201 // Kesäkuu 2019 // 8,90 €
Final Fantasy XIV: Shadowbringers Uusi laajennus aloittaa valon soturien matkan pimeyteen
Total War: Three Kingdoms
Arvostelussa
Kiinan legendaariset sotapäälliköt näyttävät voimansa
ZOMBI S U U R I
-
A R T I K K E L I
Detective Pikachu // Team Sonic Racing // A Plague Tale: Innocence // GreedFall Imperator: Rome // SteamWorld Quest // Space Junkies // Pathway // Mordhau
KAAHAA VERKOSSA! Haasta kaverisi verkon moninpelikisoissa PlayStationÂŽPlussalla
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miikka Lehtonen, Joonas Pikkarainen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Markus Heino, Petri Pohjonen ja Antti Voutilainen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Aikansa kutakin
E
3-messut järjestetään kesäkuussa jo 25. kerran. Neljännesvuosisata on käytännössä ikuisuus, kun ajatellaan, miten paljon pelimaailma, teknologia ja media ovat sen aikana kehittyneet. Onko tapahtuma muuttunut tarpeeksi aikojen mukana? Aihe ei sinänsä ole uusi. E3-messujen tarpeellisuudesta ja kuolemasta on puhuttu paljonkin viimeisten vuosien aikana, eikä syyttä. Vielä muutama vuosi sitten kaikki itsensä vakavasti ottavat pelialan mediat ja toimijat lähettivät edustajansa Los Angelesiin, eikä Pelaaja ollut poikkeus. Vaikka reissu on kallis, se on aiemmin ollut hintansa väärti sekä kokemuksena että tiedonlähteenä. Paikalle pääsyä on työmäärästä huolimatta pidetty vuoden kohokohtana ja jopa eräänlaisena palkintona. Toisin on nykyään. Vuosi vuodelta mekin olemme joutuneet entistä enemmän pohtimaan tapahtuman tärkeyttä. Vaikka nostalgian siivittämänä kokemuksena Losissa käväisy olisi tietysti mukavaa, ei se työn osalta ole enää sen arvoista. Valtaosa messuilla saadusta tiedosta ilmestyy lähes saman tien verkkoon. Tapahtuman tarpeellisuudesta ovat tehneet omat johtopäätöksensä myös useat suuret pelikustantajat, kuten Activision ja Sony, joka on ollut mukana alusta asti. Sony ei myöskään aio pitää minkäänlaista omaa lehdistötilaisuutta messujen yhteydessä, mikä kertonee riittävästi aikojen muuttumisesta. Pelejä myydään yhä enemmän digitaalisina, ja kustantajilla on omat yhteisönsä ja somekanavansa, joten kalliiseen ja yleisöltä suljettuun ammattilaistapahtumaan ei ole enää syitä osallistua. Toki pienemmille kustantajille ja indietekijöille siitä voisi olla hyötyä, mutta niille tapahtuma on tällaisenaan liian kallis. Messuja on viime vuosina yritetty avata myös pelaavalle yleisölle mutta hieman puolivillaisesti. Samalla on jouduttu kilpailemaan suosittujen PAX East- ja PAX West -pelitapahtumien kanssa. Microsoftille ja Xboxille messut ovat edelleen tärkeä tapahtuma. Ollaanhan sentään Microsoftin kotimaassa, ja yhtiö on yleensä tehnyt suuria paljastuksia peliliiketoiminnastaan juuri messuilla. Silti sekin voisi aivan yhtä hyvin pitää oman tapahtumansa samaan aikaan ilman messujakin, ja medianäkyvyys olisi taattu. Huomio onkin yhä ainoa merkittävä syy E3:n olemassaololle, sillä kesäkuussa on totuttu kuulemaan uusia paljastuksia ja kuumia uutisia pelimaailmasta. Itse kuitenkin veikkaan, että suuren show’n aika on E3-messujen osalta ohi. Ei ole enää mitään järkeä pystyttää kalliita messuvirityksiä kilpailemaan toisten toimijoiden kanssa alan sisäisen yleisön ja median huomiosta. Bisnestapahtumana E3:lla on taatusti jatkossakin tilausta, mutta en usko, että esimerkiksi Pelaajalle tulee enää mitään syytä mennä paikalle. Onneksi meille jäävät muistot tapahtumasta, joka jokaisen toimittajan oli syytä kokea edes kerran.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Miika Huttunen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt
Miika Huttunen päätoimittaja
jannepyy
AvreGary
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
Ville Arvekari erikoistoimittaja
V
leisöä yhdistävän megaviihteen aika tuntuu olevan hetkeksi ohi, ja olo on kumma. Game of Thronesin paikkaaja löytyi Westerosin maailmalle omistetusta pelimodista, ja Avengersin jättämää aukkoa voi sitäkin paikkailla supersankaripeleillä. Aloin kuitenkin miettiä, että pelimaailmastakin puuttuu nyt sellainen suuri sarja, josta jaksaisi intoilla kunnolla. Missä on seuraava Mass Effectini?
Y
E
Kolme parasta nyt: 1. Tiesitkö? -kirja 2. Kesä! 3. Suomalainen suihku
Kolme parasta nyt: 1. Chernobyl (telkku) 2. Carly Rae Jepsen: Dedicated (musiikki) 3. Zombie Night Terror (zombit)
Kolme parasta nyt: 1. Detective Pikachu ja Avengers: Endgame (leffailu) 2. Assassin’s Creed Odyssey (pelailu) 3. Battlestar Galactica (sarjailu)
iikon lomamatka eteläistä Englantia ja vähän Walesiakin kiertäen virkisti, ja ehdoton kohokohta oli vierailu Bovingtonin panssarimuseossa. Nähtävyys oli minulle uusi, joten odotukset olivat korkealla. Museo onneksi lunasti ne täydellisesti, ja kaiken kruunasi erityinen Tiger-näyttely. Jos ihmettelet, miten aikuinen ihminen jaksaa innostua näin paljon panssarivaunuista, käy itse katsomassa!
meuhkis
RiepuP
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
3-messut pärähtävät taas käyntiin kesäkuun alussa, ja Pelaaja.fi seuraa tapahtuman julkistuksia silmä kovana. Allekirjoittaneelle ja Panulle on jälleen luvassa kirjoituksentäyteisiä öitä, joten toivoa sopii, että puun takaa tulisi jokin oikeasti yllättävä ja innostava pelijulkistus. Toisaalta voiko mikään enää ylittää Leijonien MM-kullasta aiheutunutta riemua?
laserkola
Lasse Erkola art director
Minna Erkola graafikko
G
evään matka Japaniin tuli ja meni. Tällä kertaa tuli käytyä Fukuokassa ensimmäistä kertaa, ja saaliiksi jäi paljon kuvia kirsikankukista ja herkullisista ramen-kulhoista. Tonkotsu-ramenia tuli ahdettua turpaan oikein urakalla, mutta minkäs teet, kun Fukuoka on kyseisen ruoan syntypaikka. Pathwayn jälkeen aloitin puolitosissani Days Gonen pelaamisen. Toistaiseksi ihan ok, eikä bugejakaan ole vielä ilmaantunut.
K
T
Kolme parasta nyt: 1. Uusi (halpa) sohva 2. Chernobyl-minisarja ja -podcast 3. Carly Rae Jepsen
Kolme parasta nyt: 1. It’s Bruno (tv-sarjat) 2. Com Truise: Persuasion System (musiikki) 3. Days Gone (semi-ok-pelit)
Kolme parasta nyt: 1. Löikö Mörkö sisään?! (hurmos) 2. Diablo III Battle Chest (pelit) 3. Pyykkösen zombiartikkeli (taittopläjäykset)
ame of Thrones tuli ja meni, minkä yllättävänä seurauksena minulle muistutettiin, etten koskaan päätynyt näkemään Fullmetal Alchemistin ”todellista” loppua. Hieman Game of Thronesin tavoin alkuperäinen anime päättyi ennen mangaa, joten täytyihän sitä ottaa tuoreempi Brotherhood-versio viimein katseluun. Juonen vanhat yksityiskohdat olivat jo unohtuneet, joten olo on kuin kaiken kokisi taas tuoreeltaan.
Johanna Puustinen Omituisen pesänrakennusvietin ajamana olen ryhtynyt sisustamaan Pelaajan toimitusta. Ikea-kalusteiden kasaaminen keski-ikäisten miesten ahdistuneen mutinan säestämänä ei ole lempiharrastuksiani, mutta aiempaa avarampi ja valoisampi lopputulos on kärsimyksen arvoinen.
4 // pelaaja.fi
Jason Ward Kesäkauden kynnyksellä olen jälleen kaivanut rakkaan läskipyöräni esiin työmatkoille. Päivittäisen hyötyliikunnan lisääminen arkirutiiniin paljasti karmean tosiasian: olen järkyttävässä rapakunnossa! Sen siitä saa, kun talvikausi kuluu lähinnä istumalihaksia treenaten.
Antti Voutilainen Unelma keväästä realisoitui vihdoin. Loska ja harmaus väistyivät valon ja vihreyden tieltä. Kesän suunnassa maisemassa näkyy uusia työkuvioita ja festareita. Pelaamista ei parane unohtaa, sillä backlog on synkkä ja täynnä suuria pelejä.
Miikka Lehtonen Käsivamma pani stopin rumpujen soitolle, joten oli erittäin hyvä hetki sukeltaa taas täysillä Darkest Dungeonin maailmaan, tällä kertaa Switchillä. Klaustrofobinen luolastoseikkailu toimii mainiosti myös tv:n tai käsikonsolin ruudulta ja on polttanut tehokkaasti useammankin yön unia.
arvitsimme veljen kanssa uuden yhteisen peliprojektin ja päädyimme Diablo III:een. Mörköjen suoraviivainen mättäminen kaksistaan on mukavaa ja helppoa ajanvietettä. Möröistä puheen ollen pääsin kerrankin syöksymään torille heti MM-turnauksen jälkeen. Ja kyllä se olikin hieno ja unohtumaton kokemus! Yksi kohokohta oli, kun juhlijoiden joukosta joku huusi minulle ja Lasselle ”PELAAJA-LEHTI!”.
Jukka Moilanen Palasin pitkän tuntuisen tauon jälkeen takaisin VR-pelaamisen pariin, kun jaksoin viritellä Viven uuteen asuntoon. Vaikka VR-pelirintamalla ei oikein vieläkään ole kunnollisia ”pakkohankintoja”, tarjoaa teknologia edelleen jotain, jota muualta ei vain saa.
Markus Heino Viime kuu oli itselleni rivi teknisesti rikkinäisiä pelejä. Mortal Kombatin kohdalla yski verkkopeli, Days Gonella oli ongelmia pysyä käynnissä ja Rage 2 herätti henkiin oman painajaiseni: rikkinäiset tehtävät, jumiutuvat ovet ja hissit. Milloinkohan AAA-pelit saataisiin ulos valmiina?
THE OFFICIAL VIDEOGAME OF THE 2019 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIPâ„¢
RISE UP AGAINST YOUR RIVALS
PRE-ORDER NOW AVAILABLE ON 28.06.2018
Sisältö
// Pelaaja 201 // Kesäkuu
Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
28
48
11_Pokémon: Detective Pikachu -elokuva 12_Top 5 14_Vigamus – Rooman pelimuseo 16_10 vuotta sitten 18_Tarpeellista tavaraa 20_VR-skene
Örrr, aivoja! Pelizombien historia avautuu suuressa erikoisjutussa.
Keskiaikainen sodankäynti tulee iholle julmassa Mordhau-taistelupelissä.
21_Pintaraapaisut 22_Greedfall 23_World War Z: Haastattelussa toimitusjohtaja Matthew Karch 24_Final Fantasy XIV: Shadowbringers 26_Pelaaja.fissä tapahtuu
27_Kalenteri ja listat 42_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä 64_Kolumni: Pyykkönen 65_1000 sanaa 66_Kilpailu ja ensi kuussa
53
Onko World War Z:sta Left 4 Deadin manttelinperijäksi? Lue arvostelu.
24
Ennakossa Final Fantasy XIV:n seuraava laajennus Shadowbringers.
46
Arvostelussa on maailmanlopun mutanttimättö Rage 2.
44
Total War -sarja uudistuu Kiinaan sijoittuvassa Three Kingdoms -sodassa.
14
Kävimme kulttuurivierailulla Rooman Vigamus-pelimuseossa.
11
Pika pika? Toimitus antaa tuomionsa Detective Pikachu -leffalle.
Arvostelut 44_Total War: Three Kingdoms 46_Rage 2 48_Mordhau 50_Grimvalor 6 // pelaaja.fi
51_A Plague Tale: Innocence 52_World of Warships: Legends
53_World War Z 54_Team Sonic Racing 55_Space Junkies 56_Pathway
57_Whispers of the Machine 58_Imperator: Rome 60_SteamWorld Quest 61_Balancelot
Game Drive
PS4:lle
Pelastaaksesi
MAAILMAN
sinuun on pelastettava
PELISI Älä koskaan poista enää yhtään peliä
Tallenna kaikki hyvät pelisi
Pelaa liikkeessä ollessasi
Liitä ja pelaa
Tutustu kaikkiin tuotteisiin osoitteessa seagate.com
Pelaajan maailma // Uutiset
+ Sony ja Microsoft yhdistävät voimansa pilvipelaamisessa Uutinen YHTIÖT RYHTYVÄT YLLÄTTÄVÄÄN YHTEISTYÖHÖN MYÖS MUILLA ALUEILLA. SONY AIKOO LISÄKSI MUUNTAA PLAYSTATION-PELIT ELOKUVIKSI JA TV-SARJOIKSI.
S
ony ja Microsoft ilmoittivat yllättäen toukokuun lopulla, että ne aikovat ryhtyä strategiseen yhteistyöhön. Yhtiöt aikovat kehittää pilvipalveluja yhdessä Microsoftin Azure-palvelimilla sekä pilvipelaamisen että muun striimauksen piirissä. Azure-palvelinkeskukset aiotaan lisäksi valjastaa myös Sonyn peli- ja striimauspalvelujen käyttöön. Perinteisesti keskenään kilpailleiden yhtiöiden uusi kumppanuus tuli yllätyksenä kaikille ja myös molempien yhtiöiden monille työntekijöille. Sony kehitti omaa pilvipalveluaan vuosien ajan ja osti itselleen alan toimijoita, kuten Gaikai-startupin. Bisneslehti Bloombergin mukaan neuvottelut käynnistettiin Sonyn johdon tasolla, ja PlayStation-osasto sai tietää niistä viime tingassa. Sonyn ja Microsoftin uutta yhteistä säveltä voi pitää vastauksena Googlen ja sen kehittämän Stadia-suoratoistopelaamisen uhalle. Oletettavasti Sony ei pitänyt omia suoratoistojärjestelmiään, kuten PlayStation Now’ta, tarpeeksi tehokkaina tulevaan suoratoistosotaan. Yhteistyö ei jää kuitenkaan pilveen, vaan yhtiöt aikovat kehittää yhdessä myös tekoäly- ja puolijohdetekniikkaa. Koska monet sekä Microsoftilla että Sonylla olivat epätietoisia sopimuksesta, sen käytännön vaikutukset jäävät tällä hetkellä täysin mysteereiksi. On täysin mah-
dollista, että tulevat PlayStation- ja Xbox-konsolit käyttävät esimerkiksi jaettuja pilvi- ja suoratoistojärjestelmiä. Lisätietoa voi toivoa Microsoftin E3-tiedotustilaisuudessa kesäkuussa, mutta Sony ei järjestä tänä vuonna omaa vastaavaa tilaisuuttaan.
Samaan aikaan Sonylta saatiin myös toinen yllättävä paljastus. Yhtiö perustaa uuden PlayStation Productions -studion, jonka tarkoitus on sovittaa yhtiön omistamat pelit televisiosarjoiksi ja elokuviksi. Niiden jakelussa avustaa Sonyn oma elokuvastudio Sony Pictures. Suunnitelman takana on pettymys aiempien pelielokuvien laatuun ja usko siihen, että Sonyn on parempi sovittaa pelinsä ruudulle itse kuin antaa ne muiden ta-
Uutta yhteistä säveltä voi pitää vastauksena Googlen ja sen kehittämän Stadia-suoratoistopelaamisen uhalle.”
hojen käsiin. Niinpä PlayStation Productionsin toimintaa valvoo Sony Interactive Entertainmentin eli Sonyn pelistudioiden johtaja Shawn Layden. – Vanhempia pelisovituksia katsoessa näkee, että kirjoittaja tai ohjaaja ei ole ymmärtänyt lähdemateriaalia tai pelaamista, Layden kertoi Hollywood Reporterille. Uuden studion johtajaksi valittu Asad Qizilbash kertoo, että Sony on keskustellut esimerkiksi Marvelelokuvamaailman luoneen Kevin Feigen kanssa, ja innoitusta on otettu esimerkiksi MCU-maailman rakentamisesta. Tärkeää on, että Sony säilyttää täyden hallinnan projekteissa ja voi itse valita tekijät aina käsikirjoittajista näyttelijöihin ja ohjaajiin. Sonyn tarkoitus on ammentaa viihdettä yli sadan pelin katalogista, johon kuuluu The Last of Usin, Unchartedin, Bloodbornen ja God of Warin kaltaisia pelejä. Tuotanto on jo aloitettu niistä ensimmäisten kanssa, mutta Sony ei ollut vielä valmis kertomaan niistä tarkemmin. – Meillä on 25 vuoden kokemus pelintekemisestä, ja se on poikinut 25 vuoden verran mahtavia pelejä, pelisarjoja ja tarinoita. Mielestämme nyt on oikea aika tutkia mahdollisuuksia striimauksessa, elokuvissa ja televisiossa, jotta voimme antaa maailmoillemme uuden elämän, Layden totesi.
Uusi Playdate-käsikonsoli houkuttaa indiefaneja Uutinen
PIRTEÄN KELTAISESSA LAITTEESSA ON MUSTAVALKONÄYTTÖ JA PYÖRITETTÄVÄ OHJAINKAMPI.
K
äsikonsolien aikakausi ei ole edelleenkään ohi, ja Panic-yhtiö aikoo julkaista todella erikoisen kannettavan konsolin. Keltakuorinen Playdate on muotoilultaan neliönmuotoinen kuin Game Boy Advance SP aikanaan, ja siinä on yllättäen mustavalkoinen näyttö. Etupaneelissa on ristiohjain ja kaksi nappia, minkä lisäksi kyljessä on pyöritettävä kampi, jota käytetään peleissä eri tavoilla. Aluksi laitteelle on suunniteltu 12 peliä, jotka ilmestyvät viikoittain ”kauden” aikana kuin tv-sarjan jaksot. Kehittäjiksi on hankittu todella kummallisten indiehittien tekijöitä, ja mukana ovat ainakin Katamari Damacyn Kaita Takahashi ja kahjosta kiipeilystään tuttu Bennett Foddy. Panicin mukaan tarkoitus on tehdä erikoinen ja virkistävä konsoli, joka inspiroisi outoudellaan myös pelintekijöitä. Hintaa laitteelle on kaavailtu 149 dollaria eli noin 133 euroa.
8 // pelaaja.fi
Microsoft ja kehittäjästudio Mojang vahvistivat, että peliä on myyty yhteensä 176 miljoonaa kappaletta.”
Seuraavan Call of Dutyn tekijät vaihtuivat Uutinen TREYARCH OTTAA UUDEN BLACK OPSIN OHJAT.
Minecraft täytti 10 vuotta Uutinen
A
ctivision on julkaissut uusia Call of Duty -pelejä vuosittain jo vuodesta 2005 alkaen vuorottelemalla eri studioiden tekemiä pelejä. Nyt tähän järjestelmään on kuitenkin tullut ongelmia, sillä Kotakusivuston lähteiden mukaan ensi vuodelle suunnitellun pelin tuotannossa on ollut vaikeuksia. Niinpä johdossa ollut Raven Software ja sitä avustanut Sledgehammer Games siirretään tukirooliin ja johdon ottaa jälleen Treyarch, jonka edellinen CoD oli viimevuotinen Black Ops 4. Sitä ennen nähdään kuitenkin vielä uusi Infinity Wardin kehittämä Black Ops. Tämä johtaa epäilemättä tiukkaan kiireeseen Treyarchilla, mutta tieto ilahduttanee esimerkiksi Treyarchin Zombies-pelitilan faneja.
M
KOKO PERHEEN SUOSIKKI ON MAAILMAN MYYDYIN PELI.
inecraft juhlii kymmenettä syntymäpäiväänsä, ja viimeisimpien myyntitietojen mukaan siitä on tullut kaikkien aikojen myydyin peli. Microsoft ja kehittäjästudio Mojang vahvistivat, että peliä on myyty yhteensä 176 miljoonaa kappaletta. Lisäksi pelin Kiinaan tarkoitettua ilmaisversiota on jaeltu 200 miljoonalle pelaajalle. Se jättää taakseen esimerkiksi 110 miljoonaa kappaletta myyneen Grand Theft Auto V:n. Kilpakumppaniksi jää vain Tetris, jonka monenlaisista versioista ei ole julkaistu tarkkaa ja vahvistettua tietoa. Jos syntymäpäivät herättävät Minecraft-nostalgiaa, kannattaa sukeltaa peliin julkaistuun
massiiviseen juhlakarttaan, jonka yksityiskohdat ja salaisuudet juhlistavat palikkahitin pitkää taivalta. Microsoft tahtoo jatkaa Minecraftin valtakautta yhdistämällä pelin seuraavaksi mobiilimegahitti Pokémon GOn ideoihin. Tuloksena on kesällä betatestiin lähtevä Minecraft Earth, lisätyn todellisuuden mobiilipeli, jossa pelaajat keräilevät palikoita ja läiskivät niistä kasattuja rakennelmia ympäri naapurustoa. Uudesta Pokémon GO -villityksestä huolestuneille vanhemmille on jo kerrottu, että peli ei käytä mikromaksulaatikoita ja että yhtiö ottaa turvallisuus- ja tietosuojakysymykset vakavasti.
TULIPA SANOTTUA ”VAADIN ENSI KERTAA SAADA PALKKAA SUORITUKSESTANI, JA YHTÄKKIÄ HEILLÄ EI OLLUTKAAN VARAA. EN SANO, MITEN HEIDÄN PITÄISI HOITAA BISNEKSIÄÄN, MUTTA EHKÄ ENSI KERRALLA SE 12 MILJOONAN TAALAN MAKSU 2K:LTA KANNATTAISIKIN PISTÄÄ GEARBOXIN TILILLE.” Entinen Gearboxin työntekijä ja Claptrap-robotin ääninäyttelijä David Eddings väittää tulleensa studiopomo Randy Pitchfordin pahoinpitelemäksi. Nyt Eddings vihjaa Twitterissä rahallisista väärinkäytöksistä.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
UFO
Palanen klassista pelaamista on nyt noussut avaruuteen asti. Yhdysvaltojen laivaston tutkimuslaboratorio laukaisi kiertoradalle viestintäsatelliitin, jonka nimeksi on annettu iskevästi XCOM. Se voisi tietysti tarkoittaa X-Ray Communicationsia eli röntgensädeviestintää, joka sattuu olemaan satelliitin tehtävä, mutta kyse taitaa olla viittauksesta XCOM-peleihin. Todisteeksi riittänee se, että satelliitin tunnuslaatta on mallinnettu XCOM-ufontorjuntajärjestön symbolin mukaan. Hetkinen! Onko kyse sumutuksesta? Entä jos hauskasti nimetty härveli syynää oikeasti vihamielisiä avaruusmuukalaisia? Tarkkailkaa taivaita!
HYVÄT
kyllisiä kuin valkokärpässienet, joten pelikansa on toivonut työkaluja tuskansa helpottamiseen. Yksi niistä on tulevaisuudessa vältettävien pelaajien lista, johon jokainen voisi koota vastaan tulleet inhokkinsa. Nyt Valve tuo tällaista järjestelmää Dota 2:een mutta maksullisena. Tämä niin sanotusti kokeellinen Avoid Player -järjestelmä on nimittäin ahdettu kympin hintaisen Battle Passin taakse. Se on tietysti hyvää bisnestä: ensin luodaan ongelma ja sitten laskutetaan ratkaisusta.
Vakoilu
Portsari
PAHAT
MOBA-peliyhteisöt ovat tunnetusti myr-
Yhdysvallat on pidättänyt hävittäjäkoneiden ohjekirjoja
hankkineen venäläisen, jota syytetään muun muassa salaliitosta ja salakuljetuksesta. Miekkonen oli kiertänyt myyntikieltoja pari vuotta sitten pyytämällä kätyrinsä ostamaan manuaalit eBaysta. Läpysköjä ei olisi nimittäin saanut kaupata Venäjälle. Yllätyskäänne on se, että tyyppi on pelistudion palveluksessa ja apurit lentosimujen faneja. Miehen työnantaja on arvostettuja DCS-lentosimulaattoreja tekevä venäläinen Eagle Dynamics -yhtiö, joka kuitenkin totesi lausunnossaan, että kyseinen työntekijä oli puuhaillut omiaan omalla ajallaan. Nyt alkaa korvissa soida jo Mission Impossible -teemabiisi.
Odotukset
World of Warcraft Classic eli
nettiroolipelien kunkun alkuperäinen malli ilmestyy elokuussa, mutta nostalgia ei maistukaan aivan odotetulta. Monia pelaajia viehättää ajatus paluusta pelin primitiivisiin alkuvuosiin, mutta Blizzard on joutunut julkaisemaan betatestiä varten listan asioista, jotka eivät ole bugeja vaan tahallisia ominaisuuksia. Esimerkiksi tapettujen vihollisten paluussa kestää pienen ikuisuuden, mikä hidastaa seikkailuja. Pelaajat voivat hyvinkin saada klassikko-WoWista sitä mitä haluavat, mutta aika moni voi huomata, että aika on kultaillut muistoja. Hauskaa kävelymatkaa Maraudoniin, kaverit!
Kasinot
RUMAT
Unity mainosti pelimoottoriaan Twitterissä
kertomalla, kuinka mahtavia uhkapeliominaisuuksia se sisältää, mutta yleisön saama viesti ei ollut ihan toivottu. Twiittiin tarttui muun muassa free to play -roolipeli Neverwinteria kehittänyt taiteilija Xavier CoelhoKostolny, joka tykitti asiaa ”ilmaispelien” uhkapeliluonteesta. Miehen mukaan esimerkiksi Neverwinter oli suunniteltu peliksi, joka hyödyntää häpeilemättä uhkapeliriippuvuudesta kärsivien hätää. Viesti oli se, että pelien mikromaksuihin tonneja syytävät ”valaat” eivät ole välttämättä mitään öljypohattoja vaan tavallisia köyhiä pulliaisia.
10 // pelaaja.fi
Varkaus
Pro
Toukokuussa pelitubettaja ongelmissa -palkinnon voitti ylivoimaisesti alan veteraani Jared ”ProJared” Knabenbauer. Jo vuodesta 2013 tubetellut ProJared joutui syyniin, kun hänen vaimonsa Heidi ”AtelierHeidi” O’Ferrall syytti häntä sekä pettämisestä että alastonkuvien vonkaamisesta faneilta. Lisäksi kierrossa on jampan ”omakuvia”, joita Knabenbauer on fanien väitteiden mukaan lähettänyt jopa 16-vuotiaille. ProJared kiittää varmasti kaikkia universumin mahteja siitä, että samaan aikaan valokeilassa pyörii YouTube-tilaajien menettämisen maailmanmestari, draamaliemessä marinoitu meikkiguru James Charles.
Viimeisimpään Bethesda-kohuun ei yllättä-
en liity lainkaan Fallout 76. Yhtiö julkaisi The Elder Scrolls Onlinen Elsweyr-laajennuksen kunniaksi ilmaisen Elder Scrolls -pöytäroolipeliseikkailun. Valitettavasti Bethesdan Hollannin-osastolta saapunut romppaus vain sattuu olemaan törkeä kopio Paige Leitmanin ja Ben Heislerin D&D-seikkailusta The Black Road. Bethesdan Facebooksivun mukaan seikkailu poistettiin levityksestä asian tutkimisen ajaksi, mutta eipä tuossa paljon tutkittavaa ole: teksti on kuin kopiokoneen läpi vedettyä. Tämä ei ole paras tapa mainostaa ESOa, jos tarkoitus ei ole sanoa, että Elder Scrolls on Dungeons & Dragonsia, josta on viilattu pois sarjanumerot.
Detective Pikachu // Pelaajan maailma
Tupla-arviossa Detective Pikachu Elokuva ONKO OIKEITA NÄYTTELIJÖITÄ JA ANIMOITUJA POKÉMONEJA YHDISTÄVÄ LEFFA PELIELOKUVIEN UUSI KUNINGAS? ARVIONSA ANTAVAT TOIMITUKSEN KAKSI ERILAISTA POKÉMON-FANIA.
Kovan linjan Pokémon-fani:
Satunnainen Pokémon-fani:
P
E
okémon-sarjan parissa kasvaneena pelaajana olin odottanut Detective Pikachua jännittynein fiiliksin. Pelielokuvien maine on edelleen syystä kuralla, ja Pokémon on sen mittaluokan nimike, että se on erittäin altis hyväksikäytölle. Potentiaalia siinä on silti aina piisannut, ja suureksi ilokseni se paistaa läpi sympaattisessa etsiväseikkailussa. Pelkästään lähtöasetelmillaan Detective Pikachu osoittaa, ettei sen tekijätiimi ole sokeasti lähtenyt sovittamaan ilmiömäistä viihdebrändiä Hollywood-tuotannoksi. Mainekkaampien Pokémon-pääsarjan roolipelien sijaan elokuva ottaa pohjansa samaa nimeä kantavasta 3DS-seikkailupelistä, joka tarjoaa tehokkaat välineet elokuvatulkinnalle. Puhekykyisen Pikachun ja kadonneen isänsä mysteeriä selvittävän Timin vuorovaikutus keskenään muistuttaa, että Pokémon-maailman suurimpia vetovoimia eivät ole keskenään taistelevat taskuhirviöt vaan otusten ja meidän ihmisten välinen suhde. Elokuvan kerronnassa piisaa kömpelyyksiä, ja se vetää paljon mutkia suoraksi pitääkseen rönsyilevän juonensa liikkeessä. Tätä ei ehdi silti harmitella, sillä jo kauniisti oikeaan maailmaan sovitettujen pokémonien näkeminen on elokuvassa oma taianomainen kokemuksensa. Vaikka Ryan Reynoldsin vitsikonekivääri ampuu melkein yhtä paljon huteja kuin osumia, se auttaa rakentamaan elokuvaan lämpöisen tunnelman, joka sopii yhteen sen pörröisen sankarin kanssa. Detective Pikachu on hyvän mielen pelielokuva. Sen kyky herättää vilpittömiä positiivisia tunteita on vahva osoitus siitä, että peliuniversumeilla on konkreettista annettavaa myös valkokankailla. Klassikkomateriaalia se ei vielä ole, mutta otetaan askel kerrallaan. Panu Saarenoja
BONGAA ELOKUVASTA NÄMÄ POKÉMON-LAJIT Aipom Arcanine Audino Blastoise Bouffalant Braviary Bulbasaur Charizard Charmander Comfey Cubone Ditto Dodrio Doduo Eevee Emolga Flabébé Flareon Gengar Golurk Graveler Greninja Growlithe Gyarados Haunter Jigglypuff Joltik Kingler Lickitung Loudred
Ludicolo Machamp Magikarp Magnemite Mewtwo Mismagius Morelull Mr. Mime Octillery Pancham Pangoro Pidgeot Pidgeotto Pikachu Psyduck Purrloin Rattata Riolu Rufflet Slaking Sneasel Snorlax Snubbull Squirtle Togepi Torterra Totodile Treecko Venusaur
nsimmäisen näytellyn poké-elokuvan luulisi noudattavan sarjan perinteitä eli matkustusta, treenausta ja kaksintaisteluja, mutta niistä ei ole jälkeäkään. Sen sijaan Detective Pikachu on rakennettu Hollywoodin klassisista dekkareista ja 1980-luvun toimintaelokuvista, joissa kaksi toisiaan inhoavaa poliisia pakotetaan yhteisiin tutkimuksiin. Tällä kertaa yksi kyttä on vain poké-intonsa menettänyt nuori mies ja toinen kofeiiniaddikti Pikachu, joka puhuu kuin lapsille sopiva Deadpool. Esikuvana voi pitää vanhaa kunnon Kuka viritti ansan, Roger Rabbit? -rainaa. Kivaa on nähdä, että tekijät luottavat Pokémon-tavaramerkin valtavaan voimaan. Elokuva ohittaa taustatarinoinnit sekä esittelyt ja olettaa, että katsoja tietää ja tuntee taskuhirviöt. Siksi sen on niin helppo ohittaa poké-pallojen kaltaiset asiat sivulauseessa ja todeta, että tässä kaupungissa niitä ei käytetä – eikä uskottavuus kärsi. Ummikkokatsojalle leffa on taatusti yhtä pika pika -hepreaa, mutta se ei ole minusta miinus. Kunnon taisteluja haluavalle elokuva on silti pettymys, vaikka se muistuttaa loppumetreillä enemmän supersankarileffaa kuin etsivätarinaa. Oliot mättävät toisiaan kunnolla vain parissa kohtauksessa. Pokémon-bongailuja on elokuvassa tasaisesti mutta toisaalta yllättävän vähän. Ehkä niitä säästellään vääjäämättömiin jatko-osiin. Jokaisella pokéttajalla on nimittäin taatusti yksi pokémon, jonka näkeminen edes yhdessä vitsissä olisi sitä parhainta fanipalvelua. Minulle se oli Magikarp, joka sai leffassa oman piskuisen tähtihetkensä. Jos tämä elokuva olisi pokémon, se olisi Spoink: järjetön ja outo mutta söpö kummajainen, joka ei voi pysähtyä kuolematta. Niin kauan kuin Pikachua esittävä Ryan Reynolds ei lopeta puhumista, kohtaus kuin kohtaus viihdyttää, eikä juonen järjettömyyttä ehdi miettiä. Vaikka lopulta katsojan olo jää aurinkoiseksi, ei leffa enää viikonkaan päästä tunnu kovin muistettavalta. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // TOP 5
1.
TOP5 INHONVÄRISTYKSIÄ AIHEUTTAVAT MODIT Pelaajayhteisön voimin voidaan modeilla parantaa pelikokemusta korjaamalla bugeja ja oikomalla epäkohtia, joihin pelin kehittäjät eivät itse tartu. Modaamalla pelejä voi myös räätälöidä oman makunsa mukaisiksi, mutta toisinaan ne menevät liian pitkälle. Nämä viisi esimerkkiä havainnollistavat, kuinka hämmentäviin asioihin tavalliset ihmiset käyttävät vapaa-aikaansa.
