267 // Maaliskuu 2025 // 12,90 €
JÄTTIENNAKOSSA
Elden Ring Nightreign Testissä hittipelin yhteistyövetoinen seuraaja
Arviossa Monster Hunter Wilds Monsterijahti jatkuu entistä villimpänä
Obsidianin uutuusroolipeli hurmaa Arvostelussa perinteikäs Avowed
Miten Mariosta tuli Super? Nintendo-maskotin värikkäät ensiaskeleet
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii // Eternal Strands // Somber Echoes // Gimmick! 2 Ninja Gaiden 2 Black // Sniper Elite: Resistance // Exogate Iniative // Metal Eden // Aloft
© Nintendo
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Markus Heino, Aake Kinnunen, Petri Pohjonen, Joonatan Itkonen, Jukka O. Kauppinen, Lasse Lehtonen ja Niklas Tirkkonen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Fiilispohjalta M
onen peliharrastajan tapaan omasta pelikirjastostani löytyy järkälemäinen pino pelaamattomia tai kesken jääneitä pelejä. Kun harrastusta on kestänyt jo useampia vuosikymmeniä, joista päälle 20 vuotta vieläpä jonkinmoisena pelitoimittajana, kiinnostavaa pelattavaa löytyykin jo useamman sukupolven takaa. En ole reiluun toviin jaksanut enää stressata kasvavasta vuoresta, mutta uusien pelien lomassa nakuttelen siitä vasaralla aina yhden lohkareen sieltä ja toisen täältä. Olen viime aikoina ollut tässä tehokkaampi, mihin on selvä syykin: lopetin määrätietoisen suorittamisen ja ryhdyin fiilistelemään. Peliharrastuksensa vakavasti ottavalle pelaajalle suorittamisesta kehkeytyy helposti kunnia-asia. Tunnen useampia ihmisiä, joiden on läpäistävä pelit sataprosenttisesti ja vaikeimmilla vaikeustasoilla, eikä mikään vähäisempi tunnu riittävän. En koskaan ole ollut aivan näin jyrkkä omissa tottumuksissa, mutta tapanani on silti ollut nuohota pelin rytmityksen rikkovia ja puuduttaviakin sivutehtäviä ajan kanssa, vaikka en kokisi saavani niistä mitään muuta kuin raksin ruutuun. Lopetettuani kääntämästä jokaisen kiven ja männynkävyn peli-ilo on kasvanut jopa siinä määrin, etteivät ne jättimäisimmätkään pelit tunnu enää kokopäivätyöltä. Aivan, kukapa olisi uskonut? Toinen yhtä ilmeinen syy on keskittyminen lyhyempiin peleihin, joita menneillä vuosilla riittää. Niitä läpikäydessä havahduin myös siihen, kuinka vähän ikä tätä nykyä vaikuttaa pelien laatuun ja luonteeseen. Elämme
aikaa, jossa jopa kymmenen vuotta vanhat pelit vetävät monesti vertoja nykypäivän tuotoksille. Toki teknologia on mennyt eteenpäin esimerkiksi Bloodbornen, Metal Gear Solid V:n ja Batman: Arkham Knightin kaltaisista vuoden 2015 peleistä, mutta niihin voi tarttua käytännössä yhtä helposti ja samoilla opeilla kuin tämän vuosikymmenen tuotoksiin. Tämä kielii muutamastakin asiasta. Ensinnäkin pelit ovat saavuttaneet jo hyvän aikaa sitten tietyt normit ja laatutasot, joiden myötä niissä on ripauksen verran ajattomuutta. Toisekseen se kertoo, etteivät ainakaan suurtuotannot ole keskittyneet riittävissä määrin uusiin ja innovatiivisiin ideoihin. Uudelleen löytyneestä avointen maailmojen innostuksestani huolimatta jaksan yhä hämmästellä, miten paljon paukkuja on siirretty palvelumallien kehittämisen lisäksi pelien kokoon. Massiivisten maailmojen rakentamiseen uhrataan hervoton määrä työtunteja, vaikka niiden varsinainen sisältö ei aina jaksa pitää edes mielenkiintoa yllä. Ajan kanssa rakennetut maailmat vieläpä hylätään usein jo seuraavassa pelissä toisen aivan yhtä tyhjän maailman tieltä. Ilmankos pelien tekeminen on niin kallista! Onneksi suuntaan näyttäisi olevan tulossa muutostakin, kun palvelupelien kupla tuntuu tietyiltä osin puhjenneen, ja tässäkin numerossa arvostellun Avowedin kaltaiset keskikokoiset pelit tekevät vahvemmin paluuta. Se luo toivoa, että puran vielä seuraavan kymmenen vuodenkin päästä pelipinoani yhtä hyvällä fiiliksellä.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2025 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma
Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja
Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja
Lasse Erkola Art Director
Minna Erkola Graafikko
H
uomaan kaipaavani pelihommien rinnalle muutakin harrastelua. Niinpä olen tarttunut yhä useammin piirtovälineisiin ja olen palauttanut mieleen unohtuneita alkeita musisoinnin parista. Harjoittelun motivaatioksi hankin silti jotain peliaiheista: taito- ja ymmärrystasojani roimasti korkeammalla olevan Piano Collections: Final Fantasy VII -nuottikirjan. Toivottakaa onnea uusiin haasteisiin!
K
aksi tähän numeroon testaamaani peliä saa uskomaan, että AA-kokoluokan pelien pitää palata. Avowed ja Eternal Strands muistuttavat, että peli voi olla hyvä, vaikkei se olisi kaikkien aikojen suurin avoimen maailman seikkailu elämää suuremmilla tuotantoarvoilla. Molemmat keskittyvät pariin vahvuuteen ja pitävät mittakaavan järkevänä, mikä tuo mieleen PS3-aikakauden. Lisää tätä.
T
unnen itseni tylsimykseksi, sillä en ole viime kuussa aloittanut mitään uutta peliä. Kingdom Come II kiinnostaa kovasti, mutta samalla se myös pelottaa valtavana aikasyöppönä. Ehkä tarvitsen taas pieniä pelejä? Myös seuraava reissu Japaniin kutittelee jo matkahermoja. Lempipuuhaani on etsiä uusia ruokapaikkoja, joita pääsee sitten matkan aikan kokeilemaan. Silmäni kohdistuvat sinuun, curry udon!
A
Panu Saarenoja Avustaja
Aake Kinnunen Avustaja
Miikka Lehtonen Avustaja
Jukka O. Kauppinen Avustaja
U
L
O
A
usi Monster Hunter saapui oivalliseen saumaan, sillä virtuaalisten hirviöiden piekseminen on osoittautunut taas mitä mainioimmaksi stressinpurkukeinoksi oikean maailman jatkaessa lähinnä masentamista. Iloisiakin yllätyksiä on toki nähty, kiitos Avowedin, jonka miellyttävän tiiviisti suunniteltu fantasiamiljöö on ollut erittäin innostava paikka hukata itsensä tunneiksikin kerralla.
4 // pelaaja.fi
äpäisin hiljattain Disco Elysiumin taidekyttänä ja pelin ikoninen Instrument of Surrender -taustabiisi on ollut kuluneen helmikuun teema muidenkin tapahtumien suhteen. Tapaukseen liittyy myös uutisankkuri Kevin Killeenin huikea avautuminen helmikuun synkkyydestä, jonka taustalle kyseinen kappale on sovitettu. Välillä täytyy vain tuijottaa kaupunkia ja aistia sen värähtelyjä, antautua koko keholla.
n hauskaa, kun joku peli yllättää positiivisesti. Minulle näin kävi Kingdom Come: Deliverance II:n kanssa, sillä edellisen pelin julkaisuversio jätti minut hyvin kylmäksi ja odotukseni pieniksi. Täytyykin nostaa Warhorselle hattua. Studion pomo tuntuu olevan kyseenalainen, mutta muilta osin warhorselaiset ovat parantaneet peliään niin monilla tavoilla, että nyt tuloksena oli vuoden peli -kandidaatti.
vowed oli jostain syystä jäänyt pois tutkastani. Häpeällistä Pillars of Eternity -fanille. Onneksi Pyykkönen, jälleen kerran, ymmärsi korjata asian! On ollut mukavaa palata tuttuihin maisemiin eri näkökulmasta, mutta itselleni parasta antia on tietenkin Brandon Keenerin hunajainen ääni Kai-hahmon muodossa. Samalla tuli viimeinkin päivitettyä pelikoneen muisti muhkeammalle tasolle.
lennuskampanjoiden lisäksi pelijournalistille on tarjolla aina enemmän pelejä kuin ehtii tsekkaamaan. Olenkin viime viikkoina koettanut purkaa rästitestattavien läjää, joka on muuten valtaisa. Vastaan on tullut yllätyksiä ja pettymyksiä. Pelillinen elämäni onkin ollut miellyttävän vaihtelevaa ja inspiroinut sivujuonteina monta tulevaa artikkelia. Vielä kun vain ehtisi näpeltää kaikkia retrokoneita.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Tulipa sanottua 12_Hyvät, pahat ja rumat
12_Sonic the Hedgehog 3 -elokuva arviossa 14_Kuinka Mariosta tuli Super -historiikki 17_Tuhat sanaa 18_Elden Ring Nightreign
20_Metal Eden 22_Pintaraapaisut 24_Ilmalaivojen aikakausi: Aloft ja Forever Skies 26_Atari 7800+ 28_Roolipelaaja
// Pelaaja 267 // Maaliskuu
30_Bittipoppia 32_Pelaajacast 40_Kolumni:Pyykkönen 2.0 42_Aiemmin arvosteltua 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
Funcomilla katsomassa 34 Vierailimme lupaavaa Dune: Awakeningia.
Arvostelut 44_Avowed 46_Monster Hunter Wilds 48_Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii 6 // pelaaja.fi
50_Somber Echoes 51_Gimmick 2! 52_Eternal Strands 54_Exogate Initiative
55_Ninja Gaiden 2 Black 56_Synduality: Echo of Ada 57_Two Point Museum 58_Sniper Elite: Resistance
60_Ambulance Life: A Paramedic Simulator 62_Tales of Graces f Remastered
muuntaa Pillars of Eternity 44 Avowed -roolipelit miekkamätöksi.
syntyi Super Mario, 14 Näin pelisankareista suurin!
nimi kertoo kaiken: Testissä Like 48 Kun a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii.
Monster Hunter Wilds 46 Vetääkö vertoja mainiolle edeltäjälleen?
vauhdikas 18 Ennakkotestissä Elden Ring -moninpeli Nightreign.
Atari 7800+ heittää 26 Retrokonsoli meidät takaisin vuoteen 1986.
haarojasi, Hitler! Sniper 58 Varo Elite Resistance tähtäilee jo.
Eden -kyberräiskinnässä 20 Metal ohjataan tappavaa androidia.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Koonnut: Janne Pyykkönen
Suomalainen Saros päätti PlayStationin State of Play -tapahtuman Uutinen SONYN UUTUUSPELIEN JOUKOSSA ENSIESITELTIIN PALKITUN RETURNALIN LINJALLA JATKAVA TOIMINTAPELI.
S
ony järjesti helmikuussa jälleen State of Playlähetyksen, jossa yhtiö valotti tämän ja seuraavan vuoden suunnitelmiaan PlayStation-pelitarjonnan suhteen. Siitä näki selkeästi, että Sonylla on tällä hetkellä tulossa totuttua vähemmän suuren budjetin yksinoikeuksia. State of Playssa ei näkynyt vilaustakaan Sonyn isommista jo julkistetuista peleistä, kuten Hideo Kojiman Death Stranding 2: On the Beachista tai Insomniac Gamesin Wolverinesta. Sen sijaan nähtiin julkistuksia pienemmistä indie-tapauksista ja monialustapeleistä sekä kuultiin jo julkistettujen pelien julkaisupäiviä. State of Playn lopussa esiteltiin kuitenkin suurempi suomalainen uutuus Housemarque-studiolta. Se on Saros, PlayStation 5:n erinomaisen Returnalin linjalla jatkava toimintapeli. Housemarque on yksi pitkäikäisimmistä suomalaisista pelistudioista, ja se on ollut Sonyn luottostudioita Super Stardust HD -pelinsä ajoista asti. Sony osti Housemarquen osaksi maailmanlaajuisia pelistudioitaan vuonna 2021. Saros-pelistä kertoi luova johtaja Gregory Louden, joka on ollut Returnalin ohessa tekemässä Remedyn Quantum Break- ja Control-pelejä. Tulossa on kolmannen persoonan räiskintä, jossa on
8 // pelaaja.fi
roguelite-elementtejä. Peli-intoilijana tunnettu näyttelijä Rahul Kohli esittää päähahmo Arjun Devrajia, joka taistelee kauhuja vastaan Carcosa-planeetalla. Returnal palautti pelaajan armottomasti alkuun kuoleman myötä, mutta Sarosissa Arjun voimistuu tasaisesti jokaisen kuolemansa myötä, joten vaikeustaso ei oletettavasti ole niin korkealla. Luvassa on selkeästi kosmisen kauhun elementtejä, sillä Carcosa on tuttu Ambrose Piercen ja Robert W. Chambersin tarinoista, jotka lasketaan osaksi Lovecraftin Cthulhu-myyttejä.
Toinen julkistus on Shinobi: Path of Vengeance, joka ilmestyy PlayStation 4:lle ja 5:lle, Xbox Series -konsoleille ja pc-koneille 29. elokuuta. Sivulta rullaava toimintapeli on osa Segan nostalgiaprojektia, jolla yhtiö yrittää tuoda takaisin monet menneet pelisarjansa. Shinobi-sarjassa ilmestyi runsaasti pelejä vuosina 1987-2011, mutta sarja hyytyi yli vuosikymmeneksi. Samassa elvytyksen hengessä saapuu myös Bandai Namcon Digimon Story: Time Stranger, jossa nähdään taas taskuhirviöiden vähemmän suosittuja kilpailijoita. Aikamatkustusta sisältävä Time Stranger on vuoden 2025 PS5-yksinoikeuksia.
Capcom taas elvyttelee Onimusha-sarjaa, jonka seuraavasta osasta Way of the Sword saatiin vihdoin kunnolla pelikuvaa. Peli saapuu tosin vasta 2026, mutta siihen asti voi lohduttautua Onimusha 2: Samurai’s Destinyllä, sillä kakkososa uusioidaan vähän paremmilla grafiikoilla 23. toukokuuta. Erikoisempi tapaus on Lost Soul Aside, joka julkistettiin alun perin liki kymmenen vuotta sitten ja joka sai vihdoin julkaisupäivän. Se oli alun perin Yang Bing -pelinkehittäjän sooloprojekti, mutta vuosien vieriessä Bing on perustanut sen kehitykseen oman Ultizero Games -studion, jota PlayStation tukee julkaisijan roolissa. Peli on Final Fantasy- ja Devil May Cry -sarjojen ystäville suunnattua nostalgiaa, ja se ilmestyy 30. maaliskuuta PS5:lle ja pc:lle. Gearboxin Borderlands 4 sai vuorostaan varsinaista pelikuvaa ja julkaisupäivän. Peli saapuu 23. syyskuuta, eikä siitä tiedetä juurikaan muuta kuin että pelin tarinavastaava on todennut Borderlands 3:n sisältäneen liikaa kakkahuumoria. Yksinomaan Borderlands 4:lle omistettu erillinen State of Play on tulossa vielä kevään aikana. Erikoisempia tapauksia on kiinalaisen Eclipse Glow Gamesin Tides of Annihilation, joka sijoittuu
nykypäivän Lontooseen ja ammentaa kuningas Arthurin mytologiasta. Pääosassa on sankari nimeltä Gwendolyn, joka kutsuu pyöreän pöydän ritareita avukseen, kun pahikset saapuvat toisesta ulottuvuudesta. Peli tulee PlayStationin lisäksi pc:lle ja Xboxille, mutta ilmestymispäivästä ei ole tietoa. Uutuuspeliään esitteli myös entinen Grand Theft Auto -tuottaja Leslie Benzies, jolla on nykyään oma Build a Rocket Boy -studionsa. Alun perin kehitteillä oli pelinteko- ja julkaisualusta nimeltä Everywhere, mutta aiemmin sen osaksi esitelty MindsEye-peli on nyt oma projektinsa. Vaikka grafiikka on modernimpaa, pelistä nähty materiaali muistuttaa hämmästyttävän paljon PS3-ajan toimintapeleistä. Scifiteemaa edustaa myös toinen julkistus Metal Eden, Ruinerin tekijöiden uutuuspeli. Tutustumme toukokuussa saapuvaan Metal Edeniin tarkemmin tässä numerossa sivulla 20. Mainio Souls-klooni Lies of P jatkuu seuraavaksi tarinaa pohjustavalla esiosalla nimeltä Overture. Pinokkio lahtaa väkeä taas jo tulevan kesän aikana. PS VR2 -uutuksia oli niukalti, mutta niihin lukeutuu unimaailmaan sijoittuva surrealistinen vokseliräiskintä Dreams of Another, jota voi pelata PS5:llä myös ilman VR-laseja. Erikoista indie-seikkailua tarjoilee myös Blue Prince, joka ilmestyy PS5:lle ja pc:lle kevään aikana. Siinä pelaaja tutkii outoa kartanoa, jossa huoneet liikkuvat ja vaihtavat paikkoja. Stellar Blade -toimintapeli jatkaa tutulla linjallaan, sillä peliin julkistettiin uusi kesäkuussa ilmestyvä latauspaketti, joka tehdään yhteistyössä Goddess of Victory: Nikke -pelin tekijöiden kanssa. Nikke on korealainen räiskintä, jossa nätit animetytöt räiskivät taistelukentällä gacha-rahastuksen lomassa. Pienempi PS5:lle yksinoikeudella tuleva uutuus on Darwin’s Paradox, jossa pelaaja ohjaa kalaruokatehtaaseen joutuvaa mustekalaa. Veikeän näköinen huumoripeli ei saanut ilmestymispäivää, mutta se saapuu vielä tämän vuoden aikana. Sen vastapainoksi Koei Tecmo ilmoitti julkaisevansa välittömästi Dynasty Warriors -sarjaan kuuluvan roguelike-pelin nimeltä Warriors: Abyss, ja peli tuli välittömästi myyntiin PS4:lle ja PS5:lle.
Viktor Antonov on poissa Uutinen PELITAITEILIJA LOI HALF-LIFE 2:N JA DISHONOREDIN TYYLIT.
P
elitaiteilija ja suunnittelija Viktor Antonov on kuollut vain 52-vuotiaana. Uutisen kertoi julkisuuteen Valvella aiemmin työskennellyt käsikirjoittaja Marc Laidlaw. Bulgarialainen Antonov oli ympäristöjen ja tunnelmien virtuoosi, joka loi Half-Life 2:n maailman ja City 17 -kaupungin. Arkane-studiolle Antonov loi Dishonored-pelissä nähdyn Dunwallin kaupungin. Molemmille kuvitteellisille paikoille on yhteistä se, että ne ovat muistettavia, uskottavia ja ainutlaatuisia paikkoja. Antonovin kädenjälkeä voi nähdä myös peleissä Counter-Strike: Source, Wolfenstein: The New Order, Doom ja Prey.
Olisinpa kertonut kuinka paljon ihailin sinua, mutta juutumme omiin elämiimme.” – Raphael Colantonio
Uutuuksien puutteessa jaettiinkin julkaisupäiviä. Odotettu Metal Gear -uusiointi Metal Gear Solid Δ: Snake Eater saapuu 28. elokuuta. Seuraava Five Nights at Freddy’s -peli Secret of the Mimic ilmestyy 13. kesäkuuta. The Midnight Walk, jonka grafiikka näyttää muovailuvaha-animaatiolta, julkaistaan puolestaan 8. toukokuuta. Todella kummalta näyttävä yliluonnollinen jännäri Hell Is Us saapuu kauppohin 4. syyskuuta. State of Playssa olikin kiinnostava valikoima pienempää ja indievetoisempaa materiaalia, mutta isot uutuudet jäivät pois. Syyksi voi epäillä sitä, että Sony on viime aikoina perunut useita studioidensa tekemiä palvelumoninpelejä, ja julkaisija tuntuu etsivän uutta suuntaa Concord-pelin katastrofimaisen julkaisun jälkeen. Uusien peliprojektien käynnistäminen vie kuitenkin aikaa, joten tuloksen nähtäneen vasta vuosien viiveellä. Toisaalta Sonylla ei ole juuri paineita. PlayStation 5 myy tälllä hetkellä paremmin kuin koskaan ennen, ja laitetta on ostettu kotitalouksiin jo 75 miljoonaa kappaletta. PlayStation Plus -palvelun tuotto on kasvussa, ja PlayStation Networkissa oli viimeisellä vuosineljännyksellä 129 miljoonaa kuukausittaista käyttäjää. Ehkä PlayStation ei tällä hetkellä tarvitse isoja ja kalliita yksinoikeuspelejä.
Pelialalle hän tuli alun perin tasotaiteilijana vuoden 1997 Redneck Rampage -pelissä, ja hänen muistettava tyylinsä näkyi selkeämmin jo vuoden 1999 pelissä Kingpin: Life of Crime. Antonov kirjoitti ja kuvitti myös sarjakuvan nimeltä The Colony: A Structure Celebrating the Triumphs of Technology. Näin Antonovia muisteli Arkanen perustaja Raphael Colantonio: – Olisinpa kertonut kuinka paljon ihailin sinua, mutta juutumme omiin elämiimme, kunnes tällainen yllätys iskee. Olit elintärkeä Arkane Studiosin menestykselle ja inspiroit meistä monia. Olit myös ystävä, josta minulla on paljon rakkaita muistoja.
MultiVersus-mätkinnän matka päättyy Uutinen WARNER BROS. LOPETTAA KAHINAT TOUKOKUUSSA.
M
ultiVersus-kamppailupeli sulkeutuu toukokuussa oltuaan virallisesti toiminnassa vain vuoden verran. Peli toi yhteen Warner Bros. -yhtiön hahmot Super Smash Bros. -tyyliin, ja siinä kamppailivat toisiaan vastaan muun muassa Tom ja Jerry, Iron Giant, Rick Sanchez, Jason Vorhees ja LeBron James. Suosion puuttumisen syytä on vaikea sanoa, sillä peli ei ollut huono, vaikka siinä oli luotaantyöntäviä määriä F2P-rahastusta. Varhaisjulkaisuvaihe ja julkinen betatesti alkoivat jo 2022. Vaikka pelaajia oli aluksi runsaasti, asiakasmäärät putosivat tasaista tahtia. Varsinaiseen julkaisuun peli siirettiin kiireesti uudestaan Unreal 5 -pelimoottorille, ja julkaisussa pelaajat totesivat monien betaversiossa olleiden ominaisuuden puuttuvan kokonaan. Kun pelin nettipalvelimet sulkeutuvat toukokuun lopussa, pelin jo ostaneet voivat jatkaa kotimoninpelejä samalta sohvalta.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Uutiset
Hollywoodissa tapahtuu: Resident Evil ja Beyond: Two Souls Uutinen SUUNNITELMISSA ON USKOLLISIA SOVITUKSIA PELEISTÄ.
H
Edellinen Resident Evil -leffa Welcome to Raccoon City oli silkkaa ydinjätettä.
ollywoodissa suunnitellaan jälleen Resident Evil -elokuvien aloittamista nollapisteestä. Paul W.S. Anderson teki vuosina 20022017 kuuden elokuvan sarjan, joka tuotti reilusti yli miljardi dollaria kriitikoiden lyttäyksestä huolimatta. Elokuvasarjaa yritettiin aloittaa uudelleen jo 2021, mutta Johannes Robertsin ohjaama Resident Evil: Welcome to Raccoon City oli täysi floppi. Niinpä nyt aloitetaan taas alusta. Uutta elokuvaa huutokauppaa studioille pelisarjan leffaoikeudet alusta asti omistanut Constantin Films, ja projektiin on kiinnitetty ohjaajaksi ja käsikirjoittajaksi ylistetyn Barbarian-kauhuleffan tekijä Zach Cragger. Käsikirjoituksessa avustaa Shay Hatten (John Wick: Chapter 4, Army of the Dead). Hollywood Reporter -sivuston tietojen mukaan neljä studiota kil-
pailee nyt siitä, kuka saa olla uuden Resident Evilin levittäjä. Ehkä studioiden kiinnostusta selittää se, että Craggerin visiossa elokuva palaa kunnon kauhuun ja on uskollisempi sarjan alkuperäisille peleille, mikä herättänee myös fanien mielenkiinnon.
Samaan aikaan tv-sovitusta puuhataan Quantic Dream -studion paranormaalista jännäripelistä Beyond: Two Souls. Erikoiseksi sovitusten joukossa tapauksen tekee se, että peli oli alun perin elokuvaa tai tv-sarjaa visuaalisesti matkiva projekti. Lisäksi sovitusta puuhaa Pageboy Productions, joka on pelissä pääosaa näytelleen Elliot Pagen oma yhtiö. Pelin ohjannut ja kirjoittanut David Cage totesi, että Quantic Dream -studiokin on innoissaan apuna televisioprojektissa.
TULIPA SANOTTUA ”En yritä houkutella kaikkia enää Xboxille. Olemme kaikki liian kiinni paikoissa, joissa pelimme jo ovat. Annetaan useampien ihmisten vain pelata.” Xbox-pomo Phil Spencerin mukaan Microsoftia ei enää haittaa, vaikka sen studioiden pelit menevät muille konsoleille. Vaikka Sony ja Nintendo saisivat pelikaupoissaan otettua 30 prosenttia tuotosta, Spencerin mukaan loput 70 prosenttia auttavat Xboxia kasvattamaan pelivalikoimaansa.
10 // pelaaja.fi
Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Jakelu
Half-Life 2:sta lähtenyt hulluttelu Garry’s Mod
on ihmeellinen ilmiö, mutta sen seuraajasta näyttäisi tulevan jotain vieläkin suurempaa. Facepunchin kehittämä s&box on suunniteltu alusta asti pelintekoalustaksi. Valve omistaa sekä pelin Source 2 -moottorin että Steam-alustan, joten Facepunch on neuvotellut yhtiön kanssa diilin, jotta s&boxissa kehitetyt pelit voi julkaista ja levittää Steamissä itsenäisinä tuotteina. Tästä voi tulla toimiva kanava, jolla lahjakkaat ja lupaavat tekijät voivat saada pelinsä todella laajaan jakeluun. Facepunchin mukaan tekijät voivat myös tienata s&box-modeilla, joita pelaajat käyttävät. Tuleeko tästä vanhemman yleisön Roblox?
HYVÄT
Höyr y
Steam ja Valve tuntuvat olevan muutenkin hyvässä vedossa julkisuuskuvansa suhteen. Ensin ilmoitettiin, että Steam leimaa tästä lähin selkeästi pelit, jotka eivät enää saa päivityksiä early access -varhaisjulkaisuvaiheessa. Näin estetään ihmisiä ostamasta hylättyjä pelejä, jotka tuskin koskaan valmistuvat. Ominaisuuden olisi saanut tuoda mukaan aiemminkin. Neljä päivää myöhemmin Valve julkaisi mainossäännöstön, jonka mukaan Steamissä ei saa julkaista pelejä, jotka saavat tulonsa mobiilimaisesti peleissä näkyvillä mainoksilla. Ei mitään valittamista.
PSN
PAHAT Blox
Ja siinä paha missä mainitaan! Roblox tuntuu olevan alvariinsa uutisissa,
Bobby
Activisionin entinen pomo Bobby Kotick kävi
joissa mainitaan natsikultteja tai lasten rahallista hyötykäyttöä. Uusimman tiedon mukaan peliä tutkii nyt Yhdysvaltain arvopaperi- ja pörssikomissio SEC, joka on melko huumorintajuton organisaatio. Tutkinta saattaa liittyä siihen, että viime vuoden puolella Robloxin väitettiin vääristelleen pelaajalukujaan sijoittajille. Kyseisen tiedon lähde ei ollut mikään puolueeton taso vaan pörssikeinottelulla rahaa tuottava organisaatio, jolle saattaisi olla edullista kolautttaa firman mainetta. Raportin väitteiden mukaan Roblox on ”pedofiilihelvetti, joka altistaa lapset groomaukselle, pornolle, väkivallalle ja äärimmäiselle vihapuheelle.” Ja GTA on muka kova kamaa?
Déjà-vu! Taas saadaan kir-
joittaa, että kansa hermostuu PlayStation Networkin käyttökatkoksesta. Palvelu kaatui vuorokaudeksi helmikuun 10. päivä, ja tapaus sai pleikkaripelaajat palaamaan henkisesti vuoteen 2011, jolloin valtava tietomurto kaatoi Networkin kolmeksi viikoksi. Tuolloin ohessa 77 miljoonan käyttäjän tiedot kaapattiin. Tällä kertaa kyse oli Sonyn mukaan vain toiminnallisesta katkoksesta eikä mistään vakavasta. Näin todistettiin kuitenkin aiheelliseksi Helldivers 2:n pc-pelaajien viha siitä, että heidät pakotettiin kytkemään pelitilinsä Steamistä PSN:ään. Mitä useammasta verkosta kaikki riippuu, sitä helpommin löytyy heikoin lenkki.
RUMAT
12 // pelaaja.fi
Madot
vierailemassa Grit-podcastissa, jossa isot pomot tunnelmoivat omasta erinomaisuudestaan. Se oli hyvä tilaisuus tuulettaa äijän mainetta ja tölviä entisiä alaisia. Kotick totesi muun muassa, ettei Blizzardin tuottama World of Warcraft -leffa ollut vain täysi katastrofi vaan myös kaikkien aikojen huonoin elokuva. Kotickin aikana Activision joutui monesti käräjille firmassa tapahtuneen seksuaalisen häirinnän takia, ja podcast-muisteloissa selvisi, että kaikki raportit hämäräpuuhista olivatkin valetta ja sabotaasia! Mielenkiintoisesti Kotick silti julkaisi 2021 lehdistötiedotteen, jossa hän henkilökohtaisesti pahoitteli ahdistelupuuhia. Näin aika kultaa karutkin muistot! Me muistamme myös sen, että aikanaan 1 300 Activision Blizzardin työntekijää allekirjoitti vetoomuksen, jossa pyydettin Kotickin lähtöä. Suosittu jätkä.
Ennen kuin Valve käy juhlimaan liikaa aiem-
pien mainintojen valossa, on aika huomauttaa, että yhtiö ehti myös mokata pahasti. Steam-kaupasta poistettiin peli nimeltä PirateFi, kun sen huomattiin sisältävän ihmisten koneille ujuttautuvaa haittaohjelmistoa. Harmi vain, että peli ehti olla jakelussa useamman päivän. Kuka siis tietää, kuinka moni ehti saastuttaa koneensa. Toki Steamiin ilmestyy valtavasti pelejä, mutta Valven pitäisi siitä huolimatta kuratoida kauppansa sisältöä edes minimaalisesti. Juuri saatiin nimittäin kylmäävä tieto, että 44 prosenttia Steamin pc-pelaajista käyttää käyttöjärjestelmänään Windows 10:tä. Sen turvatuki päättyy tänä vuonna lokakuun 14. päivä, minkä jälkeen Win-kympistä tulee todellinen malwaren taivas.
Sonic the Hedgehog 3 // Pelaajan maailma
Sonic the Hedgehog 3 – vauhtisiilin oma elokuvasarja porskuttaa eteenpäin Elokuva VIISI VUOTTA SITTEN KÄYNNISTYNEEN SONIC-ELOKUVASARJAN KOLMAS OSA ON SARJAN PARHAIMMISTOA.
T
äytyy myöntää, etten hyppinyt riemusta ryhtyessäni katsomaan Sonic the Hedgehog -elokuvasarjan uusinta, eli kolmatta, osaa. Taustalla vaikutti edelleen kakkososan jättämä karvas maku, sillä en vain päässyt sisään sen sekamelskaksi äityvään tarinankerrontaan samalla tapaa kuin alkuperäiseen elokuvaan. Harmitusta lievensi onneksi elokuvien välissä ilmestynyt mukava Knuckles-sarja, joka tuntui paluulta tutummille vesille maanläheisempine meininkeineen. Suhtauduin kolmanteen elokuvaan siis todella varauksella. Todettakoon myös, että Sonic-tietämykseni on rajattu käytännössä vain Paramountin elokuvauniversumiin, eli en katso näitä elokuvia pelisarjan superfanina, vaan ihan rehellisen kriittisellä silmällä. Olinkin hyvin yllättynyt, kun Sonic the Hedgehog 3 päättyi ja huokailujen sijaan olin aidosti tyytyväinen. Sonic the Hedgehog 3 on jo konseptitasolla paljon toista elokuvaa mielenkiintoisempi. Mikä parasta, nyt tarinankerronta ei tunnu pelkältä fanipalvelukselta, vaan meininki on huomattavasti autenttisempaa. Ihmishahmot tohtori Robotnikia lukuun ottamatta ovat edelleen aika onttoja, mutta Sonic tiimeineen onnistuu viemään katsojan sydämen. Dynamiikka Knucklesin, Sonicin ja Tailsin välillä toimii. Kaverukset heittävät keskenään paljon läppää, joka osuu maaliin vaihtelevasti. Uutena tuttavuutena mukaan saapuu Keanu Reevesin ääninäyttelemä Shadow. Shadow on mielenkiintoisella taustatarinalla varusteltu hahmo, jonka traaginen menneisyys toimii hyvänä lähtökohtana elokuvan tarinalle. Shadow ei kuitenkaan ole elokuvan todellinen tähti tai edes vetonaula, sillä show’n
varastaa jälleen kerran aina yhtä mainio Jim Carrey, joka tekee tällä kertaa jopa tuplaroolin esittäessään vanhan tutun Robotnikin lisäksi tämän isoisää.
