262 // Lokakuu 2024 // 12,90 €
PUHDASTA PELAAMISEN RIEMUA
On Zeldan vuoro pelastaa Link!
Metaphor: ReFantazio -ohjaaja haastattelussa
Ace Attorney -fanien piina päättyi
Arvostelussa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Personasta tuttu Katsura Hashino kertoo uutuspelistään
Kadonnut Miles Edgeworth -seikkailu on viimein täällä
Black Myth: Wukong // Star Wars Outlaws // Warhammer 40,000: Space Marine 2 // Pax Dei Call of Duty: Black Ops 6 // F1 Manager 24 // Supermoves // World of Warcraft: The War Within
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Johanna Teelahti, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Aake Kinnunen, Petri Pohjonen, Markus Heino, Lasse Lehtonen ja Jukka Moilanen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Oodi hyppelylle P akkohan se on myöntää, että tässä lehdessä arvosteltava ja kannessakin asti komeileva Astro Bot on hurmannut myös minut. Sonyn suljetun Japan Studion raunioista selviytyneen Team Asobin tasoloikkauutuus on pitkästä aikaa peli, joka tuntuu löytäneen uudelleen jotain kauan sitten unohdettua – useammallakin eri tasolla. Päällimmäisimpänä se on komea sulka PlayStationin tasoloikkapelien hattuun, joka on pölyyntynyt kaapin pohjalla aivan liian kauan. Olen harmitellut jo useamman konsolipolven ajan, kuinka männävuosien keskeisin peligenre on vuosien saatossa unohtunut lähes kaikilta suurjulkaisijoilta Nintendoa lukuun ottamatta. Parhaat hyppelyt kun ovat pelaamista puhtaimmillaan: tarkat kontrollit, huolellinen kenttäsuunnittelu, yksinkertaiset mekaniikat sekä niistä kumpuavat oivallukset tekevät jo pelkästä liikkumisesta hauskaa ja palkitsevaa. Hyppelyissä ihastuttaa usein myös niiden tiivis luonne. Astro Bot ja muut genren edustajat ovat toki tietyssä mielessä omien rajojensa vankeja, mutta ei samalla tavalla kuin realistista otetta, uskottavaa tarinankerrontaa ja massiivista kokoluokkaa tavoittelevat pelit. Simppelit mekaniikat sekä pelialueiden rajattu koko antavat kehittäjille mahdollisuuden rakentaa peruspilarien ympärille monivivahteisia ja peli-iloa ruokkivia ideoita, jotka eivät näin ollen riko isompaa maailmakokonaisuutta tai koko pelin rakennetta. Se on tietotaito, jota näkisi
4 // pelaaja.fi
mieluusti hyödynnettävän laajemmin suurillakin tuotantoarvoilla kehitetyissä peleissä. Pelihistoria on pullollaan esimerkkejä, joissa rajoitukset ovat johtaneet nerokkaisiinkin luoviin ratkaisuihin. Laajemmassa kuvassa tasoloikkien luonteenpiirteet pitäisivät varmasti myös muiden pelien kehitysaikataulut ja -kustannukset visummin kurissa, mikä vuorostaan voisi elvyttää julkaisijoiden toisinaan tyhjyydestään kumisevia julkaisulistoja. Saatan kuulostaa pitkän linjan lukijoille ja podcast-kuuntelijoillemme jo rikkinäiseltä levyltä, mutta kaiken ei aina tarvitse olla suurempaa ja kunnianhimoisempaa, kunhan pelaaminen itsessään on hauskaa. Hieman ironisesti Astro Bot myös muistuttaa lukemattomine veikeine viittauksineen, että Sonylta löytyy valtava määrä tyhjän panttina olevia pelisarjoja lukuisissa eri genreissä. Niistä edes muutaman olisi mieluusti suonut tekevän paluun tuoreeltaan julkistetun PlayStation 5 Pro -konsolin esittelyssä, joka olisi hyötynyt suuresti uusista laitteen kykyjä esiin tuovista peliuutuuksista. Harmi vain, ettei kukaan välittänyt muistilappua asiasta vaikkapa Sonyn talousjohtaja Hiroki Totokille, joka tuoreeltaan harmitteli Sonyn omien pelisarjojen vähäistä määrää. Toivoa sopiikin, että Astro Botin iloinen esimerkki toisi yhtä paljon riemua ja kekseliäisyyttä pelialalle kuin se on tuonut pelinä meille pelaajille. Ville Arvekari // päätoimittaja
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
K A I K K I E N A I KO J E N T Y! R A P O I R A M N I R U U S K AU P O IS S A 17. LO K A K U U TA © Nintendo
nintendo.fi
Pelaajan maailma
Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja
Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja
Lasse Erkola Art Director
Minna Erkola Graafikko
P
elaajan ensimmäisestä numerosta on nyt lokakuussa pyörähtänyt 22 vuotta. Vaikka emme juhli pyöreitä tai erityisen mediaseksikästä juhlavuotta, on uusi lisäkynttilä perinteisen printtilehden kakussa aina jollakin tavalla lohduttava ajatus – haasteista huolimatta! Haluan kiittää Pelaajan nykyisiä ja entisiä tekijöitä, yhteistyökumppaneita ja tietysti lukijoita jälleen yhdestä yhteisestä vuodesta.
O
len seurannut Satisfactorytehdaspelin kehitystä vuosien varrella ennakkotesteissä. Nyt se ilmestyi vihdoin oikeasti, viiden vuoden tuunauksen jälkeen. Pitkästä aikaa käsillä on peli, joka tulee kirjaimellisesti uniin. Tästä on pakko puhua lisää, kunhan ensin pääsen kärryille viimeisten päivitysten sisällöstä. Nyt on pakko vain viimeistellä tämä voimalaitos. Ja öljynjalostamo.
E
ipä tässä kuussa ole kerennyt muuta pelaamaan kuin mahtavaa Astro Bottia. Astron superpositiivinen tunnelma on todella tarttuvaa ja virkistävää. Tätä on pelaaminen puhtaimmassa muodossaan, ja sitä on ollut ikävä. Ikuisuusprojektina käyn myös hitaasti läpi menneiden Japaninmatkojen valokuvasatoa. Tuntuu vain siltä, että se on sellainen savotta mikä ei koskaan tule valmistumaan.
M
aailmassa ei ole montaa peliä, jonka olen pelannut läpi useammin kuin kerran. Uusimman päivityksen myötä oli aika aloittaa modattu versio Baldur’s Gate 3:sta tactician-vaikeustasolla, moraalisesti arveluttavan The Dark Urgen näkökulmasta. Hämmentävää, kuinka paljon uutta koettavaa pelissä vielä on. Toivon todella, että saamme nähdä tämän kaltaista tarinallista suunnittelua jatkossakin.
Johanna Teelahti Avustaja
Aake Kinnunen Avustaja
Markus Heino Avustaja
Miikka Lehtonen Avustaja
P
A
S
S
erheenlisäys on iloinen asia, mutta huimaa vauhtia lähestyvä elämänmuutos heittelee yllättävän ahkerasti kapuloita peliharrastuksen rattaisiin. Lapsi ei vielä ole edes maailmassa, mutta jännäämme jo sitä, kumpi ehtii ulos ensin: vauva vai Dragon Age: The Veilguard. Maailman pelastaminen riehuvilta jumalolennoilta saattaa olla astetta vaikeampaa maidolta tuoksuva nyytti kainalossa.
6 // pelaaja.fi
loitin kesällä Final Fantasy XIV:n. Nihkeän alun jälkeen peli ja yhteisö ovat vieneet mukanaan, pääjuontakin on yli vuosikymmenen edestä pelattavana. Viikonloppuna tuli myös yllätyskutsu free companyn (killan) häihin, joihin on paljon oikeita häitä helpompi lähteä vartin varoitusajalla. Seremonia oli koskettava ja häämahdolllisuus on hieno tunnustus pelaajien käyttämästä ajasta ja sitoutumisesta.
e on syssy ny! Ilmassa roikkuu höyryävän hengityksen ja kompostoituvien lehtien tuoksun lisäksi videopelimarkkinoiden loppukiri. PS5 Pron lähestyvä saapuminen ennakoitiin värikkääksi tapahtumaksi, joka jakaa kansaa. Super Switchin julkistusta odotetaan henkeä pidätellen ja koko kauden avaa uusi Zelda-tulokas, josta on jutuntynkääkin kynäilty. Syksy on kuulkaa hyvää aikaa peliharrastaa – tänäkin vuonna!
ain testattavaksi World of Warcraftin tuoreen The War Within -lisälevyn, ja niinhän siinä kävi, että paholainen vei pikkusormen sijaan koko käden. Käytännössä koko kuukauden kaikki vapaa peliaika on mennyt useiden alttihahmojen levelöintiin. Traagisinta koko operaatiossa on, että pelaamista ei varsinaisesti voi edes kutsua hauskaksi, vaan enemmänkin kuin tyhjien kaloreiden syömiseksi.
Game Software © 2024 10:10 Games Ltd. All Rights Reserved. FUNKO FUSION, CROWN LOGO, POP! and other character brands and trade dress are trademarks of FUNKO, LLC © 2024 Funko. All Rights Reserved. © UCS LLC. © UCS LLC and Amblin. © UCP LLC. © UTV. © DWA LLC. TM WEP, LLC. TM & © Mattel. Under License to Classic Media. Five Nights at Freddy’s ©2024 Scott Cawthon. All Rights Reserved. © INVINCIBLE 2021 Amazon Content Services LLC and Skybound, LLC. Based on the animated series Invincible® by Amazon Content Services LLC and the comic book Invincible® by Robert Kirkman, Cory Walker and Ryan Ottley. SKYBOUND, SKYBOUND GAMES and any related logos are registered or otherwise protected trademarks of Skybound, LLC. All Rights Reserved.
Sisältö 4_Pääkirjoitus 6_Toimituksen kuulumiset 8_Sisällysluettelo 10_Uutiset 14_Hyvät, pahat ja rumat 15_Dragon Ball: Sparking! Zero
16_Pax Dei 18_Haastattelussa Metaphor: ReFantazio -ohjaaja Katsura Hashino 20_Pelaajacast 21_Call of Duty: Black Ops 6
// Pelaaja 262 // Lokakuu
22_Tekken 8 23_Unknown 9: Awakening 24_Microsoft Flight Simulator 2024 26_Pintaraapaisut 28_Kehityskaari 29_Tuhat sanaa
30_Bittipoppia 32_Roolipelaaja 34_Pyykkönen 2.0 36_Aiemmin arvosteltua 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja
Bot juhlistaa PlayStation38 Astro sankarien historiaa.
Arvostelut 38_Astro Bot 40_The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 42_Black Myth: Wukong 44_Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club 45_Ace Attorney Investigations Collection 8 // pelaaja.fi
Verkkorintama 46_Supermoves 48_Star Wars Outlaws 50_F1 Manager 2024 51_Test Drive Unlimited: Solar Crown 52_Age of Mythology: Retold 53_Cygni: All Guns Blazing
54_Warhammer 40 000: Space Marine 2 56_The Casting of Frank Stone 58_SteamWorld Heist II 59_Shadow of the Ninja – Reborn 60_Dustborn 61_Nobody Wants to Die
62_World of Warcraft: War Within
Onko Star Wars Outlaws 48 pelkkää perus-Ubisoftia?
Zelda-pelissä pelataan 40 Uudessa Zeldana eikä Linkinä!
World of Warcraftissa 62 Onko kipinää 20 vuoden iässä?
Marine 2 elvyttää 54 Space entisaikojen äijäräiskinnät.
uuden Microsoft Flight 24 Veimme Simulatorin testilennolle.
Wukong on 42 Apinakuningas vuoden toimintayllättäjä.
Ace Attorney -kokoelma toi unohdetun 45 Uusin murhamysteerin viimein länteen.
outo maailmanmatka 23 Ennakossa Unknown 9: Awakening.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Uutiset
Koonnut: Janne Pyykkönen
PS5 Pro on ilman lisälaitteitaankin kallein Sonyn koskaan julkaisema konsoli.”
Paranneltuja pelejä Sonyn mukaan tietyt PS5-pelit saavat ohjelmistopäivityksen, jonka ansiosta ne voivat ottaa kaiken irti PS5 Pron tehoparannuksista. Nämä pelit saavat PS5 Pro Enhanced -merkinnän. Lisää paranneltuja pelejä on luvassa myöhemmin, mutta alustava lista näyttää seuraavanlaiselta. Alan Wake 2 Assassin’s Creed Shadows Demon’s Souls Dragon’s Dogma 2 Final Fantasy VII Rebirth Gran Turismo 7 Hogwarts Legacy Horizon Forbidden West Marvel’s Spider-Man 2 Ratchet & Clank: Rift Apart The Crew Motorfest The First Descendant The Last of Us Part II Remastered
Sony julkisti PlayStation 5 Pro -konsolin Uutinen 800 EUROA MAKSAVAN LAITE ON SONYN HISTORIAN KALLEIN KONSOLI, JA SEN MYYNTIVALTTI ON SULAVAMPI GRAFIIKKA. KONE TULEE KAUPPOIHIN JO ENSI KUUSSA.
S
ony ilmoitti syyskuun alussa julkaisevansa uuden PlayStation 5 -konsolimallin. PlayStation 5 Pro on samanlainen välimallin konsoli kuin vuoden 2016 PlayStation 4 Pro, eli se on käytännössä PS5:n tehokkaampi ja kalliimpi versio. PS5 Pro saapuu myyntiin 7. marraskuuta, ja sen ennakkotilaukset käynnistyivät syyskuun lopussa. Peruspaketin ohjehinta Euroopassa on 799,99 euroa, ja pakettiin kuuluu kahden teratavun tallennustilalla varustettu konsoli, yksi DualSense-ohjain ja Astro’s Playroom -peli. PS5 Pro on täysin digitaalinen eli levyasematon konsoli, johon pelit asennetaan lataamalla ne netistä. Levyllä tulevia pelejä voi pelata, jos ostaa erillisen, alun perin PS5 Slim -malleille tehdyn levyaseman, jonka hinta on tällä hetkellä noin 140 euroa. Täysin uudelle PS5-pelaajalle Pro-mallin, levyaseman ja toisen ohjaimen sisältävä hankinta maksaa kokonaisuudessaan siis noin 1000 euroa. Tuhdin hintalapun vastineeksi Sony lupaa erilaisia tehoparannuksia. Laitteessa on vanhaan PS5-malliin verrattuna 45 prosenttia tehokkaampi grafiikkapiiri. Tulossa on myös parempaa säteenseurantaa eli valaistuksen ja heijastusten hallintaa pelien
10 // pelaaja.fi
grafiikassa. Säteenseuranta on todella raskasta grafiikkapiireille, ja tässä suhteessa Pro-mallin luvataan olevan kolminkertaisesti aiempaa parempi.
Todennäköisesti merkittävin uudistus on PlayStation Spectral Super Resolution, PSSR, eli koneoppimiseen perustuva kuvan resoluution kasvattaja. Se vastaa esimerkiksi pc:llä Nvidian näytönohjaimien käyttämää DLSS:ää. Ideana on, että kuva voidaan tuottaa alun perin pienemmässä koossa ja kasvattaa 4K-televisioiden vaatimaan tarkkuuteen PSSR:n avulla. Näin saadaan tarkkaa ja silti sulavasti pyörivää kuvaa. Vastaavaa on tehty PS5:llä FSR-teknologialla, mutta erityisesti PS5 Prolle tehdyllä PSSR:llä pitäisi päästä parempiin tuloksiin. Sony lupaakin, että PS5 Pro -mallin suurin etu on kuvanlaadun ja sulavuuden yhdistäminen. Nykyisellään PS5-pelaajat joutuvat valitsemaan monissa peleissä kuvan tarkkuuden ja suorituskyvyn välillä, mikä tapahtuu useimmissa peleissä valitsemalla joko Fidelity- tai Performance-tilan. Sonyn konsolisuunnittelun teknistä puolta johtava Mark Cerny kertoi julkistuksessa, että Pro-mallin on erityisesti
tarkoitus poistaa tämä pakkovalinta. Laitteella on myös tuki 8K-näytöille. Lisäksi konsolille luvataan PS5 Pro Game Boost -ominaisuus. Sen on tarkoitus parantaa kuvanlaatua tai suorituskykyä tuetuissa yhteensopivissa PS5- ja PS4-peleissä. Näitä pelejä luvataan enemmän kuin 8 500. PS5 Pro on ilman lisälaitteitaankin kallein Sonyn koskaan julkaisema konsoli. Sen kohdeyleisönä voi pitää esimerkiksi PS5-pelaajia, joilla on sekä hyvä pelitelevisio että jo laaja PS5-pelikokoelma. PS5 Pro on yhteensopiva myös olemassaolevien PS5-lisälaitteiden kuten PlayStation VR2 -lasien kanssa.
Remedy ja Annapurna yhteistyöhön Uutinen ANNAPURNAN PELIJULKAISUHAARA HAJOSI SAMAAN AIKAAN.
S
uomalainen Remedy-studio, joka tunnetaan Max Payne-, Alan Wake- ja Control-peleistään, on solminut sopimuksen mediayhtiö Annapurna Picturesin kanssa. Annapurna saa tv- ja elokuvaoikeudet Control- ja Alan Wake -pelisarjoihin, jotka molemmat sijoittuvat samaan Remedyn luomaan fiktiomaailmaan. Annapurna puolestaan rahoittaa puolet parhaillaan tekeillä olevan Control 2 -pelin tuotannosta. Remedy itse julkaisee Control 2:n, ja diili on osa studion yritystä kasvaa omaksi julkaisijakseen. Annapurna työstää myös teatterituotantoja, joten ainakin teoriassa diili mahdollistaa myös fanien unelmissa maalaillun Alan Wake -musikaalin.
– Hyödyntämällä Remedyn innovatiivisia tarinoita ja kiehtovia maailmoja voimme puskea tarinoiden kertomisen ja kokemisen rajoja eri medioissa, maalaili Annapurnan omistaja ja perustaja Megan Ellison. Samaan aikaan Annapurnan pelijulkaisuhaara, Annapurna Interactive, on isoissa vaikeuksissa. Se on tullut vuosien varrella tunnetuksi laadukkaiden indiepelien rahoittajana, vaalijana ja julkaisijana, jonka katalogiin kuuluu huippupelejä kuten Outer Wilds, Stray ja What Remains of Edith Finch. Interactiven väki oli yrittänyt toimitusjohtajansa Nathan Greyn johdolla neuvotella diiliä, jossa julkaisuhaara irtoaisi Annapurnasta itsenäiseksi yhtiöksi. Nämä
neuvottelut Ellisonin kanssa eivät johtaneet tuloksiin, minkä seurauksena kaikki Interactiven 25 työntekijää irtisanoutuivat kerralla. Annapurnan julkaisulistalla on tällä hetkellä yli tusina peliä, joiden markkinointi, testaus ja muu julkaisijan puolelta tuleva panostus ovat näin yhtäkkiä vaarassa. Annapurna Interactive vakuuttaa kuitenkin, että yhtiö palkkaa uusia työntekijöitä, korjaa tilanteen ja julkaisee kaikki pelit sovitusti. Remedy-diiliin ja Control 2:een tapaus ei vaikuta, sillä Remedyn sopimus on Annapurna Picturesin eikä Interactiven kanssa, eikä Interactivesta ollut tarkoituskaan tulla pelin julkaisijaa.
Cyberpunk 2077 on seuraavaksi lautapeli Uutinen JOUKKORAHOITUS TULI KASAAN TURBOVAUHDILLA.
C
D Projekt Redin tieteisroolipeli Cyberpunk 2077 julkaistiin ongelmaisena, mutta se on sekä korjattu että suuressa suosiossa. Seuraavaksi pelistä julkaistaan lautapeliversio, joka rahoitettiin Gamefound-sivustolla. Pelintekijät pyysivät kampanjassa 100 000 dollaria, mutta tavoite täyttyi 10 minuutissa. Sen jälkeen peli keräsi kahdessa viikossa reilusti yli 6 000 000 dollarin rahoituksen. Kyseessä on tehtäväpohjainen yhteistyölautapeli, jossa V, Panam, Jackie ja Judy yrittävät päästä
käsiksi isoihin rahoihin ja nousta Night Cityn legendoiksi. Jo kampanjassa peliin luvattiin puolen tusinaa laajennusta, kuten Johnny Silverhand-, Trauma Team- ja Phantom Liberty -paketit. Idea kiinnostaa pelaajia selkeästi, sillä kampanja pääsi täysin tavoitteeseensa, mikä tarkoittaa, että tekijät tuottavat myös kaikki 64 kampanjassa listattua stretch goal -lisäprojektia. Asialla on Go On Board -yhtiö, joka teki aiemmin muun muassa The Witcher -lautapelit Path of Destiny ja Old World.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Uutiset
On todella harmillista, että joudumme oikeusjutun takia panostamaan merkittävästi aikaa asioihin, jotka eivät liity pelintekoon.” – Pocketpair-yhtiö
Nintendo käräjöi Palworldin kanssa Uutinen POKÉMONIA LAINAAVA PELI ON ONGELMISSA PATENTTIEN TAKIA.
N
intendon on haastanut oikeuteen Pocketpair-yhtiön. Nintendon mukaan Palworld-pelin tehnyt studio on rikkonut useita Nintendon patentteja, joten Nintendo vaatii nyt sen takia vahingonkorvauksia. Oikeusjutun nostamisessa meni oikeastaan yllättävän kauan, sillä Nintendon lakitiimi on tunnetusti hyvin aggressiivinen, ja Palworld lainaa tai parodioi Pokémon-pelejä hyvin suoraan. Vielä muutama kuukausi sitten Pocketpairilta kerrottiin, etteivät he olleet kuulleet mitään Nintendon suunnalta, joten tämä saattoi tulla heille silti yllätyksenä. Pokémon Company kertoi Palworldin
julkaisun jälkeen tutkivansa Palworldia, mutta silloin syynissä olivat patenttien sijasta IP-oikeudet. Nyt käräjöidään ehkä siis esimerkiksi tiettyjen pelimekaniikkojen kautta. Pocketpair julkaisi asiasta lausunnon. – On todella harmillista, että joudumme oikeusjutun takia panostamaan merkittävästi aikaa asioihin, jotka eivät liity pelintekoon. Teemme kuitenkin kaikkemme faniemme eteen ja varmistaaksemme, ettei indiekehittäjiä estetä kokeilemasta luovia ideoita. Pahoittelemme faneillemme ja tukijoillemme huolta tai epämukavuutta, joka tulee näistä uutisista.
Hideaki Itsuno lähti Capcomilta Uutinen DEVIL MAY CRYN OHJAAJALLA ON UUDET SUUNNITELMAT.
P
elisuunittelija Hideaki Itsuno ilmoitti, että hänen 30-vuotinen uransa Capcomilla on tullut päätökseen. Itsuno lähetti pelaajille viestin, jonka mukaan hän alkaa kehittämään uutta peliä uudessa paikassa syyskuusta alkaen. Itsuno ei vielä kertonut, onko tämä jo olemassaoleva studio vai aivan uusi yhtiö. Itsunon lähtö tuli yllätyksenä, sillä hän on tehnyt koko uransa ajan töitä Capcomille. Ura alkoi visailupeli Quiz Dragonsilla ja Street Fighter Alphalla. Monien projektien kautta hän päätyi Devil May Cry 2:n puikkoihin ja on johtanut sarjan kehitystä siitä lähtien. Itsunon merkittävin oma luomus on ehkä Dragon’s Dogma -sarja, ja hänen viimeiseksi Capcom-pelikseen jää tämän vuoden Dragon’s Dogma 2.
Concord kaatui ennätysajassa Uutinen SANKARIRÄISKINTÄ KUOLI VAIN KAHDESSA VIIKOSSA.
F
irewalk-studion kehittämä ja Sonyn julkaisema sankariräiskintä Concord on pelialan historian karuimpia floppeja. Firewalk kehitti peliä yhteensä kahdeksan vuoden ajan, ja Sony osti Firewalkin sekä Concordin vuonna 2023 vahvistaakseen palvelupelien valikoimaansa. Peli suljettiin kuitenkin vain kaksi viikkoa virallisen julkaisunsa jälkeen. Sony lupasi myös palauttaa rahat kaikille sen ostaneille pelaajille. Yleensä jopa täysin epäonnistuneet moninpelit kituvat aikansa pelaajien kaikotessa pikkuhiljaa, joten tällainen nopea sulkeminen on hyvin poikkeuksellista koko alalla. Concordin floppauksen syytä on arvuuteltu netissä laajalti. Syyksi on ehdotettu esimerkiksi sankariräiskinnän genren kovaa kilpailua ja mitäänsanomattoman näköistä hahmokaartia. Lisäksi genren menestyneimmät pelit, kuten Apex Legends ja Overwatch 2, ovat
12 // pelaaja.fi
molemmat ilmaiseksi kokeiltavia F2P-pelejä. Concordia sen sijaan myytiin 40 euron hintaan, mikä muodostaa välittömästi korkeamman esteen kokeilijoille. On mahdollista, että Concord palaa vielä jossakin muodossa. Sony sanoo tutkivansa kaikkia mahdollisuuksia, joihin saattaa teoriassa kuulua esimerkiksi pelin uusioiminen PlayStation Plus -ilmaispelinä, mutta kaikki puhe Concordin tulevaisuudesta tällä hetkellä on pelkkää arvailua. Concord palaa näillä näkymin vielä kuitenkin pelien ulkopuolella. Amazon kehittää parhaillaan tietokoneanimoitua televisiosarjaa nimeltä Secret Level, jossa nähdään jakson mittaisia tarinoita eri pelimaailmoista. Yksi jo ilmoitetuista jaksoista sijoittuu Concordin maailmaan. IGN-sivuston lähteen mukaan jaksoa ei ole tarkoitus hyllyttää pelin karusta kohtalosta huolimatta.
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Modit
Hyvä modaajayhteisö voi pitää pelin hengis-
sä pitkään. Lupaavaa onkin, että kun Baldur’s Gate 3:n pc-versioon julkaistiin viralliset modityökalut, modeja ladattiin jo ensimmäisinä päivinä miljoonia kertoja. Lisäksi modaajat avasivat välittömästi pelin editorin lukitut osat, joten BG3:een on nyt periaatteessa mahdollista tehdä täysmittaisia tarinakampanjoita. Larian-studio on sanonut, että modit tulevat konsoliversioonkin, kunhan ongelmat hiotaan pois pc:llä. Tarkoitus on tehdä modeista yhteensopivia kaikilla alustoilla, mikä on jälleen kerran esimerkillistä toimintaa studiolta, joka teki yhden viime vuosien parhaista peleistä. Nyt katsotaan, kuinka monta häiriintynyttä Astarion-fanimodia tästä syntyy.
HYVÄT Unit y
Muistatteko kuinka pelimoottorifirma Unity suututti kaikki sen työkaluja käyttävät pelintekijät ilmoittamalla, että se ottaisi takautuvasti käyttöön maksujärjestelmän, jossa devaajat joutuvat pulittamaan Unitylle peliensä jokaisesta asennuskerrasta? Devaajat vannoivat luopuvansa Unitysta, osakekurssi romahti ja pomo John Riccitiello lensi pihalle. Liki tasan vuotta myöhemmin Unity on ilmoittanut, että tämä asennusmaksu ei tule voimaan vaan se korvataan perinteisellä tilauksella. Yhtiö yrittää selkeästi palauttaa devaajien luottamuksen, joten nettiraivolla oli hyötyvaikutusta.
Edistys
Kymmenen vuotta sitten julkaistiin raportti,
jonka mukaan kaksi kolmasosaa naispelaajista kohtaa ahdistelua nettipeleissä. Aprillia! Raportti onkin tältä vuodelta. Asiaa tutki Isossa-Britanniassa ja Yhdysvalloissa markkinatutkimusyhtiö Bryter. Sen mukaan sikailu alkaa seksistisillä kommenteilla ja siirtyy raiskaus- ja tappouhkauksiin. Nyt 65% naispelaajista kohtasi ahdistelua, mutta ainakin luku laski hitusen vuodesta 2022. Vuonna 2019 ahdistelusta raportoi samassa tutkimuksessa ”vain” 34% naispelaajista, joten kyse ei ole selkeästi kasvukivuista. Seuraava tutkimus saisi selvittää, miksi peliyhteisöt ovat muuttuneet vain pahemmiksi.
PAHAT
Botit
Uber
Ei ole kuukautta ilman pelialan irtisanomisia. Syyskuun puolivälissä iski taas Microsoft, joka antoi potkut 650 ihmiselle. Oletko koskaan miettinyt, miltä nämä päätökset näyttävät pelialan pomojen silmissä? Asiaa valaisi PlayStationia Euroopassa 2000-luvun vaihteessa johtanut Chris Deering, joka kävi kertomassa podcastissa, että massairtisanomisten syynä ei ole yhtiöiden ahneus. Irtisanotuille hän antoi tämän neuvon: ”Aja Uberia tai jotain. Etsi halpa kämppä ja mene vuodeksi biitsille.” Entä jos rahat eivät riitä rantapummailuun? ”Otaksun, että ihmisille annettiin jonkinlainen irtisanomispaketti. Jos se pääsee loppumaan... No, se on elämää.” Sikaripampun viisaus lohduttaa varmasti poispotkittuja pelintekijöitä.
Me pelaajat olemme osa kansain-
välistä hybridisotaa, halusimme tai emme. Yhdysvaltain oikeusministeriö julkaisi raportin, jossa Venäjän propagandatykityksen kohteeksi on erityisesti listattu videpelaajat. Tarkoituksena on horjuttaa muun muassa USA:n tulevia presidentinvaaleja ja Ukrainan tukea länsimaissa. Oikeusministeriön mukaan tekoälybotit rummuttavat peliyhteisöissä, oli kyse sitten Redditistä tai kuvalaudoista. Tämä on hyvä pitää mielessä pelikeskusteluja seuratessa.
RUMAT
14 // pelaaja.fi
Flappy Bird oli vuoden 2014 yllätyshitti, jonka takana oli soolodevaaja Dong Nguyen. Siivekäs nousi megahitiksi, joka tuotti miehelle 50 000 dollaria päivässä. Nguyen veti pelinsä silti nopeasti myynnistä, ja syyksi hän kertoi, että se oli liian koukuttava. Nyt porukka nimeltä Flappy Bird Foundation aikoo tuoda linnun takaisin mobiilialustoille. Lafka nimeltä Gametech Holdings nappasi Flappy Bird -nimen itselleen, kun se katsottiin hylätyksi ja myi sen uudelle tiimille. Nguyen totesi, ettei hänellä ole mitään tekemistä tämän kanssa ja lisäsi, ettei hän ei tue kryptokikkailua – uuden Flappy Bird -tiimin johtajalla kun on kryptoyhteyksiä. Näin ahneuden vastakohdaksi nostettu peli tuodaan takaisin puhtaana rahastuksena.
Läpsy
Päivät
Astro Bot on kunnianosoitus PlayStation-pelaamisen historialle, mutta eräs jamppa ei pidä siitä. Hän on Days Gone -zombiseikkailun ohjannut ja kirjoittanut John Garvin, joka veti netissä julkiraivarit siitä, että pelissä nähdään astrobotti pukeutuneena Days Gonen sankarin Deaconin asuun. Garvin ei pidä siitä, että hänen hahmonsa on alennettu viittaukseksi ”pikkupelissä”. Mies sai jo aikoja sitten kenkää Days Gonen tehneestä Sony Bend -studiosta, ja lähdön syy oli hänen itsensäkin mukaan persoonallisuudessa. Eikä tämä ole eka vuodatus: kun Days Gone ei menestynyt julkaisussaan, Garvin esitti syyksi, että Deacon oli liian miehekäs ja valkoinen sankari woke-arvostelijoille.
Dragon Ball Sparking! Zero // Pelaajan maailma
Dragon Ball Sparking! Zero – PS2-suosikkien jalanjäljissä Ensitesti DRAGON BALL -FANEJA 20 VUOTTA SITTEN VIIHDYTTÄNYT BUDOKAI TENKAICHI -SARJA KOKEE SYKSYLLÄ ELVYTYKSEN, JOSSA VAROVAISUUS KOHTAA LUOVAN FIILISTELYN.
