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KEN NIIMURA · STUDIO GHIBLI DUNE · LA CALLE DEL TERROR PACO CABEZAS · JAN SVANKMAJER
ISSN: 2660-5651
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M OCTUBRE 2021 · #04
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UN FINAL CON SABOR A PRINCIPIO
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noche soñé que volvía a mi pueblo. Recuerdo cuando era pequeña y tenía que esperar a viajar hasta allí para disfrutar de los videojuegos, más allá de la Brick Game con la que me viciaba al Tetris. Soplar los cartuchos de la Super Nintendo era una de las cosas más emocionantes que podías hacer en aquellos primeros noventa. Con mis primos, años después también con sus amigos, cartuchos, discos.... pero estar allí no era suficiente para jugar. Eras una niña que tenía que mirar cómo los niños jugaban. Se asumía ese rol pasivo y estabas obligada socialmente a tener que demostrar que merecías ese mando. Vamos, Mario. No me hagas caer en el primer precipicio. Se asumía que no estabas ahí para jugar del mismo modo que, unos años antes de aquellos veranos, se asumía que debajo de la armadura de Samus se escondía un guerrero. Metroid llegó para cambiar algunas normas no escritas de la industria con un final vanguardista del que algunos todavía no se han recuperado. Una primera heroína dispuesta a abrirnos el camino. «Estamos limitados por nuestras experiencias; son la prisión de nuestra conciencia. Pero, al final, el alma humana siempre buscará la verdad»
Samus nos recordaba en Metroid Fusion que, más allá de aquello con lo que nos tocaba lidiar por aquel entonces, llegarían otros tiempos. Aun con todo, la comunidad gamer todavía tiene muchas cuentas pendientes para poder sentirse en paz consigo misma: polémicas como la homofobia o el machismo suelen salpicarla a menudo, así como egos e incluso la cancelación de colaboraciones por parte de ciertos estudios. Esta falta de respeto se suma también a la que muchos jugadores tienen por los propios creadores. Sin ir más lejos, a finales de agosto saltaba la noticia de que Emika Games, un desarrollador de juegos indie, abandonaba indefinidamente la industria para «organizar sus ideas». Otra forma de decir «¿Pa’ qué?». Su juego Summer of ‘58, un título de terror desarrollado en solitario, tiene un precio de unos seis euros y dos horas de duración según las políticas de la plataforma de Steam. Y con buenas críticas. Pero Steam permite devolver un juego si has jugado menos de dos horas y la picaresca acaba haciendo acto de presencia: un juego que gusta y tiene buenas críticas se convierte en un título sin beneficios que invita al desarrollador a abandonar la industria. Parece que a veces se nos olvida que para que alguien pueda autodenominarse gamer debe existir un videojuego al que jugar. Y para que exista un videojuego al que jugar el desarrollador debe obtener algún beneficio.
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Todavía queda mucha agua que achicar en la industria, aunque ya desde los tiempos de Metroid vamos viendo algunas transformaciones, especialmente en lo que a la participación femenina se refiere. Aunque con cierto halo de sexualización en los personajes femeninos, por Samus Aran ya corría ese ADN del cambio con el que las jugadoras empezamos a encontrar referentes en los videojuegos que no necesitaban ser rescatados. Alguno de ellos, sin embargo, todavía tenía alguna tara, como la Jill Valentine del primer Resident Evil de la saga, en 1996. Escoger este personaje equivalía también a tener una jugabilidad más fácil, con más armas en el inventario. Con los años, en otros ámbitos dominados por el macho alfa también empezamos a ver cierta representación y desde el FIFA 16 podemos contar con algunas selecciones femeninas de fútbol y jugar algunos partidos. Pero mientras que la representación aumenta en los terrenos de juego reales y en la pequeña pantalla, el estadio digital sigue siendo una asignatura pendiente a pesar de que allá por el año 2000 alcanzará su máximo apogeo. Por entonces la Nintendo 64 se atrevía con un videojuego dedicado exclusivamente al fútbol femenino, Mia Hamm Soccer 64, en honor a la crack norteamericana. Lo que está claro es que las gamers no se han terminado de saciar. El camino todavía es largo y queremos seguir recorriéndolo con vosotrxs. Hemos llegado hasta aquí. Hasta el primer Checkpoint de esta aventura. Os prometimos cuatro números y, gracias a vuestro apoyo, no cumpliremos nuestra promesa y llegarán más. Juan Carlos Saloz os invitaba en aquel primer editorial a que quebrarais la cultura pop con nosotros, ahora que Warhol había acabado con la alta cultura. Y vaya si lo habéis hecho. Gracias por subiros a la Beebop, por convertir el grupo de Los Siete en muchos más, por romper las reglas del club y, ahora, por sumaros a esta misión. Quedan muchos retos por llegar, ¿nos acompañáis?
Por Saida Herrero
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DIRECCIÓN Juan Carlos Saloz - Director Saida Herrero - Subdirectora Ezequiel Sona - Director de arte David Molina - Director Break TV Pedro de la Rosa - Community Manager EDITORIAL Ricardo Martínez Cantudo - Editor Isaac López Redondo - Editor Fernando González Tomás - Administración y ventas REDACCIÓN NÚMERO 4 Saida Herrero, Luis García Navarro, Juan Carlos Saloz, Eleazar Herrera, Manu Collado, Diego Salgado, Elisa McCausland, Alberto Corona, Julieta Wibel, Daniel Matas, Mariela González, Carlos Álvarez Barroso, Marina Caballero Rosado, Christian Egea, Sergio Lifante «Quetzal», Pedro de la Rosa, Javier Prado, Álvaro Arbonés, David Molina, Daniel García Raso, Ignacio Pillonetto, Francesc Miró, Randy Meeks
CONTÁCTANOS +34 662 481 367 info@breakrevista.com SUSCRIPCIONES Web breakrevista.com Email info@breakrevista.com Teléfono +34 955 69 23 56 ISSN: 2660-5651 Depósito legal: SE 2078-2020 ©2021 Ediciones Héroes de Papel, S.L., sobre la presente edición P.I. PIBO. AV. Camas, 1-3. Local 14. 41110 Bollullos de la Mitación (Sevilla)
ILUSTRACIONES NÚMERO 4 Mireia Turón Martínez - Contraportada Javier Prado - Folk-Lore Dr. Fleibur - Issue Gonzalo San Martín - Endgame
© Todas las imágenes incluidas en la revista tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas la revista a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones. Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).
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El Tokio de Ken Niimura
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Paco Cabezas: «En Hollywood hay mucho oficio, pero poco corazón»
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Los Loberos: encantadores de bestias, licántropos y chantajistas
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Samus Aran: heroína de la gran epopeya espacial
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Universo(s) Dune
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Venom: ascenso y redención
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Richard Bachman: el seudónimo oscuro de Stephen King
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Fenómenos que han convertido al videoclip en arte contemporáneo
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Del videojuego a las mascotas: la construcción de la marca Nintendo
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Hayao Miyazaki, de la pequeña pantalla a las salas de cine
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Nouvelle horreur vague: la conmoción que olvidamos
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Principio y fin del Arrowverse
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La Fallera Calavera: cuando el imaginario cultural se hace lúdico
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Castlevania: Lords of Shadow, la odisea de Gabriel Belmont
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Josee, el tigre y los peces: el premio de la libertad
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Shōjo Kakumei Utena: princesas, rosas y espadas
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La calle del terror: la creación de un slasher desfigurado
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Somos insectos: El cine de Jan Svankmajer
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Gideon Falls: componiendo nuevas realidades
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Biblioteca Studio Ghibli: El Castillo Ambulante
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José Luis Cuerda
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E L TOKIO D E
NIIMURA K E N
«Mis historias son mis historias, independientemente de dónde se publiquen»
Por Luis García Navarro
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okio es una de las urbes más cosmopolitas, eclécticas y fascinantes del mundo, con tal oferta de ocio que se dice que es prácticamente imposible aburrirse en ella, y cuyos habitantes siguen un ritmo de vida tan frenético que hace precisamente que la oferta de servicios alcance niveles desconcertantes. Es una metrópolis en donde abundan las sensaciones y los contrastes, que se presta a multitud de análisis. Nadie mejor para adentrarnos en ella que un galardonado artista que comparte raíces con España y Japón, asentado en Tokio desde hace ya más de una década.
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álbum Marvel Voices: Identity, y tiene varios proyectos en cartera a los que lleva dando forma años y de los que disfrutaremos en breve, incluyendo una nueva colaboración con Joe Kelly. Juntos nos brindaron en 2012 el premiado I Kill Giants, conocido en España como Soy una matagigantes (Norma Editorial). Ken, curiosamente, no recibió su Eisner por esta obra sino por Umami, premiado como mejor cómic digital del año 2019. Mucho ha llovido desde los humildes inicios de Ken en España con Two Sides en colaboración con Javier Bolado, editor en la actualidad de la línea de cómics de Babylon y autor de las novelas de Eraide. Con los años, y principalmente fruto de sus viajes y mudanzas, su producción se disparó. Parte de sus trabajos con el petate al hombro se recogen en Traveling (Norma Editorial, 2014), donde expone un arte con el que demuestra que es compatible con públicos a priori muy dispares entre sí: «Traveling es el resultado de las diferentes colaboraciones que fueron surgiendo a raíz de la publicación de
UN SUEÑO AMBULANTE Ken Niimura disfruta de un momento dulce ahora que su obra No lo abras jamás —publicada en España por Astiberri— ha debutado en el mercado angloparlante. Aparte, ha retomado sus colaboraciones con la industria de los superhéroes americanos con una nueva historia corta recopilada en el
«Uso Tokio a modo de tercera habitación»
I Kill Giants en países como Japón, Francia e incluso Corea. Estas diferentes historias me permitieron probar cosas diferentes temáticamente y, sobre todo, poder comprobar de primera mano cómo funcionan mis historias en función del contexto de cada país. Lo divertido de poder recogerlas todas juntas en un álbum fue darme cuenta de que, a pesar de todo, mis historias son mis historias independientemente de dónde se publiquen». Oriundo de Madrid, Ken ha dado muchas vueltas por el mundo antes de recalar en Tokio. Bruselas, Montréal, París... Niimura es todo un nómada. Abandonar su ciudad natal, con todo lo que esto supone, no debió de ser una opción sencilla. «Sí que es verdad que en Madrid se está muy bien. Con el tiempo, me he ido dando cuenta de lo acogedora que es como ciudad, de lo abierta que es la gente y lo compacta y cómoda que es para ser una capital». Si a su curiosidad innata le añadimos el hecho de tener a familiares viviendo en dos extremos opuestos del mundo, tiene sentido que Ken esté siempre predispuesto a hacer y deshacer bultos de viaje. «Dado que mi padre es japonés, llevo desde pequeño acostumbrado a que, para poder ver a la mitad de la familia, tenga que cruzarme el mundo entero. La primera experiencia de vivir fuera fue en Bruselas durante la facultad. Fue una experiencia tan enriquecedora que me animó a probar diferentes ciudades. Como mi trabajo en sí es prácticamente el mismo independientemente de dónde esté, pensé
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que sería divertido al menos poder variar lo que sucede fuera del tablero de dibujo, poder conocer sitios distintos. Cuando incluso hacer la compra es un reto, lo que es seguro es que aprendes algo nuevo todos los días».
UNA CIUDAD QUE INSPIRA
⬑ niimura utiliza las ciudades de sus obras como parajes en los que todo está por decubrir.
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El problema del idioma ya no es algo con lo que lidiar. Tras tantas mudanzas, parece que Niimura se ha asentado definitivamente en Tokio, donde los tiempos que corren le están haciendo redescubrir su estilo de vida: «Creo que, como a todos, el COVID-19 nos ha cambiado un poco nuestra relación con las grandes ciudades. Hace poco leí un artículo en el que hablaban de cómo se imaginan las grandes corporaciones que sería la vida en las ciudades del futuro, y me di cuenta de que en To-
kio había estado viviendo una vida muy similar a lo que proponían: casa pequeña céntrica con espacios compartidos, y usando la ciudad a modo de tercera habitación». Ese es, precisamente, uno de los encantos de la megalópolis. Cuando la vida se lleva en las calles, en las oficinas, en los bares, la residencia pasa a un segundo plano. Algo para lo que Tokio solo se resiente cuando una pandemia te obliga a pasar largos periodos en tu domicilio: «Con la pandemia hemos visto que las grandes ciudades tienen sus grandes inconvenientes, y lo que me pregunto ahora es si este es realmente el tipo de vida que quiero... ¡sabiendo que, en realidad, ya la he probado! Tokio tiene la ventaja de que la vida en los suburbios es muy diferente a la del centro, así que ya veremos dónde acabo». La que entendemos por Tokio es en realidad una ciudad de ciudades, 23 para ser exactos, unidas todas bajo el manto de una jefatura provincial, y si se quiere hilar fino, como prefectura Tokio incluso aglutina zonas como Mitaka, donde tiene Ghibli su museo; Kichijoji, el paraíso del gourmet y del artista; e incluso Ome, los límites montañosos donde uno puede disfrutar de la paz del campo a solo una hora en tren de Nakano, uno de los puntos neurálgicos de la ciudad. «No conozco tantas capitales que tengan tantos edificios bajos, que a pesar de su extensión aún den la sensación de vivir en un pequeño barrio, y Tokio los tiene. También es una ciudad muy cómoda para vivir, tanto a nivel de seguridad como de puntualidad y mil pequeñas cosas que hacen que haya muy poco estrés en el día a día». Pero, ¿hasta qué punto las raíces japonesas de Niimura han sido el motivo que le han llevado hasta la tierra de sus ancestros? ¿Conveniencia, casualidad o predestinación? «Lo más probable es que no hubiera acabado aquí: llevo leyendo mangas desde que soy
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pequeño y conocía el país y el idioma antes ya de mudarme». Sin embargo, Ken ha sabido sacar provecho de sus conocimientos sobre Japón: «Siempre me ha gustado el sistema japonés de trabajo en el que el editor está muy involucrado en la escritura de las historias, y sabiendo que estaba muy verde, quería probar suerte trabajando en Japón. Conocí en el Salón del Manga de Barcelona a Taiyo Matsumoto, uno de mis autores preferidos, que me presentó a Hideki Egami, el editor jefe de la revista Ikki —la difunta publicación de Shogakukan, que se publicó mensualmente de 2003 a 2014—. Les gustó mi trabajo y me propusieron hacer algún proyecto juntos, que acabaría convirtiéndose en mi libro de historias cortas Henshin. En ese momento, trabajar en Japón solo se podía hacer viviendo en Tokio, así que me monté en el avión sin saber muy bien para cuánto tiempo sería. ¡Y hace ya 10 años de eso!». En esa década Niimura ha tenido tiempo de sobra para empaparse de
«Desde charlar con yakuzas a hacer de jurado de un concurso de belleza, Tokio me ha permitido poder probar de todo» 15
la metrópolis y le ha servido como herramienta para sacar adelante historias cuando se encontraba encallado. Sus rincones favoritos, sus santuarios, han resultado clave para despejarse. Y Ken es un gran aficionado a trabajar fuera de casa. «Me encanta salir a pasear sin un objetivo concreto: ir a ver una exposición, u hojear mangas antiguos en alguna librería de segunda mano, o ir a ver un café que no conocía. Los días buenos, vuelvo a casa con la respuesta a lo que necesito. Los malos, me voy a hacer ejercicio o a un onsen —en Tokio mi sitio preferido es el Sakura de Sugamo: barato y ¡es de agua termal de verdad!— hasta que lo encuentro». En todo este tiempo, era de esperar que sus andanzas por la ciudad dieran de sí alguna que otra anécdota curiosa, «desde charlar con yakuzas, a cenar de casualidad con Russian Red. O incluso a hacer de jurado de un concurso de belleza, Tokio me ha permitido poder probar de todo, la verdad». Cuando el trabajo atrapa resulta muy difícil escapar de él, pero Ken ha encontrado la fórmula perfecta para no dejar que su vida se rija por sus quehaceres y así poder aprovechar más los encantos de la ciudad. Ahondando un poco más en la vida cotidiana de Ken, este nos cuenta que le gusta dibujar desde distintos puntos de la ciudad: «Procuro evitar a toda costa dejarme llevar por el ritmo de trabajo de la ciudad, que es un no parar las 24 horas del día. Una de mis zonas preferidas para ir a trabajar es Akihabara: me gusta darme una vuelta para ver juegos y cosas, y luego irme a currar al Royal Host que hay en la zona. Y también la zona de Kagurazaka, pasar por el Instituto Cervantes o el Institut Français a ver libros y trabajar por ahí».
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MÁS ALLÁ DE LAS ETIQUETAS La vida de Ken experimentó un cambio en 2012 cuando se le concedió el Premio Internacional de Manga por Soy una Matagigantes. El propio autor nos explica cómo, a pesar de ser de ascendencia japonesa, la obra pudo ser seleccionada para concurso. «¡Lo del premio fue toda una sorpresa! La condecoración en realidad se le concede a la obra y no a los autores, y en este caso era una obra originalmente publicada en EEUU». Las dudas vienen cuando se le categoriza como manga, ya que el estilo de Niimura huye de los convencionalismos. «Si esta obra es manga o no, me parece un debate más para críticos y especialistas». También establece
⬑ Las ilustraciones de Ken Niimura juegan con la inocencia como catalizador de lo fantástico.
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paralelismos entre dicho debate y su propia identidad: «Tengo a menudo la misma conversación acerca de lo que soy, si español o japonés, y la realidad es que la casilla en la que me ponen dice más de la persona que me cataloga que de mí mismo, que soy y seré siempre español y japonés. Pasa lo mismo con mi dibujo: la mayoría de autores jóvenes están influenciados por el manga y anime, y existe una cultura online donde las influencias están cada vez más cruzadas. Creo que en ese sentido comparto muchas cosas con esa nueva generación de autores (excepto la edad, claro). Hasta que exista una etiqueta para englobar a este nuevo estilo, los críticos van a tender a ponerlo en una u otra categoría de las existentes, pero la realidad es como pasa conmigo mismo: da igual la categoría donde la pongas, el trabajo es el mismo. Y como lector, no suelo prestar atención al estilo, todo lo que quiero es leer una obra que me transmita algo y me emocione. En ese sentido, las únicas categorías que me interesan son solo dos: me gusta o no me gusta».
HENSHIN
«La casilla en la que me ponen dice más de la persona que me cataloga que de mí mismo»
Si hay una obra que muestre los puntos más fuertes del trabajo de Ken, esa es Henshin, donde él mismo da forma a un guion repleto de ingeniosidad. La obra es una colección de historias cortas con un toque muy personal en las que la ciudad de Tokio desempeña un papel fundamental. Como el propio autor explica, «Henshin es como un diario de cosas que viví y vi en el año que estuve trabajando en él. Estas vivencias se traducen a veces en historias semiautobiográficas, o en ficción, pero la materia prima es siempre la misma». Henshin presenta la particularidad de debutar con una editorial japonesa, Shogakukan. «No la habría escrito de no haber sido por saber que me dirigía a un público lector japonés, y de no
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haber estado viviendo en Tokio en ese momento. Es una obra que me sirvió como excusa para conocer mejor la ciudad y probar registros y géneros que no había tratado antes». Henshin es, posiblemente, la mejor representación gráfica del Tokio de Ken Niimura. «En Henshin aparecen muchos sitios que frecuentaba, como Akatsuka, el barrio donde vivía en ese momento, Akihabara, el Golden Gai en Shinjuku, Minowa, Jimbocho, Shibuya... Cada sitio lo escogí porque era el que mejor se adaptaba a lo que quería contar, que es un lujo: el poder escoger opciones entre todas las que ofrece una ciudad tan vasta como Tokio». Para Ken, la capital japonesa no solo le susurra al oído palabras de musa; siempre le reserva una sorpresa a la vuelta de la esquina. «Tokio es tan grande que siempre hay algún barrio nuevo para conocer, y eso es lo que más me gusta: deambular por las zonas que conozco cuando necesito algo de confort, o escoger al azar una que no e ir a explorarla cuando necesito algo de novedad. Así que, viviendo en Tokio, ¡siempre tienes la sensación de ser un local y de estar de visita a la vez!».
«Cuando incluso hacer la compra es un reto, lo que es seguro es que aprendes algo nuevo todos los días»
VIÑETAS CON SABOR Tokio es también conocida por su ingente cantidad de restaurantes y oferta gastronómica, la cual ha inspirado la publicación de todo tipo de guías para quien busca degustar el mejor ramen, sushi o tempura local. La obra que le valió el Eisner a Niimura, Umami, va precisamente sobre comida: «La inspiración para Umami es más la comida española que la japonesa, aunque ambas tienen muchos puntos en común, como el cuidado por los ingredientes y el gusto por presentar el sabor de estos tal cual...». Niimura nos recomienda sitios autóctonos en los que uno puede relamerse de placer cuando visite Tokio.
«Lo bueno de esta ciudad es que se come bien en casi cualquier sitio. Pero si te llevara a comer por ahí, lo mismo iríamos a Dote no Iseya en Minowabashi para comer tempura, Omata en Ikebukuro para comer en plan japonés variado con buen sake, o el Bondy de Jimbocho para curry. Para sitios de batalla, todos los tachinomiya —bares para comer de pie— y la zona del Omoide Yokocho en Shinjuku, aunque se pone hasta los topes de turistas, es siempre un acierto».
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Umami, por extraño que parezca, no está disponible todavía en formato físico. Ken asegura «estar trabajando en ello» para que algún día esta edición pueda hacerse realidad. Por otra parte, el nuevo cómic en conjunto con Kelly parece estar a la vuelta de la esquina. «Es el primero largo desde I Kill Giants —que ya hace—. La verdad es que hemos tardado en encontrar una historia que pensáramos que mereciera la pena, pero por fin la tenemos. Ahora queda ver cuándo sale en Estados Unidos y de ahí vendrán el resto de ediciones». ¿Y podremos esperar otro cómic que vaya a ser Japan First, como Henshin? «He tenido ofertas de editoriales japonesas, pero los proyectos que tengo entre manos por ahora son mayoritariamente en Estados Unidos y Europa. ¡No obstante, no veo la hora de poder publicar directamente en Japón de nuevo!».
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⬑ Ken Niimura ilustró el cartel oficial del XX Salón del Manga de Barcelona.
De momento, podemos disfrutar del arte de Ken a través de varios cuentos tradicionales japoneses de reciente aparición para así hacer más llevadera la espera. En No lo abras jamás, el artista nos traslada a los relatos de su infancia, de nuevo con su inigualable toque personal. «Las tres leyendas que escogí para adaptar en el libro son muy conocidas incluso entre los niños, y yo las conocí a través de cuentos infantiles, así como alguna serie de anime que adapta estas historias. En comparación con los cuentos occidentales, tienen todas un punto misterioso o no resuelto que las hace muy interesantes, razón por la que quería trabajar en ellas».
Quién sabe, quizá sea la lectura de estos cuentos, o de Henshin, o incluso Traveling, el motivo por el que más de uno quiera descubrir a fondo a Ken Niimura y dejarse llevar al país del sol naciente de la mano de su magistral uso del color, la composición y la narrativa; un conjunto del que sin duda es deudora Tokio, la ciudad que sigue embrujando a generaciones y generaciones de artistas. ■
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PACO CABEZAS «En Hollywood hay mucho oficio, pero poco corazón»
Por Juan Carlos Saloz
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i hay algo en lo que coinciden la mayoría de directores y directoras de cine con los que me he ido cruzando a lo largo de entrevistas, tertulias o compartiendo sets de rodaje, es en su ansiedad a la hora de abordar la vida. Más allá de su exacerbada energía interior, que los convierte en los únicos capaces de gestionar decisiones de vida o muerte —a su entender— a las que se enfrentan cada día, cuentan con un desasosiego perenne que les acompaña a todas partes. Quizás, que tengan que luchar a capa y espada para dirigir algo cada —como poco— tres o cuatro años, tenga algo que ver. Quizás se deba a que deben ejercer como padres y/o dictadores de unas cien personas en cada ocasión. O quizás se deba a la responsabilidad de tener que sostener sobre sus hombros una obra que todos recordarán por la primera frase de los créditos: «Dirigido por Fulanito de tal». Sea por la razón que sea, o quizás por una suma de muchos factores, la mayoría de los directores que he conocido parecen necesitar ir a terapia. O, como mínimo, requieren de un hombro
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sobre el que expulsar toda la presión que les acompaña para poder seguir dándolo todo en el campo de batalla. Y ahora, esa terapia u hombro en el que llorar se ha materializado en forma de Casa Paco, el podcast dirigido por Paco Cabezas en el que el director de Adiós, Carne de neón, Penny Dreadful, Umbrella Academy o El Alienista no se oculta a la hora de mostrar sus presiones y de debatirlas con otros cineastas y actores como Nacho Vigalondo, Carlos Vermut, Alexandra Jiménez o Paco Plaza. «En el fondo nuestra profesión se basa en dirigir todo el rato», explica el director, a la otra línea telefónica, recién llegado del rodaje de la próxima temporada de Umbrella Academy en Canadá. «Es algo que hablamos mucho en el podcast, porque tienes que estar
«En general, lo que uno tiende a hacer es fingir que sabe lo que hace»
tomando decisiones cada cinco segundos. Recuerdo que, en mis primeras películas, era un manojo de nervios. Tenía un instinto por el cual creía que sabía lo que estaba haciendo. Pero, en general, lo que uno tiende a hacer es fingir que sabe lo que hace». Sin duda, su estrategia ha demostrado servir de mucho, pues Paco Cabezas ya ha dirigido siete películas —incluyendo Invasión Travesti, un primer experimento nacido de su rebeldía juvenil—, ha guionizado otras tres películas que no ha dirigido —Sexykiller, Spanish Movie y Bon appétit— y se ha convertido en el principal director patrio de series americanas, siendo uno de los primeros nombres que barajan los productores cuando levantan proyectos como Umbrella Academy, El Alienista, Into the Badlands o Penny Dreadful. Y todo ello, de algún modo, le ha llevado a dejar atrás esta falsa seguridad para sustituirla por una confianza real en su trabajo: «Al rodar las últimas series en las que he estado me he dado cuenta de que ya controlo muy bien el set de rodaje. Sé que está pasando en cada momento, qué está haciendo cada persona, los tiempos… todo ello me da una seguridad y una tranquilidad que es la que intento transmitir a los actores y al equipo». Su fórmula, después de conocer a fondo cómo funcionan los terrenos pantanosos en los que se convierten los sets de rodaje, se basa en separarlo todo «en pequeñas burbujas de trabajo», de forma que los actores es-
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menor presupuesto, en los que ejerce como padre y le dedica todo el cariño en un entorno que, sin embargo, controla a la perfección. Pero para llegar a este punto ha pasado por mucho. Y todo comenzó en los añorados años ochenta.
DE CA B LE S I LE GA LE S, M Ú SI C O S DE M E TRO Y VI D E O C LUB S
⬑ Cabezas trabajó desde el primer día en la concepción de Penny Dreadful: City of Angels.