Carrey on hulvattoman hauska kummassakin roolissa, ja on yksinkertaisen upeaa nähdä mies väittelemässä sekä kikattelemassa itsensä kanssa. Carrey-roolit ovat nykyään harvinaista herkkua ja milteipä Sonic-elokuvien yksinoikeus, ja se jos mikä on voimavara elokuville. Carrey nauttii aidosti Ro-
Sonic the Hedgehog 3 Sonicin uusin seikkailu on elokuvasarjan parasta antia ja kuljettaa kokonaisuutta mukavasti eteenpäin. Ohjaaja: Jeff Fowler Rooleissa: Ben Schwartz, Jim Carrey, Keanu Reeves Genre: Seikkailu, toiminta Kesto: 1 h 50 min Ikäraja: 12
botnikin roolista ja sen tuntee kotikatsomoihin asti. Hauskan kolmannen pyörän roolin tekee Lee Majdoubin esittämä agentti Stone, jonka bromanssi Robotnikin kanssa kokee kovan kolauksen uuden pahislisäyksen myötä. Tilanteesta revitään mukavissa määrin huumoria, eikä Stonen ja tohtorin välistä kemiaa tule vähätellä – eihän kukaan edes tee niin hyviä lattea kuin Stone! Selvästi aiempaa toiminnallisempi Sonic 3 jättää James Marsdenin ja Tika Sumpterin esittämän pariskunnan huomattavasti aikaisempaa pienempään osaan, mikä tuntuu alkuun oudolta, mutta loppukädessä oikealta ratkaisulta. Sonic ei enää tarvitse ihmishahmoja pallottelukavereikseen, sillä hänen avaruusolennoista koostuva ystäväpiirinsä on laajentunut merkittävästi sarjan edetessä. Animaatiohahmojen välinen puuhastelu tuntuu joka tapauksessa asteen verran autenttisemmalta, eli suunta on siinäkin mielessä oikea. Toimintakohtaukset ovatkin jälleen siistejä ja mukavan massiivisia. Shadow on hurjan voimakas ja höykyttää vastustajiaan alta aikayksikön, mikä välittyy hienosti tiukasti ohjatun toiminnan tiimellyksestä. Meininki on mukavan värikästä ja sähäkkää. Sonic-elokuvat ovat olleet valtaisia hittejä, eikä kolmaskaan pätkä ole poikkeus. Jatkoa pedataan jo heti elokuvan lopputekstikohtauksessa, ja onpa sellaista jo virallisesti julkistettukin. Heikon kakkososan aiheuttama pessimistisyyteni suorastaan loistaa poissaolollaan ja olen jo ehdottoman valmis Sonic-tiimin seuraaviin seikkailuihin. Ne vaikuttavat nimittäin vievän tarinan aivan uudenNiklas Tirkkonen laiseen suuntaan…
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Marion syntytarina
Miten Mariosta tuli Super
– katsauksessa peli-ikonin alkutaipaleet Katsaus KAIKKIEN HAALARIMIESTEN JA -NAISTEN SANKARI. SIENISIEPPO VAILLA VERTAA. POMPPIVIEN PUTKIMIESTEN ARKKITYYPPI. TÄTÄ KAIKKEA ON HERRA MARIO MARIO, JOKA JUHLISTAA SUURTA MERKKIPAALUA. TÄNÄ VUONNA ALKUPERÄISEN SUPER MARIO BROS. -PELIN JULKAISUSTA TULEE KULUNEEKSI 40 VUOTTA. HAHMO OLI KUITENKIN VAUHDISSA JO HYVISSÄ AJOIN ENNEN VUONNA 1985 JULKAISTUA NES-SEIKKAILUAAN. MITEN TÄHÄN PÄÄDYTTIIN?
M
ario teki varsinaisen debyyttinsä arcade-pelihalleissa Nintendon legendaarisessa Donkey Kongissa (1981), jossa viiksekäs sankari yritti pelastaa Pauline-neidin pelin jättimäisen nimikkoapinan kynsistä. Peliä kehittänyt Nintendo-ikoni Shigeru Miyamoto loi Jumpman-nimisen hahmon korvaamaan sankariksi alun perin kaavaillun Kippari-Kallen. Lisenssiongelmien välttäminen loi tuolloin perustan kaikkien aikojen tunnetuimmalle videopelihahmolle, joka kilpailee kuuluisuudessa Mikki Hiiren kaltaisten instituutioiden kanssa.
Ulkonäkönsä Mario, tuolloin vielä Jumpman, sai niin ikään aikalaisen videopelitekniikan rajoitusten vuoksi. Punainen lakki, haalarit ja pienet viikset saatiin toimimaan graafisesti tavalla, joka mahdollisti pelin osa-alueiden tasapainon kooditasolla. Tällä säästettiin kallisarvoista muistia. Vipattavat viikset vihjasivat, että hahmolla on suu, lakki toimii hiusten 14 // pelaaja.fi
elävöittäjänä ja punaiset haalarit auttoivat korostamaan liikkuvan käden animaatiota. Donkey Kong oli kehitysaskel 1980-lukulaisesta kolikkopelistä, jossa yksinkertainen pelattavuus yhdistyy verraten kovaan haasteeseen ja ennennäkemättömän monimutkaiseen audiovisuaaliseen ilmeikkyyteen. Donkey Kong käytti kentissään monimutkaisia hahmomalleja, monivaiheista animointia, tarinankerrontaa ja ensimmäisenä videopelinä peräti välianimaatioita tarinansa kuljettamiseen: Kidnapattu Pauline kirkuu apua puhekuplan muodossa. Viiksekkään sankarin ja Paulinen kohdatessa ruutuun ilmaantuu sydän, joka murtuu, kun apinanketale kantaa neitokaisen taas ylemmäs seuraavaan kenttään. Donkey Kong myös virnuilee ilkikurisesti, kun sankarille käy kalpaten. Kenttiäkin on useita ja vieläpä tunnistettavilla erilaisilla teemoilla, kuten rakenteilla olevan pilvenpiirtäjän teräspalkkirakennelmat, liukuhihnoilla
liikkuvat sementtiastiat tai ylös alas liikkuvat hissit. Donkey Kongin rinnalla pikkuruinen sankari juoksee, pomppii esteiden yli ja kiipeää tikkaita pelastaakseen hädässä olevan neidon kunkin kentän ylimmiltä tasanteilta. Marion hyppyanimaatio ja loikkatyyli ovat nähtävissä jo näistä yksinkertaisista animaatioista, kun viiksekäs seikkailija temppuilee Donkey Kongin viskomien tynnyrien yli.
ia ikiped S. / W Nick Kuva:
Nintendo oli Donkey Kongin kanssa vaikeassa paikassa aiemmin epäonnistuneen Radar Scope (1980) -kolikkopelinsä vuoksi. Pahasti flopannut suursatsaus kasasi seuraavalle julkaisulle suuria paineita, sillä toinen vastaavanlainen epäonnistuminen olisi saattanut olla Nintendon pelikehitykselle kohtalokasta. Niinpä Donkey Kong suunniteltiinkin vetoamaan juuri amerikkalaiseen yleisöön, jonka valtaisiin kolikkovarantoihin kaikki pelihallit yrittivät tehdä mahdollisimman suuren loven. Pisteenä iin päälle pelin teemamusiikki varioi huippusuositun amerikkalaisen poliisisarja Dragnetin teeman melodiakulkua. Miyamoto kaivoi pelin tyyliin inspiraatiota Disneyn Kaunottaresta ja Hirviöstä sekä 1930-luvun viihdetapauksista, kuten King Kongista ja edellämainitusta Kippari-Kallesta. Keskeisten hahmojen suunnittelusta vastasivat Miyamoto ja toinen Nintendo-legenda Gunpei Yokoi. Tasoloikkapelien kantaisänä tunnettu Donkey Kong jätti jälkensä videopelien historiaan kokonaisen genren luoneena menestyksenä sekä pelaajien että kriitikoiden keskuudessa. Nintendon talouskin kiitti suosiosta, sillä peli oli sekä 1982 että 1983 tuottoisin videopeli maailmanlaajuisesti ja iso osa kolikkopelien niin sanottua kultakautta noina vuosina. Pelin sankarin nimi oli kuitenkin vielä jonkin aikaa mysteeri, sillä japanilaisessa lähdemateriaalissa tätä ei oltu nimetty mitenkään. Englanninkielisiin materiaaleihin kuitenkin kirjattiin sankarin nimi tämän hyppelyn täyteisen pelitavan mukaan. Miyamoto piti luomaansa hahmoa haalariin sonnustautuneena japanilaisen työmiehen tai jokamiehen hahmona, joka saattoi olla vaikkapa timpuri ammatiltaan.
Jumpman-titteli jäi lopulta lyhytikäiseksi taiteilijanimeksi, sillä vuonna 1983 julkaistu Mario Bros. -kolikkopeli nimesi punanuttuisen sankarinsa yksinomaan Marioksi ja tämän vihreään sonnustautuneen veljen Luigiksi. Alun perin Donkey Kongin spinoffina kehitetty tasoloikka sementoi Marion yhtenä Nintendon nimetyistä maskottihahmoista. Peliä kehittivät tutut virtuoosit Miyamoto ja Yokoi, jotka järkeilivät sankarilleen uusia kykyjä, kuten kyvyn loikata huomattavasti pidemmälle kuin ennen ja mahdollisuuden pudota korkealtakin kärsimättä vahinkoa. Sankarimme italialainen nimi juontui tunnetun tarinan mukaan Nintendo of American vuokranantajasta Mario Segalesta. Nimen alkuperä on selvä, mutta nimeämiseen johtaneet tapahtumat ovat saaneet vuosien varrella myyttisiä mittasuhteita. Jotkut väittävät Segalen olleen niin eriskummallinen ja erakkomainen hahmo, että Nintendo of American työntekijät kehittivät tästä urbaanilegendoja ja jatkuvasti paisuva tarina Marion puuhista kantautui lopulta myös nimestä päättäneiden tahojen korviin. Jotkut taas väittävät, että Segale oli tunnettu temperamenttisista tempuistaan ja saapui vaatimaan tilojen vuokrarahoja niin teatraalisesti, että nimi jäi elämään sen vuoksi tiimin tussitauluille. Marion ammatti vakiintui Mario Bros.:issa putkimieheksi, mikä oli toki tavallaan loogista, sillä pe-
Alkuperäisen Mario Bros. -kolikkopelin kyljestä voi ihastella varhaista Mariotaidetta.
Tasoloikkapelien kantaisänä tunnettu Donkey Kong jätti jälkensä videopelien historiaan kokonaisen genren luoneena menestyksenä sekä pelaajien että kriitikoiden keskuudessa.”
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Marion syntytarina litapahtumatkin sijoittuivat viemäriin. Samalla peli vakiinnutti useita Mario-pelien keskeisiä elementtejä, kuten paikasta toiseen siirtävät putket, kolikot, kilpikonnamaiset viholliset ja kaksinpeliominaisuudenkin. Pelikentät olivat tällä kertaa vieläkin monimutkaisempia ja ilmeikkäämpiä, mutta suuria muutoksia tapahtui myös varsinaisen pelattavuuden merkeissä.
Yksinkertaistetusti Mario Bros.:issa tavoite on voittaa kaikki kentän viholliset ennen siirtymistä seuraavaan vaiheeseen. Kentät luonnollisesti vaikeutuvat askel askeleelta, ja sisältävät pian liukkaan jäisiä lattioita sekä putoavia jääpuikkoja. Viiksekäs putkimieskaksikko pystyyy kukistamaan viemärissä lymyävät otukset kaksivaiheisella hyökkäyksellä, jossa vihollinen ensin kaadetaan selälleen alapuolelta lyömällä ja sitten ilkimystä vielä potkaistaan juoksemalla päin ennen kuin se ehtii kääntää itsensä takaisin pystyyn. Näin vastusten kohtaamiseen muodostuu dynaamisempi pelitapa kuin Donkey Kongissa nähty väistely ja esteiden yli loikkiminen. Kaksinpelimoodi oli Yokoin ja Miyamoton kehitysprosessin kulmakivi, johon kaksikko sai idean suositusta Joust-kolikkopelistä. Ideana oli, että yhteistyön sijaan pelissä olisi kilpailullinen elementti ja myös keinot häiritä toisen pelaajan menestystä. Tämä filosofia elää vahvana vielä tänäkin päivänä, kun seuraa Marion ja tämän tovereiden vuorovaikutusta niin kaksi- kuin kolmiulotteisissakin seikkailuissa. Mario Bros.:in äänimaailmaa laajennettiin tuomalla mukaan säveltäjä Yukio Kaneoka, jonka yksinkertaiset ja pirteät kappaleet nousivat myyntivaltiksi kolikkopelihallien verraten yksioikoisessa kakofoniassa. Pelin alkuruudussa kuullaan myös variaatio Mozartin Eine Kleine Nachtmusik -kappaleen melodiasta. Taloudellisesti Mario Bros. oli jälleen yksi riski Nintendon julkaisujatkumossa, eikä sen menestys ollut alkujaan vastaavaa tasoa kuin jättihitti Donkey Kongin. Menestystä tuli hieman viiveellä, sillä lopulta Mario Bros. ylsi varsinkin Amerikassa erinomaisiin myyntilukuihin ja vakiinnutti Marion veljineen kolikkopelihallien kuningasluokkaan.
Shigeru Miyamoto tiimeineen oli onnistunut luomaan uuden maskotin kuin tyhjästä ja Marion isän tähtäin oli siirtynyt jo kolikkopelihalleja pidemmälle. Ajatuksena oli tuoda sankarin seuraava seikkailu pelaajien koteihin, kun Nintendo uhkarohkeasti päätti yrittää kotikonsolimarkkinoiden elvytystä Yhdysvaltojen tuhoisan videopeliromahduksen (1983) jäljiltä. Miyamoto koki tuolloin, että Marion ja tasoloikkapelien yhdistetty vetovoima olisi erinomainen paikka lyödä yhteen koko Nintendon videopelikehityksen rautaisin osaaminen. Tuleva peli tulisi yhdistelemään sokkeloiseen maailmaan sijoittuvan Devil Worldin rakenteita sekä sivuttain rullaavien Excitebike- ja Kung Fu -pelien toimintaa. Uuden pelin kehitystiimin päätirehtööreinä toimivat Miyamoto ja Takashi Tezuka, joka oli jo luotsannut useita projekteja 1983 Japanissa julkaistulle Famicom-konsolille. Miyamoto lanseerasi myöhemmin tasoloikkana tunnetulle pelityylille alkujaan nimen ”athletic game”, joka viittasi ohjattavan pelihahmon kokoon ja liiketyyliin pomppuineen. Hän tilasi runsaasti prototyyppejä eri pelimekaniikkojen testaamiseen, jossa keskeisimpiä piirteitä oli juurikin sankarin koko ja tämän vaikutus pelitapahtumiin. Alkujaan Miyamoto halusi Marion seikkailevan pelimaailmassa noin kaksi kertaa isompana kuin Mario Bros.issa, jotta hahmo olisi
16 // pelaaja.fi
Ennen Super Mario Bros.:ia julkaistut Devil World ja Excitebike viitoittivat tasoloikan pelillisiä ja teknisiä ratkaisuja.
Super Mario Bros. (NES, 1985). Voitko uskoa, että Super Marion ensiloikasta on kulunut jo 40 vuotta?
Miyamoto lanseerasi myöhemmin tasoloikkana tunnetulle pelityylille alkujaan nimen ’athletic game’, joka viittasi ohjattavan pelihahmon kokoon ja liiketyyliin pomppuineen.” näyttävämpi ja vaikuttavammin animoitavissa. Lopulta tämä mekaniikka toteutettiin supersieni-voimaesineen myötä. Sen myötä myös pelin lopullinen nimi päätyi historiankirjoihin. Miymotoa kiehtoi myös ajatus siitä, että Mario voisi liikkua pelaajan niin halutessa todella hitaasti ja sitten kiihdyttää kovaan juoksuun saumattomasti. Niinpä pelissä päätettiin käyttää samaa pelimoottoria kuin Excitebikessa, jonka näennäisen portaaton vauhti mahdollisti pelitapahtumien nopean päivityksen.
Tulevan suurpelin 1984 alkanut kehitystyö tehtiin rinta rinnan The Legend of Zeldan kanssa, joten tiettyjä tekstuureja ja elementtejä lainailtiin ristiin projektien välillä. Niinpä tietyt pelissä nähdyt palaset, kuten suurilkimys Bowserin linnakkeiden osat, ovat alkujaan peräisin Linkin alkuperäisestä seikkailusta. Leijonanosan pelin koodaamisesta otti kontolleen Miyamoton luottomies Toshihiko Nakago, jonka edustama SRD sulautettiin pikavauhtia osaksi Nintendoa osoituksena muiden muassa Nakagon taidoista. Mukaan tuotiin myös säveltäjä Koji Kondo, joka loi pelille äänimaailman ja musiikkilajitelman, jo-
ta pidetään paitsi yhtenä videopelien kaikkien aikojen parhaista, mutta myös videopelien musiikkisuunnittelun kantateoksena. Inspiraationa toimi muun muassa Japanissa tuolle ajalle tyypillinen fuusiojazz. Miyamoto oli alkanut luonnostelemaan perustavanlaatuisen tasoloikkapelin askelmerkkejä ruutupaperille jo pitkään ennen kuin pelin kehityksestä Famicomille päätettiin. Hän pohti miten opettaisi kaikista hauskimmalla tavalla täysin uudelle yleisölle Marion liikkeiden lennokkuuden sekä uuden visioimansa universumin lainalaisuudet. Mario tulisi pomppimaan korkealle, juoksemaan, jarruttamaan, ylittämään rotkoja ja kiipeämään monen eri tason kautta aina pelialueen kattoon saakka. Osa vihollisista tallottaisiin pomppaamalla niiden päälle ja kilpikonnamaiset koopat luovuttaisivat kilpensä aseeksi, jonka Mario voisi potkia muiden ilkimysten niskaan. Tuloksena syntyi maailma 1-1 joka teki kokonaisesta sukupolvesta kertaheitolla Miyamoton visioimien atleettisten pelien ja tietenkin punahaalarisen Marion faneja. Super Mario Bros. julkaistiin syyskuun 13. päivä 1985 Japanissa, eikä videopelimaailma oliMarkus Heino si enää koskaan entisensä.
1000 SANAA // Dune: Awakening
Pelaajan maailma // Elden Ring Nightreign
Testissä Elden Ring Nightreign – trendikkäämpää Soulsia? Ensitesti FROMSOFTWARE RYHTYY KOKEELLISEKSI ELDEN RING -KONSEPTIENSA KANSSA SOVITTAMALLA TOIMINTAROOLIPELIHITISSÄ NÄHTYJÄ ELEMENTTEJÄ BATTLE ROYALE- JA ROGUELIKE-PELEISTÄ TUTTUIHIN KUVIOIHIN.
S
ouls-toimintaroolipeleillään maailmanmaineeseen noussutta FromSoftwarea on ollut helppoa ajatella oman tiensä kulkijana. Demon’s Soulsin, Dark Soulsin ja toki Armored Corenkin kaltaisilla peleillä se on marssinut monia perinteisiä pelisuunnittelumalleja vastaan aina siinä määrin, että kokonainen suursuosiosta nauttiva pelien alalajityyppi on syystäkin nimetty juuri sen luomusten mukaan. Siksi monet saattoivatkin hieraista silmiään, kun menestyspeli Elden Ringin pienimuotoiseksi seuraajaksi paljastui teos, jonka erikoisuudet vaikuttivat nojaavaan moniin tänä päivänä jo valmiiksi trendikkäinä nähtyihin osa-alueisiin. Tälle vuodelle kaavaillussa Elden Ring Nightreignissa luvassa on yhteistyötä painottavaa verkkotoimintaa, jossa pelaajat laskeutuvat alati kutistuvalle pelialueelle kokoamaan varusteita ja kohtaamaan osin satunnaisesti eteen ilmestyviä haasteita. Trendikkyyden tavoittelu ei ole toki automaattisesti pahasta. Elden Ringin tapauksessa on jopa ilo nähdä, että huolella rakennettua fantasiatoimin-
18 // pelaaja.fi
tapohjaa on päätetty käyttää astetta toisenlaisemmassa kontekstissa. Elden Ringin taisteluohjaajana toimineen Junya Ishizakin vetämä peli rohkaisee varsinkin tutustumaan mainion taistelujärjestelmän nyansseihin tavalla, joka sai Nightreignin parissa vietetyn noin seitsemän tunnin ennakkotestisession vierähtämään kuin siivillä.
Perusideana Nightreignissa on lyöttäytyä osaksi kolmihenkistä pelaajatiimiä ja lähteä sitten jahtaamaan yhtä pelin kahdeksasta pääpomosta osana niin sanottuja tutkimusmatkoja. Pelaaminen aloitetaan valitsemalla käyttöön yksi kahdeksasta eri hahmoluokasta, jotka on rakennettu paikoin erilaisten Elden Rign -hahmoarkkityyppien mukaan. Ennakkoversiossa tarjolla olivat niin perinteisempi
suoraan hyökkäysvoimaan luottanut Wylder-ritari, torjuntoihin ja muiden pelaajien suojeluun erikoistunut siivekäs Guardian, näkymättömyyteen ja ajankeluun kautta ylimääräiseen vahingontekoon luottava Duchess kuin magian käyttöön isosti tukeutuva Recluse. Kullakin hahmolla on näiden ainutlaatuisuuksia tukeva passiivinen ja aktiivinen erikoiskyky sekä voimakkaampi Ultimate-taito. Hahmot erikoistuvat myös tiettyjen aseiden käyttöön ja saavat näin pienpomojen pieksemisestä tarjottavat palkintonsa usein omaa erikoistumista tukevalla painotuksella. Kukin hahmo voi kuitenkin käyttää mitä tahansa asetyyppiä aina taikasauvoja myöten, joten luokkavalinta ei täysin lukitse pelaajaa yhteen tiettyyn pelityyliin. Joskus satunnaisuuteen pohjautuvat aselöydöt
Pelaajat laskeutuvat alati kutistuvalle pelialueelle kokoamaan varusteita ja kohtaamaan osin satunnaisesti eteen ilmestyviä haasteita.”
saattavat jopa pakottaa sopeutumaan epäoptimaalisten varusteiden käyttöön! Luokkavalinnan jälkeen on aika sukeltaa pelimaailmaan, mikä tapahtuu oletuksena aina tasolta yksi aloittavana sankarina. Matkanteko käynnistyy satunnaisesta kohdasta karttaa ja heti on selvää, että Nightreign on suunniteltu juuri yhteistyöpelaamisen varaan. Pelata voi halutessaan kyllä yksinkin, mutta silloin päätyy missaamaan kokonaan pelaajien välisen koordinoinnin tuomat edut. Pelialuetta ei esimerkiksi ole loputtomasti aikaa tutkia omassa rauhassa, vaan koluttavissa oleva lääni supistuu yllättävänkin nopeasti vuorokauden kulun yhteydessä liikkuvan tuliringin myötä. Ennen yöllä ilmestyvän isomman välipomon kohtaamista olisi tärkeää löytää tehokkaasti hyödyllisiä varusteita ja ansaita vihollisilta hahmoleveleitä nostavia riimuja. Mahdollisuus elvyttää kaatuneita tovereitaan tuo kamppailuihin myös jonkin verran hengitystilaa, mikä antaa mahdollisuuden mukautua haasteisiin helpommin kuin monissa tavanomaisemmissa Souls-peleissä. Suoranaisesti helpoksi se ei peliä silti tee. Ensimmäinen pääpomo, kolmipäinen tulta hengittävä jättiläiskoira, jakautuu aina välillä esimerkiksi useaan erilliseen osaan pakottaen kunkin pelaajan ottamaan aktiivisesti vastuuta tekemisistään.
Riimuja ja varusteita on ansaittavissa niin erilaisista pelimaailmasta löytyvistä rakennelmista ja luolista, erityisavaimilla aktivoitavista gaol-selleistä kuin ihan vain pelimaailmaa asuttavista pienpomoista, jotka eivät löydy joka pelikerralla välttämättä samasta paikasta tai välttämättä koko kartalta ollenkaan. Mukaan luvataan myös satunnaistapahtumia, kuten pelaajan kimppuun tilanteesta riippumatta hyppääviä pienpomoja, mikä auttaa pitämään seikkailijoita koko ajan vähän varpaillaan. Täysin selvää kuvaa ennakkoversiosta ei saanut silti vielä satunnaisuuden määrästä, sillä sen kuvailtiin olleen testihetkellä vähäisempi kuin mitä valmiiseen peliin tavoitellaan. Selvästi tietyt rakennelmat seuraavat kuitenkin esimerkiksi tiettyä rakennekaavaa pelimaailmaan tupsahtaessaan, minkä myötä maailmassa oppii tunnistamaan yksityiskohtia, joiden huomioiminen tehostaa omien pelisessioiden tehokkuutta. Tiuhahkoon etenevästä pelaamistatahdista johtuen hahmonkehitys pidetään toiminnan keskellä yksinkertaisena. Hahmolla voi olla aktiivisesti käytössä kolme erilaista asetta, kilpeä tai taikaesinettä per käsi, minkä ohella harvinaisemmilla talismaneilla tarjolle saadaan myös väliaikaisia lisätehostuksia käyttöön. Tutkimusmatkojen suorittamisesta ja ihan niiden mokaamisestakin kertyy hahmojen ominaisuuksiin alati erilaisia muuttujia esitteleviä reliikkejä, joita voi aktivoida käyttöön ennen uudelle matkalle lähtöä hahmovalinnan yhteydessä. Minkäänlaisia panssareita tai muita suojuksia pelimaailmasta ei vaikuttaisi löytyvän. Hahmon ta-
Pelimaailman vauhdikkaan tutkimisen mahdollistamiseksi Elden Ringin liikkumissääntöjä on laitettu uusiksi. Pelihahmot kykenevät nyt nopeampaan sprinttiin ja pystyvät harrastamaan jopa kevyttä kiipeilyä. Edes korkeat pudotukset eivät enää aiheuta vauriota!
Alkuperäisestä Elden Ringistä kierrätetään surutta muun muassa tuttuja vihollisia ja varusteita, mutta niiden bongaaminen uudessa konteksissa on enemmän hauskaa ja jännittävää kuin halvan tuntuista. Suoria viittauksia on luvassa jopa ihan Dark Souls -peleihinkin.
sojen nostaminen Site of Grace -lepopaikoilla on automatisoitu sekin niin, ettei pelaaja tee esimerkiksi päätöksiä elinvoiman tai lyöntivoiman kaltaisten yksittäisten arvojen tehostamisesta, vaan nousut tapahtuvat valitun hahmoluokan mukaan. Se ei tarkoita, etteikö hahmojen voimistaminen tuntuisi silti jännittävältä. Jo pelkästään nousu yhdellä tasolla tapaa näkyä pelaajan selviytymismahdollisuuksissa dramaattisesti. Jo tutkimusmatkan alussa haltuun saattaa helposti myös tarttua korkeamman hahmotason vaativia erikoisaseita, mikä toimii tehokkaana lisämotivaattorina kiinnittää huomiota omaan tasokehitykseen.
Tutkimusmatkat kestävät tämänhetkisten tietojen mukaan valitusta pääpomosta riippuen parhaimmillaan kolme pelin sisäistä vuorokautta, joissa yöpomon piekseminen johtaa aina auringonnousuun ja tuliringin nollaamiseen, kunnes lopulta on aika kohdata itse matkan päättävä pääjehu. Epäselväksi ennakkoversiossa vielä jäi, palkitaanko pelaajaa pääpomojen pieksemisestä muullakin kuin hahmoja
myöhemmillä tutkimusmatkoilla kevyesti tehostavilla reliikeillä. Onko isoja pomoja syytä piestä pelissä siis esimerkiksi useampiakin kertoja? Pelin itseääntoistavuus voi myös olla uhka, jos satunnaisuus ei osoittaudu tarpeeksi vaihtelevaksi. Kokemuksen luonne yksinpelaajille ja satunnaisten kumppaneiden kanssa on myös yhä varsin suuri kysymysmerkki. Selvää sentään on, että jos kasaan onnistuu vain saamaan edes vähänkään Souls-pelaamisesta uteliaan kolmen pelaajan tuttavajoukon, on Nightreignin saloja hauskaa lähteä selvittelemään. Potentiaalisesti se voi toimia aloittelijoille jopa rohkaisevanakin johdantona FromSoftwaren muuhun peliantiin, sillä suoraviivaistuksien ja jatkuvan pelaajayhteistyön myötä pelaamiseen on saatu kaikesta haasteesta huolimatta rennompi ote pieniä epäonnistumisia kohtaan kuin yleensä. Elden Ring Nightreign on määrä julkaista itsenäisenä pelinä 30. toukokuuta PS5:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle. Julkaisija Bandai Namcon mukaan Nightreignia ei ole tarkoitus myydä niin sanottuna täyden Panu Saarenoja hinnan pelinä.
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Metal Eden
Metal Eden – alkuvuoden räiskintäyllättäjä? Ensitesti PUOLALAISSTUDIO REIKON GAMES PISTÄÄ UUTUUSPELILLÄÄN KAIKKI PELIIN. METAL EDEN VAIKUTTAA ENSIMETRIENSÄ PERUSTEELLA LUPAAVALTA JA KAIKIN PUOLIN TYYLIPUHTAALTA SCIFIRÄISKINNÄLTÄ.
P
uolalainen Reikon Games muistetaan visuaalisesti näppärästä esikoispelistään Ruinerista, joka ilmestyi jo kahdeksan vuotta sitten. Sittemmin studio on viettänyt hiljaiseloa ja valitettavasti myös kärsinyt alan viime vuosien tiukasta tilanteesta. Vaikka Reikonin toiminta onkin pienentynyt merkittävästi sitten sen huippuvuosien, on studio työstänyt useiden vuosien ajan seuraavaa suurpeliään, joka on nyt viimein paljastettu. PlayStationin viimeisimmässä State of Playlähetyksessä debyyttinsä tehnyt Metal Eden on nopeatempoinen scifiräiskintä, josta pääsimme kokeilemaan sen kahta ensimmäistä tehtävää. Jo toukokuussa ilmestyvä peli vaikuttaa ennakkotestin perusteella oikein näppärältä ja massiivisiin mittakaavoihin kasvavalta räiskintäkokemukselta, jonka parissa vierähtää helposti tunti jos toinenkin.
Peli on yksinomaan yhdelle pelaajalle tehty tarinapohjainen seikkailu. Se on selkeästi ottanut paljon inspiraatiota moderneista Doom-peleistä, mutta räiskinnän kepeys ja toiminnan lennokkuus ovat Metal Edenissä omaa luokkaansa. Oppeja on otettu selkeästi myös mainioista Ghostrunner-peleistä, mikä ei ole missään nimessä huono asia. Siinä missä
20 // pelaaja.fi
Ruiner oli ylhäältäpäin kuvattu mätkintä, Metal Eden on ensimmäisen persoonan kokemus, joka korostaa aseiden merkitystä huomattavasti Ruineria enemmän. Aivan nyrkeittä toimintaan ei kuitenkaan tarvitse lähteä, sillä pelaajan on käytännössä pakko pehmittää Metal Edenin pomovastuksia käsivoimin, sillä rystyset ovat nimittäin ainoa keino niiden kilpien tuhoamiseen. Valtaosa vihollisista koostuu pienemmistä mörökölleistä, jotka napsahtavat kanveesiin tarkasta pääosumasta. Näitä palleroisia on aina lähes poikkeuksetta tukemassa pari isompaa vihollista, ja usein soppaan heitetään mukaan myös kilpien takana piilotteleva pikkupomo. Vaikka pienimmät viholliset taipuvatkin jo yhden tarkan luodin voimasta, voi olla viisasta valita käpälällä huitominen – erityisesti siksi, että viholliset pudottavat lyöntien yhteydessä elämäpisteitä. Elämäpisteet tulevat tarpeeseen, sillä
Puolalainen Reikon Games muistetaan visuaalisesti näppärästä esikoispelistään Ruinerista.”