E
rilaisia Dragon Ball -pelejä on tehty kiivaaseen tahtiin aina siitä asti, kun alkuperäistä hittimangaa alettiin kääntää animaation muotoon 1980-luvulla. Harva niistä on kuitenkaan jättänyt vastaavanlaista jälkeä pelikansaan kuin Budokai Tenkaichi -sarja. PlayStation 2:n toimintapelit vetosivat aikoinaan moniin vapaata liikkumista painottaneilla areenaotteluillaan, sillä tyylillisesti ne muistuttivat muita pelejä enemmän televisiossa nähtyjä Dragon Ball -taisteluja. Tyyliä on mukailtu sittemmin myös myöhemmissä Dragon Ball -peleissä ja monissa muissa Bandai Namcon animeteoksissa, mutta varsinaista uutta Budokai Tenkaichia ei olla nähty hetkeen. Tämä muuttuu nyt lokakuussa Dragon Ball Sparking! Zeron myötä. Uustuuspelin nimen ei kannata antaa hämätä, sillä ensimmäistä kertaa lännessä Tenkaichi-julkaisun on annettu pitää alkuperäisen japanilaisen nimensä. Yhtäläisyyksiä vanhaan löytyy samalla ihan kehittäjäpuoleltakin, sillä Sparking! Zeron ruoriin on asetettu alkuperäiset Tenkaichi-pelit luoneen Spike-studion nykyinen inkarnaatio Spike Chunsoft.
Parin ensimmäisen testitunnin perusteella luvassa onkin vahvasti sarjan vanhempien osien hengessä kulkevaa toimintamätkettä. Jo pelkästään kenttälistausta silmäilemällä bongattavissa on hyvin tutulta näyttävä tarjonta erilaisia areenakohteita, mitä nyt tällä kertaa Dragon Ball Super -sarja on sekin edustettuna. Hahmokatraan hehkutetaan koostuvan yli sadasta taistelijasta, mutta kannattaa huomioida, että joukkoon lasketaan jälleen kerran yksittäisten hahmojen erilaiset versiot ja muodonmuutokset. Pelaaminen tuokin edelleen mieleen eräänlaisen virtuaalisten toimintafiguurien kanssa puuhastelun. Hahmojen keskinäiset erot perustuvat lähtökohtaisesti näiden erikoishyökkäyksiin, kun varsinaiset perustaidot aina normilyönneistä väistöihin ovat taistelijoilla usein käytännössä samat keskenään. Jonkin verran teknistä syvyyttä toimintaan saadaan reaktiopainotteisilla vastahyökkäyksillä sekä hallinnoimalla erikoistaitojen aktivoinnissa käytettäviä Ki-energiamittareita. Niiden avulla saadaan vähänkään kokeneemman pelaajan käsissä melkoisen kiivaita koitoksia, joissa tarkkuudella ja huolellisella suunnittelulla voi pärjätä pitkälle. Fiilistely ja omien fantasiataistelujen luominen ovat oleellisimmin kuitenkin ne asiat, joiden varaan myös Sparking! Zeron kaikki ideat vaikuttaisivat ensisijaisesti rakentuvan. Tässä mielessä lupaavin uutukaiseen mahdutettu lisä on harhaanjohtavan tylsästi nimetty Custom Battle -tila. Uusi moodi tarjoaa kevyen editorin kautta mahdollisuuden luoda omia Dragon Ball -taisteluja kevyitä välipätkiä ja erikoistapahtumia myöten, ja kokonaisuuksia voi jaella eteenpäin muunkin maailman koettavaksi. Tilaan on ujutettu valmiiksi mukaan joukko esimerkkitaisteluja mielikuvitusta ruokkimaan, joten se ajaa samalla siis eräänlaisen haastetilan virkaa.
Muuten pelitilatarjonta koostuu yksittäisten perustaistelujen ohella tarinavetoisesta Episode Battle -osuudesta, jonka kautta Dragon Ballin eri käänteitä voi elää läpi kahdeksan eri hahmon näkökulmasta. Näiden yhteydessä mukana on jopa mahdollisuus
Lupaavin uutukaiseen mahdutettu lisä on harhaanjohtavan tylsästi nimetty Custom Battle -tila.” tehdä kevyitä valintoja, jotka vievät tapahtumpia alkuperäisestä tarinasta poikkeavaan suuntaan, joskin ainakaan ennakkoversiossa ei päästy näkemään mitään oikeasti mullistavia saati pysyviä muutoksia. Tämä yleinen varovaisuus vaikuttaisikin kuvastavan Dragon Ball Sparking! Zeroa myös kokonaisuutena. Ennakkoversion perusteella on selvää, että se on sukua juuri takavuosien Budokai Tenkaichi -peleille muutamin modernein lisäyksin, mutta minkäänlaiselta harppaukselta eteenpäin se ei vaikuta. Monille Dragon Ball -fiilistelijöille tämä varmasti riittääkin, mutta uutta Dragon Ball FighterZin kaltaista yllättäjää kaipaaville edessä vaikuttaisi olevan vielä lisää odottelua. Sparking! Zero ilmestyy PS 5:lle, Xbox Seriesille Panu Saarenoja ja pc:lle 11. lokakuuta.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Pax Dei
Kovaa työtä ja naapurisopua – testissä kotimainen Pax Dei Ensitesti FANTASIAMAAILMAAN SIJOITTUVA RAKENTELUPELI HOUKUTTELEE NÄTILLÄ UNREAL-GRAFIIKALLA. PELATTAVUUDEN KOUKKUNA ON SE, ETTÄ KAIKEN LUOMINEN VAATII RUTKASTI AIKAA JA VAIVAA.
M
assiiviset nettiroolipelit eli MMORPG:t ovat pelinteossa vaativimpien lajityyppien joukossa. Kuvitelkaa millaista on rakentaa toimiva, jatkuvasti pyörivä pelimaailma, jota on pakko ylläpitää ja kehittää jatkuvasti. Niinpä olikin sekä innostavaa että jännittävää kuulla vuoden 2023 maaliskuussa, että suomalaista ja kansainvälistä osaamista yhdistävä Mainframe Industries puuhaa ensimmäistä kotimaista lajityypin edustajaa. Toki BatMUD ja sen sukulaiset ovat täällä jo kansanparinnettä, mutta graafiset MMO:t voi laskea omaan luokkaansa. Tätä Pax Dei -peliä luonnehdittiin julkistuksessa sosiaaliseksi MMO-peliksi ja sitä kuvailtiin kovin kunnianhimoisin sanankääntein. Nyt pc-peli on ehtinyt pyöriä julkisessa early access -ennakkotestissä jo jonkin aikaa, joten loikkasin servereille kurkistamaan, miltä se oikeasti näyttää.
Ensimmäisen puolen tunnin vaikutelma on aidosti aurinkoinen. Aluksi luodaan oma hahmo, ja Unreal Engine 5:llä pyörivä peli heittää välittömästi sankarimme keskelle todella kaunista luontoa. Kyse on alhaisfantasiasta, joten täällä ei luoda haltioita tai örkkejä, vaan hahmot ovat ihmisiä. Ympäristöt tuovat mieleen Etelä-Ranskan ja Alpit. Aloituspisteestä riippuen pelaaja voi katsella maisemia vuoren laelta tai vehreästä laaksosta. Kun tässä vai-
16 // pelaaja.fi
heessa hyppää peliin, kyse ei ole kuitenkaan mistään koskemattomasta luonnosta. Pax Dein ytimessä on tonttijärjestelmä. Pelaaja voi rakentaa oman tukikohtansa lähes minne vain, ja perukseltaan tarjolla on yksi pienehkö tontti. Jos sen länttää jo olemassaolevien tonttien viereen, rakennettavan maapläntin koko kasvaa. Näin peli rohkaisee välittömästi sosiaaliseen rakentamiseen. Tarjolla on tosin maksusta jo useampia tontteja yhdelle hahmolle, mikä on tarpeen, jos mielii rakentaa linnoja eikä pelkkiä pikkumökkejä. Toinen vaihtoehto on lyöttäytyä yhteen klaaneiksi toisten pelaajien kanssa. Pax Dei luottaa pelaajien itse tuottamaan sisältöön, sillä maailmassa on ainakin tässä varhaisjulkaisuversiossa vielä todella vähän varsinaista ”sisältöä” perinteisessä mielessä. Uusi pelaaja törmää todennäköisesti korkeintaan villisikoihin, kettuihin ja kauriisiin etsiessään kotipaikkaa, jossa olisi mukavasti lähellä naapureita sekä kaislojen, puun, saven ja kivien kaltaisia perusresursseja.
Aloitin seikkailuni Pax Dein roolipelipalvelimella ja lähdin kapuamaan alas vuorenrinnettä. Mielessä välkkyi jonkinlainen luksuslukaali järven rannalla, mutta sellaiset paikathan ovat tietysti suosituimpia kohteita. Niinpä päädyin lopulta kiertämään valitsemaani jorpakkoa ja etsimään epätoivoisesti rantatonttia. Sen löydyttyä tajusin lopulta Pax Dein todel-
lisen luonteen ja sen, mitä ”sosiaalinen MMO” tässä tapauksessa oikeasti tarkoittaa. Alkupään pelaaminen tuntuu aluksi todella tutulta kenelle tahansa Rustia, Conania tai jopa Minecraftia pelanneille. Kerätään tikkuja, kerätään kiviä. Rakennetaan peruskirves. Ruvetaan sahaamaan lautoja. Mutta kaikki vie todella paljon aikaa ja vaivaa. Suurelliset visioni rantakartanosta haihtuivat höyrynä ilmaan, vaikka naapuritonteilla kohosi valtavia linnoja. Jopa kälyisen hirsimökin rakentaminen vie genren standardeilla mielettömän paljon aikaa ja vaivaa. Pax Dein verrokkina on siis tietenkin EVE Online eli avaruus-MMO, sosiaalisen MMO-pelaamisen isä. Kaikilla sen esineillä aluksista aseisiin, ammuksiin ja avaruusasemiin on sisäistä arvoa, koska niiden ka-
Selviämispelien imu piilee usein siinä, kuinka miellyttävältä niiden luonnossa tuntuu hengata. Pax Dein kohdalla tämä puoli ei huoleta lainkaan.
saaminen vaatii ihmispelaajalta tuntikausien työtä. Aloittelevaa pelaajaa rohkaistaan Pax Deissä tietenkin klaaniutumaan, koska kymmenen tyyppiä voi hakata halkoja paljon hurjempaa tahtia. Tämän pitäisi johtaa periaatteessa myös konflikteihin, joissa määritetään resurssien hallintaa. Pax Dei on kuitenkin selkeästi vielä melkoinen raakile monien muiden early access -pelien tapaan. Päivitystiedostoja tarkastellessa tulee toki selväksi, että se on jo kasvanut ja kehittynyt monessa suhteessa. Silti esimerkiksi taistelu tuntuu aika karkealta. Paras osuus tällä hetkellä on se, josta tulee taatusti pelin selkäranka: rakentaminen on todella tyydyttävää.
Pax Deissä ei tarvitse tyytyä karuihin laatikkotaloihin tai edes Valheimin tasoisiin laadukkaampiin virityksiin, sillä rakennusjärjestelmässä on todella monipuolisia ja nättejä osia, joita voi kliksutella kiinni toisiinsa monilla tavoilla. Mukana on yksityiskohtia, joita ei näe useimmissa rakentelupeleissä. Esimerkiksi puulattialla kävellessä kuuluu todella miellyttäviä narinoita. Vaikka yksinäinen sankarini sai rakennettua lähinnä ylikokoisen puumökin, tuli siitä ainakin todella silmää miellyttävä lukaali. Ikkunoista paistavat auringonsäteet ja kaikenlaiset koriste-esineet vain kasvattivat kodikasta tunnelmaa.
Valitettavasti se varsinainen sosiaalinen MMO-pelaaminen jäi testissä mysteeriksi. Toki taloni ympärillä kohosi pienen kaupungin edestä toinen toistaan kauniimpia rakennelmia, mutta toisia pelaajia ei juuri näkynyt. Olivatko testaajat jo antaneet periksi? Odottavatko he vain uusia päivityksiä vai pelin varsinaista julkaisua? Vastauksella on valtavasti merkitystä lopputuloksen kannalta, sillä yksinpelinä
Pax Dein pitää kehittyä peliksi, joka kykenee houkuttelemaan ja pitämään kasassa tarpeeksi isoa pelaajayhteisöä.” Pax Dei on hidas, raskas ja ainakin tällä hetkellä melko sisällyksetön kokemus. Mutta toivoa on. Tonttini läpi pyrähteli useampaan otteeseen yksi aktiivinen naapuri, joka kertoi matkaavansa kyseistä reittiä kodistaan kaivospuuhiin. Miekkonen pysähtyi jutustelemaan useaan otteeseen, jolloin tunnelmoimme järvimaisemista, metsiin eksymisestä ja hyvien naapurien merkityksestä.
Sitten hän jätti minulle teräskirveen, joka antoi minun kaataa puuta nopeammin ja tehokkaammin. Koska olin jo päässyt tässä vaiheessa kärryille hitaasti aukeavasta teknologiapuusta ja kaikkien käytettävien työkalujen vaatimasta työstä ja vaivasta, kirves tuntui oikeasti arvokkaalta lahjalta. Kun puuta alkoi kaatua lujempaa tahtia, kasasin mökilleni vielä uimalaiturin ihan vain tunnelman nimissä. Parhaassa tapauksessa Pax Dei synnyttäisi palvelimilleen yhteisöjä, joissa pelaaja voisi esimerkiksi toimia kokkina tai seppänä ja auttaisi näin omaa yhteisöään nousemaan alueen hallitsevaksi klaaniksi. Samaa on yritetty monissa selviämisrakenteluissa, mutta tällä kertaa rakentaminen on niin vaivalloista ja hidasta, että häviöllä tai voitolla voisi olla oikeasti enemmän merkitystä. Tätä varten Pax Dein pitää kuitenkin kehittyä peliksi, joka kykenee houkuttelemaan ja pitämään kasassa tarpeeksi isoa pelaajayhteisöä. Ja sitä varten tällä hetkellä olemassaolevalle perustalle pitää rakentaa enemmän pelattavaa. Tässä vaiheessa on mahdotonta sanoa, kuinka kaukana tällaisesta visiosta ollaan vielä. Seuraamme siis pelin kehitystä ja toivomme, että ensimmäisestä suomalaisesta MMORPG:stä tulee toivotun kaltainen kokemus. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Haastattelussa Katsura Hashino
Kouludraama väistyy fantasiamatkan tieltä – haastattelussa Metaphor: ReFantazio -ohjaaja Katsura Hashino Haastattelu PERSONA-ROOLIPELEISTÄ MAAILMANLAAJUISEN HITIN TEHNEET KEHITTÄJÄT OVAT VIIMEISET VUODET TYÖSTÄNEET UUTTA FANTASIANIMIKETTÄ, JOSSA MUUTAMAT TUTUT IDEAT NÄHDÄÄN UUDESSA VALOSSA.
J
apanilaispelitalo Atlusin pitkä taival roolipelien tuottajana kohtaa seuraavan merkittävän vaiheensa lokakuussa. Uutuuspeli Metaphor: ReFantazio esittelee tuolloin, mitä tähän asti Persona-roolipeleillä säväyttänyt kehittäjäjoukko voikaan saada aikaiseksi, kun suosikkisarja jää taakse ja tiimi kohotetaan työskentelemään omassa erillisessä studiossaan. Pelaaja-lehti pääsi jututtamaan uuden pelin kehityksestä ohjaaja Katsura Hashinoa vain muutamaa viikkoa ennen H-hetkeä. Millaista on ollut hypätä pitkän Persona-vaiheen jälkeen luomaan kokonaan uutta sarjaa aivan alusta alkaen? – Se on ollut sekä vapauttavaa että pelottavaa. Lopulta koko tiimi koki, ettemme tiedä lopputuloksesta mitään ennen kuin lähdemme vain kokeilemaan mitä tapahtuu, mikä motivoi suuresti kaikkia meitä. Lopulta meillä oli erittäin hauskaa uutta peliä kehittäessä. Metaphor: ReFantazio on pohjimmiltaan vuoropohjainen roolipeli, mutta olette tällä kertaa esitelleet mukaan myös reaaliaikaista toimintaa pelaajan taistellessa heikompia vastustajia vastaan. Monen muunkin roolipelin otettua askeleen lähemmäksi reaaliaikaista toimintaa, miten tärkeänä koet vuoropohjaiset taistelut itse? Oliko alusta alkaen selvää, että Metaphoristakin tehdään vielä nimenomaan vuoropohjainen peli? – Näen vuoropohjaisuuden tärkeänä osan pelin järjestelmiä. Nautin itse henkilökohtaisesti paljon pieniin yksityiskohtiin paneutumisesta ja toimintojeni pohtimisesta, mutta sitä ei välttämättä halua tehdä joka hetki. Joskus asioiden toivoo etenevän myös vauhdilla eteenpäin. Esimerkiksi toimintaelokuvissa on hetkiä, joista toiset kulkevat eteenpäin todella kiivaalla tahdilla, kun taas toisissa asiat saattavat hidastua ja strategisempi pohdinta nousee esiin. Koen, että näiden molempien puolien saaminen peliin on ollut tärkeää. Persona-sarjan parissa työskennellessä päädyimme juttelemaan paljon pelaajille, jotka mielsivät itsensä enemmän toimintapelaajiksi, mutta jotka siitä huolimatta huomasivat viihtyvänsä vuoropohjaisen Personan parissa. Tämä oli meille kehittäjinä todella rohkaisevaa. Kun lähdimme siis työstämään Metaphoria, emme olleet huolissamme jälleen yhden vuoropohjaisen pelin tekemisen suhteen. Meillä on toki nyt toiminnallisempia elementtejä, mutta vuoropohjaisuus on edelleen kaiken perustana ja uskomme sekä toivomme sen yhä uppoavan pelaajiin. Työstämäsi Persona-pelit ovat aina Persona 3:sta lähtien olleet rakenteellisesti varsin uniikkeja, sil-
18 // pelaaja.fi
lä niissä eteneminen koostui käytännössä elämisestä viikonpäivä kerrallaan. Myös Metaphorissa seikkailu ei vaikuta koostuvan vain suoraviivaisesta luolastosta toiseen etenemisestä, vaan matkustaminen ja siihen menevä ajankulu ovat kaiken keskiössä. Haetko tarkoituksellisesti peleihisi aina jonkinlaista rakenteellista erikoisuutta, vai mistä tämä kaikki on kummunnut? En itse koe niinkään painetta, että minun pitäisi – luoda jokin täysin uusi, uniikki ja mielenkiintoinen järjestelmä – haluan lähinnä vain luoda. Personan tapauksessa koko kalenteri-idean taustalla oli lähinnä se, että tutkailin tuntemiani ihmisiä, joilla oli kokonaisia viikkoja valmiiksi suunniteltuna ja totesin, että halusin tuoda jotain vastaavaa osaksi peliä. Metaphorin tapauksessa en alkuun edes aikonut tuoda mukaan minkäänlaista vastaavaa kalenterijärjestelmää. Päädyin kuitenkin pohdiskelemaan matkustelua teemana ja ajatukseni veivät minut lomailuun ja niiden yksityiskohtaiseen suunnitteluun. Se vei minut hauskuudessaan mennessään ja totesin voivani laittaa sen mukaan peliin. Loppujen
Meillä on toki nyt toiminnallisempia elementtejä, mutta vuoropohjaisuus on edelleen kaiken perustana.” – Katsura Hashino
lopuksi saamani innoitukset erilaisiin taustajärjestelmiin eivät perustu siis niinkään mihinkään erikoiseen. Seuraan lähinnä ihmisiä ympärilläni ja totean ”oho, tuo on siistiä”. Kehittämistäsi peleistä ensimmäinen pelaamani oli Shin Megami Tensei III: Nocturne (tunnetaan Euroopassa myös lisänimellä Lucifer’s Call), jonka alkuperäisestä julkaisusta on kulunut jo 20 vuotta. Ovatko työtapasi pelien parissa muuttuneet tässä ajassa? – Paljon asioita on tietysti muuttunut ajan myötä teknologian ja projektihallinnoinnin saralla, mutta en katso, että kehitystyylini kaiken tämän keskellä olisi niin muuttunut. Shin Megami Tensei III:a työstäessäni minulle oli tosi suuri onni ja kunnia olla mukana hankkeessa. Tuolloin mietin paljon minulle asetettujen odotusten täyttämistä ja ylittämistä, mikä pätee melko lailla myös tähän päivään. Pestasitte Metaphoria varten vieraileviksi taiteilijoiksi mukaan projektiin Nier-konseptitaiteilija Koda Kazuman sekä Neon Genesis Evangelionin mechasuunnittelijana tunnetun Ikuto Yamashitan. Millainen merkitys heidän mukanaolollaan oli muulle tekijätiimille? – Meillä on kehittäjinä tietynlaiset rajat siinä, mitä kaikkea voimme ideoida itse oman studion sisällä oman keskinäisen tiedon ja kokemuksen varassa. Ulkopuolisen vierailijan tuominen kuvioihin on tällä saralla jännittävä ja uteliaisuutta herättävä asia, sillä emme täysin tiedä, mitä heidän ulkopuolinen näkemyksensä tuo mukanaan meille toteutettavaksi. Tämä on varmasti jännittävä lisäaspekti myös pelaajille. Metaphorin maailmaa tutkiessaan pelaajilla on hallussaan kyky liikkua ripeästi ympäriinsä leijuvalla miekalla surffaillen. Miten tällaiset erikoiset ja pienemmät ideat saavat syntynsä tiiminne sisällä? – Miekkaidea syntyi meille melkeinpä silmänräpäyksessä. Ennen kuin meillä oli edes tarinaa tai asetelmaa täysin mietittynä ja loimme varsinaista perustaa, yksi tiimimme jäsen vain toteutti miekka-ajelun ajatellen sitä vain siistinä juttuna. Ja olimme tiiminä samaa mieltä! Jälkeenpäin sitten mietimmekin, että miten saamme tämän sopimaan osaksi maailmaamme. Se oli hyvin pitkälti koko prosessimme. Persona 5 oli luolastosuunnittelunsa osalta melkoinen loikka eteenpäin sarjassa aiempaa tyylikkäämmäällä ja lennokkaammalla otteella. Millais-
ten tavoitteiden kanssa olette lähteneet rakentamaan luolastoja Metaphoria varten? – Persona 5:n kohdalla luolastoja ajavat teemat oli rakennettu ihmisten sydänten eli hahmojen sisimmän olemuksen pohjalta, miksi ne olivat tunnelmiensa osalta hyvin tietynlaisia ja pitivät sisällään niihin liittyviä erilaisia kikkoja. Se sai minut vähän pohtimaan, että ehkä vedimme pelin luolastojen kanssa vähän jopa överiksi. Metaphorin kohdalla lähdimme rakentamaan luolastoja pelin omiin teemoihin ja fantasiaelementteihin nojaten. Ne ovat enemmän siis konkreettisia ja enemmän todellisuuteen perustuvia paikkoja, joihin halusimme mukaan enemmän synkkyyttä ja kieroutta kuvastamaan pelin jännittyneempää aihealuetta. Samaan aikaan halusimme mukaan myös enemmän
tempoa. Metaphorin luolastot keskittyvät enemmän pelin taistelupuoleen ja oman sankarijoukon rakentamiseen, ei niin paljon luolastojen välillä vaihtuvien mekaniikkojen varaan. Persona-peleissä hahmojen välisten sosiaalisten suhteiden luominen oli hyvin keskeisessä osassa pelikokemusta ja myös Metaphor pitää sisällään pelaajaa voimistavien siteiden rakentamista erilaisten hahmojen välille. Oliko tämä idea, jonka siirsitte tarkoituksella Personasta uuteen peliin vai mitä kautta se sai syntynsä? – Tämä ei ollut alkuun asia, jonka varten vasten suunnittelimme tuovamme peliin juuri Persona-sarjasta. Pohtiessamme kuitenkin tavoitteitamme tulimme siihen johtopäätökseen, että ihmissuhteet
ovat tärkeässä osassa kaiken sen kanssa, mitä halusimme tehdä. Matkustamisessa on oma yksinäinen puolensa, mutta kun kaipaat rohkaisua ja suuntaa valinnoillesi, voit tukeutua luottamiisi ihmisiin ja heidän äänellään on merkitystä. Meillä on ollut Metaphoria luodessa työn alla myös luokkapohjainen arkkityypeiksi kutsuttu hahmonkehitysjärjestelmä, jonka emme halunneet jäädä eristetyksi omaan nurkkaansa. Näin keksimme idean, jossa kohtaamiesi ihmisten kanssa luomasi siteet avaavat ja voimistavat näitä kyseisiä hahmoluokkia. Näin tarina ja taisteleminen saatiin sidottua osaksi toisiaan tavalla, joka toimii myös eräänlaisena evoluutiona Personasta tutulle järjestelmälle. ReFantazio ilmestyy Xbox Seriesille, PS5:lle, PS4:lle Panu Saarenoja ja pc:lle 10. lokakuuta.
pelaaja.fi // 19
www.pelaaja.fi/pelaajacast/
Pelaajacast
P
elaajan podcast-kattauksen vetonaula, eli iki-ihana ja sopivan muinainen Pelaajacast porskuttaa eteenpäin kovaa vauhtia. Viimeisimpien jaksojen aiheisiin on kuulunut muun muassa Concordin karu kohtalo, PS5 Pro -ihmettelyä sekä Astro Botin ilahduttavan tunnelman purku.
Pelaajacast: Side Quest
K
uten viimeksi lupailimmekin, on castin tukijoiden omassa Side Questissa käyty hiljattain vierailulla Azerothin kuvankauniissa ympäristöissä. World of Warcraft -aiheisessa jaksossa tutustuttiin niin uuden lisäosan tuomiin uudistuksiin kuin konkareiden muistoihin pelin pitkän matkan varrelta.
Pelaajacast Bonus
Tulevat jaksot
C
astin tukijoiden perinteisessä Pelaajacast Bonus -sarjassa lyötiin hiljattain kumisaappaat jalkaan ja pyrähdettiin syksyisiin tunnelmiin, kun aiheeksi valikoitui syyspelit. Monisyiseen aiheeseen voi pureutua monesta näkökulmasta, ja onhan se kiistaton fakta, että syksyinen ja sumuinen Helsinki on kuin suoraan Silent Hillistä.
20 // pelaaja.fi
11.10. Pelaajacast 18.10. In the Movies 25.10. Pelaajacast 1.11. Side Quest Pidätämme oikeuden aikataulullisiin ja sisällöllisiin muutoksiin.
Call of Duty: Black Ops 6 // Pelaajan maailma
Call of Duty: Black Ops 6 -beta – vauhti ja sulavuus valttikortteina Ensitesti ACTIVISIONIN MAMMUTTISARJA PALAA SALAPERÄISIIN TUNNELMIIN, JA MYÖS PELITUNTUMAAN ON TUOTU UUSIA TUULAHDUKSIA.
C
all of Duty jättää tänä vuonna nykypäivän sikseen ja palaa ajassa taaksepäin nostalgiselle 90-luvulle. Kyse ei kuitenkaan ole aivan tavanomaisesta ajankuvan fiilistelystä. Taustalla on monenmoista salaliittoa, joita Yhdysvaltain agentit selvittelevät huippusalaisten operaatioiden aikana. Se tarkoittaa tietenkin sitä, että Black Ops on palannut. Olen ollut pitkään sitä mieltä, että Treyarchin vetämät Call of Duty -pelit ovat sarjan kärkitasoa, ja Black Ops 6:n betatestin perusteella samalla tiellä jatketaan edelleen. Studion edellisen täyssatsaus, Black Ops: Cold War, on yksi sarjan parhaista peleistä, joten odotukset seuraavaa Black Opsia kohtaan ovat luonnollisesti tavanomaista kovemmat.
Paljon on silti muuttunut sitten kylmään sotaan sijoittuvan pelin. Activision Blizzard on nyt osa Microsoftia, mikä näkyy tässä tapauksessa suurimmilta osin siinä, että Black Ops 6 saapuu heti julkaisussaan Game Passiin. Game Pass -tilaajat pääsivät myös nauttimaan betatestistä ennakkotilaajien kanssa ennen muita pelaajia. Alustakohtaisia yksinoikeusajanjaksoja sarjassa ei enää ole. Black Ops 6:n beta koostui kuudesta kartasta, joista kaksi oli tiivistunnelmaisia Strike-karttoja. Strike-kartoilla vastustajiin törmää yhtenään ja pelatessa on syytä olla hereillä – muuta vaihtoehtoa ei oikeastaan ole, jos meinaa selvitä hengissä. Pidän kovasti Strike-karttojen meiningistä, joka usein myös lyhentää otteluiden kestoa tappotilastoja romahduttamatta.
Core-karttoja, eli tavanomaisempaan pelivauhtiin suunnattuja kokemuksia testissä oli neljä. Tyypilliseen Call of Duty -karttarakenteeseen nojaavat kartat vaikuttavat kaikki melko näppäriltä, mutta sanottakoon, että peliseuralaisillani oli ongelmia Skyline-kartan kanssa. Peli nimittäin kaatui joka kerta, kun karttaan päästiin. Se ei tietenkään ole kovin optimaalista ja tuntuu muutenkin omituiselta, sillä peli rullaa muuten todella nätisti.
Osallistuimme betatestiin tällä kertaa Xbox Series X -konsolilla, jonka peliversiosta löytyy tietenkin tuki 120 FPS -tilaan, josta on helppo nauttia täysin siemauksin. Black Ops 6 pyörii sulavasti ja näyttää todella hyvältä myös ruudunpäivitysnopeutta painottaessa. Sulavuus on valttikortti etenkin tänä vuonna, kun pelin liikkumisjärjestelmä on laitettu uuteen uskoon. Omnimovement-niminen uudistus muuttaa pelin perusmekaniikkoja merkittävästi. Liikkumiseen on tuotu useita uudistuksia ja nyt esimerkiksi juokseminen onnistuu mihin suuntaan tahansa kameraa kääntämättä. Väistöliikkeetkin saa suoritettua suuntaan jos toiseen, eli klassinen mahahyppy voi hyvin-
kin muotoutua selkää painottavaksi tömähdykseksi. Liikeratojen muutokset ovat mielenkiintoisia, mutta vaativat ainakin ohjaimella pelatessa alkuun melkoista sorminäppäryyttä. Uskoisin kuitenkin, että pienen sopeutumisen jälkeen homma rullaa nakkisormillakin ongelmitta.
Black Ops 6 yksinkertaistaa hieman varusteiden modifikaatiota ja tuo takaisin Wildcard-järjestelmän. Treyarchin pelit ovat aina nojanneet sarjan arcademaisempaan puoleen, mikä näkyy aseiden tehoissa sekä tappoajoissa. Villikorttien paluu tuo mukavaa lisämakua aseiden kanssa näpertelemiseen, joka tuntui viime vuoden Modern Warfare 3 -pelissä jo turhan puuduttavalta. Testin perusteella vaikuttaa ehdottomasti siltä, että edessä on mitä mainiompi Call of Duty -vuosi. Odotamme eniten pelin kampanjaa, jota betassa ei vielä päässyt kokeilemaan, mutta onneksi odottaa ei tarvitse enää pitkään, sillä Call of Duty: Black Ops 6 ilmestyy jo 25. lokakuuta. Nähdään kentällä! Niklas Tirkkonen
Olen ollut pitkään sitä mieltä, että Treyarchin vetämät Call of Duty -pelit ovat sarjan kärkitasoa, ja Black Ops 6:n betatestin perusteella samalla tiellä jatketaan edelleen.” pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Tekken 8
Ilmaista tarinaa ja Heihachin odotettu paluu – testissä Tekken 8:n syksyn sisältöjysäys Ennakko TEKKEN 8 VALMISTAUTUU SYKSYN MYÖTÄ SAAMAAN SEKÄ KOLMANNEN LISÄTAISTELIJAN ETTÄ ILMAISEKSI
KAIKILLE JAETTAVAN UUDEN TARINAOSUUDEN, JOKA JATKAA SARJAN TULEVAISUUDEN VIHJAILUSTA.
