265 // Tammikuu 2025 // 4,90 €
S.T.A.L.K.E.R. 2 HEART OF CHORNOBYL
n Vaara llä k k ee vyöhy
Tutkimisen arvoiset dekkaripelit Katsauksessa yli 30 modernia rikosmysteeriä
Lorelei and the Laser Eyes Seikkailupelien uusi renessanssi
Kaikkien aikojen Indiana Jones -peli? Arvostelussa Indiana Jones and the Great Circle
The Rise of the Golden Idol // Slitterhead // Batman: Arkham Shadow // Metal Slug Tactics Tetris Forever // Fantasian: Neo Dimension // Metro Awakening // UFO 50 // Hyperdrive Inn
NINTENDO SWITCH -TUOTEPERHE
TYNNYRILLINEN HAUSKUUTTA Hyppää, pyöri ja tömistele Donkey Kong -saaren lävitse tässä 2D-tasohyppelyseikkailussa!
16.01.2025
© Nintendo
SUUNNITELTU PELATTAVAKSI KOTONA TAI TIEN PÄÄLLÄ SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Johanna Teelahti, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Lasse Lehtonen, Niklas Tirkkonen, Markus Heino, Jason Ward, Miikka Lehtonen ja Petri Pohjonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall
Peliliikkeitä ja arvovalintoja
K
erratessa läpi kuluneen vuoden Pelaaja-lehtiä pistin huomiolle trendin, josta vasta uumoilin vuoden takaisessa pääkirjoituksessa. Omaksi ilokseni voin julistaa viimein sataprosenttisella vakaumuksella, että vuoden 2024 näkyvintä ja kiinnostavinta pelitarjontaa hallitsivat ennen kaikkea japanilaiset suurpelit. Vuosi lähti käyntiin lukuisilla ison profiilin japanilaisroolipeleillä Final Fantasy VII Rebirthistä aina Dragon’s Dogma 2:een, ja saatiinpa nousevan auringon maasta vielä loppuvuodesta Atluksen mainion Metaphor: ReFantazion ja Team Asobin ilopillerimäisen Astro Botin kaltaisia hurmureita. Jopa Elden Ringin kesäinen Shadow of the Erdtree -laajennus osoittautui sen verran mainioksi tapaukseksi, että se nousee viihdearvossaan useiden täysiveristen pelien edelle. Idästä ovat myös pelit, kuten eteläkorealainen Stellar Blade ja kiinalainen Black Myth: Wukong, jotka nekin ovat kietoneet varsin äänekkään pelaajalauman pikkusormensa ympärille. Vaakakupissa monet länsimaiset suurpelit ovat räpiköineet ongelmien suossa, mistä Sonyn historiallisen nopeasti kuopattu palvelupeli Concord lienee se räikein esimerkki. Monet toivovat kovasti, että Concordin epäonnistuminen ja Astro Botin suitsutustentäyteinen vastaanotto kannustaisivat vahvasti palvelupeleihin viime vuosina satsannutta Sonya takaisin perinteisemmille pelijuurilleen. Ubisoftin Star Wars Outlawsin ja EA:n Dragon Age: The Veilguardin kaltaiset suuret panostukset eivät nekään iskeneet yhtä universaalisti kuin julkaisijansa olisivat toivoneet. Ainakin Ubisoftilla painettiin jo alustavasti paniikkinappulaa antamalla Assassin’s Creed Shadowsille jokusia kuukausia lisäkehitysaikaa. Hätäjarrusta olisi tosin pitänyt vetää jo aikaisemmin, sillä sen surullisenkuuluisa Skull and Bones on malliesimerkki tuhoon tuomitusta pelistä, joka tuntuu lähinnä sikariportaan ja kirstunvartijoiden sanelemalta sieluttomalta raakileelta. Toki myös onnistumisia on kehuttava, kuten upeaa Prince of Per-
sia: The Lost Crownia, vaikka se ei yleisöään harmillisesti löytänytkään. Toisaalla Bethesdan Indiana Jones and the Great Circle yllätti kaikki epäilijät ja jopa tämän vuoden Call of Duty: Black Ops 6 oli varsin onnistunut veto Activisionilta. Baldur’s Gate 3:sta tutun Larian Studiosin Swen Vincke summasikin joulukuisessa ja pelialaa kovasti ruoskivassa The Game Awards -puheessaan, kuinka tulevaisuuden parhaat pelit tehdään kehittäjien ehdoilla. Sanoma on saanut kehittäjiltä ja pelaajilta oikeutetusti lämpimän vastaanoton, mutta vain aika näyttää, kuinka kuuleviin korviin se lopulta kantautuu. Ala on vahvassa murroksessa kehityskustannusten noustessa jo päätähuimaaviin summiin, joiden painostamana kestäviä taloudellisia ratkaisuja on helppoa yrittää änkeä mukaan visioiden kustannuksella. Tämä on johtanut jo näkyviin peliliikkeisiin itsensä kehittäjien keskuudessa. Esimerkiksi PlatinumGames-veteraani Hideki Kamiya yllätti kaikki palaamalla parrasvaloihin uudella Clovers-studiollaan, jonka hän on vahvistanut olevan seurausta näkemyseroista pelinkehityksen tavoista Platinumin muun johdon kanssa. On päivänselvää, että vastaavia peliliikkeitä on tapahtunut alalla laajemminkin kaikessa hiljaisuudessa muun muassa alaa pyyhkineen irtisanomisaallon pakottamana. Ne alkavat tuottaa hedelmää vasta pikkuhiljaa, mutta samalla myös isot julkaisijat tekevät jatkuvasti omia ratkaisujaan – toivon mukaan läksyistä oppineena. Olivatpa ratkaisut mitä tahansa, lopulta me pelaajat itse äänestämme lompakoilla, emme mielipiteillä, minkälaisen pelialan me haluamme nähdä tulevaisuudessa. Lähtekäämme siis avoimin mielin uuteen pelivuoteen 2025, josta totta kai toivotaan entistä parempaa. Tämän vuoden aikana päivänvaloon pitäisi ainakin saada täysin uusi konsoli – vihdoin ja viimein. Hyviä lukuhetkiä ja onnellista uutta vuotta!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2025 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA
Pelaajan maailma
Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja
Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja
Lasse Erkola Art Director
Minna Erkola Graafikko
I
ndiana Jones and the Great Circle herätti varovaista optimistisuutta ensimmäisen pelikuvaesittelyn jälkeen. Valmis peli silti yllätti, sillä se uskaltaa painottaa Indy-meiningille keskeistä aarteenmetsästystä pulmineen. Kun joku valitteli hidastempoisuudesta liian vähäisen toiminnan takia, se kuulosti moitteen sijaan itseäni kosiskelevalta myyntipuheelta. Tätä toivoin aikanaan jo Uncharted-sarjalta!
P
elasin tätä numeroa varten monia, monia etsiväpelejä. Osa oli entuudestaan tuttuja, osa minullekin aivan uusia. Ja silti on yllättävän helppo sanoa, mitkä niistä olivat aivan ylitse muiden: Golden Idol -sarjan peleissä on sellaista neroutta ja magiaa, että ylisanani eivät riitä niiden hehkutukseen. Toivottavasti lemurialaisen apinapatsaan kirous iskee vielä kolmannen kerran.
A
asuntomme ikkunan alla on porattu useamman viikon ajan 450 metrin syvyisiä reikiä maahan. Poraus tietenkin resonoi koko kämppään ja antaa oman mausteensa pelaamiseen. Poraus tuntuu siltä, kuin pleikkarin ohjaimen tärinätoiminto olisi lisätty sohvaamme. Antaahan se toisaalta oman mausteensa vaikka Dead Spacen pelaamiseen, missä kuuluu kaikenlaista kilkettä, kolketta, örinää ja pörinää.
T
Panu Saarenoja Avustaja
Niklas Tirkkonen Avustaja
Johanna Teelahti Avustaja
Markus Heino Avustaja
V
J
P
M
uoteen 2025 sukelletaan vielä pohtien paljon edellisvuoden missattuja tapauksia, sillä mm. Arco, Fantasianin konsolijulkaisu ja Ys X: Nordics kummittelevat yhä mielessä. Vähän jopa yllättäen sekä Indiana Jones että S.T.A.L.K.E.R. 2 osoittautuvat nekin minulle sen verran vetovoimaisiksi, että molemmat ovat saaneet kilpailla aktiivisesti huomiosta. Onneksi uusi Monster Hunter saapuu vasta helmikuussa.
4 // pelaaja.fi
älleen on yksi vuosi taputeltu ja olipahan kyllä melkoiset kaksitoista kuukautta. Monet asiat ovat muuttuneet, mutta yksi on ja pysyy: Overwatch. Hitsit, en ikinä tule pääsemään sitä pakoon! Tilanne on niin kriittinen, että vetäisin jopa battle passin läpi viime kaudella ja sama on käynnissä jälleen kerran. Some things never change... No, enpähän ainakaan ole enää DPS-Moira.
ieni ja ponteva tyttäreni on nyt reilun kuukauden ikäinen. Hän osaa jo monia asioita, joista kenties vaikuttavin on pettämätön taito herätä syvästä unesta PlayStationin käynnistysääneen. Imurin hurina? Ei haittaa. Astioiden kolina? Ei kiinnosta. Konsolin piippaus? Perskuta, minun kattoni alla ei videopelaamista harrasteta! Onneksi Netflixin tuijottelu sentään onnistuu vauvaa samalla ruokkiessa.
ällä talvilomalla en aio ottaa paineita pelikirjaston keskeneräisistä peleistä. Sen sijaan aion nukkua vastuuttoman paljon ja syventyä Taruun Sormusten Herrasta. Minun tapoihini ei myöskään kuulu tehdä uudenvuodenlupauksia, mutta jos sellaisen tekisin, olisi se sama kuin joka vuosi: piirrän enemmän. Toivon salaa myös uuden Pathfinder-pelin julkistusta, mutta tyydyn myös yleisesti hyvään roolipelivuoteen.
itähän uudelta vuodelta voisi pelailun suhteen toivoa? Tietenkin pelejä, mutta pitkästä aikaa tuntuu, että oma pelisetuppi on aika hyvällä mallilla. Ajan- ja tilanpuutteen vuoksi on vaikea lisätä retrorautaakaan esille säädettäväksi, joten on vain yksi vaihtoehto: pitää rakentaa uusi peli-pc Nvidian 5000-sarjalaisten ympärille. Sehän on vaan järkevää tähän väliin ja ennen kaikkea älykäs taloudellinen ratkaisu!
ODOTETTU UUTUUSKIRJA
NYT PELAAJA SHOPISSA! P E L A A J A S H O P. F I
Sisältö 3_Pääkirjoitus 6_Toimituksen kuulumiset 8_Sisällysluettelo 10_Uutiset ja tulipa sanottua 14_Hyvät, pahat ja rumat
16_The Forever Winter 18_The Spectrum 20_Wienin retropelimuseo 22_Pintaraapaisut 24_Roolipelaaja
// Pelaaja 265 // Tammikuu
26_Bittipoppia 28_Pelaajacast 29_Tuhat sanaa 30_Etsiväpelien kulta-aika
40_Aiemmin arvosteltua 66_Pikselipölyä 68_Retrokelaaja
2 vie meidät 42 S.T.A.L.K.E.R. vihdoin takaisin Vyöhykkeelle.
Arvostelut 42_S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 44_Indiana Jones and the Great Circle 46_Slitterhead 47_Tetris Forever 48_Lorelei and the Laser Eyes 49_UFO 50 50_Batman: Arkham Shadow 8 // pelaaja.fi
51_Hyperdrive Inn 52_Fairy Tail 2 53_Rise of the Golden Idol 54_Fantasian: Neo Dimension 55_Metro Awakening 56_Metal Slug Tactics 58_Planet Coaster 2
59_Empire of the Ants 60_Alaloth: Champions of The Four Kingdoms 61_Ravenswatch 62_Farming Simulator 25 63_MS Flight Sim 24 64_Lollipop Chainsaw RePOP 65_Warcraft Remastered Battle Chest
uudet leffat! Indiana 44 Unohtakaa Jones on palannut oikeasti!
parhaat modernit 30 Esittelyssä etsiväpelit ja rikosmysteerit.
Wienin hienossa 20 Vierailimme Retro Gaming Museumissa.
kotimainen 51 Arvostelussa Hyperdrive Inn -seikkailu.
Flight Simulator 24 63 Microsoft nostattaa lentokuumetta.
Forever Winterissä koetaan 16 The synkin mahdollinen tulevaisuus.
Spectrum on uusi versio 18 The klassisesta kotimikrosta.
aito ja alku66 Muisteloissa peräinen Silent Hill.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // The Game Awards 2024
Koonnut: Janne Pyykkönen
The Game Awards 2024 -voittajat The Game Awards 2024 – Astro Bot juhli pelijulkistusten seassa Uutinen PLAYSTATION-HYPPELY VOITTI NELJÄ PALKINTOA VUODEN PÄÄTTÄNEESSÄ PELIGAALASSA. PÄÄPAINO OLI JÄLLEEN JULKISTUKSILLA, JOITA RIITTI TÄLLÄ KERTAA YLLÄTTÄVÄN PALJON.
P
elivuoden 2024 päätti jälleen alan suurimmaksi palkintogaalaksi kasvanut The Game Awards, joka on järjestetty joka joulukuu vuodesta 2014 alkaen. Pelijournalistina aloittaneen Geoff Keighleyn organisoima The Game Awards on sekä alan näkyvin palkintotapahtuma että uutuuspelien trailereiden esittelytilaisuus, ja usein tapahtumaa on kritisoitu siitä, että itse palkinnot jäävät julkistusten jalkoihin. Tänä vuonna selkeäksi voittajaksi nousi PlayStation 5:n Astro Bot, joka voitti vuoden peli -palkinnon lisäksi kolmessa eri kategoriassa, eli ohjauksesta, toimintaseikkailujen sarjassa ja koko perheen pelinä. Nintendo ei ollut tänä vuonna vahvoilla gaalassa, mutta Astro Botin tehneen Team Asobin pomo Nicolas Doucet nimesi Nintendon pelit suurimmaksi inspiraatioksi PS5-hitin luomisessa. – Sain lapsena vuonna 1998 harmaan laatikon, jonka mukana oli peli nimeltä Super Mario Brothers, ja se oli todella, todella hieno. Haluan osoittaa kunnioitusta yhtiölle, joka on antanut meille innovaatioita ja laatua tasaisesti sekä
inspiroinut meitä tekemään tämän pelin, Doucet tunnelmoi kiitospuheessa. The Game Awardsia kritisoitiin viime vuonna siitä, että se ei noteerannut lainkaan alan laajoja irtisanomisia. Keighley kommentoi aihetta vihdoin, ja tekijät saivat tällä kertaa enemmän puheaikaa lavalla. Larianin Swen Vincke oli jakamassa palkintoja ja vetosi omassa puheessaan siihen, että pelintekijät panostaisivat luovuuteen ja taiteeseen puhtaan kaupallisuuden sijasta. Ohessa esiteltiin uusi Game Changers -palkinto, joka menee pelialaa ja pelintekijöitä auttaneelle ihmiselle. Sen sai Tencentillä työskentelevä Amir Satvat, joka on käyttänyt runsaasti omaa aikaansa auttaakseen tyhjän päälle jääneiden pelintekijöiden työllistymisessä. Satvatin tunteellinen kiitospuhe oli tapahtuman kohokohtia. Astro Botin ohessa suuria voittajia olivat myös korttipeli Balatro ja fantasiaroolipeli Metaphor: ReFantazio, jotka molemmat nappasivat kolme palkintoa. Seuraavilla sivuilla käymme läpi sekä kaikki voittajat että tapahtuman suurimmat julkistukset.
Vuoden peli: Astro Bot Paras ohjaus: Astro Bot Paras tarina: Metaphor: ReFantazio Paras taide: Metaphor: ReFantazio Paras musiikki: Final Fantasy VII Rebirth Parhaat äänet: Senua’s Saga: Hellblade 2 Paras näyttelijä: Melina Juergens - Senua’s Saga: Hellblade 2 Innovaatiot saavutettavuudessa: Prince of Persia: The Lost Crown Games for Impact (kantaaottava peli): Neva Paras kehittyvä peli: Helldivers 2 Pelaajayhteisön tukeminen: Larian Studios - Baldur’s Gate 3 Paras indiepeli: Balatro Paras indiedebyytti: Balatro Paras mobiilipeli: Balatro Paras VR/AR-peli: Batman: Arkham Shadow Paras toimintapeli: Black Myth: Wukong Paras toimintaseikkailu: Astro Bot Paras roolipeli: Metaphor: ReFantazio Paras mätkintäpeli: Tekken 8 Koko perheen peli: Astro Bot Paras simulaatio/strategia: Frostpunk 2 Paras urheilu/autoilu: EA Sports FC 25 Paras moninpeli: Helldivers 2 Paras sovitus: Fallout (Amazon) Pelaajien valinta: Black Myth: Wukong Odotetuin peli: Grand Theft Auto VI Vuoden sisällöntekijä: CaseOh Vuoden esports-peli: League of Legends Paras esports-urheilija: Faker Paras esports-tiimi: T1 (League of Legends)
TULIPA SANOTTUA ”He eivät kohdelleet devaajia taulukkolaskennan numeroina. He eivät kohdelleet pelaajia hyväksikäytön kohteina. He eivät tehneet lyhytnäköisiä päätöksiä bonukset mielessään.” Larianin Swen Vincke kertoi näkemyksensä siitä, millainen studio voittaa Vuoden peli -palkinnon myös tulevaisuudessa.
10 // pelaaja.fi
The Long Dark 2: Blackfrost
L
ong Dark on selviämisgenren arvostetuimpia ja haastavimpia pelejä, ja se asettaa pelaajan armotonta talvea vastaan Kanadan korvessa. Apua on turha odottaa, sillä mystinen ilmiö on tuhonnut teknologian. Loistava peli oli koettavissa ainoastaan yksin, mutta kakkososassa päästään selviämään yhteispelissä! Aiemmin tarjolla oli armoton permadeath-tila, mutta nyt sen vastapainona on permalife, jossa pelaajan kaatunut sankari palaa uuteen seikkailuun traumatisoituneena. Tulossa on ehkä selviämispelien uusi kärkinimi, mutta se päästään kokemaan vasta 2026.
Elden Ring: Nightreign
K
evyesti kummallisin julkistus oli Elden Ringin sivuhaaraksi jo tänä vuonna lähtevä Nightreign, joka on roguelike-tyylin moninpeli kolmelle pelaajalle. Tiimit lähtevät Eldenin maisemiin rajatun mittaisille retkille, jotka päättyvät tuttujen pomojen kohtaamiseen. Mukana on suosikkibosseja muistakin studion peleistä, ja trailerissa nähtiin Dark Souls 3:n Nameless King. FromSoftware lupaa, että tämä ei ole mikromaksuinen palvelupeli, vaan ostaja saa kaiken sisällön ostohinnalla. Nightreign ei ole Shadow of the Erdtreen tapaan laajennus, vaan se on täysin erillinen peli.
Intergalactic: The Heretic Prophet
N
aughty Dog on vihjaillut avaruuspelistä vuosia Savage Starlight -sarjakuvalehdillä, joita keräiltiin The Last of Us -peleissä. Nyt on tulossa samaa henkeä huokuva Intergalactic, jossa seikkailee palkkionmetsästäjä Jordan A. Mun. Trailerissa nähdään kummallisen paljon tuotesijoittelua, sillä aluksella raikaa Pet Shop Boys, ja sen valmistaja on Porsche. Eikä tarvitse siristellä silmiä nähdäkseen Naughty Dogin Jak and Daxter -pelien tieteisviboja, vaikka Intergalactic luottaa studion nykyään suosimaan realistiseen tyyliin. Julkistustrailerien klassiseen tyyliin video antoi enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.
Steel Hunters
W
argaming on tehnyt F2P-hittipelejä jo laivoista ja tankeista, joten luonnollisesti sotakoneiden listalla seuraavia ovat mechat. Steel Huntersissa pelaajat metsästävät roboteillaan ensin NPC-saalista, jotta voisivat sitten romuttaa kilpailevat joukkueet. Matseissa hyöritään pareittain yhteistyön merkeissä, mikä on pelaajasta riippuen hyvä tai huono juttu. Tanksin ja Warshipsin isompiin tiimeihin on helpompi sujahtaa mukaan rivipelaajana, mutta duo-pelityyli vaatii panostusta. Betatestiin voi ilmoittautua vaikka heti!
Split Fiction
J
osef Faresin Hazelight Studios kahmi kasapäin palkintoja 2022 pelillä It Takes Two, joka on ehkä paras kahden hengen yhteistyöpeli koskaan. Nyt tulossa on samanhenkinen Split Fiction. Pääosissa on kaksi tulevaisuuden kirjailijaa, jotka päätyvät vangeiksi heidän tarinoitaan simuloivaan virtuaalimaailmaan. Toinen hahmoista on fantsukirjailija ja toinen scifin ammattilainen, ja kummallisia kohtaamisia revitään lajityyppien yhteentörmäyksestä. Kaksi voi pelata yhdellä peliostoksella, ja Split Fiction tulee jo 6. maaliskuuta!
Solasta II
E
nnen kuin Baldur’s Gate 3 ehti sovittaa Dungeons & Dragonsin vitoslaitoksen säännöt videopeliksi, saman teki kengännauhabudjetilla Tactical Adventures -yhtiön Solasta: Crown of Magister. Se oli vakuuttava taktiikkarope, joka kärsi ankeista näyttelijöistä ja karusta grafiikasta. Ansaitun menestyksen myötä juuri julkistettu kakkososa näyttää paljon nätimmältä, ja ääninäyttelykin on toiselta planeetalta. Mukaan on värvätty esimerkiksi Baldur’s Gate 3:n kertoja Amelia Tyler! Varhaisjulkaisuvaihe käynnistyy tänä vuonna.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // The Game Awards 2024
Project Robot
I
con ja Shadow of the Colossuksen luoja Fumito Ueda katosi julkisuudesta The Last Guardian -pelin jälkeen. Sen kehityksen aikana hän perusti GenDesign-studion, jonka kehittämää uutta peliä rahoittaa Epic Games. Nyt paljastui vihdoin, että seuraava peli on työnimellä Project Robot kulkeva projekti, jonka trailerissa näkyy välittömästi Uedan suosima taidetyyli. Pääosassa on sympaattisen näköistä jättirobottia ohjaava poika, joten mukana voi olettaa olevan vaikutteita sekä Colossuksesta että The Last Guardianista. Ueda on aito visionääri, jonka pelit ovat aina omintakeisia ja muistettavia, joten nyt alkaa innokas odotus.
The Witcher IV
S
Dispatch
M
Okami Sequel
C
euraava Witcher-peli on vihdoin virallisesti The Witcher IV. Jo aiemmin oli tiedossa, että Geralt ei ole enää pääosassa. Sen sijaan vahvistuivat kirjojen lukijoiden ja kolmannen pelin Blood and Wine -lisurin pelanneiden faniteoriat: uusi päähahmo on kirjasarjan toiseksi tärkein henkilö, muinaisveren kiroama “kohtalon lapsi” Ciri, joka ryhtyy nyt noituriksi. Cirillä on tunnetusti muinaistaikuutta ja velhokoulutusta, joita voi hyödyntää taistelujärjestelmän monipuolistamisessa. Ensitraileri on Witcher-sarjalle tuttuun tapaan esipurkitettua videota, joten peligrafiikasta ei ole tietoakaan.
iltä kuulostaisi interaktiivinen supersankaripiirretty, jota pelataan kuin Telltalen seikkailupelejä? Dispatchissa pelaaja on voimansa menettänyt supertyyppi, joka värvätään puhelinvaihteeksi sankareita tilanteisiin lähettävässä organisaatiossa. Grafiikka näyttää mahtavalta, ja AdHoc-studiossa on väkeä Telltalen lisäksi Ubisoftilta ja Oxenfree-pelin tehneestä Night Schoolista. Rooleissa ovat Aaron Paul (Breakin Badin Jesse!), Jeffrey Wright (Westworldin Bernard), voimakaksikko Laura Bailey ja Travis Willingham sekä striimerit Jacksepticeye ja Moistcr1tikal.
apcomin taannoisen Clover Studion Okami (2006) oli PlayStation 2:n viimeisiä suuria klassikoita. Siinä suden hahmoon pukeutuneen auringonjumalattaren oli siinä pelastettava Japani Orochi-demonin kiroukselta, ja pelissä yhdistyivät upea maalatun näköinen taide sekä puhtaan zeldamainen pelattavuus. Vanha Clover on jo manan mailla, mutta pelin alkuperäinen ohjaaja Hideki Kamiya on PlatinumGamesilta lähdettyään perustanut uuden Clovers-studion, joka työstää jatko-osaa juurikin Capcomin kanssa. Ja siinä kaikki, sillä pelillä ei ole vielä edes oikeaa nimeä!
Ninja Gaiden: Ragebound
Dave the Diver: In the Jungle
Shadow Labyrinth
U
utta Ninja Gaiden -peliä ei olla saatu 10 vuoteen, ja nyt sarja palaa klassisille 2D-juurille. Rageboundin on tarkoitus yhdistää sarjan alkuperäinen pelattavuus ja tarina 8-bittiseltä ajalta modernimman ajan Gaiden-pelien 3D-toimintaan. Kuulostaa kunnianhimoiselta, mutta pelin takana onkin Game Kitchen -studio, jolla on takanaan vakuuttavat ja Ninja Gaidenin tavoin haastavat Blasphemous-metroidvaniat. Trailerissa tarjoiltiin todella nättiä ja retroa pikseligrafiikkaa. Ragebound saapuu kesällä useimmille alustoille.
12 // pelaaja.fi
R
entouttava ja hyväntahtoinen sukellus- ja ravintolapeli Dave the Diver on viime aikojen rentoutuspelien parhaasta päästä, ja täysin puskista tullut peli löysi tiensä viiden miljoonan pelaajan koneille. Ruokaa ja lepoa rakastava Dave joutui puolivahingossa sushipuuhistaan etsimään kadonnutta merenalaista sivilisaatiota, ja seuraavaksi suunnataan samassa hengessä viidakon syövereihin. In the Jungle saapuu loppuvuodesta, mutta tekijästudio Mintrocket ei edes paljastanut, onko kyseessä lisäsisältö vai täysmittainen jatko-osa.
E
ntä jos Pac-Man olisi moderni ja synkkä toimintapeli? Siinäpä kysymys, jota kukaan muu kuin Bandai Namco tuskin halusi kysyä. Keltapillerin vierailu Amazonin Secret Level -sarjassa on innoittanut 2D-tasoloikkatoiminnan, jossa pelaaja on Pac-Manin apuriksi valittu miekkamies. Ahnas keltainen pallero ohjaa pelihahmoa kauhujen täyttämällä planeetalla, ja matkan varrella selviää epäilemättä synkkiä salaisuuksia nyt Puckiksi kutsutun kuulan menneisyydestä. Konsepti kuulostaa naurettavalta, mutta katsotaan miten käy!
Project Century
Onimusha: Way of the Sword
S
C
ega esitteli The Game Awardsissa Yakuza-sarjasta tutun Ryu Ga Gotoku Studion uutuuden nimeltä Project Century, joka saattaa hyvinkin olla työnimi. Nimen mukaisesti pelissä loikataan päälle sadan vuoden päähän vuoteen 1915. Kukaan tuskin järkyttyy kuullessaan, että luvassa on hienoa japanilaista kaupunkimiljöötä, gangsteritunnelmaa ja verisen rujoa katuväkivaltaa. Ja turpasaunasta puheen olleen, Sega ilmoitti ohessa samaisen studion tekevän täysin uutta Virtua Fighteria, josta tiedetään vielä vähemmän.
apcomin Onimusha on kulttimainetta nauttiva toimintasarja, jossa samurait taistelivat yliluonnollista vastaan 2000-luvun alussa. Jos sitä ei ole koskaan nähnyt, lähin verrokki nykyään lienee Nioh-sarja. Onimushan taival nuupahti päälle 10 vuotta sitten elvyttely-yrityksistä huolimatta, mutta 2026 saadaan upouusi Way of the Sword, jossa taistellaan demoneja vastaan mystisen Oni-hansikkaan avulla. Jos aihe kiinnostaa, alkuperäinen Onimusha: Warlords on saatavilla useimmilla nykynalustoilla kympin hintaisena.
Game of Thrones: Kingsroad
G
ame of Thrones on haaskatuimpia lisenssejä koskaan, mutta HBO:n omistava Warner toivoo nyt repivänsä siitä vihdoin kunnolla pelirahaa. Kehittäjänä hyörii eteläkorealainen Netmarble, ja tulossa on tarinavetoinen toimintaroolipeli Kingsroad, jossa pelaajan hahmo värvätään yövartioston viestinviejäksi. Mätön ohessa kohdataan monia tuttuja hahmoja, joita esittävät tv-sarjasta tutut näyttelijät. Toiveissa on selkeästi, että tähtinäyttelijöiden äänet ja naamat auttavat unohtamaan sen, miten hanurista sarjan viimeiset kaudet olivat.
Turok: Origins
D
inosauruksia metsästävä Turok oli toimintasankari ennen kaikkea Nintendo 64 -aikakaudella, ja pelisarja muistetaan erityisesti naurettavista aseistaan. Turokia on yritetty elvytellä useampaan otteeseen, mutta tulokset ovat heikonlaisia. Uusin julkistus on Saber Interactiven Turok: Origins jossa kaadetaan muukalaisia ja dinoja eri planeetoilla. Tyylinä on kolmannen persoonan toiminta, jota voi pelata yksinpelin lisäksi yhteispelinä. Dino-Turolla on nyt nimittäin aputiimi!
Stage Fright
Y
hteistyöpelien saralle iskee loistavista Overcooked-kokkipeleistä tutuksi tullut Ghost Town Games. Tuleva Stage Fright on kahden hengen ja jaetun ruudun yhteispeli, joka tuo hyvinkin mieleen It Takes Twon. Höpsön näköistä kauhua sisältävää seikkailua kuvataan pakohuonemaiseksi kokemukseksi, jossa olennaista on pelaajien viestintä, yhteistyö ja tiedon jakaminen. Peli on ensimmäinen No Man’s Sky -studio Hello Gamesin julkaisema ulkopuolinen projekti.
Thick as Thieves
K
un puhutaan hiiviskelypeleistä, alan legendoihin kuuluu Warren Spector, joka oli mukana Deus Exin ja Thief: The Dark Projectin kaltaisten klassikoiden kehityksessä. Spectorin Otherside-studion uusi projekti on 2026 ilmestyvä Thick as Thieves, jonka ohjaaja on alkuperäisen Thiefin ohjannut Greg LoPiccolo. Estetiikkakin on tuttua Thief-steampunkia. Rauhallisen yksinpelailun sijasta luvassa on nopeampaa moninpeliä, jossa joka varas yrittää ryöstää saaliin ennen kilpailijoitaan.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
PlayStationin indieosaston johtaja Shuhei Yoshi-
Katsojat
Kuopatut
Pelin tai sen tekijän koko ei anna enää suojaa flop-
sylkykuppina. Ei se ihme ole, sillä yhtiö on parhaita esimerkkejä rahaa kaikin keinoin takovasta suuryhtiöstä. Nostetaan siis vastapainoksi esille aidosti miellyttävä peliliike. Yhtiöllä on läjä julkisia ja vapaasti hyödynnettäviä patentteja pelien käytettävyyden alalla. Nyt se on lisännyt valikoimaan pari tusinaa uutta patenttia, jotka liittyvät esimerkiksi valoherkkyyteen, puheentunnistukseen ja tekstin muuntamiseen puheeksi. Esteettömyys ja erilaisista esteistä kärsivien pelaajien huomiointi ovat tärkeitä asioita, joten annetaan aplodit ja unohdetaan kyräily hetkeksi.
Eläke
Patentit
HYVÄT
Electronic Arts on vuosia ollut pelaajien
Brittiläinen markkinatutkimusyhtiö Midia Research
da poistuu Sonylta tammikuun puolivälissä. ”Shu” tuli mukaan jo pleikkarin isänä tunnetun Ken Kutaragin aikana ja ehti olla PlayStation-tiimissä 31 vuoden ajan. Hänet tunnetaan parhaiten etenkin PlayStation-studioiden kansainvälisenä johtajana vuosina 2008-2019. Miksi tämä uutinen on Hyvät-osastolla? Shu on kiva nostaa esille esimerkkinä pelipomosta, joka on aina vaikuttanut olevan aidosti innostunut peleistä ja niiden tekijöistä, ja miehellä on maine mukavana heppuna. Hyvästejäkään ei tarvitse heittää, sillä Yoshida sanoi jo aikovansa jatkaa pelialalla, ehkä juuri rakastamiensa indiepelien parissa.
