Pelaaja #263, marraskuu 2024

Page 1

263 // Marraskuu 2024 // 12,90 €

ARVOSTELUSSA PERSONA-TEKIJÖIDEN UUSI ROOLIPELI

Suuri Dragon Quest -historiikki Japanin kansallisroolipelin värikkäät vaiheet

Silent Hill 2:n uusioversio yllättää Kauhuklassikko palasi entistä pelottavampana

Indiana Jones and the Great Circle Tämähän tuntuu oikealta Indy-seikkailulta!

Dead Rising Deluxe Remaster // NHL 25 // Dragon Ball: Sparking! Zero // The Plucky Squire Satisfactory // EA Sports FC 25 // Diablo IV: Vessel of Hatred // Super Mario Party Jamboree


NINTENDO SWITCH -TUOTEPERHE

Kaikki kannelle saarihyppelyä varten! Veljekset palaavat täysin uudessa seikkailussa! Lähde purjehtimaan Marion ja Luigin kanssa, ja tutki Concordian saaria, joilta löytyy niin tiheitä sademetsiä kuin vilkkaita kaupunkeja.

07.11.2024

© Nintendo

SUUNNITELTU PELATTAVAKSI KOTONA TAI TIEN PÄÄLLÄ SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Eemeli Rekunen, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Markus Heino, Lasse Lehtonen, Petri Pohjonen, Jason Ward, Teo Scheepstra, Aake Kinnunen, Mikael Miilumäki, Esa Mäkijärvi, Joonatan Itkonen, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen ja Jukka O. Kauppinen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Huomion keskipisteessä

N

äin marraskuussa katseet alkavat jo kääntyä taaksepäin kuluneeseen vuoteen. Useimmat vuoden huomattavimmista peleistä ovat joko käsillä tai vähintään nurkan takana, ja peliparhaimmistoa niputtavat listauksetkin vilahtelevat tulevien kuukausien suunnittelukalentereissa. Mitä vuodesta 2024 on näillä näkymin jäämässä käteen? Vastaus ei ole aivan yhtä päivänselvä kuin vuosi takaperin. Tuolloin hehkutettiin vuolaasti, kuinka 2023 oli tavanomaista laadukkaampien suurpelien vuosi. Syystäkin, annettiinhan Pelaajassakin viime vuonna poikkeuksellisen monelle pelille täydet kymmenen pistettä. Samalla 2023 oli erinomainen vuosi länsimaisten roolipelien ystäville, mistä kiitos kuului ennen kaikkea mahtavalle Baldur’s Gate 3:lle – ja vaikkapa viimein kuntoon paikatun Cyberpunk 2077:n laadukkaalle Phantom Liberty -laajennukselle. Laatupelit synnyttivät pöhinää, jollaista alalla ei oltu nähty reiluun toviin. Tänäkin vuonna on nähty erinomaisia ja kiinnostavia pelejä, mutta kehutuimmatkaan eivät tunnu hallinneen keskusteluja, somekanavia ja otsikoita yhtä yksimielisesti kuin viime vuonna. Ja hyvä niin! Se kertoo, että vuoden pelitarjontaan mahtuu runsaammin vaihtelua ja mielipiteitä jakavia teoksia, mikä tekee vuodenvaihteen tietämillä tapahtuvasta kädenväännöstä niin paljon antoisampaa seurattavaa. Toivoa toki sopii, että keskustelu pysyisi sivistyneenä. Siinä missä itse näen listaukset lähinnä hauskana keinona nostaa esiin useita

pelaamisen arvoisia pelejä, monille ne tuntuvat olevan lähes sotajalalle lähtemisen arvoisia julistuksia. Kyllähän valintoja huolella ja ajatuksella tehdään, mutta usein tuntuu unohtuvan, että nekin ovat lopulta mielipiteitä siinä missä omatkin. Yksi selkeämpi trendi vuoden pelitarjonnasta kuitenkin löytyy. 2024 on ollut pullollaan itämaisia – varsinkin japanilaisia – laatupelejä, joista monet ovat myös roolipelejä. Niistä yksi huomattavin ja kiinnostavin on tässä numerossa arvosteltava Metaphor: ReFantazio, jonka takaa löytyy lännessäkin viidennen osansa myötä nousuun lähteneen Persona-sarjan tekijöitä. Tätä kirjoittaessa Metaphoria jokusia tunteja pelanneena on itsekin myönnettävä, ettei vastaavanlaisia pelikokemuksia tunnu syntyvän kuin sen luoneen Atluksen avaintekijöiltä. Hauskana yhteensattumana japanilaisroolipelit ovat muutoinkin vahvasti läsnä tässä Pelaajan numerossa. Mukaan päätyi peräti yhdeksänsivuinen historiikki nousevan auringon maan kansallisroolipeliksikin kutsutusta Dragon Questista, joka on muovannut lajityyppiä jopa meille länsimaisille pelaajille tutumpaa Final Fantasya enemmän. Tämä itsessään muistutti, ettei pelin tai pelisarjan meriitit ole yhtään vähäpätöisempiä, vaikka se ei ansaitsemaansa huomiota täälläpäin maailmaa aikoinaan saanutkaan.

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma

Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja

Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja

Lasse Erkola Art Director

Minna Erkola Graafikko

T

ämän Pelaaja-numeron kupeessa myös kirjaprojektimme Pikselipölyä – pelimaailman rakastetut klassikot ja unohdetut helmet on saatu pikkuhiljaa loppusuoralle. Lähes koko vuoden työstetty projekti kerää yhteen lehden sivuilla vuosien varrella nähtyjä Pikselipölyä-palstan muisteloita, joita on päivitetty kirjamuotoon istuvammaksi. Jättimäinen hatunnosto tukijoille ja tekijöille – etenkin Pyykköselle.

K

umman ottaisit ennemmin? Vaihtoehto A on turvallinen, miellyttävä ja vähän tylsä videopeli, jossa laatu peittää innovaation puutteet. Vaihtoehto B on kokeellinen, buginen, monesti ärsyttävä ja parhaimmillaan pään räjäyttävä kokeilu, jossa kunnianhimoa on enemmän kuin resursseja. Olen tykännyt aina valita kakkosvaihtoehdon, kuten tässä kuussa Shadows of Doubtin. Se ei pelaa joka pelkää.

H

ehkutin aiemmin tällä palstalla Tunicia ja annoin pelille arvosanaksi 9/10 (ja papukaijamerkin) – hieno saavutus. Mutta, mitä syvemmälle pelin salaisuuksiin kaivautuu, sitä selkeämmäksi pelin mestarillisuus käy. Tunic on peli, missä kaikella on tarkoitus, myös sellaisilla asioilla, jota harva pelaaja tajuaa tai edes huomaa. Nostan aiemmin antamaani arvosanaa: 10/10 ja megasuperpapukaijamerkki!

O

Mikael Miilumäki Avustaja

Panu Saarenoja Avustaja

Joonatan Itkonen Avustaja

Teo Scheepstra Avustaja

A

S

2

F

lkusyksy on lentänyt siivillä, mistä on ainakin osittain kiittäminen sukellusta Baldurs’s Gate 3:n maailmaan. Hävyttömän kauan lykkäsin aloitusta, mutta turhaan eivät kehittäjät ole pelin parissa ahkeroineet. Loistavaa vaihtelua on tarjonnut Space Marine 2 ja loputtomat muukalaisten laumat. Xenojen lahtaaminen pitkin planeettoja saattaa olla simppeliä, mutta todella viihdyttävää. Keisari suojelee!

4 // pelaaja.fi

yksy alkoi muuttokaaoksen kanssa painiessa, sitten Metaphor: ReFantazio saapui syömään kaiken ajan. Nyt olen onneksi voinut taas hengähtää pienempien pelien parissa. Näistä niin retrotyylin kokoelma UFO 50 kuin astetta kepeämpi formulamanagerointipeli Golden Lap ovat ladanneet akkujani. Roolipelinälkä tässä kuussa siintävää Dragon Quest III:n paluuta varten onkin taas jo hyvässä kasvussa.

024 on ollut budjettipelien juhlaa. Vaikka kompromissit näkyvät eri osa-alueilla, silti seikkailut kuten Unknown 9: Awakening ja Banishers: Ghosts of New Eden ovat tehneet isomman vaikutuksen kuin monet muut AAA-julkaisut tänä vuonna. Niistä muistuu mieleen 90-luvun indie-elokuvan buumi, jolloin pienet tuotannot saivat tilaa kokeilla jotain erilaista. Lisää tätä, kiitos!

len aina luullut, että roolipelien luokkakohtaiset haarniskarajoitukset olivat olemassa lähinnä ulkoisista ja pelimekaniikkaan liittyvistä syistä. Kokeiltuani Tallinnassa keskiaikaisen haarniskan osia en ymmärrä, miten edes kovimmat voimapisteet omaava soturi saa näissä aikaiseksi yhtään mitään! ”Proficiency bonus” sai aivan uuden merkityksen. Tässäkin kypärässä on vakava ”perception disadvantage”.

IFAn kutsuminen EA Sports FC:ksi tuottaa vieläkin vaikeuksia, mutta onneksi tämän vuoden julkaisu antaa edes jonkinlaista toivoa sarjan tulevaisuuden suhteen. Muutoin pelituokiot kuluvatkin paljolti backlogin läpikäymisessä ja PlayStation Plus -palvelusta kiinnostavien pelien koluamisessa. Hyvä niitä hittejä on viisi vuotta jäljessäkin pelata. Katsellaan näitä nykypelejä sitten joskus myöhemmin.


PELAAJAN ODOTETTU KIRJAUUTUUS JULKAISTAAN 18.11.2024


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Tulipa sanottua

12_Hyvät, pahat ja rumat 14_Indiana Jones and the Great Circle 16_Astrobotanica 18_Pintaraapaisut

20_Exodus: Archimedes Engine 22_Roolipelaaja 24_Bittipoppia 26_Dragon Questin historia 36_Kolumni: Pyykkönen 2.0

// Pelaaja 263 // Marraskuu

38_Aiemmin arvosteltua 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

ReFantazio on uusi 40 Metaphor: seikkailu Personan tekijöiltä.

Arvostelut 40_Metaphor: ReFantazio 42_Silent Hill 2 44_EA Sports FC 25 45_NHL 25 46_Epic Mickey: Rebrushed 47_Super Mario Party Jamboree 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 48_Satisfactory 50_Sonic X Shadow Generations 51_Dragon Ball: Sparking! Zero 52_Dead Rising Deluxe Remaster 54_Funko Fusion 55_Undisputed

56_Until Dawn 57_The Plucky Squire 58_Shadows of Doubt 60_God of War Ragnarök 61_Final Fantasy XVI

62_Diablo IV: Vessel of Hatred


NHL 25 pelkkä perus45 Onko päivitys vai kunnon uudistus?

jättisukellus Dragon 26 Tehdään Quest -sarjan historiaan!

megaklassikko 42 Kauhupelien Silent Hill 2 palaa näyttävästi.

rakentelupeli 48 Ruotsalainen on loppuvuoden yllättäjä.

testaamaan uutta 14 Pääsimme Indy-seikkailua omin käsin.

West palaa Dead Risingin 52 Frank kohutussa uudessa versiossa.

Diablo IV:n 62 Katsauksessa laajennus Vessel of Hatred.

Effectit haastavasta 20 Mass Exodusista saatiin esimakua.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Nintendon mukaan Alarmon voi yhdistää Nintendo-käyttäjätiliin, jonka kautta voi myöhemmin ladata uusia eri peleihin liitettyjä äänimaailmoja.”

Nintendon seuraava laite on herätyskello Uutinen LUKSUSKELLO ALARMO MUISTUTTAA NINTENDON HALUSTA TEHDÄ

TERVEYTEEN JA ELÄMÄNTYYLIIN LIITTYVIÄ TUOTTEITA PELIEN OHESSA.

N

intendo julkisti lokakuussa seuraavan laitteensa, joka ei olekaan odotettu Switch 2. Sen sijaan yhtiö esitteli herätyskellon nimeltä Nintendo Sound Clock: Alarmo. Alarmo ei ole halpa lelukello, sillä hintaa sillä on Suomessa yli 100 euroa. Vastineeksi saa laitteen, joka muistuttaa terveyttä ja unirytmejä seuraavia älyrannekelloja. Alarmon luvataan nimittäin tarkkailevan käyttäjän unta ja liikehdintää sekä pitävän kirjaa unen aktiivisuudesta. Nintendolla on kokemusta uniseurannasta aiemmin Pokémon Go Plus Plus -laitteella, joka julkaistiin kesällä 2023. Liiketunnistus seuraa myös heräämisen ripeyttä. Jos käyttäjä ei nouse sängystä rivakasti, kello alkaa piipata lujempaa. Illalla Alarmon voi asettaa toistamaan rauhoittavaa musiikkia, joka alkaa automaattisesti käyttäjän pötkähtäessä sänkyyn. Alarmon herätyksen voi sammuttaa liikesensorien ansiosta pelkällä kädenliikkeellä, joten sitä ei tarvitse lyödä hiljaiseksi klassisempien herätyskellojen tapaan. Herätykseen luvataan 35 eri äänikokonaisuutta, jotka ovat peräisin viidestä Nintendon kehittämästä pelistä. Niitä ovat The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 3, Pikmin 4, Super Mario Odyssey ja Ring Fit Adventure. Nintendo kuvailee näitä äänimaailmoiksi, joissa yhdistyvät pelien äänitehosteet, hahmojen äänet ja musiikki.

8 // pelaaja.fi

Päällä on kaksi nappia, joista yhdellä päästään katsomaan kerättyjä unitietoja ja toisella palataan taaksepäin valikoissa. Päällä on iso rengas, johon syttyy valo herätyksen tullessa. Sitä myös pyöritellään valikoita selatessa. Jos samassa sängyssä on useampi nukkuja, liiketunnistuksen voi pistää pois päältä, jolloin kellon voi torkuttaa painamalla juuri tätä päällysosan harmaata kiekkoa. Punaisen kuoren keskellä on 2,8 tuuman LCD-näyttö, jolla pyörii kellonajan ja unitietojen ohessa Nintendo-hahmoja. Nintendon mukaan Alarmon voi yhdistää Nintendo-käyttäjätiliin, jonka kautta voi myöhemmin ladata uusia eri peleihin liitettyjä äänimaailmoja. Sellaisia on tähän asti luvattu ainakin Animal Crossing: New Horizonsista ja Mario Kart 8 Deluxesta. Hinnasta huolimatta paketissa ei tule minkäänlaista virtalähdettä vaan pelkkä USB C -kaapeli, joten käyttöön tarvitaan lisäksi esimerkiksi puhelinlaturi. Hintansa vuoksi Alarmo vaikuttaa erityisesti Nintendon tosifaneille tähdätyltä laitteelta. Kello ei ehdi joulumyyntiin, mutta sitä voi ennakkotilata My Nintendo Store -kaupasta, jos käytössä on Nintendo Switch Online -jäsenyys. Alarmoa tarjoavat ennakkotilaukseen myös jotkut elektroniikkaan erikoistuneet verkkokaupat.

Alien Isolation 2 tulee sittenkin Uutinen JATKO-OSAN VARMISTUMISEEN MENI 10 VUOTTA.

B

rittiläinen pelistudio Creative Assembly tunnetaan parhaiten sen lukuisista Total War -strategiapeleistä. Vuonna 2014 se julkaisi Alien-lisenssiin pohjaavan kauhupelin nimeltä Alien: Isolation. Peli keräsi suitsutusta, sillä se simuloi Alien-elokuvien maailmaa todella uskottavasti. Vastaanotto oli kuitenkin osin penseä, sillä pelaajaa terrorisoivalla muukalaisella oli niin uskottava tekoäly, että peliä moitittiin jopa liian ahdistavaksi. Parin miljoonan kappaleen myynneillä Isolation ei menestynyt tarpeeksi julkaisija Segan mielestä, joten jatko-osaa ei koskaan saatu. Nyt Creative Assembly ilmoitti kuitenkin, että Alien: Isolation 2 on tällä hetkellä varhaisessa kehityksessä, mikä tarkoittaa, että peliä odotetaan useampia vuosia. Projektista tiedotti alkuperäisen pelin luova johtaja Alistair Hope, joten ensimmäisen Isolationin tekijöitä on mukana kehityksessä. Isolationin yllätyspaluuseen saattoi vaikuttaa uuden Alien: Romulus -elokuvan menestys. Hittikauhuelokuvan ohjaaja Fede Álvarez on kertonut, että Isolation oli hänelle merkittävin inspiraation lähde.



Pelaajan maailma // Uutiset

343 Industries on nyt Halo Studios Uutinen HALO-SARJA HYPPÄÄ UNREAL-PELIMOOTTORILLE.

3

43 Industries, Bungien jälkeen Halo-sarjaa kehitännyt studio, on ilmoittanut nimenvaihdoksesta ja uusista suunnitelmista. Yhtiöstä tulee nyt Halo Studios, ja tiedotteen mukaan tarkoitus on tehdä muutoksia studion organisointiin, kulttuuriin ja työskentelytyyliin. Pelinkehityksen kannalta merkittävin muutos on pelimoottorin vaihdos. Tähän asti Halo-sarjaa on tehty sen pelejä varten erityisesti kehitetyillä työkaluilla, kuten Halo Infiniten Slipspace Enginellä. Nyt siirrytään Unreal 5:een eli markkinoiden suosituimpaan AAA-pelien moottoriin. Studion tiedotteen mukaan tämä on ”uusi aika” Halo-peleille, ja sillä on kehitteillä parhaillaan useita Epicin moottoria käyttäviä pelejä. Pelimoottorin vaihdoksen syy on se, että tähän asti studio joutui käyttämään merkittävästi työntekijöiden aikaa ja vaivaa pelkän pelimoottorin ylläpitoon.

Remedy julkisti yhteistyöräiskinnän Uutinen FBC: FIREBREAK LAAJENTAA CONTROLIN MAAILMAA.

K

otimainen Remedy-studio julkisti virallisesti uuden pelinsä nimeltä FBC: Firebreak lokakuisessa Xbox Partner Showcase -lähetyksessä. Se ilmestyy vuonna 2025 Xbox Series -laitteille, PlayStation 5:lle sekä pc:lle, ja on ilmestyessään välittömästi Game Pass -palvelussa sekä PlayStation Plus -palvelun Extra- ja Premium-tason pelikatalogeissa. Tarinallisiin yksinpeleihin erikoistuneen studion pelikirjastossa FBC: Firebreak edustaa uutta suuntaa. Kyseessä on PvE-yhteistyöräiskintä kolmelle pelaajalle, ja tarinallisesti se sijoittuu studion aiemman Control-pelin jälkeiseen aikaan. Pelaajat ovat siitä tutun FBC-viraston erikoisjoukoissa, jotka lähetetään hoitamaan

vaarallisia yliluonnollisia tapahtumia. Lisäksi kyseessä on Remedyn itsensä julkaisema peli. Firebreak-agentit ovat normaaleja ihmisiä, joilla ei ole Controlin päähahmon tavoin yliluonnollisia kykyjä. Käytössä on kuitenkin kummallisia aseita sekä Controlista tuttuja riivattuja ja vaarallisia voimaesineitä, jotka toimivat superhyökkäyksinä. Remedyn mukaan kyseessä ei ole palvelupeli, jota olisi pakko pelata joka päivä, mutta Firebreakiin luvataan silti runsaasti julkaisun jälkeistä lisäpelattavaa päivitysten kautta. Samaan universumiin sijoittuva Alan Wake 2 sai Firebreakin julkaisun yhteydessä toisen laajennuksensa nimeltä The Lake House, jonka arvostelu ei vielä ehtinyt tähän numeroon.

Blooper Team lähtee selviämiskauhuun Uutinen SILENT HILL 2 -UUSIOINTIA SEURAA CRONOS.

L

ayers of Fearin ja The Observerin kaltaisia indiekauhuja tehnyt Blooper Team nousi juuri kauhupelaajien valtavirran tietoisuuteen kehutulla Silent Hill 2 -uusioinnilla. Studio käytti tilaisuuden hyväkseen ja ilmoitti Xboxin partneritapahtumassa uudesta pelistään nimeltä Cronos: The New Dawn. Studion aiemmat itsenäiset kauhupelit olivat tarinallisia tunnelmapelejä, mutta Cronos on toiminnallisempaa kolmannen persoonan selviämistaistoa. Traileri lupaa rujoa kehokauhua ja kummallista 1980-luvun retrofuturismia. Pelaaja on aikamatkaaja, joka yrittää selvittää koko maailman helvetilliseksi autiomaaksi muuttaneen tapahtuman taustoja. Blooper julkaisee pelin itse, ja se ilmestyy pc:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series -konsoleille ensi vuonna.

TULIPA SANOTTUA ”Tappelemme turhaan teraflopeista. Meidän pitäisi kilpailla sisällöllä. Koneiden speksien parantelussa alkaa tulla katto vastaan.” Entinen PlayStation-pomo Shawn Layden uskoo, että pelikoneita ei voida tulevaisuudessa myydä enää graafisilla parannuksilla, joiden hyödyt vähenevät ja hinta kasvaa jatkuvasti.

10 // pelaaja.fi



Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Shakespeare

HYVÄT

Machinima eli elokuvien kuvaaminen pelien sisällä on ollut konseptina olemassa parikymmentä vuotta, mutta sen huomiointi valtavirrassa on ottamassa jättiharppauksen. Nyt Grand Theft Auto V:n sisällä on kuvattu nimittäin leffa, joka pääsee sekä festivaalikierroksille, teattereihin että latauspalveluihin. Grand Theft Hamlet on dokumentti koronakaranteenissa viruvista taiteilijoista, jotka yrittävät kuvata kokonaista Hamlet-esitystä Vinewood-ulkoteatterissa pelin julkisilla palvelimilla. Jo traileri aiheuttaa repeilyä, sillä projekti menee suurin piirtein niin sulavasti kuin voi kuvitella. Los Santos on kiehtova näyttömö projektille, sillä sehän on elokuvamaisempi versio todellisesta Los Angelesista.

Totuus

Pc:n suurin pelikauppa Steam kertoo nyt ostohetkellä, että et ole ostamassa peliä omaksesi. Sen sijaan maksat luvasta käyttää digitaalista tuotetta Steamin sisällä. Kuulostaa kauhealta, mutta hyvä näin! Tämä on nimittäin totuus digitaalisesta omistamisesta, oli kyse mistä palvelusta tahansa. Se on vain usein helpompi unohtaa. Steam ei toki tee tätä hyvää hyvyttään, vaan kyse on ennakoiva liike Kalifornian uutta lakia silmällä pitäen. Sen mukaan kaikkien digitaalisia palveluita myyvien yrityksien pitää tästä lähin kertoa, etteivät ne oikeasti myy tuotteitaan. Digitaalisessa paratiisissa kuluttajaa ei vaivata omistamisen tuskalla.

rahoitus- ja peliprojekteissa on se hopeareunus, että ne muistuttavat pelialan raadollisemmasta todellisuudesta. Sellainen on Orphan Age, joka oli ranskalainen indieprojekti. Black Flag -studio keräsi vuonna 2018 Kickstarter-rahaa peliin, jossa pelaaja ohjaisi orpolapsia kyberpunk-dystopiassa. Rahat menivät, peli ei valmistunut, ja nyt studio on konkurssissa. Orphan Agen oikeudet jäävät kuulemma julkaisudiilin takia julkaisijalle, jota Black Flag ei ole nimennyt julkisesti. Usein muistetaan vain hitit ja onnistumiset, mutta ala on täynnä perumisia ja pettymyksiä.

PAHAT

Todellisuus

Or vot

Pieleen menneissä joukko-

kuuminta hottia, mutta ilmeisesti todellisuus saa nyt riittää sellaisenaan. Microsoft on nimittäin ilmoittanut, että se lopettaa Hololens 2 -lasien valmistuksen 2027, eikä tarkoitus ole tehdä kolmatta versiota. Hololens oli ensimmäisestä versiostaan asti augmented reality -trendin isoimpia nimiä, joten tätä voi pitää merkkinä. Microsoftin oli tarkoitus pitää teknologia hengissä sotilaskäyttöön tarkoitettujen IVAS-lasien muodossa, mutta Business Insider -lehden mukaan tämäkin miljardien arvoinen diili on huteralla pohjalla. Ilmeisesti todellisuus toimii ilman lisäilyjäkin.

Ubisoft on nykyään joka toisen ikävän peliuutisen pääosassa, mutta lisää piisaa. Nyt Yhdysvalloissa on nostettu kanne, jonka mukaan pelijulkaisija on jakanut pelaajien henkilökohtaista tietoa somejätti Metalle ilman lupaa. Kanteen mukaan Ubisoftin kaupasta pelejä ostaneita tai Ubisoft+ -palvelua tilanneita pelaajia on seurailtu Metan Pixel-tarkkailusoftalla. Tässäpä oiva muistutus siitä, että kaikki kaupat ja alustat keräävät kilvan tietoa kuluttajista ja käyttäjistä. Kaikki netissä koskaan tekemäsi on todennäköisesti vähintään Googlen tiedostoissa, eikä siihen auta mikään Incognito-tila.

Murrot

Ja kerätyistä tiedoista puheen ollen, niillähän on taipumus päätyä kriminaalien käsiin. Uusin tietomurron uhri on Pokémon-kehittäjä Game Freak, jonka palvelimilta on imetty hakkerien hoiteisiin teratavun edestä infoa. Tällä kertaa uhrina ovat kuitenkin asiakkaiden sijasta työntekijät, ja ”kaikki kerätään” -hengessä Game Freakin 2600 entisen ja nykyisen devaajan tiedot ovat nyt kierrossa. Samalla nettiin on päätynyt massiivinen läjä dataa Pokémon-peleistä. Lähdekoodejakin päätyi jakoon.

Jako

RUMAT

Lisätyn todellisuuden piti olla

Harhat

Osalla nettikirjoittelijoista on

lempilausahdus ”go woke, go broke”, jonka mukaan peli ei voi menestyä, jos sen arvot eivät ole 1950-luvun syvästä etelästä. Bloober Teamin tuore Silent Hill 2 -uusinta tuomittiin ennalta tällaiseksi saastaksi, joten nämä näkijät ennustivat sen epäonnistuvan. Kun peli saikin ylistäviä arvosanoja, kulttuurisoturit kävivät keksimässä pelin Wikipedia-sivulle hatusta vedettyjä murska-arvosteluja. Silent Hill 2:ssa päähahmo James ei kykene hyväksymään karua elämäänsä ja luo sen tilalle henkilökohtaisen painajaisensa, joten todellisuus matkii taidetta.

12 // pelaaja.fi


NYT KAUPOISSA ©2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive EntertainmentLLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PlayStation Studios logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


Pelaajan maailma // Indiana Jones and the Great Circle

Tämähän on selvästi Indy-peli Ensitesti OTIMME ENSITUNTUMAA MACHINEGAMESIN TULEVAAN INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE -SUURSEIKKAILUUN.

L

ukuisten studiohankintojen vuoksi Xbox Game Studios on paisunut varsin merkittäväksi tekijäksi pelimarkkinoilla. Kyseessä ei ole vain Xbox-yksinoikeuksien tulevaisuus, sillä myös kilpaileville alustoille julkaistavat AAA-pelit ovat antaneet odottaa itseään erityisesti ZeniMax Median alla porisevien lukuisten projektien kypsyessä. Nyt ketsuppipurkkia on hieman raotettu, sillä odotettu Indiana Jones and the Great Circle julkaistaan ensi kuussa. Alun perin Xbox-yksinoikeudeksi povattu seikkailu julkaistaan myös PS5:lle hieman tuonnempana. Pelaaja-lehti kutsuttiin tutustumaan professori Jonesin tulevan seikkailun osasiin Lontoossa lokakuun puolivälissä.

The Great Circlessa kyse on ”ensin seikkailusta ja sen jälkeen toiminnasta”, mikäli demotilaisuuden avauspuheenvuoroa on uskominen. Pisimpään äänessä ollut luova ohjaaja Alex Torvenius vakuutti, että lähdemateriaalia kunnioitetaan ja että MachineGamesin päätavoite on päästää pelaajat seikkailemaan samoilla eväillä kuin millä Indy elokuvissakin pärjää. Matkataanpa sitten Vatikaanin sokkeloissa tai aavikkolla Gizan pyramidien ympärillä, Indyä kan-

14 // pelaaja.fi

nattelevat älykkyys, nopeat liikkeet ja – tilanteen niin vaatiessa – nyrkkien heiluttelu. Esitelmän päätteeksi näytettiin lyhyt videoyhteenveto, jossa näkyvät Marshall Collegen, Gizan ja Vatikaanin lisäksi myös trooppinen Sukhothain raunioalue, jonne ei tällä testikierroksella vielä päästy. Varsinainen pelitesti käsitti yhteensä kolme aluetta, jotka käytiin läpi samassa järjestyksessä kuin lopullisessa pelissäkin. Seikkailu alkaa myrskyisenä yönä Indyn työpaikalta Marshall Collegesta, jatkuu jonkin ajan kuluttua Vatikaanin laitamille ja etenee lopuksi vielä Gizan pyramideille sfinksin ne-

Harrison Fordin näköinen ja ääninäyttelijä Troy Bakerin tulkitsema Indy ei jää taistellessaan vastustajansa varjoon, sillä huulenheitto ja tilanteiden kommentointi ovat kuin suoraan elokuvista.”

nän alle. Pelitapahtumat sijoittuvat vuoteen 1937, eli ajallisesti Kadonneen aarteen metsästäjien ja Viimeisen ristiretken välimaastoon. Pitkää työpäivää työhuoneessaan viettävä Indy herää pahaenteisen raskaisiin askeleisiin ja lähtee tutkimaan yöksi autioituneen yliopiston käytäviä. Mutaiset jalanjäljet vievät koulun museosiipeen, mutta sitä ennen pelaaja voi tutkia melko vapaasti elokuvistakin tutun opinahjon tiloja. Joka paikasta tuntuu löytyvän pieniä tiedonjyväsiä, jotka valottavat Indyn urotöitä ison ruudun ulkopuolella, olipa kyse sitten tämän suorittamista kaivauksista ympäri maailmaa tai ihan epäonnisesta yksityiselämästäkin. Mutaisia jalanjälkiä seuratessa Indy päätyy nyrkkeilemään valtavan murtovarkaan kanssa. Iskut puolin ja toisin tuntuvat voimakkailta, vaikka tutoriaalinomainen ottelu ei omalta osalta täysin puhtaasti edennytkään. Hirviömäinen papin kaapuun pukeutunut tunkeilija on painostava ilmestys, eikä vähiten erinomaisen näyttelijänsä Tony Toddin ansiosta. Esikuvansa Harrison Fordin näköinen ja ääninäyttelijä Troy Bakerin tulkitsema Indy ei jää vastustajansa varjoon, sillä huulenheitto ja tilanteiden kommentointi ovat kuin suoraan elokuvista. Tunkeutujan tainnuttaman Indyn toivuttua ratkaistaan kevyt pulma siivoamalla jälkiä, jotta rosvon anastama esine selviäisi. Johtolankojen avulla sankarimme seuraa jälkiä Vatikaaniin, jonne siirrytään Massachusettsista lentäen ikonisen karttaruudun saattelemana.

Vatikaanissa sattuu ja tapahtuu, sillä Mussolinin mustapaidat ovat tunkeutuneet paavinistuimen reunamille ja pyhän kaupungin muureille. Nyrkkitappeluiden mekaniikkoja syvennetään hiippailun lomassa, sillä Indy osaa suojaamisen ja huitomisen lisäksi myös ladata voimakkaan koukun. Pelialueelta löytyy kättä pidempää työkalujen, luutien ja pullojen


muodossa, joten fasistien kurittaminen sujuu tarvittaessa entistä tehokkaammin. Hiipiminen mustapaitojen välttelemiseksi on toteutettu hyvin ja pelaajalla on aikaa reagoida tilanteisiin, mutta väkivalta tuntuu silti olevan helpoin tie määränpäähän. Suurin jännityksen paikka onkin koirapartion taltuttaminen, johon keksin puolivahingossa hyödyntää ikonista ruoskaa. Myös muurien kapuamiseen ja pudotusten ylittämiseen käytetty uskollinen työkalu pelottaa eläimet pois Indyn kimpusta ja toimii erinomaisesti jopa ihmisiä vastaan. Se riisuu ampuma-aseet ja pamput vihollisten käsistä sekä tekee ainakin nyrkiniskujen verran vahinkoa. Ruoskasta tosin lähtee jonkin verran ääntä, mikä saattaa vaikeuttaa tilannetta paikalle saapuvien lisäilkimysten muodossa. Kohtauksen loppua kohden etenemiseen tarjotaan useampi eri reitti, joista valitsin lyhyen taulupulman jälkeen avautuvan salakäytävän muurien huipulle. Italialaiset kaatuvat kalautus kalautukselta, kun sankarimme siirtyy lähemmäs yhteyshenkilöään, joka paljastaa yhden pappiskollegansa olevan fasistien kätyri. Seuraavaksi Indy lennätetäänkin Egyptiin ja Gizan pyramideille. Mukana keikkuu Gina-niminen neitokainen, joka etsii natsien arkeologisiin kaivauksiin sekaantunutta siskoaan. Aiempaa laajempi aavikkoalue kätkee sisäänsä huomattavasti enemmän tekemistä kuin aiemmat istunnon alueet. Vain ruoskalla ja revolverilla varustautuneen Indyn onkin hankittava uutta repuntäytettä valonlähteestä ja valeasusta, mikäli pelaaja haluaa soluttautua alueen lukuisiin saksalaiskaivauksiin. Tämä tarkoittaa soluttautumista paikalliseen bazaariin, käyntiä ystävällismielisen arkeologin pakeilla ja paikallisen vaateparren hankkimista. Aluetta täplittävät saksalaisten tukikohdat ja aavikkoa partioivat erivahvuiset natsipartiot. Pulmanratkonta on onneksi keskiössä Indianan seikkailuissa. Sain pieniä maistiaisa pulmista jo Marshall Collegen ja Vatikaanin alueilla, mutta Gizan lukuisat haudat, päätehtävät ja jopa saksalaisten tukikohdista löytyvät pulmat ilahduttivat laajuudellaan ja vaihtelevalla vaikeustasollaan. Sfinksin alta paljastuvat katakombit valopulmineen ovat oikein mainio kumarrus elokuvien vastaaville tilanteille, joissa ympäristö on pääosassa. Kontrastina toimii saksalaisen säänhavaintoaseman varustelaatikon numeroyhdistelmä, jonka logiikka paljastui parhaiten paperia ja kynää vaativalla vanhan koulukunnan aivotyöllä.

