212 // Kesäkuu 2020 // 8,90 €
Arvostelussa XCOM: Chimera Squad
AIKAMATKA MUINAISEEN JAPANIIN
Klassikkosarjan yllätyspaluu
Ghost of Tsushima Kehittäjät avartavat PS4-suurseikkailun taustoja
KUINKA HISTORIA INSPIROI PELEJÄ
Command & Conquerin syntytarina 25 vuotta reaaliaikastrategian juhlaa
E N N A K K O + H A A S TAT T E L U
Predator: Hunting Grounds // Xenoblade Chronicles: Definitive Edition // Trials of Mana SnowRunner // Legends of Runeterra // Sakura Wars // Streets of Rage 4 // MotoGP 20
ENNAKKOTILAA ja osoita tukesi!
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
B I T. LY / P L AY S TAT I O N K A N S A
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Janne Pyykkönen, Miika Huttunen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jason Ward, Teo Scheepstra, Jaakko Herranen ja Jukka O. Kauppinen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Jokainen peli on toivonpilkahdus
K
uten pääkirjoituksieni sävystä on saattanut päätellä, toivo on tänä keväänä ollut omalla tahollani välillä pahastikin karkuteillä. Pelilehden toimittaminen on toisinaan tuntunut melkoiselta tervanjuonnilta, kun julkaisu toisensa jälkeen on myöhästynyt ja joka ikinen sisältösuunnittelun peruspilareina pitämämme tapahtuma väistämättä peruuntunut. Pahinta tilanteessa on ollut se, ettei kukaan ole osannut kertoa, koska kärsimys vihdoin loppuu. Sitten saapui toukokuu ja tapahtui se, mitä olemme viime kuukaudet kuumeisesti odottaneet. Toviksi rytminsä kadottaneet PR-osastot saivat itseään niskasta kiinni, ja kuin taikaiskusta sähköpostilootamme alkoivat täyttyä pelipaljastuksista, haastattelutarjouksista ja digitaalisista tapahtumakutsuista. Jo tämä numero pursuaa sisällöllisesti saumoistaan, ja voisin kuvitella tilanteen vain kohentuvan tästä eteenpäin. Valtavan helpotuksen huokauksen päästettyäni käsitin, miten perättömän paniikin valtaan olin itseni päästänyt. Ehdin jo kuvitella, että kituisimme sisältöpuutospoteron pohjalla katkeraan loppuumme asti, vaikka kesällä paljastuvat peliprojektit ovat olleet työn alla jo kauan ennen pandemiaa. Näinpä ne on myös saatettava loppuun asti – koronaviruksesta viis. Emme olleet missään vaiheessa jäämässä
ilman julkistuksia, vaikka olosuhteet niiden tekemiseen eivät välttämättä ole aivan sitä, mihin olemme tottuneet. Puin pääkirjoituksessani jo pari kuukautta sitten näkemyksiäni siitä, kuinka myönteisesti pakkodigitalisaatio tulee vaikuttamaan alaamme, ja taisin olla ainakin osittain oikeassa. Olemme jo nyt huomanneet, kuinka paljon tasapuolisemmin ja perusteellisemmin yksittäisiä pelipaljastuksia ehditään käsitellä mediassa ja kuluttajien keskuudessa, kun niitä ei tuupata ihmisten ilmoille E3-tyyliin kertarysäyksellä. Vaikka en psykologi olekaan, aavistelen omiin tuntoihini pohjaten, että tulevalla kesällä saattaa olla tätäkin suurempi positiivinen vaikutus kodeissaan kököttävän pelaajakansan yleisvireeseen. Koronavirus itsessään ei tietenkään katoa mihinkään, vaikka GTA VI julkistettaisiin huomenna, mutta ainakin omasta mielestäni on ihanaa saada kuukausien epävarmuuden ja ahdistuksen päätteeksi kääntää katse tulevaisuuteen ja innostua siellä odottavista hyvistä asioista. Niitä ei voi juuri nyt olla liikaa.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
K
ahden asunnon loukku tuli todistettua toukokuussa pelkäksi myytiksi, kun paremman puoliskoni kanssa käärimme hihamme ja ryhdyimme kodinvaihtohommiin. Aikaa uuden kodin myynti-ilmoituksen bongaamisesta vanhan pois kauppaamiseen kului tasan kolme viikkoa, ja nyt tekemättä on enää varsinainen muutto. Ihanan tehokasta!