PAHAT paukselta, mikä tuli todistettua kahden ison 2024-pelin varhaisella kuolemalla. Rocksteady lopettaa Suicide Squad -pelinsä kehityksen virallisesti tammikuun puolivälissä tulevaan päivitykseen. Ubisoft puolestaan sulki XDefiant-räiskintänsä happihanat jo joulukuussa. Seurauksena on satojen ihmisten irtisanomisia, mutta ne eivät tietenkään koske pelien suunnasta päättävää sikariporrasta. Molempia voi pitää merkkinä jonkinlaisesta palvelupelien murroksesta. Vai voiko? Joulukuussa Marvel Rivals ja Infinity Nikki näyttivät, että miljoonakysyntää palveluhenkisille ilmaispeleille riittää, jos suunta on oikea.
julkaisi karmivimman pelitutkimuksen pitkään aikaan. Sen mukaan Englannin videopelaajat käyttävät viikossa keskinmäärin 7,4 tuntia pelaamiseen ja 8,5 tuntia pelivideoiden katseluun. Yksi tutkimus ei toki kerro välttämättä mitään mistään, mutta pelit ovat olleet interaktiivinen vastavoima passiiviselle viihteelle, joten tuntuu kummalta ajatella, että keskiverto peliharrastaja toljottaa mieluummin jonkun toisen pelailua. Ehkä luvut voi tulkita mukavamminkin, sillä eihän videoiden katselu bussissa vie peliaikaa keneltäkään. Midia tietysti suosittaa, että peliyhtiöt alkavat panostaa enemmän videosisältöön ja videomainoksiin.
Platina
Hideki Kamiyan lähtö PlatinumGamesin varajohtajan paikalta vuonna 2023 herätti kysymyksiä, joihin saatiin nyt hieman masentavia vastauksia. Kamiya joutui luoviin erimielisyyksiin Platinum-pomo Atsushi Inaban kanssa ja kertoi nyt, että yhtiöön jääminen olisi ”tappanut hänen taiteilijan sielunsa”. Rivien välistä voi kuulla epäilyksiä pelien rahoittamisen ja rahastusmallien tavoista. Nyt Kamiya paljasti perustaneensa uuden Clovers-studion, joka puuhaa Ōkamin jatkoa useamman entisen PlatinumGames-tekijän voimin. Näinhän se on musiikissakin. Kun suurbändi hajoaa taiteellisiin erimielisyyksiin, jäsenet jatkavat omilla poluillaan.
Tekoäly
Itch.io on tärkein pienten indiepelien jakelukanava, ja joulukuussa sen sulki hetkeksi rujoja muovipatsaita valmistava Funko. Itchin lausunnon mukaan Funko käyttää ”paskaa AI-ohjelmaa” nimeltä Brand Shield, joka lähetti valheellisia huijausvaroituksia Itchin domain-nimestä vastaavalle yhtiölle ja sulki hetkeksi koko sivuston. Funko julkaisi jälkeenpäin pahoittelut, joiden mukaan tämä ei suinkaan ollut tarkoituksellista. Itch lisäsi juuri sitä ennen käyttöehtoihinsa säännön, jonka mukaan pelintekijät joutuvat kertomaan avoimesti AI-sisällön käytöstä peleissään, jos meinaavat jaella sitä Itchissä. Ehkä se oli AI:n kosto!
RUMAT
Häviäjät
14 // pelaaja.fi
Larianin Swen Vincke jakoi vuoden pelin palkinnon Game Awardsis-
sa ja puhui palavasti luovuuden merkityksestä pelialalle. Iso joukko kiinalaisia pelaajia raivostui siitä, että Black Myth: Wukong ei napannut kultamitalia ja alkoi välittömästi arvostelupommittaa Baldur’s Gate 3:n Steam-sivua ikään kuin Vincke olisi itse päättänyt palkinnon voittajan. Sitten Wukongin tehneen Game Sciencen pomo jakoi Weibo-somessa vuodatuksen, jonka mukaan hän ei ymmärrä voiton kriteerejä ja kertoi kirjoittaneensa nyt käyttämättä jääneen voittopuheen jo kaksi vuotta sitten. Selvä pyy!
BÄNDIKERHOILUA JA SIELUJEN METSÄSTYSTÄ! K-ON! 2 17.1.2025
SOUL EATER 1 31.1.2025
NAPPAA MANGAUUTUUDET MUKAAN LEHTIPISTEISTÄ, SARJISKAUPOISTA TAI ANIME SHOPISTA, JOSTA LÖYDÄT MYÖS KAIKKI AIEMMAT OSAT.
KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 24 NYT KAUPOISSA!
ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 4 NYT KAUPOISSA!
VANITAKSEN KIRJA 8 17.1.2025
BIRD IHMEMAASSA 9 NYT KAUPOISSA!
ORANGE 4 NYT KAUPOISSA!
BASILISK 3 NYT KAUPOISSA!
NAVI LUNA 6 NYT KAUPOISSA!
SOLUT TYÖSSÄ 6 14.1.2025
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
Pelaajan maailma // The Forever Winter
Pelihahmoilla on sankarilliset nimet, kuten Bag Man, Old Man ja Scav Girl.
Ikuinen talvi, loputon tuska – testissä The Forever Winter Ensitesti HIIVISKELYÄ JA RÄISKINTÄÄ YHDISTÄVÄ TIETEISPELI ON YKSI SYNKIMPIÄ TULEVAISUUDENVISIOITA. MUTTA ONKO SE LIIANKIN TUSKAINEN?
P
eleissä on nähty niin monta pimeän tulevaisuuden maailmanloppua, että pelaajia on liki mahdoton järkyttää puhtaalla synkkyydellä. Tai näin luulin ennen kuin otin ennakkotestiin Fun Dog Studiosin The Forever Winterin. Pc:n esitestausvaiheessa oleva peli on niin lohduton, että Warhammer 40K tai Fallout näyttävät vertailussa aurinkoisilta utopioilta. Ankeus menee niin pitkälle, että pelaajana siitä on oikeasti vaikea nauttia isoina annoksina. Silloin pelintekijöillä on pakko olla vahva visio, josta ei lipsuta kaupallisuuden nimissä. Fun Dog ei olekaan mikään täysin puskista tullut studio. Pienestä koostaan huolimatta se työllistää väkeä, joilla on meriittilistoillaan AAA-pelejä kuten Horizon: Zero Dawn, Mass Effect, Killzone ja Doom Eternal. Ensimmäiseksi The Foreverin Winteristä pitääkin kysyä, miten se voi näyttää näin hyvältä. Tämä on Unreal Enginellä tehtyä kyberscifiä, jossa kaikkialla on kalloja, raunioita, punaista valoa ja vinkuvaa tuulta. Yksityiskohtia on hurjasti, ja peli
16 // pelaaja.fi
näyttää parhaalla mahdollisella tavalla eurooppalaiselta tieteissarjakuvalta. Elektroninen ääniraita on yhtä loistava. Ruudulle loihditaan helvetti, josta 40-vuotinen sota on riisunut kaiken toivon. Europa, eli Amerikan ja Länsi-Euroopan muodostama totalitaristinen hirmuvaltio, yrittää tuhota kilpailijansa Eurasian, joka on vastaava aasialainen megavaltio. Kaikki teollisuus ja ihmiset on valjastettu sotakoneistoon, joka pus-
Yksityiskohtia on hurjasti, ja peli näyttää parhaalla mahdollisella tavalla eurooppalaiselta tieteissarjakuvalta. Elektroninen ääniraita on yhtä loistava.”
kee taistelukentälle loputtomasti sotilaita, kyberzombeja, lentäviä drooneja, tankkeja ja jopa jättiläismechoja. Toisin kuin normipelissä, pelaajat eivät ole tämän sodan sotilaita vaan uhreja.
Kaukana taitelukenttien alapuolella on rauniokaupunki Innards, jossa pieni joukko selviäjiä yrittää kituuttaa päivästä toiseen. Pelaajat ohjaavat näitä ”scaveja”, jotka hiipivät taistelukentillä ja repivät rinkkaansa talteen saalista. Haaskoilta voi löytyä esimerkiksi ammuksia tai aseiden osia. Genre on periaatteessa Tarkov-tyylinen extraction shooter, eli tavoitteena on saada saalista ja se tuoda kotiin ennen kuolemaa. Armottomuudesta kertoo se, että seinällä naksuttaa tosielämän päiviä mittaava vesimittari. Kun se naksahtaa nollille, peli kokee pehmeän game overin. Kaikki tavarat katoavat ja omille hahmoille jää vain kokemuspisteet. Veden kulutus tuntuu mobiilipelimäiseltä pelaamisen pakolta, mutta kaipa se on vain osa tätä ahdistuksen visiota. Pelinä The Forever Winter on lähempänä hiiviskelyä kuin räiskintää, sillä ammuskelu on usein satavarma tapa päästä hengestään. Kaikki lähellä olevat viholliset havahtuvat pelaajan läsnäoloon ja paikalle
Pelin edetessä käyttöön saa parempia, säädettäviä reppuja, joilla mukaan saa enemmän saalista.
saattaa rullata parikymmentä mosuria tankki- ja ilmatuella. Jos silloin ei ehdi suojaan, scavien elinaika on noin kolme nanosekuntia. Pakko kuitenkin myöntää, että tässä armottomassa ja loputtomassa sodassa on jotain kiehtovaa. Otetaan esimerkiksi yksi alkupään tehtävistä. Olin saanut toimeksiannon hakea kentältä osia kolmesta eurasialaisesta lentorobotista. Vaikka periaatteessa matsiin pitäisi lähteä neljän hengen ryhmissä, pelailin enimmäkseen mieluummin yksinäni. Robojen ampuminen tuntui naurettavalta fantasialta. Niinpä väistelin droonien mahasta sojottavia valonheittimiä ja odottelin rauhassa, kunnes sotivat osapuolet saivat aikaan yhteentörmäyksen. Iso joukko drooneja otti yhteen ristitulessa, ja maahan putoili puolen tusinaa roboraatoa. Sain kerättyä kaipaamani kolme osaa ja lähdin juoksemaan reppu tutisten kohti kotipesää. Sitten käännyin vahingossa kulman takaa tulleen tankin tulialueelle ja kuolin välittömästi. Seuraavan kolmen yrityksen aikana en löytänyt robotteja saati niiden osia. Tässä voimattomuusfantasiassa ainoastaan kärsimys on pysyvää!
Taistelukentän tapahtumia pyörittää taustalla sa-
loiston vastapainoksi ruudunpäivitys oli aluksi todella nykivää, mutta sitä on sentään jo paranneltu. Ohjaus jakaa myös taatusti mielipiteitä. Hidas hiiviskely tuntuu melko normaalilta, mutta juoksemisesta on tehty realismin nimissä tuskaa. Hahmo ryntää eteenpäin kuin juna, jonka kääntäminen vie ikuisuuden. Kun tyyppi jumahtaa maasta törröttävään betoninpalaan ja saa luodin otsaansa, käsi hakeutuu jo kohti uninstall-nappia. Vielä pahemmin vaiheessa on vihollisten tekoäly, joka on avainasia hiiviskelypeleissä. Välillä viholliset juoksentelevat täysin päättömästi, pyörivät paikoillaan tai jopa katoavat mystisesti taivaan tuuliin. Yhtenä hetkenä ne eivät huomaa kolmen metrin päässä kyykkivää pelaajaa ja seuraavana niillä on ylimaallisen hyvä huomiokyky. Usein tuntuu, että pelaajaa ei rankaista omien virheiden vaan puhtaan sattuman pohjalta. Se on täydellinen resepti turhautumiselle.
Kyse on kuitenkin varhaisjulkaisupelistä, joten korjausliikkeitä on vielä mahdollista tehdä. Mahtava konsepti, upea taidesuunnittelu, taidokas grafiikka
ja tiivis tunnelma pakottavat palaamaan tuhon keskelle yhä uudstaan, vaikka V-käyrä hivelee taivaita. Peli tuntuu myös hyvällä tavalla massiiviselta ja saa pelaajan tuntemaan itsensä lilliputtimaisen pieneksi. Kun vain kuulee läheltä kulkevan mechan askeleet, tekee mieli vajota maan rakoon. Jos The Forever Winter korjaa tekoälyongelmansa, käsillä voi olla täysin ainutkertainen näkemys sivilisaation raunioissa selviytymisestä. Jo tässä vaiheessa The Forever Winter tuntuukin yhtä rohkealta ja kokeilevalta kuin Hideo Kojiman Death Stranding, ja vertailu tuntuu luontevalta. Molemmat ovat kokeiluja, ja niiden pääosissa vipeltää reppuselkäisiä sankareita, joiden elämäntehtävänä on tavaroiden roudaus. Ja kävi miten kävi, The Forever Winter on jo nyt tuonut palvelumoninpelien suohon juuttuneeseen räiskintägenreen uusia ideoita ja todella tuoretta otetta. Palataan tähän Helvettiin viimeistään ensi syksynä, sillä testi- ja hiomisvaiheen on tarkoitus kestää noin vuoden verran. Peli julkaistaan aluksi vain pc:lle, mutta konsoliversioita on väläytelty mahdollisuutena riippuen menestyksen Janne Pyykkönen määrästä.
manhenkinen ”ohjaaja” kuin esimerkiksi Left 4 Dead -peleissä. Se valitsee kentälle syöksyvät joukot ja niiden kohteet. Pelaaja voi vaikuttaa tasapainoon tekemällä tehtäviä jommalle kummalle osapuolelle, mikä vahvistaa sen joukkoja väliaikaisesti. Ideaalitilanteessa kummastakaan osapuolesta ei tulee liian vahvaa, koska vastustajien loppuessa joukoilla ei ole muuta tekemistä kuin terrorisoida pelaajaparkoja. The Forever Winterissä on kuitenkin varhaisjulkaisuvaiheessaan aivan liian monta hiomatonta kulmaa, jotta sitä uskaltaisi vielä suositella. Graafisen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // The Spectrum
ZX Spectrum oli eurooppalaisen pelialan kulmakivi Katsaus 1980-LUVUN ALKU OLI VILKASTA AIKAA KOTIMIKROJEN RINTAMALLA. MARKKINOILLE RYÖPPYSI UUSIA TIETOKONEITA KYMMENILTÄ ERI VALMISTAJILTA, MUTTA VAIN MUUTAMA JÄI HISTORIAAN. YKSI NIISTÄ OLI ZX SPECTRUM, JOLLE KOKO EUROOPPALAINEN PELIALA ON ISOSTI VELKAA.
B
rittiläinen keksijä Clive Sinclair totesi 1970-luvun lopussa, että tietokoneissa on tulevaisuus. Hän ryhtyi tuumasta toimeen, ja tämän ensimmäiset kotimikrot ZX80 ja ZX81 olivat edullisia, yksinkertaisia ja suosittuja pikkukoneita. Niiden seuraajasta kasvoi legenda. ZX82 oli niin kyvykäs, että se nimettiin ja tuotteistettiin uudelleen. Sateenkaariprisma alleviivasi ZX Spectrumin väriominaisuuksia ja luovuutta. Pieneen kuoreen oli ahdettu todellinen tietokone. Siinä oli aikalaisittain nopea prosessori, jonka myötä kone oli erityisen hyvä raa’assa laskennassa ja vektorigrafiikassa. Brittiläinen innovaatio oli samalla penninvenytyksen mestarinäyte. Sen tärkein suunnittelukriteeri oli hinta, joten laitteen piti käyttää mahdollisimman vähän komponentteja. Esimerkiksi ääniksi riitti yksikanavainen piipperi, jota ajettiin prosessorilla. Spritejä ei ollut, 15 värin paletti oli erikoinen ja kumimattonäppäimistö se vasta kamala olikin. Mutta peruskoneen sai alle sadalla punnalla, joten työläisperheilläkin oli varaa ostaa lapsilleen oikea tietokone. Yhtäkkiä Iso-Britannia koki digitalisoitumisen ensimmäisen hyökyaallon.
Kukoistuskaudellaan Spectrumille julkaistiin tuhansia kaupallisia pelejä. Parhaimmat ohjelmoijat ja suunnittelijat osasivat rakentaa arcadehelmiä, joissa täydellinen ruudunpäivitys ja pelattavuus kohtasivat. Mutta ei siinä suinkaan kaikki! Laitteelle luotiin myös hienoja strategia-, seikkailu- ja roolipelejä, joiden perintö kantaa nykypäiviin saakka. Brittien lisäksi kone oli erityisen suosittu Espanjassa, Ranskassa ja Saksassa. Suomessa se oli pitkään hyvällä kakkossijalla C64:n jälkeen. Yllätyskäänteenä laite oli myös jättisuosiossa rautaesiripun takana Itä-Euroopassa, jossa siitä tehtiin kymmeniä ja usein parannettuja klooneja. Eikä Spectrumin perintö ole vielä tänäkään päivänä kuollut tai kuopattu. Niin aidot kuin itäeurooppalaiset Spectrumit kukoistavat yhä, kun taas ZX Spectrum Next edustaa modernia FGPA-aikakauden uustuotantoa. Vaikka Next onkin ytimeltään ZX, niin FPGA:n ansiosta siinä voidaan käyttää myös uudempia ja tehokkaampia ohjelmointi- ja peliratkaisuja. Spectrumille julkaistaan edelleen aktiivisesti uusia demoja ja pelejä, myös kaupallisia, joten pieni britti-ihme elää edelleen harrastajien sydämissä. Jukka O. Kauppinen.
ZX Spectrumista kasvoi kuningaskunnan ra-
Spectrum oli pitkään ykköskone brittipelitaloille, joten käännökset Commodore 64:lle ja muille kakkosluokan koneille tulivat vasta jälkijunassa.”
kastettu tietokone. Suosio ruokki suosiota, sillä heti perässä syntyi lehtiä, kerhoja ja pelejä. Spectrum oli pitkään ykköskone brittipelitaloille, joten käännökset Commodore 64:lle ja muille kakkosluokan koneille tulivat vasta jälkijunassa. Helppokäyttöisyys innoitti luomaan ja ohjelmoimaan, joten koneen ympärille kasvoi kokonainen uusi teollisuudenala, eurooppalainen pelibisnes.
18 // pelaaja.fi
The Spectrum – brittiläisen imperiumin virallinen mini Tavaraa ZX SPECTRUMIN MINIÖINTI ON TUHTI NOSTALGIAMATKA KASIBITTISYYDEN YTIMEEN. RETRO GAMES ON TEHNYT AIEMMIN MINEJÄÄN MUUN MUASSA ATARIN JA COMMODOREN KASIBITTIMIKROISTA SEKÄ AMIGA 500/1200/CD32:STA. THE SPECTRUMISSA RETRORAKKAUS SUORASTAAN HUOKUU.
T
he Spectrum on aidon koneen kokoinen ja tuntuinen moderni replika. Fyysiset erot alkuperäiseen erottaa vain mittatikulla. Muinaiskoneen sykähdyttävin yksityiskohta on likipitäen täydellisesti alkuperäisen kumimattonäppäimistön tuntuman – tai siis sen puuttumisen – tavoittava näppäimistö. Spectrumissahan ei ollut vakiona joystick-liitäntää, joten kaikki pelit tukivat näppäimistöohjausta. Sivuvaikutuksena monet pelit tehtiin alusta lähtien monimutkaisemmiksi, kun näppäimistössä kerran riitti nappeja paineltavaksi. The Spetrum tukee useita Spectrum-malleja, joista tärkeimpiä ovat alkuperäinen 16/48 kilotavun muistilla varustettu malli ja uudemmat 128K-koneet. Tekijäoikeussyistä konetta ei toimiteta aidolla ROM-ohjelmistolla, mutta Retro Gamesin kehittämä korvike-ROM toimii esiasennetuissa peleissä hyvin. Aidot ROMit voi googlata ja asentaa USB-muistitikulle, joka parantaa laitteen yhteensopivuutta USB-tikulta ladattavien pelien kanssa. Tällöin kone on myös kiva käynnistää Basiciin suoraan alkuperäiselle työpöydälle. Muutaman gigan tikulle mahtuu kätevästi Spectrumin koko pelihistoria.
HDMI mahdollistaa laitteen liittämisen moderneihin näyttöihin, kun taas neljä USB-liitäntää riittää ulkoisille USB-peliohjaimille, muistitikulle ja jopa näppäimistölle, jos konetta käyttää mieluummin tavallisella näppäimistöllä. Joystickejä tukevissa peleissä voi käyttää yhtä lailla Retro Gamesin omia
ohjaimia, USB-padeja tai aitoja aikakautensa ohjaimia USB-sovittimella. Laite sallii myös pelitilanteiden tallentamisen ja takaisinkelauksen, mikä helpottaa rasittavimpien kasaripelien pelaamista. Kenelle The Spectrum on tehty? Erityisesti nostalgikoille. Se on rakkaudella rakennettu ja hämmästyttävän autenttinen aikamatka. Käyttöliittymän ja pelivalikon helppokäyttöisyys, sisäiset ohjeet ja säädettävyys tekevät retroseikkailusta miellyttävää, kun vain malttaa lukaista peliohjeita ja kontrolle-
ja. Samalla on hyvä tunnustaa, että kaikki näyttää kauniimmalta ruusuisten retrolasien läpi. Nuoremmille kokemus voi olla raju, sillä C64:n ja NESin värimaailmojen rinnalla Spectrum-pelit ovat joskus omituisia ja esihistoriallisia, sillä negatiivisemmalla tavalla. Historiaherkkuna The Spectrum onkin upea kunnianosoitus yhdelle niistä laitteista, jotka auttoivat luomaan eurooppalaista pelikulttuuria, ja yksi parhaimmista retrovetoisista minilaitteista, mitä kuuJukka O. Kauppinen. naan on tehty.
The Spectrumin esiasennetut pelit 48 esiasennetun pelin valikoimaan mahtuu upeuksia, kelvollisuuksia ja kummasteluja. Varsinaisia ällötyksiä seassa ei ole, mutta kaikki ei silti maistu. Moni muinaishitti raivostuttaa, vaikka jokunen peli on yhä täyttä timanttia skarpin pelattavuutensa tai sisältönsä ansiosta. Esimerkiksi The Hobbit viehättää kerronnallaan, The Great Escape toteutuksellaan ja nopealla 3D:llä sekä Skool Daze puolestaan riemukkaalla ideallaan. Jokunen ajautuu ”mitä ihmeen hassukummaa” -lokeroon. Spectrum-ekslusiivit ja -alkuperäispelit ovat nekin usein mainioita, mutta monialustafani luultavasti pettyy: esimerkiksi Army Moves ja Exploding Fist jäävät kauas C64-versioistaan. Alien Girl: Skirmish Edition • Ant Attack • Army Moves • Auf Wiedersehen Monty • Avalon • Bobby Bearing • Cosmic Payback • Devwill Too • Exolon • Fairlight • Firelord • Football Manager 2 • Freddy Hardest • The Great Escape • Head over Heels • Highway Encounter • The Hobbit • Horace Goes Skiing • Jack the Nipper • Knot in 3D • The Lords of Midnight • Manic Miner • Match Day II • Movie • Nodes of Yesod • Penetrator • Phantis (Game Over II) • Pheenix • Pyracurse • Quazatron • Robin of the Wood • Saboteur! Remastered • Shovel Adventure • Skool Daze • Snake Escape • Spellbound • Starquake • Starstrike II • El Stompo • Stonkers • TCQ • Target: Renegade • Technician Ted - The Megamix • Tenebra • Trashman • The Way of the Exploding Fist • Wheelie • Where Time Stood Still
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Wienin retropelimuseo
Pelikulttuurimatkalla Euroopan sydämessä Raportti WIENIN RETROPELIMUSEON KOKOELMISTA LÖYTYY VAIKUTTAVA KOKOELMA PELIHISTORIAN HELMIÄ, MUTTA MUSEON ERIKOISIN ESINE ON SUORASTAAN HÄMMENTÄVÄ YLLÄTYS.
V
iime vuonna kolmatta kertaa peräkkäin maailman parhaaksi asuinkaupungiksi valittu Wien on myös suosittu lomakohde, eikä syyttä. Tiettävästi jo ennen Rooman valtakunnan aikoja asutetulla alueella sijaitseva Itävallan pääkaupunki suorastaan pursuilee historiaa ja kulttuuria. Kaupungissa vierailevan ei kuitenkaan tarvitse tyytyä vain linnojen ja museoiden koluamiseen, sillä Wien tarjoaa nähtävää myös modernimman historian ystäville. Videopelaamisen historiasta kiinnostuneille Wien tarjoaa nähtävää Retro Game Museumin muodossa. Retropelimuseo tarjoaakin mahdollisuuden yhdistää muutamankin hyvin erilaisen kulttuurielämyksen samaan reissuun. Paikka nimittäin sijaitsee vain lyhyen metromatkan päässä HBO:n mainion The Regime -sarjan tapahtumapaikkanakin toimineesta hulppeasta Schönbrunnin linnasta. Lisäksi museo on aivan Haus des Meeresin, toisen maailmansodan aikaisessa ilmapuolustustornissa sijaitsevan massiivisen akvaarion, naapurissa. Sodanaikainen historia haviseekin myös Retro Game Museumin uumenissa. Museon sisäänkäynti johdattaa maan alle alun perin vuonna 1943 rakennettuun betonibunkkeriin, jonka historiaan saadaan katsaus myös narikan virkaa palvelevassa paikan alkuperäisestä tarkoituksesta muistuttavassa sivuhuoneessa.
Hieman synkeä historia väistyy kuitenkin varsinaisen kierroksen käynnistyessä. Retropelaamiseen keskittyvän museon ensimmäinen kohde käsittelee myös suomalaisille kovin tuttua Tasavallan tietokonetta, eli Commodore 64:ää. Tarkalleen ottaen huoneesta löytyy useampiakin Commodore-yhtiön laitteita Amigasta VIC-20:een, sekä tallennusmediana tunnettuja viiden ja neljännestuuman ”lerppuja”, joiden käsikirjoitetut etiketit tuovat mieleen eläviä lapsuusmuistoja 90-luvun alusta. Koska pelimuseossa ollaan, ovat näyttelykohteet interaktiivisia, ja pelaamaan päästään suurimmalla osalla esillä olevista laitteista. Nostalgiahuu-
20 // pelaaja.fi
maa himmentävät kuitenkin televisioruutuihin kytketyt pelikoneet. Pit Stop II:ta ja muita kasariklassikoita pelataan alkuperäisten laitteiden sijasta moderneilla emulaattorijäljitelmillä alkuperäisten laitteiden komeillessa vitriinien takana. Ratkaisu on toki ymmärrettävä, sillä pelien lataaminen C-kaseteilta tai levykkeiltä olisi tuskin pitkäjänteisesti kestävä ratkaisu vierailun sujuvuuden kannalta. Onneksi Commodore-emulaattorit ovat pitkälti poikkeus sääntöön museon annissa. Bunkkerin ahdasta käytävää seuraten löytyvästä seuraavasta kohteesta löytyy jo autenttisia pelikoneita, joissa päästään pelaamaan niin ikään kasarilapsille tutuilla Nintendo-konsoleilla. Kuvaputkitöllöön kytketyllä
Pienehköön tilaan on onnistuttu tiivistämään valtava määrä pelaamisen historiaa erityisesti Nintendon ja PlayStationin tarjonnasta.” 8-bittisellä NES-konsolilla pelit pyörähtävät käyntiin aivan kuten lamasuomessa, eikä pelikasetteihin tarvitse edestä puhaltaa pelin saamiseksi käyntiin. Super Mario Bros.:n ja muutaman muun klassikon vastapäätä käteensä voi poimia Super Nintendo -konsolin ohjaimen ja ihastella peligrafiikan sekä ohjainten ergonomian kehitystä seitsemän vuoden aikana. Huoneesta voi bongata myös joukon tunnettuja Nintendo-lisälaitteita. Zapper-valopistoolin lisäksi hyllyillä komeilee myös virtuaalitodellisuuspelaamista vuosikymmeniä liian aikaisin yrittänyt Virtual Boy sekä legendaarisen huonoksi peliohjaimeksi paljastunut Power Glove. 90-luvun konsolisotiin saadaan tietenkin tuntumaa myös kilpailija Segan konsoleilla. Pelattavana museossa ovat esimerkiksi 16-bittinen Mega Drive
sekä kulttimainetta nauttiva, mutta kaupallisesti flopannut Dreamcast, jonka pelattavana ollut pelivalikoima koostui lähinnä kolikkopelistä kotikonsolille käännetystä 3D-mätkintäpeli Soulcaliburista.
Museossa päästään kokemaan kouriintuntuvasti pelialan ja pelaamisen kehittymistä läpi neljän vuosikymmenen. Varhaisten Atari-laitteiden pelitarjonta on lähinnä kiinnostava historiallinen kuriositeetti, jota kokeillessa on helppo ymmärtää pelialaa 80-luvulla koetellutta romahdusta. Pienehköön tilaan on onnistuttu tiivistämään valtava määrä pelaamisen historiaa erityisesti Nintendon ja PlayStationin tarjonnasta, mutta tarjolla on tilaisuus uppoutua myös kilpailijoiden tarjontaan sekä pitkälti historiaan jääneisiin kolikkopeleihin, joita päästään pelaamaan sisäänpääsymaksun hinnalla. Kaikkiaan pelimuseon pelattavissa oleva konsoli- ja pelitarjonta muodostaa kiinnostavan, joskin kapean läpileikkauksen pelaamisen historiasta. Museo luottaa pääasiassa itse näyttelyesineiden vetovoimaan. Pelattavien laitteiden lisäksi käytäviltä löytyy hyllykaupalla esille pantuja konsoleita, lisävarusteita ja tietysti pelejä. 80- ja 90-lukujen käsin piirretyllä kansikuvituksella varustettujen isojen pahvilaatikoiden sekä tylsää käytännöllisyyttä huokuvien nykypäivän muovikoteloiden rinnalla hyllyllä komeilee myös harvinaisempia keräilykohteita. Retroklassikoiden rinnalta esiin nousevat esimeriksi muovisen moottorisahan kanssa myyty Resident Evil 4 -keräilyversio, aidon kokoinen Sam Fisher -patsas ja John Romeron signeeraamilla keräilyesineillä varustettu Doom-vitriini. Löytyypä museosta parikin tribuuttia saksankielisessä Euroopassa jostain selittämättömästä syystä suursuosioon nousseelle David Hasselhoffillekin, jonka kytkös pelaamiseen jää kuitenkin epämääräiseksi. Varsinaista pelialan historiaa museossa ei kuitenkaan juuri kerrota. 80-luvun romahdus, konsolisodat ja muut kehitysvaiheet jäävät pienelle huomiolle. Seinille on siellä täällä ripoteltu koruttomia A4-liuskoja, jotka antavat hitusen lisätietoa näyttelyesineistä, mutta pääpaino on pelaamisessa. Painotus on ymmärrettävä ja yleisön kannalta varmasti oikea, mutta näyttelyesineiden lomaan olisi varmasti mahtunut reilusti enemmän myös historiaa pelien taustalta. Retro Gaming Museum on oivallinen matkakohde Wienissä vierailevalle peliharrastajalle. Vaikka tila ei ole järin suuri, löytyy paikasta pelattavaa ja ihasteltavaa useamman tunnin ajaksi. Kiirettä ei siis kannata pitää, vaikka suunnitelmissa siintäisikin joku historiallisen kaupungin lukuisista muista kohteista. Jukka Moilanen
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Marvel Rivals
The Thing Remastered
Eternal Strands
Tekijä: NetEase Games Julkaisija: NetEese Games Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Nightdive Studios, Computer Artworks Julkaisija: Nightdive Studios Alusta: Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Yellow Brick Games Julkaisija: Yellow Brick Games Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 28.1.
Concordin floppauksen jälkeen monella sankariräiskinnän tekijällä saattoi olla epätoivon hiki niskassa, mutta Marvel Rivals todistaa genren voiman. Se onkin tosin ilmaispeli, jolla on Marvel-lisenssihahmot, joten kovin kummoisia johtopäätöksiä ei voi tehdä. Rivals imaisi joka tapauksessa puoleensa jo ensimmäisen kolmen päivän aikana 10 miljoonaa pelaajaa, eikä se vaikuta lainkaan pöllömmältä kokemukselta Overwatch-kloonauksestaan huolimatta. Arvostelu seuraa taatusti.
John Carpenterin versio John W. Campbellin klassisesta kauhunovellista mullisti hirviöelokuvat vuonna 1983, mutta ilmiömäistä leffaa on ollut vaikea jatkaa. Meillä on vain yksi karu esiosa sekä vuoden 2002 lisenssipeli. Jälkimmäisen uudisti pc-remasterointien mestaripaja Nightdive Studios, ja jälki on vallan pätevää. Alkuperäinen peli ei ollut mikään mestariteos muttei kalkkunakaan, ja tähän parikymmentä vuotta vanhaan selviämiskauhuun palaa mielellään pelkästään aiheen takia.
Dragon Age -sarjan alkuperäinen luova johtaja Mike Laidlaw puuhailee nyt omassa Yellow Brick -studiossaan, jonka debyyttipeli ilmestyy nyt tammikuun lopulla. Eternal Strands on fantasiatoimintaa, jonka pääosassa on kiipeilyn ja loitsut taitava velho Brynn. Pelin inspiraatioiksi on listattu uudet Zeldat, Dragon’s Dogma ja Shadow of the Colossus, joten loitsimisen ohessa kiipeillään tietenkin valtavien hirviöiden niskassa. Grafiikka puolestaan on tyyliteltyä World of Warcraft -osastoa.