Länsinaapurista ponnistavan MachineGamesin viimeaikaiset teokset huomioon ottaen kuvittelin jo pahimmissa pelkotiloissani, että Indyn uutukaisessa olisi turhan paljon räiskintää. Menetettäisiinhän lähdemateriaalin tenhosta leijonanosa, jos tilanteiden eskaloituessa voisi vain repiä kauluspaidan hihat irti, näyttää kameralle hauikset ja sitten lanata puolet Wehrmachtista korppien ruoaksi MG-34 kainalossa iloisesti kilkattaen. Onneksi MachineGamesilla on menty elokuvien todellisuus edellä, ja tuliaseet ovat ikään kuin viimeinen vaihtoehto ylivoimaisen vastustajan edessä. Oman rajatun kokemukseni mukaan Indystä ei ole Simo Häyhäksi, vaan varovainenkin ammuskelu kiväärin kanssa päätyy sankarimme turmioksi yleensä ennemmin kuin myöhemmin. Periaatteessa Indy voi kiskaista luotettavan revolverinsa esiin tilanteessa kuin tilanteessa, mutta kohdetta kannattaa osua silmien väliin, mikä on yli viiden metrin päästä jo aikamoinen suoritus. Lisäksi kuusipaikkaisen sylinterin täytettä on tarjolla keskimmäiselläkin vaikeustasolla jo melko harvoin. Ras-

kaammin aseistetuilta vihollisilta löytyy useimmiten 30-luvun konepistooleja tai kivääreitä, mutta niiden kanssa on tyytyminen yhteen lippaalliseen ennen kuin työkalu on käännettävä lyömäaseeksi. Etenkin kiväärit paljastuivat erinomaisiksi kalauttimiksi, joilla kookkaatkin lihaskimput ottavat lukua yhdellä heilautuksella. Myös Indyn ikoninen revolveri kääntyy tarvittaessa nuijaksi, joten luotien silpomien vihollisten sijaan selvitään isoilla kuhmuilla ja pitkillä päiväunilla. Luulisin, että professori Henry Jones Jr. itsekin hyväksyisi tämän. Indiana Jones and the Great Circle julkaistaan joulukuun 9. päivä pc:lle ja Xbox Series -konsoleille. PS5-versio saapuu kauppoihin tämänhetkisten tietoMarkus Heino jen mukaan ensi keväänä.

Ensitestin lisäksi haastattelimme Indiana Jones and the Great Circlen luovaa ohjaajaa Axel Torveniusta. Haastattelu on luettavissa kokonaisuudessaan osoitteessa: pelaaja.fi/artikkelit

The Great Circlen kanssa vietetty parituntinen avarsi tulevan suursatsauksen tilanteesta kaikenlaista. Perusasiat ovat mallillaan, ja peli oli ainakin testissä käytetyllä pelitietokoneella varsin komeaa katsottavaa ja kuunneltavaa. Kaikesta huokuu laadukkuus ilman sitä tiettyä ZeniMaxin pelejä riivaavaa kiirehtimisen leimaa. Ääninäyttelijöiden työ on kuullun perusteella pistämättömällä tasolla ja paninpa merkille säveltäjä Gordy Haabin erinomaisesti John Williamsin tyyliä jäljittelevät sävellyksetkin. Arvostan erityisesti Indyn ja tämän apureiden välisen jutustelun laatua, sillä vaikka puhetta on paljon, se ei pyöri turhaan samojen asioiden ympärillä tai muodostu rasittavaksi. Marshall Collegessa Indyä auttava Marcus Brody, Vatikaanin sisäpiirimies Antonio sekä Gina ynnä lukuisat muut sivuhahmot tuntuvat aidoilta matkakumppaneilta. Huumoriakaan ei unohdeta, vaan se on vahvasti läsnä sekä keskusteluissa että sankariarkeologin sosiaalisesti kömpelössä olemuksessa. Ja luonnollisesti myös myrkyllisen lemmikkikäärmeen syöttämisessä.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Astrobotanica

Haastattelussa tulevan Astrobotanican tekijät – selviääkö muukalainen maapallolla? Haastattelu SYNKKIEN ZOMBIRÄISKINTÖJEN LUOJAT LÄHTEVÄT SEURAAVAKSI ILOISEMPAAN SEIKKAILUUN MAAPALLON ESIHISTORIASSA. TARKOITUS ON TEHDÄ YMPÄRISTÖTIETOINEN SELVIÄMIS- JA VILJELYPELI.

P

uola on ollut viime vuosina synkkien pelien maa. Sieltä ovat tulleet Dying Lightin ja Dead Islandin kaltaiset sarjat, joita täyttävät veri, visva ja epäkuolleiden laumat. Nyt uusi indietiimi Space Goblin Studio, jossa on mukana juuri näiden pelien tekijöitä, kokeilee jotain aivan erilaista. Sen ensimmäinen peli on Astrobotanica, jossa avaruusmuukalainen nimeltä Xel haaksirikkoutuu menneisyyden maapallolle luolamiesten keskelle. Tilanne on karu, sillä avaruusolio ei voi hengittää kotiplaneettamme ilmakehää sellaisenaan. Xel on onneksi tieteilijä, joka aloittaa selviämistaistelun kasvitieteen ja muukalaisteknologian avulla. Selviämispelistä nähty ennakkomateriaali tuo tunnelmaltaan mieleen esimerkiksi mainion Subnautican. Jututimme Space Goblinin perustajaa Arka-

16 // pelaaja.fi

diusz Woźniakia, jonka krediittilistalla on Dead Islandin ja Dying Lightin ohessa Amazonin sademetsiin perustuva rankka selviämispeli Green Hell. Tiiminne jäsenillä on takanaan melko synkeitä pelejä. Oliko Astrobotanicasta tarkoitus tehdä jonkinlainen nollaus, vai miten päädyitte pelin kepeämpään sävyyn? – Zombipeleillä on oma erityinen charminsa, mutta pelkään, ettei sillä saralla ole ainakaan juuri nyt mahdollisuuksia innovaatioon. Nyt kun sitä kysyt, ehkä cozy-pelien joukkoon lähteminen Astrobotanicalla voi ollakin terapauttista. En etsinyt niinkään virkistävää kontrastia vaan yritin ennemmin keksiä, miten vakavan selviämispelaamisen voisi yhdistää vähem-

män vakaviin puitteisiin. Meidän pelimme on tarkoitus olla rentouttava, positiivinen ja iloinen, mutta voin vakuuttaa, että hilpeän grafiikan ja rennon viban alla on syvyyttä sitä haluaville. Muukalainen maapallolla on hauska peilikuva tällaisten pelien normaalille asetelmille, sillä niissä pelataan usein nimetöntä, geneeristä ihmistä vieraassa ympäristössä. Miten päädyitte muukalaiseen ja vieläpä tiettyyn, nimettyyn muukalaiseen? – Tasapainon löytäminen roolipelaamisen ja seikkailun välillä on tärkeä osa Astrobotanican aloitusta. Päähahmon etunimi, tausta ja hänen ruumiintoimintojensa tietyt yksityiskohdat ovat osa tarinankerrontaa, joka auttaa luomaan yhteyden hahmoon ja


Yritin keksiä, miten vakavan selviämispelaamisen voisi yhdistää vähemmän vakaviin puitteisiin.” – Arkadiusz Wozniak avustaa selviämistä muukalaisena. Pelissä voi myös kustomoida Xelin hahmoa tietyssä määrin, mitä pidän suhteen luomisena häneen. Jotta tarinassa voisi olla järkeä, hahmon pitää kuitenkin olla hiilidioksidia hengittävä muukalaisolento. Koska peliä ei ole vielä edes varhaisjulkaistu, tiedämme siitä melko vähän, mutta materiaali antaa selkeitä cozy-viboja. Onko luvassa rento ja kasuaali kokemus? Ja kuinka vaarallinen esihistoriallinen maapallonne oikein on? – Astrobotanican haasteet eivät voisi olla kauempana ”tapa tai tule tapetuksi” -meiningistä. Itse asiassa vaaran ja turvan välillä heilahtelu on yksi tarinankerronnan tavoistamme. Pelaajan pitää päättää milloin lähteä leirin turvista hakemaan resursseja. Luonnollisesti esihistoriallinen maapallo on täynnä luonnon vaaroja, kuten lihansyöjiä ja tuntemattomia kasveja, mutta pelissä ei ole aggressiota eikä verisiä kohtauksia. Voitko antaa vihjeitä siitä, millaisia kykyjä kasvitiede voi antaa sankarillemme? Onko pelissä jonkinlainen muukalaistieteen teknologiapuu, ja onko rakentelulla osansa viljelyn ohessa? – Voin kertoa, että yksi pelin päätavoitteista on superkasvin luominen. Monet voimakkaat juomat, jotka voivat parantaa ja tehostaa pelaajaa tai jäädyttää vihollisia ovat päätutkimuksen sivutuotteita. Etenemisen avain on kasvitieteissä. Siinä rinnalla tukikohdan rakentaminen ja viljely ovat erittäin tärkeitä ja rentouttavia piirteitä omalla tavallaan, mutta kasvitiede ajaa sekä etenemistä että tarinaa. Selviämis- ja rakentelupelien genre on niin suosittu, että se tuntuu jakaantuneen jo useampaan alalajiin. Onko teillä pelejä, jotka voisi tällä alalla nimetä Astrobotanican inspiraatioksi? Ennakkomateriaaleissa tuntuu esimerkiksi olevan hieman Subnautican sävyjä, mutta teillähän on taustaa myös Green Hellissä. – Olemme kaikenlaisten selviämispelien tosifaneja! Subnautica on toden totta yksi niistä peleistä, jotka asettivat lajityypin standardeja ja avasivat tien monille menestyneille peleille. Olemme sen tutkimusmatkailutunnelman faneja. Haimme peliimme tuntumaa myös vähemmän itsestäänselvistä peleistä, olivat ne sitten Zeldaa, Stardew Valleyta tai jopa Sea Thievesiä. Ja esikuvista huolimatta tarkoituksena on puskea genreä tuuman verran eteenpäin innovaation kautta. Onneksi tiimin monivuotinen kokemus Green Hellistä auttaa suunnittelemaan ja tasapainottamaan haasteita.

ymmärtämällä niitä. Tämä on hienovaraista ja vaikuttaa pelissä taustalla. Toivoakseni pelikokemus aiheuttaa näin hieman pohdintaa aiheesta eri tavalla joka pelaajalle. Steam-sivulla mainitaan, että aiotte kehittää Astrobotanicaan yhteistyömoninpelin. Onko se tarkoitus työstää tulevassa varhaisjulkaisuvaiheessa? – Yhteistyöpeli on suunniteltu mukaan alusta asti, ja se on yksi tärkeimmistä asioista varhaisjulkaisuvaiheessa. Ajoitukselle on käytännön syy. Nettipelin viilaaminen vaatii ison testiporukan ihmisiä, joilla on erilaiset pelityylit. Uskomme sen tuovan tullessaan aivan uuden ulottuvuuden peliin, ja siihen kuuluu asioita kuten yhteistutkiminen, työkalujen ja resurssien jako sekä yhteisöfarmien vetäminen ja haasteiden ratkominen yhdessä. Miten pitkää varhaisjulkaisuvaihetta olette suunnitelleet? Sehän vaihtelee aika villisti pelien ja tekijöiden välillä. Jotkut ovat testissä vuoden, jotkut viisi vuotta, kuten Satisfactory. – Olen varannut varhaisjulkaisuvaiheelle kaksi vuotta, mikä tuntuu Astrobotanicalle hyvältä pätkältä. Meidän tavoitteemme ovat korkealla, joten kehitystyö on varmasti intensiivistä. Mukaan kaavaillaan paljon päivityksiä, uutta sisältöä ja keskustelua yhteisön kanssa, mikä kaikki jatkuu julkaisun jälkeen. Toki hyväksyn suunnitelmanmuutokset ripppuen pelaajien palautteesta. Selviämispelien kentällä on nykyään todella kovaa kilpailua. Mikä on sinun mielestäsi se juttu, joka todella erottaa Astrobotanican kilpailijoista? – Selviämispelien ydinpelattavuus, joka noudattaa genren perinteitä, yhdistettynä kasvitieteeseen muukalaisen silmin nähtynä. Uskon että klassinen pelattavuus sekoitettuna innovatiiviseen käänteeseen nähdään virkistävänä ja uudenlaisena polkuna selviämisen alalla. Janne Pyykkönen

Teillä oli ilmeisesti aikeena ujuttaa peliin myös merkityksellistä viestiä. Onko kyseessä ympäristöaiheinen viesti? Sehän sopii hyvin genreen.

Arkadiusz Woźniak

– Kiva että kysyit tuota. Astrobotanicassa yritämme esittää ympäristön luontoäidin hallitsemana. Luonnon lakeja, jotka ovat voimassa kaikkialla ja koko ajan, ei voi hakkeroida, huijata tai voittaa. Niinpä biologisia voimia voi hyödyntää selviämisessä vain

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Potion Tycoon Tekijä: Snowhound Games Julkaisija: Daedalic Entertainment Alusta: Win Julkaisu: Myynnissä

Taas kajahtaa Suomesta! Jyväskylästä tulee Snowhound-studion (Apestorm, Deep Sky Derelicts) Potion Tycoon, joka valmistui viime vuoden maaliskuussa alkaneesta Early Access -testivaiheesta lokakuussa. Se on managerisimu ja kaupanrakennuspeli, jossa luodaan oma taikajuomaputiikki. Vaatimattomista lähtökohdista yritetään nousta maagisten litkujen ykkösliikkeeksi ja kuninkaallisten juomatoimittajaksi. Sivulta kuvatussa pelissä on myös miellyttävän persoonallinen piirrosgrafiikka.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 27.2.2025

Hei, piraattifani! Jäikö Skull and Bonesin kökköys tympimään? Ei hätiä, sillä korvaaja saapuu Yakuzakehittäjiltä. Kuulostaa kummalta, mutta jotenkin Yakuza-sarjan vakionaama Goro Majima joutuu piraattikapteeniksi. Peli sijoittuu nykyaikaan, mutta silti siinä seilataan historiallisilla purjelaivoilla. Kanuunojen laulattamisen jälkeen tapellaan kannella Yakuza-sarjan perinteiden mukaisesti. Traileri tuo mieleen vanhan kunnon Assassin’s Creed: Black Flagin.

Pathologic 3 Tekijä: Ice-Pick Lodge Julkaisija: Hypetrain Digital Alusta: Win Julkaisu: 2025

Kauhua ja melko surrealistista tarinointia sekoittavaa Pathologic-sarjaa voisi käyttää kulttipelien sanakirjamääritelmänä. Venäläisen pelisarjan ensimmäinen osa tuli 2005, ja 2019 yksi sen kolmesta tarinasta uusittiin nimeltä Pathologic 2. Nyt saapuvassa numerossa 3 uusioidaan toinen tarinahaara. Taas pitäisi pelastaa ruton kourissa olevaa kaupunkia, mutta nyt työkaluna on myös aikamatkailu. Peli on taatusti taas ehtaa ”tietäjät tietää” -osastoa eikä valtavirran hupia.

Hawthorn Tekijä: NEARstudios Julkaisija: Ei tiedossa Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa

Skyrimin pääsuunnittelija Bruce Nesmith on kasannut uuden porukan, jossa on väkeä Bethesdan lisäksi BioWarelta ja Naughty Dogilta. Tämä NEARstudios on nyt myös julkistanut pelinsä, jonka nimi on Hawthorn. Se näyttää Skyrim-maisemien, satukirjojen ja Stardew Valleyn yhdistelmältä, jossa metsäneläimet rakentavat idyllisiä koteja. Grafiikka on tällaisissa peleissä hyvin usein tyyliteltyä, mutta nyt mennään realismilinjalla. Näyttää idylliseltä!

Horizon Zero Dawn Remastered

Hotel Barcelona

Case of the Golden Idol Redux

Tekijä: Guerrilla Games, Nixxes Julkaisija: Sony Alusta: PS5, Win Julkaisu: Myynnissä

Tekijä: White Owls, Grasshopper Manufacture Julkaisija: White Owls Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2025

Tekijä: Color Gray Games Julkaisija: Playstack Alusta: Switch, Win Julkaisu: Myynnissä

Kuinka vanha pelin pitää olla, jotta se uusitaan? Horizonin tapauksessa seitsemän vuotta. Guerrilla ja Nixxes pukkaavat uusinnan kauppoihin aivan lokakuun lopussa, joten se on tätä lukiessasi saatavilla. Pc-pelaajia aiemmin jurppinut Sony-ominaisuus on vahvistettu: peli vaatii PSN-tilin Windowsilla. Uutuuteen lupaillaan parannettua grafiikkaa ja uudelleen taltioitua kasvoanimaatiota keskusteluissa. Pc:lle on luvassa tuki muun muassa ruudunpäivitystä parantaville Nnvidia DLSS 3:lle ja AMD FSR 3.1:lle.

Japanissa kaksi omintakeista pelidevaajaa on päätynyt yhteistyöhön. Goichi ”Suda51” Suda (No More Heroes) ja Hidetaka ”Swery” Suehiro (Deadly Premonition) tuunaavaat peliä nimeltä Hotel Barcelona, jossa polisiin sisälle sujahtaa sarjamurhaajan henki. Luvassa on kummallisen näköinen ja sivulta kuvattu 2,5D-toimintapeli, jossa on slasher-genren parodiaa ja armotonta verenlotrausta. Ilmeisesti yhteistyö ei ole mennyt täysin putkeen, sillä peli lykättiin ensi vuoteen asti hiomista varten.

Kiinnostavatko kummalliset etsiväpulmat? Jäikö välistä vuoden 2022 Case of the Golden Idol? Nyt on hyvä aika korjata erhe, sillä peli on porttailtu useamille alustoille, ja se on saanut prosessissa monia parannuksia. Nyt parannukset tuodaan yhdessä paketissa alkuperäiseen Steam-julkaisuun ja Switchille, ja versiota pelistä kutsutaan nimellä Redux. Pc-pelaajat saavat valita kumpaa versiota pelaavat, mutta Switchillä vanha korvataan kaupasta uudella mallilla, ja se on ilmainen vanhan omistajille.

18 // pelaaja.fi


Throne and Liberty Tekijä: TL Heroes Julkaisija: Amazon Games Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: Myynnissä

Amazon jatkaa itäisten MMO-pelien tuomista länsipelaajille. Uusin tapaus on Throne and Liberty, jonka takana on alan perinteikäs korealainen studio NCSoft. Pelin juuret ovat Lineage-sarjassa, jonka kautta studio tunnetaan, mutta sille haluttiin oma identiteettinsä. Ilmaispelissä on tarjolla fantasiaseikkailua, joka painottaa kiltatoimintaa. Isomman luokan PvP-taistoissa päästään piirittämään linnoja. Grafiikka on nättiä, ja nollan euron hintalapulla kokeileminen ei ainakaan vaadi paljoa.

The Forever Winter Tekijä: Fun Dog Studios Julkaisija: Fun Dog Studios Alusta: Win Julkaisu: Myynnissä (Early Access)

Kehityksessä on nyt todella persoonalliselta tuntuva ryöstelypeli, joka on kuin Death Strandingin ja Gears of Warin pimeämpi lapsi. Kaksi supervaltaa taistelee tuhoutuneessa maailmassa, mutta pelaajat eivät vaikuta suoraan itse sotaan. Sen sijaan ohjataan selviäjiä, jotka yrittävät pitää kylänsä hengissä roudaamalla saalista taistelukentältä isoissa rinkoissa. Megasynkkä tunnelma on AAA-luokkaa, mutta pc-peli vaatii tässä vaiheessa koneelta todella paljon. Palaamme asiaan ennakkotestissä.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Exodus: Archimedes Engine -kirja

Mass Effectin haastaja aloittaa vahvasti – kirja-arvostelussa Exodus: Archimedes Engine Kirja-arvostelu EXODUS-PELIÄ ENNAKOIVA ROMAANI ON PARAS VIDEOPELEISTÄ

KOSKAAN TEHTY OHEISKIRJA. ASIALLA ONKIN GENREN HUIPPUKIRJAILIJA.

B

ioWaren Mass Effect -sarja on edelleen tieteisroolipelien aatelia. Fanit vain ovat kärsineet pitkään, sillä pelisarja kompuroi vuoden 2017 Andromeda-pelillä. Kuka tietää milloin jatkoa seuraa, eikä laadusta ole enää takeita. Toivo paistaa nyt tähtisumun takaa, sillä seuraavan vuoden tai parin sisällä saapuva Exodus tähtää Mass Effectien korvaajaksi. Ensimmäinen todiste laadusta on kirja. Mitäänsanomaton Exodus-nimi ei yksinään kerro mitään. Pelistä on nähty vain julkaisutraileri, jossa palloili Matthew McConaughey. Pelin takana on kuitenkin todella tunnistettavia nimiä. Tekijästudio Archetype Entertainment on Wizards of the Coastin, D&D:n ja Magic the Gatheringin omistajan, varta vasten perustama studio, jonka tarkoituksena on luoda Exodus-pelillä ”mässyjen” veroinen pelisarja. Studiopomona on James Ohlen, joka tunnetaan Baldur’s Gate -pelien, Knights of the Old Republicin ja ensimmäisen Dragon Agen suunnittelijana. Uskomattomassa krediittilistauksessa on vain pari harhalaukausta, joihin kuuluu ironisesti Mass Effect: Andromeda. Studio on haalinut mukaan monia muita AAA-veteraanikehittäjiä, joihin kuuluu myös BioWare-veteraaneja ja Mass Effectien alkuperäinen pääkässäröijä Drew Karpyshyn. Hän ehti jo hehkuttaa, että Archetypella elää vanhan BioWaren henki.

kyber- ja geeniteknologian avulla tunnistamattomiksi lajeiksi. Nämä ”taivaalliset” ovat hajautuneet lukemattomiksi sivilisaatioiksi, jotka ovat rakentaneet maailmojen kokoisia avaruusasemia ja tuhonneet toisiaan muinaissodissa. Paikan oudoimmatkin muukalaiset ovat silti juuriltaan maapallolta. Archimedes Engine sijoittuu Crown Dominionavaruusvaltioon, jonka kuolemattomat ja kolmemetriset taivaalliset pitävät ihmisiä luolamiesten tasoisina ongelmatapauksina. Taivaallisten kikkailu ajaa tavik-

set yhä lähemmäs kapinaa, kun tapahtumat taustalla ajautuvat kohti sivilisaatioiden välistä avaruussotaa. Kirjan nimen antava moottori on kokonaisia planeettoja liikuttava mysteerilaite. Tulevan pelin tapaan kirjan päähenkilöt ovat matkustajia eli aluksilla eläviä ihmisiä, joiden näkökulmasta yhden lennon aikana ulkomaailmassa saattaa kulua vuosikymmeniä.

Kirja on Hamiltonin tyypillisintä mahdollista vakiotyyliä, joten se sekoittaa politiikkaa, toimintakohtauksia, ihmissuhdedraamaa sekä rikos- ja vakoojatarinoita scifiteknologian yksityiskohtaiseen kuvaukseen. Vuosikymmeniä kestävä tarina koetaan sekä ihmisten että taivaallisten näkökulmista, ja lukija voi nähdä sielunsa silmin, kuinka alukset, superaseet tai kyborgihirviöt voisivat sujahtaa suoraan peliin. Ennakkomateriaalina Archimedes Engine on näin täysosuma. Tiiliskiven kokoisen opuksen tarina jää tosin puolitiehen. Hamilton kuitenkin tykitti edellisen tieteistrilogiansa eli Salvatation-saagan osat vuoden välein, joten ehkä jatkoa ei tarvitse odotella edes koJanne Pyykkönen vin kauaa.

Ensimmäinen kosketus Exodus-maailmaan koetaan kirjoissa. Archetype palkkasi pelimaailman konsultiksi ja kahden oheisromaanin kirjoittajaksi Peter F. Hamiltonin, jonka avaruusoopperat, kuten Night’s Dawn- ja Commonwealth-sarjat, ovat olleet hittejä jo ysäriltä asti. Hamilton on kuin avaruusoopperan Stephen King, joka ei koskaan säästele sivuja, mutta miehen kirjoilla on parista toistuvasta helmasynnistä huolimatta horjumaton laatutakuu. Miehen ensimmäinen Exodus-oheiskirja Archimedes Engine ilmestyi juuri, ja sen luettuani voin todeta, että opus saa häpeään normaalit oheiskirjat, joiden proosa ei koskaan huimaa päätä. Hamiltonin mukaan romaanin tapahtumat sijoittuvat aikaan sata vuotta pelin jälkeen ja aivan eri aurinkokuntiin. Se toimii romaanina ilman peliyhteyttäkin, mutta kun kyseessä on tulevasta pelistä tehty opus, se panostaa erityisesti maailmanrakennukseen. Samalla kirja nostattaa odotukset kattoon. Näyttömönä on Omega Centauri -tähtijoukko, jossa kaikki on ihmisten vika. Ihmiskunta on lähettänyt maapallolta tähtiin laivastollisen arkkialuksia, joista onnekkaimmat löysivät maailmoja Centaurista. Siellä aloitettiin uusi sivilisaatio, ja muille aluksille lähetetty signaali on houkutellut paikalle toisetkin arkit. Pelimaailman koukkuna on valonnopeuden armoton raja ja aikadilaatio. Valoa nopeammin matkustaessa matkustajat kokevat ajan hitaammin kuin muu universumi. Kun viimeiset varsinaiset ihmiset saapuvat lopulta paikalle, heidän esi-isänsä ovat eläneet Centaurissa 40 000 vuotta ja muuntaneet itsensä bio-,

20 // pelaaja.fi

Exodus: Archimedes Engine

Kirjoittaja: Peter F. Hamilton Julkaisija: Random House Kieli: Englanti Sivuja: 928

Hamilton on kuin avaruusoopperan Stephen King, joka ei koskaan säästele sivuja, mutta miehen kirjoilla on parista toistuvasta helmasynnistä huolimatta horjumaton laatutakuu.”


MARRASKUUN MAINIOT MANGAMAKUPALAT! NAPPAA MANGAUUTUUDET MUKAAN LEHTIPISTEISTÄ, SARJISKAUPOISTA TAI ANIME SHOPISTA, JOSTA LÖYDÄT MYÖS KAIKKI AIEMMAT OSAT.

K-ON! 1 22.11.2024

NAVI LUNA 5 NYT KAUPOISSA!

SOLUT TYÖSSÄ 5 8.11.2024

VANITAKSEN KIRJA 6 NYT KAUPOISSA!

BIRD IHMEMAASSA 8 NYT KAUPOISSA!

ORANGE 3 NYT KAUPOISSA!

BASILISK 2 NYT KAUPOISSA!

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 23 NYT KAUPOISSA!

ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 3 NYT KAUPOISSA!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

Astraterra ja Heimot – katsauksessa kotimaisia tieteispelejä MISKA FREDMANIN SCIFIPELIT OVAT KULKENEET RASKAASTA SYNKKYYDESTÄ KAIKILLE SOPIVAAN ILOTTELUUN. ASTRATERRA ON LOISTAVA PELI HARRASTUKSEEN VASTA TUTUSTUVILLE.

R

uotsalaisia roolipelejä on tutkailtu tällä palstalla niin ahkerasti, että välillä on syytä kääntää silmät kotimaiseen peliskeneen. Täälläkin riittää osaavia tekijöitä, ja heistä merkittävimpiin kuuluu Miska Fredman, joka tunnetaan tällä hetkellä kansainvälisesti luksuslaatuisten pelikarttojen tekijänä. Pelisuunnittelijana hän on tehnyt erityisen ansioituneesti scifiä. Pelaajan sivuilla käsittelimme aikanaan Fredmanin Sotakarjut-pelin. Erikoinen ja melko poliittinen peli teki pelaajista ihmisen ja possun sekoituksia, jotka taistelivat tulevaisuuden sotien tykinruokana. Konsepti oli innostava, mutta omalla kohdallani karjujen pelaamisessa oli jotain primitiivisen luotaantyöntävää. Fredmanilla on vyöllään pari muutakin tieteispeliä, ja päätin ottaa ne molemmat vihdoin tarkasteluun. Ensimmäinen on Heimot (2006) ja toinen Astraterra (2014). Jälkimmäistä kaverini kehuu parhaaksi roolipeliksi, jolla lapset saadaan tutustutettua harrastukseen ensi kertaa.

22 // pelaaja.fi

Heimoista en tiennyt ennalta mitään. Molemmat paljastuivat hyviksi peleiksi, mutta ne ovat kaikin puolin kuin toistensa täysiä vastakohtia. Mutta ovathan ne aivan eri aikakausiltakin.

Heimot on pelikaksikosta se, joka ottaa itsensä todella paljon vakavammin. Se on tieteisroolipeli, jossa ihmiskunta on asuttanut galaksia jo iäisyyksiä, mutta sodat ovat hajoittaneet suuret kansakunnat heimoiksi kutsuttuihin yhteisöihin. Peli on selkeästi inspiroitunut 2000-luvun alkupuolen kirjallisesta scifistä ja tieteissarjoista sekä joistakin klassikoista. Kuten Dyynissä, huipputeknologia sekoittuu Heimoissa primitiivisempiin elämisen muotoihin. Sen heimot esimerkiksi elävät rajoittavan kastijärjestelmän kahleissa. Pelaajat ovat klaanittomia, jotka ovat heimoihin vähiten sitoutuneita ihmisiä, tyypillisesti juurettomia matkaajia. Heimot on jo liki 20 vuotta vanha roolipeli, ja niihin aikoihin monimutkaisuus oli muodissa


Astraterrassa toimii sama idea kuin parhaissa lastenelokuvissa: junnukaman takana on aikuisten tavaraa, mutta ei liian päällekäyvästi.”

vahvemmin kuin nykyään. Niinpä pelatessa saakin omaksua nopeasti aika runsaasti kaikenlaista tietoa ja monenmoisia sääntöjä, jotka eivät tunnu heti lainkaan tutuilta. Pelissä käytetään esimerkiksi stressinoppaa, joka kertoo onnistumisesta riippumatta kuinka raskas tai kuluttava nopanheittoa vaatinut suoritus oli. Fanitan itse kovasti Heimoista läpikuultavia vaikutteita, kuten Dan Simmonsin Hyperion-saagaa, Banksin Kulttuuri-romaaneja ja Battlestar Galactica -telkkusarjaa. Jos haluaisin vetää peliporukalle vakavasti otettavaa ja synkeämpää scifiä, tämä kotimainen vaihtoehto olisi vahvoilla. Fredmanilla on nimittäin kyky nimetä ja lajitella asiat todella uskottavan kuuloisesti. Pelissä ehdotetaan myös hauskasti, että seikkailuja rytmitettäisiin kuin telkkusarjan jaksoja. Babylon 5:n fanit olisivat taatusti liekeissä. Nykyään on tullut toki läjäpäin hienoja synkeitä tieteisroolipelejä, kuten Death in Space. Modernit pelit vain tuppaavat olemaan kevyempiä, joten Heimot on vuonna 2024 hyvä vaihtoehto sääntövetoisempaa kamaa etsiville. Isoin vika kirjassa on oikeastaan se, että tekstitaiton taustalla on kulumista ja likaa matkivaa kuviointia. Yritä siinä sitten lukea vähänkin pimeämmässä huoneessa. Kirja on joka tapauksessa todella kattava, kiinnostava ja ammattimainen tuotos, joka ei häpeä lainkaan kansainvälisten kilpailijoiden rinnalla.