Kolme parasta nyt: 1. Dead to Me (Netflix-maratonit) 2. 10K-juoksutreeni (tavoitteet) 3. Sisustaminen (rahareiät) AvreGary
Markus Heino Kuluva kevät on ollut rankka tälle kroonisesti väsyneelle ja akuutista ajanpulasta kärsivälle perheenisälle. Lisänsä tuskaan toi PS4 Pron meluhaitta myöhäisillan pelailuissa. FFVII Remakea nautitaan puurokauhan sijaan teelusikalla, sillä Sonyn monoliitin turbiinia ei käy hillitseminen.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
I
tsestään ja elämäntavoistaan voi oppia monia asioita neljän seinän sisään jumiutuneena. Ruutua voikin yllättäen tuijottaa liikaa, puhelimen piippauksiin ei tarvitsekaan reagoida heti, säännölliset tauot ovatkin hyvästä, ja venyttely virkistääkin mieltä – jopa pelatessa. Kohta varmasti joku tohtii väittää, että jälkien siivoamiseen ja roskien viemiseen meneekin vain kaksi minuuttia. Kolme parasta nyt: 1. Lyijykynällä tuhertelu 2. Hetkelliset energiapyrähdykset 3. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition meuhkis
RiepuP
Miikka Lehtonen World of Warcraftin seuraavan lisäosan lähestyessä junan lailla päätin käydä vilkaisemassa, olisiko karmea Battle for Azeroth saatu asialliseen kuntoon sitten viime näkemän. Lyhyt vastaus: ei lähellekään. Uskaltaako Shadowlandsiltakaan toivoa paljon mitään?
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
R
eilun vuoden ajan ilman takavannetta ollut parempi polkupyöräni on taas koossa, ja elinajanodotteeni nousi heti kuin raketti. Ei pelkästään siksi, että kohentunut kuntoiluinto auttaa minua pitämään yleiskunnostani edes vähän parempaa huolta, vaan myös siksi, että vanhalla varapyörälläni jarrut toimivat enää lähinnä Kiviset ja Soraset -malliin. Josko lumentulokin vielä loppuisi joskus juhannuksen jälkeen. Kolme parasta nyt: 1. Dedicated Side B (Carly Rae Jepsen) 2. Yhteydenpito peleissä 3. Stressipitsa
laserkola
Aake Kinnunen Kuukausien koronaeristyksen jälkeen mitta alkaa olla täynnä. Onneksi ympäri Suomea hajaantunut kaveriporukka on löytänyt striimaamisen ilot, eli tarjolla on yhteistä viihdettä iltojen ratoksi. Omissa pelikoneissa ovat jyllänneet Jedi: Fallen Order, Control ja Gran Turismo Sportin kisaliigat.
Lasse Erkola art director ivinity Original Sin II:n loputon urakka jatkuu, ja todennäköisesti se jatkuu vielä monta kuukautta. Nyt pelikellon mukaan olen pelannut 60 tuntia, enkä ole vasta kuin päässyt alkuun. Tämän numeron Japani-artikkelin myötä aloin muistella omia ninja- ja samuraisuosikkejani. Yksi on ylitse muiden: Sega Mega Driven The Revenge of Shinobi. Siinä yhdistyivät komea ulkoasu, sopiva haaste ja (muistaakseni) hyvä pelattavuus.
D
Kolme parasta nyt: 1. Divinity: Original Sin II – Definitive Edition (ropeilu jatkuu) 2. The Last Dance (dokumentit) 3. Thornhill: The Dark Pool (Instrumentals) (musiikki) sappitatti
Teo Scheepstra Liityin PlayStation Now -kansan riveihin ja latasin vielä pelaamatta jääneen Controlin. Now’n valikoimista löytynyt Overcooked 2 on kuitenkin vaihtanut Controlin jännittävän räiskinnän vielä jännittävämpään jauhopussien viskomiseen. Miksi se koira haluaa kaiken höyrytettynä?