The Cage’s Mask (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) Modin ei välttämättä tarvitse olla yltiöväkivaltainen, seksistinen tai rasistinen karmiakseen selkäpiitä. Tämän listan kenties kammottavin edustaja on Majora’s Mask -modi, joka korvaa kaikkien Zelda-klassikon hahmojen kasvotekstuurit näyttelijä Nicolas Cagen naamataululla. Modin kehittäjä on käyttänyt aivan liikaa aikaa ja vaivaa Cagen pärstän erimuotoisten ja -kokoisten hahmojen päälle sovittamiseen, eikä lopputulos herätä siltikään kuin negatiivisia tuntemuksia.
2.
3.
No Dirty Bodies (The Elder Scrolls: Skyrim) Jos epätavallisia makuuhuonemieltymyksiään tahtoo toteuttaa virtuaalimaailmoissa vielä laajemmin, on The Elder Scrolls -sarja mahtava alusta harrastukselle. Skyrimin mittapuulla todella kesy No Dirty Bodies -modi parantaa alastomien naishahmojen hygieniaa viehättävyyden nimissä, mutta jostain mystisestä syystä se suo puhtauden ilon vain valkoihoisille roduille. Onko kyse modaajan laiskuudesta vai perustavammanlaatuisesta asennevammasta? Emme tiedä, emmekä halua tietää.
European Phenotypes and Names Only (Stellaris) Avoimempikaan rasismi ei ole ennennäkemätön ilmiö modipiireissä. Avaruusstrategiapeli Stellaris sai vuonna 2016 osakseen melkoisesti mediahuomiota, kun sen kehittänyt Paradox antoi monoa arjalaishenkiselle modille, joka teki pelin kaikista ihmisistä vaaleaihoisia. Vastaavia modeja löytyy verkosta kuitenkin edelleen, ja YouTuben synkimmissä kolkissa voikin törmätä pelivideoihin, joissa uusnatsit toteuttavat itseään luomalla valkoisten miesten yksinoikeudella hallitsemia vanhoillispatriarkaalisia sivilisaatioita.
4.
Jas’ Marriage Mod (Stardew Valley) Saman aihepiirin liepeiltä on hyvä nostaa esiin maatilapeli Stardew Valleyn kohutuin modi, Jas’ Marriage Mod, joka nimensä mukaisesti tekee purppuratukkaisesta pikkutyttö Jasista vaimomateriaalia. Ensi näkemältä ei uskoisi, että tarinamodi on hyvin kirjoitettu ja tuo ujon tytön persoonallisuuteen syvyyttä. Romantiikka on kuitenkin tilanteesta kaukana, kun lapsiparka joutuu alttarilla kapuamaan jakkaralle yltääkseen suutelemaan aviomiestään.
12 // pelaaja.fi
5.
OMGWTFBBQ (The Sims 2) Elämäsimulaatio The Sims on maailman modatuimpia pelejä, ja valitettavasti valinnanvaraa riittää täten myös trolliosastolla. Pelisarjan kiistatta kuuluisimpia modeja on The Sims 2:n OMGWTFBBQ, joka antaa simien grillata eläviä vauvoja. Prosessi on toki etova jo ajatuksen tasolla, mutta aidosti järkyttäviä ovat grillihiilillä kauniin kullanruskeiksi käristyneet lapsiparat, jotka modin luojan on täytynyt omin käsin teksturoida.
plunge into insanity
June 27th 2019 www.thesinkingcity.com
©2019 Published by Bigben Interactive and developed by Frogwares. 2 , Ø and ”PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All rights reserved. Epic Games and the Epic Games Store logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the USA and elsewhere.
Pelaajan maailma // Vigamus-pelimuseo
Pelimatkalle Roomaan Ilmiö
EUROOPPALAISEN HISTORIAN SYDÄMESTÄ LÖYTYY MYÖS PELIKULTTUURIA.
T
uristien suosima Rooma tunnetaan pääasiassa historiallisista nähtävyyksistään. Kieltämättä komeiden Pantheonin, Forumin ja Colosseumin ohella kaupungista löytyy myös modernimpaa nähtävää. Peliharrastajalle Rooma tarjoaa koko Italian ensimmäisen videopelimuseon, Vigamusin. Vigamus on kävelymatkan päässä Rooman kuuluisimmista nähtävyyksistä. Vatikaanivaltion turistiruuhkista on vain vajaan kilometrin kävelymatka rauhallisemmassa Della Vittorian kaupunginosassa sijaitsevaan museoon. Vajaan kympin pääsymaksulla pääsee tutustumaan koko museon tarjontaan niin italiaksi kuin englanniksikin sekä tietysti pelaamaan mielin määrin videopelejä varhaisista kolikkopeleistä kotikonsolien uutuuksiin. Jukka Moilanen
Museon erikoisempiin ilmestyksiin lukeutuu Sinclair C5 -sähköajoneuvo. Varhaisten pelikoneiden taustalta tunnetun sir Clive Sinclairin vuonna 1985 markkinoille tuoma menopeli oli ainakin konseptuaalisesti reippaasti aikaansa edellä. Kovasti kritisoitua C5:tä myytiin vain 5 000 kappaletta ennen valmistaja Sinclair Vehiclesin päätymistä selvitystilaan.
Vigamus-kävijän toivottaa tervetulleeksi itse Solid Snake, jonka lisäksi museosta löytyy joukko muitakin pelihahmoja aitoon mittakaavaan muovattuna.
Myös pelihistorian synkemmät hetket ovat näyttävästi edustettuna. Varhaisten pelijättien joukkoon lukeutunut Atari on saanut museosta oman osionsa. Atari-osastolla esillä on aitoja New Mexicon pelihautausmaalta muutamia vuosia sitten nostettuja pelejä. Videopeliromahduksen aiheuttanut surullisenkuuluisa E.T. on saanut ansaitusti keskeisen paikan näyttelystä. Vanhoja Atari-klassikoita pääsee myös pelaamaan, valitettavasti kuitenkin vain emulaattorilla.
14 // pelaaja.fi
Italialaista videopelialaa Vigamusissa edustaa Druuna Morbus Gravis -seikkailupeli. Taiteilija Paolo Eleuteri Serpierin samannimiseen sarjakuvaan perustuva eroottinen seikkailupeli on esillä alkuperäisten suunnitteludokumenttien kanssa, mutta valitettavasti itse peliä ei museossa pääse kokeilemaan – tai ehkä kuitenkin onneksi, sillä vuonna 2001 pc:lle julkaistu tekele sai aikanaan melkoiset murska-arviot.
Räiskintäpelien ystävät arvostavat id Softwaren museolle lainaamia alkuperäisen Doom-pelin master-kappaleita. Muiden muassa John Carmackin ja Tim Willitsin signeeraaman saatekirjeen kera esille pantu pala pelihistoriaa on hieman yllättäen arkistoitu 5,25 tuuman lerpuille.
Vigamus tarjoaa kävijöille mahdollisuuden kokeilla pääsymaksun hinnalla myös kolikkopelejä. Pelivalikoima on melko lailla sekalainen, mutta mukana on onneksi esimerkiksi Street Fighter II:n kaltaisia klassikoita. Erikoisempaa päätä taas edustaa trackballeilla ohjailtava neljälle pelaajalle suunniteltu Dunk Shot (kuva oikealla), joka on pelillisesti aika jäätävä kokemus.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // 10 vuotta sitten
Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 81 // kesäkuu 2009 Kannessa: Modern Warfare 2
Modernin sodankäynnin toinen tuleminen Pelaajan entinen päätoimittaja Thomas Puha ei omien sanojensa mukaan ole ollut kovinkaan usein niin innoissaan pelistä kuin kyseisenä aamuna, kun Infinity Ward -studion Robert Bowling käynnisti Xbox 360:n ja oli aika tutustua Modern Warfare 2:een. Jo ensimmäiset parikymmentä sekuntia pelin parissa riittivät vakuuttamaan miehen huippumeiningistä. Yksinpelikampanja vaikutti loistavasti rytmitetyltä toimintapaketilta, mutta moninpeliä pidettiin vielä salassa.
Haastattelussa Metal Gear -maestro Norihiko Hibino Pelaaja tapasi pelimuusikko Norihiko Hibinon, joka on jäänyt monessa mielessä Hollywood-säveltäjä Harry Gregson-Williamsin varjoon. Hibino on toiminut Metal Gear Solid -sarjan vakiosäveltäjänä Metal Gear: Ghost Babelista ja Metal Gear Solid 2: Sons of Libertysta alkaen, minkä lisäksi miehen säveliä voi kuulla Zone of the Endersista Boktaihin. Vuonna 2005 oman GEM Impact -äänituotantoyhtiön perustanut Hibino muun muassa paljasti, kuinka hänellä oli vain kolme viikkoa aikaa säveltää MGS4:n musiikki.
Duke Nukem Forever 1997–2009
Kesän kuumat peliarvostelut ja -ennakot Peliala valmistautui kesän E3-messuihin, joten arvostelupuolella oli tavanomaisesti hieman hiljaisempaa. Silti lehden sivuille mahtuivat arvostelut peleistä Ghostbusters: The Videogame, inFamous, Bionic Commando, Punch-Out!!, Mortal Kombat vs DC Universe, Pokémon Platinum ja Guitar Hero: Metallica. Tulevista peleistä teimme ennakkokatsaukset muun muassa Uncharted 2:n yllättävään moninpeliin, Champions Onlineen, Heavy Rainiin, Dead Rising 2:een, The Saboteuriin ja Dante’s Infernoon.
16 // pelaaja.fi
Eräs aikakausi räiskintäpelien historiassa päättyi 7.5.2009. 3D Realms -kehitysyhtiö ilmoitti nettifoorumeillaan, että sen rahat ovat loppu ja yhtiö sulkee ovensa. 3D Realmsin kehittämä Duke Nukem Forever paljastui samalla pelihistorian isoimmaksi vaporware-flopiksi. Veikkailimme, että kahdentoista vuoden, räiskintöjen kehittymisen ja toimintasankariuden muutosten jälkeen Duke olisi todennäköisimmin ollutkin vain nostalgian voimalla jylläävä, keskinkertainen ja vanhanaikainen perusräiskintä. Valmistumattomana se taas edusti sitä, mitä me pelaajat harrastamme mielellämme: seuraavan huippupelin ainaista odotusta. 3D Realms jäi lopulta pystyyn, mutta Gearbox parsi Duke Nukem Foreverin myöhemmin kasaan. Näin jälkeenpäin on myönnettävä, että inhotti olla oikeassa!
SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST
Jaksossa 231 vieraana Kasmir!
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Testissä Nintendo Labo: VR Kit Tavaraa NINTENDON UUSI VIRTUAALITODELLISUUSKOKEILU EI OLE VIRTUAL BOYN KALTAINEN FLOPPI, MUTTA SE JÄTTÄÄ MONELLA RINTAMALLA SILTI PARANTAMISEN VARAA.
S
ilmiä vetistävän kalliit pc-viritelmät eivät ole enää tänä päivänä ainoa tapa kokea virtuaalitodellisuuden ilot, vaan vaihtoehtoja riittää nykyään kaikenpaksuisille lompakoille ja erilaisille alustoille. Hintahaarukan halvempaan päähän tähtää nyt Nintendo, jonka Labo-tuoteperheen lasit saatiin kauppojen hyllyille keväällä. Kaikessa yksinkertaisuudessaan pahvinen Labo-visiiri muistuttaa kovasti Googlen 15 euron Cardboard-settiä, mutta kaikkine herkkuineen hintaa Nintendon VR Kitille tulee noin 80 euroa. Paketti pitää sisällään lasien ja pelikasetin lisäksi viisi koottavaa Toy-Con-ohjainta, jotka hyödyntävät virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia hyvin erilaisin tavoin. Visiirin itsensä kasaaminen on hyvinkin nopea toimenpide, mutta Toy-Coneihin uppoaa kevyesti yli kymmenen tuntia. Kekseliäisyydestä ei tälläkään kertaa ole tingitty. Esimerkiksi hauska elefanttimaski toimii kulissina Joy-Conien infrapunakameraa hyödyntävälle ja yllättävän tarkalle liikkeentunnistusjärjestelmälle. Pahvikyhäelmissä on paljon liikkuvia osia, mutta kestävyyteen on niitä suunnitellessa selkeästi panostettu.
Kun kaikki setin osaset on koottu, avautuu pelaajan eteen melkoinen tarjooma virtuaalitodellisuussisältöä. Toy-Conien ominaisuuksia tuodaan esille kullekin ohjaimelle räätälöityjen pelikokonaisuuksien kautta. Pääasiassa niiden käyttötarkoitukset ovat melko itsestään selviä: singolla annetaan kyytiä alieneille, kameran linssin läpi tihrustellaan virtuaaliakvaarion asukkeja ja lintunaamarin siivin päästään liihottelemaan taivaan korkeuksissa. Ohjaimista kenties omituisin on poljin, jolla omille kasvoilleen voi puhallella tuulenpuuskia realismin nimissä. Eniten viihdettä puolestaan irtoaa yllämainitun norsunkärsän liikkeentunnistusta hyödyntävästä kolmiulotteisesta piirto-ohjelmasta. Suppeampia mutta tuntuvasti kokeellisempia kokemuksia tarjoilee samalle pelikasetille mahdutettu VR Plaza. Pikkupelit ovat pitkälti yhden tempun pikakokemuksia, mutta tässä tapauksessa määrä voittaa laadun, sillä 64 minipelin läpikahlaamisessa vierähtää tunti jos toinenkin. VR Garage -tilassa samoista palikoista voi rakennella omia minipelejään, mutta työkalupakki on hyvin rajallinen, eikä luomuksiaan voi jakaa verkossa muille virtuaalitodellisuusintoilijoille.
Rajallinen on myös Switchin kyky pyörittää pelejä virtuaalitodellisuudessa. Konsolin 720p-ruutu on kahtia jaettuna melkoisen karua katseltavaa, eikä ruudunpäivitys tahdo pysyä tasaisena yksinkertaisesta grafiikasta huolimatta. Lisäksi Labo-visiiri kärsii kammottavista ergonomiaongelmista. Laseja pidellään kasvojen edessä käsin, ja olkavarsia alkaa pakottaa jo muutaman minuutin pelailun jälkeen. Ei ole ihme eikä mikään, että verkko on jo pullollaan kotikutoisten pääremmien rakennusohjeita. Super Mario Odyssey ja Breath of the Wild saivat virtuaalitodellisuustuen Labo-setin julkaisun tienoilla, mutta yllä mainittujen puutteiden vuoksi kumpaakaan ei voi julistaa menestykseksi. Tuorein Zelda on teoriassa pelattavissa virtuaalitodellisuudessa alusta loppuun, mutta suttuisen resoluution ansiosta Hyrulen maisemia tuskin tunnistaa, eikä epämukava peliasento houkuttele pidempiin sessioihin. Visiiri ei myöskään seuraa pelaajan pään liikkeitä syvyyssuunnassa, mikä aiheuttaa helposti pahoinvointia. Odyssey korjaa vian staattisella kamerallaan, mutta pelin kolme pientä virtuaalitodellisuushaastetta on nopeasti nähty. VR Kit on itsessään yllättävän monipuolinen paketti, mutta Marion ja Zeldan perusteella laseille on vaikea nähdä kummoisesti käyttötarkoituksia Labo-kikkailun ulkopuolella. Aikuinen pelaaja jää kaipaamaan syvällisempiä pelikokemuksia ja parempaa rautaa, mutta virtuaalitodellisuusvarusteita mankuvalle jälkikasvulle pahviratkaisu lienee kuitenkin varsin riittävä. Tarjolla on myös pelkät lasit ja singon sisältävä Starter Kit, jonka avulla toisen todellisuuden makuun pääsee maltillisella taloudellisella panostuksella. Johanna Puustinen 18 // pelaajalehti.com
Nintendo Labo: VR Kit ––––––––––––––––––––––– Mukana: Virtuaalitodellisuuslasit, viisi Toy-Conia ja pelikasetti Hinta: n. 80 €
Toy-Conien kokoamisohjeisiin on tällä kertaa saatu mukaan reilu annos huumoria, mikä tekee puurtamisesta vähemmän puuduttavaa.
Virtuaalitodellisuusvarusteita mankuvalle jälkikasvulle pahviratkaisu lienee varsin riittävä.”
Tarpeellista tavaraa // Pelaajan maailma
Teema, tyyli, tarinat ja hahmot ovat erinomaista fanipalvelua. Peli on kuitenkin raskaasti kiinni noppa- ja korttituurista.”
Fallout: New California Hinta: n. 40 € Sisältö: 6 skenaariota, 5 hahmoa miniatyyreineen, 169 korttia (mm. kohtaamisia, tavaroita, kykyjä), erilaisia merkkejä Vaatii alkuperäisen Fallout-lautapelin.
Klassista Falloutia lautamuodossa Tavaraa
FALLOUT: NEW CALIFORNIA VIE PELAAJAT TAKAISIN KAHDEN ENSIMMÄISEN FALLOUTIN MAISEMIIN.
Ä
llös lannistu, tomuisen autiomaan vaeltaja. Fallout 76 saattaa haiskahtaa viikko sitten lahdatulle rottamyyrälle, mutta pahvisen pelaamisen maailmassa sota on vielä kuin se ei olisi koskaan muuttunutkaan. Testasimme numerossa 188 virallisen ja ihka-aidon Fallout-lautapelin, jossa joukko pelaajia kilpaili autiomaan kunkun tittelistä suorittamalla tutun oloisia tehtäviä tutun oloisissa paikoissa. Pääasiassa Fallout 3:n ja Fallout 4:n hahmoihin ja maisemiin perustuva peli on nyt saanut ensimmäisen laajennuksensa nimeltä Fallout: New California, johon inspiraatio on otettu klassisemmasta materiaalista eli Fallout 1:stä ja 2:sta. Voitte uskoa, että testikappale hankittiin haukkana.
Emopeli oli kiinnostava muttei ongelmaton tapaus. Teema, tyyli, tarinat ja hahmot ovat erinomaista fanipalvelua. Peli on kuitenkin raskaasti kiinni noppaja korttituurista. Pelaajien keskinäinen vuorovaikutus jäi sekin vähäiseksi, sillä jokainen tuntui elävän omaa Fallout-seikkailuaan. Lisäksi satunnaiskohtaamisia ja juonenkäänteitä sisältävät kortit kävivät tutuiksi turhan nopeasti. New California, jonka uusissa seikkailuissa kaadetaan muun muassa alkuperäisen Falloutin pääpahis Master, korjaa osan ongelmista silkalla massalla. Peliin tulee viisi uutta hahmoa NCR-sissistä Enclave-karkuriin, ja yksi pelaaja saa kokeilla onneaan jopa erikoisena Mr. Handy -robottina. Mikä tärkeintä, uudet karttalaatat
laajentavat pelimaailmaa massiivisesti ja 66 uutta lisäkohtaamista tuovat pelin tapahtumiin paljon enemmän vaihtelua. Tarinoiden sisäiset seikkailut erilaisissa uusissa holveissa tuntuvat kuin miniluolastoilta, joiden tapahtumia on vaikeampia ennakoida. Kun peliä kokeilee laajennettuna, on todella vaikea lähteä takaisin hirvittävän rajoittuneelta tuntuvan perusmallin pariin. Säännöt itsessään eivät muutu, joten toisia raivostuttava RNG-painotus ei katoa mihinkään. Uusia karttalaattoja tulee mukaan myös vanhoihin seikkailuihin, joten pelisessiot kestävät pidempään. Valmistaja Fantasy Flight ratkoo lisäksi pelaajien välisen vuorovaikutuksen puutetta uudella ja aivan erilaisella pelimuodolla. Yksi uudenkarheista skenaarioista on New Californian tasavallan rakentaminen yhteispelinä keskinäisen kilpailemisen sijasta. Pelaajat voittavat
tai häviävät sen yhdessä, ja seikkailun juoni on suoraan Fallout 2:sta. Arroyon seudulta lähtevät pelaajat koettavat hankkia G.E.C.K.-laitetta samaan aikaan, kun jatkuvasti vahvistuvat ja lopulta lähes voittamattomat Enclaven partiot täyttävät autiomaata.
New California -tarina tuo Fallout-lautailuun uutta yhteisen taktikoinnin ja tekemisen tunnetta. En tiedä, onko kyse vain siitä, että suosin yleensäkin yhteistyöpelejä, mutta pelikokemus tuntui paljon mielekkäämmältä. Mukaan tulee esimerkiksi yhdessä ansaittavien kokemuspisteiden ja muille pelaajille varusteita myyvän kauppiashahmon kaltaisia ideoita. Yhteistyöpelin heikkous on siinä, että neljälle mitoitetussa tarinassa ei ole skaalautumissääntöjä pelaajamäärän mukaan. Pasianssissa tai kaksinpelissä kannattaa henkisesti asennoitua siihen, että Enclaven motorisoitu rautasaapas polkee naaman mutaan liki satavarmasti. On sääli, että yhteistyöpeli on vain yhdessä melko lineaarisessa skenaariossa, sillä Fallout-lautapelin vahvuuksiin kuuluu myös se, että maailma ja tarina kehittyvät sekä haarautuvat pelaajien onnistumisten ja valintojen mukaan. Kiinnostusta kuitenkin on, sillä lautaharrastajien sivustoilla pelin tavallisille skenaarioille onkin kehitetty omia, epävirallisia yhteistyösääntöjä. Selkeästi suositeltava New California on joka tapauksessa iso ja tervetullut kehitysaskel Fallout-lautapelille, jolle on luvattu vielä ainakin yksi lisälaajennus. Olisikohan siinä aika lähteä New Vegasiin? Janne Pyykkönen pelaaja.fi // 19
//
VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.
Virtuaalitodellisuutta massipäälliköille
V
R-laitteiden yleistymisen yhtenä keskeisenä kynnyskysymyksenä on jo pitkään pidetty hinnoittelua. Monet valmistajat, Oculus mukaan lukien, ovatkin tähdänneet uusilla tuotteillaan kohtuullisempaan hintaluokkaan. Valve ja HTC sen sijaan näyttävät panostavan varakkaamman väestönosan kiinnostuksen varaan.
Valve Indexin virallinen vahvistus
V
Katseenkääntävää VR:ää
V
ive-tuoteperheellään pc-virtuaalitodellisuuden isompien valmistajien joukkoon kivunnut HTC on paljastanut uusimman visiirinsä. HTC:n Vive Pro Eye on uusi versio viime vuonna julkaistusta ammattilaisvisiiriksi brändätystä Vive Prosta. Eyelisänimi viittaa visiirin uuteen ominaisuuteen, sillä laite pystyy seuraamaan käyttäjänsä silmien liikkeitä. Yhteistyössä ruotsalaisen Tobiin kanssa kehitetty katseenseuranta mahdollistaa ainakin teoriassa paremman suorituskyvyn, sil-
lä kuva voidaan piirtää korkeammalla erottelukyvyllä käyttäjän katsomassa kohdassa. Katseenseuranta mahdollistaa myös uusia käyttötapauksia, kuten katseeseen perustuvan vuorovaikutuksen ja käyttäjäanalyysin tutkimustarkoituksissa. Kuten ominaisuuksista voisi päätellä, on Vive Pro Eye suunnattu entistäkin vahvemmin ammattilaiskäyttöön. Samaa kertoo myös laitteen hinta, sillä Vive Pro Eye on myynnissä Euroopassa rapsakkaan 1 708 euron hintaan.
alven aikaisemmin keväällä paljastamasta Index-virtuaalitodellisuuslaitteistosta on saatu nyt myös tarkempia tietoja. SteamVR-teknologiaa hyödyntävän Indexin tavoitteena on tarjota huippuluokan virtuaalitodellisuutta pc-pelaajille. Visiirin kaksoisnäyttöjen 1 440 × 1 600 -resoluutio vastaa Vive Prota, mutta Valven mukaan Indexin RGB LCD -näytöt päihittävät OLEDin tarkkuuden alipikselien suuremman määrän vuoksi. Visiiri tukee myös 120 ja 144 hertsin virkistystaajuuksia, minkä pitäisi tehdä käytöstä mukavampaa. Indexin kerrotaan tarjoavan myös 20 astetta Viveä laajemman näkökentän. Valven uusien, yksittäisten sormien liikkeitä seuraavien Indexohjainten kanssa toimitettavan visiirin hinta on niin ikään korkea. Pelkän visiirin saa omakseen 539 eurolla, jolloin pelaamisen riittävät esimerkiksi Viven mukana toimitetut ohjaimet ja tukiasemat. Mikäli vanhoja laitteita ei löydy kotoa, on koko paketista pulitettava 1 079 euroa. Indexin hinnoittelu ei kuitenkaan näkynyt ainakaan ensimmäisen laite-erän kysynnässä. Ensin toimitettavat Indexit myytiin loppuun vain tuntien kuluessa. Tuotteesta otetaankin tällä hetkellä vastaan vain varauksia, joiden pitäisi olla valmiina toimitettavaksi elokuun loppuun mennessä.
Itsenäistä VR:ää kohtuullisemmalla hinnalla
H
uippuhintaisten paljastusten ohella toukokuu toi tullessaan myös kohtuuhintaisempaa virtuaalitodellisuutta. Oculusin Quest-visiiri saapui kauppoihin kuun loppupuolella 449 euron hintaan. Pelikonsolin hinnoissa liikkuvan visiirin kokonaiskustannukset tuntuvat kuitenkin kohtuullisemmalta, sillä laite ei edellytä tietokonetta, puhelinta tai konsolia toimiakseen. Touch-ohjainten kanssa toimiva visiiri sai myös jo julkaisuunsa kohtuullisen kattavan pelivalikoiman. Yli 50 sovelluksen kanssa julkaistulle laitteelle on tarjolla toistakymmentä ilmaista peli- tai viihdesovellusta sekä joukko maksullisia pelejä enintään muutaman kymmenen euron hintaan.
20 // pelaajalehti.com
Pintaraapaisut // Pelaajan maailma
Grid
F1 2019
Pacer
Tekijä: Codemasterss Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 13.9.
Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 28.6.
Tekijä: R8 Games Julkaisija: R8 Games Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: Kesä/syksy
Arvostettu kaahailusarja jatkuu jo syksyllä, ja edellisestä osasta onkin reilut viisi vuotta. Yksinkertaisesti nimellä Grid tunnettu peli vie pelaajat sekä kilpa- että katuradoille, ja ajomalliksi lupaillaan kevyen arcaderallin ja simulaatioautoilun välimuotoa. Pelti ottaa näissä kisoissa osumaa, sillä Codemasters on jo ennakkoon hehkutellut vaurionmallinnustaan. Pelin julkkisnaama on F1-kuski Fernando Alonso.
Formula 1 -kauteen kuuluu tietysti uuden virallisen F1-pelin julkaisu. Graafinen ilme nitkahtaa jälleen piirun verran eteenpäin, ja aitona uutuutena nähdään ensimmäistä kertaa Formula 2 -luokka, jossa pelataan aluksi tosin vain viime kauden autoilla. Pelissä on myös joukko ns. klassikkoautoja, kuten Mika Häkkisen vuoden 1998 mestaruusauto ja Kimi Räikkösen voittoon vienyt vuoden 2007 Ferrari.
Wipeout-kansa toivoi janonsa sammuttajaksi Formula Fusionia, josta tehtiin joukkorahoituksen voimin legendaarisen pelisarjan henkistä jatkajaa. Venynyt projekti ei menestynyt odotetusti varhaisjulkaisuvaiheessa, ja nyt peli on uudelleenbrändätty Paceriksi. Uuden nimen myötä luvassa on myös perustavanlaatuisia muutoksia, kuten uusia ratoja, paranneltu ohjattavuus ja viimeinkin julkaisu myös konsoleille!
Blood & Truth
Space Beast Terror Fright
The Dark Pictures: Man of Medan
Tekijä: SIE London Studio Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PSVR Julkaisu: Nyt
Tekijä: Nornware AB Julkaisija: Nornware AB Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 30.8.
Sonyn brittiosasto ihastutti PSVR:n kokeilijoita London Heist -räiskintädemolla, jossa pelaaja istutettiin gangsterien pakoautoon. Konseptista kypsyi täysmittainen peli Blood & Truth, josta Sony toivoo VR-lasiensa hittipeliä. Rötöstelyn arvostelu ehtii valitettavasti vasta seuraavaan numeroon, mutta tekijöiden haastattelun voit lukea jo nyt Pelaaja.fi-sivustolta.
Kaipaatko siirtokuntien avaruusmerijalkaväkeen, vaikka tiedät, että Colonial Marines oli kuraa? Ikävöitkö vanhan ajan intensiivisiä räiskintäpelejä? Silloin sinulle sopii varhaisjulkaisuvaiheessa oleva Space Beast Terror Fright, jossa avaruussoltut tunkevat tyhmänrohkeasti avaruushirviöiden täyttämään hylkyyn. Vaikeustaso on ankara, ja satunnaisesti luodut sokkelot pursuavat vihuja.
Supermassive Gamesin eli Until Dawnin tekijöiden uutuus vie kauhujen laivalle, ja peli sai vihdoin julkaisupäivän elokuun lopulle. Ennakkotilaajat saavat silloin heti pääsyn Curator’s Cut -tilaan, joka antaa läpipeluun jälkeen vaihtoehtoisen näkökulman pelin tapahtumiin. Sama tarinallinen new game plus -tila ilmestyy muillekin pelaajille ilmaiseksi, mutta toistaiseksi tuntemattomaan aikaan.
Undead Horde
Druidstone: The Secret of The Menhir Forest
Barotrauma
Tekijä: 10tons Ltd Julkaisija: 10tons Ltd Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt
Suomen tuotteliain pelistudio on esimerkiksi Tesla vs. Lovecraftista tuttu 10tons, jolta tuntuu olevan aina uusi peli julkaisussa. Firman uusin on Undead Horde, jossa pelaaja ohjaa uurnastaan vapautuvaa necromanceria kostoretkellä. Tapetut vihut herätetään oman armeijan riveihin, joten kyseessä on kuin kepeä ja humoristinen taktiikkapeli Game of Thronesin Night King -pahiksen sompailuista.
Tekijä: Ctrl Alt Ninja Ltd. Julkaisija: Ctrl Alt Ninja Ltd. Alusta: Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Undertow Games / FakeFish Julkaisija: Daedalic Entertainment Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 5.6. (varhaisjulkaisu)
Taktiikkapelaajia ihastuttaa nyt haastava fantasiataistelu Druidstone. Sen takana on suurimmaksi osaksi sama suomalaistiimi, joka teki arvostetut Legend of Grimrock -luolaromppaukset, ja jälki on sen mukaista. Pelin erikoisuutena ovat huippuunsa viilatut taistelukartat, joiden ratkominen muistuttaa Into the Breach -tyylistä pulmapelaamista. Arvostelu saadaan seuraavaan numeroon.
Kahden pienen suomalaisstudion yhteisprojekti Barotrauma vaikuttaa erittäin kiehtovalta jo ensitrailerinsa perusteella. Pelaajat muodostavat Europa-kuun merissä uiskentelevan sukellusveneen miehistön. Yhteistyö on voimaa, mutta hyinen meri ja muukalaisoliot kiristävät tunnelmaa. Peli kuulostaa moninpelattavalta ja paljon pelottavammalta versiolta FTL: Faster Than Light -indiehitistä.
pelaajalehti.com // 21
Pelaajan maailma // Greedfall
GreedFall – salaperäinen saari Ennakko TOIMINTAROOLIPELIEN TÄMÄN VUODEN TERÄVIMPÄÄN KÄRKEEN TÄHTÄÄVÄ GREEDFALL NOUDATTAA GENRENSÄ TURVALLISTA PERUSKAAVAA OMALLA PERSOONALLISELLA OTTEELLAAN.
Greedfall yhdistelee mystiseen fantasia-asetelmaansa eurooppalaista barokkiarkkitehtuuria ja 1600-luvun aseistusta.
P
elistudio Spidersin siirtomaa-ajan teemoja ja mystiikkaa yhdistelevän GreedFallin uusin kehitysversio esiteltiin Pelaajalle keväällä Pariisissa. Vuotta aiemmin lähinnä konseptitaiteen avulla esitelty peli oli nyt lehdistön edessä pelattavassa kunnossa. Näkemäni puolen tunnin esittely GreedFallista alkaa 1600-luvun Eurooppaa jäljittelevältä mantereelta ja elämää vilisevästä suurkaupungista, jossa päähenkilö valmistautuu lähtöön osana mystiselle uudelle Teer Fraden saarelle suuntaavaa retkikuntaa. Uuden hahmon aloittamisen yhteydessä on mahdollista valita joko mies- tai naishahmo, ja hahmonkehityksen myötä avautuva monihaarainen kykypuu näyttää kattavan roolipelinälkäisten tarpeet. Omasta sankaristaan on mahdollista kehittää kokemustasojen noustessa joko taitava diplomaatti, velhomainen taikalinko, aseisiin ja teknologiaan panostava sotilas tai yhdistelmä tätä kaikkea.
Tutkimusmatkan aloitus ei tietenkään suju ilman mutkia, sillä päähahmon matkakumppaniksi lähtevä ja määränpään hallitsijaksi kaavailtu serkku on kadonnut kaupungin hämärille kujille. Arvovaltaisesta asemastaan huolimatta kadonnut nuorukainen on taipuvainen huonoihin valintoihin, joten päähenkilön pitää tutkia vihjeitä, jutella katoamispaikalla oleskelevien sivullisten kanssa ja selvittää sukulaisensa sijainti. Lopulta paljastuu, että serkkupoika on hölmöillyt vartijoiden edessä ja hänet on laitettu putkaan. Vaihtoehtoja on monia: pelaaja voi etsiä avaimen putkan takaoveen, leperrellä vartijoille tai antaa miekan heilua. Rauhanomaisesti pelaava esittelijä heittää vartijoiden päällikölle pussillisen kolikoita ja saa vastineeksi avaimen, jolla krapulainen serkku vapautetaan. Seuraavaksi suunnataan laivalle ja kohti väljempiä vesiä. Tässä vaiheessa ainakin rauhanomainen ongelmien ratkonta tuo mieleen tietyiltä osin Witcher III:n salapoliisiosiot ja varsinkin tavan, jolla tekoäly reagoi tehtyihin valintoihin tai löydettyihin vihjeisiin. Satamaan saavuttaessa päähenkilö, tämän serkku ja mukaan liittynyt sotilas ihastelevat lähtöön valmistautuvia valtavia purjeveneitä, kunnes valtava sarvipäinen hirviö murtautuu ulos satamaan ankkuroituneen kaljuunan kyljestä. Alkaa pomotaistelu, jossa päähenkilö käyttää erilaisia aseita ja taikavoimien tapaisia kykyjä pedon voittamiseksi. Valtavan otuksen kanssa kamppailu tuo mieleen jälleen kerran Witcher III:n reaaliaikaiset taistelut, joskin vastustajan liikkeet tuntuvat varsin helposti ennakoitavilta. Pedon kaaduttua matka uuteen maailmaan voi alkaa. Greedfallin prologin lisäksi lehdistölle esiteltiin
Vuotta aiemmin lähinnä konseptitaiteen avulla esitelty peli oli nyt lehdistön edessä pelattavassa kunnossa.”