Paljon uudempi Astraterra on joka suhteessa kuin Heimojen antimateriavastakohta peiliulottuuvudesta. Sekin on tieteispeli, mutta tällä kertaa maailman mutterit ja pultit on kätketty fantasiakehyksen taakse. Astraterran maailma koostuu leijuvista saarista, joilta voi etsiä hilpeitä, hauskoja seikkailuja ja mysteerejä. Taikuudesta ei ole kyse, vaan taivasmaa on ollut Halo-peleissä nähtyjen rengasmaailmojen kaltainen megarakennelma, jonka sirpaleita saaret ovat. Monille muille pelien konsepteille on vastaavat scifiselitykset, jotka avautuvat genren ystäville. Tässä toimii sama idea kuin parhaissa lastenelokuvissa: junnukaman takana on aikuisten tavaraa, mutta ei liian päällekäyvästi. Kirja tuntuu ja näyttää myös ihan erilaiselta.

Heimojen mustavalkoisen ja realistisen taiteen tilalla on aivan ihastuttavaa ja värikästä kuvitusta, joka on hyvällä tavalla satukirjamaista. Taitto on avaran selkeää ja sen seassa on hauskoja käsinkirjoitetun näköisiä vinkkejä pelaamiseen. Tekstissä ja monissa ihme-esineiden kuvauksissa on samanlaista veikeyttä kuin Tatu ja Patu -lastenkirjoissa. Myös nuoremmille soveltuvana pelinä Astraterra panostaa juuri oikeisiin juttuihin. Pelissä puhutaan mietteliäästi esimerkiksi siitä, miten oman sankarin menetys voi harmittaa. Taistelussa taas painotetaan sitä, kuinka kukistettua vihollista ei tarvitse ampua tai silpoa mäsäksi. Sen sijaan mörkö, robotti tai pelaajien hahmot voivat vain yksinkertaisesti väsyä, taintua tai joutua perääntymään. Totta kai näin voi tehdä missä tahansa pelissä, mutta Astraterra tekee vastaavat ratkaisut heti selviksi. Sääntöpuolella ollaan myös Heimojen vastakohtana. Monimutkaisempien sääntöjen ja kymmensivuisten noppien tilalla on kutosnoppien eli tavallisten arpakuutioiden heittelyyn perustuva simppeli järjestelmä. Sellainen toimii kuin junan vessa monissa tällä palstalla käsitellyissä peleissä, kuten Mutant: Year Zerossa. Astraterra on sitäkin simppelimpi, ja tällaisessa pelissä se on vain hyvä juttu. Pelaamaan pääsee takuuvarmasti hyvin pienen opettelun jälkeen jopa kokemattomalla porukalla. Ei ihme, että sääntökirjassa pelaajien iäksi on ilmoitettu virallisesti 5+. En itsekään koskenut roolipeleihin niin nuorena! Onkin Fredmanilta melkoinen saavutus, että hän on tehnyt kotimaiseen skeneen sekä vanhempien vakavaa scifipeliä että pilttien iloista seikkailua. Astraterran sääntöjen sujuvuudessa näkyy myös pelisuunnittelijana kehittyminen. Peli tuntuu antavan laajempiakin mahdollisuuksia, eikä sen todellakaan tarvitse olla vain nuoremmille pelaajille. Heimot syntyi synkäksi tarinaksi iloisempina aikoina. Astraterra voisi näin ankeuden aikakaudella toimia varmasti tervehenkisenä terapiaseikkailuna monille pelkistä aikuisista koostuville porukoille. Kukapa nyt ei haluaisi sankarillisia löytyretkiä, lentäviä laivoja, lasermiekkoja ja Janne Pyykkönen siivekkäitä hevosia?

pelaaja.fi // 23


BITTIPOPPIA //

Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Soiko se oikein? E

letään 1990-luvun puoliväliä. Edessäni seisoo IBM:n pöytäkone, johon on juuri hankittu arvokasta lisämuistia ja minulle jotain vielä tärkeämpää: äänikortti. Vihdoin! Enää pelini eivät rääy pc-piipperin korviavihlovia hälytysääniä, ja ennen kaikkea pääsen pelaamaan suosikkejani sellaisina kuin ne on tarkoitettu – siis musiikista ja uusimmissa peleissä jopa dialogista nauttien. Jos tarkkoja ollaan, monet pelit eivät suostu pyörimään lainkaan ilman äänikorttia, joten pieni mutta tärkeä lisäys laitteistoon oikeastaan vertautuu melkeinpä uuden pelikonsolin hankintaan. Isken siis CD-ROM-aseman syövereihin erään suosikkipelini, jota olen päässyt kokeilemaan äänten kanssa kaverini koneella jo aiemmin. Odotan kihelmöiden tutun introtunnarin puoleensavetävää jytää. Musiikki alkaa virrata kaiuttimista. Kuuntelen säveliä epäuskon vallassa. Mitä ihmettä on tapahtunut rakastamalleni biisille? Soundit ovat aivan pielessä, paljon vähemmän messevät kuin

24 // pelaaja.fi

”Toisin kuin nykyään, tietokoneissa ei ollut tyypillisesti valmiiksi asennettua äänikorttia, vaan kortti piti hankkia erikseen.”


kaverillani. Kaiken lisäksi jotkut soittimet soivat vähän epävireisinä. Kun uudelleenkäynnistyskään ei auta, pettymys valtaa mielen. Miksi se ei soi oikein?

Kuulostaako edellinen kuvaus käsittämättömältä? Aikoinaan tällainen tilanne oli kuitenkin monille tietokonepelaajille todellisuutta. Toisin kuin nykyään, tietokoneissa ei ollut tyypillisesti valmiiksi asennettua äänikorttia, vaan kortti piti hankkia erikseen. Eri laitevalmistajien äänikortit – sellaiset kuin vaikkapa AdLib, Sound Blaster ja Roland – kilpailivat keskenään erilaisilla ominaisuuksillaan. Ja juuri erilaisissa ominaisuuksissa piili myös pettymysten riski. Lyhyesti sanottuna edellä kuvattu ongelma oli seuraava: äänet oli ohjelmoitu peliin tiettyjen parametrien mukaan, mutta riippui äänikortin ominaisuuksista, miten se näitä parametrejä tulkitsi. Ajatellaan vaikka, että pelin säveltäjä on halunnut käyttää tietyssä kappaleessa syntetisoitua pianosoundia. Äänikortti toistaa ohjelmoidun äänen ominaisuuksiensa mukaan. Pianon kaltaisen varsin standardoidun soundin tapauksessa oli hyvin todennäköistä, että äänikortti kuin äänikortti antoi ulos juuri pianoa muistuttavan äänen. Se saattoi toki olla hieman erilainen kuin mitä säveltäjä itse alun perin käytti, mutta yhtä kaikki ääni oli tunnistettavissa pianoksi. Tässä ei ole sinänsä mitään erikoista, sillä onhan musiikkia kautta aikojen soitettu erilaisilla soittimilla, vaikka kappale ja nuotit olisivat samat. Ehkä äänikorttejakin voi ajatella erilaisina soittimina, jotka tulkitsevat samaa sisältöä hieman eri tavoin. Esimerkiksi orkesterisoittimien jäljittely ja erilaiset syntetisaattorisoundit olivat äänikortilla kuin äänikortilla peruskauraa. Vaikeammaksi asiat kuitenkin menivät siinä kohtaa, kun kortin pitäisi syöttää ulos epätavallisempaa tai monitulkintaisempaa ääntä. Ehkäpä säveltäjän käyttämässä järjestelmässä kirkonkellot ovat soineet heleästi ja sievän melodisesti – mutta toisenlainen äänikortti saattoi tulkita ne tavalla, jossa lopputuloksena on pelkkää onttoa, matalaa kuminaa. Jotkin soittimet saattavat kuulostaa epävireisiltä, ja kaikkein pahimmassa tapauksessa musiikki oli pelkkää kakofoniaa. Yritä siinä sitten nauttia äänikortin hienoista soundeista! Konsolit sentään eivät ole kärsineet samasta pulmasta, koska niiden äänipiirit on luotu tuottamaan ennakolta tietynlaisia ääniä eli tarkalleen ottaen ääniaaltoja. Tällä palstalla on aiemminkin käsitelty esimerkiksi 8-bittistä Nintendoa, jonka viisi äänikanavaa eivät jätä arvailujen varaa: esimerkiksi usein melodian soittamiseen hyödynnetty kanttiaaltokanava ei soundina muuksi muutu, koska kanttiaalto on mitä on. Mutta onko musiikki sittenkään samaa? Äänet itsessään eivät kyllä muutu kuten tietokoneissa, mutta konsoleissa onkin toinen lisäharmi, nimittäin pelin nopeuden vaihtelu maaversion mukaan. Eurooppalainen ja australialainen PAL-järjestelmä toimii hieman eri tavoin kuin

muun muassa Yhdysvalloissa ja Japanissa käytössä oleva NTSC. Lyhyesti ilmaisten ensimmäinen pyörittää pelejä hieman hitaammin, toinen vastaavasti nopeammin. Pelifirmat olivat toki tästä erosta tietoisia, ja järjestelmältä toiseen sovitettaessa ero pyrittiin huomioimaan. On kuitenkin paljon sattumasta kiinni, kuinka sujuvasti pelit käännettiin PAL-ympäristöstä NTSC:lle ja päinvastoin. Ero on nimittäin huomattava. Jos on vaikkapa koko lapsuutensa kuunnellut pelimusiikkia PAL-versioina ja päätyy myöhemmin nostalgisoimaan niitä YouTubessa NTSC-versioiden äärelle, nopeampi tempo voi hyvinkin sammuttaa heränneet nostalgiavibat tyystin. Ja kyllä, tämä koskee myös lukuisia klassikkopelejä. Esimerkiksi varmasti jo kymmenien miljoonien tuntemat Super Mario -pelit ovat pyörineet PAL-standardin Euroopassa hieman eri tavoin kuin NTSC-standardin Japanissa ja Yhdysvalloissa. Ja nyt puhutaan sentään klassikoiden klassikosta! Kokonaan oman kysymyksensä muodostavat ne tilanteet, joissa peli julkaistiin usealle eri konsolialustalle. Pelihistoria tuntee lukuisia tapauksia, joissa peli on ensin julkaistu yhdelle konsolille ja sitten ”käännetty” toiselle, teknologisilta ominaisuuksiltaan tyystin erilaiselle laitteelle. Johtuen konsoleiden erilaisista käyttöliittymistä ja suoritustehoista pelit saattoivat sekä näyttää että tuntua aivan erilaiselta. Ajatellaan nyt vaikkapa 8-bittiselle Nintendolle käännettyjä tietokonepelejä, kuten King’s Quest V (1990) tai Ys (1987). Yksinkertaisimmillaan musiikin pääelementit – melodia ja harmonia – siirrettiin yhdestä

äänijärjestelmästä toiseen. Tällaiset siirtämiset eivät kuitenkaan ole ongelmattomia. Beethovenin sinfoniat pianolle sovitettuna eroavat orkesterista, ja aivan samoin eroaa yhdeltä alustalta toiselle sovitettu pelimusiikki. Jos alkuperäinen musiikki oli sävelletty monipuolisia soundeja käyttäen, se ei yksinkertaisesti kuulosta samalta 8-bittisen Nintendon äänipiirille sovitettuna.

Kuten edellä mainitusta voi päätellä, sama pelisoundtrack on kuulostanut eri pelaajille erilaiselta. Tämä nostaa pintaan kiehtovan kysymyksen: milloin äänet sitten oikeastaan soivat ”oikein”? Helpointa olisi ajatella, että säveltäjän alun perin kuulema ja kuuntelema soundimaailma olisi varmasti kalibroitu kohdalleen. Mutta entä, jos jollain muulla äänikortilla biisi onkin kuulostanut vielä mahtavammalta? Tai jos äänikorttien kehityksen myötä myös äänet ovat muuttuneet paremman kuuloisiksi, ja vanhasta pelistä saakin yhtäkkiä irti täysin uudenlaisen musiikillisen maailman? Tässä pelimusiikki kyseenalaistaa kiinnostavalla tavalla sitä, miten olemme ehkä yleensä tottuneet ajattelemaan musiikkia. On vain pakko hyväksyä se, että mitään ”alkuperäistä” tai ”oikeaa” versiota ei välttämättä edes ole olemassa. Siitä voi sitten kiistellä loputtomiin, mikä kuulostaa kaikkein parhaalta. Mutta asiaa voi lähestyä hyvin yksinkertaisestikin. Pelikokemuksiin liittyy väistämättä paljon muistoja, joissa musiikki soi juuri sellaisina kuin sen on itse kuullut. Ehkäpä se on lopulta kaikkein oikein tapa toistaa ja kuulla musiikkia.

Monet 8- ja 16-bittiset konsoliklassikkopelit pyörivät eurooppalaisessa PAL-standardissa hitaammin kuin Yhdysvalloissa ja Japanissa, ja tämä vaikutti myös musiikin tempoon.

pelaaja.fi // 25


DRAGON QUEST JAPANIN KANSALLISROOLIPELIEN VÄRIKÄS TAIVAL Sanat: Petri Pohjonen

26 // pelaaja.fi


D

ragon Quest on varmasti tuttu nimi jokaiselle pidemmän linjan peliharrastajalle. Vuosikymmeniä jatkunutta roolipelisarjaa pidetään yhtenä Japanin tärkeimmistä videopelituoteperheistä, joka auttoi nostamaan koko genren jaloilleen. Alkuperäinen Dragon Quest ei tarkalleen ottaen ollut ensimmäinen Nintendo Entertainment Systemille – eli Japanissa Famicomille – julkaistu roolipeli, mutta ensimmäinen vastaavan mittakaavan luomus kylläkin. Japanissa sarja on ollut naurettavan suosittu lähes alusta asti, ja sitä on usein kutsuttu jopa maan kansallisroolipeliksi. Länsimaissa se on yleensä jäänyt pienemmän fanikunnan kuriositeetiksi. Siinä missä sen kanssa kilpailevaa Final Fantasy -sarjaa on aina pidetty uudistusmielisenä, lajityypin perinteitä kunnioittavat Dragon Questit saatetaan mieltää kaavoihinsa kangistuneiksi fossiileiksi. Mielikuvat eivät synny tyhjästä, mutta Dragon Questit ovat paljon muutakin kuin pelkkää saman pelin toistoa. Sen perimmäiset ja keskeisimmät järjestelmät ovat pysyneet ennallaan, mutta omien raamiensa sisällä sarja on itse asiassa muuttunut ajan saatossa paljonkin.

Dragon Questin luonut tiimi on kotimaassaan legendan asemassa, joten on hyvä tietää, millaisista olosuhteista sen tekijät tulivat. Vuonna 1982 Yuji Horii työskenteli kolumnistina mangalehti Shounen Jumpille, kun hän osallistui vastaperustetun pelijulkaisija Enixin sponsoroimaan pelisuunnittelukilpailuun. Horii ylsi kisan finalistien joukkoon ja tutustui samalla sen voittaneeseen Koichi ”Chun” Nakamuraan, joka kuuden ystävänsä kanssa perusti voittorahoillaan oman Chunsoft-pelistudion. Horii päätyi tekemään töitä Chunsoftille, jolle hän kirjoitti Portopia-nimisen murhamysteeritekstiseikkailupelin sekä sen kaksi jatko-osaa vuosien 1982 ja 1985 välillä. Pelit lopulta siirrettiin pc:ltä Nintendon juuri ilmestyneelle Famicomille, jolloin ne nousivat suurempaan suosioon. Erityistä kiitosta herätti Nakamuran peleihin koodaama valikkojärjestelmä, joka salli erilaisten ennalta kirjoitettujen komentojen syötön napin painalluksella. Nakamurasta tulikin parin ensimmäisen Dragon Questin pääohjelmoija, kun Horii puolestaan hoiti suunnittelun ja kirjoittamisen. Samoihin aikoihin Akira Toriyaman piirtämä Dragon Ball -manga oli nousemassa megahitiksi. Hän oli ilmaissut mielenkiintonsa tehdä jotain videopeleihin liittyvää, joten Horiin ystävä Shounen Jumpista suositteli Toriyamaa Chunsoftin väelle, joka ottikin nousevan tähden välittömästi tiimiinsä. Toriyama innostui tekeillä olevasta roolipelistä, ja moni on myös spekuloinut, että juuri hän toi mukanaan peliin sen tavaramerkiksi muodostuneen huumorin.

ti lähestyttävä, konsolilla pelattava roolipeli, joka sopisi myös nuoremmalle ja kokemattomammalle yleisölle. Roolipelit kun tuohon aikaan olivat lähes täysin pc:n yksityisomaisuutta, ja tarkoitettu kokeneemmille pelaajille. Yksinkertaistamisen nimissä pelistä karsittiin kaikki turhaksi mielletty, jotta pelaamisen salojen oppiminen olisi mahdollisimman helppoa ja luontevaa. Horii ja Nakamura olivat lisäksi pitäneet yhteyksiä Enixiin aina suunnittelukilpailusta lähtien, mikä poiki julkaisusopimuksen uudelle pelille. Enixin väki suositteli heitä ottamaan projektiin mukaan heille entuudestaan tutun säveltäjä Koichi Sugiyaman, joka oli säveltänyt julkaisijalle musiikkia muutamaan peliin sekä kasaan animea. Näin legendaarinen tiimi oli kasassa. Pelin nimeksi tuli Dragon Quest, ja Enix julkaisi sen Japanissa toukokuussa 1986. Peli ei aluksi herättänyt kovinkaan suurta huomiota, mutta sanan levitessä ja mainonnan laajentuessa sen myynti kasvoi räjähdysmäisesti. Lopulta siitä muotoutui genrensä kulmakivi.

Dragon Quest Alkuperäinen julkaisu: 1986 (Japani, Famicom), 1989 (Yhdysvallat, NES, nimellä Dragon Warrior), 2014 (Eurooppa, Android & iOS)

Ensimmäisen Dragon Questin lähtökohdat ovat varsin yksioikoiset. Pelissä ohjataan pelaajan nimeämää sankaria, legendaarisen Erdrickin perillistä, joka saa kuninkaalta tehtäväkseen pe-

Innostusta uuteen peliin saatiin erityisesti Wizardry- sekä Ultima-sarjoista. Wizardrystä lainattiin ensimmäisen persoonan vuoropohjainen taistelu ja Ultimasta avoin maailma sekä isometrinen kuvakulma. Tarkoituksena oli luoda helpos-

Dragon Quest

”Mielikuvat eivät synny tyhjästä, mutta Dragon Questit ovat paljon muutakin kuin pelkkää saman pelin toistoa.”

lastaa lohikäärmeen kaappaama prinsessa ja tuhota ilkeä Dragonlord. Pahamaineisen vihulaisen linnoitus näkyy joen toisella puolella heti aloituskaupungista poistuessa, joten pelaajalla on heti alkuun vahva käsitys määränpäästä. Suurempi kysymys on, miten sinne lopulta päästään. Dragon Quest sisältää jo jokusia piirteitä, joista on vuosien saatossa kehkeytynyt sarjan tavaramerkkejä. Maailma on varsin avoin heti alusta alkaen, ja kutakuinkin minne hyvänsä pystyy etenemään, kunhan kykenee päihittämään satunnaisesti ilmestyvät hirviöt. Kaupungeista on mahdollista ostaa parempia varusteita, ja asukkaat antavat vihjeitä etenemiseen. Luolastoja pelissä on vain kuusi kappaletta, ja niistäkin kaksi vapaaehtoisia. Taisteleminen hoituu vuoropohjaisesti hahmon silmistä katsottuna, mikä säilyi sarjan tyyliseikkana aina 2000-luvulle asti. Taistelun alkaessa peliruudulle ilmestyy vihollisen näyttävä pieni ikkuna sekä tarvittavat komentovalikot. Yhteenotot käydään yksi yhtä vastaan, eikä sankarille pysty määrittämään hahmoluokkaa tai muita hienouksia, vaan uusia loitsuja opitaan kokemustasojen kertyessä. Vaikka tasokatto on vaatimattomasti 20, grindaaminen on silti etenemisen elinehto, kuten se on ollut läpi sarjan historian.

pelaaja.fi // 27


Pelillisesti kaikki on etenkin nykymittapuulla katsottuna hyvin yksinkertaista, eikä pelaajaa rasiteta suotta pulmilla tai muilla etenemistä rajoittavilla tekijöillä. Keskeisintä on tutkia maailmaa ja etsiä esineitä, jotka edesauttavat seikkailussa etenemistä. Ehkäpä juuri tekijöiden yksinkertaisuuteen tähtäävän vision ansiosta peli on kestänyt aikaa huomattavan hyvin, ja se on täysin pelikelpoinen vielä tänäkin päivänä. Peliin on yhä helppo tarttua, ja ensikertalainenkin läpäissee sen alle kymmenessä tunnissa. Alkuperäisestä seikkailusta on myös tehty lukuisia uusioversioita tuoreemmille konsoleille, ja muutama näistä on jopa julkaistu länsimaissa. Yhdysvalloissa peli sai parannellun Game Boy Color -version, joka sisälsi myös Dragon Quest II:n. Nykyään kaikki sarjan kolme ensimmäistä peliä ovat saatavilla Switchille myös Euroopassa, ja ensimmäisistä osista on tulossa parannellut 3D-HD-versiot joskus ensi vuonna.

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line Alkuperäinen julkaisu: 1987 (Japani, Famicom), 1990 (Yhdysvallat, NES, nimellä Dragon Warrior 2), 2014 (Eurooppa, Android & iOS)

Yuji Horii tiimeineen oli hyvin varma Dragon Questin suosiosta, minkä myötä jatko-osan suunnittelu alkoi jo hyvissä ajoin ennen ensimmäisen pelin valmistumista. Nintendo oli vieläpä juuri saanut valmiiksi uudenmalliset Famicom-pelikasetit, joihin mahtui enemmän dataa kuin aiemmin, joten jatko-osan skaalaa voitiin kasvattaa. Dragon Quest II muistuttaa jo huomattavasti enemmän uudempia osia, sillä se loi monia sarjan konventioita. Tekijöiden mielestä ensimmäisen pelin suurin ongelma oli sen taistelu, joka sisältää hyvin vähän minkäänlaista strategiaa. Ongelman korjaamiseksi jatko-osan taisteluissa pelaajaa avustaa käskytettävät toverit, jotka oppivat erikoiskykyjä samalla tavalla kuin sankari itse. Vastavuoroisesti myös vihollisia kohdataan useampia kerrallaan. Kaikki on suurempaa kuin ensimmäisessä osassa. Maailmankartta on arviolta tuplasti isompi, myös kaupunkeja ja luolastoja on kaksinkertainen määrä. Jopa edellisen osan manner löytyy pelistä pienennetyssä mittakaavassa. Pelin puolivälin tienoilla käyttöön saa myös laivan, jolla pystyy purjehtimaan minne haluaa. Laiva onkin sen jälkeen esiintynyt sarjan jokaisessa osassa tärkeänä kulkuvälineenä. Ironisesti pelin äärimmäinen vapaus osoittautui myös sen suurimmaksi kompastuskiveksi. Tekijät unohtivat antaa pelaajalle riittävän selkeitä tavoitteita, mikä johti liialliseen haahuiluun. Vihjeet ovat harvassa, ja monesti on vain arvailtava mitä peli pelaajalta odottaa. Oma inhokkimuisto pelin parista onkin viiden etenemiseen tarvittavan vaakunanpalasen metsästys pelimaailman eri kolkista. Mikäli niiden sijainneista sattui ylipäätään edes löytämään vihjeitä, ne saattoivat olla niin umpimähkäisiä, ettei niistä ollut mitään apua ilman opaskirjaa.

28 // pelaaja.fi

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line

Dragon Quest II on alkuperäisessä muodossaan myös pahamaineisen vaikea. Moni pitää sitä edelleen paitsi sarjansa vaikeimpana osana, myös yhtenä kaikkien aikojen vaikeimmista japanilaisroolipeleistä. Lisäksi yksi oman seurueen jäsenistä on niinkin turha, että fanien keskuudessa tämä tavataan esittää sankaria seuraavana ruumisarkkuna. Suurin yksittäinen vaikeustason kohottaja on pelin edellisosaa häijymmät ja kuolettavammat hirviöt. Kertoman mukaan pelin suunnitteluvaiheessa kaikki esineet ja hirviöt ajettiin simulaattorin läpi reiluuden varmistamiseksi, mutta simulaattori unohti ottaa huomioon, ettei pelaaja kohtaa koskaan vain yhtä hirviötä kerrallaan. Pelin uusituissa versioissa vaikeustasoa on laskettu, mutta alkuperäisversion maine elää yhä sitkeästi. Onko siis ihme, että toinen osa usein mielletään sarjan yhdeksi kehnoimmista – ellei jopa kehnoimmaksi – osaksi?

Dragon Quest III: Seeds of Salvation Alkuperäinen julkaisu: 1988 (Japani, Famicom), 1992 (Yhdysvallat, NES, nimellä Dragon Warrior 3), 2014 (Eurooppa; Android & iOS)

Itse Chunsoftilla oltiin suurimmilta osin tyytyväisiä Dragon Quest II:een, mutta erityisesti Koichi Nakamuran mielestä studio oli kykene-

väinen parempaan. Ideoita syntyi kehitysmatkan aikana runsaasti, ja kerrotun perusteella vain alle puolet niistä oli lopulta päätynyt kakkososaan. Dragon Quest III:n tekeminen oli toisin sanoen tekijöilleen päivänselvää. Horii vuorostaan keksi tehdä kolmannesta pelistä esiosan, joka taustoittaa sarjassa esiintyvän Erdrickin sankari-arvonimeä. Kolmea ensimmäistä seikkailua kutsutaankin tästä syystä Erdrick-trilogiaksi. Dragon Quest III erottui edeltäjistään heti sillä, ettei sankari ollut enää pelkästään pelaajan alter ego, vaan hahmolla oli ehta motivaatio seikkailulleen. Tarinankerronnassa otetaan muutenkin kehitysaskeleita, ja pelin loppupuolella odottaa jopa hurjaakin hurjempi juonenkäänne, joka oli omana aikanaan jotakin tajunnanräjäyttävää. Ei kuitenkaan paljasteta sitä tässä, onhan pelin tuore HD-2D Remake -versio aivan nurkan takana! Kerrontaa on myös muilta osin syvennetty, sillä esimerkiksi kaupunkilaisilla on pelkkien vihjeiden lisäksi entistä enemmän kerrottavaa itse maailmasta. Kullakin kaupungilla on myös oma selkeä identiteettinsä ja monesti jokin sivutarina, jonka ratkomista pelissä eteneminen vaati. Hieman episodihenkinen kerronta onkin jäänyt osaksi sarjaa, ja monesti nämä kokonaisuudet ovatkin muistettavampia kuin varsinainen pääjuoni. Taistelujärjestelmältään peli on valtava harppaus eteenpäin. Sankarin seurueeseen luodaan itse hahmoja valitsemalla näille hahmoluokka kaikkiaan seitsemästä eri ammatista. Päähahmon ammatti on aina sankari, mutta muutoin ryhmänsä koostumuksen saa valita itse. On huomattavaa, että järjestelmä on hyvin samankaltainen kuin vain muutamaa kuukautta aiemmin ilmestyneessä Final Fantasyssa, vaikka pelien tekijät eivät olleet toisiinsa minkäänlaisissa yhteyksissä. Ammatit jopa toimivat hyvin samalla tavalla, joskin Dragon Quest III:ssa ne eivät ole kokonaan lukkoon lyötyjä. Hahmon ammattia pystyy vaihtamaan kesken pelin, mikä palauttaa tämän takaisin tasolle 1, mutta kaikki opitut erikoiskyvyt sekä puolet ominaisuuspisteistä pysyvät tallella.


”On mahdotonta korostaa, kuinka valtavan vallankumouksellinen peli Dragon Quest III oli ilmestyessään. Vastaavan kokoluokan roolipeliä ei oltu aiemmin nähty konsoleilla.”

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen

Mukana on aimo kasa muitakin uudistuksia. Loppupuolella käyttöön saadaan pelaajan joukkiota kannatteleva lintu, jolla pääsee lentämään meriteitse tavoittamattomissa oleviin sijainteihin. Seikkailun jatkamisesta on tehty paljon helpompaa, sillä salasanan sijaan pelitilanteen pystyy tallentamaan jokaisessa kaupungissa ripittäytymällä kirkossa. Jopa yön ja päivän vaihtelu on koodattu peliin, ja joskus kriittisen vihjeen saattoi löytää vain öisellä visiitillä. Jopa uhkapelaamista päästään harrastamaan, sillä pelaaja pystyy lyömään vetoa kahden hirviön välisen kaksintaistelun voittajasta. On mahdotonta korostaa, kuinka valtavan vallankumouksellinen peli Dragon Quest III oli ilmestyessään. Vastaavan kokoluokan roolipeliä ei oltu aiemmin nähty konsoleilla, ja ilmestyt-

Dragon Quest III: Seeds of Salvation

tyään se asetti koko genrelle uuden kultaisen standardin. Lisäksi se oli pelinä paljon monipuolisempi kuin edeltäjänsä, ja viimein sitä mitä sarjan luojat olivat aina haaveilleet. Peli on pysytellyt yhtenä sarjansa suosituimmista ja merkittävimmistä osista, mikä lienee syy siihen, miksi Square Enix on päättänyt aloittaa HD-2D Remake -uusintaversiot juuri siitä.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen Alkuperäinen julkaisu: 1990 (Japani, Famicom), 1992 (Yhdysvallat, NES, nimellä Dragon Warrior 4), 2008 (Eurooppa, DS, paranneltu versio)

Dragon Quest III oli monin tavoin tekijöidensä kunnianhimon huipentuma, mutta Horiilla riitti ideoita neljättäkin osaa varten. Horii oli erityisen vakuuttunut uusista ja tarinapainotteisimmista roolipeleistä, kuten Final Fantasy II:sta sekä Phantasy Starista, ja halusi tehdä jotakin samankaltaista. Dragon Quest IV:n oli myös tarkoitus toimia joutsenlauluna jo vanhentuneelle Famicomille. Dragon Quest IV on rakenteeltaan hyvin erilainen kuin aiemmat osat, sillä Erdrick-saaga päätettiin hylätä kokonaan jonkin täysin uuden tieltä. Peli on jaettu viiteen lukuun, joista kukin sisältää oman keskushahmonsa. Vasta viidennessä ja pisimmässä luvussa esitellään pelin varsinainen sankari, joka värvää kaikki edellisten

lukujen hahmot yksitellen mukaansa. Ideana oli, että jokaisessa luvussa pelaaja tutustuisi uuteen hahmoon, ja oppisi lisää tämän historiasta ja motivaatiosta. Edellisissä peleissä hahmoilla ei ollut sen enempää persoonaa tai historiaa kuin mitä pelaaja näihin itse halusi heijastaa. Hahmopainotteisuuden ansiosta Dragon Quest IV:ssä on viimein myös oikeasti mielenkiintoinen konna. Edellisten pelien pahikset ovat varsin yksioikoisia maailmanvalloitusta kaavailevia demonikuninkaita, mutta Psaro the Manslayer on toista maata. Hahmoon törmätään jo ensimmäisessä luvussa, ja pelin aikana tämän loppujen lopuksi hyvin inhimilliset ja ymmärrettävät motivaatiot paljastuvat vähitellen. Psaroa pidetäänkin tämän ansiosta edelleen yhtenä koko sarjan parhaista pahiksista. Tyylinvaihto näkyy myös pelillisesti. Taistelujärjestelmältään peli on tavallaan askel taaksepäin, sillä pelaaja ei määrää hahmojensa ammatteja. Tätä kompensoidaan kaikkiaan kahdeksalla uniikilla hahmolla, joista on mahdollista rakentaa omaan pelityyliin istuva nelihenkinen seurue. Luolastojen ulkopuolella hahmoja pystyy halutessaan vaihtamaan kesken taistelun, ja taistelijat voi halutessaan jättää kokonaan alkeellisten tekoälykomentojen kontolle. Isomman hahmomäärän vuoksi pelaajalle annettaan myös vankkurit, joissa ylimääräiset seuralaiset kulkevat mukana. Pelin maailma ei ole aivan yhtä laaja kuin edeltäjässään, mutta pienempään tilaan on pakattu yksityiskohtaisempaa tekemistä. Kaupunkeihin on piilotettu esineitä, joita voi kaivella muun muassa talojen lipastoista sekä rikottavista uurnista. Valtava kasino puolestaan tarjoaa uhkapelejä pokerista kolikkopeleihin, ja peliluolat puputyttöineen ovat sittemmin juurtuneet sarjaan lähtemättömästi. Maailmaan on myös ensimmäistä, muttei todellakaan viimeistä, kertaa piilotettu minimitaleja, jotka ovat vaihdettavissa tavanomaista laadukkaampiin varusteisiin tai esineisiin.

pelaaja.fi // 29


Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride

”Jos sarjan neljäs osa toi sarjaan kirjoitetut päähenkilöt, viides osa omi idean ja teki sillä jotain todella mielenkiintoista.” Dragon Quest IV ei kenties räjäyttänyt pankkia samaan tapaan kuin edeltäjänsä, mutta se auttoi sarjaa etsimään tarinankerronnallista tyyliään ja kehitti sitä eteenpäin monin tavoin. Monista sen hahmoista onkin muodostunut sarjan ikonisimpia, jotka tunnetaan kaikkialla Japanissa. Kauppias Torneko sai jopa kunnian olla koko sarjan ensimmäinen hahmo, joka sai ikioman spinoff-sarjansa. Nykyään peli on ikävä kyllä hyvin hankalasti pelattavissa. Enix julkaisi sen aikanaan Yhdysvalloissa kolmen ensimmäisen osan tavoin NES-konsolille, mutta sen parannellut versiot muun muassa PlayStationille jäivät lähinnä japanilaisten pelaajien iloksi. Peli julkaistiin englanniksi uudestaan vasta vuonna 2008 Nintendo DS -versiona, joka sisälsi ison kasan uudistuksia aina grafiikasta käyttöliittymään. Sen koommin peliä ei ole julkaistu virallisesti mobiiliversiota lukuun ottamatta, ja DS-kappaleetkin ovat nettihuutokaupoissa nykyään melko kalliita.

