos jóvenes. A partir de este momento, y hasta el final, en pantalla se alternan escenas con carácter de registro testimonial y escenas ficcionadas que destilan la frescura de una construcción conjunta, en la que sujeto y objeto son prácticamente indistinguibles. Aún así, el director no esconde cuáles son las escenas que tienen más de documental y cuales más de ficción, pues en estas primeras Jonás imprime sin complejos la marca indeleble de las costuras del cine: cámaras en el encuadre, perchas, claquetas improvisadas, etc. ¿Y qué es lo que preocupa a los jóvenes? En este primer bloque, la acuciante angustia vital que sufren está relacionada con la soledad. Todos ellos están preocupados por las oportunidades que brillan por su ausencia, por un estado que no les ampara y por las limitaciones de un sistema por el que se sienten oprimidos. Poco a poco estas preocupaciones contextuales se relacionan con algo ulterior. Cómo afectará este contexto en la construcción de ellos mismos. A su vez, relacionan esta construcción de ellos mismos con la forma que tienen de relacionarse con los demás. Nos hablan de la ansiedad que produce tener que pertenecer a algún colectivo, las heridas que produce el rechazo, la presión de verse convertido en alguien a quien no reconoces. Ponen de manifiesto la disyuntiva de una soledad que puede ser tan nociva como balsámica, como se refleja en el personaje de Pablo Hoyos, que se siente más solo cuando está rodeado de gente. También en la de Candela, que en una noche de fiesta con sus amigos, tras rechazar una incómoda propuesta sexual, se siente profundamente sola. Los dos protagonistas caminan en soledad, amparados por la incierta magia que reside en el deambular para Trueba.


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PRIMERAS VECES Los rostros son el pilar sobre el que se sustenta la obra. El director se pega a los rostros, se fija en las emociones que traslucen a través de estos y en los gestos que las acompañan. La cámara, operada también por Trueba, va persiguiendo una realidad de la cual intenta atesorar fragmentos significativos que conformen un todo. Jonás Trueba huye del cierto estatismo que caracteriza sus trabajos anteriores, ya que necesita de la vertiginosa agilidad que solo puede proporcionarle la cámara en mano para captar momentos únicos. Esta segunda parte del relato es prácticamente en su totalidad una ficción, aunque beneficiosamente contaminada por el aura de lo casual que impregna todo el relato. Es en la que más reconocemos el cine de Jonás Trueba, ese que le ha emparentado con cineastas como Eric Rohmer, Richard Linklater o Hong Sang-Soo. El director rueda con mimo la unicidad de las primeras veces. La primera vez que sus protagonistas se abren a un nuevo mundo, a nueva gente. La primera vez que viajan con sus compañeros. La primera vez que se enamoran. La cámara rueda con intimidad los pequeños gestos. El significado universal de las miradas que no se atreven a encontrarse a pesar de quererlo desesperadamente, o los silencios que parece que custodian la quebradiza fragilidad de un momento que se desvanecerá al pronunciar una palabra. Esta segunda parte supone, con respecto a la primera, una distensión de la ansiedad de la que adolecen estos jóvenes y sirve para mostrar el potencial de las oportunidades que se despliegan ante ellos.

NO SÉ LO QUE VOY A HACER MAÑANA

«Quién lo impide trasciende la etiqueta de retrato generacional»

Un profesor les dice a los alumnos que, fundamentalmente, todos somos lenguaje. Que es una de las herramientas más útiles que pueden adquirir para alcanzar una suerte de felicidad y armonía, no yéndose a la discoteca a pegar berridos. Los alumnos, aburridos y desconectados, no le hacen ni caso. Paradójicamente, no está sabiendo comunicarse con ellos, ya que les habla desde la condescendencia, desde el tramposo privilegio que otorga la edad para poder afirmar. En la última parte de la obra de Trueba se aborda la etapa en la que se encuentran estos jóvenes como un momento tan liberador como terrorífico. No saben qué quieren ser, tampoco lo que les gusta o qué van a hacer mañana. Y les va bien, porque eso mantiene abiertas todas sus posibilidades. Pero, a la vez, sienten la imperiosa obligación de empezar a descubrirlo. Como dice Candela, en la frustración reside el

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motor para el cambio. Pero el torrente de vitalidad e incertidumbre contrasta dolorosamente con la llegada de la COVID19 y, con ella, el confinamiento. El dinámico estilo formal que vertebraba el relato se ve invadido por la esteril estética de la videollamada. El grupo le relata a Jonás como la pandemia ha supuesto la parálisis del mundo entero y, para ellos en concreto, un frenazo en seco en un momento crucial para su educación y desarrollo como personas. Consideran que contribuirá a definirles, les guste o no. Y la película acaba, literalmente, con la pérdida de conexión a internet, con la amarga sensación de que a alguien le quedaba aún, probablemente, algo importante por decir. Quién lo impide trasciende la etiqueta de retrato generacional. Es un testimonio atemporal que esculpe con delicadeza las características de una juventud en la que muchas generaciones de la sociedad occidental pueden verse refleja-


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das. Pone de manifiesto temas universales desde el punto de vista de la eléctrica vitalidad juvenil, que sirve como remedio vigorizante para el ánimo aletargado al que puede someter el peso de los años. Es el eco de la juventud de generaciones pasadas, que resuena en el presente y reverberará en generaciones futuras. Entre ellas se pasan el testigo y se dan el derecho a reivindicar: ¡quién lo impide! ■

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BATMAN 1966: SIN ADAM WEST NO TENDRÍAMOS A ROBERT PATTINSON Por Randy Meeks

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ualquier persona de la calle puede reconocer a Batman: un héroe justiciero posado en lo alto de Gotham, sirviendo como su eterno protector. El señor de la Noche, el Caballero Oscuro, el huérfano que no sabe si puede ser feliz. Pero, ¿y si te decimos que este Batman oscuro y adulto no podría haber existido sin el que hace 55 años bailaba el Batusi, pegaba a sus enemigos con onomatopeyas como ZORUPPP! o KER-PLOP! y estaba repleto de color y extravagancia? Sin Adam West no tendríamos a Robert Pattinson, y sin el Batusi es probable que nunca hubiéramos tenido a Christopher Nolan o Tom King. ¿El Batman de 1966 os parece una simple anécdota y un pie de página en la historia del murciélago enmascarado? Venid con nosotros para comprobar que, en realidad, salvó la franquicia para siempre. ¡Santos artículos trimestrales, Batman!

¡LLEGA EL BAT-COMICS CODE! El Batman que debutó en 1939 en el número 27 de Detective Comics fue ideado por Bill Finger —bueno, y Bob

Kane— como un héroe oscuro que se enfrentaba al mal proveniente de las calles: gángsters, criminales y gente de baja estofa a los que el murciélago ajusticiaba sin perdón. Así es: Batman mataba y empuñaba pistolas, al puro estilo pulp, sin ningún arrepentimiento ni consecuencia real. Esta visión del personaje no podía durar, y apenas un año después se suavizaron las viñetas con la aparición de Robin, su compañero, y la norma de no matar a ningún villano, que le ha definido hasta nuestros días. Pero la II Guerra Mundial cambió por completo a Batman: en un país necesitado de alegría y divertimento infantil, los cómics entraron en todos los hogares, y el Señor de la Noche pasó a protagonizar un compendio de historias con buen corazón en las que se enfrentaba a villanos imposibles en situaciones lo más estrambóticas posibles. Batman y Robin conocen a los tres mosqueteros, van a Sudamérica montados en caballos para luchar contra El Papagayo, viajan al año 2050 para atrapar a unos piratas espaciales y ver la Batseñal en la luna… Cada cómic, tres nuevas aventuras absolutamente delirantes.

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Y la cosa aún estaba a punto de degenerar más. En 1954, el psiquiatra Fredric Wertham escribió el libro La seducción de los inocentes, en el que cargaba contra los cómics que representaban violencia, sexo, drogas, crimen y conductas perniciosas. Por ejemplo, Batman y Robin eran clasificados como «psicológicamente homosexuales» y consideraba que Wonder Woman promovía el bondage y era lesbiana debido a su fuerza e independencia. Este era el ambiente de la época que llevó a que en septiembre se aprobara el Comics Code. No es el momento de entrar en profundidad en el mismo: basta saber que en solo dos años hundió en la bancarrota, triste e injustamente, a la editorial progresista de terror EC Comics, entre otras. El código prohibía prácticamente todo: vampiros, zombies, hombres lobo, crimen —si sale bien para el criminal o el criminal cae bien—, violencia excesiva, sangre, lujuria, tortura, vulgaridad, desnudos, mujeres voluptuosas, relaciones sexuales ilícitas o incluso personajes vestidos que puedan resultar ofensivos al buen gusto o la moral. Como podréis adivinar, al Batman oscuro y despiadado no se le volvió a ver el pelo. Bueno, los cuernos.

