Break #5

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ISSN: 2660-5651

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ENERO 2022 · #05

C I N E

V I D E O J U E G O S

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C Ó M I C S

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L I T E R AT U R A

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C U LT U R A

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UN RESPIRO EN EL INFIERNO

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bro Twitter y uno de los youtubers con más seguidores —sobre todo niños y adolescentes— de habla hispana, afincado en Andorra desde hace eones, está promocionando con ferocidad los llamados NFTs. Sigo sin saber muy bien lo que son, pero ya me ha quedado bastante claro que se trata de la última de las estafas piramidales de la que quieren sacar tajada los de siempre. Exhausto con el temita —que espero que nadie se esfuerce en explicarme—, abro YouTube y me encuentro con un señor de aspecto sospechoso asegurándome que debería invertir en criptomonedas; ahora que ya sé inglés, parece que es el momento de dar el siguiente paso. Dejo el móvil a un lado y me acerco al comedor. Enciendo la tele y Carlos Sobera, Rafa Nadal o Belén Esteban —ya me cuesta diferenciar quién es quién— se empeñan en que deje todo mi dinero en una casa de apuestas online. La náusea toma mi cuerpo y decido apartar de mí todo dispositivo móvil posible. Pero miro a la estantería y el sentimiento cambia. Decenas de revistas, libros y láminas de artistas me observan como diciendo «Hay esperanza, no todo está perdido». También hay fanzines, juegos de mesa, maquetas musicales y videojuegos indies. Proyectos nacidos del corazón y el tiempo de sus autores. Muchos de ellos tenían cierta continuidad, pero tuvieron que cerrar por la falta de apoyo. Otros tantos no dieron ningún rédito económico a sus creadores, y algunos incluso les llevaron a la quiebra. Desde los estantes me hablan, poniéndome una mano en el hombro y diciéndome que todo merece la pena. Pero hay días en los que cuesta creer que la ilusión está por encima de la realidad. Cuando comenzamos con este proyecto, una revista de cultura pop que hablara de todo y sirviera para dar un nuevo enfoque al periodismo cultural, me preguntaba constantemente cuán posible era sacarlo a la luz. Sabía que podía tener potencial, pero a la vez observaba la estantería y me daba de bruces con todos esos proyectos interesantes que no tuvieron demasiada continuidad. El sector es el que es, y ya decidir sacar adelante una revista de papel en pleno siglo XXI parecía un suicidio. Pero aquí estamos un año después. Os volcasteis, como nunca antes había visto, con el proyecto. Lo comentábais, lo compartíais y, por encima de todo, lo apoyabais en Verkami. Los números parecían inalcanzables, y prácticamente lo fueron hasta el último día. Pero lo conseguimos. Break se convirtió en una realidad palpable. Entre el vértigo de la situación y la satisfacción de poder hacer realidad un sueño, durante cuatro números pusimos todo de nosotros para estar a la altura. Desde la magnífica dirección de arte hasta cada palabra escrita por parte de los redactores, todos remamos para que las 160 páginas trimestrales os llegaran con el mayor mimo posible. Con errores y a sabiendas de que teníamos cosas a mejorar en

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cada número, pero también con la seguridad de que estábamos en el buen camino, seguimos adelante. Y no solo en la revista; también en Twitch, redes y en nuestra web. Todo por hacer de Break el medio que siempre soñamos. Ahora llegamos al número 5 y, sinceramente, no sé cuánto más durará este sueño. Puede que, como vaticinaba Calderón de la Barca, nos despertemos un día. O puede que nos quedemos a vivir en este plano onírico tan bonito. Pero, sea como sea, solo queda dar las gracias. Y no solo por lo que a nosotros respecta. Gracias por hacer que proyectos tan necesarios e infravalorados como los que pueblan nuestras estanterías sigan saliendo a la luz.

Por Juan Carlos Saloz

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E Q U I P O

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DIRECCIÓN Juan Carlos Saloz - Director Saida Herrero - Subdirectora Ezequiel Sona - Director de arte David Molina - Director Break TV Pedro de la Rosa - Community Manager EDITORIAL Ricardo Martínez Cantudo - Editor Isaac López Redondo - Editor Fernando González Tomás - Administración y ventas REDACCIÓN NÚMERO 5 Juan Carlos Saloz, Julio Carmona, Luis García Navarro «ahgueo», Eva Cid, Paula García, Saida Herrero, Daniel García Raso, Viva Er Manga, Beatriz M. Arranz, Pedro de la Rosa, Alberto Corona, Mariela González, Javier Prado, Álvaro Arbonés, Enrique Gil, Álvaro Macías, Randy Meeks, Elisa McCausland, Diego Salgado, Christian Egea, Clara Díaz, Ignacio Pillonetto.

CONTÁCTANOS +34 662 481 367 info@breakrevista.com SUSCRIPCIONES Web breakrevista.com Email info@breakrevista.com Teléfono +34 955 69 23 56 ISSN: 2660-5651 Depósito legal: SE 2078-2020 ©2022 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)

ILUSTRACIONES NÚMERO 5 Dr. Fleibur - Issue Raquel Molinero - Contraportada Guardianes de la Noche Toni Olmo - Contraportada Elden Ring Javier Prado - Folk-Lore Gonzalo San Martín - Endgame

© Todas las imágenes incluidas en la revista tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas la revista a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).



Í N D I C E

B R E A K

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↓ B A C K S T A G E

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Elizabeth Duval: entre el placer y la necesidad

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Detrás de la cámara: TOEM, una aventura fotográfica

↓ F O L K - L O R E

30

Casas enduendadas: Poltergeist, miedo y picaresca

De caballeros y dragones verdes: David Lowery en busca de lo infinito

106

Fire Power: Kirkman a velocidad de kung-fu

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↓ I S S U E

Roger Corman

116

↓ F R O N T L I N E

34

Guardianes de la noche: lucha cruel contra lo imposible

46

Elden Ring y la gracia perdida del Sinluz

54 62 72

Matrix y la omnipresencia de la pastilla roja La casa de papel: anatomía de un fenómeno Pesadillas del hip hop: 25 años de los asesinatos de 2Pac y Notorious B.I.G.

↓ T O P

84

Los cinco peores live-action de manga y anime

↓ S T A N D B Y

De yokais y demonios japoneses

120

Memento Mori: Dark Souls, un mundo sin esperanzas

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Reinventarse o matar: el whodunit y su capacidad de supervivencia

130

Dungeons & Dragons: del pánico satánico al fenómeno de masas

136

Sueños y fábulas: la historia de Vertigo

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↓ P R E V I E W

La odisea del Rey mono: Redescubriendo los secretos de Dragon Ball

150

↓ F E E D B A C K

90

El éxito ardiente de Guardianes de la noche: Tren infinito

96

Juego de Tronos: el poder de los segundones

100

Arcane: progreso y revolución en la pequeña pantalla

↓ T E S T

¿Qué serie española eres… según la boda que organizas?

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→ E N D G A M E

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En el primer año de Break tomamos la decisión —sabia o inconsciente— de crear iconos con cada una de nuestras portadas, primando a personajes destacados que resumieran a la perfección cada número. Sin embargo, a la hora de confeccionar nuestro número 5 hemos querido conmemorar el trabajo en equipo que había supuesto para nosotros lanzar un proyecto como este. Por ello, nadie mejor que los Guardianes de la noche, iconos por sí mismos pero que solo se entienden en conjunto, para este nuevo número que, prentendemos, marque una nueva era de nuestra revista.



B A C K S T A G E

ELIZABETH DUVAL Entre el placer y la necesidad

Por Manu Collado




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i llego a decirle que contactamos con ella para este número después de que cierta dibujante con nombre de personaje de cómic de Spiderman pasara de mi culo, a lo mejor Elizabeth Duval me hubiera mandado a freír espárragos en lugar de atenderme un domingo por la mañana tras una semana de locura promocional de su última novela, Madrid será la tumba (Lengua de Trapo, 2021). Opté por reservarme el chiste para esta introducción y no decírselo. Repasando ahora la transcripción que he de arreglar para ti, querido lector —mi rehén, según Elizabeth en Después de lo trans—, me doy cuenta de que su amabilidad le hubiera impedido cualquier exabrupto hacia mi miserable persona. Hija de su tiempo, Elizabeth prefiere Zoom para efectuar la videollamada. Desayuna mientras responde a mis preguntas y su gato exhibe un glorioso y, quizá, emancipador ano al objetivo. En serio, luce cansada. Pienso que ha escrito cuatro libros en dos años con apenas veinte tacos y me digo con la mezquindad del envidioso: a lo mejor te mereces estar exhausta, por no dejar

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ná pa’ los demás. Cómo se me nota que los treinta asoman. En fin, me trago el orgullo y prefiero optar por felicitarla, con la elegancia que me caracteriza, por un excepcional inicio de los felices veinte. Ella, con inocente crueldad, responde: «El año que viene me lo voy a tomar de descanso y relajación, aunque a priori va a ser parecido en cuanto a volumen de publicación». Creo que después de esto me suicidaré al estilo argentino y me colgaré de mi propio ego. Me fascina su precocidad, lo confieso. Estudia Filosofía en la Sorbona de París. Escribe artículos para medios importantes como Público. Viaja, presenta sus libros… sus putos cuatro libros en dos años, joder. Parece que le hubiera robado el giratiempo a Hermione Granger. ¿Acaso duerme? «—Tras reírse educadamente por mi graciosísima y nada manida referencia a Harry

Potter— Pues en realidad sí que duermo, sobre todo desde que vivo con mi pareja. No madrugo mucho, sobre las ocho de la tarde cenamos, la mayoría de las veces nos ponemos una peli y después nos dormimos no muy tarde. En ese espacio de tiempo entre las doce de la mañana y las ocho de la tarde es cuando hago cosas. Aprovecho el tiempo de los viajes en aviones y trenes para escribir. En el caso de Madrid será la tumba, como era agosto, me encerré durante un mes para escribirlo. Apenas salía y solo escribía y veía cosas sobre la extrema derecha. Estaba inmersa en el proceso. En el caso de Después de lo trans, el confinamiento no me ayudó en nada a escribirlo, que podría pensarse lo contrario por la cantidad de tiempo libre que te brindaba, pero no fue así. Muy a mi pesar, soy de esas personas que escriben mejor cuanto menos tiempo tienen para ello».

«Estudia Filosofía en la Sorbona de París, escribe artículos para medios importantes, viaja, presenta cuatro libros en un año... parece que le hubiera robado el giratiempo a Hermione Granger»


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⬑ Con Después de lo trans, Elizabeth Duval quiso cerrar por completo el debate sobre su transexualidad.

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Quiero quitarme cuanto antes el tema de preguntarle por Después de lo trans (La Caja Books, 2021) por hacer justicia precisamente a la intención por la que lo escribió, esto es, decir todo lo que tuviera que decir sobre el tema y no volver a tocarlo nunca más. Ella misma confiesa no haberlo conseguido todavía: «Hasta ahora no he podido del todo porque se publicó este mismo año y hay que dar como una especie de ventana de gracia para que la gente te pregunte sobre ese libro. Ahora es cuando ya le he dicho a mi agente y a toda propuesta que venga que me negaré para que esa jubilación pregonada en el libro sea efectiva. En estos últimos meses no he parado con la cuestión de lo trans, hasta el punto de que se ha aparecido hasta en mis sueños el querer dejar de responder a eso». En este popular ensayo, Elizabeth reflexionaba sobre su propia intencionalidad al crearlo: «Hay un momento particular de la escritura —y no hablo de todas, sino de algunos casos concretos—

en el que te das cuenta de que no escribes por placer». Por supuesto, se viene una agudísima pregunta por mi parte sobre cuál de sus libros constituyen la confirmación de la regla. Y, cómo no, ella se decanta por su poemario Excepción (Letraversal, 2020): «Este sí que fue por placer. Además tiene un recorrido particular: escribo el núcleo central en dos semanas y luego, a lo largo de unos meses, es cuando me contactan y añado unos anexos porque tenemos tiempo para trabajar en el texto. Los demás son, en principio, encargos o propuestas de editoriales. Con Madrid será la tumba cogí la proposición inicial e hice con ella lo que me dio la gana, por lo que sí hay un componente placentero en su escritura. En el caso de Después de lo trans, es un libro del que me siento muy orgullosa, que sí que me procura cierto placer. Pero, por esa sensación de la que te he hablado, por un momento sí que me jode el tener que escribirlo para que dejen de darme la tabarra sobre este tema. En cuanto a Reina (Caballo de Troya, 2020), que es el más lejano en el tiempo, lo escribí cuando tenía 18 y 19 años, y ahora no sabría decir cómo se repartió el gusto y la necesidad, aunque sí diré que las primeras veces suelen ser más placenteras». Me hago el listo con una cita clásica de Hegel, relativa a que la filosofía siempre llega tarde, para que se vea que, aquí donde me lees, también estudié su misma carrera. Y para introducir, claro, un comentario sobre que ella parece sobreponerse a esa maldición en sus artículos. «El contenido que trato para Público me interesa de forma relativa. Por ejemplo, si se observara mi biblioteca se vería que tengo más interés por el pasado que por lo que escribo en mis artículos, pero esos temas interesan menos. Escribir columnas para diarios ejerce un cierto tipo de prostitución literaria». Duval sentencia y se interrumpe para buscar una cita en su ordenador


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que la refrende: «Me encanta esta frase de Balzac que dice “el periodismo es un infierno, un abismo de nimiedades, de mentiras, de traiciones. Somos mercaderes de la frase, vivimos de ese comercio y no se puede salir de él si no estamos protegidos por el laurel dorado de Dante y Virgilio”. Tengo muchísimas ganas de dejar de escribir para prensa, de tener una renta básica universal y dedicarme a la carrera académica. Dije hace poco en Sevilla, en la escuela de formación de Izquierda Unida, ante un par de responsables políticas, que hay dos actividades que generan degeneración neuronal porque obligan a sentenciar: una es el ejercicio de la política y la otra es el columnismo. Yo estoy bastante más apegada al pasado de lo que pueda parecer. Tengo una concepción muy pesimista de los efectos que puede conseguir la literatu-

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ra. Aunque se acerque a temas muy recientes, creo que puede conseguir muy poco. Al final, es como si llegase tarde». Al hablar de la filosofía como disciplina, creo haber encontrado un punto diferenciador con respecto a otras entrevistas que le han hecho, de modo que tiro por ahí, por esa llaga que nunca termina de curarse que es la continua denostación de esta asignatura en secundaria. Voy buscando una dentellada, sin embargo, me encuentro con una valoración mesurada: «Coincido con Ernestro Castro en que habría que debatir primero sobre qué tipo de filosofía deberíamos enseñar en los institutos. Cuando se discute sobre estos temas siempre hay una especie de argumentación rara, de defensa gremial solo porque queremos que quien se gradúe en nuestra área tenga un trabajo en un instituto. Se acaba entrando en una es-

«En estos últimos meses no he parado con la cuestión de lo trans, hasta el punto de que se ha aparecido hasta en mis sueños el querer dejar de responder a eso» 15


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pecie de cliché sobre el desarrollo del pensamiento crítico cuando pueden tocarte profesores que buscan que vomites el temario en el examen y ya está». Desde luego, ella sí que invita a una actualización de la disciplina. No teme, por ejemplo, a someter a un escrutinio filosófico productos de la cultura pop como la serie Veneno, cosa que muchos señoros académicos, ciertamente apolillados, detestan. «En España, quienes nos dedicamos a la filosofía tenemos un complejo bastante grande que proviene del hecho de que las figuras nacionales de los últimos cincuenta años no se estudian en ninguna universidad extranjera, no tienen ninguna relevancia, así que lo único que nos queda es hacernos pajas mentales con lo que hicieron, engrandecerlos pensando que son lo mejor que ha parido la filosofía nunca, y que el error es de todos los demás al no reconocer la grandeza española. Esto no funciona así. Hay, además, otro componente en todo esto y es que solo hay unas pocas ramas que son legítimamente filosóficas: metafísica, gnoseología, epistemología… Todos los campos más o menos serios. Luego está todo lo que tiene que ver con la estética, la moral y la política que es considerado como filosofía menor, más aún si lo hace una mujer joven. Aunque no es cosa sólo de gente consagrada, que la hay majísima, por cierto. Juan Manuel de Prada, mismamente. No, hay también en Twitter postadolescentes de 21 años que se creen con la potestad de ir a llamarte gilipollas simplemente porque no entienden lo que has dicho, que tu discurso es un discurso vacío, lleno de palabras que no significan nada. La acusación de discurso vacío es la más extraña que me he encontrado. Si estuviese vacío de sentido, sería digno de estudio. Volvería loca a la filosofía del lenguaje. Muchas veces, más que de los señores mayores, de lo que debe despojarse la filosofía es del ego de los tuiteros».

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Me voy dando cuenta de que aún no hemos hablado del motivo por el que habrá aceptado que le dé la tabarra en el Día del Señor. Duval ha venido a hablar de su libro, Madrid será la tumba, y yo venga a insistir en que si Platón esto y que si Nietzsche lo otro. En esta novela se narra una historia de amor entre polos opuestos ideológicamente: entre Santiago, quien pertenece a un grupúsculo fascista, y Ramiro, un militante comunista. Una relación inverosímil a priori, no porque un varón de la ultraderecha tenga relaciones homosexuales, sino porque a día de hoy la amplia diferencia política representaría un escollo a la hora de tener una relación de esa índole: «La relación solo puede funcionar porque Ramiro no conoce la pertenen-

⬑ La publicación de Reina, apenas un mes después de su primer libro, la categorizó como una de las escritoras más prometedoras de su generación.


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⬑ Excepción fue el

«Tengo una concepción muy pesimista de los efectos que puede conseguir la literatura. Aunque se acerque a temas muy recientes, creo que puede conseguir muy poco»

primer libro de Elizabeth Duval. Desde entonces no ha dejado de publicar.

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⬑ Elizabeth Duval se ha convertido en un icono pop de la Generación Z... o de los milennial, según ella misma.

cia política de Santiago. Cuando se revela, es el momento en el que la relación no puede continuar su curso. En el amor puedes pasar por alto muchas diferencias políticas, pero si tu pareja está a favor de asesinar y tirar al mar a musulmanes, si ya implica el odio concreto a un sector poblacional, no podrías establecer una relación afectiva por más que quisieras». Me vuelvo a hacer el entendido con un autor de primero de Ciencias Políticas, y le pregunto si cree que hay cierta pulsión sexual hacia el contrario en la dialéctica schmittiana amigo/enemigo. O, incluso, un acercamiento teórico, como cuando Melissa Domínguez, líder del grupo de ultraderecha Hogar Social Madrid y trasunto de La Capitana en la novela, concedió una entrevista en la que hablaba de cierta devoción compartida con Pablo Iglesias por el teórico italiano Antonio Gramsci. «En cuanto a la atracción sexual, eso se percibe, ¿no? Pienso en ese momento en el que la derecha difundió mensajes del exdirigente de Podemos diciendo “voy a azotar hasta

que sangre a Mariló Montero”, en esas atracciones fatales de los machos de izquierda hacia mujeres de derechas… A nivel teórico, hay gente que ha sabido utilizar a escritores en sus antípodas para desarrollar su propio pensamiento político. Melissa, por ejemplo, es una de las personas que más se ha interesado por recibir mi libro. Lleva escribiéndome desde septiembre, pidiéndome que le regale un ejemplar. ¡Y se toma muchas confianzas! En plan “mi libro Eliiiii”, así, con un montón de íes latinas. Parece que quisiera ser mi amiga… Tendré que mandarle la novela, por cortesía». Me voy dando cuenta de que nos estamos alargando muchísimo y de que el director de este guirigay, Darth Saloz, me va a ahogar con la Fuerza. Voy cerrando con preguntas algo más concisas y rezando por no tener que cortar mucho de los cincuenta minutacos de entrevista. Soy lo peor. En fin, hay un momento muy lúcido de Madrid será la tumba en el que escribe que «El proletariado habría sido sustituido

por el precariado, por los clasemedianos en descomposición». Sin embargo, pese a que parece describir la defunción de la clase media, Elizabeth matiza que «Sigue existiendo, lo que ocurre es que desde esta óptica se comprende a un sector poblacional, gente con estudios superiores que presuponían que por tener esa formación iba a acceder a mejores puestos de trabajo o posiciones sociales pero que se da cuenta de que a causa de la crisis no va a ser así». Un sector para el que la voz de Elizabeth Duval resuena con potencia, como referente. Todo un icono pop para la Generación Z. «Según mis estadísticas de Instagram, de serlo, sería un icono pop millennial». ¡Será redicha! ¿Ves? Tendría que haber entrevistado a Carmen Carnero. Mierda, ya se me ha escapado. ■

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Por Julio Carmona González

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ámara en mano, paseando por un boscoso paisaje escandinavo, me encuentro disfrutando de la naturaleza e inmortalizando el momento para mi posterior deleite. Unos jóvenes scouts aparecen de la nada para pedirme, entre balbuceos y gestos, que les ayude a encontrar a sus amigos escondidos por el bosque, cosa que acepto sin dudar hacer por el simple placer de echar una mano. Internándome en las profundidades del bosque, un gran oso custodiando lo que parece ser la entrada a una fiesta me mira inquisidor antes de, por algún motivo, dejarme pasar —¿le habrán gustado mis gafas?—. Al otro lado, decenas de osos bailando en una fiesta sin fin ante la música de un alce DJ es lo que me espera. Suena una voz al otro lado de mis auriculares, por lo que me desprendo de mi Nintendo Switch y alzo ligeramente la mirada. Una persona desconocida me saluda al otro lado de la pantalla del ordenador, a lo que procedo a disculparme por haberle hecho ir a la oficina y abandonar la comodidad de su sofá solamente para poder mirarnos a la cara mientras charlamos durante la próxima hora. Por suerte, muy amablemente rehúsa hablar de ese hecho, dejándolo como si no fuera nada moverse por las calles de Karlshamn, una ciudad portuaria del sur de Suecia, a comienzos de diciembre un martes por la noche. «¿Empezamos?».

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EKSJÖ TOEM ha sido una de las revelaciones independientes del año. Aclamado por público y crítica de manera unánime, la propuesta intimista y única que nos presenta el juego lo ha hecho destacar ante las decenas de miles de indies que aparecen cada año en los diferentes sistemas. Pero todo tiene un principio, un punto de partida, y el de Niklas Mikkelsen, fundador y CEO de Something We Made tiene nombre propio: Left 4 Dead. «Como muchos otros que empiezan a trabajar haciéndolos, yo llevo jugando a videojuegos desde hace mucho. Siem-

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pre han estado en mi vida. En los momentos duros y en los buenos tiempos, siempre han estado ahí. Así que cuando estaba en el instituto me especialicé en gráficos 3D. Quería intentarlo, del rollo “oh, es divertido”. En algún momento de la adolescencia comencé a darme cuenta de que “vaya, se pueden hacer tus propios juegos, eso mola”, pero no me metí a investigar demasiado, simplemente “Oh puedes hacerlos, que guay”. Así que me dediqué durante tres años a estudiar gráficos. Mi último proyecto durante el instituto era un proyecto de seis meses, así que decidí recrear nuestra escuela para Left 4 Dead 2,

que era el juego al que jugaba todo el rato aquel entonces con mis amigos. Me puse en plan “Vale, voy a hacerlo, voy a recrear el instituto entero”. Y lo hice... o al menos lo básico. Más o menos así fue como me metí a ello: simplemente conocí a otras personas en el instituto y cada vez fui entrando más y más a fondo. Al acabar el instituto estuve trabajando de otras cosas, pero sentía ese cosquilleo de “Oh, no sé si realmente quiero hacer videojuegos o no, pero siento algo, necesito explorar esto más”. Así que apliqué para la universidad y entré en una... universidad de videojuegos. El resto es historia en cierta manera: allí conocí a las personas con las que fundé una empresa que no funcionó, así que la cerramos y después monté una segunda empresa, que es Something We Made. En parte es divertido porque cuando entré en la uni pensé que querría hacer gráficos, pero al final me vi forzado a meterme en un curso de programación que odié hasta el final. Pero durante las últimas semanas algo hizo clic en mí y dije: “Vaya, programar es lo que quiero hacer, está guay, puedo hacer que el ordenador haga cosas por mí”. Así que, bueno, así fue como entré a hacer videojuegos».


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SKOG Something We Made cumplió tres años el pasado dos de octubre. Tres años en los cuales el estudio fundado por Niklas Mikkelsen y Lucas Gullbo ha trabajado en un total de cinco prototipos diferentes para TOEM. Desde un juego para móviles a uno donde las estrellas nos guiaban, el viaje terminó derivando en la aventura que conocemos hoy. «Empezamos los primeros sketches allá por el 2018, […] pero el juego lo rehicimos cuatro veces antes de que fuera el que has jugado o visto ahora con la cámara. Esa es la quinta versión del juego, y todas esas versiones o iteraciones son completamente distintas entre ellas. Empezamos con un boceto que hizo Lucas y con ello tuvimos el arte que llegó al juego final, como una corazonada, pero no sabíamos qué hacer con el juego y eso fue lo más complicado y lo que más nos costó terminar. No teníamos claro qué íbamos a hacer y eso al final es un proceso muy estresante y angustioso en general. El uso del blanco y negro se debe al primer boceto. En nuestro primer tráiler también usamos el blanco y negro y pensábamos que se veía bien, así que, ¿por qué molestarnos? Esto hacía que el juego destacase bastante, así que no vimos necesario añadir color. Al final ese es el estilo de TOEM. Al principio era un juego para móviles estilo point & click: ibas por el mundo resolviendo puzles, así que pulsabas por los alrededores y rotabas las cosas. Clicabas en una llave inglesa y podías girarla con un dedo, rotabas puentes, y era súper diferente a lo que es ahora. Era... algo interesante, estaba guay. Esa versión de TOEM tenía un telescopio que podías usar para mirar a las estrellas. Era solamente una gran pantalla por la que te movías, pero

«No teníamos una meta, pero queríamos que nuestras madres fueran capaces de jugar a TOEM»

con estrellas que podías clicar, lo que nos parecía muy chulo. Así que en la siguiente versión lo volvimos a incluir, pero cambiamos la vista a la primera persona que hay ahora en el juego. Entonces, por algún motivo, pensamos en una cámara y a Lucas se le encendió la bombilla y dijo: “¡El telescopio! Esa cosa molaba, ¿sabes? Cuando cambiamos la perspectiva podíamos intentar eso”. Y creo que así fue como salió: recordamos el viejo telescopio y fue como “Una cámara, sí, eso es perfecto”. En ese momento Lucas se volvió loco y comenzó a bocetarlo todo, con escenarios diferentes e ideas que podíamos llevar a cabo, como una idea que tuvimos donde tendrías que beber agua y tenías que dosificarla para calmar la sed, tenías que pescar, tenías que cartearte con personas... Pero sí, de nuestro primer prototipo surgió el telescopio y simplemente apareció en nuestra mente».