Sniper Elite: Resistance
Assassin’s Creed Shadows
Avowed
Tekijä: Rebellion, Wushu Studios Julkaisija: Rebellion Alusta: PS5, PS4, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 28.1.
Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, XSX/S, Win, Mac Julkaisu: 14.2.
Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 18.2.
Rebellion pukkaa tarkka-ampujista kertovia Sniper Elite -pelejä kiihtyvällä tahdilla, ja mikäs siinä. Onhan aina kiva ampua Hitleriä kasseille! Studio on nyt hurahtanut täysin valloitettuun Ranskaan, sillä vaikka vastarintaliike on nyt pääosassa, samoissa maisemissa pyörittiin jo Sniper Elite 5:ssä. Kun Rebellionilta tiedusteltiin, miksi tulossa on ikään kuin itsenäinen jatko-osa eikä Sniper Elite 6, vastaus oli järkevä. Fanit tykkäsivät 5:stä niin paljon, että heille halutaan tarjota lisää samaa herkkua.
Ubisoftille 2024 oli todella vaikea vuosi. Ongelmainen Star Wars Outlaws ei myynyt tarpeeksi, mikä sai hälytyskellot soimaan studiopamppujen päässä. Seurauksena samurai-ajan Japaniin sijoittuva uusi Assassin’s Creed lykättiin helmikuulle asti viilausta varten. Pelin on syytä olla iso menestys julkaisussaan, tai ranskalaisjulkaisija on entistä kuumemmassa padassa. Ennakkokohua on revitty loputtomasti siitäkin, että toinen päähahmoista on Yasuke, ensimmäinen Japanin historiankirjoihin päässyt afrikkalainen.
Obsidianin uutuus on ensimmäisen persoonan toimintarope, joka sijoittuu Pillars of Eternity -peleistä tuttuun Eoran maailmaan. Pelaaja on Aedyrin kuningaskunnan lähettiläs, joka tutkii outoja tapahtumia villin Living Landsin viidakoissa. Musta ruuti on tässä maailmassa noussut miekan ja magian rinnalle, joten pelaajan hahmo voi olla pyssyvelho. Microsoft luottaa julkaisussa aina yhtä inhaan kikkaan: jos Avowedista tilaa 20 euroa kalliimman version, sitä saa pelata 5 päivää ennen julkaisua eli jo 13. helmikuuta.
Bionic Bay Tekijä: Mureena Julkaisija: Kepler Interactive Alusta: Win, PS5 Julkaisu: 13.3.
Juhana Myllyksen kunnianhimoinen tasoloikka sai joulun alla maagisen julkaisukolmikon eli julkaisupäivän, julkaisutrailerin ja julkaisijan. Suomalais-taiwanilaisesta yhteistyöstä on syntynyt komean näköistä fysiikkahyppelyä monenlaisilla kikoilla, ja tapahtumapaikka on koneistetun tieteismaailman raunioissa. Pelin on ottanut talliinsa Kepler, joka on kunnostautunut indieosastolla myymällä Tchian, Pacific Driven ja Scornin kaltaisia pelejä. Toivottavasti suomipeli saa tätä kautta tarpeellista näkyvyyttä.
22 // pelaaja.fi
Monster Hunter Wilds Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 28.2.
Jättihirviöiden lahtaus Monster Hunter -peleissä on ollut jo pitkään naurettavan suosittua Japanissa, mutta lännessä megahittitasolle noustiin oikeastaan vasta vuoden 2018 Monster Hunter Worldillä. Se myi 20 miljoonaa kappaletta eli viisi kertaa sen verran kuin vaikkapa vuoden 2010 Monster Hunter 4. Hype uuden Wilds-pelin tiimoilta on niin kova, että se tulee olemaan taatusti yksi vuoden 2025 suurimmista hiteistä. Capcom myy tietysti kalliita erikoisversioita, ja Premium Deluxe -versio maksaa 110 euroa!
Civilization VII Tekijä: Firaxis Games Julkaisija: 2K Alusta: Win, Mac, Linux, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 11.2.
Pelottavan hittivetoiselta näyttävässä helmikuussa saapuu seitsemäs Civ, joka tuskin jää pienen piirin ihmeeksi. Hupaisasti peli on selkeästi ottanut vaikutteita Amplitude-studion Humankind-pelistä, joka oli tarkoitettu Civin perinteitä ravistelevaksi kilpailijaksi. Ravistelua on tapahtunut, ja nyt kokemus on pelimekaanisesti jaettu Humankindin tapaan kolmeen suurempaan aikakauteen eli antiikkiin, löytöretkien aikaan ja moderniin aikaan. Kun genreissä on kilpailua, pelit eivät jumiudu paikalleen.
pelaaja.fi // 23
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Tehdään sinustakin pöytäroolipelaaja – tässä veteraanin aloitusvinkit ja maksuttomat pelit ROOLIPELIHARRASTUKSEN ALOITTAMINEN VOI TUNTUA MAHDOTTOMALTA, SILLÄ PITÄISI OLLA RYHMÄ, KIRJAT JA NOPAT. MUTTA ENTÄ JOS KAIKKI ONKIN ILMAISTA JA HELPPOA?
T
ätä palstaa tehdessä minulta on kysytty useaan otteeseen, miten aloittelija pääsisi mukaan roolipeliharrastukseen. Tarjolla ei ole täysin vaivatonta ratkaisua, mutta kynnys on matalampi kuin luulisi. Koska uuden vuoden kynnyksellä on kiva antaa ihmisille keinot uuden harrastuksen aloittamiseen, tiivistin tähän sivun verran vinkkejä ja esittelen joukon ilmaisia pelejä. Ropetus on sosiaalista toimintaa, joten se pitää aloittaa ryhmän keräämisestä. Paljonko ihmisiä tarvitaan? Periaatteessa vain kaksi: pelaaja ja pelinjohtaja. Parahultaisempi määrä olisi kuitenkin kolme, jolloin peliin saadaan myös pelaajien välinen toiminta. Mitä isommaksi joukko kasvaa, sitä enemmän on liikkuvia osia, joten tähtää aluksi pieneen ryhmään. Karu totuus on, että tarinaa ja sääntöjä luotsaava pelinjohtaja on kaiken A ja O. Ja jos luet tätä, olet todennäköisesti mahdollisen ryhmäsi innokkain edustaja. Hyväksy se, että sinusta on tultava PJ. Velvollisuuden voi siirtää eteenpäin myöhemmin, mutta tämä on ainoa varma tapa saada mitään aikaan. Miten valitset ryhmäsi ihmiset? Onnekkaat elävät paikkakunnalla, jolla saattaa olla pelikaup-
24 // pelaaja.fi
pa, pelaajahakua Facebookin kautta tai aloittelijaryhmiä kirjastopeleissä. Todennäköisimmin etsit lähipiiristäsi ihmiset, jotka ovat todennäköisimpiä ropettajia. Tuikitärkeää on löytää tuttu porukka, jossa olet mahdollisimman rento. Ropetus voi aluksi tuntua vähän hassulta, ja letkeässä seurassa ei synny stressiä.
Sitten valitaan ensimmäinen pelisysteemi, ja miksi pitäisi maksaa siitä mitään? Monista isoista peleistä on saatavana ilmaisia Starter Set -paketteja, jotka ovat sääntöjen karsittuja versioita. Sellaisia ovat esimerkiksi Cyberpunk RED Jumpstart Kit ja oma kauhusuosikkini Call of Cthulhu Starter Set. Joistakin peleistä, kuten Pathfinderista ja Borg-peleistä, on saatavana kaikki säännöt ilman kuvitusta netissä. Lukaise viidet eri säännöt ja katso, mikä puhuttelee juuri sinua. Vielä helpompi ratkaisu on napata mahdollisimman yksinkertainen ilmaispeli netistä ja opetella ropetuksen universaalit totuudet sitä kautta. Kun opettelee ensin yhden pelin, muut avautuvat tuhat kertaa helpommin. Esimerkkejä löydät viereiseltä sivulta. Oleellista on, että pänttäät sään-
töjä sen verran, ettei sormi mene jatkuvasti suuhun ensimmäisessä sessiossa. Ja jos menee, ei mitään väliä! Siihen väliin vain nopea kertaus. Lyhyet säännöt voi printata, ja PDF-kirjojen lukemiseen kannattaa varata läppäri tai pädi. Mutta entä ne kumman muotoiset nopat? Noppien pyörittely on monelle ropeharrastuksen lemppariosia, mutta niitäkään ei tarvita. Älypuhelimille on nimittäin saatavana niin sanottuja Dice Roller -sovelluksia, jotka simuloivat kaikkia mahdollisia noppia. Monet helpoista säännöistä käyttävät kuusisivuisia noppia, jotka voi ryöstää Afrikan tähden tai Kimblen lootasta. Jäljelle jäävät oikeastaan siis kynä ja paperi sekä halu ottaa ensimmäinen askel. Ja muista tärkein: osta naposteltavaa tai pyydä pelaajia tuomaan eväitä nyyttärihengessä. Nälkäisenä peli ei suju! Janne Pyykkönen
Karu totuus on, että tarinaa ja sääntöjä luotsaava pelinjohtaja on kaiken A ja O.”
Ilmaiset pelit netistä MAKSUTTOMIA JA SILTI LAADUKKAITA PÖYTÄROOLIPELEJÄ ON NETISSÄ KYMMENIÄ. TÄHÄN OLEN VALINNUT NIISTÄ VIISI KOKEMUKSENI JA MAKUNI PERUSTEELLA.
Lasers and Feelings Quest RPG
Ironsworn
Mistä: www.adventure.game
Mistä: tomkinpress.com
Mistä: johnharper.itch.io/lasers-feelings Hackit: writingalchemy.net/resources/lasersand-feelings-hacks/
Quest on todella kivan näköinen, selkeä ja moderni fantasiaroolipeli, joka sopii aloittelijoille ja on tähdätty 4-6 pelaajan ryhmille. Taitto on ääriselkeää ja säännöt helppolukuisia. Peli käyttää erikoiskortteja, joilla voi vaikkapa luoda satunnaistapahtumia, joten pelaaminen vaatii printtaus- ja saksipuuhia. Questissa on kiva hahmolomake, joka kyselee pelaajien hahmoista kiinnostavia asioita. Näin voi oppia heti, kuinka luodaan sankareita, jotka eivät ole vain numerokimppuja. Mekaanisella puolella on tarjolla todella kiinnostavia hahmoluokkia ja erikoiskykyjä. 155-sivuinen sääntöpaketti saa vahvan suosituksen.
Onko vaikeuksia saada kasaan edes kolmen hengen pelitiimiä? Siihen hätään on synkkää fantasiaa edustava Ironsworn, jossa on erikseen säännöt ilman pelinjohtajaa pelaamiseen. Näin alkuun pääsee kahdella ihmisellä. Ja sen lisäksi on soolosäännöt, joilla voi opetella ropettamisen alkeita ihan yksinään! Säännöiltään moderni Ironsworn onkin suunniteltu alusta lähtien erityisen pienille ryhmille. Teeman puolesta peli edustaa synkeää pohjolafantasiaa, jossa yrmeät soturit vaeltavat talven keskellä ja jättävät jälkeensä veristä hankea. Hulppea 260 sivun sääntökirja kattaa kaiken tarvittavan.
Ei ole pakko aloittaa fantasialla. John Harperin Lasers and Feelings on Star Trek -simulaattori, jonka säännöt vievät yhden A-nelosen verran tilaa! Pelaajat ovat pinteeseen joutuneen tutkimusaluksen miehistöä, ja oudosta avaruusvaivasta kärsivä kapteeni on poissa pelistä. Systeemi tasapainottaa vahvuuksia asettamlla ne vastakkain: Jos hallussa on taistelu, tunteet ovat ongelma. Pelistä on tehty tusinoittain eri genrejä matkivia ”hackeja”, kuten Saving People/Hunting Things (Buffy ja Supernatural), Cars & Family (Fast & Furious) ja War and Craft (arvatkaa!). Etsi ryhmäsi lempiviihdettä vastaava peli ja anna mennä!
RISUS: The Anything RPG Mistä: Mm. DrivethruRPGnettikaupasta Onko kova halu pelata, vaikka et tiedä mitä? Scifiä? Kauhua? Oikeussalidraamaa? Animea? Silloin tarvitaan yleissysteemi, joka käy kaikkeen. Niihin kuuluu ilmainen ja tunnelmaltaan kepeä RISUS, jota tekijät kuvailevat hätäroolipeliksi. Sen voi vetäistä esiin, kun pitäisi vain pelata jotain nopsaan. Neljän sivun mittaiset säännöt sopivat todella kaikkeen. Samoja konfliktinratkaisusääntöjä voi käyttää miekkamätön lisäksi vaikka viettelyssä, ilmataisteluissa tai laukkakisoissa. RISUS keksitiin parodiapeliksi 1980-luvun lopussa, mutta se osoittautui niin toimivaksi, että väki pelaa edelleen!
Basic Fantasy Mistä: www.basicfantasy.org Onko pakko aloittaa Dungeons & Dragonsilla? Miksi antaa Wizards of the Coastille kultarahoja, kun saatavilla on Basic Fantasy, uusittu ja myös suomennettu versio vanhasta punalaatikko-D&D:stä. Ehkä peli ei ole niin tyylikäs kuin Baldur’s Gate 3:n innoittanut vitosedikka, mutta nämä säännöt ovat koukuttaneet ihmisiä harrastukseen jo 30 vuoden ajan. Basic Fantasyn kirjat maksavat painokulujen verran, mutta PDF:t ovat ilmaisia. Säännöt eivät ole kaikkein suoraviivaisimmat, mutta tämän uskottavampaa kamaa on vaikea löytää.
pelaaja.fi // 25
BITTIPOPPIA //
Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.
Missä vaiheessa musiikki tulee mukaan? M
eillä kaikilla pelaajilla on epäilemättä vähintään yksi kokemus lähes maagisesta hetkestä, jolloin kaikki tuntuu osuvan pelissä kohdilleen taivaallisella tavalla: rytmitys, jännite, tunnelma, sisältö... ja kaiken kruununa vielä täydellinen musiikki. Ehkä sävelet sointuvat upeasti elokuvamaisen kohtauksen kerrontaan, tai sitten ne tahdittavat dramaattista kamppailua sellaisella voimalla, ettei biisin toivoisi päättyvän – vaikka pomo tietysti pitäisikin saada päiviltä pian. Joskus näissä kohdissa tulee väkisin miettineeksi, miten pelin säveltäjä onkin kyennyt luomaan näin täydellisen musiikin. Kuinka monta kertaa hän on oikein pelannut ja makustellut koko pelin läpi? Vastaus on, ettei todennäköisesti kertaakaan. Ja tämä on yksi pelimusiikin luomisen suuria haasteita.
Ensi ajattelemalla saattaa tulla yllätyksenä, että monissa tapauksissa säveltäjä pääsee pelaamaan peliä ani harvoin ennen musiikin luomista. Tämä on kuitenkin täysin ymmärrettävää, jos ajatellaan pelinteon tyypillistä etenemiskaavaa. Prosessia on ehkä luontevinta verrata elokuviin, koska näin pääsee esiin pelien erityisluonne. Elokuvissa musiikki on väistämättä kuvan kanssa synkronoitua. Se lisätään mukaan vasta osana jälkituotantoa eli vaiheessa, jossa ovat jo takana esimerkiksi kuvaukset ja leikkaus. Toki elokuvasäveltäjä on varmasti miettinyt tärkeimpiä teemoja etukäteen, ja onhan myös elokuville julkaistu niin sanottuja käsikirjoitussoundtrackejakin. Varsinainen lopputulos syntyy kuitenkin vasta yhdessä kuvan kanssa. Peleissä tilanne on tyystin erilainen, sillä niissä harvoin on aivan elokuviin verrattavaa jälkituotantoa. Pelien musiikki usein luodaan yhdessä samaan aikaan itse pelin koodauksen
”Monissa tapauksissa säveltäjä pääsee pelaamaan peliä ani harvoin ennen musiikin luomista.”
26 // pelaaja.fi
Super Mario Bros. (1985)
kanssa tilanteessa, jossa peli ei ole vielä valmis tai edes missään muodossa pelattavissa. Tämä on sinänsä loogista. Pelit ovat luonteeltaan epälineaarisia, eli ne eivät elokuvan tavoin etene tietyllä, samalla tavalla alusta loppuun. Mutta peruskysymys säilyy silti samana: kun säveltäjällä ei ole omaa tuntumaa itse peliin, miten ihmeessä hän pystyy luomaan siihen sopivaa musiikkia?
Kaikkien pelien musiikki ei tietenkään synny samalla tavalla. Yleisesti ottaen prosessi kuitenkin riippuu siitä, millaisessa asemassa säveltäjä on julkaisijaan nähden: onko hän pelistudion työntekijä vai ulkopuolinen freelancer. Erot näiden kahden välillä voivat olla yllättävän isoja. Moni peliharrastaja on varmasti edes joskus haaveillut siitä, millaista olisi päästä tienaamaan säännöllistä kuukausipalkkaa pelejä luoden. Vaikka ammatti ei välttämättä ole aina niin kiitollinen kuin ajattelisi, pelisäveltäjän kannalta pelistudiossa työskentelyssä on yksi ihanteellinen puoli. Hän pääsee alusta asti kiinteäksi osaksi itse pelinteon prosessia. Toisin sanoen säveltäjä pääsee mukaan niihin tapaamisiin ja keskusteluihin, joissa pelin sisällöistä päätetään. Säveltäjä pääsee puhumaan jatkuvasti yhdessä pelintekijöiden kanssa pelin sisällöstä ja kertomaan omista ajatuksistaan. Ja
mikäpä olisi hienompaa kuin mahdollisuus soittaa säännöllisesti kappaleiden demoversioita pelintekijöille ja suunnitella yhdessä, miten musiikki voisi ilmaista pelimaailman erilaisia asioita? Tämänkaltainen lähestymistapa on melkein yhtä vanha kuin koko peliala. Japanilainen Namco palkkasi ensimmäiset pelisäveltäjänsä Nobuyuki Onogin ja Yuriko Keinon jo 1980-luvun alussa, ja Nintendo seurasi pian perässä ottamalla remmiinsä Mario- ja Zelda-säveltäjä Koji Kondon. Jos Kondo ei olisi alusta asti päässyt mukaan tekemään Super Marion Brosia, pelin legendaarinen musiikki olisi taatusti kuulostanut tyystin erilaiselta. Suuri osa pelimusiikista kuitenkin luodaan freelancerina, joka saa tilauksen pelifirmalta. Säveltäjä saattaa saada nähtäväkseen kasan kuvia, pelin synopsiksen ja kuvauksen yleisestä designista. Jos siis hyvin käy. Joskus pelintekijöille ei ole antaa tilausvaiheessa kuin pari suunnitelmakuvaa ja hämärä kuvaus pelin sisällöstä. Ja tämän perusteella sitten pitäisi luoda kokonainen soundtrack! Kuulostaa vähintäänkin haastavalta, mutta ei selvästikään mahdottomalta, sen verran hienoja soundtrackeja syntyy jatkuvasti tällä kaavalla. Ja harvoin musiikintekijä sentään aivan tyhjän päällä on. Onnekkaassa tapauksessa tekijät paljastavat suunnitelmistaan paljon ja jopa nimeä-
Viewpoint (1993)
vät referenssikappaleita, joiden tyylistä musiikkia he toivoisivat tulevaan peliinsä. Koska itse pelin tekeminen on vielä prosessissa, myös sen sisällöt saattavat kuitenkin muuttua radikaalisti jopa genreä myöten. Tämä tarkoittaa sitä, että peliin vaaditaankin yhtäkkiä aivan erilaista musiikkia. Tällöin jo kirjoitettua musiikkia saattaa kadota historian syövereihin, ellei sitä sitten pelasteta osaksi jotakin toista peliä tai muihin tarkoituksiin.
Vaikka studiossa ja freelancerina työskentelevää säveltäjää erottavatkin monet asiat, perustilanne on silti sama. Musiikki pitää luoda peliin ilman, että itse peliä on päässyt pelaamaan lainkaan. Siksi hyvältä pelisäveltäjältä edellytetään oikeastaan ennen kaikkea yhtä, elintärkeää ominaisuutta. Tuo ominaisuus on kokemus videopelien pelaamisesta.
Säveltäjä kuin säveltäjä onnistuu saamaan jonkinlaista kiinnostavaa musiikkia aikaiseksi mihin tahansa yhteyteen, mutta todennäköisesti vain pelejä pelannut säveltäjä kykenee samastumaan itse pelikokemukseen. Tästä syystä esimerkiksi nimekkään elokuvasäveltäjän valitseminen pelin säveltäjäksi saattaa pahimmillaan kääntyä itseään vastaan. Ajatellaan esimerkiksi, että säveltäjältä tilataan fantasiaroolipelin soundtrack. Genren käytännöt ovat niin monella tapaa vakiintuneet, että siihen kuuluvia pelejä pelannut osaa heti kuvitella, mitä häneltä suurin piirtein edellytetään. Tiedossa on varmasti ainakin erilaisia taistelukohtauksia, tunnelmamusiikkia ja pelin sisäiseen maailmaan kiinteästi liittyvää ääntä, joiden on tarkoitus syventää pelaajan kokemusta maailmaan uppoamisesta. Sama pätee tietysti muihinkin peligenreihin
ja niiden erityisvaatimuksiin. Jos vaikka shoot’em’upissa on tiedossa harvinaisen synkkä ja vaikea taso, synkkyyttä voi korostaa entuudestaan musiikilla. Tämä on myös elokuvasäveltämisen peruskauraa, mutta pelkkä synkkyys tarjoaa lopulta pelaajalle vain masentavan kokemuksen, joka ei kannusta jatkamaan peliä. Siksi säveltäjä voi vaikkapa lisätä mukaan toiveikkaamman, energisemmän ja rohkaisevamman osuuden. Tällaisella osuudella voi olla yllättävän suuri vaikutus siihen, miten pelaaminen sujuu. Listaa vastaavista esimerkeistä voisi tietysti jatkaa loputtomiin. Kaikkein tärkein on kuitenkin tässä: hyvää pelimusiikkia on vaikeaa tehdä ilman kokemusta peleistä. Ehkä siksi voisi ajatella, että kaikki pelimaailmoissa vietetyt tunnit valmistavat ihmistä odottamattomiin haasteisiin. Pelimusiikin säveltäjälle ne ovat korvaamattoman tärkeitä, sillä ne auttavat vaikeassa tehtävässä.
pelaaja.fi // 27
www.pelaaja.fi/pelaajacast/
Pelaajacast
S
uomen pitkäikäisimpiin podcasteihin kuuluva Pelaajacast jatkuu uusin jaksoin aivan tuota pikaa, sillä uusi kausi käynnistyy jo 17. tammikuuta! Pelaajacast käsittelee totuttuun tapaan joka toinen viikko pelialan uusimmat uutiset, ilmiöt ja julkaisut, joten se on oivallinen lisä jokaisen pelaavan kansalaisen kuuntelukirjastoon.
Pelaajacast: Side Quest
P
elaajacast: Side Questin viimeinen jakso on ilmestynyt. Pelaajan ikioman fantasiapodcastin kujeista on nautittu viimeisen kahden vuoden aikana liki 10 000 kuuntelukerran verran, josta olemme ikuisesti kiitollisia kaikille kuuntelijoillemme! Lepää rauhassa, makea prinssi.
Pelaajacast: In the Movies
P
elaajan elokuviin ja televisioon keskittyvän In the Movies -podcastin viimeisimmässä jaksossa pureuduttiin huonoihin jouluelokuviin, pyhien kauhuvinkkeihin sekä Apple TV Plus -palvelun yllättävän laajan ja laadukkaaseen sisältökatalogiin.
28 // pelaaja.fi
Tulevat jaksot
17.1. Pelaajacast 24.1. In the Movies 31.1. Pelaajacast 7.2. Bonus Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.
1000 SANAA // Metal Slug Tactics
ETSIVÄPELIEN KULTA-AIKA
The Centennial Case: A Shijima Story Julkaisu: 2022 Alusta: Win, Switch, PS4, PS5
YLI
30
1
Rikollisen aliarvostettu Centennial Case on FMV-tyyliä eli oikeita näyttelijöitä ja videokuvaa hyödyntävä mysteeri, jonka pelaaminen on kuin japanilaisen etsiväsarjan katselua. Pelaaja on mysteerikirjailija Haruka Kagami, jota pyydetään auttamaan sata vuotta sitten tapahtuneen murhan setvimisessä. Tarina pomppii aikakaudesta toiseen, ja siinä puidaan myös etsivätarinoiden rakennetta metahengessä. Mukana on juuri sopivasti päättelyä, jotta pelaaja tuntisi voivansa ratkaista salaisuudet ihan itse. Pelaaminen on silti ennemminkin katsomista, mutta sen takia tämä on täydellistä porttihuumetta aloitteleville pelietsiville. Houkutelkaa vanhempannekin mukaan!
modernia rikosmysteeriä Teksti: Janne Pyykkönen
Videopelit ovat upea kanava tarinoille, joissa paljastetaan salaisuuksia. Dekkariakin selaillessa lukija voi toki arvata syyllisen, mutta pelissä johtolankojen järjestely ja päätelmäketjujen luominen ovat etenemisen edellytys. Rikoksia ja salaisuuksia on ratkottu digipeleissä 1980-luvulta asti, mutta erityisesti viimeisen kymmenen vuoden ajan genressä on eletty uutta kulta-aikaa. Tässä artikkelissa listaamme 30 kiinnostavaa peliä, jotka edustavat uuden ajan etsiväseikkailuja, sillä ne tarvitsevat näkyvyyttä enemmän kuin L.A. Noiren, Discworld Noirin tai Grim Fandangon kaltaiset pitkään tunnetut klassikot. Lisäksi kaikki nämä pelit ovat taatusti edelleen saatavissa. Vaikka peli- ja taidetyylit vaihtelevat, yhteistä kaikille listan peleille ovat nokkelat tutkijat ja kiehtovat salaisuudet. Osa sopii aloittelijoille ja osa mestarietsiville, mutta jokainen löytää taatusti jotain.
30 // pelaaja.fi
The Forgotten City Julkaisu: 2021 Alusta: PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S, Win
2
Saisiko olla etsivämysteeri aikamatkustuksella, scifimausteilla ja historiallisilla yksityiskohdilla? Pelaajan hahmo joutuu raunioissa aikavorteksiin ja imeytyy roomalaisen siirtokunnan viimeiseen päivään. Synkkä ennustus lupaa, että kaikki kaupungin asukkaat kuolevat katastrofissa, jos yksikin heistä tekee syntiä. Kuka on siis syyllinen? Pelaaja joutuu todistamaan yliluonnollista tuhoa yhä uudestaan aikasilmukan palatessa alkuun. Loppuratkaisuja kaivaa esiin kuudessa tunnissa, ja ne ovat kahjoudessaan ehtaa Dan Brown -tasoa. Sisäistä etsivää hivelee se, kuinka pelaaja voi manipuloida asukkaita oppiessaan tuntemaan heidät paremmin.
Frog Detective -sarja Julkaisu: 2018, 2019, 2022 Alusta: Win, PS4, PS5, Switch
3
Näissä minitarinoissa aikansa paras etsivä on sammakko, koska hummeri ei ehtinyt paikalle. Australialaiset Grace Bruxner ja Thomas Bowker loivat trilogian huumorimysteerejä, joiden läpäiseminen kestää tunnin tai puolitoista. Ihanan hölmöjä vitsejä pursuavat pelit sopivat nuoremmille etsiville, jos englanti sujuu tai joku auttaa kääntämisessä. Sarjan osat on ostettavissa pc:lle yksittäin, mutta konsoleille on saatavana The Entire Mystery -kokoelmapaketti. Jos haluaa testava yhtä, kannattaa valita sarjan helmi, kakkososa The Case of the Invisible Wizard. Läpäisy on helppoa, sillä pelaja lähinnä raahaa eläinhahmoille niiden tarvitsemia esineitä.
VAIKKA PELI- JA TAIDETYYLIT VAIHTELEVAT, YHTEISTÄ KAIKILLE LISTAN PELEILLE OVAT NOKKELAT TUTKIJAT JA KIEHTOVAT SALAISUUDET. Ghost Trick: Phantom Detective Julkaisu: 2010 Alusta: DS, Switch, PS4, XOne, Win, Android, iOS
5
TUTKIMISEN ARVOINEN!
Useimmiten pelaajan on tyydyttävä tuomaan syylliset oikeuden eteen. Mutta entä jos murhat voisi kirjaimellisesti perua? Ghost Trickissä ammutun miehen haamu yrittää selvittää henkilöllisyytensä ja kuolemansa ennen tyhjyyteen katoamista. Samalla täytyisi estää useampia henkirikoksia muuntamalla kohtaloa aina neljä minuuttia ennen uhrien kuolemaa. Se onnistuu riivaamalla esineitä ja liikuttelemalla niitä poltergeistin lailla. DS:lle ilmestynyt ja sittemmin tuoreemmille alustoille uudelleenjulkaistu Ghost Trick ei panosta mysteerien ratkomiseen, mutta järjettömät juonenkäänteet ja menevät musiikki sopivat hilpeämpää pulmapeliä kaipaavalle.
Return of the Obra Dinn Julkaisu: 2018 Alusta: Switch, PS4, XOne, Win, Mac
4
Lucas Popen ensimmäinen peli oli poliittisten pelien ikivihreisiin kuuluva Papers, Please. Mies hyppäsi etsiväpeleihin kakkospelissään ja loi välittömästi koko mysteerigenreä määrittävän mestariteoksen. Kauppalaiva Obra Dinn palaa vuonna 1807 Englantiin purjehdittuaan Afrikan eteläkärjen ympäri, mutta kyydis-
sä on enää miehistön ja matkustajien luurangot. Pelaaja palaa uhrien kuolinhetkiin mystisen taskukellon avulla ja yrittää näissä dioraamoissa selvittää henkilöllisyydet, tappajat ja kuolintavat. Minimalistinen mustavalkoinen grafiikka koristaa peliä, jossa on hiottava huikeita teorioita ja päättelyketjuja rajallisen tiedon pohjalta.
pelaaja.fi // 31
Unheard: Voices of Crime
The Sinking City
Julkaisu: 2019 Alusta: Switch, PS4, XOne, Win, Mac
Julkaisu: 2019 Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win
6
7
H.P. Lovecraftin klassisissa kauhunovelleissa pääosassa on usein tutkija, joka löytää viitteitä ikivanhoista salaliitoista ja kulteista. Tämä konsepti on sovitettu suorimmin The Sinking Cityyn, jossa yksityisetsivä selvittää yliluonnollisilta haiskahtavien rikosten sarjaa tulvan liottamassa kaupungissa. Mukana on kauhuelementtejä ja taisteluakin, mutta peli nojaa vahvasti kovaksikeitetyn etsivägenren perinteisiin 1920-luvun maisemissa. Tämä ei ole täydellinen peli, mutta aihepiiriä käsitellään ihailtavalla innolla. Bonusta tulee siitä, että osan jutuista voi selvittää vaihtoehtoisilla keinoilla, vaikka näissä peleissä nojataan tavallisesti yhteen ainoaan oikeaan ratkaisuun.
Aivojen ohessa pelietsivän tärkein työkalu ovat silmät. Onnistuisiko rikosten ratkonta, jos epäiltyjä tai rikospaikkoja ei pääsisi katsomaan? Unheard rakentuu tämän idean pohjalle tekemällä pelaajasta kokeellista rikostekniikkaa testaavan poliisin, joka kuuntelee ääninauhoja ja yrittää ratkoa rikokset puhtaasti niiden avulla. Ihmisten liikkeet rikospaikoilla näkee ainoastaan rakennusten pohjapiirustuksilla liikkuvina palloina. Nauhoitukset kestävät viidestä kymmeneen minuuttia, ja pelaaja voi kuunnella eri huoneissa ja eri kulmista liikuttamalla virtuaaliminäänsä ympäri karttoja. Idea toimii kummasti, vaikka roolisuorituksissa on reipasta ylinäyttelyä.
TUTKIMISEN ARVOINEN!
Immortality Julkaisu: 2022 Alusta: Win, XSX/S, PS5, Mac, iOS
9
Her Story Julkaisu: 2015 Alusta: Win, Mac, iOS, Android
8
Elokuvamaisia pelejä tekevä peli-auteur Sam Barlow on yksi modernin etsivägenren vaikutusvaltaisimpia nimiä. Hänen ensimmäinen voittonsa on Her Story, jossa tuijotetaan skotlantilaisesta Hannahista kuvattuja kuulustelupäiväkirjoja. Hänen aviomiehensä Simon on kadonnut, ja pelaajan on nauhoja kelailevan tutkijan ominaisuudessa pääteltävä,
32 // pelaaja.fi
mitä miehelle oikein tapahtui. Videopätkiä on satoja, ja niiden sisällöstä pitäisi luoda omassa päässä jonkinlainen järkevä päätelmä. Kässärin ohella Viva Seifertin roolisuoritus Hannahina on pelin kantava voima. Her Story ei väännä mitään rautalangasta, ja pelaajan on luotettava omiin hoksottimiinsa. Barlow’lta saatiin 2019 samanhenkinen vakoojatrilleri Telling Lies.