Teer Fraden saarelle kohonneet uudet asutukset peilaavat eri ryhmittymien tyylejä uskonnollisesta fanatismista teollistumisen ihannointiin.
22 // pelaaja.fi
lyhyinä pyrähdyksinä mukaan tarttuvien tovereiden toimintaa kolmihenkisenä ryhmänä taistellessa, jolloin tekoäly tuntui toimivan tehokkaasti sekä hyökätessä että tukiroolissa. Pelin pääjuonen kerrottiin liittyvän Teer Fraden saaren kohtaloon ja tapaan, jolla uudisasukkaat tulevat jättämään jälkensä mystisten otusten ja alkuperäisten asukkaiden kansoittamaan ympäristöön. Sivujuonten kerrotaan keskittyvän erilaisten ryhmittymien kamppailuun saaren resursseista ja pelaajan päätöksiin, jotka saattavat pyyhkäistä kokonaisia kaupunkeja pois pelialueelta. Lisäksi iso osa sivutehtävistä pureutuu matkan varrella kasvavan ryhmän hahmojen tarinoihin, joiden jatkuessa on mahdollista jopa katkaista välit tiettyjen tovereiden kanssa, mikäli on liian vahvasti heidän vakaumustaan vastaan. Esittelytuokion perusteella GreedFall on ottanut vuodessa ison loikan, ja tällä hetkellä peli vaikuttaa jo persoonalliselta omien oivallusten ja lainaideoiden kokonaisuudelta. Useita menestyksekkäitä toimintaroolipelejä muistuttava paketti nähdään PS4:llä, Xbox Onella ja pc:llä viimeisimmän tiedon mukaan vielä kuluvan vuoden aikana. Markus Heino
World War Z // Pelaajan maailma
World War Z – Left 4 Deadin jalanjäljissä Haastattelu
HAASTATTELUSSA SABER INTERACTIVEN TOIMITUSJOHTAJA MATTHEW KARCH
W
orld War Z pohjautuu vuonna 2006 ilmestyneeseen kirjaan ja vuoden 2013 elokuvaan, joten kyseessä on moderniksi lisenssipeliksi hämmentävän vanhasta lähdemateriaalista ammentava teos. Pelin taustalla häärii kuitenkin kokeneita tekijöitä, kuten kehitystyöstä vastaavan Saber Interactiven toimitusjohtaja Matthew Karch. Hän ehti Pelaajan haastatteluun World War Z:n julkaisua edeltävällä viikolla huhtikuussa. Miksi juuri nyt oli mielestänne hyvä aika World War Z -aiheiselle pelille? Lyhyt vastaus on, että voitimme oikeudenhaltijoiden luottamuksen puolellemme ja saimme World War Z -lisenssin käyttöömme niin edullisesti, että pelin kehittäminen oli ylipäätään mahdollista. Kyseessä on kuitenkin kaikkien aikojen menestyneimmän zombikirjan ja kaikkien aikojen menestyneimmän zombielokuvan maailmaan sijoittuva peli, joten uskomme saman menestyksen seuraavan peliämme. Tahdomme kuitenkin pelin seisovan omilla jaloillaan ja menestyvän vahvuuksillaan. Toivomme maailman vetoavan pelaajiin, mutta samalla toivomme raudanlujan neljän hengen yhteistyön ja elokuvallisen toiminnan puhuvan puolestaan. Miten World War Z erottuu edukseen tiimipohjaisista räiskintäpeleistä? Tekemällä perusasiat hyvin. Pelimme on saanut vahvasti vaikutteita Turtle Rock Studiosin Left 4 Dead -pelisarjasta ja tietenkin erityisesti mainiosta Left 4 Dead 2:sta. Pyrimme olemaan vaihtoehto uutta samantapaista peliä
kaipaaville pelaajille, varsinkin kun Turtle Rockin seuraavalla pelillä, Back 4 Bloodilla, ei ole Valven tukea. Kuka tietää, mitä sieltä tulee? Lisäksi World War Z:ssä on runsaasti kykypuita ja jatkuvasti kasvava arsenaali, johon kuuluu 30–40 erilaista asetta, ja useimmilla on mittava kehityspuu. Suurin muista erottava tekijä on kuitenkin ruudulle puskemamme zombilaumojen koko, joka on omaa luokkaansa. Tämän mittakaavan zombeja vastaan käytäviä puolustustaisteluita ei vain ole yksinkertaisesti nähty ennen. World War Z on kuitenkin melko iäkäs aihe lisenssipeliksi. Muistan tykänneeni elokuvasta, mutta en muista siitä juuri muuta kuin Brad Pittin palokirveen kanssa ja muurien yli hyökyvät zombiaallot. Me emme halunneet Brad Pittiä peliimme! Rehellisesti sanottuna syitä lisenssin käyttöön on kolme. Ensinnäkin kirjan suurena fanina toivoin, että saisimme käyttää kirjaa lähdemateriaalina hieman vapaammin, mikä onnistuikin hyvin. Zombilaumojen luonteeseen emme puuttuneet, mutta oma visiomme toteutui jokaisen episodin rakentamisessa, yksittäisten hahmojen avautuvissa taustavideoissa ja luomiemme sivuhahmojen osalta. Toinen syy on elokuvan zombimassojen tapa liikkua, joka teki minuun suuren vaikutuksen. En ollut nähnyt mitään samanlaista
Me emme halunneet Brad Pittiä peliimme!” – Matthew Karch, Saber Interactive
videopeleissä ja olin varma, että pystyisimme tuomaan saman vaikutuksen pelaajien koettavaksi. Kolmanneksi pääsin neuvottelemaan lisenssistä sopivana aikana, jolloin alan ”isot pojat” eli Activision, EA ja muut pitivät lisenssipelejä takuuvarmoina floppeina ja lisenssejä suhteettomana rahanhukkana. Studiomme Saber Interactive on riippumaton ja verraten pieni toimija, joten meillä ei ole varaa markkinoida täysin uutta pelisarjaakaan samalla tavalla kuin vaikka Sonylla sen uutta Days Gonea. Siinä suhteessa World War Z on mahdollisuus, sillä se kertoo jo nimenä hyvin selkeästi, mistä pelissä on kyse. Mainitsit Days Gonen. Miten uskot World War Z:n zombimassojen vertautuvan Sony Bendin tuottamiin laumoihin? Tiedän, että pelimme tarjoavat täysin erilaisen pelikokemuksen. Peleillämme on myös hyvin erilaiset hinnat julkaisupäivänä! Hinnoista puheen ollen avaisitko hieman päätöstänne lähteä Epic Storen yksinoikeudeksi pc-puolella? Uskomme Epicin kanssa solmimamme sopimuksen auttavan kaikkia osapuolia. Hinta on nyt kohdallaan, ja saamme samalla aivan eri tavalla näkyvyyttä pelillemme. Steam on valtava paikka ja valtava yleisö, mutta sinne voi myös hukkua. Nyt me tiedämme, että julkaisupäivänä World War Z on Epic Storen etusivulla ja että hinta on 34,99 euroa. Se on mielestäni erittäin hyvä diili meille kaikille. Markus Heino
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Final Fantasy XIV: Shadowbringers Pupukorvaiset vierat ja petomaiset hrothgarit ovat Shadowbringersin uudet rodut. Poikkeuksellisesti näiden sukupuolet on lukittu, joten vieroilla voi pelata vain naisena ja hrothgareilla miehenä.
Pimeys on uusi valo Ennakko FINAL FANTASY XIV:N KOLMAS LISÄOSA SHADOWBRINGERS PYRKII KATSOMAAN TUTTUJA ASIOITA HIEMAN TOISENLAISESTA NÄKÖKULMASTA.
F
inal Fantasy -sarjan elämä jatkuu massiiviroolipelien maailmassa jälleen merkittävästi tänä kesänä.Final Fantasy XIV:n edellisestä laajennuksesta Stormbloodista on ehtinyt kulua kaksi vuotta, joten verkkoseikkailuja on tullut taas korkea aika viedä uuteen suuntaan. Tuoreita koitoksia tarjoaa seuraavaksi Shadowbringers, jossa tavanomainen sankariasetelma kääntyy nurinkuriseksi. Shadowbringers laajentaa Final Fantasy XIV:n pelattavaa universumia viemällä pelaajat seikkailemaan tällä kertaa First-nimiseen rinnakkaismaailmaan. Kahdesta uudesta kaupungista ja kuudesta lisäalueesta koostuvasta Firstista on löydettävissä yhtäläisyyksiä sankareille tähän asti jo kovin tutuksi tulleeseen Eorzeaan, mutta sen historia on samalla omalla tavallaan traaginen. Valon voima on nimittäin laajalti syönyt maailman alleen, ja näin valon sotureiden onkin käännyttävä nyt pimeyden puoleen. Uutta tarinapelattavaa Shadowbringersiin luvataan jälleen kerran uuden kokonaisen roolipelin verran, ja tällä kertaa kokemuksesta on tehty ystävällisempi sooloilijoil-
Uutta tarinapelattavaa Shadowbringersiin luvataan jälleen kerran uuden kokonaisen roolipelin verran.” 24 // pelaaja.fi
le. Tämän varmistaa tuore Trust-järjestelmä, jonka ansiosta tavanomaisesti yhteistyönä pelattuihin luolastoihin voi sukeltaa viimein tekoälytovereiden kanssa ja koluta niitä omaan tahtiin. Square Enix kuitenkin korostaa, että luolastojen läpäisy hoituu edelleen tehokkaimmin muiden pelaajien tuella. Se on nähnyt silti vaivaa Trust-hahmojen tekoälyyn ja pyrkinyt tuomaan tarina-apureiden persoonallisuutta esiin myös suorissa pelitilanteissa.
Shadowbringers muovaa tarinan rakennetta uusiksi esittelemällä tuoreen Role Quest -tehtävätyypin. Se on jaettu neljään eri tarinankaareen, joista kukin on aina omistettu yhdelle pelin eri hahmoroolille. Pelattavaa on luvassa siis tankkihahmoille, parantajille sekä fyysisille ja taikapohjaisille vahingontekijöille. Niihin kaikkiin ei ole pakko kuitenkaan paneutua pääjuonta läpäistessään, vaan jos pelata tykkää esimerkiksi vain tankkina, riittää etenemiseen sitä varten suunniteltujen Role Questien tekeminen. Useammista pelityyleistä pitäville roolitehtävät eivät jää ainoaksi vaihtelevaksi aktiviteetiksi, vaan kaikki ammatit saavat Shadowbringersissa vielä satsin omia uusia tehtäviä suoritettavaksi. Varsinaista ammattitarjontaa Shadowbringers myllää uusiksi parillakin eri tavalla. Uusia ammatteja edustavat Final Fantasy V:stä tuttu tanssija sekä Final Fantasy VIII:n Squall-hahmon innoittama Gunbreaker. Pelin tankkitarjontaa monipuolistava Gunbreaker luottaa tietysti miekan ja tuliaseen yhdistelmänä toimiviin gunbla-
de-aseisiin, joita ladataan ketjuhyökkäyksiä suorittamalla. Tanssija vuorostaan on rooliltaan vahingontekijä mutta tarjoaa sen yhteydessä keinoja voimistaa itseään ja kanssataistelijoitaan. Uusien ammattien ohella odotettavissa on toiminnallisia uudistuksia varsinkin parantajien ja tankkihahmojen toimintaan. Parantajista valkoisten maagien liikkuvuutta esimerkiksi tehostetaan nopeuttamalla parannusloitsujen tekoa ja poistamalla suojataika Protectin käyttö kokonaan. Kaikki tankit pystyvät jatkossa vastaavasti keskittymään paremmin itsensä ja kavereiden puolustuksen ehostamiseen, kun näiden eri taisteluasentojen vaihtelua on samalla virtaviivaistettu yhteen vihollisten huomiota vievään erikoisasentoon. Vahinkoon keskitty-
Pimeyden sotureita ja valtaistuinpeliä Haastattelu FINAL FANTASY XIV:N VETÄJÄ NAOKI YOSHIDA VALOTTAA IDEOITA JA AJATUKSIA SHADOWBRINGERSIN TAKAA.
N
aoki Yoshida on ollut keskeinen tekijä Final Fantasy XIV:n takana aina siitä lähtien, kun hänet pestattiin pelastamaan katastrofaalisen julkaisun kokenut peli vuonna 2010. A Realm Reborn -uudelleenjulkaisun jälkeen menestys on ollut tasaista, eikä usko sen mahdollisuuksiin ole vielä huvennut. Mistä olette eniten ylpeitä Shadowbringersissa? Päätarinasta. Pyöritämme massiivimoninpeliä, mutta ennen kaikkea se on roolipeli. Pelimme on osa Final Fantasy -sarjaa, mikä tuo mukanaan tietynlaista ylpeyttä siihen, mitä me teemme. Tähtäämme erityisesti hyvän tarinan luomiseen, ja uskon Shadowbringersin päätarinan olevan tähän asti paras kaikista Final Fantasy XIV:n laajennuksista.
vistä ammateista pääosa pysyy laajalti ennallaan, mitä nyt machinistin on todettu päätyneen täysremonttiin, jonka tarkempia yksityiskohtia ei vielä kirjoitushetkellä ole vahvistettu. Tarinallisten kikkailujensa ja erilaisten hienosäätöjensäkin kanssa Shadowbringersin tunnistaa edelleen kyllä Final Fantasy XIV:ksi. Sen pyrkimykset virtaviivaistaa pelaamista mukavammaksi varsinkin yksinpelaajia varten on allekirjoittaneelle erityisen tervetullut lisä, mutta sen ei ole määrä viedä mitään pois myöskään pelin sosiaalisemmasta puolesta. Nähtäväksi toki jää, miten tasapaino lopulta toteutuu, kun Final Fantasy XIV: Shadowbringers julkaistaan PlayStation 4:lle ja pc:lle 2. heinäkuuta. Panu Saarenoja
Valon soturit ovat klassinen osa Final Fantasy XIV:ää ja Final Fantasya noin yleensä. Miten päädyitte tekemään Shadowbringersin sankareista pimeyden sotureita? Ihmisillä on tietynlainen stereotyyppinen käsitys siitä, että jokin valoisa tai vaalea on pyhää, puhdasta ja oikeudenmukaista, kun taas tummuus ja pimeys mielletään helposti pahaksi ja huonoksi. Tämän ei kuitenkaan tarvitse tarkoittaa, että asioiden tarvitsisi mennä näin tai että tämä olisi aina oikein. Halusimme kääntää tilanteen päälaelleen ja tarjota pelaajille jotain tuoretta panemalla nämä käsittelemään arvojaan ja näkemyksiään uusista näkökulmista. Kun matkaat toiseen maailmaan, joka on uhattuna nimenomaan valon toimesta, täytyy sinun muuttaa itseäsi ja totuttautua edustamaan elementtiä, joka on ollut vastakohtasi. Pimeyden soturi kuulostaa myös ihan vain terminä hienolta, ja pelaajat ovat todennäköisesti tässä vaiheessa jo kyllästyneet vanhaan titteliin, jolla heihin on viitattu viimeiset kuusi vuotta. Miten kehitysprosessinne ovat menneet eteenpäin Final Fantasy XIV:n aiempien lisäosien myötä? En sanoisi, että meillä olisi ollut
merkittäviä muutoksia siirryttyämme Stormbloodista Shadowbringersiin. Viilaamme peliä koko ajan tasaisin väliajoin julkaistavilla päivityksillä, mikä ei sellaisenaan ole juuri muuttunut aiempaan nähden. Olemme kasvattaneet kuitenkin henkilöstömme kokoa, mikä on auttanut myös Shadowbringersin laadussa. Pyrimme palkkaamaan erityisesti nuorempaa sukupolvea. He ovat kovia tekemään töitä ja päässeet kehittymään nopeasti tasaisen päivitystahdin myötä. Tämä on valmistanut heitä tuomaan tehokkaasti omaa osaamistaan Shadowbringersiin ja varmistamaan kattavan sekä laadukkaan sisältöannin. Olet sanonut, että esimerkiksi Ultima Onlinen pelaaminen on auttanut sinua muovaamaan Final Fantasy XIV:ää. Minkälaisia vaikutteita olet saanut pelien ulkopuolelta? Erilaisia inspiraationlähteitä on ollut monia, mutta jos jokin fantasiaan nojaava täytyisi mainita, niin se olisi Taru sormusten herrasta. Nimenomaan alkuperäiset romaanit ovat olleet minulle pitkään todella merkityksellisiä. Viime aikoina myös Game of Thrones on tehnyt minuun vaikutuksen. Olen lukenut televisiosarjan pohjana toimineet kirjat, jotka pakkaavat yhteen suuren määrän hahmoja ja tarinaa. Sarja on uniikki siinä, miten se on onnistunut pysymään katsojaystävällisenä keskittymällä tiettyihin keskeisiin hahmoihin. Haluaisin Final Fantasy XIV:n luomisessa heijastaa myös sitä mielikuvituksen käyttöä, jota sarjan tekijät ovat joutuneet harrastamaan viimeistellessään tarinan ilman kirjojen apua ja kehittäessään sitä omaan suuntaansa. Matkustelun takia olen joutunut ikävä kyllä missaamaan kaksi viimeistä jaksoa! Elokuvien osalta pidän paljon Christopher Nolanin töistä. Batman-elokuvista Yön Ritari on ollut suosikkini, mutta olen katsonut myös Inceptionin reilut 20 kertaa. Se on käsikirjoitettu hyvin ja sukeltaa mielenkiintoisella tavalla ihmisen psykologiaan. Elokuvan tapa pohtia todellisuutta ja sen vaikutusta näkemyksiimme ja arvoihimme on erityisesti innoittanut minua. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 25
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaaja-yhteisö.
//
twitter.com/pelaaja
Kyselyt
PELAAJALEHTI.COM
VASTAUKSIA: 1 453
Scorpion vai Sub-Zero? VASTAUKSIA: 550
Scorpion 45 % Sub-Zero 30 % Joku ihan muu! 25 %
26 // pelaaja.fi
facebook.com/pelaaja
Sivustolta poimittua
Mikä on sinulle rakkain ja ikimuistoisin pelikonsoli kautta aikojen? Microsoft Xbox 3% Microsoft Xbox 360 6% Microsoft Xbox One 1% Nintendo Entertainment System 11 % Super Nintendo Entertainment System 6% Nintendo 64 5% Nintendo GameCube 4% Nintendo Wii 2% Nintendo Wii U 0% Nintendo Switch 0% Nintendo Game Boy / Game Boy Color 1% Nintendo Game Boy Advance 1% Nintendo DS 1% Nintendo 3DS 0% Sega Master System 0% Sega Mega Drive 3% Sega Game Gear 0% Sega Saturn 0% Sega Dreamcast 1% Sony PlayStation 21 % Sony PlayStation 2 23 % Sony PlayStation 3 4% Sony PlayStation 4 3% Sony PlayStation Portable 0% Sony PlayStation Vita 0% Jokin muu 2%
instagram.com/pelaajalehti
ON NYT
pelaaja.fi Sivustolta poimittua Tuli hypättyä pleikkarin kelkkaan vasta tuossa muutama viikko sitten, ja ensimmäiseksi pelikseni valikoituikin juurikin Last of Us. Kyllä siis todellakin kelpaisi jatko-osa, kun ensimmäinenkin on vielä tuoreessa muistissa.
Näin sopivasti kakkosen jälkeen oli kiva nähdä mihin pinteeseen Claire itsensä löytää. Ja jos tästä tehdään joskus laadukas remake, niin ostaisin epäröimättä.
Siinä missä Roger Rabbit on vieläkin katsomisen arvoinen, tällaiset räpellykset näyttävät 20 vuoden kuluttua samalta kuin se surullisenkuuluisa Super Mario -elokuva.
– Portable sivisti itseään Code Veronicalla.
– Sundance Kid kauhistelee Sonic-elokuvaa.
Toki jollain tasolla lattiasta kattoon yltävä kangas tuo jotain lisää katselukokemukseen ja 3D tietenkin toi ajoittain syvyys-efektiä mukaan, mutta melko nopeasti jälleen unohtui että oli edes 3D-näytöksessä, mitä nyt aika-ajoin tuntui että lasien asentoa joutui hieman korjaamaan kun kuva puuroutui.
Jotenkin nuo katkeransuloiset tuhoutuneet maisemat puhuttelee minua ja ääniraita tukee tätä täydellisesti. Kokkailukin on ollut yllättävän kivaa ja muutenkin kokonaisuudessaan pelistä huokuu seikkailun fiilis! Tämä konsoli tulee pelastamaan minun pitkät matkani Jyväskylä-Helsinki -välillä. Ensimmäinen käsikonsoli, joka tuntuu täydeltä konsolilta ihan omilla arvoillaan.
Ei ”games as a service” -malli toimi, jos kehittäjät kulutetaan puhki jo alkumetreillä. Kokeneet ammattilaiset jotka tuntevat koodin, ja kaiken muun peliin liittyvän, ovat pitkällä aikavälillä paljon tuottavampia kuin uusien naamojen palkkaaminen alaa vaihtaneiden tilalle.
– Balnazzardin mieli ei räjähtänyt IMAXissa.
– Am To Us nappasi Switchin ja Zeldan haltuunsa.
On kyllä siistin oloinen peli. Sen epälineaarisuuselementit kuitenkin pistää miettimään, kuinka toimiva kokonaisuus se tulee olemaan. Luotto Bioshockin tekijöihin on kova, eivätköhän he saa hyvää jälkeä aikaan.
Pokemon-hahmot on siirretty onnistuneesti valkokankaalle, niin että sarjan alkuperäinen fiilis on yhä tunnistettavissa, eikä lopputulos ole myöskään liian hajuton ja mauton kuin vaikkapa Assassin’s Creedissä.
Vaikka tästä elokuvasta tulisi kuinka kämänen, menen katsomaan sen leffateatteriin. Puhtaasti nostalgisista syistä.
– Anazooni tutkailee Void Bastardsia.
– mecha_no_maniac kävi kurkkaamassa Detective Pikachun.
– Ot1s on valmis seuraavaan Mortal Kombat -elokuvaan.
– janneus kelpuuttaa lisää Naughty Dogia.
– Bloob ymmärtää Path of Exilen hitaamman päivitystahdin.
Melkein koko pelin mättäny läpi ilmaisilla viikonlopuilla. – CLD2 napsii Wildlandsia osissa.
Kuukauden sitaatti
”MUTTA MIKSI SOTILAAT OVAT GENEERISIÄ NYKYAJAN COD-TYYLISIÄ SOLTTUJA EIVÄTKÄ PAIDATTOMIA KEHONRAKENTAJIA??” – Megaman tyrmistyi uuden Predator-pelin ihmisedustuksesta.
Kalenteri // listat La 1.6.
Ma 3.6.
Ti 4.6.
Ke 5.6.
Kaupoissa The Elder Scrolls Online -laajennus Elsweyrin konsoliversio sekä Battletech: Urban Warfare.
Ma 10.6.
Ti 11.6.
Tänään pidetään Bethesdan ja Ubisoftin E3tapahtumat sekä PC Gaming Show.
Squaren ja Nintendon E3-tapahtumia seuraavat varsinaiset E3-messut Los Angelesissa. Seuraa Pelaaja.fisivua ja katso vuoden suurimmat paljastukset.
Ma 17.6.
To 6.6.
Pe 7.6.
Barotrauma, lupaava suomalainen scifipeli sukellusveneistä, aloittaa varhaisjulkaisuvaiheen Steamissä.
Su 2.6.
La 8.6.
Su 9.6.
Electronic Artsin E3esitapahtuma EA Play käynnistyy.
Microsoft pitää oman E3-konferenssinsa illalla Suomen aikaa. Sony ei pidä omaansa tänä vuonna.
La 15.6.
Su 16.6.
La 22.6.
Su 23.6.
La 29.6.
Su 30.6.
Octopath Travelerin japaniroolipelaus hyppää pc:lle. Elokuvissa leiskahtelee X-Men: Dark Phoenix.
Ke 12.6.
To 13.6.
Pe 14.6. E3 päättyy. Ensi-illassa komediapaluu Men in Black: International.
Ti 18.6.
Ke 19.6.
To 20.6.
Pe 21.6.
Vihdoin saapuu odotettu Castlevania-henkinen Bloodstained: Ritual of the Night.
Switch-pelaajat voivat antaa Thanokselle pataan Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Orderissa.
Kesäkuun strategiaannoksesta vastaa itärintaman Steel Division II.
Crash Team Racing: Nitro-Fueled kaahaa vihdoin PS4:llä, Xbox Onella ja Switchillä.
Ma 24.6.
Ti 25.6.
Ke 26.6.
To 27.6.
Pe 28.6.
PS3-suosikki Heavy Rain siirtyy pc:lle. Quantic Dreamin muut pelit seuraavat myöhemmin perässä.
Steamin kesäale alkaa. Kaupoissa uusi Samurai Shodown ja Judgment. Helsingissä Overwatchin ja Counter-Striken Suomen-liigojen finaalit.
Synkeää ja kosteaa cthulhuilua on luvassa The Sinking City -seikkailussa.
Kaupoissa ovat hilpeä Super Mario Maker 2 ja F1 2019. Elokuvissa kummittelee kauhunukke eli Annabelle Comes Home.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Bloodstained: Ritual of the Night* 2. Assassin’s Creed Syndicate 3. Assassin’s Creed Unity 4. Watch Dogs 2 5. Days Gone 6. Far Cry Primal 7. Samurai Shodown* 8. Catherine: Full Body* 9. F1 2019 10. Assassin’s Creed Ezio Collection
Iso-Britannia 1. Team Sonic Racing 2. Days Gone 3. FIFA 19 4. Rage 2 5. Red Dead Redemption II 6. Tom Clancy’s The Division 2 7. Mortal Kombat 11 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Grand Theft Auto V 10. Forza Horizon 4
Yhdysvallat 1. Tom Clancy’s The Division 2 2. Sekiro: Shadows Die Twice 3. MLB 19: The Show 4. Devil May Cry 5 5. Super Smash Bros. Ultimate 6. Red Dead Redemption II 7. NBA 2K19 8. Grand Theft Auto V 9. Yoshi’s Crafted World 10. Call of Duty: Black Ops 4
Japani 1. Days Gone (PS4) 2. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 3. New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch) 6. Super Mario Party (Switch) 7. Minecraft (Switch) 8. Yoshi’s Crafted World (Switch) 9. Splatoon 2 (Switch) 10. Pokémon Let’s Go (Switch) pelaaja.fi // 27
Kauan eläköön kuolleet! Zombien matka elokuvista peleihin Sanat: Janne Pyykkönen
28 // pelaaja.fi
Elävät kuolleet ovat vallanneet 50 vuodessa kaiken viihteen. Tutustumme nyt epäkuoleman alkuperään ja merkittävimpiin zombipeleihin.
E
lävät kuolleet ja kävelevät ruumiit ovat peleissä niin tavallinen näky, että on helppo pitää niitä jo itsestäänselvyytenä. Fantasiamaailmoissa elävien kuolleiden armeijat vyöryvät horisontista. Scifitulevaisuudessa muukalaisparasiitti tekee kuolleista orjiaan. Nykyhetkessä suosittu painajainen – tai fantasia – on maailmanloppu, jossa sivilisaatio romahtaa kuolleiden voimasta. Kirjoissa, elokuvissa ja peleissä zombit ovat kokonainen alagenrensä, kauhun merkittävin moderni muoto. Mutta mikä ihme saa meidät hullaantumaan juuri zombeista? Lähdetään nimestä ja historiasta. Sana ”zombi” kuultiin länsimaissa 1800-luvun alussa, ja se on peräisin Länsi-Afrikasta. Kikongossa eli Kongon bantukielissä ovat sanat ”zumbi” eli taikafetissi ja ”nzambi” eli jumala. Länsi-Intian saarilla taas tunnettiin ”jumbie”, kuolleen paha henki. Ajatus zombista elävänä kuolleena onkin peräisin Haitilta eli valtiosta, jossa kongolaisten ja muiden Atlantin orjakaupan uhrien kulttuurit ja uskonnot sekoittuivat katolilaisuuteen. Tuloksena oli uusi henkinen perinne, vodou. Siinä uskotaan, että bokor eli noita voi tappaa ihmisen ja nostaa tämän takaisin eloon mielettömänä orjana. Legendalle on etsitty käytännön selitystä muun muassa hermomyrkkysekoituksesta, joka saisi uhrinsa väliaikaisesti valekuoleman tilaan, mutta teoriaa pidetään nykyään melko hatarana. Zombi raahasi itsensä länsimaiseen populaarikulttuuriin tällaisena yliluonnollisena hahmona vuoden 1932 elokuvassa Valkoinen zombi (White Zombie). Aikansa kauhulegenda Bela Lugosi, joka tunnetaan myös Draculan roolistaan, esitti kalmoja orjatyövoimana käyttävää noitatohtoria. Tämä oli alkuperäistä ja aitoa zombikauhua, jossa edes kuolema ei vapauttanut loputtomasta brutaalista raadannasta. Zombi ei ollut hirviö vaan kuolemaa kammottavamman kohtalon viaton uhri.
Romero, kuolleiden kuningas Zombit eivät kuitenkaan onnistuneet tartuttamaan populaarikulttuurin alitajuntaa alkuperäisessä muodossaan. Tarvittiin suodatin, joka teki niistä ymmärrettävän ja samaistuttavan amerikkalaisessa elokuvassa. Se suodatin oli vuoden 1968 elokuva Elävien kuolleiden yö (Night of the Living Dead), jonka ohjasi, kirjoitti, kuvasi ja leikkasi vain 28-vuotias George Andrew Romero (1940–2017). Sen innoittajia oli Richard Mathesonin apokalyptinen vampyyriromaani Olen legenda (I Am Legend, 1958), jossa yksinäinen mies elää verenimijöiden kansoittamissa raunioissa. Elokuva luopuu yliluonnollisesta ja kuolleet heräävät täysin tuntemattomasta syystä, joka saattaa olla radioaktiivinen säteily. Nämä uuden ajan zombit alkoivat Romeron ansiosta himota ihmislihaa, ja toisin kuin mustan laguunin hirviöitä ja muita ajan kummajaisia, ihmiskasvoisia saalistajia oli helppo ja halpa maskeerata. Mustavalkoinen Elävien kuolleiden yö iski hampaansa Yhdysvaltojen elokuvayleisön alitajuntaan ja synnytti aidon moraalipaniikin. Nykysilmälle kesy elokuva oli aikansa yleisölle piinaava, yltiöverinen ja jopa sadistisen masentava. Kuolleet toki heräilivät, mutta
samalla ihminen kääntyi ihmistä vastaan tavalla, joka loi kaiken modernin zombailun ohjekirjan. Elävien kuolleiden yö ei käynnistänyt vain zombien aikakautta vaan koko modernin kauhuelokuvan ajan. Yhtäkkiä pienen budjetin verilöyly saattoi olla tuottajilleen valtava menestys. Videopeleihin zombin käsite pääsi 1980-luvun alussa, mutta sitä ennen sillä oli aikaa kasvaa ja kehittyä elokuvissa. Zombin olemus popkulttuurissa kehittyi pitkälti Romeron luotsauksessa ja jatko-osissa Kuolleiden aamunkoitto (Dawn of the Dead, 1978) ja Elävien kuolleiden päivä (Day of the Dead, 1985). Jäljittelijöitä oli lukemattomasti, mutta harvat saivat aikaan mitään uutta. Zombimestarina nimeä loi itselleen esimerkiksi italialainen ohjaaja ja tuottaja Lucio Fulci, joka lennätti verta muun muassa nimillä Zombi 2 ja Zombie Flesh-Eaters tunnetussa elokuvassaan (1979) ja The Beyondissa (1981). Alkuperäistä haitilaiszombia kokeili maininnan arvoisesti Painajainen Elm Streetillä -elokuvien ohjaaja Wes Craven elokuvassaan Käärme ja sateenkaari (The Serpent and the Rainbow, 1988), mutta Romeron zombeista oli tullut silloin ainoita popkulttuurin hyväksymiä kalmoja.
Yhteiskunnallinen hirviö Peleissä zombin suosio on jopa vielä ymmärrettävämpi kuin elokuvissa. Se on lähes ihmiseltä näyttävä ja kuulostava vihollinen, jonka tappamisesta, silpomisesta tai ampumisesta ei voi tuntea syyllisyyttä. Päinvastoin: zombin ”tappaminen” vapauttaa sen aitoon kuolemaan. Väkivalta on silloin vapauttamista eikä tuhoamista. Onko ihme, että erityisesti asehullussa Amerikassa haudottu viihde on innoissaan eloraadoista? On kuitenkin ymmärrettävä, että kävelevä kuollut ei ole pelkkä hirviö, uhka tai tauti. Zombia analy-
soidaan viihteentutkimuksessa herkeämättä, koska se on aina ollut äärimmäisen symbolinen hahmo, josta eri aikakauden ihmiset hakevat omia pelkojaan. Alkuperäinen haitilainen zombi on tietenkin orjuuden symboli, joka muistuttaa saarivaltion verisestä menneisyydestä. Romeron Elävien kuolleiden yössä rotu oli edelleen tärkeä osa elokuvaa, tosin osittain vahingossa. Elokuvan selviytyjistä täyspäisin on mustaihoinen Ben, joka pelastaa tilanteen vain joutuakseen ammutuksi, koska asehullut punaniskat eivät osaa erottaa häntä hirviöistä. Romero itse tajusi nopeasti zombin mahdollisuudet yhteiskunnallisena sanansaattajana. Dawn of the Deadissa, joka on lopulta Elävien kuolleiden yötä merkittävämpi zombielokuva, selviytyjät linnoittautuvat hylättyyn ostoskeskukseen. Kalmot raahautuvat sinne öristäkseen tavallisen kuluttajan symboleina. Sarjan kolmas elokuva jatkoi sodanvastaiselle linjalle, ja vähemmän tunnettuja jatko-osia tehtaillut Romero ei koskaan luopunut yhteiskunnallisen sanoman levittämisestä. Romero rakensi moderneista zombeista yhteiskunnallisen sanoman levittäjiä alusta asti, eikä ajatus koskaan hukkunut jäljittelijöiden parhaista yrityksistä huolimatta.
