197 // Helmikuu 2019 // 8,90 €
Ensipäristelyssä Trials Rising
ARVOSTELUSSA
Temppupyöräily lähtee suurelle maailmankiertueelle
KAUHUKLASSIKON UUDELLEENSYNTYMÄ
Interaktiivisen television vallankumous Netflixin Bandersnatch ja monivalintaseikkailujen historia
Ennakossa The Division 2 Tällainen on uusittu Dark Zone
T E S T I S S Ä U U S I , AV O I M E M P I M A A I L M A
Book of Demons // Catherine Classic // Travis Strikes Again: No More Heroes Ace Combat 7: Skies Unknown // Beat Saber // Total War: Three Kingdoms
sinustako pelialan ammattilainen? Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa Kajaanissa Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. Täällä pääset oikeasti tekemään myös kaupallisia pelejä. Opinnoissasi voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Meillä on valittavana myös Älykkäät järjestelmät, Datasta tekoälyyn ja Datacenter -koulutukset.
laitteet! sin teknologia ja ei im vi on e m Käytössäm it, ja olemme upalliset lisenss ka s yö m on llä essa Mei ja ainoana Suom r ne rt Pa t rs Fi R mm. V Partner. n First Academic Sony Playstatio
Critical Force Oy is an independent gaming company based in Kajaani, employing more than 60 game experts. Critical Force has pioneered ‘Portable eSports’ gaming, to become the market leader of realtime mobile online multiplayer games with a competitive eSports community.
Ota oikea suunta tulevaisuuteen. KAMK • University of Applied Sciences
Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 20.3.–3.4.2019 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi kamk.fi
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com www.pelaajalehti.com TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaajalehti.com Ville Arvekari AVUSTAJAT Johanna Puustinen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Paavo Niskala ja Petri Pohjonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaajalehti.com HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Rehellisesti nössö
O
len sitä koulukuntaa, joka pelaa lähes kaikki pelit annetulla vaikeusasteella. Vaikka vaikeita pelejä välillä pelaankin, en suuremmin saa nautintoa korkeammista vaikeustasoista edes haastemielessä. Vastaavasti en myöskään ole muuttanut pelejäni helpommiksi, sillä kokisin sen kolauksena ammattiylpeydelleni. Eikö juuri minun pitäisi pelitoimittajana osata pelata? Viime aikoina olen kuitenkin joutunut muuttamaan suhtautumistani asiaan. En edelleenkään koe tarvetta nostaa vaikeustasoa, mutta olen ryhtynyt tekemään poikkeuksia helpotuksien kanssa. Kun peli on jo arvosteltu tai pelaan sitä vain huvikseni, saattaa iskeä tarve vain pelata se läpi nopeasti. Esimerkkinä tästä ovat Spider-Manin lisäsisältöseikkailut, joiden loppupuolella taistelujen pituus alkoi nyppiä. Ehkä se johtuu vanhentumisesta, mutta jostain syystä olen alkanut tarkastella ajankäyttöäni hieman toisin kuin ennen. Tiedän, että monista pelaajista Spider-Manin taistelut olivat jo perusvaikeustasolla liian helppoja. Heille lisäosien kähinät taatusti antavat enemmän tekemistä. Helpottaminen kuitenkin aiheutti kohdallani jotain muuta. Vaikka taistelut eivät enää vaatineet niin paljon pelillistä osaamista ja tuoneet sitä kautta onnistumisen tunnetta, helpompina ne muuttuivat uskollisemmaksi kuvaukseksi Hämähäkkimiehen voimista, sillä supersankarin pitäisikin kyetä pieksemään tavallisia ihmisrikollisia pikkurillillään. Nautin taisteluista siksi edelleen, mutta eri tavalla kuin aiemmin. Kerran helpotusta hakeneena päätin kokeilla sitä myös muissa peleissä. God of War on muutoin osaltani täysin läpipelattu, mutta valkyriakuningattaren pomotaistelu on ollut taidoilleni liikaa. Osaaminen ei yksinkertaisesti riitä, eikä minulla ole enää kiinnostusta käyttää yhtään enempää aikaa osion hinkkaamiseen. Niinpä laskin vaikeustasoa, ja kuningatar kaatui helposti. En voi tietenkään kerskailla tällä saavutuksella, mutta minulle onkin tärkeämpää, että sain häirinneen asian pois päiväjärjestyksestä. Olen siis nyt itseeni tyytyväisempi. Samalla tavalla annoin periksi Pathfinder: Kingmakerissa, jonka loppupuolen jyrkästi nouseva vaikeustaso imi pelistä pois kaiken hauskuuden. On oikeastaan hämmentävää, kuinka paljon vaikeustason laskemisen hyväksyminen on lisännyt pelaamisen nautintoa. Vaikka en sitä edes tekisi, pelkkä mahdollisuuden hyväksytty olemassaolo vähentää turhautumista jopa tarkoituksellisesti vaikeissa peleissä. Joskus kannattaa vain olla reilusti nössö, ihan oman itsensä vuoksi.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Miika Huttunen // päätoimittaja
pelaajalehti.com // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt
Miika Huttunen päätoimittaja
jannepyy
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
AvreGary
Ville Arvekari erikoistoimittaja
athfinder: Kingmaker meni viimein läpi ja jätti ristiriitaisen jälkimaun. Kyseessä on eeppisiin mittasuhteisiin kasvava D&D-henkinen seikkailu, jossa riittää pituutta ja monimutkaisuutta. Vaikeusaste kuitenkin kuritti lujaa jopa kaltaistani roolipelijäärää. Kun oma valtakunta on liekeissä ja alati pahenevasta noidankehästä ei ole paluuta, koko pelin poistaminen alkaa olla lähellä. Epäreilu haasteellisuus on harvoin hauskaa.
P
ain sukeltaa tässä numerossa kunnolla lapsuusmuistoihin monivalintakirjojen parissa. Vinkkaanpa siis tässä, että osataan niitä Suomessakin. Erityisesti ropetuspiireissä tunnettu Mike Pohjola kirjoitti ”immersiivisen romaanin” nimeltä Sinä vuonna 1918, ja kuten nimestä voi päätellä, se sijoittuu sisällissodan aikaan. Lukulistalle meni niin että hujahti.
ersona 4:n ja 5:n musiikkiraidat ovat sen verran vetävää tavaraa, että kuuntelen niitä yhä aktiivisesti. Ne aiheuttavat toisinaan jopa epämääräistä hytkymistä, jota joku voisi etäisesti kuvailla tanssimiseksi. Sen rohkaisemana päätin testata Persona 5: Dancing in Starlight -rytmipeliä, jossa jammailu sujuu yllättävän hyvin Yakuza-karaokeiltojen opeilla.
Kolme parasta nyt: 1. Black Mirror: Bandersnatch (valinnat) 2. Sir Elwoodin hiljaiset värit (vanhat suosikit) 3. Warhammer 40,000: Gladius (strategia)
Kolme parasta nyt: 1. Liu Cixin: Death’s End 2. Conan Exiles -yhteistyö 3. Star Trek Discovery
Kolme parasta nyt: 1. Spider-Man + The City That Never Sleeps (platinapokaali) 2. Persona 5: Dancing in Starlight (hytkyily) 3. George Lucas: A Life (lukemisto)
meuhkis
S
RiepuP
P
laserkola
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
Lasse Erkola art director
Minna Erkola graafikko
len alkanut saada pidemmän tovin jälkeen kiinni taas kirjojen lukemisesta. Luettavan löytyminen tuntui erityisen työläältä, kunnes tajusin olleeni pelaamisen ulkopuolella lopen uupunut nimenomaan fantasiaan ja scifiin. Nyt bussimatkat taittuvatkin joutuisasti Jojo Moyesin arkisempaa Kerro minulle jotain hyvää -romaania popsien.
O
ain vihdoinkin luotua valokuvilleni kauppapaikan (laserkola.darkroom.tech). Sieltä voi tilata valikoituja kuvia erinäisissä kokoluokissa, pelkkänä printtinä tai vaikka kehystettynä, jos haluaa ihan kreisihulluilla! Viime kuukausi on ollut pelaamisen suhteen kuiva kausi. Steepia on tullut vähän pelailtua paukkupakkasilla. Eihän se nyt mikään Skaten korvaaja ole, mutta minkäs teet.
S
V
Kolme parasta nyt: 1. Picross 3D: Round 2 (GotY 2015–20XX) 2. Resident Evil 2 3. 70s Show -uusintakierros
Kolme parasta nyt: 1. laserkola.darkroom.tech (oma printtikauppa) 2. Steep (pelit) 3. Hotel Pools: Horizon (synthwave)
Kolme parasta nyt:
Johanna Puustinen Kingdom Hearts III on täällä! Stressitaso on noussut tasaisesti ilmestymispäivän julkistamisesta asti, sillä sivistyksessäni on sarjan kohdalla edelleen valtavia aukkoja, enkä koe olevani millään tavalla valmis uuteen osaan. Kolmetoista vuotta ei selkeästi riittänyt savottaan.
4 // pelaajalehti.com
Markus Heino Kevättä päin lautapelien ja retrokoneiden kasaamisen voimin. Lautapeleissä kuparinen meni rikki mestarillisella Secret Hitlerillä. Retrokonsoleissa viehättää juuri omaan tilaan käyvän kaapelihelvetin kokoaminen edellisten rinnalle. Yhtä konverttereiden ja scart-kaapelien juhlaa!
Petri Pohjonen Olen löytänyt jälleen salamurhailun ilon Hitman 2:sta. Pidin kovasti Blood Moneysta, mutta kehno Absolution tappoi innostuksen sarjaa kohtaan. Onneksi annoin uuden mahdollisuuden, sillä Hitman 2 on juuri sitä, mitä sarjalta halusinkin.
Miikka Lehtonen Vanha sanonta pirusta ja pikkusormesta piti taas paikkansa. Viattomasti alkanut Rock Band -rummuttelu eskaloitui siihen pisteeseen, että kotona on nyt Rolandin sähkörummut ja käynnissä innokas treenailu. No, saahan ne rummut onneksi Rock Bandiin kiinni...
iime numerossa voivottelin sitä, kuinka Detroit: Become Humanin tyyliset monivalintapelit eivät sovi minulle, koska ne ovat pääkopalleni erityisen painostavia. Vaikkei Bandersnatch sekään ollut mikään rentouttava kokemus, oli se kuitenkin tähänastisista kokemuksista viihdyttävin. Mutta seuraavaksi haluaisin saman Ylpeys ja ennakkoluulo -muodossa, kiitos. Ja aina onnellisella lopulla.
1. Pilates (uudet harrastukset) 2. Ylpeys ja ennakkoluulo (tv-sarja, 1995) 3. Chai latte (juomat)
Jukka Moilanen Aloitin Red Dead Redemption II:n uudelleen muutaman viikon tauon jälkeen. Pienen sulattelun jälkeen olen entistäkin vakuuttuneempi, että kyseessä on ainutlaatuinen julkaisu, joka jää todennäköisesti yhdeksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Ohi on ainakin vaikea mennä.
Paavo Niskala Annoin Assassin’s Creedille kuuden vuoden jälkeen mahdollisuuden ja ostin Originsin alennuksesta. Egyptin maisemat ovat makeita, mutta peli ei tempaa mukaansa, kun alla on God of Warin kaltainen timanttinen tykitys. Näiden yhdistelmästä ei tosin olisi pitkä matka Tähtiportti-peliin.
Sisältö
// Pelaaja 197 // Helmikuu
Pelaajan maailma 2_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Vuoden peli 2018 -lukijaäänestyksen tulokset
30
Testasimme, miltä Metro Exodus tuntuu, ja jututimme kirjasarjan luojaa.
11_Hyvät, pahat ja rumat 12_Top 5 14_Tarpeellista tavaraa 16_10 vuotta sitten 17_Pelaajan kalenteri ja listat 18_VR-skene
34
20_Pelaajalehti.comissa tapahtuu 22_Pintaraapaisut 24_Total War: Three Kingdoms 26_Trials Rising 44_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä
64_Kolumni: Pyykkönen 65_1000 sanaa 66_Kilpailu ja ensi kuussa
Kokeilimme, miltä maistuu The Division 2:n uusittu PvP-tila.
Lue Kingdom Hearts III -arvostelu Pelaajalehti.comista!
46
Onko Resident Evil 2:n paljon toivottu uusioversio odotusten arvoinen?
38
Black Mirror: Bandersnatch tuo monivalintapelit televisioruuduille.
48
Ace Combat -sarja palaa 12 vuoden jälkeen vanhoille toimiville juurilleen.
26
Näin fysiikkapohjainen temppuilu jatkuu Trials-sarjan suurimmassa osassa.
24
Total War -sarja sotii seuraavaksi Sun Tzun aikakaudella.
Arvostelut 46_Resident Evil 2 48_Ace Combat 7: Skies Unknown 50_Fitness Boxing 51_New Super Mario Bros. U Deluxe 52_Catherine Classic (pc) 6 // pelaajalehti.com
Verkkorintama 53_Tales of Vesperia: Definitive Edition 54_Persona 3: Dancing in Moonlight ja Persona 5: Dancing in Starlight 55_Beat Saber 56_Book of Demons
58_Onimusha: Warlords 59_Travis Strikes Again: No More Heroes
60_Spider-Man: The City That Never Sleeps
22.2.2019
Pelaajan maailma // Uutiset Destiny 2
Activisionin muutoksen tuulet Uutinen HALO-SARJAN JA DESTINYN LUONUT BUNGIE LÄHTEE ETSIMÄÄN KOHTALOAAN ITSENÄISENÄ SAMAAN AIKAAN, KUN ACTIVISION TIUKENTAA OTETTAAN BLIZZARDISTA.
B
ungie ilmoitti vuoden alussa, että se irtautuu Activisionista. Destiny- ja Halo-sarjoilla maineensa luonut studio ottaa nyt vastuulleen Destiny-pelien julkaisemisen ja ylläpidon. Päätös kielii ongelmista, sillä Bungie solmi Activisionin kanssa vuonna 2010 sopimuksen, jonka mukaan Activisionilla oli kaikki oikeudet Destiny-peleihin vuosikymmenen ajan. Ero tehtiin siis vuotta etuajassa. Syynä oli mahdollisesti se, että Activision toivoi Destiny 2:lle laajempaa suosiota, vaikka Bungie keskittyi viimesyksyisen suuren Forsaken-laajennuksen myötä selkeästi vain sarjan kovimpiin faneihin. Tapaus ei ole kuitenkaan ainutkertainen, sillä vuonna 2010 Bungie etsi uutta yhteistyökumppania, kun se oli eronnut Halo-pelit julkaisseesta Microsoftista. Halo tosin jäi silloin Microsoftin omistukseen. Optimistiset Destiny-fanit ja myös Bungien omat työntekijät ovat jo ehtineet riemuita Destinyn ”vapautumisesta”, mutta on vaikea kuvitella esimerkiksi Destiny 2:n mikromaksujen vähenevän mihinkään. Activision upotti valtavasti rahaa Destiny-pelien kehitykseen ja markkinointiin, ja Bungie on pelistudioksi valtava. Yhtiöllä on yli 750 työntekijää, joten jo pelkät palkkakulut ovat suuret. Nyt Bungien on rahoitettava Destinyn tulevaisuus jotenkin yksin. Lisäksi pelin tekemisessä on ollut apuna Activisionin omia studioita, kuten Destiny 2:n pc-version
tehnyt Viacrious Visions, joten näitäkään resursseja ei Bungiella ole jatkossa käytössä. Tässä vaiheessa studiota pitää pinnalla kiinalainen pelijätti Netease, joka sijoitti Bungieen sata miljoonaa dollaria viime kesänä. Bungie-pomo Pete Parsons ilmoitti jo silloin, että studion tavoitteena on julkaista jossain vaiheessa itse omat pelinsä ja että tavoitteena oli kehittää Destinyn lisäksi useampia muita ylläpidettäviä ”maailmoja”. Nyt haasteeksi muodostuu se, että Destiny 2 ehti alkuvaiheessa kyllästyttää pelaajiaan, ja vaikka se on Forsakenin ja sen jälkeisten päivitysten myötä pitkälti korjattu, vanhat pelaajat pitäisi vielä saada houkuteltua takaisin.
Activisionilla kuohuu samaan aikaa myös toisaalla. Yhtiö yhdistyi vuonna 2008 Vivendi Gamesin kanssa ja muodosti uuden kokonaisuuden nimeltä Activision Blizzard. Muun muassa Warcraft-, Starcraft- ja Overwatch-peleistä tunnetulla Blizzardilla ei ole tällä hetkellä kuitenkaan helpoin mahdollinen tilanne. Overwatchin julkaisusta on jo kaksi vuotta aikaa, ja uutta hittiä toivova Activision on uutisraporttien mukaan kiristänyt otettaan Blizzardista pitkin viime vuotta. Studion työntekijöitä haastatelleen Kotaku-sivuston mukaan Blizzard oli vuoden 2018 aikana säästökuurilla, sillä studion pitäisi kehittää enemmän pelejä pienemmällä rahalla. Blizzard peruutti Heroes of Storm -pelin kansainvälisen kilpailulii-
Optimistiset Destiny-fanit ja myös Bungien omat työntekijät ovat jo ehtineet riemuita Destinyn ’vapautumisesta’, mutta on vaikea kuvitella esimerkiksi Destiny 2:n mikromaksujen vähenevän mihinkään.” 8 // pelaajalehti.com
gan ja pienensi sen kehitystiimiä sekä lähti etsimään kiinalaista mobiilipeliyleisöä tulevalla Diablo Immortalilla. Kotakun haastattelemat työntekijät kertoivat olevansa huolissaan studion oman kulttuurin katoamisesta Activisionin lisätessä määräysvaltaansa. Tämä on ollut šokki monille työntekijöille, sillä Blizzard on toiminut pitkään Activisionin itsenäisenä osana ja tehnyt melko vapaasti, mitä se on halunnutkin tehdä. Jopa Blizzardin pitkäaikainen pomo ja yksi perustajista, Mike Morhaime, aikoo poistua kokonaan kuvioista huhtikuun aikana. Tehtävänsä jo viime vuoden lokakuussa jättänyt ja yhtiön neuvonantajaksi siirtynyt Morhaime oli erittäin pidetty ja pitkäaikainen johtohahmo, joka monista Blizzardin faneista ja työntekijöistä kuvasti parhaiten studion työkulttuuria. Activision ilmoitti vuoden alussa myös antavansa potkut rahoitusjohtaja Spencer Neumannille, ja Blizzardin leikkauksia ajanut rahoitusjohtaja Amrita Ahuja lähti puolestaan Square Enixille. Activisionin johtoon siirtyy Call of Duty -sarjaa luotsannut Rob Kostich, ja rahoituspuolella ohjaksiin palaa viisi vuotta samassa roolissa nähty Dennis Durkin. Leikkauksissa kärvistelevää Blizzardia ei välttämättä lohduta se, että Durkin saa pestinsä kunniaksi välittömästi 15 miljoonan dollarin bonukset. Activisionin kannalta huolestuttavalta näyttää se, että suurjulkaisijalla ei ole Destinyn poistuessa Blizzardin lisäksi enää juuri omia hittipelisarjoja Call of Dutya lukuun ottamatta. Maaliskuussa Activision julkaisee kuitenkin FromSoftwaren seuraavan toimintaroolipelin Sekiro: Shadows Die Twice. Joka tapauksessa Activision on tehnyt suuria sisäisiä muutoksia, joiden vaikutuksia saadaan nähdä varmasti vielä lisää tämän vuoden aikana etenkin Blizzardin osalta.
Vuoden uudet teknologiatrendit esillä CES-messuilla Uutinen KUN LÄTYSKÄNÄYTÖT, TEKOÄLYAVUSTAJAT JA ROBOTIT OVAT MUODISSA, VIRTUAALITODELLISUUS MEINAA UNOHTUA.
L
as Vegasin Consumer Electronics Show eli CES kokosi teknologiayhtiöt jälleen esittelemään tulevaa viihde-elektroniikkaa tammikuun alussa. Vaikka paikalla ei varsinaisesti nähty uusia pelikonsoleita, Xbox-pomo Phil Spencer kävi paikalla hehkuttamassa Xboxin ja AMD:n yhteistyötä. Spencerin mukaan AMD:n rautaa nähdään myös Microsoftin tulevilla alustoilla, joihin lukeutuu mitä ilmeisimmin seuraava Xbox-konsoli. AMD taas julkisti CES:ssä maailman ensimmäisen seitsemän nanometrin grafiikkakortin, Radeon VII:n. Radeon-pomo Lisa Sun mukaan VII tuo pelistä riippuen 25–35 prosenttia lisätehoa AMD:n Vega 64:ään verrattuna. Radeon VII saapuu kauppoihin jo helmikuussa. Kilpaileva Nvidia julkisti CES:ssä puolestaan edullisen RTX 2060 -näytönohjaimen, joka tuo yhtiön puskeman tosiaikaisen ray tracing -tekniikan koteihin yhtiön lippulaivatekniikkaa edullisemmin. Näytönohjaimia valmistavien yhtiöiden kaksintaistelu näyttää taas kuumenevan. Peliosastolla muodissa ovat jälleen myös peliläppärit, kuten Alienwaren ihmeellisen ohut M17. Asus esitteli ROG Mothershipin, joka luottaa modulaariseen tyyliin: näyttö ja taitettava näppäimistö toimivat erillään toisistaan. Sen sisällä tehoa antaa Nvidian RTX 2080:n kannettava versio.
Virtuaalitodellisuus oli selkeästi lipumassa pois muodista, ja VR-tavaraa oli esillä vähemmän kuin parina viime vuonna. HTC aikoo kuitenkin tuoda kauppoihin kaksi uutta VR-visiirisettiä, Cosmoksen ja Vive Pro Eyen. Cosmoksen luvataan edustavan mukavuutta, helppoutta, nopeaa asennusta ja kuljetettavuutta. Pro Eye on taas ainakin aluksi yrityksille ja oppilaitoksille tähdätty laite, joka seuraa ja analysoi käyttäjän silmien liikkeitä. Tämä katseenseurantatekniikka mahdollistaa muun muassa valikoiden käyttämisen katseella. Tietosuojasta kiinnostuneiden kauhuksi sama analytiikka voi kertoa tekniikkayhtiöille paljon siitä, mitä tapahtuu käyttäjien päänupissa. CES:ssä kuultiin myös Vive Reality System -ohjelmistosta, jonka on tarkoitus olla sosiaalinen käyttöympäristö, mikä nostatti vertauksia edesmen-
AMD:n Lisa Su ja Microsoftin Phil Spencer.
Messuvieraat kokeilemassa vedenalaista lennokkia.
neeseen PlayStation Homeen. Katseenseurannan myötä VR-trendiksi listattiin myös malli, jossa grafiikka luodaan mahdollisimman tarkaksi vain silmän kohdistusalueella eikä näkökentän reunoilla. CES:n vakio-ohjelmaan kuuluu televisio- ja näyttötekniikan uutuuksien esittely. Tänä vuonna LG esitteli 65-tuumaista Signature-telkkua, jonka näyttö koostuu joustavasta materiaalista. Televisio rullautuu kasaan kuin kirjakäärö ja katoaa alustansa sisään, kun se ei ole käytössä. Samsung kohautti esittelemällä valtavan kokoista 98 tuuman televisiota 8K-tarkkuudella. Sen käyttöönottoa hillitsee epäilemättä massiivisen hinnan lisäksi se, ettei 8K-ohjelmistoa ole juuri vielä tarjolla, joten jättiruudulla
LG:n johtaja I. P. Park ja robotti.
katsellaan vielä pitkään kasvatettua 4K-kuvaa. Alienware esitteli 55-tuumaista OLED-pelimonitoria, jossa on sekä 120 hertsin virkistystaajuus että tuki lennosta vaihtuvalle virkistystaajuudelle. Pelaamisen ulkopuolella CES:n tekniikkatrendejä tuntuivat olevan robotit, rullattavat näytöt, yhä yleistyvät tekoälyapurit, jotka keittävät pian kahviakin, sekä erilaiset ”tulevaisuuden autot”. Lisäksi tekniikkayhtiöt haluavat kohdentaa vehkeitään erityisesti uudelle naisyleisölle, joten muun muassa kosmetiikasta ja kuntoilusta halutaan tehdä enemmän tekniikkasidonnaista. CES:n tavaratarjonnasta voit lukea lisää Tarpeellista tavaraa -osiosta sivulta 14.
TULIPA SANOTTUA ”Joku Medieval Timesin tyyppi löysi muistitikun, vei sen kotiin ja avasi sen, koska emme vielä silloin käyttäneet salasanoja. Hän löysi yhtiöni salaisuuksia sekä tulevia kehitteillä olevia pelejä ja pornoa.” Gearboxin pomo Randy Pitchford selitti podcastissa näkemyksensä tapauksesta, jossa tärkeä muistitikku oli unohtunut keskiaikaravintolaan. Lue lisää sivulta 11.
pelaajalehti.com // 9
Pelaajan maailma
1. Red Dead Redemption II
Pelaajan lukijat äänestivät Red Dead Redemption II:n vuoden 2018 parhaaksi peliksi Uutinen LUKIJAT TEKIVÄT OMAT VUODEN PELI -VALINTANSA PELAAJALEHTI. COMIN TAMMIKUUSSA JÄRJESTETYSSÄ SUURESSA LUKIJAÄÄNESTYKSESSÄ. 2. God of War
P
elaajan toimitus teki omat valintansa vuoden peliksi edellisen numeron sivuilla, mutta lukijoiden annettiin pelata pelejä rauhassa aina vuodenvaihteeseen asti. Pelaajalehti.comin tammikuun ajan käynnissä ollut Vuoden peli 2018 -lukijaäänestys osoitti lukijakunnallamme olevan jälleen hyvin samankaltainen pelimaku toimituksen kanssa, vaikka pelien sijoitukset hieman vaihtelivatkin. Äänestyksen kärkeen nousi ehkäpä odotetustikin Red Dead Redemption II. Rockstarin hartaasti odotettu villin lännen suurseikkailu nappasi puolelleen 32,2 prosentin enemmistön. Toiseksi sijoittui Sonyn oman Santa Monica Studiosin PlayStation 4 -yksinoikeus ja toimituksen valinnoissa kärkeen noussut God of War. Kratoksen uudistuneet seikkailut eivät jääneet kauas kärjestä, sillä peli haali itselleen 29,6 prosenttia äänistä. Insomniac Gamesin lennokas supersankariseikkailu Spider-Man nappasi verkkoonsa pronssia 12,4 prosentin äänisaalilla.
Lukijaäänestys osoitti lukijakunnallamme olevan jälleen hyvin samankaltainen pelimaku toimituksen kanssa.” 10 // pelaajalehti.com
Vuoden peli -2018 lukijaäänestyksen tulokset 3. Spider-Man
4. Super Smash Bros. Ultimate
5. Assassin’s Creed Odyssey
1. Red Dead Redemption II 2. God of War 3. Spider-Man 4. Super Smash Bros. Ultimate 5. Assassin’s Creed Odyssey 6. Detroit: Become Human 7. Monster Hunter: World 8. Shadow of the Tomb Raider 9. Forza Horizon 4 10. Spyro Reignited Trilogy 11. Call of Duty: Black Ops 4 12. Subnautica 13. Far Cry 5 14. Battlefield V 15. Hitman 2 16. Kingdom Come: Deliverance 17. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 18. Yakuza 6: The Song of Life 19. Pillars of Eternity II: Deadfire 20. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia // Pelaajan maailma
Stan
Blizzardilla ei ole ai-
van paras vuosi, joten iloitaan mukavasta pikku uutisesta. Studio kunnioittaa edesmennyttä sarjakuvalegenda Stan Leetä lisäämällä World of Warcraftiin häntä esittävän pelihahmon. ”Stan” harhailee testiversion perusteella pian Stormindissa ja Orgrimmarissa pukeutuneena sekä Alliancen että Horden väreihin. Söpöä.
HYVÄT
Oranssi
Fortnitesta pu-
heen ollen peli on taas oikeudessa tanssien takia. Jo useammat julkkikset ovat haastaneet Epicin oikeuteen tanssiliikkeiden ”varastamisesta” ja myymisestä mikromaksuilla. Uusin juttu on todella kummallinen. Nimellä Orange Shirt Kid tunnettu penska lähetti tanssinsa Fortniten tanssikisaan juuri siksi, että hänen muuvinsa päätyisivät peliin. Näin kävikin viraalisuosion takia, vaikka voittoa ei tullut. Nyt Orangen äiti lähti käräjille vaatimaan korvauksia ja tanssin poistoa pelistä. Syyksi listataan muun muassa se, että Epic muutti tanssin nimen The Randomista Orange Justiceksi. No, kukapa ei haluaisi päästä osalliseksi Fortnite-rikkauksista?
PAHAT
Pesula
Sanomalehti Independent raportoi, että joka piltin lempipeli Fortnite on itse asiassa järjestäytyneen rikollisuuden rahapesula. Gangsterit ostavat varastetuilla luottokorteilla peliraha V-buckeja ja myyvät ne eteenpäin pelaajille, joita hämärävaluutan alkuperä ei kiinnosta, kunhan hinta on kohdallaan. Jos nyt ostettaisiin ne V-taalat ihan virallisesta lähteestä, eikö vain?
Tähdet
Taistelu Star Control -pelisarjan
kohtalosta jatkuu, sillä sarjan alkuperäiset tekijät tykittivät juuri täyslaidallisen kilpailevan Stardock-studion suuntaan. Fred Ford ja Paul Reiche vaativat, että Star Control: Origins on poistettava myynnistä, ja peli todellakin hävisi muun muassa Steamistä ainakin väliaikaisesti. Parivaljakon mukaan Stardockilla oli oikeudet vain ostamansa Star Control 3:n materiaaleihin, mutta Originsissa hyödynnettiin häpeilemättä juuri rakastettua Star Control II:ta. Ford ja Reiche työstävät tietysti omaa peliään. Tuomarin mukaan Stardockin olisi kannattanut odottaa oikeusjutun tulosta ennen pelinsä julkaisua.
vihollisina Red Dead Redemption II:ssa, mutta nyt he vainoavat myös Rockstar Gamesia. Nykyään suomalaisillekin tutun Securitaksen omistaman Pinkertonin knallihattuiset etsivät itkevät käräjillä, että peli käyttää heidän nimeään luvatta. Koska Pinkerton on hyvin dokumentoitu osa villin lännen historiaa ja etsiviä on nähty noin tuhannessa eri kirjassa, sarjakuvassa ja elokuvassa, miksi tämä nousi ongelmaksi vasta RDR2:n kohdalla? Koska Pinkerton haluaa nyt rojalteja jokaisesta myydystä pelistä. Aika vaikuttavaa, että knallityypit ovat yhtä ikäviä nilkkejä kuin pelissä, vaikka länkkäriajoista on jo rapiat 150 vuotta.
Randy
Pahikset
RUMAT
Pinkertonin etsivät ovat
Pidelkää hatuistanne, sillä vuoden taatusti kovin
peliskandaali on nähty jo tammikuussa. Gearbox-studion entinen lakimies Wade Callender ja studiopomo Randy Pitchford ovat haastaneet toisensa oikeuteen. Kristitty Callender väittää, että ateisti Pitchford terrorisoi häntä töissä uskonnon takia. Lisäksi Pitchford olisi hänen mukaansa maksanut itselleen 12 miljoonan taalan salabonukset ja toiminut ”vastuuttomasti” pomona. Pitchford on kuulemma jättänyt larppihenkiseen keskiaikaravintolaan muistitikun täynnä Gearboxin liikesalaisuuksia ja ”alaikäisiä sisältävää pornoa”. Kaiken kieltävän Pitchfordin mukaan kyseessä on korkeintaan täysin sallittu ns. barely legal -aikuisviihde. Lisäksi lakimies väittää, että Pitchford olisi järjestänyt taikateatterissaan esityksiä, joissa aikuiset miehet paljastelevat itseään alaikäisille. Pitchfordin mukaan Callender yrittää vain lypsää rahaa yhtiöltä. Tätä kaikkea edeltää Gearboxin käynnistämä oikeusjuttu, jonka mukaan Callender muilutti yhtiön korteille itselleen rahaa muun muassa pyssyklubin jäsenyyttä ja ”pyykkilautavatsan hankkimista” varten. Näin absurdeja käänteitä ei ole nähty edes Gearboxin Borderlands-huumoriräiskinnöissä.
pelaajalehti.com // 11
Pelaajan maailma // TOP 5
1.