Dragon Quest V:n grafiikassa ja äänen-

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride Alkuperäinen julkaisu: 1992 (Japani, Super Famicom), 2009 (Yhdysvallat ja Eurooppa, DS, paranneltu versio)

Sarjan viides osa oli uuden aikakauden alku, mutta myös vanhan loppu. Sen myötä sarja siirtyi 16-bittiseen aikakauteen Super Famicomille eli Super Nintendolle, mutta toisaalta se oli myös viimeinen Chunsoftin kehittämä sarjan peli.

30 // pelaaja.fi

Päähahmo ei silti ole pelkkä sivustakatsoja, vaan hän kyseessä on kaikin puolin hänen tarinansa. Täysin vastaavaa ei roolipeleissä ole sittemmin nähty, miksi Dragon Quest V:n tarinaa pidetään yleisesti koko sarjan parhaana. Pelin suosiosta kertoo jotain jo sekin, että fanikunta tappelee yhä keskenään siitä, kumpi pelin morsianehdokkaista on parempi. Myös matkassa kulkevan seurueen koostumus on erikoinen, sillä vakinaisten jäsenten sijaan seuralaiset vaihtelevat tarinan myötä. Osa kasvoista saattaa pysytellä kuvioissa pidempäänkin, mutta monet kulkevat matkassa vain tietyn hetken verran. Pysyvien kumppaneiden korvikkeeksi nousevatkin kohdattavat hirviöt, joita on mahdollista värvätä omiin riveihin. Super Famicom -versiossa pestattavia otuksia on 42 erilaista, ja uusioversioissa määrä on nostettu kaksinkertaiseksi. Jokaisella hirviöllä on omat erikoiskykynsä ja ominaisuutensa, mikä aikanaan nosti uudelleenpeluuarvoa melkoisesti. Dragon Quest V:stä lähtien lähes jokaisessa sarjan myöhemmässä osassa hirviöiden värvääminen onkin ollut mukana jollain tapaa. Vuosia myöhemmin idea poiki jopa kokonaan oman spinoff-sarjansa, Dragon Quest Monstersin, jotka rakentuivat täysin hirviömekaniikan ympärille.

Jos sarjan neljäs osa toi sarjaan kirjoitetut päähenkilöt, viides osa omi idean ja teki sillä jotain todella mielenkiintoista. Pelaajat ohjastavat ennustusten sankarien sijaan nuorta poikaa, joka isänsä kanssa etsii sankaria. Päähenkilön elämää seurataan aina tämän lapsuudesta aikuisuuteen asti, minkä aikana päästään valitsemaan vaimo, hankitaan lapsia ja lopulta kohdataan koko perheen voimin nekromantikko Ladja.

laadussa on luonnollisesti nähtävissä kehitysaskeleita 16-bittiseen aikakauteen hypätessä, joskin peli näyttää silti aikalaisekseen melko karulta. Pelillisesti hahmojen ominaisuuksien määrää on kasvatettu, ja niiden tasapaino on uudistettu kauttaaltaan. Esimerkiksi hahmon ottaman vahingon määrään vaikuttaa täysin oma ominaisuutensa, kestävyys, pelkän ketteryyden sijaan. Taistelujen ulkopuolella sen sijaan perinteisen komentovalikon roolia on vähennetty, sillä mukaan on ympätty yleisnäppäin, joka hoitaa kaiken tarvittavan aina ovien avauksesta hahmoille puhumiseen. Suuresta suosiosta huolimatta Dragon Quest V:n alkuperäistä versiota ei koskaan julkaistu Japanin ulkopuolella ohjelmointivaikeuksien vuoksi. Myös myöhempi PS2-versio jäi Japanin yksinoikeudeksi, ja länsimaat pääsivät kokemaan pelin ensimmäistä kertaa vasta paljon myöhemmin Nintendon DS:llä. Edeltäjänsä tavoin peliä ei sen koommin ole julkaistu uudemmilla konsoleilla tai pc:llä, mikä on näin suositun pelin kohdalla lähes käsittämätöntä.


Dragon Quest VI: Realms of Revelation

Dragon Quest VI: Realms of Revelation Alkuperäinen julkaisu: 1995 (Japani, Super Famicom), 2011 (Yhdysvallat & Eurooppa, DS, paranneltu versio)

Dragon Questin ja Chunsoftin teiden erottua sarjan vetovastuu siirtyi Heart Beat -nimiselle studiolle, jonka perustaja oli Manabu Yamana. Hän oli toiminut viidennen osan ohjaajana ja sarjan ohjelmoijana ensimmäisestä osasta lähtien, joten täysin uusiin käsiin sarja ei joutunut. Esimerkiksi Yuji Horii, Akira Toriyama ja Koichi Sugiyama olivat yhä omissa keskeisissä rooleissaan. Kahden lineaarisemman pelin jälkeen Horii tahtoikin palata sarjan Erdrick-saagan avoimempaan tyyliin, mutta myös säilyttää kirjoitetut hahmot. Sankarin seikkailutoverit pysyttelevät tällä kertaa tämän mukana koko pelin ajan ja monesti kommentoivat tarinan käänteitä. Super Famicom -kasettien kokorajoitusten vuoksi kommentointi jäi vielä suhteellisen harvinaiseksi, mutta idea jalostui jo heti seuraavassa pelissä merkittävällä tavalla. Dragon Quest VI:n keskeisin valtti on kahden rinnakkaismaailman välillä seikkaileminen. Tarinassa tutustutaankin unimaailmaan, joka elää oikean maailman rinnalla ja on vuorovaikutuksessa sen kanssa. Eteneminen vaatii kummankin ahkeraa tutkimista, mikä tuo peliin luonnollisesti valtavasti lisää pituutta, mutta valitettavasti tekee etenemisestä paikoin turhan sekavaa. Monesti pelaajalla ei ole selkeää tavoitetta tai käsitystä juonen edistämiseen vaadittavista askelista, mikä johtaa turhan usein päämäärättömään harhailuun.

”Dragon Quest VI:n keskeisin valtti on kahden rinnakkaismaailman välillä seikkaileminen.”

Kuudennen osan myötä kehittäjät päättivät palata kolmannesta osasta tuttuun ammattijärjestelmään ja laajentaa sitä. Perusammatteja on yhdeksän kappaletta, ja tiettyjen ammattien yhdistelmiä opettelemalla avataan vielä seitsemän edistynyttä ammattia. Ammattitasot nousevat käyttämällä niitä taisteluissa, ja jokaisen nousun myötä avautuu liuta uusia kykyjä tai loitsuja. Maksimitason saavutettuaan ammatti on mahdollista vaihtaa, mutta opitut kyvyt säilyvät tallella. Tämän ansiosta hahmoista voi luoda todella monipuolisia, vieläpä huomattavasti vähäisemmällä grindauksella kuin Dragon Quest III:ssa. Ensimmäistä kertaa sarjan historiassa taistelut tapahtuvat täysin omalla ruudullaan peliruudulle avautuvan mini-ikkunan sijaan. Vihollisilla oli kullakin jopa peräti kolmen freimin edestä animaatiota!

Pelin muut uudistukset jäivät varsin pieniksi, mutta Heart Beatin väki pyrki tekemään seikkailusta aiempaakin pelaajaystävällisemmän. Dragon Quest VI:n ajoittaisen sekavuuden myötä on kuitenkin todettava, ettei tavoitteessa täysin onnistuttu. Mukaan toki saatiin muun muassa säkki, johon voi siirtää kaikki ylimääräiset esineet. Mukana on myös uniikki mekaniikka, jossa pelaaja voi nauhoittaa keskusteluja ja toistaa näitä napin painalluksella ikään kuin muistiinpanoina. Ajatus oli ihan hauska, mutta jäi lähinnä yhden osan kuriositeetiksi. Ehkäpä juuri sekavan etenemisen ja suurten uudistusten puutteen takia Dragon Quest VI mielletään sarjan heikompien osien joukkoon. Peli oli Japanissa yksi Super Famicomin myy-

dyimmistä peleistä, mutta jälkikäteen katsottuna se ei jättänyt samanlaista kulttuurillista jalanjälkeä kuin edeltäjänsä. Edeltäjänsä tavoin peliä ei käännetty englanniksi ennen vuonna 2010 julkaistua Nintendo DS -versiota. Enixillä ilmeisesti oli aikeita julkaista peli aikanaan Yhdysvalloissa nimellä Dragon Warrior V, mutta syystä tai toisesta suunnitelmista luovuttiin.

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past Alkuperäinen julkaisu: 2000 (Japani, PS), 2001 (Yhdysvallat, PS, nimellä Dragon Warrior 7), 2016 (Eurooppa, 3DS, paranneltu versio)

Sarjan seuraavaa pääosaa odotettiin pitkään. Kuudes osa oli ilmestynyt Super Famicomin myöhäisvuosina, ja seuraava peli oli tarkoitus

pelaaja.fi // 31


Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past

tehdä Nintendo 64:n uutukaiselle 64DD-lisälaitteelle vuoteen 1997 mennessä. Kilpailevan Squaresoftin Final Fantasy VII:n valtaisa menestys PlayStationilla käänsi lopulta myös Enixin pään, ja Nintendon konsoli vaihtui Sonyn rautaan. Joidenkin analyytikoiden mukaan tämä viimeistään oli Nintendo 64:n kuolinisku japanilaisilla markkinoilla, mikä asetti kyseenalaiseksi koko konsolin kannattavuuden. Dragon Quest VII:ää työstettiin raivoisasti, ja sen julkaisu siirtyi vielä useita kertoja. Pitkän odotuksen vastineeksi Horii tahtoi pelin olevan sarjan pisin, ja kehityksen loppuvaiheilla sen suunnitteludokumentti käsittikin melkein 70 tuhatta sivua. Peli julkaistiin lopulta vuonna 2000, ja siitä tuli yli neljän miljoonan kappaleen myynneillä yksi sen ajan myydyimmistä peleistä Japanissa.

Pelin keskeisenä tavoitteena on palauttaa mantereet ja saaret tyhjentyneeseen maailmaan etsimällä ja kokoamalla laattojen palasia. Palautus vaati vierailua kunkin laatan kuvaaman alueen menneisyydessä, jossa sankarin pitää yleensä ratkaista jokin aluetta vaivaava ongelma. Palautuksen jälkeen alueelle päästään nykyajassa etsimään seuraavia laattojen palasia. Varsinainen pääjuoni jää monin paikoin hyvin vähäiselle huo-

miolle, mutta alueiden omat tarinat ovat sitäkin kiehtovampia. Dragon Questit olivat jo kolmannesta osastaan lähtien keskittyneet erityisesti alueellisiin, episodisiin tarinoihin, ja Dragon Quest VII on tästä koko sarjan puhtain esimerkki. Tekijät ovat itse jopa jälkikäteen myöntäneet, että he unohtivat pääjuonen olemassaolon, minkä vuoksi se nousee esiin vasta pelin jälkipuoliskolla. Koska Dragon Quest VII sisältää periaatteessa kaksi eri versiota samoista paikoista, tutkittavaa on valtavat määrät. Tämä on tavallaan myös pelin suurin ongelma. Seikkailu on hyvin lineaarinen, joten jos yksikin palanen jää huomaamatta, eteneminen pysähtyy kuin seinään. Ylipäätään pelaajalla ei aina ole käsitystä, missä puuttuva palanen mahdollisesti voisi sijaita. Alueet on käytävä läpi hyvin tietyssä järjestyksessä, mikä oli tavallaan epälineaarisena tunnetun sarjan hengen vastaista. Lisäksi Horiin lupaus piti, sillä peli on myös äärimmäisen pitkä. Läpäisyyn saa helposti tuhlattua 100 tuntia, ja sivusisältö mahdollisesti tuplaa ajan, minkä myötä Dragon Quest VII on yksi aikansa pisimmistä japanilaisroolipeleistä. Pelin pituudesta kertoo jo paljon se, että ensimmäinen pomotaistelu nähdään vasta kolmen pelitunnin jälkeen, ja hahmoluokan vaihto onnistuu vasta noin 30 tunnin kohdalla. Edellisen pelin ammattijärjestelmä on siirtynyt seitsemänteen osaan lähes sellaisenaan. Ammatteja on peräti 20 kappaletta, ja hirviöiden sydämiä keräämällä avautuu vielä 40 hirviöammattia, jotka toimivat samalla periaatteella kuin muutkin ammatit. Pelin suurin uutuus lienee seurueen muiden jäsenten kanssa jutusteleminen, mikä teki kumppaneista entistä moniulotteisempia omine mielipiteineen. Hahmot kommentoivatkin melko aktiivisesti viimeaikaisia tapahtumia, ja tarjoavat monesti enemmän tai vähemmän epämääräisiä vinkkejä.

”Dragon Quest VIII sai erinomaisen vastaanoton kaikkialla maailmassa, ja se on monille yksi sarjan parhaita osia.”

32 // pelaaja.fi

Seitsemännestä osasta nähtiin melko tuoreeltaan 3DS-uusioversio, joka sisältää lukuisia uudistuksia. Peli rakennettiin uusiksi 3D-grafiikalla, ja siihen lisättiin muun muassa sirpaletutka, joka hälyttää laatanpalasten läheisyydestä. Uusioversio tiivistää myös pelin alkua ja vähentää grindauksen määrää, jotta seikkailu pääsisi alkamaan nopeammin.

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King Alkuperäinen julkaisu: 2004 (Japani, PS2), 2005 (Yhdysvallat, PS2), 2006 (Eurooppa, PS2)

Sarjan kahdeksannessa osassa kehitystiimi ja julkaisualusta vaihtuivat jälleen. PlayStation 2 -osan ruoriin astui kulttisuosiota nauttiva Level-5, joka toi peliin studion tavaramerkiksi muodostuneen piirrosmaisen cel-shading -grafiikan. Dragon Quest VIII julkaistiin Japanissa loppuvuodesta 2004 totutusti suuren suosion saattelemana. Enixin kohentuneen rahatilanteen ansiosta, joka johtui yhdistymisestä Squaresoftin kanssa, peli päätettiin julkaista myös Yhdysvalloissa ja ensimmäistä kertaa historiassa myös Euroopassa. Aiempia pelejä oli julkaistu rapakon takana Dragon Warrior -nimellä tekijänoikeudellisista kiistoista johtuen, mutta Eurooppaan yksikään niistä ei rantautunut. Square Enix panosti pelin länsijulkaisuun, sillä mukaan tuli japanilaisissa pelaajissa kateutta herättäneitä ominaisuuksia, kuten osittainen ääninäyttely, kokonaan orkesterisoitu musiikki sekä uusitut valikot. Myös tekijänoikeuskiista oli ratkennut vuosia aiemmin, joten pelin nimeksi saatiin kaikkialla Dragon Quest. Uuden alun kunniaksi myös sarjan lokalisointityyliä muutettiin. Dragon Questit ovat aina olleet täynnä huumoria, mikä on heijastunut myös niiden käännöksissä. Uuden lokalisointityylin myötä huumorin ja sanaleikkien määrää käännöksessä lisättiin, minkä lisäksi ääninäyttelyssä turvauduttiin brittiaksenttiin amerikanenglannin sijaan. Rakenteellisesti Dragon Quest VIII pysyttelee jälleen aiemman osan astetta lineaarisemmassa tyylissä, joskin tällä kertaa pääjuoni ei jää pelkäksi sivuseikaksi vaan on enemmän etualalla. Sankarin mukaan liittyy kolme seuralaista, jotka pysyttelevät mukana koko pelin ajan ja joiden taistelurooli on ennalta määritelty. Hahmokehityksessä tasonnousun yhteydessä pelaaja voi allokoida kykypisteitä kaikkiaan viiden eri asekategorian välillä, mikä myös määrittelee opittuja erikoiskykyjä. Järjestelmä osoittautui niin suosituksi, että se on säilynyt laajennettuna sarjassa siitä lähtien. Peliin lisättiin myös Final Fantasy -pelien limit break -erikoishyökkäyksiä muistuttava Tension Burst, joka niin ikään on jäänyt sarjaan pysyvästi.

Suurin muutos aiempiin peleihin on kuitenkin täysin kolmiulotteinen grafiikka. Vaikka Dragon Quest VII on sarjan ensimmäinen kolmiulotteinen peli, se on silti yhä kuvattu perinteiseen tyyliin isometrisestä kuvakulmasta ja sisältää pikselihahmoja. Dragon Quest VIII:ssa sen si-


Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies

Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies

Alkuperäinen julkaisu: 2009 (Japani, DS), 2010 (Yhdysvallat ja Eurooppa, DS)

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

jaan vapaasti käänneltävä kamera on modernisti sankarin takana. Myös maailmankartta on täysin kolmiulotteinen, ja kaupungit esitetään paljon isommassa mittakaavassa kuin aiemmin. Taisteluareenatkin ovat kolmiulotteisia, ja niissä pystyy viimein näkemään omat hahmonsa. Kahdeksas osa esittelee ensimmäistä kertaa myös alkemiapadan, jossa oikeita esineitä sekoittamalla luodaan kokonaan uusia esineitä. Reseptejä voi löytää maailmaa tutkimalla, mutta pelkkä kokeileminenkin onnistuu. Kerättäviä oppaita lukemalla onkin mahdollista luoda voimakkaita esineitä jo pelin aikaisessa vaiheessa. Dragon Quest VIII sai erinomaisen vastaanoton kaikkialla maailmassa, ja se on monille yksi sarjan parhaita osia. PlayStation 2:n lisäksi se on saatavilla myös paranneltuna versiona 3DS:lle, joka sisältää muun muassa kaksi uutta pelattavaa hahmoa sekä uuden vaihtoehtoisen lopetuksen. Harmillisesti alustarajoitusten takia pelin grafiikkaa jouduttiin heikentämään rankasti, mikä on erityisen sääli, onhan Dragon Quest VIII yksi PS2:n kauneimmista peleistä.

Yhdeksännessä osassa sarja päätti ekskursionsa Sonyn alustoilla ja palasi takaisin Nintendon hellään huomaan. Peli kehitettiin yhteistyössä edellisen osan valmistaneen Level-5:n sekä Square Enixin oman sisäisen studion kanssa. Yuji Horii oli alun perin vastahakoinen julkaisemaan uutta numeroitua osaa DS-käsikonsolille, sillä perinteisesti Dragon Questin pääosat olivat aina siirtyneet tehokkaammille alustoille. Suostuttelun jälkeen hän kuitenkin lopulta muutti mieltään. Dragon Quest IX oli ilmestyessään erittäin rakastettu, ja on sitä edelleen, mutta pelillisesti se ottaa monin tavoin askelia taaksepäin ja on sarjan vanhanaikaisin peli sitten alkuperäisen Erdrick-trilogian. Pelaaja luo oman hahmonsa, jolla ei ole sen enempää omaa luonnetta tai motivaatiota. Kirjoitettuja ryhmänjäseniä ei ole, vaan pelaaja luo omat seikkailutoverinsa Dragon Quest III:n tapaan. Ainoa pysyvä toveri on keijutyttö Stella, joka hoitaa kommunikoinnin sankarin puolesta. Myös hahmokehitys palaa lähes suoraan sarjan kolmannen osan kaavoihin. Vapaasti vaihdettavia hahmoluokkia on 12 kappaletta, mutta vaihto palauttaa tiimiläisen aina tasolle 1. Hahmo saa kuitenkin totutusti pitää oppimansa erikois- ja asekyvyt, joita haalitaan samalla tavalla kuin Dragon Quest VIII:ssa. Järjestelmä sallii totutusti monipuolisten hahmojen luomisen, mutta rankan grindauksen hinnalla.

Myös pelin rakenne hyppää pari peliä taaksepäin. Dragon Quest IX on jälleen perinteisen epälineaarinen, ja periaatteessa pelaaja pystyy tietyn pisteen jälkeen etenemään täysin vapaasti. Varsinainen tarina on lähinnä sivuseikka, ja peli keskittyy enemmän sankarin vierailemien paikkojen episodimaisiin tarinoihin. Kaupungit sisälsivät myös ihka aitoja sivutehtäviä massiiviverkkoroolipelien tapaan. Vaikka ne eivät sisällä sen kummempia tarinallisia elementtejä, niistä saattaa saada palkkioksi arvokkaita esineitä tai rahaa. Pelin suurimpana myyntivalttina voisi kenties pitää sen moninpeliominaisuutta, jossa neljä pelaajaa voi linkittää DS:nsä yhteen. Vaikka koko pääseikkailun pelaaminen onnistuu yhteisvoimin, moodi ei ole silti täysin saumaton. Vieraspelaajat eivät esimerkiksi voi tehdä sivutehtäviä tai vierailla alueilla, joita isäntäpelaaja ei ollut vielä kolunnut. Merkittävä osa sisällöstä oli myös suljettu nettikaupan taakse. Pelin verkkopalvelimelta saattoi ostaa arvokkaita aarrekarttoja, ekstraluolastoja ja jopa supervahvoille hahmoille tar-

pelaaja.fi // 33


koitettuja pomotaisteluita. Lukeutuipa verkkosisältöön myös edellispelien päähahmojen tarjoamia tehtäviä, joiden läpäisy palkittiin kunkin hahmon ikonisilla varusteilla. Harmillisesti nämä ominaisuudet lakkasivat toimimasta Nintendon suljettua DS:n nettikaupan, joten huomattava osa pelistä on ainakin tällä hetkellä saavuttamattomissa. Se on iso lommo pelin muutoin varsin hyvälle maineelle.

Dragon Quest X: Rise of the Five Tribes Online Alkuperäinen julkaisu: 2012 (Japani, Wii)

Siinä missä Dragon Quest IX testaili kevyesti moninpelielementtejä, Dragon Quest X rakentui täysin niiden ympärille. Kyseessä on ajalleen trendikäs massiivimoninpeli, joka on pyörinyt Japanissa vuodesta 2012 lähtien ja on edelleen varsin suosittu. Se kehitettiin Square Enixin sisäisten studioiden voimin Nintendon Wii-konsolille, mutta elo on sittemmin jatkunut sekä Wii U:lla että Switchillä. Vuonna 2022 siitä kehitettiin myös erillinen offline-versio, joka sisälsi uudistetun grafiikan lisäksi liudan muutoksia, jotka muovasivat peliä paremmin yksinpelattavaan muotoon. Kumpaakaan versiota ei ole julkaistu virallisesti englanniksi, eikä käännösaikeista ole kuultu edes viitteitä. Tyylisuunnan vaihtumisesta huolimatta peli on silti kaikin puolin ehta Dragon Quest. Massiivimoninpeleistä tuttujen piirteiden lisäksi se sisältää sarjan aiemmista peleistä tutun ammattijärjestelmän, ja kerättyjä kykypisteitä voi sijoittaa kaikkiaan 23 ammatin taitopuihin. Muista osista poikkeavin piirre on täysin erilainen taistelujärjestelmä, joka toimii puolireaaliaikaisesti. Viholliskohtaamisissa siirrytään erilliselle taisteluareenalle, jossa kahinointi luonnistuu hieman Final Fantasyjen ATB-järjestelmän hengessä, jossa hahmo voi hyökätä, puolustaa tai käyttää erikoishyökkäystä toimintokäyrän täytyttyä. Offline-versiossa sen sijaan turvaudutaan perinteisempään vuoropohjaiseen toimintaan. Dragon Quest X:n emopelissä ja sen jokaisessa kuudessa lisäosassa on myös omat pidemmät päätarinansa, jotka ovat kertoman mukaan varsin laadukkaita ja sarjan hengelle uskollisia. Harmi vain, että ne jäävät näillä tiedoin vain japanilaispelaajien iloksi.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age Alkuperäinen julkaisu: 2017 (Japani, 3DS & PS4), 2018 (Yhdysvallat ja Eurooppa, PS4 & Win).

Saagan tuorein pääosa on kaikin tavoin kunnianosoitus Dragon Questin pitkälle historialle. Sarjan PlayStation 4 -debyyttinä Dragon Quest XI on tietysti sarjansa modernein peli tekniseltä kantilta ja tiettyine elämänlaatuparannuksineen, mutta pelillisesti se on yhä ehtaa Dragon Questia aina vuoropohjaista taistelua ja joiltain osin vapaasti tutkittavaa maailmaa myöten.

34 // pelaaja.fi

Dragon Quest X: Rise of the Five Tribes Online

Käytännössä kaikki tutut tavaramerkit aina laivoista alkemiapataan ovat läsnä, ja onpa eri maailmankolkkiin ujutettu kasapäin viittauksia aiempiin peleihin. Modernisoinneista mainittakoon vaikkapa pelialueella näkyvästi tallustavat ja vapaasti kohdattavat viholliset, minkä myötä sarja heittää viimein hyvästit tyhjästä ilmaantuville satunnaistaisteluille. Dragon Quest XI:n valikot pitävät myös kirjaa sekä pää- että sivutehtävistä, joten tavoitteiden unohtamista ei tarvitse tällä erää pelätä. Tässä auttaa myös yläruudun minikartta, jonka voi useimmiten asettaa osoittamaan seuraavan määränpäähän. Hahmokehitys puolestaan on sekoitus uutta ja vanhaa. Tasonnousun yhteydessä kerätään kykypisteitä, joilla voi availla kykylaudalta uusia kykyjä sekä ominaisuusbonuksia samaan tapaan kuin Final Fantasy XII:n lisenssitaululla. Modernista ulkokuorestaan huolimatta peli tuntuukin hyvällä tavalla siltä, että se voisi olla tehty vuonna 1995. Pelistä tehtiinkin PlayStation 4 -version rinnalla 3DS-versio, jossa pelistä on rakennettu mukaan myös ylhäältäpäin kuvattu 2D-versio. Nostalgiseen pikselityyliin voi myös vaihtaa melko vapaasti pelin tuoreemmassa Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition -kotikonsoliversiossa.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Ironisesti Dragon Quest XI saattaa hyvinkin olla viimeinen klassinen Dragon Quest, tai ainakin erään aikakauden päätösluku. Koko sarjan elinkaaren ajan mukana ollut säveltäjä Koichi Sugiyama kuoli jokusia vuosia pelin julkaisun jälkeen, ja Akira Toriyaman tuoreempi poismeno varmasti vaikuttaa sarjan otteeseen. Vanhan kaartin lippua pitää yllä yhä vuonna 1954 syntynyt Yuji Horii, mutta kertoman mukaan työn alla olevasta 12. osasta ei toistaiseksi ole kerrottu mitään konkreettista. Nähtäväksi jää, seilaako Japanin kansallisroolipeli jatkossa uusille vesille vai pidetäänkö kurssi entistä visummin perinteiden puolella.

”Ironisesti Dragon Quest XI saattaa hyvinkin olla viimeinen klassinen Dragon Quest, tai ainakin erään aikakauden päätösluku.”



PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

XXX Nightshift

Disco ei kuole koskaan T

asan 23 Pelaajan numeroa sitten kirjoitin tällä palstalla suuresta oikeusmurhasta. Silloin pelättiin, että koskaan enää ei saataisi minkäänlaista jatkoa Disco Elysiumille. Se on rooli- ja seikkailupelien mestariteos – sekä yksi koko 2000-luvun merkittävimmistä ja kiinnostavimmista peleistä. Jos minun olisi ase ohimolla pakko listata kolme parasta peliä koskaan, Disco olisi todennäköisesti vähintään hopeamitaleilla. Disco oli ilmestyessään sähköinen tapaus, sillä se ei pelännyt käydä äärimmäisen ideologiseksi ja poliittiseksi. Se oli tarina alkoholisoituneesta keski-ikäisestä poliisista, joka yritti palapelin lailla kasata ismeistä ja ajatuksista itselleen persoonaa kuoliaaksi juodun minuuden tilalle.

”Ei ideoita voi tappaa, ei edes sijoittajien rahalla! Disco oli pelinä manifesti.” K-kirjaimella alkava ismi kävi sen kohtaloksi, kun pelin rahoittaneet sijoittajat kävivät ahneeksi hittimenestyksen jälkeen ja ajoivat studiosta ulos kolme avaintekijää, maailman luoneen pääkäsikirjoittaja Robert Kurvitzin, taidejohtaja Aleksander Rostovin ja käsikirjoittaja Helen Hindperen. ZA/UM haperti rumalla sisällissodalla oman uskottavuutensa. Toki se edelleen väittää teke-

36 // pelaaja.fi

vänsä jatko-osaa, mutta kuka haluaa tarttua selkään puukotettujen taiteilijoiden teoksen ryöstöviljelyyn, vaikka se joskus jopa ilmestyisi? Studion väkeä on valunut ulos jatkuvasti, eikä ihme. Malja on jo myrkytetty. Mutta hallelujaa, surussa pyöriskellessäni en tajunnut jotain elintärkeää. Ei ideoita voi tappaa, ei edes sijoittajien rahalla! Disco oli pelinä manifesti. Ettekä edes usko, kuinka monessa eri paikassa se nousee uudestaan.

Nyt pelin viisivuotisjuhlan alla ainakin neljä uutta studiota tekee tiettävästi henkistä jatkoa Disco Elysiumille. Ehkä uudet pelit eivät sijoitu tasan samaan maailmaan, mutta mitä väliä sillä on? Oleellista pelissä oli se, millä tavalla se puhui asioista. Kurvitz ja Rostov tekevät parhaillaan jotain uudessa Red Info -studiossaan, joka saa rahaa Kiinan NetEaseltä. Siitä ei edes tiedetä oikesti mitään, mutta se onkin vasta alkua. Brittilässä on perustettu studio nimeltä Dark Math Games, joka rakentaa etsiväroolipeliä nimeltä XXX Nightshift. Noin 20-henkisen studion perustajien joukosta puolet on entisiä Disco-tiimiläisiä, joiden joukossa on muun muassa peliin taidetta tehnyt Timo Albert. Tapahtumapaikkana on Antarktis, pääosassa naispuolinen etsivä ja ennakkomateriaalin tyyli on 100-prosenttista lantraamatonta Discoa. Toinen uusi studio on Longdue, jossa on entisten ZA/UM-ihmisten ohessa Bungien ja Rockstarin väkeä. Sen pelistä on kerrottu vasta, että tulossa on jälleen päähenkilön sisäiseen

matkaan ja kasvuun keskittyvää seikkailua. Tekijät maalailevat kuvia ”psykomaantieteestä”, jossa maailma ja sen hahmot muuntuvat pelaajan tekemisten seurauksena, sillä ideana on, että henkinen elämä vaikuttaa suoraan fyysiseen maailmaan. Suoraa discoilua ei ole silti luvassa, sillä Longdue sanoo olevansa kiinnostuneempi kokeilusta kuin kopioinnista.

Tähän asti kiinnostavin tapaus on kuitenkin kolmas uusi ZA/UMin hitaasta kuolemasta sirpaloitunut studio, Summer Eternal, jota johtaa Discon maailman ja sen Revachol-kaupungin luomiseen vahvasti vaikuttanut Argo Tuulik. Kroatian Zagrebiin päämajansa pystyttänyt Summer Eternal julkaisi heti kättelyssä manifestin, jossa se kritisoi koko pelialaa siitä, kuinka luovat ihmiset ja projektit ovat pääoman ja rahamiesten armoilla. Studio tähtää olemaan työntekijöidensä omistama pelintekokommuuni, jossa omistussuhteet ja päätöksenteko ovat aivan erilaisia. Vaikka mikään näistä peleistä ei kiinnostaisi, kannattaa käydä lukemassa kollektiivin nettisivun vihainen vuodatus. Se on kuin molotovin cocktail, joka on tähdätty pelejä pelkiksi tuotteiksi lätistäviä teknologiafirmoja kohti. Lukemattomat pelaajat ja pelintekijät ovat tuskailleet sitä, miten karseasti ala kohtelee peleistä oikeasti vastaavia ihmisiä. Nyt joku sentään unelmoi, että ehkäpä on olemassa toisenlainen tie. Disco Elysium on kuollut, mutta sen sielu elää sittenkin.