Sam Barlow jatkoi Her Storysta ja Telling Liesista tähänastiseen mestariteokseensa, jossa pelaaja ei ole varsinainen etsivä, mutta mysteeri on sitäkin syvempi. Pelaaja on filminauhojen restauroija, jonka on katsottava läpi kohtauksia ja raakamateriaalia kolmesta kuvitteellisesta elokuvasta. Kaikkien pääosassa on kadonnut näyttelijä Marissa Marcel, jota esittää upeasti Manon Gage. Jälleen kerran pitää selvittää ihmissuhteita ja surrealistisia tapahtumia hyvinkin epäsuorien vihjeiden kautta, ja pelaajana on helppo pohtia pakkomielteenomaisesti Marcelin salaperäistä kohtaloa. Kuten Barlow’n peleissä aina, on turha toivoa, että Immortality kertoisi siististi ja helposti teorioiden menevän oikein tai väärin. Loppu jää pelaajan vastuulle.
TUTKIMISEN ARVOINEN!
Shadows of Doubt Julkaisu: 2024 Alusta: Win, XSX/S, PS5
The Case of the Golden Idol ja The Rise of the Golden Idol Julkaisu: 2022 ja 2024 Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win, Mac, iOS, Android
10
Lemurialainen apinapatsas aiheuttaa outoja kuolemantapauksia 1700- ja 1970-luvuilla vaihtoehtoisessa historiassa. Ja hyvä niin, sillä nämä kaksi peliä kuuluvat ylivoimaisesti etsiväpelien parhaimmistoon kautta aikojen. Pelaaja tutkii hupaisasti piirrettyjä verisiä sekä usein synkän humoristisia kuvaelmia yrittäen ymmärtää kuolemantapausten syyt ja seuraukset. Asioiden klikkailu ruudulla rakentaa sanalistaa,
joka koostuu nimistä, verbeistä ja esineistä. Sen avulla tarkoitus on täydentää tapahtumien kulkua kuvaavien lauseiden aukot. Pelien edetessä pienet ja satunnaisilta vaikuttavat yksityiskohdat muuntuvat pelaajan aivoissa jättimäisen tapahtumavyyhdin osiksi. Jos olisi pakko valita koko listalta yksi voittaja ylitse muiden, se olisi kevyesti tämä pelisarja, sillä mikään kilpailija ei aiheuta yhtä sähköisiä Ahaa-elämyksiä!
12
Hyvin tuore etsiväsimulaattori poistaa peleille tyypillisen Sherlock-päättelyn, sillä satunnaisgeneraattorin luomat jutut voi ratkaista vain kärsivällisellä ja järjestelmällisellä poliisityöllä. Pelaaja on yksityisetsivä dystopisessa minikaupungissa, jonka sadat asukkaat elävät omaa elämäänsä pelaajasta riippumatta. Välillä yksi ryhtyy murhaajaksi, ja pelaajan on kerättävä silminnäkijöitä ja sormenjälkiä sekä selvittettävä motiivi, yhteydet ja alibit. Peli on teknisesti karu tapaus, sillä monimutkainen simulaattori hajoaa välillä mahdottomuuteensa. Tämä sopii kokeneille ja itsevarmoille etsiväpelaajille, jotka ovat saaneet tarpeekseen genren kliseistä ja haluavat kokea jotain täysin uutta.
Unavowed Julkaisu: 2018 Alusta: Win, Mac, Linux, Switch
13
Lacuna: A Sci-Fi Noir Adventure Julkaisu: 2021 Alusta: Win, PS4, XOne, XSX/S, Switch, iOS
11
Kovaksikeitetyt etsivät eivät pehmene edes tulevaisuudessa. Lacuna sijoittuu vieraaseen aurinkokuntaan, jonka eri planeetat ovat apokalyptisen sodan partaalla. Kun vieraileva pääministeri ammutaan, etsivä Conradin on selvitettävä murha ennen kuin kylmä sota käy todella kuumaksi. Sivulta kuvatussa pikseligrafiikkaisessa pelissä
syyllisiä saa miettiä tarkkaan. Kohtaukset etenevät vasta, kun pelaaja kertoo teoriansa, eikä tallennuksia saa tehdä itse. Niinpä väärien päätelmien kanssa on pakko elää. Tämä sopii scifin ystävien lisäksi pelaajille, jotka rakastavat perinteitä. Conrad on ketjupolttava trenssitakkimies, mutta keuhkosyöpä ei olekaan tulevaisuudessa enää ongelma.
Seikkailupelien perinteisiin nojaava Dave Gilbert teki Unavowedin, joka on tähdätty maagisen urbaanifantasian ja erityisesti Harry Dresden -kirjasarjan faneille. Pelaaja on New Yorkissa toimiva etsivä, joka joutuu juttua ratkaistessaan demonin riivaamaksi. Sankari värvätään sen jälkeen järjestöön, joka selvittää okkultistisia rikoksia. Pelin koukkuina ovat auringonlaskun punertama nykkiromantiikka, kiinnostavat sivuhahmot ja LucasArtsin kulta-aikoja imitoiva tyyli. Etsivän voi kustomoida sukupuolta ja taustatarinaa myöten, ja tarina haarautuu päätösten perusteella. Tämä on enemmän tarinavetoista etsiväpeliä kaipaavien herkkua.
pelaaja.fi // 33
TUTKIMISEN ARVOINEN!
Disco Elysium Julkaisu: 2019 Alusta: Win, Mac, PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S
14
Kaikissa etsiväpeleissä tärkein ei ole tapaus, ja virolaisessa Discossa tärkein on itse etsivä. Alkoholisoitunut keski-ikäinen poliisi herää hotellin lattialta 1970-luvun vaihtoehtoisessa maailmassa. Sitten on viikko aikaa selvittää ammattiyhdistyskiistaan liittyvä murha, mutta syyllinen on sivuseikka. Disco on poliittinen kannanotto, jossa sukelletaan syvälle mur-
haetsivän psyykeen ja synkeän työuran aiheuttamiin henkisiin ongelmiin. Hersyvän hauskassa ja ihmeen syvällisessä tragikomediassa pelaaja rakentaa murtuneen miehen persoonan uudelleen mieleisekseen, ja tuurilla ohessa ratkeaa useampia rikoksia. Ja jos ei onnistu, niin ainahan ovat viina ja huumeet! Discosta saavat eniten irti pelaajat, jotka tykkäävät lukea paljon.
Chinatown Detective Agency Julkaisu: 2022 Alusta: Win, Mac, Switch, XOne
15
Tämä peli ei sijoitu New Yorkin Chinatowniin vaan Singaporen samannimiselle alueelle vuodessa 2037. Entinen Interpolin agentti Amira Darma kituuttaa köyhänä yksityisetsivänä ennen kuin epäilyttävien liikemiesten porukka värvää hänet tutkimaan vielä epäilyttävämpää rikossarjaa. Kyberpunkahtava peli menee välittömästi pienen piirin kulttiosastolle, sillä se on törkeän vaikea, ja käämi saattaa palaa puolessa tunnissa. Ratkaisut on kaivettava esimerkiksi oikeasta internetistä tai ratkomalla kryptograafisia ongelmia. Pelitilanne tallentuu vain joka jutun alussa, ja tapaukset voi sössiä todella pahasti. Singaporen kuvaus paikkana on kiehtova, mutta tämä on vain kokeneille etsiville!
34 // pelaaja.fi
AI: Somnium Files
The Painscreek Killings
Julkaisu: 2019 Alusta: PS4, XOne, Switch, Win
Julkaisu: 2017 Alusta: Win
16
Painscreekin pikkukaupungin rikas nainen murhataan, mutta tapaus jää ratkaisematta. Vuosia myöhemmin journalisti Janet ottaa kylmän tapauksen uuteen käsittelyyn, jolloin alkaa yksi tämän listan perinteisemmistä peleistä. Tämä on rauhallinen, suorastaan unelias murhamysteeri, jossa tutkitaan kaupunkia ja kerätään johtolankoja. Kiinnostavista esineistä ja johtolangoista voi ottaa valokuvia, mutta peli suosittelee pitämään muistiinpanoja ihan oikeassa vihossa. Tämä ensimmäisen persoonan seikkailu on klassista etsiväpeliä hakevien mieleen. Grafiikka on ankeahkoa, mutta tunnelma ja pulmat toimivat täysillä.
17
Spike Chunsoftin Somnium Files on perinteisen etsiväpelin ja visual novel -tarinan yhdistelmä, jonka tarina on överiksi vedettyä kyberpunkia. Japanilaispelin pääosassa on tutkija Kaname Date, jonka apuna on hänen kybersilmässään asuva tekoäly nimeltä Aiba. Sillä on plakkarissaan tutkimuksissa hyödyllisiä taitoja, kuten kuvien zoomausta ja röntgennäköä. Harmi että tutkimuksen kohteena on juuri sarjamurhaaja Cyclops Killer, jonka erikoistemppu on repiä kaikkien uhrien vasen silmä irti. Tämä on etsiväpelien tarinavetoisemmasta päästä, ja lennokkaaksi äityvä haarautuva juoni onkin todella kunnianhimoinen. Tämä on etsiville, jotka rakastavat eritoten yllättäviä juonenkäänteitä.
Kathy Rain
Infra
Paradise Killer
Julkaisu: 2016 Alusta: Switch, Win, Mac, iOS, Android
Julkaisu: 2016 Alusta: Win
Julkaisu: 2020 Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win
18
Klassisten kliksutteluseikkailujen tyyliin luottaa myös 1990-luvulle sijoittuva Kathy Rain, jossa pelaaja on goottihenkinen journalismin opiskelija. Kathy kuulee isoisänsä kuolleen yllättäen ja palaa pieneen kotikaupunkiinsa. Siellä selviää, että poistuma ei ollut ehkä aivan luonnollinen. Tämäkin peli on yhden ihmisen tuotosta, ja seikkailun takana on ruotsalainen Joel Hästö. Mukana on yliluonnollisia elementtejä, ja inspiksenä on tietysti vanha kunnon Twin Peaks. Nyt on täydellinen aika tsekata tämä tarinavetoinen mysteeri, sillä aivan äskettäin selvisi, että tulossa on myös Kathy Rain 2, jossa sankaritar on virallisesti yksityisetsivä.
19
Torilla todellakin tavataan, sillä modernien mysteeripelien joukossa on suomalaisen Loiste Interactiven Infra! Se sopii pelaajille, jotka haluavat selvittää perusmurhien sijasta arkisempaa korruptiota. Pelaaja on insinööri ja analyyttikko Mark Siltanen, joka setvii skandaalien ryvettämän kaupungin infrastruktuuriongelmia vaalien alla. Peruskeikka ränsistyneelle voimalaitokselle lähtee kuitenkin pahasti lapasesta. Karua arkipäivän realismia, politiikkaa, taloutta, tekniikkaa ja tutkimustyötä yhdistävä peli on yllättävän kivan näköinen. Pelimaailma näyttää myös kummasti suomalaiselta arkkitehtuuria ja luontoa myöten.
20
Tämä yliluonnollinen etsiväsimu on ihmisille, joiden mielestä kaikki muu tällä listalla on liian arkista. Inspiraationa olivatkin kuulemma Lovecraft ja Kafka. Ensimmäisen persoonan vinkkelistä kuvatun pelin tapahtumapaikkana on yliluonnollinen paratiisisaari, joka on tuhottu ja luotu uudelleen yli 20 kertaa. Kun sen johtoporras tapetaan, kolme miljoonaa päivää maanpaossa ollut superpoliisi Lady Love Dies palaa jakamaan oikeutta taikaläppärinsä kanssa. Vaikka tarinassa on jumalia ja demoneja, itse tapausten selvittäminen on ilahduttavan loogista ja toimivaa hommaa. Iso plussa aurinkoisesta tyylistä ja letkeästä musiikista!
pelaaja.fi // 35
The Crimson Diamond Julkaisu: 2024 Alusta: Win, Mac
21
Klassisista etsiväpeleistä tämän jutun kirjoittajille rakkain on Laura Bow -pelisarja ja sen pelit The Colonel’s Bequest ja Dagger of Amon Ra. Upouusi The Crimson Diamond on niitä vahvasti kunnioittava etsiväpeli, jossa kovin neiti etsivä -henkinen Nancy matkustaa pikkukylään oudon timanttilöydöksen perässä. Peli imitoi ysärin 16-väristä EGA-grafiikkaa hellyttävän aidosti. The Crimson Diamond on peli pelaajille, jotka tykkäävät ennen kaikkea lukea ja kirjoittaa jopa vuonna 2025, sillä sankaria ohjataan klassisella komentotulkilla, johon naputetaan kirjain kerrallaan vaikkapa käsky ”Open suitcase.” Hurmaava kokemus monella tavoin.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments Julkaisu: PS3, PS4, Xbox 360, XOne, Switch, Win Alusta: 2014
22
Ukrainalainen Frogwares-studio on laadukkaiden etsiväpelien tehdas, ja siellä tehtiin myös tällä listalla mainittu Sinking City. Studiolla on kuitenkin plakkarissaan myös iso liuta pelijulkaisuja, joiden pääosassa tekee päätelmiä itse Sherlock Holmes. Fanit ovat melko yhtä mieltä siitä, että paras näistä peleistä on vuoden 2014 Crimes and Punishments, mutta myös kaksi vuotta myöhemmin tullut The Devil’s Daughter hemmottelee Holmes-faneja. Suuri etsivä on Dostojevski-henkisessä Crimes and Punishmentsissa kiehtova hahmo, ja peli yhdistää tutkintaan vaikeampia moraalisia kysymyksiä tekojen oikeutuksesta.
Strange Horticulture Julkaisu: 2022 Alusta: Switch, XOne, Win, Mac
23
Mitäpä jos tutkinnan kohteena olisivat ihmiskohtaloiden sijasta kasvit? Strange Horticulture on hyvin noitamainen mysteeripeli, jossa pelaaja perii kuolleelta sedältään erikoisen kukkakaupan. Undermeren kaupungin asukkaat tahtovat kummallisia kasveja epäilyttäviin tarkoituksiin, mutta pelaaja ei tunne kaupan kasveja, ei niiden nimiä eikä ominaisuuksia. Niinpä tässä salaisuuksia pursuavassa pelissä on sukellettava syvälle okkultistisen kasvitieteen mysteereihin, ja se on kaikkea muuta kuin tylsää. Viktoriaaninen kauhutunnelma ja hurmaavaa grafiikkaa hivelevät pelaajan sisäistä noitaa. Ja on pelissä tietysti murhiakin!
36 // pelaaja.fi
Rivals Julkaisu: 2020 Alusta: Win
24
Etsiväpeli ei aina tarvitse varsinaista etsivää tai edes murhia. Rivalsissa pelaaja on tietokirjailija, joka tekee paljastusteosta kahdesta indiekantria soittavasta muusikosta. Alati keskenään kilpailevat Luke ja Josh olivat koulussa bändikavereita, jotka ajautuivat kuitenkin eri poluille. Pelaaja rakentaa kahden muusikon elämänkerran kuukausi kuukaudelta ja pala palalta kuuntelemalla nauhoja sekä lukemalla haastatteluja. Tutkimustyö on kiehtovaa ja ihanan realistista, ja noin kolmetuntisena peli on miellyttävän tiivis. Uskottavuutta lisää loistava musiikki, jonka takana on tosielämän americana-artisteja.
Blacksad: Under the Skin Julkaisu: 2019 Alusta: PS4, XOne, Switch, Win, Mac
25
Joka maassa on omat rakastetut eläinheppunsa. Suomessa tykätään Akusta, mutta Ranskassa suosiossa on synkkiä katuja tallaava kissapäinen noir-etsivä John Blacksad. Juan Diaz Canalesin ja Juanjo Guarnidon luomasta espanjalaisesta sarjakuvasta tehty peli sijoittuu 1950-luvun USA:han, mutta ihmiset on korvattu stereotyyppejä ilmentävillä eläinhahmoilla. Tarina on hyvä, mutta peli kärsii hieman hidastempoisuudesta ja teknisistä ongelmista. Persoonallinen etsiväseikkailu sopii erityisesti pelaajille, jotka nauttivat klassisista kovaksikeitetyistä etsivätarinoista. Ei pidä antaa eläinteeman hämätä.
Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall
Contradiction: Spot the Liar!
Julkaisu: 2013 Alusta: Win, Mac
Julkaisu: 2015 Alusta: Win, OS X, iOS
26
Contradiction on FMV-seikkailu eli oikeisiin näyttelijöihin ja videokuvaan perustuva peli, jossa täytyy ratkoa murhaa yksinkertaisimmalla mahdollisella tavalla. Pelaaja katselee videopätkiä ja yrittää päätellä, ketkä tarinan hahmoista puhuvat läpiä päähänsä. Toisin kuin esimerkiksi haudanvakavat Her Story ja Immortality, tämä kokemus ammentaa FMV-pelien rakkaimmista perinteistä eli todella huonoista näyttelijöistä ja taukeista repliikeistä. Tökerölle ylinäyttelemiselle hekottelu on yhtä oleellinen osa kokemusta kuin pelin brittiläinen tunnelma.
Klassikoita on kunnioitettava, ja neiti etsivä eli Nancy Drew on tuonut nuoria naisia etsiväviihteen pariin jo vuodesta 1930 asti. Pelejä aiheesta on tehnyt vuodesta 1998 tähän yhteen asiaan erikoistunut studio, HeR Interactive, ja sarjan julkaisuja on jo yli 30. Ne ovat juuri sitä mitä odottaisikin, eli kevyttä ja kivaa nuoremmillekin sopivaa etsiväpelaamista, jossa on todella lennokkaita tarinoita. Laatu on vaihdellut, mutta Thornton Hallin aaveen sijasta tähän olisi voinut nostaa 10 muutakin mysteeriä. Pelejä myydään Steamissa isoina paketteina, joissa yhden mysteerin hinnaksi tulee noin kymppi. Hyvä aloituspiste voi olla myös sarjan vanhempia pelejä sisältävä Classic Bundle.
The Vanishing of Ethan Carter Julkaisu: 2014 Alusta: PS4, XOne, Switch, Win
28
Osa etsivätarinoiden ystävistä arvostaa karun realismin sijasta yliluonnollisen kosketusta. Esimerkiksi kotimainen Alan Wake on kuitenkin aina ollut enemmän toimintaa kuin tutkimista. Rauhallisemman mutta hyvin samanhenkisen tarinan löytää puolalaisen Astronauts-studion pelistä, jossa yksityisetsivä saapuu syrjäiseen kaupunkiin tutkimaan 12-vuotiaan Ethan Carterin katoamista. Juonenkäänteet ovat kaikkea muuta kuin maanläheisiä, joten tämä ei ole loogista päättelypelaamista vaan mysteeritunnelmointia synkänkauniissa syysmaisemissa. Peli näyttää edelleen kivalta 10 vuoden iästään huolimatta.
27
Gemini Rue Julkaisu: 2011 Alusta: Win, iOS, Android
29
Noir ja scifi ovat olleet pelintekijöiden suosikkeja pitkään, eikä ihme: Blade Runner inspiroi edelleen. Näiden pelien helmiin kuuluu jo hieman vanhempi Gemini Rue, jonka teemana ovat muistojen ja identiteettien menettäminen. Pelaaja ohjaa 2200-luvulle sijoittuvassa pelissä useampia hahmoja, joista ensimmäinen on tietenkin lohduttomassa sateessa aloittava poliisietsivä. Peli on Joshua Nuernbergerin soolotuotos, ja kuten sellaiset yleensä, selkeästi intohimoprojekti. Tämän indieherkkupalan erikoisuutena on mahdollisuus pelata se tekijän kommenttiraidan kera.
pelaaja.fi // 37
The Great Ace Attorney Chronicles Julkaisu: 2021 Alusta: Switch, PS4, Win
30
Asianajaja Phoenix Wrightin kommelluksista kertovasta Ace Attorney -sarjasta on puhuttu Pelaajan sivuillakin monen monta kertaa. Nostetaan sarjasta esiin siis erillisin ja irtonaisin kokemus, joka on luonteeltaan paras uusille tulokkaille. Pelissä ohjataan Wrightin esi-isää Ryounosukea, joka lähtee Japanista asianajajaksi viktoriaanisen ajan Iso-Britanniaan. Mukana on jopa automaattisesti etenevä Story Mode -tila, joten aivan nollasta aloittavat etsivätkin pääsevät helposti mukaan seikkailuun. Mukana hyörii klassiseen tyylin etsivä, joka on nimetty lakisyistä Herlock Sholmesiksi.
Nobody Wants to Die Julkaisu: 2024 Alusta: PS5, XSX/S, Win
31
Kuten kuvista näkyy, useimmat etsivätpelit eivät ole graafista loistoa ja teknistä hienoutta, koska niissä on pikkuruinen budjetti tai tekijät keskittyvät itse asiaan. Pitäähän tänne saada yksi silmänilokin, ja sellainen on tuore Nobody Wants to Die. Se tekee pelaajasta viskiä hörppivän antisankaripoliisin 1920-luvun maailmassa, joka on sekoitus BioShockia, Metropolis-leffaa ja Blade Runneria. Kansa katsoo mustavalkoisia elokuvia, mutta autot lentävät ja ihmiset ovat kuolemattomia. Eikä se ole hyvä juttu. Etsiväntyö on simppeliä, mutta art deco -etsiväromantiikka näyttää ja kuulostaa uskomattoman hyvältä. Tätä pelataan tunnelman takia.
38 // pelaaja.fi
Murders on the Yangtse River Julkaisu: 2022 Alusta: Win, Mac
32
Joskus aika ja paikka ovat tärkeimpiä osia etsivätarinassa, kuten tsaarinajan Venäjälle sijoittuvissa Fandorin-kirjoissa. Tällaista eksoottista periodikuvausta tarjoaa 1900-luvun Kiinaan sijoittuva seikkailu, jossa mestarietsivä matkustaa pitkin Jangtse-jokea ja ratkoo mahdollisesti toisiinsa liittyviä rikoksia. Vaikutteet tulevat selkeästi Sherlock-tarinoista ja Phoenix Wright -peleistä. Täkyjä ovat miljöö, aikakausi ja niihin liittyvät poliittiset kuviot, kuten kolonisaatio ja oopiumkauppa. Peli tarjoaa joukon kiinnostavia ja hyvin kirjoitettuja tapauksia, joita selvittää mielellään. Peli sopii erityisesti aiemmin mainitun Phoenix Wrightin faneille.
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
SEURAA:
Aiemmin arvosteltua
Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !
Dragon Quest III HD-2D Remake
8/10
Super Mario Party Jamboree
Dragon Age: The Veilguard
7/10
Satisfactory
Call of Duty: Black Ops 6
9/10
Sonic X Shadow Generations
8/10
Ys X: Nordics
8/10
Dragon Ball: Sparking! Zero
6/10
Romancing SaGa 2:Revenge of the Seven
7/10
Dead Rising Deluxe Remaster
7/10
Life is Strange: Double Exposure
7/10
Funko Fusion
3/10
Mario & Luigi: Brothership
4/10
Undisputed
7/10
Lego Horizon Adventures
7/10
Until Dawn
7/10
Fear the Spotlight
7/10
The Plucky Squire
7/10
Frostpunk 2
8/10
Shadows of Doubt
7/10
Red Dead Redemption (pc)
8/10
God of War Ragnarök (pc)
9/10
Romance of the Three Kingdoms 8 Remake
6/10
Final Fantasy XVI (pc)
Ara: History Untold
7/10
Astro Bot
Unknown 9: Awakening
3/10
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
9/10
Sword Art Online: Fractured Daydream
6/10
Black Myth: Wukong
8/10
Metaphor: ReFantazio
8/10
Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club
6/10
Silent Hill 2
9/10
Ace Attorney Investigations Collection
8/10
EA Sports FC 25
6/10
Supermoves
7/10
NHL 25
7/10
Star Wars Outlaws
7/10
Epic Mickey: Rebrushed
8/10
F1 Manager 2024
8/10
7/10 Pelaajan
valinta
9/10
7/10 Pelaajan
valinta
9/10
Poimintoja viime kuukausilta
Call of Duty: Black Ops 6
Astro Bot
Dragon Age: The Veilguard
Tekijä: Treyarch, Raven Software Julkaisija: Activision Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4 Ikäraja: 18
Tekijä: Team Asobi Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: 7
Tekijä: Bioware Julkaisija: EA Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18
C
I
P
all of Duty: Black Ops 6 todella yllätti minut, sillä en olisi uskonut, että vanhassa sotaratsussa riittää vielä mehuja näinkin upeaan pelikokemukseen. Se on helposti vuoden paras räiskintäpeli, joka vain paranee, kun kokoon saa kasattua hyvän peliporukan. Sekin on tänä vuonna entistä helpompaa, sillä peli saapui heti julkaisussaan osaksi Game Pass -palvelua. Todellinen riemuvoitto liki kaikilla osa-alueillaan. Niklas Tirkkonen
40 // pelaaja.fi
ntohimo ja välittäminen ovat niin vahvasti läsnä Astro Botissa, että sen pelaaminen saa hyvälle mielelle, lähestyi kokemusta mistä näkövinkkelistä tahansa. Merkittävin negatiivinen puoli on se, miten peli muistuttaa meitä asioista, jotka PlayStation-pelikirjo on vuosien saatossa menettänyt. Merkitseekö Astro Bot innokkaan ja joustavamman Sonyn uutta tulemista vai jäähyväisiä vanhoille ajoille? Panu Saarenoja
idin Veilguardista enemmän kuin olisin osannut toivoa tai ensimmäisten tuntien perusteella uskoa. Kun taistelusysteemi näyttää kyntensä, on pelaaminen hauskaa ja sujuvaa. Tarina toimii, vaikka on todettava, että tiimikavereiden sivutarinat ovat pelin parasta antia. Päätarina kärsii dialogin kuivuudesta sekä turhasta tiivistämisestä. Se viihdyttää, mutta jättää kaipaamaan aiempien Dragon Age -pelien syvyyttä. Miikka Lehtonen
Arvostelut Arvostelut 42_S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 44_Indiana Jones and the Great Circle 46_Slitterhead 47_Tetris Forever 48_Lorelei and the Laser Eyes 49_UFO 50 50_Batman: Arkham Shadow
51_Hyperdrive Inn 52_Fairy Tail 2 53_Rise of the Golden Idol 54_Fantasian: Neo Dimension 55_Metro Awakening 56_Metal Slug Tactics 58_Planet Coaster 2
59_Empire of the Ants 60_Alaloth: Champions of The Four Kingdoms 61_Ravenswatch 62_Farming Simulator 25 63_MS Flight Sim 24 64_Lollipop Chainsaw RePOP 65_Warcraft Remastered Battle Chest
Slitterhead
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Vyöhykkeellä ei ole helppoa. Uhkia saa varoa joka suunnalla, mutta myös tekniset rosoisuudet voivat kääntyä harvoin tallentavaa pelaajaa vastaan.
S.T.A.L.K.E.R. 2: HEART OF CHORNOBYL Tarkoituksena tuska Tekijä: GSC Game World Julkaisija: GSC Game World Alusta: Win (testattu), XSX/S Ikäraja: 18
U
uden S.T.A.L.K.E.R.-pelin Game Over -ruutu on irvistävä mutantin naama, jonka vieressä paistava numero kertoo, kuinka monesti viikatemies on niittänyt pelaajahahmon. Ajattelin hassuna projektina tehdä listan jokaisesta kuolemastani. Motivaatio haihtui, kun luku pyörähti kolminumeroiseksi ja monet kaatumisista olivat vain noloja. Vyöhyke tappaa. S.T.A.L.K.E.R.-nimellä on melkoinen historia. Pohjalla on Strugatski-veljesten klassinen tieteisromaani Stalker: Huviretki tienpientarelle (1972), josta itse Tarkovski ohjasi huuruisen taide-elokuvan 1979. Tarinassa muukalaiset (ehkä) kävivät maapallolla jättämässä jälkeensä vaarallisia, mystisiä esineitä. Ne olivat ihmisille ihmeitä, heille ehkä piknikin roskia. GSC Game Worldin peli S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ja sen pari jatkoa toivat tarinaan uuden ulottuvuuden. Muukalaisten sijasta kauhuja ja ihmeitä sisältävän Vyöhykkeen lähteenä oli Tšernobylin ydinvoimalaonnettomuus, joka on Ukrainassa kansakunnan psyykkeen pirstaleiksi veistellyt ikitrauma. Se näkyi palavassa innossa, jolla nämä pelit tehtiin. Uutta Heart of Chornobyliä on tehty nykysodan varjossa ja äärituskaisen kehitysprosessin kautta. Pelin olemassaolo on oikea Vyöhykkeen ihme.
Heart of Chornobyl on oikea jatko-osa eikä sarjan uudelleenkäynnistelyä. Kaikki aiemmin tapahtunut on historiaa, kun pelihahmo Skif lähtee Vyöhykkeelle selvittelemään asuntonsa romuttaneen kristallin luonnetta. Seuraa petoksia ja sel-
42 // pelaaja.fi
käänpuukotusta, minkä myötä Skif aloittaa uuden elämänsä stalkerina eli vyöhykkeen mystisiä artefakteja etsivänä selviäjänä. Oikeasti Skif on silkkipaperin ohut pelihahmo, jonka elämä tai jorinat eivät kiinnosta taatusti ketään. Hän on tyhjä taulu, jonka kautta pelaaja kokee moneen suuntaan haarautuvan tarinan täynnä valintoja. Vyöhyke on lukittua alkua lukuun ottamatta avoimesti harhailtava paikka, jossa pelaaja vaeltaa jatkuvassa kuolemanvaarassa. Peli voi päättyä monenlaisiin eri loppuihin riippuen liittolaisista, sillä ohessa ratkotaan alueen ryhmittymien voimatasapainoa. Kuvitelkaa kymmeniä karuja ja rähjäisen näköisiä tyyyppejä, joista monilla on mielessään vain oma etu. Stoori käy tietysti melko raadolliseksi. Mutta palataan alkuun ja niihin lukuisiin kuolemiin. S.T.A.L.K.E.R. 2 on räiskintäpeli, joka liikuttelee pelaajaa enemmän kepin kuin porkkanan avulla. Aluksi pelataan enemmän hiiviskelypeliä, sillä pelaaja ei kestä juuri lainkaan osumaa. Äkkikuolemat vievät sekunneissa yhä uudestaan ja uudestaan. Sitten alkaa löytyä kunnon haarniskaa ja kanuunaa, jolloin peli kehittyy enemmän räiskinnäksi. Ihmisiä vastaan taistellessa se on suoraviivaista: rautatähtäimillä sihtaillaan päähän ja toivotaan, että osuma niittää laakista. Jos kuulaa sataa omaan rintaan, tuloksena on
usein vuotava haava, joten pelaaja kuluttaa ihmisten raadoilta noukittavia parannusesineitä hurjaa tahtia. Kun vastaan tulee mutantteja, peli on sekä turhauttavampi että kauhupainotteisempi. Oliot liikkuvat usein nopeasti ja iskevät lujaa. Ne voivat olla näkymättömiä tai telepaattisia, ja pahimpien kykyjä ei raaski edes paljastaa tässä. Ne syövät luoteja kuin riisimuroja, eikä niiden tappamisesta saa usein mitään palkintoa. Pelaaja oppii nopeasti välttämään kaikkea mutantteihin viittaavaa, mutta usein niitä heitetään vastaan pääjuonen tehtävissä joka tapauksessa.