Metal Eden ei ole aina ruusuilla tanssimista. Vaikka vihollisten määrä onkin usein rajattu erinäisten aaltojen mukaan, hengenlähtö on lähellä poikkeuksellisen usein. Pirulaiset tekevät käsittämättömiä määriä vahinkoa, mikä kirpaisee erityisen kovasti, kun oma kilpi on päässyt särkymään. Vaikka olen ainakin omasta mielestäni keskimääräistä parempi räiskintäpelaaja, pääsi testiversion vaikeustaso silti yllättämään muutamaan otteeseen. Kuolema korjasi satoaan vain parisen kertaa, mutta vihollisarmeijoita haastaessa varpaillaan sai olla jatkuvasti. Tämä ihan hyvä juttu, sillä pieni jännite tuo mukavaa lisämakua kokemukseen. Alusta alkaen onkin selvää, ettei peliä ole tehty aivan kaikista keltanokkaisimmille räiskijöille, ei ainakaan sen alkumetreillä. On silti helppo uskoa, että peli kyllä helpottuu ajan kanssa. Mukana on nimittäin monisyinen päivitysjärjestelmä, jonka voimin omaa pelityyliä ja hahmon voimakkuutta saa mukautettua itselleen sopivaksi.
Myös aseilla on omat päivityspuunsa, jotka eivät ole aivan yhtä kunnianhimoisia kuin itse hahmon vastaava, mutta varsinaiset päivitykset ovat varsin tervetulleita. Luodit kun tuntuvat käyvän toiminnan tiimellyksessä nopeasti vähiin. Pelaajan perusasevalikoimaan kuuluva kivääri toimii täysin ilman paukkuja, sillä se käyttää vahingontekoon sähköä. Ilman sen kummempaa päivittelyä sähkö hupenee turhankin nopeasti, eli aseen tehokas käyttäminen vaatii hieman suunnitelmallisuutta. Se latautuu onneksi kohtuullisen sutjakasti, mutta todettakoon, ettei muutamankaan sekunnin lataustauko ole sodan keskellä kovin toteutettavissa. Lataustaukoihin on onneksi ratkaisu – nimittäin koko muu arsenaali. Muut aseet ovat poikkeukset-
ta kivääriä äkäisempiä, ja nimenomaan siksi niiden lippaiden kokoa on rajoitettu. Haulikolla napsahtaa isommatkin möröt kertalaakista, nopea pistooli vuorostaan on tarpeen yleensä juurikin kiväärin latautuessa. Lisäksi iso osa pelin yleistä tunnelmaa ja taistelumekaniikkaa on vastustajien ytimien repiminen. Vihollisten energiaytimiä, eli oikeastaan söpön robottimaisia sydämiä, voi vuorostaan heittää muita ryökäleitä päin kranaattimaisin elkein. Ytimiä ei ole kuitenkaan pakko käyttää aseena. Vaihtoehtoisesti sen voi imaista itseensä, jolloin pelaaja saa elämäboostin lisäksi tuhannen salaman voimat ja mahdollisuuden lyödä aivan käsittämättömän voimakkaan nyrkiniskun, joka suorastaan järisyttää vihollislinjastoja. Ytimien repimistä ei harmillisesti voi harrastaa aivan tauotta, sillä tätä riemua on rajattu kevyillä ajastimilla. Ratkaisu on ymmärrettävä, sillä ydiniskujen ylikuluttaminen veisi pointin kaikilta muilta aseilta.
liselle tehtävälle pelastamaan entisen metropolin ja nykyisen kuolonloukun, Moebiuksen, kansalaisia. Paikalle saavuttuaan Aska lähtee pelastushommiin ja selvittämään salaperäisen Eden-projektin todellista luonnetta. Kuten arvata saattaa, kyseessä tuntuu olevan melko yksinkertainen ja tyypillinen lähtökohta sotapelille. Asetelma on kuitenkin sopivan mielenkiintoinen ja tarina kulkee mukavasti käsi kädessä tiivistunnelmaisen toiminnan kanssa. Yksinpeliräiskinnälle on aina tilaa, sillä lajityypin saralla on Doomia ja Ghostrunneria lukuun ottamatta ollut suhteellisen hiljaista viime vuosina. Pelejä kyllä ilmestyy, mutta melko vähin äänin, sillä suosituimmat ensimmäisen persoonan räiskintämeiningit painottuvat useimmiten moninpelaamisen ympärille.
Toivon kovasti, että Metal Eden pitää otteensa myös alkutuntien jälkeen sekä menestyy niin genren elävöittämiseksi kuin Reikon Gamesin tulevaisuuden takaamiseksi. Studiolla on mielenkiintoisia ideoita ja taitavia tekijöitä, mutta ilmassa on jonkin verran epävarmuutta pelialan viime vuosien irtisanomisaaltojen iskettyä studioon kovaa. Nyt on siis näytön paikka, ja testiversion eväillä on todettava, että toukokuussa luvassa saattaa olla yllättävänkin makoisa herkkukorillinen. Kannattaa siis pitää silmällä, päästäänkö keväällä nauttimaan Metal Eden -piknikistä. Hyvässä tapauksessa se voi olla mitä mainioin alkupala myöhemmin toukokuussa ilmestyvää Doom: The Dark Agesia odotellessa! Niklas Tirkkonen
Graafisesti Metal Eden on huippuluokkaa. Se on terävä, värikäs ja tyylikkään hiottu. Massiivisia ja elokuvallisia hetkiä on vaikka muille jakaa ja tarinankerrontakin on mukavan jouhevaa. Ruinerista tuttu ääni puhelimen päässä -kerronta on edelleen suuressa osassa, mutta kauniisti viimeistellyille välinäytöksillekin annetaan tilaa. Tarina itsessään on toki näin tyylipuhtaissa räiskintäpeleissä melko toissijainen elementti, mutta haluan silti tuoda sen esiin. Olen nimittäin aivan valmis selvittämään, mitä seuraavaksi tapahtuu! Metal Edenin pääosassa on hyperyksikkö Aska, edistyksellinen taisteluandroidi, jonka menoja ei pienet mutkat matkassa haittaa. Tuhon ja kuoleman koittaessa uudet osat voidaan vaan iskeä Askaan kiinni, ja meno jatkuu. Tuhokone lähetetään vaaral-
Metal Edenin toiminnassa on oma ja mukavan erilainen rytminsä, jota toivon mukaan elävöitetään entisestään testatun alkuosion jälkeenkin.
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Tomb Raider IV-VI Remastered
Atomfall
Mind Over Magic
Tekijä: Aspyr, Crystal Dynamics Julkaisija: Aspyr Alusta: Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Myynnissä
Tekijä: Rebellion Developments Julkaisija: Rebellion Developments Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 27.3.
Tekijä: Sparkypants Julkaisija: Klei Publishing Alusta: Win Julkaisu: Myynnissä
Embracer jatkaa ostamiensa pelisarjojen uudelleenjulkaisuja järjestyksessä toisella Tomb Raider -trilogialla. Nyt paketissa ovat Lara-romppaukset The Last Revelation (1999), Chronicles (2000) ja The Angel of Darkness (2003). Näin tehdään nostalginen aikamatka ensimmäisen ja toisen PlayStation-konsolin aikakauteen. Tarjolla on kevyttä graafista uudistamista, hienovaraisia pelattavuuden parannuksia ja melko vaikuttava valokuvatila, eikä kolme kymppiä ole paha hinta nostalgiamatkasta.
Rebellion on tehnyt Sniper Elitejä niin pitkään, että studio on vaarassa urautua. Onneksi tulossa on Atomfall, josta saatiin vihdoin pelikuvaa ennen julkaisua. Sen perusteella todella on tulossa S.T.A.L.K.E.R.-sarjaa ja Falloutia yhdistävä kokemus, jossa on ääribrittiläistä menoa ja tujakan näköistä lähitaistelua. Vähemmän innostavaa on se, että pelistä ennakkomyydään Deluxemallia, jota pääsee pelaamaan kolme päivää ennen oikeaa julkaisua. Siinä vasta radioaktiivinen trendi.
Taikuuden koulu on ollut suosittu teema monessakin pelissä viime vuosina, mutta juuri ilmestynyt Mind Over Magic on luokkansa priimuksia. Pelaaja suunnittelee sivukulmasta kuvatun koulunsa pikkutarkasti ja lähettää oppilaat tehtäville kellarissa olevaan kauhutunneliin. Työkalut akatemian kustomointiin ovat vaikuttavat ja grafiikka on ihastuttavaa, joten rehtorina kelpaa hyöriä. Hintakaan ei päätä huimaa. Lähin verrokki on avaruussiirtokunnasta kertova Oxygen Not Included.
Fatal Fury: City of the Wolves Tekijä: SNK Julkaisija: SNK Alusta: PS4, PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 24.4.
Fatal Fury oli kova nimi mätkintägenressä 1990-luvulla, mutta pelisarja hyytyi totaalisesti kuudenteen osaansa, vuoden 1999 peliin Mark of the Wolves. Pelisarja asettuu historiallisiin raameihin, kun tietää edellisen osan ilmestyneen Neo Geolle ja Dreamcastille. Nyt sarja tekee paluun City of the Wolvesilla, ja tietysti mukaan toivotaan uusia pelaajia. Siksi mukana on perinteisemmän ohjaustyylin vaihtoehdoksi tehty Smart Style -ohjaus, jolla tulokkaatkin saavat komboja aikaan.
Days Gone Remastered Tekijä: Bend Studio Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5, Win Julkaisu: 25.4.
Zombiseikkailu Days Gonen fanit raivosivat, kun selvisi, että Bend Studio on puuhannut Sonylle jatko-osan sijasta jo peruutettua palvelupeliä. Lohdukkeeksi saapuu alkuperäispelin PS5-versiointi, joka myydään halvemmalla pelin jo PS4:llä tai pc:llä omistaville. Paremman valokuvatilan ohessa saadaan uusia pelitiloja, kuten pikana vedettävä Speedrun, kertalaakista loppuva Permadeath sekä Horde Assault, jossa pelaaja yrittää selvitä kartalla yhä isompien zombilaumojen puristuksessa.
22 // pelaaja.fi
The Last of Us: Part II Remastered (pc) Tekijä: Naughty Dog, Nixxes Julkaisija: PlayStation Publishing Alusta: Win Julkaisu: 3.4.
The Last of Us -pelien loputon uudelleenjulkaisu on jo komedian tasolla, mutta onhan pc-pelaajienkin saatava kakkososan parannettu malli. Mittavan tarinan ohessa tulevat mainio No Return -pelimoodi ja iso määrä pelintekemistä avaavaa lisämateriaalia. Hyvä on tietää, että vaikka TLoU-sarjasta kohkataan aina tarinan ja grafiikan takia, pelattavuus on kakkososassa aivan eri tasolla. Tarjolla on upeasti suunniteltuja kenttiä, monipuolisia työkaluja ja väkivaltaista lahtailua.
Clair Obscur: Expedition 33 Tekijä: Sandfall Interactive Julkaisija: Kepler Interactive Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 24.4.
Ranskalaista taidetta ja japanilaista roolipelaamista yhdistävä Clair Obscur herättää selkeästi itseluottamusta tekijöissään ja julkaisijassaan, sillä pelistä viritellään elokuvaversiota jo ennen sen ilmestymistä. Tammikuun lopussa selvisi, että tekijät kehittävät leffaa Story Kitchen -yhtiön kanssa. Ja sama yhtiöhän kehittää elokuvia jo muun muassa Streets of Ragesta ja Just Causesta. Itse pelin esikuvana on Mistwalkerin kehittämä Xbox 360 -kulttiklassikko Lost Odyssey. Odotukset kohoavat!
Split Fiction Tekijä: Hazelight Studios Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 6.3.
Yhteistyövetoisten kaksinpelien ystävät odottava kieli pitkällä Josef Faresin Hazelight-studion uutta peliä, sillä yhtiö palvelee yksinomaan tätä pelaajaryhmää. Uskomattoman hyvän It Takes Twon jatkajassa sekoitetaan fantasia- ja scititarinoita. Mukava on kuulla, että pelissä on It Takes Twon tavoin niin sanottu ystäväpassi, eli nettipeleissä vain toisen pelaajan tarvitsee omistaa peli. Lisäksi mukana on mahdollisuus pelata yhdessä eri alustoilla, jota It Takes Twossa ei ollut.
South of Midnight Tekijä: Compulsion Games Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 8.4.
Dystopiakomedia We Happy Few’n tekijät ovat nyt Microsoftin tallissa, ja huhtikuun alussa siltä ilmestyy etelävaltioihin sijoittuva maaginen seikkailu. Tekijöiden mukaan kestoa pelillä on noin 10-12 tuntia, ja sen tarina tapahtuu pitkälti yhden ainoan päivän aikana. Peli edustaa southern gothic -alagenreä, jossa syvän etelän maisemat sekoittuvat synkkyyteen ja kauhuun. Peleissä tätä onkin nähty harvemmin, ja esimerkeiksi käyvät Hunt: Showdown ja klassinen Gabriel Knight: Sins of the Fathers.
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Aloft & Forever Skies
Aloft Tekijä: Astrolabe Interactive Julkaisija: Funcom Alusta: Win Varhaisjulkaisuvaihe alkanut: 15.1.2025 Suunniteltu julkaisu: Alkuvuosi 2026
Koti tuulen vietävänä – ennakkotestissä Aloft ja Forever Skies Testissä SELVIYTYMISPELEISSÄ EI RIITÄ ENÄÄ PUUMÖKIN PYKÄÄMINEN. KAHDESSA TÄLLÄ HETKELLÄ VARHAISJULKAISTUSSA PELISSÄRAKENNETAAN TAIVAALLA SEILAAVIA ILMALAIVAKOTEJA.
S
elviämis- ja rakentelupelien alalla kuviot tietää tavallisesti jo ennen pelin alkamista. Oli uhkana sää, zombit tai alienit, aina pitää rakentaa tukikohta ja lähteä sieltä keräilemään lisävarusteita. Mutta entä jos koti tulisi aina mukaan? Tätä kokeillaan kahdessa varhaistestissä olevassa pelissä, joissa kummassakin teemana ovat ympäristötuho ja ilmalaivat. Yhdessä on vain lutuista fantasiaa ja toisessa ahdistavaa tulevaisuutta.
Iloisempi tapaus on Aloft, jonka julkaisija on norjalainen Funcom ja tekijä kanadalainen Astrolabe Interactive. Siellä nähdään maailma, jossa ei ole perinteistä maanpintaa. Kaiken keskellä on valtava hirmumyrsky, jota kiertävät kehässä sinitaivaalla liitävät saaret. Pelaaja olisi tuhon oma, jos apuna ei olisi muinaiskansojen kehittämiä ihmevehkeitä. Ensimmäinen on liitopuku, jolla lentäminen on täysin vaivatonta ja helpooa. Hyppynapin tuplanapautus lennättää sankarimme taivaalle, jossa
24 // pelaaja.fi
voi liidellä minne vain. Ei ole väsymysmittareita tai muitakaan lentoa hillitseviä resursseja. Se tuntuu oikeastaan samalta kuin unien lentäminen, täysin vaivattomalta. Vielä ihmeellisempiä ovat koneistot, jolla saaresta kuin saaresta voi tehdä lentävän kodin. Kun saareen iskee ruorin, peräsimiä, kelluttimia ja purjeita, pikku luoto tai monen hehtaarin jättisaari muun-
lasta ja elvytettävä varmistamalla, että joka paikassa on toimiva ja monimuotoinen ekosfääri. Se onnistuu vaikka istuttamalla erilaisia pensaita, kääpiä tai hyönteisiä huonokuntoisten saarten luontoon. Pelaaja ei tee sitä edes täysin hyvää hyvyyttään, sillä eteneminen vaatii ympäristötekoja. Aluksi Aloft vaikuttaa melko päämäärättömältä ja se näyttää simppelin grafiikkansa takia välillä jopa
Molemmat tarjoavat lentämisellä siivitetyn vision ympäristötuhon vaikutuksista ja niiden korjaamisesta.” tuu ohjattavaksi lentolaivaksi. Isompi pläntti tarvitsee vain enemmän mekanismeja. Ideana on, että pelaaja valitsee mieleisensä pläntin ja muuntaa sen idylliseksi kodiksi, jossa hoidetaan lemmikkejä ja sisustetaan ekoteemaisia koteja. Ympäristönhoito on Aloftin kantava teema, sillä saaria on puhdistettava pahuuden sienivoimien val-
rumalta. Seuraavana hetkenä tuuli pöllyttää nurmea rentouttavan musiikin pimputellessa taustalla, ja peli muuntuu postikorttimaisen ihanaksi. Se vaatii selkeästi lisäkehitystä varhaisjulkaisuvaiheen aikana, mutta jo nyt on nähtävissä todella mainion rentoutuspelin aihio. Vaikka haahuilu on kivaa, kaipaisin ripauksen lisää päämäärähakuisuutta. Grafiikkakin
Forever Skies Tekijä: Far From Home Julkaisija: Far From Home Alusta: Win Varhaisjulkasuvaihe alkanut: 22.6.2023 Suunniteltu julkaisu: Alkuvuosi 2025
kaipaa jonkinlaista apua. Hahmot ovat niin karun näköisiä, ettei niitä tee mieli katsella kovin läheltä. Koska tuuli on pelin teemana, mukana on myös tuulimyllyjä, joita voi käyttää pyörittämään työtä helpottavaa teknologiaa. Peli ei muutenkaan rankaise mokailusta, vaan kuolemakin on vain hetken hidaste. Kun tähän päälle lyödään mahdollisuus kesyttää todella söpöjä eläimiä, Aloft alkaa tuntua jo jonkinlaiselta terapialta, eikä siinä selviäminen vaadi koskaan hampaat irvessä jurnutusta.
Ja hampaiden kiristelystä puheen ollen, ilmalaivoja tarjoilee myös pidempään varhaisjulkaisuvaiheessa ollut Forever Skies. Testasin sitä aluksi jo vuosi sitten, mutta peli on tullut siitä jo paljon eteenpäin. Nyt mukana on jopa moninpeli, jota en vielä ehtinyt testata. Yksinpelissäkin riittää sarkaa. Forever Skies on hieman Subnautican oloinen tieteispeli, jossa selvitään vihamielisen vieraan planeetan sijaan vielä vihamielisemmälllä maapallolla. Ihmiskunnan rippeet kuolevat hitaasti kiertoradan avaruusasemalla, kun koko rakas pallo on itiöiden, hyönteisten ja vielä kummallisempien biokauhistusten täyttämä erämaa. Ihminen voi selvitä maapallolla korkeintaan satojen metrien korkeudessa, sillä matalampia paikkoja peittää salaperäinen dust-kerros. Sieltä nousee taivaille kummallisia polymeeripalloja, hyönteisparvia ja outoja lonkerohirviöitä. Pelaajan on pakko laskeu-
tua tutkijana tähän helvettiin, sillä dustin syövereistä tullut virus on jo tappamassa ihmiskunnan rippeitä. Siksi taivaita liidellään tietenkin ilmalaivalla, joka onkin todella tunnelmallinen kulkupeli. Aluksi käytössä on vain rajallisella nostokyvyllä varustettu heliumpallo, mutta tekniikan kehittyessä yhä kasvava ilmalaiva jaksaa kantaa vaikka kartanollisen edestä elintilaa. Sisälle kertyy kaikenlaisia huipputeknisiä härveleitä sekä kuolleen maapallon muistoja, kuten leluja ja julisteita. Oi sitä auvoa, kunnes pitää astua ulos lentopelistä. Forever Skiesin maailma on nimittäin vaikuttavan vihamielinen. Pelaaja kuolee nälkään, janoon, tukehtumiseen, viruksiin ja vihamielisten olioiden hyökkäyksiin vain syntyäkseen uudestaan zeppeliininsä ohjaamossa. Se kuulostaa tuskastuttavalta, mutta pelillä onkin hyvin erikoinen tunnelma, jota vaikeus tukee. Forever Skiesin maapallo on surumielinen raunio, jossa kiipeillään ruostuvien, hajoavien tornien rakenteissa ja kuunnellaan tuulen tuiverrusta sekä hapertuvan metallin narinaa. Apokalypsi on harvoin ollut näin masentava ja vaikuttava. Ainoana seurana on tietokoneen tunteeton ääni, mutta joskus kuuluu outoja hallusinaatioita. Vielä ankeammaksi elämä menee, kun pitää laskeutua hissillä dust-kerroksen alapuolelle. Pölykerroksessa suunnistetaan happipullon kapasiteetin rajoissa ja toivotaan, että maapallon uudet hyönteishallitsijat eivät tule heti vastaan.
Selviämispelin ohessa Forever Skies on kiinnostava pulmapeli, joka ei tarjoile ratkaisuja rautalangasta vääntäen. Pelaajan pitää itse oivaltaa uusien löydettyjen työkalujen mahdollisuudet, jolloin varsinainen juoni alkaa avautua. Erityisen hienolta tuntuvat pelin tekniset keksinnöt. Ilmalaivaan saa esimerkiksi asennettua venyvän ja tähdättävän laskusillan, jonka voi sujauttaa sisään hajoavan pilvenpiirtäjän seinärakenteista. Pelissä on paljon samaa löytämisen riemua kuin suosikissani Subnauticassa, vaikka Forever Skies on keskeneräinen ja paljon stressaavampi. Isoin huolenaiheeni pelin kehityksessä on se, että ruudunpäivityksen sujuvuus ei tunnu olevan tekijöiden ykköshuoli. Prioriteetit ovat silti kunnossa, sillä pelin ainoan lisäpaketin tuotot menevät valaiden ja delfiinien pelastamiseen.
Hämmästyttävää on, kuinka hengenheimolaisilta nämä kaksi peliä tuntuvat ja kuinka ne ovat molemmat kehityksessä samaan aikaan. Molemmat tarjoavat lentämisellä siivitetyn vision ympäristötuhon vaikutuksista ja niiden korjaamisesta. Aloft on kiva, värikäs ja rentouttaa, kun Forever Skies raastaa pelaajaa ruosteenruskealla kärsimyksellä. Molemmille on yhteistä se, että taivaita pitkin liihotteleva koti antaa vapauden tunnetta, jollaista kokee harvassa pelissä. Kai se kertoo ihmisen ikuisesta lentämisen Janne Pyykkönen kaipuusta. pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Atari 7800
Atari 7800 – lähes unohtunut pala pelaamisen historiaa Katsaus MUINAISEN ATARI-PELIYHTIÖN TARINA ON USKOMATON VUORISTORATA. LOISTOKKAIDEN INNOVAATIOIDENSA LOMASSA YHTIÖ JULKAISI MYÖS ROSKAA JA TURHAKKEITA.
V
uonna 1986 Atari rämpi pohjamudissa, mutta yritti palata takaisin huipulle. Yhtiö vain oli enää varjo entisestään. Se oli suistunut kuiluun, kun sekä jenkkilän konsolibisnes että Atari romahtivat rinta rinnan vuosina 1983-1984. Romahdus vei mukanaan myös Atari 2600:n (1977) molemmat jälkeläiset: vuonna 1982 julkaistun 5200:n ja vuonna 1984 julkaistavaksi suunnitellun 7800:n. 5200 floppasi samoin tein, kun taas Atari 7800 vain odotti julkaisua ja joulumyyntikauden alkamista. Varastossa oli jo satoja tuhansia valmiita laitteita odottamassa. Mutta konkurssikypsä Atari myytiin, uusi omistaja laittoi kaikki projektit jäihin ja irtisanoi valtaosan työntekijöistä. Laitteen julkaisu jämähti kulissien takaiseen vääntöön sekä vanhoista että uusista veloista ja vastuista. Niiden ratkettua konsoli saatiin kauppoihin vaivaiset kaksi vuotta myöhässä. Ne olivat kaksi kohtalon vuotta. Nintendo ja Sega olivat tehneet maihinnousun ja vallanneet markkinat niin Yhdysvalloissa kuin muualla. Niillä oli myös varaa markkinoida laitteitaan monin verroin enemmän kuin kuihtuneella Atarilla.
7800 oli omituisten ristiriitojen laite. Se ei edes ollut Atarin suunnittelema, vaan laitteen takana oli General Computer Corporation, joka tunnettiin lähinnä pelisuunnittelijana. Konsolille suunniteltiin hui-
26 // pelaaja.fi
kea uusi äänipiiri, mutta sitä ei käytetty. Sen sijaan uutuuslaitteeseen asennettiin Atari 2600:n vanhentunut TIA-piiri, mikä oli halvempi ratkaisu. 7800:lle tehtiin ja julkaistiin valopyssyräiskintöjä, mutta ei valopyssyohjainta. Yhdysvalloissa konsoli julkaistiin kramppeja aiheuttavan Proline-joystickin kera, mutta Euroopan markkinoille laite naitettiin yhtäläisen huonoon gamepadiin. 7800 olisi tarjonnut vuonna 1984 erinomaiset konsoligrafiikat: 25 väriä yhtaikaa 256 värin paletista ja 100 spriteä. Olihan se myös sataprosenttisesti Atari 2600 -yhteensopiva, eli uudelle konsolille oli heti tarjolla noin 500 esihistoriallisen rumaa ja kökköä peliä. Hienoinen ongelma vain: siihen se suurin piirtein jäikin. 7800 oli liian vähän, liian myöhään ja liian tylsää. Valtaosa Atarin omista peleistä kierrätti yhtiön omaa pelikirjastoa, joka nojasi vanhoihin kolikkopelihitteihin. Nämä oli jo nähty Atari 2600:lla ja Atarin kasibittisillä kotimikroilla, samoin kuin loppumattoman monina klooneina kilpailijoiden koneilla.
Ei siis mitään uutta auringon alla, eikä oikeastaan edes kovin nätteinä versioina. 7800:n pelitarjonnasta puuttuivat sille varta vasten luodut ja laitteen ominaisuuksia hyödyntävät ekslusiivit, eivätkä ne aiemmin nähtyjen pelienkään versiot aina kummoisia olleet.
Kun oikein rehellisiä ollaan, niin osa 7800:n peleistä on täysin ohitettavaa kuraa ja lopuistakin suurin osa nähtyä peruskauraa. Niillä voi olla tiettyä nostalgia-arvoa, jos laite sattui olemaan lapsuuden ainoa konsoli, mutta Suomessa tätä vaaraa tuskin on. Ja jos peleissä ei ole mitään merkittävää, ei pelikoneellakaan ole väliä. Ei 7800 silti täysi floppi ollut. Atari 2600 myi yli 30 miljoonaa konsolia, 5200 vain ripauksen yli miljoonan. 7800 sentään kelpasi yli kolmelle miljoonalle pelaajalle. Se olisi monelle pienemmälle valmistajalle mahtava lukema tänäänkin, mutta ei maailman suurimmalle ja menestyneimmälle konsolivalmistajalle. Jukka O. Kauppinen
Laitteen julkaisu jämähti kulissien takaiseen vääntöön sekä vanhoista että uusista veloista ja vastuista. Niiden ratkettua konsoli saatiin kauppoihin vaivaiset kaksi vuotta myöhässä.”
Atari 7800+ // Pelaajan maailma
Atari 7800+ – moderni retrokonsoli kasarikonsolipelaamiseen
Bentley Bear’s Crystal Quest
Tavaraa 7800+ ON NYKYTEKNIIKALLA TOTEUTETTU UUSVERSIO VAJAA 40 VUOTTA SITTEN JULKAISTUSTA KONSOLISTA. TEKNISESTI JA TOTEUTUKSELTAAN PLUS ON ESIMERKILLISEN HIENO LAITE, MUTTA SAMALLA SE ON ESIKUVANSA TAPAAN RISTIRIITAINEN.
7
800+ on käytännössä vähän uudistettu Atari 2600+. Molemmissa voi käyttää alkuperäisiä pelimoduuleja, samoin kuin uudemman tuotannon pelejä. Ne eivät ole emulaattoreita, eikä niissä voi ajaa netistä ladattuja romeja muistikorteilta ilman vaikeammin löydettävää erikoisrautaa. Laitteen olemassaololle on kolme perustelua: USB-virtaliitin, HDMI ja FGPA. Plus on uusi FGPApohjainen laite, joka toimii lupausten mukaisesti. Muinaisten 7800-konsolien määrä vähenee vuosi vuodelta, eivätkä emulaattorit ole sama asia kuin fyysisen konsolin ja fyysisten pelimoduulien käpeltäminen. Siinä on jotain hienoa, kun katsoo lähes 40 vuotta sitten tehdyn pelin heräävän eloon televisiossa. Aitousfaktoria kasvattaa se, että molemmissa Plussissa on aito Atari-ohjainliitäntä, johon voi liittää niin Plussien uustuotanto-ohjaimet kuin aidot 1980-luvun ohjaimet. Myös 2600:lta, C64:ltä ja Amigalta tutut joystickit toimivat, tosin yksinappisina. 7800:n omissa ohjaimissa on kaksi nappia, mutta läheskään kaikki pelit eivät hyödynnä molempia. Teknisesti 7800+ on erinomainen. Se toimii. Se puhuu aitoa aikalaismuotoilukieltään ja on itse asiassa paras mahdollinen Atari-retrokonsoli, jos mielit pelata 7800-pelien lisäksi aitoja Atari 2600-pelejä.
Osa 2600-peleistä näet toimii paremmin 7800:n laiteohjelmistolla, samoin muutamat vanhat erikoisohjaimet. Niinpä tämä käytännössä korvaa 2600+:n. Kysymys kuuluukin, että mitä 7800+ tarjoaa aidon, modatun tai plussa-2600:n omistajalle? Ei paljoakaan, sillä vaikka se on parempi konsoli, niin pelivaliJukka O. Kauppinen koima jättää kylmäksi. 7800+:n rinnalla julkaistiin uusi langaton versio muinaisesta 7800-eurogamepadista, joka toimii sutjakasti myös C64:llä ja muilla retroalustoilla. Lisäksi pakettiin sisältyy USB-sovitin, eli samoilla ohjaimilla voi pelata myös pcemulaattoreilla ja monilla uustuotantokonsoleilla. Harmi vain, että padien ristiohjain/sauva on tunnoton ja usein epätarkka muovivalu, eli aivan karsea.
Bounty Bob Strikes Back!
Pelataan 7800:aa Plus-konsolit ovat osa modernin Atarin ekosysteemiä, jossa yhtiö julkaisee sekä pelikoneita että niihin sopivia pelejä, olkootkin vanhoja. Valtaosa uusista julkaisuista on muinaisten pelien näköispainoksia. Monikaan 7800-peli ei vain vakuuta klassikkoarvoillaan. Uudelleenjulkaisuista Bounty Bob Strikes Back! on varhaisen kasarin pikselitasoloikkahelvetin tiivistymä. Food Fight on lysti ruokasota, jossa kiirehditään syömään jätskiä ennen kuin se sulaa. Asteroids Deluxe on toimiva versiointi Asteroidsista, Space Duel vuorostaan sen psykedeelinen veli. Maailmanloppuralli Fatal Run on ehkä sakin näyttävin teos. Divarituotannosta mainittakoon vaikkapa omintakeinen Egypti-haukkaräiskintä Desert Falcon, tavanomaisuudessaan viihdyttävä Dig Dug ja valtavan vauhdikas scifi-jalkapallo Ballblazer. Valikoiman hienoin makupala oli uudempaa aikakautta edustava Bentley Bear’s Crystal Quest. Harmi vain, että se ilmestyi 20 vuotta liian myöhään. Tarjontaan mahtuu myös luokatonta kuraa. Esimerkiksi maailman paras jääkiekkopeli Hat Trick (arcade, C64) ja upea kamppailuseikkailu Karateka on ataroitu täysin pilalle. Monet 7800-pelit eivät muutoinkaan varsinaisesti säväytä, ja valtaosa peleistä on saatavilla muillakin retroalustoilla. Mutta kyllä niillä kasaritunnelmiin pääsee. Koska laitetta ja pelejä myytiin aikoinaan kohtalaisen paljon, eivät ne ole myöskään hinnoissa. Kiinnostunut voi kerätä itselleen mukavan pelivalikoiman alkuperäismoduuleja kohtuuhintaan.
pelaaja.fi // 27
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Arviossa Baldur’s Gate: Descent into Avernus ja Dragonlance: Shadow of the Dark Queen SUURIA SANKARITEKOJA NÄHDÄÄN KAMPANJAKIRJOISSA, JOISTA YKSI POHJUSTAA BALDUR’S GATE 3:N TAPAHTUMIA JA TOINEN PALAA DRAGONLANCE-ROMAANIEN MAISEMIIN.
