EDICION 01
E-MAGAZINE
VALORANT Gran lanzamiento 02 de junio
EL MUNDO DE LAS APUESTAS EN LOS E-SPORTS
JUNIO/2020 BOGOTa
Portada diseñada por: Benjamín Castellanos e Hikari Tusso
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Imágenes tomadas de : wallpaper abbys y Millenium.gg
Director: Samuel Prada Jefe de Redacción: Sebastián Morales Redacción: Hikari Tusso, Samuel Sosa, Benjamín Castellanos, Samuel Prada, Sebastián Morales Diseño: Hikari Tusso, Samuel Sosa, Benjamín Castellanos, Samuel Prada, Sebastián Morales Director Gráfico: Albao Paola / Orozco Jairo Director Multimedia: Samuel Sosa Director de Redes Sociales: Benjamín Castellanos Asesor Editorial: David Mayorga Asesora de Contenido: Paula Molina
La opiniones expresadas por los autores no corresponden necesariamente a las de la universidad. Prohíbida su reproducción total o parcial, así como su traducción a cualquier idioma sin autorización escrita de su titular.
EDITORIAL
Junio 2020
E-TEAM
Samuel Prada Director
Hikari Tusso
Editora Gráfica
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Sebastián Morales Editor de contenido
PORQUE ESTO ES MAS QUE UN JUEGO
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acimos en una situación crítica, no sólo en Colombia sino en todo el mundo, por eso somos un medio diferente. Desde el inicio soñamos un periodismo que capaz de abarcar historias únicas que no saldrían en la mayoría de los medios de comunicación. Con esa visión que nació E-magazine, una revista sobre los E-sports y el mundo gaming que los rodea. Estamos muy felices de lanzar este gran proyecto, un trabajo dedicado para la comunidad gamer, fanática de los nuevos y revolucionados deportes electrónicos. Para esos que gritan cada gol en fut champions, que disfrutan y celebran junto con los streamers de cada título, para aquellos que deseen aprender más de estos eventos que nos están fascinando. Es por ellos, y hacia ellos, que esta revista va dedicada, con un enfoque no sólo para niños amantes de los videojuegos, sino también para aficionados de edades más altas. Una revista que no discrimina, en la que además de los E-sports verás historias de vida, de mujeres en su lucha y su entrada al deporte, los retos de la creación de un videojuego, el mundo de las apuestas, la depresión que existe alrededor de los jugadores profesionales, el fútbol colombiano en la cuarentena como deporte electrónico y muchos más artículos. Le apostamos a este tipo de periodismo porque el deporte abarca mucho más que solo el juego, abarca una mentalidad, un entrenamiento, sentimientos. Con un lenguaje claro y conciso, una interactividad con nuestros lectores, códigos QR, glosario de los diferentes términos específicos, ilustraciones e imágenes que te ayudarán a ubicarte e infórmate, te damos la bienvenida a E-Magazine. Con una periodicidad mensual y una semanal en nuestra cuenta de Instagram (@emagazinegames), brindamos contenidos de calidad. Por ello es el momento de prepararse, porque aquí vamos a mostrar el porqué esto es más que un juego.
Samuel Sosa
Editor multimedia
Benjamín Castellanos Editor de redes
Nelson David Mayorga Asesor Editorial
Paula Molina
Asesora de contenido
Paola Albao
Asesora gráfica
NOVEDADES
CONSOLAS Y NOVEDADES
Un acercamiento
a la PS5
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Ya tenemos fecha para la presentación de la nueva consola Playstation, de Sony. La única duda que ronda a los fanáticos es el día en que por fin podrán tenerla en sus manos. A través de un tweet, la compañía japonesa Sony anunció que el 4 de junio de 2020, a las 15:00 (hora de Colombia), en un evento especial y de alto nivel, se presentará la nueva consola Playstation 5. Esta noticia causó felicidad entre los aficionados, pues la fecha de lanzamiento y los detalles técnicos son aún un misterio. Este evento virtual de más de una hora, que será transmitido vía YouTube y Twitch, se compartirán detalles de la consola y se mostrará el nuevo control inalámbrico DualSense, uno de los elementos más innovadores y prometedores. No obstante, durante la transmisión también se darán conocer los juegos diseñados exclusivamente para la PS5, que, muchos aseguran, serán la representación de la innovación y los avances en el hardware y sistemas de memoria. "Estamos pensando que es momento de darle algo nuevo a la comunidad de PlayStation, algo diferente, que realmente se pueda disfrutar solo en PS5", dijo Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment. Aquí están los enlaces para que no te pierdas este grandioso y prometedor evento: Canal del Twitch: https://www. twitch.tv/playstation Canal de Youtube: https://www. youtube.com/PlayStation
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CONSOLAS Y NOVEDADES
EPICGAMES ofrece juegos gratuitos todos los jueves.
Se trata de la epic vault: la caja fuerte que se abre semanalmente con el fin de ofrecer juegos gratis a todos los usuarios de la compañía. Como parte de las superofertas del 2020 cada jueves a las 5:00 pm los jugadores podrán ingresar a la plataforma y adquirir cualquiera de los videojuegos disponibles: Paladins, Battle Beakers, Dauntless, Fornite entre otros. Los juegos se estarán actualizando cada semana y una vez que se adquieran pertenecerán al usuario de por vida; estos podrán adquirirse desde el móvil con solo abrir la "epic games store" en el navegador. ¡No te quedes sin el tuyo!
LOL PARA CELULARES La llegada del Wild Rift ha sido esperada con ansias por muchos y no estamos lejos de tener a la grieta del invocador en nuestros celulares. Los siguientes son los dispositivos en los que va a funcionar este increíble juego: Apple (iPhone 5S o mayor, iPad Pro, iPad Air, ad Mini 2 , iPad 5) y Android (smartphoned de los últimos dos años; para los de 2015 en adelante es posible que funcione con 1,5G de RAM o más). La primera beta estará disponible en los servidores de Brasil y Filipinas, pero pronto la abrirán para los demás países. Para más información, síguenos en nuestra página de Instagram: @emagazinegames.
Electronic Arts y la NFL buscan transformar los E-Sports
Una nueva alianza busca consolidar el aumento de audiencia que ha tenido el fútbol americano virtual por cuenta de la pandemia de Covid-19 Tras anunciar la renovación de su asociación, que incluye a la NFLPA (National Football League Players Association), ambas empresas anunciaron que buscarán crear nuevos títulos en los E-Sports para tener el mayor alcance posible en la historia del fútbol americano estadounidense. Esta renovación le permitirá a la desarrolladora crear videojuegos más auténticos, nuevos géneros y, principalmente, aportarle a los jugadores y fanáticos de los E-Sports nuevas e innovadoras experiencias de juego. Como consecuencia de la emergencia sanitaria producida por el Covid-19, se ha visto un crecimiento disparado en los deportes electrónicos, en donde títulos como Madden NFL, FIFA 20 y otros títulos de Electronic Arts han visto cifras récords de permanencia en línea en cuanto al tiempo que la gente disfruta del contenido generado por los E-sports. EA emitió un comunicado diciendo que "se han jugado más de 330 millones de horas y se han visto más de 1.000 millones de minutos de Twitch, plataforma de streaming, desde su lanzamiento", refiriéndose al juego Madden NFL. Con nuevos anuncios de títulos y el desarrollo de programas competitivos, se espera que los E-sports
sigan creciendo para entretener a más fanáticos. "Esta asociación también se centra en crecer y profundizar el mundo de Madden NFL, impactando cómo se juega, cómo se sienten y cómo los jugadores se conectan con el mundo de la NFL a medida que sucede la acción", mencionó la compañía.