Kehittyvät kuolleet Ennen kuin lähdemme tutustumaan zombipeleihin, onkin siis tärkeää vielä määritellä, millainen on ”oikea zombi”. Tärkeitä eivät ole esimerkiksi sellaiset yksityiskohdat, kuten kuolleista nousemisen alkuperä tieteessä tai taikuudessa, aivojen syöminen tai edes se, ovatko zombit laahustavia kuolleita vai vain taudin raivohulluiksi saamia ryntäileviä ihmisiä. Sen sijaan zombissa on oleellista, että ne ovat aivottomia, puhumattomia ja mielettömiä. Moderni zombi edustaa idioottimaisen kulutuksen lisäksi tyhmyyttä sekä sivilisaation ja kulttuurin tuhoa. Zombit voivat harhailla raunioissa, mutta ne eivät tajua, mitä ovat menettäneet. Niiden olemassaolo on hidasta ja päämäärätöntä mätänemistä. Vuosien varrella zombeissa on nähty kulutushysterian lisäksi esimerkiksi pelkoa aidsin kaltaisista taudeista ja pandemioista sekä epäluuloa hallituksia kohtaan. Suuri osa zombin viehätyksestä tulee sen aiheuttamasta zombimaailmanlopusta. Elävien kuolleiden valloittama maailma, jossa selviytyminen on loputonta taistelua, oli joskus pelkkä painajainen. Populaarikulttuurin voimasta se on kuitenkin noussut eräänlaiseksi haavemaailmaksi, joka kutkuttaa ihmisten mielikuvitusta. Miten minä selviäisin? Mitä voisin tehdä, jos kotikaupungissani ei olisi enää lakeja tai sääntöjä? Erityisesti USA:ssa zombiapokalypsi antaisi vihdoin järkevän syyn aseiden ja ammusten hamstraamiselle. Nykyaikainen viihde on kuitenkin tehnyt zombien kanssa myös täyskäännöksen, jota olisi ehkä pitänyt odottaa. Nykyzombi ole enää pelkkä uhka, vaan sitä kohtaan voi tuntea sympatiaa. Zombit ”elävät”, deittailevat ja rakastuvat tv-sarjoissa (Santa Clarita Diet, iZombie) ja elokuvissa (Warm Bodies). Ne voivat edustaa jopa elämän polkemia ihmisiä nuortenkirjoissa (My Life as a White Trash Zombie). Peleissäkin voi yhä useammin kokea elämää elävän kuolleen hahmossa. Ehkä tulevaisuuden ahdistamalle nykyihmiselle ”elämä” aivottomana, iloisen nälkäisenä ja ennen kaikkea täysin huolettomana ei kuulostaa enää lainkaan pahalta. Tutustukaamme seuraavaksi zombiepelien historiaan ja nykyhetkeen, josta järkevää on tutustua vain tarkkaan valikoituun siivuun. Zombi on peleissä samoin kuin elokuvissa tökerön halpaviihteen vakiohahmo, joten vain noin joka kymmenes zombipeli ansaitsee katsauksessa edes sivumaininnan.
pelaaja.fi // 29
zombipelien valitut palat
Vanhat kuolleet – mikä oli ensimmäinen zombipeli?
Resident Evil -sarja (1996–)
Zombit nousivat tietokonepeleihin aivan 1980-luvun alussa, ja vieläpä sujuvasti. Oli helppoa piirtää pikselinen tikku-ukko, nostaa sen kädet ojoon ja nimetä se zombiksi. Jostain syystä ensimmäiseksi tapaukseksi on monesti nimetty ZX Spectrumin Zombie Zombie (1984), jossa tarkoitus on houkutella zombit putoamaan korkeiden rakennusten katoilta. Tiedossa on kuitenkin jo sitä edeltäviä pelejä, joissa nähdään eläviä kuolleita. Sellaisia ovat Apple II -kotimikron Realm of the Impossibility (1983), jonka alkuperäinen nimi oli iskevästi Zombies, sekä Jupiter Acen Zombies & Potholes (1983). Mitään näistä ei muisteta erityisten pelillisten ansioiden takia, joten ne jäävät historiallisiksi kuriositeeteiksi. Kiinnostavampi tapaus on vuoden 1984 Evil Dead -lisenssipeli, jonka deadite-olennot voi hyvinkin laskea zombeiksi. Se oli ensimmäinen useista seikkailuista, joissa pelaajat pääsivät ohjaamaan elävien kuolleiden kauhua, Ash J. Williamsia. Näitä tienavaajia seurasi useita täysin merkityksettömiä ja ansiottomia zombipelejä, ja kunnon kauhu pääsi alkamaan vasta 1990-luvulla.
VITSAUKSEN SYY: VIRUKSET, PARASIITIT, HOME JA TIEDEMIEHET
Zombies Ate my Neighbors (1993) VITSAUKSEN SYY: KAUHUELOKUVAT MUUTTUVAT TODEKSI Kulttimainetta nauttivan zombailun tuotti muun muassa Mega Drivelle ja Super Nintendolle itse LucasArts, joten peli on syytä mainita, vaikka zombi on pelin nimestä huolimatta vain yksi vihollinen moottorisahamurhaajien ja muumioiden kaltaisten leffapahisten joukossa. Yksi tai kaksi pelaajaa yrittää pelastaa viattomia naapureitaan hirviöiden kourista ylhäältä kuvatussa ammuskelussa. Puolihumoristinen ja värikäs meininki sai inspiraatiota monien hirviöleffojen tyylistä, ja peliä pidettiin liian hurjana muun muassa Australian pilteille. Pelin zombi on suorastaan klassinen eli vihreänaamainen rääsyihin pukeutunut tyyppi, joka raahautuu kohti uhrejaan molemmat kädet ojossa. Kalmot palaavat hautaansa välittömästi, kun niiden päälle ruiskaisee pisarankin pyhää vettä vesipistoolilla, joten erityisen vaarallisesta invaasiosta ei voi puhua. Hilpeä peli onnistui saamaan jatko-osan nimeltä Ghoul Patrol (1994).
30 // pelaaja.fi
Zombien suosio elokuvissa on aina ollut kausiluontoista, ja vuonna 1996 elävät kuolleet olivat poistuneet muodista ainakin väliaikaisesti. Silloin alkoi kuitenkin pelien merkittävin zombisarja, joka aloitti sekä selviytymiskauhun genren että maineikkaan Shinji Mikamin uran kauhupelien mestarina. Pelin tapa käsitellä itse zombeja otetaan usein itsestäänselvyytenä. Tällä kertaa meitä kiinnostavat kuitenkin juuri pelisarjan hirviöt. Ensimmäisen Resident Evilin pohjana oli Tokuro Fujiwaran kauhuroolipeli Sweet Home vuodelta 1989. Pelin ohjannut Fujiwara oli tuottajana projektissa, jonka ohjaajaksi värvättiin Mikami. Pelisarja, josta tulisi zombigenren perusta peleissä, oli heti alusta vaikuttunut elokuvaperinteestä. Isompana vaikutteena oli tietenkin zombikuvan kehittänyt Romeron trilogia, mutta samalla pelissä näkyi Mikamin pettymys Lucio Fulcin Zombi 2 -elokuvaan. Pelistä piti tulla samanhenkinen mutta parempi. Mestarillinen kohtaus, jossa pelaaja kohtaa ensimmäistä kertaa Resident Evil -zombin, onkin tunnelmaltaan silkkaa Fulcia: kyykistynyt zombi pureskelee irtopäätä ja kääntyy hitaasti katsomaan pelaaja piinaavilla mulkosilmillään. Resident Evilit tunnettiin alusta asti piinaavan kankeasta selviytymispelaamisesta, esoteerisista pulmista ja toimintaelokuvamaisen hömpästä juonesta. Jo ensimmäinen peli lähti kuitenkin omille poluilleen zombiensa suhteen. Ensinnäkään monelle pelaajalle ei ole selvää, että toisin kuin Sweet Homessa, peleissä ei ole mitään yliluonnollista. Resident Evilin zombit eivät ole henkiin heränneitä kuolleita – tai kuolleita lainkaan. Sen sijaan pelin T-virus lopettaa korkeamman aivotoiminnan ja tekee isännästään äärimmäisen vaikean tappaa. Pelin zombit ovat siis elävältä mätäneviä uhreja. Vaikka Resident Evil -peleissä ei ollut koskaan Romeron zombielokuvien avointa yhteiskuntakritiikkiä, eivät nekään tulleet tyhjästä. Vuonna 1996 popkulttuuri oli yhä Salaisten kansioiden aikakaudessa, mikä tarkoitti kaikkialle tunkevia salaliittoteorioita. Zombit olivat siksi salaisen tutkimustyön tuloksena syntyneitä bioaseita, joista hitaasti horjahteleva peruszombi oli vähäisin perusmalli.
Sen sijaan pelisuunnittelijat käyttivät kaiken luovuutensa kehittääkseen sarjalle yhä monimuotoisempia hirviöitä, joilla oli yhteistä vain se, että niiden oli oltava tarpeeksi hitaita antaakseen pelaajan tähtäillä rauhassa.
Ensimmäisessä Resident Evilissä kuolleet nostatti T-virus eli tyrant virus, jonka alkuperä paljastettiin vasta Resident Evil 5:ssä (2009). Kaiken takana on harvinaisessa afrikkalaisessa kasvissa nimeltä ”auringon portaat” esiintyvä kasvivirus. Umbrella-yhtiö huomasi sen mahdollisuudet geenejä muuntavana mutageeninä ja teki sillä kokeita 1960-luvulta alkaen. Kun tähän alkuperäiseen virukseen yhdistettiin iilimatojen geenejä, siitä kehittyvää kantaa alettiin kutsua T-virukseksi. Se kykeni luomaan zombien lisäksi eri eläimien ominaisuuksia yhdistäviä mutantteja, joista tuli elävien kuolleiden lailla pelisarjan vakiovihollisia. T-virus onnistui myös kehittämään jättimäisiä Tyrant-supersotilaita. Resident Evil 2:ssa George Romeroa kunnioitettiin suoraan palkkaamalla hänet tekemään pelille lyhytelokuvamaisen mainoksen. Samalla löyhiä turvatoimia rakastava Umbrella levitti T-viruksen vahingossa Raccoon Cityn vesijohtoveteen ja aiheutti pelisarjan ensimmäisen kunnollisen zombivitsauksen. Jo alusta asti nähtiin kuitenkin pelisarjan into kehittää yhä uusia syitä katastrofeille. Kakkososassa pahempi uhka oli G-virus eli golgotha virus, joka esitteli pelisarjan toisen kantavan teeman: suuruudenhulluudesta kärsivät miehet, jotka haluavat luoda uuden herrarodun viruksen aiheuttamalla mutaatiolla. Pelaajan iloksi tuloksena on kuitenkin aina lonkeroista, valtavista silmämunista, lihaksista ja kynsistä koostuvia hirvityksiä, joita on vielä hauskempi ampua kuin zombeja. Kolmospeli jatkoi melko samoilla linjoilla, ja arvostettu sivuosa CODE: Veronica (2000) esitteli T-Veronica-viruskannan, mutta vuoden 2005 Resident Evil 4 osoitti pelisarjan seuraavan ajan henkeä paremmin kuin voisi luulla. Syyskuun 11. päivän hyökkäykset olivat luoneet uuden maailman, jossa ulkoa tuleva terrori oli pelottavampaa kuin oman maan salaliitot. Nelososa vei kakkososassa esitellyn sankari Leon Kennedyn Espanjan maaseudulle, jossa uhkana olivat vielä vähemmän perinteistä zombia muistuttavat ganadot eli ”karja”.
eli C-virus, joka loi taas uuden kavalkadin epämääräisen zombimaisia bioasemutantteja. Superpahis Wesker toi tarinaan luokkataistelun, sillä hän haluasi karsia zombiviruksillaan maailmasta turhat ihmiset ja jättää sen ”herrarodun” paratiisiksi. Apuna siinä oli vitososassa kehitetty uroboros-virus, joka oli kehitetty afrikkalaisista kukista eli samasta lähteestä kuin alkuperäinen T-virus. Vuoden 2017 Resident Evil 7 oli lopulta fanien kannalta vedenjakaja, sillä sarjaa räiskinnästä selviytymiskauhuun palauttanut peli oli monille liian radikaali tapaus. Ehkä hurjin muutos on se, että pelissä ei ole enää lainkaan romeromaisia zombeja. Pelin päävastuksena on liki kuolematon murhaajaperhe, jonka esikuva on Tobe Hooberin elokuva Teksasin moottorisahamurhat (1974). Pelin riviviholliset ovat taas täysin homesienimassasta koostuvia limamöykkyjä, eivätkä mätäneviä ihmisruumiita. Resident Evil -sarjan suurin vahvuus onkin ehkä ollut sen suunnittelijoiden loputon kyky tuottaa uusia ja virkistävän erilaisia mutanttizombeja reilusti yli 20 vuoden ajan. Ja Romeron kantaaottavaa perintöä kunnioittaen Japanissa Biohazardina tunnetun sarjan sanomakin on pysynyt aina samana. Vaikka pelin maailmassa on valtavasti luonnollisia syitä zombivitsauksiin, pahin ei koskaan tapahtuisi ilman ihmisen ahneutta, sotaisuutta ja halua muuntaa itse luontoa aseeksi.
Resident Evil -sarjan suurin vahvuus onkin ehkä ollut sen suunnittelijoiden loputon kyky tuottaa uusia ja virkistävän erilaisia mutanttizombeja reilusti yli 20 vuoden ajan.
Mutanttiviruksen sijasta zombimaisen aggressiotilan aiheutti loiseläin nimeltä plaga eli ”rutto”. Ganadot eivät olleet enää vain hitaasti kohti hoippuroivia mätäneviä raatoja vaan ihmismäisiä, älykkäitä ja nopeita vihollisia, jotka huutelivat uhkaavasti. Sama oli melkein liian osoittelevaa Resident Evil 5:ssä. Afrikkaan siirtyvässä pelissä osa pelaajista koki parasiittien riivaamat afrikkalaiset eli majinit rasistisiksi hahmoiksi, jotka toimivat muukalaispelolla. Pelillisesti tärkeintä oli se, että neljäs ja viides osa mullistivat pelien zombiammunnan perusteet. Enää perimätiedon mukainen pään tuhoaminen ei varmistanutkaan vihollisen kaatamista. Sen sijaan kaulasta saattoi purskahtaa esiin uuden pään virkaa toimittava plaga-lonkero, joka teki oliosta vielä vaarallisemman. Pelien syyt zombivitsauksille menivät suorastaan solmuun Resident Evil 5:stä eteenpäin. Osa vihollisista oli nyt parasiittien uhreja ja osa perinteisiä virusmutantteja. Revelations-sivuosia varten löydettiin syvänmeren abyss-virus, joka yhdistettynä T-virukseen loi uudenlaisia, merellisiä zombeja. Erilaisten virusten katkeamaton sarja alkoi mennä huumorin puolelle. Resident Evil 6:ssa uhkana oli Veronica-kannan ja G-viruksen yhdistävä chrysalid virus
Resident Evil -elokuvasarja (2002–2016) Elokuvista innoittunut Resident Evil -sarja haluttiin kierrättää takaisin teattereihin heti, kun sen hittimahdollisuudet tajuttiin. Romero palkattiin sekä ohjaajaksi että käsikirjoittajaksi, mutta zombien isä sai lopulta kenkää projektista. Syynä oli kuulemma käsikirjoituksen heikkous. Tilalle palkattiin ohjaajaksi Paul W. S. Anderson ja pääosaan Milla Jovovich. He päätyivät projektin sivutuotteena lopulta naimisiin. Ohjaajana Anderson ei kerää kehuja, mutta mies osoittautui halpatuotantokauhun mestariksi. Pelien materiaalia, kuten Umbrella-yhtiötä, T-virusta ja salaliittoja, uudeksi sopaksi kierrättänyt elokuva
on zombikauhun mittapuulla kelpo raina, joka ei maksanut paljoa mutta tuotti lopulta yli sata miljoonaa dollaria. Jatko-osat Apocalypse (2004), Extinction (2007), Afterlife (2010), Retribution (2012) ja Final Chapter (2016) tahkosivat lipputuloja lopulta yli 1,2 miljardia dollaria. Mestariteoksiksi sarjan elokuvia ei voi kehua, mutta ne rahtaavat ruudulle hämmästyttävän määrän pelien pahiksia ja tietysti zombeja. Hyvässä ja pahassa Resident Evil on siksi zombigenren merkkipaalu sekä peleissä että elokuvissa. Ei siis ihme, että ”viimeiseen lukuun” päättyneelle elokuvasarjalle kaavaillaan nyt uutta alkua.
pelaaja.fi // 31
House of the Dead -sarja (1996–) VITSAUKSEN SYY: HULLU TOHTORI Huumori on oleellinen osa zombiviihdettä, minkä ovat todistaneet esimerkiksi elokuvat Aivokuollut (Braindead, 1992) ja Shaun of the Dead (2004). Pelien puolella nauruista on vastannut pitkälti House of the Dead, vaikka kyse onkin enemmän tahattomasta kuin tahallisesta komediasta. Segan alkuperäinen House of the Dead oli vuoden 1996 valopyssypeli, joka kauhistutti kansaa pelihalleissa ja Dreamcastin kaltaisilla konsoleilla. Juonellisesti se oli kuin armottoman tyhmä versio Resident Evilistä: epäkuolleet olivat kuoleman olemusta tutkineen hullun tiedemiehen uurastuksen tulosta. Erikoisagentit räiskivät ruudulle marssivia raatoja, jotka hajosivat tulituksessa ylilyödyksi veripaltuksi. Raideräiskinnässä yhdistyivät täydellisesti gore-viihde ja huumori, joka oli peräisin onnettomasta käsikirjoituksesta ja vielä huonommasta ääninäyttelystä. Tätä pidettiin aikanaan täydellisenä esimerkkinä peliväkivallan mädättävästä vaikutuksesta. House of the Dead synnytti tusinan jatko-osia, joista napakymppiin osuivat vain kummalliset sivuosat Typing of the Dead (1999), Typing of the Dead 2 (2007) ja Typing of the Dead: Overkill (2013). Nämä opetuspeleiksi laskettavat kummajaiset korvaavat valopyssyt näppäimistöllä, ja pelaajan on tapettava zombit kirjoittamalla näiden päällä leijuvat ja usein humoristiset lausahdukset niin nopeasti kuin mahdollista. Jo nämä pelit sinetöivät House of the Deadin klassikkostatuksen zombigenressä. Lopullinen niitti tuli vuoden 2003 elokuvassa House of the Dead, joka aloitti pahamaineisen Uwe Bollin uran uskomattoman huonojen pelielokuvien ohjaajana. Välillä peligrafiikkaa kuvamateriaalin sekaan heittävä leffa oli niin luokaton ilmestys, että se nauttii roskaleffojen ystävien piireissä kulttistatuksesta. Boll ei valitettavasti koskenut kaksi vuotta myöhemmin ilmestyneeseen jatko-osaan, joka oli huono vain mitäänsanomattomalla tavalla.
Monkey Island -pelisarja (1990–2009) VITSAUKSEN SYY: KIROTTU AARRE Romerolainen zombi hallitsee niin täydellisesti, että alkuperäinen idea haitilaisesta yliluonnollisesta epäkuolleesta on peleissä lähes tuntematon. Ainoa merkittävä poikkeus on LucasArtsin merirosvosarja, jonka pääroisto LeChuck on aluksi kummitus ja myöhemmin voodoo-taian herättämä zombi. Parrakas pahis jopa herättää onnettomia uhrejaan henkiin ja värvää nämä ikuiseen työhön alkuperäistä myyttiä seurailleen. Zombien ei tarvitse tosin uurastaa plantaaseilla vaan LeChuckin ikiomassa huvipuistossa.
32 // pelaaja.fi
Urban Dead (2005) VITSAUKSEN SYY: NECROTECH-YHTIÖN KOKEILUT Moninpelattavien zombailujen alkuperäinen klassikko on yllättäen selainpeli. Kevan Davisin Urban Dead on vähäeleinen selviytymissimulaattori, jossa yksittäinen pelaaja ohjaa joka ikistä zombia ja selviytyjää. Tiedemiehet, soltut ja siviilit etsivät epätoivoisesti aseita ja varusteita sekä linnoittautuvat taloihin. Jos kuolo korjaa, ura jatkuu zombien riveissä. Aikaansa edellä ollut peli käytti muun muassa Dark Souls -henkistä viestintää graffitien kautta ja sai pelaajissaan aikaan vainoharhaista PvP-tunnetta. Piinkovaa kulttimainetta nauttiva Urban Dead pyörii edelleen, eikä sitä voi kutsua aikasyöpöksi modernien kevytpelien tavoin, sillä käytettyjä toimintapisteitä ei voi ostaa takaisin millään ”timanteilla”.
George A. Romero’s City of the Dead (peruutettu)
alkuperäinen idea haitilaisesta yliluonnollisesta epäkuolleesta on peleissä lähes tuntematon.
Romeron zombien piti päästä sellaisenaan peliin, jota kehitettiin vuosina 2004 ja 2005 eli samaan aikaan kuin miehen elokuvasarjaan kuuluvaa Land of the Deadia. Peliä teki muun muassa PlayStation 2:lle ja alkuperäiselle Xboxille brittiläinen Kuju Entertainment, ja jos kaikki olisi mennyt putkeen, luvassa olisi ollut myös klassikkoelokuviin kuuluvia lisenssipelejä. Projekti kaatui, kun julkaisija Hip Entertainment meni konkurssiin heinäkuussa 2005. Samalla hautautui unelma aidosta Romero-videopelistä.
Dead Rising -sarja (2006–) VITSAUKSEN SYY: GENEETTISESTI MUUNNELTU AMPIAINEN
Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse (2005) VITSAUKSEN SYY: OIKEUTTA TAHTOVA KAUPPAMATKUSTAJA Xboxin yksinoikeuspeli 1950-luvun svengaavista zombeista on yksi lajityypin omintakeisimmista kokemuksista. Rakkauden takia murhattu kauppias Stubbs on haudattu Punchbowlin, ”tulevaisuuden unelmakaupungin”, rakennuspaikalle, mutta armoton aivohimo ajaa hänet ylös mullasta. Jokainen murhattu uhri herää uutena zombina ja kasvattaa nukkavieruun pukuun sonnustautuneen vihernaaman mätää armeijaa. Lisäksi ihmisten takaraivoon tarttuva irtokäsi voi hallita vihollisen aivoja. Peli on villi sekoitus strategiaa, pulmia ja toimintaa. Ei ihme, ettei Stubbs avautunut suurelle yleisölle, sillä kaikki tuttu on ylösalaisin. Zombit ovat kerrankin hyviksiä, ja ne symboloivat tällä kertaa lama-ajan köyhiä, jotka jyräävät alleen porvariston huvit. Lajityypin ehdoton klassikko.
Resident Evilit tuottanut Capcom omistaa myös Dead Risingin, joka on samaan tapaan yksi pelien tärkeimmistä zombisarjoista. Sarjan ensimmäinen osa esitteli zombeja kukistavan reportterin, Frank Westin, mutta se toi peleihin myös romerolaisen zombikauhun kaksi peruspilaria: zombilaumat ja iloiset ostoskeskukset. Dead Rising korvasi liki täydellisesti peruuntuneen Romero-pelin City of the Deadin, jonka piti myös ilmestyä vuonna 2006. Dead Rising oli ensimmäinen ison budjetin pelikokemus, joka muistutti Romeron Dawn of the Deadin ostaria, vaikka mukana oli aimo annos hyvää japanilaista hulluutta. Frank riehui ympäri kauppoja ja muunsi kulutustavarat zombien tuhoamisen välineiksi. Humoristisessa ja verisessä selviytymistaistossa oli myös armoton 72 tunnin aikaraja ja apua tarvitsevia selviytyjiä, jotka toivat pe-
liin suoranaista paniikin tuntua. Dead Rising on ensimmäisen Resident Evilin ohella yksi zombipelaamisen tärkeimmistä virstanpylväistä, eikä ihme: sen tuottaja oli peliguru Keiji Inafune. Kolme jatko-osaa ja useita uusintoja saanut sarja on jatkunut tähän päivään asti menestyksekkäänä, mutta jatkuva huvin ja toiminnan painotus on vienyt peleistä terää, jota oli vain alkuperäisessä seikkailussa. Erityisesti nelososa aiheutti pettymyksen. On kuitenkin muistettava, että sarja oli myös teknologinen läpimurto valtavien zombilaumojen luomisessa, ja harva zombipeli yltää vieläkään samanlaiseen verimyrskyyn. Zombipelien ja -elokuvien vuorovaikutus jatkuu tässäkin sarjassa, sillä Dead Rising innoitti yhden japanilaisen ja kaksi länsimaista elokuvaa. Laadultaan ne ovat ”katsoo ennemmin kuin turpiinsa ottaa” -osastoa.
pelaaja.fi // 33
Onechanbara: Bikini Samurai Squad (2006) VITSAUKSEN SYY: MAAGINEN KIROUS Japanilaiset yhdistivät zombit ja roskaleffojen estetiikan Onechanbara-sarjassa, jossa bikineihin pukeutuneet lehmitytöt silpovat epäkuolleita katanoilla. Jo vuonna 2004 alkaneessa pelisarjassa nähtiin useampia osia, ennen kuin se ilmestyi länteen ensi kertaa pelissä Onechanbara: Bikini Samurai Squad. Armottoman keskin-
kertainen peli herkuttelee kohtauksilla, joissa melkein näytetään paljasta pintaa, sekä verilöylyillä, joissa katanatytöt melkein hautautuvat veriroiskeiden alle. Eläviä kuolleita käy sääliksi, sillä niitä kurmotetaan armotta myös useammissa jatko-osissa. Onechanbara on roskaa mutta rehellistä roskaa. Sellaistakin tarvitaan zombigenressä.
Dead Space -sarja (2008–2013) VITSAUKSEN SYY: AVARUUSOLENTOJEN KONEET
Call of Duty: World at War – Nazi Zombies (2008) VITSAUKSEN SYY: LONKEROVELHOT JA ALKUAINE 115 Infinity Wardin Call of Duty 4: Modern Warfare aloitti sotilasräiskintöjen valtakauden vuonna 2007, mutta zombifanin silmissä todellinen merkkipaalu on vuotta myöhemmin ilmestynyt Treyarchin tekemä jatko-osa World at War. Pelissä oli aluksi nimellä Nazi Zombies ja myöhemmin vain Zombiesina tunnettu valinnainen pelitila, jossa pelaajat puolustautuivat alati voimistuvia zombiaaltoja vastaan. Se olisi voinut jäädä vain kuriositeetiksi, mutta zombailu oli niin hauskaa, että osa pelaajista tarttui Call of Dutyyn ainoastaan sen ansiosta. Zombitila pääsi suosionsa takia myös Treyarchin jatko-osiin Black Ops (2010), Black Ops II (2012), Black Ops III (2015) ja Black Ops 4 (2018), ja Infinity Wardinkin oli pakko tunkea muunnelmia peleihinsä Advanced Warfare (2014) ja Infinite Warfare (2016). Vaikka Nazi Zombies oli aluksi vain hupaisa pikku sivuaktiviteetti, siihen käytettiin valtavasti aikaa ja vaivaa, ja koko hommasta paistaa tekijöiden rakkaus zombeja kohtaan. Useampia pelejä kattavassa zombitilassa on yhtenäinen, yksityiskohtainen ja hui-
34 // pelaaja.fi
kean pulp-henkinen taustatarina, johon liittyy muinaista mytologiaa, jumalia, kaukosiirtoa, kuumatkailua ja toisen ulottuvuuden hirviöitä. Zombifania hemmotellaan erityisesti Black Ops -pelin zombitarinassa Call of the Dead, jossa mukaan pääsi itse zombimestari Romero. Ohjaaja löytää natsizombien tiedeyksikkö 935:n muistiinpanot ja päättää käyttää niitä uuden leffansa inspiraationa. Muinaista meteoriittia metsästävä tuotantoporukka joutuu tietysti zombiintumisen uhriksi, ja laumaa vastaan jäävät taistelemaan ainoastaan näyttelijät Sarah Michelle Gellar, Danny Trejo, Robert Englund ja Michael Rooker. Romero itse saa uskomattoman kestävän superzombin roolin. Tämäkään ei ole kaivattu virallinen Romero-peli, mutta lähellä siis mennään. Treyarchin CoDien Zombies-tila on yksi videopelien merkittävimmistä zombikokemuksista, ja onkin naurettavaa, että se on silti vain useamman ”oikean” videopelin lisäherkku. Toivottavasti koko tarina kootaan jonain kauniina päivänä yhteen kattavaan kokoelmaan.
System Shockien kaltaisissa peleissä on nähty muun muassa tietokoneen hallitsemia kyberzombeja, mutta avaruuszombien genressä Dead Space on ylivoimainen ykkönen. Visceral Gamesin hieno ja suorastaan aliarvostettu pelisarja oli käytännössä yritys tuoda Resident Evilien selviytymiskauhu avaruuteen – ja se onnistui siinä. Pelisarja kaatui EA:n suhmurointiin ja haluun tehdä siitä vähemmän kauhua ja enemmän toimintaa, mutta sitä ennen Visceral teki kolme hienoa peliä ja yhden pätevän raideräiskinnän. Dead Spacen zombien koukku on siinä, että pelin kuolleet eivät tyydy heräämään henkiin. Nekromorfeiksi kutsutut oliot muuntavat ruumiit ensin muotoon, josta on enemmän hyötyä tappamisessa. Läskit muuntuvat lihakseksi ja luut viikatemaisiksi teriksi ja torahampaiksi. Se on zombien maailmassa todellinen harppaus tulevaisuuteen. Lisäksi hirviöt rikkovat zombien tärkeintä sääntöä: koska ne ovat kuolleita ja oudon voiman hallitsemia, ne eivät piittaa pääosumista. Sen sijaan vihollisilta on silputtava kaikki raajat irti. Perusaseet eivät riittäisi tämän uhan torjuntaan, mutta sankari Isaac Clarke onkin avaruusinsinööri, jonka supervoimakkaat työkalut on kuin tehty kuolleen lihan viipalointiin. Vaikka kauhu siirtyy avaruuteen, Dead Spacet säilyttävät romerolaisen zombismin yhteiskunnalliset ulottuvuudet. Aluksi näyttää, että peli tölväilee vain skientologian tyylisiä kultteja, sillä kuolleet nousevat muukalaisten pylväskoneita eli markereita palvovien uskovaisten takia. Sitten selviää, että markerit on valmistettu ansoiksi, jotka vaikuttavat loputtoman energian lähteiltä. Energiakriisin ja jatkuvan kasvun riivaama hallitus rakentaa niitä dollarinkuvat silmissä kiiluen, vaikka se tietää jo koneiden aiheuttavan kammottavan zombivitsauksen. Dead Spacen ansioksi on luettava sekin, että siinä on pelien historian suurin zombi. Kolmososassa esitellään kirjaimellisesti kuun kokoiset megahirviöt, jotka ovat kaiken takana.
Plants vs. Zombies -sarja (2009–2016) VITSAUKSEN SYY: TOHTORI ZOMBOSSIN KOKEET Pelaaja puolustaa puutarhaa zombeilta sotaisilla kasveilla hilpeässä tornipuolustuspelissä. PopCap Gamesin peli onnistuu lähes mahdottomassa: se tekee zombeista ihania ja söpöjä, vaikka se ei toki estä niiden lahtausta. EA nappasi talliinsa studion ja pelin ja teki siitä hittipelisarjan, josta irtosi tiimipohjainen räiskintäversio Garden Warfare jatko-osineen. Zombifanille pelisarjan suurin ansio on valtavassa määrässä erilaisia, hienosti suunniteltuja ja piirrettyjä zombimuunnelmia, joita voi myös pelata Garden Warfare -peleissä.
Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) VITSAUKSEN SYY: ASTEEKKIEN NAAMARI
Killing Floor (2009) ja Killing Floor 2 (2016) VITSAUKSEN SYY: GEENIMANIPULOINTI JA KLOONAUS Jos zombien ystävä kaipaa puhdasta rentouttavaa räiskintää, ei ole tarjolla ole parempaa kuin Tripwire Interactiven kuuden pelaajan yhteistyöpeli. Unreal Tournamentin modina aloittanut Killing Floor muuntui ensin omaksi pelikseen ja kehittyi sitten hiotussa ja tyylikkäässä jatko-osassa. Juonta tai draamaa peleistä ei kannata etsiä. Mutanttizombit eli zedit vyöryvät kenttiin aaltoina, joita voi hidastaa muun muassa hitsaamalla ovia umpeen, ja vitsauksen torjunnassa auttavat eri hahmoluokkien kyvyt ja erikoisaseet. Peleissä on samaa tekemisen henkeä kuin CoDien zombitilassa. Ampuma- ja mättötuntumat ovat kohdallaan, ja tarjolla on myös mahdollisuus pelata zombeina toisia ihmisiä vastaan.
Rockstarin historian kahjoimmassa lisäosassa lännenmies John Marston joutuu pysäyttämään zombimaailmanlopun. Pahuuden alkuperä on myyttinen, joten preerialla pyörivät zombien lisäksi muun muassa Ilmestyskirjan neljän ratsumiehen hevoset. Höpsöltä tuntuvaan sivutarinaan on käytetty valtavasti vaivaa, ja se on vaikuttavampi kuin monet täyshintaiset zombipelit. Pelissä on suorastaan selviytymiskauhun tuntua, ja pelaajan on syytä tähdätä vihollisia päänuppiin ammuksien säästämiseksi. Lopussa Marston zombautuu itsekin mutta pysyy pelattavana, joten kyseessä on äärimmäisen harvinainen älynsä säilyttävä sankarizombi.
Dead Nation (2010) VITSAUKSEN SYY: PERUSVIRUS Zombipelaamisen aito kotimainen vaihtoehto on Housemarquen kahden sauvan räiskintä PS3:lle. Yksi tai kaksi sankaria seikkailee maailmassa, jonka zombivirus on runnellut jo täysin tunnistamattomaan kuntoon. Dead Nation ei tee mitään vallankumouksellista esimerkiksi tarinan suhteen, mutta Housemarque pelaakin teknisellä taidollaan. Hiottu ja taitopitoinen ylhäältä kuvattu räiskintä yksinkertaisesti toimii, ja isojen zombilaumojen niittäminen tuntuu tyydyttävältä. Peli on edelleen saatavana myös Vitalle ja PS4:lle nimellä Apocalypse Edition.