J
oulukuussa jo kolmatta kertaa pyöreitä täyttävä Tekken-sarja on pitkän elonsa aikana esitellyt maailmaan monta ikonista hahmoa, mutta harvan niiden kasvot ovat silti niinkin maineikkaita kuin Heihachi Mishiman. Ensimmäisen pelin loppupomona alkujaan esitelty taistelija on sittemmin kasvanut huomattavasti monimutkaisemmaksi persoonaksi, jota ilman Tekkeniä on hankala kuvitella. Samalla hahmon painoarvo sarjan tarinassa tarkoittaa, että hänen mahdollisella poissaolollaan on silläkin oma merkittävyytensä. Tekken 7:n tapahtumien pohjustamana Tekken 8:n julkaisu tapahtuikin tammikuussa ilman Heihachia. Tarinapuoleltaan peli keskittyi enimmäkseen tämän jälkeläisten Kazuya Mishiman ja Jin Kazaman yhteenottoon, kun taas pelillisesti Heihachin eräänlaiseksi seuraajaksi tarjoiltiin tämän tekniikoita lainannutta mysteerinaista, Reinaa. Reinakaan ei tosin ollut mikään suora kopio vanhasta pystytukasta, vaan mukautti vanhoja temppuja osaksi omaa taistelutyyliään, jossa erilaisten taisteluasentojen hyödyntäminen toimi kamppailun perustana. Ovi jäi siis selvästi vielä auki ikonin paluulle nimenomaan myös omana itsenään.
Ja niinhän siinä tietenkin lopulta kävi, ettei edes Tekken 8 jää ilman omaa varsinaista Heihachiaan. Syksyn myötä Mishima-perheen keulakuvan on tullut aika ottaa valokeila taas haltuunsa pelin kolmantena maksullisena lisäsisältöhahmona capoeira-ottelija Eddy Gordon ja karateka Lidia Sobieskan seuraa-
22 // pelaaja.fi
jana. Heihachilla aiemmin pelanneet tunnistavatkin heti tämän raakaan voimaan tukeutuvat maneerit sekä monet klassiset liikkeet, joiden pohjalta uusinta inkarnaatiota on lähdetty edelleen rakentamaan. Tekken 8:n järjestelmällisten uudistusten myötä uusia nyansseja silti myös tarjoillaan, sillä uudella Heat-tekniikalla Heihachi pääsee vaikuttamaan kevyesti varsinkin niin omaan kuin vastustajan kykyyn palauttaa elinvoimaa taistelun tuoksinnassa. Heihachin paluuta ei ole haluttu tehdä ilman tarinallisia perusteita, minkä ansiosta samaan aikaan hahmon kanssa Tekken 8:n kaikki pelaajat pääsevät ilmaiseksi käsiksi uuteen sivutarinatilaan. Pelin päätarinan tapahtumien rinnalle sijoittuva noin tunnin pituinen koitos on toteutettu vastaavan malliin kuin Tekken 8:n alkuperäinen tarinamoodi, joten luvassa on taas esimerkiksi kevyesti perustaistelujen sääntöjä rikkovia haasteita kuin jonkin verran höpsön lennokkaaksikin äityvää kerrontaa. Tarina auttaa selventämään kevyesti juuri Hei-
hachin paluuta ja on antanut kehittäjille jopa mahdollisuuden leikitellä hieman tämän persoonallisuudella. Pelisarjan maailma kokee myös uusia rakenteellisia piirteitä muun muassa niin sanotuista Tekken-munkeista koostuvan salaseuran esittelyllä, joskin kiusoittelu Tekken-pelien tulevaisuudesta on ollut kehittäjillä selvästi isompi pyrkimys kuin uusien pysyvien mullistuksien välitön esittely.
Kenties silti tärkeimpänä uusi tarina tarjoaa kaikille Tekken 8 -pelaajille mahdollisuuden saada ilmaisen näytteen Heihachin ohella myös kahteen tätä edeltäneeseen lisäsisältöhahmoon. Niin Eddy kuin Lidia saavat tarinassa omat mittavat lohkonsa, joiden kautta kuhunkin hahmoon ehtii ottamaan ihan konkreettista pelillistä tuntumaa. Päätarinatilasta tuttujen vaikeustasovaihtoehtojen myötä uudellakin tarinaosuudella voisi katsoa olevan vähän vielä uudelleenpeluuarvoakin. Mielenkiinnolla seuraavaksi sopiikin seurata, jäävätkö Tekken 8:n syksyn aikana saapuvat lisät kertaluonteiseksi vai antavatko ne osviittaa Bandai Namcon tulevastakin sisältötaktiikastasta. Lisähahmojen esittely tarinatilan tukemana auttaa sitomaan tulokkaita paremmin osaksi Tekken 8:n yleiskuvaa, ja ylipäätänsä mahdollisuus testata maksullisia taistelijoita ennakkoon on tervetullut toimintamalli jo sellaisenaan. Näkisinkin siis mielelläni ainakin itse, ettei tuorein sisältö jää vain Heihachin ikonisuuden mahdollistaPanu Saarenoja maksi satunnaistapaukseksi.
Unknown 9: Awakening // Pelaajan maailma
Taianomaista hiippailua takavasemmalta – Unknown 9: Awakening
sempiin temppuihin sen sijaan lukeutuu mahdollisuus puskea vastustajia myös telekineettisesti sekä aktivoida näköetäisyydellä olevia objekteja, kuten räjähtäviä kanistereita.
Ensitesti TIIVIISTI RAKENNETTU TOIMINTAHIIPPAILU SAATTAA VIELÄ YLLÄTTÄÄ HAUSKOIHIN PSYYKKISIIN KYKYIHIN NOJAAVILLA TEMPUILLAAN.
Aina vain erityisemmäksi toiminta menee Ha-
O
lin tuskin ainut silmiään pyöräytellyt ihminen, kun montrealialaisstudio Reflector Entertainment paljasti keskellä koronapandemiaa ensimmäisen pelihankkeensa Unknown 9: Awakeningin. Mystisiä Fold-voimia hyödyntävästä intialaissankaritar Haroonasta kertova teos esiteltiin kyllä tunnelmallisen kuvaston tukemana, mutta samaan aikaan tehdyt hehkutukset isommasta Unknown 9 -tarinaversumista – joka kattaa myös kokonaisen romaanitrilogian, sarjakuvan ja podcastin – kävivät välittömästi myös uuvuttaviksi. Se on aina kiva, että kunnianhimoa löytyy, mutta kokonaisen transmediahankkeen kaupittelu ennakkoon aiheuttaa auttamatta aina enemmän epäilyksiä kuin uskoa tulevaan. Pelin parissa hiljattain parisen tuntia viettäneenä voin vihdoin onneksi konkreettisesti sanoa, että Unknown 9: Awakening saattaa oikeasti olla vielä silmällä pitämisen arvoinen tapaus. Yhtenä huomionarvoisena asiana peliprojektin skaala vaikuttaisi ensinnäkin olevan hyvinkin hallittu ja tarkkaan keskitetty, sillä seikkailua kaupitellaan jo oletuksena astetta halvempaan 50 euron hintaan. Transmediakuvioidenkin merkitystä on täsmennetty toteamalla, että kukin oma Unknown 9 -teoksensa toimii käytännössä omana esittelynään sarjan isommalle universumille. Awakeningin tapauksessa luvassa on metkoilla erikoisvoimilla höystettyä toimintahiippailua, jossa on jopa aineksia pienimuotoiseksi kulttiyllättäjäksi.
paa turpaanvetoa ja yllättäen jopa taktiikkapeluutakin. Hahmon tavanomaisin perustaito on ruohikoihin ja vyötärön kokoisten esteiden taakse piiloutuminen, mutta vihollisten puhtaan välttelyn sijaan hiippailussa on enemmän kyse erinäisten erikoistemppujen valmistelusta. Yksinkertaisimmillaan Haroonan todellisuuden rajoja repivät lahjat mahdollistavat niin näkymättömäksi muuttumisen kuin lähietäisyydeltä yllätettyjen vihollisten kertatyrmäyksenkin. Erikoi-
Päähenkilö Haroonan Fold-kyvyt tekevät Awakeningin taisteluista yhdistelmän hiippailua, suorempaa turpaanvetoa ja yllättäen jopa taktiikkapeluutakin.”
roonan riivauskyvyn myötä. Sen voimat eivät rajoitu pelkästään vihollisten kontrolloimiseen, vaan taito käytännössä pysäyttää ajan väliaikaisesti ja antaa mahdollisuuden asetella pahiksia hyökkäämään omia taistelutovereitaan vastaan lähes vuoropohjaiseen malliin. Eri vihollistyypeillä on käytössään erilaisia hyökkäystapoja aina ampumisesta paineaaltojen luomiseen, joten Haroonan voimien ja näin myös riivattavien vihollismäärien kasvaessa luomaan vaikuttaisi pääsevän jopa varsin mielenkiintoisia hyökkäyssarjoja niin oman hiippailun kuin taistelemisenkin tueksi. Tämän tietynlaisen leikittelyn kautta Unknown 9: Awakening jättää ensivaiheillaan jo kutkuttavan vaikutelman, joka saa toivomaan paljon myös myöhemmältä peliltä. Kokemuksen pysyminen innostavana vaatii kyllä, että Haroonan kykytarjonta ja vastaan asettuvat haasteet jatkavat kehittymistään aina seikkailun loppuvaiheisiin asti, sillä juuri vihollisten erilaisten päihitsemiskeinojen löytäminen ja hallitseminen näyttäisi olevan Awakeningin ytimessä. Se, miten peli oikeasti onnistuu tehtävässä, selviää 18. lokakuuta, kun peli julkaistaan PS5:lle, PS4:lle, Xbox Panu Saarenoja Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle.
Netflixin Noituri-sarjasta tutun Anya Chalotran tähdittämänä Unknown 9: Awakening tarjoilee kokemuksen, joka olisi ollut kuin kotonaan Xbox 360:n ja PlayStation 3:n valikoimissa. Tarinankerronta ja pelaaminen pidetään lähellä toisiaan suoraviivaisilla peliosuuksilla, jotka jakaantuvat selvästi rauhallisempiin tutkimiskäytäviin ja niiden väleissä odottaviin toiminta-auloihin. Toteutus on niin perinteinen ja ilmiselvä, että siitä on vähän jopa hankala olla tänä päivänä huvittumatta. Onneksi varsinaisista mekaniikoista löytyy käänteitä, joiden ansiosta tietynlainen ennalta-arvattavuus on jopa eduksi. Päähenkilö Haroonan Fold-kyvyt tekevät Awakeningin taisteluista yhdistelmän hiippailua, suorem-
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Microsoft Flight Simulator 2024
Kuvassa näkyvä Tampereen Eteläpuisto ja kaupunki ovat osittain geneerisistä rakennuksistaan huolimatta täysin tunnistettavia. Karttadatan ajanmukaisuudesta kertoo, että parhaillaan rakennettavan Tampereen ratikan luoteeseen kurottuva rata tekosaarineen ja keskeneräisine rakennelmineen vastasi täysin tämän päivän tilannetta.
Microsoft Flight Simulator 2024 Ensitesti MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR LENTÄÄ VUONNA 2024 TUTUILLA TAIVAILLA, KAUNIIMMIN SIIVIN JA UUSIN HAASTEIN.
M
icrosoftin lentosimulaattoritekijät puhkuivat intoa, ylpeyttä ja jopa suoranaista onnea, kun he esittelivät ensimmäistä kertaa medialle legendaarisen lentosimulaattorisarjan seuraavan version antimia. Toki pelintekijöillä, siinä missä muusikoillakin ja muilla taiteilijoilla, on aina syytä iloita, kun heidän työnsä tulokset alkavat olla valmiita suurelle yleisölle esitettäväksi. Mutta tämä simuväki pursusi niin harvinaisen aitoa iloa, ettei se voinut olla tarttumatta. Olen kohdannut vuosikymmenten mittaan monia lentskari- ja tankkipelien tekijöitä, mutta Microsoft Flight Simulator 2024 -tiimin kaltaista onnellisuuskuplaa en muista kohdanneeni hetkeen. Tämä sakki rakastaa työtään, sillä porukalle on annettu lupa ja mahdollisuus tehdä ennen kaikkea hyvä lentosimulaattori. Myynnit tulevat vasta siellä perässä,
mitä koko sarjan historia todistaa. Pelkästään neljän vuoden takaista Microsoft Flight Simulator 2020:ta on lentänyt jo yli 15 miljoonaa eri ihmistä eri alustoilla. Ei hullummin peliltä, jonka Microsoft suuressa typeryydessään kuoppasi vuonna 2002.
Simulaattorilla on historiaa. Sarjan ensimmäinen osa ilmestyi vuonna 1982, mutta sitä edelsivät Sublogicin vuosina 1977-1980 julkaisemat lentosimulaattorit muun muassa Altair 8800:lle, Apple II:lle ja TRS-80:lle. En olisi täysin yllättynyt, jos 2024-versiosta löytyy jotain vuosikymmenten takaisen koodin rippeitä, sillä Microsoft Flight Simulator 2024 on rakennettu 2020-vuosimallin päälle, joka rakennettiin Flight Simulator X:n päälle, joka... Microsoft Flight Simulator 2024 ei ole suurin mullistaja, mutta sen lukuisat viilaukset, tuoreutetut
Simulaattorin maailmadata on kooltaan jo vajaat kolme petatavua, joten sen tallentaminen käyttäjien omille koneille ylittää kaikki järjellisyyden rajat.” 24 // pelaaja.fi
mallinnukset ja uudet ominaisuudet ovat kokonaisuutena valtava askel eteenpäin. Sillä on kuitenkin hintansa. MSFS 2020 oli vielä mahdollista asentaa offline-tilaan, jolloin sitä pystyi lentämään ilman verkkoyhteyttä. MSFS 2024:ssä tämä ei onnistu. Se on online-only ja sillä siisti. Simupomo Jorg Neumann perustelee muutosta muuttuneilla teknisillä vaatimuksilla. Simulaattorin maailmadata on kooltaan jo vajaat kolme petatavua, joten sen tallentaminen käyttäjien omille koneille ylittää kaikki järjellisyyden rajat. Toki käyttäjät voivat tallentaa dataa omalle koneelleen välimuistiin, vaikka kymmenien gigatavujen verran. Mutta maisema- ja kenttädata elää vain verkossa, josta se striimataan käyttäjän koneelle. – Offline rajoitti jo simulaattorin ja sisällönluojien mahdollisuuksia. Nyt pystymme varmistamaan pelin kehityksen ja kasvun myös tulevaisuudessa. Varsinaiset verkkoyhteyden vaatimukset ovat kuitenkin pienet, Netflixin tasoa, eivätkä pelin laitevaatimukset ole kasvaneet. Uudistettu arkkitehtuuri lataa verkosta vain sen, mitä käyttäjä tarvitsee. Uusi LOD- eli Level of Detail -järjestelmä myös laskee, minkä tasoista maisemadataa ladataan. Korkealla lennettäessä pelaajien ei tarvitse nähdä yksittäisiä puita, mutta aivan pinnassa lennettäessä puusto, kasvusto ja yksityiskohdat ovat tärkeitä, Neumann taustoittaa.
Maailmadatan kasvu selittyy monen uuden ominaisuuden yhdistelmällä. MSFS:ään julkaistiin taannoin purjelentokoneet, joilla on toki aivan ihanaa kiitää vaikkapa vuoristossa rinteiden nostoissa. Toki muutkin tykkäävät matalalla räimimisestä. Jatkossa se tuleekin olemaan todellista mannaa. Flight Simulator -tiimi puhuu pelistään maa-
Peli mallintaa nyt myös kuumailmapallot. Tiimin piti opetella neulomaan pallokankaita omakätisesti, jotta he lopulta osasivat mallintaa kankaiden oikeaoppisen käyttäytymisen. Kuumailmapallolentämisessä voidaan hyödyntää myös pelin kattavaa säämallinnusta, sillä palloahan ohjataan eri korkeuksilla eri suuntiin puhaltavien tuulten mukaan. Ehkäpä jonain päivänä voimme seurata hyperjännittävää livestriimiä internetin kautta lennettävästä moninpeli-pallokisasta?
ilmamme digitaalisena kaksosena. Tätä on vaikea kiistää. Demonstraatiossa nähtiin vähättelyn maailmanennätys, kun tiimi kertoi, että ”olemme parantaneet maailman renderöintiä vähäsen” ja täräyttää perään esimerkin kera, että ”maanpinnan yksityiskohtien tarkkuutta on kasvatettu 4000-kertaiseksi MSFS 2020:een verrattuna.” Että mitä? Kyllä. Tekstuurien tarkkuus ja maailman yksityiskohdat on kasvatettu täysin järjettömäksi. Samalla maaston mallinnusta on tarkennettu niin, että esimerkiksi nurmikenttien kivet ja kuhmurat tuntuvat kunnolla koneiden telineissä. Maailmaa on myös elävöitetty muun muassa sijoittamalla matalalennossa bongattavia eläimiä niille luontaisiin ympäristöihin. Muutakin visualisointia on työstetty ja täytyy sanoa, että en aina kyennyt erottamaan Arizonan Grand Canyonin pelikuvaa omista valokuvistani tai silmieni näkemästä. Aloitin lentosimulaattorien lentämisen vuoden 1985 paikkeilla. Ensimmäinen rakkauteni oli MicroProsen F-15 Strike Eagle C64:llä. Sitä muistellessani MSFS piti pausettaa ja ajatella melkein kyynel silmäkulmassa kuinka kauas pelitekniikka onkaan edennyt keltaisella värillä kuvatusta maastosta ja viivasuorasta horisontista. Matalalentomaisemien kohentaminen olikin tekijöiden mukaan pelaajayhteisön palautteen mukaan suurin kehitystoive. Siihen on totisesti vastattu.
että aiemmin MSFS:n lentokoneiden rungon, siipien ja muiden lentämiseen vaikuttaneiden pintojen ja osien määrä oli rajoitettu. 2024:ssa rajoituksista on päästy eroon, eli lentokoneiden rakentajat voivat luoda oikeasti monitasoisia, monisiipisiä ilmailuvälineitä, joissa jokainen pinta ja uloke vaikuttavat lentämiseen. Siinä sivussa myös esimerkiksi potkurivirtaukset ja lentokoneen jättämät jättöpyörteet lasketaan entistä tarkemmin. Flight Simulator 2020:n ilmestyessä maailmaa riivasi covid-epidemia. Pelin upea maailmanmallinnus tekikin siitä ensiluokkaisen epidemialelun, jonka avulla kotilentäjät pystyivät lieventämään neljän seinän ahdistusta. Uudella visuaalisuudellaan maailmanmatkailu onnistuu nyt entistäkin näyttävämmin,
mutta siinä sivulla simulaattoriin on tuotu myös runsaasti uutta pelillisyyttä. Uudet aktiviteetit, haasteet, uratila ja valokuvausmatkailu tarjoavat selkeitä tavoitteita pistetilastoineen. Niiden luulisi tarjoavan kivaa puuhailtavaa simukaveriporukalle. Microsoft Flight Simulator 2024 on ensituntumaltaan erittäin hieno, maukas askel virtuaalisen ilmailun harrastuksen saralla. Vain nettipakko vähän yskityttää, muutoin simulaattori tarjoaa roppakaupalla tervetulleita uudistuksia niin pinnan alla kuin ulkokuorellisesti. Tokkopa liioittelen, kun totean, että tämä on lentosimulaattorilentämisen uusi ulottuvuus. Lopullinen tuomio kuitenkin annetaan, kun simulaattori ilmestyy marraskuussa pc:lle ja Xboxille. Jukka O. Kauppinen
Fysiikkanörttiä ilahduttaa tieto lentomallinnusten mittavasta remontista. Vaikka Flight Simulator -sarjassa onkin ollut perinteisesti laadukas lentomallinnus, niin se ei ole silti vetänyt vertoja X-Planen geometriselle blade element theory -pohjaiselle mallinnukselle. Tuskin vieläkään, mutta rako kaventui juuri rajusti. Minullekin tuli hienoisena yllätyksenä,
Simulaattorin suurin uutuus on uratila, jossa uusi lentäjä hankkii ensin lentolupakirjan ja aloittaa sitten ammattilaislentäjän uran vaikkapa Iisalmesta toimivan lentoyhtiön leivissä. Uratilaan on tehty jo nyt noin 2-3 miljoonaa tehtävää, joita suorittamalla taskuun kertyy mammonaa ja kokemusta. Aikanaan pelaaja voi ostaa oman lentokoneen, sitten useamman, ja kouluttautua yhä monimutkaisempien lentolaitteiden ja -tehtävien pariin. Oppijärjestelmässä on tiettyä maukasta roolipelin makua.
pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Graft
Astrobotanica
Silent Hill 2
Tekijä: Harebrained Schemes Julkaisija: Harebrained Schemes Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Space Goblin Studio Julkaisija: Space Goblin Studio Alusta: Win Julkaisu: 2025
Tekijä: Bloober Team Julkaisija: Konami Alusta: PS5, Win Julkaisu: Myynnissä
Harebrained Schemes -studio teki loistavan Shadowrun-roolipelitrilogian ja hienon BattleTechin (2018). Koska sen edellinen peli The Lamplighters League floppasi, studio ei ole enää osa Paradoxia. Uuden itsenäisen aikakauden ensimmäinen peli on Graft, selviytymiskauhun ja biomekaanisen kyberpunkin sekoitus. Pelaaja vaeltaa synkässä kaupungissa, kohtaa kuvottavia olentoja ja repii niistä parhaat palat omaan käyttöönsä. Osien mukana tulee kuitenkin kaikuja edellisten omistajien identiteeteistä.
Synkkien zombipelien tekeminen voi ilmeisesti käydä liian raskaaksi. Entisistä Dying Light-, Dead Islandja Phoenix Point -devaajista koostuva uusi studio nimeltä Space Goblin Studio aikoo nimittäin debytoida ympäristöteemaisella tieteispelillä nimeltä Astrobotanica. Pelaaja on esihistorialliselle maapallolle tipahtava muukalaiskasvitieteilijä, jonka on selviydyttävä luolamiesten ja muinaiseläinten seassa. Piristävän näköisen pelin varhaisjulkaisuvaihe alkaa pian ja oikea julkaisu on ensi vuonna.
Legendaarinen kauhupeli on palannut nyt lokakuun alussa Bloober Teamin (Layers of Fear, The Observer) toimesta. Pelaajat suhtautuivat aluksi projektiin pelonsekaisin tuntein, mutta Konamilla tuntuu riittävän uskoa. Julkaisija antoi japanilaisen YouTube-kanavan näyttää ennakkoon pelistä puolitoistatuntisen pätkän kauan ennen julkaisua. Luvassa on myös kiinnostavia uudistuksia, kuten mahdollisuus piilottaa pelin käyttis kokonaan tunnelman nimissä sekä 2000-luvun alun telkkuja matkiva grafiikkafiltteri.
Mario & Luigi: Brothership Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 7.11.
Nintendo ilmoitti kesäkuussa uudesta Mario-seikkailusta, joka on osa Game Boy Advancella vuonna 2003 alkanutta Mario & Luigi -sarjaa. Nintendo kertoi, että peli sijoittuu Concordia-nimiseen leijuvien saarien maahan. Sarjan kaikki osat ovat aiemmin ilmestyneet käsikonsoleille, ja koska Switch on sekä pöytä- että käsikonsoli, pelisarja saattaa saada uutta yleisöä. Näissä toimintaroolipeleissä Marion ja Luigin side näkyy vielä vahvemmin kuin muissa peleissä, ja taistelu perustuu heidän yhteishyökkäyksiinsä.
Castlevania Dominus Collection Tekijä: Konami Julkaisija: Konami Alusta: Switch, PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Myynnissä
Vanha kunnon Castlevania-sarja on tehnyt crossover-paluun, kun sen hahmoja on nähty V Rising- ja Dead by Daylight -peleissä. Samalla Konami yllätti kokoelmalla, jossa ovat kaikki Nintendo DS:n Castlevaniat eli Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin ja Order of Ecclesia. Vielä yllättävämmin mukana ovat vuoden 1988 kolikkopeli Haunted Castle sekä sen massiivisesti tätä kokoelmaa varten paranneltu versio, Haunted Castle Revisited. Hintaa Dominusilla on vain 25 euroa, eli vitosen per peli. Oiva paketti!
26 // pelaaja.fi
Vampire: The Masquerade – Reckoning of New York Tekijä: Draw Distance Julkaisija: Dear Villagers Alusta: Win, Switch, XOne, PS4 Julkaisu: Myynnissä
Tämän numeron Pikselipölyä-palstalla muistellun Bloodlines-klassikon jatko-osa venyi ensi vuodelle. Sen sijaan päätökseen tuli juuri samaan maailmaan sijoittuva New York -trilogia. Coteries of New York- ja Shadows of New York -peleissä alkanut visual novel -tarinakaari viedään nyt päätökseen. On suorastaan lohdullista nähdä, että näinä epävarmoina aikoinakin tällainen tarinaan ja tunnelmaan vetoava pelitrilogia pääsee suunnitelmien mukaan maaliviivalle asti.
The Sims 4: Life and Death Tekijä: Maxis Julkaisija: EA Alusta: Win, Julkaisu: 31.10.
Seuraava Sims-laajennus kuulostaa siltä, että se on tähdätty synkistelystä ja kummituksista innostuneille. Ainoa siitä annettu virallinen tieto on viikatemiestä esittävä tarot-kortti sekä lausahdus, jonka mukaan tämä on ”loputon matka elämän läpi ja sen tuolle puolen”. Lisätietoa on luvattu lokakuun alussa. Sitä ennen nähdään event-tapahtuma, jossa pelaaja voi avustaa viikatemiestä työssään. Pelottavimmat Simspelaajat epäilemättä jo valmistelevat uima-altaisiinsa niin sanottuja kuoleman tikkaita.
Satisfactory Tekijä: Coffee Stain Studios Julkaisija: Coffee Stain Publishing Alusta: Win Julkaisu: Myynnissä
Ruotsalaisen Coffee Stainin eli Goat Simulatorin tekijöiden tehdaspeli Satisfactory on nyt valmistunut viisi vuotta kestäneestä varhaisjulkaisuvaiheesta, eli se on julkaistu virallisesti. Pelaaja on siinä tähtienvälisen riistoyhtiön työntekijä, jonka on täytettävä kaunis mutta vaarallinen muukalaisplaneetta automatisoiduilla tehtailla. Peli on sekä hauska, nätti että äärimmäisen koukuttava, joten asteittainen ja kärsivällinen kehitystyö on kantanut hedelmää. Arvostelu seuraa piakkoin.
Kind Words 2 (lofi city pop) Tekijä: Popcannibal Julkaisija: Popcannibal Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Myynnissä
Vuonna 2019 ilmestynyt Kind Words on useimmille pelaajille täysin tuntematon tapaus, mutta se on myös yksi miellyttävimmistä koskaan ilmestyneistä peleistä. Se on oikeastaan vain nätti kehys, jossa pelaaja kirjoittaa rohkaisevia anonyymeja kirjeitä tuntemattomille kanssapelaajilleen. Hyvät vibat ja terapia jatkuvat kakkososassa, jossa muita pelaajia pääsee tapaamaan värikkäässä kaupungissa. Tekijöiden sanoin: ”Tämä on sosiaalinen tila, jossa ei ole seuraajia, tykkäyksiä tai tilauksia.”
pelaaja.fi // 27
_ [ Kehityskaari 2.0 ] _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
”Pelinkehitys on kiva harrastus, mutta oikean pelin kehittäminen on ihan oikeaa työtä.”
Osa 10: Kehityskaari katkeaa HARRASTELEVA PELINKEHITTÄJÄ KOHTAA VIIMEIN KARUN TOTUUDEN ELÄMÄN RAJALLISUUDESTA.
K
uten kaikki hyvä, myös kaikki keskinkertainen ja kehno päättyy aikanaan. Näin on käynyt myös pelinkehitysprojektilleni ja niin myös tämän palstan on aika päättyä. Halusin kuitenkin lyödä itse viimeisen naulan Kehityskaaren arkkuun tämän post mortemin muodossa. Ottakaa opiksenne virheistäni! Olen Kehityskaaren aikana työstänyt kahta eri projektia, jotka ovat kariutuneet ennen kuin olen saanut valmiiksi edes kunnollista prototyyppiä. Syyt ja samalla myös matkan varrella kertyneet opit ovat moninaisia, mutta keskeisimmän tekijän voi tiivistää yhteen lauseeseen: pelin kehittäminen on vaikeaa. Tai on hieman harhaanjohtavaa sanoa, että pelin kehittäminen olisi vaikeaa. Vaikka en tiedä siitä mitään, olen melko varma, että hyvän tai menestyvän pelin kehittäminen on vaikeaa. Pelin kehittäminen ei välttämättä ole vaikeaa, mutta työlästä se on. Olen viettänyt Unreal Editorin ja myöhemmin Gamemakerin äärellä useita pitkiä iltoja piirrellen kaavioita, kirjoittaen koodia ja peraten dokumentaatiota.
En kohdannut matkan varrella yhtään ylitsepääsemätöntä ongelmaa. Osa ongelmista ratkesi helposti, osa vaati enemmän aikaa kuin toiset. On toki todettava, että osa kehityksen haasteista oli aika kaukana mukavuusalueeltani. Oma vahvuuteni kehityksessä liittyy pulmien ratkaisemiseen, mutta esimerkiksi eheän graafisen
28 // pelaaja.fi
ilmeen luomisen ja kiinnostavien kenttien suunnittelemisen vaativaa luovaa silmää jouduin kaivelemaan jostain syvemmältä. Ehdin kyllä projektin varrella oppia uutta myös 3D-mallintamisesta ja visuaalisesta suunnittelusta. Sainkin aikaan ihan hyvää jälkeä tutoriaalisarjoja seuraamalla, mutta oikeasti julkaisukelpoisen jäljen aikaansaaminen olisi vaatinut paljon enemmän panostusta. Projektista tuskin olisi koskaan tullut valmista, jos olisin jatkanut itsenäisesti Blenderin parissa puurtamista. En myöskään pitänyt kiinni projektin alussa asettamistani teeseistä. Projektinhallintani levisi käsiin jo projektien alkuvaiheilla. Kun itse on koodari, määrittelijä ja projari, on helppo oikoa, kun kukaan ei ole motkottamassa puuttuvista Jira-tiketeistä ja dokumentaatiosta.
On syynsä siihen, että pelit ovat tätä nykyä isoimmillaan satojen miljoonien eurojen arvoisia projekteja, joiden työstämiseen osallistuu satoja
ihmisiä lähes vuosikymmenen aikana. Työkalujen kehittymisestä huolimatta pelien kehittäminen vaatii valtavan määrän erikoistunutta osaamista ja myös ihmisiä, jotka koordinoivat ja tuovat kaiken työn yhteen. Pelejä voi tietysti vielä tänäkin päivänä saada valmiiksi ylhäisessä yksinäisyydessään tai piskuisten tiimien toimesta. Siitäkin huolimatta, vaikka mittakaavan ja odotukset pitäisi kuinka maltillisena hyvänsä, vaatii pelin saattaminen valmiiksi voimavaroista kallisarvoisinta: aikaa. Ikääntyessäni olen joutunut vääjäämättä myöntämään itselleni, että aikani on kortilla. Vielä viittä vaille 40-vuotiaana olen vasta parhaassa keski-iässä, mutta kahden pienen lapsen isänä olen lopultakin oppinut, mistä ennen merkityksettömän tuntuinen ruuhkavuodet-sana on peräisin. Pelinkehitys on kiva harrastus, mutta oikean pelin kehittäminen on ihan oikeaa työtä. Ja niin kauan kuin puuhastelu ei maksa laskuja, on vaikeaa perustella itselleen koodirivien parissa vietettyjä pitkiä iltoja, oli se kuinka kivaa hyvänsä. Kehityskaaren kariutumisesta huolimatta tuskin hylkään kokonaan pelinkehittämistä. Palaan epäilemättä puuhastelemaan taas projektieni pariin seuraavalla lomakaudella, kun kaipaan aivopähkinöitä purtavaksi. Kieltäydyn kuitenkin haihattelemasta, että saisin aikaiseksi ihan oikean julkaistavan teoksen. Paitsi ehkä sitten eläkepäivillä. Kiitos kaikille palstaa seuranneille!
1000 SANAA // Visions of Mana
BITTIPOPPIA //
Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.
