Pelaaja #200, toukokuu 2019

Page 1

2 0 0 .

J U H L A N U M E R O

200 // Toukokuu 2019 // 9,90 €

HYRULEN MAAILMANHISTORIA



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Jason Ward, Markus Heino ja Petri Pohjonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaajalehti.com HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint

200

K

un lähes 17 vuotta sitten lähdimme intoa täynnä tekemään ja julkaisemaan omaa videopeleistä kertovaa lehteä, harva meistä oikeasti tiesi, mihin olimme ryhtymässä. Moni asia lehden tekemisestä ja etenkin kustantamisesta piti oppia kantapään kautta. On monin tavoin ihme, että olemme selvinneet näinkin pitkälle. Työtä kuitenkin tehtiin rakkaudesta peleihin, eikä se ole muuttunut mihinkään näiden vuosien varrella. Maailma ja etenkin mediamaailma on tietenkin vuosien varrella muuttunut suuresti. Siinä missä Pelaaja oli aiemmin yksi monista pohjoismaisista pelilehdistä, nyt ovat jäljellä enää me ja toinen kotimainen, Pelit-lehti. Toki Pelaaja on jo vuosien ajan ollut vahvasti läsnä myös verkossa ja sosiaalisessa mediassa, mutta mitään siitä ei olisi olemassa ilman lehden ympärille kasattua toimitusta. Pelaajan toimitus on pieni mutta pysynyt yllättävän samana yli kymmenen vuoden ajan, vaikka väkeä on vuosien varrella myös tullut ja mennyt. Sata numeroa sitten veikkasin Pelaajan tuoreena päätoimittajana, että tässä vaiheessa aikakauslehdet olisivat jo muuttuneet puhtaasti digitaalisiksi, mutta olin väärässä. Nykypäivänä informaatiokanavia on enemmän kuin koskaan ja valtaosa niistä on digitaalisia, mutta aikakauslehdet ovat edelleen paperia. Haluan uskoa, että niille on paikkansa vielä tulevaisuudessakin. Ne tarjoavat hitaan lukemisen kokemuksen, johon voi uppoutua kaikessa rauhassa. Lehdet eivät ehkä ole enää sellaisia kaiken tiedon lähteitä kuin aikoinaan, mutta ne avaavat uusia ja syventäviä näkökulmia omaan aiheeseensa ja auttavat ymmärtämään sitä paremmin. En tiedä, missä muodossa lehden 300. numero tulee ulos, jos numeroista silloin voidaan enää edes puhua. Varmaa on kuitenkin se, että Pelaajaa tehdään niin kauan kuin te, rakkaat lukijat, koette sen tekemisen arvoiseksi. Suuret kiitokset kaikille lehden vanhoille ja etenkin nykyisille lukijoille. Vaikka lehteä tehdäänkin rakkaudesta videopeleihin, sitä tehdään myös teille, jotka niitä meidän tavoin rakastatte. Ja lopuksi tietenkin syvä kiitos ja kumarrus kaikille Pelaajan tekijöille ja kirjoittajille, sekä uusille että veteraaneille. Teidän kädenjälkenne on tehnyt Pelaajasta sellaisen kuin se on. On ollut ilo ja kunnia tehdä lehteä niin monen pelaamista rakastavan ihmisen kanssa. Te olette kaikki antaneet aiheeseen omat näkökulmanne, ja olen sitä kautta oppinut jotain uutta peleistä ja pelaamisesta. Ilman teitä Pelaajan tekeminen ei olisi mahdollista.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Miika Huttunen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt

Miika Huttunen päätoimittaja

jannepyy

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

AvreGary

Ville Arvekari erikoistoimittaja

aikka Pelaajan 200. numero onkin juhlimisen arvoinen saavutus, vielä suurempi saavutus on ollut Villen scifi-sivistäminen toimituksessa hänen Star Trek -savottansa jälkeen. Ensin mies saatiin viimeinkin katsomaan legendaarinen Babylon 5 loppuun ja seuraavaksi on uuden Battlestar Galactican vuoro. Sen jälkeen vuorossa voisi olla vaikkapa Farscape. Lexx taitaa olla vielä tässä vaiheessa vähän liian hapokasta tavaraa…

V

00 numeroa Pelaaja-lehteä kuulostaa pelottavalta, koska se saa minut tajuamaan, kuinka kauan näitä hommia on jo tehty. Sanoisin, etten ole silti vielä aivan loppuun kulunut, sillä monet suosikkijutuistani ovat syntyneet vasta vähän aikaa sitten. Sellaisia ovat esimerkiksi Fallout-maailman tietopaketti (numero 195) ja erikoisartikkeli pelivalokuvauksesta (tuplanumero 190–191).

2

V

Kolme parasta nyt: 1. Pelaaja 200! (merkkipaalu) 2. Aurinko! (lämpö) 3. Santa Clarita Diet, 3. kausi! (viihde)

Kolme parasta nyt: 1. M/S Romantic (kosminen kauhu) 2. Conan Exiles (krooniset vaivat) 3. Fallout: New California (lautapelailut)

Kolme parasta nyt: 1. Mortal Kombat 11 (#embracethe90s) 2. Varhaisempi vuorokausirytmi (tavoitteet) 3. Hyrulen historiantutkimus (s. 40)

meuhkis

RiepuP

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

iimeisten sadan Pelaaja-numeron varrelta on runsaasti muistoja. Monissa pelitapahtumissa ravaaminen ja muun muassa Hideo Kojiman, Nolan Northin, Tetsuya Nomuran, Ed Boonin ja Suda 51:n haastatteleminen – surrealistisia hetkiä riittää. Nämä sata numeroa eivät silti olisi olleet lähellekään yhtä hienoja ilman Pelaajan toimituksen tyyppejä, joiden kanssa ideat aina lentävät. Siat poltetaan roviolla, never forget.

laserkola

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

O

oska tässä numerossa ei muuten mainita mitään Pathway-pelistä, aion hehkuttaa sitä nyt. Pathway on todella hauska Indiana Jones -henkinen vuoropohjainen seikkailustrategiapeli tyylikkäällä pikseligrafiikalla. Osta! Sen pelaamisen ohella valmistui myös tämä 200. Pelaaja. Tuntuu aika hurjalta ajatella, että lehti on vieläkin hengissä – sitkeä paskiainen. Nostetaan malja sille!

K

M

Kolme parasta nyt: 1. Kevät 2. Mortal Kombat -kuumeen kosto 3. Leffalippujen vanhenemistanssi

Kolme parasta nyt: 1. Pathway (strategiapelit) 2. Deft: Cracks (musiikki) 3. Sony FE 85mm f/1.8 (objektiivit)

Kolme parasta nyt:

lin 11-vuotias, kun törmäsin Pelaajan ensimmäiseen numeroon kustavilaisessa marketissa. Nyt reilut 16 vuotta myöhemmin olen tätä tekstiä kirjoittaessani tilannut painolta juuri lehden 200. numeron ja varmistelen, että sen viimeiset rakennuspalat saadaan paikoilleen maaliviivaa varten. En ole ihan varma, miten tässä näin kävi, mutta on ollut henkilökohtainen kunnia olla mukana mahdollistamassa tätä rajapyykkiä.

Johanna Puustinen Kuten olen ennenkin monesti maininnut, olen lukenut Pelaajaa ensimmäisestä numerosta asti, ja tuntuu kertakaikkisen surrealistiselta nähdä oma pärstänsä juhlajulkaisussa. Näin pienessä tilassa ei mahdu kertomaan, miten tärkeä tämä lehti ja joka ikinen sen 200 numerosta on ollut minulle.

4 // pelaaja.fi

Jason Ward Kahdensadan numeron virstanpylväs on kaikkea muuta kuin pikkusuoritus varsinkin tämän päivän lehtimarkkinoilla. Rakkaus lajiin näkyy ja kuuluu kaikessa. Olen valtavan ylpeä siitä, että olen saanut riekkua remmissä jo yli kuusi vuotta. Hyvä meidän joukkue!

Petri Pohjonen Vaikea uskoa että Pelaajaa on ilmestynyt jo 200 numeron edestä. Muistan yhä, kun nuorena poikasena hypistelin innostuneena ensimmäistä numeroa lähikaupassa, ja nyt pääsen itse kirjoittamaan siihen. Onnea ja menestystä kaikille lehteä tekeville ja sitä lukeville ihmisille!

Miikka Lehtonen Monta vuotta, monta juttua, monta peliä, monta matkaa. Omien yli 150 Pelaajani varrelle on mahtunut kaikenlaista, ja pelimaailmakin on siinä sivussa muuttunut valtavasti. Mihin tulevaisuus meitä vielä viekään? Sitä on näin vähintään puolittaisena pelipartana kiva jännäillä!

inä jos kuka voin sanoa, että Pelaaja on antanut minulle paljon. Sain siltä kuitenkin aviomiehen! Hyviä muistoja matkan varrelta ovat esimerkiksi naurukohtauksia aiheuttaneet huonot ja väsyneet vitsit painopäivinä. Mielessä viipyilevät myös moninaiset bileet ja leffareissut. Samaten toimituksen virkistysretki Nuuksioon ja ”Kaitilan Kyrsä” sekä eeppinen voittoni Bushido Blade -turnauksessa eivät unohdu.

1. Vanhojen muistelu (juhlatunnelma) 2. Kirsikankukat (Japanin-matka 2019) 3. Sumikko Gurashi Relaxation Day -setti (löydöt)

Jukka Moilanen Perhelomasta tuli sittenkin pelimatka, kun ajauduin ikään kuin vahingossa piipahtamaan Italian ensimmäisessä videopelimuseossa. Yllätysvisiitti vanhojen videopelien maailmaan oli kuin piste i:n päälle kulttuurintäyteisen matkan päätteeksi.

Markus Heino Urani Pelaajan kanssa juontaa lehden kymmenvuotisjuhlien tienoille. Osallistuin kekkereihin flunssassa, ja kuumehoureisen keskustelun keskellä Miika Huttunen pyysi minua olemaan hetken hiljaa ja sitten kysyi, osaisinko kirjoittaa videopeleistä. Minäpä kokeilin. Onnea ja kiitos!



// Pelaaja 200 // Toukokuu

Sisältö

Mukana upea Control-juliste!

Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua

10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Top 5 14_VR-skene 15_Pintaraapaisut 16_The Surge 2

40

Juhlanumeron kunniaksi pureudumme rakastetun Zelda-universumin maailmanhistoriaan.

52

Ylittääkö Mortal Kombat 11 mätkintäfanien villeimmät toiveet?

18_A Plague Tale: Innocence 20_Pelaaja.fissä tapahtuu 22_Toiset 100 numeroa 24_Kansitilastoja 26_Aarteita arkistojen kätköistä

30

54

Mitä kaikkea onkaan mahtunut Pelaajan sadan viimeisimmän numeron varrelle?

Arvostelussa bensanhuuruinen Days Gone, kevään kevyesti keskinkertaisin jättijulkaisu.

Arvostelut 52_Mortal Kombat 11 54_Days Gone 56_Outward 57_We. The Revolution 58_Tropico 6 6 // pelaaja.fi

50_Kolumni: Lataustauko 70_Pikselipölyä 72_Kolumni: Pyykkönen 73_1000 sanaa 74_Kilpailu ja ensi kuussa

18

Ennakkotestissä riipaiseva keskiaikainen tarina A Plague Tale: Innocence.

Verkkorintama 59_The Walking Dead – The Telltale Series: The Final Season 60_Anno 1800 62_Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy 63_Yoshi’s Crafted World

64_Generation Zero 66_My Time at Portia 67_Baba Is You

68_Star Wars: Battlefront II (julkaisun jälkeen)


• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!

Verkkomoninpeli

Kuukauden pelit

Alennuksia PlayStation Storessa

Pilvitallennustila

PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.

©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.

LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.


Pelaajan maailma // Uutiset

5 Sony paljasti tietoja seuraavasta PlayStationista Uutinen PS5 VAIKUTTAA ALUSTAVIEN TIETOJEN MUKAAN AIDOLTA SUKUPOLVIHYPPÄYKSELTÄ TEHOSSA, VAIKKA KYSYMYKSIÄ RIITTÄÄ VIELÄ.

S

ony kertoi ensi kertaa julkisuuteen tietoja seuraavasta pelikonsolistaan. Laitteesta, jonka nimeä ei ole vielä virallisesti vahvistettu PlayStation 5:ksi, kertoi Wired-tekniikkalehdelle Mark Cerny, joka oli päävastuussa myös PlayStation 4:n suunnittelusta. Yllättävin tieto paljastuksesta on se, että konsolin tallennusvälineeksi on valittu SSD-levy. Se on merkittävästi nopeampi kuin perinteinen kiintolevy, jollaisia nykypolven konsolit käyttävät. Useimmat modernit tietokoneet käyttävät SSD:tä vähintään ykköslevynään, jolle on tallennettu esimerkiksi käyttöjärjestelmä, mutta niitä on kuitenkin tähän asti pidetty liian kalliina konsoleihin. Cernyn mukaan PS5:n SSD:llä on lisäksi kaistanleveyttä enemmän kuin nykyisin markkinoilla olevilla pclevyillä. Nopeampi tallennustila on merkittävää pelien kannalta, sillä esimerkiksi jatkuvasti yksityiskohtaiseksi muuttuvamman grafiikan lataaminen kiintolevyltä rajoittaa nykykonsoleilla pelien suorituskykyä sekä kasvattaa massiivisesti pelien lataustaukoja.

Sony lupailee uudelle konsolille muutenkin aitoa sukupolvihyppäystä tehossa verrattuna esimerkiksi vain jonkin verran normaalia PS4:ää nopeampaan Prokonsoliin. Suorittimena toimii AMD:n Ryzen-linjaston kolmannen polven prosessori kahdeksalla ytimellä ja uudella seitsemän nanometrin arkkitehtuurilla. Radeonin Navi-linjaan pohjaava näytönohjain tukee Cernyn mukaan säteenseurantatekniikkaa (ray tracing), joka mallintaa tehokkaasti tosiajassa valon kulkua ja heijas-

tusta. Säteenseuranta on ollut Nvidian uusimman RTXnäytönohjainsarjan myyntivaltti, ja sitä tukevia pelejä nähdään siis myös seuraavan polven konsoleilla. Cerny lupailee myös parempaa tilaääntä. Tulevan konsolin suorittimessa on erityinen tuki 3D-äänelle, ja Cernyn mukaan myös säteenseurantatekniikkaa voi käyttää realistisemman äänen tuottamiseen. Laite kykenee lisäksi 8K-kuvaan. Konsolissa on edelleen levyasema, joten se ei ole riippuvainen vain lataamisesta ja striimauksesta. Lisäksi se on taaksepäin yhteensopiva PS4:n kanssa, ja osa peleistä julkaistaan siirtymäkaudella samaan aikaan PS4- ja PS5-versioina. Mysteeriksi jäi tällä hetkellä vielä muun muassa se, paljonko ja millaista muistia konsolissa tulee olemaan ja saako se esimerkiksi omat VR-lasinsa. Cernyn mukaan laite tukee ainakin nykyistä PSVR:ää. Lisäksi Sonylta odotetaan vastausta Microsoftin ja Googlen suunnitelmille pelien striimauspalveluissa. Laitetta ei julkaista tänä vuonna, eikä varsinaiselle paljastuksellekaan ole vahvistettu ajankohtaa. Sen koittaessa isoin kysymys on taatusti PS5:n hinta.

Nopeampi tallennustila on merkittävää pelien kannalta.”

God of War kahmi läjäpäin BAFTApalkintoja Uutinen SODANJUMALA SELÄTTI KILPAILIJANSA BRITTIEN ARVOSTETUSSA PALKINTOGAALASSA.

H

uhtikuussa jaettiin vuosittaiset Bafta Game Awards -palkinnot viidettätoista kertaa. Arvostetut palkinnot menivät pääasiassa PS4:n God of Warille, joka palkittiin parhaana pelinä ja kolmessa muussa sarjassa. Yllättäen sen vahvimpana kilpailijana pidetty ja kuudessa sarjassa ehdolla ollut Red Dead Redemption II jäi kokonaan palkinnoitta.

BAFTA-voittajat Paras peli: God of War Taiteellinen suoritus: Return of The Obra Dinn Parhaat äänet: God of War Paras brittiläinen peli: Forza Horizon 4 Paras debyytti: Yoku’s Island Express Paras jatkuvasti kehittyvä peli: Fortnite Koko perheen peli: Nintendo Labo Enemmän kuin viihdettä -palkinto: My Child Lebensborn Pelisuunnittelu: Return of the Obra Dinn Innovaatiopalkinto: Nintendo Labo Paras mobiilipeli: Florence Paras moninpeli: A Way Out Paras musiikki: God of War Paras tarina: God of War Paras uutuus: Into the Breach Paras näyttelijänsuoritus: Jeremy Davies / The Stranger (God of War) Mobiilipeli (yleisöäänestys): Old School Runescape

Uusi jediseikkailu on yksinpeli ilman mikromaksuja Uutinen

E

LEPYTTÄÄKÖ FALLEN ORDER FANIEN LOOTTILAATIKKORAIVON?

dellinen Star Wars -peli Battlefront II raivostutti pelifanit ympäri maailmaa ahnailla mikromaksuillaan, ja julkaisija EA haluaa lepytellä kansaa tekemällä päinvastoin tulevassa Star Wars Jedi: Fallen Order -pelissä. Peliä kehittävä Respawn ilmoitti, että kyseessä on puhdas yksinpelattava seikkailu, jossa ei tule olemaan minkäänlaisia mikromaksuja. 15. marraskuuta ilmestyväs-

8 // pelaaja.fi

sä pelissä seikkaillaan jediritarien massamurhasta selvinneenä sankarina, jonka perässä ovat keisarin kaikki kätyrit. Peliin lupaillaan muun muassa uudenlaista valomiekkataistelua ja avoimia tutkittavia maailmoja. Tarinaankin panostetaan, sillä pääkäsikirjoittajana on Mafia III:n Aaron Contreras, jota auttaa esimerkiksi Star Wars: Knights of the Old Republic II:n kirjoittanut Chris Avellone.


Microsoft julkisti uuden Xbox-mallinsa LEVYASEMATON XBOX ONE S ON PIAN MYYNNISSÄ Uutinen

M

icrosoft tuo 7. toukokuuta myyntiin uuden levyasemattoman Xbox One S -mallin. Tämä Xbox One S All-Digital Edition myydään paketissa, jossa ovat mukana Minecraft-, Forza Horizon 3- ja Sea of Thieves -pelit. Konsolin ohjehinta on 240 euroa, mutta koska vanhaa levyasemallista Xbox One S -konsolia saa käytännössä halvemmalla, myös uutta levyasematonta mallia luulisi irtoavan pian edullisemmin. Kyseessä lienee Microsoftin tapa kokeilla, kuinka valmiita kuluttajat ovat jo tänä vuonna ostamaan netistä riippuvaisen konsolimallin.

PSVR saa jalkaohjaimen Uutinen 3DRUDDER VIE KESÄISELLE VIRTUAALIKÄVELYLLE

P

layStation VR:lle julkaistaan kesäkuussa Sonyn virallisesti lisensoima erikoisohjain, joka siirtää pelihahmon liikuttelun käsistä jalkoihin. 3dRudder on kaareva levy, jota kallistellaan jaloilla eri suuntiin. Jyrkempi kallistus vie pelihahmon kovempaan vauhtiin. Silloin esimerkiksi tähtääminen voidaan jättää käsissä pidettävien ohjainten huoleksi. Koska kallistelevalla pallerolla seisominen VR-lasit päässä olisi hengenvaarallista, 3dRudderia käytetään tietysti istualtaan. Laite tukee ilmestyessään yli 35 VR-peliä.

Tomb Raider -leffa saa jatkoa Uutinen TUOKO UUSI KÄSIKIRJOITTAJA VIRTAA SEIKKAILUUN?

M

GM- ja Warner Bros. -studiot uskovat uuden Tomb Raider -elokuvasarjan vetovoimaan, vaikka sen ensimmäinen osa ei ollutkaan huikea menestys. Syynä oli ehkä melko mitäänsanomaton käsikirjoitus, joka seuraili vuoden 2013 pelin tapahtumia. Tässä mielessä on lupaavaa, että jatkoosaa kynäilemään on palkattu Amy Jump, joka tunnetaan erityisesti Isossa-Britanniassa useiden erikoisten rikoselokuvien kirjoittajana. Jumpin tuotannon tunnetuin elokuva on Kill List, jossa salamurhaajan peruskeikka muuntuu kummalliseksi kauhuksi. Alicia Vikander palaa jälleen Lara Croftin rooliin.

Suomi kisaa Smashin Euroopan-mestaruudesta Uutinen KOTIMAINEN TEAM POPOFF TAISTELEE AMSTERDAMISSA

S

uomalainen Team Popoff voitti Smashin pohjoismaisen mestaruuden huhtikuun puolivälissä. Suomalaiset kukistivat finaaliottelussa norjalaisen Smash Noregin ja pääsevät näin mittelemään Super Smash Bros. Ultimaten Euroopan-mestaruudesta. EM-kisoissa pärjääminen taas johtaisi paikkaan maailmanmestaruuskisoissa kesäkuussa Los Angelesissa. EU-mittelöt käydään Amsterdamissa 4.–5. toukokuuta.

TULIPA SANOTTUA ”ODOTAS VAIN, KUNNES NÄET JATKO-OSAN. SINÄ KUOLET. TIEDÄN SALAISUUKSIA. SINÄ KUOLET.” Näyttelijä Janina Gavankar vahvisti vahingossa sen, minkä kaikki arvasivatkin: hittiseikkailu Horizon Zero Dawn saa jatkoa. Videopätkä fanitapahtumassa sivu suunsa puhuneesta Gavankarista ”katosi” netistä, mutta eihän se sieltä oikeasti mihinkään katoa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Pommit

vostelujen ryöpytys on kasvanut erityisesti Steam-kaupan ongelmaksi parin viime vuoden aikana. Ongelmana sitä voi pitää, koska pommitus liittyy harvemmin itse pelin omiin vikoihin. Valve on härkkinyt ongelman kanssa laiskasti ja tuloksetta – tähän asti. Kamelin selän katkaisi Borderlands 2 -pommikampanja, jossa kilahdettiin sarjan seuraavan pelin siirtymisestä Epic Games Storen yksinoikeudeksi. Ironista asiassa on tietysti se, että vanhojen Borderlandsien pommitus Steamissä alleviivaa juuri sen ongelmia eikä tee paikkaa juuri houkuttelevammaksi julkaisijoille. Valve poistikin yhteensä 3 028 kielteistä arviota ja 2 006 myönteistä vastapommia, joita jo kahdeksan vuotta vanha peli sai mystisesti alle viikossa. Toivottavasti uusi linja jatkuu, sillä pommitusten ansiosta käyttäjäarvioista on entistä vähemmän hyötyä kenellekään.

HYVÄT

Vaikeus

Pelintekijät ovat intoutuneet

Minecraftin omistukseensa ottanut Microsoft poisti pelin aloi-

tusruudusta kaikki satunnaiset maininnat pelin alkuperäisestä luojasta Markus ”Notch” Perssonista ja jätti miehen nimen vain tekijälistaan. Miehellä ei toki ole ollut mitään tekemistä pelin kanssa vuosiin, mutta se voi tuntua silti sensuurilta. Perheystävällisen pelin maineesta huolestuneen Microsoftin valinnan kyllä ymmärtää, kun tietää Notchin viimeaikaiset puuhat muun muassa litteää maata kahjompien salaliittojen parissa. Se säästää monilta vanhemmilta vaivan vastata vaikeaan kysymykseen eli siihen, kuka edes on Notch. ”Noh, silmäteräni Seppo-Kaaleppi 6 v, hän on valkoisen rodun ylemmyyden ja rotuopin kannattaja, joka uskoo, että Hillary Clinton ja juutalaiset pitävät salaista pedofiilikerhoa pizzerian kellarissa.”

Työkalut

Vanha ”kunnon” Fallout 76 on tällä palstalla

loputtoman viihteen runsaudensarvi, ja pelin mokien uusin edustaja liittyy tietysti mikro-ostoksiin. Studio ja sen puhemies Pete Hines vakuuttivat useaan otteeseen kirkkain silmin, että pelin Atom-kaupasta voisi ostaa oikealla rahalla vain kosmeettista tavaraa. Eipä kauaa kestänyt, kun kauppaan pölähtikin jo maksullisia työkalusettejä, joilla voi korjata hajoavia varusteita, ja studion tiedotteen perusteella luvassa voi olla muutakin pelimekaanisesti hyödyllistä. Pelaajat ottivat tiedon vastaan tyrmistyksellä. Kysyä voisi, että miksi. Täytyy olla aika optimistinen vai sanoisimmeko herkkäuskoinen, jos kurssinmuutosta odottaa pelin tähänastisen suunnan jälkeen.

PAHAT

Sulku

Mistä tietää, että peli-

yhteisöllä menee liian lujaa? Ehkä siitä, että se päättää itse sulkeutua menon rauhoittamiseksi. Redditin suurimpiin peliosastoihin kuuluva r/games sulkeutui aprillipäivänä vuorokauden ajaksi, koska sen moderaattorit olivat saaneet tarpeekseen käyttäjien perseilystä. Syiksi mainittiin käytännössä kaikki mahdolliset syrjinnän, ahdistelun ja kiusaamisen muodot, joita netin peliyhteisöissä riittää kummallisen paljon. Ja jos keskustelu oli tätä ennen rumaa, niin millaista palautetta arvelet modejen saaneen päätöksestään? Usko pois, on parempi, ettet edes tiedä.

Sisäpiiri

10 // pelaaja.fi

Lov i

kiinnostavaan ja ehkäpä hedelmälliseen keskusteluun pelien vaikeustasosta. Katalyyttina oli karmivan vaikea Sekironinjailu, jonka nostattamassa Twitterkeskustelussa God of War -ohjaaja Cory Barlog twiittasi oman mielipiteensä valinnaisista helpommista vaikeustasoista. Barlogin mukaan helpotus ei koskaan haittaa hänen ”taiteellista visiotaan”. PlatinumGamesilla aiemmin työskennellyt JP Kellams muistutti myös siitä, että Bayonetta 2:n superhelppo vaikeustaso ei koskaan vaikuttanut ilman sitä pelaavien kokemukseen. Kysymys kuuluukin, miksi helppo taso pilaisi edes Souls-pelejä, jos se on täysin valinnainen? Eikö pelaajan ole tarkoitus osoittaa vaikeissa peleissä omat taitonsa? Ei siihen vaikuta se, että joku muu pelaa jollain ”vauvatasolla”. Vai onko vaikeudella vain tarkoitus esitellä omaa e-pippeliä?

RUMAT

Review bombing eli organisoitu negatiivisten käyttäjäar-

Jenkkien likainen politiikka tunkee jo ulkoavaruuteen asti. Scifiaiheinen verk-

komoninpeli EVE Online on pelaajilleen niin hardcore-kokemus, että muutamasta vaikutusvaltaisesta pelaajasta on muodostettu virallinen Council of Stellar Management -neuvosto, joka neuvottelee tärkeistä asioista CCP-studion pelintekijöiden kanssa. CCP tiedotti nyt, että se potkaisi neuvostosta pois Brian ”Rubal” Schoenemanin, joka jakoi kavereilleen salassapitosopimuksen alaista tietoa ja sai näin etua pelin sisällä. Koko pelistä kenkää saanut Rubal kätyreineen vakuuttaa tietysti syyttömyyttään. Kumpaa pitäisi uskoa – pelistudiota, joka sanoo toimineensa todisteiden perusteella, vai virginialaista asianajajaa, joka on päivätyössä lobbari eli politiikan korruptoija?



Pelaajan maailma // TOP 5

1.

TOP5 PELIHAHMOJEN MUODONMUUTOKSET Snake (Metal Gear) Käärmeiden erottaminen toisistaan ei ole helppoa Metal Gear Solid -ummikoille. Jokainen Snake on jonkin sortin klooni alkuperäisestä, pelien tarinat loikkivat ajassa sinne tänne, ja hahmot ovat käyneet vuosien varrella läpi useita dramaattisia muodonmuutoksia. Kymmenen vuotta sitten pelaajat yrittivät vielä totutella ajatukseen MGS4:n Solid Snake -papparaisesta, mutta sittemmin pelisarjan keulakuvaksi on noussut elämän ruhjoma, tätä nykyä suorastaan pirullisen oloinen versio Naked Snakesta. Monille pelisarjaan perehtymättömille hahmot ovat tosin yksi ja sama henkilö, eikä heitä voi siitä syyttää.

Pikachu (Pokémon) Oletko koskaan pohtinut, peittävätkö Charizardin siipiä suomut vai nahka? Mysteeri selviää vihdoin tässä kuussa teattereihin saapuvan Detective Pikachu -elokuvan myötä. Taskuhirviöt reaalimaailmaan tuova raina esittelee tuttuja hahmoja näkökulmista, joihin kaksiulotteinen animesovitus ei koskaan pystyisi. Elokuvan päähenkilönä toimiva Pikachukin on kaikessa silkinpehmeässä pörröisyydessään kenties kaikkien aikojen suloisin versiointi jo valmiiksi rakastetusta hahmosta.

Dante (Devil May Cry) Devil May Cryn keulakuvapoika Danten tunnistaa vitivalkoisista kutreistaan ja liuhuvista takinliepeistään jo kaukaa, mutta miehen pitkän uran varrelle mahtuu varsin ikimuistoinen tyylillinen hairahdus. Vuonna 2010 julkistettu DmC: Devil May Cry esitteli maailmalle länsimaiseen makuun suunnitellun mustatukkaisen anarkisti-Danten, jonka vastaanotto oli korkeintaan kädenlämpöinen. Ei siis ihmekään, että tänä keväänä ilmestynyt Devil May Cry 5 palautti hahmon takaisin vanhaan tuttuun muottiinsa.

Lara Croft (Tomb Raider) Lara Croft on pelimaailman naishahmoista epäilemättä tunnetuin, mutta hahmoa ei ole aina voinut kehua taidolla kirjoitetuksi. Seksisymbolin statuksessa on toki puolensa, mutta Lara sai melkoisesti uudenlaista syvyyttä vuonna 2013, kun Crystal Dynamicsin kehittämä Tomb Raider otti asiakseen kertoa kovia kokeneen sankarittaren syntytarinan. Nuori ja sisukas Lara on retrohahmoa paljon realistisempi niin henkisesti kuin fyysisestikin mutta monien mielestä silti aivan yhtä viehättävä.

Kratos (God of War) God of Warin Kratos tuskin pääsee koskaan täysin eroon sisällään kuohuvasta raivosta, mutta vuosien voisi väittää hieman pehmentäneet kovapäistä rähisijää. Koko Kreikan tuhottuaan mies vetäytyi pitkälle lomalle Pohjolan pystymetsiin ja palasi pelikansan olohuoneisiin viime vuonna lähes tunnistamattomana. Muutosta ei voi edes laittaa pelkän rehottavan viikinkiparran piikkiin. Uudessa pelissä Kratos on isä ja roolimalli, ja hänen olemustaan ja asennettaan muovaa ennen kaikkea vastuu jonkun toisen elämästä.

12 // pelaaja.fi

Sosiaalisessa mediassa on kevättalvella levinnyt ahkerasti 10 vuotta sitten -haaste, joka on saanut käyttäjät kaivamaan teinivuosiensa törpöimmät otokset arkistojen perukoilta. Päätimme haastaa kourallisen tunnettuja pelihahmoja samantyyppiseen projektiin. Katsasta alta, kuinka pelimaailman ikonit ovat muuttuneet sadan numeron aikana.

2.

3.

4.

5.



//

Pelijätti Valven uusi aluevaltaus

VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.

Y

ksi virtuaalitodellisuusteknologian odotetuimmista ja huhutuimmista teknologiapaljastuksista häämöttää jo lähitulevaisuudessa. Tätä kirjoitettaessa Steam-alustallaan miljarditulosta takova Valve on vain kiusoitellut uudella virtuaalitodellisuusvisiirillään, mutta Valven oma visiiri voi hyvinkin olla kuluttajien käsissä jo lähitulevaisuudessa.

Valve-indeksi

V

alve paljasti varsin vaivihkaa oman Valve Index -virtuaalitodellisuuslaitteistonsa Steamissä maaliskuun lopulla. Pelijätin VR-laseista on huhuttu jo pitkään, mutta tähän saakka teknologiasta on saatu konkreettista vihiä lähinnä prototyyppivuotojen ja Knuckles-työnimellä kulkeneiden ohjainten muodossa. Valve Indexin virallisen paljastuksen on määrä tapahtua toukokuun aikana, joten faktoja laitteiston teknisistä yksityiskohdista on tarjolla vain niukasti. Valve onnistui kuitenkin lipsauttamaan joitakin tietoja Steamiin ennen aikojaan, minkä ansiosta laitteiston annista on ainakin suuntaa-antavia näkymiä. Valve Indexin visiirin tiedetään vuotojen perusteella tarjoavan oletusarvoisesti HTC:n Vive Pro -visiiriä vastaavan resoluution, vaikka katselukulman huhutaankin olevan kilpailijaa laajempi. Visiiri sisältää Riftin ja Vive Pron tapaan

myös sisäänrakennetut kuulokkeet, ja laitteiston liitäntöihin kuuluvat DisplayPort 1.2 ja USB 3.0. Index-järjestelmään kuuluvat visiirin ohella myös uudet ohjaimet ja tukiasemat. Aikaisemmin prototyyppimuodossa paljastuneet käteen pujotettavat liikeohjaimet taas ovat saaneet viralliseksi nimekseen Valve Index Controller. Ohjainten tai tukiasemien teknisiä tietoja ei ole vielä vahvistettu, mutta ennakkotietojen valossa Valve Index edellyttää kilpailijoiden nykytrendistä poiketen lähetinten kiinnittämisen pelitilan ympärille. Valve Indexin julkaisuajankohdaksi kerrotaan vuodoissa 15. kesäkuuta, mutta yhtiön mukaan ajankohta tarkentuu vielä lähempänä julkaisua. Laitteiston hinnoittelustakaan ei ole tällä haavaa tietoa, mutta tarkennuksia voidaan odottaa toukokuun aikana, jolloin ennakkotilausten tulisi käynnistyä.