Jeff Minter Varhaisen brittiskenen kiinnostavin tyyppi on laamoja ja kameleita rakastava Jeff Minter. Hän vaihtoi fysiikan opinnot peliohjelmointiin, perusti Llamasoft-studionsa ja kehitti ison joukon eläinteemaisia räiskintäpelejä. Niihin kuuluvat 1980-luvun Andes Attack, Attack of the Mutant Camels ja Revenge of the Mutant Camels, mutta Minter ole sittemminkään lopettanut työtään avaruus-, sorkkaeläin- ja räiskintäteemojen parissa. Todisteeksi käyvät Xboxin Space Giraffe vuodelta 2008 ja iOSille vuonna 2011 julkaistu GoatUp. Kehityksen kelkassa pysyttelevä Minter kehitti vuonna 2017 PlayStation 4:lle VR-avaruudessa toimivan Polybiuksen, jonka nimi on peräisin pelaajansa tappavan kolikkopelin urbaanilegendasta. Minterin Tempest-pelisarjakin on jatkunut jo 24 vuotta. Maatilallaan laamojen ja lampaiden keskellä asuva Minter on taatusti etsinyt psykedeelisiä visioitaan samasta paikasta kuin 1970-luvun rokkarit.
TOP5 ISON-BRITANNIAN LEGENDAARISET PELINTEKIJÄT Black Mirror -televisiosarjan erikoisjakso Bandersnatch sijoittuu Ison-Britannian peliteollisuuden varhaisvuosiin 1980-luvulla. Se oli kotimikrojen kulta-aikaa, jolloin Spectrumille ja Commodore 64:lle pelejä kehittäneet lahjakkuudet nousivat pelintekemisen legendoiksi. Nämä kehittäjät eivät ole enää yhtä tunnettuja kuin Shigeru Miyamoto, mutta heidän merkitystään pelien historialle ei sovi väheksyä. KUVA: VINCENT DIAMANTE
2.
David Braben
Jon Hare
Pelisuunnittelija Braben muutti videopelien historian kertalaakista Elite-pelillään vuonna 1984. Ohjelmoija Ian Bellin kanssa kehitetty lentely julkaistiin brittiläisen Acorn Computers -yhtiön tietokoneille, ja se pystyi asioihin, joita peleiltä ei osattu odottaa. Pelaaja oli avaruusaluksen kapteeni, jonka ei tarvinnutkaan lentää putkimaisen kentän päästä toiseen. Sen sijaan silmien eteen avautui loputtomalta tuntunut avoin galaksi, jonka teki eläväksi rautalankamalleista koostunut 3D-grafiikka. Elite laajensi käsitystä siitä, mihin tietokonepelit yleensä voisivat mennä, ja Braben jatkoi sarjan kehittämistä jatko-osien parissa. Brabenin perustama Frontier Developments -yhtiö menestyy nykyäänkin esimerkiksi peleillä Planet Coaster ja Jurassic World Evolution. Braben onnistui myös tuomaan Eliten nykyaikaan vuoden 2014 Elite Dangerousilla, josta on kehittynyt esi-isänsä kaltainen avaruusklassikko.
Monilahjakkuus Hare ei ollut vain suunnittelija ja graafikko vaan myös pelimuusikko. Hän oli perustamassa Chis Yatesin kanssa Sensible Software -studiota, joka oli C64- ja Amiga-ajan tärkeitä pelitaloja. Varhaisteoksiin kuuluu Parallax (1984), mutta Hare ja Sensible Software muistetaan erityisesti 16-bittisten jalkapalloilujen mestareina. Aluksi tuli vuoden 1988 Microprose Soccer, mutta se oli vain lämmittelyä 1990-luvun Sensible Soccer -pelien sarjaa varten. Ikivihreän urheilusarjan arvostus ei ole vähentynyt lainkaan vuosien varrella. Haren suunnittelemista peleistä parhaimpiin kuuluvat myös mustan huumorin täyttämä kevytsotapeli Cannon Fodder, tosiaikastrategia Mega Lo Mania ja surrealistinen Wizball. Hare on jatkanut uraansa näihin päiviin asti, ja hänen viimeisin pelinsä on toissavuoden nostalginen jalkapalloilu Sociable Soccer.
4.
Peter Molyneux
KUVA: MICHAEL KREHAN
Mike Singleton Videopelien historia on jo niin pitkä, että kaikki pioneerit eivät ole enää keskuudessamme. Yksi heistä on vuonna 2012 kuollut Mike Singleton, joka jätti opettajan uran kolmekymppisenä ja loi Spectrum ZX:lle vuonna 1984 eeppisen fantasiaseikkailun nimeltä The Lords of Midnight. Rooli-, sota- ja seikkailupelejä yhdistävä eepos kuvasi fantasiamaailma ensimmäisen persoonan näkymästä ja oli kaikin tavoin edellä aikaansa. Tuntui ihmeeltä, että mitään niin suurta edes mahtui ajan pelikoneisiin. Jatko-osa Doomdark’s Revenge on sekin klassikko. Singletonin peleistä mestariteokseksi luetaan myös Amigan ja Atari ST:n Midwinter vuodelta 1989. Pelaaja seikkaili jääkaudelle joutuneella maapallolla, ja avoimen maailman 3D-grafiikka loksautti leukoja. Midwinter on kunniahimossaan uskomaton jopa nykypelien mittapuulla.
12 // pelaajalehti.com
Höpö-Peter on ollut viimeiset kymmenen vuotta taivaanrannan maalari, joka lupaa kuun taivaalta ja tuottaa aina pettymyksen. Siksi ei saa unohtaa, että levykekauppiaana aloittanut mies kehitti Bullfrog-studiossaan vuonna 1989 ilmestyneen Populouksen, joka onnistui luomaan uuden jumalpelien lajityypin. Pelaaja oli nerokkaassa pelissä palvojia paapova ja vääräuskoisia kärventävä jumala. Erinäisistä vastaiskuista huolimatta Molyneux loi myös rakastetut Dungeon Keeperin (1997) ja Fablen (2004), joten teki mies nykyään mitä vain, hän ansaitsee ehdottomasti paikkansa tällä listalla.
3.
5.
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Throne of Games
O
nko pelihuoneessasi tilaa valtavalle, 250-kiloiselle moottoroidulle pelituolille? Oletko koskaan halunnut asua valaistun pelitietokoneen sisällä? Siinä tapauksessa sinua saattaa kiinnostaa Acerin mahtavasti nimetty Predator Thronos, joka hämmästytti ja pelotteli kansaa tammikuun CES-messuilla. Pelivaltaistuin kallistelee ja tärisyttää omistajaansa kuin koko vartalon tärinämoottori, ja siinä on tilaa tietokonetornin lisäksi kolmelle vierekkäiselle 27 tuuman monitorille panoraamanäkymää varten. ”Tuolin” epäilemättä suolainen hinta jäi vielä mysteeriksi.
Uuden ajan pelilauta
Kolikkopelien paluu
L
J
autapelien ja digitaalisten pelien lähentyminen on ollut hidasta mutta varmaa muun muassa peliä johtavien puhelinohjelmien ansiosta. Ideaa vie pidemmälle ranskalainen Wizama, joka esitteli CES:ssä lautapelikonsoliksi kutsumaansa laitetta nimeltä SquareOne. SquareOne on 19 tuuman tabletti, joka osaa tunnistaa sille asetettuja esineitä, kuten miniatyyrihahmoja, noppia tai kortteja, NFC-sirujen tai kosketuksen avulla samaan tapaan kuin Skylanders-peleissä. Kiinnostavalta kuulostava laite ilmestyy kauppoihin kesällä 500 taalan hintaan. Vehje nappasi CES:n peli-innovaatiopalkinnon, joten se on tehnyt vaikutuksen paikan päällä.
otkut uskovat vahvasti, että kolikkopelit ja pelihallit voivat edelleen palata entiseen suosioonsa. Tähän joukkoon kuuluu Atarin alkuperäinen perustaja Nolan Bushnell, joka keräsi veljensä kanssa joukkorahoitusta uudenlaista pelikaappia varten. Tämä Polycade-laite nähtiin toimivana CES:ssä, ja se on seinään asennettava ja kivan retrolta näyttävä harmaa pömpeli. Esimerkiksi baareihin tarkoitettu laite on kolikkopeliohjaimilla varustettu pelikonsoli, jossa on mukana valikoima retropelejä tai modernimpaa tavaraa. CES:ssä laitetta esiteltiin Dead Cellsillä, jossa on kieltämättä vanhan ajan kolikkopelien armotonta henkeä.
Switch-latausta ilman johtoja
S
witch-ohjaimien virran loppuminen ei naurata kesken kiihkeän session, ja tähän pulmaan haluaa vastata Powercast-yhtiö. Se esitteli CES:ssä Wireless Charging Gripsiä eli ohjaimia langattomasti lataavia kahvoja. Ensin täytyy hankkia Powerspot RF Wireless Transmitter, joka pukkaa sähköä ilmaan, ja kytkeä ohjaimiin varsinaiset laturikahvat. Niiden sisällä on akut, jotka latautuvat langattomasti ja siirtävät virtaa itse ohjaimiin toimien samalla vara-akkuina. Ohjaimien on vain pysyttävä 60 sentin päässä lähettimestä. Laitesetti tulee myyntiin tämän vuoden syksyllä.
Kyberkengät
C
ES-messuilla nähtiin perinteiseen tapaan hyödyllisiä, vähemmän hyödyllisiä ja suorastaan kummallisia pelihärveleitä. Jokainen miettiköön, mihin kategoriaan sujahtaa Cybershoes eli joukkorahoitetut virtuaalitodellisuuskengät. Pelaaja istuu pyörivään tuoliin, vetää oudolta näyttävät monot jalkaansa ja alkaa hölkötellä ympäriinsä, jolloin pelihahmo köpöttelee samaan tahtiin vaikkapa Skyrimin virtuaaliversiossa. Kenkien käyttö vaatii tarpeeksi tilaa, tietynlaisen tuolin ja yhteensopivat VR-lasit, joten aivan helppoa se ei ole, mutta kaipa tämä enteilee virtuaalikävelyn saapumista myös kotitalouksiin.
14 // pelaajalehti.com
Game Drive
PS4:lle
Pelastaaksesi
MAAILMAN
sinuun on pelastettava
PELISI Älä koskaan poista enää yhtään peliä
Tallenna kaikki hyvät pelisi
Pelaa liikkeessä ollessasi
Liitä ja pelaa
Tutustu kaikkiin tuotteisiin osoitteessa seagate.com
Pelaajan maailma // 10 vuotta sitten
Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 77 // Helmikuu 2009 Kannessa: Killzone 2
Tapasimme Shuhei Yoshidan Pelaaja pääsi tutustumaan kahden haastattelun verran mieheen Sonyn pelituotannon huipulla. Shuhei Yoshida oli toiminut vuoden verran Sonyn Worldwide Studiosin johdossa, ja persoonallinen ja rento mies suhtautui varsin realistisesti Sonyn tilanteeseen. Haastattelussa pureuduttiin muun muassa Yoshidan omaan taustaan, studioiden laadunvalvontaan, japanilaisten pelien tilaan ja pelialan kehitykseen.
Tuomiopäivän soturit Tulevan raivoräiskintä Ragen kunniaksi perehdyimme id Softwaren historiaan sekä studion keskeisiin kasvoihin. Pääsimme tietenkin tutustumaan myös itse uutuuspeliin ja haastattelemaan sen suunnittelija Tim Willitsia. Ragesta olivat tiessään Doomista ja Quakesta
tutut synkät ja pimeät käytävät, ja tilalle oli tullut epälineaarinen sekä tarinavetoinen juoni. Taistelu ihmisiä sortavaa yhteiskuntajärjestystä vastaan komeetan törmäyksestä toipuvassa maassa oli esitetyn perusteella idille selkeä loikka tuntemattomaan.
Räiskintävuoden kivenkova avaus PlayStation 3:n vuosi käynnistyi rytinällä, sillä kuola valuen odotettu grafiikkahirmu Killzone 2 päätyi vihdoin arvosteluun. Guerrilla Gamesin avaruusnatsiräiskinnälle annettiin tilaa peräti kolmen arvostelun verran, sillä sen raskas tuntuma ja tietynlainen kuivakkuus jakoivat jonkin verran myös toimitusta ja avustajia. Kaikki nostivat pelin kuitenkin PS3:n sotaräis-
kintöjen kärkinimien joukkoon. Muita helmikuussa arvosteluun päätyneitä pelejä olivat Capcomin voitokas kotiinpaluu Street Fighter IV, viimeistelemättömäksi pettymykseksi todettu Skate 2, mainio kauhuräiskintä F.E.A.R. 2: Project Origin sekä teknisesti liitoksistaan natisseet Wii-käännökset Telltalen Sam & Max: Season Onesta ja Capcomin Dead Risingista.
Koti, konsoli ja kolkot tilat PS3:n virtuaalinen hengailutila Home avautui julkiseen betatestiin edellisvuoden lopulla. Nikottelevan alun jälkeen moni utelias käyttäjä pääsi viimeinkin katselemaan sisällön latauspalkin ajoittaista etenemistä ja ottamaan ensimmäiset askeleensa puhtaan kliinisissä epätiloissa. Pelaaja tutustui koko toimituksen testisessioiden voimin siihen, mitä sisältöä ”konsolikodissa” oikein tarjottiin ja riittikö tekemistä varttituntia pidemmäksi ajaksi.
16 // pelaajalehti.com
Paluu vanhoille taistelukentille Call of Duty 4:n, Halo 3:n ja muiden räiskintähittien verkkopeleistä ei ollut vaikeaa löytää peliseuraa. Monet vähemmän onnekkaat moninpelit sen sijaan katosivat myös vuosikymmen sitten pelaajien mielestä kuukausien tai jopa vain viikkojen kuluttua julkaisusta. Lähetimme iskuryhmän Perfect Dark Zeron ja Ghost Recon: Advandced Warfaren kaltaisille hiljentyneille taistelukentille. Tiedustelijoidemme keräämä tieto kertoi, oliko vanhusten moninpeleissä lainkaan kehitystä – tai edes elonmerkkejä.
Kalenteri // listat
Ma 4.2.
Ti 5.2.
Ke 6.2.
To 7.2.
Ma 18.2.
Ti 12.2.
Ti 19.2.
La 2.2. John Romero on luvannut julkaista tässä kuussa Doomiin uusia kenttiä paketissa nimeltä Sigil, mutta päivää ei tiedetä.
Su 3.2.
Pe 8.2.
La 9.2.
Su 10.2.
La 16.2.
Su 17.2.
La 23.2.
Su 24.2.
Noituri Geralt vierailee Monster Hunter: Worldissa, ja hirviöt kurmottavat ihmiskuntaa God Eater 3:ssa. Teattereissa Lego Elokuva 2.
Kivalta näyttävä astronauttipeli Astroneer valmistuu pc:lle ja Xbox Onelle.
Ma 11.2.
Pe 1.2. Elokuvateattereissa Keanu Reevesin scifistely Replicas sekä pelianimaatio Räyhä-Ralf valloittaa Internetin.
Ke 13.2.
To 14.2.
Pe 15.2.
Pelintekijät palkitsevat viime vuoden parhaimmiston DICE Awards -gaalassa Vegasissa.
Teattereissa Robert Rodriguezin ja James Cameronin sovitus klassikkomanga Battle Angel Alitasta.
Kaupoissa Far Cry: New Dawn, Jump Force, Crackdown 3 ja Metro Exodus.
Ke 20.2.
To 21.2.
Pe 22.2. Nouseeko BioWare taas kukoistukseen, kun myyntiin ilmestyy odotettu Anthem? Elokuvissa rikostrilleri Destroyer.
Ma 25.2.
Ti 26.2.
Ke 27.2.
To 28.2.
Kotimainen kahjopyöräily jatkuu taas Trials Risingissa. Radalle lähtee myös DiRT Rally 2.0.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Ni No Kuni 2 2. Plants vs. Zombies Garden Warfare 3. Monster Hunter World 4. Just Dance 2019 5. Far Cry 5 6. Jussi Jänö - Esikoulu 7. Assassin’s Creed Origins 8. DiRT Rally 2.0 * 9. Anthem * 10. Battlefield 4
Iso-Britannia 1. New Super Mario Bros. U Deluxe 2. FIFA 19 3. Red Dead Redemption II 4. Call of Duty: Black Ops 4 5. Super Smash Bros. Ultimate 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Battlefield V 8. Grand Theft Auto V 9. Tales of Vesperia: Definitive Edition 10. Forza Horizon 4
Yhdysvallat 1. Red Dead Redemption II 2. Call of Duty: Black Ops 4 3. Battlefield V 4. Fallout 76 5. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! 6. Pokémon: Let’s Go, Eevee! 7. NBA 2K19 8. Madden NFL 19 9. Spyro Reignited Trilogy 10. FIFA 19
Japani 1. New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) 2. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 3. Tales of Vesperia: Definitive... (PS4) 4. Tales of Vesperia: Definitive Edition (Switch) 5. Dragon Quest Builders 2 (Switch) 6. Super Mario Party (Switch) 7. Dragon Quest Builders 2 (PS4) 8. Pokémon: Let’s Go... (Switch) 9. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 10. Minecraft (Switch) pelaajalehti.com // 17
//
VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.
Uusi vuosi, uudet visiirit
V
irtuaalitodellisuusteknologian tulevaisuus näyttää edelleen vahvalta, mikäli teknologiamessujen VR-tarjonnasta voidaan jotain päätellä. Vaikka merkittäviä pelijulkistuksia ei ole vähään aikaan kuulunutkaan, lähti vuosi käyntiin vauhdilla CES-messuilla. Las Vegasissa järjestetyt messut toivat nimittäin mukanaan kaksikin uutta VR-visiiriä HTC:ltä.
Tehorautaa ammattilaiskäyttöön
H
TC paljasti CES-messuilla uuden version viime vuonna julkaistusta Vive Pro -visiiristä. Vuoden ikäinen Vive Pro oli pieni tekninen edistysaskel Viven perusmallista. Vive Pro Eye rakentaa aiemman Pro-version päälle lisäämällä visiiriin käyttäjän silmänliikkeiden seurannan. Tobii-yhtiön kanssa kehitetty katseenseuranta mahdollistaa sekä katseeseen perustuvia käyttöliittymäratkaisuja että kohdistetun kuvanlaadun parannuksen. Foveated Rendering -nimel-
lä tunnetun teknologian avulla käyttäjän katseen kohteena olevat kohdat voidaan piirtää muuta ruutua tarkemmalla resoluutiolla, mikä mahdollistaa tietokoneen laskentatehon hyödyntämisen tehokkaammin virtuaalitodellisuusratkaisuissa. Vive Pro Eyen hinnoittelua tai julkaisuaikataulua ei toistaiseksi ole vahvistettu. Uusi teknologia näkynee kuitenkin visiirin hinnassa, ja HTCpomo Dan O’Brienin mukaan laite onkin tarkoitettu ennen kaikkea yrityskäyttöön.
Neljä miljoonaa VR-visiiriä
N
äytönohjainvalmistaja Nvidia on antanut osviittaa pc:n VR-visiirien suosiosta. CES-messujen lehdistötilaisuudessa esiintynyt Nvidian toimitusjohtaja Jensen Huang kertoi pcvirtuaalitodellisuusvisiirejä myydyn jo yli neljän miljoonan kappaleen verran. VR-valmistajat ovat olleet julkisuudessa vaitonaisia laitteistojen myyntiluvuista, mutta markkinatutkimusyhtiö ABI:ltä peräisin olevat luvut kertovat pc:n VRmyynnin olevan tätä nykyä samoilla linjoilla Sonyn PlayStation VR:n kanssa. PSVR:n kerrottiin viime elokuussa ylittäneen kolmen miljoonan myydyn kappaleen rajan.
18 // pelaajalehti.com
Vive Cosmos – kuluttajaVR:n uusi suunta?
T
oinen HTC:n uutuus CES-messuilla oli jo hyvän aikaa spekulaatioiden kohteena ollut Vive Cosmos. Tiettävästi myös kuluttajakäyttöön suunnattu Vive Cosmos on sekä ulkoisesti että teknisesti melkoinen sivuaskel muista Vive-malleista. Cosmos hyödyntää visiiriin rakennettua liikkeenseurantaa, joten se ei tarvitse ulkoisia sensoreita tai lähettimiä käyttäjän liikkeiden seuraamiseen. HTC:n mukaan Cosmos hyödyntää yhtiön tähän saakka terävimpiä näyttöjä, vaikka teknisiä yksityiskohtia odotellaankin edelleen väitteen tueksi. HTC:n paljastamien tietojen perusteella Vive Cosmosia voitaisiin käyttää sekä kotitietokoneiden että älypuhelinten kanssa. Laitteisto hyödyntää lisäksi HTC:n uutta Vive Reality System -alustaa, mikä alustavien tietojen perusteella tarkoittaisi irtiottoa Vive-visiirien aiemmin käyttämästä Valven SteamVR-alustasta. Vive Cosmos poikkeaa melkoisesti myös käyttömukavuudeltaan. Laite asetetaan päähän hieman PlayStation VR:ää muistuttavalla kiinnityspannalla, jonka hengittävien pehmusteiden luvataan tarjoavan miellyttävän istuvuuden käyttäjälle. Visiirin voi myös kääntää ylös silmiltä pantaa irrottamatta, mikä helpottaa taukojen pitämistä. Cosmos sisältää myös uudet liikeohjaimet, jotka on varustettu alkuperäisten Vive-kapuloiden kosketuslevyjen sijaan fyysisillä ohjainsauvoilla. Vive Cosmosin kehittäjäversioiden toimitukset alkavat näihin aikoihin. Kuluttajien käsiin visiiri saadaan myöhemmin kuluvan vuoden aikana.
Yli 100 upeaa peli채. Uusia Xboxyksinoikeuspelej채. Yksi edullinen hinta.
Pinnalla t채ss채 kuussa X BOX G A ME PA S S
Pro Evolution Soccer 2019
Crackdown 3
Ori and the Blind Forest
OSTA XBOX GAME PASS NYT
PELAAJALEHTI.COM //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Minkä kouluarvosanan antaisit pelivuodelle 2018? VASTAUKSIA: 809
4/10 2% 5/10 2% 6/10 10 % 7/10 17 % 8/10 26 % 9/10 30 % 10/10 13 %
Sivustolta poimittua REmake 2 on vaikuttanut koko ajan vähintäänkin unelmien täyttymiseltä Ressun ja survival horrorin faneille, ja tää one-shot demo kyllä vaan vahvisti tunnetta. Todella kuumottava ja kaunis peli.
Yleisesti ottaen koen, että tämän konsepti voi toimiakin mobiililla ja olla ihan mielenkiintoinen peli. Five Nights at Freddy’s on aika lähellä ja (oudon) paljon se on ainakin esillä ollut ja jatko-osia puskenut.
– radolla on jännitystä pursuava tammikuu.
– zappah näkee potentiaalia Alien: Blackoutissa.
Tätä on tullut nyt pelattua viisi päivää putkeen joka on jo pieni ihme kun kuntoilu ei muuten kiinnosta ollenkaan. Toki kesällä fillaroin joka paikkaan ja talvisin kävelen, mutta se on sitä hyötyliikuntaa. En minä liikuntaa harrasta pelkästään liikkumisen takia.
Maquia oli kaunis ja haikea elokuva. Mary ja noidankukka oli kaikessa keskinkertaisuudessaan jopa tympeä kokemus, mutta tämä animeleffa jätti minut oikeasti hyvälle tuulelle. – mecha_no_maniac pisti animea tulille.
– partajeesus löysi ilon Fitness Boxingista.
Mikä on paras Metal Gear -peli? VASTAUKSIA: 1 172
Metal Gear 4% Metal Gear 2: Solid Snake 3% Snake’s Revenge 0% Metal Gear Solid 20 % Metal Gear Solid (Game Boy Color) / Metal Gear: Ghost Babel 1% Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 9% Metal Gear Solid 3: Snake Eater 25 % Metal Gear Solid: Portable Ops 0% Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 7% Metal Gear Solid: Peace Walker 1% Metal Gear Solid V: Ground Zeroes + The Phantom Pain 8% Metal Gear Acid 0% Metal Gear Acid 2 0% Metal Gear Rising: Revengeance 2% Metal Gear Survive 1% En osaa sanoa / En ole pelannut Metal Gear -pelejä 19 %
20 // pelaajalehti.com
MW3 oli loistava ja toivottavasti saadaan sille jatkoa, mutta kyllä silti pelisarja pikkuhiljaan uudistusta kaipaisi. En tiedä toimisiko semmoinen idea että COD +R6 eli R6 mekaanikoilla, mutta CODin ulkomuoto ja pelattavuus. – NPPetteri yhdistäisi Rainbow Sixia ja Call of Dutya.
Jotenkin tulee ylpeän isällinen fiilis kun näkee omien työläistensä vihdoin suorittavan tehtävänsä kunnolla sen jälkeen kun kaikki on ensin mennyt katastrofaalisesti pieleen. – 7 Billion Humans kolahti Qvistukselle.
Aika outo juttu. Tuskin kumpikaan osapuoli on voinut irtautua siitä
paljon puhutusta 10 vuoden sopparista yksipuolisesti, joten molemmat ovat ilmeisesti olleet yhtä mieltä, että teiden on parempi erota. – Haerski analysoi Activisionin ja Bungien eroa.
Bowsette on hieno keksintö, joka ei jäänyt hetken huumaksi. Vieläkin hahmoon törmäilee aika ajoin. Pitäisi tehdä itsekin fanartia. – Teräskäsine on vielä faniluomuksen huumassa.
Jack Black on oikeasti lahjakas ja hauska, varmasti tulee viihdyttävämpää materiaalia kun 99% tubettajista. – j-urski toivottaa leffatähden tervetulleeksi YouTubeen.
Ei ole ensimmäinen eikä viimeinen kerta kun pelejä julkaistaan muualla kuin Steamissa, mutta kerrankin monipuolisemmin ja uhmaten Steamin valta-asemaa. – ELTP kokee Epic Games Storen hyvänä asiana.
Kuukauden sitaatti
”ITSE FIILISTELEN NOSTALGISIA MUSIIKKEJA JA TESTAILEN KAIKKIA LEGENDAARISIA HAHMOJA OPPIMATTA KUITENKAAN MILLÄÄN PELAAMAAN HYVIN, TAI EDES KOHTALAISESTI.” – Mikanes ottaa Smash Brosinsa rennosti.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
google.com/+pelaaja
Saitilla tapahtuu Katsauksessa 30 suurpeliä vuodelle 2019 elaaja-lehden perinteikäs katsaus alkaneen vuoden peleihin julkaistiin tällä kertaa vain Pelaajalehti.comissa. Vaikka viime vuoteen mahtui lukuisia merkkiteoksia, alkanut pelivuosi vaikuttaa sitäkin lupaavammalta. Monet viime vuodelle kaavaillut suurpelit nähdäänkin vasta tämän vuoden aikana, minkä lisäksi PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja Switchille odotetaan jälleen lukuisia suuren luokan yksinoikeuspelejä. Ville Arvekarin laatimassa erikoisartikkelissa ei tuhlata tilaa vahvistamattomille huhuille tai spekulaatioille vaan esitellään tasan tarkkaan 30 suurpeliä, jotka on näillä tiedoin virallisesti vahvistettu vuodelle 2019. Suuntaa siis Pelaajalehti.comiin ja laadi sota- ja säästösuunnitelma tulevalla pelivuodelle!
P
Pelaajalehti.comin omat artikkelit
Tiesitkö? Pelaajalehti.comissa on uusia artikkeleita!
Vanhat pelit retrostelussa
aikka Pelajaalehti.comin Tiesitkö?-artikkelisarja laajenee rakkaiden mesenaattiemme ansiosta tämän vuoden aikana kokonaiseksi Tiesitkö? Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia -kirjaksi, Ida Suominen penkoo pelien ja pelialan hämäriä yksityiskohtia myös verkkosivustolla joka sunnuntai. Tiesitkö esimerkiksi, että Tekkenissä on mätkitty jouluisessa Suomessa? Tai että Bethesdapomo Todd Howardin työhakemus torjuttiin – kahdesti?
iity lauantaisin Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä! Retrostelu-artikkeleissa pureudutaan pölyisistä arkistoista kaivettuihin peleihin Lehtosen omien kokemusten kautta, eli luvassa voi olla niin hyviä kuin huonojakin muistoja. Hiljattain käsittelyssä ovat jo olleet muun muassa sellaisetkin klassikot kuin The Legend of Zelda, Doom, Quake, Punch-out ja se aivan ensimmäinen Call of Duty.
V
L
Pelaajacast
Blogit
223: Pelaajacast on palannut joululomalta
Oikea mielipide- ja Idän lumo -blogit
elaajacast, virallisesti Suomen viime vuoden yhdeksänneksi paras podcast, palasi niin ääniaalloille kuin YouTubeenkin tammikuun lopulla. Pelaajan toimituksen tätä nykyä myös Spotifysta löytyvä podcast lupaa tänäkin vuonna pureutua pelien ja viihteen maailmaan keskinkertaisen läpän sekä vieraiden voimin. Saadaanko jaksojen pituus pidettyä aisoissa vai lähdetäänkö tänäkin vuonna ihan liikaa tangentille? Se selviää vain kuuntelemalla.
elaajalehti.comin viikonloppujen piristykset eli Oikea mielipide- ja Idän lumo -blogit ilmestyvät tätä nykyä vuoroviikoin. Joka toinen lauantai Johanna Puustinen tarttuu viikon kuumimpiin puheenaiheisiin omalla Oikealla mielipiteellään, kun taas Anime-lehden päätoimittaja Petteri Uusitalo pureutuu vuorostaan joka toinen sunnuntai Japaniin ja kaikkeen siihen liittyvään suurella intohimolla ja asiantuntemuksella.
P
P
pelaajalehti.com // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Astroneer
DiRT Rally 2.0
Mortal Kombat 11
Tekijä: System Era Softworks Julkaisija: System Era Softworks Alustat: Win, Xbox One Julkaisu: 6.2.
Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alustat: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 26.2.
Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: Warner Bros. Alustat: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 23.4.
Yhteistyöhenkinen selviytymispeli Astroneer viivästyi, mutta nyt se on vihdoin valmis poistumaan varhaistestauksesta. Pelaajat ovat pelissä astronautteja, jotka tutkivat vapaasti suurta aurinkokuntaa, ja pelaaminen on sekoitus selviytymistä, tutkimusmatkailua ja tukikohtien sekä avaruusalusten rakentelua. Graafisesti peli on vallan ihastuttava, ja ennakkopöhinä on lähes yksimielisen positiivista.
Uusi DiRT Rally on peli niille, jotka kaipaavat kevytkaahauksen sijaan realistisempaa ajotuntumaa. Sen uutuuksiin kuuluu tien pinnan kulutuksen mukaan vaihtuva ajotuntuma. Niinpä kurvi saattaa tuntua hyvin erilaiselta kuskista, joka kurvaa siihen kymmenen auton tehtyä omia uriaan soran pintaan. Ennakkotestien perusteella se toimii erityisen hyvin, jos käytössä on kunnon rattiohjain ja polkimet.