Far Cry 4
Ääniefektien korvaamaton maailma
A
loitetaan pienellä tunnustuksella. Kuten varmaan useimmat pelaajat, minäkin rakastan pelimusiikkia. Eihän mikään voita hetkiä, jolloin musiikki sitoo pelaajan osaksi pelimaailmaa ja saa taianomaisesti aistimaan kaiken sen, minkä hahmotkin tuntevat ympärillään. Silti, jos olisi pakko valita otanko peliini musiikin vai ääniefektit, valintaa ei tarvitsisi miettiä kauaa. Valitsisin tietysti jälkimmäisen. Miten ihmeessä muuten tietäisin, miten pelihahmollani pyyhkii? Pelit ovat täynnä ääntä. Tarkemmin ajateltuna ne suorastaan pauhaavat. Taustalla saattaa soida aivan koko ajan musiikki, ja sen lisäksi peleissä pamahtelee, loksuu, tuulee, kopisee... Kaiken lisäksi iso osa pelien äänistä saattaa muodostua puheesta ja muista elollisten (tai koneellisten) olentojen tuottamista äänistä.
laukeamisesta, viestivät että nyt osui pahasti – ja joskus vievät pelaajaa harhaan. Tämän kaiken huomioiden ääniefektit jäävät turhaan musiikin varjoon. Harvoin esimerkiksi kuulee kenenkään muistelevan erityisesti pelin onnistuneita ääniefektejä. Tämä on harmi, sillä ilman ääniefektejä pelikokemus jäisi paljon köyhemmäksi. Efektien tekeminen vaatii myös luovuutta. Pelistudioissa ympäri maailmaa on vietetty hersyviä hetkiä, kun tyhjästä on rakennettu erilaisia
Pelimaailman todellisuutta ajatellen mu-
ääniä ja ääniefektejä kokeilemalla, yhdistämällä ja miksaamalla erilaisia äänenpalasia. Parhaimmillaan äänimaailman rakentaminen tapahtuu tiiviissä yhteistyössä, jossa äänisuunnittelija voi hyödyntää säveltäjän ajatuksia ja päinvastoin. Aivan oma taiteenlajinsa oli efektien luominen retropeleissä, aikana ennen äänitetyn äänen hyödyntämistä. Pelaajan kannalta ääniefektissä on usein kyse häviävän lyhyestä hetkestä, mutta pienenkin äänen luomiseen on saatettu todelli-
siikilla on kuitenkin jännittävä ominaisuus. Vaikka se saattaa olla pelaajalle todella tärkeä osa kokemusta, fiktiiviset pelihahmot eivät todellisuudessa yleensä kuule sitä. Pelien hahmoja ympäröi siis aivan erilainen äänimaailma kuin pelaajaa. Kokeillaan siis asettaa itsemme hahmojen asemaan ja miettiä, mitä ääniefektit heille tarkoittavat. Ääniefektit auttavat suunnistamaan ympäristössä, tarjoavat varmistuksen aseen
30 // pelaaja.fi
”Jos olisi pakko valita otanko peliini musiikin vai ääniefektit, valintaa ei tarvitsisi miettiä kauaa.”
suudessa upottaa tuntitolkulla työtä ja hioa sitä täydelliseksi. Ääniaaltojen muokkaaminen ja yhdisteleminen on vaativaa puuhaa, ja äänien luojan piti keksiä tyhjästä, miltä esimerkiksi räjähdys voisi syntetisaattorilla luotuna kuulostaa. Ja sitten on tietysti sellaisia tekijöitä kuin Super Mario -pelien alkuperäinen säveltäjä Kōji Kondō, jonka käyttämät äänet ovat oikeastaan aika musiikillisia. Esimerkiksi Super Mario Brosin hyppy- ja uintiäänet on luotu siten, että ne istuvat täydellisesti yhteen taustalla soivan musiikin kanssa.
Onneksi todellisuudessa ei ole tarvetta tehdä valintaa efektien ja musiikin välillä. Itse asiassa koko jaottelu on hieman harhaanjohtava. Ääniefektithän voivat olla hyvinkin musiikillisia, tai toisaalta jotkin luonnonäänet tai erilaiset kolinat voivat olla osa musiikkia. Tästä syystä pelikokemuksen kannalta ei edes ole mielekästä erottaa musiikkia ja ääniefektejä toisistaan. Kummatkin ovat niin tärkeitä pelikokemukselle. Nostetaan siis myös ääniefektit ansaitsemaansa arvoon musiikin rinnalle – ne muodostavat tärkeällä tavalla pelien koko maailmaa. Miksipä et siis pelatessasi kiinnittäisi seuraavaksi huomiota siihen kontrapunktisen möykän juhlaan, jollaisena ääniefektit parhaimmillaan soivat? Lasse Lehtonen
©Bird Studio/Shueisha, Toei Animation ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©2024 Sony Interactive Entertainment LLC. The “1” Family logo, “PlayStation”, “5” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Microsoft the Xbox Sphere mark the Series X logo Series S logo Series X|S logo Xbox One Xbox Series X Xbox Series S and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. ©2024 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. *Product image is for illustration purposes only and may differ from the actual product.
ROOLIPELAAJA //
Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen
Tales from the Loop
–––––––––––––––––––––––––––– Julkaisija: Free League / Modiphius Suunnittelijat: Nils Hintze ja Simon Stålenhag Hnta: Noin 40 € (starter set) tai 50 € (core rules)
Robotteja ja lentolaivoja kasari-Ruotsissa – esittelyssä Tales from the Loop STRANGERS THINGS -TYYLIN NOSTALGIA ONNISTUU POHJOISMAISSAKIN. SIMON STÅLENHAGIN TAIDEKIRJOIHIN POHJAUTUVASSA PELISSÄ IHMEITÄ KOETAAN LASTEN NÄKÖKULMASTA.
T
iettyjä taianomaisia elämänkokemuksia ei osaa arvostaa, ennen kuin ne ovat kaukana takanapäin. Kuvitelkaa esimerkiksi tunnetta, jonka 12-vuotias voi kokea kesäisessä auringonpaisteessa. Kun alla on oma polkupyörä, seikkailu voi odottaa minkä tahansa mäen takana. Tästä muuttumattomasta ilmiöstä on revitty viihdettä vuosikymmeniä, oli kyse sitten Viisikko-kirjoista tai Stranger Things -sarjasta. Saisiko siitä tehtyä pelin? Ruotsalainen taiteilija Simon Stålenhag nousi kuuluisuuteen digitaalisilla maalauksillaan, joissa nähdään usein lapsia tai nuoria pohjoismaisissa maisemissa. Hänen visioissaan on kuitenkin mukana myös retrotulevaisuuden tekniikkaa. Pelloilla seisoo jättirobotteja tai pudonneita avaruusaluksia. Metsän takana saattaa kohota jättimäinen reaktorirakennus. Stålenhag nousi kuuluisuuteen tällaisia luomuksia sisältäneellä taidekirjalla nimeltä Tales from the Loop, josta Amazon teki tv-sarjan. Sitä jatkoivat kirjat Tales from the Flood ja Electric State. Miehen iskevää
32 // pelaaja.fi
kuvastoa varastettiin videopeliin nimeltä Generation Zero, ja netin ”tekoälyt” matkivat kilpaa Stålenhagin tyyliä. Silti taiteilijan voimallisista visioista ei ole tehty virallista videopeliä. Pöytäpeli sen sijaan löytyy. Nils Hintzen ja taiteilijan itsensä suunnittelema ja alun perin vuonna 2017 julkaistu Tales from the Loop -rope on samalta Free League -kustantajalta kuin monet tällä palstalla esitellyt roolipelit. Se käyttää jo tutuksi tullutta Year Zero -järjestelmää, jolla on tehty esimerkiksi Alien- ja Blade Runner -lisenssipelit. Year Zero -ähkyssäni en alun perin aikonut ottaa sitä käsittelyyn ollenkaan. Sitten kaverini Tampereelta päätti aloittaa kampanjan, joten pääsin nauttimaan nostalgiatykityksestä pelinjohtajan sijaan pelaajana. Ja se on ollut yksi lämmittävimpiä roolipelikokemuksia pitkään aikaan.
Perusoletuksena seikkailu sijoittuu vaihtoehtohistorialliseen Ruotsiin 1980-luvulla. Erona tosimaailmaan on magnetriini-teknologia, jonka
Kymmenen käskyä
Kuten Stålenhagin maalauksissa, teknologia on vain yksi osatekijä, eikä ehkä edes niistä tärkein. Oleellisempaa on se, että pelaajien hahmot ovat lapsia.” ansiosta maailmassa pyörii kummallisia lentoaluksia, robotteja ja vieläkin oudompaa teknologiaa. Pelin nimessä mainittu Loop on valtava voimalaitos Mälaren-järven saaristossa. Siellä horisonttiin nousee kolme valtavaa jäähdytystornia, ja maan alla kulkee maailman suurin hiukkaskiihdytin. Normikansa ei sitä tiedä, mutta lenkki aiheuttaa alueelle kaikenlaisia outoja ilmiöitä. Kuten Stålenhagin maalauksissa, teknologia on vain yksi osatekijä, eikä ehkä edes niistä tärkein. Oleellisempaa on se, että pelaajien hahmot ovat lapsia. Nuorimmat ovat 11-vuotiaita ja vanhimmat 15-vuotiaita. Kun kuudestoista synttäripäivä koittaa, hahmoa ei voi enää pelata. Hän on liian aikuinen, jotta voisi enää olla mukana lasten seikkailuissa. Näissä tarinoissahan täysikäiset ihmiset ovat aina täysin kuutamolla kaikista todellisista tapahtumista. Lapset tuovat myös jännän kulman pelin outoon teknologiaan. Maailmassa on ehkä kaikenlaisia kummallisia robotteja ja lentolaivoja, mutta normiteinille ne ovat samaan aikaan eksoottisia että tuttuja. Eihän tosimaailmassakaan matkustajalentokone ole mitään maagista, vaikka siistiä kylläkin. Pelaajat valitsevat itselleen yhden hahmoluokan, jotka eivät ole todellakaan mitään taistelijoita tai maageja. Sen sijaan tarjolla on esimerkiksi suosittu lapsi, outo lapsi, urheilija tai landepaukku. Totta kai on myös tietokonenörtti, jonka erikoisesine voi olla vaikkapa leluvalomiekka tai kotimikro. Piti ihan hieraista silmiä, kun kirjatoukka-luokan esimerkkinimien joukossa oli ”Janne”. Onko tämä henkilökohtainen hyökkäys? Nopeasti selvisi, että Tales uppoaa taatusti kahteen erilaiseen kohderyhmään. Ensimmäinen ovat nuoret pelaajat, sillä pelin suositeltu alaikäraja on 12, mikä natsaa täysin pelaajahahmojen ikähaarukkaan. Näin on mahdollista kuvitella itsensä todella suoraan seikkailuihin. Säännöt painottavat, että pelaajahahmot eivät voi edes kuolla, vaan skidit ottavat pahimmassa tapauksessa kaikenlaisia henkisiä ja fyysisiä iskuja, joista voi palautua kaverien kanssa tai vaikkapa kotona äiskän huomassa. Toinen kohderyhmä ovat kaltaiseni naavaparrat, jotka voivat ruopata autenttisia kasarimuistoja pelin tarpeisiin. Hahmoille muun
muassa valitaan henkilökohtaiset suosikki- tai teemabiisit. Seikkailujen aikana peli kehottaa keksimään yhteisesti kaikenlaisia tapahtumia, joihin kuuluu vaikkapa lähikaupalla hengaamista tai koulukiusaajien välttelyä. Kasarinostalgia sykkii pelissä polttavalla sykkeellä.
Jos Stranger Things miellyttää inspiraationa enemmän, pelissä on myös vaihtoehtoinen tapahtumapaikka. Lenkkilaitos saattaakin sijaita Coloradon Boulder-kaupungissa, joka on tuttu vaikkapa Stephen Kingin Tukikohta-kirjasta. Kaikki kohdattavat hahmot ja paikat on kirjoitettu siten, että ruotsinkieliselle versiolle on tekstissä hakasulkeissa jenkkilän vastine. Ehkä Nils onkin [Aaron] ja Hanna-Sofia onkin [Dawn]. Fiksua suunnittelua. Mutta miksi tyytyä tähän, kun vielä helpommin pelin voi halutessaan heittää 1980-luvun Suomeen? Ehkä looppi onkin Mälarenin sijaan Saimaalla tai saaristossa Helsingin edustalla. Perusseikkailut on helppo sovittaa tähän tyyliin, kunhan kuvittelee kotimaisen paikan, jossa tarpeeksi vettä ja metsää. Ei kovin vaikeaa siis. Oma ryhmämme loi hahmot pelin perusmaailmaan eli Ruotsin puolelle, mutta sielläkin saatiin revittyä viihdettä kotimaisesta kulmasta. Eräs pelaajista loi Troublemaker-hahmoluokkaan
Tales from the Loop listaa sääntökirjan alkupuolella kymmenen määrittävää 1980-luvun elokuvaa, jotka ovat innoittaneet pelin maailmaa. Lista on todella mainio, joten jos kaikkia ei ole vielä katsottu, niin kipin kapin VHS-vuokraamoon. 1. Ghostbusters - Haamujengi (’84) 2. Top Gun - lentäjistä parhaat (’86) 3. Jedin paluu (’83) 4. The Goonies - Arkajalat (’85) 5. E.T. (’82) 6. The Breakfast Club (’85) 7. Paluu tulevaisuuteen (’85) 8. Stand By Me - viimeinen kesä (’86) 9. Riiviöt (’84) 10. Karate Kid (’84)
Pekka-nimisen koulupojan, joka tykkää rassata mopoaan. Kun tyyppi päräyttää kylille, kirjoitetut hahmot mutisevat tietysti, että ”en finne igen”. Siinä ohessa pelisessiot hajoavat helposti retroiluksi, jossa ilmapiiriä rakentavat muistelot ajan keräilykorteista, purukumimerkeistä ja tv-ohjelmista. Ensimmäisen seikkailun loppuratkaisussa repeiltiin yhteisesti, kun heviä rakastava Jesper sinkosi hullun tiedemiehen koneeseen pullollisen Mustanaamio-limsaa. Tärkeintä kevytsääntöisessä Tales from the Loop -pelissä onkin nostalgian ja lämminhenkisen seikkailun yhdistäminen. Kun niin monet pelit hajoavat jossain vaiheessa taisteluksi tai kauhuksi, Loopin kanssa päästiin esimerkiksi tunnelmoimaan siitä, millä tavalla skidit sisustavat salaiseksi kerhohuoneeksi muuttamaansa hylkyvenettä. Terapeuttisempaa ropetusta on vaikea löytää. Kunpa Stålenhagin taiteesta saataisiin vielä revittyä vastaavaan kykenevä videoJanne Pyykkönen peli.
pelaaja.fi // 33
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
The Crimson Diamond voi toimia oivana porttihuumeena nuorille retroilijoille.
Retro onkin nuorille
R
etroutuminen on vakava uhka kenelle tahansa kuolevaiselle ihmiselle. On helppo havahtua karuun tosiasiaan, että kaikki suosikkijuttusi ovat yhtäkkiä suunnilleen yhtä moderneja kuin ABBA ja Pac-Man. Menneiden aikojen viihteessä onkin jotain lämmintä ja turvallista. Sinne on kiva käpertyä turvaan kaoottiselta nykymenolta. En ole kuitenkaan koskaan pitänyt itseäni retropelaajana. Suosikkipelieni lista päivittyy jatkuvasti uunituoreilla julkaisuilla, ja uskon vakaasti, että 2000-luku ja erityisesti 2010-luku ovat pelien kehittymisen kannalta sitä todellista kulta-aikaa. Tulevaa Pikselipölyä-retrokirjaa toimittaessa ja saman palstan tekstejä kirjoittaessa olen kuitenkin tajunnut vihdoin, että olemme todella menettäneet jotain pelien modernisoituessa. Kun pelimediassa kirjoitetaan retropelaamisesta, olen siksikin alkanut entistä enemmän miettiä, kuka on tämän muistelon yleisönä. Tähän asti päässäni oli käsitys, että retronostalgia kiinnostaa ainoastaan niitä ihmisiä, joiden lapsuudessa nykyretro oli uusinta uutta. Tällaisen retron yleisö on aina ja iänkaikkisesti sama, muuttumaton porukka.
Tätä logiikkaa seuraten kaiken retron kohtalona on kuitenkin unohdus, sillä uusilla pelaajilla on uudemmat muistot ja uudemmat nostalgiapelit. Ehkä jotain Assassin’s Creediä muistellaan 30 vuoden päästä jonkinlaisena NHL ‘93:na, kun vanhemmat retroilijat ovat jo haudassa tai vanhainkodissa. Jotta retro voisi todella elää, se tar-
34 // pelaaja.fi
vitsee nuorta yleisöä, jolla ei ole muistoja apuna eikä painolastina. Onko sellaista yleisöä olemassa? En uskonut näin aluksi. Ja se on kauhea ajatus. Minulle se pelijournalistina tarkoittaisi, että vanhoista hyvistä peleistä kirjoittaessani saarnaisin pelkästään yleisölle, joka on jo valmiiksi uskossa. Sitten TikTokissa (!) tuli vastaan minulle täysin uusi ilmiö: retropelaamisesta ja vanhoista tietokoneista innostuneet nuoret ihmiset ja erityisesti nuoret naiset. Windows 3.1 -koneista intoilevat tänä päivänä näin ihmiset, jotka eivät olleet vielä syntyneet, kun kolhoilla muinaismyllyillä yritettiin pelata. Klassisen pikseligrafiikan riemuista intoilevat nyt tuoreet, nostalgiasta vapaat pelaajat. Voi kun olisi mahdollisuus läjäyttää itseänikin Men in Black -muistinpoistajalla, jotta retropelejä osaisi katsoa ilman muistojen kultaamaa filtteriä. Ehkä silloin osaisi paremmin sanoa, mikä on vanhentunut hyvin tai huonosti. Alankin nyt oikeasti uskoa, että retrotyylisillä moderneilla peleillä on mahdollisuus olla muutakin kuin vanhojen muistelua. Ehkä vanha design voi tuoda nuoremmille pelaajille perspektiiviä. He ovat kasvaneet maailmassa, jossa esimerkiksi fotorealismin tavoittelusta on tullut peleissä itseisarvo. Samalla peliteollisuus on ajanut itsensä nurkkaan, kun kaiken on pakko näyttää paremmalta ja paremmalta, mutta tuotantokulut ja kehitysajat kasvavat silloin mahdottomiin mittoihin. Tätä ajatusta ovat vahvistaneet päässäni viimeisen vuoden aikana monet seikkailupelien kulta-ajasta ammentaneet modernit pelit. Osan
niistä olen arvostellutkin, kuten viktoriaanista kummittelua käsittelevän An English Hauntingin. Paras esimerkki on kuitenkin soolodevaaja Julia Minamatan tuore seikkailu The Crimson Diamond. Se on Sierran klassisesta seikkailukaavasta ja Agatha Christie -mysteereistä rakennettu mutta silti moderni etsiväpeli, jonka esikuva on selkeästi vuoden 1989 Colonel’s Bequest.
The Crimson Diamond on ottanut mukaan kaksi asiaa, joiden ei voisi mitenkään katsoa kuuluvan vuoteen 2024. Siinä on tekstipohjainen parseri eli komentotulkki, johon pelaaja kirjoittaa komentoja tyyliin ”Open cupboard.” Parserista luovuttiin aikanaan 1990-luvulla, kun se katsottiin jo silloin liian vanhanaikaiseksi hiiren rinnalla. Pelin grafiikka on puolestaan tehty EGA-paletilla, eli pelissä on hulppeat 16 eri väriä. Se on yksi miljoonasosa nykykoneiden värivalikoimasta. Se pakottaa tekemään taiteessa rajuja valintoja. Mitä tehdä, kun ihmisiholle ei ole esimerkiksi saatavilla ”luonnollista” väriä? Vanhoina hyvinä aikoina monet taide- ja suunnitteluratkaisut olivatkin rajallisten teknisten resurssien kiertämistä, joka pakotti luovuuteen ja karsimiseen rönsyilevän ylenpalttisuuden sijasta. Olisin siis onnnellinen, jos mielensä avaisivat retrolle nyt erityisesti nuoremmat pelaajat. Tiedän kyllä, että ikäloppujen museopelien kelkkaan lähteminen voi olla raskasta, vaikka ne maksavat usein vain vitosen tai kympin ja löytyvät tasavarmasti GoGista tai Steamistä. Ehkä kannattaa aidon retron sijasta katsoa pelejä, jotka tuovat menneen tähän päivään modernilla otteella ja pitää sellaista porttihuumeena. Ja hyvä ensimmäinen kokeilu voisi olla juuri The Crimson Diamond. Älkääkä pelätkö. 16 väriä on enemmän kuin tarpeeksi.
PELAAJAN ODOTETTU KIRJAUUTUUS JULKAISTAAN 18.11.2024
Aiemmin arvosteltua
Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !
Great Houses of Calderia
6/10
An English Haunting
8/10
The Origin Theory – Episode One
2/10
SKALD: Against the Black Priory
8/10
Pools
6/10
Moonring
9/10
Whispers in the Moss
7/10
Top Racer Collection
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
9/10
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Visions of Mana
7/10
XDefiant
8/10
Shin Megami Tensei V: Vengeance
8/10
MultiVersus
3/10
Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition
8/10
Luigi’s Mansion 2 HD
7/10
Dungeons of Hinterberg
8/10
Rauniot
7/10
Concord
8/10
F1 24
7/10
Still Wakes the Deep
7/10
Monster Hunter Stories Collection
8/10
Nintendo World Championships: NES Edition
6/10
Indika
8/10
Super Monkey Ball: Banana Rumble
9/10
System Shock
8/10
Flintlock: The Siege of Dawn
7/10
Destiny 2: The Final Shape
10/10
Final Fantasy XIV: Dawntrail
8/10
The Elder Scrolls Online: Gold Road
7/10
Contra: Operation Galuga
7/10
Paper Mario: The Thousand-Year Door
9/10
Free Stars: The Ur-Quan Masters
9/10
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
7/10
Lunacid
7/10
SaGa Emerald Beyond
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
4/10
V Rising
Lunar Lander Beyond (6)
6/10
Endless Ocean Luminous
3/10 Pelaajan
valinta
9/10
7/10 Pelaajan
valinta
9/10 4/10
Poimintoja viime kuukausilta
Super Monkey Ball: Banana Rumble
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Skald: Against the Black Priory
Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: Switch Ikäraja: 3
Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4, Win Ikäraja: 16
Tekijä: High North Studios Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win Ikäraja: –
O
K
R
nneksi Super Monkey Ball: Banana Rumblen varsinainen yksinpeli on todella erinomainen. Pallonpyöritys on addiktiivista puuhaa, ja toimivat kontrollit ja kenttäsuunnittelu tekevät pelaamisesta silkkaa iloa. Pelattavaa myös riittää pitkäksi aikaa, tarttuipa lopulta ylimääräisiin haasteisiin tai ei. Super Monkey Ball: Banana Rumble on helposti sarjansa paras osa sitten alkuperäisen pelin. Petri Pohjonen
36 // pelaaja.fi
unitsu-Gami on todella kiehtova ja piristävän erilainen peli, joka vei sydämeni alta aikayksikön. Tämä ei yllätä, sillä sen vibat voisi ehkä parhaiten tiivistää muotoon ”kuin unohdettu Clover Studion peli”. Se tihkuu kehitystiimin rakkautta, ja siinä on samanlaista ennakkoluulotonta magiaa ja luovaa tekemisen iloa kuin Okamissa. Tietäjät tietävät. Muiden kannattaa kokeilla ja muuttua tietäjiksi. Miikka Lehtonen
etrohenkinen roolipeli sitoo yhteen keskiaikaista fantasiaa sekä lovecraftilaista kauhua. Pelin pikselitaide on hurmaavan komeaa ja näyttää sisäänrakennetun CRT-filtterin läpi rehellisen retrolta myös uudenkarhealla monitorilla. Kehittäjät kertovat inspiroituneensa Commodore 64 -peleistä, ja kaikki taide on tehty rakkaudella ja käsityöllä. Sen huomaa, sillä pelin ympäristöjen tutkiminen on kerrassaan valloittavaa. Niklas Tirkkonen
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
38_Astro Bot 40_The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 42_Black Myth: Wukong 44_Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club 45_Ace Attorney Investigations Collection
46_Supermoves 48_Star Wars Outlaws 50_F1 Manager 2024 51_Test Drive Unlimited: Solar Crown 52_Age of Mythology: Retold 53_Cygni: All Guns Blazing
54_Warhammer 40 000: Space Marine 2 56_The Casting of Frank Stone 58_SteamWorld Heist II 59_Shadow of the Ninja – Reborn 60_Dustborn 61_Nobody Wants to Die
62_World of Warcraft: War Within
Ace Attorney Investigations Collection
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
Galakseittain iloa Tekijä: Team Asobi Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: 7
P
layStation-konsolien perhe yltää lähestyvän joulukuun myötä kunnioitettavaan 30 vuoden ikään, mutta monille pelibrändi ei ole enää hetkeen ollut sitä, johon he alun perin rakastuivat. Hyvin länsikeskeiseksi muovautuneen Sony Interactive Entertainmentin hallinnassa pelattavaksi on toki saatu viime vuosina The Last of Usin, Horizonin ja Spider-Manin kaltaisia mahtipontisia yksinpelieepoksia sekä Helldivers 2:n kaltainen verkkopeliyllättäjä. Näillä menestystarinoilla – ja Concordin kaltaisilla hutilaukauksilla – on ollut kuitenkin oma selvä hintansa. Eräistä persoonallisimmista videopeleistä vastanneen Japan Studiosin lakkauttaminen vuonna 2021 oli erityisen selkeä merkki siitä, ettei Sony näe maltillisemman kokoisia pelejä ja niiden tarjoamaa
monipuolisuutta enää yhtä tärkeinä kuin nykyistä jättiläisasemaansa rakentaessaan. Ilmassa on sentään ollut pientä toivoa myös meille, joille Sony on viime aikoina tuntunut kasvavissa määrin etäisemmältä. Japan Studiosin raunioista selvinnyt Team Asobi on kasvattanut jo jonkin aikaa mainettaan erilaisia PlayStation-teknologioita esittelevillä Astro Bot -peleillään, ja viimein kaikki osaaminen on tiivistynyt täyspitkään ja lisälaitevapaaseen seikkailuun. Studio on odotetusti saanut aikaiseksi innolla ja esimerkillä rakennetun 3D-tasoloikan, joka muistuttaa PlayStationin historiasta useammallakin kiinnostavalla tavalla.
Ihan vain Astro Botiksi kutsutun uuden pelin ydinvahvuus on jo sen nimessä asti ilmenevä luotto yksinkertaisuuteen. Pienen ja söpön robotin perustaidot – hyppiminen ja lyöminen – vaativat tasan kaksi nappia, ja myös kenttäsuunnittelu kaikessa tiiviydessään on kuin ajalta, jolloin avoimet pelimaailmat olivat vielä eksoottinen osoitus videopelin kunnianhimosta. Ja kyllä, nämä ovat todellakin vahvuuksia. Pelaamiseen saadaan jo ihan pienillä asioilla
käänteitä, jotka ovat pelikokemuksen kannalta tuntuvia muttei silti liian kikkailevia. Yhdessä kentässä hyppelyä saatetaan sävyttää näkymättömiä tasanteita paljastavien hehkulamppujen keräämisellä, toisissa Astrolle annetaan eläinkumppanin tai erikoisasusteen avulla jopa väliaikaisia lisätaitoja. Monesti temppuja saatetaan käyttää ihan vain yhteen tai kahteen otteeseen. Kaiken taustalla on selvä pyrkimys yllättää ja ilahduttaa pelaajat kerta toisensa jälkeen. Rutiininomaisuutta vältellään tarkoituksella, ja kaikille mekaniikoille on haluttu löytää aina jokin erikoisempi temppu, joka perustelee niiden olemassaolon. Tämä kohottaa pelielämyksen jatkuvasti hyvin erityislaatuiselta tuntuvalle tasolle. Esimerkiksi kenttien monia salaisuuksia tulee löydettyä luonnostaan, sillä tyylikkään hallittu ja leikkimielinen suunnittelu houkuttelee huomioimaan pelimaailmassa eteen tupsahtavia erikoisuuksia ihan jo alitajuisesti. Löytyikö lumimaailmaa koristamasta yhtäkkiä jättiläismäinen hyljejääpatsas? Sinkoanpa lähistöllä ryntäilevän possurobotin sitä kohti! Onkohan ruohoisaa tasannetta asuttavalla lehmärobotilla jokin merkitys? Hypätäänpäs sen päälle, ja todennä-
Löydetyille robottikavereille voi seikkaillessa ansaituilla kolikoilla ostaa näiden persoonallisuuteen liittyviä varusteita, jotka auttavat koristamaan robottitukikohdan monilla oikeasti hauskoilla pikkusketseillä.
DualSense-ohjaimen erikoisuuksista otetaan taas kaikki ilo irti, sillä loikkimisen lomassa välillä päästään esimerkiksi ohjaimen heilutteluun perustuvaan kummitusjahtiin.
38 // pelaaja.fi
Isolla osalla kentistä ei ole mitään suoraa tekemistä tunnettujen PlayStation-pelien kanssa, mutta muutama erityinen poikkeus on silti päässyt mukaan. Tarkkaan säästellyillä mekaanisilla tempuillaan ne ovatkin kohokohtia.
köisesti jotain pientä tapahtuu! Pelimaailman kanssa haluaa olla jatkuvasti vuorovaikutuksessa, sillä yksinkertaisen pelattavuuden ja selkeän kenttäsuunnittelun ansiosta se on vaivatonta, viihdyttävän reaktiivista sekä miellyttävän hallittavaksi hiottua. Vaikka Astro Bot ei ole suoranaisesti mikään mullistus tasoloikkapelien genressä, sen kehitykseen käytetty näkyvä intohimo sekä fokus auttavat tekemään siitä todellakin muutakin kuin vain perinteisten rakenneosiensa summan.
Pelaajan
valinta
Astro Bot on jo puhtaasti viihdyttävänä tasoloikkana Sonylle komea paluu simppelin mutta persoonallisen peliviihteen pariin, mutta robottiseikkailun ansiot eivät jää vielä edes tähän. Kokonaan omana osanaan pelin kanssa on tehty häkellyttävän paljon työtä PlayStationin historian juhlistamiselle. Siitä kiinnostuminen ei ole missään nimessä vaatimus pelistä nauttimiselle, mutta jos Pleikkari-historiaa vähänkin löytyy, nousee Astro Bot kokemuksena aivan toiselle asteelle. Astro Botin simppeli tarina pyörii PlayStation 5 -avaruusaluksella ympäriinsä lentelevän robottipopulaation ympärillä. Eräänä päivänä robottien rauhaisa elo kokee melkoisen katastrofin, kun kesken lennon vastaan sattuu ilmestymään ilkikurinen avaruusolio, joka repii PS5-aluksen palasiksi ja ajaa robottikansan haaksirikkoutumaan ympäri universumia. Sankarinviitalla varustetun Astro Bot -robotin on näin tietysti lähdettävä sekä pelastamaan ystävänsä että myös etsimään tuhoutuneen PlayStation 5:n ympäriinsä lentäneet osaset, jotta asiat voisivat palata taas ennalleen. Vähänkään erilaisen kehittäjän käsissä Astro Botin monilla PlayStation-kytköksillä varustettu maailma voisi helposti äityä todella uuvuttavan omahyväiseksi, mutta Team Asobi onnistuu kääntämään asetelman nimenomaan edukseen. Astro Botin universumi on selvästi oma uniikki maailmansa, jossa erilaiset asiat sattuvat nyt vain olemaan eri tavoin kytköksissä PlayStationin historiaan. Niiden olemassaoloa ei nimittäin alleviivata turhaan missään vaiheessa, sillä yksityiskohtien huomaaminen on jätetty enemmänkin pelaajan mielen sisällä omatoimisesti tapahtuvaksi harrasteeksi. Parhaiten tämä tulee esiin kentistä pelastettavista robottikavereista, joiden avustaminen toimii periaatteessa perustana uusien kenttien avaamiselle. Lisäkenttien haaliminen on kuitenkin pelastuspuu-
”Kaiken taustalla on selvä pyrkimys yllättää ja ilahduttaa pelaajat kerta toisensa jälkeen.”