Ennakkotietojen valossa Valve Index edellyttää kilpailijoiden nykytrendistä poiketen lähetinten kiinnittämisen pelitilan ympärille.” 14 // pelaaja.fi

Mario ja Zelda virtuaalitodellisuudessa

N

intendon suosikkipelisarjoihin päästään paneutumaan myös virtuaalitodellisuudessa. Huhtikuun alkupuolella Switchkonsolin lisävarusteena julkaistu Labo VR Kit tuo virtuaalitodellisuuden Switchpelaajien ulottuville. Labo VR Kit -kokoelmaan kuuluvien pienten VR-kokemusten ohella yhtiö paljasti myös muuta pelattavaa pian julkistuksen jälkeen. Ensimmäiset Labo VR Kitin ulkopuoliset Switch-virtuaalitodellisuuspelit ovatkin kovaa luokkaa, sillä Switchhittipelit Super Mario Odyssey ja The

Legend of Zelda: Breath of the Wild kääntyvät VR-formaattiin. Super Mario Odysseyn tapauksessa peli sovitetaan virtuaalitodellisuuteen muutaman minitason muodossa. Breath of The Wild sen sijaan on pelattavissa kokonaisuudessaan pahvinen virtuaalitodellisuusvisiiri päässä. Labo VR Kitin ja Super Mario Odysseyn tai Breath of the Wildin omistajat pääsevät tätä lukiessa kokemaan kummatkin pelit VR-muodossa huhtikuun lopulla ilmestyvän ilmaisen päivityksen myötä.


Pintaraapaisut // Pelaajan maailma

World of Warships Legends

Imperator: Rome

Whispers of a Machine

Tekijä: Wargaming Julkaisija: Wargaming Alusta: PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt

Tekijä: Paradox Julkaisija: Paradox Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt

Tekijä: Clifftop Games, Faravid Interactive Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win, Mac, iOS, Android Julkaisu: Nyt

Huhtikuussa konsoleille hyppäsi World of Tanksin tekijöiden laivapeli. Sota-alusten karkeloissa tankit tuntuvat vertailussa ketteriltä, ja tulivoima on aivan eri tasolla. Pc-pelaajia ihastuttanut peli saa PS4:llä ja Xbox Onella upouuden käyttöliittymän, uutta sisältöä sekä tuen HDR- ja 4K-grafiikalle. Peli sopii räiskijöille, joilla on pikarefleksien sijasta ennakointikykyä, sillä laivat eivät käänny sekunnissa. Arvostelu ei ehtinyt aivan tähän numeroon.

Ruotsin ylpeys Paradox tunnetaan ylistetyistä strategiapeleistään. Listan jatkoksi valmistui huhtikuun lopussa Imperator: Rome, jossa pelaaja saa perustaa Rooman valtakunnan ja hallita sitä. Sotimisen lisäksi luvassa on kaupankäyntiä ja politikointia. Paradoxin suurstrategiat tunnetaan varsin haastavina tapauksina, mutta ne ovat poikkeuksetta myös pelejä, joihin fanit eivät kyllästy vuosienkaan jälkeen. Onkohan Roomassa samaa taikaa?

Mitä voi odottaa, kun kaksi ruotsalaisstudiota kuvailee peliään nordic noir -scifiksi? Kyse on pohjoismaisten etsiväsarjojen hengessä rakennetusta kyberpunktarinasta, jossa nanoteknologialla ja kyberosilla tuunattu erikoisagentti Vera selvittää murhasarjaa synkässä tulevaisuudessa. Peli edustaa dialogipitoista osoita ja klikkaa -tyyliä ihanan retrolla grafiikalla. Erittäin tyylikkäältä vaikuttava seikkailu menee selkeästi katsastuslistalle.

World War Z

Conan Unconquered

Totally Accurate Battle Simulator

Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: Petroglyph Julkaisija: Funcom Alusta: Win Julkaisu: 30.5.

Tekijä: Landfall Julkaisija: Landfall Alusta: Win, Mac Julkaisu: Nyt (varhaisjulkaisu)

Zombien maailmanzodasta kertova peli pohjautuu vähemmän yllättäen leffaan eikä alkuperäiseen kirjaan. Arvostelu ei ehtinyt lehteen, mutta neljän pelaajan yhteistyökampanjan sisältävä peli vaikuttaa Left 4 Dead -kopiolta, jossa on enemmän tulivoimaa. Tosin on pakko miettiä, onko se huono asia maailmassa, jossa Valve ei ole saanut aikaiseksi Left 4 Dead 3:a. Tarjolla on myös PVP vs Zombies -tila, jossa ihmisryhmät kinaavat zombien lisäksi keskenään.

Seuraava Conan barbaari -peli sai julkaisupäivän aivan toukokuun lopulle. Kyse ei ole miekkailusta, vaan inspiraatio on revitty tarinoista, joissa kokeneempi Conan on kenraalin ja kuninkaan rooleissa. Tekijöinä on legendaarisen Westwoodin väkeä ja genrenä reaaliaikastrategia selviytymishengessä. Vihulaiset perussotureista jättihirviöihin ja velhoihin änkeävät pelaajan linnakkeeseen massahyökkäyksissä. Lupaavalta vaikuttaa yhteistyötila, jossa puolustukset rakennetaan kimpassa.

Strategiagenreen pukkaa kauhean vakavia pelejä, mutta taktikointi voi olla myös komediaa. Totally Accurate Battle Simulator on peli, jossa mulkosilmäiset ja horjahtelevat joukot lanaavat toisiaan fysiikkapohjaisessa taistelussa. Meno on enemmän Porrasturvat kuin Total War, joten kahjot soturit saavat kohdata muun muassa mammutteja, kannettavan viikinkilaivan ja Zeuksen. Pöljä peli on jo keskeneräisessä tilassaan hihityttävä tapaus.

Pathologic 2

Total War: Three Kingdoms

Close to the Sun

Tekijä: Ice-Pick Lodge Julkaisija: TinyBuild Games Alusta: PS4, Xbox One, Win, Mac Julkaisu: 23.5.

Tekijä: Creative Assembly Julkaisija: Sega Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 23.5.

Tekijä: Storm in a Teacup Julkaisija: Wired Productions Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 2.5.

Venäläiseen pikkukaupunkiin sijoittuva Pathologic on kauhugenren surrealistinen kulttiklassikko, jonka jatko-osaa ei odottaisi näkevänsä jopa konsoleilla, mutta sieltä se laahustaa. Rutto tulee, todellisuus romahtaa, kaupunki hajoaa anarkiaan ja paikalliset penskat laulavat häiritseviä tuutulauluja. Peliä kuvaillaan avoimen maailman selviytymiseksi, ja paikallisella tohtorilla eli pelaajalla on vain 12 päivää aikaa selvittää asiat. Ei mitään stressiä, eihän?

Viime vuosien suurin ja tunnetuin strategiasarja lähtee Dynasty Warriorsin jäljille eli Kiinan historiaan. Creative Assembly vaikuttaa panostaneen uutukaiseen, sillä pelin piti ilmestyä jo maaliskuussa, mutta sitä lykättiin hiomista varten parilla kuukaudella. Mukana on kaksi pelitilaa, joista toisessa Cáo Cāon kaltaiset legendaariset hahmot ovat käytännössä supersankareita. Realismitilassa yritetään puolestaan sukeltaa myyttien taakse.

Italian vaihtoehto BioShockille on seikkailu, jossa pelaaja tutkii Nikola Teslan tutkimusalusta. Peliä kuvaillaan enemmän pulmien ratkomiseksi ja hiiviskelyksi kuin taisteluksi. BioShock-vaikutteet eivät ole sivujuonnetta, sillä traileria katsoessa tätä voisi grafiikan sekä logo- ja fonttivalintojen puolesta luulla klassikkosarjan viralliseksi jatkoksi. Aluksi ilmestyvä pc-versio ilmestyy Epic Games Storeen, ja konsoliversiota odotellaan pidempään.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // The Surge 2

The Surge 2 kasvaa ulos ensimmäisen osan muotista muokkaamalla pelialueistaan laajempia ja monin eri tavoin navigoitavia.”

Halki, poikki, pinoon ja käyttöön Ensitesti DYSTOOPPISEEN TULEVAISUUTEEN SIJOITTUVA THE SURGE -SARJA JATKAA TOISEEN OSAANSA TARJOAMALLA ENTISTÄ MONITASOISEMPIA PELIALUEITA JA ESITTELEMÄLLÄ TUKUN UUSIA TEMPPUJA TAISTELUISSAAN.

A

lkuperäinen The Surge tasapainotteli kevyen kauhutoiminnan ja dystooppisen tieteisasetelman välillä. FromSoftwaren Souls-peleistä lainattu tekninen taistelu oli toteutettu ajatuksella, mutta erityisesti omintakeiset ideat tekivät The Surgesta pelaamisen arvoisen niin sanotussa soulslike-genressä. Tällainen oli esimerkiksi vihollisilta irti silvottujen raajojen hyödyntäminen oman hahmon vahvistamiseksi. Kakkososa jatkaa edeltäjänsä vahvuuksilla, ja tälläkin kertaa mukaan on omaksuttu mielenkiintoisia ideoita muistakin peleistä kuin mainituista merkkiteoksista. Pelaaja kutsuttiin huhtikuun alkupuolella Pariisiin kokeilemaan pelin uusinta kehitysversiota. The Surge 2 kasvaa ulos ensimmäisen osan muotista muokkaamalla pelialueistaan laajempia ja monin eri tavoin navigoitavia. Enää ei liikuta yksittäisen futuristisen jättitehtaan sisällä ja sen monia mekaanisia uhkia kukistaen, vaan näyttämönä toimii karanteeniin joutunut suurkaupunki Jericho City. Korruptoitunut nanoteknolo-

16 // pelaaja.fi

gia on muuttanut kaupunkilaisten androidit ja raskaasti aseistetut robotit vaarallisiksi kansalaisten terveydelle. Kaupunkiin on muodostunut sotilaiden, siviiliselviytyjien ja opportunististen rikollisten joukkoja, jotka kohdataan matkan varrella vihollisina tai mahdollisina liittolaisina, jotka kaipaavat apuasi. Päähenkilö luodaan tällä kertaa hahmoeditorin avulla, eikä tarina ole yhtä vahvasti pelaajan hahmoon sidottu kuin ensimmäisessä osassa. Pelaaja on selviytyjä muiden seassa, ja tehtävänä on selvitä seonneen kaupungin vaaroista.

Ennen varsinaista testisessiota kehittäjä Deck13:n miehistö esitteli erityisesti kaupungilla etenemisen monitasoisuutta. Liikkuminen sujuu kätevästi raunioituneiden rakennusten kerrokselta toiselle vievien vaijereiden avulla. Pelin edetessä varusteisiin liitetään myös apuväline, joka mahdollistaa vaijerien käyttämisen alhaalta ylöspäin, joten liikkuminen alueilla näyttää parhaimmillaan

huomattavasti alkuperäistä The Surgea nopeammalta. Uusien ominaisuuksien seassa on myös kevyempiä yleisön suosikkeja, kuten mahdollisuus jättää värikkäitä graffiteja pelimaailmaan muiden pelaajien löydettäväksi. Avuliaat pelaajat voivat ilmoittaa piilossa olevien varusteiden sijainteja tai ohjata suoraan vihollisten väijytykseen – tismalleen samaan tyyliin kuin Dark Soulsien saippuakiviraapustusten kanssa toimittiin. Taisteluiden taktisuutta on lisätty entisestään perustorjuntaa voimakkaammalla suunnatulla torjunnalla, joka muistuttaa hieman keskiaikaisella lyömäasekamppailulla herkuttelevan verkkomoninpeli For Honorin taistelujärjestelmän vastaavaa. Vihollisen aloittaessa lyöntianimaatiotaan pelaajan on mahdollista nostaa suojaus ylös ja perusohjainkaavion mukaan suunnata torjuntansa oikeaaikaisesti ilmoitettuun suuntaan. Tuloksena on osaltaan myös FromSoftwaren uutukaisen Sekiro: Shadows Die Twicen torjuntoja vastaava vaikutus vihollisen tasapainoon, ja se taas vapauttaa pe-


Testisessiossa esiteltiin Jericho Cityn ympäristöjen monipuolisuutta.

Taistelujärjestelmää on uudistettu ajoitettuja torjuntoja ja vastaiskuja painottamalla.

laajan iskemään sisään voimakkaan lyöntisarjan tai kaksi. Vastaavasti voimakkaampia vihollisia ja pomovastuksia varten oikea-aikaisia torjuntoja tulee suorittaa useita putkeen. Taistelujärjestelmä tuntuu luonnolliselta, ja pienen harjoittelun jälkeen torjuminen sujui miltei virheettömästi, kunhan vihollistyyppien hyökkäysanimaatioita on nähnyt muutamia kertoja.

Varsinaisessa pelitestissä pelitoimittajat istutettiin The Surge 2:n tarinan puoliväliin sijoittuvaan tilanteeseen, jossa päähenkilön varusteista on karsittu suurin osa ja oma sotisopa pitää kerätä uudelleen saatavilla olevista vaihtoehdoista. Testin pelialue ei olisi voinut olla erilaisempi kuin mihin olin aiemmin The Surgessa tottunut. Vehreä ja värikäs eläintarha-alue huojuvine puineen kätkee uumeniinsa joukkueellisen ninjamaisia vihollisia, jotka ponkaisevat kimppuun piiloistaan arvaamattomasti. Varovainen eteneminen palkitaan, ja hyökkääjien vahvistettuihin raajoihin tähtäämällä keräsin pian itselleni tarpeeksi resursseja uuden rintapanssarin sekä käsisuojien rakentamiseen. Raajat lentelevät irti tyydyttävällä tavalla veristen ja tyylikkäästi hidastettujen lopetusliikkeiden saattelemana. Saatavilla oleva aseistus on uudistunut aavistuksen sitten edellisosan. Sain käyttööni uuden kahteen osaan muuntuvan asetyypin, jonka hyökkäysnopeus vaihtelee huomattavasti käytössä olevan muodon mukaan. Voi-

makkaissa kahden käden hyökkäyksissä on runsaasti painoa, kun taas yksikätisinä aseina huitominen on tikarimaisen joutuisaa. Mukana kulkeva lentävä droidi auttaa vetämään kauempana käveleviä vihollisia luokse ilman riskiä useamman vastustajan rynnäköstä. Parhaimmillaan droidi voi tappaa suojaamattoman rivivihollisen päälaukauksella kerrasta, ja se kykenee myös sulattamaan laserillaan panssaroitujen vihollisten suojat omaa lopetusliikettäni varten. Droidin avulla voi myös tuhota lukittujen ovien suojauksen, jolloin voi löytää uusia reittejä eteenpäin tai parhaimmillaan uusia varusteita. Mekaanisen apurin toiminnot perustuvat ympäristöstä löytyviin ja vihollisilta poimittaviin osasiin, aivan niin kuin päähahmon panssarit ja kykyjä muuntelevat kyberneettiset implantit. Testialueen kruunaa korruptoituneen nanoteknologian muodostamien hyönteismäisten vihollisten keskellä vaaniva pomovastus, joka näyttäisi kuuluvan kaupungin karanteenia ylläpitäviin sotilaisiin. Kapteenin arvonimeä kantava pomo yhdistelee aiemmin kukistamieni alaisten näkymättömyyttä, väijytystaktiikoita ja uutena tuttavuutena sähköiskuja annostelevia miinoituksia. Ensimmäisestä osasta tuttu parannusmekaniikka eli taistelun aikana nousevan energiavarannon muuttaminen osumapisteiksi tulee käyttöön jatkuvasti. Onnekseni uskollinen droidini havaitsee näkymättömäksi muuttuneen pomon vaivatta ja saa tämän pökerryksiin pääosumillaan. Näin pääsen

lähettämään viuhuvalla kirveelläni terveiset perään, ja lopulta koko koettelemus onkin spektaakkeliaan helpompi haaste. Testi on ohi, ja olen selvinnyt voittajana. Näkemäni perusteella The Surge 2 on yhdistelmä kaikkea, mitä jatko-osalta sopii odottaakin. Aiemman osan tekninen puoli on viritetty taistelun osalta tiukemmaksi, ja pelialueissa on huomattavasti enemmän vaihtelua kliinisen futuristisen arkkitehtuurin rinnalla. Jericho City tuntuu kovia kokeneelta mutta ainakin osittain asutulta ja elävältä alueelta, jonka sisällä vaikuttaisi olevan jatkuvasti pieniä tavoitteita täytettäväksi varsinaisen pääjuonen ohella. Pelihahmon vaihtaminen nimettömäksi seikkailijaksi on mielestäni hyvä ratkaisu peligenren perustyyliä ajatellen, vaikkei alkuperäisen The Surgen Warren missään nimessä päähenkilöiden huonoimmasta päästä ollutkaan. Pelimekaanisesti jatko-osan taistelu tuntuu nopeammalta, ja erityisesti tykästyin intuitiiviseen torjunta– vastaliike-mekaniikkaan, varsinkin päästyäni jo aiemmin sisään Sekiron loistavaan torjuntajärjestelmään. Edellisosan fanien ei kuitenkaan tarvitse pelätä The Surge 2:n peilaavan FromSoftwaren pelien ankaraa vaikeustasoa, vaan itsensä parantamiseen ja vahingon väistelyyn suhtaudutaan tälläkin kertaa lepsummin kuin japanilaismestarien peleissä. The Surge 2 julkaistaan tänä vuonna PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle. Markus Heino

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // A Plague Tale: Innocence näin syvälle hahmojen epätoivoiseen tilanteeseen pureutuva peli pyrkii näyttämään heidät lapsina ja hahmoina, joille tappaminen ei ole luontevaa ja väkivallalla on silmin nähtävä vaikutus. Pelaaja ei pysty täysin hallitsemaan kaksikon matkaa, sillä Hugon arvaamattomuus aiheuttaa päänvaivaa juuri silloin kuin olisi muitakin ongelmia ratkaistavana. Pikkumies päättää usein sooloilla ja ampaista erinäisistä syistä suuntaan tai toiseen, eikä isosiskolla ole muita vaihtoehtoja kuin seurata perässä. Hugo tuntuukin olevan potentiaalinen ärtymisen aihe pelaajille, mikäli pelinkehittäjät eivät säännöstele tämän päähänpistoja harkiten.

Ensimmäinen vaikeampi taistelu käydään hi-

Keskiajan kriisi Ensitesti LÄNTISEN SIVISTYKSEN SYNKIMPIIN KAUSIIN SIJOITTUVA PLAGUE TALE: INNOCENCE KÄSITTELEE AIKANSA RAAKUUKSIA, SOTAA, RUTTOA JA USKONNOLLISTA VAINOA KAHDEN VIATTOMAN LAPSEN NÄKÖKULMASTA.

K

eskiaikaisen Ranskan maisemiin sijoittuva A Plague Tale: Innocence esiteltiin nykykunnossaan Pelaajalle huhtikuun alussa Pariisissa. Matkalta tarttui mukaan myös tunnin testisession verran tunnelmia pelin alkutaipaleelta. Sisaruspari Amician ja Hugon matka halki sodan, tautien, nälänhädän ja yleisen kaaoksen valtaaman Ranskan poikki alkaa maaseudun idyllisistä maisemista. Amicia elää perheineen seesteistä aatelistytön elämää, vaikka Eurooppa kuohuu 1300-luvun suursotien alkumainingeissa. Samalla kun perheen isä yrittää pitää ritarinarvonsa mukana tulleita tiluksia toimintakykyisenä, Amician äiti viettää aikansa kotilinnan tornissa hoitaen salaperäistä sairautta potevaa pikkuveli Hugoa. Ranskan maaseudulla vietetyn hetken aikana opetellaan käyttämään Amician tunnusomaista kivilinkoa, joka ei kuitenkaan sovellu tekoälyn harhauttamiseen äänekkyytensä vuoksi. Kiviä ja muita esineitä voi myös na-

Kirkas värimaailma ja viaton lapsuus muuttuvat silmänräpäyksessä veriseksi selviytymistaisteluksi, jonka taustalla näyttäisi muhivan jotain yliluonnollisen synkkää ja pahaa.” kella käsin esimerkiksi kovaa meteliä pitävien metalliesineiden, kuten paistinpannujen ja kypärien, aiheuttaman harhauttavan kolinan luomiseksi. Kirkas värimaailma ja viaton lapsuus muuttuvat silmänräpäyksessä veriseksi selviytymistaisteluksi, jonka taustalla näyttäisi muhivan jotain yliluonnollisen synkkää ja pahaa. Ranskassa valloilleen päässyt uskonnollinen kiihkoilu ja paikallisten epätoivoinen vihamielisyys luovat kaksikolle jatkuvasti vaarallisia tilanteita. Pelin alkupuoli on selkeästi paniikinomaista juoksentelua, jossa taisteluosioita on annosteltu säästeliäästi. Karkuun juokseminen vastentahtoinen pikkuveli raahattavana toimii paria poikkeusta lukuun ottamatta hyvin. Ajoittain tekoälyn yliluonnolliset refleksit veivät voiton ja epäreilulta tuntuva kuolema koitti nopean tallennuspistelatauksen seuraamana.

Pelkkää hiippailua ja harhauttelua A Plague Tale: Innocence ei kuitenkaan ole. Amician on välillä käytettävä tappavaa voimaa, joka tarkoittaa käytännössä pää-

18 // pelaaja.fi

hän kohdistettuja osumia lingolla. Sen käyttöä on myös mahdollista tehostaa erilaisten parannusten avulla. Ne toteutetaan löytämällä ensin tarvittava raaka-aine ja sitten työstämällä varusteita erityisillä työpenkeillä. Parannuksia pystyy tekemään useisiin lingon ominaisuuksiin, kuten nopeampaan käyttöönottoon, tehokkaampaan tähtäämiseen ja luonnollisesti myös ammusvaraston kasvattamiseen. Amicia ei myöskään koe väkivaltaa aivan yhtä yliolkaisesti kuin videopeleissä keskimäärin. Ensimmäinen lingon tielle sattunut uhri selkeästi vaivaa Amiciaa, vaikka vaihtoehtoja ei tilanteessa ollutkaan. Mieleen muistuu eräänkin brittiläisperäisen haudanryöstäjän tarina, jossa ensimmäistä tappoa korostettiin teatraalisena romahtamisena, mutta muutaman minuutin jälkeen pistooli niitti vihollisia vasemmalta ja oikealta. Toisin kuin Tomb Raider -sarjan hurmeinen sankaritar Lara Croft, A Plague Tale: Innocencen Amicia seikkailee maailmassaan hyvin eri lähtökohdista. On kuitenkin virkistävää huomata, että

dasta ja raskaasti panssaroitua ritaria vastaan ränsistyneen kirkon ahtaalla hautausmaalla. Kivien lisäksi aseiksi löytyy myös rikki meneviä keraamisia purkkeja, joita käytettiin tähän saakka vain harhauttamiseen, eikä niiden vaikutus kypärää käyttävään ritariin ole kummoinen. Kyläläisten hurratessa taustalla uskonnollisia iskulauseita puhkuva ritari pyrkii litistämään Amician massiivisen moukarinsa alle hitailla mutta taatusti kerrasta tappavilla huitaisuilla. Tunnelma on painostava, ja äänimaailman kakofonian keskeltä kantautuvat myös pikkuisen Hugon kannustavat sanat. Amicia päättelee myös ääneen, millä tavalla hitaasti kohti raahustava vihollinen kukistetaan, joten täysin ummikkona pelaajan ei tarvitse taistelukentällä liikkua. Tähän saakka lähinnä hiipimiseen ja käytäviä pitkin juoksenteluun keskittynyt toiminta kääntyy päälaelleen, sillä nyt pitäisi liikkua ja lingota kiviä varsin tiiviissä tahdissa. Väistely ja lingon käyttö tiukoissa tilanteissa ei ole mitenkään erityisen intuitiivista, joskin ritarin suurieleiset animaatiot näyttävät selkeästi, mistä suunnasta kuolema on tulossa. Lisäksi Amicia lukitsee tähtäyksen viholliseen vain lingon käyttämisen ajaksi, mikä on itsessään raastavan hidas operaatio. Tarkat osumat vaativat lingon tähtäyskuvion kohdistumista ja oikea-aikaista laukausta. Välillä hätäisetkin linkoamiset osuvat kohteeseensa, mutta niitä suosivan kannattaa varautua poimimaan itsensä lisäksi runsaasti lisäkiviä ammuksikseen taistelukentän reunoilta. Leikittyäni hetken hippaa vastustajan kanssa havaitsen erilliset renkaanmuotoiset heikot kohdat tämän panssarin selkämyksessä. Kun moukarin lyönti menee ohi ja ritari keräilee hetken itseään, onnistun parin yrityksen jälkeen tipauttamaan panssarin etupuolen pois. Tämän jälkeen aukeaa vastaavanlaisia pisteitä selkäpanssaria varten, mutta tällä kertaa osumien pitää onnistua samalla, kun moukaria heilutellaan kohti tähtäyskuvaani. Kevyemmällä varustuksella liikkuva vastustajani on nyt nopeampi mutta joutuu vetämään henkeä muutaman huitaisun jälkeen. Tämä lyhyen ikkunan sisällä kypärän lukitus on mahdollista murtaa, ja sitten onkin armoniskun aika. Amician linko puhuu, ja pian kymmenen kertaa kookkaampi vastus kaatuu kanveesiin. Samalla testisessio tuli päätökseen.

Aiemmat väläykset Amician ja Hugon matkasta ovat olleet täynnä pelin tunnusomaisia mustia rottia, joiden ohjailu tulen ja valon avulla lienee keskeinen pelimekaniikka tarinassa tietyn pisteen jälkeen, joten hieman yllättävästi hyökyvät jyrsijätulvat loistivat testiversiossa poissaolollaan. Yliluonnollista tunnelmaa luotiin ajoittain maaston ja ympäröivien pelihahmojen joutuessa näkymättömän pahan runnomaksi, mutta ainakin ensimmäisten parin luvun perusteella alkutaipaleen suurin paha ovat uskonnolliset kiihkoilijat salaperäisine tarkoitusperineen. Sisarusparia jahdataan miekat tanassa, mutta syy tälle kaikelle on vielä hämärän peitossa. Kehittäjä Asobo Studion mukaan pelissä ei tule olemaan sivujuonia tai merkittäviä pelaajan tekemiä valintoja, joten tarinan osalta kaikkia pelaajia odottaa sama noin 12–15-tuntinen, ruttoa ja rottia tulviva matka halki 1300-luvun Ranskan. A Plague Tale: Innocence julkaistaan Xbox Onelle, PS4:lle ja pc:lle 14. toukokuuta. Markus Heino


Keskiaikaisen Ranskan maisemat muuttuvat pelin alkupuolelta värikkäistä masentaviksi.

Amician lingon käyttö oli testisession heikoin lenkki.

pelaaja.fi // 19


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

PELAAJALEHTI.COM ON NYT

pelaaja.fi

Asteikolla 1–5, kuinka paljon Respawnin kehittämä Star Wars Jedi: Fallen Order kiinnostaa sinua? VASTAUKSIA: 931

1 – Ei lainkaan 25 % 2 15 % 3 22 % 4 21 % 5 – Erittäin paljon 17 %

Milloin olet päivittänyt viimeksi peli-pc:täsi? VASTAUKSIA: 1 120

Viimeisen kuukauden aikana 8% Viimeisen kolmen kuukauden aikana 8% Viimeisen puolen vuoden aikana 11 % Viimeisen vuoden aikana 10 % Viimeisen kahden vuoden aikana 14 % Viimeisen kolmen vuoden aikana 10 % Viimeisen neljän vuoden aikana 4% Viimeisen viiden vuoden aikana 6% Paljon myöhemmin 6% En pelaa pc:llä 23 %

Sivustolta poimittua Överista kikkailusta huolimatta, tai ehkä sen takia Rock Band VR on yllättävän hyvä peli. Se on virkistävän erilainen rytmipeli, jossa rokkitähden immersio on luotu paremmin kuin koskaan. – Portable löysi vielä uutta intoa rokkaamiseen.

Sitte kannattaa kiivetä perään, mennä pallon alle ja antaa kaverille maailman siistein syöttö jonka se tinttaa suoraan syötöstä sisään ja huutaa vartti mikkiin ”this is Rocket leaaagueeeeee!” – kribmeister tuntee autopalloilun taidon.

Ensimmäinen peli oli puoliksi mestariteos ja puoliksi aika kökkö viritys. Nyt lienee lupa odottaa laatua, kun on vieläpä alkuperäisiä käsikirjoittajia mukana. – Bloodlines 2 innostaa Reflonia.

Kova luotto pelistudioon, koska Titanfall 2 oli yksi viime vuosien parhaimmista räiskinnöistä. – OsKu on valmis Jedi: Fallen Orderiin.

Herättikö Googlen paljastama Stadia-pelialusta mielenkiintosi? VASTAUKSIA: 791

Suuresti 7% Hieman 26 % Ei lainkaan 67 %

20 // pelaaja.fi

Shirley on aivan ihana henkilö ja tulin tästä uutisesta iloiseksi. Olen seurannut mummon pelailuja jo pari vuotta ja en voi muuta sanoa, kun että voi kun muutkin vanhukset tajuaisivat ruveta kokeilemaan jotain uutta eläkepäivillä. (vaikkapa juuri pelaamista). – Darker004 iloitsee Skyrimmummon pääsystä The Elder Scrolls VI:een.

Hyvältä näyttää, vielä jos löytyy splitscreen mahdollisuus, ni täytyy hankkia. Pääsee vaimon kanssa pelailee. – Borderlands 3:a odotellaan erittäin kuumeisesti Hepii89:n taloudessa.

Itse rankkaan AC: Odysseyn ellen parhaimmaksi, niin ainakin koukuttavimmaksi roolipeliksi mitä olen pitkään aikaan pelannut. Antiikin Kreikka on tosin ollut lähellä sydäntäni Age of Mythologysta asti, niin se saattaa ”vähän” värittää mielipidettäni, mutta mokomiakos siitä: omapa on mielipiteeni! – Kiki nauttii spartalaisena olemisesta.

Viikko sitten tuli viimeinkin ostettua Monster Hunter: World ja kyllä se itseen iskee aika mukavasti. 37 tuntia plakkarissa ja paljon on vielä tehtävää maailmassa. Sitten syksyllä tulee uutta DLC:tä, joka tiettävästi kasvattaa pelialueen kokoa merkittävästi, joten taidan pärjätä tämän pelin parissa hyyyyyyyvän hetken. – Monco Carser viihtyy metsällä.

Veikkaan, että ongelmaksi pelin kanssa muodostuu sama kuin Telltalen Game of Thronesissa: valinnoilla ei ole lopulta mitään merkitystä, sillä loppu on jo ennalta päätetty. Toki Klonkku on mielenkiintoinen ja traaginen hahmo, mutta mieluummin pelaisin vaikka jollain Silmarillionin hahmoista. – Sundance Kid pohdiskelee uutta Klonkku-seikkailua.

Höh, taitaa olla tylsimmät Vault Hunterit tähän mennessä. Muuten näyttää ihan hyvälle, vaikka odotin hieman jotain kunnianhimoisempaa. Koko peli näyttää silkalta fanserviceltä, joka ei edes yritä tuoda mitään uutta pöytään. – Vaapukkamehuw ei hypi vielä innosta Borderlands 3:n takia.

Kuukauden sitaatti

”OLEN SUUUURI STAR WARS -FANI, MUTTA KOSKA EA, NIIN ODOTUKSET ON PAINOKELVOTTOMIA.” – CLD2 ei ole vakuuttunut EA:n ja Tähtien sodan pyhästä liitosta.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Saitilla tapahtuu

Suuri kansikuvaäänestys 2019 uhtikuun aikana Pelaajan lukijat äänestivät ahkerasti suosikkikansikuvaansa lehden 200-numeroisen historian varrelta. Toimituksen ja graafikkojemme iloksi vastaukset jakaantuivat varsin laajalti eri numeroiden kesken, sillä leijonanosa kansikuvista sai vähintään sen yhden äänen. Makuja on siis moneen lähtöön! Äänestyksessä näkyi etenkin lukijoiden mieltymys tuoreempiin kansiin. Kärkeen nousivat Shadow of the Colossus- ja Sekiro: Shadows Die Twice -aiheiset kansikuvat, jotka ovat viime vuosien räätälöidyimmät ja rohkeimmat. Molempia yhdistävät selkeät siluettimaiset muodot ja värimaailmojen vahvat kontrastit. Myös kannen keskiössä olevien pelien nimet on molemmissa tyylitelty astetta erikoisemmalla tavalla.