O
len monesti mollannut Dungeons & Dragonsin omistavaa Wizards of the Coastia ja kehottanut kokeilemaan vaihtoehtoisia fantasiapelejä, mutta monet haluavat silti pelata juuri itse D&D:tä. Katsotaan nyt siis kahta suhteellisen tuoretta valmiskampanjaa, joista kummassakin on koukkuna jotain erityisen kiinnostavaa pelkästään aiheen puolesta. Ensimmäinen on Baldur’s Gate: Descent into Avernus, joka ilmestyi 2019. Se on oikeastaan ainoa virallinen tapa kokea lisää Larianin hittipeli Baldur’s Gate 3:een liittyviä tapahtumia, sillä Larian itse ei enää halua olla yhteistyössä Wizardsin kanssa. Tämä tarina sijoittuu aikaan hieman ennen videopelin tapahtumia, ja siinä nähdään sekä tuttuja nimiä että maisemia. Mistä ovat tulossa tiefling-pakolaiset, joita pelastellaan pitkin BG3:n kahta ensimmäistä lukua? Kuka on Karlachin sydämen koneeksi vaihtanut Zariel? Mitä on puuhaillut Ulder Ravengard, Wyllin isä ja Baldurin herttua? Jos on hurahtanut täysin BG3:n suurfaniksi, tämän kiinnostavampaa pelikirjaa on vaikea hakea.
Descent into Avernus on oikeastaan kaksi hyvin erilaista seikkailua. Matalilla tasoilla pelaajat ovat normiseikkailijoita, jotka pakkovärvätään Baldur’s Gaten kaupungissa auttamaan Flaming Fist -järjestöä murhatutkimuksissa. Salaperäinen kultti, jolla on vahvoja siteitä BG3:n pääpahiksiin, murhailee väkeä pitkin kaupunkia. Tämän tueksi kirjassa on päälle 50-sivuinen osio nimeltä Baldur’s Gate Gazetteer, jossa listataan kaupungin historiaa, kiinnostavia paikkoja ja henkilöitä. BG3:n fanit ovat täpinöissä. Kivan maanläheinen kaupunkiseikkailu johtaa Candlekeepin linnoitukseen, jossa selviää kampanjan suurempi tavoite. Kaupunki nimeltä Elturel on imuroitu helvetin ylimpään rinkiin eli
28 // pelaaja.fi
Avernukseen. Siellä sitä vedetään ketjuilla kohti kadotusta, jonka takapiruna on langennut enkeli Zariel. BG3:n pakolaiset ovat juuri Elturelista, ja Zariel on Karlachin arkkivihollinen, joten BG3-linkkejä alkaa näkyä. Tässä vaiheessa seikkailun skaala kasvaa ja meno käy sekavammaksi, joten pelinjohtajan on syytä olla skarppina. Pelaajat matkustavat ympäri Avernusta ja yrittävät löytää keinoja Zarielin kampittamiseksi. Niitä riittää ylllättävän paljon, sillä Avernuksen hallitsijaa vihaavat verisesti demonit, paholaiset ja jopa jumalat, jotka näkisivät paikan mieluummin omana leikkikenttänään.
Taustalla pyörii helvettien ikuinen suursota, Blood War. Pelaajat voivat tehdä liittoja todellisten megapahisten kanssa tai yrittää hyveellisempiä keinoja, ja lopulta otetaan mittaa Zarielista noin tason 13 supersankareina. Kamppis ei ole yllättäen kovin maanläheinen, vaan Baldur’s Gate -osion jälkeen seikkaillaan taivaalla leijuvassa kaupungissa, jonka alapuolella käydään infernaalista sotaa. Tunnelma on kuin Danten Infernossa, mutta pelaajat pääsevät myös toteuttamaan Mad Max: Fury Road -fantasioitaan, sillä demonit sotivat autiomaassa helvetinkoneiksi kutsutuilla ajopeleillä. Jos kam-
Jos haussa on Krynn-nostalgian lisäksi mättövetoinen kampanja, nyt sitä saa!”
panjaa pitää verrata D&D-videopeleihin, Baldur’s Gate 3:a parempi verrokki onkin Planescape: Torment. Kirjaimellisessa Helvetissä seikkaileminen ei ole mitään normaalia takametsässä samoilua, joten pelinjohtajalta tämä kampanja vaatii taatusti enemmän. En ole saanut vedettyä kamppista itse, mutta heti näkee, että haasteena on estää pelaajia juuttumasta päämäärättömään haahuiluun Helvetin lakeuksilla. Sankareilla on paljon valinnanvaraa ja vähän tietoa. Pelaajien motivaationa on mahdollisuus suorittaa todella eeppisiä sankaritekoja ja oppia D&D-universumin tuonpuoleisesta.
Toinen kiinnostava suurkampanja on Dragonlance: Shadow of the Dark Queen. Lähes kaikki nykyiset D&D-videopelit sijoittuvat Forgotten Realmisin maailmaan eli Toriliin, mutta pelillä on historiansa aikana ollut monia muitakin pelimaailmoja. Yksi rakkaimmista on Krynn, josta tehtiin ysärillä monia videopelejä, kuten Champions of Krynn -trilogia, lohharisimu DragonStrike ja sivulta kuvattu seikkailu Heroes of the Lance. Vielä tärkeämpiä olivat Dragonlance-kirjat, jotka olivat laadultaan paljon parempia kuin kilpailevat D&D-romaanit. Margaret Weisin ja Tracy Hickmanin kirjoittamat Syyshämärän lohikäärmeet, Talviyön lohikäärmeet ja Kevätaamun lohikäärmeet julkaistiin Suomessa 1990-luvun alussa, ja ne olivat täälläkin hittikirjoja, joiden kautta saattoi hurahtaa fantasiaan ja roolipeleihin. Ne ovat niin ihanan pelimäisiä, että lukija voi bongailla tekstistä sääntökirjojen monsuja ja loitsuja. Pelipuolella D&D:n omistajat kompuroivat Krynnin kanssa niin pahasti, että edes romaanien vetovoima ei riittänyt. Krynn katosi vuosiksi, mutta nyt se on palannut. Uusi Shadow-kampanja on D&D:n vitoslaitoksen ensimmäinen Krynn-opus, ja siinä on materiaalia, jolla hahmoista saa kustomoitua aitoja krynniläisiä. Pelattavana lajina saapuu rakastettu ja vihattu hobittien kriminaaliversio Kender. Uusina hahmotaustoina saadaan Solamnian ritarit ja ylemmän taikuuden torneissa testit läpikäyneet velhot. Alaluokkana tulee Lunar Sorcerer, joka saa taikavoimaa suoraan punaisesta, valkoisesta tai mustasta kuusta. Viitisenkymmentä sivua omistetaan krynniläisten hahmojen luomiseen, ja osio päättyy minitarinohin, joilla pelinjohtaja voi tutustuttaa pelaajia Krynnin erikoisuuksiin. Sitten päästäänkin asiaan, sillä tämä ei ole
mikään Krynnin lähdeopas vaan melko tiukasti etenevä sotatarina. Ajallisesti palataan rakastettujen romaanien aikaan, ja käynnissä on lohikäärmepeitsen sota. Tanis, Raistlin ja muut tutut tyypit seikkailevat jossain paljon kauempana, kun pelaajat kokoontuvat yhteisen ystävän hautajaisiin Voglerin kylässä. Kun lohikäärmearmeijat aloittavat salamasotansa, pelaajat joutuvat osaksi suurempaa kamppailua, jossa taistellaan esimerkiksi Solamniassa Kalamanin kaupungissa. Sekin on tuttu kirjoista. Jos haussa on Krynn-nostalgian lisäksi mättövetoinen kampanja, nyt sitä saa! Takhisiksen eli pimeyden kuningattaren joukkoja kurmotetaan isolla kädellä, ja kampanjan pääpahiksena pyörii yksi kaikkien aikojen tykätyimmistä D&D-konnista, mustan ruusun ritari Soth. Tämä death knight -titteliä kantava kuolematon on ollut esikuvana esimerkiksi World of Warcraftin Arthasille. Voitte uskoa, että jopa kampanjan loppupään 13. tason hahmot ovat suorassa mat-
sissa pari painoluokkaa alempana, joten voittoon on haettava tasoituskeinoja. Kirjan perusoletuksena on, että sota Takhisista vastaan pyörii kampanjan taustalla, mutta pelaajat eivät voi vaikuttaa massataistelujen tulokseen. Erikoisuutena tarjolla on kuitenkin mahdollisuus pelata ohessa lautapeliä Dragonlance: Warriors of Krynn (2023), joka on suunniteltu toimimaan synergiassa roolipelikampanjan kanssa. Kuulostaa suuruudenhullulta ja pelottavan vaativalta, mutta arvostan ajatusta!
Molemmat kamppikset vaikuttavat kinnostavilta, mutta jos olisi pakko valita, lähtisin ennemmin lohikäärmesotaan. Kampanjan rakenne on selkeämpi ja tiiviimpi. Lisäksi Forgotten Realms on koluttu puhki, mutta koipalloihin säilötty Krynn tuntuu vuonna 2025 ihmeellisen tuoreelta. Ja koska minäkin luin romaanit junnuna, rinnassa tykyttelee nostalgia-aalto. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 29
BITTIPOPPIA //
Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.
Kun Suomi ja Final Fantasy kohtasivat V
uonna 1993 vielä aika harva suomalainen tunsi Final Fantasy -pelisarjaa. Hardcore-harrastajat hankkivat kyllä itselleen import-julkaisuja Yhdysvalloista, ja pelilehdissä tiedettiin jo rummuttaa tulevan roolipelibuumin puolesta, mutta mitään valtavirtaa konsoliroolipelit eivät vielä olleet. Tuskin kukaan Suomessa oli päässyt sarjan uusimman osan, Final Fantasy V:n (1992) kimppuun. Peli käännettiinkin virallisesti englanniksi vasta kymmenisen vuotta myöhemmin. Niinpä kukaan ei varmasti myöskään osannut kiinnittää huomiota siihen, että jo tuolloin maailmalla arvostettu säveltäjätähti Nobuo Uematsu saapui tammikuussa 1993 Helsinkiin äänittämään tuoreimman Final Fantasy -soundtrackinsa sovituslevyä. Lopputuloksena putkahti pari kuukautta myöhemmin ulos Final Fantasy V Dear Friends (1993) – yksi maailman harvoista pelimusiikkilevyistä, jolla kuullaan suomalaista kanteleen soittoa ja saamelaista joikaamista.
30 // pelaaja.fi
Levy tunnetaan Suomessa yllättävän heikosti, vaikka sen luulisi herättävän riemastusta. Ajatella nyt, että yksi maailman rakastetuimmista pelisäveltäjistä on käynyt äänittämässä musiikkiaan Helsingissä!
2020-luvun Japanissa on jo vuosia eletty Suomi-buumia, jossa saunaharrastus ja pohjoismaisen elämäntyylin ihailu ovat muotoutuneet omanlaisekseen arjen pehmeäksi estetiikaksi japanilaisvivahtein. Suomessa esimerkiksi vierailee jatkuvasti Japanin superjulkkiksia, jotka saavat täällä olla ainakin hetken rauhassa kaikelta kotimaan hypeltä. Tällainen kohde Suomi ei ollut japanilaisille Uematsun vierailun aikaan, joten säveltäjä oli oikeastaan edellä aikaansa. Suomessa oli kuitenkin kaksi asiaa, jotka vetivät Uematsua puoleensa: kantele ja joiku. Dear Friendsin kansilehdessä säveltäjä paljastaa, että hän oli kovin viehättynyt sekä kanteleen pehmeästä soinnista että
Angelin tytöt -saamelaisduosta (Ursula ja Tuuni Länsman), jonka hän sai levylle esiintymään. Uematsu peräti ylpeili sillä, että hän todennäköisesti ensimmäisenä esitteli Angelin tytöt japanilaisyleisölle. Dear Friends äänitettiin Helsingissä legendaarisella Finnvoxin studiolla, jossa ovat syntyneet lukemattomat Suomi-hitit. Tuotantotiimi selvästi tiesi mitä oli tekemässä, sillä levyttämään onnistuttiin haalimaan sekä kokeneita veteraaneja että nousevia tähtiä. Mukana albumilla ovat Angelin tyttöjen lisäksi esimerkiksi kanteleensoittaja Timo Väänänen, kitaristi Jarmo Havukainen, huilisti-saksofonisti Pentti Lahti ja niin edelleen – kovia nimiä sekä aikanaan että myöhemminkin.
Mutta miksi ihmeessä Suomi, ja miksi Suomi juuri Final Fantasy V:n kohdalla? Valinta ei ole mitenkään itsestään selvä. Ajatellaan vaikka sitä ympäröineitä sovituslevyjä. Final Fantasy IV Celtic Moon (1991) sai sarjan neljännen osan musiikin soimaan vastaansanomattomasti irkkutunnelmissa, kun taas Final Fantasy VI Grand Finale (1994) äänitettiin Milanossa La Scalan oopperatalossa – itseoikeutettu valinta ajatellen kuudennen Final Fantasyn legendaarista oopperakohtausta. Dear Friendsillä sen sijaan suomalaisinta on ehkä albumin yleistunnelma. Akustisten soittimien pehmeät ja rauhoittavat soundit sopivat täydellisesti Uematsun kansilehdessä esittämään toteamukseen Suomesta ”yksinkertaisena ja vaatimattomana” maana, jonka asukaat ovat vapaita Japanin rankan kilpailuyhteiskunnan huolista. Esimerkiksi kanteleen ja huilun yhteissointi on hyvin rauhoittavaa Lennan teemamusiikissa, ja meditatiivinen, saamenkielinen resitatiivi yhdistettynä pehmeään joikuun syntikkabiisissä As I Feel, You Feel herättää sadunomaisia mielikuvia pohjoismaisesta metsästä. Itse pelissäkin kyseinen biisi soi juuri metsässä, jota asuttavat höpsöt ja rauhaa rakastavat mooglet. Jos tosin tarkkoja ollaan, ihan koko albumia ei äänitetty Helsingissä, vaan mukana on myös useita Japanissa tuotettuja syntikkasovituksia. Tämä suomalaisten akustisten äänten ja syntikkasoundien yhdistäminen tekee Dear Friendsista varsin omalaatuisen albumin. Hyvä esimerkki on levyn avausraita, Final Fantasy V:n valloittava teemamusiikki Ahead on
Final Fantasy V
”Suomalaistausta ei kuitenkaan ole ainoa syy sille, että Dear Friends on oikeastaan aika erikoinen sovituslevy.”
kontrastit nimittäin ovat oikeastaan aika viehättäviä ja tekevät siitä paljon mielenkiintoisemman kuin vain mielikuva ”suomalaisuudesta”.
Our Way. Ennen itse energisen teeman alkamista kuullaan pätkä joikaamista, joka varmasti virittää kuulijaa levyn omintakeiseen tunnelmaan, mutta ei oikein istu pääteemaan millään tavalla. Toisissa lauluissa taas yhdistetään kanteletta ja joikua saamen- ja englanninkieliseen lauluun, vaikka näillä on ollut perinteisesti vain vähän tekemistä keskenään.
Sitä paitsi on levyllä ainakin yksi kiistatta
Suomalaistausta ei kuitenkaan ole ainoa syy sille, että Dear Friends on oikeastaan aika erikoinen sovituslevy. Siinä missä sovituslevyille valikoituu yleensä pelisoundtrackin kaikkein iskevimmät biisit, Dear Friendsillä on monia täysin yllättäviä biisivalintoja. Esimerkiksi hupaisa Pirates Ahoy, voimallisen murskaava Musica Machina ja unelias luolastotunnari Fate in Haze eivät ole mitään varsinaisia klassikoita pelin soundtrackin ystävienkään keskuudessa. Sen sijaan levyltä puuttuu kokonaan esi-
merkiksi klassikko Battle of the Big Bridge, ja alkuperäisellä sountrackilla olisi ollut muitakin kuolemattomia taistelutunnareita. Kaiken lisäksi voimalliset ja oudohkot syntikkasovitukset muodostavat aikamoisen kontrastin Helsingissä äänitettyihin akustisiin, rauhaa henkiviin melodioihin. Mutta ehkä tämä oli tarkoituksellistakin. Ainakin tällaisesta eri maailmojen yhdistämisestä – kantele ja joiku, rajut syntikkasoundit ja akustinen pehmeys – voi vetää suoran yhteyden Final Fantasy V:n maailmaan. Pelissä maailma on menneisyydessä repeytynyt kahdeksi eri ulottuvuudeksi, jotka kuitenkin yhdistyvät uudelleen pelin tapahtumien edetessä. Samanlainen kahden maailman yhdistyminen on koko Dear Friends. Uematsulla tai levyn tuottajilla ei tietenkään ollut mielessä tällainen viittaus itse pelin tapahtumiin. Albumin kuuntelua tämä tulkinta kuitenkin syventää. Tästä näkökulmasta kuunneltuna levyn
suomalaistyylinen biisi, Waltz Suomi -valssi, joka voisi aivan hyvin olla Oskar Merikannon kynästä ja soida vaikkapa Suomen maaseudun kesätansseissa! Sovitus on älyttömän hauska siksi, että se poikkeaa niin paljon alkuperäiskappaleen tunnelmasta. Siinä missä alkuperäinen biisi Waltz Tycoon in F Major soi kuninkaallisen linnan juhlavien tanssiaisten taustalla, harmonikalla säestetty Waltz Suomi on hyvin kansanläheinen, hyväntuulinen rallatus. Havainto linkittyy pistävän hyvin yhteen sen kanssa, miten Uematsu kuvaili Suomea. Hänelle Suomi näyttäytyi huolettomana ja yksinkertaisena maana, jonka hiljaisen kansan ei tarvitse tuon taivaallista välittää Japanin kaltaisen kilpailuyhteiskunnan ongelmista ja stressistä. Tuskinpa muualla maailmassa olisikaan voinut äänittää levyä, jossa kuninkaallisen tunnelman saa sovitettua kesäjuhlan sävyihin.
pelaaja.fi // 31
www.pelaaja.fi/pelaajacast/
Pelaajacast
S
uomen pitkäikäisimpiin podcasteihin kuuluvassa Pelaajacastissa riittänee vielä virtaa. Nyt käynnissä olevalla kevätkaudella podcastin ja Pelaaja-lehden vakionimet Janne Pyykkönen, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen ja päätoimittaja Ville Arvekari potevat melkoista peliähkyä, sillä pelikevään kuumimmat nimet, kuten Avowed ja Assassin’s Creed Shadows, pitävät castilaiset kiireisinä – unohtamatta pelimaailman aina yhtä yllättäviä uutisia.
Pelaajacast Bonus
P
elaajacast Bonus -ohjelmassa laitettiin hetki sitten nostalgialasit silmiin, kun aiheeksi nousi aito ja alkuperäinen PlayStation. Kattavasti laitteen historiaa ja castilaisten omia muistoja konsolista käsittelevä jakso on loistava alkusysäys vuodelle, jona PlayStation juhlii Euroopan 30-vuotisjuhliaan.
Pelaajacast: In the Movies
P
elaajan ikiomassa elokuva- ja tv-podcastissa keskustellaan usein oikeastaan juuri siitä, miltä silloin tuntuu ja siitä, mitä kukakin on sattunut katsomaan. Viimeisimmässä jaksossa aiheeksi nousi ainakin tuore Marvel-tapaus Captain America: Brave New World, kauhuklassikon uudelleenlämmittely Wolf Man sekä vangitseva Companion-trilleri.
32 // pelaaja.fi
Tulevat jaksot
14.3. Pelaajacast 21.3. In the Movies 28.3. Pelaajacast 4.4. Bonus Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
SEURAA:
Aavikkoro tas ta ryö s tö kapitali s ti ks i Uusin Frank Herbertin luomaan Dyyni-universumiin perustuva peli kutsuu tutkimaan aavikkoplaneetta Arrakisia astetta henkilökohtaisemmasta näkökulmasta. Kunnianhimoakaan projektista ei vaikuttaisi uupuvan. Teksti: Panu Saarenoja
34 // pelaaja.fi
D
yyni on kiistaton tieteiskirjallisuuden merkkiteos, joka on innoittanut lukuisia sen jälkeen menestykseen nousseita viihdesarjoja. Samaan aikaan sen maailman ja tarinoiden adaptointi kirjojen ulkopuolelle on ollut tunnetusti erityisen haastavaa. Niin hiljattain edesmenneen David Lynchin vuoden 1984 filmatisointi kuin Denis Villeneuven tuoreemmatkin ohjaustyöt ovat joutuneet kokemaan omat isot sovitusratkaisunsa tuodakseen aavikkoplaneetta Arrakisin valkokankaille. Videopeleistä tähän mennessä se tunnetuin tapaus – Westwood Studiosin strategiapeli Dune II – otti sekin huomattavia vapauksia lähdemateriaalistaan, jotta siitä pystyttiin tekemään se vaikutusvaltainen tosiaikastrategiapelien suunnannäyttäjä, johon monet lopulta rakastuivat. Sovitushaasteen on viimeisimpänä ottanut vastaan norjalaispelitalo Funcom, jolla on jo entuudestaan kokemusta Dyynistä julkaisijan asemssa. Se on auttanut tuomaan pelaajien käsiin jälleen yhden strategiapelin, Dune: Spice Warsin, mutta tänä vuonna tarkoituksena olisi kuitenkin jalkautua aavikkoplaneetalle huomattavasti henkilökohtaisemmas-
sa kapasiteetissa. Funcomin omassa kehityksessä viimeiset vuodet muhinut Dune: Awakening pyrkii nimittäin yhdistämään yhtiön historiaa niin selviytymispeli- kuin MMO-kehittäjänä usuttaen pelaajat sopeutumaan Arrakisin brutaaleihin olosuhteisiin ja kamppailemaan planeetan konkreettisemmasta hallinnasta muiden pelaajien kanssa.
Dyyni-jatkumon sisällä Dune: Awakening on eristetty tapahtumiltaan osaksi omaa vaihtoehtoista todellisuuttaan. Välttääkseen astumisen parhaillaan käynnissä olevan elokuvasarjan varpaille, Funcom on luonut maailman, jossa Paul Atreides ei koskaan syntynyt. Näin Atreidesien taisto Harkkonnen-sukua vastaan Arrakisin ja sen rohtotuotannon hallinnasta on yhä aktiivisesti käynnissä. Pelaaja astuu mukaan kuvioihin putoamalla planeetalle osana alas ammutun vanginkuljetusaluksen lastia. Kuten hahmonluonti osoittaa, oma sankari ei silti ole ihan mikä tahansa haaksirikkoinen vanki, vaan ainakin näennäisesti Bene Gesserit -sisarkunnalta tärkeän tehtävän saanut valittu yksilö. Jonkun on näet löydettävät Arrakisia pitkään kansoittaneet fremenit, jotka vaikuttaisivat kadonneen tyystin planeetalla vallitsevan kaaoksen myötä.
”VÄLTTÄÄKSEEN ASTUMISEN PARHAILLAAN KÄYNNISSÄ OLEVAN ELOKUVASARJAN VARPAILLE, FUNCOM ON LUONUT MAAILMAN, JOSSA PAUL ATREIDES EI KOSKAAN SYNTYNYT.”
Tarinallisen pohjustuksen ohella hahmonluonti tarjoaa totta kai kohtalaiset työkalut oman hahmon ulkonäön säätämiseen perinteisten liukusäätimien tukemana, mutta päästäänpä sen kautta vähän roolipelaamaankin. Luonnin yhteydessä täytyy nimittäin valita niin hahmon kotiplaneetta kuin yhteiskuntaluokkakin. Näillä käyttöön avautuu spesifiä hahmon taustaan liittyviä eleitä ja dialogivaihtoehtoja, jotka ainakin ensitestin perusteella ovat enemmänkin keino värittää keskusteluja kuin konkreettisesti vaikuttaa niiden kulkuun. Mahdollisuus ujuttaa omaan hahmoonsa edes vähän ylimääräistä persoonallisuutta on aina kuitenkin tervetullut lisäkerros. Pelaamisen kannalta hahmonluonnin oleellisin valinta on sankarin osaamistausta, jonka myötä käyttöön valikoituu yksi neljästä alussa käyttöön saatavasta kykypuusta. Luonnollisesti esimerkiksi miekkamestariksi valikoituminen opettaa lähitaistelukeskeisiä passiivisia ja aktiivisia kykyjä. Bene Gesserit -opit tarjoavat vuorostaan astetta maagisempia ja manipulaatiovetoisempia toimintavaihtoehtoja, kun taas mentat-taidot auttavat tutkailemaan taistelutantereiden uhkia analyyttisemmin. Oman ensitestini yhteydessä käyttööni valikoitu trooper-pohjainen hahmo, jonka ensimmäiset avaintaidot pyörivät liikkumista sujuvoittavan tarttumakoukun ja vihollisryhmien hallintaa helpottavien kranaattien ympärillä. Ajan myötä yksi hahmo voi päästä käsiksi kaikkiin kykypuihin aina myöhemmin löydettävää viidettäkin vaihtoehtoa myöten. Hahmonluonnissa tehtävä valinta määrittää nimenomaan siis vain alkuasetelman, ei hahmon lopullista kehityssuuntaa.
Omasta selviytyjästä maalataan alkuun totta kai varsin mitätön kuva Arrakisin itsensä rinnalla, sillä varhaiset tunnit kuluvat vahvasti aavikkoplaneetan erikoisuuksiin tottuessa. Jo ensimmäisiä askeleita ottaessa tehdään selväksi, että suora auringonpaahde on pelaajalle jo oma vaara itsessään. Jos varjoja ja vuorokauden vaihtelua ei osaa käyttää hyödyksi, on kohtalona auringonpistos ja sen tehostama nestehukka, joka vaikuttaa niin hahmon jaksamiseen kuin totta kai elinvoimaankin. Ihan minne tahansa hahmollaan ei voi lähteä muutenkaan tömistelemään, sillä suojaisia kalliosaaria ympäröivässä hiekkameressä meuhkaa aktiivisesti massiivinen hiekkamato, joka tarpeeksi ärsytettynä nielaisee vaivatta vähän suurempiakin kohteita. Täysin överiksi Dyyni-selviytymistä ei ole haluttu silti viedä. Nälkiintymisestä ei tarvitse esimerkiksi kantaa huolta, sillä oman hahmon hyvinvoinnin kannalta keskittyminen on haluttu pitää puhtaasti nestetasapainon hallinnassa. Tämä itse asiassa tuo selviytymispelaamiseen jo hyvin Dyyni-keskeisiä erikoisuuksia ja rytmitystä. Alkuhetkillä ainut tapa estää hahmonsa kuivuminen rusinaksi on pitää silmällä Arrakisin harvaa kasvillisuutta, josta voi hätätapauksessa imeskellä miniminesteytystä ylläpitävää mettä. Rakennettavissa olevan teknologian kehittyessä pelaajat pääsevät vähitellen suodattamaan vettä esimerkiksi myös tapettujen vihollisten verestä ja hyödyntämään fremen-kansan erikoispukuja, jotka kierrättävät ruumiin eritteet mukana kulkevaksi varajuomaksi. Omien selviytymisresurssien hallinnoimiseksi pelaaja usutetaan jo varhain rakentamaan myös hajanaisia tukikohtia pelimaailmaan, jotka ajavat samanaikaisesti niin levähdyspaikkojen, varastojen kuin yksinkertaisten varustetehtaidenkin asemaa. Ne vaikuttaisivat olevan samalla yksi ensimmäisiä piirteitä, jotka viestivät muidenkin pelaajien olemassaolosta pelialueella. Samalla palvelimella vaeltavien pelaajien rakennelmat ovat nimittäin kaikkien nähtävissä, pelaaja.fi // 35
Aavikkovetoisuudesta huolimatta pelimaailmaan on pyritty tuomaan visuaalista ja pelillistä vaihtelua hakemalle innoitteita erilaisista erämaatyypeistä. Luolastojen asemaa ajavien testikammioiden myötä vehreääkin kasvustoa on nähtävissä aika ajoin.
mikä auttaa tuomaan himpun verran ylimääräistä eloa ja pientä yllätyksellisyyttäkin maailmaan. Pelaajarakennelmien sijainnista voi vähän pidemmällä aikavälillä alkaa tehdä myös johtopäätöksiä lähialueiden erityisominaisuuksista, sillä tukikohtia on yleensä helpointa rakentaa lähelle hyviä resurssilähteitä. Ainakaan vielä alkualueilla muiden pelaajien olemassaolosta ei tarvitse varsinaisesti stressata. Vaikka pelaajien välisten yhteenottojen on määrä olla keskiössä myöhemmässä vaiheessa peliä, alkuseudun pelaajatukikohtiin ei voinut vielä murtautua. Pelaajien suoraa kohtaamistakaan tarvinnut säikähtää. Lähellä liikkuvista pelaajista on alkumatkassa itse asiassa jopa toiminnallista etua, sillä he voivat ihan jo olemassaolollaan vetää tekoälyvihollisten huomio-
nopeaksi, ettei sitä juurikaan tule mietittyä matkan varrella. Paikasta toiseen liikkuessa on itse asiassa toisinaan helppo unohtaa pelaavansa selviytymispeliä. Ympäristöt monine kallioineen ovat esimerkiksi vapaasti kiivettävissä. Etenemisen mahdollisuuksia rajaa lähinnä vain pelaajahahmon kuntomittari, mikä tekee jo pelkästä maailmassa liikkumisesta ja sen tutkailusta hauskan aktiivista puuhaa. Selviytyjiä kun rohkaistaan koko ajan suunnittelemaan reittejään tehokkaimpien ja mielenkiintoisimpien etenemispolujen löytämiseksi. Vapaahko ote liikkumiseen on tärkeä tukielementti myös pelin toiminnalle. Pohjimmiltaan Dune: Awakeningin voisi sanoa olevan räiskintäpeli, sillä jo varhain ensimmäinen enemmän käyttöä näkevä
”ETENEMISEN MAHDOLLISUUKSIA RAJAA LÄHINNÄ VAIN PELAAJAHAHMON KUNTOMITTARI, MIKÄ TEKEE JO PELKÄSTÄ MAAILMASSA LIIKKUMISESTA JA SEN TUTKAILUSTA HAUSKAN AKTIIVISTA PUUHAA. ” ta puoleensa. Joskus vastaan voi tulla jopa vihollistukikohtia, jotka joku toinen pelaaja tai pelaajaryhmä on putsannut vain hetkeä aiemmin kaikista vaaroista. Tämän ei pitäisi täysin myöskään trivialisoida pelin haasteita, sillä nopea vihollisten uudelleensyntymätahti tarkoittaa ainakin teoriassa, että valmiiksi tyhjennetty viholliskeskittymä on aina enemmän onnekas sattuma kuin alituinen ilmiö.
Dune: Awakening rohkaisee mukavilla tavoilla tutkimaan pelimaailmaa. Resurssien keruu on toki yksi houkutin jalkautua maailmaan, mutta metalliromun ja kivien skannaamiseen sekä leikkaamiseen perustuva materiaalien hankinta on tehty sen verran 36 // pelaaja.fi
ase on nuolia ampuva kivääri. Ampumamekaniikat ovat hyvinkin yksinkertaiset ja nopeat sellaisenaan, eikä vihollistekoälylläkään ole erityisemmin temppuja takataskussa selviytyjien yllättämiseksi. Yleensä ympäristöt antavat vapauden lähestyä viholliskeskittymiä useista eri sijainneista, mikä tuo iskuyrityksiin lupaavan määrän mahdollisuuksia käyttää vähän omaa luovuuttakin. Taisteleminen totta kai kehittyy sekin tästä eteenpäin erilaisilla Dyyni-vivahteilla. Kuten mainittua, eri hahmoluokkien tarjoamat erikoiskyvyt tuovat jo itsessään vaihtelua, ja niitä voi myös tehostaa väliaikaisesti altistamalla itsensä Arrakisissa sieltä täältä löytävälle rohdolle – joskin addiktion uhalla.
Dyyni-maailman ikoniset energiakilvet tuovat toimintaan kokonaan oman otteen. Kilpeä käyttävät viholliset ja pelaajat ovat immuuneja pääosalle ampuma-aseista, joten keskeinen lähestymistapa on lamauttaa nämä reaktiovetoisissa puukkotappeluissa. Jotkut hitaammat erityisammukset pureutuvat kyllä kilpien läpi, mutta niiden käyttö vaatii vihollisen täydellistä yllättämistä. Kilpiä ei voi käyttää ampuessa ja ne vaativat oman energialähteensä, joka on sekin altis sabotaasille. Funcomilla on annettu viitteitä jopa siitä, että energiakilpien ja laseraseiden kohtaamisesta syntyvät massiiviset ydinräjähdykset ovat nekin ainakin jotenkin osa peliä. Täysin selvää vastausta en kehittäjiltä saanut vielä silti siitä, onko ominaisuus missään vaiheessa konkreettisesti pelaajien hyödynnettävissä vai viitataanko siihen enemmän tarinankerronnan puolella.
