![](https://assets.isu.pub/document-structure/200402054818-cd29e2a8bcc9506284ada7c3153f8a46/v1/b3825cb0c3277d48d272d1eb9d714a63.jpg?width=720&quality=85%2C50)
10 minute read
Erikoisartikkeli: Half-Lifen tarina
Half-Lifen tarina
Pelien historiassa on harvoja Half-Lifea merkittävämpiä pelejä. Se mullisti tavan, jolla tarinoita kerrotaan ensimmäisen persoonan teoksissa, eikä meillä ilman sitä olisi Counter- Striken, Team Fortress 2:n, tai Dota 2:n kaltaisia kestosuosikkeja – koko Steam-palvelusta puhumattakaan. Mistä kaikki sai alkunsa yli kaksi vuosikymmentä sitten?
Tänä päivänä Half-Life-sarja elää enimmäkseen pelaajien toiveissa eräänlaisena hauraana unelmana, sillä kolmatta osaa – tai mitä tahansa uutta sarjaan liittyvää – on odotettu pian 15 vuotta. Jotain uutta saatiin viimein maistaa maaliskuussa ilmestyneen virtuaalitodellisuuspeli Half-Life: Alyxin muodossa, mutta sen arvostelu ei valitettavasti aivan ehtinyt tähän numeroon. Pahimman Half-Life-nälän sammuttamiseksi päätimme siis palata sarjan syntysijoille historiikin avulla.
Vuonna 1996 kaksi Microsoftin pitkäaikaista työntekijää, Gabe Newell ja Mike Harrington, jättivät ohjelmistojätin perustaakseen oman pelinkehitysstudionsa Valven. Miehet olivat Quakea ja Doomia pelattuaan vakuuttuneet siitä, että videopelit olivat viihteen tulevaisuus. Newell oli myös johtanut Doomin Windows 95 -versio Doom95:n kehitysprojektia Microsoftilla, joten pelinkehitys oli hänelle jo tuttua puuhaa.
Doomin ja Quaken inspiroimana Newellillä ja kumppaneilla oli jo valmis visio ensimmäisestä pelistään, jonka oli tarkoitus olla pelihahmon näkökulmasta kuvattu kauhuräiskintä. Runkona käytettiin id Softwarelta lisensoitua Quake-pelimoottoria, jota Valve kuitenkin muokkasi uusiksi isolla kädellä. Peli kulki aluksi työnimellä Quiver. Se on sotilastukikohdan nimi Stephen Kingin romaanissa Usva, joka oli yksi pelin vaikutteista. Nimeksi valikoitui lopulta kuitenkin Half-Life, joka oli omaperäisempi ja istui paremmin pelin tieteisluonteeseen.
Tuoreella studiolla oli kuitenkin vaikeuksia löytää kustantajaa pelilleen. Useimmat niistä uskoivat suunnitellun pelin olevan ensikertalaiselle kehitysstudiolle liian kunnianhimoinen. Valven onneksi Sierra On-Line oli konseptina kiinnostunut Quake-moottoriin pohjautuvasta 3D-räiskinnästä ja otti pelin lopulta julkaistavakseen. Half-Life esiteltiin julkisesti ensimmäisen kerran vuoden 1997 E3-messuilla, joilla se herätti huomiota kehittyneellä hahmoanimaatiolla ja vihollistekoälyllä.
Half-Life oli tarkoitus julkaista vuoden 1997 lopulla, mutta vaikka kehittäjäkaksikko oli vakuuttunut siitä, että heidän pelinsä vilisi kiinnostavia yksityiskohtia ja ominaisuuksia, kokonaisuutena se tuntui hieman tylsältä ja sekavalta. Julkaisua päätettiin siirtää, ja kenttiä alettiin suunnitella uusiksi. Keskeisin muutos oli se, että nyt pelaaja määrittäisi pelin tahdin, eikä päinvastoin. Kaikki suunniteltaisiin tämän idean ympärille.