H

1

Shadow of the Colossus Pelaaja 186 (7,7 % äänistä)

Pelaajacast

2

3

Sekiro: Shadows Die Twice Pelaaja 199 (6 % äänistä)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Pelaaja 166 (5,7 % äänistä)

Artikkelit

Vihdoin puhetta niistä peleistäkin!

Vanhat pelit retrostelussa

elaajan toimituksen oma podcast eli Pelaajacast on laajentanut reviiriään muun muassa Spotify- ja Soundcloud-palveluihin sekä kotimaiseen Suplaan! Ajankohtaista läppää videopeleistä voi kuunnella myös yleisistä podcast-sovelluksista, kuten Google Podcastsista. Viimeisen kuukauden aikana jaksoissa on vieraillut Remedyllä art directorina työskentelevä ja muun muassa BioWarella Mass Effect -trilogian konseptitaiteilijana toiminut Mikko Kinnunen.

iity lauantaisin Miikka Lehtosen seuraan retrostelemaan vanhoja pelejä! Retrostelu-artikkeleissa pureudutaan pölyisistä arkistoista kaivettuihin peleihin Lehtosen omien kokemusten kautta, eli luvassa voi olla niin hyviä kuin huonojakin muistoja. Hiljattain käsittelyssä ovat olleet muun muassa sellaisetkin klassikot kuin Indiana Jones and the Last Crusade, Duke Nukem 3D, Donkey Kong Country ja Zelda II: The Adventure of Link.

P

L

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Toiset 100 numeroa

Teksti: Johanna Puustinen

Toiset 100 numeroa Pelaaja 200 PELAAJAN JUHLAPERINTEISIIN ON PITKÄÄN KUULUNUT LEHDEN HISTORIAN KOKOAMINEN TILASTOVETOISEKSI FAKTAPAKETIKSI, JOKA TUO TOIMITUKSELLEKIN MAINIOTA PERSPEKTIIVIÄ PUURTAMISEEN. NÄMÄ LUVUT ON KERÄTTY VIIMEISTEN SADAN NUMERON AJALTA, JA OSAA PÄÄSTIIN TÄLLÄ KERTAA MYÖS VERTAAMAAN EDELLISEN SADAN VASTAAVIIN. KATSASTA ALTA, KUINKA PELAAJA ON KASVANUT JA KEHITTYNYT!

Painettua sanaa Pisin artikkeli

Työläin artikkeli

SIVUJA YHTEENSÄ:

6853 10 sivua ja 38 400 merkkiä

ERIKOISLIITTEITÄ

Politiikka ja pelit -erikoisartikkeli

Ensimmäinen pelini -haastattelukokoelma

Pelaaja 198, maaliskuu 2019

Pelaaja 181, lokakuu 2017

Kovissa kansissa

9 KPL Pelaaja äänessä Ahkerimmat vieraat:

18 Mikko Rautalahti

2 KIRJAA 280 sivua

22 261€ joukkorahoitusta 22 // pelaaja.fi

169 JAKSOA 11 Jaksojen yhteispituus:

Keskimääräinen jakson pituus:

398 h 32 min

2h 21 min

Thomas Puha

10 Johanna Puustinen


Pelien parhaimmisto

Pelaaja verkossa

PELEJÄ ARVOSTELTU:

Pelaaja.fi – luetuimmat jutut

1634 Parhaat pelivuodet

+

2017 6 ----- ja ----2018

Surkeimmat pelit

1/10 7 kappaletta Arvosanojen keskiarvo:

6,72

Kympin pelit

24 kpl L.A. Noire (2011) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) Batman: Arkham City (2011) Fez (2012) The Walking Dead (2013) Grand Theft Auto V (2013) The Last of Us Remastered (2014) Grand Theft Auto V (PS4, Xbox One) (2014) Bloodborne (2015) Grand Theft Auto V (pc) (2015) Batman: Arkham Knight (2015) Horizon Zero Dawn (2017) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) Persona 5 (2017) Bayonetta (pc) (2017) Super Mario Odyssey (2017) Divinity: Original Sin II (2017) Bayonetta 2 (Switch) (2018) Shadow of the Colossus (2018) God of War (2018) Forza Horizon 4 (2018) Astro Bot: Rescue Mission (2018) Red Dead Redemption II (2018) Return of the Obra Dinn (2019)

1 2 3

Pokémon GO -opas – näillä tärkeillä vinkeillä pääset alkuun! (13.7.2016) NHL 15 vie virtuaalilätkän uuteen sukupolveen – katso julkistusvideo (5.5.2014) PlayStation Network lakkasi toimimasta – mitä tapahtuu? (23.4.2011) Pelaaja.fi – suosituimmat arvostelut

1. L.A. Noire

2. Red Dead Redemption II

3. Dishonored

15 358

Tykkääjiä Facebookissa (51 % enemmän kuin vuonna 2011)

4 787

Seuraajia Twitterissä (45 % enemmän kuin vuonna 2011)

3 316

Seuraajia Instagramissa (100 % enemmän kuin vuonna 2011)

Muuttuva toimitus viimeisen 100 numeron aikana

2

HANKITTUA LEMMIKKIÄ

Toimituksen keski-ikä:

2

Sipsi @sipsi_thecat

Ruu @corgiruu

34,4 (2019)

1

tekohammas

Toimiston sisäiset parisuhteet:

29,7 (2011)

lasta

1

avioliitto

1

avoliitto

405 000€ hankittua asuntolainaa (Tilatkaa Pelaajaa!) pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Kansitilastoja

TOISET 100 KANTTA NUMEROINA

200 // Pelikuu 2200 // 2,00 €

5

Hahmoja yhteensä 186

KERTAA MURHA-

Keskimäärin 1,87 hahmoa per kansi

Käyttääkö Pelaajan toimitus liikaa kysymysmerkkejä?

HOMMISSA

Assassin’s Creed on suosituin kansipeli. Far Cry ja Tomb Raider aivan kannoilla!

Kannessa yhteensä 70

Tulevaisuus peittoaa historian

6

SULOISTA KARVAKAVERIA

Postapokalyptisia teoksia 8

ASEISTA KÄYTETYIMMÄT

+ 1 KOIRA JA PYSSY

PYSSY, JOUSI JA MIEKKA

41

+6 MAAGISTA VALOPALLOA JA YKSI BATARANG

huutomerkkiä!

Mamma mia! miehiä on Yli 4,5 kertaa enemmän kuin naisia.

5 X MARIO KANNESSA 148 MIESTÄ 60 heistä pyssyn kanssa

34 RÄISKINTÄPELIÄ VS. 14 ROOLIPELIÄ 24 // pelaaja.fi

MIEHET NAISET VA STA A N

33

PARASTA, PÄRÄYTTÄVINTÄ JA UPEINTA SUPERLATIIVIA

3 X LARA KANNESSA 32 NAISTA 2 % enemmän kuin 10 vuotta sitten

Suomi mainittu

28 KERTAA


Game Drive

PS4:lle

Pelastaaksesi

MAAILMAN

sinuun on pelastettava

PELISI Älä koskaan poista enää yhtään peliä

Tallenna kaikki hyvät pelisi

Pelaa liikkeessä ollessasi

Liitä ja pelaa

Tutustu kaikkiin tuotteisiin osoitteessa seagate.com


Pelaajan maailma // Aarteita arkistojen kätköistä

Aarteita arkistojen kätköistä Pelaaja 200 PELAAJAN HISTORIAN VARRELLE MAHTUU KAIKENLAISTA KUMMALLISTA, JOSTA ON JÄÄNYT TOISINAAN JOPA TODISTEITA! MITÄHÄN KAIKKEA ON MAHTANUT KADOTA LUKUISTEN MUUTTOJEN TOHINASSA?

Super Digiexpo 2012 Edition Parhaat jutut tulevat aina Pelaajan omilta faneilta. Nimi tämän taideteoksen takana on päässyt unohtumaan, mutta legenda elää! Tiskivuoren muodostumista vastaan kaikille tehtiin toimituksessa nimikkomukit. Ne ovat palvelleet uskollisesti kohta kymmenen vuotta.

26 // pelaaja.fi


Pelaajan AD Lasse on toimituksen hauskin mies.

Graafikko Sami joutui tukalaan kuvaustilanteeseen Helsinkiläisen taloyhtiön hississä. Tilaa ei ollut.

Huttusgalleria

Aina joskus joku ilahduttaa meitä fanipostilla. Tässä Joonan fanitaidetta!

Terveiden elämäntapojen puolestapuhuja! Vuonna 2003 Pelaajan mainoksen pystyi bongaamaan Hyvinvointi 10+ -lehden takakannesta. Syö oikein, liiku terveellisesti, nuku hyvin?

Vuoden 2014 DigiExpoilla joku voitti itselleen Lassen suunnitteleman todella harvinaisen Pelaajabrändätyn PS4-konsolin.

pelaaja.fi // 27


Pelaajan maailma // Aarteita arkistojen kätköistä

Delaaja-lehdestä, päivää! Pelaaja 200 SUOMEN KIELI ON VAIKEAA ETENKIN ULKOMAALAISILLE. VUOSIEN VARRELLA OLEMME SAANEET POSTIA ULKOMAILTA MITÄ KUMMALLISIMMILLA NIMILLÄ JA OSOITTEILLA VARUSTETTUNA. IHME, ETTÄ NE OVAT YLEENSÄ EDES TULLEET PERILLE!

28 // pelaaja.fi



PELAAJAN M AT K A S A D A S TA K A H T E E N S ATA A N ( 2 0 1 1 – 2 0 1 9 )

Koonnut: Johanna Puustinen ja Ville Arvekari

Kun Pelaajan 100. numero ilmestyi tammikuussa 2011, nykyiseltä päätoimittajalta Miika Huttuselta kysyttiin haastattelussa, minkälaiselta matka kohti 200. Pelaajaa näyttää. Tuolloin lehtiala oli murroksen silmässä, joten Miikan ennusteena oli, ettei median vahvan digitalisaation myötä 200. numeroa välttämättä nähtäisi enää paperisessa muodossa. Lehtien ja painetun sanan suurina ystävinä – ja totta kai myös tuottajina – olemme luonnollisesti iloisia, että ennustus meni tältä osin pieleen. Nyt sata numeroa myöhemmin voimme pureutua Miikalle aikoinaan esitettyyn kysymykseen. Seuraavalla yhdeksällä sivulla käymme läpi, mitä kaikkea toimituksessa on tapahtunut matkalla kohti tätä merkkipaalua. Jatkamme toisin sanoen siitä, mihin 100. numeron ensimmäiset kahdeksan vuotta käsitelleessä katsauksessa jäimme. Mikäli kyseistä merkkiteosta ei omasta hyllystä satu löytymään, voi historiikin lukea nyt Pelaaja.fin artikkeliosiosta.

30 // pelaaja.fi


2 0 1 1 Pelaajan numero 100 ja päätoimittajan vaihto Vuosi 2011 käynnistyi juhlavissa tunnelmissa. Ansaituilta joululomilta palaavia toimittajia odotti toimituksessa Pelaajan 100. painotuore numero, jota oli edellisvuonna työstetty pitkään ja hartaasti. Kun Pelaajaa perustettiin vuonna 2002, harvat uskoivat lehden pääsevän näinkään pitkälle. Lehden jokaista pyöreää numeroa ja täyttä vuotta juhlittiin kuin viimeistä päivää, mutta sadas numero oli todellinen saavutus, josta kaikki olivat äärimmäisen ylpeitä. Merkkipaalua juhlistettiin Helsingin Club YK:llä heti vuoden alkuun Roope Salmisen & Koirien livekeikan kera. Vuoden edetessä muutosta elämäänsä kaivannut päätoimittaja Thomas Puha siirtyi monen vaiheen kautta kotimaisen teknologiafirma Umbran ja myöhemmin Remedy Entertainmentin riveihin. Päätoimittajaksi palasi lehden kolme ensimmäistä numeroa toimittanut Miika Huttunen. Tässä vaiheessa toimituksen avustajiin lyöttäytyi myös luottoavustaja ja -uutisoija Panu Saarenoja, joka oli toiminut jo Pelaajalehti.comin moderaattorina. Joulukuussa alkoi (lähes) jokavuotinen perinne eli PelaajaHD-videokanavamme hömelöt JoulukalenteriHD-videoluukut.

Toimituksen vuoden peli Red Dead Redemption

Puhutuimmat aiheet PlayStation Networkin tietomurto PlayStationin verkkopalvelut kärsivät keväällä 2011 massiivisesta tietomurrosta, jonka tuloksena koko PSN suljettiin kolmeksi viikoksi. Kaiken kaikkiaan 77 miljoonan tilin tiedot joutuivat anastuksen kohteeksi, ja Sony joutui sovittelemaan tilannetta pitkään.

1

PlayStation Vitan ja Wii U:n julkistus Eemeli pauhaa ja Panu ihmettelee DigiExpoilla.

Vuonna 2011 paljastettiin kaksi toisistaan merkittävästi eroavaa konsolia, joista kumpikin koki myöhemmin saman kohtalon. Konsolisyklien väliinputoajat olivat julkistuksensa aikaan kuitenkin kuumia puheenaiheita.

2

Duke Nukem Forever Neljätoista vuotta kehityksessä ollut Duke Nukem Forever saatiin suurten fanfaarien saattelemana ulos kesällä 2011, mutta peliä ei varsinaisesti voinut kehua odotuksen arvoiseksi. Jos kriitikoita on uskominen, Duke olisi saanut pysyä 90-luvulla.

3

pelaaja.fi // 31


2 0 1 2 Speksiseksi-Hyttinen ja Pelaajan ulkoasuremontti Aivan yhtä yllättävä muutos oli Pelaajalehti.comin päätoimittajan Eemeli Rekusen poistuminen muonavahvuudesta heti alkuvuodesta 2012. Verkkosivustomme kävijämäärät suureen kasvuun nostattaneen ”rehtorin” tilalle palkattiin kattavan haun jälkeen muun muassa Mikrobitissä vaikuttanut Valtteri Hyttinen. Speksiseksi-Hyttinen tuli nopeasti tutuksi teknisestä osaamisestaan, ja vuoden aikana panostettiin muun muassa videokalustoon ja Pelaajacast-podcastien äänenlaatuun. Lähdettiinpä vuoden tärkeimpään pelitapahtumaan Los Angelesin E3-messuille Pelaajan historian yhdellä suurimmista kokoonpanoista, mikä mahdollisti varsin kokeellisen videoraportoinnin. Syyskuussa toimituspäällikkö Janne Kaitila vasta aavisteli, että hänellä olisi jatkossa uusi lempiharrastus: toimistomuuttojen suunnittelu. Toimitus siirtyi Pelaajan kymmenvuotisjuhlien kynnyksellä aivan Helsingin ytimessä sijainneelta Lönnrotinkadulta Kamppiin Fredrikinkadulle. Lehden kymmenvuotista taivalta juhlistettiin täydellä muodonmuutoksella, joka toimii yhä lehden nykyisenä pohjana. Pelaajasta ryhdyttiin julkaisemaan tableteille digiversiota, jotka tosin alkoivat nopeasti hiipua maailmalla kautta linjan. Sisältöpuolella pitkäaikainen kolumnisti Kari Salminen jättäytyi pois kuvioista juhlanumeron kynnyksellä, ja paikkaamassa oli muutaman vuoden ajan Juuso Janhunen. Pelaajan ohella yksi H-Townin ylpeydenaiheista, Janne Pyykkösen neljän vuoden ajan päätoimittama World of Warcraftiin antaumuksella pureutunut WoW-lehti, julkaisi viimeisen numeronsa. Pelaajan avustajiin sen sijaan liittyivät muun muassa Daniela Wnuk ja Paavo ”Paavi” Niskala.

Toimituksen vuoden peli The Walking Dead

Puhutuimmat aiheet Mass Effect 3:n loppu Alkukeväästä julkaistu Mass Effect 3 antoi trilogialle niin epätyydyttävän lopun, että kehittäjä BioWare päätyi julkaisemaan jälkeenpäin ilmaisen Extended Cut -tarinalaajennuksen. Laastari on kuitenkin aina laastari, eikä se parantanut kaikkien mielipahaa.

1

Grand Theft Auto V Rockstar oli paljastanut Grand Theft Auto V:n tekevän tuloaan jo vuonna 2011, mutta kohina nousi kattoon vasta seuraavana vuonna, kun pelistä alkoi tihkua uutta tietoa tasaiseen tahtiin. Koko komeudessaan peli paljastui vuoden 2012 marraskuussa.

2

Wii U:n floppijulkaisu Nintendon loppuvuodesta 2012 ilmestyneen Wii U:n markkinointi oli hämmentävää, julkaisupelit heikkoja ja myyntiluvut masentavia. Vaimea lähtölaukaus oli enne tulevasta: parivuotias Nintendo Switch on nimittäin myynyt jo tuplasti edeltäjänsä verran.

3

kymmenvuotisbileet.

32 // pelaaja.fi


2 0 1 3 Bunkkeritoimiston ankeita iloja ja naimakauppoja Median murroksen vaikutukset alkoivat näkyä toimituksen muonavahvuudessa. Valtteri joutui jättämään pestinsä vuoden jälkeen, minkä myötä verkon vetovastuu siirtyi toimituksessa jokusen vuoden notkuneelle Ville Arvekarille aina näihin päiviin asti. Vuoden aikana näkyi vahva panostus blogeihin, joissa käynnistyi muun muassa avustajakaartiin liittyneen Jenni Ahlapuron suosittu Sunnuntaiblogi. Avustajiin liittyi myös Nelinpelistä tuttu Jason Ward. Juuri kun toimitus alkoi tottua viihtyisään toimitilaansa, edessä oli muuttovastaava Kaitilan riemuksi jo toinen muutto vuoden sisään. Pelialan kuhistessa uuden sukupolven PS4- ja Xbox One -konsoleista H-Town suuntasi syyskuussa Fredalta korttelin päähän Malminkadun leikkisästi kutsuttuun bunkkeritoimistoon. Sen seinien kellertävä maalipinta aiheutti kertoman mukaan lievää masennusta ainakin yhdessä toimittajassa. Iloakin riitti. Vuosi osoitti rakkauden kukoistavan vahvasti jopa toimituksen taistelukentillä, sillä loppuvuodesta AD-Lasse ja graafikko-Minna tunnettiin molemmat sukunimellä Erkola.

Toimituksen vuoden peli Grand Theft Auto V

Puhutuimmat aiheet PS4:n ja Xbox Onen julkistus Nykyinen konsolisukupolvi paljastui virallisesti vuoden 2013 E3-messuilla, ja niin kutsuttu konsolisota leimahti pitkästä aikaa täyteen liekkiin. PlayStation 4 saapui Eurooppaan jo saman vuoden loppupuolella, mutta Xbox Onea saatiin odotella seuraavaan kevääseen.

1

Always online Uudet konsolit dominoivat otsikoita pitkin kesää, mutta kaikki julkisuus ei ole hyvää julkisuutta. Xbox Onen kerrottiin alkuun vaativan jatkuvan verkkoyhteyden toimiakseen, mutta pelaajien raivon nöyrryttämä Microsoft pyörsi lopulta puheensa tyystin.

2

Grand Theft Auto V:n julkaisu Pelaajalehti.comin vuoden 2013 viidestä luetuimmasta uutisjutusta kolme käsitteli Grand Theft Auto V:tä, eikä suotta. Syyskuussa ilmestynyt peli ylitti villeimmätkin odotukset, ja keskustelu jatkui uusintajulkaisujen ansiosta kiihkeänä useamman vuoden ajan.

3

Inspiraation syntylähteillä.

pelaaja.fi // 33


2 0 1 4 Erikoisliitteiden aikakausi ja Tokion viimeinen sykähdys Epäonni toimistojen kanssa jatkui heti vuodenvaihteen jälkeen, mutta onneksi tammikuinen muutto Kaisaniemenkadulle Helsingin Rautatientorin läheisyyteen tuntui piristävältä. Vaikka toimituksen ikkunat olivat leijonanosan ajasta peitettynä julkisivuremontin takia, keskeisen sijainnin lukuiset lounaspaikat paikkasivat tilannetta paremmin kuin hyvin. Muuttuvien mainosmarkkinoiden myötä julkaisijat kiinnostuivat tukemaan Pelaaja-lehden tilaajaliitteitä, jotka keskittyivät puhtaasti tiettyihin pelisarjoihin. Ensimmäinen näistä oli Villen kirjoittama Assassin’s Creed -erikoisliite, jonka sisältö oli tuesta huolimatta täysin toimituksellista. Kiinnostusta riitti vielä jokusen vuoden eteenpäin, ja Pelaajan välistä löytyi ennemmin tai myöhemmin tilaajaliite Metal Gearista, Unchartedista, The Witcheristä, Gran Turismosta, Halosta, Gears of Warista ja lopulta jopa Guitar Herosta. Tässä välissä toimituksen avustajiin liittyivät Mats Kyyrö, kirjailija-toimittaja Esa Mäkijärvi ja innokkaasti kesäharjoittelupaikkaa kärkkynyt Johanna Puustinen. Pelaajan pitkäikäisen Tokion syke -palstan viimeisenä toimittajana toiminut Daniel Robson siirtyi työskentelemään aivan vuoden lopulla Sonyn Japan Studiolle, ja nousevan auringon maan selkeästi mobiilipainotteisemmaksi muuttuneen peliskenen myötä tilalle ei päädytty etsimään korvaavaa palstanvetäjää.

Tokion syke -palstan viimeinen vetäjä Daniel Robson ja Shigeru Miyamoto.

Toimituksen vuoden peli Middle-earth: Shadow of Mordor

Puhutuimmat aiheet Flappy Birdin kohtalo Vuoden ensimmäinen viraalitrendi oli mobiilipeli Flappy Bird, joka oli kaikessa yksinkertaisuudessaan suorastaan nerokas. Pelin kehittäjä huolestui sen koukuttavuudesta kuitenkin niin, että päätyi vetämään sen suosionsa huipulla pois sovelluskaupoista.

1

P.T. Elokuussa ilmestyi mystinen kauhupelidemo P.T., joka paljastui lopputeksteissään ennakkomaistiaiseksi Metal Gear -visionääri Hideo Kojiman ohjaamasta Silent Hill -pelistä. Silent Hillsille kävi lopulta köpelösti, mutta tätä ei osattu ounastella vielä tuolloin.

2

Gamergate Kahden pelialan vaikuttajan välisestä parisuhdeskandaalista alkunsa saanut journalistinen etiikkakeskustelu sai ikäviä sävyjä, kun sitä alettiin käyttää tekosyynä naisten julkiselle vainoamiselle. Toivon mukaan sovinismi-ilotteluun osallistuneita hävettää viimeistään nyt.

3

34 // pelaaja.fi


2 0 1 5 Muuttosaaga jatkuu, Sankari ja Pelaaja Shop syntyvät Kaitila-parka. Edessä oli kirjaimellisesti viides – ja onneksi viimeisin – toimistomuutto kuuden vuoden sisään. Toimitus löysi itsensä jälleen Kampista, jonka vanhat talot ovat jäätävän kylmiä talvella ja suorastaan läkähdyttäviä kesällä. Lopullisempi pääkalloluola toi mukanaan monia muitakin tarpeellisia muutoksia. Median jatkuva muutostila ja kansantalouden heikko tilanne olivat vaikuttaneet negatiivisesti mainostamiseen perinteisissä medioissa, minkä takia H-Town Oy:n täytyi muiden mediatalojen tavoin etsiä uusia liiketoiminnan lähteitä. Lopputuloksena oli yrityksen toiminnan laajentaminen Pelaaja Shop -nimen saaneella verkkokaupalla. H-Townin nuorille ja lasten vanhemmille suunnattu ilmaisjakelulehti PELAA! tuli tiensä päähän alkuvuodesta. Toimitus sai kuitenkin lisäenergiaa, kun loppuvuodesta kauppojen hyllyille lanseerattiin sitäkin iloisempi ja värikkäämpi lasten pelilehti Sankari. Pelaajaa lennokkaampi tyyli ja varsinkin puhekuplien keksiminen oli toimitukselle varsin terapeuttinen kokemus. Myös avustajakaartissa tapahtui muutoksia. Sunnuntaiblogisti Jenni siirtyi leveämmän leivän syrjään Umbralle ja Ida Suominen aloitti avustajanpestinsä toimittajaharjoittelun kautta. Moottori-lehdessä vaikuttava autotoimittaja Aake Kinnunen ryhtyi täydentämään erityisesti Pelaajan ajopelitietämystä.

Toimituksen vuoden peli Bloodborne

Puhutuimmat aiheet Satoru Iwatan kuolema Pelikansa vietti kesällä 2015 kollektiivista suruaikaa, kun Nintendon toimitusjohtaja Satoru Iwata jätti maallisen majansa. Mies ei koskaan ollut pelkkä kasvoton päällikkö vaan pelaajien rakastama ja lämmin hahmo, joka toimitti yhtiössä myös keulakuvan virkaa.

1

Pyykkösen tarinatuokio.

Epäilyttävää sakkia DigiExpoilla.

Konami-skandaali ja Kojiman lähtö Huhut Hideo Kojiman ja Metal Gear -pelitalo Konamin välirikosta alkoivat kiertää jo keväällä, mutta mies lähti omille teilleen virallisesti vasta lokakuussa. Riskinotto poiki Kojimalle oman studion ja Death Strandingin, joten katumuksen aihetta ei juuri liene.

2

Fallout 4 Uuden Fallout-pelin ilmestyminen on pelipiireissä aina monumentaalinen tapaus. Sarjan neljäs osa jakoi mielipiteitä fanien keskuudessa, mutta yleisellä tasolla vastaanotto oli hyvä ja loppuvuoden uutisotsikot täynnä maailmanlopun meininkiä viikko toisensa jälkeen.

3

Nolan North ja Ville Norjassa. Kahdestaan. Metsässä.

Muutetaanko? No muutetaan vaan!

pelaaja.fi // 35


2 0 1 6 Muuttotraumoja ja Huttusen kaulaliina Näin jälkikäteen tuntuu, että vuosi 2016 vain tuli ja meni. Ajan mittaan toimitus sopeutui nykyiseen ympäristöönsä, mutta jatkuvasta muuttamisesta vainoharhaisena tauluja uskallettiin ripustaa seinille vasta reilun vuoden jälkeen muutosta. Vuoden suurimmaksi mysteeriksi jäi moniosaiseksi JoulukalenteriHD-draamasarjaksikin kääntynyt Huttusen kaulaliinan katoaminen. Kaikkea uuttakin oli kokeiltava, ja Sonyn kanssa yhteistyössä aloitettiin puolen vuoden ajan tuotetut viikoittaiset – ja varsin kokeelliset – Pelaajan PlayStation-uutisvideot. Avustajapuolella kuvioihin saapuivat Jaakko Herranen ja Kontrolleristakin tuttu Markus Heino, kun taas Daniela Wnuk siirtyi aidan toiselle puolelle Koch Median kautta Square Enixille Final Fantasy XIV:n yhteisövastaavaksi.

Toimituksen vuoden peli Inside

Puhutuimmat aiheet Pokémon GO -huuma Kepeä lounas.

Kaupunkien kadut täyttyivät pelaajista kesällä 1 2016, kun Nianticin GPS-pohjainen mobiilipeli Pokémon GO julkaistiin. Kuukausia kestänyt Poké-villitys rikkoi harrastelijapiirien ja sukupolvien rajoja tavalla, joka tuntuu jälkeenpäin ajateltuna täysin uskomattomalta.

Välimallin konsolit Vuonna 2016 julkistettiin myös nykysukupolven 2 modernein muoto: välimallin turboahdetut konsoliversiot. PlayStation 4 Pro saatiin kauppojen hyllyille jo marraskuussa, mutta tuolloin Project Scorpiona tunnettu Xbox One X antoi odotella itseään vielä vuoden verran.

Mini-NES

Onko tämä Huttusen oikea kaulaliina?

36 // pelaaja.fi

Minikokoisten retrokonsolien trendi sai alkunsa 3 loppuvuodesta, kun Nintendon mini-NES tuotiin markkinoille. Kysyttyä konsolia tehtailtiin niin pieniä eriä, että sen hinnat nousivat välittömästi pilviin, mikä ei tosin tuntunut haittaavan siitä seonneita kuluttajia.


2 0 1 7 Nettisivut vihdoin uusiksi ja 15 vuotta täyteen Vuoden 2016 aikana oli käynyt erityisen selväksi, että Pelaajalehti.com kaipasi täysimittaista remonttia. Pitkin vuotta 2017 tuskailtiin toistuvasti, milloin jatkuvasti venynyt ja paukkunut sivustouudistus saataisiin valmiiksi. Muutamankin lykkäyksen jälkeen uudistunut Pelaajalehti.com saatiin sopivasti ulos Pelaajan lokakuussa koittaneen 15-vuotisjuhlan tietämille. Samalla käynnistyivät Johannan uusi blogi, Idan Tiesitkö?-palsta sekä luottoavustaja Miikka Lehtosen retrostelut. Vuoden aikana avustajaksi ja Jukka Moilasen rinnalle uutistoimittajaksi liittyi muun muassa IGN:lle kirjoittanut Joonas Pikkarainen. Suurta 15-vuotisnumeroa juhlistettiin pienimuotoisesti ravintola Maxinessa. Lehden sivuille koottiin viime vuosien työläin artikkeli, johon kerättiin lukuisten vuosien ajan lukuisilta pelinkehittäjiltä tarinoita ensipeleistään. Joulukuun numerossa jätettiin jäähyväiset indiepelien asiantuntija Sonja Ängeslevän pitkään toimittamalle Indieskene-palstalle, jonka rinnalle nousi hiljattain Moilasen toimittama virtuaalitodellisuuspalsta VR-skene. Loppuvuoden kiireet ja juhlanumero pitivät vankasti huolen siitä, että perinteikkäät JoulukalenteriHD-videot jäivät ensimmäistä kertaa tekemättä sitten niiden alkamisen. Videoista puheen ollen toimituksen omaa Pelaajacast-podcastia ryhdyttiin julkaisemaan myös PelaajaHD-kanavalla videokuvan kera maaliskuussa julkaistusta 188. osasta alkaen. Tätäkö muka kaivattiin?

Toimituksen vuoden peli The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Puhutuimmat aiheet Nintendo Switchin julkaisu Keväällä 2017 pelaajien olohuoneisiin pelmahti jälleen uusi tulokas, Nintendon monipuolinen Switchkonsoli. Koneen alkutaival vaikutti uhkaavan peliköyhältä, mutta sen omistajia on sittemmin hellitty ylistetyillä yksinoikeuspeleillä tasaisin väliajoin.

1

15-vuotiskekkerikakut.

Pelaaja pääsee kaikkialle!

Battle royale -genren nousu Keväällä julkaistiin myös battle royale -räiskintä PlayerUnknown’s Battlegrounds, jonka voisi väittää olevan laajalti vastuussa lajityypin nykyisestä supersuosiosta. Pelin perässä markkinoille vipelsi kokonainen lauma kopioita, joista yksikään ei pystynyt aivan samaan.

2

Star Wars Battlefront II:n mikromaksut Pitkään jatkunut kohu pelien mikromaksuista kiehui yli loppuvuodesta 2017, kun Star Wars Battlefront II:n huomattiin tarjoavan rahaa vastaan pelillisiä etuja. Keskustelu vietiin useassa maassa päättäjille asti, ja esimerkiksi Belgiassa loottilaatikoista tehtiin lopulta laittomia.

3

Puha vs. Huttunen.

Konvehti-Kaitila.

pelaaja.fi // 37


2 0 1 8 Ensimmäinen kirjaprojekti ja hyvästit Kaitilalle Oli jälleen aika kokeilla jotakin täysin uutta. Pelaajan historian ensimmäinen kirjaprojekti käynnistettiin maaliskuussa järjestetyn Mesenaatti-joukkorahoituskampanjan avulla. Lehden sivuilla nähdyt Top 5 -listaukset upeaksi tietokirjaksi kokoava Top 5 – pelimaailman huikeimmat, hilpeimmät ja hämärimmät toteutui yhteensä 257 mesenaatin tuella. Johannan vetämä kirjaprojekti valmistui kesäksi. Kesä tienoilla pitkäikäinen toimituspäällikkö Janne Kaitila šokeerasi kansaa ilmoittaessaan poistuvansa Pelaajan muonavahvuudesta lähes kymmenen vuoden jälkeen. VR- ja AR-pelikiihdyttämöön siirtyneen Kaitilan virkaa paikkailemaan saapui pitkäaikainen uutismies Panu Saarenoja. Ennen vuodenvaihdetta toimitukseen saapui fyysisesti paikalle myös avustaja ja blogisti Johanna tuottajan virassa, minkä lisäksi lehden avustajiin liittyivät Antti Voutilainen ja Anime-lehden puolellakin vaikuttanut Petri Pohjonen. Yhä kasvavien kehujen innoittamana Pelaajacast laajensi reviiriään viimein myös Spotifyn sekä myöhemmin Suplan ja Soundcloudin puolelle. Suurena muutoksena Pelaaja-lehti siirtyi myös vuoden aikana 12 numerosta 11:een, joista yksi on tuplanumero. Sen turvin toimittajille suotiin ensimmäistä kertaa ikinä hieman pidemmät kesälomat.