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KARLSHAMN Pese a las mecánicas iniciales, el juego en ningún momento buscó ser de puzles, ni siquiera cuando acabó firmándose el acuerdo para publicarse con Humble Bundle. En la cabeza de ambos creativos, para crear un juego de puzles era necesario diseñar una progresión mucho más dura que la utilizada en el título. No, para ellos siempre hubo un público objetivo claro en mente: sus propias madres. «Nuestra intención nunca fue crear un juego de puzles. En nuestra cabeza, un juego de puzles como dice el nombre es algo como “Oh, aquí había un puzle, el siguiente debe ser más complicado” y existe esa progresión. Nosotros no queríamos hacer eso, pero los play testers lo consideraban constantemente como un juego de puzles y nosotros estábamos como “¡No! ¡Es un juego de aventuras! ¿No lo ves?”. Avanzado en el desarrollo nos dimos cuenta de que tanto Lucas como yo compartíamos una meta personal y es que queríamos que nuestras madres fueran capaces de jugar a TOEM. Ellas no juegan a videojuegos, así que pensábamos: “Si ellas jugaran a nuestro juego

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«Empezamos con un boceto que hizo Lucas, pero no sabíamos qué hacer con el juego»

sería increíble”. Mi madre, de hecho, se pasó el juego. Y yo reaccioné como “¡Sí, lo hicimos! ¡Lo conseguimos!”. Así que, de manera intencional, lo hicimos fácil. Nos gustaba el concepto de Mario Odyssey, y de otros juegos por supuesto, donde no se tiene por qué conseguir todo para progresar. Creo que la única cosa obligatoria de verdad que tienes que hacer en el juego es conseguir el logro de honk, es lo único que tienes que hacer sí o sí, completar esta submisión para avanzar. Pero, por otro lado, todo lo demás es opcional: tú decides si lo haces o no siempre y cuando hayas conseguido la cantidad necesaria de sellos».


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STOCKHOLM Si una de sus metas era que sus madres fueran capaces de jugar al juego, los motivos del nacimiento de TOEM no pueden ser menos personales. Las experiencias y deseos de los creativos, aquellos impulsos tan humanos como querer salir de casa y pasear mientras escuchas la brisa, son parte fundamental del ADN del proyecto. «Nuestra principal inspiración viene de un viaje que queríamos hacer nosotros mismos. Lo que haces en TOEM, donde al final subes una montaña y experimentas un fenómeno, nosotros queríamos vivirlo en nuestras carnes. De hecho, la montaña es una referencia a que queríamos escalar el pico más alto de Suecia, llamado Kebnekaise, y experimentar las luces del norte. Así que el fenómeno es la mezcla en TOEM de las luces del norte. Además, si lo piensas, el nombre de la montaña es Kiiruberg, que se parece a Kebnekaise. Lo que haces en el juego es visitar varias regiones inspiradas en Suecia. Empiezas en la ciudad natal de Lucas, que es muy pequeña y no hay nada, por lo que solo hay una casa con dos personas. Después te vas a la región del bosque, que se parece a los que hay por toda Suecia, para después ir al muelle de Stanham, que es la ciudad en la que estamos viviendo ahora mismo, llamada Karlshamn. A continuación, visitas la ciudad, que es Estocolmo, para después subir la montaña. Esa es la ruta que hubiéramos hecho si de verdad fuéramos a vivir las luces del norte en Suecia, pero no pudimos hacerlo por culpa del Coronavirus y la pandemia, lo cual es un asco, pero lo haremos».

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«Ha sido increíble ver a la gente disfrutar del juego, somos muy afortunados de que a la gente de verdad les haya gustado. Estamos muy felices de ver a la gente jugándolo»

KEBNEKAISE Apenas dos meses después del lanzamiento, Niklas es positivo. El juego ha salido destacado en multitud de eventos dedicados al indie, entre los que destacan varias ediciones de los Wholesome Direct e incluso un Nintendo Indie World. La gente está empezando a disfrutar TOEM, pero eso no es motivo para estar parado. O al menos, no para Something We Made. «Estamos muy contentos por la recepción de los jugadores que lo han probado. Debemos tener en mente que somos unos don nadie; acabamos de aparecer y nos han destacado en lugares donde jamás pensamos que lo harían. Nos incluyeron en el Nintendo Indie World. Estábamos como “¡No puede ser! ¡Somos nadie!”, y aun así nos incluyeron. Y tenemos gente hablando en nuestro Discord, compartiendo fotos de su álbum sobre su viaje... Ha sido increíble ver a la gente disfrutar del juego, somos muy afortunados de que a la gente de verdad les haya gustado. Estamos muy felices de ver a la gente jugándolo. Ahora mismo estamos intentando ver qué haremos: tenemos varios prototipos, simplemente tenemos que escoger uno y comprender el núcleo del proyecto. Como nos pasó con TOEM, tenemos

algunas ideas muy chulas, un arte muy guay y cosas así, pero no encontramos qué es lo que puede envolverlo todo. En TOEM fue la cámara, pero el resto de prototipos carecen de ese núcleo que dé sentido a todo. Tiempo al tiempo, supongo». ■

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ENDUENDADAS:

POLTERGEIST, MIEDO Y PICARESCA

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POR JAVIER PRADO

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l hablar de fenómenos poltergeist, término alemán que hace referencia a los espíritus burlones y ruidosos, rápidamente pensamos en objetos que levitan, muebles que cambian de sitio, sonidos inexplicables y todo tipo de sucesos extraños asociados a las casas embrujadas. Y, aunque estos hechos vienen siendo recogidos desde épocas remotas, sus causas siempre han sido objeto de discusión. De un tiempo a esta parte, algunos parapsicólogos los catalogan como fenómenos psíquicos, aunque también hay quien no duda en culpar de ellos a fantasmas o demonios. En la España antigua, sin embargo, los artífices de tan escalofriantes prodigios eran otro tipo de seres bien conocidos: los duendes. La palabra duende puede englobar a todas esas criaturas generalmente invisibles que, sin ser muertos o entidades infernales, gustan de habitar las casas humanas. Por toda la geografía española se les dan diversos nombres: algunas de las denominaciones más comunes son las de Trasgu o Trasgo en Asturias, Cantabria y Castilla y León, Trasno en Galicia o Follet en Cataluña y el Levante, aunque también existen variantes más generales y extendidas como las de Frailecillos, Mengues, Enemiguillos, Martinicos… Eso sí, todos tienen algo en común, y no es otra cosa que su afición por aterrorizar a los moradores de una vivienda mediante golpes, ruidos y fenómenos espeluznantes que luego se asociarían a las almas en pena. Y aunque hoy pueda parecernos algo desfasado, la creencia en estos seres llegó a estar tan arraigada en

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«EN LA ESPAÑA ANTIGUA LOS ARTÍFICES DE LOS POLTERGEIST ERAN OTRO TIPO DE SERES BIEN CONOCIDOS: LOS DUENDES»


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nuestro país que hasta el siglo XVIII, y viniendo de una ordenanza promulgada en Burdeos en el 1595, si una casa estaba enduendada era posible romper un contrato de venta o alquiler sin consecuencias legales. Uno de los casos más antiguos de casa con duende en nuestro país lo recogió el cronista Antonio de Torquemada en su obra Jardín de flores curiosas (1570), al narrar un episodio que presenció durante sus años de estudiante en Salamanca. Y es que por aquella época había allí una casa donde un trasgo de lo más simpático se dedicaba a lanzar piedras a cuanta persona entraba. Y dice Torquemada que esto era tan continuo que «a todos los de la casa y aún a los que entraban de fuera les daba muy gran trabajo, aunque las piedras no les hacían mal alguno...». Tan famoso se hizo este «trasgo apedreador» que la vivienda acabó siendo bendecida por un clérigo y ahí parecieron acabar las bromitas del duende. Otro que se las vio con espíritus traviesos fue Diego de Torres Villaroel quien, además de ser catedrático y todo un best-seller de su época, ejerció como un verdadero investigador de lo oculto al interesarse por toda clase de fenómenos extraños. Es por eso que, allá por 1723, fue llamado por la Condesa de Arcos para investigar una serie de sucesos que venían produciéndose en su palacio de Madrid —y que años después recogería en sus memorias—. Allí permaneció durante 11 días, durante los cuales pudo ser testigo de toda clase de ruidos inexplicables. También en el Madrid del XVIII se hizo célebre una historia sobre una taberna de la calle Conde Duque que era el hogar de una veintena de violentos personajillos capaces de aparecer de la nada y moler a garrotazo limpio a los ruidosos clientes del local. Cuenta la leyenda que, debido al temor que despertaba, el lugar fue exorcizado y permaneció deshabitado hasta su derribo en el siglo XIX. Otras versiones menos fantásticas, por el contrario, señalan que aquellos duendes no eran sino malhechores que se dedicaban a fabricar monedas falsas en los subterráneos del lugar, valiéndose de su mala fama para evitar miradas indiscretas. Precisamente esta picaresca parece estar detrás de gran parte de los casos de duendes sucedidos en España a principios del siglo XX. En 1915, por ejemplo, la Guardia Civil llega a personarse en una casa de la Plaza del Esparto (Valencia) en la que se producían aterradores ruidos nocturnos de origen desconocido. Al poco, toda la prensa española se hizo eco de este «Duende del Esparto» y los alrededores de la casa se llenaron de curiosos. Lo que no trascendió al gran público hasta tiempo después es que aquella vivienda se encontraba en subasta pública y que, debido al miedo generado por el supuesto duende, acabó siendo adquirida por un único comprador que pagó por ella un precio irrisorio. Aunque quizá el más célebre episodio de casa enduendada española fue el protagonizado en 1934 por el «Duende de Zaragoza», un espíritu de lo más parlanchín que hablaba desde el interior de la hornilla de una casa en la capital aragonesa. Aquella voz sobrenatural, a veces socarrona y otras amenazante, trajo de cabeza a los españoles de la época sin que nadie pudiera aclarar su origen… ¿O quizá sí? Varios artículos de periódico llegaron a señalar al afamado médico Ricardo Royo Villanova como ideólogo de tan desconcertante episodio, ya que estuvo numerosas veces en el edificio y siempre gozó de fama como bromista. Aunque parece que esta broma se le fue de las manos, pues el duende llegó a aparecer en prensa extranjera y acabó por conseguir que los propietarios de la vivienda se mudaran ante el revuelo generado. Queda claro que, reales o fingidos, los duendes siempre son un incordio cuando entran en el hogar de uno… ■

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GUARDIANES DE LA NOCHE:

LUCHA CRUEL LO IMPOSIBLE CONTRA

POR LUIS G. NAVARRO (AHGUEO)



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anjiro Kamado vive de forma humilde, pero feliz, junto a su familia en las montañas. Un día, al regresar de vender carbón en el pueblo, encuentra a los suyos bañados en un charco de sangre, víctimas del ataque de un demonio. La única que sobrevive a la barbarie es su hermana Nezuko, a quien carga a sus espaldas, moribunda. Tanjiro busca ayuda desesperadamente atravesando lomas nevadas. Pero Nezuko se revuelve gritando contra su hermano y lo ataca... Así comienza el anime que sorprendió a propios y extraños por unas cotas de calidad visual y narrativa que revolucionaron la industria japonesa entre 2019 y 2020. Guardianes de la noche —Kimetsu no Yaiba, como se le conoce en su país de origen— agitaba los tópicos del shonen, añadiéndoles una capa de pesadumbre tristemente familiar para sus espectadores. La tristeza e impoten-

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cia impregnaba todo en unos tiempos en los que el mundo estaba sumido en una época de oscuridad, de incipiente pandemia. Unos tiempos en los que Tanjiro Kamado se erigió como el representante de la lucha contra la adversidad más injusta. Los responsables del equipo de producción de la serie animada de Guardianes de la noche nos cuentan cómo se dio vida al fenómeno y cuáles fueron los puntales de su éxito.

ESFUERZO, AMISTAD Y CRUELDAD Después de que Nezuko se convirtiera en demonio, Tanjiro resolvió unirse al Cuerpo de Matademonios —una organización encargada de dar caza a estos seres malignos— con el fin de devolver a su hermana a la normalidad y poder derrotar al verdugo de su familia, Muzan Kibutsuji.


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Esta es una batalla que parece perdida de antemano: su rival es inmortal. «Me robó el corazón que el héroe de la historia no pudiera vencer a su enemigo. Es interesante que el protagonista tenga que sobreponerse a una situación desesperante», cuenta Koji Eto, uno de los directores artísticos de ufotable, productora de la serie. Su compañera en labores de dirección del arte visual, Yuri Kabasawa, apostilla: «A pesar de la crueldad que sufre, Tanjiro es un chico muy recto. Todos los demonios contra los que combate, a su vez, tienen también su trasfondo. Es una obra en la que no hay personaje que carezca de encanto». La crueldad es precisamente el elemento que altera la fórmula tradicional de toda historia recogida en las páginas de su revista de procedencia, Shonen Jump: esfuerzo, amistad y victoria. Dragon Ball, Naruto, Slam Dunk, One Piece, Saint Seiya, My Hero Academia, Tokyo Revengers… Estas series nos presentan a

grupos de amigos que luchan por derrotar a rivales cada vez más fuertes. Todas combinan magistralmente estos tres elementos y por eso han encandilado a tantos espectadores de distintas generaciones. Pero, ¿hasta qué punto se les parece Guardianes de la noche? «Al principio no me daba la impresión de ser una serie de acción, pero a partir del tercer tomo —del manga en el que se basa, obra de Koyoharu Gotoge— las escenas de combate se sucedían rápidamente; en general, creo que esta serie conserva todos los aspectos fascinantes tan característicos de la Shonen Jump», comenta Haruo Sotozaki, director de la serie animada. Akira Matsushima, el antaño diseñador de personajes de Kenshin, El Guerrero Samurái: Final, y director general de animación de Maria-sama ga Miteru antes de consagrarse con Guardianes de la noche, indica cómo las propias manos de Tanjiro esconden el símbolo inequívoco de su sacrificio, uno de los pilares del género: «Sirven para indicar el gran esfuerzo que hace. Durante el primer episodio, al terminar de rezar por sus familiares fallecidos, se puede apreciar cómo están agrietadas. Además, a partir del tercero, conforme va avanzando en su entrenamiento van acumulando cicatrices».

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Son esas manos las que reflejan toda la experiencia que Tanjiro gana dando muerte a demonios, unas criaturas malditas que no son tan malvadas como parece y con las que el espectador puede llegar a empatizar y apiadarse. «Nos esmeramos particularmente en ciertas escenas que muestran los recuerdos de cuando los demonios eran humanos, justo antes de que estos mueran», prosigue Matsushima. «Se crearon con sumo cuidado para mostrar el lado más triste de un demonio, presentado como un enemigo malévolo, pero por quien Tanjiro mostraba conmiseración».

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Cuando el manga comenzó a publicarse, Tanjiro se muestra como un muchacho normal y corriente que rápidamente madura y se vuelve más fuerte y robusto. «Optamos por representarlo como un personaje cuya evolución a adulto pueda percibirse, pero que a su vez conserve la esencia infantil». Un personaje que unido a su hermana Nezuko y al elenco de cazademonios protagonistas, entre los que destacan Zenitsu y Inosuke, han sabido ganarse el corazón de espectadores de todas las edades, rompiendo las barreras tradicionales del shonen.

VICTORIA MUSICAL Yuki Kajiura, quien ha ejercido de compositora, letrista y responsable de arreglos orquestales para la serie animada lo tiene muy claro: «Lo mejor de Guardianes de la noche son sus personajes. En especial, esa parte que tienen Tanjiro, Zenitsu e Inosuke que les empuja a vivir sin miramientos y que a veces puede tornarse cruel. Tienen un objetivo en mente que cumplir, que no es precisamente salvar a la humanidad. Tanjiro no es el típico héroe y eso aporta interés al conjunto de la serie. Quise transmitir todas esas sensaciones en el apartado musical». Un apartado que destila personalidad por los cuatro costados y muy acorde al aura local que rodea a la trama. «Tengo una fuerte impresión de que Guardianes de la noche tiene un toque a fantasía aborigen. De ahí que los pasajes musicales suenen a canciones étnicas populares, de tonos graves y tristes». Estas «estrofas con olor a tierra» nos trasladan a un Japón norteño, oculto bajo las nieves. En From the Edge —ending de la serie en su primera temporada— Kajiura incide en el mensaje subyacente a la trama principal, «Tanjiro sabe de sobra que no está en posición ni tiene la potestad de ayudar a todos los demás; es consciente de que le es imposible y no quiere sonar arrogante». LiSA, la cantante principal de este From the Edge y demás temas de la serie, como el opening Gurenge —no había local comercial japonés que no lo hiciera sonar durante el año del estreno del anime—, comparte sus impresiones de la serie, confirmando lo que tantos espectadores han experimentado: «Al principio también tenía tirria a los demonios, pero luego te das cuenta de que todos fueron humanos que cargan con un pasado triste sobre sus espaldas y te encariñas con ellos. Tanto estos como


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ME ROBÓ EL CORAZÓN QUE EL HÉROE DE LA HISTORIA NO PUDIERA VENCER A SU ENEMIGO

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los miembros del Cuerpo de Matademonios vienen de pasar malos tragos. En el caso de los demonios, no pudieron sobreponerse a sus debilidades al culpar a otros de sus traumas pasados y se transformaron en monstruos. Por otra parte, los cazademonios son los que luchan contra esa tristeza y creen a pies juntillas en el futuro». Kajiura se deshace en halagos hacia su pareja musical de Guardianes de la noche. «LiSA es impresionante. Grabamos su voz de manera provisional y a continuación hicimos lo mismo con las cuerdas. Al añadir estos instrumentos en directo, el ritmo de la canción y la propia voz grabada sufren cambios irremediablemente. Un cantante normal necesita de tiempo para amoldarse a estos cambios de ritmo introducidos por las cuerdas. LiSA, en cambio, tras escuchar la parte de estos instrumentos, consiguió acoplarse perfectamente a este nuevo ritmo a la primera. La forma en que pone su voz a los instrumentos, los ajustes de micrófono que realiza, todo lo hace con tal esmero que es digno de estudio». LiSA cree que la calidad de la serie y sus colaboradores le hicieron el camino más fácil. «Guardianes de la noche es el resultado de aunar la pasión y el cariño de muchísimas personas. Todos los profesionales que han trabajado en ella le han puesto todo su amor y es lógico que esta obra se gane el de los demás. Cuando me enfrento a la música tengo exactamente la misma sensación. Si tratas de crear algo increíble con todas tus fuerzas, aquellos a los que intentas llegar seguro que lo agradecen. Hay una senda de pureza que nos une; sé que mi manera de hacer las cosas no es la equivocada. Guardianes de la noche ha sido un soplo de esperanza para seguir con mi carrera musical. Soy fan de la

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TANJIRO NO ES EL TÍPICO HÉROE Y ESO APORTA INTERÉS AL CONJUNTO DE LA SERIE

serie y quiero apoyarla, para mí ha sido todo un placer cantar sus canciones. Me haría muy feliz que al público le acabe gustando la serie todavía más gracias a estas. Y si hay alguien que no la conozca, me encantaría que fuese mi música la que se la descubriera». Esto fue posible en parte gracias a Gurenge, que a su vez catapultó a la cantante a la fama internacional tras una década de carrera musical bastante discreta. LiSA no imaginó que con un simple encargo del estudio con el que colaboraba tradicionalmente, ufotable, acabaría reinando en el panorama musical nipón y se convertiría en número de uno de los karaokes antes de que estos tuvieran que cerrar por la pandemia.

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LA TÉCNICA MAGISTRAL DE UFOTABLE Las obras de ufotable tienen como denominador común una dirección artística de fondos que aúna técnicas tradicionales con la implementación de gráficos 3D y fotografía —una de sus señas de identidad más reconocibles—. En Guardianes de la noche se emplea de manera muy proactiva, además, una técnica de ampliación del dibujado. «Para cada corte agrandábamos los elementos de los planos y en ellos los dibujantes y animadores colocaban a los personajes con proporciones mayores a las habituales. A continuación, el tamaño se reducía de manera digital y se iban creando fotogramas». Así destaca Haruo Sotozaki, director de animación residente de ufotable y máximo responsable de la producción del anime, el trabajo de su estudio. Tras trabajar como director de Ninin ga Shinobuden y Tales of Symphonia: The Animation, entre otros proyectos de animación, Guardianes de la noche le ha consagrado en su profesión. En la película de ufotable Kara no Kyokai ya se empleaba este método y para Guardianes de la noche se ha repetido el proceso, ampliando por norma general a sus personajes cuando aparecían de

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AL PRINCIPIO TAMBIÉN TENÍA TIRRIA A LOS DEMONIOS, PERO LUEGO TE DAS CUENTA DE QUE TODOS FUERON HUMANOS QUE CARGAN CON UN PASADO TRISTE SOBRE SUS ESPALDAS Y TE ENCARIÑAS CON ELLOS


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cuerpo entero. «Es posible que estemos hablando de un tercio de los cortes totales. Se trata de un proceso que supone invertir grandes cantidades de tiempo del estudio, pero permite que los momentos en los que los personajes también aparecen a menor escala tengan una expresividad claramente marcada. A la postre, esto se aprecia en el grado de detalle que se ve en pantalla». Sotozaki destaca el nuevo acercamiento a la animación tradicional con el que se ha tratado la serie. «Aunque en ufotable solemos dibujar elementos como cielo y nubes mediante gráficos 3D por ordenador, para esta serie hemos dado mayor importancia al dibujo analógico. Dibujar a mano confiere un toque oriental y japonés al arte. Con los responsables de los fondos debatíamos las mejores formas de representación y las íbamos explorando conforme a nuestras conversaciones. Pudimos aplicar las técnicas y conocimientos que hemos ido acumulando con otras series de nuestro estudio, como Fate». El toque tradicional, en concreto los cortes de estilo ukiyo-e, se muestran a la perfección en las técnicas de la Respiración del Agua de Tanjiro. «Mi intención era utilizar proactivamente las expresiones propias del manga y su iconografía en el anime. Nos ajustamos a la base que hay en el manga para intentar no desviarnos mucho de ella». Yuichi Terao, director de fotografía, concuerda: «Cuando hacemos una serie animada, siempre pensamos en cómo sacarle todo el sabor a aquello que nos parece más interesante de la obra original. Desde que trazamos las primeras líneas de los personajes en los estadios iniciales de producción ya teníamos la medida tomada a los puntos esenciales gracias a la labor de Akira Matsushima y demás dibujantes. En ese punto sabemos que tenemos controlado cómo darle a la animación el aire que se respira en el título de referencia. Luego nosotros, como equipo de fotografía,

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nos encargamos de aportar una alta calidad audiovisual para recrear el ambiente del manga». Nada de esto fue un camino de rosas, sin embargo. «Hasta que conseguimos dar con la dirección visual nos costó lo nuestro. Por ejemplo, los contornos de los personajes son muy gruesos en el manga y por eso los hemos emulado en el anime, pero para conseguir que funcionasen tuvimos que hacer toda clase de pruebas. Hubo versiones en que las líneas eran gruesas, otras en las que se hicieron densas e incluso una versión en la que parecía que estuviesen hechas a lápiz. También existió una en la que, dependiendo de la distancia de la cámara, la paleta de colores iba cambiando. Al final nos quedamos con la impresión de que lo mejor era ceñirse al movimiento de los dibujos del manga y aplicamos la fotografía pertinente. Los fondos también tratan de emular la obra en la que se basan y toman una dirección próxima a los trazos gruesos

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que presentan los protagonistas, persiguiendo el mismo estilo sin atadura alguna. Aparte, los reflejos en las superficies de agua naturales y demás ayudan a producir lo que buscamos, una representación artística de alta calidad». Sotozaki incide en que lo primero fue procurar representar las imágenes del material original de la forma más fidedigna posible consultando con su autora. «Teníamos claro que queríamos trasladar la atmósfera del manga, incluyendo no solo momentos serios, sino algunas escenas de comedia y de humor». Akira Matsuhima da su particular visión a esta labor: «Los dibujos de Koyoharu Gotoge capturan los cuerpos de los personajes de forma osada, a la vez que incluyen toques delicados en sus rostros. Fue algo difícil poder animar estas formas tan audaces de forma tridimensional, pero queríamos capturar el aspecto delicado en la mayor medida de lo posible. En las escenas cómicas del manga, las expresiones de los personajes cambian y esto le da encanto a la serie. En consecuencia, lejos de intentar poner expresiones graciosas de creación propia, el equipo de animación ha trabajado en las escenas de comedia utilizando las del manga como referencia».

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UNA AUTORA MISTERIOSA Poco o casi nada se conoce de Koyoharu Gotoge, la autora del manga en el que se basa la serie. Solo sabemos que nunca quiso ser famosa y que jamás pensó en hacer de Guardianes de la noche el éxito en el que se convirtió. Prueba de ello es que su historia siempre fue cerrada; Gotoge sabía que la terminaría con los 23 volúmenes con los que se publicó, sin alargarla cual chicle como sucedió con dos de los shonen más famosos de Japón, One Piece y Naruto, que llegaron a disputarse entre ellos la corona del más longevo de su época, estirando las ventas en detrimento del interés y la calidad. Naruto concluyó en 2014 —llegó a la friolera de 72 tomos— y One Piece celebra la publicación de su tomo número 100 mientras se escriben

DIBUJAR A MANO CONFIERE UN TOQUE ORIENTAL Y JAPONÉS AL ARTE

estas líneas. Ni el propio Dragon Ball, éxito noventero por excelencia, superó los 42 tomos, a pesar de la demanda de nuevos contenidos. Es conocida la historia de cómo su autor, Akira Toriyama, atrapado en el bucle infinito de dibujar combates y combates contra enemigos cada vez más poderosos y absurdos, decidió dar carpetazo debido a su quemazón con la industria. Gotoge comparte con Toriyama su negativa a extender ad eternum su obra, por mucho que la acompañe el éxito comercial, así como su aprensión a los actos públicos y a revelar su apariencia, siempre representada por un cocodrilo con gafas en las solapas de los tomos de los mangas. Esta caricaturización que se hace a sí misma le ha hecho ganarse el mote de Wani-sensei —maestra cocodrilo— entre sus fans. El trabajo conjunto de ufotable con la autora del manga original no se ciñe a la supervisión. La propia Gotoge ha creado personajes propios para la serie de animación: «La abuela de Tanjiro que aparece en el primer episodio es un personaje original del anime, pero su diseño es obra de Gotoge. Al ver nuestros guiones gráficos, nos iba aportando bocetos y diseñábamos a partir de ellos», comenta Sotozaki. ¿Qué estará pensando Gotoge de la repercusión de su historia? Especialmente después de que el arco de El tren infinito, que recoge gran parte de los tomos siete y ocho del manga, se haya convertido en el largometraje más taquillero de la historia de Japón. Seguramente lo mismo que Kazuki Nishiwaki, el director de animación 3D. «Felicidad por todo el apoyo que ha recibido la serie de parte de tantos y tantos aficionados. Por familiares y amigos que apenas ven series animadas, pero sin embargo siguen esta. Por los estudiantes que van a clase con merchandising de Guardianes de la noche. Y por saber que la serie está siendo disfrutada por gente de todas las edades». ■

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Y L A GRACIA P E R D I D A DEL SINLUZ

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an pasado trece años desde que Demon’s Souls se estrenó tímidamente, encabezando el inicio de lo que podríamos denominar como la era moderna de From Software, y desde entonces el trabajo del estudio japonés liderado por Hidetaka Miyazaki se ha posicionado como uno de los más destacados e influyentes del sector del videojuego en la última década. En perspectiva, a día de hoy ya no resulta tan complicado desgranar las cualidades que hicieron de él un título tan especial, con potencial suficiente para salir de ese espacio de marginalidad al que fue relegado tras su lanzamiento exclusivo en territorio nipón, y posibilitar una secuela espiritual, Dark Souls, el título que lo revolucionó todo y popularizó la franquicia en todo el mundo. De todas esas cualidades, las más importantes, las más definitorias de su personalidad única y las que han determinado el curso de la evolución de sus sucesores fueron el sistema de combate, el diseño de niveles, una arquitectura de juego online completamente inédita y una nutrida mitología enraizada en una narrativa nebulosa que per-

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meaba en todas y cada una de las capas del juego de maneras más o menos sutiles, más o menos persistentes. Tanto los Souls como Bloodborne y Sekiro son títulos que encajan con bastante holgura dentro de la etiqueta de los AAA, pero, al mismo tiempo y por su carácter distintivo y personalísimo, por las dimensiones del equipo humano que hay detrás, no han abandonado del todo la consideración de juegos de autor. Tres años después de los éxitos cosechados por Sekiro, la aventura oriental de Lobo y su espléndida danza de espadas, celebramos la llegada de Elden Ring, la nueva aventura de rol y acción de From Software, y su arriesgada apuesta por llevar la exitosa fórmula que han ido depurando título tras título al terreno de los mundos abiertos, con el peso de todas las expectativas que ello ha generado. La principal novedad, la más visible con respecto a los anteriores trabajos del estudio, es ese mundo abierto y una mayor libertad de movimiento. Si bien los títulos de la saga Souls no tienen un alto grado de restricción a la hora de explorar, más allá del que impone el nivel de los enemigos y ciertos caminos bloqueados, en Elden Ring esa libertad de movimiento será aún mayor. El mapa del juego está dividido en seis grandes áreas principales, y cada una de estas áreas conforma los dominios de seis semidioses. Estas zonas están distribuidas de forma que sugieren un orden específico, pero no hay restricciones reales a la hora de seguirlo, sino que podemos explorar cada una de las localizaciones en el orden que queramos. Según ha especificado Hidetaka Miyazaki, la intención en todo momento ha sido brindar una experiencia de progresión y exploración mucho más libre que la de sus anteriores trabajos. Lógicamente, no todas las localizaciones de cada zona serán accesibles desde el principio, pero sí hay bastante libertad a la hora de empezar a explorar.