Arrakisin vaaroihin tottuessa pelaajan matkanteko aavikkoplaneetalla alkaa sujuvoitua tuntuvin askelin. Vesivarastojen kerryttämisen myötä nestehukkahuolet pienenevät ja rakennettavat ajoneuvot pienistä mönkijöistä lentäviin ornitoptereihin alkavat tehdä pelimaailmasta enemmän leikkikentän kuin silkan vaaraelementin. Näihin aikoihin pelaajan eteen isketäänkin mahdollisuus työskennellä niin Atreideskuin Harkonnen-sukujen laskuun. Osapuolille työskentely tuo mukanaan tietysti näille ominaisia erityispalkintoja, mutta näkyypä aktiivinen kilpailu myös viikottaisissa Landsraad-neuvoston äänestyksissä. Niissä eniten mainetta osakseen kerännyt faktio saa käyttöönsä väliaikaisia etuja, jotka helpottavat elämää Arrakisilla esimerkiksi resurssien haalintaa, varusteiden rakentamista sekä kokemuspisteiden keruuta tehostamalla. Dune: Awakeningin poliittinen puoli jatkaa kasvuaan aina siinä määrin, että pelin päänäyttämönä ensimmäiset kymmenet tunnit toimivan – noin Co-
HAASTATTELUSSA DUNE: AWAKENINGIN VASTAAVA TUOTTAJA SCOTT JUNIOR Dyynin sovittaminen elokuvaksi saati sitten peliksi ei ole usein ollut mikään yksinkertainen homma. Miten lähestyitte itse haastetta Dune: Awakeningin osalta? – Halusimme Conan Exilesin menestyksen jälkeen jatkaa selviytymispelien tekemistä johonkin tunnettuun sarjaan perustuen. Olimme onnekkaita, että meillä oli yhteys auki tuotantoyhtiö Legendaryn suuntaan ja saimme mahdollisuuden työskennellä Dyynin parissa. Hankalin osa olikin miettiä, miten teemme uskollisen pelin materiaalista, joka tunnetaan erityisistä rajoistaan. Aloitimme katsomalla, mitkä Dyyni Dyyni-asiat -asiat sopivat haluamaamme peliin sen sijaan, että olisimme vain rakentaneet mekaniikkoja ja jälkikäteen miettineet niille Dyyni Dyyni-kytkökset. -kytkökset. Halusimmekin peilata kokemuksella Paul Atreidesin matkaa, jossa kohtaamasi maailma voi aluksi tappaa sinut ihan jo vain toimettomuuden kautta, kunnes muovaat sen omaan hallintaasi.
nan Exilesin maailman kokoisen – pelialueen kerrotaan jäävän lopulta sivurooliin. Loppupuolella kovimmat valtataistelut ja aarrejahdit käydään nimittäin useita palvelimia yhteen solmivalla ja moninkertaisesti suuremmalla “Deep Desert” -alueella. Sen mittavat hiekkamyrskyt ja aina vain massiivisemmat hiekkamadot laittavat ympäristön tasaiseen tahtiin uusiksi niin luolastojen kuin vallanavaimena toimivien suurten rohtolähteidenkin osalta. Tämän luvataan pitävät eri osapuolet jatkuvasti varpaillaan, ainakin markkinointikuvausten perusteella. Oma pelin alkuun sijoittunut noin seitsemän tunnin tutustumissessioni tuntui vielä kaukaiselta puuhastelulta näihin lupauksiin nähden, ja tavallaan siksi myös varsin kutkuttavalta. Interaktiivinen tarina Arrakisin kääntämisestä uhasta mahdollisuudeksi ei ole pelkästään vain pelilliseltä potentiaaliltaan hurmaava, vaan heijastelee hengeltään myös lupaavasti Dyyniä. Se, miten Funcom lopulta oikeasti onnistuu tavoitteissaan, selviää 20. toukokuuta, kun Dune: Awakening julkaistaan pc:lle. Myöhemmin oman versionsa saavat myös PS5- ja Xbox Series -konsolit.
Dyyni-kirjat lähtevät myöhemmissä osissa varsin lennokkaisiin suuntiin tavalla, josta Dyynin vain elokuvien kautta tuntevat eivät ole edes tietoisia. Miten paljon olette ottaneet asioita mukaan Dune: Awakeningiin juuri näistä kirjoista?
Omista tukikohdista voi jo varhaisessa vaiheessa rakentaa melkoisia linnakkeita. Rakennelmiaan voi jopa ikuistaa nopeasti uudelleenrakennettavaksi luomalla niistä pohjapiirustuksia, joita on mahdollista myös myydä eteenpäin pelin sisäisellä kauppapaikalla monien muiden hyötyesineiden ohella.
– Jos olet perillä vain ensimmäisen kirjan tapahtumista ja näin siis Dyyni Dyyni-elokuvien -elokuvien tarinasta, olet pääasiallisesti tietoinen kaikesta siitä, mistä puhumme Dune: Awakeningissa sen julkaisussa. Myöhemmät kirjat, kuten God of Emperor of Dune ja Chapterhouse of Dune eivät olekaan sitten ihan tavanomaisinta tieteisfiktiota, joten meillä ei ole niistä läheskään niin paljon elementtejä mukana. Muutamia lankoja on kuitenkin läsnä ja alat nähdä niitä tarinan edetessä esimerkiksi Atreides- ja Harkonnen-sukujen ulkopuolisissa tahoissa. Pelin kehityksen jatkuessa uuden tarinasisällön merkeissä yhä useampi näista asioista on tarkoitus tuoda myöhemmin myös vahvemmin mukaan peliin. Edellisessä pelissänne Conan Exilesissa pääsitte jo suunnittelemaan erämaaympäristöjä. Nyt Dyynin myötä palaatte taas aavikkomaisemiin. Saitteko Conanista tällä saralla jotain oppeja, jotka tukivat Dune: Awakeningin kehitystä? – Opimme kyllä paljon, mutta Dune: Awakeningin myötä jouduimme oppimaan myös paljon uutta. Conan Exilesia kehittäessä halusimme tehdä Conanin parhaita paloja yhdistävän kokonaisuuden ottamalla vanhojen tarinoiden tuttuja ympäristöjä ja ujuttamalla niitä peliin. Saatoit siis hypätä aavikolta tundralle ja tulivuorialueelta viidakkoon. Samaa emme voi oikein tehdä Dyynin kanssa, sillä se on silkkaa aavikkoa. Meidän täytyi siis opetella, miten pystymme tekemään periaatteessa samanlaisen ympäristön uudelleen erilaisin tavoin muun muassa valaistuksen, kallioiden ja kasvuston avulla. Katsoimme myös tarkkaan, miten Herbert kuvaili maailmaa kirjoissaan, mikä on pohjoisamerikkalaisuudessaan jonkin verran erilaisempi kuin mitä olemme nähneet saharamaisemmissa elokuvissa.
pelaaja.fi // 37
DYYNI-PELIEN LYHYT HISTORIA
Dune (1992)
Dyyniä väitetään liian vaikeaksi sovitettavaksi, mutta pelifirmoja se ei ole estänyt lautapelien tai edes videopelien puolella. Aivan kaikkia pikkupelejä, epäonnistuneita yrityksiä ja peruttuja projekteja tässä ei mahdu listaamaan, vaan tutustumme nyt vain merkittävimpiin tapauksiin. Teksti: Janne Pyykkönen
Dune II: The Battle for Arrakis (1992)
Dune Imperium (2020)
Frank Herbert’s Dune (2001)
DUNE (1979/2019)
DUNE (1992)
FRANK HERBERT’S DUNE (2001)
Avalon Hill teki syystäkin kulttilegendaksi nousseen lautapelin jo 70-luvulla, mutta yhtiön kaatuminen vei sen uusien fanien ulottuvilta. Gale Force Nine julkaisi klassikon uudelleen vuonna 2019 yksinkertaisesti nimellä Dune ja teki sääntöihin vain hyvin hienovaraisia uudistuksia. Haastava mutta hieno peli edelleen. Parker Brothers teki vuonna 1984 David Lynchin elokuvan pohjalta paljon huonomman Dune-lautapelin, josta on iloa vain keräilijöille.
Dune-lisenssin saanut Virgin julkaisi 1992 aiheesta kaksi eri videopeliä eri tekijöiltä. Vähemmän tunnettu on ranskalaisen Cryo Interactiven seikkailustrategia, jossa pelaaja yrittää selvitä Paul Atreidesina. Peli oli kummallinen, ainutlaatuinen ja taiteellinen tapaus, jossa on peligenrejen sekoittamista ja varhaisen mallin ääninäyttelyä. Kiinnostavaa erikoisuutta ei tietenkään saa enää mistään.
Cryo lähti uudelle Dune-lypsylle yhdeksän vuotta myöhemmin ja yritti sovittaa uudestaan Paulin tarinaa peliksi, nyt 3d-toimintaseikkailuna. Tällä kertaa ei tullut menestystä, ja peli floppasi niin hurjasti, että talousvaikeuksissa ennestään rypenyt Cryo meni konkurssiin. Eikä ihme, sillä peli oli keskeneräinen, buginen ja kauhea kökkäle. Pelikuvaa on YouTubessa, ja sitä katsoessa voi itkeä ja nauraa.
DUNE IMPERIUM (2020) Kolmas Dune-lautapeli Imperium on modernilla otteella tehty versiointi suurten sukujen valtakamppailusta. Se on oikeasti aika hyvä peli, ja Avalon Hilllin versioon verrattuna paljon modernimpi suunnittelu on helpompi sisäistää. Pelistä on olemassa myös Dire Wolf -studion tekemä ja mainiosti toimiva digitaalinen versio, jossa on bottivastustajia.
DUNE: WAR FOR ARRAKIS (2024) Alkuperäisen Dune-lautapelin tuotantoarvot olivat hyvät, mutta uusin War for Arrakis on Dyyni-lautojen Rolls Royce. Joukkorahoitetussa luksuspelissä on upean näköisiä miniatyyrejä ja valtava määrä komponentteja. Tämä on epäsymmetrinen peli, eli Atreidesien ja Harkonnenien pelityyli on kovin erilainen. Kallis mutta upea tapaus!
38 // pelaaja.fi
DUNE II: THE BATTLE FOR ARRAKIS (1992) Toinen Virginin julkaisuista oli Westwoodin tekemä strategiapeli, joka on edelleen tunnetuin Dune-peli. Kaiken muun ohessa se nosti valtavirtaan tosiaikaisen strategiapelaaisen ja loi käytännössä kokonaisen uuden genren. Ikivihreä peli otti vapauksia, mutta se teki rohdon ja matojen kaltaisista asioista pelimekaniikan peruskiviä. Cryo Interactiven peli muistetaan tunnelmasta, Westwoodin pelattavuudesta.
DUNE: SPICE WARS (2022) Dune II on niin merkittävä peli strategiapelien genressä, että sen kanssa ei voi kilpailla. Ehkä siksi uusin Dyyni-strategia Spice Wars on aivan erilainen peli. Shiro Gamesin projekti on sekin tosiaikaista mutta astetta monimutkaisempiaa 4X-strategiaa, jossa on sodan ohessa managerointia ja juonittelua. Digipeleistä tämä on jakanut mielipiteitä vahvimmin, eikä se ole selkeä hitti tai epäonnistuminen.
ODOTETTU UUTUUSKIRJA
NYT PELAAJA SHOPISSA! P E L A A J A S H O P. F I
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Syvempää sitoutumista K
un ison pelifirman pomo sanoo jotain niin järjetöntä, että yritykset ymmärtää aiheuttavat jäätelöpäänsärkyä, pelikolumnisti juhlii. Kiitokset Electronic Artsin Andrew Wilsonille, joka kertoi meille syyn Dragon Age: The Veilguardin epäonnistumiseen: ”Jotta voisimme murtautua ydinyleisön ulkopuolelle, pelien täytyy suoraan yhdistyä kehittyviin vaatimuksiin, kun pelaajat etsivät yhä enemmän jaetun maailman ominaisuuksia ja syvempää sitoutumista laatunarratiivien lisäksi tässä rakastetussa kategoriassa.” Jotta voisimme ymmärtää viestin, se täytyy kääntää ensin solmioslangista ihmisten kielelle. Tehdään se vaikkapa näin: Dragon Age -pelaajakunta ei riitä meille, vaan haluamme loputonta kassavirtaa kosiskelemalla laajempaa yleisöä moninpelillä, päivittäisellä grindauksella ja kausipasseilla. Wilsonin lausahdus on syvällinen kuin kuollut rotta. Voimme kaivautua sen kerroksiin ja ihailla, kuinka totuuksia purskahtelee esiin kiemurtelevien toukkien lailla. Pukekaa esiliina yllenne ja suojalasit päähän.
vai mitä? Veilguardin kehitys oli vuosia kestänyt ongelmavyyhti, jonka jarrunyppylöinä olivat sikariportaan edustajat. Peli ehti muuttaa suuntaa monesti, mutta ei sellaisista päätä perusdevaaja. Hauskinta on se, että kaikki tämä tapahtuu Anthemin vanavedessä. Tämä BioWaren edellinen floppi oli suunnittelultaan jaettua maailmaa ja syvempää sitoutumista. Veilguardin päämäärätön hortoilu on paisuttanut budjettia varmasti. Mutta eihän johtoporras koskaan ota vastuuta huonoista päätöksistä ja suunnan puutteesta. Wilson kuulostaa uskovan, että palvelupeli on pelastava taikaluoti, vaikka Sony todisti juu-
Aloitetaan sanasta ”epäonnistuminen”. Miksi Veilguard on Wilsonin mielestä floppi? Koska se on myynyt vain 1,5 miljoonaa kappaletta. Toki on järkeviä selityksiä sille, miksi pelien pitäisi myydä kuin leipä. Tuotantoarvot ovat suurpeleissä karanneet käsistä, ja pelien hinnat ovat oikeasti matalat suhteessa kuluihin. Nakuttakaapa tilastokeskuksen laskimeen C64- ja Amiga-aikojen koneiden ja pelien hintoja, jolloin markat muuntuvat euroiksi suhteutettuna maksukykyyn. Amiga 500 muistikortin kanssa maksaisi laskurin mukaan 1600 nykyeuroa! Mutta sehän ei ole Dragon Agen ongelma,
Entä sitten se ydinyleisö, joka ei riitä? Lienee
40 // pelaaja.fi
”EA on vaihtanut Dragon Agen suuntaa kuin tuuliviiri sarjan joka ikisen pelin julkaisussa.” ri päinvastaista tyhjentämällä omaan jalkaansa kokonaisen lippaan. Nyt PlayStation-valmistaja pakenee jaettua maailmaa ja syvempää sitoutumista kirkuen. Pitäisikö uskoa mitä sanotaan vai mitä nähdään?
turvallista olettaa, että Dragon Agessa se on täsmälleen sama kuin Baldur’s Gate 3:ssa. Ennen viime vuoden loppua se oli myynyt 15 miljoonaa kappaletta, eli mahdollista yleisöä on kymmenkertaisesti. EA on vaihtanut Dragon Agen suuntaa kuin tuuliviiri sarjan joka ikisen pelin julkaisussa. Ehkä siksi Wilsonillakaan ei ole hajua sarjan identiteetistä. Koettakaapa verrata Dragon Age: Originsia, Dragon Age II:ta, Inquisitionia ja The Veilguardia ja kertokaa sitten, mikä on Dragon Age -pelattavuuden tai -tyylin ydin? Jos osaatte sen
kertoa, olette minua fiksumpia. Ironisesti juuri Veilguard on Originsin jälkeen ensimmäinen peli, jonka perusteella sarjalla voisi olla identiteetti. Luottamusta rakennetaan vuosien ajan. Baldur’s Gaten tehnyt Larian kehitti loistavan Divinity: Original Sinin vuonna 2014 ja täydellisti kaavaa sen jatko-osassa ja lopulta Baldur’s Gate 3:ssa. Studion nimi on tällä hetkellä roolipelien laatutakuu – kuin Nintendo Seal of Quality. Pelien epäonnistumisissa tykätään aina tuoda esille vuoden 1983 romahdus, jolla ei ole juuri mitään tekemistä pelialan nykyisten ongelmien kanssa. Ainoa yhteys on luottamuksen puute. Silloin studiot lapioivat markkinoille roskapelejä, joten kuluttaja pelkäsi saavansa täyttä sekundaa. ”Syvempää sitoutumista ja jaettuja maailmoja” jahtaavat jätit, kuten EA ja Ubisoft, ovat tappaneet uskoa omiin tuotteisiinsa samalla tavalla.
Tärkeintä Wilsonin viestin ymmärtämisessä on se, ettei sitä ole tarkoitettu meille. Wilson puhui EA:n sijoittajille, joita eivät kiinnosta pelit tai niiden laatu ja sisältö, eivätkä nuo asiat kiinnosta Wilsoniakaan. Suurjulkaisija tarvitsee pelejä, jotka kykenevät takomaan valtavia summia lyhyellä aikavälillä. Niinpä puhun tässä ihan turhaan Baldur’s Gate 3:sta, sillä sekin on taatusti Wilsonien silmissä täysi floppi. Swenin kööri ei veloita rahaa Astarionin alushousuista, eikä Larianin pelissä ole kausipassia tai mikromaksuja. Loppuun hyvä uutinen, jolla oksun makua voi pestä suusta. Kotimainen suurpeli Alan Wake 2 on vihdoin saanut kehityskulunsa takaisin, mikä todistaa, että edes laadukas ja taiteellinen peli ei johda tuhoon. Sitä ennenkään Alan Wake 2:ta ei voinut nähdä epäonnistumisena. Kuulostaako hullulta, että peleillä ja ylipäätään laadukkaalla sisällöllä voi olla muutakin arvoa kuin vain raha?
NAPPAA MANGAUUTUUDET MUKAAN LEHTIPISTEISTÄ, SARJISKAUPOISTA TAI ANIME SHOPISTA, JOSTA LÖYDÄT MYÖS KAIKKI AIEMMAT OSAT.
BODY HORRORIN NYKYKLASSIKKO VIIMEIN SUOMEKSI!
ORANGE 5 NYT KAUPOISSA!
K-ON! 2 NYT KAUPOISSA!
SOUL EATER 1 NYT KAUPOISSA!
ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 5 NYT KAUPOISSA!
VANITAKSEN KIRJA 8 NYT KAUPOISSA!
BIRD IHMEMAASSA 10 NYT KAUPOISSA!
BASILISK 4 NYT KAUPOISSA!
DAA! DAA! DAA! 1 NYT KAUPOISSA!
SOLUT TYÖSSÄ 6 NYT KAUPOISSA!
PARASYTE 1
NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
Aiemmin arvosteltua
Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !
Sid Meier’s Civilization VII
9/10
Metro Awakening
6/10
Infinity Nikki
8/10
Metal Slug Tactics
6/10
Dynasty Warriors: Origins
7/10
Planet Coaster 2
5/10
8/10
Empire of the Ants
4/10
9/10
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms
7/10
Marvel Rivals
3/10
Ravenswatch
6/10
Mighty Morphin’ Power Rangers: Rita’s Rewind
6/10
Farming Simulator 25
6/10
I Am Future: Cozy Apocalypse Survival
6/10
MS Flight Sim 24
8/10
Void Crew
7/10
Lollipop Chainsaw RePOP
5/10
8/10
Warcraft Remastered Battle Chest
8/10
9/10
Dragon Quest III HD-2D Remake
8/10
Slitterhead
5/10
Dragon Age: The Veilguard
7/10
Tetris Forever
7/10
Call of Duty: Black Ops 6
9/10
Lorelei and the Laser Eyes
9/10
Ys X: Nordics
8/10
UFO 50
9/10
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven
7/10
Batman: Arkham Shadow
8/10
Life is Strange: Double Exposure
7/10
Hyperdrive Inn
5/10
Mario & Luigi: Brothership
4/10
Fairy Tail 2
6/10
Lego Horizon Adventures
7/10
Rise of the Golden Idol
7/10
Fear the Spotlight
7/10
Fantasian: Neo Dimension
7/10
Frostpunk 2
8/10
Donkey Kong Country Returns HD Kingdom Come: Deliverance II
Pelaajan
valinta
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Indiana Jones and the Great Circle
Pelaajan
valinta
Poimintoja viime kuukausilta
Kingdom Come: Deliverance II
Sid Meier’s Civilization VII
Indiana Jones and the Great Circle
Tekijä: Warhorse Studios Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18
Tekijä: Firaxis Games Julkaisija: 2K Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Ikäraja: 12
Tekijä: MachineGames Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5 (tulossa) Ikäraja: 16
E
V
V
n muista kokeneeni yhtä vahvaa paikalla olemisen tunnetta sitten viidennen Grand Theft Auton. Tässä on peli, joka ei myötäile, hännystele tai aseta pelaajaa jalustalle – etenkään sellaista, joka hakee lyhyen aikavälin dopamiiniannostelua. Kingdom Come: Deliverance II on hitaasti ja omilla ehdoillaan avautuva roolipeli, jonka tärkein hahmo on pieteetillä rakennettu maailma. Jos sen syvyyksiin haluaa uppoutua, sieltä ei enää halua poistua. Jason Ward
42 // pelaaja.fi
uosikymmenten aikana tutuksi tulleeseen rakenteeseen nojaavan sarjan uudistukset herättävät luonnollisesti tunteita fanilaumoissa. Tänä vuonna tunteita on luvassa tavanomaistakin enemmän, sillä Civilization VII on kokenut kenties koko pelisarjan historian isoimmat mullistukset. Kuudetta osaa on vaikea jäädä haikailemaan, mikäli vain sattuu olemaan samaa mieltä pelin suunnasta. Tässä on aineksia kaikkien aikojen parhaaksi Civilizationiksi. Jukka Moilanen
iittauksia Indyn menneisiin seikkailuihin, ihmissuhteisiin ja epäonnisiin tapahtumiin viljellään jatkuvalla syötöllä, joten aihepiirin faneja hellitään vasemmalta ja oikealta. Vuoristoratamaisen alun jälkeen ihastellaan tuttua siirtymäruutua, jossa lentokone kiidättää Indyä Yhdysvaltojen itärannikolta Mussolinin aikaiseen Italiaan ja Roomaan, Egyptiin pyramidien juurelle, ekskursiolle Himalajan vuoristoon ja lopulta Thaimaan vehreisiin viidakoihin. Markus Heino
Arvostelut Arvostelut 44_Avowed 46_Monster Hunter Wilds 48_Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
50_Somber Echoes 51_Gimmick 2! 52_Eternal Strands 54_Exogate Initiative
55_Ninja Gaiden 2 Black 56_Synduality: Echo of Ada 57_Two Point Museum 58_Sniper Elite: Resistance
60_Ambulance Life: A Paramedic Simulator 62_Tales of Graces f Remastered
Avowed
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Pelaajan
valinta Aluksi koetaan maanläheisempää seikkailua piraattiajan Karibian hengessä, mutta tarinan edetessä näkymät muuttuvat yhä jylhemmiksi.
AVOWED Uusi näkökulma, vanhat perinteet
Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win (testattu), XSX/S Ikäraja: 16
M
ikä on menestyksen merkki tietokoneroolipelien sarjoja punnitessa? Päähän sikiää hetkessä puolenkymmentä vastausta, mutta entä jos antaisin yllättävän sellaisen: Hyvä fantasia toimii sekä isometrisessä ylänäkymässä että ensimmäisen persoonan 3d:ssä. Laatuesimerkki on Ultima, joka teki suuren perspektiiviloikkansa Ultima Underworldilla jo vuonna 1992. Fallout 3 teki tasan samaa 2008. Ja nyt vuorossa on Pillars of
44 // pelaaja.fi
Eternityn sivuhaara Avowed. Oikeasti kiinnostavasta fantasiasta voi löytää kirjaimelliseti uusia näkökulmia kameraa siirtämällä. Pillars-sarja oli Microsoftin luottostudioksi nyttemmin kasvaneen Obsidianin voittoisa paluu läntisen roolipeliskenen huipulle. Pitkään hapuillut studio veti yhden ensimmäisistä suurista joukkorahoituskampanjoista ja loi ensimmäisestä Pillarsista kunnianosoituksen Baldur’s Gate -peleille. Se oli hieno alku, mutta oman identiteettinsä Pillars löysi todella kakkososassa Deadfire, jossa seikkailtiin eteläisillä merillä piraattitunnelmissa. Tarkkaan suunniteltu Eora-pelimaailma yhdistettynä kolonialismin kuvastoon oli pirtsakka kokemus. Deadfire on modernin roolipelaamisen kärkikymmenikössä, mutta ainakin minua huoletti, että studion siipiensä alle napannut Microsoft pakottaisi Obsidianin hylkäämään luomuksensa ja tekemään jotakin valtavirran tuotetta. Näyttäisi siltä, ettei näin ole päässyt käymään. Deadfire on Avowedin peruskivi, vaikka pelit ovat todella erilaisia. Upouusi sankari on Aedyr-imperiumin lähettiläs, ja hahmonluonnissa tulee selväksi, ettei hän ole mikään perusmies tai -nainen. Sankarimme on jumalallisen kosketuksen kohdussa kokenut godlike. Ne ovat jumalien edustajia ja lähettiläitä, joiden perimä näkyy hurjina pärstäkoristeina. Tässä tapauksessa sankarin naamaan voi läiskiä koralleja, sieniä tai kasveja, ja ääripään tuotos menisi The Last of Usin clickeristä. Nössöt voivat kätkeä jumalan kosketuksen keskusteluissa, vaikka vastaantulijat kommentoivat asiaa jatkuvasti. Tattipää on esimakua siitä, että visuaalisena teemana on ihmisiä ja rakennuksia nielevän luonnon kosto. Aedyrin keisari lähettää sankarin eristyksissä olevalle Living Landsin mantereelle, jota kukaan ei ole onnistunut kolonisoimaan onnistuneesti. Tälläkin hetkellä aurinkorannoilla pöhisevät sekä kapina että ihmiset raivopäisiksi tappajiksi muuttava sielurutto. Deadfiren järisyttäviin juonen-
käänteisiin viittaillaan jatkuvasti, mutta tämä menee silti myös Pillars-noviisille. Puhelias kässäri on paljon kiinnostavampi kuin Obsidianin edellisessä ensimmäisen persoonan roolipelissä, mitäänsanomattomassa Outer Worldsissa.
Avowed on kooltaan ja suunnittelultaan tahallisen rajoitettu kokeilu, joka haraa vastaan 2010-luvulta asti kukoistanutta ”enemmän kaikkea” -suunnittelua. Vaikka ensisilmäyksellä mieleen tulee Skyrim, tämä ei ole avoimen maailman peli tai fantasiaelämän simulaattori. Maailma on ensinnäkin jaettu pienempiin karttoihin, joissa edetään hyvin lineaarisesti. Ympäristöt ovat myös yllättävän epäinteraktiivisia. Ihmisten kanssa voi puhua, linnoilla ja kukkuloilla voi parkourata, vastustajia voi teurastaa ja hyötyesineitä keräillä. Siinä kaikki. Mutta tarvitaanko sen enempää? Vahvuuksiin panostaminen kannattaa. Peliä kantavat ”lore”, juoni ja keskustelut. Avowed on peli niille, joiden mielestä Dragon Age meni liian kepoiseksi hassutteluksi. Juoni on aikuisille – eikä bikinihaarniskojen takia, vaan siksi, että usein keskusteluissa joristaan hartaasti uskonnon ja politiikan kaltaisista aiheista. Päätökset ovat harmaita ja ihmiskohtalot usein ikäviä. Täyteen nihilismiin ei livahdeta, mutta tarina ottaa itsensä sataprosenttisen vakavasti. Tehtävissä täytyy esimerkiksi miettiä, kuinka Aedyrin lähettiläs ajaisi keisarin etuja, kun inkvisition fasistipaladiinit kyykyttävät paikallisia. Yksin ei tarvitse seikkailla, sillä mukana on neljä sivuhahmoa, joista mukana on aina kaksi. Obsidian kehui ennakkoon, ettei pelissä ole romansseja, eivätkä ne mukaan sopisikaan, sillä lähettiläs on ammattilainen isojen ongelmien keskellä. Kaverit ovat miellyttävää tappeluseuraa jutustelunsa ansiosta, sillä dialogi on vähäeleistä ja uskottavaa. Opas Kai painii menneisyytensä kanssa, kääpiö Marius murisee käytännön neuvoja ja sieluteknologiaa kehittävä animanceri Giatta pohtii outoja menneisyyden traumojen lomassa. Ainoa hupihahmo on lievästi pervo velho Yatzli. Kavereissa parasta on kuitenkin se, että ne kommentoivat pelaajan valintoja ja ratkaisujen oikeaa tai väärää luonnetta jopa vähäisemmiltä tuntuvien sivutehtävien jälkilöylyissä.
Tappelu on pääosassa alusta loppuun asti, joten ensimmäisen persoonan hakkeluksen tyylistä on syytä tykätä. Pelin voi periaatteessa vaihtaa kolmanteen persoonaan, mutta silloin kuvioihin hyppää bethesdamaisen tönkösti animoitu pelihahmo. Kolmannesta persoonasta pelaaminen on turha yritys, mutta ei se mitään, sillä ekan persoonan mättö toimii. Tarjolla on lyömäaseita, kilpiä, pistooleja, musketteja ja taikasauvoja. Yhden käden aseet voi iskeä kumpaan käteen tahansa. Jos oikeassa on pistooli, renessanssiajan John Woo voi lätkäistä toisen pyssyn vasempaan, mutta yhtä hyvin kouraan sopii taikakirja, kilpi tai nuija. Itse suosin taikasauvaa oikeassa ja taikakirjoja vasemmassa, mikä sai pelin tuntumaan väkivaltaiselta harrypotteroinnilta. Vahinkoa, väistelyä, torjuntaa sekä hyökkäysten nopeutta määrittävät hahmon stattiluvut, jotka ovat suoraan Pillars-peleistä. Tarjolla on myös kykypuita taistelijalle, samoojalle ja velholle, joten oman pelityylin voi kustomoida tehokkaasti. Tasapaino ei ole täydellinen, vaan tietyt kyvyt tuntuvat täysin ylivoimaisilta. Tappelu toimii parista syystä. Ensinnäkin siinä on miellyttävää iskevyyttä. Viholliset lentelevät ja kaatuilevat, animaatioissa on voimaa, ja jokainen
isku tai torjunta tuottaa kunnon kolinaa. Ihmeen uskottavan tuntuinen taistelu toimii erityisen hyvin alkupuoliskolla, kun vastassa on bandiitteja ja jengiläisiä. Loppupuolella on pakko todeta, että puutumus iskee. Vihollistyypit alkavat toistua turhan usein, kun Avowed käy vielä taisteluvetoisemmaksi. Mittelöjen kokokin kasvaa. Alussa yksi taistelu voi olla viisi puukkonilkkiä, mutta lopussa päälle vyöryy aaltoi-
”Yksipuolisuus ja ajoittain karu ulkoasu voisivat saada sen tuntumaan halvalta, mutta vahvojen ydinalueiden ansiosta peli on vain sympaattinen.” na 20-kalloisia luurankoarmeijoita. Pelaaja ähisee henkihieverissä, kun jousilurkit tykittävät taustalta, miekkailijat torjuvat kilvillään ja papit parantavat kaverinsa. Jurnutus käy työlääksi, sillä taistoissa on rajatusti taktikointia.
Obsidiania on mollattu monesti tekniikan tasosta, kuten saattaa muistaa Fallout: New Vegasista. Pelkäsin samaa taas, sillä arvostelukappale oli karu ennen julkaisupäivitystä. Pc-version ruudun-
päivitys nyki mystisesti, ja kuvanlaatu oli karsean sumea. Julkaisupäivitys korjasi molemmat ongelmat kuitenkin tehokkaasti. Grafiikan laatu vaihtelee silti muikean hyvästä hämmästyttävän karuun. Maisemat ovat monesti nättejä, mutta npc-hahmot patsastelevat kömpelösti tavalla, joka tuo mieleen Elder Scrollsit. Jälleen on muistettava, ettei Avowed ole massiivisen budjetin peli, ja siihen nähden se näyttää vallan kelvolliselta. Avowed on lopulta miellyttävä lisä Obsidianin hyvien roolipelien katalogiin ja Pillars-sarjaan, vaikkei se yllä Deadfiren klassikkotasolle. Se on miellyttävällä tavalla konstailematon vanhanaikainen fantasiamättö, jota kannattelevat persoonallinen tarina, uskottavat haasteet ja luita rytisyttävä miekkailu. Yksipuolisuus ja ajoittain karu ulkoasu voisivat saada sen tuntumaan halvalta, mutta vahvojen ydinalueiden ansiosta peli on vain sympaattinen. Oikeastaan se tuo mieleen Morrowindin ilman avoimen maailman taakkaa, ja pelissä on hyvällä tavalla samanlaista tiiviin tekemisen tunnetta kuin PS3:n ja Xbox 360:n aikakauden AA-seikkailuissa. Avowed todistaa, että Eoralla ja Obsidianilla on edelleen paljon annettavaa roolipelien ystäville. Janne Pyykkönen Deadfiren seuraaja on suoraviivainen ja perinteikäs fantasiamättö, josta on sahattu turhat pois.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Uudet seikret-linturatsut sujuvoittavat hirviöiden jahtaamista, sillä tiput osaavat kuskata pelaajan automaattisesti takaisin metsästettävän kohteen kannoille näiden vetäytyessä nuolemaan haavojaan. Valitettavasti esimerkiksi tarinankerronnassa peli käyttää automaatiota hyödykseen vähän turhankin innokkaasti.