Toimituksen vuoden peli God of War

Puhutuimmat aiheet Fortniten suursuosio PUBG sai ensimmäisen vakavasti otettavan kilpailijansa syksyllä 2017, kun Epic Gamesin Fortnite Battle Royale julkaistiin. Pelin suosio räjähti toden teolla käsiin vuonna 2018, ja siitä kuoriutuikin lopulta sekä vuoden pelatuin että tuottoisin julkaisu.

1

Kasmir vierailee castissa.

Ruun makutesti.

Red Dead Redemption II Kun Rockstar julkaisee uuden pelin, se saa kaikkien jakamattoman huomion. Vuosikausia odotetun lännenpelin uudet trailerit olivat merkkitapauksia pitkin vuotta, eivätkä pelaajat tuntuneet sivustomme kävijälukujen valossa saavan pelistä tarpeekseen edes saatuaan pelin lokakuussa omiin kätösiinsä.

2

Fallout 76:n karmeus Samanlaista myötätuulta ei riitä kaikille, ja tämän sai huomata loppuvuodesta ilmestynyt massiivimoninpeli Fallout 76. Bethesdan pelejä ei ole koskaan tunnettu kauneudestaan tai virheettömyydestään, mutta Fallout 76 teki pohjakosketuksen monella saralla.

3

Top 5 -kirjan signeerausseremonia.

38 // pelaaja.fi


2 0 1 9 Uusi joukkorahoitusprojekti ja Sankarin hautajaiset Top 5 -kirjan positiivisen vastaanoton myötä Pelaajan toinen kirjaprojekti käynnistettiin tammikuussa. Pelaajalehti.comissa suosituksi osoittautuneeseen artikkeli-ideaan pohjautuva Tiesitkö? Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia -kirja joukkorahoitettiin onnistuneesti 266 mesenaatin voimin, ja kirja on valmistumassa piakkoin. Toimituksessa ihmeteltiin ennen kaikkea ruotsalaisen Level-pelilehden lopettamista, ja myös oma lasten pelilehti Sankari lopetti kolmivuotisen taipaleensa heti vuoden käynnistyessä. Tie kohti Pelaaja 300:aa alkaa...

Toimituksen alkuvuoden peli Resident Evil 2

Puhutuimmat aiheet Epic Storen toiminta Fortnite-kehittäjä Epicin oma pc-pelikauppapaikka Epic Store avattiin jo joulukuussa 2018, mutta se on alkuvuoden mittaan napsinut talliinsa yksinoikeusjulkaisun toisensa jälkeen. Steamin valta-asema pc-kansan keskuudessa horjuu, ja polemiikki käy kuumana.

1

Apex Legends Alkuvuoden suurin yllättäjä lienee Titanfall-studio Respawn Entertainmentin moninpeliräiskintä Apex Legends, joka julkaistiin helmikuussa täysin ilman ennakkovaroitusta. Pelin suosio on suuri, mutta mahtaako siitä olla Fortniten kaatajaksi?

2

Google Stadia ja pelialan tulevaisuus Google ilmoitti maaliskuussa mullistavansa pelialan tulevaisuuden pilvipohjaisella Stadia-palvelullaan, jonka on määrä tehdä konsoleista menneen talven lumia. Ennen kuin palveluun päästään käsiksi, yhtiö kuitenkaan tuskin pystyy voittamaan pelaajia puolelleen.

3

Pelaaja-paidat saapuivat toimitukseen.

pelaaja.fi // 39


The Legend of Zelda: Breath of the Wildin julkaisusta on ehtinyt kulua jo pari vuotta, ja seikkailunhaluisimmat pelaajat ovat vähitellen selvittäneet viimeisetkin Hyrulen jättimäisen valtakunnan raunioissa piilevät salaisuudet. Linkin ja Zeldan uusia seikkailuja odotellessa perehdymme siihen, miten ikoninen pelimaailma on aikojen saatossa kehittynyt ja lopulta ajautunut pelissä nähtävään rappiotilaan. Yrityksenä on kutkuttaa niin pitkän linjan Zelda-fanien kuin uusien tulokkaidenkin mielikuvitusta ja auttaa heitä pääsemään kärryille Hyrulen monimutkaisesta historiasta, josta itse Nintendollakaan ei aina ole tarkkaa näkemystä. Sanat: Ville Arvekari

Hyrulen maailmanhistoria 40 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 41


Ei liene liioittelua sanoa, että The Legend of Zelda -sarjan Hyrule on videopelien Keskimaa. Ikoninen valtakunta on lähes poikkeuksetta ollut jokaisessa sarjan osassa aikansa kunnianhimoisimpia ja tunnistettavimpia pelimaailmoja, sillä se ei ole koskaan taittunut vain yhdenlaiseen muottiin.

42 // pelaaja.fi

Hyrule tunnetaan monista asioista, joista ensimmäisenä mieleen tulevat vehreät nurmikentät, mystiset metsät, Kuolemanvuoren tulinen pätsi, salaisuuksia syvyyksiinsä kätkevä Hylia-järvi sekä sokkeloiset luolastot ja temppelit. Seikkailijoiden ei sovi myöskään unohtaa uusia näkökulmia tuovia rinnakkaisia maailmoja, aikakausia tai universumeja, joita on nähty lukuisia sarjan lähes tai yli 20-osaisen historian aikana – katsontatavasta riippuen. Koska Hyrulen raunioihin sijoittuva Breath of the Wild on tuonut sarjaan merkittävimmän elonhenkäyksen sitten Nintendo 64:lle vuonna 1998 julkaistun Ocarina of Timen, se toiminee jatkossa Zelda-kaanonin keskeisenä pisteenä. Monet odottavatkin mielenkiinnolla, mihin suuntaan itsensä uudelleenluonut sarja ja Hyrulen valtakunta ovat seuraavaksi menossa, joten mikäpä olisi osuvampi hetki katsoa taaksepäin ja punoa yhteen Hyrulen maailmanhistorian lankoja. Pureudumme seuraavien sivujen aikana suu-

rimmaksi osaksi suuriin linjoihin ja kauaskantoisimpiin tapahtumiin, jotka ovat muovanneet maailmaa useidenkin kymmenien – oletettavasti jopa satojen – vuosituhansien aikana. Uusille tulokkaille tämä tarkoittaa jokusia paljastuksia keskeisimmistä osista, kuten jumalatarmyyttiä taustoittavasta Skyward Swordista ja aikamatkustuksella aikajanan jakavasta Ocarina of Timesta, johon koko nykyinen käsitys Zelda-universumin rakenteesta pohjautuu. Heti alkuun on myönnettävä, että Hyrulen maailmanhistorian kartoittaminen voi olla sekavaa ja joidenkin mielestä jopa jonkinasteista ajanhaaskausta. Vihreänuttuisen Linkin jokainen seikkailu seisoo omilla jaloillaan, ja niiden jatkumon tulkitseminen jätettiin vuosiksi pelaajien oman mielikuvituksen varaan. Alkuaikoina Zelda-pelit olivat kaikkien silmissä suoraa jatkoa toisilleen, kunnes sarjan viides peli Ocarina of Time erottui selkeimmin joukosta kertomalla sarjan periviholliseksi vakiintuneen Ganonin syntytarinan. Vasta GameCuben vuoden 2002 pirtsakan The Wind Wakerin myötä kävi päivänselväksi, ettei kaikissa osissa aina seikkaillakaan samassa aikakaudessa saman Link-nimisen sankarin vihreissä vetimissä. Vaikka tuoreimpien osien välillä olikin hienovaraisia


tä pimeyden palvelijoiden käsiin Hylia leikkasi osia maankamarasta sijoiltaan, kohotti hyliaanit vartioimaan Triovoimaa ylös taivaisiin ja loi suojaverhoksi läpäisemättömän pilvikerroksen. Pinnalle jääneet kansat, jumalatar sekä tämän valittu sankari lopulta vangitsivat Demisen raskaita tappioita puolin ja toisin vaatineen taistelun päätteeksi, mutta Hylia tiesi olevansa voimaton sen vääjäämättömän vapautumisen koittaessa. Koska jumalattaret eivät itse voineet käyttää Triovoimaa, Hylia uhrasi jumaluutensa uudelleensyntyäkseen tavalliseksi hyliaaniksi ja avatakseen kultaisen voiman mahdin niin itselleen kuin valitulle sankarilleen. Hän pani alulle myös Sheikah-klaanin, jonka pyhäksi tehtäväksi annettiin hänen kuolevaisen reinkarnaationsa suojeleminen ja pahuuden vangitsevan sinetin vartioiminen.

viitteitä kokonaiskuvasta, sen hahmottamisesta kehkeytyi osa osalta aina vain hankalampaa. Pelien linkittäminen toisiinsa olikin pitkään lähinnä ajatusleikki Zelda-keskustelualueiden spekulaatioketjuissa, joissa osa halusi myös mieltää jokaisen pelin uudelleentulkinnaksi samasta legendasta. Aikajana kuitenkin konkretisoitui Nintendon osalta vuonna 2011 julkaistussa Hyrule Historia -kirjassa, joka ällistytti kaikki yllättävillä ratkaisullaan. Vuonna 2018 julkaistussa The Legend of Zelda Encyclopedia -kirjassa tehtiin uusien osien lisäyksen ohella muutoksia jo aiemmin esitettyyn aikajanaan, ja tulkinnan painotetaan olevan edelleen suuntaa-antava, sillä pelien välisten linkkien halutaan jäävän myös osittain mielikuvituksen varaan. Seuraavia sivuja lukiessa onkin hyvä muistaa, että vaikka tämä edustaakin Nintendon tämänhetkistä näkemystä pelien kronologisesta järjestyksestä, kyseessä on silti vain yksi tapa tulkita Hyrulen maailmanhistoriaa.

Jumalatarten aikakausi Ymmärtääkseen paremmin Hyrulen maailmaa on hyvä tuntea sen luomiskertomus. Sen keskiössä ovat kolme kultaista jumalatarta Din, Nayru ja Farore, jotka yhteisvoimin loivat Hyrulen keskelle kaaoksen tyhjyyttä. Voiman jumalattarena Din muovasi tulisilla käsillään vankan ja kaikkea kannattelevan maaperän, jolle viisauden jumalatar Nayru valoi tietämyksellään järjestyksen ja lainalaisuudet. Varsinaisen elämän, joka ylläpitää kaikkea aiemmin luotua, puhalsi maailmaan rohkeuden jumalatar Farore. Vaikka luomistyön valmistuttua kultaiset jumalattaret eivät jääneet ihastelemaan kättensä töitä, he eivät jättäneet Hyrulea täysin oman onnensa nojaan. Muinaiset kirjoitukset mainitsevat muutamia tapauksia, joissa jumalattaret ovat puuttuneet suoraan luomansa maailman tapahtumiin, mutta pääosin Hyrule jätettiin henkien, keijujen ja vielä yhden jumalattaren, Hylian, suojelukseen. Noustessaan taivaisiin kustakin jumalattaresta jäi jälkeensä kultainen Triovoiman palanen, joista jokainen symboloi luojansa hyveitä ja kätkee sisäänsä jäänteitä tämän voimista. Paikalle, jonne voiman, viisauden ja rohkeuden Triovoimat laskeutuivat, syntyi Pyhänä valtakuntana sekä Kultaisena maana tunnettu ulottuvuus, jonka suojaan kolmiot asettuivat lepäämään. Muinaista Hyrulea kansoittivat monet rodut, kuten kivikansana tunnetut goronit, maan alle kaivautuvat mogmat, muinaiset robotit sekä vesien syvyyksissä viihtyvät parellat, joista vain harvat ovat säilyneet sellaisenaan läpi historian. Ensimmäisinä korkeakulttuurin pisteen saavuttivat jumalattaren nimeä kantavat ihmismäiset hyliaanit, joita oli siunattu Hylian aikakaudella vahvoilla maagisilla kyvyillä. Jumalattaren ja magian vahva läsnäolo heijastui myös aikakauden suurissa rakennelmissa, kuten ajan portit uumeniinsa kätkevissä ajan ja Hylian temppeleissä. Alkuun legendoissa lähinnä arvailtiin, lahjoittivatko Din, Nayru ja Farore kultaisen voiman Hyrulen

Triovoima Jumalatarten kultainen mahti on äärimmäinen voima, joka ylläpitää Hyrulen maailman tasapainoa. Kultaiset kolmiot kykenevät toteuttamaan niitä ensimmäisenä koskettavan hartaimman toiveen, joka pysyy yllä vähintäänkin sen esittäjän elinkaaren ajan. Triovoima ei tee eroa hyvän tai pahan välillä, mutta sen täyden mahdin voi saavuttaa ainoastaan voiman, viisauden ja rohkeuden tasapainolla. Toivojan on todistettava kaikki luonteenpiirteet pyhien koettelemusten voimin, sillä sopimattoman tahon koskettaessa Triovoima jakaantuu kolmeen osaansa, ja vain koskettajaa kuvaavin jää tämän haltuun. Kaksi muuta osaa siirtyy uinumaan jumalatarten valitsemien tahojen haltuun, ja voimanhaltijoiden kädenselkään ilmaantuu merkki valinnasta. Mikäli he haluavat Triovoiman täyden hallinnan, on kaikki kolme osaa tuotava jälleen toistensa luo, jolloin ne alkavat värähdellä päästäkseen takaisin yhteen.

kansoille tarkoituksella vai olivatko kolmiot vain tahaton jäänne jumalatarten muinaisesta läsnäolosta. Tuoreimmissa kirjoituksissa teko on tulkittu varsin tietoiseksi, sillä kuvausten mukaan vanhat jumalat luottivat lähtiessään tämän äärimmäisen voiman Hylian huomaan. Seuraukset olivat joka tapauksessa ikuisia, sillä yhteen kootun Triovoiman kyvystä toteuttaa haltijansa syvimmät toiveet taistellaan ja soditaan verisesti aikojen loppuun asti. Varhaisin kirjattu taistelu Triovoimasta ulottuu Hylian aikakauden lopulle, kun pahuuden demonit nousivat maan uumenista havittelemaan Triovoiman mahtia. Demoneiden ja hirviöiden palvelema pahuuden ruumiillistuma oli niinkin mahtava ja alkukantainen, että se tunnettiin vain nimellä Demise, tuho ja turmio. Estääkseen kultaista voimaa päätymäs-

Hyvyyden ja pahuuden ikuinen kierre Skyward Sword -pelissä sinetöivä taika oli vuosituhannen saatossa heikentynyt, mutta enemmistölle Skyloftin taivaskyläläistä maanpinnan tapahtumat olivat enää kaukaisia legendoja. Maagisissa kyvyissään heikentyneet skyloftilaiset olivat sopeutuneet yläilmoissa elämiseen ja kouluttivat ritareita lentämään jättilinnuilla ja pelastamaan leijuvilta saarilta varmaan kuolemaan putoavia kyläläisiä. Akatemia vartioi kaikessa hiljaisuudessa myös jumalattaren miekkaa, jonka sisällä uinuva Fi-henki johdattaisi valitun sankarin hengenperijän taistelemaan ylösnousevaa pahuutta vastaan. Pilvipeitteen alla sen sijaan uinui muuttunut maailma, jossa Hylian aikakauden suuret rakennelmat olivat vehreän kasvuston kuluttamia, pohjoisen vulkaaniset alueet epävakaita ja lännen muinaiset valtameret aavikoituneita. Taakse jääneet heimot olivat hajaantuneet omiin oloihinsa ja joutuneet sopeutumaan mestarinsa vapauttamista tavoitteleviin hirviöihin ja demoneihin. Lopullisena avaimena toimisi sinetin luoneen Hylian uudelleensyntynyt henki, jonka pimeyden palvelijat aistivat heränneen pilvipeitteen tuolle puolen. Ennen pitkää luonnoton pyörremyrsky pyyhkäisikin Skyloftin halki ja repi ritariakatemian rehtorintyttären Zeldan Hyrulen kamaralle rakoilemaan alkaneen pilvipeitteen läpi. Zeldaksi uudelleensyntyneen Hylian valitun sankarin hengenperijäksi nousi Skyloftin ritariakatemiasta vastavalmistunut nuorukainen nimeltä Link. Fi-hengen opastamana Link kohtasi empimättä Hyrulen muinaisia provinsseja suojelevien lohikäärmeiden haasteet, jotka auttoivat häntä uudelleentakomaan jumalattaren miekan Dinin pahuutta hylkiväksi Mestarin miekaksi Nayrun ja Faroren pyhissä liekeissä. Uudelleentaottu terä toimi myös valitun sankarin avaimena Triovoiman luokse, jonka Hylia oli kätkenyt vain Hiljaiseksi valtakunnaksi kutsuttuun ulottuvuuteen. Kirjoituksissa unenomaiseksi henkimaailmaksi kuvailtua Hiljaista valtakuntaa on arveltu aikojen saa-

”Alkuun legendoissa lähinnä arvailtiin, lahjoittivatko Din, Nayru ja Farore kultaisen voiman Hyrulen kansoille tarkoituksella vai olivatko kolmiot vain tahaton jäänne jumalatarten muinaisesta läsnäolosta.” pelaaja.fi // 43


tossa nimenomaan Pyhäksi valtakunnaksi, joka hyvätahtoisen Linkin kosketuksesta olisi muuntautunut Kultaiseksi maaksi. Alkukantainen pahuus Demise oli voimaton Triovoiman ja Mestarin miekan mahdin edessä. Tuhon ja turmion ruumiillistuman hajotessa tämän pahantahtoisuus suljettiin Mestarin miekan uumeniin, jossa se aikojen saatossa pirstoutui olemattomiin. Lopullisen tuhonsa kynnyksellä Demise kuitenkin langetti Hyrulen ikuiseen pimeyden kierteeseen, jossa hänen vihansa inkarnaatio vainoaisi yhä uudelleen jumalattaren sukulinjaa ja valitun sankarin hengenperillisiä.

Hyrulen kuningaskunnan ensiaskeleet Linkin, Zeldan ja hyliaanien asetuttua takaisin maankamaralle Hyrulessa kesti vuosikausien ajan kasvun ja rauhan kausi. Tarinat Pyhästä valtakunnasta ja sen uumeniin kätketystä Triovoimasta alkoivat kuitenkin vähitellen kiertää kansan keskuudessa, ja vahvoja maagisia kykyjä hallinnut tunkeilijoiksi kutsuttu heimo alkoi himoita kultaista mahtia. Taistelut Pyhän valtakunnan herruudesta herättivät lopulta jumalatarten huomion, ja he määräsivät kolme valon henkeä sulkemaan tungettelijat Hämärän valtakuntana tunnettuun varjojen ulottuvuuteen. Samalla valon henget eristivät pettureiden maagiset kyvyt sulautuneiksi varjoiksi kutsuttuihin kristalleihin. Uusien sotien välttämiseksi muinainen tietäjä Rauru rakennutti uuden ajan temppelin, joka kätki pyhän oven taakse Pyhän valtakunnan sisäänkäynnin ja sen myötä itse Triovoiman. Lopullisena sinettinä toimi muinaisen sankarin takoma Mestarin miekka, jonka vain ennustuksissa mainittu ajan sankari saattoi nostaa jalustaltaan. Aikojen saatossa hyliaanit vankistivat asemaansa Hyrulessa ja perustivat jumalatar Hylian kaitsemalle maalle Hyrulen kuningaskunnan. Koska kuninkaallisen suvun suonissa virtasi uudelleensyntyneen Hylian veri, jumalattaren suojelemiselle pyhitetty Sheikah-klaani loi vankat siteet kuningashuoneeseen. Jumalainen syntyperä näkyi etenkin suvun prinsessoissa, jotka hallitsivat poikkeuksellisen väkeviä taikoja. Myös Pyhää valtakuntaa kuninkaallisen perheen kanssa vartioivat tietäjät sekä heidän jälkeläisensä omasivat pyhiä maagisia taitoja, jotka olivat tyystin kadonneet tavallisen kansan keskuudesta. Sanottiinkin, että uudet valitut tietäjät heräisivät aina suuren hädän keskellä taistelemaan pahuutta vastaan. Odottamattomin apu kuitenkin kantautui legendojen mukaan taivaista. Kun huolestuttavasti kasvaneet hirviöjoukot olivat syöstä Hyrulen takaisin pimeyteen, pikkuriikkinen minish-kansa laskeutui Hyrulen kamaralle lahjoittaakseen voimakkaan Picori-miekan tuntemattomalle ihmisten sankarille. Kuninkaalliselle perheelle minishit antoivat valon kultaisen voiman, joka kertomusten mukaan oli yhtäläisyyksistään huolimatta erillinen mahti Triovoimasta. Niiden avulla kaikki pahuuden hirviöt sinetöitiin maagiseen arkkuun, joka uskottiin kuninkaallisten huostaan. The Minish Cap -pelissä pahantahtoinen velho Vaati mursi minishien miekan ja päästi hirviöt valloilleen Hyrulen kuningaskuntaan, joka oli kuluneen sadan vuoden aikana vakiinnuttanut asemansa maan keskeisenä vallanpitäjänä ja vilkkaana markkinakylänä. Valon kultaisella voimalla Vaati muovasi itsestään voimakkaan tuulidemonin, josta tuli Hyrulen kansoja ajoittain piinaava uhka. Ainoastaan lapset saattoivat nähdä ruohonkorttakin pienemmät minishit, joten lilliputtimaisen kansan löytäminen ja miekan korjauttaminen uskottiin mestarisepän lapsenlapselle Linkille. Vaatin kiroaman minish-tietäjä Ezlon opastuksella Link saattoi kutistua

44 // pelaaja.fi

uusien ystäviensä mittaiseksi ja etsiä näiden ruohonjuuritasolle piilottamat elementaalikivet. Maan, kiven, tulen ja ilman voimalla Picori-terä muovattiin kantajansa olemuksen ja voimavarat nelinkertaistavaksi Neljän miekaksi. Neljän Linkin yhteistyöllä Vaati sinetöitiin uudelleentaotun miekan uumeniin. Four Swords -pelissä taika oli heikentynyt jo lähisukupolvien aikana, mutta pahansuopa tuulidemoni vangittiin vielä kertaalleen miekan uumeniin.

Kaaoksen aika Ennen pitkään huhut Triovoimasta sytyttivät Hyrulen vaurastuneiden ja vallitsevien rotujen välille suuren sisällissodan, jonka veriset taistelut kestivät sukupolvesta toiseen. Ennen kuin Hyrulen kuningas tyynnytti sodan liekit ja yhdisti Hyrulen raskaita tappioita kärsineet kansat oman valtansa alle, kohtalon kivet olivat lähteneet vierimään. Sotaa karkuun lähtenyt hyliaani-äiti pakeni kiellettyyn metsään ja luovutti poikalapsensa Kokiri-metsän henkien ja keijujen suojelukseen. Kaoottisen aikakauden viimeisinä vuosikymmeninä syntyi myös gerudolaispoika Ganondorf, jonka nimeä tultaisiin pelkäämään läpi aikojen. Gerudojen aavikkokansaan syntyi poikalapsi vain kerran vuosisadassa, joten aavikkorosvojen perinteiden mukaisesti nuorukaisista koulittiin kansansa kuninkaita. Sodan keskellä eläneestä Ganondorfista kasvoi häpeilemätön varas ja vallanhimoinen johtaja, joka halusi nostaa aavikolla riutuvan kansansa parempaan asemaan Hyrulen hierarkiassa. Sisällissodan päätyttyä Gerudon aavikkomaa päätyi Hyrulen kuningaskunnan hallintaan, joten Ganondorfin odotettiin vannovan uskollisuuttaan kuninkaalle. Tämä antoi petolliselle varkaalle mahdollisuuden liikkua vapaasti ympäri kuningaskuntaa ja punoa juoniaan Pyhässä valtakunnassa piilevän Triovoiman varastamiseksi. Ocarina of Time -pelissä nuori prinsessa Zelda oli saanut enneunessa varoituksen Ganondorfin suunnitelmista ja yritti päästä Triovoimaan käsiksi ennen varkaiden kuningasta. Prinsessa aavisti Kokirin metsästä keijun kanssa saapuneen Link-pojan ennustusten sankariksi, jonka hän lähetti etsimään kolmea henkikiveä, jotka avaisivat tien ajan temppelistä Pyhään valtakuntaan. Henkikivien ja ajan okariinan säestyksellä lapsukainen avasikin temppelin pyhän oven, jonka takana Mestarin miekka odotti

jumalattaren valitun sankarin uutta hengenperijää, ajan sankaria. Zeldan suunnitelma langetti Hyrulen kohtalokkaalle tielle. Link oli liian nuori ajan sankariksi, joten Mestarin miekka sinetöi hänen henkensä seitsemäksi vuodeksi Pyhän valtakunnan keskiössä sijaitsevaan valon temppeliin. Ganondorf oli osannut odottaa prinsessan sekaantuvan suunnitelmiinsa ja antoi Linkin avata Pyhän valtakunnan sisäänkäynnin puolestaan. Gerudojen kuningas hyökkäsi esteettä Triovoiman leposijoille, ja koskettaessaan kultaisten jumalatarten mahtia hänen puhdas vihansa ja pahuutensa muunsi Pyhän valtakunnan Pimeyden maaksi. Triovoima kuitenkin hajaantui kolmeen osaansa, joista voiman Triovoima jäi Ganondorfin haltuun ja kaksi muuta päätyisi kohtalon valitsemille tahoille. Voiman Triovoimalla Ganondorfista tuli demonien kuningas, joka seitsemän vuoden aikana rappioitti Hyrulen tuhon ja turmion armeijallaan. Kuninkaallisen linnan ja sitä ympäröivän kylän asukkaat pakenivat pohjoisen vuoristoon, aina Sheikah-klaanin suojelemaan Kakarikon kylään asti, mutta muut rodut eivät olleet niinkään onnekkaita. Zelda saattoi vain odottaa Linkiä, joka uinui Pyhän valtakunnan vihoviimeisessä suojaisassa kolkassa muinaisen tietäjän Raurun suojeluksessa. Aikuistunutta Linkiä odottikin todellinen haasteiden taival. Sekä Rauru että Zelda opastivat ajassa kulkevaa sankaria herättämään loput viisi valittua tietäjää, jotka auttaisivat sinetöimään Ganondorfin yhteenotossa, jossa demonikuningas muuntautui vieläkin voimakkaammaksi pahuuden pedoksi, Ganoniksi. Kohtalo oli kuitenkin antanut rohkeuden Triovoiman Linkin ja viisauden Triovoiman Zeldan haltuun, joten kultaisten jumalatarten voimat kohtasivat aikakausia pirstovassa taistelussa, jonka lopputulos jakoi Hyrulen historian kulun useaan eri suuntaan.

Ensimmäinen aikajanan haarauma Ajan sankari häviää Ganonille Kaikista mahdollisista lopputuloksista hämmentävin ja tulkinnanvaraisin on ajan sankarin täydellinen epäonnistuminen, sillä se johtaa tapahtumiin, jotka oli laadittu reilusti ennen virallisten historiankirjoitusten paljastumista. Kertomukset eivät myöskään tarkenna, miten Ganondorf sai yliotteen Linkistä, mutta seuraukset olivat hirvittävät. Pimeyden peto pääsi käsiksi kokonaisen Triovoiman äärimmäiseen mahtiin ja oli vapaa toteuttamaan synkimmät toiveensa. Seitsemän tietäjää, Zelda mukaan luettuna, onnistuivat viimeisenä keinonaan sinetöimään Ganonin koko Triovoiman kera Pyhän valtakunnan uumeniin. Hetken aikaa vaikutti siltä, että rauha olisi palannut kuningaskuntaan, mutta Pyhästä valtakunnan sijainnista oli Ganonin takia tullut yleistä tietoa kansojen keskuudessa. Sen uumeniin kätketystä jumalaisesta voimasta käytiin loputtomilta tuntuvia sotia tietämättä, että Ganondorfin pahuus oli muuntanut ulottuvuuden demonien ja hirviöiden kansoittamaksi Pimeyden maaksi, josta kukaan ei palannut takaisin.

Vangitsemissodat ja ritarien jälkeläiset Pahuuden voimat alkoivat ajan myötä hivuttautua Hyrulen puolelle. Kuningas määräsi Pyhän valtakunnan sisäänkäynnin pysyvästi suljettavaksi, mutta demonit taistelivat väsymättä seitsemän valitun tietäjän


THE LEGEND OF ZELDA -SARJAN AIKAJANA Skyward Sword (2011) The Minish Cap (2004) Four Swords (2002) Ocarina of Time (1998)

Ajan sankari häviää Ganonille

Ajan sankari on voitokas

A Link to the Past (1991) Link’s Awakening (1993) Oracle of Seasons ja Oracle of Ages (2001) A Link Between Worlds (2013) Tri Force Heroes (2015) The Legend of Zelda (1986) The Adventure of Link (1987)

Nuoren sankarin aikakausi

Aikuisen sankarin aikakausi

Majora’s Mask (2000)

The Wind Waker (2002) Phantom Hourglass (2007)

Twilight Princess (2006) Spirit Tracks (2009) Four Swords Adventures (2004)

Breath of the Wild (2017)

”Vasta GameCuben vuoden 2002 pirtsakan The Wind Wakerin myötä kävi päivänselväksi, ettei kaikissa osissa aina seikkaillakaan samassa aikakaudessa saman Link-nimisen sankarin vihreissä vetimissä.” pelaaja.fi // 45


Keskeisimmät rodut Rito

Sheikah

Hyliaani

Gerudo Zora Goron

Korok

”A Link to the Past -pelin aikakauteen mennessä aiemmat tapahtumat olivat suurimmaksi osaksi unohtuneet, kunnes velho Agahnim saapui Hyruleen.” 46 // pelaaja.fi

ja näitä suojelleiden ritarien aikeita vastaan. Enemmistö vangitsemissodiksi kutsuttuihin tapahtumiin osallistuneista sai surmansa, mutta tietäjät onnistuivat lopulta tilkitsemään sisäänkäynnin tiiviisti kiinni ja jättämään Ganonin pysyvästi muovaamansa maailman vangiksi. Vangitsemissotien hinta oli silti kallis, sillä ne johtivat Hyrulen valtakunnan romahdukseen, tietäjien voimien hiipumiseen sekä hyliaanien jumalaisten sukulinjojen heikkenemiseen. A Link to the Past -pelin aikakauteen mennessä aiemmat tapahtumat olivat suurimmaksi osaksi unohtuneet, kunnes velho Agahnim saapui Hyruleen. Ganonin inkarnaatio pyrki heikentämään Pyhän valtakunnan sinettiä murhaamalla kuninkaan ja kidnappaamalla pyhiä neitoja, jotka olivat valittujen tietäjien jälkeläisiä. Neidoista viimeinen, prinsessa Zelda, kutsui telepaattisesti apuun vangitsemissodissa taistelleiden ritareiden viimeistä jälkeläistä, nuorta Linkiä, joka tarttui epäröimättä lukuisiin haasteisiin ja todisti olevansa kadonneessa metsässä uinuvan Mestarin miekan arvoinen. Agahnim onnistui silti lähettämään pyhät neidot ja prinsessa Zeldan väkevällä loitsullaan Pimeyden maahan, mikä rikkoi seitsemän tietäjän luoman sinetin. Myös Link ajautui entiseen Pyhään valtakuntaan, johon jokainen astuva muuntautui Ganonin toiveesta demoniksi. Jumalattaren valitun sankarin hengenperillisyys kuitenkin suojasi Linkiä, joka sai muodokseen vaaleanpunaisen kaniinin. Maagisten esineiden avulla sankari kuitenkin oppi matkustamaan pimeän ja valon maailmojen välillä omana itsenään, minkä avulla hän pelasti sekä pyhät neidot että Zeldan. Lopullisessa taistelussa Link tuhosi Pimeän maan sydämessä niin Agahminin kuin itse Ganoninkin ja pääsi käsiksi pimeyden pedon varastamaan Triovoimaan. Linkin käsissä yhteen koottu Triovoima palautti maailman takaisin loiston päiviinsä ja herätti henkiin kaikki Ganonin hiljattaisten suunnitelmien uhreiksi joutuneet ihmiset. Kultainen mahti luovutettiin Hyrulen kuninkaallisen perheen suojelukseen ja Pimeä maa haihtui vähitellen. Link sen sijaan jatkoi taitojensa hiomista Hyrulen rajojen ulkopuolella Link’s Awakening -pelin Koholint-saarella sekä itsensä Triovoiman ohjaamana Oracle of Seasons- ja Oracle of Ages -pelien Holodrumin ja Labrynnan haasteiden ulottuvuuksissa, joiden päätteeksi hän pysäytti sieluttomana petona palanneen Ganonin täyden henkiinherättämisen. Triovoimat poikkeuksellisesti lensivät lintujen lailla omille teilleen ja palautuisivat ajan mittaan kohtalon valitsemille tahoille. A Link Between Worlds -pelissä Ganonin kukistumisesta oli kulunut jo vuosisatoja. Hyrulen kuningaskunta oli kuitenkin säilynyt kutakuinkin sellaisenaan, mutta sen peilimaailma Lorule oli vääjäämättömän tuhon partaalla. Lorulen valtakunta oli käynyt aikojen saatossa omat taistelunsa ja sisällissotansa omasta Triovoimastaan, jonka prinsessa Hildan esiisät olivat päättäneet tuhota kätkemisen sijaan. Ratkaisu oli syössyt Lorulen luonnon epätasapainoon, joten lorulelainen velho Yuga oli kääntänyt katseensa Hyrulen kultaiseen voimaan, joka oli jakautunut pelin tapahtumien aikoihin Ganonin, Lin-


Mestarin miekka Legendat kertovat, että vain valitut sankarit voivat nostaa Mestarin miekan jalustaltaan suuren hädän hetkellä. Terän pahuutta hylkivän luonteen myötä vain oikeamieliset voivat käyttää sitä, ja miekalla on voima sinetöidä demoneita ja niiden palvelemia pahuuden ruumillistumia. Näin ollen se toimii myös avaimena Pyhään valtakuntaan, sillä sen luonne on omiaan suojelemaan ulottuvuutta tunkeilijoilta. Miekka ei kuitenkaan ole ikuinen, vaan sen kunnossapito vaatii henkien, suurkeijujen ja tietäjien pyhää voimaa. Aikojen saatossa arvonsa osoittaneet mestarisepät ovat parannelleet miekkaa ainutlaatuisilla materiaaleilla, mikä on toisinaan muuttanut miekan ulkomuotoa ja väriäkin. Sen olomuoto on toisinaan myös kuvastanut jumalattaren valitun sankarin voimaa ja olotilaa.

kin ja Zeldan sieluille. Yuga pyrki varastamaan kaikki Triovoiman palaset itselleen vangitsemalla prinsessa Zeldan maagiseen tauluun ja sulautumalla Lorulessa uudelleenherätetyn Ganonin sieluun. Link matkasi rinnakkaismaailmojen välillä muuntautumalla maagiseksi seinämaalaukseksi ja sujahtamalla Yugan taakseen jättämiin ulottuvuushalkeamiin. Sankari peittosikin Ganonin ja Yugan yhteensulautuman prinsessa Hildan avustuksella ja palautti Triovoiman takaisin Hyrulen Pyhään valtakuntaan. Sen yhdistyneellä voimalla Link ja pelastunut Zelda toivoivat yhdessä Lorulen oman Triovoiman paluuta, minkä myötä Lorulessa koitti Hyrulen tapaan uusi vaurauden kausi. Tri Force Heroes -pelissä samainen Link jatkoi sankaritekojaan muotitietoisessa Hytopian kuningaskunnassa, jonka kuningas etsi legendojen kuvausta vastaavia sankariehdokkaita. Link päätyi kolmen itseään etäisesti muistuttavan seikkailijan kanssa pelastamaan kuninkaallisen perheen tyyli-ikonin, prinsessa Stylan, mustan kokovartalopuvun kiroukselta.