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Además de multitud de secretos y pequeñas mazmorras con mini bosses que ocultan todo tipo de objetos de valor que nos ayudarán en nuestro viaje, cada una de las seis grandes zonas cuenta con una mazmorra principal en la que se oculta el semidiós correspondiente. Estas zonas, más acotadas, vendrían a ser como las áreas explorables de los Souls a las que estamos acostumbrados; cada una con su propio entramado de catacumbas, fortalezas y castillos. Otra de las novedades más llamativas es la posibilidad de cabalgar y de

combatir a lomos de nuestra montura. Gracias a un silbato mágico que nos concede Melina —personaje equivalente a las guardianas del fuego o a la muñeca de Bloodborne— podemos invocar al caballo espectral Torrentera. A su lomo, además de combatir y salvar rápidamente grandes distancias, podemos ejecutar un doble salto que nos permite alcanzar zonas difíciles, caer desde gran altura sin sufrir daño —aunque con ciertas limitaciones de distancia— o impulsarnos a través de las fuentes espirituales.

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EL ADN DE L O S S OU L S SE M A N I F I E S TA E N L A M O RF O L O G ÍA D E ELDEN RING, E N C A DA G E ST O Y A C A DA PA S O

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Torrentera también tiene algunas debilidades y limitaciones a tener en cuenta. No podemos invocarlo en el interior de las mazmorras, fortalezas o cualquier otro tipo de entorno cerrado. Además, en combate es muy vulnerable y se desvanecerá si recibe varios golpes seguidos, dejándonos desprotegidos a los pies del enemigo, aunque podemos volver a invocarlo poco después. Probablemente —aunque en la beta online no se pudo apreciar— tampoco podamos invocar al caballo en cualquier localización nueva, sino que depende de ciertos requisitos relacionados con la activación de determinadas hogueras para triangular las zonas. De este modo, la exploración a pie sigue siendo fundamental, y la posibilidad de usar a Torrentera para desplazarnos más rápido sirve fundamentalmente para evitar que volver sobre nuestros pasos a explorar el terreno se convierta en una actividad demasiado tediosa en un mapa tan grande. Otra incorporación reseñable es la de una mecánica de salto mucho más versátil y natural que la de anteriores títulos, y que además está mucho mejor integrada en las dinámicas de comba-

te. Sin duda, las batallas son una de las piezas fundamentales de la identidad de los juegos de From Software, y todo apunta a que el sistema de combate de Elden Ring va a suponer un nuevo paso adelante en la trayectoria del estudio. El combate mantiene las características básicas de los Souls: atacar con armas a melee, a una o dos manos, lanzar hechizos, protegernos con el escudo, rodar y clavar ataques críticos por la espalda. Por supuesto, vuelven los parrys, una de las mecánicas más icónicas, pero además de este movimiento ya clásico, y que requiere una precisión ajustadísima a la hora de rechazar el ataque enemigo, Elden Ring incorpora un nuevo tipo de ataque cargado después de un bloqueo, bastante más sencillo de ejecutar que el parry y que servirá para infligir un daño mayor que el de los ataques normales además de frenar las embestidas del contrincante. En cuanto al sistema de resistencia, la barra de energía que debemos gestionar para correr, atacar y cubrirnos con eficiencia, aquí es menos restrictiva y tiene menos influencia a la hora de planificar nuestras acciones, algo que sin duda favorece la movilidad en el marco de las dimensiones de este nuevo entorno. Finalmente, el juego incorpora mecánicas de sigilo muy similares a las que pudimos ver en Sekiro, que amplían el abanico de estrategias y posibilitan una mayor creatividad a la hora de abordar ciertas zonas o aproximarnos a determinados enemigos. Con todas estas novedades sobre la mesa, y a pesar de ser un mundo abierto, Elden Ring sigue siendo un juego de estilo puramente From Software. En lugar de pueblos llenos de NPCs como los que podemos encontrar en cualquier RPG de mundo abierto al estilo Skyrim o The Witcher 3, Elden Ring se mantendrá alejado del mundanal ruido en favor de los clásicos parajes sombríos y asolados. Según las palabras de Miyazaki, crear un nuevo tipo de juego era


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un gran desafío para el estudio; el hecho de añadir ciudades rebosantes de vida habría supuesto un reto extra, y además habría implicado la incorporación de unas dinámicas de juego demasiado alejadas del tono habitual de los títulos de la compañía japonesa, de modo que se limitaron a trabajar en la dirección de lo que mejor se les daba. Pese a todas las novedades, el ADN de los Souls se manifiesta en la morfología de Elden Ring, en cada gesto y a cada paso. Se han reutilizado animaciones que ya son marca de la casa y señal de hogar para los fans, se mantienen elementos tradicionales como las manchas de sangre para poder ver los últimos segundos de vida de otros jugadores, el modo cooperativo y competitivo,

y las hogueras, nuestro ansiado lugar de descanso. Estas hogueras nos permiten restablecer la salud, resetear los enemigos de la zona, subir de nivel, gestionar el inventario y los atributos del personaje y viajar rápidamente a cualquier otra hoguera que hayamos activado con anterioridad. Tras el anuncio del juego, una de las noticias que más expectación generó entre el público fue la participación de George R.R. Martin, el autor de la conocida saga de novelas fantásticas Canción de Hielo y Fuego, en el desarrollo del juego. Si bien durante mucho tiempo no hemos conocido los detalles de este peculiar crossover, el pasado verano el propio Martin reveló algunos datos de su colaboración con From Software

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E L T R A BAJ O D E L E ST U D IO D E H I D E TA KA M I YA Z A K I SE HA P O SIC IO NA D O C OM O U N O D E L O S M Á S D E STAC A D O S E I N F LU Y E N T E S D E L SE C T O R durante una entrevista en la cadena estadounidense WTTW. La colaboración, según las palabras de Martin, se produjo en una fase muy temprana del desarrollo del juego. Cuando se pusieron a trabajar, Miyazaki le describió a Martin un panorama general del tipo de temas, ideas e imágenes que querían incorporar en su nuevo título, como paso previo a tener en cuenta por el autor. A partir de ahí, el trabajo del novelista consistió en construir el mundo en el que se desarrollaría el juego, algo fundamental en las ficciones de género. Su trabajo no se ha centrado tanto en escribir personajes o tramas, sino en la creación del lore; el particular universo y su mitología subyacente. El origen, los dioses y los relatos que dan trasfondo a la historia y sientan las bases estéticas y narrativas de las criaturas y demás elementos presentes en el juego. El mundo de Elden Ring recibe el nombre de Tierras Intermedias (The Lands Between en la versión original). Este mundo está bendecido por la presencia del Elden Ring, una misteriosa fuente de poder, y por el Erdtree, el gran árbol dorado que simboliza su presencia en la tierra. Durante mucho tiempo esta fuerza otorgó su gracia y bendición a las gentes de las Tierras Intermedias, manifestándose en una característica la luz dorada en sus ojos. Con el tiempo, esta fuerza se

fue desvaneciendo, las personas perdieron su favor y protección y con ella desapareció la luz de sus ojos. Estos recibieron el nombre de los Sinluz (Tarnished), que finalmente fueron desterrados. Después de eso, el Elden Ring se quebró y los seis semidioses heredaron sus fragmentos. Junto a su correspondiente fragmento, cada uno de estos semidioses recibió un poder o dominio elemental diferente, pero, también, todos ellos se corrompieron a causa de dicho poder, contaminando sus respectivas tierras. Este evento, la ruptura del Círculo, desencadena el lento regreso de los Sinluz, que son llamados de vuelta a las Tierras Intermedias para recuperar la gracia perdida. Este es el punto de partida de la historia, en la que encarnamos a uno de estos Sinluz en su búsqueda de los fragmentos de poder para recomponer el Círculo. Uno de los aspectos más llamativos de las Tierras Intermedias es que, a pesar de ser un mundo roto, todavía alberga vida. Los universos de From Software suelen ser páramos asolados por siglos y siglos de muerte, corrupción y abandono. Son lugares que en algún momento fueron prósperos, pero en los que ya solo quedan vestigios y susurros en forma de mitos y antiguas leyendas que apenas se insinúan de forma vaga. En Elden Ring, en cambio, nos movemos por un mundo que todavía está vivo.

Junto a las criaturas monstruosas y los enemigos antropomórficos encontramos unos escenarios llenos de vegetación de vivos colores, frutos y plantas con propiedades curativas, y todo tipo de animales que podemos cazar para crear diferentes objetos con sus pieles y vísceras. La paleta de colores camina en esta dirección, con tonos mucho más vívidos y claros que los vistos anteriormente, coronados por la imagen imponente de ese gigantesco árbol áureo cuya figura recuerda al mítico Yggdrasil, el árbol de la vida en la mitología nórdica. Gracias a la beta pudimos corroborar que efectivamente el Elden Ring no hace referencia a un anillo de los que llevamos en el dedo, sino al concepto de círculo como ciclo que se repite continuamente y que define la naturaleza del mundo de las Tierras Intermedias. Sin embargo, este círculo no es único, sino que aparece representado como diferentes círculos entrelazados entre sí. Esto parece sugerir la idea de que el foco del poder no reside en un centro, sino en los lazos que confluyen, y que simbolizan las distintas fuerzas que antaño equilibraban el mundo. ■

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ay una nueva película de la saga Matrix en los cines, pero no estamos a principios de los años 2000; estamos en 2022, con todo lo que eso conlleva. El mensaje subyacente a una de las sagas de ciencia ficción más grandes de todos los tiempos podía pasarse por alto hace un par de décadas, pero está presente, cada vez más, en nuestro día a día. La nueva entrega aterriza, casi como si su intención hubiese sido predecirlo todo desde el principio, en un mundo muchísimo más consciente de las problemáticas y los constructos sociales que retrata. Y si quizás en su momento fue posible escaparse, sin querer, de la enorme carga política de este universo, las lecturas más superficiales y banales de Matrix están cada vez menos al alcance de una sociedad que ha madurado en tolerancia y en el rechazo a lo establecido. Pero en caso de que el lector no estuviese familiarizado con la saga Matrix, quizás sea más honesto y más correcto comenzar por el principio. Matrix (1999) inauguró una saga de películas de ciencia ficción que continuaría, más tarde, en The Matrix Reloaded (2003) y The Matrix Revolutions (2003). Sus directoras son las hermanas Lana y Lily Wachowski. En la primera película el espectador conoce a Thomas Anderson (Keanu Reeves), un programador informático harto de su trabajo que huye de esta fatiga existencial a través de su

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segunda vida: su actividad como hacker, bajo el alias Neo. Neo navega la vida a duras penas, un poco desconcertado, apabullado por la sensación de que algo no va bien, pero no es capaz de detectar exactamente qué es lo que está fallando. La solución a sus preguntas aparecerá cuando, a través de Trinity (Carrie Anne-Moss) y con la inestimable ayuda de Internet, contacte con Morfeo (Laurence Fishburne), un hombre misterioso dispuesto a ofrecerle una respuesta mucho más trascendente de lo que jamás hubiese imaginado. Morfeo ofrece a Neo dos opciones: tomar una pastilla azul, olvidar que jamás se conocieron y volver a su vida normal, o tomar la pastilla roja y desvelarle la verdad sobre el universo. Cuando Neo toma la pastilla


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roja, la realidad se desintegra: abre los ojos a la existencia de la matriz (Matrix), el universo ficticio en el que los humanos como él han estado viviendo en una especie de coma inducido. En el futuro, los humanos han sido atrapados en una especie de realidad paralela después de perder una guerra contra las inteligencias artificiales. Sólo unos pocos de ellos son capaces de ver más allá de esta ilusión, de «despertar» y enfrentarse a la realidad del mundo. Es cierto que Matrix no es la primera saga en plantear la posibilidad de que haya una realidad oculta que tenemos que descubrir y, después, comprender y destruir. Pero sí es, ciertamente, la versión más exitosa de ella. O, como mínimo, la que más importancia ha tenido, a nivel cultural, en el inconsciente

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LA IDEA DE QUE LA REALIDAD EN LA QUE VIVIMOS YA NO ES REAL, SINO UNA REPRODUCCIÓN DE ESTA, ESTÁ EN EL NÚCLEO DE MATRIX

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colectivo. Veinte años más tarde, la idea de esa matriz sigue en nuestras películas, en nuestros libros, en nuestras ideas; pero quizás, sobre todo, sigue en Internet: desde los memes hasta las teorías conspiranoicas que, a veces, plagan la red de redes nos hacen pensar, irremediablemente, en ese Neo. Tanto Matrix como sus posteriores secuelas, por supuesto, tratan otros temas relevantes y, de nuevo, también previamente explorados en la ciencia ficción. La relación del cuerpo y la tecnología, y la posibilidad de que esta última terminase sobrepasando por completo nuestra autonomía, siempre han sido —y siguen siendo— una de las preocupaciones fundamentales de los autores que se atreven a imaginar nuestro futuro. No en vano William Gibson, au-

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tor de Neuromante y frecuentemente citado como creador del cyberpunk, considera la película como uno de los mayores exponentes del género. Curiosamente, Neuromante parece haber sido, al menos, una de las inspiraciones a la hora de crear la película: en la novela original también existe una «matriz», una especie de trasunto de Internet que actúa como una extensión de los sentidos y el pensamiento de los seres humanos. Las dos versiones de la matriz, la de Matrix y la de Neuromante, se combinan razonablemente bien: la existencia de un mundo virtual, ficticio en cuanto a que no es tangible, pero real en lo que respecta a nuestras experiencias y emociones, y que esconde un reverso oscuro y fundamentalmente nocivo. Una de las cosas que hace especialmente característica la interpretación de las Wachowski sobre estos conceptos clásicos, sin embargo, es la cantidad de referencias e inspiraciones dispares sobre las cuales se construye la película. Del manga y el anime al tebeo occidental, pasando por la obra de Philip K. Dick y llegando hasta la filosofía. Es posible que, en este sentido, la comparación más habitualmente señalada sea con la obra de Jean Baudrillard. Y no solo porque su obra más seminal, Cultura y simulacro, aparezca en la propia película. La idea de que la realidad ya no es real, sino una una imitación en la que vivimos de segunda mano y que percibimos como si fuese verdadera, está en el núcleo de Matrix, y también — con el auge de lo digital y de las tecnologías— cada vez más, en el de la sociedad moderna. Si tuviésemos que destacar una ideología ponderante dentro de la saga, seguramente sería el marxismo. La historia, al fin y al cabo, sigue el camino de un oficinista alienado que descubre los entresijos de cómo funciona su realidad y se rebela contra ella para intentar cambiarla. Matrix funciona, por tanto, como alegoría de la lucha obrera por

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LAS LECTURAS MÁS SUPERFICIALES Y BANALES DE MATRIX ESTÁN CADA VEZ MENOS AL ALCANCE DE UNA SOCIEDAD QUE HA MADURADO EN TOLERANCIA Y EN EL RECHAZO A LO ESTABLECIDO

tomar consciencia del sistema que capitaliza su fuerza de trabajo, y por enfrentarse a ella a través de la revolución. Una idea recurrente en las películas es la de que el sujeto nunca podrá desarrollarse por completo mientras esté dentro de la matriz: solo liberándonos del sistema opresor somos capaces de tener la autonomía necesaria como para alcanzar el máximo de nuestro potencial. Al mismo tiempo, la clase dominante —en el caso de Matrix, las máquinas— ejerce una objetificación de la clase oprimida —los humanos—, reduciéndolos a meros recursos que explotar, sin más valor que cualquier otro objeto o utilidad. La revelación de Morfeo y la postulación del marxismo, por tanto, persiguen una misma intención: expresar a la mayoría de la población que son esclavos viviendo bajo el yugo del sistema, pero que no tienen por qué serlo. Que el mundo podría ser de otra manera. De nuevo, esta no es una idea novedosa, o al menos pionera dentro del género en el que se mueve. No obstante, hay una lectura de Matrix —la más predominante, de hecho, hoy en día— que sí resulta rompedora en su concepción y ejecución: la lectura de género. Desde su estreno en cines, han existido teorías al respecto del significado de Matrix, especialmente al respecto de determinados elementos de su simbología. Y una de las interpretaciones más interesantes es la de que la película es una alegoría sobre la experiencia de las personas trans, en el momento en el que abandonan los preceptos sociales establecidos sobre su género y abrazan su verdadera identidad. Esta interpretación, por supuesto, se ha hecho más predominante después de que ambas hermanas saliesen del armario como mujeres trans. Primero Lana Wachowski, alrededor de 2006, y más tarde Lily Wachowski, en el año 2016, expresaron públicamente su identidad de género. Algo más ade-


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lante, en 2020, esta última confirmó en una entrevista con la BBC que Matrix «es una alegoría transgénero, pero el mundo no estaba preparado para ella». A día de hoy, por tanto, es bastante difícil negar la manera en la que la identidad de género de las autoras permeó sobre la propia obra. Si nos fijamos, hay pequeños detalles en todo el texto que indican a esto dentro de la película. El detalle más obvio, quizás, es el hecho de que el propio Neo vive dos vidas. Una en el mundo «real», atrapado dentro de las normas de la sociedad, en un trabajo «normal» en el que no termina de encajar y donde no puede expresar sus verdaderas capacidades informáticas, que le ha hecho perder el entusiasmo y las ganas. Otra, en Internet,

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y más tarde fuera de la matriz, donde verdaderamente es libre y capaz de experimentar con sus límites. Resulta curioso, entonces, a la luz de todo esto, que los villanos de la saga tiendan a negarse a llamarle por su nombre escogido, Neo, e insistan en llamarle «señor Anderson». A pesar de que están interpretados por el mismo actor, Neo y Thomas Anderson son personas muy diferentes. Anderson es tímido, cohibido y poco enérgico; Neo tiene curiosidad, ganas y energía de cambiar las cosas, de hacer del mundo un lugar distinto. Y la segunda identidad de Neo, la que le sirve de vía de escape a su día a día y que solo utiliza en la red, es la que termina, en última instancia, llevándole a la verdad. Romper las estructuras sociales concebidas y acceder a un universo diferente, no restringido por la fisicalidad del cuerpo y el espacio le lleva, por tanto, a ser la mejor versión de sí mismo. Lo cierto es que la metáfora funciona, también, a un nivel general: independientemente de nuestro bagaje personal, la mayoría de adultos hemos experimentado algún momento en nuestras vidas en el que entendemos que el sistema establecido coarta nuestras necesidades o aspiraciones en alguna medida. Quizás es ese el motivo por el que esta interpretación de la película pasó desapercibida en su momento: es fácil dejar atrás las especificidades y quedarnos, simplemente, con el mensaje más extendido. Pero el mundo ha cambiado mucho desde entonces. Y si, como decía Lily Wachowski, el mundo no estaba preparado para aceptar el significado de Matrix en 1999, podríamos decir que a día de hoy el contexto es mucho más favorable. Los progresos, a nivel social, en las dos últimas décadas en cuestiones LGBT han sido notables. En el año 2003, cuando se estrenó la última entrega de la trilogía, las legislaciones al

UNA IDEA RECURRENTE EN LAS PELÍCULAS ES LA DE QUE EL SUJETO NUNCA PODRÁ DESARROLLARSE POR COMPLETO MIENTRAS ESTÉ DENTRO DE LA MATRIZ


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respecto empezaban a hacer tímidos avances internacionalmente; en España, no sería hasta 2005, dos años más tarde, cuando comenzaron a aprobarse las primeras leyes al respecto. La visibilidad de las experiencias trans, de la diversidad de género, y la necesidad de proteger a los colectivos vulnerables ocupan ahora los medios a través de la ficción. Pero también del activismo político y social, así como el estigma al respecto, que parecía entonces insalvable, se percibe cada vez más como una lacra a erradicar. La siguiente película de la saga, Matrix Resurrections, llegará, entonces, en un contexto que está mucho más en sintonía con su ideología que anteriormente; uno más dispuesto a escuchar o, como mínimo, forzado a hacerlo por las circunstancias. Ya no podemos desviar la mirada hacia las experiencias trans, hacia los constructos sociales que sostienen nuestra percepción

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del género. La elección entre la pastilla azul y la pastilla roja, entre mantenernos alienados o comenzar a entender el sistema tal y como es, con sus irremediables defectos y efectos claros sobre nuestra vida, suena cada vez más como una idea descabellada en la sociedad contemporánea. La realidad, una vez más, superó a la ficción, y la conciencia social y política sobrevino a la mayoría de ámbitos de la vida pública, haciendo imposible escapar de las contradicciones que el sistema establecido impone sobre las clases más vulnerables. Y a pesar de que habrá quien considere esta revelación como algo negativo, como una imposición externa incómoda, no creo, ni remotamente, que tengan razón. De la misma manera que sucede en la película, la única forma de luchar contra las injusticias es, precisamente, conociéndolas, explicándolas, y luchando contra ellas desde dentro. ■

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La casa de papel nació en una cadena generalista nacional y alcanzó el éxito internacional vía streaming, rompiendo por el camino todos los moldes en los que se habían encajado hasta entonces las series españolas. Un pulso al sistema, dentro y fuera de la pantalla.

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l otro día pasaba por delante de un escaparate y unas caretas de Dalí me miraban al otro lado del cristal. Estampadas en las bragas de un maniquí. Unas bragas de La casa de papel. Wow. Vale, dormimos con pijamas de Friends y no voy a enumerar las prendas de Los Simpson y Stranger Things que nos rodean. Pero, ¿os imaginabais hace unos años ropa interior de una serie española? Y es que La casa de papel ha ido cosechando logros como si siguiera un plan maestro ejecutado por el mismísimo Profesor.

EL PLAN ORIGINAL: ATRACO ENTRE ANUNCIOS La serie creada por Álex Pina llegó a Antena 3 allá por el verano de 2017. Atresmedia Producciones –en colaboración con Vancouver Media– estrenaba así la primera serie de atracos con buena acogida, unos 4,5 millones de espectadores en Prime Time. El recorrido de La casa de papel en Antena 3 se dividió en dos partes y la serie llamó la atención desde el principio, para qué nos vamos a engañar. Tenía todos los ingredientes para convertirse en una ficción que,

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como mínimo, resultara cautivadora. No todos los días se veía un grupo variopinto con nombres de ciudad asaltando la Fábrica de la Moneda y Timbre de España: y no con la intención de robarla directamente, sino la de imprimir su propio dinero. Todo ello siguiendo un plan ejecutado a distancia por el cabeza pensante, el nerd al que le pedirías que te ayudara con el Windows Vista y del que no esperarías que preguntara a la inspectora Murillo «qué lleva puesto» durante su primera negociación. Un crack del desconcierto, a la par que sociópata. El profesor (Álvaro Morte) es uno de esos personajes que convierten la inteligencia en algo sexy, con un arte especial para los disfraces inspirado en el descaro de Willie Sutton. El ladrón americano se convirtió, en la década de los cincuenta, en uno de los fugitivos más buscados del FBI, acusado de cientos de robos ejecutados con elegancia y haciendo gala de su maestría con el disfraz, escapando una y otra vez de la justicia. Una vez le preguntaron que por qué robaba bancos y Sutton respondió sencillamente «porque es donde está el dinero». Un clásico del Profesor. Junto a él, el resto de personajes acaban contagiando su energía y secretos al espectador, convirtiéndose en una de las claves de su éxito. Desde Tokio (Úrsula Corberó) hasta Nairobi (Alba Flores), pasando por Denver (Jaime Lorente) o Berlín (Pedro Alonso). Este último, precisamente, es una de esas piezas que no encajaban en los cánones de la ficción en cadenas generalistas: «Alguien me dijo “este personaje está fuera de nuestro tiempo, deberíais quitarlo de la serie”. Y yo les dije que no pensaba hacerlo», confirmaba Álex Pina en el documental La casa de papel: El

fenómeno. «Era un misógino, un narcisista, un psicópata en muchos aspectos, pero podíamos tener un personaje así en la serie y el público, con su libertad, decidir qué quería hacer y dónde quería estar». Y es precisamente esa libertad para con el espectador la que convierte a la serie en un soplo de aire fresco para nuestra ficción. Otros personajes, como “Arturito” (Enrique Arce), representan esas facetas humanas que no queremos ver, pero que ahí están y salen a relucir en los momentos de mayor tensión. Y de eso hay un rato en La casa de papel. Ritmo frenético, a contrarreloj y con doble plano narrativo entre el presente del atraco y el pasado de la planificación. Todo ello contraponiendo planos emocionales con los de acción. «Durante mucho tiempo, había una regla no escrita en la que las películas de acción eran vacuas y superficiales y las películas intimistas o de emoción eran


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aburridas. Lo que hicimos fue mezclar esos dos conceptos», comentaba Álex Pina. Más ingredientes para el cóctel del éxito que agitaba el equipo, con unos referentes que respiraban adrenalina como Ocean’s Eleven, Breaking Bad o Atraco perfecto. Sin embargo, y a pesar de cautivar a la crítica, la segunda parte de la serie fue despidiendo espectadores y a la cadena no le tembló el pulso para darle carpetazo en noviembre de 2017. Los cortes publicitarios tampoco ayudaban a mantener la tensión que se proponía desde el guion, pero, antes de terminar, La casa de papel ya había conseguido encender la mecha de lo que más tarde acabaría explotando y Netflix acabó llamando a la puerta.