S.T.A.L.K.E.R.-pelejä erottavat räiskintöjen massassa myös vyöhykkeen ihmeet eli poikkeamat ja artefaktit. Ensinmainitut ovat fysiikan lakeja rikkovia häiriöitä, jotka väijyvät näkymättömissä, kunnes pelaaja tai NPC-hahmo harhautuu turhan lähelle. Silloin ne saattavat imaista uhrinsa murskaavaan kurimukseen, sylkeä liekkejä tai räjähtää pallosalamana. Niitä havaitaan piipittävällä mittarilla, ja ne laukaistaan hetkeksi vaarattomaksi heittelemällä alueelle ruuveja. Ilmiöt tekevät Vyöhykkeestä ainutlaatuisen vaarallisen ja pitävät jatkuvasti varpaillaan. Huumori on tosin vähissä, kun kesken taistelun astuu epähuomiossa kertalaakista tappavaan näkymättömään
anomaliaan. Aiemmissa peleissä nähtiin satunnaistettuja ilmiöitä, mutta nyt isommat ja pienemmät ilmiöt on kaikki leivottu karttoihin pysyville paikoille. Vääristymien keskellä pyöritään myös etsimässä artefakteja, jotka ovat S.T.A.L.K.E.R.-loren peruspalikoita ja tavarajärjestelmän kiehtovin osa. Ne antavat pelaajan vastustaa vyöhykkeen ympäristövaaroja, mutta useimmat nakuttavat radeja sankarin säteilymittariin. Radeista pääsee kyllä eroon, joten artefakteja ei voi käyttää aivottomasti. Tietyt erityisartefaktit antavat vastustuskyvyn sijasta erityisvoimia, joten pelin loppupuolella ne tuovat kivasti optioita toimintaan. Alussa niiden etsintä on kuin tervan juontia. S.T.A.L.K.E.R. 2 -kokemuksessa on kolme ydinosaa: Vyöhyke, kitka ja tekniikka. Vyöhyke on tärkein. Se on pelin päähahmo lattean Skifin sijasta. Grafiikka, äänitehosteet, kässäri, mutantit, petokset, anomaliat ja yleensä armoton pelityyli tähtäävät kaikki siihen, että Vyöhyke tuntuisi aidolta, pelottavalta, vaaralliselta ja uniikilta pelimaailmalta, joksi se luotiin sarjan ensimmäisissä peleissä. Siinä suhteessa peli onnistuu parhaiten. Fallout-sarjan uudemmat pelit voivat vain tyytyä haaveilemaan samanlaisesta synkeästä ydinromantiikasta. Täysosumaa ei silti tule, sillä alueella on myös paljon turhan tyhjiä paikkoja, joista ei löydy mitään kiinnostavaa. Peliin luvattiin myös kiinnostavampaa NPC-ryhmittymien interaktiota, mutta nyt näkee lähinnä harvakseltaan tapahtuvia tulitaisteluja. Kitka on termi, joka kuvaa pelin intoa läimiä pelaajaa päin pläsiä jatkuvasti. Siinä suhteessa S.T.A.L.K.E.R. 2 on hyvin kaksijakoinen. Jatkuvat kuolemat, aseiden hurja hajoamistahti, luoteja imevät mutantit ja kertalaakista tappavat ilmiöt luovat tunnelmaa mutta samalla nakertavat hermoja. Kärsimätön pelaaja joutuu hermolomalle ennen lopputekstejä. Pelillä on myös kieron käänteinen vaikeus. Alun hernepyssyillä ei osu mihinkään ja sankari kuolee luodista, mutta kaikki vain helpottuu loppua kohti. Talous
ja rahanhallinta risovat myös, sillä pelaaja ei voi itse korjata varusteita. Siksi joutuu jatkuvasti ramppaamaan teknikkojen luona myynti- ja korjauskeikoilla.
Mutta entä se tekniikka? Koska tunnen sarjan historian, aloitin läpipeluun vasta useamman päivityksen jälkeen, joten vältin karmivat julkaisuongelmat. Bugeja ei tule vastaan enää ihan jatkuvasti, mutta peli ei todellakaan saa puhtaita papereita tässä suhteessa. Mitä pidemmälle etenee, sitä isompi on riski tehtävien hajoamisen kannalta. Tallenna usein. Tallenna todella usein. Sarjan aiempien pelien kanssa olen nähnyt silti paljon pahempaakin. Vyöhykkeen vaarallisuus ja S.T.A.L.K.E.R.-pelien julkaisukunto ovat muuttumattomia vakioita. Fiksu pelaaja odottaa ostosta vielä kuukauden, vaikka läpipeluu onnistuu helposti nytkin. Miksi pitäisi kiirehtiä? S.T.A.L.K.E.R. 2 on nykyisessä kunnossaankin viihdyttävä, äärettömän tunnelmallinen ja ihmeen uskottava kärsimysnäytelmä, jossa pelaajalla on paljon vapautta valita oma ankea tiensä. Jos muistini ei petä täysin, pelimekaanisesti Heart of Chornobyl on astetta virtaviivaisempi ja yksinkertaisempi kuin vuoden 2010 Call of Pripyat, mutta kaiken bisneslogiikan mukaan tästä olisi pitänyt tulla nykypelaajille turvalliseksi vesitetty ja paljon kaupallisempi tuote. Heart of Chornobyl onkin kuin Vyöhykkeeltä löytyvä artefakti. Se on pitkään etsitty aarre, jota käsitellessä saa varoa teräviä kulmia ja lievää radioaktiivisuutta. Janne Pyykkönen
Kädestä pitäen S.T.A.L.K.E.R. 2 rakentaa paikalla olemisen fiilistä vahvasti pelaajahahmon käsien kautta. Aseiden lataus on normiräiskintää hitaampaa, ja latausanimaatioihin on panostettu valtavasti. Kun mutkien kunto heikkenee, hylsy saattaa myös jumiutua lukkoon, mikä johtaa omaan putsausanimaatioonsa. Parannusesineitä käytettäessä ihaillaan todella läheltä meetvurstipötköjä, votkapulloja, leivänkannikoita ja nötköttipurkkeja. Tällaiset animaatiot ovat nykypeleissä arkipäivää, mutta S.T.A.L.K.E.R. 2:ssa ne tuovat peliin kirjaimellista kouriintuntuvuutta.
Tekniset rosot hidastavat räiskintää, mutta upean lohduton Vyöhyke tihkuu edelleen väkevää tunnelmaa.
”Vyöhykkeen vaarallisuus ja S.T.A.L.K.E.R.-pelien julkaisukunto ovat muuttumattomia vakioita. Fiksu pelaaja odottaa ostosta vielä kuukauden, vaikka läpipeluu onnistuu helposti nytkin.” pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Pelaajan
valinta
INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE Suurien piirien seikkailu Tekijä: MachineGames Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5 (tulossa) Ikäraja: 16
I
ndiana Jones – mies, myytti ja legenda. Tuo näyttelijälegenda Harrison Fordin olemukseen, klassikkoelokuvien historiallisiin maisemiin ja John Williamsin legendaarisiin sävellyksiin yhdistyvä seikkailijan perikuva. Nopeasti ajateltuna hän olisi otollisin päähahmo seikkailupelin keskiöön. Pitää kuitenkin valita viisaasti, sillä huonosti onnistunut videopeliadaptaatio saakin sitten niskoilleen sekä elokuvafanaattikojen että peliyleisön vihan. Tuoreimmista Wolfenstein-peleistä tunnettu ruotsalainen MachineGames on ottanut tilanteen haltuun sen vaatimalla vakavuudella, jotta Indiana Jones and the Great Circle olisi kaikkien aikojen Indy-seikkailu interaktiivisen viihteen alttareilla. Onneksemme peli kuuluu ainakin ennen pitkää museoon, eikä sen lento katkea kuin sapelinheiluttelijan elonkaari kyllästyneenä laukaistun revolverin edessä. Indiana Jones and the Great Circle hilaa heti kättelyssä panokset äärimmilleen ja uudelleendramatisoi kaikkien aikojen ensimmäisen Indiana Jones
44 // pelaaja.fi
-seikkalun alkukohtauksen, eli kultaisen idolin löytämisen Kadonneen aarteen metsästäjistä. Kaikki on mukana aina Alfred Molinan järkyttyneestä ilmeestä, myrkkynuolista, hiekkapussin täyttämisestä ja valtaisan vierivän kiven edellä juoksemisesta. Mahdollisimman elokuvamaisesti toteutettu alku kuitenkin alleviivaa sitä, että The Great Circlen päämäärä on olla elokuvana nähtyjen esikuviensa tasoinen kokonaisuus. Ei enempää tai vähempää. Alkuhetket kruunaa Harrison Fordia tarkasti jäljittelevän päähenkilön olemus, maneerit ja ilmeet pistämättömän Troy Bakerin äänen säestämänä.
Päiväuneksi paljastuva kohtaus katkeaa, kun professori Jones herää työpaikaltaan Marshall Collegesta työpöytänsä äärestä vuonna 1937. Uuteen seikkailuun sukelletaan päätä pahkaa, sillä koulun arkeologian osastolle on murtautunut valtaisan ko-
”Kaiken kaikkiaan seikkailun rytmitys on erinomainen ja 35–40 tuntiseksi paketiksi loistava kokonaisuus.”
koinen latinaa mumiseva häirikkö. Edesmenneen Tony Toddin esittämä murtovaras luuttuaa lattiaa sankarillamme, tuhoaa koko näyttelyn heti perään ja anastaa Indyn kallisarvoisen kissamuumion ennen katoamistaan. Jäljet vievät Vatikaaniin, jossa Indyllä on luonnollisesti kontakti odottamassa. Ikonisten näyttelijöiden mallinnukset ja roolisuoritukset imaisevat mukaansa. Jopa aikanaan Denholm Elliottin esittämä tohtori Marcus Brody on siirtynyt kuin suoraan valkokankaalta luennoimaan jääräpäiseen jahtiin lähtevälle sankarillemme elämän perusasioista. Joskus pitäisi hoitaa perhe- ja työasiat kuntoon ennen jälleen yhtä päätöntä seikkailua pitkin maapalloa. Viittauksia Indyn menneisiin seikkailuihin, ihmissuhteisiin ja epäonnisiin tapahtumiin viljellään jatkuvalla syötöllä, joten aihepiirin faneja hellitään vasemmalta ja oikealta. Vuoristoratamaisen alun jälkeen ihastellaan ensimmäistä kertaa tuttua siirtymäruutua, jossa lentokone kiidättää Indyä Yhdysvaltojen itärannikolta Mussolinin aikaiseen Italiaan ja Roomaan. Koko alkupätkän ajan sopii myös ihastella säveltäjä Gordy Haabin laadukkaita lisämelodioita ja versiointeja Williamsin teemoista. Vatikaanissa tutustutaan paitsi ensimmäisen persoonan tutkimiseen ja nyrkkeilyyn, myös ketterän arkeologin tapaan ylittää muureja ruoskallaan. Muutoin maailmaa ja kauniisti mallinnettuja ympäristöjä ihmetellään ensimmäisestä persoonasta, mutta kolmanteen persoonaan siirrytään kiipeilyn ajaksi. Siirtymä toimii ja antaa vaihtelua maisemiin, etenkin kun mukaan astuvat tietyille alueille tarvittavat valepuvut. Perusnäköalaan kuuluvat tutkittavien esineiden lisäksi nyrkit, joilla Indy hutkii fasisteja nurin erinomaisen mäjähtävän äänimaailman saattelemana. Torjunnat, väistöt, vastalyönnit, jabit ja voimakkaat koukut ovat yksinkertainen ja toimiva valikoima
lähitaisteluvälineitä, joihin lukeutuvat myös kattilat, kitarat, luudat ja lapiot ynnä joka paikasta löytyvät lyömäaseeksi kelpaavat. Ase kannattaa elokuvien tapaan pitää kotelossa äärimmäiseen pakkoon saakka, sillä jo Mussolinin mustapaidat kaivavat hekin esiin tuliaseita, jos revolveri alkaa laulamaan väärässä paikassa. Hiipiminen ja takaraivoon kolauttamainen kannattaa, kuten myös rivakka ja määrätietoinen liike epäilevien katseiden alla.
Indyn tutkiessa Vatikaanin tienoita mystisten kissamuumioita anastavien jättiläisten varalta mukaan tarttuu myös runsaasti sivutehtäviä ja mysteereitä, joiden selvittäminen palkitaan taustatarinoilla ja kykypisteillä. Lisäksi löytyy rahaa, kerättäviä aarreharvinaisuuksia ja kykypuun virkaa toimittavia kirjoja, jotka parantavat päähenkilön suorituskykyä monin eri tavoin. Nyrkkien purevuutta, olkalaukun tilavuutta ja jopa tuliaseiden tehoa parannetaan sijoittamalla kykypisteitä kirjojen avaamiin kykyihin, jolloin pelaajalla on useampia vaihtoehtoja tilanteiden ratkaisemiseksi. Hiipiminen ja varovaisuus on aina mahdollista, mutta mikään ei estä toteuttamasta vihollisten joukkomöyhennystä nyrkein, jos vain taidot riittävät. Papin kolttuun tai Mussolinin seuraajien asusteisiin pukeutunut Indy pääsee liikkumaan entistä vapaammin myös rajoitetuilla pelialueilla, kunhan ei jää kiinni kenenkään kolkkaamisesta, varastamisesta tai kompastele upseerin nenän eteen. Kunhan valeasut saa tai löytää, pelialueet aukeavat eri tavalla tutkittaviksi. Seikkailu aukeaa sopivassa tahdissa, ja tekipä sitten vain sivutehtäviä haaliakseen mahdollisimman paljon uusia kykyjä sekä valuuttoja, The Great Circle tasapainoilee erinomaisesti pääjuonen näyttävämpien tehtävien sekä pienempien sivujuonikokonaisuuksien välillä. Tekemistä riittää juuri tarpeeksi ja jopa maastoon ripotellut lääkepullot, aarteet ja muistiinpanot tuntuvat määrältään sopivilta. Seikkailuun panostettu aika näkyy Indyn päiväkirjan sivuilla, jonne liitetään kameralla otettuja kuvia, raapustuksia, muistiinpanoja ja onnistuneen aarrejahdin myötä syntyneitä oivalluksia. Sivuhahmoja on koko kirjo humoristisista pelleistä vakavasti otettaviin uhkiin, joita hyödynnetään erinomaisesti pitkin tarinan avautumista. Etenkin Indyn seikkailutoveriksi sattuva Gina ja pääpahan virkaa toimittava natsitiedemies Voss ovat ilmiömäisen hyvin kirjoitettuja ja näyteltyjä.
Maisemat ovat useimmiten kuin postikortista.
Vatikaanin jälkeen suunnataan Egyptiin suurten pyramidien juurelle, pienelle ekskursiolle Himalajan vuoristoon ja lopulta Sukhothain temppelialueelle Thaimaan vehreisiin viidakkoihin, eikä elokuvamaisen seikkailun tahti laahusta hetkeäkään. Rauhallisempia tutkimiseen painottuvia pulmanratkontahetkiä katkotaan pomotaisteluilla tai hektisemmillä toimintakohtauksilla, jotka voisivat olla suoraan valkokankaalta. Suurin osa ratkaisuista on nopeasti hahmotettavia ja ilmeisiä, mutta mukaan on saatu myös kiperämpiä pulmia, jotka painottuvat suuremmaksi osaksi sivutehtävien tarjontaan. MachineGamesille ja miksei myös Indyn seikkailuille ominaisia humoristisia sekä täysin pähkähulluja tilanteita nähdään varsinkin loppua kohden useita, joten matka ei pääse puuduttamaan. Jos pelaaja valitsee rauhallisemman kartan tienoiden tutkimisen, se sallitaan, mutta toimintaan pääsee nopeasti mukaan tienviittojen mahdollistaman pikamatkustuksen turvin. Päiväkirjan sivuille selvitetyt päätehtävät, laajemmat ja lyhyemmät sivutehtävät on esitetty tavoit-
teineen selkeästi, joten eksymään ei pääse. Kaiken kaikkiaan seikkailun rytmitys on erinomainen ja 35– 40 tuntiseksi paketiksi loistava kokonaisuus, jos meinaa löytää aivan kaikki alueille piilotetut salaisuudet.
Jottei arvostelu menisi täysin ylistyslauluosastoon, niin löytyy The Great Circlen mahtavuudesta muutama särökin, joita allekirjoittanutkaan ei voi päästää läpi nurisematta. Arvostelemani Steam-versio kärsi ennen varsinaista julkaisua varsin kehnosta optimoinnista Nvidian 4000 -polven näytönohjaimilla, joista valitettavinta oli DLSS-tuen rikkinäisyys. DLSS-tuki saapui sittemmin, mutta skaalauksessa on yhä omituisuutta sekä tehokkaammalla pöytäkoneella että 1080p-resoluutiolla testimielessä läppärin kautta nautittuina. Tietyt tekstuurit ja etenkin pelin muuten varsin komeat säteenseurantaefektit tuntuvat ajoittain vain rikkoutuvan, jolloin ilmenee
erikoisia moire- ja pallokuvioita pintojen päällä. Tältä osin peli on oman erinomaisen immersionsa vanki. Jos pienikin asia on rikki, se tuntuu pahalta ja silloin kiukuttaa. Olisin myös kaivannut hieman enemmän pölyisiin kirjastoihin ja linnamaisiin ympäristöihin sijoittuvia pulmia, joita lähdemateriaalikin tarjoaa elokuvien puitteissa. Temppelit ja muinaiset rauniot ovat usein helpohkoja logiikkapulmia sisältäviä kokonaisuuksia, jotka ovat kyllä komeita ja hauskoja ratkaista, mutta se tietty Kadonneen aarteen metsästäjistä ja Viimeisestä ristiretkestä huokunut hieman tuoreempi historia jää omaksi harmikseni taka-alalle. Ehkä juuri tätä saadaan lisää jo ilmoitetussa Vatikaaniin keskittyvässä lisäseikkailussa, mutta kun pääjuonen painopiste on varsin kaukaisessa historiassa, kaikesta tulee yhtä aikaa abstraktimpaa ja vaikeammin hahmotettavaa. Näiden pienten närkästystä aiheuttavien piirteiden takia Indiana Jones and the Great Circle ei saa aivan täysiä pisteitä, mutta peliä voi vilpittömästi suositella kaikille, joihin suuret seikkailuteemat vetoavat. Indyn uusin löytyy myös Xbox Game Passista, joten jos tilaus on päällä, niin fedoraa ja nahkatakkia sovittamaan vain. Markus Heino The Great Circle on samalla sekä erinomainen videopeli että yksi kaikkien aikojen Indy-seikkailuista.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Pelaajan riveihin liittyvien päähahmojen kyvyt ja vaatekomerot laajenevat pelin edetessä.
SLITTERHEAD Toisenlaista aivojumppaa Tekijä: Bokeh Game Studio Julkaisija: Bokeh Game Studio Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S Ikäraja: 18
T
okiolaisen Bokeh-studion esikoispeli putkahti julkaisuputkesta melkoisen ennakkopöhinän saattelemana, sillä studion perustajiin kuuluva Keiichiro Toyama tunnetaan muun muassa Silent Hill- ja Gravity Rush -sarjojen isänä. Hongkongin Kowlooniin sijoittuva Slitterhead alkaakin kutkuttavasti. Muistinsa menettäneen henkiolennon läpikuultaviin saappaisiin astuva pelaaja voi ottaa haltuun lähes kenet tahansa kaupungin kaduilla maleksivan ihmisen (ja tapauskohtaisesti eläimen) hieman samaan tapaan kuin Messiahissa tai Driver: San Franciscossa. Hahmojen haltuunotto on pelin keskeisin mekaniikka, jonka ympärille kaikki Slitterheadin toiminta rakentuu. Mainitun toiminnan motiivina on löytää ja nitistää kaupunkiin piiloutuneet, aivoja ryystävät slitterhead-hirviöt, joita kutsun jatkossa selkeyden ja huonon huumorin nimissä vakopäiksi. Nämä hyönteismäiset, The Thing -elokuvan henkisestä muhkuraisesta kuvastosta poimitut inhotukset piilottelevat tavallisten ihmisten nahoissa. Pahalaisen paljastumisen jälkeen luvassa on verinen taistelu joko takaa-ajolla ryyditettynä tai ilman.
Ilahduttavasti Slitterheadin äkkisyvä tarina osoittautuu mustavalkoista alkuasetelmaansa monisyisemmäksi. Kerronnan tärkeimmät pelinappulat ovat erityisen kyvykkäät päähahmot, joita pelaaja
46 // pelaaja.fi
värvää riveihinsä pelin edetessä. Ykköstyypit kestävät rivikansalaisia enemmän kuritusta ja omaavat kimpun erilaisia erikoishyökkäyksiä ja -ominaisuuksia, joiden avulla etenkin taistelun juonteet syvenevät. Tavallisten kowloonilaisten erikoisominaisuus on puolestaan se, että heitä ilmestyy paikalle aina kun tahini lentää tuulettimeen ja pelaaja tarvitsee ihmiskehoja siirtymäalustoiksi taistelun tuoksinassa. Slitterheadin kantavia osia ovat salakavalien vakopäiden jäljitys, nopeatempoinen toiminta ja satunnaiset hiiviskelyosiot. Puuhaa kuorruttavasta kehojen välillä vaihtelusta revitään kutakuinkin kaikki mahdollinen irti. Makoisan pelielämyksen ainekset ovat läsnä, mutta harmillisesti Slitterhead kärsii kauttaaltaan viimeistelemättömyydestä, puolivillaisuu-
desta ja peli-iloa nakertavasta teknisestä karstasta. Slitterhead happanee hiljalleen ja kertoimittain. Pelin heikkoudet ovat yksilöitynä pieniä, mutta vaatimattomista hammasrivistöistä koostuvien harmitusten yhteenlaskettu puruvoima kasvaa pelituntien mukana. Kontrollien epätarkkuus alkaa ärsyttää, taistelun yksiulotteisuus saa sormet puutumaan, temppuratamainen hiiviskely tekee silmäluomet raskaiksi, kuivakka dialogi käy uuvuttavaksi ja suppeista betonikaistaleista koostuvan pelimaailman mittailu alkaa tuntua työläältä. Kaiken kukkuraksi Slitterhead haluaa väen vängällä neuvoa pelaajaa joka käänteessä kuin yli-innokas lastentarhan täti, vaikka pelaaminen koostuu ilmeisistä ja yksinkertaisista osasista.
”Harmillisesti Slitterhead kärsii kauttaaltaan viimeistelemättömyydestä, puolivillaisuudesta ja peli-iloa nakertavasta teknisestä karstasta.”
Slitterhead on ytimeltään muttien peli. Kokemus alkaa kiehtovasti, mutta taantuu kapeiden kuvioiden toistamiseksi. Alkuun rasvaisille kontrolleille hymähtelee, mutta ennen pitkää ne saavat jo ärisemään. Peli näyttää etäältä hyvältä, mutta lähietäisyydeltä esillepano on nuivaa. Tarinassa on imua, mutta pelaajaa kidutetaan tappavan pitkäveteisillä dialogiosioilla. Taustalla soi poikkeuksellisen omalaatuinen musiikkiraita, mutta ääninäyttelyn sijaan hahmot mutisevat ja ähisevät kuin olisivat nauhoittamassa ääniefektejä eroottiseen elokuvaan. Lopulta käteen jää yksi mutta: Slitterhead alkaa vahvasti, mutta menettää merkittävän osan loistostaan edetessään. Se on harmi, sillä pelin rikkonaisesti yhteen sopivista palasista olisi voinut rakentua todellinen klassikko. Jason Ward Persoonallinen kauhumausteinen toimintaseikkailu kompuroi omaan kankeuteensa.
TETRIS FOREVER Kommunismi on muisto vain
Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Digital Eclipse Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 3
N
euvostoliittolaisen ohjelmoijan Aleksei Pažitnovin harrasteprojektista maailmanlaajuiseksi ilmiöksi nousseen Tetriksen menestystarina on vuosikymmenestä toiseen yksi viihdemaailman kiehtovimpia. Sama tarina on kerrottu useamman kirjan sivuilla, virallisessa BBC-televisiodokumentissa ja jopa dramatisoidun elokuvan muodossa. Miksei siis myös pelijulkaisuna! Kalifornialaisen Digital Eclipsen kehittämä Tetris Forever on interaktiivinen sukellus Tetriksen historiaan samaan malliin kuin studion hiljattaiset aiemmat teokset, kuten Atari 50, The Making of Karateka sekä Llamasoft: The Jeff Minter Story. Se kokoaa pelattavassa kuosissa yhteen joukon takavuosien Tetris-pelejä ja tarjoaa näille historiallisen kontekstin tuoreilla haastatteluilla sekä hajanaisella arkistomateriaalilla, kuten vanhoilla ohjekirjoilla, mainoksilla ja videotallenteilla. Kaikki tämä on jaettu vielä aikajanalle, joka syöttää materiaalia pelaajalle annoksina, jotka ovat pureskeltavissa helposti sekä lyhyissä että vähän pidemmissäkin erissä oman mieltymyksen mukaan. Digital Eclipsen formaatti on osoittanut viehättävyytensä jo Atari 50:stä lähtien, ja sen voima on tuntuvasti läsnä myös Tetris Foreverissa. Jos Tetriksen tarina ei ole alkuunkaan tuttu tai sen haluaa muuten vain kuulla rennossa ja päivitetyssä formaatissa Pažitnovin, liikemies Henk Rogersin ja heidän kumppaneidensa itse kertomana, on kokemus rakennettu todella miellyttäväksi. Vanhojen aikojen muistelua ja viime aikojen saavutuksia ei käydä läpi esimerkiksi tylsän luettelomaisesti, vaan jokaisen haastateltavan persoonallisuus pääsee mukavasti loistamaan. Varsinkin Pažitnoviin itseensä on hankala olla ihastumatta, vaikka hänen vähäsanaisuutensa jopa korostuu ammattilaishöpöttäjä Rogersin rinnalla.
Atari 50:n tavoin Tetris Foreveria ei ole sitäkään voitu valitettavasti rakentaa ilman kaupallisuuden määrittelemiä rajoituksia. Esimerkiksi Tetriksen tarina kerrotaan haastatteluissa varsin yksipuolisesti, sillä kyseessä on nimenomaan Tetris-yhtiöiden kanssa läheisessä yhteistyössä tehty 40-vuotisjuhlajulkaisu. Pakettiin mukaan saatu pelitarjontakin kärsii, sillä oikeussyistä johtuen esimerkiksi Nintendon, Segan ja Arikan Tetris-pelit ovat mukana vain maininnan muodossa. Erityisesti Nintendon poissaoloa on haastavaa sulatella, sillä yhtiön rooli Tetriksen menestyksen rakentamisessa oli ainutlaatuisen merkittävä. Oikeusongelmat eivät sentään tarkoita, että pelikokoelmana Tetris Forever olisi silti tyhjänpäiväinen. Oleellisena kulttuuritekona pakettiin on uudelleenluotu pelattavaksi alkujaan venäläiselle Electronika 60 -tietokoneelle luotu aivan ensimmäinen Tetriksen versio. Myös tähän asti vain Japanissa saatavilla ollut erikoisvoimilla varustettu kilpailullinen kulttipeli Tetris Battle Gaiden on saatu sekin mukaan paket-
”Vanhojen aikojen muistelua ja viime aikojen saavutuksia ei käydä läpi tylsän luettelomaisesti, vaan jokaisen haastateltavan persoonallisuus pääsee mukavasti loistamaan.”
tiin. Kokemaan päästään jopa Dragon Quest -konkari Koichi Nakamuran luoma mainio Bombliss-sarja, ja onnistuupa hattupeli Hatris olemaan sekin vähintään kuriositeettina näkemisen arvoinen tapaus. Uutena luomuksena Digital Eclipse on kehittänyt mukaan vielä Tetris Time Warpin, joka maustaa tuttua palikkapulmailua vanhojen pelien sääntöjä mukailevilla välihaasteilla. Dokumentin ja retropelipaketin yhdistelmänä Tetris Forever on jälleen hauska ja luontevasti rakennettu keino pelihistorian muistelulle ja ymmärtämiselle. Tetriksen kaltaista moneen suuntaan levinnyttä ilmiötä käsitellessä on kuitenkin samalla tuskallisen selvää, miten rajoittunutta pelihistorian kertaaminen voi olla kaupallisessa toimintaympäristössä. Panu Saarenoja Tuttu tarina kerrotaan uudelleen miellyttävässä kuosissa, mutta myös kaupallisuuden määrittelemissä rajoissa.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
LORELEI AND THE LASER EYES Taidetta kuin tiedettä Tekijä: Simogo Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), Switch, PS5, PS4 Ikäraja: 12
A
jatella, että vielä jonkin aikaa sitten seikkailupelejä kuvailtiin kuolleeksi genreksi, jota pelattiin enää lähinnä Saksanmaalla. Sittemmin meitä on siunattu esimerkiksi Telltale Gamesin nousulla, tuholla ja varovaisella henkiinherätyksellä – ja jopa juurilleen palanneella uudella Monkey Island -pelillä! Totta kai indiemaailmassakin on vilissyt niin klassikoille kumartavia tribuutteja kuin Return of the Obra Dinnin ja 1000xResistin kaltaisia moderneja käänteitä kaavaan tuovia huipputeoksia. Viimeistään Lorelei and the Laser Eyes on selvä osoitus siitä, että seikkailupelaamisen renessanssi jyllää tällä hetkellä vahvana. Ruotsalaisen Simogo-studion tuorein teos yllättää tuskin ketään mekaanisesti, sillä inventaarion paisuttamiseen ja ympäristöpulmien pähkäilyyn perustuvalla peruspelattavuudellaan se on periaatteessa erittäin perinteinen genrensä edustaja. Tukeutuminen tuttuihin rakenteisiin on kuitenkin tarkkaan mietitty etu. Niiden varassa kokoon on onnistuttu saamaan huolellisesti laskelmoitu seikkailuteos, jossa hyödynnetään vaikuttavasti vuosikymmenten ajalta kerättyä tietotaitoa seikkailupelien uniikeista mahdollisuuksista.
Pariin sanaan typistettynä Lorelei and the Laser Eyes toimii kuin monikerroksinen pulmalaatikko. Tällä en tarkoita pelkästään sitä, kuinka pelaajalle esitettävät pähkinät ovat toistuvasti portti aina vain useampaan uuteen pulmatilanteeseen, vaan kuinka jo pelin asetelma ja tapahtumat ovat heti alkumetreiltä asti eräitä sen kiehtovimpia mysteerejä. Pelaaminen alkaa ilman sen kummempaa pohjustusta keskeltä metsää, jossa päähenkilö – aurinkolaseja alati pitävä eleetön ja nimeämätön naishahmo – kyhjöttää autonsa vieressä laukussaan kulkuneuvon avaimet sekä pari kappaletta tamponeja. Autosta itsestään on löydettävissä jonkinlainen kutsukirje, kuva oletettavasti kuolleesta ihmisestä sekä hämmentävästi pelin ohjekirja, joka kaikessa suorasukaisuudessaan herättää enemmän kysymyksiä kuin tarjoaa vastauksia. Varmaa ei ole edes, millaisessa ajassa saati maailmassa nyt eletään. Samaan aikaan kaikki on muutamia punaisia yksityiskohtia lukuun ottamatta mustavalkoista ja kuvattu tyyliteltyjen kuvakulmien kautta kuin vanhoissa Resident Evileissä ikään. Resident Evil -tunteet voimistuvat, kun metsän uumenista löytyvä vapaasti tutkittava hotellikartano paljastuu pelin päämiljööksi. Tunnelma on jatkuvasti epämääräinen ja siksi paikoin ahdistava, mutta tyylikkään toisen maailmansodan jälkeisen Eurooppa-estetiikan ja siihen kytketyn taidemotiivin myötä myös kutkuttavan jännittävä. Lorelei and the Laser Eyesin jännittävät puitteet eivät ole olemassa vain koristeena sen pulmailulle. Pelaaminen ja tunnelmallinen maailma onnistutaan sitomaan yhteen tavalla, joka saa syventymään sen erikoiseen todellisuuteen todella luonnollisesti ja innostavasti. Ensimmäisten pulmien kohdalla tämä ei ole vielä selvää, kun lukittujen ovien ja lokeroiden avaamiseen annetaan kirjaimellisesti alleviivattuja ohjeita. Vähitellen pelaajan on kuitenkin opeteltava lukemaan pelimaailman yksityiskohtia ja niiden lo-
48 // pelaaja.fi
Pulmat ratkaisuineen on rakennettu tavalla, joka rohkaisee ottamaan taukoja pelaamisesta. Moni jumiutustilanne ratkesi yksinkertaisesti palattua tauon jälkeen mieltä askarruttaneesen kohtaan.
giikkaa itsenäisesti. Tämä rohkaisee ratkaisuprosessiin, jossa pulmatilanteiden miettiminen pelin ulkopuolella fyysisen muistion varassa on käytännössä väistämätöntä. Samalla pelimaailman tapahtumat alkavat elää osana pelaajan mielikuvitusta kuin itsestään, mikä on metka keino ymmärtää vähitellen pelin kokonaismysteeriä.
Oikeastaan ainut suurempi kompastuskivi Lorelei and the Laser Eyesille on sen vankkumaton usko luonnollisesti tapahtuvaa pulmanratkaisua kohtaan. Pelissä ei ole ollenkaan minkäänlaista vinkkijärjestelmää, mikä johtaa välillä esimerkiksi pulmatilanteiden ylimietintään silloinkin, kun pelaajalla ei ole vielä tar-
peeksi informaatiota niiden ratkaisemiseen. Oikeita ratkaisumenetelmiä saattaa myös aina välillä alkaa epäillä, kun pienikin virhe ajaa pelin toteamaan ilman minkäänlaista lisäinfoa, että ratkaisu on väärin. Tämä yhdessä muutamien käyttöliittymän kömpelyyksien kanssa johtaa väistämättä turhautumisiin. Toisaalta yliajattelu ja siitä kumpuava hulluksi tulemisen tunne kulkevat niin lähellä pelin teemoja, että ilman niitä se tavallaan menettäisi myös vähän potkuaan. Panu Saarenoja Upea ja tunnelmallinen pulmaseikkailu porautuu syvälle pelaajan mieleen puhtaan tekemisen jännityksen kautta.