Vauraudesta tragediaan Ajat Hyrulessa kohenivat silmissä lukuisten sukupolvien ajan, sillä viisaat ja oikeamieliset kuninkaat hyödynsivät Triovoiman mahtia parantaakseen kansalaistensa olosuhteita ja pitääkseen järjestystä yllä. Viimeinen suuri kuningas ei kuitenkaan halunnut luovuttaa kultaista voimaa epäkelvolle ja arvottomana pitämälleen pojalleen, joten hän kätki rohkeuden Triovoiman Suurpalatsin uumeniin. Kuninkaan kuoltua

Hyliaanien kilpi Mestarin miekkoja on vain yksi, mutta lukuisten sankareiden kantamia Hyliaanien kilpiä on vuosien nähty useita, ja ne ovat toimineet toisinaan jopa Hyrulen kuningaskunnan ritareiden vakiokalustona. Useimmiten niiden kuvioinnissa kuvataan sinisellä taivaalla lentävä punainen lintu, joka viittaa Skyloftin ritariakatemian jättilintuihin, sekä Triovoima, joka symbolisesti kuvaa kilvenkantajaa.

prinsessa Zelda kieltäytyy paljastamasta kultaisen kolmion sijaintia veljelleen, joka vahvisti käytöksellään edesmenneen isänsä epäilykset. Suutuspäissään uusi kuningas palkkasi velhon kiroamaan Zeldan ikiuneen, ja kuningaskunta ajautui syöksykierteeseen. Katumuksesta surun murtama veli muutti tapansa ja määräsi kaikki kuninkaallisen suvun naiset nimettäväksi Zeldaksi muistutuksena tapahtuneesta. Vastedes tunnollisesti hallinneesta kuninkaasta huolimatta Hyrulen mahti rappeutui ja sen rajat vetäytyivät sisäänpäin. Alkuperäiseen The Legend of Zelda -peliin mennessä Hyrule oli suorastaan pieni ja heikko, ja juuri tuona ajanjaksona Ganon heräsi uudelleen. Pimeyden peto varasti voiman Triovoiman vaivatta ja kaappasi prinsessa Zeldan, joka oli pirstaloinut viisauden Triovoiman kahdeksaan osaan ja piilottanut ne ympäri kuningaskuntaa. Prinsessan avuksi riensi vaeltava seikkailija Link, joka kasasi viisauden Triovoiman takaisin yhteen ja kukisti sen avulla Ganonin. Link jäi seuraamaan vetäytyneen valtakunnan uudelleenrakentamista, mutta rauha ei kestänyt kuin jokusia vuosia. The Adventure of Link -pelissä pahuuden palvelijat käänsivät kuningaskunnan ylösalaisin etsiessään mestarinsa kukistajaa, jonka uhraamalla he voisivat herättää Ganonin takaisin henkiin. Tuhon nähtyään ja ikiuneen kirotun muinaisen Zeldan tarinan kuultuaan Link päätti kohdata viimeisen viisaan kuninkaan haasteet ja todistaa olevansa rohkeuden Triovoiman arvoinen. Haasteet huipentuivat taisteluun elämästä ja kuolemasta sankarin omaa varjoa vastaan, joka vartioi jumalattaren kultaista

pelaaja.fi // 47


voimaa. Yhteen kootulla Triovoimalla Link herättikin muinaisen prinsessa Zeldan ikiunesta, jotta Hyrule saavuttaisi todellisen rauhan aikakauden. Tappion aikakauden tunnettu historia päättyykin tähän poikkeukselliseen hetkeen, jolloin Hyrulessa tiedettiin varmasti olleen kaksi Zelda-nimistä prinsessaa.

Toinen aikajanan haarauma Nuoren sankarin aikakausi Mitä jos ajan sankarin ja demonikuninkaan aikakausia pirstova taistelu Ocarina of Timessa päättyikin ajan sankarin voittoon? Tappiosta heikentynyt Ganondorf ja tämän kantama voiman Triovoima suljettiin pois pyhällä sinetillä, kun taas Zelda lähetti jumalaisella taialla Linkin takaisin lapsuuteensa, jonka Mestarin miekka oli häneltä riistänyt. Tietoisuutensa säilyttänyt ja rohkeuden Triovoimaa mukanaan yhä kantanut Link palasi hetkeen ennen Ganondorfin suunnitelmien käynnistymistä, minkä ansiosta hän riensi varoittamaan nuorta prinsessaa tulevista vaaroista. Tiedosta häkeltynyt Zelda antoi ajan okariinan ennustusten sankarin huostaan ja lähetti tämän kaukaiselle matkalle, jotta varkaiden kuningas ei pääsisi tällä kertaa livahtamaan Pyhään valtakuntaan. Majora’s Mask -pelissä nuoren ajan sankarin tie johti kadonneesta metsiköstä Terminan kieroutuneeseen rinnakkaismaailmaan, jossa ilkikurisen kallolapsen jekut olivat muinaisen Majoran naamion voimien vahvistamina karanneet täysin käsistä. Terminan kammottavasti irvistävä kuu oli törmäämässä Kellojen kylään kolmen päivän kuluessa, mutta Link pystyi aina palaamaan ajan okariinalla ensimmäisen päivän alkuun ja etsimään tehokkaampia keinoja kuuhulluuden pysäyttämiseksi. Kirjattujen tulkintojen mukaan Terminan maailma saattoi hyvinkin rakentua kallolapsen muistoista, epävarmuuksista ja vainoharhoista, joille muinaisen naamion mahti antoi elävän muodon ja päivärytmin. On lopulta epäselvää, minne ajan sankari päätyi Terminan pelastettuaan. Myöhäisemmät kirjoitukset kuitenkin kertovat Linkin surreen, ettei häntä tunnettu Hyrulen pelastaneena sankarina aikakaudessa, johon hän palasi. Ajan sankaria myös kadutti, ettei hän ikinä päässyt välittämään eteenpäin nuoremmille sukupolville elämänsä tärkeimpiä oppeja – jopa niinkin syvästi, ettei hän pystynyt päästämään täysin irti elävien maailmasta. Hyrulen kuningaskunnan petturiksi julistama Ganondorf sai sen sijaan odottaa vuosia teloitustaan. Tuomiota ei koskaan saatu täytäntöön suunnitellusti, sillä kohtalo valitsi gerudo-kuninkaan voiman Triovoiman kantajaksi juuri teloituksen kynnyksellä. Tulkintojen mukaan tämä oli seurausta ajan sankarin

Vihreä nuttu Lukuisten sankareiden käyttämä vihreä vaateparsi nähtiin ensimmäisen kerran Skyloftin ritariakatemian jäsenten virallisena asusteena. Sen väri kuvastaa ritarin valmistumisvuotta, ja tuhon ja turmion kukistaneen Linkin valmistujaisvuonna väri oli juuri vihreä. Puku on joinakin aikakausina ollut täysin sattumanvarainen mutta toisinaan myös perinnepuku. Suuren valtameren aikaan esimerkiksi Outset-saarella tietyn iän saavuttaneet pojat puettiin ajan sankarin kunniaksi samankaltaiseen pukuun.

tulevaisuudesta tuomasta rohkeuden Triovoimasta, jolla oli odottamaton vaikutus aikakauden omaan Triovoimaan. Jumalattaren kultaisen voiman kantajaa oli mahdotonta teloittaa, joten Ganondorf karkotettiin hätäisesti muinaisten tungettelijoiden tavoin Hämärän valtakuntaan.

Hämärän rajamailla Twilight Princess -pelissä Hyrulen valtakunnassa oli vallinnut vuosisatojen ajan rauha, kunnes Hämärän valtakunnan varjopetojen armeijat aloittivat laajamittaisen valloituksensa. Prinsessa Zelda joutui taipumaan epäluonnollisia petoja hallitsevan Zantin alaisuuteen, mistä alkoi kahden valtakunnan vähittäinen yhdistyminen Pimeyden maaksi. Hämärä söi Hyrulen valon henkien elinvoimaa ja valtasi ihmisten mielet varjojen kalvamilla peloilla, mutta myös itse varjopedot olivat väkevän magian vääristämiä olentoja. Jopa hämärän kansan twilien todellinen valtias Midna oli kirottu ja karkotettu Hyrulen kansan keskuuteen, josta hän löysi avukseen hämärässä sudeksi muuntautuvan karjapaimenen, Linkin. Kaksikko palautti valon Hyrulen lukuisiin pro-

vinsseihin ja keräsi sulautuneiksi varjoiksi kutsuttuja kristalleja, joilla twilien todellinen valtias saattoi haastaa Zantin kasvaneet voimat. Prinsessa Zeldan kehotuksesta Link etsi käsiinsä myös pyhään lehtoon piilotetun Mestarin miekan, jonka kyky hylkiä pahuutta antoi valitun sankarin hengenperijälle kyvyn hallita vapaasti omaa petomaista muotoaan. Taistelu vietiin lopulta Hämärän peilin läpi twilien valtakuntaan, jossa sulautuneilla varjoilla Link ja Midna haastoivat ja voittivat Zantin. Todellinen pahuus odotti kuitenkin Hyrulessa, jonne vallananastajalle jumalaisia voimiaan lainannut Ganondorf palasi pitkästä maanpaostaan. Pimeyden kuningas oli lujittanut otettaan Hyrulesta ja odotti jumalattaren valittua sankaria sekä twilien valtiatarta Hyrulen kuninkaan valtaistuimella. Lopullisessa yhteenotossa demonien kuningas sai loppunsa – ainakin toistaiseksi. Pahuuden tuhoamisesta ja sopuun pääsemisestä huolimatta Hämärän valtakunnan suurhyökkäys jätti syvät arvet Hyrulen tuleville sukupolville, minkä takia kotiulottuvuuteensa palannut Midna päätti tuhota Hämärän peilin, viimeisen portin valon ja hämärän välillä. Lapsuuden aikajanan viimeiseksi merkinnäksi jäävässä Four Swords Adventures -pelissä Ganondorfin tuhosta oli vierähtänyt jälleen useita vuosisatoja. Gerudon aavikkokansan ja Hyrulen kuningaskunnan välille ehti jo kehittyä varsin ystävälliset välit, kunnes heimoon syntyi täysin uusi Ganondorf. Aikuistuessaan uusi varkaiden kuningas ei kunnioittanut edes oman kylänsä lakeja, vaan varasti pyhän atraimen muuntautuakseen Ganoniksi ja vapauttaakseen Hyrulen muinaishistoriassa viimeksi nähdyn Vaatin. Tuulidemonin aikoinaan sinetöineen Neljän miekan mahti oli ladattava uudella valon kultaisella voimalla, jolla neljä Linkiä kukisti jälleen Vaatin ja sinetöi lopulta Ganonin uumeniinsa.

Kolmas aikajanan haarauma Aikuisen sankarin aikakausi Aikakausi, jossa ajan sankari saavutti Ocarina of Timen päätteeksi suuren voittonsa Ganondorfista, jatkoi omaa etenemistään Zeldan palautettua Linkin nuoruuteensa. Demoninkuningas ja voiman Triovoima teljettiin pyhällä sinetillä, mutta jumalattaren valitun sankarin katoaminen pirstaloi rohkeuden Triovoiman kahdeksaan osaan, jotka hajaantuivat ympäri Hyrulen kuningaskuntaa. Zelda sulki Pyhän valtakunnan sisäänkäynnin asettamalla Mestarin miekan jalustalleen, ja valo palasi vähitellen takaisin maailmaan. Hiekka valui hitaasti tiimalasissa, mutta ajan sankarin uroteot säilyivät valtakunnan kertomuksissa sukupolvista toiseen. Kun synkät pilvet vähitellen kerääntyivät Hyrulen ylle ja muinaisten tietäjien sine-

”Majora’s Mask -pelissä nuoren ajan sankarin tie johti kadonneesta metsiköstä Terminan kieroutuneeseen rinnakkaismaailmaan, jossa ilkikurisen kallolapsen jekut olivat muinaisen Majoran naamion voimien vahvistamina karanneet täysin käsistä.” 48 // pelaaja.fi


The Wind Waker päätti Ganondorfin taipaleen aikuisuuden aikajanalla. Zelda auttoi tuulen sankaria kohtaamaan pimeyden kuninkaan Ganonin tornin huipulla.

töivä taika heikkeni, demonikuningas ryömi maan uumenista ja langetti Hyrulen jälleen pimeyden valtaan. Kansa muisti rukouksissaan yhä muinaista sankaria, mutta siunaukset kaikuivat olemattomille korville. Kuningas Daphnes Nohansen Hyrule jätti valtakuntansa kohtalon lopulta jumalten haltuun, jotka päättivät sinetöidä Ganondorfin ja Hyrulen mahtavan valtameren syvyyksiin. Kuningas jäi itse upotettuun valtakuntaansa, mutta prinsessa pakeni merenpinnalle kahteen osaan jaetun Triovoiman palasen kanssa. The Wind Waker -pelissä elämä oli vakiintunut suuren valtameren pinnalla satojen vuosien ajan. Asutus oli hajaantunut pienille saarille, joita kansoittivat muun muassa hyliaanit, lintumaiset ritot sekä korokien vehreä lehtikansa. Myös Ganondorf oli palannut vetisestä vankilastaan ja jahtasi Kielletystä linnakkeesta käsin aikakauden prinsessa Zeldaa ja tämän viisauden Triovoimaa. Yksi demonikuninkaan kaappaamista tytöistä oli kuitenkin iloinen Aryll, rohkean Link-pojan pikkusisko. Pojankoltiainen keräsi nopeasti ympärilleen lukuisia ystäviä, kuten merirosvokapteeni Tetran ja Punaleijonien kuninkaaksi kutsutun lumotun veneen. Merenkäynnin helpottamiseksi Link sai lahjaksi tuulen tahtipuikon, jonka heilautuksilla ilmavirrat puhaltaisivat aina nuoren sankarin purjeisiin. Puhurit johtivat Linkin ennen pitkää jumalten haasteisiin ja jopa Hyrulen muinaiseen valtakuntaan, joka uinui valtameren pohjassa Mestarin miekan sinetöimänä. Miekan mahti oli kuitenkin heikentynyt, ja sen kyky hylkiä pahuutta elvytettiin herättämällä aikakauden omat valitut tietäjät. Haasteiden koulima Link oli saanut keinot siskonsa pelastamiseksi, joskin onnistuneen operaation päätteeksi Ganondorf ymmärsi joukkion todellisen luonteen. Punaleijonien kuningas olikin Hyrulen muinainen kuningas Daphnes Nohansen ja Tetra

– omaksikin yllätyksekseen – aikakauden prinsessa Zelda, joka kantoi viisauden Triovoimaa. Link kiirehti keräämään ja kokoamaan merenpohjassa uinuneet rohkeuden Triovoiman sirpaleet, minkä myötä kolme Triovoiman kantajaa saattoi vihdoin kohdata Ganonin muinaisen tornin huipulla tasaväkisinä. Suuressa lopputaistelussa jumalatarten kultainen voima sai fyysisen muotonsa, ja Ganondorf ehti jo ojentaa kätensä toivoakseen Hyrulen muinaisen valtakunnan paluuta ja herruutta. Demonikuninkaan edelle ehti kuitenkin kuningas Daphnes Nohansen, joka päinvastoin toivoi muinaisen Hyrulen huuhtoutuvan pois aaltojen mukana ja toivonpilkahduksen valaisevan uuden maailman tulevaisuutta. Raivostunut Ganondorf kaatui lopulta Mestarin miekan ja kultaisten nuolien voimasta ja pyyhkiytyi muinaisen kuninkaan, himoitsemansa valtakunnan ja mitä ilmeisimmin koko Triovoiman mukana historian hämäriin. Linkin ja Tetran yhteiset seikkailut jatkuivat vielä Phantom Hourglass -pelissä, jossa uutta maata etsivä seurue ajautui Merikuninkaan valtakuntaan. Vasta seuraavan kahden sukupolven päähän sijoittunut Spirit Tracks -seuraaja varmisti, että hyliaanit lopulta

löysivät uuden mantereen, jolle he perustivat Uuden Hyrulen kansakunnan. Tulokkaat tulivat heti toimeen Hyvien henkien maaksi kutsutulla mantereella asuvien lokomo-heimolaisten kanssa, jotka jäivät suojelemaan hyliaaneja muinaisilta vaaroilta. Lokomolaisten vartioima Henkien torni ja siitä lähtevät henkien ratakiskot mullistivat sadan vuoden aikana hyrulelaisten käsityksen liikkumistavoista, mutta piili maankamaralla omat vitsauksensakin, kuten katoilevat ratakiskot, demonijunat sekä etenkin jumalten sinetöimä demonikuningas Malladus, joka yritti istuttaa oman sielunsa prinsessa Zeldan ruumiiseen. Näistä uhista selviydyttyään lokomo-heimo uskoi hyrulelaisten pärjäävän ilman heidän suojelustaan ja jätti mantereen uusien tulokkaiden vastuulle.

Vääjäämätön suurtuho? Viimeisimmän Breath of the Wild -pelin tiedetään sijoittuvan Hyrulen tähänastisen historian loppuun – mutta se mikä historia on kyseessä, on toistaiseksi jätetty tulkintojen varaan. Suurtuhon jälkeisessä valtakunnassa on viitteitä suuntaan kuin toiseen, mikä on pitänyt keskustelun äärimmäisen vilkkaana. Teoreetikoilla onkin uudessa Hyrulessa muihin pelaajiin nähden vielä yksi löytämisen riemun kerros maailmaa tutkiessaan. Mielenkiintoisimman teorian mukaan suurtuho olisi ajallisesti niin kaukainen ja väistämätön, että lopulta jokainen aikajana päätyisi samaan lopputulokseen. Sheikah-klaanin teknologia kehittyisi aina samaan pisteeseen, jossa siitä tulisi aina kriittinen osa taistelussa Ganonia vastaan, ja se tulisi aina kääntymään mielettömän pahuuden käsissä Hyrulen valtakuntaa vastaan. Se myös tarkoittaisi, että jumalatarten luomalla maalla olisi tulevaisuudessa yksi ja yhtenäinen suunta kohti uusia legendoja.

pelaaja.fi // 49


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Pelit, leikkikää itsellänne! ekiro: Shadows Die Twicen julkaisu pani alulle jälleen keskustelun pelien vaikeustasovaihtoehdoista ja pelaamisen yleisestä lähestyttävyydestä. Pidän haastavista toimintapeleistä, joten en ole henkilökohtaisesti kaivannut esimerkiksi yleistä helpotustilaa tai muita avunantoja nauttiakseni FromSoftwaren vaikeista luomuksista. Puhe erilaisista säädettävyysvaihtoehdoista on muistuttanut minua kuitenkin taas siitä, miten vähän pelit yleisesti hyödyntävät yhtä parhaimmista ominaisuuksistaan: joustavuutta. Vuoden ikään tammikuussa yltänyt tasoloikkaseikkailu Celeste on ollut lähestyttävyyden saralla yksi viime aikojen mielenkiintoisimpia tapauksia. Tiukka vaikeustaso on pelin keskeinen peruspilari, sillä sitä käytetään kuvastamaan päähenkilön läpikäymää ahdistusta, kun tämä kapuaa hiljalleen ylös metaforista vuorta. Samalla peli kuitenkin tiedostaa, että pelaajat voivat kokea haasteen kukin omalla tavallaan ja tarjoaa näin ollen kattavat aputyökalut kokemuksen muokkaamiseen. Halutessaan pelaaja voi hidastaa pelin nopeutta, tehdä pelihahmosta vahingoittumattoman ja säätää jopa sillä käytössä olevien ilmasyöksyjen määrää. Celesten työkalut tekee mahdolliseksi pelien tapa perustaa iso osa toiminnallisuuksistaan ja säännöistään erilaisiin muuttujiin. Nopeuden, elinvoiman, hyökkäyksien tehokkuuden ja monien vastaavien perusasioiden määritys kiteytyy laajalti numeroihin,

S

50 // pelaaja.fi

joiden pienelläkin hienosäädöllä voi olla ratkaisevia vaikutuksia pelikokemukseen. Celesten tapauksessa niitä käytetään hyväksi pelaamisen pehmentämisessä, mutta niissä piisaa potentiaalisuutta myös lisähaasteen tuomiseen ja kokeilullisuuteen. Nintendo on osoittanut erityisesti Mario Kart 8:lla, kuinka yhden sen rakastetuimman pelisarjan pelaamiseen pystyttiin tuomaan uudenlaista otetta, kun sen vakio-ominaisuuksia uskalsi lähteä näpertelemään. Hieman Mario Kart 8:n virallisen ilmestymisen jälkeen peliin julkaistiin yllättäen kilpa-autojen

sin ilmiö loistaa edelleen pc:llä modaamisen ja juuri muuttujien hallinnoinnin mahdollistavan Cheat Engine -ohjelman käytössä. Kukapa meistä ei olisi lautapelienkin kanssa keksinyt erilaisia sääntövariantteja kokemuksen elävöittämiseksi. Tiiviisti rakennetut ja tarkasti suunnitellut pelit ovat minulle edelleen niitä rakkaimpia ja tärkeimpiä kokemuksia. En itse lähtisi koluamaan koskaan Sekiroa tai vastaavia FromSoftwaren pelejä ensimmäisellä pelikerralla muunnelluin säännöin, mutta jälkikäteen ne voivat tuoda minulle peliin suuresti lisäarvoa.

”Tasoloikkaseikkailu Celeste on ollut lähestyttävyyden saralla yksi viime aikojen mielenkiintoisimpia tapauksia.” nopeutta entisestään kasvattanut 200cc-tila, jota varten pelin kenttiä ei ollut selvästikään alun perin suunniteltu. Tämä loi Mario Kartiin tilanteen, joka laittoi pelaajat mukautumaan uusiin olosuhteisiin ja katsomaan klassista ajelua tuoreessa valossa. Toivoisin, että pelit uskaltaisivat leikitellä mekaniikoillaan tällä tavoin useammin ja ottaisivat mallia juuri Celesten tavasta tuoda rohkeammin säädettäväksi pinnan alla piileviä muuttujiaan. Pelaajat ovat läpi pelaamisen historian osoittaneet, että he tykkäävät muokkailla pelikokemustaan. Kenties klassisin esimerkki tästä ovat vanhat huijauskoodit, ja nykyi-

On hienoa, että pelejä uskalletaan rakentaa jopa todella tiukkojen visioiden varaan. Visioiden sokea palvominen on kuitenkin julminta, mitä niille voi tehdä. Ne puhkeavat kukkaan nimenomaan silloin, kun niitä voidaan haastaa ja tutkia useammista eri näkökulmista. Joskus tämä voi tarkoittaa pelin pelaamista helpotuksin, joskus vaikeutuksin ja joskus vaikkapa hassua hattua käyttäen.

Panu Saarenoja tykkää suunnitella omia pikkupelejä – niin huonoja kuin ne yleensä ovatkin.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

52_Mortal Kombat 11 54_Days Gone 56_Outward 57_We. The Revolution 58_Tropico 6

59_The Walking Dead – The Telltale Series: The Final Season 60_Anno 1800 62_Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy 63_Yoshi’s Crafted World

64_Generation Zero 66_My Time at Portia 67_Baba Is You

68_Star Wars: Battlefront II (julkaisun jälkeen)

Anno 1800

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fi

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Taisteluareenat ovat täynnä upeita yksityiskohtia, mutta myös hahmot ovat aiempaa eläväisempiä. Hahmojen kasvot ovat tosin muuttuneet melkoisesti, ja ne voivat olla toisinaan hieman karuja ja ilmeettömiäkin.

Kovaa ja korkealta Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

uulisi, ettei Mortal Kombat kykenisi enää kaikkien näiden vuosien jälkeen hätkähdyttämään. NetherRealm Studiosin väki tuntui saavuttaneen ylilyödyn väkivaltaviihteen huipun kahdessa edellisessä turpajuhlassaan, mutta brutaalit visiot yhä vain kehittyvät teknisten harppausten mukana. Taisteluareenoille tuoreeltaan astunut Mortal Kombat 11 ylittää itsensä silpomalla, leikkaamalla ja raastamalla taistelijoitaan tavoilla, jotka saavat pelaajat jälleen kiemurtelemaan – ja hykertelemään – jo pelkästä ajatuksesta. Riemunkiljahdukset eivät rajoitu vain verellä ja suolenpätkillä mässäilyyn, sillä

L

sa kuin yhdessäkään Hollywood-tulkinnassa. Sen ohella NetherRealm on ahtanut pelin täpösen täyteen tekemistä, minkä ansiosta Mortal Kombat 11 taistelee viihdearvonsa osalta täysin omassa luokassaan.

Kampanja toimii erinomaisena viihdykkeenä ensimmäisinä peli-iltoina, mutta se on kaikessa mahtipontisuudessaan vain lähtölaukaus muulle sisällölle. Panostus tarinallisiin yksityiskohtiin näkyy kuitenkin läpi koko pelin. Perinteisemmässä Arcade-tilassa jokaisella hahmolla on yhä oma loppukohtauksensa, kun taas aarteiden metsästykseen pyhitetyssä kryptassa vilisee pieniä tarinaelementtejä ja viittauksia sarjan historiaan.

Jo ensimmäinen Mortal Kombat -elokuva antoi

Mortal Kombat 11 tuntuu ajoittain olettavan pe-

ymmärtää, että pelinkehittäjät suhtautuvat luomaansa universumiin intohimolla. Pelisarjan kahdeksan vuoden takainen uudelleenkäynnistys nosti tarinan myös pelien keskiöön, ja vahvasti hahmoihin pureutuvan kampanjan jatkuminen onkin monille jatko-osan odotetuimpia vetonauloja. Siinä missä Mortal Kombat -uudelleenkäynnistys nojasi vahvasti nostalgiaan sekoittamalla kolmen alkuperäisen mätkinnän tapahtumia aikamatkustuskäänteellä, synkkäsävyisempi Mortal Kombat X vei siitä syntynyttä aikajanaa eteenpäin 25 vuodella. Mortal Kombat 11 vuo-

laajien taistelutaitojen kehittyneen vuosien saatossa. Muutamien kombojen ja erikoisliikkeiden opettelemisella pärjää ainakin tarinakampanjan läpi, mutta pinnan alla on aiempaa syvällisempi ja harkitumpi järjestelmä, jonka saloihin tarjotaan kattavia opetusosioita. Niissä käydään läpi jopa hahmokohtaisia perusteita sekä opastetaan ammattilaispelaajiksi mieliviä seuraamaan liikkeiden eri vaiheisiin kuluvia ruutuaikoja. Taistelu on monin tavoin Mortal Kombat X:ää intiimimpää, sillä areenoita ja hyökkäysyhdistelmiä on tiivistetty hallitummaksi kokonaisuudeksi. Tämä poistaa juoksemisen tarpeen, painottaa lähikontakteja ja pakottaa pelaajia suunnittelemaan tarkemmin lähestymistapaansa. Lyhyemmät kombot tuntuvat palkitsevammilta, minkä lisäksi ne vähentävät vastustajien pompottamista ilmassa. Erilaiset väistöliikkeet ovat suuremmassa roolissa, minkä ansiosta nurkkaan ajautunut pelaaja voi tiukan paikan tullen paeta ahdingostaan. Huomattavin uudistus on liikkeiden tehostamiseen tarkoitetun mittarin jakaminen erillisiin puolustus- ja hyökkäysmittareihin, jolloin pelaajat voivat hallita liikkeitään tarkemmin eri tilanteissa. Tämän myötä Fatal Blow -nimen saaneet superhyökkäykset ovat siirtyneet täysin erilliseksi liikkeeksi, johon on mahdollista tarttua energiamittarin huvettua alle 30 prosentin. Tuskanväristyksiä aiheuttavat iskusarjat muuttavat kierroksen voimasuhteita dramaattisesti, joten ne lisäävät uudenlaista jännitystä loppumetreille asti. Fatal Blow’t eivät silti ratkaise koko kamppailua, sillä niihin voi turvautua vain kerran ottelun

”Vahvasti hahmoihin pureutuvan kampanjan jatkuminen on monille jatko-osan odotetuimpia vetonauloja.” NetherRealm jatkaa vahvaa voittoputkeaan myös uutuusmätkintänsä pelillisillä ansioilla. Mortal Kombat 11 tuntuu monin paikoin viimeistelevän sarjan yhdeksännen osan uudelleenkäynnistämän linjan ikään kuin trilogian huipentumaksi, jossa kaikki palaset loksahtavat paikoilleen niin pelillisesti kuin tarinallisestikin. Tappiin asti viritetystä graafisesta ilmeestä huolimatta taistelut pysyvät visusti kaksiulotteisilla juurillaan, mutta pelaajia kannustetaan tarttumaan omiin pelityyleihinsä entistä painokkaammin. Uuden ja vanhan kohtaaminen on vahva punainen lanka myös taistelupelien elokuvamaisimmassa tarinatilassa, jossa sarjan sympaattisen pöljä mytologia pääsee jälleen paremmin oikeuksiin-

52 // pelaaja.fi

rostaan nivoo edeltäjänsä viihdyttävästi yhteen, kun ajan hallitsijatar Kronika tuo menneisyyden soturit nykyaikaan ja käynnistää suunnitelmansa täysin uuden aikakauden luomiseksi. Kampanjassa otellaan eri aikakausien keskeisimmillä hahmoilla, mikä on silkkaa nostalgiaa ja fanipalvelua parhaimmillaan. Mätkinnän tuoksinassa revitään draamaa eri aikakausien kohtaamisesta ja ujutetaan Cassie Cagen liipaisinherkkää tuplapistoolitoimintaa jokaiseen mahdolliseen väliin. Reaktiopainallukset ovat jääneet historiaan, mutta pelaajat voivat toisinaan valita kahdesta taistelijasta mieluisamman, mikä pintapuolisesti muuttaa välianimaatioiden sisältöä.


Hahmojen omien erikoishyökkäysten lisäksi kenttiin on jälleen ripoteltu lukuisia esineitä, jotka toimivat joko kättä pidempänä tai etäisyyttä vastustajaan tuovana ponnahduslautana.

japanilaiset mätkintäveteraanit nykypäivän

Aarrearkkujen avaamiseen ja tarvikkeiden haalimiseen suunnitellussa kryptassa päästään tutkimaan vapaasti Shang Tsungin ikonista saarta, jossa on enemmän persoonallisuutta kuin Mortal Kombat X:n melko vaikeasti hahmotettavissa sokkeloissa. Saaren uumeniin voi upottaa tuntitolkulla aikaa, ja pitkän linjan fanit saavat tyydytystä uudesta näkökulmasta tuttuihin sijainteihin. Aikasidonnaiset haastetornit sen sijaan ovat täynnä satunnaisia elementtejä ja voimalisäyksiä, jotka pitävät pelaajat valppaana. Mikäli haasteet alkavat tuntua turhauttavilta, voi yhteenotoissa turvautua omiin kerättäviin esineisiin tai siirtyä muihin jatkuvasti vaihtuviin haasteisiin. Mortal Kombat 11:n sulava ja näyttävä toiminta

korkeatasoisella taistelupelirintamalla.