Minna Erkola graafikko
M
elkein vuoden suunnitteilla ollut unelmamatka Santorinille jäi Erkoloilta tekemättä, kiitos pandemian. Mielipahaa lievittämään otin Animal Crossing: New Horizonsin kauniiseen käteen. Teen sitten oman paratiisisaaren, perkule. Päivittäiset askareet Melonia-saarella eivät kuitenkaan vie koko päivää, joten lisäterapiana juon punaviiniä ja käyskentelen Geraltina The Witcher III: Blood & Winen Toussaintissa. Ilman paitaa. Kolme parasta nyt: 1. Animal Crossing: New Horizons (pelit) 2. Espanjalainen prinsessa (tv-sarjat) 3. Dracula (tv-sarjat)
4 // pelaaja.fi
Jason Ward Ajat ovat epävarmat ja ihmiset erillään, mutta nämä karanteenissa vietetyt viikot ovat olleet yllättävän sosiaalista aikaa. Kanssakäynti on toki keskittynyt nettipeleihin, etäleffailuun ja äänichattiin, mutta myös kaukokontakti muistuttaa, että kukaan meistä ei seilaa tällä aavalla yksin.
Sisältö
// Pelaaja 212 // Kesäkuu
Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua
8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Hetkessä 12_F1 2020 15_Guilty Gear -Strive16_Ghost of Tsushima – haastattelussa taiteellinen ohjaaja Jason Connell
12
F1 2020 saapuu paikkaamaan kuukausien mittaista formulatyhjiötä.
26
Tutustumme erikoisartikkelissa 25-vuotiaan Command & Conquer -sarjan juuriin.
22
48
Arvostelussa aiempaa tiiviimpi ja hahmovetoisempi XCOM: Chimera Squad.
06
18_Pelaaja.fissä tapahtuu 20_Pintaraapaisut 21_Kalenteri ja listat 22_Arkane Studiosin veteraanit juhlahaastattelussa 42_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 63_The Last of Us Part II -kilpailu 64_Raw Fury -kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
30
Aikamatkamme muinaiseen Japaniin havainnollistaa, kuinka historia innoittaa pelejä.
Juhlistamme omaperäisen Arkane Studiosin 20-vuotispäiviä syväluotaavalla haastattelulla.
16
Pelaaja haastatteli Ghost of Tsushiman taiteellista ohjaajaa Jason Connellia.
Unreal Engine 5 tarjoili ensimmäisen katsauksen uuden sukupolven grafiikkaloistoon.
55
Katuraivo palaa tyylillä Streets of Rage 4:ssä.
Arvostelut 44_Predator: Hunting Grounds 46_Trials of Mana 47_SnowRunner 48_XCOM: Chimera Squad
Verkkorintama 50_Legends of Runeterra 51_Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
52_MotoGP 20 53_Deliver Us The Moon 54_Sakura Wars 55_Streets of Rage 4
56_Maneater 57_Daymare: 1998
58_Julkaisun jälkeen: Super Mario Maker 2
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma // Uutiset
Unreal Engine 5:n keskeisimpiä ominaisuuksia on uusi valaistusteknologia Lumen, joka mahdollistaa dynaamisen ja reaaliaikaisen valaistuksen.”
Unreal Engine 5 esittelee uuden sukupolven grafiikkaa Uutinen UUDEN SUKUPOLVEN TEHOLOISTOSTA SAATIIN ESIMAKUA, KUN EPIC GAMES ESITTELI UUDEN POLVEN UNREAL ENGINE 5 -PELIMOOTTORIAAN PLAYSTATION 5:LLÄ.