CRUCIBLE: el shooter F2P de Amazon Lo último de Amazon Game Studios ofrece la clásica fórmula de "juego por equipos", lo que centra su objetivo en los enfrentamientos competitivos y la posibilidad de elegir entre varios personajes del juego: cada uno con sus propias características, fortalezas y debilidades. Según la descripción oficial del juego, Crucible es un shooter de acción, donde los jugadores no solo deberán focalizar su atención en los combates con sus oponentes, sino también deberán adaptarse a los diferentes retos que el juego ponga en su camino. Las partidas se llevarán a cabo por equipos de 6 jugadores, cada uno con la posibilidad de escoger entre 10 jugadores o hunters (cada uno con una habilidad en particular), que servirán de gran apoyo para llegar a la meta; todos los integrantes del equipo deberán unir fuerzas para acabar con criaturas extraterrestres, alcanzar objetivos y derrotar a los rivales. Este juego está disponible desde el 20 de mayo para PC a través de Steam de forma gratuita para todos los usuarios.
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MUJERES EN LOS E-SPORTS
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Durante años, ellas se han visto acosadas y discriminadas en la industria. Entrevista para entender una forma de resiliencia en medio de un campo tradicionalmente masculino. Por: SebastianMorales
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lizabeth Moreno comenzó su travesía en los E-Sports en 2013 con equipos femeninos. Con el pasar del tiempo hizo su transición a equipos mixtos, con los que compitió en las diferentes ligas regionales y nacionales de Colombia. En 2017, luego de haber participado en múltiples torneos, decidió retirarse y dedicarse a jugar únicamente por diversión. ¿Cuáles consideras que son los Ilustración de: Elizabeth Moreno Por: Sebastián Morales
mayores retos para entrar en la industria de los E-Sports? Como mujer y por experiencia propia, te puedo decir que el mayor fue tratar de destacar entre tantas personas en la misma situación y romper el estigma que tienen los equipos del rol femenino. Cuando dices "soy mujer y juego League of Legends", ya te catalogan como main support*. Muchas veces equipos que se hacen llamar "profesionales" hacían pruebas para reclutar gente nueva. Yo presentaba mi "hoja de vida", lo cual básicamente consiste en relacionar los equipos en los que he jugado, cuánto tiempo lo he hecho, la disponibilidad que tengo y mi champion pool*, y el reto para entrar era grande por el solo hecho de ser mujer. Una vez, mientras me presentaba en Discord, la plataforma que usan los equipos para comunicarse, los demás jugadores se burlaban pues tenían en mente que iba a ser una mala jugadora. Lamentablemente las mujeres en su gran mayoría suelen ser llamadas carreadas* o boosteadas*, puesto que consideran que la persona con la que juegan hace la mayoría del trabajo mientras que ellas no hacen mayor cosa por ganar.
Tan pronto entraba a un equipo, no me tomaban en serio, se hacían comentarios descalificativos y cosas así. A pesar de que por parte de la organización intentaran tomarse las cosas en serio, no había apoyo o ganas de trabajar conmigo por parte de otros jugadores. Por ejemplo, durante unas clasificatorias tenía que practicar con un compañero cierta cantidad de partidas diarias. Jugando solo los dos, mi coequipero tuvo "problemas" por el hecho de tener que jugar con una mujer por varias horas al día, me dijo que se estaba sintiendo mal, incómodo y que, inclusive, estaba pensando en salirse del equipo. Yo preferí desistir de ese equipo para evitar problemas, dejé que ellos lo resolvieran sin necesidad de yo intervenir. En los E-Sports, las ganancias de los torneos masculinos suman alrededor de 1,2 millones de dólares; sin embargo, la bolsa en torneos femeninos asciende a 110.000 dólares ¿A qué consideras que se debe esto? Los torneos femeninos tienen menor presupuesto en cuanto a premiación por varias razones: la primera, es que son muy pocas las mujeres que se toman en serio estos torneos; en segundo lugar, me di cuenta de que entre nosotras siempre nos juzgábamos y terminábamos en dramas. Durante los tres años que participé en tor-
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chistas o indebidos que no se dan en persona. Me imagino que no se atreven, es algo que no logro explicar ni comprender del todo.
Yo me he visto acosada en redes sociales por comentarios poco agradables que jamás he escuchado en torneos presenciales.
Imagen tomada de Facebook/Grieta Gaming
neos femeninos siempre estuvieron presentes esos dos problemas. ¿Consideras que la industria de los E-sports es discriminante con las mujeres en cuanto a publicidad? Es complicado decirlo, pero es evidente que las mujeres que destaquen llaman mucho más la atención en esta industria. No quiero decir que discrimina, pero sí utiliza la imagen de las mujeres que participan en los E-Sports para ganar más seguidores o viewers. En las competencias que se dan de manera virtual, ¿Consideras que esto ha sido un puente para el acoso, comentarios indebidos o insultos en cuanto a tu género? Sí, realmente. A comparación de los eventos a los que he asistido presencialmente, en las redes sociales es donde se generan comentarios ma-
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e-games
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VALORANT La nueva apuesta de riot games
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Por: Benjamín Catellanos
La legendaria empresa creadora del MOBA (multijugador de batalla en línea) League of Legends, lanza esta primera semana de junio un shooter que está arrasando con otros juegos clásicos.
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pesar de su poco tiempo en etapa de pruebas, Valorant ha tenido una gran acogida por parte de muchos creadores de contenido y jugadores profesionales, ya que ha demostrado ser un shooter único, con la esencia competitiva y estratégica del clásico Counter Strike combinada con diferentes personajes y tipos de jugabilidad, como en Paladins y Overwatch. Valorant cuenta con 10 personajes únicos con habilidades y formas de juego diferentes, múltiples tipos de armas, desde pistolas, pasando por fusiles y subfusiles, hasta escopetas, arsenal pesado y de francotirador. Cada una se adapta a las necesidades de cada partida y al estilo de juego de cada jugador. Como es normal en la industria, durante su fase inicial se identificaron unos cuantos fallos de desarrollo. "Había mucho que mejorar, muchos desbalances, muchos bugs, errores en miras de armas y en habi-
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: Si aún queda tiempo y quieres tener acceso a la beta cerrada (etapa de prueba) del juego, sigue estos pasos: 1. Crear una cuenta de Twitch 2. Crear una cuenta de Riot Games (puede ser la misma de League of Legends). 3. Enlaza la cuenta de Riot con la de Twitch en la configuración. 4. Entra a una transmisión de alguien que esté jugando Valorant, síguelo y verifica que tenga los drops activados. 5. Espera el correo de Riot (esto es puro azar). 6. Si tienes buena suerte y llega el
correo, descarga el juego. Esta es la única forma de conseguir la beta; como es limitada, lo mejor es hacerlo lo antes posible.