On kerta kaikkiaan hämmästyttävää, kuinka NetherRealm onnistuu jälleen kerran uudistamaan vanhaa pelisarjaansa kokonaisvaltaisesti niin, ettei mikään uudessa pelissä tunnu vanhan kierrätykseltä. Nostalgia on toki vahvasti läsnä aikamatkustuskuvioiden vuoksi, mutta jopa se tuntuu jotenkin tuoreelta. Vanhan ja uuden kohtaaminen tapahtuu pelin tarinatilassa kirjaimellisesti ja on fanipalvelua parhaimmillaan. Aivan niin kuin Ville omassa arviossaan toteaa, taistelun tasapaino tuntuu nyt äärimmäisen hyvältä. Sen tarkimmat yksityiskohdat ja koukerot tuskin aukeavat täysin muille kuin tosissaan pelaaville, mutta tasapainon tajuaa jo tällainen sunnuntaipelaajakin. Toki hahmokohtainen balanssi selviää lopullisesti vasta julkaisun jälkeen, kun pelaajat ottavat suuremmissa määrin mittaa toisistaan verkkotaisteluissa. Hahmokaartin pieni sekoittaminen edellisosaan nähden tuo hyvää vaihtelua taistelijoihin. Jaksan silti ihmetellä eniten pelin sisällön määrää, joka on taistelupeliksi älytön. Tarinatila lienee sarjan pisin, ja sen lisäksi on tarjolla pilvin pimein erilaisia tornihaastetiloja muuttujineen ja erikoisuuksineen – verkkopelistä tai hahmojen varusteiden säätämisestä puhumattakaan. Ja lisäksi on vielä se krypta… Tärkeintä on silti, että peli tuntuu edelleen aidolle Mortal Kombatille. Teknologia kehittyy ja ajat muuttuvat, mutta Fatalityt ovat ikuisia. Miika Huttunen

Vaihtopelaaja

loisti testien perusteella myös verkkopuolella, sillä yhteyaikana. Sama pätee myös hieman tehokkaampiin mursdestä riippumatta otteluihin vaikuttavaa viivettä tuli kohkaliikkeisiin, jotka keskeyttävät vastustajan käynnissä dattua vain ani harvoin. Leijonanosassa nettiotteluista isolevat liikkeet kertaheitolla. kut tuntuivat osuvan kohdilleen ajallaan, ja peliseuraakin Muutokset tasapainottavat yhteenottoja kiitettäväslöytyy nopeasti ja vaivattomasti. Yksin pelattavan sisällön ti ja auttavat pelaajia hiomaan omaa pelityyliään haluatapaan myös verkkopelitiloihin on satsattu huolella, sillä maansa suuntaan. Oman otteen löytämistä helpotetaan mukana ovat kaikki oleelliset tilat, aulat ja turnaukset. myös hämmästyttävän monipuolisella hahmonmuokPelaaja voi jopa koota omia tekoälyjoukkueikauksella. Siinä pelaajat pääsevät vaihtamaan taan ja lähettää niitä kahinoimaan puolestaan vapaasti taistelijoiden asukokonaisuuksia ja muita tekoälyjoukkueita vastaan. Julkaisun varusteita, joita voi myös muokata ja kePelaajan jälkeen luvataan myös erillisiä verkkotapahhittää. Jopa hahmojen liikevalikoimat ovat tumia, mutta niiden luonne on vielä kirjoimuokattavissa kolmella vapaasti valittavaltushetkellä epäselvä. la erikoisliikkeellä, joten pelaajat todellakin valinta Onkin suorastaan hämmästyttävää, mierottuvat toisistaan verkkoareenoilla. ten NetherRealm Studios kykenee yllättämään Hahmonmuokkauksessa varmasti eniten pelaajat taistelupeli toisensa jälkeen. Kehittäjät mielipiteitä jakava piirre on Mortal Kombat 11:n ovat kuunnelleet fanien kommentteja, hyödyntäneet kaitapa ujuttaa kerättävät asut ja varusteet palkinnoiksi eri ken Mortal Kombat- ja Injustice-sarjoista haalimansa kopelimuotoihin, kuten kryptaan ja haastetorneihin. Tiettykemuksen ja tuoneet mukaan roppakaupalla tasapainoa jen tarvikkeiden hankkimiseen tarvitaan aikaa ja jonkin parantavia ideoita. Mortal Kombat 11 on selkeä paranverran tuuriakin, ja siksi hahmon kehittäminen voi olla nus edeltäjästään lähes jokaisella osa-alueella, mitä voi turhankin suuren työn ja tuskan takana. Muutoin haasteerinomaisen Mortal Kombat X:n jälkeen pitää jo pienitornit ja lähes omalta peliltään tuntuva krypta ovat maimuotoisena ihmeenä. Ville Arvekari nioita tapoja pitää pelaajat kiinnitettynä ruudun äärelle, sillä ne ovat viihdearvoltaan ja sisällöltään aiempaakin Mortal Kombat 11 haastaa kepeästi kiinnostavampia.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut Moottoripyörä on Deaconin elämänlanka Oregonin kesyttämättömillä lakeuksilla. Koskaan ei voi tietää, milloin täytyy tehdä vauhdikas pako takavasemmalle.

DAYS GONE Turhautuminenkin on tunne

Tekijä: SIE Bend Studio Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

onyn tämän kevään suurin yksinoikeuspanostus, zombiseikkailu Days Gone, on elänyt julkistuksensa jälkeen hämmentävän harrasta hiljaiseloa. Syphon Filter -kehittäjä SIE Bend Studion luomus paljastettiin suurin fanfaarein säestettynä vuonna 2016, mutta sitä kohtaan ei missään vaiheessa ole kohdistunut kovin suuria odotuksia tai kuumeista spekulaatiota. Osasyy kädenlämpöiseen vastaanottoon saattaa löytyä pelin tuttuakin tutummasta asetelmasta. Days Gonen maailmassa sivilisaation on raunioittanut mystinen virus, joka muuttaa kaikki tartunnan saaneet ihmiset ja eläimet hyperaggressiivisiksi freaker-olennoiksi. Toisin kuin perinteiset zombit, freakerit ovat edelleen biologisesti elossa, mutta tämä tekee niistä vain astetta vaarallisempia. Suuret asutuskeskukset on pommitettu maan tasalle jo maailmanlopun alkumetreillä, joten harvat selviytyjät ovat pykänneet pystymetsiin omia leirejään. Taistelu resursseista käy kiivaana ryhmittymien välillä, mutta mukaan mahtuu myös niitä, jotka eivät vanno uskollisuutta kenellekään. Yksi heistä on pelin päähenkilö, palkkatappaja Deacon St. John, joka on vaimonsa menetettyään ajelehtinut leiristä toiseen moottoripyörän selässä syntipukkia etsien.

S

”Jos PlayStation ei olisi Horizonin ja God of Warin kaltaisten merkkiteosten koti, Days Gone voisi tuntua paremmalta peliltä.”

Days Gonea on alusta asti mainostettu tunnepitoisena ja tarinavetoisena kokemuksena The Last of Usin henkeen, ja tiettyyn pisteeseen asti se lunastaakin lupauksen. Deacon on punaniskamotoristin habituksestaan huolimatta yllättävän pidettävä persoona, jonka henkilökohtainen draaman kaari on varsin tyydyttävä. Vielä koskettavampia kohtaloita kokevat pelin lukuisat

54 // pelaaja.fi

sivuhahmot, joista kukaan ei selviä tuskitta. Days Gone antaa pelaajalle paljon miettimisen aihetta. Jos tietäisit maailmanlopun koittavan huomenna, päättäisitkö itse päiväsi vielä hyvän sään aikana? On ikävää, että suurempi kokonaisuus yksittäisten ihmiskohtaloiden takana on moneen kertaan nähty. Tarinan suuret käänteet ovat nähtävissä kilometrien päästä, ja kliseitä on yritetty ahtaa kolmeenkymmeneen tuntiin liian monta. Kolmeen näytökseen jaetun pelin osiot tuntuvat irrallisilta toisistaan, ja on melko varma totuus, että jos juonensäikeiden määrän olisi pudottanut puoleen, lopputulos olisi ollut eheämpi ja nautinnollisempi. Days Goneen ennen julkaisua perehtyneet saattavat muistaa, että vielä joitain kuukausia sitten peliä markkinoitiin haarautuvana kokemuksena, johon pelaaja saisi vaikuttaa. Bend Studion mukaan suunnitelmaa ei kuitenkaan saatu toteutettua tyydyttävästi, joten valintajärjestelmä ja vaihtoehtoiset loput jätettiin yhtälöstä kokonaan pois. Päätös oli varmasti laatunäkökulmasta oikea, mutta itse jäin silti kaipaamaan mahdollisuutta vaikuttaa tapahtumien kulkuun selkeissä haarautumakohdissa.

Kaikeksi onneksi pelaaja pääsee osallistumaan toimintaan välinäytösten ulkopuolella aivan riittämiin. Days Gonen avoin maailma on varsinaisen tarinan ohellakin täynnä tekemistä. Palkkamurhia tekemällä ja panttivankeja pelastamalla tienaa rahaa, pikamatkustuspisteitä avataan freakereiden pesiä polttamalla, ja kenttäsairaalat kätkevät sisäänsä troppeja, joilla Deaconin kestävyys kohenee. Avoimen maailman peleissä on vielä yllättävän harvinaista, että jokainen sivutehtävä palvelee pelaajaa konkreettisesti, ja siitä Days Gonelle on annettava kiitosta. Ikävä kyllä jatkuva touhottaminen käy silti puuduttamaan pidemmän päälle. Deaconilla on jatkuvasti tilanne päällä, ja vaikka peli tarjoaa valtavan määrän työkaluja konfliktien hoitamiseen, itse huomasin nojaavani loppua


Vaihtopelaaja

Hiivin nahkahousut naristen kohti pientä la-

donpahasta, jonka ympärillä matelee hajanainen lauma eläviä kuolleita. Polttopullo lennähtää ladon ikkunasta sisään, ja liekit jyrähtävät taivasta kohti hyytävän huudon saattelemana. Jään asemiin napsimaan palavasta zombipesästä pakenevat pahalaiset, ennen kuin siirryn grillaamaan seuraavan pesän. Musiikkiraita yltyy pahaenteiseksi. Palavan talon takaa ilmestyy ensin vain kourallinen eläviä kuolleita, mutta liekkimeren laantuessa näen, kuinka esiin rynnistääkin loputtoman näköinen joukko raivopäisiä zombeja. Pahus! Tyhjennän rynnäkkökiväärini lippaan massaan, ja sitten lentävät kaksi viimeistä polttopulloa ja lopuksi ainoa putkipommini. Paniikki nielaisee järjen. Juoksen läheisen maantievessan ovesta sisään tajutakseni vasta kynnyksellä, että rakennukseen on vain yksi sisään- ja uloskäynti. Myöhäistä. Toiletti täyttyy elävien kuolleiden valtamerestä, joka hukuttaa Deaconin sekunneissa. Days Gone on parhaimmillaan hetkissä – silloin, kun satunnaisuuden luonnonlait johdattavat pelaajan keskelle toistensa päälle vyöryvien pelimekaniikkojen laskeumaa. Kokonaisuutena peli tuntuukin lähinnä kokoelmalta irrallisia tapahtumia, joiden väliin punoutuva punainen lanka on huteraa tekoa. Ensimmäisen Assassin’s Creedin tavoin Days Gone on tasavahva mutta hitusen muodoton esikoinen, jonka leikkikenttä on täynnä viihdyttävää mutta kertaluontoista hupia. Se on mainio peli, jonka useimmat ovat unohtaneet vuoden loppuun mennessä. Jason Ward

Days Gone on visuaalisesti henkeäsalpaava peli, jonka satumaisiin vuoristomaisemiin ei ehdi kyllästyä.

Deacon vaikuttaa vahvasti naiselliseen makuun muovatulta hahmolta. Mies on hauska, hellä ja huomaavainen sekä viettää hämmentävän suuren siivun pelistä ilman paitaa. Virkistävää!

kohden aina samoihin yksinkertaisiin strategioihin. Miksi kikkailla ansojen, pommien tai houkuttimien kanssa, kun vihollisen kuin vihollisen voi räjäyttää taivaan tuuliin pelkällä hyvin tähdätyllä haulisateella? Pelaajan luovuuden panevat koetukselle oikeastaan vain ne harvat tilanteet, joissa vihollisia on vastassa enemmän kuin kourallinen. Monisatapäisien freaker-laumojen vapaaehtoista kohtaamista tulee maalaisjärjellä kuitenkin välteltyä viimeiseen asti, ja kun peli loppusuorallaan viimein pakottaa joukkotappeluihin, tuntuu vaikeustason äkillinen nousu suorastaan epäreilulta.

Laumoja ei missään nimessä kannata ryhtyä haastamaan taistoon ennen kuin varustus on tikissä, ja se on pelin alkupuolella helpommin sanottu kuin tehty. Tarvikkeita on ripoteltu maailmaan reilulla kädellä, mutta hakureissuissa on aina riskinsä, ja huonolla tuurilla nettotulos jää pakkasen puolelle ja bensatankki kumisee tyhjyyttään puolimatkassa kotiin. Ensimmäisten tuntiensa aikana Days Gone aidosti tuntuu selviytymispeliltä. Mitä pidemmälle pelaaja etenee, sitä enemmän kykyjä ja työvälineitä Deacon kuitenkin saa käyttöönsä, ja sitä suuremmaksi pelaajan mukavuusalue kasvaa. Pelistä tulee hauskempi ja monipuolisempi, mutta samalla selviytymisaspekti katoaa taka-alalle. Tämä on hyvä pitää mielessä, jos Days Gonen toivoo tarjoilevan aitoa maailmanlopun meininkiä. Enemmän tuskanhikeä pintaan tuovat tekniset ongelmat, jotka todella tekevät olemassaolosta toisinaan melkoista selviytymistaistelua. Bugeja tulee vastaan tuon tuostakin, ja ne vaikuttavat pelin jokaiseen ulottuvuuteen: valikot jumiutuvat, välinäytöksistä häviää ääni ja tehtävien kannalta tärkeät hahmot katoavat kartalta. Pelin arvosteluversion kunnosta kertoo jotain se, ettei ensimmäisten suurten päivitysten kanssa voitu odottaa edes julkaisupäivään. Näkyvimmät rypyt on varmasti julkaisuun mennessä saatu oiottua, mutta on kummallista, että näin tärkeä nimike toimitettiin arvostelijoille moisessa tilassa.

Jos PlayStation ei olisi Horizonin ja God of Warin kaltaisten merkkiteosten koti, Days Gone voisi tuntua paremmalta peliltä. Sonyn aiemmat yksinoikeushelmet ovat kuitenkin asettaneet riman niin korkealle, ettei tämän kaltainen ehdotonta keskitasoa edustava teos yksinkertaisesti voi lunastaa pelaajien odotuksia sitä kohtaan. Sillä on kyllä hetkensä, enkä itse kadu siihen käyttämiäni kymmeniä tunteja, mutta on melko varmaa, ettei se tule olemaan kenenkään vuoden peli. Johanna Puustinen Days Gone on loistava esimerkki siitä, mitä tapahtuu, kun visiota ei saada kohtaamaan todellisuuden kanssa.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

OUTWARD

Vaikka Outward näyttääkin usein kovin karulta, sen valo- ja sääefektit toimivat mainiosti ja loihtivat välillä suorastaan kauniita auringonnousuja tai -laskuja.

Entä jos roolipelit olisivat realistisia? Tekijä: Nine Dots Studio Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

J

okainen pelejä edes harrastuksenaan kehittänyt tietää, että kaikki ideat eivät ole hyviä. Ne voivat kuitenkin usein petollisesti vaikuttaa siltä, kunnes niitä pääsee oikeasti testaamaan ja huomaa niiden ongelmat. Outward on kuin oppikirjaesimerkki seurauksista, kun tätä tajuamista ei joko tapahdu tai kun kehittäjät jatkavat siitä huolimatta katkeraan loppuun saakka. Outward yrittää olla erilainen roolipeli. Sen kantava teema on kysyä, mitä tapahtuisi, jos elämä roolipeleissä toimisi videopelien sijaan niin kuin oikeastikin. Millaista olisi seikkailla ilman automaattikarttoja ja navigaationuolia realistisessa maailmassa?

Valitettavasti nämä paperilla kutkuttavat ideat osoittautuvat yleensä vain rasittaviksi ja ärsyttäviksi jo muutaman pelikerran jälkeen. Kuulostaa esimerkiksi ihan hauskalta, että peli ei sisällä mitään pikamatkustusmahdollisuutta, vaan joka paikkaan pitää kävellä itse. Hyvässä pelissä tämä tarjoaisi pelaajalle tilaisuuden löytää salaisuuksia, kokea satunnaisia tapahtumia ja kehittää hahmoaan vaikkapa tappamalla vihollisia ja keräämällä saalista. Outwardissa näin ei kuitenkaan ole. Vihollisia vastaan taisteleminen tuntuu tympeältä ja ärsyttävältä, koska taistelusysteemi on kömpelö, huonosti tasapainotettu ja kankea. Vihollisten tappamisesta ei edes hyödy juuri mitenkään, koska peli ei sisällä kokemuspisteitä tai -tasoja. Niiden sijaan hahmonkehitys tapahtuu ostamalla uusia kykyjä ja varusteita, eikä vihollisten tappamisesta saa juuri rahaa tai resursseja. Hahmonkehitys tuntuu muutenkin turhalta, koska valtaosa uusista kyvyistä on todella kehnoja, ja niiden käyttö on ärsyttävää. Käytössä on vain kahdeksan pikavalintapaikkaa, eikä niitä voi omistaa vain erilaisille kyvyille ja hyökkäyksille. Peli ei nimittäin pysähdy tavaravalikon räpläyksen ajaksi, joten jos haluaa ammuskella vihollisia jousipyssyllä ja sitten vaihtaa miekkaan ja kilpeen, menettää kolme kahdeksasta kykypaikastaan. Parannuspullot ja siteetkin vaativat omat paikkansa – ja niin edelleen. Maailma on autio ja kolkko, joten kun ne harvakseltaan uudelleensyntyvät viholliset on tapettu, matka maailman halki tarkoittaa vain puolen tunnin patikointia. Arvatkaa, miten kivaa se on toisella kerralla, kymmenennestä puhumattakaan. Myös muut hyvät ideat, kuten vihollisilta tarttuvat taudit tai tulehtuvat haavat, osoittautuvat vain ärsyttäviksi, koska lopulta aivan kaikki tarkoittaa sitä, että on pakko raahautua hitaasti lähimpään kaupunkiin hakemaan apua. Mahdollisuudet ratkoa ongelmia omin käsin luonnossa ovat nimittäin hyvin rajalliset. Näinhän se varmasti oikeastikin olisi, mutta ei se silti hauskaa pelillistä sisältöä ole. Minulla ei ole mitään vaikeita pelejä vastaan, eikä sitä, että joudun tekemään työtä hupini eteen. Jos olisi, en pelaisi Dark Soulsia tai Dwarf Fortressia. Pelkkä vaikeus ja ankeus tai kaiken tekeminen tarpeettoman työlääksi eivät kuitenkaan ole meriittejä, mutta paljon muuta Outwardilla ei ole tarjota. Kun mukaan heitetään vielä aimo annos bugeja sekä pienen ja resursseiltaan rajallisen kehitystiimin yleiset rajoitteet, tuloksena on suoraan sanoen kehno peli. Miikka Lehtonen Outwardin erikoinen idea ei riitä läheskään paikkaamaan sen puutteita ja ongelmia.

56 // pelaaja.fi

”Maailma on autio ja kolkko, joten kun ne harvakseltaan uudelleensyntyvät viholliset on tapettu, matka maailman halki tarkoittaa vain puolen tunnin patikointia. Arvatkaa, miten kivaa se on toisella kerralla, kymmenennestä puhumattakaan.” Kuten oheinen kukkien ja ruohon peittämä dinosaurus osoittaa, Outwardin hirviösuunnittelussa on käytetty tusinapelejä enemmän mielikuvitusta.

Päättymätön tarina Eräs Outwardin hauskimmista ideoista on, että pelihahmo ei ikinä kuole. Vaikkapa taistelussa kaatuminen tarkoittaa sen sijaan sitä, että peli jatkuu erilaisesta tilanteesta. Tämäkään puoli pelistä ei kuitenkaan toimi, sillä jos sattuu olemaan asutuksen lähellä, nimetön ja kasvoton auttaja vain kantaa pelaajan lähikaupunkiin. Jos taas ei, päätyy vain vihollisten vankiselliin, josta sitten kävellään ulos jatkamaan seikkailua.


WE. THE REVOLUTION Vallankumous syö pelinsä Tekijä: Polyslash Julkaisija: Klabater Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

J

aha, kukas on nyt päässyt käräjille? Ai siivooja, joka varasti leivän antaakseen sen kerjäläiselle? Ja tyyppi, jonka veljen koira puraisi jotakuta? Päät pois kaikilta, ja eläköön vallankumous! Ranskan vallankumous on kevyesti yksi historian kiehtovimmista ajanjaksoista. Se lopetti monarkian ja kirkon ylivallan sekä kylvi siemenet modernin Euroopan, uudenlaisten aatteiden ja jopa yleisten ihmisoikeuksien synnylle. Uuden ja paremman ajan polttoaineena olivat kuitenkin veri ja 1790-luvun ihmisjärjelle käsittämätön terrorin aikakausi, la terreur. Giljotiinilla teollistetun massamurhan pääinsinööri Robespierre totesi näin: ”Terrori ei ole muuta kuin nopeaa, ankaraa ja horjumatonta oikeutta.” Siksi terrorin aikakautta kuvaava We. The Revolution on tietysti peli tuomarista. Pelaajahahmo Alexis Fidèle on mitätön juoppo ja uhkapeliaddikti, joka nousee vallan keskiöön, kun oikeusistuimeen aletaan kärrätä tavallisten rikollisten lisäksi aatelisia ja ”kansanvihollisia”.

Peli on kumma risteytymä dialogipainotteista visual novel -tyylistä tarinaa, strategiapeliä ja managerointia. Paljon vietetään aikaa oikeussalissa, jossa haastatellaan syytettyjen lisäksi todistajia tavalla, joka tuntuu aluksi hieman Ace Attorney -henkiseltä. Nopeasti tajuaa kuitenkin, että tuomio jaetaan harvoin syyllisyyden perusteella. Oleellisempaa on se, kuka tykkää mistäkin tuomiosta. Kansa,

vallankumoukselliset puolueet, aateliset ja jopa tuomarin oma perhe odottavat tietynlaisia tuomioita. Jos kaikkia ei pidä tyytyväisenä, guilletten yksiterä ajelee pian omaa partaa. Niinpä pelaaja huomaa kysyvänsä valikoimasta vain kysymyksiä, jotka johtavat kohti haluttua tuomiota. Tähän kaikkeen sekoitetaan jatkuvasti monimutkaistuvaa soppaa minipelejä, joihin kuuluu uhkapeliä silmäätekevien kanssa, perheen mielistelyä, agenttien liikuttelua Pariisissa ja jopa taktisia taisteluja. Nopeasti tuntuu, että käsissä on huojuva korttitalo, jossa yksikin epäonnistuminen johtaa tuhon kierteeseen elintärkeiden mielipidemittarien nakuttaessa kohti nollaa. Sitä voi on-

puheenvuoroja. Game of Thronesin kaltaiset ”synkät” fiktiotarinat tuntuvat halinallepelleilyltä, kun pelaaja syöttää kansaa murhakoneeseen mututuntumalla ja uhkailee viattomia vihollisten lavastamiseksi.

Alkupuolellaan erinomainen peli hajoaa kuitenkin täysin tekijöiden käsiin viimeisessä luvussaan. Fiktionaalisen Fidèlen henkilökohtainen draama menee historian edelle, ja peli vajoaa turhan tavalliseksi kostotarinaksi. Samalla se muuntuu jonkinlaiseksi köyhän miehen strategiapeliksi, jossa vallankumoukselliset joukot sotivat keskellä Pariisia. Täysin puskista pomppaava strategiataso on kiltisti sanottuna puhdasta sontaa, ja paljon kiinnostavampi kieroilu- ja oikeuspelaaminen katoaa taka-alalle. Peli yrittää yksinkertaisesti olla jotain, mihin se ei pysty.

”Game of Thronesin kaltaiset ’synkät’ fiktiotarinat tuntuvat halinallepelleilyltä, kun pelaaja syöttää kansaa murhakoneeseen mututuntumalla ja uhkailee viattomia vihollisten lavastamiseksi.” neksi hidastaa dialogiminipelillä, jolla hankitaan liittolaisia, uhkaillaan uhreja ja mielistellään kansan syviä rivejä. We. The Revolutionin pari ensimmäistä tarinalukua ovat upeaa historiallista ja poliittista pelaamista, jossa kerronta ja pelimekaniikka toimivat yhdessä saumattomasti. Pelin low poly -taide ja ajoittain suorastaan nerokas käsikirjoitus luovat uskomattoman tiiviin pahuuden, kauhun ja nihilismin ilmapiirin, jossa pelaaja tajuaa, kuinka helppoa on muuttua terrorikoneiston rattaaksi. Historiallisia henkilöitä ja yksityiskohtia piisaa Marat’n, Dantonin ja Hebertin kaltaisten hahmojen muodossa, ja mukana on jopa ns. prairial-kuun 22. päivän laki, joka mahdollisti pikaoikeudenkäynnit ilman todisteita ja

Historiallisista tai poliittisista peleistä ja pahuuden olemuksesta kiinnostuneiden kannattaa silti harkita We. The Revolutionin hankkimista. Aikuinen, monitahoinen juoni ja upea taide tekevät siitä ainutkertaisen kokemuksen, jonka opetukset saattavat jäädä kummittelemaan alitajuntaan. On vaikea uskoa, kuinka kokonainen kansakunta voi vajota murhanhimoiseen psykoosiin. Mutta niin kävi, ja on hienoa, kuinka taitavasti pelikin voi sellaisesta muistutella. Janne Pyykkönen Omaperäinen, fiksu ja kiinnostava peli kaatuu turhaan kikkailuun viimeisellä kolmanneksellaan.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

TROPICO 6 Salsa, sikari ja sosialismi! Tekijä: Limbic Entertainment Julkaisija: Kalypso Media Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

H

yviä uutisia, äänestäjä! Maailman ainoa poliittissatiirinen kaupunginrakentelu Tropico jatkaa kuudenteen osaansa, mutta onko kehitystä oikeasti tapahtunut vai ovatko muutokset aineettomia kuin El Presidenten vaalipuheet? Kyllä ja ei. Rakentelupelien genressä Tropicolla on aina ollut ikioma lokeronsa, jossa sillä ei ole oikein kilpailijoita. Sen rakennusosia ovat Tropicon fiktiovaltion karibialainen lämpö ja vetävät latinorytmit, joita ei väsy kuuntelemaan vielä vuosien jälkeenkään. Pelitasolla kyse on aina siitä, että pelaajan luotsaaman saarivaltion asukkaat kuuluvat puoleen tusinaan toisiaan vihaavaan poliittiseen suuntaukseen, joita kaikkia pitäisi miellyttää tasaisesti. Kolmas taso on diktaattorifantasia, jossa ikävät äänestäjät voi poistaa vankilaan tai mielisairaalaan – tai nykyisin modernisti räjäyttää lennokki-iskulla. Peli tuntuu ominaisuuksien puolesta monin tavoin kaikkien edellisten Tropicojen yhdistelmältä. Mukana on esimerkiksi vitososan aikakausisysteemi, joka tuo pelille kivan rakenteen. Ensin ollaan brittien siirtomaavallan uhreja, ja itsenäisyys löydetään maailmansotien svengaavassa ajassa. Kylmä sota tuo suurvaltakyräilyt ja kehittyvän teollisuuden, kunnes moderni aika menee nykyhetkeen tai jopa tulevaisuuteen. Jokaisella ajalla on omat taloudelliset ja poliittiset haasteensa ja mikä tärkeintä, oma graafinen ilmeensä. Mukana on tuttuun tapaan sarja tarinapainotteisia tehtäväkarttoja, joita on vaikeutettu keinotekoisilla tavoilla, kuten asunnonrakennuskiellolla. Moninpeliäkin olisi, mutta kovin kummoisia yhteissessioita ei tule tehtyä, koska moninpeliä ei käsittämättömästi voi tallentaa. Mehevin liha onkin perinteisessä hiekkalaatikkopelissä, jossa yksinkertaisesti kasvetaan ja laajennetaan joko game overiin tai kyllästymiseen asti. Siellä näkyy kuudennen osan paras uudistus: nyt Tropico voi koostua yhden saaren sijasta kokonaisesta saaristosta. Kartat ovat aivan valtavia, ja isoimpien kenttien täyttäminen vie ikuisuuden. Säätövaraa vaikeustasossa on paljon, ja peli luo nättejä satunnaiskarttoja upeiden valmiskarttojen kaveriksi, joten El Presidenten työ ei lopu koskaan.

Valtiosta pitäisi tehdä nätti, mutta yhtä tärkeää on luoda kuljetusverkosto, joka vie raaka-aineet tehtaisiin ja valmiit tuotteet satamaan pikavauhtia.

Peli näyttää kivalta, ja inspiraatiota on selkeästi saatu muista moderneista kaupunkipeleistä. Esimerkiksi joukkoliikenne bussilinjoineen, metroineen ja jopa köysiratoineen on kuin simppelimpi versio Cities: Skylinesin vastaavasta. Tropicolaiset eivät halua asua kaukana työpaikoiltaan, ja resurssien sekä lopputuotteiden sujuva kuljettaminen on menestyksen avain, joten on kiinnostavaa luoda asutus- ja teollisuuskeskittymiä, joiden välillä sahaa autoja ja laivoja. Dollareista ei ole ikinä pulaa, kun tajuaa, mitkä teollisuusalat ovat rahasampoja (vinkki: rommi ja laivat), joten kokeilemisen varaa on. Poliittinen satiiripuoli on laimentunut vuosi vuodelta, ja tässä suhteessa peli on lievä pettymys. Sotimiset ja kapinat ovat kömpelöitä, ja eri poliittisten ryhmien vaatimukset on liian helppo täyttää. Usein ne tahtovat vain vaikkapa uuden stadionin tai sairaalan, mutta asian voi hoitaa lanaamalla edellisen ja lyömällä uuden tilalle. Ei kovin kiinnostavaa. Testausaikana vaikutti pahasti myös siltä, että erityisesti turismi bugaa pahasti. Olisiko ison päivityksen paikka, toverit? Osin kehitys tuntuu ottaneen takapakkia. Oman diktaattorin mukauttaminen on nyt pelkkää pintaa eikä erilaisten heikkouksien ja vahvuuksien kasaamista roolipelihengessä. Sen vastapainoksi on kiinnostava perustuslakijärjestelmä, jossa Tropicosta voi tehdä vaikkapa uskonnollisen pasifistiparatiisin tai painajaismaisen poliisi-

58 // pelaaja.fi

”Sotimiset ja kapinat ovat kömpelöitä, ja eri poliittisten ryhmien vaatimukset on liian helppo täyttää.”

valtion. Usein helpointa ja tylsintä on tosin kulkea poliittisesti turvallista ja laimeaa keskitietä nojaamatta missään suhteessa vasemmalle tai oikealle, jolloin kansa pysyy turhankin tyytyväisenä.

Tropico 6 onkin samaan aikaan sekä sarjan kehittynein peli että liian tuttu tapaus. Lahnatahdilla kehittyvä peli on kuin eteläinen turistirysä. Toisella ja jopa kolmannellakin vierailulla paikka tuntuu lämpimältä ja vieraanvaraiselta, mutta vain omistautuneimmat vierailijat palaavat kuudennen kerran, kun naamat ja paikat pysyvät samana vuodesta toiseen. Toisaalta ei ole koskaan ollut parempaa aikaa kuulla Tropicon rytmejä ensi kertaa. Siitä voi kasvaa vuosien rakkaussuhde pelien omalaatuisimpaan paratiisisaareen. Janne Pyykkönen Nätti ja iloinen kaupunginrakentelu saisi uudistua paljon rohkeammin, mutta kyllähän tätä pelaa mielellään.


AJ:n persoonallisuus määräytyy pitkälti pelaajan tekemien päätösten perusteella.