DE LA OSCURIDAD A LO CAMP La mayoría de las portadas más ridículas del héroe son de mediados y finales de los años cincuenta: La tía Agata desenmascara a Bruce Wayne, Batman tiene un hijo, el dúo diná-

↑ Batman (1966, Leslie H. Martinson)

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mico adopta a Ace, el Bat-perro —que les desenmascara—, Batman pinta su identidad secreta por una fuerza misteriosa, aparece un bat-gorila, el héroe se convierte en sirena… Todo valía siempre que siguiera dentro de los duros estándares del código. Por su parte, Batwoman sirvió como manera de acallar los rumores sobre la homosexualidad del dúo. Sin gángsters y criminales con los que luchar, Batman se olvidó de casi todos sus archienemigos —aparte de Joker, convertido en un bufón— y empezó a luchar con monstruos de otros planetas y gorilas, además de viajar en el tiempo y el espacio constantemente. Hay quien dice que el cómic estaba a punto de cancelarse, pero lo cierto es que siempre estuvo entre los diez más vendidos en los años sesenta, así que es improbable. En 1964, DC lanzó un órdago para recuperar a Batman: nombró a Carmine Infantino, que ya había dibujado la excelsa El Flash de dos mundos, y John Broome encargados de reimaginar al personaje. Dicho y hecho: eliminaron las tramas más absurdas, dieron otro tono a las portadas y crearon un nuevo traje que destacaba el murciélago en un óvalo amarillo. Las historias aún seguían siendo alocadas y camp, pero poco a poco variarían: en 1967, el estilo de la cabecera se volvió más realista, crudo y atrayente para los adolescentes.

PLAYBOY, BATMAN Y DOZIER Pero al mismo tiempo que Infantino y Broome trataban de rescatar al personaje de la intrascendencia, un hombre, William Dozier, productor tras películas como la maravillosa Carta de una desconocida, recibió la llamada de la ABC. La cadena estaba en busca de su nuevo éxito en un mundo en el que las series familiares como Los Monster o Perdidos en el espacio reinaban en los ratings. La casualidad quiso que uno de sus ejecutivos asistiera a una fiesta Playboy con el mismísimo Hugh Hefner en la que se proyectó el serial de Batman de 1943, que además de cambiar la imagen que Alfred tenía en los cómics —donde pusieron la excusa para su nueva delgadez en su retorno de un resort vacacional—, Bruce Wayne es un agente del gobierno que quiere derrotar al Doctor Daka y sus agentes japoneses. Todo el mundo aullaba apoyando a los héroes y abucheando a los villanos. Y esta efervescencia dio una idea a ABC: ¿Sería capaz Dozier de volver al espíritu de aquellos seriales y convertir a Batman en un producto no solo entretenido para niños, sino también divertido para los adultos? Dicho y hecho: Dozier, que no había leído un cómic en su vida, compró una docena de ellos. Quiso la suerte que entre ellos no estuvieran los de Infantino, sino el Giant Batman Annual de 1965. Este recopilatorio contenía varias historias de los años cincuenta en los que el héroe se enfrentaba a diferentes vi-


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«Sin Adam West no tendríamos a Robert Pattinson, y sin el Batusi es probable que nunca hubiéramos tenido a Christopher Nolan o Tom King» 127


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llanos recurrentes… Además de un tebeo de 1965, ¡La notable artimaña de Enigma!, que no solo suponía el retorno del personaje desde 1948, sino que fue adaptado en el piloto de la serie. Después de leer los cómics, convencido de que el Batman de los cincuenta que acababa de leer era el que se estaba publicando en esos momentos, el productor no entendía nada. ¿Cómo pretendían que hiciera entretenida para adultos una cosa tan juvenil? Entonces vino una idea a su cabeza: exagerarla.

¡NA NA NA NA NA NA, BATMAN!

Pese a unos tests con público terribles, Batman se estrenó a las 19:30 el 12 de enero de 1966 ante un éxito clamoroso. El 52% de los televidentes vieron el estreno, los niños se emocionaron, los adultos se rieron y los fans de los cómics de la época no tuvieron más remedio que asistir estupefactos a una hipérbole aún mayor de los males de los personajes en los años previos. Adam West y Burt Ward eran los Batman y Robin perfectos de una serie que parodiaba y llevaba al absurdo máximo los cómics que Infantino y Broome estaban intentando dejar atrás. ¿Eran una traslación casi perfecta del cómic a la pantalla? Absolutamente. Ahora bien, ¿entendían lo que era Batman? Bueno, tanto como se podía entender a mediados de los sesenta: como un divertimento repleto de personajes coloridos, malvados estrambóticos y mucho camp. En 1966 se desató una auténtica Batmanía en Estados Unidos, que superó en ventas incluso al icono de la época, James Bond: West y Ward hicieron giras por todo el país, se lanzó merchandising de todo tipo al mercado y, por supuesto, los cómics lo notaron. En 1966 y 1967, la cabecera superó por primera vez a Superman, algo que no volvería a conseguir hasta mucho tiempo después.

LA BATPELÍCULA Tal fue el éxito que en el verano de 1966 se sacaron de la manga una película con ecos de la guerra fría y que, ojo, en España fue prohibida por el franquismo —probablemente, por la aparición paródica de un español en la ONU—. De hecho, se estrenó 13 años después, el 2 de julio de 1979. Aun así llegó antes que la serie, que se estrenó a mediados de los 80 en autonómicas y en Antena 3 en los años noventa, una vez estrenada la versión de Tim Burton. Imaginad el desbarajuste de un bat-fan de la época. Batman: La película lo dio todo: Bat-repelente para tiburones, una bomba, la ONU convertida en polvo y cuatro villanos —Joker, Pingüino, Enigma y Catwoman— haciendo equipo para acabar con el héroe. Además, para curiosos, supuso el primer acercamiento amoroso en pantalla grande entre el superhéroe y la gata ladrona.

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«¿Eran una traslación casi perfecta del cómic a la pantalla? Absolutamente. Ahora bien, ¿entendían lo que era Batman?»

EL LEGADO

Pero Batman era cara. Muy cara. Desde nuestra visión actual puede parecer cutre, pero cada escenario, trampa y traje rocambolesco tenía detrás un enorme trabajo. Tanto, que en el momento que la audiencia empezó a bajar, ABC trató de cancelarla. Tras la desastrosa tercera temporada y la demolición de unos escenarios que costaban 800.000 dólares de entonces, se dio carpetazo definitivo al experimento. No os creáis las malas lenguas: la serie trajo muchos hallazgos a la historia del Señor de la Noche. En primer lugar, sus villanos, algunos originales, como el Rey Tut, y otros olvidados por los cómics, que pudieron gozar de una segunda vida. Por poner dos ejemplos, Catwoman llevaba doce años, desde el inicio del Comics Code, sin salir en una viñeta, y Mister Freeze se transformó en un enemigo recurrente tras su aparición en la serie. ¡En los cómics solo había salido en una historia de 1959 en la que se llamaba Mister Zero! Pero puede que nada marcara tanto el futuro de Batman como la aparición, en la tercera temporada, de Bárbara Gordon como Batgirl, que apareció antes en los cómics solo porque en DC sabían que en televisión ya estaban buscando cómo introducir al personaje. Y, en última instancia, esta pequeña serie modeló tanto la imagen de Batman en la sociedad que, sin buscarlo, logró que los cómics reflejaran la oscuridad y la sordidez del personaje en contraposición a la misma. Cuando Neal Adams em-


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pezó a dibujar Detective Comics en 1970, su idea principal era hacer que los lectores se olvidaran de la diversión camp y los chistes. Para enfatizar esta vertiente oscura, Dennis O’Neil y Adams crearon a Ra’s Al Ghul y convirtieron al Joker de nuevo en un asesino en lugar del bromista molesto que todo el público recordaba haber visto en televisión. Las ventas, eso sí, no acompañaron, en parte porque Batman, tras años de éxito, había pasado a ser una moda de la que reírse irónicamente. El Comics Code se hizo más laxo y su importancia cada vez fue menor, lo que provocó un retorno a la oscuridad de Batman, que el público mainstream no parecía aceptar. De hecho, en 1985 estaba en un mínimo absoluto de ventas: Batman apenas vendía 32000 cómics, superado por Linterna Verde, Hawkman, Flash, Superman o incluso Star Trek. Detective Comics estaba aún peor. El año siguiente, Frank Miller relanzaría el personaje, distanciándolo todo lo posible del imaginario colectivo, en El regreso del caballero oscuro. Su influencia, sumada al éxito de la película de Tim Burton, hizo que la serie pasara al olvido…

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abrazó con todas sus fuerzas. En su cincuenta aniversario, Batman 66 volvió en forma de cómic y película —la curiosa El regreso de los cruzados enmascarados, el particular Superman III de la franquicia— y el cariño popular. Un cariño que durante años se le negó, y que obligó a volver a Batman más oscuro, peligroso, triste, violento y serio para compensar los años de Comics Code que llegaron a su apogeo en una serie que grabó a fuego en la cultura pop a un Batman que abraza el humor, las onomatopeyas, los villanos chuscos y las situaciones absolutamente desquiciadas. ¡A la misma bathora, en el mismo batcanal! ¡Santa nostalgia, Batman! ■

LA NOSTALGIA Cuando DC consiguió cambiar, tras veinticinco tortuosos años, la imagen que el público general tenía de Batman, la serie de 1966 empezó a convertirse en un objeto de culto. La ironía dejó paso al icono de la cultura pop, que Adam West

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E L T E C H O D E C R I STA L D E L AS E S C R I TO R AS :