Pelisuunnittelusta ei enää vastannut vain yksi henkilö vaan kuuden eri tekijän kiertävä ryhmä, joka työskenteli tiiviisti yhdessä. Lopputuloksena oli 200-sivuinen suunnitteludokumentti, joka määritti pelin jokaisen piirteen. Käsikirjoituksessa apuun palkattiin tieteiskirjailija Marc Laidlaw, joka omien sanojensa mukaan lähinnä lisäili tarinankerronnallisia temppuja tiimiin suunnitelmiin.
![](https://stories.isu.pub/80687335/images/30_original_file_I1.jpg?width=720&quality=85%2C50)
Gabe Newell vuoden 2010 Game Developers Conferencessa.
Hiljaisen sankarin seikkailut
Uusittu Half-Life julkaistiin tietokoneille marraskuussa 1998 ja oli välittömästi suuri menestys. Se saavutti suuren suosion niin pelaajien kuin pelimediankin parissa. Sen merkitys pelihistorialle ymmärrettiin heti, ja yksi osuvimmista kommenteista totesi ensimmäisen persoonan räiskintägenren jakautuvan aikaan ennen ja jälkeen Half-Lifea. Pelin vaikutus lajityyppiin oli niin perustavanlaatuisen merkittävä, että kahta vuosikymmentä myöhemmin asiaa voi olla vaikea ymmärtää.
Ennen Half-Lifen ilmestymistä räiskintäpelit olivat hyvin suoraviivaista toimintaa, joiden ”pulmat” koostuivat lähinnä oikean avaimen löytämisestä. Tarinankerronta oli täysin välianimaatioista riippuvaa ja ympäristöt lähinnä staattisia näyttämöitä räiskinnälle. Half-Lifessa kaikki oli toisin. Pulmat olivat monimutkaisempia ja ympäristöt aikaansa nähden hyvinkin vuorovaikutteisia sekä tunnelmallisia. Suurimman pesäeron edeltäjiinsä peli teki kuitenkin tavallaan kertoa ja edistää tarinaa. Välianimaatioita ei ollut, vaan pelaaja laukaisi etenemisellään tarinallisia kohtia tietyissä paikoissa. Pelihahmon hallintaa ei koskaan otettu pois pelaajalta tai siirretty pois tämän näkövinkkelistä, joten halutessaan pelaaja saattoi vaikka tuijottaa seinää tai kävellä pois juonitapahtuman aikana. Tämä loi pelissä vahvan tunteen siitä, että pelaaja todella on läsnä sen maailmassa ja elävissä ympäristöissä. Pelimaailma ei myöskään ollut jaettu erillisiin selkeisiin kenttiin, vaan se oli lyhyitä lataustaukoja lukuun ottamatta katkeamaton kokonaisuus, jossa eri osioiden nimet vilahtivat ruudulla pelin edetessä.
Myös pelin ikimuistoinen alku oli aikanaan jotain hyvin erilaista. Half-Life alkaa rauhallisella juna-ajelulla, jossa päähenkilönä toimiva tiedemies Gordon Freeman saapuu uudehkoon työpaikkaansa autiomaassa sijaitsevaan syrjäiseen Black Mesan tutkimuskeskukseen. Hidas juna-ajelu tutustuttaa pelaajan tapahtumapaikkaan ja pelihahmon rooliin sekä virittää tunnelman tulevia tapahtumia varten pelaajan nähdessä junan kyydissä vilauksia tutkimuskeskuksen arjesta. Näin hidas ja verkkainen alku oli räiskintäpelissä aikanaan täysin ennennäkemätön. Tutkimuskeskukseen lopulta päästyään pelaaja kohtaa heti muita tiedemiehiä, jotka kertovat tulevasta kokeesta ja sen riskeistä. Pelaaja avustaa kokeessa – ja sitten jokin menee pieleen. Kokeen tuloksena syntyy repeämä aika-avaruuteen, tapahtuu valtava räjähdys, ja hirviömäiset muukalaisolennot valtaavat sekasortoisen tutkimuskeskuksen. Sekaan hyökkäävät myös armeijan erikoisjoukot, joiden tehtävä on salata tapahtumat tuhoamalla rakennus ja tappamalla kaikki eloonjääneet. Pelaajan on Gordon Freemanin saappaissa selvittävä ulos hengissä.