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LA SERIE TENÍA TODOS LOS INGREDIENTES PARA CONVERTIRSE EN UNA FICCIÓN QUE, COMO MÍNIMO, RESULTARA CAUTIVADORA 66

EL PLAN STREAMING: UNA VENTANA AL MUNDO En 2015, Netflix aterrizó en España para la incredulidad de muchos, teniendo en cuenta que somos uno de los países más piratas del globo. Pero su estrategia funcionó y en ella se incluía también darle alas a la ficción nativa. Por una parte, apostando por producciones propias, como Las chicas del cable, Élite y otras tantas; y, por otra, incluyendo en su catálogo series españolas como Mar de plástico o Vis a Vis. En esos primeros años, Netflix decidió apostar también por La casa de papel, y en julio de 2017 incluyó la primera parte en su catálogo antes de que Antena 3 emitiera el desenlace, y lo hacía además con los derechos para su emisión internacional. Todo esto de forma discreta, sin ese despliegue publicitario al que nos tiene acostumbrados cuando quiere meternos una serie por los ojos. Pero no hizo falta: el boca a boca hizo el resto.

La gente empezó a consumirla sin pensar que habían podido ver lo mismo los martes por la noche en Antena 3; muchos de ellos, probablemente, porque ya no recordaban qué era eso de sentarse a ver la tele generalista después de cenar. Una de las primeras muestras de su éxito popular pasó por las redes sociales: el Instagram de los protas empezó a subir como la espuma, igual que está ocurriendo ahora con los de El juego del calamar y ocurrirá mañana con [inserte-aquí-ficción-del-momento]. Con el escaparate de Netflix, un nuevo tipo de público se acercaba a la serie y conectaba con ella como no lo había hecho en la emisión tradicional. «Netflix está cambiando el modelo de consumo de televisión y lo está haciendo con un planteamiento que es darle al espectador la libertad de elegir cuándo, cómo y cuánto ve», comentaba Álex Pina en una entrevista para Xataca. El binge watching con el que vemos toda


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la temporada de golpe — escapando también de las pausas publicitarias— facilitaron que el visionado de la serie fuera in crescendo hasta convertirse en la ficción de habla no inglesa más vista de la plataforma a nivel mundial. Además, es la primera ficción española en ganar un Emmy International Award a mejor serie de drama con sus dos primeras partes, en 2018. Pero, ¿cuál es la chispa que enciende esta revolución?

EL PLAN ICONO: IDENTIDAD DE GRUPO La respuesta es sencilla: la iconografía. Sin ella, no estaríamos hablando del mismo fenómeno. Tal y como la definen en La casa de papel: El fenómeno, la serie tiene color, escudo e himno: una combinación clave para conectar con un público ansioso por dejarse llevar por una identidad de grupo. Empezamos por el primer punto: el color. «El rojo es un color que se asocia al nerviosismo, a las pasiones, te coloca en estado de alerta al combinarlo con la idea de cien personas encerradas en un entorno», contaba Amodeo. Lo encontramos repartido a lo largo de toda la serie, más allá de los monos con los que los atracadores se identifican y visten a los rehenes: teléfonos, la pajarita de origami del Profesor y su Seat Ibiza, entre otros tantos. Continuamos con el escudo: las caretas de Dalí. Aunque de otra forma, el pintor catalán también fue un revolucionario con un arte surrealista que buscaba romper la norma y salirse de lo establecido. Estas caretas —al igual que las de Guy Fawkes en V de Vendetta— se han convertido en un icono de lucha frente al sistema u otros factores. Simbolismos que quedan enmarcados entre la cultura pop y la resistencia social. La Fundación Gala-Salvador Dalí no lo ha visto con los mismos ojos, pero a pesar de sus protestas en la serie se ha recurrido a la caricatura desde el principio para evitar problemas legales.

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BERLÍN ES UN PSICÓPATA EN MUCHOS ASPECTOS, PERO PODÍAMOS TENER UN PERSONAJE ASÍ EN LA SERIE Y EL PÚBLICO, CON SU LIBERTAD, DECIDIR QUÉ QUERÍA HACER Y DÓNDE QUERÍA ESTAR 68


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Y llegamos al último punto: el himno, con el Profesor y Berlín entonando a capella el Bella Ciao. Este tema popular, asociado a los partisanos italianos durante la Segunda Guerra Mundial, volvía ahora a coger fuerza y a destacar en la cultura pop. A partir de la ficción, el canto italiano daba de nuevo voz a las minorías que resisten en las calles, sirviendo otra vez de himno de causas sociales. Esta resistencia forma parte del ADN de la serie, que incluso barajó el título de Los desahuciados al principio del proyecto. Con todo ello, La casa de papel cuenta con una iconografía universal con la que, en palabras del director y productor ejecutivo Jesús Colmenar, «Cada persona puede coger el mono rojo, la máscara de Dalí y el Bella Ciao para su propia lucha». Era cuestión de tiempo que Netflix acabara estirando el chicle y ya con producción propia, y un aumento considerable del presupuesto, añadió tres partes más a la serie con nuevos atracos. No nos

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vayamos a engañar, no es oro todo lo que reluce y, a pesar de contar con un exhaustivo proceso de documentación, acaba perdiéndose en otros momentos entre la balacera y las fisuras del plan. Esta nueva etapa nos introduce personajes como Palermo (Rodrigo de la Serna), la inspectora Alicia Sierra (Najwa Nimri) o Manila (Belén Cuesta), y nos lleva a lamentar la muerte de otros muy queridos como… no spoiler. También nos cuenta más sobre el pasado de un Berlín que prepara el terreno para el spin-off que protagonizará en 2023. Poco se conoce todavía de Berlín, más allá de que será una precuela al más puro estilo Ocean’s Eleven.

EL PLAN NAIROBI: EMPIEZA EL MATRIARCADO Otra de las grandes bazas de la serie es la apuesta por personajes femeninos fuertes y decididos, mujeres de armas tomar que han cogido las riendas en diferentes situaciones, encabezadas por Tokio y Nairobi. Esta última cuenta con

algunas perlitas feministas en su discurso, encarando diferentes aspectos de la sociedad y del propio miedo: «¿Sabéis qué da mucho miedo también? Volver a casa de noche sola. Pero una continúa haciéndolo. Coge el miedo de la mano y a seguir viviendo». Amén, hermana. En La casa de papel también hay lugar para la representación LGTB, aunque levantó ampollas cuando Belén Cuesta comenzó a interpretar a una mujer trans. Su personaje no estaba mal construido y ejemplificaba bien la transición de género de cara al exterior. Pero, más allá de las pautas de la ficción, la representación del colectivo en pantalla brillaba por su ausencia. Vuelve así el debate que Mireia Mullor ya empezaba en Fotogramas, donde se incluían las declaraciones de la actriz que se defendía alegando que «Una actriz cisgénero puede hacer de una mujer trans y viceversa». Claro que sí. Pero, si esa fuera la realidad, a día de hoy las actrices trans no se verían rechazadas de los castings antes de demostrar sus dotes artísticas. Scarlett Johansson sí que acabó rechazando un papel de mujer trans tras haberlo aceptado en solidaridad con el colectivo, sabiendo que todavía queda mucho por hacer hasta que, efectivamente, cualquier actriz trans pueda interpretar a una mujer cisgénero, y viceversa. Además, esta decisión de casting puede llegar a sorprender, teniendo en cuenta que hablamos de una serie que busca romper barreras, pero que pierde así la oportunidad de seguir reivindicando y dando golpes sobre la mesa.

MÁS ALLÁ DEL PLAN: EL FENÓMENO Detrás de una historia de éxito giran otras piezas que expanden la narración original, ya sea de forma oficial o a través de la implicación de los fans. Durante su emisión en Antena 3 contaba con un extra después del capítulo: Tercer

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grado. Este programa ha sido utilizado por la cadena para entrevistas y análisis de sus ficciones, incluyendo como no, La casa de papel. En él «sometían» al equipo técnico y artístico a interrogatorios sobre la producción de la serie y comentaban el episodio de turno. Otras secciones derivadas incluían Cara a cara, para que los actores se enfrentaran entre sí con preguntas para analizar sus interpretaciones; La pizarra de Gómez, donde el guionista desgranaba los capítulos; Atracos perfectos, con carácter documental para expandir las historias de atracos descubriéndonos los más perfectos de la historia…real. Otra forma de conectar con el espectador fue el formato al que llamaron El mentiroso, donde los actores nos contaban distintas posibilidades sobre el rumbo de sus personajes y debíamos elegir cuál considerábamos correcta. Pero la narrativa transmedia que nos ofrecía Antena 3 no se quedaba únicamente entre bambalinas y también exploraba la propia ficción. En [.REC] los protagonistas se confesaban delante de la cámara. En estos clips cortos de menos de dos minutos conocíamos mejor a los personajes, que nos hablaban sobre su experiencia de forma intimista en momentos robados. Berlín, Mónica, Nairobi, Denver, Tokio… Incluso Arturito nos cuenta que el peor parado de todos ha sido él. Atresmedia también dio el salto de lo digital a lo físico y en 2018 instaló en el Wizink Center de Madrid, frente a la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre, el Escape Room más grande de Europa. Este planteamiento también nos ha llegado en formato libro, sumado a diferentes juegos de mesa, incluyendo adaptaciones de los clásicos, como el Trivial y Monopoly. Netflix recogió el testigo y desarrolla, junto a Fever, una experiencia inmersiva enfocada a diferentes ciudades del mundo. Con la llegada de Netflix también aumentó la exposi-

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LA SIMBOLOGÍA DE LA CASA DE PAPEL QUEDA ENMARCADA ENTRE LA CULTURA POP Y LA RESISTENCIA SOCIAL ción mediática y el street marketing para anunciar la nueva temporada en 2019: esculturas frente a la Bolsa de Milán, maletas repletas de dinero con los nombres de los protagonistas en el aeropuerto de Frankfurt, donde además aparecían sus fichas policiales en las pantallas digitales… En 2021 también aprovecharon las Fallas de Valencia — como ya lo hicieran con Narcos— para colarse y dejar un mensaje de resistencia «escrito a fuego» que aparecía con la cremà de la Falla. Pero las acciones en la calle no son exclusivas del marketing, sino que miles de espontáneos han coreado el Bella Ciao ataviados con caretas de Dalí y monos rojos para sus propias causas: partidos de fútbol, protestas sociales e, incluso, intentos de atracos. Nadie escapa al Efecto LCDP. Por otra parte, y entre otras tantas acciones, la serie también ha ayudado a impulsar el turismo de lugares que, en otras condiciones, nos habrían parecido un verdadero tostón. ¿Quién querría perderse ahora la excursión a la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre? Si echamos la vista atrás, la serie nos ha enseñado una valiosa lección: para que algo funcione no necesitas

un gran presupuesto, sino conectar con el espectador adecuado. Los ingredientes del éxito no llegaron con Netflix, ya estaban ahí con la serie de Atresmedia, pero sí una nueva forma de consumo y alcance. ¿Significa esto que La casa de papel es la mejor serie de la ficción española? Seguramente no, pero sí la más icónica y la que mejor ha calado en el público, también más allá de nuestras fronteras. Y eso tiene mérito. ¿Recordáis aquel escaparate en el que las caretas de Dalí me miraban desde las bragas del maniquí? En ese momento pensé que si el Profesor nos preguntara «qué llevamos puesto» podríamos hablarle de lencería de la resistencia. Y estaría orgulloso. Jarana, hermanos, os lo habéis ganado. ■

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DEL HIP HOP

25 años de los asesinatos de 2Pac y Notorious B.I.G. POR DANIEL GARCÍA RASO



AL PRINCIPIO

ste año se cumple un cuarto de siglo de las muertes de 2Pac y Notorious B.I.G. No eran los primeros cantantes de rap que morían asesinados. La muerte de Scott La Rock por sendos disparos en la cabeza y en el cuello en 1987 iniciaba una luctuosa realidad que se ha mantenido hasta hoy con las muertes violentas de XXXTentacion, Lil Marlo o MO3 en los últimos años. Pero los asesinatos de Tupac Amaru Shakur y Christopher George Latore Wallace marcaron a toda una generación, sobre todo porque venían precedidos de un beef. Y todo a pesar de que comenzaron siendo amigos…

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Cuando Biggie —uno de los aka de Notorious B.I.G.— conoció a 2Pac en 1993, este ya gozaba de una posición consolidada en la industria musical y cultural, con dos discos publicados, 2Pacalypse Now (1991) y Strictly 4 My N.I.G.G.A.Z... (1993) y su protagonismo en dos películas como Juice (1992) y Poetic Justice (1993) —esta última coprotagonizada junto a Janet Jackson—. El rapero de Brooklyn estaba en Los Ángeles de visita y le pidió a un traficante de la ciudad de los sueños y las estrellas que le presentara a 2Pac, a quien admiraba. La cosa acabó en una fiesta en casa de 2Pac con comida, marihuana y unas bolsas llenas de armas. Todos los asistentes corrían por el patio de la casa de 2Pac jugando con las pistolas y las metralletas —que por suerte estaban descargadas— como si fuesen de agua; al fin y al cabo, algunos apenas habían abando-


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Todos los asistentes corrían por el patio de la casa de 2Pac jugando con las pistolas y las metralletas

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nado la adolescencia: 2Pac tenía 22 años y Notorious B.I.G., 21. Tras ese primer encuentro, Biggie, que en esos momentos solo era conocido en Nueva York, se convirtió en algo así como un protegido de 2Pac. Siempre que iba a Los Ángeles se quedaba en su casa y cuando 2Pac iba a Nueva York siempre pasaba a buscar a Biggie por su barrio. Más importante en su relación era que 2Pac trataba de enseñarle todo lo que sabía del rap a un Biggie en constante crecimiento. Eran muchos los que se acercaban a 2Pac en busca de consejo, pero este sentía una predilección especial por Biggie, hasta el punto de que le subió al escenario en algunos conciertos como voz de apoyo. Como recoge el periodista Ben Westhoff en su libro de 2016 Original Gangstas: The Untold Story of Dr. Dre, Eazy-E, Ice Cube, Tupac Shakur, and the Birth of West Coast, 2Pac llegó a decir sobre Biggie: «Yo entrené al negrata. Era mi segundo al mando, mi comandante». La admiración que Biggie profesaba a 2Pac era tal que, antes del lanzamiento de su primer álbum —Ready to Die, 1994—, le pidió que se convirtiera en su mánager. 2Pac rechazó con simpatía la propuesta de su protegido y le aconsejó que se quedara con Puff Daddy, asegurándole que le convertiría en una estrella. Y no se equivocó. Ready to Die fue un éxito de crítica y público. Por poner un ejemplo actual, dos de los sencillos del álbum, «Juicy» y «Big Poppa», cuentan en Spotify con más de 500 millones de reproducciones. Sin embargo, el éxito de Ready to Die tuvo un giro inesperado: provocó que la atención en la escena del hip hop se dirigiera hacia la Costa Este…

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LAS COSTAS

Si bien a principios de los noventa era habitual que los raperos de una y otra costa reivindicaran su origen, a veces de formas nada amistosas, no es menos cierto que algunas de las grandes voces rechazaban la rivalidad de forma abierta. El mismo 2Pac siempre defendió que había diferencias entre los estilos y las formas de vida de una y otra costa, pero que era un invento de los medios de comunicación. Pero, en general, la rivalidad reportaba grandes beneficios a las discográficas, protagonismo a quien decidía lanzar una diss song contra otra costa y les daba a los seguidores una excusa para dejarse arrastrar por una identidad barata.

Lo cierto es que las diferencias en el clima o la geografía urbana entre las costas, de la cálida horizontalidad de Los Ángeles a la fría verticalidad —sobre todo en invierno— de Nueva York, dieron como resultado, en líneas generales, estilos distintos. Así, en el rap de la Costa Oeste se percibía un tono festivo, mientras que el de la Costa Este tendía a ser más oscuro, a veces intimista. No obstante, en ambos los raperos se convertían en bardos contemporáneos que narraban el día a día de las clases bajas en las calles, con lo gangsta como telón de fondo y temas comunes como las drogas, la muerte, el sexo, la amistad o la supervivencia.

También había una diferencia lírica e histriónica: en la Costa Oeste se tendía más al estilo agitado y a la gesticulación, con rimas más explícitas y sencillas, mientras que el de la Costa Este no se prodigaba en aspavientos y se centraba en la complejidad de los versos, especialmente en el empleo de recursos estilísticos. Basta con comparar Enter the Wu-Tang (36 Chambers) (1993) de WuTang Clan con The Chronic (1992) de Dr. Dre. Pero sobran ejemplos que cuestionaban esa aparente uniformidad de una y otra costa. Sin ir más lejos, en los propios 2Pac y Notorious B.I.G. Canciones como «Juiciy» o «Big Poppa» de Biggie son muy festivas, aunque manteniendo un sonido neoyorquino, mientras que «Dear Mama» de 2Pac es muy intimista sin perder la aparente alegría angelina. La rivalidad entre una y otra costa alcanzó su clímax con el enfrentamiento abierto entre 2Pac y Notorious B.I.G. Pero, ¿cómo unos amigos llegaron a tal situación?

← Fotograma de «Hit 'em up» de 2Pac.

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EL BEEF

⬑ Suge Knight y 2Pac.

Eran muchos los que se acercaban a 2Pac en busca de consejo, pero este sentía una predilección especial por Biggie

El 30 de noviembre de 1994, 2Pac se encontraba en Nueva York. Por la noche, Jimmy Henchman, un mánager musical, contactó con él para que colaborara en una canción de Little Shawn, un rapero amigo de Biggie y Puff Daddy. 2Pac, que se enfrentaba a juicios y costes legales —como una acusación por violación— aceptó por los 7000 dólares que cobraría. La canción se grababa en los Quad Studios, en Times Square, donde Biggie y Puff Daddy se encontraban grabando en otra sala. De hecho, un amigo de ambos avisó a 2Pac de que se pasara por allí. Pero al entrar al descansillo para coger el ascensor, 2Pac y los tres colegas que le acompañaban fueron encañonados por tres hombres. 2Pac sacó una pistola y trató de defenderse, pero fue disparado, golpeado y le robaron. Con la algarabía, Biggie, Puff Daddy y Jimmy Henchman bajaron en el ascensor y, según siempre la versión de 2Pac, parecía que estaban sorprendidos y enfadados con él. Biggie, Puff Daddy y Jimmy Henchman negaron siempre cualquier implicación en el altercado, pero 2Pac empezó a creer y a decir que todo había sido una encerrona. Poco después, en febrero de 1995, 2Pac entró a la cárcel acusado de abuso sexual en primer grado. Sería su estancia en prisión la que le acercaría a Suge Knight, el dueño de Death Row Records, la discográfica que había publicado los primeros trabajos de Dr. Dre y Snoop Doggy Dogg. Suge Knight es un personaje siniestro en la historia del hip hop, y muchos le acusan de ser el que, aprovechando de la confusión de 2Pac tras el asalto y su estancia en prisión,

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enardeció la rivalidad entre la Costa Oeste y la Costa Este. Pero en Bad Boy también echaron leña al fuego. Si no, no se entiende que Notorious B.I.G. lanzara una canción con el título de «Who Shot Ya?» («¿Quién te disparó?»), justo cuando 2Pac era sentenciado a prisión. A pesar de que la canción trataba sobre el pique entre dos traficantes, la verdad es que es imposible no ver una alusión o burla al incidente de Times Square. Por ello, nada más salir de la cárcel —porque Suge Knight pagó su fianza y se lo llevó a Death Row—, 2Pac lanzó una canción, con videoclip incluido, que era una declaración de guerra contra Biggie, Bad Boy y otros raperos de la Costa Este, como Chino XL. En «Hit Em’ Up», 2Pac se dirigía directamente a Biggie: «Dices que eres un golfo, pero me follé a tu mujer» o «Biggie, ¿recuerdas cuando te dejaba dormir en mi sofá?», aparte de acusarle de copiarle el estilo o desearle la muerte. Todo se había preparado para acabar mal. Y así fue.

← Escena del crimen contra 2Pac.

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⬑ Escena del crimen contra Notorious Big.

LOS ASESINATOS

El primero en caer fue 2Pac. El 7 de septiembre de 1996 estaba en Las Vegas para celebrar el cumpleaños de un amigo y asistir al combate de boxeo entre Bruce Seldon y Mike Tyson. Al salir, alguien identificó a Orlando «Baby Lane» Anderson, un miembro de los Crips, una de las dos grandes bandas negras de Los Ángeles, rival de los Bloods, que era con la que trataba Suge Knight. Le pegaron, le patearon. Luego, alrededor de las once de la noche, 2Pac y Suge se marchaban en su coche cuando un Cadillac blanco se paró a su lado y dispararon: 2Pac fue alcanzado por cuatro disparos, dos de ellos, en el pecho, letales. Poco después moriría en el hospital. Lo que parecía ser una consecuencia de la pelea y los turbios negocios de Suge Knight, llevó la sospecha a Biggie y Puff Daddy, aunque contaban con coartada. No obstante, a los ojos de Suge Knight podían haber encargado el asesinato. Medio año después, Notorious B.I.G. se encontraba en Los Ángeles promocionando su nuevo álbum, Life After

Death. Sobre las doce de la noche del 9 de marzo salió de una fiesta celebrada por la revista Vibe y subió en su coche de camino al hotel. A los pocos minutos, en un semáforo, un Chevrolet Impala negro paró junto a su vehículo y uno de los ocupantes disparó cuatro veces sobre el cantante. En el hospital, los médicos intentaron una operación de urgencia, pero murió solo media hora después de recibir los disparos. Nadie fue condenado por los asesinatos. Sin embargo, hay diferencias. En el documental Unsolved, de 2018, Duane «Keefe D» Davis, miembro de los Crips y tío de Orlando Anderson, declaró que

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Las pesquisas de Poole le llevaron a un planteamiento en el que la policía de Los Ángeles, con todos esos agentes corruptos, habrían organizado el asesinato de Biggie, en venganza de Suge Knight por el asesinato de 2Pac

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iba en el coche desde donde se disparó a 2Pac. Otros testigos también afirmaban haber visto a Anderson en un Cadillac blanco. El asesinato de Biggie guarda más incógnitas, que se basan, sobre todo, en las investigaciones de Russell Poole, que el periodista Randall Sullivan recogió en su libro LAbyrinth: The True Story of City of Lies, the Murders of Tupac Shakur and Notorious B.I.G. and the Implication of the Los Angeles Police Department, publicado en 2003. Las sospechas de Poole saltaron cuando, en un tiroteo por un altercado de tráfico, un agente de policía encubierto mató a lo que él pensaba que era un pandillero porque le iba a disparar. Resultó que el pandillero era un agente de policía de Los Ángeles, miembro de los Bloods, que además trabajaba en su tiempo libre como miembro de seguridad de Suge Knight, como otros policías de la ciudad. Las pesquisas de Poole le llevaron a

⬑ Grafiti de 2Pac y Notorious Big en Nueva York.

⬑ Rusell Polle. ← El multitudinario seguimiento de la comitiva funeraria de Notorious Big en Brooklyn.

un planteamiento en el que la policía de Los Ángeles, con todos esos agentes corruptos de doble vida, habrían organizado el asesinato de Biggie por orden de Suge Knight como respuesta a la muerte de 2Pac. Siguiendo la investigación de Poole, la madre de Biggie, Voletta Wallace, demandó a la ciudad de Los Ángeles en 2006 con una reclamación de muerte por negligencia. Ya había fecha para el juicio, pero la noche antes uno de los testigos clave declaró sufrir lagunas en su memoria que le impedían declarar. El caso aún sigue abierto, sobre todo porque, al estar abierto, no pueden revelarse las pruebas. Por suerte hoy en día la rivalidad entre las costas es cosa del pasado, un accidente lamentable que nunca debió ocurrir y que se llevó las vidas de

los dos raperos con mayor proyección del momento. Una de las pesadillas del hip hop, sin embargo, sigue presente. Hasta la fecha, la revista de hip hop estadounidense XXL, ha contabilizado 77 raperos asesinados, «casi dos por año y a veces más», en sus propias palabras, desde que apareció el movimiento. Un movimiento que nació para dar voz a los que no la tienen, para ser una opción de vida constructiva y no destructiva, pero que ha terminado convirtiéndose en otro canal por el que se emite todo lo indeseable del American Way of Life. ■

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LOS SIMPSON · FUTURAMA · RICK Y MORTY BOJACK HORSEMAN · LOS PICAPIEDRA

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a animación no nació para niños y, año tras año, continúa alejándose del estigma infantil para conectar con un pú-

blico más adulto. Con la llegada de nuevas cadenas y el auge del streaming también han aumentado las series de animación para adultos para continuar aquella estela que ya nació con Los Picapiedra o Los Simpson. Ahora más libres y sin la necesidad de contentar también a los más pequeños de la casa: South Park, La casa de los dibujos, Padre de familia, Bojack Horseman… En la segunda antología de Break exploramos aquellos rasgos que diferencian a la animación de la acción real, la rotura de fronteras, el anime de autor, la situación en España o la actualidad del streaming, entre otros. La animación no es un entretenimiento para niños, es una forma de expresión cultural que los adultos merecemos reivindicar.

Incluye textos de: Saida Herrero, Juan Carlos Saloz, Ricardo Jornet, Antonio Rivera, Alberto Corona, Alegría Jiménez, Álvaro Arbonés


LOS CINCO PEORES LIVE-ACTION

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En los últimos años, y sobre todo en los últimos meses, está siendo bastante habitual —demasiado para algunos— ver cómo nos llegan noticias, proyectos y estrenos de liveaction. O lo que es lo mismo, de adaptaciones en imagen real en forma de película o serie televisiva para distintos mangas y/o animes. Títulos tan importantes de la industria como Cowboy Bebop, Saint Seiya o Gundam han ayudado a que los fans deseen y teman a partes iguales los estrenos de dichas adaptaciones, ya que muy pocas de las que han ido llegando

Por Miguel Ángel Aguilar (Viva Er Manga) Influencer y youtuber sobre manga y anime que lleva años colaborando en varios medios de comunicación especializados.


DE ANIME Y MANGA

han sido del agrado de los fans de las obras originales. Y aunque cierto es que siempre ha habido ejemplos interesantes y que últimamente hemos asistido al estreno de alguna que otra serie o película más que potable y con un presupuesto bastante alto, hoy he decidido ponerme el traje de hater para despotricar sobre las cinco peores de estas adaptaciones de las que debéis de huir como Goku de las agujas.

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5. FULLMETAL ALCHEMIST Trasladar el genial manga creado por Hiromu Arakawa a imagen real era un reto absolutamente mayúsculo, pero lo peor es que no se quedó ahí la cosa, ya que nos dieron una película torpe e incapaz de funcionar en ningún aspecto. Una verdadera lástima, ya que prometía bastante en sus avances y porque de la historia de los hermanos Elric siempre deberíamos esperar algo bueno. Le dediqué unas dos horas a verla y me ofrecieron una película muy olvidable. Esta vez no hubo intercambio equivalente.

«En Fullmetal Alchemist tenemos una película torpe e incapaz de funcionar en ningún aspecto» 86


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3. ATAQUE A LOS TITANES 4. DEVILMAN Es la película más desconocida de este ranking, aunque estemos hablando del acercamiento al celuloide de uno de los títulos y personajes más famosos de Gô Nagai, el también padre de Mazinger Z. Reconozco que en parte es un poco injusto incluirla en este apartado por su bajísimo presupuesto, aunque eso no debería ser impedimento para poder sacar algo medianamente entretenido si se tiene cierto talento… algo carente y escaso en esta producción. Efectos especiales rematadamente malos, actuaciones lamentables y una dirección con un montaje desastroso que no ayudan absolutamente en nada. Ruina total. Para limpiarnos los ojos y la mente después de visualizar tal bazofia, podemos resarcirnos con el genial anime Devilman Crybaby o echarle una buena lectura al manga que tenemos editado en nuestro país.