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tén enfocados en la emoción en todo momento y el equipo siga motivado. Pero conseguir esto no suele ser fácil en series millonarias, así que Cabezas confiesa que cuando más disfruta del proceso es cuando dirige una película española de presupuesto más pequeño: «Ahí es cuando cojo toda mi experiencia y digo ‘vale, ahora es cuando lo voy a hacer bien y no dejarme llevar por los nervios’». Ahora mismo, y después de probar suerte con diferentes escalas de producciones, el cineasta ha conseguido mezclar las dos formas de trabajo que mejor le funcionan. Por una parte, dirige series para grandes plataformas americanas, en las que cuenta con todos los recursos posibles y en las que se pasea «como un tito», cuidando del niño de otro y jugando con él. Y mientras tanto, encabeza proyectos españoles de
Te voy a hacer la misma pregunta que haces a los invitados de Casa Paco. ¿Cuál es el momento en el que te pica el gusanillo del cine? Hay una primera hornada de películas ochenteras, tipo Los Goonies, Regreso al futuro y tal, que me marcan clarísimamente. Pero la película que marca la diferencia diametral es Taxi Driver. Lo curioso es que la vi de forma accidental, porque en mi barrio de los años ochenta veíamos cine a través de lo que se llamaba vídeo comunitario. Era una persona que se dedicaba de forma totalmente ilegal a colocar un cable en tu casa, y ese cable lo conectaba a su televisión, donde tenía películas y las ponía. Eran películas más de adultos, yo tendría ocho o nueve años cuando vi Taxi Driver, pero recuerdo que aluciné al ver cómo se movía la cámara. Ahí me di cuenta de que existe la figura de director. ¿Y cómo fue tu formación? Esos primeros pasos que das hasta hacer tu primera película. Básicamente, estás en la universidad y te das cuenta de que no encuentras tu sitio. No quieres estudiar literatura ni historia y te pasas el día en un parque leyendo libros. Entonces, alguien te dice «ah, pues podrías ir al CAT, que es un sitio para estudiar teatro», y como no tienes dinero para la escuela de Madrid ni puedes irte por las buenas, es la opción más cercana a algo creativo.
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«Casa Paco es el podcast en el que los cineastas encuentran un hombro sobre el que llorar»
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Pero no era una escuela de cine. No, pero a mí esos años me sirvieron de mucho porque aprendí sobre escritura dramática y trabajo con actores, que es algo de lo que más le falta a los directores. A los directores de las escuelas de cine les ponen una cámara cerca, les permiten manejarla y saben muchísimo a nivel técnico, pero no trabajan con actores y no saben de escritura dramática ni actos dramáticos. Entiendo. Pero al final sí te fuiste a Madrid. Sí. Una vez salgo de la universidad me voy a Madrid. Primero me voy al metro a
cantar para ganarme la vida, y después acabo trabajando en un videoclub, donde sigo escribiendo guiones para mover todas las productoras que conozco. Fue así como conocieron Carne de neón; una productora leyó el guión y me propuso hacer un corto basado en la película, que después movimos y acabó convirtiéndose en el largometraje que soñaba. Ese momento en el que trabajas en un videoclub, tocando en el metro… ¿cómo lo vives? Cuando comencé a escribir los guiones, no era con la idea del éxito. Sí que podía ser un objetivo, claro, pero lo que me movía era la necesidad de escribir. Era un «quiero contar una historia. Necesito contarla. Y si no la cuento yo nadie la va a contar». Recuerdo que, al escribir Carne de neón, no me importaba si se
⬑ En Casa Paco, el director ha conversado con cineastas como Nacho Vigalondo o Santiago Segura.
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quedaba en un cajón. Quería sentir que por lo menos lo he hecho. De hecho, creo que Carne de neón y Sexykiller eran tan peculiares porque justamente bebían de una total falta de conocimiento, de complejos; ahora, probablemente no me atrevería a escribir un guión así. Había una idea de provocación descabellada en ellas.
⬑ Paco Cabezas ha escrito películas de concepción tan arriesgada como Sexykiller o Spanish Movie.
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¿Es algo que quizás no se da tanto en Hollywood? Por supuesto. Lo peor que me pasa al leer guiones de Hollywood es que muchos de ellos parecen diseñados por publicistas. Por gente que piensa nada más que en el dinero y no tiene una vocación artística de ningún tipo, y eso se nota mucho. Hay mucho oficio, pero poco corazón. Yo me fui allí con una
mano delante y otra detrás, y al final me ha ido bien, pero notas que es una industria demasiado grande en la que muchas veces se pierde el alma. Tu primera película en Estados Unidos fue Tokarev, protagonizada por Nicholas Cage, y si no me equivoco fue una experiencia algo traumática. Tokarev supuso un trauma por trabajar con malos productores. Te quedas como «Dios mío, ¿merece la pena todo este sufrimiento? ¿Merece la pena sufrir tanto para ver algo en una pantalla?». Por eso, comenzar a trabajar con series después de eso fue una forma de desahogo para mí. Cuando haces una serie te das cuenta de que el sufrimiento no tiene que ser tan brutal, y que todo se basa en trabajar con gente a la que le
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«Estás en la universidad y te das cuenta de que no encuentras tu sitio. No quieres estudiar literatura ni historia y te pasas el día en un parque leyendo libros» ⬑ Trabajar en series sirvió para que Cabezas superara el trauma que le supuso Tokarev.
gusta su trabajo, que tiene talento, que confía. El problema de los productores de Tokarev en concreto es que era gente que no tenía talento, que no sabía hacer su trabajo y que no confiaban en ti como director. Pero cuando esas tres cosas funcionan como, por ejemplo, en Umbrella Academy, que está llevada por Steve Blackman como showrunner, se nota. Recuerdo la primera conversación que tuve con Blackman sobre Umbrella Academy en la que básicamente me dijo «mira, aquí vas a disponer de todos los medios que quieras y vamos a apoyar tu visión como director». Y ya está, eso es todo lo que necesito saber. Y después de otros tantos proyectos en Estados Unidos, volviste a España con Adiós.
Adiós es mi obra más personal, y habla de los temas que más me interesan: la clase baja, los problemas de la gente que tiene que sobrevivir y su apoyo en la familia como núcleo de la vida. Y por otro lado, los personajes hablan como las personas de Sevilla, como habla la gente de Las Tres Mil Viviendas. De hecho, mucha gente se quejó de que no se entendía a los actores, cuando creo que no puede parecerse más al acento andaluz real… otra cosa es que no quieran entenderlo. Con el andaluz pasa constantemente, y eso que no hay demasiadas películas que hagan lo mismo. Creo que películas sobre la cultura gitana o sobre el mundo andaluz ha habido muy pocas a lo largo del cine español.
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Hemos tenido una generación de directores vascos increíbles, pero directores andaluces ha habido muy pocos. Está Alberto Rodríguez, yo y algunos más, pero se pueden contar con los dedos de la mano. Y, concretamente, historias sobre la cultura gitana hay muy pocas, sobre todo hechas con respeto. En mi próxima serie, La novia gitana, quiero que todo el casting gitano sea gitano al cien por cien para que sea lo más realista posible. Es complicado a veces encontrar actores en el mundo gitano, pero se hace y se busca.
«El arte debe ser provocador de alguna forma, y hay una tendencia hacia lo políticamente correcto que es un poco peligrosa»
Al final, es dar visibilidad a un colectivo que ha estado invisibilizado durante años. Sí, creo que es un poco movimiento Me Too. Ya hemos escuchado demasiadas historias sobre los hombres blancos acomodados de cuarenta a sesenta años. Hubo una época del cine español, a principios de los dos mil, en la que había un montón de películas autobiográficas de niños en la transición que luego son adolescentes que dan su primer beso… Todas eran historias de señorones de 40 a 60 años contando sus infancias. Y ya hemos conocido eso, ya nos lo sabemos. Entonces, creo que toca dar espacio a más historias, ya sean femeninas, del mundo gitano o lo que sea necesario.
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Tras hacer un repaso breve a la historia de Paco Cabezas —y eso que no nos paramos en películas como Mr. Right, en la que trabajó con Anna Kendrick y Sam Rockwell; o en su labor como uno de los ideólogos principales de Penny Dreadful: City of Angels—, queda claro que es uno de los directores españoles más prolíficos de los últimos años. No obstante, esto no se ha visto directamente relacionado con un gran prestigio en los Premios Goya, ni tampoco por un gran respaldo crítico. Es algo curioso en pe-
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⬑ Adiós se ha convertido en su trabajo más reconocido en España.
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lículas como Adiós, que lo tenía todo para lograr el apoyo académico. Y quizás por ello, sin esconderse ni un pelo, el director odia tanto a la crítica cinéfila. «En general, mi pelea con los críticos es bastante amplia, pero uno de los puntos diametrales es que la objetividad no existe», explica. «Creo que todo es subjetivo, y como todo es subjetivo yo puedo amar una película que he visto en un cine de verano durante el mejor verano de mi vida y odiar otra que he visto en un viaje de avión espantoso. Por ello, creo que no tiene sentido confiar en personajes como Carlos Boyero, que ni siquiera habla inglés, cuando van a ver una película en el Festival de Venecia y quizás no la entienden o se han salido a la mitad». Para Cabezas, lo más cercano a la crítica objetiva son los comentarios de Twitter e Instagram, donde puedes ver el impacto real de usuarios reales. Pero tampoco es fan de analizar ni sus películas ni las del resto, puesto que «es como diseccionar el monstruo de Frankenstein» y cree que intentar entender por qué algo te gusta o no te gusta le hace perder toda su magia. Además, el análisis es el peor enemigo de la provocación, lo que según él es la mayor virtud que puede tener el cine: «Creo que el arte debe ser provocador de alguna forma, y hay una tendencia hacia lo políticamente correcto
que es un poco peligrosa, en el sentido de que todo tiene que ser tan correcto que no provoca ninguna reacción. En los ochenta había una permisibilidad increíble y para los niños se hacían cosas totalmente fuera de tono como La Bola de Cristal. Ahora tenemos una generación que está un poco anestesiada. Cuando puse a mi hija El día de la bestia la tuve que quitar porque salía un viejo desnudo, y antes veíamos contenido adulto, gore, violento, etc». Sin verlo como algo necesariamente negativo, pero sí muy diferente a como se crió, Cabezas se plantea si la provocación que le llevó a escribir Carne de neón, Sexykiller o Spanish Movie se ha perdido por el camino o, por el contrario, puede llegar a resurgir como resultado de esta exagerada anestesia a la que considera sometidos a los más pequeños. Lo único que está claro es que es algo en lo que seguirá trabajando en sus futuros guiones y películas, ya sean más allá del Atlántico o, como en el caso de La novia gitana, lo más cerca posible de su tierra. ■
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mpecemos con un tópico. Uno de mis recuerdos más tempranos como jugadora es la presencia asfixiante de SA-X. No solo era el clon perfecto de Samus Aran y su antagonista principal, sino también la encarnación misma del miedo en la imaginación de una niña de doce años. Metroid Fusion (2001) fue mi primera aventura como cazarrecompensas espacial y mi favorita de todos los tiempos. Es probable que una parte se deba a la nostalgia, pero la otra se cimenta sobre la idea de que implementó grandes pinceladas de survival horror en una portátil muchos años antes de que el género se popularizara. Fue una experiencia tan asfixiante que, por más que juegue
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y experimente con nuevas narrativas, siempre la recuerdo como una de las más trepidantes que he probado . Pero Metroid no siempre ha estado ahí. De hecho, ya han pasado cuatro años desde el lanzamiento del Metroid más reciente, Samus Returns (2017), un remake de Metroid II (1991) para 3DS. Y, curiosamente, Samus Returns es la segunda entrega de lo que yo llamo el canon principal de la saga; un puzle cada vez más completo cuya imagen solo es abarcable si organizamos las piezas, y estas son, en orden narrativo, Metroid (NES) o Metroid Zero Mission (2004), Metroid II o Samus Returns, Super Metroid (1994), Metroid Fusion… y Metroid Dread.
⬑ Arriba: Metroid Dread. Siguiente página: Metroid (NES)
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ME T R O I D O M E T R OID ZE R O MI S S ION Con un fuerte componente de aventura, también por ser el punto de partida de la saga, este arco gira en torno a los metroides, seres provenientes del planeta SR388. La primera entrega de Metroid comprende desde el origen de estas criaturas al ataque de los piratas espaciales a la Federación Galáctica, cuyos laboratorios son saqueados por Ridley y compañía con el objetivo de crear armas biológicas. La misión de Samus Aran, por aquel entonces con género asumido, es viajar a Zebes, el planeta de los piratas espaciales y el hogar del asesino de sus padres, para destruir los metroides. El remaster de Gameboy Advance añade un tramo extra en el que los piratas alcanzan la nave de Samus de un disparo y debe infiltrarse en la nave nodriza de los alienígenas, desbaratarla y huir nuevamente en una cápsula de escape. La particularidad de Zero Mission es que debe hacerlo desprovista de su traje, es decir, en su neopreno azul y equipada con una pistola de emergencia. Combinando el sigilo con la exploración de las ruinas chozo
«METROID IMPLEMENTÓ GRANDES PINCELADAS DE SURVIVAL HORROR ANTES DE QUE EL GÉNERO SE POPULARIZARA»
sobre la que se erige la base de los piratas espaciales, Zero Mission se convierte en un juego imprescindible para conocer la misión más importante de nuestra cazarrecompensas favorita.
M E T R OID II O SA M U S R E T U N S Intrincados pasillos, un mapa laberíntico y una constante sensación de soledad en una tierra ignota y opresiva definen esta segunda parte, en la que Samus Aran viaja al planeta de nacimiento de los metroides para erradicarlos por orden de la Federación Galáctica. Sin embargo, no consigue hacerlo del todo: la aparición repentina de una cría metroide le impide finiquitar su misión. Al final, incapaz de asestar el disparo final, decide llevársela en la nave, provocando un ataque sorpresa de Ridley. Es el bebé metroid el que inclina la balanza hacia la victoria. Ahí, quizá, podríamos empezar a atisbar la compleja relación entre ellos, pero el juego pone punto final al retorno de Samus con un último viaje a los laboratorios de la Colonia Espacial Ceres, donde la cría metroide queda en cautividad a manos de un científico. La galaxia está en paz. O eso pensábamos.
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S UP ER METRO I D Por fin, con el bebé a salvo, Samus podría responder a la llamada de nuevas aventuras. Sin embargo, el laboratorio emite una señal de auxilio. Malas noticias: Ridley ha atacado la estación para robar el metroide. A Samus no le queda otra opción que perseguir a Ridley a Zebes, donde los piratas espaciales han reconstruido su base de nuevo, así como a Mother Brain. Tras un nuevo —y traumático, diría yo— enfrentamiento, primero contra Ridley y luego contra el cerebro sintético reconvertido en un ciberdinosaurio, la cría metroide vuelve a salir en defensa de Samus, incapacitando a la criatura
momentáneamente… y sacrificándose por el camino. En este instante ahondamos algo más en el vínculo entre Samus y la raza metroid; no solo la cazarrecompensas desobedece a la Federación Galáctica perdonando la vida de la última cría de una raza presuntamente peligrosa, sino que el bebé la salva de la muerte en dos ocasiones, pereciendo en la batalla final. Con más preguntas que respuestas, Samus destruye Zebes y vuelve al océano estelar. Esta vez, al menos, con una certeza mayor de que todo ha terminado.
M E T R OID F U S ION «Es la segunda vez que un metroide me salva la vida». La introducción de la cuarta parte de la saga nos devuelve a SR388 por un breve lapso de tiempo, pues ahí es donde la Federación Galáctica ha enviado a Samus a investigar el planeta de procedencia de los metroides. Porque, si algo sabemos a ciencia cierta, es que la cúpula espacial tiene sus propios planes. Allí sufre un ataque inesperado del parásito X, un virus que altera su sistema nervioso y le provoca un accidente al chocar contra un cinturón de asteroides. Los médicos consiguen eliminar el X de su organismo gracias a una vacuna metroid, y de nuevo volvemos a ser testigos de cómo el vínculo de Samus y los metroides se estrecha. Pero esto ocurre siempre de pasada, como si tal cosa, mientras la federación la envía a investigar una misteriosa explosión en los Laboratorios Espaciales Biometrox, lugar al que habían enviado las muestras de campo de SR388… y las partes infectadas del traje. En esta ocasión, la amenaza tiene nombre: SA-X. Es el clon perfecto de Samus, creado y reproducido por el parásito X. La misión de Samus ya no
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consiste únicamente en investigar Biometrox bajo las órdenes de un OJ digital, sino en fortalecerse antes de que su doppleganger domine los laboratorios y rehuir cualquier encontronazo con él. A medida que Samus recupera su potencia física, descubre que la Federación ha estado creando metroides de manera velada y que el X ha reproducido un sinfín de clones de Samus por todas las áreas. Al final, y como no podía ser de otra forma, su sentido de la responsabilidad le lleva a autodestruir la base, dirigiéndola al planeta SR388 para acabar con ambas amenazas. Habrá consecuencias. Es lo que cruza la mente de nuestra cazarrecompensas mientras surca las estrellas. Y, diecinueve años más tarde, tendrán su desenlace en Metroid Dread. Entonces, ¿qué tienen en común las cuatro entregas que preceden a Metroid Dread? Algunos elementos ya forman parte del imaginario de la saga, como los enfrentamientos contra Ridley, la intrincada exploración propia de los metroidvanias, o que todas las aventuras comienzan y terminan con Samus huyendo de una explosión,
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«METROID FUSION DEJA UNA ESTELA DE «MIGUITAS DE PAN» HACIA LOS HITOS NARRATIVOS»
salvándose a sí misma de la muerte a contrarreloj; otros están estrechamente relacionados con la inmersión y el vínculo entre Samus y la persona al otro lado de la pantalla. Gracias a todo esto, y a su conversión en la heroína por excelencia de Nintendo, la saga ha sobrevivido al olvido durante 35 años.
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⬑ Quedada ministérica a la que acudieron Javier Olivares (centro) y Pablo Lara (izquierda). Imagen por cortesía de Jorge González.
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← Metroid Samus Returns.
LA I NMERSI ÓN E S LO QUE CUENTA Neofilia. Esta es otra de las palabras que he aprendido hace poco, y tiene mucho que ver con lo que me fascina de los metroidvanias, especialmente en las cuatro entregas principales. La neofilia es la atracción o pasión por lo nuevo, así como el rechazo o el aburrimiento de la rutina. El término, que fue popularizado por el escritor Robert Anton Wilson, habla del deseo constante de experimentar cosas nuevas en la vida. El género metroidvania se basa en la exploración de un mundo interconectado cuyos caminos están parcialmente bloqueados, de modo que el jugador debe encontrar una serie de mejoras que le ayuden a descubrir áreas nuevas. Me gusta pensar en los metroidvanias como un falso mundo abierto: abierto porque me dejan en un punto indeterminado de
la nada y tengo que buscarme la vida, y falso porque el entramado está diseñado para hacerme creer que soy libre. Hay algo mágico en desandar lo andado y hallar un elemento que antes era inalcanzable. En esta integración de historia y diseño de niveles se encuentra la neofilia. Jugamos por ese momento de satisfacción al desbloquear una zona prohibida; es gasolina para nuestra curiosidad. Pero resulta que debemos recibir una cantidad concreta de información para despertarla. La hipótesis de la brecha de información de Dubey y Griffiths sugiere que la curiosidad aparece cuando poseemos una pequeña cantidad de conocimiento —sintiendo el impulso de tapar ese agujero—, pero disminuye cuando sabemos muy poco o demasiado sobre los estímulos. Esas «miguitas de pan» son la esencia de Metroid. Pero nada de ello sería suficiente si no fuera por la tensión que acompaña a cada juego de la saga. Metroid Fusion
es el mejor ejemplo de ello. Es el primer juego en el que Samus tiene voz propia, interna, que se manifiesta en los tiempos de espera entre ascensores. Esta mecánica revela el miedo y la preocupación que siente hacia SA-X; de hecho, la primera media hora de gameplay lo pasamos recibiendo un solo mensaje: «Estás débil. Tus probabilidades de supervivencia son escasas. Huye de SA-X. Acabará contigo de un solo golpe». Combinado con un diseño sonoro basado en cuerdas graves y en sonido ambiental y con imágenes grotescas —cadáveres por el suelo, esqueletos, zombies pegajosos—, Metroid Fusion se enraiza, y muy bien, en el survival horror. La presentación de SA-X es una buena muestra de ello. Después de localizar y neutralizar la primera amenaza, Samus cruza la Cubierta Principal para coger el ascensor al Sector 1 (SRX). La cámara, que suele seguir la dirección del avatar, se mantiene inmóvil mientras el ascensor baja con Samus dentro. Durante un segundo, el escenario permanece en completo silencio, quebrado súbitamente por una explosión en la pared. De la nube de humo emerge una silueta que conocemos muy bien: es Samus, pero al mismo tiempo no lo es. Lo percibimos. El clon avanza, el sonido gélido de sus pasos rebotando por las paredes, se detiene y mira a cámara.
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SA-X rompe la cuarta pared para mirar con sus ojos vacíos directamente al jugador. Es efímero, apenas un instante, pero definirá la relación de Samus —y del jugador— con el entorno durante el resto de la misión. Los encuentros con SA-X son inesperados y aumentan de tensión conforme avanza la historia hasta que tenemos las herramientas suficientes para enfrentarnos a él. Al principio, sus apariciones son veladas, pero el aire de letalidad siempre invade el ambiente. La angustia alcanza su punto álgido en el núcleo del reactor, cuando la cazarrecompensas cae de pleno en una habitación frente al clon; comienza entonces una huida desesperada plagada de obstáculos en la que debemos mantener la cabeza fría para congelar a SA-X, abrir puertas verticales y huir por un pasillo con escalones a diferentes alturas. En resumen, está hecho para joder. Y para recordarnos
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que, aunque cada vez somos más fuertes, el enemigo sigue depredándonos. Metroid Fusion deja una estela de «miguitas de pan» hacia los hitos narrativos, que siempre se presentan de la misma manera. Primero, el juego, mediante el OJ de la sala de navegación, menciona una anomalía en un sistema. Segundo, Samus Aran encuentra evidencias de esa anomalía. Tercero, se enfrenta a la anomalía y extrae un aprendizaje para el próximo hito. Este esquema se reproduce tanto con SA-X como con los enemigos de nivel. Y, mientras, el jugador sigue asimilando su posición de inferioridad a través de factores exógenos —el peligro constante— y endógenos —el monólogo interno de Samus—.
«¿CÓMO PUDIMOS CONFORMARNOS CON UN AVATAR SIN VOZ PROPIA?»
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YO SOY SAMU S A R A N Mucho antes de que la mercenaria espacial tuviera una voz interna que, por fin, se trasladara a un diálogo intrapersonal con el entorno, Samus Aran era un recipiente vacío. Su carácter era desconocido. Su lenguaje era desconocido. Su aspecto también lo fue, a pesar de que correspondiera a una decisión publicitaria y no a una etapa temprana del desarrollo. De ella solo conocíamos su silencio y todas las especificaciones técnicas de su traje. Claro, las mismas que nos permitían avanzar por el mapa. Éramos capaces de repasar con los ojos cerrados el continente que era Samus Aran en cada entrega, pero el contenido era una historia que nadie nos había contado jamás, de modo que tuvimos que rellenarla con nuestras propias imágenes, vivencias, sensaciones a lo largo de sus aventuras. Documentándome sobre construcción de personajes, encontré a una mujer que empezó a jugar a Metroid Prime a raíz de una ruptura tóxica. Necesitaba algo que la distrajera de su realidad, y allí estaba Samus Aran, recién aterrizada en Tallon IV, para cumplir con una misión secundaria casi tan importante como la principal. Más adelante, la jugadora va desgranando las similitudes entre Samus Aran y ella, reinterpretando los fatídicos inicios y desenlaces de Metroid con sus propios recuerdos. Destrucción, renacimiento, soledad, búsqueda permanente. ¿Quién no se encuentra a sí mismo en estas cinco palabras? La imaginación es un músculo capaz de sostener experiencias narrativas textuales, audiovisuales o interactivas, como los videojuegos, que nos permite sentirnos físicamente transportados a lugares ficticios. Gracias a ella personalizamos la comprensión narrativa, importando experiencias personales del pasado y creencias actuales a esa narración.
Samus era un referente para mi yo adolescente, y además era una mujer, una mujer arrancada de una vida anodina y convertida en dueña de su propio futuro. Partiendo de la sensación de soledad en un mundo incierto que desprendía la saga Metroid, nutrí al personaje de aristas de determinación y de una compleja búsqueda de respuestas que solo ampliaba el espectro de preguntas; la doté de dudas y le di, por qué no admitirlo, un historial disciplinario en una academia de cadetes espaciales que quizá abandonaría en pos de su verdadera identidad. Volqué un fanfic sobre ella y lo alimenté y apuntalé hasta que Metroid Fusion le dio una voz que solo a veces encajaba
← Página anterior: Metroid Fusion. Arriba: primera vez que se muestra a Samus tras la armadura. Más arriba: Metroid Prime.
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con la mía. Todavía podía verterme en aquel avatar porque las emociones difícilmente se desprenden aunque las racionalicemos. Mucho después, en mi veintena, Other M dotaría a Samus de una faceta maternal con la que nadie podía identificarse, diría que ni siquiera los que la idearon. Era como si la cazarrecompensas más popular a este lado de la Vía Láctea estuviera reducida a un manojo de trastornos de afectividad. De repente, ella estaba obsesionada con proteger a una criatura indefensa, como si toda búsqueda girara en torno a la ausencia de sus padres. Siempre estoy a favor de colorear los personajes con una dimensión emocional, pero tiene que ser coherente, y esta no lo era. Al menos, no para quien deseaba ver mujeres protagonistas en videojuegos cuya vida no girara en torno a lo tradicionalmente femenino. Ahora, rozando la treintena, sigo sin estar a gusto con la historia de Samus Aran en Other M, pero mi visión sobre los personajes femeninos se ha refinado. Ya no necesito que sean mujeres de armas tomar con, en el fondo, mentalidades hegemónicas masculinas imbuidas en cuerpos heteronormativos, sino que exijo una amalgama de diversidad que mezcle acción y emoción y brille con luz propia. Con diez aventuras a sus espaldas, Samus Aran tendría todo el derecho del mundo a sentir el júbilo de una nueva misión y el estrés postraumático de las anteriores, de hacerse preguntas sobre maternidad o sobre su futuro y seguir repartiendo estopa allá donde la necesiten. ¿Cómo pudimos conformarnos con un avatar sin voz propia? ¿No es eso un personaje vivo, al fin y al cabo?
Metroid Dread se planta casi veinte años después de su precuela recogiendo las tempestades que sembró Metroid Fusion. Creo, espero y deseo que encontremos un sucesor a la altura, que nos mantenga con el cuerpo en tensión y la mente alerta mientras somos uno con las sombras, lejos del foco de los EMMI. Pero en la vida, igual que en los metroidvanias, no existen respuestas inmediatas. El conocimiento hay que ganárselo. Y, cuanto más nos alejamos, más cerca estamos de nosotros mismos. Samus Aran lo sabe bien. ■
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Por Elisa McCausland y Diego Salgado
El hype en torno al estreno de la versión cinematográfica dirigida por Denis Villeneuve obliga a repasar lo que ha dado de sí durante el último medio siglo la novela original de Frank Herbert en que se inspira, uno de los grandes hitos de la literatura de ciencia ficción. La película de Villeneuve es la (pen)última escala en un viaje transmedia que no ha hecho más que ampliar a lo largo de las décadas el eco de los revolucionarios postulados de Herbert.
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I. ARENA Y ESPECIAS
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ntre la película protagonizada por Timothée Chalamet y Zendaya estrenada este otoño y la novela publicada en 1965 por Frank Herbert median una cantidad ingente de secuelas literarias, míticos —y en ocasiones frustrados— intentos de adaptación a la gran pantalla, videojuegos, cómics, series de televisión y hasta proyectos conceptuales de música. Una polivalencia que nos habla del carácter voraz de la industria cultural pero, también, de su necesidad de basar sus productos en creaciones originales de calado intelectual y hasta espiritual, capaces de legitimar la experiencia de su consumo en diversos medios y de llevar incluso su valor de marca a un nivel superior de trascendencia. Pocas obras más favorables para ello que Dune, escrita por Frank Herbert (1920-86) a lo largo de cinco años. Herbert, atraído desde la infancia por la lectura, la escritura y la fotografía, ya gozaba en los años cincuenta de cierto renombre entre los aficionados a la literatura especulativa por sus relatos y por El dragón en el mar (1956), una novela que
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⬑ Aunque el universo de Dune se expande a través de varios formatos, la gran pantalla parece convertirse en su talón de Aquiles.