THE WALKING DEAD – THE TELLTALE SERIES: THE FINAL SEASON Sen pituinen se Tekijä: Telltale Games Julkaisija: Skybound Games Alusta: Win, PS4, Xbox One (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

elltalen palkitun The Walking Dead -sarjan nimensä mukaisesti viimeiseksi osaksi jäävän The Final Seasonin syntytarina on vähintään yhtä mielenkiintoinen tapaus kuin lopputulos. Häkellyttävän nopeasti kaupalliselle törmäyskurssille ajautunut pelifirma oli vasta ylittänyt kehitystyön puolivälin, kun neuvottelut uusien liikekumppanien kanssa kariutuivat, kassa ulvahti tyhjyyttään ja firma laski lähes koko työvoimansa laitumille. Apuun riensi lopulta The Walking Dead -sarjan isän Robert Kirkmanin perustama Skybound Games, jonka myötävaikutuksella leijonanosa alkuperäisestä tiimistä saatiin takaisin sorvin ääreen. Telltale Gamesin katkeransuloisen tarinan joutsenlauluksi jäävä The Final Season on samalla päätepiste The Walking Dead -pelisarjalle, jonka rooli tarina- ja tunnelmavetoisten pelien renessanssin saralla on kiistämätön.

T

The Final Season on jaettu neljään jaksoon, jotka on pilkottu kolmeen näytökseen. Tuttuun tapaan valtaosa pelaamisesta koostuu pitkistä keskusteluista, satunnaisesta vapaamuotoisesta haahuilusta ja pistosmaisista toimintakohtauksista. Pelaajalle suodaan paljon päätäntävaltaa jokaisen kohtauksen etenemissuuntaan. Vaikka monet valinnat vaikuttavat tapahtumiin lähinnä pintapuolisesti, moraalin ja inhimillisyyden rajoja koette-

levat kysymykset on kirjoitettu taitavasti kerronnan lomaan, ja ne asettavat pelaajan toistuvasti kouraisevien päätösten eteen. The Walking Deadin maailma on kolkko, alakuloinen ja vaarojen täyttämä paikka, jossa kuoleman uhka on vain ovi vielä karumman kohtalon kynnykselle. Hahmojen tunnekartasto liikkuu lähinnä uhmakkaan ja kyynisen välimaastossa, mutta sijansa on myös sympatialla. Kuten Kirkmanin tuotannossa yleisestikin, miljöötä kansoittavat elävät kuolleet edustavat kohteetonta ja eläimellistä uhkaa, kun todellinen pimeys asuu ihmisten sydämissä. Sitä todellisuutta myös The Final Season peilaa paikoin myötätuntoisesti, paikoin viiltävästi. Juonivyyhtiä liikaa purkamatta kerrottakoon, että The Final Season on terävä läpileikkaus aiempien osien ominaisteemoista. Sarjaa alusta asti tähdittänyt Clementine on joutunut luopumaan lapsuuden viattomuudesta selviytymisen nimissä. Häneen tukeutuva pikkupoika AJ ei puolestaan ole ehtinyt nähdä maailmaa vailla elävien kuolleiden uhkaa. Clementinen ja AJ:n välinen sisarellinen side muodostaa tarinan emotionaalisen seitin vahvimman langan, jonka hienovaraisen hauraalla pinnalla pelaaja päätöksineen tasapainoilee.

The Final Seasonin käsikirjoitus edustaa pelisarjan parhaimmistoa varsinkin dialogin saralla, mutta sen pelattavuus kärsii tutuista penikkataudeista. Toimintakohtaukset ovat paikoin turhauttavan kankeita, ja juonenkuljetus takkuilee pelin yrittäessä keksiä pelaajalle tekemistä välipätkien tuijottelun kylkeen. Ulkoasun saralla Telltalen pelimoottorista on revitty viimeisetkin mehut. Peli näyttää kyllä upealta, mutta ruudunpäivitys

Loputon lauma oheistuotteita Robert Kirkman on luonut The Walking Dead -sarjakuvansa ympärille valtavan viihdeimperiumin, joka kattaa nykyisellään alati kasvavan valikoiman sarjakuvia ja kirjoja, kaksi tv-sarjaa, lukuisia enemmän ja vähemmän laadukkaita videopelejä sekä loputtoman listan muita oheistuotteita lautapeleistä vaatteisiin.

on kaikkea muuta kuin sulavaa jopa Xbox One X:llä. Teknisistä lapsuksistaan huolimatta The Final Season on arvokas ja ansiokas päätös pelisarjalle, jonka kerronta on epäinhimillisistä puitteistaan huolimatta poikkeuksellisen kypsää ja sydämenkäypää. Clementinen, AJ:n ja muiden eloonjääneiden tarina viedään päätökseen tyylillä, taidolla ja rakkaudella. Enempää yksikään pelisarjan ystävä tuskin voi odottaa. Kevyet mullat, Telltale. Jason Ward Taitavasti kirjoitettu, sydämellinen ja surullinen loppusointu The Walking Dead -pelisarjalle.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

ANNO 1800 Kun laivat olivat puuta ja rautaa Tekijä: Blue Byte Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

uuren skaalan kaupunginrakentelupelit olivat pitkän aikaa eräs tietokonepelaamisen tunnusmerkeistä. Vuosien saatossa genre vähitellen menetti suosiotaan ja hupeni varjoksi entisestään. Muutama pelisarja on kuitenkin sinnitellyt aina näihin päiviin asti. Eräs tunnetuimmista selviytyjistä on vuonna 1998 alkunsa saanut Anno-sarja, jonka ensimmäinen osa oli yksi aikansa kuumimmista hiteistä. Vieläkö sarjassa piisaa puhtia, vai onko ajan hammas kenties päässyt puremaan veteraanipelisarjaa? Pari edellistä Annoa sijoittuivat kauas tulevaisuu-

Diplomatian rooli pelissä ei ole suuren suuri, mutta naapurien kanssa kannattaa pysytellä väleissä.

60 // pelaaja.fi

teen, mutta uusimmassa inkarnaatiossaan pelisarja palaa ikään kuin juurilleen historiaan. Kuten nimestäkin voi päätellä, tällä kertaa matkustetaan teollisen vallankumouksen kynnykselle, ja alun pienestä maalaiskylästä luotsataan mahtava teollinen suurkaupunki. Annojen perusteet ovat pysyneet samoina aina ensimmäisestä pelistä lähtien. Pelikartta koostuu useista isommista ja pienemmistä saarista, jotka pitää valjastaa käyttöön. Ne ovat täynnä erilaisia arvokkaita luonnonvaroja, kuten rautaa tai öljyä, joita hyödyntämällä avataan käyttöön lisää uusia rakennuksia. Uudet rakennukset odottavat aina ihan kulman takia, mikä tekee pelaamisesta hyvin koukuttavaa. Ilman työvoimaa imperiumin pyörittäminen ei onnistu, joten ensimmäisenä pitää houkutella saarelle työvoimaa asuntoja rakentamalla. Erityyppinen työvoima tekee erilaisia asioita. Esimerkiksi maanviljelijät viljelevät peltoja tai kaatavat puita, ja työläiset puolestaan puurtavat panimoissa tai tehtaissa. Työvoima täytyy pitää tyytyväisenä

täyttämällä sen tarpeita, kuten varmistamalla vaatteiden ja ruoan saatavuus. Mitä korkeammin koulutettua väkeä saarelleen tuo, sitä enemmän tarpeita sillä on ja sitä vaikeampaa niitä on täyttää. Tavaroiden valmistuksen lisäksi työvoima on myös pääasiallinen tulonlähde. Tyytyväiset työläiset tuottavat huomattavasti enemmän rahaa kuin onnettomat, joten kannattaa huolehtia siitä, että väki pysyy leppoisana. Tarpeiden puutteen lisäksi esimerkiksi saasteet laskevat tyytyväisyyttä, joten saastuttavien rakennusten kanssa kannattaa olla varovainen. Tarpeeksi onneton väki voi jopa alkaa mellakoida eikä silloin tuota mitään. Hätätapauksessa onnetonta kansaa voi liehitellä ostamalla puuttuvia tarvikkeita vastustajilta, mutta sellainen vaatii paitsi hyviä diplomaattisia suhteita myös pääomaa.

Annoissa ovat ensimmäisestä osasta alkaen olleet tärkeässä roolissa erilaiset tuotantoketjut, joiden avulla valmistetaan tavaroita myytäväksi tai työväen kulutettavaksi. Esimerkiksi teräspalkkien valmistamiseen vaaditaan ensin rauta- ja kivihiilikaivokset, kivihiilen polttouuni sekä terästehdas. Peli esittää onneksi tuotantoketjut selkeästi, mutta harmillisesti määriä ei kerrota yhtä selkeästi. Missään ei esimerkiksi sanota suoraan, kuinka moneen panimoon yhdestä viljapellosta riittää viemistä, vaan suhteet on vain arvattava. Optimointiin keskittyvässä pelissä moinen epäselvyys on jokseenkin anteeksiantamaton moka. Saarilla on tilaa ja erityyppisiä resursseja vain rajoitetusti, joten ennemmin tai myöhemmin myös laajeneminen tulee ajankohtaiseksi. Asumattomia saaria voi asuttaa rakentamalla niille laiturin. Jos saarella on vastustaja, hänet voi ajaa sieltä pois asettamalla kauppasaarron tai ostamalla enemmistön tämän osakkeista. Sotiminen hoidetaan yksinomaan laivoilla, ja tämä puoli pelistä tuntuukin kaikkeen muuhun nähden vähän puolikypsältä. Laivastotaistelut ovat perinteistä kliksuttelua, eikä niissä yksinkertaisesti ole oikein mitään mielenkiintoista. Peli olisi varmasti tullut hyvin toimeen kokonaan ilman. Ennemmin tai myöhemmin kannattaa varustaa oma retkikunta ja lähteä tutkimaan uutta maailmaa, joka on kartta täynnä uniikkeja luonnonvaroja ja tuotantoketjuja,


Varsinkin läheltä katsottuna Anno 1800 on paikoin todella nätti.

joilla voi rikastuttaa imperiumia entisestään. Vanhan ja uuden maailman välillä voi vaihtaa helposti napin painalluksella, mikä on hyvä, sillä aika kuluu kummassakin paikassa samaa tahtia. Systeemi mahdollistaa entistä monipuolisemmat strategiat mutta tarjoaa myös peliä tasapainottavan elementin. Vanhassa maailmassa heikommin pärjäävä pelaaja voi hyvin nousta jaloilleen dominoimalla uudessa maailmassa kaikkea puuvillatuotantoa.

Ison talousimperiumin hallinta on helppoa. Kaikki tarvittava tieto on helposti nähtävillä, eikä pelaajaa hukuteta erilaisiin taulukoihin. Simppeli käyttöliittymä tekee pelistä helpon lähestyä, mutta valitettavasti siihen sisältyy myös pelin suurin heikkous: todellisista tuloista ja menoista on hankala saada tarkkaa tietoa. Rahaa kertyy tai häviää jatkuvasti, jolloin on hankala saada tarkkaa tietoa siitä, onko imperiumi todellisuudessa voitollinen vai tappiollinen. Peli itse tarjoaa asiasta vain vihjeitä. Normaalisti on hyvästä, ettei taulukoita tarvitse seurata sivukaupalla löytääkseen ongelmakohdan, mutta Annon systeemi on liiankin suuripiirteinen. Parannuksia systeemiin on ilmeisesti onneksi lupailtu, joten toivon mukaan surkeasta kirjanpidosta ei tarvitse kärsiä kovin kauaa. Pelimuotoja Anno 1800:ssa on kolme erilaista. Hiekkalaatikkotila on juuri sitä mitä nimi lupaa ja mahdollistaa täysin vapaamuotoisen pelaamisen. Uuden pelaajan sen sijaan kannattaa suosiolla aloittaa kampanjamoodista. Siinä pelaajalle jaetaan erilaisia tehtäviä, jotka paitsi opettavat perusasoita myös portittavat uusia rakennuksia ähkyn välttämiseksi. Opetusosiona kampanja on ihan hyvä, mutta harmillisesti se jättää kertomatta joitain perusasioita, kuten kauppareittien luomisen tai ylimääräisen tavaran myymisen. Moiset asiat pitää vain päätellä itse tai luntata netistä. Kolmas pelimuoto on moninpeli, jossa maksimissaan neljä pelaajaa voi pelata samalla kartalla toisiaan vastaan. Peliseuraa voi etsiä joko käsipelillä tai nopealla pikahaulla, jos haluaa vain päästä mukaan pelaamaan. Pikaisen testipelin perusteella pelaajien välisissä matseissa tahti on kova ja kokeneet syövät armotta kokemattomat. Yhteistyötila on ilmeisesti onneksi tekeillä, ja se lisätään peliin ”joskus myöhemmin”.

”Rakentelu on sujuvaa ja koukuttavaa, ja tunnit katoavat vuorokaudesta peliä pelatessa pelottavan nopeasti.”

Erinäisistä käyttöliittymän heikkouksista huolimatta Anno 1800 on erinomainen kaupunginrakentelupeli – yksi markkinoiden parhaista. Rakentelu on sujuvaa ja koukuttavaa, ja tunnit katoavat vuorokaudesta peliä pelatessa pelottavan nopeasti. Genrenyypänkin on helppo päästä peliin sisään selkeän käyttöliittymän ansiosta. Erilaisia järjestelmiä on valtava määrä, ja opeteltavaa riittää myös sarjan veteraaneille. Monipuolisuutta ei kuitenkaan kannata pelästyä, sillä systeemit limittyvät toisiinsa elegantisti ja loogisesti. Optimoinnin oppiminen vie aikansa, mutta perusteet oppii nopeasti. Peliä on näin ollen helppo suositella kaikille kaupunginrakentelupeleistä kiinnostuneille. Olitpa noviisi tai veteraani, Anno 1800 on todennäköisesti vuoden parhaita strategiapelejä. Petri Pohjonen Äärimmäisen monipuolinen ja elegantti kaupunginrakentelupeli, joka kärsii lähinnä pienoisesta informaation panttauksesta.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut Trilogian Switch-julkaisu hyödyntää kosketusnäyttömahdollisuuksia edelleen, mikä saattaa tehdä siitä alkuperäisille peleille kaikkein uskollisimman version.

”Todella tervetullut ja laadukas julkaisu, jonka toivoisi vielä tavoittavan sarjaa ennestään tuntemattomia pelaajia.”

PHOENIX WRIGHT: ACE ATTORNEY TRILOGY

Toisin kuin voisi kuvitella, pian 20 vuotta porskut-

Pelillisesti melko kevyen sarjan todellinen vetovoima piileekin sen mahtavassa käsikirjoituksessa, joka niin ikään onnistuu vielä vuosienkin jälkeen yllättämään, turhauttamaan ja naurattamaan. Ratkottavat rikokset ovat aivot nyrjäyttävän monikerroksisia, hahmot ikimuistoisia ja jännitys oikeussalissa käsinkosketeltavaa. Yliluonnollisia elementtejäkin käytetään alkuperäisessä trilogiassa vielä harkittuina tehokeinoina. Lueskeltavaa riittää noin viideksikymmeneksi tunniksi, eikä meno ala kyllästyttää missään vaiheessa. Mittavaa urakkaa on uusioversiossa kevennetty silti pienillä elämänlaadullisilla parannuksilla. Suurin näistä on kenttätutkimuksissa käytössä oleva osoitin, joka vaihtaa nyt väriä, kun sen alle sattuu jotain etenemisen kannalta oleellista. Helpotus saattaa suututtaa kovaksikeitettyjä faneja, mutta sillä vältetään tilanteet, joissa kärpäsenkakan kokoisen johtolangan sivuuttanut pelaaja päätyy puoleksi tunniksi palloilemaan paikasta toiseen tuloksetta. Peliin on lisätty myös kelausvaihtoehto, jonka avulla inhokkilukunsa voi ohittaa melko kivuttomasti.

tanut sarja ei ole päässyt vanhentumaan päivääkään sitten debyyttinsä. Tästä on pitkälti kiittäminen sen varsin simppeleitä pelimekaniikkoja. Pelaajan vuorovaikutusmahdollisuudet rajoittuvat staattisten rikospaikkojen tutkimiseen ja 2D-animoitujen todistajien kuulusteluun, joten vanhenemisen varaa ei juuri edes ole.

Ace Attorneyn pelaaminen suurella ruudulla tuntuu omituiselta, mutta käsikonsoliformaattia ei varsinaisesti jää kaipaamaan. Jälkimmäisten pelien DS-kaksoisruutukikkailut on kierretty erinomaisesti, eikä tietämätön osaisi välttämättä edes aavistaa, millä alustoilla ne on ai-

Ei vastalauseita Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Win, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

apcomin Ace Attorney on pelisarja, joka kuulostaa paperilla liian kummalliselta menestyäkseen. Ylilyövää oikeussalidraamaa tekstipainotteisessa muodossa tarjoilevat teokset saavuttivat kuitenkin suursuosion jo alkuperäisen DS:n aikakaudella, ja kuuden pääpelin lisäksi sarja on poikinut vuosien varrella melkoisen liudan sivuosia. Oli vain ajan kysymys, milloin käsikonsoleilla tähän asti viihtynyt nimike saapuisi nykysukupolven kotikonsoleille, ja se hetki on nyt koittanut. Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy tuo visual novelia ja pulmapelailua yhdistelevän sarjan kolme ensimmäistä osaa pc:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja Switchille – ja tekee sen hyvin.

C

62 // pelaaja.fi

emmin nähty. Käyttöliittymän skaalaus ei tosin ole mennyt uudessa muodossa aivan nappiin, joten teksti on televisiossa kissankokoista. Pelien visuaalisessa tyylissä on myös nieleskelemistä, sillä Ace Attorneyn ajattoman skarppi pikselitaide on uuden trilogian myötä muisto vain. Yksityiskohtaiset hahmomallit ja pikkutarkat taustakuvat on korvattu perinteisemmällä digitaiteella, joka ei valitettavasti pärjää laadussa vanhalle ilmeelle. Fanitaidemainen jälki kuitenkin unohtuu pikku hiljaa, kun pelin juonenkäänteiden antaa viedä mennessään. Pintamaalivirheistään huolimatta Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy on todella tervetullut ja laadukas julkaisu, jonka toivoisi vielä tavoittavan sarjaa ennestään tuntemattomia pelaajia. Kolmenkymmenen euron suositushintaansa vastaan paketti tarjoaa massiivisen määrän mielettömän omaperäistä viihdettä, joka pelisarjan ikään ja suosioon nähden on jo miltei yleissivistystavaraa. Vaikka trilogian kolme peliä muodostavat keskenään täydellisen tarinakokonaisuuden, toivon mukaan myös sarjan toinen puolisko saa vastaavan käsittelyn tulevaisuudessa. Johanna Puustinen Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy saa toivomaan, että sarjan seuraava osa ilmestyisi heti kättelyssä kotikonsoleille.


Yoshin maailma on tällä kertaa kuin suoraan lasten askartelukerhosta.

YOSHI’S CRAFTED WORLD Askartelemalla tehty Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

N

intendon lempidinosauruksen uusin sivuttain rullaava tasoloikkaseikkailu jatkaa teemaltaan samanlaisista lähtökohdista kuin villavilla tekstuureilla toteutettu mainio Yoshi’s Woolly World Wii U:lla. Söpöys on ylitsevuotavaa ja saattaa aiheuttaa aikuispelaajissa akuuttia silmien pyörittelyä, kun iloisesti hihkuvat yoshit seikkailevat värikkäissä maisemissa, jotka on koottu ala-asteen askartelutunneilta tutuista foliotähdistä, pilleistä, pahvimukeista ja kartonginpalasista. Yoshin uusin seikkailu alkaa yoshien saarelta, kun Bowser Jr. ja Kamek-noita tavoittelevat toiveita täyttävää Sundream Stone -patsasta pahat mielessään. Kahakassa aarteen taikavoimaiset jalokivet sinkoutuvat pitkin pelimaailman moniosaista saaristoa. Jalokivien perään lähdetään joko yksin tai yhden kaverin kanssa.

Eteneminen kaksiulotteista ja kolmiulotteista liikkumista yhdistelevissä kentissä on tuttua puuhaa aiempia Yoshin nimikkopelejä pelanneille. Otus pomppii rennon ohjauksen turvin vaivatta pitkiä matkoja ja pysyy ilmassa tunnusomaisen pyristelynsä avulla niin kauan kuin hyppynappia jaksaa runnoa. Rivivihollisia voi syödä, jolloin Yoshi tuottaa mukana liikkuvia munia viskeltäväksi. Munia voi lingota pitkiä matkoja myös syvyyssuunnassa kohti lisäesineitä ja kolikoita. Jokaisessa muutamaan kenttään jaetussa pelialueessa on omat erityispiirteensä ja vihollisensa, joten eteneminen saadaan tuntumaan tuoreelta pidemmänkin istunnon ajan. Kallistuvilla jäälautoilla liukuvat jääkarhut ja vihaisen sarvikuonon ohjastaminen puolisonsa luokse ovat esimerkkejä, joilla pelistudio Good-Feel on onnistunut luomaan ainutlaatuisia hetkiä perusvarman tasoloikkansa sisälle. Mikäli uusien alueiden avaamiseen vaadittuja auringonkukkia ei ole löytänyt tarpeeksi, jokaisen kentän voi pelata halutessaan myös takaperin ja etsiä Yoshin uskollisen Poochy-koiran pentuja lisäkukkien toivossa. Flip Side -tilan pentujahti ei kuitenkaan useimmiten tarjoa tarpeeksi uutta jo läpikoluttuihin reitteihin. Tykästyin pelisarjan edellisosassa Woolly Worldissa kenttiin, joissa Yoshi muuntautui erilaisiksi kulkuneuvoiksi. Tällä kertaa Yoshi ohjastaa itse hurmaavaan tapaansa esimerkiksi lentokonetta, merirosvolaivaa, kilpa-autoa ja jättikokoista robottiversiota itsestään.

Crafted World ei tarjoa kummempia haasteita. Kahden pelaajan moninpeli on sen sijaan erinomainen tapa auttaa perheen pienimpiä pelaajia heille vaikeimmissa kohdissa, kuten pomovastuksissa. Kaikista helpointa meno on erityisellä Mellow-vaikeustasolla, joka helpottaa peliä kaikin tavoin ja antaa Yoshille siivet. Lentäminen auttaa itsessään jo paljon, mutta Mellow paljastaa myös suurimman osan kenttien piilotetuista salaisuuksista. Lisäsuojaa vihollisia vastaan antavat purkkakoneista kerättävät asut, joten matkaa voi taittaa vaikkapa lehmäksi tai samuraiksi pukeutuneena. Aikuiselta koko seikkailu on sataprosenttisesti koluttu noin 15 tunnin urakoinnin tuloksena, mukaan lukien varsinaisen juonen läpäisyn jälkeen ilmaantuvat Hidden Hills -lisäkentät, joten kovin pitkäikäistä vastinetta rahoilleen ei sisällön puolesta saa. Myös Crafted Worldin taustamusiikki aiheutti ajoittain pettymyksen, sillä erityisesti lapsenomaiseen askarteluteemaan sovitetun nokkahuilun olisi voinut jättää vähemmälle ja muita rauhallisia perusteemoja olisi voinut olla enemmän. Kaiken kaikkiaan Yoshi’s Crafted World näyttää takuuvarmalta Nintendo-peliltä. Haasteen puute ja sisällön laajuus kannattaa kuitenkin ottaa huomioon omina miinuspisteinään, varsinkin jos nyt ei satu kuulumaan pelin varsin nuoreen kohdeyleisöön. Markus Heino Yoshin uusin seikkailu jatkuu söpöissä tunnelmissa ja tarjoaa laadukkaita hyppelyhetkiä pienille pelaajanaluille.

Kenttien läpi edetään välillä vauhdikkaasti kunkin alueen teemaan sopivilla kulkuvälineillä.

Yoshi-sarjan vaikeustaso sijoittuu tunnetusti aivan pienimpien pelaajien Kirby-pelien ja Marion seikkailujen välimaastoon, joten aikuiselle pelaajalle Yoshi’s pelaaja.fi // 63


Arvostelut

Kevyemmät ja nopeammat koneet on muotoiltu muistuttamaan eläimiä. Selässä voi olla aseistusta pistoolin vastineesta haulikkoon tai kranaatin-heittimeen. Robojen useimmat herkät paikat ovat irtoavien panssarilevyjen alla, joten kannattaa tähdätä bensatankkiin.

GENERATION ZERO Följ med mig om du vill leva Tekijä: Avalanche Studios Julkaisija: Avalanche Publishing Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

V

oihan närpiö, taas on yksi syy olla kateellinen länsinaapureille. Nyt niillä on ruotsalainen peli, joka sijoittuu Ruotsiin, juhlii ruotsalaisuutta ja näyttää ruotsalaista ruotsalaisemmalta. Miksei meillä ikinä? Vähemmän kateeksi käy pelihahmoja, jotka elävät Generation Zeron vaihtoehtotodellisuudessa. Hopparien, punkkarien ja metallin ystävien luokkaretki kuvitteelliseen saaristoon keskeytyy tappajarobottien armeijan hyökkäykseen. Onneksi pelin Sverige on kuin Red Dawn -leffan jenkkilä, joten kaikilla teineillä on armeijan selviytymiskoulutus ja joka torppa pursuaa aseita sekä ammuksia. Lataa ja varmista, Sven!

Ensimmäiset puoli tuntia Generation Zeron parissa kuluvat ihmetellessä pelin ilmapiirin rikkautta. Sveamamman luonto näyttää kuvankauniilta, ja maalaistalot, punaiset tuvat, kirkot ja kylät ovat uskottavuudessaan suorastaan eksoottisia. Se saa tajuamaan, kuinka yksi-

64 // pelaaja.fi

puolisen amerikkalaista modernin maailman kuvaus peleissä tavallisesti on. Uhkaa edustavat robotit ovat nekin vaikuttavia ja kumman uskottavan oloisia. Ensin tutustutaan pantterimaisiin sotakoneisiin, inhottaviin pikku kirppuihin ja lentäviin tiedustelulennokkeihin. Sitten tulevat terminaattoria muistuttavat metsästäjät ja pienen talon kokoiset tankit. Robot eivät välttämättä näe pelaajaa kovin kaukaa, mut-

”Jo kaksi pelaajaa nostaa taistelun tuskallisesta hivutuksesta asiaksi, josta voi itse asiassa nauttia.” ta innostuessaan ne liikkuvat lujaa, ampuvat raivolla ja kestävät julmetusti tulitusta. Räiskintänä Generation Zero tuntuukin ihan pätevältä. Ihmeen rajoittavaa on se, ettei pelihahmo osaa pötköttää matalana, joten suojan käyttö on streiffailua ovenkarmien lähellä. Liikkuminen ja ammuskelu ovat jähmeän ja realistisen tuntumansa puolesta itse asiassa lähempänä metsästyssimuja kuin toimintapelejä. Oli-

sikohan taustalla Avalanchen theHunter-pelin perintö? Useimmat robotit eivät pääse sisälle normaalikokoisiin taloihin, joten periaatteessa niissä voi piileksiä vaikka loputtomasti. Pakko olisi kuitenkin taistella, jotta kokemuksella kertyisi elintärkeitä taitoja. Siksi on pakko turvautua ansoihin, kuten räjähteisiin ja robotteja niihin houkuttaviin soihtuihin ja stereomankkoihin. Vaikka Generation Zeroa voisi teoriassa pelata yksin, sooloilu on turkasen puuduttavaa. Vihollislaumat ovat niin valtavia ja robot niin tukevia, että pelaaja voi liioittelematta ampua kaikki vaivalla kerätyt kudit yhdessä rähinässä. Vihollisilla on lisäksi heikkoja kohtia mutta tyypillisesti selkäpuolella. Jo kaksi pelaajaa nostaa taistelun tuskallisesta hivutuksesta asiaksi, josta voi itse asiassa nauttia, ja peli on selkeästi suunniteltu täydelle neljän tiimille.

Moninpelissä on kuitenkin ongelmia. Vaikka pelasin tunnista toiseen niin sanotussa avoimessa pelissä, jossa kuka tahansa olisi voinut liittyä robokarkeloihin, näin ei käynyt kertaakaan. Sen sijaan seuranhakua sai harrastaa itse aktiivisesti, jolloin päädyin tyypillisesti aivan omiaan puuhailevien kaksikoiden seuraan. Moninpeliksi sitä oli vaikea kutsua. Ehkä Generation Zero kärsii yksinkertaisesti pelaajien puutteesta, mutta se ei kasvata uskoa pelin tulevaisuuteen. Alkuvaiheessa kaikki tämä ei hirveästi häirinnyt, sillä maisemien ihailu ja pelin juonen selvittäminen loivat lupaavaa kuvaa räiskinnän, selviytymispelin, mysteeriseikkailun ja kävelysimun yhdistelmästä. Tätä intoa oli vain masentavan vaikea pitää yllä, sillä niin monet asiat pelin suunnittelussa ovat ristiriidassa keskenään. Otetaan esimerkiksi kartta. Se on valtava ja uskottava sekä täynnä kyliä, kaupunkeja, väestösuojia ja bunkkereita. Avalanche-studiolla on takanaan muun muassa upea autoiluräiskintä Mad Max, mutta jostain syystä pelaajahahmot eivät vain voi käyttää joka puolelta löytyviä tyhjiä biilejä. Niinpä uuteen paikkaan pääseminen voi edellyttää vartin talsimista keskellä tyhjää korpea. Kun saaristossa ollaan, joka puolella on vettä, mutta pe-


Suomalaisen pelaajan kannalta Generation Zeron myyntivaltti on ehdottomasti se, että näin pohjoismaisia maisemia ei peleissä näe ikinä. Tältäkö jenkeistä tuntuu kaikissa muissa peleissä?

laaja on uimataidoton kuin Tommy Vercetti. Ympäriinsä on ripoteltu pikamatkustuksen mahdollistavia turvataloja, mutta välimatkat ovat karsean pitkiä jopa niitä käyttäen. Ruotsi-miljöön romantiikkakin laantuu masentavan tehokkaasti. Aluksi tulee ihmeteltyä punaisia tupia, jotka on repäisty kuin suoraan tosielämästä. Sitten tajuaa, että eri talomalleja on vain kourallinen – useimmat mökit ovat klooneja, joita on vain pakko rompata läpi ammusten ja saaliin toivossa. Paikat alkavat lopulta näyttää kuolleilta, keinotekoisilta ja steriileiltä, ja vaikutelmaa pahentaa se, että sivuhahmoja ei ole. Siviilit on evakuoitu, ja ainoat ihmiselämän merkit ovat äänilokeja, päiväkirjamerkintöjä ja sotilaiden ruumiita.

Alku- ja loppupelikokemukset eroavat myös toisistaan merkittävästi. Alussa joka puolelta tuntuu löytävän henkiinheräämisen mahdollistavia adrenaliiniruiskeita, joilla yksinpelaajakin voi pompata pystyyn ilman kaverin apua. Kun matka käy eteläisestä saaristosta kohti Ruotsin rannikkoa, prototyyppimallin robotit vaihtuvat tappavimpiin malleihin. Se tosin on toteutettu vain vaihtamalla jo tutuksi tulleet mallit erivärisiin ja tehokkaampiin, eikä uusia vihollistyyppejä tule loppupuolella vastaan. Henki on silti todella höllässä. Generation Zeron loppupeli muuntuu yllättäen selviytymisestä tai seikkailusta enemmänkin ns. loottiräiskinnäksi, jossa robottiuhkaa voi torjua vain farmaamalla harvinaisia ja tehokkaampia versioita aseista. Se taas

Vinkit ruottinreissulle Koska Generation Zero ei paljoa selittele, tarjoamme parit perustason selviämisvinkit. Kokemustasoja on ensiksikin vain 30, joten taitopisteitä saa 29 kappaletta. Näistä lähes elintärkeitä ovat aseiden ja ammuksien hankinnan kannalta tason 2 tiirikointi sekä pioneeripuun taito, joka antaa lisää ammuksia. Haluat todennäköisesti myös nopeamman juoksemisen ja laajemman tavaravalikon. Kannattaa myös huomata, että osa satunnaisesti löytyvistä vaatteista antaa erilaisia bonuksia. Takit, housut, kengät ja paidat voivat antaa muun muassa vastustuskykyä luoteja tai räjähdyksiä vastaan. Hiiviskellessä voit käyttää kenkiä, jotka hiljentävät ääntä, sekä vaatteita, jotka vähentävät näkyvyyttä. Vaikutus on oikeasti tuntuva. Jos haluat paeta, kannattaa huomata, että valoraketit vievät vihollisten huomion todella tehokkaasti. Kun pääset myöhemmin vauhtiin, käytä runsaasti aikaa sotilastukikohtien ja taistelukenttien lähellä, sillä niistä löytyvät parhaat herkut.

vaatii ramppausta sotilasbunkkereissa, joissa herkkuja satunnaisesti sisältävät arkut on tyypillisesti tungettu tiirikointia vaativien lukkojen taakse. Toivottavasti nappasit tiirikointitaidon levelöidessä, tai jäät kiroilemaan lukittujen rautaovien eteen. Nihkeyden täydentää pelin bugisuus. Seikkailujeni aikana ehdin kokea näkymättömiksi muuttuvat seinät, jumiutuvat tehtävät sekä seinien läpi iskevät ja seiniin juuttuvat robotit. Tai otetaan esimerkiksi hakkerointitaito, jonka hankin käyttämällä valtavan suuren osan rajallisista taitopisteistä. Se jumittaa kiikaroitavan vihollisen tai pakottaa sen hyökkäämään kavereidensa kimppuun, mutta vain joskus. Toisinaan se ei tee mitään, ja toisinaan sitä ei voi edes käyttää. Miksi? Peli ei kerro. Myös vihollisten tekoäly tuntuu juuttuvan ajoittain tyhjäkäynnille, joten pelin sekoilu voi olla myös pelaajan onni.