NetherRealm jatkaa uutuudessaan odotetulla kehityslinjalla: grafiikka on parempaa ja verta lentää enemmän kuin koskaan. Vaikka MK-sarjaan olisi jo tottunut, uudet fatality-liikkeet nousevat hurmeen määrässä aivan uudelle tasolle, joka on lähellä Peter Jacksonin varhaistuotantoa. Sisäelimiä voi helisyttää fatalityjen lisäksi Injusticen superliikkeiden kaltaisilla fatal blow -iskuilla jo kesken matsin.
ToeJam & Earl: Back in the Groove
Tropico 6
Left Alive
Tekijä: HumaNature Studios Julkaisija: HumaNature Studios / Limited Run Games Alustat: PS4, Xbox One, Switch, Win, Linux, Mac Julkaisu: 1.3.
Tekijä: Limbic Entertainment Julkaisija: Kalypso Media Alustat: Win Julkaisu: 29.3.
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alustat: PS4, Win Julkaisu: 5.3.
Nostalgiaan luottava seikkailu on jatkoa vuonna 1991 Sega Mega Drivella alkaneeseen pelisarjaan, jossa muukalaisräppääjät haaksirikkoutuvat maapallolle. Paluun taustalla on tietysti joukkorahoitus. Luvassa on moninpelipainotusta, isometristä grafiikkaa ja huumoria, yhdeksän pelattavaa hahmoa ja kenttiin kätkettyjä salaisuuksia. Saa nähdä, miten paluu onnistuu, sillä aiemmat jatko-osat eivät olleet alkuperäisen luokkaa.
Pitkäikäinen pelisarja pienten saarivaltioiden diktaattoreista pääsee jo kuudenteen osaansa, kunhan parilla kuukaudella lykätty peli ilmestyy maaliskuun lopulla. Julkaisija toivoo lepyttävänsä ennakkotilaajia antamalla pelin ensimmäisen lisäsisältöpaketin ilmaiseen jakoon. Peli näyttää nätiltä ja paljon viitososaa modernimmalta, ja nyt rakentamaan pääsee yhden saaren sijaan saaristossa. Se lisää haasteita tie- ja siltaverkon rakentamisen muodossa.
Squaren uutuus on synkeä kolmannen persoonan sotaräiskintä vuoden 2127 maailmassa. Pelin takana on kolme voimansa yhdistänyttä mecha-asiantuntijaa, joten ihmetyttää, ettei kööri ole tehnyt puhdasta robopeliä. Asialla ovat ohjaaja Toshifumi Nabeshima Armored Core -sarjasta, Metal Gear -sarjan hahmosuunnittelija Yoji Shinkawa sekä mechantekijä Takayuki Yanase, joka on työskennellyt muun muassa Xenobladen, Gundamin ja Armored Coren parissa.
The Sinking City
SNK 40th Anniversary Collection
Yoshi’s Crafted World
Tekijä: Frogwares Julkaisija: Bigben Interactive Alustat: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: 21.3.
Tekijä: SNK, Digital Eclipse Julkaisija: SNK Alustat: PS4, Switch Julkaisu: 22.3.
Tekijä: Good-Feel Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 29.3.
H. P. Lovecraft -vaikutteisten pelien sarjassa uusin ja lupaavin on The Sinking City, jossa yksityisetsivä löytää kauhua tulvaveden valtaamasta kaupungista. Mätänevä Oakmont on avoin pelimaailma, jossa on ratkottava useita mysteeritapauksia. Frogwares lupaa, että pelin tutkimustyyli luottaa oikeasti pelaajan älliin ilman turhia helpotuksia ja että eri ratkaisutyylit johtavat erilaisiin tuloksiin.
Retroilun ystävät, huomio! Aiemmin Switchillä nähty kokoelma SNK-pelejä kolikkopelien kulta-ajalta hyppää seuraavaksi PS4:lle. Uutena ominaisuutena mukana on mahdollisuus pelata 4K-tarkkuudella, eli ”pikselit” ovat ainakin teräviä. Paketin peleihin kuuluvat muun muassa Ikari Warriors, Athena, Alpha Mission ja P.O.W. Mukana on myös ns. museotila, jossa voi tutkiskella pelien taidetta ja historiaa.
Maailman sympaattisin saurus seikkailee seuraavaksi sivuttain rullaavassa loikinnassa, jonka erikoistemppu on kulissien taakse pyörähtävä kamerakulma. Myös kaksinpelattavan pelin tyyli vaikuttaa hyvin samanlaiselta kuin Yoshi’s Woolly Worldissa, vaikka pelimaailma on nyt askarreltu esimerkiksi pahvista eikä virkattu villalangasta. Pelin tyyli tuo itse asiassa mieleen valoisamman ja iloisemman LittleBigPlanetin.
22 // pelaajalehti.com
ENNAKKOTILAA
NYT! MANTŠURIA
MANNERHEIMIN TULIKASTE 270 -SIVUINEN SARJAKUVAROMAANI JA TIETOKIRJA TULEVASTA MARSALKASTA JAPANIN SODASSA. KIRJA 25€ KIRJA + OMISTUSKIRJOITUS ETUAUKEAMALLA 30€ KIRJA + OMISTUSPIIRRUSTUS ETUAUKEAMALLA 40€ ILMESTYY 4.2.2019
PELAAJASHOP.FI
Pelaajan maailma // Total War: Three Kingdoms
Johtohahmot ovat aiempaa näkyvämmässä osassa myös taistelukentillä. Vihollisten kurittamisen ohella sankarit esittelevät persoonallisuuttaan huutelemalla tovereilleen.
Total War sukeltaa Kiinan myyttiseen sotahistoriaan Ensitesti STRATEGIASARJA LOIKKAA EUROOPAN TAISTELUKENTILTÄ SUURSOTAAN, JOSTA TEHTIIN MYÖS DYNASTY WARRIORS -PELIT.
C
reative Assemblyn Total War -pelisarjan ystävillä on riittänyt pelattavaa kuluneella vuosikymmenellä. Strategiapelisarja on kasvanut käytännössä vuosittain, vaikka suurien historiallisten osien välillä onkin toki nähty myös pienempiä julkaisuja. Tänä vuonna on kuitenkin jälleen aika isommalle Total Warille. Kävimme Lontoossa katsastamassa maaliskuussa saapuvan Total War: Three Kingdomsin. Total War: Three Kingdomsin tapahtumakenttä on paitsi uusi pelisarjalle myös hieman tuntemattomampi ainakin länsimaalaiselle peliyleisölle. Peli pohjautuu kolmen kuningaskunnan aikakauteen, joka on historiallisesti merkittävimpiä ajanjaksoja Kiinan historiassa. Vaikka 200-luvun Kiina ei olekaan laajalti tuttu täkäläiselle yleisölle, on aikakausi valikoitunut Total War -sarjan fanien toiveiden perusteella. – Kyseessä on ensimmäinen kerta, kun Kiina on Total War -pelin keskipisteessä, ohjaaja Janos Gaspar kertoo. – Olemme kuitenkin keskustelleet tästä jo kauan. Kiinalla pitkä ja rikas historia, josta löytyy niin paljon ker-
24 // pelaajalehti.com
tomattomia tarinoita. Se on myös ollut yksi kommenttipalstojen pyydetyimmistä aihepiireistä Total War -pelille. – Kolmen kuningaskunnan ajanjakso oli meille kiinnostava, koska se mahdollistaa paljon asioita, joita emme ole tehneet aikaisemmin, pelisuunnittelija Simon Mann sanoo.
Total War: Three Kingdoms onkin pelillisesti iso irtiotto sarjan aiemmista osista. Puitteet ovat monella tapaa tuttuja edellisistä Total Wareista, mutta merkkihenkilöillä ja heidän välisillä suhteillaan on huomattavasti enemmän merkitystä valtakuntien välisissä valtataistoissa.
– Hahmot ovat nyt paljon muutakin kuin pelinappuloita. He ovat oikeita ihmisiä, jotka voivat liikkua eri osapuolten välillä. Pelaajan on pidettävä hahmoistaan huolta, koska muuten he saattavat lähteä ja palata myöhemmin vihollisina. Aikakauden henkilöihin perustuvat johtohahmot ottavat osaa niin hallintoon kuin taisteluihinkin. Vastuuta voi jakaa tarjoamalla hahmoille esimerkiksi komentoalueen johtotehtävän tai paikan hallituksessa. Tehtävien jakamisessa on kuitenkin syytä olla tarkkana, sillä myös hahmot käyvät kilvoittelua valta-asemasta. – Hahmojen väliset suhteet tuovat kokonaan oman tasonsa peliin. Pelaajan on mietittävä, miten hänen hahmoillaan menee, ja varmistettava, että he ovat uskollisia omalle valtakunnalleen. Heillä on myös tunteita muita hahmoja kohtaan, ja heidän suhteensa muihin hahmoihin vaikuttavat heidän päätöksiinsä ja valtakuntien väliseen diplomatiaan, Gaspar kuvailee hahmojärjestelmää. Total War: Three Kingdomsissa on myös hahmonkehitysjärjestelmä, jolla hahmoille voi avata uusia kykyjä kokemuksen karttuessa. Sotilasjohtajilla kyvyt tapaavat tuoda lisää suorituskykyä taisteluihin, mutta mukana
Hahmojen väliset suhteet tuovat kokonaan oman tasonsa peliin. Pelaajan on mietittävä, miten hänen hahmoillaan menee, ja varmistettava, että he ovat uskollisia omalle valtakunnalleen.” – Janos Gaspar
on myös valtiojohdon tehtäviä helpottavia vaihtoehtoja. Ominaisuuksia voi muokata edelleen valitsemalla hahmojen varusteet, ratsun ja apulaisen, joilla on jälleen omat vaikutuksensa taistelu- tai hallintotehtävissä. Hahmouudistuksen myötä pelissä on myös uusi diplomatiajärjestelmä, jossa hahmoilla on keskeinen rooli. Valtataistelua käydään niin neuvotteluissa kuin kulissien takanakin. – Vakoilujärjestelmä ja diplomatia ovat valtavia uudistuksia pelisarjaan. Voit soluttaa hahmosi vastapuolen leiriin, jossa hän kerryttää kokemusta ja kehittää osaamistaan. Kun vakooja on kerryttänyt tarpeeksi valtaa, voit esimerkiksi heikentää vastapuolen huoltoa tai kaapata kokonaisia provinsseja hänen kauttaan, ohjaaja Gaspar kertoo uudesta vakoilujärjestelmästä.
Sotavoimien johtaminen on Total War: Three Kingdomsissa pitkälti tutun ja turvallisen oloista. Joukkoja komennetaan tällä kertaa nykyisen Kiinan valtion itäisen puoliskon alueella, jossa strategisella karttatasolla siirrellään joukkoja ja hallinnoidaan alueiden kehitystä ja valikoidaan taktiset taistelukentät. Strategisen tason merkittävämpiä uudistuksia on armeijoiden huoltojärjestelmä. Yksinkertaisena palkkina kuvattu huolto alkaa heikentyä vihollisen miehittämillä alueilla. Palkin tyhjentyessä joukot alkavat nääntyä, mikä johtaa nopeasti miehistövajeeseen. Sotaretkiltä on siis palattava aika ajoin huoltoyhteyksien päähän, ellei joukko sitten ehdi tehdä uusia aluevaltauksia naapurilta. – Uskon, että etenkin Total War -veteraanit arvosta-
vat huoltojärjestelmää. Kaikilla sotavoimilla on varustuksensa, jotka alkavat huveta vihollisen maaperällä tai piirityksissä. Pelaajien on siis mietittävä entistä tarkemmin joukkojensa toimintamatkaa, Mann korostaa. Taktisissa taisteluissakin peruspuitteet ovat varsin tuttuja. Ratsuväki, jousiampujat ja muut jalkaväkijoukot asetellaan hyökkäys- tai puolustusasemiin, minkä jälkeen tapahtumat etenevät pääasiassa tosiaikaisesti. Total War -veteraanit ovat siis alusta alkaen kuin kotonaan taistelukentällä. Taistelukentän komennuksessa on kuitenkin yksi merkittävä poikkeus. Sotavoimia johtavat hahmot ovat taistelukentällä yksilöitä, jotka ottavat osaa taistelutapahtumiin. Komentajat, joita armeijassa voi olla yhteensä kolme kappaletta, voivat kykyineen kääntää taistelun kulun melkeinpä yksinään. Hahmot voi käskyttää myös kaksintaisteluun viholliskomentajia vastaan, millä on niin ikään valtava vaikutus taistelun etenemiseen. – Kaksintaisteluiden lisääminen perustui lähdemateriaaliimme. Kolmen kuningaskunnan aikakautena taisteluita ratkaistiin oikeasti kaksintaisteluilla. Ne olivat kunniallinen tapa ratkaista taisteluita ja säästää joukot vihollisen kohtaamiselta, Mann kuvailee. – Sankarit ovat vahvoja myös tavallisissa taisteluissa, joten kaksintaistelut mahdollistavat viholliskomentajan irrottamisen taisteluista vaikka tappionkin uhalla. Kaksintaistelut tarjoavatkin lisää strategisia vaihtoehtoja pelaajalle. Total War: Three Kingdoms julkaistaan pc:lle 9. maaliskuuta. Jukka Moilanen
Kertomuksia vai kronikkaa? Tärkeimmät lähteet kolmen kuningaskunnan aikakaudelta ovat historiallinen aikakausikertomus Kolmen kuningaskunnan kronikka sekä myyttejä ja legendoja historiallisiin tapahtumiin yhdistävä romaani Kolmen kuningaskunnan kertomus. Molemmat lähteet ovatkin ohjanneet myös Total War: Three Kingdomsin kehitystyötä. Total War: Three Kingdomsia voi pelata kahdessa pelimuodossa. Romance-pelitila ammentaa kertomuksen myyteistä, kun taas Records-tila pidättäytyy lähempänä historiallista kuvausta tapahtumien kulusta. Pelitilojen pääasiallinen ero on pelin sankarihahmojen merkityksessä. Romance-tilassa hahmot ovat romaanin kuvauksen mukaisesti ylivertaisia sankareita. – Romance-pelitila perustuu Kolmen kuningaskunnan kertomukseen, jossa hahmot ovat lähes puolijumalia ja pystyvät yksinään muuttamaan taisteluiden kulkua. Se on myös keskeinen ero pelitilojen välillä, suunnittelija Mann kertoo. – Records-tilassakin hahmoilla on omat luonteenpiirteensä. Taistelukentällä hahmo on kuitenkin vain yksi yksikkö muiden joukossa, vaikkakin yksi parhaista. Testin perusteella sankarihahmot ovat Romance-tilassa keskeinen osa taisteluita, mikä näkyy ajoittain tasapainoongelmina, sillä soturit saattavat yksinään ajaa satapäiset vihollislaumat pakosalle. Records-tilaa en päässyt testaamaan, mutta kehittäjät lupailevat, että tällöin taistelukentällä tarjolla on tutumpaa ja realistisempaa Total War -strategiaa.
pelaajalehti.com // 25
Pelaajan maailma // Trials Rising Hehkuvat jarrulevyt eivät ole vain uutta visuaalista karkkia vaan helpottavat myös paremmilta pelaajilta oppimista uusintoja katsomalla.
Trials Rising – mielipuolinen maailmankiertue Ennakko
UUSIN TRIALS OTTAA OPPIA EDELLISISTÄ PELEISTÄ JA PYRKII MYÖS OPETTAMAAN PELAAJIA PAREMMIN.
H
elsinkiläinen RedLynx julkisti uusimman pelinsä räväkästi viime kesän E3-messuilla. Studion luova johtaja Antti Ilvessuo lompsi lavalle levein elkein, pisti puhujanpöntön pirstaleiksi ja julisti itsensä Suomen pääministeriksi. Trials Risingin julkaisu on kuitenkin päässyt hiipimään ovelle kuin huomaamatta, sillä perinteikkään moottoripyöräilysarjan uusin osa ilmestyy 26. helmikuuta niin Switchille, PlayStation 4:lle, Windowsille kuin Xbox Onellekin. Trials Rising pitää tutun tiukan ydinmekaniikan ja -idean ennallaan. Moottoripyörillä kaasutellaan ja kik-
kaillaan mitä erilaisimpien esteratojen läpi hyvinkin vaihtelevissa maisemissa. Rata kulkee raiteilla kolmiulotteisen ympäristön halki, joten pelaajan vastuulle jäävät vain kaasuttelu, jarruttelu ja kuljettajan painon siirtely. Yksinkertaiselta kuulostavasta mekaniikasta puristetaan käsittämättömän paljon irti erinomaisen ohjauksen ja tuntuman sekä hyvin suunniteltujen ja ennen kaikkea haastavien ratojen avulla. Ennakkotestin perusteella nämä lainalaisuudet pätevät uudessa Trialsissa edelleen, ja sarjan veteraanit ovat pelimekaniikan kanssa sinut noin kahdessa minuutissa.
Risingissa yksinpeliä on jäsennelty uudelleen verrattuna aikaisempiin osiin. Ajettavat kilpailut sijoittuvat tällä kertaa enemmän tai vähemmän tunnistettaviin paikkoihin, kuten Egyptiin, Roomaan tai Suomeen, Trials Fusionin futurististen ja fantastisten maisemien sijaan. Kisojen identiteettiä vahvistetaan hienoilla julisteilla, jotka koristivat myös RedLynxin toimiston testihuoneen seinää. Maanläheisempi ote lämmittää varmasti Trials Evolutionin ja HD:n faneja, mutta mielikuvituksettomaksi meno ei kuitenkaan jää, sillä radat ovat edelleen rempseän lennokkaita ja vauhdikkaita. Kisoissa vain on selkeämmin tunnistettavia ja muistettavia elementtejä, kuten Gizan pyramidit taustalla tai Mount Everest kiivettävänä vuorena. Trialsin tavaramerkiksi leimautuneet rämäpäisyys ja huumori ovat nekin vahvasti läsnä, eikä vähiten minipeleissä, joissa muun muassa pyritään heittämään kuljettajaparka mahdollisimman pitkälle räjähtävien tynnyrien avulla.
Kilpailuihin on pyritty tuomaan elementtejä todel-
Moninpeliä voi pelata vastakkain myös samalla radalla, ja tällä kertaa tapahtumat muuttuvat todella villiksi esimerkiksi painovoimaa ja pyörien nopeutta valikoista säätämällä.
26 // pelaajalehti.com
lisista kisoista. Ratoja suorittamalla pelaaja kerää pisteitä ja uusia sponsoreita, jotka avaavat tien uudenlaisiin lopputurnauksiin. Näissä pudotuspelikoitoksissa ajetaan peruskisoista poiketen samalla radalla rinnakkain tekoälykuljettajien kanssa. Kilpailujen mittakaavan luvataan kasvavan vähitellen, ja lopulta pelaajan pitäisi päästä loistamaan stadionilla suuren yleisön edessä. RedLynx kertoo panostaneensa Risingissa erityisesti paitsi todellisuudenläheisyyteen myös pelaajien opettamiseen. Opastusosiot on nimetty tällä kertaa Trialsin yliopistoksi, jonka oppitunneilla käydään läpi ajamisen perusasioita ja oleellisia kikkoja useiden toistojen kautta. Samaan tähdätään myös sponsorisopimuksilla, jotka
Kysellään missä häät pidetään Risingin pyörävalikoiman viehättävä uutukainen on kahden kuljettajan tandem-prätkä, jolla voi käydä lähes kaikkien ratojen kimppuun. Molemmat pelaajat saavat tuolloin käyttöönsä puolet nojaamisvoimasta ja kaasusta, mikä luonnollisesti muuttaa pelin luonteen täysin ja johtaa väkisinkin hulvattomaan räpellykseen. Tandemilla ajo vaatii ennen kaikkea kommunikointia, sillä pelkkä yksilötaito ei enää riitä. Tämän huomaa ennen kaikkea vähänkin vaikeammilla radoilla, jotka vaativat pupuloikkien kaltaisia hienostuneempia temppuja. Ilmeisesti pyörällä voi kuitenkin päästä läpi ainakin Hard-tason kisoja. Tässä mielessä tandem tarjoaa jälleen yhden mahdollisuuden osoittaa ylivertaisuutensa Trialsissa: kuinka kauan kestää, että joku velho kaahaa kaikki mahdolliset radat läpi yksin kahdella ohjaimella?
kannustavat esimerkiksi pelaamaan jo läpäistyjä ratoja uusilla pyörillä. Ensikokeilun perusteella on vaikea sanoa, oppiiko vanha koira Risingissa uusia temppuja, mutta ainakin kokonaisuus tuntuu mietitymmältä ja yhtenäisemmältä kuin aikaisemmin. Opittavaa riittää, sillä vaikeustasoa pitäisi piisata jälleen. Perinteisen mitalisarjan jatkoksi on lisätty timanttinen pysti, joka kehittäjien mukaan vaatii paitsi kaatumisten välttämistä myös lähes täydellistä aikaa. Ratojen vaikeustasoihin on tuotu myös pykälä lisää, sillä Extreme-kenttien yläpuolelle nousevat niin kutsutut Ninja-koitokset, jotka ovat saaneet inspiraationsa pelaajien tuotoksista aikaisemmissa osissa. Ne ovat puhtaasti suurimmille faneille suunnattua herkkua, sillä RedLynx odottaa vain murto-osan pelaajista pystyvän läpäisemään ne.
Pelaajien tuottama sisältö on jo pitkään ollut keskeisessä asemassa Trialsissa. Onpa studio jopa palkannut kenttäsuunnittelijoita rataeditorilla tehtyjen taidonnäytteiden perusteella pelaajayhteisöstään. Risingissa RedLynx vie idean vielä pidemmälle. Monipuolinen rataeditori on edelleen mukana, mutta lisäksi hahmoaan ja pyöräänsä pääsee muokkaamaan enemmän näköisekseen. Vaivalla tarroilla tuunatut varusteet päätyvät muiden käyttöön
verkon välinekaupan välityksellä. Muokatut hahmot ovat myös vahvemmin läsnä latausruuduissa ja radoilla viilettävissä haamukuljettajissa, mikä kannustanee panostamaan entistä enemmän kuljettajansa vaatekaappiin. Ehkä kaikkein olennaisimpana uudistuksena käyttäjien luoma sisältö ja ratatulokset jaetaan nyt alustojen kesken. Maailmanlistan ykköseksi PlayStationilla kiihdyttänyt on siis oikeasti paras Trials-kuski eikä vain kuumin Pleikkari-pyöräilijä. RedLynxiltä luvataan eri versioiden olevan identtisiä pelimekaniikkansa ja fysiikkamallinnuksensa puolesta. Joku käyttäjä saattaa tosin tuutata kent-
Ehkä kaikkein olennaisimpana uudistuksena käyttäjien luoma sisältö ja ratatulokset jaetaan nyt alustojen kesken.” täeditorilla ratansa niin täyteen tavaraa, että se kyykyttää Switchiä pahemmin kuin Xbox One X:ää, mutta jaettuja ratoja ei tässä mielessä suodateta. Ennakkonäytöksen perusteella on helppo uskoa, että käsillä on suurin ja kaunein Trials-peli tähän mennessä. Sarjan konkarille se tuntui eräänlaiselta kotiinpaluulta. Lopullinen tuomio vaatii kuitenkin, että pelin kovempiin haasteisiin pääsee kunnolla kiinni, sillä vasta siellä Trials paljastaa todelliset karvansa. Paavo Niskala
Ensimmäistä kertaa Nintendolla Trials Rising on sarjan debyytti Nintendon konsoleilla. Switchin olettaisikin sopivan erinomaisesti pelille, jonka sessiot saattavat vaihdella muutamasta minuutista useaan tuntiin. Lisäksi se mahdollistaa uudenlaisia pelitapoja, sillä pelaamiseen riittää Joy-Conin puolikas. Näin kahden pelaajan moninpeli tai tandemilla ajo onnis-
tuu helposti, vaikka laitteen omalla ruudulla touhusta tulee nopeasti piiperrystä ja ohjaustuntuma kärsii pienellä ohjaimella. Switchillä pelaaminen tuntuu ylipäätänsä erilaiselta kuin Xboxilla tai PlayStationilla. Ennen kaikkea Joy-Conin liipaisimet ovat digitaaliset, mikä vaikuttaa merkittävästi kaasun annostelemiseen.
RedLynx on hoksannut tämän ja tarjoaa vaihtoehdoksi toisella tatilla kaasuttelua, mutta se vaatii jo täysin uudenlaisen pelitavan opettelemista. Digitaalisilla liipaisimilla meno sujuu helpommin, vaikka se pientä totuttelua vaatiikin. Trials ei ole koskaan mennyt grafiikka edellä, joten Rising voi olla Switchillä jopa parhaimmillaan.
Kuskien muokattavuutta on lisätty.
pelaajalehti.com // 27
Pelaajan maailma // Trials Rising
Haastattelussa Antti Ilvessuo Haastattelu
TRIALSIN PUHEMIES LUOTTAA YHTEISTYÖHÖN UBISOFTIN KANSSA JA USKOO JATKUVAAN KEHITYKSEEN.
A
ntti Ilvessuo perusti RedLynxin yhdessä veljensä kanssa vuonna 2000. Sittemmin hänestä on muun muassa tehty oma virtuaalilelu Xbox-avatareille, ja nykyisin hän toimii studion luovana johtajana. RedLynx on ollut Ubisoftin alaisuudessa nyt seitsemisen vuotta. Miten teillä on mennyt, ja mikä on muuttunut verrattuna entiseen? Mielestäni yleisesti ihan hyvin, sillä Ubisoft on hyvä iso firma. Nyt kun Trials Risingiakin markkinoidaan, niin 15 ukkelia kiertää pitkin poikin maailmaa ja asiat on järjestelty hyvin. Ei indiestudio pystyisi mitenkään sellaista tekemään yksin. Ison julkaisijan muskelit auttavat. Plus nyt Risingia tehdään Ubisoft Kievin kanssa yhteistyössä, kun näin isoa projektia olisi tosi vaikea tehdä pienenä studiona. Ubisoft myös luottaa studioihin – me olemme silti edelleen RedLynx. Meillä on ihan suora yhteys myös toimitusjohtajaan.
vaikeampi muodostaa muistijälkeä. Kun radat muistaa kokonaisuutena paremmin, se myös auttaa pelaamaan niitä paremmin.
Radat sisältävät jälleen yllätyksiä uteliaille ja uutterille, salaperäisiä oravia unohtamatta.
Trials Fusionin kohdalla kokeilitte jo pelit palveluna -mallia, joten minkälaisia suunnitelmia teillä on Risingin jatkon suhteen? Tarkoituksena on tosiaan tehdä ihan oikeasti peli palveluna. Fusion oli siinä mielessä aikaansa edellä, että siihen tuli jo kuusi lisäpakettia ensimmäisenä vuotena ja lisää ominaisuuksia tuotiin koko ajan. Risingissa on esimerkiksi moninpelissä kaudet, ja jokaisen kauden aikana peliin tuodaan uusia juttuja. Tarkoituksena on, ettei pelin kehitys todellakaan lopu siihen, kun se on ulkona, mutta emme halua liian aikaisin ruveta julistamaan, että juuri näin ja näin tehdään. Rainbow Six Siegen yli 30 miljoonaa pelaajaa ja kasvavat pelaajamäärät ovat varmasti hyvä esimerkki siitä, että Ubisoft osaa tehdä tätäkin. Paavo Niskala
Ubisoftilla on paljon studioita, mutta RedLynxillä on Trials Risingissa kuitenkin ilmeisesti vetävän studion rooli? Joo, sitä sanotaan Lead Studioksi, mutta tässä projektissa on jaettu vastuuta vielä enemmän. Lead Studio tekisi perinteisesti kaiken ja alistudio vain pieniä osia, mutta tässä projektia on jaettu enemmän. Se on tehty yhteistyössä Kiovan kanssa niin kuin 50–50. Olette tehneet jo aika monta Trialsia. Oliko itsestään selvää, että lähdette tekemään uutta Trialsia? Mitä kautta päädyitte tekemään juuri tätä peliä? Trials Fusionin jälkeen kokeiltiin Trials of the Blood Dragonia. On hyvä kokeilla erilaisia juttuja, mutta sitten taas tuntui siltä, että pelaajat vielä kaipaisivat ihan perus-Trialsia, joka keskittyisi itse pelaamiseen. Sitä kautta Konsta [Kontunen, joka aikoinaan pieksi Paavon Trials HD -haasteessa pahanpäiväisesti] esitti, että jos tekisimme vielä yhden Trialsin tällaisella maailmankiertueella. Kuinka vaikeaa on näin monen osan jälkeen löytää uusia ideoita ja motivaatiota sarjaan? Nyt meillä on pohja-ajatuksena niin sanotusti ”grounded in reality”: mitä jos oikea maailma olisi Trials-rataa ja käytäisiin eri puolilla maailmaa? Siihen liittyi sitten sellaisia parannuksia kuin että jarrulevyt hehkuvat näkyvästi, kuskit likaantuvat ja niin edelleen. Aikaisemmin radoissa ei myöskään ollut yleisöä. Kuskin muokattavuutta lisättiin huomattavasti, ja sisällön jakaminen mahdollistettiin alustojen välillä. Lopputuloksena pelissä on paljonkin uutta. Saitteko vuonna 2014 julkaistusta Trials Fusionista jotakin tiettyä oppia, jota halusitte tuoda tähän jatko-osaan? Ehkä juuri tämä ”grounded in reality” -ajatus. Pelaajat vertasivat Fusionia Evolutioniin, ja kommentteja lukemalla tuli käsitys, että ihmiset vierastivat liikaa futuristista menoa. Koimme, että jos radat ovat oikeita paikkoja, niin ne muistetaankin paremmin. Ratoja on pyritty tekemään myös entistä paremmin niin, että pelaamalla muodostuu jonkinlainen tarina, ja sitä kautta ne on helpompi muistaa. Fusionin radat olivat siinä omassa futuristisessa maailmassaan, joten niistä oli
28 // pelaajalehti.com
Pelaajat vertasivat Fusionia Evolutioniin, ja kommentteja lukemalla tuli käsitys, että ihmiset vierastivat liikaa futuristista menoa.”
Teksti: Markus Heino
Uuden Metro-seikkailun ennakkotesti vei meidät Volgan suistosta Kaspianmeren rannoille. Jututimme ohessa kirjasarjan luojaa.
Tekijä: 4A Games Julkaisija: Deep Silver Julkaisu: 15.2.2019 Versiot: PS4, Win, Xbox One
30 // pelaajalehti.com
elmikuun mielenkiintoisimpiin julkaisuihin kuuluva Metro Exodus jatkaa sarjansa vähäpuheisen sankarin Artyomin tarinaa. Maapallon raunioittaneen ydinsodan jälkeen Moskovan metrotunneleissa asustelevan Artyomin kumppaneineen on aika astua oman mukavuusalueensa ulkopuolelle ulkomaailmaan, missä on luvassa sarjassa ennennäkemättömiä isoja pelialueita. Pelijulkaisija Deep Silverin viestinnästä vastaava Huw Beynon kuvailee peliä ”edellisosien kompaktien pelialueiden ja avoimien alueiden yhdistelmäksi, jossa rikas juoni ja Metron ainutlaatuinen pelimaailma ovat tinkimättömästi läsnä”. Deep Silver ja pelinkehittäjä 4A Games kutsuivat Pelaajan kokeilemaan Metro Exodusta tammikuun alussa Lontooseen. Testisession aikana oli mahdollista pelata Artyomin seikkailusta kolmea osuutta, jotka vaihtelevat maisemiltaan aavikosta jäiseen tundraan ja vehreään metsämaastoon. Pääsin kokeilemaan pelin pc-versiota, joskin isojen GeForce RTX 2080 -kylttien verhoaman testikoneen eteen istahdettuani minulle kerrottiin, ettei pelin RTX-tukea ole vielä viimeistelty, eikä sitä hyödynnetä testiversiossa. Viimeksi sama räikeiden pahvikylttien ja todellisuuden ristiriita RTX-ongelmineen kävi ilmi The Division 2 -ennakkotestini aikana. Nyt kuitenkin hiirestä ja näppäimistöstä kiinni, sillä postapokalyptinen Venäjänmatka alkaa!