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«FRANK HERBERT CAPTURÓ DE MANERA ASOMBROSA CON SU NOVELA EL ZEITGEIST DE UNA ÉPOCA MARCADA POR PROFUNDOS CAMBIOS SOCIOPOLÍTICOS»
ya prefiguraba su interés por la ciencia ficción de vertiente política, ecologista y visionaria, frente a la práctica tradicional del género basada en las posibilidades del desarrollo tecnológico. Herbert se hallaba por tanto en sintonía con las nuevas olas de la ciencia ficción que ejemplificaban J.G. Ballard, Brian W. Aldiss, Harlan Ellison, Ursula K. Le Guin o Philip K. Dick, aunque ninguno de los citados fue capaz de concebir una obra tan monumental como Dune. La novela tiene su origen en las investigaciones periodísticas de Herbert acerca de los intentos de las autoridades agrarias estadounidenses por impedir el progreso de las dunas en la región de los grandes desiertos del estado de
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Oregon. El escritor empezó a imaginar un mundo devorado por mareas de arena, inhóspito para el ser humano pero con un valor inestimable por albergar una misteriosa especia, llamada melange, que proporciona longevidad y poderes sobrenaturales a quien la consume. En Dune, varias civilizaciones se disputan la explotación de la melange, dificultosa no solo por las condiciones extremas del único planeta del universo conocido donde se produce, también por la presencia entre las dunas de gigantescos gusanos de arena. El protagonista inicial de la novela, Paul Atreides, habrá de aprender que el acceso a la melange no pasa por conquistar Dune, sino por participar proactivamente de su ecosistema. A través de una narración folletinesca y de aventuras que abarca más de cuatrocientas páginas y que se constituye en piedra angular de un universo lleno de potenciales narrativos, Herbert captura de manera asombrosa el zeitgeist de una época marcada por profundos cambios sociopolíticos. En Dune hay espacio para el análisis filosófico de la condición humana y sus vínculos tormentosos con el poder, las reflexiones medioambientales, las reivindicaciones feministas, la crítica al capitalismo y el desarrollo (in) sostenible de las economías avanzadas, la aproximación desprejuiciada
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al misticismo, las drogas y las culturas antiguas… Resulta sorprendente que, siendo a fecha de hoy una de las novelas de ciencia ficción más vendidas de todos los tiempos, Dune fuese editada por primera vez como conjunto —tras su aparición seriada en revistas especializadas— por un sello dedicado a la publicación de manuales de reparación de automóviles. Fue solo al obtener los premios Hugo y Nebula en 1966 cuando Dune se ganó un estatus de culto entre los críticos y los aficionados a la literatura de ciencia ficción. Figuras como Robert A. Heinlein y Carl Sagan han coincidido en señalar que la obra de Herbert es una de las ficciones más inmersivas en un universo fantástico que se han escrito jamás, y Arthur C. Clarke llegó al punto de compararla en ese aspecto con El señor de los anillos.
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«NO ES CASUAL QUE LOS PRIMEROS GRANDES INTENTOS DE LLEVAR AL CINE DUNE SE DEBAN A DOS AUTORES TAN HETERODOXOS COMO ALEJANDRO JODOROWSKY Y DAVID LYNCH» II. SECUELAS Y PROYECTOS FALLIDOS
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ale la pena destacar que la riqueza de Dune va más allá de lo que explicitan las palabras de Frank Herbert para englobar otros muchos argumentos que se intuyen tras ellas. Por ello, aunque es evidente que muchas de las casi cuarenta secuelas literarias de Dune responden a las dinámicas oportunistas del mercado editorial —en especial cuando falleció Herbert y su hijo James y Kevin J. Anderson prorrogaron sus ideas— existen al menos dos a considerar: El mesías de Dune (1969) e Hijos de Dune (1976), que Herbert empezó a escribir antes incluso de terminar Dune, dado que conforman con ella una trilogía sobre el auge y caída de Paul Atreides como héroe. El impacto de Dune fue enorme durante los años posteriores. Richard Pinhas, Klaus Schulze, Bernard Sjazner y otros pioneros de la música electrónica crearon discos conceptuales inspirados en sus planteamientos; la comunidad astronáutica internacional nombró objetos espaciales varios recurriendo a apelativos aparecidos en las obras de Herbert; y directores como George Lucas y Hayao Miyazaki reconocieron públicamente la influencia de la novela original en sus respectivas La
guerra de las galaxias (1977) y Nausicaä del Valle del Viento (1984). Pese a su éxito, y un ecosistema pop en el que la ciencia ficción audiovisual amenazaba ya con ganarle la partida a la literaria, las adaptaciones de Dune a la pantalla o las viñetas nunca resultaron fáciles de concretar. En palabras de Patricia Martín y Raúl Allén, autores de la última versión de Dune hasta la fecha en formato novela gráfica —cuyo primer tomo sale en estas fechas en la estela del filme de Denis Villeneuve—, «adaptar Dune en imágenes es como adaptar la Biblia». Al fin y al cabo, la novela de Herbert apostaba por la abstracción y las ideas, y renunciaba a motivos escenográficos atrayentes para el gran público del cine y la televisión. No es casual que los primeros grandes intentos de llevar al cine Dune se deban a dos autores tan peculiares como el artista multimedia Alejandro Jodorowsky y el artista plástico y cineasta David Lynch. El primero, que había filmado con éxito dos cumbres de
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la contracultura fílmica, El Topo (1970) y La montaña sagrada (1974), fracasó a la hora de hacer lo propio con Dune, cuyo metraje pretendía que alcanzase las catorce horas. La ordalía de dos años y medio en que se embarcó el director chileno, recogida en el documental Jodorowsky’s Dune (2013), incluyó el desembolso en balde de millones de dólares y la implicación durante el proceso de preproducción de H.R. Giger, Salvador Dalí, Moebius, Chris Foss y el grupo Pink Floyd, entre otros talentos de la música, la pintura y el diseño gráfico. Más suerte tuvo David Lynch, que recogió el testigo directo de Jodorowsky y completó en 1984, gracias a la producción de Dino De Laurentiis y Universal Pictures, una «Star Wars para adultos». La película resultante no despertó el entusiasmo ni entre el público ni entre la crítica, y Lynch siempre ha renegado de ella a causa de lo accidentado de su rodaje y montaje final. En los últimos años hemos asistido a una cierta revalorización de sus imágenes, que no dejan de ser en cualquier caso un híbrido incómodo y confuso entre el imaginario mórbido de su realizador y los tropos recurrentes en las superproducciones fantásticas de entonces. El estreno de la Dune de David Lynch daría lugar a un efecto colateral apreciable: la publicación por la editorial Marvel en 1985 de una serie limitada de cómic cuyos tres números fueron escritos por Ralph Macchio y dibujados por Bill Sienkiewicz.
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III. PRESENTE Y FUTURO DE UNA FRANQUICIA
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abría que esperar hasta los años noventa para que el auge entre el mundo friki de los juegos de mesa y rol y el ocio electrónico propiciase la puesta a la venta de un juego de cartas coleccionables que hoy vale su peso en oro, así como de una saga de videojuegos desarrollados por compañías hoy desaparecidas como Cryo y Westwood Studios tanto o más a partir de la película de Lynch que de la novela de Herbert. El primero de ellos, Dune (1992), es célebre por una dificultad para el jugador que acababa por redundar en el carácter inmersivo de la experiencia.
El segundo, Dune II (también de 1992), tiene una importancia histórica por su depuración del modo de estrategia en tiempo real, que sería imitado hasta la saciedad. El siglo XXI ha sido el de la reconsideración de la televisión como medio de prestigio para contar historias, y prueba temprana de ello es el ciclo de miniseries basadas en las tres primeras novelas de Frank Herbert que emitió en un principio Sci Fi Channel: Dune, la leyenda (2000) e Hijos de Dune (2003). En nuestro país, una y otra producción tienen cierta mala fama por su funcionalidad narrativa y sus limitaciones presupuestarias, pero ambas fueron grandes éxitos de audiencia, supusieron un alivio para muchos aficionados a la ciencia ficción por su claridad expositiva frente al caos
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«LA PELÍCULA DE DENIS VILLENEUVE SOLO ADAPTA LA PRIMERA MITAD DE LA NOVELA ORIGINAL DE FRANK HERBERT, LO QUE APUNTA ENTRE OTROS FACTORES A LA CREACIÓN DE UN NUEVO UNIVERSO DE FICCIÓN EXPANDIDO EN DIVERSOS MEDIOS»
de la Dune de Lynch, y contaron en sus apartados interpretativos y técnicos con nombres tan atractivos como los de los actores William Hurt, Alec Newman, Susan Sarandon y James McAvoy, el director de fotografía Vittorio Storaro y los compositores Graeme Revell y Brian Tyler. Tampoco anda escasa de nombres llamativos la segunda versión cinema-
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tográfica de Dune, que se ha estrenado en octubre tras un retraso considerable debido a la pandemia que aún atravesamos. A nivel creativo, el cineasta canadiense Denis Villeneuve afronta un reto aún mayor que el representado por sus incursiones previas en la ciencia ficción: La llegada (2016), inspirada en un intrincado relato de Ted Chiang, y Blade Runner 2049 (2017), secuela de una de las
grandes obras maestras del género. Sin embargo, el director canadiense se ha mostrado optimista al respecto de lo conseguido con su adaptación de Dune, que además solo abarca la primera mitad de la novela de Frank Herbert. Esto hace en teoría inevitable una secuela del filme para la gran pantalla. Mientras, en paralelo se está filmando ya una serie, Dune: The Sisterhood (2022),
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que ejercerá como precuela del mismo y que protagonizarán las Bene Gesserit, orden de mujeres religiosas y guerreras fundamentales para la comprensión del imaginario Dune. Por otra parte, la desarrolladora noruega Funcom está diseñando una trilogía de videojuegos que retroalimentará en próximos años lo plasmado en la pequeña y la gran pantalla. Es el sig-
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no de los tiempos. Todo parece indicar que Warner Media, su subsidiaria HBO Max, Legendary Entertainment y otras compañías han unido fuerzas para orquestar un microcosmos de ficción abierto a todo tipo de medios expresivos, en la estela del superheroico de Marvel Studios o el Monsterverse y el Universo Cinematográfico LEGO de la propia Warner Bros.
Volvemos al principio: por un lado, se trata de convertir la devoción por una determinada creación cultural en una experiencia de consumo inabarcable, y, por otro, debe reconocerse que la multiplicidad de plataformas sería idónea para honrar por fin la complejidad del universo planteado hace más de medio siglo por Frank Herbert. ■
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V E N O M H A PA S A D O P O R M U C H A S FA S E S A L O LARGO DE SU HISTORIA, PERO FUE EN MANOS D E D O N N Y C AT E S C U A N D O S E C O N V I RT I Ó EN EL ANTIHÉROE POR EL QUE AHORA LE C O N O C E M O S E N L A G R A N PA N TA L L A
POR MANU COLLADO
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n noviembre de 2018 entré en mi tienda de tebeos de confianza en Málaga, En Portada Cómics, buscando ya no solo continuar con mi colección de Masacre, sino con la mente y, sobre todo, los bolsillos abiertos a encontrar otro fetiche. Había enganchado varios curros del tirón, y por fin podía permitirme algún que otro capricho extra. Algo con chicha y no-vengador. Un buen antihéroe. Y allí encontré a Venom/Veneno, subido a una gárgola y rugiendo a un cielo infestado de rayos en la portada de Ryan Stegman, inaugurando la era del guionista Donny Cates. El equivalente español al Venom #166 USA, el número uno de lo que de hoy en adelante, sin ninguna duda, será recordada como la época dorada del Protector Letal. Súper gótico. La boca se me hizo agua. A las tres páginas ya me tenía enganchado. Cates le daba la vuelta a todo al pasar la primera hoja. La historia del simbionte volvía a metamorfosearse tanto como su protagonista. Elegantísimo, el guionista texano inauguraba su etapa con la reinterpretación de un
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mito nórdico: Beowulf. El monstruo al que tuvo que enfrentarse aquel héroe, el Grendel, era un simbionte. De un plumazo, Cates abría no solo un horizonte vasto de sucesos, sino que redimía al que fuera durante mucho tiempo el archienemigo de su personaje: Spiderman. Se suponía que el lanzarredes favorito de todos era el responsable de haber traído a esa especie alienígena a la Tierra tras las Secret Wars, dejándole formar parte imprudentemente de su molón traje negro para liberarse de él más tarde, en otra gotiquísima escena, en una iglesia gracias al ensordecedor tañer de sus campanas (The Amazing Spiderman #300, mayo de 1988). El simbionte acabaría en manos de su anfitrión preferido, Eddie Brock, un periodista caído en desgracia que odiaba a Peter Parker tanto como él. Juntos serían Veneno y sus crímenes roerían la conciencia del trepamuros desde entonces. Ya se sabe: un gran poder conlleva… un gran sentimiento de culpabilidad. Sin embargo, para suerte del bueno de Peter, Cates recogió el testigo y le eximió de tal pecado. Y de qué manera. Tras estas revelaciones al lector, nos encontramos con Eddie Brock despertándose de una pesadilla. Automáticamente busca a su otro, como él lo llama. Está allí y eso lo tranquiliza. Es un adicto al simbionte, pero también le teme. «¿Por qué te tomas las píldoras de callarnos?». Eddie necesita antipsicóticos para que el simbionte no se descontrole. Muy lejos queda ya la época de antagonista de Spiderman, de ser una simple versión irónica, pantagruélica y malévola del amistoso vecino y amigo neoyorkino. Venom se había convertido en el Protector Letal. «Podemos proteger a los inocentes… A nuestra manera».
⬑ Bajo el pincel de Ryan Stegman, Venom ha adquirido el apelativo de leyenda del cómic.
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Cates vuelve así a la versión depresiva, grunge, original de Eddie Brock. Nunca fue realmente el panoli que aparecía en la tercera parte de la trilogía de películas de Sam Raimi, sino un reportero controvertido que erró al destapar la identidad de un homicida y cuyo fracaso, revelado por el Hombre Araña, le arruinaría la vida. Un tipo de ideas nobles que metió la pata y que está desencantado con el mundo. Un Kurt Cobain hipermusculado. Pienso que, en última instancia, Cates ha hecho con este cómic la disección de un deprimido, de un derrotado al que quiere redimir. Toda la etapa está envuelta en un diseño de página tan negro como el traje de su protagonista, representando la turbia y atormentada
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⬑ La sonrisa de Venom oculta la personalidad depresiva y grunge de Eddie Brock.
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mente de Venom, una auténtica fosa abisal en la que él es el rape que apenas dispone de una pequeña linterna con la que alumbrar el buceo de su psique y comprender las causas de su infortunio. Y a ello se lanza, como siempre, violenta y torpemente: «¿Quién es Eddie Brock? La madre murió en el parto. Católico acérrimo. Hijo único. El padre era rico, pero lo perdió todo cuando Eddie se vio involucrado en un accidente cuando era niño. El crío es listo. Va a la universidad. Consigue un curro en el Daily Globe. Escribe sobre asesinatos. Casos sin resolver. Asesinos en serie. Esas cosas. Un día escribe lo que no debe sobre quien no debe. Le echan a tomar por culo del periódico. Desaparece de la faz de la tierra. Y vuelve con un nuevo traje alienígena muy lustroso. Se llama Veneno. Un supervillano que intenta matar a Spiderman en Nueva York. Pero si parpadeas, de pronto es de los buenos y está en San Francisco intentando proteger a la gente. Y muchas más cosas así entre medias y después. Matanza. Cáncer. Toxina. Anti-Veneno. Nacido y desnacido y renacido. Una y otra vez y otra más. Tal vez esa sea la verdadera historia de Ed-
ward Allan Brock… el hombre de las mil segundas oportunidades» (Venom 2-LGY#168 USA, agosto de 2018). Así describe con fascinación Donny Cates a Brock por boca de Rick Strickland, un militar que estuvo a cargo de soldados mejorados por simbiontes en guerras tan sonadas como la de Vietnam. El primer Veneno —el único en realidad, porque ni Mac Gargan ni Flash Thompson lo han sido pese a fusionarse con el simbionte— es un ave fénix de alquitrán. Y a mí siempre me han fascinado este tipo de personajes que se equivocan, que tropiezan una y otra vez, que pecan y se purgan a su manera, que se mueven a base de últimos suspiros, que sacan rabia y orgullo desde el hundimiento, desde el desastre. Para más inri —nunca mejor dicho— Cates hace hincapié en un detalle de la biografía de Brock: “católico acérrimo”. Primer síntoma de pesimismo y de culpa. Creedme, quien ha creído fervientemente y se ha desengañado, ha pasado por alguna que otra época chunga y arrastra, para siempre, una mella en la conciencia por muy laico que se vuelva. Peter Parker confunde a menudo responsabilidad con culpa, pero para Eddie Brock directamente solo existe lo segundo. Pensemos en su génesis como supervillano: un cristiano que se autoexcomulgó en la iglesia donde había acudido, desesperado, como último refugio y auxilio ante la determinación de suicidarse. Allí encontró a dios, pero no al suyo. Con la tercera grapa de la serie llega la cosmogonía y se me termina de poner dura. Resulta que existe un puñetero dios del vacío cósmico, Knull, que vivía cómodamente en la nada hasta que los Celestiales dotaron de contenido al espacio, antes de la luz. «En el principio, no había nada. Y luego… la guerra. La luz del Ser explotó en mi reino. Cegado, caí durante eones en el resplandor. Y dentro de esa luz, había otra cosa… Dioses. Aquellos que veían mi hogar como incompleto, como barro para sus
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designios indeseados, que desterraron mi abismo aún más hacia los rincones más profundos de su creación. A mi reino darían en llamarlo ‘espacio’”. Como si fuera algo vacío que había que llenar. Pero mi reino no estaba vacío. Mi abismo no estaba muerto. Ni hueco. ¡La infinitud de mis tierras no era suya para arrasarla y reformarla y rehacerla! No. El vacío respira. El abismo tiene dientes. Y las sombras sólo crecen bajo la luz» (Venom 4-LGY#169 USA, septiembre de 2018). Me reventó la cabeza. De repente, metafísica. La nada tiene que ser algo
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« C AT E S V U E LV E A LA VERSIÓN D E P R E S I VA , GRUNGE, ORIGINAL DE EDDIE BROCK; A U N K U RT C O B A I N HIPERMUSCULADO»
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⬑ El Dios de los Simbiontes, villano que se lo puso muy difícil al universo Marvel, tiene estrecha relación con Venom.
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porque si no, no podríamos nombrarla. De modo que, ¿qué es la Nada? Problemas ontológicos básicos mezclados con una teogonía para explicar la génesis final de un superhéroe y, además, apoyado en unas ilustraciones de soberbia manufactura, con un Knull que oscila entre Lovecraft y Tim Burton. El lector comprenderá que esto, como graduado en Filosofía y maldito friki, me excitara y obligara a prácticamente amenazar de muerte al director de esta revista si no me dejaba escribir al respecto —nota del director: en realidad se me puso a suplicar de rodillas—, más aún
ahora que acaba de terminar la serie de grapas y con la segunda peli con Tom Hardy a la vuelta de la esquina. Porque Donny Cates no sólo le ha dado la vuelta a la tortilla a la historia de Venom, sino a la de todo el universo Marvel. No todo el monte es orégano, claro. A lo largo de estas treinta y un grapas, nos encontramos con mucha morralla. Sin embargo, reparemos en un dato. En los tres últimos tie-ins —grandes eventos anuales en el que confluyen y participan casi todos los superhéroes— ha participado Venom y, en dos de ellos, los relativos a Matanza Absoluta y a El Rey de Negro, la historia de nuestro antihéroe es lo que ha precipitado dichos conflictos. La onda expansiva del ingenio de Cates, de su alta capacidad literaria, lo ha bañado todo de una complejidad abrumadora y hermosa. Al fin y al cabo, estamos hablando de que ha creado un dios del vacío que le hace la guerra a todo ser viviente y que es el creador de los klyntar, la raza alienígena a la que pertenecen los simbiontes y a los que domina cual mente colmena para parasitar y dominar a todo bicho que exista en el universo. Este hecho precipita, por tanto, que también el Capitán Yankee tenga que decir su habitual y aburrido «Vengamonjas, reuníos» o como se diga. ¿Y cómo resuelve Cates que esto no haya sucedido antes? Amparándose en
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la mitología que le precedía, a saber, que los klyntar habitaban en un planeta homónimo y que su talante variaba de simbionte a parásito dependiendo de su hospedador y de la propia personalidad, también mutable, de cada individuo de la especie. Por lo general, tendían a la dominación y supuestamente nuestro Venom era un perro verde entre ellos por querer establecer un lazo de beneficio mutuo con su portador. Bien, pues Cates recoge toda esta exploración, que empieza a realizarse en los noventa con la inauguración del título en solitario del antihéroe, y le dota de mayor profundidad. Reconstruye la historia de tal modo que el planeta no es en sí un astro, sino un compendio de simbiontes rebelados que han inhabilitado a Knull en su interior. Se revela entonces que el término klyntar significa «jaula» en la lengua de los simbiontes. Aun así, la deidad del abismo vuelve a despertar a causa de la utilización de material simbiótico para experimentos por parte de S.H.I.E.L.D. con Nick Fury a la cabeza, la lucha de Eddie contra el Grendel y la resurrección de Carnage/Matanza por parte de una secta que recuerda a los adoradores de Cthulhu. No por casualidad el lema de toda esta saga es un profético y aterrador «Dios viene». Con los números de Matanza Absoluta, Donny Cates rinde cuentas a una serie similar llamada Matanza Máxima, donde el criminal Cletus Cassady, un tipo cuyo único placer proviene de perpetrar asesinatos cruentos, compañero de celda de Eddie Brock durante un tiempo, habiendo percibido los poderes de Venom a partir de una célula residual que este deja atrás al escapar de su prisión, asola Nueva York con una ráfaga interminable de homicidios y se convierte en el principal antagonista del Protector Letal, quien consigue detenerlo con la ayuda de Spiderman. Con Cates, sus acólitos lo traen de entre los muertos y, ahora en contacto con Knull,
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« C AT E S H A C E H I N C A P I É E N U N D E TA L L E D E L A BIOGRAFÍA DE BROCK: “ C AT Ó L I C O A C É R R I M O ” . PRIMER SÍNTOMA DE P E S I M I S M O Y D E C U L PA »
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« M E E N C A N TA R Í A Q U E E L M E N S A J E D E UN MILLENNIAL TEMPRANO COMO DONNY C AT E S L L E G A R A A T R AV É S D E L C I N E A TODA UNA GENERACIÓN QUE PUEDE VERSE INSPIRADA POR EDDIE BROCK» 62
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intenta despertarlo del todo atraído por la idea de asesinar el cosmos por completo, de perpetrar una matanza absoluta poseyendo los códex —restos de material genético e información que dejan tras de sí los simbiontes en cada cuerpo que poseen— al arrancarles cruelmente la médula espinal a cada uno de sus portadores.
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Ya sabemos por los tráilers que estos arcos interesantísimos probablemente se unan en la segunda película de nuestro personaje. En Venom: Habrá Matanza, nos encontraremos a un siempre genial Woody Harrelson interpretando al desquiciado Cletus Cassady. Pero, ¿habrá una tercera entrega equi-
valente a los sucesos de El Rey de Negro? Sinceramente así lo espero. Me encantaría ver en la gran pantalla la variante audiovisual del infierno rojinegro que Knull desata en la Tierra que han dibujado Ryan Stegman y nuestro artista nacional Iban Coello en los cómics. Y, sobre todo, me encantaría que el mensaje de un millennial temprano como Donny Cates llegara a través del cine a toda una generación que puede verse inspirada por Eddie Brock: cómo aferrarse a la propia rabia como motor de búsqueda, cómo superponerse a una perpetua crisis, como resistir a una nada acechante, a un caos perpetuo; cómo sostenerle la mirada al abismo, bajar a él para ascenderlo luego, contenerlo en nosotros, siempre presente pero dominado, convirtiendo su destrucción en transformación, en nuevo comienzo. En redención. Nosotros somos Veneno. ■
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Richard Bachman: El seudónimo oscuro de Stephen King
Por Alberto Corona
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l inicio de La mitad oscura, película dirigida por George A. Romero en 1993, un niño es llevado a quirófano víctima de un tumor. Que las novelas de Stephen King han nacido para el cine es refrendado en los minutos siguientes, cuando sin apartarse de la palabra escrita se nos muestra un horrible descubrimiento: dentro del cráneo de Thad Beaumont hay un ojo, pálido e histérico, que mira alrededor sediento de vida. Los médicos también hallan restos de una mandíbula y unos cuantos dientes. El cirujano intenta mantener la calma: «Una vez fue un gemelo, ahora no es nada», dice. Ese ojo, esa carne, pertenecen al hermano con quien Thad compartió el útero materno. La novela original narraba los problemas del Thad adulto al poco de que decidiera confirmar que había publicado varios libros con seudónimo, y este seudónimo (George Stark) cobrara vida para atormentarle. Por supuesto se tra-
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taba de una historia sobrenatural, pero el prólogo le otorgaba una cercanía muy física a la trama. Stark era ese hermano gemelo. Stark no era una construcción, pues siempre había formado parte de él. Del mismo modo que Richard Bachman, nombre falso con el que se publicaron cinco novelas entre 1977 y 1984, siempre había formado parte de Stephen King. I En los setenta King ya era un escritor famoso. La sucesión de Carrie, El misterio de Salem’s Lot y El resplandor había eliminado sus problemas económicos, y además tenía muchísimo material sin publicar. La idea de enviar libros al mercado con el nombre de Richard Bachman surgió de sus editores, que no veían recomendable saturar el mercado con más de una obra el mismo año. Pero por otro lado estaba el afán de King por experimentar con su marca: Bachman no solo daría salida a todo lo que había escrito desde la universidad, sino que también serviría para comprobar si su éxito era genuino o solo se debía a la bola de nieve del hit de Carrie. El elemento fundamental de las primeras novelas de Bachman es la juventud con la que fueron escritas, entre 1966 y 1973. El propio King ironiza sobre la inmadurez que las inspiró: «Estos libros pertenecen a un joven profundamente obsesionado con el arte de escribir», declaraba en la introducción de The Bachman Books, recopilación publicada en los años ochenta. «No son propiamente libros de Bachman porque aún no lo habíamos inventado, pero sí de un estado mental de Bachman: rabia, frustración, desesperación a fuego lento». Esta impulsividad se tradujo en
⬑ Arriba: Interior del libro Rabia, que acabó siendo descatalogado. Debajo: Fotograma de la película La mitad oscura, que identifica a la perfección la dualidad de King.
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la ambición por apartarse del terror que tanto le seducía para enhebrar la gran novela americana. Carretera maldita, el libro más desconocido de King, nacía de la crispación de los primeros setenta —a punto de zambullirse en dos crisis del petróleo y de provocar un gran cuestionamiento del papel del Estado, abocado al arraigo del neoliberalismo—, así como de su angustia por el fallecimiento de su madre. Carretera maldita ansiaba, también, radiografiar el zeitgeist y el dolor humano: unas pretensiones acaso excesivas para alguien tan joven, que aún así desembocaron en un evocador planteamiento. La historia de Bart Dawes, un hombre que lo pierde todo cuando la ampliación
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de una carretera exige que abandone su hogar, encontraría resonancias en su posterior venganza contra el sistema con una futura pesadilla urbana, Taxi Driver: la película con la que Scorsese inauguró el prolífico subgénero de los hombres blancos cabreados. King escribió Carretera maldita tres años antes, pero como no pudo publicarla como Bachman hasta 1981, el efecto profético se diluyó.