Indiemaailman helmiä 3D-tasoloikkapelit ovat saattaneet menettää hohtoaan vähänkin isompien peliyhtiöiden silmissä, mutta tuttuun tapaa indietekijät ovat ihan viime vuosinakin vuodattaneet paljon rakkautta genreen. Isommin huomiota ovat saaneet osakseen esimerkiksi monien Nintendo 64 -loikintojen innoittama A Hat in Time, 3D-Sonicien hengessä tehty Spark the Electric Jester 3 ja Dreamcast-aikauden tyyliä mukaileva Penny’s Big Breakaway. Leppoisampaa loikkaseikkailua on vuorostaan tarjoillut Lil Gator Game, kun taas Demon Turf temppuilee genren parissa näyttävän 2D-hahmotaiteen varassa. Saturn- ja PS1-ajan suoraviivaisempia loikkia kaipaaville tarjolla on nähty kettuloikinta Lunistice, ja puolestaan tunnelmallisia metroidvania-vaikutteita voi hakea vastaavalla tavalla retrohtavan Pseudoregalian syvyyksistä.
hien keskellä aina toissijainen ajatus, sillä pelin leikkisä sävy varmistaa, että Astro Botin kaverien löytäminen erilaisten vaihtelevien hätätilanteiden keskeltä on jo itsessään ihastuttavaa puuhaa. Kun monet robotit ovat perustaneet persoonallisuutensa vieläpä lukuisiin PlayStation-peleistä tuttuihin hahmoihin, tulee niiden elehdintään ja asuihin kiinnitettyä erityistä huomiota siinä toivossa, että mahdollisimman moni leikkikaveri tulee tunnistettua. Intohimo ja välittäminen ovat niin vahvasti läsnä Astro Botissa, että sen pelaaminen saa puhtaasti hyvälle mielelle, lähestyipä kokemusta melkeinpä mistä näkövinkkelistä tahansa. Oikeastaan merkittävin negatiivinen asia pelissä on se, miten toistuvasti se muistuttaa meitä asioista, jotka PlayStation-pelikirjo on vuosien saatossa menettänyt. Kysymys nyt kuuluukin: merkitseekö Astro Bot vanhan, innokkaan ja joustavamman Sonyn edes jonkinlaista uutta tulemista vai nimenomaan jäähyväisiä vanhoille ajoille? Panu Saarenoja Iloa ja intoa säteilevä tasoloikka on upea vaikkakin myös tahattoman haikea kunnianosoitus pian 30-vuotiaalle PlayStationille.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
Satukirjamainen tyyli on ennestään tuttu.
THE LEGEND OF ZELDA: ECHOES OF WISDOM Legendan arvoinen seikkailu Tekijä: Nintendo EDP, Grezzo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7
T
he Legend of Zelda -sarjan uusin tulokas Echoes of Wisdom on tähän väliin hiukan erikoinen lisäys maineikkaaseen pelisarjaan. Kyseessä on poikkeuksellisesti sekä täysin uusi tarina että pienempi vanhan koulukunnan Zelda-seikkailu, joiden tyylisiä nähtiin lähinnä käsikonsoleilla menneillä sukupolvilla. Breath of the Wildin ja Tears of the Kingdomin jälkeen valinta vaikuttaa rohkealta. Muutaman vuoden takaisen Link’s Awakeningin uusioversion kehityksestä vastanneet Nintendo ja Grezzo luottavat samaan lelumaiseen ulkoasuun myös uutukaisessaan. Uusin seikkailu kääntää perinteisen The Legend of Zelda -asetelman päälaelleen heti kättelyssä. Miltei poikkeuksetta päähenkilönä nähty sankari Link joutuu kadonnutta Zeldaa etsiessään itse pahojen voimien vangitsemaksi. Lopulta onkin prinsessan vuoro suojella valtakuntaa ja siinä sivussa pelastaa myös urhoollinen vihreänuttuinen miekkamies. Pahuuden ilmentymiksi Hyrulen mittavilla lakeuksilla muodostuvat tällä kertaa pimeydestä avautuvat rift-railot. Pohjattomalta vaikuttaviin onkaloihin vajoavat alueet pitää palauttaa ennalleen ja niihin kadonneet viattomat kansalaiset täytyy kantaa takaisin valoon. Zeldan tie Hyrulen sankarittareksi käynnistyy, kun Tri-niminen keijukainen lyöttäytyy mukaan oppaaksi. Valon voimaa huokuvien lajitoveriensa kanssa Tri erikoistuu näiden repeämien sulkemiseen, mutta jokin entistä suurempi voima on vanginnut muut valokeijut kesken urakoiden. Tri osaa avata
40 // pelaaja.fi
sankarittarelle tien railojen sisälle, ja yhdessä toverukset aloittavat työn valtakunnan pelastamiseksi. Tarina on hyvin zeldamainen ja varsin ennalta-arvattavakin, mutta pelisarjan faneille on tarjolla lisää tiedonmurusia koko Zelda-universumin taustoista.
Tri varustaa Zeldan pahuuden karkottamiseen soveltuvalla Tri Rod -taikasauvalla, jonka avulla prinsessa kykenee luomaan taianomaisia kopioita eli kaikuja maailmassa kohtaamistaan asioista, kuten tietyistä huonekaluista tai kukistetuista vihollisista. Zelda ei ole Linkin tavoin karaistunut soturi, vaan luottaa aluksi yksinomaan moblinien tai keese-lepakoiden kaltaisten otusten kopioihin vihollisia kohdatessa. Tekoälytovereiden toiminta on pääsääntöisesti kelvollista ja niiden kykyihin voi luottaa myös hieman haastavissa taisteluissa, joissa vastustajia on useita tai ne ovat jakautuneet eri tasoille taistelukenttää.
”Uusin seikkailu kääntää perinteisen The Legend of Zelda -asetelman päälaelleen heti kättelyssä.”
Tarinan edetessä sekä Tri että Zelda kasvattavat kykyjään eri tavoin, mutta tärkeäksi osaksi muodostuvat Trin häntänä toimivien kaikuenergioiden kartuttaminen. Erikokoisten ja voimaltaan eritasoisten kaikujen luominen vaatii eri määriä Trin energiaa, joten Zelda ei useimmiten voi kutsua avukseen kuin yhden voimakkaan kaiun tai vastaavasti useamman heiveröisemmän avustajan, jotka useimmiten kukistuvat yhdestä nuijan kalautuksesta. Onneksi kaikujen uudelleen kutsumiseen ei ole muita rajoitteita kuin Trin hännän mitta, joten juuri kaatuneen apurinsa voi kutsua välittömästi takaisin taisteluun. Zelda ei ole pelin edetessä vain taikojensa varassa, vaan pimeyden nielaiseman Linkin kykyjä voi lainata hetkeksi varsin nopeasti hupenevan sinisen energiapalkin puitteissa. Tuolloin Zelda voi hyppiä miekkamiehen tunnusomaisia tuplakorkeita voltteja, huitoa erilaisia miekkahyökkäyksiä, suojautua kilven taakse, ampua jousella tai heitellä pommeja. Linkiltä lainatut voimat ovat voimakkaita, mutta eivät useimmiten tarjoa kuin hetkellistä tehoa hyökkäystä vaativissa osioissa. Tämä pakottaa pelaajan miettimään vaihtoehtoisia tapoja kukistaa haastavia vihollisyhdistelmiä ja pelisarjalle ikonisia pomovastuksia. Lopputuloksena varsin tutunoloisten vastustajien kellistäminen tuntuu taas tuoreelta ja pelisarjan faniksi tunnustautuvanakin on pakko todeta, että Zeldan uusi kykykattaus on onnistunut ja seikkailunsa näköinen.
Toiminnan lisäksi on myös arvostettava tuttuakin tutumman pelimaailman sopivasti sekoitettua ilmettä, tunnelmaa nostattavia sävelmiä, maailman lukuisia asutuksia kansoittavien hurmaavien hahmojen kirjoa ja puhtaasti mielenkiintoisen tekemisen määrää. Varsinaisen 15-20 tunnin pääjuonen läpäi-
syn ohella maailmassa riittää lisävarusteita kerättäväksi, keijupulloja löydettäväksi ja tuntuva määrä sivutehtäviä, joita viimeistelee ilolla vaikka lopullinen maali jo häämöttäisikin. Pulmanratkonnassa hyödynnetään tasapainoisesti sekä elottomia kaikuja että kukistettujen vastustajien kykyjä. Erityisesti lintumaiset kaikuolennot ja niiden hämähäkkimäiset kollegat ovat ahkerassa käytössä kolmiulotteisia esteitä selvittäessä. Luolastojen sisäisissä kaksiulotteisissa osuuksissa hämähäkkien punomat kiipeilynarut ja kasatut sängyt ovat vankkoja työkaluja rotkojen ylityksissä. Haasteeltaan peli on Zeldojen helpoimmasta päästä, mutta toisaalta se sopii rennomman käsikonsolifilosofiansa sekaan. Trin avulla Zelda voi myös liikutella isojakin esineitä pelimaailmassa, jolloin valtavat kivikasat ja patsaat tottelevat prinsessan käskyjä sekä seuraavat tämän liikkeitä. Pelin kekseliäimmät pulmat yhdistelevät tätä viimeisempien avoimen maailman Zeldojen magneettivoimia muistuttavaa logiikkaa ja prinsessan uusia kaikutaikoja erinomaisesti. Vaikka Zeldan oma seikkailu onnistuu erottautumaan omilla ideoillaan edukseen, nokan koputtamistakin olisi. Ensinnäkin Switchin helmasynti eli heittelehtivä suorituskyky näyttäytyy notkuvana ruudunpäivityksenä jatkuvasti. Arvostelukäyttöön ajoissa saapunut ennakkoversio ei aivan romahda polvilleen vaativissa ulkotiloissa efekteineen tai usean vihollisen sekä kaikujen taisteluissa, mutta häiritsevää notkahtelu kuitenkin on. Nikottelu on pienempää, kun Switchin irroittaa telakastaan, mikä on sekin moneen kertaan todettu ja tuttu konsolin ominaisuus.
Zelda kohtaa matkan varrella monia värikkäitäkin persoonia.
Lievempi ärsyttävyys kohdistuu ajoittain Zeldan kykyyn imitoida Linkin taitoja lyhyinä pyrähdyksinä. Tietyt pomovastukset pitää selvästi haastaa jatkuvasti ilmaantuvien energiapalasten avulla, jolloin pidemmän puolustusjakson ja kaikujen käytön jälkeen olisi pitänyt hyökätä nopeasti pomon heikkoon kohtaan Link-moodissa. Välillä tuntui siltä, että peli unohti jaella näitä energiavarantoja ja taistelut pitkittyivät turhaan sen vuoksi. Suurin miinus tulee kuitenkin varsin keskeistä roolia näyttelevän kaikuvalikon käytöstä. Seikkailun aikana kymmeniin taiottaviin eläviin ja elottomiin esineisiin karttuva lista on kelailtavissa yhden pitkän rivistön kautta, ja siihen pääsee käsiksi ristiohjaimen oikealle osoittavan näppäimen avulla. Pelitapahtumat ovat valikon selailun ajan seis ja listaa voi järjestellä viidellä eri filterillä. Niistä käytännöllisimmiksi osoittautuivat viimeisimpänä käytetyt kaiut, jotka pysyvät alueittain melko lailla samoina etenkin pulmanratkaisussa, ja useimmin käytetyt taiat, joihin lukeutuvat useimmiten luolastoissa liikkumiseen tai taisteluun käytetyt vaihtoehdot. Listan selaaminen muutamaa ensimmäistä vaihtoehtoa pidemmälle on kuitenkin hidasta ja kömpelöä varsinkin silloin, kun kaipaa juuri niitä har-
vemmin käytettyjä kaikuja. En ole varma siitä, miten kaikujärjestelmän olisi voinut toteuttaa yksinkertaisemmin, mutta nopea tai järin intuitiivinen metodi se ei tällaisenaan ole. Omalla kohdallani jonkinlainen suosikkimerkintä ja sen saaneiden kaikujen listaus olisi auttanut paljon.
Echoes of Wisdom on pienine rosoineenkin loistava ja kompaktimpi Zelda-seikkailu. Se tuntuu välittömästi kotoisalta, muttei liian tutulta, vaikka olisikin tutustunut Link’s Awakeningin uuteen versioon. Samasta graafisesta tyylistä huolimatta näillä kahdella seikkailulla on kuitenkin selkeät eronsa. Echoes of Wisdom antaa pelaajalle vapautta etenemiseen aivan eri tavoin kuin edeltäjänsä, ja mukana on muutenkin pelisarjan isompien vapaan maailman seikkaluiden tunnelmaa. Pelisarjalle tunnusomaista tutkimista ei ole lai-
minlyöty ja siihen kannustetaan. Periaatteessa alkuosion muutaman keskeisen kyvyn opittuaan Zelda on vapaa tutkimaan miltei koko pelialueen mielensä mukaan. Tietyt alueet ja vapaaehtoiset luolastot tarjoavat hieman enemmän haastetta, jolloin osumapisteitä kannattaisi olla kymmenisen sydäntä tai enemmän, sillä viholliset lyövät melko kovaa. Toisaalta kuolemasta ei rankaista kovinkaan rajusti, joten nenänsä työntäminen jokaiseen kohdattuun luolaan tai vihollisleiriin on kannattava riski. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom on kertakaikkisen ilahduttava kokemus, joka on parhaimmillaan Switchin kantomoodissa pelisarjan käsikonsolihelmien tapaan nautittuna. Markus Heino Zeldan oma seikkailu erottuu edukseen hylkäämättä sarjan perinteitä.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
Kentät saattavat olla putkimaisia, mutta ne ovat myös täynnä postikorttimaista silmäniloa.
BLACK MYTH: WUKONG Aika kurko apina Tekijä: Game Science Julkaisija: Game Science Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 16
”Black Myth: Wukong on peli, jossa on alituiseen ylä- ja alamäkiä, eikä vain kirjaimellisessa mielessä.”
42 // pelaaja.fi
K
iinalainen toimintaseikkailu Black Myth: Wukong on eittämättä vuoden yllätyshitti. Yli kuuden vuoden ajan kehitetty peli ihmeapinan elämästä on käynyt kaupaksi jo yli 18 miljoonan kappaleen edestä. Miksikö? Tämä on löyhä mutta suurilla tuotantoarvoilla tehty sovitus teoksesta Xiyouji, joka on yksi Kiinan kansalliseepoksista. Jos Suomessa tehtäisiin megapeli Kalevalasta, oltaisiin täälläkin täysin apinoina. Asukas- ja pelaajaluvuissa on vain hieman eroa. Mutta onko peli hypen ja kohun arvoinen? Kyllä ja ei. Pääosassa on apinakuningas Sun Wukong, supersuosittu mytologinen veijarisankari, jota voisi kuvailla jonkinlaiseksi supersankareiden esiasteeksi. Tyyppi on moninkertaisesti kuolematon ja osaa muuntautua kymmeniin eri olomuotoihin, joten hänellä on keinot selviytyä tilanteesta kuin tilanteesta. Valaistumisen asteella hän on liki Buddha-tasoa. Hänellä on myös Lokin kaltaisten veijarijumalten asennetta, mikä risoo taivaallista hovia. Tarina alkaa, kun Wukong ei suostu kumartelemaan taivaalliselle armeijalle. Apokalyptisen kaksintaistelun jälkeen kädellisemme singotaan maahan kuolleena kivimöykkynä, mutta sehän on apinakurkon tasoiselle nisäkkäälle vain hidaste. Varsinaisessa pelissä pelaaja on ennustettu vaeltaja-apina, joka on kuin Wukongin nollatasolle nerffattu reinkarnaatio. Täyteen paluuseen ei tarvitse kuin kerätä kuuteen eri maankolkkaan ripotellut aistit, joita pitävät hallussaan monennäköiset
yaogui-demonit. Apuna ovat hitaasti kehittyvä taistelusauva, Hämähäkkimiehen tasoiset väistörefleksit ja kasa erilaisia loitsuja. Niillä pitäisi mätkiä läpi kuusi löyhästi yhteen sidottua lukua, joissa nähdään kovin monipuolisia maisemia Kiinan myyttisestä historiasta.
Pelinä Black Myth on puoleksi kevyt-Soulsia ja puoleksi retrotyyliin kasattua toimintamättöä 2000-luvun alkupuolelta. Pelaaja vaeltaa todella näyttävissä maisemissa, mutta avoimemman maailman sijasta nähdään kauniilla koristeilla ja säätehosteilla naamioituja putkia, joiden umpikujahaaroissa on usein aarrearkku. Kenttäsuunnittelu tuo mieleen vanhojen Fable-pelien kaltaiset kokemukset. Black Myth: Wukong on kaikkina parhaina hetkinään peli, jossa mätkitään isoja pomovihollisia. Yaogui-prinssejä ja kuninkaita riittää hakattavaksi järkyttävän paljon, sillä yhden pomon tippuessa seuraava saattaa hyppiä silmille parin minuutin päästä. Se kuulostaa raskaalta, sillä mainitsinhan Souls-vaikutteet. Peli ei ole kuitenkaan yhtä armoton kuin FromSoftwaren maineikkaat pelit, joten useimpia pomoja ei tarvitse hinkata kahtakymmentä kertaa. Välillä ne tipahtavat ensimmäisellä yrityksellä, joskus saattaa joutua yrittämään kolmesti tai neljästi. Vaikeustaso heilahtelee epäloogisesti, mutta haaste ei ole koskaan mahdottoman oloinen. Siitä kiitos kuuluu tietysti itse Sun Wukongille, joka on pelissä yhtä naurettavan supervoimainen kuin tarustossa. Apinan perustyökaluna on taistelusauvan light attack -kombonapin naputtelu, jota maustetaan focus-mittarin säätelemillä raskailla iskuilla. Vihollisten hyökkäykset vältetään väistövoltilla, joka tuottaa hyvällä ajoituksella harhakuvia tai jopa rä-
jähdyksiä. Väistöjen ajoitusikkuna on miellyttävän antelias, joten välillä täydellisiä väistöjä tulee tehtyä vahingossa. Kaikki pomovihut myös kertovat visuaalisesti aikeistaan hyökätä, joten ei tarvitse kuin pitää silmät auki. Tähän päälle tulevat Wukongin yliluonnolliset voimat, joita on useamman pelin tarpeisiin. Käytettävissä on pitkäkestoisia muodonmuutoksia lujemmin iskeviin muotoihin sekä hetkellisiä parin sekunnin väläyksiä kukistettujen välipomojen muotoihin. Apinan arsenaalissa on myös manamittarin rajoittamia loitsuja, joista merkittävimpiä ovat vihollisen halvaannuttava riimu sekä lauman kopio-Wukongeja tuottava kyky. Ei ihme, että apinaa on pelihahmona kuvattu Kiinan Kratosiksi.
Useimmissa pomoissa yhdistyvät helposti omaksuttavat hyökkäyskuviot, valtava määrä visuaalista spektaakkelia ja usein myös hilpeä satumainen dialogi. Suosikkeihini kuuluu Crouching Tiger -temppelin tiikeripomo, joka odottaa pelaajaa veren täyttämässä altaassa. Tiikerillä on hienoja repliikkejä, viihdyttävät hyökkäykset ja kyky muuntua välillä iskut torjuvaksi kiveksi. Kun Wukong pätkii raitakatin, sama kivikyky siirtyy omaan arsenaaliin ja jää näin muistoksi kivasta tappelusta. Sama pätee moniin muihin suurvastuksiin. Erityisesti grafiikan laatua ei voi painottaa liikaa. Black Mythin pomot ovat näytöksiä, jotka saavat esimerkiksi monet Elden Ringin pomot näyttämään tylsiltä ja harmailta vertailussa. Ne eivät vain tarjoa samaa haastetta, mutta sehän voi olla monen pelaajan mielestä plussaa. Valitettavasti samaa ei voi sanoa monista osuuksista pomojen välillä. Kuten aiemmin todettua, kenttäsuunnittelu on antiikkista ja sanalla sanoen tylsää. Välillä vastaan tulee kätkettyjä minitehtäviä, mutta useimmissa kentissä ei ole oikeasti mitään kiinnostavaa löydettävää nättien maisemien lisäksi. Lisäksi riviviholliset ovat aneemisia ja itseään toistavia, ja niillä on usein liikaa kestopisteitä. Näin niiden hakkaaminen tuntuu ärsyttävältä pakkopullalta. Joissakin kentissä on myös B-luokan versiointia Souls-pelien kenttäsuunnittelusta, kuten tasapainottelua ahtaissa tiloissa jousiampujien tykittäessä sivuilta. Turhauttavien ja tylsien pätkien vastapainoksi peli ei kuitenkaan rankaise liikaa epäonnistumisesta. Kerätyt kokemuspisteet eivät koskaan katoa mihinkään, joten tasoja kertyy tasaiseen tahtiin. Tasojen mukana kertyy Spark-pisteitä, jotka ovat käytännössä erilaisiin kykypuihin tungettavia taitopisteitä. Yhden tai kahden pisteen sijoittelu ei tuota juuri näkyviä tuloksia, mutta pisteitä kertyy kymmenittäin. Niinpä pelaaja voi todella panostaa omaan suosikkiloitsuunsa tai pelityyliinsä. Pisteet voi myös nollata ja jakaa uudelleen millä tahansa tallennuspisteellä, mikä on ihastuttavan ystävällistä. Jos joku pomotaisto tuntuu aivan mahdottomalta, on siis mahdollista yrittää vaikkapa rakentaa sitä varten tuunattu taitojen täsmävalikoima.
Wukongia varjostaa valitettavasti pelin tehneen Game Science -studion maine. Yhtiöstä on kantautunut kovin naisvihamielisiä uutisia, joten luonnollisesti netin apinat ovat ottaneet sen jonkinlaiseksi antiwoke-ristiretken keulakuvaksi. Pelin tarinasisällössä mitään kulttuurisodan öyhötyksistä ei juuri näy. Tämä on vain Kiinan mytologiaa ruoppaava myyttipeli, jossa pääjuonen etenemisestä saa palkinnoksi esimerkiksi nättejä välinäytössatu-
ja. Useimmat hahmot ovat hassuja puhuvia eläimiä, joilla ei ole minkäänlaista itsesuojeluvaistoa. Sen verran ärhäkkäästi ne urputtavat maailmankaikkeuden kovimman apinasoturin reinkarnaatiolle, joka mykkänä pelihahmona saa kuunnella loputtomia loukkauksia. Niinpä kalikka kalahtaa Kiinan jokaisen rääväsuisen yaoguin otsaluuhun. Black Myth: Wukong on peli, jossa on alituiseen ylä- ja alamäkiä, eikä vain kirjaimellisessa mielessä. Pomot äityvät hienommiksi ja hauskemmiksi pelin edetessä, mutta mielikuvitukseton kenttäsuunnittelu alkaa risoa enemmän tunti tunnilta. Teknisenä suorituksena tämä on silti erityisen vaikuttava tapaus. Taidesuunnittelu, kenttien yksityiskohdat, pomo-de-
sign ja vihollisten animaatiot ovat huipputasoa. Valitettavasti peli ei pyörinyt todellakaan yhtä sujuvasti kuin vaikkapa tässä numerossa arvosteltu Space Marine II, vaan kaikenlaista nykimistä oli sen verran, että asetuksia joutui rukkaamaan pc:llä useampaan otteeseen. Erityisesti Black Mythin parissa kotonaan ovat mytologian ja kansantarujen ystävät tai pelaajat, jotka kaipaavat paluuta God of Warin tai Devil May Cryn kaltaisten klassisten toimintaseikkailujen aikakauteen. Janne Pyykkönen Kauniita putkikenttiä, kiehtovaa mytologiaa ja läjäpäin loistavia pomotaistoja.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut K-18 -leiman Euroopassa saanut peli ei kaihda kauhua. Ruudulle piirtyy toisinaan sen verran karmivia ilmestyksiä, että karaistuneempikin pelaaja pelästyy.
EMIO – THE SMILING MAN: FAMICOM DETECTIVE CLUB Mikäs miestä noin hymyilyttää? Tekijä: Nintendo EPD, Mages Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 18
M
itä pelisarjojen nimiin tulee, Famicom Detective Club on kiistatta harhaanjohtavimmasta päästä. Kammottavilla ihmiskohtaloilla herkuttelevien kertomusten sävy on ensinnäkin kaukana sellaisesta perheystävällisestä kerhotoiminnasta, johon viattoman kuuloinen titteli viittaa. Famicomkin vaihtui vuonna 2021 kertaheitolla modernimpaan rautaan, kun Nintendo päätti yllättäen versioida 80-luvun etsiväseikkailut ehostettuina Switchille. Koinsyömät visual novelit purivat kansaan niin hyvin, että vuosikymmeniä hiljaiseloa viettäneelle sarjalle päätettiin hiljattain suoda aivan tuoretta jatkoa. Elokuussa ilmestyneen Emio – The Smiling Manin ruoriin saatiin vieläpä alkuperäiset pelit kirjoittanut Metroid-legenda Yoshio Sakamoto, joka on luvannut uuden osan olevan visionsa puhtain ilmentymä.
Kuten sarjan aiemmissa osissa, Emiossakin selvitellään näennäisesti urbaaniin legendaan pohjaavaa murhien rykelmää. Koufukun uneliasta pikkukaupunkia piinaa Smiling Maniksi tituleerattu sarjakuristaja, joka peittää uhriensa kasvot hymynaamalla koristellulla paperipussilla. Julman rikollisen katiskaan tuntuvat joutuvan lähinnä kouluikäiset, mikä tekee ilmiöstä erityisen järkyttävän. Peliä tähdittävät tutut päähahmot kymmenien vuosien takaa, ja se sisältääkin reilusti viittauksia aiempiin osiin. Periaatteessa uunituoreesta tarinasta voi nauttia myös ilman ennakkotietoja, mutta esimerkiksi hahmojen väliset jännitteet avautuvat paremmin, mikäli uusioversiot ovat vielä suhteellisen tuoreina mielessä. Pelillisesti uusi osa on uskollinen edeltäjilleen. Maailmaa tutkitaan tekstiseikkailumaisen toimintavalikon kautta, ja totuus murhien taustalla paljastuu pala palalta päähahmon kerryttäessä todistusaineistoa
44 // pelaaja.fi
vihkoonsa. Mukana on myös pistokoemaisia tenttikohtauksia, joissa pelaajan tarkkaavaisuutta testataan välillä hyvinkin yllättäen. Väärin vastaamisesta ei tosin tunnu koituvan toruja kummempia seurauksia, vaan juoni etenee raiteillaan loppuun asti, vaikka jokin yksityiskohta olisikin päässyt unohtumaan. Pelin ilmettä on modernisoitu mekaniikkoja enemmän. Hahmoissa on nyt aiempaa enemmän liikettä ja ilmettä, ja keskeisimmät juonenkäänteet esitetään näyttävinä animepätkinä. Tuotantoarvot pelillä ovat siis kohdillaan.
Väitettä siitä, että Emio olisi jollain tapaa sarjan huipentuma, on kuitenkin vaikea allekirjoittaa. Vaikka peli on paperilla simppeli, sen logiikka ontuu toisinaan sen verran, että ainoa tapa edetä on rämpyttää valikoita läpi sokkona. Joskus jumi ratkeaa vasta, kun tajuaa kysyä kuulusteltavalta saman kysymyksen viidettä kertaa. Myös tarinan rytmityksen kanssa on suuria haasteita. Pelin keskivaiheilla juoni polkee paikallaan
useamman tunnin edestä, ja kun asiat viimein nytkähtävät eteenpäin, on olo lähinnä hölmistynyt. Juonipaljastusten pelossa loppusuoraa ei voi käsitellä avoimesti, mutta sanottakoon kuitenkin tämä: tapa, jolla pelin suurimmat kysymykset lopulta ratkeavat, ei ole pelaajalle millään tapaa palkitseva. Olisin halunnut pitää Emio – The Smiling Manista vähintään yhtä paljon kuin edeltäjistään, mutta sen epätasalaatuisuus on pienoinen pettymys. Jos pelin käsikirjoitus olisi yhtä virheetöntä laatua kuin sen visuaalinen kerronta, ei valittamisen aihetta löytyisi. Tällaisenaan se kuitenkin jättää jälkeensä ristiriitaiset tunnelmat. On toisaalta ilo saada Switchille lisää mukiinmenevällä budjetilla toteutettuja graafisia seikkailuja, mutta parannettavaa olisi useammalla saralla. Löytyisiköhän Sakamoton satusäkistä vielä kerran ainesta uuteen yritykseen? Johanna Teelahti Periaatteessa pelaamisen arvoinen, mutta tarinallisesti omituisen hapuileva seikkailu oman elämänsä Sherlockeille.
ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS COLLECTION Vihdoin ja viimein! Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch (testattu), PS4 (testattu PS5), XOne, Win Ikäraja: 12
T
äkäläisten Ace Attorney -fanien pitkä piina on ohi, sillä kulttisarjan kehittänyt japanilaispelitalo Capcom on viimein korjannut suuren vääryyden. Sarjan kadonnut – tarkalleen ottaen aiemmin vain japaniksi julkaistu – sivuosa on viimein saanut virallisen julkaisunsa lännessä, peräti 13 vuotta alkuperäisen julkaisunsa jälkeen. Tarinavetoiselle sarjalle sekä sen käänteisiin hullaantuneelle fanikunnalle se on pieni ikuisuus, mutta pitkä odotus palkitaan. Puhtaasti rikospaikkatutkimukseen keskittyvä Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit on nimittäin yksi sarjan hurmaavimmista peleistä. Kadonnut luku on osa tuoreeltaan julkaistua Ace Attorney Investigations Collection -kokoelmaa, joka on neljäs ja viimeinen sarjaa niputtava teräväpiirtokokoelma. Sen myötä molemmat Nintendo DS:llä alkujaan julkaistut Investigations-pelit ovat saaneet aiempaa tyylikkäämmän ulkoasun, jonka piirrosmaisessa värikylläisyydessä riittää persoonallisuutta ja ilmeikkyyttä. Uusitun ilmeen lisäksi ruudulla tallustavat hahmomallit saa vaihdettua valikon kautta jopa alkuperäisiksi pikseliversioiksi, jotka kieltämättä näyttävät turhan puuroisilta ainakin suurelta televisioruudulta katsottuna. Myös musiikkia on uusittu jokusen keskeisen kappaleen osalta, mutta vain parempaan suuntaan.
Pelillisesti kaksikko on säilynyt hyvin pitkälti ennallaan. Ace Attorney -pääsarjan osista poiketen Investigations-peleissä loikataan oikeussalin tuolle puolen syyttäjän penkille, ja totuutta tongitaan lähinnä varsinaisilla rikospaikoilla. Merkittävin erottava tyyliseikka on, että pelaajat voivat ohjata vapaasti syyttäjä Miles Edgeworthia emopelien hieman epämääräisemmän visual novel -esitystyylin sijaan. Tämä tukee mukavasti pelien luonnetta, sillä alueiden tapahtumista ja läsnäolijoista saa huomattavasti selkeämmän kuvan, mikä vuorostaan auttaa pysymään murhamysteerien sekä kirjoittajien varsin lennokkaan logiikan perässä. Käänteiden perässä pysymistä edesautetaan myös erillisellä logiikkajärjestelmällä, jossa Edgeworth yhdistelee todistusaineistosta ja silminnäkijöiden lausunnoista tekemiään päätelmiä. Rikospaikalta löytyvästä ja etsiville tavanomaista mallia olevasta murha-aseesta voidaan esimerkiksi päätellä, että ase kuului murhatulle etsivälle. Tapahtumat eivät etene ennen oikeiden yhdistelmien tekemistä, minkä takia pelit saattavat tuntua murhamysteerien veteraaneille toisinaan turhankin kädestäpitäviltä. Toisinaan päätelmät johtavat kuitenkin niin yllättäville
”Ace Attorney Investigations 2 on sarjan paras osa heti alkuperäisen Phoenix Wright -trilogian jälkeen.”
urille, että pelaajan on ihan oleellistakin yhdistää langat keskenään konkreettisen mekaniikan avulla. Todistajien kuulustelut itsessään noudattavat tuttua ja hauskaa kaavaa, jossa lausunnoista osoitetaan ristiriitaisuuksia kerätyllä todistusaineistolla. Kakkososa sen sijaan tuo kuvioihin myös ihan hauskan logiikkashakin, joka tuo muodollista vaihtelua dialogivalintoihin. Moodissa sanailua värittävä aikamittari luo mainiosti tunnelmaa kireästä ilmapiiristä, mikä alitajuisesti nopeuttaa myös dialogin lukutahtia.