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madas "parches", corrigen los errores de jugabilidad de los personajes, las armas y las habilidades cada dos semanas o antes, si es muy necesario el cambio. Esto se hace para mantener el título balanceado y que haya una estabilidad. Hace poco se publicó el primer gran parche en donde se vieron cambiadas todas las habilidades de los personajes y también los disparos de las armas. Según la página oficial de Riot Games, el juego estará disponible esta primera semana de junio y, con ella, vendrá un nuevo mapa, un modo de juego y un personaje. Estamos esperando que se revele oficialmente información de estas novedades, ya que hay muchas páginas no ofrecen un comunicado oficial y ponen imágenes de otros juegos para confundir a los usuarios. En conclusión, después de una exitosa y muy viral fase beta cerrada, tendremos ahora una versión oficial para todos los servidores, con la esperada corrección de los errores del juego para balancearlo y que funcione de manera perfecta. Ya es hora de sumergirnos en el mundo de Valorant.
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lidades que causaban que el juego se sintiera extraño", explicaba Zeypher, jugador profesional colombiano de League of Legends y streamer en la plataforma de Twitch. En su opinión, este juego tiene muchísimo potencial como E-sport, pues e su fase beta cerrada (hace menos de dos meses que está disponible para jugarlo) organizaron diversos torneos, como el Twitch Rivals, donde los streamers conformaban equipos y ganaban premios. "Que Valorant esté siendo tan viral me hace pensar que en poco tiempo va a superar a Counter Strike, el shooter competitivo más famoso, y es fácil deducirlo, Riot Games tiene muy claro cómo hacer grandes éxitos, ellos han traído un shooter con un balance perfecto entre gráficos y jugabilidad. Supieron llevar la mezcla al mejor nivel, el desarrollo es completo, los diferentes mapas, las armas y los personajes dan una experiencia única y lo hace diferente de los demás juegos", asegura. Y es que el mundo de los shooters ya necesitaba un nuevo desafío, y pues se estaba volviendo un poco monótono debido a cumplir un buen tiempo sin novedad alguna, Valorant llega en un momento perfecto, aprovechando esta invariabilidad de los shooters y la cuarentena, causada por el Covid-19 que también permitió que más personas pudieran jugarlo. El problema más grande de Riot Games es que solo se enfoca en juegos para PC, pero la empresa manifestó que pueden llegar crear versiones para Xbox, Play y celulares, lo que ha entusiasmado muchos jugadores de consolas. Con esto llegarían a un mayor público y harían mucho más viral su juego; además, al haber tantas posibilidades de compatibilidad, se crearía una comunidad mucho más grande. Las actualizaciones al juego, lla-
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e-games
OPINIÓN
LA NUEVA APUESTA DE RIOT : EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
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Riot Games, empresa encargada del videojuego competitivo más popular de todos los tiempos League of Legends, lanzará el próximo 2 de junio su nuevo título competitivo; un shooter táctico para PC el cual busca romper los esquemas de competencia con otros juegos como CS: GO y Overwatch.
Por: Maria José Salamanca
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l año pasado durante el décimo aniversario de League of Legends, entre sus múltiples anuncios, Riot Games dejó un corto vistazo de su próximo videojuego: un FPS (first person shooter en inglés) que se alejaba por completo del enfoque que tenía acostumbrados a sus usuarios. A mediados de enero de este año, periodistas y expertos en eSports ya habían probado el juego que se conocía bajo el nombre de “proyecto A” para que finalmente en marzo se revelara su nombre oficial: Valorant. Ahora, tras un rotundo éxito en su fase beta a nivel mundial, se anunció su lanzamiento oficial para inicios del mes de junio. El juego en si es entretenido y dinámico; ya que obliga al jugador a mantenerse alerta, planear meticulosamente la estrategia de su equipo y probar diferentes combinaciones de armas y habilida-
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des de principio a fin; y aunque al principio muchos lo comparaban con una copia barata de Counter Strike mezclado con las habilidades de Overwatch; Valorant logró destacarse al poco tiempo por su propia cuenta gracias a que Riot logró aplicar su fórmula competitiva por la que se destaca League of Legends así que por más horas que haya jugado no hay cansancio de jugar una partida tras otra y más si se está con amigos. El juego cuenta con una gran variedad de 10 héroes que se diferencian uno de otro otorgando al jugador una experiencia única con cada uno y con su salida el 2 de junio este traerá consigo nuevos cosméticos, un nuevo mapa, un nuevo héroe y un nuevo modo de juego para darle variedad al juego. En cuanto a temas de latencia. Riot Games prometió una conexión estable para todos los jugadores alrededor del mundo con la optimización de sus
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servidores. Y aunque en Latinoamérica la latencia más baja es de 70ms tenemos que considerar es una buena conexión para su fase de beta y Riot ya prometió mejorar sus servidores para la fecha de estreno. En conclusión, Valorant es un juego divertido, que propone un nuevo nivel de estrategia y una curva de aprendizaje que al inicio puede ser complicado. Pero, en cuanto más se juega más familiarizado y atraído se sentirá hacia él. Si ya está aburrido de los mismos videojuegos durante esta pandemia entonces no debe dudar en darle una oportunidad a Valorant; al fin y al cabo, será absolutamente gratis y los requerimientos mínimos de hardware son bastante accequibles.
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: Ilustraciones tomadas de: valorant.fandom.com
e-games Desde la academia, los desarrolladores latinoamericanos aprenden a construir sus títulos con conceptos y escenarios únicos, así como con una idiosincrasia propia. Por: Samuel Sosa
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os videojuegos, además de ser una alternativa de entretenimiento, son la opción de vida de muchas personas, siendo uno de los factores más importantes para su crecimiento exponencial y su posicionamiento como una de las industrias más importantes a nivel económico y cultural. Según el informe del mercado mundial de juegos de Newzoo, en 2019 existían más de 2.500 millones de gamers a nivel global, un universo que no termina ahí. Norteamérica y Asia son las regiones del mundo líderes en la creación de videojuegos; América Latina no se queda atrás y se ha ido posicionando de manera rápida en este mercado. Pablo Ortúrzar Kunstmann, coordinador académico del pregrado en Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, de Chile, y comunicador audiovisual, cuenta cómo les dan vida a los videojuegos desde sus aulas universitarias, una tarea para nada fácil y que no cualquiera la puede completar. No obstante, no deja de existir un paralelo entre la creación y el juego.
Los niveles del videojuego Nivel 1: las habilidades y capacidades para crear Como en los juegos todos los personajes tienen habilidades, es igual en la industria de los videojuegos. Para Ortúzar un creador, diseñador y director debe: - Tener la capacidad de observación, pues para él la inspiración
se encuentra en lo cotidiano, en la realidad y en lo más mínimo. Y que realmente la inspiración no debe provenir de otros juegos; sin embargo, afirma que un problema de la industria latinoamericana es que ha recaído en copiar la narrativa de títulos norteamericanos y europeos. Esto conlleva a un gran reto que es encontrar una identidad propia. - Se debe ser letrado y amante del conocimiento, pues "los mejores juegos a nivel visual le deben a la pintura, al cine, la literatura y demás artes. Esto no es una isla que funciona sola", asegura. - Las habilidades técnicas son fundamentales: se debe ser capaz de conceptualizar y crear mecánicas originales como también representar conceptos visuales y prototipos innovadores.