De uno de los mangas y animes más importantes de los últimos años no debía perpetrarse tal adaptación. Lo más curioso de este título es el optimismo que existía alrededor de su proyecto ya que debieron pensar que iban a ser capaces de crear algo a la altura de la obra original por el hecho de atreverse a rodar no sólo una, ¡sino hasta dos películas a la vez! —chúpate es, Peter Jackson—. El elenco elegido no era para nada malo, pero sus personajes y diálogos sí. Y aunque tiene algún que otro punto destacable e interesante, en la balanza final pesa demasiado lo negativo. Eso y que acabar siendo una película de super robots disfrazados de humanos desnudos gigantes tampoco ayuda demasiado, la verdad.

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2. DEATH NOTE La gran losa que arrastrará siempre Netflix cada vez que anuncie una adaptación. El hecho de haber desaprovechado una oportunidad tan buena con uno de los animes mejor valorados —aunque su manga siga siendo mejor— siempre estará en su contra. Por mucho que Willem Dafoe ponga su voz a Ryuk, que la dirección no esté nada mal y su historia pueda ser hasta interesante, no le libran de ser una de las peores adaptaciones —que no película— que puedan ver mis ojos. A pulso se ha ganado este más que deshonroso lugar en el Top y las ganas de los fans de incluir los nombres de los responsables en cierto cuaderno de tapas negras.

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1. DRAGON BALL EVOLUTION Horrorosa. Insufrible. Dantesca. Lamentable. Insultante y todos los calificativos negativos que se os ocurran se podrían, sin temor a equivocarnos, relacionar con esta barbaridad hecha película. Como adaptación —si se le puede llamar así— es una auténtica vergüenza, o si no decidme cómo podríamos calificar una historia en la que Goku quiere aprender artes marciales para conquistar a una chica y patear el culo de los chicos malos (literal). Pero es que además, ¡como película es aún peor! ganándose a base de bien el ser una de las peores películas que he visto en mi vida, y os aseguro que he visto mucha mucha basura. Mi amada y adorada Dragon Ball no merece que la pisoteen de esta manera.

A pesar de todo, os recomiendo que estos lamentables ejemplos no os acobarde de dar la oportunidad a los live-action que sí lo merecen porque os aseguro, aunque os parezca increíble, que haberlos, haylos. ■

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Película

Tren Infinito

El éxito ardiente de Guardianes de la noche Por Beatriz M. Arranz

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a película Guardianes de la noche: Tren infinito se estrenó el 16 de octubre de 2020 y ha batido todos los récords que podía batir. Se convirtió en el mejor estreno en cines de toda la historia de Japón y consiguió recaudar diez mil millones de yenes en solo 15 días, arrebatando el récord a El viaje de Chihiro (2001), que lo había conseguido en 25. En España no se quedó atrás: se estrenó el 23 de abril de 2021 en más de 200 cines y fue la película más vista durante el fin de semana de su debut, con más de 90 mil espectadores y con una recaudación de 550 mil euros. Actualmente es la película más exitosa de Japón y, con una recaudación de más de 452 millones de dólares, ha conseguido el título de película de anime más taquillera de la historia a nivel mundial. Su triunfo ha sido total y absolutamente abrumador pero… ¿por qué? Cuando se estrenó la cinta, tanto el manga como el anime ya eran un éxito total en el país nipón. La cuarentena había jugado a su favor y los japoneses, buscando entretenimiento, devoraron las páginas y los episodios de la historia de Tanjiro y Nezuko como si no hubiera un mañana. Los fans estaban deseosos de más material y el gobierno japonés permitió, un mes antes de su estreno, que las salas de cine abrieran con el cien por cien del aforo. Sin duda era el momento perfecto para Guardianes de la noche: Tren infinito, la expectación era enorme.

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Director: Haruo Sotozaki Año: 2020 Productora: Ufotable


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TOHO Cinemas, una de las cadenas de cines más grandes de Japón, había decidido no levantar las restricciones en pos de la seguridad, aunque no tardó mucho en cambiar de opinión de cara al lanzamiento de la película. Eso sí, el aumento del aforo solo fue una medida temporal durante tres días — del 16 al 18 de octubre—, y el público tenía prohibido comer e incluso se les pedía que no entablaran conversaciones con nadie. Suena un poco turbio, pero por un estreno tan esperado merecía la pena el esfuerzo, ¿o no? La psicóloga y profesora Yuka Iijima, autora del libro How to Make Yourself Tougher the Demon Slayer Way, explicó para Zoom Japan que la popularidad de la película se debió a otros tres factores más. El primero fue la influencia de los actores de voz o seiyū que participaron en el doblaje, que eran bastante conocidos en Japón. Por ejemplo, de entre los nuevos personajes destaca la voz de los demonios Akaza y Enmu, además del Pilar Kyojuro Rengoku. Akaza estuvo a cargo de Akira Ishida, famoso por su interpretación de Gaara en Naruto y Athrun Zala en Gundan SEED Destiny. El doblaje de Enmu fue trabajo de Daisuke Hirakawa, voz habitual del actor Orlando Bloom en japonés y del Loki de Tom Hiddleston. En cuanto al matademonios Rengoku, fue interpretado por Satoshi Hino, voz de Akito Takagi en Bakuman y Daichi Sawamura en Haikyû!!, entre otras. El segundo factor tuvo que ver con el exitazo de la banda sonora. De hecho, Homura, tema principal de la película interpretado por LiSa, lideró durante once semanas seguidas la lista de éxitos de Oricon y recibió el premio Canción del Año durante la 62ª edición de los Japan Record Adwards. Y, en tercer lugar, fueron clave los productos exclusivos que los cines regalaron a los asistentes, como por ejemplo una postal para colorear con un mensaje de la autora Koyoharu Gotoge o un manga con una historia extra sobre Rengoku y entrevistas y curiosidades sobre la franquicia. Frikismo forever. Vale, ya hemos comentado el contexto pandémico, sus récords y su taquilla monumental, vayamos ahora a la película en sí. ¿Qué tiene esta cinta para haber fascinado a tantísima gente alrededor del mundo? Guardines de la noche: Tren infinito es una secuela directa de la primera temporada del anime. Se trata de una nueva aventura dentro de este viaje del héroe. En esta ocasión Tanjiro, Nezuko y sus colegas Zenitsu e Inosuke se unen a Rengoku, el Pilar de la Llama (un miembro del Cuerpo de Matademonios muy top) a bordo del

Tren infinito para pararle los pies al demonio que parece que la está liando parda. No existe una justificación clara, al menos a nivel argumental, por la que hayan decidido grabar una película en primer lugar y, meses después, dividir esa misma película en episodios para la segunda temporada de la serie. La única explicación lógica es que quisieran aprovechar el hype del momento para sacarse unos buenos dineros… y yo que me alegro pues hay que reconocer que saborear esta historia en el formato de largometraje tiene sus ventajas. La primera es la oportunidad de ver esta maravilla visual en pantalla grande porque es una experiencia que mola demasiado —o eso me han contado, porque confinaron mi barrio madrileño durante su proyección y me lo perdí, para mi desgracia—. Aún así, escenas como la batalla final entre Rengoku y Akaza debió de ser espectacular. Si ya me impresionó verla desde una televisión de 50 pulgadas, imagínate en una de 8 metros de alto por 20 de ancho. Y es que creo que no exagero —creo— si digo que es una de las peleas más emocionantes del cine reciente. Un espectáculo visual de fuego y hielo en el que un demonio inmortal que se regenera, casi al instante, lucha contra un humano, mortal, cuyo dolor y sangre no le impide seguir intentándolo. Si a esto le sumamos la épica banda sonora de Yuki Kajiura y Go Shiina, vamos, piel de gallina séptima postura. Los que amamos el cine sabemos que la experiencia dentro de una sala es algo especial e irrepetible y anteriormente la serie se había consumido de una manera más solitaria, y desde casa, pero ahora ese fanatismo se podía compartir en la oscuridad brillante de los cines. La segunda ventaja tiene que ver con el disfrute de un arco completo de la serie de manera ininterrumpida. Los episodios suelen durar unos 20 minutos, por lo que cuando te entregabas totalmente al baile de espadas daban las doce y la magia terminaba; en cambio, en Tren infinito, la fiesta se alarga hasta el amanecer, literalmente. La tercera ventaja es la calidad. Ufotable ya había dejado boquiabierto a medio mundo con esa animación tan espectacular y fluida, y en esta cinta lo vuelven a conseguir. Aunque, en mi siempre sincera opinión, abusan un poquito de la animación 3D y a veces queda un tanto raruna. Es la clásica historia del bien contra el mal, peleas y mucha acción. Sí y no. Sí, hay mucho de eso y las peleas con ka-

«Esta maravilla visual en pantalla grande es una experiencia que mola demasiado»

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tana —o mejor dicho: espada nichirin— se comen gran parte del metraje, pero es más que eso. La película nos hace reflexionar sobre algunos temas importantes para el ser humano como la familia, la pérdida, la soledad y la esperanza. El demonio Enmu utiliza una técnica para dormir a los protagonistas y les hace soñar con aquello que más anhelan. Tanjiro sueña que vuelve a un hogar donde su familia sigue viva y debe lidiar, otra vez, con el dolor y la culpa por no haber estado presente el día que los asesinaron. Rengoku también regresa a su casa, aunque más que un sueño, es un recuerdo, y más que dulce, es agridulce. Su padre, un antiguo Pilar, se pasa el día bebiendo y rechaza el potencial de su hijo y le considera no digno del Cuerpo de Matademonios. Pero para Rengoku claudicar no es una opción, nunca, jamás. Sabe bien que su destino es proteger a los más débiles y lo acepta con la fuerza que solo puede otorgar la infinita esperanza. Kyojuro Rengoku es un personaje que apenas sale de refilón en la serie, pero en el filme te roba el corazón. Cumple el clásico papel del maestro-cómico, un tipo muy

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«Tanjiro, Rengoku y los demás representan la esperanza de la humanidad»

poderoso, con una moral intachable y bastante excéntrico. El espectador no puede hacer otra cosa que quererle, es una persona tan valiente y honorable que no se merece menos. De nuevo, la historia de Guardianes de la noche nos presenta otro personaje rebosante de carisma, que no ha necesitado más que una película para que el fandom haya caído rendido a su haori. Para terminar, me gustaría poner sobre la mesa un paralelismo entre Guardianes de la noche y la vida real actual, que me parece verdaderamente interesante. No es el único producto audiovisual que trata los temas de la pérdida o la soledad, pero es llamativo que justamente este anime y esta película hayan alcanzado la cumbre del éxito en medio de una pandemia mundial en la que miles de personas alrededor del mundo han perdido amigos y familiares, y donde la soledad ha estado muy presente a causa de las cuarentenas. De alguna manera Tanjiro, Rengoku y los

demás representan la esperanza de la humanidad mientras que los demonios, capaces de contagiar su condición maldita a otras personas, fueran las huestes del COVID19. Quizá —y solo quizá—, sea esta la razón por la que los espectadores apoyamos con vehemencia al Cuerpo de Matademonios. Deseamos que sobrevivan, que salven a Nezuko y que acaben de una vez por todas con el terror del imperio demoníaco. Y así, aunque sea de manera simbólica, nos salven también un poquito a nosotros. «Que la debilidad y la desesperanza no consigan desanimarte nunca. Que arda tu corazón». Rengoku. ■

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Serie

Juego de Tronos

El poder de los segundones

Por Juan Carlos Saloz

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acia el final del último capítulo de Juego de Tronos, la serie que conquistó a una generación durante toda una década y marcó el devenir de la nueva era de la ficción audiovisual, una escena emblemática resume toda la trayectoria de lo que fue la ficción de David Benioff y D.B. Weiss: En la mesa del Consejo del Rey se reúne la nueva cúpula de consejeros designados por el recién nombrado rey Bran Stark. Por una parte tenemos a Tyrion Lannister, mano del rey experimentado después de pasar por el mismo puesto con Joffrey y Daenerys; pero que tuvo que superar los desprecios e insultos de su familia por ser enano y se hizo un nombre por sí mismo. Por otra parte está Bronn del Aguasnegras, un mercenario sin moral que se pasa toda la serie sobreviviendo y adaptándose a las circunstancias, dejando a un lado el honor y poniéndose en riesgo por tal de tener un futuro más próspero. Davos Seaworth, después de pasarse toda la ficción en el segundo plano de otros personajes más poderosos, es nombrado consejero naval. Brienne de Tarth, de las pocas que hizo del honor un verdadero camino y se encumbró como mujer respetable en un mundo de hombres, se alza como Comandante de la Guardia Real. Y Samwell Tarly, repudiado por su familia y ridiculizado hasta la extenuación, es nombrado Gran Maestre. Con esta escena a priori tan sencilla, que apenas sirve para dejar claro el destino de los personajes después de

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Fecha emisión: 2011-2019 Creadores: David Benioff y D. B. Weiss Número de temporadas: 8


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cada una de sus tramas, Juego de Tronos llega a una moraleja que sirve como colofón a todo lo que había ido plantando a lo largo de sus temporadas. La idea a defender no es otra que los segundones, y su bondad y sabiduría derivadas, son las piezas clave sobre las que debe erigirse un mundo como este. La moraleja final se acompaña de decenas de lecciones capitulares que, si bien fueron precipitadas en un tercer acto conformado sin la guía de George R. R. Martin, vislumbran lo que puede llegar a ser —si algún día lo es— el final de Canción de Hielo y Fuego.

PEQUEÑAS PIEZAS DE UN MUNDO CAÓTICO Cuando comienzas a leer Canción de hielo y fuego o a ver Juego de Tronos —dos experiencias similares y complementarias hasta llegados a cierto punto—, una de las primeras preguntas que te haces como lector clásico es quién es (o quiénes son) el protagonista de la trama. El primero al que te aferras, cómo no, es a Ned Stark. Un rey a la antigua usanza, de los que usa muy bien el mortero, de los que pasan a las indias por la piedra, de los que andan y son de guerra. Pero una decapitación nos deja, cuando comenzamos a hacernos con el mundo erigido, exentos de todo rey. Y ahí es cuando comienza el juego que da título a la ficción de HBO. Por más que nos parezca, a toro pasado, que todos los hilos estaban ordenados matemáticamente en el enorme telar que es Poniente, lo cierto es que la ficción de George R.R. Martin debe su magia a la maldenominada paja. Casi todas las tramas que va abriendo son prescindibles y a la vez imprescindibles para que la historia avance. Podemos saberlo todo acerca de los Greyjoy y a la vez lo mínimo, porque la rueda seguirá girando. Y sin embargo Martin decide contarte cada detalle de su cultura, incluyendo las más pequeñas nimiedades que hacen crecer al mundo. A pesar de que, en ocasiones, pueda pausar la acción. ¿Y qué provoca esto? En primer lugar, las argumentaciones más clásicas de quienes intentan aventurarse en esta gran historia, ya sea en su formato literario como, sobre todo, en su formato televisivo. Comentarios como «no me enteraba de nada entre tanto personaje; ya no sabía quién era quién y se me hacía tedioso y aburrido». Martin sabe que, para que un mundo te arrolle, debes explorarlo hasta su más ínfima costura. O, lo que es lo mismo, un mundo vale lo que vale el más insignificante de sus personajes.

De hecho, cuando en 2018 fue preguntado por una posible nueva serie spin-off por The New York Times, reveló que sus verdaderos deseos pasaban por desarrollar una serie llamada Spears Carriers, protagonizada por personajes secundarios de Poniente: «Tengo una historia sobre un Capa Dorada, otra sobre una prostituta en los prostíbulos de Los Dedos, otra sobre un actor callejero que hace malabares y trucos… y todos ellos se ven envueltos en los eventos principales. Creo que sería una serie muy divertida de hacer. ¡Quizás pueda convencerlos de hacerla!», explicaba en la entrevista. Pero, por más que Martin se convirtiera en el adalid de las series, en HBO nunca han parecido querer hacerle demasiado caso. No le dieron luz verde a este proyecto y sí a La casa del dragón, un spin-off centrado en el pasado de la casa más poderosa de Juego de Tronos que, por lo que parece, está en las antípodas de sus ideas a defender como autor. Y tampoco le hicieron caso, como se ha sabido recientemente, cuando clamó para pedir que alargaran la ficción hasta las diez temporadas, en busca de no precipitar el final de la serie. «George voló a Nueva York para comer con [Richard] Pleper —CEO de HBO— y suplicarle que hicieran diez temporadas de diez episodios, porque había suficiente material para ello y creía que sería una experiencia más satisfactoria y entretenida», explica el agente de Martin, Paul Haas, en el libro Tinderbox: HBO’s Ruthless Pursuit of New Frontiers. No sabemos qué hubiera ocurrido de haber hecho caso a Martin. Es probable que las críticas sobre el final se hubieran paliado significativamente, puesto que la mayoría de ellas provienen de ser demasiado precipitado. Pero también es cierto que la conclusión no iba a cambiar ni un ápice, y tanto los defensores de Daenerys como los que esperaban un final aún más épico y caótico se hubieran quedado disconformes de igual manera.

«Un mundo vale lo que vale el más insignificante de sus personajes»

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UNA HISTORIA DE MEDIOCRIDAD Y CONTRADICCIÓN Quizás el problema de fondo de Juego de Tronos es que, al igual que parece ocurrir con HBO —que ensalza el honor, el poder y la épica por encima de todo en su ficción—, ni siquiera los propios espectadores hemos entendido del todo la lección que nos intentaba dar George R.R. Martin. Porque Juego de Tronos se parece mucho más a Amar en


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tiempos revueltos que a Dungeons & Dragons, y eso es lo que la hace tan especial. Aunque la serie nos contara choques de reyes y danzas de dragones, lo que siempre primó fue la pausa, la parsimonia, el desarrollo tranquilo pero medido de cada personaje. Sus amoríos y penas; sus sueños y miedos. Y, por encima de todo, la mediocridad. Porque todos pueden morir, hasta cagando puedes recibir un ballestazo. Y esto, por más que haya reinas ignífugas y bastardos inmortales, lo toma todo cuando la trama avanza. El honor y el poder, como queda claro al final de la serie, queda de lado cuando lo expones en un mundo realista. Al final, con lo que nos quedamos es con que no hay

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mayor amor que el que puede brindarte tu hermano gemelo. Al igual que Green Knight, la fabulosa película de David Lowery, Juego de Tronos se alza como lo antimedieval en lo medieval. Rechaza las historias de caballerías, a la vez que juega con ellas, para asomarse al Quijote y sus encantos. Y consigue cabrear al que solo busca el camino del héroe a la vez que ofrece el mayor entretenimiento del siglo XXI y algunas de las evoluciones de personaje más sorprendentes de la historia de la ficción. Es por su brillantez por lo que solo pueden acabar con ella los mismos que la ensalzaron en su momento. Porque es en los detalles, en la contradicción y en la complejidad donde alberga su magia. ■


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Serie

Arcane

Progreso y revolución en la pequeña pantalla Por Pedro de la Rosa

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an pasado ya cerca de nueve años desde que jugué mi primera partida a League of Legends, un juego online al que jugaban un puñado de amigos míos y que, remarcando lo más importante para mi yo de aquel entonces, era gratuito. Después de unas pocas partidas solo podía pensar: «¿Cómo puede gustarle esto a tanta gente?». Pero un año más tarde me vi volviendo a jugar, y aún a día de hoy sigo volviendo esporádicamente —quizás no tan esporádicamente como me gustaría—. Hay algo en el LoL que nos engancha, que nos llama a jugar otra partida a pesar de que hace cuestión de cinco minutos queríamos desinstalarlo para siempre de nuestro ordenador. Y de ese fenómeno ha surgido Arcane. Como parte de la celebración del décimo aniversario, Riot Games empezó un titánico esfuerzo: hacer que la «s» de su nombre tuviera sentido. No quedarse en ser únicamente la joya de la corona que todo lo inundó. Pero, de entre todos los planes que surgieron por parte de la compañía, apareció un proyecto que nada tenía que ver con los videojuegos, si bien no se entendería sin ellos: una serie animada centrada en Piltover —una de las ciudades del mundo de Runeterra— bajo el patronazgo de Netflix. En el momento del anuncio no pude evitar sentirme escéptico —y no solo porque todos sabemos como suelen ser las adaptaciones de videojuegos a la pequeña y gran pantalla—, ya que Riot había descuidado mucho el lore de su

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Año: 2021 Creadores: Christian Linke y Alex Yee Directores: Pascal Charrue y Arnaud Delord


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mundo. En los primeros años del LoL teníamos el Journal of Justice, un periódico en el que se iban narrando los sucesos que acontecían en Runeterra: el golpe de estado de Swain, la boda de Tryndamere con Ashe... pero un día cerró, y la historia del videojuego dejó de importar. O así era hasta ahora. En un intento de retomar el desarrollo su mundo, Riot apostó por el formato serie, y puso toda la carne en el asador con Arcane. Y menudo resultado. Desde que salió el primer arco, no pasó una sola vez en la que no me viera los tres episodios directamente, y ejemplo de que yo no fui el único es cómo los spoilers de los episodios empezaron exactamente el mismo día que salía cada trío de episodios —nota del autor: no hagáis spoilers en redes, anda, que está feo, esperad aunque sea una semana, yo que sé—. Esta obra, sin ninguna duda, va a suponer un antes y un después en las adaptaciones de videojuegos a la pantalla, un claro ejemplo de cómo se deben hacer y enfocar las ideas. Pero vayamos por partes. Cada arco de tres episodios centra sus esfuerzos en desarrollar a unos personajes específicos. El primer arco nos presenta a dos jóvenes hermanas nacidas de un desastre, acogidas por Vander, un hombre que se había decidido por luchar y que ve los resultados de sus decisiones crear dolor y pérdida a su alrededor. Violet y Powder, la hermana mayor a la que todos respetan y la hermana pequeña que solo quiere ser como ella. También se nos presenta a todos los personajes que, más adelante, tendrán impacto en la historia, como Jayce, Ekko, Heimerdinger, Viktor... pero este primer arco está dedicado plenamente a estas dos chicas, a su relación y al primer crack de la historia. Estos tres primeros episodios son una historia que se abre y se cierra, una miniserie dentro de la serie. Y nos sirve para saber por qué más adelante se tomarán ciertas decisiones. El segundo arco está centrado en los dos inventores: Jayce, que estuvo a punto de ser desterrado de Piltover por intentar mezclar magia y tecnología, y Viktor, el joven ayudante tullido del profesor Heimerdinger que provenía de los barrios bajos y está intentando labrarse un futuro. La tenacidad de ambos los lleva a conseguir lo que nadie había soñado; pero son solo dos jóvenes que han entrado en un juego de poderes que les queda demasiado grande. Y al igual que vimos en el primer arco con Vander, que intentó construir unos puentes en la ciudad sumergida para evitar el conflicto mayor,

Jayce empieza a hacer lo mismo en la ciudad del progreso. Como resultado vemos su trayectoria hacia la oscuridad, a cómo empieza a alejarse de sus ideales, a confrontar todo lo que había defendido, y al final encontrarse en una tierra de nadie, esperando a que todo se desmorone en cualquier momento. Así llegamos al tercer acto, en el que Caitlyn, la joven policía hija de una adinerada familia que hasta ahora había tenido un papel secundario, y Ekko, un joven que habíamos conocido en el primer arco y ahora es el cabecilla de un pequeño grupo de supervivientes, toman desde los roles secundarios un protagonismo vital: mostrarnos lo que ambos lados pueden ser. Caitlyn y Ekko simbolizan lo que ambos lados pueden conseguir. Pero si algo hemos estado viendo a lo largo de la serie es que la corrupción en ambos lados está demasiado esparcida como para que esto llegue a un resultado real. Es cierto que el hilo conductor constante de la serie es la relación de Vi y Jinx, y que lo que empezó con ellas debía terminar con ellas, pero la serie hace un trabajo brillante desarrollando a sus personajes. Y aunque es cierto que sufren un cambio drástico en cada uno de los arcos, siempre están en constante evolución. La serie sabe los tiempos que tiene que dedicar a cada uno y cómo aprovecharlos al máximo. No tenemos una escena excesivamente larga en la que, por ejemplo, Heimerdinger visita a Viktor después de descubrir que este se está muriendo, pero la escena nos hace entender a la perfección los sentimientos de ambos. O incluso más loable es cómo consiguen desarrollar a un personaje, Singed, en tan solo cinco o seis escenas de pocos minutos. Y a esto se le añade que el guion está muy bien trabajado. El uso de los flashbacks, de las conversaciones de los personajes, de los personajes secundarios, del impacto que las acciones y los personajes tienen sobre los otros... pocas escenas podemos decir que son inútiles o sobran, aunque inevitablemente las haya —como la aparición de cierto grupito en mitad de un episodio—. Lo realmente curioso es que muchos de nosotros, como jugadores, conocemos el resultado de toda la historia, en el sentido de que sabemos cuál es el devenir de los personajes, y la serie juega constantemente con nuestras expectativas. Todos los que hemos jugado a League of Legends conocemos a los personajes principales de la historia, sabemos qué va a ser de ellos perfectamente, y aun así la serie hace un

«Esta obra, sin ninguna duda, va a suponer un antes y un después en las adaptaciones de videojuegos a la pantalla»

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trabajo increíble desarrollándolos hasta el punto que parece que la serie no sea canon. Cuando esperas que cierto personaje tome una decisión, o cómo crees que algo afectará a ese personaje, Arcane toma caminos que no preveíamos, y en eso reside gran parte de que la serie haya gustado por igual a jugadores y a personas que no conocen nada del universo de Runeterra. De hecho, en un principio hasta sentía que la serie hubiera sido mucho más disfrutable si no tuviera ningún conocimiento previo de los personajes. Pero no es hasta que ves cómo se desarrolla, cómo altera lo que en un principio creías de un modo —como el origen de Hextech, que originalmente era mucho más antiguo que su invención por parte de Jayce y Viktor— y cómo los personajes llegan a ser lo que son, que te das cuenta del valor que tiene saber cómo van a ser en el futuro. Y todo esto sin hablar de la animación de la serie, que ha apostado por un estilo fuera del convencional y que funciona a la perfección. Es llamativa, aunque no innova

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«La animación es personal y diferente, pero sin alejarse o salirse demasiado de lo que es la animación convencional»

en exceso. Es personal y diferente, pero sin alejarse o salirse demasiado de lo que es la animación convencional. Es algo que brilla especialmente en las escenas de acción, cuando el uso del color o el cambio de estilo se emplea para narrar situaciones específicas. 2021 ha estado lleno de grandes series y películas, algunas de ellas tras mucho tiempo esperándolas. Pero la más grata sorpresa que el contenido audiovisual de este año pasado me ha dejado ha sido sin ninguna duda Arcane. Para mí ha pasado de ser una serie que iba a ver porque era de un videojuego que me gusta a una de las series que más me han enganchado y emocionado. ■

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Película

The Green Knight

David Lowery en busca de lo infinito Por Alberto Corona

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n niño no se puede dormir, así que su padre le cuenta una historia. La de su familia. Pioneer, corto que David Lowery proyectó en el Festival de Sundance en 2011, no podía tener un planteamiento más minimalista, limitándose a una sucesión de planos y contraplanos entre narrador y oyente. De vez en cuando se incluían sonidos tales como el galope de los caballos o una música orquestal para engrandecer las palabras del padre, aunque la narración en sí ya era lo bastante grandiosa. El cuento de Will Oldham perseguía un aura mítica, y el origen de su hijo adoptado terminaba sonando a mito fundacional. A historia de la que nacen todas las historias. Oldham, músico y colaborador habitual de Lowery, reaparecía en la escena con mayor cantidad de diálogo de A Ghost Story. Ya que este cuarto largometraje no tenía apenas conversaciones, lo expuesto por Oldham era si cabe más impactante. Acaso desdiciendo lo que su anterior papel de padre había sostenido, este personaje anónimo defendía, lata de cerveza en mano, la final irrelevancia de cualquier cosa que el ser humano pudiera hacer, de cualquier legado que quisiera cultivar. Recurría a un ejemplo tan extremo como la novena de Beethoven. «Cualquier cosa por la que hayáis luchado, cualquier cosa que os haya hecho sentir grandes, cualquier logro que os haga levantar la cabeza… simplemente desaparecerá».