Pelin tunnelman kannalta merkittävää oli myös se, ettei se muuttunut missään vaiheessa voimafantasiaksi. Freeman ei ollut sankarina tuolloisten pelien perinteinen lihaskimppu tai yrmeä sotilas vaan silmälasipäinen tiedemies. Se, että ensimmäinen vastaan tullut ase oli tuiki tavallinen sorkkarauta, oli tätä eroa korostava tarkoituksellinen symboli, josta tuli koko sarjan tunnusmerkki. Pelin räiskintä ei tuntunut siksi sodalta, vaan se oli pelonsekaista selviytymistaistelua vihamielisiä voimia vastaan. Pelaaja näki ja kohtasi pelihahmon silmin usein tapahtumia, joihin hän ei voinut vaikuttaa, mikä lisäsi tunnetta siitä, että pelaaja oli keskellä suurta katastrofi a päämääränään hengissä selviäminen. Aikanaan tämä kaikki oli lajityypin puitteissa mullistavaa.
![](https://stories.isu.pub/80687335/images/32_original_file_I1.jpg?width=720&quality=85%2C50)
Half-Life.
![](https://stories.isu.pub/80687335/images/32_original_file_I0.jpg?width=720&quality=85%2C50)
Half-Life: Opposing Force.
Uusia näkökulmia
Menestyksen siivittämänä Half-Life sai kaksi laajennusta. Niitä ei tehnyt kuitenkaan Valve itse, vaan tehtävä annettiin tuoreelle teksasilaisstudiolle nimeltä Gearbox Software, joka nykyään tunnetaan paremmin Borderlands-sarjan luojana. Ensimmäinen laajennus oli vuonna 1999 julkaistu Half-Life: Opposing Force. Se ei ollut jatkoa emopelin tapahtumille vaan kertoi ne uudesta näkökulmasta. Päähenkilönä toimi merijalkaväen sotilas Adrian Shephard. Hän kuuluu sotilasjoukkoon, joka lähetetään Black Mesaan peittämään kaikki onnettomuuden jäljet. Homma menee kuitenkin puihin heti kättelyssä, sillä muukalaisolennot pudottavat Shephardin tiimin helikopterin. Tästä alkaa Shephardin oma selviytymistaistelu tutkimuskeskuksessa, jossa vaarana ovat sekä vihamieliset muukalaisolennot että hallituksen salaiset black ops -joukot. Ne ovat tulleet tuhoamaan kaikki tapahtuman todisteet, mukaan lukien paikalla olevat merijalkaväen sotilaat.
Opposing Force ei rikkonut millään tavalla emopelin menestyskuvioita vaan noudatti tarkasti samaa kaavaa. Uudet aseet ja toisenlainen näkökulma alkuperäisiin tapahtumiin antoivat kuitenkin tarpeeksi uutta, joten laajennus otettiin hyvin vastaan. Gearbox teki Opposing Forcen jälkeen vielä kaksi muuta lisäosaa. Toinen niistä on vuonna 2001 julkaistu Half-Life: Blue Shift. Se oli alun perin pelin peruutetun Dreamcast-version lisäkampanja, joka tehtiin myös tietokoneille. Se jatkoi Opposing Forcen jalanjäljissä ja kertoi emopelin tapahtumia tällä kertaa Black Mesan vartijan Barney Calhounin näkökulmasta. Laajennusta kritisoitiin sen lyhykäisyydestä, mutta se myös toi mukanaan teräväpiirtografiikkapaketin, joka päivitti lisäksi emopelin ja Opposing Forcen ulkoasut tuplasti paremmiksi.