Nivel 2: idea, narrativa y preproducción Como todo proceso de creación, el videojuego parte de una idea que luego evoluciona a una forma de comunicación, pues sus directores y/o creadores que llevan a cabo estos procesos buscan contar una historia, representar un suceso o, inclusive una realidad, como lo comenta y lo ejemplifica Ortúzar: "La mayoría de los juegos que produce Estados Unidos son de disparo y eso representa un poco su idiosincrasia", y a ello también se debe su éxito en el mercado. La premisa narrativa es el cimiento de todo juego, de ella dependerá la ejecución y el género que determinará el siguiente paso: el trabajo de construcción del tratamiento. Al igual que en una producción fílmica, es importante explicar
la narrativa, los componentes audiovisuales y construir un guión. Luego hay que pensar y el establecer dos de los componentes más importantes en todo el proceso: la mecánica y el flujo. La primera es descrita por Ortúzar como lo
Ilustrado por
r Samuel Sosa
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y atractivo al juego, lo que genera un interés de jugarlo una y otra vez. Esto hace parte de lo que se conoce como el gameplay o la jugabilidad (etapa clave a la hora de crear). Todos estos elementos se plasman y se consolidan en algo parecido al manual de instrucciones de juegos o, como los creadores se refieren a ello, la biblia. En el Game Desing Document se consolidan todas las ideas, se le da la estructura al videojuego y se da paso al siguiente nivel.
Nivel 3: La producción
micro de juego, lo que un jugador puede hacer, cómo lo hace y las reglas que gobiernan esas acciones. Ello se complementa de una parte macro, en este caso el flujo, que se entiende como el loop o aquellos elementos que hacen emocionante
Aquí las ideas pasan del papel al computador, a los programas de edición y programación. Partiendo de lo establecido en la biblia, se empieza la parte pragmática o lo que se conoce como el game desing: - Conceptos visuales: En esta etapa se trabaja todo lo referente al diseño y modelado de personajes, escenografías y demás elementos gráficos que determinarán el concepto del juego, parte del flujo y su atmósfera. Normalmente existe, como lo llama Ortúzar, "un software hegemónico" que es básico y fundamental a la hora de crear, como Photoshop, Ilustrator, AfterEffects y Premiere, pero también están los programas avanzados, como Blender, Autodesk Maya y Mudbook, que permiten el modelado de personajes en 3D. - Lo técnico y la programación: Aquí desarrolla la mecánica del juego, pues se crean las interacciones del personaje con su entorno a partir de las órdenes del jugador para traducirlas en acciones en la pantalla, las cuales se entrelazan con los conceptos visuales. Por otro lado, se establecen los motores del videojuego
“NO ES UN JUEGO HACER JUEGOS” para su desarrollo, dependiendo de la consola. En nuestra región, lo más utilizados son Unity, Unreal y Source, que en su mayoría son gratuitos. Luego ya vienen elementos como la musicalización y, si el juego lo requiere, la grabación y edición de voces de personajes y demás elementos que pueden potencializar el flujo del juego. Para Ortúzar, la industria latinoamericana está en un proceso de aprendizaje acelerado que la va a llevar al nivel de las potencias en este medio. Es un proceso largo pero ya están las herramientas, y en especial están la riqueza y el talento humano. En estos códigos QR podrás acceder a los juegos diseños por la UNAB:
Estos juegos so realizados por alumnos de tercer semestre de la carrera, en un plazo de 4 6 semanas.
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E- BUSINESS
Elo Boost: ‘DOPPING’ DIGITAL En el mundo de los videojuegos y los Esports existen múltiples formas de generar ingresos, siendo una de las más famosas pagarle a una persona experimentada para que ayude a los jugadores a subir sus cuentas. Por: Benjamín Catellanos
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esde sus inicios los videojuegos han atraído a mil lones de personas cautivadas por la virtualidad y la competencia. De un primer juego sin conexión a internet (offline), pasamos al auge de las competiciones en línea (online), y hoy muchas personas en todo el mundo se conectan en tiempo real para obtener la mejor calificación posible. En los últimos 10 años se han creado organizaciones de diferentes juegos que compiten en ligas o torneos hasta ser considerados profesionales, pasando de ser un simple pasatiempo a una disciplina deportiva. De esta forma, tanto l jugadores como equipos, mueven grandes sumas de dinero; por ejemplo, el campeón del mundial de League of Legends de 2019 ganó 825.000 dólares. En la mayoría de los juegos, el nivel competitivo se mide por rangos y cada uno refleja un nivel de dificultad diferente. Llegar hasta los más altos no es tarea fácil, lo que se ha convertido en una oportunidad para generar un negocio, que se conoce como elo boost (subir rangos), en el que una persona paga para que un jugador experimentado le ayude dentro del juego hasta alcanzar mejores niveles o salir de los más bajos. Todo esto ha causado mucha controversia, ya que si un jugador se encuentra en el equipo de un elo booster es muy probable que gane la partida o pierda si no está con él, empeo-
rando ha empeorado la experiencia competitiva del juego por la diferencia en las habilidades de los jugadores. Personas como Lee, creador de la cuenta de Instagram @elo.boost.pro, se benefician de este negocio. Él cuenta que se inspiró en otros jugadores de servidores como el de Europa Occidental y Norteamérica, ya que ellos ganaban mucho dinero. Con la idea de generar ingresos jugando League of Legends creó su perfil y empezó a hacer elo boosting, "Al principio no era nada fácil, ya que tenía que cobrar muy barato, pero a pesar de esto había muchos interesados en el servicio, lo que me motivó a continuar", comenta. Los detalles de su operación son reveladores: "Actualmente, cuento con alrededor de 10 boosters (personas que suben el nivel de cuentas) y podemos llegar a ganar hasta 700 dólares mensuales cada uno; sin embargo, hay meses en los que apenas llegamos a los 100. Las transferencias se realizan por medio de bancos o por PayPal; dependiendo de la dificultad de los rangos, nos demoramos un tiempo establecido con el comprador para subir sus cuentas. Generar ingresos disfrutando de mi juego favorito me hace bastante feliz, y ha llegado a ser mi fuente económica principal". Los boosters no han tenido problemas con Riot Ga-
"Al principio no era nada fácil,tenía que cobrar muy barato, pero a pesar de esto ya había muchas personas interesadas”
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mes, empresa creadora del League of Legends, pues no están usando prácticas no permitidas como el uso de programas fraudulentos o el lenguaje ofensivo por lo que es un negocio totalmente legal. Aquí la competencia no es tan marcada, ya que diferentes boosters se juntan para elevar el nivel de cuentas simultáneamente para que sea más rápido y efectivo, beneficiándose tanto a ellos mismos como a los jugadores que contratan el servicio; pero, claramente, perjudican la práctica de cada uno de los rangos. Pero una persona que pague a un booster para subir de nivel, y no desarrolle su destreza, es inevitable que descienda y regrese a las posiciones inferiores en donde se encontraba. En este caso sería preferible pagar por entrenamiento y así ganar su propio rango. Lo cierto es que este negocio
ha sido muy exitoso en todo el mundo. En prá ctica mente en todos los rangos del juego hay personas interesadas en recibir una "ayuda" por parte de jugadores más experimentados y, así, acercarse cada vez más al anhelado ámbito profesional de los E-sports.
Imágenes tomadas de: https://www.pngitem.com/
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e-business
EL MUNDO DE LAS APUESTAS EN LOS E-SPORTS
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Make a Bet
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Ilustrado por Sebastiรกn Morales
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Con la cuarentena que vivimos, las apuestas en los E-sports han tenido una explosión aún más grande de la que ya vivían. Este es el panorama colombiano, al que las autoridades no le pierden la pista.
