Pelaaja #205, marraskuu 2019

Page 1

205 // Marraskuu 2019 // 8,90 €

NINTENDON S Y N T Y TA R I N A 130-VUOTIAAN PELIJÄTIN HÄMMÄSTYTTÄVÄ HISTORIA

S TA R WA R S J E D I : FA L L E N O R D E R TESTISSÄ TÄHTIEN SOTA -PELIEN UUSI TOIVO

THE OUTER WORLDS LUNASTIKO FALLOUTIN KORVAAJA ODOTUKSET?

LUIGI’S MANSION 3 ARVOSTELUSSA KOKO PERHEEN KUMMITUSSEIKKAILU

HIDEO KOJIMAN PELI TULEVAISUUDEN POSTIMIEHESTÄ ON TAITEELLISESTI TINKIMÄTÖN

D E A T H S T R A N D I N G

DESTINY 2: SHADOWKEEP // FIFA 20 // PREDATOR: HUNTING GROUNDS // TRINE 4 GRID // GHOST RECON BREAKPOINT // NINTENDO SWITCH LITE // THE SURGE 2


J U L KA I S U 1 5.11.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Johanna Puustinen, Miikka Lehtonen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino, Aake Kinnunen, Paavo Niskala ja Jaakko Herranen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint

Sukupolvi vaihtuu usi konsolisukupolvi saapuu ensi vuoden lopulla, mutta Pelaajassa sukupolvi vaihtuu jo nyt. Tämä marraskuun Pelaaja jää viimeiseksi päätoimittamakseni lehdeksi, ja joulukuusta eteenpäin uudeksi päätoimittajaksi nousee toimituksen riveistä Johanna Puustinen. Ryhdyin Pelaajan päätoimittajaksi noin sata numeroa sitten lokakuussa 2011, kun edellinen päätoimittaja ja lehteä kanssani perustamassa ollut Thomas Puha päätti siirtyä muihin tehtäviin. Kuluneen kahdeksan vuoden aikana on tapahtunut paljon. Pelaaja on täyttänyt päätoimittajuuteni aikana maukkaita tasavuosia – 10 ja 15 – sekä ylittänyt 200 numeron rajan. Olen aina sanonut, että pelit ja pelaaminen ovat niin kiinnostavia, koska ne muuttuvat ja elävät koko ajan. Peliala on jatkuvassa muutoksessa, mikä tekee pelimaailman seuraamisesta ja siitä kirjoittamisesta mielenkiintoista ja jännittävää. Mikään pelivuosi ei ole samanlainen kuin edellinen, ja jotain uutta siintää koko ajan horisontissa. Lehtemme motto on alusta pitäen ollut ”Rakkaudesta videopeleihin”, ja se pätee edelleen omallakin kohdalla. Silti on myönnettävä, että kaikkien näiden vuosien jälkeen alan olla hieman jämähtänyt omaan pelipoterooni. Kukapa ei olisi? Sellaiseen jatkuvasti muuttuvaa alaa seuraavalla medialla ei ole varaa, joten on hyvä aika vaihtaa johtoon tuoreemman ajatusmaailman ja näkökulman omaava henkilö. Johannalla on Pelaajan parissa kasvaneena pelaajana juuri kumpaakin sekä samaa intoa, tarmoa ja rakkautta pelejä kohtaan kuin itselläni oli Pelaajan perustamisen aikoina – unohtamatta vankkaa osaamista ja tietopohjaa. Hän on juuri oikea henkilö luotsaamaan Pelaajaa uudelle vuosikymmenelle. Jos kirjoituksiani jää kaipaamaan, niitä saa lukea Pelaajan sivuilta taatusti jatkossakin. Kuka muukaan lehdessä muutoin julistaisi Destinyn ilosanomaa? En mitenkään tämän kirjoituksen mitassa voi kiittää henkilökohtaisesti kaikkia niitä ihmisiä ja tahoja, jotka vuosien varrella ja päätoimittajuuteni aikana ovat osallistuneet ja vaikuttaneet Pelaajan syntyyn ja olemassaoloon. Teitä on paljon aina toimituksesta ja avustajista lähtien. On ollut ilo ja kunnia tehdä Pelaajaa kanssanne näiden vuosien ajan. Kiitos teille kaikille. Eikä pidä unohtaa myöskään teitä, rakkaat lukijat. Teidän vuoksenne pelaamisesta tuli itselleni harrastuksen ja ajanvietteen lisäksi työ, joka on antanut valtavasti. Siitä olen teille mitä nöyrimmin kiitollinen. Jatkakaa samaan malliin myös Johannan johdolla! Kiitos ja kumarrus.

U

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Miika Huttunen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt

Miika Huttunen päätoimittaja

jannepyy

AvreGary

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

Ville Arvekari erikoistoimittaja

iime viikot ovat menneet sivutyön eli Destiny 2:n parissa. Etenkin Garden of Salvation -raidia on tullut tahkottua koko rahalla, sillä pitihän se saada läpi ensimmäisellä viikolla, jotta voi panna takkia tilaukseen. Kyllä, Destiny-raideilla on omia takkeja. Jatkoa piisasi Divinity-tehtävässä, mutta nyt on sekin plakkarissa. Seuraavaksi sitten luvassa triumphit ja muut raidhaasteet.

V

ideopeleihin liittyvät uutiset ovat käyneet viime aikoina kumman synkiksi ja poliittisiksi. Samalla pelaajien tietoisuuteen ui Death Strandingin tai Disco Elysiumin kaltaisia pelejä, joiden kuvailemisessa sana ”kummallinen” ei enää riitä. Onko tämä merkki alan aikuistumisesta, jota on huhuiltu jo pidempään? Tai ehkä nyt on vain marraskuu.

V

E

hdin työskennellä tovin Thomaksen alaisuudessa, mutta Miika on toiminut päätoimittajana leijonanosan omasta Pelaaja-taipaleestani. Ydintiimi on säilynyt kutakuinkin samana vuosikymmenen, joten olo on kieltämättä aina haikea, kun kokoonpanossa tapahtuu muutoksia. Toimituksen vanha dynamiikka on hioutunut ajan kanssa, ja jään kaipaamaan sitä. Uuden sävelen löytäminen on kuitenkin luonnollinen osa elämää.

Kolme parasta nyt: 1. Garden of Salvation (työ) 2. Carnival Row (sarjat) 3. Joker (leffat)

Kolme parasta nyt 1. Neverwinter Nights (vanhat) 2. Disco Elysium (uudet) 3. Barry (HBO)

Kolme parasta nyt: 1. Death Stranding (kai?) 2. F1 2019 (heräteostos) 3. Control ja Shenmue II (yhä backlogissa)

meuhkis

RiepuP

laserkola

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

S

ain käsiini tehosekoittimen ja tajusin ensimmäistä kertaa, millainen laiskan ruoanlaittajan unelma se onkaan. Viimeiset viikot ruokavalioni on koostunut lähinnä erilaisista smoothieista, eikä pureskelemista meinaa enää kaivata. Jossain tässä yhtälössä piilee varmasti polku parempiin elämäntapoihin, mutta eiköhän kroonisesti itsetuhoinen alitajuntani varmista, että se missataan vielä tyylikkäästi.

P

elaamisen suhteen mennyt kuukausi oli omalta osaltani melko mitätön. Lähinnä pelkkää odottelua. Odottelua, että Death Stranding julkaistaan. Odottelua, että Modern Warfare julkaistaan. Odottelua, että Disco Elysium julkaistaisiin joskus konsoleille. Odottelua, että seuraava valokuvausmatka Japaniin lähestyisi... Sillä välin kaivoin WipEout Omega Collectionin naftaliinista. Se ei petä – koskaan.

G

Kolme parasta nyt: 1. Tehosekoitinvallankumous 2. Yakuza-kipinän paluu 3. Konami Pixel Puzzle – 125 %

Parasta nyt: 1. WipEout Omega Collection (pelit) 2. Joker (leffat) 3. Yli 10 000 seuraajaa Instassa (valokuvaus)

Kolme parasta nyt:

Johanna Puustinen Pelaajan tulevana päätoimittajana minulla on suuret saappaat täytettäväni, ja niihin astuminen jännittää mutta ei ainakaan vielä varsinaisesti hirvitä. Palataan näihin tunnelmiin kuitenkin ensi kuussa ensimmäisen numeroni valmistuttua – voi nimittäin olla, että ääni kellossa on muuttunut.

4 // pelaaja.fi

Miikka Lehtonen Päätin juhlan kunniaksi grindata itselleni Smolensk-risteilijän World of Warshipsissa, ennen kuin se poistetaan myynnistä yliampuvan tehokkaana laivana. Kuukauden eeppisen grindin jälkeen olen nyt niin leipiintynyt koko peliin, että en halua ajatellakaan sitä hetkeen.

Paavo Niskala Microsoftin Game Passin ansiosta tutustuin hiljattain Outer Wildsiin – ja onneksi tutustuin. Avaruusseikkailu nousi kertaheitolla vuoden suosikkipeliksi. On ihanaa, kun joku peli valtaa ajatukset niin, että kokemuksia miettii vielä iltanuotiollakin.

Markus Heino Kannettavat pelikoneet ovat tehneet ison paluun arkeeni. Switch Liten innoittamana kävin läpi Nintendo-kokoelmaani alkuperäisestä Game Boysta tähän päivään PSP:n ja Vitan säestyksellä. Kävi ilmi, että pelattavaa on hurjasti. Otetaan pienen ruudun klassikot haltuun tunti kerrallaan.

reedFallin takia olen taas kerran ”mahtavan pelin jälkeisessä masennuksessa”, joten tartuin vielä yhteen keskeneräiseen projektiin, nimittäin Dragon Age: Inquisitionin viimeiseen lisäosaan. Vaikka eihän se enää missään tunnu. Toivoa kuitenkin on – Huttunen ja Pyykkönen pakottivat minut lupaamaan, että seuraavaksi tartun Pathfinder: Kingmakeriin. Seuraavassa numerossa sitten selviää, oliko siitä apua.

1. Joker (leffat) 2. Dragon Age: Inquisition – Trespasser (lisäsisältö) 3. Nainen ikkunassa (kirjat)

Jason Ward Mikä on Death Strandingin vaikuttavin meriitti? Se, että odotusten ja oletusten myötäilyn sijaan teos ei ahda itseään muotisuuntausten muottiin vaan rohkenee vaatia pelaajalta mukautumiskykyä. Sellainen uskallus on nykypäivän AAA-tason julkaisuissa yhtä yleistä kuin höyhenet hevosella.

Aake Kinnunen Onneksi on syksy ja videopelit. Vaikka pelata voi aina, se on jotenkin hyväksyttävämpää koleina päivinä. Parasta olisi tietysti pitäytyä sateisissa peleissä ennen talvikenttiin siirtymistä. Onneksi Death Strandingin säätila vaikuttaa teemaan sopivalta.


Journey back to the other world!

AVAILABLE NOW Ni no Kuni: Wrath of the White Which™ Remastered & ©2019 LEVEL-5 Inc. “2”, “PlayStation” and “Ø” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. © 2019 Nintendo.


Sisältö

// Pelaaja 205 // Marraskuu

Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua

40

42

10_Hyvät, pahat ja rumat 14_VR-skene 15_10 vuotta sitten 16_Tarpeellista tavaraa 18_Pintaraapaisut

Onko Death Stranding elämää suurempi kokemus vai puuduttava kävelypeli?

Onko The Outer Worldsista todella Falloutien korvikkeeksi? Lue arvostelu.

20_Star Wars Jedi: Fallen Order 24_Predator: Hunting Grounds 26_Pelaaja.fissä tapahtuu 28_Kalenteri ja listat 38_Kolumni: Lataustauko

20

Kävimme testaamassa todella lupaavalta vaikuttavaa Jedi: Fallen Orderia.

58

Shadowkeep-laajennus on kovaa huumetta vanhoille Destiny 2 -narkkareille.

52

Marion velipoika pelkää edelleen aaveita ja kummituksia Luigi’s Mansion 3:ssa.

17

Switch Lite on puhtaan kannettava versio Nintendon hittikonsolista.

30

Nintendo teki peliviihdettä kauan ennen kuin videopeleistä osattiin unelmoida.

Arvostelut 40_Death Stranding 42_The Outer Worlds 44_Untitled Goose Game 45_GRID 46_Code Vein 6 // pelaaja.fi

60_Pikselipölyä 63_Kilpailu 64_Kolumni: Pyykkönen 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Verkkorintama 47_Trine 4 48_The Surge 2 50_The Witcher III: Complete Edition (Switch) 51_FIFA 20

52_Luigi’s Mansion 3 54_Contra: Rogue Corps 55_Rain of Reflections 56_Ghost Recon Breakpoint

58_Destiny 2: Shadowkeep


JULKAISU 7.11. ©Guarnido – Diaz Canales / Dargaud 2019 ©2019 Anuman Interactive SA. Published by Anuman Interactive SA. Developed by Pendulo Studios and YS Interactive. Microids is a registered trademark of Anuman Interactive SA. All rights reserved. With the support of the Creative Europe Programme - MEDIA of the European Union.


Pelaajan maailma // Uutiset

Blizzardin päätökseen pettyneet fanit tahtovat muuttaa Overwatchin Mei-hahmon Hongkongin vapauden symboliksi.

Blizzard astui Kiina-miinaan Uutinen PELIYHTIÖ SAI AIKAAN KANSAINVÄLISEN KOHUN, KUN SE ASETTUI KIINAN HALLITUKSEN PUOLELLE SANANVAPAUSKYSYMYKSESSÄ. YHTIÖ VÄITTÄÄ, ETTEI KIINAN EDUILLA OLLUT VAIKUTUSTA TAPAUKSEEN.

D

igikorttipeli Hearthstonen Grandmasters-turnaus Taiwanissa lokakuun alussa käynnisti yllättäen vuoden suurimman kohun pelialalla. Hearthstonen tehnyt Blizzard rankaisi siellä rajusti Hongkongin mielenosoituksille tukea osoittanutta pelaajaa ja lähetyksen juontajia. Nimimerkillä blitzchung tunnettu ammattipelaaja Chung Ng Wai pukeutui turnauksen jälkeisessä haastattelussa kaasunaamariin ja lausui iskulauseen ”Vapauttakaa Hongkong, aikamme vallankumous”. Blizzard katkaisi lähetyksen lähes välittömästi ja ilmoitti seurauksista. Yhtiö poisti Ng Wain Grandmasters-liigasta, antoi hänelle vuoden kilpailukiellon ja ilmoitti, ettei se aikonut maksaa 10 000 dollarin voittorahoja. Ng Wain lausahduksesta silminnähden kauhistuneet juontajat, nimimerkit Virtual ja Mr. Yee, saivat saman tien potkut ja joutuivat Blizzardin mustalle listalle ilman kummempia selityksiä. Blizzardin mukaan päätöksen takana oli sen säännöstö, jonka mukaan pelaajat eivät saa tehdä mitään, mikä voi yhtiön omasta mielestä jotenkin vahingoittaa sen julkista kuvaa. Kiinalaisessa somekanava Weibossa sanamuodot olivat erilaisia: – Ilmaisemme vahvan tuomiomme tapahtumille Hearthstone Asia Pacific -turnauksessa ja vastustamme vakaasti henkilökohtaisten poliittisten ajatusten leviämistä turnauksissamme. Kyseinen pelaaja saa porttikiellon ja selostajat poistetaan kaikista virallisista tapahtumista. Lisäksi vartioimme Kiinan kansallista kunniaa, Blizzard julisti.

Ng Wain iskulause oli viittaus Hongkongissa maaliskuussa alkaneisiin ja viime kuukausina kiihtyneisiin mielenosoituksiin, joilla vastustetaan siellä asuvien ih-

8 // pelaaja.fi

misten joutumista Manner-Kiinan lakien ja poliisien valvontaan. Ng Wai selitti avautumistaan seuraavasti: – Olen keskittynyt niin paljon liikehdintään viime kuukausina, etten välillä voinut keskittyä Grandmastersmatseihin valmistautumiseen. Tiedän, mitä toimeni striimissä tarkoittivat. Tämä voi aiheuttaa isoja ongelmia ja uhata jopa turvallisuuttani tosielämässä. Mutta luulen, että on velvollisuuteni sanoa jotakin, Ng Wai kertoi. Brittien siirtomaavallan alla Kiinasta eriytynyt Hongkong on taloudellisesti merkittävä alue, jolla on vielä itsemääräämisoikeutta, vaikka Kiina sulauttaa sitä hitaasti itseensä. Blizzard asettui näin selkeästi tukemaan ns. yhden Kiinan politiikkaa ja Kiinan autokraattista kommu-

nen republikaanisenaattori ja entinen presidenttiehdokas Marco Rubio twiittasi, että Kiina käyttää markkinavoimaansa murskaamaan sananvapautta ympäri maailmaa. Demokraattipuolueen Ron Wyden oli yhtä tyrmistynyt: – Blizzard näyttä, että se on halukas nöyryyttämään itsensä miellyttääkseen Kiinan kommunistipuoluetta. Minkään amerikkalaisen yhtiön ei pitäisi sensuroida vaatimusta vapauden puolesta voitot mielessään, Wyden totesi. Blizzardin tunnuslauseita ovat ”ajattele globaalisti” ja ”kaikilla puheenvuoroilla on väliä”, ja yhtiön mukaan se on sitoutunut tekemään eettisiä päätöksiä, mikä sai tapahtuman näyttämään erityisen tekopyhältä. Joukko

Pelaajat vaativat Blizzard-boikottia, ja tapahtuma ylitti sekä uutiskynnyksen että puoluerajat USA:ssa.” nistista puoluetta, joka on tukahduttanut mielenilmauksia laajan valvontakoneiston ja väkivallan avulla. Päätöksen taustalla voi olettaa olevan rahan, sillä Kiina on merkittävä ja jatkuvasti kasvava pelien markkina-alue, jossa Blizzard aikoo julkaista esimerkiksi mobiilipeli Diablo Immortalin. Kiinalainen pelijätti Tencent omistaa lisäksi 4,9 prosenttia yhtiön osakkeista.

Blizzardin päätös nostatti laajan raivon pelaajakunnassa, ja muun muassa keskustelusivusto Redditin Blizzardille omistettu alue suljettiin väliaikaisesti sen täyttyessä yhtiötä ja Kiinaa kritisoivista kommenteista. Pelaajat vaativat Blizzard-boikottia, ja tapahtuma ylitti sekä uutiskynnyksen että puoluerajat USA:ssa. Konservatiivi-

studion työntekijöitä osoitti mieltään yhtiön kampuksella Ng Wain ja Hongkongin puolesta. Osa Blizzardin pelien faneista haluaa nyt puolestaan nostaa Overwatch-pelin sankari Mein Hongkongin vapauden symboliksi Blizzardin ja Kiinan kiusaksi.

Tapaus sai muut peliyhtiöt kommentoimaan omaa Kiinan-politiikkaansa. Riot Games vannotti ihmisiä välttämään poliittisia avautumisia, mutta kilpailevan korttipeli Gods Unchainedin kehittäjä Immutable vannoi maksavansa Ng Wain palkintorahat Blizzardin puolesta ja kutsui tämän turnaukseen. Immutable joutui pian kyberhyökkäyksen kohteeksi. Fortnite-kehittäjä Epic kertoi myös olevansa eri kannalla Blizzardin kanssa, vaikka


kiinalainen Tencent omistaa sen osakkeista noin 40 prosenttia. – Epic tukee kaikkien oikeutta ilmaista näkemyksiään politiikasta ja ihmisoikeuksista. Emme anna porttikieltoja tai rangaistuksia Fortniten pelaajille tai sisällöntuottajille näistä asioista puhumisen takia, Epic totesi Verge-sivustolle. Tapauksen nostattama vastareaktio oli niin pitkällinen ja voimakas, että Blizzard joutui lopulta pyytämään anteeksi ja muuttamaan kantaansa hieman. Studion johtaja J. Allen Brack julkaisi lausunnon, jonka mukaan Ng Wai saa kuin saakin palkintorahansa, ja hänen kilpailukieltonsa vähennetään vuodesta kuuteen kuukauteen. Brackin mukaan kilpailutilanteessa keskustelun ”kaappaamisella” on oltava jonkinlaisia seurauksia. Myös juontajien työkielto vaihtui ikuisuudesta puoleen vuoteen. Brack vannoi lisäksi, että Kiinan suhteilla ei ollut merkitystä alkuperäiselle rangaistukselle, ja väitti, että jos Ng Wai olisi ilmaissut Manner-Kiinaa puoltavia kantoja, rangaistus olisi ollut sama. Brack sanoi Blizzardin välittävän siitä, kuinka kilpapelaaminen tuo erilaisia ihmisiä yhteen globaalisti. – On tärkeää suojella näitä kanavia ja niiden tarkoitusta. Ne tuovat maailman yhteen eeppisen viihteen kautta, juhlistavat pelaajiamme ja rakentavat monimuotoisia ja inklusiivisia yhteisöjä, Brack runoili. Chung Ng Wai sanoi olevansa varovaisempi tulvaisuudessa ja kertoi arvostavansa Blizzardin korjausliikettä. Lisäksi hän kehotti Blizzardia miettimään uudelleen asiaan liittymättömien juontajien rankaisemista ja kertoi pohtivansa, aikooko hän palata lainkaan Hearthstonen pariin kilpailukieltonsa jälkeen.

Chung ”blitzchung” Ng Wai

Pelaajayhteisö ei tuntunut olevan vakuuttunut Brackin lausunnosta. Blizzard joutui jo peruuttamaan Overwatchin Switch-version julkaisua juhlistavan tapahtuman New Yorkissa, kun tapahtuman sivut täyttyivät boikotti- ja Hongkong-viesteistä. Useissa Blizzardaiheisissa peliyhteisöissä on suunniteltu protesteja Blizzcon 2019 -fanitapahtumaan. Esimerkiksi Fight For The Future -järjestö aikoo järjestää mielenilmauksen Blizzconin yhteydessä. Lisäksi odotettavissa voi olla yksittäisiä ilmauksia pelaajien taholta, sillä Hongkongista tulleiden siirtolaisten yhteisö on voimissaan San Franciscon alueella. Marraskuun alussa järjestettävä Blizzcon on Blizzardille vuoden kohokohta, jossa julkistetaan uusia pelejä ja lähetetään videokuvaa ympäri maailmaa. Niinpä tapahtuman peruuntuminen on lähes mahdotonta, ja siellä nähtävät mahdolliset mielenilmaukset Kiinaa vastaan tai Hongkongin puolesta nostavat kysymyksen varmasti uudelleen tapetille. Nähtäväksi jää, yrittääkö Blizzard esimerkiksi hillitä mielenilmauksia virallisissa videoissa.

TULIPA SANOTTUA ”TIETYT BLITZCHUNGIN ILMAISEMAT NÄKEMYKSET EIVÄT VAIKUTTANEET PÄÄTÖKSEEMME. HALUAN TEHDÄ TÄMÄN SELVÄKSI: MEIDÄN SUHTEELLAMME KIINAAN EI OLLUT MITÄÄN VAIKUTUSTA PÄÄTÖKSEEN.” Blizzard-pomo J. Allen Brack ei onnistunut vakuuttamaan pelaajia siitä, että yhtiö olisi päättänyt rangaista Hongkongille tukea antanutta pelaajaa aivan huvikseen.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Omistus

Kurkistus

Etäsohva

HYVÄT

Joskus harvoin nähdään

Omistavatko pelaajat digitaalisesti hankkimiaan pelejä vai eivät? Kyllä omistavat, väittää ranskalainen tuomioistuin,

teknologisia oivalluksia, jotka tuntuvat jälkeenpäin itsestään selviltä. Sellainen on Valven uusi Steam-ominaisuus Remote Play Together. Se antaa pelaajien liittyä netin kautta paikallisiin moninpeleihin, joten esimerkiksi vanhat jaetun ruudun moninpelit saavat nyt aivan uutta elämää. Lisäksi vain pelisession järjestäjän tarvitsee omistaa itse peli, koska niinhän se toimisi tavallisessakin sohvamoninpelissä. Idea ei tosin ole aivan uusi, sillä vastaavaa palvelua tarjoaa esimerkiksi Parsec-softa.

hiljaa raha-asioista ja kulissien takaisista diileistä, joten normipelaajan voi olla vaikea käsittää studioiden ja julkaisijoiden järjenjuoksua. Harvinaisen kurkkauksen verhon taa tarjosi Remedyn Controlin julkaisija 505 Games. Se paljasti, että Epic maksoi Controlin pc-yksinoikeudesta 9,5 miljoonaa euroa, josta itse Remedy sai hieman alle puolet. Sellainen summa vähentää riskiä, jota Controlin kaltaisen kummallisen uuden pelin julkaisussa on pakostakin. On siis helpompi ymmärtää, miksi niin monet napsivat monien pc-pelaajien inhoamia Epic-rahoja.

jonka mukaan pelaajien tulisi saada myydä eteenpäin Steamistä ostamiaan pc-pelejä. Valve on totta kai eri mieltä, ja asiasta rähinöidään taatusti vielä vuosia eri oikeusasteissa. Samassa yhteydessä tuomarit totesivat myös, että julkaisujätti on vastuussa, jos varhaisjulkaisu- tai betatasoinen tuote aiheuttaa vahinkoa kuluttajalle. Se on tiukka linja – nykyään nimittäin tuntuu, että digipelien ostajilla on jatkuvasti yhä vähemmän oikeuksia. On vain vaikea sanoa, tarkoittaako tämä lopulta mitään, kun törmäyskurssilla ovat sekä Ranskan, EU:n ja Yhdysvaltojen lait että isojen ja vaikutusvaltaisten firmojen edut.

Vaihdelaatikko

Huumeet

Kirby

Nintendon Kirby on poistunut

keskuudestamme. Ei, ei se pinkki pallero, vaan pelihahmon esikuva. Lokakuussa 79-vuotiaana menehtynyt John Kirby oli asianajaja, joka puolusti Nintendoa yhtiön saapuessa länteen Donkey Kongin kera. Elokuvastudio Universal oli sitä mieltä, että kyseessä oli törkeä King Kong -kopio. Kirby puolusti Marion ensiseikkailua onnistuneesti ja muutti näin ehkäpä koko videopelien historian. Kiitollinen Shigeru Miyamoto nimesi pomppivan pallerohahmonsa myöhemmin Kirbyksi, eikä se ole hassumpi perintö. Aito Kirby muistetaan myös vankkana ihmisoikeuksien puolustajana, joka taisteli USA:n rotuerottelua vastaan.

Sarjassamme ”outoja peleihin

liittyviä oikeusjuttuja” on vuorossa Fortnite-käräjöinti, joka on kuin pelejä vastaan kampanjoineen Jack Thompsonin kultakaudelta. Kanadalainen Calex Légal syyttää Epiciä aivan liian addiktoivan pelin luomisesta. Firma edustaa kahden Fortniteen hurahtaneen kersan vanhempia, ja sen asianajajien mukaan Fortnite on niin koukuttava, että studiolla olisi ollut velvollisuus varoittaa lapsille markkinoitavan pelin olevan nikotiinin veroista huumetta. Ehkä pelilaatikoiden kylkiin olisi tulevaisuudessa syytä lätkiä varoittavia valokuvia yöunensa haaskanneista pelinarkkareista.

Terrori

10 // pelaaja.fi

Borderlands-faneja mietitytti, miksi

Troy Baker ei uusinut Rhysin rooliaan Borderlands 3:ssa, ja siihen saatiin vihdoin virallinen selitys. Alun perin studio väitti, ettei homma kiinnostanut Bakeria. Ääninäyttelijän mukaan syynä oli kuitenkin se, ettei studio halunnut tehdä yhteistyötä Bakerin ammattiliiton SAGAFTRAn kanssa, ja liitto tuki tätä versiota. Gearbox julkaisi myös oman lausuntonsa, joka ei oikeastaan sanonut yhtään mitään. Onpahan sentään yksi studio, joka tuottaa tälle palstalle tasaisesti materiaalia.

PAHAT

RUMAT

Peliala on yleensä hipi-

Twitch, tuo pelien striimauspalvelujen

ykkönen, on taas ongelmissa. Tällä kertaa taustalla on saksalaisessa Hallen kaupungissa synagogaan kohdistunut äärioikeistolainen terrori-isku, jonka tekijä striimaili puuhiaan Twitchissä puolisen tuntia. Siinä ajassa videon ehti nähdä tuhansia katsojia. Kun tietää, miten haukkana Twitch tarkkailee bännit mielessä muun muassa piirrettyjä kurveja tai tekijänoikeusloukkauksia, luulisi, että terroriakin voisi kytätä silmä kovana. Striimaava natsipelle oli onneksi sen verran törppö suorittaja, että kymmenet pelastuivat paikan päällä.


JULKAISU 22.11.

Sniper Ghost Warrior Contracts © 2019 CI Games S.A., all rights reserved. Published and developed by CI Games S.A. Sniper: Ghost Warrior is a trademark of CI Games S.A. Portions of this software are included under license © 2004-2019 Crytek GmbH. All rights reserved. ©2016 Valve Corporation. Steamworks and the Steamworks logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. PlayStation” and the “PS” Family logo are registered trademarks and “PS4” and the PlayStation Network logo are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies and are used under license from Microsoft.


PS4™PRO PS4™PRO ENHANCED ENHANCED


TTOOMMOORRRROOWW I ISS I INN YYOOUURR HHAANNDDSS

0088. .1111. .1199

“2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. Death Stranding™ ©2019 Sony Interactive Entertainment LLC. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Created and developed by Kojima Productions. “Death Stranding” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved. DEATH ATH STRANDING™ outputs 2160p. Games and entertainment streaming services can output up to 2160p; A PS4 Pro upscales lower resolutions to 2160p. HDR not supported by all games and entertainment streaming services. 4K/HDR TV required for 4K and HDR. All rights reserved.


//

VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.

Mullistaako Oculus pc-virtuaalitodellisuuden?

S

yksy toi tullessaan useampiakin mielenkiintoisia uutisia virtuaalitodellisuuden saralla. PlayStation VR- ja Oculus-laitepaljastusten ohella tarjolla on myös varsin merkittävä pelipaljastus Apex Legendsin kehittäjältä.

Paljastuiko seuraavan sukupolven PSVR?

Oculus Questin muodonmuutos

F

acebook tarjoili Oculus Connect 6 -tapahtumassa merkittävän lisälaitepaljastuksen. Oculus Link saattaa vaikuttaa päällisin puolin melko mitättömältä paljastukselta, mutta pinnan alla piilee mittavaa potentiaalia. Käytännössä Link on USB-kaapelin ja ohjelmiston yhdistävä tuote, joka mahdollistaa itsenäisen Oculus Quest -laitteiston liittämisen pc-tietokoneeseen. Oculus Linkin avulla Questin kanssa voi hyödyntää myös pc:n laskentatehoa pelaamisessa.