⬑ Carretera perdida tenía un efecto profético sobre Taxi Driver, pero terminó publicándose después de la película.
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II Carretera maldita no necesitaba ingredientes paranormales para la historia de Bart, pues bastaba un entorno enfermo, cuyas consecuencias interesaban especialmente a King en esta fase
iniciática. De ahí que buena parte de las novelas de Bachman se caractericen no solo por la ausencia de fantasía, sino también por un ominoso diagnóstico social vehiculado hasta dos veces por la distopía. King imaginó a Richard Bachman como un granjero de New Hampshire que ordeñaba vacas por las mañanas y escribía por las noches. Pensaba que esta estampa apartada de la civilización no debía repercutir en sus intereses de novelista comprometido con la actualidad, como demostraban La larga marcha y El fugitivo con su demoledor vistazo a su presente. La larga marcha, ambientada en un futuro cercano, nombraba
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una competición donde cien jóvenes concursantes se sometían a una lenta carrera por la supervivencia. Si alguien bajaba el ritmo más de tres veces era asesinado de un balazo, ganando el único de los cien que quedara con vida. Para esta pesadilla donde los chavales se arriesgaban al exterminio en pos de recompensas indeterminadas, King se inspiró tanto en la guerra de Vietnam como en el interés que había mostrado Kennedy a principios de los 60 por que los estadounidenses andaran con más frecuencia. Pero, sobre todo, la idea había surgido tras una noche desastrosa en la que tuvo que volver a la universidad haciendo autostop. La larga marcha suscribía la admiración de King por Shirley Jackson —la desconfianza hacia la muchedumbre y sus violencias arbitrarias impulsan su relato más conocido, La lotería—, y acabaría creando escuela. Por ello, y amparándonos en la figura de adolescentes pagando por los pecados de un futuro deprimente, no es descabellado situar La larga marcha a la vanguardia de Battle Royale o del young adult especulativo, Los juegos del hambre a la cabeza, certificando la relevancia de una de las primeras novelas a la que King puso punto final.
Buena parte de las novelas de Bachman se caracterizan no solo por la ausencia de fantasía, sino también por un ominoso diagnóstico social vehiculado hasta dos veces por la vía de la distopía
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La huella de El fugitivo es más endeble, sin que por ello debamos soslayar la lucidez de otra distopía donde la preocupación por la contaminación y las desigualdades sociales era sofocada por el gobierno a través de reality shows. Ben Richards —interpretado por un improbable Arnold Schwarzenegger en la correspondiente adaptación cinematográfica— se ofrecía como voluntario a un espectáculo que lo convertía en el criminal número 1, sufriendo una persecución constante que debía compartimentar con la puntual grabación de vídeos saludando a la audiencia. El aliento de El fugitivo era cínico y desesperado, como cínico y desesperado era su protagonista, y buena parte de los personajes de Bachman. III No es que los personajes de King sean modelos de conducta, pero otra cosa que llama la atención en la obra de su álter ego es el arrojo de los retratos psicológicos, al servicio de subjetividades extremas y alienadas que pueden llegar a ofrecer todo un desafío al lector. El mejor ejemplo es la primera novela firmada por Bachman, y la más tristemente célebre: Rabia, de 1977. Su temprana escritura —podemos rastrearla a cuando King apenas había cumplido los dieciocho— parece obedecer a una venenosa relectura de El guardián entre el centeno, con Charlie Decker como joven airado que un buen día saca una pistola de su taquilla, mata a dos profesores y secuestra a sus compañeros de clase. Decker no tiene un plan definido, pero sí una capacidad innata de seducción, que hará pasar a sus rehenes por una imprevisible terapia de grupo. Rabia da miedo. Muchísimo miedo. La narración en primera persona de Decker nos empuja a un abismo deshumanizado donde la búsqueda de coartadas se antoja estéril, y donde la elipsis es el arma más poderosa. Existen pocos
Richard Bachman servía para comprobar si su éxito era genuino o solo se debía a la bola de nieve del hit de Carrie
instantes tan terroríficos en la obra de King como aquél en el que los rehenes, animados por su nuevo héroe, dan un escarmiento al único de los alumnos que no ha caído bajo su influjo, y la escena se nos escamotea para que solo contemplemos sus consecuencias: un adolescente en estado catatónico. Da miedo, pero da más miedo todo lo que late fuera de ella. En el mundo real, en un país como EE.UU. donde los school shootings no han dejado de aumentar, ocasionalmente en relación directa a aquel libro firmado por Richard Bachman. Entre 1988 y 1997 trascendieron hasta cinco tiroteos en institutos cuyos perpetradores se habrían inspirado en la lectura de Rabia. Uno de ellos, Scott Pennington, había montado en cólera luego de que su profesora de inglés le pusiera un 6 en un trabajo sobre la novela. Los asesinatos de Michael Carneal provocaron que el escritor pi-
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diera que Rabia dejara de editarse, siendo ahora mismo bastante difícil encontrar ejemplares del libro. Lo que, claro, no ha solucionado el problema, ni aplacado la fascinación de público y creadores por estos episodios. En 2003, cuatro años después de la masacre de Columbine, Lionel Shriver publicó Tenemos que hablar de Kevin. Es posible que a su protagonista le hubiera encantado tener un vis a vis con Charlie Decker. IV El engaño de Richard Bachman solo fue descubierto cuando King quiso escribir activamente como él. Maleficio llegó en 1984 firmado por su seudónimo, exhibiendo una falsa foto del escritor y cierto juego cómplice con el público. Por primera vez Bachman trataba lo sobre-
⬑ En Maleficio, el álter ego de King fue destapado.
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natural —una maldición gitana por la que Bill Halleck no podía parar de adelgazar—, y en un punto de la lectura uno de los personajes afirmaba «esto parece de una novela de Stephen King». Las pesquisas de un fan precipitaron la confesión, y la consecuencia más inmediata fue que las ventas de Maleficio se triplicaron. No pasó desapercibido, sin embargo, que aprovechando la rúbrica de Bachman el escritor había entregado uno de sus finales más perversos, confirmando que trabajar con seudónimo le estaba sirviendo para canalizar sus impulsos más oscuros y misántropos. King tuvo tiempo de reflexionar sobre ello y de este esfuerzo no solo nació La mitad oscura, sino también el experimento que supuso en 1996 la publicación de Desesperación y Posesión. Dos novelas gemelas, con personajes y escenarios compartidos. Posesión fue firmada por Bachman más de diez años después de que King confirmara su fallecimiento por «cáncer de seudónimo», y buscaba volcar el concepto básico de Desesperación sobre las ramificaciones más extremas de la fe hacia un nuevo Dios. Uno adorado con mayor unanimidad: la televisión, que
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nutriéndose de la imaginación de un niño convertía al vecindario en un infierno posmoderno donde se cruzaban animales gigantes, cowboys y patrullas espaciales. Bachman volvía a representar la voluntad de King por apelar a las neuras de la sociedad contemporánea, entregando un reflejo dolorosamente cercano de sus miedos. King solo ha utilizado el nombre de Bachman una vez desde entonces, para publicar en 2007 Blaze: una pequeña novela escrita a la vez que Carretera maldita que replica su interés por el realismo sucio. No ha vuelto a necesitarlo más, lo que quizá dé cuenta de una estabilidad íntima. «Existe un lugar en todos nosotros donde la lluvia es constante, las sombras son largas y los bosques están
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En Maleficio, el escritor había entregado uno de sus finales más perversos, confirmando que trabajar con seudónimo le estaba sirviendo para canalizar sus impulsos más oscuros y misántropos
llenos de monstruos», ha aseverado. «Es bueno tener una voz que articule los terrores de ese lugar y describa su geografía sin negar el sol, ni la claridad de nuestras vidas ordinarias». Bachman fue esa voz. Una voz que ahora está dormida, pero que aún sigue ahí, esperando. ■
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FENÓMENOS QUE HAN CONVERTIDO AL VIDEOCLIP
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Los videoclips musicales han sido y seguirán siendo un espejo de nuestra sociedad actual, así como lo fueron las películas a lo largo del siglo XX y como lo fue el teatro en la Antigüedad. Ahora mismo, se realizan videoclips con mucha más regularidad que antes, exponiendo distintos temas, argumentos y haciendo uso de las últimas tecnologías para crear experiencias de todo tipo. Pero, ¿cuáles son los fenómenos que han hecho de los videoclips nuevas formas de arte contemporáneo?
Por Julieta Wibel Diseñadora y directora de arte en cuyo canal de YouTube analiza videoclips y fenómenos relacionados con la estética, la cultura visual, el arte y la tecnología.
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ARTE CONTEMPORÁNEO
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1. BOHEMIAN RHAPSODY Al principio, los videoclips se tomaban como meros acompañamientos musicales; ninguno se asemejaba a lo que concebimos hoy día como tal. Pero aquí, queridos lectores, debemos pararnos en lo que fue no solo una pieza musical sensacional —tan inigualable como rara—, sino en la realización del que puede ser considerado como primer videoclip de la historia: Bohemian Rhapsody de Queen. Por aquel entonces, los efectos visuales eran muy pobres, pero no por ello se perdió la creatividad, sino que ocurrió todo lo contrario. Estamos en 1975 y Gowers, el director del vídeo, tenía una idea muy clara que compartía con la banda: «La idea en mi cabeza fue usar el medio visual para reflejar la música, algo que no se había hecho antes. Así que, para los ecos armónicos en la música, usamos ‘ecos visuales’, ¡algo muy simple en realidad!».
«Los videoclips musicales han sido y seguirán siendo un espejo de nuestra sociedad actual» 78
Con esto, queda claro que Bohemian Rhapsody es algo más que un videoclip que acompaña una canción, como pudo haber sido Jailhouse Rock de Elvis Presley en 1957. La idea de Queen era, en esencia, mostrar una banda en directo, y por tanto la idea fue filmarlo como si lo fuese. Para ello retomaron la famosa foto de Mick Rock para el álbum Queen II, inspirada en la fotografía de Marlene Dietrich de la película El expreso de Shangai, con el fin de aludir visualmente, mediante focos cenitales y fondo oscuro, ese a cappella con el que comienza la canción. En cuanto los ecos de Magnífico, se representaron de forma visual mediante un túnel de barrido, logrado mediante la colocación de una cámara frente al monitor. Del mismo modo, para enfatizar la parte coral y de mayor énfasis, se duplicaron a los integrantes del grupo mediante una lente con forma de colmena a modo caleidoscópico.
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2. EL CROMA En 1959 se comenzó a hacer uso de una famosa herramienta: el croma. Si ahora vemos cualquier película de la época, como por ejemplo Los Pájaros de Hitchcock, podemos diferenciar a la perfección en qué parte utilizan un croma y en cuál no. Sin embargo, es casi imperceptible en las obras actuales que utilizan esta herramienta, con varias excepciones puesto que el uso del croma en el arte contemporáneo ha ido mucho más allá. En el caso de los videoclips, uno de los momentos clave para el croma fue su uso por parte de Rihanna en su perfomance durante el programa de Saturday Night Live en 2012, donde hizo una clara referencia a la estética seapunk y vaporwave que unas semanas después vimos en una copia casi idéntica con Azealia Banks en su vídeo Atlantis. Y desde 2017, cuando llegó la tendencia Y2K y el futurismo vintage, muchos artistas pretenden que el croma sí sea perceptible al ojo humano como elemento artístico. Aquí tenemos los ejemplos de Charlie XCX en Claws —recordando a lo que ya hizo Yung Lean en 2012 con Hurt—, SOPHIE en It’s Okay To Cry o incluso Dua Lipa con Calvin Harris en One Kiss, donde nos enseñan todas las tripas del decorado.
3. VIDEOCLIPS REALIZADOS POR ILUSTRADORES Los videoclips animados no comenzaron hasta 1985, pero desde entonces múltiples ilustradores han dotado de vida a videos musicales con su estilo propio. En este apartado tenemos que destacar a Gorillaz, quienes nos dotaron de un mundo ilustrado hasta el punto de no conocer la identidad real del grupo y sustituirla por sus avatares dibujados. Hoy día existen muchas obras que no pasan desapercibidas, como Anvil de Lorn o Halfway to Nowhere de Chelou, así como lo último de Bob Moses con Zhu, Desire, donde además juega con los contrarios psicológicos azul y rojo para mostrar distintos mensajes positivos contra negativos alrededor del videoclip.
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4. UN GRAN CAMBIO: EL VIDEOJUEGO En los dos mil contamos con el nacimiento del videojuego de simulación social a través de un título que hemos probado prácticamente todos: Los Sims. Y sí, ¿por qué ahora nos ponemos a hablar de videojuegos? la respuesta a esto es otra pregunta: ¿cuántos vídeos musicales han sido replicados mediante Los Sims? Incontables. A principios de siglo XXI, Los Sims se convirtieron en avatares 3D al alcance de todo el mundo, y con ello llegaron infinidad de usos que sobrepasaban al propio videojuego. Pero este acontecimiento no se quedó en los dos mil, sino que se ha ido repitiendo a lo largo de los años. Sin ir más lejos, en medio de la pandemia, el artista español Bejo utilizó el videojuego y la aplicación Gepeto para la simulación de su videoclip Chocolate Blanco, ya que por la situación era imposible la realización del mismo.
«¿Cuántos vídeos musicales han sido replicados mediante Los Sims? Incontables» 80
5. EL 3D EN VIDEOCLIPS Mientras que los jugadores de Los Sims recreaban videoclips, los artistas 3D consiguieron unos resultados increíbles en el ámbito que tratamos hoy. Este apartado quiero dedicárselo a un híbrido que lleva intrínseco una gran puesta en escena, concepción e inventiva: Libertad y Salud, de Dellafuente. Este videoclip dirigido y producido por Bliss ha contado con los mejores: Enric Sant como director de arte y creador de los característicos personajes junto a César Rodrigez en cinematografía, iluminación y edición de todo el 3D. Lo interesante de este proyecto es que su atmósfera y concepción nos recuerda a la serie de videojuegos Borderlands, que te atrapa en un ambiente oscuro potenciado por las sonrisas imborrables de los personajes. Entre 2020 y 2021 no hemos dejado de ver piezas visuales en 3D e híbridos alucinantes. La mayor parte de ellos son realizados mediante CGI Avatars; animaciones por ordenador que combinan la gráfica de Vector con el movimiento programado. Esta técnica, utilizada en cine, capta el movimiento del actor utilizando luces o marcas metálicas pegadas sobre él. Acto seguido, el movimiento pasa a ser rastreado por una cámara de vídeo y todo lo demás es animación, 3D y muchos efectos especiales.
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6. EL ECLECTICISMO ACTUAL Entre los artistas que han hecho uso de esta tecnología cabe destacar Lil Nas X con Montero, cuyo análisis completo podéis consultar en mi canal de YouTube. En este vídeo, revives un Jardín de las Delicias espectacular y muy alienígena, con múltiples Lil Nas y mucha iconografía religiosa que, pasando por Roma, acaba en el inframundo perreando al diablo y autocoronándose Rey del infierno. Todo ello bajo su historia personal de hombre homosexual, prestando atención a cómo la historia y la sociedad le ha afectado en su situación hasta poder revelar a su público su verdadera sexualidad. Otro artista que debemos mencionar en este ámbito es Arca, artista venezolana conocida en España por su colaboración con Rosalía KLK. Arca era muy conocida por ser la productora de Björk. Es ella quien nos ha dotado desde hace años, en lo visual, de esa naturaleza distópica tan característica de máscaras y bisutería facial de la mano de James Merry, que en estos momentos no paramos de ver en forma de filtro en Instagram. Arca ha hecho uso de CGI Avatars en espectáculos y en videoclips. Pero aquí debemos mencionar a Carlos Sáez como creador de los objetos futuristas tan espectaculares, así como a Cecilio C —no confundir con el trapero Cecilio G— en lo que respecta a la moda alienígena futurista, quien también ha diseñado para lo último de Lady Gaga, Chromatica.
En la actualidad, podría decirse que vivimos un eclecticismo exacerbado donde distintas tendencias se aúnan junto a variadas técnicas de montaje, edición y tipos de tecnología. Podemos destacar videoclips en los que se realizan odas al cine del pasado, como es el videoclip My oh My de Camila Cabello con DaBaby, en el que el director Dave Meyers va transportándonos a diferentes épocas con los diferentes cambios de formato y calidad de grabación. También cabe mencionar el fanatismo por películas de terror que tuvo Skepta con Slowthai en Cancelled, donde veíamos claras reminiscencias a American Psycho, El Silencio de los corderos, Candyman, Pesadilla en Elm Street, Scary Movie y La Matanza de Texas. Sí, todo en un videoclip. En cuanto a tendencias, últimamente se ha puesto muy de moda el uso de la cámara 360° que ya vimos en el vídeo musical tan especial de Crumb, Locket, y con Bejo y Cookin Soul en Tripi Hapa. Pero algo que me ha parecido muy novedoso en este ámbito, así como aterrador e inquietante, es el videoclip de Katya Zamolodchikova, la fanática de David Lynch y Drag Queen nos ha dejado impactados con su vídeo musical Be Your Own Dentist, su vídeo inmersivo en tres dimensiones donde puedes mirar 360° en el interior y extraño mundo de Katya. Resulta tan raro como espeluznante. ■
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Videojuego
Castlevania: Lords of Shadow
La odisea de Gabriel Belmont
Por Daniel Matas
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astlevania es una de las sagas más icónicas e influyentes del mundo de los videojuegos. Con más de tres décadas de historia y cerca de cuarenta títulos a sus espaldas, esta serie ha hecho historia a través de sus personajes y mecánicas de exploración no lineal. Tal fue el impacto de su concepto que, junto a Metroid, sentaron las bases del género metroidvania, muy popular en la actualidad. El primer juego de la saga fue lanzado en Japón en 1986 bajo el nombre Akumajo Dracula para la consola Famicom. Un año después, el juego llegó a occidente para NES, donde Nintendo of America decidió rebautizarlo como Castlevania. Aunque a lo largo de sus decenas de títulos la trama se va complicando bastante, la premisa es bastante simple: Drácula, un poderoso vampiro inmortal, regresa a la tierra cada 100 años junto a su castillo embrujado y su ejército diabólico. Los miembros de la familia Belmont, expertos cazadores de vampiros, se encargan de luchar contra él generación tras generación. La fórmula de Castlevania presenta una mezcla de plataformas y acción con un interesante sistema de arma principal —generalmente el célebre látigo Vampire Killer— y armas secundarias, obligando al jugador a gestionar sus recursos para acabar con los enemigos. La saga alcanzó su cénit con Castlevania: Symphony of the Night, aventura en la cual el
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Fecha: 2010-2014 Desarrolladora: Mercury Steam Publisher: Konami
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jugador encarna a Alucard, el díscolo hijo de Drácula que se rebela contra su padre. Con la llegada de la quinta generación de consolas, Castlevania quiso dar el salto al 3D, pero la saga no consiguió trasladar su esencia al mundo poligonal. Un par de títulos en Nintendo 64 y otro par de ellos en PlayStation2 se saldaron con una tibia acogida por parte de público y crítica mientras que la serie seguía cosechando éxitos con varios metroidvanias 2D en consolas portátiles. Así que Konami necesitaba una nueva fórmula para relanzar Castlevania en consolas de sobremesa. Tras un proceso de selección de proyectos, Mercury Steam fue la compañía elegida para el desarrollo. En un principio iba a tratarse de una nueva IP distinta a Castlevania, pero finalmente el proyecto se canceló en una fase temprana del desarrollo. Con la ayuda del productor Dave Cox y Hideo Kojima, Mercury Steam presentó el proyecto a Konami Japan y recibieron luz verde para seguir adelante, esta vez sí, con un juego oficial de la saga. La idea inicial era realizar un remake del primer Castlevania, pero finalmente se decidió que el nuevo juego fuese un reinicio de la saga, naciendo así el subtítulo Lords of Shadow. Mercury Steam siempre ha afirmado que Konami les dio mucha libertad creativa y que Hideo Kojima, quien solo se involucró en las cinemáticas, declaró sentirse sorprendido por cómo un equipo de desarrollo tan pequeño —alrededor de unas 50 personas allá por 2010— había sido capaz de sacar adelante un proyecto de tal envergadura.
Lords of Shadow realiza un gran trabajo a nivel narrativo que culmina con un increíble giro de guion —Spoiler Alert de 2010—: tras derrotar al mismísimo Satán y reencontrarse brevemente con Marie, el juego desvela en su cinemática final que Gabriel se ha convertido en Drácula… y que deambula por una ciudad del actual siglo XXI. Sin embargo, la transformación de Gabriel en vampiro se muestra en dos DLC que salieron a la venta por separado. ¡Es el mercado, amigo! A nivel de gameplay, Lords of Shadow también supone un profundo cambio. Aunque hay elementos presentes de Castlevania, como las armas secundarias, lo cierto es que Lords of Shadow bebe mucho de la trilogía original de God of War. El combate con el látigo Vampire Killer recuerda bastante a las Espadas del Caos, con un sistema de combos que permite alternar el control de masas con ataques poderosos centrados en objetivos específicos. El sistema de parries, la exploración, los puzzles, algunos QTE y el plataformeo lineal también se notan bastante influenciados por las aventuras de Kratos. Sin embargo, Lords of Shadow tiene personalidad propia, algo que consigue a través de su narrativa, de su impresionante dirección artística, de los variados biomas presentes a lo largo de todo el juego y, cómo no, gracias también a la excelente banda sonora compuesta por Óscar Araujo, la cual dota de una gran epicidad a todos los momentos clave de la historia. Aunque muchos fans de la saga no estaban convencidos con esta nueva entrega, Lords of Shadow fue un éxito comercial que le convirtió en el Castlevania mejor vendido de la historia. Por este motivo, Konami firmó con Mercury Steam el desarrollo de dos títulos más para cerrar una trilogía.
«La idea inicial era realizar un remake del primer Castlevania, pero finalmente se decidió que el nuevo juego fuese un reinicio de la saga»
CASTLEVANIA: LORDS UN GRAN COMIENZO
OF
SHADOW,
Castlevania: Lords of Shadow supone un reinicio de la saga, en el cual están presentes algunos personajes conocidos y otros muchos nuevos. El protagonista es Gabriel Belmont, miembro de la Hermandad de la Luz, quien busca por todos los medios devolverle la vida a su amada Marie. Para realizar esta misión necesita reunir los fragmentos de la Máscara de Dios, un artilugio que está en manos de los Señores Oscuros. De esta forma, comienza un viaje en el cual purgará a Europa del yugo que ejercen estos seres diabólicos entre los cuales se encuentran licántropos, vampiros y nigromantes.
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CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW MIRROR OF FATE, REGRESO A LAS RAÍCES METROIDVANIA En 2013, Mercury Steam lanzó Mirror of Fate, un capítulo intermedio entre LoS 1 y LoS 2 que reinterpreta la historia de varios personajes muy conocidos de Castlevania. En Mirror of Fate, Gabriel ya se ha convertido en Drácula y sus descendientes, a los cuales no conoce, se enfrentan a él. Marie dio a luz a Trevor en secreto, quien dedicó su vida a entrenarse
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«Aunque muchos fans de la saga no estaban convencidos con esta nueva entrega, Lords of Shadow fue un éxito comercial que le convirtió en el Castlevania mejor vendido de la historia» para plantar cara a su padre. Drácula casi destruye a Trevor. Pero, al descubrir que se trataba de su hijo, le convirtió en vampiro para evitar su muerte. Tras años de letargo en el castillo, Trevor renace como Alucard y con la ayuda de su hijo Simon decide poner fin al reinado del terror comenzado por Drácula. Mirror of Fate realiza un buen trabajo a la hora de reinterpretar personajes clave de Castlevania poniendo el foco en las relaciones humanas, familiares y atormentadas de Drácula. A nivel jugable, Mirror of Fate retoma el esquema clásico de metroidvania 2D combinado con el estilo de combate reconocible en Lords of Shadow. Sin duda la propuesta renovada y accesible de Mercury Steam le allanó el terreno para que Nintendo le ofreciera al estudio madrileño los desarrollos de Metroid: Samus Returns (2017) y Metroid: Dread (2021).
CASTLEVANIA: LORDS EL CAPÍTULO FINAL
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Tras la buena acogida de los títulos anteriores, había muchas expectativas puestas en Lords of Shadow 2. Sin embargo, el título tuvo una recepción bastante irregular por diversos motivos. Las primeras horas de juego se ven lastradas por unas secciones de sigilo que no aportan mucho a la experiencia que se espera de un título centrado en la acción. Pero aún más grave es el descalabro narrativo que, en cierto modo, echa por tierra gran parte de lo elaborado en las entregas anteriores. La aventura comienza con un Drácula debilitado tras
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siglos de letargo y con el deseo de librarse de la inmortalidad. Zobek, uno de los Señores Oscuros, le ofrece acceso a su antigua arma Vampire Killer, el único artilugio que puede otorgarle el descanso eterno. A cambio, tendrá que ayudarle a detener el regreso de Satán, su enemigo en común. Aunque es una premisa un tanto rebuscada, no es un mal comienzo. Sin embargo, el juego realiza una confusa deriva por la mente de Gabriel, quien puede usar ciertos puntos de teletransporte para viajar en el tiempo, alternando entre su castillo en plena Edad Media y una metrópolis actual. En el castillo tiene que hacer frente a esbirros que se rebelan contra él y a la Hermandad de la Luz. Mientras tanto, en la ciudad moderna lucha contra los acólitos de Satán, que están reuniendo fuerzas para traer de vuelta a su amo. En ningún momento queda del todo claro si los viajes en el tiempo son reales o son ensoñaciones, ya que algunos acontecimientos de la historia contradicen hechos ocurridos en el primer Lords of Shadow. Además, el arco de redención al cual se somete Gabriel queda truncado por un final abierto donde el vampiro parece olvidar su motivación inicial.