Tomado de: freepik
Por: Samuel Prada
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a revolución de los deportes electrónicos no iba a dejar a un lado el mundo de las apuestas, una industria siempre en crecimiento, en constante búsqueda por explotar un nuevo mercado y una nueva audiencia fuera del método tradicional. Y cómo no explotar el mercado de nuevos deportes, que crece cada vez más. Ejemplo de esto fue la final de League of Legends de 2019, con un incremento en su audiencia del 300% de acuerdo con la comparativa que presentó E-sports Charge, pasando de 83 horas acumuladas en 2018 a un tope de 137.000. Por ello, según el diario El País, los e-sports esperan recaudar este año 1,5 billones de euros. Eso muestra un deporte en crecimiento, muy atractivo para el mundo de las apuestas. Sin embargo, en muchos escenarios se mantiene el prejuicio de que sigue siendo una actividad para niños, haciendo que la opción de apostar sea limitada. Algo que no podría estar más equivocado, pues, de acuerdo con el estudio de Nielsen, empresa estadounidense de datos y medición, los fans de los E-sports se encuentran entre los 25 a 34 años. Así se evidencia una nueva oportunidad de mercado para las casas de apuestas, más aún en medio de la pandemia, pues es uno de los únicos deportes capaces de sobrevivir y con ello llamar la atención de aún más espectadores con la ayuda de los distintos medios de comunicación deportivos, como es el caso de ESPN. Es
Ilustrado por: Samuel Prada
tal la oportunidad que las mismas casas de apuestas son patrocinadores de equipos profesionales. Hoy se han generado nuevas formas de apostar, como es el caso de la página web UMG, en la que se retan entre jugadores haciendo las apuestas de una manera directa (es decir, sobre uno mismo como jugador) y retando a contendientes de todo el mundo para entrar a torneos patrocinados o, incluso, competiciones privadas. Sin embargo, esto también ha representado grandes retos como ha sido la regulación en orden de evitar posibles amaños. Por ello la existencia de la ESIC (Esports Integrity Comision), encargada de la transparencia del deporte. En una investigación desarrollada por E-magazine y en discusiones con Coljuegos, entendimos su funcionamiento:
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¿Cómo funciona en Colombia?
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n este escenario, Colombia no se ha quedado atrás. Coljuegos, la entidad reguladora de las apuestas en el país, se vio obligada a replantear su alcance, no solo de las apuestas en los E-sports sino también por medio electrónico, es decir, internet. Es importante recalcar que el Estado está en su plena facultad de decidir qué particulares y cómo pueden operar en este negocio, tal como lo plantea la ley 643 de 2001; por ello, en 2016 Coljuegos reguló todo este tipo de apuestas y, lo más importante, las volvió legales. Lo primero que debemos entender es que las personas jurídicas (las empresas) son las únicas autorizadas para este tipo de operaciones.
Ilustrado por: Samuel Prada y Sebastián Morales
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Características técnicas de los e-sports:
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ste tipo de apuesta está amparado en el numeral 2 del literal B, en el artículo 18 del Acuerdo 04 expedido por Coljuegos en 2016, calificados como apuestas reales de eventos no deportivos. "Dado que en estas apuestas los pronósticos recaen sobre acontecimientos o eventos reales no deportivos o sobre hechos o circunstancias que forman parte o se desarrollan en el marco de tales eventos", respondió la entidad a nuestra inquietud. La apuesta autorizada en estos escenarios es la de tipo contrapartida, en la que el jugador se enfrenta al operador (casa de apuesta) con el derecho, en caso de acertar, a recibir su respectiva ganancia, y es por esa misma razón que el usuario asume una posible pérdida.
Tomado de: freepik
¿Cómo obtienen el permiso las casas de apuestas para su funcionamiento?
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n el numeral 1, del segundo artículo de la Ley 1150 de 2007, se plantea que la escogencia del contratista se debe efectuar por regla general a través de una licitación pública. Después de que estas firmas ganen esa licitación, deben demostrar que presentan todos los recursos exigidos para su funcionamiento. Entre ellos se encuentran los requerimientos técnicos, tal como lo especifica Coljuegos: el manejo apropiado de datos, la seguridad de software y hardware, el registro y cuenta por parte de los jugadores en el medio online, proporcionado por la casa de apuestas. Después se prosigue con el contrato, una concesión que tendrá un período de 3 a 5 años, durante el cual la empresa tendrá unos derechos de explotación del 17% de los ingresos brutos que genere el juego (en este caso, las apuestas deportivas y las reales de eventos no deportivos). Además de ello, Coljuegos posee un sistema de vigilancia, llamado Sistema de Inspección (SIP), en el que
se hace una revisión y control de cada transacción y 21
Ilustrado por: Samuel Prada y Sebastián Morales
todo aquello que sucede en las páginas web de las firmas apostadoras, teniendo la capacidad de adaptarse según el tipo de apuesta y operador, funcionando a través de un capturador que grabará todo y lo mantendrá en una base de datos especializada de la entidad.
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e-business
Una nueva posibilidad jamás vista Ilustrado por: Samuel Prada y Sebastián Morales
"Siempre se debe tener un conocimiento al menos básico en lo que se está apostando"
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esde el momento en que nació la idea, inspirada en uno de sus compañeros que disfrutaba de las apuestas. Todo tomó forma cuando a Elkin le mencionaron la posibilidad de encontrar un modo de apostar seguro en los distintos eventos deportivos: los desbalances entre las distintas casas de apuestas. "Yo dije como, bueno, ¿cómo puede funcionar esto de manera más automática?". Elkin vio una oportunidad, pero pensado desde su posición de ingeniero, ideó una manera de que fuera más fácil encontrar ese desbalance, y creó un escáner capaz de encontrar estas apuestas seguras para así tener un éxito en la mayoría de las transacciones sin caer en el error humano al hacer la búsqueda y plantear la fórmula. Se trata, además, de un escáner con opciones abiertas para cada usuario, donde se pone el deporte y la casa de apuesta en la que
quiera participar. Junto a otros ingenieros creó un equipo de trabajo que hizo posible la existencia de 21 surebets, con su única sede presencial en Bucaramanga. Aquí y en su página web ofrecen dos principales servicios a sus usuarios: el escáner capaz de actuar tanto en las apuestas pre-partido como en aquellas que se generan en vivo, y, por otro, lado la academia. Según Elkin, estos servicios han abierto oportunidades para personas que disfrutan de apostar en los diferentes eventos deportivos, brindando así la posibilidad de generar una segunda entrada de dinero. Sin embargo, nos recalcó acerca de la importancia de educarse en las surebets (apuestas seguras): "Siempre se debe tener un conocimiento al menos básico en lo que se está apostando". Por la misma importancia de la educación, cada vez más se intenta realizar un mejor curso
Tomado de: freepik
online, más preparado y con más información, siendo uno de los planes a futuro de la academia para ampliar sus sedes presenciales por todo el país. Lo que fue una idea hoy es una realidad: un escáner automático con un porcentaje de ganancia del 1% al 12% en apuestas pre-partido y de hasta un 30% en las apuestas en vivo, con la capacidad de funcionar las 24 horas del día. Hoy cuenta con una presencia en 10 casas de apuestas distintas (Betplay, Rushbet, Wplay, Fullreto, Codere, Bet365, MiJugada, Betjuego, Megapuesta y Betalfa) y cinco deportes: fútbol, tenis, baloncesto, tenis de mesa y E-sports.
www.e-magazine.co/apuestas/333339912345
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Las cosas básicas que todo apostador debería saber: Es obvio que el mundo de las apuestas tiene sus propios conceptos y requiere de un conocimiento básico. Por eso creamos este glosario del betting.