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Año: 2021 Director: David Lowery Basada en: Sir Gawain y el Caballero Verde


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I Entre Pioneer y A Ghost Story habían transcurrido solo seis años, de forma que sus discursos no podían ser tan contradictorios como apuntaban. Sobre todo teniendo en cuenta que Lowery llevaba décadas con A Ghost Story en la cabeza, algo que se puede comprobar en el primer corto que dirigió. A la tierna edad de 7 años Lowery quedó profundamente impresionado por Poltergeist, y convenció a amigos y primos de protagonizar una película casera donde destacaba la intuitiva visualización de su fantasma. Una sencilla manta blanca remitía al espectro clásico y más susceptible de dibujar por los niños, pero este homenaje a Poltergeist incorporaba una ocurrencia que desafiaba cualquier dócil imaginario infantil: hacia el final de la obra, la manta caía sin nadie debajo de ella. El fantasma se había desvanecido por completo, sin dejar más huella que unos trapos amontonados en el suelo. Con el tiempo, esa sencilla imagen propulsaría A Ghost Story. El filme que consagró a David Lowery como uno de los nombres imprescindibles del cine estadounidense actual buscaba reflejar, efectivamente, la intrascendencia del ser humano. Una vez el personaje de Casey Affleck moría, los asuntos pendientes con su pareja (Rooney Mara), en combinación a su testarudez, le abocaban a quedarse en casa por siempre, recorriendo parsimoniosamente sus pasillos y perdiendo la noción del tiempo. Las décadas se confundían con los minutos ante la conmocionada percepción de Affleck, y Lowery hacía partícipe de esta confusión al espectador con un amasijo de elipsis y dilataciones. Los minutos que Affleck tardaba en incorporarse de entre los muertos precedían la célebre escena de Mara comiendo pastel en plano fijo, poniendo a prueba nuestra paciencia a la vez que esta distorsión empezaba a confundirnos. El tiempo se revelaba como un ente arbitrario, al que ni siquiera un fantasma para el que no significaba nada, ni el envejecimiento ni la muerte, podía sobreponerse. El tiempo nos devoraba, nos empequeñecía. Nos hacía sentir insignificantes. Y luego venía Oldham a constatarlo. A Lowery le obsesionaba tanto la dislocación temporal que, llegado un punto, subía la apuesta y empujaba a Affleck a revivir tanto su pasado como uno que nunca había expe-

rimentado, transportando al estólido fantasma a la génesis de EE.UU. para asistir al progreso de los primeros colonos. En una película caracterizada por no ofrecer asideros para nuestro entendimiento existencial, esta decisión chocaba por cómo, de pronto, Lowery se atrevía a fijar el inicio de algo. II Mayca de Castro Rodríguez, vía El Salto Diario, partía de este segmento para arremeter contra A Ghost Story por su racismo, fuera premeditado o no. «En este vagar histórico circunscrito al espacio de la casa, nuestro protagonista llega al “principio de los tiempos”, que le lleva al periodo de colonización de Texas. Porque cualquier blanco sabe que antes de que ellos llegaran a las tierras que conquistaron la Historia no existía, nadie vivió allí». Compartamos el punto de vista de Rodríguez o no, parece evidente que Lowery se traiciona a sí mismo fijando un comienzo tan conflictivo para el vagabundeo fantasmal. El defecto más ostensible de A Ghost Story puede servirnos, curiosamente, para entender la relación de Lowery con el relato — el mismo que se antoja insuficiente para dar paz al fantasma—, así como para estudiar otros rincones de su filmografía. El relato, para este cineasta de Wisconsin, no es sino una historia que nos contamos a nosotros mismos para entendernos y, si es posible, sublimarnos. Pioneer supone un buen marco teórico para rastrear esta idea, aunque la condición de Lowery como autor puramente estadounidense —entendido no tanto como un estudioso de su identidad nacional, sino como alguien plenamente delimitado por esta— sea reveladora por sí sola. La conquista del Oeste como coordenada primigenia se alía con la omnipresencia en su cine de guitarras acústicas, entornos rurales e individuos decididos que apelan al origen de una civilización. Fiel a sus inquietudes, sin embargo, Lowery acostumbra a problematizar dichos elementos, y subraya cuánto pueden tener de falso. Es sintomático lo que ocurre con En un lugar sin ley, su segunda película, emparentada con A Ghost Story no solo por compartir pareja protagonista, sino por incidir en la cantidad de constructos que podemos llegar a aprehender con tal de

«Lowery no tiene una tesis clara, sino que a medida que se suceden las obras refuerza el interrogatorio que mantiene consigo mismo, y añade elementos a una ecuación irresoluble»

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«La criatura de Peter y el dragón representa, al igual que el Caballero Verde, lo natural, y ejerce de árbitro para las miserias de los seres humanos» 110

no enfrentarnos a nuestra naturaleza efímera. En un lugar sin ley se nutre de engaños superpuestos y diálogos de comunicación imposible, siendo el Bob que encarna Affleck su mayor representante. Obsesionado con la épica criminal y el individualismo antiautoritario —filias propias de lo estadounidense—, Bob se empeña en pensar que hay un futuro para su familia, soslayando los sentimientos de su amada y encarando la perdición. En el cine de Lowery los relatos se desactivan ante las exigencias de una realidad insondable, con una notoria excepción. En The Old Man & The Gun, su película más vitalista, el ladrón de Robert Redford logra convertirse en su propio narrador, estatus que mantiene hasta el final. ¿Cómo lo logra? Gracias a que el relato que cultiva es eminentemente cinematográfico: The Old Man & The Gun se pliega por entero a la figura de Redford como mito audiovisual, y comprendemos que el cine sí es para Lowery un marco donde el ser humano pueda trascender. ¿El único, quizá?


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III Como pasa con los mejores autores, Lowery no tiene una tesis clara, sino que a medida que se suceden las obras refuerza el interrogatorio que mantiene consigo mismo, y añade elementos a una ecuación irresoluble. Interiorizando que debe haber algo más, aunque no obedezca a ninguna articulación propuesta por el ser humano, el cineasta parece perseguir lo sagrado y lo inmanente, de forma que no debería extrañarnos que varios rasgos de su estilo recuerden al cine trascendental que teorizó Paul Schrader señalando a Ozu, Dreyer y Bresson como estandartes. Este último resulta particularmente ilustrativo por la gramática empleada —actores inexpresivos, largos planos fijos, escasez de acción— y porque además, como Lowery, fijó el mito artúrico como vehículo para sus inquietudes. Lancelot du Lac empezaba, de hecho, con un caballero siendo decapitado. En El caballero verde son fundamentales las decapitaciones, pero también los distintos relatos que impulsan los actos

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de Sir Gawain. El rostro inseguro de Dev Patel refleja a lo largo del viaje el estrepitoso choque entre órdenes de caballería, interpretaciones del honor y masculinidades monolíticas, sin que ninguna de ellas le explique de forma satisfactoria por qué debería hacer lo que hace. Ni siquiera la paz que obtiene al final está exenta de cierta retranca —ese «despedíos de vuestra cabeza»—, y la única presencia firme, segura de sí misma y en posesión de una verdad inalterable, resulta ser la del Caballero Verde que lo ha impulsado todo. El Caballero Verde es juez y verdugo, y el guion de Lowery vincula explícitamente su color con la naturaleza. El verde como principio y final de todas las cosas. Vida y podredumbre, prosperidad y muerte. Lo más parecido, junto al cine, a una certeza que se distingue en su filmografía, y que de forma nada casual también identifica a la criatura de Peter y el dragón. Elliot, el dragón de este remake que Lowery dirigió para Disney en 2016, también representa lo natural, y ejerce de árbitro para las miserias de los seres humanos. Irguiéndose volando sobre ellas, permitiendo que solo unos pocos privilegiados le contacten —los puros de corazón, esto es, los niños—, Elliot representa una verdad tan antigua como el mundo, que Lowery nunca ha dejado de buscar. De ahí ese evocador «go north, go north with wings on your feet» que canta Bonnie ‘Prince’ Billy en la banda sonora. Seudónimo de, volvemos a él, Will Oldham. El narrador que Lowery ha elegido para expresar todas sus ambivalencias y anhelos. ■

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Cómic

Fire Power

Kirkman a velocidad de kung-fu Por Mariela González

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uando el tendero de mi tienda de cómics de aquel momento me recomendó Los muertos vivientes, todavía faltaba mucho para que se convirtiera en la serie de televisión de éxito abrumador que es hoy en día, con más de diez temporadas ya a sus espaldas. Como tantas otras personas al recibir la recomendación, imagino, torcí el gesto. «No me gustan las historias de zombies», contesté. Y recibí la misma respuesta, probablemente, que otras muchas personas: «Entonces llévatela, porque esta no es una serie de zombies». Los muertos vivientes no es un cómic de zombies del mismo modo que Fire Power (Image Comics, 2019) no es un cómic de artes marciales. Al menos, no uno al uso. No nos podemos fiar de una serie escrita por Robert Kirkman solo por sus portadas, y mucho menos conociendo la amplitud de sus inquietudes: lo mismo nos presenta mundos surgidos tras el Apocalipsis, explorando las distintas perspectivas del superviviente, que compone una fábula mordaz sobre la identidad superheroica. O elabora una gamberrada inclasificable como Battle Pope. Siempre suele haber un denominador común: a Kirkman le divierte jugar con los géneros y las expectativas asociadas a ellos. Nos sitúa en escenarios reconocibles, nos lleva de la mano por lugares comunes y aguarda el momento preciso para soltarnos un bofetón de efecto.

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Escritor: Robert Kirkman Arte de: Chris Samnee Edita: Image Comics, Skybound



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Solo que no siempre lo envuelve en dramatismo. Si en Los muertos vivientes pasábamos las páginas con miedo, esperando a que llegara la siguiente muerte o que nuestro personaje favorito fuera maltratado de la forma más cruel, en Fire Power tenemos la sensación opuesta. Kirkman nos sorprende rizando el rizo en una historia que se nutre de la espectacularidad más desatada, a veces loquísima, con un ritmo que apenas nos deja un momento para respirar. Y, mucho menos, para detenernos en consideraciones existenciales o filosóficas. Fire Power es un homenaje al cine de artes marciales de aquellas décadas del siglo XX que nos quedan tan lejanas, y eso implica que podemos estar tranquilos: por muchos obstáculos que se presenten al protagonista, por mucho peligro que corra, al final siempre saldrá airoso de un modo u otro. Airoso pero diferente, porque si algo distingue a las historias de este género es la enseñanza de que todo camino conlleva crecimiento. Chris Samnee, artista en series como Black Widow, Daredevil o Firefly Legacy es el encargado de dar vida al protagonista ideado por Kirkman, Owen Johnson. Un nombre tan norteamericano, común y corriente como lo es su aspecto, aunque no así sus orígenes. Siguiendo la pista de sus padres biológicos, Owen llega a un templo shaolin perdido en las montañas nevadas de China, hogar de la Orden del Puño Llameante. El muchacho desea investigar su pasado y para ello tiene que ser aceptado como estudiante. Un privilegio que el anciano del templo, Wei Lun, le otorga en cuanto se da cuenta de lo mucho que se ha esforzado: ha estudiado con numerosos maestros que le han ayudado a pulir sus habilidades innatas para las artes marciales. La historia de Owen en el templo, durante los años siguientes, es algo que hemos leído o visto mil veces. Al principio es tratado con desprecio o extrañeza y tiene que hacerse respetar. No tarda en conocer a la muchacha fascinante, segura de sí misma, que termina convirtiéndose en su amiga y su primer amor. Aparece el giro de guion, el odioso rival y, por supuesto, Owen descubrirá su legado, que lo convierte en el heredero del poder del fuego que da nombre a la serie. Pero Kirkman no es ingenuo y sabe cómo convertir todo esto en algo más que una sucesión de tópicos encadenados. Lo que más llama la atención en esta primera etapa de la trama es la voz de los personajes. Nada que ver con el estilo solemne que uno esperaría encontrarse en un grupo

de monjes shaolín. Kirkman sabe bien que debe resonar con su audiencia, y para ello dota a sus diálogos de frescura, dinamismo y un estilo juvenil, a ratos socarrón. En algunas escenas casi podríamos estar escuchando hablar a unos chavales de instituto, con sus conflictos, enfrentamientos y pullas internas. De entre todos estos personajes, el que más destaca por romper los estereotipos es Wei Lun. Reconocemos en él ese aire místico de los maestros de artes marciales, con su toque de soberbia, pero lo que no nos esperamos para nada es que lleve unos cascos de música al cuello o que coleccione sneakers. O que el «tributo» que solicite a Owen a cambio de aceptarlo como alumno sea… quedarse con su iPod. «Más te vale no escuchar basura», le dice cuando se lo apropia. Wei Lun cumple con la función de romper la barrera entre el joven visitante occidental y las artes shaolín, y podríamos decir que hace lo mismo con nosotros. Si teníamos algún recelo debido a la temática o no nos apetecía volver a encontrarnos con otro sabio estirado de hablar misterioso, este curioso personaje nos ofrece algo diferente, un aliciente para continuar. Justo cuando llegamos a ese punto álgido, el momento en que el protagonista descubre sus poderes, Kirkman decide romper con la estructura narrativa que esperaríamos encontrarnos en un relato similar. Damos un salto de quince años en el tiempo, pero no para seguir explorando esta nueva identidad o sus consecuencias, sino para encontrarnos con un Owen que está de vuelta en Estados Unidos y es padre de familia. De nuevo, un cambio de perspectiva inesperado, cuando ya nos habíamos acostumbrado al escenario. Fire Power explora, así, no solo otro tropo habitual del cine de artes marciales sino una de las etapas del archiconocido viaje del héroe: el momento en que este rechaza la llamada. Solo que, aparentemente, el viaje ha terminado en ese punto. Owen está establecido, tiene una vida que le gusta y ha dejado atrás su pasado en el templo. No se ha olvidado del todo de su formación: vemos cómo enseña kung-fu a sus hijos y cómo su mujer conoce lo que ha vivido. Incluso vuelve a utilizar el poder del fuego de vez en cuando; nada más útil para encender una barbacoa sin tener que esperar. Pero no hay trauma o remordimiento alguno. Nuestro protagonista parece estar más que feliz en su mundo ordinario, con un trabajo anodino.

«Kirkman nos sorprende rizando el rizo en una historia que se nutre de la espectacularidad más desatada»

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Por supuesto, el pasado regresará a él, le guste o no. Esta segunda parte supone, en realidad, el inicio de la historia que Kirkman quiere contarnos: todo lo anterior en el templo no era sino el preludio. El propio autor ha reconocido en una entrevista concedida a Entertainment Weekly que el asunto «se le fue de las manos». «Se suponía que iban a ser setenta páginas». Para cuando alcanzó a ese límite, sin embargo, se dio cuenta de que ni siquiera había llegado a la mitad de lo que quería contar. Y se dijo que aquello iba a ser inmenso. El potencial para crecer y crecer está ahí, desde luego. En el momento de escribir estas líneas, Fire Power cuenta con dieciocho números y tres volúmenes recopilatorios. La historia ha cerrado su primer gran arco con un carrusel de emociones, reencuentros y misterios desvelados. Y, por supuesto, peleas cada vez más hiperbólicas. Owen se ha dado cuenta de que no le queda más remedio que aprender a conciliar sus dos mundos, y por suerte tanto su mujer como sus hijos están dispuestos a seguirle. Después de todo, la familia que practica kung-fu unida, permanece unida.

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Ante la pregunta, evidente, sobre si se documentó viendo películas de artes marciales para su obra, Kirkman se ríe. «No tengo tanto tiempo para eso». Habría que preguntar lo mismo a Samnee, no obstante, ya que su manera de reflejar los combates no desmerece en absoluto lo que esperaríamos de una historia del género en formato audiovisual. Sin abandonar el estilo pulp, con grandes onomatopeyas y movimientos imposibles, las peleas en Fire Power se integran en la expresividad de cada viñeta. Son silenciosas y sutiles cuando el momento lo requiere, o ruidosas y explosivas si se tercia. Funcionan, en general, como un buen diálogo: precisas, directas y elegantes, en función de lo que necesite la escena. De lo que no sabemos nada, por ahora, es de una posible adaptación audiovisual de la serie. Ya hay números suficientes para ello, y parece el destino inevitable de toda obra de Kirkman. Tal vez el formato animado le pegue más; después del excelente resultado de Invencible, resulta muy prometedor imaginarnos la espectacularidad de Fire Power versionada de este modo. Sería una buena forma de que el gran público conociera a ese otro Kirkman que, de vez en cuando, no se dedica a mutilar personajes. ■

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YOKAIS Y DEMONIOS JAPONESES

Texto: Álvaro Arbonés Imágenes de Matthew Meyer (creador de yokai.com)

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ada cultura tiene su propio folclore. Como seres humanos queremos dar explicaciones racionales a todo cuanto nos rodea, pero eso no siempre es posible. Cuando eso ocurre, lo más común es acudir a experiencias que ya conocemos y entendemos y extrapolarlas a lo que nos ha ocurrido, dando así una explicación que, como mínimo, suena razonable. ¿Pero qué ocurría con nuestros antepasados, cuyo conocimiento de la ciencia y la filosofía era más limitado? Que tenían que acudir a las cosas que ya conocían. Y lo primero que conoce un ser humano es su propia existencia. De ahí que haya tantos dioses, espíritus y criaturas míticas dentro del folclore. Porque si yo existo y soy capaz de manipular el mundo, ¿no es más fácil creer que el viento, las montañas o la muerte son cosas que hace otro ente, quizás inmaterial, aún antropomórfico, que no una cadena de eventos prácticamente imposibles de concebir desligados de una consciencia? Si esto no fuera fascinante de por sí también tenemos que tener en cuenta algo que ya hemos señalado: cada cultura tiene su propio folclore. Todos tenemos las mismas ansie-

dades básicas como seres humanos —el miedo a la muerte, el dolor, el hambre y la soledad—, pero cada época, cada región e incluso cada grupo específico de seres humanos tienen sus propias preguntas y sus propias respuestas para lo que experimentan en sus vidas. En ese sentido, Japón se muestra especialmente singular. No porque sea muy original en sus respuestas, sino porque es muy prolífico en las mismas. La cantidad de obras de ficción que usan su folclore, aún ampliamente conocido y difundido, es tan descomunal que sería imposible pretender empezar a señalarlas todas. Por eso vamos a limitarnos a hacer una introducción en las criaturas, espíritus, demonios y dioses japoneses; qué formas asumen y cómo, hasta cierto punto, pueden llegar a categorizarse. Porque si bien se quedarán muchos fuera —de hecho, la mayoría— reconoceremos tantos de películas, mangas y novelas de fama internacional que no podremos evitar sorprendernos un poco de la capacidad de los japoneses para vender su particular visión del mundo. Especialmente cuando nosotros no somos capaces de hacer lo mismo.

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Para empezar, es necesario recalcar de nuevo que el folclore japonés tiene ciertas similitudes con nuestro folclore, pero ninguno con nuestra mitología. Tienen dioses, tienen cosas similares a los demonios, pero tenemos que recordar que su cultura no es ni judeocristiana ni occidental. Ni sus dioses forman un panteón que replica la estructura familiar mediterránea ni sus demonios castigan (necesariamente) el pecado. Ni en general parecen tener interés alguno en comunicarse o servir de guía para los mortales, excepto en casos muy puntuales. Japón es un país donde conviven con muy relativa armonía el budismo y el sintoísmo, pero que, en términos de creencias cotidianas, la concepción del mundo es mayoritariamente animista. El animismo es la creencia de que todas

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las cosas que existen, ya sean naturales o manufacturadas, tienen alma, espíritu o consciencia propia, haciendo que todo cuanto exista tenga una voluntad más allá del hecho de ser un objeto inanimado o una fuerza natural. Creencia que en Japón tomó una forma propia cuando empezaron a concebir todas esas manifestaciones espirituales como criaturas emparentadas que podían ser clasificadas bajo un mismo nombre. A estas criaturas las llamaron yokais. Por yokai entendemos a la mayoría de entidades sobrenaturales y espirituales del folklore japonés. Dado que las prácticamente únicas excepciones son los dioses y las entidades que surgen de la mitología sintoísta o budista, a estas las dejaremos a un lado en esta ocasión para centrarnos, exclusivamente, en los yokais. Si bien clasificar a un yokai es difícil, no es aventurado señalar que suele ser, por norma, una personificación de un hecho natural que, cuando fueron concebidos, no podía ser explicado a través del conocimiento científico de la época. Dado que las primeras referencias que tenemos a los yokais ya aparecen en el Kojiki y el Nihon Shoki —las crónicas de historia y tradiciones y folclore más antiguas de Japón, datando ambas de alrededor del siglo VIII—, no es de extrañar que, a lo largo de los siglos, numerosos folcloristas y académicos hayan querido hacer un registro y clasificación de los yokais, abriendo o cerrando la definición para incluir lo que les convenía o no. Algo que hace un poco más difícil poder señalar qué es y qué no es un yokai. En cualquier caso, no estamos aquí para debates académicos. Sólo queremos echar un rápido vistazo a las criaturas del folclore japonés. Y lo curioso es que hay yokais de literalmente todo. La lluvia la provoca Zennyo Ryou, o una Ameonna, y la para Hiyoribou. Si hay una gran batalla en un terreno es probable que años después crezca un Jubokko, un árbol vampiro. Las vacas con cara humana como el kudan, los perros lanudos que hacen enfermar a los habitantes de la casa que lo ven como el keukegen o la posesión de humanos por parte de espíritus de perro provocada por hechiceros malignos y prohibida en algún momento entre el siglo VIII y el siglo XII llamados inugami, serviría para explicar tanto por qué enfermaban sin aparente motivo personas que parecían no haber perdido el apetito en absoluto como por qué ciertos animales o personas parecen estar siempre detrás de las desgracias de otras personas. Pero la cosa no acaba con la naturaleza y las criptocriaturas. Los objetos también pueden ser yokai. Si un objeto tiene más de cien años se convierte en un tsukumogami, un objeto que se ha convertido en espíritu a causa de su longevidad, que por lo general, o bien son inofensivos pero molestos o bien son activamente malignos. Véase el ejemplo del boroboroton, un futón que intenta asesinar a quien pretenda dor-


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«Japón es un país donde conviven con muy relativa armonía el budismo y el sintoísmo, pero que, en términos de creencias cotidianas, la concepción del mundo es mayoritariamente animista» 123


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«Si un objeto tiene más de cien años se convierte en un tsukumogami, un objeto que se ha convertido en espíritu a causa de su longevidad, que o bien son inofensivos pero molestos o bien son activamente malignos» 124


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mir en él, estrangulándole mientras duerme; el hochin’obake, una linterna de papel que no tiene maldad pero le gusta hacer bromas pesadas a la gente iluminando caminos que no llevan a ninguna parte o haciéndose pasar por una linterna de papel normal; o el bazekori, una alpargata que tras cien años se dedica a correr alrededor de las casas de los campesinos cantando «¡Kararin, Kororin, Kankororin! ¡Ellos tienen tres ojos y dos dientes!», como si los campesinos no tuvieran suficiente con tener que heredar alpargatas durante cien años como para que luego, aun encima, no les dejen dormir por las noches porque no entienden que la gente necesita descansar. Siguiendo la misma lógica, es cierto que en occidente y en oriente compartimos la creencia, a nivel folclórico, de la existencia de los demonios. Los más comunes son los oni, ogros conocidos sobretodo por su tendencia al asesinato, el canibalismo y no ser los yokais más listos que uno puede encontrarse. Menos conocido es el amanojaku, un demonio pequeño que provoca a la gente para que caiga en sus deseos más oscuros. Y si queremos ponernos realmente intensos, el kasha es un gato demonio que roba los cadáveres de las personas malvadas en cementerios y funerales para exhibirlos por los cielos de todo Japón. Porque lo de hacer sentir culpable al prójimo por sus acciones no es algo exclusivo de occidente. Podríamos seguir así toda la vida porque, como decíamos, hay yokais de literalmente todo. Pero antes parémonos en una clase de yokais muy particulares. Aquellos que o bien son antropomórficos o pueden transformarse en humanos. Tenemos los kappa, que son una combinación de humano y tortuga; los tengu, que son como humanos con alas y una nariz anormalmente grande; o los kitsune, zorros que se convierten en seres humanos para seducir e interactuar en general con seres humanos. Ahora bien, las criaturas capaces de transformarse suelen llamarse obake o bakemonos, no estrictamente yokais. Del mismo modo, el folclore japonés no se reduce sólo a las criaturas y los fenómenos naturales. Como bien sabemos gracias al j-horror, también creen en los espíritus, pero donde nosotros tenemos fantasmas ellos tienen a los yurei. Criaturas que generalmente visten de blanco, tienen un lustroso y larguísimo pelo azabache, pies y manos colgando mientras flotan en el aire, y, no pocas veces, fuegos fatuos volando a su alrededor para dejar claro que no hay manera de que en realidad estén vivos. Resulta imposible abordar la totalidad del folclore japonés ni aun cuando tuviéramos la extensión de todo un libro. O una docena de ellos. Por eso incluso las recopilaciones más interesantes disponibles en nuestro idioma, como por ejemplo la Enciclopedia Yokai de Shigeru Mizuki, es un vistazo somero a lo que son estas criaturas y toda su historia, incluso si entre los dos tomos ocupan casi el millar de páginas.