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No obstante, Lords of Shadow 2 también cuenta con muchos aciertos a nivel jugable. El sistema de combate es sólido y divertido, permitiendo alternar en todo momento entre tres armas con distintas propiedades de velocidad, curación y daño. La exploración también es un punto fuerte del juego, ya que presenta dos grandes mundos hábilmente interconectados de forma que lo acercan bastante al concepto de metroidvania en tres dimensiones. Desde 2016, Konami parece haberse olvidado de la mayoría de sus IPs y centra su atención en el negocio de las máquinas pachinko en Japón. Castlevania ha seguido recibiendo algo de amor con sus cameos en Super Smash Bros. Ultimate y su popularidad se ha revitalizado gracias a la serie de animación de Netflix que adapta con gran acierto la trama de Castlevania III: Dracula’s Curse y otros juegos de la saga, dándole coherencia al conjunto. Es más que improbable que veamos un retorno de la saga Lords of Shadow Shadow, pero sin duda podemos admirar el gran trabajo que realizó Mercury Steam a la hora de mostrarnos su interpretación de la faceta humana en uno de los villanos más conocidos de la cultura popular. ■
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Película
Josee, el tigre y los peces
El premio de la libertad
Por Mariela González
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l anime no es un medio ajeno a la representación de la discapacidad. Sin embargo, en demasiadas ocasiones el personaje que cuenta con una condición de este tipo la ve compensada por algún elemento que lo convierte en extraordinario: un poder o una habilidad especiales, o quizás un talento que se ha desarrollado en paralelo, gracias a su carencia, y le permite superarla con creces. Es ese carácter hiperbólico de la narración bien conocido, presente en estas historias tan a menudo que dejamos de prestarle atención. No nos sorprende que el personaje ciego posea un sentido del oído superlativo, una sensibilidad especial; que el que pierde un brazo o una pierna obtenga en su lugar miembros mecánicos mucho más poderosos que los normales. Lo vemos de forma tan habitual que lo inusual es encontrarse con lo contrario: la discapacidad tratada con absoluta normalidad, con una mirada sincera, que no amarga. Sin colocar el foco sobre el asunto ni revestirlo de una pátina de moralina. Esta es la piedra angular de Josee, el tigre y los peces, una de las películas más recientes del estudio Bones, estrenada en las salas de nuestro país gracias a Selecta Visión. Basada en la novela homónima de Seiko Tanabe, publicada en 1985, nos cuenta la historia de un muchacho universitario que encadena trabajos a tiempo parcial para poder cumplir su sueño de conseguir una beca de estudios en México. Cierto día, se encuentra por casualidad con una chica en silla de rue-
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Fecha original: 2021 Director: Kotaro Tamura Distribución: Selecta Vision
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das, Kumiko —aunque ella prefiere que la llamen Josee, como la protagonista de una de sus sagas literarias favoritas—, que literalmente cae en sus brazos cuando pierde el control en una calle cuesta abajo. La abuela de Josee invita a Tsuneo a cenar, como agradecimiento por salvarla del accidente, y el muchacho le cae en gracia de tal modo que le ofrece un empleo cuidando a su nieta en casa. Es un trabajo con «letra pequeña», ya que Josee parece ser una muchacha gruñona, hiriente y sin ánimo de entablar lazos con nadie. Pero el pago por hora no está nada mal, y Tsuneo tiene claro que su sueño de estudiar en México está por encima de cualquier otra cosa. Incluso de la humillación a la que le somete Josee durante sus primeros días, inventándose tareas absurdas. La abuela, por su parte, impone una regla que no admite discusión: su nieta no puede salir de casa. Ni por su cuenta, ni siquiera llevada por Tsuneo. El mundo exterior es muy peligroso, no deja de repetir; un mantra que se ha enquistado tanto en el corazón de la chica, que incluso se encierra ella misma a voluntad en su habitación durante las horas que pasa Tsuneo cuidándola. Esta concepción del mundo y la sociedad como amenaza, sin embargo, no utiliza la discapacidad como excusa. Aunque no se ahonda demasiado en la psique de la abuela, queda bien claro que la razón se encuentra en su propia incapacidad para protegerla; el episodio en el que se precipitó calle abajo es solo un ejemplo de ello. La edad, quizás el trauma de tener que hacerse cargo de ella tras la muerte de sus padres, han llevado a la anciana a tomar la decisión de «protegerla» de ese modo. Hay mucho que Josee desconoce del mundo, mucho que podría aportar y aprender de él, pero el miedo de su abuela se ha convertido en una barrera impenetrable. Hasta que aparece Tsuneo, en cuya voluntad reside justo lo contrario: se está preparando para dar el salto a un país diferente, a una cultura completamente distinta. Será él quien se atreva a traspasar la barrera. Sacará de paseo a Josee, al principio a hurtadillas, hasta que finalmente a la abuela no le quede más remedio que aceptarlo. Y está bien, claro: en el fondo, la anciana no puede sino bailar de felicidad cuando el secreto se desvela. No es que Josee no pueda salir al mundo exterior; es que ella no era la adecuada para guiarla. Si tiene a Tsuneo protegiéndola de los peligros, todo es diferente.
El mundo interior de Josee es referencial: se basa en lo que conoce de los libros, en las ilustraciones que replica en su cuarto, algo que parece dársele muy bien. No comprende las diferentes ramificaciones del concepto de peligro: la indiferencia de los demás, que la tratan como un objeto en su silla, los obstáculos del mobiliario urbano, la dificultad para llevar a cabo acciones normales como utilizar los cajeros del metro. Todo para ella es una única metáfora: el tigre. Un animal que hipnotiza con su belleza y exotismo, pero que nunca deja de tener las garras afiladas, pese a que no las veamos. Igual que para Tsuneo el pez que desea contemplar en México sobre todas las cosas, el ángel de Clarión, es la representación de la recompensa por su esfuerzo diario, la materialización de sus sueños. Ambos se necesitan el uno al otro para acercarse al premio ansiado de la libertad. Las dificultades de Josee en su silla de ruedas no se esconden, pero tampoco se utilizan como recurso fácil para justificar sus temores. El miedo que la atenaza sin duda está influido por su contexto personal, pero no tiene por qué diferir demasiado de lo que podría sentir cualquiera que padezca fobia social por otros motivos. Podemos identificarnos con su crecimiento personal, al igual que quizás nos veamos reflejados en la historia de Tsuneo, en su vida de universitario agobiado por el dinero y tratando de sacar tiempo para amigos y estudios. La historia no estará exenta de un par de giros dramáticos, no obstante — que no vamos a desvelar—, siendo el segundo de ellos el más interesante por el otro mensaje que introduce: una reflexión sobre el papel que jugamos a la hora de servir de apoyo para los seres que queremos. Y es que es fácil expresar palabras de ánimo cuando todo parece ir sobre ruedas, pero ¿qué sucede cuando el sueño de la otra persona nos afecta directamente, y no para bien? Cuando miramos a nuestro interior y nos damos cuenta de que, en el fondo, nos iría mejor si no se cumpliera. Demasiadas historias, especialmente de tono romántico, terminan con un supuesto final feliz en el que uno de los implicados renuncia a sus deseos porque decide realizarse a través del otro. Sin embargo, ¿qué nos dice este desequilibrio de una relación? ¿Por qué, desde la ficción, se refuerza tantas veces esta idea de que estar enamorado supone renunciar a la validación de la identidad individual?
«Esta concepción del mundo y la sociedad como amenaza, sin embargo, no utiliza la discapacidad de Josee como excusa»
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Si hay algo en lo que Josee, el tigre y los peces destaca es en presentarnos la idea contraria. La idea que debería ser clave en cualquier relación sana. Amar a alguien no significa demostrarle que podemos darle todo y que no necesita nada más fuera de nosotros, sino comprender su lugar en el mundo y ayudarle a tomar posesión de él con plenitud. Aunque duela. Y aunque, tal vez, no pertenezcamos al mismo espacio. Josee, el tigre y los peces no es un Your Name; tampoco un A Silent Voice. Es una historia narrada desde la honestidad y lo cotidiano, donde las enseñanzas se transmiten sin aspavientos, sin hundirse en el drama excesivo. Donde los personajes comprenden que crecer no significa aniquilar los miedos, sino aprender a aceptarlos como parte constituyente de uno mismo. ■
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Anime
Shōjo Kakumei Utena
Princesas, rosas y espadas
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rase una vez hace mucho, mucho tiempo. Una princesa lloraba la muerte de su padre y su madre. Ante la princesa apareció un príncipe montado en un caballo blanco. Con una apariencia galante y una gentil sonrisa, el príncipe envolvió a la princesa con perfume de rosas y limpió sus lágrimas. —Pequeña, harás de soportar toda esta tristeza pero, por favor, no pierdas esa fuerza y esa nobleza cuando crezcas. Como recuerdo de hoy, quédate con esto. —¿Nos volveremos a ver? —Este anillo te guiará hasta mí. (…) Pero debido a la fuerte impresión que le causó el príncipe, la princesa decidió convertirse ella misma en un príncipe». Cuentos, mitos, leyendas… Historias que se han ido contando desde tiempos ancestrales y que han acabado por instalarse en el imaginario de infinidad de culturas con el paso de los siglos. El propósito de estas narraciones siempre ha sido didáctico: enseñar a los niños lo que está bien y mal, el camino que deben seguir y sus cometidos para formar parte de la sociedad. Generando, a través de la palabra, una realidad aparentemente fácil y sencilla para todo aquel que esté dispuesto a encajar a toda costa, dejando atrás cualquier opción alejada de las directrices que les han marcado.
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Por Carlos Álvarez Barroso y Marina Caballero Rosado
Fecha: 1996-1998 Creadora: Chiho Saitō Editorial: Ciao
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En la animación japonesa, estas estructuras sobreviven. La producción de películas animadas estadounidenses supuso una gran influencia para multitud de artistas nipones que replicaron sus estilos y temáticas. Por consiguiente, es normal apreciar tanto en la estética de sus obras, como en todas las piezas que vertebran sus argumentos, elementos propios del cuento clásico. En definitiva, influencias fácilmente reconocibles para el espectador occidental y románticas entre el público japonés. En esta ficción, aparentemente sin fisuras, se encuentra un microcosmos que sigue rigurosamente las enseñanzas de los cuentos y donde se castiga con severidad a quien no cumple su papel: las brujas no pueden ser buenas, las princesas tienen que esperar a ser rescatadas y los duelos están reservados para los príncipes. Pero, ¿qué significa ser un príncipe? ¿y una princesa? Sobre estas preguntas se elabora la trama de Shōjo Kakumei Utena, el shōjo de culto creado por Chiho Saitō y Be Papas para la revista Ciao, de la editorial Shogakukan, en 1996. Y, aunque sus viñetas encierran la respuesta a tal incógnita, su adaptación animada emitida en 1997 resolvió con mayor rotundidad: son figuras que, para trascender el espacio y el tiempo, deben sufrir una eterna maldición. Ignorando este aciago destino, Utena Tenjō, la adolescente que protagoniza el anime, desea convertirse en un príncipe sacrificando su feminidad. Muestra un rol activo que se desmarca de la pasividad inherente a los personajes femeninos del shōnen prototípico; porta orgullosa el uniforme escolar reservado para los chicos de la Academia Ōtori; esgrime una valentía que, combinada con una habilidad connatural al manejar la espada, logra sacarla de cualquier problema. Al igual que ocurre en el arquetipo principesco del cuento clásico, ella, al portar un arma, se transforma en una entidad destructiva que obtiene su premio arrebatando los deseos de los demás. La narración transforma a esta figura en un mero símbolo carente de significado para la mayoría de los personajes. Para ellos, los príncipes existen como seres superiores que tienen poder sobre los demás mientras son amparados por la academia Ōtori, que no les exige ningún tipo de responsabilidad ni una conducta ejemplar. La única misión del príncipe es llevarse a la princesa, aun si ella no quiere estar con él. Ella es tan solo un premio conseguido a través de la fuerza y el poder; una muñeca desidiosa y carente de voluntad. Una imagen sustraída de antiguas diégesis y bautizada como Anthy Himemiya. La joven, conocida como la Novia de la
Rosa, está atrapada dentro de esta efigie, en un eterno bucle de rapto y rescate del que no puede liberarse ya que una princesa no tiene la determinación para revertir la situación. ¿Radica su salvación en ser recuperada de las garras de un malvado caballero o se logrará extirpando su rol, aparentemente insoslayable, dentro de este cuento de hadas maldito? Los personajes que pueblan estas arcaicas historias perpetúan una serie de estereotipos que persisten hasta nuestros días. El precio de su inmortalidad es una dinámica cíclica cuya sombra se alarga hasta el infinito. Una maldición que obliga a la princesa a amar a su príncipe, ya que el matrimonio se entiende como la única recompensa vital a su disposición. Un amor que contribuye a la pasividad de las mujeres en estas historias. Sin embargo, la serie rompe con la recepción uniforme de estos cuentos, reconsiderando la función de estos personajes, su significado dentro de la obra y si no sería mejor alterarlos. Y eso es lo que hace Utena, destruyendo capítulo a capítulo lo preestablecido, mostrando que no todo es tan maravilloso como parece: en la realidad de esta historia, las princesas dejan de ser doncellas en apuros, los príncipes azules están dispuestos a hacer lo que sea para cumplir sus deseos egoístas, las brujas solo quieren hacer el bien y los castillos no son más que prisiones para sus habitantes. A priori, Anthy Himemiya encarna el papel de la princesa más hiperbólica. Representa un ser sublimado a las directrices de «su maestro», quien, al igual que en el relato clásico, consigue su amor a través de gestas. Como es el caso de la misma figura del príncipe que Utena encarna, tomando como propios los atributos clásicos del personaje para convertirse en esa figura que admiraba cuando era pequeña. Pero, conforme se va adentrando más en el retorcido ambiente de los duelos, empieza a cuestionarse lo que realmente significa ser un príncipe. Las dudas sobre las bondades de aquel modelo que lleva siguiendo media vida hacen que ella misma se dé cuenta de que, en su afán por convertirse en aquello que admira, no está siendo mejor que aquellos príncipes ufanos con los que se enfrenta en los duelos. Seguir ese modelo que cree correcto la lleva a usar a Anthy igual que hacen los demás, y es en ese momento cuando rompe con aquel papel que se había autoimpuesto. Afortunadamente para la joven, la serie muestra cómo liberarla de la maldición: mediante la Revolución. Una Revolución particular que requiere ir más allá de reformular el presente y proyectarnos en el futuro: necesita que mi-
«La princesa decidió convertirse ella misma en un príncipe»
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«La producción de películas animadas estadounidenses supuso una gran influencia para multitud de artistas nipones»
remos con ojos recelosos al pasado. Crear contrahegemonías hacia aquellos que impusieron un pretérito espúrico e idealizado, una distorsión implantada en nuestro inconsciente colectivo. Una hazaña que requiere dudar lo impuesto por linaje o estereotipo, extraer de las entrañas de la historia su realidad mundana y vulgar, desnudar lo preconcebido y exponer a sus creadores. Un poder fáctico que baila al son de su propio interés. Contemplar el amor como un sentimiento recíproco y sincero una vez se han deshecho de sus papeles forzados. La ruptura más importante que hace este anime se encuentra tanto en la base de la misma como en el propio desenlace: el final feliz típico que se da en los cuentos pasa a un final en el que las princesas se salvan de los planes de un príncipe apócrifo. En su totalidad, Utena se convierte, por méritos propios, en una serie revolucionaria para su época, ade-
más de considerarse una obra de culto para los aficionados del anime de temática LGTBIQ+. Utena nos ofrece un sable, un arma cuya estocada podrá ayudarnos a derribar lo impuesto. Librarse de la maldición no será tarea fácil. Habrá que luchar hasta quebrar nuestros huesos y reducirlos a cenizas. Pero sobre los restos brotarán rosas cuya epatante belleza no conocerá rival. La serie pone de manifiesto un fuerte mensaje: romper con lo establecido y buscar tu propio camino; escapar de la jaula y alzar el vuelo. Estas líneas han tratado de una de las varias versiones que hay sobre la narrativa de Utena. A lo largo de los años se han publicado visual novels, una película y, originalmente, un manga que será reeditado por Norma Editorial a finales de este año. Dichas producciones arrojan prismas distintos de la misma historia, así que os invitamos a adentraros en este onírico y único universo. ■
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Película
La calle del terror
La creación de un slasher desfigurado Por Christian Egea
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oy en día, el panorama cinematográfico clásico, el que sigue liderado por las majors que han construido la industria a lo largo de todo el siglo XX, solo basa la viabilidad de sus proyectos a partir de precedentes ya existentes. Lejos quedan los años en los que el riesgo era el secreto de los mayores éxitos de los estudios; ahora, los reboots, secuelas y remakes de películas que ya funcionaron son la razón de ser de la industria, que se aprovecha de un fandom ya consolidado. Al relanzar películas que ya existen, los estudios emplean la nostalgia para fidelizar a su público y, de este modo, asegurarse un éxito rotundo en salas o plataformas. Además, este método funciona a través de una doble vía. Al estrenar películas como Jumanji o Cazafantasmas, atrapan a un público joven que no ha visto la primera a la vez que llaman la atención de un público que ya disfrutó de las versiones originales. Sin embargo, en esta amalgama de nostalgia y revisitas al pasado, la industria ha encontrado una vía híbrida a través de la cual explorar nuevas historias. Es el caso de Stranger Things o It, productos audiovisuales basados en la nostalgia y que emplean referentes como Los Goonies o ET para traer de vuelta a un público que lo daría todo por seguir viviendo en su pasado. Y aquí es donde entra una de las joyas de la corona de este fenómeno: el género slasher.
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Fecha: 2021 Directora: Leigh Janiak Plataforma: Netflix
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El slasher es un subgénero dentro del cine de terror que se popularizó durante los ochenta, la década por excelencia en la que se basa la cultura de la nostalgia hollywoodiense. Cuando hablamos de slashers, estamos hablando de películas en las que va a haber mucha sangre, normalmente de las manos de un asesino perturbado que tiene algún trauma del pasado y quiere venganza. Este asesino mantiene su anonimato durante la película, ya sea por esconder el rostro desfigurado o por ocultarlo tras una máscara. Puede, o no, tener características sobrenaturales; pero por lo general no es más que alguien sediento de sangre. Pero, ¿quiénes son las víctimas de este asesino? Fácil. Aunque haya excepciones, casi siempre se trata de un grupo de jóvenes que no tiene supervisión de ningún adulto y que se pasa el día practicando sexo prematuro o consumiendo drogas. Estos jóvenes, por más que intenten evitarlo, van a morir de una manera muy rápida y sangrienta. Originalmente se utilizaban armas de corto alcance, tales como cuchillos, machetes, motosierras y demás. Pero, conforme iba avanzando el género, los directores ampliaron su repertorio para conseguir muertes más originales a través de objetos cotidianos como una panera o unas agujas de tejer. Además, entre los protagonistas de los slashers existen roles muy estereotipados dentro del grupo de jóvenes, que marcarán en qué momento de la película morirá cada uno. A bote pronto podréis reconocer al geek, la rubia o el quarterback. Pero, de entre todos ellos, la más importante es la Final Girl. Este rol solía pertenecer a una chica virginal y pura, que seguía las normas establecidas de lo que estaba bien visto en la sociedad. Tras la muerte de todos sus amigos, finalmente era la encargada de matar al asesino y salvarse, dejando claro el mensaje de que, si seguías las normas, te salvabas. Os habrán venido a la mente decenas de películas de los ochenta y noventa que cuentan con las características citadas, y es que el género marcó tendencia debido a su novedoso formato. Pero, después de unos años dos mil en los que sagas como Destino Final marcaron el rumbo, hubo un vacío que Netflix se ha dispuesto a llenar con un producto muy curioso y de digno reconocimiento: la saga La calle del terror, de Leigh Janiak. La calle del terror es una trilogía de películas que toma como referencia directa tanto las concepciones del slasher, como los conocidos libros homónimos de R.L. Stine, el creador de Pesadillas. La saga se estrenó de forma muy novedo-
sa, ya que cada semana estrenaban una nueva película, dándole al fan un filme semanal que devorar a través de una estrategia más serial que cinematográfica. La calle del terror explica la historia de un pequeño pueblo llamado Shadyside, donde desde hace siglos tienen lugar un montón de asesinatos brutales sin aparente explicación. Sin venir a cuento, gente sin precedentes criminales enloquece y mata a un número considerado de ciudadanos de Shadyside. Debido a estos hechos, la gente atribuye todos estos asesinatos a una maldición antigua que hizo a los ciudadanos de Shadyside una bruja llamada Sarah Fier. Se vienen spoilers. La primera entrega, La calle del terror (Parte I): 1994, presenta un grupo de amigos liderado por Deena Johnson, quien recientemente lo ha dejado con su novia, Samantha Fraser. Tras unos alborotos acontecidos en un partido entre Shadyside y su pueblo antagónico Sunnyvale, que acaba con un accidente del coche de Sam, esta ve a la bruja tras tocar sus restos en el bosque. En ese momento, un grupo de asesinos en serie, los que forman el trágico pasado de Shadyside, van detrás de Sam para matarla. Solo unidos podrán derrotar al enemigo, algo que no es típico en un slasher. De hecho, lo normal en este género es separarse cuando hay una amenaza, convirtiendo así el grupo entero en un objetivo fácil para el asesino. Finalmente, y tras la muerte de casi todos los personajes en una masacre muy estética en un supermercado al puro estilo Netflix, parece que derrotan a los enemigos liderados por Sarah Fier. La segunda entrega, La calle del terror (Parte II): 1978, muestra el origen de uno de los asesinos más temidos de la primera entrega: el hombre del hacha. Ocurre en un escenario perfecto, ya que transcurre en un campamento de verano que se encuentra entre Shadyside y Sunnyvale. En esta entrega vemos un claro referente a Viernes 13; pero esta película rompe con las normas de los slashers, ya que Cindy Berman, la chica virginal y pura, mojigata a ojos de los demás, no es la Final girl. Se trata de su hermana, Ziggy Berman, la chica rebelde que siempre anda en líos, la que sobrevive a los asesinos que acechan el campamento. La tercera y última entrega, La calle del terror (Parte III): 1666, viaja al pasado para mostrarnos la antigua aldea de Shadyside, donde vivía la conocida bruja Sarah Fier. Sin embargo, vemos la historia desde sus ojos y conocemos el oscuro secreto que guarda este pueblo. Y es que, tras los primeros asesinatos, vemos que la mala no es Sarah Fier, sino Solo-
«El género slasher es la joya de la corona del cine nostálgico»
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«La calle del terror da un vuelco a los slashers para convertir su mensaje en activismo LGTBIQ+» 102
mon Goode, el antepasado del Sheriff Goode de 1994, conocido como Nick Goode en 1978. Tras este breve y superficial resumen de La calle del terror, vemos algunos puntos diferenciales dentro de la trilogía. Y es que sí, La calle del terror trae de vuelta los slashers y juega con la nostalgia para llamar a un extenso público, como la mayoría de productos de Netflix, pero esta nueva visita al slasher hace una renovación en el género. Uno de los puntos clave está en Ziggy Berman, una chica que en un slasher de los noventa hubiera muerto y que ahora se convierte en la Final girl, cambiando el mensaje que damos a los jóvenes. Y es que con cualquier Final girl se envía un claro mensaje al público: si eres como ella, sobrevivirás; si no, te mereces morir. Con estas entregas de La calle del terror vemos que la gente que muere es más humana. Sí que es cierto que siguen los estereotipos marcados por el género para rendirle homenaje, pero humanizan a los personajes para no demonizar una con-
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ducta. Si mueren es porque están en el lugar equivocado en el momento equivocado. De este modo, vemos con claridad el que se destaca como un antes y un después en el género slasher; y es que Deena Johnson, la Final girl protagonista de la saga tiene un interés romántico con Samantha Fraser. Puede que digamos: es 2021, ¿qué pasa?, pero se trata de un momento histórico. Al igual que veíamos un mensaje misógino en los slashers clásicos, con esta nueva saga vemos que se utiliza su estructura, moralizadora en el sentido de que quien sobrevive es por su bondad y porque se lo merece, para hacer activismo LGTBIQ+. Las personas del colectivo, de este modo, pasan de ser las primeras en morir —junto a las racializadas y las rubias— a ser las protagonistas. La calle del terror está cambiando los roles para dar un mensaje de esperanza al colectivo. Si bien es cierto que películas más contemporáneas del género como The Fi-
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nal Girls o Cabin in the Woods ya luchaban por romper con los estereotipos, La calle del terror es la que rompe de una vez por todas con unos tópicos y mensajes arcaicos manteniendo la esencia del cine slasher. Cuenta con ese tono gamberro, la música rockera y las muertes sangrientas que todos esperamos de un slasher, pero con un mensaje mucho más original y necesario. Es por eso que, tras ver la escena postcréditos de la tercera entrega de La calle del terror, solo espero que sigan con su universo y exploren más los límites de este género que, aún haber sido criticado por su simpleza y su naturaleza comercial y adolescente, aún tiene mucho que darnos. ■
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Película
Somos insectos
El cine de Jan Svankmajer
Por Sergio Lifante «Quetzal»
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omos insectos. Somos marionetas. Si de mí dependiera, como dice Juan Abarca, yo me reencarnaría en una mosca de la mierda, o un escarabajo pelotero, puesto que debajo de todo lo que llamamos civilización hay un sistema complejo e inconsciente más profundo, del que cualquier mente cuadriculada saldría escandalizada. Esta viene ser, en unas pocas palabras, la tesis de El Malestar de la Cultura de Sigmund Freud: existen en nuestros subconscientes pulsiones de amor y muerte que, a veces, emergen como sublimación, como obra de arte, como una expresión auténtica de la psique. A Jan Svankmajer le gusta Freud, y siente una tremenda atracción por la imaginación más perversa y oculta que a menudo reconocemos en nuestras propias pesadillas. Pero empecemos por los datos biográficos básicos: Jan Svankmajer es un cineasta surrealista de la República Checa, ese país en que el marionetismo es una tradición cultural. Nació en 1934, y durante su vida su país ha pasado por múltiples regímenes políticos, incluyendo la ocupación soviética, que durante tiempos más liberales le dio carta blanca, en momentos más oscuros y cruciales optó por censurarle, argumentando que sus películas estaban repletas de pesimismo y misantropía, cosas que, como todo el mundo sabe, son un perverso vicio burgués. Fue miembro del Grupo Surrealista Checo desde 1968, el mismo año en
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INSECTS Fecha: 2018 Director: Jan Svankmajer Productoras: Athanor, Czech Television, PubRes
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que las revueltas de Praga eran reprimidas por el régimen soviético. Desde entonces ha estado dirigiendo películas y cortos llenos de humor negro, potenciados por su capacidad de animar en stop motion y dirigir marionetas. Su primer largometraje se estrenó en 1989: Alicia y el Conejo, una reproducción relativamente fiel de la obra de Lewis Carroll, con su personal giro oscuro, que da vida como nadie a aquella sombra subtextual del texto original. Alicia en el País de las Maravillas y su secuela Alicia a través del espejo son dos obras que mezclan de forma extraña la literatura infantil y el ejercicio patafísico de lo imposible y surreal, jugando con la lógica matemática, dándole la vuelta, haciéndola rebelde. Lewis Caroll trató de revelar el absurdo del lenguaje a través de la lógica y la matemática, creando una suerte de protosurrealismo del que el director ha aprendido bien. Las sucesivas obras de Savankmajer se centraron principalmente en sus otras influencias literarias con un toque onírico: Edgar Allan Poe, Sigmund Freud y por supuesto el Marqués de Sade, al cual ha dedicado múltiples cuadros inspirados por La filosofía del tocador. Desde su inicio en el largometraje, los temas de Svankmajer nunca se han desviado del surrealismo de sus cortos. Aunque algunas de sus películas más recientes tienen un hilo argumental más o menos coherente, nosotros venimos a por las capas de subyacente perversión y misantropía, como la que demuestra en sus cortometrajes Dimensions of Dialogue (1982) o Lunch (1992), que personalmente me parecen excelentes. Tanto su obra pictórica como su cine nos invitan a un mundo de surrealismo sombrío a través del cual siempre deja un resquicio de luz, incluso cuando no lo pretende. El lector se preguntará por cuál de las obras del director debe empezar, y la respuesta es complicada, porque ninguna de sus películas tiene mucho que ver con las tramas en tres actos que estamos acostumbrados a ver. Como en un sueño, los eventos de las películas de Svankmajer a menudo carecen de explicación directa, y flotan entre metáforas visuales, horror corporal, referencias psicoanalíticas y literarias, dejando al espectador un amplio espacio de interpretación que puede resultar frustrante. Su primer largometraje Alicia y el conejo es, a priori, el más accesible puesto que adapta libremente una novela cuyos temas centrales explora mejor que las versiones descafeinadas de Disney, tanto la versión animada