Ensimmäisenä etappinani kokeilin The Volga -kenttää, joka sijoittuu talviselle suistoalueelle. Artyom kumppaneineen matkustaa huurteisilla raiteilla ikivanhalla höyryveturilla, kunnes matka katkeaa kiskoille rakennettuun esteeseen. Mekaanikon työstäessä konetta kuntoon Artyomille annetaan tehtäväksi tiedustella paikallisen kylän tilanne ja mahdollisen hyökkäyksen vaara. Talvinen alue on täynnä vesistöjä ja pieniä saaria, joten ensimmäinen tavoite on löytää maareitti kylään tai kunnossa oleva vene.
Matkalleen Artyom saa mukaan selkärepun, joka toimii liikutettavana työasemana. Lääkintäruiskut, heittoveitset ja muut yksinkertaisemmat varusteet rakentuvat ympäristöstä kerättäviä resursseja hyödyntämällä. Ammuksia, räjähteitä ja muita monimutkaisempia tuotoksia työstetään maastosta löytyvien työpöytien ääressä. Materiaaleja on kahta sorttia, mekaanisista esineistä kerättäviä yleisosasia sekä kemikaaleja, joita voi erikokoisten juomapullojen lisäksi kerätä myös luonnossa kasvavista hohtavista sienistä. Junaa asuttavilla sivuhahmoilla tuntuu olevan paljon sanottavaa ja taustatarinaa takanaan, minkä lisäksi ääninäyttely vaikuttaa laadukkaalta. Erityisesti suorapuheinen Anna tuntuu mainiolta tiedusteluparilta, joka muistuttaa pelaajaa perustekniikoista alun opettelujakson ajan. Mieleen jäävät myös venäläisväritteisen englannin sijaan amerikkalaisittain puhuva Sam ja yltiöpositiivisen asenteen omaava Idiot. Lopulta Artyom joutuu ylittämään vesistön soutuveneellä, joka saa lähistöllä majailevat kookkaat rapua muistuttavat olennot sukeltamaan veneen alle. Hetkisen ajaksi unohdan otukset ja suuntaan kohti soihduilla valaistun rakennuksen laituria. Ravut päättävät kuitenkin kostaa ihmiskunnan harjoittamat rapujuhlat ja muut vääryydet hyökkäämällä salakavalasti veneen kimppuun, jolloin joudun käyttämään ensimmäistä kertaa aseitani. Hirviöiden päät räjähtelevät ja vihertävä veri peittää näkökentän. Aseistus on tietenkin kunnossa, sillä junan kyydissä matkustava eliittijoukko metrotunneleiden uljaita sotureita on luonnollisesti varustettu päästä varpaisiin asesepän parhailla työkaluilla. Alkujaan hahmoni kantaa revolveria ja AK-47-tyylistä rynnäkkökivääriä, joita voi muokata mieleisikseen löytämällä lisätähtäimiä, piippuja, lippaita tai tukivarsia maastosta. Lisävarusteita saa myös kaatuneiden aseita purkamalla. Pelisession aikana pystyin halutessani muokkaamaan revolverista parhaimmillaan kiväärimäisen aseen, joka oli erityisen tehokas heikompia mutantteja tai säteilyn vuoksi seon-
neita paikallisia taltuttaessa. Hiipiminen on välillä varsin toimiva ratkaisu suoran sotimisen ohella, sillä revolveriin voi halutessaan ruuvata äänenvaimentimen ja päästää varomattomat rosvot päiviltä turvallisen matkan päästä. Pidemmistä aseista pitää valita joko rynnäkkökivääri ja kaksipiippuinen haulikko. Haulikko on suhteellisen yksiselitteinen väline ja sopii tehokkaaseen lähitaisteluun, mutta rynnäkkökiväärin kanssa valinnanvaraa onkin runsaasti enemmän. Päivitettyäni lippaan kokoa perinteisempään 30 ammuksen versioon rynnäkkökivääristä muodostui tehokas mutanttilaumojen kaataja. Kiikaritähtäimen ja muokatun piipun kanssa aseesta tulee mukiinmenevä tarkkuuskivääri. Mutanttirapujen hyökkäyksen jälkeen saavun kelluvaan kylään, jonka porteilla joudun kuuntelemaan teknologiaa vastaan saarnaavan papin paatosta. Kirkonkellojen soittelun kutsumana kylää valvova rosvojoukko saapuu paikalle etsimään kerettiläiseksi leimattua Artyomia. Vihollisista varoittava pikkutyttö äiteineen neuvoo hiipimään pois, mutta päätän kokeeksi tappaa tielle osuvat rosvot. Hiipiminen toimii, ja taustalla oleva musiikki muuttaa merkitsevästi nuottiaan, kun vihollinen on vaarassa nähdä nurkissa kyykkivän Artyomin. Vaimennetun revolverin ja tainnuttavien lyöntien avulla etenen pakoa varten merkitylle veneelle, kunnes rosvot avaavat tulen ja joudun turvautumaan rynnäkkökivääriini. Kaatuneiden tovereiden keskelle mottiin
pelaajalehti.com // 31
Hiekkamyrskyjen mylläämät Kaspianmeren dyynit tarjoavat uuden arokierijöitä kuhisevan ympäristön tutkittavaksi.
”METRO-SARJA ON ONNISTUNUT TUOMAAN OMAN TUNNELMANSA MYÖS AVOIMEMMILLE ALUEILLE.” jääneet miehet antautuvat yllättäen ja tiputtavat aseensa maahan purettavaksi. Väkivaltaa voi siis aidosti välttää ainakin osan ajasta. Volga-kentän tehtävät jatkuvat kadonneen Annan etsimisellä, veturin korjaamisella ja paikallisten palvoman bussin kokoisen Tsar Fish -hirviön kohtaamisella. Parin tunnin jälkeen tuntui siltä, että Volga-kentän läpäisyyn menisi vielä moninkertaisesti aikaa, sillä kartalle piirtyi kaikenlaisia merkintöjä eri puolilta löydettyjen vihjeiden perusteella. Sivuseikkailujen aikana tutustuin syvällisemmin käsipelillä ladattavan taskulampun käyttöön ja turvauduin pariinkin otteeseen kaasunaamariini, johon pitää välillä rakentaa uusia suodattimia ja jonka rikkoutuneen visiirin voi korjata työpöydän avulla.
On aika jättää hyvästit Volgan hyisille maisemille ja siirtyä testisession toiseen osioon, The Caspian -kenttään, joka sijoittuu Kaspianmeren kuumille rantahiekoille. Junamatka päättyy tällä kertaa helteisen ilmanalan vuoksi huvenneiden vesivarantojen loppumiseen ja kiskoilla kaahailevan Mad Max -henkisen pakettiauton toilailuun. Muiden retkikunnan jäsenten kärsiessä nestehukasta ja helteestä Artyom laitetaan jälleen tiedustelemaan lähiseudun tilanne ja autolla hurjastelleiden paikallisten aikomukset junan suhteen. Matkaan on tarttunut myös uusia sivuhahmoja, joten on turvallista olettaa, että Volga-kentän tapahtumista on kulunut jo jonkin verran aikaa. Junaa johtava Miller jää jakamaan tehtäviä muille retkikunnan jäsenille, kunnes junan insinööri pal-
32 // pelaajalehti.com
jastaa dieselin käyvän junan polttoaineeksi siinä missä hiilikin. Tämä säästäisi myös jäähdytykseen tarvittavan veden määrää. Öljykentille siis! Tällä kertaa Artyom varustetaan erikoisella käsivoimin pumpattavalla ilmakiväärillä, johon voi tehdä sekä tavallisia että viholliset palamaan sytyttäviä ammuksia oman varusterepun avulla. Kivääri ei vie Artyomin varusteista asepaikkaa vaan lukeutuu kolmanneksi pääaseeksi uuden konepistoolin ja haulikon rinnalle. Pelaajaa opetetaan omavaraisuuteen ja säästämään muiden aseiden ammuksia, sillä Metro Exodus ei jaa resursseja tuhlattavaksi. Jatkuvasti tuntuu siltä, että jotain on liian vähän. Helteisellä aavikolla näyttää olevan runsaasti raunioituneita rakennuksia ja kerättäviä resursseja, joskin hiekan alta hyökkäävät zombimaiset mutantit ovat jatkuva riesa. Pian yllä riehuu myös hiekkamyrsky, joka pakottaa Artyomin pukemaan kaasunaamarinsa ja hankaloittaa näkyvyyttä akuutisti. Jotkut mutantit pääsevät hyökkäämään kimppuuni myrskyn turvin, jolloin Artyom joutuu turvautumaan lähitaistelukykyihinsä reaktiominipelin muodossa. Pian edessä siintää astetta isompi talo ja sen pihalla tyhjillään seisova pakettiauto. Mutantit ovat ajaneet autoilijat sisälle rakennukseen, joten tyhjennän ystävällisesti talon käytävät hiekkaisten ilkimysten ikeestä. Paikalliseen rosvojoukkoon kuuluva radiomies kailottaa teljetyn oven takaa kutsuja kotitukikohtaansa mutta päättää kuitenkin hyökätä kimppuuni, vaikka pelastin hänet joutumasta mutanttien
muonaksi. Kukistetun ryövärin kaulassa roikkunut avain käy auton oveen, ja mutanteilta saadun työntöavun turvin pääsen kuin pääsenkin kurvailemaan autolla pitkin aavikon dyynejä. Nopeasti arvioituna kartta on isompi kuin Volga-kentässä ja tienoo avointa kaahailua varten. Suuntaan kohti lähintä asutusta, jota koristaa korkea tähystystorni, ja jatkan hetken aikaa paikallisten jengien väliseen sotaan keskittyvää tarinaa. Tutkittavaa jää paljon, ja tuntuu kuin The Caspian -kenttä olisi vielä Volgaalueenkin monisyistä tarinaa laajempi.
Viimeisenä kenttänä iltapäivän mittaisen Metro Exodus -testailuni kruunaa The Taiga, joka sijoittuu korkeiden kallioiden ja kuohuvien jokien halkomaan vehreään maastoon. Junaradalla jatketaan jälleen, mutta tällä kertaa kyseessä on pienempikokoinen huoltovaunu, jotka kuljettaa jälleen uusi sivuhahmo. Reteästi paikallista seurustelukulttuuria puiva nuori mies on raportoimassa veturiin jääneille tovereillemme huonokuntoisten raiteiden tilaa, kun yhtäkkiä rysähtää. Artyom herää parikymmentä metriä alempaa joen varresta vailla varusteita tai käsitystä siitä, minne matkakumppani on kadonnut. Varusteita löytyy kuitenkin pian, sillä sankarimme törmää hylättyyn taloon, jonka pihalta löytyvä jalkajousi korjataan käyttökuntoon parilla ruuvin kiristyksellä. Pihalta ja talon sisältä löytyvien ruumiiden seasta löytyy myös runsaasti nuolia, jotka tulevat taatusti tarpeeseen. Ruumiit on koristeltu kylteillä, jotka kehottavat poistumaan tai käy huonosti. Artyom päättää kuitenkin tutkia
HAASTATTELUSSA DMITRI GLUHOVSKI: MIES METROSARJAN TAKANA etro-pelisarjan syvällisen moraalipohdinnan ja poliittisesti kantaaottavan tarinan takana on kirjailija, journalisti ja maailmaa nähnyt media-alan monitoimimies Dmitri Gluhovski, joka aloitti Metro 2033 -kirjansa kirjoittamisen jo 18-vuotiaana. Teos julkaistiin aluksi miehen omilla verkkosivuilla ilmaiseksi, mutta se poiki 2000-luvun aikana useita julkaisuja ja käännöksiä ympäri maailman mukaan lukien jatko-osat Metro 2034 ja Metro 2035. Gluhovski on ollut mukana poikkeuksellisen tiiviisti pelisarjan kehitystyössä, eikä luonnollisestikaan jaa monien kirjailijoiden skeptisyyttä videopeleistä jatkeena tarinoilleen. Sain tilaisuuden haastatella Gluhovskia hänen näkemyksestään pelisarjasta osana suurempaa Metro-kokonaisuutta. Miten luonnehtisit omaa suhdettasi pelisarjaan ja sen saavuttamaan menestykseen? – Metro-pelit ovat menestyneet erittäin lahjakkaiden ja intohimoisten kehittäjiensä voimin. En ole itse nähnyt tarpeelliseksi puuttua heidän visioonsa, vaan pyrin vain auttamaan hahmojen tuomisessa eloon ja antamalla oman osani keskusteluun, jotta tarina pysyy yhtenäisenä. Exodus on tarinallisesti edellisosia mielenkiintoisempi tapaus, sillä se jatkaa alkuperäisen kirjasarjani tarinaa vuonna 2036. Artyom ja muut hahmoni siis elävät edelleen tässä luomassamme hullussa maailmassa, vaikka lisää kirjoja ei enää tule. Kirjasi ja Metro-pelit pureutuvat tuoreella tavalla yhteiskunnallisiin epäkohtiin, etkä ole ujostellut kritisoida politiikkoja ja yhteiskuntaa kirjoissasi. Mistä keksit asettaa nämä teemat ydintuhon jälkeiseen maailmaan, joka vilisee mutantteja ja perinteisempiä vaaroja?
Jokainen kolmesta testikentästä esiintyi edukseen, mutta olin erityisen iloinen siitä, että Metrosarja on onnistunut tuomaan oman tunnelmansa myös avoimemmille alueille. Peli oli testaamani pc-versionsa puolesta erittäin näyttävä ja sulavasti rullaava, mutta suurin vetovoima löytyi Metron omasta kiehtovasta maailmasta sekä hyvin kirjoitetuista hahmoista ja heidän länsimaisittain nurinkurisesta maailmankuvastaan. Metro Exodus saapuu PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle 15. helmikuuta.
Kuva: © Ksenia Tavrina
tilannetta tarkemmin. Pelastettuani rosvojoukon ainoan eloonjääneen jäsenen mutanttisusien kidasta saan lisätietoa nuolia suosivien metsäläisten taustoista. Rosvojoukon väijyttäneet jousimiehet ovat ydintuhon aikaan metsässä patikoineen partiolaisjoukon jäseniä, jotka ovat arvatenkin asuneet metsässä kaikki vuodet sudenpentujen ”aina valmiina” -periaatteita noudattaen. Pojista on kasvanut miehiä, jotka ovat keränneet ansiomerkkinsä ainakin jalkajousen käytössä. Pian metsästä singahtaa paperilappuseen kääritty nuoli, jonka viesti kehottaa perääntymään ja jättämään metsä sen asukeille. The Taiga -kentässä viettämäni lyhyempi ajanjakso muistutti huomattavasti enemmän ensimmäisiä Metropelejä kuin aiemmat osuudet. Artyomin samoilu tiheissä metsissä katkesi ajoittain tapaamisiin eri partiolaisryhmien välillä, taisteluun kymmenpäisen mutanttisusilauman kanssa ja valtavan mutanttikarhun kohtaamiseen.
– Ryhdyin alun perin kirjoittamaan Metroja yhteiskunnallisena tutkielmana. Tarkoitukseni oli järkeistää ihmisen toimintaa tilanteessa, jossa tuntemamme yhteiskunta lakkaa olemasta ja meille jäisi vain toisemme, ennakkoluulomme, tunteemme sekä ne muut vakiintuneet tavat, joilla me koemme maailman. Tätä voi peilata hyvin myös tämänhetkiseen maailmantilanteeseen. Uskon vakaasti, että valtaapitävät tarvitsevat vihollisen, oli se sitten todellinen tai keksitty, jotta he pystyvät oikeuttamaan tekonsa tai tekemättömyytensä. Esimerkiksi Venäjä tekee toimillaan tällä hetkellä täysin tietoisesti itsestään vihollisen melkeinpä koko muulle maailmalle. Yhdysvaltojen presidentti haluaa rakentaa muurin keskelle aavikkoa, jotta keksitty vihollinen ei pääse maahan sisään tekemään tuhojaan. Samalla koko maan hallinto on rampautettu. Ovatko nämä uhat aitoja vai vain tapa hallita massoja? Osaavatko ihmiset kyseenalaistaa johtoaan? Näitä teemoja pohdin kirjoissani ja luomani maailman kautta. Kerro hieman pelin sekalaisen seurakunnan taustoista. Millaisia hahmoja ovat Dostojevskin mukaan nimetty Idiot tai joukon amerikkalainen Sam? – Rakastan monimutkaisia hahmoja, eikä yksikään pelin henkilöistä ole turha tai konfliktiton tapaus. Sam on amerikkalainen, joka vain sattui olemaan Venäjällä, kun pommit tippuivat. Metrotunnelien väki pitää Natoa ja sitä kautta myös amerikkalaisia vihollisena, joka hyökkäsi ja mahdollisesti miehittää heidän kotimaataan. Ajan kanssa Sam lunastaa paikkansa heidän keskuudessaan ja on lopulta kuin yksi heistä. Mitäs sitten, jos ryhmä kuuleekin, että amerikkalaiset kutsuvat omia luokseen? Lähteekö Sam pois? Haluaako hän lähteä etsimään maanmiehiään? Idiot on puolestaan filosofi, joka pyrkii aina parhaaseen mahdolliseen ratkaisuun kaikissa tilanteissa. Miten sellainen ajatus toimii Metron maailmassa? Millainen Artyom pelissä nähdään verrattuna aiempiin peleihin?
Dmitri Gluhovski
– Artyomin, Annan ja Millerin välinen perhedynamiikka on kovin epätavallinen. Artyom on jo osoittanut olevansa kyvykäs sotilas, ja Miller kunnioittaakin häntä tästä syystä. Samalla appiukko ei pidä vävyään tarpeeksi hyvänä tyttärelleen, koska Artyom on myös Millerin mielestä henkisesti epävakaa. Artyom taas pitää Milleriä syypäänä ensimmäisen pelin lopun tapahtumiin, jotka traumatisoivat hänet pahoin. Miten nämä kaikki väkäset saadaan oiottua tarinan edetessä? Mitä perhe oikeasti tarkoittaa? Esitän paljon kysymyksiä hahmojeni kautta, sillä konflikti on se, mistä aidosti hyvät hahmot rakentuvat: vaikeista kysymyksistä ja pitkistä vastauksista.
pelaajalehti.com // 33
T O M
C L A N C Y ’ S
THE DIVISION 2 TESTISSÄ UUDISTUNUT DARK ZONE JA PVP-TAISTELUT
P
elistudio Massive Entertainment ja julkaisija Ubisoft kutsuivat Pelaajan Malmöhön ennakkotestaamaan 15. maaliskuuta ilmestyvää The Division 2:ta ja erityisesti sen tulevia pelaajienvälisiä mittelöitä. Testiin kuului laajempi katsaus jo pelisarjan aiemmasta osasta tuttuun Dark Zone -mekaniikkaan ja alueisiin, joissa pelaajat voivat sotia tekoälyn lisäksi myös toisiaan vastaan. Puhtaasti pelaajien väliseen sotimiseen käytettävät suljetut moninpelikartat koettiin siinä sivussa omissa lyhyemmissä istunnoissaan. Tilaisuuden isäntänä toimi The Division 2:n kehityksestä vastaava Julian Gerighty, joka pohjusti jatko-osan sijoittuvan seitsemän kuukautta ensimmäisen pelin tapahtumien jälkeiseen aikaan tappavan viruksen levittyä New Yorkista maapallon jokaiseen kolkkaan. Tällä kertaa pelialueena toimii Washington DC, jonka osat on mallinnettu peliin mahtipontisesti 1:1-skaalassa. – Ensimmäisessä The Divisionissa loimme yhtenäisen Dark Zonen, jonka tarkoituksena oli antaa mahdollisuus aitoon kamppailuun toisten pelaajien kanssa. Muusta pelialueesta irrallaan olevassa Dark Zonessa käytiin muutamia koko pelin mieleenpainuvimmista seikkailuista, Gerighty kertoo. – Olemme panostaneet The Divisionin moninpeliin koko julkaisusta kuluneen kolmen vuoden ajan ja lisänneet sekaan uusia pelimuotoja, kuten Last Standin, joka yhdistää tekoälyä ja muita pelaajia vastaan käytävää toimintaa sekä puhtaasti pelaajien välistä toimintaa Skirmish-tilassa. Nämä pelitilat ovat suoraan mukana The Division 2:n julkaisussa, Gerighty lupaa. Tällä kertaa ensimmäisen pelin valtaisa Dark Zone Manhattanin keskustassa vaihtuu kolmeen Dark Zone -alueeseen Washingtonin ytimessä.
34 // pelaajalehti.com
Sanat: Markus Heino Tekijä: Massive Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 15. maaliskuuta
Julian Gerighty
– Alueista ensimmäinen sijaitsee Union Stationin ympäristössä, ja kutsumme sitä Dark Zone Eastiksi. Alueella on runsaasti avointa maastoa, ja sitä ympäröivät korkeat rakennukset. Fisherman’s Wharfin alueella sijaitsee Dark Zone South, jonka tunnelma on yhdistelmä valtavia hallintorakennuksia ja siten myös paljon sokkeloisia sisätiloja. Dark Zone West sijaitsee historiallisen Georgetownin alueella ja on tyyliltään miltei siirtomaa-ajan eurooppalainen – paljon kapeita kujia ja idyllistä arkkitehtuuria, Gerighty tunnelmoi. Hän lupaa myös edellisosaan verrattuna huomattavasti syvemmän tarinallisen puolen jokaisen alueen taustoihin, jotta pelaajille selviää, miksi nämä alueet hylättiin ja miksi juuri nämä kolme sijaintia ovat täynnä pelin parhaita varusteita sekä kovimpia haasteita.
MONIPUOLISEMPAA ROSVOILUA Massive on pyrkinyt uudistamaan The Divisionin rogue-mekaniikkaa, jotta pelaajien väliset taistelut houkuttelisivat myös niitä aiemmin vältelleitä agentteja. – Uudistimme niin sanottua ”rogue loopia”, jonka mukaan Dark Zoneissa toisten pelaajien kimppuun käyviä palkitaan ja muut pelaajat voivat hyötyä taltuttamalla pahaksi ryhtyvät entiset toverinsa. Roguet paistavat kartalla punaisena kallona kaikille lähialueella oleville agenteille. Jos tapat ja ryöstät muita pelaajia tarpeeksi, kallo muuttuu kultaiseksi ja koko kartta saa tiedon teostasi. Jos pystyt pysyttelemään hengissä kultaisen kallosi alla tietyn ajan, saamasi palkinnot ovat pelin parhaimpia aseita ja varusteita, Gerighty kertoi. Dark Zoneja hyödynnetään tulevissa viikoittaisissa haasteissa, joissa hahmonsa maksimitasolle pelanneet voivat päästä käsiksi kaikista kovimpiin varusteisiin.
– Viikoittain yksi Dark Zone joutuu vihollisten miehittämäksi, jolloin kokeneemmat pelaajat voivat keskittyä viikoittaisiin haasteisiin ja muut saavat tutkia kahta muuta Dark Zonea rauhassa. Viikkohaasteiden lisäksi olemme suunnitelleet uutta sisältöä vuoden ajalle julkaisun jälkeen, jotta pelaaminen pysyisi tuoreena, Gerighty muotoili. Ennen varsinaiseen pelitestiin siirtymistä käytiin läpi hahmojen voimasuhteiden normalisointia Dark Zoneihin siirryttäessä. – Kun saavut mihin tahansa Dark Zoneen, varusteittesi ja aseidesi voimasuhteet rajataan tietylle tasolle, jotta kaikilla pelaajilla olisi tasapuolinen mahdollisuus menestyä alueella riippumatta aiemmista pelitunneista tai varusteiden laadusta. Tarkoituksena on luoda reilu ja taitoon perustuva pohja Dark Zoneille, jotta kamppailu varusteista ei jäisi automaattisesti peliä pidempään pelanneille agenteille, Gerighty kertoi.
”TÄLLÄ KERTAA ENSIMMÄISEN PELIN VALTAISA DARK ZONE MANHATTANIN KESKUSTASSA VAIHTUU KOLMEEN DARK ZONE -ALUEESEEN WASHINGTONIN YTIMESSÄ.”
TIEDUSTELUMATKA HÄMÄRILLE SEUDUILLE Massive Entertainmentin tukikohdan käytävillä kuhiseva pelitoimittajamassa jakautui nelihenkisille pelipisteille. Oma pohjoismainen yksikkömme päästettiin vapaaksi ensimmäiseen kolmesta Dark Zonesta eli Dark Zone Eastiin, joka on pohjustuksen mukaan kolmesta alueesta aloittelijaystävällisin. Pettymykseksemme saimme kuitenkin tietää, että tässä kyseisessä osassa sessiota emme voi vielä jahdata kollegoidemme ryhmiä, vaan kyseessä on aluksi puhtaasti yhteistyötyylinen rupeama. Peliä testattiin Xbox One X -konsoleilla. Karanteenialueen läpi marssittuamme Dark Zonen kartalle putkahti joukko värikkäitä merkintöjä, joiden takaa löytyy vihollisryhmittymien pesäkkeitä, kiinnostavia maamerkkejä, mahdollisia varustekätköjä ja helikopterien laskeutumisalueita patogeenien kyllästämien varusteiden evakuointia varten. Yksittäisenä alueena sanoisin Dark Zone Eastin vastaavan kooltaan reilua kolmannesta ensimmäisen The Divisionin Dark Zonesta. Maasto on yhdistelmä avointa puistoa, leveitä teitä ja matalia rakennuksia. Ryhmämme suuntasi aluetta halkovalle monumentein koristellulle puistokaistaleelle ensimmäisen tekoälyn ohjaaman vihollispartion kimppuun. Ensihetkien perusteella The Division 2 on pelituntumaltaan miltei identtinen edeltäjänsä kanssa. Värikkäämpään ja
Agenttien arsenaali kasvaa kolmannella pitkällä aseella, joka voi olla esimerkiksi kranaatinheitin tai jalkajousi.
komeampaan maailmaan avautuva maisema poukkoilevine eläimineen tuntuu tuoreelta, mutta tulitaistelut nostavat The Divisionin perustoiminnot muistiin veteraanin selkäytimestä. Viholliset tuntuvat kaatuvan totuttua nopeammin, mutta tämä voi johtua valmiiksi korkeatasoisten hahmojemme hulppeista varusteista. Esimerkiksi oma rynnäkkökiväärini sarjatuli tuntuu rekyyliä minimoivien modifikaatioidensa ja pohjattomalta tuntuvan lippaansa ansiosta jumalalliselta tuhovälineeltä. Tuhansia osumia imuroivat luotisieniviholliset eivät ole ainakaan vielä mukana kuvioissa, sillä nimetyt eliittivihollisetkin lakosivat tulituksessamme muutamissa sekunneissa. Haulikot tuntuvat jälleen aidosti tehokkailta lähitaistelussa mallista ja kiinni pultatuista lisävarusteista riippumatta. Alkuperäinen The Division oli pohjimmiltaan hyvin perinteinen suojaräiskintä, eikä tähän perustukseen ole koskettu. Testiryhmämme tuhotessa vihollispartioita aina vain nopeammin tuntui kuin yhteistyömme hitsautuisi lennossa monin verroin tehokkaammaksi. Otin itse rynnäköivän tankin roolin ja käytin tulitaisteluissa auki taittuvaa ballistista suojaa sekä automaattista konetykkiä, joka vetää myös omalta osaltaan vihollisen tulitusta puoleensa. Ballistisia suojia on valittavissa kaksi erikokoista, joista kevyempi mahdollistaa kookkaampien aseiden käyttämisen ja hahmon liikkumisen mutta kestää samalla hurjan määrän tulitusta. Raskaampi suoja kestää vielä enemmän kuritusta, mutta asevalikoima rajautuu vain pistoolikokoisten sidearm-luokan aseiden käyttämiseen. Joukkuetoverini käyttivät kukin omantyylisiä kykyjä varusteiden ja kykypuiden jatkuvan uudelleenarvioinnin myötä. Nelihenkisen tiimin ruotsalaisvahvistukset suosivat ikonisen vihollisia etsivän seeker minen eri versioita ja aina toimivaa sticky bomb -kranaattia. Ryhmän norjalainen puolestaan innostui parannuskyvyistä ja panosti ryhmän osumapisteiden huoltamiseen lähialueen liittolaisia parantavan ensiapuaseman avulla. Parannuskranaatti erilaisine variaatioineen on sekin mukana taas, joten tukikykyjä löytyy joustavasti erilaisiin tilanteisiin. Täytyy muistaa, että kyseessä oli lehdistölle muokattu istunto
pelaajalehti.com // 35
Taistelut tuntuvat aiempaa vauhdikkaammilta, mutta suojautuminen on ainakin ajoittain varsin hyvä idea.
ja että lopulliseen pelikokemukseen tulee varmasti erinäisiä muutoksia, mutta vihollisilta tippuvien varusteiden määrä oli tähtitieteellinen. Varusteisiin kiinnitettäviä parannuksia sekä toinen toistaan mielenkiintoisempia aseita, panssarinpalasia ja muita varusteita kasaantui taistelukentälle hurjalla tahdilla. Todennäköisesti varustautuminen on lopullisessa pelissä huomattavasti työläämpää, mutta koko ajan ylipursuavat taskut muodostuivat jatkuvaksi hidasteeksi ja naureskelun aiheeksi ryhmämme keskuudessa.