Toimivat pelimekaniikat eivät tietenkään pelasta murhamysteeriä, mikäli varsinainen tarina ei olisi erityisen kiinnostava. Tältä osin ensimmäinen Ace Attorney Investigations onnistuu hieman vaihtelevasti tapauksesta riippuen, sillä jokusia niistä venytetään jopa varsin kyseenalaisin keinoin. Monet juonilangat ja hahmot ovat kuitenkin keskeisiä jatko-osan kannalta, ja kokonaisuutena Ace Attorney Investigations 2 onkin huomattava parannus edeltäjäänsä nähden. Se on kaikin puolin harkitumpi, hiotumpi ja toimivampi niin tarinan, hahmojen ja mysteerien osalta, minkä ansiosta sen kaikki viisi lukua
onnistuvat pitämään otteessaan – ja jopa yllättämään. Uskaltaisin jopa väittää, että Ace Attorney Investigations 2 on sarjan paras osa heti alkuperäisen Phoenix Wright -trilogian jälkeen. Ace Attorney Investigations Collectionia on helppo suositella erityisesti sarjan faneille, mutta en poissulkisi uusiakaan tulokkaita. Pelit eivät sinänsä vaadi muiden osien tuntemusta, vaikka viittauksia ja tuttuja hahmoja vilisee monissa tilanteissa. Pelillisesti ne ovat helposti sarjan lähestyttävimpiä osia, jotka kuitenkin haastavat pelaajan ajattelun ja huomiointikyvyn paremmin kuin hyvin. Ville Arvekari Ace Attorney -pelaajien odotus palkitaan varsin onnistuneella murhamysteerikokoelmalla.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Vaikka liikkuminen toimiikin enimmäkseen hyvin, välillä vastaan tulee myös outoja töksähdyksiä ja pieniä bugeja. Mikään ei kuitenkaan ole niin vakavaa, etteikö sitä saisi päivityksillä korjattua.
SUPERMOVES
uomalaisen Makea Gamesin Supermoves on yhtä ongelmaa lukuun ottamatta aika mainio peli, varsinkin uuden studion debyyttijulkaisuksi. Se yksi ongelma onkin sitten aika pahuksen suuri, mutta ennen kuin pureudumme siihen, käydään läpi perusteita ja niitä juttuja, joita Supermoves tekee hyvin. Pelin keskeinen idea on hauska ja houkutteleva. Tarjolla on ensimmäisen persoonan parkouria värikkäissä, näyttävissä ja sopivan monimutkaisissa kentissä. Parkour on minusta ollut aina hyvä idea pelimekaniikaksi, koska kun se tehdään sujuvasti, se tarjoaa pelaajille todellista liikkumisen iloa ja vauhdin hurmaa. Supermovesin parkour on asiallista tasoa, kuten toki sopii olettaakin – onhan se pelin keskeinen mekanismi. Liikevalikoima on monipuolinen ja peli avustaa sopivasti, jotta hieman vajaaksi jääneet hypyt ja muut pienet töpit kuitenkin toimivat. Tämä on jälleen aika tärkeä juttu, sillä näin pelaajan huomio voi olla enemmän siinä aktiivisessa reitin suunnittelussa ja muiden pelaajien liikkeisiin reagoimisessa.
rakenteessa. Pelaajat osallistuvat turnauksiin, joissa kartat ja tavoitteet vaihtuvat kierros kierrokselta, eikä koskaan voi olla täysin varma, mitä seuraavaksi on tulossa. Joskus leikitään hippaa, toisinaan kerätään avoimiin kenttiin sijoiteltuja esineitä tai juostaan vauhdikkaasti suoran radan läpi. Supermoves pyörii Unreal Engine 5:n varassa ja hyödyntää muun muassa säteenseurantaa, mikä toki nostaa laitteistovaatimuksia, mutta myös saa kokemuksen näyttämään pahuksen hyvältä, varsinkin kun pelin maailma on yleisesti täynnä luonnonvaloa ja värikkäitä elementtejä. Toistaiseksi ollaan siis vahvasti voiton puolella, mutta nyt se suuri ongelma: Supermovesia ei pelaa juuri kukaan. Moninpelin julkaiseminen on aina riskialtista puuhaa, sillä mitä enemmän pelin ominaisuuksia sitoo yhteisön ja moninpelin varaan, sitä pahemmin homma kosahtaa kiville, jos sitä yhteisöä ei muodostukaan. Supermoveskin sisältäisi karttaeditorin ja mahdollisuuden tehdä muuta sisältöä, mutta näyttää kovasti siltä kuin valtaosa niiden antimista olisi kehitystiimin itsensä tekemää. Tämä ei yllätä, sillä peli kumisee tyhjyyttään. En arvostelujakson aikana törmännyt nettipelissä kertaakaan edes yhteen toiseen ihmispelaajaan, joskaan en toki roikkunut linjoilla etsimässä peliä kellon ympäri. Tiimin kunniaksi on todettava, että se ei ole jäänyt tuleen makaamaan. Supermoves julkaistiin alkujaan kohtuullisen 15 euron hintalapun kera, mutta nyt saatavilla on myös ilmainen versio, jolla voi pelata moninpeliä.
Tavoitteena on selvästi ollut tehdä Fall Guys
Lisäksi Supermoves sisältää myös Tony Hawk
-henkinen kasuaalimpi pelikokemus, jossa hauskat ja lennokkaat radat sekä yhdessä tekeminen ovat merkittävämmässä roolissa kuin hyperrealistisen parkour-simulaation mallintaminen. Fall Guys -inspiraatiot jatkuvat myös sen keskeisen moninpelitilan
-henkisen tarinatilan, jossa jahdataan erilaisia haasteita jos jonkinlaisissa kentissä. Rahoilleen saa siis nytkin vastinetta mukavasti, sillä kampanjatilassakin riittää pelattavaa useaksi illaksi. On silti selvä, että moninpeli on se varsinainen houkutin. Arvostelua
Hauska peli, mutta pelaajat puuttuvat Tekijä: Makea Games Julkaisija: Makea Games Alusta: Win Ikäraja: 7
S
46 // pelaaja.fi
varten toimitettiin kourallinen koodeja, ja jo muutaman kaverin kanssa pelattuna nettikisat olivat ratkiriemukasta puuhaa. Voin vain kuvitella, millaista kaaosta ne olisivatkaan, jos pelaajia olisi neljän sijaan se mainostettu neljäkymmentä. Ja näin olemmekin hankalassa tilanteessa. Jos Supermovesilla olisi sen verran pelaajia, että moninpelissä riittäisi edes kohtalaisesti peliseuraa säännöllisesti, olisin siitä aika huumassa. Liikkuminen tuntuu hyvältä, näyttävät kentät ovat mielikuvituksellisia ja pelaaminen on yksinkertaisesti hauskaa. Kun tätä puolta ei pääse pelaajien puutteessa kokemaan, lopputulos väistämättä on vaisumpi kuin sen pitäisi olla. Mutta onko tämä sitten pelin vika vai ei? Oli miten oli, tämä kannattaa ainakin pitää mielessä, mutta samaan aikaan ilmaisen demon kokeileminen ei maksa kuin aikaa, joten kannattaa ainakin antaa pelille tilaisuus. Miikka Lehtonen Hauskaa ja sujuvaa parkouria, mutta peliseuran puute vesittää kokemusta pahasti.
”Pelin keskeinen idea on hauska ja houkutteleva.”
MANGAA PIMENEVIIN SY YSILTOIHIN! NAPPAA MANGAUUTUUDET MUKAAN LEHTIPISTEISTÄ, SARJISKAUPOISTA TAI ANIME SHOPISTA, JOSTA LÖYDÄT MYÖS KAIKKI AIEMMAT OSAT.
ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 2 NYT KAUPOISSA!
NAVI LUNA 4 NYT KAUPOISSA!
SOLUT TYÖSSÄ 4 NYT KAUPOISSA!
VANITAKSEN KIRJA 6 NYT KAUPOISSA!
BIRD IHMEMAASSA 7 NYT KAUPOISSA!
ORANGE 2 NYT KAUPOISSA!
BASILISK 1 NYT KAUPOISSA!
KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 22 NYT KAUPOISSA!
GABRIEL DROPOUT 13 NYT KAUPOISSA!
TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI
BIT.LY/KOKOSARJA
Arvostelut
Oletusarvoisesti päällä olevalla ”Cinematic Dispaly Modella” on yritetty hakea elokuvamaista tunnelmaa, mutta se ei oikeasti anna laajempaa näkymää pelimaailmasta. Todellisuudessa se vain lisää mustat palkit ruudun ylä- ja alalaitaan, pienentäen kuva-alaa.
STAR WARS OUTLAWS Kompuroiva konnasimulaattori Tekijä: Ubisoft Massive Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 12
M
Kauneusvirheitä Star Wars Outlawsin ulkoasu herätti porua julkaisun alla, eikä ihan syyttä. Toiminnan tiimellyksessä grafiikan puutteet häviävät liikkeeseen, mutta yksityiskohdat eivät kestä tarkempaa tarkastelua pelin valokuvaustilassa. Pelimaailma tarjoaa kyllä näyttävästi suunniteltuja näkymiä, vaikka tekninen toteutus onkin kaukana tämän sukupolven odotuksista.
48 // pelaaja.fi
yönnän heti alkuun, etten ole vuosiin jaksanut oikein innostua Star Warsista. Sarjan nykyisin omistavan Disneyn luotsauksessa Tähtien sotaa on tuutattu eetterin sellaista tahtia, että sisältöä olisi saanut seurata päivätöikseen ehtiäkseen katsomaan kaiken. Samalla uusi sisältö on joutunut sekä aiheellisen kritiikin kohteeksi että netin pimeimmissä syövereissä käytävien kummallisten kulttuurisotien ristituleen. Niinpä myös Star Wars Outlawsin julkaisu osuu haastavaan paikkaan. Pelin julkaisun alla virinnyt keskustelu ei ansaitse juurikaan palstatilaa, joten jätän asian käsittelyn tähän. On kuitenkin huomionarvoista mainita, että Star Wars Outlawsia on haastavaa käsitellä puhtaalta pöydältä koko sarjan kantaman painolastin vuoksi. Yritetään siitä huolimatta. Aloitetaan perusasioista. Star Wars Outlaws on The Division -pelisarjasta tunnetun Ubisoft Massiven kehittämä avoimen maailman toimintaseikkailupeli. Imperiumin vastaiskun ja Jedin paluun väliin sijoittuvassa pelissä astutaan Kay Vessin, aloittelevan pikkurikollisen saappaisiin. Uuden elämän aloittamista suunnitteleva Kay joutuu pieleen mennen ryöstökeikan myötä vastakkain Zerek Besh -rikollissyndikaatin ja tätä johtavan Sliron kanssa, ja päätyy pakoilemaan pahiksia naapuritähtijärjestelmään. Velkojensa maksamiseksi Kayn on koottava ympärilleen tiimi, jonka kanssa keikan voi hoitaa varkaan kunnialla loppuun. Star Wars Outlawsin maailma on rosvosyndikaattien hallitsema paikka, jossa hyväntahtoinen Kay
on tämän tästä napit vastakkain joko rikollisjoukkioiden tai näitä sormien läpi katsovan Galaktisen Imperiumin sotajoukkojen kanssa. Vaikka alkuperäisen trilogian ”hyvä Kapinaliitto vastaan paha Imperiumi” onkin olennaisesti mukana pelin tarinassa, muodostaa syndikaattien välinen valtataistelu kiinnostavamman raamin Kayn seikkailujen ympärille.
Koska Kay yrittää vain selvitä kilvoittelevien osapuolten lomassa, ei pelaajan tarvitse tehdä valintoja hyvän tai pahan välillä. Pelin varrella päästään lukuisaan otteeseen tekemään valintoja syndikaattien välillä, ja päätösten seurauksena Kayn suosio yhdessä rikollisjoukossa kasvaa toisen kustannuksella. Hyvä maine palkitaan ainakin tilapäisesti esimerkiksi vapaammalla liikkumisella syndikaatin hallitsemilla alueilla, kun taas huonon maineen seurauksena Kay saa peräänsä kartellin murharyhmän. Maineella on kiinnostavia pelillisiä seurauksia. Star Wars Outlaws on nimittäin perimmältä olemukseltaan hiiviskelypeli, jossa Kay pyrkii välttelemään vartijoiden ja kameroiden katseita sekä turvautumaan aseisiinsa vain poikkeustapauksissa. Hyvät välit syndikaatin kanssa helpottaa siis myös soluttautumista, mutta tulitaistelut ja kiinni jääminen eivät tietenkään tee hyvää Kayn maineelle. Suhdejärjestelmä johtaa mielenkiintoiseen dynamiikkaan, jossa pelaajan tekemät valinnat heijastuvat myös pelikokemukseen, ainakin periaatteessa. Hiippaillessa Kay saa tuekseen myös herttaisen Nix-otuksen. Nix kykenee niin varastelemaan pahaa-aavistamattomilta vartijoilta sekä avittamaan Kayta käyttämällä erilaisia ohjauspaneeleja. Olennaisena kykynä otus voi myös viedä vartijoiden huomion, jotta Kay pystyy hiippailemaan ohitse tai kolkkaamaan nämä tiedottomaan tilaan. Kayn ja Nixin
kykyvalikoima kasvaa pelin edetessä pelaajan suorittaessa erilaisia haastetehtäviä, jotka muodostavat yhdessä varustepäivitysjärjestelmän kanssa Star Wars Outlawsin varsin kattavat hahmonkehitysmekanismit. Kayn tunaroidessa, jota ainakin omalla kohdallani tapahtui kohtuullisen usein, aseet alkavat laulaa. Kyseessä ei kuitenkaan ole katastrofi, vaikka tiettyjen tehtävien tapauksessa hälytyksen laukeaminen johtaakin epäonnistumiseen. Etenkin pelin edetessä
vastaan. Avaruustaistelut eivät juuri päätä huimaa monipuolisuudellaan, mutta niihin osallistuminen on onneksi pääasiassa vapaavalintaista sivuviihdettä.
Pelimaailma on myös täynnä pieniä Star Warsin maailmaan istuvia interaktiivisia yksityiskohtia ja minipelejä. Ensimmäistä kertaa videopelissä pelattavassa muodossa on Sabacc-korttipeli, jota päästään lätkimään itse Lando Calrissianin kanssa. Sabaccin
”Star Wars Outlawsin tulitaistelutkin ovat usein hauskoja, vaikka vihollisten tarjoama vastus onkin useimmiten varsin köykäinen.” tarjolle tulee varsin asiallinen määrä työkaluja, joilla tilanteet voi selvittää joko konnamaisella viekkaudella tai raa’alla tulivoimalla. Star Wars Outlawsin tulitaistelutkin ovat usein hauskoja, vaikka vihollisten tarjoama vastus onkin useimmiten varsin köykäinen. Avoimen maailman pelinä Star Wars Outlaws pursuilee sisältöä myös varsinaisten tarinatehtävien ulkopuolella. On kiiturikisoja, löydettäviä kätköjä, sivutehtäviä ja pelimaailmassa eteen tulevia pienempiä tapahtumia. Lukkoja avataan tiirikalla varsin persoonallisesti rytmipelin hengessä, ja tietokonepäätteiden suojauksia ohitetaan yksinkertaisella pulmapelillä. Kustomoitavan avaruusaluksen puikoissa päästään avaruuteenkin, jossa avautuvat taistelut syndikaattien piraattialuksia ja Imperiumin TIE-hävittäjiä
lisäksi tarjolla on myös muita uhkapelimahdollisuuksia, joiden lopputuloksista voi saada osviittaa pitämällä silmät ja korvat auki. Kaupunkien kapakoista ja kauppakujilta voi löytää peliautomaatteja, jotka sisältävät Star Wars -henkisiä versioita pääosin tutuista pikkupeleistä. Klassikkoroolipeli Knights of the Old Republicia pelanneet tunnistavat myös viittauksen tuttuun Swoop-kisailuminipeliin. Ubisoft Massive onkin onnistunut rakentamaan parhaimmillaan hyvinkin onnistuneen Star Wars -maailman. Erityisen onnistuneita hetkiä ovat pienet yksityiskohdat Kayn seikkailun varrella. Tavallinen vierailu kauppiaan luona saattaa saada yllättävän käänteen Imperiumin sotilaiden saapuessa kiristysvisiitille. Kay voi halutessaan väistyä vähin äänin välttääkseen konfliktia virkavallan kanssa tai puuttua
vivuttamalla alamaailman suhteitaan, mikäli hän vain sattuu olemaan riittävän hyvissä väleissä paikallisen kartellin kanssa. Toisaalta Outlawsin pelimaailma ja sen täyttämä sisältö jää monelta osin odotuksista. Maailma tuntuu olevan pääasiassa Kayn suorituskyvyn kehittämistä varten, ja sen tarjoamat sivutarinat ovat lähinnä merkityksetöntä täytettä. Mikään pelin osa-alue ei ole varauksettoman onnistunut, vaan viihdyttäviä hiippailu- ja seikkailukohtauksiakin verottaa kummallisen katkonaisesti toimiva ohjaus. Tuntemukseni Star Wars Outlawsista sahasivat pelikokemuksen varrella vuoristorataa hyvän ja heikon välillä ja päätyivät jonnekin välimaastoon kampanjan loppuhetkien pelillisen antikliimaksin seurauksena. Star Wars Outlaws on puutteistaan huolimatta ihan hyvä peli. Se ei kuitenkaan ole järin hyvä avoimen maailman peli, vaikka yritystä kyllä riittää. Kayn ja kumppanien seikkailu toimii paremmin, kun sitä lähestyy hiippailupainotteisena toimintapelinä ja pitää odotukset maltillisina. Kyseessä ei ole Red Dead Redemption II tai Breath of the Wild, vaikka Ubisoft Massive on selvästi ammentanut inspiraatiota lajityypin parhaimmistolta. Hiekkalaatikon rajat olisi kuitenkin tässä tapauksessa kannattanut vetää tiukemmiksi. Jukka Moilanen Epätasaisen Star Wars -hiiviskelypelin avoin maailma jättää paljon parannettavaa.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Peli näyttää edelleen mobiilipeliltä ja ratagrafiikka tuntuu olevan entistä vähemmän kytköksissä simuloituihin tapahtumiin.
F1 MANAGER 2024 Lähes tyhjästä lähtöruudukkoon Tekijä: Frontier Developments Julkaisija: Frontier Developments Alusta: XOne (testattu), XSX/S, Win, PS4, PS5, Switch Ikäraja: 3
F
1 Manager saa jälleen uuden vuosipäivityksen, joka tuntuu kovin tutulta urheilupelien sarjassa. Pieniä parannuksia tihkuu tasaiseen tahtiin, mutta isojen ominaisuuksien suhteen kehitystahti on sellaista, että F1 Manager 2024 lienee ajankohtaisempi uusille pelaajille tai hallinnointisarjan ensimmäisen osan omistajille. Uusista ominaisuuksista merkittävä on mahdollisuus luoda oma talli tyhjästä. Omaa Formula 1 -tallia luodessa sille valitaan taustatarina, kuten esimerkiksi selkeästi Brawn GP:n tarinasta inspiroitunut loistavan autosuunnittelijan ympärille rakentuva pikkubudjetin talli tai vaikkapa Haas-henkinen moottoriurheilusuuruus, joka hakee menestystä uudessa lajissa. Tarinoilla on vaikutus tallin starttibudjettiin, tiloihin ja henkilökuntaan.
Samaa henkeä on myös uudistus, joka tuo tallipäällikölle hallinnoitavaksi myös henkilöstön mielialan. Tämä vaikuttaa suoraan porukan suoriutumiseen ja siihen, miten houkuttelevilta kilpailijoiden työtarjoukset kuulostavat esimerkiksi pääinsinöörin korvissa. Mielialaa voi tsempata asettamalla saavutettavia tavoitteita ja valitsemalla sopivat kuljetta-
”Parasta Formula 1:tä mikäli hermo ei riitä koko kauden ajamiseen ohjaamosta käsin.” jatyypit ykkös- ja kakkosauton puikkoihin. Samalla kannattaa tähyillä F3- ja F2-sarjojen kuskien suuntaan, josko nousevat supertähdet saisi omaan talliin. Muuten uudistukset koskevat enimmäkseen kuski- ja tallivalikoimia sekä grafiikkaa. Ainakaan Xbox Onella graafiset uudistukset eivät näy, sillä F1 Manager 2024 näyttää edelleen mobiilipeliltä, eikä grafiikka tunnu useinkaan täsmäävän pelitilanteisiin. Pienempinä hienosäätöinä mekaaniset ongelmat on tehty uudelleen ja niitä vastaan voi kamppailla uusilla kuljettajaohjeilla puhtaan ilman suosimisesta tai kanttarien välttelystä. Isot onnettomuudet ovat katastrofi, sillä varastosta voi joutua kaivamaan vanhojakin osia auton rakentamiseksi seuraavaa kisaa varten.
50 // pelaaja.fi
Muuten asiat ovat kuten ennenkin. Pelin flow on lähes suora kopio Motorsport Managerista, mutta F1-lisenssistä todennäköisesti johtuen absurdeimmat käänteet on jouduttu jättämään pois. Käyttöliittymä on konsoleilla vähän ärsyttävä, sillä ikkunasta toiseen loikkiminen tekee peruspelaamisesta kankeahkoa. Kilpailujen välissä tasapainoillaan sponsorirahojen vaatimusten, henkilöstön toiveiden, kilpailusääntöjen ja budjetin välimaastossa. Kauden aikana uusien osien kehittäminen ja varastossa pitäminen on ratkaisevassa asemassa, samoin kuin oman auton vahvuuksien ja heikkouksien ymmärtäminen.
Edellisen polven konsoleilla peli joutuu myös käyttämään huomattavan paljon aikaa pelkkien välipäivien simulointiin. On mielenkiintoista nähdä, miten Switch-versio tulee pyörimään tätä taustaa vasten. Vaikka peli teoriassa on kevyt ja yksinkertainen, voi vanhempien koneiden pudottaminen olla edessä jo mukavuussyistä. F1 Manager 2024 on parasta Formula 1:tä mikäli hermo ei riitä koko kauden ajamiseen ohjaamosta käsin tai nauttii sarjan taustoista kisainsinööreineen ja teknisine pomoineen. Vielä kun peli löytäisi enemmän rohkeutta aidosti yllättäviin käänteisiin Motorsport Managerin sekoilujen tapaan. Aake Kinnunen Kelvollinen vuosipäivitys urheilupeliin, mutta ei mikään pakkohankinta vielä uusien ominaisuuksien takia.
Hongkong on suuri, mutta tunnelit ja harmaat autiot kadut eivät herätä tunteita.
TEST DRIVE UNLIMITED: SOLAR CROWN Ei käynnisty Tekijä: KT Racing Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win, Switch (tulossa) Ikäraja: 18
V
uosia sitten yritin ostaa auton läheisestä käytettyjen autojen kaupasta. Myyjäliike yritti tunnin verran herättää sinistä autoa koeajoa varten, mutta akkukaapelit ja huoltoasemalta haettu bensiini eivät riittäneet Ruususen unen katkaisemiseen. Lopulta kesäauringossa hikoillut myyjä sanoi ”nyt lähtis halvalla”. Tämä kaikki palasi elävästi mieleen Test Drive Unlimited: Solar Crownista. 13 vuoden tauon jälkeen pidetyt Test Drive Unlimitedit saavat uuden osan rallipeleistä tunnetun KT Racingin eli entisen Kylotonnin värkkäämänä. Pakollinen nettipeli tosin vaatisi, että palvelimet toimisivat, eivätkä sotkisi yksinpelattaviakin elementtejä. Näin kävi ainakin pelin julkaisun jälkeen. Joskus peliin ei pääse, joskus siellä ei voi tehdä mitään, eikä edellisen session tekemisistä jää kuin osa asioista jäljelle. Jopa autokauppa voi jäätyä kesken oston. Se kuitenkin palvelimista. Loput ajasta Solar Crown on Hongkongin saarelle sijoittuva ajopeli, jonka pelialueen luvataan olevan realistisen kokoinen temmellyskenttä. Solar Crown on puolestaan hiukan mystisen organisaation pyörittämä autokilpailu, johon valitaan vain parhaat kuljettajat.
Kisasarjan sateenvarjon alla hupia saa kahden harrastejengin keskinäisestä kamppailusta. Streets-porukka uskoo tuunaamisen nimeen ja Sharps puolestaan ökyautojen ihanuuteen. Jokaisessa käänteessä korostetaan sitä, miten tässä on kyse paremmista piireistä ja rahamiesten leikeistä, mikä tuntuu naurettavalta ja puuduttavalta. Pelihah-
moa voi pukea vaikkapa latauspaikkana toimivassa ökyhotellin huoneessa, ja tietysti vaatekappaleilla on jälleen harvinaisuusluokitus. Jopa lähes 10 vuotta vanha Need For Speed tai Forza Horizon tekevät maailmanluontia paremmalla maulla ja autoharrastekulttuuria stereotypioiksi latistamatta. Eikä naurettavaan juonidraamaan tai pelin yleiseen tunnelmaan auta, että Hongkongin kadut ovat harmaita ja tyhjiä. Autokaupat ovat kopioita toisistaan ja hahmot näyttävät kirveellä veistellyiltä. Pelin yleisilme tuo mieleen PlayStation 3- ja Xbox 360 -polven pelit, kuten vaikkapa Deus Ex: Human Revolution. Toisaalta ruudunpäivitys ei ole sittenkään tasaista, vaan välillä peli romahtaa diaesitykseksi. Kaikki tämä on hiukan harmillista, sillä pelin yli sadan auton valikoimassa on joitakin hienosti tehtyjä tapauksia ja autokaupassa saa valita kerrankin kunnolla esimerkiksi sisustan eri vaihtoehdoista. Sisustanäkymät ovat kohtuullisen hienoja ja osassa autoja materiaalit on tehty hienosti. Toisaalta lakkavärit ja tietyt materiaalit ovat saaneet vanhahtavan lättänälookin.
kierrosten ja pisteestä pisteeseen kisojen välillä sekä ryhmäkisojen ja kelloa vastaan ajamisen välillä. Hiukan ärsyttävästi joissain kilpailuissa peli haluaa käyttää avointa verkkoaulaa, jota ei voi välttää, joten kisaan pääsee vasta kahden minuutin ilmoittautumisajan päätyttyä. Test Drive Unlimited: Solar Crown päivittyy aivan varmasti, mutta valitettavasti lykkäystenkin jälkeen lähtökohdassa ei ole kehuttavaa. Ehkä ensi kerralla. Aake Kinnunen Hauska ajettavuus teljettynä vanhahtavan, ankean ja rikkonaisen nettipelin vankilaan.
Autot myös kuulostavat kohtuullisen hyviltä ja ajaminen, siis ihan itse ajaminen, on kivaa. Hongkongin kiertämisestä saisi nopeasti tunnelmallisempaa pienillä muutoksilla ja kilpailuissakin auton käyttäytyminen on hauskaa. Luisut ovat hallittavissa ja ainakin DualSense-ohjaimessa värinäefektejä on käytetty hienosti kertomaan esimerkiksi mukulakivikaduista. Myös sade-efekti on hyvä. Pelissä aukeaa uusia ominaisuuksia ja hankittavia autoja lähes puolipakollisen Reputation Levelin rajoittamana, joten pelkkien Solar Crown -taalojen tienaaminen ei riitä esimerkiksi Lamborghinien tai Ferrarien hankkimiseen. Kilpailuissa vaihdellaan
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
”Tosiaikastrategiapelien kultakausi on jo muinaista historiaa, mutta Age of Mythology Retold osoittaa lajityypin säilyttäneen vetovoimansa vuosien varrella.”
AGE OF MYTHOLOGY RETOLD Unohdettu strategiaklassikko uudistuu Tekijä: World’s Edge, Forgotten Empires Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win (testattu), XSX/X Ikäraja: 12
M
icrosoftin World’s Edge -studio on saanut kunniatehtäväkseen Ensemble Studiosin maineikkaan Age of Empires -sarjan saattamisesta uuden yleisön saataville. Studio on jo viime vuosina työstänyt modernisoidut painokset Age of Empires II:sta ja Age of Empires III:sta, jotka ovat sarjan tunnetuimmat pelit. Viimeisimpänä uusintakäsittelyyn on päässyt historiankirjoituksen sijaan muinaisista myyteistä ammentava unohdettu klassikko Age of Mythology. Alun perin Age of Empires -sarjan 3D-aikaan saatellut Age of Mythology on uudistuksiltaan hyvin samankaltainen kuin sarjan edelliset uusintapainokset. Luvassa ei ole moderneilla standardeilla mitään visuaalista ilotulitusta, vaikka pelin hahmomallit onkin laitettu uusiksi ja päivitetty teräväpiirtoaikaan. Samalla myös valaistusta ja efektejä on paranneltu kymmenen vuotta sitten ilmestyneestä edellisestä ehostetusta painoksesta. Merkittävämpää roolia näyttelevät käyttökokemuksen uudistukset. Käyttöliittymäelementtejä on päivitetty tavalla, joka jättää ruudulta reilusti enemmän tilaa varsinaiselle pelinäkymälle, mikä tekee pelistä reilusti modernimman tuntuisen.
Age of Mythology Retold tuntuu tutulta vuosituhannen vaihteen tosiaikastrategialta. Pelaajan tehtävänä on pitää huolta kansansa taloudesta kartuttamalla puuta, ruokaa ja kultaa kyläläisten toimesta. Varantojen karttuessa saataville tulee lisää talous- ja sotilasrakennuksia sekä mahdollisuus edistää kan52 // pelaaja.fi
saa seuraaville myyttien aikakausille. Uudistettu painos sisältää kuitenkin muutamia olennaisia pelillisiä uudistuksia. Esimerkiksi jumalten voimia voi käyttää useampaan kertaan, ja peliin on lisätty kokonaan uusi aikakausi, joka avautuu ihmeen rakentamisen myötä. Lisäksi keskeisenä elämänlaatuparannuksena yksinpelissä kyläläiset voidaan automatisoida keräämään resursseja tilanteeseen sopivalla jakaumalla. Historialliset sotilasyksiköt korvanneet myyttiolennot ja tarustojen sankarit ovat tietenkin Age of Mythologyn olennaisin erottava tekijä. Ne ovat myös keskeinen osa joukkojen perinteistä kivi-paperi-sakset -tasapainoa. Myyttiyksiköt ovat vahvoja ihmissotureita vastaan, mutta heikkoja sankareita vastaan.
Oikea kokoonpano sotilaita, myyttiolentoja ja sankareita onkin avain menestykseen, eikä pelkkä määrän maksimointi johda ainakaan resurssien kannalta tehokkaimpaan lopputulokseen. Strategiapulmien ratkaiseminen on edelleen yhtä koukuttavaa kuin parikymmentä vuotta sitten, ja alkuperäisen pelin sekä kaksi laajennuskampanjaa koostavassa Age of Mythology Retoldissa haasteita riittääkin tuntikausiksi. Pelikokemusta voi tietenkin täydentää myös yksinpelikahakoilla sekä verkossa, mikäli uskaltautuu koettamaan voimiaan muita pelaajia vastaan.
Näppäimistöllä ja hiirellä pelattaessa pelikokemus on ehtaa laadukasta Age of Empiresia. Peli on modernisoinnin yhteydessä saanut myös peliohjaintuen, jonka ansiosta se on pelattavissa niin Xbox-konsoleilla kuin Steam Deckin kaltaisilla pc-käsikonsoleilla. Ohjaimella pelaaminen nojaa pitkälti erilaisiin pikavalintoihin, joilla joukkoja sekä käskytetään että koulutetaan. Kyseessä on ihan kelpo tapa Age of Mythologyn pelaamiseen, mutta nopeudessa ja tarkkuudessa peliohjain ei yllä mitenkään hiiren ja näppäimistön tasolle. Aiempien AoE-modernisointien tapaan myös Age of Mythology Retold on oikein hyvä peli, jollaisia ei oikein enää tehdä ainakaan vastaavassa mittakaavassa. Tosiaikastrategiapelien kultakausi on jo muinaista historiaa, mutta Age of Mythology Retold osoittaa lajityypin säilyttäneen vetovoimansa vuosien varrella. On tietenkin vaikeaa arvioida, kuinka iso osa siitä rakentuu nostalgian varaan, mutta pykälän nykyaikaisempaan uskoon päivitetty klassikkoteos on kokemisen arvoinen peli myös tuoreemmille strategiapähkinöiden ystäville. Jukka Moilanen Age of Mythology Retold on strategiaklassikon maltillinen, mutta laadukas modernisointi.
Cygni väittää olevansa kahden tikun räiskintäpeli, mutta tämä ei varsinaisesti ole totta. Toisella tikulla kun vain tähdätään aseita kapeassa sektorissa, mutta aina suunnilleen eteenpäin.