Helsingin myymälä on rautatieasemaa vastapäätä.

HELSINKI Citycenter, kerros K1, 010 583 1100 JOENSUU Kauppakatu 17, 010 583 1109 JYVÄSKYLÄ Jyväskeskus, Kauppakatu 29, 010 583 1108 KUOPIO Tulliportinkatu 25, 010 583 1111 OULU Rautatienkatu 10, 010 583 1110 TAMPERE Kuninkaankatu 5, 010 583 1107 Yliopistonkatu 26, 010 583 1105 uusiToUsRoKitU e!


Aiemmin arvosteltua Astro Bot

Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !

9/10

Pools

6/10

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

9/10

Whispers in the Moss

7/10

Black Myth: Wukong

8/10

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

9/10

Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

6/10

Visions of Mana

7/10

Ace Attorney Investigations Collection

8/10

Shin Megami Tensei V: Vengeance

8/10

Supermoves

7/10

Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition

8/10

Star Wars Outlaws

7/10

Dungeons of Hinterberg

8/10

F1 Manager 2024

8/10

Concord

8/10

Test Drive Unlimited: Solar Crown

6/10

Still Wakes the Deep

7/10

Age of Mythology: Retold

8/10

Nintendo World Championships: NES Edition

6/10

Cygni: All Guns Blazing

5/10

Super Monkey Ball: Banana Rumble

9/10

Warhammer 40 000: Space Marine 2

8/10

Flintlock: The Siege of Dawn

7/10

The Casting of Frank Stone

7/10

Final Fantasy XIV: Dawntrail

8/10

SteamWorld Heist II

7/10

Contra: Operation Galuga

7/10

Shadow of the Ninja – Reborn

7/10

Free Stars: The Ur-Quan Masters

9/10

Dustborn

4/10

Lunacid

7/10

Nobody Wants to Die

6/10

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

4/10

World of Warcraft: The War Within

9/10

Lunar Lander Beyond

6/10

Great Houses of Calderia

6/10

An English Haunting

8/10

The Origin Theory – Episode One

2/10

SKALD: Against the Black Priory

8/10

Pelaajan

valinta

Poimintoja viime kuukausilta

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Tekijä: Nintendo EDP, Grezzo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

U

usin seikkailu kääntää perinteisen The Legend of Zelda -asetelman päälaelleen heti kättelyssä. Miltei poikkeuksetta päähenkilönä nähty sankari Link joutuu kadonnutta Zeldaa etsiessään itse pahojen voimien vangitsemaksi. Lopulta onkin prinsessan vuoro suojella valtakuntaa ja siinä sivussa pelastaa myös urhoollinen vihreänuttuinen miekkamies. Markus Heino

38 // pelaaja.fi

Black Myth: Wukong Tekijä: Game Science Julkaisija: Game Science Alusta: Win, PS5, XSX/S Ikäraja: 16

K

iinalainen toimintaseikkailu on eittämättä vuoden yllätyshitti.Taidesuunnittelu, kenttien yksityiskohdat, pomo-design ja vihollisten animaatiot ovat huipputasoa. Erityisesti Black Mythin parissa kotonaan ovat mytologian ja kansantarujen ystävät tai pelaajat, jotka kaipaavat paluuta God of Warin tai Devil May Cryn kaltaisten klassisten toimintaseikkailujen aikakauteen. Janne Pyykkönen

World of Warcraft: The War Within Tekijä: Blizzard Entertainment Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: Win, Mac Ikäraja: 12

W

orld of Warcraft täyttää tänä vuonna kunnioitettavat 20 vuotta. The War Within -laajennus on loistava hetki hypätä mukaan pelin maailmaan. Se käynnistää uuden, usean laajennuksen mittaisen tarinakaaren, joka toimii mainiosti myös uusien pelaajien porttina Azerothiin. Ja ei hätää, vaikka sisällön määrä häkellyttäisi alussa – peli kyllä opastaa oikealle tielle. Niklas Tirkkonen


Arvostelut Arvostelut 40_Metaphor: ReFantazio 42_Silent Hill 2 44_EA Sports FC 25 45_NHL 25 46_Epic Mickey: Rebrushed 47_Super Mario Party Jamboree

Verkkorintama 48_Satisfactory 50_Sonic X Shadow Generations 51_Dragon Ball: Sparking! Zero 52_Dead Rising Deluxe Remaster 54_Funko Fusion 55_Undisputed

56_Until Dawn 57_The Plucky Squire 58_Shadows of Doubt 60_God of War Ragnarök 61_Final Fantasy XVI

62_Diablo IV: Vessel of Hatred

Shadows of Doubt

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Persona 5:n tavoin myös Metaphor: ReFantazio tihkuu tyyliä käyttöliittymätoteutuksessaan, vaikka tulokset eivät aina ihan tasalaatuisia olekaan.

Uusi tutuhko maailma Tekijä: Studio Zero, Atlus Julkaisija: Sega Alusta: XSX/S (testattu), PS5, PS4, Win Ikäraja: 16

E

uchronian yhdistynyt kuningaskunta on melkoisessa jamassa. Kuningas on salamurhattu ja prinssi makaa salaisessa piilopaikassaan puolikuolleena mysteerisen kirouksen kourissa. Elämä ei ole muutenkaan ruusuista, sillä eri heimojen välillä vallitsevan epätasa-arvon ohella kauhua ovat kasvavissa määrin aiheuttaneet kaupunkien ulkopuolella remuavat kammottavat hirviöt – ”ihmiset”. Metaphor: ReFantazio on samaan aikaan sekä jotain uutta että myös varsin tuttua jo lähes 40 vuotta roolipelejä kehittäneeltä japanilaispelitalo Atlusilta. Shin Megami Tensei -peleistä ja niistä johdetuista Persona-seikkailusta parhaiten tunnettu yhtiö on tavannut vältellä perinteisempien fantasiamaailmojen käyttöä tarinoissaan ja rakentanut mainetta itselleen ennemmin moderneilla käänteillä, joissa oma oikea maailmamme on usein näkyvä osa pelaamista. Metaphorin myötä pelaajalle avataan nyt suorilta eteen kuitenkin monia fantasiatrooppeja näkyvästi painottava miljöö, jossa utopistinen kuvaus omasta urbaanista maailmastamme edustaa esimerkkiä euchronialaisten fiktiokäsityksestä. Pelin takana on Atlusin tuoreempi Studio Zerokehitysosasto, joka on tähän mennessä ollut sellaisenaan vastuussa vain takavuosien Catherine-pulmaseikkailun ehostaneesta Full Body -uudelleenjulkaisusta. Ihan mistä tahansa tiimistä ei ole kuitenkaan kyse, sillä studio rakennettiin varta vasten Persona 3:n, 4:n ja 5:n parissa työskennelleiden kehittäjien eräänlaiseksi uudeksi temmellyskentäksi. Metaphorista onkin ollut luonnollista odottaa Atlusin vastausta Persona 5:n kokemalle valtaisalle menestykselle, ja elkeiltään se onkin selvästi taas pelitalon suurimpia julkaisuja hetkeen. Täysin ilman oikkuja astetta kokeellisemman suunnan ottaminen ei ole silti tapahtunut.

Uudesta kehitysstudiosta, itsenäisestä nimestä ja fantasiavetoisemmasta asetelmasta huolimatta Metaphor: ReFantaziolla on edelleen hurjasti yhteistä Persona-pelien kanssa. Näkyvimmin tämä tulee esiin tapahtumien etenemistavassa, sillä tarinankulku elää tiiviisti pelin sisäisen kalenterin määrittämään tahtiin. Tietyt tapahtumat ja asiat tulevat

40 // pelaaja.fi

siis toteen tiettyinä päivinä, kun taas niiden välillä olevina vapaampina päivinä pelaajan vastuulle jää oman ajankäytön hallitseminen tämän parhaaksi näkemällä tavalla. Uusi asetelma varmistaa silti sen, että tuttu rakenneratkaisu saa osakseen uusia puolia. Arkisen kouluelämän ja demonijahdin kanssa tasapainottelevan lukiolaisen sijaan pelaajan ohjastama päähenkilö on tällä kertaa kirotun prinssin nimissä salaiselle tehtävällä lähetettävä nuorukainen, joka löytää itsensä pian keskeltä Euchronian kuninkaallisella magialla maustettua poliittista valtataistelua. Tämä tuo mukanaan runsasta matkustelua ympäri kuningaskuntaa ja näin tien päällä kulkevan elämän toistuvaa suunnittelua. Persona-pelien tavoin odotettavissa on sosiaalisten suhteiden ylläpitoa ja siinä auttavien sosiaalisten taitojen hiomista. Varsinkin konkreettisempien sivutehtävien tekeminen on samalla korostunut monen niiden viedessä pelaajaa toistuvasti tutkimaan moninaisia vapaaehtoisia luolastoja suurten ja yllättävän vaihtelevien pääkoitosten lomassa. Kehittäjien Persona-sarjalla kerryttämä kokemus ilmeneekin parhaiten juuri sujuvuudessa ja palkitsevuudessa, jota oman ajankäytön hallinnasta saadaan irti. Kumppanuussuhteiden muodostustuksella on esimerkiksi nyt miellyttävän konkreettisia vaikutuksia oman sankariryhmän tehokkuuteen luolasto-osuuksissa. Ylipäätänsä vapaa-aikatilanteet on saatu pelillisesti tuntuvimmiksi ja sujuvimmiksi, minkä ansiosta ne muistuttavat vähemmän vain seuraavaa suurta tapahtumaa odottellessa suoritettavaa ajantappoa.

Asetelman muutos on tuonut kokemukseen myös töyssyjä, jotka estivät Metaphoria nappaamasta minua mukaansa aiempien Atlus pelien tavoin. Persona-pelien tehokas tapa tasapainotella varsinkin arkisen tylsyyden ja myyttisten kauheuk-

”80-tuntinen läpipeluukertani meni kuin siivillä, sillä matkusteluvetoinen seikkailu yhdistettynä kalenteripohjaiseen tarinankerrontaan auttaa tekemään tapahtumista arvaamattomia.”

sien välillä ei ole vastaavalla tavalla läsnä uutukaisessa, vaan Metaphorin maailma ja näin ollen myös sen hahmot jäävät tuntumaan harmittavan etäisiltä ja turhan varovaisesti käytetyiltä. Jo varhain pelissä kohdataan esimerkiksi varsin sanoinkuvailemattomalla tavalla innostavan outo pomovastustaja, joka antaa olettaa, että seikkailu ja maailma veisivät sankariköörin vielä johonkin hyvin erikoiseen suuntaan. Kyseinen koitos jää hämmentävästi kuitenkin oudoimmaksi hetkeksi, jota pelillä on tarjota. Ylipäätänsä myös isosti politiikkaa ja poliittisia järjestelmiä tarinassaan silmäileväksi seikkailuksi sen keinot keskustella yhteiskunnallisista aiheista tapaavat toistuvasti jäädä tylsän pintapuolisiksi. Tämä ei silti tarkoita, etteikö Metaphor olisi vetovoimainen peli. 80-tuntinen läpipeluukertani meni kuin siivillä, sillä matkusteluvetoinen seikkailu yhdistettynä kalenteripohjaiseen tarinankerrontaan auttaa tekemään tapahtumista arvaamattomampia ja vaihtelevampia kuin monesti kaavamaisemmaksi jäänyt Persona. Oleellisesti roolipelipelaamisen toiminnallinen puoli kantaa sekin kokemusta merkittävällä tavalla harteillaan.

Eniten innostusta huomasin saavani pelin hahmonkehityksen keskiössä sykkivien Architype-hahmoluokkien kanssa näpertelystä. Arkkityypit ovat nekin hieman Persona-hengessä tehtyjä taistelussa apuun kutsuttavia henkiolentoja, jotka määrittävät niin hahmoilla käytössä olevat kyvyt, vahvuudet kuin heikkoudetkin. Pelkän päähenkilön sijasta kaikkien sankareiden hahmoluokat ovat tällä kertaa kuitenkin vaihdettavissa ja koulutettavissa keskenään. Omien taistelijakokoonpanojen koostamiseen ja jatkuvaan monipuolistamiseen saa nyt siis kiinnittää yleisesti paljon huomiota, mikä näkyy myös luolastohaasteiden luonteessa. Esimerkiksi sivutehtäviä tehdessä on usein oleellista ennakkoon käydä ostamassa paikalliselta tiedonvälittäjältä yksityiskohtia edessä olevan luolaston vaaroista, sillä muutoin matkalla voi käydä useammallakin tavalla vanhanaikaisesti. Luolastojen oma vinha idea on pelin tapa yhdistellä reaaliaikaista ja vuoropohjaista taistelua keskenään. Vuoropohjainen kamppailu on edelleen ensisijainen keino päihittää vihollisia, mutta taistelut aloitetaan nyt toimintapelimäisemmin hutkimalla luolastossa vaeltavat hirviöt ensin tainnutettuun tilaan. Jos vastaan sattuu tulemaan myös selvästi sankareita heikompia vihollisia, voi nämä piestä suoraan kanveesiin ilman erilliseen taistelunäkymään hyppäämistä. Tämä


Sankareiden matkanteko pysähtyy aina välillä road trip -henkisesti erilaisten postikorttimaisten nähtävyyksien äärelle. Nämä osuudet antavat eniten viitteitä pelimaailman taianomaisuudesta, jota olisi voinut käyttää enemmänkin hyödyksi muissa osissa seikkailua.

tekee luolastojen seikkailusta sen verran jouhevaa ja aktiivista puuhaa, että suoraviivaisempien sivutyrmienkin koluamisessa on innostavan energinen ote. Atlusin uudeksi suurroolipeliksi Metaphor: ReFantazio ei nouse vastaavanlaiseksi mullistukseksi kuin samojen kehittäjien aikoinaan työstämä Persona 3. Kyseessä on selvästi enemmän varovaisempi evoluutio jo aiemmin hyväksi todetusta reseptistä, jossa uudet mausteet eivät elä vielä aivan täydellisessä harmoniassa keskenään. Tällä hetkellä kukaan muu ei tee kuitenkaan vastaavia roolipelejä samanlaisella osaamisella kuin Atlus, miksi myös Metaphor jää edelleen mieleen erittäin erityislaatuisena pelikoitoksena. Panu Saarenoja Aika ja ystävät ovat taas iso osa uutta Atlus-roolipeliä, jonka tuore fantasiaasetelma toimii vaihtelevasti.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Uusi Silent Hill 2 näyttää ja etenkin kuulostaa hirvittävän – hirvittävän – hyvältä.

Hulluuden valtatie Tekijä: Blooper Team Julkaisija: Konami Alusta: PS5 (testattu), Win Ikäraja: 18

Aliarvostettu Silent Hillelokuva saa jatkoa Usein heikkolaatuisten pelielokuvien kartastolle saatiin piristävä poikkeus vuonna 2006, kun Christophe Gansin ohjaama Silent Hill saapui valkokankaille. Elokuvan tehokas yhdistelmä kauhua ja melankoliaa oli oiva mukaelma pelien sisällöstä, mutta arvostelut olivat yllättävän penseitä. Elokuvaa on kuitenkin ajan saatossa alettu pitää suuressa arvossa etenkin hieman totutusta poikkeavien kauhuelokuvien ystävien piireissä. Vaikka elokuva on sittemmin kadonnut jonkinlaiseen sopimustekniseen syvänteeseen, Silent HIll -leffasarja on saamassa jatkoa Gansin valvovan silmän alla. Paraikaa jälkituotannossa olevan elokuvan kerrotaan myötäilevän pelisarjan kiistatonta kruununjalokiveä, eli näilläkin sivuilla käsiteltyä Silent Hill 2:ta. Sormet ja varpaat ristiin, että luvassa on laatua.

42 // pelaaja.fi

J

on raaputettu pois uusioinnin rakenteista, mutta alkuperäisen Silent Hill 2:n henkeäsalpaavan tiheästä tunnelmasta ei ole karsittu piiruakaan – päinvastoin.

Heti alkutahdeista lähtien Silent Hill 2 luo poik-

ames Sunderland nojaa kaiteeseen ja katsoo kohti usvan nielaisemaa metsämaisemaa. Jossain tuon vetisenä vellovan harmauden toisella puolella on Silent Hillin aavekaupunki, johon Jamesin vaimo Mary on hänet kirjeitse kutsunut. Se, että Mary kuoli kolme vuotta sitten, ei tunnu Jamesia juuri häiritsevän. Kenties Mary onkin elossa, viimeiset vuodet ovat olleet vain painajaista ja onnellinen todellisuus odottaa jossain tiheän usvan tuolla puolen. Silent Hill kutsuu ja kutsuun on vastattava. Alun perin vuonna 2001 julkaistu, sittemmin kiistattoman kulttipelin maineeseen ylennyt Silent Hill 2 on yksi selviytymiskauhun kantateoksista. Sen perimä näkyy tänäkin päivänä lukemattomien lajityypin teosten DNA:ssa. Pari vuosikymmentä myöhemmin pelistä on nyt julkaistu kokonaan uusi versio, jonka kehityksestä vastaa muun muassa Layers of Fear -sarjan ja röyhkeän aliarvostetun The Medium -kauhudraaman luonut Bloober Team. Vanhan liiton selviytymiskauhupelien kiinteät kuvakulmat ja tahattoman takkuileva ohjattavuus

keuksellisen vahvan, epävarmuudesta ja abstraktioista kudotun ilmapiirin, jonka keskiössä on eriskummallisten käänteiden täyttämä melankolinen tarina täynnä kaipuuta. Silent Hillin kaupunki on jonnekin kuumehoureiden ja kiirastulen väliin juuttunut painajaisten lepopaikka, jossa jokainen varjo on nielaissut salaisuuksia, surua ja vihaa. Sekä pelin tapahtumat että kuvakerronta luottavat samaan mantraan: kun kaikki ympärillä on järjetöntä, vain hulluudessa on enää järkeä. Suurin osa pelaamisesta koostuu Silent Hillin usvaisten katujen mittailusta sekä yksittäisten isompien rakennusten tutkimisesta. Rakennelmat ovat monikerroksisia, sokkelomaisia ja täynnä nokkelia pulmia. Peli koettelee sekä suuntavaistoa, hoksottimia että ymmärryksen rajoja ja eteneminen vaatii usein pelin taiteellisia vapauksia ottavan sisäisen logiikan myötäilyä. Kuten sanottu, kun kaikki ympärillä on järjetöntä... Kun pimeydestä hoipertelee, ryömii ja luikertelee erilaisia painajaismaisia olentoja esiin, James raivaa tiensä vihollisten läpi hyvin perinteisellä arsenaalilla, joka kattaa aina mukana kulkevan lähitais-

”Alkuperäisen Silent Hill 2:n henkeäsalpaavan tiheästä tunnelmasta ei ole karsittu piiruakaan – päinvastoin.”


Jamesin mukanaan kantama väkivallan välineistö karttuu hitaasti mutta varmasti pelin edetessä.

teluaseen sekä pienen valikoiman tuliaseita. Taistelu on yksinkertaista ja vaatii lähinnä vihollisten liikeratojen opettelua. Lajityypin perinteiden mukaisesti pelaajan on pidettävä silmät auki, jotta prikassa riittää sekä lyijyä että terveyttä palauttavia lääkeaineita. Peli muuttuu pykälää toiminnallisemmaksi edetessään, mutta pimeydessä vaeltamisen, oivaltavan pulmanratkonnan ja väkivallan satunnaispistosten yhtälöstä saadaan puristettua todella vaikuttavia kokemuksia kauttaaltaan kammottavissa puitteissa. Vahvin sidosaine tekemisen ja tunnelman välillä on sietämättömän hienosti toteutettu äänimaisema, jonka myötä kylmät väreet selkäpiissä ovat ennemmin oletustila kuin satunnainen kokemus.

Vaikka Jamesin tielle asettuvat hirviöt eivät ole lajityypin kauhistuttavimpia ilmestyksiä, Silent Hill 2:n keskeisin ja hirvittävin hahmo on itse Silent Hillin kaupunki. Jokainen välkehtivän katuvalon alla värjöttelevä kuja, riekaleisten tapettien koristelema synkkä käytävä ja edessä vaivalloisesti auki nariseva ovi tuntuu kuiskaavan, että älä tule tänne. Ja juuri sinne on tietysti aina mentävä. Videopelien perusluonteeseen kuuluu palkitsevuuden tunteen mikroannostelu, kun tietty este selätetään, pomohirviö kaatuu koristen tai työkalupakki karttuu uudella tarvekalulla. Matka jatkuu pienen voitonriemun tunteen saattelemana. Kauhupeleissä emotionaalinen kartasto koostuu usein ennemmin epäröinnin ja vastentahtoisuuden tunteista, kun vaaraa uhkuvan käytävän päässä oleva ovi lennähtää auki tai eteen avautuu pimeään kellariin johdattava portaikko. Tuonneko on mentävä? Se mikä on pelottavaa on toki äärimmäisen subjektiivista ja varmasti löytyy niitäkin pelaajia, joille Silent Hill 2:n viipyilevä, raastavaksi kärsimysnäy-

telmäksi venytetty ja matalalla taajuudella operoiva kauheuksien kuvasto aiheuttaa vain kevyen kokoluokan väristyksiä. Itse puolestani kuulun siihen leiriin, jolle pelin edustama kiireetön, täysvaltaisesti aistit ja ajatukset sormensa ympärille kietova tyyli toimii liiankin hyvin. Silent Hill 2:n kolkon maailman läpitunkeva vastenmielisyys, huikean audiovisuaalisen tuotannon laantumaton painostus ja kerronnan pohjaton surumielisyys luovat ohittamattoman kokonaisuuden, jota en halua enää koskaan kokea. En nimittäin muista montaakaan peliä, jonka parissa olen kokenut yhtä syviä epäröinnin, hermostuneisuuden ja rystyset läpivalkaisevan kauhun tunteita. Jouduin useampaan otteeseen piiskaamaan it-

seäni jatkamaan Silent Hill 2:n parissa, sillä kokemus oli sanalla sanoen kuluttava. Harkitsin jopa pelin arvosanan tiputtamista numerolla vain siitä syystä, että pelin kauhu pujottautuu ihon alle niin tehokkaasti. Toisin sanoen Silent Hill 2 oli saada heikomman arvosanan vain ja ainoastaan siksi, että se on niin perhanan pelottava peli, että allekirjoittautunut joutui välillä suorastaan pakottamaan itsensä pelaamaan sitä. Se jos mikä on korkeimman laatuluokan kehu kauhupelille. Jason Ward Rakkaudella tehty ja kaikin puolin kammottava peliklassikon uusiointi.

Pelin ympäristöt ovat usein monikerroksisia ja sokkelomaisia, joten karttaa saa silmäillä toistuvasti.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

EA SPORTS FC 25 Eteenpäin on vihdoin menty

Tekijä: EA Vancouver, EA Romania Julkaisija: EA Sports Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Ikäraja: 3

L

euka rintaan ja kohti uusia pettymyksiä on ollut hyvä ajatusmalli viime vuosina, kun EA Sportsin uuden jalkapallopelin on ottanut testaukseen. Tänä vuonna voidaan kuitenkin lainata Suomen entisen maajoukkuevalmentajan, Mixu Paatelaisen, sanoja: eteenpäin on menty. Täydellisestä futispelistä ei ole kyse vieläkään, mutta ainakin yksin pelaavan näkökulmasta tämänvuotista pallottelua on sentään yritetty parantaa. Arvostelun kirjoitushetkellä minulla on kasassa lähes yhtä paljon pelitunteja kuin edellisessä pelissä vuoden jälkeen. Pelattujen ottelujen ja vastustajien välillä on selkeitä eroja, joten jokainen pelikerta ei tunnu murmelipäivältä.

Isoin syy EA Sports FC 25:n pelituntuman muutokseen löytyy uudistetuista taktiikoista. Vaihtoehtoja on vähemmän, kun jokaiselle pelaajalle ei voi enää antaa yksityiskohtaisia ohjeita, vaan näille annetaan rooli,

jonka sisältämiä taktisia ohjeita he suorittavat kentällä. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tämän ansiosta ohjeita suoritetaan aiempaa paremmin. Myös koko joukkueelle annetut ohjeet, kuten minkälaisessa blokissa puolustetaan, vaikuttavat oikeasti merkitsevän jotain. Jos vastassa on matalassa blokissa puolustava joukkue, saa pallon tuoda aika rauhassa hyökkäyspuoliskolle. Jos taas vastassa on kovaa prässäävä joukkue, saattavat pitkät ja korkeat pallot tulla tarpeeseen. Esimerkiksi viime vuonna nopeus oli ehdotonta valttia vastustajasta riippumatta, mutta tänä vuonna voi oikeasti pelata juuri oman joukkueensa vahvuuksilla. Jos kärjessä on iso ja vahva pääpelaaja, korkeat pallot ja keskitykset ovat ihan oikea ase. Jos taas kärjessä on nopea ja viekas maalintekijä, voi olla syytä yrittää voittaa pallo vastustajan kenttäpuoliskolla ja kääntää tilanteet nopeiksi vastaiskuiksi. Sama pätee toisessa päässä. Hitaiden puolustajien kanssa ei voi pelata kauhean korkealla linjalla. Football Managerin kaltaisiin syvyyksiin taktiikoissa ja pelaajien yksilöllisissä eroissa ei päästä, mutta nyt niillä on sentään merkitystä. Tekoälyn hyökkäyspelaaminen kaipaisi ehkä pientä viilausta, sillä se toisinaan taantuu hieman yksiulotteiseksi, mutta ainakaan voitot eivät tule aina samalla tavalla.

Myös valikoita on uudistettu, mikä vaatii totuttelua. Ne ovat monilta osin aikaisempaa sulavammat, mutta ainakin manageritilassa pelaajien kanssa käytäviin keskusteluihin ja uutena lisänä ruudulla näkyviin sosiaalisen median postauksiin eksyy mukaan hölmöjä bugeja, joissa pelaajan managerihahmoa saatetaan esimerkiksi puhutella tulevan vastustajajoukkueen nimellä. Jos viestejä hädin tuskin lukee, ei tähän välttämättä kiinnitä edes huomiota, mutta ymmärrettävästi joitakin moinen ärsyttää. 44 // pelaaja.fi

Samanlaista ärsykettä tarjoaa isojen italialaisseurojen lisenssien puuttuminen. EA Sports FC 25 on saanut talliinsa kaikki isot sarjat ja joukkueet, mutta AC Milan, Inter Milan, Lazio ja Atlanta ovat mukana fiktiivisinä joukkueina. Tämä syö hieman fiilistä Serie A -joukkueilla pelaamisesta. Milanon derby kun on yksi sarjan isoimpia otteluita, ja Lazio on toinen osapuoli Rooman derbyssä, joka on myös merkittävä kohtaaminen. Vanhoja Pro Evolution Soccer -veteraaneja tällainen ei ehkä haittaa, mutta jos haluaa kentällä kirmailevan täysin aidon oloisia joukkueita, kannattaa pysyä muissa sarjoissa. Kaiken kaikkiaan EA Sports FC 25 jättää hyvälle mielelle. Osasyy siihen ehkä on aiempien versioiden katastrofaalinen surkeus, mutta nyt tunnelin päässä on valoa. Tätä peliä jaksaa jopa pelata. Teo Scheepstra Askel eteenpäin pelisarjalle, joka on pitkään ottanut niitä vain taaksepäin.


den ero entiseen on paikoin vaihteleva, on erilaisten ”nykäisyjen” osuus pienentynyt. Pelaajasta näkee, miten hiki kertyy vaihtojen venyessä ja jää kiiltää uskomattoman makeasti heti erätauon jälkeen. Päivitetyt kamera-ajot auttavat spektaakkelin luomisessa, vaikka vastakkain olisivat Liigan joukkueet isojen änäritähtien sijaan. Toisaalta, ison maailman stadionit on tehty hienosti digimainoksineen. Selostuksessa valitettavasti mennään James Cybulskin vedolla edelleen. Toisen mielipiteen esittävä Cheryl Pounder on sopiva vastapaino ja hänellä on aitoa kokemusta, mutta jostain syystä selostusten koodaus on entistä huonompaa. Kaksikko ruotii 10 sekuntia vanhaa ”kärpäsestä härkänen” -tilannetta samaan aikaan kun paine kasvaa ja lopulta verkko soi. Erityistä kerrottavaa ei jää myöskään soundtrackista, joka ei toisaalta ärsytäkään tavallista enempää. Onneksi listalla on edes yksi kappale Hardya ja Sandstormiin on nyt laitettu jopa värinäefektit!

Pelin ulkoasu ei ole ottanut mitään megaloikkaa, vaikka tuki edellisen polven konsoleille lopetettiin.

NHL 25 Tasainen puurtaja

Tekijä: EA Vancouver Julkaisija: EA Sports Alusta: PS5 (testattu), XSX/S Ikäraja: 12

U

rheilupelien vuosipäivitysten klassikko on jälleen täällä. Lehdet tippuvat puista osapuilleen samaan aikaan kun kiekko tippuu jäähän uudessa NHL:ssä. Tämä vuosi ei tee poikkeusta, joten kaulahuiveja kaivettiin esiin NHL 25:n saapuessa. Jos tämän arvostelun intro tuntuu jaarittelevalta, niin sitä ovat myös änärin uudet ominaisuudet. ICE-Q-nimikkeen alla on uusi tekoälykokonaisuus, jonka pitäisi käsittää muiden pelaajien entistä parempi ymmärrys ympäröivistä tapahtumista. Järjestelmä tuntuu toimivan hyvin ajoittain, sillä suurimman osan ajasta pelaajatoverit ovat yhtä hukassa kuin ennenkin. Satunnaisesti ymmärrystä löytyy kuitenkin asettautua esimerkiksi yhden miehen läpiajoihin tai puolustaa heittäytymällä. ICE-Q-pakettiin kuuluu myös hölmösti nimetty ”next-gen vision control”, joka tarkoittaa sitä, että vasemmalla liipaisimella oma pelaaja katsoo nyt suoraan maalille. Kiva lisäys, mutta ihanko että uusi toiminto? Samassa rytäkässä maalivahtien tilannetajua on parannettu. Ilkeämielinen epäilisi, että tämä koskee vain vastustajaa, sillä oma maalivahti on aivan yhtä heikko yksittäisille laukauksille kuin ennenkin. One-timereihin on tullut uusi indikaattorijärjestelmä, joten pelaajalla on nyt aktiivisempi rooli vedon ajoittamisessa. Taklauksia on muokattu niin ikään ja ne tuntuvat nyt aiempaa luontevammilta – ainakin siistin pelaamisen kannalta.

”Varovaisesti päivitetty änäri on toki parhaassa vedossa koskaan, mutta eroja saa etsiä mainosmateriaalien ja kiikareiden kanssa.”

Muuten NHL 25 on tutussa vedossa. Tiettyihin pelimuotoihin on tehty viilauksia ja NHL 24:n kosmeettiset World of Chel -ostokset siirtyvät suoraan 25:een. Valikoissa peli puolestaan epäröi vieläkin. Onneksi tarjolla on sellainen määrä joukkueita eri sarjoista, että viihdettä riittää toviksi. Varovaisesti päivitetty änäri on toki parhaassa vedossa koskaan, mutta eroja saa etsiä mainosmateriaalien ja kiikareiden kanssa. Tekoälyn vaikutusta ylikorostetaan kaukalossakin. Edellisen polven konsolien pudottaminen pois yhteensopivuuslistasta ei tuonut heti minkäänlaista vallankumousta, joten todellisten uudistusten kohtalo on – kuten useimpien joukkueiden mestaruushaaveiden kohdalla – ehkä ensi vuonna sitten! Aake Kinnunen NHL 25 on toimiva lätkäpeli, mutta vuosipäivitykset jäävät jälleen vähäisiksi.

Joukkuetta kokonaisuutena ohjaava seuratila on saanut päivityskierroksen. Vaikka neuvotteluihin ja vuorovaikutusmahdollisuuksiin on lisätty uusia vaihtoehtoja, on muutosten vaikutus jäänyt vähäiseksi. Franchise-valikotkin on uusittu, mutta muutamaa näkymäuudistusta vaille vaakavalikoiden kääntäminen pystyyn ei ole järin innovatiivista. Ulkoasullisesti NHL 25 on ottanut loikan, sillä tuki edellisen polven konsoleille on lopetettu. Vaikka uusitun animaatiojärjestelmän ja uusien kasvopiirtei-

Uusi tekoäly ja uudet animaatiot tuntuvat desimaaliparannuksilta edelliseen.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Synkkyyttä ja värikkyyttä sekoittava ulkoasu nostaa samalla esiin lukuisten vuosikymmenten varrella nähtyjä animaatiotyylejä.