Once apuestas, combinada en tres eventos deportivos diferentes, seis apuestas dobles, cuatro triples y una cuádruple. Para lograr alguna ganancia se debe acertar en dos predicciones. Apuesta Super Yankee: Son 26 apuestas que incluyen cinco secciones en distintos eventos: 10 dobles, 10 triples, cinco cuádruples y una quíntuple. Para hacer alguna ganancia se debe acertar en al menos dos predicciones. Apuesta Heinz: Una versión más amplia de la Yankee y la Super Yankee. Se realiza en seis secciones diferentes y cada apuesta se divide en 63 tipos (15 dobles, 20 triples, 15 cuádruples, seis quíntuples y una séxtuple). ¿Cómo calcular mis ganancias? Esto funciona con una formula básica: [Inversión] x [Cuota 1] x [Cuota 2] =
[ganancia]. En el caso de ser solo una cuota, lo ganado se multiplica.
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Ilustrado por: Samuel Prada y Sebastián Morales
Apuesta simple o sencilla: Cuando solo se tiene la posibilidad de elegir un resultado, o una opción entre las disponibles en las distintas casas. Apuesta compuesta: La suma de varias apuestas simples. Para ganar, se debe acertar cada una de las apuestas. Apuesta triple: Se compone de tres predicciones. Apuestas de sistema: Se hacen varias predicciones y se elige un sistema predefinido, el cual combina de manera automática las predicciones, creando diferentes apuestas combinadas. No es necesario acertar en todas. Apuesta en vivo: Las que se realiza durante el evento. Apuesta anticipada: Se realiza antes del evento. Apuesta de sistema Patent: Siete apuestas en tres eventos deportivos distintos, complementando tres apuestas sencillas, tres dobles y una triple. Apuesta Yankee:
www.e-magazine.co/apuestas/333339912345
¿Cómo apostar en un E-sport?
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Escoger una casa de apuestas legal
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Registrarse. (en algunas ocasiones las casas apuestas te ofrecen un regalo por registrarte) .
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Iniciar tú sesión en la plataforma, es decir en la casa de apuestas
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Realizar una recarga por el medio que te ofrezcan puede ser virtual o presencial.
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Mirar las opciones y empezar a apostar
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¿Qué hay que tener en cuenta a la hora de apostar?
Toma la decisión sobre que tipo de apuesta se va a realizar.
Tener conocimiento de la apuesta, desde jugadores y equipos.
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Recuerda, se puede perder así como ganar, por ello apuesta con responsabilidad.
Tener en cuenta los factores que pueden afectar una futura ganancia.
Principales casas de apuestas para apostar en E-sports:
Ilustrado por: Samuel Prada
E- VINTAGE
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GEARS A 16-year saga of success that dominated e-sports thanks to the in game dynamics and memories it created, despite the problems throughout the saga.
OF
WAR
By: Samuel Prada
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n November 7, 2006, one of the most successful Xbox sagas was released, with characters that fans loved, soundtracks that created goosebumps among the players while the story advanced, but it had something that made their fans go crazy, it was one of the first online multiplayer games, with players from all over the world, increasingly complicated challenges and tournaments around the world. As the series progressed, new deliveries had better graphics and experiences, with a very attractive story that every fan wanted to play, creating the possibility to live an amazing experience with beloved characters like Marcus, Dom, and Cole. A door was opened, allowing players to become professionals in the gaming industry, making it possible to explode people´s talent in videogames. Gears of War 3 was the release that caused what it seemed to be the end of a saga in the Xbox 360 generation, as a consequence of the changes made in the in game dynamics, maps, weapons, mobility, and the fact that most of the updates made the online multiplayer
Ilustrated by: Samuel Prada and Hikari Tusso
almost impossible to play, for both professional and occasional players. However, these problems didn´t seem to stop the fans from loving the saga, not even when they could see that the end was coming, the game started creating bonds between players, since the servers were now match making people who spoke the same language, that way in the uprising e-sports industry. Everyone thought that the saga had came to an end, but Microsoft Industries gave the gaming community a 4th installment to the saga with Gears of War 4, which was released on the Xbox-One, the fourth game came with changes, but the biggest change was the in game experience. The game felt a lot different than the previous three installments of the saga, but fans and professional players who love the game adapted their way to play to enjoy the game. Gears of War 5 didn´t happen to create a big difference in the community, people believed that this was a fork in the road, and that they needed to decide either to adapt or stop playing. However, most players liked the new maps and the different challenges they had to
make teams work together to win. All we know is that a new game is coming, both professional and occasional players are waiting for not only an incredible experience but also the characters that are included in one of the most successful sagas in videogames.
“Creating a bigger community in which people made teams with hope on becoming the best players”
E- TIPS
COOLDOWN Hablamos con la optómetra Luz Karina Gordillo y con la fisioterapeuta Sorany Ríos, quienes nos brindan diversos tips para prevenir enfermedades musculares y visuales. Para jugar bien, es importante pensar en tu bienestar: Por: Samuel Sosa Cuida tu postura. Es importante que el jugador tenga una silla ergonómica, de respaldo curvo, con reposacabezas acolchado y sin ruedas, pues así evitaremos que se acalambren los pies por su movimiento. Es aconsejable mantener una distancia entre 51 a 61cm entre la pantalla y tú; inclusive, puedes usar un corrector de espalda. Descansa. Como lo dice la doctora Gordillo, puedes aplicar la regla 20-20-20: cada 20 minutos, descansa 20 segundos mirando a 20 pies (6 metros). Ejercita tus músculos y articulaciones. Cada dos horas, por un tiempo de 10 minutos, levántate, camina, estira los brazos y los dedos. Si es posible, realiza actividades como amasar. Parpadea. Al parpadear permites que la lágrima se distribuya homogéneamente en toda la superficie del ojo. No olvides, usar tus gafas para ver mejor y evitar el cansancio ocular, como tampoco ajustar el brillo y contraste de tu pantalla.
Ilustrado por Samuel Sosa
e-goal
FÚTBOL SIN
BARRERAS La E-liga, el torneo virtual de la Dimayor revolucionó la forma de ver el fútbol colombiano.
Ilustrado por Hikari Tusso
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Por: Hikari Tusso
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omo consecuencia de la emergencia sanitaria por COVID-19, muchas de las actividades deportivas, culturales y de ocio fueron suspendidas, entre ellas, el fútbol profesional. En Colombia, este espectáculo se retomará hasta nueva orden, pero una propuesta promovida por la Dimayor ha cambiado la forma de verlo. Estamos hablando de la E-Liga, torneo de fútbol digital que comenzó el 25 de abril con los 20 equipos de la liga Betplay. La es-
tructura del evento no tiene cambio alguno, aún se manejan las distintas fases: cuartos de final, semifinal y final, con la única diferencia de que un solo jugador estará en representación de su equipo. Este campeonato se disputa con la consola de videojuegos Play Station 4 y el juego FIFA 2020 de Electronics Arts buscando que los hinchas puedan seguir disfrutando de su pasión, pues los partidos son transmitidos por el canal deportivo Win Sports con la narración de Javier Fernández y Eduardo Luis López. Todos estamos pasando por una época de cambios, en la cual nos hemos tenido que adaptar rápidamente a la virtualidad, pero en algunos casos, no es una solución. Eduardo Luis López, periodista deportivo de Win Sports, cuenta que a pesar de que muchos de sus compañeros se han visto en la obligación de trabajar desde casa él no ha tenido esa posibilidad: "Todos nosotros vamos al canal, los que se quedan en casa son los jugadores".