Left 4 Dead (2008) ja Left 4 Dead 2 (2009) VITSAUKSEN SYY: RAIVOA AIHEUTTAVA FLUNSSAVIRUS Turtle Rock Studiosin Valvelle kehittämä elokuvallinen räiskintä oli monessakin mielessä tärkeä kehitysaskel zombigenrelle. CoDin natsizombitkin olivat olleet moninpeliä, mutta L4D on täysmittainen nelinpeli, joka vaati saumatonta yhteistyötä pelaajien kesken. Left 4 Deadien pelikokemus on jaettu elokuvamaisiin kohtauksiin, jotka muistuttavat erehdyttävästi zombileffojen tapahtumapaikkoja. Taustalla häärii jatkuvasti ns. ohjaaja eli yleistä pelikokemusta säätävä tekoäly. Se rytmittää zombilaumojen hyökkäykset niin, että sydäntä tykyttävä adrenaliini ja hiljaiset suvantokohdat vuorottelevat sopivasti pelaajien suorituksen perusteella. Tuloksena on melkein käsikirjoitetulta tuntuvaa toimintaa, joka syntyy kuitenkin joka kerta satunnaistekijöistä. Hyvässä peliseurassa tuntuu kuin pelaajat kuvaisivat joka kerta omaa zombileffaansa, jota ei tule koskaan näkemään kukaan muu. Peli leikitteli myös zombigenren aineksilla hyvin
monipuolisesti. Viholliset ovat laumoina kuin Dead Risingissa, mutta ne koostuvat nopeista ryntääjäzombeista. Ne ovatkin taudin saastuttamia ihmisiä eivätkä eläviä kuolleita, ja esikuvina ovat Romeron sijaan tuoreemmat zombielokuvat, kuten Zack Snyderin Dawn of the Dead -uusinta (2004), REC (2007) ja 28 päivää myöhemmin (2002). Lisäksi mukana on Resident Evilistä muistuttavia supermutantteja, jotka ovat monin kerroin vaarallisempia kuin yksittäiset raivopäät. Erityinen mestariteos on hengenvaarallinen superzombi ”noita”, joka istuu paikoillaan itkien, kunhan kukaan pelaaja ei erehdy häiritsemään sitä. Lisäksi pelissä oli vallankumouksellinen mahdollisuus ohjata superzombeja Versus-pelitilassa. On aivan uskomatonta, että näin monta zombigenren harppausta mahtuu näihin kahteen peliin. Jos Resident Evil on tärkein yksinpelattava zombipeli, moninpelien kohdalla sen vastine onkin Left 4 Dead. Ei ihme, että tuore World War Z -räiskintä on juuri Left 4 Deadin inspiroima.
Atom Zombie Smasher (2011) VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON Karulta näyttävä indiepeli tekee zombituhon torjunnasta kuumottavaa pulmapeliä. Pelaaja on evakuointipäällikkö, jonka on saatava edes osa asukkaista pakoon zombien vyöryessä kaduille, mutta resurssit ovat vähissä. Nopeasti leviävät zombit tartuttavat asukkaita, joita on ohjattava helikoptereihin tarkka-ampujien, tykistön ja miinojen suojissa, vaikka se tuntuu usein mahdottomalta. Häviö karvastelee, vaikka ihmiset ja zombit on kuvattu vain värillisinä pisteinä.
pelaaja.fi // 35
Dead Island (2011) VITSAUKSEN SYY: KANNIBALISMI Puolalainen Techland iski jälkensä zombimarkkinoille kerralla Dead Islandilla. Yksi pelihistorian tehokkaimmista trailereista lupasi tunteisiin iskevää ja dramaattista peliä, mutta Dead Islandin vahvuudet ovat muualla. Peli elää siitä, kuinka zombit tunkevat iholle ja kuinka iskevältä ensimmäisen persoonan lähitaistelu tuntuu. Pelin zombit on tehty täydellisiksi nyrkkeilysäkeiksi. Dead Island -pelien zombit eivät ole kuolleita, vaan vitsauksen syyksi keksittiin HK-niminen virus, jossa yhdistyvät kuru-aivotauti ja hiv. Tekijät halusivat selkeästi tavallista tieteellisemmän ja uskottavamman selityksen, ja kuru on itse asiassa ihan oikea aivot tuhoava ”zombitauti”, jota esiintyy Papua-Uuden-Guinean kannibaaliheimolaisilla. Valitettavasti kuru ei tosin ole virus, niin kuin peli väittää, vaan hullun lehmän taudin kaltainen ongelma, jonka aiheuttaa väärin laskostunut proteiini eli prioni. Tosimaailmassa kuru on karvas opetus siitä, että ihmisaivojen syömisestä seuraa vain harmia.
No More Room in Hell (2011) VITSAUKSEN SYY: UNITAUTI Kiinnostaisiko Romeron elokuvien innoittama, realistinen ja todella vaikea kahdeksan pelaajan yhteistyöpeli, jossa on iso liuta eri pelitiloja? Tähän tarpeeseen vastaa No More Room in Hell, joka on nimettykin Dawn of the Deadin alkuperäisen mainoslauseen mukaan: ”When there’s no more room in Hell, the dead will walk the Earth.” Ammukset on tarkastettava lippaaseen katsomalla, tähtäimiä ei ole, ja zombin purema muuntaa pelaajan vääjäämättä yhdeksi niistä. Tämä on ilmainen Source-modi, joten sen voi napata esimerkiksi Steamistä yhdellä klikkauksella.
Space Pirates and Zombies (2011) VITSAUKSEN SYY: AVARUUDEN ZOMBIPESÄT Jos nyt kisattaisiin oudoimman zombipelin palkinnosta, tämä tapaus olisi vahvoilla. Pelaaja on itse rakentamansa avaruusaluksen kapteeni ja avaruuspiraatti dynaamisessa universumissa. Kaikki on avaruuspelien arkea, kunnes yhtäkkiä alkaa ihan aito zombi-invaasio. Orgaaniset lima-alukset lähettävät ihmisryhmittymien aluksiin valtaajazombeja ja ottavat ne hallintaansa. Pian koko galaktinen sivilisaatio alkaa hajota käsiin, ja pelaajan on selvitettävä, miten zombien ekosysteemi toimii, ja saatava vitsaus hallintaan.
36 // pelaaja.fi
Sleeping Dogs: Nightmare in North Point (2012) VITSAUKSEN SYY: VIHAINEN HENKI Itäinen gangsteripeli Sleeping Dogs sai Red Dead Redemptionin tapaan oman minikokoisen zombiseikkailunsa. Kaiken takana on murhattu ja kissanruoaksi jauhettu konna Smiley Cat, joka suivaantuu niin, että palaa helvetistä zombiarmeijan kera. Nämä zombit eivät ole romerolaisia vaan kiinalaiseen kansantarustoon pohjaavia jiangshi-henkiä eli hypähteleviä zombeja. Tarujen mukaan ne ovat niin jäykkiä kuolonkankeudesta, että tavallinen kävely ei onnistu, ja zombin on turvattava kengurutyyliin. Ongelman ratkaisu ei ole tietenkään pyssyissä vaan magiassa.
Lollipop Chainsaw (2012) VITSAUKSEN SYY: ZOMBIEN HERRA Japanin eksentristen väkivaltapelien erikoismies Goichi Suda on tietysti myös zombien fani. Lollipop Chainsaw’ssa hänen kaverinaan toimi yllättäen Troma-roskaleffatehtaalla vaikuttanut James Gunn, joka tunnetaan nykyään Guardians of the Galaxy -elokuvien ohjaajana. Pääosassa on cheerleader Juliet Starling, joka käy epäonnekseen San Romero High -koulua, jossa lähtee käyntiin yliluonnollinen zombihyökkäys. Julietin poikaystävä saa pureman mutta säilyttää älynsä puhuvana irtopäänä huutosakkilaisen lahdatessa zombeja kasapäin. Zombi voi siis olla samassa pelissä sekä hyvis että pahis.
ZombiU (2012) VITSAUKSEN SYY: MUINAINEN ENNUSTUS
Deadlight (2012) VITSAUKSEN SYY: PERUSVIRUS Huonot uutiset: zombirutto runtelee Seattlen vuonna 1986 ja kovia kokenut kanadalainen Wayne joutuu selviytymään varjoiksi kutsuttujen zombien keskellä. Perässä on lisäksi Uudeksi laiksi kutsuttu kahjoporukka. Hyvät uutiset: tämän ympärille rakennettu peli on kuin Limbon ja Prince of Persian risteytys zombeilla. Todella nätit kentät sekä vahvat varjon ja valon kontrastit tekevät pelistä muistettavan kokemuksen. Saatavilla on myös paranneltu Director’s Cut -versio. Kaikin puolin laadukas Deadlight on melko tuntematon peli, ja se on suoranainen vääryys.
Rabbids-peleistä tuttu Ubisoft Montpellier teki Wii U:lle yhden uudemman polven parhaista zombipeleistä. Lontooseen sijoittuvassa seikkailussa zombituhon on ennustanut aikaa sitten okkultisti ja tiedemies John Dee. Peli on vaikea ja realistisen masentava, ja siinä on mahtava kuolemasysteemi. Jos pelihahmo pääsee hengestään, uusi satunnainen selviytyjä tulee tilalle, mutta tavarat on haettava takaisin nyt zombiksi muuttuneelta entiseltä sankarilta. Peli hyödyntää erinomaisesti Wii U:n ohjainta, ja se on tunnelmaltaan hyvin lähellä alkuperäisten Resident Evilien klassista selviytymiskauhua. ZombiU:n näkemys zombeista on melko erikoinen. Viholliset ovat virustartunnan saaneita raatoja, mutta niillä on voimia, joita voi kuvailla vain yliluonnollisiksi. Hurjimmat zombit osaavat esimerkiksi kaukosiirtyä.
pelaaja.fi // 37
Zombie Driver HD (2012)
The Organ Trail: Director’s Cut (2012)
Plague Inc. (2012)
VITSAUKSEN SYY: TEOLLISUUSJÄTTEET
VITSAUKSEN SYY: EI TIEDOSSA
VITSAUKSEN SYY: ITSE TEHTY VIRUS
Zombiautoilu on harvalukuinen mutta ihan oikea lajityyppi, jonka kätketty helmi on Zombie Driver HD. Kun kalmojen invaasio täyttää kaupungin zombilaumoilla, pormestari pyytää raskaalla kaasujalalla siunattua jonnea ajamaan niiden päältä. Luvassa on ylhäältä kuvattua ajelua, erilaisia tehtäviä, romurallia, uusia ajoneuvoja, autoon pultattavia aseita ja armotonta tuhoa. Tarinatilan lisäksi stressiä voi purkaa avoimessa teurastustilassa.
Kuten nimestä voi arvata, Organ Trail on retroklassikko Oregon Trailin zombiparodia. Pelaaja ei luotsaa tällä kertaa uudisraivaajia kultaryntäykseen vaan zombiselviytyjiä länsirannikon turvasatamaan. Pikseligrafiikka, ikävät satunnaiset vastoinkäymiset, retropelattavuus ja autenttinen yleisilme tekevät pelistä yllättävän hurmaavan tapauksen, joka voisi olla suoraan 1980-luvun alkuvuosilta. Kun zombi puraisee yhtä ryhmän jäsenistä, pelaaja voi päästää hänet kärsimyksistään ennen muuntumista, mutta onpahan sitten yksi suu vähemmän ruokittavana.
Mobiilipelinä aloittanut Plague Inc. on kulttihitti, jossa pelaajan on luotava omia tauteja ja tuhottava niillä ihmiskunta. Yksi mainion tartuntasimulaattorin pelitiloista on zombivitsaus, jossa pelaaja kehittää itse ensin kannibalismia aiheuttavan ja sitten zombit herättävän necroa-viruksen. Taudin itsensä lisäksi on hallittava valtavia zombimassoja ja jyrättävä pelastusta yrittävän ZCOM-järjestön tukikohtia. Peliin löytyy myös epävirallinen Resident Evil -skenaario, jossa kansaa kuritetaan T-viruksella.
The Walking Dead (2012–2018) VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON TAUTI Robert Kirkmanin sarjakuva zombimaailmanlopusta synnytti onnistuneesti sekä tv-sarjan, kehutun videopeliseikkailun että useampia muita lisenssipelejä. Nyt puhutaan kuitenkin Telltalen The Walking Dead -seikkailusta, joka on yksi zombipelien merkkipaaluja. Zombit ovat siinä melkein sivuosassa, ja pääosaan nousevat selviytyjien ihmissuhteet. Useamman ”kauden” saanut peli toikin draama- ja henkilövetoiset seikkailut videopelien valtavirtaan. The Walking Deadin suosiota miettiessä syytä ei kannata hakea ainakaan sen zombien erikoisuuksista, sillä ne ovat perusmallia eli hitaita, heikkoja ja tyhmiä olentoja, jotka ovat vaarana laumoissa tai ihmisten tehdessä virheitä. Walking Dead -universumissa kaikilla ihmisillä on veressään zombitautia, joka nostaa heidät takaisin ”eloon” kuoleman jälkeen, oli heitä sitten purtu tai ei. Ongelmaa ei siis voi paeta minnekään. Tässä universumissa Romero ei koskaan tehnyt elokuviaan eivätkä zombit nousseet popkulttuurin valtavirtaan, minkä seurauksena hahmoilla tuntuu olevan kisa keksiä toinen toistaan kummallisempia nimiä eläville kuolleille.
Project Zomboid (2013) VITSAUKSEN SYY: ILMASSA LEIJUVA KEMIKAALI Monet selviytymispelit ovat maailmanlopuissaan liian epäuskottavia ja ylimalkaisia, ja niiden sankarit ovat haavoittumattomalta tuntuvia fantasiahahmoja. Niiden vastakohta on jo hilpeässä kuuden vuoden varhaisjulkaisuvaiheessa seissyt Project Zomboid, jota voisi kutsua selviytymissimulaattoriksi. Oma vapaasti säädettävä pelihahmo voi olla vaikkapa kokki, jumppaohjaaja tai puuseppä ilman mitään taistelutaitoja. Kun vitsaus etenee, sähköt loppuvat ja vettä on syytä varastoida kylpyammeisiin. Sitten metsästetään epätoivoisesti säilykkeitä maailmassa, jossa zombien lisäksi uhkana ovat muun muassa sää ja lämpötila, tulehdukset ja tupakanhimo. Tässä pelissä on mahdollista luoda realistinen versio omasta itsestä ja katsoa, kuinka kauan se selviäisi. Vastaus on tietysti, että ei kovin kauaa.
38 // pelaaja.fi
The Last of Us (2013) VITSAUKSEN SYY: SIENET Naughty Dogin selviämispeli teki zombeista hetkeksi ”vakavasti otettavan” pelaamisen kärkeä, mikä on melkoinen suoritus. Pinnalta katsoen pelin ideat eivät ole kovin uusia. On nopeasti leviävä zombivitsaus, maailmanloppu, alistava hallitus ja joukko kovapintaisia selviytyjiä. Peli erottuukin toteutuksen tasolla grafiikasta ja musiikista käsikirjoitukseen ja näyttelijäntyöhön, ja se on eittämättä zombigenren parhaimmistoa. Erityisen vaikuttavaa on se, kuinka yksityiskohtaisesti kuolleen maailman vehreät rauniot on kuvattu. Pelin zombit eivät ole normaaliraatoja vaan cordyceps-sienen valtaamia eläviä ihmisiä. Hyönteisiä riivaavasta aidosta parasiitistä inspiraationsa saanut sieni tuottaa eittämättä kuvottavampia ja surullisempia olentoja kuin normaalit zombitaudit. Kuten genrelle on tyypillistä, itse zombit jäävät pelissä lopulta syrjään ja ihmisten luomat ongelmat ovat paljon pahempia. Monissa peleissä zombivitsauksen selviäjät ovat henkisesti turhankin kestäviä, mutta The Last of Usissa monia eloonjääneitä kalvaa syyllisyys: ”Miksi minä selvisin, mutta muut eivät?”
DayZ (2013) VITSAUKSEN SYY: VESIKAUHUN SUKULAINEN Dean Hall mullisti modernien zombipelien markkinat luomalla ARMA 2 -sotapeliin modin nimeltä DayZ. Se täytti Chernarus-saaren kaupungit ja maaseudun tartunnan saaneilla ihmisillä, jotka muistuttavat 28 päivää myöhemmin -elokuvan raivohulluja. Näistä zombeista oli harmia ihmisille pelissä, jossa suurin uhka olivat toiset pelaajat. DayZ käynnisti samalla zombitrendin, jossa lukemattomat itäeurooppalaiset studiot tuottavat yhä uusia zombiselviytymispelejä varhaisjulkaisuun. Useimmat niistä ovat aikamoista kuraa, joten DayZ-aikakaudesta voidaan olla monta mieltä. Ohessa syntyi H1Z1:n kaltaisia klooneja ja lopulta koko battle royale -pelimuoto, josta voidaan siis kiittää zombeja.
State of Decay (2013) ja State of Decay 2 (2018) Dead State Reanimated (2014)
VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON TAUTI ArenaNetillä ja Blizzardilla vaikuttanut Jeff Strain on epäkuoleman fani, joka perusti oman Undead Labs -studionsa vain zombipelejä varten. Microsoftin nyttemmin ostama studio on saanut tähän mennessä aikaan kaksi State of Decay -sarjan peliä, jotka ovat ongelmineenkin modernin zombipelaamisen kulmakiviä. State of Decayn ja sen jatko-osan koukkuna on se, että ne yrittävät mallintaa zombimaailmanlopun selviytymisen kaikkia mahdollisia osa-alueita. Pelaaja ei ohjaa vain yhtä hahmoa vaan kokonaista selviytyjien siirtokuntaa. Muka-
na on draamaa, juonittelua, hiiviskelyä, taistelua, rakentamista ja kaikkea mahdollista budjetilla, joka saa näihin peleihin perusindietä enemmän ytyä. Jos peleissä olisi vähemmän karkeita kohtia ja suoranaisia bugeja, State of Decay olisi modernin zombiselviytymisen kärkeä. Nytkin kummassakin pelissä näkyy tekijöiden aito intohimo ja kiinnostus zombeja kohtaan. Hyvä hankinta on ykköspelin Year One -versio, jossa ovat mukana loputon kampanja Breakdown ja sotilasyksikön näkökulmasta pelattava Lifeline-tarina.
VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON Roolipelaajien kannattaa tarttua melko tuntemattomaan Dead Stateen, jonka vaikutteena ovat selkeästi alkuperäiset Falloutit sekä XCOMin kaltaiset strategiapelit. Pelaaja luo oman hahmonsa, joka kasvaa osaksi kouluun linnoittautunutta selviytyjäporukkaa. Zombit ovat klassisen romerolaisia eli hitaita laahustajia, jotka ajautuvat kohti kovia ääniä. Niitä ja muita selviytyjiä kuritetaan vuoropohjaisessa retrotyylisessä taistelussa. Pelissä on runsaasti monivalintadialogia, ja selviytyjien sosiaaliset suhteet ovat tärkeitä. Tuoreempi Reanimated-versio korjailee alkuperäisen julkaisun karkeimpia puolia.
pelaaja.fi // 39
Dying Light (2015) VITSAUKSEN SYY: UUDENLAINEN RABIES Dead Islandilla zombeja kokeillut Techland osui todelliseen napakymppiin Dying Lightissa. Siinä nähdään taas Dead Islandin jykevä lähitaistelu, tutkiminen ja askartelu, mutta uutuutena mukana on zombi-parkour. Pelihahmo Crane on superketterä kiipeilijä, joka zombilaumojen myllätessä kaduilla syöksyy katolta toiselle kuin Mirror’s Edgessä konsanaan. Liikkuminen on pelissä elinehto. Peli kokeilee rohkeasti uusia ideoita myös zombeissa. Harran-viruksesta tartunnan saaneet ovat päiväsaikaan normaaleja Romero-zombeja eli hitaita ja melko vaarattomia haahuilijoita, joista on uhkaa vain laumoina. Yöaika on niille oikea piristysruiske, ja jopa peruszombit ovat
vaarallisempia pimeydessä. Lisäksi pelissä on Be The Zombie -tila, jossa pääsee ohjaamaan muita pelaajia saalistavaa superzombi Night Hunteria. Valon ja varjojen leikkiin tuo lisämaustetta se, että zombeja voi yölläkin hillitä ultraviolettilampuilla. Resident Evilin perinteitä jatkaen normizombien lisäksi pelissä on tietysti aimo joukko vaarallisia mutantteja, joille virus antaa esimerkiksi älyttömät lihakset. Dying Light on modernien zombipelien ehdotonta kärkeä uudenlaisen pelimekaniikkansa ja vahvan teknisen toteutuksensa ansiosta. Tulossa on jo varsinainen kakkososa sekä battle royale -tyylinen sivuosa Bad Blood, joten Techland on selkeästi löytänyt kutsumuksensa zombeista.
Death Road to Canada (2016) VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON
Zombie Army Trilogy (2015)
Zombigenre on niin synkeä ja verinen, että välillä kaipaa vähän auringonpaistetta. Sellaista tarjoaa tämä 8-bittisen aikakauden innoittama retropeli, jossa isopäiset ja söpöt pelihahmot päättävät paeta zombeja Kanadaan. Oregon Trail -vaikutteet sekoittuvat roguelite-mättöön, jossa kerätään aseita ja varusteita sekä mätetään zombeja, kunnes joku ilkeä satunnaistapahtuma kaataa kaikki hienot suunnitelmat. Mukana on kahden pelaajan yhteispeli, ja pelintekijät jopa rohkaisevat pelaajaa luomaan pelihahmot itsestään ja sukulaisistaan.
VITSAUKSEN SYY: HITLER JA SAATANA Rebellionin Sniper Elite tunnetaan sotapelisarjana, jossa ammutaan Hitleriä kiveksille mortalkombatmaisen röntgenkameran ihaillessa tuhoa. Sen sivuhaara on Nazi Zombie Army -pelin aloittama trilogia, jossa Aatu päättääkin rakentaa zombitehtaan ja täyttää koko maailman epäkuolleilla natseilla. Voiko edes olla mahdollista keksiä vihollisia, joita olisi tyydyttävämpi ampua? Sniper Elite -pelikaava sopii yhteen Zombie Army Trilogy -pakettiin kootulle seikkailulle kuin nenä päähän. Yksinpelinä toimiva mutta nelinpeliksi tarkoitettu peli tietää, että zombit tuhotaan parhaiten pääosumilla, ja se suorastaan herkuttelee toisen maailmansodan kiväärien tarkkuudella. Sitten vastaan alkaakin tulla panssarilevyillä päällystettyjä
40 // pelaaja.fi
panzer-zombeja, joita zombi-Saksan teollisuus tuottaa preussilaisella tehokkuudella. Pelin zombit ovat okkultismin ja satanismin tuotetta, joten taistelussa on melko mystinen sävy. Pelihahmoina on jäyhäleukaisten liittoutuneiden ja sankarillisten venäläisten naissotilaiden kaltaisia korkkarihahmoja, mutta pelaamaan pääsee myös Left 4 Dead -pelien kahdeksalla sankarilla. Zombie Army Trilogya hidastaa vain taistelun toistavuus, mutta perusammuskelu, selviytymiskauhun vaikutteet, pulp-meininki ja natsien tappaminen ovat lähes voittamaton yhdistelmä. Jos kolmen pelin mittaisen kampanjan jaksaa jauhaa loppuun asti, viimeisenä uhkana odottaa jättikokoinen zombi-Hitler, joka lähetetään tietysti suoraan Helvettiin.
Zafehouse Diaries 2 (2017) VITSAUKSEN SYY: TUNTEMATON Zafehouse-pelisarja on pieni ja melko tuntematon indietapaus, jota voisi kuvailla simulaattori- tai manageripeliksi. Peli arpoo selviytyjäryhmän, jonka on selvittävä yhtä satunnaisesti luodussa kaupungissa. Pelaaja antaa tyypeille komentoja, mutta kaikki menee harvoin niin kuin Strömsössä. Pelihahmoilla on jokaisella oma persoonallisuutensa, suosikkinsa ja inhokkinsa. Tyypit puuhailevat välillä aivan omiaan, ja on todennäköistä, että selviytyjät vihaavat lopulta toisiaan yhtä paljon kuin zombeja. Draamavetoisen pelin käyttöliittymä näyttää nimessä mainitulta päiväkirjalta, mikä on melko erikoinen ratkaisu.
They Are Billions (2017) VITSAUKSEN SYY: TAUTIEPIDEMIA Muodikkain zombilaji on ehkäpä World War Z -leffan vaikutuksesta parveilija, joka tuo mukanaan tuhat kaveriaan. They Are Billionsin maailmassa ihmiskunta on jo melkein tuhottu, ja valtavat zombilaumat vaeltavat ympäriinsä selviytyjien perässä. Pelaaja yrittää käynnistää sivilisaation uudelleen rakentamalla vahvasti linnoitetun kaupungin. Kyseessä on tosiaikainen strategia, ja verilöylyn mittakaava on aivan kajahtanut. Yhdessä parvessa voi olla 20 000 epä-
kuollutta, joten zombit kuhisevat ruudulla kuin raivostunut muurahaispesällinen. Mikä pahinta, ei edes auta, vaikka tuhatpäisestä laumasta tappaa suurimman osan. Jos karkuri livahtaa muurien sisään, se voi tartuttaa siviilejä, jolloin koko kaupunki romahtaa nopeasti sisältäpäin. Elokuvat tolkuttavat aina sitä, että armeija ei voi estää tällaista vitsausta. Pelaaja voi tässä pelissä todistaa väitteen joko vääräksi tai oikeaksi, mutta vaikeustaso ei ole kovin matalalla.
Zombie Night Terror (2016) VITSAUKSEN SYY: MUUNTOHUUMEET Romero-niminen huume herättää kuolleet henkiin mustavalkoisessa pelissä, joka kaivautuu suoraan zombikauhun alkulähteille. Kuulostaako tunkkaiselta? Ei suinkaan, Zombie Night Terror on modernin zombipelaamisen hilpeä mestariteos, jonka esikuva on legendaarinen pulmapeli Lemmings. Pelin zombit ovat hitaita taukkeja, jotka laahustavat eteenpäin, kääntyvät takaisin esteeseen törmätessään ja tartuttavat eteen sattuvat ihmisuhrit. Maailmanloppua ei tulisi lainkaan, jos pelaaja ei auttaisi zombiraukkoja eräänlaisena parviälynä, joka muuntaa peruszombit evoluutiopisteillä esimerkiksi tiennäyttäjiksi, turbojuoksijoiksi tai muskelimutanteiksi. Siinä tarvitaan hoksottimia ja tarkkaa ajoitusta. Kinkkiset pulmakentät, mustavalkoinen pikseligrafiikka ja upea soundtrack tekevät pelistä aivan ainutkertaisen kokemuksen.
Days Gone (2018) VITSAUKSEN SYY: BIOASE PlayStation 4:n tuore selviytymisseikkailu on saanut ristiriitaisen vastaanoton, mutta sen tapa käsitellä zombeja on eittämättä vaikuttava. Freakereiksi kutsutut oliot ovat 28 päivää myöhemmin -tyylisen raivoviruksen uhreja, joita vaivaa ihmislihan himon lisäksi paha kaljuuntuminen. Pelistä näkee, että olioiden käyttäytymistä on oikeasti mietitty, ja valtavina parvina kulkevat oliot ovat teknisesti vaikuttavia luomuksia. Pelille on annettava tunnustusta myös siitä, että pelimaailman ihmiset ovat osittain jo keksineet, miten zombien kanssa eletään ja miten niitä voitaisiin käyttää hyödyksi. Sama idea oli vahvasti läsnä jo Romeron elokuvissa, joissa tiedemiehet haaveilivat muun muassa kesyistä zombityöläisistä. Harvinainen käänne on myös se, että pelin zombivirus ei käännytä vain ihmisiä. Metsässä samoillessa on pelättävä esimerkiksi freaker-susia ja -karhuja.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Tapahtui edellisessä jaksossa elaamiselta aikaa vievät arkikiireet, kuten työt, yöt ja perhe, ovat kaikille meille tuttuja harmituksia. Syystä tai toisesta vaihteleva elämänrytmi on kuitenkin nostanut esiin sen, miten jopa pelivalinnat riippuvat ympäröivästä aikataulusta. Pienempiin palasiin purettavat pelit luonnollisesti loistavat, kun tarkoitus on sovittaa viihdettä kiireisen aikataulun kapeisiin koloihin. Yksittäisiin kenttiin ja tasoihin jaettavat pelit ovat tuttua kauraa, kuten ovat vaikkapa Tetris Effectin kaltaiset ”no yksi pelikerta” -pelit. Viime vuosina päätään ovat nostaneet myös lukuisat päivittäishaasteet, olipa kyse Destinysta tai Gran Turismo Sportista. Viimeksi mainitussa 42 kilometrin päivittäinen automaraton hoituu keskimäärin vartissa, ja palkintona on jälleen yksi ajokampe virtuaaliautohallin täytteeksi. Alkuvuonna pitkää sairaslomaa viettäessäni konsolit keräsivät jälleen pelitunteja parhaimpien teinivuosien tapaan, eivätkä kymmenenkään tunnin pelisessiot jääneet tuntemattomiksi. Ace Combat 7, Call of Duty: Modern Warfare Remastered ja monet muut pelit koluttiin läpi ripeässä aikataulussa toipumisen ohessa. Nyt pelailu on kuitenkin jäänyt taas toiselle sijalle työkiireiden jatkuessa. Kiireisimpinä viikkoina kotikonsolit ovat muisto vain. Nintendo Switch toisi huomattavan annoksen pelattavaa mukaan matkoille,
P
42 // pelaaja.fi
mutta kokemus on osoittanut, että henkinen paristo latautuu vartissa paremmin maisemaa tai televisiota tuijottamalla kuin puolipakollisella pelihetkellä. Lisäksi kyseessä on jälleen yksi laite aiheuttamaan hämmennystä lentokenttien turvatarkastuksissa.
Niinpä pelaaminen on lopulta jätettävä kotipäiville. Helpomman työviikon myötä viimeistelyvuoroon päätyi kahden vuoden paussin jälkeen Assassin’s Creed Syndicate. Sisarusten seikkailu viktoriaanises-
”Kun pelihetket ovat vähissä, niiltä vaatii tietynlaista tehokkuutta.” sa Lontoossa muistui nopeasti mieleen, ja jopa pelin bugit olivat säilyneet sellaisina kuin ne muistin. Lopputekstien myötä vastaan tuli Retro Replaysta tuttu kysymys: mikä peli seuraavaksi? Horizon Zero Dawn on odottanut pelaamista jo pitkään, ja lyhyt alkukokeilu paljastikin, että Guerrilla Gamesin luomus lienee ansainnut kaiken saamansa ylistyksen. HDR-television myötä järjettömän hyvin tuotettu HZD pääsisi vihdoin oikeuksiinsa, ja sen tarina on luotettavien ystävien mukaan aidosti pelaami-
sen arvoinen. Siinä on paikka, miksi et laukoisi? Joten pelivuoroon päätyi tietysti Assassin’s Creed Unity. Vallankumousajan Pariisi on edelleen buginen ja kankea välimallin AC verrattuna jopa Syndicateen, saati sitä uudempiin saman sarjan luomuksiin. Miksi ihmeessä sitten pelaan tätä roskaa hyvien pelien sijaan? Selitys on raadollisen yksinkertainen. Kun pelihetket ovat vähissä, vaatii niiltä tietynlaista tehokkuutta. Peliteholla mitattuna Unity onkin ylivertainen Horizoniin verrattuna. Ohjaus on sarjan aiempien pelien ansiosta selkärangassa jo valmiiksi. Tarinakin on tunnettu muuttuja, eikä ole ongelma unohtaa siitä puolet pelisessioiden välillä. Pahis päätyy lopulta piiloterän jatkeeksi, ja nykyajassa mehustellaan sarjan seuraavaa osaa. Terä kaulaan ja nimi lehteen. Niinpä Horizon Zero Dawnin ja sen kuvankauniin maailman kohtaloksi jää odottaminen. Kyseessä on liian hyvä peli, jossa pelimekaniikka on hiottua mutta vierasta, ja sen hahmoilla on motiiveja ja tunteita, jotka vaativat kuuntelemista ja ymmärtämistä. Ehkä joululomalla sitten, Aloy!
Aake Kinnunen pyytää anteeksi, ettei ole ollut aikaa kirjoittaa lyhyemmin.
Arvostelut Arvostelut 44_Total War: Three Kingdoms 46_Rage 2 48_Mordhau 50_Grimvalor
51_A Plague Tale: Innocence 52_World of Warships: Legends
53_World War Z 54_Team Sonic Racing 55_Space Junkies 56_Pathway
57_Whispers of the Machine 58_Imperator: Rome 60_SteamWorld Quest 61_Balancelot
World War Z
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaajalehti.comista!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Jos englantia kiinalaisella korostuksella puhuvat neuvonantajat ja hahmot eivät ole tarpeeksi autenttisia, dialogia ja eri osaalueita voi muuttaa myös kiinaksi.
TOTAL WAR: THREE KINGDOMS Total Dynasty Warriors Tekijä: Creative Assembly Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), Mac ja Linux (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16+
iin kuin kaikki Dynasty Warriors -pelejä pelanneet – tai kiinalaista TV-draamaa katsoneet – osaavat kertoa, niin sanottu Kolmen kuningaskunnan aikakausi oli suurten hahmojen ja persoonallisuuksien aikaa. Siksi on hyvin sopivaa, että aihepiiriä käsittelevä Total War: Three Kingdoms nostaa nämä suuret persoonallisuudet valokeilaan niin taistelukentällä kuin sen ulkopuolellakin. Vuodesta 220 lähtien Kiinassa elettiin mielenkiintoisia aikoja. Han-dynastian keisari oli valtaistuimellaan pelkkä penkinlämmittäjä, sillä maan todellinen valta lepäsi kolmen kilpailevan sotilasjohtajan harteilla. Tilanne kärjistyi lopulta siihen, että kaikki kolme sotilasjohtajaa nimesivät itsensä oman pienemmän Kiinansa hallitsijaksi, jolloin alkoi nelisuuntainen sisällissota kaikkien kolmen
N
mentävän monimutkainen kampanja, jossa vuoroin valvotaan valtakunnan etuja suuremmassa strategisessa osiossa ja vuoroin taistellaan toisia armeijoita vastaan tosiaikaisessa strategiatilassa. Molemmissa pelitiloissa hahmot ja niiden persoonallisuudet ovat entistä merkittävämmässä roolissa.