UFO 50 Peliarkeologiaa
Tekijä: Mossmouth Julkaisija: Mossmouth Alusta: Win Ikäraja: –
M
onella meillä viime vuosituhannen lapsilla on muisto naapurin penskasta, joka oli saanut enonsa epämääräisiltä seikkailuilta tuliaiseksi kovin erikoisen pelikasetin. Se ei muistuttanut tavanomaista pelimoduulia ensinnäkään ulkoisesti, ja mikä huomattavinta, sen väitettiin pitäneen sisällään yhden pelin sijasta jopa kymmenien teoksien edestä pelattavaa! Se oli lupaus, joka kuulosti huikealta – vähän jopa liiankin huikealta. Ja niinhän se yleensä olikin, sillä lisensoimattomien pelikasettien epävirallisuus tarkoitti usein kompromissia jos toistakin kasetin laadun ja tarjonnan suhteen. Sittemmin erilaisista pelikokoelmista on ihan virallisessakin kapasiteetissa tullut yleisiä, ja ne tarjoavatkin kätevän tavan uudelleenkokea vanhempia pelejä nykylaitteilla. Silti kymmeniä uusia pelejä tarjoava paketti kuulostaa edelleen aivan hullulta – vai kuulostaako? No kyllä kuulostaa, mutta tästä huolimatta UFO 50 on jotenkin olemassa. Spelunky-peleistä tutun Mossmouthin yhdessä hajanaisten indiesuunnittelijoiden kanssa kymmenen vuoden ajan tehty kokoelma koostuu kirjaimellisesti juuri sitä varten luodusta 50 pelistä. Kyse ei ole myöskään mistään minipeleistä, vaan kokonaisista luomuksista, jotka 80-luvun retroteemansakin kanssa käyvät tänä päivänä hyvistä indiepeleistä. UFO 50 ei siis pelkästään tarjoa vastaavaa lupausta kuin takavuosien feikkipelikasetit, vaan monella tapaa myös ylittää ne huikeusarvollaan.
UFO 50:n tarjoamat pelit eivät edes loksahda vain pariin tiettyyn genreen, vaan ne hyppivät lajityypistä toiseen 80-luvun innoittamalle pelitarjonnalle sopien. Tyrkyllä on siis niin tasoloikkaa, räiskintää, pulmailua, strategiaa, seikkailua, roolipeluuta kuin eräänlaista urheiluakin sekä yksin- että moninpelattavassa kuosissa. Monet peleistä ovat selvästi tribuutteja oikeille takavuosien teoksille, mutta samalla kaikissa on mukana omia persoonallisia käänteitä niin pelillisellä kuin vaikkapa kerronnallisellakin saralla. Mortol muistuttaa pelihahmojen uhraustavassaan paljon esimerkiksi Lemmingsiä, mutta puhtaan pulmapelin sijaan idea on sovitettu nyt hauskan menevään tasoloikkamuotoon. Vainger
Melkolailla jokainen UFO 50:n peleistä voi helposti valikoitua jonkin yksittäisen ihmisen suosikiksi.
on vastaavasti kuin klassinen Metroid, mutta loikintaan tuodaan oma huomattava lisäulottuvuutensa painovoiman vaihtelulla. Mahdollisten viittausten ymmärtäminen ei ole millään tavalla välttämättömyys pelinautinnolle, sillä ne kaikki on suunniteltu toimimaan ihan vain itsenäisinä retroteemaisina pelikokemuksina. Mitä syvemmälle niiden pinnan alle kuitenkin katsoo, sitä enemmän arvostettavaa niistä löytyy. Yleistä retroteemaa ei ole esimerkiksi hyödynnetty UFO 50:ssä ihan mi-
”Pelit päätyvät kertomaan kevyen mutta viehättävän tarinan fiktiivisestä 80luvun pelitalosta.” ten sattuu. Pienillä teknisillä ja suunnittelullisilla edistymisillään pelit päätyvät kertomaan nimittäin kevyen mutta viehättävän tarinan fiktiivisestä 80-luvun pelitalosta, joka saa vaatimattoman alkunsa geneerisenä bisnesohjelmistojen kehittäjänä, mutta löytää varsinaisen kutsumuksensa satunnaisen työntekijän hupiprojektin kautta.
tuo muutamien pelien paikoin yllättävänkin brutaali suunnittelu, sillä osa niistä on vähän turhankin innokas rankaisemaan pelaajaa heti oppimisen lomassa tehtävistä pienistäkin virheistä. Monien muistoista huolimatta tämä ei täysin vastaa 80-luvun pelien vaikeustasokäsitystä ja vaatii siksi himpun verran liikaa omistautumista heti kättelyssä. Tämän kun ei vain anna lannistaa, on UFO 50 lumoava tutkimusmatka vaihtoehtoiseen pelihistoriaan. Panu Saarenoja Upea retroteemainen pelipaketti on täynnä kiehtovia teoksia, jotka ovat hauskoja yksikseen mutta ennen kaikkea kokoelmana tutkailtuna.
Pelitarjonnaltaan UFO 50 on jopa niin kattava, että sen kaikista peleistä ei ole yritettykään tehdä miellyttäviä kaikille. Pakettia ei kannata lähestyä siis sillä ajatuksella, että jokaista teosta tulee pelattua tasaisen aktiivisesti, vaan oma osa pelaamista on itse asiassa omien suosikkien löytäminen laajaa tarjontaa yleisesti kokeilemalla. Jonkin verran kupruja tähän pelaaja.fi // 49
Arvostelut
BATMAN: ARKHAM SHADOW VR-viittasankarin vaatteissa Tekijä: Camouflaj Julkaisija: Oculus Studios Alusta: Meta Quest 3 Ikäraja: 16
P
arhaat virtuaalitodellisuuspelit päästävät pelaajansa uppoutumaan pelimaailmaan aidon tuntuisesti. Batman-pelin tapauksessa tehtävä ei tietenkään ole ihan helppo, sillä terävällä älyllään ja kamppailutaidoillaan roistoja päihittävä viittasankari kykenee yli-inhimillisiin suorituksiin. Camouflajin tuoreeltaan kehittämä Batman: Arkham Shadow ei veny ihan äärettömyyksiin, mutta kyseessä on yllättävän hyvä Batman-simulaatio. Batman: Arkham Shadow’ssa Gothamia piinaa mystinen rottakuningas, jota seuraava kultti valmistelee jonkinlaista tuomiopäivän tempausta. Yön ritarin on luonnollisesti pysäytettävä roisto, joka ylipäätään pitäisi löytää jostain saastaisen kaupungin uumenista. Tarina viekin pelaajan jahtaamaan kulttijohtajaa niin Batmanin kuin Blackgaten vankilaan salanimellä soluttautuvan Bruce Waynen asemassa. Pelaaja ei siis voi jatkuvasti luottaa vain varustuksensa tuomaan turvaan ja kamppailutaitoihinsa, vaan välillä on tyydyttävä olemaan vain vanki muiden joukossa.
Onneksi valtaosa pelistä kuitenkin vietetään Batmanin asemassa, sillä VR-toiminta on toteutettu suorastaan erinomaisesti. Toimintakohtaukset jakautuvat kahteen tyyppiin, joista toisessa lepakkomies väijyy vastustajiaan näkymättömistä ja toisessa taas vedetään roistoja armotta turpaan. Lähitaistelussa pelaaja kohtaa lähes poikkeuksetta monipäisiä vihollislaumoja, joiden päihittäminen edellyttää tehokkaiden iskusarjojen käyttöä. Pelaaja ei tarvitse Batmanin taistelutaitoja, sillä kombot toteutetaan seuraamalla silmien eteen piirtyviä ohjeita. Suoralla iskulla hyökätään vihollisen kimppuun, jonka jälkeen peli saattaa opastaa lyömään esimerkiksi koukkuja vuorokäsin tai terävän sar50 // pelaaja.fi
jan suoria. Oikein suoritettu yhdistelmä voi laittaa vastapuolen kanveesiin, jonka jälkeen yhteenoton voi viimeistellä loikkaamalla vielä tämän kimppuun. Samalla on kuitenkin seurattava muiden vihollisten liikkeitä. Ruudulle ilmestyvä varoitusmerkki kertoo lähestyvästä hyökkäyksestä, jolloin käsi on ojennettava oikeaan suuntaan torjumaan iskuja. Lisäksi viholliset voivat olla raskaammin varusteltuja, jolloin pelaajan on ensin murrettava suojaus ja iskettävä tämän jälkeen arkaan paikkaan. Kun vastassa on tuliasein varustettuja vastustajia, joutuu Batman vaanimaan vihollisiaan varjoista ja kätevästi katonrajaan sijoitetuilta väijymis-
”Batman: Arkham Shadow ei veny ihan äärettömyyksiin, mutta kyseessä on yllättävän hyvä Batman-simulaatio.”
paikoilta. Perinteisempien Arkham-pelien tapaan pahikset voi näppärästi hoitaa pois päiväjärjestyksestä yllätyshyökkäyksillä tai ripustamalla rosmot roikkumaan Bat-tarvikkeilla. Pakenemisessa voi hyödyntää myös savupommeja sekä muita vempaimia, jotka auttavat nopealiikkeistä Batmania jahtaajien harhauttamisessa. Täysin ongelmatonta Arkham Shadow’n toiminta ei kuitenkaan ole. Kahakoiden tiimellyksessä omalla kädellä on turhan helppoa tarttua vääriin asioihin tai napata käteen batarangin sijasta vaikkapa kourallisen tyhjää. Lisäksi peli kärsi ainakin arvosteluhetkellä bugeista, jotka johtivat useampaan otteeseen esimerkiksi vihollisten jäätymiseen ja etenemisen estymiseen. Toimiessaan nopeatempoinen toiminta on kuitenkin jännittävää ja palkitsevaa.
Haasteet ja samalla myös käytettävissä olevat aseet kehittyvät tasaisesti pelin edetessä. Batman: Arkham Shadow tarjoaakin virtuaalitodellisuuspeliksi poikkeuksellisen paljon syvyyttä hahmon kykypuun ja varustuksen kautta. Roolipeliksi siitä ei suinkaan ole, mutta useaan osaan jaettu hahmonkehitysjärjestelmä tarjoaa keinoja mukauttaa taistelukykyjä itselle sopivaan suuntaan. Harmillisesti Batmanin etsiväntaidot eivät Arkham Shadow’ssa joudu sen suuremmalle koetukselle. Tutkintakohtaukset ovat surkuhupaisan suoraviivaisia ja koostuvat lähinnä ennalta määrättyjen kohteiden skannailusta. Toisinaan pelaaja ohjataan tekemään päätelmiä tutkinnan perusteella, mutta niillä ei ole mitään merkitystä pelin etenemisen kannalta. Batman: Arkham Shadow on parhaimmillaan erinomainen VR-toimintapeli. Kokemusta kuitenkin varjostavat sekä tekniset ongelmat että vähemmän toiminnallisten osa-alueiden heikko toteutus. Kokonaisuus on kuitenkin positiivinen kokemus, jossa olisi runsaasti aineksia vieläkin parempaa jatko-osaa varten. Jukka Moilanen Batman: Arkham Shadow on kelpo virtuaalitodellisuustoimintapeli, jonka toteutus ontuu kuitenkin säännöllisesti.
HYPERDRIVE INN Suomalainen matka ulottuvuuksien halki
Tekijä: Horsefly Games Julkaisija: Horsefly Games Alusta: Win Ikäraja: –
S
eikkailupelien klassinen kultakausi on jo kaukana takanapäin, mutta ei suinkaan tyystin unohdettu. Me muinaisella 90-luvulla kasvaneet muistamme kyllä kaiholla Monkey Islandien ja Gabriel Knightien aivopähkinöiden parissa vietetyt pitkät illat, kun vastauksia ei noin vain etsittykään netin syövereistä. Vaikka aika on pitkälti ajanut lajityypin ohi etenkin AAA-luokan pelimarkkinoilla, onneksi meitä ysärillä kasvaneita riittää myös pelinkehittäjissä, ja etenkin indiepelit tarjoavat yhä seikkailupelikokemuksia. Panoksensa lajityypille on antanut myös kotimainen Horsefly Games uudella Hyperdrive Inn -pelillään, jonka lupaillaan seurailevan huumorillaan LucasArtsin klassikkoseikkailujen jalanjäljissä. Lähtökohdat ovat siis kunnianhimoiset. Hyperdrive Innissä seikkaillaan isäänsä etsivän Ainon roolissa. Isukki on onnistunut luomaan maailman ääriä koettelevan hyperajohotellin, jonka seurauksena universumi on maailmanlopun partaalla. Pelastaakseen maailman Ainon on jäljitettävä isänsä jostain loputtoman hotellin uumenista. Pelaajaa odottaakin Hyperdrive Innin syövereissä melkoisen houreinen matka ulottuvuuksien halki. Portaalien kautta matkustetaan huoneisiin, joita tuntuu yhdistävän lähinnä eriskummallisuus. Toisistaan irralliset huoneet edistävät nytkähdellen myös isäjahdin tarinaa, mutta niiden keskeinen merkitys on tarjota pelaajalle pulmia ratkottavaksi kunnon seikkailupelin tapaan.
Eräässäkin kohdassa pelaajan on löydettävä oikea varastokoppi 12 vaihtoehdon joukosta. Pelissä ei missään vaiheessa anneta vihjeitä oikeasta ovesta, joten vastaus on etsittävä kokeilemalla kaikkia vaihtoehtoja, kunnes ratkaisu löytyy. Tympeä pulma taipuu raivostuttavan puolelle, sillä ovet avataan syöttämällä seitsemästä riimusta koostuva avain näppäimistöllä, jota käytetään liikuttamalla kursoria yksi kerrallaan näppäimistön poikki.
”Valitettavasti Hyperdrive Innin hyvät ja kiinnostavat puolet jäävät turhauttavuuteen asti epätasaisen laadun varjoon.” Hyperdrive Innin rikkonainen rakenne saa pelin tuntumaan eheän kokonaisuuden sijasta pikemminkin joukolta toisistaan riippumattomia pulmia. Pelissä ei ole vaivauduttu kytkemään haasteita tarinaan, vaan pulmat ovat olemassa vain itsensä vuoksi. En tiedä, miksi ydinreaktori pitää sammuttaa, mutta se vain pitää tehdä. Balsamoin ruumiin
mausteilla ja voitelen lopuksi laksatiivilla, koska se on mahdollista. Lopputuloksena peli etenee, oli siinä sitten järkeä tai ei.
Hyperdrive Innissä on kyllä sydäntä. Herttainen grafiikka on luotu nähtävästi kuvaamalla erilaisia kangasmateriaaleja, mikä antaa pelille persoonallisen ilmeen. Pelin tarina ei tunnu kovinkaan eheältä kokonaisuudelta, mutta matka halki ulottuvuuksien vie ainakin mieleenpainuviin ympäristöihin limbonomaisesta puhelinkeskuksesta supisuomalaiseen pohjalaiskylään. Valitettavasti Hyperdrive Innin hyvät ja kiinnostavat puolet jäävät turhauttavuuteen asti epätasaisen laadun varjoon. Peli tuntuu olevan pullollaan puolivillaisia ideoita, jotka olisi ollut parempi jättää leikkauspöydälle. Indiekehittäjän resursseilla pelin saattaminen yleisön käsiin on jo itsessään kunnioitettava saavutus, eikä pienelläkään pelistudiolla ole loputtomiin aikaa. Hyperdrive Inn olisi kuitenkin kaivannut vielä reilusti hiomista, sillä nykyisellään LucasArts-klassikot ja monet niitä innokkaasti jäljittelevät tuotokset jäävät vielä pitkän hyperajomatkan päähän. Jukka Moilanen Hyperdrive Inn on persoonallinen seikkailupeli, jonka pulmat koettelevat pelaajaa väärällä tavalla.
Matkan varrella kohdattavien pulmien taso vaihtelee rajusti pelin mittaan. Hyperdrive Inn laittaa kyllä ajoittain aivonystyrät koetukselle ja peli onkin parhaimmillaan pienissä loogisissa päättelytehtävissä. Enimmäkseen pulmat kuitenkin koettelevat pelaajan kärsivällisyyttä. Peli jakautuu itsenäisiin osioihin, joista suoraviivaisimmat ovat ratkaistavissa vain etsimällä juttuseuraa tai vuorovaikutteista esinettä osoittavat symbolit. Pahimmillaan pulmat taas ovat ratkaistavissa ainoastaan yrityksen ja erehdyksen kautta.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
FAIRY TAIL 2 anga-artisti Hiro Mashiman luoma toimintasarja Fairy Tail päättyi jo vuonna 2017, mutta jatkaa yhä eloaan spinoffien ja toisen artistin piirtämän jatkosarjan kautta. Pelimuotoisena sarjaa on kuitenkin nähty melko vähän, ellei oteta lukuun joitain vuosia sitten ilmestynyttä Fairy Tailia. Pelin jatko-osa jatkaa edeltäjänsä linjoilla, mutta tekee suuria muutoksia kaikkiin keskeisiin pelimekaanisiin piirteisiin. Tarinasta on hankala sanoa paljon ilman juonipaljastuksia, sillä peli sovittaa mangan viimeisen tarinakaareen, joka on pitkään jatkuneen sarjan huipentuma. Alvarezin imperiumi on hyökkäämässä Fairy Tail -maagikillan kotimaahan, ja heidän pysäyttämisensä jää arvatenkin killan vastuulle. Kuolemattomalla keisari Sprigganilla on omat suunnitelmansa, ja samaan aikaan pimeyden lohikäärme Acnologia on tekemässä omaa siirtoaan.
pelkkiä pintaraapaisuja, jos sarjasta ei tiedä mitään etukäteen. Peli olettaa, että pelaaja tunnistaa hahmot ja tietää heidän keskeiset suhteensa, eikä vaivaudu kertailemaan niitä. Sovituksena viimeinen tarinakaari on muutenkin vähän outo valinta, sillä se on jatkuvaa sotaa, mikä sopii kehnosti roolipelin rakenteeseen. Taistelusysteemi on pistetty kokonaan uusiksi edellisestä pelistä, ja on nyt käytännössä kopio Atelier Ryza -sarjan vastaavasta. Nopeatempoinen taistelu on jossain reaaliaikaisen ja vuoropohjaisen välimaastossa. Pelaaja käskyttää yhtä hahmoa kerralla, ja tietokone huolehtii kahdesta taistelutoverista. Taistelut etenevät reaaliaikaisesti, joten toimintoja ei kannata jäädä miettimään pitkiksi ajoiksi. Heikoilla perusiskuilla rakennetaan kykypisteitä, jotka puolestaan käytetään erikoishyökkäyksiin. Mitä enemmän vihollista lyö, sitä korkeammaksi taistelutaso kasvaa ja sitä enemmän kykypisteitä saa varastoon entistä pidempiä erikoiskykykomboja varten. Systeemi toimi Ryzoissa hyvin, ja se toimii myös Fairy Tailissa. Hahmonkehitys rajoittuu lähinnä pariin kykypuuhun per hahmo, mikä ei ole kauhean kiinnostavaa. Sen sijaan oman tiimin kokoonpanon miettiminen on hauskempaa. Pelattavia hahmoja on kymmenen erilaista, ja pelaajan harteille jää koota näistä monipuolinen tiimi, joka pärjää vihollisia vastaan.
Kuten arvata saattaa, Fairy Tail 2 on äärimmäisen
Taistelujen ulkopuolella peli on hieman epä-
huono paikka hypätä sarjan kyytiin. Peli kyllä yrittää tuoda pelaajan ajan tasalle esimerkiksi sisällyttämällä kertaukset aiemmista tarinakaarista, mutta ne ovat
tavallinen rakenteeltaan. Sivutekemistä on todella vähän, ja tehtäviäkin ripoteltu vain muutama sinne tänne. Tämä on perintöä tarinakaaren juonesta, joka
Kilta taas koolla Tekijä: Koei Tecmo Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, Win Ikäraja: 12
M
52 // pelaaja.fi
ajaa päähahmoja jatkuvasti eteenpäin. Itse pelimaailma on jokseenkin avoin ja täysin yhtenäinen. Se sisältää myös kepeitä metroidvania-elementtejä, sillä joihinkin paikkoihin ei pääse ennen tietyn erikoiskyvyn avautumista. Mitään sen syvällisempää kokonaisuudelta on turha odottaa, mutta se antaa motivaatiota tutkia vanhoja alueita uudestaan piiloaarteiden toivossa.
”Peli on selvästi tarkoitettu faneille, jotka tahtovat palata tuttujen hahmojen seuraan.” Fairy Tail 2 ei missään nimessä ole huono peli. Sen taistelusysteemi on kepeydestä huolimatta toimiva ja maailman tutkiminen on miellyttävää. Ylipäätään vanhojen hahmojen kanssa on jälleen mukava viettää aikaa. Samanaikaisesti se on myös mekaanisilta piirteiltään aika köykäinen, ja sen yleisö on hyvin rajallinen. Sarjaan tutustumaton tuskin saa pelistä kauheasti irti, ja satunnaisfanille pelin vetovoima riippuu täysin siitä, kuinka paljon sarjan hahmoista pitää. Peli on selvästi tarkoitettu faneille, jotka tahtovat palata tuttujen hahmojen seuraan, ja sellaisena se toimiikin ihan kiitettävästi. Petri Pohjonen Faneille mukava nostalgiapläjäys, mutta muille lähinnä sekava ja kevyt roolipeli.
Ensimmäisen osan retrohenkinen pikselitaide on vaihdettu Risessa maalauksellisempaan, mutta vähemmän persoonalliseen tyyliin.
Ja lisää luvassa The Rise of the Golden Idolin taru ei ole vielä tässä, sillä vuodelle 2025 on suunnitteilla kokonaista neljä tarinalaajennusta. Casen vastaavat lisäosat avarsivat emopelin maailmaa ilahduttavalla tavalla, ja samaa sopii toivoa myös tulevalta sisällöltä. Ehkäpä kyynikkokin ehtii vielä lämmetä kakkososalle!
Vihjeitä ja avainsanoja raahataan valmiisiin tekstipohjiin, jotka antavat suuntaa pulmien selvittämiselle.
THE RISE OF THE GOLDEN IDOL Uusi, muttei parempi Tekijä: Color Grey Games Julkaisija: Playstack Alusta: Switch (testattu), Win, Mac, PS5, XSX/S Ikäraja: 12
H
arvan pelin voi rehellisesti sanoa liippaavan läheltä täydellisyyttä. Vuoden 2022 pulmapeliyllättäjä The Case of the Golden Idol kuuluu kuitenkin kiistatta tähän joukkoon. Latvialaisten Kļaviņšin veljesten pikkubudjetin etsiväseikkailu löi aikanaan odottamattoman suuren yleisön ällikältä omaperäisillä aivopähkinöillään ja yllättävällä kerronnallaan. Nyt samaa temppua on lähdetty yrittämään toistamiseen. Marraskuussa ilmestynyt The Rise of the Golden Idol on löyhää jatkoa edeltäjälleen, mutta 1700-luvun seurapiirien sijaan pelissä ratkotaan rikoksia modernimmissa puitteissa. Kaiken keskiössä on edelleen muinainen toteemi, jonka yliluonnollisia voimia havittelee liuta toinen toistaan ahneempia ihmisenketkuja. Taisto taikakalun haltijuudesta johtaa jälleen kammottaviin tragedioihin, joiden jälkipyykkiä pelissä päästään pesemään. Selvitettävänä on 20 erilaista selkkausta, jotka liittyvät tavalla tai toisella toteemiin ja toisiinsa. Rikospaikkoja tarkkaan syy-
näämällä pelaaja kasaa itselleen liudan epäiltyjä, vihjeitä ja avainsanoja, joita oikein yhdistelemällä tapahtumien kulku valkenee.
Sarjan ensimmäisessä osassa todisteiden kaivelu oli todellisen työn ja tuskan takana. Mikä tahansa esine, henkilö tai vaikkapa kirjeessä esiintyvä sana saattoi olla vihje, mutta niistä jokaista piti ym-
”The Case of the Golden Idolin vannoutuneena fanina olen avoimen pettynyt uuteen osaan.”
märtää erikseen klikata. Nyt rötösten ratkomiseen tarvittava aineisto karttuu automaattisesti ympäristöjä tutkiessa. Virtaviivaistuksen ansiosta pelaaja voi keskittyä yksinomaan miettimään, miten näennäisesti yhdentekevät yksityiskohdat liittyvät käsillä oleviin tapahtumiin. Siihen merkittävät parannukset sitten jäävätkin. Sisällöllisesti The Rise of the Golden Idol nimittäin kalpenee edeltäjänsä rinnalla. Pelin harmaa 70-luvun miljöö nykyaikaisine hahmoineen on huomattavasti Casen villiä kultti-ilottelua tylsempi. Pelin tarina pysyy epäkronologisen esitystavan vuoksi huonommin kasassa, ja pulmien kaava toistaa itseään. Itse ahmin sarjan ensiosan miltei yhdeltä istumalta aivonystyrät sauhuten, mutta Rise ei jaksa haastaa pelaajaansa yhtä vastustamattomalla tavalla. Arvostelutarkoituksissa testattua Switch-versiota vaivasi myös liuta kiusallisia bugeja, jotka vaikuttivat pelinautintoon merkittävästi. Tarinan viimeinen luku oli konsolilla pitkään tyystin pelikelvoton, sillä sen käynnistäminen kaatoi sovelluksen välittömästi. Tämä ongelma on kaikeksi onneksi sittemmin korjattu. Graafiset elementit hyppivät kuitenkin yhä ruudulla kummasti, kursori katoilee ja satunnaiset kirjoitusvirheet monimutkaistavat tekstipohjaista pulmanratkontaa. Kuten arvata saattaa, The Case of the Golden Idolin vannoutuneena fanina olen avoimen pettynyt uuteen osaan. Osittain nahkeat tunnelmat saattavat kuitenkin johtua siitä, että rima on yksinkertaisesti epäreilun korkealla. Täydellisyyttä on vaikea toisintaa, eikä se, ettei Color Grey Games tällä kertaa onnistunut tehtävässä, tee Risesta täyttä floppia. Sarjaa vielä tuntemattomille tai siihen vähemmän intohimoisesti suhtautuville uusi osa on varmasti kelpo pulmailukokemus. Edeltäjänsä varjoon se kuitenkin ehdottomasti jää. Johanna Teelahti Jatko-osa ei valitettavasti vedä vertoja yhdelle kaikkien aikojen parhaista pulmapeleistä.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut Pelin ääniraidalta löytyy Square-legenda Nobuo Uematsun musiikkia vähän laajemmallakin valikoimalla. Halukkaat voivat vaihtaa Neo Dimensionin oman taistelumusiikin vaikka Final Fantasy XIV: Dawntrailin musiikkiin.
FANTASIAN: NEO DIMENSION Veikeä pieni roolipeli Tekijä: Mistwalker Julkaisija: Square Enix Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, Switch, XSX/S Ikäraja: 12
V
aikka Fantasian: Neo Dimension onkin tuore julkaisu, se ei varsinaisesti ole uusi peli. Final Fantasy -luoja Hironobu Sakaguchin oman Mistwalker-studion kehittämä ja alkujaan julkaisema Fantasian nähtiin vuonna 2021 osana Apple Arcaden pelivalikoimaa. Alustarajoituksesta on päästy viimein eroon, ja peli julkaistiin hiljattain Square Enixin toimesta myös muille alustoille hieman tuunattuna Neo Dimension -versiona. Paino on todellakin sanalla hieman, sillä vaikka mukaan on lisätty täysi ääninäyttely ja grafiikkaa on päivitetty, sisältönsä puolesta Fantasian on yhä käytännössä sama peli kuin neljä vuotta sitten. Tämä on sekä hyvä että huono juttu. Fantasian on enimmäkseen asiallinen, joskaan ei mitenkään mullistavan omaperäinen roolipeli. Täs-
sä ei sinänsä ole mitään vikaa, sillä tarkoituksena on selvästi ollut tarjoilla hyvin Final Fantasyn tyylistä menoa, eli klassista Sakaguchia. Tarina muistinsa menettäneestä nuorukaisesta keskellä eeppisiä tapahtumia ei ehkä ole se kaikkein omaperäisin, mutta varsinkin ääninäyttelyn lisäämisen jälkeen se kerrotaan riittävän pätevästi ja sopivan Sakaguchi-hen-
”Tarkoituksena on selvästi ollut tarjoilla hyvin Final Fantasyn tyylistä menoa, eli klassista Sakaguchia.” kisillä pienillä mausteilla. Pidin suuresti siitä, miten välianimaatioiden ohella tarinaa kerrotaan välillä staattisten tunnelmakuvien, taustamusiikin ja ruudulle tulostuvan tekstin avulla kuin Mistwalkerin taannoisessa Lost Odysseyssa konsanaan. Samaten taidetiimi on selvästi nähnyt aivan val-
tavasti vaivaa. Pelin maisemat koostuvat oikeista fyysisistä pienoismalleista, joita on sitten valokuvattu peliä varten. Idea on huikea, sillä lopputulos näyttää siltä kuin pääsisi seikkailemaan jonkun rakkaudella luomissa satumaisissa dioraamoissa. Kaiken tämän vaivan jälkeen taustakuvia on kuitenkin napsittu niin matalalla tarkkuudella, että ne näyttävät Steam Deckiä suuremmilla näytöillä välillä melkoiselta pikselimössöltä. On miltei rikollista, että hirveä vaiva on vesitetty!
Oikeastaan Fantasianin ainoa todellinen ongelma on taistelu. Sitä täytyy harrastaa aivan järkyttävästi, sillä kaupunkien ulkopuolella vihollisia hyppii kimppuun pahimmillaan parin sekunnin välein. Eikä taistelujärjestelmä ole läheskään niin kiinnostava, että tämä olisi perusteltua. Hyvin tyypillisten vuoropohjaisen JRPG-yhteenottojen erikoisuutena on, että kaikki pelaajan kyvyt tähdätään osoittamalla nuolella mihin suuntaan hyökkäys lähtee. Hyvä idea, mutta siitä ei oteta paljon irti. Hyökkäysten tähtäily ei nimittäin ole mikään taktinen pähkinä, vaan lähinnä kohteen valitsemista hieman erilaisella käyttöliittymällä. Fantasian: Neo Dimension olisi sympaattinen ja veikeä pieni japanilaisroolipeli, mutta joku on päättänyt pistää pelille vähän vähemmän sympaattisen hintalapun. Siinä missä mobiiliversiota pääsi pelaamaan kuukausimaksullisen tilauspalvelun kautta, nyt pelistä pitäisi pulittaa 50 euroa. Peliin tehdyt muutokset eivät oikeuta näin järkyttävää harppausta, ja lisäksi hinnoittelu tekee pelille suoranaisen karhunpalveluksen. Kova hinta kun nostaa sen väistämättömästi vertailuun alkujaankin täysihintaisiksi peleiksi suunniteltujen teosten kanssa. Vähemmän yllättäen vertailu ei ole sille suotuisa, sillä se on selvästi suunniteltu yksinkertaisemmaksi kokemukseksi ja toteutettu alkuperäisen hinnan mukaisilla resursseilla. Jos hintalappu olisi vaikka puolta pienempi, Fantasian olisi ihan hyvä välipala vanhan koulukunnan JRPG-faneille. Nyt en voi kuin ihmetellä, miksi joku markkinointiosaston tyyppi on päättänyt lyödä pelille puukon selkään jo ennen sen julkaisua. Miikka Lehtonen Sympaattinen peli japanilaisroolipelien
Jatkuviin taisteluihin kyllästyneet voivat lähettää viholliset odottamaan hirviövankilaan, mutta se vain lykkää väistämätöntä. Kun vankila täyttyy, joutuu taistelemaan kerralla kaikkia vältettyjä vihollisia vastaan.
54 // pelaaja.fi
ystäville, mutta odotelkaa ihmeessä alennusmyyntejä.
Vaarallisia tunnelitöitä Tekijä: Vertigo Games Julkaisija: Deep Silver Alusta: PSVR2 (testattu PS5 Pro), Win, Meta Quest 2/3 Ikäraja: 18
T
unnelmalliset ensimmäisen persoonan toimintapelit hyödyntävät yleensä parhaiten virtuaalitodellisuuden suomia etuja. Painostavat tilanteet ja ympäristön äänet iskevät kiinni parhaimmillaan ainutlaatuisilla tavoilla, joihin harva television kautta nautittava peli kykenee. Metro Awakening tekee PSVR2:lla tässä suhteessa paljon oikein, mutta ongelmia ilmenee sekä pelin rytmityksessä että teknisellä puolella. Maineikkaan Metro-sarjan tuorein osa sijoittuu viitisen vuotta Metro 2033:n tapahtumien jälkeen Moskovan synkeään metroverkostoon. Pelaaja saa ohjattavakseen Serdar-nimisen lääkärin, joka lähtee erittäin verkkaisesti etenevälle pelastusmatkalle vaimonsa Yanan kadottua. Matkan varrella paljastuu Serdarin laajempi kohtalo, joka nivoutuu yhteen aiempien seikkailuiden sankarin Artyomin kanssa. Tarina on sen 10 tunnin keston huomioon ottaen sekä kevyt että varsin mukavaa seurattavaa sarjan faneille, joskin tapahtumarikkaaksi ja laajempaa yleisöä palvelevaksi sitä ei voi kuvailla.