E
pic Games otti varaslähdön tulevan laitesukupolven graafisen suorituskyvyn esittelyyn. Studio paljasti sen laajasti käytetystä Unreal Engine -pelimoottorista uuden sukupolven version, joka lanseerataan markkinoille ensi vuonna. Unreal Engine 5:n ominaisuuksia ja sen pelillisiä mahdollisuuksia esiteltiin PlayStation 5 -raudalla pyöritetyllä teknologiademolla, mutta moottoria tuetaan luonnollisesti myös muilla alustoilla, kuten Xbox Series X:llä. Unreal Engine 5:llä Epic pyrkii tuomaan pelinkehittäjille tehokkaat ja helppokäyttöiset kehitystyökalut, joilla voidaan tavoitella tosielämän ja animaatioelokuvien fotorealistisuutta. Tavoitteen saavuttamiseksi Unreal Engine 5:n keskeisimpiä ominaisuuksia on uusi valaistusteknologia Lumen, joka mahdollistaa dynaamisen ja reaaliaikaisen valaistuksen ilman huomattavia latausaikoja. Nanite-teknologialla kehittäjät voivat vuorostaan siirtää moottoriin elokuvatasoisia geometrisiä esineitä ilman yksityiskohtien karsimista tai ylimääräistä optimointia.
Ominaisuuksia esiteltiin hämmentävän yksityiskohtaiseen luolastoon ja temppeliin sijoittuvassa demossa, jossa nähtiin esimakua myös moottorin nykyisestä versiosta paranneltuja ominaisuuksia, kuten animaatioja fysiikkajärjestelmiä. Demossa korostuivat lukemattomat pienet yksityiskohdat sekä luolaston seinämissä että temppelin upeissa rakennelmissa, kuten patsaissa. Samalla esittelyssä reviteltiin rakennelmien valtavalla määrällä ja silmänkantamattomiin riittävillä piirtoetäisyyksillä. Epicin toimitusjohtaja Tim Sweeney kertoi GamesIndustry.bizin haastattelussa, että uuden konsolipolven 6 // pelaaja.fi
graafinen suorituskyky ja nopeiden SSD-kiintolevyjen lyhentämät latausajat ovat olleet avainasemassa uuden teknologian suunnittelussa. Epic Games ei kuitenkaan tavoittele moottorilla pelkästään graafista loistoa, sillä teknisten rajojen rikkominen ja ominaisuuksien automatisoiminen vähentää kehittäjien työtaakkaa ja antaa mahdollisuuden keskittyä oleelliseen. Näin ollen pienemmätkin studiot voivat luoda korkealaatuisia tuloksia ilman
mittavia kehitysaikatauluja tai jättimäisiä budjetteja, joista leijonanosa kuluu nykyisin juuri teknisiin ja graafisiin yksityiskohtiin. Unreal Engine 5:n on tarkoitus saapua ennakkotestiin jo ensi vuoden alkupuolella ja kokonaisuudessaan samaisen vuoden aikana. Epic Games onkin vahvistanut, että sen suosittu Fortnite-räiskintä päivitetään ensimmäisten joukossa uuden sukupolven moottorille kesällä 2021.
Tony Hawk ja Mafia – klassikoiden paluu Uutinen
SKEITTAUKSEN JA MAFIAN KULTA-AJAT HERÄÄVÄT TAKAISIN ELOON ENTISTÄ EHOMPANA.
V
anhat peliklassikot jatkavat näyttävien comebackien tekemistä. Elvytysvuorossa ovat skeittipelien pioneerisarja Tony Hawk’s Pro Skater ja Mafia-gangsteriseikkailut, joiden klassiset osat palaavat tänä vuonna nykyteknologiaan päivitettynä. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 pyrkii päivittämään Neversoftin kahden ensimmäisen skeittipelin parhaat palat nykypäivään tuttuja kenttiä, pelattavuutta ja pelitiloja myöten. Mukaan on saatu jopa tutut skeittipuisto- ja hahmoeditorit sekä tuoreemmissa osissa nähty liikekomboja helpottava Revert-liike.
Syyskuun 4. päivä PS4:lle, Xbox Onelle ja Epic Games Storen kautta pc:lle ilmestyvää pakettia kehittää Crash Bandicoot -trilogian uusinut Vicarious Visions, joka on luvannut peliin myös valtaosan alkuperäisistä musiikkiraidoista.