S

onyn uudet patentit ovat saattaneet paljastaa PlayStation VR:n tulevaisuudensuunnitelmia. Uutta PlayStation VR -laitteistoa koskevat patentit antavat osviittaa mahdollisen PSVR 2:n teknisistä ominaisuuksista. Patenttien keskiössä ovat uudistetut seurantatoiminnot. Patenttikuvissa visiiri on varustettu kahdella eteenpäin suunnatulla kameralla ja otsapannan takaosaan kiinnitetyllä takakameralla. Patentissa mainitaan myös kameralla varustettu liikeohjain ja konsoliin kiinnitettävä kamera, joten kokonaisuuden pitäisi kyetä seuraamaan käyttäjän ja ohjainten liikkeitä 360 asteen alueella. Sony ei toistaiseksi ole vahvistanut PlayStation VR:n uutta versiota. Yhtiö kertoi kuitenkin jo julkaisevansa PlayStation 5:n ensi vuoden joulumarkkinoille, joten aika voi lähitulevaisuudessa olla otollinen myös uudelle VR-visiirille.

Ennakkotestien perusteella marraskuussa ilmestyvä Link tekee Questista suurin piirtein samanhintaista Oculus Rift S:ää vastaavan virtuaalitodellisuusvisiirin. Questin omistajat saavat siis Linkin avulla käyttöönsä sekä itsenäisen VR-laitteiston että pc-visiirin varsin kilpailukykyisellä hinnalla. Oculus Linkin myötä Quest tukee Oculusin oman sisältökaupan lisäksi myös SteamVR:ää, joten Questilla pääsee periaatteessa käsiksi koko pc:n VRpelikirjastoon.

Räiskintäklassikon paluu

R

espawn Entertainmentin virtuaalitodellisuusdebyytti on viimeinkin vahvistettu. Titanfall- ja Apex Legends -peleistä tutun Respawnin on jo pidempään huhuiltu työstävän myös virtuaalitodellisuuspeliä, mutta julkistus tapahtui virallisesti vasta syyskuussa. Medal of Honor: Above and Beyond jatkaa 20-vuotiaan räiskintäpelisarjan tarinaa yli seitsemän vuoden tauon jälkeen ja palauttaa sarjan takaisin juurilleen. Above and Beyond tarjoaa myös kehittäjille tilaisuuden palata juurilleen, sillä Res-

pawnin perustaja Vince Zampella työskenteli ohjaajana vuonna 2002 julkaistussa Medal of Honor: Allied Assaultissa ennen Call of Duty -peleistä tutuksi tulleen Infinity Wardin perustamista. Toiseen maailmansotaan sijoittuvan Medal of Honor: Above and Beyondin kerrotaan olevan täysimittainen räiskintäpelikokemus. Pelin lupaillaan tarjoavan yli 50 tehtävää sekä täysiverisen moninpelitilan. Medal of Honor: Above and Beyond julkaistaan ensi vuoden aikana yksinoikeudella Oculus Riftille.

Medal of Honor: Above and Beyond jatkaa 20-vuotiaan räiskintäpelisarjan tarinaa yli seitsemän vuoden tauon jälkeen ja palauttaa sarjan takaisin juurilleen.” 14 // pelaaja.fi


10 vuotta sitten // Pelaajan maailma

Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 86 // Marraskuu 2009 Kannessa: Modern Warfare 2

Dragon Age: Origins

Modern Warfare 2 ja muut loppuvuoden 2009 suurpelit arvostelussa Marraskuun 2009 Pelaajan kannessa komeili modernin sodankäynnin toinen tuleminen. Thomas Puhan arvostelussa peli sai arvosanakseen 9/10, ja etenkin moninpelin povailtiin pysyvän peluussa useiden vuosien ajan. Muita loppuvuoden arvosteluhaaviin jääneitä pelejä olivat Dragon Age: Origins, Forza Motorsport 3, Tekken 6, DJ Hero, Operation Flashpoint: Dragon Rising, Brütal Legend, Borderlands, Ratchet & Clank: A Crack in Time, Marvel Ultimate Alliance 2, Dead Space Extraction ja BMX XXX.

Digijakelu oli tulossa – entä sitten? Digijakeluun siirtyminen oli yllättämässä pelifirmat housut kintuissa. London Games Conference -tapahtumassa kuulluissa ennustuksissa puhuttiin pelien digitaalisen jakelun olevan jo kolmen vuoden sisällä suurempi bisnes kuin perinteiset pelikaupat. Pelifirmoista vain puolet oli varautunut digijakeluun ja sen vaikutuksiin. Kotimaisen RedLynxin Trials HD oli yksi syksyn 2009 digitaalisista Xbox Live -hiteistä. Studion silloinen toimitusjohtaja Tero Virtala uskoi digijakelun olevan otollinen etenkin pienille studioille. Kauppojen hyllyillä on vain rajallinen määrä tilaa tuotteille, joista niistäkin suurin osa on korkean hintaluokan pelejä.

Modern Warfare 2

Japanilainen pelinkehitys lamassa Japanin pelibisneksen luovasta ja taloudellisesta kriisistä sekä heikkenevästä asemasta maailmanlaajuisilla pelimarkkinoilla oli puhuttu jo vuosia, mutta vuoden 2009 syyskuun lopulla järjestetyillä Tokyo Game Show -messuilla pelot olivat realisoituneet. Isot julkistukset ja uutiset jäivät vähiin, ja Capcomin suunnittelijaguru Keiji Inafune menikin tokaisemaan japanilaisen peliteollisuuden olevan

kuollut. PS3 oli hitaasti saavuttamassa jalansijaa Japanissa, mutta suurin osa kehittäjistä keskittyi kehittämään pelejä suositummille käsikonsoleille ja liikkeentunnistuksella kansan villinneelle Wiille. TGS 2009 -artikkelissamme pikaiseen käsittelyyn saatiin silti esimerkiksi Gran Turismo 5, FromSoftwaren Quantum Theory, Yakuza 4, Ni no Kuni, Ghost Trick, Lost Planet 2 ja Dead Rising 2.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Sennheiser GSP 670 Akunkesto: 16 tuntia (USB) / 20 tuntia (Bluetooth) Toimintasäde: 10 m Taajuusvaste: 10–23 000 Hz Äänenpaine: 112 dB Yhteensopivuus: Pc, Mac, PS4, Bluetooth-laitteet Paino: 398 g

Kokomustien kuulokkeiden rouhean kulmikas muotokieli saa ne näyttämään epämukavammilta kuin todellisuudessa ovatkaan.

Sennheiser GSP 670 – langatonta luksusta Tavaraa OTIMME TESTIIN SENNHEISERIN ENSIMMÄISET LANGATTOMAT PELIKUULOKKEET, JOIDEN HUONOIN PUOLI ON NIIDEN HINTALAPPU.

V

aikka saksalaista Sennheiseria on vuosikymmenten ajan palvottu yhtenä markkinoiden luotettavimmista kuulokevalmistajista, videopelaajat ovat osoittautuneet sille harvinaisen hankalaksi yleisöksi. Yhtiö on tehtaillut pelikuulokkeita jo pienen iäisyyden, mutta Turtle Beachin ja SteelSeriesin kaltaiset puhtaasti pelaajille suunnatut brändit ovat tietyissä piireissä yhä tunnetumpia ja arvostetumpia. Sennheiserin pelimallisto on tämän valossa ollut tähän asti yllättävän monipuolinen, mutta sitä on pahasti vaivannut langattomien kuulokkeiden huutava puute. Yhtiön ensimmäiset langattomat peliluurit julkaistiin vasta alkusyksystä, eikä niissä pitkän odotuksen päätteeksi säästelty paukkuja. Pc-, PS4- ja Bluetooth-yhteensopivat Sennheiser GSP 670 -kuulokkeet ovat 350 euron hintaluokassaan ehdottomasti malliston kalleimmasta päästä, mutta hintalappua perustellaan ominaisuuksien paljoudella.

Yhtiölle uskolliseen tyyliin kuulokkeet on suunniteltu monipuoliseen käyttöön myös peliharrastuksen ulkopuolella, minkä vuoksi niiden äänimaailma eroaa hieman kilpailijoista. Pelikuulokkeet ylikorostavat usein teräviä ääniä ja pärjäävät huonosti basson saralla, mutta Sennheiser suoriutuu napin painalluksella vaihdeltavine käyttöprofiileineen mahtavan tasapainoisesti niin

16 // pelaaja.fi

Sennheiser GSP 370 – sata tuntia toimintaa Sennheiserin pelimalliston uunituore tulokas, 200 euron hintaiset GSP 370 -kuulokkeet, saattavat ratkaista hintaongelman joidenkin kuluttajien kohdalla. Äänenlaatu ei tuntuvasta hinnanalennuksesta juuri kärsi, mutta esimerkiksi Bluetooth-ominaisuuksista on jouduttu luopumaan. Suurinta hämmennystä herättää luurien ennenkuulumaton akunkesto, joka on onnistuttu viisinkertaistamaan 670-malliin verrattuna. Sata tuntia vie pitkälle ahkerammassakin käytössä, ja markkinat mullistava parannus lienee monille valttikortti, joka ostopäätöksen lopulta sinetöi.

moninpeleistä, musiikista kuin elokuvistakin. Jos syvän basson värinään kuitenkin kyllästyy, voi ääntä säätää vielä mieleisekseen valmistajan omalla Gaming Suite -ohjelmistolla. Luurit on varustettu taustamelua tehokkaasti vaimentavalla mikrofonilla, joka hiljenee näppärästi ohimolle nostamalla. Elämää helpottaa myös chattiohjelmille omistettu erillinen äänenvoimakkuuden säädin, joka puuttuu edelleen aivan liian monista pelikuulokkeista. Pelaajille lisäarvoa tarjoaa myös simuloitu 7.1-tilaääni, joka helpottaa tapahtumien hahmottamista taistelun tuoksinassa.

Kuulokkeiden akku kestää USB-vastaanottimen ollessa käytössä vain harmillisen lyhyet 16 tuntia, mutta peliaikaa saa pankitettua seitsemän minuutin latauksella parin tunnin edestä. Bluetooth-yhteydellä käyttöaika pitenee 20 tuntiin, mutta todellinen moniajon mestari yhdistää kuulokkeensa Bluetoothilla pelikoneen sijaan puhelimeensa. Tällöin puheluita voi vastaanottaa vaivattomasti vaikkapa kesken pelin. Kädessä GSP 670 tuntuu harvinaisen painavalta, mutta huippuluokan muotoilunsa ja paksujen pehmusteidensa ansiosta kuulokkeet eivät alkaneet pakottaa ainakaan allekirjoittaneen päätä pidemmänkään pelisession aikana. Korvalehti mahtuu kokonaan kupin sisään, eikä mokkanahkaa muistuttava materiaali hiosta ympäröivää ihoa. Suljetut ja tiiviit kupit myös eristävät ääntä kelvollisesti, vaikka aktiivinen taustaäänien vaimennus kuulokkeista puuttuukin. Sennheiserin lippulaivakuulokkeet todella ovat tittelinsä ansainneet, sillä niistä on vaikea keksiä pahaa sanottavaa. Moisesta laadusta saa kuitenkin maksaa itsensä kipeäksi, mikä varmasti käännyttää osan kuulokkeiden potentiaalisesta yleisöstä pois. Mikäli pettämätön äänenlaatu on peliharrastuksen nautittavuuden kannalta kuitenkin prioriteetti numero yksi, on GSP 670 varsin varteenotettava vaihtoehto. Johanna Puustinen


Lähes taskukokoista pelaamista Tavaraa

TESTISSÄ NINTENDO SWITCH LITE, JOKA KESKITTYY VAIN KÄSIKONSOLIPELAAMISEEN.

N

intendo on perinteisesti ollut käsikonsolimarkkinoilla vahvassa asemassa, mutta se on tarvinnut jotain uutta mobiilipelien korvatessa vanhaa kannettavan pelaamisen mallia. Nintendon vastaus muuttuvan ajan haasteisiin olikin nerokas veto yhdistää perinteinen tv-ruudulla tapahtuva videopelaaminen ja käsikonsolipelaaminen Switch-konsolilla, vaikka käsikonsoliksi se onkin hieman kookas. Alkuperäisen Switchin julkaisusta on pari vuotta, ja nyt Nintendo on tehnyt siitä puhtaasti kannettavaan pelaamiseen keskittyvän version nimellä Switch Lite. Minkälaisen pelikokemuksen se tarjoaa peruskonsoliin verrattuna? Switch Lite on hieman pienempi ja kevyempi kuin peruskonsoli kannettavassa muodossaan, joten se istuu paremmin käsiin. Ohjaimet ovat kiinteä osa konsolia, joten se myös tuntuu tukevammalta. Liipaisinnappien muotoilu auttaa hyvin otteen pitämisessä, joskin kulmanapit tuntuvat aika ohuilta. Joy-Conien neljä suuntanappia on Litessä korvattu vanhalla kunnon ristiohjaimella. Liteen saa myös liitettyä jopa neljä Joy-Con-ohjainta langattomasti. Lite on silti varsin kookas laite perinteisiin käsikonsoleihin nähden etenkin leveytensä vuoksi. Vaikka kokoeroa perus-Switchiin ei niin valtavasti ole, solahtaa se silti helpommin laukkuun tai isoon taskuun. Ohjaintatit ovat riittävän matalia, etteivät ne töki liikaa. Silti Liten kuljettaminen lienee turvallisinta erillisessä kotelossa. Suorituskyvyltään Lite on sama kuin peruskonsoli, mutta akun kesto on hieman parempi kuin Switchin kannettavassa muodossa eli noin 3–7 tuntia. Suurin ero on pienempi kosketusnäyttö, joka on 5,5 tuumaa eli 14 senttiä. Siinä on kuitenkin sama resoluutio (1 280 × 720), joten sen kuva on perusmallia tarkempi. Se tosin tekee pienestä tekstiä hankalampaa lukea. Laitteessa on 32 gigatavua sisäistä tallennustilaa, ja lisätilaa saa MicroSD-korttipaikan avulla. Verkkoon pääsee langattomalla Wi-Fi-yhteydellä, lähipelaaminen sujuu Bluetooth-liitännän kautta, ja erikoismaininnan ansaitsee kuulokeliitäntä, joka mobiililaitteissa alkaa nykypäivänä olla harvinaisuus.

Tärkein ero ominaisuuksien kannalta on se, ettei Lite ole liitettävissä televisioon eikä se ole yhteensopiva peruskonsolin telakan kanssa. Siinä ei myöskään ole jalustaa, IR Motion -kameraa tai tukea HD Rumble -ominaisuudelle. Siksi sillä voi pelata ainoastaan niitä Switchin pelejä, jotka tukevat kannettavaa pelitilaa. Esimerkiksi Labo- tai Super Mario Party -pelit eivät laitteessa toimi. Siinä on kuitenkin gyroskooppitunnistin, joten ohjainta kallistamalla voi edelleen vaikkapa tähdätä jousella Legend of Zelda: Breath of the Wild -pelissä aivan niin kuin peruskonsolillakin. Huomionarvoista on myös se, että vaikka peli tukisi kannettavaa pelitilaa, pelattavuus ei pienemmällä ruudulla välttämättä ole hyvä. Nintendon omat pelit ovat pitkälti hyvin suunniteltuja kannettavan pelaamisen kannalta, mutta esimerkiksi Marvel Ultimate Alliance 3:n toiminta on usein hyvin sekavaa ja kankeaa pieneltä ruudulta pelattuna, eikä Liten perusmallia pienempi ruutu tietenkään auta asiaa. Switch Lite on kokonaisuutena halvempi, pienempi ja kevyempi versio peruskonsolin kannettavasta pelitilasta, mutta siinä ovat tallella kaikki tärkeimmät ominaisuudet ja laatu. Liten avulla Switchin peleistä voi nauttia helposti liikutettavassa ja tyylikkäässä muodossa. Sitä voi helposti suositella myös perusmallin jo omistaville korvaamaan sen kannettavan pelitilan. Koska Nintendon peleissä ei ole perhejakoa, kannattaa Litestä silloin tehdä pääasiallinen pelikone, jolloin se ei vaadi jatkuvaa verkkoyhteyttä. Yhteys onnistuu helpommin peruskonsolilla, jonka voi siksi pitää kakkoskonsolina. Miika Huttunen

Nintendo Switch Lite –––––––––––––––––––––– Koko: 91,1 × 208 × 13,9 mm Paino: 275 g Värit: Turkoosi, harmaa ja keltainen Hinta: 249 €

Suorituskyvyltään Lite on sama kuin peruskonsoli, mutta akun kesto on hieman parempi kuin Switchin kannettavassa muodossa eli noin 3–7 tuntia.” pelaajalehti.com // 17


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Concrete Genie

Indivisible

Terminator: Resistance

Tekijä: Pixelopus Julkaisija: Sony Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt

Nuori ja kovia kokenut taiteilijalupaus haluaa entisöidä rapistuvan kotikaupunkinsa lämminhenkisessä seikkailupelissä. Kärsineet seinät on peitettävä maalauksilla, joiden sijoittelu on pelaajan audiovisuaalista hellittelyä. Ohessa harrastetaan myös pulmanratkontaa maalausten ”hengillä”. PS4-yksinoikeuspeli saapui meille liian myöhään, joten arvostelu jää ensi numeroon.

Tekijä: Lab Zero Games Julkaisija: 505 Games Alusta: PS4, Xbox One, Switch, Win, Linux, Mac Julkaisu: Nyt

Tekijä: Teyon Julkaisija: Reef Entertainment Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 15.11.

Skullgirls-mätkinnän tekijät vaihtoivat roolipelaamisen ja hyppelyn yhdistelmään animehenkisellä taiteella. Hilpeä juoni ja optimistinen päähahmo yhdistyvät Valkyria Profile -henkiseen taisteluun maailmassa, joka avautuu metroidvania-hengessä. Persoonallinen peli on jo voittanut puolelleen joukon faneja, vaikka kokemus ei ole aivan vallankumouksellinen.

Uuden Terminator-leffan kylkiäisiksi ilmestyy aivan puskista lisenssipeli Resistance, jossa uusi sankari Jacob räiskii roboja tulevaisuuden raunioissa. Terminator-faneja kylmää varmasti tieto, että asialla on sama porukka, joka teki Rambo-lisenssipelin muutama vuosi sitten. Se sai nimittäin Pelaajalta vahvan arvosanan 1/10, joten tämä tulevaisuus näyttää todella synkältä.

Neo Cab

Need for Speed Heat

Ring Fit Adventure

Tekijä: Chance Agency Julkaisija: Fellow Traveler Alusta: Win, Linux, Mac Julkaisu: Nyt

Tekijä: Ghost Games Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 8.11.

Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt

Neocab on todella erilainen autopeli. Pelaaja ohjaa kyberpunkmaailman taksikuski Linaa, joka tekee työtään sitkeästi, vaikka tekoälyautot ovat vallanneet tiet. Ihmiskuski saa takapenkillä istuvat kyyditettävät avautumaan elämästään. Sekä taloudellinen tilanne että mielenterveys ovat panoksina, kun pelaaja selvittää samalla sankarin kadonneen ystävän kohtaloa.

Kaahaussarja palailee samoille juurille, joista lähti myös Fast and Furious -elokuvien sarja, eli laittomiin katukisoihin. Päivällä kaahaillaan rennosti, mutta yön tullen katsotaan, kuka kuskeista kaahaa kyttiä karkuun röyhkeimmin mutta osaa silti lopettaa ajoissa ennen haaviin jäämistä. Ohessa kiesejä tietysti tuunataan muiden pelaajien silmien iloksi.

Wii Fitin henkinen jatko-osa on voimistelupeli, jonka ohjaimena on vaa’an sijasta Joy-Conin sisäänsä nappaava jumpparengas. Peli ei ole Wii Fitin tavoin kuivaa jumppaa vaan fantasiavaikutteista seikkailua, jossa hankitaan tietysti kokemusta roolipelityyliin. Nintendo panostaa tuttuun tapaan laatuun, turvallisuuteen ja aidosti hiostavaan kuntoiluun.

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

Bandit Point

Doom 64

Tekijä: Mantisbite Julkaisija: Mantisbite Alusta: Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: iD Software Julkaisija: Bethesda Alusta: Switch, PS4, Xbox One, Win Julkaisu: 20.3.2020

Uusin suomalainen loikkaus virtuaalitodellisuuteen on Bandit Point, jossa rosvot saavat tarpeekseen alistavista aatelisista. Mekaanisen maailman robotit räiskivät toisiaan steampunk-vaikutteisessa pelissä, jolle tuovat persoonallisuutta sekä huumori että tapa, jolla viholliset riivataan oman tiimin riveihin. Pelin takana on vuonna 2015 Helsingissä perustettu Mantisbite.

Doom Eternal lykättiin ensi vuodelle, joten pelaajia lohdutellaan ennakkotilaajille markkinoidulla retrotapauksella. Aluksi Doom 64 -uusinnan piti ilmestyä vain Switchille, mutta Bethesdan mukaan se nähdään Eternalin kylkiäisenä myös muilla alustoilla. Alkuperäinen vuoden 1997 Nintendo 64 -peli ei ollut käännös vaan virallista jatkoa Doom II:lle, joten se on kiinnostava tapaus sarjan faneille.

Tekijä: PopCap Games Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt

Garden Warfare 2:n jatko-osa on arvattavasti luokkapohjainen räiskintäpeli zombien ja kukkien sodasta. Se julkaistiin osissa, eli uutta sisältöä tuli varhaisten ostajien saataville aina muutaman viikon välein, ja peli julkaistiin kokonaisena lokakuun puolivälissä. Sankariluokkien uutuus ovat ryhmähahmot, jotka yhdistyvät toisiinsa kuin kollektiivin muodostavat Transformers-robotit.

18 // pelaaja.fi


Saatavilla nyt


Pelaajan maailma // Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order – kohti uutta toivoa Ensitesti

TESTASIMME RESPAWNIN TARINAVETOISTA TÄHTIEN SOTA -YKSINPELIÄ.

E

i liene liioittelua sanoa, ettei Voima ole ollut täysin tasapainossa Disneyn ostettua Star Warsin omaan talliinsa. Sen lisäksi, että tuoreimmat elokuvat ovat jakaneet fanikuntaa monin eri tavoin, kaikki ei ole mennyt aivan putkeen kaukaiseen galaksiin sijoittuvissa peleissäkään. Pelilisenssin haltijan Electronic Artsin viimeaikaiset suunnanmuutokset ovat kuitenkin rohkaisevia. Star Wars Battlefront II:n syystäkin otsikoihin päätyneet maksulliset loottilaatikot ovat historiaa, ja sen ilmaissisällössäkin on keskitytty nimenomaan fanisuosikkeihin. Marraskuun aikana vastataan myös pelaavan Tähtien sota -kansan yhteen hartaimpaan toiveeseen, kun puhtaasti yksinpeliin keskittyvä tarinavetoinen Star Wars -peli Jedi: Fallen Order saa vihdoin julkaisunsa. Respawn Entertainmentin kehittämän Fallen Orderin yksityiskohtia on vuosien varrella varjeltu visummin kuin Kuolemantähden piirustuksia, mutta julkaisun lä-

hestyessä salamyhkäisyyden verhoa on alettu raottaa. Mainion Apex Legendsin ja etenkin Titanfall 2:n erinomaisen yksinpelikampanjan myötä luotto Respawnin pelillisiin ansioihin on kova, vaikka Jedi: Fallen Order lähtee kolmannen persoonan toimintaseikkailuna tyylillisesti, mekaanisesti ja rakenteellisesti ulos studion mukavuusalueelta. Pelaaja pääsi ensimmäisten joukossa ottamaan tuntumaa pelin lähes valmiiseen versioon, jonka alkuvaiheet valoivat uskoa laadukkaaseen lopputulokseen.

Tarinallisesti Star Wars Jedi: Fallen Orderissa liikutaan varsin kiintoisilla urilla, sillä sen tapahtumat sijoittuvat jokusia vuosia Episodi III: Sithin kosto -elokuvan jälkeiseen aikaan. Imperiumi on vakiinnuttanut asemansa galaksissa, ja keisari Palpatinen käskystä 66 käynnistyneet jedivainot ovat pyyhkineet leijonanosan galaksin valomiekanheiluttajista. Muutamat viimeiset selviytyjät pitävät matalaa profiilia Darth Vaderin ja hänen kouluttamien-

Jedi: Fallen Order on Batman: Arkham Asylumin ja tuoreemman Controlin tapaan taistelun lomassa tutkimista painottava metroidvania-seikkailu.” 20 // pelaaja.fi

sa inkvisiittoreiden pelossa, ja pakoilijoihin lukeutuu myös Fallen Orderin päähahmo, entinen padawan-oppilas Cal Kestis. Hiljaiselo perusduunarina päättyy, kun Cal turvautuu Voimaan auttaakseen työtoveriaan kuolettavassa tapaturmassa, mikä luonnollisesti herättää Imperiumin ja inkvisiittoreiden huomion. – Tarinankerronnassa on saatu varsin vapaat kädet, mutta kaikki totta kai tehdään yhteistyössä Lucasfilmin kanssa. Pallottelua on tehty aktiivisimmallaan lähes päivittäin, jotta kaikki istuu sarjan luonteeseen. Olen erityisen innostunut kaikista uusista hahmoista, aluksista ja vihollisista, jotka ovat nyt osa koko saagan kaanonia, pelin tuottaja Blair Brown myöntää. Testaamamme osuus sijoittui pelin alkuvaiheille, mutta varsinainen alku haluttiin pitää yhä pimennossa. Aloittaessamme Cal on jo pakosalla ja lyönyt hynttyyt yhteen määrätietoisen BD-1-pikkudroidin sekä Stinger Mantis -aluksella matkaavan entisen jedin, Cere Jundan, ja tämän pilottiystävä Greezin kanssa. Tiiviin aluksen uumenissa kaksikon kanssa voi jutustella erittäin kepeässä Mass Effect -hengessä, mikä saa joukkion tuntumaan astetta sympaattisemmalta. Hahmojen sanailu ja näyttelytyö vaikuttavat varsin onnistuneilta, sillä jopa siloposkinen ja hieman tylsältä ennakkoon vaikuttanut Cal tuntuu pidettävältä hahmolta – hieman samalla tavalla kuin Luke Skywalker alkuperäisessä elokuvassa. Erityisesti mieleen jäi Greezin vastentahtoinen ja itsesuojelunhaluinen luonne, joka toi sopivaa vastapainoa jediritarikunnan tulevaisuutta harteillaan kantavien Calin ja Ceren vakavuudelle. Heti alkuun testisessiossa annettiin mahdollisuus suunnata kahdelle eri planeetalle, temppelimäisiä luolastoja sisältävälle Zeffolle tai yönoidistaan tutulle Dathomirille, jonka tosin varoiteltiin olevan vielä tässä vaiheessa erittäin haastava aloitteleville pelaajille. Myös matka trailereissa nähdylle wookieiden kotiplaneetalle Kashyyykille onnistui pelin edetessä. Matka päivänselvältä valinnalta kuulostavalle Zeffolle tapahtuu ilman latausruutua, jonka sijaan ihastellaan loikkaa hyperajoon ja matkaa planeetan pinnalle Mantisin


Kehittäjien mukaan taistelut on räätälöity hyvin pitkälti pelialueiden mukaisesti. Toisinaan vastaan voi siis tulla kovempia vastuksia, joiden peittoaminen helpottuu toisaalta löytyvillä kyvyillä.

apupilotin penkiltä. Jedi: Fallen Order onkin Batman: Arkham Asylumin ja tuoreemman Controlin tapaan taistelun lomassa tutkimista painottava metroidvania-seikkailu, jossa uudet kyvyt saattavat avata etenemisreittejä ja salaisuuksia. Respawnilaiset lupailivat enemmänkin vapautta planeettojen välillä liikkumiseen, minkä lisäksi rakenteen kerrotaan tuovan peliin niin syvyyttä kuin pituuttakin.

