Pelaaja #264, joulukuu 2024

Page 1

264 // Joulukuu 2024 // 12,90 €

DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE

Testissä uusi PlayStation 5 Pro Onko Sonyn tehokonsoli hintansa väärti?

Capcomin pelirikas historia Pelaamisen iloa viidellä vuosikymmenellä

Dragon Age: The Veilguard Arvostelussa BioWare-sarjan uusi tuleminen

Mario & Luigi: Brothership // Call of Duty: Black Ops 6 // Life is Strange: Double Exposure Unknown 9: Awakening // Ys X: Nordics // Lego Horizon Adventures // Ara: History Untold


© Nintendo

VAIN NINTENDO SWITCHILLE!


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Panu Saarenoja, Niklas Tirkkonen, Markus Heino, Aake Kinnunen, Lasse Lehtonen, Miikka Lehtonen, Petri Pohjonen, Jukka Moilanen, Mikael Miilumäki ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola KANSIKUVA © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/ SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall

Uutta rautaa kansalle

J

oulu tulla jolkottaa, ja monien pukinkonttiin ehtii tänä vuonna jopa tuoretta ja kiiltävää konsolirautaa. Uusi PlayStation 5 Pro on saapunut myös toimituksen käsittelyyn, ja tulevilta sivuilta löytyykin kattava katsaus välimallin konsolin ominaisuuksiin ja elämänlaatua parantaviin uudistuksiin. Samalla laite viitoittaa jo tietä seuraavan sukupolven PlayStationille, minkä takia onkin erityisen kiinnostavaa käydä läpi raudalle asetettuja painotuksia. On helppoa nähdä, että Sony kulkee jatkossakin vahvasti teknologiavetoisten tehohirmujen suuntaan, kun esimerkiksi paljastustaan yhä odotuttava Switch-seuraaja luottanee jälleen Nintendon omiin vahvuuksiin. Välimallien tarpeellisuudesta voidaan aina vääntää kättä, mutta on hyvä muistaa, että erilaisia pelaajia on nykyään moneen lähtöön. Omalta osalta uudet konsolit kiinnostavat aina, olipa kyse varsinaisesta seuraavan sukupolven laitteesta tai Pron kaltaisesta välimallista. Vaikka en erityisemmin kuolaa teknologian perään ja pelaan mielelläni myös vanhemmilla retrolaitteilla, en pistä pahakseni välimallien mukanaan tuomia tehonlisäyksiä ja parannuksia. Peräänkuulutan enemmän toki luovia ideoita kuin tehoja, mutta arvostan myös raa’an suorituskyvyn mahdollistamia sulavia pelikokemuksia. Kun on pelannut pelin teknisesti toimivampaa versiota, on paluu vanhaan kieltämättä aina hankalaa. Näin se ihmismieli toimii. Tehot ja ideat eivät tietenkään ole toisiaan poissul-

kevia asioita, mutta esimerkiksi Wii ja Nintendo DS aikanaan osoittivat, ettei niiden tarvitse kulkea käsi kädessä. Pelinkehityksen osalta on myös muistettava, että teknologian tuoman vapauden hyödyntäminen vaatii pelinkehittäjiltä yhtä lailla luovuutta ja taitoa kuin entisaikojen rajoitusten kanssa painiminen. Lähestymistavat vain johtavat erilaisiin ratkaisuihin, jotka molemmat voivat olla omalla tavallaan laadukkaita. Siksi suurin harmistuksen aiheeni PlayStation 5 Pron julkaisussa onkin, ettei sen yhteydessä nähty edes yhtä täysin uutta pelikokemusta, joka olisi pelillisesti paukuttanut laitteen teknisiä henkseleitä. Omana lohtuna on, että hyllystä löytyy yhä tukku vuoden varrella pelaamatta jääneitä pelejä, joihin on hyvä päästä syventymään ajan kanssa. Sen myötä mainittakoon, että näin loppuvuodesta monet pelimediat ja muut tahot saattavatkin jo listata ahkerasti vuoden peliparhaimmistoa paremmuusjärjestykseen, mutta Pelaajan toimituksessa on päätetty olla kiirehtimättä. Pelaamme rauhassa välistä jääneitä helmiä vielä jouluherkkujen sulattelun yhteydessä, ja teemme perinteisen Vuoden pelit 2024 -listauksen heti vuodenvaihteen jälkeen tuotantoon menevässä helmikuun Pelaaja-lehdessä. Sitä odotellessa toivotan kaikille lukijoille hyvää ja pelintäyteitä joulua!

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. H-Town Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2024 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma

Tekijöiden kuulumiset Ville Arvekari Päätoimittaja

Janne Pyykkönen Kulttuuritoimittaja

Lasse Erkola Art Director

Minna Erkola Graafikko

V

uosi 2024 on ollut haastava useilla eri tavoilla, joten toivottavasti jouluna pääsee taas hieman hengähtämään ja rentoutumaan. Tällä hetkellä peluussa olevassa Metaphor: ReFantaziossa varmasti riittää tahkottavaa vielä vuodenvaihteen tienoille asti, mutta ajatuksena on jatkaa myös Tears of the Kingdomin sivupuuhasteluja nyt, kun pelistä tuli viimein hankittua uusi fyysinen kappale kadonneen tilalle.

U

skon vahvasti pelien tasapainoiseen kuluttamiseen. Pääsin suuriin tunteisiin, halihetkiin ja pehmeisiin villapaitoihin Life is Strange: Double Exposuressa. Siksi piti palata vastapainoksi vuosia sitten pelaamaani World of Warshipsiin, joka on kylmää merituulta, teräksen hohdetta ja ruudinkäryä. Kaverin rinnalla taistellessa alla ovat sukellusvene U-69, Pensacola-risteilijä tai Ranger-tukialus.

M

arras- ja joulukuu on perinteisesti Call of Dutyn aikaa, ja niin tälläkin kertaa. Yksinpelikampanja jaksoi viihdyttää alusta loppuun melko monipuolisine tehtävineen, ja moninpelin puolella kenttävalikoima on pitänyt onnistuneesti mielenkiintoa yllä. Kauhupuolella Dead Spacesta tovi sitten julkaistu remake on tuonut synkkää, mutta laadukasta tunnelmointia alati kylmeneviin iltoihin.

T

Panu Saarenoja Avustaja

Niklas Tirkkonen Avustaja

Miikka Lehtonen Avustaja

Markus Heino Avustaja

P

N

L

T

uheet vuoden parhaista peleistä käyvät taas kuumana, ja usein entuudestaan suurta huomiota saaneet pelit palaavat keskustelun keskiöön. Vastareaktiona tapaan näihin aikoihin usein tähyillä, mitä vähän pienempiä helmiä olen saattanut missata. Lorelei and the Laser Eyes lähti jo peluuseen, ja jonossa ovat ainakin 1000xResist, Ultros, Tactical Breach Wizards ja Nine Sols. Nämäkin lienevät vasta alkua.

4 // pelaaja.fi

o, talvi ja lumet ovat nyt täällä. Inhokkivuodenaikani, mutta toisaalta sisällä pelaaminen on näihin aikoihin parhaimmillaan. Olen juhlistanut loppuvuotta hankkimalla PS5 Pron ja tukun vielä pelaamatta olleita pelejä, jotka ovat herättäneet mielenkiintoni. Listalla on tällä hetkellä mm. Dragon’s Dogma 2, Sherlock Holmes The Awakened ja Astro Bot. Näyttäisi siltä, että talvesta on tulossa kiireinen!

okakuu on kauhun kuukausi, ja perinteisen kauhuleffamaratonin ohella se innosti taas aloittamaan Dead by Daylightin. Vaikka pelissä on ongelmansa ja sen pelaajakanta on usein valitettavan toksinen, kyllä siinä vain on jotain hohtoa. On vain upeaa päästä pelaamaan Brad Dourifin tähdittämänä Chucky-murhaajanukkena tai Jennifer Tillyn psykoottisena Tiffany-nukkena!

iny Gladea on hehkutettu erinomaisena stressinlievittäjäpelinä. Huhujen täytyy olla totta, sillä minua kuukauden piinannut elohiiri katosi silmästä pian rakentelun aloittamisen jälkeen. Peli pysyy mielekkäänä Lassen antamien kevyiden haasteiden ansiosta. ”Tilaukseen” kuuluu aina kolme elementtiä, ja teokset paranevat kerta kerralta. Täydellinen peli levollisiin talvi-iltoihin.

alouteen saapui PS5 Pro. Sen myötä alkoi pelikirjaston läpikäynti rinta rinnan konsolin julkaisuversion kanssa. Uusien asetusten kelailun lisäksi uusi rauta kannusti useiden Sony-yksinoikeuksien jatkamisen tilanteesta, johon ne aikanaan jäivät. Uusi konsoli on toki aina ilon aihe, ainakin itselleni. Tuntuukin siltä, että tämä laitepolvi säästelee mykistävimpiä kohokohtiaan alkavalle viimeiselle puoliskolleen.


NYT KAUPOISSA ©2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive EntertainmentLLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PlayStation Studios logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 10_Uutiset 12_Tulipa sanottua

13_Hyvät, pahat ja rumat 14_PlayStation 5 Pro 17_Like a Dragon: Yakuza -sarja 18_Towerborne 20_Pintaraapaisut

22_League of Legends Worlds 24 24_Roolipelaaja 26_Bittipoppia 28_Capcom – pelaamisen iloa viidellä vuosikymmenellä

// Pelaaja 264 // Joulukuu

36_Kolumni: Pyykkönen 2.0 38_Aiemmin arvosteltua 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

Quest III HD-2D Remake uusii 40 Dragon japanilaisroolipelien todellisen klassikon.

Arvostelut 40_Dragon Quest III HD-2D Remake 42_Dragon Age: The Veilguard 44_Call of Duty: Black Ops 6 46_Ys X: Nordics 47_Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 48_Life is Strange: Double Exposure 50_Mario & Luigi: Brothership 52_Lego Horizon Adventures 53_Fear the Spotlight 54_Frostpunk 2 55_Red Dead Redemption (pc)

56_Romance of the Three Kingdoms 8 Remake 58_Ara: History Untold 59_Unkown 9: Awakening 60_Sword Art Online: Fractured Daydream

62_Mortal Kombat 1: Khaos Reigns 63_Alan Wake 2: The Lake House


Yakuzasta eli Like a Dragonista 17 Saako hyvän tv-sarjan?

kanssamme Capcomin 28 Sukella 45-vuotiseen historiaan!

Dragon Age: The Veilguard 42 Voiko lunastaa 10 vuoden odotukset?

palaa Call of Dutyn 44 Treyarch ohjaksiin Black Ops 6:ssa.

testissä on uusi 14 Pelaajan PlayStation 5 Pro.

Max-sankari palaa 48 Rakastettu vihdoin Life is Strange -peleihin.

Wake 2 saa päätöksensä 63 Alan The Lake House -laajennuksella.

League of Legendsin 22 Vierailimme MM-kisojen finaalissa.

pelaaja.fi // 7


Tilaa Pelaaja PELAAJA.FI/TILAA



Pelaajan maailma // Uutiset

Sony haluaa ostaa Kadokawa Corporationin Uutinen JAPANIN MEDIAJÄTTI JULKAISEE PELEJÄ, KIRJOJA, SARJAKUVIA,

LEHTIÄ JA ELOKUVIA. YKSI SEN PELISTUDIOISTA ON FROMSOFTWARE.

S

ony on aikeissa ostaa Kadokawa Corporationin, joka on yksi Japanin merkittävimmistä viihdealan suuryhtiöistä. Nykyinen suurtoimija on vuonna 1945 perustetun Kadokawan ja Dwango-yhtiön yhdistelmä, johon sisältyy kymmeniä tytäryhtiöitä viihteen eri aloilla. Kadokawa omistaa myös pelistudioita, joihin kuuluvat FromSoftware (Elden Ring, Dark Souls, Bloodborne), Spike Chunsoft (Dragon Ball Z, Danganronpa, Mystery Dungeon), Acquire (Tenchu, Octopath Traveler) ja Gotcha Gotcha Games (RPG Maker). Tiedon Sonyn suunnitelmista julkaisi alun perin Reuters-uutistoimisto, joka kertoi asiasta sisäpiirilähteiden perusteella. Asia varmistui, kun Kadokawan johtaja Takeshi Natsuno julkaisi huhujen takia tiedotteen. Sen mukaan Kadokawa on saanut Sonylta alustavan tiedon aikeista os-

taa sen osakkeet, mutta asiasta ei kuulemma ole tehty vielä päätöstä. Natsuno kertoo Kadokawan kertovan lisää tilanteesta myöhemmin.

Sony on aiemminkin ollut kiinnostunut FromSoftwaresta, ja se omistaa studiosta nykyään 14 prosentin siivun. Loput ovat Kadokawalla (70%) ja kiinalaisella Tencentillä (16%). Pelit eivät ole tässä tapauksessa kuitenkaan välttämättä tärkein kiinnostuksen kohde. Sony on itsekin monimediayhtiö ja eletkroniikkavalmistaja, joka on viime vuosina kertonut halusta omistaa erilaisia viihdebrändejä. Sony on nyt myös kiinnostunut esimerkiksi suosiotaan kasvattavasta animesta, joka kuuluu Kadokawan vahvuuksiin. Sony omistaa jo ennestään esimerkiksi anime-suoratoistopalvelu Crunchyrollin.

Koonnut: Janne Pyykkönen

Kauhu- ja pelinäyttelijä Tony Todd menehtyi Uutinen CANDYMANIN ESITTÄJÄ OLI MYÖS SPIDER-MAN 2:N VENOM.

A

merikkalainen näyttelijä Tony Todd on kuollut marraskuun alussa. Hän oli 69-vuotias. Matalaääninen Todd oli erityisesti kauhunäyttelijä, joka tunnetaan parhaiten roolistaan urbaanilegendoista syntyvänä murhaajana Candyman-elokuvasarjassa. Hän oli myös Final Destination -elokuvien toistuva sivuhahmo ja pelien ääninäyttelijä, jonka viimeiseksi suureksi pelirooliksi jäi Marvel’s Spider-Man 2:n Venom. Hän näytteli myös peleissä kuten Dota 2, Call of Duty: Black Ops II, Star Trek Online, Layers of Fear ja Back 4 Blood. Juuri 20 vuotta täyttävässä Half-Life 2:ssa Todd oli Vortigaunt-muukalaisten ääni. Todd ilmaisi myös tukensa fanien toiveille, että Candymanin hahmo olisi saapunut muiden kauhulegendojen joukkoon Dead by Daylight -moninpeliin.

Kuva: Official GDC (2023)

TULIPA SANOTTUA 10 // pelaaja.fi

”Jos Deus Ex tehtäisiin nykypäivänä, se saattaisi näyttää dokumentilta.” Deus Ex -ohjaaja Warren Spector ei haluaisi tehdä samaa tarinaa enää, sillä salaliittoteoriat, terrorismi ja tekoäly ovat nykyään turhan arkipäivää.


Switchin pelit toimivat Switch 2:lla Uutinen NINTENDO VAHVISTI TOIVOTUN YHTEENSOPIVUUDEN.

N

intendo kehittää täysillä Switch-konsolin seuraajaa, jonka tiedetään jo saapuvan ensi vuoden puolella. Konsolista ei kuitenkaan tiedetä tällä hetkellä mitään, sillä Nintendo ei ole suorittanut edes sen virallista julkistusta. Pelaajat ovat äänekkäästi vaatineet laitteeseen taaksepäinyhteensopivuutta eli mahdollisuutta pelata nykyisen Switchin pelejä myös uudella koneella. Ehkä sen seurauksena Nintendon johtaja Shuntaro Furukawa kertoi marraskuun puolivälissä X:ssä eli entisessä Twitterissä, että Switchin pelit toimivat myös seuraavalla Nintendon laitteella.

Detroitin kirjoittaja perusti studion

Remedy tasapainottelee kaupallisuuden ja taiteen välillä Uutinen VIIME VUODEN SUURI ARVOSTELUHITTI ON SAAMASSA

TUOTANTOKULUNSA TAKAISIN VASTA NYT.

K

otimainen Remedy-yhtiö on nauttinut Alan Wake 2 -pelinsä kanssa kriitikoiden ylistyksestä, mutta se ei takaa massasuosiota. Yhtiö kertoi neljänneskatsauksessaan, että peli on vuosi julkaisunsa jälkeen tuonut takaisin ”suuren osan” tuotantokuluistaan 1,8 miljoonan kappaleen myynneillä. Remedy järjesti marraskuussa sijoittajille tähdätyn markkinapaivän, jossa studion luova johtaja Sami Järvi puhui kaupallisuuden tavoittelun ja taiteellisen kunnianhimon tasapainottelusta. Järven mukaan Remedy tavoittelee aina hittejä, mutta se ei yksinään riitä. – Pelit ovat kunnianhimoisia ja intohimoisia luovan ilmaisemisen teoksia. Pelit ovat laatuviihdettä. Remedyn luomukset ovat erityisiä, emmekä saa koskaan menettää sitä, Järvi sanoi.

Järvi käväisi myös New York Game Awards -tapahtumassa, jossa hänelle myönnettiin Andrew Yoon Long Legend Award -palkinto merkittävästä elämäntyöstä pelien parissa. Aiempia voittajia ovat esimerkiksi Hideo Kojima, Tim Schafer ja Neil Druckmann. Tällä hetkellä Remedyllä on kehitteillä äsken julkistettu moninpeliräiskintä FBC: Firebreak. Remedyn toimitusjohtaja Tero Virtala kertoi myös sijoittajapäivässä, että Control 2 on tällä hetkellä valmis aloittamaan täyden tuotannon ensi vuonna. Samalla selvisi, että toimintaseikkailuksi luokitellun Controlin jatko-osa on toimintaroolipeli, mikä vihjaa sankarin ominaisuuksien monipuolisemmasta kehittymisestä, mutta yksityiskohtia ei ole vielä tiedossa.

Uutinen ENSIMMÄINEN PELI ON SYNKKÄÄ FANTASIAA.

A

dam Williams oli Quantic Dreamin käsikirjoittaja 10 vuotta ja kirjoitti Detroit: Become Humanin sekä vielä julkaisemattoman Star Wars: Eclipsen. Nyt Williams on perustanut oman pelistudionsa nimeltä Republic Games. Rahoitus tulee Etelä-Korean julkaisija Kraftonilta, joka tunnetaan PUBG:n lisäksi siitä, että se pelasti äskettäin Microsoftin sulkeman Tango Gameworks -studion. Republicin debyyttipeliä ei ole vielä paljastettu, mutta se on Williamsin mukaan synkkä fantasiaroolipeli, jossa Taru Sormusten herrasta kohtaa Orwellin 1984-romaanin. Kapinalliset yrittävät kaataa tyranniaa, ja tarkoitus on yhdistää poliittista draamaa yliluonnolliseen. Williamsin mukaan kohderyhmänä ovat ajatonta ja perinteistä fantasiaa kaipaavat roolipelaajat, jotka arvostavat valintoja sekä mahdollisuuksia vaikuttaa pelin tarinan käänteisiin. Detroit: Becoming Humanin näyttelijät ovat ilmeisesti tykästyneet Williamsiin tai hänen visioonsa, sillä pelin päähahmoihin kuulunutta Connoria näytellyt Bryan Dechart sekä samassa pelissä pienempiä androidin rooleja esittänyt Amelia Dechart ovat jo lupautuneet uuteen peliin.

Half-Life 2 päivittyi 20-vuotiaana Uutinen KLASSIKKOPELIN TEKEMISESTÄ SAATIIN UUSI DOKUMENTTI.

V

alven räiskintäklassikko Half-Life 2 täyttää tänä vuonna 20 vuotta. Yhtiö julkaisi sen kunniaksi erityisen juhlapäivityksen, jossa peliin pakattiin mukaan aiemmin erilliset lisäseikkailut Episode 1 ja Episode 2. Pelissä on nyt myös täysin sisäänrakennettu tuki Steam Workshopin modeille. Päivityksessä on myös useita parannuksia pelin karttoihin ja grafiikkaan, ikivanhojen bugien korjauksia sekä aiempaa parempi tuki peliohjaimille ja moderneille näytöntarkkuuksille. Tekijät ovat lisäksi nauhoittaneet klassikon tekemisestä kertovia

kommenttiraitoja, joita voi kuunnella pelin aikana. Pelin synnystä kiinnostuneille on tarjolla uusi kaksituntinen dokumenttielokuva, Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary, jonka voi katsoa YouTubesta. Elokuvan taustalla on Secret Tape, joka tunnetaan arvostetuista noclip-pelidokumenteista. Pelin synttäreitä juhlistetaan myös virallisilla nettisivuilla, joilla pääsee katsomaan vanhoja demovideoita. Half-Life 2:een palataan tämän numeron Pikselipölyä-palstalla sivulla 64, jossa muistellaan peliä sekä sen laajempaa merkitystä pelialalle.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Uutiset

OlliOlli World

Amplitude eroaa Segasta Uutinen RANSKALAISYHTIÖ PALAA INDIESTUDIOKSI.

R

anskalainen pelistudio Amplitude eroaa Segan omistuksesta ja palaa itsenäiseen omistukseen. Amplitude on strategiapeleihin erikoistunut yhtiö, joka tunnetaan yleisesti laadukkaista ja omaperäisistä peleistä kuten Endless Space, Endless Legend, Endless Dungeon ja Humankind. Sega osti Amplituden itselleen vuonna 2016, ja studio on sen jälkeen ehtinyt julkaista kolme peliä. Segan mukaan Amplituden johto ja veteraanikehittäjät ostavat itsensä itsenäisiksi, ja julkaisijan mukaan tämä liike on viimeinen osa sen Euroopan toiminnan uudelleenjärjestelyjä.

Amplituden kannalta itsenäiseksi lähteminen on hyvä ratkaisu, sillä mainitut järjestelyt tarkoittivat Segan omistamassa Creative Assemblyssa irtisanomisia ja Hyenas-pelin julkaisun peruuttamista. Amplitude sanoo jatkavansa tutulla rohkealla tiellään, kun Sega puolestaan siirtyy retrolinjalle elvytellen Crazy Taxin, Jet Set Radion, Shinobin, Golden Axen ja Streets of Ragen kaltaisia vanhoja sarjoja. Lisäksi Segan transmediajohtaja Justin Scarpone väläytteli visioita, joissa yhtiöstä tehdään hahmojensa voimalla Disneyn tapainen elokuva- ja viihdetehdas.

Take-Two myi indiehaaransa ja sulki studioita Uutinen OLLIOLLIN JA KERBAL 2:N TEKIJÄSTUDIOT SULJETAAN

S

uurjulkaisija Take-Two on myynyt Private Division -indiehaaransa. Se perusti Private Divisionin vuonna 2017 julkaisemaan pelejä pienemmiltä tiimeiltä, ja sen julkaisuihin kuuluvat esimerkiksi Moon Studiosin No Rest for the Wicked, Obsidianin The Outer Worlds sekä Roll7:n OlliOlli World ja Rollerdrome. Kaupan mukana siirtyvät oikeudet Private Divisionin entisiin ja tuleviin julkaisuihin, mutta tällä hetkellä ostajaa ei paljastettu. – Jokainen Private Divisionin tukema projekti menestyi. Niiden mittakaava oli kuitenkin pienempi, ja me olemme isojen hittien bisneksessä, Take-Twon johtaja Strauss Zelnick perusteli myyntiä. Lisäksi Take-Two sulkee Roll7-studion ja Kerbal Space Program 2:ta työstäneen Intercept Gamesin. Molemmissa yhtiöissä nähtiin jo massiivisia irtisanomisia, mutta silloin Zelnick vakuutteli, että studioita ei suljettu.

Hideaki Itsuno johtaa uutta LightSpeed-studiota

Mass Effect kääntyy televisiosarjaksi Uutinen VIIVÄSTYNEEN SOVITUKSEN TEKEE VIHDOIN AMAZON.

E

lokuva-alan julkaisu Variety paljasti, että Fallout-televisiosarjan tuottanut Amazon kehittää myös Mass Effect -peleistä sovitetun sarjan Amazon MGM -studiossaan. Käsikirjoittajana on Daniel Casey, jonka tähän mennessä tunnetuin teos on Fast & Furious -sarjan yhdeksäs osa. Tuotantopuolella hyörii Avi Arad, jonka sormenjäljet löytyvät Uncharted-leffasta, Spider-Verse-animaatioista sekä tulevasta Zelda-elokuvasta. Huolestuttavasti Aradin viimeisin pelileffaprojekti oli tuore Borderlands-floppi. Amazonin Mass Effect -sarjasta huhuttiin jo 2021, mutta asia varmistui vasta nyt. Sitä ennen aiheesta yritettiin tehdä elokuvaa, jota ei kos-

12 // pelaaja.fi

kaan saatu aikaiseksi. BioWaren ongelma elokuvan kanssa oli, että parissa tunnissa on vaikea kertoa Mass Effectin kokoinen tarina, joten jo silloin alettiin pohtia sarjamuotoa. Pelaajan näkökulmasta Mass Effect on vaikea ja kummallinen ruutusovituksen ehdokas, sillä pelien ytimessä on pelaajan oman komentaja Shepardin luominen ja tärkeiden valintojen tekeminen, joista kumpikaan ei onnistu televisioruudun puolella. Pelit kehittänyt BioWare elvyttelee myös Mass Effectiä omalta osaltaan, sillä studio kertoi, että Dragon Age: The Veilguardin koko tekijätiimi on jo nyt siirtynyt avustamaan seuraavan Mass Effectin tuotannossa.

Uutinen DRAGON’S DOGMAN LUOJA SIIRTYY TENCENTIN LEIPIIN.

H

ideaki Itsuno, joka tunnetaan Dragon’s Dogma -sarjan luojana ja Devil May Cry -pelien pitkäaikaisena ohjaajana, ryhtyy seuraavaksi LightSpeed Japan Studion johtajaksi. Se on suuremman LightSpeed Studiosin alastudio, jonka tarkoitus on tuottaa AAA-budjetin toimintapelejä Osakassa ja Tokiossa. LightSpeedillä riittää resursseja, sillä se on jo kahdeksassa eri maassa toimiva suuryhtiö. Lisäksi sen omistaa vielä suurempi kiinalainen Tencent-konserni. Itsuno lähti elokuussa Capcomilta, jonka kanssa hän oli luonut yli 30-vuotisen uran. – LightSpeed Studiosiin liittyminen on minulle uusi jännittävä luku. LightSpeedin vahvojen kehitysmahdollisuuksien ja kansainvälisen verkoston takia odotan innolla pääseväni luomaan uusia AAA-toimintapelejä mahtavan tiimin kanssa, Itsuno muotoili tiedotteessa.


Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia // Pelaajan maailma

S ot a

11bit Studiosin raastava sotakuvaus

This of War of Mine on nyt kymmenen vuoden iässä, ja se on edelleen yksi parhaista vakavia asioita vakavalla otteella käsittelevistä peleistä. Nyt siihen on tulossa yllättäen uusi lisäsisältö nimeltä Forget Celebrations. Sen pääosassa on journalisti, jonka koti tuhoutuu ohjushyökkäyksessä. Ei ole vaikea arvata, mihin oikeaan tilanteeseen täällä viitataan. Kaikki lisäyksen tuotot menevät hyvään tarkoitukseen järjestöille, joita ovat War Child, Amnesty, Liberty Ukraine ja Indie Games Poland. Paketti luvataan Steamiin ”pian”. Parempi ostos kuin AAA-julkaisijan ahnas kausipassi, eikö vain?

HYVÄT

L a kot

Life is Strangen luoneessa Don’t Nod -studiossa lakkoillaan, kun yhtiö suunnittelee irtisanomisia talousongelmien takia. Työntekijät totesivat julkisessa kirjeessä näin: ”Tiedämme että nämä epäonnistumiset ovat seurausta johdon huolimattomuudesta ja huonoista päätöksistä. Työntekijöinä olemme varoittaneet johtajia tästä jo vuosien ajan, mutta meitä ei ole kuunneltu, ja nyt me joudumme maksamaan näiden päätösten hinnan.” Pelialalla on toki ollut ankeaa aiemminkin, mutta 15 vuotta sitten devaajat olisivat vain jupisseet hiljaa tyytymättömyyttään, eli edistystä tapahtuu.

silmiä ja korvia raastavaa kidutusta, mutta eihän tekijäpuolella koskaan myönnetä sitä ääneen. Vai myönnetäänkö? Lionsgate-leffayhtiön pomo Jon Feltheimer lausahti: ”Borderlandsin kanssa kaikki mahdollinen meni pieleen.” Mies valitteli ensin elokuvan hyytymistä pandemian aikana sekä uusintakuvauksia ja korkojen nousun aiheuttamia kuluja. Onneksi hän sanoi sitten oikeasti ääneen, ettei talouspuoli voi toimia, jos itse elokuvantekemisen luova prosessi epäonnistuu. Onneksi jatko-osaa tuskin tarvitsee pelätä.

Pelikulttuurin säilyminen huolestuttaa aina, sillä liian moni vanha klassikko on kadonnut käyttöjärjestelmien ja pelikoneiden vaipuessa unohduksiin, eikä asiaa auta nykypelien sitominen nettijärjestelmiin. Onneksi museointi ei kiinnosta vain harrastajapuolella. CD Projektin nettikauppa GOG.com on jo pidempään elvytellyt ikivihreitä pelejä, ja nyt se on käynnistänyt säilytysprojektin, jossa sen myymille vanhoille peleille annetaan laatutakuu: ne toimivat nykykoneilla ja jatkavat toimintaansa tulevaisuudessa. Tällä hetkellä säilytysleima on annettu sadalle eri pelille. Pelikaupan digitalisoitumisessa voi olla hyviäkin puolia!

Museointi

Rehellisyys

Borderlands-elokuvasovitus oli

Unohdus

PAHAT

Fantasiatarinoissa salainen tietous ka-

toaa vuosituhansien kuluessa, mutta entä jos sama käy oikeasti kymmenessä vuodessa? Dragon Age: The Veilguardin luovalta johtajalta John Epleriltä kyseltiin Rolling Stonen haastiksessa, että saataisiinko sarjan alkuperäisistä peleistä joskus remasterointeja. Epler joutui toteamaan, että se on vaikeaa. Kaksi ensimmäistä Dragon Agea tehtiin BioWaren omalla Eclipse-pelimoottorilla. Epler arvelee, että hänen ohellaan BioWarella on enää parisenkymmentä ihmistä, jotka osaavat käyttää kyseistä järjestelmää. Veteraanien kaikotessa studiosta BioWare on kollektiivisesti unohtanut, miten sen oma pelimoottori toimi.

Rötöstely

Kiinalaisella NetEase Game-

sillä menee liiankin lujaa, sillä osa sen johtoportaasta on irtisanottu tai jopa pidätetty lahjonta- ja rahanpesuepäilyjen takia. Häkin ovi heilahti ainakin kahdelle johtoportaan jäsenelle, ja uhkavyöhykkeellä on yhteensä yhdeksän ihmistä. Korruption on kerrottu tuottaneen 130 miljoonaan euron edestä hämyrahaa, joten asianomaiset tuskin selviävät vain vakavilla nuhteluilla.

RUMAT Natsit

USA:ssa Anti-Defamation League eli kaikenlaista vihapuheilua valvova järjestö on nuhdellut Valvea, mikä ei tule yllätyksenä Steamin aktiivikäyttäjille. Vähän tonkimalla sieltä löytyy kaikenlaisia natsiryhmiä, mikä on nyt virallista tietoa. ADL analysoi Steamin käyttäjien profiileja, avatar-kuvia, kommentteja ja ryhmiä, minkä pohjalta se kertoo löytäneensä 1,8 miljoonaa ääri- ja vihaviestiä. Niihin lukeutuvat hakaristit, SS-kallot ja white power -huutelut, mutta tasapuolisuuden nimissä Valven hälläväliä-asenne on antanut ISIS-järjestönkin levittää siellä ilosanomaansa.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // PlayStation 5 Pro

Tehoja kalliilla hinnalla – testissä PlayStation 5 Pro Testi SONYN KAIKKIEN AIKOJEN TEHOKKAINTA KOTIKONSOLIA EI OLE TEHTY KEVYTKÄYTTÄJILLE TAI TALOUDELLISESTI VASTUULLISILLE IHMISILLE.

P

layStation 5 Pro on vihdoin täällä. Sen myötä konsolin hintalapun taivasteluun keskittyvä keskustelu on kääntynyt siihen, miten hyvin uusi tehokonsoli lunastaa lupaukset teknisistä parannuksista. Sony lupasi noin viidenkymmenen pelin hyödyntävän kasvaneita hevosvoimia jo heti konsolin julkaisussa, ja listan pitäisi kasvaa viikko viikolta. Onkin aika ottaa selvää, mitä kaikkea uutuuslaite todellisuudessa tuo interaktiivisen viihteen alttarille. Voiko sitä esimerkiksi suositella julkaisussa alkuperäisen PlayStation 5:n hankkineille pelaajille?

Ensivaikutelmat toimituksen testikäyttöön saadusta PS5 Prosta olivat varsin samankaltaiset kuin alkuperäisestä konsolista, sillä erotuksella kuitenkin, että Pro on kertaheitolla sirompi ja luvalla sanoen laadukkaamman tuntuinen ilmestys. Tiivistetty ulkomuoto ja kymmeniä prosentteja pienempi volyymi tekevät PS5-perheen persoonallisesta ulkonäöstäkin siedettävämmän. Visuaaliset erot alkuperäismallin pienempään PS5 Slim -versioon rajautuvat konsolin kylkiin ilmaantuneina mustina siivekkeinä. Pro näyttää paljon pienemmältä ja tyylikkäämmältä alkuperäisen ilmanpuhdistimeksikin haukutun kantamuotonsa vieressä. Sony on kuitenkin lähtenyt uusimpien konsolimalliensa kanssa harmilliseen lisälaiterumbaan, eikä PS5 Pro sisällä edeltävän Slim-serkkunsa tapaan sen erityisempää lisävarustelua. Slimin tapaan Prosta puuttuu esimerkiksi fyysisten pelilevyjen pelaamiseen tarvittava optinen asema, joka on hankittava erikseen. Miltei myyttiseen asemaan noussut irrallinen PS5-levyasema on ollut koko syksyn haastavan saatavuustilanteen takana, ja kauppojen varastot ovat alkaneet täyttyneet vasta äskettäin. Noin 150 euron arvoinen lisälaite nostaa 850 euron PS5 Pron kokonaiskustannukset jo yli tuhanteen euroon. Mi-

14 // pelaaja.fi

käli konsolinsa haluaa pitää pystyasennossa, lisävarusteena myytävä muutaman kympin pystyjalusta tekee tehtävänsä metallinhohtoisen tyylikkäästi. Asennustoimet ovat Sonyn konsoleille ominaiseen tyyliin erittäin jouhevat ja nopeat, sillä konsoli on pelivalmis parissa minuutissa virran kytkemisen jälkeen. Levyaseman ja valinnaisen muistin eli M.2-lisämuistipalikan asennus vaativat konsolin suojakuorten hellää irrottamista, mutta ovat nekin molemmat asennettuina ja paikallaan alta 10 minuutin.