LOS ENSAYOS LITERARIOS DE JOANNA RUSS Por Ana de Haro

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n esta época de adaptaciones, reboots y remakes, en la que las discusiones sobre el canon de este o aquel autor son habituales en el patio de vecinos del siglo XXI—léase: Twitter–, me pregunto con frecuencia: ¿qué diría Joanna Russ? Una de las polémicas culturales más sonadas de los últimos meses ha sido la protagonizada por Jorge Díaz, Agustín Martínez y Antonio Mercero, que bajo el pseudónimo de Carmen Mola han obtenido conjuntamente el Premio Planeta con su novela La bestia, y de paso han incendiado Internet. La cuestión no es precisamente inocente. De todos es conocida la necesidad histórica de innumerables autoras de firmar bajo nombre masculino para proteger su imagen pública y poder acceder a los cauces de publicación, de George Sand a George Elliot pasando por nuestra Fernán Caballero, Currer, Ellis y Acton Bell —los primeros nombres literarios de las hermanas Brontë– o James Triptee Jr. La motivación para que tres autores de éxito consolidado firmen bajo un nombre femenino parece responder más bien a una estrategia de tipo comercial: quizás apelar al público

femenino, más lector, o recurrir al morbo que podría provocar que una supuesta mujer firme obras de contenido explícitamente violento y sexual. Y yo me pregunto, ¿qué opinaría Joanna Russ? Resulta fácil imaginarla contestando a través de un ensayo furibundo, evidenciando sin piedad la frivolidad del asunto, tildándolo de insultante parodia de una realidad muy seria para una tradición literaria, la femenina, que ha sido limitada hasta el extremo. Su opinión sería de las más interesantes y polémicas, a pesar de que, con el tiempo, ella misma se ha convertido en una de esas autoras escasamente conocidas fuera de géneros literarios concretos, —en este caso la ciencia ficción–, que es necesario reivindicar. Es difícil abarcar a Joanna Russ en unos pocos párrafos. Autora de El hombre hembra y otras obras de ciencia ficción, profesora en la universidad de Washington, ganadora de prestigiosos premios como el Nébula o el Hugo, abiertamente lesbiana, fue contemporánea de Úrsula K. Leguin y Philip K. Dick, a los que se enfrentó: a la primera por, según ella, reproducir los estereotipos de la ciencia ficción masculina en obras como La mano izquierda de la oscuridad; y, al segundo, por

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oponerse al aborto en su cuento «Las prepersonas». Además, es una de las más incisivas críticas literarias feministas que jamás han tomado la pluma. Su obra académica apenas se ha traducido al castellano. En 2018, las editoriales Barrett y Dos Bigotes publicaron su imprescindible ensayo Cómo acabar con la escritura de las mujeres, excelente por preciso, acertado y agudo, y algo deprimente por su carácter extremadamente actual, a pesar de que se escribió en 1983. Otras obras, como To Write Like a Woman – Essays in Feminism and Science Fiction o Magic Mommas, Trembling Sisters, Puritans and Perverts aún no han tenido esa suerte. En ellas, Russ aborda temas como los estereotipos de la ciencia ficción, el rol de las autoras en la escritura de utopías y distopias, y otros más sorprendentes, como el impacto de la pornografía en la sexualidad femenina, siempre desde una postura abiertamente combativa. La rabia era uno de sus principales motores, y ella misma llegó a escribir que desconfiaba de cualquiera que no abordara estas cuestiones desde el enfado, pues era la única forma de ser escuchada. Era, sobre todo, sardónica y divertida, como demuestra el título de uno de mis ensayos favoritos: «Alguien está intentando matarme y creo que es mi marido: el gótico moderno». Vale la pena detenerse en Cómo acabar con la escritura de las mujeres, que analiza las estrategias que a lo largo de la historia se han puesto en marcha para disminuir, ocultar, minusvalorar y, eventualmente, suprimir la obra y presencia de las escritoras en los cánones literarios. ¿Existe, por así decir, un techo de cristal literario? Russ creía que sí, y que

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lo conforman un conjunto de estrategias que, combinadas, ejercen una presión muy efectiva sobre la literatura escrita por mujeres. Su argumento es, en suma, que la selección natural en el ámbito literario es cualquier cosa menos natural. Russ no creía que estas estrategias obedecieran a una gran conspiración, sino que procedían de la costumbre y la «auténtica ignorancia». Así pues, ¿cómo se invisibiliza la escritura de las mujeres? Según Russ, para empezar, a través de lo puramente material. La habitación propia que describía Virginia Woolf ya no es suficiente, además es necesario tener tiempo, las condiciones materiales que lo permitan, acceso a una educación y un clima de expectativas sano. Podría parecer un argumento anticuado, ajustado sólo a escritoras decimonónicas o anteriores, pero para comprobar que no lo es basta echar un vistazo a las entrevistas realizadas a cualquier autora actual para encontrar innumerables menciones a la falta de tiempo, la culpa, los cuidados, la supuesta dificultad añadida que supone la maternidad en la creación, etc. Otra estrategia, una de las más sangrantes, es la negación directa de la autoría: el libro no lo escribió ella, sino la


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figura masculina más apegada a ella, más célebre y prestigiosa. Es el caso, por ejemplo, de Mary Shelley, a la que por cierto Russ admiraba enormemente, no como novelista sino como la creadora de los principales mitos modernos de la ciencia ficción. Ya en vida tuvo Shelley que defenderse de quienes la acusaban de que Frankenstein era en realidad obra de su esposo Percy, o incluso de Lord Byron. Igualmente habitual es negar el esfuerzo: las obras escritas por mujeres no son fruto de un arduo trabajo de orfebrería, sino de un impulso creativo irresistible: he aquí el tópico de la mujer animal, instintiva, apasionada, más vinculada a la naturaleza que su racional compañero. Negamos, por tanto, que respondan a un trabajo real, y sin esfuerzo no hay mérito. E incluso se llega a afirmar que es la parte masculina de la mujer la que ha producido esa obra —pobre Emily Brontë, recibida con desigual interés por la crítica cuando era Ellis Bell, salvajemente criticada cuando se descubrió su verdadera identidad–. Otra opción es tildar el contenido de la obra en cuestión de indecoroso, indecente o irrelevante. A este respecto, Russ se pregunta sobre qué puede escribir una mujer, y su respuesta no es demasiado optimista: sobre pocas cosas. La experiencia femenina del mundo nada tiene que hacer frente a las Grandes Cuestiones de la Vida. A este respecto, Russ cita a Virginia Woolf: «Este libro es importante, da por sentado el crítico, puesto que aborda el tema de la guerra. Este libro es insignificante, porque trata sobre los sentimientos de muje-

«Con el tiempo, Russ se ha convertido en una de esas autoras escasamente conocidas fuera de géneros literarios concretos, en este caso la ciencia ficción, que es necesario reivindicar»

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res sentadas en la sala de estar». Jane Austen, por ejemplo. Qué más da que inventara el estilo indirecto libre, sus diálogos fueran brillantes y su crítica social mordaz. Escribía historias de amor, punto. El discurso subyacente es que unas experiencias vitales son más importantes que otras, y las exclusivamente femeninas son invisibles. La menstruación no existe en la literatura. Para Russ, en ese sentido, la ciencia ficción fue una tabla de salvación: «Convencida de que no tenía verdadera experiencia de la vida, puesto que la mía propia no era parte de la Gran Literatura», escribió, «decidí conscientemente que escribiría sobre cosas de las que nadie sabía nada, maldita sea. Así que escribí realismo disfrazado de fantasía, es decir, ciencia ficción» . A todo esto se unen el uso de categorías reduccionistas —Mary Shelley era la esposa de Percy Shelley y poco más–, o el mito del logro aislado: la autora consiguió publicar una gran obra, pero sólo una. Hola de nuevo, Emily Brontë. Habría que hablar también con autores como John Kennedy Toole o J. D. Salinger. Estas estrategias acarrean consecuencias, como la vinculación de las mujeres a lo que Russ llama los «guetos literarios»: «libros infantiles, góticos, ciencia ficción, historias detectivescas», sin mencionar el género romántico. O el aislamiento de las autoras a causa de la ausencia de referentes femeninos: si no tenemos una tradición y nuestros logros son casuales y aislados, nos encontramos en una posición extremadamente solitaria, en la que se exige ser absolutamente extraordinaria para triunfar. La mediocridad no se permite a las escritoras. ¿Tiene sentido la crítica feminista de Russ hoy en día? Lamentablemente, sí. Los datos continúan siendo demoledores. Las mujeres siguen leyendo y comprando más libros, pero son ellos quienes los firman. Según un informe del Ministerio de Cultura fechado en 2020, el 38,5% de las obras con ISBN fueron firmadas por mujeres, frente al 61,1% firmadas por autores. En cuanto al público lector, el Barómetro de Lectura de la Federación de Gremios de Editores de España señalaba en 2020 que el 72,9% de las mujeres lee libros, frente al 64,6% de hombres que lo hacen. La conclusión de Russ no era, a pesar de todo, pesimista: «Aún así», dijo, «las mujeres siguen escribiendo». En su ensayo «Qué puede hacer una heroína? O por qué las mujeres no pueden escribir» afirmó que «las mujeres no pueden escribir… usando los viejos mitos. Pero, ¿y usando mitos nuevos?». Escribimos en un tiempo robado. Escribimos mientras cuidamos, mientras porteamos, amamantamos, mientras los niños duermen. Escribimos a pesar y a causa de todo ello, inventando nuestras propias estrategias. ¿Qué diría Joanna Russ a todo esto? Sin duda, algo mordaz, divertido, e increíblemente certero. ■

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RGB-PI: LA REVOLUCIÓN RETRO LLEGA… A TU TELE DE TUBO Por Ricardo Martínez Cantudo Fotografías:

Víctor Alonso

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ivimos tiempos en los que la nostalgia se ha convertido en un activo valor de mercado. Megacorporaciones del entretenimiento, como la todopoderosa Disney, cosechan abrumadores éxitos de taquilla haciendo girar sus marcas más prestigiosas en torno a esa idea tan extendida (y, por momentos, manida) de que cualquier elemento del pasado es mejor. Como no podía ser de otra manera, esto también se aplica a la cultura del videojuego: no en vano, marcas como Nintendo basan su filosofía corporativa en todo aquello que su legado ha aportado durante décadas a jugadores de todo el mundo. Sin embargo, la nostalgia es un arma de doble filo para los amantes de la cultura pop. Revisitar clásicos del cine, la literatura o los videojuegos nos puede acarrear más de un disgusto… ¿Cuántas veces has pensado aquello de «este juego/peli/serie ha envejecido fatal»? El problema es más acuciante en el videojuego, medio que desde su nacimiento ha experimentado una vertiginosa evolución, especialmente en el plano técnico.