OTETAAN AGENTISTA MITTAA Reilun tunnin Dark Zone Eastissa remuamisen jälkeen siirryimme varsinaiseen pääaiheeseen eli pelaajienvälisiin otteluihin. The Division 2 tarjoaa mahdollisuuden käydä perinteisien toimintamoninpelien tapaisia pelaajienvälisiä mittelöitä pienillä pelialueilla, joilla kisaillaan joko puhtaasti vihollisjoukkueen elämien kuluttamisesta nollaan tai tukikohtien valtaamisen jalossa taidossa. Ryhmämme laitettiin kokeilemaan pientä luonnon valtaamiin raunioihin sijoittuvaa karttaa. Norjalaissuomalainen partiomme kohtasi aiemmin samalla puolella sotineet ruotsalaiset ottelussa, joka tultiin muistamaan yhtenä yksipuolisimmista pohjoismaalaisten kohtaamisista koskaan. Taiste-
36 // pelaajalehti.com
Washington DC on kesäisen valoisa ja värikäs paikka ampua vihollisia.
lutoverini piti vastustajiamme pilkkanaan tehokkaalla tarkkuuskiväärillä, jonka pelottava tulivoima tuntuu kaatavan hahmot kanveesiin parilla laukauksella myös pelaajien kesken käytävissä tulitaisteluissa. Pääsin myös ensimmäisen kerran testin aikana todistamaan tuttua mekaniikkaa, jossa kontilleen tuupertunutta toveria voi elvyttää takaisin taisteluun. Nähtävästi elvytysominaisuudella varustettu parannuskranaatti ei kykypuun väittämästä huolimatta toimi pelaajien välisissä otteluissa, ainakaan häviävän joukkueen turhautuneen valituksen perusteella. Huomattavan etumatkan turvin jaoimme tehtävät luonnolliseen tapaan. Kollegani jahtasi pikkuhiljaa turhautuvia ruotsalaisia pitkin karttaa, kun itse valloitin hallintapisteitä tarpeen mukaan. Pääsin myös toteamaan tavallisten kranaattien tehon piilossa kykkiviä vastustajia kurittaessa. Rakkaan rynnäkkökiväärini ja kranaattien voima lannistii tarkkuuskiväärin käyttöä opettelevat länsinaapurit, kunnes alettiin valmistella seuraavaa pelimuotoa. Seuraavaksi vuorossa oli siirtyminen Dark Zone Southiin ja huomattavasti korkeampien rakennusten keskelle. Tällä kertaa alueella liikkui myös muita nelihenkisiä toimittajaryhmiä Saksasta, Isosta-Britanniasta ja Italiasta. Kyseessä on siis Pohjoismaiden kunnian ja arktisen yhteistyön todellinen testi. Jännitys oli kuitenkin turhaa. Jatkoimme yhtä suvereenia yhteispeliä, eivätkä ihmisten ohjaamat agentit juuri eronneet haasteeltaan aiemmista boteista. Lainsuojattomaksi ”rogue agentiksi” muuttumiseen tehdyt muutokset ovat hienovaraisia mutta toimivia. Nyt kuka tahansa voi tarpeeksi vahinkoa tehdessään ruveta rogue agentiksi, minkä jälkeen omat ja vastapuolen pelaajat näkevät kartalla jo kaukaa, missä tämä liikkuu. Toisaalta hyviä agentteja ei havaitse kuin melko läheltä. Roguet pystyvät tarpeeksi hävitystä ja tuhoa tehtyään keräämään hyvällä suorituksella runsaasti lisäkokemusta sekä muita palkintoja, kunhan pysyy hengissä muiden pelaajien yrittäessä jakaa oikeutta kuolleiden toveriensa puolesta. Muutaman rökäletappion jälkeen muut toimittajat painelivat karkuun WhiskeyTango-ryhmämme tieltä ja pääsimme ihastelemaan rauhassa korkeiden rakennusten täplittämää Dark Zone South -aluetta. Suvereeni esityksemme sai yleisöä, kun testihuoneen ovelle ilmaantui silminnähden kiihtynyt Der Biltin toimittaja kyselemään, missä kaikkia terrorisoiva WhiskeyTango-ryhmä sijaitsee. Naapurihuoneen reaktio kirvoitti toimintaa valvovalta Ubisoftin edustajalta toteamuksen: – Mitä on tuloksena, kun suomalainen, norjalainen ja kaksi ruotsalaista pelaavat The Division 2:ta yhdessä? Näemmä vihaisia saksalaisia.
STUDIOKIERROS
M
almössä järjestetyn The Division 2 -tapahtuman ohjelmaan kuului myös nopea kierros Massive Entertainmentin hulppean monikerroksisen studiorakennuksen sokkeloissa. Massiven PR-vastaava David Antell tiedottaa heti kärkeen studion muuttavan uusiin tiloihin lähistöllä. Kehitteillä oleva Avatar-universumiin pohjautuva peli on tulevien vuosien suurin satsaus kasvavalle studiolle. – Kasvamme uusien projektien vuoksi niin hurjaa vauhtia, ettei yksi rakennus enää riitä. Ostimme lähistöltä kokonaisen korttelin työtilaksi, ja siirrymme pikku hiljaa uuteen osoitteeseen, Antell pohjustaa. Ruokalan eteisaulassa studiopäällikkö David Polfeldtin toimistoa vastapäätä komeilee kookas pohjapiirustus uusista studiotiloista. – Tälläkin hetkellä rekrytoimme väkeä ympäri maailman noin sataan avoimeen paikkaan animaatiosta äänituotantoon ja ohjelmoijiin. Vuodesta 2017 lähtien olemme kasvaneet neljänsadan hengen studiosta jo pitkälti yli kuusisataapäiseksi, eikä vieläkään olla valmiita. Voitte kuvitella, että esimerkiksi Avatarin nimeä kantava peli tarvitsee hurjasti resursseja, joten studiolla on päällä kunnon massakausi, Antell jatkaa. Pohjapiirustusten ihmettelyn jälkeen toimittajaletkan paimennus jatkuu varsinaiseen vastaanottoaulaan, jossa majailee pyhäinjäännös Massive Entertainmentin kasvutarinan alkuräjähdyksestä. Kahvikoneiden, jääkaappien ja pylväiden lomassa seisoo rujonnäköinen pöytäroolipelikenttä paksuun pleksikuutioon suojattuna. Raunioitunutta risteystä kuvaava ja hätäisesti kasatun oloinen asetelma on kuorrutettu väritetyillä muurin pätkillä ja muilla esteillä. Kokonaisuuden
kruunaa hieman kärsinyt Volvo-merkkinen farmaripoliisiauto, jonka kuskinpuoleinen etuovi on hieman raollaan, kuin odottaen sulkijaansa. Antell tarinoi pikkuruisesta taistelutantereesta seuraavasti: – Kun ensimmäisen The Divisionin ideaa aikanaan esiteltiin Ubisoftille, tiimi keksi tämän pienoismallin tapana kuvata pelin taisteluiden ryhmädynamiikkaa ja suojamekanismeja. Voidaan sanoa, että tämän pienoismallin avulla The Divisionille näytettiin aikanaan vihreää valoa.
Viimeinen etappi studiokierroksella käsittää Massiven äänituotantotilat, joiden varrella komeilee myös studion tuottaman The Division Podcastin äänitystilat. Mikrofonien vihjataan käyvän jälleen kuumana, kunhan The Division 2 saadaan kauppojen hyllyille. Varsinaisessa äänituotantotilassa ollaan työn touhussa. Kaikki pöytätasot ovat täynnä erilaisia asejäljenteitä, koteloita, reppuja ja muita Division-agenttienkin päältä löytyviä varusteita. Äänisuunnittelija Simon Koudriavtsev paljastaa salaisuuksiaan The Divisionin äänimaailman takaa: – Pyrimme tietenkin aina autenttisuuteen, ja nauhoitamme kaiken mahdollisen materiaalin itse studiossamme tai paikan päällä. Itse asiassa meillä on tuntikaupalla Washington DC:n lintujen ääniä nauhalla, ja käymme tällä hetkellä läpi paikallisen metsän ominaisääniä. Koudriavtsev virnistää leveästi, kun tiedustelen ensimmäisen The Divisionin ikonisen seeker mine -pommin omintakeisen äänen alkuperää:
– Kaikessa äänisuunnittelussamme työskennellään kerroksissa, eli alkuperäiseen ääneen lisätään mekaanisia ulottuvuuksia tai muuta muokkausta, kunnes se kuulostaa oikealta. Seeker minen tapauksessa pohjalla on itse asiassa oman kissani kehräämistä, äänen jaksottamista, metalliosien kirskuntaa ja tuulettimen lapojen haukkaavaa ääntä. Studiokierros oli varsin ohut katsaus Massive Entertainmentin toimintaan, mutta se ainakin kävi selväksi, että studio pyrkii olemaan omavarainen tuotannossaan. Massive kasvaa kovaa vauhtia, ja videopeliprojektien työvoimalla on kova kysyntä. Projekteissa hyödynnetään niin LinkedInin maailmanlaajuinen rekrytointiverkko kuin äänisuunnittelijan sohvalla kehräävä kattikin.
Alkuperäisen The Divisionin idea esiteltiin Ubisoftille kotikutoisen pienoismallin avulla.
Massive on nimensä mukaisesti kasvanut massiiviseksi, eikä tämä nykyinen toimitila enää riitä.
pelaajalehti.com // 37
Sanat: Janne Pyykkรถnen
BLACK MIRROR: BANDERSNATCH Netflixin interaktiivinen tv-elokuva peittoaa seikkailupelit niiden omilla keinoilla. Samalla se on aikamatka Ison-Britannian peliteollisuuden alkuvuosiin.
38 // pelaajalehti.com
Colin Ritmanin (keskllä) uusi mestariteos Nozhdyve ällistyttää Stefania (vasemmalla) bugeista huolimatta.
Onko Bandersnatch videopeli, elokuva vai interaktiivinen kokemus? Onko se kiinnostava taidekokeilu vai uuden ajan televisioviihteen airut? Se varmaan sanoisi, että valinta on sinun. Netflix-katsojat saivat hämmästyä, kun tekniikan ihmeitä kauhuvisioiksi muuntava tv-sarja Black Mirror vaihtoi tyyliä perinteisestä televisiosarjasta interaktiiviseksi seikkailuksi. Pelaajana ajatus ei kuulosta kovin vallankumoukselliselta. Onhan meillä ollut jo Heavy Rainit, The Walking Deadit ja Until Dawnit. Interaktiivinen erikoisjakso Bandersnatch kykenee kuitenkin temppuihin, joita peleissä ei ole nähty näin vakuuttavina. Aihevalinta on tietoisesti metatasolla, sillä pelaajan (katsojan?) annetaan aluksi ymmärtää, että hän on Stefan Butler (Fionn Whitehead), ikioman videopelin tekemisestä haaveileva nuori mies. Stefanilla on isoja tunnetason ongelmia, eikä tilannetta auta se, että inspiraation lähteenä on hulluksi tulleen kirjailija Jerome F. Daviesin monivalintaromaani Bandersnatch. Julkaisijaksi pitäisi suostutella Tuckersoft, joka on pukannut Spectrumille myös Stefanin idolin, megadevaaja Colin Ritmanin (Will Poulter) huippupelit. Jatkuvat viittaukset Ison-Britannian peliteollisuuden varhaisiin vuosiin eivät ole pinnallisia, sillä Black Mirrorin luonut Charlie Brooker on himopelaaja ja entinen PC Zone -lehden pelitoimittaja. Videonauhoissa pyörivää Daviesia esittää aito pelilegenda Jeff Minter, ja Ritmanin esikuva on niin ikään aito Spectrum-kehittäjä Jon Ritman, joka muistetaan esimerkiksi klassisesta Head Over Heels -seikkailusta.
Elokuvan miljöö on täynnä retropelaajien silmään tarttuvia yksityiskohtia, kuten hämmästyttävän aidolta näyttäviä kuvitteellisia pelipaketteja ja -mainoksia. Jopa Bandersnatch on aito brittiläinen vaporware-peli, jonka kehitys kaatui aikanaan Imagine Software -studion konkurssiin. Pelin oikeudet osti Psygnosis, joka julkaisi sen vuonna 1986 nimellä Brataccas. Lisäksi Tuckersoft vaatii, että Stefan kehittää pelinsä kammottavalla crunch-vauhdilla, joka täsmää yksi yhteen pahamaineisen E.T. the Extra-Terrestrial -pelin tuotantoaikataulun kanssa. Pelaaminen tai katsominen tapahtuu yksinkertaisia valintoja tekemällä kuin missä tahansa modernissa kevytseikkailussa. Alussa se näyttää turhalta kikkailulta, kun pelaaja pääsee valitsemaan musiikkia tai aamiaismuroja. Koska Black Mirrorissa on kuitenkin lopulta kyse katsojan masentamisesta, valinnat käyvät yhä vaikeammiksi ja vaikeammiksi sekä johtavat vääjäämättä erilaisiin karmiviin loppuihin. Hyvät näyttelijät, aito miljöö ja simppelin toimiva pelimekaniikka eivät kuitenkaan ole Bandersnatchin oikeita koukkuja. Parasta tässä kokemuksessa ovat tarinan metataso ja tekijöiden erittäin vahva ote siitä, millainen monivalintapelin vuokaavion pitäisi olla.
Valintoja lsd-huuruissa Bandersnatchia voi hyvin pitää FMV-seikkailupelien perinteen jatkajana, mutta pelien puolelta sen teemallisesti lähimmät vastineet ovat The Stanley Parable ja Spec Ops: The Line. Stanley-vertaus tulee metatasosta, jolla elokuva puhuttelee valintoja tekevää katsojaa, tökkii ja ohjaa tekemään tiettyjä valintoja psykologisin keinoin ja kyseen-
pelaajalehti.com // 39
40 // pelaajalehti.com
”Bandersnatch muuttuu entistä hauskemmaksi ja ilkeämmäksi, kun se alkaa kyseenalaistaa pelaajan toimia. Onko katsoja näkymätön paha voima viattoman nuorukaisen elämässä? Tapahtuuko kaikki vain Stefanin päässä?” alaistaa pelaajan vapaan tahdon valita yhtään mitään. Pelkkää valintojen tekemistäkin voi epäillä moraalittomaksi puuhaksi. Brooker ja tuottaja Annabel Jones tuntuvat puhuttelevan katsojaa suoraan muun muassa mahtavassa osiossa, joka kanavoi LSD-huuruissa psykedeliatohtori Timothy Learya ja jossa peliguru Ritman muuttuu aidoksi šamaaniksi. Pelintekeminen saa suorastaan okkultistisia sävyjä, kun seikkailupelien valintojen vuokaaviota kuvaava puunhaara alkaa välkkyä Stefan-paran silmissä. Erityisen vaikuttavaa on Bandersnatchin ”tarinapuun” avautuminen. Kun valinnat johtavat tiettyihin loppuihin tai käänteisiin, peli palauttaa takaisin niihin kohtiin, joissa uudet valinnat johtavat kiinnostaville uusille urille. Välillä valinnat jopa katoavat tai vaihtuvat, kun katsojalle jaetaan tarinan salaisuuksia. Eri loput voi kaivaa helposti esille ilman vinkkiopasta, mutta eivät ne avaudu sentään täysin automaattisesti. Tarina on paljon hauskempi kokea näin, ilman monista vastaavista peleistä tuttua lataus- ja tallennusrumbaa. Bandersnatch muuttuu entistä hauskemmaksi ja ilkeämmäksi, kun se alkaa kyseenalaistaa pelaajan toimia. Onko katsoja näkymätön paha voima viattoman nuorukaisen elämässä? Tapahtuuko kaikki vain Stefanin päässä? Erilaiset loput viittaavat aivan erilaisiin vastauksiin ja todellisuuksiin, ja kaikki tuntuvat yhtä päteviltä. Ns. todelliselta lopulta vaikuttaa tosin se, joka piipittää korviin muinaista kasettiaseman pirinää. Spectrum-emulaattoriin heitettynä se taas johtaa Tuckersoftin feikkisivuille pelaamaan Colin Ritmanin uutuutta, Nozhdyvea, joka on siis olemassa ihan aitona pelinä.
Televisio ja pelit sulautuvat Bandersnatch on lasten Saapasjalkakissa-animaatioden tavoin pilottiprojekti, jolla testataan suuren yleisön halua aktivoitua painamaan kaukosäätimen vasemmalle- tai oikealle-nappeja. Striimijätti on jo vihjaillut, että tulossa on lisää interaktiivisuutta, ja Bandersnatchin menestyessä yhtiöllä olisi halua tehdä esimerkiksi interaktiivista romantiikka- tai kauhutelevisiota. Bandersnatch on kuitenkin hieman vaikea verrokki tässä suhteessa. Se toimii juuri siksi, että se on niin
Riittävätkö Speksit?
tietoinen omasta interaktiivisuudestaan. Tuntuuko suoraviivaisempi haarautuva tarinankerronta tämän jälkeen enää tarpeeksi merkitykselliseltä? Jos Until Dawnin kaltaisiin peleihin on uskomista, vastaus on kyllä. Jos Black Mirrorin teknonihilismi ja kauheat ihmiskohtalot eivät pelota, Bandersnatchin katsomista voi suosittaa erityisesti pelaajille sekä pelikulttuurista ja -historiasta kiinnostuneille. Se on kiinnostava sekä pelikokeiluna että autenttisen näköisenä katsauksena peliteollisuuden tärkeisiin kehitysvuosiin. Lisäksi Stefanin tuskainen tarina saa uusia sävyjä, kun tuntee crunch-kulttuurin, joka hikoilutti jo 1980-luvun villien vuosien autotallikehittäjiä. Jos pelaaja ei vaaranna Stefanin elämää ja terveyttä, Bandersnatch kuitataan television peliohjelmassa 2,5 tähden kökköpeliksi. Ja sehän ei pelaajalle riitä. Karua on myös huomata, kuinka paljon televisiossa karaistuneet kirjoittajat ja kunnon näyttelijät tuovat draamaan, kun peliä vertaa esimerkiksi Detroitiin tai The Walking Deadiin. Brooker rökittää David Cagen tuotokset niin varmalla kädellä, että on pakko kysyä, miksi monivalintaseikkailuja on toteuttava kalliilla tietokonegrafiikalla, kun oikeat lihanaamat ovat aina parempia ja aidompia. Jos tässä on todella jonkinlainen uuden televisioviihteen edelläkävijä, niin pelit voivat toivottavasti opettaa televisiolle jotain ja saada vastineeksi jotain myös takaisin.
Bandersnatch on selkeästi videopeli, koska sillä on jopa konevaatimukset. Jos se on katsottavissa oikein älylaitteesi kautta, sitä koristaa valikossa kirjanmerkin näköinen punainen lätkä. Oma ikivanha älytelkkarini ei tähän venynyt, joten päädyin katselemaan leffaa Wii U:n kautta. Taustalla on vaatimus, että katsomislaite kykenee striimaamaan varastoon tarpeeksi kahta eri videostriimiä, jottei kuva pätki pelaajan tehdessä valintojaan.
pelaajalehti.com // 41
monivalintakirjojen armoton historia Nykyaikaisten seikkailupelien ja Bandersnatchin juuret ovat seikkailukirjoissa, joissa valinnat johtivat usein karmeaan loppuun.
Monivalintaseikkailujen idea ei ole uusi, sillä ideaa väläytteli jo kirjailija Jorge Luis Borges novellikokoelmassaan Haarautuvien polkujen puutarha (El jardín de senderos que se bifurcan) vuonna 1941. Argentiinalaisen Borgesin työt luetaan nykyään maagiseksi realismiksi, ja tarinassa kehitettiin loputtomasti haarautuva ja eräänlaisia vaihtoehtotodellisuuksia kartoittava megaromaani. Kun monivalintatarinat muuttuivat todeksi 1970-luvulla, ne eivät olleet kuitenkaan korkeakulttuuria vaan hilpeitä lastenkirjoja. Ajatuksen takana oli lakimies Edward Packard, joka tajusi iltasatuja keksiessään, ettei osannut valita niille sopivia loppuja. Packard tarjosi lapsilleen vastausvaihtoehtoja ja tuli siihen tulokseen, että itse valitut loput tuntuivat usein tyydyttävämmiltä. Hän kirjoitti työmatkoillaan autiolle saarelle sijoittuvaa monivalintatarinaa nimeltä Sugarcane Island ja sai myytyä sen lopulta sen kustantajalle ideaan ihastuneen opettaja R. A. Montgomeryn avustuksella. Bantam-kustantamo aloitti Choose Your Own Adventure -kirjojen sarjan vuonna 1979 ja tajusi sen valtavan hittipotentiaalin. Packard ja Montgomery kirjoittivat molemmat omia kirjojaan, mutta kysyntää oli niin paljon, että pian talliin palkattiin ulkopuolisia kirjoittajia. Ennen kuin kirjasarja lopetettiin vuonna 1999, lasten hyllyihin oli löytänyt tiensä yli 250 miljoonaa kirjaa 38 eri kielellä. Sarjassa ja erinäisissä sivubrändeissä julkaistiin yhteensä 284 kirjaa.
”Kuolit dinosauruksen hampaissa” Sarja alkoi pikkuromaanista Cavern of Time, joka julkaistiin myös suomeksi nimellä Aikaluola. Se määritti tyylin, jolla tällaisia seikkailuja tehdään edelleen. Useimmat sivuista tarjoavat vaihtoehtoja ja johtavat valinnan mukaan jollekin toiselle sivulle: ”Astutko leijonan luolaan? Käännä sivulle 167”. Kirjoissa oli myös vaihteleva määrä loppuja. Suoraviivaisimmissa niitä oli alle kymmenen, monimutkaisimmissa yli 40. Suosiota voi selittää armoton hirtehishuumori, jolla tarinat kohtelivat sankareitaan. Useimmat lopuista olivat kuolemia tai jopa kuolemaa kammottavampia kohtaloita, jotka rohkaisivat hakemaan sitä parasta mahdollista ratkaisua. Nimet kertovat kaiken, sillä sarjassa julkaistiin muun muassa kirjat War with The Mutant Spider Ants ja Welcome to Horror Hospital. Lapsille suunnattu tyyli peittää hieman sitä tosiseikkaa, että kirjat vaativat haarautuvan juonipuun, joka on hyvin tuttu esimerkiksi videopelitarinoiden tekijöille. Suomessa pelikirjoja teki tunnetuksi toinen suursarja, Steve Jacksonin ja Ian Livingstonen Fighting Fantasy. Miesten nimet saattavat kuulostaa tutulta, sillä sama parivaljakko perusti John Peaken kanssa Warhammer-peleistä tutun Games Workshop -yhtiön. Roolipeleistä innostuneiden miesten piti kehittää ropetusmanuaali aloittelijoille, mutta he päätyivätkin luomaan interaktiivisen seikkailukirjan nimeltä The Warlock of Firetop Mountain. Se julkaistiin myös suomeksi nimellä Velhovuoren aarre. Fighting Fantasy -sarjan ja sen sisarsarjan, aikuisemmille lukijoille suunnatun Sorcery!:n, koukku oli satunnaisuudessa ja roolipelitaistelussa. Pelaajahahmolle luotiin noppaa heittämällä ominaisuudet, jotka kehittyivät pelin aikana. Vihollisia yritettiin voittaa noppataistelussa, ja sivunkääntämisen ohessa piti pitää kirjaa esimerkiksi parannusjuomista ja kultarahoista. Kirjat olivat pasianssia roolipeliseuraa kaipaaville pelaajille.
kirjojen uusi sukupolvi
”Kirjoissa oli vaihteleva määrä loppuja. Suoraviivaisimmissa niitä oli alle kymmenen, monimutkaisimmissa yli 40.” 42 // pelaajalehti.com
Interaktiivisten kirjojen aikakausi näytti loppuvan 2000-luvun alussa, kun perinteisten sarjojen painaminen lopetettiin. Ne olivat kuitenkin löytäneet uuden yleisön nyt aikuiseksi kasvaneista lukijoista, jotka olivat valmiita kokemaan uuden polven monivalintaromaaneja. Valitse oma seikkailusi -kirjoja markkinoitiin enemmän pojille sukupuolettomista pelihahmoista huolimatta, mutta naiset löysivät uudemmat seikkailukirjat, kuten monivalintaromanssin My Lady’s Choosing ja Jane Austenin tyyliä seuraavan Lost in Austenin. Tarjolla on myös esimerkiksi Hamletin monivalintaversio To Be Or Not To Be. Neil Patrick Harrisin elämänkerta Choose Your Own Autobiography antaa puolestaan lukijan valita näyttelijälle miellyttävän elämäntarinan. Kirjojen henki elää tänäänkin vahvasti interaktiivisessa pelifiktiossa, jota tehdään nettiin paljon muun muassa Twine-alustalle. Alkuperäinen valitse oma seikkailusi -sarja on sekin vielä olemassa, sillä R. A. Montgomery perusti oman itsenäisen Chooseco-julkaisuyhtiönsä ja hankki itselleen oikeudet alkuperäisiin kirjoihin. Yhtiö nousi pitkästä aikaa julkisuuteen juuri Bandersnatchin takia, sillä se haastoi Netflixin oikeuteen. Choosecon lausunnon mukaan synkeä ja brutaali Black Mirror -seikkailu tahraa Choose Your Own Adventure -sarjan mainetta.
modernit monivalintapelit
Reigns
The Stanley Parable
Reigns on monivalintapelien pikashakkia. Pelaaja on monarkki, jolla on jokaisessa elämäntilanteessa vain kaksi vaihtoehtoa. Hyökkää vai puolusta? Armoa vai rautanyrkkiä? Mieti äkkiä! Valinnat johtavat absurdeihin, hauskoihin ja yllättäviin tilanteisiin. Helppoa se ei ole, sillä väärin pelaava kunkku ei ole pitkäikäinen kunkku. Sarjaan kuuluvat myös nasevan naisvoimainen Reigns: Her Majesty sekä telkkusarjasta hyvin vapaasti sovitettu Reigns: Game of Thrones.
Davey Wredenin seikkailu on Half-Life 2:n muunnelmana aloittanut tarina, joka hiottiin ja laajennettiin omaksi pelikseen. Peli ei ole kirjaimellinen monivalintaseikkailu vaan humoristinen ensimmäisen persoonan kävelypeli, jonka teemoina ovat muun muassa pelaajan valinnanvapaus ja vapaan tahdon käsite. Taustalla paasaa kaikentietävä kertojanääni, joka kuvailee pelaajan toimia jopa ennen kuin hän on tehnyt valintojaan. Pitäisikö silloin mennä virran mukana vai taistella tarinan ilmeisintä suuntaa vastaan?
pelkän tekstin
voimalla Late Shift Late Shift on peli niille, joiden mielestä David Cagen pelit eivät ole tarpeeksi elokuvamaisia. Oikeilla näyttelijöillä kuvattu tarina ei ole oikeastaan peli vaan valintoihin perustuva interaktiivinen elokuva Bandersnatchin tapaan. Pelaaja ohjailee parkkihallissa työskentelevää opiskelijaa, joka kidnapataan lontoolaisen kriminaalijengin pakokuskiksi. Tuotantoarvot ovat yllättävän kovat, mutta Guy Ritchie -henkisen gangsteridraaman tarina ei täysin vakuuta.
80 Days Viitisen vuotta vanha mobiilihitti on ylistetty mutta täysin maineensa veroinen peli. Sen pohjana on Jules Vernen romaani Maailman ympäri 80 päivässä, mutta pelaaja ei olekaan maailmaa kiertävä herrasmies Phileas Fogg vaan tämän palvelija Passepartout. Meg Jayanthin ja Jon Ingoldin kirjoittama haarautuva tarina on sekä kiinnostava että kielellisesti rikas. Pelistä tehtiin myöhemmin isolle ruudulle sovitettu tietokoneversio.
Choice of Games Valitse oma seikkailusi -tyylin perinteitä jatkaa vahvasti pelitalo Choice of Games, joka on julkaissut vuodesta 2009 asti jo liki 130 valintaseikkailua. Studion pelit pohjaavat täysin tekstiin, ja monista niissä on monimutkaisia romanssikuvioita esimerkiksi Mass Effect -fanien iloksi. Useimmissa on myös erilaisia hahmonluontijärjestelmiä, joista lähes kaikissa saa valita sukupuolen ja seksuaalisen suuntautumisen. Choice-pelejä kirjoittaa valtava joukko ihmisiä, joten niiden aihepiiri ja laatu heittelevät, mutta joukosta löytyy jokaiselle jotakin. Kiinnostaako vapaapaini? Nappaa pelattavaksi Slammed!, jossa kayfabe eli painijan feikkiuskottavuus on oma mekaniikkansa. Tally Ho taas antaa pelata Jeevesin kaltaista megapalvelijaa kunnianosoituksessa P. G. Wodehouselle. Studion paras kirjoittaja on Kevin Gold, jonka Choice of Robots -pelissä pelaaja mullistaa ihmiskunnan historian ja kehityksen robottikeksijänä. Goldin tuoreessa Choice of Magicsissa sama tehdään velhona postapokalyptisessa fantasiamaailmassa. Helmiin kuuluu myös ruotsalaisen Malin Rydénin Fallen Hero: Rebirth, jossa pelaaja on konnaksi ryhtyvä telepaatti. Supermätön ohessa ruoditaan mielenterveysongelmia, traumanjälkeistä stressihäiriötä ja ruumiista toiseen hyppäävän mielen identiteettiongelmia.
The Wolf Among Us Viime vuonna suljettu Telltale Games nosti monivalintapelit uudelleen suuren yleisön tietoisuuteen vuoden 2012 The Walking Deadilla. Sen suosio tarkoitti lajityypille varsinaisten tarinahaarojen vähenemistä sekä draaman ja keskustelujen painottamista. Liian monta hätäisesti tuotettua peliä tehnyt studio hajosi käsiin, ja sen mestariteokseksi jäi Fables-sarjakuvasta sovitettu synkkä satu The Wolf Among Us, jossa Iso paha susi ryhtyy noir-etsiväksi.
Life Is Strange Telltale-tyylisen modernin monivalintapelaamisen soihdun nappasi kuljetettavakseen ranskalainen Dontnod-studio. Pelaaja tekee valintoja teinityttö Maxina, jonka ongelmiin kuuluu koulunkäynnin ja ihmissuhteiden lisäksi sarjamurhaaja. Peliä kohottaa aikamatkustusmekaniikka, jonka avulla Max voi palata menneeseen ja luoda vaihtoehtoisia maailmoja. Se on kuin Borgesin novellista, joten ympyrä todellakin sulkeutuu.
pelaajalehti.com // 43
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Rotta rotan tuntee S
kinnerin laatikko on varmasti monille tuttu käsite. Psykologi Burrhus Frederic Skinner kehitti aparaatin tutkiakseen eläinten käyttäytymismalleja ja niiden muokkaamista palkintojen sekä rangaistusten avulla. Yksinkertaisimmillaan laatikkoon kuuluvat vipu, kaiutin, valo ja palkintomekanismi, kuten ruokaa jakeleva putkilo. Näiden apuvälineiden avulla rotta voidaan ehdollistaa painamaan vipua tiettyä ärsykettä vastaan, vähän niin kuin kuuluisat Pavlovin koirat konsanaan.
säätää pieniäkin yksityiskohtia ja testata niiden vaikutusta miljoonien ihmisten käyttäytymiseen. Juuri käyttäytyminen on avainasemassa, sillä ihmisten teot vastaavat totuutta huomattavasti paremmin kuin vaikkapa kyselyvastaukset. Videopelien psykologisissa kikoissa ei sinänsä ole mitään uutta, sillä halpamaisiksi koettuja pelejä kritisoidaan tuon tuosta Skinnerin laatikoiksi keskustelufoorumeilla ja arvosteluissa. Muun muassa Yle nosti kissan pöydälle viime keväänä niin kutsutuista
”Ei pitäisi olla yllätys, että kehittäjät käyttävät psykologisia keinoja opettaakseen pelaajalle käyttäytymismalleja.” Skinnerin laatikko ja vastaavat kokeet ovat osoittaneet muun muassa, että eläimet vetävät vivusta innokkaammin, kun palkinnot ovat epäsäännöllisiä. Tätä ja muitakin psykologisia oppeja on sittemmin sovellettu myös ihmisiin esimerkiksi uhkapelejä suunniteltaessa. Se puolestaan on johtanut uusiin mielenkiintoisiin havaintoihin vaikkapa mitä ihmeellisimmistä selityksistä, joilla yritetään tuoda järkeä palkintojen satunnaisuuteen. Nykyaikana epäsäännöllinen palkitseminen ja siihen liittyvä yllätyksen kutkutus kuuluvat puhelinsovellusten ja videopelien suunnittelijoiden perustyökaluihin. Jatkuvat verkkoyhteydet ja datan kerääminen ovat tuoneet todellisuuden entistä lähemmäksi Skinnerin laatikkoa: analytiikan avulla voidaan hieno-
44 // pelaajalehti.com
loottilaatikoista puhuttaessa, vaikka epäsäännöllisten palkintojen kaltaiset kikat eivät suinkaan rajoitu vain mikromaksujen nettoamiseen.