Strategisessa valtakuntatilassa kehittäjät ovat tehneet paperilla pieneltä kuulostavan mutta käytännössä valtavan dramaattisen uudistuksen. Eri osapuolia edustavat hahmot eivät ole enää vain naamoja, jotka ilmestyvät diplomatiaruutuun esittämään pelaajille uhkauksia ja vaatimuksia. Sen sijaan he ovat valtakuntia. Hahmoilla on omat persoonallisuutensa, jotka määrittävät, millaisia suuntauksia he ja heidän valtakuntansa ottavat. Yksi on sotaisa, toinen tykkää enemmän kaupankäynnistä, kolmas kantaa pitkään kaunaa ja neljäs luottaa lähimmäisensä hyvyyteen turhankin paljon. Pelaajan tehtäväksi jää luovia eri persoonallisuuksien meressä rakentaen suhteita ja niiden varaan liit-
”Tuntuu kovasti siltä kuin Creative Assembly olisi halunnut viedä peliään voimakkaasti Crusader Kings II:n suuntaan, mikä miellyttää ainakin allekirjoittanutta.” sotiessa toisiaan ja keisarin joukkoja vastaan. Tämä aikakausi on omiaan myös Total War -pelin aihepiiriksi, sillä Kiinan poliittinen tilanne oli hyvin häilyvä ja herkkä kolmen kuningaskunnan kilpaillessa ja sotiessa toistensa osista ja alueista. Koska kyse on Total War -pelistä, pelaajalla on toki paljon enemmänkin valinnanvaraa kuin vain kolmen kilpailevan kuningaskunnan johtohahmot. Jos haluaa, voi vaikka pelata kuuluisilla keltaturbaaneilla, jotka olivat hämärän mystikon johtamia uskonnollisia kapinallisia. Pelasi kenellä pelasi, edessä on pitkä ja usein häm-
44 // pelaaja.fi
toumia. Kannattaa kuitenkin varoa, mihin kelkkansa kiinnittää. Jos liittyy vaikkapa voimakkaaseen sotilasliittoumaan, voi pian huomata, ettei itsellä olekaan enää mitään sanan sijaa ja diplomatiaruudussa pääsee vain vahvistamaan liittolaisten tekemiä valintoja. Samalla liittoumia täytyy kuitenkin tehdä, koska yksin ei muinaisessa Kiinassa pärjää edes se kuuluisa Kiinan keisari. Jos oma pieni nälästä ja resurssipulasta kärsivä valtakunta on kokonaan vihollisliittouman ympäröimä, pienikin laajentuminen tarkoittaa, että puoli Kiinaa julistaa pelaajaa vastaan sodan. Sitten tuleekin kunnolla kuonoon. Mainiona ideana tämä valtakuntien persoonallisuusvetoisuus tarkoittaa myös sitä, että kun valtakunnan johtohahmo kuolee taistelukentällä, salamurhaajan tikarista tai vain vanhuuttaan, koko valta-asetelma muuttuu – liittoumat romahtavat ja ystävät ovatkin yllättäen vihollisia. Total War -pelien strateginen tila ei olekaan koskaan ollut näin viihdyttävä tai yllättävä. Tuntuu kovasti siltä kuin Creative Assembly olisi halunnut viedä peliään voimakkaasti Crusader Kings II:n suuntaan, mikä miellyttää ainakin allekirjoittanutta.
Strategiatilan viehättävyys on hyvä juttu, sillä rehellisesti sanoen tosiaikainen taistelu on tällä kertaa mennyt vähän mönkään. Siitä vielä tykkään, että hah-
Romanssia vai historiaa? Mikäli haluaa kokea Total Warinsa ilman elämää suurempia hahmoja ja supervoimia, pelin päävalikosta voi kytkeä päälle myös historiallisesti uskottavamman pelitilan. Tällöin pelaaminen tuntuu kuin aiemmilta historiallisilta Total Wareilta, mikä ei toki ole huono juttu sinänsä. Kannattaa kuitenkin kokeilla myös romanttisempaa pelitilaa ennen päätöksen tekemistä.
mot ovat voimakkaita myös taistelukentällä. Kenraaleilla ja niiden mukaan lyöttäytyvillä apukomentajilla on kaikilla omat saattueensa, jotka sitten yhdessä muodostavat armeijan. Hahmoilla on myös omat hahmoluokkansa ja täten käyttökohteensa. Nopeamielistä mutta heikkokätistä taktikkoa ei kannata välttämättä komentaa pitämään ratkaisevaa solaa hallussaan, siinä missä tankkihenkiseltä soturilta se voi hyvinkin onnistua. Taistelussa hahmot käyttävät erikoiskykyjään omien liittolaistensa motivoimiseen tai suoraan tuhoamiseen. Ajan henkeen sopivasti hahmot voivat myös haastaa toisiaan kaksintaisteluihin, joille myös annetaan niille kuuluva arvo. Muut joukot jättävät kaksintaistelijat rauhaan (ellei toisin määrää ja kanna sitten seurauksia), ja nämä pistävät pystyyn kunnon Hiipivä tiikeri -henkisen show’n. Total War: Three Kingdomsin suurin ongelma on kaksimuotoinen: ensinnäkin se sijoittuu sotilaallisesti hieman tylsään ajanjaksoon ja toiseksi sen edeltäjä on Total War: Warhammer II. Se tarjoili hirmuisen valikoiman mielikuvituksellisia ja kiinnostavia yksiköitä sekä kauheasti erilaisia pelityylejä, mutta Three Kingdoms sisältää muutaman perusyksikkötyypin, joista sitten tarjoillaan hyvin vähän toisistaan eroavia variantteja. Rehellisesti sanoen on vaikea enää innostua keihäsmiehistä ja vähän erivärisiä housuja käyttävistä keihäsmiehistä. Three Kingdomsin taistelukentät ovat myös aiempia pelejä suurempia, mitä en ainakaan itse pidä hirveän hyvänä uudistuksena. Käytännössä se vain tarkoittaa, että taistelut kestävät entistä pidempään joukkojen marssiessa hitaasti toisiaan kohti. Pikakelausnapille tulee käyttöä.
Linjanvetoa Valtakunnan suuria linjauksia säädetään valitsemalla muutaman vuoden välein uusia linjauksia. Kirjaimellisen puun oksille haarautuvat linjaukset antavat pelaajan painottaa eri osa-alueita ja näin
avata käyttöön esimerkiksi normaalia tehokkaampia teollisuus- tai maatalousuudistuksia sekä uusia sotilasyksiköitä. Hauskasti linjaukset imevät vaikutteita myös muusta pelistä, sillä erilai-
set toimet strategiatilassa voivat avata saataville uusia linjauksia. Kaikkea ei voi koskaan saada, joten edessä on kiperiä valintoja.
Nostan siitä hattua Creative Assemblylle, että studio pystyy yllättämään vieläkin, 19 vuotta Shogun: Total Warin julkaisemisen jälkeen. Three Kingdomsin strateginen valtaistuinpeli on valtavan kiehtovaa ja onnistuu Crusader Kings II:n tavoin luomaan dynaamisesti yllättäviä ja syvällisiä tarinoita – sellaisia, joita kukaan muu ei ole päässyt kokemaan, koska ei sattunut juuttumaan alkuvuoroilta lähtien kymmenien tuntien mittaiseen vääntöön Cáo Cāon johtamien joukkojen kanssa. Nämä dynaamiset tarinat, dramaattiset käänteet ja yllättävät tapahtumat pitivät minut otteessaan vielä kauan sen jälkeenkin, kun olin jo antanut strategiset taistelut tekoälyn hoidettavaksi. Nyt näenkin päiväunia Total War: Warhammer 3:sta, joka yhdistää tämän uudenlaisen ja entistä monipuolisemman strategiaosion taktisesti monipuolisempaan ja kiinnostavampaan pelimaailmaan. Miikka Lehtonen Total War on ottanut aimo askeleen kohti Crusader Kings II:n tunnelmia. Valitettavasti taisteluiden osalta askel vie taaksepäin.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Osalla vihollisista on päällään järeät panssarit, joita tavalliset luodit tai haulit eivät lävistä. Panssarit saa riisuttua haarniskan kykyjen avulla.
Anarkiaa autiomaassa Tekijä: Avalanche Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
ikä siinä oikein on, että maailmanloppu osaa olla ajatuksena niin kiehtova, että siitä jaksaa viehättyä kerta toisensa jälkeen? Ehkäpä kiehtovuus piilee siinä, että se haastaa mielikuvituksen luopumaan kaikesta normaalina pitämästämme. Vai kutkuttaako aihe juuri sopivasti primitiivistä selviytymisvaistoamme? Oli viehätyksen juurisyy mikä tahansa, pelinkehittäjät ovat nähneet aiheessa vahvan potentiaalin. Siitä kielii yksinään jo se, että kuluneena keväänä on nähty useita pelijulkaisuja, jotka sijoittuvat postapokalyptiseen aikaan. Kahdeksan vuotta sitten julkaistu Rage on todennäköisesti painunut useimmilla jo unholaan. Peli oli hyvä, mutta sillä oli ongelmansa, kuten se, ettei avoin pelimaailma tuntunut täysin avoimelta. Rage 2:n kohdalla edeltä-
M
alue, jonka epämiellyttävyyttä kuvastanee se, että alueen löyhkän voi melkein haistaa. Onneksi jalkojaan ei tarvitse välttämättä upottaa rämeeseen, koska alueelta löytyy suurella maavaralla olevia Monster Truck -ajokkeja. Monster Truckin ratissa sietämättöminkin löyhkälandia muuttuu ralliradaksi. Alueista Torn Plains ja Dune Sea edustavat ensimmäisestä osasta tuttua hiekkaerämaata. Torn Plainsin maisemia virkistävät korkeuserot ja kanjonit. Siellä on hyvä päästellä kovimpia rallipatoutumia. Dune Sea on silkkaa aavikkoa, jonka kumpuileva maasto on muodostunut hiekkadyyneistä ja maisema väreilee paahtavassa auringossa. Alueiden erilaisuus on varsin piristävää, koska siirtymät suoritetaan pitkälti auton ratissa ja vaihtelu on erittäin tervetullutta. Kuten arvata saattaa, alueilla ovat vallassa eri ryhmittymät. Dune Sea on häiveteknologiaa hyödyntävän Immortal Shroudin hallinnassa. Suoaluetta pitää majapaikkanaan River Hogs, jonka paksunahkaiset ryökäleet iskevät isolla joukolla ja kovaa. Goon Squad -hörhöjä tapaa eniten Torn Plainsin alueella. Tämän porukan tunnistaa siitä, että he nakkelevat kranaatteja pelaajan niskaan pesäpallomailan avulla. Mutantteja ja Authorityn joukkoja on ripoteltu pitkin pelialuetta ilman tarkempia aluerajauksia. Authority toimii myös tällä kertaa juonen keskiössä,
”Tukikohtien putsaaminen ei käy missään vaiheessa työlääksi, koska taistelu on erittäin viihdyttävää.” jän virheistä on otettu oppia, sillä kehitystyöhön on otettu mukaan Mad Max- ja Just Cause -peleistä tuttu Avalanche Studios. Vaikka Id on yhä konsultoinut räiskintätpuolella, Avalanche on päivittänyt rymistelyn omatoimisesti avoimeen maailmaan.
Ensimmäisestä osasta poiketen hiekkaerämaa ei dominoi koko pelialuetta. Maahan laskeutuneet ECOPod-satelliitit ovat alkaneet maankaltaistaa tuhoutunutta Tellusta. Pelialueen pohjoisin osa on suorastaan villiintynyt vehreäksi viidakoksi. Sekreto Wetlands on soinen
46 // pelaaja.fi
ja sen tavoitteena on hävittää jäljellä olevat ihmiskunnan rippeet. Pelitapahtumat alkavat, kun kenraali Martin Cross hyökkää Vineland-tukikohtaan. Mittelön tuoksinassa tukikohdan päällikkö saa surmansa ja pelaaja saa päälleen ranger-haarniskan, joka antaa käyttäjälleen yli-inhimillisiä kykyjä ja voimia. Haarniskan myötä pelaajasta tulee viimeinen elossa oleva ranger, ja sen myötä hänen tehtäväkseen jää kukistaa Cross. Vaikka Rage 2 ei juonellisesti ole sieltä kekseliäimmästä päästä, sen tarina linkittyy miellyttävästi ensimmäisen osan kanssa. Pelaajan liittolaisten antamien juonitehtävien lisäksi kaupungeissa tarjolla on sankka joukko palkkiotehtäviä, joissa käydään etsimässä kadonneita ihmisiä tai jaetaan rikollisille oikeutta. Pelikartta on täynnä leirejä, varuskuntia, luolia ja vastaavia paikkoja, jotka ovat jonkin vihamielisen jengin hallinnassa. Tukikohtien putsaaminen ei kuitenkaan käy missään vaiheessa työlääksi, koska taistelu on erittäin viihdyttävää.
Rage 2:n taistelussa pelaajan arsenaaliin kuuluvat aseiden lisäksi ranger-haarniskaan liitettävät avattavat kyvyt, joiden avulla pelityyli muuttuu täysin erilaiseksi. Alussa varovaisuus on valttia, sillä haarniska ei takaa kuolemattomuutta. Myöhemmin lunastettavan tuplahypyn ansiosta taistelukenttä on rajoitteiden sijaan täynnä mahdollisuuksia. Lähikontaktia vaativa ja maata järisyttävä Slam-isku on mahtava toiminto joukkojen hallintaan. Asearsenaalista löytyvät tutut paukkuraudat pistoolista raketinheittimeen. Mukaan on saatu onneksi luovempiakin mutkia, kuten esimerkiksi Grav-Dart Launcher. Painovoiman kumoava tikkapyssy on juuri sopivan kajahtanut väline pelin mainostamaan hulluuteen. Eipä olisi uskonut, että vihollisten paiskominen kohti horisonttia aiheuttaa ääneen hymyilyä. Tuoreinta Doomia pelanneet huomaavat Rage 2:n taistelun erittäin tutuksi. Liike, asetuntuma ja graafinen väkivalta ovat kuin kopio Doomista. Puutteeksi samankaltaisuutta ei kuitenkaan voi laskea, sillä taistelu on jalostettu riittävän erilaiseksi esimerkiksi haarniskan kyvyillä. Pelin toisessa pääroolissa toimiva ajelu on toteutettu vähintään tyydyttävästi. Ajokkien ajotuntuma vaihtelee, mutta se on varsin arcademainen kautta linjan. Oman
Maailmasta löytyviä ajoneuvoja saa lunastettua omaan autotalliin ajamalla ne lähimpään kaupunkiin.
Suuri ja mahtava haarniska Ranger-haarniskaan sidottujen kykyjen avaaminen tapahtuu Arkeissa, joissa haarniskaan saa lisättyä 11 eri kykyä. Osa kyvyistä keskittyy liikkumisen paranteluun ja osa puhtaasti taisteluun, kuten esimerkiksi Overdrive ja Slam. Kykyjä ja niiden ominaisuuksia pystyy parantamaan entisestään Feltrite-kristallien ja Nanotrite-boostereiden avulla.
Teknisen toteutuksen puolesta Rage 2 saa melkein puhtaat paperit. Visuaalisesti se on erittäin näyttävä, ja ajoittain maisemat ovat häikäisevän kauniita. Grafiikka on kautta linjan yksityiskohtaista. Ensimmäisestä osasta selvästi laajentunut väripaletti toimii erinomaisesti maailman elävöittämisessä. Peli on myös optimoitu esimerkillisesti, ja ruudunpäivitys pysyi tasaisena kaiken aikaa. Olemattoman pieniä nytkähdyksiä ilmeni ainoastaan siirryttäessä alueelta toiselle. Latausruutua joutui tuijottamaan vain pikamatkustuksen yhteydessä. Ylimääräisenä plussana pelistä löytyy myös valokuvaustila. Äänimaailman suhteen nuhteita ei tarvitse jakaa. Dialogi on sujuvaa, eikä ylilyöntejä tapahtunut suuntaan tai toiseen. Pelaajan ensiauton navigaattorin höpötykset toivoisi kaikkiin maailman autoihin, sillä Lynda Carterin ääninäyttelemät tervehdykset ja toteamukset ovat niin lämminhenkisiä, ettei auton luota hennoisi lähteä. Edeltäjänsä tapaan Rage 2:n vahvuutena on taistelu. Ensimmäisen osan virheistä on opittu, ja avoin maailma tuntuu oikeasti avoimelta. Tekeminenkään ei ole loppumassa aivan heti, koska peliä voi jatkaa pääjuonen jälkeen. Lisää tekemistä on tulossa kesän ja alkusyksyn aikana lisäsisällön muodossa, ja ehkäpä tulevaisuus tuo mukanaan vielä kolmannenkin osan Ragen universumiin. Antti Voutilainen
Pomotaistelut ovat läsnä myös Rage 2:ssa. Pomojen hyökkäyskaavan oppii nopeasti, kunhan ei panikoi.
Vaihtopelaaja
mausteensa ajeluun tuo tietenkin taistelu, sillä auton voi varustaa raketinheittimillä, automaattitykeillä ja vastaavilla. Ikävä kyllä aseiden tähtäyksen automaattilukitus toimi ainakin tietokoneella erittäin ailahtelevasti. Sen vuoksi esimerkiksi jalkaväen kimppuun hyökkää mieluiten jalan. Taistelua lukuun ottamatta ajelu vaihtuvissa maisemissa on viihdyttävää. Maailmaa ja ajamista elävöittävät tienvarsilla keskenään nahistelevat viholliset. Immersion kannalta olisi kuitenkin toivonut, että tien varrella autonsa luona hengailevat jengiläiset olisivat edes joskus lähteneet takaa-ajoon. Nyt hörhöt jäävät vain paikalleen puremaan pölyä.
Avalanchen sukellus Rage-pelisarjan maa-
ilmaan on kokonaiskuvaltaan oudon haalea tapaus. Monen lajitoverinsa laarista ammentava teos harrastaa pintapuolista helmenkalastusta kurottamatta kertaakaan pintaa syvemmältä. Rage 2 liehittelee Borderlandsin yliampuvuuden kanssa muttei koskaan repäise täysin sekopäiseksi. Se maalaa pelaajan ympärille Fallout-sarjaa muistuttavan tuomiopäivän jälkeisen joutomaan mutta jättää täyttämättä sen persoonallisilla yksityiskohdilla. Se heittelee kerrontaansa sävyjä sekä vakavasta tieteisdystopiasta että sarjakuvamaisesta komiikasta muttei uskalla sitoutua kumpaankaan tyylilajiin. Ja sitten tämä kaikki unohtuu – nimellisesti sillä siunaamalla, kun pelaaja säntää piippu tanassa keskelle irokeesipäisten ryövärien joukkoa, vetää liikkuvat taakse ja käy töihin. Ilma on tiheänä lyijystä, hurmetta roiskuu kuin teurastamossa, ja huutojen kuoro peittyy räjähdysten sinfonian alle. Kaiken keskellä kybervoimien ryydittämä pelaaja niittää tuhoa niin monenkirjavin tavoin, että Walkeria voi pitää jonkinlaisena hengen riistämisen monitoimityökaluna. Jumalaista! Rage 2 ei ole avoimen maailman peli vaan ontto maailma täynnä mestarillisen viihdyttäviä pieniä ja suuria areenoita, joiden ainoa tavoite on päästää pelaaja irralleen kuin peto häkistä. Puhtaasti toimintapelin sielunelämän mittaristolla Rage 2 on uskomattoman nautinnollinen tulen, veren ja ruudin tehosekoitin. Harmi vain, että kaikki tulitaistelujen ulkopuolella on niin höttöistä Jason Ward hattaraa.
Rage 2 on viihdyttävä yhdistelmä räiskintää ja avointa maailmaa, joka onnistuu vapautumaan edellisosaa riivanneista ongelmista.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut Hallintapisteen valtaus vaatii aina uhrinsa.
MORDHAU Ritarillisuus ei ole kuollut Tekijä: Triternion Julkaisija: Triternion Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
K
eskiaikaan sijoittuvista peleistä ei varsinaisesti ole ylitarjontaa. Puhtaasti moninpeliin keskittyvät pelit ovat vielä harvemmassa, vaikka käsikähmän makuun onkin päässyt viime vuosina For Honorin parissa. Vielä harvinaisempaa herkkua ovat ensimmäisen persoonan kuvakulmasta kuvatut moninpeliin keskittyvät tapaukset. Seitsemän vuotta sitten julkaistu Chivalry: Medieval Warfare sisälsi tuota kaikkea, ja sen manttelinperijäksi nousee nyt Mordhau, joka tarjoaa brutaalia lähitaistelua keskiaikaisissa maisemissa. Mordhaussa pelaaja heitetään palkkasoturin saappaisiin keräämään kokemusta ja kultaa. Ensimmäisen palkkion pääsee lunastamaan pelin opetusosiossa, josta on luvassa varsin messevä palkkio. Tutoriaali opettaa pintapuolisesti kaikki pelaajan tarvitsemat liikkeet ja toiminnot. Opettelusta ansaitun valuutan voi sijoittaa välittömästi oman palkkasoturin varusteluun tai säästää myöhemmin käytettäväksi. Pelissä on valmiiksi käytettävissä yhdeksän palkkasoturia, joista voi valita mieleisensä.
48 // pelaaja.fi
Muuttujina sotureilla on aseistus ja panssarointi. Tarjolla on ketterämpiä kavereita, jotka liikkuvat ja iskevät nopeasti. Heillä ei ole suojia kuin nimeksi, joten henki on höllässä. Valittavissa on myös todella raskaasti haarniskoituja mörssäreitä, jotka nopeuden sijaan luottavat voimaan.
Mordhaun vahvuutena on erittäin laaja kustomoitavuus. Oman soturin varustamiseen annetaan 16 varustepistettä, jotka jakautuvat panssareiden, aseiden ja kykyjen välille. Pisteet saa jaettua täysin omavalintaisesti. Soturi voi olla shortseissa juokseva ja luuttua soittava rimpula tai lekan kanssa heiluva teräsvuori.
Pelimuotojenkin suhteen kirjo on varsin laaja. Vastuksenvalinnassa tarjolla olevat pelimuodot ovat Frontline, Battle Royale ja Horde. Frontlinessa pelaajien tehtävänä on vallata kartalta löytyvät hallintapisteet. Käytännössä pelimuoto on kuin Battlefieldin Conquest miekoilla ja kilvillä. Mikäli peliltään kaipaa täyttä kaaosta, Frontline on tällöin oikea valinta. Battle Royale on sitä itseään, ja yhtä hengissä selviytyjää etsitään enimmillään 64 pelaajan joukosta. Varusteet mittelöitä varten saadaan pelikentältä löytyvistä arkuista. Horde-tilassa ihmispelaajat asettuvat tekoälyn ohjastamia vihollisaaltoja vastaan. Vihollisaallot vahvistuvat
”Kamppailua voisi luonnehtia lähitaistelun shakiksi, koska tie menestykseen edellyttää tarkoin harkittuja siirtoja.” Varustevarasto toimii pelin keskiössä, ja oman hahmon säätämiseen saa helposti uppoamaan kohtuuttoman paljon aikaa. Suojien valinnassa vaakakupissa on se, millaista turvaa panssari antaa ja miten hyvältä se näyttää. Aseissa arpominen on jo hankalampaa, sillä ulottuvuus, nopeus ja voima ovat usein toisensa poissulkevia. Keihäällä ulottuu kauas, mutta lekalla yksi onnistunut heilautus päättää mittelön. Huumorintajua tekijöiltä ei ole puuttunut, sillä asevarastosta löytyvät luutun lisäksi esimerkiksi paistinpannu. Siinä on vahva psykologinen pelote, sillä kukaan ei halua tulla päihitetyksi paistinpannulla.
määrällisesti ja laadullisesti sen mukaan, mitä useamman aallon saa eliminoitua. Soturin varustus löytyy tälläkin kertaa kentältä, mutta varusteet pitää ostaa valuutalla, jota ansaitsee tapoista. Horde on ehdottomasti kolmikon heikoin lenkki, sillä määrällistä ylivoimaa vastaan taistelu menee liian usein juoksenteluksi ja odotteluksi. Pelin sisäisen palvelinselaimen takaa löytyvät vielä Deathmatch-, Skirmish- ja Team Deathmatch -pelimuodot. TDM:ssä ja Skirmishissä pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka ottavat mittaa toisistaan. Melkein kaikissa muissa peleissä hyljeksimäni pelimuoto Deathmatch onkin tällä kertaa se kaikkein paras.
Aamutähti ja sotavasara Runsasta asekattausta pääsee hyödyntämään pelin taistelumekaniikassa. Lyönnit voi halutessaan määrittää peräti yhdeksälle eri näppäimelle. Lyönnin suunnan määrittäminen hiiren tai hahmon liikkumasuunnan perusteella on kuitenkin käytännöllisempi ratkaisu.
Taistelukentällä on harvinainen hetki, kun ratsuväki on paikallaan ja hallintapisteellä rauhallista.
Nimen perusteella odotettu kaaos loisti poissaolollaan, sillä pelimuoto on valjastettu kaksintaisteluiden areenaksi. Ensimmäisellä kerralla en tosin tuntenut kirjoittamattomia sääntöjä ja ryntäilin kaikkien ulottuvilla olevien kimppuun. Saatuani asianmukaiset nuhteet kanssapelaajilta sisäistin koodiston. Vastustajalle kumartaminen tai muu vastaava ele toimii haastamisena taisteluun, joka on pelin paras osuus.
Intensiivisyys nousee omiin lukemiinsa tarkkaillessa edessä olevan vihollisen liikkeitä, sillä niitä on luettava kuin Dark Souls -pelien taisteluissa. Virheille ei ole paljoa varaa, sillä oma hahmo liikkuu varsin verkkaisesti ja vihollisen astalo on yllättävän ylettävä. Illuusio hitaudesta kuitenkin haihtuu, kun lyöntejä vaihdetaan puolin ja toisin onnistumatta puolustuksen murtamisessa. Taistelu tempaisi mukaansa siinä määrin, että tuolilla oli vaikea pysyä, kun yritin saada iskuja perille. Kamppailua voisi luonnehtia lähitaistelun shakiksi, koska tie menestykseen edellyttää tarkoin harkittuja siirtoja ja vastustajan lukemista. Lyöntien, torjuntojen, valelyöntien ja vastaiskujen oikea ajoittaminen on kaikki kaikessa. Onkin suuri sääli, ettei Mordhaussa ole panostettu kaksintaisteluihin. Battle Royale -pelimuodon olisi voinut korvata turnausjärjestelmällä, jossa voittaja seulottaisiin kaksintaisteluiden kautta. Taistelun hävinneet voisivat jäädä katsomaan peliä ja ehkäpä oppia turnausta jatkavien edesottamuksista. Vaikka taistelun hienous ei pääse loistamaan muissa pelimuodoissa, se ei tarkoita, etteivätkö nekin olisi hauskoja. Esimerkiksi Frontlinessa vääntö hallintapisteistä on varsin brutaalia. Siinä ovat päät ja muut raajat höllässä, kun pitkämiekka alkaa heilua ihmisjoukossa.
Raider edustaa palkkasotureiden raskaampaa luokkaa. Jykevän panssaroinnin ja taistelukirveen lisäksi mukana on neljä heittokirvestä.
Mordhaun visuaalinen anti on varsin hyvällä tasolla. Hahmojen yksityiskohtiin ja animaatioon on selvästi panostettu. Pelikartoissa yksityiskohtien määrä ei ole ehkä niin antoisa, mutta valittamista niistä ei keksinyt. Julkaisussa karttojen määrä on kuusi, ja niiden koko vaihtelee pelimuodon ja pelaajamäärän mukaan. Äänimaailman osalta kiitoksensa ansaitsevat erityi-
Monikäyttöinen luuttu Varustevarastosta löytyvä luuttu on enemmän kuin väkivallan väline. Sitä pystyy soittamaan, joten taitavimmat trubaduurit ovat tarttuneet tilaisuuteen. Taistelukentällä ovat soineet muun muassa Thunderstruck ja Yakety Sax.
sesti soturien sotahuudot varsinkin silloin, kun suuri joukko yhtyy samaan huutokuoroon. Myönnytys on tehtävä myös äänitehosteille, jotka syntyvät osuessa viholliseen. Rusahdukset ja läsähdykset ovat saatu kuulostamaan inhottavan kivuliailta. Kavereiden kanssa pelatessa ikävä ominaisuus on se, etteivät he erotu muiden pelaajien seasta selvästi. Lisäksi kaverit eivät seuraa automaattisesti ryhmänjohtajan mukana, kun tämä liittyy peliin. Tämä herättää kysymyksen, miksi ryhmiä edes muodostetaan, kun siitä ei ole mitään hyötyä. Kokonaisuutena Mordhau on varsin viihdyttävä peli pienine puutteineenkin. Toivottavasti kehittäjät lisäävät peliin turnausjärjestelmän, jotta erinomainen taistelumekaniikka pääsee oikeuksiinsa. Antti Voutilainen Sortuessaan valtavirran kosiskeluun pelimuodoissa Mordhau menettää osan vahvasta potentiaalistaan.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
GRIMVALOR Dark Soulsia puhelimessa
Jotain omaa, paljon lainattua Pelien kehittäminen on perusluonteeltaan iteratiivista. Kokonaan uudet ideat ovat harvassa ja parhaatkin pelit tavataan rakentaa tuttujen elementtien päälle. Grimvalor tuntuu kuitenkin kärsivän poikkeuksellisen pahasta luovuusvajeesta. Pelimekanismien kierrättämisessä – mielellään tietysti kehittämisessä – ei sinänsä ole mitään pahaa, mutta Grimvalor lainaa paikoitellen melko vapaamielisesti myös visuaalisia elementtejä Souls-peleistä.
Tekijä: Direlight Julkaisija: Direlight Alusta: iOS (testattu), Android (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
yväskyläläisen Direlight-studion Grimvalor-toimintapeli ei peittele esikuviaan. Vahvoja vaikutteita on otettu sekä FromSoftwaren Souls-pelisarjasta että metroidvania-lajityypistä. Mobiililaitteille julkaistun Grimvalorin konsepti on helppo hahmottaa, mikäli kaksi edellä mainittua lajityyppiä ovat tuttuja. Sivulta päin kuvatussa pelissä seikkaillaan haarautuvissa luolastoissa, joissa suljetut haarat avautuvat hankkimalla uusia kykyjä ja avaimia. Pomotaisteluiden ilme sekä kokemuspisteinä ja pelivaluuttana toimivat sielunkappaleet taas on otettu kuin suoraan Dark Soulsista. Lainassa ovat myös hissit, jotka avaavat oikoreittejä kinkkisempien paikkojen ohi, vaikka Grimvalorin pelialueiden suunnittelu jää jälkeen esikuvansa nerokkuudesta. Grimvalorin kevyet roolipelielementit tarjoavat mahdollisuuden säätää esimerkiksi hahmon hyökkäysvoimaa ja -nopeutta sekä kestävyyttä, vaikka vaikutukset tuntuvat pelatessa lähinnä hienosäädöltä. Enemmän merkitystä on aseilla, jotka nostavat hyökkäysvoimaa reilummin harppauksin. Aseiden osalta valinnanvaraa on vähän, sillä tarjolla on vain muutama erilainen asetyyppi.
J
Virtuaalinäppäimistöllä ohjailtava toiminta ei ole tuntumaltaan ihan niin napakkaa kuin toivoisi. Pelin edetessä vastaan tulee muutamia tasoloikkakohtia, joissa ilmavan tuntuinen ohjaus tuottaa harmaita hiuksia. Tunnottomat virtuaalinäppäimet taas johtavat toisinaan virhepainalluksiin, joilla voi olla etenkin taistelun tiimellyksessä kohtalokkaita seurauksia.
50 // pelaaja.fi
Taisteleminen on kuitenkin yksinkertaisuudessaan toimivaa. Kevyet hyökkäykset ovat avain vihollisten kurittamiseen, mutta tarjolla on myös hitaampia ja voimakkaampia iskuja, jotka voivat vaikkapa tainnuttaa vihollisen hetkeksi. Viholliset antavat ystävällisesti visuaalisia vinkkejä hyökkäyksistään, mikä taas avaa tilaisuuden väistää iskut ja lyödä vastaan. Etenkin pomotaisteluissa toiminta kuitenkin perustuu pitkälti hyökkäysnapin hillittömään survomiseen väistöjen välissä. Isommat pomopahikset tekevät kertaiskuilla reilusti vahinkoa, mutta käytännössä vihollisten hyökkäyksissä on vain muutamia vaihtoehtoja, joten niiden ennakoiminen ja väistäminen on helppoa. Loppujen lopuksi taisteluiden voittaminen onkin enemmän kiinni kärsivällisyydestä kuin taidosta.
Grimvalor luottaa haasteen luomisessa liiaksi isoihin vihollismassoihin. Perusviholliset ja pomot antavat reilusti tilaa väistöille, mutta kun vastassa on lauma hämähäkkejä ja jousiampujia, tulee toiminnasta tukalaa. Periaatteessa tässä ei ole mitään vikaa, mutta ainakin puhelimen ruudulta oman hahmon erottaminen menee melkoiseksi tihrustamiseksi. Lisäksi ruuhkaisemmat kohtaukset tapaavat koetella suorituskykyä ainakin iPhone 7:llä, mikä hankaloittaa selviytymistä entisestään. Puutteistaan huolimatta Grimvalor on perusteiltaan kelvollinen toimintapeli. Sivulta kuvattu Dark Souls on tehty paremmin ja omaperäisemmin jo muutaman vuoden ikäisessä Salt & Sanctuaryssa, mutta puhelimella tai tabletilla pelaaville Grimvalor ainakin hillinnee nälkää – paremman puutteessa. Jukka Moilanen Grimvalor on kelpo toimintaseikkailu, joka kuitenkin lainaa turhankin suoraviivaisesti esikuviltaan.
Amician ja Hugon välinen koskettava sisarussuhde toimii pelin kannattelevana voimana ja tarjoaa toisinaan varsin tunteikkaita kohtauksia.
A PLAGUE TALE: INNOCENCE Rottien viemää Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: Win, PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
R
anskalainen Asobo Studio siirtyy Pixar-sovitusten värikkyydestä keskiajan raadollisuuteen seikkailupelillään A Plague Tale: Innocence. Nimensä mukaisesti teos nappaa liki puolet eurooppalaisista tappaneen mustan surman kehyksekseen, jonka sisältä kerrotaan tarina lapsuuden viattomuudesta ja sen lopusta. Lupaavaa premissiä ei onnistuta kuitenkaan hyödyntämään. Tarun keskiössä ovat aatelissuku de Runen ainoat lapset, Amicia ja Hugo, joiden turvattu elämä kaatuu inkvisition sisään potkiman oven myötä. Verinen vierailu kohdistuu sisaruksista nuorimpaan, joten kaksikko joutuu pakenemaan kotoa Ranskan maaseudulle. Idylliset maalaismaisemat eivät kuitenkaan tarjoa sen enempää turvaa, sillä tappava kulkutauti on puhjennut kyläläisten keskuudessa ja viheliäät rotat lymyilevät varjoissa odottaen seuraavaa suupalaansa. Kuoleman ympäröimänä sisaruksilla on vain toisensa, minkä kautta tekijät pyrkivät rakentamaan myös pelaajaan ulottuvaa sidettä. Viimeaikaista trendiä mukaillen A Plague Tale: Innocence nojaa kerrontansa vahvasti pelaajan harteille asetettavan suojelijan rooliin, jossa oudosta taudista kärsivää Hugoa joutuu suojelemaan maailman kauhuilta. Rakenne on kuitenkin liian ilmeinen vedotakseen pintaa syvemmälle, vaikka kaksikon välisissä kohtauksissa on toisinaan hetkensä.