Hace treinta años alucinábamos con los gráficos 2D de Sonic the Hedgehog 2 para Megadrive, y tan solo diez años después gozamos en PS2 una obra maestra tridimensional como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ¿Somos conscientes del salto, tanto tecnológico como narrativo, que ha vivido el videojuego en tan sólo una década? Teniendo en cuenta esto, es lógico comprender el vértigo que produce echar la vista atrás para recordar aquellos títulos que de niños nos marcaron especialmente, y que nuestros recuerdos nos traen en forma de absolutas maravillas llenas de color con las que fuimos muy felices. Y ahí es cuando llega la «retrorrotura», término acuñado hace años por el periodista especializado John Tones: ese escalofrío que recorre nuestro cuerpo tras intentar superar el primer nivel de «ese» título de NES con el que gozamos tantas horas de nuestra infancia. Nuestros flamantes televisores y monitores 4K muestran horripilantes píxeles como puños, y nuestros mandos devuelven un control nefasto sobre aquellos personajes con los que nos fusionábamos hace décadas. ¿Nos hemos hecho

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mayores? ¿Somos más torpes a los controles? ¿Y esos gráficos… eran los que tanto nos gustaban? En absoluto, querido lector… ve al trastero a por tu tele de tubo y desempólvala, porque es ahí donde encontrarás la respuesta a todas estas preguntas.

UNA DE 14 TE CABE «¿Cómo? ¿Volver a colocar en casa la vieja Sony Trinitron de 21 pulgadas? ¿Con lo que pesa?». Entiendo perfectamente que te hagas estas preguntas, pero debes entender que la clave para volver a disfrutar de tus juegos retro en toda su gloria es la tecnología CRT. A lo largo de las últimas décadas, y con la llegada definitiva de las televisiones planas y la alta definición, las viejas pantallas de tubo quedaron relegadas al trastero o al contenedor. Consideradas poco más que basura, se trata de una tecnología que claramente había quedado obsoleta por su aparatosidad y su pobre definición. Sin embargo, actualmente no existe en el mercado nada que pueda hacer que tus videojuegos luzcan igual de bien en una pantalla LCD que en una CRT, y el motivo es muy sencillo: los títulos de aquella época fueron creados para la tecnología de aquella época. Si bien la imagen que daban las televisiones de tubo era mucho menos definida que las actuales, los gráficos de los videojuegos de los ochenta, los noventa y primeros dosmil se concebían con las limitaciones de la tecnología CRT en mente, difuminando los espacios entre píxeles y dando como resultado imágenes en las que el «pixelazo» que actualmente vemos en los LCD era inapreciable. Como una imagen vale más que mil palabras, no hay más que apreciar la comparativa que el usuario de Twitter @ruupu1 realizó entre cómo se ven diversos gráficos de Final Fantasy VII tanto en un CRT como en un LCD:

⬑ Comparativas realizadas por el usuario de Twitter @ruupu1 basadas en gráficos del videojuego Final Fantasy VII: A la izquierda, cómo los muestra un televisor CRT, a la derecha, una pantalla LCD.


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Alucinante, ¿verdad? Paradójicamente, la notable pérdida de definición conlleva gráficos mucho más cálidos y mejor dibujados que los que podemos obtener en televisores actuales. Pero… ¿Qué hay de los videojuegos? Por supuesto, usar el hardware original siempre es una buena opción, pero si no dispones del espacio, el cableado, los mandos y periféricos necesarios… puedes dejar tu colección de viejos títulos en la estantería, y disfrutar del que, a día de hoy, es el mejor sistema de emulación para televisores CRT: RGB-Pi.

RGB-PI: UN CABLE PARA CAMBIARLO TODO Para cualquier amante del retrogaming —con cierta exigencia de calidad a la hora de jugar— RGB-Pi es un sueño hecho realidad. A priori, el producto puede parecer simple a ojos de los no expertos en electrónica: un cable para conectar tu Raspberry Pi (a partir del modelo 2B) a través del puerto GPIO a la conexión SCART RGB de tu televisor, dando como resultado una imagen con la resolución pixel perfect original, perfecta para las televisiones de épocas pasadas. Aunque el cable con conexión Scart sea el más célebre de la familia de hardware RGB-Pi, originalmente era un prototipo que su creador, Alexis Trujillo, conocido en la Red como «aTg», ideó de cara a buscar una solución para conseguir que los poseedores de máquinas recreativas arcade pudieran realizar cambios y configuraciones de manera más sencilla: «Me propuse ayudar a un amigo que necesitaba realizar mantenimientos periódicos a un buen número de máquinas arcade que funcionaban con PCS antiguos y demás componentes. Las opciones que iba encontrando no me convencían, ya que hacían uso de distintos cableados y amasijos de distintos componentes. Nada de esto me convencía, así

«Tras este cable se esconde una de las comunidades de retrogaming más amables, divertidas y prolíficas del panorama nacional»

que me propuse trabajar en mi propio interfaz, haciendo uso de Raspberry Pi y su puerto GPIO. Así nació el modelo RGB-Pi Scart como paso previo al desarrollo de su versión completa JAMMA». Solo por poder disfrutar de los juegos de tu infancia en una señal nativa RGB a través de un CRT —no hay mejor forma de reproducir gráficos retro— RGB-Pi merecería la pena… pero hay más, mucho más. Y es que, tras este cable, se esconde una de las comunidades de retrogaming más amables, divertidas y prolíficas del panorama nacional. Uno de sus usuarios, Rubén Tomás, ha contribuido notablemente a la escena de RGB-Pi con un sistema operativo para Raspberry Pi ideado exclusivamente para televisores CRT. Se trata de un proyecto titánico y pionero, que Rubén realiza de forma 100% desinteresada: «Comencé el desarrollo de RGB-Pi OS porque las alternativas existentes no me gustaban, con interfaces que se veían horribles en pantallas CRT. Fue así como, tras mostrar a aTg un vídeo con algunas ideas, me puse a trabajar en el proyecto, al que le he ido dedicando cada vez más horas. No quiero cobrar por este sistema operativo porque, al haber remuneración económica, lo que considero un hobby se acabaría convirtiendo en trabajo. Lo hago por diversión y por aportar algo muy positivo a la comunidad de aficionados a los videojuegos clásicos. Las donaciones económicas que me envían de forma voluntaria no las necesito porque afortunadamente tengo un buen trabajo, pero me sirven para no tener que invertir de mi bolsillo en la compra de los materiales que empleo para el desarrollo del sistema». RGB-Pi OS cuenta con una resolución de 240p, ideal para televisores de tubo, y un sinfín de características de lo más interesantes, como un sistema de partidas online. Sí, has leído bien: podrás jugar al arcade de las Tortugas Ninja a través de internet con tus amigos, cada uno en su propia tele-

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⬑ Una de las novedades más interesantes de la última versión del RGB-Pi OS es la incorporación de temas animados, como este basado en Sonic the Hedgehog.


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visión CRT o recreativa. RGB-Pi OS también cuenta con Hi Scores online con los que poder competir con otros usuarios de la comunidad y presumir de puntuaciones, tal y como hacíamos en los salones recreativos de antaño. Compatibilidad con todo tipo de controles, tanto USB, como bluetooth, opciones de configuración para aprovechar al máximo nuestros televisores, themes personalizados para nuestros menús… las posibilidades del sistema operativo oficial de RGB-Pi son cuantiosas, y más aún en su última versión (exclusiva para Raspberry Pi 4) en la que, entre otras mejoras, contamos con retro logros al más puro estilo de las videoconsolas modernas y con compatibilidad con videojuegos lightgun, haciendo uso de la pistola Gcon2 que salió el mercado para PlayStation 2. Esta nueva función supone un increíble avance en retro emulación, ya que las pistolas de luz no funcionan en los televisores LCD modernos. ¿Recuerdas el adorable Duck Hunt de NES, o el trepidante arcade Jurassic Park? Es tu oportunidad para revivirlos. Como no podía ser de otra manera, el sistema operativo de RGB-Pi cuenta con una extensísima lista de emuladores la mayoría de videoconsolas y arcades retro —con la incorporación de la videoconsola Dreamcast y la placa arcade NAOMI en su versión para Raspberry Pi 4—, configurados y preparados para una experiencia plug & play. Por si esto fuera poco, gracias a la funcionalidad Runehead de Retroarch disfrutaremos de imput lag 0, propiciando una experiencia casi exacta a la de la máquina original. ¡Ah! Y no hay que olvidar DynaRes, nueva funcionalidad de la mano de Rubén Tomás con la que los juegos gozarán de resolución y frecuencias nativas, tal y como fueron concebidos en sus plataformas originales.