Valikoiden selaaminen on odotetusti tutunoloista, ehkä jopa lievään harmitukseen asti, kun esimerkiksi pilvitallennuslistojen hakeminen tai eri muisteissa olevien peliasennusten listaaminen kestää yllättävän kauan. Tutussa käytettävyydessä pitäydytään myös konsolin päävalikossa, jonka visuaaliset erot tavallisen PS5:n käyttöliittymään ovat minimaaliset. Pron kotivalikossa on vakiona animoitu tausta, jossa komeilee kuva piirilevystä komponentteineen. Suurempia muutoksia konsolien asetuksissa ja käytössä ei ole. Numeroiden valossa PS5 Pro on samanaikaisesti sekä vaikuttava että ei-niin-vaikuttava paketti. AMD:n kanssa tuotetun päivitetyn järjestelmäarkkitehtuurin prosessointinopeutta on nostettu julkaisu-PS5:stä vain 10 prosenttia. Se on tuntuvasti vähemmän kuin esimerkiksi viime konsolisukupolven välipäivityksessä, sillä PlayStation 4 Pro nosti laskentanopeuksia 33 prosentin verran alkuperäisestä PS4:stä. Näytönohjaimen osalta tilanne on kuitenkin toinen, sillä Sonyn mukaan PS5 Pron uusi grafiikkapiiri sisältää 67 prosenttia enemmän laskentayksiköitä, käytössä 28 prosenttia nopeampaa muistia ja siten 45 prosenttia prosenttia nopeampaa renderöintiä pelikäytössä. PS5 Prossa on vakiona kaksi teratavua tallennuskapasiteettia, josta konsolin oman järjestelmän jäljiltä käyttöön jää 1.89 teratavua peleihin, pelitallennuksiin ja muuhun sisältöön. Alkuperäisessä PS5:ssä on tunnetusti vakiona vain 667 gigatavua sisäistä tallennustilaa peleille, joten reilun teratavun kasvu alkuperäiseen konsoliin verrattuna ei ole aivan mitätön – maksaahan erillinen yhden teran M.2-levy sen sadan euron verran. Käytännössä teholoikka on tuntuva, mutta kuten kaikessa uudessa teknologiassa on nähty jo vuosien ajan, uusien tehojen tuottama lopputulos riippuu optimoinnista ja siitä, miten kokonaisvaltaisesti eri pelistudiot hyödyntävät uusia heppoja pelien varsinaisessa kehitystyössä. Sonylla itsellään onkin suurin vastuu näyttää konsolinsa kyvykkyys omien pelistudioidensa tuotoksissa. Eritoten prosessorin verraten pieni tehonnousu näkyy parhaiten niissä PS5-peleissä, joiden ruudun-


päivitys kituutti vanhalla raudalla alle 60 fps:n ja jopa PS5 Pron tukeman VRR-ikkunan ulkopuolella. Tuo ikkuna ilmoitetaan muuten uutuuskonsolin asetuksissa 48–120 hertsiksi. Sanomattakin lienee selvää, että kalliista Pro-konsolista saa aivan kaiken irti vasta pelikäyttöön optimoidun ja melko tuoreen laatutelevision kanssa.

Kasvaneet tehot mahdollistavat myös PS5 Pron yhden tärkeimmän uudistuksen, tekoälyä hyödyntävän PSSR-skaalaustekniikan. PlayStation Spectral Super Resolution on PS5 Pron järjestelmäpiiriin sisäistetty ominaisuus, joka tuo tuntuvia parannuksia ruudun resoluutioon ja kuvan terävyyteen. Tekniikkaa voi vertailla AMD:n FSR-skaalaukseen ja niin ikään Nvidian markkinoita johtavaan DLSS:ään. Sonyn oma vastine sijoittuu sopivasti johonkin näiden kahden ääripään välimaastoon, sillä PSSR-skaalaus on vakiona huomattavasti terävämpi kuin FSR:n tunnusomaisen suttuinen ilme, mutta vielä kaukana DLSS:n vastaavista saavutuksista. Tämä on varsin hyvä lähtökohta Sonylle ja eittämättä tärkeä askel kohti seuraavan sukupolven konsoliteknologiaa. Koneoppimiseen nojaavat skaalaustekniikat ovat tulevaisuutta graafisen suorituskyvyn parantamisessa puhtaasti siksi, että se tarjoaa parhaimmillaan valtavia hyötyjä verraten pienillä rokotuksilla järjestelmän resursseihin. Sonyn valitettavan kömpelö tapa esitellä Pron tehoja tiivistyi kuitenkin monissa piireissä säteenseurannan ja reaaliaikaisten valoefektien summaksi. Parhaimmillaan Pro pystyy parantamaan PS5:n pelikirjaston laatua melko lailla kautta linjan, kunhan vanhojen pelien tuki paranee ja studiot saavat varsinaiset Pro-päivityksensä vesille. Esimerkiksi Gran Turismo 7:n varsinainen PS5 Pro -päivitys antaa yhä odottaa itseään tätä kirjoitettaessa, vaikka konsoli on ollut kaupoissa jo parisen viikkoa. Kyseinenkin peli toki hyödyntää osittain Pron

Numeroiden valossa PS5 Pro on samanaikaisesti sekä vaikuttava että ei-niinvaikuttava paketti.”

tehoja ilman erillistä optimointiakin, mutta tilanne on testimme aikaan samanlainen usean keskeisen pelin kanssa. Studiot ovat huhkineet eri tahtiin parannusten aikaansaamiseksi, joten ensimmäiset Pro-omistajat joutuvat osin odottamaan hyötyjään luvattua pidemmälle.

Olen testaillut PS5 Prota rinta rinnan julkaisumallin PS5:n kanssa nyt reilun kahden viikon ajan. Laitteet ovat nököttäneet pelipisteeni 43-tuumaisen LG CX OLED -television vieressä, ja vertailua on tehty kattavasti sekä käytettävyyden että pelikokemusten osalta. Voinko siis suositella PS5 Prota varauksetta jokaiselle PS5:n omistajille? En tietenkään. Mikäli et välitä Quality-grafiikkatiloista ja kaipaat lähinnä vain sujuvaa pelattavuutta rajattuihin urheilupeleihin tai verkkoräiskintöihin, on hyvin todennäköistä, että alkuperäinen PS5 on sinulle riittävä laite. Samaten, mikäli HDMI 2.1:n mahdollistamat tekniset ominaisuudet puuttuvat televisiostasi tai kuvanlaatu kyykkää television katseluetäisyyksillä, PS5 Pron ominaisuuksista saadut hyödyt puolittuvat pariin otteeseen. PS5 Pron julkaisutarjonnan yhteydessä peleihin tehdyt parannukset heittelehtivät pelikohtaisesti mitättömistä aina maata mullistaviin. Sonyn omat suurjulkaisut ja valikoidut kolmansien osapuolten pelit ovat näyttävimmässä roolissa. Näitä merkittävimpiä tapauksia on avokätisesti laskettuna 20-25. Sonyn virallisia päivityslistauksia katsastamalla saa jo melko kattavan kuvan, mitkä omista tai hankintalistalla olevista peleistä saavat arvoisiaan terästyksiä. Tämän pitäisi olla ratkaiseva tekijä ostopäätöksessä, mikäli harkitset hankkivasi Pron juuri tällä hetkellä. Toisaalta, jos hinta ei hätkäytä ja kaipaat parasta mahdollista teknistä suorituskykyä, vastaus on ilmiselvä kyllä. Kyllä PS5 Prosta on aistittavissa kehityksen tuulia, joiden mukaan Sony pleikkareitaan ohjaa Markus Heino kohti seuraavaa sukupolvea.

The Last of Us Part II

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // PlayStation 5 Pro

Parannuksia, PSSR:ää ja suuntaa parempaan päin

U

seat keskeiset pelit näyttäytyvät Prolla virallisten PS5 Pro -päivitysten myötä komeammilta kuin koskaan. Parhaimmillaan ne lunastavat aiempien Quality-pelitilojensa visuaalisen loiston vakaalla 60 ruudun päivitysnopeudella, mikä ei ollut aiemmin mahdollinen yhdistelmä PS5:llä. Huomattavasti sulavampaa toimintaa ja silmäkarkkia tarjoavat Final Fantasy VII Rebirth, Marvel’s Spider-Man -pelisarjan PS5-versiot, The Last of Us Part I ja II sekä monen jo unhoittama julkaisupeli Demon’s Souls, joka on uudessa kuosissaan aivan upea ilmestys. Kokeilut edellispolvien pelien paranteluun keskittyvän Game Boost -toiminnon ja valikoitujen PS4-pelien kanssa jättivät sen sijaan aavistuksen odottavan tunnelman. On toki ilmiselvää, että Pron tehot mahdollistavat PS4-peleille luonnostaan tasai-

semman ruudunpäivityksen miltei kaikissa tilanteissa, mutta Game Boostin edellispolven peleihin tekemä ”parantelu” on kaksijakoinen juttu. Game Boost käyttää nähtävästi PSSR-tekniikkaa PS4-pelienkin terävöittämisessä, joka käy ilmi lopputuloksen tekoälymäisinä erityispiirteinä. Yleisilme on toki terävämpää, mutta parannusten positiivinen ääripää löytyy pehmeäksi jääneiden valikoiden seasta. Käyttöliittymät, niin ruudulla pelin aikana näkyvät kuin valikoista löytyvät, ovat parhaimmillaan erinomaisia Game Boostin avulla. Jopa PS4-ajan remasteroimaton kuningas eli Bloodborne nauttii terävämmistä tekstuureista ilman erikoisempia lieveilmiöitä. Myös sen valikot ovat terävämmät kuin koskaan. Listataan nyt kuitenkin omat valintani kaikista edustuskelpoisimmiksi PS5 Pro -peleiksi.

F1 24

Alan Wake 2 Kotimaisen mestariteoksen päivitys Prolle on vahva osoitus Remedyn teknisestä kyvykkyydestä. Alan Wake 2 hyödyntää uuden raudan ominaisuuksia erityisesti Quality-grafiikkatilassa, joka hyödyntää uutta PSSR-skaalausta aiemman version FSR:n sijaan. Lopputuloksena on yksityiskohtaisempi ja tunnelmallisempi pelimaailma, jota verkkaisemman pelitavan vuoksi ei häiritse edes 30 fps -tason ruudunpäivitys, uskokaa pois. Se hyödyntää paranneltua säteenseurantaa ja muodostaa entistä näyttävämpien valoefektien avulla upean maalauksellisia näkymiä pelin moninaisilla alueilla – erityisesti veden äärellä ja usvaisten metsien lomassa. Toki 60 fps -ruudunpäivityksen tarjova Performance-tila sekin on komeampi kuin ennen, mutta teen poikkeuksen, ja suosittelen pelaamaan Alanin sekoiluja tällä kertaa laatu edellä. Torille!

F1 24 Jo vakiona komean näköinen formulasimulaattori tekee kertaheitolla itsestään yhden näyttävimmistä Pro-peleistä säteenseurannalla ja pykälää terävämmällä resoluutiolla. Tasainen ruudunpäivitys ja erityisesti sadekeleillä loistava valaistus tekevät tästä aikamme gladiaattoreiden kohtaamisesta tällä hetkellä komeimman ajopelin alustalla. Gran Turismo 7:llä riittää vielä kirittävää!

Horizon Forbidden West Pro-parannusten iskevyys tuntuu noudattavan tiettyä kaavaa. Jos peli on jo entuudestaan näyttävä ja ottaa maksimaalisesti kaiken irti perus-PS5:stä, se on todennäköisesti kertaheitolla näyttävämpi Prolla. Aloyn viimeisin seikkailu esiintyy edukseen erityisesti Performance-suorituskykytilassa, joka ylläpitää 60 fps -ruudunpäivitystä näyttävämpänä kuin Fidelity-grafiikkatila alkuperäisellä PS5:llä. Robottidinojen jahtaaminen Prolla on ehkäpä paras yksittäinen tapa esitellä uutta konsolia epäileville kavereille tai hintalapun vuoksi vihaiselle puolisolle.

Parhaimmillaan pelit lunastavat aiempien Quality-pelitilojensa visuaalisen loiston vakaalla 60 ruudun päivitysnopeudella.”

Alan Wake 2

16 // pelaaja.fi

Bloodborne

Horizon Forbidden West


Like a Dragon: Yakuza // Pelaajan maailma

Like a Dragon: Yakuza on kertomus pelaajille, jotka tuntevat jo tarinan pääkohdat.”

Like a Dragon: Yakuza – erikoinen fanipastissi tapahtumista Sarja PELIEN VYÖRY SUORATOISTOSARJOIKSI JATKUU NYT ENSIMMÄISEN YAKUZA-PELIN PINTAPUOLISELLA UUDELLEENSOVITUKSELLA.

P

rime Videoon ilmestynyt kuuden jakson mittainen Like a Dragon: Yakuza kertoo Japanin alamaailmaan sijoittuvan tarinan, joka kattaa osapuilleen ensimmäisen Yakuza-pelin pääjuonen. Keskittyminen ensimmäiseen peliin on fiksua pelisarjan koon huomioiden, mutta sovitus tuntuu silti jumittavan jossain sisällön venyttämisen ja kiireellä ohittamisen välimaastossa. Kazuma Kiryun tarina alkaa Sunflower-orpokodista, jossa hän yhdessä parhaan kaverinsa Akira Nishikiyaman kanssa ponnistaa kohti Japanin alamaailmaa. Kiryun ja Nishikin ystävyys on tarinan polttopiste ja se osa tarinaa, minkä kertomisessa Like a Dragon: Yakuza onnistuu parhaiten. Tutut elementit ovat monelta osin paikoillaan, mutta hahmojen motiivit tai teot saattavat tehdä melkoisia kuperkeikkoja.

Jo pelkästään Yakuza 1:n pääjuonessa olisi ollut enemmän poimittavaa, sillä monisyinen ja polveileva kertomus kymmenen miljardin jenin varkaudesta uhkaavine klaanisotineen on täysiverinen tarina itsessään. Like a Dragon: Yakuzassa on kuitenkin haluttu taustoittaa hahmoja kunnolla, joten aikaa käytetään paljon erilaisten takaumien parissa. Kohtauksesta toiseen hyppäävä aikajana aiheuttaa kuitenkin pään-

särkyä katsojalle, sillä vuodet ja osin päivämäärätkin vain vilisevät. Onneksi välillä sarjassa on japanilaiselle televisiokerronnalle tyypillisiä pitkiä vähäeleisiä kohtauksia, joiden lähes kaurismäkeläinen ote piristää. Tuleekin pian selväksi, että Like a Dragon: Yakuza on kertomus pelaajille, jotka tuntevat jo tarinan pääkohdat. Sarja onnistuu silti yllättämään heidätkin, vahingossa tai tahallaan, sillä osa juonikritiisistä kohtauksista on ilmeisesti sovitettu lyhyen juonikuvauksen ja ruutukaappausten pohjalta. Yakuza-tatuointien symboliikka ja pelisarjan taipumus päätyä nyrkkimittelöön yläruumis paljaana ei ole oikein mennyt perille sarjan tekijöille. Toisaalta erikoi-

Like a Dragon: Yakuza

Ohjaus: Masaharu Take, Kengo Takamoto Pääosissa: Ryoma Takeuchi, Kento Kaku, Munetaka Aoki, Toshiaki Karasawa, Yumi Kawai, Misato Morita, Hinano Nakayama Kesto: 6 jaksoa, yht. 4h 41min

set ratkaisut tuovat yllätyksiä pelinsä pelanneille. Oma lukunsa tulee myös näyttelijävalinnoista. Kiryun roolissa on sinänsä mainio Ryoma Takeuchi, mutta pitkien raajojen akrobaatti on korkeintaan keskinkertainen valinta jääkaappipakastimen olemuksella varustetuksi Kiryuksi. Takeuchi on selvästi yrittänyt omaksua Kiryun ilmeettömän ja vähäsanaisen olemuksen, mutta toisaalta jopa miesten äänet ovat täysin erilaiset. Samantyyliset ongelmat vaivaavat Nishikiyaman roolia näyttelevää Kento Kakua. Ikonisista rooleista vain Goro Majiman rooliin laitettu Munetaka Aoki pääsee lähelle esikuvaansa, mutta hänen roolinsa Like a Dragon: Yakuzassa jää pakotetun päälle liimatuksi.

Sarjan jaksot ovat täynnä näyttäviä ja melodramaattisia avainkohtauksia, mutta niistä puuttuu viimeinen puraisu välttävästi kuljetetun tarinan takia. Tappelukohtaustenkin laatu vaihtelee jopa yksittäisten jaksojen sisällä. Ääniefektien suhteen sarja on tehty hienosti, sillä pienet äänet siellä täällä palkitsevat kuulokkeiden käyttäjää. Musiikissa on kyllä tiettyjä viittauksia pelisarjan ikoniseen ja sähkökitaravetoiseen ääniraitaan, mutta toisaalta kolmosjakson Michael Andrewsin ja Gary Julesin versioima Mad World tuntuu uskomattoman irralliselta vedolta. Like a Dragon: Yakuza on erikoinen pastissi pelisarjan aineksista. Se ei toimi erityisen hyvin fanipalveluna, eikä sen uskoisi houkuttelevan uusiakaan faneja sarjan pariin. Sarjalla on vimmattu pyrkimys päästä kakkoskaudelle, mutta sen toteutumiseen on vaikea uskoa, ellei Prime ole sitten todella hätää kärsimässä Maxin kilpailevan Tokyo Vicen kanssa. Aake Kinnunen

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Towerborne

Stoicin graafikot ja animaattorit ovat ahkeroineet oikein olan takaa, sillä Towerborne näyttää liikkessä vieläkin upeammalta kuin kuvissa.

Satumaisen nätti katutappelu – ennakkotestissä Towerborne Testissä BANNER SAGAN TEKIJÄT YHDISTÄVÄT BEAT ’EM UP -GENREN PALVELUPELAAMISEEN. PELIN VALTTINA ON UPEA PIIRROSTAIDE, MUTTA KONSEPTIEN YHTEENTÖRMÄYS HAKEE VIELÄ LOPULLISTA MUOTOAAN.

B

eat ’em up eli katumätkintä on ihastuttavan klassinen peligenre. Sen tunnetuimmat pelit kuten Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight ja Golden Axe ovat kaikki muinaiskamaa, mutta genreä on pidetty hengissä moderneinakin aikoina. Mutta entä jos siihen yhdistäisi palvelupelaamisen ja Diablo-henkisen saaliinkeräyksen? Silloin mennään vahvasti ”uhka vai mahdollisuus” -osastolle. Näin rohkeaan yritykseen lähtee Stoic-studio, joka teki aiemmin kolme todella kaunista Banner Saga -taktiikkaroolipeliä. Nyt se tekee yhteistyössä Xbox Game Studiosin kanssa pc:lle ja Xbokseille Towerbornea, jossa näkyy vahvasti edelleen studion taiteellinen lahjakkuus. Peli ilmestyi syyskuussa Early Access -varhaistestaukseen. Nykytilan perusteella se on lupaava peli, jonka täytyy kuitenkin korjata pari ongelmaa.

Genreksi on vaihtunut ääriperinteinen sivulle rullaava katumätkintä, jossa pätkitään satuolentoja hieman klassisen Golden Axen hengessä. Samalla pitää kuitenkin grindata kokemuspisteitä ja saalista sekä aukaista uusia maisemia maailmankartalle. Normaali katumätkintä on hyvin tiivistä pelaamista, jossa harvemmin vietetään aikaa tuntikausia. Nyt tarkoitus olisi kuitenkin selkeästi sitouttaa pelaajat päivittäiseen puuhailuun.

18 // pelaaja.fi

Kehyksenä on tarina, jossa ihmiskunta on asunut upeassa taikakaupungissa. Nyt se on hirviöiden valtaama, ja kansa asuu pakolaisina kiikkerän näköisessä tornissa. Sieltä ässiksi kutsutut soturit lähtevät valtaamaan maailmaa takaisin perinteisellä tavalla eli heiluttamalla kättä pidempää. Pelaajan hahmo on ässäsoturi, joka on jo ollut toiminnassa, mutta menettänyt seurauksena muistinsa. Turpasaunoja järjestelemällä muisti ja erikoisvoimat palaavat pätkittäin, eli tätä kautta saadaan roolipelien kasvumekaniikkaa. Tyypille säädetään myös naamaa ja hiustyyliä, mutta ulkonäköön vaikuttavat paljon enemmän päällä olevat varusteet. Ensimmäisenä käytössä on perushahmoluokka Sentinel, joka onkin yllättävän kuiva tappelija. Aseistuksena on ääriperinteistä linjaa edustava yhdistelmä, eli miekka ja kilpi. Se ei ole kiehtovinta touhua, mutta muutaman tehtävän jälkeen avautuu kolme paljon viihdyttävämpää. Pyroclastilla on sotanuija, joka on kuin ylikasvaneen pesäpallomailan, liekinheittimen ja haulikon risteytys. Rockbreakerillä on käsissä jättikokoiset hanskat, joilla pääsee nyrkkeilemään toden teolla. Shadowstrikerilla on tuplatikarit ja teleporttausvoimat. Luokkaruutu näyttää myös siltä, että siihen mahtuu helposti useampia ammatteja, joten kyse lienee palvelupelissä pelkästä aloitusvalikoimasta.

Kun paremmat luokat avautuvat käyttöön, pelaaja alkaa tajuta Towerbornen mahdollisuudet. Rockbreakerillä ja Pyroclastilla pelatessa katumätössä on aitoa voiman tuntua ja Shadowstrikerin liikkuvuus ihastuttaa. Studion taiteellinen osaaminen ei rajoitu vain upean näköiseen ja värikkääseen grafiikaan, vaan myös taisteluanimaatiot ovat todella sujuvia ja iskeviä. Jokainen kaaressa ilmaan leivottu vihu hivelee silmämunia.

Valitettavasti se osa, jota olisin halunnut testata eniten, tuntui toimivan tässä varhaisjulkaisuvaiheessa huonoimmin. Ja se on itse moninpeli. Oletuksena on, että Towerbornesta saadaan kokemus, jossa pelaaja hyppää saumattomasti toimintaan parin muun pelaajan kanssa. Nyt matsin järjestäminen tuntui vievän turhan paljon aikaa. Kun yritin saada tiimiä käyntiin esimerkiksi juuri haluamissani tehtävissä, odottelu tuntui vievän ikuisuuden. Ehkä varhaisjulkaisuvaiheessa väkeä ei vain ole tarpeeksi, mikä varmasti korjautuu, kun peli ilmestyy Game Passiin. Kaverien puute tuntuu, sillä Towerbornen taistelut eivät ole läpihuutojuttuja. Kentissä kohdataan perushirviöiden ohessa todella kestäviä pomoja ja aaltohyökkäyksiä, joissa pitää pienen ajan sisällä kaataa haasteen nimissä vaikkapa 40 pahista. Yksin pelatessa haasteiden läpäisyn ja erikoisherkkujen avaa-


misen sijaan aloin pidemmälle päästessä vain toivoa, että tiukoista paikoista yleensä selviäisi hengissä. Kysymyksiä herättää myös pelin kestävyys. Miettikääpä mitä tahansa klassista katutappelupeliä. Nehän alkoivat kolikkopeleistä, jotka piti läpäistä tunnissa. Myöhempien aikojen suuruudetkin ovat olleet tiukkoja paketteja, joihin palataan ehkä kovemman vaikeustason toivossa, mutta itse läpäisy ei koskaan kestä ikuisuutta. Towerborne on sataprosenttisesti palvelupeli ja Diablon tapaan lootin keräämiseen keskittynyt roolipeli, jossa tiettyjä kenttiä on turha toivoa läpäisevänsä ilman varustegrindiä. Ilman kunnon kamoja vihut eivät ota juuri mitään vahinkoa ja tappavat pelaajan parilla osumalla. Eteneminen tuntuu myös todella hitaalta, ja jo alussa kestää tunteja ja tunteja ennen kuin perusgoblinien tilalle ilmestyy vaihtelevia vihollisia.

Epäilysten vastapainoksi mättö tuntuu kui-

Mättö tuntuu kivalta tavalla, joka saa minut muistelemaan lämmöllä genren retropelejä.”

kokemuksen ja varusteiden toivossa tuntuisi heti vähemmän puuduttavalta. Myös vääjäämätön hahmoluokkien lisääminen parantaa myös taatusti pelin kestävyyttä. Yleinen tunnelma jatkuvaa pelaamista vaativien palvelupelien suhteen tuntuu kuitenkin olevan kääntymässä negatiivisemmaksi, mikä saattaa vaikeuttaa Towerbornen pelaajakunnan kasvua. Toisaalta palvelupelien kentällä on jo miljoona räiskintää, ja ala tuntuu palvelevan vain paria genreä. Tappeluosastolla vastaavaa ei ole juuri lainkaan. Yksi kestävä ja edelleen pelattu esimerkki kuitenkin löytyy, ja se on jo 2005 julkaistu korealainen Dungeon Fighter Online, jota fanikunta jaksaa jurnuttaa väsymättä vielä tänäkin päivänä. Stoicilla ja Microsoftilla toivotaan varmasti, että Towerborne iskisi yhtä lujaa. Se selviää ensi vuonna, kun Towerborne valmistuu ja ilmestyy virallisesti pc:lle ja Xbox Series Janne Pyykkönen -konsoleille.

tenkin kivalta tavalla, joka saa minut muistelemaan lämmöllä genren retropelejä. Monet kombot tuntuvat ja näyttävät todella tyydyttäviltä, ja erityisesti jättihanskoilla riehuva Rockbreaker tuntuu loistavalta hahmoluokalta. Ilmakomboja on saatavilla, jos niistä tykkää. Hahmoilla on kevyiden ja raskaiden iskujen vuorotteluun perustuvien kombojen ohessa latautuvia superiskuja. Taistelukentillä on myös paljon perinteistä enemmän kaikenlaista interaktiivista estettä ja apua. Pelaaja voi heittää vihollisia myrkkykuoppiin tai ampiaispesiin. Jos vihollinen vetää esiin kranaattia, oikeaan aikaa tehty isku pudottaa sen jalkoihin ja räjäyttää tuurilla useamman pahiksen. Olioita voi hyppiä ulos myös teltoista, jotka täytyy tuhota. Silloin edellämainitut kranaattityypit saattavat oikealla asettelulla tuhota omat mökkinsä. Towerbornessa on tällä hetkellä siis aitoa lupausta. Jos yhteismatseihin lähteminen olisi helpompaa ja nopeampaa, samojen tehtävien grindaus

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Monster Hunter Outlanders Tekijä: TiMI Studio Group Julkaisija: Capcom Alusta: Android, iOS Julkaisu: Ei tiedossa

Seuraava iso hirviönmetsästys eli Monster Hunter Wilds saapuu jo helmikuussa, mutta se ei riitä Capcomille. Monsuilemaan pääsee seuraavaksi myös puhelimilla, sillä tulossa on Capcomin ja Tencentin studioiden yhdessä tuottama mobiili-Hunter. Julkaisupäivästä ei ole vielä tietoa, mutta luvassa on kuulemma useita testivaiheita, joihin saattaa tuurilla päästä mukaan. Tiedossa on ainakin puheiden mukaan perinteinen ja täysivaltainen Monster Hunter -kokemus. Olisiko luvassa myös F2P-hinnoittelu?

Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered

Little Big Adventure – Twinsen’s Quest

Tekijä: Aspyr Julkaisija: Aspyr Alusta: PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 10.12.

Tekijä: [2.21] Julkaisija: Microids Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win Julkaisu: Myynnissä

Pelivampyyrien kärkinimiin lukeutuva Raziel, Nosgothin kauhu, seikkaili 2000-luvun taitteessa Legacy of Kain -peleissä. Sieluja syövä kummitusvampyyri oli Tomb Raidereitakin tehneen Crystal Dynamicsin ylpeys, ja Soul Reavereitä muistellaan syystäkin edelleen. Aspyr, joka on nykyään nostalgisia pelisarjoja haalinen Embracerin omistuksessa, remasteroi pelit kaikille mahdollisille nykylaitteille sarjan 25-vuotissynttärien kunniaksi. Nostalgia myy nimittäin hyvin näinä aikoina.

Alone in the Dark -luoja Frédérick Raynal teki aikanaan sympaattisen isometrisen seikkailun nimeltä Little Big Adventure. Kaapu-Twinsenin seikkailuista kertonut peli saapui muinaisille pc-koneille ja ykköspleikkarille CD-ROM-tekniikan siivellä 1994. Nyt siitä saatiin remake-versio, jossa on uusittu sekä grafiikkaa että pelattavuutta. Lupaavasti tekijätudion perustaja on Twinsen-fani, Raynal antoi ohjeistusta ja mukana on alkuperäisen tiimin Didier Chanfray.

Infinity Nikki Tekijä: Papergames Julkaisija: Infold Alusta: PS5, Win, iOS, Android Julkaisu: 5.12.

Joulukuun alussa saapuva Infinity Nikki on sarjansa viides osa, mutta harva on Nikkistä kuullut lännessä – erityisesti ”vakavan” pelaamisen puolella. Muotiin ja pukeutumiseen perustuva sarja aloitti mobiilipuolella 2012 pelillä NikkiUp2U: A Dressing Story. Maagisen tytön asuseikkailuista kertova sarja hyppää nyt pc:lle ja PS5:lle, ja näyttävän näköisen pelin hype on todellakin katossa. Pelillä on 30 miljoonaa ennakkorekisteröitynyttä pelaajaa! Synkkinä aikoina on kiva ryhtyä Disney-prinsessojen kollegaksi.

Songs of Silence

Project Borealis: Prologue

The Rise of the Golden Idol

Tekijä: Chimera Entertainment Julkaisija: Chimera Entertainment, H2 Interactive Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Julkaisu: Myynnissä

Tekijä: Icebreaker Industries Julkaisija: Icebreaker Industries Alusta: Win Julkaisu: Myynnissä

Tekijä: Color Gray Games Julkaisija: PlayStack Alusta: Switch, PS5, PS4, XOne, XSX/S, Win, Mac Julkaisu: Myynnissä

Half-Life 3:n odottaminen vastaa nykyään lahkolaisten maailmanlopun vartomista: se on tulossa aina ja ei ikinä. Onneksi on fanidevaajia. Project Borealis on tuleva fanipeli, jonka on tarkoitus luoda Half-Life 2:ta jatkava kokemus nykytekniikalla eli Unreal Engine 5:llä. Pelistä on julkaistu nyt pikkusiivu, ja tässä prologissa palataan Ravenloftin zombikaupunkiin, joka on nyt lumen peitossa. Valve hyväksyy puuhat, sillä Prologuen saa ilmaiseksi Steamistä, kunhan tilillä on myös Half-Life 2.

Ylistetyn ja äärimmäisen kummallisen The Case of the Golden Idol -etsiväpelin toinen osa ilmestyi marraskuun aikana. Kirottu kultainen patsas teki ihmisten elämästä helvettiä kauan sitten, ja nyt se ponnahtaa päivänvaloon 200 vuotta myöhemmin. Moderniin aikaan siirtynyt peli on ensivaikutelmien perusteella aivan yhtä huikea ja ehkä jopa huikeampi kuin edeltäjänsä. Hintaakaan ei ole kuin pari kymppiä, joten mysteerejä rakastavien pelaajien jouluillat kuluvat taatusti rattoisasti.

Strategiapelaajat saivat viime kuussa todella kivan indieyllätyksen Saksasta. Songs of Silence on fantasiasotaa, jossa on aineksia Heroes of Might & Magicin kaltaisista sarjoista ja autobattler-peleistä, joissa joukot sotivat itsekseen ennakkoasettelun ja värväyksen jälkeen. Pelattavuus toimii loistavasti, ja värikäs grafiikka on tyylikästä. Taisteluun voi vaikuttaa korteiksi naamioiduilla erikoisvoimilla, joiden oikea ajoitus voi ratkaista voittajan.

20 // pelaaja.fi


I Am Future Tekijä: Mandragora Julkaisija: tinyBuild Alusta: Win, GeForce Now Julkaisu: Myynnissä

Lämpöä huokuvat cozy-pelit ovat olleet koko vuoden kuuminta hottia, mutta voiko mukavuuteen ja söpöilyyn yhdistää maailmanlopun? Näin uskoo Mandragora-studio, jonka I Am Future valmistui juuri vuoden kestäneestä varhaistestauksesta täyteen julkaisukuntoon. Ehkä sivilisaatio on todellakin romahtanut ja meri peittänyt kaupungin kadut, mutta se ei estä rakentamasta unelmien kattopuutarhaa pilvenpiirtäjän huipulle. Rennon elämisen tukena on cyberkäsi, robotteja ja muuta ihmetekniikkaa.

South of Midnight Tekijä: Compulsion Games Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 2025

Ennen Arkane Studiosilla vaikuttaneen Guillaume Provostin perustama studio kehitti aiemmin Contrast- ja We Happy Few -pelit. Seuraavaksi luvassa on USA:n syvän etelän yliluonnolliseen kauhuversioon sijoittuva ja Xboxin julkaisema South of Midnight, josta on tiedetty tähän asti ihmeen vähän. Nyt studio julkaisi YouTubeen puolituntisen kehitysdokkarin Weaving Hazel’s Journey. Siitä selviää esimerkiksi, että ääninäyttelijöiden ohjaaja on Ahmed Best, eli aito ja alkuperäinen Jar Jar Binks!

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // League of Legends Worlds 24

Kuvat: Riot Games

League of Legends Worlds 24

– kaikkien aikojen esports-tapahtuma? Raportti LEAGUE OF LEGENDSIN KILPAILULLINEN PUOLI ON KASVATTANUT SUOSIOTAAN VUOSI VUODELTA JA TÄMÄN VUODEN MASSIIVINEN FINAALI PÄÄSI YLLÄTTÄMÄÄN MYÖS PAIKALLA OLLEEN TOIMITTAJAN.