CYGNI: ALL GUNS BLAZING Kaunista, mutta tyhjää Tekijä: KeelWorks Julkaisija: Konami Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 7
P
ienen skottilaisen studion kehittämä Cygni: All Guns Blazing mainostaa olevansa ensimmäinen todellinen uuden sukupolven lentelyräiskintä. Tällaiset väitteet tuovat aina mukanaan runsaasti paineita, sillä ne johtavat helposti vertailuun Ikarugan kaltaisiin peleihin, ja siinä kohtaa olisi syytä olla todella varma oman osaamisensa tasosta. En tietenkään ollut paikalla kun tämä väite kehitettiin, mutta pelaamisen perusteella kuvittelisin, että sillä viitattiin lopulta ulkoasuun. Tämä onkin sitten jo paljon ymmärrettävämpää, sillä Cygnin audiovisuaalinen ilme on sen parasta antia. Hehkeän kauniit välianimaatiot tuovat mieleen Blizzardin tai Riot Gamesin tyylin, kun taas itse peli on parhaimmillaan todellista insinööripornoa. Alukset ja maisemat ovat realistisia, mutta komeita, ja menon ollessa parhaimmillaan suuri osa ruudusta on värikkäiden räjähdysten peitossa. Komean katsottavan kupeessa basso jyrisee siihen malliin, että alakerran naapuria taatusti ottaa päähän.
Hieman ironisesti Cygnin komea ulkoasu on myös yksi sen suurimmista ongelmista. Cygni on pelinä niin kutsuttu luotihelvettiräiskintä. Vihollisten hyökkäykset jättävät pelaajalle vain pieniä aukkoja, joista puikahdella kohti turvaa, ja meno on älyttömän hektistä. Jokainen ymmärtää, että äärimmäisen nopeatempoisen ja tarkkuutta vaativan pelin täytyisi olla myös visuaalisesti hyvin selkeä. Pelaajalla ei ole aikaa tihrustaa yksityiskohtia, vaan hänen täytyy jatkuvasti pystyä hahmottamaan hetkessä, missä on turvallista ja missä ei. Cygnin ilme on niin ruuhkai-
nen, että tämä on vähintään hyvin vaikeaa ja rasittavaa, ajoittain suorastaan mahdotonta. Omissa kolisee siis vähän väliä ja epäreilun oloisesti. Pelaajan alus ei kestä juuri lainkaan osumia, eikä oletusvaikeustasolla ole myöskään mitään elämiä tai uusintayrityksiä. Pelin päättyessä palataan kentän alkuun, mikä onkin sitten aika ikävä temppu, kun kentillä on välillä pituutta yli 15 minuuttia. Ensimmäisessä kentässä täytyy kaataa kolme minipomoa ennen kuin pääsee edes yrittämään loppupomoa, joten tiedossa on taatusti harmaita hiuksia. Komean ulkoasun takana ei lopulta piile hirveästi mitään, vaikka yritystä on ollut. Kentistä saaduilla rahoilla voi ostella alukseensa pieniä parannuksia, mutta niiden teho on olemattoman pieni. Samoin pelin aikana voi säädellä aluksen virranjakoa suojakilpien ja aseiden välillä, mutta tämäkään ei tuntunut tekevän juuri mitään. Kokonaisuus on niin hämmentävä ja sekava, että olin pitkään varma, että pelasin väärin. Että olin missannut jotain hyvin oleellista, joka loksauttaisi
palaset paikalleen ja saisi pelin toimimaan. Tämä on toki yhä hyvin mahdollista, mutta jos näin on, niin se salaisuus on erittäin hyvin kätketty, koska en löytänyt sitä läpipeluun jälkeenkään.
Jos olisin hieman kyynisempi mies, voisin epäillä, että Cygni olisi suunniteltu striimaus mielessä. Se näyttää ja kuulostaa todella komealta, mutta kokemuksen tyhjyys ja turhauttavuus välittyy vain sille, joka istuu ohjain kädessä. Muut voivat keskittyä ihastelemaan kaunista menoa ja ravistelemaan naapurinsa kattolamppuja. Mutta ehkä totuus on yksinkertaisempi: pelien kehittäminen on vaikeaa, ja Cygni on entisen grafiikka- ja animaatiostudion ensimmäinen peli. Tämän jälkeen tuntuukin jo ihan loogiselta, että välianimaatiot ovat näyttäviä, hahmomallit komeita ja räjähdykset dramaattisia, mutta pelattavuus jossain siellä opiskelijoiden harjoitusprojektin tasolla. Parempaa onnea ensi kerralla! Miikka Lehtonen Räjähtävä ulkoasu haittaa pelikokemusta, joka ei muutenkaan ole kovin kummoinen.
”Olin pitkään varma, että pelasin väärin. Että olin missannut jotain hyvin oleellista, joka loksauttaisi palaset paikalleen.” pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Tarinan alkupuoli saa taistelujen koon näyttämään suorastaan suuruudenhullulta, mikä sopii Warhammeriin kuin luoti tyranidin otsaan.
WARHAMMER 40,000: SPACE MARINE II Sinipoikien äijäretki Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18
N
ykyään itketään turhan helposti, ettei pelejä voi tehdä yhtä miehisesti kuin ”hyvinä aikoina”. Pelisankareita on nyt monennäköisiä, ja niillä on usein tunteiksi kutsuttua kummallista sielunliikettä. Tällaisesta huolestuneille on Space Marine II. Siinä 2,5-metriset muskeliukot tappavat tuhansittain limaisia muukalaisia ainoina tunteinaan kyräilevä epäilys, kytevä suuttumus ja palava viha. Ja se on aika messevä peli! Warhammer 40,000 -figupelin lisenssiä on jaeltu niin anteliaasti, että pelipakettia avatessa ei koskaan voi tietää, onko luvassa kultaisen keisarin siunausta vai kaaoksen myrkkyä. Space Marine II:lla on ainakin hyvät lähtökohdat. Pohjalla on Relicin vuonna 2011 kehittämä Space Marine, joka oli ehta vanhan polven toimintapeli, jossa fanisuosikiksi noussut kapteeni Titus mätki örkit sekä kaaoksen kätyrit poikki ja pinoon. Se oli verinen, värikäs ja tietoisesti yksinkertainen peli. Tasan samaa voi sanoa Saber Interactiven kehittämästä kakkososasta.
Koska synkässä tulevaisuudessa on aina sota eikä sankaruutta palkita, Titus on potkittu pois sinihaarniskoiduista Ultramarines-joukoista Deathwatchin gootahtaviin erikoisjoukkoihin. Kun tyranid-avaruushirviöiden laivasto ilmaantuu syömään maailmoja, sankarimme pääsee näyttämään taas kykynsä viimeiseen veripisaraan asti. Henkihieveriin silvottu Titus leikellään uuteen uskoon Primaris-tason supersupersupersotilaaksi ja alennetaan luutnantiksi
54 // pelaaja.fi
”Space Marine II:n pelaa kerran mielellään moni toiminnan ystävä, vaikka Warhammer-universumi ei olisi lainkaan tuttu.”
van älyttömän cooleja avaruussotilaita tavalla, jota digipelien puolella ei ole nähty. Se on spektaakkelia, jossa kaikki on elämää suurempaa, oli kyse sitten katedraalien tornien korkeudesta tai verenroiskeiden litramääristä. World War Z -pelistä on lainattu vaikuttava mekaniikka, jonka ansiosta kevyimmät viholliset tulevat kimppuun oikeina parvina. Lähdetään siis visuaaleista. Space Marine II on todella nätti peli, joka pyörii yllättävän sulavasti pc:lläni, vaikka ruutu täyttyyi jopa sadoista vihollisista ja räjähdyksistä. Avaruusmariinien animaatiot ja kumeat askeläänet ovat sataprosenttisen vakuuttavia. Haarniskoissaan liki kolmemetriset soltut ovat kuin taistelukentän jumalia. Saber tietää tämän ja siksi pelissä on useita pätkiä, joissa taistellaan tavallisten kaartilaisten rinnalla. Normi-ihmiset luovat mittakaavan, jonka kautta katseltuna Titus ja kumppanit ovat entistä suurempia. Peli ei myöskään säästele väripaletin kirkkaudessa, joten kaikki tankit ja kuljetusalukset näyttävät samaan aikaan maalatuilta leluilta ja tulevaisuuden ylivoimaisilta sotakoneilta. Taideosastolla peli on napakymppi.
joissa tasaisin väliajoin teurastetaan aaltoina päälle vyöryviä rivivastuksia, muutamia kovempia eliittimonsuja ja välillä ihan pomojakin. Suvantovaiheissa täydennetään ammusvarastoja, ihaillaan maisemia ja kuunnellaan machosanailua. Warhammer 40K -peleissä on ammuttu viime vuosina muutama täysosuma, sillä pari eri peliä on tavoittanut brändin vahvuudet aivan eri kanteilta. Darktidessa nähtiin äärisynkeää verenvuodatusta ja Rogue Trader pureutui imperiumin toimintaan kiehtovana historia- ja tietopakettina. Space Marine II tekee hieman naurettavan näköisistä lelu-ukoista ai-
Kolmannen persoonan teurastus on puoleksi lähitaistelua sahamiekan ja ukkoslekan kaltaisten työkalujen kanssa. Hahmoilla on haarniskapisteitä, jotka latautuvat hitaasti, sekä lääkintävarusteilla täydennettävä elämämittari. Jos viholliset horjuttaa kuoleman partaalle torjunnoilla ja vastaiskuilla, on mahdollista tehdä lopetusliike, joka lataa haarniskapisteitä välittömästi. Jos osumaa meinaa tulla joka suunnalta tusinan eri niljakkeen toimesta, luvassa on silti useamman viillon kuolema. Lähitaistelu on miellyttävän toimivaa ja iskevää, vaikkakin melko yksipuolista.
komentamaan muutaman äijän Ultramarines-tiimiä. Sehän sopii, sillä ukko ei halua mitään muuta kuin teurastaa väkeä sinikuosisten kamujensa kanssa.
Space Marine II muuntuu modernisoiduksi versioksi edeltäjästään. Aiemmin taisteltiin soolona, mutta Saberin takana on World War Z -zombipelihitti. Space Marine II:ta kelpaakin luonnehtia monen tunnetun brändin kautta. Se on kolmannen persoonan räiskintähakkausta, jossa on aineksia vanhoista Gears of Wareista, God of Wareista ja nyt WWZ:n kautta yhteispelitoiminnan mestaripelistä eli Left 4 Deadistä. Kuvitelkaa sarja melko putkimaisia kenttiä,
Laumoja harvennetaan ennen käsirysyä pyssyillä, joiden käyttöä hillitsee ammusten määrä. Räiskintäpuolella napistavaa on vähän enemmän. 40K:n ikoninen pyssy eli Bolter on mukana todella monen eri variantin muodossa, mutta ne tuntuvat ensinnäkin kaikki turhan lussuilta ja erottuvat turhan vähän toisistaan. Eivät ne ole huonoja aseita, mutta niistä puuttuu sitä jotain, kun verrokkina ovat Darktide- ja Boltgun-pelien hurjat versiot samasta tykistä. Onneksi plasma-aseet, meltagunit ja naurettavan tappava laser Las Fusil kutittavat liskoaivojen pohjaa ihan eri otteella. Räiskintä tukee lähitaistelua mainiosti. Imperiumissa kaikki on suurta, joten Space Marine II on iso peli. Kampanja hurahti ohi yllättävän nopeasti ehkä noin 8 tunnissa parissa megasessiossa, joita ei meinannut malttaa lopettaa. Pelille ei tarvitse kuitenkaan heittää hyvästejä, kun Titus on maksanut kalavelkansa. Tämähän on nimittäin ihan oikea moninpeli, joka on rakennettu perustuksista asti tiimitoiminta mielessä pitäen. Jo yksinpelikamppiksen voi pelata enintään kolmen hengen moninpelinä, ja sitä voi suositella sellaisena. Tekoälyversiona kaverit ovat vähän tehottomia.
Koska tämä on 2000-luvun alun retropelaamista, mukana on pakko olla aikakauden vakiokenttä, jossa tiputaan avaruustaistelun läpi kohti planeettaa.
Kolmen hengen yhteispeliä voi kuitenkin jatkaa kamppiksen jälkeen operaatioissa, joissa seurataan samaa sotaa eri näkökulmasta. Tituksen tehtävät onnistuvat päätarinassa vain, koska toinen erikoistiimi tukee toimintaa taistelukentän toisessa kolkassa. Operations-tilassa pelaajat grindaavat niin kokemusta kuin parempaa kamaakin kuudelle eri hahmoluokalle ja käyvät läpi näitä tukitehtäviä. Koukkuna on, että tässä tilassa saa duunata oman näköisensä avaruussotilaan haarniskaa ja varustusta myöten. Operationsissa käytössä on myös ihan uutta arsenaalia, kuten Power Fist -hanskoja ja tulitukea antavan hahmoluokan raskaita aseita. Toiminta tuntuu miellyttävän Left 4 Dead -henkiseltä, mutta se vaatii ihan oikeaa ryhmätyötä. Eternal War -tilassa pelataan tiimi-PvP:tä imperiumin tai kaaoksen joukoissa, mutta se on normipeliin verrattuna sekavaa kohellusta. En arvosta sitä, kuinka yhteispelissä todella kestävät soltut kaatuvat PvP:ssä parissa sekunnissa. Eikö voimahaarniskojen pitäisi estää juuri se? Jostain syystä Operations- ja PvP-tiloissa on myös täysin erilliset etenemisjärjestelmät. Space Marine II:n pelaa kerran mielellään moni toiminnan ystävä, vaikka Warhammer-universumi ei olisi lainkaan tuttu. Toki se on puhdasta Warhammer-fanipalvelua, jossa mehustellaan tauotta yliampuvalla dialogilla, machoilulla, verellä ja soturien kunnialla. Kuinka pitkään tämä jaksaa innostaa onkin eri asia, Titusin kaverien yksioikoiseen uhitteluun kun kyllästyy jo kampanjan aikana. Tehtävät ovat joka kerran pohjimmiltaan putkia, joissa ammutaan läjä vihuja ja siirrytään sitten painamaan joko hissin tai oven avausnappia, jonka jälkeen kuunnellaan hetki pulinaa tai katsellaan pauketta. Toista edellinen 300 kertaa, ja siinäpä olikin koko Space Marine II. Call of Duty -henkinen visuaalinen spektaakkeli, massiiivinen mittakaava ja yliampuva väkivalta ovat kuitenkin kuin hypnoosia, joka saa pelaajan unohtamaan kaiken muun. Jatkuuko taisteluhurma päiviä vai viikkoja? Se riippuu sataprosenttisesti Warhammer-fanituksen asteesta. Janne Pyykkönen Yltiöpäinen machomättö toimii erityisesti moninpelinä ja Warhammerfanituksen sisäänheittäjänä.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
THE CASTING OF FRANK STONE Multiversumi on helvettiä Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Behaviour Interactive Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18
S
upermassive Games löysi aarreaitan peleistä, jotka imitoivat kauhuelokuvien kieltä. Se alkoi Until Dawnista ja kehittyi Dark Pictures -sarjaksi sekä The Quarryksi. Nyt studio tekee kummallisen sivukeikan. Se on tehnyt elokuvamaisen pelin toisesta pelistä, joka viittailee jatkuvasti elokuviin. Tämä on kolmannen asteen metakikkailua! Kanadalainen Dead by Daylight on sekin kummallinen tapaus. Se on murhahippaa, jossa kuuluisia elokuvatappajia muistuttavat murhaajat sekä suoraan elokuvista vedetyt lisenssitappajat metsästävät uhrejaan sumun täyttämässä kauhumaailmassa, jossa kuolema ei vapauta ketään. Pelillä on omaperäinen, kiehtova ja melko sivussa pidetty taustarina, jossa olisi kauhuelokuvan aineksia. Nyt Supermassive on tehnyt pelin, jossa pohjana on DbD:n niin kutsuttu lore. Mitään vanhoja Dead by Daylight -hahmoja ei kuitenkaan nähdä tässä tarinassa, jonka keskiössä ovat kuvitteellinen kauhuelokuva nimeltä Murder Mill ja vain tätä peliä varten keksitty sarjamurhaaja nimeltä Frank Stone. Sattuuko jo päähän? Ei se mitään. Pelin hahmotkaan eivät tajua mistään mitään.
Supermassiven aiemmat pelit ovat olleet tähän asti melko suoraviivaisia stooreja. Teinejä murhataan mökillä. Sotilaat taistelevat hirviöitä vastaan. Teinejä murhataan toisella mökillä. The Casting of Frank Stone ei tyydy tähän, vaan se on kolmella eri aikalinjalla kulkeva tarina. Vuodessa 1963 apulaissheriffi Sam Green etsii kadonnutta vauvaa Cedar Hillsin kaupungissa ja kohtaa tappajan ränsistyneellä
56 // pelaaja.fi
terästehtaalla. Vuodessa 1980 teiniporukka viettää kesälomaansa kuvaamalla kökköä amatöörikauhuleffaa Super 8 -kameralla. Vuodessa 2024 joukko toisilleen tuntemattomia ihmisiä on kutsuttu rikkaan keräilijän ökykartanoon keskustelemaan salamyhkäisestä diilistä. Peli hyppii aikakausien välillä ja paljastaa tarinoiden kytkökset pikkuhiljaa. Jos tämä olisi oikea kauhuleffa, alagenreiksi voisi listata esimerkiksi kategoriat found footage, yliluonnollinen slasher-kauhu ja kirotut elokuvat. Teemoissa pyörii 1980-luvun nostalgiaa ja hysteriaa, jota Evil Deadin kaltaiset pioneerileffat nostattivat lehdistössä. Tämä on kuitenkin aivan ennen kaikkea Dead by Daylight -fanipalvelua. Viittauksia on taiteessa, tekstissä ja jopa musiikissa niin rutkasti, että
Marvel-elokuvatkin kalpenevat. Jos tämä olisi juomapeli viittailujen bongailusta, pelaajat kippaisivat selkä edellä puupalttooseen puolessa tunnissa. Olen itse pitkäaikainen DbD:n pelaaja, joten on vaikea arvioida, miltä tämä kaikki edes näyttaisi ummikon silmissä. Ehkä kaikki viittaukset voivat silloin muuntua kutkuttaviksi mysteereiksi. Pelinä tämä on tietysti Supermassive-pläjäys, ja mekaniikat on hiottu Dark Pictures -sarjan peleissä. Pelaaja kävelyttää tiuhaan vaihtuvia pelihahmoja kolmannen persoonan vinkkelistä. Tasaisin väliajoin päästään välianimaatioihin ja keskusteluihin, joissa yritetään valita vähiten kuolemaan johtavia vaihtoehtoja. Useimmat reaktiominipelit on korvattu Dead by Daylightista suoraan revityllä Skill Check -meka-
Seikkailu käynnistyy arkisesti apulaissheriffin näkökulmasta, mutta juoni lähtee nopeasti oudommille poluille.
niikalla, jossa pelaajan on yksinkertaisesit yritettävä painaa nappia oikealla hetkellä äänimerkin jälkeen. Se on perukseltaan aavistuksen hankalampaa kuin Supermassiven peleissä tavallisesti, mutta painallusten vauhtia säätäviä vaikeustasoja on kolme. Mukana on myös muita vaihtelua tuovia pelimekaniikkoja. On esimerkiksi simpppelimpi versio vanhojen Project Zero -valokuvauspelien kummituskamerasta. Tarjolla on myös Cutting Room Floor -työkalu, joka näyttää tarinan käänteet, haarakohdat ja hahmojen kohtalot elokuvaleikkaajan vinkkelistä. Se on aiempaa näppärämpi tapa palata tiettyyn kohtaukseen tai valintaan pysyen samalla kärryillä tarinan käänteistä ja seurauksista. Mukana ei siis ole mitään järkyttävää tai yllättävää ominaisuutta, mutta kaikki on perusvarmaa ja tasaisesti paranevaa Dark Pictures -tasoa.
The Casting of Frank Stonea on näillä eväin katseltava kahdella eri tasolla. Millainen se on Dead by Daylightin sivupelinä ja laajentajana? Millainen se on interaktiivisena elokuvana? Aloitetaan jälkimmäisestä. Kässäripuolella on hyvää ja huonoa. Vaikka budjetti on taatusti murto-osa Until Dawnista tai The Quarrysta, tarina on miellyttävän kunnianhimoinen. Mukaan sekoitetaan vaihtoehtomaailmoja, aikamatkustusta, metahuumoria ja jopa Resident Evilin kaltaisten kauhupelien hyväntahtoista tölvimistä. Pelattavat hahmotkin ovat kiinnostavia, vaikka kukaan ei ole erityisen miellyttävä persoona. Poliisi Samilla ja ohjattavilla teineillä on kaikilla omat henkilökohtaiset ongelmansa. Peli- ja sivuhahmojen nihkeät luonteet toimivat, sillä pelaaja saattaa päättää, että jonkun on hyvä joutua surman suuhun draaman nimissä. Juoni intoutuu kahjommaksi edetessään, ja tarjolla on outoudellaan tai pöljyydellään leukoja loksauttavia käänteitä. Meno on ehtaa B-luokan yliluonnollista kauhua, joten suu kääntyy virneeseen oikealla tavalla.
Sitä en odottanut, että Frank Stone on Supermassiven peleistä ehkä näyttävin. Se ei kykene vastaamaan The Quarryn yleiseen kuvanlaatuun, animointiin tai naamoihin, mutta pelissä on kauttaaltaan todella vahvaa ympäristöjen sommittelua, valon ja varjojen vuorottelua sekä värien hyödyntämistä. Elokuvapeleinä Supermassiven teokset ovat olleet ihmeen vaisuja kamerankäytön kannalta. Tällä kertaa pysähdyin pariinkin kertaan miettimään, että olipa ruudulla juuri hyvin valaistu ja sommiteltu otos. Äänipuolellakaan ei ole nokan koputtamista. Ääninäyttely on tasaisen vakuuttavaa, ja ääniraidalla kuullaan tunnelmaan sopivaa revittelyä, oli kyse sitten kasarirokista tai DbD-teemaa mukailevista nostatuksista.
Saadaanko Murhamylly 2? Tällä hetkellä Dead by Daylight ei ole ottanut kaikkea irti Frank Stonesta. Jos pelit yhdistää Behaviour-tilin kautta, neljä selviytyjää saa leffapelissä nähtävän Murder Mill -elokuvan promopaidat ja Trapper saa tappajana ylleen Frank Stonen 1960-luvun version kuteet. Toivottavasti pelien yhteydet eivät jää tähän, sillä minulle kelpaisi toinenkin Supermassiven tehtailema DbD-tarina ja Frank Stonelle omistettu Chapter-päivitys itse pääpeliin. Olisikin outoa, jos Behaviour ei toisi Frankia mukaan vielä tämän vuoden aikana esimerkiksi joulukuun sisältöpäivityksessä.
DbD-lisenssipelinä tämä on erikoinen tapaus. Peli hyppää loren kummallisempaan päähän ja tiputtelee pelaajan ihmeteltäväksi multiversumia ja vaihtoehtomaailmoja, eikä kaikkea edes vaivauduta lopulta selittämään. Pelille nimen antanut sarjamurhaaja Frank Stone on tarinassa oikeastaan vain kiinnostava sivujuonne, jota säästellään oudon pitkään. Sen sijaan tilaa saa multiversumin naruja vetelevä kosminen kauhuolento, Entity. Kun Frank nähdään lopulta täydessä yliluonnollisessa loistossaan, on täysin selvää, että hänestä tulisi loistava pelihahmo varsinaiseen Dead by Daylightiin. Until Dawn on edelleen Supermassiven paras leffa, ja sen perässä tulevat The Quarry sekä Dark Pictures -sarjan Aliens-pastissi House of Ashes. Pakko on kuitenkin todeta, että ilman Dead by Daylight -kytköksiäkin The Casting of Frank Stone pesee loput Dark Pictures -pelit. Niistä paras verrokki on myös kauhukartanoon sijoittunut The Devil in Me, jonka suurin synti oli jännityksen täysi lurpahdus loppua kohti. Uutuus on myös epätasaisesti rytmitetty, sillä keskivaiheilla Frank tuntuu polkevan paikallaan. Mutta kun loppu lähestyy, tarina nostattaa kierroksia ja syöksyy loppukurimukseen, joka on ihastuttavan nihilistinen ja Dead by Daylight
-fanin silmissä runollinen. Tässä maailmassa ei ole täysin valoisia loppuja. Kiinnostavinta oli nähdä, kuinka narratiivisiin peleihin erikoistunut Supermassive voi tuoda tuoreen näkökulman pelimaailmaan, jota on totuttu näkemään puhtaan mekaanisissa Dead by Daylight -matseissa. Samalla tulee selväksi, että DbD-versumi soveltuu elokuvamaiseen kerrontaan. Se on varmasti huojentava tieto Blumhouse-leffastudiolle, joka on ilmoittanut työstävänsä aiheesta ihan oikeaa rainaa. Janne Pyykkönen Pelileffa yhdistää kahjoa yliluonnollista kauhua ja loputonta Dead by Daylight -fanipalvelua.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
”Pakettiin kuuluu vain yksi hyvä ja toinen selvästi heikompi puolisko, joista jälkimmäisen mieluummin jättäisi pelaamatta.”
vistusta tulkinnalle, sillä peli näyttää olevan kuin kotonaan pienemmällä ruudulla. Myös pelattavuuden näkökulmasta SteamWorld Heist II istuu konsolityyliselle ohjainasettelulle. Pelin käyttöliittymästä jää erikoinen tunne, ettei sitä olisi oikein sovitettu hiirtä ja näppäimistöä silmällä pitäen, vaikka toisaalta taistelupulmien ratkominen on selvästi helpompaa hiirellä tähdäten. Hiiren osoitin kun tarjoaa tähtäyspisteen, jota useimmilla aseilla ei saa lainkaan ohjaimella pelattaessa. Toisaalta rajallinen kuvakulma tekee etenkin monen kulman kautta kimmotettavien laukausten tähtäämisestä hiirellä tarpeettoman vaikeaa.
STEAMWORLD HEIST 2 Toiminta kampittaa oivan pulmailun Tekijä: Thunderful Development Julkaisija: Thunderful Publishing Alusta: Win (testattu), Switch, XSX/S, XOne, PS5, PS4 Ikäraja: 7
S
teamWorld-pelisarja on taipunut vuosien varrella moneksi. Torninpuolustuksesta alkunsa saanut höyrykonerobottien maailma sovitettiin viime vuonna kaupunginrakentelupeliksi, mutta matkan varrella on nähty niin roolipeliä kuin taktista pulmanratkaisuakin, jota myös SteamWorld Heist II tarjoilee. Tarkemmin sanottuna SteamWorld Heist II on alkuperäisen pelin tapaan taktinen taistelupeli, jossa pelaajan käskyttämä ryöstelevä robottikatras kohtaa vihollisjoukkioita sivulta kuvatuissa taisteluissa. Robottien sijoittuminen sekä erikoiskykyjen ja erilaisten aseiden käyttäminen ovat voiton avaimia pulmanratkaisuhenkisissä kentissä. Peli tuntuu aluksi suoraviivaiselta taktikoinnilta, jossa robottihahmot ampuvat tarkkuuskiväärein, pistoolein ja haulikoin. Samalla suojaudutaan vastatulelta tynnyrien ja muiden esteiden taakse. Tais-
58 // pelaaja.fi
telumenestys ei kuitenkaan perustu osumaprosentteihin, vaan pelaajan on tähdättävä laukaukset itse. Osumista hankaloittaa robottien heiluva tähtäys, joten tuurillakin on osansa pelissä.
Taistelupulmien ratkominen kutkuttaa aivonystyröitä sopivalla tavalla, mutta peliä syventävät hahmonkehitysmekanismit tekevät SteamWorld Heist II:sta vieläkin mielenkiintoisemman. Robotit keräävät taisteluista kokemusta ja avaavat sitä kautta käyttöönsä uusia erikoiskykyjä. Hahmoluokat perustuvat kuitenkin aseistukseen, ja jokainen hahmo voi käyttää mitä tahansa asetta. Näin hahmot pystyvät kehittymään useassa eri luokassa. Hahmojen kehittyvät kyvyt ohjaavat myös taistelutaktiikoita, ja tehokkaan ryhmädynamiikan rakentaminen on avain pelissä menestymiseen. Nintendo 3DS -käsikonsolille ensin julkaistun SteamWorld Heistin juuret näkyvät myös jatko-osassa. Pelikentän näkökulma tuntuu isolta ruudulta katsottaessa kuin liioitellun lähelle zoomatulta, aivan kuin peli olisi suunniteltu käsikonsolin näytöltä katsottavaksi. Steam Deck -kokeilu antaakin vah-
Avaruuteen sijoittuneesta ensimmäisestä osasta poiketen SteamWorld Heist II:ssa komennetaan merillä sukellusveneellään liikkuvaa höyrybottijoukkoa. Samalla peliin on lisätty kokonaan uusi kerros, jossa ohjataan sukellusvenettä maailmankartalla ja myös taistellaan vihollispaatteja vastaan tosiaikaisissa toimintakohtauksissa. Harmillisesti on todettava, että toiminta on selvästi SteamWorld Heist II:n huonoin osa. Sukellusveneen ohjaus vihollisveneiden torpedoja ja tykinkuulia väistellen lainaa ideoita arcade-räiskinnöistä, mutta toteutus ei ole kotonaan pulmapelissä. Etenkin pelin loppupuoliskolla veneilyn rooli korostuu aivan liikaa, vieden huomiota pelin hyviltä puolilta. SteamWorld Heist II on oikeastaan kuin kaksi peliä yhdessä paketissa. Tätä tukee myös pelin kesto, sillä koko kampanjan ja vapaavalintaisten tehtävien läpäisemiseen voi varata helposti useamman kymmentuntisen peliaikaa, joka alkaa lopun lähestyessä tuntua jopa hieman liian pitkältä. Valitettavasti pakettiin kuuluu vain yksi hyvä ja toinen selvästi heikompi puolisko, joista jälkimmäisen mieluummin jättäisi pelaamatta. Siltikin SteamWorld Heist II on huomion arvoinen peli taktikoinnin ystäville. Jukka Moilanen Kaksijakoinen taktikointipeli, joka olisi saanut olla paljon napakampi kokemus.
Retrotyylinen ilme ja mielenkiintoinen kenttäsuunnittelu ovat ehdottomasti pelin vahvuuksia.
SHADOW OF THE NINJA REBORN Älyttömän kaunista mutta kankeaa Tekijä: Tengo Project Julkaisija: NatsumeAtari Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Ikäraja: 12
S
hadow of the Ninja Reborn markkinoi itseään huonosti. Jos ei paremmin tietäisi, voisi kuvitella pelaavansa pienin tuunauksin varustettua versiota jostain 90-luvun unohdetusta kolikkopelistä. Toisin kuitenkin on, sillä kyseessä ei ole mikään uusintaversio vaan kokonaan uusi peli, joka vain sattuu pohjautumaan löyhästi saman nimiseen pienen porukan NES-kulttiklassikkoon. Tämä toki kielii jo siitä, miten ajan hengelle uskollista jälkeä Tengu Project on taas tehnyt, mutta myös hämmentää minua. Jos kyseessä olisi vain nopea uusintaversio vanhasta kolikkopelistä, olisi helpompi ymmärtää miksi muutamat ratkaisut ovat niin eriskummallisia, että ne vesittävät koko kokemusta. Shadow of the Ninja Reborn on sivuttain vierivä tasohyppelypeli, jossa pelaaja – tai jaetun ruudun moninpelissä pelaajat – ohjastaa ninjaa tämän taistellessa pahan keisarin imperiumia vastaan. Kentät vierivät moneen suuntaan ja ovat täynnä vihollisia, ansoja ja ajoittain yllättävän haastavia tasohyppelyosiota. Kaikki tämä pätee myös esikuvana toimineeseen peliin, mutta koska se on toiminut lähinnä vain
inspiraationa, kentät ovat kokonaan uudenlaisia ja mekaniikat paljon alkuperäistä monimuotoisempia. Vastaan toki tulee yhä vihaisia apinoita ja muita veikeitä NES-ajalta tuttuja vihollisia. Ninjoilla on käytössä yleensä vain miekkansa, mutta kentistä voi lisäksi kerätä jos jonkinlaisia väliaikaisia aseita heittotähdistä pommeihin ja konekivääreihin saakka. Idea on hauska ja bonusaseille on myös käyttöä, sillä monet kenttien haasteista on selvästi suunniteltu ne mielessä. Ruudun halki säntäilevä vihollinen on hankala vastus kaadettavaksi miekalla, mutta jos tämän tielle heittää piikkejä, tilanne muuttuu.