SUBCULTURA CRT El futuro resulta prometedor para RGB-Pi. Con un volumen de ventas creciente pese a no contar con ningún tipo de apoyo publicitario o de marketing, este hardware ha ido ganando popularidad a través del boca a boca. Tal y como indica el propio aTg, «es muy difícil transmitir la experiencia de jugar con RGB-Pi ya que no es sencillo mostrar por redes sociales cómo se ven los juegos en un televisor CRT», por lo que los jugadores satisfechos son el mejor altavoz. No obstante, las tres versiones de RGB-Pi se comercializan tanto dentro como fuera de Europa, y son muchos los jugadores de lugares como Estados Unidos o Japón que ya disfrutan de este hardware de desarrollo y fabricación española. Las posibilidades de la nueva Raspberry Pi 4 también se antojan ilusionantes para los usuarios de RGB-Pi. Y es que según indica Rubén Tomás, el propio RGB-Pi OS recibirá interesantes mejoras en un futuro próximo: «Estoy ansioso de poder exprimir la arquitectura de 64 bits de Raspberry Pi 4, ya que conllevará importantes mejoras en emuladores 3D como el de Nintendo

64 o Dreamcast. Además, tengo en mente diversas mejoras y funcionalidades nuevas en el interfaz del sistema». Como estarás imaginando, aunque parece que se había ido para siempre, los televisores CRT vuelven a cada vez a más hogares. Aunque se trata de una tecnología descontinuada, afortunadamente el mercado de segunda mano está repleto de teles de tubo a precios muy bajos o directamente regaladas. Sin embargo, productos como RGB-Pi, apoyados en la creciente moda del retro, están propiciando que en los últimos años la demanda de estas pantallas en el mercado de segunda mano comience a crecer tímidamente, y con ella los precios. Enrique Trujillo, alias «DreamCRT», uno de los miembros más activos de la comunidad RGB-Pi y experto veterano en tecnología CRT, cree que es pronto para alarmarse ante una posible escasez de este tipo de televisores, aunque descarta que puedan volver a producirse en masa: «Aunque es cierto que ya ves a gente que se quiere aprovechar a rebufo de la moda del retro y de la lógica escasez de televisores CRT, aún es muy sencillo encontrar pantallas de calidad por 10€ o incluso de regalo. Yo mismo tengo en casa más de quince televisores y monitores CRT, los guardo como oro en paño porque finalmente acabarán desapareciendo. Se trata de una tecnología que lamentablemente no va a volver a fabricarse: los costes de producción y posterior reciclaje tras su vida útil son sencillamente inasumibles». La inevitable escasez de CRTs sumada a hardware de la calidad de RGB-Pi ha dado pie a una auténtica subcultura dentro del retrogaming, con comunidades de expertos en teles de tubo, rescatándolas, restaurándolas y aconsejando a otros jugadores cómo sacarles el máximo partido. ■

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D E L U F FY A H E G E L

EL IMPOSIBLE CAMINO DEL REY DE LOS PIRATAS Por Isidoro Abad

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y!, el oro, la fama, el poder… todo lo tuvo el que en su día se autoproclamó Rey de los piratas, Gol D. Roger, mas sus últimas palabras no fueron muy afortunadas. «¿Mi tesoro? Lo dejé todo allí ¡Ojalá se le atragante al rufián que lo encuentre!». Un momento, ¿cómo que «El poder»? Así comenzaba el famoso manga One Piece, creación de Eiichirō Oda que tantas alegrías nos ha dado. Lo que hoy estamos en disposición de preguntarnos es: ¿qué quiere decir que el Rey de los piratas tenga poder? ¿Poder para qué? ¿Va a gobernar? ¿Va a dictar leyes? ¿Va a expandir sus fronteras o simplemente va a ir por ahí con su título de «Rey de los piratas» enseñándoselo a todo el mundo? Inescrutables son los caminos de Oda y no sabemos qué nos deparará su aventura, sin embargo, el Grand Line adolece del mismo fallo que todos los demás mundos de ficción creados: es un sistema definido por reglas, y si hay reglas, podemos sacar conclusiones de ellas. Comencemos por el principio. ¿Qué significa tener el poder? Si hacemos caso del uso clásico del término, el poder es

la potestad de hacer uso de la fuerza legítima sobre algo o alguien. Poder es, parafraseando a Hobbes, darte una hostia para que hagas lo que te digo. Por tanto, el Rey de los Piratas sería una especie de gran Leviatán, una bestia mitológica que doblega el mundo a su voluntad. Hobbes hacía esta comparativa entre la bestia marina y el todopoderoso Estado de las monarquías absolutas, en el que los súbditos debemos abjurar de nuestra capacidad de ejercer la violencia contra los demás en favor del soberano para no acabar siendo asesinados por alguien más fuerte. Este sería el garante de nuestra seguridad material si nosotros prometemos absoluta obediencia. No hay que ser ningún lince para darse cuenta de que en Red Line, de hecho, existe un gran Estado. Según lo describen, el Gobierno Mundial es una «unión de más de 170 países localizados a lo largo de los cuatro océanos y del Grand Line. ¡Es el mundo entero!». Una especie de ONU con tintes de OTAN. Un conjunto de países que aportan tropas, armas, dinero, infraestructuras, mano de obra y soldados para velar por sus intereses. Con potestad para intervenir militarmente en países soberanos sin repercusiones legales, económicas o

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políticas, llegando a censurar partes de la propia historia de los pueblos para mantener su hegemonía. La historia la escriben los vencedores y no nos faltarían ejemplos sobre cómo una superpotencia cambia el relato de su intervención militar en territorio extranjero para «salvaguardar la paz», dejando una ristra de cadáveres tan larga como Yugoslavia, Irak, Irán, Siria, Líbano, Afganistán y Palestina juntas. Aunque podemos encontrar resonancias entre la teoría clásica del poder de Hobbes y la cosmogonía de One Piece, no parece que encadenado al título de Rey de los Piratas vaya el de monarca absoluto de Grand Line y que Luffy acabe convirtiéndose en un déspota ilustrado —que en el caso de Luffy sería especialmente difícil siendo, como es, más tonto que un ladrillo—. En nuestra historia podemos encontrar numerosos ejemplos de este tipo de monarquías. Pero, para poner solo un par de ejemplos sobre esto, en el mejor de los casos Luffy podría convertirse en Federico II el Grande Rey de Prusia. Y, en el peor, en Fernando VII, Rey de España. El poder es algo más complejo que solamente el que ejerce el Estado en el mundo de One Piece. Si lo pensamos, el Gobierno Mundial ha montado una liga de Señores de la Guerra para mantener bajo control los conflictos armados del mundo y a la vez protegerse de potenciales amenazas pirata. También tenemos al Ejército Revolucionario de Dragón, que sería un ejército para deponer al tiránico Gobierno Mundial que basa su legitimidad en que unos señores hace cientos de años formaron el primer gobierno, a los que hoy llaman Tenryuubitos. Además tenemos a los Emperadores del Mar, a los que ni el Gobierno Mundial ni el Ejército Re-

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volucionario, con todo su poder e influencia, puede desbancar, pero estos a su vez tampoco pueden, o parecen estar interesados en, acabar con el Statu Quo ya que varios hacen negocios con Señores de la Guerra. En este mundo, como en el nuestro, el poder es multipolar y, si seguimos la teoría posmoderna sobre el poder del filósofo Michael Foucault y se ejerce en todas direcciones. El poder se encontraría en una tensión constante de fuerzas siempre a punto de ser desestabilizado. Suele haber cambios en los equilibrios de poder por eventos como la Revolución Francesa o la bolchevique o la decadencia de potencias militares y económicas como el Imperio español del siglo XVI-XVII o el Imperio Británico del siglo XIX-XX. Sin embargo, en el Grand Line presenciamos cómo el poder es continuamente perturbado, no por factores socioeconómicos, sino por un chico que viene del mar del Este a base de Galleta, galleta, metralleta. Pero el viento nos empuja en otra dirección: el título de Rey de los Piratas no tiene que ver con esta distribución de poderes dentro del marco político del Grand Line, en tanto que no es un título que proporcione legitimidad sobre un Estado, al menos hasta ahora. Ser Rey de los piratas tiene más que ver con algo que Luffy y Rayleight ya hablaron en su momento: poner el mundo del revés. Si habéis tenido la desgracia de, como yo, leer la Fenomenología del Espíritu escrito por Hegel, podréis encontrar un pasaje muy interesante que habla sobre la «dialéctica del