Pc:n, PS4:n ja Xbox Onen Mafia: Trilogy -kokoelma tuli jo osittain saataville toukokuisen julkistuksen yhteydessä. Digijakeluun saapuneet Mafia II: Definitive Edition ja Mafia III: Definitive Edition sisältävät kaiken peleihin julkaistun sisällön, minkä lisäksi Mafia II on van-
hempana pelinä päivitetty 4K-resoluutioon. Trilogian ensimmäinen osa vuorostaan saapuu Mafia: Trilogyn fyysisen version yhteydessä 28. elokuuta. Remasteroinnin sijaan vuonna 2002 ilmestyneen rötöstelypelin Definitive Edition on täysiverinen uusioversio, jossa uudelleenrakennetun ulkoasun ja pelillisten uudistusten oheen on luotu myös lisää tarinaa ja välianimaatioita. Mafia: Trilogysta vastaa Mafia III:a pääosin luotsannut Hangar 13, johon alkuperäinen Mafia-studio 2K Czech sulautettiin vuonna 2017.
Viikingit valloittavat Assassin’s Creedin Uutinen SEURAAVA ASSASSIN’S CREED SEILAA VIIKINKIEN MATKASSA NORJASTA PIMEÄN KESKIAJAN HAJAANNUTTAMAAN ENGLANTIIN.
A
ssassin’s Creed Valhalla vie pelaajat tällä kertaa 800-luvulle viikinkivalloittaja Eivorina, joka ajautuu pois sotaisalta kotiseudultaan perustamaan siirtokuntia Englantiin saksien ja saaren yksinvaltiutta tavoittelevan Wessexin kuninkaan Alfred Suuren päänvaivaksi. Valhalla jatkaa vahvasti Origins- ja Odyssey-edeltäjiensä roolipelilinjalla. Eivor on muokattavissa hiuksia, tatuointeja, varusteita ja sukupuolta myöten, ja hahmonkehityksen ohella poliittisilla liittoumilla ja pelaajan tekemillä päätöksillä on vaikutuksia tapahtumien kulkuun. Uusina ominaisuuksina on siirtokuntien kehittäminen sekä niihin tarvittavien resurssien ja rikkauksien haaliminen ryöstöretkillä. Mukaan on tuotu perinteisempiä assassiinielementtejä, kuten ihmismassoissa piileskely
ja kerrasta vihollisia tappava piiloterä. Viikinkien brutaali taistelutyyli näkyy vuorostaan kahden aseen samanaikaisessa käytössä. Kehityksen päävetovastuu on Black Flag- ja Origins-seikkailuista vastanneella Ubisoftin Montrealin-tiimillä, ja luovana ohjaajana toimii Ashmar Ismail. Käsikirjoituksesta vastaa Black Flagin ja Ezion Revelations-päätösluvun kynäillyt Darby McDevitt, minkä lisäksi sarjan alkuperäinen säveltäjä Jesper Kyd palaa kuvioihin ensimmäistä kertaa sitten Ezio-aikakauden. Assassin’s Creed Valhalla saapuu vuoden lopulla pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series X:lle ja Stadialle. Microsoftin konsoleilla peli tukee Smart Delivery -ominaisuutta, jonka ansiosta hankittu peli toimii sekä nykyisen että tulevan polven konsolilla.
TULIPA SANOTTUA Pelit ovat luottaneet liian pitkään staattisiin ympäristöihin dynaamisten tapahtumien sijaan. Kaikki on tuntunut valmiiksi purkitetulta. Meille uusi sukupolvi on tuhoutuvia ja täysin muokattavissa olevia ympäristöjä, muuttuvia valaistuksia ja vuorokaudenaikoja sekä elokuvamaisia yksityiskohtia. Epic Gamesin teknologiajohtaja Kim Liberi maalaili visiotaan uuden sukupolven peleistä.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
HYVÄT
jarit? Call of Duty -kehittäjä Infinity Ward on ottanut Modern Warfaren ilmaista Warzone Warzone-muotoa -muotoa piinaavien petkuttajien kanssa yltiötiukan linjan, ja sekös onkin saanut nettifoorumit kuhisemaan. Huiputtajiksi epäillyt pelaajat laitetaan ensinnäkin pelaamaan keskenään, minkä pitäisi olla yleinen käytäntö kaikissa verkkopeleissä. Uusien pelaajien täytyy lisäksi liittää tilinsä puhelinnumeroonsa, mikä käytännössä tarkoittaa, että häkin heilahtaessa ainoa tapa päästä takaisin peliin on hankkia uusi SIM-kortti. Tervemenoa liittymäkaupoille!