MONSTER HUNTER WILDS Kultaista keskitietä etsimässä Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 16
K
ohde on löytynyt. Siipiään lepuuttava traakki laahustelee edessäni rauhaisasti solisevan puron varrella välittämättä turhia muutaman metrin päässä örveltävästä apinalaumasta. Olen otukseen nähden suorastaan säälittävän pieni ja raskas liikkeissäni, mutta en välitä. Teen yllättävän ensi-iskun ja valmistaudun koko kehoni hetkeksi lamauttavaan karjaisuun. Krääh! Aikaa ei ole hukattavaksi. Kun kroppa taas tottelee käskyjäni, riennän välittömästi uuteen hyökkäykseen. Pisto, sivallus, väistö. Pisto, sivallus, väistö. Nopeat iskut eivät vaikuta juuri tekevän kummempaa jälkeä, mutta tiedän, että pidemmällä aikavälillä niillä on merkitystä. Jatkan säälittävältä näyttävien raapaisujen tekemistä omaa kokoani uhmaavalla aseella, kunnes arvioin yhden väistöistäni väärin. Pitkä häntä sinkauttaa minut metrien päähän kohteestani raapaisten samalla myrkkypiikillään. Tukenani alati matkaava palico-kissasoturi huomaa hetkensä koittaneen ja rientää vetämään traakin huomion väliaikaisesti itseensä. Kampean itseni tuskallisen hitaasti pystyyn ja kaivan ensitöikseni laukusta vastamyrkyn välttyäkseni ylimääräisiltä vaurioilta. Pitkän kulauksen aikana silmäilen samalla seuraavaa tilaisuuttani iskeä ja aloitan jälleen kohteeni naarmuttamisen. Sitten se tapahtuu! Iskuistani viimeisin saa traakin vihdoin säpsähtämään ja menettämään pian myös tasapainonsa. Tilaisuuteni on tullut. Tunnen, kuinka aseeni
46 // pelaaja.fi
todellinen voima sykkii käsissäni. Enää ei pistetä tai sivalleta – nyt mörssätään! Pian minulla on uudet upeat saapikkaat!
Moni kehittäjä on menneen 20 vuoden aikana yrittänyt jäljitellä sitä erityislaatuista kiihkoa, jota Monster Hunter -sarja on tarjonnut hirviönmetsästyksen saralla. Vielä silti kukaan ei ole pystynyt vetämään vertoja Capcomin kyvylle luoda pelejä, joissa luonnon voimat tuntuvat törmäävän merkityksellisesti yhteen toistensa kanssa. Parhaiten tässä on onnistuttu pian jo seitsemän vuoden takaisessa Monster Hunter Worldissa, joka monine sujuvoituksi-
neen ja modernisointineen löi sarjan vihdoin kunnolla läpi Japanin ulkopuolellakin. Samalla siitä kehkeytyi yhtiön tähän asti myydyin yksittäinen pelijulkaisu. Tuoreeltaan julkaistu Monster Hunter Wilds jatkaa vihdoin hirviönmetsästystä siitä, mihin World sen aikoinaan jätti. Se on tähän mennessä siis teknisesti edistynein Monster Hunter -peli, joka siivoaa muutaman vuoden takaisessa Monster Hunter Risessa nähdyt kokeilulliset wirebug-kikkailut suosiolla pois. Monella tapaa se onkin juuri sellainen Monster Hunter -kokemus, jota olen kaivannut elämääni, vaikka Worldia vastaavaa uutuudenviehätystä ei valitettavasti olekaan enää luvassa. Monster Hunter Wildsin selkein muutos sarjaan on sen tapa käsitellä ympäristöjä. Aiempien osien tavoin peli jakaantuu kouralliseen erilaisia aluetyyp-
Worldista tutut 14 eri asetyyppiä palaavat Wildsissa ja ovat edelleen miellyttävän erilaisia käyttää. Hirviöiden haavoittamiseen keskittyvät uudistukset tuovat sopivasti uutta vivahdetta niiden käyttöön.
”Kohteiden silmäilystä on haluttu tehdä nyt aktiivisempaa, spontaanisempaa ja näin siis enemmän pelaajan omaa päätöksentekoa painottavampaa.” pejä, mutta tällä kertaa ne on pyritty parsimaan yhteen aiempaa saumattomammin. Oleellisimmin tämä tulee ilmi pelin tavassa käsitellä metsästäjien tukikohtina toimivia leirejä. Muusta maailmasta erillään toimivien päämajojen sijaan leirit on kaikki sijoitettu nyt suoraan osaksi samoja ympäristöjä, joissa varsinainen hirviönmetsästys tapahtuu. Tämä muuttaa jonkin verran kokemuksen yleisluonnetta. Siinä missä aiemmin metsästyshommiin siirryttiin lähes aina valikkojen ohjaamana, nyt kohteiden silmäilystä on haluttu tehdä aktiivisempaa, spontaanisempaa ja täten pelaajan omaa päätöksentekoa painottavampaa. Tukikohdista lähtien alueiden elämää voi seurata suoraan reaaliajassa, jolloin metsästysreissuja on mahdollista suunnitella asteen verran tarkemmin, ja onpa niissä luonnostaan himpun verran enemmän vaihteluakin. Ajan kuluessa alueiden olosuhteet muuttuvat lennosta, mikä vaikuttaa niin niiden eliökantaan kuin muihinkin mahdollisiin vaaroihin ja mahdollisuuksiin. Eri miljööt on saatu tuntumaan aina vain konkreettisimmilta ja hengittävämmiltä luonnonkohteilta. Tunteen lisäämisessä auttaa vielä eri leirien läheisyyksissä elävät asukasyhteisöt, jotka värittävät alueita omilla kulttuurillisilla vivahteillaan. Uuden rakenteen vaikuttavuutta vesitetään kuitenkin sillä, miten Capcom on päättänyt toteuttaa Monster Hunter Wildsin ensimmäiset noin 15 tuntia. Mahdollisesti Worldin tekemän suoraviivoituksen innoittamana Wildsiin sukelletaan sitäkin ohjatummin, sillä pelaamista dominoi runsaat välipätkät ja automatisoidut matkanteko-osuudet. Yksittäisiin alueisiin
ei tutustuta siis vähitellen ja rauhassa, jolloin niiden erikoisuudet voisivat oikeasti erottua edukseen ja jäädä muutenkin kuin yleismääräisesti mieleen. Tämän sijaan tarina repii pelaajaa pikavauhtia alueelta toiselle, jolloin maisemat ja kohdattavat hirviöt vain vilahtavat silmissä. Ratkaisulla on sen verran pysyvä vaikutus, että vielä kymmenien tuntien jälkeenkin minulla on hankaluuksia erottaa mielessäni pelin kolmea viimeistä metsästysaluetta toisistaan. Tarinatehtävien välissä on periaatteessa kyllä mahdollista harrastaa omatoimista metsästelyä. Alun ylimääräiset aktiviteetit tuntuvat kuitenkin lähinnä ajanhukalta, koska ensimmäiset hirviöosista rakennettavat varusteet ovat erityisen helposti ansaittavissa ja ne vanhenevat käyttökelpoisuudessaan nopeasti. Vaikka tarina pyörii myös teemoiltaan jälleen uuden tuntemattoman maailman tutkimisen ympärillä, ei tämä juuri välity ensituntien pelattavuudessa. Edes Worldin aikoinaan esittelemiä hirviönjäljitysideoita ei ole jatkokehitetty, vaan tutkiskeluelementteinä ne on lakaistu melkein kokonaan pois silmistä ja mielestä.
Meno onneksi paranee tämän 15 tunnin ja lopputekstien rullaamisen jälkeen, jolloin peli alkaa oikeasti tuntua taas Monster Hunterilta. Noina hetkinä ylimääräisiä tarinaosuuksia ja sivutehtäviä käytetään itse asiassa jopa fiksusti hyödyksi. Päätarinasta poiketen metsästämisessä tuntuu olevan taustalla huolella mietittyä rytmitystä, joka rohkaisee onnistuneesti jahtaamaan hirviöitä pelaajan parhaaksi näkemällä tavalla.
Se varsinainen hirviöiden kanssa painiminen on edelleen totta kai myös ilahduttavan tyydyttävää niin yksin kuin yhteistyönäkin pelatessa. Ihan jo animaatioiden ja suunnittelun osalta hirviöitä on edelleen hankala olla ihastelematta. Tämä yhdessä hauskasti korkeuseroilla ja kumpuavuuksilla leikittelevien ympäristöjen kanssa tekee yhteenotoista todella vaikuttavaa seurattavaa. Varsinainen taistelupohja nojaa laajalti Worldin malliin, mutta uutuuspiirteenä hirviöiden haavoittamisessa voi keskittää hyökkäyksiään aina vain tarkemmin otusten tiettyihin ruumiinosiin. Heikompia hirviöitä vastaan taistellessa uudistus vaikuttaa alkuun vähän turhankin dominoivalta, mutta tilanne tasapainottuu vähitellen ja muovaa ideasta dynaamisen lisäyksen taistelemiseen. Monella tapaa Monster Hunter Wilds on jälleen yksi edistysaskel Capcomin hirviönmetsästyssarjalle. Monster Hunter Worldin jälkeen sen otteissa on nähtävissä silti varovaisuutta ja jonkin verran itsevarmuuden puutetta kehittäjien kamppaillessa sen kanssa, mitä sarjan klassisesta kitkasta sopii vielä suoraviivaistaa ja mitkä sen piirteet ovat tärkeä osa sen identiteettiä. Oleellisesti Wildsin tarjoama varsinainen metsästystoiminta on yhä silti parasta genressään. On oikeasti hankala nähdä, että juuri kukaan olisi vielä lähitulevaisuudessakaan valmis haastamaan Capcomia kyseisellä pelikentällä. Panu Saarenoja Suunta on aluksi hukassa, mutta hirviönmetsästyksen kruunu säilyy edelleen tukevasti Monster Hunterin hallussa.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Tiukasta kaanonistakin voidaan tinkiä, jotta pelisarjan legendoja saadaan mukaan Goromaru-laivan miehistöön.
LIKE A DRAGON: PIRATE YAKUZA IN HAWAII Suoranaista merirosvousta Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, XSX/S, XOne Ikäraja: 18
G
oro Majima, tuo eräänlainen Jokeri Yakuza-pelisarjan vakavalle miehelle Kazuma Kiryulle, herää muistinsa menettäneenä havaijilaisen syrjäsaaren rannalta. Nopeassa tahdissa edessä häämöttävä seikkailu on yksi pöhköimmistä klassikkopelisarjan osista, joka toimii kuitenkin keveänä välipalana seuraavaa pääosaa odotellessa. Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ei ole missään vaiheessa esittäytynytkään Like a Dragon: Infinite Wealthin kaltaisena pitkänä pääsarjan pelinä, vaan lähin rinnastuskohta on Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Kyseessä on siis vajaan 40 tunnin sivuhupailu, jossa kokeillaan uusia versioita tutuista mekaniikoista ja sarjan vanhoista sivuohjelmanumeroista. On vaikea kuvitella, että mikään muu pelisarja edes kykenisi ylläpitämään sellaista uskottavuuskuplaa kuin minkä ”klassiset merirosvot nykyajan Havaijilla” vaatii, mutta Majimalle rooli istuu luontevasti. Edellisestä elämästään täydellisen irtautuneena osakalaisyakuza ryhtyy ensin setvimään syrjäisen
48 // pelaaja.fi
pikkusaaren asioita, sitten lähistön merirosvotilannetta ja lopulta Infinite Wealthin jälkeiseen saarisotkuun liittyviä yksityiskohtia. Ajavana voimana on huhuttu Esperanzan aarre, jonka pitäisi olla ainakin miljardin arvoinen – siis sen arvoinen, että sitä kannattaa jopa etsiä isommallakin miehistöllä.
Monella tavalla Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii tuntuu jopa Assassin’s Creed IV: Black Flagin kaltaiselta sivuseikkailulta, jossa merelliset teemat lauluineen ja piraattislangeineen on koettu hauskaksi tavaksi piristää peliä. Samalla yksinkertaistettu laivastotaistelu on saatu sopivaksi välihupailuksi tarinapalasten väliin. Suurin osa merirosvoyakuzana olemisesta kuluu Honolulussa, joka on nostettu lähes sellaisenaan Infinite Wealthista. Kadunkulmat kertaalleen opetelleelle liikkuminen on jälleen helppoa sähköskuutin tai taksin avulla, mutta pieniä muutoksiakin on tehty. Tutut hahmot saattavat puhua edellisen pelin tapahtumista ja osa hahmoista haluaa jatkaa elämäänsä uuteen suuntaan. Pelisarjan merkkipaaluksi noussut taistelupaikka on tällä kertaa merirosvopesä Madlantis, jonka hallitsijoiden valtakuviot ja laivataisteluliigan draamat antavat tekemistä tuntikausiksi. Ja sivupuuhaa riittää. Rahaa ja resursseja jaetaan melko runsaalla kädellä esimerkiksi etsintäkuulutettujen rikollisten, sivuseikkailuiden ja minipelien kautta. Baseball on korvattu merirosvohenkisellä versiolla, minkä lisäksi on golfia, kartingia, Ufo Catcheria, laivataisteluliigaa, korttipelejä, shogia ja niin edelleen. Resurssikuvioita on yksinkertaistettu Infinite Wealthista yllättävänkin paljon, vaikka taskuihin kerätään jälleen uskomaton määrää tarpeellista ja tarpeetonta roinaa. Ruoka-ainesten keräily kokkaamista varten on yksi antoisampia minipelipuolia, vaikka annokset eivät ole yhtä tärkeässä roolissa
kuin Infinite Wealthissa, eikä kokkailu itsessään yllä Ishinin syvyyteen. Monet sivutehtävistä tähtäävät uusiin miehistöjäseniin, eikä ihme, sillä merirosvolaivalla riittää tekemistä ja hahmoilla on omat taitopotentiaalinsa. Miehistö puolestaan vaikuttaa laivan tehokkuuteen meritaisteluissa ja valtauskamppailuissa. Muiden laivojen lisäksi merirosvoasioita selvitellään Havaijin alueen luolastotyylisillä saarilla, joista löytyy erilaisia aarteita joko pisteitä, rahaa tai käyttöä varten.
Tarinallisesti Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii on ehdottoman kevyt, vaikka aivan lopussa pelin lähes täysin irrallinen tarina sidotaan päätarinaan sivulauseeksi. Sama pätee myös vaikeustasoon, joka on huomattavan alhaalla Yakuza-peliksi. Kyseessä onkin paluu reaaliaikaiseen turpaanvetoon tuoreimpien pääosien vuoropohjaisesta tyylistä, eikä Majima saa tällä saralla merkittävää haastetta kovinkaan usein. Osin tähän liittyvät taistelutyylit, sillä perinteisellä Mad Dog -tyylillä ripeäliikkeinen veitsimies on lähes pysäyttämätön. Merirosvoisampi taistelutyyli Sea Dog toimii paremmin ryhmien ja etäisyyksien kanssa. Taistelut vaihtelevatkin kaksinkamppailuista aina 32 hahmon kokoisten tiimien joukkopainiin. Päivitykset ovat nopeasti avattavissa ja korostavat Majiman ylivertaisuutta entisestään maalla ja merellä. Peli tuntuukin monelta osin kokoelmalta ajatuksia, joiden tarpeellisuus kokonaisuuden kannalta tai hiominen on jätetty hiukan puolittaiselle huomiolle. Se ei kuitenkaan haittaa, sillä kaikki mekaniikat kyllä toimivat ja tuovat peliin lisää sisältöä. Kiryu-miniseikkailu Gaideniin nähden Majiman tarina on rutkasti tarinakevyempi ja helpompi, mutta huomattavan paljon hyväntuulisempi. Osakalainen käkätys ei hyydy missään vaiheessa, mikä on juuri sitä, mitä synkeä maailma tarvitsee juuri nyt.
Mukaan on saatu jopa muutama musikaalinumero keventämään tunnelmaa, mutta toisaalta lauluun ei ryhdytä tarpeeksi usein, jotta pelin voisi arvostella musikaalina.
Sea of Thieves
Merirosvouksen ABC Like a Dragon ei suinkaan ole ensimmäinen pelisarja, joka ottaa ilon irti merirosvouksen aurinkoisista meristä ja puujalkahuumorista. Muista toki myös:
”Jos Yakuza-pelisarja kuuluu jo omaan vakiokalustoon tai Infinite Wealthin jälkeen kaipaa lisää Havaijin aurinkoa ja helppoa hymyä, on Pirate Yakuza in Hawaiita helppo suositella.” Tarinan kuluessa nähdään erilainen joukko hahmoja. Muutamat tutut naamat ankkuroivat kertomuksen osaksi kaanonia ja muistuttavat Majimaa tämän menneisyydestä. Tarinan keskiössä ovat uusina hahmoina isä ja poika Jason ja Noah Rich, joiden tärveltyneiden unelmien pelastusmatka antaa Majimalle jonkinlaisen syyn seikkailulle. Erityisesti nuorimies Noah on kirjoitettu taitavasti, sillä pikkuvanhasta asenteesta huolimatta hahmo ei ole kovinkaan ärsyttävä. Kolmas merkittävä uusi hahmo on laivakokki Masaru, jonka reality-tyyliseksi koostettu deittailuminipeli on jopa Yakuzan historiassa yksi kivuliaimmista kokemuksista, todennäköisesti täysin tarkoituksella.
Ulkoasullisesti Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii on sarjan parasta antia, erityisesti PS5 Prolla. Tämä koskee erityisesti peliä varta vasten uusittuja hahmomalleja, joiden ulkoasua ei voi kuin hämmästellä muuten usein sarjakuvamaisessa taidetyylissä. Suurin kauneusvirhe ovat kuitenkin sa-
halaitakuviot, joita näkyy ympäristössä yllättävissä paikoissa, mutta kyseessä lienee päivityksillä vähenevä ilmiö. Ääniraidallisesti peli on samalla tasolla edeltäjiensä kanssa, joten musiikki on menevää ja ääninäyttelyssä sopivasti suolaa, mutta kaikkein huikeimmat eepistelyt ovat poissa. Jos Yakuza-pelisarja kuuluu jo omaan vakiokalustoon tai Infinite Wealthin jälkeen kaipaa lisää Havaijin aurinkoa ja helppoa hymyä, on Pirate Yakuza in Hawaiita helppo suositella. Muussa tapauksessa sarjaan kannattaa loikata sisään jostain toisesta pisteestä, mikäli siihen haluaa uppoutua syvemmin. Vaivaton ja mutkaton seikkailu tarjoaa pelisarjalle tyypillistä pelattavuutta ja hyväntuulista huumoria, jossa silmäniskunsa saavat nykyhetken ilmiöt aina pelinkehittäjiä paremmin tienaavista tähtistriimaajista alkaen. Aake Kinnunen
Assassin’s Creed IV: Black Flag – Ubisoft taisi itsekin hämmästyä AC3:n meritaistelun saamaa suitsutusta, joten konsepti oli valmis. Reseptiä keiteltiin myös Assassin’s Creed: Roguessa. Sid Meier’s Pirates! – Lukuisia kertoja päivitetty piraattiseikkailu simukuninkaan kynästä on kuin kesäinen riippumattouni Civilizationin syvyyteen nähden, mutta Port Royalen satamakapakasta rekrytyt merikoirat mukaan ja kultaa etsimään! Ja mitä sille humalaiselle merimiehelle pitäisi tehdä? Skull & Bones – Laivanäpräämistä Ubisoftin toisessa merirosvoyritelmässä on enemmän, mutta muuten pelille kävi kuin Vasa-laivalle. Monkey Island – Naksuseikkailut ovat tyylillisesti melko lähellä Like a Dragonin kepeyttä, vaikka quickstep onkin vaihtunut sanan ja säilän yhdistelyyn. Sea of Thieves – Tyylillisesti tyystin erilainen merirosvoseikkailu tavoittaa kuitenkin turkoosien merien, auringonpaisteen ja concertina-sävelten yhdistelmän täydellisesti.
Havaijille paluu tuntuu luontevalta, vaikka sisällössä luotetaan hyvään meininkiin konkreettisen sisällön sijaan.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
SOMBER ECHOES Kaunis kuori, perustason peli Tekijä: Rock Pocket Games, Lav Games Julkaisija: Bonus Stage Publishing Alusta: Win Ikäraja: –
N
iin kutsutut metroidvania-pelit olivat vuosikausien ajan harvinaisempia kuin rehelliset poliitikot, mutta viime vuosien aikana ne ovat kokeneet melkoisen renessanssin. Nykyään niitä löytyy Steam-kauppapaikan valikoimista jo tuhatmäärin. Kun kilpailu on näin runsasta ja valikoimiin mahtuu myös todellisia huippupelejä, uusien yrittäjien täytyisi myös tarjota jotain erityistä, jotta niillä on mitään mahdollisuuksia. Valitettavasti tuoreen Somber Echoesin tapauksessa tätä ei ole tarjolla, vaan kauniin pinnan alta löytyy hyvin perustason metroidvania, jossa on vieläpä suoranaisia ongelmia. Somber Echoesin keskeisenä ideana on kertoa muinaisesta kreikkalaisesta mytologiasta lainattu tarina, joka on kuitenkin siirretty kaukaiseen tulevaisuuteen. Yhdistelmä toimii ihan kohtalaisesti, mutta olisi kaivannut hieman enemmän inspiraatiota, jotta tarina olisi todella lähtenyt lentoon. Nyt se tuntuu aika perustason tieteistarinalta, jossa vilisee kreikkalaisen mytologian nimiä ja käsitteitä.
sa heti hyvin kotoisaksi. Samalla takaraivoon hiipii myös ajatus siitä, että selvästi inspiraationa toimineissa peleissä nämä samat mekanismit ja ideat tuntuivat usein paremmilta ja sujuvammilta.
Otetaan esimerkki. Pelin taistelusysteemin selkärankana toimivat torjunnat. Vihollisten hyökkäyksiä ei kuuluisi väistellä hyppelemällä tai tankata kilven takana piileskelemällä, vaan kimmottaa sivuun juuri oikea-aikaisella torjunnalla. Tällöin vihollinen lamaantuu hetkeksi ja sitä voi kepittää kunnolla turpaan. Hyvä ja klassinen idea! Somber Echoesissa vihollisten hyökkäysanimaatiot ovat vain usein sen verran epämääräisiä, että on hyvin vaikea hahmottaa, milloin se torjunta pitäisi tehdä. Tuloksena on turhautumista. Sitä samaa tarjoavat myös pelin lukuiset tekniset ongelmat. On tietenkin totta, että mikään peli
ei ole koskaan bugiton, ja tälläkin kertaa pieni kehitystiimi on varmasti tehnyt parastaan. Valitettavasti tästä huolimatta mukaan on lipsahtanut ikäviä ongelmia. Maailmasta voi pudota pihalle muutamastakin kohdasta, ja aivan perustason toiminnot, kuten vaikka heitettävän keihään tähtääminen tai tasohyppely, ovat välillä turhauttavan kiikkeriä. Hyvä puoli tässä on se, että ongelmat voi korjata – ainakin ne tekniset sellaiset. Uskon, että muutaman kuukauden päästä Somber Echoes toimii teknisesti paremmin, mutta silloinkin se on keskitason metroidvania, joka lainailee paljon, mutta ei tuo hirveästi omaa annettavaa pöytään. Miikka Lehtonen Nätti metroidvania, joka olisi kaivannut enemmän omia ideoita ja parempaa toteutusta.
Koska kyse on metroidvania-pelistä, Somber Echoes on sivusta kuvattu tasohyppelypeli, jossa pelaaja tutkii valtavaa ja useista alueista koostuvaa maailmaa. Aluksi suuri osa maailmasta on lukittu milloin minkäkin esteen taakse, joten tarkoituksena olisi tietenkin ratkoa monenlaisia ongelmia ja kerätä uusia erikoiskykyjä, jotka sitten avaavat myös näitä uusia reittejä. Pelin kunniaksi on todettava, että se jakelee varsinkin aluksi kaikenlaisia uusia kykyjä ripeää tahtia, kuitenkaan hukkaamatta sitä metroidvaniapelien keskeistä pelisilmukkaa. Tässä on varmasti riittänyt suunnitteluhaasteita, joten nostan tiimille peukkua onnistumisesta. On kiva kun jo tunnin tai parin pelailun jälkeen käytössä on monenlainen valikoima liikkeitä ja kykyjä, jotta pelaaminen ei tunnu liian yksinkertaiselta tai tympeältä. Ongelmana on, että oikein mikään näistä kyvyistä ja ideoista ei ole hirveän omaperäinen, vaan esimerkiksi Guacamelee-pelit pelanneet tuntevat olon-
50 // pelaaja.fi
”Hyvä puoli tässä on se, että ongelmat voi korjata – ainakin ne tekniset sellaiset. Uskon, että muutaman kuukauden päästä Somber Echoes toimii teknisesti paremmin.”
GIMMICK! 2
Söpön iloinen ulkoasu piristää mieltä ja pitää pelitilanteet selkeinä.
Kikka kakkonen Tekijä: Bitwave Games Julkaisija: Clear River Games, Sunsoft Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch Ikäraja: 3
A
lkujaan Famicomille ilmestynyt japanilaistasohyppely Gimmick! ei ehkä ole genren merkkiteos, mutta on sittemmin noussut harrastajapiireissä melkoiseen kulttimaineeseen. Me kirjoitimme pelistä pari vuotta sitten Pikselipölyä-palstalla, mutta nyt tiedossa on jotain aivan toisenlaista – Gimmick! on nimittäin tehnyt ison luokan paluun kokonaisen jatko-osan merkeissä. Enää kehittäjänä ei kuitenkaan ole ikoninen Sunsoft, vaan ruotsalainen Bitwave Games, joka on erikoistunut retrohenkeä huokuvien pelien kehittämiseen. Gimmick! 2 tuntuukin siltä, että sen takana on tasohyppelyosaamista, sillä pelaaminen tuntuu mukavan pehmeältä ja hiotulta. Graafisesti peli on niin ikään skarppi. Piirroshenkinen ulkoasu tuo hetkittäin mieleen vähälle huomiolle jääneen ja kymmenisen vuotta sitten ilmestyneen So Many Me -tasohyppelyn, johon aikoinaan ihastuin.
Pelimekaanisesti Gimmick! 2 on melko yksinkertainen. Valtaosa sen toiminnasta perustuu vihreän Yumetaro-palleron kykyyn luoda tähtiä tyhjästä. Tähtiä saakin pomputella pelissä suuntaan jos toiseen, ja niiden varaan rakentuva mekaniikka vaatii pelaajalta paikoin hieman laskelmointia. Tähtien voimaa ei tule vähätellä, sillä niiden päällä voi pomppia, niillä voi kukistaa vihollisia ja niillä voi avata portteja. Aivan silkkaa tähtisadetta ei kuitenkaan ole tarjolla, sillä ympäristöjä koristavat myös rikkoutuvat kiviset jalustat, Mario-henkeä huokuvat putkilot ja tietysti myös terävät piikit. Kentissä on mukavissa määrin vaihtelua ja niistä jokainen rakentuukin aivan oman teemansa ympärille. Valikoimaan kuuluu lukuisia erilaisia kokemuksia aina merellisistä ja kosteista ympäristöistä hyytävän jäisiin vuoriin. Kentät kuhisevat tallennuspisteitä, eli pieniä harha-askeleita ansoihin tai muihin esteisiin ei tarvitse pelätä. Tallennuspisteiden lisäksi kentistä löytyy lukuisia salaisia aarteita, joilla voi muokata pelihahmon ulkonäköä. Vihollisia on muutamaa erilaista tyyppiä, mutta useimmiten Yumetaro mittelee tummanharmaita pikkupalleroita vastaan. Vaihtuvuutta voisi olla hieman enemmän, mutta toisaalta viisituntisen kampanjan rajoittunut vihollisvalikoima ei kerkeä kyllästyttämään. Jos jokin kuitenkin kyllästyttää, on se todennäköisimmin pelin vaikeustaso. Vaikka pelissä on kaksi varsinaista vaikeustasoa, joista toinen mukailee enemmän alkuperäistä kokemusta ja toinen modernimpaa seikkailua, on välillä edessä kohtaamisia ja hetkiä, jotka saattavat aiheuttaa hieman harmaita hiuksia tilasta riippumatta. Jäin itse hinkkaamaan paria kohtaa pidemmäksi aikaa, mutta eniten painetta ohimossa aiheutti eräs pomotaistelu pelin loppuvaiheilla. Se tuntui miltei epäreilulta, sillä en millään saanut ajoitettua väistöjäni oikein, ja silloin kun sain, turpiin tuli joltain sivuissa huitelevilta pikkuvihuilta.
Jokainen pelin kentistä päättyykin jonkin sortin loppuvastuksen nujertamiseen. Pomoissa on mukavissa määrin vaihtelua ja ne kaikki vaativat oman
”Pelimekaniikka ja pelattavuus ovat kaiken keskiössä, ja ehkä juuri siksi Gimmick! 2 on niin hauskan särmikäs tuotos.”
kukistamisstrategiansa. Valtaosa isoista vastuksista taipuu helposti, mutta kuten mainittua, on matkan varrella myös pari kovempaa luuta. Mitään ylitsepääsemättömän vaikeaa edessä ei kuitenkaan ole ja peli onkin viime kädessä melko helppo verrattuna moneen saman lajityypin tuotokseen. Tarinapuoli Gimmick! 2:ssa on hyvin ohkainen, eli kokemukseen voi hypätä huoletta myös alkuperäiseen peliin tai sen tarinankaariin tutustumatta. Pelimekaniikka ja pelattavuus ovat kaiken keskiössä, ja ehkä juuri siksi Gimmick! 2 on niin hauskan särmikäs tuotos, jonka parissa viihtyisi vielä pidempäänkin. Niklas Tirkkonen Kulttitasohyppelyn moderni jatko-osa on aidosti hauska ja viihdyttävä sukellus fysiikkaan pohjaavaan pulmailuun.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Maisemia on ilo katsella, kun peli on näin skarppi, tyylikäs ja erityisesti värikäs. Tältä World of Warcraft näyttäisi, jos se julkaistaisiin tänä vuonna.
ETERNAL STRANDS Kylmää! Kuumaa! Tekijä: Yellow Brick Games Julkaisija: Yellow Brick Games Alusta: Win (testattu), XSX/S, PS5 Ikäraja: 12
E
lectronic Artsin johtoportaasta kuultiin juuri aika erikoista pohdintaa siitä, mitä Dragon Agen kaltaiset pelit oikeasti kaipaavat. Ilmeisesti palvelupeliä ja ”jaettuja maailmoja”. Entä mitä aiheesta miettii ihminen, joka oli yksi alkuperäisen Dragon Agen pääsuunnittelijoista? Ei tarvita haastatteluja, sillä Mike Laidlaw’n uusi studio Yellow Brick Games julkaisi juuri ensimmäisen pelinsä, ja sehän kertoo itsessään enemmän kuin tuhat sanaa tai kuvaa. Eikä tämä yksinpeli hirveästi palvelupeliltä näytä. Eternal Strands ammentaa Laidlaw’n omien pelien lisäksi niin monesta kaivosta, että ensivaikutelma pakottaa vertaamaan sitä ärsyttävän moneen pelisuuruuteen. Se on toimintaroolipeli, jossa on World of Warcraftin värikkyyttä, Dragon Age -tarinointia, Monster Hunterin sekä Shadow of the Colossuksen jättijahtia ja Tomb Raider -arkeologiaa. Ja on sillä jotain ihan omaa ja täysin uuttakin. Ei tässä olla kopiokoneen ääressä, vaikka vaikutteita sekoitetaan tietoisesti ja mitään peittelemättä.
Pelin nimen strandit ovat kirjaimellisesti nauhoja, sillä pelin maailmassa magia on kuin räätälintyötä. Taikuutta vedellään kudelmiksi maagisilla kangaspuilla, ja tulokset näkyvät hehkuvina väreinä sankarin viitassa. Mikään ei tee siitä kuitenkaan sen helpommin käytettävää ja turvallisempaa kuin normimagia, päin vastoin. Muutama kymmenen vuotta sitten taikuuden keskusvaltakunta Dynevron sulki rajansa voimakentällä maagisten katastrofien runnellessa muu-
52 // pelaaja.fi
ta maailmaa. Ja mikäänhän ei houkuta seikkailijoita kuin kätketty valtakunta ja kadonneet kaupungit. Pääosassa on Brynn, pirtsakka taikasoturi, joka toimii tiedustelijana Dynevronin kohtaloa selvittävässä maagijoukossa. Muutaman lohikäärmehyökkäyksen ja kommelluksen jälkeen koko kööri löytää itsensä keskeltä voimakentän suojaamaa rauniokaupunkia, jota partioivat mutanttieläimet ja vihamieliset taikarobotit. Pitäisi selvittää koko maailmaa uhkaavan taikakatastrofin syy, löytää kaikki tieto kaupungin historiasta ja ehkäpä törmätä jopa selviäjiin. Pikku juttu! Kaverit nakittavat kaikki työt Brynnille, joka suorittaa iloisesti päivin ja öin. Dynevron ei ole suinkaan mikään suuri avoin maailma, vaan Yellow Brick on jakanut sen fiksus-
ti pienempiin alueisiin. Brynn voi lähteä joka päivä ja yö kahdelle tiedusteluretkelle, joiden on tarkoitus edistää tarinatehtävien etenemistä. Todennäköisemmin matkalla törmää kuitenkin johonkin uuteen paikkaan ja unohtuu keräilemään varusteiden parantelun vaatimia askarteluesineitä. Parhaat irtoavat jättipomoilta, joiden kukistaminen on noin vartin mittainen mättö. Jos tämä kuulostaa sinusta Monster Hunterin kevytversiolta, niin oikeassa olet!