«El manga es una oda al antifascismo con minúsculas, una denuncia de quienes usan las instituciones para oprimir y obtener rédito personal»


amo y el esclavo». Mi recomendación, si este artículo desata vuestra curiosidad más por Hegel que por One Piece, es que primero acudáis sin demora a un psiquiátrico y, posteriormente si queréis conservar lo que os quede de cordura, os leáis la entrada en Wikipedia al respecto. Resumiendo mucho, la dialéctica del amo y el esclavo trata sobre cómo cuando se encuentran dos consciencias, que pueden ser seres humanos o cualquier tipo de ser inteligente, se necesitan mutuamente para ser autoconscientes, para determinarse como sujetos en vez de como objetos, para afirmarse como algo que es en sí mismo: que es un yo pensante. Esa relación de reconocimiento entre las dos consciencias siempre implica un intento de dominación de la una sobre la otra: una será dominada y la otra dominadora, una se convertirá en esclava y la otra en amo. El poder que tiene el Rey de los Piratas, por el que todos los lobos de los siete mares se embarcaron rumbo a Grand Line, es el de romper este circuito de la dialéctica amo y esclavo enunciado por Hegel. En este mundo, el One Piece es un tesoro real, tangible, material: son oro, rubíes y todo lo que le gusta a Nami pero lo que realmente esconde es la emancipación. Abandonar, o superar, esta lógica y no padecer de la necesidad de los amos tener esclavos que trabajen para ellos y sin el miedo a la muerte de los esclavos si no trabajan. En definitiva: ser libre. Luffy, como salvador mesiánico del mundo o lo que en nuestros días conocemos como protagonista de shonnen, está entregando su vida en pos de una idea o una ideología —un anarquismo naíf—, más loable o menos, pero no parece preocupado por cambiar sustancialmente el orden político mundial. Busca el título de Rey de los Piratas por un sueño de niño, sin dejar a su paso un mundo excesivamente más justo o mejor. La figura de Luffy es una especie de borrador de los conflictos, especialmente de los internos de las naciones que sirve para deponer al malvado que causaba sufrimiento y colocar en su lugar a alguien de «los buenos» volviendo el pueblo a quedar a merced de la voluntad de alguien en quien deben confiar, pero sin ningún mecanismo para deponerlo más que la sublevación o la revolución. Incluso dentro de la

organización que Oda coloca en su narrativa como «los malos», la Armada del Gobierno Mundial, hay figuras destacables que podríamos calificar como «buenas personas». Dentro del sistema de los Señores de la Guerra encontramos a gente como Boa Hancock o el propio ex Señor de la guerra Jinbei: líderes que saben qué cosas están mal del sistema en el que participan, pero que prefieren colaborar antes de subvertirlo. El manga es una oda al antifascismo con minúsculas, una denuncia de quienes usan su poder para oprimir y obtener rédito personal, pero no un cuestionamiento de las formas o instituciones que han llevado a esas personas a tales posiciones. El puñetazo al tenryuubito es recordado por todos los fans de la serie por ser un momento de inequívoca justicia, como pudo ser ver colgado a Mussolini cabeza abajo, pero el verdadero triunfo del Rey de los Piratas es darle la vuelta al mundo, ponerlo patas arriba, y afrontar la muerte habiendo vivido una vida auténticamente libre. Sin dios, ni amo, ni patrón, ni marido. ■

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S T A N D B Y

¿SIRVE REALMENTE LA FICCIÓN PARA ALGO MÁS QUE ENTRETENER? Por Daniel García Raso

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n C3PO en la corte del rey Felipe, expansión de una selecta antología de sus artículos en La Vanguardia, Pedro Vallín nos regala una reflexión sobre el poder de la ficción en la construcción de nuestro mundo político, social y económico. Pero también en el personal, el emocional; una reflexión, en definitiva, de cómo las historias que nos cuentan, sea a través de la literatura, el cine, los videojuegos o la música, nos ayudan en el ejercicio de ser quienes somos, de relacionarnos con los demás, de edificar una panoplia de conductas, a medio camino entre la premeditación y la espontaneidad, que nos ayuden no solo a salir airosos de la interacción con la realidad, sino que también nos sirvan como guantelete para distinguir lo aparente de lo real. Lo hace en la introducción, como refinado aviso para navegantes: «…las ficciones construyen nuestra experiencia del mundo y el mundo mismo. Las ficciones son dispositivos intelectivos que no solo traducen el lenguaje de lo real para que sea significativo, de fuera adentro, sino también a la inversa: son los planos que nos guían en la construcción de la realidad, de la biografía, convirtiendo nuestros impulsos,

sentimientos y decisiones en unidades narrativamente significativas. La narratividad es un código de comprensión, pero también un mecanismo performativo. Nos volcamos sobre la realidad como cuentos para hacernos inteligibles ante los demás y ante nosotros mismos». Somos las historias que vivimos, pero también somos las historias que nos cuentan. O así debería ser… Y el condicional no es un mero, pero imperdonable, desliz en el uso de la gramática: es que albergo serias dudas. No de lo expuesto por el asturiano, a lo que me apego con absoluta conformidad, sino en que la mayoría de la gente quiera que se le narren historias para eso —construir una determinada relación con el mundo— y no simplemente para entretenerla, para que el tiempo pase, del mismo modo que podría estar pegando patadas a un balón, observando los coches al pasar por la carretera contando sus colores o lanzar unos dados al aire. Y estas dudas que me asaltan no llegan por casualidad, o por torpeza que diría Nacho Vegas, sino que coinciden con un momento histórico en el que la humanidad se ve asediada por la ficción, una ficción que sale por las orejas, que es ubi-

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S T A N D B Y

cua y sobreabundante, con la próxima plataforma a la vuelta de la esquina para hacer su desembarco en nuestro país, en el suyo, en el tuyo y en el de los de más allá. Con videojuegos en el móvil, en la tableta, en la consola, en el ordenador, en Internet. Con todo el mundo queriendo contar su historia y escribirla en un libro y las empresas de autoedición frotándose las manos. Un cambio en la manera de producir y consumir que, quien más quien menos, le habrá llevado en más de una ocasión a gritar: «¡No, no lo he visto!». A mí me sucedió hace unos meses. Iba con miedo de que alguien me preguntara si había visto tal o cual serie, esta o aquella película. En serio, me provocaba ansiedad. Y mi respuesta fue tirarme dos o tres meses sin ver ninguna serie,

película, videojuego o libro nuevo y ponerme con clásicos que aún no había visitado. Porque seamos sinceros: El juego del calamar mola, me gustó, es una muy buena serie y disfruté viéndola cuando pude escapar de ese miedo al fear of missing out o, en su forma tautológica y traducida, de ese «miedo al miedo a perderse algo»; pero cuando por fin me he decidido, tras años de procrastinación audiovisual, a ponerme de principio a fin A dos metros bajo tierra, me parece casi un delito haber invertido tiempo en ver la serie surcoreana. Así, dejando a mano las palabras de Pedro Vallín, podríamos pensar que la humanidad vive un momento inmejorable para construir su mundo, para cambiarlo, para enmendarlo, charlar, expresarse, debatir, sincerarse, preocuparse… Todo esto es lo que pensaba mientras veía El juego del calamar, mientras cada nueva andanza de los Fisher se desplegaba ante mí desde el televisor. Pero cuando uno sale a la calle, cuando uno trata con otras personas, sean cercanas o no, y, sobre todo, cuando uno observa las cifras de desigualdad o ve o lee las crónicas de sucesos, no le basta con darse con un canto en los dientes. Es entonces cuando esa presión invisible se cernirá sobre ti; cuando empezarás a albergar dudas; cuando te sentirás sobrecogido por una molesta y gélida melancolía; por un silencio estructural… como si al editor de la película o de la serie se le hubiera olvidado poner el audio en el montaje, como si los programadores no hubiesen pro-

⬑ Arriba: El juego del calamar; más arriba: C3PO en la corte del Rey Felipe.

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gramado ni un sola mecánica o interacción de un nivel, como si el corrector de estilo hubiese suprimido todos los verbos del libro, como si esa canción que tanto te apasiona solo pudiese ser escuchada en modo karaoke. Hablo desde lo anecdótico, desde lo intuitivo, pero no existe razón objetiva alguna que refrende que «lo que me pasa a mí solo me pasa a mí», porque soy uno más. Esto es tan habitual como lo es en la actualidad ir a ver una película o una serie y pasarte más tiempo decidiendo qué ver que viéndolo; eso cuando no acabas, ante la impasible desesperación que te acorrala, por ponerte cualquier cosa y quedándote dormido, compuesto y sin ficción. Es más, si no se ha hecho ya, a priori no resulta demasiado complejo idear un diseño experimental para comprobar la hipótesis. ¿Qué hipótesis? La siguiente: en circunstancias normales, una cantidad de personas estadísticamente significativa no aplicará en su día a día aquello que tanto le entusiasma en la ficción, sea literaria, cinematográfica o videolúdica. Es más fácil de lo que puede parecer. Es esa persona que viene a contarte lo fascinante y transgresora que es El juego del calamar, porque «qué barbaridad, cómo les hacen matarse unos a otros». Esa misma persona que, si vota, lo hará a un partido en cuyo programa lleva expresamente la intención de implementar políticas neoliberales, que no es más que la plasmación en la praxis sociopolítica de un principio de alta alcurnia individualista: todos contra todos. ¿Y en qué se queda al final la historia que nos ha contado Hwang Donghyuk? En sangre. Pero no hace falta recurrir a ese extremo que, por conocido, resulta vulgar. Pensemos en dos personas que hace tiempo que no se ven, dos amigos, dos amigas, un amigo y una amiga, etc. Una de ellas le confiesa a la otra que su hermano, al que las dos conocen, apenas se preocupa por sus sentimientos, aunque, afirma, es un buen hermano que siempre está ahí: «Nunca me pregunta cómo estoy…». Y la charla discurre por el tema general de que a la gente le cuesta mucho expresar sus sentimientos. Y así se llega a Olive Kitteridge, la miniserie de HBO de 2014 dirigida por Lisa Cholodenko y protagonizada por Frances McDormand, basada a su vez en la novela homónima de Elizabeth Strout. Una serie en la que la protagonista lucha constantemente contra el cinismo que parece haberse instalado en su vida, en los problemas que le acarrea su carácter y su incapacidad para verbalizar sus sentimientos sin un atisbo sardónico, problemas que no solo la afectan a ella, sino a todos los que la rodean, empezando por su marido y su hijo y siguiendo con sus alumnos. Ambos interlocutores coinciden en eso, en lo acertadamente que la serie refleja esa diatriba existencial. Luego la persona que estaba preocupada por la incapacidad de su hermano para expresar sus sentimientos