Asimismo, aclaró que, si bien no es lo mismo narrar un partido que se esté llevando a cabo en las canchas, esta nueva modalidad le ha permitido a él y a sus compañeros explorar nuevos usos del lenguaje: "Esto es otra cosa, es un show de entretenimiento, sin embargo, nosotros intentamos hacerlo lo más parecido posible a las transmisiones, pero creo que aquí ya entra la creatividad del narrador" Para los jugadores, y de la misma forma que para los periodistas, esto ha sido una experiencia enriquecedora. Uno de los principales retos al participar en el torneo ha sido especialmente adquirir la práctica necesaria, que en este caso no se basa en entrenamientos físicos sino en juegos entre colegas previos a los partidos. Harold Rivera, actual jugador profesional del Atlético Huila, aseguró: "De todo uno aprende. Me imagino que estaremos trabajando la habilidad mental, la agilidad y también hemos podido compartir con colegas, con periodistas y los hinchas han estado pendientes de sus equipos, entonces me ha parecido una
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buena experiencia". Para escoger al representante de cada equipo los parámetros base para esto es que cuenten con la consola, el videojuego y que aparezcan en la plantilla del FIFA 2020. Han sido diversas victorias y derrotas que ha tenido Rivera con su club, aunque no es un experto en el videojuego, afirma que siempre dará lo mejor de sí frente a cualquier
Tomado de Diario La República
"Estamos deseosos de que vuelva nuestra liga, que vuelva el fútbol" situación: "Trato de representar a mi equipo de la mejor manera". Inicialmente se temía por el éxito de este nuevo torneo, pero, por sorpresa, fue bien recibido por los espectadores y en especial por parte de todos los hinchas. Este éxito se atribuye al gran impacto que ha causado en redes sociales y en las demás plataformas digitales, convirtiéndose en lo más visto de deportes en Colombia
durante la cuarentena. Muchos ansiamos el día en el que todo vuelva a la normalidad; sin duda, cuando este día llegue, seremos personas distintas y habremos aprendido muchas cosas de esta experiencia. " Estamos deseosos de que vuelva nuestra liga, que vuelva el fútbol y me imagino que los hinchas estarán igual que nosotros." – concluye Rivera.
Diseñado por Hikari Tusso
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e- player
¿Cómo vive un jugador profesional de LoL? Ser un profesional en un E-sport supone llevar una ida igual a la de un deportista de alto nivel: mucha presión, retos y arduos entrenamientos. Al igual que en el deporte las diferencias varían si es un jugador nacional o se ha llegado a tal nivel para que “lo fichen” equipos extranjeros. Por: Benjamín Catellanos
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a Golden League (liga colombiana profesional de League of Legends) nació en 2019 y organiza dos torneos en el año: la primera fase entre enero y mayo; y la de clausura, entre junio y septiembre. Esta liga cuenta con ocho equipos profesionales integrados por 56 jugadores, con 42 jornadas que se juegan
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en línea, y la final presencial. Jugar en línea permite que los equipos pueden estar integrados por personas de toda Colombia y no tengan la necesidad de vivir en una sola ciudad. La transmisión y los comentarios son grabados en un estudio, facilitándole la vida los jugadores para que no tengan que mudarse de su ciudad de residen-
cia y puedan llevar su vida prácticamente igual a como la venían llevando antes de ser parte de un equipo profesional de E-sports. Es el caso de Jhon Esteban Guzmán Cano, mejor conocido como Zeypher, quien actualmente hace parte de Onoda E-Sports, actual subcampeón del país. Zeypher vive en Medellín como otros de sus compañeros de
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Imagen tomada de Equipo G2 E-Sports
Imagen Otorgada por Zeypher
equipo, y otros residen en Bogotá. Mientras comparten con su familia pueden cumplir con sus entrenamientos y su vida cotidiana. "Onoda entrena de siete a nueve horas, de 2:00 p.m a 11:00 p.m, seis días a la semana, todo bajo la ley y un contrato, pero muchos de nosotros, con ansias de mejorar, podemos extender el entrenamiento por nuestra cuenta", comenta, sopesando estas características con el entrenamiento presencial. "Estos suelen arrojar mejores resultados y no hay comparación al tener a tu equipo y a tu entrenador presentes, pero la posibilidad de vivir en mi propia casa, compartir con mi familia y amigos y tener mi espacio personal, es un privilegio". Por otro lado, en países como Argentina, México o Chile donde la liga profesional de LoL es presencial, los equipos residen en gaming houses (casas de juego), donde viven en un mismo espacio los jugadores,
entrenadores, cocineros, entre otros. Zeypher también tuvo la oportunidad de ser parte de algunos de estos equipos, como Tesla Gaming o Dash9 Gaming, y vivir la experiencia del entrenamiento in situ. "Él equipo se convierte en tu familia, en tus amigos, en tus compañeros de trabajo, básicamente es tu todo", destaca. En estas casas todos viven juntos, y aunque tienen sus habitaciones, no pueden tener una vida privada, no pueden invitar ni amigos, ni familia, ni parejas, el espacio es solo para la concentración de los entrenamientos. "Estos son mucho más productivos. Practamos las mismas ocho horas, nos podemos entender mejor, tenemos al entrenador cerca y, en general, sacamos más provecho de las prácticas", afirma. Entonces, ¿existe alguna forma de combinar la presencialidad de los entrenamientos de las gaming houses y con la privacidad de vivir en una vivien-
»Tenemos nuestra privacidad y de esta forma también le sacamos el mayor provecho a los entrenamientos« da propia? La respuesta es sí: en el modelo europeo y asiático existe lo que llamaremos una "training house", que funciona como una oficina de trabajo normal. Allí los jugadores viven en una misma ciudad, pero cada uno en un domicilio propio y se reúnen exclusivamente para el entrenamiento de equipo. "Es mi modelo favorito, ya que puede combinar las dos cosas. Tenemos nuestra privacidad y de esta forma también le sacamos el mayor provecho a los entrenamientos, permitiéndonos vivir más cómodos y tener mejores resultados a nivel competitivo" asegura Zeypher.
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e- health
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LA SALUD MENTAL NO ES
La presión, el estrés y el flameo que provoca la competición son algunas de las mayores causas de los problemas mentales sufridos por los jugadores profesionales. Por: Samuel Sosa
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l posicionamiento de los E-sports como un deporte profesional ha conllevado a un aumento en el nivel competitivo, en el cual la exigencia y una sorpresiva rigurosidad por parte de la fanaticada ha desencadenado serias afectaciones en la salud mental de los jugadores. Según un estudio realizado por Universidad de Chichester, en Inglaterra, los profesionales de E-sports sufren niveles de estrés similares a los de un deportista tradicional. No obstante, la información y las acciones frente a estas situaciones son mínimas. Jhohan González, organizador de torneos y creador de contenido para la página Cryptum, comenta que, al estar tan cerca de los equipos nacionales e internacionales, se percató de que muchos jugadores padecen altos niveles de estrés y ansiedad, más cuando factores en juego como el dinero y el prestigio ante el público. A pesar de ello, asegura que muchos equipos no cuentan con el personal ni las herramientas para la prevención y solución de estas enfermedades. Por ejemplo, Carlos López, alias Whisplash, soporte del equipo profesional colombiano Zeus5 Bogotá, dice que en la nómina no se cuenta con un psicólogo deportivo o un encargado de liderar estos procesos.