Studionsa debyyttipeliksi Eternal Strands on ihmeen taitavan näköinen tapaus. Grafiikka on nättiä, värikästä ja kaunista. Peli pyörii sulavasti ja taistelukin on melko hyvää. Austin Wintoryn sävelmät ovat tietysti hyviä. Resursseja on säästetty fiksusti. Pääjuonessa on ihan välianimaatioita, mutta useimmat peruskeskustelut Brynnin ja kaverien kanssa ovat visual novel -tyyliin piirrettyjen kuvien sanailua. Isot paukut on tungettu taistelun fysiikkajärjestelmiin. Eternal Strandsin uniikki idea on tuoda fysiikkapohjaiseen mättöön mukaan liike-energian lisäksi lämpötila. Kun asiat kuumenevat, ne muuttuvat punaisemmiksi. Pian liekit alkavat lepattaa ja Brynn sekä vihut alkavat kärventyä. Kylmä toimii päinvastoin. Sinisen hohkan levitessä hahmohin ja maisemiin kaikki hidastuu ja Brynn jäätyy hengiltä. Kartat ovat tässä suhteessa dynaamisia. Dynevronin hulluksi tulleet sääkoneet saattavat tuoda kenttiin paukkupakkaset tai tappavan kuivuuden, mikä vaikuttaa myös vihollisten käyttäytymiseen. Yritäpä juosta lammessa, joka jäätyy turbotahtia. Eikä siinä vielä kaikki, sillä fysiikka ja lämpö ovat myös Brynnin tärkeimmät työkalut. Vihuja läimitään jousilla ja miekoilla, mutta tehokkaampaa on hoitaa ne kutojamagialla. Brynn voi pomoja tappaessaan hankkia yhä enemmän kykyjä, jotka on jaettu tuli-, jää- ja kinetiikkavoimiin. Tulihenkäykset tai jäämuurit toimivat juuri niin kuin luulisi, ja ne vaikuttavat vihujen lisäksi kenttiin itseensä. Kinetiikan päävoima on suoraan Controlista revitty telekinesiahyökkäys,
jolla voi heitellä vihollisia, puita tai jopa valtavia patsaita. Supersankarointi tekee Eternal Strandista iloisen tuhon hiekkalaatikon. Pomotkin ovat ihan kivoja vastuksia. Toisin kuin Monster Hunterissa, niitä ei tarvitse juuri jäljittää, eivätkä tappomekaniikat ole turhan monimutkaisia. Brynn tarraa pomoihin, kiipeilee herkkiin kohtiin ja hakkaa olioista irti niin materiaaleja kuin taikavoimiakin. Aluksi saa vähän hakea optimitaktiikkaa, mutta mitään rakettitiedettä ei tarvita.
Näin etenee seikkailu, jossa aluksi vain tutkitaan Dynevronin karttaa ja yritetään löytää uusia alueita. Sitten alkaa avautua paikan historia, ja oman tiimin jäsenet avaavat henkilökohtaisia taustojaan sivutehtävien kautta. Salapaikoista löytyy lisämateriaaleja, joilla Brynnin aseista saa tehokkaampia. Brynn voi kiipeillä vapaasti väsymysmittarinsa rajoissa kuin The Legend of Zelda: Breath of the Wildissa
tuu ärsyttävän pieni määrä päivitysmateriaaleja. Koko ajan tuntuu, että on pakko heittää mäkeen heikompaa tavaraa tai palata leiriin repun tyhjennystä varten. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä enemmän se tuntuu törkeältä ajanhaaskaukselta. Aseet kehittyvät vieläpä melko verkkaiseen tahtiin, joten pelaaja joutuu romppaamaan samoissa maisemissa kyllästymiseen asti.
Kolmas pulma johtunee luullakseni vain indiestudion resurssien vähyydestä. Tehtävien laatu tuntuu heikkenevän pelin keskivaiheilla, ja kiinnostavat tutkimusretket korvautuvat edestakaisin raunioissa sahaavilla noutotehtävillä. Rimanalitukselta tuntui tehtävä, jossa piti jauhaa hengiltä tuntematon määrä taikarobotteja satunnaisesti tipahtavien ihme-esineiden toivossa. Se on kuin suoraan World of Warcraftin ”kerää viisi villisian munuaista” -tehtävien tasoa, eikä MMO-tehtäväsuunnittelua pitäisi nähdä yksinpelissä.
Näiden nitkutuksien myötäkin Eternal Strands on enemmän kuin tervetullut tulokas fantasiatoiminnan genreen. Fysiikkapohjaisessa taistelussa – erityisesti siinä Control-telekinesiassa – sekä jättipomojen kukistamisessa on mainiota voiman tuntua. Grafiikka on todella aurinkoista ja värikästä, ja pelin sarjakuvamainen yleisilme sai minut joka kerta hyvälle mielelle. On myös mahtavaa nähdä toimintapeli, joka on näin vahvasti järjestelmäpohjainen, eli pelisuunnittelu jyrää kaiken muun turhuuden yli. Studion ensipeliksi tämä on todella vaikuttava tapaus. Toivottavasti hurmaava Eternal Strands löytää yleisönsä palvelupelaamisen kalvamassa maailmassamme. Janne Pyykkönen Nätti, värikäs ja turhankin kevyt toimintafantasia nojaa charmiin sekä kiinnostavaan pelimekaniikkaan.
”Studion ensipeliksi tämä on todella vaikuttava tapaus.” konsanaan, joten pelaaja hakeutuu helposti puiden latvoihin ja kaupunkien katolle ihan kiipeilyn ilosta. Pelattavuus on kaikin puolin mukavaa ja sujuvaa, mutta Eternal Strands ei koskaan nouse hyvästä loistavaksi useastakin syystä. Ensimmäinen ongelma on juonen untuvainen turhuus. Brynn ja kaverit ovat kyllä kivoja tyyppejä, mutta Marvel-kepeä sanailu on sen verran höttöistä, että jossain vaiheessa sormi hakeutuu kuin hypnotisoituna kohti pikakelausnappia. Dynevronin historiasta ei koskaan oteta myöskään irti niin paljon kuin voisi toivoa. Alussa erittäinkin eksoottiselta vaikuttava mysteeri paljastuu melko normaaliksi perusfantasiaksi. Raskain riippakivi on päivitysjärjestelmä. Brynnillä on kotileirin mukana kehittyvä reppu, johon mah-
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
EXOGATE INITIATIVE Kuudes symboli lukittu, sir! Tekijä: Xeno Bits Julkaisija: Xeno Bits Alusta: Win Ikäraja: –
P
elien arvosteleminen on vuonna 2025 entistä enemmän kuratointia, sillä kymmenistä tuhansista peleistä ei ehdi esitellä kuin murto-osan. Merkittävien julkaisujen oheen nostetaan siksi yhä enemmän pelejä, joissa on kirjoittajan mielenkiinnon tai sanoisinko jopa pakkomielteen kohteita. Toisille ne saattavat olla junia tai lentokoneita. Minulla on Tähtiportti eli Stargåte SG-1, Richard ”MacGyver” Dean Andersonin tähdittämä telkkusarja, joka venyi 10 kauteen vuosina 1997-2007. Olen vuosia uskonut, että aliarvostettu sarja olisi täydellistä pelimateriaalia. Siinä nähtiin, kuinka ihmiskunta tutkii vieraita planeettoja kaukosiirtoportin avulla, sotkeutuu tähtienvälisiin sotiin ja kehittää ohessa yhä hurjempaa scifiteknologiaa. Lisenssistä saatiin aikaan palikkapeli, peruttuja julkaisuja ja pari kalkkunaa. Viime vuoden Stargate: Timekeepers kuuluu sekin kompostiin. Ja nyt puskista tulee Exogate Initiative, joka on aina haaveilemani Stargate-peli ilman virallista lisenssiä. Jos on kysyntää, on tarjontaakin!
Asialla on toki piskuinen ranskalaisstudio, jolla on taustalla vain mobiilipelejä, joten ei kannata odottaa suurta budjettia ja päheitä tuotantoarvoja. Sen sijaan nähdään managerointi- ja rakennuspeli, joka nojaa klassiseen Dungeon Keeperiin sekä sen perinteitä jatkaneeseen Evil Geniusiin. Pelaaja kovertaa maan alle tukikohdan, josta lähetetään tiedemiehiä ja sotilaita tuntemattomille planeetoilla tähti-, anteeksi, Exo-portin kautta. Formaatti sopii aiheeseen kuin nakutettu. Pelaaja kehittää tiedustelutiimejä ja lähettää ne tehtäville, joista osa on rutiinia. Toisissa törmätään valintoihin, kun outoja kokevat alaiset lähettävät videoviestejä. Pelaajan on päätettävä esimerkiksi ensikontaktin tyylistä. Väärä päätös voi tappaa tai rampauttaa. Hitaasti mukaan kasautuu superteknologiaa, muinaisten salaisuuksia ja kolmea galaksia asuttavaa muukalaisrotua. Toisin kuin sarjassa, tähtiin lähtee jenkkilän ilmavoimien sijasta yksityinen järjestö. Ensikuukaudet jaetaan rahoitusta palkkoihin ja tukikohdan laajennukseen, mutta sitten on pärjättävä patenttirahalla, jota saa vierasplaneettojen löytöjä tutkimalla. Palkat juoksevat ja kahisevaa imeytyy esimerkiksi värväyskampanjohin. Pelissä on ihastuttavan paljon kehitettävää, sillä teknologiapuusta avatuu avaruuspukujen ja aseistuksen kaltaista tavaraa. Toki peli näyttää siltä, että se olisi voinut ilmestyä joskus vuoden 2008 hujakoilla, mutta mitä sitten? Taidetyyli on värikäs ja selkeä, ja vuosikausia Stargate-peliä vonkunut fani välittää enemmän sisällöstä ja uskottavuudesta.
Gate-fanien on kuitenkin syytä olla varovaisia, sillä pelissä on teknisiä ongelmia sekä tasapainopulmia. Tallentamista on siksi harrastettava melko huolellisesti. Pelissä on mahdollista joutua useampaa kautta kuoleman syöksykierteeseen, jossa rahaa
54 // pelaaja.fi
”Korjauspäivityksiä ehti jo tulla, mutta kaikki ei ole vielä ruusuista. Oli miten oli, Exogate Initiative on ongelmineenkin ensimmäinen vakavasti otettava Stargate-peli.” menee mutta ei tule. Hyvä esimerkki on terveydenhuolto. Jos lääkäri joutuu masennukseen, hän ei kykene hoitamaan porttitiimiläisten henkisiä ja fyysisiä vaivoja. Pian käytävillä on ruumispusseja, eivätkä vammautuneet tyypit pääse tehtäville. Tilanteesta voi selvitä vain, jos on vielä varaa hankkia kakkoslääkäri. Mutta entä jos hänkin napsahtaa stressiin? Mitä pidemmälle peli etenee, sitä suurempi mahdollisuus on myös törmätä vakaviin bugeihin. Korjauspäivityksiä ehti jo tulla, mutta kaikki ei ole vielä ruusuista. Oli miten oli, Exogate Initiative on ongelmineenkin ensimmäinen vakavasti otettava Stargate-peli, vaikka sarjan innoittanut elokuvakin tuli jo vuonna 1994! Tämä on uskolliselle fanikunnalle tehty kokemus, josta näkyy tekijöiden into aiheeseen. Samalla tulee todistettua, että Dungeon Keeperin esittelemä pelityyli toimii vielä vuonna 2025. Klassikot kestävät. Janne Pyykkönen Dungeon Keeperin ja Tähtiporttisimulaattorin yhdistelmä ihastuttaa fania, mutta bugit on saatava kuriin.
Vihollisten verinen viipalointi on Ninja Gaiden 2:n paras puoli, mutta aina silloin tällöin vastaan tulee myös vähemmän arvokkaasti vanhentunutta tasoloikkaa.
NINJA GAIDEN 2 BLACK Veri virtaa taas solkenaan Tekijä: Team Ninja, Koei Tecmo Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS5 (testattu), Win, (testattu), XSX/S Ikäraja: 18
A
lkaneesta vuodesta on täysin yllättäen muodostumassa tapahtumarikas ajankohta Ninja Gaiden -pelien ystäville. Ensin selvisi, että Blasphemous-peleistä tunnettu The Game Kitchen -studio on työstämässä kokonaan uutta kaksiulotteista sarjan osaa nimeltä Ragebound. Sitten Team Ninja ja PlatinumGames esittelivät syksyksi kolmiulotteista ninjailua jatkavan Ninja Gaiden 4:n. Näitä odotellessa peukaloitaan ei ole tarvinnut myöskään pyöritellä, sillä samassa rytäkässä saataville tuotiin ilman minkäänlaista ennakkovaroitusta Ninja Gaiden 2:n tuore Black-lisänimeä kantava uusiojulkaisu. Ehostetun uusiojulkaisun kutsuminen nimenomaan Blackiksi on huomiota herättävä valinta julkaisija Koei Tecmolta. Aiemmin vastaavaan nimeämiskäytäntöön on nojannut sarjan sisällä vain Ninja Gaiden Black, jota pidetäänkin usein ensimmäisen kolmiulotteisen Ninja Gaiden -seikkailun ”definitiivisenä” versiona. Entuudestaan Ninja Gaiden 2:sta on ollut olemassa jo pelin alkuperäistä Xbox 360 -julkaisua myöhemmin muuttanut Sigma-versio, mutta kyseisen julkaisun säädökset esimerkiksi vihollisten määrään ja elinvoimaan sekä verellä läträämiseen ovat laajalti keränneet faneilta vain paheksuvia katseita.
Onko Ninja Gaiden 2 Black lopulta siis se äärimmäinen versio vuoden 2008 toimintaklassikosta? Valitettavasti ei, mutta ainakin Sigmasta on otettu oppia!
Selkeimpänä muutoksena vanhaan Black päivittää Ninja Gaiden 2:n muistuttamaan visuaalisesti 2020-luvulla julkaistua videopeliä. Uusimistyö on onnistunut kohtalaisesti, sillä pelin jo melkein 20 vuoden ikä näkyy uusittujen hahmomallien ja valaistuksen alta vasta varsinaista Xbox 360 -aikaista kenttäsuunnittelua silmäillessä. Täysin ongelmaton kasvojenkohotus ei silti ole, sillä lisääntyneet yksityiskohdat ja efektit tekevät vauhdikkaan ninjatoiminnan lukemisesta himpun verran työläämpää. Tähän on erityisen helppoa kiinnittää huomiota pelin legendaarisen omapäisen kameran johdosta, jonka olemassaolo jo itsessään vaatii pelaajalta ylimääräistä vaivannäköä ruudun tapahtumien seuraamiseen. Tuoreen ulkoasun rinnalla Ninja Gaiden 2:ta ei ole noin muuten lähdetty rakentamaan täysin uusiksi, vaan luvassa on enemmän hienosäätöjä kuin mitään muuta. Alkuperäisen Ninja Gaiden 2:n suuret ja kaoottiset vihollismassat eivät valitettavasti vieläkään ole silti osa peliä, mutta Sigmaan nähden vihollisten määrää on pyritty ajoittain sentään lisäämään. Verisesti lentävät ruumiinosat ovat nekin palanneet viestimään komeasti, milloin pahikset ovat valmiita lopetusliikkeitä varten. Toiminnan tuoksinnassa on silti edelleen selvää, että pelin mekaniikat ja rytmitys on suunniteltu alkujaan mittavien vihollismassojen
hallitsemisen ympärille. Vähän väliä eri kohtaamisissa nimittäin kirjaimellisesti näkee, ettei niiden vaikuttavuus yllä aina täysin huippuunsa.
Yllättäen muutamia Sigma-lisäyksiä on jopa siivottu pelistä. Näistä merkittävimmät tapaukset ovat suurikokoiset Vapaudenpatsas- ja Buddha-pomotaistelut, jotka eivät toki ole koskaan nauttineet juuri kenenkään suosiosta. Naissivuhahmoilla pelattavat välikentät ovat saaneet vuorostaan jäädä mukaan niin kuin myös tarinatilan ulkopuolella suoritettavissa olevat Tag Mission -lisätehtävät, joskin moninpelituki on riisuttu niistä täysin. Sankarininja Ryun aseiden parantelu on vastaavasti palannut alkuperäisen Ninja Gaiden 2:n vapaampaan malliin rohkaisten paremmin useiden eri taistelutyylien käyttöä pelaamisen varrella. Tavallaan Ninja Gaiden 2 Black on näin ollen eräänlainen välimalli alkuperäisestä Ninja Gaiden 2:sta ja Sigmasta. Black-nimeä kantavan pelin kohdalla tämä on ehdottomasti iso pettymys, mutta samaan aikaan unohtaa ei sovi, että puutteineenkin Ninja Gaiden 2:n uusimmassa versiossa se varsinainen taisteleminen on edelleen hypnoottisen sähköistä. Uusiojulkaisuna Black toimiikin ennen Ninja Gaiden 4:ää oivana muistutuksena siitä, miten turhan harvoin saamme toimintapelejä, jotka tuntuvat edes etäisesti niinkin päräyttäviltä pelata kuin Ninja Gaiden 2. Panu Saarenoja Viihdyttävä ninjailu ei saavuta edelleenkään täyttä potentiaaliaan, mutta hypnotisoi vaikuttavasti suunnitellulla miekkailutoiminnallaan.
”Tuoreen ulkoasun rinnalla Ninja Gaiden 2:ta ei ole noin muuten lähdetty rakentamaan täysin uusiksi, vaan luvassa on enemmän hienosäätöjä kuin mitään muuta.” pelaaja.fi // 55
Arvostelut Anime-henkinen ulkoasu on varsin mukiinmenevä, ja räiskyvä toimintakin pysyy melko selkeänä.
SYNDUALITY: ECHO OF ADA Mecha ilman moottoria Tekijä: Game Studio Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 12
M
enen jo pikkuhiljaa laskuissani sekaisin, kun yritän kasata mielessäni kaikkia viime aikoina ilmestyneitä pelejä, jotka ovat osa jonkin sortin suurempaa multimediauniversumia. Käsissä on nimittäin jälleen sellainen – ja kuten tuntuu olevan jo genren normi, ei Synduality: Echo of Ada ole kovinkaan kummoinen peli. Siinä missä esimerkiksi Unknown 9: Awakening tuntui vain täysin yhdentekevältä, vaikkakin joissain määrin kunnianhimoiselta suoritukselta, on Syndualityssa edes jonkin verran tarttumapintaa. Se on pohjimmiltaan trendikästä extraction shooter -genreä edustava peli, joka sijoittuu dystooppiseen tulevaisuuteen, eli teoriassa potentiaalia riittää. Myrkkysade on käytännössä tuhonnut ihmiskunnan ja ajanut jäljelle jääneet ihmiset maanalaisiin
”Toteutus on mukiinmenevä, mutta lopulta turhan kuivakka.” 56 // pelaaja.fi
bunkkereihin. Sateen turvin maan päälle on syntynyt vaikka minkälaisia hirviöitä, jotka vaanivat sinne uskaltavia uhkarohkeita ihmisiä. Maan olosuhteet huomioiden pinnalle ei kuitenkaan tallustella aivan muina miehinä, vaan Cradlecoffin-mechan sisällä. Siinä koko tarina melkein olikin.
Echo of Ada on risteytys mecha-räiskintää ja extraction-meininkiä, mikä ei paperilla kuulosta pöllömmältä. Toteutus on mukiinmenevä, mutta lopulta turhan kuivakka, sillä aina internetissä olevan maan kamaralla ei tunnu tapahtuvan yhtikäs mitään. Olen törmännyt pelatessani kolmeen muuhun pelaajaan, joista kahden kanssa vilkuttelin ja joista kolmas yritti tuhota bottini ja viedä tarvikkeeni. Muuten on aika hiljaista. Ehkä tärkeimpään osaan pelikierroksien aikana nousee AO-kristallit ja niiden poraaminen. Ne ovat varmin tapa kerätä rahaa, jota tarvitsee oman bunkkerin päivittämiseen, vakuutuksien ostelemiseen ja ammusvarastojen täydentämiseen. Lisäksi ympäristöt ovat täynnä lukuisia muita resursseja, joita käytetään asioiden paranteluun. Näiden keräilyn ja kevyen räiskimisen ympärille peli rakentuu. Pinnalla saa yleensä puuhastella ja keräillä resursseja suhteellisen rauhassa, mikä kertoo hieman pelin pelaajakunnan laajuudesta. Syndualityn koko perimmäinen idea on olla yksi iso grindi. Tehtäviä kerätä vaihtelevia tarvikkeita ilmaantuu jatkuvalla syötöllä ja samalla pitäisi varustaa omaa bunkkeriakin parempaan kuntoon. Tilaa on rajallisesti, eli myös varastoa kannattaa päivittää, eikä sovi unohtaa oleskelutilan lattiaa ja seiniä! Rastitettavia ruutuja siis riittää, eikä siinä mitään, onhan se hyvä saada rahoilleen vastinetta. Kun ensimmäiset päivitykset lyö käyntiin, paljastuu
kuitenkin yksi Syndualityn ikävimmistä puolista. Peli nimittäin lainaa paljon mobiilipeleiltä ja kertoo, että rakentelussa kestää useita kymmeniä minuutteja, paitsi jos pelaaja maksaa ohittaakseen odottelun.
Lompakkoa voi siis raottaa jo pelkkien päivityksien vauhdittamiseksi, ja vaikka skippauksen voi toteuttaa myös pelinsisäisellä valuutalla, on jo silkka ajatus mekaniikasta maksullisessa pelissä härski. Ja toki pelistä löytyy myös sisältöä pursuileva kauppapaikka, josta voi ostaa riihikuivalla monenmoista krääsää aina Magus-tekoälyapureista uusiin robopäivityksiin. Mobiilista on myös lainattu selkeästi pelin valikoiden ulkoasu, sillä kankeat valikot kuin huutavat sormella naputtamista ohjaimen surkean hiiriominaisuuden sijaan. Synduality: Echo of Ada kärsii ehdottomasti sen peruspelimekaniikan puuduttavuudesta, eikä kokemusta kohenna sen kolme eri taistelupassia tai räikeän ällöttävä mobiilipelimonetisointi. Ideoita olisi jälleen vaikka muille jakaa, mutta loputtomalta grindiltä kuolleessa kartassa tuntuva seikkailu voisi suosiolla painua populaationsa tapaan syvälle maan alle. Niklas Tirkkonen Mecha-räiskintää ja extraction-shooteria yhdistelvä toimintaseikkailu kaipaisi enemmän öljyä moottoriin.
Vieraiden ohjaaminen on kuin kissojen paimentamista.
TWO POINT MUSEUM Vanhassa vara parempi Tekijä: Two Point Studios Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S, Mac, Linux Ikäraja: 3
T
wo Point -sarja on ennättänyt kolmanteen peliinsä ja selkeästi vakiinnuttanut tyylinsä, johon se nojaa koko painollaan. Kaksi edellistä osaa käsittelivät sairaalat ja opinahjot, joten museot tuntuvat luonnolliselta jatkumolta. Kieli poskessa kirjoitettu satiiri ei kuitenkaan pure yhtä terävästi kuin muiden julkisten palveluiden parissa, mutta uutukainen löytää silti tapoja ihastuttaa. Bisnessimulaattorin perusteet ovat hyvinkin tuttuja. Kampanjassa käydään elvyttämässä vanhoja mestoja uuteen loistoon, kun taas hiekkalaatikko tarjoaa nimensä mukaisesti vapaata rakentelua koko rahan edestä. Museoiden tavoitteina on tarjota helposti pitkästyville vierailijoille uutta nähtävää ja puuhasteltavaa lapsosesta eläkeläiseen asti. Ihan tavalliseen Heurekaan ei kuitenkaan tarvitse tyytyä, sillä lyhyehkön harjoittelun jälkeen pääsee rakentelemaan yliluonnollisiin ilmiöihin erikoistunutta laitosta.
Toisin kuin koulujen parissa, museot vaativat Indiana Jones -henkisiä tutkimusretkiä erilaisiin kohteisiin, joista rohmutaan esillepantavaa. Matkat eivät ole läpihuutojuttuja, ja hyvä museon kuraattori oppii nopeasti pitämään huolta rohkeista tutkijoistaan. Huonosti valmistautuneet seikkailijat saattavat huonoimmassa tapauksessa nimittäin kadota loppuiäksi. Mitä hienompia reliikkejä museossa laitetaan esille, sitä innokkaammin vierailijat ovat valmiita maksamaan niiden näkemisestä. Koska raha pyörittää maailmaa, niin museoidenkin pitää ruinata lipunmyynnin lisäksi erinäisiä lahjoituksia ihastuneelta kansalta. Ovelat kuraattorit lisäävätkin strategisesti ansoitettuja lahjoituslippaita ympäri käytäviä. Pelkkä esittely ei myöskään riitä nykypäivän hyperaktiiviselle kansalle. Jokainen uusi kohde tarvitsee mainostusta ja hypeä, tai “buzzia”, jotta kävijät kertoisivat niistä kavereilleen. Ilman tarpeeksi kovaa pöhinää museot jäävät tyhjilleen. Museoiden ei myöskään tarvitse tyytyä esittelemään vain oman alansa tuotteita. Mitä pidemmälle kampanja etenee, sen monipuolisemmaksi muuttuu myös tarjonta.
Samalla kansalle tarjotaan opastettuja kierroksia, kaupataan krääsää lahjapuodista, ja yleisesti rahastetaan tavoilla, jotka saavat museot vaikuttamaan enemmän huvipuistoilta kuin historian vaalimiseen keskittyneiltä julkisilta palveluilta.
Two Point Museum vaatii saman lähestymistavan kuin sen edeltäjätkin. Sen koko olemassaolo perustuu naljailevaan huumoriin, joka kyynisesti esittää maailman aggressiivisen kapitalismin orjana, jossa idealismi opetuksesta tai kulttuurista nauretaan pihalle. Kenttien taustamusiikkia tauottavat kuulutukset oikein alleviivaavat tätä köyhää
hekottelua. Se käy pitkän päälle tylsäksi ja muistuttaa, miksi onkin hyvä, ettei sarjan pelejä julkaista ihan joka vuosi. Onneksi itse rakentelu ja ihmisten paimentaminen ovat edelleen addiktiivista ja hauskaa puuhaa. Tämä sarja on meille hyperfokuksen uhreille mannaa taivaasta. Jahka vauhtiin pääsee, Two Point Museum on edeltäjiensä tavoin vaarallisen koukuttava nysväyseepos, johon voi hukata päiviä kerrallaan. Jos sairaalat ja koulut on jo koluttu läpi, museoiden rakentelu tarjoaa juuri sitä, mitä fanit tältä sarjalta haluavat. Ei se väärin ole. Joonatan Itkonen Tutut ja turvalliset kaavat eivät yllätä, mutta ei niiden tarvitsekaan.
Museoiden suunnittelu on valtaosa hauskanpidosta.
Kuva: M.Lubinski from Iraq, USA / Flickr / Wikipedia
Vanhaakin vanhempi Maailman vanhin tunnettu museo löydettiin modernin Irakin alueelta, joka vuosituhansia sitten oli Summerialaisten koti. Sen uskotaan olevan rakennettu vuonna 530 ennen ajanlaskun alkua, ja sen kuraattorina toimi prinsessa Ennigaldi. Museon raunioista löydettiin patsas, joka kuului kuningas Shulgille, jonka valtakausi päättyi vuonna 2046 eaa, eli melkein 2000 vuotta ennen museon perustamista. Ajan virta ällistyttää yhä edelleen.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Tarkka-ammuntaräiskinnän uusi osa tarjoaa tuttujen elementtien varaan rakentuvaa viihdettä kevyemmässä muodossa.
SNIPER ELITE: RESISTANCE Voi se väliosakin viihdyttää! Tekijä: Rebellion Developments Julkaisija: Rebellion Developments Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Xone, Win Ikäraja: 16
S
niper Elite -pelisarja täyttää tänä vuonna 20 vuotta. Englantilaisen Rebellion Developmentsin kehittämä tarkka-ammuntaräiskintä on vuosien varrella nojautunut pitkälti tuttuun kaavaan, vaikka irtiottojakin on nähty niin natsizombien kuin virtuaalitodellisuustoiminnan muodossa. Sniper Elite: Resistance on kuitenkin tuttua tavaraa natsinmetsästyshiiviskelyn ystäville. Sniper Elite: Resistancessa hiiviskellään vuoden 2022 Sniper Elite 5:n tapaan natsien miehittämässä Ranskassa. Sarjan päähahmona tähän asti toiminut tarkka-ampuja Karl Fairburne on saanut väistyä Ranskan vastarintaliikkeen rivejä tukemaan saapuneen Harry Hawkerin tieltä, mutta käytännössä kaikki sarjan tutut elementit ovat yhä paikallaan. Pelaajien tehtävänä on suorittaa joukko huippuvaarallisia tehtäviä yksin vihollislinjojen takana. Natsien tappamisen ohella pelaajien motivaattorina toimii pahisten valmistelema uusi Kleine Blume -bioase, jonka vain Hawker pystyy pysäyttämään viekkaudellaan ja tarkkuuskiväärillään.
Vaikka koko Sniper Elite -sarja rakentuu tavallaan tarkka-ammunnan varaan, on ytimeltään peli pikemminkin eräänlainen kevytversio IO Interactiven Hitman-salamurhapeleistä. Tehtävät voi toki pitkälti ratkaista ampumalla kaikki vastaantulijat, sillä siviilit vaikuttavat hylänneen Ranskan kadut tyystin. Tappaminen ei kuitenkaan ole mikään itseisarvo, vaan
58 // pelaaja.fi
pelaajaa kannustetaan hiippailemaan ja löytämään keinoja huomaamattomiin tapposuorituksiin tai jopa jättämään vihollissotilaita henkiin. Hitmanin tavoin pelaajat voivat esimerkiksi kuunnella keskusteluja, jotka paljastavat tehtävän suorittamisessa auttavia yksityiskohtia. Esimerkiksi tukikohdan piilotetut sisäänkäynnit saattavat lipsahtaa sivu suun lörpötteleviltä natseilta. Tarkka-ammuntapeliksi Sniper Elitessä vietetäänkin poikkeuksellisen paljon aikaa natseja kolkkaillen ja tajuttomia sotilaita kätevästi sijoiteltuihin laatikoihin kätkien. Vaikka Hitmanista onkin otettu oppia, ovat Sniper Elite: Resistancen tehtävät paljon lähempänä suoraviivaista toimintaa kuin nokkelaa pulmanratkaisua. Pelaajalla on loppujen lopuksi käytössään melko vähän työkaluja esimerkiksi huomaamattomissa pysymiseen, minkä vuoksi tuliaseisiin turvautuminen on usein ainoa keino pälkähästä pääsemiseen. Onneksi aseiden laulattaminen onkin Sniper Elite: Resistancen hauskin osuus. Tarkkuuskiväärillä osuminen muutaman sadan metrin päästä kovan äänen kanssa yhtäaikaisesti ajoitetulla laukauksella on palkitsevaa itsessään, vaikka sitten käyttäisikin tuulen ja etäisyyden vaikutukset automaattisesti laskevaa avustinta. Palkin-
”Vaikka Hitmanista onkin otettu oppia, ovat Sniper Elite: Resistancen tehtävät paljon lähempänä suoraviivaista toimintaa kuin nokkelaa pulmanratkaisua.”
noksi osumista tarjotaan tuttuun tapaan hidastuskuvia, jotka näyttävät luodin matkan piipusta ilmojen ja sisäelinten halki kaikessa karskiudessaan. Efektin vaikutukset ovat toki kärsineet vuosien varrella inflaatiota, mutta samaan aikaan Sniper Elite: Resistance on selvästi tylsempi pelikokemus ilman verellä ja suolenpätkillä mässäileviä hidastuksiaan.