Parhaimmillaan Generation Zero on erittäin tiivistunnelmainen tiimiräiskintä, jossa yhteistyöpelaaja voi kokea valtavaa tyydytystä kaataessaan kaveriensa kanssa lähes voittamattomilta tuntuvia robottiarmeijoita. Se on myös ihastuttavaa maisemamatkailua, jossa pohjoismainen arkkitehtuuri ja tyyli ovat esillä paremmin kuin missään pelissä aiemmin. Valitettavasti Generation Zero on harvemmin parhaimmillaan. Useammin se näyttäytyy sisällöllisesti tyhjänä, bugisena ja keskeneräisenä varhaisjulkaisupelinä, joka on viskattu myyntiin aivan liian aikaisin. Onko sinulla kaksi tai kolme kaveria, jotka ovat valmiita lähtemään tavallista haastavampaan räiskintään? Muussa tapauksessa kannattaa ehkä odottaa ja katsoa, onko Avalanchella halua ja kykyä korjata ja täydentää luomuksensa kuntoon, jonka se ansaitsisi. Ainakin Generation Zero todistaa, että meidänkin metsämme ja järvemme voisivat eksoottisuudessaan olla oikeita myyntivaltteja. Kuka tarttuisi tilaisuuteen? Janne Pyykkönen Lupaavasti alkava selviytymisräiskintä on raakile, joka käy pian puuduttavaksi.

pelaaja.fi // 65


Arvostelut

”Hatara konsolikäännös ei tee My Time at Portiasta huonoa peliä.”

Vaikka peli ei ole realistista nähnytkään, sen Switch-versiosta puuttuu paljon graafisia yksityiskohtia. Silmiinpistävin on ruohon tekstuuri, jonka poissaolo saa pelin näyttämään PS2-tekeleeltä.

Mykkien maa My Time at Portia joutui vuodenvaihteessa pienimuotoisen kohun kouriin, kun sen ääninäyttelijät ryhtyivät julkisesti peräänkuuluttamaan puuttuvia palkkojaan. Kehittäjä Pathea Games myönsi jättäneensä korvauksia epähuomiossa maksamatta mutta vakuutti paikkaavansa tilanteen pikimmiten. Konsoliversiossa välianimaatioiden ääninäyttely kuitenkin loistaa monien muiden elementtien tavoin poissaolollaan.

MY TIME AT PORTIA Keidas kiireen keskellä Tekijä: Pathea Games Julkaisija: Team17 Digital Limited Alusta: Win, PS4, Xbox One, Switch (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

V

ideopelit tarjoavat eskapismia monessa muodossa. Ne antavat pelaajilleen mahdollisuuden paeta harmaasta arjesta ja näytellä erilaisia rooleja, haastaa itsensä henkisesti tai yksinkertaisesti asettaa aivonsa hetkeksi autopilotille. My Time at Portia on elämäsimulaatiopeli, jonka pyhä päämäärä on palvella näistä tarkoituksista viimeiseksi mainittua. Portian ensitahdit ovat hyvin tuttuja kenelle tahansa vastaavia pelejä pelanneelle. Pelaaja perii sukulaiseltaan maapläntin viehättävässä pikku maalaiskylässä ja päättää aloittaa uuden, tervehenkisen elämän. My Time at Portian erottaa kilpailijoistaan kuitenkin kutkuttava postapokalyptinen miljöö, jossa päähahmon pikku tönöä varjostavat pilvenpiirtäjien rauniot. Paikallinen kirkko pitää modernia teknologiaa vanhan sivilisaation tuhoajana, eikä moni kyläläinen osaa kyseenalaistaa väitteitä. Maanviljelijä tienoolta kuitenkin jo löytyy, joten päähahmo päättää pyrkiä elättämään itsensä käsityöläisenä. Omassa pajassaan pelaaja nikkaroi itselleen ja kyläläisille kaikenlaista huonekaluista aseisiin ja työkaluihin. Askar-

66 // pelaaja.fi

telukamppeita ei voi kuitenkaan hakea paikallisesta KRaudasta, vaan raaka-aineet kerätään käsin ympäristöstä ja jatkojalostetaan sulatusuunien ja sirkkeleiden avulla oikeanlaisiksi komponenteiksi. Rakentelu on lukuisine vaiheineen mielettömän työlästä ja aikaa vievää, mutta kiireettömyys on toisaalta osa pelin keskeistä olemusta. Toimeksiannot eivät jää pelkästään pikkuhankintojen tasolle, vaan pelaaja pääsee osallistumaan kotikylänsä kehitykseen myös julkisella puolella. My Time at Portian ensimmäisiä suuria tehtäväkokonaisuuksia on pikamatkustusjärjestelmän luominen riksoja nikkaroimalla, ja kartan alueidenkin avaaminen tapahtuu siltoja ja hissejä rakentamalla. Peli sisältää myös Harvest Moon -henkisen sosiaalisen komponentin, mutta todellinen yhteisöllisyyden tunne syntyy nimenomaan näiden tehtävien tuloksena.

Kiinalaista tekoa oleva peli julkaistiin alkuvuodesta alun perin pc:lle reilun vuoden mittaisen varhaisjulkaisujakson päätteeksi, mutta se tuotiin huhtikuussa myös kotikonsoleille. Allekirjoittanutta hieman kummastutti, kuinka vähän peli oli muuttunut sitten varhaisjulkaisun, kunnes eteen sattui tilanteen selittävä Twitter-päivitys. Julkaisija Team17:n mukaan konsoliversioihin ei tiukkojen deadlinejen takia saatu mahdutettua kaikkea sisältöä edes testijulkaisuista, kokoversiosta puhumattakaan. Lisää sisältöä on ilmeisesti luvassa ilmaisten päi-

vitysten myötä, ja on todettava, että paikkailu on muutenkin paikallaan. Switch-versio kaatuilee silloin tällöin, ja bugit ovat paikoittain pelin rikkovaa laatua. Eräänä aamuna kaikki pelimaailman puut olivat kadonneet ja ne pysyivät mystisesti karkuteillä useita tuskaisia viikkoja. Arvostelukappaleen ikuisuuden kestäneet latausruudut lyhenivät hieman julkaisupäivän päivityksen myötä, mutta optiminopeutta ei siltikään saavutettu. Hatara konsolikäännös ei kuitenkaan tee My Time at Portiasta huonoa peliä. Se on yhdistelmä rentoa idylliä ja sopivan matalan kynnyksen puurtamista, jonka parissa stressaantunut sielu saa levätä. Jos lajityypin pelit kiinnostavat, kannattaa Portialle antaa mahdollisuus vähintään pc:llä. Johanna Puustinen My Time at Portia on mainio stressilelu, mutta testiin päässeelle konsolikäännökselle ei voi suoda täysiä pisteitä.


Sääntöjen paljous tuo osaan pulmista jopa pientä runollisuutta. Kaikki voimassa olevat säännöt voi kätevästi myös katsoa läpi taukovalikossa.

BABA IS YOU

Environmental Station Alpha

Aivot On Hernekeittoa Tekijä: Hempuli Julkaisija: Hempuli Alusta: Win (testattu), Mac, Linux, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

R

akastan logiikkavetoisia pulmapelejä lähes yhtä paljon kuin vihaan niitä. Pelityypin suurin vetovoima piilee aina yksinkertaisissa mekaniikoissa, jotka nostavat pelaajan oman päättelykyvyn kaiken keskelle ja saavat näin onnistumisen tuntumaan henkilökohtaisemmalta saavutukselta. Onnistumiseen pääseminen tapahtuu monesti kuitenkin nöyrtymisen kautta, sillä kun vähänkään yksinkertaisen näköinen pulma ei ratkeakaan hetkessä, alkaa käsi hapuilla herkästi viinakaapin suuntaan. Baba Is You on jälleen yksi tällainen peli. Sen pelaaminen horjuttaa jatkuvalla syötöllä uskoani omaan järjenjuoksuuni, mutta onnistumiset tuntuvat aina kaksin verroin makeammilta. Pelaaminen itsessään ei ole hankalaa, sillä pääasiallisesti pulmien ratkaiseminen on suuntanäppäimien yksittäisten naputtelujen varassa, eikä edes ulkoasu turhia kikkaile. Kaikki pulmatilanteissa oleellinen tieto tuodaan pelaajan eteen selvästi yhdellä ruudulla, joten ratkaistavaksi vain jää, miten annetuilla työkaluilla olisi tarkoitus päästä milloinkin maaliin asti.

Uniikiksi peliksi Baba Is You nousee tavalla, jolla se käsittelee sääntöjä ja logiikkaansa. Jokainen pulma perustuu aina erilaisten esineiden ja asioiden kanssa vuorovaikuttamiseen, mutta ei ole olemassa mitään kiveen lyötyä lakia siitä, miten nämä asiat toimivat. Jokaiseen kenttään peli ujuttaa arkisten objektien keskuuteen nimittäin myös yksittäisistä sanoista koostuvia sääntöpalikoita, joiden järjestely määrittelee, miten mikäkin pulma toimii. Esimerkiksi ”Rock Is Push” -yhdistelmä tarkoittaa, että pelialueen kiviä on mahdollista työntää, kun taas ”Wall Is Stop” tekee seinistä kiinteitä esteitä. Säännöt ovat omanlaisensa jokaisen pulman alussa, mutta lopulta maaliin päästessä ne ovat saattaneet muuttua pelaa-

Menestys jo syntyessään Baba Is You ei tupsahtanut maailman täysin tyhjästä. Pelin takaa löytyy helsinkiläiskehittäjä Arvi Teikari, jonka ensimmäinen kaupallinen peli oli keväällä 2015 julkaistu Metroid-henkinen Environmental Station Alpha. Baba Is Youn kimppuun Teikari hyppäsi kaksi vuotta myöhemmin, kun hän loi pohjan logiikkapulmapelille Nordic Game Jam -kehitystapahtumassa ja nappasi idealla peräti tapahtuman voiton. Lupaavat merkit jatkuivat heti seuraavana vuonna, kun kokonaiseksi peliksi kasvamaan lähtenyt Baba is You nappasi indiekehittäjien omassa Independent Games Festival -gaalassa palkinnon sekä parhaasta opiskelijapelistä että suunnittelusta. Se valittiin myös Seamus McNally -pääpalkinnon finalistien joukkoon, vaikka varsinainen voitto menikin lopulta Night in the Woodsille.

”Kekseliäämmät pelaajat pystyvät vaikkapa räjäyttämään osan kentistä täyteen omia kloonejaan.”

jan käsissä moneen otteeseen yllättävilläkin tavoilla. Sääntöjen kanssa kikkailu aloitetaan yksinkertaisilla yhdistelmillä, mutta nopeasti eteen heitetään haasteita, jotka laittavat ajattelemaan pelitilanteita luovasta ja usein jopa epäpelimäisestä näkökulmasta. Pulmakenttien maalina normaalisti toimiva lippu ei esimerkiksi esiinny kaikissa kentissä, vaan voittotilanne täytyy rakentaa tuolloin itse muista käytössä olevista palasista. Uusien sääntöpalikoiden esittelyn myötä sääntömahdollisuudet myös kasvavat aina vain lennokkaammiksi, sillä kekseliäämmät pelaajat pystyvät vaikkapa räjäyttämään osan kentistä täyteen omia kloonejaan. Pidemmän päälle pelaaminen muistuttaakin kevyttä ohjelmointia, jossa jo pelkkien omien rajojen kokeileminen on oma hauska haasteensa.

Nautin Baba Is Yousta ennen kaikkea näpertelypelinä. Sen haasteisiin on helppo turhautua, jos niitä päätyy tuijottamaan pidemmän aikaa kerralla, mutta pienissä erissä mieli pysyi virkeänä ja tuloksia syntyi ajan mittaan. Peli ei onneksi lukitse tekemään vain yhtä pulmaa kerrallaan, mutta jäin silti vielä toivomaan, että uusia kenttiä olisi voinut avata pyöriteltäväksi vapaammin. Sellaisenaankin Baba Is You on kuitenkin kiehtovaa aivojumppaa, joka jo ihan huvikseenkin rohkaisee ajattelemaan sen kuuluisan laatikon ulkopuolelta. Panu Saarenoja

Itsetunto ei aina loista Baba Is Youta pelatessa, mutta sen tapa rohkaista kokeilullisuuteen on ilahduttava.

pelaaja.fi // 67


VERKKORINTAMA // Star Wars: Battlefront II

E

i ole liioiteltua sanoa, että Battlefront II:n julkaisu oli täydellinen PR-katastrofi. Pelaajille oli syystäkin liikaa, että täysihintainen peli varustettiin sellaisella pay to win -mikromaksumekaniikalla, joka olisi ollut röyhkeä ilmaispelissäkin. Asiasta noussut kohu huomattiin Tähtien sodan oikeudet omistavan Disneyn pääkonttorilla asti, ja loottilaatikoihin perustuva hahmonkehitys hävisi pelistä nopeasti. Vahinko oli silti jo tapahtunut. Onneksi EA ei kuitenkaan luovuttanut, sillä peli itsessään on hyvin pätevä ja erittäin komea verkkoräiskintä, joskin yksinpelikampanja jäi varsin haaleaksi. Peliä on päivitetty ja korjailtu julkaisun jälkeen tasaiseen tahtiin, ja kaikki uusi sisältö on ollut ilmaista niin kuin luvattiinkin. Oikealla rahalla ostettavilla kristalleilla saa nyt vain puhtaasti kosmeettisia asioita, kuten emote-liikkeitä ja sankarihahmojen asuja. Tärkeä muutos on ollut myös se, että nyt kaikki sankarihahmot ja alukset – myös uudet – ovat heti auki ja pelattavissa, eikä niitä tarvitse availla pelaamalla kerättävällä valuutalla.

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

LLLLK LLLK JULKAISUN JÄLKEEN

Viimeisin suuri sisältöpäivitys tapahtui joulun alla, kun peliin lisättiin sankarihahmoina kenraali Grievous ja nuori Obi-Wan Kenobi. Kloonisota-teema jatkui vuoden alussa, kun peliin ilmestyivät Anakin Skywalker ja kreivi Dooku sekä uudet spesialistihahmot Arc Trooper ja BXkommandodroidi. Samalla uudistettiin myös valomiekkataistelua sekä emote-järjestelmää. Mielenkiintoisin lisä on kuitenkin Geonosis-kartalle sijoittuva uusi pelimuoto Capital Supremacy. Siinä klooniarmeija ja separatistien droidiarmeija ottavat yhteen massiivisessa taistelussa, jossa 40 pelaajahahmon seassa taistelee myös tekoälysotilaita. Tavoitteena on kamppailla valtaus-

”Peliä on päivitetty ja korjailtu julkaisun jälkeen tasaiseen tahtiin, ja kaikki uusi sisältö on ollut ilmaista niin kuin luvattiinkin.” pisteiden hallinnasta, minkä jälkeen onnistunut hyökkääjä lentää vihollisen emäalukseen sabotoimaan sitä sisältä päin. Sota jatkuu, kunnes toinen osapuoli onnistuu tuhoamaan vihollisen emäaluksen. Taistelut eivät liiku vain yhteen suuntaan, sillä emoaluksella käytettäviä reservejä on rajoitettu määrä, minkä jälkeen palataan jälleen taistelemaan maanpinnalle. Näin kummalla tahansa osapuolella on aina mahdollisuus voittaa, vaikka vihollinen ensin omalle alukselle pääsisikin. Capital Supremacyn taistelut ovat erittäin kiivaita ja tiivistunnelmaisia tilanteen eläessä koko ajan. Se on erittäin hyvä lisä pelimuotoihin vanhojen rinnalle. Toivon mukaan siihen tulee jatkossa vielä uusia karttoja myös muilla osapuolilla varustettuna.

Kloonisodat selkeästi kiinnostavat pelaajia, sillä uusimmat päivitykset ja Capital Supremacy -pelimuoto ovat tuoneet runsaasti pelaajia takaisin pelin pariin. Toisin kuin ehkä huonomaineisesta julkaisusta voi kuvitella, peli on siis kaikkea muuta kuin kuollut. Asiassa taatusti auttaa myös se, että peli on todella komea. Olin jo unohtanut, kuinka upeita ulkoasu ja äänimaailma ovat. Geonosiksen taistelut näyttävät pelissä käytännössä paremmalta kuin elokuvissa aikanaan. Jos Battlefront II siis vielä on pelikokoelmassa, nyt kannattaa ehdottomasti palata sen pariin, jos Tähtien sota -aiheinen verkkoräiskintä yhä kiinnostaa. Kloonisotien hengessä luvassa on vielä ainakin kaksi niistä tuttua uutta sankarihahmoa, joiden arvellaan olevan kreivi Dookun oppilas Asajj Ventress ja fanisuosikki Ahsoka Tano. Miika Huttunen

68 // pelaaja.fi

Valomiekkataistelun suurin muutos on se, että nyt hahmo ei voi hyökätä lainkaan, jos hyökkäyksiin ja puolustamiseen käytettävä kuntomittari kuluu nollaan. Pelitasapainon kannalta muutos on tärkeä, vaikkei se kaikkia ilahdutakaan.


@episodilehti

@episodilehti

@episodi_lehti


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Tekijä: Eidetic

Julkaisija: Sony / 989 Studios

Julkaisu: 1999

Alusta: PlayStation

N

ykyään erilaiset kolmannen persoonan realistiset räiskintäpelit alkavat olla jo kyllästymiseen saakka yleisiä. Toisin oli vuonna 1999, jolloin pelitoimittajat ja pelaajat raapivat kollektiivista päätään yrittäessään pohtia, miten Sonyn tuoretta Syphon Filter -peliä kuvailtaisiin. Mitään helppoa termiä ei ollut olemassakaan, koska Syphon Filter aloitti koko genren. Kun mitään parempaakaan ei ollut saatavilla, pelaajien ja pelitoimittajien täytyi turvautua esimerkiksi ontuviin Tomb Raider -vertauksiin täsmennyksineen. Yhdestä asiasta suunnilleen kaikki olivat kuitenkin samaa mieltä: Syphon Filter oli täyttä rautaa. Pelin pääosassa nähdään superagentti Gabe Logan, jonka tehtävänä on pysäyttää kansainvälinen terroristijärjestö. Kamalat terroristit ovat vapauttaneet superviruksen, joka murhaa ihmisiä kehittyvissä maissa ja uhkaa levitä myös vapauden kehtoon Yhdysvaltoihin.

Kehitystiimin tavoitteena oli alusta saakka teh-

SYPHON FILTER Tienraivaaja kehitettiin sokkona ja haparoiden

70 // pelaaja.fi

dä James Bond -elokuvien tunnelmaa mukaileva teos, jossa pelaaja todella tuntisi olevansa osa teknotrilleriä. Tässä on myös onnistuttu – ajan olosuhteet huomioiden. Suuri osa peliajasta menee räiskiessä vastaan juoksevia terroristeja baaritiskien tai aidanpätkien takaa, mikä oli vuonna 1999 aivan ihmeellistä. Voidaan nimittäin perustellusti väittää, että Syphon Filter oli ensimmäinen suojaräiskintä. Pelillinen sisältö ei kuitenkaan rajoitu pelkkään räiskintään, vaan myös trillerin teknopuoli on mukana kuvioissa. Logan hakkeroi tietokoneita, kyyristyy välillä puhumaan kurkkumikrofoninsa avulla tukikohdan tyyppien kanssa ja ui keskellä kunnon teknojargonin merta. Mukana oli myös reippaasti hiiviskelyä ja hiippailua sekä muita vakoojamaisia pelikohtauksia. Syphon Filterin tehtäväsuunnittelu oli tarkoituksella monipuolista. Jo aivan alkumetreillä pelaaja joutuu suojelemaan ristituleen joutuneita agentteja vihollisten hyökkäyksiltä. Nykyään suojelutehtävät ovat monelle pelaajalle jo varsinainen kirosana, mutta vuonna 1999 tällainen oli aivan uskomatonta, sillä tuolloin räiskinnöissä lähinnä räiskittiin. Tehtävien välissä ja joskus myös niiden aikana nähtiin runsaasti esirenderöityjä välianimaatioita, jotka kuljettivat pelin lennokasta tarinaa. Kehitystiimi oli selvästi agenttileffansa katsellut, sillä yllättävät petokset, mystiset taustavaikuttajat ja muut genren yleisemmät ilmiöt pyörivät kuvioissa tiheästi. Jostain ne vaikutteet pitää kuitenkin repiä, ja julkaisunsa aikaan Syphon Filterin tarina ja pelattavuus tuntuivat vielä kovin uusilta ja ihmeellisiltä.

Vielä ihmeellisempää oli meno kulisseissa, sillä pelin kehittäneen Eideticin (sittemmin SIE Bend Studio) luovan johtajan John Garvinin mukaan kehitysaika oli


melkoista sirkusta. Koska kehitystiimi oli käytännössä luomassa uutta peligenreä, kaikki oli opittava kantapään kautta. Toisin kuin yleisesti uskotaan, Eidetic ei suinkaan kopioinut Metal Gear Solidia, sillä Syphon Filter oli työn alla jo kauan ennen kuin Hideo Kojiman klassikosta oli edes kuultu. Solid Snaken sijaan vaikutteita ammennettiin Bond-elokuvien ohella myös teeman peliversiosta, sillä Nintendo 64:n GoldenEye-pelin vakoilijatunnelma toimi koko tiimin johtolankana. Paljon muita johtolankoja tiimillä ei sitten ollutkaan, sillä Garvinin viralliselle PlayStation-blogille antaman haastattelun mukaan kehitysjakson tunnelmat olivat kauhunsekaisia. Vain 13 kehittäjän tiimi joutui käytännössä tekemään nopealla aikataululla useamman pelin verran töitä, sillä heillä ei ollut mitään kunnon visiota siitä, mitä he olivat tekemässä. Suunnitteludokumenttina toimi A4paperi, johon pelin alkuperäinen tuottaja oli vain kirjaillut ajatuksiaan. Sitten kokeiltiin, soviteltiin paloja yhteen ja huomattiin, että muutaman kuukauden työpanoksen vaatineet jutut eivät toimineetkaan, ja aloitettiin niiden työstäminen alusta. Tämä oli kuitenkin tiimille myös vapauttava tekijä. Koska työn alla oli jotain aivan uudenlaista, ei ollut myöskään paineita vertailusta. Vain muutamaa vuotta myöhemmin Syphon Filterin kaltainen kunnianhimoinen projekti olisi vaatinut paljon suuremmat resurssit, mutta pioneerina Eidetic pääsi livahtamaan riman alta. Peliin haluttiin esimerkiksi Bond-henkinen kohtaus, jossa Logan

Voidaan perustellusti väittää, että Syphon Filter oli ensimmäinen suojaräiskintä.” smokkipuvussaan kävelee cocktailkutsuilla salakuuntelemassa keskusteluja ja tekemässä vakoojajuttuja. Siinä missä Eideticin seuraajat olisivat joutuneet tekemään paljon töitä vain yhden kohtauksen vaatimien hahmomallien ja animaatioiden eteen, Syphon Filterissa kutsujen väki koostuu yleisistä pelin hahmoista, joiden väripaletit on vaihdettu ja joille tehtailtiin nopeasti sopivan näköisiä animaatioita. Onnistuneella tehtäväsuunnittelulla pidettiin huolta siitä, että pelaaja ei pääse tarkastelemaan tapahtumia liian läheltä, jotta illuusio ei pääse särkymään.

Eideticin väki ansaitsee myös muutamia muita hatunnostoja. Peliala on yleisesti herännyt puhumaan inklusiivisuudesta ja representaatiosta vasta aivan viime aikoina, kun on havahduttu siihen, että ehkä kaikkien pelihahmojen ei tarvitse olla siilipäisiä valkoisia muskelimiehiä. Syphon Filter oli tässäkin aikaansa edellä, sillä pelaajan apureina toimivat agentit ja taustavaikuttajat olivat melko monimuotoinen porukka. Se ei ollut sattumaa, koska Garvinin mukaan kehittäjät käyttivät paljon aikaa saadakseen pelin hahmovalikoimasta mahdollisimman monipuolisen ja epästereotyyppisen. Siinä sivussa käytettiin paljon vaivaa myös tari-

naan. Hahmojen motivaatioista haluttiin realistisia, samoin kuin tarinan käänteistä. Siinä sivussa oli ehkä myös onni, että peli julkaistiin vuonna 1999. Washingtonin metrotunneleissa räjähtelevät pommit, terrori-iskut Amerikan maaperällä ja pelaajan ampumat viattomat tiedemiehet eivät ehkä olisi uponneet ainakaan amerikkalaiseen kansaan erityisen lämpimästi syyskuun 2001 terrori-iskujen jälkeen.

Vuoden 2019 perspektiivistä Syphon Filter toimii enää lähinnä historiallisessa mielessä. Kuten pioneereille usein käy, tälläkään kertaa Eidetic ei saanut aivan kaikkea kohdalleen. Ohjaus on kankea ja kömpelö ihan sellaisenaankin, saati sitten vuosien varrella vakiintuneisiin käytäntöihin verrattuna. Lisäksi tiimin rajalliset resurssit ja PlayStationin tekniset rajoitteet tuntuvat ja näkyvät. Aikanaan Syphon Filter oli kohtalaisen vaikuttava peli, mutta nyt venyvät ja paukkuvat seinätekstuurit ja kehitystiimin ottamat oikopolut paistavat silmään aika pahasti. Toisaalta samaan aikaan pelissä on charminsa. Jos siltä ei odota liikoja ja on valmis kestämään hieman kämäisyyttä, pinnan alla piilee todella kunnianhimoinen peli. Ehkä kaikki sen osa-alueet eivät ole aivan onnistuneita, mutta tiimillä todella oli rohkeutta kurottaa korkeuksiin. Jos ei koskaan uskalla astua mukavuusalueensa ulkopuolelle, ei saa aikaan mitään saavuttamisen arvoista. Eideticin porukka uskalsi ja tuli siinä sivussa luoneeksi kokonaisen uuden peligenren. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 71


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Minä, robotti ja mänty uinka tärkeitä havupuut ovat sinulle videopeleissä? Jos vastaat ”eivät lainkaan”, voimmeko edes olettaa kokevamme pelit samalla tavalla? Videopelien äärimmäisen henkilökohtaisesta luonteesta kelpaa esimerkiksi ruotsalaisten Generation Zero -robottiräiskintä. Kirjoitin sen arvion tähän numeroon (enkä ollut erityisen vaikuttunut), mutta tekstiin ei mahtunut kaikkein henkilökohtaisinta kokemustani pelistä. Se oli hetki, kun katsoin kiikareilla talonkokoisen sotarobotin kulkevan pitkin pohjoismaisen sekametsän laitaa. Jokin sävähdytti sähköisesti, mutta tuntui, ettei siitä pitäisi puhua. Se ei vain avautuisi kenellekään muulle. Vaikka en ole koskaan uskonut ideaan objektiivisesta arvostelusta, lapsuudenmuistoihin ja alitajuisiin tuntemuksiin kuuluvat asiat ovat kaukana siitä, mikä kuuluu pelien omien ansioiden alueelle.

K

kestää pakkasia ja itikoita ensin Kainuun korvessa ja sitten Lapissa. Ne ovat ajan mahdottomalla teholla kultaamia ja aikanaan karvaita muistoja, joissa armoton hytinä puolijoukkueteltan ovella yhdistyy sissipakkauksen omenakanelikaurapuuron omintakeiseen makuun. Sitten tulivat opiskelu- ja työelämä sekä Etelä-Suomi, ja ne tutut metsät jäivät kauas taakse. Ei niitä tullut edes ikävä. Jättirobotin kuva päässäni yhdistyy puolestaan John Christopherin nuortenkirjasarjaan nimeltä Tripodien aika, jota tuli tavailtua siinä mainitussa teltassa. Se oli jälkeenpäin katsottuna aika suoraviivainen metafora aikuistumisen peloille. Muukalaisten kol-

vain päässäni. Tätä tunnetta ei saanut aikaan Tripodien aika -televisiosarja, sillä peleissä on ollut minulle aina jotain henkilökohtaisempaa kuin passiivisessa viihteessä. Peleissä eläydytään ja tehdään itse sekä sukelletaan tekijöiden henkilökohtaisiin sielunmaisemiin. Ja joskus, joskus aivan harvoin, pelit vievät meidät pyytämättä ja yllättäen omien henkilökohtaisimpien muistojemme äärelle. Kun Generation Zero onnistui koskettamaan minua tällä tavalla, tajusin, että moni peli oli aikanaan päässyt lähelle. Sellaisia ovat esimerkiksi luontokuvillaan vaikutuksen tehneet Skyrim ja Horizon Zero Dawn. Koko tämän ajan pelit ovat yrittäneet kertoa

”Koko tämän ajan pelit ovat yrittäneet kertoa minulle, että kaipaan jollain tasolla lapsuuteni luontokokemuksia – tosin ehkä ilman paarmoja, hirvikärpäsiä ja itikoita.”

Mutta miksi juuri kuuset ja männyt? Lähdetään siitä, että olen kotoisin Kajaanista. Se on tunnetusti kaupunki, jossa on linnanrauniot, joki, kännäyskatu ja paljon metsää. Havupuita oli takapihallakin, heti pensasaidan takana. Vaikka kotitietokone yritti pitää minut sisällä jo varhain, ramppasimme kaverien kanssa korvessa jatkuvasti. Puskissa harrastettiin jopa larppauksen esiastetta pehmomiekoilla, vaikka ”live action roleplaying” oli sanarimpsuna täysin tuntematon. Kesällä nukuin takapihalla teltassa ja luin kirjoja taskulampun valossa. Joulukuuset haettiin isovanhempien metsästä, jonne rakennettiin kerran laavukin. Lopullinen metsäkokemus tuli samaisissa metsissä armeija-aikaan. En ole koskaan ollut aito ulkoilmaihminen, mutta maanpuolustuksen nimissä piti

72 // pelaaja.fi

mijalkaiset sotakoneet valloittivat maailmaa, tuhosivat kehittyneen tekniikkamme ja löivät täyteen ikään tuleville teineille kalloon mielenhallintaimplantin. Se teki heistä mielikuvituksettomia, vallanpitäjiä kyseenalaistamattomia ja siksi onnellisia arkizombeja. Kirjat menivät niin syvälle, että visio puunlatvojen yli harppovasta ujeltavasta koneesta lonkeropihteineen tuli joskus uniin.

Sitten, vuosikymmeniä myöhemmin, realistista pohjoismaista maisemaa näyttävä Generation Zero yhdisti aiemmin vain alitajunnassa pyörineet kuvat mäntymetsistä ja ihmisiä metsästävistä roboteista konkreettiseksi visioksi näytöllä. Se ei ollut enää

minulle, että kaipaan jollain tasolla lapsuuteni luontokokemuksia – tosin ehkä ilman paarmoja, hirvikärpäsiä ja itikoita. Kuinka syvälle tämän kanssa voi mennä? Haluanko Skyrimiin selviytymismodeja, joissa pelihahmo voi paleltua kuoliaaksi, koska aivoni muistuttavat koululiikunnan pakollisen hiihdon kauhuista? Koska en halua pitää itseäni yksinäisenä poikkeusfriikkinä, olen varma, että kaikilla on olemassa vastaavia sieluun porautuvia pelifiiliksiä. Mietipä nyt, mikä on sinun henkilökohtaisin pelikokemuksesi, joka ei välttämättä avaudu kenellekään muulle ja jota ei voi laskea pelin omaksi ansioksi. Kaiva tarpeeksi syvälle, niin saatat oppia itsestäsi ja pelimaustasi jotain yllättävää.


1000 SANAA // The Legend of Zelda: The Wind Waker


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita kovakantinen Tiesitkö?-kirja!

Tiesitkö? – Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia -kilpailu urraa! Pelaaja-lehden 200. numeron kunniaksi nyt on luvassa erikoisherkkua! Tiesitkö? on Pelaajan toinen peliaiheinen joukkorahoitettu kirja, joka sisältää 144 sivun edestä tietoa pelimaailman ilmiöistä, taustoista ja salaisuuksista. Kirja ilmestyy kesään mennessä, jolloin sen pehmeäkantinen versio ilmestyy myyntiin. Nyt jaamme kuitenkin yhden harvinaisemman kovakantisen version kirjasta kisapalkintona. Kovakantiset kirjat oli varattu vain joukkorahoittajille, joten myyntiin ne eivät ilmesty ikinä. Vastaamalla oikein seuraavaan kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi oikein vastanneista voittaa itselleen kovakantisen Tiesitkö? – Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia -kirjan.

H

Kilpailun vastausaika päättyy 3.6.2019. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

NRO

201 74 // pelaaja.fi

ILMESTYY KESÄKUUN ALUSSA

Mikä oli Pelaajan ensimmäisen kirjaprojektin nimi? A) Yli 9 000 B) Top 5 C) Pelitoimittajan muistelmat

Palkinto 1 × kovakantinen Tiesitkö? – Pelimaailman ilmiöitä, taustoja ja salaisuuksia -kirja.

Maaliskuun Pelaaja-swäg-kisan voittaja: Timo Leppänen, Helsinki

RAGE 2* *Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


MILLOIN, MISSÄ JA KENEN KANSSA TAHANSA!

/nintendo.fi

Nintendo.fi


9,90 €

PAL.VKO 2019-23

608935-1905


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.