Zeffon pinnalla metroidvania-luonne käy nopeasti päivänselväksi, ja BD-1:n heijastama kartta osoittaa selkeästi tutkimattomat alueet. Imperiumin iskusotilaiden parhaillaan koluamat vuoristomaisemat ovat kylineen, luolastoineen ja temppeleineen täynnä eri tavoin lukittuja ovia, kivisortumia ja muita esteitä, jotka myös hohkavat punaisena merkkinä Calin puutteellisista kyvyistä. Esineiden ja sortumien sysäämiseen soveltuva Voima-työntö aukeaa matkan edetessä, mutta tässä vaiheessa Cal kykenee lähinnä hidastamaan etenemistä estäviä pyöriviä roottoreita tai nopealiikkeisiä koneistoja, jotka soveltuvat pysäytettynä tasanteiksi. – Yksi haasteista oli tasapainottaa Voima-mittari, jota voi käyttää taistelun ohella ympäristössä. Päädyimmekin lopulta jakamaan mittarin käytön näiden kahden osaalueen välille. Ympäristössä Voiman käyttö on vapaata, koska kykyjä tarvitaan myös pulmanratkontaan, mutta taisteluissa Voima ei voi olla täysin vapaata haasteen ja toistontunteen takia, Brown taustoittaa. Liikkumisessa on Prince of Persian tai Voima-kyvyillä höystetyn Unchartedin tuntua, sillä loikittavat tasanteet ja kiivettävät kielekkeet erottuvat ympäristöstä varsin selkeästi. Ohjaustuntuma on napakka, ja lajityypin ystävälle harhaloikkia pääsi syntymään vain muutamaan otteeseen lähinnä köysien varassa heiluessa. Kiipeillessä Cal kurottaa kätensä osoittaakseen kielekkeiden olevan hyppyetäisyydellä, joten oikea kapuamissuuntakin löytyy helposti. Kenttäsuunnittelussa riittää vaihtelevia tilanteita, kuten tasapainottelua, Zeffon jäisillä rinteillä liukumista tai kepeiden pulmien ratkomista. Respawnin omien Titanfall-pelien perimä näkyy sekin mahdollisuutena juosta ja

Mitkä ihmeen inkvisiittorit? Vain elokuvat nähneille Tähtien sota -faneille inkvisiittorit ovat täysin uusia tuttavuuksia, mutta hahmot ovat keikkuneet osana saagan nykyistä tarinakaanonia jo vuosina 2014–2018 pyörineestä Star Wars Rebels -animaatiosarjasta lähtien. Darth Vaderin kouluttamat Voiman-käyttäjät auttoivat metsästämään käsky 66:sta selviytyneitä jedejä ja Voima-herkkiä lapsia läpi vuosien. Inkvisiittorit eivät tummanpuhuvasta ilmeestään ja punaisista miekoistaan huolimatta ole sithejä, vaan heistä ensimmäinen, Suurinkvisiittori, oli lähinnä pimeyteen langennut jedi. Suurinkvisiittorin kuoltua Vader toi kuvioihin lukuisia muita punaisia miekkoja kantavia Voiman-käyttäjiä, jotka tunnetaan yleensä viidennen veljeksen tai seitsemännen sisaren kaltaisilla nimillä. Jedi: Fallen Orderissa Calin kintereillä ovat ainakin toinen ja yhdeksäs sisar, jotka ovat yhä varsin uusia tuttavuuksia.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Star Wars Jedi: Fallen Order

Rogue One: A Star Wars Story -elokuvastakin tuttu Saw Gerrera on yksi Fallen Orderissa nähtävistä hahmoista.

loikkia selkeästi merkittyjen seinien pinnoilla vaivattomasti. Temppeleitä ja luolastoja kolutessa kohdataan myös ilmavirtauksia, jotka tuovat yllättävän hauskan ja aina loogisesti toimivan lisänsä etenemiseen. Reitti Zeffon lopulliseen päämäärään on lopulta varsin selkeä, mutta Voima-työnnön oppimisen jälkeen alueen reittejä ja esineitä katsoo uusin silmin. Esimerkiksi aiemmin koristeilta näyttäneet suuret kivipallot ovat viskottavissa Voiman avulla, ja niiden vierittämiseen löytyy tarkemmalla silmäilyllä jopa uria. Kääntöpuolena suuntavaisto ja varsinainen päämäärä olivat tässä vaiheessa kieltämättä hukassa, sillä uusien reittien ja mahdollisuuksien myötä paluu Mantis-alukselle olisi ollut melkoinen koetus ilman kartan huolellista tutkimista. – Navigaatio oli vaikein haaste maailmansuunnittelussa, ja yksityiskohtainen kartta oli ratkaisussa suuressa roolissa. Pelin käyttöliittymä ja visuaaliset vihjeet ovat tarkoituksella minimalistisia, koska halusimme pelaajien etenevän rauhallisesti ja tutkivan alueita selkeästi seurattavan reitin sijaan, Brown kertoo. Harharetkillä Zeffon uumenista löytyikin esineitä, joista Cal lukee muistoja vain harvojen jedien taitamalla Voima-kyvyllä. Laatikoiden uumenista BD-1 saattaa löytää valomiekan osia, vaateparsia tai muita hyödyllisiä tarvikkeita.

Seikkailu ja tutkiminen vaikuttavat olevan varsin hyvin tasapainossa taistelemisen kanssa, jossa totta kai valomiekka ja Voima-liikkeet ovat kaiken keskiössä. Taistelusuunnittelijana toimiva Jason De Heras on työskennellyt aiemmin muun muassa God of War -sarjan parissa ja halusi tuoda taisteluun taktisempaa otetta Dark Soulsin tapaan. Tällä ajetaan takaa enemmänkin Souls-pelien ajatusta vaativaa otetta kuin esimerkiksi vaikeustasoa, jota tosin on halutessaan mahdollista nostaa melkoisesti. Vihollisten kestävyyden sijaan vaikeustaso vaikuttaa vihollisten ja liikkeiden reaktioaikoihin. Pelattu pomotaistelu kaksiteräistä valomiekkaansa helikopterin tavoin kieputtavan yhdeksännen inkvisiittorisisaren kanssa vaati korkeimmalla vaikeustasolla erittäin tarkkaa ajoitusta 22 // pelaaja.fi

iskujen, torjuntojen, väistöliikkeiden ja Voima-liikkeiden käytössä. Kyseiset elementit ovat vahvasti läsnä perusvaikeustasollakin. Cal ei ainakaan alkupuolen kyvyillä pärjää isompia vihollisjoukkoja vastaan pelkällä näppäintenrämpytyksellä, sillä iskujoukot eivät jää yksinkertaisesti odottelemaan omaa hyökkäysvuoroaan vaan toimivat yhdessä jediä vastaan. Eri vihollistyypeillä on omat selkeät hyökkäysroolinsa. Esimerkiksi perinteiset iskusotilaat pitävät etäisyyttä lasersäteineen, jotka ovat kimmotettavissa takaisin valomiekan torjuntaliikkeellä. Sillä horjutetaan hyvin ajoitettuna myös sähkösauvoin hyökkääviä sotilaita. Nimenomaan jedejä jahtaamaan tarkoitetut puhdistusjoukot ovat astetta haastavampia ilmestyksiä, jotka inkvisiittoreiden kouluttamina voivat joiltain osin suojautua Voima-hyökkäyksiltä. Myös paikalliset pedot ja zeffolaisten temppeleitä suojelevat robottipatsaat tuovat vaihtelua koko Zeffo-osuuden viholliskaartiin. Jälkimmäisistä saa yliotteen esimerkiksi työntämällä Voimalla niiden rinnassa olevan voimakristallin pois sijoiltaan, mutta pedot halkeavat melko vaivattomasti kahtia tai palasiksi valomiekalla. Humanoidihahmoilta raajoja ei sen sijaan tunnu irtoavan ainakaan pelimekaniikan puitteissa. – Meidän on ajateltava ikärajoja ja lisenssin rajoja. Jos raajoja irtoaa, sille on oltava mielestäni painava syy. Mielestäni osuimme varsin hyvään tasapainoon valomiekkafantasiassa, vaikka pelillisesti tiettyjä vapauksia ja rajoitteita olikin, De Heras myöntää. Calia kehitetään kykyjen ja hyökkäyksien osalta kokemuspuulla, johon haalitaan kokemuspisteitä etenemisen ja taistelemisen ohella skannaamalla BD-1:llä ympäristöjä ja kukistettuja vihollistyyppejä. Testin aikana ehti

Vihollisten kestävyyden sijaan vaikeustaso vaikuttaa vihollisten ja liikkeiden reaktioaikoihin.”

avautua jokusia hyökkäyksiä, kuten nopea syöksy eteenpäin, sekä muutamia parannuksia Calin kestävyyteen ja hyökkäysvoimaan, mutta nuorukainen oppii matkan varrella todellisia jedimestarin elkeitä. Näihin lukeutuu muun muassa kauempana olevien vihollisten kiskominen lyöntietäisyydelle. Hahmonkehitykselle on pyhitetty omat meditaatiopisteet, joissa peli tallennetaan ja Cal voi levätä palauttaakseen energiansa ja Voima-mittarinsa täyteen. Se vuorostaan palauttaa jo kukistetut viholliset takaisin pelialueelle, joten pelaajan on arvioitava, onko lepääminen tarpeen vai riittäkö BD-1:n kantama rajoitettu energiapakkausmäärä seuraavalle etapille asti.

Yksityiskohtia paljastamatta peli tuntuu jo muutamien tuntien perusteella keskittyvän asioihin, jotka tarinallisesti ja pelillisesti kutittelivat varovaisesti Star Wars -fanin makunystyröitä. Ennen kaikkea Jedi: Fallen Orderissa on asiaankuuluvasti erittäin vahva Star Wars -tunnelma. Ulkoasuun, äänimaailmaan, hahmoihin ja ympäristöihin on panostettu asiaankuuluvalla huolellisuudella, mikä saa pelimaailman tutkimisen tuntumaan kiinnostavalta. Sarjan mytologiaan sekä episodien III ja IV väliseen ajanjaksoon sukelletaan selkeällä intohimolla, joten toivoa sopii, että Calin tarinalla tehdään jotakin oleellista ja ehkä yllättävääkin. Testi jätti janoamaan lisää myös pelillisesti, sillä pelaaminen pysyi lajityypin ystävälle tarpeeksi vaihtelevana, haastavana ja nautinnollisena. Vaikka saimme kiintoisia viitteitä Calin myöhemmistä kyvyistä ja tulevista haasteista, yllätyksiä toivon mukaan riittää hahmonkehityksenkin saralla. Voiman tiet ovat tuntemattomat, mutta ensitestin perusteella tasapaino tuntuisi nytkähtävän videopelien osalta sille valoisammalle puolelle. Mikäli Respawn onnistuu ylläpitämään tasoa läpi seikkailun, peli maistunee Star Wars -fanien ohella myös hyvien pelien ystäville. Lopullista tuomiota ei tarvitse odottaa enää kauan, sillä Star Wars Jedi: Fallen Order julkaistaan 15. marraskuuta PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle. Ville Arvekari


Valomiekka soveltuu muuhunkin kuin taistelemiseen. Säilä on myös oiva työkalu valaisemaan pimeitä luolastoja tai rakennelmia.

Oman valomiekan rakentaminen Sarjan faneille yksi hienoimpia piirteitä on Calin valomiekan muokkaaminen lukuisilla eri palasilla. Alussa nähtävä siniteräinen miekka on kustomoitavissa lähes jokaista osa-aluetta myöten, eivätkä paikalla olleet kehittäjät osanneet edes sanoa, kuinka monta variaatiota on mahdollista rakentaa. Pelkän säteen värin ohella päästään vaikuttamaan muun muassa kahvaan ja jopa rakennusmateriaaleihin. Osaset on luonnollisesti kerättävä pelialueille ripotelluista laatikoista, mutta lopputulokset ovat vaivan arvoisia. Inspiraationa ovat toimineet Disney-huvipuistojen uudet Star Wars: Galaxy’s Edge -kaupunginosat, joissa pääsee ostamaan ja rakentamaan täysin oman valomiekkansa.

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Predator: Hunting Grounds Sotilaat voivat kieriskellä Arska-tyyliin mudassa maastoutuakseen ympäristöönsä paremmin, mutta Predatorin näkymättömyysteknologia on vielä astetta kehittyneempää.

Predator: Hunting Grounds Ensitesti PÄÄSIMME TESTAAMAAN UUTTA PREDATOR-PELIÄ ENSIMMÄISTEN JOUKOSSA GAMESCOMISSA. KUMPI VOITTI, IHMINEN VAI OLIO?

V

iidakossa rämpivän nuoren sotilaan sydän takoo rintaa villisti ja hiki pistelee silmiä kypärän alla. Tärisevin käsin hän tähtää aseellaan puiden latvuksia valmiina reagoimaan pienimpäänkin liikahdukseen. Kun ensimmäinen sininen plasma-ammus sinkoutuu tiheiköstä suoraan miehen rintaan, on kuitenkin jo liian myöhäistä. Predator on löytänyt saaliinsa. Tämä kohtaus ei ole valkokankaalta, vaan ote IllFonic Gamesin uudesta PlayStation-yksinoikeuspelistä Predator: Hunting Grounds. Pelikansa tuntee studion pitkälti Friday the 13th -pelistä, jossa yksi onnekas pääsee teurastamaan kanssapelaajiaan legendaarisena leffapahis Jason Voorheesina. Pääsimme kokeilemaan vahvasti samasta puusta veistettyä Predator-peliä ensimmäisten joukossa alkusyksyn Gamescom-messuilla.

Predator: Hunting Grounds on perusidealtaan hyvin klassinen epäsymmetrinen moninpeliräiskintä, joka poimii ideoita monista muista saman lajityypin edustajista. Neljän tavallisen ihmissotilaan ja suorastaan ylivoimaisen Predatorin vastakkainasettelu muistuttaa kovasti muutaman vuoden takaista hirviöräiskintä Evolvea, mutta pelillisesti teos on lähempänä esimerkiksi Friday the 13th:n kilpailijaksikin miellettyä Dead by Daylightia. Toisin kuin Evolven hirviöitä, Predatoria ei nimittäin missään nimessä kannata lähteä varta vasten metsästämään. Kuten Dead by Daylightissa, ihmishahmojen pääprioriteettina on suorittaa heille annettu tehtävä ja selvitä kentältä kotiin ehjin nahoin. Predatorin tavoitteena on luonnollisesti pilata metsäretki perinpohjaisesti lahtaamalla kaikki mitä karmeimmilla tavoilla. Sotilaan saappaissa on kuitenkin petollisen helppoa unohtaa, että moinen vaara edes vaanii viidakossa. Gamescomissa useampaan kertaan läpi pelaamamme tehtävä vei meidät suoraan tekoälyvihollisia kuhisevaan 24 // pelaaja.fi

tukikohtaan, eikä viiden rynnäkkökiväärin ristitulessa ehtinyt suoda Predatorille ajatustakaan. Kun suuri saalistaja sitten saapui paikalle, olivat poppoon pasmat monesti jo valmiiksi niin sekaisin, ettei karmealta kohtalolta voinut välttyä. Ei Predatorina pelaaminenkaan tosin suurta herkkua ollut. Muiden pelaajien paikannus puiden latvoista käsin pelkkää lämpökameraa käyttäen oli helpommin sanottu kuin tehty, ja plasmatykkikin tuntui taistelussa melkoisen epäluotettavalta vehkeeltä. Kuten Evolvessakin, Predatorin roolin hienoudet epäilemättä aukeavat pelaajalle harjoituksen myötä. Omalla ensikokeilullani päädyin kuitenkin turvautumaan miltei täysin perustylsään hiippailuun, koska en vielä hallinnut muuta arsenaaliani. Hunting Groundsin kierrokset ovat mitaltaan maksimissaan 15-minuuttisia, mutta toimittajajoukkomme huono-onnisin Predator kohtasi loppunsa jo muutaman minuutin sisällä – ehtimättä edes painaa itsetuhonappia. Koska matsit ovat napakan mittaisia, satulaan on kuitenkin helppo hypätä uudelleen silloinkin, kun suunnitelmat menevät penkin alle.

Vaikka peli ei ole ennättänyt virallisesti vielä edes alfavaiheeseen, Gamescomissa testaamamme demo oli teknisesti toimiva, graafisesti täysin hyväksyttävällä tasolla ja ennen kaikkea hauska pelattava. On kuitenkin painotettava, että pääsimme kokeilemaan vain yhtä tehtävää ennalta määritellyllä kartalla. Prototyyppi oli konseptin esittelemiseen varsin pätevä mutta kertoo tuskin vielä paljon lopullisen pelin laadusta. Lisää Predator: Hunting Groundsista ehditään kuitenkin varmasti vielä kuulla ennen julkaisua, sillä se ilmestyy PlayStation 4:lle vasta ensi vuonna. Johanna Puustinen

Predatorin roolin hienoudet epäilemättä aukeavat pelaajalle harjoituksen myötä.”


Haastattelussa toimitusjohtaja Charles Brungardt

K

oska pikainen demosessio jätti monia kysymyksiä avoimiksi, nappasimme IllFonic Gamesin perustanutta Charles Brungardtia hihasta vuoromme päätteeksi.

Miten ajatus uudesta Predator-pelistä syntyi? Kun Friday the 13th: The Game ilmestyi pari vuotta sitten, ryhdyimme heti ideoimaan sille seuraajaa. Istuskelimme E3-messuilla hotellihuoneessa, ja joku porukasta mainitsi Predatorin. Se tuntui heti oikealta. Kenenkään ei tarvinnut edes kysyä, millaista peliä lähtisimme tekemään, koska tiesimme kaikki välittömästi. Olimme ideastamme niin varmoja, että otimme miltei siltä seisomalta yhteyttä Predatorin oikeudet omistaneeseen Foxiin. Saimme Sonyn julkaisijaksemme, ja kaikki on mennyt siitä asti mahtavasti. Peli on rakkaudentunnustuksemme klassikkosarjalle, ja toivomme, että Predatorin fanit huomaavat, kuinka kovasti tahdomme tehdä sille kunniaa. Epäsymmetrisiä moninpeliräiskintöjä on markkinoilla monia. Miksi päädyitte juuri tähän lajityyppiin?

Predatorin visiiri voi hajota taistelun tiimellyksessä, jolloin se menettää lämpönäkönsä ja plasmakanuunansa hallinnan.

Se kävi järkeen. Studiomme aloitti uransa räiskintöjen parissa, ja Friday the 13th: The Gamen jälkeen tahdoimme tehdä taas ensimmäisen persoonan räiskintäpelin. Predatorin kohdalla epätasapainoinen asettelu oli itsestäänselvyys. Opimme Friday the 13th -peliä tehdessämme paljon epäsymmetrisistä moninpeleistä, ja halusimme soveltaa kokemuksiamme myös uuteen peliin. Predator: Hunting Grounds on toki pelillisesti hyvin erilainen tuotos, mutta pystyimme poimimaan siihen asioita, joiden koimme toimivan mahtavasti edellisessä pelissämme. Matka ei tosin siltikään ole ollut helppo. Predator ja sotilaat pelaavat käytännössä kahta eri peliä, ja näiden pelityylien yhdistäminen on ollut todella haastavaa. Olemme saaneet kaiken toimimaan yhtenä kokonaisuutena vasta viimeisen kuukauden aikana. Pelaamme peliä työporukalla joka ikinen päivä, ja vasta silloin huomaa, kuinka suuren eron pienetkin muutokset voivat tehdä. Sotilaat jaetaan neljään eri hahmoluokkaan. Annetaanko pelaajalle yhtään liikkumavaraa niiden sisällä? Hahmoluokittelumme on hyvin klassinen. Jos pidät lähitaistelusta ja tahdot pamautella menemään haulikolla, voit tehdä sen. Halutessasi voit myös kykkiä syrjässä tarkkuuskiväärin kanssa. Tarjoamme jokaiselle pelityylille jotain, ja jopa itse Predatorille on luvassa jotain vastaavaa. Pelaajan ei kuitenkaan tarvitse laittaa kaikkia paukkujaan yhteen hahmoluokkaan. Niiden ominaisuuksia voi yhdistellä, ja esimerkiksi omaan varustukseensa voi vaikuttaa. Kenttiin on ripoteltu arkkuja, joista kuka tahansa luokkaan katsomatta voi poimia matkaansa vaikkapa haulikon. Jos uusi ase tuntuukin väärältä, sen voi käydä vaihtamassa takaisin vanhaan. Tämä antaa pelaajalle myös mahdollisuuden mukautua uusiin tilanteisiin ja tavoitteisiin nopeasti. Onko alkuasetelma aina sama, vai edetäänkö hahmoluokkien sisällä jotenkin? Pelaajat kerryttävät kokemuspisteitä, joilla voi avata uusia ominaisuuksia ja aseita. Emme ole vielä saaneet kaikkia yksityiskohtia loksahtamaan paikalleen, mutta tästä tullaan kuulemaan lisää myöhemmin. Kokeilemassamme demossa sotilaat suorittivat joka kierroksella samaa tehtävää. Onko niitä luvassa enemmänkin? Totta kai. Tehtäviä tulee olemaan paljon, kuten myös karttoja, koska ne nostavat pelin uudelleenpeluuarvoa. Tehtävät myös pitävät ihmishahmot kiireisinä, vaikka kierroksen Predator ei olisikaan kovin kyvykäs. Pelin keskiössä on kuitenkin vastakkainasettelu ihmisten ja Predatorin välillä, ja oletamme, että korkeammalla tasolla pelaajat tulevat keskittymään suoraviivaiseen mittelöön yhä enemmän ja enemmän. Johanna Puustinen

pelaaja.fi // 25


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Mikä seuraavista ensi vuonna ilmestyvistä peleistä on kiinnostavin? VASTAUKSIA: 1 021

The Last of Us Part II 28 % Marvel’s Avengers 2% Final Fantasy VII Remake 13 % Animal Crossing: New Horizons 4% Cyberpunk 2077 51 % Watch Dogs: Legion 2%

Sivustolta poimittua Hyvä vain ettei konsolivalmistajat edes yritä alkaa mitenkään ”mullistamaan” pelaamista millään turhilla gimmickeillä, vaan antavat sitä mitä pelaajat ja pelintekijät konsoleiltaan haluavat ja odottavat; tehoa ja nopeutta luoda immersiivisiä maailmoja, ladata pelit nopeasti ja pyörittää niitä asiallisesti. – Tunna ei kaipaa kikkailua uuden sukupolven konsoleilta.

VASTAUKSIA: 690

Batman: Arkham Asylum 42 % Batman: Arkhan City 37 % Batman: Arkham Origins 4% Batman: Arkham Origins – Blackgate 1% Batman: Arkham Knight 16 %

– renebaum harmittelee Bully 2:n kohtaloa.

Oli kyllä harvinaisen huono ja lyhyt. Olis siitä saanu enemmänkin irti vaikka paremmilla puzzleilla.

– Balnazzard on tyytyväinen Hitman-kehittäjien Warner Bros. -diiliin.

– Qvistus luopui toivosta Konamin suhteen.

– laurihon ei saanut otetta Blair Witch -pelistä.

Hyvän näköistä menoa kyllä taas, ei käy kieltäminen. Eiköhän tällekkin kaudelle tule battle pass hommattua.

On ihan ok tehdä arkademainen vr-hupailu toisesta maailmansodasta, mutta onko se oikeasti joku ihan välttämättömyyden pakko sitten samalla yrittää egoilla sillä miten autenttista tämän pitäisi olla? Tästä tuli ensimmäisenä mieleen joku Superhot VR WW2-teemalla.

– janneus räiskii Apex Legendsin kolmoskaudellakin.

– Haerski ei näe uutta Medal of Honoria kovin totuudenmukaisena.

Ajotyylien vaihto on kyllä erinomainen uudistus. Viime Grand Prixissä olin pettynyt, kun Spyro oli Speedluokan hahmo, jota en oikein hallitse.

Pari matsia tuli kokeiltua ja yllättävän samanlaiselta tuntuu kuin konsoliversiotkin. Varmasti mukava muutama peli silloin tällöin pelata. – hell_patrol ja Call of Duty Mobile.

Kuukauden sitaatti

”TODELLA SURULLISTA. BOWSER’S INSIDE STORY DS:LLÄ OLI LOISTAVA JA ON YKSI KAIKKIEN AIKOJEN SUOSIKKIPELEISTÄNI. TOIVOTTAVASTI NÄMÄ HERRAT EIVÄT AIVAN TYYSTIN KATOA PELIKARTALTA. :( ”

VASTAUKSIA: 1 192

26 // pelaaja.fi

– kribmeister pysyy skeptisenä Death Strandingista.

Sarja on ollut loppu jo pitemmän aikaa mun kirjoissa, kuten Konami. Tästä lähtien kaikki mitä Konami tekee on vain puhdasta komediaa. Silent Hillin perintö kuitenkin elää, eikä ne klassikot mihinkään ole kadonneet. Mä pelaan Silent Hill 2:n läpi aina silloin tällöin, mutta en liian usein, jotta en muistaisi kaikkea ulkoa. Se on edelleen vaikuttava kokemus.

Aiotko hankkia Red Dead Redemption II:n pc:lle?

Kyllä, en hankkinut peliä konsoleille 25 % Kyllä, vaikka hankin pelin jo konsoleille 18 % En aio 57 %

Mitä enemmän meikä näkee tästä matskua sen vähemmän tää kyllä kiinnostaa. Onkohan Kojima unleashed oikeasti mikään hyvä juttu? Toivottavasti tulee hyvä mutta vähän kyllä haiskahtaa teennäiseltä artsy fartsy paskalta.

No hienoa kuitenkin että IO:lla on edes joku julkaisija taustalla. Toivottavasti Hitman 3:n kohdalla uskaltaisivat lähteä rohkeasti viemään sarjaa taas eteenpäin, Hitman 2 vaikutti ehkä liiankin turvalliselta jatkoosalta. Ei sillä että noiden kahden pelin kaavaa pitäisi rikkoa, vaan että seuraavaan peliin saataisiin myös jotain muutakin kuin vain pelkästään lisää uusia kenttiä.

– Andzerx pysyy yhä CTRpäivitysten vauhdissa.

Batman juhlii 80-vuotista taivaltaan. Mikä on Batman: Arkham -sarjan paras peli?

Bully 2:sta on tullut odoteltua. Jokaisella vuosikymmenellä on joku kouluun liittyvä itselleni hyvin maistunut peli. 80-luvulla Skool daze, 90-luvulla Willy Beamish ja 2000 luvulla Bully.

- Panthour89 harmittelee Mario & Luigi -kehittäjien konkurssia.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Saitilla tapahtuu

Pelaajan uutiskimara: uusi peliuutisohjelma on alkanut! elaaja.fin viikoittaiset peliuutisvideot eli Uutiskimarat ovat käynnistyneet. Toimitus pureutuu varsin koeluonteisissa videolähetyksissä viikon kuumimpiin uutisaiheisiin hieman virallisemman uutismaisen otteen lisäksi myös avaramman keskustelun kautta. Uutiskimara julkaistaan lauantaisin kello 12.30 Pelaaja.fin lisäksi Pelaajan YouTube-kanavalla, Instagram TV:ssä ja Facebookissa.

P

Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut

Ensitestissä FFVII Remake

Ennakossa Watch Dogs: Legion

Vanhat pelit retrostelussa

Uudistukset eivät jää pelkästään visuaaliseen antiin. Mullistustensa ansiosta sillä on kaikki eväät tarjota pelaajille palkitseva kokemus, joka saattaa ylittää vanhojenkin fanien korkeat odotukset. Peli ei tule olemaan identtinen esikuvansa kanssa, mutta on täysin mahdollista, että Remake nousee vertailussa kaikkine parannuksineen pelaajien suosikiksi.” – Johanna Puustinen

Jo lyhykäisen ennakkotestin perusteella erityisen kunniamaininnan ansaitsee Watch Dogs: Legionin virtuaalinen Lontoo, joka muistuttaa tosielämän esikuvaansa suorastaan erehdyttävästi. Ubisoftin pelien kartat ovat tätä nykyä lähes säännönmukaisesti megalomaanisia, ja vaikka metropolia ei olekaan mallinnettu aivan laitojaan myöten, riittää lääniä varmasti tutkittavaksi.” – Johanna Puustinen

elaaja.fin viikonloppuja rikastetaan muun muassa Miikka Lehtosen retrosteluilla, joissa mies muistelee vanhoja pelejä nimenomaan omasta näkökulmastaan. Viimeisen kuukauden aikana Miikka on napannut muisteluun muun muassa pelit Pokémon Yellow, Streets of Rage 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Kill Switch ja GoldenEye 007 sekä laitepuolelta Neo Geo -konsolin.

P

Pelaajacast

Pelaajacast 237 – Outoja juttuja

Pelaajacast 238 – Legendat kohtaavat

yysväsymys ottaa castin haltuunsa, mutta vauhtiin päästyä tangenteillekin karataan. Pelirikkaiden jaksojen jälkeen luvassa on enemmän tv-sarja-, elokuva- ja musiikkiaiheinen jakso. Luvassa puhetta muun muassa Sega Mega Drive Ministä, Nintendo Switch Litesta, Borderlands 3:sta, Destiny 2:sta, Stranger Thingsistä, Archerista, Mariannesta, Good Placesta, Carnival Row’sta ja metallista.

apu-napu-napu! Tässä jaksossa vieraana toivottu Tuomas ”Tontsa” Tonteri, tuo Gameristakin tuttu keravalainen pelimies, joka saatiin viimein samaan jaksoon toisen legendan Janne Pyykkösen kanssa! Puhetta muun muassa PlayStation 5 -uutisista, Blizzardista ja Kiinasta sekä Trine 4:stä. Livetestissä on Idle Champions of Forgotten Realms, ja luvassa on myös Tontsan Tekniikkavartti.

S

N

pelaaja.fi // 27


Kalenteri // listat

Ma 4.11.

Ti 5.11.

Laatuohjaimia kaipaavan hyppysiä hellii Xbox Elite Controller Series 2.

Myyntiin tulevat erittäin lupaava eläintarhasimu Planet Zoo ja PSVR:n rytmipeli Audica.

Ke 6.11.

To 7.11.

Pe 1.11.

La 2.11.

Kaupoissa Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout. Elokuvissa Terminator: Dark Fate ja Doctor Sleep. Nioh 2:n ennakkotesti käynnistyy.

Googlen pelistriimauspalvelu Stadia avautuu ensi kertaa tässä kuussa, mutta vain ns. Founder’s Editionin ostajille.

Pe 8.11.

La 9.11.

Su 3.11.

Su 10.11.

Tänään tykittävät Death Stranding, Need for Speed: Heat, PSVR:n Golem ja Roland Emmerichin Midway-elokuva.

Ma 11.11.

Ma 18.11.

Ti 12.11.

Ke 13.11.

Ti 19.11.

Ke 20.11.

To 14.11.

Pe 15.11.

La 16.11.

Su 17.11.

Klassisen kliksustrategian ystäville ilmestyy Age of Empires: Definitive Edition.

Tänään luvassa Jedi: Fallen Order, Terminator: Resistance, Pokémon Sword/Shield ja Lighthouse-elokuva. GameXpo-messut alkavat!

Muistathan käydä moikkaamassa Pelaajan toimitusta GameXpossa. Olemme paikalla lauantaina ja sunnuntaina.

GameXpo päättyy tänään. Vielä ehtii tavata toimituksen väkeä.

Pe 22.11.

La 23.11.

Su 24.11.

To 21.11.

Onko täällä seiloreita? Ryo palaa Shenmue III:ssa ja Switch ilottelee Bubble Bobble 4 Friendsillä.

Ma 25.11.

Salamurhaajat kilpasilla – myynnissä Sniper Ghost Warrior: Contracts.

Ti 26.11.

To 28.11.

Pe 29.11.

La 30.11.

The Last Jedin ohjaaja Rian Johnsonin uutuus on murhakomedia Veitset esiin.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Anthem 2. Devil May Cry 5 3. The Legend of Zelda: Link’s Awakening 4. Kingdom Hearts III 5. FIFA 20 6. The Witcher: Wild Hunt III 7. Star Wars Jedi: Fallen Order* 8. GRiD 9. Shadow of the Tomb Raider 10. Death Stranding*

28 // pelaaja.fi

Iso-Britannia 1. Crash Team Racing: Nitro-Fueled 2. Super Mario Maker 2 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. FIFA 19 5. Grand Theft Auto V 6. Fire Emblem: Three Houses 7. Minecraft: Switch Edition 8. Red Dead Redemption II 9. F1 2019 10. Super Smash Bros. Ultimate

Yhdysvallat 1. Madden NFL 20 2. Minecraft 3. Grand Theft Auto V 4. Fire Emblem: Three Houses 5. Super Smash Bros. Ultimate 6. Super Mario Maker 2 7. Mario Kart 8 8. Mortal Kombat 11 9. Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 10. Astral Chain

Japani 1. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (Switch) 2. Ghost Recon: Breakpoint (PS4) 3. Zelda: Link’s Awakening (Switch) 4. Monster Hunter World: Iceborne (PS4) 5. Code Vein (PS4) 6. Super Mario Maker 2 (Switch) 7. FIFA 20 (PS4) 8. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 9. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 10. Minecraft (Switch)


• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!

Verkkomoninpeli

Kuukauden pelit

Alennuksia PlayStation Storessa

Pilvitallennustila

PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.

©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.

LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.


N n e d

JAPANEXPERTERNA.SE

30 // pelaaja.fi

i t n o


Korttipajasta videopelijätiksi Monille Nintendon historia käynnistyy 1980-luvulta Nintendo Entertainment System -konsolista. Todellisuudessa pelijätin tarina alkoi kuitenkin jo 1800-luvulla hyvin toisenlaisessa maailmassa. Sukella nyt kanssamme satavuotiselle matkalle aikaan ennen videopelejä. Sanat: Panu Saarenoja

3. syyskuuta 1889. Venäjän alaisessa Suomen suurruhtinaskunnassa pohditaan parhaillaan eläintarhan perustamista Helsingin Korkeasaareen, kun taas Ranskassa on saatu totuttautua viimeiset puoli vuotta Pariisiin nousseeseen 300-metriseen metallitorniin. Tällä välin kovaa vauhtia modernisoituvassa Japanin keisarikunnassa 29-vuotias kiotolaismies Fusajiro Yamauchi on laittanut alulle oman pelikorttiputiikkinsa. Yhtiö on nimeltään Nintendo Koppai, ja sadassa vuodessa siitä kasvaa yksi videopelialan peruspilareista. Nintendo Koppain bisnesideana on valmistaa ja myydä eteenpäin käsin tehtyjä hanafuda- eli kukkakortteja. Vielä muutama vuosi sitten moinen ei olisi ollut mikään ilmiselvä hanke, sillä Japanin historia korttipelien suhteen ei ole ollut siitä myöntyväisimmästä päästä. Pelikortit alkoivat hivuttautua tavallisen kansan joukkoon merkittävällä tavalla 1500-luvulla, kun Japaniin tiensä löytäneet portugalilaiset toivat mukanaan omat 48 kortin pakkansa. Ne päätyivät kuitenkin kieltolistalle jo 1600-luvulla, kun Japani sulkeutui lähes koko länsimaalaiselta maailmalta ja kristinuskolta sakoku-politiikallaan. Sulkeutuneisuus kesti aina 1800-luvun puoliväliin asti ja johti monien paikallisten korttivariaatioiden syntyyn. Nekin joutuivat silti säännöllisesti ongelmiin lain kanssa, sillä korteista löytyneiden länsimaalaisten vaikutteiden ohella niitä käytettiin aktiivisesti uhkapelaamiseen. Hanafudakortit syntyivät osin reaktiona tälle. Vaikka myös hanafuda-pakka koostuu portugalilaisen esikuvansa tavoin 48 kortista, numerot ja tavanomaiset maasymbolit on niissä korvattu japanilaista luontoa ja perinteitä esittävillä kuvilla. Ne painottivat siis enemmän japanilaista kulttuuria ja hankaloittivat käytännöillään korteilla siihen asti harrastettua uhkapelaamista. Nintendo Koppain syntyhetkellä hanafuda-kortit eivät ole silti välitön menestys. Japani on höllännyt kyllä otettaan pelikorteista, mutta niiden vuosikymmeniä kohtaama paine on jättänyt jälkensä kansan kiinnostukseen korttipelejä kohtaan. Niin perheystävällisestä maineesta kuin Nintendo tullaankin myöhemmin tuntemaan, varmis-

taa sen vauhtiin pääsyn lopulta yakuza, Japanin järjestäytynyt rikollisuus. Hanafudan monimutkaisempi luonne ei estä alamaailmaa löytämästä keinoa hyödyntää kortteja laittomissa uhkapelihalleissaan, joissa piisaakin tasaiseen tahtiin käyttöä uusille korteille. Vähänkään vakavammissa piireissä pelaamiseen kun kelpuutetaan vain ennalta koskemattomat uunituoreet pakat. Myynnin kasvaessa Fusajirolla onkin edessään oman toiminnan kasvattaminen. Kysyntään vastaaminen vaatii lisähenkilöstön pestaamista, ja yhtälailla katse alkaa siirtyä hanafuda-kortteja pidemmälle. Vuonna 1902 tietynlainen ympyrä sulkeutuukin Japanissa, kun Nintendo aloittaa maassa ensimmäisten länsimaalaisten korttien valmistuksen ja jakelun. Kortit suunniteltiin alun perin vientitavaraksi, mutta lopulta niille piisasi myös menekkiä kotimaassa – ja kelpasivatpa ne ajan myötä maan miehittäville amerikkalaisillekin. Näin Nintendo varmistikin rooliaan Japanin suurimpana pelikorttiyhtiönä. Fusajiro jatkaa yhtiönsä johdossa aina vuoteen 1929 asti. Hänellä ei ole poikaa omasta takaa, joten eläkkeelle siirtymisen jälkeen vastuun Nintendosta perii vävy Sekiryo Kaneda, joka ottaa Yamauchi-sukunimen solmiessaan avioliiton Fusajiron tyttären Tei Yamauchin kanssa. Sekiryon alaisuudessa Nintendon toiminta tehostuu uudella päämajalla ja toimintarakenteella, jolloin yhtiöstä jäävät historiaan myös sellaiset nimet kuin valmistusosasto Yamauchi Nintendo & Co. ja jakeluun keskittynyt Marufuku Co. Liiketoiminta pysyy vahvasti silti sidoksissa pelikorttien valmistukseen ja jakeluun.

Kolmas Yamauchi Sekiryon ura Nintendolla tulee päätökseen noin 20 vuoden jälkeen. Kokemansa sairauskohtauksen johdosta hän kutsuu Tokiosta nopeasti luokseen vasta 21-vuotiaan lapsenlapsensa Hiroshi Yamauchin ja pyytää tätä nousemaan suvun bisneksen uudeksi vetäjäksi. Hiroshilla on parhaillaan lakiopinnot kesken maineikkaassa Wasedan yliopistossa, mutta ne saavat nyt jäädä kesken isomman kutsumuksen myötä.

pelaaja.fi // 31


Hanafuda-pakan 48 pelikorttia jakautuvat 12 eri maahan, joihin kaikkiin kuuluu neljä eri korttia. Maat kuvastavat aina yhtä kuukautta, jotka tunnistaa näille tyypillisten kasvien perusteella. Hiroshi Yamauchi

Gunpei Yokoi

Nintendon johtaminen ei ole ensimmäinen iso muutos Hiroshin elämässä. Isä jätti hänet yksin äitinsä kanssa jo nuorena, ja kun äiti ei pystynyt huolehtimaan hänestä itsekseen, hän päätyi lopulta isovanhempiensa huostaan. Opintoaikeet olivat aiemmin keskeytyneet myös toisen maailmansodan takia, jolloin nuoruudestaan johtuen hän päätyi osallistumaan sotaponnisteluihin tehdastyöläisenä. Aivan suorilta käsin Hiroshi ei silti hyväksy uutta pestiään. Ehdoksi hän haluaa olla ainut sukunsa edustaja yhtiössä. Sekiryo ei ole innoissaan ehdotuksesta, mutta syyskuussa 1949 Hiroshi aloittaa uuden roolinsa ja irtisanoo serkkunsa vanhasta työstään. Tämä on kuitenkin vasta alkusysäys Hiroshin tavoittelemalle tiukalle valtaasemalle. Nuoren iän takia hänen osaamisensa päätyy heti kyseenalaistetuksi yhtiön vanhassa kaartissa, mihin Hiroshi vastaa luopumalla kylmästi varsinkin isoisänsä palkkaamasta johtajistosta. Hiroshin käsissä yhtiön nimeksi vaihtuu vuonna 1952 Nintendo Playing Card Company, ja isoisänsä tavoin hän vie sen toimintaa tehostetusti eteenpäin. Päämaja muutetaan uusiin tiloihin, ja Kiotossa siellä täällä sijainneet tuotantolaitokset sijoiteltiin yhtenäisemmäksi kokonaisuudeksi. Näihin aikoihin Nintendo aloittaa ensimmäisenä japanilaisena yhtiönä myös muovisten pelikorttien massatuotannon ja panostaa korttien valmistuksen automaatioon. Pelikortit ovat Japanissa yhä kuitenkin vahvasti sidoksissa uhkapelaamiseen. Tämä rajoittaa niiden markkinamahdollisuuksia, mikä ajaa Nintendon silmäilemään uusia aluevalloituksia tuotteelleen. Ratkaisuksi se löytää lapsiperheet, mistä seuraakin Hiroshin ensimmäinen isompi osuma kultasuoneen. Vuonna 1959 Nintendo aloittaa kumppanuuden perheystävällisistä animaatioistaan tunnetun amerikkalaisen Walt Disney Productionsin kanssa ja alkaa valmistaa yhtiön hahmoilla kuvitettuja kortteja. Niitä kaupitellaan lapsille erityisesti juhlatuotteina, joiden mukana toimitetaan ohjelappuset erilaisten seurapelien pelaamiselle. Silti vääjäämättä Hiroshin usko korttimarkkinoiden mahdollisuuksiin hiipuu. Disney-menestyksen saattamana Hiroshi listaa yrityksensä kyllä pörssiin, mutta aikomuksena olisi kasvattaa se nyt muuksikin kuin vain pelikorttifirmaksi. Tästä hänet oli vakuuttanut jo ennen Disney-diiliä tehty vierailu maailman suurimman yhdysvaltalaisen korttiyhtiön tiloihin, joiden pienuus teki Hiroshille selväksi korttimyynnin rajallisen potentiaalin.

Mullistusten aika Vuonna 1963 yhtiö pudottaa kortit pois nimestään ja muuttuu pelkäksi Nintendoksi. Se pohjustaa yrityksen villeintä aikaa liiketoiminnallisten kokeilujen osalta, sillä

32 // pelaaja.fi

Hiroshilta ei puutu ainakaan intoa viedä Nintendoa uusiin suuntiin. Pikariisin kaltaisten pienempien kokeilujen ohella Nintendo pystyttää jopa oman taksipalvelunsa Daiyan ja rakkaushotellin. Hyvän alun saanut Daiya käy kuitenkin hintavaksi taksiammattiliittojen vallan myötä, eikä hotellikaan käy tarpeeksi kuumana, vaikka raporttien mukaan Hiroshilla on niiden käytöstä ihan omakohtaistakin kokemusta. Nintendon aiempaan tuotejakeluun ja -valmistukseen sopien leluista alkaa muodostua seuraava looginen askel yhtiölle. Se varmistuu, kun Hiroshi iskee vuonna 1966 korttitehtaallaan silmänsä teleskooppikouraan, jonka tehtaan koneiden huoltaja oli rakentanut omaksi taukohuvikseen. Huoltomies on Nintendolla vuotta aikaisemmin työnsä aloittanut Gunpei Yokoi, jonka elämä mullistuu samalla hetkellä. Hiroshi määrää kouran heti massatuotantoon loppuvuoden ostoryysistä varten. Koura saa nimekseen Ultra Hand, ja siitä muodostuu Nintendon ensimmäinen iso hitti sitten pelikorttien, jotka ovat jo hiipumisvaiheessa. Yokoin tulevaisuus ei olekaan enää tehdaskoneiden huoltamisessa vaan uusien Nintendo-lelujen suunnittelussa. Siinä avittaa miehen koulutus elektronisella alalla, ja pian Ultra Hand saa seuraa mailalla lyötäviä palloja ilmaan viskovasta Ultra Machinesta. Hänen valvontansa alla syntynsä saa lopulta myös 60-luvun päätteeksi Nintendon ensimmäinen elektronisia komponentteja hyödyntänyt tuote Love Tester, joka kahden kädessä pidettävän sensorin perusteella laskee ihmisten välisiä ”rakkauspisteitä”. Isomman sysäyksen elektronisten pelien suuntaan Nintendo kokee 70-luvun alussa. Yokoi on siirtynyt johtamaan yhtiön ensimmäistä elektronisiin tuotteisiin keskittyvää Nintendo Research & Development -kehitysryhmää ja saa Hiroshilta tehtäväkseen luoda yhdessä Masayuki Uemuran ja Genyo Takedan kanssa elektronisen ampuradan. Ampuradat sijoitettaisiin Hiroshin ostamiin hylättyihin keilahalleihin, jotka olivat vapautuneet karaoken vietyä japanilaisten keilaushuuman. Pohjatyötä on jo valmiiksi tehty Nintendon omalla valopistoolilelulla. Itse idea ammuskelupohjaiseen simulaatioon on peräisin Hiroshin lukemasta lehtiartikkelista. Hankkeen tuloksena saa syntynsä Laser Clay Shooting System. Siinä pelaajat ampuvat lelukivääreillä seinään piirtoheittimellä heijastettavia savikiekkoja. Pelaajan ampumista seurataan aseesta lähtevän laserin ja erilaisten heijastuspintojen perusteella, mitä käytetään lopuksi myös hyödyksi pisteytyksessä. Laser Clay Shootingin debyytti on kuitenkin jäädä katastrofiksi. Avajaispäivänä osumia ja pisteitä rekisteröivä järjestelmä kaatuu, ja Takeda joutuu hyppäämään hankkeen pelastavaksi enkeliksi. Yliopistosta valmistumisen jälkeen vasta toista vuotta Nintendolla vaikuttava suunnittelija päätyy manuaalisesti hoitamaan järjestelmän


Pikariisin kaltaisten pienempien kokeilujen ohella Nintendo pystyttää jopa oman taksipalvelunsa Daiyan ja rakkaushotellin.

JAPANEXPERTERNA.SE

pelaaja.fi // 33


Gunpei Yokoin suunnitteluavulla syntyns채 saa vuonna 1974 Wild Gunman, jossa pelaaja ampuu valopistoolin avulla h채nen eteens채 heijastettavaa villin l채nnen mukaan teemoitettua videokuvaa.

34 // pelaaja.fi


Color TV-Game Block Kuzushi oli kotikäyttöön tarkoitettu versio Block Feveristä. Ulkokuoren suunnittelu oli Nintendolle 1977 tulleen Shigeru Miyamoton ensimmäisiä töitä yhtiölle.

työt ensimmäisen päivän osalta, mutta se riittää ja ampuradan tulevaisuus on turvattu – ainakin toistaiseksi. Laser Clay Shootingin myötä Nintendolla on käsissään uusi erikoinen hitti. Hiroshin osalta tämä tarkoittaa, että hänellä on edessään kova työ, jotta kysyntään voidaan vastata. Hankintalistalle lisätään yhä useampia ampumapelille sopivia toimitiloja, ja samalla ne pitäisi pystyä myös varustamaan oikein. Investoinnit ovat isoja, mutta niin ovat myös tilaukset. Sitten iskee vuoden 1973 öljykriisi. Japani on maana äärimmäisen riippuvainen tuontiöljystä, ja näin koko valtion talous kärsii suuria vaurioita tapahtuneesta. Nintendon osalta tämä tarkoittaa tilausten lähes totaalista peruuntumista, mikä ajaa yhtiön kokonaisuudessaan noin viiden miljardin jenin velkoihin. Pinnalla se pysyy lähinnä sillä, että sen sijoittajat haluavat yhä uskoa yhtiön potentiaaliin.

Pelilaitteiden aikakausi alkaa Nintendolla ymmärretään, että järisyttävistä tappioista huolimatta kuluttajilla piisaa yhä kiinnostusta Laser Clay Shootingin kaltaisia kokemuksia kohtaan. Hiroshi alkaakin kaavailla pienempää versiota ampuradasta, jota voitaisiin myydä kolikkopelihalleja varten. Yokoin suunnitteluavulla syntynsä saakin vuonna 1974 Wild Gunman, jossa pelaaja ampuu valopistoolin avulla hänen eteensä heijastettavaa villin lännen mukaan teemoitettua videokuvaa. Peliä toimitetaan myöhemmin myös Japanin ulkopuolelle, ja se saa seuraavan parin vuoden aikana useamman teknologiaan pohjautuvan seuraajan. Erikoisempi niistä on Fascinator, jossa lehmipoikien sijaan ammutaan vaatteita pois ruotsalaisen tanssijan päältä. Versio ei kuitenkaan näe koskaan virallista kaupallista julkaisua. Valmiiksi purkitettua videota käyttää lopulta hyödyksi myös yhdessä Mitsubishin kanssa kehitetty EVRpelijärjestelmä, jossa 16-millimetrisen filmin heijastamisen sijaan käytetään vhs:ää edeltänyttä Electronic Video Recording -teknologiaa. Ensimmäinen tähän malliin rakennettu peli on maksimissaan kuuden pelaajan käytettävissä oleva ravivedonlyöntiä simuloiva EVR Race. Monissa yhteyksissä sitä pidetään sittemmin Nintendon ensimmäisenä varsinaisena kolikkopelinä. Varsinaiset ensimmäiset reaaliaikaista peligrafiikkaa hyödyntävät Nintendon videopelit nähdään 1978 alkaen virtuaalisen othellon ja Atarin Breakoutia kylmästi kopioineen Block Feverin muodossa. Kotikäyttöisten pelikoneiden lumo ei jää Nintendolta 70-luvulla huomioimatta. Vuonna 1974 yhtiö nappaa Japanin jakeluoikeudet amerikkalaiseen Magnavox Odyssey -kotikonsoliin, jonka on monesti katsottu olevan ensim-

mäinen laatuaan. Tästä viisastuneena Nintendo jatkaa yhteistyötä Mitsubishi Electricin kanssa ja julkaisee vuonna 1977 käytännössä ensimmäisen oman kotikonsolinsa. Laite on televisioon kytkettävä Color TV-Game 6, joka koostuu kuudesta Light Tennis -nimisen pelin variaatiosta. Entä millainen peli Light Tennis on? Klooni Atarin Pongista tietenkin! Color TV-Game saa 80-luvulle asti useita variaatioita, kuten ratilla ja omalla ajopelillä varustetun Color TV-Game Racing 112:n. Othello ja Block Fever saadaan nekin lopulta kotikäyttöön Color TV:n voimalla. Laitteita ei nähdä virallisesti koskaan Japanin ulkopuolella miljoonamyynnistä huolimatta, mutta samoihin aikoihin Nintendo laittaa vireille oman virallisen Amerikan-osastonsa pystyttämisen. Yhtiön kolikkopelien maahantuontiin keskittyvä Nintendo of America saa johtajakseen vuonna 1980 Hiroshin vävyn Minoru Arakawan, jonka vaimo Yoko ei tosin ollut alun perin idean suurin ystävä. Vuosien varrella hän kun oli päässyt näköalapaikalta seuraamaan, millainen vaikutus Nintendolla on ollut hänen isäänsä.

Pelaa siellä missä olet Kun 80-luku käynnistyy, maailma pääsee todistamaan Gunpei Yokoin seuraavaa suurta keksintöä. Kyseessä on kannettavien pelilaitteiden sarja Game & Watch, johon Yokoin kerrotaan saaneen ideansa, kun hän näki junamatkallaan liikemiehen leikkimässä taskulaskimellaan. Ensimmäinen Game & Watch on heti vuonna 1980 julkaisunsa saava Ball, joka on kahden napin varassa toimiva jonglöörauspeli. Pelin pelaaminen tapahtuu seuraamalla lcd-ruudulla elehtivää, yksinkertaiseen grafiikkaan ja animaatioihin luottavaa hahmoa, joka kerää pisteitä menestyksen mukaan. Laite mahtuu kokonsa myötä vaivatta taskuun ja toimii kahden nappipariston voimin. Game & Watch -nimeen sopien mukana kulkeva peli sisältää myös kellon, joten viihdelaitteen lisäksi siinä on oma pieni käytännöllinen puolensa. Game & Watch -sarjasta muodostuukin eräs keskeisimmistä Yokoin suunnittelufilosofiaa kuvaavista esimerkeistä. Suunnittelija uskoo vakaasti, etteivät pelit ja lelut tarvitse välttämättä viimeistä huutoa olevaa teknologiaa ollakseen hauskoja. Tärkeintä on, että pelaaminen itsessään on hauskaa ja kekseliästä. Sarja kasvaa vuosien mittaan kymmenien pelien kokoiseksi. Osa perustuu Nintendon omiin sarjoihin tai muulla tavalla tunnettuihin brändeihin, kuten Mikki Hiireen, mutta osa on myös täysin uusia tapauksia. Laitteiden muoto ja ominaisuustarjonta vaihtelevat lopulta suuresti pelien mukaan. Osa käyttää hyödykseen useampia nappeja kuin

pelaaja.fi // 35


Yokoin valvonnassa Miyamoto ideoi konseptin apinan, puusepän ja tytön välisestä kolmiodraamasta.

toiset, kun taas osassa saattaa olla mukana jopa useampia näyttöjä. Monet Game & Watch -ideat auttavatkin innoittamaan myöhempiä Nintendon pelituotteita. Kenties suurin näistä on D-pad eli risti- tai suuntaohjain, jolle muutkin kuin Nintendo löytävät vielä runsaasti käyttöä.

Ikonin synty Samoihin aikoihin uusi Nintendo-tähti tekee nousuaan Yokoin valvovan silmän alla. Teollista suunnittelua opiskellut Shigeru Miyamoto liittyy osaksi yhtiötä vuonna 1977, kun haastavaksi käynyt työllistyminen saa hänen isänsä järjestämään työhaastattelun Hiroshin pakeille yhteisen tutun kautta. Miyamoton omien leluluomusten esittely poikii hänelle paikan suunnittelupuolen oppipoikana, ja hänestä hahmottuu hiljalleen yhtiön ensimmäinen varsinainen taiteilija. Miyamoton käsissä Takedan suunnittelema vuoden 1979 kolikkoräiskintäpeli Sheriff saa taiteellisen suuntansa, ja vuotta myöhemmin pelihalleihin tiensä löytää etäisesti Space Invadersia muistuttava Radar Scope, jossa Miyamoto on aina vain syvemmin mukana. Kohtalaisen japanilaisen menestyksen jälkeen Radar Scope ei kuitenkaan saa tuulta purjeisiinsa Amerikassa. Nintendon pyrkimys valloittaa länsimarkkinat käy kalliiksi, sillä varastoissa lojuu nyt parituhatta kappaletta myymättömiä kolikkopelikaappeja vailla käyttötarkoitusta. Kaappeja varten täytyy keksiä välittömästi uusi peli, ja vastuu putoaa Miyamoton harteille, sillä muita tekijöitä ei ole käytettävissä. Yokoin valvonnassa Miyamoto ideoi lopulta konseptin apinan, puusepän ja tytön välisestä kolmiodraamasta. Idean innoittajana toimii Kippari-Kallesarjakuva, jonka pelioikeuksia Nintendo oli tavoitellut onnistumatta kuitenkaan aikeissaan. Käyttöön joudutaan ottamaan näin ollen kokonaan uudet hahmot, joista Donkey Kong saa nimen jo Japanissa, kun taas amerikkalaisosasto ristii ihmishahmot aluksi Paulineksi ja Jumpmaniksi. Punaisissa haalareissa hyppivä Jumpman saa myöhemmin viralliseksi nimekseen Mario Amerikan Nintendon silloisen vuokraisännän Mario Segalen mukaan. Vuonna 1981 debytoivasta Donkey Kongista muodostuu yksi ensimmäisistä tasoloikkapeleistä koskaan, mitä ei aluksi oteta Nintendon amerikkalaisosastolla juhlien vastaan. Markkinoita ovat yleensä dominoineet räiskintä- ja sokkelovetoiset pelit, joten Donkey Kong nähdään yksinkertaisesti liian erilaisena. Kehitysvaiheessa sen nelihenkinen ohjelmointitiimi kyseenalaistaa myös idean, että peli koostuisi useammasta rakenteeltaan erilaisesta kentästä, ja myös Yokoi kokee Miyamoton suunnitelmat mo-

36 // pelaaja.fi

nimutkaiseksi. Miyamotolla itsellään ei ole teknistä taustaa, vaan hän joutuu konsultoimaan tarkasti joka välissä kehittäjiään siitä, mikä kaikki on lopulta toteutettavissa. Epäilyksistä huolimatta Donkey Kong on valtaisa menestys. Varastossa lojuneet Radar Scope -kaapit saadaan Donkey Kong -muunnoksen myötä suorastaan lentämään asiakkaille, ja lisää täytyy valmistaa, jotta kysyntään voidaan vastata. Jatko-osa Donkey Kong Jr. seuraa vuotta myöhemmin perässä, ja käännöksiä nähdään aina Nintendoa aikoinaan innoittaneen Atarin laitteilla asti. Pelimarkkinoille pyrkivältä Universal Studiosiltakaan menestys ei jää huomaamatta, vaan se haastaa pian Nintendon oikeuteen King Kong -tavaramerkkiinsä vedoten. Apuun palkataan lakimies John Kirby, jonka nimi jää lopulta elämään osana Nintendon myöhempää suosikkisarjaa.

Kodin vallankumous 80-luvun alussa Nintendon sisällä muhii vielä yksi mullistus. Laser Clay Shootingia luomassa olleen Masayuki Uemuran suunnittelemana Nintendo valmistelee ensimmäistä täysin omaa kotikonsoliaan. Mitsubishin kanssa tuotetusta Color TV-Gamesta poiketen siihen ei suunnitella sisäänrakennettuja pelejä, vaan laite käyttäisi hyödykseen pelikasetteja. Konsolista pohdittiin aluksi 16-bittistä järjestelmää ja kotitietokoneen kaltaista kokonaisuutta aina näppäimistöä myöten. Hiroshi haluaa lopulta kuitenkin halvemman laitteen, joka ei olisi niin uhkaava vähemmän teknologiasta tietäville kuluttajille. Hiroshi on ollut päätöksen hetkellä Nintendon johdossa 30 vuotta. Tässä ajassa hän on kääntänyt yrityksen suunnan lähes täysin analogisesta pelaamisesta elektroniseen viihteeseen ilman minkäänlaista teknologista taustaa. Hän ei itse pelaa pelejä, ja jotkut jopa sanovat, ettei hän ymmärrä niitä. Sillä ei ole väliä. Kuten The Tetris Companyn perustajajäsen Henk Rogers toteaa The New York Timesin haastattelussa kymmenen vuotta myöhemmin: ”Hiroshi Yamauchi ei pelaa pelejä, sillä hän pelaa ihmisiä.” 15. heinäkuuta 1983. Nintendo julkaisee Japanissa Family Computerin eli Famicomin, joka valloittaisi pian myös länsimaat Nintendo Entertainment Systemin nimellä ja aloittaisi uuden ajan kotikonsolien historiassa. Samoihin aikoihin tokiolaisen HAL Laboratoryn 24-vuotias ohjelmistotuotannon koordinaattori Satoru Iwata valmistautuu matkaamaan Kiotoon. Tarkoituksena tällä olisi päästä Hiroshin puheille ja löytää Nintendon kanssa sopu yhteisestä pelaamisen tulevaisuudesta. Liki 20 vuotta myöhemmin Iwatasta tulee Hiroshin seuraaja ja näin ollen ensimmäinen Yamauchi-suvun ulkopuolinen Nintendo-johtaja.

Game & Watch -pelilaitteet pohjustivat monia tulevia Nintendotuotteita aina käsikonsoleista yhtiön ohjaimien ulkomuotoon.


ニン

テン

ドー

Nin - ten - do Nintendo-nimen alkuperäisestä merkityksestä ei ole tänä päivänä tarkkaa tietoa. Yleisen tulkinnan mukaan nimi tarkoittaa onnen tai kohtalon jättämistä jonkinlaisen ylemmän voiman, kuten taivaan, käsiin, mutta jopa Hiroshi Yamauchi on myöntänyt, että kyseessä on vain yksi mahdollinen tulkinta. Nimen tarkoitusperästä ei ole olemassa minkäänlaisia viral-

lisia asiakirjoja, joten sitä on arvuuteltu esimerkiksi nimessä käytettävien kirjoitusmerkkien (任天堂) pohjalta. Viittauksia voidaan löytää esimerkiksi uhkapeleihin rinnastettavissa oleviin tengu-olentoihin (天狗) ja sen myötä hanafuda-kortteihin. Tengut kun tunnetaan pitkistä nenistään, kun taas nenä ja kukka lausutaan japanissa samalla tavalla (hana).

任 天 堂

pelaaja.fi // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Kuva: Manu Pärssinen

Suomalainen pelitutkimus vauhdissa iimeiset viisi vuotta on ollut herkullista aikaa suomalaisen videopelihistorian ystäville. Kasarikansa ehti kuvitella pitkään, että Uuno on paras suomalainen peli ikinä ja Stavros Fasoulas julkaisi ensimmäisen suomipelin. Vaan eihän se nyt ihan niin ollutkaan… Suomen pelimuseon perustamisen myötä suomalainen pelitutkimus on ryskänyt eteenpäin hirmuvauhtia. Aikaisemmin suomalaisen pelihistorian tutkiminen oli jokseenkin satunnaista. Harrastajat, keräilijät, pelitoimittajat ja etenkin virtuaalisen Pelikonepeijoonit-pelimuseon puuhamiehet Manu Pärssinen ja Mikko Heinonen löysivät ja tekivät juttuja monista menneiden aikojen peleistä ja pelinkehittäjistä, mutta järjestelmällistä tutkimusta ei ollut. Nyttemmin voikin todeta, että mitä enemmän

V

nion shakkipeli Chesmac vuodelta 1979. En edes hämmästyisi, jos löytäisimme vieläkin vanhemman suomijulkaisun. Suomalaisten videopelien historiatutkimus sykkii kiivaasti sekä Suomen pelimuseon että digitaalista historiaa tutkivan Kasettilamerit-yhdistyksen ansiosta. Kasettilamerit on erikoistunut tallentamaan ja jopa pelastamaan dataa vanhoilta tallennusformaateilta usein itse kehitettyjä laitteita ja ohjelmistoja käyttäen. Ryhmän osaamisesta kertoo, että äskettäin he pelastivat dataa 1980-luvun brittiläisen pelitalon levykkeiltä, jotka olivat liki tuhoutuneet hyvää tarkoittavan mutta osaamattoman sikäläisen harrastajan käsissä. Pelimuseon ja Kasettilamerien läheinen yhteistyö on poikinut Suomeen toisiaan tukevan retrokak-

”Mitä enemmän luuli tietävänsä, sitä vähemmän oikeasti tiesi. Pelihistorian tutkiminen on loputon kaninkolo.” luuli tietävänsä, sitä vähemmän oikeasti tiesi. Pelihistorian tutkiminen on loputon kaninkolo. Jokainen uusi johtolanka ja jokainen haastattelu johtaa uusiin kysymyksiin ja uusiin seurattaviin polkuihin. Aina löytyy uusi henkilö, peli tai kadonnut projekti tutkittavaksi. Juho Kuorikosken teos Sinivalkoinen pelikirja julkaistiin vuonna 2014, mutta tänään sen tietous on jo vanhentunutta. Kirjassa vanhin suomalainen kaupallinen peli ajoitetaan vuoteen 1984, mutta tänään vanhin tunnettu julkaisu onkin Raimo Suo-

38 // pelaaja.fi

sikon. Pelimuseo on näkyvä ja helposti lähestyttävä taho, jonne moni ottaa yhteyttä tarjoten vinkkejä tai tietämystään. Jotkut näistä ohjataan Kasettilamerien suuntaan, jotta vanhat pelit ja lähdekoodit saadaan luotettavasti talteen. Osa taas vie datansa ensin Kasettilamereille, joilta tiedot ja tiedostot saadaan tarvittaessa myös Pelimuseolle. Yhteistyössä löydämme ihmeen usein aiemmin tuntemattomia pelejä tai teoksia, joista on ollut vain kirjallisia viitteitä. Esimerkiksi syyskuussa ryhmä ”lameroi” 1980-luvulla toimineen indiejulkaisija Boss

Companyn MSX-peleistä kunnolliset versiot. Siinä sivussa Pelimuseo taltioi pelien ja niiden tekijöiden historiaa haastatteluilla, omalla tutkimuksella ja esinelahjoitusten kautta. Samalla myös Kansalliskirjasto on aktivoitunut pelihistorian selvittämisessä. Eri toimijoiden yhteistyö onkin nostanut suomalaisen pelihistoriantutkimuksen aivan uudelle tasolle. Siinä sivussa karttuu tietämyksen lisäksi myös pelikirjasto, sillä tärkeä osa urakkaa on tallentaa löydöt käyttökelpoiseen ja tulevaisuusvarmaan muotoon. Lupien järjestyessä pelit myös julkaistaan yleisön ulottuville. Työsarkaa toki riittää sekä kaupallisten toimijoiden että harrastajien tekemissä peleissä. Tämän kirjoittamista edeltävänä perjantaina järjestimme ison N-Gage-työpajan, jossa taltioitiin tietoa ja ideoitiin museon tulevaa näyttelyä. Heti seuraavana päivänä Pelimuseon tapahtumassa kuulin erään kotimaisen peliyhtiön tehneen Xbox 360:lle täysin valmiin mutta julkaisematta jääneen pelin. Arvatkaa vain, innostuinko – jälleen jotain uutta! Aiheesta kiinnostuneiden kannattaa seurata Suomen pelimuseota ja Kasettilamereita Facebookissa sekä ottaa yhteyttä, jos hallussa on potentiaalisesti kiinnostavaa tietoutta menneiden vuosikymmenten kotimaisesta pelialasta.

Jukka O. Kauppinen on pitkän linjan pelitoimittaja, Suomen pelimuseon perustajajäsen ja loputtoman energinen monitoimisäheltäjä.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

40_Death Stranding 42_The Outer Worlds 44_Untitled Goose Game 45_GRID 46_Code Vein

47_Trine 4 48_The Surge 2 50_The Witcher III: Complete Edition (Switch) 51_FIFA 20

52_Luigi’s Mansion 3 54_Contra: Rogue Corps 55_Rain of Reflections 56_Ghost Recon Breakpoint

58_Destiny 2: Shadowkeep

Untitled Goose Game

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Pelaajan

valinta

Death Strandingin maailma, hahmot ja tarina ovat ajoittain sympaattisia ja ajoittain äärimmäisen hämäriä. Mitä muuta voisi odottaa Metal Gear -peleillä kannuksensa ansainneelta Kojimalta?

DEATH STRANDING Merkkejä elämästä Tekijä: Kojima Productions Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

äjähdys. Elämän, kuoleman ja ajan lait sekoittava räjähdys. Tuomiopäivän vasama, joka iski planeettamme lihaan ja sai kotimme kadottamaan yhteyden omaan itseensä ja luomaan nahkansa uudestaan elävänä ja elottomana sotatantereena. Ihmiskunnan jäänteet jäivät joka puolelta uhkaavien vaarojen satimeen ja elävät nyt pelon ja puutteen ikeen alla sirpaloituneena pieniin yhdyskuntiin. Tässä lohduttomassa maailmassa pelaaja on kuriiri nimeltä Sam. Vain Sam, ei sen enempää. Ihmiskunnan muista rippeistä mieluiten etäällä pysyttelevä, oman tiensä tunnollinen kulkija, jonka tehtävänä on vain kuljettaa tarvikkeita asutuksesta toiseen. Siinä se. Mutta sitten tapahtuu jotain, joka pakottaa Samin luopumaan välinpitämättömyydestään ja heittäytymään osaksi kaupunkivaltioihin jakautuneen USA:n jälleenrakennusta. Halusi tai ei, Samin on puettava ylleen sillanrakentajan ja yhdistäjän mantteli sekä lähdettävä pitkälle

R ”Tässä lohduttomassa maailmassa pelaaja on kuriiri nimeltä Sam. Vain Sam, ei sen enempää.”

40 // pelaaja.fi

vaellukselle kohti parempaa huomista. Samin työn tuloksena ihmisten väliltä kadonneet yhteydet punotaan jälleen eheiksi ja elottomaksi ahavoitunut maa alkaa hiljalleen puskea uutta elämää uomistaan. Tai niin kaikki ainakin toivovat.

Sen enempää en aio Death Strandingin juonesta paljastaa, sillä Hideo Kojiman luotsaaman odotetun uutuuspelin sykähdyttävä, säästelemättömän lennokas ja viiltävän inhimillinen tarina tulee kokea niin vähin ennakkotiedoin kuin suinkin mahdollista. Se on kuitenkin sanottava, että kaikki pelin julkaisua edeltäneet hämmentävät paljastukset saavat selityksen, joka istuu järkeenkäyväksi osaksi pelin omaleimaista sielunelämää. Jokaisella epämääräisellä yksityiskohdalla on oma epäsovinnaisen sopiva paikkansa Death Strandingin käytännön, logiikan ja viitekehysten palapelissä. Se vaatii pelaajalta vain yhtä asiaa nautinnon vastapalkkioksi – heittäytymistä sen maailmaan juuri sellaisena kuin se pelaajalle esitellään. Samin eteen levittyvä, vapaasti tutkittava maailma on alakuloisen avara ja petollisen vaikeakulkuinen kartasto jyrkkiä nousuja ja syviä laskuja. Luonto on villiintynyt repaleiseksi kankaaksi multaa, kiveä ja valtoimenaan virtaavaa vettä, ja hiljalleen henkeä vetävän vehreyden lomasta pilkottaa satunnaisia haja-asutuksia ja menneen maailman raunioita. Kivirykelmien, kallioseinämien ja joenuomien täplittämä topografia ei ole vain taiteellinen ratkaisu, sillä vaikeakulkuinen maasto pakottaa pelaajan etenemään harkiten etapin pituudesta ja käytössä olevista apuvälineistä riippumatta. Ajatusta vaativa liikkuminen ja matkan asettaminen määränpään edelle ovat Death Strandingin keskeisiä kantavia teemoja. Samin rannetietokone on pelaajan keskeisin työkalu selässä tai ajoneuvossa kulkevan


Vaihtopelaaja

Paikoitellen tuntuu, että Death

Strandingin postimiehen arkea kuvastava ydin on noutotehtäviin keskittyvä glorifioitu kävelysimulaattori, joka vieläpä käynnistyy äärimmäisen verkkaisesti. Se ei ole täysin virheellinen kuvaus, mutta Samin raskaan työn tuloksena peli kehittyy hitaasti monipuolisemmaksi ja vetovoimaisemmaksi. Jos pelaaja päättää alkupuoliskolla harhailla päätarinan ulkopuolelle tekemään pelin tyrkyttämiä sivukeikkoja, rytmitys kieltämättä kärsii ja kuvankauniissa maailmassa vain rämmitään jalkapatikalla edestakaisin yli kymmenenkin tuntia. Pelin edetessä Death Stranding alkaa tuoda vahvemmin esille Hideo Kojiman edellisestä Metal Gear Solid V -pelistä tuttua mikromanagerointia Bridges-organisaation logistiikkakeskusten ja -työkalujen parantuessa. Muutoinkin pelituntumassa on vahva MGS V:n perimä, kun kohtaamiset BT-olentojen kanssa ja rosvoleirissä hiiviskely yleistyvät. Siirtyminen toiselle pelialueelle avartaa pelaamista, kun Sam voi alkaa itse rakentaa keräämillään resursseilla kulkuneuvoja ja pelimaailmassa liikkumista helpottavia rakennelmia. Ne näkyvät myös muille pelaajille kunkin alueen suureen tietoverkkoon kytkeytymisen jälkeen. Ajoneuvoista huolimatta jalkapatikka on yhä maaston takia se ainoa oikea etenemistapa, mutta menopelit ovat omiaan sivukeikkoihin teiden kehittyessä ajokelpoisiksi. Death Stranding on erittäin fiilistelypohjainen peli, jossa Kojiman outoudet isketään ruudulle täysin suodattamattomina. Se ei ole välttämättä peli kaikille, ja siitä pitävillekin riittää sulateltavaa verkkaisen tahdin takia. Ville Arvekari Jokainen kantourakka nostaa Samin statusta kuriirina, ja jokainen askel arvoasteikossa ylöspäin tuo mukanaan uusia etuja.

kuorman hallinnointiin ja reittien suunnitteluun, mutta tien päällä matka osoittautuu aina suunniteltua haastavammaksi. Kaikki Death Strandingin pelimekaaniset ratkaisut ohjausta myöten painottavat tavalla tai toisella harkintaa ennen hyppyä. On hillittävä nykypelaajalle lähes luontaista viettiä edetä nopeammin, saavuttaa ripeämmin ja kiirehtiä enemmän. Tahti on myös draaman työkalu, sillä pelitapahtumien kiihtyessä tunnelma kiristyy kuin viulunkieli.

Kallion kielekkeeltä putoaminen ei ole ainoa Death Strandingin maailmaa kansoittava vaara. Jonnekin koneen ja ihmisyyden välimaastoon hukkuneet MULE-kuriirit janoavat Samin rahtia mekaanisella kiihkolla, mutta kauhein uhka kuiskii tuonpuoleisesta. Kun taivaalta lankeavan sateen lomaan sekoittuu ukkosen jyrinää ja tuuli kantaa vihamielisiä ääniä Samin korviin, henki salpautuu ruudun molemmin puolin. Silloin lähellä on olentoja, jotka tunnetaan Death Strandingin maailmassa nimellä BT. Tästä eteenpäin kutsun niitä haamukaisiksi. Lempeä hellittelynimi siksi, että pelkkä ajatus haamukaisista saa selkäpiini väreilemään. Pelaaja voi halutessaan käydä väkivaltaiseksi käsillä olevan aseistuksen keinoin, mutta useimmiten vaaran välttely hiiviskellen on paras ratkaisu. Mikäli haamukaiset äkkäävät Samin ja saavat suljettua tämän kalmaisiin kouriinsa, pelaaja imaistaan suoraan H. P. Lovecraftin mielenmaisemista repäistyyn elävään painajaisuneen, josta selviäminen vaatii rautaisia hermoja ja määrätietoisuutta. Kauhun rypistämien huulien välistä lipeää myös riemun kiljahduksia, sillä Death Stranding on parhaimmillaan unohtumatonta audiovisuaalista ilotulittelua. Tie kirjaimellisesti tasoittuu pelin edetessä, sillä uusien aseiden, ajoneuvojen ja kantourakkaa keventävien tarvekalujen lisäksi pelaajalle avautuu mittava valikoima erilaisia rakennelmia, joita voi pystyttää pelimaailmaan liki vapaasti. Kaikki vapaaehtoiset rakennusurakat valtatien pätkistä sadesuojiin vaativat tuntuvasti kuljettelua ja resursseja, mutta urakkaa ei tarvitse sälyttää yksin omille

harteille. Death Strandingin keskeinen sosiaalinen aspekti on se, että pelaajat voivat täydentää toisten pystyttämiä rakennelmia, lahjoittaa resursseja toisilleen ja pystyttää tienviittoja neuvomaan edessä häämöttävistä vaaroista tai vain kannustamaan kanssapelaajia puskemaan vielä hieman pitemmälle. Pelimaailma ei ole järin massiivinen, joten taustalla tapahtunee jonkinlaista pelaajien jakamista pieniin ryppäisiin maantieteellisen sijainnin pohjalta. Vaikka taipaleilla ei suoraan kohtaa muita ihmispelaajia, rahtariyhteisön läsnäolo tuntuu pelin virtuaaliasukkeja konkreettisemmalta. Death Strandingin maailma kulkee rinnakkain pelaajien askelluksen kanssa ja muuttuu alati vilkkaammaksi ja eloisammaksi paikaksi pelaajien yhteishyödyllisiksi muuttuvien yksilösuoritusten myötä.

Taivaalta lankeava sade vanhentaa kaikkia ja kaikkea, mihin se koskee, joten sekä kuriirin että rahdin tulee olla tukevasti suojattuja taivasalla taivaltaessa.

Hämmästyttävintä Death Strandingissa on loppujen lopuksi se, kuinka hienostuneesti se nivoo kerronnan syvälle kurottavat sävyt, pelimekaniikan keskeiset ydinasiat ja sosiaalisen etäpelaamisen hienostuneet nyanssit kokonaisuudeksi, joka tottelee yhtä ja samaa temaattista johtoajatusta. Resurssien rahtaaminen vaarallisten kilometrien yli, tikaspuiden laskeminen purojen ylle, varusteita lataavien generaattorien pystytys ja pelimaailman joka kolkkaan leviävä pelaajien välinen viestintä jahtaavat kaikki samaa päämäärää – yhteyden luomista. Peli tulee varmasti jakamaan mielipiteitä, sillä hidastempoisen Death Strandingin sydän ja sielu pyrkii valjastamaan pelaajan keskeiseksi motivaattoriksi vaeltamisen vietin – vaeltamisen etäältä lähelle, uhan alta turvaan, epäilyksestä luottamukseen. Yksinäisyydestä yhteyteen. Se on pitkä, vaarallinen ja uutteruutta vaativa matka. Samalla Death Stranding kasvaa osiaan suuremmaksi savotaksi, jota voi lopulta kutsua vain yhdellä sanalla: ainutlaatuinen. Jason Ward Taiteellisesti tinkimätön teos ihmisiä yhdistävistä siteistä, jälleenrakennuksen arvosta ja yhteisölli-

Unelma nimeltä Silent Hills Hideo Kojima värväsi mestariohjaaja Guillermo Del Toron ja suosikkinäyttelijä Norman Reedusin mukaan peliprojektiin, jonka oli tarkoitus nostaa Silent Hill -pelisarja uuteen karmeaan kukoistukseen. P.T.-työnimellä tunnettu pelattava maistiainen jäi odotetun teoksen joutsenlauluksi, sillä Silent Hills -projekti kuopattiin Kojiman ja julkaisija Konamin välien tulehduttua perinpohjaisesti. Loppu hyvin kaikki hyvin, sillä Kojima perusti lopulta oman pelistudionsa ja palkkasi sekä Reedusin että Del Toron Death Strandingin näyttelijäkaartiin.

syyden merkityksestä uniikin vaelluspelin muotissa.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Halcyonin pelattava alue jakautuu useisiin maastoltaan vaihteleviin planeettoihin ja avaruudessa kelluviin rakennelmiin.

THE OUTER WORLDS Laskeuman jälkeen Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Private Division Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win Julkaisu: 25.10.2019 Ikäraja: 18

V

uoden 2018 Game Awards -gaalan yhteydessä paljastettu The Outer Worlds herätti välittömästi roolipeliyleisön huomion. Peli nähtiin kehittäjänsä Obsidian Entertainmentin hittipelin Fallout: New Vegasin henkisenä jatkumona ja vastauksena sekä kriitikoiden että suuren yleisön hampaisiin joutuneelle Bethesdan Fallout 76:lle. The Outer Worlds alkaa jättiläismäiseltä avaruusalukselta, jonka rahtina kulkenut pelihahmo herätetään syväjäädytyksestä satojentuhansien kanssamatkustajien joukosta. Hahmonluonnissa säädetään ulkonäkö kuntoon ja sankarille kevyt taustatarina, minkä jälkeen päätetään perinteiseen roolipelityyliin hahmon vahvuudet, kuten fyysinen voima tai tekninen osaaminen. Puheenlahjat, hakkerointikyvyt tai tiirikointi auttavat tutkimisessa ja silloin, kun haluaa edes ajoittain välttää turhaa väkivaltaa. Oma yritelmäni on salilla käynyt, tekniikkaa taitava ja tuliaseita harrastava alemman tason tiedemies, joka tykkää ratkaista pulmia huvikseen. Eletään 2300-lukua, ja ihmiskunta on levittäytynyt avaruuteen suuryritysten resurssien turvin. Toiveikkaat uudisasukkaat lähtivät massoittain matkalle paremman elämän toivossa, eikä korvauksena kuljetuksesta tarvinnut suorittaa kuin pienimuotoinen työura kyseisen sponsorin leivissä. On helppo kuvitella, että jossain tulevaisuuden versiossa tähtienväliset matkat rahoitetaan laillisella orjuudella esimerkiksi epäterveellistä purkkiruokaa tuottavan, hautapaikkojen vuokrausta harjoittavan ja sarjatuliaseita valmistavan suuryrityksen alaisena.

42 // pelaaja.fi

Halcyonin aurinkokuntaan suunnatuista siirtokuntaaluksista toinen, Hope, kuitenkin jäi matkalle 80 vuodeksi selittämättömästä syystä. Niin sanottua ”kyvykkäämpää” väkeä kuljettanut alus on sittemmin muuntunut eräänlaiseksi taruksi tähtikuntaan ensin ehtineen sisaraluksen miehistön jälkeläisten keskuudessa. Pelaajan tehtäväksi jää lopun miehistön pelastaminen ikiunelta ja sabotoidun aluksen vaiheiden selvittäminen.

Matka ensimmäisen planeetan pinnalle palauttaa mieleen Obsidianin tarinankerronnalle ominaisen mustan huumorin. Laskeutuminen on ensimmäinen mie-

leenpainuvan tragikoominen hetki Edgewaterin siirtokunnan reunamilla, jossa alituisessa puutteessa elävien kansalaisten rivejä harventavat verenhimoisten jengien lisäksi villiintynyt eläinkunta ja taudit. Ensimmäiset taistelut päälle ryntäävien rikollisten kanssa olivat kova kokemus Hard-vaikeustasolla. Kevyesti aseistettu ja vailla panssareita seikkaileva sankarini kuoli pariinkin otteeseen, ennen kuin pääsin sinuiksi aseitten ja alun jälkeen unohdettavan hiipimismekaniikan kanssa. Pelin parannusmekaniikka nojaa ympäristöstä ja kuolleilta vihollisilta poimittaviin lääkkeisiin, joita voi halutessaan yhdistellä inhalaattorin kautta myös lyhytaikaisia bonuksia antaviin ruokatarpeisiin. Mojovista osumista saattaa seurata vihollisen lamauttava tila, joka puolestaan johtuu keskustelutaitoihin laittamistani alkupisteistä. Hämmentävältä kuulostava


The Outer Worldsin graafinen tyyli on jotain Falloutien ja Borderlandsien välimaastosta.

Tekoäly, älä jätä Sankarin ympärille kertyvä joukkio tarjoaa mielenkiintoisten sivujuoniseikkailujen ja huulenheiton lisäksi myös tukea taistelutilanteissa. Pelaaja voi valita matkaansa kerrallaan kaksi tekoälytoveria, jotka kommentoivat ahkerasti pelaajan käymiä keskusteluja, näkymiä, tehtävien etenemistä ja jopa etenemisen tielle ilmaantuvien pulmien ratkaisuja. Vihamielisiksi yltyvissä tilanteissa tekoälytoverit voi ohjeistaa toimimaan joko passiivisesti, jolloin ne vastaavat tuleen vain kohti ammuttaessa, tai aktiivisesti, jolloin toverit käyvät suoraviivaisesti vihollisten kimppuun aina tilaisuuden koittaessa. Eri hahmoilla on lisäksi omia erikoisliikkeitään, joita hyödyntämällä isosta vihollisryhmästä voi taitavasti taktikoimalla tuhota parikin yksilöä ennen kuin laukaustakaan ehditään

logiikka antaa myös kaikille suoraan taisteluihin liittymättömille kyvyille taistelubonuksia. Ampumismekaniikka on uusimpien Fallout-pelien tapaan hyvin räiskintäpelimäistä, mutta oman painokkaan lisänsä yhtälöön tuo Time Dilation -ominaisuus, joka mahdollistaa hetkittäisen ajan hidastamisen tuhoisia pääosumia varten. Vihollistyyppien erot pakottavat myös hyödyntämään erikoiskykyjä eri tavoin, sillä esimerkiksi mekaanisten vastustajien heikot kohdat ovat usein muualla kuin pääksi luettavalla alueella.

varanto tai vahvempiselkäisen kantokyky lukemattomia matkan varrella poimittavia esineitä, kuten aina tarpeellisia ammuksia, varten.

Rakenteeltaan The Outer Worlds muistuttaa Fallout: New Vegasia ja itselleni läheisempiä BioWaren kehittämiä roolipelejä – ja tarkoitan nyt niitä vanhempia onnistuneita yksilöitä. Samaan tyyliin kuin Mass Effecteissä ja Knights of the Old Republiceissa pelaaja lähetetään tehtävien perään melko rajatulle alueelle, jossa pääjuonen

”Halcyonin nurinkurinen tulevaisuudenkuva on mielenkiintoinen, ja persoonalliset henkilöhahmot tekevät siitä elävän paikan.” Aseistusta voi tarpeen mukaan muokata pienillä kiinnitettävillä parannuksilla, kuten tähtäimillä tai orgaanisiin kohteisiin purevilla plasma-ammuksilla. Alun jälkeen käytin melkeinpä pelkästään erilaisia pistooleja, haulikoita, kivääreitä ja konekivääreitä, jotka kuuluivat enemmän hahmoni vahvuusalueeseen. Tehtäviä tehdessä ja vihollisia niitatessa karttuvat kokemustasot mahdollistavat myös pysyvien perk-ominaisuuksien avaamisen. Niihin kuuluvat tuttuun tyyliin isompi osumapiste-

tehtävät ja sivutehtävät nivoutuvat yhteen. Paluu aiemmille alueille on harvoin tarpeen, eikä pelaajaa juuri juoksuteta. Fallouteja peli muistuttaa ulkoasullaan sekä monivalintapohjaisilla ja hyvin ääninäytellyillä keskusteluillaan. Vauhtiin päästyään The Outer Worlds esittelee tapoja, joilla pelaaja vaikuttaa ympäröivään maailmaan ja tarinan etenemiseen. Ne jäävät suurimmaksi osaksi sivuhuomautuksiksi keskusteluissa tai johtavat korkeintaan tiettyjen sivuhahmojen poistumiseen tietyltä alueelta.

ampua. Ongelmia syntyy pitkittyneissä taisteluissa, joissa vastustajat ja tiimitoverit ottavat osumaa muutamaa sekuntia pidempään. Vaikka yritin pitää oman miehistöni tarkasti yhtä hyvissä varusteissa kuin päähenkilönkin, ryhmäläiseni kaatuilivat kanveesiin hälyttävällä tahdilla alun helpoista taisteluista aina kalkkiviivoille saakka. Erikoisiskut pois lukien tekoäly tuntuu ontuvan myös vahingon tuottamisessa, sillä pelaaja tekee itse vastaavilla aseilla huomattavasti isompaa tuhoa yrittämättäkin. Vastustajan tekoäly ei tämäntyylisissä peleissä usein häikäise, mutta se tekee jo paljon, että vihollisampujat edes yrittävät koukata selustaan ja toimivat jotenkin uskottavasti suojansa takana. Pienellä tasapainotuksella taisteluista saataisiin jo paljon parempia.

Vaikka tarinankerronta on sujuvaa ja tapahtumat tuntuvat suurimmaksi osaksi merkityksellisiltä, The Outer Worlds ei onnistu vakuuttamaan, että muilla kuin suurimman luokan moraalivalinnoilla olisi mitään vaikutusta Halcyonin asukkaiden elämään. Halcyonin nurinkurinen tulevaisuudenkuva on mielenkiintoinen, ja persoonalliset henkilöhahmot tekevät siitä elävän paikan. Graafisesti peli on kuitenkin ainakin PS4-versiossa hiukan vanhahtava. Tietyt hahmomallit ja maisemat onnistuvat silti tekemään vaikutuksen. Musiikki ja erityisesti äänimaailman pienet yksityiskohdat, kuten 50-lukua jäljittelevät mainosmelodiat, nostavat tunnelmaa Halcyonin asutuksia tutkiessa. Tarina ja maailmanluonti ovat kieltämättä The Outer Worldsin vahvuuksia. Tiiviin ja hyvin jäsennellyn parikymmentuntisen pääjuonen viihtyy alusta loppuun hyvin, eivätkä maisemat käy tylsiksi missään vaiheessa. Ainakin toiset parikymmentä tuntia menee, mikäli haluaa selvittää myös ne moninaiset sivujuonet, jotka tämä outo tieteissatumaa kätkee sisäänsä. Markus Heino Tiivis scifiroolipeli, jonka puutteet eivät vähennä tarinankerronnan laatua ja Halcyonin maailman vetovoimaa.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

UNTITLED GOOSE GAME hän tietenkään siitä helposti luovu. Mutta jos käy repimässä puutarhurin palkintoruusun maasta, puutarhuri jahtaa hanhen kiinni ja ottaa ruusun takaisin. Sitten hän kumartuu istuttamaan sen maahan, jolloin voi nopeasti napata hatun päästä ja juosta täyttä häkää paikalliseen järveen, jossa hatun voi kastella kunnolla tai jemmata läheiseen viemäriputkeen. Tämän jälkeen puutarhuriparalla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin panna aurinkohattu päähänsä.

Kamala hanhi, kiva peli Tekijä: House House Julkaisija: House House Alusta: Win ja Switch (testattu), PS4 ja Xbox One (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

ienen tiimin kehittämä Untitled Goose Game valloitti pelaavan kansan täydellisesti jo ensimmäisellä trailerillaan, joka tiivisti pelin idean täydellisesti: ”On kaunis päivä pienessä kylässä ja sinä olet kamala hanhi.” Kun peli sitten muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyi, kaikki on juuri niin kuin luvattiinkin. Minimalistinen taidetyyli ja soundtrack ovat kuin suoraan trailerista revittyjä, ja niin on pelattavuuskin, sillä tämän kamalampaa hanhea ei ole nähtykään. Untitled Goose Game on hyvin simppeli mutta veikeä peli. Pelaaja todellakin on kamala hanhi, jonka elämäntehtävänä on aiheuttaa kaaosta idyllisessä pikkukylässä. Lyhyt opetusosio näyttää hanhen monipuolisen ohjauksen: miten juostaan, miten lasketaan päätä, miten tartutaan esineisiin ja miten tietenkin vaakutaan. Tämän jälkeen pelaaja lasketaan seikkailemaan kohtalaisen kokoiseen avoimeen maailmaan vapaana toteuttamaan sisäistä hanheaan. Kylä on täynnä ihmisiä, jotka yrittävät toimittaa askareitaan. Puutarhuri hoitaa kasvejaan, joku myy kirpputorihenkisesti krääsää kadun varressa, lapsi leikkii torilla, ja pariskunta istuu lounaalla pubin pihalla. Jos kaipaa kamaluudelleen raameja, Untitled Goose Game sisältää lennosta päivittyvän muistilistan hanhen päiväohjelmasta: kastele puutarhuri, pakota puutarhuri vaihtamaan aurinkohattuun, pistä joku ostamaan oma tavaransa kirpputorilta, pääse televisioon. Tämän tarkempia ohjeita ei ole tarjolla, joten päivän sana on kikkailu ja pelin mekaniikoilla leikkiminen. Otetaan esimerkiksi puutarhurin hatun vaihtaminen. Oletusarvoisesti kaverilla on päässään duunarilätsä, eikä

P

44 // pelaaja.fi

Rakkaudesta hanhiin Kehitystiimi on panostanut paljon vaivaa hanhen animaatioihin sekä yksityiskohtiin ja on onnistunut toteuttamaan supersympaattisen ja söpön eläimen. Hauskana yksityiskohtana sen vaakkumisääni muuttuu suussa olevan esineen mukaan, ja esimerkiksi radiopuhelimen avulla pystyy vaakkumaan kahdessa paikassa yhtä aikaa.

”Pelaaja todellakin on kamala hanhi, jonka elämäntehtävänä on aiheuttaa kaaosta idyllisessä pikkukylässä.”

Untitled Goose Game on peli, jossa kokeillaan, tutkitaan ja leikitään. Katsotaan, mitä tapahtuu, kun varastaa jonkin esineen, vaakkuu jollekulle tai tunkee nokkansa milloin mihinkin. Näin puuhailemalla löytää tapahtumaketjuja, jotka johtavat jos jonkinlaisiin lopputuloksiin, mikä oli ainakin minusta hyvin kivaa. Kuten tällaisissa hiekkalaatikkopeleissä usein käy, kaikki ei aina toimi aivan niin kuin voisi olettaa, mikä tuottaa runsasta hupia mutta myös turhautumista, kun puutarhurin lätsän varastaminen kaatuu tusinan kertaa siihen, että hanhi juuttuu karkuun juostessa pusikon reunaan. Valmiiksi asetetuista tavoitteista ei irtoa tekemistä kuin illaksi tai maksimissaan pariksi, minkä jälkeen hupi on revittävä vaikka siitä, että avaa salaa hanhia pelkäävän pikkupojan kengännauhat, varastaa tämän silmälasit ja sitten jahtaa poloista pitkin maita ja mantuja. Kyllähän se naurattaa, kun poikaparka lopulta makaa turvallaan vesilätäkössä vaakkuva hanhi vieressään. Itse sain rahoilleni vastinetta. Uskottelen itselleni, että tämä johtui pelin hyvästä viimeistelystä, hurmaavasta taidetyylistä, hauskasta soundtrackista ja maailman moninaisista mahdollisuuksista. Mutta oikeasti taidan vain olla henkisesti kamala hanhi. Minkäs sille mahtaa? Miikka Lehtonen Untitled Goose Game on lyhyt mutta hurmaava ja äärimmäisen viihdyttävä pelikokemus.


Ystävät, kilpailijat ja vihamiehet Grid yrittää tuoda draamaa kuljettajakenttään heittämällä sekaan pelaajan tallikaverin lisäksi yhden kilpakumppanin (Rival), jonka päihittämisestä saa lisäpisteitä. Mikäli kisailu menee fyysiseksi, saattaa joukkoon liittyä vielä punaista näkeviä verivihollisia (Nemesis). Käytännössä draamailu ei kuitenkaan johda kovin pitkälle, mutta on hauska nähdä tekoälyn vastaavan toistuvaan tönimiseen edes periaatteessa.

juvuus voi ahdistaa perfektionisteja varsinkin perusmallin konsoleilla, mutta uudemmissa tehomalleissa Grid pyörii kohtuullisen hyvin.

Peli on jaettu erilaisten autoluokkien mukaan 1–4 kil-

Takaisinkelaus menneeseen Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

iiden vuoden tauon jälkeen Codemastersin Grid-pelisarja on täällä taas. Ilmeisimmin taidepaussi on ollut niin pitkä, että kyse on eräänlaisesta uudelleenkäynnistyksestä, sillä numerot ja lisänimet ovat pudonneet uutukaisesta pois. Myös juuret vuosituhannen vaihteen TOCA-peleihin on unohdettu. Gridin pääpointti on kilpa-ajon ja viihteen tasapainoisessa yhdistämisessä. Lisäksi pelisarja toi muotiin hermoja ja aikaa säästävän takaisinkelaustoiminnon, joka on eri muodoissaan löytänyt kotinsa lukuisiin ajopeleihin Forza Motorsportista Codemastersin omaan F1-pelisarjaan. Konepellin alla hurisee Codemastersin tuttu EGO-pelimoottori, joka on ollut Gridien lisäksi viime vuosien F1- ja Dirt-pelin taustalla. Grid ei aivan yllä samaan visuaalisen ilottelun tasoon kuin veljensä, mutta lopputulos on silti vauhdikas ja värikäs. Ruudunpäivityksen su-

V

pailun mittaisiin tapahtumiin, joita suorittamalla saavutetaan oikeus päästä luokan finaaliin. Finaalivoitoilla pääsee puolestaan varsinaiseen Grid-kilpasarjaan taistelemaan maailman parhaan tittelistä. Koruton ruudukkoformaatti kertoo kyllä kaiken oleellisen, mutta se tuntuu huomattavan vanhahtavalta tavalta uratilan esittämiseen 2020-luvun lähestyessä. Kattava valikoima autoilusarjoja tarjoaa jokaiselle jotain, olivatpa mielessä kovat ratakilpurit, vakioautot,

”Vauhdikkuus tekee Gridin ajamisesta hauskaa.” viritetyt japanilaissportit tai Fernando Alonson haastaminen. Laajuudesta johtuen autovalikoima sarjaa kohti ei ole järin laaja, mutta toisaalta tarjottavat autot on tasapainotettu painon ja tehon mukaan harvinaisen tiukasti. Ajokkia voi muokata makunsa mukaan muutamilla säätövaihtoehdoilla ja erilaisin teippauksin. Ratojen osalta tilanne on tylsempi, sillä tunnettuja kilparatoja on mukana valitettavan vähän. Erilaiset katuradat tuovat toki paikoin tiukkaa kisaamista, mutta ne

käyvät nopeasti tylsiksi ja ahtaiksi nopeuksien kasvaessa. Kaikkiaan eri ratavariaatioita on yli 80. Tekoäly on rakennettu 400 erilaisen kuljettajaprofiilin ympärille. Ainakin periaatteessa konekuskit kykenevät ottamaan riskejä ja ajamaan romurallia. Käytännössä tekoäly ajaa usein suorastaan sokeasti, joten useimmat takaisinkelaukset kuluvat kilpailut pilaaviin tuuppauksiin. Moninpelissä samaa skabaa voi ajaa parhaimmillaan 16 henkeä.

Vauhdikkuus tekee Gridin ajamisesta hauskaa. Simulaattoritasolla ei olla, mutta perusasiat on toteutettu oikein, joten esimerkiksi pidon arviointi sujuu yllättävän tyydyttävästi. Parhaimmillaan kisat ovatkin ilman aika-ajoja, jolloin sijoituksesta saa vääntää koko porukan kanssa viimeisiin mutkiin asti. Haastetta voi halutessaan säätää helpommaksi tai vaikeammaksi esimerkiksi ajonvakautuksen ja takaisinkelausten määrällä. Vanhahtava ja pelkistetty rakenne saavat Gridin kuitenkin tuntumaan enemmän alkuperäisen pelin remasteroinnilta kuin sarjan uudelta osalta. Hauska ajorymistely viihdyttää pari iltaa tai viikonlopun, joten Gridin voinee lisätä omaan pelivalikoimaan hinnan osuessa kukkaroon sopivaksi. Aake Kinnunen Viihdyttävä ja näyttävä kilpapeli pitää kiinni sarjan perinteistä ja muistuttaa menneestä aikakaudesta.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Code Vein sisältää valtavan seikkaperäisen hahmonluontivaiheen, jonka avulla omasta pelihahmosta saa taiteiltua todella persoonallisen ilmestyksen.

Code Veinin ulkoasu on niin animea kuin vain olla ja voi.

Veri on elämä Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

romSoftwaren maineikasta Dark Souls -pelisarjaa on kiittäminen paitsi liudasta rakastettuja klassikkopelejä myös kokonaisen pelityypin lanseerauksesta. Tekijät ovat itse versioineet alkuperäisten peliensä ankaraa mutta palkitsevaa tyyliä Bloodbornen ja Sekiron kaltaisissa sisarteoksissa, eikä muiden kehittäjien lainaversioista ole lähivuosina ollut puutetta. Nyt hattunsa rinkiin heittää Bandai Namco uunituoreella tuotoksellaan. Code Vein lainaa käytännössä koko ydinmekaniikkansa From Softwaren sammiosta, eli luvassa on haastavaa taistelua, elämä- ja kestävyysmittarien tauotonta tapitusta sekä loputtomalta vaikuttava määrä erilaisia aseita ja kykyjä. Vaara vaanii lähes joka kulman takana, joten kylmät hermot ja herpaantumaton näppituntuma ovat avaimet onneen.

F

Code Veinin murheellinen maailma on täynnä synkkiä kellareita, petollisia luolastoja ja raunioituneita kaupunkimaisemia. Verestä elinvoimaa ammentavan epäkuolleen sankarihahmon eteen astelee toinen toistaan vihamielisempiä hirviöitä, ja tarkoitus on lähettää (lä46 // pelaaja.fi

hes) kaikki eteen etsiytyvä manan majoille alati väkevämmän terä-, ampuma- ja taika-aseiden arsenaalin avustuksella. Raa’asti karrikoiden isoilla mörssäreillä mätkitään hitaasti mutta musertavasti ja kevyttä vahinkoa jakavat säilät sopivat ketterämmän hahmon työkaluiksi. Code Veinin parhaita puolia on monisyinen ja vapaamuotoisuutta painottava hahmonluonti. Omaa hahmoa voi muokata todella monipuolisesti ulkonäöstä ominaisuuksiin, ja kaninkolo vain syvenee pelin edetessä. Alussa erilaisten arkkityyppien yhteyteen pultattuja nimikkokykyjä voi lopulta yhdistellä hahmoluokasta riippumatta, jolloin oman makuhermon ytimeen osuvan hahmon luonti jää yksinomaan pelaajan kätösiin. Koska kyseessä on Dark Soulsin perillinen, pelin vaikeustaso tähyilee keskimääräistä korkeampiin lukemiin. Code Vein on kuitenkin FromSoftwaren luomia esikuvia armollisempi kokemus. Kun omaan pelityyliin sopiva balanssi hahmon ominaisuuksien, varusteiden ja taistelukentän roolin osalta alkaa tarkentua, isommatkin möröt kaatuvat pelaajan edessä kuin oljenkorret. Peli tasapainottaa totuttua kevyempää vaikeustasoaan juoksuttamalla pelaajan niskaan rivikaupalla vihollisia. Osa posottaa täyttä häkää kaulukselle, kun taas osa paiskoo kuolemaa niskaan etäältä. Code Veinissa menestyksekäs eteneminen vaatii malttia, tarkkaa hahmotuskykyä ja vanhaa kunnon joukkohallintaa.

”Vaara vaanii lähes joka kulman takana, joten kylmät hermot ja herpaantumaton näppituntuma ovat avaimet onneen.” lityksellä. Jokainen tekoälyn ohjastama hahmo tuntuu lähtökohtaisesti edustavan ns. virtahepokoulukunnan tyylisuuntaa, eli se mikä hienostuneisuudessa menetetään, korvautuu ehtymättömällä aggressiolla vihollisten määrästä ja laadusta riippumatta. Tekoälykamujen tulta päin -asenne tekee varsinkin taktista silmää vaativista pomotaisteluista paikoin sekavia, mutta toisen hahmon läsnäolo hioo ahdistavan maailman terävimmän kärjen miellyttävämpään muotoon. Code Vein tarjoaa kaikin puolin perusvarman viihdyttävää Dark Souls -henkistä toimintaa mutta ei uskaltaudu keksimään pyörää uudestaan tai edes hipelöimään pinnoja kovin ankaralla kädellä. Tiheän melodramaattinen juoni ja animehenkinen ulkoasu varmasti jakavat mielipiteitä, mutta hahmon muokkausmahdollisuudet ja lennokas toiminta ovat omiaan ilahduttamaan lajityypin vannoutuneita ystäviä. Näillä varovaisilla näytöillä Code Veinilla ei kuitenkaan ole asiaa Souls-liigan mestaruussarjaan. Jason Ward

Code Veinin vaaran kartastoa ei tarvitse tutkia yk-

Kaikin puolin kelvollinen Dark Souls

sin, sillä pelaaja voi valita rinnalleen tekoälyhahmon tai hälyttää toisen pelaajan hetkittäiseksi avuksi verkon vä-

-suvun hännystelijä ei uskaltaudu järin etäälle esikuviensa varjon alta.


TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE Paluu kahteen ulottuvuuteen Tekijä: Frozenbyte Julkaisija: Modus Games Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Switch, Win, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

elsinkiläinen Frozenbyte iski pelaajien makuhermoon pulmailua, tasoloikintaa ja yhteistyöpelaamista yhdistelevällä Trinella kymmenisen vuotta sitten. Sarjan kolmannessa osassa kehittäjät halusivat kokeilla jotain uutta ja heittivät joukkoon kolmiulotteisia aineksia, mutta projekti osoittautui liian kunnianhimoiseksi ja lopputulos jäi lisäulottuvuudesta huolimatta pienoiseksi pannukakuksi. Trine 4 viekin sarjan takaisin juurilleen ja tarjoilee jälleen yhtäältä erittäin toimivaa mutta toisaalta liian tuttua pulmaloikintaa viattomassa fantasiamaailmassa. Taikuuden oppikoulusta hävinneen prinssin tapaus tuo aikaisemmista osista tutun sankarikolmikon taas yhteen. Velhon, varkaan ja ritarin on yhdessä käytettävä hyödyksi erikoiskykyjään etsiessään kadonnutta kaveria. Toisinaan prinssin painajaiset puskevat maailmaan vihollisia ja jopa pomopahiksia kukistettavaksi, mutta taistelut tuntuvat yksinkertaisuudessaan lähinnä pakolliselta pahalta. Koko homman pihvi on nimenomaan hahmojen erityisiä taitoja ja puhdasta fysiikkaa hyödyntävässä ongelmanratkonnassa, sillä eri hahmojen välillä voi vaihdella vaivattomasti nappia painamalla.

H

Fysiikkapohjaisissa pulmissa päästään muun muassa leikkimään valonsäteillä ja veden virtauksella.

Trine 4 on edeltäjiensä tapaan hyvin erilainen elämys yksin ja yhdessä koettuna – pelkästään jo senkin takia, että pulmat elävät pelaajamäärästä riippuen. Ennen kaikkea ongelmanratkonta muuttuu huomattavasti lennokkaammaksi, kaoottisemmaksi ja hauskemmaksi useammalla pelaajalla, kun hahmojen eri kyvyt ovat samanaikaisesti käytössä. Useimmiten tilanteisiin ei ole vain yhtä oikeaa ratkaisua, joten yllättävän monesti pälkähästä pääsee kuin vahingossa kommelluksien kautta. Mikä parasta: moninpeli onnistuu sekä verkossa että samalla sohvalla. Taisteluja lukuun ottamatta Trine 4:ää leimaavat sadunomainen kiireettömyys ja viattomuus. Pulmissa harvemmin joutuu hätiköimään, joten varsinkin yksinäinen pelaaja voi rauhassa hakea ratkaisua eri hahmoja vuorotellen kokeilemalla. Kuvankauniin fantasiamaailman asukit puolestaan ovat kuin lastenkirjoista poimittuja lutuisia hyljeveijareita ja haravoivia siilirouvia. Taustalla soi seesteinen musiikki. Sadunomaisuus tekee Trinesta sopivan nuoremmallekin väelle, mutta peliin kaipaisi silti enemmän särmää. Esimerkiksi ritari Pontiuksen jatkuva perunanhimo huvittaa sinänsä mutta ei sentään yllytä nauramaan. Tällaisenaan tarina, maailma ja hahmot eivät anna lisäpontta pulmanratkonnantäyteiselle seikkailulle, mikä tekee varsinkin yksin etenemisestä pidemmän päälle turhan yksitoikkoista.

Taikametsän salaisuudet Mikäli Trine 4:ssä juoksee vain suoraan eteenpäin velhonhattu viipottaen, menettää noin puolet huvista. Siinä missä varsinkin alkupuolella eteneminen on vaivatonta ja suoraviivaista, on lähes kaikkialle piiloteltu kerättäviä esineitä ja kehityspistepalleroita, joiden kopeloiminen vaatii jo vähän viekkautta. Hahmojen kykypuut itsessään ovat erittäin suoraviivaisia, eikä uusien taitojen avaaminen sinänsä koukuta, mutta haasteita kaipaavalle kätköjen kutsu on vastustamaton. Se johtaa toisinaan myös suorastaan vainoharhaiseen nurkkien nuohoamiseen ja korkeuksiin kurkkimiseen.

Toinen Trine 4:n suurempi ongelma on samankaltaisuus aikaisempien osien kanssa, vaikka kaikkia se ei varmasti haittaakaan. Pelaamista riittää, mutta laatikkojen taikominen ja tarttumaköysien heittäminen ovat kovin tuttua puuhaa edellisistä peleistä, mikä tekee varsinkin alkupuolesta tarpeettoman tylsää. Trinen faneille lisää Trinea on toki vain lisää hupia – etenkin, jos mukaan saa kaverin tai pari. Samankaltaisia pelejä ei nimittäin vieläkään ole markkinoilla kireäksi kilpailuksi asti. Paavo Niskala Trine 4 ei yllätä: se viihdyttää yksinpelinäkin, mutta sitä voi suositella erityisesti saman sohvan yhteistyöpeliä etsiville.

Vaikka Trinen pelimekaniikka onkin kaksiulotteista, pursuavat ympäristöt kolmiulotteisuutta.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Pelin graafinen ilme yhdistelee kyberpunkia, futuristista militarismia ja jeesusteipillä kasassa pysyvää romuestetiikkaa. Outoa mutta toimivaa!

THE SURGE 2 Irtoraajojen ilotulitusta Tekijä: Deck 13 Interactive Julkaisija: Focus Home Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

apanilaisen FromSoftwaren Dark Souls -pelisarjasta on tullut niin suosittu ja vaikutusvaltainen, että se on poikinut kokonaisen genren. Niin sanotut soulsborne-kopiot lainailevat FromSoftwaren peleistä keskeisiä asioita ja pyrkivät heittämään mukaan muutaman omaperäisenkin idean – vaihtelevalla menestyksellä. Saksalainen Deck 13 Interactive on ollut innokkaimpia lainailijoita, sillä tiimi on nyt tehnyt jo kolme suuren budjetin soulsborne-kopiota. Niistä ensimmäinen, Lords of the Fallen, oli melkoista jöötiä, mutta viime kerralla The Surge toi tiimille jo menestystä ja positiivista huomiota. Niinpä oli vain ajan kysymys, milloin se saisi jatko-osan.

J

The Surge oli asiallinen soulsborne, mutta lopulta sillä ei ollut hirveästi omaa annettavaa tai sanottavaa, joten siitä tuli yksi niistä kuuluisista seiskan peleistä. The Surge 2 on tarinaltaan jatkoa alkuperäiselle pelille, jossa suuryrityksen pyrkimys rakentaa ökyrikkaille oma paratiisi johti kaiken teknologian korruptoivaan nanovirukseen ja suunnilleen koko ihmiskunnan tuhoon. Kakkososan tarina pyörähtää käyntiin ykkösosan loppupuolelta, jolloin seonnut tekoäly laukaisi itseään kantavan raketin kiertoradalle. Matkallaan taivaisiin raketti sattuu törmäämään lentokoneeseen, joka kuljettaa koko projektin aloittaneen tiedemiehen lapsenlasta ja pelaajaa. Lentokone syöksyy katastrofien runtelemaan kaupunkiin, jossa hallituksen pelastustyöntekijät ja nano48 // pelaaja.fi

robotteja palvovat uskonnolliset kultistit ottavat yhteen. Tavoitteena olisi löytää kadonnut lapsukainen ja saada vastauksia jos jonkinlaisiin kysymyksiin. Tarina itse on vähän mitä on. Pelaaja saa outoja näkyjä lentokoneen putoamisen jälkeisistä tapahtumista, jotka johdattavat häntä pitkin Jericho Cityn katuja. Kaupunki on reippaan kyberpunkhenkinen leikkikenttä, eikä tarvitse olla kummoinenkaan meedio, jos arvelee, että Cyberpunk 2077 on innoittanut Deck 13:n väkeä pelin ilmettä suunniteltaessa. Eipä tuo toki tahtia haittaa, sillä neonväritteinen kaupunki on pelialueena hauskempi kuin The Surgen pimeät avaruusalusten käytävät. Kyberpunkaiheesta on revitty ideoita visuaalisen ilmeen lisäksi sivutehtäviä var-

”Vaikeustaso on yhä korkealla, ja takki auki pelaamalla pääsee hengestään muutamassa sekunnissa.”

ten. Pelin alkuvaiheilla pelaaja kohtaa venäläisen hahmon, joka vannoo ”varmasti olevansa rehellinen lääkäri” ja kaipaisi apua saadakseen takaisin epäilyttävät nanobottinsa. Niillä hän tietenkin haluaisi parantaa kaupungin köyhiä – eikä suinkaan tehdä mitään kokeita... Tehtävissä on jonkin verran valinnanvaraa, joten esimerkiksi rehellistä lääkäriä voi joko auttaa tai panna stopin hänen puuhilleen. Molemmilla valinnoilla on seurauksensa, ja vaikka mistään Telltale-seikkailusta ei ole kyse, tällaiset pikkujutut piristävät pelaamista.

The Surge 2:n suurimmat innovaatiot liittyvät taisteluun, joka on pääpiirteittäin samanlaista kuin soulsborne-peleissä yleensäkin eli painokkaan tuntuista ja hyvin taktista kyttäilyä. Erilaisia aseita on tarjolla runsaasti, joten pitipä sitten nopeasti tikkaavista raatelukynsistä tai parin sekunnin lyöntianimaatiolla varustetuista kahden käden kirveistä, jokaiselle on tarjolla jotakin. Vaikeustaso on yhä korkealla, ja takki auki pelaamalla pääsee hengestään muutamassa sekunnissa. Ideana on jälleen kerran kyttäillä vihollisten hyökkäyskuvioita ja avata itselleen tilaisuus vastaiskuihin oikea-aikaisilla väistöillä tai torjunnoilla. Pelin näkemys torjunnoista on mainio. Torjuntanappia pohjassa pitämällä voi ottaa vastaan iskuja, jolloin kestävyyspalkki tyhjenee joka iskulla. Kun se nollautuu, omissa kolisee kympillä. Jos sen sijaan juuri vihollisiskun ollessa osumassa tökkää oikeaa sauvaa iskun suuntaan ja painaa torjuntanappia, vihollinen ei tee lainkaan vahinkoa vaan lamautuu hetkeksi. Jos ei halua opetella eri iskujen ajoituksia ja torjuntasuuntia ulkoa, hahmon räätälöintiin tarkoitettuihin modiesineisiin kuuluu palikka, joka näyttää oikeat torjuntasuunnat ja -ajoitukset. Tällaista torjuntaa on toki harrastettu muissakin soulsborne-peleissä, mutta nyt se on keskeinen mekaniikka, jota vaaditaan monen pomon kaatamiseen. Joku voi nyt huudahtaa, että tämähän kuulostaa Bloodbornelta, eikä olisi suinkaan väärässä. Yhtäläisyydet eivät edes lopu tähän. The Surge 2:n parannusesi-


Haastetta pomomatseihin Ensimmäisen osan tavoin jokainen pelin pomo pudottaa uniikin ja yleensä hyvin tehokkaan aseen. Kaikilla pomoilla on myös omat kätketyt tavoitteensa, jotka täyttämällä aseesta saa vielä paremman version. Tavoitteet ovat usein hyvin haastavia ja voivat vaatia vaikka pomon kaikkien panssarien murtamista ennen tappoa. Kun yrittää ei saa kuin kerran per läpipeluukerta, nämä bonusaseet ovat harvinaista herkkua.

neitä ei ladata sinne tänne sijoitelluilla nuotioilla lepäämällä vaan olemalla aggressiivinen. Kun tekee vihollisiin vahinkoa, lataa samalla kirjaimellisesti akkujaan, joita voi sitten polttaa parannuspullojen täyttämiseen taistelun aikana. Akkuja tarvitaan myös muihin mekanismeihin, kuten ykkösosastakin tuttuun vihollisten silpomiseen. The Surge 2:n tapa käsitellä aseiden ja panssarien hankkimista on nerokas. Jos vihollisella on kivalta näyttävä kypärä, leikkaa sen pää irti hakkaamalla sitä tarpeeksi, niin kypärä – tai polvisuoja tai ase – on sinun. Panssaroidut ruumiinosat tietenkin kestävät enemmän iskuja, mikä tekee taisteluista pitempiä ja lisää mahdollisuutta töpätä. Taistelu toimii mainiosti. Se kannustaa ja jopa pakottaa pelaajaa olemaan aggressiivinen, jotta saa pidettyä itsensä hengissä sekä irrotettua vihollisilta valmistusmateriaaleja ja uusia varusteita. Kuten Bloodborne aikanaan opetti, tämä on soulsborne-peleissä myös oikopolku hauskuuteen.

The Surge 2 ei nouse aivan FromSoftwaren tasolle, sillä se on yhä enemmän henkinen kopio kuin genreä eteenpäin puskeva teos. Kehitystiimi tuntuu pääsevän peli peliltä enemmän sinuiksi aihepiirinsä kanssa, mikä näkyy entistä parempana kenttäsuunnitteluna ja edellisiä pelejä parempana rytmityksenä. Siksi koko peli maistuu paremmin kuin tiimin aiemmat yritykset. Pelin suurin ongelma on, että pomotaistelut eivät ole erityisen laadukkaita. Mukana ei ole yhtään sellaisia mieleen jääviä huippuhetkiä, joita FromSoftwaren peleissä nähdään – monia suorastaan turhauttavia matseja kylläkin. Itse viihdyin silti The Surge 2:n parissa loppuun asti hyvillä mielin. Todellista napakymppiä odottaessamme tarjolla on peli, joka viihdyttää varmasti lajityypin ystäviä muutaman viikon ajan. Miikka Lehtonen The Surge 2 on laadukas ja toimiva soulsborne, joka kaipaisi vielä vahvaa otetta pomomatsien suunnitteluun.

Epätavallista moninpeliä The Surge 2:n moninpeli on hyvin poikkeuksellinen. Muita pelaajia ei näe lainkaan, mutta heidän jättämiään graffiteja kylläkin. Ne voivat opastaa pelaajan kätkettyjen aarteiden luokse tai ikäviin ansoihin. Keneen uskallat luottaa? Lisäksi pelaajien kuollessa omissa peleissään heidät tappaneet viholliset ilmestyvät tehokkaampina versioina muiden pelaajien maailmoihin. Jos onnistuu kellistämään tällaisen dynaamisen minipomon, saa normaalia enemmän kokemuspisteitä ja resursseja.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Tasku täynnä silmäkarkkia Kaikki karsimiset ja leikkaukset huomioiden on todellinen ihme, että kehitystiimi on saanut mukaan myös paljon graafista herkkua. Vesiefektit ovat Switchin parhaimmistoa, valoefektejä on todella runsaasti, ja jopa alkuperäisen pelin tuhoutuvat maastot ja vihollisilta irtoavat raajat on saatu pakattua peliin mukaan.

THE WITCHER III: COMPLETE EDITION Television kautta pelattuna The Witcher III näyttää suorastaan rujolta, mutta käsikonsolitilassa se toimii yllättävän hyvin. Pieni näyttö paikkaa paljon pelin ongelmakohtia, ja ideatasolla tämä on mitä maistuvin vaikka junaviihteenä.

Eepos taskukoossa Tekijä: CD Projekt Red Julkaisija: CD Projekt Red Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

uolalaisen CD Projekt Redin The Witcher III on ihastuttanut laadukkaan tarinankerronnan ja eeppisten roolipelien ystäviä tuoreilla konsolialustoilla ja tietenkin myös pc:llä. Ihan rehellisesti sanoen en olisi uskonut, että massiivista ja teknisesti monimutkaista peliä nähtäisiin Switchillä, mutta näin siinä kuitenkin kävi. Vielä yllättävämpää on, että Switch-versio myös enimmäkseen toimii. The Witcher III on fantastinen roolipeli, ja nyt Switchille julkaistu versio sisältää peruspelin ohella molemmat myöhemmin julkaistut laajennusosat. Tarjolla on siis suunnaton paketti, koska jo peruspelin parissa voi helposti viettää lähemmäs sata tuntia, ja kumpikin lisälevy tarjoaa helposti yli 20 tuntia pelattavaa. Muutaman vuoden ikä ei ole tylsyttänyt noiturin miekkaa pätkääkään, sillä peli toimii sisältönsä ja pelattavuutensa puolesta yhä erinomaisesti. Kyseessä on oikeasti aikuisille tarkoitettu peli, jonka tarinat ovat slaavilaishenkisen synkkiä ja surumielisiä. Maailma on valtava, sisältöä on hirmuisesti, ja pelattavuuskin on erinomaisen laadukasta.

P

The Witcher III on yhä sen verran erinomainen peli, että muutaman illan Switch-testailun jälkeen kaivoin pc-version taas esiin ja aloitin uuden läpipeluun. Pelinä tarkasteltuna se on mielestäni yhä kympin peli, varsinkin kun samaan pakettihintaan saa molemmat huipputason laajennukset. Edellisen kappaleen aloitus kertoo kuitenkin paljon. Jos on mahdollisuus pelata The Witcher III:a millä tahansa muulla alustalla, valinta on aika helppo. Switch-versio ei pärjää vertailussa niiden kanssa kovinkaan hyvin. Ei se silti mitenkään pelikelvoton ole. Tablettitilassa The Witcher III toimii hämmentävän hyvin, ja olen äärimmäisen vaikuttunut siitä, että käännös on onnistunut näinkin hyvin. Miikka Lehtonen The Witcher III on sukupolven parhaita pelejä, ja Switch-versio toimii yllättävän hyvin, mutta ei silti pärjää isoveljilleen.

Ilmestyessään kolmas The Witcher oli todellinen teknologinen ihme. Sen pc-versiossa oli sen verran paljon graafisia herkkuja, että kaiken päälle kytkemällä se kyykytti huipputason tietokoneita vielä pari vuotta ilmestymisensä jälkeen. Myös konsolikäännökset olivat raskaita ja vaativat käytännössä joko PlayStation 4 Pron tai Xbox One X:n pyöriäkseen pehmeästi. Tämä mielessä ei voi kuin ihmetellä päätöstä kääntää peli Switchille, joka on toki mainio konsoli mutta tehoiltaan aika kaukana The Witcher III:n alkuperäisistä laitteistovaatimuksista. On selvää, että kompromisseja on täytynyt tehdä, jotta käännös onnistuisi. Vertailussa aiempien versioiden kanssa se pärjääkin huonosti. Esimerkiksi resoluutiota on pudotettu reippaasti. Televisioon kytkettynä peli pyörii maksimissaan 720p-resoluutiolla, käsikonsolitilassa taas 540p-resoluutiolla. Hahmojen, tekstuurien ja maailman yksityiskohtia on myös karsittu runsaasti, ja esimerkiksi korkeilta paikolta horisonttiin katsomalla tämän huomaa ikävän selkeästi. Toisaalta uhrausten avulla kehitystiimi on saanut pelin pyörimään enimmäkseen sangen pehmeästi. Ruudunpäivitysnopeus pysyy useimmiten 30 fps:n kieppeillä, joskin ruuhkaisissa kaupungeissa tai välianimaatioissa se notkahtaa pahimmillaan reilusti alle 20:n.

50 // pelaaja.fi

Switch ei pysty aina lataamaan tekstuureita ja 3D-malleja aivan pelin tarvitsemilla nopeuksilla. Nopeasti ratsastaessa voi välillä huomata, että läheisestä talosta puuttuu puolet seinistä.

”Television kautta pelattuna The Witcher III näyttää suorastaan rujolta, mutta käsikonsolitilassa se toimii yllättävän hyvin.”


”Varsinkin uutta FIFA Streetia toivoneet pettyvät taatusti.”

Kepeää katufutista ja turhan tuttuja kuvioita Tekijä: EA Sports Julkaisija: EA Alusta: Xbox One (testattu), PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3+

A Sportsin FIFA-sarja on kuin verottaja: joka vuosi se saapuu, halusit tai et. Joskus mukana tulee iloisia yllätyksiä, mutta pääosin naamaa vetää vuosi vuodelta vain enemmän näkkärille. Aivan kuin verotus, myös FIFA-sarja tuntuu vuosi vuodelta enemmän siltä kuin sitä tehtäisiin jossain valtion virastossa. Rastit vaadittaviin ruutuihin, peli kauppaan ja vetämään henkeä ennen seuraavaa vuotta. Tämän vuoden suuri juttu on muutaman edellisen osan viihdyttävän yksinpelitilan korvaava Volta-katufutis.

E

EA julkisti uuden pelitilan kovalla ryminällä kesän aikana, ja FIFA Street -himoiset pelaajat tietenkin innostuivat välittömästi. Uusi pelitila tuulettaa kyllä melkoisesti pelattavuutta tarjoamalla suljetuilla katukentillä pelattavia matseja kolmen, neljän ja viiden hengen joukkueille. Todella löperöllä tarinalla varustetun tarinatilan ohella Voltassa on runsaasti tekemistä oman tiimin kasaamisen ja kustomoinnin parissa. Tämä tietenkin tarkoittaa myös, että mukana on Volta-tilalle omistettu kauppa, jossa on arviolta miljardi erilaista puseroa, kampausta, lenkkaria ja muuta esinettä ostettavaksi. Itse katufutis on hauskaa. Se on nopeatempoista ja asettaa enemmän painoarvoa yksilötaidolle kuin oikea jalkapallo. Samalla se on kuitenkin oudosti FIFA Streetin ylitseampuvan fantasiafutiksen ja realistisen katufutiksen välimaastossa, mikä tuntuu oudolta ratkaisulta. Kunpa sen sijaan olisi menty täysillä jompaankumpaan suuntaan, sillä nyt varsinkin uutta FIFA Streetia toivoneet pettyvät taatusti.

Noin muuten FIFA on yhä FIFA. Kentän puolella on

Kuka on Keravan kingi? Myös EA Sports tietää, että FIFA on selvästi parhaimmillaan kaverin kanssa pelattuna. FIFA 20 pitää esimerkiksi hauskasti tilastoja kaikkien koneelle kirjautuneiden pelaajien välisistä tilastoista. Tarjolla on myös paljon erikoisempia pelitiloja, kuten satunnaisesti kentälle ilmestyviä kiintopisteitä, jotka haltuunsa ottamalla voi moninkertaistaa seuraavan maalinsa arvon.

taas tehty viilauksia, ja pelaajat tuntuvat liikkeessä painavammilta kuin aiemmin. Myös puolustusmalli on pistetty uusiksi, ja lisäksi tekoälyä on viritetty. Se ei enää auta ihmispelaajaa läheskään yhtä paljon kuin ennen, mikä tarkoittaa ainakin opetteluvaiheessa sitä, että vastapuolen pelaajat puhaltavat ohi ja ympäri molemmilta puolilta jatkuvasti. Olen silti varovasti sitä mieltä, että uudistus on toimiva ja tarpeellinen. Oma ongelmani FIFA-sarjan kanssa on ollut jo usean vuoden ajan se, että sen tarjoama futis ei muistuta jalkapalloa kuin satunnaisesti ja vahingossa. Pelaajat vetelevät surutta kantapääkikkoja omalla rankkarialueella, liimautuvat toisiinsa pallontavoittelutilanteissa ja ovat muutenkin niin kovin konemaisia. Kaikki tekoälyn joukkueet pelaavat myös prikulleen samanlaista peliä, olipa vastassa jokin nelosdivarin ihme tai FC Barcelona. Pelaajien taidot ja taktiset muodostelmat kyllä vaihtuvat mutta pelityyli ei. Samaan aikaan audiovisuaaliseen toteutukseen panostetaan vuosi vuodelta valtavasti ja ihailtavasti. Kyllä tunnelma kohoaa, kun voi Manchester Unitedin matsis-

Volta-tilan tilpehöörit voi avata vain pelin sisäisellä valuutalla, sillä mikromaksuja ei kehitystiimin mukaan toistaiseksi ole. Paino taitaa olla sanalla ”toistaiseksi”.

sa kuulla oikeita kannatusbiisejä tai kun Borussia Dortmundin kotiottelut alkavat aivan oikean näköisillä ja koko katsomon täyttävillä tifoilla. EA Sportsin tyypit selvästi rakastavat jalkapalloa, mutta minkäs teet, kun peli täytyy puskea ulos kerran vuodessa, satoi tai paistoi.

Vuosi vuodelta on aina vain selvempää, että FIFA-sarja ei ole enää minua varten. Haluaisin laadukasta ja realistista jalkapalloa sekä mielekästä yksinpelisisältöä, mutta FIFA taas haluaisi minun sijoittavan eläkkeeni veikeisiin yllätysmekaniikkoihin. Ultimate Teamista ja moninpelistä pitävät saanevat varmasti taas vuodeksi viihdettä, mutta jos ei kuulu siihen porukkaan, FIFA 20 tuntuu melkoiselta väliinputoajalta – taas kerran. Miikka Lehtonen Uusi vuosi, uusi FIFA – vaikka ei sitä välttämättä turhan tuttua peliä katsoessaan aina uskoisi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

LUIGI’S MANSION 3 Monitasoista säikyttelyä Tekijä: Next Level Games Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 31.10.2019 Ikäraja: 7

K

ummitukset eivät vieläkään jätä Luigi-parkaa rauhaan, sillä tällä kertaa haamut tunkevat mukaan miehen lomamatkoillekin. Luigi’s Mansion 3 seuraa nimikkosankarin haamuisia seikkailuja, jotka alkavat, kun Luigi, Mario, prinsessa Peach ja Toad-kolmoset saapuvat täydelliseltä vaikuttavaan loistohotelliin. Pilvenpiirtäjämäinen hotelli kätkee kuitenkin sisälleen luksuksen lisäksi katraan kummituksia, jotka vangitsevat Luigin toverit ja pakottavat tämän nostamaan Poltergustkummitusimurin jälleen selkäänsä.

Kummitusjahtiin päästään tutustumalla imurin perinteisiin ominaisuuksiin, joista keskeisin on kummitusten paiskominen ja kerääminen talteen yhteistyössä integroidun taskulampun kanssa. Väläyksen tehoa ja laajuutta säätelemällä kummitukset yksi toisensa jälkeen pökertyvät paikalleen imutehoisen Poltergustin saaliiksi. Luulisi Luigin olevan kahden edellisen pelin jälkeen jo vanha tekijä aaveiden paimentamisessa, mutta pelokas viiksiveikko vikisee ja huudahtelee peloissaan, kun kummittelevassa talossa tapahtuu kummia. Välianimaatioissa nähtävät kauhistuneet ilmeet käyvät nopeasti liiankin tutuiksi.

Luigin kaverit eivät ole kummitusten ainoita uhreja, vaan kiipelistä löytyy myös professori E. Gadd, Poltergustin keksijä. Pienikokoinen tiedemies rupeaa vapauduttu-

aan ohjeistamaan Luigia tutkimuksissaan kovasti Nintendon Virtual Boyta muistuttavan VB-laitteen kautta. Kokoontaitettavan laboratorionsa turvasta viestittelevä professori tarjoaa myös turvaa pelastetuille tovereille ja opettaa Luigille Poltergustin uusien ominaisuuksien käyttöä. Kellarikerroksen autotalliin pystytettyyn tukikohtaan voi myös tarvittaessa teleportata mistä päin aavehotellia tahansa. Professorin boo-kokoelma on kaiken kukkuraksi vapautettu, ja klassiset Mario-kummitukset piileskelevät talon uumenissa vapaaehtoisina välipomoina. Boot tarjoavat hieman erilaisia haasteita kuin muut kummitukset ja ovat usein mukavaa vaihtelua ujompien taktiikkojensa vuoksi. Kerättyjä kummituksia voi ihailla laboratorion kokoelmissa. Tapahtumapaikkana aavemainen loistohotelli on komea ja tunnelmallinen, mitä alkutaipaleen rauhallisempi tutkiminen korostaa. Ikkunoista sisään paistava kuu, pölisevät kalusteet ja monipuolisesti hajoava irtaimisto tekevät vaikutuksen. Luigin taskulampun valo antaa vii-

”Pelimaailman tutkiminen ei väsytä edes monituntisen istunnon jälkeen.” meisen silauksen aavemaiselle tunnelmalle. Muokattava ympäristö ja materiaalien fysiikalla leikkiminen nousevat keskeiseksi teemaksi, kun Luigi’s Mansion 3 marssittaa Poltergustin eteen yhä persoonallisempia pomovastuksia ja vaikeampia pulmia ratkottavaksi.

Luigi’s Mansionit eivät ole aiemmin kuuluneet

Luigi kohtaa hotellimatkallaan lukuisia eriteemaisia pomokummituksia.

52 // pelaaja.fi

lempipeleihini. GameCubelle ilmestynyt alkuperäisteos löytyy kokoelmastani, kuten 3DS:lle julkaistu jatko-osakin, mutta koin molempien väsähtävän melko nopeasti rajoitettujen liikkumismekaniikkojensa takia. Luigin verraten verkkainen hölkkänopeus ja kaiken imurointi salaisuuksien toivossa ovat edelleen merkkejä pelin tekniikkademomaisesta perusmekaniikasta, mutta pelisarjan kolmas tuleminen onnistuu rytmityksessä. Pelimaailman tutkiminen ei väsytä edes monituntisen istunnon jälkeen.


Aavehotellin kerrokset ovat toinen toistaan mielikuvituksekkaampia ja näyttävämpiä.

Peruspalikat ovat edelleen liiallinen imurointi ja rauhallinen tutkiminen, mutta pelialueet ovat tiiviitä, eikä niissä toisteta liiaksi samoja kaavoja, vaan Luigi oppii sopivassa suhteessa uusia kykyjä ja tapoja käyttää Poltergustia metroidvaniamaiseen tapaan. Kerroksiin jaetun talon alimmat kerrokset ovat suurimmaksi osaksi pieniä huoneita sisältäviä käytäväosuuksia, mutta pian eteen avautuvat puutarhakerros, elokuvastudiot, muinaisen Egyptin hiekkadyynit pyramideineen ja pannuhuone valtaisine vesivahinkoineen. Jokainen teemakerros on tiivis ja ryhdikäs kokonaisuus, joka sisältää yleensä ainakin yhden pidemmän pomotaistelun. Ajoittain Luigin epäonnisen loman järjestänyt ja professori E. Gaddin kidnapannut arvoituksellinen hotellin omistaja sekä aiempien osien loppuvastus King Boo käyvät hidastamassa aavejahdin etenemistä hotellin ylimpiin kerroksiin. Vanhoihin alueisiin palataan muutamia kertoja, mutta samalla avataan aiemmin lukittuja paikkoja tai nähdään jo kertaalleen koluttu paikka ainakin hiukan eri tavalla, joten varsinaista kierrätystä ei tapahdu.

Pomovastuksien kanssa kamppailu on pulmanratkonnan ohella Luigi’s Mansion 3:n suurin vahvuus ja syy siihen, miksi jaksoin pelata sen yksinpelin läpi melkeinpä suoraan neljän peräkkäisen istunnon aikana. Luigin päänmenoa mitä moninaisimmilla tavoilla yrittävät erikoisaaveet voitetaan imurilla ja puhallusominaisuudella sekä oikein ajoitetuilla taskulampun väläyksillä. Välillä tarvitaan Poltergustin mainiota imukuppiasetta suojakilpien riisumiseen, ja luovimmillaan apua haetaan ympäristöstä löytyvistä keinoista. Haastettakin on tarjolla, joten hektisimmät kamppailut voivat päättyä lyhyeen, kunnes ilmiselvä taktiikka haamun voittamiseksi kirkastuu. Voitto palkitaan melkein aina hotellin hissin kerroksia avaavilla nappuloilla, jotka kummitukset ovat vieneet mennessään. Seikkailu on laskelmieni mukaan ohi 10–12 tunnissa, mikäli ei nuohoa jokaista nurkkaa salaisuuksien, bookummitusten ja kadonneiden timanttien toivossa. Kaiken kerääville pelaajille riittää tekemistä noin 15 tunniksi. Urakkaa nopeuttavat matkan varrella hulppeiksi kohoavien rahavarantojen käyttäminen boo-aaveiden sijainteja ja timanttien olinpaikkoja paljastaviin vihjeisiin. Rahalle olisi

Mömmöstä on moneksi Gooigi-hahmo on jakanut mielipiteitä Luigi’s Mansion 3:n julkistamisesta lähtien, mutta se on yhtä kaikki tervetullut lisä muutoin varsin tutun oloisessa seikkailussa. Luigin Poltergust-kummitusimurin sisuksissa asusteleva vihreä aines muotoutuu käden käänteessä sankarin kopioksi ja pystyy melkein kaikkeen mihin tämäkin. Vedestä ja kovista lämpötiloista välittömästi hajoava kopiokaveri pystyy auttamaan Luigia kahta imuria vaativissa pulmissa, hämätä Luigia jahtaavia vihollisia tai liikkua vaarallisella alueella ansojen varalta. Osumapisteiltään käytännössä kerrasta putoava lima-Luigi pystyy myös pusertumaan läpi kapeista väleistä ja useimmista aidoista, joten salaisuuksien jahtaamiseen ja uusien alueiden löytämiseen on monia keinoja.

voinut keksiä muutakin käyttöä, kuten pukuja tai muuta kerättävää tukikohdan seiniä koristamaan. Enintään kahdeksan pelaajan minipeleihin ja kelloa vastaan käytävään kummitusjahtiin perustuvat yhteistyötilat eivät tarjonneet testisession aikana syitä pidempään panostamiseen, sillä vain nopeatempoinen kolikkojahti jaksoi kiinnostaa muutamaa pelikertaa pidempään. Nintendon vihreähattuisen putkimiehen kolmas aavejahti on suoraa jatkumoa edellisosille niin hyvässä kuin pahassakin. Gooigi edustaa pelin suurinta innovaatiota ja pitää aavejahdin varrella nähtävät pulmat tuoreina. Mikäli aiemmat osat ovat jättäneet toiminnaltaan kylmäksi, tämäkään tuskin muuttaa mielipiteitä, mutta sarjan faneille ja erityisesti englannin alkeet omaksuneille pienemmille pelaajille seikkailu haamuhotellissa on mainiota ajanvietettä halloweenin aikaan. Markus Heino Leppoisaa pulmaratkontaa ja kekseliäiden pomovastusten kurittamista yhdessä Nintendo Switchin komeimmista peleistä.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut Värikäs hahmokööri sisältää muun muassa lihaksikkaan perussotilaan, jonkinmoisen hämärän mutanttiotuksen nimeltä Gentleman, demoni mahassaan kekkuloivan Harakiri-naishahmon ja valtavan pandan. Oi kyllä, pandan!

CONTRA: ROGUE CORPS Kasariklassikosta Ö-luokan ankeuttajaksi Tekijä: Toylogic Julkaisija: Konami Alusta: Win, Xbox One, PS4 (testattu PS4 Pro), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

”Contra: Rogue Corps on klassikkosarjan jatkona sen verran puolivillainen tekele, että alkuperäisten fanit sille tuskin lämpiävät.”

onamin Contra-sarja näki päivänvalonsa jo kultaisen 80-luvun loppupuolella. Sittemmin pelejä on tipahdellut enemmän tai vähemmän tasaiseen tahtiin, joskin viime vuosina sarja on elellyt hiljaiseloa. Tuoreen Contra: Rogue Corpsin laadun – tai oikeastaan laaduttomuuden – perusteella sapatti olisi kaikin mokomin saanut jatkua pidempäänkin. Rogue Corps sijoittuu Contran hämärässä tarinakaanonissa jonnekin SNES-klassikko Contra III: The Alien Warsin jälkimaininkeihin. Näennäiset juonikuviothan ovat toki yhtä tyhjän kanssa, sillä sarjan periaate lienee kaikille selvä: räiskiä kuin viimeistä päivää julmetusti päälle hyökkiviä avaruusmörriköitä. Siinäpä se sitten pähkinänkuoressa onkin. Valitettavasti Rogue Corpsista on kokonaisuutena karsittu pois oikeastaan kaikki, mikä teki sarjan vanhoista osista timanttisia pelattavia – brutaalia vaikeustasoa lukuun ottamatta. Näkövinkkeli on tätä nykyä yläviistossa ja räiskintä noudattelee todella perinteistä kahden sauvan mekaniikkaa. Jokainen neljästä mukahauskasta hahmosta on varustettu kahdella nopeasti ylikuumenevalla perustussarilla, minkä lisäksi käytössä on vielä pari tujumpaa erikoiskykyä. Ei siis mitään järin omaperäistä auringon alla. Köörin aseistusta voi päivitellä maastoon ripotellulla sälällä, minkä lisäksi hahmojen elimiä voi tuunata matkan varrella paremmaksi. Koko systeemi on vain turkasen sekava ja jättää oikeastaan alusta saakka kertomatta, onko koko hommassa loppujen lopuksi mitään järkeä. Hahmonkehitys tuntuu kokonaisuutena keinotekoiselta ja väkisin mukaan ympätyltä ominaisuudelta, jossa ei tunnu olevan missään vaiheessa oikein päätä eikä häntää.

K

Itse peli etenee äärimmäisen ennalta arvattavasti ja aina yksi vihollisilla täytetty huone kerrallaan. Itseään toistavaa konseptia pyritään piristämään satunnaisilla ampumarataosuuksilla ja eeppisiksi tarkoitetuilla pomotaisteluilla. Näistä kumpikin onnistuu lopulta vain turhauttamaan heikon suunnittelunsa vuoksi. Vaikeustasoa on pyritty nostamaan liioiteltujen vihollisaaltojen ohella aikarajoilla, joiden olemassaoloa ei oikeastaan voi selittää millään tavalla järkevästi. Karu yksinpelikampanja on saanut kylkeensä samalla sohvalla tahkottavan neljän hengen moninpelin. Tämä on kuitenkin jostain käsittämättömästä syystä eroteltu omaksi pelitilakseen, joka ei ole edes käytettävissä heti kättelyssä. Jonkinmoiset kahdeksan osallistujan kilpailulliset verkkokahinatkin ovat mukana, mutta muita 54 // pelaaja.fi

Tivoliräiskintää Ampumaratakohtauksissa kamera loikkaa pelihahmon olan taakse, jolloin räiskintä hoidetaan ruudun taustaa kohti ammuskelemalla. Tätä ei-niin-toimivaa mekaniikkaa hyödynnetään esimerkiksi pomotaisteluissa mutta myös siellä täällä kenttien keskivaiheilla. Ilmankin olisi toki pärjännyt.

innokkaita contrailijoita ei vähemmän yllättäen tullut vastaan reilun viikon kestäneissä testisessioissa – ei yhtään ainokaista. Ehkä tämäkin jo kertoo jotain pelin laadusta. Ulkoasunsa puolesta Rogue Corps on jämähtänyt jonnekin vuosituhannen vaihteen tienoille, vaikkakin peli tuntuu olevan suoranaisesta kökköydestään jopa jossain määrin ylpeä. Käytännössä kokonaisuus näyttää ja kuulostaa vain karusti vanhentuneelta ilman pienintäkään nostalgian häivähdystä. Taustamusiikkikin tuntuu tyystin unohtuneen jonnekin matkan varrelle, vaikka kunnon heviräime voisi kummasti piristää rempseää meininkiä. Ilmaisena mobiilipelinä Contran paluu saattaisi saada osapuilleen puhtaat paperit, mutta kotikonsoleilla moinen ei vain riitä alkuunkaan. Contra: Rogue Corps on klassikkosarjan jatkona sen verran puolivillainen tekele, että alkuperäisten fanit sille tuskin lämpiävät. Modernina räiskintänäkään sen olemassaololle ei oikein keksi yhtä ainokaista järkevää syytä. Konami, ryhdistäytyisit jo. Jaakko Herranen Syntyessään vanhentunut nostalgiaräiskintä, jota ei vain ole missään vaiheessa mukava pelata.


Toimintakohtaukset yhdistävät taistelua ja pulmanratkontaa. Jos sankarit ampuvat generaattoreita, etenemisen katkovat sähköt katoavat ja pahis kokee henkisen kriisin.

Seuraavat seikkailut Pelin valikoista selviää, että Rain of Reflections jatkuu kahdella luvulla ja kahdella uudella sankarilla. Ensimmäisessä tutustutaan kybersilmäiseen yksityisetsivään, joka vilahtaa Wilonan tarinassa noin kolmen sekunnin ajan. Kolmannessa asetutaan bunkkerissaan vallankumousta suunnittelevan kapinallisjohtajan saappaisiin. Oletettavasti Wilonankin tarina saa päätöksensä näiden hahmojen näkövinkkelistä, sillä idealistinen tutkija ja hänen perheensä tuntuvat olevan kaupungin kohtalon ytimessä.

RAIN OF REFLECTIONS Dystopia kuin Suomen syksy Tekijä: Lionbite Games Julkaisija: Lionbite Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

L

oputonta sadetta, pilvenpiirtäjiä, sortoa ja toivottomuutta. Blade Runnerin perilliset ovat vallanneet viihteen alitajunnan niin täydellisesti, että on helppo kaivata jo jotain muuta. Ja siitä huolimatta neonvaloja heijastavissa jalkakäytävissä on sitä jotain ainakin silloin, kun se tehdään kunnolla, kuten ruotsalaisessa Rain of Reflectionsissa. Kyse on selvästi intohimoprojektista. Yhdeksänhenkisen Lionbite-studion takana on entinen pelitoimittaja Victor Lionhead, jonka nimi pomppaa tekijätiedoista useammassakin eri roolissa. Ehkä siksi Rain of Reflectionsista tulevat kummasti mieleen Quantic Dream ja David Cage, tosin paljon pienemmässä indiemittakaavassa.

Pohdiskelun sadetta tuijottelee ökykämppänsä ikkunasta tutkija Wilona, joka yrittää työssään estellä ihmiskunnan tuhoa. Steriiliksi muuttunut laji vetelee Ihmisen pojat -hengessä viimeisiään tyypillisessä dystopiakaupungissa. Peli ei selittele paljoa alussakaan, mutta selväksi tulee, että Wil on saanut tarpeekseen pelastukseksi kaavaillun ihmelapsen rääkkäämisestä laboratoriossa. Lapsi pitäisi saada ulos maailmaan, ja ehkä avuksi

lähtevät vapaustaistelijat. Kommelluksia aiheutuu perhesuhteista, sillä Wilona on pimeää tulevaisuutta pimentävän mahtisuvun taimia. Rain of Reflections on parhaimmillaan tunnelmoinnissa. Se on vahvaa jo ensimmäisessä kohtauksessa, jossa pelaaja yrittää tutustua Wilonaan tutkimalla tämän asuntoa. Ikkunaan hakkaava sade ja pianon soitto luovat vaikutelman rauhallisesta kliksuseikkailusta perinteiseen tapaan, mutta tosiasiassa kyseessä on pulmapelin, seikkailun ja XCOM-strategian sekoitus. Telltalemaiset jutustelut ovat vain osa pakettia.

”Kyberpunktunnelma on katossa, eikä ihan tylsimmällä tavalla.” Pelimäisistä osuuksista vähemmän innostavia ovat hakkeroinnit, joissa pyöritellään palikoita, rullataan kuulaa tai kuulostellaan radioaaltoja. Pahempiakin minipelejä on nähty videopelien historiassa, mutta ei näitä odota kovinkaan innolla. Hakkerointi on pelin heikoin lenkki, ja silti tekijät tunkevat palikkapulmia pelaajan eteen jatkuvalla syötöllä. Kiinnostavammaksi peli kasvaa heti, kun Wilona ja apuri hiippailevat ylhäältä kuvatuissa osuuksissa, joissa liikutaan ruudusta toiseen vuoropohjaisesti. Jos hiiviskely leviää käsiin, syntyy taistelu, jossa osumapisteiden sijaan

on nollattava vastustajien moraali. Jopa tulitaistelu voi siis olla veretön, jos henkisesti luovuttaneiden vihujen antaa juosta karkuun. Taistelu on yllättävän toimivaa, mutta hiiviskelyosuuksista syö jännitystä Wilonan näkymättömyystakki, joka on turhan kova apuväline.

Rain of Reflections yllättää erityisesti toteutuksensa tyylikkyydessä. Elokuvamaista tunnelmaa hakeva grafiikka on kovatasoista minitiimin tuotokseksi, ja elektronisesti hakkaava ääniraita on vallan erinomainen. Kyberpunktunnelma on siis katossa, eikä ihan tylsimmällä tavalla. Wilona kohtaa keesipäisten punkkarien sijaan esimerkiksi lapsettomuuden hajottamia ihmisiä. Monivalintadialogit ovat kiinnostavia ja sujuvasti soljuvia, eikä ääninäyttelyssäkään ole vikaa. Mikään ei kuitenkaan muuta sitä tosiasiaa, että pelinä kokemus hujahtaa aivan liian nopeasti ohi. Toki tämä on episodimainen seikkailu kolmella osalla, joista kahdessa muussa on ilmeisesti eri päähenkilöt. Tiimin pienuus ja sitä vastaan sotiva graafinen kunnianhimo selittävät tätä, mutta esimerkiksi taistelujärjestelmästä ei ehdi saada otetta, ennen kuin Wilonan tarina on aivan yhtäkkiä jo paketissa. Kolmea pelituntia enempää tästä ei heru mitenkään. Epäilevien kannattaa ehkä odottaa ja katsoa, saako Lionbite viimeisteltyä peli kaksi muuta lukua kunnialla. Janne Pyykkönen Tyylikäs ja melankolinen pikku seikkailu joutuu tauolle ennen kuin ehtii täyteen vauhtiin.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Nomad pystyy rakentamaan oman varustuksensa aseistuksen lippaiden kokoa ja aseiden maastokuviointia myöten.

TOM CLANCY’S GHOST RECON BREAKPOINT Saarroksissa saarella Tekijä: Ubisoft Paris Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

eväällä 2019 julkistettu Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint maalaili kiinnostavia mahdollisuuksia taktisten toimintapelien ystäville. Mukiinmenevää viihdettä tarjonneen Wildlandsin seuraajan piti yhdistellä selviytymismekaniikkoja entistä syvempään pelaajien väliseen yhteistyöhön. Ehkä kyseessä ei olisi nyt aivan ”Wildlands 2.0:ta” mutta ainakin sopivasti tuttu ja turvallinen yhteistyöpyssyttely, jota voisi suositella syysiltojen ratoksi. Breakpoint seuraa Ghost-erikoisjoukkojen tarinaa kuusi vuotta edeltäjänsä päätöksestä. Tällä kertaa pelaajan Nomad-hahmon johtama aaveosasto lähetetään Auroan kallioiseen saaristoon, jonka rannikolle vihamieliset voimat ovat upottaneet laivaston rahtilaivan. Tiedusteluoperaatio muuttuu selviytymistaisteluksi Ghostien helikopterien joutuessa hyökkäyksen kohteeksi ja hyvin organisoidun sotilasjoukon ryhtyessä jahtaamaan alakynteen jääneitä kommandoja. Nimekkäin vihollinen on entinen Ghost-upseeri, eversti Cole Walker, jota esittää

K

56 // pelaaja.fi

omaan karismaattisen murahtelevaan tyyliinsä Netflixin Punisherin nimikkoroolista tuttu Jon Bernthal. Tunnelma yksin jääneen sotilaan selviytymiskamppailusta katkeaa saman tien, kun pelaaja saapuu Breakpointin keskeisimpään tukikohtaan Erewhoniin. Samalla alueella juoksentelee tusinoittain miltei identtisiin varusteisiin pukeutunutta toisten pelaajien Nomadeja, joten ilmapiiri muuttuu oitis geneerisempien loottiräiskintöjen, kuten Destinyn tai The Divisionin, suuntaan. Erewhonista löytyvät tärkeimmät tehtävien antajat, joiden joukkoon Nomad pelastaa tasaiseen tahtiin lisää unohdettavia sivuhahmoja.

Breakpointin pääjuoni on tuskallisen hitaasti etenevä sarja tiedustelu-, pelastus- ja valmistelutehtäviä, jotka päättyvät useimmiten rynnäkkötehtävään aina vain vankemmin vartioituihin vihollistukikohtiin. Ammuskelun ohella yritetään selvittää Auroan saarella huipputeknologiaa kehittävän armeijan alihankkijan, yksityisen turvayh-

tiön ja Walkerin eliittisotilaiden tekemisiä. Edes sivutehtävät eivät tarjoa kunnon vaihtelua, sillä nekin ovat itseään toistavia etsimis- ja noutotehtäviä vaihtelevalla määrällä ammuskelua. Edes yllättävän harvoin hyödynnetyn Bernthalin mainio roolisuoritus ei pysty peittämään kehitystiimi Ubisoft Parisin kynäniekkojen kyvyttömyyttä luoda mielenkiintoisia tapahtumia koettavaksi tai edes jollain tasolla mielenkiintoisia hahmoja jututettavaksi. Pelaajan ohjaaman Nomadin ja kylmäkiskoisen Walkerin yhteinen menneisyys taistelutovereina pyritään nostamaan pääjuonen aikana syvälliseksi tarinaksi menetyksestä ja sotilaiden välisestä veljeydestä – laihoin tuloksin. Dialogi, hahmojen reaktiot ja välianimaatioissa paljastetut välähdykset yhteisestä menneisyydestä eivät ole sujuvan tarinankerronnan vaatimalla tasolla. Matkustaminen Auroan mittavilla lakeuksilla on sekin haastavaa, sillä etäisyydet tehtävien välillä ovat ajoit-

”Patikointi on raivostuttavaa, sillä kallioinen maasto on käytännössä jatkuvaa ylämäkeen kiipeämistä ja alamäkeen kompuroimista.”


Varsinaiset tulitaistelut ovat yksipuolista uurastusta, joissa kuolemista pitää melkein yrittää. Breakpointin viholliset tuntuvat juoksevan aina suorinta linjaa pelaajan piippulinjalle, minkä ongelmallisuutta vain korostaa se, että miltei kaikki viholliset kuolevat yhdestä pääosumasta. Surullista on se, että aseissa on kyllä asiaankuuluvaa painokkuutta, mutta se ei pelasta toiminnan mitäänsanomattomuutta. Tehtäviä tekemällä ja vihollisia möyhentämällä Nomad nostaa kokemustasojaan, joiden myötä pelaaja voi avata uusia kykyjä omaan pelityyliinsä sopivasti. Aidosti käyttökelpoisia ovat kuitenkin vain kykyjen myötä avautuvat varusteet ja hyödykkeet, kuten mukana kulkevaa ammusmäärää nostavat bonukset. Asekohtaisilla lisätehoilla ja erikoiskyvyillä ei vain yksinkertaisesti tee mitään pelissä, jossa pääosuma aseesta kuin aseesta tappaa viholliset suoraan. Erillisillä kartoilla käytäviä pelaajien välisiä tappomatsiotteluita ja vastapuolen tukikohdan pommitusta ehdin pelata epätasaisesti toimivien palvelimien takia vain pari ottelua, jotka tuntuivat muuntuvan nopeasti tarkkuuskiväärien takaa kyttäämiseksi. Kokemuspisteet ja ansaittavat varusteet kuitenkin jaetaan yksinpelin kanssa, joskin korkeampitasoisten ja matalatasoisten pelaajien ero tasataan otteluihin siirryttäessä. Etenemisen tunteen puuttuminen on Breakpointin suurimpia ongelmia, sillä hahmo tuntuu melko lailla yhtä tuhovoimaiselta koko pääjuonen ajan. Löyhästi toteutettu roolipelimäinen varusteiden tason keskiarvo on loppupelin lähestyessä vain keinotekoinen pelote, jotta pelaaja keskittyisi kerryttämään varustetasoaan tiettyihin tehtäviin. Suurin osa varsinaisesta loppupeliin luvatusta sisällöstä, kuten aidosti haastavat raid-tehtävät, antavat vielä odottaa itseään tätä kirjoitettaessa. Breakpointin julkistamisen yhteydessä painotettujen selviytymismekaniikkojen toteutus on pelin päälle liimatuimpia osa-alueita. Maastoon piiloutuminen toimii erätaidoista parhaiten ja mahdollistaa vihollispartioilta tai tappavilta lennokeilta piiloutumisen. Toisaalta maastossa liikkumisen katkeaminen piiloutumiseen on harvemmin ajankohtaista, sillä jonossa kulkevan tekoälypartion päästää päiviltä muutamassa sekunnissa. Lennokit ovat puolestaan kuin ärsyttävä jäähy, jonka selvittämiseksi on vain pysyttävä paikallaan kanervikossa, kun voisi vaikka ampua jotain.

Vesipullon täyttäminen ja veden juominen ovat vain kosmeettisia toimintoja, sillä aloittelevakin Nomad palautuu 500 metrin pystysuorasta mäkijuoksusta hetkessä. Taisteluissa tai kallioilta alas kieriessä saadut vammat saa korjattua lääkeruiskuilla tai loputtomilla sidetarpeilla, joiden kiertäminen rampojen raajojen ympärille vie sekin vain sekunteja pelikellosta. Joka suuntaan säntäilevä Ghost Recon Breakpoint ei onnistu oikein missään edes tyydyttävästi. Ammuskelu ja aseet ovat periaatteessa mallillaan, mutta tekoäly ei tarjoa rehellistä haastetta edes satunnaisesti. Suurin osa mainostetuista uudistuksista on kevyesti päälle liimattuja turhuuksia, kun taas ne tärkeimmät osa-alueet eli etenemisen tunne, toimiva tarinankerronta ja toiminnan mielekkyys jäivät Wildlandsin myötä Bolivian viidakoihin. Markus Heino Kunnianhimoinen Breakpoint kompuroi identiteettikriisinsä kanssa, eikä lopputulosta voi suositella edes sarjan kovimmille faneille.

Vaihtopelaaja

tain valtavia, jolloin automatka uuden tehtävän äärelle saattaa kestää vihollisia kuhisevassa maastossa aivan liian kauan. Patikointi on raivostuttavaa, sillä kallioinen maasto on käytännössä jatkuvaa ylämäkeen kiipeämistä ja alamäkeen kompuroimista. Matkaa taitetaankin mukavimmin helikopterilla, jolloin ollaan piilossa vihollisen autopartioilta ja hämmentävästi myös taivaalla kaartelevilta aseistetuilta lennokeilta.

Wildlands ei ehkä ollut kaikkien Ghost Recon

-fanien mieleen, mutta se löysi yleisönsä. Odotusarvona oli, että jatko-osa jatkaisi enemmän tai vähemmän samalla avoimen pelimaailman linjalla. Tätä Breakpoint tekeekin mutta melkein joka osa-alueella huonommin kuin edeltäjänsä, mikä on sekä pettymys että yllätys. Ubilla on kuitenkin ollut melko hyvä ote viime vuosien peleissään, joten Breakpoint on niihin verrattuna selkeä lässähdys. Osasyynä on varmaan ollut halu lisätä peliin hieman näennäistä realismia esimerkiksi haavojen ja palautumisen muodossa, mutta nekin onnistuvat enemmän kiusaamaan pelaajaa kuin lisäämään mitään oikeaa pelattavuuteen. Myös avoin pelimaailma on ongelmainen, sillä se on aivan liian iso, tylsännäköinen ja eloton. Siinä missä Wildlandsin vehreät viidakot ja vuoristot olivat täynnä elämää ja siviileitä, Breakpointin ruskeasävytteistä maailmaa asuttavat vain viholliset ja robottilennokit. Tiimitoiminta onnistuu kyllä yhteispelinä, mutta yksin pelatessa pelaajan apuna ei enää toimi edes tekoälytovereita. Se lisää elottomuuden ja yksinäisyyden tunnetta entisestään. Kehua voi sentään tehtäväjärjestelmää, joka tukee hyvin avointa pelimaailmaa ja tekemisen valintoja – joskin tarinan vetävyyden hinnalla. En normaalisti saa näppylöitä isojenkaan pelien mikro-ostoskaupoista, mutta Breakpointissa sen päällekäyvyys joka käänteessä alkoi ärsyttää. Pidin Wildlandsista, joten Breakpoint on ainakin itselleni melkoinen pettymys. Kyllähän sitä vielä pelaa ja on siinä hetkensä etenkin tiimipelinä, mutta liian usein tulee mieli palata selkeästi paremman The Division 2:n pariin. Ubi on toki ennenkin onnistunut korjaamaan pelejään sisältöpäivityksillä jälkikäteen, mutta nähtäväksi jää, riittääkö se Breakpointille. Miika Huttunen

Auroa on komeannäköinen mutta harmittavan epätasainen ja vaikeakulkuinen paikka.

Kavereiden kanssa aina hauskempaa Breakpoint on eittämättä parhaimmillaan ajoittain kärsittynä ja ajoittain juhlittuna yhteistyökykyisten ryhmäläisten seurassa. Luovien taistelusuunnitelmien toteuttaminen ja uusien varusteiden kokeileminen yhdessä on taatusti hauskinta puuhaa usein tylsien tehtävien läpikäynnissä. Neljän hengen ryhmässä liikkuminen on sujuvaa, kunhan palvelimet vain pysyvät menossa mukana. Jatkuvan verkkoyhteyden mukanaan tuomat ongelmat ja julkaisuun tavallisesti liittyvät yhteysvirheet riivasivat omaa kommandoryhmääni, joskin onnistuimme suorittamaan pari kokoillan sotaretkeä vain satunnaisilla

katkoksilla. Tuolloin suurinta murhetta aiheuttivat logistiikka eli kuoleman jälkeen käsittämättömän kauas ilmaantuvat tiimiläiset ja kirjaimellisesti tyhjästä pöllähtävät vihollismassat, jotka tekivät usein turhiksi hienoimmatkin suojatuliasemat ja pitkälle mietityt suunnitelmat. Lopulta neljän rambomaisesti etenevän eliittisotilaan yhteispeli näytti ja kuulosti ilkikuriselta rikkinäiselle pelille naureskelulta. Tunnelma oli korkeimmillaan silloin, kun Breakpoint astui ongelmineen pois hauskanpidon tieltä ja antoi oman aavelaumamme toteuttaa omia päättömiä taisteluajatuksiaan.

pelaaja.fi // 57


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Garden of Salvation tarjoaa valoisia ja vehreitä maisemia, mikä on hyvää vaihtelua aikaisempiin synkempiympäristöisiin raideihin nähden.

Shadowkeep (Destiny 2) PS4, Xbox One, Win: 34,95 €

D

estiny 2:lla on ollut melkoinen vuosi. Bungien irtautuminen Activisionista alkuvuonna siirsi pelin kohtalon ja tulevaisuuden kokonaan kehittäjän omiin käsiin. Se on tuonut tietenkin omat haasteensa mutta antanut Bungien myös muuttaa peliä täysin haluamaansa suuntaan. Pieniä uudistuksia on koettu jo pitkin vuotta, mutta ensimmäiset merkittävät konkreettiset osoitukset pelin tulevaisuudesta saatiin lokakuun alussa ilmestyneessä Shadowkeep-laajennuksessa. Samalla pelistä julkaistiin myös ilmaiseksi pelattava New Light -versio. Miltä Destinyn jatko niiden perusteella vaikuttaa? Alkuun on mainittava, että olen pelannut Destiny 2:ta

aktiivisesti sen julkaisusta lähtien ja viimeisen vuoden ajan lähes päivittäin. Katson peliä siis aivan eri kantilta kuin sellaiset, jotka pelaavat sitä epäsäännöllisesti tai ovat pitäneet siitä pitkän tauon. Kaltaisilleni pelaajille pelin suunta viime syksynä julkaistusta Forsaken-laajennuksesta lähtien on ollut täsmälleen oikea. Shadowkeep vie tätä muutosta entistä vahvemmin eteenpäin. Jos Forsaken ei napannut, Shadowkeep tuskin saa mieltä muuttumaan.

Shadowkeep ei ole ainakaan heti alussa sisällöllisesti yhtä massiivinen laajennus kuin Forsaken. Nyt on vaikea erottaa, onko merkittävämpää varsinainen uusi sisältö vai muutokset pelin rakenteisiin ja mekaniikkaan, sillä ne kulkevat käsi kädessä. Asiaa hämärtää entisestään Bungien kausiajattelu, jossa ilmaista sisältöä julkaistaan yhdessä laajennukseen ja kausipassiin liittyvän maksulli-

sen sisällön kanssa tietyn aikavälin aikana ennen uuden kauden alkua. Shadowkeep on siis paljon enemmän kuin julkaisuviikon perusteella näyttää, mutta sen kokonaisuus ei avaudu kuin niille, jotka pelaavat peliä säännöllisesti seuraavien kuukausien ajan. Tarinallisesti Shadowkeepissa palataan Kuuhun, jossa tapahtuu taas kummia. Niitä tutkimaan on saapunut Eris Morn, yksi Destinyn kiinnostavampia hahmoja, joka tarvitsee jälleen pelaajien apua. Hive on rakentanut suuren linnoituksen Kuuhun, jonka pinnalla vaeltavat nyt menneiden vihollisten oudot ja painajaismaiset haamut. Pinnan alta löytyy synkkä salaisuus, jonka merkityksen kaikki peliä pidempään pelanneet tajuavat heti. Tätä edemmäs ei tarina vielä harmillisesti mene vaan pikemminkin vain pohjustaa tulevia tapahtumia. Joku voisi kuitata paluun Kuuhun vanhan kierrätykse-

”Bungie ei enää yritä miellyttää kaikkia vaan panostaa aktiivisen pelaajakunnan palvelemiseen tarjoamalla jatkuvasti lisää syitä pysyä pelin parissa.” nä alkuperäisestä Destinysta, mutta se ei oikein pidä paikkaansa. Shadowkeepin Kuu ei ole se sama vanha paikka vaan osoitus siitä, kuinka pelin maailma elää ja muuttuu. Vanhat pelaajat saavatkin nostalgianväritteisiä muistoja tutuista paikoista, jotka nyt esiintyvät uudenlaisessa valossa ja osittain muuttuneina. Lisäksi Kuu on ympäristönä visuaalisesti hyvin erilainen muihin pelin tapahtumapaikkoihin verrattuna, mikä tuo hyvää vaihtelua pelaamiseen. Uutta sisältöä edustavat kirjoitushetkellä Kuun pelialueen ja sen tarinatehtävien lisäksi eri vaikeusasteisiin jaetut Nightmare Hunt -tehtävät, Eris Mornin menneisyyden haamujen viikoittainen käsittely, kaksi uutta Strike-tehtävää, aikamatkaavien vex-robottien hyökkäykset Kuuhun ja kuu-

58 // pelaaja.fi


den pelaajan Vex Offensive -tehtävät. Ne ovat suoraviivaisia mutta tarjoavat nopeita ja tiukkatempoisia tulitaisteluita. Uusi ja erinomainen raid-tehtävä Garden of Salvation vie pelaajat puolestaan takaisin vexien Mustaan puutarhaan. Se noudattaa Bungien uudempaa suunnittelua, joka painottaa tiimityötä vaativia monimutkaisia mekaniikoita hillittömästi vahinkoa kestävien pomojen sijaan. Luvassa on myös uusi Dungeon-luolasto, mutta sitä ei ehditty tätä arviota varten vielä testaamaan.

PvP-puolella suurimmat uudistukset tehdään viikoittain vaihtuviin pelimuotoihin ja karttoihin. Lisäksi kilpailullinen Competetive-tila muuttuu klassiseen kolme vastaan kolme -kokoon. PvP on saanut etenkin viimeisen vuoden aikana vähemmän huomiota, mutta toivon mukaan Shadowkeepin myötä siihen panostetaan enemmän. Ainakin alku lupaa hyvää. Hahmonkehityksen saralla Destiny siirtyy selkeästi vahvemmin roolipelien suuntaan. Kokemustasot tosin heitetään romukoppaan, ja hahmon kyvykkyyttä mitataan nyt pelkän varusteiden muodostaman voimatason perusteella. Eniten muuttuvat haarniskat ja niiden modit. Nyt jokainen panssarinpala näyttää tarkat lukuarvot siitä, kuinka ne vaikuttavat hahmon kykyihin. Lisäksi niihin voi asennella useita eri modeja, jotka eivät enää ole kertakäyttöisiä. Asennettavien modien määrää rajoittaa haarniskan kehitettävä voimataso ja modien oma voimataso. Uusi järjestelmä antaa entistä laajemmat työkalut muokata hahmoa omaan pelityyliin ja tarpeisiin soveltuvaksi. Siihen vaikuttaa myös pelaajan voimatasoa vielä erikseen nostava kausiluontoinen artefakti, jota kehittämällä sää käyttöönsä erikoisempia ja voimallisempia modeja. Artefakti liittyy Bungien uuteen kausiajatteluun, sillä se ja sen antamat kyvyt katoavat tämän kauden päätyttyä. Uusi kausi tuo mukanaan uuden artefaktin uusine erikoisuuksineen. Shadowkeep on vahva kokonaisuus. Bungie ei enää yritä miellyttää kaikkia vaan panostaa aktiivisen pelaajakunnan palvelemiseen tarjoamalla jatkuvasti lisää syitä pysyä

pelin parissa, kuten tavarajahteja, erityishaasteita ja uusia pelimuotoja. Uudistukset antavat taukoa pitäneillekin hyvän syyn testata, kuinka peli taas maistuu. Yllättävänkin antelias New Light on hyvä hetki myös uusille pelaajille kokeilla ilmaiseksi, mistä pelissä on kyse. Sisällön määrän kasvaessa peli alkaa kuitenkin olla sekava, ja etenkin uudet pelaajat ovat taatusti aluksi aivan pihalla siitä, mitä kaikkea voi – tai pitäisi – tehdä. Asiassa eivät auta kankea ja vaikeaselkoinen käyttöliittymä, monimutkainen tavoitejärjestelmä tai selkeän opetustilan puute. Destiny alkaakin muistuttaa koko ajan enemmän Warframea. Se on yksille sisältörikas ja mukaansatempaava peli mutta toisille monimutkainen, tylsä ja epäselvä kokemus, joka saa vain ihmettelemään, mikä siihen hurahtaneita oikein miellyttää. Miika Huttunen

Kuussa sattuu ja tapahtuu. Maisemat ovat ehkä osittain tuttuja, mutta hiven uusi linnoitus ja vexien hyökkäykset tekevät siitä hyvin uudenlaisen paikan.

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

TOM CLANCY’S GHOST RECON Sotaräiskintöjen Dark Souls

Tekijä: Red Storm Entertainment

S

otatrillerikirjailija Tom Clancyn vaikutus pelipuolella alkoi vuonna 1996, kun hän oli perustamassa Red Storm Entertainment -nimistä kehitysstudiota. Hänellä oli jo aiempaa kosketusta pelimaailmaan, sillä hän oli tehnyt yhteistyötä Harpoon-strategiapelisarjan kehittäjän Larry Bondin kanssa kymmenen vuotta aiemmin. Tuolloin kyseessä oli hänen toinen kirjansa Myrsky nousee. Muutaman pienemmän pelin jälkeen Red Storm räjäytti pankin ja nousi suuren yleisön tietoisuuteen vuonna 1998 julkaistulla Tom Clancy’s Rainbow Sixillä, joka perustui Clancyn samannimiseen kirjaan (suom. Iskuryhmä Rainbow). Se kertoi kuvitteellisesta kansainvälisestä antiterroristiyksikkö Rainbow’sta, jota myös pelissä ohjattiin. Peli saavutti suurta suosiota taktisuudellaan ja realismillaan, sillä toisin kuin monissa muissa tuon ajan toimintapeleissä, se vaati suunnittelua ja ajattelua pelkän räiskimisen sijaan. Samaa kaavaa hyödynnettiin myös vuonna 2001 julkaistussa Tom Clancy’s Ghost Reconissa.

60 // pelaaja.fi

Julkaisija: Ubisoft

Julkaisu: 2001

Alusta: Windows

Sisätiloihin sijoittuvista Rainbow Six -peleistä poiketen Ghost Reconin toiminta tapahtui laajemmissa ulkotiloissa. Pelissä ohjattiin USA:n armeijan erikoisjoukkojen kuvitteellista ja salaista tiedusteluyksikköä, joka tunnettiin nimellä Ghosts eli Aaveet. Pelin tapahtumat sijoittuivat vuoteen 2008, jolloin ultranationalistit kaappaavat vallan Venäjällä ja pyrkivät perustamaan Neuvostoliiton uudelleen. Uuden johdon myötä Venäjä tukee sille myönteisiä kapinallisia Georgiassa ja Baltian maissa lietsomalla sisällissotia ja horjuttamalla alueiden sotilaallista tasapainoa. Tästä huolestunut Yhdysvallat lähettää Ghosts-yksikön paikalle estämään venäläisten suunnitelmat. Yksinpelikampanja päättyy lopulta ultranationalistien tappioon Moskovan Punaisella torilla. Peli poiki suosionsa ansiosta myös kolme laajennusta, joissa Ghosts-yksikkö soti Itä-Afrikassa, Kuubassa ja Kolumbiassa. Vaikka pelin juoni kuulostaakin ehdalta Clancylta, se ei silti perustu mihinkään hänen kirjoittamaansa teok-

seen. Vuonna 2008 Ubisoft tosin julkaisi Ghost Recon -nimisen kirjan, mutta sekään ei ollut Clancyn käsialaa. Georgian sodan syttyessä vuonna 2008 monet huomauttivat pelin juonen yllättävästä samankaltaisuudesta sodan tapahtumien kanssa aina tapahtumavuodesta alkaen, vaikka sodan takana ei ollutkaan venäläisiä ultranationalisteja.

Aikansa suoraviivaisiin räiskintäpeleihin, kuten Medal of Honoriin, verrattuna Ghost Recon oli huomattavasti realistisempi ja taktisempi kokonaisuus. Niin omat kuin vihollisetkin kestivät yleensä vain yhden ja korkeintaan kahden luodin osuman. Räjähteet olivat tappavia kaikille osapuolille, eikä kunnon palautumisesta ollut puhettakaan tehtävien aikana. Sotilaiden kyvyt, kuten kunto ja aseenkäsittelytaito, vaikuttivat niiden suorituskykyyn kentällä, ja tehtävien välissä näitä taitoja pystyi myös kehittämään. Lisäksi sotilaat oli jaettu neljään eri hahmoluokkaan, jotka määrittivät niiden aseet ja varusteet. Vä-


Peli saavutti suurta suosiota taktisuudellaan ja realismillaan, sillä toisin kuin monissa muissa tuon ajan toimintapeleissä, se vaati suunnittelua ja ajattelua pelkän räiskimisen sijaan.”

lineitä pystyi myös hieman valitsemaan tarpeen mukaan. Kampanjan aikana saattoi ylimääräisiä tavoitteita suorittamalla värvätä joukkoonsa USA:n liittolaisten erikoissotilaita, jotka olivat kokeneempia ja omasivat aseita, joita Ghosts-sotilailla ei ollut. Tehtäviä varten valittiin kuusi sotilasta, joita ohjattiin joko suoraan itse tai taktisen komentotilan kautta kartalla. Pelaaja pystyi sen avulla asemoimaan sotilaitaan tarpeen mukaan ja koordinoimaan yhtäaikaisia hyökkäyksiä eri suunnista. Tiedustelulla oli myös tärkeä merkitys tehtävien aikana, sillä sotilaat pystyivät maastoutumaan ja käyttämään kiikareita vihollisten löytämiseksi. Hiiviskely oli tulitaistelun tappavuuden ja pätevän vihollistekoälyn vuoksi tarpeellista. Jos sotilas kuoli, se ei ollut enää käytettävissä loppukampanjan aikana, mikä lisäsi realismia ja taktisen ajattelun tarpeellisuutta. Haavoittuneet tervehtyivät vain jätettyään seuraavan tehtävän väliin. Ghost Recon poiki suosionsa vuoksi lukuisia jatkoosia, mutta niissä sarja koki muutoksia monien mielestä huonompaan suuntaan, kun alkuperäisten pelien

taktisuus ja realismi korvaantuivat perinteisemmällä räiskinnällä. Jonkinlainen koordinoitu ryhmätoiminta oli niissä silti aina mukana, ja vasta sarjan viimeisin osa Breakpoint hylkäsi tekoälyn ohjaamat taistelutoverit kokonaan. Siinä tiimitoiminta on mahdollista vain muiden ihmispelaajien avulla.

Alkuperäisen pelin merkitys taktisten ja realististen sotaräiskintöjen saralla on kiistaton, sillä yhdessä Operation Flashpointin kanssa ne määrittivät koko lajityypin, jota nykypäivänä edustaa parhaiten ARMA-sarja. Harvassa sotapelissä tänä päivänä miettii tarkkaan, milloin vetää virtuaalisesta liipaisimesta. Ghost Reconissa se oli tärkeä päätös lähes jokaisessa kohtaamisessa, sillä ilman täyttyessä lyijyllä ero onnistumisen ja epäonnistumisen välillä oli pieni – eikä vähiten sotilaiden pysyvän kuoleman mahdollisuuden vuoksi. Nykypäivän mittapuulla alkuperäinen Ghost Recon hakee edelleen vertaistaan, jos etsii sotapelistä vakavasti otettavaa tarinaa ja toiminnan realistisuutta. Miika Huttunen

Kuka? Tom Clancy oli yksi 1980- ja 90-lukujen menestyksekkäimpiä kirjailijoita. Sotateknologiaan, vakoiluun ja kansainvälisiin suhteisiin keskittyvät kirjat saavuttivat kylmän sodan loppuvaiheessa suuren suosion realismiin pyrkineen kuvauksensa ansiosta. Clancyn katsotaankin yleisesti olevan ensimmäinen niin sanottu teknotrillerikirjailija. Hänen kirjoistaan on tehty myös lukuisia samannimisiä ja hyvin menestyneitä elokuvasovituksia, kuten Punaisen lokakuun metsästys, Isku Kolumbiaan ja Peloista pahin. Clancy kuoli vuonna 2013, mutta Ubisoft osti jo vuonna 2008 oikeuden käyttää hänen nimeään videopeleissä. Hänen nimestään muodostuikin oma tavaramerkkinsä tietyntyyppisille realistissävytteisille ja teknologiakeskeisille sotapeleille.

pelaaja.fi // 61


N E M SUO

N I U T I S SUOKAHAKU K I E K

M E T E L I.N

facebook.com/meteli.net

twitter.com/meteli

ET

instagram.com/metelinet


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita Upea Death Stranding -erikoiskonsoli ja -peli!

Death Stranding -kilpailu

M

etal Gear -sarjan luoja Hideo Kojiman seuraava peliteos on yksinoikeudella PlayStation 4:lle julkaistava Death Stranding. Se on niin hämärän oloinen kokonaisuus, että peliä on näin etukäteen vaikea hahmottaa. Kyseessä on toimintapeli, joka käsittelee elämän ja kuoleman välistä yhteyttä. Pelaaja seikkailee maailmanlopun jälkeisessä Yhdysvalloissa kuljettamassa paketteja eräänlaisena postimiehenä. Pelaajien teot vaikuttavat jaettuun pelimaailmaan muiden pelaajien kanssa, vaikka yksinpelistä onkin kyse. Osallistumalla tähän kisaan saat tilaisuuden itse ottaa selvää, mistä pelissä oikein on lopulta kysymys, sillä palkintona on upea Limited Edition Death Stranding PS4 Pro -paketti. Se sisältää pelin lisäksi Death Stranding -teemaisen erikoisversion yhden teratavun PS4 Pro -konsolista ja DualShock 4 -ohjaimesta. Vastaamalla oikein seuraavaan kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi onnekas voittaa paketin itselleen.

Kilpailun vastausaika päättyy 2.12.2019. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

Kuka seuraavista näyttelijöistä EI esiinny pelissä? A) Nicolas Cage B) Norman Reedus C) Mads Mikkelsen

Palkinto 1 × Limited Edition Death Stranding PS4 Pro -paketti

HUOM!

Peli on kielletty alle 18-vuotiailta. Kisaan osallistuminen edellyttää 18 vuoden ikää.

pelaaja.fi // 63


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Kiina-ilmiö ikä yllätysten kuukausi! Kuluttajat havahtuivat yhtäkkiä siihen, että kaikkien rakastamat viihdeyhtiöt ovatkin tekopyhiä ja moraalittomia. Samaan aikaan yhtiöt taas havahtuivat siihen, että osa kuluttajista jopa välittää siitä. Vaikeaahan tätä on kenenkään uskoa. Puhe on tietysti ennen kaikkea Blizzardin tapauksesta, jossa tiivistyi monen pelifirman vaikea tilanne. Tehdäänpä vuosikaudet pelejä, joissa puhutaan sankaruudesta, vastuusta ja kunniasta. Oletteko kuunnelleet, millaisia juttuja World of Warcraftin tai Overwatchin sankarit suustaan päästävät? Kirkasotsaista kuin mikä. Samalla luodaan kuvaa kivasta ja eettisestä yhtiöstä, joka välittää aina oikeista asiois-

M

kaa olla, haloo! Vielä parempi on, kun tapetilla oleva superteknologia ei satu keskittymään esimerkiksi isoveli valvoo -tietokantojen tai toisinajattelijoiden kasvojen tunnistamisen piiriin. Ilmastonmuutokseen ja saasteisiin keskittyvät pulmat ne vasta onkin syytä unohtaa ja ripeästi, kunhan netissä ei tule vastaan Marsin maisemilta näyttäviä valokuvia tehdaskaupungista. Sitten kun juaneja on kaikkien taskussa Disneystä lähtien, saattaakin tulla vastaan dilemma. Yhtäkkiä autoritaarisen saappaan alle poljetut ihmiset vaativat demokratiaa. Uiguureja viedään aivopesuleireille etnisen puhdistuksen ohjelmissa, joista Isä aurinkoinenkin olisi ylpeä. Elinsiirtojen lähteetkin ovat aika

”Kyynisyyden verhon läpi tunkeutui kuitenkin se fakta, että pelaajayhteisö teki jotain, mitä en odottanut lainkaan.” ta. Kun on trendikästä tykätä vaikka sateenkaarista, jaetaan kivoja Pride-puffeja ja tehdään pelihahmosta ehkä jopa lesbo, mutta ei tietenkään liian näkyvästi. Pitää jättää pelivaraa, jotta voi sitten väittää muuta, kun pitää myydä jotain lähemmäs keskiaikaa jämähtäneissä kohdemaissa. Kiinan rahaakin on kiva ottaa vastaan, kun kaikki pyörii ennallaan. Maan sijoittajilla ja pelifirmoilla on rahaa kuin roskaa, ja sitä sijoitetaan tukka hulmuten joka toiseen pelistudioon. Pelaava yleisö – erityisesti mobiililla – kasvaa järjetöntä vauhtia. Maa tuntuukin aika kivan modernilta. Harvempi edes muistaa, että se on kommunistinen. Eihän kommareilla voi fyrk-

64 // pelaaja.fi

epämääräisiä. Oi voi, nyt alkaa jo hiostuttaa. Pitäisikö nyt oikeasti olla eettinen, kun siitä on puhuttu vuosikaudet? Taika on siinä, että kaikki osaavat esimerkiksi todeta Pohjois-Korean pahaksi paikaksi. Mutta entä jos Kimillä olisikin paraatien ja nälänhädän sijasta valtava vuorellinen pätäkkää? Kuinka nopeasti alkaisi Mikki Hiiren lippu nousta jo Pjongjangin salkoon?

Onhan asiassa harmaan sävyjäkin. Raha ei ole pahaa vain siksi, että se on peräisin jostain maasta. Ongelma syntyy, jos massivirran varmistamiseksi on myötäiltävä vähemmän eettistä politiikkaa. Blizzardin tapauksessa jää mysteeriksi, onko

kyse edes Kiinan painostuksesta vai itsesensuurista. Yhtiö läväytti rangaistuksensa blitzchungille niin vauhdilla, että kyse saattoi olla pidemminkin ennakoivasta pyllistelystä. Kun asiaa pohtii, se on vielä nolompaa. Blizzard oli pelistudioista ensimmäinen, joka tähän naruun narahti, mutta ei varmasti viimeinen, eikä kyse ole edes ainoastaan pelialan ongelmasta. Katsokaa USA:sta vastaavat tapaukset nimeltä NBA ja LeBron James. South Parkin tekijät kohtasivat saman pulman ja toimivat hieman eri tavalla. Jokainen näistä tapauksista painottaa sitä, että nyt on kohti tulossa vasta jäävuoren huippu. Eikä tästä pidä tehdä pelkkää Kiinan asiaa. Kyse on ennemminkin siitä todellisuudesta, jossa kaikki kivat ja isot yhtiöt toimivat. Kun vaakakupeissa heiluvat yhdellä puolella demokratian, yksilönvapauden tai ihmisoikeuksien kaltaiset haituvaiset asiat ja toisella kylmä käteinen, lapsikin tietää, kumpi on painavampi. Sellaisen järjestelmän olemme halunneet, ja sellaisessa elämme. Välillä on vain hyvä ottaa ruusunpunaiset lasit pois silmiltä ja todeta todellisuuden tila. Kyynisyyden verhon läpi tunkeutui kuitenkin se fakta, että pelaajayhteisö teki jotain, mitä en odottanut lainkaan. Se tarttui asiaan, eikä päästänyt irti. Ehkä osalla pelaajista alkaa olla teeskentelyn suhteen mitta täynnä. Raivoa, sitkeyttä ja energiaa peliyhteisöstä löytyy vaikka muille jakaa. On aikakin nähdä niiden suuntautuvan muualle kuin loottilaatikoiden päivittelyyn. Mitenkäs se Mei-sankari sanoikaan erään Blizzard-nimisen studion pelissä: ”Our world is worth fighting for.”


NRO

206

ILMESTYY JOULUKUUN ALUSSA

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE

NEED FOR SPEED HEAT

SHENMUE III

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Code Vein


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.