Vuonna 2001 julkaistiin myös Half-Lifen PlayStation 2 -versio, joka sisälsi Gearboxin kehittämän Decay-lisäkampanjan. Se kertoi emopelin tapahtumia kahden Gordon Freemanin kollegan, Colette Greenin ja Gina Crossin, näkökulmista. Decay panosti aiemmista laajennuksista poiketen yhteispeliin, jossa kaksi ihmispelaajaa ratkoo yhdessä pulmia ja taistelee muukalaishyökkäystä vastaan. Decayta ei koskaan julkaistu virallisesti tietokoneille, mutta ukrainalainen faniporukka teki siitä pc-käännöksen vuonna 2008.
Half-Life 2
Koska Half-Life teki niin lähtemättömän vaikutuksen pelimaailmaan ja Gordon Freemanin kohtalokin jätettiin emopelin lopussa avoimeksi, jatkoa oli tietenkin luvassa. Toisen osan kehitys aloitettiin puoli vuotta Half-Lifen julkaisun jälkeen, ja Valve asetti pelille kovat tavoitteet. Gabe Newell lähti kehittämään sarjan toisesta osasta vähintään yhtä uraauurtavaa kuin edeltäjästä. Hän totesi, että neljän vuoden kehityskaari on silkkaa elämän tuhlausta, mikäli lopputulos ei ole innovatiivinen. Newell antoi pelin kehitykseen lähes rajattoman budjetin ja lupasi rahoittaa sitä tarpeen tullen vaikka omasta taskustaan.
Kehitystyö ei ollut tälläkään kertaa ongelmatonta, ja pelin julkaisua lykättiin useita kertoja. Kuuden vuoden kehityksen aikana ehti myös tapahtua monenlaista muutakin. Riitaannuttuaan Sierran kanssa Valve päätti julkaista Half-Life 2:n itse ja käytti apuna omaa, uutta Steam-palveluaan. Ensimmäisenä pelinä historiassa sen fyysiset kauppaversiot vaativat myös Steamin asentamista pelikoneelle. Valve ei myöskään käyttänyt kehityksessä enää muokattua Quaken pelimoottoria vaan rakensi oman Source-moottorinsa mestariteostaan varten.
Half-Life 2 julkaistiin lopulta suurten odotusten saattelemana vuoden 2004 lopulla. Jatko-osan tapahtumat sijoittuvat aikaan 20 vuotta emopelin jälkeen. Maapallo on ensimmäisen osan tapahtumien vuoksi toisesta ulottuvuudesta tulleiden combine-muukalaisten valloittama. Pelin alussa ykkösosasta tuttu salaperäinen G-mies lähettää Gordon Freemanin itäeurooppalaiseen City 17 -kaupunkiin taistelemaan valloittajia ja niiden puolelle kääntyneitä ihmisiä vastaan.
Jatko-osa oli rakennettu alkuperäisestä pelistä tutun menestyskaavan päälle, mutta mukana oli paljon enemmän vaihtelua. City 17 ei ollut pelin ainoa tapahtumapaikka, sillä alkupuoliskon jälkeen siirryttiin maaseudulle, jossa liikuttiin sekä jalan että ajoneuvolla. Vaikka eteneminen oli edelleen pohjimmiltaan lineaarista, oli kenttiin jätetty tilaa myös tutkimiselle. Pelihahmona Gordon Freeman oli edelleen äänetön, mutta tarinaa edistivät hänen ympärillään pyörivät pelihahmot, jotka välillä osallistuivat myös taisteluun hänen rinnallaan.
Keskeisimpiä tuttavuuksia olivat vastarinnan johtaja ja entinen Black Mesan tiedemies Eli Vance ja hänen tyttärensä Alyx, joka lyöttäytyy Gordonin matkaan. Hahmojen animaatioon oli jälleen panostettu etenkin kasvojen osalta, mikä herätti ne eloon aikanaan hämmästyttävällä tavalla.
Alyx myös antaa Gordonille yhden pelin mielenkiintoisemmista uutuuksista eli painovoima-ase Gravity Gunin. Sen avulla pelaaja voi manipuloida ympäristöä ja sen esineitä aiempaa enemmän. Sitä pystyi käyttämään myös aseena sinkoamalla esineitä, kuten sahanteriä, kohti vihollisia. Etenkin pelin pulmat hyödynsivät runsaasti painovoima-aseen mukanaan tuomia mahdollisuuksia. Asiassa auttoi pelin käyttämä Havok-fysiikkamoottori, joka mahdollisti yksityiskohtaisen ja realistisen fysiikkasimulaation.