como la aborrecible adaptación con la que Tim Burton nos torturó la década pasada. A partir de ahí se sumerge en influencias más oscuras, como Edgar Allan Poe y el Marqués de Sade, en la brutal Insania; o el cuento popular convertido en comedia de terror que es El pequeño Otik, donde una madre infértil se obsesiona con criar a un tronco con forma de infante que resulta ser un monstruo antropófago. Hay también una interpretación personal de Goethe con su Fausto; la galería de perversión sexual que es Conspiradores del placer; o el juego de sueños e interpretaciones freudianas que le inspiraron Sobreviviendo a la vida, una extrañísima comedia sobre el complejo de Edipo llevado hasta sus más absurdas consecuencias. De todas sus películas, su reciente obra Insects (Hmyz), inspirada por la obra de teatro de los hermanos Josef y Karel Čapek La vida de los insectos —originalmente expuesta en 1923— es posiblemente la más compleja y metanarrativa película de la colección. La historia de la obra de teatro se mezcla con la historia de los actores que la interpretan, dentro de un marco metaficcional en que el propio director aparece rompiendo la cuarta pared y opinando sobre su propia película, volviendo el making of de la obra en su propio material metanarrativo. Cosas complicadas, en fin, y para las que el espectador requiere una paciencia poco común. Pero no nos perdamos en las particularidades, porque cada obra de Jean Svankmajer es diferente, pero tiende a versar sobre los mismos temas: la creatividad, el subconsciente y la eterna lucha entre los sueños y la áspera realidad. Su mundo se sostiene en un ejercicio de malabarismo entre la adaptación, la realidad y la ficción, siempre acentuado por sus efectos especiales caseros y su dominio de la animación stop motion que le permite transfigurar sus ideas en imágenes. «Para alcanzar lo imposible, hay que intentar lo absurdo», dijo Miguel de Cervantes, y esto es una lección que el director checo lleva tatuada en el corazón. En casi todas sus obras intenta lo absurdo, en las mejores alcanza lo imposible. Pero en todas estas obras que exploran los espacios limítrofes del arte y la sexualidad, siempre parece surgir un cierto sentimiento pesimista, una tendencia misantrópica que se hace textual en su último filme. Al igual que las hadas y los duendes, Svankmajer siente una nostalgia sobre el arte prerracional, es decir, todas aquellas obras realizadas fuera de las cadenas del logos occidental. Si tiempo atrás los filósofos
«Si de mí dependiera, yo me reencarnaría en una mosca de la mierda, o un escarabajo pelotero»
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hicieron de la metafísica una ciencia, la cruda realidad material ha terminado por imponerse, relegando las aguas profundas del subconsciente a la oscuridad. Su misión siempre ha sido nadar hondo, y rescatar de allí los jirones de sueños. Si los museos actuales están temática y cronológicamente ordenados, el ideal de Svankmajer es el antiguo gabinete de curiosidades, aquellos museos que eran de todo y nada a la vez, sin relación ni tema, puramente irracionales en su despliegue. En una cabaña personal, Svankmajer tiene su propio gabinete, con muchos animales imaginarios que él mismo ha diseñado esculpiendo huesos reales. Entrar en el cine de este hombre es abandonar toda pretensión de sobriedad y realismo. Cuando su magia empie-
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za, todo se vuelve absurdo hasta alcanzar lo imposible, y las cosas con las que soñamos en nuestras noches se vuelven más importantes que la banalidad de la tosca realidad, que se empeña en hundirnos cada vez más en el borreguismo y la indiferencia ante la belleza. Para estos padecimientos del alma, Jan no es la cura, pero sí el bálsamo. ■
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Cómic
Gideon Falls
Componiendo nuevas realidades Por Pedro de la Rosa
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l cómic es un medio que no ha podido evitar compararse con su precursor, la literatura, a lo largo de su historia. Como una especie de hermano pequeño —con mayor o menor complejo—, la ha intentado emular y copiar en varias ocasiones, dejando atrás sus señas de identidad. Es un fenómeno similar al que vive el videojuego con el cine, o incluso al del cine, en su día, con el teatro. Esto nos ha llevado a ver páginas de texto puro, sin dibujo, que Alan Moore intercala en algunas de sus obras y que otros autores han copiado posteriormente. También ha propiciado la forma en la que se recopilan las etapas del cómic americano, en una apabullante mayoría reconocidas por el guionista y no por el dibujante. Y, aunque quizás de una forma menos intuitiva que las dos anteriores, también ha propiciado la forma de narrar la acción que muchos guionistas utilizan a la hora de direccionar a sus artistas. Pero el cómic es mucho más que eso. Es un medio que tiene herramientas más que suficientes para contar cosas de una manera única y diferente. Y Gideon Falls es, quizás, uno de los mayores exponentes de los últimos años de lo que la narración artística puede ofrecer. Empecemos por decir que sí, la historia de Gideon Falls, un apartado que firma Jeff Lemire —autor de Sweet Tooth, obra recientemente adaptada a serie de televisión por Netflix, además de muchas otras muchas grandes obras—, es muy in-
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Escritor: Jeff Lemire Artista: Andrea Sorrentino Editorial: Image Comics (EE.UU.) / Astiberri (España)
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teresante. Gideon Falls fue, y a la vez es, el hogar de un hombre que crea una máquina que le permite viajar a través del tiempo y la realidad. Pero en el centro del tiempo encuentra algo, el mal convertido en un ente físico, que se apodera de él en un intento de liberarse. A partir de este momento se crean diferentes Gideon Falls, realidades diferentes de una misma localización. Y entre ellas surgen individuos que sienten una extraña conexión hacia dicha máquina, conocida como el Granero Negro. En este resumen a grosso modo, Jeff Lemire ya nos ofrece un planteamiento interesante, con un guion bien escrito y dirigido, suspense que roza en ciertos momentos el terror, y unos giros de guion que mantienen la atención y las ganas de interesarte por la obra. Pero lo mejor que hace el autor canadiense es, sin duda alguna, crear las situaciones perfectas para que el dibujante italiano Andrea Sorrentino dé rienda suelta a su creatividad. El dúo que forman estos dos autores viene de lejos. Se conocieron en DC Comics, donde ambos firmaron una etapa con
«Páginas con un bucle infinito, perspectivas únicas, dibujos al revés, composiciones diferentes que dan un significado extra a lo que nos están narrando… » 110
Green Arrow que no me cansaré de recomendar nunca. Tras su gran éxito, ambos se mudaron a Marvel, donde trabajaron juntos en las aventuras del Viejo Logan. Otra pasada. Y de ahí a la obra que tenemos entre manos y firmaron en la editorial Image. Con esto, queda claro que Lemire entiende perfectamente a Sorrentino, así que sabe cómo tiene que organizar sus ideas para que el dibujante se luzca y saque su máximo potencial. Algo que hace con creces. Andrea es capaz de crear páginas que a ninguno de nosotros, meros mortales, se nos podrían ocurrir. Páginas con un bucle infinito, perspectivas únicas, dibujos al revés, o composiciones diferentes que dan un significado extra a lo que nos están narrando. El dibujante italiano hace magia con las páginas de una manera que pocos han hecho a lo largo de la historia del cómic. Y es eso lo que hace de Gideon Falls una obra que sobresale por encima del resto. Pero que haya recalcado tanto el papel del dibujo no es exclusivamente por el gran talento de Sorrentino. La historia que se nos presenta es de terror y suspense, algo que en el cómic depende casi al completo del dibujo. Y digo casi porque, en este caso, Lemire hace un gran trabajo creando un villano que nos llega a provocar terror, no solo por las situaciones que plantea para el dibujo, sino gracias a su trasfondo. La historia tiene un contexto profundo que se va desvelando poco a poco, dejándonos preguntas en el aire que generan cierto miedo, empezando por la que quizá sea la que más nos va a impactar a lo largo de la obra: ¿cómo? El terror es un género muy difícil de gestionar en el cómic. En la gran pantalla tienes una línea temporal que te impide ver más adelante. En la literatura tendrías que concentrarte en poder leer las siguientes páginas aunque estén disponibles para ti. Pero en el cómic las imágenes están ahí nada más pasar la página; siempre está en tu mano saber lo que se viene en el futuro. Gestionar la narrativa y el uso de páginas es algo que se tiene que controlar mucho para que pueda tener un impacto real en el lector, y este dúo de autores lo consigue a la perfección. Otro punto clave es la presencia de la religión en la obra de Lemire. Uno de los protagonistas es un cura que acaba de llegar a Gideon Falls para hacerse cargo de la parroquia. A lo largo de la obra, su fe se pone en duda, pero siempre termina reafirmándose. De hecho, en una conversación con el obispo, su superior, este le dice que le ha escogido porque «tú, más que nadie, has tocado la oscuridad más oscura... pero siempre has sabido cómo volver a la luz». Pero no solo él nos habla de la religión. Otro de los protagonistas, Norton Sinclair, comienza el cómic rezando antes de dormir. A lo largo de la obra veremos muchos símbolos religiosos, conversaciones alrededor de la fe y un entendimiento del bien y el mal propio del catolicismo. A diferencia de Sweet
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«Gideon Falls es una obra cómic. No es un guion ilustrado. No es un libro adaptado al medio gráfico»
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«Uno de los mayores exponentes de lo que la narración artística puede ofrecer»
Tooth, obra en la que la crítica al catolicismo era bastante directa, aquí encontramos otra forma de tratarla. La religión sirve para dar una definición, o mejor dicho, un mejor entendimiento de lo que están enfrentando los protagonistas. La propia existencia de este mal como un ente físico, que habita en un mundo fuera de la realidad y es capaz de manifestarse en los pensamientos de las personas, es algo difícil de creer si no posees un mínimo de fe. Una de las protagonistas, la doctora Xu, menciona al comienzo de la obra que es budista, pero a medida que se va comprometiendo más en la lucha, sus creencias se van acercando cada vez más al catolicismo, hasta que la ve-
mos volverse una creyente. Lemire utiliza la religión a través de sus historias como una herramienta multiusos, dándole un enfoque diferente cada vez. Gideon Falls es una obra cómic. No es un guion ilustrado. No es un libro adaptado al medio gráfico. Es un ejemplo de la forma única de contar las cosas que tiene el cómic. Su forma de narrar las cosas a través del dibujo, su capacidad de innovar sin miedo alguno. Es una obra única que sirve para que nos demos cuenta de lo que hace único al cómic como un medio independiente, y no como el hermano pequeño y comercial de la literatura. ■
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LOBEROS:
ENCANTADORES DE BESTIAS, LICÁNTROPOS Y CHANTAJISTAS
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POR JAVIER PRADO
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ocas criaturas eran tan temidas en la España antigua como el lobo. Depredadores de rebaños por naturaleza, estos seres eran el enemigo acérrimo de ganaderos y agricultores, quienes desde tiempos inmemoriales han tejido a su alrededor toda clase de oscuras y terribles leyendas plagadas de elementos sobrenaturales. A caballo entre estas historias y la más verídica realidad estaban los loberos, personajes misteriosos que hicieron de las suyas por villas y pueblos españoles hasta hace poco más de un siglo. No hablamos de licántropos ni de hombres lobo—aunque ambos conceptos puedan mezclarse—, sino de hombres y mujeres que rondaban por los poblados, puerta por puerta, pidiendo unas monedas o algo de comida para ellos… y para sus lobos. Y es que estos adustos personajes siempre aparecían acompañados de dichos animales, los cuales parecían obedecerles como por arte de magia. Por supuesto, eran pocos los que le llevaban la contraria al lobero; de hacerlo, se exponían a que estos individuos azuzaran a las fieras contra sus animales, perpetrando verdaderas carnicerías entre los rebaños y el ganado doméstico. Pero, ¿cómo conseguía un lobero dominar a sus bestias? Según a quien se preguntase, se decía que estos individuos habían
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«LOS LOBEROS SON PERSONAJES MISTERIOSOS QUE HICIERON DE LAS SUYAS POR VILLAS Y PUEBLOS ESPAÑOLES HASTA HACE POCO MÁS DE UN SIGLO»
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realizado pactos maléficos que le conferían poderes mucho más allá del control animal. El más célebre de estos loberos «diábolicos» fue quizá el conquense Joseph de Elvira, más conocido como el lobero de Castejón, procesado por la inquisición en 1725 y acusado, entre otras cosas, de transformarse en lobo y comer lo mismo que su cuadrilla de bestias: carne cruda y sangre de animal. Similar a Joseph es el lobero Jerónimo, presente en la tradición oral de la sierra granadina de Baza y que aún a principios del siglo XX recorría los cortijos de la zona pidiendo limosna. Aunque no mostraba reparos en matar animales ante una afrenta, también tenía parte de benefactor: se cuenta que una noche se perdió una borrica en el bosque y su dueño pidió ayuda a Jerónimo para protegerla. Al día siguiente, el animal regresó sano y salvo, flanqueado por dos lobos que los testigos identificaron como los hijos del lobero, quienes, al igual que él, poseían la capacidad de transformarse en bestias a voluntad. Menos fantásticos, aunque igualmente sorprendentes, resultan otras explicaciones dadas al poder de los loberos, según las cuales se trataría de humanos comunes que habían logrado introducirse en un grupo de lobos y domarlos con métodos más o menos convencionales. O incluso niños criados por estos cánidos y que al madurar se erigían como líderes de la manada. Así se decía que le ocurrió a una niña raptada por estos animales nada más nacer según una leyenda del municipio cacereño de Garrovillas. Más habitual parecía ser, por desgracia, el método utilizado por Juan Jiménez, el Lobero de Marjaliza, quien en el año 1740 confesó ante un tribunal inquisitorial de Toledo haber robado una camada de lobos para criarlos desde pequeños tras matar a la madre. Sabiendo esto, es fácil imaginar que la mayor parte de los loberos eran en realidad charlatanes sin demasiados escrúpulos, más pícaros que hechiceros. Si acudimos al norte peninsular, por el contrario, el lobero es un personaje inequívocamente vinculado a la brujería y la magia oscura. En Cataluña se le conoce como Encortador de Llops (encantador de lobos) y en Galicia como Peeiro dos lobos (pastor de lobos). En estas zonas dicha habilidad era más bien considerada una maldición o fada, a menudo relacionada con maleficios hereditarios. Fue de esta forma como obtuvo sus poderes la más famosa de todos los loberos: Ana María García, la lobera de Llanes, mujer asturiana que afirmaba ser capaz de invocar a siete espíritus maléficos bajo la forma de lobos de distintos colores que obedecían todas sus órdenes. Mucho dio de qué hablar su caso en Toledo, donde fue prisionera del Santo Oficio y juzgada en el año 1648. Durante el proceso inquisitorial, Ana María habló de su trágica infancia en el norte, de cómo una vieja bruja la convenció para pactar con el diablo y de una vida nómada llena de aventuras y libertinaje… pero esa es una historia que merece su relato propio, así que será mejor dejarla para otra ocasión. ■
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D E L V I D E OJ U E G O A L AS M AS C OTAS :
LA CONSTRUCCIÓN DE LA MARCA NINTENDO Por Álvaro Arbonés
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etroid fue revolucionario por muchas cosas. Su movimiento, su diseño de niveles y su ambientación eran elementos que, si bien no rompían del todo con lo que era popular, sí que eran una interesante vuelta de tuerca que refinaba, de forma elegante, aspectos que ya estaban presentes en el videojuego pero que aún no se terminaban de explotar. Sabiendo adaptar lo que hizo The Legend of Zelda con el backtracking y el uso de objetos a lo que hacía Super Mario Bros con las plataformas y el 2D, demostró que Nintendo tenía algo que las demás compañías no sabían cómo replicar. Y, si bien el diseño mecánico de los juegos de Nintendo es un tema importante e interesante, Metroid no solo llamó la atención de propios y extraños por su fineza en el diseño jugable. Otro aspecto del juego que llamó la atención fue su protagonista. Con una armadura llamativa y distintiva, la sorprendente capacidad para convertirse en una bola capaz de moverse a toda velocidad, y con un patrón de colores muy singular —rojo y amarillo con detalles en verde— que contrastaba con el predominante negro y azul de los escenarios, era
difícil que no llamara la atención del público. Hasta el punto de que, a día de hoy, es una de las mascotas más conocidas de Nintendo. Eso nos lleva hasta el terreno pantanoso del que queríamos hablar. De cómo la popularidad de Nintendo no solo nace de hacer juegos extraordinariamente bien diseñados, sino también de ser capaz de crear personajes icónicos capaces de transportar entre juegos, mecánicas y, también, diferentes clases de mercados. Porque, cara a hacer de embajador de una marca, nunca nadie lo ha hecho mejor que una buena mascota. Como es lógico, nada surge de la nada. Y si alguien supo ver la fuerza de un personaje con un diseño agradable y reconocible ese fue Shigeru Miyamoto. Fue él quien, al intentar hacer un juego de Popeye y no conseguir la licencia, en lugar de rendirse decidió crear sus propios personajes para el juego que tenía en mente. Originalmente, Popeye iba a salvar a Olivia de Pluto saltando sobre barriles, y ahora ocurriría lo mismo pero cambiando al secuestrador por un gorila muy tonto, la secuestrada por una mujer rubia, y el prota-
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gonista, para confusión de generaciones venideras, por un humilde fontanero. Este humilde fontanero, que acabaría llamándose Mario pero que entonces se llamaba Jumpman, fue el intento de Miyamoto por seguir los pasos de Alfred Hitchcock. El director inglés solía hacer cameos en sus propias películas, añadiendo su distintiva silueta allá donde podía, algo que Miyamoto quiso imitar para su persona. Dado que el perfil de Miyamoto no es tan distintivo como el de Hitchcock, decidió crear un personaje que pudiera protagonizar todos sus juegos e incluso hacer cameos en otros títulos de la compañía. Ideó así la figura de Mario, el cual acabaría por convertirse no sólo en su avatar dentro del juego, sino también en la mascota de la compañía.
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A fin de cuentas, Donkey Kong fue un gran éxito, pero Super Mario Bros. fue un éxito aún mayor. Eso convirtió al ínclito Mario en la figura central de todo un franquiciado donde el único límite es la imaginación de los diseñadores de Nintendo. Mario ha sido doctor, futbolista, golfista, jugador de tenis, conductor de karts, luchador profesional, deportista olímpico, y pieza de juego de mesa, solo por señalar algunos de los derivados más memorables donde ha hecho acto de presencia. Esto sin contar que, junto a él, existe toda una panoplia de otros personajes con los que comparte universo. Ya sea la princesa Peach, la seta antropomórfica Toad, el cómicamente villanesco Wario, o el hermanísimo Luigi, la figura de los personajes que rodean a Mario no es mucho menos memorable que la suya propia. Esto ha permitido a Nintendo crear un ecosistema en el que puede vender cualquier clase de juego con solo estampar en ellos las muy familiares caras de los personajes del Reino Champiñón. Por supuesto, Nintendo no ha inventado nada. La historia de las mascotas no es ni reciente ni breve ni exclusivamente japonesa. En los deportes ha sido común durante más de un siglo que los equipos profesionales tengan mascotas. También cualquier producto enfocado a los niños, ya sean cereales, juguetes, chucherías o refrescos, suele venir acompañado de una encantadora criatura intentando vender el producto. Igualmente, muchas empresas y agencias gubernamentales han creado mascotas corporativas con el fin de resultar más cercanas, menos impersonales. Y esto sí ha sido mucho más común en la mercadotecnia japonesa que en la occidental. Porque, y esto es innegable, si bien Japón no inventó las mascotas, sí extendieron su uso. Tanto que tienen un nombre propio para las mismas: yuru-chara. Las yuru-chara son mascotas corporativas que pueden pertenecer a cualquier clase de lugar u organización que esté más o menos organizado. Hay yuru-chara de empresas e instituciones, pero también de ciudades, prefecturas, distritos comerciales, o incluso organizaciones, ONGs o sindicatos, creando así toda una cultura de la mascota que nos es prácticamente desconocida en occidente. Es un fenómeno que va más allá de las empresas más famosas, como Nintendo, o los personajes cuyo valor ha crecido hasta convertirse en auténticas líneas comerciales propias, como Hello Kitty, Domo-kun o Rilakkuma. Ahora bien, ¿qué hace que una mascota sea una mascota y no simplemente un objeto, animal o persona asociado de alguna manera con alguna otra entidad? Básicamente, ser mona, memorable, y resultar única y distintiva mientras se hace inevitable asociarla con la entidad a la que representa. En ese sentido, Nintendo ha hecho un trabajo espectacular en afianzar su imagen de marca a través de sus personajes Para eso no hace falta más que fijarse en los dos sonajes.
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«La popularidad de Nintendo no solo nace de hacer juegos extraordinariamente bien diseñados, sino también de ser capaz de crear personajes icónicos» 121
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hermanos más famosos del videojuego: Mario y Luigi. Ambos cumplen perfectamente con todo lo que debe ser una buena mascota. Resultan adorables, gracias a lo exagerado y redondeado de sus rasgos; memorables, ya que fontaneros yendo de aventuras no es una ocurrencia común; y también son distintivos, en este caso, por varias razones diferentes. En lo que respecta al aspecto, gracias a su peto, su gorra y su bigotón, es fácil distinguirlos, incluso cuando no son nada más que una silueta. Mario, bajito y fondón, Luigi, alto y espigado, son perfectamente distinguibles entre otros personajes y entre sí, incluso si eliminamos sus colores y sus detalles, precisamente, porque tienen rasgos muy particulares que es imposible no asociar con ellos. Es algo que, en su caso, también se extiende a lo mecánico. Mario pesa mucho, pero es muy ágil, por eso le cuesta arrancar y frenar al echarse a correr, pero es lo que hace que, en salto, sea poco maniobrable pero fiable en su caída. Luigi, por su parte, es muy ligero, pero también muy inestable, algo que hace que le cueste menos arrancar y que sea mucho más maniobrable en el aire, pero también que le cueste muchísimo más frenar y sus caídas sean menos limpias que las de su hermano. Esto produce que, incluso si cambiáramos los assets de los personajes por los de otros,
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«Por supuesto, Nintendo no ha inventado nada. La historia de las mascotas no es ni reciente ni breve ni exclusivamente japonesa»
seguiríamos siendo capaces de distinguir cuál es cuál incluso por su forma de moverse. En cualquier caso, esto no es exclusivo de Mario y Luigi. Ocurre con todos los personajes de la compañía. Link no es solo un elfo con orejas puntiagudas que viste de verde, también rueda de una forma muy característica —que ahora resulta más difícil de asociar con él porque se ha imitado hasta la saciedad, especialmente en los juegos de From Software— y su ataque giratorio es perfectamente reconocible. Kirby no es solo redondo, pequeño, rosa y con unos enormes zapatones, sino que además se infla como un globo y, sea por tierra o aire, siempre mueve las manitas como si le costara mantener su propio peso corporal cuando no se mueve por pura inercia. Y Samus Aran, con la que abríamos el artículo, además de su espectacular diseño de armadura y lo distintivo de su paleta de colores, se convierte en una esfera velocista; un concepto difícil de olvidar para nadie. Al final, el negocio de Nintendo es tanto el de los videojuegos como el de las mascotas. Incluso si nos dejamos en el tintero la franquicia que más explícitamente ha explotado la comercialidad de las mascotas, Pokémon, o solo nombramos de pasada el expositor definitivo de mascotas de la com-
pañía, Super Smash Bros. Pero basta con ver la cantidad de merchandising, cameos, e incluso la existencia de un parque de atracciones dedicado solo a la marca Nintendo, para entender que esto no trata sólo de videojuegos. Cuando Samus Aran se convierte en una bola, Mario da un salto imposible, o Kirby convierte su cuerpo en un globo, no están solo haciendo una mecánica interesante, también están definiendo una identidad fuerte que el consumidor sea capaz de reconocer en sus personajes. En sus mascotas. Porque al final, lo que entendió Nintendo vía Miyamoto, es que la mejor manera de vender tus productos es poner al frente una mascota que todo el mundo pueda reconocer de un simple vistazo. Incluso si ese vistazo nos muestra cómo se mueven. ■
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HAYAO MIYAZAKI, DE LA PEQUEÑA PANTALLA A LAS SALAS DE CINE
Por David Molina
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ada vez que nos reunimos el grupo de panas para ejercer un poco de acto social y fiesta, siempre surge un momento en el que, por arte de magia, nos invade la nostalgia televisiva y se cambia el hilo musical. De Bad Bunny pasamos a escuchar intros de series de televisión de «cuando éramos jóvenes», porque rozando la treintena se nos comienza a estar permitido utilizar esta frase. La última vez que esto pasó, alguien sin tener mucha idea de lo que estaba haciendo puso en la lista de reproducción la canción de Sherlock Holmes, la serie del astuto zorro detective que en su momento tuvo el placer de contar, durante seis episodios, con la dirección de un Hayao Miyazaki que comenzaba a enseñar al mundo su buen hacer. En ese momento hubo un poco de discrepancia en el grupo. Quizá no éramos tan viejos como para que todos reconociéramos la sintonía de la serie —aunque a los más frikis se nos pusieron los pelos de punta ipso facto—, pero todos sabíamos que aquello tenía que ver con el universo bucólico de Mononoke, Porco Rosso o Totoro. Por más que la intro fuera una canción que te llevaba a una aventura algo más occiden-
tal que el resto de sus producciones, de algún modo aunaba todo lo que hacía de Miyazaki el gran autor que conocemos. Antes de que Studio Ghibli se convirtiera en el imperio de la animación y el buen gusto por el que se le conoce hoy día, y de que Miyazaki encontrase en sus producciones un hogar donde desarrollar toda su excelsa creatividad, el autor japonés tuvo una larga aventura en la pequeña pantalla que le ayudó a curtirse para llegar a ser, a día de hoy, la leyenda de la animación que conocemos. Si no hubiera sido por su participación en estudios como Nippon Animation, quizás hoy no conoceríamos a Chihiro, Nausicaä ni el resto de personajes a los que dio vida y que se han convertido en el estandarte de la animación japonesa. Aún habiendo estudiado Ciencias Políticas y Económicas en la Universidad de Gakushuin (Tokio), Miyazaki decidió abandonar los despachos y los trajes con corbata a los que parecía destinado para dedicarse a la animación. Su motivación por cambiar de vida llegó, sobre todo, después de ver Hakujaden (Panda y la serpiente blanca, 1958), la primera película animada japonesa hecha en color. Estrenada cuando
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Hayao tenía diecisiete años, fue la primera muestra de animación japonesa exhibida en América, en 1961, y contó con el trabajo de 13.000 animadores que, durante dos años, dedicaron su vida a explicar la historia de dos jóvenes que mantienen un amor imposible. Esta superproducción motivó a Miyazaki para soñar que los animales podían tener vida y que las historias que le rondaban en la cabeza podían llegar a todo el mundo, de forma que comenzó a formar parte de diferentes equipos creativos de películas animadas japonesas. Y, tras ejercer como animador de plantilla, llegó a las series en 1971, formando parte del equipo creativo encargado de adaptar al anime el éxito europeo Pippi Calzaslargas. Esta experiencia marcaría su obra de manera significativa, tras varios viajes a Suecia en busca de localizaciones que cambiaron su perspectiva sobre el mundo. Aun así, y como ocurre con muchas figuras de su estilo, este primer proyecto fue truncado. Después de realizar los primeros bocetos de la serie, un problema de derechos de imagen provocó que no pudiera desarrollarse y se canceló por motivos comerciales. Pero todo aquel trabajo de localización, bocetos y conexión con Europa no fueron en vano. Nada más lejos de la realidad, le sirvió para participar en la creación de la mundialmente conocida Heidi. Y, de hecho, los bocetos que hizo para Pippi Calzaslargas los aprovechó en sus dos películas de Panda Kopanda (Las aventuras de Panda y sus amigos, 1972), filmes de media hora dirigidos por su gran amigo Isao Takahata y basados en una historia suya sobre una niña huérfana que entabla amistad con un panda y su hijo. En este punto
⬑ Miyazaki y Takahata fueron los principales impulsores de Heidi.