EPIC MICKEY: REBRUSHED Tuore maalipinta Tekijä: Purple Lamp Julkaisija: THQ Nordic Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 7

E

pic Mickey debytoi alun perin Wiillä vuonna 2010, ja maailman kuuluisimman hiiren seikkailuista vastasi aikanaan Junction Point Studios sekä roolipelien ystäville tuttu ohjaaja Warren Spector. Alkuperäinen kehitysstudio on sulkenut ovensa, mutta Mikin seikkailu saapuu tuoreemmille konsoleille THQ Nordicin alaisen Purple Lampin voimin. Epic Mickey oli ilmestyessään ehdottomasti pelaamisen arvoinen peli, mutta täysin ongelmattomaksi sitä ei voinut kehua. Sen takia on mukavaa todeta, että uuden ulkoasun lisäksi Purple Lamp on onnistunut hiomaan alkuperäisen version rosoisia kulmia tasaisemmiksi ja eeppinen seikkailu unohdettujen animaatiohahmojen maailmassa on nyt parempi kuin koskaan. Tarina saa alkunsa, kun Mikki hyppää taikapeilin kautta taikuri Yen Sidin työhuoneeseen ja sotkee tämän luoman maailman tinnerillä. Aikaa kuluu, ja sillä välin kun Mikistä kehkeytyy tunnettu superstara, kärsivät Osku Kani ja muut unohdetut animaatiohahmot oman maailmansa raunioissa. Kohtalo kutsuu Mikin korjaamaan toilailunsa jäljet ja pelastamaan B-luokan animaatiohahmojen kotimaailman.

Raunioituneessa universumissa loikitaan perinteisten 3D-tasoloikkien hengessä kevyitä pulmia ratkoen ja pelimaailman hahmojen arjen haasteita setvien. Taikurilta lainatun pensselin avulla suditaan pelimaailmaa uuteen uskoon maalilla tai vaihtoehtoisesti tehdään tuhmuuksia tinnerillä. Pelaajan mieltymysten mukaan Mikki voikin olla joko

46 // pelaaja.fi

maalipensseliä heiluttava sankari tai tinneriä roiskiva kiusankappale, ja vaikka moraalijärjestelmää ei voi väittää erityisen syvälliseksi, yksinkertaiset hyvän ja pahan välillä tehtävät valinnat muuttavat kokemusta ja vaikuttavat jopa loppuratkaisuun. Pelaajan harteilla lepää myös päätös siitä, käännyttääkö viholliset ystäviksi maalin avulla vai pyyhkiikö heidät taisteluiden tiimellyksessä tinnerillä pelimaailman kartalta. Pensselin heiluttaminen ja paikkojen kunnostaminen on edelleen tyydyttävää ja yhtä hauskaa kuin aikoinaan Wiillä. Riippuu toki pelaajasta, että saako suurempaa mielihyvää tinnerin kanssa leikkimisestä. Arvostelua varten testatun PS5-version ruudunpäivitys ei jättänyt juuri moitteen sijaa. Kehittäjät ovat tehneet kiitettävää työtä ulkoasun päivityksessä, vaikka pelimaailmasta huomaa paikoin, että se ei ole täysin uudenkarhea. Epic Mickeyn suuria vahvuuksia on yhä tänäkin päivänä pelimaailman synkkä ja melankolinen tunnelma, joka pääsee entistä paremmin esille uuden ulkoasun myötä. Hattua on nostettava myös pelin musiikille. Kehittäjät eivät kuitenkaan ole keskittyneet pelkästään visuaalisiin viilauksiin. Alkuperäisen seikkailun kamera herätti vahvoja tunteita, minkä vuoksi se on uusittu kokonaan ja toimii nyt huomattavasti paremmin. Mikki on nyt entistä ketterämpi, ja hiirulainen osaa esimerkiksi juosta ja syöksyä. Tällaiset kyvyt tuntuvat niin itsestään selviltä, että on melkein vaikea käsittää, etteivät ne olleet mukana jo alun perin. Kenttien tutkiminen ja samoilu on kaiken kaikkiaan uusioversiossa huomattavasti sujuvampaa ja modernimpaa.

3D-tasohyppelyiden ystäville Mikin seikkailut eivät tarjoa suuren suuria haasteita, sillä pallokorva hyppii varsin korkealle ja tarraa melko ahkerasti kiinni kielekkeiden reunoihin. Kuten genren

peleille on tyypillistä, eniten haastetta on tarjolla kolutessa kentät viimeistä nurkkaa myöten erilaisten keräilyesineiden perässä. Epic Mickey: Rebrushed ei yllä samoihin sfääreihin kuin 3D-tasoloikkien kirkkaimmat tähdet, mutta se petraa juuri niillä osa-alueilla, joissa alkuperäinen versio kompasteli. Mikin matka unohdettujen animaatiohahmojen maailmassa on paremmassa kunnossa kuin koskaan, minkä lisäksi se toimii hauskana silmäyksenä Disneyn animaatiohistoriaan. Mikael Miilumäki Esimerkkisuoritus vanhan seikkailun onnistuneesta uudelleenlämmittelystä.


SUPER MARIO PARTY JAMBOREE Parhaat bileet vähään aikaan Tekijä: Nintendo Cube Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 3

O

n taas aika juhlia. Melkeinpä liukuhihnatuotantona valmistetut Mario Partyt eivät ole erityisemmin loistaneet sitten Nintendo 64 -aikojen, mutta Switch-vuosina on näkynyt selviä merkkejä tilanteen paranemisesta. Vuonna 2021 nähty Mario Party Superstars oli jo askel parempaan suuntaan ja uusi Super Mario Party Jamboree jatkaa positiivista kehitystä. Peli on iso, iloinen ja värikäs, kuten sarjalta sopii odottaa. Jamboree on edeltäjiensä tavoin suunnattu lähinnä lapsille ja nuorille. Sitä ei siis kannata ottaa liian vakavasti, mutta kaksi tärkeää uudistusta tekevät pelistä houkuttelevamman myös aikuisille. Pro-säännöt, jotka valitsemalla käytännössä parhaiten minipeleissä pärjännyt voittaa, tekevät kilpailusta vähemmän tuuripohjaista. Lisäksi Jamboreesta löytyy toimiva verkkopeli, jota voi luojan kiitos pelata myös ystävälistalta löytymättömiä juhlijoita vastaan.

Kattavaan hahmokaartiin lukeutuvat esimer-

minipelejä, kerätään kolikoita ja edetään maratonradalla, osallistuu puolestaan jopa 20 nettipelaajaa. Bowser Kaboom Squadissa kahdeksan osanottajaa tekee yhteistyötä keräämällä pommeja kanuunoihin ja ampumalla niillä loppuvastusta.

tä, kaksiulotteisessa Toad’s Item Factoryssa ohjataan esteradalla kimpoilevaa palloa kohti maalia ja Rhythm Kitchenissä kokkaillaan musiikin rytmiin. Kuulostaa kenties hankalalta, mutta koska haaste jää minimiin, useimmiten pelkkä kevyt ohjaimen liikuttelu riittää. On tietysti mukavaa, että Jamboreen oppii nopeasti ja se sopii melkeinpä kaikille, mutta huipputason pelillistä laatua on turha odottaa. Mainoslupaukset suurimmasta Mario Partystä lunastetaan, mutta harmi kyllä suuri osa lisäyksistä on melko yhdentekeviä. Toisaalta Jamboree vakuuttaa runsailla kustomointimahdollisuuksillaan, kunnon nettipelillään ja vapaaehtoisilla Pro-säännöillään. Olisi hauska nähdä joskus Mario Party, jonka minipelit olisivat astetta mielikuvituksellisempia, mutta Jamboree ajaa asiansa. Aikuiset voivat tosin vähentää loppuarvosanasta yhden pisteen. Esa Mäkijärvi

Erillisiä liiketunnistusohjaukseen pohjautu-

Jamboree on paras Mario-bilepeli

via moodeja löytyy lisäksi kolme. Paratroopa Flight Schoolissa heilutellaan käsiä harjoitellen lentämis-

toviin, mutta minipeleihin kaipasi

jälkimmäisistä perustuu pelkkään tuuriin tai rämpytykseen, mutta onneksi kunnollisia, kuten kapteeni käskee -lipunnosto ja lumipallosota, löytyy riittävästi touhun pitämiseksi hauskana. Muista pelitiloista Mini Game Bayssä voi mättää pelkkiä minipelejä ilman huolta taktikoinnista laudalla. Kaoottiseen Koopathloniin, jossa tahkotaan

”Peli on iso, iloinen ja värikäs, kuten sarjalta sopii odottaa.”

määrän ohella yhä lisäsyvyyttä.

Minipelit pysyvät melko yksinkertaisina, minkä ansiosta ne toisaalta soveltuvat mainiosti myös vähemmän vakavamielisille pelaajille.

kiksi uudet tuttavuudet Ninji ja Pauline. Valinnalla ei ole ikävä kyllä kuin esteettistä merkitystä, mutta uudet Jamboree-liittolaiset piristävät sentään menoa. Nämä tekoälykaverit voi saada omalle puolelleen päihittämällä heidän nimikkominipelinsä, kuten Waluigin flipperin, minkä jälkeen tiedossa on muun muassa helppoa lisärahaa. Liittolaisten avulla yltää usein kokonaisvoittoon, mutta onneksi nekin voi laittaa pois päältä. Pelasipa sitten verkossa tai paikallisesti, eniten aikaa vietetään Mario Party Modessa, jossa neljä pelaajaa kerää kolikoita ja ostaa niillä tähtiä. Eniten tähtiä haalinut voittaa. Mario Party Moden seitsemästä pelilaudasta neljä on saatavilla heti ensimmäisellä käynnistyskerralla. Ne tai minipelit eivät ole mitään kekseliäisyyden riemuvoittoja, mutta tarpeeksi hyviä liiallisen turhautumisen estämiseksi. Osa

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Toki luonnonlampi olisi kaunis, mutta voimala huutaa jäähdytysvettä!

Elämäniloa liukuhihnalta Tekijä: Coffee Stain Studios Julkaisija: Coffee Stain Publishing Alusta: Win Ikäraja: –

T

ietyillä erityisillä peleillä on liki maaginen voima vaivuttaa pelaaja zen-horrokseen. Monille pelikooma saapuu farmipeleissä, joissa luonnon kasvuvoima ja tasainen tekeminen yhdistyvät harmoniassa. Ruotsalainen tieteispeli Satisfactory on niitä täydentävä vastavoima. Siinä löydetään nirvana täyttämällä neitseellinen planeetta brutalistisilla, tupruttavilla jättitehtailla. Jokainen kukkulan takaa paljastuva luontoidylli on pelaajan silmissä hyödynnettävä resurssi. Öljyjalostamo tuohon laguuniin! Hiilikaivos tähän metsään! Kehitetäänpä samalla ydinaseita ja huolestuttavaa muukalaisteknologiaa Ficsit-megakorporaatiolle. Reviiritietoiset muukalaiseläimet estävät kehitystä, kunnes ne ammutaan

48 // pelaaja.fi

ja jauhetaan DNA-mössöksi. Kuulostaa hirveältä, mutta vannon silti, että Satisfactory on rentouttavan zen-pelaamisen mestariteos. Satisfactory on myös loistava näyte siitä, kuinka Early Access -varhaisjulkasu, eli pelin testaus kehitysvaiheessa maksavilla pelaajilla, johtaa tietyissä tapauksissa huippulaatuun. Pelin takana on Coffee Stain Studios, joka tunnetaan oikeastaan vain pöljistä Goat Simulatoreista. Ruotsin pelinkehittämisen mekassa eli Skövdessä toimiva studio testautti tätä tehdaspeliä pelaajilla viisi vuotta ja hioi sitä timantiksi palautteen pohjalta. Tuloksena on laadukas, hiottu ja melkein virheetön peli, jossa ei ole pienintäkään jälkeä vuohipelien härötyylistä.

Pelaaja (joita voi olla nettimoninpelissä yhteensä neljä) on Ficsit Incorporated -yhtiön pioneeri eli matalan tason duunari, joka lähetetään hurmaavasti nimetylle planeetalle MASSAGE-2(A-B)b. Siellä on suoritettava suuri rakennusprojekti, johon kuuluu maasta kiertoradalle ulottuvan avaruushissin ja sen päähän kytketyn avaruusaseman rakentaminen. Sitten asema täytetään mystisillä, monimutkaisilla komponenteilla, joiden tarkoitus on suorittaa projekti Pelastakaa Päivä. Mikä se on? Sitä ei ole tarpeen tietää! Silti ihmiskunnan kohtalo riippuu kuulemma siitä, kuinka tehokkaasti pelaaja suitsii planeetan kapitalismin ikeeseen. Parempi välttää kahvitaukoja.

Ensimmäisen tunnin tai kahden ajan Satisfactory tuntuu perusselviämiseltä. Ensimmäisestä persoonasta nakutellaan malmeja ja pykätään ensimmäisiä rakennelmia. Sitten alkaa tajuta, että käsin tekemällä kaikki kestää ikuisuuden. Automatisoidaan siis kaikki. Täytyy perustaa tuotantoketjuja, joissa on tyypillisesti pohjalla esimerkiksi malmia maasta pumppaava poralaitos. Siitä materiaali kuljetetaan liukuhihnoilla koneisiin, jotka tekevät niistä harkkoja ja siitä eteenpäin osia. Tuttua esimerkiksi Factorio-peliä pelanneille.

”Öljyjalostamo tuohon laguuniin! Hiilikaivos tähän metsään!” Tuotantoketjut monimutkaistuvat jatkuvasti. Otetaan esimerkiksi tietokoneet. Niiden valmistamiseksi vaaditaan piirilevyjä, kaapeleita ja muovia, jotka ovat kaikki tätä edeltävien tuotantoketjujen tulosta. Muovi esimerkiksi vaatii öljyn jalostamista ja siitä syntyvien sivutuotteiden hallintaa. Kaikki alkaa kuitenkin niin yksinkertaisesti, että pelaajalla on aikaa oppia jokainen askel. Verkkainen etenemistahti on Satisfactoryn riemun avain, sillä hiukkaskiihdyttimien, ydinjätteen ja junaverkostojen tullessa kuvioihin pelaaja on sekä koulutettu pelin logiikkaan että täysin koukussa. Peli-iloa lisää se, että eteneminen on vääjäämätöntä ja tasaista. Mikään ei räjähdä tai hajoa mokien seurauksena, vaan tuotantolinjat korkeintaan


Alun rumat tehtaat vaihtuvat tekniikan edetessä kunnianhimoisempiin rakennelmiin.

pysähtyvät sähkön tai materiaalin puutteessa. Jokainen minuutti vie pelaajaa lähemmäs todella kaukana häämöttävää loppua, ja kaiken voi tehdä tasan omaan tahtiin. Ensimmäisten tehdasviritelmieni jälkeen huomasin, ettei minulle enää riittänyt toimiva laitos. Sen pitää näyttää hyvältä. Kärräsin rekan täyteen materiaaleja ja ajoin liki kolme varttia kartan toiseen päähän, jossa viritin neitseellisen ja paljon suunnitelmallisemman laitoksen. Kellarissa on YouTube-tutoriaaleista kopioimiani ”logistiikkakerroksia”, sillä aloin vihata sotkuisista linjastoista syntyvää spagettia. Pian sitä löytää itsensä rakentamasta kymmenkerroksista jättitehdasta.

Tätä himoa ajaa pelin grafiikka, joka on loistavaa. Pelin yleisilme on huoliteltu ja värikäs, ja erilaiset koneet liikkuvat ja toimivat todella yksityiskohtaisesti. Omalla koneellani ruudunpäivitys ei alkanut rakoilla kuin vasta todella masiivisissa rakennelmissa, joita voi välttää tekemällä useampia pieniä tehtaita. Maisemat tuovat hyvällä tavalla mieleen Subnautican, ja siisti taidetyyli puolestaan Portalin. Kartta on niin iso, että pitkiin matkoihin tarvitaan autoa ja myöhemmin junia tai jopa lentäviä drooneja. Kun Satisfactorya vertaa aimmin mainittuun Subnauticaan, on pakko mainita, ettei planeetta ole yhtä kiinnostava pelimekaanisesti. Kartta on valtava avoin maailma, jossa on todella monipuolisia biomeja. Siellä kohdataan käytännössä kuitenkin vain neljää eri oliotyyppiä, joilla on yksinkertaiset tekoälyt ja hyökkäykset. Ne vain kasvavat pelaajan siirtyessä vaarallisemmille alueille. Aluksi niitä ammutaan rautakangilla ja hakataan sähköpampuilla, mutta myöhemmin niitä sekä vaarallisia kasveja voi poistaa räjähteilläkin. Kaikki taistelu on kuitenkin enemmän sivuosassa, ja sen tarkoitus on muistuttaa, että planeetta ei ole lintokoto. Simppeli taisto pitää hereillä, joten sitä ei viitsi haukkua liikaa. Loistavan rakentelun, kauniiden näkyminen ja

Pelaajan

valinta

rentouttavan flow-pelaamisen ohessa Satisfactorylla on hihassaan yllätyskortti: se on todella hyvin kirjoitettu komediapeli. Se on kuin aiemmin mainitun Portalin serkku, sillä pelaajan apuna kaikessa toiminnassa on korvaan kuiskiva tekoälyapuri. Sen gladosmaiset lausahdukset Aperture Sciencea muistuttavan Ficsitin toimintatavoista ja keksinnöistä pursuavat mustaa huumoria, joka muistuttaa pelaajaa, että pelatessa ollaan sekä Ficsitin uhri että korporaation pahuuksien väline. Ja kuinka ollakaan, huumori muuttaa pelin tunnelman täysin! Kun luonnonvaroja riistetään ”ironisesti”, se ei tunnu läheskään niin ikävältä. Meno käy vain hilpeämmäksi, kun pelaaja alkaa löytää ja hyödyntää muukalaisten muinaista superteknologiaa, sillä siinä ohessa korvaan alkavat kuiskia myös itse alienit. Kässäri ja tarina rakentavat pelille hilpeät puitteet ja motivoivat pelaajaa, vaikka stoori on jätetty pelaamisen rinnalla kakkoseksi.

Oikeaa natisemisen aihetta ei löydy juuri mitään. On myönnettävä, että tuotantoketjut muuntuvat pelin edetessä niin monimutkaisiksi, että optimoidessa alkaa melkein sattua päähän. Pelin achievement-tilastoja katsellessa huomaa kyllä, että moni putoaa kärryiltä jo ennen viimeistä teknologianeljännestä. Revin myös pelihousujani, kun junaraiteisto ja veturien automatisointi eivät tehneet yhteistyötä.

Toisaalta ikinä ei tuntunut, että olisin niin sanotusti jumissa. Jos suurprojekti ei etene, niin mitä sitten? Aikarajaa ei ole, joten tuntikausia voi käyttää vaikka tehtaan koristeluun ja kulkureittien optimointiin. Muukalaisteknologia vaatii myös varsinaista tutkimusmatkailua, joten välillä voi täyttää nelivedon takakontin polttoainepöniköillä ja lähteä pöristelemään kohti tuntematonta. Coffee Stainin mukaan pelin kehitystä on tarkoitus jatkaa, mutta jo nyt käsissä on täydellinen ja kokonainen peli. Minua Satisfactory on hivellyt flow-tilalla ja rakenteluhuumalla niin taitavasti, että se on vuoden peli -ehdokas, ja silmissäni liki mestariteos. Mietinkin kovasti, miksi vastaavaa ei tapahtunut muissa tehdaspeleissä. Ehkä erona on immersio. Satisfactoryn tehtaita ei katsella lintuperspektiivistä vaan ihmisen näkökulmasta. Pelin scifikuvasto on myös ilahduttavan suuruudenhullua, ja perusrakennuksiin kuuluva avaruushissi on kuin elämää suurempi monumentti ”edistykselle”. Kun pelaaja rakentaa yksin tai kaverien kanssa planeetan mittaisen tuotantokoneiston ja ratkoo sen logistiikkapulmat, on tuloksia katsellessa helppo tuntea todellista ylpeyttä. Janne Pyykkönen Syvällinen rakentelupeli, kaunis scifiseikkailu ja hilpeän musta komedia.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Hurjapäät kautta historian Tekijä: Sonic Team Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 7

S

onic X Shadow Generations on yhtä aikaa remasterointi, juhlajulkaisu ja jatkokertomus yhdelle Sonic-sarjan rakastetuimmista hahmoista. Kaiken lisäksi se toimii mainoksena kolmannelle Sonic the Hedgehog -elokuvalle, ja sitä varten on julkaistu kolmiosainen animaatiosarja, joka auttaa pääsemään kärryille tarinan mytologian kanssa. Mikäli vauhtisiilin seikkailut ovat jääneet muutamaan tasohyppelyyn joskus 90-luvulla, Sonicin ja kumppanien uuden pelin mediarummutus voi kuulostaa aluksi älyttömältä. Miten ihmeessä sinisestä siilistä on saatu näin monimutkainen tarina aikaan?

Generations ei oikeastaan tarjoa vastauksia tähän kysymykseen, mutta se toimii hyvänä muistutuksena siitä, miksi tähän sakkiin rakastuttiin alun perin. Se onnistuu kahdessa hyvin erilaisessa tavoitteessa, mikä itsessään on jo aikamoinen saavutus. Generations on nimittäin erinomainen remasterointi ja yllättävän hyvä itsenäinen peli, eivätkä kumpikaan tunnu olevan ristiriidassa toistensa kanssa. Remasterointina Generations on juuri sitä, mitä siltä voisi odottaakin. Vuonna 2011 julkaistu seikkailu toimii yhä kuin junan vessa, ja päivitykset ovat valtaosin teknisiä. Kentät pyörivät paremmin, tekstuurit ovat selkeämpiä ja muutenkin kaikki näyttää upealta. Vanhoille silmille meno on suorastaan niin vauhdikasta, että välillä on vaikea pysyä tahdissa mukana. Jokaisesta pienestäkin yksityiskohdasta haluaisi nauttia enemmän, mikä on tietenkin mah-

”Generations on lupaus siitä, että tämän porukan seikkailuja seuraa mielellään vielä monta vuotta.”

Oman aikansa tuote Sonic on ikoni siinä missä eräs viiksikäs putkimieskin. Hahmo olisi kuitenkin voinut olla hyvin erilainen, jos tekniikka olisi sallinut. Alkujaan Segan maskotista piti tulla jänis, mihin konsolin kyvyt eivät yksinkertaisesti riittäneet. Lopulta voiton vei sininen siili, jonka punaiset kengät tulivat Michael Jacksonin Bad-musavideosta, ja jonka nokkava voittajan asenne sai inspiraationsa silloin vielä tuntemattomalta kuvernööriltä nimeltään Bill Clinton.

dotonta, kun loppuun pitäisi päästä aina vähän nopeammin kuin aiemmilla kerroilla. Kentät ovat tavallaan peruja aiemmista Sonicseikkailuista, mutta niissä on tarpeeksi variaatioita ja päivityksiä, ettei niihin ehdi kyllästyä. Kaksiulotteisina versioina niiden pelaaminen herättää ihanasti nostalgiaviboja, ja vanhemmat pelaajat voivat huomata lihasmuistin pitävän sisällään yleisimmät taktiikat, joilla näitä selätettiin aikanaan. Kuten alkuperäisessä Generations-julkaisussa, jokaisen kentän voi pelata joko kaksiulotteisena tai uusittuna kolmiulotteisena versiona, joista jälkimmäinen on väistämättä aina vähän vaikeampi.

Pelin uusi Shadow Generations -puolisko puolestaan tuntuu ihan erilaiselta kokemukselta. Toisin kuin sininen kollegansa, Shadow on hitusen hitaampi ja raskaampi hahmo, jonka painotus on toiminnassa puhtaan vauhdin sijaan. Shadow osaa myös hidastaa aikaa, mikä tekee avointen kolmiulotteisten kenttien tutkimisesta ihan erilaisen haasteen. Shadow’n erikoisuuksia ovat myös kaaosvoimat, jotka antavat geneettisesti parannellulle siilille mahdollisuuden lentää ja surffata veden päällä. Taistelupainotteiset kentät pääsevät oikeuksiinsa, kun Shadow saa käsiinsä kaaoskeihäät, joilla vihollisten sakinhivutus hoituu ongelmitta. Vaihtelu kahden erilaisen kokemuksen välillä on yllättävän virkistävää. Alkuperäisen sarjan fanina kävin heti Sonic Generationsin kimppuun, mutta huomasin pian, että palloilu eri sukupolvien välillä rikastutti kokemusta entisestään. Kokemus on vähän kuin kahden eri ruokalajin fuusioituminen. Molemmat ovat itsessään hyviä, mutta yhdessä niistä tulee sellainen makuelämys, ettei niitä välttämättä enää halua kokea irrallisina. Se on hyvän kokoelman merkki, sekä lupaus siitä, että tämän porukan seikkailuja seuraa mielellään vielä monta vuotta. Joonatan Itkonen Vauhdikas sukupolvia kattava juhla-

Kentistä ei puutu mielikuvitusta tai vauhtia.

50 // pelaaja.fi

pakkaus on riemukas elämys niin uusille kuin vanhoille faneille.


kolmiulotteisesta areenatoiminnasta, mutta Sparking! Zero palauttaa Dragon Ball -hutkinnan nimenomaan keskitetympään formaattiin, jossa pelaaminen on verrattavissa parhaiten toimintafiguureilla leikkimiseen.

PS2-pullistelun paluu Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 12

D

ragon Ball -pelien historia on ollut laadullisesti melkoisen vaihteleva läpi vuosikymmenien, joten onnistuneimmat tapaukset tapaavat jäädä pelaajien mieliin erityisen hanakasti. Kun Bandai Namco ilmaisikin jatkavansa pitkän tauon jälkeen PlayStation 2:lta tuttua Budokai Tenkaichi -sarjaa uudella pelillä, oli ilmassa syystäkin suorastaan sähköistä innokkuutta. Alkuperäisen japanilaisen nimensä säilyttänyt Dragon Ball: Sparking! Zero loksahtaakin luontevasti aiempien Budokai Tenkaichi -pelien joukkoon. Monet Dragon Ball -pelit ovat viime vuosina ottaneet toki mallia Budokai Tenkaichin aikoinaan lanseeramasta

Erikoisesti tuki jaetun ruudun moninpelille rajautuu vain yhteen kenttään, mitä on perusteltu teknisillä syillä. Tänä päivänä moninpelin ydin piilee toki nettipuolella, mutta rajoite on nimenomaan PS2-Tenkaichien seuraajalle huomattava.

Oleellisinta Sparking! Zerosta onkin tietää, että se on ennen kaikkea fanipalvelutuote. Tämä ei ole lähtökohtaisesti huono asia, vaan asettaa pelin prioriteetit tiettyyn suuntaan. Kehittäjät eivät ole olleet esimerkiksi liiallisesti huolissaan tasapainosta, minkä myötä animaatiosarjasta tutut voimakkaammat hahmot ovat usein myös pelissä suurimpia uhkia, eikä jättiläishahmoiltakaan ole lähdetty hiomaan

”Pääpointtina on fiilistellä tuttuja hahmoja, kamppailuja ja hyökkäyksiä.” näiden koon tuomia jylhiä epäreiluuksia. Pääpointtina on fiilistellä tuttuja hahmoja, kamppailuja ja hyökkäyksiä, mihin Sparking! Zeron tarjoamat puitteet ovat kohtalaiset. Tuhdeimmin hupia tarjoilee Episodic Battle -tarinatila, jossa Dragon Ball Z:n ja Superin tapahtumia muistellaan läpi muutaman avainhahmon näkökulmasta. Melko kiinnostavan tästä tekee pelitilan taistelussa nähtävät vaihtelevat etenemistavoitteet, joista osan saavuttaminen voi avata sivupolkuja kaanonin ulkopuolelle kurkistaviin vaihtoehtoistapahtumiin. Joskus nämä saattavat olla jopa useita taisteluita tarjovia koitoksia, mutta joskus myös vain etenemisen kuin seinään pysäyttäviä pikaisia välipätkiä, joten toteutus ei ole innostavasta ideasta huolimatta aina täysin tasainen. Sitäkin spesifisempiä kokemuksia voi hakea Custom Battle -tilasta, joka muutaman valmiin eri-

koishaasteen ohella tarjoaa kevyet työkalut omien Dragon Ball -taistelujen luomiseen lyhyiden välipätkien ja toiminnallisten käänteiden kera. Mitään mahdottoman monipuolisia editointimahdollisuuksia ei ole tarjolla, mutta pelimoodin idea tukee silti mukavasti Sparking! Zeron leikkimielistä sydäntä, varsinkin kun pelaajien luomuksia voi myös jaella ja vastaanottaa netin kautta.

Varsinaisia taistelupeliansioita miettiessä Sparking! Zerolla on tarjota kevyttä taktikointia ja muutamia teknisiä vastahyökkäysjippoja, mutta tällä saralla se on samalla tylsimmillään ja epätasaisimmillaan. Muutamista nyanssieroista huolimatta kaikkien hahmojen pelaaminen perustuu sen verran identtiseen ja rajattuun toimintamalliin, että taistelut alkavat toistaa pian itseään. Mekaanisesti mukana on paikka paikoin myös sen verran erinäistä jähmeyttä, että pelatessa tuntee turhan usein taistelevansa myös kontrolleja vastaan. Osin tämä on tehty tarkoituksella, jotta taistelussa tuntuisi olevan mukana edes jonkinlaiset oikeat kilpailulliset säännöt. Kun fiilistely on kuitenkin näin keskeinen osa pelin ydiniloa, toivoisi toimintaan mukaan vähän vapautuneempaa otetta. Nimenomaan Budokai Tenkaichi -peliksi Dragon Ball: Sparking! Zero on monella tapaa juurilleen uskollinen tapaus, joka tuo vanhan rakastetun sarjan kohtalaisesti nykypäivään toimivalla kasvojenkohotuksella ja kohtalaisilla pelitiloilla. Siitä nauttiminen riippuu kuitenkin omasta suhteesta Dragon Balliin. Puhtaasti suoraviivaisena toimintamätkintänä se käy tylsäksi nopeammin kuin hyperboliseen aikakammioon jumiutuminen. Panu Saarenoja Itseääntoistava areenamätkintä tarjoaa pätevän pohjan fiilistellä Dragon Ballia moderneilla pelilaitteilla.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Ohjausta on päivitetty vastaamaan nykystandardeja, mutta retrohenkisemmät pelaajat voivat halutessaan valita myös klassisen ohjaustavan.

Hullut päivät Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18

D

ead Risingilla on lämmin paikka Xboxin kultakauden pelaajien keskuudessa. Capcomin zombimätkintä oli Xbox 360:n ensimmäisiä varsinaisia uuden sukupolven konsolipelejä, joka teki vaikutuksen avoimella pelimaailmallaan ja mittavilla zombilaumoillaan. Kiistaton klassikko julkaistiinkin viime vuosikymmenellä uudelleen, mutta nyt Dead Risingista on tehty myös uudistettu painos. Kuten nimestäkin voi päätellä, on Dead Rising De-

luxe Remaster kuitenkin ”vain” remasteroitu versio vuoden 2006 pelistä. Pääpaino on siis kosmeettisilla uudistuksilla, eikä kyseessä ole Capcomin Resident Evil -uusioversioiden tapaan aidosti uuteen uskoon laitetusta pelistä. Tuoreimmissa Resident Evil -peleissäkin käytetyllä pelimoottorilla kehitetty Dead Rising Deluxe Remaster onkin melko modernin näköinen peli. Hahmomallit kestävät tätä nykyä lähempääkin tarkastelua, vaikka mistään visuaalisesta ilotulituksesta ei missään tapauksessa ole kyse. Mukana on toki myös tervetulleita pelillisiä uudistuksia. Esimerkiksi ohjausta on päivitetty vastaamaan nykystandardeja, vaikka retrohenkisemmät pelaajat voivat valita myös

klassisen ohjaustavan. Päähahmo, niljakas paparazzi Frank West, voi esimerkiksi liikkua ampuessaan, mikä helpottaa toimintaa merkittävästi.

Suurimmalta osin kyseessä on tuttu peli. Sotiakin raportoinut valokuvajournalisti West päätyy yllätyksekseen keskelle amerikkalaisessa ostoskeskuksessa mylläävää zombiepidemiaa, jonka tutkimiseen hänellä on aikaa 72 tuntia ennen pelastushelikopterin saapumista. Tapahtumapaikka onkin Dead Risingin kohokohta. West taistelee zombeja vastaan ostarin uumenista löytämällään varustuksella, joka koostuu esimerkiksi pesäpallomailoista, cd-levyistä tai lasten leluista. Aseista useimmat ovat enemmän tai vähemmän hyödyttömiä, ellei niiden huumoriarvoa lasketa. Pelisuorituksen kannalta harvinaisemmat katanat ovat ehdottomasti parempi väline kuin liikennekartiot, jotka voi kuitenkin juntata zombien päähän jarruttamaan menoa. Zombiutuneilta vartijoilta napatut pistoolit tarjoavat tilaisuuden napsia vastustajia etäämmältä, mutta niiden hyötyarvo on lopulta melko rajallinen tehokkaampiin lähitaisteluaseisiin verrattuna. Lähes pari vuosikymmentä sitten vaikutuksen tehnyt ostari ei tunnu enää nykypäivänä ihan niin isolta ja avoimelta. Toisistaan irrallisiin alueisiin jaettu pelimaailma on kuitenkin edelleen hauska leikkikenttä, jonka salojen opettelu palkitaan. 72 tunnin loppusuoralla pelaaja jo tietää, mistä kannattaa hakea parhaat aseet ja terveyttä palauttavat eväät seuraavia haasteita varten.