Half-Life 2 sai edeltäjänsä tavoin ylistävän vastaanoton ja voitti lukuisia palkintoja. Sitä tituleerattiin muun muassa vuosikymmenen parhaaksi peliksi, joka uudisti tuntuvasti lajityyppiään. Valve oli asettanut tavoitteet korkealle, mutta saavutti ne palautteen perusteella kevyesti.
![](https://stories.isu.pub/80687335/images/34_original_file_I1.jpg?width=720&quality=85%2C50)
Half-Life: Episode Two.
Nopeampaa jatkoa – ja ikuista odotusta
Vuonna 2005 julkaistiin pelin Windows-version omistajille ilmainen lisäkenttä Lost Coast, joka oli leikattu pois emopelistä. Kyseessä on sivutehtävä, jossa Gordon auttaa Saint Olgan pikkukaupunkia tuhoamalla läheisen luostarin combine-joukot ja näiden headcrab-laukaisimet. Lost Coast oli tarkoitettu teknologiademoksi, joka esitteli Source-moottorin tukea HDR-valaistukselle. Siksi sen laitevaatimukset olivat peruspeliä korkeampia. Lisäkentässä oli myös tekijöiden kommenttiraita, jonka pystyi aktivoimaan tietyissä kohdissa. Nämä ääniraidat selittivät pelaajille yksittäisiä tilanteita tai asioita ja suunnitteluratkaisuja niiden takana.
Valve halusi tällä kertaa tehdä itse pelille jatkoa aiempaa nopeammin ja välttää kakkososan kehityksessä ilmenneitä ongelmia. Ratkaisuna pidettiin episodimaista julkaisua. Tarkoitus oli julkaista kolme erillistä ja hieman lyhyempää lisäosaa, jotka jatkoivat Gordonin ja Alyxin tarinaa Half-Life 2:n tapahtumien jälkeen. Niistä ensimmäinen, Half-Life 2: Episode One, ilmestyi vuoden 2006 kesällä. Se keskittyi etenkin Alyxin hahmoon, jonka tekoälyyn panostettiin tuntuvasti. Alyxista haluttiin mahdollisimman uskottava kumppani, joka kommentoi, auttaa pelaajaa ja reagoi tämän tekemisiin sekä pelinaikaisiin tapahtumiin tulematta kuitenkaan hänen tielleen. Kehittyneempi versio Source-moottorista mahdollisti vieläkin realistisemman kasvoanimaation, mitä tietenkin hyödynnettiin Alyxissa. Uuden ajan tekoälystä saivat osansa myös viholliset, jotka osasivat kokonaan uusia temppuja, kuten kyykistyä ja väistää pelaajan tulitusta. Episode One sai niin ikään ylistävän vastaanoton – eikä vähiten kehittyneemmän Alyxin vuoksi. Kritiikkiä tosin sai episodimaisen luonteen aiheuttamaa lyhyys, sillä pelaajan taidoista riippuen lisäosan pituus oli neljästä kuuteen tuntia.
Episode Two näki päivänvalon reilua vuotta myöhemmin, lokakuussa 2007. Sekin tehtiin Valven toimesta sisäisesti. Kehitys kuitenkin tapahtui eri tiimin voimin yhtä aikaa rinnakkain Episode Onen kanssa. Laajennus sisälsi aiempaa enemmän fysiikkapohjaisia pulmia sekä laajempia ja avoimempia ympäristöjä, kuten kukkuloita ja metsiä, joissa liikuttiin paljon ajoneuvoilla. Monet myös muistavat laajennuksen pelaajaa piinanneesta hunter-vihollisesta.