M

iltei 15 000 ihmistä huutaa, karjuu ja juhlii. Tunnelma on kuin parhaimmissa urheilujuhlissa. Energia on tarttuvaa ja pian huomaan itsekin eläväni ottelun mukana. Pelaamassa on maailman parhaista pelaajista koostuvat huipputiimit ja sarja on käsittämättömän tasainen. Tässä vaiheessa lienee hyvä hetki huomauttaa, että olen katsomassa League of Legends -pelin maailmanmestaruuskilpailujen loppuottelua. Tiesin jo entuudestaan, että Worlds-turnauksissa on hyvä meno, ja että ne ovat kiistatta maailman suurimpia esports-tapahtumia. En olisi kuitenkaan uskonut, kuinka tunteikas tapahtuma tulisi lopulta olemaan. Kylmiä väreitä, iloa, pettymyksiä ja yhteisöllisyyttä – kokemus on kaikin puolin upea.

Viisitoista vuotta sitten julkaistu League of Legends on ilmiö. Peli on noussut käsittämättömiin mittoihin ja yksitoista vuotta sitten pelissä ryhdyttiin kilpailemaan ammattimaisesti. League of Legends World Championship, eli tuttavallisemmin Worlds, ei ollut ensi alkuun aivan niin jättimäisissä mittasuhteissa kuin nykyään. Ensimmäinen virallinen kausi

22 // pelaaja.fi

pelattiin DreamHack Summer -tapahtumassa naapurimaassamme Ruotsissa ja finaalin katsojamäärä kävi huipuissaan 200 tuhannessa katselijassa. Tänä vuonna finaalia katsoi liki seitsemän miljoonaa ihmistä, mikä tekee tapahtumasta yhden kaikkien aikojen katsotuimmista esports-tapahtumista. On syytä ottaa myös huomioon, ettei kiinalaisia katsojatilastoja ilmoiteta lukuun mukaan. Kiinassa LoL nauttii todella kovasta suosiosta, joten todellisuudessa katsojamäärä lienee siis ollut varsin tähtitieteellinen. Tämän vuoden Worlds merkkasi tapahtuman paluuta sen epävirallisille kotikonnuille, eli Eurooppaan. Viides Euroopassa järjestetty turnaus jakautui kolmen eri maan isännöitäväksi ja kautta pelattiinkin Saksassa, Ranskassa ja Englannissa. Kuusi viikkoa kestäneeseen kilpailuun osallistui kaksikymmentä tiimiä, joista finaaliin päätyi kaksi: korealainen T1 ja kiinalainen BLG. Molemmat tiimit ovat äärimmäisen

kovia ja tasokkaita, T1:n ollessa hallitseva mestari viime vuoden kisoista. T1:n valttikortteihin kuuluu myös yksi kaikkien aikojen parhaista esports-pelaajista, Faker, jonka valtava suosio näkyi ja kuului areenalla mylvinnän ja aplodien merkein. Tapahtuma oli järjestetty ensiluokkaisesti ja vaikka istumapaikkojen kanssa joutuikin hieman säätämään, oli lehdistöllekin järjestetty mitä mainioimmat paikat pelien seuraamiseen. Bonusta on annettava järjestäjille siitä, ettei miltei mihinkään tarvinnut jonottaa ja että matsien välillä oli mukavat jaloittelutauot. Yleisölle jaettiin myös valorannekkeet, jotka nostivat iltapäivän tunnelmaa entisestään synkronoitujen valoesityksiensä myötä.

Itse seremonia käynnistyi ensin reilun tunnin mittaisella ennakkoshow’lla, jonka aikana turnauksen juontajat kävivät läpi odotuksia illan otteluita

En olisi ikinä uskonut nauttivani League of Legendsin maailmanmestaruuskilpailuista näin täysivaltaisesti.”


kohtaan, turnauksen aikaisempia otteluja ja parhaita paloja sekä tietysti voittajaveikkauksia, joissa T1 oli ykkösenä neljällä viidestä kommentaattorista.

Alkulämmittelyn päätyttyä oli aika käynnistää todellinen show, joka avattiin tuttuun tapaan huumaavalla musiikkipläjäyksellä. Tämän vuoden avajaisseremoniassa esiintyi Ashnikko, Forts-yhtyeen Mars Atlas, Tiffany Aris sekä vastikään paluun tehnyt Linkin Park. Yhtye esitti Heavy is the Crown -kappaleensa, joka löytyy yhtyeen uudeltä lätyltä, mutta on myös Worldsin tämän vuoden virallinen tunnuskappale. Energisen performanssin parhaisiin hetkiin kuului yhtyeen uuden laulajan Emily Armstrongin upea karjaisu, joka yltää levytetyssä versiossa viiteentoista sekuntiin. Hän pystyy samaan myös livenä, jonka todistin O2:lla syyskuussa, mutta tällä kertaa suoritus oli typistetympi, vaikkakin silti hyvin kunnioitettava. Erityisen hauska yksityiskohta huippukohdassa oli se, että Worldsin Summoner’s Cup -pysti nousi lavalle sen alta samaan aikaan, kun Armstrong oli äänessä. Esityksen aikana lavalle nousi myös tiimien pelipaikat ja saapuipahan itse pelaajatkin lavalla poseeraamaan pystin kanssa. Mainion avajaisseremonian jälkeen päästiinkin itse asiaan – ottelu oli valmis alkamaan. Ennen kuin pelaajat pääsivät valitsemaan hahmojaan, esitettiin yleisölle tunteikas videopätkä pelaajien matkoista kilpailuun. Pelaajien perheenjäsenet lähettivät videolla terveisiä ja tsemppauksia, ja huomasin, etten ollut ainoa ympärilläni, joka saattoi tirauttaa pienen kyyneleen. Itse ottelusarja oli todellinen jännitysnäytelmä. Selkeä ennakkosuosikki T1 hävisi ensimmäisen otte-

lun, mutta nousi takaisin toisen ottelun aikana, jonka jälkeen tilanne oli 1-1. Worldsissa pelataan paras viidestä -tyylillä, eli otteluita voi olla kolme, neljä tai viisi. Viisi ottelua on se, mitä fanit aina haluavat nähdä ja sitä toden totta nähtiin. Kolmannen pelin vei BLG, jonka alkuun hiljaiset fanit tuntuivat mylvivän aina vain kovempaa. Tässä vaiheessa huomasin olevani aidosti stressaantunut T1:n puolesta. Olen aika satunnainen Leaguen seuraaja, mutta kevytkin T1-fanitukseni muuttui tapahtuman aikana varsin intohimoiseksi. Stressaaminen osoittautui onneksi turhaksi, sillä Faker joukkueineen tykitti matsit neljä ja viisi maaliin ja voitti toista vuotta peräkkäin maailmanmestaruuden.

T1:n tuhotessa BLG:n kristallin viimeistä kertaa tunnelma areenalla oli ilmiömäinen. Valtaosa katsojista oli selkeästi T1:n faneja, sillä tuntui kuin katto olisi valmiina lentämään ilmaan hetkellä minä hyvänsä. Sitä ilon ja riemun määrää on vaikea kuvailla, mutta upealta se tuntui. En olisi ikinä uskonut nauttivani League of Legendsin maailmanmestaruuskilpailuista näin täysivaltaisesti, mutta niin se vain tapahtui ja nyt ymmärrän todella hyvin, mikä ihmisiin näissä tapahtumissa vetoaa. Ne ovat upean yhteisöllisiä, hurmaavia seurattavia ja aidosti jännittäviä kokemuksia, joissa pelin kehittänyt Riot Games ei turhia säästele. Suuret kiitokset Riot Gamesille, joka tarjosi meille mitä mainioimmat puitteet ja valtaisasti onnea T1:lle, joka ylitti odotukset mahtavalla voitollaan. Nähdään taas ensi vuonna! Niklas Tirkkonen

pelaaja.fi // 23


ROOLIPELAAJA //

Katsauksia pöytäroolipelien moderniin tilanteeseen

The Electric State – pitkä automatka huuruiselle ysärille SIMON STÅLENHAGIN TOINEN ROOLIPELI ON EDELTÄJÄÄNSÄ KYLMEMPI JA UHKAAVAMPI VISIO MAAILMASTA, JOSSA TEKNIIKKA VALTAA YHTEISKUNNAN KOKONAAN. AIHEESTA ON TULOSSA MYÖS NETFLIX-SOVITUS.

A

rvioin Pelaajassa vain kaksi kuukautta sitten Tales from the Loop -roolipelin, joka kehitettiin vuonna 2017 ruotsalaisen Simon Stålenhagin taidekirjojen pohjalta. Jos olisin tiennyt, että parhaillaan on ilmestymässä Stålenhagin uudemmasta kirjasta sovitettu The Electric State -rope, olisin saattanut katsella niitä yhdessä. Nyt on kuitenkin pakko palata aiheeseen ajankohtaisuuden nimissä, sillä Netflix on tekemässä elokuvaa The Electric Statesta. Captain America: The Winter Soldierilla ja muilla Marvel-pörinöillä maineeseen nousseet Russo-veljekset ovat ohjanneet The Electric State -elokuvan, jossa näyttelevät Chris Pratt ja Millie Bobby Brown eli Star-Lord ja Eleven. Ensi-ilta on maaliskuussa. Mutta kuinka ollakaan, trailerin perustella tulossa on hirveää kuraa, joka ulostaa ruudulle taukkihuumoria sekä aivotonta nostalgiaa. Poissa tuntuu olevan surumielinen kaiho, jota ruotsalaistaiteilijan kirjasta huokuu. Vaikka en ole edes nähnyt traileria enempää, tulossa on selkeästi Ready Player Onen, Transformersin ja kököimmän mahdollisen Marvel-sanailun epäpyhä fuusio, eli näinkin vähäisellä tiedolla pistää vallan vihaksi. Uskoni elokuvan laadusta nojaa myös siihen, että Netflix on todistanut olevansa täysin kyvytön tuottamaan katsomiskelpoisia rainoja. Tutkitaanpa pohjoismaisen solidaarisuuden nimissä, mitä The Electric State -pöytäroolipeli pitää vastapainoksi sisällään.

Tales from the Loop pohti, että mitäpä jos tekniikka tekisi maailmasta jännemmän ja kivemman 1980-luvun lapsille? The Electric Statessa tekniikka vuorostaan tekee maailmasta ihan hirveän 1990-luvun aikuisille. Sisarpelit siis, mut-

24 // pelaaja.fi

ta täysin erilainen lähestymiskulma. Tämä on periaatteessa maailmanlopun jälkeistä scifiä ja kyberpunkia, mutta maailmanloppu on pelissä kuvailtu pehmeäksi ja hitaaksi. Joissain onnekkaissa paikoissa ihmiset eivät ole edes tajunneet, että loppu on käsillä. Sivilisaation tuhon airuet ovat masentavan samaistuttavasti Piilaakso, some, virtuaalilasit, tekoälyinnovaatiot sekä tietysti teknomiljardöörit. Vaihtoehtohistorian haarautumiskohta on tällä kertaa 1960-luvulla, kun Kaliforniassa keksitään uusi neuronics-teknologia. Neuroniikan avulla kehitetään tekoälyä, annetaan ihmisten kytkeytyä tietoverkkoihin ja ohjata ihmismielen avulla kaikenlaisia robottikoneita. Erinäisten vaiheiden kanssa tämä johtaa Yhdysvaltojen sisällissotaan 1975, jolloin Kalifornian ja Teksasin kaltaiset osavaltiot eroavat liittovaltiosta. Kaliforniasta tulee erillinen valtio, Pacifica, joka on pelin ydinalue. Valitettavasti Sentre-yhtiö kehittää myös Neurocaster-virtuaalikypärän, joka on kuin VR-lasien turboversio. Neurocasteroidut kansalaiset unohtavat pian varsinaisen elämänsä ja pyörivät enää paratiisimaisissa VR-maailmoissa, joten kaupungit ja infrastruktuuri alkavat romahtaa. Neurocasterin V6-versio aiheuttaa ohessa kehokauhua, kun jumaltekoälyt syntyvät ja alkavat muuntaa ihmisiä borgimaisiksi orjiksi. Siihen sekaan lisätään kultteja ja aseistettuja kahjoja, ja apokalypsi onkin kypsä. Elämää pikkukaupungeissa toki on, mutta laajempi yhteiskunta hajoaa sirpaleiksi. Pelaajat ovat matkustajia, jotka ovat päättäneet, että on parempi elää ankeassa tosimaailmassa kuin nääntyä hitaasti lasit silmillä. Peli ottaa pitkällisen road tripin muodon: Otetaan auto, ajetaan yhdessä kaupungista toiseen ja katsotaan mitä tapahtuu. Matkalle valitaan tie-

tysti alkupiste ja päätepiste, mutta tärkeintä on itse matka. Useimmat pelaavat todennäköisesti yhden ainoa pidemmän kampanjan, joka kestää niin kauan, kuin kiinnostus kestää. Peli on siinä mielessä ehkä vähän kertakäyttöinen, mutta ainakin se on pitkä käyttökerta.

Alla pyörii hakkeroitu Year Zero -systeemi (taas), joka on entistäkin suoraviivaisempi. Nyt on hahmoluokka, kuten rikollinen, taiteilija tai drone-pilotti. Siihen lisätään neljä ominaisuutta (Strength, Ability, Wits, Empathy), mutta taitoja ei enää ole erikseen. Sen sijaan on kykyjä, jotka antavat lisänoppia vain tietyissä puuhissa. Se vähentää järjestelmän entistä nopparumbaa, kun tarvitsee heittää pienempää läjää kuusisivuisia. Tässä systeemissä parasta on henkisten ja sosiaalisten arvojen seuranta. Terveyden ohessa tärkeä statti on Hope eli toivo, joka kuvaa kykyä kestää ankeaa maailmaa ja vastustaa neuroniikan seireeninlaulua. Sen loppuessa tulee henkisiä traumoja. Vastuksena on paha numeroarvo nimeltä Bliss. Neuroniikkaa on pakko todennäköisesti käyttää jossain vaiheessa esimerkiksi hakkerointiin, tiedonhakuun tai robottien ohjaukseen, mutta riskinä on liika VR-riemu. Loppuunpalanut hahmo jää vapaaehtoisesti ikiajoiksi somevirtaan vaikka nälkäkuolemaan asti, jos joku ei fyysisesti kisko laseja hänen päästään. Hahmojen välillä on myös Tension-arvo, joka kuvaa ryhmän sisäisiä suhteita paljon paremmin kuin Zero-järjestelmää käyttäneet aiemmat pelit. Nollatasolla kahden tyypin välillä ei ole mitään. Ykkösellä on tukahdutettuja tai rajallisia


The Electric State on laatukamaa, joka vetoaa erityisesti hahmon varsinaisesta roolipelaamisesta ja kevyistä järjestelmistä nauttiviin pelaajiin.” tunteita. Kakkosella on aitoa vihaa tai rakkautta. Noita numeroita voi käyttää suoraan muuttamaan heittojen lopputulosta, joten jopa minmaksaavat ropettajat joutuvat viemään hahmonsa tunne-elämän puolelle.

Erityisen hyvää kirjassa ovat tietysti taitto ja Stålenhagin taide, jota riittää sivukaupalla. Pakko myös arvostaa sitä, kuinka paljon ideoita pelinjohtajalle annetaan road tripin luomiseksi. Joka hahmoluokalle on esimerkiksi personoituja tapahtumia ja uhkia. Rikollinen saattaa tuntea, kuinka poliisin silmukka kiristyy kerta kerralta. Kirjan lopussa on myös yksi varsinainen road trip, jota on kirjoitettu valmiiksi kolmen vierailtavan kaupungin verran. Se lähtee San Franciscosta ja päättyy Blackwelt Exclusion Zonelle, joka on itäistä Kaliforniaa reunustava rajavyöhyke. Matkalla kohdataan niin robottiuhkaa kuin

sarjamurhaajaakin, joten sävy on hyvin erilainen kuin karseassa Netflix-trailerissa. Peli on tunnelmaltaan ankea, surumielinen, masentava ja hieman nostalginen. Ropeskeneä seuranneille ei tulekaan yllätyksenä, että The Electric State on laatukamaa, joka vetoaa erityisesti hahmon varsinaisesta roolipelaamisesta ja kevyistä järjestelmistä nauttiviin pelaajiin. Se on hyvin kaunis ja tehokkaasti suunniteltu kirja, jossa on tarpeeksi materiaalia pitkään pelaamiseen. Maailma ja atmosfääri ovat sekä uniikkeja että todella vahvoja. Järjestelmä on miellyttävän simppeli, mutta tukee oikeita asioita, kuten hahmojen suhteiden ja henkisen kunnon rapautumista ja kiinnostavan automatkan luomista. Onneksi jokaisella vaeltajahahmolla on henkilökohtainen unelma ja toivoa, joilla pääsee ehkä perille ja pakoon someyhtiöiden loJanne Pyykkönen putonta mädätystä.

pelaaja.fi // 25


BITTIPOPPIA //

Lasse Lehtonen sukeltaa pelimusiikkiin ja sen kehittymiseen.

Kun pelit alkoivat laulaa V

uonna 1986 Namco julkaisi neljännen pelimusiikkilevynsä, Video Game Graffitin. Edellisen The Return of Video Game Musicin (1985) tavoin albumi sisälsi musiikkia sekä uusimmista peleistä että yhtiön aiemmista suosikeista, kuten Dig Dug (1982), Mappy (1983) ja Libble Rabble (1983). Vinyylin A-puoli seurasikin aiempien pelimusiikkijulkaisujen tyyliä ja sisälsi syntetisaattorille uudelleen sovitettua pelimusiikkia. Ei siis sinänsä mitään uutta – ainakaan ennen kuin levyn kääntää B-puolelle. Käynnistyy kuunnelma, jossa Pac-Man-perhe lähtee ajelulle ja törmää matkan varrella Namcon pelihahmoihin. Kuunnelma venyttää hauskalla tavalla pelimaailmoja ja keksii pikselihahmoille taustatarinoita, mutta tärkein on tässä: kuunnelman lomassa Pac-Manin radiossa soivat poplaulusovitukset pelisävelmistä. Ajatus lauletusta pelimusiikista ei ehkä kuulosta kovin radikaalilta, mutta vuonna 1986 se oli vallankumouksellista. Video Game Graffitin neljä laulua viittaavat suoraan 1980-luvun japanilaisen popin hitti-ilmiöihin. Esimerkiksi Mappyn biisi mukailee tyttöidoliryhmä Onyanko Clubin lauluja, kun taas Libble Rabblen laulusovitus on enkaa eli japanilaista iskelmää. Samalla sanoituksissa on hauskoja pieniä silmäniskuja itse pelejä pelanneille. Levyn viittaukset eivät ehkä nykyään aukea kovin monelle, mutta juuri ne tekivät Video Game Graffitista merkittävän. 1980-luvun Japanissa pelit ja niiden musiikki nimittäin nähtiin vielä lähinnä lasten viihteenä tai nörttien alakulttuurina, jolla ei ollut yhteyttä muuhun popkulttuuriin. Esimerkiksi Super Mario Bros. (1985) -pelin kuuluisa teemamusiikki oli kyllä sovitettu jo aiemmin GO GO Mario!! -lauluksi, mutta se oli käytännössä lastenlaulu, jonka sanoissa seikkailevat Mario-pelin hahmot. Video Game Graffitilla Namco sen sijaan halusi osoittaa, että pelimusiikki oli nyt ”noussut viihdelaulujen tasolle”, kuten levyn kansilehdessä todetaan. Arvottava väite, toki, mutta Japanissa se otettiin vastaan haltioituneena. Olihan Namco nyt todistanut, ettei pelimusiikki ollut mitään elektronista ”piipitystä”, jollaiseksi sitä Japanissa yleensä väitettiin.

Meni vain vuosi Video Game Graffitin julkaisusta, kun laulua kuultiin ensimmäistä kertaa osana peliä. Arcade-peli Psycho Soldierin (1987) ensimmäinen taso alkaa komeasti Kaori Shimizun esittämällä teemakappaleella. Laulu julkaistiin myös singlenä, mikä samalla hälvensi aiempaa rajaa pelien ja muun populaarikulttuurin välillä: sama laulu saattoi soida nyt levysoittimessa, radiossa ja pelissä. Äänitetyn ihmisäänen käyttö arcade-peleis-

26 // pelaaja.fi

”Ajatus lauletusta pelimusiikista ei ehkä kuulosta kovin radikaalilta, mutta vuonna 1986 se oli vallankumouksellista.”

Psycho Soldier (1987)


Tales of Phantasia (1995)

sä ei ollut tässä vaiheessa enää täysin uusi ilmiö. Jo 1983 ääninäyttelyä oli kokeiltu yhdysvaltalaisessa Dragon’s Lairissa (jonka alkuperäisversiota ei pidä sotkea luokattomiin konsolikäännöksiin). Segan Quartetissa (1986) taas hyödynnettiin lyhyitä puhesampleja ja jopa yhdistettiin näitä rytmikkääksi räpiksi. Näihin esimerkkeihin verrattuna Psycho Soldier tarjosi kuitenkin jotain ainutlaatuista. Ei monille olisi tullut aiemmin mieleenkään käyttää laulettua musiikkia osana peliä! Ajatus lauletuista teemakappaleista oli siis nyt olemassa. Mutta miten ihmeessä soveltaa sitä laajemmin? Pelihalleissa teknologia mahdollisti jo paljon, mutta tietokoneilla ja kotikonsoleilla tilanne oli mutkikkaampi. Äänitetyn ihmisäänen käyttö kun vei paljon muistia. Tämä kuitenkin johti myös kiinnostaviin kokeiluihin. Esimerkiksi NESin Golgo 13: Top Secret Episode (1988) sisältää teemakappaleensa karaokeversion, jossa sanat näkyvät ruudulla ja laulun säestys tulee konsolin äänipiiristä. Pelaaja itse laitetaan siis laulamaan. Muitakin lähtökohtia kokeiltiin, esimerkiksi erillisen laulu-CD:n sisällyttämistä pelipakkaukseen tunnelman nostattamiseksi. Silti kiehtovimmat esimerkit tulivat peleistä, joissa laulu saatiin ujutettua mukaan rajallista muistia uhmaten. SNES-peli Tales of Phantasian (1995) lähes animemainen alkukohtaus on tästä varmasti tunnetuin esimerkki. Pelaaja saa nähdä kuvaa pelin hahmoista tyypillisissä pelitilanteissa – ja SNES-pelille täysin poikkeuksellisesti hahmot esitellään alkuanimaatiossa ääninäytte-

lijöidensä kautta. Leuka loksahtaa auki viimeistään, kun taustalla alkaa soida Yurika Yoshidan pirteä laulu. Kohtaus on niin vaikuttava juuri siksi, että se venytti SNESin teknologisia rajoituksia uskomattomalla tavalla.

Usein näkee väitettävän, että Tales of Phantasia olisi ollut ensimmäinen SNES-peli, jossa hyödynnettiin laulua. Aivan ensimmäinen oli todellisuudessa edellisenä vuonna ilmestynyt Down the World (1994), joka ei kuitenkaan ole erityisesti jäänyt pelihistoriaan. Laulun osalta jäi nimittäin hyödyntämättä oleellinen potentiaali: markkinointivaltti ja kaupallinen yhteistyö. Tämänkaltainen yhteistyö yleistyi peleissä lähes samassa tahdissa CD-teknologian kanssa. Japani oli asiassa edelläkävijä, mutta laulujen voimaan havahduttiin nopeasti muuallakin maailmassa. Yhdysvaltalaisen King’s Quest VI:n CD ROM -versio (1993) on tästä hyvä esimerkki. Julkaisija Sierra pyrki saamaan pelilleen mahdollisimman laajaa näkyvyyttä, ja ratkaisu oli täysin sama kuin aiemmilla japanilaiskehittäjillä, sillä äänen ja musiikin käytöllä peli liitettiin osaksi laajempaa populaarikulttuuria. Niinpä pelin pää-ääninäyttelijäksi pestattiin Disneyn Kaunotar ja hirviö -elokuvasta tuttu Robby Benson, ja loppumusiikkina soi rock-balladi Girl in the Tower. Kohottaakseen pelin näkyvyyttä Sierra rohkaisi faneja toivomaan kappaletta paikallisilla radioasemilla. Strategia oli menestys. Toiveita tulvi sellaisella voimalla, että radioasemat uhkasivat Sierraa oikeustoimilla, jollei yhtiö laittaisi fanejaan kuriin. Pelifirma saat-

toi vain hykerrellä tyytyväisenä. Pelaajiin teemalaulu oli uponnut, ja radiosoitot toivat itse pelille ennenkuulumatonta näkyvyyttä myös ydinharrastajien ulkopuolella. Tästä ei ollut pitkä matka paljon suuremman mittakaavan kaupalliseen yhteistyöhön, joka alkoi vähitellen yleistyä 1990-luvulla peliteknologian kehittyessä ja muistikapasiteetin laajentuessa. 1990-luvun puolivälin jälkeen myös monien hittikonsolien siirtyminen CD-formaattiin tarkoitti paljon aiempaa monipuolisempia mahdollisuuksia teemalaulujen hyödyntämiselle itse pelissä. Samalla kaupallinen potentiaali moninkertaistui. Länsimaalaisille faneille olisi taatusti tullut 2000-luvun alussa yllätyksenä, että Nobuo Uematsun säveltämää ja Emiko Shiratorin esittämää Final Fantasy IX:n (2000) teemalaulua hyödynnettiin Japanissa markkinointikampanjassa yhdessä Coca-Cola Companyn kanssa. Vielä 2000-luvun alussa japanilaisroolipelit olivat länsimaissa valtaisasta kaupallisesta suosiostaan huolimattaankin erikoistuneiden peliharrastajien genre, ja yhteistyö ylikansallisen megakorporaation kanssa olisi varmasti vaikuttanut monille lähes pyhäinhäväistykseltä. Ajat ovat kuitenkin muuttuneet. 1980-luvun tavoin kukaan tuskin pitää pelejä enää lasten tai nörttien kulttuurina, ja nykyään artistit kilpailevat mahdollisuuksista saada biisejään peleihin. Pitkä matka on tultu siitä, kun peliyhtiöt kokivat tarpeelliseksi osoittaa pelimusiikin ja pelien arvoa tuomalla niitä lähemmäs muuta populaarikulttuuria.

pelaaja.fi // 27


Pelaamisen iloa viidellä vuosikymmenellä

N Yli 40 vuoden ajan pelejä kehittänyt Capcom on edelleen yksi innostavimpia ja inspiroivimpia pelitaloja, joka usean menestystarinan jälkeen tuntuu elävän jälleen yhtä kultakautta. Mistä tämä kaikki alkoi ja miten tähän päädyttiin? Teksti: Panu Saarenoja

28 // pelaaja.fi

intendon ja Segan käynnistämä japanilaisten pelikonsoleiden vallankumous antoi odottaa kunnolla itseään vielä 1970-luvulla, mutta näytteet sikäläisestä peliosaamisesta olivat vahvat jo tuolloin. Niin sanotun kolikkopelien kulta-ajan sanotaan usein käynnistyneen, kun Taiton avaruusräiskintä Space Invaders pyyhkäisi maailman ylitse keväästä 1978 alkaen. Tätä ennen myös eletromekaanisten pelien puolella varsinkin Namco-edeltäjä Nakamura Manufacturingin lanseeraama ja sittemmin Segan hienosäätämä sukellusvenepeli Periscope oli ehtinyt nähdä maailmalla mainetta. Pachinko-metallikuulapelit olivat nekin ehtineet olla maassa ilmiö jo vuosikymmeniä. Erään noihin aikoihin alkunsa saaneen ja tätä nykyä varsin merkittävän japanilaispelitalon syntytarina tavataan usein linkittää pelaamisen sijasta hattaraan. Syynä on vuonna 1940 syntynyt liikemies Kenzo Tsujimoto, joka lukiosta valmistuttuaan aloitti työelämänsä Osakassa tukkukapan alalla sukulaissuhteidensa johdattelemana. Tsujimoton tie vei jo varhain makeiskaupan pariin, jossa suhde teknologiaa kohtaan alkoi rakentua hänellä myynnissä olleiden hattarakoneiden myötä. Tsujimoton kerrotaan panneen näet merkille, ettei hänen hattarakoneensa

keräämä suosio johtunut pelkästään laitteen tuottamasta herkusta, vaikka sekin oli toki oleellista. Jonoon rynnänneet lapset olivat aivan yhtä innokkaita näkemään, kuinka laite valmistaa hattaraa. Konemyyntityö laajeni pian menestyksekkäästi pachinko-laitteiden pariin ja vuonna 1974 Tsujimoto kääntyi aina vain vahvemmin pelialan suuntaan laittamalla alulle varta vasten pelikoneisiin erikoistuneen yrityksensä IPM:n. Firman ensimmäinen oma videopeli oli Space Invaders -huumassa 1978 syntynyt kopioteos IPM Invader, mutta omakin identiteetti alkoi 80-luvulla löytyä Moon Patrolin ja R-Typen kaltaisten pelien parissa. Tuolloin firman nimikin oli muuttunut muotoon Irem, joka kieltämättä aiheutti vähemmän sekaannuksia muuan tietokonejätti IBM:n kanssa. Tämä ei ole kuitenkaan tarina Iremista. Tsujimoton matka yhtiön johdossa ei kestänyt nimittäin pitkään Iremin varhaisten pelien saaman lepsun vastaanoton johdosta. 42-vuotiaalle Tsujimotolle näytettiin kumppaneiden toimesta ovea vuonna 1983, ja yksi luku hänen elämässään saapui näin ollen päätökseensä. Harva tosin muistelee enää kyseistä vaihetta, sillä jotain huomattavasti merkittävämpää oli jo tapahtumassa.

Sattumoisin Irem ei ollut Tsujimoton ainoa pelihanke 70-luvulla. Toukokuussa 1979 mies oli vastuussa elektronisten pelien valmistamiseen ja


Vulgus (1984)

Capcom-nimeen johtanut Capsule Computers -termi juontaa juurensa tavasta kuvailla yhtiön tarjoamia pelikokemuksia – keskeisesti tuolloin kolikkopelejä – samoihin aikoihin nousussa olleiden kotimikrojen (personal computer) rinnalla.

myymiseen yhtä lailla erikoistuneen toisen firman, I.R.M. Corporationin, perustamisessa. 80-luvun käynnistyessä koko organisaatio vaihtoi nimekseen Sanbi, joskin nimi Capsule Computers ehti tuolloin myös tupsahtaa ilmoille yhtenä I.R.M:n tytäryhtiönä. Tätä seurannut Capcom sai varsinaisen alkunsa Tsujimoton kokemien Irem-lähtöpassien myötä 1983 ja se jyräsikin onnistumisten kautta lopulta myös Sanbi-nimen alleen yhtiöiden yhdistyttyä lopullisesti 1989. Capcomin ensimmäiset omat pelit nähtiin jo heti vuonna 1983, joskin monelta ne ovat todennäköisesti jääneet kokematta ihan vain jo formaattinsa takia. Pelit olivat lähinnä yksinkertaisten valojen, staattisen taiteen ja äänen varassa toimineita elektromekaanisia koneita. Näistä ensimmäinen oli heinäkuussa julkaistu baseball-teemainen Little League, jota seurasi kolme kuukautta myöhemmin hyvin rulettimainen tapaus Fever Chance. Ensimmäistä varsinaista videopeliä saatiin odottaa toukokuuhun 1984, jolloin kolikkopelihalleihin rantautui Vulgus. Tämän päivän silmin katsottuna teos oli varsin yksinkertainen alhaalta ylöspäin automaattisesti skrollannut lentoräiskintä, jossa yhdellä napilla ammuttiin rajattomasti perusammuksia ja toisella hallittiin rajatumpaa pommiarsenaalia. Nykyisin tunnistettavin puoli Vulgusissa onkin sen esittelemä lisäpommeja kerääjälleen tarjonnut POW-ikoni, joka on sittemmin löytänyt tiensä myös useisiin

Kenzo Tsujimoto

myöhempiin Capcom-peleihin. Vihollisena alkujaan debytoinut Yashichi-pyörägrafiikka on sekin vieraillut sittemmin monissa muissa peleissä.

Vulgusin saapumisen myötä Capcomin pelihanat olivat heti täydellä teholla auki, sillä jo heinäkuussa 1984 kolikkopelihalleihin saatiin peliyhtiön toinen teos, SonSon. Tarjolla oli jälleen automaattisesti eteenpäin skrollaavaa räiskintää, joskin Vulgusista poiketen edistyminen tapahtui ruudulla nyt sivuttain ja vieläpä tasoloikkatyylillä. Peli otti vaikutteita samana vuonna myös Dragon Ball -sarjakuvia innoittaneelta kiinalaiselta romaaniklassikolta Xiyouji (Lännenmatkan muistelmat), joten pelaaminen ei tapahtunut siis enää futuristisella lentoaluksella, vaan pientä apinapoikaa ohjaten. Vulgusista poiketen SonSonista teetettiin pari vuotta myöhemmin konsolikäännöskin Nintendon Famicomille, joskaan ei vielä ensimmäisenä Capcom-pelinä. Vielä saman vuoden aikana Vulgusin ja SonSonin kanssa ulos tupsahtivat myös Segan pingviinipeli Pengoon monesti verrattu merirosvoteemainen tynnyrinpyöritysteos Pirate Ship Higemaru sekä Capcomin ensimmäinen isompi hittitapaus 1942. Toisen maailmansodan asetelma ja amerikkalaispilotin näkökulma auttoivat ylöspäin skrollaavaa lentopeliä menestymään erityisesti Yhdysvalloissa, mikä johti jo varhain kotikäännöksiin ja kolme vuotta myöhemmin saapuneeseen jatko-osaan 1943: The Battle of

SonSon (1984)

pelaaja.fi // 29


1942 (1984)

Commando (1985)

Gun. Smoke (1985)

”JAPANIN PELITEOLLISUUDESSA OLI PITKÄÄN OLEMASSA VAIHE, JOLLOIN KEHITTÄJÄT LISTATTIIN PELIEN LOPPUTEKSTEISSÄ EPÄMÄÄRÄISILLÄ NIMIMERKEILLÄ OIKEIDEN NIMIEN SIJAAN.” Midwayhin. Japanilaisten kuvaaminen vastustajina ei estänyt edes paikallista menestystä, vaikka erityisesti jatko-osa herättikin keskustelua kotimaassaan. Ensimmäisten Capcom-pelien taustalla hääräsi vetovastuussa alkuun keskeisesti kaksi suunnittelijaa: Tokuro Fujiwara ja Yoshiki Okamoto. Orastavan peliyhtiön palkkalistoille he eivät ilmestyneet mitenkään tyhjästä, sillä molemmat henkilöt houkuteltiin töihin Konamilta, joka heti 80-luvun alkaessa oli ehtinyt nauttia vahvasta menestyksestä kolikkopelimarkkinoilla. Rekrykilpailu ei ollut mikään ennenkuulumaton asia maassa, sillä osin juuri sitä välttääkseen Japanin peliteollisuudessa oli pitkään olemassa vaihe, jolloin kehittäjät listattiin pelien lopputeksteissä epämääräisillä nimimerkeillä oikeiden nimien sijaan. Okamoton mukaan hän tosin ehti saada Konamilta potkut ennen Capcomille tuloa, koska hän muun muassa työsti salaa alkujaan hylättyä räiskintäpeli Time Pilotia johtoportaan tilaaman ajopelihankkeen sijaan. Kehittäjistä Fujiwara oli ehtinyt entuudestaan hääräämään Konamin riveissä niin jousiammuntakeskeisen Pooyanin kuin köysihyppelypeli Roc’n Ropen parissa, kun taas Okamoton suunnittelemiin peleihin lukeutuvat Time Pilotin ohella toinen räiskintäteos Gyruss. Capcomille saapuessa Fujiwaran valvovan silmän alla syntynsä saivat alkuun Vulgus ja Pirate Ship Higemaru, kun taas Okamoton luotsaamana päivänvalon näkivät SonSon ja 1942.