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«El autor japonés tuvo una larga aventura en la pequeña pantalla que le ayudó a curtirse para llegar a ser la leyenda de la animación que conocemos»
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es donde los primeros esbozos de Studio Ghibli comienzan a tener lugar, pues es imposible no ver el parecido que existe entre este panda y el personaje insignia del estudio de animación: Totoro —a quien muchos consideran el Mickey Mouse de Ghibli—. Pocos años después de esta primera aventura de Miyazaki en la animación japonesa, llegaría su primer gran proyecto para la pequeña pantalla con la adaptación del manga Lupin III, creado por Kazuhiko Kato en 1967 bajo el seudónimo de Monkey Punch. El cineasta dirigió catorce capítulos de la serie, que compartió con Takahata y el también conocido Masaaki Ōsumi. Su buena relación con Takahata, con quien ya había compartido casi todos sus proyectos anteriores — aunque, sobre todo, se les reconoce en nuestro país por los famosos Heidi y Marco—, provocó que pronto se decidieran por montar un estudio propio. Sin embargo, antes trabajaron mano a mano en la que es considerada como la posible primera película de Ghibli, aunque no llevara su sello característico: El castillo de Cagliostro, un especial de Lupin III. Pero, aunque fuera con este filme con el que acabaron consolidando su equipo, un año antes ya habían sentado las bases ideológicas de todas sus obras posteriores con Conan, el niño del futuro. Con un mensaje reflexivo sobre ecologismo, así como la necesidad y responsabilidad de cuidar y proteger el medioambiente, Miyazaki tenía claro hacia dónde quería hacernos viajar. La serie se emitió por primera vez en Japón en 1978 y, con un total de 26 episodios, se basaba en la novela postapocalíptica La marea increíble de Alexander Key, que nos sitúa en un futuro no muy lejano donde el ser humano ha conseguido, finalmente, destrozar la Tierra. El planeta se ha convertido en un lugar yermo donde solo quedan unas pocas islas donde vivir, y absolutamente toda la trama gira en torno de esta reflexión.
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⬑ Lupin III fue la primera serie donde Miyazaki pudo explotar toda su creatividad.
Conan, el protagonista, vive en una de estas islas con su abuelo, hasta que llega a sus costas Lana, una niña perseguida y finalmente capturada, a la que deberá rescatar el protagonista mientras nos va otorgando su visión ecologista. Esta idea servía como base que culminaría en las grandes obras de Miyazaki, siendo La princesa Mononoke, Nausicaä del valle del viento y El castillo en el cielo las más destacadas al respecto. Aun así, no se quedan aquí los brochazos de las futuras obra de Miyazaki y Studio Ghibli, pues a lo largo de la serie se encuentran ideas y diseños que más tarde utilizaría en El castillo ambulante, por poner un ejemplo rápido, tanto en su mensaje antibelicista como en el diseño del castillo de Howl. A partir de este momento, y después de formar una dupla irresistible —o mejor dicho un equipo, pues fueron muchos los animadores que trabajaron junto a ellos desde el primer hasta el último día—, Studio Ghibli se alzó como el estudio definitivo de animación japonesa. La obra trascendió todos los muros y fronteras posibles hasta llegar, con mensajes repetidos pero cada vez más imaginativos, a todos los rincones del mundo. Y para ejemplo solo tenéis que echar un vistazo a las páginas finales de esta revista, donde Francesc Miró reflexiona sobre lo propio en su preview de Biblioteca Studio Ghibli: El castillo ambulante. ■
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LA CONMOCIÓN QUE OLVIDAMOS Por Daniel García Raso
«!
¿La has rebobinado?!», fue lo que me dijo algo furiosa quien por entonces era mi novia. Había salido de la habitación donde estábamos viendo Irreversible —Gaspar Noé, 2002— poco después de que comenzara la escena de la violación y brutal paliza al personaje de Monica Bellucci. «No, ¡es que no ha acabado!», fue mi airada respuesta ante su sospecha de inmoralidad. Es una escena indigesta que tiene como única finalidad provocar. Las intenciones de Noé quedan patentes al comprobar que la escena está rodada desde un mismo plano a ras de suelo, prescindiendo de los distintos ángulos que caracterizan el erotismo y la pornografía. Gaspar Noé no buscaba la recreación enfermiza, aunque cueste comprenderlo. Ese fue mi primer contacto con el llamado «nuevo extremismo francés», término que acuñó James Quandt en la revista Artforum para referirse a una serie de películas con la transgresión audiovisual y moral como nexo común. Dentro de esa tendencia, un grupo de películas adquirió protagonismo propio. Conservaban la transgresión y la ultraviolencia del nuevo extremismo francés, pero se distinguían por el
terror. Son poco más de una decena de cintas estrenadas entre 2003 y 2008 que hicieron a todos los seguidores del cine de terror dirigir una escrutadora mirada al país galo: Alta tensión —Alexandre Aja, 2003—, Sheitan —Kim Chapiron, 2006—, Ellos —David Moreau y Xabier Palud, 2006—, À l’intérieur —Alexandre Bustillo y Julien Maury, 2007—, Frontière[s] —Xabier Gens, 2007— y Martyrs —Pascal Laugier, 2008— son las más relevantes. Comenzó a hablarse de nouvelle horreur vague —«nueva ola de terror»—, aunque la autoría del término sigue siendo apócrifa. En la edición de 2015 de Nocturna, el festival de cine fantástico que se celebra en Madrid desde 2012, tuve la oportunidad de entrevistar a Alexandre Aja, director de la que se considera primera película de la ola, Alta tensión, y le pregunté por el origen del término. Me contestó que no tenía ni idea de quién lo había utilizado por primera vez o de si fue en una cafetería, en un foro de Internet o en un aula. Los filmes de la nouvelle horreur vague están pensados para sectarios del cine de terror. Si lo que más te gusta —y
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⬑ Martyrs.
asusta— de una película de terror es un jumpscare, olvídate. Si por el contrario disfrutas con las, digamos, más sofisticadas propuestas de terror, también. Porque quizás la principal característica de la nouvelle horreur vague sea su premeditada falta de sutileza. Una falta de sutileza que no está exenta de sintaxis: abunda el primer plano, el primerísimo primer plano y el plano detalle con el propósito latente de no desviar nuestra atención de la carnicería que se desata en pantalla, una carnicería alejada de las formas tradicionales del gore. Mientras este puede llegar a ser gracioso, aquí todo es un trauma de seriedad y el realismo contribuye al impacto. Un realismo sádico lejos del estatismo, pues la cámara corre furiosa detrás de los personajes, vibra y se mueve constantemente para contribuir a la conmoción. Otras características van más allá de lo meramente técnico y artístico. En esta modesta panoplia de películas, el peligro, el monstruo, el malo o la mala de turno, es siempre humano. Y hay que destacarlo poderosamente: en la nouvelle horreur vague no hay sitio para lo sobrenatural. En algunos casos, incluso, como en Ellos, se basan en hechos reales. Que
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todo sea de este mundo, cualquier persona con la que puedas cruzarte en la calle o en el bosque, desata una suerte de desconfianza en la humanidad, cuando no directamente una misantropía preventiva. No hace falta recurrir a otros mundos, a otros planos dimensionales, a otras galaxias, porque las peores pesadillas de las personas suelen ser provocadas por otras personas. En el mismo sentido, las películas transcurren siempre en lugares cerrados, en simples casas, aunque siempre en zonas alejadas del centro de las ciudades, lo que incrementa el efecto desesperación. Por ello, el home invasion, el torture porn y el slasher son los subgéneros que toman como referencia. En otras ocasiones, se evade la engañosa seguridad cosmopolita para que los protagonistas se adentren en zonas rurales. Fluye en estos casos el temor urbanita a lo que hay más allá de los límites que marcan los semáforos y que encuentra su influencia en cintas como La matanza de Texas —Tobe Hopper, 1974— o Las colinas tienen ojos —Wes Craven, 1977—, lo que se puede entender como un subtexto, aunque no es el único.
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De todas las películas de la nouvelle horreur vague hay tres que brillan por encima del resto: Alta tensión, À l’intérieur y Martyrs. Alta tensión, de Alexandre Aja, fue la primera de todas y su tercer largometraje. Dos amigas se dirigen a la casa de los padres de una de ellas, en el medio rural francés, para pasar unos días. Y sin más miramientos y explicaciones, allí se presenta un silencioso pero inquietador hombre armado con un pequeño cuchillo, tamaño que no le impide decapitar —con todo el trabajo que ello conlleva—. Al principio de Alta tensión, hay un momento muy tierno que precede a la desgracia, cuando las dos chicas comienzan a cantar en el coche «Sará perché ti amo» de Ricchi e Poveri, lo que, además, dota a la narración de un marcado sabor europeo. En Nocturna 2015 le pregunté a Aja por qué había elegido la canción. Me contestó que era una canción cursi, pero que funcionaba muy bien en el contexto de la película. No se equivocaba: la cinta es una pesadilla de amor que esconde una orientación sexual reprimida. À l’intérieur, de Alexandre Bustillo y Julien Maury, es probablemente la mejor home invasion que se ha rodado jamás. En el contexto de unas Navidades marcadas por disturbios sociopolíticos, una joven mujer, embarazada y viuda, recibe una visita inesperada: una mujer a la que no conoce de nada, a pesar de que ella trate de convencerla de lo contrario. Cierra las puertas, toma fotos y llama a la policía, pero no consigue evitar la invasión. Las persecuciones por la casa, que parece convertirse en castillo, enfatizan un tipo de claustrofobia expandida. Es un enfrentamiento cara a cara, en el
que la asaltante siente una angustiosa fijación por la tripa de la embarazada, a la que acaricia con unas tijeras. El mismo vientre encinto será golpeado también con una porra, lo que provocará la rotura del saco amniótico y un torrente de sus aguas. También se quema, se dispara, se acuchilla, en una historia de venganza que, al terminar, no puedes dejar de agradecer que sea solo ficción, que sea de mentira. Martyrs, de Pascal Laugier, es la mejor valorada por la crítica no especializada en terror. Una de esas películas que impactó a toda la sala, llena al completo, en su estreno en Sitges 2008. La organización, por si acaso, colocó una ambulancia cerca de la entrada. Valga como pista que el propio director, Pascal Laugier, la definió como «una película enfermiza». Una
«De todas las películas de la nouvelle horreur vague hay tres que brillan por encima del resto: Alta tensión, À l'intérieur y Martyrs»
⬑ Arriba: À l’intérieur. Más arriba: Ellos.
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«Si lo que más te gusta —y asusta— de una película de terror es un jumpscare, olvídate. Si por el contrario disfrutas con las, digamos, más sofisticadas cintas de terror, también»
⬑ Arriba: Sheitan. Página anterior: Alta tensión.
niña escapa de un secuestro en el que ha sido torturada. Quince años después, contemplamos una escena cotidiana en un domingo cualquiera de una familia burguesa cualquiera con su cualquier desayuno. Hasta que llaman a la puerta. El padre va a abrir y un disparo con una escopeta de postas le revienta el torso y lanza su cuerpo tres metros más allá. La asaltante acabará con toda la familia. La asaltante es la niña que fue secuestrada, que ha reconocido a sus secuestradores en la noticia de un periódico. Es solo el principio de una sucesión de barbaridades y torturas, como una placa de metal clavada a un cráneo que, al retirarse, deja el cerebro al descubierto entre hilos de pegajosa sangre. Martyrs es también la más pensada. Pascal Laugier dijo haber hecho una película sobre lo innecesario de sufrir en la vida, de ser un mártir andante. También, desde luego, es posible leer una crítica social, la de una clase dominante con poder para hacer con las personas lo que le venga en gana. Y con la parsimonia que llegó, la nouvelle horreur vague se fue. Algunos de los directores fueron fichados por la industria norteamericana, como Alexandre Aja, que dirigió el
remake de Las colinas tienen ojos —2006— o Horns —2013—, protagonizada por Daniel Radcliffe. Se han mantenido en el terror o el fantástico, pero prescindiendo de lo que les hizo famosos. Pascal Laugier estrenó El hombre de las sombras —2012— y Ghostland —2018—, buenos ejercicios pero que nada tienen que ver con Martyrs. Alexandre Bustillo y Julien Maury se pasaron al terror sobrenatural con Livide —2011— y luego retomaron tímidamente sus inicios con el slasher de 2014 Aus yeux des vivants y la precuela de La matanza de Texas, Leatherface —2017—. Para el sobrecogido recuerdo, sin embargo, han quedado un puñado de películas difíciles de olvidar y unos nombres y unas carreras a los que seguir con atención. Al menos es lo que me ha sucedido a mí, siempre pendiente de todo el terror que lleve firma de París. Desde luego, no he vuelto a ver nada igual. ■
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PRINCIPIO Y FIN DEL ARROWVERSE
Por Ignacio Pillonetto
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rrow marcó el camino cuando nadie lo creía posible. Era 2012, una fecha señalada porque significaba el punto final a la reconocida trilogía de Christopher Nolan con Batman. Aquel momento resultó ser trascendental para el cine de superhéroes porque, por fin, la renombrada Fase Uno, iniciada con Iron Man en 2008, llegaba a su momento más álgido con el estreno de Los Vengadores. Para ver la serie Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. todavía faltaría un año, más aún para que pudiéramos disfrutar de la espectacular Marvel’s Daredevil, que llegó a Netflix en 2015. No obstante, antes de todo eso, Arrow ya estaba ahí, sin hacer demasiado ruido, pero creando su propio universo comiquero en la televisión. El papel del arquero esmeralda en el Arrowverse debería entenderse como una combinación de los roles que cumplen Batman y Superman en los cómics, bien sea por sus obvias similitudes con el Caballero Oscuro —heredadas desde su mismísima concepción y aquí potenciadas— o por su capacidad para inspirar a otros héroes, como haría el Hombre de Acero. Esta versión de Oliver Queen ha sido el
centro neurálgico del universo superheroico y su figura brilló muy por encima de Flash, Batman, Supergirl, Firestorm y demás héroes. La serie basada en el lanzador de flechas más famoso de DC fue creada por el talento conjunto de Greg Berlanti, Marc Guggenheim y Andrew Kreisberg y alcanzó los ciento setenta capítulos, repartidos entre 8 temporadas. ¡Quién se lo iba a decir al bueno de Stephen Amell cuando le ofrecieron el papel del arquero! Los primeros compases de Arrow estuvieron acompañados de buenos índices de audiencia y críticas más que positivas, en especial durante las dos primeras temporadas. Luego, el vaso se rebasó y el producto se convirtió en una parodia de sí mismo, alargando hasta lo indecible la serie del justiciero a la vez que se iban añadiendo personajes y series a un ritmo frenético. No obstante, hay auténticas joyitas que hay que destacar dentro del Arrowverse, como las tres primeras temporadas de The Flash, la serie Legends of Tomorrow y algunos momentos —que no capítulos completos— de Constantine.
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Por suerte, Superman & Lois, lo último de la CW, no ha defraudado, sorprendiendo a propios y extraños, con Tyler Hoechlin y Elizabeth Tulloch como el último hijo de Krypton y Lois Lane. En otro nivel estarían series como Black Lightning, Supergirl y la segunda temporada de Batwoman, que ya son muy difíciles de defender y, aunque presenten algún que otro aspecto destacable —como Black Lightning lo hace con la introducción de temas sociales—, se consideran los productos más flojos de la cadena.
LAS 10 CLAVES DEL ARROWVERSE
El cómic Green Arrow: Año Uno, escrito por Andy Diggle y dibujado por Jock, narra el origen moderno de Oliver Queen y su transformación en el arquero esmeralda, la base sobre la que se construyó el abc de la serie. A partir de ahí, la ficción de la CW tomó su propio camino para cambiar y ampliar aquello que le interesaba. La inclusión de Deathstroke, con un Manu Bennett brutal, el entrenamiento de Oliver —todavía con un muy acartonado Stephen Amell—, la aparición de Shado, Roy Harper o la creación exclusiva de John Diggle y Felicity Smoak son algunos de los puntos más llamativos que presenta la serie. Puede que el entrenamiento en la isla resulte demasiado extenso; sin embargo, era necesario contar su historia así para entender la magnitud del cambio en Oliver y su conversión en el justiciero encapuchado. Ra’s Al Ghul en la sombra. Superadas las dos primeras temporadas, el enfrentamiento entre Oliver y Ra’s Al Ghul fue uno de esos combates que se quedan guardados en la retina del espectador. Como si fuera Bruce Way-
⬑ Arriba: Deathstroke en Arrow; más arriba: Ra's Al Ghul en Arrow.
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ne, el lanzador de flechas combate de igual a igual contra el villano. No obstante, la pelea de espadas en la nieve, con el apuñalamiento de Oliver, es la mejor de todas aunque sea Arrow quien pierde el asalto. De la cancelación de Constantine a volver como una leyenda. Después de trece capítulos y con la serie cancelada, Matt Ryan volvió a interpretar al hechicero británico más famoso y deslenguado de todos, pero dentro del Arrowverse. Apareció primero en Arrow y después como personaje regular de Legends of Tomorrow. El casting de Ryan, un actor que se acercaba a las facciones y al característico look de John Constantine, siempre había contado con el apoyo de los fans. Aun así, ¿alguien había creído posible que se vieran retazos del cómic Hellblazer en la CW? Los crossovers. Sin lugar a dudas, los crossovers son uno de los mayores ⬑ Los crossovers pronto se convirtieron en una de las claves del Arrowverse. alicientes y principales atractivos para acercarse al Arrowverse, ya que ofrecen tuviera las mismas taras que las demás, pero esta serie fue, la posibilidad de ver a un montón de superhéroes DC interacsin lugar a dudas, la más original de todas. Cierto es que los tuar entre sí en historias alternativas. Crisis en Tierra X, Los viajes en el tiempo ya están muy vistos, pero no por ello dejan mejores del mundo o la renombrada Crisis en Tierras Infinitas de resultar atractivos. Que se lo digan a las cabezas pensanlo han dejado claro. Los crossovers, además, han servido para tes de las series de Umbrella Academy, Loki o el Ministerio del introducir al resto de superhéroes en el Arrowverse, como Tiempo. De hecho, es a partir de la segunda temporada cuando Flash, Supergirl y Superman, y para recuperar asimismo otras los héroes y villanos que forman este grupo se convierten en versiones, por ejemplo a Jay Garrick o a actores que interprelos encargados de proteger el curso de la Historia. El desfile taron a personajes DC en el pasado, como John Wesley Shipp, de personajes incluye a Firestorm, Sara Lance, El Capitán Frío, el Flash de los 90. Tampoco podemos despreciar la oportuConstantine, Onda de Calor y el Flash Reverso, entre otros nidad de ver a Grant Gustin convertido en Arrow y a Stephen muchos. Cabe también destacar la aparición de Stargirl, aunAmell vestido como Flash. ¡Flash! La serie de Barry Allen respira el espíritu Flash por que su paso fuera efímero y su serie encontrase sitio fuera del Arrowverse después del evento Crisis en Tierras Infinitas. los cuatro costados. Los pilares del corredor están presentes El fichaje de Ruby Rose. Traer a Batwoman a la CW fue en cada una de sus temporadas: viajes en el tiempo, tierras una sorpresa mayúscula, más aún que fuera bajo la piel de paralelas y sus enemigos más icónicos. La adaptación de villala carismática y seductora actriz Ruby Rose, reconocida por nos como Savitar, el Capitán Frío y Reverse Flash se ha hecho su papel en Orange is the New Black. La nominación de Bacon mimo y eso se agradece, ya que Flash posee una de las twoman, y no Batgirl, la heroína seleccionada para defender galerías de villanos más atractivas de todo el universo DC. El Gotham, prometía un personaje más oscuro —sobre todo si nacimiento de Black Flash, después de la carrera entre Barry y tenemos como referencia directa la etapa de J.H. Williams III Zoom, la pelea contra Grodd y la muerte de Firestorm son solo en los cómics— para disfrutar en el Arroweverse. Sin la figura algunos de los momentos más recordados de la serie. Héroes y villanos, unidos. Los viajes en el tiempo de Lede Batman, esta Batwoman había dejado buenas sensaciones desde el comienzo de su andadura en 2019. No obstante, gends of Tomorrow son la principal excusa para acercarse a ver el experimento duró lo que duró y Ruby abandonó el proyecto. las cuatro temporadas en que se divide su emisión. Puede que
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Luego vino la segunda temporada de Batwoman, que es lo peor que ha dado este universo. El regreso de Brandon Routh. La vuelta de Brandon Routh al universo DC tuvo una de cal y otra de arena. En primer lugar, porque el actor que interpretó a Superman en la polémica cinta Superman Returns, dirigida por Bryan Singer en 2006, sí que volvió como un superhéroe para la CW, pero no como el Hombre de Acero, sino como El Átomo. Los amantes del filme enloquecieron cuando vieron a su Superman convertido en Ray Palmer. Para alegría de todos, Brandon se enfundó el escudo con la S una vez más. Crisis en Tierras Infinitas. El evento definitivo para el Arrowverse permitió ver a Brandon como Superman y, para sorpresa de sus seguidores, lo hizo vistiendo el emblemático traje que llevó el superhéroe en el cómic Kingdome Come, de Mark Waid y Alex Ross. Otro momento inolvidable fue el que protagonizaron él mismo y Tyler Hoechlin, que lucharon entre sí bajo el cielo de Metrópolis. Flash conoce a Flash. Sin lugar a dudas, la aparición de la versión de Flash, interpretada por Ezra Miller en el universo CW, fue una de las escenas más significativas e importantes de la historia de DC en el mundo audiovisual. El encuentro entre el Flash cinematográfico, pergeñado por Zack Snyder para su Liga de la Justicia, y el Flash televisivo, de Grant Gustin, abrió las puertas del Multiverso para dejar bien claro que, a partir de entonces, todo podía ocurrir en DC. Superman & Lois es el camino a seguir. Con la primera temporada finalizada, la serie protagonizada por Tyler Hoe-
«El balance de Supeman & Lois, aún con sus lagunas, ha resultado ser sumamente positivo, afianzándose como una de las ficciones más potentes del Arrowverse, quizá la mejor»
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chlin se consolida como uno de los productos más sólidos de la CW. El balance de Supeman & Lois, aún con sus lagunas, ha resultado ser sumamente positivo, afianzándose como una de las ficciones más potentes del Arrowverse, quizá la mejor. Superman no podía merecer menos y, aunque hay herencias propias de la cadena CW —las tramas amorosas que lastran el argumento, el tono infantil descafeinado y el presupuesto limitado—, Superman & Lois se aleja todo lo que puede de lo peor de este universo. El primer y último capítulo —con permiso del undécimo episodio, que amplía los espectaculares minutos iniciales del piloto— han sido los mejores y no parece que haya sido casualidad. Enganchar al espectador y dejarle un buen sabor de boca deberían ser reglas de oro para redondear una historia, algo que no se ha mantenido, ni por asomo, con todos los productos del Arrowverse, pero que esta serie de Superman sí cumple a rajatabla. Entonces, ¿merece la pena el Arrowverse? Por supuesto que sí, aunque conviene ser selectivo, como se deduce de lo expuesto anteriormente. Con todo, ¿debería continuar? Esa es la cuestión y, en este caso, la respuesta es un rotundo no. El Arrowverse tenía sentido cuando Oliver Queen era el pináculo central, y debería haber terminado con su muerte, con lo que se hubiera logrado un producto cerrado. Pero estirar el chicle no tiene ninguna justificación, por lo que series como Superman & Lois merecerían estar bajo el cobijo de una cadena que asegurase presupuestos altos y otro target. ¡Larga vida a Oliver Queen! ■
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CUANDO EL IMAGINARIO CULTURAL SE HACE LÚDICO Por Saida Herrero
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arzo en Valencia. Los rayos de sol caen sobre un ninot de Falla que observa, con mirada de madera y poliespan, cómo vuelan los ingredientes de mano en mano: «Pásame la bajoqueta». «Dame ese garrofó». Pero al ninot no le llega el olor de una paella recién preparada, sino el sonido de risas y cartas en movimiento: empieza una nueva partida de La Fallera Calavera Calavera. El juego de cartas valenciano, creado por Enric Aguilar en 2014, nació gracias al apoyo de 366 mecenas en la plataforma de micromecenazgo Verkami. La primera edición, tras recaudar 7341€ de los 3500€ que necesitaba, empezó a circular por la Comunidad Valenciana con 1500 unidades que el boca a boca transformaría en 18.000 en la última edición —la décima— este mismo año. Ese apoyo se convertía en la semilla que acabaría germinando en un fenómeno social que en la actualidad está compuesto por un juego base, dos expansiones, un cortometraje de animación, una novela, una enciclopedia digital y una comunidad fidelizada con cientos de torneos. «El fenómeno es creciente y está muy vivo. Cada año se han vendido más unidades que el anterior anterior: el prime-
ro fueron unas 1800 y el año pasado alcanzamos las 15.000», nos cuenta su creador. Pero, ¿qué tiene La Fallera Calavera para enamorar a la región y haberse convertido en uno de los juegos de mesa más vendidos de la Comunidad Valenciana?
UNA COCTELERA DE REIVINDICACIÓN SOCIAL Y CULTURAL Durante una mascletà, uno de los principales espectáculos pirotécnicos de las Fallas, un error de seguridad acaba con la vida de una joven fallera. En lugar de investigar el incidente, este acaba archivado entre excusas. Un año después, la fallera vuelve convertida en zombi con un único objetivo: venganza. Una buena paella es lo único que puede frenarla y, con esta premisa, Enric Aguilar presentó su cortometraje de animación para clase, en 2008. A la influencia del imaginario burtoniano y la estética zombi —La novia cadáver, de Tim Burton, se había estrenado tres años antes—, Enric le añadió una dosis de crítica social. «En aquella época se hablaba poco del accidente del metro de Valencia ocurrido en verano de 2006, —el más grave de España—. Se gestionó de una ma-
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nera bastante turbia y con esta historia buscaba la crítica a través de la sátira». Igual que las propias Fallas. A esta alegoría acabaría sumándose todo un elenco de personajes procedentes de la cultura valenciana cuando el corto se convirtió en juego de mesa, acompañados de las ilustraciones de Esther Mendez. Y es que explorar el folclore a través de la ficción no solo ayuda a la divulgación cultural, sino que permite conectar a una comunidad que ve reflejada su cotidianidad en las cartas. «En España, el folclore en general se percibe muchas veces como algo casposo,, más bien antiguo. Los americanos o japoneses, por ejemplo, van actualizando sus propias culturas. ¿Por qué triunfa Halloween? Porque están haciendo una fiesta modernizada para atraer a niños y adultos. Los japoneses incluyen rasgos mitológicos en obras de manganime y los vuelven a poner de moda. ¿Por qué nosotros no podemos jugar con nuestro folclore para hacerlo más moderno y atractivo?», nos cuenta Enric Aguilar. Pensat i fet. «La gente reconoce los referentes porque son los de toda la vida, pero pasados por un filtro de modernidad». Con una dinámica de juego similar a la del Munchkin —creado en el 2000 por Steven Jackson— en La Fallera Calavera se unen diferentes generaciones para disfrutar de una misma cultura.. Por una parte, unos recuerdan con
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nostalgia algunas cartas, como la de Joan Monleón y sus monleonetes, protagonistas de un conocido Talk Show de Canal 9 que impactó en la cultura pop de los noventa. Y, por otra, las nuevas generaciones aprenden de una forma lúdica. Con esa finalidad, la editorial —reconvertida con el nombre de Zombi Paella para poder albergar otros juegos— lanzó en 2021 la Falleripèdia, un portal en el que encontramos los orígenes de todas las cartas, incluyendo bibliografía recomendada para los más curiosos. Además, la sátira sobre la que se construye el juego permite que se establezcan lazos entre el universo de ficción y el real: por ejemplo, la carta del aeropuerto fantasma está basada en el aeropuerto sin aviones de Castellón. Además, algunas cartas cambiaron en la expansión, tal y como lo hacía el contexto en el que nacieron. Tras 24 años en el poder como alcaldesa de Valencia, Rita Barberà perdió las elecciones en 2015. «Te guste más o menos, cuando una persona ha estado tanto tiempo en el poder se vuelve un icono. Rita con su traje rojo, su collar de perlas redondas y su cardado era un icono». De esa guisa aparece en el juego como Alcaldessa perpètua en 2014, para cambiar en la expansión a Alcaldessa destronada. Pero, ¿qué sería de una reivindicación sin controversia controversia? Y es que el juego únicamente está disponible en valenciano, lo que dio lugar a protestas ante lo que suponía una barrera idiomática para muchos. «Es un poco triste que un juego nacido en España no pueda disfrutarse en otro idioma hablado en España sin que genere controversia», se lamenta Enric. Sin embargo, la traducción de las instrucciones y las cartas están disponibles en la web de la editorial. Al margen de la polémica, no se puede dudar del valor de una lengua como rasgo cultural de una comunidad, encajando perfectamente en la apuesta que hace el juego. «Se trata de un homenaje a
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toda una cultura. No podía dejar de lado lo que para mí es quizá el elemento más importante de la cultura valenciana. Además, es una oportunidad de ocio en un idioma en el que no hay mucha oferta y muchos valencianos castellanohablantes lo juegan igualmente». De esta forma, el universo de La Fallera Calavera funciona también a un nivel pedagógico, utilizado en escuelas de idiomas para aprender valenciano; mientras que la novela, publicada por Sembra Llibres en 2015, ha sido incluida entre las lecturas recomendadas en colegios e institutos para revitalizar la forma en la que se da a conocer el folclore en la Comunidad Valenciana. «Las novelas en valenciano suelen vender menos de 500 ejemplares, y La Fallera Calavera ya ha superado los 10.000. Una nueva oportunidad para la difusión del idioma». Y lo que empezó inspirándose en las Fallas acabó cerrando un círculo cuando, en 2017, la Fallera Calavera se convirtió en Falla gracias al trabajo del artista fallero Daniel Ballester.