Ihmispsykologian tunteminen ja valtavien datamäärien analysointi eivät tietenkään ole automaattinen rahahana. Bungien Destinya kritisoitiin monien muiden asioiden ohella liiallisesta satunnaiseen loottiin luottamisesta ja sen aiheuttamasta puurtamisesta. Jatko-osassa palkinnot muuttuivat säännöllisemmiksi, ja Destiny 2 keräsikin alkuun kehuja, jotka vaihtuivat pian julkaisun jälkeen kritiikiksi. Destiny 2:n suunnittelutiimiin kuulunut Steve Cotton kertoi The Guardianin haastattelussa ongelmaksi, että pelaajille ei pitäisi kertoa, milloin hei-
dän tulisi lopettaa pelaaminen. Kehittäjät ajattelivat kenties kunnioittavansa pelaajien aikaa paremmin antamalla läpinäkyvämpiä tavoitteita, mutta samalla monilta otettiin pois syy palata grindaamaan aurinkokunnan eri kolkkiin. Forsaken-laajennus toikin Destiny 2:een jälleen enemmän satunnaisia palkintoja, ja monet sarjan kovan linjan fanit näyttivät pitävän uudistuksista. Forsakenin suunnanmuutos pudotti minut jälleen Destinyn kelkasta pois. Poikkeuksena aikaisempaan tällä kertaa kyseessä oli aktiivinen päätös. Kieltämättä aloin nähdä pelin enemmän Skinnerin laatikkona kuin aikaisemmin, mutta sen ei pitäisi olla kaltaiselleni videopeliveteraanille mikään yllätys. Sitä paitsi jos uskotaan Raph Kosterin teesejä pelaamisen ja oppimisen katkaisemattomasta yhteydestä, ei pitäisi olla yllätys, että kehittäjät käyttävät psykologisia keinoja opettaakseen pelaajalle käyttäytymismalleja. Forsakenin kohdalla kyse olikin enemmän kohdeyleisön ja omien tottumuksieni muutoksesta. Siinä missä pelasin alkuperäistä Destinya paljon muiden ihmisten kanssa, jatko-osaa tahkosin pääasiassa yksin ja lyhyissä pätkissä, mikä on täysin päätöntä, kun ottaa huomioon pelin luonteen. Joskus on vain helpompi myöntää olevansa rotta kuin sisäistää, ettei joku peli enää vain ole minulle.
Paavo Niskala vaihtoi fysiikan datan puljaamiseen, vaikkei sitä ulkoapäin huomaisi.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
46_Resident Evil 2 48_Ace Combat 7: Skies Unknown 50_Fitness Boxing 51_New Super Mario Bros. U Deluxe 52_Catherine Classic (pc)
53_Tales of Vesperia: Definitive Edition 54_Persona 3: Dancing in Moonlight ja Persona 5: Dancing in Starlight 55_Beat Saber
56_Book of Demons 58_Onimusha: Warlords 59_Travis Strikes Again: No More Heroes
60_Spider-Man: The City That Never Sleeps
Resident Evil 2
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaajalehti.comista!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaajalehti.com // 45
Arvostelut Yksittäinen zombi saattaa kestää useammankin pääosuman. Monesti ne myös leikkivät kuollutta, joten jokaisen ruumiin kanssa saa olla varuillaan.
RESIDENT EVIL 2 Kuningasselviytyjä Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
oin vain kuvitella, miten painostavaa on lähteä tekemään uusiksi yhtä kaikkien aikojen rakastetuinta videopeliä. Japanilaisyhtiö Capcomille uusioversiot eivät ole toki mikään uusi aluevaltaus, sillä modernisoihan se ensimmäisen Resident Evilin menestyksekkäästi kuusi vuotta kauhuklassikon alkuperäisen
V
46 // pelaajalehti.com
milla ratsastava halpa räpellys. Capcom on onnistunut luomaan fiksun pelin, joka nostaa hattua niin esikuvalleen kuin sen faneillekin ja on samalla mainio itsenäinen selviytymiskauhukokemus.
julkaisun jälkeen. Tuskin kuitenkaan edes sen kehittäjät Resident Evil 2 rakentaa perustuksensa toimisuhtautuivat kevyesti haasteeseen siirtää Resident Evil 2 malla yhtymäkohtana Resident Evil -sarjan aiempien nykypäivään. Viimeiseen 20 vuoteen on mahtunut paljon osien tyyleille. Henkilökohtaisempi pelihahmon olan yli käänteitä niin pelisarjan, Capcomin kuin koko pelialankin tapahtuva pelaaminen on peruja Resident Evil 4:stä, historiassa, joten on helppo epäillä, josko klassikkoa voi- 5:stä ja 6:sta, kun taas ensimmäisen kolmen pelin seiksi mitenkään enää tuoda takaisin arvokkaasti alkuperäiskailu- ja pulmapelimäisempi luonne nousevat esiin kentpelin perintöä kunnioittaen. täsuunnittelussa ja rytmityksessä. Jopa Resident Evil Yksinomaan jo tästä syystä vuoden 2019 7:ää on mukana hippunen pakokauhumaisten Resident Evil 2 on vaikuttava peliteos. Sen ahdistushetkien muodossa. Pelaajan ensihetkistä lähtien on selvää, ettei kyseesKaikkien näiden osien summittaisesta sä ole mikään tutuilla hahmoilla ja asetelyhdistämisestä voisi syntyä helposti kaaosmaista jälkeä, mutta Resident Evil 2 sulauttaa valinta ne yhteen taidokkaasti. Peli ei ole vastaavanlainen toimintapläjäys kuin Resident Evilit 4–6, mutta samalla sitä on virtaviivaisempi pelata kuin sarjan ensimmäisiä pelejä. Lopputulos on näin ollen tunnelmallinen, maanläheinen ja sulava seikkailu, jossa suunnitelmallisuus ja kylmät hermot avaavat tien selviytymiseen. Olen erityisen haltioissani siitä, miten hyvältä pelin pelaaminen tuntuu. Resident Evil rakensi aikoinaan selviytymiskauhun pohjaa kankeuden kautta, mutta Resident Evil 2 todistaa, että tälläkin saralla on voitu kehittyä. Kukin pelihahmo tottelee tyydyttävän varmasti ohjauskäskyjä, joten varsinainen haaste muodostuu vihollisten liikkeiden ja määrän arvioinnista sekä niihin reagoimisesta. Kaikki viholliset tarraavat hanakasti sankareihin kiinni, mikäli nämä pääsevät vähänkin kosketusetäisyydelle, joten ahtaissa käytävissä edes vain yhden zombin ohittaminen ei ole aina täysin läpihuutojuttu. Ammuksia ja parannusesineitä tulee vastaan sen verran varovaisesti, että pelaajan on tehtävä jatkuvasti päätöksiä taktisen askelluksen ja räiskimisen välillä. Alkuperäisille Resident Evileille uskollisesti myös
Kurkotetaan kuuhun Unityn ja Unreal Enginen kasvun myötä yhä useampi suurempikin peliyhtiö on alkanut suosia valmiimpia pelimoottoriratkaisuja sen sijaan, että ne lähtisivät luomaan enää kokonaan omaa teknologiapohjaansa. Capcom ei ole vielä täysin lähtenyt trendiin mukaan vaan luottaa tällä hetkellä vahvasti Resident Evil 7:n myötä debytoineeseen RE Engineen. Aina vain näyttävämpää ja fotorealistisempaa yleisilmettä tavoitteleva moottori vauhdittaa myös Resident Evil 2:ta, mutta sen pitäisi taipua muuhunkin kuin selviytymiskauhuun. Myöhemmin maaliskuussa saapuva Devil May Cry 5 on myös kehitetty sen varaan. RE Engine -nimessä olevat R- ja E-kirjaimet eivät olekaan suora viittaus Resident Eviliin vaan raporttien mukaan lyhenne lauseesta ”Reach for the Moon”.
uusittu Resident Evil 2 on kaikkea muuta kuin lineaarinen pelikokemus. Selviytyminen tapahtuu lähestulkoon kokonaan yhdellä isolla sokkelomaisella pelialueella, joka avautuu vähitellen isommaksi pulmia ja muita tarinaosuuksia suorittamalla. Pakollisten reittien varrelle on piilotettu runsaasti tutkittavia sivupolkuja, jotka voivat auttaa perustarvikkeiden keruussa ja johtaa hyödyllisten aarteiden, kuten asepäivityksien, löytämiseen. Tutkiskeluun kannustetaan usein yhtälailla sillä, ettei aina ole selvää, mistä etenemiseen tarvittava avain, kahva tai medaljonki löytyy seuraavaksi. Tutkiskelu on parantunut sillä, että pelialue on tällä kertaa täysin saumaton, eli liikkumista ei keskeytetä enää jatkuvilla latausruuduilla. Pelaamisen sujuvoittami-
”Peli ei ole vastaavanlainen toimintapläjäys kuin Resident Evilit 4–6, mutta samalla sitä on virtaviivaisempi pelata kuin sarjan ensimmäisiä pelejä.” sen lisäksi tämä auttaa tunnelman luomisessa, sillä se tekee eri alueista eläväisempiä ja niissä asuvista uhista yhtenäisempiä. Oman lisänsä elävyyteen tuovat runsaat yksityiskohdat, kuten näyttävä valaistus, pelimaailmaan lojumaan jäävät ruumiit ja hirviöiden kyky kivuta sisään naulaamatta jääneistä ikkunoista. Ylipäätänsä Resident Evil 2:n pelaaminen tuntuu hyvällä tavalla painostavalta, mitä ei saavuteta säikytysten kautta, vaan luomalla pelaajalle nimenomaan jännittäviä pelitilanteita.
Tarinaltaan ja tapahtumiltaan Resident Evil 2 seuraa läheisesti muttei orjallisesti alkuperäisen pelin mallia. Pelin alussa pelattavaksi valitaan ensin joko keltanokkapoliisi Leon S. Kennedyn tai Chris-veljeään etsivä Claire Redfieldin kampanja, jonka läpäisyn jälkeen
toiselle hahmoista avautuu koettavaksi hieman erilainen versio kyseisestä seikkailusta. Tarina käy läpi monet tutut alkuperäisen pelin hetket, mutta ei pyri luomaan niitä uudelleen jokaista yksityiskohtaa myöten. Sama pätee pelillisiin tapahtumiin ja ympäristöihin, joista osa on tehty selkeiksi viittauksiksi alkuperäiseen seikkailuun mutta muovattu uusiksi tai korvattu kokonaan tuoretta peliä varten. Muutokset ovat perusteluja, sillä ne toimivat hyvin yhdessä pelin uudistusten kanssa ja auttavat tekemään pelistä myös raikkaamman vanhemmille Resident Evil 2 -faneille. Kahdessa pelattavassa sankarissa piilee kuitenkin myös Resident Evil 2:n suurin harmitus. Uusioversio on pysynyt turhan uskollisena alkuperäiselle pelille siinä, että sekä Claire että Leon päätyvät muutamista omista hetkistään ja aseistuksestaan huolimatta tekemään kampanjoissaan paljon samoja asioita samoissa ympäristöissä. Olisin toivonut, että Capcom olisi uusioversion myötä päätynyt erottelemaan hahmojen koettelemuksia enemmän toisistaan ja tehnyt näiden kampanjoista siis mielenkiintoisempia pelata. Nykyisellään pelin todellinen loppu on peitetty harmittavan toiston taakse, mikä olisi toki oikeasti isompi ongelma, jos muut osat pelistä eivät olisi niin hyviä. Yhden kampanjan läpäisyyn menee ensimmäisellä kerralla sellaiset 5–10 tuntia, joten pelin toimintaan ei ehdi kyllästyä vakavasti. Capcom on onnistunut tuomaan Resident Evil 2:n nykypäivään mitä mainioimmin. Alkuperäisen pelin tunnistaa edelleen kehittyneen teknologian ja lukuisten muutoksien alta, mutta sen tuntemusta ei vaadita, jotta uutukaisesta voisi nauttia. Saavutus ei ole mikään heppoinen, vaan on selvää, että uusioversio on tehty rakkaudesta sarjaan ja sen faneihin. Panu Saarenoja
Ideoiltaan ja toteutukseltaan uusittu Resident Evil 2 seisoo ylpeänä muiden sarjan pääosien rinnalla.
Veitset tarjoavat keinon säästää vähäisiä ammuksia, mutta nekin ovat hupeneva resurssi kulumisen johdosta. Veitset vievät myös paikan rajatussa tavaravalikossa, jossa on tuttuun malliin harvoin tilaa kaikelle haluamalleen.
pelaajalehti.com // 47
Arvostelut Lentää voi oman maun mukaan joko koneen ulkopuolisesta näkymästä, ohjaamosta tai nokkanäkymästä.
ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN Sinitaivaan suuri ohjushippa on täällä taas Tekijä: Project Aces Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12+
ce Combat -sarja on tarjonnut viihdyttäviä ja näyttäviä ilmataisteluita jo lähes 30 vuoden ajan. Lajityypin suosio on kuitenkin kärsinyt viimeisen kymmenen vuoden aikana, sillä sarjan edellinen varsinainen osa, Ace Combat 6, nähtiin 12 vuotta sitten. Uusin osa ei pitkän tauonkaan jälkeen yritä silti keksiä kaikkea uudelleen vaan nojaa vahvasti siihen vanhaan hyvään tyyliin, jota sarjan fanit ovat oppineet rakastamaan.
A
Ace Combat ei ole, eikä edes yritä olla, oikea lentosimulaattori. Sen sijaan se on toimintapeli ilmassa, ja vaikka lentokoneet perustuvat elävän elämän malleihin, muuta yhteistä niillä ei ulkonäköä lukuun ottamatta todellisuuden kanssa ole. Uuden pelin tapahtumat sijoittuvat edelleen aiemmista osista tuttuun kuvitteelliseen maapallon kaltaiseen maailmaan, jossa Osean federaatio ajautuu jälleen sotaan Erusean kuningaskunnan kanssa. Ilmakalusto on päivittynyt oikean maailman uusimmilla konemalleilla, mutta suurin muutos vanhaan ovat nyt paljon vahvemmin läsnä olevat robottilennokit, jotka muuttavat ilmasodan luonnetta ja ovat keskeinen osa pelin tarinaa. Vanhojen edeltäjiensä tavoin myös Ace Combat 7 on vahvasti tarinavetoinen peli. Yksi sarjan suosion syistä on sen tarinoiden liikkuminen uskottavan ja absurdiuden
välimaastossa, eikä Skies Unknown ole tässä poikkeus. Sen tarinakuviot on revitty kuin suoraan Metal Gear -sarjan isän Hideo Kojiman käsikirjoituskursseilta. Peli alkaa nuoren mekaanikon kertomuksena, mutta pian pelaaja huomaa lentävänsä rangaistusvankien omassa lentueessa sodan keskellä kasvottoman ja äänettömän lentäjän roolissa. Tarina yrittää tuttuun tyyliin olla sekä vakava että koskettava, mutta tahaton ylidramaattisuus, pöhkö dialogi ja epäuskottavat tapahtumat tekevät kokonaisuudesta aivan jotain muuta, joka ainakin omasta mielestäni on osa sarjan vetovoimaa. Tärkeintä on kuitenkin, että kaikki ratkeaa aina ilmassa ja lentokoneilla, joita peli todella rakastaa. Tarinaa koetaan välianimaatioissa ja itse pelin 20 tehtävän aikana. Taisteluiden aikana ilma on täynnä ohjuksia ja etenkin radioliikennettä, sillä omat ja viholliset kommentoivat tapahtumia ja taisteluita koko ajan. Tehtävät pohjustetaan uskottavilla tehtävänannoilla, minkä jälkeen valitaan käytettävä kone sekä sen aseet ja lisävarusteet. Tehtävistä ansaittavilla krediiteillä voi ostaa uusia lentokoneita sekä niiden lisäosia ja -aseita, jotka ovat tietyin poikkeuksin käytettävissä myös moninpelissä. Krediittejä ansaitaan myös moninpelistä.
Ilmataistelut ovat pitkälti vauhdikkaita kaartotaisteluita, joissa koneet käyvät hurjaa hippaa pyrkien lukitsemaan ohjuksensa toisiinsa. Erityistä päänvaivaa tässä aiheuttavat superketterät robottilennokit, joita pelin modernissa ilmasodassa käytetään. Lentokoneet on jaettu kolmeen luokkaan, joista nopeat hävittäjät on tehty toisia koneita vastaan ja maasotakoneet puolestaan kantavat maakohteisiin sopivampaa aseistusta. Näiden väliin jäävät yleiskoneet soveltuvat kumpaakin puuhaan, joskin eivät yhtä hyvin kuin erikoistuneet mallit. Aseiden ohella en huomannut eri koneissa suurempia eroja – lukuun ottamatta legendaarista ja kömpelöä mutta kestävää A-10:tä sekä myöhempiä superhävittäjiä. Uuden laitesukupolven teho takaa pelille näyttävän
48 // pelaajalehti.com
Vaihtopelaaja
Ace Combat -sarjan veteraaneille. Lentotoimintapelisarja palaa kuvitteelliseen Strangereal-maailmaan ja keskittyy edellisosan helikopteriharhailujen jälkeen puhtaasti suihkukonetoimintaan. Parinkymmenen tehtävän mittainen yksinpelikampanja on pettymys. Tehtävät toistavat samaa kaavaa, jossa pelaajan tehtävänä on tuhota vihollisen lentokoneita tai maajoukkoja kohtuuttoman ohjussateen keskellä. Silloin tällöin tehtäviä höystetään esimerkiksi saattotehtävillä tai lentämiseen sovitetulla hiippailulla, mutta taustalla on silloinkin sama kaava. Jäin kaipaamaan vaihtelua vaikkapa Ace Combat: Assault Horizonista tuttujen helikopteritehtävien muodossa, mielellään tietysti aiempaa paremmin toteutettuna. Tehtävien rakenne on muutenkin ongelmallinen, sillä valtaosa niistä voi epäonnistua pienenkin virheen vuoksi. Virheellinen sijoittuminen taistelukentällä voi johtaa myöhästymiseen tärkeästä kohteesta, mutta kohteiden oikea tärkeysjärjestys selviää vasta epäonnistumisen myötä. Lisäksi pelin huono tallennuspistejärjestelmä johtaa usein turhauttavaan toistoon. Tehtävärakenne ohjaa myös valitsemaan monikäyttöhävittäjiä, sillä esimerkiksi rynnäkkökoneet toimivat heikommin vääjäämättä vastaan tulevissa ilmataisteluissa. Parhaimmillaan hektiset taistelut tarjoavat hienoja kokemuksia, mikä pelastaakin Ace Combat 7:n pelikokemuksen edes osittain. Peliä on silti hankalaa suositella, vaikka lajityypissä ei kilpailua juuri olekaan. Jukka Moilanen
”Ace Combat ei ole, eikä edes yritä olla, oikea lentosimulaattori. Sen sijaan se on toimintapeli ilmassa.”
ja yksityiskohtaisen ulkoasun, jolla on merkitystä etenkin maastonpiirteissä, jotka ovat nyt selkeästi luettavissa ylhäältäkin. Tällä on väliä etenkin tehtävissä, joissa hyökätään maakohteita vastaan. Uutta ovat pilvet, jotka toimivat esteenä lukitukselle ja näkökentälle. Pilviä voi käyttää taisteluissa hyväksi vihollisten ja ohjusten eksyttämiseen. Liian pitkään pilvessä lentäminen voi kuitenkin jäädyttää konetta. Myös säätilat, kuten voimakas tuuli, vaikuttavat taisteluihin. Vaikka kyseessä on arcadelentely, valittavana on koneen hallintaa lisäävä mutta monimutkaisempi ohjaustila sekä mahdollisuus käyttää lentotikkua. Pelaaminen sujuu kuitenkin helposti perusohjaimellakin. Ohjaus on tarkkaa ja pehmeää, missä auttaa myös sulava ruudunpäivitys. Tehokoneilla (PS4 Pro ja Xbox One X) se pysyy myös täysin tasaisena. Tunnelmaa tiivistää upea tilanteiden mukaan elävä musiikki, josta on vastannut useita sarjan pitkäaikaisia säveltäjiä.
Jos lentelystä jotain moitittavaa löytyy, koskee se lähinnä itse tehtäviä. Monet niistä ja niiden tavoitteista ovat hieman tylsiä, joten onneksi taisteleminen ja lentely ovat hauskaa puuhaa. Toisaalta monet tehtävistä ovat myös varsin avoimia, joten niitä voi helposti pelata uudelleen eri koneilla ja toimintatavoilla. Tehtävissä on myös piilotettuja tavoitteita, joiden antamia mitaleita voi halutessaan yrittää keräillä. Mukana on myös pätevä verkkomoninpelitila, vaikka kyseessä onkin pitkälti yksinpeli. Siinä on kaksi pelitilaa: kaikki kaikkia tai tiimi tiimiä vastaan. Moninpeli on puhdasta ilmasotaa ja melkoista hippaleikkiä, sillä ihmispilotit ovat luonnollisesti paljon tekoälyä vaikeampia maaleja ja parempia väistelemään. Ottelut kestävät vain viisi minuuttia, joten usein pudotuksia ei juuri synny. Vaikea sanoa, onko kyseessä taidonpuute vai se, että ohjukset tarvitsisivat pientä parannusta osumistarkkuudessaan. Nopeutensa vuoksi moninpeli on joka tapauksessa yllättävän kiinnostavaa puuhaa, jota voi helposti kuvitella pelaavansa myös yksinpelin läpäisyn jälkeen. Jonkinlainen maahyökkäystila olisi kuitenkin ollut kiva nähdä. Etenkin faneille Ace Combat 7: Skies Unknown on paluuta sarjan juurille Ace Combat 4:n ja 5:n aikoihin. Peliin on helppo päästä sisään myös uutena pelaajana helpon pelattavuuden ansiosta. Jos modernit suihkuhävittäjät ja arcadehenkinen ilmasota kiinnostavat, ei peliä kannata missään tapauksessa jättää väliin. Miika Huttunen
Ace Combat 7 on hyvin tutunoloinen peli
Uutta ovat erilaisten koneiden ja aseiden tehoja sekä ominaisuuksia parantelevat osat, joilla koneitaan voi muokata.
Kaikista ei ole virtuaalilentäjiksi Pelin PS4-versio sisältää erinomaisen oman pelitilan PSVR:lle. Se on kolmen tehtävän mittainen minikampanja, jossa palataan Ace Combat 3:n ja 4:n väliseen aikaan. VR on kuin tehty lentopeleille,
minkä PSVR-pelitila vahvistaa. Etenkin mahdollisuus seurata viholliskoneiden liikkeitä ja ympäristön tapahtumia päätä kääntelemällä on uskomattoman immersiivinen kokemus. Valitettavasti se
vaatii myös kovaa VR-sietokykyä, sillä vauhdikas ja kieppuva ilmataistelu aiheuttaa välitöntä pahoinvointia niille, jotka saavat oireita jo lievemmistä VR-kokemuksista.
Ace Combat -sarja palaa juurilleen ja on juuri sitä, mitä arcade-ilmasodan ystävät juuri nyt kaipaavat ja tarvitsevat.
pelaajalehti.com // 49
Arvostelut
Pelin radiohittipainotteinen musiikkivalikoima on jokseenkin suppea ja ainakin arvostelijan makuun valitettavan sopimaton.
FITNESS BOXING Liikuntatunteja laiskiaisille Tekijä: Imagineer Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
H
arva peliyhtiö panostaa asiakkaidensa hyvinvointiin samanlaisella intohimolla kuin Nintendo. Yhtiön Wii Fit -kuntoilupeli on myynyt maailmalla ilmiömäiset 22 miljoonaa kappaletta, mutta jo paljon ennen tasapainolautoja olohuoneissa hikoiltiin NESin Family Fun Fitness -maton avulla. 3DS:n sisäänrakennettu askelmittarikin sen kertoo: peliharrastus ja terveet elämäntavat eivät sulje toisiaan pois ainakaan Nintendon silmissä. Nintendo Switchin ensimmäinen varsinainen hikiliikuntapeli on japanilaisen Imagineerin kehittämä Fitness Boxing, joka jatkaa Wii Fitin viitoittamalla tiellä kuntonyrkkeilyn merkeissä. Yksilösuorituslaji lainaa liikkeensä nyrkkeilykehistä, mutta vastustajan kolkkaamisen sijaan päämääränä on saada hiki pintaan ja henki pihisemään. Jo ensimmäisen kokeilun perusteella on todettava, että näissä tavoitteissaan Fitness Boxing onnistuu mainiosti.
Fitness Boxing on pohjimmiltaan rytmipeli, jossa heilutellaan nyrkkejä ja väistellään kuvitteellisia iskuja taustamusiikin tahtiin. Tukena toimii virtuaalinen opettaja, joka liikkuu pelaajan mukana ja huikkaa väliin parannusehdotuksia. Pelaaja aloittaa lajin opettelun perustason oikeasta suorasta, mutta mukaan otetaan pikkuhiljaa yhä hankalampia lyöntejä ja liikesarjoja. Jos kotoa löytyy toinen pari Joy-Coneja, mukaan voi ottaa myös treenikaverin. Musiikin rytmissä on alkuun hankala pysyä ja ryhtikin tahtoo rakoilla pitkien sessioiden aikana, mutta etenkin aloittelijana jatkuva etenemisen tuntu toimii huikeana motivaation lähteenä. Pelin vaikeustasoa voisi kenties nostaa nopeamminkin, mutta päätös ripotella uudet liik-
50 // pelaajalehti.com
keet yksi kerrallaan ensimmäisten viikkojen varrelle lienee kuitenkin oikea pelaamisen mielekkyyden kannalta. Liikunnan hauskuutta laimentaa hieman kyseenalainen liikeohjaus, joka satunnaisesti rekisteröi lyönnit jo ennen kuin käsi ehtii liikahtaa. Satojen liikkeiden seassa muutama sivu suun mennyt tahti ei toisaalta juurikaan tunnu, mutta täydellisyyttä tavoittelevia pelaajia moinen saattaa harmittaa.
Fitness Boxing pyrkii motivoimaan pelaajiaan liikkumaan päivittäin, ja tätä varten tarjolla on erilaisia treenihetkiä vartin pikapyrähdyksistä vajaan tunnin maratoneihin. Aikarajoitusten lisäksi kartoitetaan myös pelaajan tavoitteet. Nostatetaanko tänään sykettä vai keskitytäänkö lihasliikuntaan? Sessiot voi räätälöidä itselleen sopiviksi harjoitettavia lihasryhmiä myöten, mikä tekee pelistä välittömästi astetta varteenotettavamman treenivälineen. Päivittäistä etenemistään voi seurata raporteista, joissa arvioidaan kulutettujen kalorien ja pudotetun painon lisäksi myös pelaajan kuntoikää. Tuulesta temmatun oloinen luku kuitenkin muuttuu päivittäin treenimenestyksen mukaisesti, eikä se tunnu läheskään yhtä hyvältä kuntomittarilta kuin kunnon nyrkkeilysession jälkeen iskevä masokistisen ihana lihassärky. Vaikka Fitness Boxing ei tee kenestäkään Bull Mentulaa, se on varsin pätevän oloinen vaihtoehto kaltaisilleni kroonisille sohvaperunoille, jotka onnistuvat päivästä toiseen keksimään hyviä syitä kuntosalin välttelylle. Vartti liikuntaa päivässä on tyhjää parempi vaihtoehto, ja aloittamiskynnys on olematon oman olohuoneen suojissa. Jos elämäntaparemontti on vielä tekemättä, saattaa peli olla etsimäsi ratkaisu. Johanna Puustinen Switchin Fitness Boxing tekee liikuntarutiineiden rakentamisesta suorastaan epäilyttävän helppoa.
Treenaa tyylillä Virtuaaliopettajia on kuutta erilaista arkkityyppiä, joiden ulkonäköä voi muokata mielensä mukaan ihon ja silmien väriä myöten. Ahkerasti nyrkkeilemällä opettajille saa myös tienattua uusia vaatteita ja asusteita, joista saattaa irrota silmäniloa, kun sama vanha pärstä alkaa kyllästyttää.
”Vartti liikuntaa päivässä on tyhjää parempi vaihtoehto, ja aloittamiskynnys on olematon oman olohuoneen suojissa.”
Pelin aiemmin kolunneille Toadettella pelaaminen on mukavan kepeää puuhaa.
NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE Uutta vanhaa luksusta Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
N
intendo nosti yli vuosi sitten kolmiulotteisten tasoloikkien rimaa upealla ja kekseliäällä Super Mario Odysseylla. 2D-loikintojen rintamalla vastaavaa uutta tulemista ei ole näkynyt tai kuulunut, sillä Switchillä lajityypin edustustehtävät on jätetty lähinnä Wii U -käännösten harteille. Niistä etenkin Donkey Kong Country: Tropical Freeze osoitti ajattoman vetovoimansa viime vuoden puolella, eikä New Super Mario Bros. U:n tuoreen Deluxe-käännöksenkään ansioita sovi vähätellä. On kuitenkin myönnettävä, että Switch kaipaisi tässä vaiheessa elinkaartaan lisää uusia suunnannäyttäjiä kierrätyksen sijaan. Siitäkin huolimatta yli kuusi vuotta vanha New Super Mario Bros. U on modernien kaksiulotteisten Mariohyppelyiden huipentuma. Kyseessä ei kenties ollut sarjan uudistushaluisin peli, mutta se rakensi ensiluokkaiseksi hioutuneen ohjauksensa ympärille kasapäin monivivahteisia kenttiä ja haasteita. Klassisten erikoisesineiden
käyttäminen on yhä hauskaa, ja pelin omat liito-oravapuvun kaltaiset lisäykset ovat varsin loppuun asti harkittuja. Pelissä on myös ripaus Super Nintendon legendaarisesta Super Mario Worldista tuttua syvyyttä ja seikkailunhalua, mistä kiitos eri reittejä ja salaisuuksiakin sisältäneelle maailmankartalle.
Switchin Deluxe-versiossa ei ole liiemmin kajottu alkuperäiseen peliin, mutta mukaan on lisätty pelaamista helpottavat Toadette- ja Nabbit-hahmot uusille tulokkaille ja nuoremmille pelaajille. Veteraanien keskuudessa New Super Mario Bros. -sarjaa ei ole koskaan tunnettu vaikeudestaan, mutta nuorempien pelaajien tuskastelua seuranneena lisähahmot ovat varsin tervetulleita lisäyksiä. Toki kokeneidenkin pelaajien hyppelytaidot ja -taktiikat haastetaan, mikäli pelkän läpäisyn sijaan haluaa nähdä pelin kaikki kentät ja napata niistä kaikki erikoiskolikot. Ovatpahan mukana myös New Super Luigi U -laajennuksen muokatut ja tiukemmilla aikarajoilla varustetut kentät. Uudesta kaksikosta Toadette lienee monille se kiinnostavampi ja mielekkäämpi hahmo, sillä konnakani
”Ajaton ja varman päälle tehty peli, joka on pakkohankinta kaikille kaksiulotteisten tasoloikkien ystäville.” Nabbit ei vahingoitu vihollisista eikä turvaudu lainkaan supersienten ja tulikukkien kaltaisiin erikoisesineisiin. Toadette sen sijaan on perinteisempi hahmo, joka haalii lisäelämiä kuin sieniä ja voi fani-ilmiö Bowsetten synnyttäneellä superkruunulla muuntautua Peachetteksi. Tässä prinsessa Peachia muistuttavassa muodossa voi leijua ilmassa ja selviytyä naarmuitta muutamista kuiluihin putoamisista, mikä tuo pelaamisen sopivan kepeän ja hauskan rytmin.