Lähivuosina Okamoto jatkoi erityisesti työskentelyä automaattisesti skrollaavien räiskintäpelien kanssa. Hänen kädenjälkensä näkyi esimerkiksi Exed Exesin (1985) ja U.N. Squadronin (1989) kaltaisissa futuristisemmissa teoksissa sekä myös villin lännen mukaan teemoitetussa Gun. Smokessa (1985). Jälkimmäiseksi mainitun on tavallaan voitu katsoa johtaneen 19 vuotta myöhemmin Capcomin tuella ja juurikin Okamoton ohjeistuksella alkujaan kehitetyn Red Dead Revolver -toimintapelin syntyyn ja sitä kautta Rockstar Gamesin hyvin kiiteltyyn Red Dead Redemption -sarjaan. 30 // pelaaja.fi

Darkwing Duck (1992)

Mega Man (1987)

Sweet Home (1989)


Fujiwara jätti kasarin loppupuoliskolla erityisen vahvan jäljen Capcomin pelitarjontaan keväällä 1985 ilmestyneellä Commandolla. Pohjimmiltaan se oli periaatteessa jälleen yksi alhaalta ylös skrollannut toimintapeli, mutta nyt eteneminen ei ollut kuitenkaan automaattista, vaan kiinni pelaajan omasta liikehdinnästä ja valppaudesta. Näin ollen esimerkiksi liikkumaesteiden ja vihollisten sijoittelun merkitys korostui pelaamisessa. Pelillä ei ollut mitään konkreettista tekemistä Arnold Schwarzeneggerin samaa nimeä samana vuonna kantaneen toimintaelokuvaklassikon kanssa, mutta ajan elokuvahitit tekivät varmasti osansa pelin valtaisan menestyksen varmistamiseksi. Commando saikin seurakseen melkoisen määrän erilaisia klooniseuraajia, joista SNK:n Ikari Warriors kasvoi jopa kokonaisen sarjan mittaiseksi. Commandon ohella Fujiwara valvoi myös kauhuvetoisen Ghost ‘n Goblins -tasoloikkapelin työstöä, joka nousi sekin Capcomille melkoiseksi hitiksi tavanomaistakin brutaalimmaksi koetusta vaikeustasosta huolimatta. Parisen vuotta myöhemmin peli saikin teknisesti edistyneemmän seuraajan Ghouls ‘n Ghostista. Sitä ennen Fujiwara tarjosi eräänlaisen henkisen seuraajan myös Konami-pelilleen Roc’n Ropelle, sillä alkuvuodesta 1987 debytoinut kolikkopeliversio Bionic Commandosta tarjoili jälleen tarttumakoukun käyttöön perustuvaa tasoloikintaa. Kytkös Commandoon rakennettiin nimenomaan lännessä pelin nauttiman suuren menestyksen myötä, kun Japanissa peleillä ei ole ollut edes nimellistä kytköstä. Kotimaassaan Commando tunnettiin Wolf ō no Ōkami), kun taas Bioof the Battlefieldina (Senjō nic Commando kantoi vain nimeä Top Secret.

Kolikkopelien teko oli Capcomille yhä keskeinen toimintamalli vielä 90-luvulle käännyttäessä. Oleellinen osoitus tästä oli sen 1988 lanseeraama Capcom Play System -alusta eli tuttavallisemmin CP System. Kyseessä oli kolikkopelikabinetin ytimessä toiminut erityinen järjestelmälevy, joka suunniteltiin pyörittämään useita helposti vaihdettavissa olevia pelejä hieman kotikonsolin tapaan. Sen tarkoituksena ei pelkästään ollut suoraviivaistaa kolikkopelien kehitystä laitteistokuluja laskemalla, vaan tehdä peleistä samalla houkuttelevampia hankintoja kolikkopelihallien pyörittäjille. Konsolimarkkinoita Capcomkaan ei voinut silti sivuuttaa. Yhtiön pelien Nintendo Entertainment System -käännökset osoittivat erityisesti, että pelaaminen kotioloissa oli suosittua puuhaa. Siitäkin huolimatta, että teknisesti edistyneemmät pelit olivat käytännössä kolikkopelihallien etu- ja yksinoikeus. Tahtotila kehittää pelejä varta vasten konsoleille kasvoikin yhtiön sisällä vääjäämättä, minkä varhaiseksi hedelmäksi kasvoi lopulta pienen robottipojan tähdittämä NES-peli Mega Man vuonna 1987. Japanissa musiikkiteemaisesti myös Rockmaniksi kutsuttua peliä lähdettiin työstämään nuoren kehittäjätiimin voimin. Hahmonsa Mega Man alkoi saada ensin taiteilija-suunnittelija Akira Kitamuran konseptoimana ja lopulta muun muassa myös Keiji Inafunen piirrostöiden tukemana. Hyppy- ja ampumisnapin varassa toiminut peli oli perustoiminnaltaan periaatteessa hyvinkin yksinkertainen. Mieleen se jäi kuitenkin vapaaehtoisessa järjestyksessä pelattavilla kentillään, joiden lopussa odottavat pomovastustajat tarjosivat pelaajan käyttöön palkinnoksi myös uuden aseen, joka saattoi olla erityisen tehokas jotain muuta pomoa vastaan.

Vastaanotoltaan Mega Man ei ollut Capcomille alkuun mikään erityinen myyntihitti. Tilannetta ei auttanut hätiköity länsijulkaisu, minkä tuloksena peli sai muun muassa kantaa täkäläisten markkinoiden erästä pelihistorian surkuhupaisinta kansikuvaa. Kehitystiimi sai suostuteltua Capcom-johdon lopulta kuitenkin jatko-osan tekemiseen, joskin projekti piti laittaa täytäntöön muiden hankkeiden rinnalla ja osin jopa vapaa-ajalla. Inafune on sittemmin kuvaillut kehitystä sekä työlääksi että palkitsevaksi, sillä tiimi pääsi projektin myötä tekemään jotain, mitä kohtaan se oli erityisen intohimoinen. Hanke kannattikin, sillä ensimmäiseen peliin nähden hiotumman ja sisällöltään kattavamman Mega Man 2:n (1988) myötä niin sanotusta sinisestä pommittajasta tuli yksi Capcomin ikonisimmista klassikkohahmoista. Pelkästään NESillä Mega Man kasvoi kattamaan kuusi numeroitua pääsarjan osaa. Pelien parissa kerrytetty osaaminen ja tekninen pohja osoittautuvat Capcomille muutenkin arvokkaaksi konsolipuolella, sillä niiden varassa syntynsä sai myös jouk-

Street Fighter -luoja Takashi Nishiyama ei ollut Capcomilla vaikuttamassa enää Street Fighter II:n menestykseen. SNK:lla hän loi kuitenkin taistelupelilapselleen varteenotettavan kilpailijan tuomalla maailmaan Fatal Fury- ja näin myös The King of Fighters -sarjat. Myöhemmin hänen perustamansa Dimps-pelitalo tuki Capcomia vielä niin Street Fighter IV:n kuin V:n kehityksessä.

ko ajan rakastetuimpia Disney-pelejä. Näistä tunnetuimmat tapaukset tapaavat olla Ankronikka-piirrosarjaan pohjautuvat DuckTales-hyppelyt (1989), mutta nähtiinpä yksinomaan 8-bittisellä Nintendolla noihin aikoihin pelejä myös Tikun ja Takun pelastuspartiosta (Chip ‘n Dale Rescue Rangers), Pilipalipiloteista (TaleSpin), Varjoankasta (Darkwing Duck) ja jopa Pieni merenneito -elokuvasta. Capcomin konsolipuolen vakinaistuttua Fujiwara nousi osastossa johtoasemaan, aloittaen Mega Man 2:n tuottajana ja jatkaen muun muassa lukuisten edellä mainittujen Disney-pelien parissa. Tosin NESin Bionic Commandon kanssa hänellä ei sattumoisin vaikuttanut olleen juuri tekemistä. Kyseessä olikin käytännössä kolikkopeliversion innoittama oma erillinen seikkailunsa, jossa Japanissa päädyttiin jahtaamaan elvytettyä Hitleriä. Lännessä natsiviittaukset jätettiin leikkuupöydälle, vaikkakin Adolfia kovasti muistuttavan Master-D-pahiksen karu räjähdysanimaatio jäikin mukaan myös täkäläisillä markkinoilla. Konsolivetoinen urakehitys ei ollut aina täy-

sin Fujiwaran mieleen, sillä kolikkopelipuoli nähtiin Capcomilla yleisesti viehättävämpänä osastona muun muassa vähemmän tiukempien teknisten rajoitteiden takia. Useiden tuotantoroolien rinnalla Fujiwara nähtiin sentään edelleen muutamaan otteeseen myös ohjaajan pallilla. Näihin aikoihin hän päätyi keskeisesti luomaan kauhuteemaisen Sweet Home -roolipelin sisartuotteeksi samaa nimeä kantaneelle japanilaiselle elokuvalle. Työstössä Fujiwaralla tiimeineen oli varsin vapaat kädet toimia. Tulokseksi saatiin mystiseen kartanoon sijoittuva pulmavetoinen ja epälineaarinen seikkailu, jossa viisi pelattavaa hahmoa pyrkivät selviytymään muun muassa zombiuhkia vastaan näiden haltuun kertyneitä hyötyesineitä käyttämällä. Vain Famicomille vuonna 1989 julkaistua Sweet Homea ei koskaan tuotu virallisesti länteen. Se ei silti tarkoittanut, etteikö pelin parissa tehdyllä pohjatyöllä olisi ollut osansa vielä pelialan mullistamisessa. Tämä ei kuitenkaan ilmennyt vielä muutamaan vuoteen.

Tällä välin Capcomin kolikkopelipuolella siirtymä CP Systemin käyttöön alkoi räiskintäpeli Forgotten Worldsilla (1988), jossa rakettireppupohjaista toimintaa rytmitettiin kenttien välissä pelaajan varustamisen mahdollistaneilla kauppaosuuksilla. Käytännössä Capcomin kolikkopeliosaston johtoon tuolloin noussut Okamoto oli mukana pelin suunnittelussa yhdessä nousevien tähtien Akira ”Akiman” Yasudan, Akira Nishitanin ja Noritaka Funamizun kanssa, joista muodostui keskeinen osa yhtiön 90-luvun menestystä taistelupelaamisen pioneereina. Forgotten Worldsin jälkeen alulle laitettiin nimittäin työnimellä Street Fighter ‘89 tunnettu hanke. Suunnitteilla oli siis seuraaja 1987 ilmestyneelle Street Fighterille, jonka Irem-konkari Takashi Nishiyama (Moon Patrol, Kung-Fu Master) oli ohjannut Capcomille ennen siirtymistään tiimeineen kilpailija SNK:n riveihin. Alkuperäinen Street Fighter ei ole nykyisin juuri suurella rakkaudella muisteltu peli, mutta Kung-Fu Masterin inspiroimilla lähitaistelukeskeisillä pomotaistoillaan se loi pohjan moderneille taistelupeleille. Erikoisliikkeitä tehtiin esimerkiksi liikuttamalla ohjaintikkua tietyin tavoin ennen hyökkäyspainikkeen tekoa, mikä pelaajien oli opittava kokeilun ja harjoittelun kautta – hieman oikeiden kamppailutaitojen tavoin. Street Fighter ‘89:stä ei muodostunut Capcomille vielä silti uutta taistelupeliä, sillä Technosin Double Dragonin menestyksen innoittama lopputuloksesta muotoutui sivuttain skrollaava toimintamätkintäpeli Final Fight (1989). Peli oli jälleen sen tason menestys, että Final Fight kasvoi pian omaksi sarjakseen, mutta samaan aikaan ajatus uudesta oikeasta Street Fighterista ei ottanut kuollakseen. Keväällä 1991 Street Fighter II: The World Warrior aloittikin marssin kolikkopelihalleihin ja käynnisti

Forgotten Worlds (1988)

pelaaja.fi // 31


Street Fighter (1987)

ALKUPERÄINEN STREET FIGHTER EI OLE NYKYISIN JUURI SUURELLA RAKKAUDELLA MUISTELTU PELI, MUTTA KUNG-FU MASTERIN INSPIROIMILLA LÄHITAISTELUKESKEISILLÄ POMOTAISTOILLAAN SE LOI POHJAN MODERNEILLE TAISTELUPELEILLE. käytännössä vallankumouksen. Peli otti alkuperäisen Street Fighterin lupaavan mutta jäykän pohjan ja jalosti siitä sekä aiempaa monipuolisemman että sujuvamman pelattavan. Erikoisliikkeiden tekotapaa helpotettiin ensinnäkin tavalla, joka puolivahingossa mahdollisti pidempien hyökkäyssarjojen rakentamisen taistelun lomassa. Vain kahden identtisen hahmon – Ryun ja Kenin – sijasta pelattavia hahmoja oli nyt kahdeksan kappaletta ja ne nojasivat lähes kaikki omiin uniikkeihin liikkeisiinsä. Kilpailuhenkisyys oli muutenkin pelaamisen ytimessä. Siinä missä moninpelaaminen tapasi vielä noihinkin aikoihin painottua keskinäisiin pistejahteihin, Street Fighter II:ssa pelaajien välisestä paremmuuden selvittelystä tehtiin keskeinen ja syvempi kokemus kuin yleensä. Tämä lähestymistapa innoitti kehittäjiä muidenkin genrejen parissa – muun muassa Doom- ja Quake-luoja id Softwarea. Toimipa se myös tehokkaana keinona nyhtää pelaajilta enemmän rahaa kolikkopelihalleissa, kun yhden pelaajan sijasta kaksi laitettiin avaamaan kukkaron nyörejä samalla kertaa. Street Fighter II:n räjähdysmäinen suosio johti nopealla aikataululla moniin alkuperäistä peliä laajentaneisiin ja hienosäätäneisiin versioihin sekä tietysti moniin käännöksiin. Näistä pelin alkuperäinen Super Nintendo -versio oli vuosikausia Capcomin ylivoimaisesti myydyin yksittäinen pelijulkaisu. Samalla se johti tietysti lukuisiin jatko- ja sivuosiin niin

32 // pelaaja.fi

Auto Modellista (2002)

Resident Evil (1996)

Devil May Cry (2001)

Power Stone (1999)


kuin myös armeijalliseen muita Capcom-taistelupelejä, kuten Darkstalkersiin ja tuttuja supersankareita vilisseeseen Marvel vs. Capcomiin. Taisipa jokin Jean-Claude Van Dammen, Kylie Minoguen ja Raul Julian tähdittämä vähemmän mainio elokuvakin saada ensi-iltansa 1994. Taistelupelikuume oli todellakin valloillaan, eikä pelkästään vain Capcomin sisällä, mikä mahdollisti esimerkiksi Mortal Kombatin kaltaisten kilpailijoiden synnyn. Kaikki kilpailu ei ollut tosin Capcomin mieleen, sillä yhtiö ajautui tunnetusti oikeuteen asti Data Eastin kanssa Street Fighterilta näkyvästi lainanneen Fighter’s History -pelin tiimoilta. Oikeudessa tukea ei kuitenkaan ilmennyt, sillä imitoitujen asioiden ei katsottu kuuluneen tekijänoikeussuojan piiriin. Omia ongelmia herättivät myös piratoidut versiot ja modifikaatiot Street Fighter II:sta, mikä oli osin CP Systemin mahdollistamien turva-aukkojen syytä, mitä Capcom yritti erityisesti paikata 1993 lanseeratun CP System II:n myötä. Tämä kaikki, jos mikä, korosti entisestään, millainen kulttuurillinen merkkiteos Street Fighterista oli muodostunut.

Populaarikulttuuria muovattiin 90-luvulla isosti myös Capcomin konsolipuolella. Vuonna 1993 Fujiwara kutsui silloisen kasvattinsa Shinji Mikamin puheilleen ja ehdotti uuden kauhupelin tekemistä neljän vuoden takaisen Sweet Homen pohjalta. Jo tässä vaiheessa Mikami oli nauttinut varsin nousukiitoisesta urasta Capcomilla hänen vastattua kolmen ensimmäisen vuotensa aikana suunnittelutöistä niin Game Boyn Who Framed Roger Rabbitin, SNES-miljoonahitti Aladdinin kuin kohtuullisen pidetyn Goof Troop -pelinkin parissa. Mikami on sittemmin kuvaillut kiinnostuneensa uudesta hankkeesta Sweet Homen fanina, mutta Fujiwaran mukaan ohjaajan valinnassa auttoi myös Mikamin kyky ymmärtää pelkoa vieroksuttavana tunteena. Keväällä 1996 julkaisunsa Japanissa sai alkuperäiselle PlayStationille saapunut Biohazard, joka opittiin tuntemaan laajemmin maailmalla Resident Evilinä. Sweet Homesta otettiin oppia epälineaarisesti tutkittavissa olevalla kartanomiljööllä ja kahdella pelattavalla hahmolla. Esikuvan hengessä seikkailupelimäisten pulmien ja zombiuhkien keskellä painivat sankarit joutuivat alituisesti tasapainottelemaan etenemiseen vaadittavien hyötyesineiden ja taistelussa tukeneiden resurssien varastoinnin kanssa. Muutama vaihtoehtoinen loppukin saatiin mukaan riippuen pelaajien muutamista avainsuoriutumisista ja hahmovalinnasta. Sweet Homesta isosti poiketen Resident Evil oli nyt kuitenkin varhainen 3D-peli, mikä toi mukanaan niin uusia mahdollisuuksia kuin haasteitakin. Pelistä kaavailtiin yhdessä vaiheessa esimerkiksi ensimmäisen persoonan seikkailua Sweet Homessa nähtyjen toimintaosuuksien innoittamana. PlayStationin tekniset rajoitteet tulivat kuitenkin vastaan kehittäjien visuaalisten tavoitteiden kanssa, ja lopulta tiimi otti mallia Infogramesin vuoden 1992-kauhupeli Alone in the Darkista tyyliteltyjen kolmannen persoonan kuvakulmien ja esirenderoitujen taustojen hyödyntämiseen. Samalla pelaaminen tukeutui niin sanottuihin tankkikontrolleihin, mikä auttoi navigoimaan välillä arvaamattomasti hyppivien kamerakulmien sisällä. Tämä toi ohjaamiseen samalla raskautta, joka teki pelattavista hahmoista enemmän hädissään hengissä selviytyviä ihmisiä kuin toimintasankareita.

Useammankin Capcom-pelin äänimaailman taustalla kuultiin aktiivisesti naissäveltäjien työtä. Esimerkiksi Kingdom Heartsista sittemmin kenties parhaiten tunnettu Yoko Shimomura (kuvassa) vaikutti ratkaisevasti Street Fighter II:n äänimaailmaan. Ensimmäiset Mega Man -sävellykset olivat vastaavasti Manami Matsumaen käsialaa, kun taas alkuperäinen Bionic Commando sai musiikkinsa Harumi Fujitalta. Strideria sekä NESin Bionic Commandoa varten musiikkia loi Junko Tamiya. Ghouls ‘n Ghostsin ystävät ovat taas kuulleet Tamayo Kawamoton luomuksia. Breath of Fire II:ssakin musiikkivastuussa toimi Yuko Takehara.

Resident Evil ei yksinään keksinyt selviytymiskauhugenreä, mutta se nosti sen suureen suosioon. Capcomin muutamista sisäisistä epäilyistä huolimatta pelistä tuli ensimmäisen PlayStationin varhaisia isompia hittejä, joten jatko-osaa ei tarvinnut odottaa edes kahta vuotta. Ensimmäisen pelin suunnittelijoiden joukosta ohjaajaksi nousseen Hideki Kamiyan vetämänä Resident Evil 2 syntyi tosin mutkan kautta, sillä sen suunta vaihtui kesken kehitystä isosti niin tarinallisista kuin laadullisista syistä. Uudelleenkäynnistys oli kuitenkin kannattava, sillä jatko-osasta tuli edeltäjäänsä suurempi myyntimenestys ja monille se rakkain klassinen Resident Evil.

Street Fighterin tavoin Resident Evil ei päätynyt poikimaan pelkästään vain jatko- ja sivuosia, vaan se toimi ponnahduslautana myös usealle uudelle Capcom-sarjalle. Mikamin johdolla zombiselviytyminen kääntyi esimerkiksi dinosauruskauhuksi vuoden 1999 Dino Crisisilla, kun taas samuraitoimintaa tarjoillut Onimusha-sarja sai alkunsa taianomaiselle sengoku-aikakaudelle ujutetulla henkisellä seuraajalla vuonna 2001. Aina vain hurjempaa elokuvamenestystäkin oli tarjolla ohjaaja Paul W.S. Andersonin johdolla tehdyn ja peräti kuuden leffan pituisen sarjan myötä, vaikka jo varhain elokuvilla oli vain nimellinen kytkös peleihin. Useat suosittujen kaavojen pohjalta rakentuneet peliprojektit tarjosivat Capcomin nuoremmille kehittäjille mahdollisuuden osoittaa taitonsa. Dino Crisis -suunnittelija ja Dino Crisis 2 -ohjaaja Shu Takumi sai onnistuneiden projektiensa jälkeen Mikamilta siunauksen tehdä pienen tiimin voimin ja lyhyen ajan sisällä käytännössä mitä ikinä hän seuraavaksi halusi. Seikkailupeli-intoilijana Takumi kynäili alkuun näin dekkari- ja oikeussalidraamaa yhdistä-

neen Phoenix Wright: Ace Attorneyn (2001). Resident Evil 2:n jälkeen Hideki Kamiya rakensi itselleen mainetta vuonna 2001 tyylikästä ja teknistä 3D-toimintaa tarjoilleen Devil May Cry -sarjan luojana, kun hänen vastuullaan alkuun ollut Resident Evil 4 -hanke alkoi kehityksen edetessä ottaa koko ajan vain lennokkaampia puolia. Taistelupelisuunnittelijana ansioitunut Hideaki Itsuno löysi samoihin aikoihin itsensä ohjaamasta muun muassa arcade-klassikko Power Stonen ja tyylikkäällä piirrosulkoasulla varustetun ajopeli Auto Modellistan. Jälkimmäisen pelin suunnittelutiimiin lukeutui myös Capcom-perustaja Kenzo Tsujimoton nuorempi poika Ryozo Tsujimoto. Pian Itsuno otti haltuunsa Devil May Cry -sarjan vetovastuun ja saattoi sen uuteen huippuunsa sarjan kolmososalla (2005), kun taas nuoren Tsujimoton kohtalona oli auttaa Capcomin nettimoninpelikokeiluista kummunnutta hirviönmetsästyssarja Monster Hunteria eteenpäin tuottajan asemassa. Uusien kehittäjätähtien löytyminen olikin oleellista, sillä 2000-luvun paikkeilla moni aiemmasta avainkaartista oli tavalla jos toisella siirtynyt tai siirtymässä sivuun Capcomin ydintoiminnasta. Fujiwara siirtyi perustamaan oman Whoopee Camp -studion vuonna 1995 luoden siellä PlayStation-klassikko Tombin. Street Fighter II:n menestyksessä avittaneesta Akira-kaksikosta Nishitani lähti hänkin vuonna 1995 perustamaan omaa pelistudiotaan Arikaa, kun taas Akiman siirtyi freelance-taiteilun maailmaan 2000-luvun alussa. Okamotokin jatkoi Capcomin läheisyydessä enää vuosina 1997-2003 lähinnä Capcom-, Nintendo- ja Sega-rahotteisen Flagship-studion perustajana, jossa hän tuki monien pelien käsikirjoituspuolta. Nintendon kanssa tehdyt Capcom-pelit, kuten The Legend of Zelda: Oracle of Ages ja Seasons (2001) kehitettiin nekin kyllä Flagshipin voimin. Mikamista nousi samalla Capcomin varsin näkyvä johtoedustaja osana yhtiön tuoretta niin sanottua Production Studio 4 -kehitysosastoa, mikä ei ollut välttämättä hänelle mukavin rooli. Mikami on sittemmin harmitellut, kuinka Resident Evilin menestys nosti hänet luovan pelisuunnittelun parista pois hallinnollisempiin rooleihin riistäen häneltä näin merkittävän vaiheen elämästään. Ohjaus- ja suunnitteluhommissa häntä edelleen silti nähtiin. Keskeisesti hän oli ohjaamassa ensin GameCubelle tehtyä alkuperäisen Resident Evilin uusioversiota (2002), jota juhlitaan edelleen yhtenä onnistuneimpana peliuusioversiona. Tätä seurasi seuraavana vuonna vähemmän menestyksekäs scifi-toimintapeli P.N.03, jonka jälkeen Mikami otti ohjat jo useaan otteeseen uudelleenkäynnistetyn Resident Evil 4:n kehityksestä. Toiminnallisella otteellaan 2005 valmistunut Resi-

Game Boy Advancen Zelda-klassikko The Minish Cap oli myös Capcomin johdolla tehty Nintendo-peli.

pelaaja.fi // 33


”RESIDENT EVIL 2 -UUSIOVERSIO SAAPUI KÄYNNISTÄMÄÄN KOKO PELIALAN VALLANNEEN UUSIOVERSIOBUUMIN.”

God Hand (2006)

Resident Evil 2 -uusioversio (2019)

dent Evil 4 ei toiminut vain uutena pelillisenä alkuna koko Resident Evil -sarjalle, vaan se mullisti tyyli- ja suunnitteluratkaisuillaan koko toimintapelien genren.

Sekä P.N.03 että Resident Evil 4 olivat osa niin sanottua Capcom Five -pelirykelmää, jota Production Studio 4 työsti alkuun yksinoikeudella GameCubelle. Muut valmistuneet teokset olivat Kamiyan ohjaama ajan kelaamista ja sivulta kuvattua supersankaritoimintaa yhdistänyt Viewtiful Joe (2003) sekä surrealistinen räiskintäpeli Killer7 (2005), jota kehitettiin sittemmin kulttikehittäjän maineeseen nousseen Goichi ”Suda51” Sudan vetämän Grasshopper Manufacturen kanssa. Viidenneksi peliksi kaavailtiin lentoräiskintä Dead Phoenixia, mutta se ei koskaan valmistunut. Kunkin Capcom Five -pelin kanssa ilmassa oli selvää persoonallista kokeilullisuutta, mikä auttoi monia aiemminkin mainittuja yhtiön 2000-luvun alun pelejä jäämään tehokkaasti mieleen. Yhteistyössä japanilaiskehittäjä Nude Makerin kanssa tehty mech-peli Steel Battalion (2002) näki sekin noihin aikoihin päivänvalon Xboxilla 44 näppäimestä koostuneen valtavan erikoisohjaimen kera. Erikoisuutensa johdosta kyseessä on peli, jota harva on tänäkään päivänä voinut pelata tarkoitetulla tavalla, mutta juuri tällainen härski suunnittelu teki siitä jotain todella ainutlaatuista. Eräänlaiseksi kaiken kokeellisuuden huipentumaksi nousi kesällä 2004 alkunsa saanut Clover Studio. Uusi kehitysosasto oli edelleen osa Capcomia, mutta sen tarkoituksena oli toimia tavanomaista itsenäisemmässä asemassa ja nauttia siis ennen kaikkea luovasta vapaudesta pelien työstämisen osalta. Uuden kodin studiosta löysivät nimekkäimpien kehittäjien keskuudesta keskeisimpänä Mikami, Kamiya sekä 2000-luvun Capcom-pelien parissa monipuolisesti tuottajan töissä häärännyt Atsushi Inaba. Studion elo alkoi vähemmän jännittävästi Viewtiful Joe 2:lla sekä kahdella kepeällä Viewtiful Joe -sivuosalla, mutta vuonna 2006 päivänvalon näkivät niin jumalallisen maalaajasuden matkaa seurannut toimintaseikkailu Ōkami kuin humoristinen mutta haastava 3D-kamppailupeli God Hand. Molemmat nousivat 34 // pelaaja.fi

Okami (2006)

kulttisuosikeiksi, ja ajan myötä Ōkami on uudelleenjulkaisujen myötä yltänyt jopa jonkinlaiseen kaupalliseen menestykseenkin. Ilmestyessään myyntimenestystä ei kuitenkaan nähty, joten Cloverin tarina päättyi jo vuonna 2007. Inaba, Mikami, Kamiya ja monet muut tiimin jäsenet eivät palanneet enää Capcomille, vaan ajautuivat laittamaan alulle muun muassa Bayonettasta tunnetun PlatinumGamesin.

Cloverin jälkeen ja kolikkopelimarkkinoiden kutistuttua Capcomissa olikin aistittavissa eräänlaista persoonallisuuden hiipumista. Elo Xbox 360:llä alkoi kyllä vahvasti Dead Risingilla (2006), jonka erikoinen ostoskeskuszombitoiminta upposi moniin varhaisena näytteenä silloisen Xboxin teknisistä kyvyistä.

Dead Rising (2006)

Samaa virkaa toimitti myös lumiräiskintä Lost Planet. Street Fighter IV (2008) auttoi puhaltamaan vuorostaan taistelupelimaailmaan uutta energiaa genren kokeman taantuman jälkeen. Esimerkiksi Resident Evil 5:n (2009) kaltaisista hyvistäkin peleistä puuttui kuitenkin monesti innostava uutuudenviehätys. Länsimaista haettiin paikoin vauhtia esimerkiksi ruotsalaisen Grinin kehittämällä kolmiulotteisella Bionic Commandolla (2008), mutta pääasiallisesti unohdettavin lopputuloksin. Fanien intohimon näkyvästi sytyttäviin peleihin lukeutuivat pitkällä aikavälillä enimmäkseen Shu Takumin kummitusseikkailupeli Ghost Trick: Phantom Detective (2010) sekä fantasiaroolipeluuta omalla viehättävällä itsepäisyydellään lähestynyt Hideaki Itsunon ohjaama Dragon’s Dogma (2012). Selvä käänne Capcomin tarjonnan energisyyteen alkoi sentään näkyä taas vuonna 2017 ilmestyneen Resident Evil 7: Biohazardin myötä. Se monella tapaa alusti Capcomin nykyisen suunnan, jolla tuttuja sarjoja on jatkettu modernisoimalla niitä hyvällä maulla huolitellun suunnittelun kautta. Tähän filosofiaan luottaen Monster Hunter World saapui seuraavaksi ja teki aiemmin lähinnä Japanissa isosti menestyneestä sarjasta todellisen maailmanlaajuisen ilmiön. Resident Evil 2 -uusioversio saapui sitten käynnistämään koko pelialan vallanneen uusioversiobuumin, kun taas Street Fighter 6 kampanjoi onnistuneesti lähestyttävämmän mutta silti edelleen kauniin teknisen taistelupelipelaamisen puolesta. Kunitsu-Gami: Path of the Goddes osoitti vielä aiemmin tänä kesänä, että yhtiön sisältä löytyy yhä myös halua kokeilla uutta. Dragon’s Dogma 2 ei sekään kaikessa erikoisuudessaan ole pelottanut. Tämä kaikki lupaa hyvää ensi vuodelle, jolloin jo helmikuussa Monster Hunterin on taas aika ottaa seuraava loikka eteenpäin uudella Wilds-osalla. Capcom on tähän asti ehtinyt jättämään jälkensä pelialalle jo viidellä eri vuosikymmenellä. Innostavasti kaikki merkit osoittavat, ettei tekemisen ilo ole kadonnut yhtiöstä tällä välin mihinkään. Nyt jo 83-vuotiaan Kenzo Tsujimoton pelitaloa onkin syytä pitää silmällä vielä jatkossakin.


JOULUN KOVIMMAT MANGAPAKETIT! NAPPAA MANGAUUTUUDET MUKAAN LEHTIPISTEISTÄ, SARJISKAUPOISTA TAI ANIME SHOPISTA, JOSTA LÖYDÄT MYÖS KAIKKI AIEMMAT OSAT.

K-ON! 1 NYT KAUPOISSA!

NAVI LUNA 6 20.12.2024

SOLUT TYÖSSÄ 5 NYT KAUPOISSA!

VANITAKSEN KIRJA 7 NYT KAUPOISSA!

BIRD IHMEMAASSA 9 20.12.2024

ORANGE 4 13.12.2024

BASILISK 3 20.12.2024

KUN JÄLLEENSYNNYIN HIRVIÖNÄ 24 13.12.2024

ANGOLMOIS: TAISTELU TSUSHIMASTA 4 NYT KAUPOISSA!

TILAA KOKONAISIA SARJOJA JÄRKIHINTAAN! ANIMESHOP.FI

BIT.LY/KOKOSARJA


PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Concord

Tuliko hyvä? P

elivuosi 2024 on tätä lukiessasi takana, ja näihin aikoihin tapana on ollut arvioida aikakauden hienoutta tai huonoutta. Se oli himppasen paljon helpompaa kymmenen auringonkiertoa sitten, kun peliala oli tarpeeksi nuori yhtenäiskulttuuriin. Suurin osa ihmisistä näki, kuuli ja pelasi samat pelit. Nyt se on pirstaloitunutta samalla tavalla kuin musiikissa. Ennen oli vain himopelaajat ja kasuaalit, mutta nyt pelaajina erityisesti itseään pitävät ihmiset voivat uppoutua täysin omiin alagenreihinsä. Kuinka samalla tavalla vuoden näkevät hardcore-tyypit, joista ensimmäinen pelasi uusimman Final Fantasyn ja Metaphorin, kun taas toinen saunoi tuhat tuntia Finnish Cottage Simulatorissa? Kun peliuutisia lukee ja kirjoittaa työkseen, vuodesta nousee kuitenkin esille ihan oikeita, toistuvia kuvioita. Analysoidaanpa niitä vähän. Kun lehti ilmestyy, The Game Awardsit on jaettu Losissa, mutta jo ennakkoon palkintokategoriat herättivät kauhua ja hämmästystä. Mukaan pääkategorioihin pääsivät ensi kertaa lisäsisältöpaketit, laajennukset ja vanhojen pelien remasteroinnit. Se on katsottu torspon pelivuoden merkiksi: uusia pelejä ei selkeästi riitä ehdolle.