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Pero eso es lo fascinante de la cultura humana. De todas las culturas humanas. Son irreductibles, infinitamente extensas e inexplicables incluso para los seres humanos que las crearon, dieron forma y perpetuaron. Por eso siempre nos han fascinado y siempre nos fascinara el folclore propio y ajeno. Porque al final tiene algo genuino, algo real, porque si ha sobrevivido hasta hoy es porque miles o decenas de miles de personas que lo ha ido transmitiendo, compartiéndolo, porque les decían algo especial sobre ellos mismos, su tierra o la gente con la que vivían. Por eso es importante el folclore y por eso no podemos nunca deshacernos de él, incluso si podemos explicar científicamente lo que explicaban estos eventos. Porque, a fin de cuentas, el mundo es mucho más de lo que el ojo puede ver o lo que la razón puede explicar. ■

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MEMENTO MORI: DARK SOULS, UN MUNDO SIN ESPERANZAS Por Enrique Gil Madrid

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iempre he encontrado poética la idea de la muerte. Nacemos sabiendo que nuestro tiempo acabará en algún momento y lugar que desconocemos. Crecemos viendo desaparecer a nuestros seres queridos y, aun así, ese destino cruel es el que da razón a la propia vida. Todo tiene como destino perecer de alguna forma. La grandeza se apaga, la naturaleza se marchita y las construcciones del hombre se derrumban porque el tiempo, el principal enemigo de la propia vida, no hace distinciones. En toda cultura se abraza la idea de la fugacidad de la vida. En el latín tenemos el Memento mori, traducido como «Recuerda que morirás», una frase que proviene de la costumbre en la Antigua Roma, en la cual un siervo se encargaba de recordarle a los generales que desfilaban victoriosos por las calles de Roma que solo era un hombre y, como tal, mortal y limitado. Su contraparte japonesa, el Mono no Aware, cuyo significado es «sensibilidad hacia lo efímero», nació de la costumbre llamada hanami que no es más que observar las flores. En especial, las de cerezo, características por su corta vida, lo

que despierta en los japoneses una mezcla de admiración y tristeza por el paso del tiempo. Bajo esta visión de que todo acaba han nacido muchas representaciones artísticas, como las vanitas, que buscan resaltar la vacuidad de la vida. Pero en el videojuego, como cultura y arte emergente de nuestra época, también se ha buscado representar la belleza de lo efímero en sagas como Dark Souls. El videojuego no ha evitado el discurso de la muerte, al contrario. Ha formado parte de una mecánica básica para la recompensa o el castigo del jugador, sobre todo en aquellas épocas de máquinas arcade donde morir significaba perder la partida. Eso, en cierta manera, ayudaba a crear ese valor de la vida, pero no formaba parte del discurso. Si bien hay otras obras que han hecho de lo efímero su mundo, el más destacable de los últimos tiempos es Hidetaka Miyazaki. Allá por 2009, con el lanzamiento de Demon’s Souls, dejó clara que la dificultad no era solo un propósito mecánico, sino el discurso por el que hablaría su obra y que sería tan parte de la narrativa como su propio mundo.

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En Demon’s Souls, tanto como en el resto de sus obras, seríamos los últimos en llegar a la fiesta. Todo lo que quedaría a nuestro alrededor sería el inevitable paso del tiempo que nos susurraría a través de su arquitectura y los detalles de su mundo que en esas tierras hubo personas más poderosas e importantes que nosotros y, aun así, ya no están. Mientras que la historia se nos presenta en una cinemática de inicio y mediante nuestras hazañas durante las horas de juego, el mundo es el encargado de dejar las piezas necesarias para que seamos nosotros quienes tracemos la línea de los hechos. Cada lugar de Dark Souls es una historia sobre el fracaso, el miedo o la leyenda que queda tras la muerte. Cómo esta engrandece u olvida a quienes ya no están. Ya en nuestro comienzo en Dark Souls queda claro el mensaje de que no somos mejores que el resto. Abandonados en una celda como tantos otros huecos, con sus espectros y la sangre narrando sus desventuras y fracasos. Como también nuestra sangre salpicará el camino que le toque tomar a otros jugadores. Esos caminos nos llevan a un mundo que nos sobrepasa y que es testigo de la caída y el alzamiento de los seres que pueblan ese universo. Inspirados en lugares reales que se mantienen desde hace siglos como testigos de los cambios que trae el tiempo, mientras ellos permanecen imperecederos. Pablo Seara, quien recogió algunas de esas inspiraciones en su blog La Leyenda de Palaman, nos habla de cómo la casa de los dioses, Anor Londo, fue inspirada en la catedral de Milán. Construida entre 1418 y 1577, aún hoy día sigue siendo uno de los grandes exponentes de la arquitectura gótica

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radiante, que simboliza el resurgimiento y lo divino. Algo que permea en la obra y dota del mismo significado a su contraparte ficticia. Anor Londo funciona como el símbolo del surgimiento de la llama en Dark Souls, y con ella la disparidad y la vida. Pero con la llama a punto de apagarse, incluso el sol resplandeciente de Anor Londo se apaga para simbolizar, una vez más, que incluso los dioses están destinados a desaparecer y serán sustituidos por otros. Como sucede en Drangleic y posteriormente en Lothric. El Monte Saint-Michel inspiró las ruinas de Nuevo Londo, un lugar de enorme importancia gobernado por cuatro reyes que sucumbieron al abismo. Esto obligó a sus guardianes a sepultar la ciudad bajo las aguas, quedando solo los grandes picos de sus torreones y algunas terrazas que emergen del agua. Un recuerdo de que la grandeza puede perder su luz. Incluso La Cueva de Cristal, donde Seath el descamado realiza sus experimentos en busca de la inmortalidad que le fue negada en su nacimiento, nace de un lugar real, Las cuevas de Naica, ubicadas en Chihuahua, México. Según la estimación de los científicos, estas cristalizaciones, que crecen en torno al espesor de un cabello humano por siglo, han


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tardado centenares de miles de años en formarse. Relevando así a generación tras generación. Conocer estos entornos no solo es cuestión de mera curiosidad, sino el vehículo principal por el que se desarrollará el llamado lore, o la construcción de su mundo. Un mundo que se encuentra en el cénit de un evento que sirve como eje principal de nuestro viaje y que da un sentido único a su universo: la llama. El origen de Dark Souls nace de la oscuridad, de un lugar amorfo e inerte poblado de dragones. Estos seres inmortales observaron el nacimiento de una llama que dio calor al mundo, y de este calor nacieron los dioses y los humanos. Los dragones, presumiblemente inmortales, cayeron de la mano de los dioses y la eternidad pasó a ser solo un sueño de necios. La llama, como Memento Mori de los dioses, anunciaba, como aquel plebeyo al general que cruzaba las calles de Roma, que su tiempo acabaría una vez esta se apagase. Porque así debía ser, como ciclo de todas las cosas. El fuego simboliza la vida, pero como todo calor y vida, tiene un final. Y lo que da lugar al evento de la saga es el negar el ciclo de las cosas. Los dioses decidieron hacer arder la llama por siempre, al igual que los humanos abandonaron la senda de la muerte y se convirtieron en no muertos. Pero lo terrible no es en sí la negación de la muerte, sino la aceptación de la vida eterna. Los no muertos tenían un destino peor: convertirse en huecos, en cáscaras sin propósito que acabarían perdiendo toda conciencia. El psicoanalista francés, Jacques Lacan, habló de esto mismo. Saber que moriremos es lo que nos da fuerzas

«Hidetaka Miyazaki rehuye explicar su historia, así que la conocemos a través de su arquitectura, arte o detalles de su mundo»

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para vivir: «Si no estuviéramos sólidamente apoyados en la certeza de que hay un fin, ¿podríamos soportar la existencia, esta historia? La muerte es, entonces, lo que le da sentido a la vida». Estamos compuestos de anhelos que jamás podremos cumplir en una vida, pero cuando esta no tiene fin en ese mundo estancado, perdemos todo propósito. Solo algunos de esos personajes que Miyazaki nos regala como un valioso recurso para desentrañar su historia guardan un propósito que, si les ayudamos a superar, acabarán por perder su cordura. De hecho, la decisión final en todos los Dark Souls tratará de algo tan simple como proseguir con esa era de fuego, o aceptar el orden natural de las cosas. Dar a los dioses más tiempo para gobernar o entender que, sin la muerte, la esperanza no es más que una tortura para aquellos que pueblan su mundo. Ahí radica lo precioso de Dark Souls, ese canto a la vida que resultan el Mono no Aware o el Memento Mori. En entender que todo tiene un fin y que, tras ese sentimiento de nostalgia por la propia vida, está el irremediable paso del tiempo. Nosotros, como héroes de ese mundo y tiempo, desapareceremos, así como desaparecieron los dragones, los dioses y los humanos. Nuestra leyenda será olvidada y solo hablará de nosotros aquello que dejemos por el camino, si es que alguien quiere buscar su origen. Porque la auténtica justicia está en la muerte que persigue a todos por igual. Ajena a los intereses egoístas de dioses o dragones, maestra del progreso y que dota de belleza a la propia vida. Como las flores del cerezo. Pues el tiempo en Dark Souls, al igual que en la vida misma, solo nos pertenece durante un instante. Hasta que otros nos releven y den forma a su mundo y sus propios anhelos. ■

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REINVENTARSE O MATAR E L W H O D U N I T Y S U CA PAC I DA D D E S U P E RV I V E N C I A

Por Álvaro Macías Rondán

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ais évidemment!», espeta el detective, que casualmente es en estos momentos el mejor del mundo en lo suyo —descubrir al asesino—, que tiene un extraño acento francés —o belga—, de quien destaca quizá un mostacho —aunque esté pasado de moda—, y cuyos remilgos, teatralidades y tics son tan famosos como su propio trabajo. «Por supuesto que 450 millones de dólares son razón suficiente para matar. Sospecho, además, que estoy aquí a modo de disuasión», asegura, intentando aliviar la tensión del lugar, probablemente muy ostentoso. Pero finaliza: «Aunque si el crimen ya está preparado…». Se refiere, cómo no, a la cifra que aparecía en el cheque con el que Netflix se ha apropiado de una segunda y tercera entregas de Puñales por la espalda. El whodunit de Rian Johnson con Daniel Craig y Ana de Armas de protagonistas recaudó en 2019 alrededor de 312 millones de dólares — con un presupuesto de 40—, sin contar el aluvión de buenas críticas y premios, nominación a mejor guion original en los Oscar incluida, o la iconografía futura conseguida, como el jersey de Chris Evans o la taza de My House My Rules My Coffee.

Un renacer del género por todo lo alto que ahora cada estudio busca imitar. Pero para ello deberán estudiar muy bien cómo destronarlo, porque si Puñales por la espalda ha triunfado no solo ha sido por su reparto o por el savoir faire de Johnson, sino por saber aunar las dos ramas históricas de los whodunit: la clásica y la rupturista.

LLEGAN LOS INVITADOS La primera época dorada del whodunit —contracción de ¿Quién lo ha hecho? en inglés— se dio en entreguerras. En 1929, un grupo de escritores y escritoras fundaron The London Detection Club, formando parte de él grandes del género: Agatha Christie, Dorothy Sayers, G. K. Chesterton o Ronald Knox, quien a la postre crearía las 10 reglas que debía cumplir una novela policíaca para ser considerada whodunit. En resumen, dicen que se ha de engañar al lector sin ser jamás irrespetuoso con el juego limpio: todo ha de estar detallado de tal forma que también el público pueda resolver el crimen por su cuenta. El whodunit volvería a tener un nuevo esplendor en los años 70 y 80, manifestándose este resurgimiento casi por

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completo en el audiovisual y casualmente tras la muerte en 1972 de la actriz Margaret Rutherford, seguramente la mejor Miss Marple de la historia del cine. Eso sí, ese renacimiento lo consigue a través de otro formato donde sí conocías al asesino: el lanzamiento de una nueva edición, acompañada por una intensa campaña publicitaria, del popular juego de mesa Cluedo. La primera cinta, quizá por falta de costumbre en Norteamérica, no obtuvo el reconocimiento esperado por el público a pesar de las buenas críticas: El fin de Sheila, con guion de una dupla enigmática —Anthony Perkins y el recientemente fallecido Stephen Sondheim— y protagonizada por James Mason, James Coburn, Ian McShane o Raquel Welch no logró asentar las bases que, con los mismos ingredientes, sí consiguió el cine británico. Este se lanzó de cabeza a producir películas que, sin variar las reglas del juego, tenían una premisa sencilla para triunfar: obras de reconocido prestigio de Agatha Christie y un elenco inimitable. Así apareció, en 1974, la formidable Asesinato en el Orient Express, con un ejemplar Sidney Lumet a los mandos, Albert Finney en la piel de Hércules Poirot, y Lauren Bacall, Ingrid Bergman, Sean Connery o Michael York como sospechosos. Aquel mismo año se había estrenado una nueva, y bastante huera, versión europea de Diez negritos con Oliver Reed, Richard Attenborough o Charles Aznavour, pero la fama se la llevaría sir Peter Ustinov recogiendo el testigo de Finney y haciendo suyo el personaje de Poirot en sucesivas secuelas con reconocidos actores primerísimo nivel: Muerte en el Nilo (1978), Muerte bajo el sol (1982) y Cita con la muerte (1988). Guy Hamilton, director de la segunda de estas cintas, ya había demostrado que sabía adaptar a Christie con El espejo roto, en 1980, un éxito con Angela Lansbury como Miss Marple y unos créditos con nombres como Elizabeth Taylor, Geraldine Chaplin o Tony Curtis.

el primer whodunit de la rama rupturista en La huella, de 1972, esa obra maestra de Joseph L. Mankiewicz con Laurence Olivier y Michael Caine en los papeles principales y cuya idea intentaría repetir Sidney Lumet una década después en La trampa de la muerte, de nuevo con Caine —más Christopher Reeve y Dyan Cannon—. Sin embargo, el primer grito de la víctima se escuchó en 1976. Ese año se estrenó Un cadáver a los postres, absoluta parodia del whodunit que reunía a Alec Guinnes, David Niven, Peter Falk, Maggie Smith y hasta el escritor Truman Capote con chistes antológicos donde el verdadero crimen era Peter Sellers caracterizado de asiático. El whodunit se podía mezclar con otros géneros. Esta misma línea cómica continuó en El juego de la sospecha (Cluedo), que parodiaba directamente el juego de mesa, con Tim Curry o Christopher Lloyd en papeles principales. En 1986, sin embargo, llegaría una inmensa película que eliminaba el humor y fusionaba el whodunit con un drama histórico: El nombre de la rosa, donde el detective Fray Guillermo de Baskerville —nuevamente Sean Connery— había de descubrir al asesino en una abadía benedictina en el siglo XIV bajo el acecho de la Inquisición.

«Los 450 millones de dólares que Netflix ha pagado por los derechos de dos secuelas de Puñales por la espalda son razón suficiente para matar»

¡HA MUERTO EL ANFITRIÓN! Siguiendo la pista adecuada, por cómo subvierte los cánones de víctima, verdugo, invitados y motivaciones —y poco más que declarar sin caer en el destripe— se podría rastrear

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ALGUIEN VIO AL ASESINO: CHANTAJE Y SEGUNDO ASESINATO

A pesar del relativo éxito que solían deparar estas películas, refrendado por la cinta de Jean-Jacques Annaud basada en la novela de Umberto Eco, Hollywood prefirió pensar que el whodunit funcionaba mejor en series de capítulos autoconclusivos, siendo prototípica Se ha escrito un crimen o el regreso de Colombo... Incluso el manga y el anime se mostraron a favor de la propuesta con Detective Conan. Y, para cuando llegó el nuevo milenio, se añadió la ciencia y los laboratorios de la franquicia CSI y sucesivas sucesoras. El whodunit, como no podía ser de otro modo, sobre todo porque la base era la rama clásica del mismo, se resintió de esa continua exposición en la pequeña pantalla: los casos eran cada vez más inverosímiles, los asesinos tenían que estudiar una carrera para llevar a cabo su asesinato, las motivaciones se repetían... Y un largo etcétera que provocó que el cine volviese a fijarse en el género con una condición: que fuese la rama rupturista la que predominase.


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En 2001 llega Gosford Park, joya de Robert Altman que perfecciona la crítica estamental de la sociedad valiéndose no solo de un reparto hipercoral de campanillas, sino de la contraposición continua de móviles para el crimen entre las dos clases, la señorial y el servicio —deudora de series como Arriba y abajo—. Al año siguiente, François Ozon renovaría el género con una arriesgadísima propuesta: 8 mujeres, un whodunit musical y almodovariano en el que las grandes damas del cine francés —de Catherine Deneuve a Isabelle Huppert o Fanny Ardant— interpretan grandes clásicos de la canción gala. En 2003, James Mangold dio su siempre rigurosa puesta en escena a Identidad, encerrando en una tormenta a John Cusack, Ray Liotta o Alfred Molina —siendo esta, a pesar de su criticado final, la más clásica de entre las rupturistas—, y

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«Los whodunit británicos de los 70 tenían una premisa clara para triunfar: prestigiosas obras de Agatha Christie y un elenco de campanillas»

en España, casi un lustro después, Luis Piedrahita y Rodrigo Sopeña añadían matemáticas a la ecuación para crear la enigmática, aunque algo tramposa, La habitación de Fermat. Tras ella hubo que esperar hasta 2015 a que llegase un nombre propio: Quentin Tarantino. El genio de Knoxville prometió otro western a sus seguidores después de Django desencadenado, y eso les entregó, aunque bien mezclado con un whodunit de veneno, revólveres y confederados. Los odiosos ocho dividió a los espectadores, pero fue un éxito de taquilla, consiguiendo que varios estudios se interesasen por los whodunit. Y hete aquí que volvió a producirse la misma partición que se produjo en los años 70, aunque esta vez Hollywood no iba a dejar pasar la oportunidad: a pesar de que Malos tiempos en el Royale, el whodunit rupturista de Drew Goddard, fue un paso en falso —por ser una película fallida a tantos niveles—, la versión continuista de Kenneth Branagh de Asesinato en el Orient Express recaudó más de 350 millones de dólares partiendo de un presupuesto de 55.

HABLA EL DETECTIVE: CRIMEN RESUELTO «Y eso, mes amis, ha sido, es y será la razón de todos estos asesinatos: el dinero», aclara el detective finalmente, ante la atónita mirada de los invitados: «Y también de su resurrección perpetua. Todos ustedes son culpables y todos son, a su vez, las víctimas. El whodunit nunca pierde porque él es su propio detective. Es decir, moi». Lo explico: la capacidad de renovación constante del género es aquello por lo que, en verdad, Netflix ha pagado, en una puja en la que también intervinieron

Apple y Amazon, 450 millones. Porque saben que eso es lo que ofrecerán las secuelas de Puñales por la espalda —la primera de ellas, de nuevo protagonizada por Daniel Craig, ya rodada con Ethan Hawke, Dave Bautista, Edward Norton, Kathryn Hahn o Leslie Odom Jr.—. Todos quieren su trozo del pastel. A veces, incluso del mismo artesano. En la rama clásica, Branagh tiene rodada para 20th Century Studios Muerte en el Nilo, solo que no se ha estrenado dado que su reparto inimitable se ha llenado de adictos a la polémica, con Gal Gadot, Letitia Wright y Armie Hammer a la cabeza. En la rama rupturista han aparecido dos series: una que aborrece la autoconclusión, Solo asesinatos en el edificio, confort zone de Disney+ con Steve Martin, Selena Gomez y Martin Short que cambia la lucha de clases por las diferencias generacionales; y otra de Rian Johnson, Poker Face, protagonizada por Natasha Lyonne y que, a caso por semana, espera darle lustre a Peacock, la plataforma de streaming de NBCUniversal. Eso sí, la importancia de Puñales por la espalda estriba no solo en el renovado interés de la audiencia, sino en ser un whodunit mixto, que sabe aunar las dos ramas. Algo a lo que también aspiran tanto la nueva versión de Cluedo, con Ryan Reynolds y Jason Bateman de protagónicos, como See How They Run, cinta con Saoirse Ronan, Sam Rockwell y Adrien Brody ambientada en el West End londinense de 1950. «C’est fini? No, el misterio del whodunit nunca se cierra del todo…». Palabra de detective. ■

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DUNGEONS & DRAGONS D E L PÁ N I C O SATÁ N I C O A L F E N Ó M E N O D E M ASAS

Por Randy Meeks

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u daga se hunde en lo más profundo de las costillas del último kobold que quedaba en pie, que renquea y con su último aliento susurra ‘Ya… Ya no podemos protegeros…’. No tenéis tiempo para celebrar la victoria: las paredes de la mazmorra empiezan a vibrar y cada pisada de la criatura que está a punto de pasar por la puerta esculpida en la piedra parece un terremoto. ¿Qué hacéis?». Si alguna vez has jugado a Dungeons & Dragons sabes que toca desenvainar la espada y preparar tus hechizos, como han hecho millones de grupos de jugadores durante las últimas cuatro décadas, sin que deje nunca de ser épico. Desde los años setenta hasta ahora, Dungeons & Dragons ha sido muchas cosas, desde el primer juego de rol comercializado —sin ser consciente de estar marcando época— hasta el pasatiempo satánico que causa muertes adolescentes, pasando por la serie de dibujos a punto de ser retirada de TVE por su violencia o el inesperado fenómeno de masas en streaming. Pero, ante todo, ha sido —y sigue siendo— el juego más influyente e importante de la historia moderna, un refugio

para millones de personas que vibran con cada partida y una comunidad creativa de la que han salido algunas de las mentes más prolíficas de nuestros tiempos. Agarrad bien vuestro martillo de guerra, preparad un d20, entrad en furia y repasad el libro de hechizos, porque vamos a visitar la historia de Dungeons & Dragons.

GUERRA CON FANTASÍA INCORPORADA Año 1974. La espada salvaje de Conan empieza a publicarse en Marvel, aumentando la creciente base de fans de las historias de espada y hechicería, al mismo tiempo que la fantasía heroica se abría paso en las universidades con el éxito, veinte años después de su publicación, de los libros de la Tierra Media de JRR Tolkien. Y mientras, ¿a qué se jugaba en las casas de Estados Unidos? La mayoría de juegos de mesa eran un reducto para las familias: Monopoly, Hundir la flota o El juego de la vida no podían faltar en ningún hogar, mientras que los jóvenes y adultos estaban entusiasmados con los juegos de guerra —los wargames de toda la vida—, cuanto más realistas posibles,

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¿ES D&D EL PRIMER JUEGO DE ROL?

mejor, en los que los jugadores controlaban tropas completas con miniaturas que representaban diferentes guerras, especialmente las de la época napoleónica. Gary Gygax no era diferente a los fans de los juegos de guerra: se obsesionó con Gettysburg, preparó algunas campañas propias basadas en batallas clásicas y coqueteó con introducir la fantasía medieval en los wargames con un pequeño apéndice fantástico en un juego realista titulado Chainmail, en el que introducía magos, elfos y hobbits, entre otros —y del que, por cierto, D&D es una versión—. Este apéndice fue recibido de manera desigual por los fans de los juegos de guerra. Unos apreciaron el intento de hacer algo diferente, pero el resto, como siempre que alguien intenta meter una novedad en un hobby, lo recibieron de mala gana. Parecía que Gary Gygax estaba destinado a ser una nota a pie de página en la historia, pero 1974 era el caldo de cultivo perfecto para un juego que uniera la pasión por la fantasía heroica, las aventuras de espada y hechicería y los wargames: junto a Dave Arneson, consiguió lanzar a duras penas algunos ejemplares de una caja con tres manuales que cambiaban la perspectiva grupal (ejércitos) por la individual (personajes) y que introducían conceptos que ahora damos por hecho, como los puntos de experiencia, los niveles, las razas y las clases… por primitivos que aún fueran. Al fin había nacido un pequeño juego: Dungeons & Dragons: Campañas de wargames medievales fantásticas jugables con papel y lápiz y miniaturas. Como véis, aún nadie hablaba de juegos de rol… porque Dungeons & Dragons no era, todavía, un juego de rol.

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Hay controversia entre los roleros –para variar– sobre si D&D fue el primer juego de rol comercializado o solo un wargame glorificado. Y, personalmente, creo que la explicación se encuentra en el medio: Gygax y Arneson hicieron un juego de nicho con base y esencia de juego de guerra –en el manual te indican que un árbitro puede dirigir hasta a 50 personas al mismo tiempo, algo inviable para una partida de rol–, pero al llevar a un personaje original, propio e intransferible que podía evolucionar durante varias partidas, los jugadores adoptaron de manera natural el roleo. Poco a poco, el juego fue creciendo y evolucionando —especialmente con la aparición de Advanced Dungeons & Dragons—, y en los años 80 era ya un fenómeno estadounidense. El propio Steven Spielberg era dungeon master e incluyó el juego en una de las primeras escenas de ET el extraterrestre. Y, como siempre que hay algo nuevo que gusta a una generación más joven, un grupo de padres muy preocupados se lanzaron al cuello del rol.

DUNGEONS & DRAGONS, PELIGRO PÚBLICO La calma estadounidense de los años cincuenta se rompió por el terror hacia el rock and roll y los beatniks, y el miedo evolucionó en décadas siguientes hacia las drogas, el flower power, la revolución sexual, Marilyn Manson, los videojuegos,

«Ante todo, ha sido —y sigue siendo— el juego más influyente e importante de la historia moderna»


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South Park, la estética gótica, Internet o, en España, Final Fantasy VII y Bola de dragón. Si algo es popular y se sale de las pautas morales marcadas por una generación, siempre va a haber quien lo demonice sin sentido. Y es lo que pasó con D&D y el pánico satánico en los ochenta. Patricia Pulling, la madre de un niño que jugaba a D&D y se suicidó en 1982, afirmaba que había hasta 150 muertes relacionadas con él, porque el juego supuestamente animaba a los jugadores a cometer los mismos actos violentos en la vida real: «El niño que está obsesionado (…) puede que no pare ahí, normalmente avanza hacia el graffiti satánico y vandalizar cementerios. Desde ahí, fácilmente puede acabar saqueando tumbas buscando objetos necesarios para rituales ocultos, y solo está un paso más allá de la necesidad de sangre, que empieza con el asesinato de animales y mutilaciones y progresa hacia el asesinato si nadie interviene», afirmaba sin rubor. Y las advertencias calaron: D&D dejó de ser visto como ese agradable juego inofensivo para pasar a ser un problema nacional. Y prueba de ello es que, en el cine, ya no aparecían chavales jugando, sino que su representación era la de una aberración satánica que podía corromper el alma de los menores, como le pasaba a Tom Hanks en su primer papel protagonista, la delirante Monstruos y laberintos, que encapsula muy bien este pánico ochentero. No creáis que era algo que solo pasaba allende los mares: en España, en 1999, el diario ABC unía el juego con Hitler, Marilyn Manson y la subcultura gótica en un pequeño artículo para olvidar en el que lo llamaban Cavernas y dragones, a pesar de llevar catorce años en el mercado español con el título original y de su –reconozcámoslo, horrorosa– serie de

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dibujos propia, Dragones y mazmorras, que estuvo a punto de ser retirada de TVE por su violencia excesiva. Pero los ochenta pasaron, y con los noventa llegó un nuevo paradigma: el de los videojuegos.

VIDEOGAME KILLED THE D&D STAR Hay conceptos de los videojuegos que tenemos tan interiorizados que podemos olvidar de dónde vienen: la progresión de niveles a través de la experiencia, la elección de razas y clases que otorgan unas habilidades en detrimento de otras, la tensión dramática de una campaña dividida en diferentes desafíos de nivel ascendente, la ilusión de libertad, las probabilidades y porcentajes, los puntos de daño, la clase de armadura o el incluso el sistema de inventario están inspirados directamente en D&D. Los RPG nacieron al albor del rol de mesa: juegos como Dungeon, Wizardry o el mismísimo Ultima no pueden entenderse sin el fervor de los ochenta por el rol de mesa, que terminaron canibalizando. Los RPG occidentales inspiraron a los orientales, y el resultado de esta mezcolanza son juegos como Final Fantasy, Dragon Quest, Diablo, Warcraft, Dark Souls o incluso Doom, que se inspiró en las mecánicas de puntos de daño y se centraba, al fin y al cabo, en la exploración de una mazmorra. Da vértigo, ¿eh? La pantalla dejó casi obsoletos el lápiz, el papel y la hoja de personaje: en 1997, TSR, la editorial original, se encontraba casi en bancarrota hasta que fue comprada por Wizards of the Coast. La tercera edición (y la 3.5) ayudaron a mantener el juego, pero los prejuicios de la época hacían que se viera como una simple fantasía para inadaptados que jugaban en el sótano sin chicas cerca. Estos tópicos noventeros



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«El juego ha evolucionado hacia la formación de una identidad propia y la necesidad de mostrar los problemas de nuestro mundo reflejados en un mundo medieval»

dañaron la reputación de D&D durante dos décadas, ganándose un tufillo rancio difícil de quitar. Mientras el juego sobrevivía a duras penas, el VHS provocó que películas como La princesa prometida, Conan el destructor, Willow, Legend o Krull, que se inspiraban de una u otra manera en el rol, se volvieran de culto entre un gran público que nunca había estado interesado por D&D. Pero el juego permanecía en un letargo del que despertaría pronto.