Metro Awakeningin parhaita puolia ovat aseilla paukuttelu ja niiden realistinen käsittely. Lippaiden vaihdot ja aseiden lataamiset välittyvät tuntuvasti hyppysiin, eikä rynnäkkökivääreillä tai muillakaan torrakoilla ole vaikea osua varsinkaan lähituntumaan pyrkiviin kohteisiin, jos vain saa ampua nopeasti ilman näköesteitä. Tähtäilyn ja liipaisimen kurittamisen ohella pitäisi kuitenkin myös suojautua seinien tai muiden esteiden taakse, sillä vastapuolikin osaa ampua tai huitoa vaarallisesti. Suojan takaa kurkkimisessa törmäsin usein varsin kiusalliseen bugiin, jonka vuoksi näkökenttäni nytkähteli yhtäkkiä aavistuksen sivuille, jos nostin aseen ylös. Tämä ymmärrettävästi haittasi tähtäilyä. Summittaisemmin hartian korkeudelta räiskiessäni ongelma ei toistunut niin usein, mutta toisaalta myös osumatarkkuus kärsi. Jyvä löytyi useimmiten vasta ensimmäisten laukausten osumia havainnoimalla, joka kieltämättä turhauttaa vastapuolen ampuessa samaan aikaan perille asti osuvia laukauksia useammasta eri suunnasta. VR-pelin liikeohjaukseen liittyviä kikkoja on sovellettu Metro Awakeningissa sopivissa määriin. Melko hyvin toimiva sulava kävely ja pään kääntely vinjetöinnin säestämänä ehkäisee liikepahoinvointia.
Tosin toiminnallisemmissa kohtauksissa ja epätasaisesti valaistuissa alueissa on pieni mahdollisuus liian nopeisiin liikkeisiin, jotka saattavat tuntua tasapainoelimistössä epämiellyttävältä. Liikkeitä hyödynnetään varusteiden kanssa melko pätevästi. Jokaisen metrolaisen ykkösvarusteena toimiva reppu heilautetaan olalta esineiden hyödyntämistä varten tai aseistuksen läpikäymiseksi. Pimeässä huipputärkeää taskulamppua pitää latailla laturia kieputtamalla ja kaasunaamaria käytetään asettamalla se kasvoille. Kuluneet ilmansuodattimetkin ruuvaillaan irti hyvin loogiselta tuntuvilla liikkeillä. Hien pyyhkiminen kaasunaamarin visiiristä on sekin mainio lisä ja tuo virtuaalisen maailman juuri himpun verran lähemmäs todellisuutta.
Serdarin matka kärsii kivuliaan hitaasti käynnistyvän alkuosuutensa lisäksi hyvin leipäännyttävästä rytmityksestä. Pääsääntöisesti miehen tarina on hyvin kirjoitettu, ja jopa kohdattavat tai korvaan radion kautta kuiskuttelevat sivuhenkilöt ovat tarinoineen vetoavia tapauksia. Varsinainen pelialueella eteneminen on kuitenkin tehty siitä mistä VR-aita on matalin, sillä se kaipaisi monipuolisempia lähestymistapoja. Se tekee kaikesta kaavamaisen ennalta-arvattavaa. Esimerkiksi keskusteluiden aikana pelaajan on raahustettava pitkiä käytäviä toisensa perään, jolloin tarinankerrontaa ei tohdita sekoittaa minkäänlaisilla vaaratekijöillä. Jos ympäristö ja tapahtumat yhtäkkiä hiljenevät tai eteen tupsahtaa uutta poimittavaa asetta ja ammustäydennystä, voit olla varma, että pian alkaa ammuskelu ja kiljuminen. Taistelut alka-
vatkin toistaa itseään nopeasti, varsinkin kun niiden ajoittumisen oppii tunnistamaan etukäteen. Ihmisvastustajien kanssa kamppailu olisi hauskempaa, jos suojan takaa ampumista eivät haittaisi edellä mainitut tähtäämisongelmat. Rytmiä hidastavat ikävästi myös hiippailukohdat. Ne ovat onneksi lyhyitä, mutta niissäkin olisi vielä karsimisen varaa. Sääli vain, että pelin pituutta on venytetty vanhojen tapahtumapaikkojen runsaalla kierrätyksellä, joka latistaa tunnelmaa ankarasti seikkailun toisella puoliskolla. Lisäksi Metro Awakening kärsii ajoittaisista teknisistä tutinoista, jotka tuntuvat liittyvän suurimpiin taisteluihin ja niitä edeltäviin lataustaukoihin. Näiden puitteissa peli jumiutui ja kaatui useamman kerran. Sanotaan pelien nykytilasta mitä tahansa, moiseen epävakauteen en ole törmännyt varsinkaan PlayStationilla pitkiin aikoihin. Markus Heino Pelisarjansa näköinen VR-peli, joka kaipaisi alustaansa paremmin soveltuvia ratkaisuja ja teknistä hiontaa.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Visuaalisesti Metal Slug Tactics kärsii epätasaisuuksista. Animaatiot ja pikselihahmot ovat itsessään hauskoja katsoa, mutta niiden rinnalla nähtävät modernimmat graafiset elementit eivät toimi kauhean hyvin kokonaisuuden osana. Vanha Neo Geo -ajan SNK-särmä on muisto vain.
METAL SLUG TACTICS Taistelutantareiden vaihdos
Tekijä: Leikir Studio Julkaisija: Dotemu, Gamera Games Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch Ikäraja: 12
K
aksiulotteisten toimintapelien persoonallisempaa osastoa muinoin edustanut Metal Slug on murjottanut viimeiset vuodet lähinnä mobiilikaivoksissa, mutta sarjan nimiarvo ei vaikuta silti tyystin kadonneen. Jo Streets of Ragen ja Windjammersin kaltaisia klassikkopelejä elvyttäneen Dotemun tuella myös SNK:n ikoniset pikselisotilaat ovat saaneet uuden tilaisuuden loistaa. Metal Slug Tactics tosin vaihtaa hieman yllättäen vanhan haastavan räiskintäloikinnan vuoropohjaiseen roguelitetaktikointiin. Ranskalaiskehittäjä Leikir Studion vetämänä tehty Metal Slug Tactics ei ole sentään ihan mikä tahansa taktiikkapeli. Metal Slug -kuorrutus on ensin-
lialueisiin tulee kiinnitettyä heti tavanomaista enemmän huomiota, joten ympäristöjen sekä vaihtelevien tehtävätyyppien erikoisuuksista on helpompi ottaa enemmän irti. Ympäristöissä saattaa olla bongattavissa vaikkapa vihollisten niskaan pudotettavia nosturilasteja, erilaisia oikoreittejä ja joskus jopa tehokkaita ajoneuvoja. Omien hahmojen tarkka sijoittelu auttaa sekin laukaisemaan yhteistyöhyökkäyksiä, jotka tietysti mahdollistavat aina vain tehokkaamman vaurion tuottamisen.
Metal Slug Tacticsin pelaamisessa piisaakin selvästi kerroksia, mutta tästä muodostuu myös oma ongelmansa. Metal Slug -nimeä ajatellessa mieleeni tulee ensimmäisenä näyttävä ja hallitun virtaviivainen toiminta, mutta jälkimmäinen näistä ei erityisesti toteudu Tacticsin kohdalla. Osittain syynä on jähmeä käyttöliittymä, jonka oppiminen eri alivalikkoineen muistuttaa hämmentävästi enemmän Crusader Kings III:n kaltaisen suurstrategiapelin kuin
”Ruutupohjaisten taistelutantereiden valloittamiseen on oikeasti keksitty muutamia mielenkiintoisia ideoita.” näkin selvä tuttujen pikselihahmojen ja eloisien animaatioiden kansoittaessa tasaisesti peliruutua. Tämän ohella pelin ruutupohjaisten taistelutantereiden valloittamiseen on oikeasti myös keksitty muutamia mielenkiintoisia ideoita. Taktikoinnin pohdiskeluun onnistutaan erityisesti tuomaan innostavan omalaatuista näkökulmaa, sillä perinteisen suojautumisen ohella hahmot kestävät vihollistulta paremmin liikkumalla mahdollisimman paljon vuoronsa aikana. Liikkumisen painottaminen tarkoittaa, että pe-
56 // pelaaja.fi
sujuvasti suunnitellun taktikointipelin pelaamista. Noin yleisesti pelin useat mekaniikat eivät muutenkaan ole vuorovaikutuksessa keskenään niin luonnollisesti kuin toivoisi, mikä johtaa toistuvasti kovin pirstaleiseen tapaan miettiä taisteluita. Pelille valikoitunutta roguelike-tyylin rakennetta ei sitäkään perustella hyvin. Jokainen pelikerta rakentuu kieltämättä viehättävän useisiin eri tehtävätyyppeihin nojautuvista taisteluista, joiden läpäisystä palkitaan tuoreilla kyvyillä ja varusteilla. Näillä
olisi tarkoitus selvitä loppupomon päihittämiseen asti tai taival käynnistyy alusta. Edellä mainittujen luontevuusongelmien ohella tehtävien läpikäynti yhä uudelleen ei kuitenkaan muovaudu erityisen miellyttäväksi, koska menestyksestä avautuvista palkinnoista uupuu se parhain terä. Toistuvasti palkintoja valitessa lähinnä huomasin, etten oikeastaan haluaa mitään minulle tarjottavista eduista, ja näin koko pelaamisen pointti haihtui pieruna ilmaan. Leikir Studiolla ja Dotemulla on selvästi piisannut iloa ideoidessaan uutta muotoa rakastetulle arcade-räiskintäsarjalle, mutta valitettavasti siistitkään oivallukset eivät aina johda täysin onnistuneeseen lopputulokseen. Metal Slug Tacticsin yksittäisten piirteiden kanssa vuorovaikuttaminen on parhaimmillaan mielenkiintoista puuhaa, mutta koska sen eri palat eivät loksahda keskenään oikein yhteen, ei uudelleenpeluun ympärille rakennettua peliä tee mieli jauhaa hirveän montaa kertaa. Panu Saarenoja Klassikkosarjan elvytysyritys ei täysin onnistu, mutta ainakaan se ei johdu yrityksen puutteesta.
ELÄMÄ ON RASKASTA
inferno.fi SEURAA:
Arvostelut
PLANET COASTER 2 Kehnoin huvipuisto sitten Jurase Parkin Tekijä: Frontier Developments Julkaisija: Frontier Developments Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 3
V
uonna 2016 julkaistu Planet Coaster on modernin huvipuistopelaamisen suuri nimi. Pelillä riittää faneja, mikä johtuu osittain siitä, että se on ominaisuuksiltaan parikin korttelia kilpailijoitaan edellä. Toisaalta se myös tunnetaan osittain siitäkin, että vuosien varrella sitä on tuettu niin pelaajien kuin kehitystiiminkin osalta useilla ilmaisilla ja maksullisilla lisäosilla. Kattavat ominaisuudet, valtava määrä sisältöä... kuulostaako tämä peliltä, joka huutaa jatko-osaa? No, todennäköisesti ainakin rahakirstun vartijoiden mielestä, mutta valitettavasti Planet Coaster 2:ta pelatessa tulee vahvasti sellainen olo, että heitä on kuunneltu turhankin paljon. Planet Coaster 2 on kiistatta yksi kuluneen vuoden suurimmista pelitragedioista, sillä siinä on paljon hyvän pelin aineksia. Tämä ei tietenkään ole hirveän yllättävää, onhan se kuitenkin paranneltu versio jo ennestään hyvästä pelistä. Mukana on myös pari uutta ja suurta ominaisuutta, joista ensimmäinen on ollut fanien toivelistalla jo vuosien ajan. Perinteisten huvipuistojen ohella pelaajat voivat nyt luoda myös omia vesipuistojaan moninaisten uima-altaiden, vesiliukumäkien ja muiden
58 // pelaaja.fi
riemukkaiden läiskyttelykohteiden kera. Vesijuttuja voi lätkiä joko omiin erikoistuneisiin puistoihinsa tai vaikka vuoristoratojen ja törmäysautoratojensa keskelle. Työkalut ovat monipuoliset ja mahdollistavat jos jonkinlaisten ihmeellisten luomusten tekemisen ja jakamisen muiden pelaajien kanssa. Toinen pitkään fanien toivelistalla roikkunut lisäys on mahdollisuus ajastaa ja ketjuttaa erilaisia efektejä, jotta esimerkiksi vuoristoradan kärryt laukaisevat tietyssä kohdassa rataa pinon erilaisia efektejä. Tämä ei paperilla kuulosta ehkä ihmeelliseltä
tuvan pelistä tai toimivat enemmän tai vähemmän huonosti. Listalla on mittaa jo muutaman sivun verran, eikä se edes kata kaikkia pienempiä valituksen aiheita. Tiimi on lupaillut korjauksia, mutta tätä joulukuun puolella kirjoittaessani niitä ei ole juuri näkynyt. Toinen merkittävä ongelma on, että peli on selvästi suunniteltu mikromaksut mielessä. 50 euron perusostoksellaan saa masentavan pienen valikoiman erilaisia laitteita ja itse rakennettavien laitteiden osia. Vielä ikävämmin pienillä listoilla kovin moni esine on lukittu hintavien maksullisten lisäsisältöjen taakse. Osaa näistä esineistä ei voi enää edes ostaa, koska niitä jaettiin vain pelin ennakkovaranneille, joten niiden listaaminen tuntuu suorastaan il-
”Pelissä kun on pari kohtalaisen suurta ongelmaa, joista ensimmäinen on, että se on julkaistu täysin keskeneräisenä.” lisäykseltä, mutta tyypilliset Planet Coaster -fanit käyttävät runsaasti aikaa monimutkaisten luomustensa tekemiseen, joten heille kepeät skriptaustyökalut ovat varmasti hyvin tervetulleita.
Lisäyksiä ja tuunauksia olisi paljon enemmänkin, mutta suurimman osan niistä voi tiivistää muotoon “edellinen peli, mutta monipuolisempana ja laajempana”. Näin siis ainakin teoriassa. Pelissä kun on pari kohtalaisen suurta ongelmaa, joista ensimmäinen on, että se on julkaistu täysin keskeneräisenä. Planet Coaster 2 julkaistiin marraskuun alussa ja pelaajat alkoivat pian kasata omia listojaan luvatuista uusista ominaisuuksista, jotka joko tuntuvat puut-
keältä! ”Olisitte ostaneet, kun oli mahdollisuus! Ehkä ensi kerralla vingutatte luottokorttia heti.” Näistä palasista lopulta muodostuu peli, jota on juuri nyt hyvin vaikea suositella kenellekään. Jos huvipuistojen rakentelu kiinnostaa, alkuperäinen Planet Coaster tarjoaa paljon toimivamman kokonaisuuden. Jatko-osaa innolla odottaneet sarjan fanit taas pettyvät entistä rankemmin lukuisiin teknisiin ongelmiin ja vähäiseen sisällön määrään. Miikka Lehtonen Vesipuistot ovat kiva juttu, mutta Planet Coaster 2 olisi kaivannut vielä reilusti lisää aikaa uunissa.
EMPIRE OF THE ANTS Melkoinen murkku Tekijä: Tower Five Julkaisija: Microids Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 7
P
eriaatteessa Empire of the Antsissa on rutkasti potentiaalia. Kukapa nyt ei olisi joskus haaveillut oman muurahaisarmeijan hallitsemisesta? Nyt siihen on tilaisuus, tosin varsin kuivakka ja tönkkö sellainen. Empire of the Ants perustuu ranskalaiskirjailija Bernard Webberin kirjaan Muurahaiset. Niin ikään ranskalainen pelitalo Microids adaptoi teoksen peliksi jo millenian alussa, tosin varsin vaisuin menestyksin. Nyt samainen yhtiö yrittää temppua uudelleen julkaisijan roolissa tuoreeseen teknologiaan nojaten. Teknologiaharppaus on uuden pelin suurin meriitti. Sitä markkinoidaan fotorealistisena ja se pääseekin yllättävän lähelle tavoitettaan. Peli näyttää valtaosan ajasta todella skarpilta ja realistiselta sekä pyörii suhteellisen sulavasti, mistä on annettava pisteitä. Harmi vain, ettei muut osa-alueet oikein yllä visuaalisuuden tasolle.
Vaikuttaisi siltä, että peli on ottanut turhankin paljon inspiraatiota vuoden 2000 versiosta. Mekaanisesti hommat ovat nimittäin auttamattoman vanhentuneita. Huomasin jo pelin opastuskentän
aikana, ettei kaikki ole aivan kohdallaan, sillä oletin pelistä löytyvän jonkin sortin tallenuspisteitä kenttien aikana. Todellisuudessa sellaisia ei ole, joten kun pelailin välissä jotain muuta ja palasin Empireen, jouduin aloittamaan koko kentän uudestaan. Tallennuksia suoritetaan siis vasta, kun kenttä on suoritettu kokonaisuudessaan. Se pistää pelaajan todella raapimaan päätään. Niin pistää myös pelin omituinen irrallisuus. Kampanjatehtävien välissä juostaan pitkin omaa pesää ja jutellaan muille muurahaisille, jotka antavat uusia tehtäviä. Sitten mennään latausruudun kautta tehtävään, pistetään termiittejä turpaan ja palataan latausruudun kautta pesään. Eihän tämä nyt ole millään tapaa modernia pelinkehitystä? Paljon voi toki antaa anteeksi, mutta kun edes pelin perustana oleva reaaliaikainen strategiamekaniikka ei hätkäytä, tuntuu kuin kädessä olisi vain kusiainen, joka pisti juuri todella kipeästi. On itse asiassa aika otollista, että arvostelen tässä lehdessä useampaa RTS-peliä, sillä Warcraftin parissa vietetyt ajat ovat todella tuoreena mielessäni. Siinä onkin mainio trilogia RTS-kamaa, jolle Empire of the Ants ei vedä vertojaan millään osa-alueella. Suuri osa tehtävistä on perinteistä strategiakaavaa noudattavia. Laita osa joukoista keräämään resursseja, luo uusia joukkoja, puolusta olemassa olevia joukkoja ja rakennelmia. Aivan perushut-
tua siis, mutta harvinaisen tylsää sellaista. Vuonna 2024 tähän kaavaan pitäisi pystyä löytämään jotain särmää. Empiressä on toki myös tehtäviä, joissa ei tarvitse hallita joukkoja tai resursseja. Välillä pääsee vain rehellisesti tutkimaan paikkoja, joka on pelin mielenkiintoisinta antia. Kaipaisin silti paljon enemmän fotorealistiselta muurahaispeliltä. Olen ehkä vaativa, mutta minua säväyttäisi avoimen maailman murkkusimulaattori tyyliin SimAnt, mutta modernimmalla otteella.
Siihen nähden, että Empire of the Ants perustuu suhteellisen kiiteltyyn kirjaan, on sen tarinallinen puoli aivan lapsen kengissä. Muurhaiset mutisevat toisilleen aivan jonninjoutavia ja vaikka pelissä on näennäinen dialogipuu, ei sillä todellisuudessa ole juuri mitään merkitystä. En inhoa Empire of the Antsia, mutta toivoin sen olevan paljon parempi ja innostavampi kokemus. Nyt sen parasta antia ovat yksinäisellä muurahaisella ympäriinsä säntäily ja asioiden tutkiminen, jotka eivät edes ole pelin pääfokus, vaan pikemminkin sivupuuhastelua. Jään siis odottamaan sykähdyttävämpää muurahaiskokemusta. Ehkä pitäisi vaan koskettaa ruohoa ensi kesänä ja mennä vilkuilemaan oikean muurahaispesän elämää. Niklas Tirkkonen Empire of the Ants on puuduttava strategiapeli, joka näyttää kauniilta, mutta on sisällöltään melkoisen kuiva.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
ALALOTH: CHAMPIONS OF THE FOUR KINGDOMS Yläkulma-Souls Tekijä: Gamera Interactive Julkaisija: Gamera Interactive, Ancient Scroll Alusta: Win Ikäraja: 12
K
un pelit lainaavat ilmeensä retromaailmasta, toisinaan se tuntuu aikamatkalta pelihistorian hämäriin. Välillä se on enemmän anakronismia, mahdotonta ja väärää historiaa. Sellainen on italialainen Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, jota myydään yksinkertaisella mutta todella kierolla koukulla: Entä jos Dark Souls -taistelu naitettaisiin alkuperäisistä Baldur’s Gate -peleistä revittyyn isometriseen grafiikkaan? Alaloth nojaa muutenkin vahvasti ysärinostalgiaan ja aikakauden tuotantoarvoihin. Ääninäytellyt repliikit kuulostavat kuin ne olisi äänitetty kasettimankalla kaikuvassa luolassa. Ensivaikutelma on karusta grafiikasta huolimatta iloinen, sillä Alaloth ei ole vain toimintamättöä vaan ihan aito roolipeli. Alussa luodaan hahmo, joka edustaa yhtä Plamenin maailman kansoista. Tämä kääpiö, ihminen, örkki tai haltia valitsee sitten sukupuunsa, hyvyyden tai pahuuden asteen sekä palvomansa jumalan. Ulkonäköäkin saa viritellä minimalistisesti. Tuloksena on kansansa armoitettu edustaja, joka on valittu vetämään turpiin Diabloa muistuttavaa Alaloth-demonia. Kiitti luottamuksesta, mutta onko ihan pakko?
Aivan aluksi pelatessa huomaa, että piskuiselta indiepeliltä näyttävässä seikkailussa on yllättävän iso fantasiamaailma täynnä niin historiaa kuin politiikkaakin avaavia sivuhahmoja ja sivutehtäviä. Tekijät ottavat fantsumaailmansa vaikuttavan tosissaan, vaikka se onkin melko stereotyyppistä huttua, mutta tappelemaanhan tänne tultiin. Taistelujärjestelmän tutoriaali ei todellakaan paljasta totuutta Alalothin todellisesta luonteesta, vaikka souls-vaikutteet tulevat silloin selville. Taistelussa lyödään hitailla ja nopeilla iskuilla, ja vihujen iskut joko torjutaan tai väistetään, sillä silmitön heiluminen johtaa hengenlähtöön ennätysvauhdilla. Mutta ei se mitään, sillä väistöjen ajoitus on aika antelias. Totuus Alalothin haasteen asteesta selviää ensimmäisessä luolastossa. Paria goblinia leipoo hengiltä ihan rennosti, mutta sitten niskaan tulee puolen
60 // pelaaja.fi
tusinan hiiden laumoja, joissa lähitaistelijoiden takana heiluu kavereitaan parantava shamaani ja pari jousiampujaa. Iskua ja ammusta tulee niskaan sellaisella tahdilla, että pelaaja on onnellinen saadessaan perille hutaisun tai kaksi. Luolastot on vieläpä rakennettu souls-haasteiksi, joihin saa ottaa mukaan enintään neljä parannusjuomaa. Kuolema johtaa luolan nollautumiseen ja varusteiden vaurioitumiseen, eikä terveys todellakaan parane itsestään. Kaikilla tavaroilla on tietysti armottomasti painoa, joten inventaarion hallintakin on elintärkeää. Pari ensimmäistä tuntia tuntuu todella raastavalta, ja vaikeustason nupit on lukittu kaakkoon.
Alaloth on tässä suhteessa pelejä, joita joko vihaa tai rakastaa. Osa pelaajista jättää sen takuulla kesken, sillä ysäriroolipelien hardcore-mekanismit yhdistyvät sadistisesti yhdestäkin virheestä rankaisevaan taisteluun. Kokemustasoja ei voi edes grindata perinteisessä mielessä. Rahaa ja varusteita toki
voi kerätä, mutta yksi kokemustaso irtoaa vain joka luolan ensimmäisestä läpäisystä. On pakko tuijottaa magiakykyjen, passiivisten bonusten ja erikoiskykyjen listaa ja yrittää rakentaa pelin mekanismeja mahdollisimman törkeästi hyväksikäyttävä juustosankari. Kun sellainen puolijumala alkaa kasautua, luvassa on roppakaupalla onnistumisen riemua. Alaloth onkin karusta ja armottomasta luonteestaan huolimatta kirpeä herkkupala klassisten roolipelien ystäville. Vaikka taistelun periaatteet on revitty moderneimmista hiteistä, pelaaminen tuntuu usein tuntemattomaksi jääneen ysärihitin löytämiseltä. Toki taistelussa olisi tasapainottamisen varaa, eikä pelaajaa tarvitsisi kiduttaa ihan näin antaumuksella. Käsissä on silti innovaatiota ja perinteitä ihailtavan tinkimättömästi yhdistävä peli, joka ansaitsisi vähintään kulttisuosiota. Janne Pyykkönen Armoton roolipeli yhdistää uskottavan retroilmeen moderniin taisteluun, mutta se vaatii pitkää pinnaa.
”Ensivaikutelma on karusta grafiikasta huolimatta iloinen, sillä Alaloth ei ole vain toimintamättöä vaan ihan aito roolipeli.”
”Peli ei pitele turhia kädestä kiinni, vaan pudottaa pelaajat suoraan kovan luokan vihollisjoukkojen keskelle.”
Ikuinen kierre Tekijä: Passtech Games Julkaisija: Nacon Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch Ikäraja: 18
C
urse of the Dead Gods -pelin kehittäjinäkin tunnettu Passtech Games julkaisi hiljattain uutuuspelinsä Ravenswatchin. Se on niin ikään ylhäältäpäin kuvattu roguelike-seikkailu, mutta konsepti on varsin erilainen. Jumalten sijaan keskittyminen on nimittäin perinteikkäissä satuhahmoissa. Ravenswatch ei pidä kiinni mistään tietystä kansanperinteestä, vaan sekoittelee tarinoita ja satuhahmoja hyvinkin liberaalisti. Ei ole lainkaan poikkeuksellista, että moninpeliä pelatessa kolmea pientä porsasta auttaa niin Punahilkka kuin Sun Wukong. Pelihahmoista jokaisella on omat kokemustasonsa, joita suorittamalla hahmojen taustatarinat avautuvat. Tosiasiassa hahmojen tarinoilla ei ole juurikaan merkitystä, mutta pieni ekstrakerros tuo peliin mukavaa lisämakua.
Hahmojen todellinen kehittäminen tapahtuu peliä koluamalla ja kierrosten aikana tehtyjen valintojen perusteella. Ravenswatchin pelilooppi rakentuu roguelike-tyylisesti pisimmillään noin tunnin mittaisista sessioista, joiden aikana hahmoa päivitellään matkalla kohti loppuvastusta. Päivitykset ovat satunnaistettuja, mutta niitä jaellaan jokaisen kierroksensisäisen hahmotasonnousun yhteydessä. Teoriassa huonoillakin loottipudotuksilla on mahdollista saada rakennettua kohtuullisen tasokas buildi. Itse peli koostuu kolmesta erilaisesta kartasta, joista jokaiseen on varattu kaksikymmentä minuuttia
seikkailuaikaa. Vaikka kierrosten kartat ovat satunnaisgeneroituja, on niiden teemat ja tyylit poikkeuksetta samanlaisia, mikä syö paljon kokemuksen yllätyksellisyyttä. Samankaltaisuus toisaalta helpottaa juoksun optimointia, kun kierroksia on tullut juostua läpi useamman kerran. Kartoilla on rutkasti sivupuuhaa, jonka suorittaminen on oikeastaan jopa pakollista, mikäli aikeina on suorittaa juoksu onnistuneesti. Tarjolla on aivan oikeita sivutehtäviä, joissa haalitaan legendaarista tavaraa, kartan sisältöä paljastavia torneja, elämälähteitä, voimakirjoja ja aarrearkkuja. Tekemistä siis piisaa, eikä aika usein riitä kaiken tekemiseen. Priorisointi osoittautuu siis tärkeäksi, vaikka kartat kuhisevatkin pikasiirtymäpaikkoja. Kellon lyödessä kahtakymmentä minuuttia pelaajan on pakko mennä kohtaamaan kartan päävastus.
Ravenswatch on brutaalin vaikea peli ja allekirjoittaneella meni co-op-seurueessa pelatessa liki kaksitoista tuntia ennen ensimmäisen täydellisen juoksun suorittamista. Peli ei pitele turhia kädestä kiinni, vaan pudottaa pelaajat suoraan kovan luokan vihollisjoukkojen keskelle, eikä vaihtoehdoksi jää muuta kuin opetella pelin tavoille. Jokaista satusankaria pelataan täysin toisistaan poikkeavilla tavoilla. Se tuo peliin entistä syvällisemmän strategisen elementin, sillä uusien hahmojen saloihin tutustuminen ei ole itsestäänselvyys. Jokaisella hahmolla on puolensa ja osa hahmoista loistaa parhaiten kavereiden kanssa pelatessa. Oma suosikkini on Wukong, joka on ensisijaisesti melee-painoitteinen hahmo. Toinen suosikeistani on Pillipiipari, joka on pelattavuudeltaan hyvin lähellä Diablon nekromantikkoa, ruumiiden sijasta apukäsinä on kuitenkin lauma rottia. Vaikka pelaaminen on usein todella hauskaa,
muodostuu Ravenswatchin suurimmaksi ongelmaksi – ironisesti kyllä – sen toistuvuus. Uutta sisältöä ei ole juurikaan tullut sitten julkaisun ja samat vanhan kartat alkavat pikkuhiljaa puuduttaa. Kehittäjät ovat julkistaneet uusia sankareita peliin, mutta nekin julkaistaan ensimmäisiä lukuun ottamatta maksullisena lisäsisältönä. Vaikka uutta sisältöä on tulossa ilmaiseksikin, voisi olla hyvä kääntää katse uusien karttojen puoleen. Niitä ei vain näillä näkymin ole tulossa. Niklas Tirkkonen Ravenswatch on hauska peli, joka kaipaisi kuitenkin lisää sisältöä.
pelaaja.fi // 61
Arvostelut
FARMING SIMULATOR 25 Hiiala hiiala hoi Tekijä: Giants Software Julkaisija: Giants Software Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win, Mac Ikäraja: 3
V
uodesta toiseen häkellyttävän suosittu Farming Simulator on arkisimujen kantaisiä. Pelin vetovoima on raa’asti karrikoiden kahden sylinterin vahvuinen. Sen parissa on mahdollista heittäytyä lempeän ja kiireettömän maatilafantasian vietäväksi tai halutessaan sukeltaa päistikkaa tilastonysväystä ja mikromanagerointia pursuavaan digitaaliseen suohon. Perusosat ovat ennallaan myös sarjan uutukaisessa, mutta lääniä piisaa entistä enemmän, sillä Farming Simulator 25 tarjoaa kolme kohdetta pelaajan maatalousimperiumille. Yhdysvaltain keskilännen, Itä-Aasian ja Puolan maisemista lainaavat peliympäristöt ovat laajoja maapaloja, joilla voi sekä kehittää omaa tuotantolaitostaan että auttaa muita maalaisyhteisön edustajia askareissaan. Koska yksi farmari ei ehdi kaikkialle, hommia voi sälyttää sekä tekoälyrengille että pelikavereille. Verkkopeliin mahtuu konsoleilla kuusi pelaajaa, kun taas pc- ja omenalaitteilla kyntävät voivat ottaa osaa jopa 16 pelaajan yhteispeliin.
Virtuaalinen maanviljely, eläinten kasvattaminen ja metsätalous ovat varsin auvoisaa ajanvietettä, mutta ytimeltään Farming Simulatorin sielunelämä kiteytyy resursseihin. Kaikki tekeminen syö tuohta kassasta, mitä puolestaan pitäisi olla koko ajan
62 // pelaaja.fi
tukkimassa täyteen hosumalla naapurien apukätenä ja myymällä maan antimia eteenpäin. Plussien ja miinusten tarkastelun ohella täytyy pitää silmällä esimerkiksi sään ja vuodenaikojen kaltaisia tekijöitä, jotka vaikuttavat määräävästi satoihin ja viljelyksiin. Vaan ei olisi Farming Simulator vanha tuttu itsensä ilman kourallista teknisiä kupruja. Pelin hämmentävin osa-alue on eittämättä maatalouskaluston ajotuntuma, joka on lähempänä Ridge Raceriä kuin sitä, miten kuvittelisin aidon John Deeren traktorin käyttäytyvän. Osasyy villiin yliohjautuvuuteen ja pomppulinnafysiikkaan lienee ainakin osittain se,
sen kankealta. Peli on myös optimoitu vähän miten sattuu, sillä ainakin PS5:llä ruudunpäivitys on luvattoman tahmeaa pelin visuaaliseen antiin nähden.