Realmente son ellos mismos quienes buscan alternativas como la meditación, el diálogo y el apoyo entre jugadores para el manejo de estas situaciones. Son diversas las causas que generan estas enfermedades. Una de las principales razones es la presión de los jugadores antes y durante la competencia. Los entrenamientos normalmente son entre cinco o más horas al día de manera continua, en las que, al igual que en el torneo, se debe tener concentración, agilidad mental y visual, y tranquilidad en su punto máximo. Sin embargo, Andrés Barros, jugador del equipo Australs Esports, de Chile, comenta que la preocupación por cometer un error y no estar al ritmo del juego de sus compañeros siempre está presente, pues aquí, si falla uno, todos pierden. Y de aquellos errores nace otra de las causas más comunes: la toxicidad y el flameo, que consta de increpar o insultar de forma exagerada y sin motivación racional a los jugadores por parte de los fanáticos, quienes, en la mayoría de casos, inundan las redes sociales con comentarios ofensivos y de odio, inclusive con mensajes que incitan al deportista a retirarse. Por ello, Gonzalo Mena, quien hace parte del equipo directivo y administrativo de
Australs, decidió abrir y liderar un espacio para el trabajo del proceso personal y emocional del jugador. Él se reúne con los jugadores semanalmente y, en su "consejo de curso", emprende trabajos enfocados en el diálogo de los sentimientos y situaciones tanto individuales como grupales, pues, a pesar de que no es psicólogo profesional, sí tiene experiencia en la parte empresarial enfocado en el trabajo en equipo y liderazgo, y su pilar siempre ha sido el bienestar. "Si uno no le da una buena experiencia al jugador, es muy fácil que termine odiando el juego y hasta dudando sus capacidades personales", asegura Barros, y afirma que ha sido una parte fundamental a la hora jugar. El apoyo psicológico dentro de los E-sports se debe priorizar, pues es una necesidad para los jugadores y una obligación para los equipos; por ello, al igual que en el juego, las acciones deben hablar y buscarse la posibilidad de vencer al oponente, que en este caso es la enfermedad mental.
Ilustrado por Samuel Sosa
e-Quarantime PS4
Un juego online de diversión rápida y entretenida, en la que un equipo de cuatro soldados se enfrentará al Depredador, uno de los personajes más icónicos en lo que respecta al cine (y que será asumido por un jugador). El ganador avanzará enfrentándose a los rivales más complicados de la comunidad y, con ello, tendrá nuevas habilidades en el juego.
Ilustraciones por: Samuel Prada
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El remake del juego de 1999 de Play Station One que enamoró a mucha gente. Hoy regresa con mejores gráficos, nuevos desafíos y la fusión de varias pistas de los distintos Crash Racing, que han pasado a través de los años con diferentes dificultades que harán las carreras épicas en el modo campaña, y un modo online que mantiene la emoción durante las distintas pistas. La diversión que nos apasionó ha vuelto, con nuevos modos de juego y retos.
Para esta cuarentena, qué mejor que recordar esas épocas de niños en la que disfrutábamos de uno de los animes más exitosos de la historia de la televisión, de esas tardes en las que se sintonizaba City Tv o Cartoon Network, aquellas peleas únicas y transformaciones que convertían a los personajes en grandes guerreros. No hay mejor manera de pasar el tiempo, que siendo aquellos héroes que amamos desde pequeños, con un gran mapa y muchas misiones, con la historia que conocemos. Además de una versión online en la que nos enfrentaremos entre guerreros para saber quién es el guerrero saiyan más poderoso.
Imágenes tomadas de: wallpaper abbys, Millenium.gg y wallpaper safari
X-BOX
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Ilustraciones por: Sebastián Morales
Halo: The Master Chief Collection es uno de los títulos más populares en esta cuarentena, pues le permite a sus jugadores revivir una de las sagas más notorias en los videojuegos gracias a su remasterización. Podrás disfrutar de los diferentes modos multijugador que te llevarán a recordar y crear momentos inolvidables.
Si te gustan los juegos de pelea y competir, Mortal Kombat es tu pareja perfecta durante esta cuarentena. Es un juego que va a desafiar tu habilidad como jugador y medirá tu nivel con otros contendientes, pues te da la posibilidad de compartir con personas alrededor del mundo. El estilo arcade te traerá retos diferentes a los que posiblemente estés acostumbrado; además, podrás disfrutar de toda la acción hasta en 4K gracias a su motor gráfico.
¿Eres un ávido fanático de Call of Duty? ¿Qué esperas? Esta es una de las sagas más importantes en la historia de los videojuegos y ahora te permite disfrutar de su nuevo título, estilo Battle Royale, que es totalmente gratis. Prepárate para gozar horas de diversión junto con tus amigos realizando hazañas casi imposibles para garantizar esa ansiada victoria.
Imágenes tomadas de: wallpaper abbys y Marca esports
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e-Quarantime PC
Creado por Riot Games en 2009, el exitoso juego de rol cuenta con más de 150 campeones en el mundo. Su gran atractivo es el uso de diferentes mapas, perfectos para explotar las habilidades de miles de jugadores. Este es un cinco versus cinco en tercera persona en el que se tiene que derribar la base enemiga, pero se necesita cierta estrategia, pues hay campeones enemigos, monstruos, torretas y objetivos neutrales. Se puede jugar de la manera que quieras, es un título divertido para compartir con tus amigos y por eso es uno de nuestros recomendados en esta cuarentena.
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De la casa productora Evil Mojo Games y distribuido por Hi-Rez Studios, es un shooter de rol en primera persona, muy similar al Overwatch pero la gran diferencia de que es gratuito. Juego de cinco versus cinco en el que tendrás que capturar un área y empujar una carga hasta la base enemiga para ganar la partida. Aquí tendrás más de veinte personajes con habilidades diferentes que puedes combinar con tus amigos para crear equipos totalmente poderosos y únicos. También existen múltiples mapas en los que puedes moverte libremente, lo único que tienes que buscar es la forma de llevarte la victoria derrotando a tus enemigos.
Vio la luz en 2017 de la mano de Epic Games, es un shooter en tercera persona en el que puedes moverte por un gran mapa de la forma que quieras. Allí otras 100 personas luchan por sobrevivir con las armas disponibles en el terreno y escapan de las zonas que hacen cada vez más pequeño el mapa, obligando a que los jugadores se encuentren en algún momento. Puedes acceder en solitario, en dúos o en cuartetos, lo cual varía la experiencia del juego y las formas en las que los jugadores puedan crear estrategias para ganar. En general, este juego te permite entrar en un mundo donde la habilidad y la destreza te permitirán sacar el mejor provecho del mapa y sus armas, y con ello llevarte la victoria.
Imágenes tomadas de: Página oficial de LOL, Paniamo die videogiochi y wallpapers abbys