Pelillisesti kuvio osoittautuu vielä nihkeämmäksi. Hiiviskelygenren kuluneita perinteitä noudattaen paikasta toiseen hiippaillaan vihollisten silmäpareja vältellen. Useimmiten viholliset johdatetaan harhaan kolistelemalla sopiviin väleihin sijoitettuja haarniskakasoja, joihin Amicia voi lingota kiviään. Pelin edetessä mahdollisuudet lisääntyvät, mutta perusidea säilyy silti samana.
Lajityypin ystäviltä hiiviskely hoituu alusta lähtien lähinnä turruttavalla automaatiolla. Meininki ei juuri muutu, kun etukäteen paljon mainostetut rotat ryntäävät parrasvalon katveeseen. Vaikka jyrsijälaumojen manipuloinnissa on omat lainalaisuutensa, kenttäsuunnittelu on itsessään niin ilmeistä, että se ryöstää pelaajalta kaikenlaisen oivaltamisen tunteen. Tätä voi lieventää poistamalla käyttöliittymäavut käytöstä, mutta kyteviä liekkejä tai keskellä rottamerta kahlaavaa soihdunkantajaa on vaikea olla huomaamatta. Juonen edetessä Amician kykyvalikoima laajentuu lisäksi alkemialla, jonka avulla neito pystyy väsäämään
”Lajityypin ystäviltä hiiviskely hoituu alusta lähtien lähinnä turruttavalla automaatiolla.” linkoonsa muun muassa räjähtäviä tai soihdut sammuttavia ammuksia. Valikoima ei sekään onnistu yllättämään omaperäisyydellä. Samaa materiaalia käytetään myös varusteiden päivittelyyn, joten erikoisammuksia ei kannata käyttää ylenpalttisesti.
Keskinkertaista pelattavuutta pelastaa hieman pelin ulkoinen anti. Värikkään ranskalaismiljöön vaihtuminen kuolemaa uhkuvaksi painajaiseksi syöpyy muutamien kohokohtien osalta mieleen, minkä lisäksi äänimaailma tukee hyvin lohdutonta tunnelmaa. Myös valtavat rottalaumat ovat ensimmäisellä kertaa vakuuttavia, joskin saman tehokeinon toistoon turtuu nopeasti. Ja juuri tämä on pohjimmiltaan A Plague Tale: Innocencen kantava ongelma. Sen mielenkiintoisista lähtökohdista luodaan itseään toistava kokemus, joka tyytyy pelillisiin kliseisiin eikä vetoa tarinalla. Joonas Pikkarainen Tunnelmallinen kuvasto ja hahmovetoinen tarina eivät onnistu pelastamaan
Yhden tien hiippailijat Noin kymmentuntinen juoni kulkee samaa reittiä pelaajan valinnoista riippumatta. Ottaen huomioon aihealueen ja tekijöiden sisaruksiin keskittyvän lähestymistavan haarautuva polku olisi sopinut pelin teemoihin erinomaisesti. Nyt pelaaja voi sen sijaan tappaa kaikki vartijat mitä julmimmin keinoin, jos hiiviskely ei yksinkertaisesti maistu.
tylsistyttävää pelattavuutta.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
WORLD OF WARSHIPS: LEGENDS Pienen meren aalloilla Tekijä: Wargaming.net Julkaisija: Wargaming.net Alusta: PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
c-puolella World of Warships on viehättänyt laivastosodan ystäviä jo useamman vuoden ajan. Omissa kirjoissani se on paras valkovenäläisen Wargaming.netin peleistä, joten olen odotellut äskettäin julkaistua konsoliversiota innokkaasti. Odotus ei mennyt hukkaan, sillä World of Warships: Legends ei petä, mutta toisaalta ei se odotusta lopetakaan, sillä se on vielä aika raakile. World of Warships on puolirealistinen näkemys toisen maailmansodan meritaisteluista. Toistaiseksi tarjolla on brittien, jenkkien ja japanilaisten laivastot, joista kussakin voi pelata hävittäjillä, risteilijöillä ja taistelulaivoilla. Jokaisella on pelissä omat roolinsa, ja lisäksi kunkin valtion laivastot tuntuvat tarpeeksi erilaisilta, jotta pelattavaa riittää. Pelaajat aloittavat teknologiapuun juuresta ensimmäisen maailmansodan kehnojen romujensa kanssa. Toisia pelaajia tai botteja vastaan käydyissä taisteluissa pärjäämällä tienataan kokemuspisteitä, joilla sitten avataan uusia laivoja eri teknologiapuissa. Laivoja voi myös kustomoida paremmilla osilla, pienillä tuunaustarvikkeilla ja kullekin valtiolle yksilöllisillä komentajilla, jotka myös tienaavat kokemuspisteitä ja avaavat itselleen uusia kykyjä.
P
Massia pöytään Koska World of Warships on ilmaispelattava peli, sitä tietenkin rahoitetaan mikromaksuilla. Rahalla voi ostella niin sanottua premium-peliaikaa, jonka raksuttaessa pelaamisesta tienaa normaalia enemmän kokemuspisteitä ja pelin sisäistä valuuttaa. Korkeammilla laivatasoilla tämä alkaa olla välttämätöntä, jos aikoo joskus edetäkin pelissä. Lisäksi tarjolla on niin sanottuja premium-laivoja, joiden ei paperilla pitäisi antaa pelissä etua vaan ainoastaan tarjota hieman erilainen pelikokemus ja normaalia enemmän pelin sisäistä valuuttaa. Käytäntö on kuitenkin hieman toisenlainen.
World of Warships: Legendsin pelaaminen on enimmäkseen kivaa. Laivojen liikkeissä on realistisesti inertiaa, eli mitä painavampi ja paremmin panssaroitu laiva on, sitä kankeammin se liikkuu. Myös aseet toimivat realistisen oloisesti. Laivat voivat ampua panssarinläpäiseviä tai räjähtäviä kranaatteja, joista kummallakin on omat käyttökohteensa riippuen kohteen tyypistä, etäisyydestä ja kulmasta. Kevyemmillä laivoilla on lisäksi torpedoita, jotka osuessaan tekevät valtavasti vahinkoa. Samalla kyseessä on kuitenkin selvästi videopeli. Tempo on nopeampi kuin oikeassa taistelussa ja pelaaminen on simppeliä, vaikka oppimiskäyrä onkin jyrkkä.
”On todella tyydyttävää, kun oma täyslaidallinen osuu ja jättää jälkeensä liekehtivän ja puolikuolleen vihollispaatin.” Tämä johtuu enimmäkseen siitä, että peli ei kauheasti ohjaa tai opasta, joten varsinkin kaikki taktiset kuviot pitää opetella kantapään kautta. Peli tuntuu usein turhan sattumanvaraiselta, koska paraskaan tähtääjä ei osu aina, jos tuuri vain hajauttaa kranaatit huonosti. On todella tyydyttävää, kun oma täyslaidallinen osuu ja jättää jälkeensä liekehtivän ja puolikuolleen vihollispaatin. On myös totaalisen turhauttavaa, kun oma risteilijä paukahtaa kertaosumasta viholliskranaatin osuttua laivan ammusmakasiineihin. Suurin ongelma on kuitenkin se, että World of Warships: Legends tuntuu sisältönsä puolesta raakileelta, sillä laivoja, karttoja ja pelitiloja on vain kourallinen kutakin. Wargaming tulee varmasti päivittämään peliin uusien valtioiden laivastopuita ja kasvattamaan nyt jo seitsemännelle tasolle tyssääviä kehityspuita. Tietokoneversioon nähden sisällön määrä on onneton, sillä esimerkiksi lentotukialuksia ei tällä hetkellä ole pelissä lainkaan. Toisaalta peli on ilmainen ja ilmaiseksi pelaamalla pärjää oikeasti aika pitkälle ilman ongelmia, joten mikäs tässä on odotellessa. Pc-veteraanien kannattaa kuitenkin pysyä omilla merialueillaan. Miikka Lehtonen Merisota toimii konsoleillakin mainiosti, mutta toistaiseksi peli suorastaan huutaa lisää sisältöä.
52 // pelaaja.fi
Vihollislaivoihin voi törmätä, jolloin molemmat ottavat massiivisesti vahinkoa ja todennäköisesti uppoavat. Se on hyvä viimeinen ratkaisu, jos oma laiva on jo palava romu.
Satapäiset zombimassat vyöryvät ruudulla parhaimmillaan hyvin näyttävästi.
WORLD WAR Z Lihamuuri Tekijä: Sabre Interactive Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: Win (testattu), PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
Z
ombipelit eivät ole kuluvan kevään perusteella katoamassa minnekään, sillä viruksen runtelemia raivoajia päästään tuhoamaan jopa kahden isomman julkaisun verran. Sony Bendin PlayStation 4 -yksinoikeuspeli Days Gonen rönsyilevän seikkailun lisäksi Sabre Interactiven World War Z tuo zombimassat peliruuduille – pari kymppiä halvemmalla julkaisuhinnalla. Vuonna 2013 ilmestyneeseen Hollywood-elokuvaan perustuva World War Z ei juhli monitasoisella juonella, mutta joko muiden pelaajien tai tekoälyn avulla etenevissä pääkampanjan episodeissa luodaan onnistuneesti tunnelmaa selviytymisestä maailmanlopun jälkeisessä maailmassa. Radiosta kuuluu jatkuvasti viestejä siitä, millaisia koettelemuksia on tulossa kohti, ja nelihenkisen ryhmän hahmot taivastelevat tapahtumia tuttuun jenkkityyliin. Kampanjan New Yorkiin, Moskovaan, Tokioon ja Jerusalemiin sijoittuvissa episodeissa etsitään joko pakoreittiä ulos kaupungista, jäljitetään selviytymiseen tarvittavia varusteita tai pelastetaan sivullisia avoimia ja ahtaan putkimaisia pelialueita yhdistelevissä osuuksissa.
Rakastettua zombiräiskintä Left 4 Dead 2:ta pelanneilla on taatusti kotoisa olo, vaikkakin kuvakulman muutos kolmanteen persoonaan aiheuttaa taatusti ärräpäitä ryhmäläisten harhaillessa tulilinjalle.
World War Z:n hupaisimpana ominaisuutena zombit pyrkivät ylittämään esteet ja nousemaan rakennusten kerrokselta toiselle kapuamalla toistensa päälle ihmispyramidien tavoin. Nämä zombipyramidit on mahdollista kaataa hyvin tähdätyillä kranaateilla. Havainnointi on avainasemassa kenttiä raivatessa, sillä erityisesti tankkimaiset bull-zombit ja ketterät lurkerit ovat jatkuvasti iskuetäisyydellä, jos pää ei pyöri kuin autokoulun inssiajossa. Käytännössä kentät jakautuvat hiivintäosuuksiin, joissa pienempiä zombiryhmiä kaadetaan harkitusti vaimennetuilla aseilla, ja etenemisosuuksiin, joissa edetään sarjatuliaseet laulaen erinäisiä tavoitteita täyttäen. Kentät huipentuvat usein eeppisiin puolustustaisteluihin, jossa puolustuspiste vahvistetaan ansoilla ja erinäisiä raskaita aseita, kuten konekivääreitä, hyödynnetään zombimassojen niittämiseksi. Samaa käytävämarssien ja puolustusosuuksien sapluunaa toistetaan, sekoitellaan ja kootaan uudestaan episodeiksi maisemissa, joissa kussakin on useita maksimissaan puoli tuntia kestäviä osioita. Koko kampanja on kuitenkin kahlattu läpi jo noin seitsemässä tunnissa, eikä uudelleenpeluuarvoa juuri kerry. Hahmoluokkien kehitys ja aseiden parantelu ei sekään vetoa nopeasti ete-
nevän alkuhurmoksen hidastuessa mateluksi ja samojen kenttien jauhamiseksi yhä uudelleen. World War Z:n kilpailullisten moninpelitilojen merkittävin uudistus on leikkisästi PvPvZ:ksi nimetty zombeja ja pelaajien välistä toimintaa yhdistelevä tila. Esimerkiksi hallintapisteen herruudesta kamppaillessa zombit seuraavat tulitaistelun ääniä ja muuttavat voimasuhteita ottelun edetessä, sillä lauman alle jääneet vastustajat on helppo niitata kumoon turvallisen matkan päästä. Moninpelialueet ovat ahtaita, karuja ja mielikuvituksettomia paikkoja, joihin alkaa nopeasti kaivata vaihtelua.
World War Z on tekniseltä osaltaan mallikkaasti toteutettu. Peli on näyttävä erityisesti kampanjansa tunnistettavien kaupunkikenttien osalta ja rullaa mainiosti sekä vähän vanhemmalla pc:llä että PS4 Prolla. Äänimaailmaakaan voi moittia, sillä aseiden jytinä, karjuvat zombit ja jopa ääninäyttely ajavat asiansa paremmin kuin hyvin. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin sisällön määrä, sillä World War Z näyttää kaikki korttinsa ensimmäisen pelisession aikana, eikä pakkaa edes sekoiteta sen jälkeen kunnolla. Potentiaalia olisi, mutta World War Z ei pääse lyhyitä pyrähdyksiä lukuun ottamatta koskaan täyteen vauhtiin. Rataa ei vain ole ladottu tarpeeksi. Markus Heino World War Z on näyttäviä hetkiä sisältävä ja yksinkertainen ammuskelurata, joka ei anna pelaajalle syitä pidempiaikaiseen sitoutumiseen.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
TEAM SONIC RACING Vauhtisiilin uudet kumipohjat Tekijä: Sumo Digital Julkaisija: SEGA Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
egan nopeusennätyksiä aamupalaksi rikkova Sonic-siili on viime aikoina ollut ryöpytyksessä tulevan Sonic the Hedgehog -elokuvahirvityksen johdosta, eikä sinisen vauhtiveijarin tahti ole ollut entisensä videopelien puolellakaan. Parin vuoden takainen tasoloikka Sonic Mania oli askel oikeaan suuntaan, ja Sumo Digitalin uusi ajopeli Team Sonic Racing jatkaa hyvin alkanutta matkaa tien aurinkoisella puolella. Mario Kartin, Crash Team Racingin ja tietysti Sonic & Sega All-Stars Racingin puskurituntumassa roikkuva Team Sonic Racing on värikäs ja vauhdikas kevytkaahailu. Ajotuntuma iskostuu selkärankaan noin minuutissa, jokainen mutka taitetaan kylki edellä, ja vuoristoratamaiset taipaleet ovat täynnä erilaisia Sonic-peleistä tuttuja esteitä, ansoja ja muita vaaroja. Värikylläiset ja vinhasti polveilevat radat ovat täynnä myös erilaisia kertakäyttöisiä aseita, välineitä, vauhtilaattoja ja hyppyreitä. Perinteisten osakilpailujen ja aika-ajojen lisäksi mukana on erilaisia haasteratoja, joiden vai-
S
Menossa on mukana kutakuinkin koko Sonic-pelien kerma.
keustaso on Sonic-sarjan perimää kunnioittaen huomattavasti muun pelin tarjontaa pippurisempi. Jokaisen radalla riekkuvan Sonic-sarjasta tutun turriaisen menopeli eroaa ominaisuuksiltaan muista. Radalla pärjäämisestä nettoaa pelin sisäisiä krediittejä, joilla vuorostaan ostetaan uusia osia ja muita jippoja kätkeviä ylläripalleroita erillisestä valikosta. Ajoneuvoja voi muokata sekä ominaisuuksien että ulkoasun osalta avatuilla lisäherkuilla, ja jokaiselle ajokille löytyy oma kirjonsa kerättävää.
Omintakeisin ominaisuus Team Sonic Racingissa
”Omintakeisin ominaisuus Team Sonic Racingissa on tiimipelaamista painottava rakenne, joka erottaa teoksen muista lajitovereistaan.”
Kevyehkön vaikeustasonsa ansiosta Team Sonic Racing sopii myös perheen pienimmille.
54 // pelaaja.fi
on tiimipelaamista painottava rakenne, joka erottaa teoksen muista lajitovereistaan. Yksilösuorittamisen sijaan Team Sonic Racingissa mittelöt käydään joukkueina, mikä tarkoittaa käytännössä sitä, että maaliviivan ylittäminen ensimmäisenä on vähemmän tärkeää kuin jokaisen tiimiläisen sijoitus yhteispisteissä. Yhteistyö on sisällytetty hienosti Team Sonic Racingin mekaniikkaan. Reitiltä noukitun erikoisesineen voi
jakaa napin painalluksella tiimitoverille, ja letkan kärjessä ajava kuski jättää perässä hiihtävälle joukkueelleen vauhtia kiihdyttävän imuvanan. Menestyksekkäästä yhteispelistä saa plakkariin yhteisen erikoiskyvyn, jonka aktivointi nostaa koko konkkaronkan vauhdin ja kestävyyden hetkellisesti huippulukemiin. Yhteistyötä kirittävien jippojen hyödyntäminen on viehättävä ja palkitseva uudistus tuttuun kaavaan. Yksinpeli on lajityypille ominaiseen tapaan tylsänpuoleista puurtamista lähinnä rautalankaa muistuttavan kuminauhatekoälyn johdosta, joka saattaa sinkauttaa koko kilpailun ajan hännillä körötelleen kilpakumppanin viimeisellä sekunnilla kärkisijalle. Tätä ongelmaa ei onneksi tarvitse sietää moninpelin puolella, ja onkin ilahduttavaa, että Team Sonic Racing sisältää sekä verkkopelin että neljän pelaajan jaetun moninpelin samalla sohvalla. Tuttuun tapaan tämäntyyliset sudittelut ovat parhaimmillaan jaettuna hupina, sillä yksinpeli menettää nopeasti hohtonsa.
Team Sonic Racing on helposti omaksuttava vauhtirallattelu, jonka yhteispeliä painottava rakenne on mainio oivallus. Matalan kynnyksensä ansiosta se sopii nuoremmalle polvelle tai vaikkapa saman ruudun äärelle kerääntyneen bileporukan huviksi. Kolikon kääntöpuolena Team Sonic Racing tuntuu paikoin liiankin yksinkertaistetulta ja täten lyhytikäiseltä, mutta mistä sen tietää, vaikka peli löytäisi tiensä allekirjoittaneenkin illanistujaisten huviksi vielä moneen otteeseen. Jason Ward Nätti ja vauhdikas joukkuepeliä painottava kaahailu sopii koko perheen viihteeksi.
Tasapaino hakusessa Perinteisistä areenaräiskinnöistä poiketen Space Junkiesissa liikkuminen on varsin kankeaa, mikä tekee kohtaamisten väistelystä vaikeaa. Niinpä voiton vie usein ensin ampumaan ehtivä pelaaja. Hitaus lienee mukavuustekijä virtuaalitodellisuuspelissä, mutta vastapainoksi aseet voisivat olla kenties hieman vähemmän tehokkaita, etteivät tulitaistelut ehtisi päättyä ennen alkamistaan.
SPACE JUNKIES Areenaräiskintää avaruudessa Tekijä: Ubisoft Montpellier Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
bisoft Montpellierin Space Junkies hakee perinteistä areenaräiskintäfiilistä virtuaalitodellisuudessa. Studion VR-debyytissä rikotaan alustarajoja ja räiskitään painovoimattomassa tilassa. Modernista formaatistaan huolimatta Space Junkies on pelillisesti lähempänä vuosituhannen vaihteen räiskintäpelejä kuin 2010-luvun lopun toimintaa. Areenaräiskinnässä on samaa henkistä perintöä kuin Quakeissa ja Unrealeissa, vaikka mausteeksi onkin lisätty virtuaalitodellisuuden ohella myös muita nykyaikaisia elementtejä.
U
Space Junkies keskittyy puhtaasti verkkotoimintaan, eli tarjolla ei ole lyhyiden opastustehtävien jälkeen lainkaan yksinpelisisältöä. Verkkoareenoille mahtuu enimmillään neljä pelaajaa, joten toiminnan mittakaava on rajallinen. Pelin kartatkin on toki suunniteltu tätä silmällä pitäen, eli taisteluita ei yleisesti ottaen tarvitse kauaa etsiä.
Pelimuotoja on tarjolla muutamia, mutta kaikkien perusperiaate on lähtökohtaisesti sama. Vastustaja tulisi päihittää kuolematta itse. Kahden pelaajan tiimimatsien ohella tarjolla on esimerkiksi kaikille avoin taistelu ja muistakin räiskinnöistä tuttu pelimuoto, jossa tappojen kertyessä käytössä oleva ase vaihtuu heikompaan. Pelaajien määrä rajoittaa pelimuotoja luonnostaan, mutta olisi ollut mukavaa saada tarjontaan hieman enemmän tiimipohjaisia otteluita. Varsinainen räiskintä on tavallaan tutunoloista areenatoimintaa, vaikka painottoman tilan vuoksi taistelukentät ovat kauttaaltaan kolmiulotteisia areenoita. Pc-versiossa liikutaan sekä katsetta käännellen että ohjainten ohjauslevyjä tai analogisauvoja hyödyntäen. Toisella ohjaimella hallitaan liikettä sivusuunnassa sekä eteen ja taakse, toisella taas käännytään ja säädetään korkeutta. Tähtääminen taas tapahtuu liikeohjaimilla luontevasti asetta käännellen. Liikkumisesta sen sijaan on hankalaa saada otetta etenkin taistelun tuoksinassa, jossa yhteenotot tapaavat alkaa ja päättyä nopeasti. Asevalikoimassa on kiitettävästi valinnanvaraa. Perinteisen oloisten pistoolien ja sarjatuliaseiden joukkoon
mahtuvat myös olalle käännettävä sinko, kaksin käsin käytettävä ylitehokas plasmakivääri ja ritsan tapaan toimiva linko. Areenoilta kerättävien aseiden ohella pelaajat voivat itse säätää vakiovarustustaan. Olkapäistä vedettäviin varusteisiin kuuluvat esimerkiksi terveyspakkaus, suojakilpi ja energiamiekka. Toiminnan tiimellyksessä tapahtuu kuitenkin niin paljon, ettei varusteiden käyttöä juuri ehdi miettiä.
Space Junkies on näyttävä ja teknisesti vakuuttava peli, kuten Ubisoftin kokoiselta pelitalolta sopii odottaakin. Ulkoasu on viimeistelty, ja vaikka taistelukentät eivät olekaan erityisen mieleenpainuvia, ne tuntuvat huolellisesti tehdyiltä. Tietynlainen kohokohta on otteluiden aulatilana toimiva alue, jossa voi pelata kavereiden kanssa vaikkapa tyhjiökoripalloa taistelun alkamista odotellessa. Kyseessä on toimiva verkkoräiskintä, jonka isoin puute on kömpelössä ohjaustuntumassa ja pelimuodoissa. Myös neljän pelaajan maksimimäärä tuntuu rajoittavalta tekijältä nykyaikaisten verkkopelien rinnalla. Vaikka Ubisoft lupaileekin päivityksiä pelisisältöön lähikuukausien aikana, taitavat peruspelin ongelmat jäädä edelleen Space Junkiesin rajoitteeksi. Jukka Moilanen Näyttävä mutta epätasapainoinen virtuaalitodellisuusräiskintä, joka ammentaa inspiraationsa parin vuosikymmenen takaa.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
”Alkuihastuksen jälkeen taistelut eivät tunnu enää viihdyttäviltä vaan tylsältä pakkopullalta.” voi saada yliluonnollisia voimia, toisinaan vaikka kadota jälkiä jättämättä toiseen ulottuvuuteen. Tämä puoli pelistä toimii hyvin ja kaipaisi lähinnä vain lisää sisältöä. Kohtauksia ja tarinanpätkiä on niin vähän, että jo parin pelikerran jälkeen näkee lähinnä vain tuttuja tapahtumia uudelleen. Koska Pathway on tarkoitettu pelattavaksi uudelleen ja uudelleen, tämä on huono juttu.
Suurin ongelma liittyy kuitenkin taisteluun, joka
PATHWAY Polku tää ei johda mihinkään Tekijä: Robotality Julkaisija: Chucklefish Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
athway on kuin minua varten tehty peli. Indiana Jones -tunnelmaa tihkuvassa roguelitessa pelaaja ohjastaa 1930-luvun seikkailijoita, jotka tutkivat dyynien keskelle hautautuneita temppeleitä ja raunioita sekä väistelevät kaiken aikaa natseja, muumioita ja kultisteja. Pelattavuudessa yhdistellään FTL-henkistä tutkimusmatkailua ja satunnaistapahtumista koostuvaa tarinankerrontaa XCOM-tyyliseen vuoropohjaiseen taistelumekaniikkaan. Onkin miltei rikollista, että näin hyvistä aineksista on saatu aikaan näin keskinkertainen peli.
P
Pathway koostuu kourallisesta itsenäisiä tehtäviä, joissa on omat tavoitteensa. Ensimmäisessä tehtävässä pitäisi etsiä ja pelastaa jonnekin dyynien ja natsien keskelle kadonnut ystävä. Retkelle saa valita muutaman valmiista hahmovalikoimasta, joka pitää sisällään viinanhimoisia merikapteeneita, muumioita pelkääviä egyptiläisiä, seikkailua etsiviä hienostonaisia ja muita kioskikirjallisuuden klassisia hahmoja. Mukana on toki paljon viittauksia Indiana Jonesin ja muiden esikuvien suuntaan. Kun onnenonkijat on rekrytoitu ja varustettu, on aika sukeltaa seikkailuun. Ryhmä ajelee kartalla kiintopisteeltä toiselle aina satunnaisesti pakasta vedettyjä tapahtumia kohdaten. Joskus eteen paukahtaa vain tarinanpätkä tai tuokiokuva seikkailusta, toisinaan taas pieni valinta. Dyynien keskeltä löytyy hämmentävän puhdas kivinen kaari, joka säteilee sinistä valoa. Uskallatko kävellä sen läpi? Hauskasti näillä satunnaiskohtaamisillakin on useita erilaisia lopputuloksia. Joskus kaaren läpi kävellyt 56 // pelaaja.fi
Uudelleen! Jos seikkailu päättyy tappioon, hätä ei ole suuri. Matkalta löytämänsä aarteet ja esineet saa pitää, joten uusintayritys voi sujua paremmin. Matkalle tuupertuneet sankarit tosin huilaavat seuraavan yrityksen ajan, joten seuraavaksi on pakko lähteä erilaisella ryhmällä.
Bensa on kultaa kalliimpaa, sillä kartalla liikkuminen kuluttaa sitä jatkuvasti, ja jos se loppuu kesken, loppuu pelikin. Sitä kannattaa siis haalia aina kun mahdollista.
todellakin muistuttaa pintapuolisesti XCOMia. Vuoropohjaisessa taistelussa pelaajan ryhmä ja viholliset vuorottelevat. Hahmoilla on kaksi toimintapistettä, joiden avulla voi liikkua, ammuskella, paikata haavoja tai vaikkapa jäädä odottamaan, josko joku vihollinen liikkuisi suojasta ampumasektorille. Nopeasti käy ilmi, että taistelu on aivan liian yksinkertaista. Vihollisten tekoäly on tympeä, eikä taktisia mahdollisuuksia ole lainkaan niin paljon kuin ensin voisi kuvitella. Jokaisella vuorolla lähinnä vain liikutaan sellaiseen paikkaan, josta vihollista voi ampua, ja sitten ammutaan. Hahmot keräävät selviytyessään taisteluista kokemuspisteitä, joiden avulla kivutaan kykypuissa. Nekin ovat kuitenkin aivan liian tylsiä. Tarjolla ei ole mitään XCOM-henkisiä erikoiskykyjä vaan ainoastaan pieniä bonuksia ja mahdollisuus avata käyttöön erilaisia asetyyppejä. Kun taistelua kuitenkin tapahtuu todella usein, on oikea ongelma, ettei taistelumoottorista ole saatu kiinnostavaa. Alkuihastuksen jälkeen taistelut eivät tunnu enää viihdyttäviltä vaan tylsältä pakkopullalta. Jos itse pelistä kaksi kolmannesta on pakkopullaa, voiko koko lopputulosta pitää onnistuneena? Mielestäni ei. Tämä on valtava harmi, sillä Pathwayssa on paljon pidettävää. Se näyttää upealta komeasti animoidun ja tyylikkään pikseligrafiikkansa ansiosta. Kehitystiimi on selvästi myös intohimoinen aihepiirinsä suhteen, ja peli suorastaan tihkuu kunnon tusinaseikkailujen tunnelmaa. Jäänkin toiveikkaana odottamaan, josko päivitykset toisivat lisää sisältöä ja syvyyttä peliin. Niiden myötä Pathway voisi muuttua mainioksi peliksi, mutta nyt se on illan tai parin jälkeen nähty ja pelattu. Miikka Lehtonen Pathway tuntuu varhaisjulkaisupeliltä, joka on kuitenkin julkaistu muka valmiina.
Yksi pelin keskeisimmistä vahvuuksista ovat erinomaiset ääninäyttelijät.
WHISPERS OF A MACHINE Ecce homo! Tekijä: Clifftop Games, Faravid Interactive Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win, iOS, Android Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
äittävät, että vanhan liiton klikkailuseikkailut ovat kuolleita ja kuopattuja. Totuus on toisenlainen meille, jotka odotamme ahnaasti uusia tilaisuuksia härnätä pieniä harmaitamme hiirivetoisten mysteerien siivittämänä. Piirit ovat pienet ja uusia nimikkeitä saapuu harvoin, mutta intohimo lajityyppiä kohtaan on ehtymätöntä. Whispers of a Machine edustaa uusvanhan naksuseikkailun uutta aaltoa. Kehitystyön takana oleva Clifftop Games vakuutti osaamisellaan parin vuoden takaisella Kathy Rainilla, jossa Agatha Christien sukuinen dekkari löi käsipäivää Twin Peaks -henkisen yliluonnollisen häröilyn kanssa. Tiimin uutukainen on edeltäjänsä tavoin enimmäkseen perinteinen seikkailupeli keskusteluineen ja esineiden keräilyineen, mutta Whispers of a Machine pyrkii uudistamaan seikkailupelien klassista kaavaa omintakeisella jipolla. Juonesta liiempiä paljastamatta kerrottakoon, että Whispers of a Machinen tarina on yhdistelmä perinteistä scifi-dystopiaa ja pohjoismaista mytologiaa. Modernin maailman romahdettua ihmiskunta on kieltänyt tietotek-
niikan ja tekoälyn, ja yhteiskunta on ottanut askeleen taaksepäin teollisen vallankumouksen aikakauden tietämille. Menneisyydestä tiedetään vähän ja halutaan tietää vieläkin vähemmän. Päähenkilö Vera Englund on bioteknisesti paranneltu valtiovallan agentti, joka saapuu syrjäiseen Nordsundin kylään tutkimaan kahta raakaa murhaa. Alati tiheämmäksi kiertyvää vyyhtiä selvittävän Veran eteen astuu teknologian uutta aamunkoittoa haikailevia salaseuralaisia, nykytilaa fanaattisesti suojelevia uskovaisia sekä muita enemmän tai vähemmän epäilyttäviä kansalaisia, joista yhdenkään jauhoja ei tohdi tuomita puhtaaksi ennen tarkempaa siivilöintiä. Pian myös Veran oma mielenterveys joutuu koetukselle, kun sankarittaren traaginen menneisyys hiipii esiin.
Lisää laadukasta klikkailua Kaipaatko pikseligrafiikan kruunaamaa laadukasta nykypäivän naksuseikkailua, mutta et tiedä mistä aloittaa? Tässä allekirjoittaneen lempiklikkailut lähivuosilta: Technobabylon Lamplight City Thimbleweed Park Unavowed Shardlight
Technobabylon
Viimevuotisen Unavowedin tavoin myös Whispers of a Machine pyrkii tarjoamaan peruskaavaa laajentavan pelikokemuksen keksimättä pyörää uudestaan. Veran persoonallisuus määräytyy dynaamisesti muiden hahmojen kanssa käytyjen keskustelujen perusteella, mikä vuorostaan vaikuttaa siihen, millaisia psyykkisiä kykyjä pelaaja saa käyttöönsä pelin edetessä. Pulmanratkonta on muihin nykypäivän naksutteluihin verrattuna pykälän verran vaikeampaa mutta loogista. Tuulesta temmattujen esineyhdistelmien tilalla on monipuolinen kattaus eri tavoin haastavia pulmia, joiden ratkonta on antoisaa ja tyydyttävää. Vaikka persoonallisuustyypin määrittelemiä teknotyökaluja ei hyödynnetä kovin usein, ne tuovat pikantin lisämausteen tasapainoisen laadukkaaseen kokonaisuuteen. Harjaantuneelle lajityypin ystävälle luvassa on parin illan mittainen seikkailu. Vaikka Whispers of a Machine on peliteknisesti erinomaista työtä ja klassisen kaavan uudistukset ovat tervetulleita, pelin Akilleen kantapää on alisuorittava käsikirjoitus. Ihmisyyden, etiikan ja moraalin kysymyksiä leveällä pensselillä maalaileva tarina tyytyy lopulta vain flirttailemaan mielenkiintoisten teemojensa kanssa kou-
”Whispers of a Machine on peliteknisesti erinomaista työtä ja klassisen kaavan uudistukset ovat tervetulleita.” raisematta kertaakaan pintaa syvemmältä. Päälle liimatun oloinen ja monivalintana esitetty loppuratkaisu on kulahtanut kirsikka nahkean kerrontakakun päällä. Vaikka käsikirjoitus olisi kaivannut kunnianhimoisempaa otetta, Whispers of a Machine on yksi nautinnollisimmista seikkailupeleistä pitkään aikaan. Uskallankin väittää, että tiimin seuraavalla tuotoksella on kaikki edellytykset nousta lajityypin moderniksi klassikoksi. Ikävä kyllä näillä kannuksilla sitä vuorenhuippua ei vielä aivan tavoiteta. Jason Ward Nokkelasti naksuseikkailujen klassista kaavaa uudistavaa scifi-mysteeriä on ilo pelata, vaikka tarina jää kädenlämpöiseksi.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Kansa on jaettu neljään eri ryhmään, joista alimpana ovat taloutta pyörittävät orjat ja ylimpänä kehitystä ajavat kansalaiset. Rahvas muodostaa armeijoiden vaatimaa miesvahvuutta, ja heimolaiset ovat sekoitus rahvaasta ja orjista. Valtakunnan kannalta tärkeimmät ryhmät ovat orjat ja kansalaiset.