Ennemmin tämä kuvastaa sitä, mikä on yksinkertaisesti suosittua. Elden Ringin kaltaiset pelit ovat niin isoja, että Shadow of the Erdtreen kaltainen jättilaajennus voi yksinkertaisesti jyrätä alleen normipelit suosiossa ja laadussa. Jos rinnakkain asettaa pätevän apinapeli Black Myth: Wukongin ja Elden-laajennuksen, on kädellinen

36 // pelaaja.fi

helisemässä. Eivätkä kaikista massiivisimmat yksinpelikokemukset ole enää yhden vuoden pelejä. Baldur’s Gate 3:n tekijät sanoivat juuri, että peli on tällä hetkellä suositumpi kuin julkaisuvuotenaan. Suosikkien parissa jatketaan ja jatketaan. DLC-suosio kuvastaa tätä. Uusioversiot ovat aiemminkin olleet listoilla, ja tänä vuonna klassisen Silent Hill 2:n ennakkoon parjattu Bloober-uusioversio osoittautui niin hyväksi ja ajattomaksi kokemukseksi, että se ansaitsi tulla arvioiduksi vuoden parhai-

”Huonon pelivuoden teoriaa puoltaa palvelupelien armageddon, joka huipentui Skull & Bonesin ja Concordin kaltaisiin katastrofeihin.” den joukossa. Ja sekin on oire. Miettikää, kuinka kauas taaksepäin monen pelaajan silmä on kääntynyt viime vuosina. Resident Evil 2, Final Fantasy VII, Mass Effect -trilogia, Diablo II ja loputtomat Sony-remasterit myyvät. Miksi? Koska ostokykyiset pelaajat ovat vanhoja sekä väsyneitä ja kaipaavat takaisin kulta-aikoihin. Siksi myös suoraviivaisempien remasterointien huomioimien on sekin loogista. Huonon pelivuoden teoriaa puoltaa palvelupelien armageddon, joka huipentui Skull & Bonesin ja Concordin kaltaisiin katastrofeihin. Parin vuoden ajan ”päivittyvä palvelumoninpe-

li” oli studiopomojen aivoituksissa rahaa takova taikakeino, mutta sitten iski todellisuus. Onkin olemassa rajallinen määrä pelaajia, joilla on rajallinen määrä pelitunteja! Kuinkahan monen ilmestymättömän pelin markkinamateriaaleista kumitetaan itku silmässä pois kaikkia viittauksia palvelutoimintaan?

Vielä enemmän pahaa vuodesta puhuu pelintekijöiden jatkuva ahdinko. Jotenkin samaan aikaan ala tuottaa aina enemmän ja enemmän, mutta kaikki on silti kaatumassa. Studiot kuolevat ja väkeä pannaan kadulle. Minua fiksummat tietävät syyt varmasti paremmin, mutta kaksi tulee mieleen. Ensinnäkin tekijöitä ja pelejä on järkyttävän paljon enemmän kuin aiemmin. Kaikille ei riitä pelaajien huomiota. Kyynisempi ääni takaraivossa sanoo myös, että isommissa peliyhtiöissä hyvä valuu ylöspäin ja kakka alaspain. Ratkaisu on ”helppo”. Ostakaa hyvien ja ehkäpä jopa eettisten studioiden hyviä pelejä – ja tukekaa pienempiä tekijöitä. Ihan kuin ottaisi marketista vapaan kanan luomuksia halvimpien riistomunien sijasta. Ja jos katsotaan vuoden kokonaistarjontaa, pelivuosi on ollut erinomainen. Pitää vain tietää, mitä hakee. Ehkä Top 5 -listoilta puuttuu God of Warien kaltaisia määrittäviä megapelejä, mutta laadusta ei ole ollut pulaa. Balatro on hyvä esimerkki. Pitää vain päästä ennakkoluulosta, että se on karu korttipeli. Jos kansa ei löydä pelejä kuten Indika, Pacific Drive, Animal Well, Lorelei and the Laser Eyes, Prince of Persia: The Lost Crown, Rise of the Golden Idol, UFO 50, Children of the Sun, The Outlast Trials tai Tactical Breach Wizards, ehkä pelimedia ei ole onnistunut tuomaan hyvää esille tarpeeksi. Sori siitä! Yritämme kyllä. Mutta lopulta kaiken ratkaisee yksi karu fakta. Half-Life 2 täytti 20 vuotta, eikä Valve saanut julkaistua sitä saamarin kolmosta edes juhlavuonna. Jumalauta nyt! Huono vuosi.



Aiemmin arvosteltua

Aiemmin arvosteltua -listaus koostaa yhteen edellisten numeroiden arvostelusatoa. Näin pysyt kärryillä myös edelliskuukausien mahdollisista arvosteluhiteistä. Pelaajan jo ilmestyneet numerot saatavilla digitaalisesti osoitteesta issuu.com/pelaaja !

Metaphor: ReFantazio

8/10

Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

6/10

Silent Hill 2

9/10

Ace Attorney Investigations Collection

8/10

EA Sports FC 25

6/10

Supermoves

7/10

NHL 25

7/10

Star Wars Outlaws

7/10

Epic Mickey: Rebrushed

8/10

F1 Manager 2024

8/10

7/10

Test Drive Unlimited: Solar Crown

6/10

9/10

Age of Mythology: Retold

8/10

Sonic X Shadow Generations

8/10

Cygni: All Guns Blazing

5/10

Dragon Ball: Sparking! Zero

6/10

Warhammer 40 000: Space Marine 2

8/10

Dead Rising Deluxe Remaster

7/10

The Casting of Frank Stone

7/10

Funko Fusion

3/10

SteamWorld Heist II

7/10

Undisputed

7/10

Shadow of the Ninja – Reborn

7/10

Until Dawn

7/10

Dustborn

4/10

The Plucky Squire

7/10

Nobody Wants to Die

6/10

Shadows of Doubt

7/10

World of Warcraft: The War Within

9/10

God of War Ragnarök (pc)

9/10

Great Houses of Calderia

6/10

Final Fantasy XVI (pc)

7/10

The Origin Theory – Episode One

2/10

Super Mario Party Jamboree Satisfactory

Pelaajan

valinta

Astro Bot

9/10

Pools

6/10

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

9/10

Whispers in the Moss

7/10

Black Myth: Wukong

8/10

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

9/10

Pelaajan

valinta

Poimintoja viime kuukausilta

Satisfactory

Silent Hill 2

Astro Bot

Tekijä: Coffee Stain Studios Julkaisija: Coffee Stain Publishing Alusta: Win (konsolit tulossa) Ikäraja: –

Tekijä: Bloober Team Julkaisija: Konami Alusta: PS5 (testattu), Win Ikäraja: 18

Tekijä: Team Asobi Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Ikäraja: 7

J

S

I

okainen kukkulan takaa paljastuva luontoidylli on pelaajan silmissä hyödynnettävä resurssi. Öljyjalostamo laguuniin! Hiilikaivos metsään! Kehitetäänpä samalla ydinaseita ja huolestuttavaa muukalaisteknologiaa Ficsit-megakorporaatiolle. Reviiritietoiset muukalaiseläimet estävät kehitystä, kunnes ne ammutaan. Kuulostaa hirveältä, mutta vannon silti, että Satisfactory on rentouttavan zen-pelaamisen mestariteos. Janne Pyykkönen

38 // pelaaja.fi

ilent Hill 2:n kolkon maailman läpitunkeva vastenmielisyys, huikean audiovisuaalisen tuotannon laantumaton painostus ja kerronnan pohjaton surumielisyys luovat ohittamattoman kokonaisuuden, jota en halua enää koskaan kokea. En nimittäin muista montaakaan peliä, jonka parissa olen kokenut yhtä syviä epäröinnin ja rystyset läpivalkaisevan kauhun tunteita. Kokemus oli sanalla sanoen kuluttava. Jason Ward

ntohimo ja välittäminen ovat niin vahvasti läsnä Astro Botissa, että sen pelaaminen saa hyvälle mielelle, lähestyi kokemusta mistä näkövinkkelistä tahansa. Merkittävin negatiivinen puoli on se, miten peli muistuttaa meitä asioista, jotka PlayStation-pelikirjo on vuosien saatossa menettänyt. Merkitseekö Astro Bot innokkaan ja joustavamman Sonyn uutta tulemista vai jäähyväisiä vanhoille ajoille? Panu Saarenoja


Arvostelut Arvostelut 40_Dragon Quest III HD-2D Remake 42_Dragon Age: The Veilguard 44_Call of Duty: Black Ops 6 46_Ys X: Nordics 47_Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Verkkorintama 48_Life is Strange: Double Exposure 50_Mario & Luigi: Brothership 52_Lego Horizon Adventures 53_Fear the Spotlight 54_Frostpunk 2 55_Red Dead Redemption (pc)

56_Romance of the Three Kingdoms 8 Remake 58_Ara: History Untold 59_Unkown 9: Awakening 60_Sword Art Online: Fractured Daydream

62_Mortal Kombat 1: Khaos Reigns 63_Alan Wake 2: The Lake House

Frostpunk 2

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

DRAGON QUEST III HD-2D REMAKE Klassinen sankaritaru Tekijä: Artdink, Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 12

S

eison laivani kannella ihastellen hetken kultaista auringonlaskua ja avaan sitten maailmankartan seikkailunnälkäisenä eteeni. Katseeni pomppii ympäriinsä etsien huomiota herättäviä maamerkkejä. Edinan kuningaskunnassa tapaamani kauppias puhui mereen uponneesta pyhäköstä, jonka voisi löytää sen lähellä lymyäviä maakertymiä tutkailemalla. Toisaalta en ole vielä astut jalallakaan maailman itäiselle mantereelle, mutta olenko minä ja matkakumppanini valmiita sellaiseen? Jos löytäisin jostain myös myyttisen ääriavaimen, tietäisin heti useamman portin, jotka avaisivat aina vain useampia uusia tutkiskelumahdollisuuksia. Dragon Quest III villitsi ensimmäiset pelaajansa jo 1980-luvun lopulla, mutta lähes 37 vuotta myöhemmin siihen on helppo hurahtaa taas uudelleen. Monien nykyroolipelien yrittäessä epätoivoisesti erottautua edukseen erikoisine järjestelmineen, huvipuistomaisine rakenteineen ja loputtomine välipätkineen, tuntuu paluu japanilaisten rooliseikkailujen alkuaikaan jopa virkistävältä. Alati painostavan tarinankerronnan, lukuisten virikkeiden ja mekanismien jatkuvan jongleerauksen sijaan Dragon Quest III oli yksinkertainen kokemus, jossa pelaajan uteliaisuuden hienovarainen ruokkiminen oli kaiken ytimessä. Tämä on tullut erityisen selväksi taas Dragon Quest III HD-2D Remaken myötä. Sen toimesta kasibittiselle Nintendolle alkujaan tehty roolipeliklassikko on elvytetty pelattavaksi tuoreimmille laitteille ja nimenomaan alkuperäisen pelin monia lainalaisuuksia kunnioittaen. Vanhaa seikkailua ei nähdä vieläkään siis esimerkiksi täysin 3D:ksi uudelleenkuviteltuna

40 // pelaaja.fi

tai muutenkaan juuri mekaanisesti modernisoituna. Muutamia käytettävyysparannuksia on kyllä tarjolla loogisina lisinä, ja varmistavatpa vapaaehtoiset työkalut myös, ettei kenenkään tarvitse jättää seikkailua kesken etenemisen jumiutumisen pelossa. Silti sydämeltään HD-2D on ihastuttavan ehta tapa kokea ne muutamat hienoudet, jotka tekivät ja tekevät Dragon Quest III:sta edelleen klassikkoteoksen.

Uusi tyylitelty ulkoasu on HD-2D:n selkein muutos. Siihen on haettu innoitusta Octopath Travelerin tavasta yhdistää klassista 16-bittistä pikselitaidetta kolmiulotteisiin ympäristöobjekteihin ja moderniin valaisuteknologiaan, joskaan aivan sellaisenaan Octopathin jalanjälkiä ei ole seurattu. Pikselikäsittelyyn ovat päätyneet lähinnä hahmot, kun taas ympäristöt on eroteltu selkeämmin omaksi – melkein

”Dragon Quest III:n maailma on suunniteltu harhailtavaksi tavalla, jossa suoraviivainen tavoitteellisuus saa vain missaamaan metsän puilta.”

omassa ulottuvuudessa eläväksi – kerroksekseen. Lopputulos voi jakaa jonkin verran mielipiteitä, mutta oleellisimpana ilme onnistuu säilyttämään alkuperäisen seikkailun retrovivahteen. Silti se onnistuu esittelemään yksityiskohtaisempia ympäristöjä ja modernimpaa kamerakäyttäytymistä, jotka puhaltavat miellyttävästi uutta eloa maltillisesti kerrottuun sankaritaruun. Tarina itsessään on edelleenkin todella simppeli, mutta jälleen samalla hallitusti kerrottu. Pelaajan ohjastama mies- tai naispuolinen sankari saa heti ensimetreillään tehtäväkseen vapauttaa maailman sitä uhkaavalta pahuuden lordilta, jonka kaatamisessa sankarin isä Ortega vaikuttaisi jo kerran aiemmin epäonnistuneen. Matka pitää sisällään muutaman kevyen käänteen, mutta lopullinen tavoite pysyy periaatteessa samana läpi seikkailun. Tämä antaa painoarvoa varsinaiselle matkanteolle, mikä onkin Dragon Quest III:n onnistuneimpia ja puoleensavetävimpiä ominaisuuksia. Sankaria ja tämän matkalle värvättäviä kumppaneita ei missään välissä pusketa aktiivisesti mihinkään tiettyyn suuntaan, vaan tärkein asioita eteenpäin ajava voima on puhdas houkutus nähdä, mitä mikäkin nurkka pitää takanaan. Alkuun matkustus on toki rajatumpaa reissaamisen perustuessa lähinnä jalkapatikkaan, mutta varsinkin laivan avautuessa käyttöön koko maailman voi suorastaan kuulla kutsuvan tutkimusmatkalle. Seilatessa yhtä oikeaa etenemisjärjestystä ei ole, vaan matkaamisen pointtina on nimenomaan katsoa ympärilleen ja ihmetellä, mihin sitä aina milloinkin päädytään. Kaikki reissatessa kohdattavat kaupungit, luolastot ja alueet pitävät sisällään pieniä nyansseja, jotka rakentavat niille oman viehättävän, vaikkakin välillä myös vanhentuneen stereotyyppisen persoonallisuutensa. Yksityiskohtiin tulee kiinnitettyä eri-


Sankarin matkassa kulkevat apurit ovat käytännössä mukaan pestattuja palkkasotilaita, eikä päähenkilökään persoonallisuudellaan loista. Kukaan ei siis juuri puhu eikä pussaa tarinan lomassa, vaan pelaamisen pääpaino on todellakin virtuaalisessa maailmanmatkailussa.

Lisää klassikkoelvytyksiä ensi vuodelle tyistä huomiota, sillä tarinavetoisemmillakin alueilla välipätkien määrä on lähes olematon. Mahdollisten haasteiden ja pulmien selätys sekä kätkettyjen aarteiden löytäminen ovat oleellisesti pelaajan omien havaintojen varassa. Missään vaiheessa mikään asia ei kehity erityisen syvälliseksi tai järin poikkeukselliseksi videopelien saralla, mutta juuri kyseinen kepeys varmistaa, että pelaajan uteliaisuus pysyy alati virkeänä ylikuormittumisen sijaan. Uutuutena HD-2D:n sisuksiin on toki ujutettu pari tuoretta helpotusominaisuutta, jotka tarjoavat vihjeitä aina seuraavien keskeisten löytöjen sijainneista. Rehellisesti ottaen kehottaisin kaikkia kuitenkin pelaamaan peliä kytkemällä ne ainakin alkuun pois päältä. Dragon Quest III:n maailma on suunniteltu harhailtavaksi tavalla, jossa suoraviivainen tavoitteellisuus saa vain missaamaan metsän puilta.

la hirviöareenauudistuksilla. Yksinään mikään näistä ei ole syy uuden version poimintaan, mutta toisaalta sopivalla mittakaavallaan ne eivät myöskään ole ristiriidassa alkuperäisen pelin ydinideoiden kanssa. Lukuisten modernien videopelien rinnalla Dragon Quest III HD-2D Remake on todella yksinkertainen rooliseikkailu. Alkuperäisen pelin huoliteltu suunnittelu ja uusioversion parissa harrastettu hienovarainen ehostustyö tarkoittavat kuitenkin, että tästä kyseisestä yksinkertaisuudesta kumpuavat hienoudet pääsevät todella loistamaan vielä tänäkin päivänä. Monien uuvuttavuuteen asti ylituotettujen pelien rinnalla se toimiikin upeana muistutuksena siitä, miten vähemmän voi välillä oikeasti olla niin paljon enemmän. Panu Saarenoja

Dragon Quest III:n uusimisesta innostuneena Square Enix on jo vahvistanut antavansa vastaavanlaisen HD-2D-käsittelyn ensi vuonna myös ensimmäiselle ja toiselle Dragon Quest -sarjan osalle. Järjestys voi kuulostaa hieman oudolta, mutta sitä on perusteltu muistuttamalla, että kolmosen tapahtumat toimivat periaatteessa esiosana kahdelle ensimmäiselle pelille. Tarinakytkökset ovat kylläkin löyhiä, ja kiinnostavinta aivan ensimmäisten Dragon Questien uusissa versioissa onkin nähdä, miten aina vain yksinkertaisemmat sarjan osat halutaan esitellä nyky-yleisölle. Pelien kokoluokasta kolmoseen verrattuna kertoo jotain esimerkiksi se, että ykkösen ja kakkosen HD-2D-sovitukset paketoidaan suosiolla samaan pakettiin keskenään.

Uskollinen uusioversio on kenties yllätyksetön, mutta varjelee kauniisti

Taistelemisen saralla monet asiat ovat py-

alkuperäisen pelin upeaa ydinsuunnittelua.

syneet Dragon Quest III:ssa ennallaan myös HD2D-version myötä. Kriittisimpinä muutoksina vuoropohjaisia otteluita voi onneksi kyllä nopeuttaa melkoisesti ja saavatpa hahmot nyt elinvoima- ja taikapisteensä automaattisesti takaisin jokaisen tasonnousun yhteydessä. Nämä ovat hienosäätöjä, jotka tekevät pelaamisesta sujuvampaa tukien silti yhä pelin alkuperäistä suunnittelua. Matkanteosta ei ole siis haluttu edelleenkään tehdä täysin kitkatonta, vaan satunnaisesti ilmenevät taistelut varmistavat, ettei mikään alue jää tuntumaan vain silmien ohi vilahtavalta läpikulkualueelta. Yksinkertaiseen hahmonkehitykseenkin saadaan palkitsevuutta, kun hitaan tasojenkeruun myötä kaikkien matkalta löytyvien apuvälineiden merkitys kasvaa roimasti. Varsinaista uutta sisältöä nähdään vähän, mutta sitä kyllä löytyy. Kevyttä tarinankerrontaa on tuettu Ortegan aiempia seikkailuja väläyttävillä takaumilla, kun taas pelillisesti kokemus on laajentunut hauskan lennokkaalla Monster Wrangler -hahmoluokalla ja vähän hirviönkeräilyäkin seikkailuun ujuttavil-

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Skriptaus töksähtelee välillä ikävästi, jättäen pelaajan jumiin vaikkapa huoneeseen, jonka ovet eivät enää aukea. Usein näissä tilanteissa hyppy valikoihin ja takaisin peliin ratkaisee ongelman, mutta ei aina.

DRAGON AGE: THE VEILGUARD Uudella suunnalla eteenpäin Tekijä: Bioware Julkaisija: EA Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18

D

ragon Age: The Veilguardin kehitys ei tiettävästi mennyt aivan nappiin, sillä kehitystiimin lausuntojen ja nettiin vuotaneiden tietojen mukaan koko projekti aloitettiin enemmän tai vähemmän uusiksi muutamaankin kertaan. Tämä ei yleensä lupaa hyvää lopputuloksen kannalta, sillä usein käteen jää välimallin peli, jossa on jäämiä ja ideoita useista eri versioista. Eri visiot eivät aina sovi saumattomasti yhteen, tai edes kovin hyvin, ja tämänkaltaisia viboja on aistittavissa myös Dragon Age -sarjan tuoreimmassa pelissä. Pelatessa saa

välillä ihmettelemällä ihmetellä, miksi tiettyjä ominaisuuksia on ylipäätään mukana pelissä. Siksi suurin ihmetys onkin, että kaikesta huolimatta lopputuloksena on hyvä peli. Veilguard on tarinaltaan jatkoa sarjan aiemmille peleille, vaikka mukana onkin pientä niin kutsutun pehmeän uudelleenkäynnistyksen tuntua. Dragon Age: Inquisitionista tuttu haltiamaagi Solas – tai oikeammin haltioiden jumala Fen’Harel – on suorittamassa riittiä, joka saattaisi aiheuttaa maailmanlopun. Pieni iskuryhmä kiirehtii paikalle pysäyttämään jumalaa, mutta operaatio ei mene aivan nappiin. Maailma ei kuitenkaan tuhoudu, ainakaan juuri sillä hetkellä. Tulevaisuus ei silti näytä valoisalta, sillä epäonnistuneessa riitissä kaksi hyvin vihaista haltiajumalaa vapautuu vankiloistaan pahat aikeet mielissään. Maailman ainoa toivo on muutaman sankarin harteilla, mutta taistelu jumalia vastaan vaatii vähän enemmän resursseja.

Kaikki BioWaren roolipelejä pelanneet tunnis-

Kaveria ei jätetä Tekoälyn ohjastamat tiimikaverit toimivat hieman erikoisesti. Niillä ei ole lainkaan kestopisteitä eivätkä ne ota taistelussa lainkaan vahinkoa. Sen sijaan peli päättyy kerrasta, jos pelaajan ohjastama sankari tuupertuu kesken taistelun. Tuntuukin, että henkisen tuen ja keskustelun ohella tiimikavereiden tärkein tehtävä on virittää tai laukaista komboja pelaajan ohjeiden mukaisesti.

42 // pelaaja.fi

tavat studiolle ominaisen kaavan taatusti, sillä Veilguard on rakenteeltaan hyvin tyypillinen firman peli. Pelaaja kiertää ympäri maailmaa keräämässä ympärilleen kumppaneita ja liittolaisia, joilla kaikilla on omat tarinansa ja ongelmansa. Hahmokohtaiset tarinakaaret pitäisi yrittää ratkoa sen varsinaisen suuremman tarinan rinnalla, jotta koko kööri voisi lopulta hypätä täydellä antaumuksella mukaan taistoon. Klassisen idean kierrätyksessä ei toki ole mitään vikaa, mutta se toimii vain, jos kumppanit tarinoineen ovat tarpeeksi kiinnostavia. Veilguard varmasti jakaa tältä osin vahvasti mielipiteitä suuntaan jos toiseenkin. Osa nettikirjoittelijoista otti pelin heti osaksi uuvuttavaa kulttuu-

risotaa, sillä tarinassa on ei-binäärisiä seikkailijoita ja voipa pelaaja itsekin omaksua trans-identiteetin, jos näin haluaa. Pitkäaikaiset lukijat ehkä tietävät, että minusta representaatio on yleensä hyvä juttu – niin nytkin – ja lisäksi pidin myös näistä tarinoista suuresti. Esimerkiksi omaa kuolemaansa kauhulla odottava nekromantikko, tai vahvojen kulttuurien törmäyskohdassa sukupuoli-identiteettiään etsivä qunari-soturi resonoivat sielussani vahvasti, ja uskon, että persoonallisesta porukasta löytyy muillekin samaistumisen kohteita. Tarina toimii muutenkin asiallisesti, mutta tarinankerronta on kenties rosoisesta kehitysjaksosta johtuen hyvin funktionaalista. Dialogi tuntuu usein siltä kuin kuuntelisi käsikirjoituksen ensimmäistä versiota, jossa on mukana vain tarinan etenemisen kannalta oleellinen informaatio – eikä mitään muuta. Olisin myös kaivannut tiimijäsenten välille syvempiä suhteita ja jännitteitä. Jäsenet kyllä keskustelevat nytkin runsaasti keskenään välianimaatioissa ja avoimessa maailmassa seikkaillessa, mutta kaikki tulevat turhan hyvin toimeen. Kriittisiltä tuntuvat näkemyserotkin ratkotaan parilla lauseella, minkä jälkeen kaikki ovat taas kavereita. Varsinkin vuoden 2024 maailmassa näen toki paljon arvoa silläkin, että peli korostaa yhteistyön ja toistensa tukemisen voimaa, mutta tarinana Veilguard olisi kaivannut enemmän jännitteitä.

Enpä hetkeen muista, milloin joku peli olisi antanut itsestään niin negatiivisen ensivaikutelman kuin Veilguard! Ensimmäiset pari tuntia juostaan tasohyppelemässä kapeista ränneistä koostuvissa kentissä, ja reaaliaikainen taistelukin tuntuu auttamattoman simppeliltä. Onneksi tämä on todellakin


vain ensivaikutelma, sillä kun on rämpinyt tiensä tutoriaalialueiden läpi, peli aukeaa toden teolla. Maailma koostuu kohtalaisen suurista irrallisista alueista, joiden välillä ryhmä matkaa tukikohtana toimivan, ulottuvuuksien välissä olevan risteysalueen läpi. Jotkin alueet ovat rajatumpia, toiset taas hyvin vapaamuotoisia ja avoimia, täynnä aarteita ja salaisuuksia. Tarina vie ryhmää useita kertoja kullekin alueelle, ja lisäksi erilaisten sivutehtävien muodossa tekemistä riittää vieläkin runsaammin. Sen vihjeen antaisin peliään vasta aloitteleville pelaajille, että vaikeustasoa ei kannata pelätä. Oletusasetuksillaan Veilguard kun on turhan helppo peli vähänkään roolipelejä enemmän pelanneille. Hitaan alun jälkeen pelaajan hahmosta muovautuu sen verran ylivertainen tappokone, että pomotaistelutkin ovat ohi muutamassa hetkessä, ellei vaikeustasoa väännä vähän ylemmäs. Jos näin tekee, palkintona on yllättävän syvällinen ja monipuolinen järjestelmä. Kullakin kolmesta hahmoluokasta – maagi, varas ja taistelija – on omat kykypuunsa, joiden solmujen välillä sitten hypitään kokemustasojen kertyessä. Kykypuista löytyy passiivisia bonuksia ja uusia kykyjä, sekä myös useita alaluokkia, jotka tarjoavat hyvin erilaiset pelikokemukset. Hahmoluokkaansa ei voi pelin aloittamisen jälkeen vaihtaa, mutta kykypisteensä voi sijoitella uusiksi koska vain, ja näin selvästi olisi myös tarkoitus tehdä. Kaikilla vihollisilla on omat heikkoutensa ja kaikilla kavereilla taas omat vahvuutensa, joita voi vieläpä yhdistellä. Pelaaja ohjastaa vain omaa hahmoaan, mutta voi antaa muille tiimiläisille kohteita sekä käskyttää näitä käyttämään tiettyjä kykyjä. Varsinaisena ideana on, että kaikki kaverit ja pelaajan omat kyvyt voivat yhdessä virittää tai laukaista komboja. Valtava nekroosienergiaräjähdys on jo yksinään hyvä hyökkäys, mutta jos perään komentaa kaverin käyttämään sopivaa kykyä, tuloksena on monin verroin tehokkaampaa jälkeä. Alun jälkeen taisteluihin on usein rakennettu myös pieniä lisämaustetta tuovia pähkinöitä, kuten vihollisia suojaavia kristalleita tai uusia darkspawneja synnyttäviä syöpäpesäkkeitä, joita pitäisi kaiken muun kiireen keskellä käydä tuhoamassa. Lopputuloksena on taistelujärjestelmä, joka kyllä tuntuu erilaiselta kuin sarjan aiemmat pelit, mutta alkujärkytyksen jälkeen ei huonolla tavalla. Pikemminkin se on kuin Mass Effectin taistelujärjestelmä fantasiamaailmaan tuotuna ja hieman jatkokehiteltynä.

Pidin lopulta Dragon Age: The Veilguardista enemmän kuin olisin ennakkoon osannut toivoa tai ensimmäisten tuntien perusteella uskoa. Kun taistelusysteemi näyttää lopulta kyntensä, on pelaaminen hauskaa ja sujuvaa. Tarina toimii myös hyvin, vaikka onkin todettava, että tiimikavereiden henkilökohtaiset sivutarinat ovat pelin parasta antia. Varsinainen päätarina kärsii vähän dialogin kuivuudesta sekä siitä, että se on tiivistetty turhan virtaviivaiseen muotoon. Se viihdyttää nytkin, mutta jättää kaipaamaan aiempien Dragon Age -pelien syvyyttä. Ei voi kuin nostaa kehitystiimille hattua siitä, että vaikean projektin raunioista on saatu hilattua lopulta esiin näinkin hyvä peli. Sitten vain jännäämään, onko tämä Dragon Age -sarjan loppu vai todellakin se uusi alku ja suunta. Miikka Lehtonen

Olikos tämä joku MMO? Veilguardin varustejärjestelmä on hämärä ja tuntuu kuin jostakin MMO-pelistä lainatulta. Kaikilla varusteilla on harvinaisuutta kuvaava värikoodinsa, mutta useimmat esineet ovat aluksi värittömiä ja ominaisuuksiltaan hyvin vaisuja. Mikäli samoja varusteita löytää pelin aikana uudelleen, ne nousevat seuraavalle harvinaisuustasolle, jolloin myös teho ja niiden tarjoamat erikoisbonukset voimistuvat.

”Ei voi kuin nostaa kehitystiimille hattua siitä, että vaikean projektin raunioista on saatu hilattua lopulta esiin näinkin hyvä peli.”

Uusi taidetyyli on selvästi sarjakuvamaisempi kuin aiemmissa peleissä. Kehitystiimin mukaan tyyli on kunnianosoitus aiemmille peleille, pelaajien mielestä taas yritys kalastella Fortnite-yleisöä. Totuttelun jälkeen itse ainakin pidin siitä!

The Veilguard ei ole sitä parasta Dragon Agea, mutta uusi suunta on silti kaukana katastrofista.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Irakin aavikoille sijoittuvassa Hunting Season -tehtävässä pääsee tutkimaan avoimempaa maailmaa.

Todellinen yllättäjä Tekijä: Treyarch, Raven Software Julkaisija: Activision Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu), XOne, PS5, PS4 Ikäraja: 18

T

ämä arvostelu uppoutuuu Call of Duty: Black Ops 6:n kolmeen pääasialliseen pelitilaan, mutta voin heti paljastaa, että Black Ops 6 on yksi pitkäikäisen pelisarjan parhaista peleistä. Se on yhtenäinen kokonaisuus, jonka kaikki osa-alueet onnistuvat loistamaan omilla, uniikeilla tavoillaan. Vanhojen konseptien kierrätykseltä ei tietenkään tässä vaiheessa voi välttyä, eikä siihen välttämättä tarvitse edes pyrkiä – nostalgian huoku kun tuppaa herättämään tunteita kaikilla oikeilla tavoilla.

Aloitetaan matka Black Ops 6:n kampanjasta, joka on jatkoa Black Ops Cold War -pelille ja pitääkin sisällään aimo annoksen entuudestaan tuttuja

Moninepelikarttojen uusi valikoima on melko laadukas.

44 // pelaaja.fi

hahmoja. Fanisuosikki Russell Adler on kentällä, kuten on myös ikoninen Frank Woods sekä hurmaava Helen Park. Uusien hahmojen joukkoon lukeutuu taas moneen taipuva palkkatappaja Sevati ”Sev” Dumas ja uskollinen CIA-toimija Troy Marshall. Hahmot ovat kaikki todella hyvin näyteltyjä, käsittämättömän hienosti animoituja ja aidon oloisia. Call of Duty -pelit ovat aina puskeneet teknologiaa eteenpäin, eikä siinä jousteta nytkään. Hahmomallit ovat hämmentävän yksityiskohtaisia ja realistisia. Autenttisuutta lisää muutenkin loistavasti henkiin herätetty 90-luku ja sen estetiikka. Cold Warista tutuksi tullut tukikohtajärjestelmä on tuotu myös Black Ops 6:een, tosin huomattavasti laajennettuna. Viime pelin varasto on vaihtunut nyt hulppeaan kartanoon, jossa pääsee seikkailemaan suhteellisen vapaasti. Kartano kuhisee salaisuuksia, joita nokkelat pelaajat pääsevät selvittelemään tehtävien välissä. Kartanoa voi myös päivittää muutamalla eri tavalla. Päivitykset tuovat mukanaan mah-

dollisuuksia ostaa perk-kykyjä kampanjatehtäviin, mutta löytyypä tuotevalikoimasta myös muutama aseulkoasu moninpeliä varten. Kampanjatehtävät itsessään ovat taattua Black Ops -laatua. Autenttinen ajankuva yhdistyy huimaan ja korkealentoiseen toimintaan, eikä ohjainta kehtaa laskea käsistä. Erityisen muistettavia tehtäviä lukeutuu matkan varrelle useita, mutta mieleenpainuvimmat niistä ovat ehdottomasti kasinokeikalle sijoittuva High Rollers sekä kauhuteemainen Emergence. Mukaan mahtuu myös muutamia avoimempia osuuksia, joista paras on ehdottomasti Irakin aavikoille sijoittuva Hunting Season. Erilaisia kiintopisteitä kuhisevan avoimen kartan läpikäyminen toi useaan otteeseen mieleen mainion Ghost Recon: Wildlandsin hipauksella Sniper Eliteä. Käsikirjoituksellisesti Black Ops 6:n kampanja on täyttä timanttia, vaikkei kuitenkaan ehkä aivan yhtä tasokas kuin Cold War.