Y LLEGÓ INTERNET Hollywood se quitó la vergüenza y la careta, y con la llegada del siglo XXI diferentes actores y creadores como Vin Diesel, Felicia Day, Jon Favreau, Dan Harmon, Weiss y Benioff, Pendleton Ward, Joseph Gordon-Levitt, Patrick Rothfuss o Stephen Colbert empezaron a hablar abiertamente de la influencia que D&D ha tenido en su vida y en obras definitorias del siglo XXI como Community, Juego de tronos, Crónica del asesino de reyes u Hora de aventuras. Ahí es nada. De manera inesperada, y gracias a fenómenos como Critical role, D&D vuelve a ser un fenómeno, esta vez de proporciones internacionales. Millones de grupos se reúnen cada fin de semana, en persona o streaming, modificando de nuevo

profundamente el significado del juego: la creación de una neonarrativa improvisada y comunal que se abre en caminos infinitos e improbables, más allá de lo que ningún videojuego o librojuego puede ofrecer, ha evolucionado hacia la formación de una identidad propia y la necesidad de mostrar los problemas de nuestro mundo reflejados en un mundo medieval repleto de magia, espada y hechicería. Porque D&D, como el resto de juegos de rol, siempre fue una forma de expresión, un lugar donde crear sin barreras y dejar que la imaginación, más allá de la lógica y la razón, guiara los pasos de un grupo de guerreros. Y ante una realidad terrorífica, es el mejor momento de calzarse la armadura, el escudo y el hacha de doble filo y salir a beber cerveza, evitar trampas, luchar contra dragones e intentar desbaratar los planes del malvado rey que quiere destruir el mundo. Solo necesitas lápiz, papel e imaginación: que empiece la aventura. ■

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SUEÑOS Y FÁBULAS: LA HISTORIA DE VERTIGO

Por Elisa McCausland & Diego Salgado

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I. OTRA FORMA DE HACER CÓMIC

uando se anunció en enero de 2020 que DC Comics cerraba Vertigo —el sello más prestigioso en la larga historia de la editorial norteamericana— el clamor de protesta entre los estudiosos y los aficionados a la historieta fue global. Sin ir más lejos, los autores de este artículo hubieron de modificar sustancialmente el signo de su historia de Vertigo escrita para la editorial ECC, que conmemoraba en un primer momento sus primeros veinticinco años de existencia. Sin embargo, podría decirse que la clausura de Vertigo fue un acto de justicia poética. Por una parte, el sello había llevado en sus mejores momentos el cómic mayoritario a tales niveles de calidad y reconocimiento que ni siquiera sus responsables fueron capaces de emular el mismo impacto en años posteriores. Y, por otra parte, Vertigo es redundante en el panorama contemporáneo del cómic… porque todo ha pasado a ser una representación del paradigma Vertigo. En efecto, el sello creado en marzo de 1993 y dirigido en su época más brillante por la editora Karen Berger redefinió para nuevas generaciones muchos personajes publicados

hasta entonces por DC Comics en un registro superheroico: de Sandman a La Cosa del Pantano, pasando por Animal Man, John Hellblazer Constantine y La Patrulla Condenada. Además, albergó otros personajes inéditos que ya son parte indisociable de la cultura popular, como Timothy Hunter, Predicador, Spider Jerusalem, Y (el último hombre) y Lucifer. En todos ellos latía un espíritu a la vez irreverente y popular, atento de modo pionero al feminismo y la diversidad, heredero de la contracultura y, al mismo tiempo, consciente de un acervo de la historieta mainstream que se intervino con respeto y conocimiento de causa. Pero lo más importante quizá es que Vertigo cambió por completo la configuración del cómic y sus ventanas de mercado, lo que hizo del sello un agente gentrificador esencial: la mudanza del cómic desde los kioscos a las tiendas especializadas, la venta de recopilatorios de series regulares en tomos, la generalización de las novelas gráficas y los formatos prestigio, una considerable libertad creativa para los creadores y un respeto insólito por sus derechos de autor, y el atractivo consiguiente de sus cabeceras para lectores adultos y lectoras de educación media y superior…

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Todos estos logros, a lo largo de veintiocho años de existencia, que han trasladado en los últimos años su legado al audiovisual a través de iZombie (2015-19), Predicador (2016-19), Y: El último hombre (2021), Midnight Mass (2021), Sandman (2022-) y otras series, no surgen por casualidad. La estrategia de Karen Berger fue arriesgada desde el principio, con el fichaje de un grupo de heterodoxos artistas ingleses en la estela del pionero Alan Moore que integraron entre otros Neil Gaiman, Grant Morrison, Jamie Delano y Peter Milligan. El desembarco en la industria estadounidense del cómic de esta generación de creadores apodada la primera «invasión británica» —prorrogada con el tiempo por otros autores— introdujo temas polémicos de todo tipo y un estilo visual rompedor y con gran atención al diseño gráfico, hasta el punto de que portadistas como Dave McKean, Glenn Fabry, Brian Bolland y James Jean adquieren estatus de es-

Más arriba: Pride of Baghdad. Arriba: Fragmento ilustración Ben Oliver American Carnage Vol 1 No 6 (junio 2019) de 9 serie regular.

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trellas. En esta época inicial de nacimiento y formación del universo Vertigo, que abarca de 1993 a 1996, ya se aprecian estrategias editoriales que después serán costumbre: cada autor o autora recién llegado al sello es puesto a prueba con una miniserie o serie limitada inspirada en un personaje secundario u olvidado del panteón DC, que ha de actualizar de acuerdo con las sensibilidades socioculturales del momento. Si tiene éxito, se le ofrece continuar la miniserie en forma de serie regular, y se le proponen nuevos proyectos.

II. LA CONSOLIDACIÓN DE UN MODELO Una vez agotado el impulso que habían prestado a Vertigo las series derivadas de DC Comics, el sello afronta la necesidad a finales de los años noventa de articular su propio universo de personajes. El reto se supera gracias a secuelas de Sandman y títulos tan míticos como Los Invisibles (1994-2000), de Grant Morrison, que define como pocos el espíritu anarco pop de los noventa e influye de manera decisiva en el universo Matrix de las hermanas Wachowski; Predicador (1995-2000), de Garth Ennis y Steve Dillon, road movie espiritual para un mundo que ha perdido la fe; y Transmetropolitan (1997-2002), odisea política y periodística de Warren Ellis y Darick Robertson que prefigura en muchos de sus argumentos los tormentosos nuevos tiempos que se avecinan, empezando por el 11-S.


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Vertigo sobrevive al estallido que sufre durante los noventa la burbuja del cómic estadounidense tras un periodo de especulación y crecimiento descontrolados, y se convierte en el buque insignia de una nueva forma de comprender el cómic, más sofisticada y minoritaria que en las eras previas y verdaderamente populares del medio, que imitarán editoriales como Image. La propia Vertigo tendrá tal predicamento como para permitirse la creación de subsellos que tienen sin embargo duración efímera: Vertigo Visions, Vertigo Voices, Vertigo Vérité, V2K, Vertigo Pop!, Vertigo X, Vertigo Crime... Lo cierto es que el auge de Internet y las facilidades crecientes de acceso al audiovisual ponen al cómic en un compromiso creciente a lo largo del siglo XXI, aunque Vertigo acierta a reinventarse durante unos años al sustituir las sucesivas invasiones de artistas británicos que habían nutrido el sello hasta entonces por autores de talante más mainstream, en muchos casos estadounidenses. En esa época se publican series muy longevas. 100 balas (1999-2009) es un épico ejercicio de cómic noir a cargo de Brian Azzarello y Eduardo Risso. Lucifer (2000-06), de Mike Carey, puede considerarse el spin-off más importante de Sandman junto a Hellblazer (1988-2013). Con Y: El último hombre (2002-08), Brian K. Vaughan y Pia Guerra facturan una saga apocalíptica de trasfondo feminista. Y Fábulas (2002-15), reinvención posmoderna por Bill Willingham y Mark Buckingham de los cuentos tradicionales de hadas, deviene la cabecera Vertigo quizá más influyente en el cómic mayoritario posterior junto a la citada Sandman. El sello en apariencia va viento en popa, pero en el horizonte asoman los signos de tormenta. Algunos analistas acusan a Vertigo por primera vez de conformismo, pero en buena me-

«Cuando Vertigo cierra sus puertas en 2020 puede decirse que es redundante… porque el cómic mayoritario ha adoptado en su conjunto el paradigma Vertigo»

1. Icónica portada de Phil Hale para Flinch 1 junio 1999. 2. Ilustración Glenn Fabry portada TPB Preacher, Proud Americans Preacher 18 a 26 - 1997. 3. Shade 63 septiembre 1995.

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Portada James Jean Fables 1001 Nights of Snowball diciembre 2006.


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«Vertigo sobrevive al estallido de la burbuja noventera del cómic estadounidense y se convierte en el buque insignia de una nueva forma de comprender el medio» dida es el mercado el que obliga a ello: el equipo que lidera Karen Berger no deja de apostar a prueba y error con numerosos títulos que, salvo excepciones con atractivo comercial, no cuajan entre los nuevos aficionados, que prefieren la ciencia ficción o la fantasía gestionadas por Y: El último hombre y Fábulas a cómics de talante más crudo y oscuro como los que dieron fama al sello.

III. SOBREVIVIR (O NO) AL SIGLO XXI Vertigo da cada vez más importancia a los tomos recopilatorios y las ediciones de lujo de sus cabeceras más veneradas, así como a las series limitadas y las novelas gráficas. Además, empieza a fijar su atención en autores de los cinco continentes, en busca de argumentos y estilos que garanticen al sello mantener su idiosincrasia especial. Todo ello no impide que Karen Berger abandone Vertigo en diciembre de 2012, en medio de profundas convulsiones no solo editoriales, sino de todo el show business, que nos abocan al escenario actual de explotación multimedia, transmedia e inocua de intellectual properties. Shelly Bond, su adjunta durante años, reemplaza a Berger al frente de Vertigo, pero solo dura tres años en el cargo. En 2018, DC anuncia una profunda reestructuración del sello en un último intento por devolverle importancia, pero han cambiado muchas cosas en la esfera sociocultural estadounidense y casi todas las nuevas series anunciadas sucumben a la falta de interés de los compradores y polémicas varias. Mientras, editoriales rivales como Image e incluso la propia DC y Marvel presumen de rasgos editoriales que deben mucho sin duda a la vieja Vertigo. En ese contexto, el cierre de 2020 y la recolocación de los personajes más populares de Vertigo en un nuevo se-

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Predicador número 49 mayo 99 portada Glenn Fabry fragmento.

llo de DC Comics, Black Label, son eventos, como adelantábamos, casi lógicos. Quedan atrás cómics de calidad publicados en la última época del sello como DMZ (2005-12), de Brian Wood y Riccardo Burchielli, que imagina Estados Unidos tras una segunda guerra civil; Los leones de Bagdad (2006), que dibuja Niko Henrichon y guioniza Brian K. Vaughan; Loveless (2005-08), ambicioso western de Brian Azzarello que abarca ocho décadas de historia norteamericana; Scalped (2007-12), del hoy célebre Jason Aaron; Northlanders (2008-12), saga vikinga de Brian Wood; Sweet Tooth (2009-13), distopía animalista de Jeff Lemire adaptada por Netflix a la pequeña pantalla; The Unwritten (2009-15), de Mike Carey y Peter Gross; American Vampire (2010-), revitalización del género vampírico por Scott Snyder y Rafael Alburquerque; El resurgir (2013-14), blockbuster en toda regla de Scott Snyder y Sean Murphy; y El sheriff de Babilonia (2016-17), de Tom King y Mitch Gerads, centrado en un instructor estadounidense de policías locales en el Irak posterior a la caída de Saddam Hussein. Como puede apreciarse, incluso en sus momentos de mayor fragilidad creativa, Vertigo supo poner muy alto el listón de los cómics mayoritarios de calidad, revolucionó la manera en que esos cómics se producían, distribuían y leían, y generó toda una constelación de artistas que hoy por hoy siguen materializando en otras editoriales las cabeceras más sugerentes. Razones más que suficientes para profundizar en sus casi treinta años de trayectoria. ■

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La odisea del Rey mono REDESCUBRIENDO LOS SECRETOS DE DRAGON BALL

Por Ignacio Pillonetto

La odisea del Rey Mono. El origen de Dragon Ball Fecha de salida: Ya disponible Autor: Ignacio Pillonetto Edita: Héroes de Papel

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uardo con especial cariño el n.º 37 de la serie roja de Dragon Ball, en el que se puede ver, en portada, al dios kaiō-shin. Ni Goku, Vegeta o Gohan. No, tenía que ser esta nueva deidad quien se llevara el protagonismo de la tapa —aunque también salía, de fondo, un sorprendente Krilín con pelo—. Aunque no supiera la identidad de aquel personaje, tenía algo que me llamaba la atención —¿quizá fuera su peinado mohicano?—, lo suficiente como para comprar el dichoso ejemplar. Por aquel entonces, con suerte, habría visto el efímero regreso de Freezer y la sorprendente aparición de Trunks en Dragon Ball,, y lo de ver a Gohan adulto parecía propio de los viajes en el tiempo. En el dramático especial televisivo, Un futuro diferente: Gohan y Trunks,, de 1993, conocimos la versión más aguerrida del hijo de Goku, sin un brazo y con una cicatriz en el rostro.

Nada que ver con el personaje que protagonizaba el n.º 37, en cuyo interior aparecía un Son Gohan en plena forma —gafas de sol incluidas— dispuesto a enfrentarse, precisamente, al ayudante del dios que salía en portada. El escenario no podía ser otro que la legendaria tarima de los torneos de artes marciales. Los nombres de Bu y el mago Babidí sonaban a una nueva y misteriosa historia que había que descubrir a como diera lugar. Los elementos, tan eclécticos, que hacen que Dragon Ball sea único están ahí, perfectamente engarzados: dioses, guerreros, magos y la promesa de un rival tan fuerte que Goku no es capaz de contener la emoción.

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¿Qué hizo que Viaje al oeste llegara a tantas personas, repartidas entre generaciones diferentes de lectores, a través de diversas adaptaciones? ¿Qué provocó que su fábula, es decir, su mensaje, no se perdiera a lo largo de los siglos? ¿Dónde radica su fuerza mítica y por qué impactó tanto a Akira Toriyama? El Rey de los Monos es, probablemente, el personaje ficticio más famoso en China. Sus poderes, como guerrero capaz de llevar a cabo proezas impensables para un mortal de a pie, le permiten controlar las populares 72 transformaciones, pero también saltar entre las nubes y dominar, sobradamente, las artes marciales. En su peregrinaje por el mundo, el Rey Mono se enfrenta a formidables lucha-

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«DRAGON BALL SIEMPRE HA ESTADO VINCULADO A VIAJE AL OESTE, UNA RELACIÓN SIMBIÓTICA QUE TRASCIENDE SU MERA CONCEPCIÓN»

dores, dragones y demonios, consigue la inmortalidad y desafía al mismísimo Buda. ¿Cómo no iba a convertirse en uno de los personajes más famosos de la historia? Y así como el Rey Mono se ganó el cariño de medio planeta en 400 años, parece que Son Goku lo ha conseguido en poco más de tres décadas, ¿o no? Este guerrero es uno de los personajes más reconocidos y queridos de la cultura popular, solo a la altura de otros iconos de la cultura pop, como Superman, Batman o Spiderman. Con independencia de la versión, las aventuras de Goku han sido, son y serán vistas y, aunque escondan un notorio cóctel de influencias culturales, su marca más reconocible, sin duda, es la oriental. El resultado es una historia distinta que


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sigue ganando adeptos sin importar el nombre, llámese Dragon Ball, Dragon Ball GT o Dragon Ball Super. Dragon Ball siempre ha estado vinculado a Viaje al oeste, una relación simbiótica que trasciende su mera concepción. El interés del mangaka por la literatura china viene de muy lejos, un interés que se fue ramificando al cine y a otros productos. La historia de Sun Wu-Kung, el Rey Mono, es una obra conocida tanto en China como en el país del sol naciente y por la que Akira Toriyama ha sentido un amor y un cariño muy especiales. Asimismo, es un clásico literario, pero con multitud de adaptaciones y versiones cinematográficas que permiten potenciar, todavía más, esa atracción por Sun. Una fascinación que se remonta muy atrás

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en el tiempo ya que, para obtener su forma definitiva, esta aventura tuvo que superar un largo proceso. Bulma, Yamcha, Oolong, Puar, aunque también Piccolo, Ten Shin Han, Bu y docenas de personajes divinos y héroes legendarios que aparecen en la obra de Akira Toriyama, han sido creados sobre una base creativa, literaria o mitológica, y este es un viaje que vale la pena empezar. Todos ellos forman parte de un libro del que me gusta decir que es «el que siempre he querido leer» y espero que, a partir de ahora, también sea el que ustedes quieran descubrir. ■

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a a l l o o ñ ñ a a p p s s e e e e i i r a r a e e d d s s o o é b b ué a a l l Qu ¿¿Q n n ú ú g g e e s s … … ? ? s s a eerreess ggaan a z z i i n r r o o e e u q qu TEST

gea stian E i r h C zy ra Día a l C r Po

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ay un momento en la vida de todo ser humano en el que la gente de tu alrededor empieza a vivir en pareja, tener hijos y entonces empieza la pandemia: las bodas. Donde siempre vemos bodas es en nuestras teles, no hay serie española que no tenga o haga referencia al gran día. Todos hemos celebrado el tan esperado casamiento de Emilio y Belén en Aquí no hay quien viva y sin el enlace ficticio entre Resines y Belén Rueda no hubiéramos tenido 8 temporadas de Los Serrano. En todo caso, ahora te toca a ti: haz el test y descubre con cuál compartes más similitudes. ¡Buena suerte!

4. ¿Qué vestido llevas?

1. ¿Con quién te casas?

a. Con tu hermanx. b. Con tu secuestradorx. c. Con Federico García Lorca. d. Contigo mismx.

2. ¿Quién es tu damx de honor?

a. Lidia San José, si no tiene Pasapalabra. b. Victoria Federica Patín Piti. c. Almeida, nuestro alcalde <3. d. Jordi Hurtado.

3. ¿Dónde te casas?

a. En la casa-palacio de la Duquesa de Sueca. b. En una iglesia y con un cura mazao. c. En un andén de la estación… d. En el rellano de tu edificio.

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a. Un mono rojo con cremallera, muy chic. b. Un Rosa Clará para la ceremonia y un Palomo Spain para el convite. c. Bárbara Valiente ya tiene tu look preparado, confías en B-Fashion. d. El vestido que llevó tu madre, tu abuela y su madre y su abuela…

5. ¿Qué hay de comer?

a. 37 Big Mac: 4 sin lechuga, 6 sin cebolla y 9 sin mayonesa. b. Cochinillo con judiones de la granja. c. Jamón, jamón. d. Pollo al horno con patatas, como le gustaba a Napoleón.

6. ¿Qué canción inaugura la pista de baile?

a. Bella ciao, acab. b. Killing me softly de Pitingo, que le encanta a tu suegra. c. Cadillac Solitario, que Loquillo te la dedicó. d. Vuestra canción: Zorra de Bad Gyal.

7. ¿A quién sientas en la mesa de lxs solterxs?

a. A Terelu Campos, Ana Obregón y Lory Money. b. A todos tus hijxs, que tienen una relación muy estrecha. c. A Carmen Machi y su hijo pequeño, que es muy mono. d. A Lope de Vega, que se lxs lleva a todxs de calle.

8. Finalmente, ¿dónde te vas de luna de miel?

a. A donde sea pero de 5 estrellas, que pagan los papis. b. A las Maldivas o a la cárcel, depende de lo rápido que os vayais del convite. c. Lo más lejos posible de tus vecinos, a Benidorm. d. De ruta por España, a conocer su historia.


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S O L U C I O N E S

(180 + 20 + 75 + 1968 - 13) / 5 = 446

Mus-culos.

P U E R TA S :

JEROGLÍFICO 1:

"ROSAS" (de La Oreja de Van Gogh)

BATMAN.

JEROGLÍFICO 2:

EL ENIGMA:


FAMILIA BREAK Gracias a todos y todas por hacer este sueño una realidad.

• Miguel Carbelo Fernàndez • Jessica Galinsoga Corbillon • Ramón Maench Ribalta • Alex Lastra Navarro • Alejo Nahuel Correa Rodríguez • Raúl García Bravo • Samuel Pernas Muñoz • David Diaz González • Fran Pérez • Adrián Mª Mora Carreto • Antonio Suano Lara • Dersu Imanol García Sanz • Luis de las Heras Relaño • Sara Carballo Parraga • María Del Carmen Verdú Del Vas • Miguel Ángel Tintorero Corral • Jesús Carrascosa Carro • Miguel Ángel Navas • Albert Castillo Sampedro • Robert Valero • Miguel González Prats • Enrique Agustín Martos Martn • Rafael del Olmo Muñoz • María del Carmen Gil Muñoz • Roger Grasa Guells

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Daniel Escobar Sánchez Juan Rubio Navarro Andrés Peña Diego Pedreira Valdivielso Notaria Estañol Sergio Serrano De Pablo Jesús Royuela López Álvaro García Dávila David Davó Laviña Alfonso Pinto Pérez Isaías Espejo Badia Marco Ávila Blanco Paula Sánchez Feliu Alejandro Bermejo Martos Álvaro García Nevado Rubén Cubero Polo Juan Francisco López Espinos Alba María Rosillo Llamas Elvira Pérez López John Cruz David Molina Ramos M. Ángel Toro Romero Antonio Rivera Arnaldos Miguel Ramos Fernández Jesús Rivera Arman Emilio Lázaro Jiménez de Cisneros Ruth de los Santos Xavier Soler Planas Fernando Jiménez Manero

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Jaime Álvarez Fernando Viñas Martins Javier Tatay Sanzsegundo Antonio Serda Mena Jesús Dávila Marchena Fernando Freije José Luis Sánchez García Ramón Armero Pardo Javier Sopeña Real Alfonso Sánchez Domínguez Ricardo Charco Prede Iván Llopis Gimeno Francisco Fernández González Enrique Madrid Montoya Aitor López Osa Roberto Fernández de la Hoz Juan Sánchez Jiménez Álvaro Ventura Blazquez José María Sánchez Ugena Gonzalo de la Orden José Manuel López Moreno Omar Moyano Guillermo Espiñeira González David Lozano Alberto Corona Gómez Lorenzo Martínez Calzado


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Ernesto Martin Laso Daniel Gordillo Rodríguez Josué Gutiérrez Valenciano Andrés Llopis Martínez Alberto Quintana Matos Álvaro Macías Rondán Francisco Javier Navas Pérez Joaquín Arias Juan Antonio Ruiz Salinas Alejandro Blazquez Soria Romano Piccio-Marchetti Prado Raúl Brea Fernández Alberto Nevado Cesar Gavilán Gómez Rodrigo De la Gala Bustamante Iván Diego Iglesias López Ernesto Martínez Viejo Jordi Vicedo Cardo Luis Brazo Domínguez Juan Carlos Leiva Gallego Enric Masdeu Bosque Juan Tejerina Villamuera Mario Bosqued Trivez Jorge Fernández Llorca Luis Antonio Dobarro Alfaro Rafael del Olmo Muñoz Saida Herrero Morales Francisco Salgado Moret Silvino del Valle Cejudo Belén Álvarez Sanz Andrés Espiñeira López Elías Alegría Azcona Carlos Ruiz García

• Javier Espejo Ruano • Celia Márquez Trinidad • Daniel López-Araquistain López • Guillermo Fernández Fernández • Manuel Castro • Raúl Romero Jiménez • Oriol Caro Pérez • Juan Polo Luque • Mikel Iraeta Sánchez • Antonio Guerrero Blanca • Fernando Nuño Villar • Juan Alcalde González • Sergio Lozano Jiménez • Marcos Torres Maestro • Cristian Barneto Muñoz • Alba García • Josep Ciurana Herrera • Sara Caselles Pérez • Juan Antonio Seco Merchan • Javier Holgado Barreno • Rafael Morgadas Pampillon • Gabriel Piedra González • Ferran Guillem • Manuel Casal Álvarez • Enrique Carracedo Escobar • Adrián Rodríguez Castrejón • Adrián Guerrero Vera • Elisa Pernas Gómez • José Santos • Pedro de la Rosa Gil • David Cortés Farrujia

• Francisco Jesús Bravo Navarro • Borja Fernández Segura • José Ramon Vázquez Peñas • Ezequiel García Camino • José Carlos López Ramal • Juan García Díaz • Ignacio Miguel Beascoechea Piedra • Pablo Soto Casás • Paula Diaz Gómez • Ander Luque García • Diego Cuenca Arriols • Jordi Serra Madriles • Jonatan Argüelles Menéndez • Blanca Castillo del Val • Alejandro Maicas Faus • Daniel Rodríguez Pizarro • Rodrigo de Frutos Ballesteros • Santiago Medin Aguerre • Pablo Fernández Mejias • David Carrasco GarcíaCasarrubios • Mario García • María Rodrigo Salas • Yolanda Godoy Olmos • Esteban Saiz Martínez • José Luis Bernal Mera • Cristina Domínguez López • Alberto del Moral Valladares • Mariela Carolina González Álvarez • Marc Campos Mula • Alejandro Domínguez


GRACIAS

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Fernández lucas soriano Iván Murillo Expósito Edu Lavin Álvaro Lleo Regot David Robles Daniel Medina Manuel Alonso Jurado Juan Vicente Herrera Ruiz de Alejo Jesús Carrascosa Carro Pedro Ortega Burgos Alex Corell Monedero Jorge Mercado Martín Francisco Adame Gómez Rubén Jabardo Gabriel García-Redondo Gómez Juan Tomás Salas Castro Jaime Valero Martínez Salvador Esteve Juan Eduardo Ramírez Cerrudo Iván Romero Jiménez Amadeu Clarà Roqueta Sergio Gomis Melero Jordi Olivera Jiménez Sahib Vázquez Fernández Guillermo Ripa Oliden Víctor Martínez Bevia Diego Fernández de la Torre Sofia Ortega Fernández Pablo González Barreda Laura González Fernández Antonio Fco Villar Preto Andrés Castellano Alonso Toni Puig Silva

• José Ramón Muñoz Rodríguez • Germán Martínez Maldonado • Steven Castrillón Londoño • Gonzalo García Granés • Adrián Domínguez Díaz • David Calvo Meier • José Ros Martínez • Javier Palacios Barriga • Adrià Urbina • Jordi Esteban Cabello • Pablo García Freire • Sergio Alarcón Mateo • Pedro Miguel Pérez Domingo • Yerai Feijoo • Carlos Braojos Camarero • Raquel Juan • Alejandro Linares Fernández • Adrián Torres Fernández • Jordi de Paco Alcántara

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