Rohmu
PAHAT
Keski-ikä
Nyrkki
Onko maailmassa mitään tyydyttävämpää kuin vihaiset hui-
Tony Hawk’s Pro Skater tekee pa-
luuta, eikä uusioversio säästele nostalgiassa. Yhteen seikkaan ajan kultainen kosketus ei kuitenkaan ole tehonnut, sillä itse skeittareita nimittäin vaivaavat nykyään naururypyt ja huonot lonkat. Remasterointi ei kuitenkaan heidän kohdallaan lähde edes tavoittelemaan menetettyä nuoruutta, vaan hahmot on mallinnettu uudestaan neliviisikymppisten esikuviensa pohjalta. Tämä on juuri sellaista realismia, jota Instagram-filttereiden mädättämä yhteiskuntamme kaipaa.
Ei niin hyvää, ettei jotain pahaakin. Modern Warfare rohmuaa tuoreimpien päivitystensä myötä miltei 200 gigatavua tilaa pelikoneen kovalevyltä, mikä on yksinkertaisesti ilmaistuna täysin naurettavaa. Pelien kasvaminen on toki graafisen kehityksen luonnollinen sivuvaikutus, mutta pakettikokojen kanssa aletaan olla siinä pisteessä, ettei tavallisen 500-gigaisen konsolin sisuksiin mahdu kerralla kuin kolme peliä. Kenties tämä on kehittäjien tapa varmistaa, ettei kukaan vahingossakaan harhaudu muiden pelien pariin.
Kaaos
Muistatko vielä Dying Lightin? Ei se mitään – ei muista kukaan muukaan, sillä sarjan toista osaa on työstetty nyt jo viisi vuotta tuloksetta. Huolestuttava tilannekatsaus saatiin viime kuussa, kun anonyymi kehittäjätiimin jäsen antoi puolalaiselle alan sivustolle kommentin, jossa hän haukkui studiolaiset pataluhiksi ja paljasti tälle vuodelle kaavaillun pelin olevan edelleen keskeneräinen katastrofi. Kilpaileva Dead Island 2 juhlii toisaalta kohta ensimmäistä vuosikymmentään kehityslimbossa, joten tällä projektilla ei ole vielä edes hätää.
Kunnia
RUMAT
Kong -ennätysmies Billy Mitchellin vaiheista tällä palstalla viimeksi lokakuussa, kun tämä ilmoitti vievänsä saavutuksensa vilppiepäilyiden vuoksi evänneen Twin Galaxies -järjestön oikeuteen. Juttu on nyt edennyt käräjille asti, ja mies tosiaan syyttää kerhon väittäneen häntä – omien sanojensa mukaan ”kaikkein tunnetuinta videopelaajaa” – huijariksi pelkästään klikkien toivossa. Järjestö luonnollisesti kieltää kunnianloukkauksen ja pitää kannetta sananvapauden vastaisena. Meistäkin temppu kuulostaa lähinnä itsestään liikoja luulevan suuruudenhullun yrityksenä pysyä otsikoissa, mutta eihän Mitchell moiseen sortuisi. Eihän?
Pelikuva
8 // pelaaja.fi
Raportoimme Donkey
Uuden konsolisukupolven ensimmäinen kunnollinen kohu on takanapäin.