Tarkka-ammuntaa päästään kuitenkin loppujen lopuksi tekemään melko harvakseltaan. Sniper Eliten perinteinen murheenkryyni on ollut tasapainottelu hiiviskelyn, suoran toiminnan ja etäältä väijymisen välillä, ja ongelma on läsnä myös Resistancessa. Pelaajaa ohjataan pysymään piilossa ja hiippailemaan vihollisten lomassa ja hyviä väijymistilaisuuksia tarjoutuu vain hetkittäin. Pelatessa tuntuu jatkuvasti siltä, että peli odottaa pelaajan pysyvän huomaamattomissa, mutta samaan aikaan pelaajan kiusaksi käteen annetaan hirveä määrä tuhotyökaluja konekivääreistä sinkoihin. Taistelun ja hiiviskelyn lomassa Hawkerin pitäisi myös suorittaa tehtäviä, joiden tavoitteet vaihtelevat tykkien tuhoamisesta salaisten asiakirjojen etsimiseen. Kenttien varsinaisten tehtävien lomassa Sniper Elite: Resistance pursuilee myös sivupuuhaa tappokohteiden ja kenttiin piilotettujen esineiden etsimisen merkeissä. Sivutehtävät ovat vapaavalintaisia, mutta niiden taakse lukitaan esimerkiksi aseita ja lisävarusteita. Sivutehtävät ovatkin tarpeen, sillä ilman niitä Sniper Elite: Resistancen pelimaailma tuntuu kovin köykäiseltä. Natseja kuhisevilla kartoilla kierrätetään samoja maisemia ja vaikka tehtävien suorittamiseen annetaan vapauksia esimerkiksi etenemisreittien ja järjestyksen suhteen, puuttuu maailmasta Hitmanin
Kaverien kiusana Sniper Elite: Resistancessa paluun tekevät myös viidennessä osassa nähdyt verkkopelimekanismit. Kaikki tehtävät voi suorittaa yhteistyötilassa kaverin kanssa. Invasion-pelitila taas tarjoaa tilaisuuden kiusata muita pelaajia soluttautumalla natsien joukkoon eliittitarkk’ampujana. Pelaajien metsästäminen näiden suorittaessa tehtäviä tarjoaa hauskan perspektiivin pelimaailmaan, mutta vastapuolelle asettuminen korostaa pelimaailman onttoutta. Kun kaikki sotilaat ovat samalla puolella, ei peliin jää juuri muuta tehtävää kyttäämisen lisäksi.
tavaramerkiksi muodostunutta dynamiikkaa. Resistancen viehätys kestää muutaman tehtävän ajan, mutta tämän jälkeen tehtävien samankaltaisuus alkaa paistaa läpi niin pahasti, että pelikokemus alkaa jo tuntua puuduttavalta.
Sniper Elite: Resistance rakentuu suoraan Sniper Elite 5:n tarjoamalle perustalle. Pelin käyttöliittymäelementit ja mekanismit ovat identtiset pelien välillä. Mitään isompia innovaatioita ei myöskään ole tarjolla, vaan edellisosaa pelanneille luvassa on lisää
Tarkka-ampuminen on yhä raakaa puuhaa. Luodin matkaa aseen piipusta vihollisten sisäelimiin seuraillaan jälleen hidastusten kera.
sitä samaa. Resistance onkin pikemminkin itsenäinen laajennus kuin kokonaan uusi peli. Pienempi mittakaava kuultaa myös läpi sisällön laadusta. Tehtävistä ja tarinasta puuttuu spektaakkelin tuntu ja esimerkiksi tarinaa edistävät välivideot muistuttavat, että kyseessä on tuotantoarvoiltaan ehta B-luokan peli. Tietynlaista keskinkertaisuutta huokuu myös pelin hahmonkehitysjärjestelmästä. Tappotöiden lomassa kertyvät kokemuspisteet tarjoavat tilaisuuden parannella Hawkerin suorituskykyä, mutta uudistukset ovat vain vaivoin
merkityksellisiä. Kranaatin takaisin heittäminen on harvoin hyödyksi ja pelin kentät ovat niin täynnä varustusta, että ylimääräisten kranaattien kantaminen ei säväytä. Hahmonkehitystä oleellisempaa on aseiden muokkaaminen, ja Sniper Elite: Resistance tarjoaakin melkoisen joukon erilaisia päivityksiä kaikkiin aseisiin. Call of Dutysta tuttuun tapaan eri osat mahdollistavat esimerkiksi tulinopeuden, tehokkuuden tai tarkkuuden painottamista. Pelin luonteen vuoksi vaimennetut aseet ovat kuitenkin se merkittävin juttu, sillä ne avaavat kokonaan uusia ulottuvuuksia hiiviskelyyn. Osat ja aseet saisivat kuitenkin avautua hieman tasapainoisemmin, sillä jouduin luottamaan valtaosan pelistä samaan kiikaritähtäimellä ja vaimentimella varustettuun pistooliin vaihtoehtojen puutteen vuoksi. Pienempi mittakaava ei ole pelkästään huono asia. Hintaluokkaa edullisempi Sniper Elite: Resistance ei ole mikään massiivinen suurteos tai ikimuistoinen indiehitti, vaan takuuvarmaa kevytviihdettä, joka alkaa nykyisillä pelimarkkinoilla olla harvinaista. Pelissä olisi paljon parannettavaa, mutta pienissä erissä natsien lanaaminen tarpeettoman väkivaltaisten hidastusten ryydittämänä on yksiselitteisesti hauskaa. Sniper Elite: Resistancen parissa on lupa laittaa aivoja narikkaan ruudun molemmilla puolilla, ja joskus se riittää. Jukka Moilanen Tutuista ongelmista kärsivän tarkka-ammuntasarjan uusin osa on kevyttä väkivaltaviihdettä.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut Pelinäkymä on yhdistelmä kolmatta ja ensimmäistä persoonaa.
AMBULANCE LIFE: A PARAMEDIC SIMULATOR Lääkintämies! Tekijä: Aesir Interactive Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu PS5 Pro), Xbox Series, Win Ikäraja: 18
A
esir Interactiven Ambulance Life: A Paramedic Simulator kuulostaa varsin kunnianhimoiselta projektilta. Ensihoitajien ja ambulanssikuljettajien työpuhteen tiivistäminen vetoavaksi peliksi tuntuu alaa lähipiirissä harjoittavia seuranneena miltei mahdottomalta tehtävältä. Pelisuunnittelultaan tämänkertainen yritys on osin hämmästyttävän pätevä ja toisilta osin harmittavan vajavainen. Ambulance Lifessa astutaan keltanokkaisen ensihoitajan saappaisiin. Työpariksi annetaan kaiken nähnyt alan ammattilainen, alle laitteita ja lääkkeitä tursuava hälytysajoneuvo, eikä siinä sitten muuta kuin ensimmäisiä laastareita liimailemaan. Toki halutessa aloitteleva parameedikko voi harjoitella hyvin yksinkertaisia toimenpiteitä ennen kentälle kirmaamista, mutta ne eivät juurikaan valmista pelin varsinaisiin tehtäviin paria ensimmäistä pidemmälle. Varsinaiset hälytykset alkavat hätäpuheluista ja tiivistelmästä kustakin käsillä olevasta tilanteesta. Yleisesti tavoitteena on antaa ensiapua, pelastaa henkiä tai raajoja ja kuljettaa potilas lopuksi sairaalaan jatkotoimenpiteitä varten. Pisteitä ropisee sen mukaan, miten hyvin tehtävistä suoriutuu ja kuinka turvallisesti ynnä joutuisasti väki lasarettiin päätyy. Suorituksista saa onneksi myös palautetta, jotta seuraava tehtävä onnistuisi paremmin.
Paperilla tämä kaikki kuulostaa hyvin yksioikoiselta, mutta simulaatiosta kun on kyse, tilanteissa mennään realismi edellä varsin kirjaimellisesti. Potilaille pitää peräti jutella ja heiltä pitää kaivaa oireiden
60 // pelaaja.fi
sekä ilmeisten vammojen lisäksi tietoa, joka on usein kriittistä oikeanlaisen hoidon antamista varten. Toki erilaiset vastaukset ovat varsin harvassa ja tilanteeseen eläytyminen sen takia aika hankalaa, mutta itse hoitotilanteet ovat useimmiten varsin onnistuneesti mallinnettuja. Kun autokolarin jälkeisestä romukasasta kaivettu perheenäiti on onnistuneesti siirretty paareille, kipulääkitty ja hoidettu niskatukineen kohti ensiapua, tuntee aidosti saavuttaneensa jotain. Tehtävien edetessä tilanteet käyvät jatkuvasti monimutkaisemmiksi, minkä myötä uusia hoitokeinoja sekä laitteita avautuu käyttöön ja lääkekassin syövereistä löytyy aina vain uudenlaisia aineita annettavaksi. Ongelmia tämän kaiken toteuttamiseen huomaa jo aivan ensimetreiltä alkaen, sillä peli sisältää käsittämättömän paljon geometriaan, hahmomalleihin ja miltei kaikkeen mahdolliseen tekemiseen liittyviä bugeja, joita ei vain voi ohittaa päätään puistelematta. Lisäksi sekä pelihahmon ohjaaminen että ambulanssilla kurvailu ovat molemmat tehty turhan kiikkerästi, eikä peltikolareilta voi aina välttyä vaikka kuinka yrittäisi. Pelin PS5-versio on välillä niin kamalaa seurattavaa, että laastarit haluaisi liimailla avomurtumien ja verta pulppuavien henkitorvien sijaan pelin liitoksistaan natisevaan pelimoottoriin.
Pulppuamisesta puheen ollen mainittakoon, ettei peli arkaile näyttää onnettomuuksien raakoja jälkiä potilaissa. Varsinkin isommat katastrofit, kuten räjähdykset ja tulipalot, onnistuvat luomaan tunnelmaa vakavasta tilanteesta. Ainakin siihen asti, kun hahmomallit alkavat vilkkumaan ja lennellä pitkin tantereita kuin riivattuina – tai kun muutoin mukiinmenevä suoritus päätyy kalkkiviivoilla siihen, että ambulanssi uppoutuu asfalttiin ja jää nykimään nokalleen takaren-
kaiden pyöriessä vimmatusti yläilmoissa. Immersio murretaan jatkuvasti, eikä sitä paranna edes onnistunut suuronnettomuuksien mallinnus. Samaten on hämmentävää, miten käytännössä kaikki pelin onnettomuudet sattuvat korttelin tai kahden päässä sairaalasta. Tämä aiheuttaa kahdenlaista päänvaivaa. Ensinnäkin tehtäväpaikoille saapuminen on suurimmilta osin liian samanlaista ja tapahtumapaikat toistavat itseään. Toisekseen paluumatkat nekin ovat varsin turhanpäiväisiä, sillä samat kadut ja käännökset tehdään joka tehtävän päätteeksi, tosin jostain syystä pelaajan pitää kuskina neuvoa kollegaansa potilaiden hoidossa myös matkan ajan. Itseaiheutettua liikenneonnettomuutta lukuun ottamatta nämä paluut sairaala-alueelle tarjoavat harvoin mitään maininnan arvoista pelikokemukselle. Kunnianhimoisista ideoistaan huolimatta Ambulance Life: A Paramedic Simulatorissa riittää vielä paljon paikattavaa ja jatkokehitettävää, jotta tämä pelipotilas nousisi tolpilleen täysissä sielun ja ruumiin voimissa. Markus Heino Simulaattori kaatuu valtaviin teknisiin murheisiin ja erikoisiin pelimekaanisiin ratkaisuihin.
INTOHIMONA
MUSIIKKI soundi.fi
SEURAA:
Arvostelut
TALES OF GRACES F REMASTERED Lapsuuden loppu Tekijä: Tose Co, Namco Tales Studios Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 12
B
andai Namcon roolipelisarja Tales ei välttämättä ole koskaan ollut kaikista tunnetuimpia, mutta sillä on oma, uskollinen fanikuntansa. Harmillisesti sen vanhoja osia on harvoin julkaistu uudestaan, ja suurin osa niistä on yhä jumissa alkuperäisillä alustoillaan. Tilanne on kuitenkin muuttumassa, sillä sarjan 30. vuotispäivän kunniaksi Bandai Namco ilmoitti tuovansa vanhempia osia moderneille laitteille. Ensimmäisenä vuorossa on alun perin Wiille ja PlayStation 3:lle ilmestynyt Tales of Graces f. Tarinan keskiössä ovat Lhantin lordin perijä Asbel, tämän veli Hubert, lapsuuden ihastus Cheria sekä muistinsa menettänyt Sophie. Lapsuudessa koetun trauman vuoksi nelikko ajautuu erilleen, mutta kolmen kuningaskunnan välisen sodan syttyessä nämä palaavat yhteen puolustamaan kotiaan. Pian alkaa selvitä, että sota on pelkkä savuverho jollekin paljon suuremmalle uhalle, jonka vain nelikko ystävineen voi estää. Tales-sarjaa ei varsinaisesti tunneta järisyttävästä tarinankerronnasta, eikä Graces ole poikkeus. Tarina itsessään on silti mukiinmenevä, sillä se on trooppeineen ja ennalta-arvattuvuuksineenkin pohjimmiltaan melko toimiva. Sen sijaan pelin hahmokattaus on yksi koko sarjan parhaista, sillä hahmokemiat sopivat hyvin yhteen ja ne sekä muovautuvat että kehittyvät tarinan edetessä. Nuoresta ja vastuuttomasta ritarikokelas Asbelista esimerkiksi kasvaa pelin aikana vastuuntuntoinen maaherra, joka oppii tuntemaan omat rajoitteensa.
”Taisteleminen on hauskaa, hahmot muistettavia ja tarina tarpeeksi pätevä. Varsinainen remasterointikin on onnistunut, olkoonkin että grafiikoiden terävöittämisen lisäksi uudistukset ovat pieniä ja hyvin matalaprofiilisia.”
Järjestelmiltään peli on tavallaan vanhan ja uuden välissä. Se edustaa taitekohtaa, jossa sarja alkoi hylätä vanhoja konventioita ja kokeilla uusia asioita – joskus onnistuneesti, joskus vähemmän onnistuneesti. Pelissä on paljon tuttua, kuten hahmojenväliset sketsit, kokkaaminen sekä tietysti reaaliaikaiset taistelut. Toisaalta se myös hylkäsi monia asioita, kuten manapisteet ja maailmankartan. Lopputuloksena on pääasiassa oikein toimiva sekoitus uutta ja vanhaa, joka tuntuu tutulta ilman tunkkaista vanhanaikaisuuden katkua. Taisteluissa manapisteiden sijaan hyökkääminen kuluttaa Chain Capacity- eli CC-pisteitä, jotka latautuvat itsestään tai iskuja väistäessä. Taisteluissa on tärkeää tunnistaa, milloin kannattaa polttaa pisteet kaikkiin mahdollisiin iskuihin ja erikoistekniikoihin, milloin vetäytyä tai väistellä kunnes pisteet palautuvat. Alussa idea tuntuu aika rajoittuneelta pisteiden pienen määrän takia, mutta varusteiden parantuminen ja niiden maksimimäärän kasvu mahdollistavat todella monipuoliset kyky-yhdistelmät. Toimivan ja nopeatempoisen systeemin kruunaavat tarkat kontrollit, jotka tottelevat pelaajaa juuri niin kuin pitäisikin. Hahmokehitys hoituu antamalla hahmoille erilaisia titteleitä, joita tienataan askareita tekemällä. Käytössä oleva titteli kerää kokemuspisteitä hahmon tapaan, ja tietyn rajan ylittyessä hahmo saa tittelistä ominaisuusbonuksen tai uuden erikoiskyvyn, joka jää pysyvästi taitoihin vaikka vaihtaisi tittelin toiseen. Jokaisella hahmolla onkin yli sata
62 // pelaaja.fi
titteliä, joten tiimiään voi muokata todella monipuolisesti haluamaansa suuntaan. Tales of Graces f ei ehkä ole kaikista järisyttävin roolipeli, mutta se on hyvä esimerkki siitä, miksi sarjalla on vannoutunut fanikuntansa. Taisteleminen on hauskaa, hahmot muistettavia ja tarina tarpeeksi pätevä. Varsinainen remasterointikin on onnistunut, olkoonkin että grafiikoiden terävöittämisen lisäksi uudistukset ovat pieniä ja hyvin matalaprofiilisia. Alkuperäisen julkaisualustan graafiset rajoitteet näkyvät ikävä kyllä sekä hahmomallien että maisemien kulmikkuudessa, mutta jos onnistuu pääsemään siitä yli, tarjolla on yksi sukupolvensa aliarvostetuimmista ja parhaista japanlaisroolipeleistä. Petri Pohjonen Perustason remasterointi ei yllätä, mutta peli itsessään pitää yhä pintansa.
ELÄMÄ ON RASKASTA
inferno.fi SEURAA:
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
GOLDENEYE 007 Konsoliräiskintöjen aamunkoitto
K
ysyttäessä oman pelihistoriani merkittävintä ja vaikutusvaltaisinta peliä, vastausta ei tarvitse kauaa miettiä. Ysärivuosien kasvattina koin paraatipaikalta, kuinka kiusaamisen syyksikin riittänyt videopeliharrastus muovautui vuosituhannen loppua kohden siistiksi ja yhdistäväksi ajanvietteeksi, eikä mikään peli vetänyt lähiseudun pojankoltiaisia saman ruudun äärelle yhtä tehokkaasti kuin Nintendo 64 -räiskintäklassikko GoldenEye 007. 007. Tietenkin auttoi, että ikätoverit olivat ottaneet pelin pohjana toimineen Pierce Brosnan -elokuvan omakseen VHS-julkaisun myötä, mutta konsoliräiskinnän todellinen vetonaula oli tietenkin neljän pelaajan jaetun ruudun moninpeli. Vastaavaa ei aiemmilla eikä edes kilpailevilla konsoleilla oltu koettu, ja moninpelimittelöitä varten hankittiin omia ohjaimia, vaikkei Nintendo 64:ää omasta takaa löytynytkään. En tietenkään voi puhua kokonaisen sukupolven puolesta, mutta GoldenEye 007:n kahdeksan miljoonan kappaleen myyntien perusteella tämä ei tainnut jäädä vain koillis-Helsingin ilmiöksi.
Mikä moninpeli-Bondissa sitten viehätti? Nin-
Tekijä: Rare
Julkaisija: Nintendo
Julkaisu: 1997
Alusta: Nintendo 64
64 // pelaaja.fi
tendo 64:llä oli monia hyviä nelinpelejä, kuten hauska Mario Kart 64, 64, mutta pc:ltä tutut 3d-räiskinnät olivat konsoleilla varsin uusi ilmestys. Ennen GoldenEye 007:ää epäiltiin, voisiko lajityyppi toimia lainkaan konsoleilla ja niiden ohjaimilla, mutta jonkin mustan magian ansiosta ohjaus- ja räiskintätuntumat yksin-
kertaisesti toimivat ja tähtäysavustustakin oli juuri siedettävissä määrin. Liikkuminen oli sopivan nopeatempoista, vaihtelevissa aseissa oli oma tyydyttävä tuntumansa ja miinojen kaltaiset lisähärpäkkeet toivat karkelointiin riittävän 007-henkisen vivahteen. Tunnistettavat kentät olivat aikaansa nähden hämmästyttävän isoja, joissa riitti niin avoimempia, sokkeloisempia kuin tiiviimpiä alueita erilaisia kohtaamisia varten. Jopa suuressa temppelissä muiden pelaajien kintereille pääsi oman peliruudun yläkulmassa olleella tutkalla, sillä toisten ruutujahan ei tietenkään missään nimessä tuijoteltu. Ylipäätään 3d-nelinpeli taipui useampaan muottiin kuin aiempien konsoleiden 2d-kaksinpelit, ja GoldenEye 007:ssä saattoikin syntyä hetkellisiä liittolaissuhteita ja kunniasääntöjä, joita rikkoessa ystävyyssuhteet olivat koetuksella. Turok 2:n kaltaiset myöhemmät ja kelvolliset Nintendo 64 -haastajat eivät koskaan tuntuneet pääsevän täysin samalle viivalle puhtaan fiiliksen ja tuntuman osalta. Kaiken valossa tuntuukin käsittämättömältä ajatukselta, että ikoninen moninpeli lisättiin mukaan aivan pelinkehityksen loppusuoralla, noin puoli vuotta ennen varsinaista julkaisua. Brittistudio Rarella kehitystä johtanut Martin Hollis on jälkeenpäin kertonut, kuinka pelin toinen ohjelmoija Steve Ellis istutettiin huoneeseen kääntämään yksinpelisisältöä moninpeliksi salassa muulta studiolta ja julkaisijana toimineelta Nintendolta. Ajatuksena oli, että
GoldenEye 007 yllätti kaikki, ja on lähes 30 vuotta myöhemminkin huomattava sulka tekijöidensä hatussa.” johtoporras ei torppaisi täysin toimivaa pelimuotoa yhtä todennäköisesti kuin vasta ajatustasolla olevaa konseptia. Tämä oli sinänsä ymmärrettävää, olihan jo varsinaisen yksinpelikampanjan kehitystyö venynyt huomattavasti alkuperäisestä aikataulustaan. 007 ja Kultainen silmä -elokuvan julkaisusta oli tässä vaiheessa kulunut useampi vuosi, ja sitä seurannut Huominen ei koskaan kuole ensi-iltoineen oli jo nurkan takana. Tämä itsessään oli poikkeuksellista aikakautena, jolloin tavanomaisesti nopeasti kyhätty lisenssipeli piti saada ulos varsinaisen elokuvan yhteyteen.
Viime metreillä kasaan rutistettu moninpeli ei suinkaan ollut GoldenEyen kivisen kehitystaipaleen ainoa James Bondin urotekojen arvoinen suoritus. Lisenssipelien ja konsoliräiskintöjen pioneerina tunnetun pelin takana oli lopulta noin kymmenen hengen kehitystiimi, josta leijonanosa ei ollut aiemmin työskennellyt lainkaan pelien parissa. Rarelta löytyi toki Donkey Kong Countryn ja Killer Instinctin kaltaisten viimeaikaisten hittien myötä runsaasti kehitysosaamista, mutta konkareista ainoastaan ohjaajaksi ja tuottajaksi päätynyt Hollis innostui Nintendo-pomo Hiroshi Yamauchin hankkiman 007-lisenssin mahdollisuuksista. Myöhempien kertomusten mukaan muu studio katsoikin projektia kieroon pitkän aikaa, minkä lisäksi tiimiläiset ovat kritisoineet vahvasti sen ajan Raren ahdistavaa työkulttuuria ja -ilmapiiriä. Alkuun Nintendon ajatuksena oli, että Rare lähtisi työstämään lisenssillä kaksiulotteista toimintapeliä 16-bittiselle Super Nintendolle, mutta Hollisin katse kääntyi nopeasti kiotolaispelitalon tulevaan 3d-konsoliin. Ongelmana vain oli, ettei laitteen teknisiä yksityiskohtia tai edes ohjainta oltu lyöty lukkoon, joten 3d-peliä lähdettiin kehittämään testiympäristössä arvioiden ja oletusten varassa. Alkuperäinen visio oli Segan kolikkopelihitti Virtua Copin hengessä tehty raideräiskintä, jossa Bond liikkui itsestään ja pelaaja keskittyi lähinnä ammuskeluun,
mutta Nintendo 64:n luonteen ja tehojen vahvistumisen myötä syntyi ajatus vapaammin ohjattavasta räiskinnästä. Epävarmuus ja tiimin kokemattomuus osoittautuivat lopulta eduiksi, sillä monet niistä kummunneet poikkeukselliset ideat ja ratkaisut ovat tätä nykyä GoldenEyen tunnistettavimpia tavaramerkkejä. Tiimi esimerkiksi keskittyi alkuun rakentamaan kiinnostavia pelialueita, joihin lisättiin vasta jälkeenpäin tehtävätavoitteita, vihollisia ja pelimekaniikkaa. Alueisiin saatiinkin uskottavuutta muun muassa vierailemalla varsinaisen elokuvan lavasteissa, ja monet alueet ovat yllättävänkin tunnistettavissa. Lähestymistavan ansiosta kentissä saattaa olla jopa etenemisen kannalta turhia alueita, joita voi koluta ihan vain mielenkiinnosta. Osaa saatetaan tosin hyödyntää korkeammilla vaikeustasoilla, joiden todellinen neronleimaus on lukuiset uudet tehtävätavoitteet.
Hollisin mukaan lisätavoitteiden innoittajana oli kehityksen aikana ilmestynyt Super Mario 64, jonka kentissä kerätään eri paikkoihin sijoitettuja voimatähtiä. GoldenEyen ensimmäisessä, suurelle padolle sijoittuvassa kentässä onkin vaikeimmillaan tuhottava kaikki hälyttimet ja padon uumenissa oleva keskusyksikkö sekä asentaa vakoilulaite oikeaan näyttöpäätteeseen, kun taas helpommillaan on lähinnä edettävä padolle ja loikattava sen reunalta elokuvastakin tuttu ikoninen benjihyppy. Tämä toi tiiviiseen
yksinpelikampanjaan uudellenpeluuarvoa tavalla, jota ei nähty monissa myöhemmissäkään peleissä. Ylipäätään GoldenEye 007 tuntuu hyvin loppuun asti harkitulta ja uniikilta räiskinnältä aikakaudella, joka ei ollut vielä nähnyt Halon tai Half-Lifen kaltaisia klassikoita. Viholliset reagoivat pelaajaan eri tavoin ja luoteihin osumakohdan mukaisesti, minkä lisäksi jokusten kenttien tupla-aseet ja vanhoista Bond-elokuvista tutut vempaimet kasvattivat pelin identiteettiä. Ainoa harmillinen puoli onkin, että varsinainen agenttipuuhailu jätettiin suurimmilta osin muille aikakauden peleille, kuten Nintendo 64:lle GoldenEyen vanavedessä ilmestyneelle Mission: Impossible -seikkailulle. GoldenEye 007 yllätti kaikki, ja on lähes 30 vuotta myöhemminkin huomattava sulka tekijöidensä hatussa. Se jätti jälkensä lisenssipelien ja konsoliräiskintöjen mahdollisuuksiin niinkin lähtemättömästi, että muut tahot ovat yrittäneet ratsastaa pelin nimellä ja maineella useampaankin otteeseen: Electronic Arts karsealla GoldenEye: Rogue Agent -pelillään (2004) sekä Activision täysin uudella ja Daniel Craigin tähdittämällä GoldenEye 007 -pelillä (2010), jonka myöhemmät versiot saivat lisänimen Reloaded.. Reloaded Toki 007-pelejä on nähty vuosien saatossa enemmänkin, niin elokuviin pohjautuvia kuin täysin itsenäisiä seikkailujakin. Niistä retropalstan puitteissa nimekkäimmät ja pätevimmät lienevät NightFire (2002) sekä Everything or Nothing (2004), joista jälkimmäiseen Pierce Brosnan ja elokuvien muut näyttelijät lainasivat olemuksensa lisäksi myös äänensä. Rare vuorostaan hylkäsi ajatuksen uudesta Bond-pelistä keskittyäkseen täysin omaan räiskintäänsä, josta lopulta muovautui Perfect Dark. Dark. Hollisin mukaan Nintendo hyväksyi tiimin päätöksen ilman vastalauseita, vaikka GoldenEyen myyntimenestys varmasti kuumotteli takaraivossa. Sittemmin Raren räiskintätiimin avainjäseniä irtautui omaksi Free Radical Design -studiokseen, joka lukuisten vaiheittensa aikana tuli tunnetuksi ennen kaikkea TimeSplitters-räiskinnöistään. meSplitters -räiskinnöistään. Niistä kuitenkin lisää jokin toinen kerta! Ville Arvekari
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Jukka O. Kauppinen puntarointi videopelien suunnittelua ja tekniikan muuttumista vuosikymmenten mittaan
”Suomalaisittain legendaarisin WTF-peli on ketterästi Zoids.”
Zoids
Käsittämättömyyden huipennus
J
otkut valittavat nykypelien helppoudesta ja kädestä pitämisestä. Mielummin silti näin. Oma pelihistoriani on täynnä mystisiä pelejä, joista monet olivat omituisia ja hankalia. Eivät välttämättä varsinaisesti vaikeita, mutta pahimmista ei Erkkikään ottanut selvää. Osa siitä oli ajankuvaa. Kasaripeleissä ei paljoa neuvottu, mutta joskus ei edes sitä vähääkään. Suuri osa peleistä sentään mahtui jonkinlaisiin genreraameihin, ja niiden meiningin pystyi päättelemään. Sivusuunnassa vierivät räiskinnät tai tasohyppelyt eivät suuressa kuvassa tarjoa paljoakaan varaa ideoilla revittelemiseen, etenkään kun peliohjaimessa oli vain yksi toimintanäppäin.
Vaan joskus peli meni täysin omille poluilleen. Silloin oltiin pulassa, jos vaikkapa elettiin 8- tai 16-bittisten kotimikropelien aikakautta. Kräkättyjä pelejä kopioitiin suruttomasti, ja harvassa kräkissä oli ohjeita. Näin suomalaisittain legendaarisin WTF-peli on ketterästi Zoids, jonka Niko Nirvi nosti maineeseen MikroBitti-lehdessä vuonna 1986 julkaistulla ylistävällä arvostelullaan. Toimintaa ja strategiaa yhdistellyt ikoniohjattu peli oli niin omituinen, että silloisella englanninkielentaidolla varustautuneet pelaajat olivat jumissa alkuperäispelinkin kanssa. Eiväthän teinit silloin englantia juuri osanneet. Ikoneissa ei lukenut mitä ne tekevät, eikä turbotapettajilla ollut mitään käsitystä pelin pinnanalaisesta maailmasimulaatiosta. Jos jotain sai aikaan, niin vahingossa. Pelin vaikeudesta kertoo jotain se, että se annettiin ensin Jyrki J.J. Kasvin arvosteltavaksi, mutta edes tämä konkari ei tajunnut pelistä mitään. Niinpä peli nakitettiin ”jollekin porilaiselle”, joka tajusi. Silkkaa mystiikkaa oli myös ajan superbän-
66 // pelaaja.fi
di Frankie Goes to Hollywoodista tehty peli. Tätä sentään pystyi pelaamaan sokkonakin, sillä sivusta kuvattu pulmaseikkailu oli teoreettisesti selkeä, mutta sen tavoitteet ja keinot eivät. Sitkeällä yrittämisellä pieni pelaaja saattoi sentään saada jotain vahingossa aikaan. Onneksi musa oli hyvää.
Omanlaistaan mystiikkaa pursusivat myös Shadowfire ja Enigma Force. Ne hämmensivät monimutkaisuudellaan. Pelaaja ohjasi valikkopohjaisella komentojärjestelmällä yhtaikaa useita hahmoja, jotka saattoivat olla eri huoneissa. Peli rullasi koko ajan eteenpäin reaaliaikaisesti. Ohjeista ei ollut tälläkään kertaa paljoa apua, sillä ne eivät selittäneet pelin toimintaa tai edes komentoja kunnolla. Molemmat pelit olivat upeita, syviä ja nautinnollisia elämyksiä, mutta nautintoon pääsi kiinni vain yrityksen ja erehdyksen kautta. Omanlaisensa härö oli Miami Vice, hypersuositun tv-sarjan lisenssipeli. Valtaosa peliä oli tajuttoman vaikeaa ja turhauttavaa autolla ajelua Miamin kaduilla, mutta harva aikalainen tajusi
Frankie Goes to Hollywood
sen äärimmäisen kriittistä kellonaikaniuhotusta. Pelaajan piti olla aina tietyssä paikassa tiettyyn aikaan, muutoin kriminaaleja vain ei saanut kiinni. Tätäkään ei pelissä kerrottu. Sinänsä ei väliä, koska useimpien peluu tyssäsi ylivaikeaan autolla kruisailuun. WTF:ää siis riitti. Peruslokerostaan ulos kurottava ja kunnianhimoinen peli saattoi mennä yli pelaajien ymmärryksen, kun niiden käyttöliittymäsuunnittelu oli joko jokseenkin olematonta tai nollainformatiivista. Ja aivan taatusti joidenkin pelien ohjeistus rykäistiin kasaan viisi minuuttia ennen painokoneiden käynnistymistä. Pelejä osattiin tehdä, mutta asioita ei ajateltu satunnaisen pelaajan kannalta. Samalla pelaajat olivat nuoria, eikä englanninkielikään ollut hallussa. Kaikkea ei vain voinut tajuta. Osa tästä oli silkkaa kypsymättömyyttäkin, olivathan Eliten avaruusalussimulaatio ja galaksiseikkailut valtava hyppy 2d-räiskintäpeleistä. Ei ihmekään, jos se meni yli. Mutta se oli ajankuvaa – eikä oikeastaan yhtään hassumpaa aikaa! Ainakin siinä oppi sen, että elämä on kärsimystä eikä ilo tule välttämättä helpolla.
ENSI NUMEROSSA
Split Fiction
Metal Gear Solid: The Board Game
Assassin’s Creed Shadows Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
PAL.VKO 2025-15
608935-2503
12,90 €
25003
6
414886
089358
EXPERIENCE A MIND-BLOWING CO-OP ADVENTURE OUT NOW Conditions and restrictions apply. See www.ea.com/legal for details.
SF24-A1P-EN