Tästä kuitenkin alkavat myös pelin ongelmat, sillä Rebornia pelatessa on vaikea uskoa, että kyseessä on moderneille alustoille suunniteltu alkuperäinen peli. Kontrollit kun ovat suoraan sanoen kankeat. Peli hyödyntää ohjaimen nappeja todella säästeliäästi, joten esimerkiksi eri aseiden välillä vaihdellaan pitämällä yhtä nappia pohjassa ja selaamalla vaihtoehtoja. Koska peli ei pläräämisen aikana hidastu tai pysähdy, tämä on mainio tapa päästä hengestään vaikka pomotaisteluissa. Kontrollit ovat muutenkin hyvin erikoiset. Ei voi kuin ihmetellä, miksi esimerkiksi tuplahyppy ei onnistu vain painamalla uudelleen hyppynappia, vaan
pelaajan täytyy myös painaa ristiohjainta alaspäin. Ei ole hyvä juttu, kun pelaajien täytyy opetella irti käytännöistä, joihin peliala on nojannut jo muutaman vuosikymmenen ajan. Kun vaikeustasokin on hilattu sangen korkealle, Shadow of the Ninja Reborn tuntuu aluksi todella turhauttavalta peliltä. Osittain ongelmat ratkeavat ajan myötä, kun erikoiset kontrollit uppoavat lihasmuistiin, mutta esimerkiksi esineiden hallinta ja muutamat muut jutut olivat ongelmana aivan pelin loppuun saakka. Tämä on todella harmillista, sillä Rebornissa on myös paljon pidettäviä asioita. Se näyttää ja kuulostaa älyttömän kivalta, ja pidin suuresti myös monipuolisesta kenttäsuunnittelusta. On myös nostettava hattua siitä, miten peli olettaa pelaajan käyttävän kaikkia moninaisia kykyjään ja aseitaan. Jos kehitystiimi olisi panostanut hieman enemmän aikaa kontrollien hiomiseen, kyseessä olisi todellinen retrohelmi. Nykyisellään on todettava, että moni todennäköisesti turhautuu jo roimasti ennen kuin peli paljastaa ne parhaat puolensa. Enkä voi heitä kamalasti syyttää. Miikka Lehtonen Harmillisen kankeat kontrollit kampittavat kaunista uusretroseikkailua.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
DUSTBORN Sanojen voima Tekijä: Red Thread Games Julkaisija: Spotlight by Quantic Dream Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XOne, XSX/S Ikäraja: 16
U
seimmat AAA-pelit yrittävät vältellä kaikin keinoin poliittiseksi leimautumista, syystä tai toisesta. Vähän pienemmän budjetin peleissä sen sijaan jotkut tahtovat hyvin alleviivaavasti olla kantaaottavia, ja näihin peleihin vuodatetaan paljon tekijöiden omaa elämänkatsomusta. Norjalainen RedThread Games kuuluu jälkimmäiseen ryhmään, eikä tiimin narratiivisen Dustborn-toimintaseikkailun sanomaa tarvitse miettiä kovinkaan kauan. Peli sijoittuu vaihtoehtoisiin Yhdysvaltoihin, jossa maa on hajonnut kahtia puritaaniseen Pacificaan ja fasistiseen hirmuhallintoalue Tasavaltaan. Neljän ulkopuolisen joukko varastaa Pacifican tutkimuslaitoksesta tärkeää tietoa, ja aikoo matkustaa läpi maan paetakseen Kanadaan. Joukkion peiterooli on bussilla kiertueelle lähtenyt punkbändi, Dustborn. Pelin päähahmo on ryhmän johtaja Pax, joka sai nuorena koko maata koetelleesta ääni-ilmiöstä Sanojen voiman, jolla hän pystyy vaikuttamaan ihmisten mieliin.
Dustborn on seikkailupeli hieman samaan tapaan kuin Telltale Gamesin luomukset. Kussakin bändin pysähdyspaikassa odottaa jokin oma seikkailunsa, joka vaatii kevyttä ongelmanratkontaa, runsasta määrää dialogia sekä ajoittaisia taisteluita. Ongelmia voi yleensä ratkoa useammalla kuin yhdellä tavalla, kuten käyttämällä Paxin erikoiskykyä tai keksimällä vaihtoehtoisen ratkaisun. Ratkaisutapojen sekä toverien puhuttelusävyn on ainakin paperilla tarkoitus vaikuttaa pelin lopetukseen, mutta pikatestin perusteella erot tuntuivat pääosin aika pintapuolisilta. Lähinnä muutamalla ilmiselvällä isommalla valinnalla tuntuu olevan näkyvämpää merkitystä. Tarinassa ja sen kaavassa itsessään ei ole mitään vikaa, mutta niiden toteutuksessa on. Tarinan sanoma on hienovarainen kuin lekavasara, mutta sekään ei ole varsinainen ongelma. Ongelma on dialogi, jota on aivan liikaa ja joka käyttää aivan liikaa sanoja sanoakseen ei niin mitään. Yksikään sinällään ihan kiinnostavista hahmoista ei ymmärrä olla hiljaa, vaan aukoo suutaan jatkuvasti. Sama koskee Paxia, jonka on jatkuvasti pakko kommentoida pelin tapahtumia. Tismalleen sama meno myös jatkuu taisteluiden aikana, tosin ehkä vielä pahempana. Dialogia ei tietenkään voi skipata, vaan jokainen lause on pakko kuunnella alusta loppuun. Kaiken kukkuraksi hahmojen animointi on hyvin tönkköä, mikä tekee välillä koskettavistakin hetkistä lähinnä surkuhupaisia.
Taistelu on lähes yhtä kamalasti toteutettua kuin dialogi. Kamera ei meinaa pysyä Paxin mukana, ja liiankin simppelit kontrollit ovat vieläpä kankeat ja epätarkat. Viholliset kestävät paljon kuritusta, ja vaihtelua on lähinnä ulkonäöllisesti. Yhteenotot ovatkin pelin surkeinta antia, ja taisteluja voi pitää todellisena rimanalituksena. Bändikeikoilla toimiva yksinkertainen rytmipeli onneksi sentään toimii paremmin, olkoonkin että varsinaiset biisit eivät ole kauhean kaksisia kuunneltavia.
”Tarinan sanoma on hienovarainen kuin lekavasara, mutta sekään ei ole varsinainen ongelma. Ongelma on dialogi, jota on aivan liikaa.”
Kaiken muun hyvän lisäksi Dustbornissa on liuta teknisiä ongelmia. Välillä peli ei rekisteröinyt lainkaan komentoja, ja kaatumisiakin esiintyi testin aikana. Peliin on luvattu ensimmäisen päivän päivitys, jonka pitäisi korjata ongelmia, mutta asia on silti hyvä pitää asia mielessä. Dustborn on lähes kaikin tavoin suuri pettymys. Sen tekijäporukka on suhteellisen nimekäs, ja siinä olisi ollut aineksia mielenkiintoiseen road trip -seikkailuun, mutta potentiaali hukkuu teknisiin ongelmiin ja puolikypsien järjestelmien sekaan. Peli olisi ehdottomasti kaivannut vähintäänkin dialogileikkuria, joka olisi naksinut ylimääräisen rönsyilyn pois. Petri Pohjonen Aktiivisen ärsyttävä narratiivinen seikkailu, joka ei ymmärrä olla hiljaa silloinkaan, kun pitäisi.
60 // pelaaja.fi
Futuristisia maisemia ja rakennusten sisustuksia jää ihastelemaan mielellään.
NOBODY WANTS TO DIE Tyyliä, muttei sisältöä Tekijä: Critical Hit Games Julkaisija: Plaion Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18
V
uoden 2329 New York on synkeä paikka. Teknologian kehitys on mahdollistanut ikuisen elämän, mutta vain niille, joilta löytyy riittävästi paalua tietoisuutensa siirtämiseen. Kuolemattomuus syntyy tietysti köyhempien kansanluokkien kustannuksella, mikä synnyttää hieman kitkaa kansanryhmien välille. Nobody Wants to Dien asetelma on siis varsin tyypillinen kyberpunk-dystopia, jossa valonpilkahdukset tulevat lähinnä neonputkien tai suuliekkien muodossa. Pelin päähahmo on etsivä James Karra, maineensa menettänyt alkoholisoitunut kuolevaisuusosaston kyttä, joka saa entiseltä pomoltaan käskyn tutkia kaupungin kermaan kuuluvan ison kihon murhaa. Kyseessä ei tietenkään ole mikään tavallinen kuolemantapaus, vaan Karran vetämistä johtolangoista purkautuu paljon isompi vyyhti.
Pelin tarina purkautuu rikospaikkatutkintojen ja dialogien kautta. Karra on varustettu huipputeknisillä välineillä, jotka mahdollistavat menneiden tapahtumien uudelleenluonnin pelaajan silmien edessä. Peli koostuukin pitkälti rikospaikan vihjeiden etsimisestä ja analysoimisesta teknologian avulla. Tutkiminen on ideatasolla kiinnostavaa, mutta toteutus jättää paljon toivomisen varaa. Käytännössä rikospaikkatutkinnat edellyttävät vain oikean kohdan löytämistä ja täysin triviaalin minipelin ratkaisemista. Pelaajan ei tarvitse käyttää hoksottimiaan pulmien ratkaisemiseksi, vaan kyseessä on täysin mekaaninen harjoitus. Nobody Wants to Die muistuttaakin pikemminkin interaktiivista tarinaa kuin videopeliä.
Koska Nobody Wants to Die on pelimekaanisesti ohut, on huomio kiinnitettävä ensisijaisesti muihin ominaisuuksiin. New Yorkin retrofuturistinen dystopia on kiehtova maailma, jossa yhdistyvät art déco ja lentävät 40-luvun autot. New Yorkin pilvenpiirtäjät nousevat korkeuksiin ja myös laskeutuvat alas jostain taivaan korkeuksista logiikkaa uhmaten. Pelin visuaalinen tyyli on vahva, vaikka kyberpunkahtava noir-ilme onkin paljon velkaa Blade Runnereille ja muille lajityypin edelläkävijöille.
Peli on myös teknisesti näyttävä. Unreal Engine 5 -pelimoottoriteknologialla luodut ympäristöt ovat parhaimmillaan suorastaan upeaa katsottavaa näyttävine valaistusefekteineen. Nobody Wants to Die ei kuitenkaan oikein kestä lähempää tarkastelua. Pelimaailma jää etäiseksi ja elottoman tuntuiseksi. Tapahtumapaikat ovat käytännössä vain dioraamoja, joita pelaaja tarkastelee ilman oikeaa vuorovaikutusta. Vaikuttaa siltä, että pienen studion budjetin rajat ovat tulleet vastaan, sillä peli tuntuu piilottelevan isoja tapahtumia jopa huvittavalla tavalla pelaajan näkökentän ulkopuolelle ja kehittäjät vaikuttavat välttelleen ihmishahmojen animoimista. Valitettavasti käsikirjoituksenkaan taso ei yllä samalle viivalle visuaalisen tyylin kanssa. Dialogi on täynnä kliseistä noir-synkistelyä, minkä lisäksi juonessa otetaan kummallisia harppauksia, jotka saavat pelin tuntumaan pikemminkin kokoelmalta irrallisia kohtauksia kuin yhtenäiseltä tarinalta. Peli yrittää kertoa tarinaa salaliitosta, luokkasodasta, murhamysteeristä ja Karran traagisesta menneisyydestä, mutta tapahtumat eivät nivoudu yhteen johdonmukaisella tavalla. Nobody Wants to Die on kunnianhimoinen peli, jonka ulkoasu säväyttää, mutta kaikki muu jättää toivomisen varaa. Pelillisiä ja teknisiä rajoitteita olisi
”Kunnianhimoinen peli, jonka ulkoasu säväyttää, mutta kaikki muu jättää toivomisen varaa.”
helppo katsoa läpi sormien, jos kerronta vain paikkaisi puutteita. Nykyisellään se on lähinnä kaunis, mutta ontto kuori, jonka pinnallisuus ei kestä lähempää tarkastelua. Sääli, sillä Nobody Wants to Dien maailmassa olisi aineksia paljon parempaankin. Jukka Moilanen Synkkä ja tyylikäs noir-kyberpunkseikkailu, jonka kaunis kuori ei riitä peittämään sisällön puutteita.
pelaaja.fi // 61
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”The War Within on loistava hetki hypätä mukaan World of Warcraftin maailmaan.”
hahmojen voimatasot entistäkin kovemmalle kierrokselle. En itse ole koskaan ollut mikään kova numeroiden kyttääjä, ja käytän yleensä kylmänviileästi vain Starter Buildeja, mutta olen tutustunut näihin uusiin kykyihin mielenkiinnolla. Osa niistä voi oikeasti muuttaa taisteluiden kulkua merkittävästi. Hahmon tasojen nostaminen on mukavan nopeaa, vaikka sitä onkin hidastettu sitten julkaisun. Tasokatto on nostettu laajennuksessa kahdeksaankymmeneen, eli uusia tasoja on kymmenen. Hero Talents aukeaa pelaajalle tasolla 71. Hulppeassa avoimessa maailmassa lentely on aidosti hauskaa puuhaa.
The War Within (World of Warcraft) Alusta: Win (testattu), Mac Hinta: 49,99 €
W
orld of Warcraft täyttää tänä vuonna kunnioitettavat 20 vuotta. Vuosikymmenten aikana peli on jatkanut laajentumistaan kovaa tahtia, ja nykyään lennokasta puuhastelua suorastaan tursuaa ovista ja ikkunoista. Ei ole siis ihme, jos pelin aloittaminen saattaa tuntua vaikealta. Kehittäjät ovat kuitenkin muovanneet peliä aloittelijaystävällisempään suuntaan, mistä uutuuslisäosa The War Within on oivallinen esimerkki. The War Within käynnistyy tukalasta tilanteesta. Suuri pahuus nousee Azerothissa, kun haltialta ulkonäkönsä lainannut pimeä voima, Xal’atath, ryhtyy terrorisoimaan koko maailmaa kahdeksanjalkaisine joukkoineen. Tarinasta ei kannata hiiskua nyt sen enempää, mutta se on ehdottomasti kokemisen arvoinen ja rohkea kokonaisuus, joka asettaa uuden riman pelin tarinankerronnalle.
Peruspelimekaniikoiltaan laajennus on hyvin tyypillistä World of Warcraftia. Tekemistä riittää laidasta laitaan, aina hirviöiden nitistämisestä kuriirina toimimiseen. Pidän siitä, kuinka ihanan arkisia osa sivutehtävistä on. Vaikka päätarina on eeppinen ja 62 // pelaaja.fi
merkityksellinen, on välillä mukava vain rauhoittua ja vetäistä henkeä. Siinä The War Within onnistuu ihailtavan hienosti kauniine ympäristöineen. Laajennuksen merkittävimpiin uudistuksiin kuuluu kaikille pelaajille saapunut Warbands-ominaisuus, jonka avulla pelaajat saavat jaettua osan edistymisestään kaikkien hahmojensa välille. Uudistus on erittäin tervetullut ja säästää huomattavan määrän aikaa, sillä myös erinäiset mainepisteet kuuluvat Warbandiin. Toinen merkittävä uudistus on Hero Talents -kykypuu, joka nostattaa luokkafantasian ja
Pelaajat pääsevät heti alkumetreillä kokemaan dynaamisen lentelyn ihanuudet. Kahden vuoden takaisessa Dragonflight-lisäosassa peliin tuotu ominaisuus kattaa laajasti myös muita otuksia kuin vain lohikäärmeitä. Matkustaminen ilmojen halki tuo seikkailemiseen aivan uudenlaista vapautta ja nopeutta. Minähän en mene jalkapelillä enää yhtään mihinkään, ellei ole aivan pakko! On myös nostettava hattua laajennuksen aloittelijaystävällisistä päätöksistä. On täysin ymmärrettävää ja hyväksyttävää, että alussa saattaa jännittää, eikä tee mieli tutustua muihin pelaajiin, jotka saattavat pahimmassa tapauksessa olla kunnon grieffaajia. Niinpä The War Within on tuonut pelaajille mahdollisuuden suorittaa luolastoja yksinpelinä tietokoneen ohjaamien apulaisten kanssa. Uudistus on hämmentävän hyvä, ja tekoälyn kuljettamat kaverit toimivat näpsäkästi. Samaan uudistuskaavaan lukeutuvat myös Delvet, jotka ovat käytännössä pieniä luolastoja, joissa tietokone on niin ikään aisaparina. Niitä voi suorittaa usealla eri vaikeustasolla ja tekoälyapulaiselle voi määrittää omaa pelityyliä tukevan roolin. The War Within on loistava hetki hypätä mukaan World of Warcraftin maailmaan. Se käynnistää uuden, usean laajennuksen mittaisen tarinakaaren, joka toimii mainiosti myös uusien pelaajien porttina Azerothiin. Ja ei hätää, vaikka sisällön määrä häkellyttäisi alussa – peli kyllä opastaa oikealle tielle. Niklas Tirkkonen
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
SEURAA:
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Vuosituhannen vaihteen pimeä maailma on täynnä neonvaloja, nahkahousuja ja yleistä epätoivoa.
VAMPIRE: THE MASQUERADE – BLOODLINES Vampyyrit elävät vaarallisesti
M
ikä on merkittävin ja paras vampyyreista kertova peli? Jos tällaista kyselisi mistä tahansa muusta lajityypistä tai teemasta, aikaan saisi varmasti oikein rakentavaa väittelyä. Epäkuolleiden maailmassa ei ole kuitenkaan kilpailua. Ainoa oikea vastaus on vuoden 2004 Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Kaupallisesti flopannut peli löysi yleisönsä vasta paljon myöhemmin, ja myöhäisen menestyksen jälkeen sille on toivottu jatkoa jo vuosien ajan. Osaa kaksi on lupailtu vuodelle 2025, mutta on turha toivoa, että mikään jatko-osa voisi tehdä mitään vastaavaa. Bloodlines syntyi, koska hyvin erityinen tiimi otti liian paljon riskejä hyvin erityisellä aikakaudella. 1980- ja 1990-lukujen vaihteessa vampyyrit olivat heränneet popkulttuurin mullista ja modernisoi-
64 // pelaaja.fi
neet itsensä taas ajankohtaisiksi hahmoiksi. Merkkipaaluja olivat elokuvapuolella modernin länkkärin tavoin toimiva Near Dark ja Peter Pania tukkaheviin yhdistävä Lost Boys. Kauhukirjallisuudessa kuumaa kamaa olivat esimerkiksi Nancy A. Collinsin Sunglasses After Dark (1989) ja Poppy Z. Briten Lost Souls (1992). Vampyyrit eivät olleet enää aristokraattisia kreivejä vaan epätoivoisia verinarkkareita. Tärkein oli tietysti Anne Ricen Vampyyrikronikat-sarja, jossa Lestat ja kumppanit olivat nättejä, dramaattisia ja iloisen (homo)eroottisia, ja heillä oli kiinnostavat mystiset juuret antiikissa.
Rice oli tärkein esikuva, kun Bloodlinesin perustukset valettiin pelipuolella. Mark Rein-Hagenin Vampire: The Masquerade oli vuonna 1991 pöytäroolipelien mullistaja, ja se teki käytännössä oman ja vielä paremman versionsa Ricen vampyyreista. Pöytäpelin edelleen kuolematon suosio oli niin valtava, että 2000-luvun alussa videopelisovitukset olivat vääjäämättömiä. Nihilistic Software teki vuonna 2000 Activisionille pelin Vampire: The Masquerade – Redemption. Se oli periaatteessa ihan pätevä tapaus. Siksi sitä ei enää muistetakaan. Seuraavan pelin, Bloodlinesin, teki Troika Games. Troika oli aikansa ainut yhtiö, joka sen olisi voinut tehdä. Sen perustajajäsenet Leonard Boyarsky, Tim Cain ja Jason D. Anderson olivat tehneet Interplaylla alkuperäistä Falloutia ja hurahtaneet
kunnolla digitaalisten roolipelien mahdollisuuksiin. Erinäisten käänteiden jälkeen miehet olivat omassa studiossaan, jonka ensimmäinen peli Arcanum heitti ennusmerkkejä Bloodlinesin kohtalosta. Se oli liian kunnianhimoinen, liian iso ja teknisesti laho steampunk-roolipeli, joka jäi todella kiinnostavaksi kulttipeliksi. Kakkospeli Temple of Elemental Evil oli kiinnostava Dungeons & Dragons -versiointi, jossa oli paljon ongelmia. Alkaako kuvio jo selventyä? Bloodlines oli tietenkin äärimmäisen kunnianhimoinen projekti. Sen piti mallintaa täydellisesti pöytäroolipeliä. Juonesta ja henkilöhahmoista tehtiin paljon monitahoisempia kuin aikalaispeleissä. Sitä pystyi pelaamaan ensimmäisessä ja kolmannessa persoonassa. Taustalla pyöri Valven Source-pelimoottori. Se oli tietenkin katastrofi.
Nälkä kasvaa syödessä, ja pelintekijöiden kunnianhimo ja projektin koko vanuivat järjettömiin mittasuhteisiin. Budjetti katosi taivaan tuuliin ja julkaisu venyi. Troika oli nykyajan mittapuulla indiekokoinen nyrkkipaja, jossa oli töissä vain 32 ihmistä. Totta kai peli oli julkaisussa buginen, lähes pelikelvoton. Järjettömin yksityiskohta koko saagassa on se, että Bloodlines ilmestyi 16. marraskuuta 2004, joka oli myös Half-Life 2:n ilmestymispäivä. Minä ja koko muu pelaava pc-maailma istuimme Gordon Freemanin rantakirpun kyydissä. Bloodlines löysi yleisönsä paljon, paljon myöhemmin. Fanit korjasivat bugeja fanipäivityksissä, ja digitaalinen myynti ironisesti Valven Steamin kaltaisissa kaupoissa teki siitä jälkijunassa aidon kulttihitin.
Jos pelaaja valitsee ulkonäöllisesti haastuneen Nosferatuklaanin, on syytä oppia kulkemaan viemäreissä.
Julkaisu meni siis pieleen, peli oli buginen roskaläjä, eikä kukaan ostanut sitä. Juonikin hajosi kohti loppua. Pelityylissä oli valinnanvaraa alkuvaiheilla, jolloin se tuntui immersiiviseltä simulaatiolta hiiviskelyineen, mutta lopussa on vain simppeliä mättöä, kun rahat loppuivat kesken. Miksi Bloodlinesia muistellaan siis edelleen? Siihen on yksinkertainen vastaus. Edes se, että Bloodlinesin epäonnistuminen kaatoi koko Troika-studion, ei poista sen lukemattomia ansioita. Se oli ilmestyessään parempi, älykkäämpi, monipuolisempi ja kiinnostavampi kuin mikään aikansa roolipeli. Se oli sanakirjaesimerkki viallisesta mestariteoksesta.
Edes se, että Bloodlinesin epäonnistuminen kaatoi koko Troika-studion, ei poista sen lukemattomia ansioita. Se oli ilmestyessään parempi, älykkäämpi, monipuolisempi ja kiinnostavampi kuin mikään aikansa roolipeli.” Ensinnäkin Troika tavoitti täysin ysärin ja vuosituhannen vaihteen vampyyrien hengen. Pelin Los Angeles on likainen, kuvottava kaupunki, jossa on oikeaa särmää. Sen vampyyrit ovat mitään häpeilemättömiä friikkejä, jotka väijyvät uhrejaan reiveissä nahkakuteisiin pukeutuneena. Peli tiivisti audiovisuaalisella puolella kaikki ennen mainitut esimerkit peleistä, elokuvista ja kirjoista. Ääniraidalla ei ollut vain teemamusiikkia vaan oikeita biisejä Ministryn, Tiamatin ja Genitorturersin kaltaisilta bändeiltä. Industrial-sooloartisti Emileigh ”Chiasm” Rohnin biisi Isolated tykyttää Asylum-klubin tanssilattialla niin maagisesti, että se on lisensoidun pelimusiikin tähtihetkiä kautta aikojen. Se alleviivaa faktaa, että Bloodlines voitiin tehdä vain, kun se tehtiin. Täydellinen hetki tuli ja meni. Pelattavuuden ja tarinan yhdistämisessä Bloodlines oli myös vuosia aikaansa edellä. Pelissä oli monimutkainen tarina ja runsaasti kohdattavia hahmoja, joiden kanssa käytyjä keskusteluja määrittivät vahvasti valintojen lisäksi pelaajan taidot ja esimerkiksi suonissa tykyttävän vampyyriveren alkuperä. Pelaaja tajuaa nopeasti, että lukuisilla hahmoilla on paljon sanottavaa, mutta juuri kehenkään ei voi luottaa. Kaikki pelaavat omaan pussiinsa ja yrittävät ujuttaa veistä pelaajan aloittelevan vampyyrin selkään. Tässä maailmassa hyvät aikeet kostautuvat, joten pelaajan yritykset parantaa maailmaa tai toimia ”oikein” päätyvät tragediaan. Aiemmin mainittua Asylum-klubia pyörittävät vam-
pyyrisiskokset, Therese ja Jeanette Voermann, ovat päätyneet lukemattomille ”parhaat NPC:t ikinä” -listoille, mutta muukin kaarti jaksaa kiehtoa.
Pelaaja on vampyyrina tietenkin itse pelottava hirviö ja surullinen uhri, mutta Bloodlines oli aikanaan myös kauhupelien puolella tienavaaja ja pioneeri. Eräässä sivutehtävässä hiivitään Oceanview-hotelliin, jonka vihjataan kätkevän kauheita salaisuuksia. Hotellikeikka on kuin kaikkien nykyisten indie-kauhupelien mallikappale, joka on opettanut kokonaiselle devaajapolvelle tunnelman kiristämisen ja yllättävien säikyttelyjen salat. Ehkä Bloodlinesin oli epäonnistuttava, jotta se voisi toimia. Peli on hitaasti taottujen fanipäivitysten ansiosta nykyään bugiton ja roimasti täydellisempi kuin ilmestyessään. Kun Troika kehitti sitä, se oli kui-
tenkin markkinatalouden realiteettien armoilla. Tekemistä ei voi vain jatkaa ikuisesti. Siksi ideat ja uskallus olivat täydellistä teknistä tasoa tärkeämpiä. Jos peli ei olisi ollut ongelmistaan huolimatta kiehtova ja uskalias, olisivatko fanit kuitenkaan jaksaneet hioa sitä samalla innolla? Toki voimme arvuutella, olisiko Troika pelastunut, jos Activision ei olisi kilpaillut julkaisussa suoraan pc-historian merkittävimmän tieteisseikkailun kanssa. Ehkä kaikki se sopi ajan henkeen. Pimeyden maailmassa kaadutaan riskinottoon eikä koeta hidasta luovuuden kuolemaa turvallisia trendejä jahdaten. Jos Troika olisi tehnyt Bloodlinesin millään tavoin järkevästi, puolet pelissä nähdyistä ideoista ja uutuuksista olisi heitetty kehityksessä romukoppaan. Kuolemattomuutta ja yön ikuista kuninkuutta ei saavuteta arkailulla. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 65
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Urheilupelit tikuntappajina K
esä 2024 oli suurta urheilun juhlaa olympialaisineen. Atleettiset mittelöt ovat parhaimmillaan myös riemastuttavia pelikokemuksia. Tänä vuonna ei kuitenkaan julkaistu lainkaan oikeaa olympiapeliä, ei edes Mario & Sonic at Olympic Gamesia. Ilmaista mobiilipeliä emme luonnollisestikaan laske yhtikäs miksikään. Vuosikymmenten mittaan on kuitenkin tehty suuria urheilu- ja olympiapelejä. Retropalstalla kuitenkin muistelemme yhtä suurimmista. Ei, ei Epyxin Summer Gamesia, joka ei ole tietenkään olympiapeli, vaikka onkin. Lisenssin kiertämällä Epyx sai näet tehdä ihan vapaasti haluamansa pelin, ilman olympiakomiteoiden marmatusta. Toinen tapa kiertää olympialisenssiä oli tehdä olympiahenkinen peli ja naittaa se tunnettuun urheilijaan. Ocean teki vuonna 1984 diilin brittiläisen kymmenottelija Daley Thompsonin kanssa. Thompson oli napannut Moskovan olympialaisissa 1980 kymmenottelun kultaa, minkä lisäksi hänellä oli vuonna 1983 yhtaikaa kymmenottelun maailmanmestaruus, Euroopan mestaruus ja olympiamestaruus. Kovempaa urheilijaa ei maailmassa ollutkaan. Ocean tekikin pelibisneshistoriaa brändäämällä pelin yhden ainoan urheilijan varaan. Lisäksi ajoituksen oli oltava timanttia: pelin piti olla kaupoissa juuri olympialaisten aikaan. Sitten jännättiin: miten Daley pärjää? Tuli kultaa, maa-
66 // pelaaja.fi
ilmanennätys ja myyntiennätys. Daley Thompson’s Decathlonin myynnit olivat niin rajut, että Top 10 -listan seuraavien yhdeksän pelin myynnit eivät yltäneet Oceanin urheilupelin myynneille edes yhteenlaskettuna. Ja tämä kämyisellä Konamin Track & Field -urheilupelin kloonilla! Daley Thompson’s Decathlon ei ollut oikeasti hyvä tai historiankirjoihin jäävä klassikko, toisin kuin se toinen kymmenottelu: Activision Decathlon.
David Crane oli alkujaan yksi Atarin parhaimmista pelintekijöistä, sittemmin yksi Activisionin perustajista. Monta pelihistorian kirkkainta klassikkoa tehneen Cranen kymmenottelu on todennäköisesti kaikkein eniten peliohjaimia tuhonnut videopeli koko historian historiassa. Siinä missä jotkut urheilupelit panostivat rytmiin ja ajoitukseen, Activision Decathlonissa enimmäkseen vatkattiin tikkua edestakaisin. Raivoisasti. Rajusti. Nopeasti. Kiihkeästi. Joystick-valmistajat riemuitsivat, kun tätä veivattiin lähes kaikilla aikansa kasibittisillä. Tämä ainoa aito Decathlon oli ulkoasultaan jotakuinkin samaa luokkaa kuin muutkin aikalaisensa urheilupelit. Kivannäköiset pikselihahmot mennä vipelsivät ruudulla juosten ja hyppien, kymmenessä eri lajissa. Visuaalisuus ja äänet toimivat loistavasti. Kaikki liikkuu juuri siinä pikselinätin ja toimivan kultaisella keskitiellä, jolla 40 vuotta vanhakin grafiikka näyttää yhä todella
hyvältä. Crane oli myös sen verran noheva pelintekijä, että hän osasi viilata peliinsä täydellisen pelattavuuden. Moninpelaaminen sujui hienosti isollakin porukalla, peli pisteytti suoritukset kymmenen lajin mittaan ja kaikki toimi kuin se vanhan VR:n junan vessa. Tässä ei tarvinnut odotella, ei katsella turhia välivideoita. Pelaajat vaihtuivat sutjakasti ja lajit etenivät.
Vaan eipä Decathlon olisi niin legendaarinen, ellei siinä olisi jotain aivan erityisen mieliinpainuvaa. Useimmat lajit olivat raivokasta, mahdollisimman nopeaa tikunvemputusta – ja ehkä napinpainallus keihään heittoon tai hyppyyn sekä kulmaan. 400 metrin juoksu vaati kestävyyttä, 100 metrin pikajuoksu taasen uskomattoman kiihkeää kiihkeyttä. Siinä oli raavaampikin pelihenkilö näännyksissä. Ja sitten… Sitten seuraava laji onkin 1 500 metrin juoksu. Se huutaminen. Se pöydän huojuminen. Se rojahtaminen lattialle olympiatasoisen suorituksen jälkeen. Se kavereiden naljailu voittajan sujuvasta ranneliikkeestä. Se tuska ranteessa ja rakko sormessa. Niistä hetkistä on urheilupelit tehty. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.
HELSINGIN KIRJAMESSUT
HELSINGIN KIRJAMESSUT 24.–27.10. TAPAA KIINNOSTAVIMMAT KIRJAILIJAT, SEURAA AJANKOHTAISIA KESKUSTELUJA JA LÖYDÄ PARHAAT MESSUTARJOUKSET. ANNA AINUTLAATUISEN TUNNELMAN VIEDÄ!
LIPUT EDULLISEMMIN ENNAKKOON! Saat liput edullisimmin, kun ostat ne hyvissä ajoin ennakkoon verkkokaupasta helsinginkirjamessut.fi/liput. SAMALLA LIPULLA: Viini ja Ruoka -tapahtuma (K18) sekä erityisruokavalioiden Lautasella-tapahtuma (la–su). AVOINNA: to–la klo 10–20, su klo 10–18. HELSINGINKIRJAMESSUT.FI @HELSINGINKIRJAMESSUT #KIRJAMESSUT2024
PAL.VKO 2024-45
608935-2410
12,90 €
24010
6
414886
089358
NYT KAUPOISSA