IMPERATOR: ROME Vivere militare est Tekijä: Paradox Julkaisija: Paradox Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
P
aradox on nimi, joka yhdistetään vahvasti monimuotoisiin strategiapeleihin. Eikä nyt puhuta mistään kevytstrategioista vaan aihepiiriinsä syvälle sukeltavista suurstrategioista. Aiemmissa pelisarjoissaan Paradox on käsitellyt esimerkiksi avaruusimperiumeja (Stellaris), tuhoisia maailmansotia (Hearts of Iron), keskiaikaista valtapeliä ja sukudraamaa (Crusader Kings) sekä kolonialismin aikakauden kansallisvaltioita (Europa Universalis). Jälkimmäinen käväisi kymmenen vuotta sitten myös antiikissa Europa Universalis: Romella, mutta nyt luvassa on koko antiikin aikakautta kuvaava oma suurstrategia Imperator: Rome. Kuinka se pärjää vertailussa muihin sarjoihin ja miten se eroaa niistä? Peli alkaa vuodesta 300 eaa., ja valittavana on mikä tahansa aikakauden sadoista valtakunnista Skotlannin perukoilta aina Intiaan ja Pohjois-Afrikkaan saakka. Pelin valtava ja yksityiskohtainen kartta on jaettu yli 7 000 väestökeskuksen alueeseen, jotka muodostavat yhdessä provinsseja ja valtioita. Paradoxin suurstrategioille tyypillisesti pelissä ei sinänsä ole mitään selkeää päämäärää tai voittotavoitetta – vain se, minkä pelaaja itselleen antaa. Siksi voi kokeilla
”Imperator: Rome sisältää hirveän määrän tasoja, mutta lopulta ainoa merkitys on vahvalla taloudella ja sen mahdollistamalla vahvalla armeijalla.” 58 // pelaaja.fi
haasteena, kuinka pärjää pienen ja syrjäisen valtakunnan parissa, mutta keskiössä ovat selkeästi ajan suurvallat, kuten Rooma, Egypti, Karthago, Makedonia, Fryygia sekä Seleukidi- ja Maurya-valtakunnat. Pelaaja hallitsee kokonaisvaltaisesti valtakuntansa taloutta, tiedettä, yhteiskuntaa, sotavoimia, hallintoa, diplomatiaa ja myös uskontoa. Yleisimpänä tavoitteena on kasvattaa valtaansa ja laajentua todelliseksi imperiumiksi, yleensä sotilaallisen mahdin kautta.
Sotiminen onkin vahvasti pelin ytimessä, ja siitä löytyy enemmän syvyyttä kuin Crusader Kings- ja Europa Universalis -sarjoissa. Joukkotyyppejä on useita, ja armeijoilleen voi valita erilaisia taktiikoita, jotka tukevat tietyntyyppisiä yksiköitä. Oikealla taktiikalla ja kokoonpanolla varustettu armeija voi helposti lyödä suurempilukuisen vastustajan, etenkin jos moraali on korkealla ja johdossa on taitava komentaja. Siksi taitavien komentajayksilöiden haaliminen valtakuntaan on tärkeää, kuten myös niiden pitäminen lojaaleina. Mikään ei ole pahempaa kuin suuren armeijan kapinoiva komentaja, jonka joukot ovat uskollisia hänelle eivätkä valtiolle. Myös linnoituksilla on suuri rooli, sillä ne estävät ympäröivää liikettä ja oman alueen valloitusta. Piirittäminen on paras keino niiden kukistamiseksi, mutta se tietenkin sitoo joukkoja useiksi kuukausiksi, pahimmillaan jopa vuosiksi. Harmillisesti merisota on paljon rajoittuneempaa, eikä yksiköitä ole kuin yksi. Ottaen huomioon Välimeren merkityksen antiikin sodankäynnissä tämä on aika kummallinen puute. Tosin jo seuraavan suurpäivityksen on kerrottu laajentavan osa-aluetta muun muassa uusilla laivatyypeillä. Valtakuntien määrittävin tekijä on niiden hallintomuoto, joita on pelissä kolme: tasavalta, kuningaskunta ja heimoyhteisöt. Kuningaskuntien hallinnassa tärkeää on varmistaa, että valtaistuimelle nousee riittävän kyvy-
käs hahmo, ja pitää tämä vallassa mahdollisimman pitkään. Tasavallassa taas huomiota tulee kiinnittää senaatin eri ryhmittymiin ja valtasukuihin, joiden johtajat täyttävät hallinnon tärkeimmät virat. Erikoisin kolmesta on hieman kuningaskuntia muistuttavat heimoyhteisöt, joissa valta on yhdellä suurpäälliköllä. Hänen alaisinaan on muita heimopäälliköitä, joista jokaisella on oma henkilökohtainen armeijansa. Heimovaltakunnat voivat myös halutessaan vaeltaa eli pakata kimpsunsa ja kampsunsa ja valloittaa alaa asettumalla asumaan muualle.
Hallintomuotojen eroista huolimatta niiden vaikutus pelaamiseen tuntuu kuitenkin yllättävän pinnalliselta. Vaikka yksittäisten hahmojen kanssa voi säätää ja vuorovaikuttaa vaikka kuinka paljon, lopulta väliä on vain komentajien pätevyydellä ja lojaaliudella sekä hallitsijoiden kyvykkyydellä. Niinpä esimerkiksi tasavallan senaatin merkitys jää yllättävän vähäiseksi lukuun ottamatta muutamia harvinaisia tilanteita, joissa pitää saada sen hyväksyntä jollekin tietylle toimelle ja kikkailla itselleen enemmistön tuki. Diplomatiassa on niin ikään paljon mahdollisuuksia, mutta lopulta senkin ratkaisevin ominaisuus on kyky luoda syitä sodille ilman kansan suuttumista. Sama persoonallisuuden puute vaivaa peliä myös yleisemmällä tasolla. Vaikka kartta on iso, ei eri valtakuntien välillä ole huomattavia eroja kokoa lukuun ottamatta. Ne on jaettu kulttuuriperimän mukaan muutamaan ryhmään, joiden erot ovat kuitenkin lähinnä passiivisia eivätkä erityisesti eroa toisistaan. Esimerkiksi kaikki kansat voivat rakentaa mitä tahansa sotayksiköitä, kunhan niiden vaatimat resurssit vain löytyvät. Tuntuu vähän hassulta, että vaikkapa germaaniset heimovaltakunnat voivat vaivatta rakentaa sotanorsuyksiköitä, jos vain saavat kaupankäynnillä pitkäkärsiä haltuunsa. Vastaavasti uskonnot on kuvattu samanlaisia passiivisia bonuksia antavina ominaisuuksina ilman sen suurempaa yhteiskunnallista tai valtiollista merkitystä riippumatta siitä, missä päin maailmaa ollaan. Eniten jotain
omaa erikoista löytyy aiemmin mainituilta ajan suurvalloilta, mutta niidenkin kohdalla se jää vähäisiksi. Imperator: Rome sisältää siis hirveän määrän tasoja, mutta lopulta ainoa merkitys on vahvalla taloudella ja sen mahdollistamalla vahvalla armeijalla. Kun tämän saa rullaamaan, ainoa este maailmanvalloitukselle on jatkuvan sotimisen aiheuttama negatiivinen maine, joka vaikeuttaa liittolaisten hankkimista ja diplomatiaa koko maailman kääntyessä pelaajan valtakuntaa vastaan. Vaihtelua ja yllättäviä tilanteita tuovia erikoistapahtumia ei yksinkertaisesti ole vielä tarpeeksi, jotta ne piristäisivät pelaamista riittävästi. Imperator: Rome on hyvässä ja pahassa yhdistelmä ikään kuin kevytversio Crusader Kings- ja Europa Universalis -sarjoista. Se on hieman sekavasta käyttöliittymästään huolimatta varsin aloittelijaystävällinen ja sujuva pelata, missä auttaa myös suhteellisen pätevä opetusosio. Siinä ei vain tällä hetkellä ole sodankäyntiä lukuun ottamatta tarpeeksi omaa syvyyttä tai koukkua erottamaan sitä edukseen edellä mainituista peleistä. Toki vertailu on siinä mielessä epäreilua, että mikään Paradoxin suurstrategia ei ole ollut julkaisussaan aivan valmis. Ne elävät ja kehittyvät jatkuvasti lisäpäivitysten ja maksullisten lisäosien myötä, eikä yksikään niistä ole nykyään sellainen kuin julkaisussaan. On varmaa, että myös Imperator: Rome tulee tästä vielä kehittymään ja laajenemaan, jolloin monet mainitsemani puutteet tullaan taatusti korjaamaan. Jo kesäkuun aikana on luvassa suuri 1.1.-päivitys, joka tuo mukanaan merkittäviä muutoksia ja lisäyksiä muun muassa meritaisteluun, kaupankäyntiin ja kaupunkien kehittämiseen. Se myös lisää eroja ja persoonallisuutta kansoille ja kulttuuriperimille. Puutteistaan huolimatta Imperator: Romen perusrakenteet ja pohja ovat valmiina, ja niistä on hyvä jatkaa. Ei Roomaakaan päivässä rakennettu. Miika Huttunen
Tasavallassa sensorin ja preettorin virkoihin on syytä löytää todella pätevät henkilöt, sillä niiden tuottama puhekyky on tärkeä resurssi.
Antiikkiin sijoittuva suurstrategia pureutuu aihepiiriinsä kiitettävän monipuolisesti, mutta persoonallisuutta tarvitaan vielä lisää.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Tehokkaimmilla korteilla on hintansa, sillä niiden hyödyntäminen vaatii peruskorttien käytöstä tienattavia rataksia.
STEAMWORLD QUEST: HAND OF GILGAMECH Tulen ja höyryn laulu Tekijä: Image & Form Julkaisija: Thunderful Publishing Alusta: Switch (testattu), Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
R
uotsalainen Image & Form on jännittävä pelinkehittäjä. Sen SteamWorld-sarja on puksuttanut eteenpäin kesästä 2010 asti, jolloin sarja esiteltiin meille ensimmäistä kertaa latauskauppa DSiWaren kautta julkaistulla tornipuolustuspelillä. Sitä ovat sittemmin seuranneet Metroid-tyylistä seikkailua ja Dig Dug -henkistä kaivuutoimintaa yhdistäneet SteamWorld Dig -pelit ja sivulta kuvattu taktikointiteos SteamWorld Heist. Göteborgilaisen pikkustudion seuraavasta suunnasta ei voi olla koskaan täysin varma, vaan se on onnistunut toistuvasti löytämään komean tavan kokeilla aina jotain hieman erilaista. Viimeisin lisäys SteamWorld-perheeseen on SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech. Se on Image & Formille jälleen uudenlainen aluevalloitus, sillä Questin myötä SteamWorld kokeilee onneaan vuoropohjaisena roolipelinä. Innoitusta on otettu runsaasti varsinkin genren japanilaisesta haarasta, jota on maustettu vielä korttien käyttöön perustuvalla toiminnalla.
SteamWorld Quest lähestyy asetelmaansa tällä kertaa satumaisemmasta näkökulmasta ja sekoittaa robottiscifiinsä mukaan tuhdin annoksen fantasiaa. Taikuuden ja mekaanisten lohikäärmeiden maailmassa hahmoksi otetaan sankaruuksista unelmoiva Armilly, jonka haaveet ovat kovilla byrokratian ja paikallisen sankarikillan yleisen saamattomuuden takia. Urotekoja täytyy lähteä tekemään virallisten puitteiden ulkopuolella, mikä
60 // pelaaja.fi
äityy tavanomaista puheliaammaksi mutta silti yhä sympaattisen kevyeksi SteamWorld-tarinaksi. Juoni on jaoteltu useampaan lukuun, jotka kaikki edustavat tavalla tai toisella omaa pientä luolastoaan. Alueet ovat SteamWorld-sarjan näteimpiä, mutta niiden koluaminen jättää paljon toivomisen varaa. Muutamia kevyitä pulmatilanteita lukuun ottamatta luolastot ovat suoraviivaisia, ja jopa niihin piilotettujen salaisuuksien etsiminen on enemmän puuduttavaa kuin jännittävää puuhaa. SteamWorld Dig 2:n jälkeen Questilta olisi toivonut enemmän, sillä Dig 2 oli hieno esimerkki hauskasta ja alati kehittyvästä tutkimusseikkailusta. Eniten huomiota Image & Form on laittanut Questin taisteluihin, ja se onneksi näkyy. Korttipohjainen ratkaisu tuntuu aluksi rajatulta, sillä taisteluihin osallistuu kerralla kolme hahmoa, joille kullekin voi valikoida maksimissaan vain kahdeksan satunnaisesti aktivoitavissa olevaa kykykorttia. Taisteluihin valittavia kortteja alkaa sadella kuitenkin nopeasti lisää, ja ne tapaavat olla myös vaikutuksiltaan monipuolisia. Pelkille yksittäisille hahmoille huomaakin hiljalleen pystyvänsä rakentamaan vaihtelevia pelityylejä, joilla on myös merkityksellisiä vaikutuksia hahmojen väliseen synergiaan. Image & Form osoittaa SteamWorld Questilla, että se on yhä melkoinen kameleontti. Tuorein luomus ei ole yhtä tasapainoinen kokemus kuin studion ehdotonta parhaimmistoa edustava SteamWorld Dig 2. Pienenä roolipelinä se tarjoaa silti oivaa näperreltävää, joka sopii hienosti yhteen Switchin kannettavuuden kanssa. Panu Saarenoja Roolipelien ei tarvitse olla aina massiivisia kertomuksia. SteamWorld Quest puhuu tämän puolesta.
Pohjoismainen kehitysmahti Ruotsalaisten on kelvannut olla ylpeitä Image & Formin tuotoksista, mutta maa tuntuu olevan kovassa vedossa pelinkehityksen saralla noin yleensä. Tästä saatiin taas viitteitä pohjoismaalaisia pelejä juhlistavassa Nordic Game Awards -gaalassa toukokuussa. Kahdeksasta palkintokategoriasta kaikkiaan viidessä nähtiin ruotsalaisvoittaja. Battlefield V palkittiin äänimaailmasta, Unravel 2 perheystävällisyydestä sekä Holedown mobiilitaituruudesta, ja A Way Out vei sekä viime vuoden parhaan pelin että pelisuunnittelun pystin. Suomesta palkinnoista kamppaili kolme peliä kolmessa kategoriassa, mutta voitoitta jäätiin jälleen. Viimeksi sinivalkoisia voittoja tuli Nordic Game Awardsissa vuonna 2016, kun Cities: Skylines palkittiin parhaana pelinä ja Badland 2 parhaana pienen ruudun kokemuksena.
BALANCELOT Raivon tasapaino Tekijä: AnvilBird Interactive Julkaisija: Jestercraft Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
yväskyläläisen Jestercraftin tuottama Balancelot on henkilökohtaisesti raivostuttavin ja samalla huvittavin pelaamani indiepeli hetkeen. Haastavaa monitasoista liikemekaniikka yhdistelevä teos on sekamelska toimivaa tasoloikkaa, Getting Over Itin tyylistä puurtamista ja samalla ilahduttavan palkitseva ketju lyhyitä haasteita voitettavaksi. Samalla koetellaan hermoja tavalla, johon nykyaikainen nautiskelijatyypin pelaaja ei ollut varautunut. Balancelot maalaa mainioissa välianimaatioissaan kuvan hirviöiden kanssa kamppailevasta keskiaikaisesta kuningaskunnasta, jonka urhoollisiksi ritareiksi kaikki kynnelle kykenevät nuorukaiset haluavat. Niin myös päähenkilö, joka aloittaa matkansa nöyrästä aseenkantajasta sankariksi hevosen sijaan yksipyöräisen selässä. Onneksi mukaan tarttuu myös peitsi, jolla tuhotaan mitä erikoisimpia vihollisia ja kaadetaan esteitä, mutta jonka tuikkaaminen vaikkapa nurmeen pysäyttää lupaavan etenemisen usein katastrofaalisin seurauksin. Jos mielenkiintosi heräsi Monty Pythonin hullua maailmaa muistuttavan asetelman ansiosta, saatat huumorintajusi puolesta olla juurikin Balancelotin kohdeyleisöä. Ainakin oletettuna inspiraationa toimineen Mustan ritarin periksiantamattomuutta tarvitaan.
J
”Vaikean kentän läpäisy zenmäisessä transsissa luo poikkeuksellista euforiaa, jonka huippua tasapainottaa vain seuraavan epäonnistumisten sarjan kirvoittama sadattelun määrä.” Balancelotin viholliset ovat mieleenpainuvasti jättietanoita ja monijalkaisia paholaisia.
Balancelotin yksinkertaistettu tavoite on saada yksipyöräisellä toikkaroiva pelihahmo turvallisesti maaliin vimmatusti polkemalla, pomppimalla ja peistä heiluttelemalla. Pelityylilleen tuttuun tapaan hahmo kuolee saman tien, mikäli tämä koskettaa maahan tai esteisiin joko päällään tai selällään. Kuolemia kertyy tusinoittain uusina lähtöpisteinä toimivien etappien välillä, ja vain harvakseltaan kentistä selvittää pitkiä pätkiä yhdellä yrityksellä. Onneksi uusi yritys on aina vain parin sekunnin odotuksen takana. Oman kokemukseni mukaan peitsekäs sankarimme menestyy sitä paremmin, mitä vähemmän yrittää ja pullistelee omaa otsasuontaan. Komeimmat uroteot syntyivät puhtaan reagoinnin tuloksena. Vaikean kentän läpäisy zenmäisessä transsissa luo poikkeuksellista euforiaa, jonka huippua tasapainottaa vain seuraavan epäonnistumisten sarjan kirvoittama sadattelun määrä. Äkkinäisten tilanteiden korjausliikkeet tulevat pian selkärangasta, joskin pirullisesti tielle töksähtelevä peitsi oli oman turnajaismatkani suurin murheenaihe alusta loppuun. Hahmon tapaan peitselläkin on oma itsenäinen logiikkansa, joka kaataa hahmon selälleen osuessaan esteeseen tai lennättää urhoollisen polkijan voltin kautta päälleen, mikäli peitsi töksähtää epähuomiossa turpeeseen.
Unity-pelimoottorilla luodut yksinkertaiset pelialueet ovat keskiaikaiseen teemaan soveltuvia ja hurmaavan maalausmaisia. Vehreiden aloituskenttien jäl-
keen seikkaillaan vesiestein väritettyjä siltoja pitkin ja päädytään tuliteemaisiin luoliin. Balancelotin äänipuoli, kuten hahmon ääntely ja välietappien fanfaarit, ovat huvittavia ja toimivia, joskin esimerkiksi alkupuolen taustamusiikki alkoi käydä hermoille jo puolen tunnin kuuntelun jälkeen. Tämä osoittaa hyvän äänisuunnittelun olevan jatkuvien uudelleenyritysten kautta elävissä peleissä vielä sen piirun verran tärkeämpää. Oman rajoittuneen kokemukseni perusteella pitäisin Balancelotin reilun parinkymmenen kentän kokonaisuutta genrensä parhaimmistona. Se tekee perusasiat hyvin muttei juhli innovaatioilla tai keksi yksipyöräistä uudelleen. Mikäli pelin tyyli, sinivalkoinen tuotanto ja huokea hintalappu eivät herätä mielenkiintoa, niin ei hätää – tämä peli ei sovellu kaikille. Markus Heino Balancelot viihdyttää taatusti genrensä faneja ja huvittaa meitä muitakin parin illan ajan mainiolla visuaalisella toteutuksellaan.
pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Ultima IV: Quest of the Avatar Ken on maassa hyveellisin?
U
ltima on pelisarja, josta moni lienee kuullut puhuttavan, mutta jota harva itse on pelannut. 80-luvun pelit kun näyttävät ja tuntuvat nykyään varsin alkukantaisilta ja kankeilta. Tuoteperhe on lähes unohtunut, mutta aikanaan se oli todellinen megasarja, joka käytännössä loi pohjan moderneille tietokoneroolipeleille. Jokainen uusi Ultima-osa oli aikansa merkkitapaus, joka puski koko genreä eteenpäin. Kolme ensimmäistä peliä olivat viihdyttäviä mutta simppeleitä ”tapa iso pahis” -tyylisiä fantasiaseikkailuja, mutta vuonna 1985 julkaistu neljäs osa oli toista maata. Sarjan luoja Richard ”Lord British” Garriott sai idean peliin aiempien peliensä palautteesta. Hän huomasi joidenkin vanhempien kritisoineen niitä moraalittomuudesta, sillä pelaaja saattoi murhata vaikka kokonaisen kaupungin verran väkeä vailla mitään seuraamuksia. Garriott itse oli tuolloin kyllästynyt tavanomaisiin fantasiapelien tarinoihin ja kaipasi vaihtelua, joten hän päätti vastata kriitikoilleen ja nostaa roolipelien kerronnan kokonaan uudelle tasolle tekemällä eettisestä käytöksestä pelinsä keskeisen teeman.
Ultima IV:ssä pelaaja ohjastaa jälleen sankaria, joka on kutsuttu meidän maailmastamme fantasiamaailma Britanniaan. Tosin tällä kertaa asiat siellä ovat toisin. Mikään iso paha ei uhkaa Britanniaa, vaan lordi Britishin
62 // pelaaja.fi
alaisuudessa maa elää uutta valaistumisen aikaansa. British on jopa keksinyt uuden elämäntapafilosofian kansalaistensa elämänlaadun parantamiseksi. Pelaajan tehtävä oli yksinkertaisesti noudattaa näitä hyveitä kaikissa toimissaan ja tulla niiden ruumiillistumaksi, messiaaniseksi avatariksi. Siinä kaikki. Kovin helppoa avatariksi pääseminen ei tietysti ollut. Pelkkä hyveellinen elämä ei riitä, vaan pelaajan pitää myös meditoida piilotetuissa pyhätöissä. Kukin pyhättö vaatii ensin tietyn mantran lausumista ja oikean riimukiven löytämistä. Asiat löytyvät yksinkertaisesti puhumalla Britannian asukkaille ja seuraamalla heidän antamiaan vihjeitä. Varsinainen taisteleminen onkin pelissä suorastaan sivuroolissa, sillä pääosa ajasta käytetään asukeille puhumiseen ja maailman tutkimiseen. Avatariksi tuleminen vaati myös muutaman muun tavoitteen täyttämistä, kuten Äärimmäisen viisauden koodeksin noutamista Syvyyksistä, mutta pääasia lienee kaikille selvä. Hyveiden noudattaminen on pelin keskeinen tavoite, ja se pitää kirjaa siitä, kuinka hyvin pelaaja toimissaan edistyy. Varastelulla tai valehtelulla on näin ollen konkreettiset seurauksensa, ja tällainen käytös tuo takapakkia avatariuden polulla. Systeemissä oli tietysti omat rajoituksensa tuon ajan teknologian rajoitteiden vuoksi. Vartijat esimerkiksi unohtivat pelaajan juuri murhanneen kylän sepän, mikäli hän astui ulos kaupungista
maailmankartalle. Seppäkin palasi alasimensa ääreen taas seuraavalla visiitillä. Nykymittapuulla systeemi on lopulta aika simppeli, mutta aikanaan se oli jotain ennennäkemätöntä. Hyveisiin perustuva järjestelmä osoittautui siinä määrin suosituksi, että se muodosti pohjan kaikille myöhemmille Ultimoille, jotka ammensivat siitä välillä hyvinkin odottamattomilla tavoilla. Esimerkiksi jo Ultima V:ssä nähtiin, mitä tapahtuisi, kun nämä sinänsä harmittomat elämänohjeet korruptoitaisiin viemällä ne äärimmilleen. Garriott ei suotta ansainnut mainetta eräänä 80-luvun ovelimmista tarinankertojista.
Ultima IV oli monin tavoin valtava loikka eteenpäin paitsi pelisarjan myös videopelien historiassa. Pelimaailma oli valtava ja sisälsi useita kaupunkeja, joten ilman karttaa sinne eksyi helposti. Pelihahmolla oli näköakseli. Jokaiselle britannialaiselle pystyi puhumaan yksinkertaisia avainsanoja käyttämällä, ja jokainen osasi kertoa ainakin nimensä ja ammattinsa. Usein he myös kertoivat tärkeitä vinkkejä, joita seuraamalla löytyi jotain pelin läpäisyn kannalta tärkeää. Juuri Ultima IV:n kaltaiset pelit auttoivatkin popularisoimaan idean pelin sisäisestä narratiivista, joka esitteli suuremman tarinan ohjekirjasta lukemisen sijaan. Taistelut toimivat samalla periaatteella kuin Ultima III:ssa, eli hirviön kohdatessa siirrytään erilliselle taisteluruudulle, jossa kukin liikkuu tai hyökkää vuorotellen. Jos tämä kuulostaa tutulta, ei ihme, sillä Ultima-sarjan pelit – Wizardryjen ohella – tekivät suosituksi ryhmäpainotteiset ja vuoropohjaiset taistelut, joista varsinkin japaniroolipelit tunnetaan. Ultiman systeemi on toki kankea ja simppeli nykypäivän standardeilla mitattuna. Omat hahmot eivät esimerkiksi voi lainkaan hyökätä vinottain, ja loitsujen taikominen vaatii todella monta napinpainallusta. Tutkimispainotteisuuden vuoksi taistelut olivat myös pääosin hyvin helppoja pläjäyksiä, joissa ei aivojaan liiemmin tarvinnut rasittaa.
Modernin pelaajan silmin varsinkin varhaiset Ultimat ovat tietysti auttamattomasti vanhentuneita. Primitiivinen ja karu tiiligrafiikka on lähinnä suuntaa antavaa, ja kuten vanhoissa peleissä yleensä, oman mielikuvituksen käyttö on sallittua tai jopa suositeltavaa. Asioiden tekeminen on jokseenkin työlästä, sillä jokainen kirjain näppäimistössä vastaa eri komentoa, jotka täytyy vain kylmästi opetella ulkoa tai tulostaa lunttilapuksi. Peli ei myöskään pidä kirjaa pelaajan keräämistä vihjeistä, mantroista tai mistään muustakaan, joten omien muistiinpanojen pitäminen on pakollista.
Kaikesta huolimatta Ultimoissa on yhä oma viehätyksensä. Niissä on jotain selittämätöntä vetovoimaa, kunhan niihin asennoituu oikein. Simppeli keskustelujärjestelmä tuo peliin hurjasti immersiota, ja tutkimiseen ja seikkailuun keskittyvä pelisysteemi pitää homman kiinnostavana. Ajan myötä muistiinpanojen tekeminen muuttuu suorastaan rutiiniksi, ja aina kun vihjeen perusteella onnistuu selvittämään salaisuuden, täyttymyksen tunne on aito, sillä pelaaja teki sen oman päättelykykynsä ansiosta. Sellaista tunnetta tulee harvemmin enää vastaan nykypäivän kiillotetuissa ja kädestä pitelevissä peleissä. Ultima IV oli monessa mielessä sarjansa merkkipaalu. Se aloitti Ultimoiden kulta-ajan, ja näitä pelejä tituleerataan vielä tänäkin päivänä eräiksi kaikkien aikojen parhaista roolipeleistä. Se myös auttoi popularisoimaan monia järjestelmiä ja ideoita, joita käytetään edelleen. Varsinkin pelaajan tekoja ja niiden seurauksia mittaavat pelit ovat Ultima IV:lle paljosta velkaa – terveisiä BioWarelle, jonka ehkä-ei-niin sattumalta omistaa firma, joka aikanaan osti myös Garriottin oman studion. Ultima IV:n perintö elää ja voi hyvin. Tietyssä mielessä Ultima IV on jopa yhä vertaansa vailla, sillä tänäkään päivänä ei ole tehty toista roolipeliä, jonka tavoite on yksinkertaisesti hahmonsa henkinen kehittäminen vailla maailmaa uhkaavaa ilkimöä. Petri Pohjonen
Tekijä: ORIGIN Systems, Inc. Julkaisu: 1985
Julkaisija: ORIGIN Systems, Inc.
Alusta: C64, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST,
DOS, FM-7, MSX, Amiga, NES, Sega Master System
Aikanaan Ultima oli todellinen megasarja, joka käytännössä loi pohjan moderneille tietokoneroolipeleille.” pelaaja.fi // 63
PYYKKÖNEN //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Pelasta Thrones pelaamalla irjailija Paul Sheldon joutuu auto-onnettomuuteen ja herää suurimman ihailijansa vankina Stephen Kingin romaanissa Piina. Superfani Annie tahtoo Sheldonin herättävän henkiin suosikkihahmo Miseryn, jonka onneton raapustaja meni tapattamaan edellisessä romaanissa. Annie inspiroi idoliaan korjaamaan tilanteen tiivistäen näin: ”Tarinan loppu kuntoon tai kirves heilahtaa, äijä!” Arvasit varmaan, että puhutaan Game of Thronesista? Vääristynyt fanikulttuuri uhkaa myös videopelejä, mutta peleistä voi löytyä parannuskeinokin. Thrones oli viimeisenä aidosti suurena televisiosarjana ilmiö vailla vertaa. Paljastuksia pelkäävät katsojat kokoontuivat globaalisti tv:n ääreen hartaina kuin jumalan sanaa odottavat uskovaiset, kunnes tuli kahdeksas kausi. George R. R. Martinin kirjoja ”sovittaneet” David Benioff ja D. B. Weiss rykäisi-
K
pua voi puolustella, eikä ole pakkokaan. HBO:lla ei ole taatusti mitään aikeita muuttaa loppua, eikä se onnistuisi esimerkiksi näyttelijöiden aikataulujen takia. Mutta adressin kaltaista haahuilua vastaan on iskettävä silti.
Vaatimusten fanikulttuurista ei pidä tulla hyväksyttyä arkea viihteeseen, koska mikään ei ole sellaista myrkkyä kuin konsensuskirjoittaminen. Peleissäkin ison budjetin viihdettä tekevät kirjoittajat saavat jo tarpeeksi painetta niskaansa julkaisijoiden pukumiehiltä, jotka vaativat ongelmatonta, joka ikiseen jonneen iskevää tarinointia – hajutonta ja mautonta pumpulihöttöä, jossa ei ole mitään vaarallisia koukkuja. Taiteen ja edes viihteen tehtävä ei ole kuitenkaan kääriä katsojia tai pelaajia pumpulikääreeseen. Erityisesti loput ovat vaikeita, ja mo-
”Thrones-kalabaliikkia ennakoinut Mass Effect -farssi vuodelta 2012 ei ole mitään tähän verrattuna.” vät fantasiaeepoksen lopun vain kuuteen hätäiseen jaksoon. Pian netissä oli jo päälle miljoonapäinen adressi, jossa kansa vaati kauden uusimista, mutta ”pätevien kirjoittajien” toimesta. Kuinka surkea loppu tuollaiseen edes vaaditaan? Sanotaan näin, että Thrones-kalabaliikkia ennakoinut Mass Effect -farssi vuodelta 2012 ei ole mitään tähän verrattuna. Jos keksisin tilalle oman lopun, jossa viimeiset seitsemän kautta paljastuisivat päänsä ovenkarmiin lyöneen Ned Starkin päiväuniksi, olisin vertailussa visionääri. Laadun romahduksen taustalla näkyy kiire ja D&D-nimellä tunnetun kaksikon halu päästä takomaan Disney-dollareita Star Wars -leffojen parissa. Ei ole temaattista, taiteellista tai mitään muutakaan kulmaa, jolla Thronesin lop-
64 // pelaaja.fi
net erinomaiset videopelitkin kakkaavat housuunsa juuri maaliviivalla. Toisaalta mitään kiinnostavaa ei taatusti synny, jos tekijöiden luovuus tapetaan heti kättelyssä. Aivan ensimmäiseksi fanien on siis hyväksyttävä se fakta, että viihde, niin kuin elämä yleensä, on kurjaa, karvasta, haisevaa ja täynnä pettymyksiä. Annie Wilkesin ja adressin tehneen fanin virhe ei ole suuttumus. Virhe on se, he esittivät vaatimuksen ja odottivat muutosta. Kritiikin esittämisen jälkeen tulee kanavoida närkästystä johonkin rakentavaan. Jos Thronesin loppu kyrsii viikkokausia eikä Martin saa kirjojaan aikaiseksi, naputa kasaan vaikka oma fanifiktio. Kuka muka väittää, etteivät Dany ja Tyrion voi mennä naimisiin ja adoptoida Aryaa. Nyt ollaan
postmodernissa ajassa. Virallista loppua ei tarvitse hyväksyä tai edes muistella. Digitaalisten tai pahvisten pelien harrastajilla on tässä suhteessa valtava etulyöntiasema verrattuna ihmisiin, jotka kuluttavat edelleen lähinnä television kaltaista lineaarista viihdettä. Game of Thrones -lautapeleissä, -korttipeleissä ja -roolipeleissä valtaistuinpelin voi juonitella uusiksi vaikka joka viikko. Digipuolella saman voi tehdä puolessa tunnissa komediapeli Reignsin virallisessa Thrones-laajennuksessa.
Paras esimerkki hyvän faniuden ja pelien voiman yhdistymisestä on Thronesin tapauksessa kuitenkin Crusader Kings II:n harrastelijamuunnelma A Game of Thrones, josta Martin-uskovaiset ovat kehittäneet täydellistä Westeros-simulaattoria jo puoli vuosikymmentä. Siinä voin olla yhtenä päivänä voitokas Tywin, toisena punaiset häät välttävä Robb. Kolmantena Dany ei ehkä edes ehdi dramaattiseen taistoon zombiarmeijan kanssa, koska keripukki vie hänet Meereenissä. Jos valitsen pellavapää-Joffreyn roolin, luotanko Varysiin vai Pikkusormeen, vai onko aika lyhentää neuvostoa pään mitalla? Pelimuunnelma on kehitetty pikkutarkalla uskollisuudella, joten jokainen kirjan alaviitteessä mainittu sivuhahmo löytyy omasta torpastaan. Martinin kirjoja rakastavan ihmisen näkökulmasta lopputulema onkin todennäköisesti joka kerta mutkia suoriksi vedellyttä tv-sarjaa uskottavampi. Ainakaan armeijani eivät kaukosiirry Kuninkaansatamasta Talvivaaraan kahdessa päivässä. Tällainen mielettömän rikas ja uskottava kokemus on mahdollista vain, kun fanin loputon into on hyötykäytössä interaktiivisen peliviihteen kautta. Videopelaajan maailmassa Thronesin kohtaloa ei siis tarvitse koskaan surra: tarinan lopullista loppua ei ole tullut, eikä koskaan tulekaan.
NRO
202
ILMESTYY HEINÄKUUN ALUSSA
CRASH TEAM RACING
DOOM: ETERNAL
CONAN UNCONQUERED
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Gwent: The Witcher Card Game
SHOP.SPREADSHIRT.FI/PELAAJA
8,90 €
PAL.VKO 2019-27
608935-1906