Episode Threen oli tarkoitus ilmestyä jouluna 2007, mutta sitä odotellaan vielä tänäkin päivänä. Käsikirjoittaja Marc Laidlaw tosin julkaisi kotisivuillaan vuonna 2017 Epistle 3 -nimisen lyhytkertomuksen, jota pidetään Episode Threen suunniteltuna juonena, vaikka siinä ei käytetä hahmojen ja paikkojen oikeita nimiä. Valve ei ole kertonut syytä Episode Threen peruuntumiselle. Mikäli sarjalle on vielä luvassa jatkoa, ei liene epäloogista olettaa sen olevan kokonaan uusi Half-Life-peli auttamattomasti myöhästyneen Episode Threen sijaan. Toistaiseksi puheet kolmannesta varsinaisesta osasta ovat jääneet vain huhujen tasolle. Jatkon kannalta toivonpilkahduksen antaa joka tapauksessa Half-Life: Alyx, jonka julkaisu osoittaa, ettei Valve ole unohtanut juuriaan. Alyxin tapahtumat tosin sijoittuvat Half-Lifen ja Half-Life 2:n väliseen aikaan, joten niin Gordonin, Alyxin kuin koko ihmiskunnankin kohtalo jää vielä toistaiseksi hämärän peittoon. Ehkäpä vielä jonain päivänä…
![](https://stories.isu.pub/80687335/images/35_original_file_I0.jpg?width=720&quality=85%2C50)
Half-Life: Source ja Black Mesa
Half-Life 2:n julkaisun myötä Valve kehitti myös uuden version alkuperäisestä pelistä Source-moottorilla. Half-Life: Source oli kuitenkin melkoinen pettymys, sillä vaikka se sisälsi joitakin pieniä uudistuksia ja muutoksia, se oli etenkin ulkoisesti edelleen pitkälti sama peli. Fanit päättivät korjata asian, ja toimeen tarttui kaksi eri tahoa vuoden 2004 syksyllä vain kuukauden sisällä toisistaan. Tiimit ottivat yhteyttä toisiinsa ja päättivät tehdä yhteistyötä. Muodostui 13-henkinen ryhmä, joka alkoi työstää Black Mesa -nimistä uusioversiota alkuperäisesta Half-Lifesta. Tiimi nimesi itsensä myöhemmin Crowbar Collectiveksi.
Tiimi asetti Valven tavoin riman korkealle, ja kehitystyö oli siksi hidasta. Ryhmän jäsenet asuivat ympäri maailmaa ja kykenivät vain harvoin tapaamaan kasvotusten. Black Mesan ensimmäinen versio julkaistiin ilmaisjakeluna vuoden 2012 syksyllä eli noin kahdeksan vuotta projektin aloituksen jälkeen. Se sisälsi kaikki muut pelin tasot paitsi viimeisen, Xen-ulottuvuuteen sijoittuvan kentän. Vuotta myöhemmin Sourcesta julkaistiin kuitenkin jo uusi, kehittyneempi versio. Voidakseen käyttää koko maksullista moottoria tekijät päättivät Valven siunauksella tehdä Black Mesasta kaupallisen version. Uutta Source-moottoria käyttävä varhaisjulkaisuversio pelistä julkaistiin Steamissä kesällä 2015. Xen-osiot puuttuivat tosin edelleen.
Xen-tason hitaan kehityksen syynä oli se, että sitä pidetään yleisesti Half-Lifen heikoimpana osuutena ja tiimi päätti luoda sen pitkälti kokonaan uudelleen. Tasoa laajennettiinkin lopulta lähes neljä kertaa alkuperäistä pidemmäksi osuudeksi.
Black Mesan valmis versio julkaistiin viimein viime kuussa. Kehityksessä kesti lopulta yli 15 vuotta, mutta lopputuloskin on sen arvoinen. Black Mesa tuntuu kaikin tavoin ammattikehittäjien tekemältä peliltä ja sisältää niin paljon parannuksia, muutoksia, uudistuksia, muokkauksia ja uudelleensuunnittelua, että sen voi helposti sanoa olevan Half-Lifen täysin modernisoitu uusioversio. Uusitun lopun vuoksi monet pitävät sitä jopa alkuperäistä esikuvaansa parempana.