Alkuperäisen pelin tapaan Deluxe-versio on myös mainio moninpeli. Yhteen hiileen puhaltaminen tai toisten pelaajien kiusaaminen onnistuu vaivattomasti pääkenttien lisäksi erilaisissa haastetiloissa, joista muun muassa kolikoiden keräämiseen keskittyvä Coin Battle on toimituksen peli-iltojen kestosuosikkeja. Jopa pelin ulkoasu on kestänyt ajan hammasta varsin tyydyttävästi, vaikka Super Smash Bros. Ultimateen viime aikoina tottunut silmä huomaakin toisinaan pientä rosoisuutta siellä täällä. New Super Mario Bros. U Deluxe on Donkey Kong Country: Tropical Freezen tapaan ajaton ja varman päälle tehty peli, joka on pakkohankinta kaikille kaksiulotteisten tasoloikkien ystäville. On kuitenkin totta, että muiden Wii U -käännösten tapaan pelin jo kolunneille Deluxe ei tarjoa uuden alustan lisäksi liiaksi asti syitä sen hankkimiseen. Ville Arvekari New Super Mario Bros U. on perinteitä vaaliva tasoloikkanautinto, joka ei ole menettänyt juurikaan otettaan kuuden vuoden aikana.
pelaajalehti.com // 51
Arvostelut Ohjaus on yhtä hyvää näppäimistöllä kuin ohjaimellakin. Kaiken lisäksi napit voi uudelleenmääritellä.
Kokovartalokokemus
”On pelaajasta kiinni, laskeeko hyväksi vai huonoksi uutiseksi sen, etteivät vuodet ole tehneet Catherinesta yhtään helpompaa peliä.”
CATHERINE CLASSIC Väristyksiä vuosien takaa Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
uusi vuotta sitten julkaistu Catherine oli vilpittömästi edellisen konsolisukupolven oudoimpia ilmestyksiä. Persona-kehittäjä Atlusin seksiä tihkuva trilleri sekoitti pitsiä ja painajaista tavalla, joka tuntui monista länsimaisista pelaajista vieraalta. Se oli pelillisesti hämmentävä yhdistelmä toisiinsa teoriassa täysin yhteensopimattomia genrejä. Animevälipätkät, deittisimuelementit ja silmiä vetistävän vaikea kauhupulmailu kuitenkin toimivat kokonaisuutena niin hyvin, että peliä ehostetaan tällä hetkellä uudelleen PlayStation 4:lle Full Body -lisänimellä. Julkaisuun on idässä aikaa enää viikkoja, minkä takia tuntuu oudolta huomata, että klassinen Catherine on tupsahtanut vähin äänin Steamiin alkuperäisessä ulkoasussaan. Toisin kuin kokonaisvaltaisesti paranneltu Full Body, Catherine Classic on vanha tuttu peli vaatimattomasti näppäimistötuella ja 4K-resoluutiolla maustettuna.
K
52 // pelaajalehti.com
Peli on kestänyt ajan hammasta varsin kunnioitettavasti, ja se on luonnollisesti tervetullut pc:lle. Catherine kertoo huithapelista Vincentistä, joka ajautuu huuruisen baari-illan päätteeksi pettämään pitkäaikaista tyttöystäväänsä ja joutuu maksamaan synneistään alitajuntansa painajaismaisemissa. Päivisin pelaaja ratkoo Vincent-raukan ihmissuhdeongelmia Persona-henkisissä välinäytöksissä, ja öisin vastassa ovat unimaailman pulmailuhaasteet, joiden möhliminen tietää varmaa kuolemaa myös oikeassa elämässä.
On pelaajasta kiinni, laskeeko hyväksi vai huonoksi uutiseksi sen, etteivät vuodet ole tehneet Catherinesta yhtään helpompaa peliä. Painajaiskentissä kavutaan ylös siirreltävistä kuutioista koostuvaa ja alati murenevaa tornia ansoja väistellen ja apuvälineitä keräillen, eikä kuolema ole koskaan paria askelta kauempana. Pelin oppimiskäyrä muistuttaa lähinnä pystysuoraa tiiliseinää, ja game over -ruutu tulee taatusti tutuksi näppärämmillekin tapauksille. Vaikka pulmanratkonta on Catherinen todellinen pelillinen vetonaula, ovat pulmien väliin ripotellut keskus-
Japanissa ystävänpäivänä julkaistava Catherine: Full Body ei ole uudelleenjulkaisu laiskimmasta päästä. Full Body lisää kuvioon kolmannen romanttisen kiinnostuksenkohteen, hempeän Rinin, jonka luvataan tuovan mukanaan entistä enemmän erotiikkaa ja uusia yllättäviä loppuja. Pelillisesti Full Bodya ehostetaan tuplamäärällä kenttiä, uudenlaisilla kiipeilymekaniikoilla ja kilpailuhenkisellä verkkopelitilalla. Pelkästä draamasta kiinnostuneille tosin tarjotaan mahdollisuutta sivuuttaa pulmailu kokonaan.
telupainotteiset osiot pitkälti yhtä tärkeitä kokemuksen kannalta. Tehdyt valinnat vaikuttavat pelin lopputulemaan, ja vaikka juonikaavio ei olekaan yhtä vivahteikas kuin monien Catherinen jälkeen ilmestyneiden seikkailupelien, on se kaikkine käänteineen silti melkoinen vuoristorata. Vincent ei ole painajaisineen yksin, ja mysteeri miesten keskuudessa leviävän kirouksen ytimessä jaksaa kiinnostaa lopputeksteihin asti. Jos Catherinen tahtoo tänä päivänä kokea, eikä Full Body ole alustasyistä vaihtoehto, on Classic luonnollisesti hyvä korvike. Vaikka peliä ei ole päivitetty graafisesti PS3-ajoilta, se kestää katselua, ja rajaamaton ruudunpäivitys tekee kokemuksesta aiempaa sulavamman. Classic lisää peliin myös japanilaiset äänet, joiden aukkoinen tekstitys tosin jättää toivomisen varaa. Catherine on joka tapauksessa viime sukupolven mieleenpainuvimpia teoksia, joka todella ansaitsee paikkansa pc:llä vielä vuosienkin jälkeen. Aika näyttänee, saadaanko uusittua Full Bodya koskaan muille alustoille. Toistaiseksi Catherine Classic riittää paikkaamaan tarvetta. Johanna Puustinen
Catherine Classic on pc-julkaisu, jonka olisi toivonut nähneen päivänvalon jo vuosia sitten.
Toisinaan suuremman mittaluokan taistelut voivat äityä aika kaoottisiksi.
TALES OF VESPERIA: DEFINITIVE EDITION Tarina menneisyydestä Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
ales of Vesperia oli eräs edellisen konsolisukupolven rakastetuimmista japaniropeista. Lännessä se julkaistiin vain Xbox 360:lle, mutta Japanissa se sai parannellun PS3-sovituksen. Tämä versio oli vuosikymmenen ajan länsipelaajien kateuden kohde, mutta nyt peli on viimein saatu tuotua myös tänne länteen Definitive Edition -lisänimellä. Se sisältää kaikki PS3-version lisäykset, kuten kaksi uutta pelattavaa hahmoa, ylimääräisiä sivutehtäviä ja uusia välinäytöksiä sekä modernin teräväpiirtoresoluution. Yuri on keisarillisen pääkaupungin köyhälistökorttelissa asuva entinen ritari, joka sattumalta törmää karkureissulla olevaan aatelistyttö Estelliseen. Yhdessä he lähtevät etsimään kummankin yhteistä ystävää ritari Flynniä, jonka Estellise pelkää joutuneen synkän kultin tappolistalle. Matka on vaaroja täynnä, sillä Terca Lumireisin maailmassa ihmiset asuvat blastia-energiaytimien luomien suojakilpien peittämissä kaupungeissa ulkona kuhisevien hirviöiden vuoksi. Simppeli tehtävä alkaa kuitenkin vähitellen eskaloitua, ja Yuri seuralaisineen päätyy keskelle koko maailman kohtaloon vaikuttavia tapahtumia.
T
Tales-pelisarja ei ole koskaan ollut erityisen omaperäinen juonen suhteen, eikä Vesperia ole poikkeus. Tarinaan on saatu upotettua kaikki tutut japaniroolipelikliseet, ja genren teoksiin vähääkään tutustunut arvaa helposti juonenkäänteet ennakkoon. Pelisarjan vahvuus on juonen sijaan hahmoissa, heidän suhteissaan ja ryhmädynamiikassa. Tällä saralla Vesperia onkin helposti yksi sarjan parhaista osista. Kaikki hahmot ovat pidettäviä ja
mielenkiintoisia, ja heidän tekemisiään seuraa mielellään. Yurin seurueeseen liittyy monenmoista kulkijaa, kuten epäsosiaalinen tiedetyttö Rita, varasveijari Raven tai piraattilapsi Patty. Yuri itsekin on melko epätavallinen päähahmo, sillä hänen sarkastinen ja kyyninen asenteensa on kaukana perinteisistä naiiveista pojankoltiaisista. Vesperia on puhdasta vanhemman koulukunnan japaniropea. Hahmot juoksevat näteissä esirenderöidyissä maisemissa taistellen ja aarrearkkuja availlen. Mekaniikkoja on vähänlaisesti, mutta ne tukevat toisiaan ja eteneminen vaatii niiden perinpohjaista ymmärtämistä. Jos ei esimerkiksi tajua, kuinka tärkeää torjuminen on, jo heti ensimmäiseltä pomolta saa armotta turpiin. Koluttavia luolastoja on runsaasti, mutta ne eivät onneksi yleensä ole kauhean pitkiä tai ärsyttäviä. Jotkin pomohirviöt tosin tuottavat vaikeuksia kokeneellekin pelaajalle.
Reaaliaikaisen taistelusysteemin pääroolissa ovat arte-erikoisliikkeet, joiden ominaisuuksien ymmärtäminen ja hyödyntäminen ovat tie voittoon. Artejen komboaminen oikealla hetkellä tai oikeanlaisen arten käyttö ovat elinehtoja. Vaikeinkin vastus helpottuu, jos osaa käyttää artea, jolle tämä on heikko. Hahmot myös op-
”Kaikki hahmot ovat pidettäviä ja mielenkiintoisia, ja heidän tekemisiään seuraa mielellään.” pivat käyttämistään varusteista uusia passiivisia kykyjä, joilla hahmoista voi muokata haluamansa laisia. Tekemistä pelissä riittää. Läpipeluun jälkeen aukeaa kolme ekstravaikeaa luolastoa pomoineen, ja sivutehtäviä on runsaasti. Jälkimmäiset ovat myös pelin heikointa antia, sillä peli ei pidä niistä kirjaa. Jokin tehtävä voi esimerkiksi vaatia tiettyyn paikkaan paluuta tietyllä hetkellä – ilman mitään näkyvää syytä –, tai muutoin tehtävä epäonnistuu. Ilman ohjeita jotkin sivutehtävistä ovat täysin mahdottomia. Tales of Vesperia on todellinen tuulahdus menneisyydestä. Pääosin peli on vanhentunut arvokkaasti, ja sitä kehtaa helposti suositella sekä pelisarjan veteraaneille että uusille pelaajille. Pelin läpikotaisin tuntevatkin löytävät Definitive Editionista runsaasti syitä aloittaa uusi läpipeluu. Petri Pohjonen Systeemeiltään simppeli mutta petollisen monipuolinen JRPG, jonka hahmot ovat suorastaan rakastettavia. Peli ei ole vanhentunut paljoakaan.
pelaajalehti.com // 53
Arvostelut Moonlight
Starlight
Moonlight
Starlight
PERSONA 3: DANCING IN MOONLIGHT PERSONA 5: DANCING IN STARLIGHT Oi beibi Tekijä: P-Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4, Vita Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
n ollut ilo nähdä, millaiseksi omaksi pieneksi ilmiökseen Persona on onnistunut kasvamaan. Atlusin persoonallisen roolipelisarjan pääosia saa odottaa tavanomaisesti pitkän tovin, mutta viimeisinä vuosina odotus on ollut helpompaa tuttuja hahmoja uusiin olosuhteisiin sitovien sivuosien myötä. Kaksi viimeisintä tällaista ovat olleet Persona 3: Dancing in Moonlight ja Persona 5: Dancing in Starlight, joissa arjen sankarit ovat päässeet panemaan jalalla koreasti rytmipelaamisen merkeissä. Pelikaksikko toimii seuraajana PlayStation Vitalta alun perin tutulle Persona 4: Dancing All Nightille. Selvimmin tämä tulee esiin pelattavuudessa, joka on napattu suoraan edellisestä pelistä. Tarjolla on näppäimien oikea-aikaista painelua ruudun keskeltä sen laitoihin eteStarlight
”Pelillisiä eroja Moonlightilla ja Starlightilla ei keskenään ole.” 54 // pelaajalehti.com
nevien nuottien mukaisesti, kun samalla Persona 3:stä ja 5:stä tutut kappaleet sekä erityisesti niiden pohjalta tehdyt erilaiset remixit pauhaavat taustalla hahmojen kommenttien kera. Rytmipelaaminen ei ole tälläkään kertaa markkinoiden sulavinta tarjontaa. PlayStation 4:llä ja isommilla televisioilla pelattuna Moonlight ja Starlight käyvät itse asiassa aiempaa helpommin kaoottisemmaksi, sillä ruudun reunoilla tapahtuva nuottien naputtelu johtaa välillä siihen, ettei kaikkien oleellisten pelitapahtumien perässä pysy täysin vaivatta. Pienellä totuttelulla naputtelu lähtee onneksi sujumaan niin, ettei pelaaminen tunnu peliä vastaan painimiselta, jolloin tutuista kappaleistakin voi alkaa paremmin nauttia.
Selkeämmän pesäeron Moonlight ja Starlight tekevät esikuvaansa rakenteellaan. Kummatkin pelit ovat riisuneet tarinansa minimiin ja painottavat näin ollen enemmän tutun äänimaailman ja hahmotarjonnan kanssa fiilistelyä. Rytmipelaamisessa erilaisin tavoin pärjäämällä auki saa kyllä keskusteluhetkiä vanhojen kavereiden kanssa, mutta ne ovat lyhyitä tuokioita, jotka toimivat lähinnä tekosyynä nähdä tutut kasvot vuorovaikuttamassa keskenään. Kaiken tämän lomassa pelaajan käyttöön avautuu hiljalleen pelaamiseen vaikuttamattomia asusteita sekä mahdollisuuksia lisätä kappaleisiin helpotuksia ja uusia haasteita. Moonlightilla ja Starlightilla ei ole pelillisiä eroja. Kumpikin peli on varustettu omilla kappaleillaan, dialogillaan ja visuaalisella tyylillään, mutta muuten ne ovat identtiset aina muutamia pukineita myöten. Kevyestä tarinallisesta kytköksestä huolimatta edes suuremman Persona-fanin ei tarvitsekaan tuntea velvollisuutta kummankin pelaamiseen, vaan oleellisempaa on tutkiskella, kumpi tuotoksista puhuttelee enemmän. Persona-sarjan viimeisimmät sivuosat ovat peitte-
Persona 4 Arena
Maistuuko mätkintä tai luolastoseikkailu? Tanssipelien lisäksi Persona-hahmot ovat päässeet tähdittämään myös omia taistelupelejään ja luolastoseikkailujaan. Mainioista kaksiulotteisista Persona 4 Arena -mätkinnöistä on vastannut japanilainen Arc System Works, joka on luonut myös Guilty Gear- ja BlazBlue-sarjat sekä vastasi hiljattaisesta Dragon Ball FighterZista. 3DS:n Persona Q -pelit ovat olleet vuorostaan Atlusin omaa käsialaa ja muistuttavat sen veikeitä Etrian Odyssey -seikkailuja.
lemättä fanituotteita siitä kevyemmästä päästä. Dancing in Moonlight ja Dancing in Starlight eivät todennäköisesti juuri luo uusia Persona-faneja, eikä vanhoillakaan välttämättä riitä niitä kohtaan mielenkiintoa pitkäksi aikaa. Mikäli kaipuu vanhojen tuttujen hahmojen seuraan on kuitenkin kova ja tuttuja biisejä haluaa fiilistellä hieman uudella tavalla, tarjoaa kaksikko tähän kelvollisen mahdollisuuden. Panu Saarenoja Uudet Persona-tanssipelit ovat kuin luokkakokous, jossa omppumehu virtaa ja kaikki ovat hyvissä ajoin kotona.
BEAT SABER Biitit terässä Tekijä: Beat Games Julkaisija: Beat Games Alusta: PS4 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
V
alomiekan tyydyttävä heiluttelu on ollut ihmiskunnan pelifantasia aina ajanlaskumme alusta alkaen, mutta sen toteuttaminen on ollut suurempi haaste kuin helposti luulisi. Wiin odotettiin aikoinaan mullistavan valomiekkamarkkinat viimein liikkeentunnistuksellaan, mutta vallankumous jäi lopulta kuitenkin saavuttamatta. Ongelmaksi kaikille miekkapeleille muodostui tasapainottelu vapaamuotoisen sivaltelun ja siihen luontevasti sopivan sisällön kanssa, mikä johti käytännössä parhaimmillaan vain kädenlämpöisiin kompromisseihin. Beat Saber on tähän asti paras pelaamani valomiekkapeli. Beat Gamesin PlayStation VR:lle ja pc:n virtuaalitodellisuusvisiireille kehittämä luomus ei ole virallinen Tähtien sota -tuote, eikä siinä huidota kanveesiin edes uhkaavia vihollisia galaksin pelastamiseksi. Kyseessä on kaikessa yksinkertaisuudessaan rytmipeli, jossa tavanomainen nappien rytmikäs painaminen korvataan biittien mukaisella liikkeentunnistusohjaimien sivaltelulla. Pelin ideoilla ei kikkailla turhaan, ja siksi se viekin niin vahvasti mennessään.
Kehitystä edessä Pc-puolella Beat Saber kantaa kyljessään yhä varhaisjulkaisutarraa, ja siihen onkin lupailtu vielä muutamia lisäominaisuuksia. Niistä ainakin moninpelin pitäisi ilmestyä myös PS4versioon, kun taas mahdollisuus luoda omia kenttiä jäänee konsolin sulkeutuneisuudesta johtuen vain pc-puolelle. Lisää musiikkia konsoleille saadaan siis vain lisäsisältönä, josta osa on ollut ilmaista mutta pääosaa jaellaan maksullisissa paketeissa. Kääntöpuolena PS4-versiossa heti julkaisussa ollut kampanjatila ilmestyy pc-versioon vasta jälkikäteen.
Beat Saberin suurin valtti on se, miten vaistonvaraisesti sen pelaaminen onnistuu alusta alkaen. Monet rytmipelit vaativat yleensä jonkinlaisen mekaanisen totutteluvaiheen, mutta kunhan hallusta löytyvät vain virtuaalitodellisuusvisiiri ja liikkeentunnistusohjaimet, Beat Saberin pariin hyppääminen on todella vaivatonta. Peli palkitsee kyllä ylimääräisillä pisteillä tarkemmista ja ilmavammista sivalluksista, mutta vaikka rytmitajua ei löytyisikään, on huitominen sen verran loogista ja vapaata puuhaa, että siihen pääsee mukaan ihan itsestään. Tottumisen kautta keho alkaa hiljalleen toimia kuin maagisesti musiikin mukana, jolloin olo on kuin jediritarilla, kapellimestarilla ja rumpalilla samanaikaisesti. Pc-julkaisua seuranneen PlayStation 4 -version myötä Beat Saberin pelaaminen on monipuolistunut merkittävästi. Yksittäisten kappaleiden pelaamista voi maustaa nykyisin erilaisilla pelaamista helpottavilla tai hankaloittavilla modifikaatioilla, minkä lisäksi debyyttinsä on tehnyt pienillä haasteilla kyllästetty kampanjatila. Kampanja tarjoaa hyvän pohjan peliin tutustumiselle ja auttaa myös tuomaan pientä vaihtelua silpomiseen, joskin tietyt haasteet sopivat pelin luonteeseen selvästi sujuvammin kuin toiset. Haasteet ovat tärkeä osa Beat Saberin sisältöä, sillä musiikkitarjonta jää pienehköksi. Arviointihetkellä mukana on vajaat 20 kappaletta, joiden painotus elektroniseen musiikkiin saa kaipaamaan vääjäämättä vaihtelua. Nopeasti tutuksi käyvä jumputus ajaa vähentämään pelikertojen pituutta kerta toisensa jälkeen, mikä on harmi, sillä pelaaminen on muuten niin kovin mieluisaa. En omista vieläkään omaa virtuaalitodellisuuslaitteistoa, mutta Beat Saber on ensimmäinen peli, joka on saanut minut vakavammin harkitsemaan sellaiseen sijoittamista. Beat Saber ei ole sisällöltään runsain tai monipuolisin peli, mutta rytmikokemuksena se on silti juuri sen verran omanlainen kokemus, että sen pariin tulee varmasti haikailtua tulevaisuudessakin. Panu Saarenoja Beat Saber saa taas uskomaan, että ihmiset on tosiaan tarkoitettu valomiekkojen heilutteluun.
”Keho alkaa hiljalleen toimia myös luonnostaan musiikin mukana, jolloin olo on kuin jediritarilla, kapellimestarilla ja rumpalilla.”
VR-laseja ei käytetä hyödyksi vain immersion parantamisessa, vaan aina välillä eteen tulee pään liikuttelua vaativia esteitä.
pelaajalehti.com // 55
Arvostelut
Luolastoista löytyy värikoodattuja suihkulähteitä, joista juomalla voi täyttää kestopisteitään ja manapalkkiaan. Molemmat ovat kortilla, joten suihkulähde on aina tervetullut näky.
BOOK OF DEMONS Paperipaholainen Tekijä: Thing Trunk Julkaisija: Thing Trunk Alusta: Mac, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
ook of Demonsin kehittäjät kuvailivat peliään lehdistölle lähettämissään tiedotteissa ”korteilla pelattavaksi Diabloksi”. Idea kuulosti paperilla kiehtovan hullulta, ja kieltämättä vertaus kyllä pitää paikkansa. Se ei kuitenkaan kerro koko totuutta, sillä Book of Demonsilla on oikeasti paljon enemmän annettavaa kuin mainoslauseen perusteella voisi kuvitella. Blizzardin legendaarinen toimintanaksuttelu on selvästi toiminut pelin esikuvana. Pelaaja valitsee yhden kolmesta hahmoluokasta – soturi, varas tai maagi – ja laskeutuu sitten syrjäisen kylän kirkon alla sijaitsevaan luolastoon taistelemaan Helvetin legioonia vastaan. Luolaston vilistessä ohi silmien vastaan tulee tuhansia hirviöitä, ja pelaaja haalii plakkariinsa hirmuisesti saalista, mittelee kovien erikoishirviöiden kanssa ja välillä tappaa myös pomohirviöitä. Näidenkään vaikutteita ei ole peitelty tippaakaan. Kun vastaan tulee tuoreesta lihasta puhuva sarvipäinen demoni, joka heiluttaa valtavaa lihakirvestä, kaikki Diablo-fanit kyllä tietävät, mistä on kyse. Yhtäläisyydet ovat Book of Demonsille hyödyksi paristakin syystä. Ensinnäkin viittaukset Diabloon on tehty pilke silmäkulmassa. Suunnitteludokumenttia tehtäessä copypaste on ehkä laulanut urakalla, mutta tekijät tiedostavat sen ja osaavat välillä oikoa ärsyttävimpiä solmukohtia, heitellä mukaan omia mausteitaan ja myös naureskella Diablon ja genren kliseille. Näin tuloksena on viihdyttävä ja hurmaava toimintanaksuttelu, jonka parissa vierähtää helposti ilta jos toinenkin.
B
Siinä missä suuret kuviot ja perusteet ovat Diabloa, Book of Demonsin pelattavuus on aivan jotain muuta. Pelaaja ei ensinnäkään liiku vapaasti luolastoissa, vaan jokainen sen kerros on kuin kiskoilla kulkeva hu56 // pelaajalehti.com
viajelu läpi Helvetin. Kiinteillä poluilla liikutaan vain eteentai taaksepäin. Ainostaan risteyksissä saa tehdä valintoja suuntansa suhteen. Ratkaisu on erikoinen ja myös hieman ongelmallinen. Vihollisten innokkaasti sylkemien ammusten väistely on hyvin hankalaa, kun ei voi lainkaan liikkua sivuille. Niinpä omissa kolisee ärsyttävän tiheästi. Toisaalta ratkaisu on myös aika välttämätön, sillä Book of Demons on äärimmäisen hektinen peli, eikä ainakaan minulta olisi riittänyt enää hoksottimia vapaan liikkumisen käsittelyyn. Vihollisia on suuri valikoima, joskin suuri osa niistä on samojen perustyyppien versioita pienillä eroilla. Aivan alun jälkeen kaikki vihut vaativat omat toimenpiteensä kuollakseen. Jotkut voivat olla vaikkapa suojakilvillä va-
Monen vaiheen pomo Suunnilleen joka kerroksesta löytyy ainakin yksi pikkupomo, joista jokaista saa mättää turpaan hetken jos toisenkin. Pomotaisteluissa on useita eri vaiheita, joiden aikana pomot voivat manata esiin pinon pikkuhirviöitä tai muuttaa hyökkäystyylejään suuresti. Kun jalkapäivän unohtanut kummitus vihdoin lepää, palkintona saa pinon kultaa ja muuta mukavaa. Jos siis selviää hengissä sinne asti.
rustettuja, jolloin ne eivät ota lainkaan vahinkoa, ennen kuin pelaaja nakuttelee hiirellään kilvet rikki. Loitsuja heittävien vihollisten yritykset voi vesittää klikkaamalla niiden pään yläpuolelle ilmestyviä loitsukuvakkeita. Samaan aikaan muut vihut hyppivät tai syöksyvät iholle, ja luolasto on täynnä ammuksia kuin luotihelvettiräiskintä konsanaan. Hektisyys on pelin eduksi, sillä pelaaminen ei ainakaan käy missään vaiheessa tylsäksi. Joskus homma menee överiksi, sillä vähänkään kovemmat viholliset yhdistelevät erikoiskykyjään ja puskevat päälle kirjavilla kykypaleteilla varustettuina kööreinä. On usein vaikea edes hahmottaa, miksi joku vihollinen ei ota vahinkoa – saati sitten keksiä lennosta oikeat keinot sen taltuttamiseen.
Book of Demons on todellakin korttipeli, ainakin välillä. Luolastossa liikutaan joko hiirellä tai nuolinäppäimillä, ja suuri osa hyökkäyksistä tehdään myös hiiren nappeja
”Aihepiiriin sopivasti kaikki näyttää paperista kyhätyltä. Jopa hirviöt näyttävät hyvin monimutkaisilta paperitaitoksilta, vieläpä erinomaisen luovilta sellaisilta.” painelemalla. Kaikki muu tapahtuukin sitten korteilla. Pelin alussa maagi ei esimerkiksi osaa kuin ammuskella pieniä pinkkejä palloja, jotka eivät tee juuri yhtään vahinkoa. Pienellä tuurilla voi kuitenkin löytää vaikkapa tulipallokortin, jonka voi sitten livauttaa aluksi vain muutaman kortin kokoiseen kykypalettiinsa. Kokemustasojen karttuessa kylän ystävällinen vanha papparainen voi myydä kykypalettiin uusia korttipaikkoja, jotka tulevat tarpeeseen. Kullakin hahmoluokalla on 40 kortin valikoima, joka sisältää panssareita ja aseita, parannusjuomia, loitsuja, erikoiskykyjä ja ties mitä muuta. Valittuja kykyjä voi vaihdella vaikka lennosta, joskaan luolastossa peli ei pysähdy korttivalikoimaa plärätessä. Vaihtaminen tulee myös tarpeeseen, sillä jotkin viholliset voivat olla immuuneita esimerkiksi tulivahingolle. Sitten onkin vähän ikävämpää, jos on panostanut paljon korttipaikkoja tuliefektien aikaansaamiseksi. Seikkailun edetessä kortit alkavat muistuttaa yhä enemmän toimintaroolipelien saalista, sillä perustason tulipallokortti voi saada rinnalleen esimerkiksi tehokkaan version, jota voi käyttää useammin tai joka tekee enemmän vahinkoa. Näidenkin välillä voi vaihdella vapaasti. Korttejaan voi myös parannella kaupungissa, jolloin hahmonsa saa kustomoitua juuri haluamakseen.
Book of Demonsin pelaaminen on enimmäkseen todella hauskaa. Rauhallisen ja opetteluhenkisen alun jälkeen meno muuttuu koko ajan hektisemmäksi – jopa liian hetkiseksi, mutta vain silloin tällöin. Suuren osan ajasta on hauska kylvää ympärilleen liekkejä ja salamoita ja hykerrellä, kun hämähäkit, zombit ja luurangot
Täysistunto vai pikavisiitti? Book of Demons on suunniteltu pelattavaksi pienissä pyrähdyksissä. Valtava luolasto on jaettu pienempiin osioihin, joita putsataan halutun mittaisissa ryppäissä. Ennen seikkailun aloittamista valitaan, kuinka suurelle keikalle haluaa lähteä. Peli näyttää kohteliaasti, kauanko seikkailuun suunnilleen menee aikaa sekä miten paljon palkintoja siitä on odotettavissa. Mitä pitemmälle matkalle sitoutuu, sitä enemmän tienaa – jos pääsee hengissä takaisin. Ratkaisu on mainio, sillä näin voi pelata joko noin kymmenen minuutin mittaisia pikapelejä, tunnin eepoksia tai melkein mitä vain siltä väliltä.
käristyvät. Tai kun räjähtävä ruttolammas onnistuu myrkyttämään pomohirviön, joka sitten tuupertuu itse myrkkypilveensä. Peli hyötyy myös hurmaavasta taidetyylistään. Aihepiiriin sopivasti kaikki näyttää paperista kyhätyltä. Jopa hirviöt näyttävät hyvin monimutkaisilta paperitaitoksilta, vieläpä erinomaisen luovilta sellaisilta. Tuloksena on uniikki ja näyttävä ilme, joka ei valitettavasti saa yhtä paljon tukea pliisulta äänimaailmalta. Kuten niin moni muukin toimintaroolipeli, myös Book of Demons muuttuu loppua kohti melkoiseksi grindaamiseksi pelaajan kompatessa uudelleen läpi luolaston kerroksia parempien korttien ja valmistusmateriaalien toivossa, mutta ennen tätä penseyttä edessä on helposti toistakymmentä tuntia oikein sujuvaa ja viihdyttävää – sekä ennen kaikkea piristävän omaperäistä – luolastonaksuttelua. Kokeile ihmeessä! Miikka Lehtonen Book of Demons on persoonallinen ja viihdyttävä toimintaroolipeli, jonka kehitys toivottavasti jatkuu aktiivisesti.
Myrkyttyminen tietää hidasta ja tuskallista kuolemaa, ellei sitä onnistu keskeyttämään klikkaamalla kestopistepullossa vilahtelevaa pääkalloa oikea-aikaisesti.
pelaajalehti.com // 57
Arvostelut
ONIMUSHA: WARLORDS Välimallin uusintaversio Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch, Win, PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
nimusha: Warlords ei olisi ollut ensimmäinen arvaukseni seuraavaksi remasteroinnin kohteeksi. Capcomin PlayStation 2 -peli on kyllä mielestäni klassikko, mutta taidan olla mielipiteeni kanssa vähemmistössä. Tämä on ehkä tiedetty myös Capcomilla, sillä tuntuu kovasti siltä kuin uusintaversioon ei olisi panostettu erityisen paljon resursseja. Valitettavasti tämä näkyy myös lopputuloksen laadussa. Hyvin rankasti tiivistettynä Onimusha on kuin samuraiaiheinen Resident Evil. Pelaaja ohjastaa soturia, jonka tehtäväksi on annettu suojella prinsessaa. Hirmuinen demoni kuitenkin sieppaa suojeltavan ja jemmaa tämän demoneiden ja vaarojen täyttämään linnaan. Linnan sisältä löytyy tietenkin vino pino murhattavia demoneita sekä palasiin hajotetuilla vaakunoilla lukittuja ovia, ansahuoneita ja muuta mukavaa. Murhatut demonit pudottavat erilaisia sieluja, joilla voi parannella asevalikoimaansa sekä palautella itselleen kestopisteitä ja manaa. Vaikka valtaosa ajasta pelataan miekkaa ja magiaa yhdistelevällä samurailla, silloin tällöin tarinan perspektiivi vaihtuu naispuoliseen ninjaan, joka erikoistuu hiippailuun. Nämä osiot piristävät peliä ja tuovat vaihtelua muutamien demonimallien turpaan pätkimiseen.