C A L A V E R A
«Los referentes culturales son elementos conocidos que no son de nadie y son de todos»
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S T A N D B Y
CUANDO LA FICCIÓN NARRATIVA ENCONTRÓ LOS REFERENTES PERFECTOS Los juegos de mesa están enfocados a la socialización y este fenómeno puede dar fe de ello, como prueban los diferentes torneos se han ido expandiendo como la pólvora entre una comunidad fidelizada. Organizados principalmente por asociaciones, comisiones falleras y ayuntamientos, desde Zombi Paella han creado cartas exclusivas para los participantes: Tio Canya, de la canción homónima del grupo valenciano Al Tall; Ausiàs March, el escritor medieval valenciano; Chimo Bayo, fenómeno pop en sí mismo; y la rata de marjal de l’Albufera, un tipo de roedor que originalmente formaba parte de los ingredientes de la paella —y estas son las cosas que se aprenden con La Fallera Calavera, niños—. «Solo con estas cuatro cartas ya se puede ver un ejemplo de nuestro objetivo: recuperar la cultura valenciana en todas sus vertientes. Pasamos de algo muy contemporáneo, como es Chimo Bayo, a un escritor medieval, una curiosidad gastronómica y la música local». Y siguiendo con el componente social, los propios jugadores entran, literalmente, en juego para tomar muchas de las decisiones mediante votación popular. Sin embargo, no todos los referentes tienen cabida, pues entra en juego también la ética del propio creador. «Si hay una tradición que consideras que no es moral no la vas a divulgar, por eso no se incluyen referentes a la tauromaquia», comenta Enric. La religión también queda en un segundo plano. «Nuestro folclore tiene una base católico-cristiana muy evidente, pero no me atreví a incluirlo hasta la tercera expansión donde tenemos la carta de ‘La Geperudeta’, como se conoce a la patrona de Valencia. Es un juego de zombis e incluir una virgen podía levantar muchas ampollas, pero acabó elegida por los propios jugadores». Revisar referentes culturales bajo el prisma de lo lúdico se ha convertido ya en una tradición de la editorial de juegos de mesa Zombi Paella. A la estela folclórica de La Fallera Ca-
«Es un poco triste que un juego nacido en España no pueda disfrutarse en otro idioma hablado en España sin que genere controversia» 144
lavera la sigue Alakazum (2018), donde Enric Aguilar repite como creador. En esta ocasión, la crítica y sátira están enfocadas a la invasión cultural que nos llega desde Estados Unidos con eventos como Halloween o Black Friday, entre otros. El aquelarre compuesto por una bruja valenciana, una catalana, una gallega, una vasca y una andaluza se enfrenta a estos extranjerismos con ayuda de pociones, hechizos y sus propias tradiciones. «Cuando reconoces el referente te gusta más y, además, no pagas derechos de autor por ellos. Son elementos conocidos que no son de nadie y son de todos», nos cuenta Enric. El juego, tras una profunda investigación a través de bibliotecas y diferentes museos etnográficos, ya ha vendido unas 12.000 unidades y pronto sumará una expansión donde se incluyen nuevos protagonistas de la globalización, como el invencible Armazon o los cupcakes. Explorar la cultura a través de la ficción no se limita a los aportes de Zombi Paella, sino que las idiosincrasias propias de cada región también lo son para la ficción. Por ejemplo, un año antes de que la fallera vagara en busca de venganza, un asesino ya recorría las calles de Sevilla con una regañá. Esta torta dura, de masa muy fina, era
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⬑ Izquierda: En Alakazum!, el nuevo juego del creador, se critican las tradiciones estadounidenses desde un prisma patrio. Derecha: En 2017, el juego se convirtió en una Falla infantil plantada en Benicarló (Valencia).
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el arma utilizada por este misterioso criminal cuyo móvil era preservar la pureza sevillana a través de una serie de novelas de humor negro. Julio Muñoz —alias Rancio Sevillano—, exploraba la dicotomía entre la tradición más arraigada de la ciudad y la modernidad. La saga de El asesino de la regañá combina la comedia con el género policíaco para convertir la cotidianidad en narrativa y, por lo tanto, en un fenómeno social. «En Estados Unidos no eres nadie si no apareces en Los Simpson y en Sevilla no eres nadie si no te mata el asesino de la regañá», se comentaba en las presentaciones de la novela. Al igual que Enric, el autor andaluz ha explorado otros aspectos de la cultura en obras como Un hombre-lobo en El Rocío, mientras que El asesino de la regañá daba el salto a otros formatos entre los que destaca el teatro, ese arte que más hace por conectar con el público. ¿Y no es de lo que trata la cultura? Una unión entre « los referentes y la comunidad que los interpreta. «Cuantas relación más capas conocemos, mejor funciona esa relación», afirma Enric Aguilar. Y así, nos asomamos a esa ficción sabiendo que su contexto es el nuestro: hola, conexión sentimental. ■
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TODA LA CULTURA POP CON EL ENTRETENIMIENTO POR BANDERA.
C I N E A S I Á T I C O
WONG KAR WAI · BONG JOON- HO AKIRA KUROSAWA · TAKESHI KITANO
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l cine asiático lleva décadas demostrando, a través de pequeñas piezas de enorme talento, que el Star System
de Hollywood ha quedado caduco en pos de nuevas propuestas procedentes de oriente. Desde el thriller surcoreano hasta el cine chino de artes marciales pasando por el anime japonés, cientos de productos audiovisuales asiáticos han logrado ha-
cerse un hueco entre el gran público. En esta primera antología de Break, algunas de las voces más relevantes de la crítica cultural nacional reflexionan sobre cómo han repercutido estas obras entre nuestras fronteras. Además, el compendio sirve tanto para hacer un repaso de la filmografía de figuras como Takeshi Kitano o Bong Joon-ho como para descubrir, a través de voces expertas en el campo, joyas escondidas que merecen ser recuperadas.
Incluye textos de: Juan Carlos Saloz, Javier G. Godoy, María Toscano Alonso, Christian Egea, Saida Herrero, David Molina, Sergio Lifante, (Quetzal), Diego Salgado, Elisa McCausland, Pablo Begué, Francesc Miró, Ricardo Rosado, Álvaro Arbonés, Álex Pérez Lascort, Albert Díaz, Pablo Sánchez López, Luís García Navarro, Alberto Corona, Mireia Mullor, Israel Mallén, Paula García, Laura Montero Plata, Ricardo Jornet, María Gutiérrez, Beatriz M. Arranz, Alegría Jiménez (Kisacullen)
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BIBLIOTECA STUDIO GHIBLI:
EL CASTILLO AMBULANTE LA HISTORIA DEL JOVEN QUE SE TRAGÓ UNA ESTRELLA FUGAZ
Por Francesc Miró
Biblioteca Studio Ghibli: El castillo ambulante Fecha de salida: Ya a la venta Autor: Francesc Miró Edita: Héroes de Papel
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odas las artes tienen una capacidad sorprendente para alimentarse de nosotros. Hay canciones que tarareamos y cuyo origen, en muchas ocasiones, desconocemos o hemos olvidado. Hay pinturas que se instalan en la realidad de forma abrupta cuando un paisaje nos recuerda a Monet, o cuando una estampa de soledad urbana nos golpea con un Hopper. El cine hace lo mismo: anida en nosotros y surge de forma autónoma a nuestra voluntad cuando menos lo esperamos. De pronto, una escena de una película vuelve a proyectarse solo en nuestra cabeza, para transportarnos a determinado mundo. Bien lo sabía Hayao Miyazaki cuando, en 2003, en una entrevista recogida en el DVD de su filme La princesa Mononoke, aseguraba que «lo más importante de una película son los recuerdos que deja». Probablemente, este sea uno de los mantras que guíen toda su obra como creador.
Eso explicaría la capacidad arrolladora de las obras de Studio Ghibli para permear en el subconsciente del espectador. Para habitarlo y generar una serie de recuerdos mucho más vívidos de lo esperado. Al menos a mí me ocurre, y es una de las razones que me han llevado a interesarme por todas y cada una de sus películas. Es una de las razones por las que he escrito BSG: El castillo ambulante. ¿Qué se esconde tras esa capacidad para habitarnos, para alimentarse de nosotros? Para ser sinceros, mi idilio con Ghibli no empezó con esta película. Fue con El viaje de Chihiro, la primera película de la factoría que vi. La alquilé en el videoclub Hollywood de mi pueblo. La debí ver decenas de veces durante los tres días que la tuve en mi poder: la machaqué tanto que la devolví rayada, pero no dije nada. Me sentí francamente mal. Pero no pasó nada y después de aquello vinieron muchas películas más. De todas ellas atesoro alguna escena que se repite constantemente en mi cabeza, como si mis neuronas se hubiesen agenciado un proyector y montasen un cineclub de fragmentos que, curiosamente, a menudo no son los más espectaculares ni los más relevantes narrativamente hablando. Pero son los que salpican de algo parecido a ‘verdad’ o ‘belleza’ mi memoria. Si pienso en Nicky, la aprendiz de bruja, por ejemplo, veo a la joven repartidora sentada junto a su amigo en la playa. Es una escena llena de paz, se
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escuchan las olas romper mansamente a sus pies mientras observan un dirigible aparcado justo en la costa. Hablan de sus ansias de volar, de ser libres. Tombo le dice a la protagonista que las brujas lo tienen fácil, con eso de volar, pero que él tiene que fabricar todo tipo de artilugios para intentarlo. Entonces Nicky afirma: «Era divertido volar hasta que empecé a hacerlo para ganarme la vida». Si pienso en la maravillosa Recuerdos del ayer, veo a Taeko, la protagonista, calzándose las botas y los guantes para cosechar el cárcamo con el que se hace el carmín. Mientras, recuerda que antiguamente se pensaba que esas flores se teñían de rojo debido a la sangre de las campesinas, que se pinchaban al recolectarlas.
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«LO MÁS IMPORTANTE DE UNA PELÍCULA SON LOS RECUERDOS QUE DEJA»
¿Y qué me viene a la cabeza si pienso en El castillo ambulante? Panceta, huevos y un desayuno delicioso. Calcifer se resiste a obedecer a Sophie. «Yo no cocino: ¡soy un poderoso demonio del fuego!». Howl llega y toma el relevo de la anciana en la cocina, le echa cáscaras al encantador demonio, que se las zampa agradecido. Todos comen juntos en una escena de una cercanía y una aparente trivialidad que desarma. Y sin embargo, la paz se quiebra con la llegada de una revelación en forma de maldición de la Bruja del Páramo: «Tú te tragaste una estrella fugaz, hombre sin corazón. Pronto el tuyo me pertenecerá». Esas frases, esas escenas, me han perseguido durante años. Recuerdos generados gracias a la imaginería de creadores como Hayao Miyazaki e Isao
Takahata, capaces de impregnar la memoria de sus espectadores con imágenes cuyo poder no radica en su espectacularidad sino en su significado. Esto es justo lo que he intentado hacer en este libro: investigar lo que se esconde entre las paredes de chapa y metal de El castillo ambulante. Sus significados y significantes, referencias e inspiraciones, temáticas y guiños.
Desentrañar el misterio de la que no es ni la más exitosa, ni la más célebre película de Studio Ghibli y, sin embargo, oculta una capacidad de fascinación que puede conquistar a más de una generación. Capaz de alojarse cómodamente en algún rincón de nuestra memoria y quedarse allí, silenciosamente, hasta que un día nos sorprenda reviviendo con fuerza mientras desayunamos. ■
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UNE LAS PA R EJA S Cada una de las franquicias o personajes de la columna de la izquierda ha hecho un crossover de algún tipo con alguna de las de la derecha. ¿Cada una? ¡No! Hay una pareja que queda suelta. ¿Podrías averiguar cuál es?
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S O L U C I O N E S UNE LAS PA R EJA S :
LABERINTO:
Se quedaban descolgados Phineas y Ferb y Alfred Hitchcock.
Tiranosaurio. (Tira ano saurio)
Gasolina. (Gasol, Lina)
JEROGLÍFICO 2:
JEROGLÍFICO 1:
S E C C I Ó N
FAMILIA BREAK Gracias a todos y todas por hacer este sueño una realidad. Adolfo Gregorio Ingelmo Moyano /
Álvaro Núñez / Foxnower / A. W.
Marina Soria Villen / Dani Arredondo
Adrià
Adrián
Schuller / Álvaro Ventura Blázquez /
/ Daniel Calvo Blanco / Daniel
Albaladejo García / Adrián Candales /
Amadeu / Juan (shaka314) y Ana (Eve
Casadevall / Xuan Díaz González /
Adrián
Urbina
Gregorio
/
Adrián
Sparda) / Anaïs Galván / Andrea L. /
Daniel Garcia Alonso / Maxiperro /
Domínguez Díaz / Adrián Guerrero
Andreas D. Bishop / Alondrew /
Daniel Larrosa “raqdancar” / Daniel
Vera / Tenguerín / Adrián López
Andrés Espiñeira López / Andrés R.
López-Araquistain / Daniel M /
Lorenzo / Adrian Mora / Adrian
Paredes / Ángel L Antón Alcalde /
Vhaghar / Daniel Miñana Torres /
Rodriguez Castrejon / aluffy90 /
Ángel Oreste / Familia Egea Pozo /
Daniel Pallarés Huertas / elcurilla /
Adrián Torres Fernández / Paula
Ángela Vázquez D. / Toni Subirà / Toni
Daniel (tecnocoia) / Dani / David
Bernabéu / Agustín EB / BAMF! /
Aragón Rebollo / Antonio Ballesteros
Arbesú / David Calvo Meier / David
Morty Mcflury / Ainhoa Campos /
Querejeta / Antonio’s Carmen & Vera
Carrasco García / David Cortés
Noah / Aitor Lopez Osa / Aitor Sáez
/ Antonio López del Pino / Antonio
Farrujia / David Gómez / Lochi /
de Jáuregui González / Alba García
López Ramírez / Antonio Mora /
David Marteles Soro / David Molina /
Van der Sander / Albert Bordes
Antonio Paulino / Antonio Rivera / A.
Familia Moreno / David PM / David
González / Albert Castell / Albert
Rodulfo / Antonio Sánchez-Migallón
Robles / David Sansó / David Tourón /
Espinosa / Albert Pedrosa Bou /
Jiménez (@MrKaytos) / Anto Serda /
Dersu Garcia Sanz / Diana Fuertes /
Albert
Alberto
Toño Suárez / Antonio Villar Preto /
Diana P. Gómez / Diego Aguila
Benavente Bazán / Alberto Bueso /
Augusto Velasco Fillat / Animaleja /
Diego Cuenca / womp-er / Diego
Alberto del Moral / García Bros /
Bernat Cadafalch Muñoz / Borja
Iglesias / Diego Rivera Conde /
Alberto Guerrero Octavio / Alberto
Bilbao / Borja Cleries Rodríguez /
Domingo
Iniesta
Azcueta
Borja Santacruz Fabregues / Sara y
Domingo Muñoz Daza / Edu Martínez
(nosoyross) / ALBERTO NEVADO @
Djalo / Carles Riobó / Carlos Aguado
/ Eduardo Cabornero Martínez /
nevocc / Alberto Peña / Alberto
Pardo / Butano21 / Carlos CC/Lorena
catcandidate / Edu Lavín / Eduardo
Quintana Matos / Alberto Ruiz /
del Moral / Carlos Gamboa / Link
Moya / Elena González de Sande /
Alberto Ruiz Aguiar / Aleix Roca /
Powa / Carlos García Saurí / Carlos
Elena Ramírez / Elena Riba Polo /
Alex Edo / Aleama / Alejandro
Gil Denia / Carlos DiMaggio / Carlos
Elías Alegría / Elisoide / Eli Sánchez /
Bermejo / Ale Cámara / Alejandro C.
Rodríguez Pardo / Carlos Pereiro /
Eloy Reyes Rodríguez / Emili Samper
“Brook” / Alejandro Linares / Alex
Risicarlos / Carlos Uraga Martínez /
/ Eneko Salaberria / Engerbert
Maicas “AlmaGamer” / Alejandro
Laura D. Aguirre / Leonace / Celia
Mendoza / Quique Blasco / Enrique
Peña Cantudo / Alejo Correa / ACMe /
Márquez / César Gavilán / César
Carracedo / Enrique Gil Gomez /
OSOdixit / Alex B / Gazapo / Alfonso
Pereza / Claudia / Clàudia de Puig
Quique Madrid / Enrique Sánchez /
Escamilla Gallego / TACsE / Alfonso
Ripoll / Cristian Lema / Cristina &
Enrique Sánchez Tolbaños / Eric
Pinto Pérez / Alfonso Ruiz Edo /
Marc / Cristina Domínguez López /
Bayona “Scope131” / Eric Pavs /
Fonso_s / Álvaro Lleó Regot / Álvaro
deku_dekinai
Ernesto
Macías Rondán / drunkastronaut /
Caballero / Daniel Alba Crespo y
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de
Rubio
Valado
Saiz
Pujol
/
/
/
Alberto
/
Daniel
Aceña
Hernández
Martin
Laso
vaquero
/
/
/
Ernesto
Martínez Viejo (Carajuten) / Esteban
S E C C I Ó N
/
Javier Huertas Muyo / Javier Jiménez
Juan Sánchez Jiménez / DarkCoolEdge
Eugenio Ponz / Salva Hdez / Fermín
Moreno / Mónica Flores Marín
/ Javi Mínguez / Javier Palacios /
/ Juan T’Salas / Juanvi / June Garrido /
Conejo Baltasar / Fando Fonts /
Javier Ramirez Dimas / Blueskeleton
Xabi Linazasoro / Kerman “Kerk”
Fernando Jiménez Manero / Fernando
/ Javi Sánchez / Javier Tatay / Javier
Méndez / Laia Fàbregas / Laura
Nuño Villar / Fernando Viñas Martins
Torio / Jero de la Rosa / Jesús
Gonzalez Fernandez / Laupicero /
/ Ferran / Xavi Perona / Francisco
Carrascosa Carro / Yisas
/ Jesús
MoflestesLau / Laura Sánchez Nieto /
Campos Jara / Francisco Fernández
Fernández Acevedo / Ignacio Herrera
Leticia Prieto / Leyre LM / Liacmgz /
González
/
Cano / Jesús Márquez García / Jesús
Bernal Prieto / Lara Llorens / Luis
/
Anticitizen96
Javi
Javier
Royuela López / JESÚS SOTOCA
Antonio Sánchez Alfaro / Luis A.
Cuadrado Egea / Javier Fabre /
CONDE / Joan Carles Alvarez Vicens /
Dobarro / Luis Brazo Domínguez /
frannea / Francisco Javier Navas
Joan Cebrián / Joana Aguilera y Pablo
Luis / Luis Echeverria / Luis Ferrán /
Pérez / Fran Cortés / f naranjo /
Cabañas / John Cruz / Jon Ander
LuisFuster / Luis Borrego Polanco /
francisco martinez boluda / Francisco
Secunza Arias / Txony / Jonathan
Luis Redin Ochoa / Luis Roche / Luis
Rui-Wamba / FRANCESC SALGADO
Rivas / Jordi de Paco / Jordi Esteban /
Viñoles
/ Gabriel Aragón Aranda / Gabriel GR
Jordi / Jordi Olivera / Jordi Querol
Yrealidades / Manu Alonso / Manuel
/ Gabriel Piedra / Gerard Homar Sesé
Rielo “GammaTeruo” / Jordi Serra
Aranda / Manuel Casal Álvarez /
/ Gerardo Tomé Lasa / Kerrick /
Madriles / Scordark / Anterion / Jorge
Manuel Castro / Manuel Fabián
Germán Martínez / Rocio Ochoa
Fernández Llorca / Jorge García /
Trigos Baena / Hoi-Poi.es
Fernandez / Gonzalo de la Orden /
Sykon / Jorge Leo Andrada / Jorge
Freak / Manuel Jover / Otro Mono /
Gonzalo García Granés / GTM /
Mercado Martín / Jorge Pradas / Jorge
Astrimont / Marc Pagès / Marc
GuillermoF1 / Guillermo González /
Vega Martín / LightSith / Txetxu
Sacristán García / Tate / Marçal
Guilloz
/
Pazos / José Antonio Rodríguez Milán
Canals Díaz / Marcel López Pérez /
Guillermo Ripa Oliden / Guillermo
/ Jose Carlos Gallardo Jordán /
Marco Gonzálvez / Marco Ávila /
Zapata / Hellgrau / Héctor Ciba /
Josesino / Hugo Sanjuan / José Ignacio
Marcos Carballo / Marcos Gabarda /
Héctor Grande / Torlakhas / Héctor
Naranjo / José Ignacio Palacín / José
Marcos Torres / Camino Astigarraga
Villar / Nekodeu / Ibai SE / Nacho
Luis Bernal / Totmoo / Jose García
Ramos / PinK.Opuntia / María
Reset / Nacho de Miguel / Ignacio
“Hardy” / José Manuel López Moreno
Eugenia Reimunde / María Gil /
Illarregui Gárate / Ignacio Javier
/ Chema Morgado / venturovent / José
Maribel Cerón López / María Montes
Navarro López / Natxoblogg / Nachete
Miguel González Domínguez / Jose
Galdeano / María Rodrigo / Mariela
/ Nachiguaka / Ignacio “pirita” /
Ochoa-Lácar / José Ramón Grela
González / Mario Bosqued Trívez /
Nacho Pena / Nacho Requena (Revista
León / José Ramón Muñoz Rodríguez
Mario Gil / Mario Sánchez / Marisol
Manual) / Pereza / Ignasi Franch /
/ José Ramón Vázquez / Jose Ros
Espiño Garcia / Marta García Villar /
Igortxete7 / Iker Baños / Iñaki S /
Martínez / Jose Soriano (Abuela &
Martuiki / Martin Febreiro / Mateo
Iñigo San Martín / Irene Funes /
Gato) / Josep Ciurana Herrera / Josep
Trapiello / Mauro Gestoso / Miguel
López IG / Isabel / kelnaya / Isabel
Sarria / Juan Albendea / Juan Antonio
Angel
Fernández Núñez / McAllus / Ismael
Ruiz Salinas / Juan Cardenal / Juan
Droidekea / El Hematocrítico / Miguel
Pérez / Ismael Teijeiro Flórez / Ibaz /
Carlos Saloz / Juan Chaparro / Juan F
Carbelo Fernàndez / Ana Catalán
Titiritero / Iván Pérez / Samgari / Jabi
Fariñas Grau / J. F. Robin / Juan
Latorre / Miguel Gonzalez Prats /
/ Jaime San Simón / Javier Domínguez
Gallardo / Juan GD Glorfindel / Juan
Miguel Moreno Sánchez / Tom
Sandino / Jadik / Javier Holgado /
José Dolz Marco / Juanma López /
Cruising y Temblad, muchachos,
/
/
Caballero
Francisco
Guillermo
Guzmán
Cerezo
Fernandez
/
Luisalvaro
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Cultura
Fernandez
/
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GRACIAS
S E C C I Ó N
temblad / Mik Remacha / Miguel
Xanquete / Saturitos / Sergio Arregui
Vallejo / Mikel Bermello Isusi /
/ Sergio Canis / Sergio Cartamil Golpe
Itetecnun / Mikel Urkidi / Modesto
/ Sergio Gomis / Sergio “Selsio”
MLD / Mohammed Bakir / Moisés
Lozano / Sergio <3 / Sergio Menéndez
Núñez Hernández / Moisés Reina
Garcia / Sergio Navarro Gálvez
(AventuraComics) / Jaione Fraile /
Sergio Serrano de Pablo / Silvino /
Nicolás Lorente / Ametsak Akatzen /
sof_edm
Olatz O. / Óscar Valero Delgado /
STEPHAN JORGENSEN / Steven
Pablo A. Pérez / Pablo Begué / Pablo
Castrillón Londoño / Tali Yovine /
(Gekko) Bugarín / Pablo Dávila /
Tatiana Alejandra de Castro Pérez /
Ztruk / Pablo G. Freire / Undelaterreta
Alberto B. / Teresa Cenea / Tiago MG /
/ thepablomc / Pablo Montes Maya /
Tomás Canales Lara / Toni Infante /
Ñbrevu / Pablo P. J. / Pau The Player /
Tristan Meyer / Unai MSS / Avispeto
sotoslam / Paloma Durá / Patricia
/ Vicente Boluda / Vamrot / Victor F
Moreno / Dawnixt / Pau Lluis /
Marzal / Vic Franco / @vic__vbs /
Brugalada / Paula Sánchez Felíu /
Víctor / Xabier Cortés / XaviPSX /
Sylexia / Pedro D. Verdugo / Pedla
Xoquín / Yer_Wells / Yolanda G. /
Mufol / Pedro(Te) / Pedro García /
Iridiux / Chumhumon /
/
Sonia
Rodriguez
Pedro de la RosaGil / Pedro Ortega / Pedro Pérez (Findor) / Pol Morral Benítez / Go0Ns / Rafa Vega / Ramón
Armero Pardo / Ramon M R / Raquel Antiñolo Velázquez / Raquel J. / Raulovich / Simdrom / Raul Herranz / Raul Reynal Parras / Balzus / Ricard Novau
Comajuncosas
/
Ricardo
Charco Pedre (RiCharPe) / Ricardo Gandarias Tena / Ricardo Guzmán Velasco (RGV) / Roberto Fernández de la Hoz / Rob Gualda / Rodrigo de Frutos / Romano / Rho / Rosa Morote / Rosa Reinoso / Rubén Cubero Polo / gamboi / Rubén Fdez. / rubenig / Rubén
Sánchez
López
/
Marta
Fernández / Sahib Vazquez / Saida Herrero / Samuel Garcia / Samuel Pernas
Muñoz
(@DonPatttch)
/
Familia Trigueros Aguilera / Santi Valverde / Santiago Medín / Sara Carballo Párraga / Sara E. G. /
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