Juonenkäänteitä ja selkäänpuukotuksia kuhisevan kampanjan jälkeen monet kääntävät katseensa pelin moninpelimuotoihin. Moninpeli pitääkin sisällään kaikki vanhat tutut pelimuodot Team


Deathmatchista Infectediin. Karttavalikoima on tänä vuonna varsin laadukas ja mukana on tietenkin myös Nuketown. Karttoja on tarjolla parissakin kokoluokassa. Keskikokoiset normaalit kartat ovat saaneet kumppanikseen tiivistunnelmaiset Strikekartat, joissa kisataan 6v6-tiimeissä ja tutuissa pelimuodoissa, mutta äärimmäisen intiimeissä pikkukartoissa. Strike-otteluissa pääseekin kokemaan joko aivan huikeita hetkiä tai kaikista brutaalimpia nöyryytyksiä. Ehkä merkittävimpänä uudistuksena voidaan pitää täysin uudestaan rakennettua liikkumisjärjestelmää, eli omnimovementtia. Se mahdollistaa täyden liikkumisen jokaiseen suuntaan, eli spurtata tai loikata ei tarvitse enää suoraan eteenpäin. Liikeratoihin totuttelu vie hetken aikaa, mutta kun uusitun liikkeen toiminnallisuuden ymmärtää, on tarjolla melkoisen eeppisiä hetkiä. Liikkuminen tuntuu nyt paremmalta kuin koskaan ja pelaaminen on jo pelkästään sen ansiosta todella miellyttävää puuhaa. En itse ole koskaan ollut kovin uskonnollinen Loadout-varustelija, mutta pidän takaisin tuodusta Wildcard-järjestelmästä. Se päästää pelaajan valitsemaan yhden voimakkaista boostereista, jotka voivat parhaimmillaan muuttaa pelin kulkua. Aseiden modaaminen on onneksi myös hieman suoraviivaisempaa kuin viimeisimmissä Modern Warfare -peleissä, mikä auttaa pitämään ainakin allekirjoittaneen kärryillä. Lisävarusteita on toki vinot pinot, mutta kaikki tuntuu jotenkin selkeämmältä. Ehkä siihenkin tulee muutos, kun pelin ensimmäinen varsinainen sisältökausi alkaa ja uutta tavaraa rupeaa tippumaan ovista ja ikkunoista. Treyarchin moninpelit ovat poikkeuksetta sarjan hauskimpia, sillä studiolla on täydellinen käsitys tasapainosta realismin ja arcademaisuuden välillä. Keveyden ansiosta pelaamisen kynnys on matala, kun taas Infinity Wardin viimeisimmät tuotokset ovat tuntuneet poikkeuksellisen raskailta ja paatoksellisilta grindausfestivaaleilta. Grindausta on toki tarjolla Black Ops 6:ssakin, ehkä jopa enemmän kuin koskaan, sillä Prestige-järjestelmään on laitettu melkoisesti ajatusta. Kymmenen Prestige-tason jälkeen pelaajat pääsevät hakkaamaan Prestige Master -tasoa, joka skaalautuu aina tasolle 1000 asti. Ansaittavaa siis riittää, ja voi olla, että tuohon pisteeseen päätymiseen vaaditaan jo hieman enemmän kuin pelkkää kasuaalia ja rentoa pelaamista.

Kasuaalia ja rentoa pelaajakuntaa on kuitenkin selkeästi ajateltu, etenkin pelin Zombies-puolella, joka on kaikin puolin taattua laatua. Black Ops 6 pitää sisällään kiistatta viime vuosien parhaan Zombies-tilan, joka rökittää MWZ:n sata-nolla. Tämänkertainen Zombies on nimittäin paluu kierrospohjaiseen zombimättöön, mutta sitä on samanaikaisesti modernisoitu todella toimivasti kevyin Warzone-elementein. Black Ops 3:n Gobblegumit tekevät paluun ja purkkavalikoima on maukkaan laaja. Gobblegumit muuttavat Zombies-otteluiden suuntaa parhaimmillaan jo heti alusta alkaen, sillä parhaimmilla purkkapalloilla saa nostettua aseensa välittömästi parhaalle tasolle Pack-A-Punchilla maustettuna. Zombiesin tarinakampanjat ovat karttapohjaisia siinä mielessä, että jokaisella alueella on oma tarina kerrottavanaan. Lähtökohtaisesti tarinankaari ja sen vaatimat puuhastelut tulee selvittää omin avuin, mutta Treyarch on luvannut tuoda peliin hieman myöhemmin mahdollisuuden suorittaa tarinatehtävät opastetusti. Se on ihailtavan pelaajaystävällinen

”Erityisen muistettavia tehtäviä lukeutuu matkan varrelle useita, mutta mieleenpainuvimmat niistä ovat ehdottomasti kasinokeikalle sijoittuva High Rollers sekä kauhuteemainen Emergence.” valinta, joka avaa varmasti uusia ovia pelaajille, jotka ovat kammonneet Zombies-tilan salaisuuksia pursuilevaa tarinallista kokemusta. Tarinaa ei tietenkään tarvitse tehdä, sillä Zombiesin kierrospohjainen lahtaaminen on hävyttömän hauskaa myös ilman sen kummempia agendoja. Kirsikkana kakun päällä on yksinpelaajien mahdollisuus tallentaa ja poistua pelistä kesken matsin. Call of Duty: Black Ops 6 todella yllätti minut, sillä en olisi uskonut, että vanhassa sotaratsussa riittää vielä mehuja näinkin upeaan pelikokemukseen. Se on helposti vuoden paras räiskintäpeli, joka vain paranee, kun kokoon saa kasattua hyvän peliporukan. Sekin on tänä vuonna entistä helpompaa, sillä peli saapui heti julkaisussaan osaksi Game Pass -palvelua. Peli on todellinen riemuvoitto liki kaikilla osa-alueillaan, enkä malta olla pelaamatta lisää. Niklas Tirkkonen Black Ops 6 yllättää olemalla yksi pitkäikäisen sarjan parhaista peleistä.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

YS X: NORDICS

Pelin graafinen ilme ei kenties ole genren näyttävimmästä päästä, mutta piirosmainen yksinkertaisuus ajaa asiansa.

Käymme yhdessä ain’ Tekijä: Nihon Falcom Julkaisija: NIS America Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, Switch Ikäraja: 16

F

alcomin Ys-sarja on ollut olemassa 80-luvulta lähtien, ja kuuluu Japanin vanhimpien toimintaroolipelisarjojen joukkoon. Sarja nauttii yhä lähinnä kulttisuosiosta, mutta asia on viime vuosina alkanut hieman muuttua. Sarjan uusin osa Ys X: Nordics pistää taistelujärjestelmän uusiksi ja tuo sarjaan ensimmäistä kertaa avoimemman maailman tutkimisen. Peli sijoittuu punahiuksisen Adolin seikkailu-uran alkuvaiheille, heti kahden alkuperäisen Ys’n jälkeen. Adol saapuu Obelian merenlahdelle ja joutuu heti viikinkipiraattien hyökkäyksen kohteeksi. Jostain syystä Adol ja piraattien prinsessa Karja sitoutuvat yhteen maagisella ketjulla, ja kaksikon on pakko tehdä yhteistyötä selviytyäkseen. Samaan aikaan merenlahdelle ilmaantuu myös griegr-hirviöitä, jotka vain Adol ja Karja voivat kukistaa. Mistä hirviöt tulevat, ja liittyvätkö ne jotenkin taikaketjuun?

Ys-sarjaa ei varsinaisesti tunneta monimutkaisista tarinoistaan, mutta Nordicsia ei ainakaan voi yrityksen puutteesta moittia. Juoni on loppujen lopuksi ihan mukiinmenevä, koska Adolilla ja Karjalla on hyvä keskeinen kemia. Toki pääpuitteetkin käyvät ihan kiintoisiksi, kunhan hidastempoisesta alusta päästään eteenpäin. Peliä keskeytellään jatkuvasti välinäytöksillä, ja keskeisiä järjestelmiä pihdataan turhan pitkään, minkä vuoksi kestää liian kauan ennen kuin peli pääsee kunnolla alkamaan. Pahempaakin on nähty, mutta näin laahaava alku on sarjalle ennenkuulumatonta. Ys’t ovat perinteisesti olleet rakenteeltaan aika lineaarisia, mutta Nordics on toista maata. Alkuosion jälkeen Adol ja Karja saavat käyttöönsä laivan, jolla merenlahtea voi tutkia vapaasti. Meritaistelujakin löytyy, ja ne tuovat mieleen vanhempien Assassin’s Creedien laivataistelut – joskin astetta kevyempinä. Seilaaminen on aluksi tylsää, sillä paatti liikkuu hitaasti, eikä vierailtavia paikkoja ole kovin montaa. Asia kuitenkin korjaantuu pelin edetessä, kun maailmaa pääsee tutkimaan kunnolla ja sivutehtäviä aukeaa siellä täällä. Pääosa pelistä vietetään tietysti jalkaisin saaria ja niiden luolastoja tutkien. Ys’t tunnetaan nopeatempoisista taistelujärjestelmistään, eikä Nordics ole poikkeus. Pelaaja voi vaihdella vapaasti kummankin hahmon väliltä ja halutessaan linkittyä yhteishyökkäyksiin. Peli painottaa erityisesti vihollisiskujen torjuntoja, mikä linkittyessä tapahtuu automaattisesti. Mitä enemmän torjuu, sitä enemmän vahinkoa saa aikaiseksi. Ennemmin tai myöhemmin suojaus kuitenkin pettää, joten pelaajan täytyy harkita tarkoin, milloin käyttää sitä. Kummaltakin hahmolta löytyvät tietysti myös erikoistekniikat, joita voi yhdistellä pitkiksi ja komeiksi komboiksi hahmoa strategisesti vaihtelemalla.

Järjestelmä ei ole pelisarjan paras, sillä vaikka Adolin ja Karjan taistelutyylejä voi muokata haluamaansa suuntaan asettamalla mana-siemeniä kykypuuhun, tuntuu kummallakin hahmolla pelaaminen turhan samanlaiselta. Edellisissä peleissä oli useita pelattavia hahmoja, jotka kaikki erosivat toisistaan paljon enemmän. Kunhan käyttöön saa enemmän 46 // pelaaja.fi

”Kunhan selviää hitaasta alusta, pelistä kuoriutuu yksi sarjansa parhaista osista.”

erikoiskykyjä ja päivityksiä, järjestelmästä kehkeytyy onneksi kyllä varsin mielenkiintoinen, nopeatempoinen ja monipuolinen. Mekaanisesti kokonaisuus korostaakin lopulta toimivasti metodisempaa lähestymistä ja rankaisee rämpyttelystä. Varsinkin korkeammilla vaikeusasteilla siitä riittää iloa koko pelin keston ajaksi. Pelattavaa Ys X: Nordicsissa riittää noin 40 tunnin edestä, eli tehtävää löytyy runsaasti. Kunhan selviää hitaasta alusta, pelistä kuoriutuu paitsi yksi sarjansa parhaista osista, myös erinomainen paikka hypätä sarjan kyytiin. Petri Pohjonen Mainio ja varsin toimivia ideoitakin sisältävä japanilaistoimintaroolipeli ihastuttaa hitaasta alusta huolimatta.


”Päähenkilöksi ei ole valikoitunut yhtään yksittäistä pelihahmoa, vaan kokonainen keisarikunta.”

ROMANCING SAGA 2: REVENGE OF THE SEVEN 30-vuotiasta kunnianhimoa Tekijä: Square Enix, Xeen Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, Win Ikäraja: 12

A

ina kun ehdin ajatella, että Square Enix on saanut tarpeekseen SaGa-roolipelien tekemisestä, pompahtaa maailmaan taas yksi osa muistuttamaan Final Fantasyn vähemmän tunnetun sisarsarjan erikoisuudesta. Aiemmin keväällä saimme hyvin pienellä budjetilla mutta sitäkin suuremmalla päättäväisyydellä tehdyn SaGa: Emerald Beyondin, ja lyhyellä varoitusajalla sitä on nyt vielä loppuvuodesta seurannut 90-luvun klassikko-osan 3D-uusioversio Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven. Super Famicomille alun perin tehdyn Romancing SaGa 2:n paluu on erityisen yllättävä, sillä peli on jo kertaalleen julkaistu nyky-yleisölle 2D-uudelleenjulkaisuna, joka oli myös pelin ensimmäinen virallinen länsijulkaisu. Teoksen uusiminen aina vain helpommin modernin pelaajakunnan nieltäväksi käy kuitenkin siinä mielessä järkeen, että kehittäjien takavuosien kunnianhimon ansiosta peli on edelleen uniikki ja huomionarvoinen tapaus.

Muiden aikansa japanilaisten roolipelien tapaan vuoropohjaiset taistelut ja luolastojen koluaminen tulevat ehdottomasti tutuiksi myös Romancing SaGa 2:ssa, mutta pelin tapa kehystää tapahtumiaan tuo pelaamiseen vinhan näkövinkkelin. Päähenkilöksi ei ole valikoitunut yhtään yksittäistä pelihahmoa, vaan kokonainen keisarikunta, jonka kehittymistä seurataan vuosisatojen ajan useita eri keisareita ja näiden tukijoita ohjaamalla. Yhtä suoraa

tarinankaarta ei ole, vaan alun johdanto-osuuden jälkeen maailmankartalta päästään toistuvasti valitsemaan useiden vaihtoehtojen joukosta seuraava matkustuskohde, jotka kaikki vievät omalla tavallaan seikkailua eteenpäin. Päätavoitteena on vapauttaa keisarikuntaa ympäröiviä alueita ihmiskuntaa vastaan kääntyneen myyttisen sankariseitsikon muodostamalta korruptiolta. Suurpahisten jahtaamisen rinnalla tarjolla on silti myös pienempiä tapahtumia, jotka voivat johtaa niin uusien tapahtumien ja alueiden avautumisiin kuin tuoreiden pelillisten ominaisuuksien löytämiseen. Matkan varrella isompien ja pienempien tapahtumien läpäisyssä onkin mukana oma viehättävä palkitsevuutensa. Vaikka tarinankerronta jää samalla kevyeksi pelin vapaan yleisluonnon johdosta, tapaa keisareille kertyä aina omat pienet tarinankaarensa, joista on hauska muodostaa päässään pelimaailmassa vuosisatoja myöhemmin kerrottavia legendoja. SaGa-sarjalle ominaisesti monet sen perinteisemmät roolipelipiirteet eivät nekään toimi aina ihan odotetulla tavalla. Hahmot eivät esimerkiksi voimistu keräämällä kokemuksesta kertyviä tasoja, vaan erilaiset taidot kasvavat suorassa suhteessa niiden käytön kanssa. Tasaisin välein tapahtuvien aikahyppyjen myötä hahmotyypit perivät myös oppeja vanhoilta esikuviltaan.

Kaiken tämän kanssa vuorovaikuttaminen ei ole aina valitettavasti mieluisaa, sillä hahmojen kehittyessä myös vihollisuhat kovenevat tavalla, joka ei päästä aktiivisesti nauttimaan keisarikunnan vahvistumisesta. Toisaalta se myös tarkoittaa, että myöhemmän polven keisari ei ole automaattisesti aina

tehokkaampi kaikessa kuin edellinen ja saattaa jopa jättää siksi pienemmän jäljen historiaan. Ajoittaisen pelillisen epätyydyttävyyden kautta onnistutaan siis rakentamaan siistejä kerronnallisia vivahteita! Alkuperäisen pelin ikä kurkkii Romancing SaGa 2: Revenge of the Sevenin raoista muutenkin läpi erilaisin tavoin. Pelialueiden ja tapahtumpien yksinkertaisuus tekevät esimerkiksi etenemisestä välillä kaavamaista puuhaa. Tätä auttavat sietämään monet uusioversion käytettävyysoivallukset, kuten vaivaton teleportaatio paikasta toiseen. Vanhan Super Famicom -pohjan kuoppia ei ole lähdetty silti jahtaamalla jahtaamaan. Uusioversio vaatii edelleen tietynlaista ennakkosuhtautumista Romancing SaGa 2:n pelaamiseen, mutta tietty särmikkyys tässäkin yhteydessä tarkoittaa, ettei kokemus todellakaan haihdu mielestä heti konsolia sammuttaessa. Panu Saarenoja Kevyillä otteilla kiillotettu klassikko, joka on yhä kiintoisa vaihtoehto genren perinteisempien pelien rinnalla.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Max voi hypätä aikajanasta toiseen vain portaalipisteistä. Milloin tahansa voi taikoa näkyviin toisen maailman ihmiset ja kuunnella keskusteluja.

LIFE IS STRANGE: DOUBLE EXPOSURE Kahtia revitty seikkailu Tekijä: Deck Nine Julkaisija: Square Enix Alusta: Win Ikäraja: 16

M

elkein kymmenen vuotta odotetun Life is Strange -jatkon nimi, tuplavalotus, kertoo turhan terävästi itse pelistä. Sillä tarkoitetaan kuvaustekniikkaa, jolla kaksi otosta ujutetaan unenomaisesti samaan kuvaan rinnakkain. Pelissä se on vertauskuva, sillä yksi ja sama ihminen voi näyttäytyä hetkestä riippuen monenlaisessa valossa. Samaa voi sanoa Double Exposuresta, sillä se tulee taatusti olemaan Life is Strange -fanikunnan keskuudessa mielipiteet verisesti jakava tapaus. Oma näkemyksenikin on kaksijakoinen. Yhtenä hetkenä tämä on loistava tunnelmapeli ja seuraavana suuntansa kadottanut kopio, eikä kaksoisnäky haipunut silmistä ennen lopputekstejä. Vuonna 2015 ilmestynyt Life is Strange oli todellakin aikansa tuote. Silloin nousussa olivat Telltale-studion tarinalliset seikkailupelit, jotka myivät itsensä tiukoilla valinnoilla ja suurilla tunteilla. Ranskalaisen Dontnodin kakkospeli Life is Strange tuli silloin puskista ja kaatoi esikuvansa tarjoamalla vielä suurempia, karheampia tunteita ja tekemällä valitsemisesta pelin teeman. Taiteellinen teinityttö Max Caulfield joutui yliluonnolliseen kurimukseen, kun punk-henkinen bestis Chloe murhattiin hänen silmiensä edessä. Trauma avasi aika-avaruusjatkumon rikkovat kyvyt, joilla Max saattoi palata yhä uudestaan ajassa taaksepäin muuttamaan tapahtumia. Sanoivat Double Exposure -mainokset mitä tahansa, tämä Maxin tarinaa jatkava peli on jatko-osa, josta ei voi nauttia täysillä pelaamatta ensin alkuperäistä. Alkuperäinen peli tutki Maxin taipumusta juut-

48 // pelaaja.fi

tua menneeseen vatvomaan valintojaan ja katumuksiaan. Aikamatkustus ja tieteisosat tekivät siitä kirjaimellista, mutta kyse oli ennen kaikkea nuoren ihmisen kokemuksista. Loppu pakotti Maxin valitsemaan kahden kauhean päätöksen väliltä. Double Exposure, jonka takana on Dontnodin sijasta peliä nykyään kehittävä Deck Nine, lähtee siitä, miten mahdoton valinta seurauksineen voi vaikuttaa ihmiseen. Irrallista jatkoa ei tarvitse pelätä, sillä tarina on täysin kiinni alkuperäisen seurauksissa.

Ensimmäisessä pelissä Max oli 18-vuotias ja aikuisuuden kynnyksellä, mutta nyt siitä on jo kymmenen vuotta. Aika on kulunut tien päällä motelleissa, ja valokuvausharrastus on kasvanut uraksi.

Henkisiin raunioihinsa jämähtänyt Max on kuvannut näyttelyihin hylättyjä rakennuksia. Ensimmäinen paikoilleen asettumisen hetki on Vermontissa kuvitteellisessa Lakeportin kaupungissa, jossa Max saa vierailevan taiteilijan pestin Caledon-yliopistossa. Sen johtaja Yasmin Fayyad on ihastunut Maxin töihin, ja hänen tyttärestään Safista on tullut Maxin uusi sydänystävä ennen uuden pelin tapahtumia. Koska Maxilla on oltava vaikeaa, pelin loistava ensimmäinen viidennes päättyy Safin ampumiseen. Mystinen murha elvyttää aikavoimat, mutta koska sankarimme on aikuinen, hän elää menneisyyden sijasta liian vahvasti nykyhetkessä. Enää ei palata ajassa taaksepäin, vaan nyt vertaillaan kahta rinnakkaista aikalinjaa. Rinnakkaismaailmassa Safi onkin


elossa, mikä herättää vain enemmän kysymyksiä hänen kuolemastaan. Maxin on on pompittava maailmojen välillä johtolankojen perässä. Suljettu ovi saattaa olla auki toisessa maailmassa, ja joku tuttava saattaa avautua Maxin uteluihin paremmin ilman mieltä kalvavaa surua. Simppeleihin pikkupulmiin nojaava kokemus tuntuu ilman ajan kelailua entistä vähemmän peliltä ja usein se on kuin interaktiivista elokuvaa, jota vain katsellaan. Onko tämä ongelma vai vahvuus? Riippunee odotuksista. Fanille ensimmäinen kysymys on se, miten alkuperäispelin loput vaikuttavat tarinaan. Pelaaja voi valita kärsikö lopun valinnoissa kotikaupunki vai Chloe. Mikään valinnoista ei ole johtanut satumaisiin onnenhetkiin, ja se on on selitetty tavalla, joka takuuvarmasti raivostuttaa Chloen faneja. Sinitukkaisen luonnonvoiman poissaolo Double Exposuressa on kuitenkin masentavan loogista. Se poistaa Maxilta tukihahmon ja vastavoiman, mutta antaa hänen kasvaa omana itsenään. Tämä on alussa mainitsemiani kaksipuolisia juttuja, joista pelaaja saattaa muuttaa mieltään monesti.

Tärkeintä Double Exposuresta on tietää, että Max Caulfield on edelleen yksi parhaista pelisankareista. Hän pitää show’n kasassa silloinkin, kun tarina tai tekniikka kompuroivat. Max ihastuttaa, koska hän on kävelevä katastrofi ilman ihmevoimiaan ja todellinen uhka läheisilleen niiden kanssa. Hän haluaa auttaa tutkimalla Safin kuolemaa, mutta nokan tunkeminen muiden ihmisten kipukohtiin ei ole välttämättä iloksi kenellekään. Max heittäytyy tilanteiisin edelleen ihastuttavan täysillä, kyselee ihmisiltä tuskallisen vaikeita kysymyksiä, tonkii yksityisasioita miettimättä seurauksia eikä pelkää näyttäytyä tuhatprosenttisen nolona. Hän on aikuisenakin tunteiden kurimuksessa pyörivä emo-kuningatar, jonka tuskaisia huokauksia Hannah Telle tulkitsee jälleen täysillä. Oli Double Exposuresta muuten mitä mieltä tahansa, Maxin seurassa on aina kiva viettää aikaa. Muut henkilöhahmot eivät yllä samalle tasolle, mutta se olisikin ollut vaikeaa. Safista leivotaan Chloen korvaajaa, mutta harva pitänee häntä yhtä sympaattisena. Siteen luomista vaikeuttaa sekin, että hän on toisessa ajassa kuollut ja toisessa turhan harvoin läsnä. Niinpä pelaaja ei pääse luomaan pelin tarinalle tärkeää sidettä, joka Maxilla jo on. Muut hahmot ovat inhimillisiä, epätäydellisiä ja siksi usein myös enemmän tai vähemmän vaikeita tapauksia. Onneksi on animea sekä keräilykortteja harrastava astronomi ja sydänystävä Moses, jonka nallekarhumainen olemus lämmittäisi kylmimmänkin talven. Ensimmäinen peli oli vielä Maxin identiteetin etsintää, mutta tällä kertaa pelaaja saa määrittää myös Maxin romanttisen suuntautumisen. Oliko Chloen kanssa sutinaa vai ystävyyttä? Vetoaako Maxiin nyt enemmän rokkia rakastava baarimikko Amanda vai kenties fuckboy-energiaa huokuva Vinh? Lojalistit kieltäytyvät epäilemättä molemmista ja odottavat seuraavaa jatko-osaa rukoillen Chloen paluuta. Peli nojaa joka tapauksessa täydellä vaihteellla näihin teemoihin, jotka olivat alkuperäisssä läsnä enemmän vihjailutasolla. Visuaalisena taideteoksena peli komppaa täydellisesti teemojaan. Double Exposure on itse asiassa ihmeen pieni sijaintien suhteen, ja tapahtumat pyörivät kampuksella, opiskelijabaarissa ja Maxin asunnossa. Jokainen niistä on kuitenkin täytetty silmäkarkilla ja melko upealla taiteella, mikä tukee

valokuvaaja-Maxin visuaalista sielunelämää. Talvi ympäröi kaikkea, mutta ympäristöt huokuvat turvaa ja lämpöä. Taidesuunnittelu on upeaa, tekniikkapuoli tukee tätä esimerkiksi tekemällä Maxin villapaidoista todella nättejä. Harmi, että loppua kohti tekniikka kompuroi yhä pahemmin. Esimerkiksi tekstuurit latailevat oudolla viiveellä. Musiikki oli tärkeä osa kokemusta alkuperäispelissä, eikä sekään ole muuttunut. Lähes kaikissa kohtauksissa tunnelmoidaan naisvetoisella alt-rockilla ja singer/songwriter-meiningillä. Pelissä

”Rakastan Life is Strangessa aina enemmän Lifea ja vähemmän Strangea.”

on jopa zen-kohtauksia, joissa Max jää katselemaan maisemia biisien pyöriessä taustalla kuin musiikkivideossa. Kohtaus etenee vasta, kun laulu on ohi tai pelaaja ohittaa sen napinpainalluksella. Muutenkin tahti on tarkoituksellisen hidas ja tunnelma äärimmäisen tiivis. Kaikki palaa kuitenkin tarinaan, ja Double Exposuren lopulliset käänteet ovat minulle kuin kryptoniittia. Rakastan Life is Strangessa aina enemmän Lifea ja vähemmän Strangea. Viiteen osaan jaetun pelin ensimmäinen episodi loistaa tässä suhteessa, ja seikkailussa on muitakin uskomattoman sydämellisiä elämisen hetkiä, kuten mieleenpainuvat ensitreffit. Kahdessa viimeisessä episodissa lähdetään kuitenkin täysillä yliluonnollisen, scifin ja supersankaroinnilta löyhkäävän puuhailun maailmaan. Hintaa maksavat sekä juoni että hahmot, jotka leviävät kaikki käsiin. Max Caulfield palaa lopputekstien mukaan seuraavassa pelissä, ja se on oikein. Toivottavasti silloin myöhempien aikojen Life is Strange löytää identiteettinsä samalla tavoin kuin Max itse tässä pelissä. Maailmojen välille on paha jäädä eksyksiin. Janne Pyykkönen Sydämellinen, aisteja hivelevä kevytseikkailu, jossa on turhauttava tarina ja loistava sankari.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut Brothership on ensimmäinen Mario & Luigi -peli, jota ei ole kehittänyt sarjan luonut AlphaDream. Konkurssiin vuonna 2019 menneen studion on korvannut kehittäjänpallilla muun muassa Tenchu- ja Octopath Traveler -pelejäkin työstänyt Acquire.

MARIO & LUIGI: BROTHERSHIP Veljekset vesillä Tekijä: Acquire Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

N

intendo on pitänyt Mario-teemaisten roolipeliensä julkaisuissa aikamoista vauhtia viime aikoina. Se on vastikään uudelleenjulkaissut Switchille kaksi genren rakastetuinta klassikkoa: ensin SNESillä hurmanneen Super Mario RPG:n ja sitten GameCube-ajan merkkiteoksen Paper Mario: The Thousand-Year Doorin. Kolmikon täydentää täysin uusi Mario & Luigi: Brothership, joka tuo aiemmin käsikonsoleilla ilmestyneen roolipelisarjan nyt ensi kertaa olohuoneen isolle ruudulle. Brothershipin tapahtumat käynnistyvät salaperäisen voiman napattua Marion, Luigin ja joukon muita Sienivaltakunnan silmäätekeviä toiseen ulottuvuuteen nimeltään Concordia. Suuren onnettomuuden jälkeen Concordian manner on haljennut pikkuruisiksi saariksi, ja alun perin kelluvia tantereita yhteen solminut Uni-Tree on lakastunut. Onnekseen veljekset päätyvät pienen orientaation kautta Shipshape-nimiselle saarelle, jota voidaan ohjata pitkin Concordian laajaa ulappaa ja jonka kamaralla kasvaa uusi Uni-Tree. Seilaavan saaren avulla karanneet maatilkut voidaan niputtaa samaan tapaan kuin lomakohteessa moottoriveneen perässä kulkevat vesilelut. Sääli vain, että itse seilaaminen on turbovaihteenkin keksimisen jälkeen varsin verkkaista puuhaa. Ulapan koluaminen tuntuukin sen vuoksi enemmän välttämättömältä pahalta kuin nautinnolliselta tutkimiselta. Mario ja Luigi päättävät auttaa Concordian uutteria kansalaisia kokoamaan saarensa yhteen ja voittamaan Uni-Treen paluuta vastustavat pahat voimat. Töpseleiden ja pistokkeiden malliset concordialaiset

50 // pelaaja.fi

eivät ehkä tee vaikutusta persoonallisella tyylillään, mutta onneksi matkan varrella seikkaillaan Toadin, prinsessa Peachin ja monen muun Mario-universumista tutun hahmon kanssa.

Entuudestaan tuttujen hahmojen kanssa leukailu ja puuhastelu ovat pelin parasta antia, sillä turhan geneerisiä hahmoja ja verkkaista dialogia seikkailussa riittää. Jokaisella saarella on vieläpä ominainen tavoitteensa, joka pitää käydä juurta jaksaen läpi ennen Uni-Treen kanssa yhdistymistä. Parhaimpia hetkiä matkan varrella ovatkin veljesten höpötyksen ja hihkaisujen lomassa tapahtuvat eleet sekä

sanattomat keskustelut. Välillä tuntuukin siltä, että Marioa ja Luigia seuraisi saarella mieluummin ilman rasittavan pitkäpiimäisiä matkatovereitaan. Sarjalle tyypilliseltä pulmanratkonnalta viedään hauskuus holhoavalla dialogilla, joka kertoo tilanteen vaatiman toimen miltei tavutettuna. Jokainen mysteeri, katkaistu reitti tai suljettu ovi selitetään veljeskaksikon lentävän kumppanin Snoutletin toimesta. Keskeiseksi sivuhahmoksi nousee lentävän possuntapaisen lisäksi uutta Uni-Treetä hoitava Connie, joka epäilee itseään joka tilanteessa ja tykkää karata pitkille kävelyille keskeisten juonikuvioiden aikana. Paikalliset kyvyt eivät varsinaisesti loista persoonallisuudellaan. Jopa ilmeisen humoristiseksi heittäytyvät hahmot puujalkavitseineen tuntuvat rasittavilta, koska niitä ennen luetaan tavanomaisesti viitisenkymmentä puhekuplaa heidän perhedraamastaan tai itsetunto-ongelmistaan. Mitään Seiskan tasoisia juorujakaan ei ole näkösällä, vaan käteen jäävät yleensä loppupäätelmät: vanhemmuus on vaikeaa, läheisilleen kannattaa puhua rehellisesti ja itseensä pitää uskoa. Viitisen vuotta pikkulasten televisio-ohjelmia sivusta seuranneena voin vain todeta, että nämä elämänopetukset voi toteuttaa niin monin tavoin virkeämmin, iskevämmin ja koskettavammin kuin mihin Mario & Luigi: Brothership pystyy. Noin 35–40 tuntia kestävän pääjuonen läpäisy tuntuu seikkailun rakenteen vuoksi sekä pahasti pitkitetyltä että tarinankerrontansa osalta kehnosti rytmitetyltä.

Concordia on värikäs ja ainakin aluksi mielenkiintoisen oloinen paikka. Aiemmin pelisarjasta vain Bowser’s Inside Storyn läpäisseenä ja Dream Teamia kokeilleena voisin todeta, että tehokkaamman raudan myötä uusittu graafinen tyyli on sarjalle uskollinen. Lievästi sarjakuvamaiset Marion veljekset juoksentelevat ja pomppivat kuten odottaa sopii, eikä muidenkaan päähenkilöiden ilmettä voi juuri moittia. Concordia-


laisten tovereiden ja sivullisten lievän persoonattomat olemukset syö kokonaisuutta, mutta onneksi taustalla juonittelevat ilkimykset ja taisteluissa kohdattavat otukset ovat pääsääntöisesti kelvollisia luomuksia. Taistelusta puheenollen, pyyhkeitähän tässä tulee. Perinteiseen tapaan vain Marion ja Luigin ympärille rakennetun taistelujärjestelmän suurin ongelma on uusien taitojen kehno rytmitys ja sitä kautta vuoropohjaisen taistelun mielekkyys. Pääjuonta pitää jaksaa pelata miltei puolivälin paikkeille ennen kuin vihollisten päälle pomppimisen ja vasaralla nuijimisen lisäksi kykyarsenaalista alkaa löytyä edes jonkinlaista variaatiota. Varsinaiset hyökkäykset perustuvat nappien oikea-aikaiseen painamiseen, jotta iskujen teho olisi parasta mahdollista laatua. Uudelle alueelle siirryttäessä vastustajien kanssa joutuu aina olemaan tarkkana, mutta saaren loppusuoralla kohtaamiset ovat jo melko nopeita ja oikeaoppisesti suoritettuina parilla liikkeellä taputeltuja. Taisteluihin siirtyminen on vieläpä turhan verkkaista, ja kun suurin osa vihollisia sisältävistä alueista on erittäin ahtaita, yhteenottoja ei voi varsinaisesti välttää. Meno on parhaimmillaan äänekästä ja värikästä, mutta pomotaisteluita ja niiden kekseliäitä Luigi Logic -mekaniikkoja lukuun ottamatta taistelujärjestelmä on hyvin pelkistetysti toteutettu. Yksinkertaisuutta pyritään peittelemään tarinan puoleenväliin mennessä avautuvilla voimapistokkeilla, jotka muuttavat hyökkäyksiä, esineiden käyttöä tai puolustusominaisuuksia. Vaikutuksia voi myös yhdistellä, jolloin vaikkapa perushyökkäyksiin voi lisätä aluevaikutusta ja tulielementin. Näin oikeaoppinen iskusarja sytyttää lähistöllä olevat ilkimykset tuleen pienen lisävahingon säestyksellä. Pistokkeissa on tietty määrä käyttökertoja, minkä jälkeen niitä pitää ladata jokusen vuoron ajan. Idea on hyvä, mutta pistokkeiden säästely ja taktinen käyttö pitkittävät itseääntoistavaa taistelua vieläkin työläämmällä mikromanageroinnilla.