Hiomattomilla kulmilla on usein tapana tuoda teokselle lisää persoonallisuutta, ja niin on asianlaita myös Farming Simulator 25:n tapauksessa. Eurooppalaisittan ilmaistuna saanen maalailla, että pelin syvyys ja laajuus ovat kuin saksalaisen insinöörin päiväunesta, käyttöliittymä ja ohjeistus peri-italialaista spagettisotkua, tunnelma kuin hollantilaisen hyggeilyn aapisesta ja esillepanon laitamia on kuorrutettu baltialaista henkeä huokuvalla nukkavierulla esoterialla. Eihän tästä kokonaisuudesta voi kuin nauttia, rupineen kaikkineen.
”Maatalouskaluston ajotuntuma on lähempänä Ridge Raceriä kuin sitä, miten kuvittelisin aidon John Deeren traktorin käyttäytyvän.” että Farming Simulatorin ympärille on syntynyt ehta esports-liiga, jossa joukkueet kilpailevat nopeudesta kuljettaessaan heinäpaaleja latoon eräänlaisen lannoitteenkatkuisen Rocket Leaguen tavoin. Hilpeäksi sivuluisujumpaksi taantuvaa ajelua turhauttavampi kokemus on taasen pelin fysiikkamallinnus, jolla on paha tapa heittäytyä sulaan hulluuteen varsin mielivaltaisesti. Merkittävä ylimalkaisuus on myös se, että pelin opastusosuus on laiha ja lyhyt. Farming Simulator 25:n ymmyrkäinen valikoiden, komentojen ja toiminnallisen logiikan sekameteli olisi kaivannut moninkertaisesti jämäkämpää ohjeistusta aisaparikseen. Pelin kotisivuilta löytyy onneksi valtava digitaalinen oppikirja ohjastamaan pelin syviin juonteisiin, mutta ratkaisu tuntuu melkoi-
Olen ajan saatossa pelannut useampaa Farming Simulator -sarjan peliä, mutta koska oma kokemukseni on aina jäänyt ennemmin syntyperäisen stadilaisen fiilistelyn ja pintapuolisen maajussi-intoilun tasolle, en osaa suorilta nostaa nyanssitason eroja esiin uutukaisen ja edeltävien osien väliltä. Sen sijaan voin todeta, että Farming Simulator 25 on teknisine lapsuksineen, pähkähulluine fysiikoineen ja riemastuttavan kotikutoisine rikasteineen vähintään yhtä viihdyttävää virtuaalista elämysmatkailua kuin ennenkin. Jason Ward Tämän vuoden Farming Simulator on viimeistelemätön, mutta vetovoimainen maajussisimulaatio.
”Huikaiseva peli lentämisen ystäville, mutta tuorein lentokokemus on silti tuskallisen kuoppainen.”
MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR 2024 Bugien riivaama kultakimpale Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win (testattu), XSX/S Ikäraja: –
V
uonna 2020 julkaistu Microsoft Flight Simulator oli käänteentekevä lentosimulaattori. Modernin teknologian voimannäyte tarjosi ensimmäistä kertaa simulaattoripelien historiassa mahdollisuuden lentää minne tahansa maailmassa. Rajoituksia ei ollut, ja tuttuja paikkoja tunnistaa vaikka supisuomalaisilta mökkiseuduilta. Samalle pohjalle rakennettu Microsoft Flight Simulator 2024 vie simulaattorikokemuksen seuraavalle tasolle. Koko maailma on edelleen lentäjien leikkikenttä, mutta kaiken pitäisi olla näyttävämpää ja syvempää uusien teknisten ratkaisujen myötä. Paperilla kyseessä onkin huikaiseva peli lentämisen ystäville, mutta tuorein lentokokemus on silti tuskallisen kuoppainen.
2024-vuosipainoksen vetonaula on uusi uratila. Perinteiset simulaattorit ovat pitkälti keskittyneet raakaan lentokokemukseen, jossa keskeistä on ollut erilaisten lentovehkeiden mallinnus mahdollisimman uskottavasti. Microsoft Flight Simulator 2024 sen sijaan antaa virtuaalipiloteille mahdollisuuden opetella lentämisen saloja suorittamalla tutkintoja ja hoitaen erilaisia toimeksiantoja. Pienkoneilla suoritettavista nähtävyyslennoista alkava ura etenee pikkuhiljaa vaativampiin tehtäviin ja järeämpään kalustoon. Lentotuntien karttuessa päästään esimerkiksi vetämään mainostekstejä taivaalle, evakuoimaan potilaita vuoristosta ja lentämään jättimäisen tuntuisia matkustajakoneita. Menestys edellyttää koneiden pitämistä ehjänä ja lentokäytäntöjen noudattamista vähintäänkin suurpiirteisesti.
Lennoista ansaitaan rahaa, mikä avaa tilaisuuden nousta siivilleen oman yrityksensä lentokalustolla. Yrittäjyydessä kannetaan tietenkin riskit vempeleiden rikkoutumisesta, mutta vastapainona se tarjoaa paljon suurempia tienestejä ja näin tilaisuuden hankkia entistä kalliimpaa kalustoa. Lentovehkeitä piisaakin simulaattoriksi poikkeuksellinen määrä. Pelkässä perusversiossa on 60 erilaista ilma-alusta lentokoneista helikoptereihin ja kuumailmapalloihin. Lisämaksua vastaan lista nousee pelkästään virallisilla vekottimilla yli kahdeksankymmenen, ja lisäkalustoa saa tietenkin sisällöntuottajilta. Mallinnuksen taso on tietenkin vaihteleva, mutta mukana on monia yksityiskohtaisesti esikuviaan yksittäisiä nippeleitä myöten jäljitteleviä koneita realistisine tarkistuslistoineen.
Uratila itsessään on huikea lisä simulaattorikokemukseen. Taustalla on edelleen sama, mainio simulaatiorunko, jossa proseduraalisesti luodut tehtävät vievät lentäjät joka maailman kolkkaan. Valitettavasti kokemusta varjostaa kuitenkin aivan valtava määrä bugeja ja muita ongelmia. Ongelmien lista on niin pitkä, että kaikkia on mahdotonta luetella tämän arvion puitteissa. Tehtävät saattavat jumiutua omia aikojaan pelaajan
toimista riippumatta. Lentokoneet voivat joillakin kentillä päätyä helikopterikentille tai peli saattaa opastaa pelaajan pysäköimään mahdottomaan paikkaan. Saattaapahan peli ohjata pelaajan rikkomaan jopa lentokenttäsääntöjä, mikä johtaa pistemenetyksiin. Lisäksi yrityksiin voi palkata henkilöstöä lentämään pelaajan ollessa poissa, mutta omalla kohdallani kyseinen ominaisuus ei toiminut kertaakaan oikein. Useampaan otteeseen menetin ison siivun ansaintaan vaikuttavaa mainetta tehtävien kaatumisen vuoksi. Microsoft Flight Simulator 2024 on ehdottomasti paras lentosimulaattoripeli suurelle yleisölle. Pelillistetty uratila saattaa olla lajityypille yhtä suuri murros kuin edellisen pelin avoin maailma. Ja mikä olennaisinta, lento- ja säämallit tuntuvat kaltaiselleni simulaattoripuuhastelijalle riittävän aidoilta, toki konetyypistä riippuen. Siitäkin huolimatta peliä on tässä vaiheessa todella vaikeaa suositella, sillä ongelmia on aivan liikaa. Tällaisessa tilassa julkaisua olisi kannattanut viivästyttää ja lisätä vuosilukuun suosiolla yksi numero lisää. Jukka Moilanen Maailman paras lentosimulaattoripeli on nyt entistäkin parempi – ja huonompi.
pelaaja.fi // 63
Arvostelut
”Lopputulos on lievästikin sanottuna ristiriitainen.”
Alkuperäisen pelin taistelu- ja ohjaustuntuma eivät kenties olleet alan kärkeä. mutta remasterointi tuntuu huomattavasti kehnommalta.
LOLLIPOP CHAINSAW REPOP Tytöt tykkää zombeista Tekijä: Dragami Games Julkaisija: Dragami Games Alusta: PS4, PS5, Xbox Series X/S, XOne, Switch, Win (testattu) Ikäraja: 18
N
ykyiseltä kantilta katsottuna PlayStation 3- ja Xbox 360 -konsolisukupolvi oli tietyllä tavalla pelaamisen kulta-aikaa. Peligrafiikka oli ehtinyt kehittyä pitkälle edeltävästä sukupolvesta, ja pelintekokustannukset olivat ainakin nykymenoon verrattuna melko siedettävällä tasolla. Tämän vuoksi jokuset kehittäjät uskalsivat toisinaan ottaa riskejä ja kokeilla melko villejäkin ideoita. Eräs näistä oli jo tuolloin auteurin maineesta nauttiva Goichi Suda. Sudan ja Hollywood-ohjaaja James Gunnin yhteistyössä tekemä Lollipop Chainsaw nousi jonkinmoiseen kulttimaineeseen tyylinsä, huumorinsa ja pikkutuhmuutensa ansiosta. Nyt kulttipelistä on tehty paranneltu versio moderneille alustoille, mutta valitettavasti lopputulos on lievästikin sanottuna ristiriitainen.
Pelissä koulun cheerleader-poppoon johtaja Juliet Starling on juuri ehtinyt täyttää 18 vuotta, kun ilkeä gootti Swan manaa toisesta maailmasta viisi älykästä zombia ja lauman näiden vähemmän älykkäitä kätyreitä. Maailma pitäisi pelastaa zombiapokalypsilta ja poikakaveri uhkaavalta zombifikaatiolta. Kerronnaltaan Lollipop Chainsaw onkin edelleen yhtä ilahduttava kuin yli vuosikymmen sitten ilmes64 // pelaaja.fi
tyessään, sillä se on hyvin itsetietoisella huumorilla höystettyä puhdasta camppia. Veri roiskuu, suolenpätkät lentävät ja rääväsuiset zombit kiroilevat kuin merimiehet juostessaan kohti kuolemaansa. Elävät kuolleet ovat yksi pelin ilahduttavimmista piirteistä, sillä ne ovat kaukana perinteisistä ölisevistä laahustelijoista. Koskaan ei voi tietää mitä zombit seuraavaksi keksivät Julietin pään menoksi, mikä tekee kentistä hirtehisen hauskoja. Ei ole yhtään erikoista törmätä tilanteeseen, jossa zombi-opettaja kertoo luokalleen vinkkejä ja niksejä ihmisten syömiseen. Varsinainen peli on kuuteen kenttään jaettu suoraviivainen veribaletti, jossa edetään nuolten ohjaamana areenalta toiselle ja pistetään zombeja halki, poikki ja pinoon moottorisahakomboilla. Yksi osuma riittää yleensä tappamaan peruszombit, mutta erikseen nimetyt kalmot kestävät useampia osumia. Monesti zombit ovat nopeita eivätkä anna Julietin vain silpoa itseään, jolloin ne on ensin tain-
nutettava cheerleaderin pom-pom-hyökkäyksillä. Melko monipuolinen taistelujärjestelmä on helppo ja hauska oppia, vaikka esimerkiksi Bayonettan kaltaisesta hurmoksesta ja sulavuudesta ollaan hyvin kaukana. Lisäksi jokaisessa kentässä on ainutlaatuisia piirteitä ja erikoispelitilanteita, jotka tuovat mukavasti vaihtelua tavanomaiseen lahtaamiseen.
Vaikka Lollipop Chainsaw on kestänyt aikaa yllättävän hyvin, itse remasterointi on vähintäänkin juosten kustu. Uusioversio tekee peliin toki muutamia hyviä muutoksia. Juliet tienaa zombintapollaan rahaa, jolla voi ostaa uusia pukuja ja taistelukomboja. Rahaa saa nyt aiempaa enemmän, minkä ansiosta nopeammin monipuolistuvat kombot tekevät erityisesti pelin alkupuolesta paljon kiinnostavamman. Grafiikkaa on myös nätisti päivitetty tarkemmaksi. Tosin olisi ollut mukavaa, jos kankeita animaatioita olisi myös kyetty parantelemaan. Jokaista hyvää muutosta kohden on kuitenkin tukku huonoja. Pelin äänipuoli bugittaa, ääniraidalta on poistettu runsaasti lisensoitua musiikkia, ja pelin alkujaan varsin tyydyttävä ohjaustuntuma on tuhottu. Juliet liikkuu nopeammin kuin alkuperäisessä pelissä, mutta iskut tuntuvat aiempaa hitaammilta, minkä vuoksi pelaaminen tuntuu samanaikaisesti sekä liian liukkaalta että liian hitaalta. Konsoliversioissa on kertoman mukaan myös pahoja suorityskykyongelmia, ja pc-versiossa grafiikka-asetuksia ei ole lainkaan. Tekijät ovat onneksi luvanneet korjailla peliä lähemmäs alkuperäistä versiota, ja ovat tehneet jo joitain muutoksia. Se ei kuitenkaan muuta sitä, että remasteroinnin olisi pitänyt olla parempi alun alkaen. Nykykunnossa Lollipop Chainsaw Repopia on vaikea suositella muille kuin pelin aikoinaan kokeneille suurimmille nostalgikoille. Petri Pohjonen Mainio ja omalaatuinen toimintapeli on surkean remasteroinnin vankina.
Warcraft I
Warcraft II
WARCRAFT REMASTERED BATTLE CHEST Ei thrallimpaa Tekijä: Blizzard Entertainment Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: Win Ikäraja: 12
A
lkuperäisten Warcraft-pelien ikonista asemaa on vaikea kiistää. Reaaliaikaisten strategiapelien trilogian pohjalta rakennettiin myöhemmin kokonainen massiivinen multimediauniversumi, mutta trilogia itsessään ei ehkä ole tänä päivänä aivan niin pinnalla kuin aikoinaan. Peleissä on kuitenkin edelleen särmää – erityisesti nyt, kun ne ovat kaikki saatavilla uusituin kuosein. Oma historiani Warcraft-sarjan kanssa on eittämättä erilainen kuin useiden muiden. Varsinainen ensikosketukseni siihen oli vuoden 2016 ehdottoman aliarvostettu Warcraft-elokuva. Olin toki tuossa vaiheessa jo tietoinen lähdemateriaalista, mutta jotenkin sen pariin ei vaan oikein tullut koskaan uppouduttua. Asioihin tuli muutos viime vuoden keväällä, kun World of Warcraft -massiiviverkkopelin The War Within -laajennuksen hypekoneisto käynnistyi. Päätin tuolloin viimein kastaa varpaani WoWiin ja ihastuin heti. Pelin maailma on upea ja ihailtavan tarinarikas, eikä siitä kerrassaan saa tarpeeksi. Kun Blizzard julkisti marraskuussa tuovansa remasteroidut versiot ensimmäisestä kahdesta Warcraft-pelistä, olin toden totta valmis lähtemään matkalle pelihistorian havinoihin. Samaan pakettiin kuuluu myös mielipiteitä jakanut Warcraft 3: Reforged, eli tarjolla on täysi trilogiakokemus. Ei siis ole parempaa hetkeä hypätä kelkkaan.
ykköstä tiukemmalta ja mekaanisesti kaikki tuntuu hieman jouhevammalta. Jälleen tarjolla on mahdollisuus nautiskella pelistä sen alkuperäisessä ulkoasussa, joka tarjoaa varmasti nostalgiannälkäisille paluumuuttajille herkkua. Suurimman kasvojenkohotuksen on toki saanut Warcraft 3, jonka Reforged-versio on ollut pihalla jo useamman vuoden. Ero Reforgedin ja Warcraft I:n välillä on huomattava. Kolmas peli pitelee kiinni kädestä jo heti alusta lähtien. Välinäytökset ovat entistä eeppisempiä ja pelaaminen on viety aivan uudelle tasolle.
On päivänselvää, miksi Blizzard käsittelee sarjan kolmatta peliä kruununjalokivenään ja aloitti remasterointiurakkansa siitä. Se on Warcraftia parhaimmillaan, vaikka samojen asioiden uudestaan opettaminen kädestä pidellen turhauttaakin hetkittäin.
Tarinallisesti trilogia on todella vahva ja sen rakentama universumi elää yhä tänäkin päivänä. Nämä pelit rakensivat Blizzardin, joten on vain oikein, että niistä päästään nauttimaan modernein standardein. Se, mistä en kuitenkaan ole aivan samaa mieltä, on yhtiön tapa poistaa vanhoja versioita myynnistä uusien ilmestyessä. Battle Chest -kokoelman mukana tulee onneksi myös kahden pelin autenttiset alkuperäiset versiot, mutta kolmas peli on korvattu kokonaan. Kolmannen osapuolen kauppapaikoillekin tarjolla on lähinnä kylmää kättä, sillä Warcraftit vedetään niistä myynnistä. Niklas Tirkkonen Ikoninen pelitrilogia sai ansaitsemansa modernisoinnin.
Warcraft I on kestänyt aikaa melko hyvin. Remasteroidusta versiosta voi nauttia modernisoidulla tai alkuperäisellä ulkoasulla, joiden välillä voi vaihtaa mukavan saumattomasti. Warcraft I näyttää hyvältä molemmilla grafiikkatiloilla, ja vaikka pelin perussilmukka ei nykypelaajan silmissä vaikuta kovin kummoiselta, välittyy siitä kehittäjien visio selkeästi. Ja mikä parasta, pelaaminen on todella hauskaa. Ensimmäinen Warcraft-peli ei pitele turhia kädestä, vaan kaikki sen ominaisuudet pitää oikeastaan selvittää omin avuin. Se on nykyään harvinaista, sillä useat tuppaavat turhautumaan, ellei ratkaisu patsastele aivan nenän edessä. Minun silmissäni meininki on kuitenkin mukavan raikasta, eikä peli lopulta ole niin vaikea, etteikö siihen pääsisi sisään. Trilogian toinen teos, eli Warcraft II, on oikeastaan ykköspelin toisinto, mutta jo ensimetreiltä on selvää, että nyt on käytetty rahaa ja teknologiaa viety eteenpäin. Modernisoituna peli näyttää asteen
Warcraft III
”Nämä pelit rakensivat Blizzardin, joten on vain oikein, että niistä päästään nauttimaan modernein standardein.”
pelaaja.fi // 65
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
SILENT HILL Sumuisen kaupungin alkulähteillä
K
auhu on eräs maailman subjektiivisimmista asioista. Se mikä pelottaa toista, saattaa lähinnä naurattaa seuraavaa. On kuitenkin olemassa tiettyjä aiheita, jotka tuppaavat vaikuttamaan jokaiseen meistä elämänkokemuksista huolimatta – primitiiviset pelot, jotka ovat eläneet ihmiskunnan alitajunnassa tuhansien tai kymmenien tuhansien vuosien ajan. Konamin Silent Hill -kauhupelisarja tunnetaan monista asioista, mutta erityisesti siitä, miten sen kauhu vetoaa erityisesti näihin liskoaivotunteisiin. Sarja sai alkunsa kuinkas muutenkaan kuin Resident Evilin seurauksena. Konamin johto päätti katseltuaan kateellisina pelin myyntilukuja, että heidän tulisi saada oma kauhupeli, joka vetoaisi erityisesti länsimaiseen yleisöön. Projektia suunnittelemaan koottiin Team Silent -niminen työryhmä. Legendan mukaan ryhmä koostui pääasiassa ihmisistä, joiden edelliset projektit olivat epäonnistuneita, mutta tämä lienee silkkaa huhupuhetta. Ryhmän budjetti oli suhteellisen vaatimaton, ja innokkaan alun jälkeen johtoportaan odotukset peliä kohtaan laimenivat, mikä salli ryhmän toteuttaa itseään suhteellisen rauhassa. Resident Evil ammensi B-kauhuelokuvista, mutta Team Silent valitsi päinvastaisen tien. Heidän luomuksensa oli tarkoitus vedota pelaajan tunteisiin ja kertoa tarina, joka olisi sekä puhutteleva että muistettava. Innoitusta haettiin pääasiassa yhdysvaltalaisista elokuvista, kuten surrealistisesta kauhuelokuvasta
66 // pelaaja.fi
Jaakobin painajainen, televisiosarjasta Twin Peaks sekä Arnold Schwarzeneggerin komediasta Lastentarhan kyttä. Ei, viimeinen näistä ei ole vitsi.
Bodyhorrorin tai säikyttelyn sijaan pelin kauhun haluttiin vetoavan primitiivisempiin aisteihin, kuten yksinäisyyden tunteeseen ja tuntemattoman pelkoon. Tapahtumapaikan oli tarkoitus olla aivan tavallinen mainelaiskylä (Stephen Kingin kunniaksi tie-
Tekijä: Konami
Julkaisija: Konami
Julkaisu: 1999
Alusta: PlayStation
tysti), jotta se tuntuisi mahdollisimman tutulta ja tavanomaiselta. Alun perin tiimin oli tarkoitus renderöidä peliin kokonainen yksityiskohtainen kylä pelaajan tutkittavaksi, mutta alustana toimineen PlayStationin tekniset rajoitukset pakottivat heidät kompromissiratkaisuun. Kylä jätettiin entiselleen, mutta tehojen säästämiseksi pelaaja näki eteensä vain muutamia metrejä kaiken peittävän sumun vuoksi. Piirtoetäisyyden rajoitus oli olosuhteiden sanelema pakko, mutta sumuisista kaduista ja heikosta näkyvyydestä muodostuikin koko sarjan tavaramerkki ja tärkeä tehokeino, joka toi peliin unenomaisen tunnelman. Peli valmistui lopulta vuonna 1999, ja kehittäjätiiminsä hengessä se sai nimen Silent Hill. Pelin päähahmo on leski-isä ja yksinhuoltaja Harry Mason, joka tyttärensä Cherylin kanssa on matkalla Silent Hillin kylään, kun nämä joutuvat auto-onnettomuuteen. Herätessään Harry huomaa tyttärensä kadonneen, ja lyhyen kävelymatkan jälkeen tämä saapuu hylätyn oloiseen kylään, jota peittää paksu, pahaenteinen sumu. Sumun seassa vilistää demonisia hirviöitä, joiden uhriksi Harry on joutua. Tytärtään etsiessä Harry törmää kylän asukkaisiin, jotka tuntuvat tietävän asioista enemmän kuin tahtovat kertoa, sekä päätyy ottamaan selvää kylässä toimivasta demonikultista. Ironisesti tarina on tietyssä mielessä pelin heikointa antia, sillä se on pääpiirteittäin oikein koherentti ja kiinnostava, mutta toteutus on lähinnä sekava. Konkreettista tietoa jaetaan vähän, ja sekin on
Kaukaisuudessa pärähtää sireeni soimaan, jolloin kylälle ominainen sumu katoaa ja maailma peittyy pimeyteen.” yleensä verhottuna useaan kerrokseen esoteriaa. Ratkaisu oli tekijöiden osalta aivan tietoinen, sillä mukaan tahdottiin tarina, jonka täysi ymmärtäminen vaatisi useamman läpipeluun. Samaisesta syystä peliin ohjelmoitiin myös viisi erilaista lopetusta. Tavallaan tavoitteessa onnistuttiin varsin hyvin, mutta samanaikaisesti ei ole sattumaa, että sarjan myöhemmät osat jättävät ensimmäisen pelin taustatarinan huomioimatta ja keskittyvät enemmän psykologisempaan puoleen.
kaukaisuudessa pärähtää sireeni soimaan, jolloin kylälle ominainen sumu katoaa ja maailma peittyy pimeyteen. Lattia sulaa alta pois ja korvautuu tyhjyyden päällä lepäävällä riteliköllä, myös seinät muuttuvat metallisiksi ja ruosteisiksi. Tällöin Harry on joutunut rinnakkaismaailmaan, joka muistuttaa omaamme nurinkurisilla tavoilla. Pelillisesti osiot eivät toki sen kummemmin eroa muusta pelistä, mutta tunnelmanluojana visiitit ovat tehokkaita.
Pelattavuudeltaan Silent Hill muistuttaa vah-
arvioida, sillä juuri se on Silent Hillin vahvinta antia. Keskittyminen eristäytyneisyyteen, tuntemattoman pelkoon sekä arkisten asioiden pelottavuuteen näkyy monin tavoin. Sairaalavuode ei itsessään ole pelottava, mutta verinen peti keskellä kujaa on, koska se ei kuulu sinne. Demonit ja kultistit ovatkin pelin vähiten pelottavia asioita. Paljon karmivampaa on juosta pitkin katua, joka tuntuu jatkuvan loputtomiin, eikä ympärillä näy mitään. Erityismaininta kuuluu säveltäjä ja tehostevastaava Akira Yamaokalle, joka loihti peliin unohtumattoman äänimaailman. Taustameteli saattaa muistuttaa milloin kuiskauksia, milloin
vasti Resident Eviliä. Harryä ohjataan niin sanotuilla tankkikontrolleilla, mutta kuvakulmat ovat dynaamisempia. Yleensä kamera seuraa Harryä takaapäin, kuin joku vaanisi tätä, mutta välillä kuvakulma siirtyy ennalta määrättyyn paikkaan. Peli painottaa erityisesti tutkimista sekä vapaamuotoista etenemistä, kun taas varsinainen selviytyminen on jäänyt vähemmälle. Panoksia ja parannusaineita on tarjolla runsaasti, kunhan jaksaa tutkia kaupungin kujia ja katuja. Silent Hillissä painotetaan myös vähemmän toimintaa, sillä ampuminen hoituu kuin lähes itsestään. Pelaajan tarvitsee vain painaa tähtäysnappia, ja Harryn tähtäys lukittuu itsestään lähimpään kohteeseen. Tähtäämisen sijaan pelaajan kontolle jää väistellä hyökkäyksiä. Silloin tällöin kaduilta päästään tutkimaan isompia rakennuskomplekseja, kuten sairaalaa tai ala-astetta. Näissä paikoissa peli loistaa kirkkaimmin. Niiden koluaminen vaatii ovelien pulmien ratkontaa, esineiden löytämistä ja jopa joskus pomohirviön kaatamista. Varsinkin pulmat ovat yllättävän hyvin suunniteltuja, ja vaikka nämä ensinäkemältä saattavat vaikuttaa mahdottomilta, ne ovat silti usein esikuvapeliään loogisempia. Omana erikoisuutenaan määrätyissä kohdin
Tunnelman merkitystä pelille ei kannata ali-
epävireistä ja teollisen kuuloista pianoa. Tämä teki tunnelmasta entistä vainoharhaisemman, kun ääniinkään ei voi täysin luottaa. Kauhuklassikko on kestänyt aikaa yllättävän hyvin, minkä vuoksi onkin sääli, että se on jumissa PlayStationilla. Peliä ei koskaan julkaistu uudestaan, eikä sitä löydy edes Sonyn omasta PlayStation Plus -verkkokatalogista. Periaatteessa siitä tehtiin uusioversio Wiille nimellä Shattered Memories, mutta se käyttää ensimmäistä peliä lähinnä löyhästi pohjanaan. Tällä hetkellä tuntuukin pahasti siltä, että Silent Hill on tuomittu jäämään alkuperäisessä muodossaan limboon, ja se tullaan muistamaan lähinnä jatko-osiensa kautta. Ehkäpä sarjan uusi tuleminen tuo asiaan muutoksen? Niin, ja mitä tekemistä Lastentarhan kytällä onkaan Silent Hillin kanssa? Ilmeisesti tekijöiden seassa oli useampia elokuvan faneja, sillä muun muassa pelin ala-aste on mallinnettu lähes sellaisenaan elokuvan koulusta ja sisältää lukuisia viittauksia. Ja nyt kun tarkemmin katsoo, myös Harryn vaatetus muistuttaa kovasti Arnoldin elokuvan pukua. Kaikkea sitä! Petri Pohjonen
pelaaja.fi // 67
RETROKELAAJA //
Jukka O. Kauppinen puntarointi videopelien suunnittelua ja tekniikan muuttumista vuosikymmenten mittaan
Vapaan pelaamisen airut P
elihistoria pursuaa käänteentekeviä, mullistavia ja legendaarisia pelejä. Ainakin siltä välillä tuntuu, kun lukee retrokatsauksia ja tutkailee muinaisuuksia. Joka toinen peli on olevinaan käännekohta, mutta joskus väitteissä on perääkin. Vuonna 1985 julkaistu Mercenary jatko-osineen on jäänyt soittelemaan historian sivulehdille, eikä se luultavasti soita lainkaan suuren yleisön kelloja. Harmi, sillä Mercenary oli nerokas luomus, joka loksautteli leukoja. Sitä pelattiin haltioituneina, ja pelkästään sen käsittämättömän upeaa introa, jossa avaruusalus törmää päistikkaa planeettaan, jaksoi katsella kerta toisensa jälkeen. Taustoiksi kerrottakoon, että pelin tehnyt ja julkaissut Novagen syntyi yhden miekkosen kooditaituruuden ympärille. Paul Woakes oli
perinteinen introvertti koodaajamestari, joka ei ollut kiinnostunut sosiaalisista kontakteista tai bisneksestä. Novagenissä suulaammat henkilöt huolehtivat näistä tehtävistä, joten Woakes sai keskittyä koodaamiseen. Hänen pelinsä kasvoivat usein uusien ja hämmästyttävien koodillisten kikkojen ja inspiroituneiden ideoiden ympärille. Millainen peli minkäkin rutiinin ympärille voisi kasvaa?
Mercenaryssä on etäisesti jotain samaa kuin vuotta aiemmin ilmestyneessä Elitessä – mutta ei paljoa. Se alkaa avaruusmatkana, joka päättyy pakkolaskuun sodan runtelemalle vieraalle planeetalle. Tästä eteenpäin peli on vektorigrafiikalla toteutettu lentosimulaattorin, seikkailupelin ja fps-toiminnan yhdistelmä. Se näyttää nykysilmin primitiiviseltä, mutta varsin nopealla
”Nopealla viivavektorigrafiikalla toteutettu peli oli hämmästyttävä ja ennen kaikkea avoin.” viivavektorigrafiikalla toteutettu peli oli hämmästyttävä ja ennen kaikkea avoin. Voinee sanoa, että siinä oli paljon esimerkiksi myöhemmistä Grand Theft Autoista tuttuja elementtejä, mutta myös täysin pelaajan omien toimien mukaan rakentuva tarina. Pelin lopullinen tavoitehan oli hankkia toimiva avaruusalus, jolla pelaaja pääsee pois planeetalta, keinoista välittämättä. Mercenaryn tarina rakentuu pelaajan päätösten ja toimien mukaan, riippuen esimerkiksi kumman sotivan osapuolen kelkkaan tämä päättää loikata ja mitä tehtäviä suorittaa. Peli ei neuvonut eikä pitänyt pelaajaa kädestä. Edes ohjekirja ei kertonut kuin aivan pelimekaniikan alkeet. Osa pelin lumoa olikin kohdata sen salaisuuksia, oppia ymmärtämään sen maailmaa ja ajautua jollekin monista vaihtoehtoisista ratkaisupoluista. Ehkä siinä sivussa pelaaja hoksasi pinnan alta löytyviä mahdollisuuksia, kuten sotivien osapuolten usuttamisen toistensa kimppuun. Siinä oli sitten palkkasoturilla varsin mutkatonta käydä keräämässä taistelukentältä molempien osapuolten herkut omaan taskuun.
Samalla teos oli teknisesti nerokas. Sen tapa käyttää samaa 3D-vektorigrafiikka ja fps-perspektiiviä kaikissa pelitiloissa oli jotain ennen näkemätöntä. Matka eteni sujuvasti ja saumattomasti ilmasta maan päälle, maan alle ja rakennusten sisälle. Kokonaisuus olikin jotain aivan muuta kuin mihin aikakautensa peruskauraan tottuneet pelaajat olivat nähneet. Isompien firmojen ja jämähtäneiden kustannuspomojen kanssa tämä olisi voinut olla ongelma. Moni halusi lyhyitä ja helppoja pelejä, mieluitenkin käännöksiä kolikkopelihiteistä. Eräskin yhtiö oli halunnut muuntaa Elitestä avaruusräiskinnän, jossa on high-score-tilastot. Novagen kuitenkin uskalsi luottaa pelaajakansan avoimuuteen ja haluun nauttia uudenlaisista kokemuksista. Nappiin meni: Woakesin luomuksesta, sen Second City -laajennuksesta ja Targ Survival Kit -lisukkeista leivottiin kauppoihin yhteensä 44 eri painosta seuraavien vuosien aikana. Tämä siis aikana, jolloin yhden pelin elämänkaari pelikaupoissa laskettiin kuukausissa. Samalla Mercenaryn taipuisa pelimoottori ja avoimen maailman pelattavuus olivat pitkällä tähtäimellä esikuvia monille tulevaisuuden peleille. Oikeastaan suurimmalle osalle nykypäivän isoja julkaisuja.
68 // pelaaja.fi
ENSI NUMEROSSA
Vuoden pelit 2024
Tulevat pelit 2025
Sid Meier’s Civilization VII Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
INTOHIMONA
MUSIIKKI soundi.fi
SEURAA: