208 // Helmikuu 2020 // 8,90 €
Pelitelevisiot vertailussa Saako hyvää kohtuuhintaan?
Noiturin Netflixseikkailut Onko televisiosarjasta vastusta The Witcher -peleille?
Arvostelussa Dragon Ball Z: Kakarot Supervoimafantasiaa roolipelimausteilla
PIRUN HYVÄÄ RÄISKINTÄÄ?
Hardcore Mecha // Neverwinter Nights: Enhanced Edition // Outer Wilds // Mosaic Pistol Whip // GTFO // Dr. Kawashima’s Brain Training // GOG Galaxy 2.0 // Wattam
Pelaaja luettavi nyt myรถs digita
issa aalisena!
Kokeile ilmaiseksi! BIT.LY/PELAAJADIGI
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miika Huttunen, Miikka Lehtonen, Jaakko Herranen, Jason Ward, Antti Voutilainen, Teo Scheepstra, Markus Heino, ja Jukka Moilanen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Saa harmittaa inal Fantasy VII Remake, Dying Light 2, Marvel’s Avengers, Cyberpunk 2077. Tammikuusta kuoriutui rankka kuukausi monille, kun tulevan vuoden pelijulkaisukalenteri kääntyi kertaheitolla päälaelleen monien myöhästymisilmoitusten johdosta. Mielipahaa on ollut mustanpuhuvien uutisten vuoksi liikkeellä tavallista enemmän, ja aihe on luonnollisesti ollut paljon esillä myös mediassa. Suurin osa myöhästymisiä käsittelevistä mielipidekirjoituksista pyrkii alleviivaamaan sitä, kuinka positiivisesta ilmiöstä oikeastaan onkaan kyse. On kaikkien eduksi, että pelistudiot ja -julkaisijat pystyvät myöntämään virhearvionsa ja panostamaan tuotteidensa huolelliseen viimeistelyyn. Kuluttajillekin epäedulliset julkaisusumat vältetään, kun merkkitapaukset jakautuvat tasaisemmin vuoden varrelle. Jos oikein hyvin käy, yksittäiset kehittäjätkin saattavat säästyä kellon ympäri työskentelemiseltä, vaikka sarkaa riittääkin. Valmis pelattavakaan ei maailmasta hevillä lopu, joten myöhästymisistä on täten turha hikeentyä. Tämä on kaikki totta, mutta tällaisissa lempeän loogisissa lepyttelykolumneissa monesti unohdetaan, millainen ihmisluonto todella on: itsekäs ja epäjohdonmukainen. Vaikka syyt myöhästymisille olisivat kuinka päteviä, on silti luonnollista, että hartaudella tehtyjen suunnitelmien peruuntuminen harmittaa. Osa pelaajista uppoutuu odotukseen täysin rinnoin, katsoo kaikki trailerit kolmesti ja osaa jokaisen haastattelun ulkoa. Toiset lohkaisevat kalenteristaan tilaa lomalle heti, kun suosikkisarjan paluupäivä on tiedossa. Villien huhujen mukaan maailmassa on myös ihmisiä, jotka sijoittavat kokonaan uusiin laitteisiin yksittäisten pelijulkaisujen vuoksi. Pettymys on täysin inhimillistä, eikä itselleni tee ollenkaan tiukkaa myöntää, että myös meillä toimituksessa lausuttiin tammikuussa muutama ärräpää äkillisesti muuttuneiden sisältösuunnitelmien muistoksi. Me jos ketkä ymmärrämme loogiset syyt myöhästymisten takana, mutta moralisointi ja hyssyttely eivät juuri lievitä kipeitä tunteita, silloin kun ne omaan sieluun kolahtavat. Jos ketuttaa, ketuttaa, ja hetkellinen kärsimyksessä piehtarointi on terve reaktio siihen. Sen sijaan, että siis omassa pääkirjoituksessani peräänkuuluttaisin ymmärrystä ja armoa myöhästelijöitä kohtaan, haluan kertoa, että sympatiani ovat tällä kertaa täysin pelaajien puolella. Jalan polkeminen ei toki tuo pelejä kauppojen hyllyille yhtään nopeammin, mutta pettymystä ei mielestäni tarvitse myöskään ylenpalttisesti hävetä. Ei auta kuin tuudittautua siihen, että alakulo väistyy ajan kanssa. Siihen mennessä uudet julkaisupäivätkin ovat jo paljon lähempänä.
F
Johanna Puustinen // päätoimittaja
4 // pelaaja.fi
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Toimituksen kuulumiset // Pelaajan maailma johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
jannepyy
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
AvreGary
Ville Arvekari erikoistoimittaja
len jo ehtinyt hehkuttaa Mass Effect -projektiani jo muun muassa Pelaajacastissa, mutta valjastetaan vielä tämäkin palstatila siihen käyttöön. Sarjan toisesta osasta on takana nyt noin kolmasosa, ja meno paranee hetki hetkeltä. Oma Shepardinikin alkaa tuntua jo vanhalta tutulta, mutta hahmon erikoiseen pärstään tuskin ikinä tottuu aivan täysin. Geenilotossa nolla oikein.
O
yberpunk ja Vampire lykättiin kylmästi, joten alkuvuoden roolipelijuhlat on peruttu. Koska Pathfinder: Kingmakerin jatko-osakin aloittelee vasta joukkorahoitustaan ja Baldur’s Gate III:sta odotetaan kunnon infoa, armoton ropenälkä kalvaa sisuksia loppuvuoteen asti. Kuukauden kolme parasta koostuukin nyt terapeuttisesta annoksesta grimdark-fantasiakirjallisuutta, jossa kellään ei ole ikinä kivaa.
C
ikaisemmin olen viis veisannut tubettajien ja striimaajien pelivideoista, mutta jokin Super Mario Maker 2:n Super Expert- ja trollikenttien parissa tuskailevien pelaajien seuraamisessa on alkanut vedota. Ehkäpä pätkien viehätys piilee itse pelin omassa vetonaulassa. Kentät ovat aina uusia, eikä niihin satunnaisena Super Mario Maker 2 -pelaajana todennäköisesti koskaan törmää itse tai ainakaan uudelleen.
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt:
1. Vahanukke-Shepard (toimintasankarit) 2. Jaskier (bardit) 3. Jonathan Van Ness (tukkajumalat)
1. Anna Smith Spark: The Court of Broken Knives 2. Joe Abercrombie: A Little Hatred 3. Matthew Stover: Blade of Tyshalle
1. Shenmue III (pelailu) 2. The IT Crowd (sarjailu) 3. Sohvakooma (nolifetys)
meuhkis
RiepuP
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
laserkola
Lasse Erkola art director
Minna Erkola graafikko
E
E
n ole päässyt aloittamaan vielä uusia peliprojekteja tälle vuodelle. Pathfinder: Kingmaker on loppusuoralla. Muu aika menee uudessa WoW-raidissa tai siihen valmistautuessa. Mutta tajusimme Pyykkösen kanssa ”Pathfinder-aamupalaverissa”, että peli on koulinut minusta sellaisen veteraanin, että klassikot Baldur’s Gate II ja Planescape: Torment pitäisivät nyt sujua kuin vettä vain. Eli niitä ehkä sitten seuravaksi.
Kolme parasta nyt: 1. Fez (uusintakierros) 2. The Boys (sarjat) 3. Leavv: Mind Garden (musiikki)
Kolme parasta nyt:
loitin viimein oman matkani Disco Elysiumin saloihin, ja jo valmiiksi kovista odotuksista huolimatta kokemus yllätti. Tiesin ennalta nauttivani pelin kerrontatyylistä, mutta kaiken rähjäisyyden ja poliittisen viisastelun rinnalla en odottanut aivan yhtä empaattista mahdollisuutta katsoa asioita kuin mitä Disco lopulta tarjoaa. Itseinhossa uiva taidekyttäni onkin saanut runsaasti ajateltavaa jo muutaman ensimmäisen päivän aikana.
A
n yleensä jaksa välittää pelien mikromaksuista, mutta kun Modern Warfareen ilmestyi Outbackpaketti, josta kaikki tulot annetaan Australian tulipalojen apurahastoon, pistin rahani mieluusti kolehtiin. Cyberpunk 2077:n lykkäys loppuvuodelle saattoi olla monelle pettymys, mutta minulle se oli mieluinen uutinen. Nyt peliä pääsee todennäköisesti pelaamaan samaan aikaan, kun uudet konsolit ilmestyvät.
Kolme parasta nyt: 1. What Did Jack Do? (David Lynch) 2. Sex Education (se ohjelma) 3. Satunnaistriimaus (twitch.tv/meuhkis)
Miika Huttunen Kaikki pelit siirtyivät keväältä kesään tai syksyyn, joten mitä sitä nyt pelataan? No Destiny 2:ta tietenkin! Tosin senkin seuraava kausi ilmestyy vasta maaliskuussa, ja hommat ovat nykyisen kanssa melkein jo paketissa. Pitäisiköhän sitä kokeilla jotain uutta?
Jason Ward Viime vuosi meni meikäläiseltä monessa mielessä aika pahasti vihkoon, mutta onneksi virheiden toistaminen ei (yleensä) kuulu harrastuksiin. Muun kehittävän toiminnan ohella aionkin tänä vuonna pelata entistä enemmän – se kun oli männävuonna usein ainoa asia, joka piti järjissään.
A
Miikka Lehtonen Ostin myöhäisenä joululahjana itselleni Judgment-pelin, joka nousi hyvin nopeasti yhdeksi viime vuoden suosikkipeleistäni. On todella kiva nähdä Yakuza-tiimin levittelevän luovuuden siipiään uusien tarinoiden myötä, joten toivottavasti näitä sivupelejä nähdään enemmänkin!
Aake Kinnunen Palkitsin itseni uudella peli-pc:llä. 18 vuoden tauonkin jälkeen rakentaminen on aika tuttua puuhaa, mutta nähtävästi komponenttien värit, värivalot ja tuulettimien määrä ovat nyt tärkeimmät tiedot. Onneksi laatikkoarmeija tuo onnea vanhaan tapaan.
1. Pathfinder: Kingmaker (edelleen) 2. Pathfinder: Wrath of the Righteous (kickstarterit) 3. WoW – 8.3 Visions of N’Zoth (päivitykset)
Markus Heino Uusi vuosi, entäs ne kujeet? Uutta ei ainakaan ollut tammikuun perinteinen pelien lykkääntymisrumba. Lastenhoito rokottaa omaa aikaa, joten ihan hyvä, että aikataulut siirtyvät. Turvaudun yhä useammin Switchin tarjoamiin nopeisiin ja liikkuviin pelailuihin. Ai niin: lunta saisi olla enemmän!
Antti Voutilainen Huhtikuulle suunniteltu loikka Cyberpunk 2077:n syövereihin on peruttu. Monien muidenkin nimikkeiden viivästyessä pelikevät alkaa näyttää harmaalta ja synkältä kuin Helsingin talvi. Onneksi aina voi karata Tarkovista tai heittäytyä Destiny 2:n syleilyyn.
pelaaja.fi // 5
Sisältö
// Pelaaja 208 // Helmikuu
Pelaajan maailma 4_Pääkirjoitus 5_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset
34
9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä 14_The Witcher -televisiosarja 16_Haussa paras pelitelkkari
24_GTFO 26_Haastattelussa Vampire: The Masquerade – Coteries of New Yorkin käsikirjoittaja Juhana Pettersson
28_GOG Galaxy 2.0 30_Pintaraapaisut 31_Kalenteri ja listat 32_Pelaaja.fissä tapahtuu 42_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 63_Kilpailu 64_Kolumni: Pyykkönen 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Helvetti on irti! Testasimme ensi kuussa ilmestyvää Doom Eternalia ja teimme samalla lyhyen katsauksen sarjan historiaan.
Arvostelut 44_Dragon Ball Z: Kakarot 46_Vampire: The Masquerade – Coteries of New York 47_Hardcore Mecha 48_Wattam 49_Brain Training 6 // pelaaja.fi
50_Tokyo Mirage Sessions #FE Encore 51_Paranoia: Happiness is Mandatory 52_Neverwinter Nights: Enhanced Edition (konsolit)
54_Mosaic 55_Star Ocean: First Departure R 56_Pistol Whip 57_Jälkijunassa: Outer Wilds
Verkkorintama
Pelaaja.fi/arvostelut
58_Total War: Three Kingdoms – Mandate of Heaven 59_Planet Zoo: Arctic Pack
Lue lisää arvosteluja osoitteesta pelaaja.fi/arvostelut. FIA European Truck Racing Championship
60
Muistelussa kertakaikkisen ainutlaatuinen klassikko Katamari Damacy.
52
Klassinen Neverwinter Nights ilmestyi konsoleille kökkönä remaster-versiona.
28
Pelikirjastosovellus GOG Galaxy 2.0 pyrkii eheyttämään pirstaloituneet pc-markkinat.
44
Kamehameha! Arvostelussa Son Gokun ja kumppaneiden tuore roolipeliseikkailu Dragon Ball Z: Kakarot.
16
Tiedätkö, mitä kaikkea uutta pelitelevisiota hankkiessa kannattaa ottaa huomioon? Se selviää tv-oppaastamme!
14
Onko Henry Cavillin noiturista vastusta kirjojen ja videopelien miekkasankarille?
26
24
Ensitestissä Payday-veteraanien kuumottava yhteistyöräiskintä GTFO.
Juhana Pettersson kertoo, millaista on kirjoittaa uuden sukupolven Vampire the Masquerade -pelejä.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Cyberpunk 2077
Vuosi alkoi suurten pelilykkäysten sarjalla Uutinen CYBERPUNK 2077, MARVEL’S AVENGERS, DYING LIGHT 2 JA FINAL FANTASY VII EIVÄT EHDI VALMISTUA AJOISSA. PELINTEKIJÖILLE TÄMÄ TARKOITTAA RASKASTA YLITYÖVUOTTA.
P
elivuosi käynnistyi merkittävillä pelilykkäyksillä. Niistä huomattavin on CD Projekt REDin Cyberpunk 2077. The Witcher -pelit luoneen studion roolipeli on sen verran kunnianhimoinen ja laaja projekti, ettei lykkäys tule yllätyksenä. Alun perin huhtikuun 16. päivälle tähdätty peli saapuukin vasta 17. syyskuuta, eli se viivästyy yhteensä viisi kuukautta. Syiksi ilmoitettiin pelin massiivinen mittakaava, monimutkaisuus ja kunnianhimo, ja aika käytetään studion mukaan korjauksiin, testaukseen ja hiomiseen. Huomattavasti pienemmän lykkäyksen kokee Squaren Final Fantasy VII, jota kaavailtiin maaliskuun alkuun. Se siirtyy Cyberpunkin sopivasti jättämään aukkoon ja ilmestyy 10. huhtikuuta. Tuottaja Yoshinori Kitasen mukaan syynä on ylimääräisen viilauksen tarve.
Tomb Raidereista tutun Crystal Dynamicsin
Dying Light 2
Marvel’s Avengers -supersankaripeli joutuu puolestaan kestämään kilpailua Cyberpunkin kanssa, vaikka sekin kokee merkittävän lykkäyksen. Toukokuun 15. päivään tähdätty peli julkaistaan 4. syyskuuta. Pelin koetaan tarvitsevan viilausta, jotta se olisi tasolla, jolla se voi ”tarjota tarpeeksi hyvää sisältöä vuosien ajan”. Avengersin lykkäys ei ole suuri yllätys, sillä sen demot eivät onnistuneet kertomaan yleisölle, millainen pelikokemus Kostajista yleensä on luvassa. Sankarien naamoja vertailtiin pilkaten virallisiin elokuvaversioihin. Toinen Marvel-lisenssin piiriin kuuluva viivästys koettiin vr-puolella. Toiveikasta ennakkokohua nostattanut Marvel’s Iron Man VR ei sekään ehdi alkuvuoteen, vaan PlayStation VR:n yksinoikeuspeliksi kehitetty seikkailu loikkaa helmikuun lopusta toukokuun puoliväliin eli sopivasti Avengersin jättämään aukkoon.
Vakavammalta kuulostava lykkäys nähtiin taas zombipelien puolella, sillä erittäin lupaavalta vaikuttanut Dying Light 2 on menettänyt julkaisupäivänsä kokonaan. Ykkösosaa huomattavasti kunnianhimoisempi peli zombien täyttämästä kaupungista, joka muokkautuu pelaajan toimien mukaan, oli tähdätty alun perin tämän vuo-
8 // pelaaja.fi
Final Fantasy VII
den keväälle. Nyt pelillä ei ole lainkaan julkaisupäivää, ja Techland sanoo tarvitsevansa lisää kehitysaikaa toteuttaakseen visionsa. Lykkäyksiin voi olla osasyynä se, että uudet PlayStation- ja Xbox-konsolit ilmestyvät molemmat syksyllä. Mikä oleellisempaa, lykkäykset tarkoittavat yleensä tekijätiimeille lisää ns. crunchia eli jatkuvaa ylityötä. Esimerkiksi CD Projektin toimitusjohtaja Adam Kiciński myönsi, että pelin viilaus seuraavien kuukausien aikana ei tarkoita kehittäjille leppoisampia aikoja vaan lisää ylityökuukausia. Cyberpunk 2077:n kehitys ei lopu suinkaan edes pelin julkaisuun, sillä CD Projekt haluaa kehittää sen moninpelistä omien sanojensa mukaan AAA-tasoisen pelijulkaisun. Moninpeli ei ehdi näillä näkymin valmistua vielä edes vuonna 2021. CD Projekt aikoo tehdä peliin myös The Witcher III:n tapaan lisäsisältöpaketteja, jotka ovat ilmaisia kaikille pelin ostaneille.
Sony jättää E3:n väliin jo toisen kerran Uutinen EDES PLAYSTATION 5:N LÄHESTYVÄ JULKAISU EI SAA SONYA MUKAAN PELIMESSUILLE
S
ony ilmoitti, ettei se aio osallistua E3-messuille. Liike tulee yllätyksenä, vaikka Sony jätti messut kokonaan väliin ensi kertaa viime vuonna. Yhdysvaltain näkyvin ja suurin pelitapahtuma on ollut perinteisesti paikka uusien konsolien esittelyyn ennen niiden julkaisua. Sonyn mukaan yhtiö aikoo osallistua sen sijaan useampiin pienempiin yleisötapahtumiin ympäri maailmaa vuoden aikana. E3:sta vastaava pelialan etujärjestö Entertainment Software Association (ESA) kommentoi Sonyn liikettä vain hehkuttamalla blogissaan sitä, kuinka jännittäviä uusia kokemuksia messukävijöille on luvassa tänä vuonna. E3 on perinteisesti ollut tilaisuus, jossa Nintendo, Sony ja Microsoft ovat kilpailleet lehdistön ja yleisön huomiosta. Koska Nintendo on kuitenkin jättäytynyt jo aiemmin pois E3:n perinteisistä lehdistötilaisuuksista, ns. kolmesta suuresta on jäljellä enää Microsoft, joka aikoo esitellä uutta Xbox-malliaan siellä tänäkin vuonna. Microsoftille E3-näkyvyys on myös kotikenttäkysymys, sillä se on amerikkalainen yritys ja Xbox-brändi on aina ollut vahvimmillaan kotimaassaan.
Ghost Recon Breakpoint
Ubisoft lupaa peleistään monipuolisempia Uutinen
PÄÄSTÄÄNKÖ TULEVAISUUDESSA IRTI ”UBISOFT-KAAVASTA”?
U
bisoft uudistaa studiorakennettaan, koska sen eri peleistä on tullut liian samanlaisia. Asiasta uutisoineen VCG:n lähteiden mukaan uudistusten kohteena on ranskalaisyhtiön johtotason tiimi, joka on vastannut pelien luovasta visiosta. Aiemmin samojen ihmisten ajatukset vaikuttivat vahvasti Ubisoftin kaikkiin peleihin sarjasta riippumatta. Se näkyi esimerkiksi Pelaajan arvosteluissa, joissa Ubisoftin pelejä on kritisoitu viime vuosina varman päälle pelaamisesta, kaavamaisuudesta ja pelistä
toiseen jatkuvan ”Ubisoft-kaavan” toistamisesta. Yhtiön peleistä kaupallisia pettymyksiä ovat olleet viime aikoina sekä The Division 2 että Ghost Recon Breakpoint. Ubisoft ilmoitti myös lykkäävänsä Watch Dogs: Legionin, Rainbow Six Quarantinen ja Gods & Monstersin julkaisuja. Käytännössä Ubisoftin ylimmäinen luova johtaja Serge Hascoet siirtää vaikutusvaltaansa seitsemälle alaiselleen, mikä luo toivon mukaan Ubisoftin eri pelisarjoille tulevaisuudessa oman, ainutlaatuisen tyylin.
Videopelien sovitukset ryntäävät ruudulle Uutinen
N
SEURAAVANA VUOROSSA OVAT NI NO KUNI, DRAGON QUEST JA MORTAL KOMBAT
etflix panostaa nyt videopeleihin pohjautuvaan katseltavaan, ja palveluun ilmestyi tammikuun lopulla samannimisten roolipelien sarjaan perustuva animaatioelokuva Ni no Kuni. Sen tarina ei perustu pelien tapahtumiin, vaikka tapahtumat sijoittuvat samaan maailmaan. 13. helmikuuta nähdään Suomen Netflixissä myös Dragon Quest: Your Story, jonka esikuvana on Japanissa suosittu roolipelien sarja ja erityisesti Dragon Quest V -peli. Lisäksi Netflix ilmoitti, että myös peleissä nähty noituri eli Geralt Rivialainen seikkailee jo julkaistun sarjan lisäksi pian animaatioelokuvassa. The Witcher: Nightmare of the Wolf -piirretyn animoi korealainen Studio Mir, joka
tunnetaan parhaiten Legend of Korra -sarjasta. Warner Bros. kehittää puolestaan kahta eri Mortal Kombat -sovitusta. Valkokankaille kaavaillun näytellyn elokuvan pitäisi valmistua maaliskuuksi 2021, mutta sen lisäksi yhtiö aikoo tuottaa animaatioelokuvan nimeltä Scorpion’s Revenge. Sen ohjaajaksi on kiinnitetty Batman: Assault of Arkham -animaatiosta tuttu Ethan Spaulding, ja elokuvalle nimen antanutta pahisninjaa esittää peleissäkin samassa roolissa kuultu Patrick Seitz. Pelisarjasta vastaavan NetherRealmin pomo ja Mortal Kombat -sarjan kasvoiksi mielletty Ed Boon on projektissa konsulttina.
Ni no Kuni
TULIPA SANOTTUA ”Keskitymme nyt tekemään kunnianhimoisimman ja suurimman pelimme koskaan, ja panemme kaikki muut projektit, mukaan lukien Stormdiversin, jäähylle.” Housemarque-pomo Ilari Kuittinen tiedotti studion suunnitelmista 25-vuotisjuhlan merkeissä. Stormdiversin jäädyttäminen ei tullut yllätyksenä, sillä EA:n superhitti Apex Legends valtasi täysin pelin markkinaraon.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Noituminen
Geralt Rivialaisen vuosi alkoi maagisesti, kun
Witcher-peleistä tunnettu CD Projekt RED ja noiturin hahmon kehittänyt kirjailija Andrzej Sapkowski sopivat riitansa. Kahinat alkoivat vuosia sitten, kun videopelien mahdollisuuksista autuaan tietämätön Sapkowski myi tarinoidensa oikeudet studiolle pikkusummasta ilman rojaltioikeuksia. Pelit möivät kuin leipä, ja kirjailija vaati myöhemmin miljoonakorvauksia oikeusteitse. Nyt kirjailija ja studio ovat päässeet molempia miellyttävään sopimukseen, joka takaa CD Projektin mahdollisuudet käyttää hahmoa tulevaisuudessakin muun muassa peleissä ja sarjakuvissa. Järjettömintä koko jupakassa oli se, kuinka nopeasti ja kiivaasti pelifanit haukkuivat Sapkowskin netissä. Haloo, ei teidän rakasta Geraltianne olisi olemassa ilman hänen mielikuvitustaan!
HYVÄT
raalitarinoiden aikaa. Netissä uutisoitiin laajalti esimerkiksi siitä, kuinka 17-vuotias brittipelaaja sai apua pahassa paikassa moninpeliseuransa ansiosta. Liverpoolilainen Aidan Jackson sai pelin aikana sairaskohtauksen, jolloin pelikaveri Dia Lathora Atlantin toiselta puolelta Teksasista soitti hänelle ambulanssin. Ei tällaista satu kovin usein, mutta tapaus kyllä alleviivaa sitä, kuinka tärkeitä pelien kautta solmitut kaverisuhteet ovat. Eivät ne ole sen vähemmän aitoja kuin muutkaan siteet, vaikka ne olisi solmittu Fortnitessa tai CoDissa.
Ohjaus
Pelastaja
Tammikuu oli peleissä innoittavien vi-
Kuukauden toinen sydäntä lämmittävä viraalitarina
kertoo miehestä, joka rakensi erikoisohjaimen vammaiselle tyttärelleen. Rory Steele kyhäsi Microsoftin rakentaman Adaptive Controllerin pohjalta Switch-erikoisohjaimen, jonka avulla hienomotoriikan ongelmista kärsivä tytär Ava voisi kokea Breath of the Wildin. Tytön ihana hymy palautti mieleen sen, kuinka tärkeitä tällaiset apuvälineet ovat ja kuinka ne voivat tehdä pelaamisesta mahdollista niille, jotka todella kaipaisivat viihdettä. Microsoft ja lisälaitevalmistaja Logitech lupasivat jo apua ohjaimen jatkokehityksen suhteen, ja Mikkiksen panos helppokäyttöohjainten kehittämisessä on ollut muutenkin merkittävä. Isot korporaatiot saavat halutessaan hyvääkin aikaan.
vitus on menettänyt jo kuudennen ohjaajansa. Selkeästi muinaisen kirouksen vaivaaman projektin ohjaajanpallilla ovat piipahtaneet jo David O. Russell, Neil Burger, Seth Gordon, Shawn Levy, Dan Trachtenberg ja nyt viimeisimpänä Travis Knight. Alkuperäinen Drake-valinta Mark Wahlberg on tässä ajassa siirtynyt Sully-vanhuksen rooliin ja Hämis eli Tom Holland palkattiin ”nuoreksi Drakeksi”. Tässäpä teille ennustus. Ennen kuin lopullinen ohjaaja on valittu, joku Stranger Thingsin ipanoista pääsee Drakeksi, harmaantuva Holland kasvattaa Sully-viikset ja Wahlberg siirtyy rauniokaupunkiin haudatun muumion rooliin.
PAHAT
Terroristit
Arkeologia
Uncharted-pelien elokuvaso-
Lainsäädäntö laahaa digitaa-
lisen maailman vanavedessä saamatta sitä koskaan kiinni. Kysykää vaikka loottilaatikkoyhtiöiltä. Vielä nihkeämpi esimerkki on firma, jonka Ubisoft on haastanut oikeuteen, koska se järjesti maksusta palvelunestohyökkäyksiä Rainbow Six Siegen palvelimille. Jep, maailmassa on tahoja, jotka järjestävät maksusta digitaalista vandalismia. Koska ilmiö on niin uusi, Ubi joutuu käymään siviilioikeutta sen sijaan, että poliisit olisivat vyöryttäneet tyyppien toimitilat Rainbow Six -hengessä tai edes käynnistäneet kunnon rikostutkinnan. Mitäpä sitä nyt pienestä sabotaasista, kunhan se jää digitaaliseen maailmaan.
Setä
RUMAT
Vaiva
10 // pelaaja.fi
Donald Trumpin haastaa seuraavissa vaaleissa joukko demokraattipoliitikkoja, joista vahvimmilla on nyt Obaman entinen varapressa Joe Biden. Joe-setä tosin haluaa näemmä antaa itsestään mahdollisimman nolon kuvan alle 65-vuotiaille äänestäjille muun muassa paasaamalla jatkuvasti marihuanan ja videopelien kauhuista. Nyt julkisuuteen tuli haastattelu, jossa Biden sanaili seuraavasti tapaamastaan pelipomosta: ”Yksi niistä pikku hyypiöistä oli multimiljonääri ja melkein miljardööri. Hän väitti olevansa taiteilija, koska kykeni kehittämään pelejä, jotka opettavat tappamaan ihmisiä.” Biden kuulostaa ehdalta 1990-luvun poliitikolta, jota huolestuttaa ”murhasimulaattorien” mädättämä nuoriso. Mutta kuka on sitaatin hyypiö? Moisissa tapahtumissa pyörivistä miljardööreistä on sen verran pulaa, että vahvana ehdokkaana on EA:n entinen ja Unityn nykyinen pomo John Riccitiello, mutta se on arvailua.
Mikä tahansa julkisuus on hyvää julkisuutta, vai mitä? Samaa miel-
tä eivät ehkä ole venäläisen BattleState Gamesin edustajat, jotka saivat hikoilla, kun Escape from Tarkov -räiskintää koskeva vanha haastattelu nousi tapetille Twitterissä. Yhtiön työntekijä oli väläyttänyt Ubisoftia mukaillen, että pelissä ei ole naishahmoja, koska niiden tekeminen ja animointi olisi vaivalloista ja koska ”naiset eivät kestä sotimisen stressiä”. Luvassa oli tietysti julkinen anteeksipyyntö studiolta, joten ovatko naiset siis nyt tulossa tähän hc-selviämisräiskintään? Eivät tietenkään, kun ”lore” sanoo muuta. Lopulta kyse on resurssien jakamisesta, eikä jokainen venäläinen varhaisjulkaisuihme veny kaikkeen. Tällainen prioriteettien jakaminen tosin kertoo tarkkaan, millaisia asioita ja yleisöjä studio pitää tärkeänä.
JULKAISU 27.2.
HE T K E S S Ä ––––––––––––––
Castlevania: Symphony of the Night (1997)
P
ääosa Draculan linnasta on tutkittu, Alucardin erikoiskyvyt on palautettu, ja synkkiin aikeisiin langennut sankari Richter Belmont on tuhottu. Castlevania: Symphony of the Nightin suoralla pelaamisella saavutettava tavanomainen loppu on kylmä, mutta ensimmäisellä pelikerralla ei tule välttämättä edes ajatelleeksi, että seikkailu voisi päättyä millään muulla tavalla. Tutkiskelua ja hahmonkehitystä painottava matka on ollut siihen asti jo hyvin nautinnollinen ja ennen kaikkea rohkean erilainen sarjan aiempiin osiin nähden. Todelliseksi klassikoksi Symphony of the Night nousee kuitenkin sillä, mitä tapahtuu seuraavaksi. Linnan viimeisten alueiden jynssääminen johtaa Alucardin kultaisen ja hopeisen sormuksen jäljille, sillä ne avaavat lopulta tien linnan keskukseen ja Richterista huolissaan olevan Marian luokse. Maria lahjoittaa Alucardille käyttöön pyhät silmälasit, jotka eivät pelkästään kohenna tämän älykkyyttä vaan auttavat myös näkemään illuusioiden läpi. Paluu Richterin kanssa käytävään lopputaisteluun paljastaakin, että vanhaa sankaria ohjaa suurempi paha, joka odottaa viereisessä tornissa siintävän portaalin takana. Portaaliin astuminen kääntää Symphony of the Nightin kirjaimellisesti päälaelleen. Sen aktivointi paljastaa toisen, ylösalaisin käännetyn version Draculan linnasta ja käytännössä lähes tuplaa koko pelin koon. Alucardin avaamien kykyjen ansiosta sen tutkiminen on myös vapaampaa kuin alkuperäisen alueen, ja uudet viholliset panevat heti kovemmin kampoihin. Kaikki mitä pelaaja on tähän mennessä tehnyt, onkin ollut vain harjoittelua. Todellinen koitos on vasta edessäpäin. Panu Saarenoja
12 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma
Fanit ovat ottaneet sarjan vastaan kriitikoita iloisemmin. Witcher-huumasta kertoo esimerkiksi se, miten monta cover-versiota Jaskierin ”heitä lantti noiturille” -biisistä on jo saatu aikaan.
Noiturin uusimmat kasvot – arviossa The Witcher -televisiosarja Arvio WITCHER-PELEJÄ EI OLISI ILMAN ANDRZEJ SAPKOWSKIN ALKUPERÄISIÄ FANTASIAKIRJOJA. NYT SAMASTA LÄHDEMATERIAALISTA ON SOVITETTU TV-SARJA. MITEN HYVIN SE ON ONNISTUNUT JA MITEN NOITURIN ERI VERSIOT EROAVAT TOISISTAAN?
O
nko Noiturin faneille mitään turhauttavampaa kuin kuulla kyselyjä siitä, onko The Witcher -sarja kenties uusi Game of Thrones? Sekään ei naurata, kun pelkästään Witcher-pelejä pelanneet kutsuvat Netflixin tuottamaa televisiosarjaa huonoksi vain siksi, ettei se kumartele puhtaasti esikuvanaan juuri pelejä. Kirjojen tarinan piirissä pysyttelevä sarja avaa tarinansa pelejä vaikeammin ja hyvästä syystä. Pelit ja erityisesti The Witcher III katsotaan Noituri-kirjojen epäviralliseksi jatkoksi, joka tapahtuu vasta ns. Noiturisaagan päätyttyä. Tämä saaga on puolestaan kuusiosainen romaanisarja, jossa hirviöitä metsästävä noituri Geralt, hänen rakastettunsa velhotar Yennefer ja kasvattilapsi Ciri väistelevät kuninkaiden ja velhojen juonia sekä kohtalon vääjäämätöntä voimaa. Näitä kirjoja edeltävät kaksi novellikokoelmaa, jossa kirjailijan tyyli on satumaisempi ja askeleen kepeämpi. Novellit eivät kerro suurta yhtenäistä tarinaa vaan keskittyvät vanhojen satujen ja niissä piilevien ajatusten purkamiseen, kun Geraltin pitkän elämän aikana sattuu ja tapahtuu kaikkea kummallista. Lauren Hissrichin luotsaaman sarjan ensimmäinen ja suurin kompastuskivi on selkeydessä ja rakenteessa, sillä se yrittää sekoittaa tasapainoisesti novellien ja romaanien tapahtumia, vaikka tyyli ja aikajatkumo eivät niissä lainkaan natsaa. Geraltiin, Yenneferiin, Ciriin ja trubaduuri Jaskieriin tutustutaan jaksoissa, jotka on revitty Viimeinen toivomus- ja Kohtalon miekka -novellikokoelmista. Samalla Ciri, johon tutustutaan kirjois-
14 // pelaaja.fi
sa paljon myöhemmin, syötetään tarinoineen mukaan eräänlaisena liimana, jonka pitäisi pitää kaikki kasassa. Sarjan tekijät ilakoivat ajassa edestakaisin pomppoilevalla juonikaarella, joka ei tee tarinasta kiinnostavampaa. Se vain hämärtää juonen erityisesti niille katsojille, jotka eivät intoile kirjoista tai peleistä jo ennestään. En ihmettelisi, jos ummikkokatsoja olisi kokemuksen jälkeen täysin kuutamolla.
Noituri Geralt on jostain syystä kovin erilainen hahmo kaikissa kolmessa inkarnaatiossaan, vaikka hänet tunnistaakin valkoisista hiuksista ja susimedaljongista. Sapkowskin alkuperäinen sankari on ikävältä näyttävä ja kuulostava mutantti, joka tuntee auttamiensa ihmisten inhon sydämessään liiankin lujaa ja riutuu suuren rakkauden kuohuissa. Pelit tekivät hänestä jykevämmän, matalaäänisen ja paljon tyynemmän hahmon. Tavoitteena oli ehkä luoda samastuttavampi mies toimintasankarin perusmuotissa. Noituri-fani Henry Cavillin esittämä Geralt on sarjassa sankarin vähäpuheisin versio koskaan. Kirja-Geralt paasaa filosofisia mietintöjään jatkuvasti, kun Cavillin sa-
navarastossa ovat lähinnä möristyt ”hmm” ja ”fuck”. Alkuperäisen Geraltin luonne pilkahtaa silti hämmästyttävän hyvin parissa jaksossa, joissa Cavill antaa sen tunkeutua viilipyttymäisen kyräilyn takaa. Matka on toki pitkä kirjojen halveksitusta mutantista mieheen, joka muistuttaa naamaltaan ja vartaloltaan kreikkalaista jumalaa. Sarjan roolituksesta on paasattu tietysti netissä apinan raivolla, kun kirjojen ja pelien keskieurooppalainen valkeus on korvattu modernin telkkarin diversiteetillä. Jos roolisuorituksia katsoo, sillä ei ole väliä. Anya Chalotra on Yenneferin roolissa sarjan johtonäyttelijä, ja velhottaren tarinaa avataan kirjoista poikkeavasti hyvinkin alkumetreiltä saakka. Freya Allanin Ciri on ulkonäön puolesta kuin kirjoista revitty, mutta rooli ei anna tässä vaiheessa vielä paljoa näyteltävää kauhistunutta tuijottelua lukuun ottamatta. Joey Bateyn bardi on nimetty kirjojen Valvatin ja pelien Dandelionin sijasta alkuperäisen puolalaisesti Jaskieriksi. Tyyppi tekee nappisuorituksen ystävänä, jonka on tarkoitus pitää Geralt ongelmissa ja kiinni ihmisten maailmassa. Suurin kohkaus on tehty Anna Shafferin esittämästä Trissvelhottaresta, joka on toki hyvin erilainen kuin peleissä,
Tietynasteisesta modernisoinnista huolimatta sarja on ihmeen uskollinen Noiturin hengelle, mutta en kutsuisi sitä vielä ensimmäisen kauden jälkeen pelejä paremmaksi sovitukseksi.”
mutta eipä pelien sovituskaan juuri noudatellut kirjoissa pelkäksi sivujuonteeksi jääneen hahmon sielunelämää. Pelien Triss ei muistuttanut tarpeeksi kirjojen ruskeatukkaista ja taistelun arpea kantavaa naista. Lavastus ja valaistus ovat aikarakenteen lisäksi sarjan koetinkivet. Budjetti ei ole selvästi venynyt kaikkeen, ja muutamassa kohdassa päästään turhankin Xena-tunnelmaan. Erikoista sen takia on esimerkiksi halu näyttää yksityiskohtaisesti Soddenin taistelu, joka kirjoissa tiedetään vain puheiden perusteella. Sapkowskin tyylissä on kiinnostavaa se, että monesti tärkeimmät asiat ja jopa Geraltin itsensä seikkailut koetaan tavallisten pulliaisten näkökulmasta tai kuullaan jälkeenpäin huhupuheina. ”Näytä äläkä kerro” ei ole tämän tarinan kohdalla aina oikea valinta. Trailereista asti on naureskeltu nilfgaardilaisten haarniskalle, joka saa sotilaat näyttämään vihaisilta rusinoilta, ja sekin vainoaa sarjan kaikkia suuria massataistelukohtauksia. Kun mättö keskittyy Geraltin tai Yenneferin henkilökohtaisiin konflikteihin, se on paljon onnistuneempaa.
Tietynasteisesta modernisoinnista huolimatta sarja on ihmeen uskollinen Noiturin hengelle, mutta en kutsuisi sitä vielä ensimmäisen kauden jälkeen pelejä paremmaksi sovitukseksi, sillä kokonaisuus kärsii liikaa yleisestä sekavuudesta. Kokemus on lisäksi selkeästi mukavampi, jos tarinan tuntee jo ennalta. Lupaavaa on se, että kun kahdeksas ja kauden viimeinen jakso on paketissa, kaikki tärkeimmät hahmot ovat vihdoin tavanneet tai törmäyskurssilla. Toivoa sopii vain, että sovitus ei keskity täysin saagan suurempaan tarinaan. Noituri-novelleissa kun on jäljellä vielä todellisia herkkupaloja, kuten Geraltin ja Yenneferin myrskyistä suhdetta valottava Jäänsiru.
kea kirjat, pelata pelit ja katsoa sarja. Ehkä suomen kieli vain soveltuu paljon paremmin puolalaisen melankolian kuvailuun. Sen jälkeen voi juhlia sitä, että Geraltista on olemassa kolme hyvin erilaista mutta kiinnostavaa versiota, vaikka Sapkowskin kirjat eivät ole perusfantasiaa, josta kuka tahansa osaisi poimia parhaat päältä. Sarjaa ja pelejä yhdistääkin erityisesti se, että molempien tekijät ovat selvästi aitoja faneja. Janne Pyykkönen
The Witcher – Noituri, 1. kausi
Pakko on tietysti taas suositella kirjojen uskomattoman hyviä suomenkielisiä versioita. Tapani Kärkkäisen käännös suoraan puolasta tavoittaa Sapkowskin hilpeän, soljuvan ja luonnolliselta kuulostavan kerronnan paljon paremmin kuin tönköt englanninkieliset yritykset. Pitäisi varmaan julistaa, että Noituri-fanin tulisi lu-
Pääosissa: Henry Cavill, Anna Chalotra, Joey Batey, Freya Allan
Kannattaako pelien ystävien siis tarttua tv-sarjaan, jonka sovitus samasta materiaalista voi nostattaa niskavilloja senkin takia, että tutut naamat ovat nyt kovin erilaisia. Väittäisin kyllä – mutta kärsivällisyydellä. Aikarakenteella kikkaileva sarja munii nimittäin täysin kaksi ensimmäistä jaksoaan. Oikea tyyli löytyy vasta kolmannesta osasta, joka on sovitettu Sapkowskin ensimmäisestä koskaan kirjoittamasta Noituri-novellista. Geraltin taistelu Temerian stryksin kanssa tavoittaa Sapkowskin synkän satukerronnan ja tekee Cavillista ensi kertaa kunnon noiturin. Kunpa hän vain avaisi suunsa useammin. Koko kaudelle onkin yhteistä se, että yksittäisten novellien sovitukseen täysin keskittyvät jaksot ovat sen parasta antia. Niihin kuuluvat Geraltin kummallinen lohikäärmejahti ja ensimmäinen kohtaaminen Yenneferin kanssa novellista Viimeinen toivomus. Sen sijaan Haltioiden veri -kirjan pohjalta tehty Noituri-saagan aloittelu lähtee käyntiin paljon kuoppaisemmin. Cirin, Geraltin ja Yenneferin tiukka yhteys, joka oli tärkeässä osassa The Witcher III:ssa, jää hamaan tulevaisuuteen.
Netflixin Noituri on selkeästi suunniteltu antamaan tasa-arvoisesti silmänruokaa koko kansalle. Kumpi on kuumempi, sarjan vai pelin paljukohtaus?
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Haussa paras pelitelkkari Tavaraa TIEDÄTKÖ JO, MITÄ PELIHARRASTAJAN KANNATTAA OTTAA HUOMIOON UUTTA TELEVISIOTA HANKKIESSAAN? MILLÄ VALMISTAJALLA ON PARHAAT VASTEAJAT JA VÄHITEN VIIVETTÄ? MIKÄ EDES ON VASTEAIKA, JA MIKSI SEN PITÄISI KIINNOSTAA? PELAAJAN SUURI TELEVISIOTESTI SELVITTÄÄ VASTAUKSET NÄIHIN JA MONIIN MUIHIN KYSYMYKSIIN.
R
ahalla saa ja hevosella pääsee, kuten Suomen kansa tiesi jo kauan ennen näköradion keksimistä. Harvassa tilanteessa vanha sanonta kuitenkaan pätee niin piirulleen kuin televisiokaupoilla. Kodinkoneliikkeiden käytävillä kallein on aina parasta, ja kaikki lippulaivamallien ulkopuolella sulautuu kuluttajan silmissä usein yhdeksi tasapaksuksi massaksi, josta on vaikea poimia itselleen sopivaa laitetta muun kuin korkeintaan hintalapun perusteella. Tv-maailman termistö on kryptistä, eikä prosessia tehdä ostajalle helpoksi. Peliharrastajalle valinta on vielä astetta vaikeampi, koska kokemukseen vaikuttavat kuvan värikylläisyyden ja terävyyden lisäksi tuloviiveen ja vasteaikojen kaltaiset teknisemmät seikat, jotka eivät välttämättä ole tuttuja konsepteja aivan jokaiselle perusjampalle. Lisäksi käytännössä jokainen laitevalmistaja väittää tätä nykyä voivansa parantaa pelinautintoa erityisillä peliasetuksilla. Pelitilat kuitenkin eroavat suu-
16 // pelaaja.fi
resti toisistaan eri valmistajien välillä, ja niistä on miltei mahdotonta muodostaa mielipidettä vertailematta eri tv-vaihtoehtoja tositoimissa.
Me emme ole Tekniikan maailma emmekä edes Kuningaskuluttaja, mutta uskomme Pelaajassa vahvasti siihen, ettei television töllöttämisen tarvitse olla rakettitiedettä. Päätimme siis koostaa tähän numeroon pienen oppaan pelitelevision ostamiseen ja testata samalla markkinoiden lupaavimpia tv-malleja tuiki tavallisen pelaajan näkökulmasta. Televisiovertailun meille mahdollisti Gigantti, jonka Espoon-myymälään pääsimme testaamaan laitteita pelikäytössä. Testikattaukseemme valikoitui kuusi 55-tuumaista 4K-älytelevisiota neljältä eri valmistajalta. Näillä kriteereillä olohuoneen kruununjalokiveen voi upottaa kolmekin tonnia, mutta poimimme vertailuun tarkoituksenmukaisesti laitteita Gigantin hintahaarukan kohtuullisemmasta päästä. Virallisena
testikonsolina toimi Xbox One X, joka oli markkinoiden graafisesti suorituskykyisimpänä konsolina luonnollinen valinta tehtävään. Kaikkia televisioita testattiin oletusarvoisesti valmistajan ja jälleenmyyjän määrittelemillä valmisasetuksilla, mikä ei välttämättä aina ollut testilaitteen edun mukaista. Koimme kuitenkin tärkeänä arvioida televisiot sellaisina kuin ne kuluttajalle ostotilanteessa esitellään. Suuressa tavaratalossa televisioiden oman, olohuonekäyttöön suunnitellun äänentoiston testaaminen ei ollut mielekästä, joten arvosteluistamme ei tällä kertaa valitettavasti saa osviittaa laitteiden äänimaailmasta. Älytelevisiot esitellään myymälöissä tätä nykyä muutenkin lähes säännönmukaisesti erilliseen soundbariin kytkettyinä, ja monesti kaiutinratkaisu lähtee kotiin samalla ostosreissulla. Tietoa testaamiemme mallien äänentoistosta voi tarvittaessa udella kunkin valmistajan verkkosivuilta ja jälleenmyyjiltä. Johanna Puustinen
SAMSUNG UE55RU8005 S
amsung tietää tasan tarkkaan, millä pelaajia kosiskellaan. Valmistajan mainospuheiden mukaan sen Real Game Enhancer -teknologia antaa tosiharrastajille parhaat mahdollisuudet voittoon selkeän kuvan, pehmeän liikkeen ja olemattoman viiveen voimin. Televisio tukee AMD:n FreeSync-teknologiaa, jonka avulla sen virkistystaajuus mukautuu joustavasti ohjelmalähteen eli omassa tapauksessamme Xboxin ruudunpäivitysnopeuteen. Tämä ehkäisee kuvan repeilyä ja nopeuttaa reaktioaikoja – ainakin teoriassa. Television ja konsolin asetuksien rukkaamisesta huolimatta emme nimittäin saaneet FreeSynciä toimimaan toivotusti, vaan sen käyttöön ottaminen pikemminkin aiheutti kuvan repeilyä ja selkeää värinää liikkeessä. Pikaisen Google-haun perusteella emme suinkaan ole ainoita FreeSyncin oikkuilun uhreja, joten ratkaisu tai vähintään syy ongelmaan olisi epäilemättä ennen pitkää löytynyt internetin syövereistä. Rajoitetun testiajan vuoksi päädyimme kuitenkin lopulta kytkemään ominaisuuden kokonaan pois päältä. PlayStation- ja Switch-pelaajien mieltä menetys tuskin painaa, sillä kyseiset konsolit eivät alun perinkään tue FreeSynciä. Ei Samsungin pelitila ilmankaan täysin toimeton ole. Tila pienentää tuloviivettä tuntuvasti ja rukkaa tummia värisävyjä syvemmiksi yksityiskohtia korostaen. Pelitilassa television värimaailma on herkälle esteettiselle silmälle kenties hieman turhan karkkimainen, mutta tuskaa voi luonnollisesti lievittää säätämällä näyttöasetuksia oman makunsa mukaisiksi. Television katselukulma on melko laaja, ja sivulta katsellessa kuva haalenee mutta ei tummene. Tämän ansiosta ruudun tapahtumista ottaa selvää huonommastakin kulmasta. Samsungin erikoisuus on tätä nykyä pikkuruinen One Remote -kaukosäädin, jolla voi ohjailla television lisäksi monia muitakin siihen kytkettyjä laitteita, Xbox mukaan lukien. Myös television omissa valikoissa poukkoilu on miellyttävää ja nopeaa liikeohjauksen ansiosta, eikä erilaisten nappien käyttötarkoituksia tarvitse arvailla, koska kaikki äänenvoimakkuuden säätämistä monimutkaisemmat toiminnot on siirretty suosiolla ruudulle.
Plussat ja miinukset + Mahtava käyttökokemus + Hintaluokassaan laaja katselukulma + Viiveen minimointi – Pelitilan epäluotettavuus – Epäluonnolliset värit
Tuloviive ja vasteaika Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 699 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: Reunavalaistu LED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 77,7 × 123,7 × 23,7 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 2 Energialuokka: A Vasteaika: 4 ms Tuloviive: 15 ms Virkistystaajuus: Vaihteleva (jopa 120 Hz)
Tuloviive eli input lag lienee tärkein yksittäinen määre, johon tulee kiinnittää huomiota televisiota pelikäyttöön valitessa. Sillä tarkoitetaan aikaa, joka kuluu ohjaimen napin painalluksesta varsinaiseen tapahtumaan ruudulla. Mitä enemmän televisio prosessoi kuvaa esimerkiksi väri- ja kontrastiparannusten nimissä, sitä pidemmäksi tuloviive venyy ja sitä tahmeammin peli reagoi käskyihin. Rennoissa seikkailu- tai pulmapeleissä tämä ei vielä koidu pelaajan kohtaloksi, mutta esimerkiksi moninpelattaviin räiskintäpeleihin suositellaan laitteita, joiden tuloviive on alle 20 millisekuntia. Toinen pelikokemukseen konkreettisesti vaikuttava luku on tele-
vision vasteaika eli aika, joka kuluu yksittäisen pikselin sävyn vaihtoon. Jos ruutu ei pysy nopeatempoisen toiminnan ja alati vaihtuvien näkymien perässä, peliä haittaavat haamukuvat ja epätarkat liikkeet. Matala vasteaika vuorostaan tekee liikkeestä sulavaa ja helposti seurattavaa. Jos television valmistaja ei ilmoita virallisia tuloviive- ja vasteaikalukuja, eikä epävirallisia testituloksia löydy edes verkosta, on television soveltuvuutta pelaamiseen vaikea arvioida etäältä. Koska kyse on jopa usean tuhannen euron hankinnasta, emme suosittele ostamaan sikaa säkissä, vaikka laitteen ominaisuudet muuten miellyttäisivät.
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
LG 55SM8600 K
orealaisvalmistaja LG puhuu laitteistaan tavalla, joka saa yksinkertaisetkin innovaatiot kuulostamaan kaukaisen scifitulevaisuuden keksinnöiltä. Järjestyksessään toisen testitelevisiomme käyttämä NanoCell-teknologia perustuu futuristisen kuuloisiin nanopartikkeleihin, jotka suodattavat ruudulta epäpuhtaita aallonpituuksia ja auttavat toistamaan värit kirkkaina ja aitoina. Ei käy kieltäminen, etteikö NanoCell-mallin värintoisto olisi ollut testilaitteista puhtaasti totuudenmukaisinta, mutta lopputulosta vaikuttavampaa on ehdottomasti valmistajan harrastama mielikuvamaalailu. Pelitilassa kuvan kontrastinappi kääntyy tosin perusasetuksilla sen verran karusti kaakkoon, että ruudun tummista alueista ei tahdo enää saada selvää. Tämä on jälleen korjattavissa käsipelillä, ja onneksi onkin, sillä LG:n pelitilan automaattinen viiveenminimointi on ominaisuus, jota ilman ei voi elää sen mannaa kerran maistettuaan. Ero pelitilan ja vakiotilan välillä ei tuntunut yhtä vahvasti yhdenkään muun valmistajan televisioiden tuloviiveessä. Vaikka LG:n α7-suorittimen kerrotaan optimoivan kuvaa, ääntä ja kirkkautta jatkuvasti tekoälynsä avulla, testitelevision kuvanlaatu oli liikkeessä kattauksen epätasaisinta, eikä pelitilan päälle tai pois kytkeminen vaikuttanut siihen oleellisesti. Samsungin tapaan myös LG ansaitsee kehuja innovatiivisesta kaukosäädinmuotoilusta. Rullalla varustettu ja kursoriohjaukseen perustuva Magic Remote jäljittelee tietokoneen hiiren käyttöä tavalla, joka tuntunee luonnolliselta ainakin pelaajan käteen. Televisio itse kävisi ohuine Nano-kehyksineen sisustusesineestä, ja tätä ajatusta pönkitetään galleriatilalla, joka käyttää näytönsäästäjänä vuodenaikojen mukaan vaihtuvia kuvia matkailukohteista ympäri maailmaa. Kulturellia!
Plussat ja miinukset + Todenmukaiset värit + Tuntuva viiveenpienennystila + Minimalistinen muotoilu – Heikko liikkeentoisto – Epäsuotuisat oletusasetukset
Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 799 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: Reunavalaistu LED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 78,5 × 123,2 × 26,4 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 3 Energialuokka: A Vasteaika: 12,4 ms Tuloviive: 14,5 ms Virkistystaajuus: 120 Hz
18 // pelaaja.fi
Philips 55PUS8204 L
aitetestimme selkeä musta hevonen on Philipsin hopeanhohtoinen ilmestys, jonka markkinoinnissa pelikäyttöä ei nosteta esiin edes sivulauseessa. Se on myös testikatraamme ainoa jäsen, jonka vasteajasta ja tuloviiveestä ei ole saatavilla edes epävirallisia arvioita. Kovin epäsuotuisia luvut eivät voi olla, koska pelituntuma ei ollut kouriintuntuvasti huonompi kuin muissakaan testaamissamme saman hintaluokan televisioissa, mutta tiedon puute tuntuu omituiselta. Philipsinkin televisiossa on kyllä erillinen pelitila, mutta omien kokeilujemme perusteella se vaikuttaa vain kuvan väriprofiiliin. Tilasta riippumatta laitteen värimaailma on kaikin puolin hillitty. Sävyt toistuvat murrettuina, jopa haaleina, ja kontrasti on varsin luonnollinen. Elokuvien ystäviä moinen miellyttänee, mutta visuaalisesti tyylitellympien pelien ilme ei välttämättä erotu edukseen tässä televisiossa. Digitaalisesti optimoitu liikkeentoisto taas edustaa testikattauksen halvemman pään parhaimmistoa, vaikka pelitila ei tunnu vaikuttavan siihen erikseen. Katselukulma televisiossa on vankkaa keskitasoa. Erityismaininnan ansaitsee Philipsin Ambilightteknologia, joka heijastaa pelikuvan tai elokuvan värit seinälle television taakse. Emme päässeet testaamaan tätäkään toimintoa myymäläolosuhteissa, mutta koska Ambilight on ollut vakiovaruste osassa Philipsin malleista jo viitisentoista vuotta, se tuskin on pelkkää sutta ja sekundaa. Ambilightin ansiosta hyvin minimalistisesti muotoillusta televisiosta saattaa oikeissa olosuhteissa kuoriutua melkoinen katseenvangitsija. Varsinainen käyttökokemus Philipsin television kohdalla ei valitettavasti ole testivoittaja-ainesta. Kaukosäätimessä on painikkeita pienen kylän tarpeiksi, mutta valikot ovat siitä huolimatta epäloogisia ja hankalia navigoida. Miellyttävää helppoutta sovellusviidakoissa luovimiseen tuo kuitenkin kaukosäätimen takapuolelta löytyvä näppäimistö, jolla kelpaa naputella menemään.
Plussat ja miinukset + Ambilight + Luonnollinen kontrasti – Värimaailman haaleus – Pelitoimintojen puute – Epämiellyttävä käyttöjärjestelmä
Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 799 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: Taustavalaistu LED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 76,22 × 123,4 × 20,7 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 2 Energialuokka: A Vasteaika: Ei tiedossa Tuloviive: Ei tiedossa Virkistystaajuus: 60 Hz
Ambilight-valot television takana.
Pelitila päälle vai pois? Koska nykypäivän televisiot nojaavat vahvasti kuvan keinotekoiseen prosessointiin vaikuttavampien väriprofiilien ja silkinpehmeän liikkeentoiston toivossa, on niiden tuloviive monesti pelaajan hyppysissä sietämättömän pitkä. Erityisen pelitilan perimmäinen tarkoitus on kytkeä suurin osa prosessointiominaisuuksista pois käytöstä yhdellä kaukosäätimen napautuksella, jotta kuva saadaan reagoimaan napakammin pelaajan käskyihin. Kuten tästäkin testiartikkelista selviää, monet valmistajat kuitenkin höystävät omia pelitilojaan tätä nykyä ylimääräisillä, pelikokemusta teoriassa parantavilla toiminnoilla, jotka eivät todellisuudessa suuresti eroa perinteisen videokuvan prosessoinnista. Aavistuksen sulavamman toiminnan tai syvien mustan sävyjen hintana saattaa olla juuri tuloviive, jonka minimoimiseksi pelitilan konsepti alun perin keksittiin. Mikäli ohjaus tuntuu siis edelleen takkuavan pelitilasta huolimatta, suosittelemme viskaamaan valinnaisilla kuvanparannusominaisuuksilla ensi tilassa vesilintua.
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
SAMSUNG QE55Q67 T
estin toinen Samsung-televisio ottaa suuren harppauksen eteenpäin laadussa, mutta kuluttajan lompakko ei kuormitu samassa suhteessa. Valmistajan omaa QLED-paneeliteknologiaa pääsee testaamaan jo reilusti alle tuhannella eurolla, ja vaikka sitä ei pidetäkään yleisesti yhtä suuressa arvossa kuin OLEDia, eron huomaa heti. Ensimmäisenä katse tarttuu QLED-television äärimmäisen energiseen väriloistoon. Tietyt sävyt ylikorostuvat laitteen perusasetuksilla, mutta jo pienet hienosäädöt tuovat tasapainoa kokemukseen. Kirkkaus ja kontrasti tuntuvat olevan kohdillaan pitkälti sellaisinaan. On myös mainitsemisen arvoista, että QLED tarjoaa markkinoiden suurinta valovoimaa kaikissa katseluolosuhteissa, ja Intelligent Mode -tilaan asetettu televisio osaa lisäksi säädellä kirkkauttaan ympäristöön sopivaksi. Tekoälyä käytetään myös äänen sisältökohtaiseen lisäprosessointiin ja kuvanlaadun parantamiseen pelitilan ulkopuolella. Myös QLED-mallin Real Game Enhancer -pelitila sisältää samat herkut kuin edellä arvostelemamme Samsungin televisio, mutta tutut ongelmat vaihtelevan virkistystaajuuden kanssa toistuivat. Toisin kuin halvempien kilpailijoiden kohdalla, siirtymä pelitilan HDRväriprofiiliin ei johda kummempiin ylilyönteihin kontrastin tai värikylläisyyden saralla, ja liike toistuu pehmeästi ja miellyttävästi myös ilman FreeSyncin avuja. Laite tarjoaa myös tähän asti arvostelluista televisioista kevyesti laajimman katselukulman. Tässä mallissa myös Samsung panostaa laitteistonsa sisustusarvoon. Ambient Mode -lepotilassa ruudun voi asettaa esittämään taideteosta, seinäkelloa, elävää sisustuselementtiä tai pelkkää seinänpätkää. Seinälle ripustettu televisio sulautuu taustaansa ainakin teoriassa saumattomasti, mikä saattaa olla myyntivaltti myös muotitietoiselle pelaajalle.
Plussat ja miinukset + Eloisa väriprofiili + Älykäs kuvan ja äänen prosessointi + Ympäristöön sulautuva muotoilu + Huokea hinta – Pelitilan epäluotettavuus
LED? QLED? OLED? MIDÄ? Jos edellisen television hankkimisesta on ehtinyt vierähtää muutama vuosi aikaa, voi erilaisten näyttöpaneeliteknologioiden paljous hämmentää heti kättelyssä. Kaikeksi onneksi erot niiden välillä ovat käytössä hyvin selkeät, vaikka tekniset yksityiskohdat menisivätkin yli hilseen. Yleisin ja edullisin paneelityyppi on edelleen LED-valaistu nestekidenäyttö, joka viime vuosikymmenellä syrjäytti energiasyöpöt plasmatelevisiot. LEDit voidaan suunnata ruudun värillisiin nestekidepikseleihin joko reunoilta, joka on kustannustehokasta ja pitää paneelin ohuena, tai takaapäin, jolloin valo jakautuu ruudulle tasaisemmin. Tausta- ja reunavalaistujen LED-televisioiden erot näkyvät siis lähinnä kuvan kirkkaudessa ja kontrastissa. QLED on Samsungin kehittämä paneelityyppi, joka on käytännössä kehittyneempi versio taustavalaistuista LED-
Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 899 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: QLED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 79,09 × 123,7 × 26,39 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 2 Energialuokka: A Vasteaika: 4 ms Tuloviive: 14 ms Virkistystaajuus: Vaihteleva (jopa 120 Hz)
20 // pelaaja.fi
A PARAST ETTA VASTIN E RAHALL
näytöistä. QLED-televisiossa sinisävyinen LED-paneeli on kuorrutettu mikroskooppisilla Quantum Dot -partikkeleilla, jotka kykenevät hajottamaan valon miljardeiksi eri väreiksi. QLED-paneelien värimaailman rikkaus ja kirkkaus ovat omaa luokkaansa, mutta ne häviävät OLED-näytöille mustan syvyydessä. OLED-teknologia perustuu itsevalaisevaan orgaaniseen aineeseen, jonka kirkkautta pystytään manipuloimaan pikseli pikseliltä sähkövirtaa johtamalla. Koska pikselit pystytään sammuttamaan kokonaan, ovat OLED-televisioiden mustan sävyt ennätyksellisen samettisia sekä valon ja varjon kontrasti maailmanluokkaa. OLED-kuvaruudut eivät kuitenkaan pärjää QLEDille kirkkaudessa, ja orgaaniset diodit ikääntyvät herkästi, minkä vuoksi niissä on samankaltainen kuvan kiinnipalamisen riski kuin vanhoissa kuvaputki- ja plasmatelevisioissa.
SONY KD55XG9505 V
aikka testimme ainoa Sonyn televisio pohjaa tavalliseen LED-teknologiaan, on sillä ässä hihassaan. Full Array -paneelissa on tavallisia LEDruutuja enemmän taustavaloja, joiden kirkkautta voidaan säädellä alueittain parhaan mahdollisen valon ja varjon kontrastin aikaansaamiseksi. Lopputuloksena on tarkka kuva ja television hintaluokassa suorastaan ilmiömäinen värintoisto, jossa kohtaavat täyteläisyys, syvyys ja todenmukaiset sävyt. Ylikorostetuista pääväreistä ei tämän television kohdalla ollut enää tietoakaan, eikä takaisin palaamista enää ollut. Myös Sonyn televisio prosessoi kuvaa jatkuvasti niin värien ja kontrastien kuin tarkkuudenkin osalta, ja se pystyy skaalaamaan sisältöä lennossa tarkkuudeltaan paremmin 4K-standardia vastaavaksi. Kaiken lisäksi hienosäädöt tapahtuvat objektitasolla, eli televisio kykenee tunnistamaan ruudulta yksittäisiä kohteita ja määrittelemään sopivat asetukset kullekin erikseen. Ilman rinnakkaista vertailukuvaa teknologian ylivoimaisuudesta on vaikea tehdä johtopäätöksiä, mutta kuvan selkeys ei missään vaiheessa ainakaan muodostunut ongelmaksi. Prosessointi aiheuttaa television vakiotilassa ymmärrettävästi kuitenkin melko suurta tuloviivettä. Pelitilan aktivoiminen auttaa vaivaan selkeästi mutta luonnollisesti pudottaa kuvan laatua vaaksan verran. Karmeimman kokemuksen saa kuitenkin aikaan kytkemällä käyttöön X-Motion Clarity -liikkeensilotteluominaisuudet. Tällöin näyttö alkaa repeillä holtittomasti ja hahmojen ympärille ilmestyy öljyinen aura. Käyttökokemuksen osalta Sony edustaa perinteisempää leiriä ruuhkaisine kaukosäätimineen ja tahmeine valikkoineen. Hankalana yksityiskohtana mainittakoon myös television vinot jalat, joiden väliin lienee pulmallista sovittaa esimerkiksi soundbaria. Kaikeksi onneksi tämänkin laitteen voi tilanpuutteen iskiessä ripustaa suoraan seinälle.
Plussat ja miinukset + Täyteläiset värit + Objektitason prosessointi – Kammottavat liikkeensilotteluominaisuudet – Turhankin perinteinen käyttöjärjestelmä – Epäkäytännöllinen muotoilu
Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 1 199 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: Taustavalaistu LED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 77,6 × 123,8 × 27,4 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 2 Energialuokka: B Vasteaika: 9,7 ms Tuloviive: 21,2 ms Virkistystaajuus: 60 Hz (4K) – 120 Hz (1080p)
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
LG OLED55C9 K
uten tämän artikkelin alkumetreillä totesimme, rahalla saa ja hevosella pääsee. Testikatraan kevyesti tyyrein tapaus on LG:n OLEDtelevisio, jonka paneeliteknologian kehittyneisyys on päivänselvää kaikista kulmista katsottuna. Tiesimme jo testiä valmistellessamme, että mallia on hehkutettu monissa medioissa tämän hetken varteenotettavimpana keskitason hintaluokan televisiona, emmekä pettyneet päästessämme näkemään sen ihmeet omin silmin. OLED-ruudun jokainen kuvapiste on itsevalaiseva ja täten yksilöllisesti säädeltävä, mikä mahdollistaa sisällön alkuperäiselle visiolle teoriassa täydellisen uskollisen kuvan. Värit leiskuvat elämää olematta yliampuvia, mustan eri sävyt erottuvat selkeästi toisistaan kaikessa syvyydessään ja samettisuudessaan, ja peliympäristöjen pienetkin yksityiskohdat piirtyvät ruudulle tarkasti. LG kertoo C9-sarjan televisioiden olevan ominaisuuksiltaan suunniteltu juurikin pelaamista varten, ja myös se näkyy ja tuntuu. Automaattinen viiveenminimointi toimii yhtä napakasti kuin LG:n halvemmassakin mallissa, ja mukautuva virkistystaajuus vaikuttaa todella vähentävän näytön repeilyä – toisin kuin Samsungin televisioiden kohdalla. Äärimmäisen matalan yhden millisekunnin vasteaikansa puolesta televisio täyttää jopa kilpapelaamisen tiukat kriteerit, vaikka tuloviiveessä se ei pärjääkään vakavaan pelikäyttöön suunnatuille perinteisille näytöille. Mikäli jotakuta taloudellisesti valveutunutta lukijaa kismittää se, että valitsimme testimme voittajaksi ennalta arvattavasti television kalleimmasta päästä, on meillä tarjota lohdutuksen sanoja. Markkinoiden halvin OLED-televisio on niin ikään LG:n kädenjälkeä, ja se tarttuu Gigantista mukaan kirjoitushetkellä 1 199 euron hintaan. Halvemman B9-mallin suoritin on vähemmän lihaksikasta laatua, mutta muuten televisiot ovat ominaisuuksiltaan niin lähellä toisiaan, että muutaman satasen säästö tuskin kaduttaa jälkeenpäin.
Plussat ja miinukset + Henkeäsalpaava värimaailma + Verraton valon ja varjon tasapaino + Toimiva viiveenminimointi + Olematon vasteaika – Verrattain tyyris hinta
Tiedot ––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 1 499 € Koko: 55 tuumaa Resoluutio: 4K UHD Näytön tyyppi: OLED HDR: Kyllä Koko (jalustan kanssa): 73,8 × 122,8 × 25,1 cm HDMI-liitäntöjä: 4 USB-liitäntöjä: 3 Energialuokka: A Vasteaika: 1 ms Tuloviive: 12,9 ms Virkistystaajuus: Vaihteleva (jopa 120 Hz)
22 // pelaaja.fi
Pelaajan
valinta
JULKAISU 14.2.
Pelaajan maailma
Tie maan uumeniin on kivetty pimeydellä ja vähillä ammuksilla Ensitesti PAINOSTAVAA TUNNELMAA JA PAKOKAUHUA VOI KOKEA MUUALLAKIN KUIN PERHEJUHLISSA. SIITÄ TODISTEENA ON GTFO, JOSSA KUUMOTUKSEN TUNTEEN PÄÄSEE JAKAMAAN KAVEREIDEN KANSSA.
R
uotsalaisen 10 Chambers Collective -pelistudion muodostaa joukko pelialan veteraaneja, joista osa on ollut mukana Payday-pelien kehityksessä. Eipä siis ihme, että niiden perimää on päätynyt uuden studion debyyttiään tekevään peliin GTFO:hon. Sukulaisuutta on vaikea lähteä kiistämään, sillä peli nojaa erittäin vahvasti neljän pelaajan yhteistyöhön. Rosvot ja poliisit saavat kuitenkin jäädä nahistelemaan maanpinnalle, kun GTFO:ssa sukelletaan syvälle maan uumeniin. Varhaisjulkaisuvaiheessa olevan pelin taustoja ei lähdetä vielä selvittämään kovinkaan syvällisesti. Pelaajat ovat vankeja, jotka ”vankilanjohtaja” lähettää suorittamaan tehtäviä massiiviseen luolastokompleksiin. Tarina ei kerro, ovatko vangit tuomittuja rikollisia vai panttivankeja. He ovat kuitenkin kulutettavia resursseja, joita on vara lähettää kerta toisensa jälkeen tunneleihin komennukselle, tulivatpa he sieltä takaisin tai eivät.
24 // pelaaja.fi
Vankilanjohtaja on kuitenkin sen verran höveli, että hän suo tunneleihin suuntaaville vapauden valita oman varustuksensa. Sen jälkeen sukelletaan tunneliin, jossa vastassa ovat paikan painostava tunnelma ja sen asukit. Klassiseen tapaan nämä kellareiden kasvatit eivät voi sietää kirkasta valoa tai kovaa ääntä. Eikä siinä vielä kaikki, sillä ne aistivat liikkeenkin jopa horrostaessaan. Eli hiljaa hyvä tulee? No ei aivan. Luolastoja suunnitellut paukapää on teetättänyt osasta ovia erityisiä turvaovia, jotka edellyttävät turvatarkastusta. Joissakin tapauksissa turvatarkastus laukaisee hälytyksen, jolloin uinuvien petojen kauneusunet ovat pilalla. Massiivinen hirviölauma ryntää hiljentämään melunlähteen, ja pelaajien tehtävänä on pysytellä elossa kaikin mahdollisin keinoin. Tarve hiljaisuudelle ja taskulampun harkitulle käytölle väistyy ainakin hetkeksi. Hirviölauman saa päällensä myös silloin, jos onnistuu herättämään horrostavan yksilön. Niillä on kova
taipumus kutsua kaverinsa mukaan tunkeilijoita hiljentämään. Onpa hirviöiden joukossa sellaisiakin, jotka harhailevat siellä täällä skannailemassa ympäristöään. Hirviöt voi kyllä jättää rauhaan, mutta jos lauman onnistuu herättämään toisessa huoneessa, kaikki lähistöllä olevat nuokkujat hyökkäävät kimppuun. Pelin motto onkin varsin osuva: ”Työskentele yhdessä tai kuole yhdessä.”
Kuten hirviöiden valoarkuudesta voi päätellä, tunneleissa ei ole liiemmin valaistusta. Pimeys on omiaan ruokkimaan kauhun tunnetta, kun uhan olemassaolon tietää mutta sitä ei voi nähdä. Horrostajat onneksi ”kuorsaavat” sen verran äänekkäästi, ettei niihin vahingossa törmää – paitsi tietenkin niissä osissa tunneleita, joissa sakea sumu on ottanut tilan haltuun. Jos uit sumussa hirviön liiveihin, voit olla varma, ettei tiimikavereillakaan tule halipula. Ilahduttavasti tiimikavereiden rooli on suurempi kuin vain toimia kanssapaukuttelijana. Esimerkiksi hälytyksen aiheuttavien ovien turvatarkastus edellyttää, että pelaajat käyvät seisomassa useassa skannauspisteessä. Useamman pelaajan ansiosta hälytyksen saa päättymään nopeammin, mikä myös tyrehdyttää hirviölauman virran. Toisaalta tehtävän suorittaminen edellyttää esineiden ja asioiden paikallistamista, joka onnistuu siten, että yksi pelaaja pingaa tietokoneelta tuota kohdetta. Muut yrittävät paikallistaa tunneleissa pingauksesta syntyvää äänimerkkiä. Yksin kaikki tämä on vaikeaa mutta ei mahdotonta. Sen ovat jo todistaneet hurjimmat speedrun-hirmut.
Palkitsevimpia hetkiä ja todisteita yhteistyön onnistumisesta ovat ne, kun hirviölauman rynnäköstä selvitään naarmuitta. Se taas edellyttää kommunikointia ja koordinointia, joka antaa tekemiselle miellyttävän taktisen maun. Mennäänkö vihollisten keskelle räiskimään vai houkutellaanko hirviöt puolustautumisen kannalta edulliseen paikkaan? Tie helvettiin on kivetty hyvillä aikomuksilla tässäkin tapauksessa, koska usein mukana on yllätystekijä, joka romuttaa hyvin valmistellun suunnitelman. Jos kukaan ei tarkkaile tulitaistelun aikana selustaa, voi olla melko varma, että juuri sieltä kimppuun tulee vielä suurempi lauma. Se, miten hyvin näistä tilanteista selvitään, riippuu siitä, miten hyvin tiimi puhaltaa yhteen hiileen.
Voisi kuvitella, että opettelemalla toimintamallit ulkoa peli olisi helppo nakki. Yllätysmomentit eivät kuitenkaan rajaudu pelkästään siihen, mistä suunnasta lauma rientää paikalle repimään tunkeilijoita riekaleiksi. Viholliset ja varustetäydennyksiä suovat lokerot nimittäin sijoitetaan uudelleen jokaisella pelikerralla. Se huone, jossa saatoit edellisellä kerralla järjestää hillittömän valoshow’n, kuhiseekin tällä kertaa vihollisia. Tai se lokero, josta pelissä etenemisen mahdollistava avainkortti löytyi, onkin nyt jossain ihan muualla. Vihollisten ja lokeroiden sijaintien ulkoa opettelu on siis turhaa. Itse tehtäviinkään ei kannata kiintyä liian voimakkaasti, sillä arvontalaulu koskee myös niitä. Tehtävät voivat mennä uusiksi sisällöiltään tai ne voivat sijoittua syvemmälle luolastoon, jossa vaikeustaso vastaavasti nousee. Tehtävät saattavat pysyä samana pari viikkoa tai pari kuukautta. Varmaa on vain se, etteivät uudetkaan tehtävät tule olemaan helppoja. Helppoa pelissä ei ole muu kuin kuoleminen. Vangit lähetetään suorittamaan tehtävää vajaasti varustettuna, ja varustetäydennyksiä on tarjolla todella niukasti. Tämä ohjaa tietenkin hyödyntämään pelihahmoilla käytössä olevia lähitaisteluaseita, jotka ovat ehtymättömän luonteensa lisäksi myös äänettömiä. Horrostavan hirviön voi nuijia tuonelaan ilman, että naapuri siitä havahtuu – paitsi tietysti silloin, kun ensimmäinen osuma ei olekaan kuolettava. ”Ja taas mennään” oli lakoninen lausahdus merkkinä siitä, että lauma puskee taas päälle ties monennetta kertaa.
Varhaisjulkaisustatuksestaan huolimatta GTFO vaikuttaa varsin valmiilta peliltä. Pelisessioiden aikana vastaan tuli ainoastaan yksi bugi, jossa hirviöt puskivat lattian läpi, vaikka vieressä oli rappuset. Kovinkaan merkittäväksi sitä ei voi sanoa, koska olisivat ne tulleet kimppuun kuitenkin. Kehitteillä olosta kertoo selvimmin se, että pelissä ei ole toistaiseksi seuranhakujärjestelmää. Toistaiseksi ihmiskaverit joutuu etsimään pelin Discord-kanavalta tai houkuttelemalla mukaan tarpeeksi monta kaveria. Peliseuran hakutoiminnon lisäksi peliin on luvattu ynnätä ääniviestintä, joka on välttämättömyys tiimipelissä. Siihen saakka Discord toimii peliseuran hakuun mutta myös äänichatin roolissa. Nykyisellään GTFO:n merkittävimmäksi haasteeksi muodostuu se, miten se pystyy ylläpitämään viehätysvoimaansa pitkälle tulevaisuuteen. Pelin uudelleenpeluuarvo on kyllä kiistaton, sillä kahta samanlaista pelikertaa tuskin tulee. Vaihtuvat tehtävät sekä vihollisten ja varustetäydennysten uudelleensijoittaminen eivät kuitenkaan yksinään pysty sitouttamaan ääreensä kerta toisensa jälkeen – ainakaan allekirjoittanutta. Peli tarvitsee suuremman houkuttimen ja syyn palata takaisin. Sellainen saattaisi olla esimerkiksi lupaus avartaa pelin taustoja ja maailmaa aina vähän kerrallaan vaikkapa tehtäväkattauksen vaihtuessa. Itseäni kiinnostavat seurauksien lisäksi myös ne syyt. Kaikki muu onkin sitten vain plussaa. GTFO on varhaisjakeluvaiheessa Steamissä. Virallisen julkaisun odotetaan tapahtuvan kuluvana vuonna. Antti Voutilainen
Kartta, tuo sokkeloiden vihollinen Pelaajilla on käytössään interaktiivinen kartta, johon kaikki pelaajat pystyvät tekemään myös muiden näkemiä merkintöjä. Kartta tulee tarpeeseen viimeistään silloin, kun suunnitellaan pakoreittiä luolastosta.
Liikkeentunnistin paljastaa, että lähistöllä on useita horrostavia vihollisia.
Palkitsevimpia hetkiä ja todisteita yhteistyön onnistumisesta ovat ne, kun hirviölauman rynnäköstä selvitään naarmuitta. Se taas edellyttää kommunikointia ja koordinointia, joka antaa tekemiselle miellyttävän taktisen maun.”
Ennen tehtävän päättymistä pitää odottaa vankilanjohtajan skannaus. Tylsäksi aika ei käy, sillä hirviölauma puskee päälle vielä viimeisen kerran.
pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Vampire: The Masquerade ja Juhana Pettersson
Mikä vampyyreissä oikein imee? Haastattelussa Juhana Pettersson Haastattelu VAMPIRE: THE MASQUERADE -PÖYTÄROOLIPELI ON ALAN LEGENDA, JOKA INNOITTI AIKOINAAN MUUN MUASSA KLASSISEN BLOODLINES-TIETOKONEROOLIPELIN. NYT VAMPIREN MAAILMA PALAILEE DIGIPELEIHIN ETUNENÄSSÄÄN TUORE SEIKKAILUPELI COTERIES OF NEW YORK. SITÄ ON OLLUT KIRJOITTAMASSA JUHANA PETTERSSON, SUOMALAISEN ROOLIPELISKENEN ARVOSTETTU VETERAANI, JOKA ON OSALLISTUNUT MYÖS VAMPIRE: THE MASQUERADEN VIIDENNEN LAITOKSEN KEHITYKSEEN.
M
illä tittelillä sinua pitäisi kutsua? Olet tehnyt perinteisiä roolipelejä ja nyt myös digitaalisia pelejä, suunnitellut pitkään liveroolipelejä eli larppeja ja kirjoittanut romaaneja? Teit myös Roolipelaaja-lehteä ja Tilt-peliohjelmaa televisioon. Se on aika tuotteliasta! Hattuja on monta, mutta kyllä kirjoittaja ja pelisuunnittelija ovat ne, joilla mennään. Pääsääntöisesti olen tehnyt analogisia pelejä, mutta viime aikoina on ollut myös digipuolen keikkaa, kuten tämä Coteries. Tuotteliaisuudesta voi sanoa kaksi asiaa. Ensinnäkin on se, että jos tällaisella haluaa todella elättää itsensä, saa tehdä aika paljon, että se olisi edes etäisesti mahdollista. Jos Suomen oloissa on kirjailija ja larpintekijä, niin pitäisi olla varmaan vielä lisäksi runoilija, että voisi olla huonommin palkattu. Niin, tai pelitoimittaja! Se on totta. Mutta toinen puoli on se, että siinä vaiheessa, kun tunnen hahmottavani jonkun asian tekemisen täydellisesti, jotenkin kyllästyn jo siihen. Aina täytyy olla jossain epäselvyyden tilassa ja tehdä uusia asioita, että pysyy kiinnostavana. Miten päädyit tekemään Coteries of New Yorkia puolalaisstudion leipiin? Olin aikaisemmin tehnyt Remedylle salassapitosopimuksen piirissä olevan keikan, mutta se oli konseptointia eikä varsinaista kirjoittamista. Coteries oli siksi todella hyvä ensimmäinen keikka, koska se on hyvin tekstivetoinen ja se formaatti tuli opeteltua siinä tehdessä. He halusivat erityisesti kirjoittajan, jolle ei tarvitse selittää Vampirea vaan joka kykenee tuottamaan Vampirea ja erityisesti viidenteen laitokseen yhteensopivaa materiaalia ilman lisäsäätöä. Ja se ymmärrys minulla oli. Se oli hauskaa, koska olen pitkään kiinnostunut digipuolesta, ja kerrankin tuli homma, jossa tiesin juuri sen erikoisjutun. Vampiren digipelien laajempi kontekstihan on se, että siinä oli tulppa pitkään. Yleisö haluaa, että niitä olisi, mutta niitä ei ole. Vihdoin ovat kulissientakaiset asiat ponnahdelleet paikalleen, ja nyt niitä alkaa tulla. Tilanne muuttui, kun White Wolfin osti Paradox, joka on erityisesti digitaalisten pelien tekijä ja julkaisija. Olisi kyllä kiva tietää, mitä siellä on kulissien takana suunniteltu. Minähän olen vain freelancer, ja päätöksentekijät ovat kaukana. Mutta kun CCP lopetti World of Darkness -MMO:n tekemisen eikä tarvinnut enää lisenssiä, Paradoxille syntyi tilaisuus. Oli valmis juttu, jolla oli valmis fanikunta, mutta jolla kukaan ei tehnyt mitään. Ohessahan elpyi myös maineikas Vampire-keräilykorttipeli Eternal Struggle, joka tunnettiin aiemmin nimellä Jyhad.
26 // pelaaja.fi
Paradox on lisensoinut tätä innolla muille, ja yksi lisensoinut taho rupesi tekemään Eternal Strugglea. Tunnen näitä tyyppejä, ja he ovat pitkiä Eternal Struggle -aktiiveja, joilla on rautainen ote tästä skenestä. Yhtäkkiä peliteollisuudesta löytyykin tekijöitä, jotka ovat kasvaneet pelaamalla Vampirea. Milloin tartuit itse alkuperäiseen peliin? Toisen laitoksen aikaan. Olin 15 tai 16, kun hankin sen Fantasiapeleistä. Siinä pelissä on jotain, mikä tekee siitä helpon vetää, ja sen takia se lähti niin hyvin lukiossa käyntiin. Hankin kakkoslaitoksen itse samoihin aikoihin, ja se oli todella erilainen seistessään siinä kaikkien ”normaalien” roolipelien keskellä hyllyssä. Se näytti ja vaikutti eksoottiselta. Sehän siinä oli. Sitä ei tarvinnut edes lukea vaan ottaa käteen ja selata, jolloin se kommunikoi paljon sillä visuaalisella ilmeellä. Siitä se lähti. Miten päädyit vuosia myöhemmin tekemään pöytäpelin viidennen laitoksen sääntökirjoja? Paradox oli juuri ostanut oikeudet CCP:ltä ja halusi saada heti jotain markkinoille. CCP oli istunut sen lisenssin päällä niin pitkään, että piti todistaa, että jotain tapahtuu. Larppi on nopein asia, jonka voi saada pihalle. Se on pieni asia, mutta sillä voi symbolisesti näyttää, että ”hei, me tehdään jotain”. Olin ollut Liettuassa opettamassa larpin tekemistä, ja siellä oli opettamassa myös Bjarke Pedersen, jonka kanssa olimme puhuneet paljon Vampiresta. Kun Paradox keskusteli Bjarken kanssa tämän ensimmäisen larpin tekemisestä, kutsuin itseni mukaan. Kun kuulin Bjarkelta, että he olivat kokoustamassa Tukholmassa, ostin saman tien lentolipun ja lensin sinne. Ajattelin, että hitot, nyt mennään. Ja päädyin tekemään larppia, joita tehtiin myös kaksi muuta Berliinissä ja Brysselin europarlamentissa. Näiden projektien pohjalta tutustuin tyyppeihin, joilta tuli kutsu tulla mukaan tekemään pöytäpeliä. Viidennessä laitoksessa tein kymmenen prosenttia pääkirjasta, saman verran Camarilla-kirjasta ja 75 prosenttia Anarch-kirjasta. Olen aika nopea kirjoittaja, ja silloin on hommaa. Se on aika hyvä siivu uudesta pelimaailmasta. Minkälaista visiota halusit tuoda mukaan moderniin Vampireen? Anarch-kirjasta pelaajat ovat olleet jopa yllättyneitä, kun siinä on valtavasti tunnelmointia siitä, millaista on yksinkertaisesti olla vampyyri.
Vampirensa, voi siksi bongailla viittauksia vanhaan tuttuun materiaaliin. Edellinen laitos Requiem oli myös yritys modernisoida peliä, mutta siinä vaihdettiin koko maailma. Tämä viides laitos on nyt palannut vanhaan tuttuun Masqueraden maailmaan. Minkälainen visio Draw Distancella oli Coteries of New Yorkia tehdessä? Se tuntui todella vahvasti eräänlaiselta introlta uuteen World of Darknessiin. Millainen siivu sinulla oli pelistä? Sellainenhan introhan se on. Se on ensimmäinen näistä digipeleistä, joka ehti myyntiin. Edellisestä eli Bloodlinesista on aika paljon aikaa, vaikka siitä kohkataan edelleen. Voidaan olettaa, että nämä jutut eivät ole kaikilla ihan tuoreimmassa muistissa ja on uuttakin yleisöä. On tarve käydä läpi asioita aloittelijan perspektiivistä. Viidennessä laitoksessa palataan myös juurille eli ensimmäisen laitoksen ajatuksiin, ja niihin kuuluu nuoren vampyyrin perspektiivi. Toisaalta on virhe sanoa sitä aloittelijan Vampireksi. Perusasioihin palaaminen toimii mielestäni hyvin, ja pelissä on se katutason perspektiivi, joka vetoaa myös vanhempiin pelaajiin. Kirjoitin itse kasan sivutehtäviä ja yhden ryhmään värvättävistä sivuhahmoista, Agathonin. Se on sellainen tilkkutäkki, jossa eri ihmiset ovat tehneet eri palasia. Viidennen laitoksen teemat näkyvät siinä selvästi, mutta se on itsenäinen teos, jonka ymmärtää yksinäänkin. Itsekin tosin kirjoitin sinne sellaista, että jos valitset tietyn keskustelupolun, saatat saada lisäpaljastuksia maailmasta. Se on hauskaa varmasti niille kolmelle ihmiselle, jotka tajuavat ne. Haasteena on aina, että se ei saa näyttää itsetarkoitukselliselta, eikä pelaaja saa tuntea, että sisäpiirin vitsit viuhuvat pään ohi. Pitää olla hauskaa, jos tajuaa, mutta se ei ole pakollista. Coteries vaikutti osin hyvinkin perinteiseltä, mutta se näkyy ainakin netissä saaneen palautetta, jonka perusteella osa sen maailmasta ja hahmoista ovat hieman turhankin moderneja joillekin vanhoille Vampire-pelaajille. Tämä ilmiö on erittäin tuttu roolipeleistä. On edition-sodat, eli aina uuden laitoksen tullessa fanikunta jakaantuu ja netissä jaetaan hyvin vahvojakin mielipiteitä. Ei ole varmaan roolipelien historia nähnyt yhtään uutta laitosta,
jossa tätä ei olisi nähty. Kyllähän sen ymmärtää, ja se on eri asia kuin esimerkiksi jossain uudistetussa tv-sarjassa. Roolipelissä sinun oma luova panoksesi on kiinni hommassa, ja jos joku pelisuunnittelijan ääliö menee sitä röyhkeästi sormeilemaan, niin ärsyttää. Viides laitos on kuitenkin myynyt todella hyvin, ja ihmettelen, etteivät ne Paradoxilla lesoa sillä enempää. Ehkä nyt alkaa myös digitaalisten pelien puolella uusi Vampiren kultakausi. Bloodlines 2:n voisi olettaa myyvän jo pelkästään ensimmäisen pelin kulttimaineen voimalla. Millainen on oma suhteesi ensimmäiseen Bloodlinesiin? En pelannut sitä sen ilmestyessä vaan vasta viitisen vuotta sitten fanien tekemillä päivityksillä. Se oli silloin jo todella vanha peli ja teknisesti kömpelö, mutta vähät siitä. Pääasia on, että meininki oli kova, ja peli oli kestänyt aikaa hämmästyttävän hyvin. Mikä Vampire-pöytäroolipelissä ja sen johdannaisissa on sitten lopulta niin erityistä? Mitä merkittävää ne ovat tuoneet vampyyrigenrelle? Vampyyrien kuva populaarikulttuurissahan on muuttunut varmasti paljon tässäkin välissä, alkuperäisen pöytäpelin ilmestymisen jälkeen. Oleellista on esimerkiksi se ajatus, että on olemassa vampyyrien yhteisö. Ennen Vampirea ja Anne Ricen vampyyriromaaneja, jotka ilmestyivät hyvin lähekkäin, historiallisesti vampyyritarinoissa oli vain yksinäinen vampyyri tai pieni ryhmä. Vampire: The Masqueraden ilmestyessä ajatus yhteisöstä oli olemassa, mutta se ei ollut alan normi. Sen aikakauden vampyyrileffoissakin, kuten Near Darkissa ja Lost Boysissa, oltiin vain pienissä ryhmissä. Toisin on nykyajan True Bloodeissa, Blade-leffoissa, Twilighteissa ja Vampire Diarieseissa. Vampire ei keksinyt yhteisöajatusta, mutta se systematisoi sen, ja uskon, että sen levinneisyys on pelin ansiota. Myös Coteriesissa on kysymys siitä, että muutut toki vampyyriksi, mutta tärkeämpää pelin kannalta on enemmänkin se, että liityt mukaan vampyyrien yhteiskuntaan. Yhteisöön liittyminen on ikivihreä lähtöpiste, koska se on klassinen ja inhimillinen teema, jonka lähes kaikki ovat kokeneet ainakin kerran elämässään. Janne Pyykkönen
Tarkoitus oli, että olisi fyysisempää ja konkreettisempaa sen suhteen, että nyt ollaan vampyyreja. Ei pelata vain ihmisiä, joilla on supervoimat.” – Juhana Pettersson
Tarkoitus oli, että olisi fyysisempää ja konkreettisempaa sen suhteen, että nyt ollaan vampyyreja. Ei pelata vain ihmisiä, joilla on supervoimat. Ihan yksinkertainen ajatus oli se, että halusin tuoda ”lisää Vampirea Vampireen”. Veren juominen on keskeistä. Se on alkeellinen asia, mutta se näkyi todella vähän missään. Pelistä oli tullut enemmänkin sosiaalista pelaamista, politikointia. Veri on kuitenkin alkeellisin peruspalikka. Miten Vampire on muuttunut oleellisimmin vitoslaitoksessaan? Ensimmäiset kolme painosta tulivat todella nopeassa tahdissa 1990-luvulla. Sitten oli aika pitkiä taukoja, ja maailmahan on muuttunut välissä aika paljon. Iso osa prosessia oli pohtia sitä, miltä tämä homma näyttäisi nykyään. Siinä pitäisi olla jotain järkeä silloin, kun moderni nuori ihminen ottaa kirjan käteensä ja avaa sen. Mukana on myös paljon viittauksia vanhaan maailmaan. Anarch-kirjasta loput kirjoitti Matthew Dawkins, joka on aivan valtavan hyvä ns. syväkamassa. Jos todella tuntee
Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. Lue arvostelu sivulta 46.
pelaaja.fi // 27
Pelaajan maailma // GOG Galaxy 2.0
Ensitestissä GOG Galaxy 2.0 Ensitesti
SOVELLUSSIRKUKSEEN KYLLÄSTYNEIDEN PC-PELAAJIEN SALAINEN UNELMA ON SAAPUNUT AVOIMEEN BETAAN.
F
yysisten pc-pelien markkinat ovat kutistuneet lähes olemattomiin viimeisen vuosikymmenen aikana. Ilmiöstä on pitkälti kiittäminen Steamiä, virtuaalisten pelikauppojen kruunaamatonta kuningasta, mutta kuluttajien rahoista kisailee moni muukin varteenotettava tekijä. Pelijakelualustoista aliarvostetuimpia on The Witcher -kehittäjä CD Projektin GOG.com, jonka erikoisalaa olivat pitkään yksinomaan DRM-vapaat digiversiot vanhoista klassikkopeleistä. Palvelu on ottanut modernitkin pelijulkaisut osaksi repertuaariaan, ja tänä päivänä GOG.comin valikoima on varsin monipuolinen. Pelit myydään edelleen suurimmaksi osaksi suojausvapaina, eli niiden asentamiseen ja pelaamiseen ei tarvita erillistä kauppapaikkasovellusta. Tämä on tehnyt GOG.comista kestosuosikin sen pc-pelaajien alalahkon keskuudessa, joka kokee suurta ahdistusta pc-pelimarkkinoiden pirstoutumisesta ja peliharrastukseen tarvittavien sovellusten ja tilien suuresta määrästä. GOGilla on toki vuosia ollut oma kirjastosovelluksensa, joka ei kuitenkaan vapaaehtoisena lisävarusteena ole saavuttanut kilpailijoidensa kaltaista suosiota. Viime vuonna konseptia lähdettiin kehittämään suuntaan, joka selkeästi osoittaa CD Projektin tuntevan kohdeyleisönsä. Joulukuussa nimittäin julkaistiin avoimeen betatestiin GOG Galaxy 2.0, jonka luvataan yhdistävän kaikkien digitaalisten pelijakelualustojen tarjonta yhdeksi käteväksi kirjastoksi.
Pelien lisääminen GOG Galaxy -sovellukseen on juuri niin helppoa kuin mainospuheet antavat ymmärtää. Lisättävä kirjasto valitaan näppärästä listasta, ja normaalin sisäänkirjautumisprosessin päätteeksi pelit ilmestyvät hetkessä Galaxyn puolelle. Integraatioita on kahdenlaisia. Virallisesti Galaxya tukee vain Microsoft, mutta kolmansien osapuolien nikkaroimat epäviralliset ratkaisut 28 // pelaaja.fi
ovat yhtä helposti peruskäyttäjän saatavilla, eivätkä ne eroa virallisesti tuetuista versioista toiminnallisesti juuri ollenkaan. Kyse ei ole kuitenkaan pelkistä pikakuvakkeista, vaan GOG Galaxy 2.0 pyrkii luetteloimaan pelit tavalla, joka aidosti hyödyttää pelaajaa. Sovellus imuttaa verkosta pelin kansikuvan, ja muiden alustojen käyttäjädatasta kaivellaan esiin muun muassa pelitunnit ja saavutukset. Hybridikirjastonsa voi järjestää vapaasti vaikkapa käytetyn ajan, saavutussavotan valmistumisprosentin tai pe-
laajan antaman arvosanan perusteella, mikä on ominaisuus, joka puuttuu edelleen esimerkiksi Steamistä. GOG.comista ja muista kanavista ostettuja pelejä kohdellaan GOG Galaxy 2.0:n sisällä samanarvoisesti. Sen kautta käynnistetyt pelit joudutaan edelleen todentamaan alkuperäisen alustasovelluksensa avulla, mutta Galaxy osaa tarvittaessa sulkea ylimääräiset ikkunat omatoimisesti yhtenäisyyden illuusion ylläpitämiseksi. Kokemus ei ole saumaton mutta yllättävän miellyttävä olosuhteet huomioon ottaen.
Osa epävirallisista integraatioista osaa yhdistää pelikavereiden GOG-tilit muiden alustojen käyttäjänimiin, mutta Galaxya vaivaa ainakin toistaiseksi sen verran akuutti käyttäjäkato, etteivät listat täyty heti kättelyssä. Teoriassa sovelluksen kautta voi kuitenkin seurata kavereiden peliaktiviteetteja alustalla kuin alustalla ja chattailla tavalliseen tapaan. Koska GOG Galaxy 2.0 ei poista tarvetta ostaa pelejä yhä eri julkaisijoiden kaupoista, se ei ole täydellinen ratkaisu pc-pelaajien kaikkiin ongelmiin. Se tekee kuitenkin juuri sen mitä lupaa ja tarjoaa varsin käyttökelpoista apua niihin hetkiin, kun pelaaja ei jaksa muistella, minkä kuvakkeen alla jokin tietty peli piileksii. Johanna Puustinen
Myös nykysukupolven konsoleiden digitaaliset pelit saa helposti lisättyä Galaxyn kirjastonäkymään, mutta niistä ei luonnollisesti ole kuin esteettistä iloa.
Lisättävä kirjasto valitaan näppärästä listasta, ja normaalin sisäänkirjautumisprosessin päätteeksi pelit ilmestyvät hetkessä Galaxyn puolelle.”
KAIKKI ELOKUVISTA www.episodi.f i @episodilehti
@episodi_lehti
@episodilehti
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Wasteland Remastered
Might & Magic: Chess Royale
Magic: Legends
Tekijä: InXile Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win, Xbox One Julkaisu: 25.2.
Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, Android, iOS Julkaisu: 30.1.
Tekijä: Cryptic Studios Julkaisija: Perfect World Alusta: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: 2020 (Win), 2021 (konsolit)
Brian Fargon inXile-studio nousi maailmankartalle Wasteland-sarjan modernisoinnilla, ja Fargo palaa nyt juurilleen ikivanhan Wastelandin uusinnalla. Jo vuonna 1988 kehitetty postapokalyptinen roolipeli oli hitti muun muassa Commodore 64:llä ja innoitti myöhemmin Falloutin kaltaisia seuraajia. Pelin grafiikkaa on toki uusittu, mutta käyttöliittymä ja retrotyyli näyttävät säilyneen melko ehjinä.
Ubisoft yrittää kunnianhimoisesti lypsää rahaa kahdesta eri hittigenrestä muinaiseen rope- ja strategiasarjaan löyhästi pohjaavassa pelissä. Dota Auto Chessistä on imetty ajatus resurssienhallinnasta pelissä, jossa kentälle lätkityt yksiköt sotivat omia aikojaan, ja battle royalesta on otettu tietysti sadan pelaajan kaikki kaikkia vastaan -matsit. Moinen suursota kestää kymmenisen minuuttia.
MMO-pelien erikoisstudiona tunnettu Cryptic ilmoitti viime vuoden lopulla kehittävänsä MMO-henkistä peliä Magic: The Gathering -korttipelin maailmasta. Nyt peli on paljastunut enemmänkin diablomaiseksi toimintaroolipeliksi, jossa on pelattavana viisi taikaväreihin jaettua planeswalker-hahmoluokkaa, kuten laavapitoista punaista magiaa käyttävä Geomancer ja kieroa sinistää manaa hyödyntävä Mind Mage.
Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX
The Elder Scrolls Online: Dark Heart of Skyrim
Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Pokémon Company, Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 6.3.
Tekijä: Zenimax Online Studios Julkaisija: Bethesda Alusta: Win, Mac, PS4, Xbox One Julkaisu: 18.4. (Win/Mac), 2.6. (konsolit)
Tekijä: Tamsoft Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: 2020
Alkuperäinen Pokémon Mystery Dungeon oli 15 vuotta sitten raikas tuulahdus taskuhirviöiden maailmassa. Pelaaja ei ollutkaan kouluttaja vaan pokémoniksi muuttunut ihminen, joka pääsi tutustumaan olioiden maailmaan sisältä päin vuoropohjaisen luolaromppauksen hengessä. Switchin DX on nätimmäksi maalailtu uusioversio, johon on tuotu megaevoluution kaltaisia moderneja ominaisuuksia.
Morrowind ja Skyrim ovat ne taikasanat, joilla Elder Scrolls -fanit saadaan MMO-pelin ääreen. Uusi kokonaisen vuoden mittainen ja läntiseen Skyrimiin keskittyvä Dark Heart -juonikaari käynnistyy huhtikuussa Greymoor-tarinan myötä. Siinä Skyrimin vampyyrit, joihin liityttiin myös yhdessä Skyrimin lisäsisällöistä, punovat uusia synkkiä juonia. Ohessa uusitaan muun muassa pelaajahahmojen vampyyrikyvyt.
Kyllästyttävätkö FIFA ja PES? Vaihtelua on luvassa pelissä, joka perustuu jo 1980-luvulla luotuun ja edelleen rakastettuun palloilumangaan. Tsubasa-pelejäkin on ollut aimo läjä, mutta niitä on julkaistu lähinnä Japanissa. Edellinen pöytäkoneille tehty peli nähtiin täällä PlayStation 2:n aikaan. Animehenkinen grafiikka on pelissä aika julmetun paljon sähäkämpää kuin genren perinteisemmissä edustajissa.
Project: Mara
World of Horror
Kingdom Hearts: Project Xehanort
Tekijä: Ninja Theory Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: ? Julkaisu: ?
Tekijä: panstasz Julkaisija: Ysbryd Games Alusta: PS4, Switch, Win, Linux, Mac Julkaisu: 20.2.
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Android, iOS, Amazon Julkaisu: Kevät
Microsoftin nappaama Ninja Theory on todella ahkerana ja kehittää pienemmissä tiimeissä muitakin projekteja kuin pelkkää Hellblade-jatkoa. Uusin näistä on Project: Mara, jolla on Hellbladen kanssa yhteistä nätti grafiikka ja mielenterveysongelmiin pohjaava juoni. Kyse on yhden hahmon ja yhden paikan ympärille rakennetusta kauhupelistä, jossa on käytetty inspiraationa ”tosielämän kokemuksia”.
Junji Ito on kauhusarjakuvan suurmestari, jonka tarinat ja kuvitukset saavat kenet tahansa tutisemaan kauhusta ja inhosta. Niiden innoittamana on syntynyt puolalaisen Pavel Kozminskin kauhupeli, joka yhdistelee seikkailua, roolipeliä, korttipeliä ja pulmia mustavalkoiseen Microsoft Paint -grafiikkaan. Kirjoitusapuna on ollut muun muassa Sunless Skiesia kynäillyt Cassandra Khaw. Onpa pelillä kiehtovat lähtökohdat!
Seuraava Kingdom Hearts -seikkailu on mobiilipeli. Suhteellisen normaalilta kuulostava Project Xehanort on toki vain työnimi, ja voimme olettaa, että hyvin pian paljastetaan sarjalle ominainen nimihirviö. Pelistä tiedetään epämääräisesti ainoastaan se, että se keskittyy selvittämään Xehanort-hahmon matkaa pimeyden kätyriksi. Lisätietoa odotellaan aivan helmikuun alussa.
30 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat
Ma 3.2.
Ti 4.2.
PS4 pelottelee Dawn of Fearilla, joka on tehty 1990-luvun Resident Evilien ja Alone in the Darkien muottiin.
The Sims täyttää 20 vuotta, ja sitä juhlitaan Tiny Living -lisäsisällöllä. Natsismi jatkaa sitkeää nousuaan Zombie Army 4: Dead Warissa.
Ma 10.2.
Ke 5. 5.2. 2.
Ti 11.2.
To 6.2. 6.2.
Pe 7.2.
La 1.2.
Su 2.2.
La 8.2.
Su 9.2.
La 15.2.
Su 16.2.
La 22.2.
Su 23.2.
Birds of Prey -leffa palauttaa Harley Quinnin valkokankaalle, ja Apple TV:n sarja Mythic Quest pilkkaa pelintekijöitä.
Ke 12.2.
To 13. 13.2. 2.
Pe 14.2.
Netflixin ensi-illassa on peleihin perustuva Dragon Quest: Your Story -leffa.
Tänään saapuvat Street Fighter V: Champion Edition, Media Moleculen Dreams ja Nicolas Cagen Color Out of Space -elokuva.
Kaupoissa Yakuza Remastered Collectionin fyysinen versio.
Ma 17.2.
Ti 18.2.
Ke 19.2.
PlatinumGamesin faneja hemmotellaan Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundlella.
Ma 24.2.
Ti 25.2.
Ke 26.2 26.2..
Myynnissä ovat Two Point Hospital -sairaalasimu, vuoden 1988 klassikon uusinta Wasteland Remastered sekä lykätty Mega Man Zero/ZX Legacy Collection.
Pelaaja Shop 1. Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir 2. Resident Evil 3* 3. Final Fantasy VII* 4. Code Vein 5. Dragon Ball Z: Kakarot 6. For Honor 7. Anthem 8. NHL 18 9. Battlefield IV 10. Dying Light 2*
To 20. 20.2. 2.
Pe 21.2.
Tänään saapuva World of Horror on pelimuotoinen kunnianosoitus Junji Iton legendaarisille kauhusarjakuville.
Suomalainen Tesla Force: The United Scientists Army ei ole peli Elon Muskin Twitter-faneista vaan pahiksia räiskivistä tiedemiehistä.
To 27. 27.2. 2.
Pe 28.2.
Larian on luvannut paljastaa tänään uutta tietoa odotetusta Baldur’s Gate III:sta.
Vauhtia tuovat huippuanimeen perustuva One Punch Man: A Hero Nobody Knows -mättö sekä kasvojenkohotuksen saanut Sonic the Movie.
Iso-Britannia 1. FIFA 20 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Star Wars Jedi: Fallen Order 4. Tekken 7 5. Project Cars 2 6. Grand Theft Auto V 7. Super Mario Odyssey 8. Luigi’s Mansion 3 9. Mario Kart 8 Deluxe 10. Borderlands 3
Yhdysvallat 1. Call of Duty: Modern Warfare 2. Star Wars Jedi: Fallen Order 3. Madden NFL 20 4. NBA 2K20 5. Luigi’s Mansion 3 6. Pokémon Sword 7. Mario Kart 8 8. Super Smash Bros. Ultimate 9. Pokémon Shield 10. Minecraft
La 29.2.
Japani 1. Yakuza: Like a Dragon (PS4) 2. Dragon Ball Z: Kakarot (PS4) 3. Pokémon Sword/Shield (Switch) 4. Ring Fit Adventure (Switch) 5. Romance of the Three Kingdoms 14 (PS4) 6. Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (Switch) 7. Dr. Kawashima’s Brain... (Switch) 8. Minecraft (Switch) 9. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 10. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) pelaaja.fi // 31
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Sivustolta poimittua Meikäläisen oma kirpparilta ostettu kopio katosi lainattuani sen Sille Tyypille, joka ei koskaan palauttanut mitään takaisin... – Kiki pääsi pelaamaan GOGin kautta taas pc:n Blade Runneria.
Ei oo tullu paljo gen 1:n jälkeen pelailtua mutta swordin hommasin kumminkin, 140 tuntia peliaikaa eikä oo tuntuhu yhtään karsitulta. Lisäsisältö kelpaa!
Sinällänsä nerokasta että myyvät tuota lisäpalikkana, ei tarvitse ostaa kokonaan uutta 150€ ohjainta. toivottavasti tämä myös tarkoittaa, että ps5 ohjaimessa tuo tulee sitten vakiona ;)
– myllylyly pokémonien pauloissa. – Kaze88 mieltyi DualShock 4:n lisänappeihin.
Pelaatko yhä Grand Theft Auto Onlinea? VASTAUKSIA: 962
Kyllä, aktiivisesti 12 % Kyllä, satunnaisesti 19 % En enää 27 % En ole koskaan pelannut GTA Onlinea 42 %
Sly 2:n ongelmat eivät ole yhtä räikeitä, vaan peli viihdyttää tasaisemmin ja on muutenkin viilatumpi teos. Kolmosessa jääkin harmittamaan kaikista eniten sen hukattu potentiaali – kuinka paljon parempi peli olisi voinutkaan olla, jos sillä olisi ollut vuosi lisää valmistusaikaa.
Sen verran paljon luottoa on studioon, että ihan hyvistä syistä he haluavat työstää tuota vielä muutaman kuukauden lisää ja hyvä näin.
– mecha_no_maniac maratoonasi läpi Sly Cooper -pelit.
Ekan Nierin OST on niin ilmiömäisen hyvä että ostin albumi-cd:n aikaa sitten. Hyvä että pääsee ehkä näin suurempaan levikkiin ja tietoisuuteen.
Sarjan ilmestyminen innoitti lainaamaan kirjat ja vihdoin tarttumaan niihin ennen sarjan katsomista. Nyt muutamassa päivässä kirjasarjan kaksi ensimmäistä melkein luettuna ja on kyllä mainiota tavaraa. Pelien pariin palaan myös varmasti ja sarjan katson sitten kun olen muutaman ensimmäisen kirjan saanut luettua. – KHPaddington sai Noituri-kuumeen.
– Nabbis ei stressaa Cyberpunk 2077:n myöhästymistä.
– mantelirapu arvostaa NieRin saapumista Spotifyhin.
Game Pass for the win. Siellähän tuo oli ja pelattu on. Varsin hauska peli mutta turhan lyhyt ja kertakäyttöinen. Lisää kenttiä vain sopivaan hintaan niin ostoon menisi. – zappah herätti sisäisen hanhensa.
Kuulostaa hyvältä, peli näyttää kaikilta osin olevan mitä Xenoversen olisi pitänyt olla. Ainoa asia joka pitää minut varuillaan on sen vahvasti DBZ:n ympärille rakennettu tarina, Xenoverse sentään loi jotain uutta sen ympärille. – Brutal1ty tutkailee DBZ: Kakarotia.
Ihan hauskaa nähdä tämäntyyppistä statistiikkaa, kun muuten ei pelituntejaan pääse ihastelemaan tai kauhistelemaan. Pahoin pelkään, että Sony vielä joskus tarjoilee silmieni alle PSN ID:n all time -pelitunnit, se olisi karua katsottavaa. – SEPPO-SILAKKA arvostaa tilastotietoja pieninä annoksina.
Kuukauden sitaatti
PlayStation 5 vai Xbox Series X? VASTAUKSIA: 1 504
PlayStation 5 65 % Xbox Series X 22 % Jo olemassa olevat laitteet riittävät 13 %
”HUH, MILTÄ OLISIKAAN NÄYTTÄNYT SE ALKUPERÄINEN SONIC VAUVAVERSIONA.”
Minkä kouluarvosanan antaisit pelivuodelle 2019? VASTAUKSIA: 847
10/10 5% 9/10 19 % 8/10 31 % 7/10 26 % 6/10 12 % 5/10 4% 4/10 4%
32 // pelaaja.fi
– Sonic-elokuvan pikkusiili ilmeisesti miellytti Teräskäsinettä.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Saitilla tapahtuu
Katsauksessa 20 peliä vuodelle 2020 elaaja-lehden katsaus alkaneen vuoden tiedossa olevaan pelitarjontaan julkaistiin tällä erää lehden sijaan osoitteessa Pelaaja.fi/artikkelit. Pelivuosi 2019 saattoi jättää jokusia pelaajia kylmäksi, mutta tälle vuodelle povataan melkoista tykitystä, vaikka moni alkuvuodelle lupailtu suurpeli siirtyikin alkuperäisestä aikataulustaan. Pelaaja.fin päätoimittajan Ville Arvekarin tekemään listaukseen mahtuikin tasan tarkkaan 20 kiinnostavaa ja lupaavaa peliä, jotka varmasti pitävät pelaajat kiireisinä ennen loppuvuodesta saapuvia uuden sukupolven PlayStation 5- ja Xbox Series X -konsoleita. Mukaan ei tänäkään vuonna mahdutettu epämääräisempiä huhuttuja pelejä tai jokavuotisten suursarjojen julkistamattomia osia vaan näillä tiedoin tälle vuodelle virallisesti vahvistettuja pelejä.
P
Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut
Tiesitkö? Pelaajalehti.comissa on uusia artikkeleita!
Vanhat pelit retrostelussa
elaaja.fin suosittu Tiesitkö?-artikkelisarja jatkaa pelaavan kansan sivistämistä kuluvanakin vuonna. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan tuttuun tapaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että PlayStationin isä auttoi salaa Nintendoa? Tai että Noiturin oli tarkoitus saada oma pelinsä jo 1990-luvulla?
ikäli retrohammasta kolottaa, suuntaa viikonloppuisin Pelaaja.fin artikkeliosioon, jossa Miikka Lehtonen fiilistelee omia kokemuksiaan vanhojen pelien äärellä joka lauantai. Viime aikoina Miikka on napannut muisteluun muun muassa Resident Evil 4:n, International Karate+:n, CD-i:n kammottavat The Legend of Zelda -pelit ja jopa Tetriksen!
Pelaajacast
Uutiskimara
P
M
Pelaajacast on palannut joululomalta
Uutiskimara jatkaa peliuutisten kertomista
oimituksen kuuleman mukaan varsin pidetty podcast eli Pelaajacast palasi ääniaalloille ja ruuduille tammikuun aikana. Pelaaja.fistä, Suplasta, Spotifysta, Soundcloudista, iTunesista, Google Podcastsista ja YouTubesta löytyvä podcast pyrkii tänä vuonna keskinkertaisen sijaan kelvolliseen läppään – tai niin me ainakin uskottelemme itsellemme. Kuuntele ja selvitä, onko tavoite liian kunnianhimoinen!
elaaja.fin viikoittaiset peliuutisvideot, Uutiskimarat, ovat käynnistyneet tältä vuodelta. Uutisankkurit Panu Saarenoja ja Ville Arvekari pureutuvat koeluontoisissa videolähetyksissä viikon kuumimpiin uutisaiheisiin tiiviissä ja hektiseen arkeen istuvissa jaksoissa. Uutiskimara julkaistaan perjantaisin Instagram TV:ssä ja lauantaisin klo 12.30 Pelaaja.fissä, Pelaajan YouTube-kanavalla sekä Facebookissa.
T
P
pelaaja.fi // 33
HELVETIN KOVAA MENOA Sanat: Jukka Moilanen
V
uoden 2016 Doom oli valtava yllätys. Monien mielessä Doom oli jo aikansa elänyt pelisarja, jonka parhaista vuosista oli kulunut jo yli kaksikymmentä vuotta. Id Software onnistui kuitenkin tekemään demonimätöstä tuoreentuntuista tiukalla toiminnalla ja järkähtämättömän rankalla asenteella. Jättiyllätyksen jatko-osalla on siis isot saappaat täytettävänä. Mahtaneeko id saada salaman purkkiin toista kertaa peräkkäin? Pääsin paneutumaan Tukholmassa järjestetyssä Doom Eternalin ennakkotilaisuudessa pelin kampanjaan alkumetreiltä alkaen. Reilun kolmen tunnin mittaisessa sessiossa tarjolla oli vapaasti pelattavaksi pelin pc-versio, vaikka käytännössä kokeilu rajoittui kampanjaan Battlemode-moninpelitilan vastustajien puuttumisen vuoksi. Kampanja lähtee liikkeelle suoraviivaisesti. Ultra Violence -vaikeusasteella ehdin kuolemaan kertaalleen ennen kuin ehdin aloittaakaan, sillä huomioni kiinnittyi hetkeksi pelin ulkopuolelle. Paikalleen ei siis voi unohtua hetkeksikään, sillä perusdemonitkin pystyvät tappamaan Doom Slayerin hetkessä – isommista pahiksista puhumattakaan. Opetusosio näyttää pelin alkeet, mutta lyhyitä simulaatiotyylisiä opetusvaiheita
34 // pelaaja.fi
lukuun ottamatta uimaan opetellaan altaan syvässä päässä. Toiminta on edellisen Doomin tapaan vauhdikasta. Nopeiden reaktioiden ja tarkan tähtäyksen ohella taisteleminen on etenkin vaikeammilla vaikeustasoilla ennen kaikkea resurssien hallintaa. Terveys on voimavara siinä missä suojat ja ammuksetkin, ja yhtä on kulutettava voidakseen hankkia toista. Vaikka taisteluareenoilla on pääsääntöisesti tarjolla myös terveyspakkauksia, on elinvoiman palauttamisen pääasiallinen tapa vihollisten teloittaminen lähitaisteluhyökkäyksillä. Mekanismi on tuttu edellisestä pelistä. Vihollisia pehmitetään erinäisillä tuliaseilla, minkä jälkeen hyökätään lähelle tekemään lopetusliike ja vapauttamaan vihollisten sisällä majailevat herkulliset terveyspallerot. Ammusten käydessä vähiin heilutetaan moottorisahaa, joka tappaa viholliset kertaiskulla ja tarjoaa täydennyksiä ammusvarastoihin.
Doom Eternal syventää Doomin tuttuja mekanismeja entisestään, ja uusia asioita esitellään vielä muutaman tunnin pelaamisenkin jälkeen. Hetkittäin tuntui jo, että uudistuksia on liikaakin hallittavaksi, mutta pienen totuttelun jälkeen eri asioita oppi hyödyntämään tiivistempoi-
sen taistelun tiimellyksessä. Yksi ensimmäisistä uudistuksista on napinpainalluksella laukaistava liekinheitin, joka sytyttää viholliset hetkellisesti palamaan. Palavien vihollisten vahingoittaminen lennättää ympärille haarniskasiruja, jotka täydentävät Doom Slayerin suojia. Lopetusliikkeiden käyttäminen taas alkaa muutaman tason jälkeen kerryttää Blood Punch -voimaa, jonka voi käyttää ympärillä olevia vihollisia vastaan suuntautuvaan huipputehokkaaseen lähitaisteluiskuun. Kranaatteja taas on ainakin paria erilaista tyyppiä. Tavanomaisen sirpalekranaatin ohella tarjolle tulee erittäin hyödyllinen jääkranaatti, joka jähmettää viholliset hetkellisesti paikalleen, mikä mahdollistaa pienen hengähdystauon. Kranaatit ovat liekinheittimen ja syöksyliikkeiden tapaan ajastimen takana, joten niiden tehokas hyödyntäminen vaatii suunnitelmallisuutta. Eikä räiskiminenkään ole Doom Eternalissa suoraviivaista. Useilla voimakkaammilla vihollisilla on heikot kohtansa, jotka korostetaan ystävällisesti punaisella värillä tähtäyksen osuessa kohdalleen. Esimerkiksi osumat Mancubusin käsitykkeihin tai Revenantin raketinheittimiin rajoittavat merkittävästi vihollisten hyökkäystehoja hetkeksi, mikä helpottaa rutkasti hengissä pysymistä. Cacodemonit taas saa vaivattomasti valmiiksi lope-
Tasoloikintaa salaisuuksien jäljillä Doom Eternal kunnioittaa pelisarjan historiaa tarjoamalla pelaajille paljon löydettävää. Tasojen kätköjen koluaminen edellyttää tarkkaa silmää ja tasoloikintaa. Yksityiskohtia paljastamatta kerrottakoon, että löydettävänä on edellisen pelin tapaan sööttejä figuureja. Salaisuudet voivat kuitenkin paljastaa esimerkiksi lisäelämiä, joiden avulla taistelua voi jatkaa vaikka kuolema koittaisikin.
Vuoden rankinta mättöä Mick Gordonin säveltämä musiikki on täydellistä taustameteliä Doom Eternalin hektiselle toiminnalle. Kohtuuttoman raskaita kitarariffejä ja konemusiikkia yhdistelevä musiikkiraita jyrää toisinaan katuporan hienovaraisuudella, mutta ei demonien mäiskiminenkään hienovaraista touhua ole. Harva asia on niin tyydyttävää kuin demonien raivokas mättäminen väkivaltaisen metallin pauhatessa korvissa. Hiljaisempina hetkinä musiikkiraita taas luo painostavaa tunnelmaa, joka valmistelee seuraavaan kohtaamiseen.
”Nopeiden reaktioiden ja tarkan tähtäyksen ohella taisteleminen on etenkin vaikeammilla vaikeustasoilla ennen kaikkea resurssien hallintaa.”
pelaaja.fi // 35
”Erilaisten toimintojen ja vaihtoehtojen lista on niin valtava, että on melkoinen ihme, että Doom Eternal toimii niin hyvin kuin se toimii. Räiskintä on nimittäin täyttä rautaa.”
tä Doom Eternal toimii niin hyvin kuin se toimii. Räiskintä on nimittäin täyttä rautaa. Kun koko arsenaalia oppii käyttämään kunnolla, tulee areenahenkisistä taistelukohtaamisista kuin balettia. Tämän joutsenlammen taustalla tosin soi Mick Gordonin armoton konemetalli, joka istuu korvaan kuin nyrkki Cacodemonin silmään, ja piruetit ja sissonnet on korvattu räjähdyksillä ja hauleilla. tusliikettä varten nakkaamalla kranaatin demonin avoimeen suuhun. Jos siinä ei ollut vielä tarpeeksi opeteltavaa, tarjoaa Doom Eternal edellisosan tapaan myös reilusti muokkausvaraa niin aseisiin kuin kykyihinkin. Perushaulikosta saa modien avulla tehokkaan automaattisen tai vihollisiin ja seiniin tarttuvia kranaatteja ampuvan version. Plasmakivääri taas muuntuu vaikkapa viholliset räjäyttäväksi sädeaseeksi. Taistelukohtaamisten selvittäminen avaa asepisteitä, joilla voi parannella aseita entisestään. Haasteiden suorittaminen avaa Praetorpukuun käytettäviä pisteitä, joilla voi tehostaa erikoistoimintoja tai esimerkiksi avata kartalta mielenkiinnon kohteita. Ja sitten ovat toki vielä riimut, jotka sisältävät lisää pelikokemusta muokkaavia toimintoja. Erilaisten toimintojen ja vaihtoehtojen lista on niin valtava, että on melkoinen ihme, et-
36 // pelaaja.fi
Doom Eternalin toiminta on ainakin vaikeammilla tasoilla melkoista taidetta. Arsenaali on toki alussa rajattu, mutta jo parin tason jälkeen eri kykyjä ja aseita on ihan pakko hyödyntää kattavasti. Ensin ammutaan tarkkuuskiväärinäkin toimivalla konekiväärillä hämähäkkidemonin konekivääri hetkellisesti rikki, minkä jälkeen nopea vaihto haulikkoon ja kranaatti tulipalloja syöksevän Cacodemonin kitaan. Sitten rampilta loikka toiselle puolelle kenttää ja plasmakiväärillä räjäytetään pahiksen suojakilpi, joka tuhoutuessaan räjäyttää niin kantajansa kuin pari Impiä vierestä. Vauhti on hengästyttävä, kuten myös taistelua seuraava adrenaliiniryöppy. Ei kuitenkaan tyydytä pelkästään hehkutukseen. Doom Eternalin hiljaisemmilla hetkillä päästään tämän tästä tasoloikintapohjaisen pulmanratkaisun pariin. Nämä kohdat tuntuvat lähinnä taisteluiden väliin sijoitellulta pakkopullalta.
Onneksi pulmat ovat pääosin melko helppoja, sillä niiden ratkominen ei ole erityisen hauskaa. Salaisuuksien penkominen tasoloikkimalla on siedettävää, mutta etenemisen hidastaminen tuntuu lähinnä väkinäiseltä. Ja vaikka muutaman tunnin pelikokemuksen perusteella Doom Eternalin yksinpelikampanja antaa lupauksia vuoden parhaimmistoon lukeutuvasta pelistä, jää ilmaan vielä paljon kysymyksiä. Esimerkiksi demonit ja Doom-tyypit vastakkain asettava moninpelitila Battlemode vaikuttaa mielenkiintoiselta, mutta pystyykö se paikkaamaan edellisosan flopannutta verkkopeliä?
Mielenkiintoinen kysymys on myös Doom Eternalin julkaisun jälkeinen elämä. Pelin valikoista löytyi nimittäin jo ennakkoversiossa suoria viittauksia kausittaiseen sisältöön. Areenataistelut voisivat tarjota mielenkiintoisia kausittain päivittyviä haasteita, mutta Doom Eternal ei oikeastaan kaipaisi muuta kuin kunnolla hiotun yksinpelin. Doom Eternal on joka tapauksessa jo muutaman ensimmäisen tunnin perusteella lähes takuuvarmasti yksi vuoden parhaista peleistä. Vuoden 2016 yllätyksen jälkeen odotukset olivat korkealla, mutta id Software näyttää yltäneen lähes mahdottomaan ja ylittäneen itsensä myös tällä kertaa.
4K-resoluutiolla ja sulavalla ruudunpäivityksellä pyörivä peli on ilo silmille. Vahinkoa ottaessaan demonit alkavat kantaa taistelun jälkiä.
Vierailijoita naapurista
Mitä tukikohta tuo tullessaan?
Yksinpelikampanjan erikoisempiin uudistuksiin lukeutuu mahdollisuus tunkeutua muiden pelaajien kampanjaan demonin asemassa. Ennakkotestissä tämän vapaaehtoisen pelitilan pariin ei päästy, mutta peli heitti yllättäen vastaan tavallista vahvempia demoneja, jotka ruudulla näkyvän viestin mukaan onnistuivat tappamaan jonkun toisen pelaajan kyseisessä kohdassa. Tämän demonin päihittämisestä palkitaan ylimääräisillä täydennyksillä, mitkä tulevatkin enemmän kuin tarpeeseen.
Tehtävien välillä vieraillaan Doom Slayerin tukikohtana toimivassa avaruusaluksessa. Aivan alussa aluksessa lähinnä valitaan seuraava tehtävä, mutta pelin edetessä sieltä paljastuu myös harjoitusalue, jossa voi käydä koettamassa taitojaan turvallisissa olosuhteissa. Aluksesta voi avata myös uusia alueita tehtävien haasteita suorittamalla, joten tukikohta saattaa pitää sisällään paljon muutakin.
Uudestaan! Id Software vaikuttaa suunnitelleen Doom Eternalin jälleenpeluuarvoa silmällä pitäen. Tasoissa on niin haastetehtäviä kuin vapaavalintaisia viholliskohtaamisiakin. Ekstrahaastavaa yksinpelikokemusta kaipaavat voivat taas pelata kampanjan vanhan koulukunnan peleistä muistuttavalla pelitilalla, jossa elämiä on käytettävissä vain rajallinen määrä.
pelaaja.fi // 37
NELJÄNNESVUOSISATA VERTA JA DEMONEITA Doom-sarjan lyhyt historiikki Sanat: Miika Huttunen
V
uonna 1993 tietokoneille julkaistu Doom on kiistatta yksi historian merkittävimmistä peleistä, joka määritteli pysyvästi ensimmäisestä persoonasta kuvattujen räiskintöjen luonteen. Doom oli ensimmäisten joukossa myös verkkojakelussa, 3D-grafiikassa, verkkomoninpelissä ja pelaajien itse tekemien modien tukemisessa. Sillä on myös kunnia olla yksi ensimmäisiä videopelikohuja aiheuttaneista peleistä. Se johtuu etenkin pelin helvetillisestä aihepiiristä ja verisestä väkivallasta, joista etenkin jälkimmäinen herättää tänä päivänä lähinnä hilpeyttä palikkamaisen grafiikan ansiosta. David Kushner on kirjoittanut Doomin ja sen tehneen id Softwaren synnystä erinomaisen kirjan Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2003), joka on suositeltavaa luettavaa
38 // pelaaja.fi
kaikille videopelihistoriasta kiinnostuneille. Kirjassa kerrotaan hyvin Doomin synnystä ja etenkin John Romerosta ja John Carmackista, miehistä sen takana. Heidän tiensä erkanivat myöhemmin, mutta Doom on edelleen kummankin uran määrittävin luomus. Kirjaa ei harmillisesti ole käännetty suomeksi. Varsinkin ensimmäisestä Doomista on nähty vuosien varrella monenlaisia virallisia ja epävirallisia versioita lukuisilla eri alustoilla. Niitä on julkaistu varsinkin tietokoneiden eri käyttöjärjestelmille, eikä vähiten siksi, että tekijät julkaisivat pelin MS-DOS-lähdekoodin kaikkien saataville vuonna 1997. Pitkään olikin yleinen vitsi kysyä minkä tahansa laitteen tai käyttöjärjestelmän yhteydessä, onko sille Doomia. Jatko-osia ja lisäosia on myös runsain mitoin. Muistin virkistämiseksi listaamme tässä, mitä kaikkea Doom-sarjaan on mahtunut ennen ensi kuussa nähtävää Doom Eternalia.
THE ULTIMATE DOOM (1995) Kauppaversiona ilmestynyt The Ultimate Doom oli id Softwaren tekemä paranneltu versio alkuperäisestä pelistä. Se sisälsi vaikeampia kenttiä ja uuden neljännen episodin nimeltä Thy Flesh Consumed. The Ultimate Doomin löytää Steamistä alkuperäisenä MS-DOS-versiona, joka pyörii DOSBox-emulaattorin avulla.
DOOM II: HELL ON EARTH (1994) DOOM (1993)
T
ästä alkoi Marsissa epäkuolleita ja helvetin demoneita vastaan taistelevan nimettömän avaruussotilaan tarina. Se julkaistiin alun perin MS-DOSille siten, että pelin ensimmäinen episodi Knee Deep in the Dead oli ladattavissa ilmaiseksi. Pelin täydentävät kaksi muuta episodia eli The Shores of Hell ja Inferno piti ostaa postimyynnistä. Neljäs virallinen episodi ilmestyi The Ultimate Doomin mukana, ja pelin alkuperäisiin luojiin kuulunut John Romero julkaisi viime keväänä epävirallisen viidennen episodin nimeltä Sigil sarjan 25-vuotisjuhlan kunniaksi. Suuren suosion vuoksi pelistä tehtiin myös omia versioita 1990-luvun pelikonsoleille. Ne pohjautuivat kaikki Atarin julkaisemaan Jaguar-versioon, joka ilmestyi vuoden 1994 lopulla. Se sisälsi 22 hieman yksinkertaistettua pc-version kenttää ja kaksi kokonaan uusiksi tehtyä kenttää, Tower of Babelin ja Hell Keepin. Jaguar-versiossa ei ollut lainkaan musiikkia pelin aikana, ja tallentaminen tapahtui automaattisesti. Williams Entertainmentin kehittämä ja vuonna 1995 julkaisema Doomin PlayStation-versio on pelin pc-version jälkeen sen parhaiten myynyt versio. Se oli alkuperäistä helpompi, ja Nightmare-vaikeustaso oli poistettu kokonaan. Tallentaminen tapahtui salasanojen avulla. Kahden pelaajan yhteistyö ja tappomatsi onnistuivat linkittämällä kaksi konsolia toisiinsa. Sisällöllisesti PS-versio oli melko kirjava kokonaisuus. Se sisälsi kaikkiaan 59 kenttää: 23 muunneltua Doomin pc-version kenttää, kaksi Jaguar-version uusiksi tehtyä kenttää, Midwayn kehittämät kuusi uutta kenttää, viisi kenttää The Ultimate Doomin neljännestä episodista ja 23 kenttää Doom II:sta. Vuonna 1997 ilmestynyt Rage Softwaren kehittämä Sega Saturn -versio pohjautui PlayStation-versioon, mutta se oli teknisesti selvästi kehnompi. Sen ruudunpäivitys oli heikompi, animaatio oli hidasta, ja muitakin graafisia elementtejä oli karsittu. Pelin kannetkin sisälsivät virheellistä tietoa, sillä takakannen kuva oli otettu Final Doomin pc-versiosta ja siinä väitettiin, että pelistä löytyy moninpeli. Tämä piti paikkansa vain pelin PAL- ja japaniversioissa, joskin moninpeliin tarvittiin Saturnin linkkikaapeli, jota ei koskaan julkaistu virallisesti PAL-alueilla.
K
auppaversionakin heti julkaistu Doom II ei verkkopelin parannuksia lukuun ottamatta eronnut teknologisesti merkittävästi alkuperäisestä pelistä. Pelitietokoneiden lisääntyneen tehon ansiosta id Software pystyi ottamaan enemmän irti Doomin pelimoottorista esimerkiksi tekemällä suurempia ja monimutkaisempia kenttiä. Vihollisten määrä tuplaantui, ja monet alkuperäisen pelin pomovihollisista olivat nyt rivivihollisia. Jatko-osa sisälsi myös uuden aseen, Super Shotgunin, joka oli kaksipiippuinen haulikko. Toisin kuin alkuperäinen peli, Doom II:ta ei ollut jaettu erillisiin episodeihin. Vuonna 1995 peliin julkaistiin lisäkenttäpaketti Master Levels for Doom II,
”Doom oli ensimmäisten joukossa verkkojakelussa, 3D-grafiikassa, verkkomoninpelissä ja pelaajien itse tekemien modien tukemisessa.”
FINAL DOOM (1996)
F DOOM 95 (1996) Doomin huikean suosion vuoksi Microsoft halusi siitä oman version uudelle Windows 95 -käyttöjärjestelmälleen näyttääkseen, että se soveltuu myös pelaamiseen. Ehtipä yhtiö pohtia myös id Softwaren ostamista. Käännösprojektia johti eräs Gabe Newell, joka perusti myöhemmin muiden Doom 95:n tekemisessä mukana olleiden kanssa oman yrityksen nimeltä Valve.
joka sisälsi 21 eri tekijöiden suunnittelemaa haastavaa kenttää. Vuonna 2010 Doom II julkaistiin Xbox Live Arcadessa Xbox 360:lle. Se sisälsi Nerve Softwaren tekemän lisäosan No Rest for the Living, joka lisäsi peliin kahdeksan tavallista kenttää ja yhden salakentän. Lisäosa on saatavilla muillekin alustoille Doom II:n myöhemmissä versioissa, jotka ovat mukana Doom 3: BFG Editionissa ja Doom Classic Completessa.
inal Doom sisältää Doom II:sta kaksi uutta versiota, jotka käyttävät samoja aseita, esineitä ja hirviöitä mutta joiden kentät ja tarinat ovat täysin uusia. TeamTNT:n kehittämä TNT: Evilution sisälsi lisäksi kokonaan uuden musiikkiraidan. Kummankin version kentät olivat huomattavasti vaikeampia kuin alkuperäisessä versiossa, ja etenkin Dario ja Milo Casalin kehittämää The Plutonia Experimentiä kuvailtiin pahimmillaan
sadistisen vaikeaksi. Vaikka Final Doom olikin sinällään virallinen julkaisu, kummankaan peliversion tarina ei ole osa virallista kaanonia. Final Doom ilmestyi ensimmäiselle PlayStationille omana versionaan, joka sisälsi myös Master Levels for Doom II:n. Johtuen alustan teknisistä rajoitteista monia suurempia kenttiä jouduttiin kuitenkin poistamaan. Lisäksi vaikeusastetta laskettiin rajusti, minkä vuoksi kenttiä karsittiin entisestään. Lopulta PlayStation-versio sisälsi vain puolet Final Doomin pc-version kentistä.
pelaaja.fi // 39
DOOM JA DOOM II (GAME BOY ADVANCE, 2001 JA 2002) Doomin ensimmäinen käsikonsoliversio pohjautui vuoden 1994 Jaguar-versioon, mutta vuotta myöhemmin julkaistu Doom II:n GBA-versio oli kokonaan Torus Gamesin käsialaa ja sisälsi kaikki pelin pc-version kentät. Kumpaakin versiota sensuroitiin muita enemmän. Esimerkiksi vihollisten veri muutettiin vihreäksi, ja niiden ruumiit katoavat muutaman sekunnin kuluttua kuolemasta. Salaisista Wolfenstein-kentistä oli lisäksi poistettu hakaristit ja Hitlerin kuva.
DOOM 64 (1997)
D
oom 64 on Midway Gamesin Nintendo 64:lle kehittämä ja julkaisema Doom-peli, jonka tapahtumat ovat jatkoa Doom II:lle. Sen oli alun perin tarkoitus olla Nintendo 64:n julkaisupeli Pohjois-Amerikassa, mutta sen tekemistä valvonut id software ei ollut tyytyväinen kenttäsuunnitteluun, minkä vuoksi julkaisu siirtyi keväälle 1997. Peli käytti edelleen alkuperäisen Doomin pelimoottoria, mutta siihen tehtiin lukuisia muutoksia niin ulkoasussa kuin pelattavuudessakin. Hirviöiden ja aseiden ulkoasu ovat kokonaan uusia, kuten myös aseiden äänet ja Aubrey Hodgesin säveltämä musiikki, jota kuultiin jo PlayStation versi-
40 // pelaaja.fi
ossa. Mukana on myös uusi laserase Unmaker, jota kykeni pelin aikana kehittämään niin, että se ampui lopulta kolme sädettä. Vain moninpeli puuttui. Doom 64:ää pidetään yleisesti parhaana alkuperäiseen Doomiin pohjautuvana pelinä. Se oli myös selkeästi aikansa parhaimman näköinen sarjan edustaja. Pelin harmiksi sen julkaisu osui kuitenkin aikaan, jolloin yleisö alkoi olla kyllästynyt Doomiin ja sen lukuisiin eri versioihin. Siksi voidaankin sanoa sen olevan myös sarjan aliarvostetuin osa. Fanien onneksi se julkaistaan Doom Eternalin myötä uudelleen Switchille, Xbox Onelle, PlayStation 4:lle ja tietokoneille.
”Doom 3 oli suuri kaupallinen menestys ja yksi id Softwaren menestyneimpiä pelejä. Se oli yleisesti myös kriitikoiden ylistämä.”
DOOM 3 (2004)
S
arja palasi pitkän tauon jälkeen 2000-luvun alkupuolella, kun id Softwaren ohjelmointiguru John Carmack halusi tehdä Doom-pelin uuden teknologian avulla. Tietokoneille julkaistu Doom 3 ei ollut kuitenkaan jatkoa edellisille peleille vaan koko sarjan uudelleenkäynnistys. Pelihahmona toimi edelleen nimetön avaruussotilas, joka joutuu Marsissa sijaitsevassa tutkimuslaitoksessa keskelle demonista hyökkäystä, kun helvetin portit vahingossa aukaistaan. Luonteeltaan Doom 3 on paljon tarinavetoisempi ja kauhupitoisempi kuin sarjan aiemmat pelit. Matkallaan läpi tutkimuslaitoksen pimeiden käytävien ja huoneiden pelaaja kohtaa myös muita ihmishahmoja, joiden kanssa keskustellaan ja jotka auttavat pelaajaa. Ääni-
maailma sisältää radioliikennettä ja taustaääniä, joiden on tarkoitus pitää pelaaja varpaillaan. Kauhua lisäsi se, ettei taskulamppua voi käyttää samaan aikaan aseiden kanssa. Mukana oli myös neljän pelaajan moninpeli mutta ei mahdollisuutta yhteistyöpeliin. Doom 3 oli suuri kaupallinen menestys ja yksi id Softwaren menestyneimpiä pelejä. Se oli yleisesti myös kriitikoiden ylistämä etenkin komean ulkoasunsa vuoksi, joskin se keräsi myös kritiikkiä lopulta varsin yksinkertaisesta kaavastaan. Doom 3 julkaistiin vuotta myöhemmin myös alkuperäiselle Xboxille, jolloin mukaan saatiin mahdollisuus kahden pelaajan yhteistyöhön. Lisäksi pelin keräilyversio sisälsi lisäksi The Ultimate Doomin ja Doom II:n.
DOOM 3: RESURRECTION OF EVIL (2005)
N
erve Softwaren kehittämä Doom 3:n laajennus Resurrection of Evil jatkoi emopelin tarinaa 12 uuden kentän, uusien vihollisten ja uusien aseiden voimin. Moninpeliä laajennettiin kahdeksaan pelaajaan, ja mukana oli uusia karttoja ja pelimuotoja. Laajennuksen mielenkiintoisin uutuus oli fysiikkakikkailun mahdollistava Grabber-ase, joka muistutti suuresti Half-Life 2:ssa nähtyä Gravity Gunia. Tekijöiden puolustus oli se, että ase oli olemassa jo työkaluna Doom 3:n kehityksen aikaan, jolloin sitä käytettiin huoneiden vaurioittamiseen realistisen näköisesti. Toinen uutuus oli artefakti, johon sai pomovihollisia päihittämällä kolme erikoiskykyä, kuten ajan hidastamisen. Resurrection of Evilin Xbox-versio oli itsenäinen kokonaisuus, joka ei vaatinut emopeliä toimiakseen. Se sisälsi laajennuksen lisäksi myös alkuperäisen Doomin, Doom II:n ja Master Levels for Doom II:n.
DOOM RPG (2005)
Siinä oli myös yksi iso ero pc-versioon nähden, sillä Xbox-versiossa peruspistooliin sai kiinnitettyä taskulampun, jolloin niitä pystyi käyttämään yhdessä. Valon käyttö aseiden kanssa oli yksi pelaajien eniten toivomia muutoksia, joka pc-versiossa oli lisätty lukuisiin modeihin.
Vuonna 2005 julkaistiin id Softwaren ja Fountainhead Entertainmentin kehittämä mobiilipeli Doom RPG, joka syntyi John Carmackin halusta tehdä peli mobiilialustoille. Se yhdisti alkuperäisen Doomin tyyliä ja ulkoasua roolipelielementteihin. Kyseessä ei ollut räiskintäpeli, sillä liikkuminen ja taistelu toimivat vuoropohjaisesti. Tarina oli kokonaan uusi, joskin siinä oli tiettyjä samankaltaisuuksia Doom 3:n kanssa. Peli sai jatkoa vuonna 2009 kehittyneemmän Doom II RPG:n muodossa. Se sisälsi uusien vihollisien ja aseiden lisäksi kolme eri päähenkilöä, joista pelihahmonsa saattoi valita.
DOOM RESURRECTION (2009) Doom Resurrection tarjosi mobiiliräiskintää Doomin hengessä vuoden 2009 iOS-laitteille. Sen tapahtumat sijoittuivat rinnakkain Doom 3:n kanssa, mutta päähahmo ei ole sama – toki edelleen nimetön avaruussotilas. Vaikka kyseessä oli raideräiskintä, pelissä oli yllättävän paljon sisältöä.
DOOM 3: BFG EDITION (2012)
DOOM CLASSIC (2009) Myös alkuperäinen Doom julkaistiin iOSalustalle. Tämä versio oli siitä harvinainen Doom-käännös, että sen ohjelmoinnista vastasi John Carmack itse. Se ei enää ole kuitenkaan saatavilla, sillä se on App Storessa korvattu pelin 25th Anniversary -versiolla.
Doom 3 palasi uudelle laitesukupolvelle syksyllä 2012, kun BFG Edition julkaistiin tietokoneille, PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle. Tämä versio sisälsi paremman grafiikan, jykevämmän äänimaailman, välitallennuspisteet ja uuden yksinpelilaa-
jennuksen nimeltä The Lost Mission. Suurin muutos alkuperäiseen oli mahdollisuus käyttää valoa kaikkien aseiden kanssa panssariin kiinnitettävänä lamppuna. Mukana oli myös aiempi lisäosa Resurrection of Evil. Paketti si-
sälsi kaikilla alustoilla myös Ultimate Doomin ja Doom II:n sekä Xbox Live Arcadessa nähdyn laajennuksen No Rest for the Living vuodelta 2010. Vuoden 2019 kesällä BFG Edition ilmestyi myös Xbox Onelle, PlayStation 4:lle ja Switchille.
DOOM (2016) Doom 4:n kehitys oli alkanut jo vuoden 2007 paikkeilla, ja se julkistettiin seuraavana vuonna. Projekti osoittautui kuitenkin hankalaksi ja sisäisten ristiriitojen vaivaamaksi. Vuonna 2013 julkisuuteen tulleiden tietojen mukaan sen kehitys olisi alkanut kokonaan alusta vuonna 2011. Uusi osa ristittiin yksinkertaisesti Doomiksi, ja sen oli tarkoitus palata alkuperäisen pelin juurille nopeatempoiseen toimintaan kolmososan selviytymiskauhun sijaan. Totuttuun tapaan se sijoittui Marsissa olevaan sotilastukikohtaan, jossa helvetin demonit pääsevät valloilleen. Pelihahmona toimi edelleen nimetön avaruussotilas. Lopulta vuonna 2016 julkaistu uusi Doom otettiin hyvin vastaan. Si-
tä kuvattiin erinomaiseksi modernisoinniksi alkuperäisistä peleistä, joka tavoitti onnistuneesti niiden hengen. Vain moninpelin yksinkertaisuutta kritisoitiin, mutta pian julkaistavaan Doom Eternaliin kohdistuvat odotukset ovat hyvästä syystä korkealla. Uudesta Doomista julkaistiin vuonna 2017 HTC Vivelle virtuaalitodellisuuspeli Doom VFR. Siinä ohjataan Marsin tukikohdan viimeistä eloonjäänyttä tiedemiestä, joka kuolee ja jonka tietoisuus latautuu tukikohdan tietokonejärjestelmään. Sieltä käsin hän käy taisteluun demoneita vastaan ohjaamalla kyberneettistä taisteluhaarniskaa. Pelistä ilmestyi myös PlayStation VR -versio.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Peliterapiaa Pohjois-Amerikan halki un Death Strandingin lopputekstit lopulta rullasivat televisiossa joskus uuden vuosikymmenen ensimmäisinä päivinä, ajateltavaa oli melkoisesti. Pelin mysteerit ja teemat pitivät hereillä yhden yön ja palailivat ajatuksiin vielä lähipäivinäkin. Vaikka uuden Kojima Productionsin ensimmäinen ei ollut täydellinen, siitä jäi käteen paljon. Tajusin sen kuitenkin olevan osin täysin subjektiivista. Muutamat viime vuodet ovat olleet suoraan sanottuna rankkoja. Niihin on mahtunut erilaisia kohtaloita, jäähyväisiä, elämänmuutoksia ja paljon matkustamista halki öiden. Muutamassa vuodessa peilikuva vanheni tuplavauhdilla. Pään sisällä ikää kertyi sitäkin nopeammin. Niinpä Hideo Kojiman kuolemaa, aaveita, luopumista, läheisyyskammoa ja maailmanloppua käsittelevä auteur-eepos osui ja upposi isolla tavalla. Suhtauduin Death Strandingin kauhusävyihin samal-
K
”Kohtuullisen pitkänä pelinä Death Stranding antoi aikaa käsitellä tekijänsä ajatusten lisäksi omia mietteitä menneiltä vuosilta.”
42 // pelaaja.fi
la vastahankaisuudella, jolla suhtauduin The Last of Usiin: ahdistuksen kestää sitoutumalla hyvien hahmojen tarinaan. Ja toisaalta sairaaloiden seinien ja hoitokotien hiljaisuuden jälkeen muutama vihainen aave on loppujen lopuksi aika kevyttä kamaa.
Kojima ei ole ensimmäistä kertaa oman peliterapiani maestrona. Metal Gear Solid 2 ja Zone of the Enders 2 ovat olleet vakiopelejäni erilaisten erojen ja muiden kriisien iskiessä. Viimeksi hain tukea Uncharted 2:sta, kakkososa sekin. Ehkä juuri hiotut ja takuuvarmat jatko-osat ovatkin parasta lohtupelattavaa sohvalle käpertyneenä. Death Strandingin kohdalla ilmiö on sama mutta mittakaava eri. Ahdistavassa rauniomaailmassa kaikki ovat yllättävän positiivisia, joskin ymmärrettävän pelokkaita. Viesteissä mainitaan oksitosiinin ja muiden onnellisuushormonien keinotekoinen annostelu. Pelaajan pisteet mitataan tykkäyksinä, joita satelee ventovierailta, ohikulkijoilta, muilta pelaajilta ja pelimaailman läheisiltä. Rankkoja tehtäviä säestetään osin alleviivaavillakin kannustusviesteillä. Sam Porter Bridgesin hartioille kerätty paino on rautalangasta väännetty symboli pitkän matkan ja ahdistavan maailman henkiselle rasitukselle. On silti parempi jaksaa kuin olla jaksamatta, rakentaa kuin olla rakentamatta, ottaa yhteyttä kuin olla yksin.
Jopa BB:n suojeleminen tuntuu panostamisen arvoiselta. Kojiman luomus on eräänlainen positiivisuudella kyllästetty vastalause vihan ja negatiivisuuden aikakaudella.
Kohtuullisen pitkänä pelinä Death Stranding antoi aikaa käsitellä tekijänsä ajatusten lisäksi omia mietteitä menneiltä vuosilta. Taakkaakin oli tyypillistä kriisiä enemmän. Kuolema on lopulta välttämätön osa elämää, ja elämä jatkuu, kunnes erään kerran se ei enää jatku. Se on kuitenkin murhe, jolle emme välttämättä edes voi mitään. Peliterapia puolestaan on erinomaista hinta-laatusuhteeltaan. Yhden terapiatunnin hinnalla sai tällä kertaa viisikymmentä tuntia aikaa ajatusten kanssa. Tekeminen on usein voimakkaampaa kuin lukeminen, katsominen tai jopa puhuminen. Interaktiivisena mediana pelit ovat omimmillaan, kun pelaaja pääsee tekemään. Kun raskaan vastuun ja painavat paketit laskee harteiltaan Yhdysvaltain toisella laidalla, on olo kevyempi myös pään sisällä.
Aake Kinnunen on työskennellyt kukkalähettinä.
Arvostelut Arvostelut 44_Dragon Ball Z: Kakarot 46_Vampire: The Masquerade – Coteries of New York 47_Hardcore Mecha 48_Wattam 49_Brain Training
50_Tokyo Mirage Sessions #FE Encore 51_Paranoia: Happiness is Mandatory 52_Neverwinter Nights: Enhanced Edition (konsolit)
54_Mosaic 55_Star Ocean: First Departure R 56_Pistol Whip 57_Jälkijunassa: Outer Wilds
Verkkorintama
Pelaaja.fi/arvostelut
58_Total War: Three Kingdoms – Mandate of Heaven 59_Planet Zoo: Arctic Pack
Lue lisää arvosteluja osoitteesta pelaaja.fi/arvostelut. FIA European Truck Racing Championship
Mosaic
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Dragon Ballissa ei ole harvinaista, että perushyökkäykset muodostavat jättimäisiä kraattereita planeettojen pinnoille. Dragon Ball Z: Kakarotin tuhomallinnus ei yllä aivan tälle tasolle.
DRAGON BALL Z: KAKAROT Lohikäärmemaailman kertauskurssi Tekijä: CyberConnect2 Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4 (testattu PS4 Prolla), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
kira Toriyaman maineikas Dragon Ball -sarja on tehnyt viimeisten viiden vuoden aikana tarmokkaasti töitä palatakseen pelaavan kansan huulille. Tuoreempaan pelikirjoon on mahtunut jopa suoranaisia onnistumisia, joista erityisesti parin vuoden takainen Dragon Ball FighterZ tuntui hurmanneen kaikki taistelupelipiirit ja haastaneen tosissaan jopa lajityypin vakiintuneita sarjoja. Tällä kertaa lohikäärmetutkat ja voimamittarit kaivetaan esiin Dragon Ball Z: Kakarotissa, jossa sarjan ja sen aina yhtä optimistisen sankarin Son Gokun ikonisimmat tarinakokonaisuudet sovitetaan vauhdikkailla taisteluilla pippuroiduksi roolipeliksi. Kehittäjästudio CyberConnect2 on selvästi nähnyt vaivaa toisintaakseen manga- ja animesarjan ilmeen, supervoimafantasian ja ajoittain hömelön luonteenkin. Dragon Ball Z: Kakarot ei silti näennäisistä onnistumisista huolimatta suoriudu valitsemallaan tiellä aivan yhtä vakuuttavasti kuin vaikkapa FighterZ omallaan. Z-sotureiden treenaamisen ja voimatasojen kohottamisen jatkuva tarve istuu erinomaisesti roolipelien muottiin, mutta Kakarot lähestyy konseptia turhankin riskittömällä ja siksi hieman innottomalla otteella. Anime- ja mangasarjoista tutut saiyalais-, Frieza-, Cell- ja Buu-saagat käydään läpi sen verran orjallisesti, että peli tuntuu olevan rakennettu enemmän tarinan ehdoilla kuin päinvastoin. Tuttujen tapahtumien ympärille kasattu sivupuuhastelu tuntuu hyvistä ideoista ja yrityksistä huolimatta varsin pintapuoliselta, vaikka maailma hahmoineen aiheuttaakin hetkittäisiä hymynpilkahduksia. Vastaavanlainen mentaliteetti kuvastaa Dragon Ball Z: Kakarotia kauttaaltaan varsin hyvin, sillä kokonaisuus on parhaimmillaan varsin
A
44 // pelaaja.fi
Rahkeita olisi selkeästi riittänyt muuhunkin, mutta lopputulos on riittävän hyvä.” mukiinmenevää napinhakkausta ja kevytroolipelaamista niille faneille, jotka eivät millään saa tarpeekseen tutuista juonikuvioista ja tapahtumista. Se ei silti lähde missään vaiheessa täysin lentoon.
Vaikka Goku – saiyalaisnimeltään Kakarot – onkin sarjan keulakuva, Dragon Ballinsa katsoneet tai lukeneet tietävät hahmon olevan aikuisiällään useimmiten taustalla piilevä voima, joka ylivertaisuutensa takia sysätään sivuun milloin mistäkin syystä. Niinpä hän loistaa kriisitilanteissa poissaolollaan vihoviimeiseen mahdolliseen hetkeen asti. Tämä heijastuu suoraan Dragon Ball Z: Kakarotin rytmitykseen ja rakenteeseen, sillä leijonanosa pelataan Gokun pojan Gohanin, namekilaissoturi Piccolon, saiyalaisprinssi Vegetan ja lukuisten muiden hahmojen saappaissa, jotta keskeisimmät taistelut pysyvät aina pelaajan ohjaksissa. Keskeisten tapahtumien tiimellyksessä pää meneekin hieman pyörälle alati vaihtuvien hahmojen kehit-
tämisen kanssa, mutta suurten tarinakokonaisuuksien väliin on luotu onneksi kepeämpiä suvantovaiheita, joissa matkassa keikkuvat Z-soturit ovat vihdoin käytettävissä taisteluissa vapaammin avustavina hahmoina. Useimmiten Dragon Ball Z: Kakarot onkin kiinnostavimmillaan juuri suurten tarinakokonaisuuksien välimaastossa, jolloin maailmaa voi tutkia vapaammin haluamallaan kokoonpanolla ja hahmoja voi treenata tulevia uhkia varten. Näinä ohikiitävinä hetkinä Kakarot tuntuu eniten roolipeliltä. Sivutehtävät ja -puuhastelut avartavat maailmaa silti riittävissä määrin, vaikka syvyyttä ja seikkailuntunnetta voisi olla enemmän. Pienten tarinalisäysten ohella ruokatarpeiden ja mineraalien metsästäminen, vihollislinnakkeiden tuhoaminen ja lohikäärmekuulien etsiminen kuulostavat hauskalta, mutta käytännössä salamannopealla lentokyvyllä varustetuilla hahmoilla vain sinkoillaan paikasta toiseen painamaan näppäintä himoitun aarteen tai saaliin keräämiseksi. Liikkuessa ohjaustuntuma on vieläpä äärimmäisen kepeä, joten hahmot tuntuvat olevan kuin ilmaa.
Hahmojen kehitys tapahtuu pitkälti maailmaan ripotelluilla palleroilla, joilla avataan kykypuiden hyökkäyksiä ja voimalisäyksiä. Osa liikkeistä vuorostaan vaatii avautuakseen joko tarinan etenemistä tai harjoitustaisteluille pyhitetyissä pisteissä treenaamista, mutta sen syvällisemmäksi touhu ei juuri mene. Lisäapua voi hakea lähinnä avainhahmojen kanssa muodostetuista sosiaalisista linkeistä, joiden kautta tavatut hahmot voi asettaa melko vapaasti tehostamaan vaikkapa ruokatarpeiden ravitsevuutta, haalittavien kokemuspisteiden määrää ja muita osa-alueita. Tuhovoimaa lukuun ottamatta uudet liikkeet ja supersaiyalaismuotojen kaltaiset voimatasot tuovat loppujen lopuksi yllättävän vähän vaihtelua yhteenottoihin mutta sitäkin enemmän visuaalista tykitystä. Lentävien taistelijoiden turpakäräjät viihdyttävät kaikessa yksinkertaisuudessaan oman aikansa, kun perusiskujen ja
Tarinaa riittää runsain mitoin. Suurin osa dialogista on täysin ääninäyteltyä, ja rooleissa yleensä kuullaan animesta tuttuja näyttelijöitä niin englanniksi kuin japaniksikin.
-säteiden sekaan sekoitellaan teleportaatioväistöjä sekä omia ja apuhahmojen erikoisliikkeitä. Näyttävyys, vauhdikkuus sekä sarjalle ominainen voimatasojen lataaminen kannattelevat mätkettä pitkälle, sillä ne tavoittavat toisinaan illuusion sarjan jumaluuden rajoja pirstovasta voimafantasiasta. Pidemmän päälle yhteenottoihin alkaa silti kaivata hieman enemmän vaihtelua, sillä taktiikat pysyvät hyvin pitkälti samoina – olipa vastassa saibamiehen kaltainen perusvastus tai Friezan tai Cellin kaltainen voimahirviö. Korkeammat voimatasot lähinnä pitkittävät yhteenottoja, ja järkevän tasoeron puitteissa tiukoistakin kahinoista selviää yleensä jokaisen satunnaisemman pelaajan vakiotaktiikalla eli parannusrohtojen jatkuvalla hankkimisella. Oppimiskäyrää ja syvyyttääkin toki löytyy sitä haluaville, mikäli mielii saada taistelusta mahdollisimman sujuvaa ja näyttävää.
Tutkailipa Dragon Ball Z: Kakarotia miltä tahansa kantilta, se on hyvin tyypillinen animepeli. Vaikka lisenssin kanssa olisi voinut ottaa rohkeita ja uusille urille suuntaavia askeleita, sen fiilistelymäinen luonne varmasti vetoaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sarjan tosifaneihin. Rahkeita olisi selkeästi riittänyt muuhunkin, mutta lopputulos on riittävän hyvä. Mittakaavaltaan se myös tarjoaa rahoille vastinetta, sillä pelin parissa viettää helposti nelisenkymmentä tuntia pelkästään päätarinaa seuraamalla. Sarjasta varovaisesti kiinnostuneille Kakarot sen sijaan on kelvollinen tapa tutustua Dragon Ballin keskeisimpiin tapahtumiin, sillä näyttävät välianimaatiot tavoittavat monet avainkohtaukset täydellisesti ilmettä ja tyyliä myöten – tosin vain osan, sillä monet persoonallisista ja sympaattisista hetkistä on ujutettu kankeisiin ja eleettömiin peruskeskusteluihin. Toimintansa osalta Dragon Ball on aina ollut oman tiensä kulkija myös pelipuolella ja saattaa siksi erottua positiivisesti muiden kevytroolipelien seasta. Ville Arvekari Faneille Dragon Ball Z: Kakarot varmasti iskee yli 9 000:n voimatasolla. Muiden kannattaa tarkistella voimalukemia mittareistaan.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
VAMPIRE: THE MASQUERADE – COTERIES OF NEW YORK Veren uusi aika alkaa Tekijä: Draw Distance Julkaisija: Draw Distance Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
S
uokaa hetken sympatiat Dracula-paralle, joka joutui etsiskelemään juomista murheellisessa yksinäisyydessä. Sellaisia ongelmia ei ole modernilla vampyyrilla. Sen sijaan ”ikuinen elämä” on loppumassa joka toinen ilta, koska kaupunki on täynnä kieroilevia verenimijöitä. Ilman tukijoukkoja ei pärjää, mutta minkä hirviöistä uskaltaa ottaa selustaa vahtimaan? Legendaarinen pöytäroolipeli Vampire: The Masquerade esitteli vuonna 1991 uudenlaisen ”pimeyden maailman”, jossa pelaajista tuli traagisia epäkuolleita. Tyypillisessä tarinassa tuoreet, hädin tuskin nousseet vampyyrit poukkoilevat ikivanhojen edeltäjiensä uhrattavina pelinappuloina. Kaiken yllä häämöttää tärkein sääntö eli itse masquerade: naamioi olemassaolosi pois kuolevaisten silmistä. Se oli täydellinen lähtökohta muun muassa tietokoneroolipeli Vampire: The Masquerade – Bloodlinesille, josta tuli pöytäpelin kaltainen megaklassikko. Lisenssin napannut CCP puuhasteli vaporwareksi kuihtuneen Vampire-MMO:n kanssa ikuisuuden, kunnes lisenssi valui uuden aikakauden aloittavalla Paradoxille. Ensimmäinen sen lisensoimista peleistä on puolalainen Coteries of New York.
Pelimuotona on varsinaisen roolipelin sijasta ropemaustettu visual novel. Se tarkoittaa nättiä taidetta, puhuvia päitä, paljon tekstiä ja vähän merkityksellisiä valintoja. Dialogia voi toki poimia kolmen vaihtoehdon valikoimasta alituiseen, mutta tarina rullaa melko tiukasti rajattua polkua. Ero on sävyissä ja pikku yksityiskohdissa, mutta loppu on sellainen kuin se on kaikesta pyristelystä huolimatta, vaikka tie sitä kohti saattaa haarautua pikku hetkeksi. Pelaajan pitää pohtia, milloin on sopivaa hörppiä verta ja miten mielistellä vaarallisempia yön kulkijoita. Hahmonluonti on yllättävän palikkatasoa. Valita voi yhden sukupuoleltaan ja naamaltaan lukituista tyypeistä, jotka edustavat Toreador-, Brujah- ja Ventrue-klaaneja. Vaikean henkiinheräämisen jälkeen hahmo värvätään Camarillan käsikassaraksi, ja hänet ottaa siipensä alle salaperäinen Sophie, jolla on isoja suunnitelmia New Yorkin suhteen. Peli on selkeästi tähdätty World of Darknessin pikakurssiksi, joka tykittää silmille vuorellisen tietoa Vampiren viidennen laitoksen maailmasta. Tarinassa tutustutaan esimerkiksi vaikutusvaltaisen Camarilla-järjestön ja vapautta kaipaavien anarkistivampyyrien kahinoihin sekä eri vampyyriklaanien erikoisuuksiin ja voimiin. Ote on sekä nostalginen että moderni. Esimerkiksi hulluutta valjastavaa Malkavian-klaania edustaa chattikanavan trolleiksi mielensä lohkonut IT-vamppi. Tämänkaltaisista hyypiöistä olisi värvättävä jengi eli coterie, eikä kaikkiin ehdi tutustua yhdellä pelikerralla. Se tuo peliin hieman uudelleenpeluuarvoa. Uuden World of Darknessin kannalta on kiinnostavaa tutustua myös Second Inquisitioniin eli hallituksen vampyyrinmetsästäjiin, jotka ovat paljon Scullya ja Mulderia liipaisinherkempiä.
Kuutisen tuntia kestävän tarinan vahvuuksia ovat todella nätti piirrostaide ja Vampire-maailman olemuksen tavoittava kässäri, joka on Vampire-tarinaksi tosin kaavamainen. Ne puskevat Coteriesia pitkälle, mutta visual novelina tässä on puutteita. Tallennusjärjestelmän ja tekstin
46 // pelaaja.fi
”Milloin on sopivaa hörppiä verta ja miten mielistellä vaarallisempia yön kulkijoita?”
Luvattomat vampyyripojut pikakelauksen kaltaiset genren perusjutut on toteutettu ihmeen alkukantaisesti, mikä tekee vaihtoehtoisten dialogien tutkimisesta työlästä. Peli jopa poistaa tallennuksen kokonaan, kun se on pelattu läpi. Tämä ei ole niitä visual noveleita, joissa tutkitaan muiden hahmojen sielunelämää kymmenissä vaihtoehtoisissa lopuissa. Ei se silti ole lainkaan hassumpi alku uudelle pimeyden maailmalle. Janne Pyykkönen Coteries on visual novelina keskitasoa, mutta se toimii erityisesti uskottavana pikakurssina modernin Vampiren maailmaan.
Coteriesin kilpailija on Argent Gamesin Red Embrace: Hollywood. Se on lisensoimaton mutta tunnistettava näkemys Masqueradesta, ja se keskittyy tietysti ökyvamppien ja anarkkien vääntöön Los Angelesin herruudesta. Sen vampyyriklaanit ovat virallisten klaanien fuusioita, kuten gangrelit ja brujahit yhdistävä Mavvar. Peli nöyryyttää Coteriesin visual novel -perustoteutuksessa, ja siinä on mojova läjä vaihtoehtoisia ja haastavasti saavutettavia loppuja, haarautuvampi tarina ja jopa ulkonäöltään sekä sukupuoleltaan kustomoitava päähahmo. On tosin mainittava, että Argentin tausta on poikarakkautta tutkivissa peleissä, joten suuressa osassa on eri klaaneja edustavien vampyyrimiesten vikittely Anne Ricen tapaan. Vaikuttavaa on se, miten masentavia ja hyytäviä näiden K18-romanssien käänteet ja loput ovat. Pimeyden maailmassa ei ole terveitä parisuhteita.
HARDCORE MECHA Mecha, mechampi, hardcore mecha Tekijä: RocketPunch Games Julkaisija: RocketPunch Games Alusta: PS4 (testattu), Win, Linux, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
ocketPunch Games -studion kehittämää Hardcore Mecha -räiskintää rummutettiin muutaman vuoden takaisen Kickstarter-kampanjansa yhteydessä ”kaikkien aikojen siisteimmäksi mechataistelupeliksi”. Rehvakkailla mainoslauseilla saatiin kasaan kunnioitettava joukkorahoituspotti, jonka turvin peli on saatu jo aiemmin pc:lle ja vihdoin myös PS4:n valikoimiin. Hämmennys oli suuri Hardcore Mechaa ensimmäistä kertaa käynnistellessä. Kaikki valikot ja dialogit pärähtivät ruudulle japaniksi, mikä toki loi autenttisen häröä tunnelmaa mutta jätti edes jonkinmoista taustatarinaa kaipaavan kylmäksi. Kunhan kielen vaihtaminen onnistui tovin valikoissa kahlaamisen jälkeen, juonisyherö lähti avautumaan ainakin jossain määrin. Tarinassa Hardcore Defense Corp. -ryhmittymään kuuluva Tarethur O’Connell saa tiiminsä kanssa tehtävän jäljittää Marsin tukikohdasta A-nimistä tiedustelu-upseeria. Simppeliksi luultu pikainen tehtävä leviää vähemmän
R
Yks, kaks, koli, neli Mecharymistelyä ei ole suunnattu pelkästään yksinäisille susille. Tarjolla on ilahduttavasti jaetun ruudun kimppakivaa peräti neljälle innokkaalle, minkä ohella voimia voi mitellä modernisti myös verkossa. Kampanja täytyy kuitenkin tahkota läpi yksin, sillä minkäänlaista yhteistyötilaa ei ole mukaan saatu.
yllättäen käsiin jo alkumetreillä, minkä jälkeen pääpaino siirtyy sulavasti kohti silmitöntä räiskintää ja loputtomalta tuntuvien vihollisaaltojen lahtaamista. Ylidramaattisen dialogin siivittämä juonikin taustalla tietysti kulkee, mutta ollaanpa nyt rehellisiä: ei tarinalla ole oikeasti pienintäkään merkitystä. Mechan ohjaimissa ei ole aluksi helppoa, sillä napit ovat aivan jatkuvasti tavalla tai toisella hakusessa. Rutiineihinsa juurtunut pelaaja yrittää taatusti aluksi tähdätä oikealla tatilla, vaikka tähtäys hoituu todella hämäävästi vasemmalla, jolla ohjataan myös omaa robottia. Auta armias, kun mukaan otetaan neljä eri hyökkäysvaihtoehtoa ja selviytymisen kannalta olennainen lentely, niin sormet ovat todellakin solmussa. Oppimiskäyrä kohoaa kuitenkin alkuhaasteiden jälkeen juuri sopivaa tahtia, kun aluksi kinkkinen ohjaus iskostuu selkärankaan vaivihkaa.
de-tila. Vaikeustasonsa vuoksi se soveltuu vain päättäväisimmille pelureille, ja meille muille tila jäänee pikaisen kokeilun asteelle. Perijapanilaisista tieteisanimaatioista ammentava taidesuunnittelu osuu Hardcore Mechan kohdalla suoraan napakymppiin. Erityisesti tyylikkäissä välianimaatioissa hulvaton meininki lyö yli juuri eikä melkein sopivasti, eikä itse peli jää tässä pekkaa pahemmaksi. Loppupuolen isommissa joukkotaisteluissa PS4 Pro tosin yskähtelee hieman mutta ei kuitenkaan haitaksi asti. Myös äänipuoli on mainiossa kunnossa. Hardcore Mecha on koko lyhyen kestonsa ajan niin vimmaisen toimiva mecharäiskintä, että oksat pois. Toki kokonaisuus on taputeltu loppuun muutamassa tunnissa, mutta eipä hektiseen meininkiin ehdi tuossa ajassa ainakaan kyllästyä. Lisää näitä, kiitos! Jaakko Herranen
Viitisen tuntia elämästä lohkaiseva kampanja rakentuu paristakymmenestä suoraviivaisesta, vasemmalta oikealle etenevästä tehtävästä. Näistä jokaisen rymistelee läpi mukavan sukkelasti eli noin vartissa, joten Hardcore Mecha on kelpo viihdettä myös lyhyisiin pelisessioihin. Pelaajan kontolle jätetään lisäksi oman mechan tuunaaminen suoranaiseksi tappokoneeksi kentistä tienattujen krediittien avulla. Valinnanvaraa ei järin paljon ole, mutta voiman tunne kuitenkin kasvaa mukavasti kentästä seuraavaan edetessä. Tarjolla on enimmäkseen niitä perinteisiä parannuksia eli tehokkaampia tuliluikkuja ja mechan muita ominaisuuksia kehittävää välineistöä. Tarinatilan kylkeen on liimattu julmetun haastava ja aavistuksen turhan paljon grindaamista vaativa Simulation-pelimuoto. Käytännössä kyseessä on perinteinen, loputtomia vihollisaaltoja pelaajaa vastaan suoltava hor-
Ylilyödystä ja kieli poskessa tehdystä japanilaishäröilystä pitävät saavat Hardcore Mechasta rahoilleen taatusti vastinetta.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
WATTAM Lapsenmielinen vai lapsellinen? Tekijä: Funomena Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: PS4 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
iltei jokainen aikuinen ihminen törmää jossain vaiheessa elämäänsä järkyttävään tilanteeseen, jossa vihdoin ymmärtää tulleensa vanhaksi. Shokki voi iskeä ennemmin tai myöhemmin, kuten parikymppisenä baaritiskillä lukiolaisteinien parveillessa ympärillä tai vasta vuosikymmentä myöhemmin mielikuvituksen tehdessä tenän jälkikasvua viihdyttäessä. Itse jouduin kohtaamaan karun totuuden, kun ensi kertaa tartuin Wattamiin. Peli on Katamari-sarjan luoneen Keita Takahashin kädenjälkeä, eikä yhtäläisyyksiä todellakaan tarvitse lähteä etsimällä etsimään. Hillitön värikkyys ja riemukkaan päättömät juonikuviot ovat Takahashin erikoisalaa, ja niitä on tarjolla myös nyt. Lähtöasetelma on kuitenkin totuttua lohduttomampi. Jokin kammottava katastrofi on kohdannut pelin maailmaa, ja siitä on jäljellä enää pieni saari, jonka yksinäinen pormestari haaveilee seurasta. Kivi, jolla pormestari istuu itkemässä kohtaloaan, herää yllättäen henkiin, ja kaksikko alkaa ratkoa kadonneiden ystäviensä kohtaloa. Wattamin pikku universumin asukkeja alkaa ennen pitkää tupsahdella kirjaimellisesti taivaalta, ja jokainen niistä edustaa jotain arkista esinettä tai asiaa. Saarella telmii pian pormestarin ja tämän kivikaverin lisäksi elollisia ruokailuvälineitä, koulutarvikkeita, huonekaluja ja jopa ruumiinosia. Hahmot ovat kaikki ystäviä keskenään, ja ne vaikuttavat toisiinsa ja ympäristöönsä loogisilla tavoilla: suu syö, nenä haistaa, jääkaappi pakastaa ja ilmapallojen avulla voi leijailla paikasta toiseen. Pelattavia hahmoja on yli sata, mutta niiden houkutteleminen paikalle jää pelaajan kontolle.
M
”Pelin juoni on kuin suoraan sokerihumalaisen nelivuotiaan päiväunista.”
Lasten voisi kuvitella nauttivan erilaisten hahmojen vuorovaikutuksen tutkimisesta. Miksi hahmot itkevät, kun sipuli tulee liian lähelle?
Kakkaa, kakkaa, enemmän kakkaa Kakkahuumori mainitaan varsinaisessa arvostelutekstissä sivulauseessa, mutta sitä itseään on pelissä niin paljon, että se ansaitsee oman laatikkonsa. Oikeastaan kyse ei tosin ole edes kakkahuumorista vaan pikemminkin kakan kaikenkattavasta läsnäolosta, jolta ei saa Wattamissa hetken rauhaa. Useampi pulma liittyy suoraan ulosteeseen. Kun vohvelitötterö esimerkiksi haikailee kadonneen pehmistäytteensä perään, laitetaan tilalle kakkaa. Jopa pelin valikkoikonit ovat kakkakasoja. Kakkaa!
Jos tässä kohtaa arvostelua tuntuu siltä, että pelin perusidean selittämiseen on tuhlattu pian puolet palstatilasta, sille on syynsä. Wattam ei nimittäin ole videopelinä kovinkaan kummoinen ilmestys. Kaverikaartia kartutetaan ratkomalla viiden tunnin edestä mikromittakaavan pulmia, joihin peli kertoo yleensä suoraan ratkaisun. Useimmiten oikealle hahmolle puhuminen, tiettyyn paikkaan käveleminen tai korkeintaan pikainen hippaleikki riittää pitämään pelin liikkeessä, joten pelaajalta ei todellakaan vaadita huippukuntoon hiottuja hoksottimia. Wattamin pelillisiä ansioita oleellisempi elementti on sen mainosteksteissäkin hehkutettu lämminhenkinen tarina ystävyyden tärkeydestä. Pelin varsinainen juoni on kuitenkin kuin suoraan sokerihumalaisen nelivuotiaan päiväunista, eikä sen tapahtumia siksi kannata edes yrittää jäsennellä perinteisen proosan muottiin. Jääkaappimagneetteihin sopivia aforismeja ihmissuhteista, yhteistyöstä ja kiitollisuudesta kyllä lauotaan silloin tällöin, mutta kauniit sanat hukkuvat elävien vessanpönttöjen pierunsekaisen kikatuksen alle. Arvostelijana omat mielipiteeni ovat Wattamin kohdalla kuitenkin pitkälti yhtä tyhjän kanssa, koska en taida edustaa pelin kohderyhmää edes etäisesti. Loppukaneettia varten yritän siis kanavoida sisäistä viisivuotiastani, jonka mielestä kakkavitsit ovat huumorin jaloin muoto ja yksiulotteisessa pulmanratkonnassakin aivan tarpeeksi haastetta päivään. Wattam ei tosiaan ole videopelien kermaa, mutta varmasti varsin riemukas virtuaalinen leikkikenttä niille, jotka eivät vielä osaa ottaa elämää vakavasti. Meistä aikuisista ani harva valitettavasti enää kuuluu siihen joukkoon. Johanna Puustinen Wattam on alle kouluikäisten mielestä epäilemättä täyttä timanttia, mutta muille se ei tarjoa juuri mitään mielekästä.
48 // pelaaja.fi
”Tohtori Kawashiman oppeja miltei kaksi viikkoa seuranneena sain päivittäisiltä aivojumppaistunnoiltani hetken keskittymistä ja meditatiivista rauhoittumista.”
Tohtori Kawashiman kelluva pää kannustaa pelaajaa parantamaan tuloksiaan joka päivä.
DR. KAWASHIMA’S BRAIN TRAINING FOR NINTENDO SWITCH Kaali uuteen uskoon Tekijä: Nintendo EPD Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
intendon moninaiset minipelikokoelmat ovat toki tuttuja myös suuremmalle yleisölle, mutta niistäkin vain harva pyrkii myyntipuheensa mukaan kuntouttamaan pelaajansa aivoja. Alun perin DS- ja 3DS-käsikonsoleilla nähdyt Dr. Kawashima’s Brain Training -sarjan pelit hyödynsivät kosketusnäytöllisiä laitteita kokonaisvaltaisesti, joten sarjan siirtyminen Switchille lienee itsestään selvä liike. Tuoreen Switch-version mukana tulee tarpeellinen kosketuskynä, ja koko paketti kustantaa vain noin puolet normaalihintaisesta pelistä. Dr. Kawashima’s Brain Training for Nintendo Switch verhoaa leikkimieliseen kisailuun ja itsensä voittamiseen viisauden siemenen. Jokainen voi pyrkiä aktivoimaan aivojaan monin tavoin arkisessa elämässä esimerkiksi ratkaisemalla sarjan helppoja matemaattisia pulmia, lukemalla ääneen tai harjoittamalla lähimuistiaan. Joka päivä tulisi harjoitella edes hiukan ja sitten haastaa itsensä aivojen iän mittaukseen, jonka perusteella pelaaja näkee, kuinka huonossa kunnossa omat aivonipukat ovatkaan. Henkilökohtaisesti kuitenkin korostaisin aivojumppaan käytettävien tehtävien olevan ainakin yhtä suureksi osaksi eri mekaniikkojen oppimista kuin kuormitetun aivolohkon kuntouttamista. Tämä näkyy erityisesti kahden pelaajan välisissä minipelimittelöissä, jotka ovat täysin oma pelimuotonsa rehdin harjoittelun lomassa. Esineiden laskemiseen ja tarkkaavaisuuteen perustuvat moninpelit
N
on nopeasti nähty mutta tervetullut lisä edulliseen peliin. Minipelien seassa on pari erinomaista uutta oivallusta. Samanaikaisesti tehtävä aitajuoksijan ohjaaminen ja isoimman numeron etsiminen sekä klassisten pianokappaleiden tapailu virtuaalisella näppäimistöllä kuuluvat ehdottomiin suosikkeihin. Harjoitusten seasta löytyy myös rauhalliseen tahtiin tehtäviä sudokuja sekä Dr. Mariosta lainattu Germ Buster -peli, joita molempia ratkoo mielellään kiireisen päivän päätteeksi. Minipelejä on kuitenkin harmittavan vähän, vain 12 kappaletta, joten uudet haasteet loppuvat nopeasti.
Suurin osa perusmallin harjoituksista tehdään kynän avulla ja pitämällä Switchiä pystyasennossa. Tablettimainen ote ja kynän käyttö tuntuvat luonnollisilta, eikä yksinkertaisten minipelien eli ”harjoitusten” toteutus Switchillä voisi audiovisuaalisesti olla juuri osuvampaa. Tarinan kääntöpuolena ovat valitettavat tekniset kömpelyydet. Daily Training -osion keskeisiin harjoituksiin kuuluvat laskutoimitusten ratkominen mahdollisimman nopeasti ilman virheitä ja saman luvun vähentäminen toisesta luvusta, kunnes vähennettävää ei jää. Nämä minipelit kärsivät kummallisesta ongelmasta, jossa kirjoitettu numero viisi tulkitaan usein väärin. Asetuksista voi muuttaa oman vitosen kirjoitustyylin joko yhden viivan tai kahden viivan eli ns. hattutekniikan mukaiseksi, mutta molemmat vaihtoehdot tuntuvat toimivan yhtä arvaamattomasti. Kivi, sakset ja paperi -pelin ja sormin näytettävien laskutoimitusten havaitsemiseen käytettävä infrapuna heittää sekin kapuloita rattaisiin osalla pelaajista. Varsin-
kin pienemmillä käsillä operoivien aivojumppaajien harjoitukset menivät usein pieleen infrapunasensorin virheellisten lukemien perusteella. Tohtori Kawashiman oppeja miltei kaksi viikkoa seuranneena sain päivittäisiltä aivojumppaistunnoiltani hetken keskittymistä ja meditatiivista rauhoittumista. Pienten teknisten lapsustenkin kanssa aivojen jumppaamisesta tuli osa rutiinia, ja omien tulosten seuraaminen pani miettimään myös pelin ulkopuolista harjoittelua. Luen useammin ääneen lapselleni, pyrin laskemaan hieman vaikeampia matemaattisia pulmia päässäni, ja rämpyttelen kitaraa useammin, sillä sekin stimuloi aivoja paikasta, joka on liian usein vailla hommia. Markus Heino Käsikonsoleilla viihdyttänyt pähkäily ei aivan loksahda paikalleen Switchillä, mutta huokeahintaiseen pakettiin mahtuu myös paljon hyvää.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Demonihukka Tokyo Mirage Sessions #FE Encore on julkaistu hyvään aikaan. Tammikuussa tuli kuluneeksi jo kolme vuotta siitä, kun Atlus kiusoitteli ensimmäisen kerran Shin Megami Tensei V:n saapumisesta Switchille, eikä roolipeliuutukaisesta ole kuultu juuri mitään sen jälkeen. Markkinoilla onkin parhaillaan alati kasvava tarve Atlusin roolipeleille, mihin edes maaliskuussa siintävä Persona 5:n uusi Royal-versio ei pysty täysin yksinään vastaamaan.
Fire Emblemin tai Shin Megami Tensein tunteminen ei ole vaatimus pelistä nauttimiselle. Kytkökset ovat niin tarinallisesti kuin mekaanisesti enemmän viittauksellisia.
TOKYO MIRAGE SESSIONS #FE ENCORE Viihdemaailman iloja Tekijä: Atlus Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
ii U:lle alun perin tehty Tokyo Mirage Sessions #FE on ehdottomasti yksi niitä pelejä, jotka ovat ansainneet uuden mahdollisuuden Switchillä. Fire Emblem- ja Shin Megami Tensei -sarjoja löyhästi yhdistävä rooliseikkailu on enemmän kepeä sivupeli kuin genrensä merkkiteos, mutta juuri tästä syystä sitä on erittäin virkistävää pelata varsinkin näin hiljaisempana aikana pelivuotta. Switchille pelistä tehty uusi Encore-versio on alkuperäistä kokonaisuutta laajempi paketti. Lisäykset keskittyvät tarinan yhteydessä vähitellen laajenevaan uuteen luolastoon, joka auttaa sekä tuomaan lisäväriä hahmojen persoonallisuuteen että avaamaan käyttöön muutamia ylimääräisiä asuja ja kykyjä. Käytännössä puuhasteltavaa
W
”Pelaaminen on luontevaa yhtä lailla isolla ruudulla ja kannettavassa muodossa.” 50 // pelaaja.fi
ja keräiltävää on siis entistäkin enemmän, mikä sopii hyvin Tokyo Mirage Sessionsin rennompaan luonteeseen. Mukaan on ujutettu myös Wii U -version lisäsisältönä alkujaan julkaistut tukiluolastot, jotka tarjoavat helpotetun keinon kehittää hahmojaan tarpeen mukaan. Muuten Tokyo Mirage Sessions on Switchillä hyvinkin ennallaan. Tämä ei ole yhtään huono asia, sillä sen jo aiemmin Wii U:lla kokeneena yllätyin, miten hyvin peruspeli veti jälleen mukaansa. Switchille se sopii itse asiassa jopa edellistä Nintendo-konsolia paremmin, sillä pelaaminen on luontevaa yhtä lailla isolla ruudulla ja kannettavassa muodossa.
Parasta Tokyo Mirage Sessionsissa on edelleen se, miten virtaviivaisesti se lähestyy japanilaista roolipelitoimintaa. Maagisilla voimilla varustetuista popidoleista kertova juoni ei turhaan kikkaile kerronnallaan, vaan luolastosta toiseen liikutaan hyvällä tahdilla. Niiden ulkopuolella ei käydä kuin lähinnä hankkimassa varusteita ja keräämässä sivutehtäviä, minkä jälkeen on taas aika palata hirviöiden vuoropohjaiseen kurmottamiseen. Taisteleminen sujuu samoin nopeasti ja saa hyvää kannustinta pelin tavasta käsitellä hahmonkehitystä. Perinteisen tasonkeruun ohella sankarit oppivat uusia kykyjä erilaisia aseita käyttämällä. Liikkeitä piisaa moneen
lähtöön, ja ne tuntuvat aina jollain tavalla hyödyllisiltä. Varusteiden ylläpitäminen on näin alati innostavaa, eikä taisteluja halua jättää väliin, vaikka siihen tarjotaan jatkuvasti mahdollisuuksia. Ylipäätään kamppailussa ja luolastojen tutkimisessa on hauskaa persoonallisuutta. Pelin popteeman mukaisesti taistelut on tehty muistuttamaan visuaalisesti yleisön ympäröimänä pidettäviä esityksiä, kun mekaanisesti mielenkiintoa pidetään yllä yhä varsin uniikilla ketjuhyökkäysjärjestelmällä. Kaikilla luolastoilla on vuorostaan aina oma pieni motiivinsa, mikä ilmenee kevyinä pulmina, jotka auttavat erottamaan alueiden tuntuman toisistaan. On ilo huomata, ettei Tokyo Mirage Sessions #FE ole kadonnut Nintendon ja Atlusin arkistoihin. Jopa Wii U:n standardeilla se ei ollut koskaan mikään erityisen suuri peli, joten oli kaikkea muuta kuin varmaa, että yhtiöt antaisivat sille vielä mahdollisuuden löytää isomman yleisön. Rajoja se ei lähde rikkomaan vaan on enemmän osoitus siitä, miten arvokasta on hyvä ja tiivis pelisuunnittelu. Panu Saarenoja Rento roolipeli ei sorru yliyrittämiseen vaan löytää voimaa persoonallisuudesta ja virtaviivaisuudesta.
PARANOIA: HAPPINESS IS MANDATORY
Tehtävien loppuyhteenveto on mahdollisuus kieliä Tietokoneelle epäilyttävästä käytöksestä ryhmän sisällä.
Tietokone on ystävä, tottele tietokonetta! Tekijä: Black Shamrock ja Cyanide Julkaisija: Big Ben Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
aranoia on vuonna 1984 ilmestynyt, mustalla huumorilla varustettu pöytäroolipeli, joka on syystäkin saavuttanut kulttimaineen. Se sijoittuu dystooppisen tulevaisuuden suljettuun kaupunkiin Alpha Complexiin, jota hallitsee kajahtanut tietokone. Onnellisuuspillereiden napsiminen on pakollista, kansa on jaettu värikoodein eri turvaluokituksiin, ja byrokratia on tehotonta. Lähes kaikki on kiellettyä tai luokitellaan vallankumoukselliseksi toiminnaksi, josta rangaistus on kuolema. Pelaajat ohjaavat alhaisen turvaluokituksen omaavia ongelmanratkojia, troubleshootereita, joiden tehtävä on ratkoa tietokoneen heille antamia, yleensä mahdottomia tai ristiriitaisia tehtäviä ja tuhota luvattomat mutantit, petturit ja salaseurat. Harmi vain, että pelaajat itse ovat mutantteja, pettureita ja salaseurojen jäseniä, joilla on omat agendansa. Paranoia ei siksi olekaan muiden pöytäroolipelien tavoin niinkään yhteistyöhenkinen kuin kilpailullinen, kun jokainen pelaaja yrittää olla paljastumatta ja pysyä elossa samalla, kun toteuttaa omia tavoitteitaan ja yrittää paljastaa kanssapelaajat pettureiksi. Sekoilussa auttaa se, että pelaajat ovat myös klooneja, joita jokaisella on varastossa viisi tapaturmien ja terminointien varalta – ja niitähän riittää. Pelistä ei ole pahemmin tehty digiversioita, joten viime vuoden lopulla ilmestynyt Paranoia: Happiness is Mandatory jo on siksi kiinnostava tapaus. Kyseessä on yksinpelattava roolipeli, joka noudattaa ihailtavan tarkasti pöytäpelin maailmaa ja asetelmia. Pelaaja ohjaa neljän troubleshooterin ryhmää ja suorittaa tietokoneen antamia, alati vaikeutuvia tehtäviä samalla, kun yrittää itse olla leimautumatta petturiksi.
P
Lähtökohdat ovat kelvolliset. Hahmoilla on eri taitoja, joista on apua taisteluissa, pulmien ratkomisessa ja keskusteluissa Alpha Complexin muiden asukkien kanssa. Aseiden ja varusteidenkin kanssa saa näpertää, ja kloonit toimivat lisäeläminä. Taistelut tapahtuvat tosiajassa, mutta tilanteen voi pysäyttää milloin tahansa antaakseen ryhmäläisille komentoja. Alun kiinnostus kuitenkin lässähtää nopeasti, kun huomaa kokonaisuuden olevan roolipeliksi aika kevyt ja laiha. Tehtävät ovat lopulta varsin yksinkertaisia, sillä niissä lähinnä ravataan paikasta toiseen koko ajan. Taisteluissa ei juuri taktiikkaa kaivata, kunhan vie ryhmäläiset suojaan ja toivoo, että viholliset kuolevat ennen omia. Varusteiden kanssa kikkailukin jää turhaksi, sillä joka tehtävään saa uudet varusteet, jotka otetaan pois sen loputtua. Pelaaja voi tosin piilottaa omaan jemmaansa joitakin varusteita, jos niin haluaa. Taitojakaan ei hyödynnetä pulmien ratkonnassa tai keskusteluissa niin usein, että niillä olisi jotain syvempää merkitystä. Ja mitä vähemmän kaameasta hakkerointiminipelistä joutuu kärsimään, sen parempi. Pelillisesti paras idea on petturuusmittari, joka raksuttaa ylöspäin jokaisesta pelaajan tekemästä rikkeestä tai virheestä, olivat ne sitten tahattomia tai tahallisia. Paranoian hengen mukaisesti tehtäviä voi harvemmin läpäistä ilman rikkomuksia, ja aina pitää hieman pelätä, ilmiantavatko muut ryhmänjäsenet pelaajan tehtävän
”On vaikea sanoa, onko ongelma se, että peli on varsin pienen budjetin tekele, vai se, ettei Paranoia taivu yksinpelattavaan muotoon kovinkaan hyvin.” lopussa – aivan kuten pelaaja voi tehdä niille. Petturuusmittaria voi yrittää laskea tunnustuskopeissa, jos osaa vastailla oikein siellä esitettyihin kysymyksiin. Lopulta on vaikea sanoa, onko ongelma se, että peli on varsin pienen budjetin tekele, vai se, ettei Paranoia taivu yksinpelattavaan muotoon kovinkaan hyvin. Pöytäpelissä sen petturuuteen ja selkäänpuukotuksiin perustuva vuorovaikutus toisten pelaajien kanssa tarjoaa huikeaa hupia, ja sitä ei ennalta käsikirjoitettu yksinpeli pysty tarjoamaan. Kovimmat Paranoian fanit osaavat kyllä arvostaa pelin aitoa henkeä, mutta roolipeliksi se on hyvin keskinkertainen tuotos. Miika Huttunen Kulttimainetta nauttivan pöytäroolipelin hengen tavoittava roolipeli, joka on kuitenkin liian kevyt ja yksinkertainen.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
nimellä kutsuttiin myös pelin mukaan pakattua toolsetohjelmaa. Sillä suhteellisen tavallisetkin pelaajat saattoivat rakentaa helposti omia kenttiä, tarinoita ja kokonaisia seikkailuja sekä jakaa niitä ympäri tuon ajan primitiivistä nettiä. Pelissä oli myös DM-tila, jossa pelinjohtaja voi ottaa komentoonsa tekoälyhahmot ja luotsata tarinaa kuin aito pöytäroolipelin luolamestari. Yhtäkkiä unelma täysin digitaalisesta Dungeons & Dragonsista muuttui todeksi – ja se oikeasti toimi. Tässä huumassakin pelaajat huomasivat silti nopeasti, että Neverwinter Nights oli vain hyvä eikä erinomainen BioWaren omimmalla alueella eli tarinassa ja hahmoissa. Neverwinterin kaupungin kohtalo ruton kourissa ei säväyttänyt niin kuin Baldur’s Gate II tai Torment. Apuritkaan eivät jääneet erityisesti mieleen, mikä on iso puutos BioWare-pelissä. Silti pelissä, kuten kiehtovassa Aribeth-sivuhahmossa, oli aitoa kipinää. D&D:n kolmas laitoskin muuntui ihmeen hyvin digitaaliseen muotoon melkein sellaisenaan, ilman tyhmentämistä.
3D-grafiikka ei ole vanhentunut aivan yhtä nätisti kuin sitä edeltävien Infinity Engine -pelien taide. No, kyllähän tuosta Drow-haltiat erottaa.
Peli jatkoi kuitenkin vahvasti harrastajien luo-
NEVERWINTER NIGHTS: ENHANCED EDITION Pyhäinhäväistys ja haudanryöstö – klassikko kompuroi konsoleilla Tekijä: Beamdog Julkaisija: Beamdog Alusta: Switch, PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
Kuten aiemmin todettiin, NWN on nykysilmään
K
un hyvästä pelistä tehdään huono remasterointi, niin kyllähän se pikkaisen kismittää. Kun samalla tavalla mokaillaan ikivihreä peli, jota on tullut pelattua aktiivisesti viimeiset 15 vuotta, on vaikea löytää adjektiiveja kuvaamaan hapon lailla kalvavaa kyrsimistä. Siinä on pähkinänkuoressa konsolien Neverwinter Nights: Enhanced Edition, jossa paranneltua tarkoittavan sanan ympärille tekisi mieli lisätä lainausmerkit. Koska peli ansaitsee parempaa, leikitään olevamme historiantunnilla. On kyse muustakin kuin tästä nimenomaisesta versiosta. BioWaren kultaisella aikakaudella jo vuonna 2002 tehty Neverwinter Nights tai NWN on yksi länsimaisten tietokoneroolipelien uniikeista merkkipaaluista. Se seurasi Baldur’s Gate- ja Icewind Dale -sarjan pelejä, joissa Dungeons & Dragons oli muunnettu digimuotoon harvi-
52 // pelaaja.fi
milla seikkailuilla. Ensimmäinen laajennus Shadows of Undrentide monipuolisti kokemusta, mutta vasta toinen laajennus, Hordes of the Underdark, räjäytti pankin. Se pudotti pelaajat legendaariseen luolastoon syvälle maan alle, teki päähahmosta eeppisen supersankarin ja toi vihollisina vastaan kaikki D&D:n legendaarisimmat möröt. Jokainen laajennus lisäsi pelin ja sitä kautta pelaajien omien luomusten monimuotoisuutta. Yhtäkkiä Neverwinter Nights olikin oma ”skenensä”. Sillä oli jopa ns. Premium-seikkailuja eli BioWaren siunaamia harrastajatuotteita, jotka eivät jääneet laadussa virallisesta sisällöstä. Pelaajat kävivät yhdessä läpi moduuleja eli ladattavia seikkailuja ja perustivat persistent worldeja eli pysyviä MMO-maailmoja. Niistä sitkeimmät ovat käynnissä tänäkin päivänä. NWN säilyi siis tosiharrastajien projektina, mutta se kuihtui hitaasti valtavirran näkyvistä. D&D-pelejä entisöinyt Beamdog toi pelin takaisin vuonna 2018 paketissa nimeltä Enhanced Edition, jossa mukana ovat kaikki laajennukset sekä läjä Premium Modulesin kaltaisia harrastajatuotteita. Tämä konsoleille nyt julkaistu Enhanced Edition on pelattavan tavaran osalta samanlainen, ja sisällön määrä on oikeasti hämmästyttävä. Pelkästään peruskampanjaan, Undrentideen ja Underdarkiin saa upotettua kymmeniä tunteja, ja ne ovat klassista D&D:tä sekä hyvässä että pahassa. Jopa aikoinaan kalseasti vastaanotettu perustarina on nyt yllättävän nostalginen kokemus. Pc-pelaajat joutuvat pulittamaan ekstraa lisäsisältönä myytävistä Premium-seikkailuista, joihin lukeutuvat esimerkiksi Witch’s Wake, Wyvern Crown of Cormyr, Pirates of the Sword Coast ja yllättävän iso Darkness Over Daggerford. Forgotten Realms -maailmasta pitäville pelaajille, joilla on samoilla intresseillä varustettuja kavereita, tämä PS4:lle, Xbox Onelle ja Switchille tehty versio Enhanced Editionista on siis todellista mannaa, eikö vain? Vain teoriassa.
naisen onnistuneesti sekä tarinan että toiminnan osalta. Mihin siitä voi mennä? BioWaren vastaus oli siirtyä piirretyistä taustoista täyteen 3D-grafiikkaan. Se tapahtui Aurora-pelimoottorilla, joka lisensoitiin myöhemmin muun muassa ensimmäisen Witcher-pelin perustaksi. Nykypelaajan silmään Aurora on ikääntynyt ja suorastaan minecraftmaisen kulmikas, eikä tämä ”graafisesti päivitetty” Enhanced Edition sitä peitä. Aurora ei ollut kuitenkaan pelkkä grafiikkamoottori, vaan samalla
ruma peli, jos päässä ei pyöri oikeanlainen retronostalgia. Beamdog uusi jo pc-versiota nätimmäksi valaistuksen puolesta, ja tässä versiossa voi nauttia esimerkiksi alkuperäisestä pelistä puuttuneesta keyhole-efektistä eli reiästä, jonka ansiosta pelihahmon näkee selvästi seinienkin takana. Valitettavasti tässä olivat hyvä uutiset tekniikan osalta. Jollain käsittämättömällä tavalla Beamdog on sössinyt NWN:n konsolitoteutuksen niin pahasti, että jopa PS4 Prolla peli näyttää sahalaitaiselta mössöltä. Ruudunpäivitys saa miettimään, että joku velho on heittänyt pelimoottorin ylle Haste-buffin sijasta Time Stopin. Käyttöliittymä, joka on tehty hiiren ja näppäimistön tilalle, on parhaimmillaankin vain kömpelö. Mikään ei onnistu erityisen nopeasti tai helposti, ja erityisesti tavaralistan
kanssa säätäminen turhauttaa. Pahimmillaan käyttöliittymä on nolon rikkinäinen. Siinä on jopa pc-ohjauksesta jälkeen jääneitä ja nyt toimimattomia osasia. Taistelun tiimellyksessä tulee turhan helposti iskettyä juuri väärään kohteeseen. Ruostehirviöiden kalvama tekninen puoli tökkii joka suhteessa. Peli ei esimerkiksi tajunnut telkkarini todellista kokoa, toisin kuin kaikki muut tähän asti kokeilemani PS4-pelit, ja osa käyttöliittymästä valui pois ruudun sivulaidoilta. Mikä pahinta, NWN:n sydän eli nettimoninpeli on nolostuttava bugikasa. Yhteysyritykset päättyvät yhä uudestaan mitä eksoottisimpiin virheilmoituksiin. Enpä ole ennen nähnyt konsolipeliä, joka saa aikaan pc:ltä tutun ”pitäisiköhän säätää reitittimen asetuksia” -fiiliksen. Ehkä siksi linjoilla oli koko ajan vain pari liityttävää sessiota, vaikka konsoliversio on ollut pihalla jo hetkisen.
”On kuvaavaa, että minäkin, tuhansia tunteja peliin upottaneena, koin PS4-version pelikelvottomaksi sotkuksi. Samaan aikaan alkuperäinen peli pyörii nytkin ongelmitta tietokoneellani.” Jos moninpeli sattuu toimimaan ongelmitta, yhteistyöhenkiset pelaajat voivat simuloida NWN:llä yllättävän uskollista D&D-kokemusta.
NWN ansaitsee niin paljon parempaa kuin tämän räkäisen käännöksen. Se on aidosti yksi kiehtovimmista yrityksistä yhdistää perinteinen pöytäroolipelaaminen ja klassinen tietokoneropetus, mutta sitä ei uskoisi konsoliversiota kokeillessa. Sisällön ja pelattavan määrä on kyllä huikea, ja tähän voisi upottaa satoja tunteja, mutta syytä on ollakin, kun ikivanhasta pelistä pyydetään päälle neljänkympin hintaa. Nyt tätä kokeilevalle uudelle pelaajalle jää vielä virheellinen kuva klassikosta teknisenä katastrofina. On kuvaavaa, että minäkin, tuhansia tunteja peliin upottaneena, koin PS4-version pelikelvottomaksi sotkuksi. Samaan aikaan alkuperäinen peli pyörii nytkin ongelmitta tietokoneellani. Uteliaan täytynee vain hyväksyä NWN pc-pelinä ja suunnata esimerkiksi GOG-verkkokauppaan, josta pelin kattavan ja alkuperäisen Diamond-laitoksen voi ladata ilmaiseksi ilman mitään remasteroinnin tuomia lisäsotkuja. D20-nopalla luonnollisen ykkösen heittänyt Beamdog voi sillä aikaa suunnata nurkkaan häpeämään. Miten uskalsitte tehdä tämän armaalleni? Janne Pyykkönen
Miten kävi kakkososan?
Sisältörikas roolipeliklassikko on pilattu törkeän huonossa
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
Neverwinter Nights 2 (2006) on niitä jatko-osia, joista ei enää juuri hiiskuta. Tuotanto siirtyi BioWarelta Obsidianille, joka tunnetaan tänäkin päivänä teknisen toteutuksen karheudesta. Peli näytti kyllä nätimmältä ja siinä oli muun muassa toivottu Warlock-hahmoluokka, mutta se pyöri kankeasti ja sen versio Aurora-työkaluista oli sen verran vaikeampi tapaus, että amatöörisisältöä ei syntynyt entiseen tahtiin. Pelin voisi unohtaa täysin, jos se ei olisi saanut uskomattoman kovaa Mask of the Betrayer -laajennusta. George Zietsin kirjoittama seikkailu vei pelaajat eksoottiseen itään, jossa kuoleman jumalan perintö luo sankarin ylle kauhean kirouksen. Mask of the Betrayer on eittämättä paras kaikista NWN-brändin alla tuotetuista tarinoista.
konsolikäännöksessä.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
”Pisteliäs ja paikoin abstrakti kertomus joko puhuttelee syvästi tai jättää koko lailla kylmäksi.”
MOSAIC Unissani minä olen vapaa Tekijä: Krillbite Studios Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win (testattu), Apple Arcade (tulossa: Xbox, PS4, Switch) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
S
ilmät avautuvat. Jälleen harmaa aamu harmaassa kaupungissa täynnä harmaan rutiinin täyttämää harmaata eloa. Herätyskellon vaiettua puhelin ilmoittaa uusista viesteistä. Vastassa on masentava tekstari eteerisiä öljyjä kaupittelevalta vanhalta ystävältä, epähuomiossa väärään numeroon lähetetty illalliskutsu ja toimistolta saapunut yrityskielelle muotoiltu uhkaviesti, jonka mukaan toistuvista myöhästymisistä seuraa irtisanominen. Ulkosalla aamuaurinko yrittää tuloksetta läpäistä pilvenpiirtäjien huippujen ja tiheän savusumun valtaaman horisontin. Katutasolla ihmisten piirteet katoavat massaan, joka matelee tervaisena virtana kohti uutta työntäyteistä päivää. Maailma on kylmä, kasvoton ja etäinen seinien sisällä ja niiden ulkopuolella. Onko tältä unelmien hautausmaalta pakotietä?
Norjalaisvalmisteisen Mosaicin tavoittelema tarttumapinta majailee täysin tunteiden kartastolla. Se ei ole sydämeltään peli, vaikka päällisin puolin teos omaa lajityypin ominaispiirteitä. Pelaaja ohjastaa nimetöntä arjen sankaria hiiren tai peliohjaimen avulla ja suorittaa erinäisiä toimenpiteitä polveilevalla matkallaan, mutta roolitus on alusta lähtien selvä – pelaajan tehtävä on avustaa päähenkilön askellusta koettelemuksesta seuraavaan ja antautua tarinan vietäväksi. Samanaikaisesti ahdistavan arkinen ja lennokkaan psykedeelinen käsikirjoitus on paljon velkaa Aldous Huxleyn romaanille Uljas uusi maailma. Mosaic pakottaa pelaajan oravanpyörän hammasrattaistoon tavoite54 // pelaaja.fi
Kakarakauhu Mosaicin luoneen norjalaisen Krillbite-pelistudion edellinen luomus oli kehuttu kauhuseikkailu Among the Sleep, joka istutti pelaajan taaperoikäisen pikkulapsen potkuhaalareihin ja usutti hyytävälle matkalle jonnekin painajaisten ja todellisuuden välimaastoon.
kaavioineen ja pankkitositteineen sekä asettaa samalla aistit törmäyskurssille älylaitteiden ja deittisovellusten kaltaisten nykypäivän lasiseinien kanssa. Mosaic on tarina apatian juoksuhiekkaan hukkuvasta identiteetistä, modernin maailman suonsilmän nielaisemasta minäkuvasta ja ihmisen sisällä kytevästä kipinästä, joka on mahdollista tukahduttaa kuoliaaksi tai yhtä lailla valjastaa tulentekovälineeksi. Sellaisenaan Mosaic on siis teos, jonka pisteliäs ja paikoin abstrakti kertomus joko puhuttelee syvästi tai jättää koko lailla kylmäksi. Identiteettikysymyksiin pureutuessaan käsikirjoitus äityy toisinaan alleviivaamaan viestiään liian kärkkäästi ja tarttumaan ylimitoitetulla tarmolla yksittäisiin sosiaalisiin kipukohtiin. Paikoin juoni taas taantuu polkemaan paikalleen ikään kuin kykenemättä vastaamaan itse esittämiinsä kysymyksiin, mikä on aihepiirin huomioiden hieman koomista. Kokonaisuutena Mosaic ei siis aina pysy kovin vakaasti tolpillaan oman painonsa alla, mutta se lienee ainakin osittain tahallista. Kyseessä on kuitenkin kertomus tasapainosta, hyvässä ja pahassa.
Kaiken yllä luetellun perusteella lienee selvää, että Mosaicin arviointi peliarvostelun perinteisin asteikoin olisi epäreilua sekä itse teosta että tätä tekstiä lukevaa kohtaan. Kokemuksen vetovoima ei määräydy sen pelimekaanisten meriittien tai teknisen toimivuuden perusteella vaan sen mukaan, kuinka syvälle tarina onnistuu kuromaan tiensä ruudun toisella puolella olevan peliohjaimen jatkeen sydänmaille. Onko Mosaic sitten kokemisen arvoinen teos? Luultavasti kyllä ja todennäköisesti ei mutta ehdottomasti ehkä. Sen kun tietää vain antautumalla kokemukselle. Tämän voin kuitenkin luvata: jos olet koskaan töihin lähtiessäsi joutunut kysymään peilikuvaltasi, millä ilveellä aiot selvitä edessä häämöttävästä päivästä, Mosaic puhuttelee sinua. Tavalla tai toisella. Jason Ward Interaktiivinen kuvakertomus apatiasta, etääntymisestä ja kadonneen itsensä etsimisestä.
STAR OCEAN: FIRST DEPARTURE R Kaunis patikkamatka Tekijä: Tri-Ace Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch, PS4 (testattu), Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
n uusioversioita ja sitten on uusioversioiden uusioversioita. Jälkimmäiseen kategoriaan kuuluu Star Ocean: First Departure R, joka on teräväpiirtopäivitys ensimmäisen Star Oceanin länteen ja PSP:lle tuoneelle Star Ocean: First Departurelle. Kerrottakoon jo tässä kohtaa, että minulla ei ole kokemusta pelin aikaisemmista versioista. First Departure R oli kuitenkin myös perehtymättömälle pelaajalle suhteellisen mieluinen – joskaan ei loistava – kokemus. Peli kertoo fellpool-humanoidilajiin kuuluvasta Roddickista, joka ystäviensä Millien ja Dornen kanssa asuu hitaasti kehittyneellä Roakin planeetalla. Kolmikko lähtee etsimään Metorx-vuorelta yrttiä, jolla voi parantaa ihmisiä kiveksi muuttava, yhtäkkisesti puhjennut tauti. Vuoren huipulla vastaan tulevat maapallon avaruuslaivaston edustajat Ilia ja Ronyx. Heidän mukanaan Roddick ja kumppanit päätyvät osaksi avaruuskonfliktia, jonka keskiössä heidän kotiplaneettansa on.
Hahmonkehitykseen lisämaustetta Perinteisen monstereiden lätkimisen lisäksi Star Oceanissa kehitetään hahmoja Special Points -pisteillä. Niiden avulla seikkailijoilleen voi opettaa kykyjä, joita hyödynnetään taistelussa ja sen ulkopuolella. Esimerkiksi ruoanlaittotaitoa kehittämällä voi valmistaa parantavia esineitä raaka-aineista. Alemmilla tasoilla kokatut annokset ovat hahmojen itsensäkin mielestä kehnoja.
Kunnolla vauhtiin päästyään tarina alkaa jo imaista pelaajaa mukaansa, mutta sitten se yhtäkkiä hidastuu ikävän paljon. Ajoittaisia tietoryöppyjä ja dramaattisia kohtauksia tulee kyllä vastaan, mutta suurin osa pelistä vietetään maailmankartalla. Paikasta toiseen kulkemista on liiankin kanssa, ja Ilian ja Ronyxin kohtaamista seuraavat tunnit koostuvat siitä, että pelaaja matkaa kaupungista toiseen ilman sen kummempia tapahtumia. Seikkailun edetessä joukkoon liittyy uusia hahmoja, joista osaa ei ole edes pakko värvätä mukaan. Vapaaehtoisten hahmojen erilaiset taustatarinat vaikuttavat omalta osaltaan tiettyjen tapahtumien kulkuun ja antavat pelille potentiaalista uudelleenpeluuarvoa. Toisaalta valinnanvapaus voi aiheuttaa myös turhautumista, kuten itselleni kävi, kun peli päätti sivuuttaa yhden tarinaosuuden sivuhahmolle antamani vastauksen perusteella. Tämän seurauksena hahmoni olivat aivan liian heikkoja seuraavassa tarinavaiheessa. Audiovisuaalisesti First Departure R on miellyttävä. Hahmot ja ympäristöt ovat hauskoja ja värikkäitä ja musiikki tunnelmallista. Uudistettu ääninäyttely on laadukasta, vaikka jotkut hahmot saavatkin omat rusinani rasahtelemaan. Myös vanhan First Departuren äänillä voi pelata. Piristävä anti tällä saralla helpottaa hieman maailmankartalla ja eri kaupungeissa kulkemisen tylsyyttä, ja musiikki tuo oman lisäantinsa etenkin tarinaa edistäviin kohtauksiin. Taistelukin on hauskaa tiettyyn rajaan asti. Se koostuu pääosin hyökkäysnapin hakkaamisesta ja parantavien esineiden käyttämisestä, koska itse en ainakaan kokenut olevan sen suurempaa merkitystä sillä, käytänkö hahmojen oppimia erikoisiskuja vai perushyökkäystä. Kaavamaisuus käy jossain vaiheessa tylsäksi, eikä tekoäly hoida muiden hahmojen ohjaamista hyvin. Hyökkäykseen keskittyvät hahmot päätyvät yleensä vihollisten piirittämiksi, ja pahimmassa tapauksessa pelaaja kuluttaa yhden taistelun aikana useita parannusesineitä. Tämä helpottuu hieman, kun parantamiseen keskittyvä hahmo saadaan mukaan seurueeseen. Kokonaisuutena First Departure R on ongelmistaan huolimatta kokeilemisen arvoinen, varsinkin jos pelisarja tai JRPG-genre kiinnostavat. Tarina on edetessään mielenkiintoinen, ja pelin kaunis audiovisuaalinen anti tukee sitä hyvin. Teo Scheepstra
Pelin vaikeustaso nousee huomattavasti mantereelta toiselle siirryttäessä, joten hahmojen kehittämiseen kannattaa käyttää aikaa.
”Myös perehtymättömälle pelaajalle suhteellisen mieluinen – joskaan ei loistava – kokemus.”
Perushyvä roolipeliseikkailu, joka hyötyisi hieman nopeammasta tarinankuljetuksesta ja monipuolisemmasta taistelusta.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut ka puolelta ja eri korkeuksista. Tarkoituksena on ampua vastustajia mahdollisimman tarkkaan kappaleen tahdissa, sillä mitä paremmin rytmi ja tappaminen kulkevat käsi kädessä, sitä enemmän pisteitä tilille rapisee. Viholliset eivät tietenkään tyydy vain maalitaulun rooliin vaan ammuskelevat takaisin. Pelaajan päätä kohti suunnatut luodit kulkevat vauhdikkaasti, ja niitä on usein puolisen tusinaa yhtä aikaa ilmassa, joten oman ammuskelun ohessa täytyy väännellä itseään solmuun pois luotien tieltä. Samalla on myös kyykisteltävä esteiden ali tai nojailla niiden ohi. Hektistä ja hikistä puuhaa!
Pistol Whipin pelaaminen vaatii hieman totutte-
PISTOL WHIP Rytmi veressä Tekijä: Cloudhead Games Julkaisija: Cloudhead Games Alusta: Win (HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
V
ähänkään enemmän vr-pelejä pelaamalla vakuuttuu siitä, että Raamattu oli ainakin yhdessä asiassa oikeassa: ei ole mitään uutta auringon alla. Steamin hyllyt pursuavat keskinkertaisia ampumaratoja, hyppykauhupelejä ja ”ironisia” vitsipelejä. Tämäkö on se luvattu virtuaalitodellisuuden utopia? Onneksi on olemassa myös poikkeuksia, jotka palauttavat uskoa keinotodellisuuden mahdollisuuksiin. Tuore Pistol Whip kuuluu kiistatta tähän porukkaan, sillä se on erinomaisen viihdyttävä pelikokemus, joka ei toimisi ilman vr-laseja.
lua, sillä ensimmäiset pelisessiot ovat todella kaoottisia ja tarjoavat lähinnä aistiylikuormitusta. Vaaroja on valtavasti, ja vaikka taidetyyli on yksinkertainen ja korkeakontrastinen, villisti sykkivät maisemat ja vihollismassat vievät aluksi sormen suuhun. Onneksi tämä on vain ensivaikutelma. Kun onnistuu kalibroimaan aivonsa pelin vaatimalle taajuudelle, ylikuormitus muuttuu immersioksi ja pelikokemus todella nautinnolliseksi. Kehitystiimi on nähnyt valtavasti vaivaa kasatessaan musiikista ja pelillisistä elementeistä yhtenäisiä ja loogisia kokonaisuuksia. Totuttelun jälkeen kappaleista alkaa hahmottaa toistuvia kuvioita, joilla kaikilla on myös toistuvat pelilliset vastikkeensa. Tietyn pienen melodian biitit tuovat aina mukanaan vihollisia ensin vasemmalta ja sitten oikealta. Sen tajuamisen jälkeen pelikokemuskin muuttuu, sillä kun ei tarvitse enää huitoa paniikissa yllättävien tapahtumien takia, voi antautua rytmin vietäväksi. Puhtaasti pelinä tarkasteltuna Pistol Whip on ratkiriemukas tapaus. Suurimmat varaukseni koskevatkin sen pitkäikäisyyttä. Tarjolla ei ole mitään modaustyökaluja, joten rytmipelille niin elintärkeä kasvava kappalevalikoima jää kokonaan tiimin vastuulle. Julkaisuversiossa on kourallinen biisejä, jotka kyllä viihdyttävät jonkin aikaa, mutta pystyykö tiimi lisäilemään peliin sisältöä vaadittavalla tahdilla? Väittäisin kuitenkin, että jos omaa sen verran rytmitajua, että biitin tahtiin ammuskelu onnistuu, Pistol Whip on parinkympin hintalappunsa kera ehdottomasti tutustumisen arvoinen vr-peli. Miikka Lehtonen Kunhan pääsee yli alkuvaikeuksista, Pistol Whip on todella viihdyttävä ja näyttävä vrpelikokemus – mutta kuinka pitkäikäinen?
Pistol Whip sekoittaa yhteen kaksi ideaa, joita turhankin moni vr-peli on jo hyödyntänyt: maalitauluammunnan ja rytmipelaamisen. Idea ei sinänsä ole aivan upouusi, sillä myös Harmonixin Audica on kalastellut aiemmin samoilla vesillä. Pistol Whip kuitenkin erottuu kilpailijastaan lainailemalla vaikutteita myös The Matrixin ja John Wickin kaltaisista elokuvista. Pelaaja on elokuvamaisiin kohtauksiin pudotettu johnwick, joka kulkee automaattisesti kuin kiskoilla läpi katujen, viemäreiden, yökerhojen ja hautausmaiden. Taustalla jumputtaa kutakin kenttää varten erikseen sävelletty tanssimusiikki, jonka vahvan biitin tahtiin myös koko maailma sykkii. Niin psykedeeliseltä kuin efekti vaikuttaakin, se on myös pelattavuuden selkäranka, sillä Pistol Whipissa kaikki tapahtuu biitin tahtiin. Pelaajan kulkiessa eteenpäin vihollisia juoksee ja pomppii esiin jo-
”Kun onnistuu kalibroimaan aivonsa pelin vaatimalle taajuudelle, ylikuormitus muuttuu immersioksi ja pelikokemus todella nautinnolliseksi.” 56 // pelaaja.fi
Pistol Whip vaatii rytmitajua mutta ei tarkkuusammuntaa, sillä automaattitähtäys on hyvin armelias. Tämä on hyvä juttu, sillä pelaaminen on niin hektistä, ettei tarkkaan tähtäämiseen olisi edes aikaa.
JÄLKIJUNASSA //
Tuoreita ajatuksia vähemmän tuoreista peleistä
”Mikään ei estä suuntaamasta välittömästi kohti kaukaisinta taivaankappaletta tai käräyttämästä itseään hengiltä auringon lämpimässä syleilyssä.”