Mario & Luigi -peleille ominaisesti Brothershipissä ei pelkästään mätkitä ja pompita, vaan välillä pelitilanteet vaativat aivonystyröiden hieromista. Snoutletin ja muiden sivuhahmojen selostaessa säntillisesti ratkaisua ongelmaan veljesten harteille jää vain juoksupojan rooli tai erilaisten veljesmäisten liikkeiden tekeminen. Näihin lukeutuvat tanssiliikemäinen tango-ote, jonka avulla viiksinie-

”Kaikin puolin vaikeaselkoinen teos. Se onnistuu nostamaan herttaisesti höpöttelevät päähahmonsa esiin rakastettavina sankareina, mutta epäonnistuu melkein kaikessa muussa.”

kat nousevat hetkeksi ilmaan rotkojen ja muiden pudotusten ylittämistä varten. Tutkimiseen kannustetaan sivutehtävillä, joista osaa pidetään kiireellisenä ja joiden toteuttaminen muuttuu mahdottomaksi pääjuonen edetessä liian pitkälle. Periaatteessa mielenkiintoinen mekaniikka tuli oman läpipeluuni aikana ajankohtaiseksi vain muutaman kerran, joten ainakin suurimman osan seikkailua tutkimista ja sivutehtävien tekemistä voi lykätä niin pitkälle kuin haluaa. Hahmonkehitystä ja varustelua voisi kutsua sitäkin turhan yksinkertaiseksi. Veljesten asuja, vasaroita, hanskoja, kenkiä ja koruja voi vaihdella myös tiettyjen lisävaikutusten perusteella. Jotkut aseet tekevät lisää tuhoa lentäviin vastustajiin, kun taas tietyt haalarit muuttavat veljesten ottamat iskut erikoisliikkeisiin tarvittavaksi energiaksi. Varustelu toteuttaa alusta loppuun mantroja ”uusi on tehokkaampi” ja ”isompi numero parempi”. Mario & Luigi: Brothership onkin kaikin puolin vaikeaselkoinen teos. Se onnistuu nostamaan hert-

taisesti höpöttelevät päähahmonsa esiin rakastettavina sankareina, mutta epäonnistuu melkein kaikessa muussa. Se on samalla turhan helppo ja yksinkertainen aikuiselle pelaajalle, mutta liian verkkainen, putkimainen ja dialogipainotteinen perheen pienimmille. Roolipelimäiset elementit on kiristetty hyvin yksinkertaisiksi, ja lopulta kaikesta paistaa vanhakantainen käsikonsolimainen lähestymistapa. Jos Super Mario RPG ja Paper Mario: The Thousand-Year Door ovat jo hyllyssä, voin luvata niistä löytyvän osin samat vanhan koulukunnan kankeudet kuin Brothershipistäkin, mutta niiden tarinankerronta ja maailmanrakennuksen myötä löytyvä charmi, vetovoima ja persoonallisuus ovat aivan eri tasolla. Näillä eväillä Mario-veljesten uutuusseikkailua voi suositella vain paremman puutteessa, mikäli sarjan aiemmat osat ovat jo koluttu. Markus Heino Turhan tiukasti puiseviin perinteisiin tukeutuva seikkailu, jossa on puutteistaan huolimatta myös sydäntä.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

”Ehkä suurin yllätys on, että pelihahmot puhuvat sujuvaa suomen kieltä.”

LEGO HORIZON ADVENTURES Palikka-Aloyn seikkailut Tekijä: Studio Gobo, Guerrilla Games Julkaisija: SIE Alusta: PS5 (testattu), Win, Switch Ikäraja: 7

L

ego Horizon Adventures tuli melko puun takaa. Huhuja Horizon-sarjan ympärillä on toki aina pyörinyt, mutta harva osasi odottaa kokonaista Lego-teemaista peliä sarjan tiimoilta. Merkkejä oli toki ilmassa, etenkin kun Lego julkaisi taannoin näyttävän Tallneck-paketin, mutta eipä sekään silloin tuntunut hienovaraiselta vihjailulta. Nyt Studio Gobon ja Guerilla Gamesin yhteistyön tuotos on kuitenkin ilmestynyt ja on iloni kertoa, että pelihän on vallan mainio. Se on pelillisesti yksinkertaisempi kuin yksikään TT Gamesin Lego-peleistä, mutta se onkin yksi pelin ehdottomista vahvuuksista. Panokset on asetettu ensisijaisesti henkeäsalpaavan hyvältä näyttävään graafiseen ilmeeseen, mukavan pehmeään pelattavuuteen ja hauskaan käsikirjoitukseen.

Lego Horizon Adventures ei pelkää asioiden spoilaamista, vaan paljastaa ensimmäisen pelin merkittävimmät juonenkäänteet heti kättelyssä. Valinta on mielenkiintoisen rohkea, sillä sen myötä peli 52 // pelaaja.fi

oikeastaan olettaa tarinasta välittävien pelaajien tuntevan lähdemateriaalin. Tunnen omalta osalta tarinan kuin omat taskuni, onhan alkuperäinen Horizon Zero Dawn yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, ja ehkä juuri sen takia nautinkin kokemuksesta niin täysin siemauksin. Mitään järkeähän Lego Horizonin tarinassa ei oikeastaan sen peruskaarta huomioon ottamatta ole, sillä peli on hyvin uskollinen Lego-peleille tyypilliselle kieli poskessa -huumorille, jota viljellään käsittämättömiä määriä. Iskä-kaliiperin vitsailua kuulee joka tuutista, mikä on etenkin pelin alkumetreillä varsin hupaisaa. Siinä vaiheessa, kun replat on kuitenkin kierrätetty useaan otteeseen, voi telkkarin äänenvoimakkuutta säätää surutta pari palkkia alemmas. Ehkä suurin yllätys on, että pelihahmot puhuvat sujuvaa suomen kieltä. Joidenkin repliikkien tahti kuulostaa hieman robottimaiselta, mutta kyllä taustalla on ihan oikeita rautaisia ammattilaisia – sen verran tutuilta valtaosa äänistä kuulosti. Erityismaininnat Aloyn ja Rostin upeille äänille.

ville. Uudet tasot avaavat sankareille kokemusta helpottavia ominaisuuksia, kuten lisää elämäpisteitä. Varsinaisia kykypäivityksiä voi ostaa virtuaalilompakkoa raottamalla. Kolikoilla irtoaa muun muassa huomattavasti vahinkopisteitä nostavia kykyjä, sekä parannusmarjojen tehoa parantavia päivityksiä. Rahaa voi ja kannattaa kuluttaa myös tukikohdan koristelemiseen, sillä koristepuolellakin on omat tehtävänpoikasensa. Kukapa nyt ei haluaisi koiria tai kanoja juoksemaan pitkin maita ja mantuja? Vaikka itselläni oli todella hauskaa Lego Horizon Adventuresin kanssa, ymmärrän myös sen kohderyhmän rajoittuneisuuden. Olen sekä Lego- että Horizon-pelien ystävä, joten tämä osui minun kohdalla täysin nappiin, mutta uskon myös, ettei meitä ole aivan niin monia. Lisäksi liki 70 euron hinta voi kirpaista, kun ottaa huomioon pelin lyhyen keston ja sen, ettei se vedä loistavuudessaan vertoja niin ikään äskettäin julkaistulle saman hinta- ja aikaluokan Astro Botille. Niklas Tirkkonen Aloyn Lego-debyytti on

Pelillisesti Lego Horizon Adventures koostuu hu-

lyhyydestään huolimatta

bialueesta ja neljästä eri biomista rakentuvista kentistä. Tarinaa kalutessa kentät voi juosta läpi melko nopeasti, ellei aikaa sitten halua kuluttaa rahan keräämiseen. Kun tarinatehtävät on suoritettu, voi alueille palata tekemään metsästystehtäviä. Kun nekin on saatu pakettiin, pääse alueille venkoilemaan vapaasti. Etenkin jälkimmäisen merkitys korostuu hahmojen tasoja kasvattaessa. Pelattavia hahmoja on periaatteessa neljä, eli Aloy, Varl, Teersa ja Erend. Jokaisen hahmon voi grindata tasolle 20 asti, mihin kuluu ihan kivasti aikaa ja on itse asiassa vaatimus platina-trophya himoitse-

hurmaava kokemus.


FEAR THE SPOTLIGHT Teinin ensimmäinen Silent Hill Tekijä: Cozy Game Pals Julkaisija: Blumhouse Games Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Ikäraja: 12

E

nsimmäiset viisitoista minuuttia Fear the Spotlightin parissa eivät tuntuneet kovin pelottavilta. Sitten tajusin, ettei se ole pelille minkään tason ongelma. Vanhana kauhupelaajana en ole lainkaan sen ydinkohderyhmää, vaikka peli tihkuu tyylikästä nostalgiaa. PS1-ajan kauhuja ja Silent Hill -sarjan alkuvuosia ruudulle uusiokierrättävä peli on todellisuudessa paras vaihtoehto nuoremmille kauhuilijoille, jotka eivät ole aikanaan saaneet muodostaa ydinmuistoja alan klassikoiden parissa. Se on pelaajille, joille karut polygonit eivät ole välttämättä nostalgiaa vaan puhdasta tyylittelyä. Se on kovempaan kamaan valmistavaa porttihuumetta. Sellaiselle on tarvetta! Fear the Spotlight on kiinnostavasti myös pelinavaus kauhun uudelle julkaisutalolle. Blumhouse, leffakauhun hittitehdas (Get Out, Insidious, Black Phone ja monet muut), on päättänyt vallata myös digitaalisen pelottelun kenttää. Fear the Spotlight on jo ennestään olemassa ollut sympaattinen indiepeli, jolle Blumhouse on antanut lisäbudjettia ja ison markkinointiavun. Tätä ennen peli ehti olla jo myynnissä Steamissä, mutta se vedettiin pois lisäkehitystä varten, ja nyt se on julkaistu uudelleen fanfaarien kera. Aiemmin noin kolmetuntinen seikkailu on saanut lisäluvun ja tuplasti pituutta. Blumhouse osoittaa näin, että se tarkkailee markkinoita ja napsii näin talliinsa lupaavia tekijöitä ja pelejä. Ei pöllömpi strategia.

”Spiritismi imaisee kaksikon Silent Hill -henkiseen varjotodellisuuteen, jossa koulun synkkä menneisyys palaa eloon.”

Kuten todettu, Fear the Spotlight on kevytkauhua, joka vetoaa kohderyhmänään nuorempiin pelaajiin vahvasta retrofiiliksestä huolimatta. Pääosassa on kaksi teiniä, kiltti nörttityttö Vivian (Khaya Fraites) ja kapinallisen cool gootti Amy (Maganda Marie). He murtautuvat yöllä koulun kirjastoon, lainaavat näyttelykaapista ouija-lautaa ja pitävät pikku istunnon. Voitte arvata, miten hyvin se menee. Spiritismi imaisee kaksikon Silent Hill -henkiseen varjotodellisuuteen, jossa koulun synkkä menneisyys palaa eloon. Mitä tapahtui vuoden 1991 koulunäytelmässä, jossa paloi hengiltä tusinan verran oppilaita? Samalla alkaa avautua vyyhti, jossa vihjaillaan koulukiusaamisesta, kuolemantapauksista ja ehkä pahemmastakin. Vivianin on pelastettava Amy ennen kuin lamppupäinen mies, ehkä erään pyramidin pikkuserkku, tekee kauheita. Pelattavuuskin on kepeää, aloittelijoille ja hieman nuoremmille kauhufaneille soveltuvaa versiointia selviämiskauhun perinteistä. On kevytpulmaa ja hiiviskelyjä, joissa vältellään miellyttävän selkeästi erottuvia valokeiloja. Toinen luku, jossa pelataan Amyna, aukeaa alun perin koko pelin muodostaneen ykkösluvun jälkeen. Siinä saadaan uutta pelattavuutta, kuten uudenlainen hirviö ja tiirikointiminipeli. Mikään ei ole hirveän vaikeaa, ja ehtaan maalaisjärkeen nojaaviin pulmiin jumittumisia ei tarvitse pelätä.

tavan vahvasti. Polygonien väreilysäädintä piti jopa laskea puoliväliin, sillä grafiikan tuhnuinen heiluminen meinasi aiheuttaa matkapahoinvointia. Amyn ja Vivianin suhde on myös söötti ja sydämellinen, ja tyttöjen konstailematon dynamiikka tuo oikeastaan mieleen Life is Strangen, vaikka dialogia heidän välillään ei ehdi olla kauhean paljon. Kaikesta näkee, että tämä on ollut kahdelle tekijälleen, Crista Castrolle ja Bryan Singhille, aitoa intoa huokuva intohimoprojekti. Loppufiilikseksi jää, että Blumouse valitsi ensimmäisen tukikohteensa hyvin. Uusi kakkosluku on mainio lisäys, ja Fear the Spotlight on indieuskottava peli, jolla voisin hyvin kuvitella tutustuttavani teini-ikäistä jälkikasvua perinteisen kauhupelaamisen saloihin. Jos Blumhouse jatkaa tällaisella otteella julkaisijana, on varmasti mukava seurata sen katalogin kasvua tulevaisuudessa. Ja Fear the Spotlightin tekijöistäkin kuullaan takuulla vielä. Janne Pyykkönen

Fear the Spotlight ei ehkä kuulosta tällaisena

Nostalginen ja miellyttävä

kovin kummoiselta, mutta se on itse asiassa aika miellyttävä kokemus. Retrotyyliin nojataan ihastut-

kevytpelottelu sopii myös niille, jotka vasta tutustuvat kauhun ihmeisiin.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

FROSTPUNK 2

toon poliittisesta puolesta säätämällä lakeja runsaasti edellisosaa monipuolisemmin ja pitämällä yhteyksiä sen eri yhteisöihin. Kullakin yhteisöllä on oma agendansa, ja pelaajan tehtävä on pitää välit kunnossa jakamalla palveluksia tai vaikkapa tuomalla äänestettäväksi näille mieluisia lakeja. Mutta kun kumartaa yhteen suuntaan, pyllistää pakosta toiseen. Pahimmillaan huonot välit voivat johtaa mellakointiin ja tuotantolaitosten sulkuun, joten diplomaattinen keinottelu tuokin peliin tuoreelta tuntuvan uuden näkökulman. Se entisestään lisää uudelleenpelattavuutta sekä ennakoimattomia tapahtumia, joihin on vain pakko yrittää sopeutua.

Pakkasukkoa paleltaa taas Tekijä: 11 bit studios Julkaisija: 11 bit studios Alusta: Win (testattu), PS5 (tulossa), XSX/S (tulossa), Mac Ikäraja: 16

T

yypillisesti strategiapelien jatko-osat eivät keinuta venettä, vaan keskittyvät enemmän jo olemassa olevien ideoiden hiontaan ja laajentamiseen. Poikkeuksiakin on, mutta usein onnistuneetkin tapaukset jakavat mielipiteet. Frostpunk 2 on juuri tällainen peli, sillä se muuttaa edellisen osan fokusta ja skaalaa merkittävästi, mikä varmasti herättää keskustelua suuntaan ja toiseen edellispelin fanikunnassa. Peli sijoittuu 1800-luvun loppupuolelle. Ilmastonmuutos on aiheuttanut suuren luonnonmullistuksen, mikä on johtanut koko maapallon kylmenemiseen. Kaikkialla on pakkasta ja kurjaa, kun ihmiskunnan rippeet taistelevat olemassaolostaan pienissä kaupungeissa. Pelaaja astuu Uuden Lontoon johtajan saappaisiin, ja tarkoituksena yksinkertaisesti on selvitä.

Alkuperäinen Frostpunk keskittyi Uuden Lontoon luontiin rakennus rakennukselta, mutta jatko-osan skaala on paljon suurempi. Perusteet ovat silti suurimmilta osin samat. Pelaajan tulee täyttää kansalaistensa tarpeet kaavoittamalla asuntoja, resurssien käsittelylaitoksia ynnä muuta tarpeellista. Yksittäisten rakennusten sijaan pelissä kaavoitetaan alueita, joiden optimaalinen sijoittelu erilaisten bonusten toivossa on oma taiteenlajinsa. Tavaroiden tuotantoketjuja on yksinkertaistettu ja mikronysväämisestä on luovuttu, sillä esimerkiksi teiden rakentelun hoitaa tietokone. 54 // pelaaja.fi

Pelimuotoja löytyy vain kaksi kappaletta.

Pelaajan vastuulle jäävät isommat kokonaisuudet, mikä toimii erinomaisesti, mutta myös syö hieman pelin tunnelmaa. Osa ensimmäisen pelin viehätystä oli seurata sen yksilöityjen asukkien toimia, ja tunnistaa kuka sopii parhaiten mihinkin tehtävään. Tämä toi peliin henkilökohtaisuuden tunnetta, mutta jatko-osassa ihmiset ovat vain lukuja. Samanlaista sidosta ei pääse syntymään, mistä fanikunnan jakaantuminen johtuukin. Frostpunk 2 ei silti ole pelkkää rakentelua. Pelaajan on huolehdittava muistakin asioista, kuten retkikuntien lähettämisestä sekä siirtokuntien hallinnoinnista. Ennen pitkää omat resurssit alkavat ehtyä, jolloin maailman tutkiminen jää ainoaksi vaihtoehdoksi. Pelaaja huolehtii myös Uuden Lon-

Ensimmäinen on tarinaltaan hyvin köykäinen tarinamoodi, joka toimii ihan mukiinmenevänä tutoriaalina. Se kuitenkin pihtailee tietoa vähän liikaa eikä ohjaa pelaajaa tarpeeksi perusjärjestelmien kanssa. Onneksi pelin sentään oppii helposti pienen alkukankeuden jälkeen, olkoonkin, että tietyt inforuudut ovat aika vaikeaselkoisia. Se opastaa kuitenkin riittävän hyvin pelin varsinaista suolaa eli vapaarakennusmoodia varten. Pääasia lienee, että kun Frostpunk 2:een pääsee lopulta sisään, siitä on hankala päästää irti. Pelissä on samaa koukuttavuutta ja tunnelmaa kuin edeltäjässään, ja vaikka tietty henkilökohtaisuus on menetetty, jatko-osan muutokset ovat pääasiassa muutoksia parempaan suuntaan. Alkuperäisen pelin suurystäville tämä voi olla joiltain osin pettymys, mutta onneksi Frostpunk 2:lla on paljon uutta annettavaa korvikkeeksi. Petri Pohjonen Ihastuttavan tunnelmallinen kaupunginrakennus- ja selviytymispeli, joka ottaa rohkeita ja toimivia irti-ottoja.


Lännenseikkailu näyttää edelleen hyvältä, vaikka se ei välttämättä välity kuvasta. Huippusulava ruudunpäivitys tekee paljon.

tissa on peruspeli sekä Undead Nightmare -lisäsisältökampanja, ja grafiikkaoptiot on päivitetty nykyaikaan. Ja siinä se onkin. Onneksi pohjalla on klassikko. Musiikki, tarina ja maailman suunnittelu ovat edelleen mestaritasoa, eivätkä ne vanhene koskaan. John Marston on upea Clint Eastwood -tyylinen hahmo ja toimintasankari, mutta ohessa hän on myös ovelan humoristinen cowboy-filosofi. Seurana on paljon kiinnostavia sivuhahmoja, kuten aiemmin mainittu mainio Bonnie, ja luvassa hurja matka preerioilta Meksikon puolelle. Jos vakavampi meno ehtii kyllästyttää, Undead Nightmare on erillinen, pöljempi ja hauskempi zombiromppaus maailmanlopun tunnelmissa. Pelattavaa riittää enemmän kuin tarpeeksi. Pelattavuus sen sijaan saattaa tuntua hieman ikääntyneeltä. Red Dead Redemption on vanhahtavaa suojissa kökkimistä, jossa on vähemmän realismin fiilistä kuin jatko-osan toiminnassa. Onneksi pyssysankarin superrefleksejä simuloiva Deadeyemekaniikka virkistää menoa. Pelasin nyt vaihtelun vuoksi kokonaan hiirellä ja näppiksellä, ja yleisesti ottaen ohjausmalli on hyvinkin siedettävä. Tähtääminen ja pääosumat ovat tietysti helpompia hiirellä,

”Vihdoinkin pc:lle saapunut ykkösosa on perinteisemmällä tavalla avoimen maailman toimintaseikkailu.” ja sujuvan ruudunpäivityksen siivittämä hiiri-Marston on kolme kertaa kovempi revolveriäijä kuin konsoliserkkunsa. Valikot ovat valitettavasti muinaistyyliä, eli kovin kankeita ja hitaita.

RED DEAD REDEMPTION Myöhäinen pc-lunastus Tekijä: Double Eleven, Rockstar Games Julkaisija: Rockstar Games Alusta: Win (testattu) Ikäraja: 18

Muutos on hyvästä vain silloin, kun se parantaa asioita.” Näin mietiskelee länkkäriklassikko Red Dead Redemptionin huippuhahmoihin kuuluva Bonnie MacFarlane. Viisaus kiteyttää loistavasti tunteet, joita pelin tuoreen pc-porttauksen käynnistys herättää. Aikanaan heitettiin levy sisään pleikkakolmoseen, ja siitä se lähti. Nyt on Steam-käynnistyksen jälkeen pakko asentaa Rockstar Launcher ja luoda tili tai kirjautua Rockstar-tilille ennen kuin alkuvalikko viitsii raahau-

tua ruudulle. Kirjautumisen ja tilin antamat edut jäävät mysteereiksi. Onhan se ystävällistä muistuttaa, että Rockstarin omistaja on kuluttajan näkökulmasta yksi alan nihkeimmistä korporaatioista. Tuskin tarvitsee syyttää käännöksen tehnyttä Double Eleven -brittistudiota, joka näkyy osaavan asiansa. Paluu Red Dead Redemptionin kuvitteelliseen versioon villistä lännestä on tietenkin silti aina yhtä innostavaa, onhan kyse Rockstarin parhaimmistoon kuuluvasta pelistä kautta aikojen. Kakkososa teki toki kaiken käytännössä paremmin vuonna 2018, mutta 2010 ilmestynyt alkuperäinen on omalla tavallaan silti oleellinen. Vanhoja rötöskavereitaan metsästää siinä valtion käsikassaraksi alistettu entinen lainsuojaton John Marston, joka haluaisi vain asua maatilallaan ja kyntää peltoa perheensä kanssa.

Siinä missä kakkonen on mammuttimainen suureepos ja historiallisen lännenelämän simulaattori, vihdoinkin pc:lle saapunut ykkösosa on perinteisemmällä tavalla avoimen maailman toimintaseikkailu. Se on pienempi, tiiviimpi ja helpommin avautuva peli, joka oli ilmestyessään avoimen maailman pelien suurharppaus. Valitettavasti puolentoista vuosikymmenen odotus ei tarkoita, että kyseessä olisi erityisen kunnianhimoinen remasterointi. Pake-

Kevyesti uusittu grafiikka miellyttää silmää, vaikka se on kaukana kakkososan loistosta. Erityisesti ulkovaeltelu on erittäin tunnelmallista. Modernit pc:t saavat ruudunpäivityksen koviin lukemiin, mikä on tietysti oletuksena näin vanhassa pelissä. Ei se pyöri aivan niin kevyesti kuin luulisi, mutta ultra-asetuksilla jopa 4060-näyttis pyöritti peliä minimissäään 100 fps:llä ja enimmillään monitorini kovimman lukeman eli 144 ruudun vauhtia. Modernimmat näyttikset voivat lähteä ultrawide-menoon ja kovempiin resoluutioihin. Erilaisia graffasäätimiä on myös kiitettävä määrä, eli pelivaraa on vanhemmalle pc:lle, ja tuki dynaamiseen resoluutioon esimerkiksi DLSS:n kautta on mukana. Ei pidä kuitenkaan odottaa liikoja. Ajoittain rumia tekstuureja ponnahtelee silmille, ja jos yli 144 ruudun FPS-vauhtiin mielii lähteä, pitää loikata jo melko lupaavilta vaikuttavien grafiikkamodien maailmaan. Mutta se hinta. Red Dead Redemption on liian myöhään saapuneena pc-versionakin loistava peli ja klassikko, mutta oikeastiko pyytävät 14 vuotta vanhasta Xbox 360- ja PS3-sukupolven pelistä näin pienillä uudistuksilla 50 euroa? Esimerkiksi Death Stranding Director’s Cutin saa pc:lle reilusti halvemmalla. Uudelle pelaajallehan tämä on tietysti oiva kokemus, mutta pelin aiemmin jo kokeneet toivovat varmasti enemmän vastinetta hopeadollareilleen. Janne Pyykkönen Suuren lännenklassikon varmaotteinen mutta hintava peruskäännös.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

”Yrityksen ja erehdyksen kautta toki oppii, mutta kunnon tutoriaali olisi näin laajassa pelissä hyvin keskeinen ominaisuus.”

ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8 REMAKE Lu Bu ja Cao Cao tappeli, minä voitin! Tekijä: Koei Tecmo Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, Win, XSX/S (tulossa) Ikäraja: 12

S

anguo yanyi, tai länsimaalaisittain paremmin tunnettuna Romance of the Three Kingdoms, on yksi Kiinan neljästä huomattavasta romaanista, joka on jättänyt jälkensä melkein kaikkeen itäaasialaiseen kulttuuriin. Varsinkin Japanissa teos on laajalti tunnettu ja pidetty, ja se on poikinut lukuisia siihen liittyviä videopelisarjoja. Dynasty Warriors lienee näistä tunnetuin, mutta heti perässä tulee Koei Tecmon pitkäaikainen Romance of the Three Kingdoms -strategiapelisarja, joka antaa mahdollisuuden roolipelata kirjan hahmoja.

Tuoreeltaan julkaistu Romance of the Three Kingdoms 8 Remake jakautuu kolmeen eri osioon. Eniten aikaa vietetään pelaajan tukikohtakaupungissa, jossa voi toimintopisteiden riittäessä kehittää hahmoaan, luoda ihmissuhteita sekä tietysti värvätä sotilaita. Pelattavia hahmoja on yli tuhat, ja myös oman hahmon luominen onnistuu. Tarkoituksena on yksinkertaisesti yhdistää sotivat kuningaskunnat yhden lipun taakse, tekipä sen sitten omiin tai jonkin toisen kenraalin nimiin. Pelistä löytyy jopa varsin kätevä työkalu, joka pitää kirjaa alkuperäisteoksen liittolaisuuksista, mikä halutessa helpottaa historiankulun noudattamista. Samainen systeemi pitää kirjaa myös merkittävistä historiallisista tapahtumista ja antaa tiettyjen ehtojen täyttyessä aktivoida näitä. Kaanonisia ihmissuhteita ja tapahtumia ei tietysti tarvitse millään tapaa noudattaa, mutta on mukavaa, että peli tarjoilee kirjaa tuntemattomille edes jonkin verran historiallista kontekstia. 56 // pelaaja.fi

Kotokaupungissa harjoitetaan myös pelin taulukkolaskennallisempaa puolta, johon lukeutuu armeijoiden kokoonpanojen säätelyä ja peltosatojen määrien kaltaisia perinteisempiä elementtejä. Taulukkoja löytyykin vähän kaikesta, ja niitä saa halutessaan analysoida tai paralysoida niin paljon kuin sielu sietää. Esimerkiksi Paradoxin 4x-strategiapelien tasolle Romance of the Three Kingdoms 8 Remake ei yllä, mutta manageroitavaa on silti paljon. Sääli vain, ettei sarja tälläkään kertaa juuri opeta järjestelmiensä saloja pelaajille. Tieto on kyllä saatavissa, mutta kaikki yksityiskohdat on kaivamalla kaivettava pelin sisäisestä opaskirjasta.

Pelin toinen keskeinen pilari, eli vuoropohjainen taistelu, on valitettavasti sen heikoin lenkki. Yksiköitä siirrellään vuorotellen heksapohjaisella kartalla, jolla olisi kolmenkymmenen vuoron sisällä joko valloitettava viholliskaupunki tai kukistettava vastapuolen armeijat. Strategista syvyyttä pelistä löytyy yllättävän paljon, mutta tämä ei ole erityisen ilmeistä. Keskeisten mekaniikkojen toimintaa opetetaan laiskasti, mutta oikeastaan pahinta on, että vihollistekoäly ei tarjoa lainkaan oikeaa vastusta. Vihollisjoukkoja on liian helppo motittaa ja tuhota yksikkö yksiköltä, vaikka olisi valtavassa alakynnessä.

Kokonaisuuden viimeisenä palasena voi pitää tiivistunnelmaisia kaksintaisteluita, joissa kenraalit käyvät kuolettavia koitoksia keskenään. Nämä sapelinkalistelut hoituvat valitsemalla numeroituja kortteja pakasta, ja korkeimman numeroarvon pöytään iskenyt taho voittaa erän. Mekaniikka on ihan hauska, mutta pelin muuhun sisältöön verrattuna turhankin satunnainen ja epästrateginen. Monesti voittajalla on vain parempi korttituuri. Vikoineen Romance of the Three Kingdoms 8 Remake on silti kelpo strategiapeli, kunhan sen kuvastama aikakausi itsessään kiinnostaa. Pelattavaa on tarjolla pitkäksi aikaa, ja itseään pääsee toteuttamaan niin taisteluissa kuin niiden ulkopuolellakin varsin monipuolisesti. Sääli vain, että kehittäjät olettavat pelaajan tuntevan sarjan keskeiset mekaniikat ja järjestelmät sarjan aiemmista osista. Yrityksen ja erehdyksen kautta toki oppii, mutta kunnon tutoriaali olisi näin laajassa pelissä hyvin keskeinen ominaisuus. Siksi peliä on hankala suositella oikeastaan kuin kovimmille strategiapelien ja Sanguo yanyin ystäville. Petri Pohjonen Monipuolinen sotasimulaattori kärsii järjestelmien sekavuudesta, missä opastusosio auttaisi jo paljon.


ELÄMÄ ON RASKASTA

inferno.fi SEURAA:


Arvostelut

ARA: HISTORY UNTOLD Haastaja kärsii kasvukivuista Tekijä: Oxide Games Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win Ikäraja: 12

S

id Meierin legendaarinen Civilization-pelisarja on jo useamman vuosikymmenen ajan hallinnut historiallisten strategiapelien markkinoita. Kansakuntien kehitystä sivilisaation alkuhämäristä seuraavasta pelisarjasta on rakentunut käytännössä oma lajityyppinsä, jossa todelliset kilpailijat ovat harvassa. Oxide Gamesin Ara: History Untold uskaltautuu kuitenkin haastamaan kuninkaan sen omalla maaperällä. Civilizationin tapaan myös Ara: History Untoldissa pelaajat johtavat kansansa kulkua pienestä kyläpahasesta monikymmenmiljoonaiseksi mahdiksi. Antiikin kreikkalaisten tai muinaisten yhdysvaltalaisten ohjaksissa kasvatetaan kaupunkeja, kerätään resursseja ja vuorovaikutetaan naapurien kanssa kauppatavaroilla, sanoilla tai astaloilla varustettuna. Pintapuolisesti Ara: History Untold näyttää hyvin samankaltaiselta esikuvansa kanssa, mutta eroavaisuudet paljastuvat pelin edetessä. Kansat kilpailevat toistensa kanssa eri saroilla keräten arvovaltapisteitä tutkimuksen, tuotannon, uskonnon ja sodankäynnin kautta. Kolmeen jaksoon jakautuvassa kampanjassa vähäpätöisemmäksi jäävät kansat tippuvat pois pelistä ja jättävät jälkeensä raunioita jälkipolvien ratsattavaksi. Voittajaksi taas selviytyy kansa, joka on keinolla tai toisella kerännyt eniten pisteitä.

jokaista rakennusta on hallinnoitava erikseen, on pelaajan käytävä lisäämässä esimerkiksi jokaiselle farmilleen ensin aurat, sitten lannoitteet, polttoaineet ja traktorit. Ja kun pelin edetessä maatiloja kertyy jokaiseen kaupunkiin useita, kuluu iso osa ajasta valikoiden koluamiseen ja mikromanagerointiin. Ongelmaa syventää Ara: History Untoldin käyttöliittymä, jota ei vain ole suunniteltu näin pikkutarkkaan näpräämiseen. Kokonaiskuvaa rakennuksista ja tuotannosta ei saa kätevästi mistään yhdestä paikasta, joten hallinta edellyttää loikkimista eri valikoiden ja karttanäkymien välillä. Kehittäjä Oxide Games on onneksi tiedostanut ongelman ja kertonut jo kehittävänsä tähän ratkaisua, joka voi vielä merkittävästi vaikuttaa pelikokemukseen.

Kaikki peliaika ei sentään kulu valikoita näprätessä. Diplomaattisten suhteiden ylläpitäminen tarjoaa työkalut tutkimussopimusten, liittoumien ja kauppadiilien solmimiseen, mutta tekoälyn suhtautuminen naapureihin on hyvin vaihtelevaa. Suhteiden kärjistyessä on toisinaan turvauduttava myös sotavoimiin. Sotaa varten pelaajat voivat muodostaa bonuksia tarjoavia joukko-osastoja, jotka edellyttävät tietyntyyppisten joukkojen koulut-

tamista. Menestys ei siis perustu pelkästään määräylivoimaan tai teknologiaetuun. Järjestelmässä on aineksia, joskaan tekoäly ei vakuuta strategisella osaamisellaan. Omissa kampanjoissani taistelut olivat kuitenkin korkeintaan sivujuonne taloudellisen koneiston pyörittämisen rinnalla. Isosta ongelmastaan huolimatta Ara: History Untold onnistuu tavoittamaan Civilizationin ”vielä yksi vuoro” -hengen. Se on jo hyvä saavutus, vaikka tässä tapauksessa jokainen uusi vuoro tuokin mukanaan turhan paljon tarpeetonta päänvaivaa. On joka tapauksessa kiva saada aitoja vaihtoehtoja Civilizationille. Jukka Moilanen History Untold on kelpo 4X-strategia, jonka pelikokemus kaipaisi vielä parannettavaa.

Ara: History Untoldissa korostuu erityisesti resurssien ja tuotannon hallinta. Asutuskeskuksiin rakennetaan maatiloja, työpajoja, paakareita ja pankkeja. Tutkimuksen myötä saataville avautuu valtava määrä erilaisia rakennuksia, jotka tuottavat vielä isomman määrän erilaisia loppu- ja välituotteita. Kansantuotetta käytetään parempien rakennusten ja yksiköiden tuottamiseen, mutta lisäksi niitä voidaan hyödyntää asutuskeskusten olojen parantamiseen. Lääkkeiden saatavuus parantaa terveyttä, mikä nopeuttaa väestönkasvua. Kirjat edistävät tiedon tuottamista, ja onnea saa lasisesta laulukirjasta terveyden ja tiedon kustannuksella. Tuotantoketjujen pyörittäminen on kiinnostavaa, mutta järjestelmässä on myös valtava varjopuoli. Pelin edetessä pelaajan seurattavaksi tulee kasvava määrä erilaisia tuotteita ja rakennuksia. Tuotteita voi käyttää kaupunkien mukavuuksina, tuotannossa tai parantamaan rakennusten tehokkuutta. Koska

58 // pelaaja.fi

”Isosta ongelmastaan huolimatta Ara: History Untold onnistuu tavoittamaan Civilizationin ”vielä yksi vuoro” -hengen.”


”Tuntuu siltä, että kehittäjätiimillä on ollut hyviä ideoita, muttei tarpeeksi rahkeita niiden toteuttamiseen pelimuodossa.”