O
Tunnetko tarinasi? Pelimaailmaan on sijoiteltu lukittuja aarrearkkuja, jotka avatakseen täytyy ratkaista kepeitä pulmia. Osassa täytyy pyöritellä limittäin sijoiteltuja numerorenkaita oikeisiin asentoihin hyvin rajoitetulla siirtomäärällä. Toiset arkut edellyttävät hieman kielitieteilyä ja pelin taustatarinan tajuamista. Ne pyytävät pelaajaa vastaamaan tarinaa koskeviin kysymyksiin, mutta vastaukset pitää antaa demoneiden kielellä. Sitä taas opetellaan löytämällä pelimaailmasta muutamia käännöksiä sisältäviä kääröjä. Pulmat vaativat usein useamman yrityksen, mutta onneksi niitä voi myös yrittää uudelleen ja uudelleen ilman rangaistuksia.
Pidin jo aikanaan kovasti Onimushan pelattavuudesta, ja pidän siitä edelleen. On kuitenkin rehellisyyden nimissä todettava, että ajan hammas ei ole ollut pelille aivan kiltti. Niohin ja muiden vastaavien jälkeen Onimushan taistelu tuntuu turhan simppeliltä, ja peli alkaa toistaa itseään alta aikayksikön. Tekniikan osalta peli ei valitettavasti pärjää sen paremmin. Pelimaailma koostuu kohtalaisen pienikokoisista huoneista, joiden välillä liikutaan pienten latausruutujen
”Remasterointi on tehty niin puolivaloilla, että koko paketti tuntuu ja näyttää vanhanaikaiselta.” kautta. Huoneiden taustat ovat staattisia kuvia, ja vaikka uusintaversiota varten niiden resoluutiota on nostettu, 4K-ruudulla pelattuna Onimushan maailma näyttää melko karmealta pikselihelvetiltä. Hahmomallit ovat myös ristiriitainen paketti. Vierekkäin vertailemalla osa hahmoista näyttää saaneen hieman lisää yksityiskohtia 3D-malleihinsa, mutta valtaosa näyttää prikulleen samalta kuin aiemminkin, nyt vain tarkemmalla resoluutiolla ja tekstuureilla piirrettynä. Varsinkin hahmojen kasvoanimaatiot ovat nykystandardeihin verrattuna kovin alkeellisia. Kuten kaiken tämän jälkeen sopii odottaa, peli sentään pyörii pehmeästi 60 fps:n nopeudella.
Rehellisesti sanoen Onimushan uudelleenjulkaisu tuntuu hämmentävältä ja turhalta. Remasterointi on tehty niin puolivaloilla, että koko paketti tuntuu ja näyttää vanhanaikaiselta. Uusi yleisö tuskin tulee siitä hurjasti innostumaan ilman parempaa grafiikkaa ja pelin kaipaamia modernisointeja. Pitkäaikaiset fanitkin olisivat varmasti toivoneet parempaa toteutusta. Vuoden 2019 perspektiivistä tarkasteltuna paketti vaikuttaa kovin karulta, ja vaikka pinnan alla piileekin mielestäni yhä pelaamisen arvoinen peli, näin puolivillaisen uusintaversion julkaisua ei voi kuin ihmetellä. Olisi saman tien tehty kunnolla tai jätetty tekemättä. Miikka Lehtonen Onimusha on nostalgikon silmin yhä hyvä peli, mutta aika on ajanut siitä ohi. Vasurilla vedetty uusintaversio ei auta asiaa.
58 // pelaajalehti.com
Kaksin olisi ehkä parempi edetä, mutta hämmentävän kätevät tarinankäänteet pitävät päähenkilöt erossa suurimman osan pelistä.
Travis Strikes Again näyttää ajoittain ihan hyvältä, toisinaan siedettävältä ja joskus suorastaan rumalta.
TRAVIS STRIKES AGAIN: NO MORE HEROES In-Suda-ception Tekijä: Grasshopper Manufacture Julkaisija: Grasshopper Manufacture, Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
M
ikä olisi kummallisin tapa aloittaa peliarvostelu? Kysymys on varsin oleellinen, kun arvosteluvuorossa on Goichi Sudan eli Suda51:n uusin luomus Travis Strikes Again: No More Heroes. Sarja tunnetaan hämärille metatasoille harhailuistaan, eikä Switchin välipalamainen sivuosa ole poikkeus. Päinvastoin – paikoillaan junnaavan alun jälkeen lähdetään tangentille ja lujaa. Uusista pienemmistä uristaan huolimatta Travis Strikes Again ei tyydy edes ydinpommittamaan neljättä seinää, vaan sädesapelin heiluttelusta tehdään jo eräänlainen kommentaari pelintekemisen realiteeteista, haasteista ja riskinottamisesta. Ja ilmeisesti matkan varrella julkistetaan jatko-osa täysin eri pelisarjalle. Onko sinulla kaikki hyvin, Suda-san?
Travis Strikes Again: No More Heroesissa aina yhtä sekaisin oleva salamurhaaja Travis Touchdown metsästää legendaarisen Death Drive Mk. II -konsolin kuolemanpalloja eli pelikasetteja, jotka imaisevat pelaajansa suoraan toiminnan keskelle. Niihin eksyneet bugit, säästötoimenpiteet, kehittäjien väliset riidat ja motivaationpuute ovat tehneet DDMKII-pelimaailmoista varsinaisia tappojuhlia, mikä tietenkin saa Traviksen dopamiinin pulppuamaan ylikierroksilla. Ajatusleikki heijastuu vahvasti itse Travis Strikes Againin luonteeseen. Selkeästi pienemmän budjetin peli-
nä se ei ole aina erityisen kaunis tai monipuolinen, vaikka ulkoasullisesti ja tyylillisesti pelin sisäiset pelit – ja niiden sisällä olevat pelit – ottavatkin jatkuvasti kehitysaskeleita modernimpaan suuntaan. Hieman erilaisista kuvakulmista ja grafiikkakohennuksista huolimatta pelaaminen toistaa samaa yksinkertaista mätkintäkaavaa kenttäkohtaisten kikkojen kera, jotka eivät tosin ole aina erityisen hauskoja. Vai miltä kuulostaa pelaajia sokkelopulmissa seuraava jättipää, joka hotkaisee pelaajan kertaheitolla pois pelistä? No More Heroes -pelit ovat aina olleet yksinkertaisuudestaan huolimatta viihdyttäviä, mutta Travis Strikes Againin pelitilanteet käyvät usein puuduttavan
”Kahden pääosan tapaan persoonallinen toimintamätke, mutta pelillisesti se ei ole Sudan muun tuotannon tasolla.”
turhauttaviksi. Väistelyihin sekä kepeisiin ja vahvoihin iskuihin nojaava taistelumekaniikka on toimivuudestaan huolimatta äärimmäisen yksinkertainen, sillä napinhakkaukseen saadaan vaihtelua lähinnä muutamilla kerättävillä erikoisliikkeillä. Lisäksi kenttäkohtaiset haasteet väännetään ennen pomotaistelua aina muutaman asteen liian pitkälle tai rasittaviksi, minkä vaikutuksia voi onneksi lieventää sujuvasti toimivalla kahden pelaajan yhteistyöpelillä.
Pelin ja Sudan huomioiden tämä kaikki lienee tarkoituksellista. Omien ongelmien tiedostaminen ja myöntäminen tekee toki vanhan ajan tekstiseikkailujen hengessä etenevien tapahtumien seuraamisesta kiinnostavaa – ei niinkään itse pelaamisesta. Kun noin kahdeksan tunnin mittainen peli vihdoin käynnistyy kunnolla, tulee se väännettyä läpi vaikka hampaat irvessä nähdäkseen, mihin kaikki lopulta johtaa. Tämäkin toisaalta vaatii jonkin verran tuntemusta niin Sudan omasta luonteesta kuin hänen muustakin tuotannostaan. Travis Strikes Again: No More Heroes on sarjan kahden pääosan tapaan persoonallinen toimintamätke, mutta pelillisesti se ei ole Sudan muun tuotannon tasolla. Miehen nokkelasta tyylistä ja tarinankerronnasta pitäville se iskee jälleen puutteistaan huolimatta, olivatpa ne tarkoituksellisia tai eivät. Toivoa sopii, ettei täysiverinen No More Heroes 3 joutuisi erikoisen kokeilupelin takia vastatuuleen, kuten Travis Strikes Againin hahmot – tietenkin – itsekin pelkäävät. Ville Arvekari Travis Touchdownin välipalamainen sivuseikkailu on Suda51:n tyylille uskollinen toimintamätke, jonka suurin viehätys ei aina ole peli itse.
pelaajalehti.com // 59
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”The City That Never Sleeps seisoo omilla jaloillaan ja tarjoaa samaa laadukasta pelattavaa kuin emopelikin.” Vaikka uusia voimia ei ole luvassa, tuovat lisäosat mukanaan kymmenen uutta Hämis-asua, kuten Spider-UK:n, Aaron Aikman -haarniskan sekä Kohti Hämähäkkiversumia -animaatioelokuvan Hämäkkimies-puvun.
tösosassa Silver Lining Silver Sable tekee näyttävän paluun kaupunkiin palauttaakseen Hammerheadin varastamat aseet takaisin omiin käsiinsä.
Pelillisesti kaikki kolme ovat pitkälti samaa kuin
The City That Never Sleeps (Marvel’s Spider-Man) PS4: 19,95 € (tai erikseen 7,95 € per osa)
I
nsomniac Gamesin Spider-Man osoittautui sekä yhdeksi viime vuoden parhaista peleistä että yhdeksi kaikkien aikojen parhaimmista Hämähäkkimies-peleistä. Vuoden lopulla se sai myös kolme kuukauden välein julkaistua lisäosaa, jotka yhdessä muodostivat tarinallisen kokonaisuuden nimeltä The City That Never Sleeps. Ovatko ne samaa kovaa tasoa kuin emopeli vai jotain vähäisempää? The City That Never Sleeps on kolmeen osaan jaettu minikampanja, joka tapahtuu emopelin jälkeen. Se on siis kokonaan oma juttunsa, joskin viittauksia emopelin tapahtumiin löytyy. Kokonaisuuden konnaksi Hämiksen värikkäästä pahiskavalkadista nousee mafiapomo Hammerhead, joka päättää ottaa kaupungin järjestäytyneen rikollisuuden hallintaansa ja palauttaa kunnioituksen mafiaa kohtaan superihmisten aikakaudella. Apunaan hänellä on Silver Sablen palkkasotilasjärjestöltä anastetut huippukehittyneet aseet ja varusteet. Kokonaisuuden ensimmäisessä The Heist -nimisessä osassa nähdään viimein emopelissä vain nauhoitettujen viestien varaan jäänyt Musta Kissa, joka tuo tietenkin omanlaistaan säpinää Hämähäkkimiehen jo ennestään monimutkaiseen elämään kaksikon sotkeutuessa mafiajengien välisiin kahinoihin. Keskimmäinen osa Turf Wars taas nostaa parrasvaloihin poliisietsivä Yuri Watanaben, ja pää-
60 // pelaajalehti.com
emopelikin. Tarinatehtävät heiluttavat Hämistä pitkin Manhattania, ja siinä sivussa nähdään muutamia sivutehtäviä sekä tuttuja aktiviteetteja, kuten satunnaisrikoksia ja tukikohtien putsauksia. Uusia haasteita tarjoaa vankilasta vapautunut sosiaalisen median konnatähti Screwball, jonka haastetehtävät saavat osan pelaajista taatusti heittämään ohjaimen seinään raivostuttavalla vaikeudellaan. Haastetta piisaa muutenkin, sillä The City That Never Sleeps on selvästi suunnattu emopelin jo läpäisseille. Uudet Silver Sablen teknologiaa käyttävät viholliset on kuin tehty kiusaamaan pelaajaa, ja ne pakottavat kehittämään uusia taktiikoita päihittämisekseen. Koska harmillisesti lisäosissa ei tule Hämikselle uusia kykyjä, apuvälineitä, asuvoimia tai liikkeitä, on vain opittava käyttämään vanhoja keinoja uusilla tavoilla. Pahimmillaan uudet taistelut ovat varsin turhauttavia, mutta emopelin taistelusta nauttineet saavat nyt ainakin riittävästi kunnon haastetta. Muiden kannattaa harkita jopa vaikeusasteen alentamista, sillä taisteluita on vähän liikaakin, jos niistä ei niin paljoa jaksa innostua. Tarinallisesti parasta antia tarjoavat The Heist ja Silver Lining, joissa Hämähäkkimiehen ja Mustan Kissan sekä Silver Sablen välinen sanailu ja dynamiikka toimivat loistavasti läpi episodien. Eikä pidä myöskään unohtaa J. Jonah Jamesonin raivoisia ja hupaisia podcasteja, joissa Hämähäkkimies on edelleen syyllinen ihan kaikkeen maailmassa. Turf Wars on selkeästi kokonaisuuden heikoin ja synkin mutta myös onneksi lyhyin lenkki. Kokonaisuutena The City That Never Sleeps seisoo omilla jaloillaan ja tarjoaa samaa laadukasta pelattavaa kuin emopelikin. Noin kymmenen tunnin pituudellaan se antaa myös riittävää vastinetta rahoille. Toki olisi ollut hieno nähdä pelillisesti jotain uudistuksia, kuten uusia voimia, apuvälineitä tai liikkeitä, mutta tämäkin on hyvä tekosyy palata vielä kerran heilumaan seittien varassa virtuaalisen New Yorkin komeiden katujen ylle. Miika Huttunen
• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!
Verkkomoninpeli
Kuukauden pelit
Alennuksia PlayStation Storessa
Pilvitallennustila
PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.
©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.
LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Tekijä: Konami
Julkaisija: Konami
Julkaisu: 1998, 1999 (EU)
Alusta: PlayStation, Win
O
dotus oli käymässä sietämättömäksi. Konamin omaleimainen teknotrilleri Metal Gear Solid oli haalinut kuukausien ajan ylistäviä arvosanoja ympäri maailmaa, mutta eurooppalaiset saivat ajan mukaisesti odottaa uuden hittipelin täkäläistä julkaisua kohtuuttoman kauan. Kärsivällisyys palkittiin viimein helmikuussa 1999, kun Solid Snake palasi eläkepäiviltään myös paikallisten pelaajien sydämiin – neljä kuukautta Yhdysvaltoja ja viisi kuukautta Japania myöhemmin. Onneksi juonipaljastuksille herkkä nettikulttuuri ei ollut vielä kehittynyt aivan nykyisiin mittoihinsa. Hiiviskelysarja oli entuudestaan rakas monille pelaajille 8-bittisen Nintendon aikakaudelta, vaikka sarjan luonut Hideo Kojima onkin jälkeenpäin ottanut vähättelevän asenteen konsolin roimasti muunneltua Metal Gear -käännöstä sekä sen epävirallista Snake’s Revenge -jatko-osaa kohtaan. On totta, että pohjatyöstä huolimatta Metal Gear Solid saavutti maailmanmaineensa omilla rajoja rikkovilla meriiteillään. Kojiman takaraivossa vuosikausia muhineet elokuvamaiset visiot saivat muodon ensimmäisen PlayStationin CD-pohjaisella teknologialla, joka mahdollisti pelin omalla moottorilla rakennetut ja täysin ääninäytellyt välivideot. Ne herättivät Shadow Moses -ydinohjusvaraston hyisen panttivankidraaman eloon ennennäkemättömällä tavalla ja puskivat pelaajien eteen toinen toistaan odottamattomampia käänteitä ja elämää suurempia hahmoja. Metal Gear Solid muutti pelaajien käsityksen konsolipelien tarinankerronnallisista mahdollisuuksista kertaheitolla.
Shadow Mosesin panttivankidraama saattoi al-
METAL GEAR SOLID 20 vuotta kiinteää hiiviskelyä 62 // pelaajalehti.com
kuun tuntua tavanomaiselta 18 tunnin kriisikertomukselta, mutta länsimaisen agenttijännärin puitteet lähtivät Kojiman kosketuksesta hyvin japanilaisille vesille. Terroristeina toimivat niin geneettisesti ehostetut seuraavan sukupolven erikoisjoukot kuin Solid Snaken entisen Foxhound-erikoisyksikön jäsenetkin, joiden ympärille luotiin kasapäin monivivahteisia hiiviskelytilanteita ja videopelien ikimuistoisimpia pomotaisteluja. Vaikka tarina otti vahvan sodan ja ydinaseiden vastaisen linjan, mukaan ei pelätty sekoittaa kyborgininjoja, aikaansa edellä olevaa nanoteknologiaa, klooneja, šamaaneja ja ydinohjuksilla varustettua kävelevää tuomiopäivänkonetta. Monet outoudet, kuten Foxhoundin psyykikon Psycho Mantiksen kyky lukea pelaajan tallennustiedostoja ja ohjaimen painalluksia, ovat valaneet itsensä vankkumattomaksi osaksi videopelihistoriaa. Ne yhdistettynä vakaviin teemoihin saivat Metal Gear Solidin tuntumaan aikuisten sadulta, joka puhutteli pelaajia aivan uudenlaisilla tavoilla ja toi hiiviskelykokemukseen erittäin tunnepitoisen latauksen. Juonikoukeroiden ja salaliittojen keskellä pelaaja tunsi Snaken tavoin olevansa eri naruista vetelevien tahojen sätkynukke. Tunnelma on paljon velkaa Kojiman alkuperäisen kynänjäljen ja kolkon tunnelman luovan musiikin ohella myös Kris Zimmermanin näyttelyohjaukselle sekä kääntäjä Jeremy Blausteinin lokalisaatiolle, joka jäl-
keenpäin kerrotun mukaan otti toisinaan melko suuriakin vapauksia saadakseen hahmoista ja mittavista keskusteluista luontevampia. Sekaan on heitetty muun muassa keksittyä sotilasslangia, jolla Snake saatiin kuulostamaan karaistuneelta agentilta. Väsyneen palkkasotilaan olemuksen kruunasi David Hayterin kuivakka ääninäyttely, josta puuttui vielä ensimmäisessä osassa myöhempien osien liioitellumpi vivahde.
Metal Gear Solid ei ollut ensimmäinen hiiviskelypeli edes omassa sarjassaan, mutta PlayStationin suosio ja mestarillisesti rakennettu pelikokemus johtivat todelliseen hiiviskelypelien esiinmarssiin. Muun muassa Splinter Cellja Syphon Filter -sarjat lähestyivät myöhemmin hiiviskelyä ja agenttitoimintaa omalla otteellaan, mutta Hideo Kojima viitoitti tien koko lajityypille. Ehkäpä juuri Metal Gear Solidin edelläkävijän aseman takia monet tuntuvat yllättyvän kuullessaan pelin rakentuvan erittäin vahvasti kahdeksan vuotta vanhemman kaksiulotteisen edeltäjänsä puitteille – jopa lukuisia tapahtumia myöten. MSX2:lle valmistunut Metal Gear 2: Solid Snake oli vielä 20 vuotta sitten julkaistu vain kotimaassaan Japanissa, joten Kojima ei epäröinyt kierrättää sen lukuisia keskeisiä pelitilanteita ja -ideoita uudessa tarinassa. Näihin lukeutuivat muun muassa vihollisten sijainnin kertova tutka, pomotaistelu ninjaa vastaan laboratoriossa, eri lämpötiloissa muotoaan muuttava avain sekä kriisipaikalle soluttautuneen naisagentin tunnistaminen seuraamalla naistenhuoneen liikennettä. Ideat olivat selkeästi aikaansa edellä, mutta Metal Gear Solidissa oli
Kojiman takaraivossa vuosikausia muhineet elokuvamaiset visiot saivat muodon ensimmäisen PlayStationin CD-pohjaisella teknologialla.” myös täysin omia ja aivan yhtä nokkelia oivalluksia tuomassa jännitystä hiiviskelyyn. Ideat ja hiiviskelykaava itsessään saivat myös runsaasti lisäpontta siirtymästä kolmiulotteiseen pelimaailmaan, sillä tapahtumia pystyi seuraamaan uudenlaisista näkökulmista. Seiniin nojaaminen käänsi perinteisen yläkuvakulman kohti edessäpäin partioivia sotilaita, jotka saattoi nyt harhauttaa toisaalle koputuksin tai vaikkapa vesilätäköihin astumalla. Ilmastointiputkiin ja ahtaisiin tiloihin ryömiessä pelaajat jännittivät Snaken silmin, kävelevätkö vartijat ohitse vai eivät. Liika nokkeluus saattoi osua omaan nilkkaan, kun alkuun umpisokeilta vaikuttavat vartijat huomaavatkin märät tai hankeen jääneet jalanjäljet. Suoraviivaisuudestaan huolimatta Metal Gear Solid on yhä pullollaan elävältä ja monipuolisilta tuntuvia hiiviskelytilanteita, missä kaikki modernimmatkaan pelisarjat eivät aina onnistu.
Onkin surullista, ettei Metal Gear Solidin 20. juhlavuotena oikein tiedetä, onko sarjalla enää varteenotettavaa tulevaisuutta. Hideo Kojiman ja Konamin vuosien
takainen välirikko on jättänyt syvät arvet Metal Gear -fanikuntaan, eivätkä Konamin alustavat lupailut täysiverisestä jatkosta ole vielä konkretisoituneet. Toisaalta Metal Gear Solid V:stä tutulla FOX Engine -pelimoottorilla rakennetut uusioversiot ovat keikkuneet toivelistoilla jatko-osaa hanakammin, joten ehkäpä rakkaudella ja kunnioituksella tehtyinä moiset voisivat nostaa Konamin pisteitä fanien silmissä. Näissäkin toiveissa piilee vaara, etteivät modernimmat pelimekaniikat istu lainkaan klassiseen kaavaan. Tästä osoituksena on Metal Gear Solidin jo GameCubella kertaalleen nähty The Twin Snakes -uusioversio, jonka Metal Gear Solid 2: Sons of Libertysta napatut pelimekaaniset lisäykset rikkovat alkuperäisseikkailun rakennetta, tasapainoa ja vaikeutta. Kojiman visionäärin aseman takia Metal Gearin vetovastuun ottaminen on ymmärrettävästi suuri ja pelottava haaste, johon harva uskalsi tarttua edes Kojiman itsensä kannustamana. Ainoaksi kunnolliseksi yritykseksi jäänyt Metal Gear Solid: Rising kaatui vision puutteeseen ja ulkoistettiin PlatinumGamesin toimintapeliveteraaneille, jotka lopulta rakensivat tilalle itsensä näköisen Metal Gear Rising: Revengeance -vauhtirymistelyn. Ei siis ihme, että Konamin ensimmäinen Kojiman lähdön jälkeinen peli oli erittäin kokeellinen ja täysin omille urilleen lähtenyt Metal Gear Survive. Mitä ikinä tulevaisuus tuokaan tullessaan, alkuperäinen Metal Gear Solid säilyy mestariteoksena, joka muistetaan aina merkittävänä lähtölaukauksena moderneille konsolipeleille. Ville Arvekari
pelaajalehti.com // 63
PYYKKÖNEN //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Antakaa minun valita skon, että valinta on peleissä kaikki kaikessa. Syytän siitä männävuosien monivalintakirjoja. Niin kuin musiikissa, nuoruuden kokemukset määrittävät ikuisiksi ajoiksi koko pelimakua. Kun Valitse oma seikkailusi- ja Taistelupelisarjojen kirjat rantautuivat Suomeen vuosina 1985– 1987, digitaalinen pelaaminen oli paljon alkukantaisempaa. Tarinavetoisemmat pelit olivat suoraviivaisia, jos tarinaa oli lainkaan. Haarautuvista tarinoista tehdyt kirjat edustivat minulle valoisaa tulevaisuutta. Näin silmissäni niiden videopeliversioita, joiden toteutumisessa meni vuosia tai jopa vuosikymmeniä. Kirjat loivat ehkä liiankin ruusuisia toiveita tulevaisuuden pelien interaktiivisuudesta. Minulle hyvässä pelissä on aina mielekkäitä, merkityksellisiä valintoja. Sellaisen määritteleminen on kuitenkin yllättävän vaikeaa. Videopelien luonne on täynnä yksinkertaisia valintoja. Menetkö vasemmalle vai oikealle? Kaikkia valintoja ei voi kutsua merkityksellisiksi. Puhtaat älypulmat tai vaistomaiset reaktiot voivat olla hyvää pelaamista mutta eivät valintoja. Super Meat Boyn kaltaiset pelit eivät siksi lopulta anna minulle sitä syvintä tyydytystä. Millintarkan reitin harjoittelu ja toteutus tuntuvat siltä kuin peli pelaisi minua tai kouluttaisi minua kuin koiraa. Merkityksellisen valinnan määritelmä onkin pitkälti kiinni jokaisen omista tuntemuksista.
U
Kun nykyään puhutaan valintavetoisista peleistä, nähdään usein vain tarinallisia valintoja, koska niistä on tehty äärimmäisen ilmeisiä. Ne ilmestyvät ruudulle selkeinä monivalintoina, parhaimmillaan tai pahimmillaan punaiseksi, vihreäksi ja siniseksi värikoodattuina. Se tekee pelaajan tietoiseksi siitä, että hän on tekemässä valinnan. Valinta taas lupaa seurauksia, joita on kiva verrata kaverin kokemukseen. Pelikirjojen kasvattina minusta on aina tuntunut, että tarinallisesti kunnianhimoiset videopelit, jotka ei-
64 // pelaajalehti.com
vät anna tehdä edes alkeellista valintaa, ovatkin vajavaisia. Siksi minusta on ollut aina vaikea päästä sisälle erityisesti klassisiin japanilaisiin roolipeleihin. Ne voivat olla hauskoja, hyvin tehtyjä ja pelimekaanisesti kiinnostavia, mutta tuntuu silti, että valmiiksi purkitetun tarinan voisi antaa botin läpäistäväksi. Valinnan seuraukset katosivat aiemmin tallennus- ja latausrumbaan – tai pelikirjassa paluuseen edelliselle sivulle. Siksi moderni seikkailu antaa seuraukset vasta tuntien päästä. Telltale hoksasi myös, että ihmiset tykkäävät, kun heitä muistutetaan valinnoistaan jatkuvasti tekoälyhahmojen repliikeillä tai suoraan pelaajalle osoitetuilla ”Erkki muistaa tuon” -teksteillä. Onko merkityksellinen valinta siis vaikeasti peruutettava valinta, jonka tekemisestä olemme välittömästi piinallisen tietoisia? Olisipa se niin helppoa. Tarinapeleissä valintojen tekeminen on tietyllä tavalla illuusiota, mikä on helppo unohtaa niistä parhaita pelatessa. Tarina haarautuu niissä aivan samalla tavalla kuin ikivanhoissa pelikirjoissa, mutta
raahattiin mukana satojen kilojen arsenaalia. Halo antoi pelaajan kantaa ainoastaan kahta pyssyä. Jokainen päätös vaihtaa asetta muuttaa pelin dynamiikan täysin. Ei ihme, että se oli minulle väsyneeksi käyneen räiskintägenren messiaspeli.
Pelimakuni äärimmäinen tiivistymä ei ole kuitenkaan seikkailupelissä eikä räiskinnässä vaan genressä, joka perustuu toistensa päälle kasatuille valinnoille. Se on ns. immersiivinen simulaatio, joka rakentuu tiiviin kokoisen avoimen maailman ja pelityylin valintojen päälle. Ultima Underworld, Deus Ex, Thief, System Shock, Bloodlines, BioShock ja S.T.A.L.K.E.R ovat pelejä, joiden monimutkainen valinnanvapaus erottaa ne kaikista muista viihteen muodoista. Black Mirror: Bandersnatchin kaltainen interaktiivinen viihde ei koskaan pääse sen lähelle nyt eikä tulevaisuudessa, vaikka monivalintaleffoista tulisi valtavirran herkkua. Uskon, että näihin peleihin kiintyminen johtuu kasautuvien valintojen voimasta. Jokainen peliker-
”Pelikirjojen kasvattina minusta on aina tuntunut, että tarinallisesti kunnianhimoiset videopelit, jotka eivät anna tehdä edes alkeellista valintaa, ovatkin vajavaisia.” modernissa pelissä tarinapuu peittyy niin hienojen tilpehöörien alle, että alamme tuntea tarinan kääntyvän mihin suuntaan ikinä haluamme. Liian hyvä onnistuminen tällaisessa voi olla vaarallista. Kun illuusio lopulta pettää hetkeksi, jäljelle jää taikuri, joka on sahannut apurinsa kahtia ihan oikeasti. Kysykää siitä tunteesta BioWaren faneilta. Pelien taikaa onkin se, että merkityksellisiä valintoja on paljon tarinatasoa syvemmällä. Yksi parhaista esimerkeistä on Halon merkitys räiskintägenrelle. Ennen sitä jokaisessa valtavirran pyssyttelyssä
ta on ainutlaatuinen ja kuuluu yksin sen tehneelle pelaajalle. Valinnat antavat meidän tehdä pelimaailmoista omiamme. Valintahullulle pelaajalle modernin pelikansan nihkeys immersiosimuja kohtaan on täysin käsittämätöntä. Preyn ja Dishonoredin kaltaiset pelit eivät enää myy tarpeeksi. Kokeilkaa niitä, kokekaa valintojen ilo. Kokeilkaa porttihuumeena vaikka RDR2:ta ja kokekaa peli, jossa tarina on täysin purkissa ja pelattavuus täysin omissa hyppysissä. Kumpi puoli jää lopulta mieleen? Valitkaa oikein. Valitkaa vapaus.
1000 SANAA // Resident Evil 2
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: www.pelaajalehti.com/kilpailut
PALKINTONA UPEA ASSASSIN’S CREED ODYSSEY -PATSAS JA -PELI!
Assassin’s Creed Odyssey -kilpailu ssassin’s Creed Odyssey on sen verran massiivinen peli, että monilta se on saattanut mennä läpi vasta äskettäin – jos vieläkään. Matka kuitenkin jatkuu senkin jälkeen lisäsisältöseikkailuissa, joista ensimmäinen, Legacy of the First Blade, on parhaillaan käynnissä. Jatkuvan odysseian kunniaksi luvassa on nyt kisa, jossa palkintona on peruspelin lisäksi komea, 33 senttiä korkea The Fallen Gorgon -patsas. Jos Assassin’s Creed Odyssey on vielä kokematta, kannattaa ehdottomasti osallistua! Vastaamalla oikein seuraavaan kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi oikein vastanneista voittaa palkinnot itselleen.
A
Kuinka monta vuotta kesti tarujen mukaan Odysseuksen kotimatka Troijan sodasta Ithakaan? A) 5 B) 10 C) 20
Palkinto 1 × Assassin’s Creed Odyssey -peli (Xbox One, PS4 tai pc) ja The Fallen Gorgon -patsas.
Kilpailun vastausaika päättyy 27.2.2019. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
NRO
198 66 // pelaajalehti.com
ILMESTYY MAALISKUUN ALUSSA
Joulukuun PlayStation Classic -kisan voittaja: Aleksi Heiskanen, Tampere
FAR CRY NEW DAWN* *Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
N E M SUO
N I U T I S O U S KAHAKU K I E K
M E T E L I.N
facebook.com/meteli.net
twitter.com/meteli
ET
instagram.com/metelinet
608935-1902
8,90 €
PAL.VKO 2019-09
JULKAISU 15.3.2019