Dead Risingin rakenne on myös kiintoisa tuulahdus historiasta, sillä vastaavaa enää tänä päivänä harvemmin tapaa. Tarina avautuu 72 virtuaalitunnin 52 // pelaaja.fi


aikana ajastettujen tehtävien kautta. West ei voi vain sännätä tehtävältä toiseen, vaan niiden välissä on aikaa puuhastella ja pelastaa ostarin uumenissa piileskeleviä selviytyjiä ansaitakseen kokemusbonuksia. Pelaajan onkin toisinaan tehtävä tiukkoja valintoja ajankäytön kanssa. Väärien valintojen avulla on mahdollista ja yllättävän helppoa pelata itsensä tilanteeseen, jossa pelin läpäiseminen, tai ainakin parhaan lopputuloksen saavuttaminen, on mahdotonta tai vähintäänkin vaikeaa. Tilanne ei kuitenkaan ole ihan niin paha kuin alkuperäisessä Dead Risingissa. Tallennusjärjestelmää on parannettu alueiden välillä tehtävillä automaattitallennuksilla sekä useilla tallennuspaikoilla. Alun perin käytettävissä oli vain yksi tallennus, mikä johti nuoruudessa lukuisiin turhauttaviin menetyksiin. Uusi tallennusjärjestelmä tekee Dead Rising Deluxe Remasterista rutkasti helpomman pelin, mutta puristit voivat toki kiduttaa itseään ja jättää edut hyödyntämättä. Nyt pelaaja voi myös nopeuttaa ajan kulumista, mikä vähentää merkityksetöntä haahuilua seuraavaa vaihetta odotettaessa. Siedettävyyttä on lisätty myös selviytyjien tekoälyyn tehdyillä parannuksilla, vaikka hahmoja saakin saatella lähes kädestä pitäen ohi hitaasti haahuilevien epäkuolleiden.

Zombigenren elokuvista vahvasti lainaavan tarinan mielenkiintoisinta ja zombejakin vaarallisempaa antia edustavat matkan varrella kohdattavat psykopaatit. Moottorisahaa heilutteleva klovni, poikkeuksellisen terävällä ostoskärryllä varustettu kauppias ja muut pahasti vinksahtaneet ihmiset ovat Dead Risingin pomotaisteluita, jotka ovat joiltakin osin vapaaehtoisia, mutta tarjoavat erinomaisen tilaisuuden Frankin vahvistamiseen. Tarina ei toki ole mikään pelihistorian merkkiteos. Painopiste on kepeässä huvittelussa, vaikka zombiepidemian juuriin paneutuvassa tarinassa kritisoidaan amerikkalaista kulutusjuhlaa ostoskeskukselle osuvaan tapaan. Ei Dead Risingin tarkoituksena ole kuitenkaan kertoa mitään vakavahenkistä. Pelin varsinainen tarina päättyy helikopterin saapuessa riippumatta siitä, ehtiikö pelaaja paikalle tai onnistuiko mysteerin ratkominen. Pelaaminen jatkuu kuitenkin vielä toisella puoliskolla Overtime Modeksi ristityssä pelitilassa. En paljasta pelin suurta salaisuutta, mutta kyseessä on, jos ei ihan uusi peli, ainakin hyvin erilainen pelikokemus. Overtime Mode on kuitenkin paljon heikompi kokemus pääosin hauskaan ensimmäiseen osaan verrattuna. Hupaisaa zombihassuttelua täydennetään turhauttavilla viholliskohtaamisilla, joissa on aivan liian helppo päätyä kuolemaan johtavaan kierteeseen. Uudistettu tallennusjärjestelmä tulee tarpeeseen, sillä ilman sitä en taatusti olisi jaksanut hakata päätäni seinään selvittääkseni Dead Risingin jatkoajan. Maailma ympärillä on muuttunut vuosien varrella, ja onneksi Capcom on vastannut pelaajien odotuksiin. Uudistuksista huolimatta Dead Rising Deluxe Remaster on edelleen ytimeltään uskollinen alkuperäiselle pelille. Siinä onkin paljon hyvää, vaikka monet pelin innovaatioista eivät enää ole niin tuoreita kuin vuonna 2006. Monikymmenpäiset zombilaumat tuntuvat arkisilta, kun taas aidosti avoimen maailman pelejä hahmonkehitysmekanismeineen on enemmän kuin ehtii laskea. Myös Dead Risingin toiminta tuntuu osin eläh-

Kauneinta kosmetiikkaa Aseistuksen lisäksi Frank West löytää ostarin uumenista myös koko joukon vaatteita, asusteita ja hiustyylejä. Pelin erikoisversio sisältää lisäksi koko joukon Capcom-pelisarjoista

tuttuja asuja Resident Eviliä ja Street Fighteria myöten. Mainiointa on, että asusteet pysyvät johdonmukaisina myös tarinakohtauksissa. Mehiläispuku on toiminnan tiimellyksessä ää-

rimmäisen epäkäytännöllinen, mutta verenhimoisen psykopaatin kohtaava leveästi hymyilevä maskotti kompensoi kaikki puutteet huumoriarvollaan.

”Lähes pari vuosikymmentä sitten vaikutuksen tehnyt ostari ei tunnu enää nykypäivänä ihan niin isolta ja avoimelta.” täneeltä. Zombien lanaaminen ruohonleikkureilla, koristekaktuksilla ja kokemuspisteiden myötä karttuvilla showpainiliikkeillä on pelin parasta antia, mutta toisaalta psykopaattikohtaamiset ja Overtime Moden vaikeimmat taistelut käydään pikemminkin pelin ohjausmekanismeja kuin varsinaisia pahiksia vastaan. Ei Dead Rising Deluxe Remaster suinkaan huono peli ole. Remasteroitu versio muistuttaa siitä, mitä Dead Rising parhaimmillaan on, ja herättää ajatuksia täysin uuden pelin potentiaalista. Tai ehkäpä luvassa voisikin olla päivitetty painos Dead Rising 2:sta, joka voisi aseyhdistelymekanismeineen toimia oivallisesti modernisoituna versiona. Tuli mitä tahansa, DRDR jättää kaipaamaan lisää Dead Risingia – mielellään vain vielä paremmassa muodossa. Jukka Moilanen Täysi-iän saavuttaneen zombitoimintapelin paras versio tuntuu parannuksista huolimatta vanhentuneelta.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Kuutiollinen pettymyksiä Tekijä: 10:10 Games Julkaisija: 10:10 Games Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 16

F

unkon Pop-hahmot jakavat mielipiteitä. Söpöt kuutiopäät ovat vallanneet keräilymarkkinoita jo kolmentoista vuoden ajan, joten on vain luonnollista, että seuraava askel figuurien maailmanvalloituksessa on videopeli. Harmi vaan, ettei Funko Fusion ole kovin hyvä sellainen. Teoriassa kaiken pitäisi olla vallan mainiosti, kun Lego-aiheisilla peleillä vuosikymmeniä viihdyttäneen Traveller’s Talesin sittemmin jättäneet veteraanikehittäjät saavat hyppysiinsä kymmenien eri tuoteperheiden käyttöoikeudet. 10:10 Gamesin debyyttipeli kuitenkin sulauttaa brändit yhtenäiseksi kokonaisuudeksi hämmentävän mielikuvituksettomasti, eikä asiaa auta pelin äärimmäisen keskinkertainen pelattavuus.

Funko Fusion koostuu useasta erillisestä tarinakampanjasta. Ne kaikki kertovat oman tarinansa omien brändiensä sisällä, eli esimerkiksi Jurassic World -seikkailu tapahtuu Isla Nublarilla ja Hot Fuzzpönttöily Sandfordissa. Jokainen kampanja koostuu viidestä tehtävästä, joiden aikana voi keräillä lisäkrääsää, mutta suoraviivaisesti pelattuna yhteen tehtävään menee maksimissaan kymmenen minuuttia. Tehtävien sisään on upotettu erillisiä pieniä cameo-maailmoja, joissa on oma pieni hubinsa ja tarinankaarensa. Näihin lukeutuu muun muassa Tappajahai ja Nope. Tehtävät ovat äärimmäisen helppoja ja suoraviivaisia, eivätkä ne vaadi missään tapauksessa ajatusnystyröiden käyttöä. Pelin voi juosta läpi helposti noin seitsemässä tunnissa, minkä jälkeen päällimmäisenä tunteena on eittämättä helpotus. Puisevaa peliä ei olisi jaksanut sekuntiakaan pidempään. Sen lisäksi, että Funko Fusion on täysin keskinkertaista tauhkaa pelillisesti, on sen suorituskyvyssä hetkittäin vakavia ongelmia. PlayStation 5konsolilla ja suorituskykyä painottavalla tilalla pelattaessa ruudunpäivitys keikkuu tasaiseen tahtiin ylös ja alas. Pelillä on tapana heitellä melkoisia määriä partikkeleita ympäriinsä, mikä näkyy helposti rankkoina suorituskykyongelmina. Optimointi ei vain ole onnistunut. Tarinallisesti eri kampanjoita yhdistelee kevyt narratiivi, jossa paha Eddy Funko pistää multiversumin sekaisin ja karkaa erilaisiin maailmoihin aiheuttamaan hämminkiä. Funko-lore on aivan täyttä huuhaata, joka tuskin kiinnostaa yhtään ketään ja siten sitä kohdellaankin. Päätarinalla heitetään vesilintua heti kun pelaaja päästetään brändimaailmoihin.

On mielenkiintoinen valinta lähteä tekemään kolmannen persoonan räiskintäpeliä, jossa itse räiskintäosuus on hävettävän huono. Hahmoilla on ties minkälaisia tussareita ja mutkia, mutta tuntumaa niissä ei ole sanaksikaan. Aseissa on toki kevyitä käytettävyyseroja, mutta ne tekevät kaikki yhtenevissä määrin vahinkoa ja ovat tasapuolisen kehnoja käyttää. Käytännössä kaikki pelin viholliskohtaamiset ovat laumatyyppisiä, eli porukkaa puskee ovista ja ikkunoista samalla kun pelaajan ase laulaa. Vihol-

54 // pelaaja.fi

”Pelin väkivalta on hauskan brutaalia ja epäkorrektia, mikä tuo jossain määrin lisämakua huokauksia aiheuttavaan taisteluun.” liset tekevät suurissa joukoissa kiitettävän määrän vahinkoa, mutta kuolemista ei tarvitse pelätä, sillä peli jakelee hyvin anteliaasti elämäpakkauksia. Pelin väkivalta on hauskan brutaalia ja epäkorrektia, mikä tuo jossain määrin lisämakua huokauksia aiheuttavaan taisteluun. Väkivallasta huolimatta Funko Fusion on selkeästi tehty nuorille pelaajille. Juuri siksi onkin aivan todella omituista, että sen teemamaailmoihin kuuluu muun muassa John Carpenterin The Thing, kasarihitti He-Man ja kulttiklassikko Scott Pilgrim. Mitä ihmettä kehittäjät ovat ajatelleet? Eiväthän nykynuoret tiedä noista sarjoista hölkäsen pöläystä. Ei ainakaan The Thingistä! Varttuneemmat peliharrastajat tuskin innostuvat kököstä pelattavuudesta ja nuorempia ei todennäköisesti jaksa kiinnostaa pelin brändit. Yleisö ei siis ole kovin lavea. Niklas Tirkkonen Funko Fusion kärsii karmeasta identiteettikriisistä, jota ummehtunut pelattavuus ei helpota.


”Nyrkkeily on malttia ja strategiaa vaativa laji, joka pääsee oikeuksiinsa osaavaa ihmispelaajaa vastaan.”

Ottelijat liikkuvat esikuviensa mukaisesti. Nyrkkeilymatseja on selvästi tiirattu silmä kovana Steel Cityn tiloissa.

Viimeinkin nyrkkeilyä! Tekijä: Steel City Interactive Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 16

T

arve uudelle nyrkkeilysimulaatiolle on kova. Fight Night Champion julkaistiin yli 13 vuotta sitten, minkä jälkeen onkin ollut hiljaisempaa. UFC-pelit tai perinteiset mätkintäpelit eivät täytä kunnon nyrkkeilysimulaation nälkää. Kehään uutena haastajana astuva Undisputed on koville nyrkkeilyfaneille suunnattu tiukka simulaatio. Siinä ei ole mitään ylimääräistä pelleilyä, ainoastaan ryppyotsaista lajin kuvausta. Nyrkkeily on päällisin puolin yksinkertainen laji, mutta syvyyttä ja hienouksia siitä löytyy loputon määrä. Näiden ominaisuuksien toteuttaminen videopelimuotoon ei ole millään tavoin helppo urakka, vaan se vaatii kehittäjältä paljon ymmärrystä ja rakkautta lajia kohtaan. Onneksi sitä näyttää kehittäjä Steel Cityltä löytyvän.

Ulkoisesti Undisputed näyttää autenttiselta. Mukana on kymmenittäin nyrkkeilijöitä, niin aktiivisia urheilijoita kuin eilispäivän tähtiäkin. Pelaaja voi pelata vaikka Usykin ja Furyn kohtaamisen, tai katsoa

olisiko Muhammad Ali tai Rocky Marciano pärjännyt heitä vastaan. Ottelijalista on kattava, mutta muutamia isoja puutteita löytyy. Missä esimerkiksi Tyson, Foreman, Mayweather tai GGG? Nyrkkejä voi käyttää joko napeilla tai tateilla. Tatilla suorat lyönnit lähtevät suoria linjoja tekemällä, koukut ja uppercutit kiertävillä liikkeillä. Napeilla eri iskuille on vuorostaan omat painikkeensa. Vartaloiskuille ja päähän kohdistuville lyönneille on omat suojauksensa, joten parin nukuttavan pääiskun jälkeen vartalon suojaus yleensä aukeaa, jolloin nyrkeillä voi runnoa maksaa, munuaisia ja kylkiluita. Naama turpoaa ja aukeaa iskujen voimasta, mutta haavamallinnukset olisi voitu toteuttaa paremminkin. Naaman auetessa peli ilmoittaa haavan vakavuuden asteikolla yhdestä neljään, mutta verrattomasti parempi ratkaisu olisi ollut jättää mittarit pois ja antaa pelaajan arvioida tilannetta verenvuodon tai haavan ulkonäön perusteella. Lyöntisarjoja ei voi näpytellä mielin määrin, sillä matsit ovat pitkiä ja oman ottelijansa voi lyödä uuvuksiin todella nopeasti. Nyrkkeily on kestävyyslaji, jossa on oltava valmis ottelemaan täydet erät. Esimerkiksi verkkomoninpeleissä hyvä strategia on opetella suojautumaan ja lyömään maltillisesti erityisesti vartaloon, jolloin turhan innokkaiden nyrkkisankareiden eväät on syöty yleensä viidennen erän jälkeen. Tekoälyä vastaan saa myös hyvät matsit

käyntiin, mutta ihmispelaaja on aina paras mahdollinen vastus. Nyrkkeily on malttia ja strategiaa vaativa laji, joka pääsee oikeuksiinsa osaavaa ihmispelaajaa vastaan.

Uratilassa luodaan oma nyrkkeilijä, kasataan oma tiimi ja otellaan sopivia vastustajia vastaan. Ennen matsia pystytetään treenileiri, jonka aikana voi tehdä erilaisia lajitreenejä, mutta myös levosta, ottelijan painosta ja medianäkyvyydestä tulee huolehtia. Vastustajat vaikeutuvat samaan tahtiin, kun ottelijan kokemus ja kyvyt kasvavat. Alkutaipaleen matsit ovat nelieräisiä, mutta pidempiä matseja tulee uran edetessä, jolloin treenileirin merkitys ja sisältö kasvavat entistä tärkeämmiksi. Otteluiden myötä myös nyrkkeilijän pankkitili pullistuu, minkä avulla voi palkata osaavampaa väkeä huolehtimaan manageroinnista, valmennuksesta ja ottelijan naamasta. Undisputed iskee sopivaan rakoon napakan iskun. Markkinoilla ei ole ollut kunnollista nyrkkeilypeliä ikuisuuteen, joten sellaiselle on todella tilausta. Lisensoidut ottelijat ja tarpeeksi syvällinen pelattavuus onnistuvat pitämään nyrkkeilyfanit tyytyväisinä. Eemeli Rekunen Hyvä simulaatio, joka ruokkii pahinta nyrkkeilynälkää napakoilla osumilla.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

”Vapaasti tutkittavissa kohtauksissa kamera kulkee nyt pelaajahahmon olan takana, kun alkuperäisessä käytettiin kohtauksiin kiinteästi aseteltuja kamerakulmia.”

Terävämpää viiltelyä Tekijä: Ballistic Moon Julkaisija: SCEE Alusta: PS5 (testattu), Win Ikäraja: 18

K

irjoitin vuonna 2015 Supermassive Gamesin debyyttipelistä näin: ”Until Dawn on leffaksi tahtovien konsolipelien uusi mittatikku.” Hurjaa, että sama pätee vielä yhdeksän vuotta myöhemminkin. Samanlaisia elokuvapelejä takoo lähinnä Supermassive itse, mutta PS4-suuruus Until Dawn seisoo edelleen niistä ylväimmin. Tarinan tenhosta kertoo sekin, että pelistä on sovitettu oikea kauhuleffa, jonka kuvaukset päättyivät äskettäin. Juonipaljastukset vältellen voin kertoa, että Until Dawn on äärimmäisen genretietoinen tarina Blackwood-vuoren tappomökille lähteneistä teineistä. Sen henkisinä esikuvina voi pitää Scream-leffoja. Niissä kässäröijät huijaavat kauhun kliseillä ja odotuksilla päähenkilöitä, kun taas Until Dawnissa uhreina ovat pelaajat. Tarina sekoittaa kauhun alalajeja ja sisältää kolmen rainan edestä säikyttelyä, joten uhan luonnetta arvuutellaan loppumetreille asti. Ruudulle vilahtelee vihjauksia slasheriin, sarjamurhaajiin, kirouksiin sekä kummituskauhuun, ja taukkiteinit tarttuvat jopa spiritismilautaan. Valinnat ja reaktiopelit määrittävät, kuka selviää hengissä aamuun.

Supermassiven entisiä työntekijöitä työllistävä Ballistic Moon on tehnyt teinipainajaisesta nyt Until Dawniksi ristityn uusintaversion, joka ei ole saanut edes Remaster-lisänimeä. Vanhoille pelaajille kynnys vuorelle palaamiseen on taatusti hinta, sillä muiden Sony-remasterien tapaan pelillä ei ole päivitysalennusta, jolla vanhan omistaja saisi sen kympillä tai kahdella. Uutudesta saa pulittaa 70 euroa julkaisuhetkellä, kun PS4:n näteimpiin peleihin kuuluva alkuperäinen on Sonyn kaupassa 50 euroa halvempi. Mitä niillä kympeillä saa? Grafiikka on uusittu, mutta kuten sanottu, PS4-versio oli jo todella nätti tapaus. PS5-malli on paljon skarpimpi, ja parannuksia on erityisesti valaistuksessa. Se näkyy esimerkiksi materiaaleissa,

56 // pelaaja.fi

oli kyse sitten nahkatakkien kiillosta tai hiusten pinnoitteista. Alkuperäisen pelin värimaailma oli todella sinimusta, mutta nyt tarjolla on enemmän kontrastia. Kymmeneen lukuun jaetun pelin ensimmäinen kohtaus on nyt valaistu ilta-auringolla, joten ensimmäisen tunnin tunnelma on odottavampi ja pohjustavampi. Uusi Until Dawn on millä tahansa mittapuulla ja alkuperäiseen teokseen verrattuna nätti peli. Osa kasvoanimaatiosta on jostain syystä kuitenkin merkittävästi heikompaa. Kun tämä yhdistyy ajoittain uuteen, fotorealistisempaan PS5-naamaan, pelaaja on syvällä outolaakson väreissä. Ongelma on toki enemmän satunnainen kuin jatkuva. Vapaasti tutkittavissa kohtauksissa kamera kulkee nyt pelaajahahmon olan takana, kun alkuperäisessä käytettiin kohtauksiin kiinteästi aseteltuja kamerakulmia. Pidän tästä enemmän, mutta taas maksetaan hintaa uuden ja vanhan yhdistämisestä. Ohjaus tuntuu kankealta, mitä ei mieltänyt samalla tavalla vanhan kameran kanssa.

Sisällön puolesta peli on liki identtinen, joten erot havaitsee nopeasti. Tarinan pohjustava alkukohtaus on parempi ja pidennetty. Yksi nuorista voi saada valinnoista riippuen uuden, vaihtoehtoisen kohtalon. Yhdelle hahmoista on myös tarjolla vuosia myöhemmin tapahtuva epilogikohtaus. Valitettavasti loppukaneetti tuntuu irrralliselta, mutta ehkä se pohjustaa elokuvaa tai jatko-osapeliä. Ääniraitaakin on

uusittu, mutta uuden tai vanhan musiikin puoleen kallistuminen on puhdas makuasia. Massiivinen parannus nähdään esteettömyystoimintojen määrässä. Remasterointi muistutti tehokkaasti, että Until Dawn on minulle kauhupelien ja -leffojen fanina genren kärkeä. Se on läpeensä viihdyttävä ja hilpeä paketti, jonka hahmot ovat yllättävän mieleenpainuvia. Mutta suosittelisinko ostoa niille, joilla on hyllyssä alkuperäinen? En ainakaan täyteen hintaan. Parannukset ovat joko pieniä tai silkkaa pintakiiltoa. Elokuvana tämä olisi nostalgisen sumeasta DVD:stä värikorjattu blu-ray. Mutta jos peli ei ole ennalta tuttu, alla olevan arvosanan voi nähdä helposti yhdeksikkönä. Janne Pyykkönen Kaunis mutta kivuliaan hintava uusiointi edelleen loistavasta PS4-kauhupelistä.


Satumaailman tuolla puolen Tekijä: All Possible Futures Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS5 (testattu), Switch, XSX/S, Win Ikäraja: 7+

T

he Plucky Squire on rakennettu kokonaan yhden lennokkaan idean varaan. Peli vaikuttaa aluksi olevan kuin pelattava satukirja, jonka sivuilla hahmot liikkuvat ja jonka sivut kääntyvät pelaajan kulkiessa ruudusta toiseen. Taustalla oleva kertoja kuvailee välillä tarinan kulkua ja sitten toimintaseikkaillaan. Mutta tämä on vain alkua. Pelaaja ohjastaa samannimisten lastenkirjojen suosittua sankaria, jonka kotimaa – siis hänen seikkailuistaan kertova kirja – joutuu pahan velhon valtaan. Velholla on metamagiasauva, jonka avulla hän muokkaa kirjan tarinaa ja potkaisee urhean aseenkantajamme pihalle omasta opuksestaan. Tämä ei onneksi ole tarinan loppu. Myös sankari saa kyvyn muokata kirjan sisältöä, minkä lisäksi tämä voi hyppiä vapaasti kirjan ja sitä ympäröivän kolmiuloitteisen maailman välillä. Opuksen ulkopuolelta löytyy tietenkin muitakin kirjoja, piirustuksia tai vaikka kuvitettuja kahvikuppeja, joiden maailmoihin pelaaja voi hypätä. Tuloksena on visuaalisesti todella iskevä ja veikeä peli, sillä onhan se nyt vain pahuksen hauskaa pelata tasohyppelypeliä 3D-maailmaan sijoitetun keksipurkin kyljessä tai hajotetussa palapelissä, jonka palasta toiseen pelaaja hyppelee liikkuessaan. Kun tähän yhdistetään vielä värikäs ja persoonallinen taidetyyli sekä positiivisen rakentava tunnelma, The Plucky Squire on erittäin viihdyttävää seurattavaa.

The Plucky Squire vaikuttaa aluksi antavan pelaajalle työkalut toteuttaa omaa luovuuttaan moninaisilla tavoilla. Sankarimme oppii jo pelin alkuvaiheilla kyvyn manipuloida itse kirjaa kääntelemällä sen sivuja tai vaikka kallistelemalla kirjaa, jotta esineet liukuvat maailmassa. Samaten kirjan tekstejä pystyy joskus muokkaamaan vaihtelemalla tärkeitä sanoja lauseista. Näin vaikka suljetun oven voi avata, jos onnistuu jostain – vaikka sitten toiselta sivulta – löytämään tarvittavan sanan muuttamaan lauseen merkitystä. Pelatessa kuitenkin paljastuu, nämä mahdollisuudet ovat lopulta sangen rajalliset. Kirjaa voi kallistella vain niissä ruuduissa, joissa on kallistelua vaativa ongelma, ja tällöinkin vain ongelmassa tarvittavat esineet liikkuvat. Vaihdettavia sanojakin on hyvin vähän, yleensä vain se yksi, joka ongelman ratkaisuun tarvitaan. Tämä on todella harmillista, sillä olisi ollut erittäin viihdyttävää leikkiä käsitteillä enemmänkin. Ymmärrän toki, että Scribblenauts-henkinen vapaus olisi teettänyt tiimille valtavasti työtä, mutta kun tällaista mahdollisuutta tarjotaan, sen rajoitettu muoto kyllä jättää jossiteltavaa. En silti halua antaa sellaista kuvaa, että The

Taistelu on harmillisen epämääräistä ja runsasta. Yksinkertainen rämpytys ei jätä paljon sijaa tekniikalle ja vaikeustaso on niin matala, että kuoleminen on vaikeaa.

Plucky Squire on huono peli. Se on sympaattinen ja viihdyttävä teos, jonka kehitystiimillä on selvästi ollut paljon intohimoa paitsi omaa peliään, myös yleisesti pelihistoriaa kohtaan. Mukana on useita minipelejä, joissa pelaaja voidaan heittää vaikka Punch-Out!!-henkiseen nyrkkeilymatsiin tai rytmin tahtiin pelattavaan hiiviskelyosioon. Kun mukaan ynnätään vielä sujuvasti rullaava tarina, yleisesti positiivinen tunnelma, kauniit ja kekseliäät maisemat sekä niiden luova hyödyntäminen, kasassa on kyllä hyvä peli. Jos pelaaminen olisi antanut pelaajalle mahdollisuuden levitellä omia luovuuden siipiään enemmän, The Plucky Squire olisi voinut olla todellinen merkkitapaus. Miikka Lehtonen

”Mukana on useita minipelejä, joissa pelaaja voidaan heittää vaikka Punch-Out!!-henkiseen nyrkkeilymatsiin.”

The Plucky Squire on luova ja oivaltava, joka ei valitettavasti anna pelaajan itsensä oivaltaa tarpeeksi.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

tsivätarinoita on kahdenlaisia. Ensimmäinen malli on monimutkainen kudelma, jossa on pikkutarkasti suunniteltuja käänteitä ja johtolankoja. Nämä tarinat on rakennettu palapeleiksi alusta asti, ja sellaista on simuloitu peleissä loputtomasti. Näitä ovat Obra Dinnit, Holmes-seikkailut tai L.A. Noiret. Mutta entä tosielämän sotkuisemmat rikokset? Niiden vaatima poliisityö jäi kiehtomaan minua luettuani David Simonin rikoskirjaklassikon Homicide: Life on the Killing Streets. Journalisti Simon seurasi murhaetsiviä varjona vuoden ajan ja kirjoitti siitä mieleenpainuvasti. Siinä maailmassa jutut aukeavat vain sitkeydellä, puurtamisella ja välillä tuurilla. Ratkeamattomat jutut jäävät etsivien uniin. Shadows of Doubt on ensimmäinen etsiväpeli, joka saa minut tuntemaan tällä tavalla. Se on ainutlaatuinen koko genressään.

sekä muiden korporaatioiden orjina. Tapahtumapaikka on yksi ainoa enimmillään 20 korttelin saari, joka luodaan pelin alussa satunnaistetuista osista, kuten tornitaloista ja ravintoloista. Pelaaja tallaa minikaupunkinsa katuja tavoitteenaan nousta sosiaalisessa arvoasteikossa, jolloin lopulta pääsee eläkkeelle. Genrenä on immersiivinen simulaatio, ja tämä on kuin Deus Exien kaltaisten pelien äärimmilleen viety versio. Sadat hahmot elävät kaupungissa arkeaan, ja pelaaja ratkoo etsivänä pettämisen tai teollisuusvakoilun kaltaisia tapauksia. Päätehtävänä ovat toki kidnappaukset ja murhat, jotka kaikki toimivat algoritmien ja satunnaisuuden pohjalta. Peli lottoaa tasaisin väliajoin kansalaisen uudeksi rikolliseksi ja toisia hänen uhreikseen. Näin pelaaja hiiviskelee, murtautuu, vakoilee, valokuvailee ja kerää joka jutusta valtavaa tietokantaa. Keissit ratkeavat murha-aseen löytämällä ja todistamalla, että rikollinen oli paikalla. Ensimmäisessä jutussa aloitetaan tietämättä mitään mistään, mutta pian pelaajalla on kattavat tiedot monista kaupungin asukkaista ja paikoista. Juttu voi ratketa kyttäämällä läpi lähikuppilan kameroiden valvontanauhoja.

Shadows of Doubt sijoittuu vaihtoehtoiseen

Tämä kaikki kuulostaa uskomattomalta ja

maailmaan vuonna 1979. Se on brittiläistä kyberpunkia ilman ihmeellistä teknologiaa. Huipputietokoneiden sijaan on muinaisia kotimikroja, joilla lähetellään ”tyhjiöpostia”. Äärikapitalismi hallitsee, ja ihmiset puurtavat sateessa Starch Cola -megayhtiön

sitä se onkin. Shadows of Doubtia on vain vaikea suositella tällä hetkellä, sillä se on ongelmaisempi kuin viskipullon tuhonnut etsivä. Este saattaa olla jo rouhea vokseligrafiikka, vaikka palikkatyyli toimii ihmeen hyvin noir-maailmassa. Hiiviskely on usein

Kuolema on arpapeliä Tekijä: ColePowered Games Julkaisija: Fireshine Games Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: –

E

58 // pelaaja.fi

turhauttavaa, ja peli menettää hohtoaan, kun pelaaja alkaa tajuta simulaation mekaniikkaa ja pystyy näin hyväksikäyttämään sen heikkouksia. Samalla häviää immersio. Peli on 1.0-julkaisussaan teknisesti todella vaikea tapaus. Pc:llä se kaatuilee ja lataustauot ovat pitkiä. Välillä simulaatio hajoilee, joten murhat saattavat huonolla mäihällä loppua mystisesti. On pakko tallentaa ja latailla koko ajan. Konsoliversion tekni-

”Peli saa minut tuntemaan yhä uudestaan, että olen todellakin oman elämäni Sam Spade.” sestä tilasta olen kuullut vielä enemmän pahaa. Jo pelkkä pelaaminen vaatii asennoitumista. Ja tästä kaikesta huolimatta Shadows of Doubt on yksi parhaista etsiväpeleistä koskaan. Se saa minut tuntemaan yhä uudestaan, että olen todellakin oman elämäni Sam Spade. Immersion voimaa on vaikea kuvailla pelkällä arvostelutekstillä, minkä takia raapustin viereiselle sivulle kuvauksen tapauksesta, joka tuli vainoamaan minua tosielämän uniin. Janne Pyykkönen Dekkarisimulaatio on lajityyppinsä vallankumous, vaikka se hajoilee jatkuvasti.