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⬑ Olive Kitteridge.

se despide. Hacía unos cinco meses que no veía a su interlocutor, pasarán otros cinco meses o más hasta que se vuelvan a ver («el curro, ya sabes…») o siquiera intercambien algún mensaje por WhatsApp. Y en todo el tiempo que ha durado esa reconfortante, pero breve, charla no le ha preguntado al otro o la otra cómo se encuentra, a pesar de que pueda estar sintiéndose solo, cosa que tampoco sabe porque no ha contactado con él en los cinco meses anteriores al encuentro. Claro que lo opuesto no es menos peligroso o perjudicial: «La vida no es cine, y por lo tanto no merece ser vivida»; son palabras que Vicente Monroy, en Contra la cinefilia —añadamos «o literatura, o videojuego, o música» donde pone «cine»—, imagina que debió pensar el escritor Phillip Lopate cuando decidió intentar suicidarse porque «La ensoñación que me inspiraron los personajes de Jean Vigo [en L’Atalante —1934—], un hombre y una mujer navegando por el Sena en una casa flotante, amándose el uno al otro, me resultó insultantemente inalcanzable». ¿En qué medianía de esos dos extremos se sitúa la interiorización que la mayoría de las personas hacemos de la ficción? Es difícil saberlo, pero creo que no nos costará demasiado esfuerzo advertir que esa incoherencia entre el entusiasmo que generan en nosotros las historias que nos cuentan y la indolencia que se hace dueña de las historias que nosotros mismos contamos con nuestra vida es incómoda y estridente. Una incomodidad y una estridencia que se tornan en recochineo en la era de los suscriptores. Los puñales se siguen lanzando, las jugarretas se siguen haciendo, solo que ahora, ¡menuda ironía!, se ven menos… ■

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Libros con H Tu libro, como siempre soñaste Libros con H es el sello de publicación personalizada de Héroes de Papel y nace con el deseo de ofrecer a los autores la oportunidad de publicar su obra después de someterla a un minucioso proceso de edición, corrección y maquetación. Existe, además, la opción de hacer llegar cada libro a cualquier lugar del mundo a través del servicio de distribución bajo demanda en papel y en formato electrónico. Este es el lugar ideal para hacer realidad ese sueño con forma de libro, sea cual sea su temática y su género, con la calidad y profesionalidad de un sello avalado por Héroes de Papel.

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PARA

LEER ENTENDER

A BATMAN Por Isaac López Redondo

Batman, Un héroe de videojuego / A proósito de Batman Fecha de salida: Ya disponibles Autores: José Luis Ortega; Antonio Runa Edita: Héroes de Papel

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a primera vez que me metí en la piel de Batman fue en aquel videojuego de 1986 con estética pixelada propia de la tecnología de ocho bits de la época, donde el realismo y la acción apenas tenían cabida, pero la diversión estaba garantizada. Se trataba de un juego de perspectiva isométrica en el que había que encontrar las ocho piezas del batmóvil –bautizado aquí como batcraft– a lo largo y ancho de un escenario laberíntico compuesto por 150 habitaciones. Batman iniciaba así una larga y fructífera andadura en el terreno del ocio interactivo que le llevaría a protagonizar decenas de títulos. Este debut era al mismo tiempo, como digo, mi primera toma de contacto con el Caballero Oscuro en mi adorado Spectrum y, tal vez, el comienzo de mi devoción por el héroe de Gotham. A este le siguió un extenso listado de videojuegos que, con mayor o menor éxito, supieron poner en manos del

jugador las habilidades y características de Batman, captando su esencia y sumergiendo al usuario en su oscuro universo. Las sucesivas adaptaciones alcanzaron su culmen en la trilogía desarrollada por Rocksteady, donde el combate adquirió un rango de maestría inigualable, convirtiéndose en referencia e inspiración para otros títulos que aparecieron posteriormente en el mercado. Pero no solo eso: el árbol de habilidades del personaje, el variado equipo y armamento del que podía hacer uso, la posibilidad de pilotar el batmóvil –en la entrega Arkham Knight– y sobre todo, la necesidad de poner en práctica todas sus aptitudes detectivescas hicieron las delicias de los devotos del personaje parido por Bob Kane en 1939. Si bien es cierto que mi devoción personal por Batman no se debe únicamente a su presencia en los videojuegos, siempre había tenido claro que el mundo editorial tenía una asignatura pendiente con él en este ámbito. Su historia en el cine, el cómic o la televisión ya era bastante conocida, pero nunca un libro había abordado la trayectoria de Batman en los videojuegos. José Luis Ortega, amante y conocedor del personaje, aceptó el reto de realizar esta fascinante recorrido en Batman, un héroe de videojuego, un volumen que detalla sus incursiones en un medio que no ha hecho sino agrandar su popularidad y que ha parido obras interactivas de incuestionable calidad, capaces de captar y transmitir la esencia del justiciero de Gotham.

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El valor de este libro no recae únicamente en el análisis detallado de cada una de estas experiencias videolúdicas, sino que profundiza en la historia del personaje, en sus orígenes, en su perfil psicológico y en el del resto de personajes que conforman el oscuro universo del superhéroe, así como en el mensaje político que subyace en muchas de las historias que ha protagonizado Batman a lo largo de casi un siglo de vida. Otro elemento que dota de gran valor añadido a este libro son las declaraciones en exclusiva de Jon Ritman recogidas por José Luis Ortega. Se trata de uno de los artífices –junto a Bernie Drummond– de aquel primer videojuego de Batman al que hacíamos mención en las primeras líneas del presente texto. Un brindis a la nostalgia que pone el colofón a un volumen prologado, además, por Claudio Serrano, la voz

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«José Luis Ortega, amante y conocedor del personaje, aceptó el reto de realizar su fascinante recorrido videolúdico en Batman, un héroe de videojuego»


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española de Batman en sus últimos videojuegos y en la trilogía de películas dirigidas por Cristopher Nolan. Pero Batman es, ante todo, un héroe de cómic, o más bien un Vigilante, como prefiere calificarlo Antonio Runa, una definición que se ajusta más a la descripción de un personaje que no posee poderes metahumanos. Dicho autor ya había desgranado al milímetro la historia y la repercusión cultural del justiciero de Gotham –perdón, del Vigilante– en el exitoso podcast de fantasía y ciencia ficción La órbita de Endor, pero ansiaba analizar en un libro todos los elementos que han convertido a Batman en un icono de la cultura popular. Sin duda, hay muchos aspectos esenciales del personaje que pueden pasar desapercibidos o que no se terminan de entender. A propósito de Batman supone un pormenorizado examen de ciertos parámetros iconográficos, un

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ejercicio de introspección sobre los ideales que encarna el famoso personaje de DC Comics y su alter ego, Bruce Wayne, así como esos otros nombres, de amigos y enemigos, asociados inevitablemente al de Batman. La leyenda sigue creciendo. Y las aristas que delimitan la figura del hombre murciélago se multiplican. Por eso, como editor, pero sobre todo como lector y como ferviente seguidor de las aventuras de Batman, he de recomendaros encarecidamente los dos libros a los que he hecho referencia en estas líneas. Ahora que la nueva película dirigida por Matt Reeves y protagonizada por Robert Pattinson ha vuelto a poner a Batman de moda, hay que señalar que en Héroes de Papel nunca ha dejado de estarlo, y que los libros centrados en su figura siempre ocuparán un lugar destacado en las estanterías que conforman nuestro catálogo. ■

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S O L U C I O N E S JEROGLÍFICO 1:

SIETE DIFERENCIAS:

Mediano

JEROGLÍFICO 2: Paladín

EL ASESINATO: ¡El culpable es el niño de la bici! Sus manos tienen un rastro rojo que también está en el manillar… ¡Y en la flecha! En vez de lanzarla, el muy cretino se la clavó directamente por un tema de repartirse los PX. Vaya psicópata.


n n e e m m i i r r c c u u t t s s a a o o z z i i m m i n i n c a c a e e g g d r d r e O e O t t s s y y e e o r o r t t e e c c l l i i t t n n a a p f peerrffee rriiee iin f n e e s s é é u u q q

TEST

n Egea a i t s i r h íaz y C D a r a l Por C

D

icen que los grandes asesinos en serie son identificables desde bien pequeños. Puede que desarrollen insensibilidad a la violencia a causa de… pues de las series infantiles, supongo, porque es mucho más fácil echarle la culpa a la tele que admitir que eres un mal padre. Así que ¡adelante! Organiza tu crimen perfecto y te decimos qué serie infantil eres.