UNKNOWN 9: AWAKENING Suorituskyky: Tuntematon Tekijä: Reflector Entertainment Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu) XSX/S, Win Ikäraja: 16

U

nknown 9: Awakening on paperilla aika mielenkiintoinen tuote. Se on osa suurta tarinakokonaisuutta, joka elää niin kirjojen, sarjakuvien kuin podcastienkin voimin. Ja nyt toki myös videopelinä, tosin aika kankeana sellaisena. Peli kertoo tarinan Haroonasta, taikavoimia omaavasta kvestorista. Hänellä on kyky kurkata ja käydä Fold-ulottuvuudessa, joka on tavallaan kuin sekoitus Assassin’s Creed -pelien Eagle Visionia, Star Wars Jedi -pelien voimia sekä todella hapokasta scifiä. Haroonan voimista merkittävimmäksi pelaamisen kannalta nousee kuitenkin mahdollisuus hypätä muiden ihmisten sisään ja ohjailla näitä oman pillinsä mukaan. Sen kyvyn varaan Unknown 9: Awakening todella rakentaa. Se on yllättävän hiippailuvetoinen toimintaseikkailu, jossa voisi käyttää aikaa strategisointiin, mutta fakta on se, että nyrkit heiluen saa aikaan enemmän vahinkoa ja huomattavasti nopeammin. Ajatus on ihan kiva, mutta huomaan käyttäväni useammin kykyä töniä vihollisia räjähtäviin punaisiin kanistereihin. Aika originaalia, tiedän!

Peliä pelatessa nousee jatkuvasti mieleen sen teknisen toteutuksen kömpelyys. Tuntuu siltä, että kehittäjätiimillä on ollut hyviä ideoita, muttei tarpeeksi rahkeita niiden toteuttamiseen pelimuodossa. Graafinen ulkoasukaan ei oikein tahdo vakuuttaa, sillä muuten melko terävät grafiikat muistuttavat lähinnä perunaa, mitä esimerkiksi hahmo-

jen kasvomallinnukseen tulee. Pelattavuudeltaan Unknown 9 on kuin kymmenen vuoden takaa. Se huokuu PS3-aikakauden energiaa, eikä se välttämättä ole kehu tänä vuonna julkaistusta pelistä puhuttaessa. Tönkkö liikkuminen, tylsähkö taisteleminen ja epätasainen ulkoasu eivät yksinkertaisesti herätä tunteita juuri mihinkään suuntaan. Lisää päänvaivaa aiheuttaa se tosiasia, että peli pyörii 30 kuvan ruudunpäivitysnopeudella. Se herättää kysymyksiä, sillä peli ei todellakaan näytä niin hyvältä, että se vaatisi hirviömäisesti tehoja ja sitä myötä rajoittaisi konsolien suorituskykyä. Kyse lienee vain resurssien puutteesta, ja kyllähän tah-

maiseen suorituskykyynkin tottuu, mutta mielessä kummittelee aina toive paremmasta. Pelin suorituskyky on muutenkin vähän niin ja näin. Alhainenkin ruudunpäivitysvauhti tipahtelee usein, etenkin kun ruudulla näkyy paljon partikkeleita. Ongelmat eivät myöskään korjaannu PS5 Pro -konsolilla pelatessa, vaikka tipahduksia onkin huomattavasti vähemmän. Hieman erilaisia tipahduksia aiheuttaa myös pelin myötähäpeää herättävä käsikirjoitus, joka on kuin alakouluikäisen äidinkielentehtävästä. Dialogi on aivan täyttä roskaa ja tarinankerronta mitäänsanomatonta. Voisi olla hyvä lähtökohta kokonaiseen tarinauniversumiin sijoittuvalle pelille, että tarinaan olisi käytettyä aivoja ja taitavia kirjoittajia, mutta sellaiseen ei ole viitsitty lähteä. Taustatarinaa toisaalta kyllä riittää, mikä käy ilmi pelin ensimmäisessä välinäytöksessä, joka syöttää pelaajalle hirveän määrän tietoa varsin nopeaan tahtiin. Sen jälkeen pelaaja pusketaan todella tuskaiseen opastuskenttään, joka vain jatkuu ja jatkuu.

Tuskaa ei helpota pelin keskinkertainen näyttelijäkaarti, jonka jäsenet joko ylinäyttelevät tai ovat selkeästi vain palkkapäivän perässä. Sivuhahmot ovat toki vain ohikiitäviä heilujia, mutta kritiikki kohdistuu myös päähenkilö Haroonaan, jonka vaivaannuttava aksentti ja dialogivalinnat ovat eittämättä mielenkiintoisia. Netflixin The Witcher -sarjan Yenneferinä tutuksi tullut Anya Chalotra ei ole oikeasti niin huono näyttelijä kuin peli antaa ymmärtää, joten syyttävä sormi osoittaa jälleen kehitystiimin suuntaan. Kokonaisuuden keskinkertaisuus harmittaa, sillä eväitä konseptissa olisi ollut vaikka mihin. Niklas Tirkkonen Karun keskinkertainen hiippailuseikkailu jättää jälkeensä lähinnä pahan mielen.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

SWORD ART ONLINE FRACTURED DAYDREAM Paluu bittimaailmaan Tekijä: Dimps Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, XSX/S, Switch, Win Ikäraja: 12

S

word Art Online -peleillä on aina tavoiteltu jotain isompaa kuin mihin niiden tekijöillä on rahkeita. Lopputulos on yleensä ollut pannukakku, mutta nyt puhaltavat uudet tuulet. Sarja on annettu uudelle kehittäjästudiolle, joka aina vain suuremman seikkailun sijaan päätti tehdä uudesta pelistä pienemmän ja kompaktimman. Fractured Daydreamin tarina jatkaa edellisen pelin, Last Recollectionin, lopun tapahtumia. Kirito ystävineen on palannut virtuaalisista maisemista oikeaan maailmaan, ja elämä jatkuu normaalia tahtia. Vai jatkuuko? Kesken pelisession Kirito huomaa siirtyneensä huomaamattaan virtuaalimaailmaan, joka on yhdistelmä hänen ja hänen toveriensa muistoja, ja sisältää henkilöitä, joiden ei pitäisi olla siellä. Kuka tämän uuden maailman on luonut, ja miten Kirito tovereineen on joutunut sen syövereihin? Sarjasta mitään tietämättömälle Fractured Daydream ja sen tarina ovat täyttä hepreaa. Peli ei pahemmin asioita selittele, eikä hahmon välisiä suh-

60 // pelaaja.fi

teita avarreta erityisen hyvin uusille tulokkaille. Menetys ei onneksi ole suuri, sillä tarina on sarjaa tuntevallekin lähinnä puuduttava. Sen parasta antia on nähdä anime-sarjasta puuttuvien hahmojen kanssakäyntiä, mutta siinäpä se.

Avoimen maailman seikailun sijaan kyseessä on puoliavoimilla alueilla varustettu palvelupeli, joka painottaa erityisesti moninpeliä. Peli on hubipohjainen, eli tehtäviin siirrytään suoraan valikosta. Pelialueet ovat periaatteessa isoja ja avoimia, joskin kutakin tehtävää varten kartasta on rajattu vain pieni osa pelattavaksi. Tehtävien suorittamisesta tienataan parempaa varustusta, riippuen siitä, kuinka hy-

”Valonpilkahduksista huolimatta Sword Art Online Fractured Daydream on kaukana täydellisestä.” vän arvosanan suorituksesta saa. Itse tehtävät vaativat sekä yksin- että moninpelissä tiettyjen hirviöiden tai pomojen kukistamista, mikä alkaa tympiä aika nopeasti, koska tavoitteissa ei ole yhtään vaihtelua missään pelimoodissa. Noin 15 tunnin mittasen yksinpelin ja haastemoodin lisäksi mukaan on saatu kaksi eri moninpelimuotoa, perinteisempiä tehtäviä sekä raideja. Ensimmäiset ovat hirviöntappokeikkoja 20 hengen voimin, kun taas jälkimmäisissä taistellaan vahvoja pomohirviöitä vastaan. Raidipomot ovat pelin hauskinta sisältöä ja sopivan eeppisiä skaalaltaan – siitä huolimatta, ettei niiden kukistaminen vaadi varoituksista huolimatta sen suurempaa yhteistyötä. Tästä huolimatta

moninpeli on kuitenkin käytännössä pakollista, mikäli mielii hankkia vahvimpia varusteita, sillä yksinpelin palkkioiden voimakkuutta on suuresti rajoitettu. Pelin varsinainen suola on sen 21 pelattavaa hahmoa, jotka jakautuvat viiteen eri hahmoluokkaan. Niistä kullakin on omat erikoisliikkeensä sekä -kykynsä, jotka tekevät pelaamisesta sen verran vaihtelevaa, että jokaista kokeilee mielellään ainakin kerran. Taistelu on hyvin nopeatempoista ja yllättävän koukuttavaa, vaikka peli ei ota aivan kaikkea irti monipuolisista järjestelmistään. Esimerkiksi erilaisia vihollistyyppejä on vain muutamia, joten kykyjä ei pääse soveltamaan kovinkaan erilaisissa tilanteissa. Suuren hahmomäärän haittapuolena on sekin, että jokaiselle on hankittava omat uniikit varusteet, mikä vaatii armotonta grindausta.

Fractured Daydreamin palvelupelimalli sentään on melko inhimillinen ja pelaajaystävällinen. Mikromaksukauppa sisältää vain kosmetiikkaa, ja hahmopassin tason nostattaminen vaatii lähinnä suurta määrää grindausta. Huonomminkin voisi olla. Hetkellisistä valonpilkahduksista huolimatta Sword Art Online Fractured Daydream on kaukana täydellisestä. Se sisältää paljon ongelmia aina kehnosta tehtäväsuunnittelusta itseään toistaviin vihollisiin. Varsin hauska taistelujärjestelmä sekä suuri hahmomäärä pelastavat pelin kuitenkin pahimmasta keskinkertaisuuden suosta, eikä pelaajan ei tarvitse olla edes sarjan fani tai veteraani niitä arvostaakseen. Se tosin auttaa melkoisesti. Petri Pohjonen Viallinen toimintaroolipeli, jonka taistelujärjestelmä kannattelee koko pelin painoa.


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

SEURAA:


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Khaos Reigns

(Mortal Kombat 1) Alustat: PS5 (testattu), Switch, XSX/S, Win Hinta: 49,95 €

V

iime vuoden syyskuussa kauppoihin saapunut Mortal Kombat 1 avasi kokonaan uuden lehden väkivaltahurmoksen maailmankartalle. Pitkään sarjan parissa puuhastellut NetherRealm ei tyytynyt pelkästään hieman viilaamaan tarinaa, vaan kehittäjät innostuivat tuomaan sarjaan kokonaan tuoreen aikajanan. Uudet tuulet otettiin vastaan varsin positiivisessa hengessä, joten kokonaisuutta on luontevaa lähteä laajentamaan entisestään. Myönnettäköön heti alkuun, että allekirjoittanut ei millään mittapuulla ole Mortal Kombat -veteraani, vaan sarja on tullut vuosien saatossa tutuksi satunnaisissa kohtaamisissa. Kombojen nakuttaminen ei sujunut alkumetreillä välttämättä aivan kuin tanssi, mutta kun sarjalle ominaiseen pelituntumaan pääsee sisälle, niin alkaa luumu tummua myös toisella puolella areenaa.

Kuten arvata saattaa, mikään aikajana ei enää nykyään ole turvassa multiversumin vaaroilta, ja Liu Kangin tuore maailma on vaarassa sortua kaaokseen heti alkumetreillä. Sarjan faneille lisäsisältöpaketin uusi tarinakampanja tarjoaa taatusti enemmän iloa ja mieleenpainuvia hetkiä kuin kaltaisilleni aloittelijoille. Tuotantoarvot ovat kuitenkin sen verran hyvin kohdallaan, että muutaman tunnin mittaiseen kampanjaan on varsin helppoa hypätä mukaan. Uuden kampanjan lisäksi kaaoksen valtakunta on tuonut mukanaan nipun uusia taistelijoita hahmovalikoimaan. Kokoonpanoon liittyvät klassikkotaistelijat Noob Saibot, Cyrax ja Sektor, mutta hahmojen taustatarinoiden lisäksi myös pelaaminen on uudistunut. Kaikilla kolmella pelaaminen on varsin hauskaa ja itse tykästyin etenkin nopeatempoiseen ja näyttävään Sektoriin. Lisäsisältö jatkaa pääpelin varsin vaikuttavaa visuaalista linjaa. Kentät ja hahmot pursuavat erilaisia yksityiskohtia ja välivideot on toteutettu laadukkaasti. Visuaalisen tykittelyn lisäksi hattua voi nostaa laadukkaasta ääninäyttelystä. Ennestään tuttujen hahmojen lisäksi luvassa on myös yllättäviä vierailevia tähtiä. Khaos Reignsin myötä mukaan turpakekkereille liittyvät lähitulevaisuudessa Scream-elokuvasarjasta tuttu Ghostface ja Terminaattorien maailmasta tuttu T-1000. Näiden lisäksi mukaan on liittymässä myös Iso-Arska Conan Barbaarin muodossa. Kuvernööri itse ei ikävä kyllä tule liittymään ääninäyttelijäkaartiin, ainakaan tiettävästi. Vierailevat tähdet ovat kaikki omalla tavallaan kiinnostavia, ja hahmot tuntuvat eroavan toisistaan ainakin ajatuksen tasolla, mutta kokeilemaan niitä ei vielä pääse. Yksikään kolmesta hahmosta ei ole kirjoitushetkellä pelattavissa ja julkaisupäivät ovat toistaiseksi pimennossa. Tästä johtuen paketin hinnoittelu tuntuu ainakin toistaiseksi melkoisen jyrkältä.

Khaos Reigns on etenkin visuaalisesti varsin näyttävä sisältöpaketti, jonka kaikkein jännittävin anti antaa kuitenkin vielä odottaa itseään. Se ei tuo peruspeliin verrattuna suuria mullistuksia turpakäräjille, vaan keskittyy kasvattamaan paketista entistä ko-

62 // pelaaja.fi

”Tuotantoarvot ovat huippuluokkaa ja tarinan pelaaminen jaksaa taatusti innostaa aiheeseen vihkiytyneitä.”

konaisvaltaisemman. Suurille mullistuksille ei kuitenkaan suoranaisesti ole tarvetta, kun pääpeli teki jo uudistuksia pelimaailmaan ja uusi tarina on selkeästi vasta alkutaipaleellaan. Mikäli pääpelistä nautti täysin siemauksin, Khaos Reignsin lisäykset tarjoavat taatusti mieluisaa ajanvietettä. Tuotantoarvot ovat huippuluokkaa ja tarinan pelaaminen jaksaa taatusti innostaa aiheeseen vihkiytyneitä. Mikäli suurin vetonaula on muiden hahmojen kurittaminen muista maailmoista saapuvilla hahmoilla, niin voi huoletta odottaa ostopäätöksen kanssa vielä tovin. Mikael Miilumäki


The Lake Housea ei voi ostaa erikseen, vaan se myydään vain osana kausikorttia. Sen taas saa helpoiten päivittämällä pelinsä Deluxe-versioon kausikortin hinnalla, jolloin saa myös kosmeettisia esineitä.

The Lake House (Alan Wake 2) Alustat: PS5 (testattu), XSX/S, Win Hinta: 20 €

I

kuisesti pyörivä ajan pyörä on taas vauhdissa! Jokunen vuosi takaperin Remedyn erinomainen Control sai Alan Wake -henkisen laajennuksen, joka kattoi pöytää Alan Wake 2:ta varten. Nyt taas Alan Wake 2 on saanut Control-henkisen laajennuksen, joka viittaa Control 2:n tulemiseen. Sopivasti juuri ennen halloweenia julkaistu The Lake House -laajennus tarjoaa todella tunnelmallista kauhumeininkiä muutamaksi illaksi, ja esittelee siinä sivussa niin huikeita tarinaelementtejä, että minun oli saman tien pakko hypätä linjoille hehkuttamaan niitä kavereilleni.

vat, pystyisivätkö myös hullun taiteilijan maalaukset muokkaamaan todellisuutta. Kokeet onnistuivat niin hyvin, että hieman myöhemmin paikalle lähetetään FBC:n agenttiryhmä selvittämään, miksi kaikki yhteydet laboratorioon ovat katkenneet mystisesti. Olin aivan pähkinöinä laajennuksen tarinasta ja pidin suuresti myös sen uudesta pelialueesta, joka on Controlin tyyliin brutalistinen ja täynnä yllättävän osuvia pieniä vitsejä sieluttomasta yrityskulttuurista. Miten en voisi olla rakastamatta seinille lätkittyjä suuria julisteita, joissa muistutetaan työntekijöitä, että taide on tehty analysoitavaksi, ei nautittavaksi?

Kaikki tietävät, että Alan Waken maailmassa

Pelaaja ohjastaa Alan Wake 2:sta tuttua agent-

Alanin kirjoitukset pystyvät muokkaamaan ja vääristämään todellisuutta. Ihmiskunnan perimmäisten periaatteiden mukaisesti Federal Bureau of Control -viraston tiedemiehet kysyivät, mitä tapahtuisi, jos joku kouluttaisi ChatGPT-tyylisen botin mukailemaan Waken tyyliä viimeistä piirtoa myöten ja sitten pistäisi sen tuottamaan liukuhihnalta uutta Alan Wake -tekstiä. Totta kai näin myös päätettiin tehdä, ja systeemi rakennettiin Cauldron Laken alla sijainneeseen laboratorioon. Samaan aikaan toiset tiedemiehet tutki-

ti Kiran Esteveziä, joka tietenkin joutuu saman tien keskelle painajaismaisia tapahtumia. Laboratorio on traagisten tapahtumiensa jälkeen täydessä lukossa, joten pelajaan täytyy kuljeskella etsimässä aina korkeammilla käyttäjäoikeuksilla varustettuja kulkulupia, joilla voi avata uusia polkuja syvemmälle viisikerroksisen kompleksin syövereihin. Vaikka pieniä sivupolkuja ja tutkittavaa riittääkin, The Lake House on sangen lineaarinen pelikokemus, ja vieläpä aika kevyt sellainen. Viholliset ovat melko harvassa,

ja lisälevyn uudet vastukset, maalausteemaan mainiosti istuvat vääristyneet maaliukkelit, ovat valtaosan peliajasta haavoittumattomia. Myös ratkottavat pulmatilanteet ovat niin helppoja, että niitä ei oikein raaskisi edes kutsua pulmiksi. Tiedän, ettei kuvaus välttämättä kuulosta jokaiseen korvaan huikealta. Jos Alan Wakeltaan haluaa ennen kaikkea tiukkaa toimintaa ja muuta aktiivista pelillistä sisältöä, The Lake House todennäköisesti jättää suun mutruun. Minun kirjoissani ongelma ei ollut mitenkään fataali, sillä ne kuuluisat hyvät vibat kantoivat kokonaisuuden helposti maaliin asti. Vääristyneen virastotalon tutkiminen sekä kiehtovan tarinan raapiminen kasaan muistiinpanoista, sähköposteista ja virastojohtajien päiväkirjoista olivat juuri sitä, mitä kaipasinkin. Samalla tarina ja maailmaan kätketyt yksityskohdat solmivat jälleen taas siltoja Remedyn peliversumin eri teosten välillä ja latovat pöytään todella herkullisia vihjeitä siitä, mitä firmalta mahdollisesti voi odottaa seuraavaksi. Perspektiivikysymys, siis. Ymmärrän hyvin, jos jollekulle jää Alan Wake 2:n lisäsisällöistä huono maku suuhun, mutta itse nautin niistä molemmista suuresti. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

HALF-LIFE 2 Kauan eläköön vallankumous!

V

Tekijä: Valve

Julkaisija: Valve

Julkaisu: 2004

Alusta: Win, Mac, Linux, Xbox, X360, PS3

64 // pelaaja.fi

alven fanien tuskan saa kätevästi perspektiiviin pohtimalla seuraavaa: jo nyt elää parikymppisiä ihmisiä, joiden elinaikana ei ole ilmestynyt pääsarjan Half-Life-peliä. Se on erityisen hämmästyttävää, sillä Half-Life 2 on yksi merkittävimpiä pelejä koskaan. Se oli teknologinen harppaus ja ovela bisnesveto, joka mullisti pelaamista useammalla tavalla sekä käynnisti pc-pelaamisen ja Steamin edelleen jatkuvan valtakauden. Kun valtavasti myynyt peli nosti tekniikan eri standardeja, muiden oli pakko seurata perässä. Monet Half-Life 2:n innovaatioista on nyt leivottu niin tiukkaan muihin peleihin, että ummikko ei välttämättä edes tajua, että täältä ne tulivat. Half-Life 2:n merkitys on oikeastaan vain puoleksi itse pelissä, vaikka olihan se aikansa parhaita. Pohjalla oli vuoden 1998 edeltäjä, jossa tiedemies Gordon Freeman pilasi kaiken. Black Mesa -tutkimusalueen laite avasi ulottuvuusportin maailmaan, josta saapui useamman muukalaisrodun invaasio. Pelaaja joutui tekemään kohtalokkaan kokeen itse,

sillä peli hylkäsi välinäytökset. Kaikki koettiin Gordonin silmistä ja tehtiin hänen käsillään, joten pelaaja oli alusta asti sidottu maailmaan ja vastuullinen ongelmista. Teemaa jatkettiin kakkosessa.

Kun Half-Life 2 ilmestyi 2004, Gordon saapui horroksesta upouuteen tilanteeseen tietäen yhtä vähän kuin pelaajat. Maailma ei ollut tuhoutunut, mutta sitä hallitsi autoritaarinen Combine, jossa viattomia alistivat muukalaisten käsikassarat. Gordonista tuli heti vapaustaistelun symboli, vaikka äijä ei edelleenkään pukahtanut sanaakaan. Tämä on yksi kuuluisimmista mykän sankarin esimerkeistä, eivätkä ihmiset edelleenkään osaa päättää, että oliko se hyvä ratkaisu. Gordonin mykkäkoulu tekee “keskusteluista” aika hölmöjä, mutta pelaaja voi asettua tyhjän taulun kenkiin paljon vapaammin. Muut hahmot puhuivat Gordoninkin edestä, sillä Half-Life 2:n ensimmäinen vallankumous oli kasvoanimaatiossa. Edelleen hämmästyttää, miten elävästi Barney, Alyx ja muut tukihahmot ilmeilevät.


Monet Half-Life 2:n innovaatioista on nyt leivottu niin tiukkaan muihin peleihin, että ummikko ei välttämättä edes tajua, että täältä ne tulivat.” Huulisynkan ja ilmeiden standardit nousivat näin kertalaakista, sillä kukaan ei enää halunnut palata tätä edeltäviin puunaamoihin. Toinen suurharppaus nähtiin fysiikan käytössä. Esineiden aito liikuttelu ei toki ollut aivan uusi innovaatio, sillä esimerkiksi ensimmäisen Half-Lifen ilmestymisvuonna 1998 nähtiin aikaansa edellä ollut Trespasser, joka yhdisti fysiikkatemput dinosauruksiin. Jos se olisi ollut parempi peli, ehkä Half-Life 2 olisi jäänyt vähäisemmäksi uudistajaksi. Valve käytti Havok-fysiikkaa Half-Life 2:ssa kuitenkin rohkeasti. Se oli täysimittainen osa sekä räiskintää että pulmanratkontaa. Gordonilla oli painovoimatykki, jolla saattoi liikutella kaikkea kentistä löytyvää vihollisia myöten. Tätäkin on tehty jälkeenpäin tuhannessa eri pelissä, mutta kun Half-Life 2:ssa edettiin kasaamalla laatikoita tai heiluttamalla keinulaudan painopistettä, ruutua toljottaneiden pelaajien silmät räpsyivät hämmästyksestä. Fysiikka yksinkertaisesti toimi, eikä siinä ollut mitään lastentauteja. Innovaatiopelit ovat usein rohkeita mutta ongelmaisia. Half-Life 2 oli tekninen mestariteos.

Pelinä se oli loistava monelta kantilta. Räiskintä toimi, tarina oli omaperäinen kliseisestä kapinasta huolimatta. Maapalloa hallitsevat viholliset olivat mystisiä ja uhkaavia. Teknovaikutteinen ääniraita jyräsi, ja ääninäyttelijät loivat mieleenpainuvia hahmoja. Pelattavuuskin vaihteli tavalla, jota ei räiskinnältä odottaisi. Gordon saattoi ajella kokonaisia kenttiä hiekkakirpulla tai kutsua armeijallisen muukalaishyönteisiä konnien turmaksi. Fysiikan ansiosta maailma oli lineaarisesta tarinasta huolimatta hiekkalaatikko, jossa pelaaja teki mitä lystäsi. Gordon oli mykkänä ja persoonattomana hahmona täydellinen kokeilemiseen ja leikkiin. Tekniikkapuolella vaikutuksen teki sekin, että upouusi Source-pelimoottori pyöritti peliä ihmeen sulavasti huonommillakin koneilla. Vaikka peli näytti hienolta, se ei vaatinut hirveää tehomyllyä kuten muutama vuosi myöhemmin saapunut Crysis. Siksi

se oli koko kansan peli. Grafiikka on kestänyt ajan hammasta taidesuunnittelun ansiosta, ja sen takana onkin virtuoosi Viktor Antonov, joka teki myöhemmin vastaavaa Dishonored-sarjassa. Mutta ei siinä vielä kaikki! Tarinaa jatkettiin episodimaisesti, ja jaksot myytiin kansalle todella ovelasti vuonna 2007 kokoelmassa nimeltä The Orange Box. Konsoli- ja pc-pelaajille myytiin siinä samalla sekä itse Half-Life 2 että sen lisäepisodit. Lootassa tuli mukana myös kaksi muuta “pikkupeliä”. Ne olivat Valven omat Portal ja Team Fortress 2, jotka mullistivat pelaamista omilla tavoillaan. TF2 on edelleen jatkuva ilmiö, joka näytti, miten hyviä tiimipohjaiset räiskintäpelit voivat parhaimmillaan olla. Portal avasi ovia huumoripeleille, lyhyemmille pikkupeleille ja erityisesti indie-vallankumoukselle, jossa omaperäiset ja oudommat pelit voivat nousta suursuosioon. Oranssin laatikon ansiosta Half-Life 2 oli niiden tienavaaja. Source oli myös erityisen helposti modattava pelimoottori, joka innosti harrastajat virittelemään omia pelejään Half-Life 2:n pohjalta. Osa niistä kasvoi myöhemmin täyspainoisiksi peleiksi. Niihin kuuluvat legendaarinen fysiikkalelu Garry’s Mod sekä videopelien narratiiveista komediaa tehnyt The Stanley Parable. Niistä ja niiden kehittyneemmistä versioista tuli tärkeä osa aiemmin mainittua indieaaltoa. Tai ajatellaanpa Charlie Clevelandia, joka perusti Half-Life -modiensa kautta studion nimeltä Unknown Worlds. Se kehitti alun perin Source-pohjaiset (ja mahtavat) moninpelimodit Natural Selection ja Natural Selection 2. Ja myöhemmin Unknown Worlds teki Subnautican, joka on mielestäni yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä. Taas kiitos kuuluu Half-Life 2:lle.

tyksien automaattiseen jakoon ja tietenkin piratismin vastustamiseen kehitetty ohjelma, jonka takia Half-Life 2 ei toiminut ilman aktiivista nettiyhteyttä. Jos ohjelma bugitti tai serverit kaatuilivat, ja kyllähän ne kaatuilivat, kukaan ei edes päässyt pelaamaan. Kukaan ei noihin aikoihin vaatinut vastaavaa, ja tämä ohjelma oli tietysti Steam. Valven nettikauppa Steam on nykyään pc-pelien suurmarkkina ja kaikkien digitaalisten pelikauppojen esikuva, mutta tuolloin ajatuksesta vasta uumoiltiin. Ensimmäiset muiden tekemät pelit tulivat alustalle myyntiin vasta 2005. Kymmenessä vuodessa se kasvoi suurmarkkinaksi ja seuraavassa kymmenessä vuodessa alustaksi, joka sanelee nykyään sen, kenen tekemiä pelejä pc:llä yleensä pelataan. Ja tähän tultiin vain siksi, että Valve pakotti jokaisen Half-Life 2 -pelaajan asentamaan tuon aikanaan bugisen maanvaivan. Merkkiteos oli yksinkertaisesti niin hyvä, ettei pelaajilla ollut varaa kieltäytyä. Jos nyt pitäisi siis luetteloida kaikkien aikojen vaikutusvaltaisimpia pelejä koskaan, Half-Life 2 olisi takuulla listan kärkipäässä. Se kuuluu jokaisen pc-pelaajan ja räiskinnän ystävän yleissivistykseen. Ja olin todella yllättynyt siitä, kuinka kivalta sen pariin tuntuu edelleen palata, enkä puhu nyt tekniikasta tai fysiikoista. Puhumattoman Gordonin tukena seikkailevat sankarit vain uskovat ystävyyteen ja toivoon tavalla, jota näkisi mielellään enemmän näin 20 vuotta myöhemminkin. Janne Pyykkönen

Tämä valossa voi kuulostaa ihmeelliseltä, että kun Half-Life 2 julkaistiin 2003, pelaajat jupisivat ja valittivat naama punaisena. Valve nimittäin pakotti ihmiset asentamaan pelin mukana tulleen softan, jota eräät pitivät jopa haittaohjelmana. Se oli päivi-

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

”Rintavaa kultaa vuoli myös Palace Software peleillään Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) ja Barbarian II: The Dungeon of Drax (1988).”

Kolmossivun tytöt M ielikuvat ovat tärkeitä minkä tahansa tuotteen myymisessä suurelle yleisölle. Näinä valistuneina aikoina tietoa on helppo kerätä, mutta muinoin mielikuva oli luotava kertalaakista ja iskevästi. Pelin kansikuva oli kaikki kaikessa. Tavallaan kansikuvat ovat äärettömän tärkeitä tänäänkin. Katsokaapa mobiililaitteillanne Googlen tai Applen sovelluskauppojen pelisivuja. Niiden pienenpieniä ikoneja hiotaan ja viilataan jatkuvasti. Koukuttava ikoni – olkoonkin niin pieni – houkuttaa käyttäjän klikkaamaan. Jos selaat tuotesivuja enemmän, niin huomaat trendin. Samantyyppisiä ikoneja on vaikka miten paljon! Esimerkiksi Clash of Clansin ikonista ikonia matkitaan sadoissa peleissä. Kai se toimii. Onkin kiintoisaa selailla videopelien kansikuvahistoriaa ja pohtia, mistä naruista eri pelit yrittävät kansikuvillaan vetää. Seksivau-henkisesti voisin vetäistä kahta samankaltaista narua: testot ja tissit.

Käsitellään tissit ensin. Yhdysvaltalainen elokuvaohjaaja Roger Corman totesi muinoin, että alastomat naiset ovat halvin ja paras erikoistehoste. Siihen nähden onkin huvittavaa todeta,

66 // pelaaja.fi

kuinka niukalti näitä tehosteita on käytetty pelien myynninedistäjinä. Ilmiön oleellisin aikakausi näet ajoittuu muutamaan vuoteen 1980-luvulle ja nimenomaan brittiläisten pelitalojen julkaisuihin. Nämä liittyvät myös tiukasti nyttemmin kadonneisiin kolmossivun tyttöihin, eli iltapäivälehtien kolmannella sivulla julkaistuihin pikkutuhmiin tyttökuviin. Kolmossivun tytöt näet löysivät uuden, joskin lyhyen työuran videopelien kansikuva- ja promotyttöinä. Tunnetuin heistä on Samantha Fox, joka loi itselleen kolmossivujen siivittämänä hienon uran mallina ja laulajana. Foxin vuonna 1986 julkaistu ensisingle osui timanttisuoneen, joka osaltaan auttoi Samantha Fox Strip Poker -pelin menekkiä. No, peli ei ollut kovinkaan tuhma ja kansikuva oli suorastaan kesy. Samathan maine oli kuitenkin 75D:n verran kantta kuumottavampi. Rintavaa kultaa vuoli myös Palace Software peleillään Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) ja Barbarian II: The Dungeon of Drax (1988). Barbarian oli huikea onnistuminen, sillä Conan the Barbarian -elokuvaa väkevästi lainaillut peli tarjosi mahtavaa kaksinpelimiekkailua. Jatko-osa taantui tylsemmäksi yhden pelaajan miekkatoi-

mintaseikkailuksi. Molemmat ratsastivat kolmossivusuosikki Maria Whittakerin kurveilla kansissa, mainoksissa, julisteissa ja poikien mielikuvissa. Harva edes huomasi kuvissa ollutta kehonrakentaja- ja tv-persoona Michael Van Wijkiä. Kuvista nousi luonnollisesti myyntejä tuntuvasti auttanut kohu, mutta ensipeliä vauhditti myös sen erinomainen ja omaperäinen pelattavuus. Jatko-osan barbaarikuvassa Whittaker muuten nostettiin miekkoineen tasa-arvoiseen rooliin miekkosen kanssa.

Ehkä viehättävin kolmossivun tyttökansi löytyy Martechin Vixenistä (1988). Muun muassa Benny Hill Show- ja Kenny Everett Show -ohjelmien taustakaartiin kuulunut Corinne Russell oli napakymppi viidakkohenkisen tasoloikkatoiminnan myyntivaltiksi. Kansikuvaksi, mainoksiin ja jättijulisteeksi kuvattu villinainen oli niin kuumaa kamaa, että media ja muutama jälleenmyyjä ottivat hienosti kierroksia. Pelistä julkaistiinkin kaksi uutta painosta kesymmillä kansilla. Kohu ei ainakaan haitannut myyntejä. Vixenin jälkeen kolmossivun tyttöjen käyttö pelien myynninedistäjinä loppui ilmeisesti kuin seinään. Toki kurveja on hyödynnetty sittemminkin, mutta enemmänkin piirrettynä tai digitaalisesti. Kurvikkaat ja suoranaisen seksistiset mainoskampanjat ovat puolestaan oman kolumninsa aihe, samoin kuin testokannet. Palataan niihin joskus.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.


TAMMIKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA Pelaajan vuosikertaan 2025 kuuluu viime vuoden tavoin 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Toinen kahdesta digitaalisesta numerosta on tammikuun numero 265. Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti sähköpostitse tammikuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.

Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten. Muistathan tarkistaa roskapostiasetuksesi!

Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16) Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi


PAL.VKO 2025-06

608935-2412

12,90 €

24012

6

414886

089358

ODOTETTU UUTUUSKIRJA

NYT PELAAJA SHOPISSA! P E L A A J A S H O P. F I


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.