OUTER WILDS Tutkimusmatkailun uusi huippu Tekijä: Mobius Digital Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
ammikuun Pelaajaa lukeneet saattoivat huomata, että vuoden parhaiden pelien listan kärkikymmenikössä oli yksi nimike, jota ei ollut lehdessä aiemmin käsitelty. Kyseessä oli keväällä julkaistu Outer Wilds, joka jäi meillä viime vuonna aikataulusyistä ilman omaa arvosteluaan. Näin voi käydä aina silloin tällöin hieman pienempien pelien tapauksessa, mutta erityisesti Outer Wildsin kohdalla se tuntui suorastaan rikolliselta. Peli ylsi listallemme hyvästä syystä, joten koimme tärkeäksi antaa sille vielä oman paikkansa parrasvaloissa – vaikkapa sitten jälkijunassa. Outer Wilds on avaruustutkiskelupeli sanan varsinaisessa merkityksessä. Ensimmäisen pelitunnin aikana
T
se lahjoittaa pelaajansa käyttöön rähjäisen mutta sitäkin persoonallisemman avaruusaluksen, jolla lähdetään kiertämään saumatonta ja jatkuvassa liikkeessä olevaa aurinkokuntaa. Minkäänlaisista aseista ei ole tietoakaan, vaan tärkeimmät työkalut ovat pelaajan omien hoksottimien lisäksi ääntä havaitseva tutka, pieniin rakoihin laukaistavissa oleva tiedustelukamera ja aurinkokuntaa asuttaneiden muinaisten nomai-muukalaisten kieltä tulkitseva käännöstyökalu. Toiminnallisimmillaan peli on avaruusalusta ja rakettireppua käytettäessä, jolloin puolirealistinen fysiikkamallinnus johtaa välillä täpäriin laskeutumistilanteisiin. Aurinkokunnan tutkiminen on alusta asti niin vapaata, että se jopa häkellyttää. Pelaajalle vinkataan kyllä, että tarkoituksena olisi oppia lisää nomaiden historiasta, mutta muuten koko maailma on heti avoimesti tutkittavissa. Mikään ei estä suuntaamasta välittömästi siis kohti kaukaisinta taivaankappaletta tai käräyttämästä itseään hengiltä auringon lämpimässä syleilyssä. Aurinkokuntaa tutkaillessa vastaan tuleekin jatkuvasti erilaisia kummia ja paikoin jopa näyttäviä asioita, mutta toistuvasti mieleen hiipii silti myös kysymys, mitä pelissä pitäisi oikein tehdä.
Outer Wildsin alku on ehdottomasti eniten pelaajan kärsivällisyyttä koetteleva osuus, mutta se on myös keskeinen osa kokemusta. Välillä jopa päämäärättömältä tuntuva harhailu opettaa unohtamaan videopelien perinteisten rakennusosien etsimisen ja antautumaan pelimaailman vietäväksi. Vähitellen aurinkokuntaa alkaakin
katsoa uudella tavalla. Asioita ja esineitä sitovat säännöt nousevat esiin, ja merkityksettömiltä tuntuneet yksityiskohdat heräävät eloon yllättävillä tavoilla. Kliseiseltä haiskahtava juoni paljastuu sekin hienovaraiseksi ja koskettavaksi tieteistarinaksi, jossa löydetään toivoa epäonnistumisista ja asioiden lopullisuudesta. Totuus Outer Wildsista on, että se on juostavissa läpi reilussa vartissa. Jotta tähän pisteeseen voi kuitenkin päästä, on edessä noin 20 pelitunnin matka, joka todellakin on päämäärää arvokkaampi. Koko seikkailun pointti on ymmärtää pelaajaa ympäröivää maailmaa siinä määrin, ettei etenemistä rajata pelin määrittämillä tarkastuspisteillä tai matkan varrella avattavilla lisämekaniikoilla. Outer Wilds on kirjaimellisesti peli tiedosta ja oppimisesta, sillä tärkein, hyödyllisin ja tyydyttävin asia, mitä se voi pelaajalleen tarjota, on informaatio. Pelimaailmojen tutkiminen on ollut aina iso osa videopelejä, mutta Outer Wildsin myötä edessä voi olla vielä hyvinkin mullistusten aika klassiselle pelielementille. Sen tapa rakentaa kokonainen ja ennen kaikkea vapaamuotoinen kokemus pelaajan oivaltamisen varaan on ollut kunnianhimoinen suoritus, josta käteen jää toistuvaa löytämisen iloa. Tiedonnälkä on yksi ihmisen määrittelevimpiä ominaisuuksia, eikä moni peli tunnu ymmärtävän sitä niin kuin Outer Wilds. Panu Saarenoja Outer Wilds kysyy pelaajaltaan luottamusta sekä avointa mieltä ja palkitsee lopulta upealla tieteiskokemuksella.
pelaaja.fi // 57
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Mandate of Heaven (Total War: Three Kingdoms) Win: 9,99 €
T
otal War: Three Kingdoms on ominaisuuksiltaan asiallinen mutta sisällöltään hieman turhan kuiva lisuke Total War -peliperheeseen. Hämmentävän monimuotoisen Total War: Warhammer II:n jälkeen loputtomat valikoimat pienillä eroilla varustettuja keihäs-, miekka- ja jousipyssyhemmoja eivät vain jaksaneet iskeä. Maksulliset lisäsisältöpaketit eivät ole tähän saakka korottaneet rimaa merkittävästi, vaan myös ne ovat olleet aika pliisuja tapauksia. Mandate of Heaven on lisäsisällöistä kunnianhimoisin, mutta lopulta sekin jäänee välipalaksi. Keltaisten turbaanien kapina on tuttu tapahtuma kaikille Dynasty Warriors -sarjaa tai Three Kingdomsia pelanneille. Han-imperiumin viimeisinä vuosina taolaisuutta saarnaavat veljekset onnistuivat innostamaan satojatuhansia seuraajiaan kapinaan keisaria sekä tämän korruptoitunutta ja paisunutta hallintoa vastaan. Yleensä pelit sivuuttavat itse kapinan vain historiallisena taustatietona ja keskittyvät sitä seuranneeseen suurempaan epävakauden aikaan, mutta Mandate of Heaven tekee juuri päinvastoin. Se lisää Three Kingdomsiin mahdollisuuden aloittaa pelinsä keltaisten turbaanien kapinasta ja komentajiksi keltaisia turbaaneita johtaneet Zhang-veljekset sekä ajankohdalle uskollisen Han-keisari Liu Hongin.
Kaikilla uusilla komentajilla on omanlaisensa pelityyli. Han-keisarilla on tietenkin pelin aluksi valtavat maaalueet, hirmuisesti rahaa ja suunnattomat armeijat mutta myös paljon ongelmia. Jättiarmeijat ovat syömässä valtakuntaa perikatoon, ja teoriassa uskolliset vasallitkin ovat kääntymässä heikkona pitämäänsä keisaria vastaan. Niinpä keisarin tehtävänä on yrittää roikkua vallan kahvassa ja pitää hajoamaisillaan oleva valtakuntansa kasassa. Zhang-veljekset taas aloittavat tyhjästä. Heillä ei ole maata eikä juuri rahaakaan. Kullakin on kuitenkin pino fanaattisia seuraajia, joiden mielialan ylläpitäminen on keltaisten turbaanien suurin haaste. Pelaajan täytyy aktiivisesti hyökkäillä vihollistensa kimppuun ja saavuttaa voittoja, jotta seuraajien taistelutahto ei laannu ja kapina pysähdy alkutekijöihinsä. Samalla kaikki ympäröivät voimat ovat paljon keltaisia turbaaneita voimakkaampia, joten kohteet pitäisi valita huolella. Kukin kolmesta veljeksestä saa seuraajiensa taistelutahdosta kasvavia bonuksia, jokainen hieman eri tavoin. Siinä missä yksi veljistä saa bonuksia hyökätessään vihollisten kimppuun, toisen joukot ovat parempia, jos ne aloittavat taistelun itse puolustajina.
Uusilla sotalordeilla pelaaminen on hauskaa, varsinkin jos valitsee komentajakseen yhden Zhangeista. Tasa-arvoon uskovilla taolaisilla on omat kykypuunsa, joiden avulla valtakuntia pystyy kehittämään aivan erilaisiin suuntiin kuin Three Kingdomsin alkuperäisillä komentajilla. Kiertelevinä rosvosakkeina pelaaminen on myös mukavan erilaista puuhaa. Mandate of Heavenin uusi aloitusaika on avoinna myös useimmille muille alkuperäisen pelin komentajille, mutta heille se ei tarjoa juurikaan uutta sisältöä vaan lähinnä tilaisuuden muokata varsinaisen pelin alkutilannetta ottamalla siihen useamman vuoden juoksuvauhdit. Lopputuloksena on paketti, joka tuntuu turhankin turvalliselta ja tyypilliseltä Total War -lisäsisällöltä. Kourallinen uutta sisältöä jaksaa viihdyttää hetken aikaa, mutta se ei tarjoa peliin sellaista pitkäaikaista lisuketta, jota parhaimmista lisäsisällöistä on irronnut. Lisäksi Mandate of Heaven on todella buginen paketti, mikä varmasti osaltaan vaikuttaa siihen, että vaikeustaso hyppii välillä hämmentävän korkealle. Odottaisin siis vähintään muutaman kuukauden niitä suurimpia korjauksia ja ehkä myös alennusmyyntiä. Miikka Lehtonen
58 // pelaaja.fi
”Tuntuu turhankin turvalliselta ja tyypilliseltä Total War -lisäsisällöltä. Kourallinen uutta sisältöä jaksaa viihdyttää hetken aikaa.”
Paketti ei sisällä ollenkaan tundralle ominaista kasvillisuutta, minkä vuoksi eläinten aitauksista tulee tylsiä lumikenttiä.
Arctic Pack (Planet Zoo) Win: 9,99 €
K
un Planet Coaster -kehittäjä Frontier Developmentsin kunnianhimoinen eläintarhasimulaatio Planet Zoo julkaistiin marraskuussa itkettävän bugisena, päällimmäisenä pelin fanikunnan mielissä tuskin oli lisäsisältö. Sitä kuitenkin saatiin jo kuukauden päästä pelin julkaisusta, ja lisää on varmasti luvassa. Pelin järjestyksessään ensimmäinen sisältöpaketti kantaa nimeä Arctic Pack, ja se tuo puistoihin nimensä mukaisesti pohjoisen napapiirin tunnelmaa. Siinä missä huvipuistonrakentelupeli Planet Coasterin lukuisia lisäsisältöpaketteja myytiin etupäässä uusilla kieputtimilla, Planet Zoon vetonaula ovat luonnollisesti uudet eläimet. Arctic Pack pitää sisällään neljä uutta eläinlajia: poron, arktisen suden, Alaskassa asustelevan ohutsarvilampaan sekä jääkarhun. Näistä kaikilla on tavalliseen tapaan omat elinehtonsa, jotka eivät liity pelkästään lumipeitteen paksuuteen. Lampaat ovat tyytyväisiä neljään seinään ja rehukaukaloon, kun taas vaeltamaan tottuneet jääkarhut osoittautuivat villieläiminä niin oikukkaiksi, että niiden hyvinvointivaatimuksia höllättiin päivityksellä pian paketin julkaisun jälkeen. Paketti tuo mukanaan myös monipuolisen kokoelman koriste-esineitä ja napapiiriteemaan sopivia rakennuksia. Jos puistonsa haluaa muistuttavan joulupukin maata, Arctic Pack on siihen juuri oikea valinta. Punakuonoiset porot ja halpa viikinkiestetiikka eivät välttämättä ole juuri sitä, mitä pohjoismainen ihminen yhdistää Lapin tunturien karun kauniisiin maisemiin, mutta suurimpaan osaan Planet Zoon yleisöstä paketin näennäisen eksoottinen ilme epäilemättä uponnee kuin veitsi voihin.
paahtavan auringon alla, jossa napapiirin eläimet pidetään viileinä kovan luokan ilmastointilaitteilla – uusiutuvan energian voimin, tietenkin. Tehtävillä on sopivasti mittaa, ja ne antavat pelaajalle pitkälti vapaat kädet toteuttaa komennustaan. Uusia pelimekaniikkoja Arctic Pack ei esittele, mutta se saattaisikin olla liikaa pyydetty tuoreen julkaisun ihka ensimmäiseltä sisältöpaketilta. Vanhoissakin järjestelmissä on sitä paitsi vielä paljon rukattavaa. Planet Zoo on saanut ilmestymisensä jälkeen useita valtavia päivityksiä, joilla on tehty täsmähyökkäyksiä peliä vaivaavaa bugiruttoa vastaan. Ongelmia tuntuu kuitenkin ilmaantuvan kaksi uutta jokaista korjattua kohden, ja pelin viralliset keskustelufoorumit hukkuvat vikaraportteihin. Itse huomasin muun muassa, etteivät puiston kävijät rekis-
teröi Arctic Packin mukana tulleita uusia roskakoreja ollenkaan roskakoreiksi, minkä vuoksi oma joulumaani muuttui alta aikayksikön karmeaksi kaatopaikaksi. Planet Zoossa on kivikkoisesta alustaan huolimatta edelleen valtavasti potentiaalia, joten studion soisi keskittyvän ennemmin emopelin korjaamiseen kuin lisäsisältöpakettien tehtailuun. Toisaalta uusi sisältö saattaa olla ainoa tapa pitää pelaajien huomio tuotoksessa, joka ei nykytilassaan ole varsinaisesti parhaimmillaan. Odotettavissa lienee Planet Coasterin henkeen useampia vahvasti teemoitettuja, sopuhintaisia mutta suppeita paketteja, joiden seasta on helppo poimia omaan makuunsa sopivat tapaukset. Sellaisesta Arctic Pack on varsin klassinen esimerkki. Johanna Puustinen
Pelattavaa sisältöä on tarjolla kahden kampanjatehtävän verran, eikä niissä säästellä sanomaa. Näistä ensimmäinen sijoittuu norjalaiselle perähikiälle, jonne ollaan perustamassa ilmastonmuutokseen keskittyvää tutkimuskeskusta. Toinen missio suoritetaan yllättäen Meksikon
”Halpa viikinkiestetiikka ei välttämättä ole juuri sitä, mitä pohjoismainen ihminen yhdistää Lapin tunturien maisemiin.” pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
KATAMARI DAMACY
60 // pelaaja.fi
Tekijä: Namco Julkaisija: Namco Julkaisu: 2004, 2018 (Win ja Switch) Alusta: PS2, Win, Switch
KOSMOKSEN R U L L A AV I N PRINSSI
K
Kun Takahashin opinnot valmistuivat, oli aika suunnata töihin. Hän valitsi tavoitteekseen videopelialan, koska hän uskoi, että se tarjoaisi vakaampia työolosuhteita ja mahdollisuuksia kuin muut taiteelliset työt. Namco taas kiinnosti firmana Takahashia, koska hän oli lapsena pitänyt kaikkein eniten juuri Namcon persoonallisista peleistä, kuten Mappysta. Samalla häntä kuitenkin häiritsi se, miten kauas Namco oli ajautunut näistä persoonallisista juuristaan. Työhaastattelu oli päättyä huonosti, kun Takahashi latasi tämän näkemyksen firman johtajien kasvoille ja julisti Namcon unohtaneen juurensa. Kaikkien onneksi yksi paikalla ollut Namcon edustaja oli Takahashin kanssa samaa mieltä ja onnistui myöhemmin ylipuhumaan oman pomonsa palkkaamaan tämän oudon nuoren miehen kukkaruukkuineen ja keinuvine roskiksineen. Takahashin ongelmat eivät loppuneet työsopimuksen allekirjoittamiseen, sillä hän ei ollut lapsuusvuosiensa jälkeen pelannut juuri lainkaan videopelejä, eikä hän siksi ollut erityisen hyvin kartalla pelimaailman moderneista trendeistä – saati pelinkehityksen käytännöistä. Niinpä edessä oli opettelua sekä useita pakkeja, sillä hänen peli-ideansa saivat punaista valoa kerran toisensa jälkeen. – Etsin ideoita, jotka olivat mahdollisia toteuttaa vain videopeleissä ja jotka vain minä voisin suunnitella. Olisin voinut tehdä jalkapallopelin tai räiskintäpelin, mutta miksi? Kuka tahansa muukin pystyisi samaan. Halusin tehdä pelin, joka saisi ihmiset hymyilemään niin kuin yliopistossa tekemäni veistokset, Takahashi selitti GDC 2005 -tapahtumassa pitämässään puheessa. Turhautunut Takahashi pohti jo uran vaihtoa, kun
Kuva: Jon Jordan
eita Takahashi on ihanteellinen esimerkki siitä, että hyvän videopelisuunnittelijan ei tarvitse olla kävelevä Wikipedia vaan luova persoona, joka pystyy tuomaan pelinkehitysprosessiin jotain uutta ja persoonallista. Katamari Damacy -pelisarjan, Noby Noby Boyn ja Wattamin suunnitellut Takahashi ei omaa pelisuunnittelijan tutkintoa, ja hänen toiveammattinsa olisi leikkipuistojen suunnittelija. Akateemiseen perheeseen syntynyttä Takahashia on lapsesta saakka kiinnostanut kaikenlainen askartelu. Hän rakasti rakentelemista, leikkaamista, liimaamista ja muita fyysisiä luomisen muotoja. Siinä sivussa hän maalasi ja piirsi paljon sekä suunnitteli erilaisia rakennelmia tähtäimenään lähteä myöhemmin opiskelemaan arkkitehtuuria. Suunnitelmat muuttuivat, kun nuori Takahashi tajusi, että häntä ei kiinnostanut niinkään suurten ja komeiden rakennusten suunnittelu vaan kodin arkiset asiat. Ne pienet yksityiskohdat ja tilat, joissa japanilaiset ihmiset viettivät suuren osan elämästään. Niinpä tie kääntyi arkkitehtuurista kohti taiteellista suunnittelua ja luomista. Suunnatessaan arvostettuun yliopistoon opiskelemaan muotoilua Takahashi tajusi ajattelevansa taidetta ja luomista eri tavalla kuin hänen opettajansa ja kurssikaverinsa. Mitä hyötyä on taiteesta, joka ei ole käytännöllistä, auta ihmiskuntaa tai ole edes useimpien ihmisten tajuttavissa, koska se on niin korkealentoista? Vaikka joku loisi maailman kauneimman veistoksen, se olisi lukittuna museoon, jossa vain harvat ihmiset voisivat sen nähdä, ja silloinkin vain ohimennen. Takahashin taiteellisessa filosofiassa ihanteellinen taideteos on helposti ymmärrettävä ja lähestyttävä, oikeasti käyttökelpoinen esine, sekä myös jotain, joka saa ihmiset hymyilemään ja paremmalle tuulelle. Yliopistovuosinaan Takahashi loi useita erikoisia taideteoksia, kuten itsestään keinuvia roskiksia sekä vuohen muotoisen kukkaruukun, joka valutti liiat vedet ulos utareidensa kautta. Siinä sivussa nuori mies kantoi huolta maailman tulevaisuudesta. Hän näki ympärillään kasautuvia roskavuoria, resurssipulaa, kiristyviä jännitteitä ja loputtomalta tuntuvaa vihaa. Hän unelmoi maailmasta, jossa ihmiskunta sivilisaatioineen olisi harmoniassa luonnon kanssa ja jossa nämä kaikki muodostaisivat yhden monimuotoisen sielujen möntin.
Olisin voinut tehdä jalkapallopelin tai räiskintäpelin, mutta miksi? Kuka tahansa muukin pystyisi samaan.” – Keita Takahashi palaset vihdoin loksahtelivat paikalleen. Hän oli jo pitkään kypsytellyt päässään ajatusta kosmosta hallitsevasta kuningasperheestä, joka sai vihdoin myös sopivan peli-ideansa. Japanilaiset koulut järjestävät säännöllisesti urheilupäiviä, joissa koululaiset kilpailevat monipuolisissa joukkuelajeissa vanhempiensa ja sukulaistensa edessä. Eräs urheilupäivien vakiolajeista on tamakorogashi, jossa joukkueet työntävät kilpaa suurikokoisia palloja esteiden yli kohti maaleja. Eräänä päivänä kotimatkallaan Takahashi katseli junansa ikkunasta ohi virtaavia maisemia ja pyöritteli päässään ideaa pallosta, joka rullasi junan vieressä kovalla vauhdilla. Törmätessään esineisiin pallo keräsi ne mukaansa, kasvoi jatkuvasti suuremmaksi sekä muuttui monimuotoiseksi ja harmoniseksi sielujen möntiksi. Mutta entä jos pallo ei pyörisikään itsestään, vaan sitä pitäisi työntää? Kun Takahashi arasti esitteli mielestään vielä raakileen tasolla olevan ideansa pomolleen, vastauksena oli leveä ja ylpeä hymy sekä julistus: ”Takahashi-kun, teit sen vihdoin: kehitit videopelin!”
taa tähtitaivas uudelleen hänen isänsä, kosmoksen kuninkaan, romutettua kaikki tähdet kännispäissään. Prinssi pyörittää edessään katamari-palloa, joka esineisiin törmätessään nappaa ne mukaansa, mutta vain, jos esineet ovat sitä pienempiä. Ensimmäisessä kentässä koko maailma koostuu vain yhdestä huoneesta, jonka lattialle pudonneet pienet esineet – pyyhekumit, nastat, klemmarit – ovat prinssille sopivaa saalista. Kenttien edetessä myös skaala kasvaa, ja loppua kohti pelaaja rullaa katamarinsa niin suureksi, että se poimii mukaansa ihmisiä, taloja, kaupunkeja ja lopulta mantereita. Koko peli on täynnä Takahashin huumorintajun värittämiä outoja esineitä. Jongleeraavia karhuja, skoottereillaan päristeleviä bancho-katuhuligaaneja, aurinkolaseihin sonnustautuneita hiiriä ja ties mitä muuta. Olipa pelaaja pikkuruinen tai jättikokoinen, maailma on täynnä yksityiskohtia ja uusia asioita, jotka jaksavat viihdyttää vielä yli 15 vuoden pelaamisen jälkeenkin. Katamari Damacysta tuli salakavala hitti. Sen myynnit Japanissa olivat kohtalaiset, mutta peli otti kunnolla tuulta purjeisiinsa, kun länsimaiset pelaajat bongasivat sen netissä ja rakastuivat siihen ensisilmäyksellä. Kun pelin japanilaista versiota myytiin urakalla länsimaihin, Namco julkaisi sen myös Yhdysvalloissa, joskin me eurooppalaiset jäimme ilman. Peli kuulemma oli liian outo meidän makuumme. Vahvan myynnin ja arvostelumenestyksen ohella Katamari Damacy on saanut tunnustusta myös Takahashin kollegoilta. Se on ollut näytillä New Yorkin MoMAtaidemuseossa, ja sitä on ylistetty esimerkkinä Namcon hengestä ja perinteistä. Siinä sivussa se on varmasti saanut myös kaikki pelaajansa hymyilemään ja paremmalle tuulelle. Ovatko videopelit taidetta? Mene ja tiedä, mutta Katamari Damacy kiistatta on – ainakin Keita Takahashin määritelmän mukaan. Miikka Lehtonen
Katamari Damacy on peli, jota kukaan muu kuin Keita Takahashi ei olisi voinut luoda, sillä se ammentaa inspiraatiota hänen kokemuksistaan, kiinnostuksenaiheistaan ja persoonallisuudestaan. Pelaaja ohjastaa pikkuruista kosmoksen prinssiä, jonka tehtävänä on rakenpelaaja.fi // 61
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA
SENNHEISERIN LUKSUSKUULOKKEET!
Helmikuun Sennheiser-kilpailu Montako vuotta Sennheiser V yhtiönä täyttää tänä kesänä?
aikka saksalainen Sennheiser on jo vuosikymmeniä ollut ylistetty nimi audiolaitemarkkinoilla, joillekin tätä lukeville saattaa edelleen tulla yllätyksenä, että arvokas yhtiövanhus tehtailee vermeitä myös videopelaajille. Sennheiserin pelimallisto laajeni viime vuonna vihdoin langattomilla kuulokkeilla, joissa panostetaan valmistajalle tyypillisesti pettämättömään äänenlaatuun, monipuolisiin käyttömahdollisuuksiin ja laadukkaisiin materiaaleihin. Marraskuun Pelaajan testissä GSP 670- ja 370-mallit saivat suitsutusta osakseen, mutta yksi seikka vesitti hyviä arvosanoja. Useamman sadan euron kuulokkeet eivät nimittäin mahdu aivan jokaisen pelaajan budjettiin. Nyt hinta ei kuitenkaan ole huolenaihe, sillä yllä mainitut kuulokkeet ovat Pelaajan helmikuun kilpailun palkinto! Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka kaksi onnekasta voittajaa saavat itselleen Sennheiserin pelikuulokkeet.
A) 55 vuotta B) 65 vuotta C) 75 vuotta
Palkinto 1 × Sennheiser GSP 670 -pelikuulokkeet (PS4-, pc- ja Bluetooth-yhteensopivat) 1 × Sennheiser GSP 370 -pelikuulokkeet (PS4- ja pc-yhteensopivat)
Kilpailun vastausaika päättyy 1.3.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
pelaaja.fi // 63
PYYKKÖNEN //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
”Bugisena syntynyt ja hitaasti korjautunut Pathfinder: Kingmaker on vähintään sata tuntia kestävä koettelemus, jonka monet kuittasivat jonkinlaisena köyhän ritarin Baldur’s Gatena.”
Pakko jakaa len pähkäillyt vuosien ajan yltiötarkkaan sitä, mikä videopeleissä iskee ja mikä niissä inhottaa. Silti omasta pelimausta voi näemmä tajuta jotain uutta vielä tänäänkin. Šokkina tuli erityisesti se, etten voi saada koskaan mistään pelistä täyttä sataprosenttista platinatason tyydytystä, jos en voi jakaa sen kokemista vähintään yhden ihmisen kanssa. Esimerkiksi räiskinnöissä tämä outo ongelma oli helppo huomata ajat sitten. Battlefield-sarjan nousun myötä tajusin, että jonkun pelastaminen oli tyydyttävämpää kuin tappaminen. Planetsidessa halusin saada toiset pelaajat rintamalle maa- tai ilmateitse. Yhteistyöpelaamisen nousu oli pelastus. Selviytymissimulaattorit antoivat kesyttää villin luonnon, jotta joku toinen voisi elää. Esimerkiksi Divinity-sarjan yhteispelin hienous oli taivaallinen merkki siitä, että joku muukin tunsi samoin. Kilpailullisemmissa peleissä voiton voi tietysti tuntea vain siksi, että joku muu tuntee samaan aikaan häviön. Vaikeampaa sosiaalinen tarve oli nähdä pitkissä ja massiivisissa yksinpeleissä, joita rakastan vähintään yhtä paljon. Crusader Kingsin kierot monarkit tai henkilökohtainen komentaja Shepard olivat kuvitteellisia tyyppejä, jotka elivät ja kuolivat ruudullani kenenkään näkemättä. Sitten ymmärsin, että nekin on jaettu, aina. Olen ollut onnellisessa asemassa siksi, että tämän työn kautta jopa kaikkein henkilökohtaisimmista yksinpeleistä voi aina kertoa avoimin mielin
O
64 // pelaaja.fi
odottavalle yleisölle. Työpaikalla on myös aina ollut ihmisiä, jotka ovat pelanneet samat isot pelit. He ymmärtävät, kun kokemusta yrittää välittää.
Tämän tekstin lopullisen sysäyksen antoi eräs peli, jota oli erityisen vaikea myydä kenellekään. Se ei tietysti ole estänyt minua yrittämästä. Bugisena syntynyt ja hitaasti korjautunut Pathfinder: Kingmaker on vähintään sata tuntia kestävä koettelemus, jonka monet kuittasivat jonkinlaisena köyhän ritarin Baldur’s Gatena. Kun omat pelitunnit venyivät reilusti päälle kahden- tai kolmensadan ja kollegat vastustivat kokeilua kuin siitä olisi voinut saada taudin, meinasi sielua kalvaa epätoivo. Sitten Miika tarttui peliin, ja lopulta – paljon myöhemmin – loppuivat vastalauseet Minnaltakin. Viimeisen kuukauden ajan olen aloittanut toimiston aamut kuunnellen Minnan Pathfinder-raportointia. Se nyrkkiä heristävä ”minähän jumalauta sanoin” -vuodatus tuli, kun hän tunnisti pelin genren mestariteokseksi. Yksityiskohtiin menevää juttua riittää kuitenkin päivästä toiseen, kun yhdessä pelissä on yhtä paljon juonta ja käänteitä kuin koko Mass Effect -trilogiassa yhteensä. Mikä taistelu oli pahin? Kuka NPC on ylitse muiden? Miten ja miksi nimesit valtakuntasi kylät? Eikö se tietty vitsi ollutkin loistava? Ystävän kokemana rakastettu peli saa toisen, erilaisen elämän, ja siitä löytyy täysin uusia kulmia. Oma tapa kokea pelejä kun on aina rajattu opittuun tapaan katsoa asioita.
Jos väitän, että sama jakamisen pakko tuntuu monen muunkin pelaajan sydämessä, moderni YouTube- ja Twitch-pelaaminen näyttäytyy julkkiskeekoilun sijaan todellisena julkisena palveluna ja perustarpeen täyttämisenä. Joskus kaverit eivät ymmärrä pelin tai lajityypin hienoutta. Ehkä ei ole pelaavia kavereita tai kavereita lainkaan. Silloin pelien kokemisen sosiaalinen tarve jää aina saavuttamatta, paitsi jos se mies tai nainen striimissä tuntuu tarpeeksi läheiseltä. Jos tuntuu, että hän ymmärtää. Ehkä olemme Pelaajacastin kautta palvelleet tätä tarvetta edes kouralliselle kuulijoita. Siitä olisin iloinen.
Videopelien himoharrastajina, joihin useimmat lehden lukijoista varmaan lukeutuvat, suhtaudumme peleihin intohimolla, jota normityypit eivät aina tajua. Jotain oppia jakamisesta voisi kuitenkin ottaa muista harrastuksista. Puolison kirjakerhossa neljä tai viisi ihmistä valitsee yhdessä yhden kirjan kuussa. Kun se on luettu, avataan kokemus pullakahvin tai viinin ääressä. Saisiko saman sovellettua peleihin? Kymmenen vuotta sitten se olisi tuntunut mahdottomalta pelien pituuden ja kalleuden takia, mutta nyt puoli-ilmaisia ja järkevän mittaisia indiepelejä löytyy tuhansia. Kyllähän pelikokemuksia jaetaan päivittäin samaan tapaan vaikka Discord-yhteisöissä, mutta entä jos sen tekisi todella vain tosielämän kaverien kanssa ”pelikerhossa”? Kuulostaa se oudolta minustakin, mutta vaikuttaako se tyhmältä tai teennäiseltä vain siksi, että se on oikeasti outoa. Vai onko probleema siinä, että kirjoja tai elokuvia on vain totuttu pitämään vakavamman puheen arvoisina. En tiedä teistä, mutta minä kyllä hörppisin sitä viiniä kaverien paasatessa Death Strandingin postinkantajista tai Destinyn raideista.
NRO
209
ILMESTYY MAALISKUUN ALUSSA
WASTELAND 3
OUTRIDERS
ORI AND THE WILL OF THE WISPS
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Nimeämätön pelikonsepti (Riot Forge)
SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST
608935-2002
8,90 €
PAL.VKO 2020-10
JULKAISU 13.3.
UNLEASH YOUR DARKNESS ONLINE “2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. Nioh 2 ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. & Team NINJA All rights reserved. Nioh, and the Team NINJA logo are trademarks or registered trademarks of KOEI TECMO GAMES CO., LTD. The KT logo is a registered trademark of KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. Published by Sony Interactive Entertainment Europe.”NIOH 2“ is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved. NIOH 2 outputs 2160p. Games and entertainment streaming services can output up to 2160p; PS4 Pro upscales lower resolutions to 2160p. HDR not supported by all games and entertainment streaming services. 4K/HDR TV required for 4K and HDR. All rights reserved. PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gamerservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal. TM