1. ¿A quién matas?

3. ¿Con qué arma?

a. A un leopardo marino, a esto le llamo yo selección natural. b. A tu amiga por silbar mejor que tú. c. A todos tus acólitos, como manda tu líder: el gran sol. d. A tu prima, por chivata. e. ¿A quién queréis que mate?... ¡Sí, a mí también me parece buena idea!

2. ¿Dónde lo matas?

a. En el iglú de tu vecinx. b. En un charco de barro para disimular la sangre. c. Detrás de la colina. d. En el chiqui-park. e. No lo sé, ¡preguntémosle al mapa!

a. Con un grito gutural de «MEC MEC» b. Con el autobús de la escuela. c. Succionado por una aspiradora gigante. d. Con Reptar, un golpe seco en la nuca. e. ¡Con el lanzallamas de Mochila! ¡Rico, rico, rico, delicious!

4. ¿Cómo lo planificas?

a. Se te reveló todo el plan en un sueño muy raro una noche de fiebre. b. Llevas meses pensándolo y tienes a toda tu familia involucrada. c. Mientras haces bailes y tareas en el búnker con tus hermanos. d. En los momentos en los que no están los papis presentes. e. Primero pasas el puente del troll, luego cruzas el lago y llegas a la casa de la abuelita. ¡Lo hicimos!

5. ¿Cómo encumbres el crimen?

a. Adoptas la forma de una esfera y te haces pasar por una pelota. b. Lo cocina mamá y os lo coméis entre todos para cenar. c. Escondes el cadáver debajo del césped, generando un pequeño montículo. d. Entierras el cuerpo en el arenero, con la ayuda de tus palas y rastrillos. e. Llamas a tu primo experto en tráfico de animales exóticos y en esconder cadáveres.

6. ¿Cuál es tu coartada?

a. Estabas ayudando a incubar a tu hermana. b. Estabas cuidando al doctor Oso, que enfermó. c. Estabas sintonizando la antena de tu cabeza. d. Estabas de viaje con la familia Thornberry. e.Estabas diciéndole a un ladrón que no robara.


A: Mayoría S RESPUE TAS: Pingu

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S E C C I Ó N

FAMILIA BREAK Gracias a todos y todas por hacer este sueño una realidad.

• Miguel Carbelo Fernàndez • Jessica Galinsoga Corbillon • Ramón Maench Ribalta • Alex Lastra Navarro • Alejo Nahuel Correa Rodríguez • Raúl García Bravo • Samuel Pernas Muñoz • David Diaz González • Fran Pérez • Adrián Mª Mora Carreto • Antonio Suano Lara • Dersu Imanol García Sanz • Luis de las Heras Relaño • Sara Carballo Parraga • María Del Carmen Verdú Del Vas • Miguel Ángel Tintorero Corral • Jesús Carrascosa Carro • Miguel Ángel Navas • Albert Castillo Sampedro • Robert Valero • Miguel González Prats • Enrique Agustín Martos Martn • Rafael del Olmo Muñoz • María del Carmen Gil Muñoz • Roger Grasa Guells

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Daniel Escobar Sánchez Juan Rubio Navarro Andrés Peña Diego Pedreira Valdivielso Notaria Estañol Sergio Serrano De Pablo Jesús Royuela López Álvaro García Dávila David Davó Laviña Alfonso Pinto Pérez Isaías Espejo Badia Marco Ávila Blanco Paula Sánchez Feliu Alejandro Bermejo Martos Álvaro García Nevado Rubén Cubero Polo Juan Francisco López Espinos Alba María Rosillo Llamas Elvira Pérez López John Cruz David Molina Ramos M. Ángel Toro Romero Antonio Rivera Arnaldos Miguel Ramos Fernández Jesús Rivera Arman Emilio Lázaro Jiménez de Cisneros Ruth de los Santos Xavier Soler Planas Fernando Jiménez Manero

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Jaime Álvarez Fernando Viñas Martins Javier Tatay Sanzsegundo Antonio Serda Mena Jesús Dávila Marchena Fernando Freije José Luis Sánchez García Ramón Armero Pardo Javier Sopeña Real Alfonso Sánchez Domínguez Ricardo Charco Prede Iván Llopis Gimeno Francisco Fernández González Enrique Madrid Montoya Aitor López Osa Roberto Fernández de la Hoz Juan Sánchez Jiménez Álvaro Ventura Blazquez José María Sánchez Ugena Gonzalo de la Orden José Manuel López Moreno Omar Moyano Guillermo Espiñeira González David Lozano Alberto Corona Gómez Lorenzo Martínez Calzado


S E C C I Ó N

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Ernesto Martin Laso Daniel Gordillo Rodríguez Josué Gutiérrez Valenciano Andrés Llopis Martínez Alberto Quintana Matos Álvaro Macías Rondán Francisco Javier Navas Pérez Joaquín Arias Juan Antonio Ruiz Salinas Alejandro Blazquez Soria Romano Piccio-Marchetti Prado Raúl Brea Fernández Alberto Nevado Cesar Gavilán Gómez Rodrigo De la Gala Bustamante Iván Diego Iglesias López Ernesto Martínez Viejo Jordi Vicedo Cardo Luis Brazo Domínguez Juan Carlos Leiva Gallego Enric Masdeu Bosque Juan Tejerina Villamuera Mario Bosqued Trivez Jorge Fernández Llorca Luis Antonio Dobarro Alfaro Rafael del Olmo Muñoz Francisco Salgado Moret Silvino del Valle Cejudo Belén Álvarez Sanz Andrés Espiñeira López Elías Alegría Azcona Carlos Ruiz García Javier Espejo Ruano

• Celia Márquez Trinidad • Daniel López-Araquistain López • Guillermo Fernández Fernández • Manuel Castro • Raúl Romero Jiménez • Oriol Caro Pérez • Juan Polo Luque • Mikel Iraeta Sánchez • Antonio Guerrero Blanca • Fernando Nuño Villar • Juan Alcalde González • Sergio Lozano Jiménez • Marcos Torres Maestro • Cristian Barneto Muñoz • Alba García • Josep Ciurana Herrera • Sara Caselles Pérez • Juan Antonio Seco Merchan • Javier Holgado Barreno • Rafael Morgadas Pampillon • Gabriel Piedra González • Ferran Guillem • Manuel Casal Álvarez • Enrique Carracedo Escobar • Adrián Rodríguez Castrejón • Adrián Guerrero Vera • Elisa Pernas Gómez • José Santos • David Cortés Farrujia • Francisco Jesús Bravo Navarro

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Borja Fernández Segura José Ramon Vázquez Peñas Ezequiel García Camino José Carlos López Ramal Juan García Díaz Ignacio Miguel Beascoechea Piedra Pablo Soto Casás Paula Diaz Gómez Ander Luque García Diego Cuenca Arriols Jordi Serra Madriles Jonatan Argüelles Menéndez Blanca Castillo del Val Alejandro Maicas Faus Daniel Rodríguez Pizarro Rodrigo de Frutos Ballesteros Santiago Medin Aguerre Pablo Fernández Mejias David Carrasco GarcíaCasarrubios Mario García María Rodrigo Salas Yolanda Godoy Olmos Esteban Saiz Martínez José Luis Bernal Mera Cristina Domínguez López Alberto del Moral Valladares Mariela Carolina González Álvarez Marc Campos Mula Alejandro Domínguez Fernández lucas soriano 161


GRACIAS

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S E C C I Ó N

Iván Murillo Expósito Edu Lavin Álvaro Lleo Regot David Robles Daniel Medina Manuel Alonso Jurado Juan Vicente Herrera Ruiz de Alejo Jesús Carrascosa Carro Pedro Ortega Burgos Alex Corell Monedero Jorge Mercado Martín Francisco Adame Gómez Rubén Jabardo Gabriel García-Redondo Gómez Juan Tomás Salas Castro Jaime Valero Martínez Salvador Esteve Juan Eduardo Ramírez Cerrudo Iván Romero Jiménez Amadeu Clarà Roqueta Sergio Gomis Melero Jordi Olivera Jiménez Sahib Vázquez Fernández Guillermo Ripa Oliden Víctor Martínez Bevia Diego Fernández de la Torre Sofia Ortega Fernández Pablo González Barreda Laura González Fernández Antonio Fco Villar Preto Andrés Castellano Alonso Toni Puig Silva José Ramón Muñoz Rodríguez

• Germán Martínez Maldonado • Steven Castrillón Londoño • Gonzalo García Granés • Adrián Domínguez Díaz • David Calvo Meier • José Ros Martínez • Javier Palacios Barriga • Adrià Urbina • Jordi Esteban Cabello • Pablo García Freire • Sergio Alarcón Mateo • Pedro Miguel Pérez Domingo • Yerai Feijoo • Carlos Braojos Camarero • Raquel Juan • Alejandro Linares Fernández • Adrián Torres Fernández • Jordi de Paco Alcántara

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