Kerrostalon kolme kuolemaa

Hanne Deckerin tutkimuksia, osa 1

E

nsimmäisen kunnon juttuni näytti intohimorikokselta, jossa oli mustasukkaisuutta, päihteitä ja pettämistä. Niistä aineksista on keitetty kuolemaa siitä asti, kun esi-isämme rämpivät alkumerestä rantahiekalle. Ja voitte olla varmoja, että sama pätee kotisaarellani Old Noire Pointessa. Kuulin tapauksesta poliisiradion kautta. Pierson Projects -kerrostalon neljännessä kerroksessa oli tapettu mies. Kytät eivät sitä kuitenkaan selvittäisi, joten aistin tilaisuuden saada valtiolta hyvät hillot. Se oli huono ajatus huonona päivänä, mutta minkäs teet, kun kaapissa on vain kolme purkkia synteettistä nötköttiä. Uhri, Myles Kwon, oli makuuhuoneensa lattialla yhtä eloton kuin seuraelämäni. Yksi laukaus, yksi osuma, yksi kalmo. Ei hylsyjä, ei tuntemattomien sormenjälkiä. Kaliiperi oli .309 eli isoa lyijyä, todennäköisesti kivääristä. Miten sellaisen kanssa kulkisi kadulla kenenkään huomaamatta? Epäilykset kääntyivät avopuolisoon. Ja kuinka ollakaan, neitonen oli liitänyt matkoihinsa. Kun tunkeuduin hänen työpaikkansa koneille, aloin saada kuvaa daamista, joka oli jopa ongelmaisempi kuin minä. Huono juttu hänelle. Travia Flemming, 42 vuotta. Tutkijana Iota Researchissa ja harrastuksinaan alkoholi ja huumeet. Sitä tämä kaupunki tekee meille. Tyhjiöpostissa hän kertoi ystävälleen nimeltä Donghai Gao, että siippa Myles oli harrastanut irtosuhteita. Ei vienyt kauaakaan selvittää, että aviorikkuri oli naapurirapun punapää Jasmine. Oliko Donghai auttanut petturisiipan listimisessä? Koska paska ei osu tuulettimeen vain yhtä kertaa, vain kahden päivän päästä toinen talon asukki sai akuutin lyijymyrkytyksen. Hoitaja Hajoon Kangilla ei näyttänyt olevan yhteyttä Kwoniin, vaikka hän asui kahta kerrosta alempana. Päiväkirjassa hän kuvaili varjoa, joka oli käynyt pyörimässä hänen ovensa ulkopuolella ja seuraillut häntä lähiravintolaan. Mustat hiukset, keskimittainen, normaali ruumiinrakenne. Arvaatte kyllä, kehen tuntomerkit pätevät. Eikä siinä kaikki, sillä nimimerkki DG oli ostanut mustasta pörssistä ammuksia pari päivää aiemmin, kaliiperia .309. Seurantalaite sijoitettuna vaatteisiin oli seuraava sijoitukseni. Onneksi olin ansainnut lisälanttia vessahygienian tarkastajana, sillä etsivän työ ei ole leipätyötä. Se on kutsumus. Seuranta ei tuottanut mitään, joten pian Donghai Gaon nimi oli kuin syanidia huulillani. Toistelin sitä kuin mantraa etsiessäni pienintäkin yhteyttä. En käynyt enää kotonani. Join elääkseni vanhaa maitoa epäiltyjen jääkaapista. Vannoin että Donghai Gao saisi katua syntymäänsä. Totta kai hän oli viaton. Kun noutaja iski kolmannen kerran, yhteys naksahti päässäni. Ei ollut kyse suhteista tai edes ihmisistä. Kohteena oli talo, josta joku etsi satunnaisia uhreja. Kang oli nähnyt lähiravintolassa mustatukkaisen seuraajansa, joten otin hänen vakiokuppilansa valvontanauhoilta pärstäkuvat kaikista tuntomerkkeihin sopivista. Yksi kerrallaan suljin heidät pois epäiltyjen listalta, mutta DG:n lisäksi jäljelle jäi mysteerimies. Kutsuin häntä viiksivalluksi. Jumala antoi lopulta armoa, sillä törmäsin karvanaamaan lähihotellin baarissa, josta seurasin häntä huoneeseensa. Lukaalin ikkunasta oli tappavan suora linja kolmen uhrin makuuhuoneiden ikkunoihin. Ja nojaamassa nurkkaan oli Hamilton .309. Viiksivallu oli Cameron Peterson – perverssi, postivaras, stalkkeri ja sarjamurhaaja, joka seurasi uhrejaan etäältä. Viikatemiehen saalis valikoitui ikkunanäkymän kautta. Kun päästin piruni valloilleen ja leivoin viiksikarvoja luuvitosella, äijällä oli vielä raudat ranteessakin kanttia kysyä, että ”mikä siinä kesti”. Mikäpä tosiaan. Vihaan sinua, Donghai Gao.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

Yksityiskohtia riittää, jos vain koneessa riittää potkua.

GOD OF WAR RAGNARÖK Jumalallinen pc-käännöstyö Tekijä: Jetpack Interactive Julkaisija: PlayStation Publishing Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Ikäraja: 18

S

ony on siirtänyt kelvollisen määrän aiempia konsoliyksinoikeuksiaan pc-pelaajien iloksi, mutta käännösten laatu on ollut hieman aaltoilevaa. Pelitietokoneille ominainen optimointi on toki hankalampaa kuin kiinteän konsolikokoonpanon kanssa, mutta PlayStationeilla laadukkuuden huipentumina tunnetut pelit sietäisi saada vähintään yhtä nätteinä ja toimivina pc-väen hyppysiin. Ainakin siis, jos tahtoo voittaa puolelleen faneja tunnetusti jääräpäisistä tietokoneharrastajista. God of War Ragnarök on jälleen osoitus siitä, että Sony ja sen alihankkijana toimiva Jetpack Entertainment pystyvät tuottamaan laadukkaita pc-versioita, joskaan aivan puhtaita papereita ei tälläkään kertaa anneta. On merkillepantava tosiasia,

ettei edes RTX 4090:llä varusteltu tehokone pysty aivan kaikkeen mihin verraten maltillisia hevosvoimia esittelevä PS5 kykenee. Olkoon tämä osoitus optimoinnin voimasta.

Huomioin tässä arvostelussa pc-version eroja, niin hyvässä ja pahassa, samalla 43-tuumaisella LG:n CX-näytöllä Quality-grafiikkatilassa rullaavan PS5-version kanssa. Kyseessä on lukitsemattomalla ruudunpäivityksellä viritelty grafiikkatila, jonka päivitysnopeus on melko tasainen noin 40 ruutua sekunnissa. VRR:ää tukevan television ansiosta toiminta on varsin sulavaa, mutta se ei ole kuitenkaan kiveen hakattu tasainen 60 ruutua sekunnissa, jota pidetään pc-pelaamisen perustasona – ja johon vertailuun osallistuva tehokas peli-pc kykenee oletuksena vaivatta grafiikka-asetukset tapissa. Selkeitä eroja näkyy ruudunpäivityksen lisäksi kuvan yleisessä terävyydessä. PS5:n kuva on Qualitylläkin aavistuksen pehmeää, mitä ei aina huomaa

”God of War: Ragnarök on erinomainen seikkailupeli, joka on nyt tuotu entistä isomman yleisön eteen. Käännöstyön puolesta peli on kaikin puolin laadukas ja kokeilun arvoinen.”

ilman rinta rinnan tehtävää vertailua. Kratoksen panssarin ja selässä keikkuvan kirveen yksityiskohdat ovat veistetymmän ja kolmiulotteisemman näköisiä. Hahmomallit kautta linjan nauttivat terävämmistä piirteistä, jotka korostuvat pelin lukuisissa välianimaatioissa. Vertailussa löytyi myös yllätyksiä, sillä pc-käännöksestä tuntuu puuttuvan tiettyjä PS5-version hienovaraisempia efektejä. Pelin alkupuolen talvinen metsä peittyy osin hentoon usvaan, joka korostuu PS5:llä etäisyyden mukaan ja kaikkoaa puiden oksilta ja metsän poluilta Kratoksen liikkuessa lähemmäs. Utu on asetuksista huolimatta pc:llä käytännössä olematonta, eikä pelin muissakaan sumuisissa kohdissa juhlita. Samaa voi sanoa varsinkin sisätiloista löytyvien tiettyjen pintojen heijastuksista, jotka yksinkertaisesti puuttuvat pc-versiosta.

Ainoa varsinainen suorituskykyyn liittyvä miinus tuli vastaan The Realm Between Realms -ulottuvuudesta, jossa ruudunpäivitys töksähtelee täysin yllättäen muihin huomattavasti laajempiin pelialueisiin verrattuna. Puuttuvien efektien ja ruudunpäivityksen selittämättömien ongelmien luulisi kuitenkin olevan sovitettavissa tulevissa päivityksissä. God of War Ragnarök on erinomainen seikkailupeli, joka on nyt tuotu entistä isomman yleisön eteen. Käännöstyön puolesta peli on kaikin puolin laadukas ja kokeilun arvoinen, mikäli Kratoksen ja Atreuksen edellinen seikkailukin maistui. On ilahduttavaa, että Ragnarök on näyttävä myös matalammillakin asetuksilla, minkä lisäksi Jetpack Interactive on tuonut uuteen versioon myös uusia pc-ominaisuuksia, kuten striimaajille tarkoitettuja custom-ilmoituksia ja tuen laajakuvamonitoreille. Markus Heino Ragnarök on pc:llä terävämpi ja sulavampi paketti kuin vaikuttava alkuperäisversionsa.

60 // pelaaja.fi


austekniikoita ja muita kilkkeitä, minkä ei toki pitäisi vuonna 2024 olla noteeraamisen arvoinen juttu, mutta kaikkien konsolikäännösten kohdalla tuki ei ole niin kattava kuin voisi toivoa. Valitettavasti tekniikoille on myös käyttöä, sillä pelimoottori on hyvin raskas. Pelasin itse Ryzen 7800X3D -prosessorilla ja RTX 3080 -näytönohjaimella varustetulla koneella 1440P-resoluutiolla, ja peli ehdotti keskitason graafisia asetuksia. Ehdotus tuntui ihan osuvalta, sillä näillä asetuksilla peli pyöri enimmäkseen 60 ruudun sekuntivauhdilla, mutta säätövaraa ei ainakaan ylöspäin ollut juurikaan ennen kuin ruudunpäivitysnopeudessa alkoi esiintyä ikävästi töksähtelyä. Toisaalta asetuksia pudottamalla peliin ei tullut juurikaan lisää vauhtia, joten kokonaisuus tuntuu vain vaativan koneelta paljon. On myös todettava, että esimerkiksi itselleni ehdotetuilla asetuksilla pc-versio ei näytä mitenkään uskomattoman hyvältä. Grafiikassa näkyy selvästi skaalauksen mukanaan tuomaa pehmeyttä ja reunojen värinää. Todella ikävästi kaikki pelin välianimaatiot pyörivät kiinteällä 30 ruudun sekuntivauhdilla, mikä saa siirtymisen pelitilanteesta välianimaatioon näyttämään aina todella töksähtävältä. Fanit ovat jo tehneet modin, jolla välianimaatiot saa pyörimään nopeammin, joten jos kyseessä oli niin simppeli homma, en voi kuin ihmetellä, miksi pelimoottori itse lukitsee ne noinkin matalaan nopeuteen.

Ajoittaiset töksähtelyt voivat johtua myös siitä, että peli sisältää mielipiteitä jakavan Denuvo-kopiosuojauksen.

FINAL FANTASY XVI Persoonallinen rope yskii pc:llä

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Win (testattu), PS5 Ikäraja: 18

F

inal Fantasy XVI jakoi viime vuonna mielipiteitä tehokkaasti, eikä ihme. Se tuntui pelinä enemmän kepeillä roolipelielementeillä höystetyltä Ninja Gaidenilta kuin perinteisemmältä Final Fantasylta. Pitkä tarina heitteli myös pelaajan silmien eteen täysin överiksi menevää eeposta sellaisella vauhdilla, että pelaaminen

oli välillä suorastaan uuvuttavaa. Tällaiset persoonalliset kokemukset eivät jätä ihmisiä kylmäksi, vaan niitä joko rakastetaan tai vihataan. Nyt on pc-pelurien vuoro päästä selvittämään, kumpaan leiriin kuuluu, sillä peli kaiken lisäsisältönsä kera on vihdoin julkaistu myös tietokoneversiona. Kun julkaisujen välillä on yli vuoden verran aikaa, pckäännöksen olisi myös syytä olla kaikin puolin kunnossa. Esimerkiksi Sonyn pc-versiot ovat olleet jo jonkin aikaa erittäin laadukkaita paketteja, joten odotus ei ole mitenkään hirveän epärealistinen. Valitettavasti Final Fantasy XVI ei aivan yllä toivotulle tasolle.

Aloitetaan katsaus hinnoittelusta, sillä Final Fantasy XVI:n voi ostaa kahdessa versiossa. 50 euron hintainen perusversio sisältää vain itse pelin, kun taas 70 euron hintainen versio tuo mukanaan myös kaksi lisäsisältöjulkaisua. Perusversion ostajat saavat pulittaa näistä 25 euroa, joten jos uskoo pitävänsä pelin menosta, kannattaa ostaa saman tien se täydellisempi julkaisu. Versiosta riippumatta Final Fantasy XVI:n pelimoottori tuntuu ainakin ominaisuuksiensa puolesta modernilta. Peli tukee sekä nVidian että ATI:n skaal-

Kysymysmerkit eivät lopu tähän, sillä teknisiä ongelmia riittää enemmänkin. Vaikka peli enimmäkseen pyörii pehmeästi, monissa pomotaisteluissa, avoimemmilla alueilla ja yllättäen myös satunnaisesti muuallakin esiintyy ikävää töksähtelyä ja nykimistä. Peli oli asennettuna äärimmäisen nopealle SSD-levylle, ja koneessa on keskusmuistia enemmän kuin suosituksetkaan uskaltavat toivoa, joten tämä tuntuu jälleen pelimoottorin ongelmalta. Sanotaan vaikka näin: jos en omistaisi PlayStation 5:ttä, olisin todennäköisesti ihan sujut pcversion tason kanssa. Ainakin enimmäkseen. Se näyttää melko hyvältä, pyörii tehokkaalla koneella kohtalaisen hyvin ja sisältö on tietenkin prikulleen sama kuin konsoliversiossa. Jopa tuki DualSenseohjaimen haptisille tärinöille löytyy, joten kyse ei ole mistään täydestä pannukakusta. Toisaalta ei projektille mitään seisovia aplodejakaan voi antaa, kun vaatimattomammalla raudalla varustettu konsoli pyöritti vuosi sitten paremman näköistä versiota paremmin. Täytyy toivoa, että tiimi onnistuu korjaamaan suorituskykyongelmia päivitysten muodossa. Jos ei satu olemaan noin 39 astetta Final Fantasy -kuumetta, kannattaa ehkä odotella tilanteen kehittymistä. Miikka Lehtonen Korkeat laitteistovaatimukset ja tekniset ongelmat vesittävät persoonallisen pelin pc-versiota.

pelaaja.fi // 61


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Vessel of Hatred (Diablo IV) Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Win Hinta: 39,99 €

B

lizzardin mainio Diablo IV on saanut viimein ensimmäisen laajennuksensa. Vessel of Hatred sukeltaa syvälle Sanctuaryn viidakkoiseen Nahantuun aivan uuden kampanjan ja hahmoluokan merkeissä. Tarina jatkuu siitä, mihin pääpelin kampanja päättyi. Omille teilleen lähtenyt Neyrelle kantaa mukanaan sielukiveä, johon itse pääpiru Mephisto on vangittuna. Neyrellen tie vie tämän Nahantuun, jossa pakka kuitenkin leviää pahemman kerran ja pelaajan ei auta kuin selvittää tilanteen todellinen luonne. Tarinallisesti laajennus on oikein mukiinmenevä ja jatkaa pääpelistä tuttua laadukasta linjaa. Välinäytökset ovat huikeita ja pääosin pelimoottorin pyörittämiä. Ääninäyttely on upeaa ja uudet hahmot mielenkiintoisia – keskusteluja kuuntelee mielellään.

Laajennuksen kiistatta suurin uudistus on uusi hahmoluokka Spiritborn, joka nojaa hyvin vahvasti yhdistelmään brutaalia lähitaistelua ja viidakon eläimellistä taikuutta. Luokka tuntuu todella hyvältä ja vaivattomalta pelata. Tällä hetkellä se on varmaankin myös pelin vahvin hahmoluokka, mikä ei tietenkään tule yllätyksenä, Blizzardilla kun on tapana tuoda uudet luokat mukaan huipputerässä, jota sitten myöhemmin tylsytetään päivityksien avulla. Spiritbornin valitseminen laajennuksen kampanjaa varten muuten kannattaa, sillä se tuo uutta kulmaa tarinan dialogivaihtoehtoihin. Spiritborn on mukavan joustava hahmoluokka, jota pelaaja pääsee säätelemään oman makunsa mukaisesti varsin vapain käsin. Oma hahmoni on erikoistunut suurien joukkojen hallintaan ja olenkin 62 // pelaaja.fi

panostanut erityisesti isoja alueita vahingoittaviin iskuihin. Spiritbornien kykyjä vauhdittaa erilaiset henget, joista saa mukavaa lisätehoa taisteluun. Henkiä voi vaihdella lennosta, joten omaan pelityyliin sopivan lisämausteen löytää varmasti. Tasosta 30 eteenpäin henkiä voi varustaa kaksi, eli valinnoille ei siinäkään mielessä tarvitse olla kovin orjallinen. Uusia vihollisluokkia on vain muutamia, mutta ne tuovat mukaan sopivissa määrin vaihtelua. Fakta on edelleen kuitenkin se, että demonejahan

pelissä suurin osa ajasta mätetään pataan. Uutta loottia on tarjolla niin ikään mukava määrä, ja kuten kaikki uudet ryöstösaaliit, ne toimivat Loot Rebornin perusteiden mukaisesti. Uutena ominaisuutena Vessel of Hatredissa ovat myös palkkasoturikumppanit, joita on tarjolla neljä erilaista. Yksi kumppaneista avautuu automaattisesti kampanjan edetessä, mutta kolme muuta on ansaittava näiden omat tehtäväpuut suorittamalla. Palkkasoturit eivät oikeasti maksa mitään, mutta ovat silti arvokkaita lisäyksiä tiimiin etenkin soolopelaajille. Sotureilla on uniikit kykynsä ja taistelutyylinsä, jotka tuovat hahmojen välille mukavaa vaihtelua.

Myös Nahantun viidakkoalue liittyy pelin karttaan mukaan saumattomasti. Eteläisessä Sanctuaryssa sijaitseva alue tuntuu luonnolliselta lisäykseltä jo olemassa oleviin ympäristöihin, ja tuo mukanaan sopivan raikkaan tunnelman. Diablo IV:n karttasuunnittelu on aina ollut sen parhaita puolia, eikä säännöstä poiketa nytkään. Ympäristöjen suunnitteluun on käytetty selvästi aikaa ja yksityiskohtia on mietitty varmasti pitkät tovit. Diablo IV: Vessel of Hatred on mainio laajennus mainiolle pelille. Jos kausittainen tarinankerronta ei ole onnistunut pitämään otteessaan, on uusi laajennus varsin pätevä paikka hypätä takaisin peliin. Suosittelen lämpimästi myös Spiritborn-runia, vaikka pelaisikin yleensä jotain toista luokkaa. Vaihtelu todella virkistää ja luokan autenttisuus tarinankerronnassa on kuin kirsikka kakun päällä. Niklas Tirkkonen


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

SEURAA:


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

FAR CRY Harhahetkiä viidakossa

M

istä on kysymys Far Cry -peleissä? Se onkin yllättävän vaikea kysymys. Pelisarja on ehtinyt 20 vuoden ikään, ja sen nimissä on julkaistu jo 14 peliä. Ubisoft kehui synttärien kunniaksi, että pelisarjaan on tarttunut tänä aikana ainakin 90 miljoonaa pelaajaa. Myynnit ovat vain kasvaneet julkaisu julkaisulta. Miksi on siis niin vaikeaa saada mitään tolkkua pelisarjan identiteetistä? Hampaita kiristellen sain aivoistani tällaisen määritelmän: Far Cry on pelisarja, jossa joku tyyppi ampuu toisia tyyppejä ulkoilmassa. Ei ole yhteistä sankaria kuten Halossa Halossa.. Ei ole mieleen jääviä kaupunkeja GTA:n tapaan. Ei ole mitään suurta yhteistä toisteltua teemaa epämääräisen tekemisen vapauden ohella. Peliteollisuus on tehnyt avoimista maailmoista ja vapaudesta sellaista vakiviihdettä, ettei moderni Far Cry erotu sillä saralla mitenkään. Kivaa niitä toki on pelata, joten myyntiä ei ole hidastanut pelien muuttuminen hajuttomaksi ja mauttomaksi aivonollaukseksi. Toisin oli kuitenkin 2004, sillä ensimmäinen Far Cry oli monin tavoin edistyksellinen, aikansa mittapuulla lievästi kokeellinen ja usein yllättävä peli. Asialla ei ollut silloin vielä Ubisoft, joka toimi vain pelin julkaisijana. Tekijästudio oli saksalainen Crytek, joka oli alusta alkaen erityisesti tekniikalla ja raudan rajojen kokeilulla ratsastava pelipaja. Crytek mielletään tällaiseksi järkyttävän tehokasta pc:tä vaatineen Crysis Crysis-pelin -pelin takia, sillä vuosikymmeniä myöhemminkin minkä tahansa teknisen laitteen mahdollisuudet voi selvittää kysymyksellä “pyörittääkö se Crysista”. Crysista ”. Kryysimään läksittiin kuitenkin vasta 2007. Kannukset siihen hankittiin Far Crylla, Crylla, joka on pelinä veistetty tasan samasta puusta.

Crytek herätti perustamisensa jälkeen huomiota peliteollisuudessa tekniikkademolla X-Isle. Se oli näytönohjaimien tehoja testaava näytös, jossa säntäili dinosauruksia viidakon keskellä. Jurassic Parkia kanavoiva 3D-grafiikka ei ehkä säväytä nykyään, mutta aikanaan se oli vallankumouksellista. Useampi taho kiinnostui Crytekin kyvyistä. Ensimmäisinä apajille ehti Ubisoft, joka halusi X-Islen tek-

64 // pelaaja.fi


niikan pohjalta tehdyn pelin. Viidakko, nättejä maisemia ja dinosauruksia. Tulihan se vastaus. Näistä on Far Cry tehty! Mutta mitä tapahtui sauruksille? Muistan hyvin, kuinka maanläheiseti ensimmäinen Far Cry alkoi aikanaan. Sarjan kaikki rakennuspalikat olivat jo kasassa. Oli hyvää ammuskelua, tyydyttäviä aseita, todella näyttävää grafiikkaa ja sitä kuuluisaa pelaamisen vapautta. Pääosassa oli kaikkien aikojen stereotyyppisin toimintasankari Jack Carver, jonka persoonallisuuspiirteet olivat ruskea tukka, hauikset ja havaijipaita. Tässä tuli myös vastaus siihen, miksi Far Crylla ei ole toistuvaa Master Chiefiä. Jack oli niin armottoman tylsä tapaus jo vuoden 2004 mittapuulla, että pelisarja valui kuin itsestään nimettömän, persoonattoman pelihahmon pelaamiseksi. Tyyppi ei ollut edes tarpeeksi yliampuvan macho päästääkseen Duke Nukemin ja Doom Slayerin luokkaan. Tarinastakaan ei jäänyt mitään muistijälkeä. Ensin ammuttiin palkkasotureita, joita Kriegeryhtiötä johtava paha tohtori Krieger oli palkannut saartaan vartioimaan. Tapahtumapaikkana oli Mikro-

Tekijä: Crytek Julkaisu: 2004

Julkaisija: Ubisoft

Alusta: Win, PS3, Xbox 360

Far Cryn vaikutus pelialaan on valtava. Ubisoft kaappasi sarjan itselleen Crytekilta ja teki siitä rahaa lypsävän ja nykyään täysin turvallisilla valinnoilla unettavan räiskintäsarjan.” nesian saaristo, mutta jonka syrjäisille saarille kelpasi perustaa James Bond -henkinen geenilaboratorio. Jep, eka Far Cry oli ehtaa scifiä, vaikka sitä ei olisi arvannut pelipaketin kannesta tai edes ensimmäisistä pelitunneista. Auta armias, kun totuus paljastui. Jack Carver oli nimittäin kova luu verrattuna Kriegerin palkkiksiin, mutta äijällä ei todellisuudessa ollut mitään asiaa tähän taistoon. Krieger oli iltapuhteenaan luonut simpansseista ja gorilloista Trigen-mutanttiolioiden armeijan. Crytek toisti saman idean Crysiksessä myöhemmin. Pelaaja taisteli siinä normisotilaita vastaan, mutta panokset nousivat, kun muukalaiset tulivat kuvioihin. Crysis Crysis-sankarilla -sankarilla tosin sattui olemaan huipputekninen taisteluhaarniska, johon Jack Carverin kukkapaita ei vertaudu positiivisesti.

Kun sarjan dinosaurusjuuria edustavat Trigenit tulivat kuvioihin, pelaaja sai sekä juonellisen että pelillisen sätkyn. Turbovauhdilla liikkuvat mutantit olisivat olleet hyviä vastuksia Doomissa Doomissa,, joten pelaajalle kävi kuin Arskalle Predatorissa Predatorissa.. Ensin ramboillaan viidakon kurkona ja sitten pyyhitään kyyneliä, kun epäinhimillinen vastus leipoo naaman uuteen uskoon. Arvostelijat ja pelaajat valittivat jo silloin Trigen-taistelusta, joten näin selvisi Far Cryn tasapäistymisen juurisyy. Jo kakkososaa tehdessä katsottiin, että pelaajat olivat tykänneet enemmän perusihmisten suolaamisesta. Näillä örkeillä oli superlihakset, supervauhti, hämiksen loikkakyvyt ja jotkut muuttuivat jopa näkymättömiksi. Koettakaapa kuvitella moderneihin Far Cry -peleihin kolmemetrinen mutanttikyborgi, jolla on raketinheitinkäsi! Far Cryn vaikutus pelialaan on valtava. Ubisoft kaappasi sarjan itselleen Crytekilta ja teki siitä rahaa lypsävän ja nykyään täysin turvallisilla valinnoilla unettavan räiskintäsarjan, joka on Assassin’s Creedin rinnalla yhtiön kestävimpiä tuotteita. Crytek näytti kykynsä ja päätyi sitten tekemään tasan samanlaista viidakkokamaa Crysis Crysis-sarjassa. -sarjassa. Saksalainen juuttui ehkä Far Cryn perintönä silti jonkinlaiseen luovuuden puutteeseen, mikä korjautui vasta 2019, kun se

Boll iskee jälleen Ensimmäisestä Far Crysta on sovitettu myös yksi kaikkien aikojen kehnoimmista pelileffoista. Halvalla tehdyn kökkö-cineman auteur Uwe Boll nappasi leffaoikeudet talliinsa aikana, jolloin hän tuotti näitä kauheuksia liukuhihnalta. Edelleen pätevältä kuulostava teoria on, että rainat olivat jonkinlaista veronkiertoa, mutta Bollin legendasta on vaikea saada tolkkua vielä tänäkään päivänä. Til Schweiger onnistui Jack Carverina olemaan jopa tylsempi kuin esikuvansa pelissä, mikä on jonkinlainen saavutus. Kahjo scifijuoni hullusta tohtorista vetosi ohjaajaan varmasti, mutta koska apinamutanttien tekeminen olisi maksanut rahaa, ei niitä tietenkään näy. Sen sijaan geenimanipuloitu “supersotilas” on harmaaksi maalattu normiheppu, joka näyttelee kuin tappavan ummetuksen kourissa.

julkaisi persoonallisen Hunt: Showdownin. Showdownin. Far Cryn vaikutuksen jälkiä voi taas nähdä miltei missä tahansa avoimen maailman räiskintäpelissä. Ensimmäisen pelin luovaa hulluutta sarjassa tuntui löytyvän ainoastaan vuoden 2013 Far Cry: Blood Dragonissa, Dragonissa, jossa pelisarja palasi hetkeksi scifijuurilleen. Far Cryn alkuperää miettiessä onkin pakko pohtia, että mitenköhän sarja onnistuisi säväyttämään turvalliseen linjaan tottuneita nykypelaajia, jos se kierrättäisi ensimmäisen pelin koukkua. Mitä jos takuuvarmasti saapuvaan Far Cry 7:een ilmestyisi varoittamatta mutanttihirviöitä? Olisiko se liikaa nykypelaajille? Olisiko se uusi alku vai sarjan kuolinkellon kilaus? Omaa sietokykyä tuollaisen suhteen voi testata helposti, sillä vuoden 2004 alkuperäispelin saa latauskaupoista kympillä. Janne Pyykkönen

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

”Vauhtisokeus iski laadunvalvontaan, minkä seurauksena Imagine julkaisi upeisiin kuoriin käärittyä roskaa.”

Ensimmäiset supertähdet M

onella meistä on suosikkipelintekijöitä ja -yrityksiä. Muutamia voi kutsua jopa alan supertähdiksi. Ilmiö ei ole uusi, sillä ensimmäiset pelistarat syntyivät Isossa-Britanniassa 1980-luvun alussa. Tuolloin Englannin Liverpoolissa toimi Bug-Byte, joka teki pelejään Acorn Atom- ja ZX80-kotimikroille, sittemmin myös muun muassa ZX Spectrumille, BBC Microlle ja C64:lle. Menestyksen myötä kaksi pelinikkaria halusi enemmän tuohta itselleen, joten he perustivat oman pelitalon, Imagine Softwaren. Imaginen perustajilla oli visio, jota seuraamalla yhtiö raivasi omaa polkuaan pelialan räjähdysmäisesti kasvavaan sademetsään. Sen pelit erottuivat kaupoissa upeilla pakkauksillaan. Imagine mainosti isosti ja rehvakkaasti. Myynnit olivat tähtitieteellisiä ja rahaa tulvi sisään. Yhtiö muutti upouuteen, upeaan toimistotaloon Liverpoolin keskustassa. Jopa iltapäivälehdet riemuitsivat nousukkaista. Videopelit olivat uusinta hottia, ja niiden 16-vuotiaat tekijät tienasivat nykyrahaksi ja euroiksi muunnettuna jopa satojatuhansia vuodessa sekä ostivat Ferrareita. Imaginen rahassa rypevät starat olivat pelialan kultapoikia. Vaikka firma vain vuokrasi toimistotaloaan, silti sen katolle rakennettiin helikopterien laskeutumisalusta. Koska miksei?

Kiitolaukassaan Imagine unohti kuitenkin perusasiat. Vauhtisokeus iski laadunvalvontaan, minkä seurauksena Imagine julkaisi upeisiin

66 // pelaaja.fi

kuoriin käärittyä roskaa. Sitten ei sitäkään. Nousukkaat kun unohtivat, että kirjanpito on ihan hyvä asia bisnesmaailmassa ja laskujakin pitäisi maksaa. Lehdet eivät enää julkaisseetkaan Imaginen mainoksia, kun laskut olivat rästissä. Painon ja kopiopalvelun laskujen unohtuessa voi käydä niinkin, ettei valmista peliä saadakaan kauppoihin, kun kopiopalvelu vaatii rästilaskujen maksamista ennen uusimman pelin monistamista. Vauhtisokeus on tuttu ilmiö. Innostus ja kasvun vauhti saattavat sokaista. Verotkin saattavat unohtua. Vaikka ammattimaisten paperinpyörittäjien palvelut maksavat, niin firman raha-asioiden kuseminen tulee silti kalliimmaksi. Lopulta kupla puhkesi ja korttitalo romahti. Kuluja riitti kulujen päälle, nurkat pursusivat maksamattomia laskuja ja pelimyynti romahti. Imaginen nimi ei ollutkaan enää laadun tae. Kuulostaa vähän Atarilta. Pelikamelin selkä ratkesi lopullisesti, kun Imagine pelasi upporikasta ja rutiköyhää kahdella äärimmäisellä peliprojektillaan. Psyclapse ja Bandersnatch olivat Imaginen megapelejä, joiden oli määrä viedä videopelaaminen seuraavalle tasolle. Ne olivat niin suuria ja vaativia, ettei ZX Spectrum kyennyt pyörittämään niitä. Megapelien mukana pitikin tulla lisälaite, joka laajentaa koneiden muistia ja ominaisuuksia. Harmi vain, ettei kummastakaan tullut mitään. Myös hinta olisi varmaan yskityttänyt, sillä keskimääräinen Spectrum-peli maksoi tuolloin seitsemän puntaa, mutta megapelit olisivat

maksaneet ainakin kolmisenkymmentä puntaa. Realiteetit eivät kuitenkaan Imaginea haitanneet, vaan pelien mainostaminen alkoi jo projektin alussa kaiken ollessa vasta konseptitasolla.

Imaginen romahdus oli spektaakkelimainen, eikä vähiten siksi, että BBC:n kuvausryhmä oli tekemässä dokumenttia pelitalosta juuri silloin, kun ulosottomiehet rynnäköivät paikalle ja pistivät firman säppiin. BBC sai ohjelmansa, mutta kulma vaihtui – superpelitalo tekee konkurssin kameroiden edessä. Imaginen raunioille syntyi muun muassa Denton Designs ja Psygnosis. Ocean osti Imaginen nimen ja käytti sitä pääosin kolikkopelien kotikonekäännösten julkaisuun. Muutama vuosi sitten Netflix julkaisi interaktiivisen elokuvan Black Mirror: Bandersnatch, joka jatkaa Imaginen tarinaa monivalintaelokuvan muodossa. Alkuperäiset Imaginen pelit ovat jo valtaosin unohtuneet. Imagine Software oli aikansa uskomaton tähdenlento, joka kesti vain kaksi vuotta. Suomessa elettiin vielä pelikivikautta, eikä sen roihahdusta nähty meillä lainkaan. Imaginen nimi tuli tutuksi vasta Oceanin alabrändinä.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.



PAL.VKO 2024-50

608935-2411

12,90 €

24011

6

414886

089358

© 2024 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, Dragon Age, and BioWare are trademarks of Electronic Arts Inc.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.