Toukokuisessa Inside Xbox -lähetyksessään Microsoft mehusteli uutuuttaan kiiltelevillä Assassin’s Creed Valhalla -välipätkillä, joita olisi ollut mukava ihailla, jos firma ei olisi ennakkoon lupaillut oikeaa pelikuvaa. Jokseenkin yllättäen firma ei kuitenkaan lähtenyt puolustuskannalle pettynyttä palautetta saatuaan, vaan se myönsi lietsoneensa mainospuheillaan turhan optimistisia ennakko-odotuksia. Koko keskustelu on epäilemättä jo unohtunut tämän lehden ilmestymiseen mennessä, mutta mokapiikki on joka tapauksessa nyt auki, ja jäämme odottamaan konsolivalmistajien seuraavaa siirtoa henkeämme pidättäen.
“2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. ©2019 Sony Interactive Entertainment Europe. The Last of Us™ Part II ©2020 Sony Interactive Entertainment LLC. Published by Sony Interactive Entertainment Europe. Created and developed by Naughty Dog, LLC “The Last of Us” is a trademark or a registered trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved. The Last of Us Part II outputs 1440p which is upscaled to 2160p by PS4 Pro. 4K/HDR TV required.
PS4™PRO ENHANCED
10 // pelaaja.fi
H ETK ESS Ä ––––––––––––––
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
K
aikilta vedettiin matto jalkojen alta, kun Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyn lyhyen Solid Snakella pelattavan alkuosion jälkeen päähahmoksi paljastuikin pellavapäinen Raiden. Se suututti monet. Kaikki olisivat halunneet olla taas legendaarinen Snake – kaikista eniten Raiden itse. Dead Cell -erikoisjoukkojen terrorihyökkäys Big Shell -laitokseen antaa silti sekä pelaajan että Raidenin elää tutunoloista Snake-fantasiaa. On monivivahteisia kaksinkamppailuja, korkea-arvoisia panttivankeja, pakkaa sekoittava kyborgininja ja tietenkin Snaken klooniveljen kaappaama tuomiopäivän kone. Agenttikokelas turvautuu Snaken urotekoja jäljittelevistä simulaatioista opittuihin taitoihin ja käyttää alkuun jopa tämän koodinimeä. Pelaaja selviää tutuilla aseilla ja tarvikkeilla pelillisistä haasteista, mutta kriisien keskellä painiva Raiden epäonnistuu toistuvasti samankaltaisissa tilanteissa, joilla Snake loi legendaarisen maineensa. Kulissi ympärillä murenee lopulta, kun oikea Solid Snake hylkää peiteroolinsa ja luovuttaa Raidenin Dead Cellin käsiin soluttautuakseen vihollisen viimeisen puolustuslinjan läpi. Hetkessä kaikki on toisin. Vangittuna supistetut muistot ja menneisyys lapsisotilaana palaavat Raidenin mieleen. Alastomana pakeneva sankari on kirjaimellisesti riisuttu kaikista pelillisistä ja tarinallisista rooleista, joihin jatko-osaan kohdistetut odotukset yrittävät häntä sovittaa. Raidenin omat onnistumiset alkavat, kun turvaudutaan hahmon menneisyyttä kuvastavaan miekkaan, jonka teräaseista piittaamaton Snake hänelle luovuttaa. Pelillisesti kaikesta aiemmin opitusta täysin poikkeava miekka pakottaa myös pelaajat tunnustamaan hahmon itsenäistymisen. Aivan niin kuin Raiden ei tarkoituksella ole Snake, Metal Gear Solid 2 ei tarkoituksella ole Metal Gear Solid. Raidenin tavoin sarja halusi karistaa pois pelaajien odotusten rajoitukset ja luoda vapaasti tulevaisuutensa. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // F1 2020 F1 2020 on mukana juhlimassa 70-vuotiasta moottoriurheilusarjaa. Vaikka kisoja ajettiin jo aiemmin, on alkupisteeksi laskettu kuljettajien maailmanmestaruussarjan aloittaminen vuonna 1950.
F1 2020 Ennakko KAIKISTA VUODEN URHEILUPELEISTÄ CODEMASTERSIN F1-SARJA ON EHKÄ MIELENKIINTOISIMMASSA TILANTEESSA, SILLÄ SARJAN URHEILIJAT OVAT RYNNÄNNEET PELIN PARIIN KORONAN SOTKETTUA TYÖKUVIOT LÄHES KOKO VUODELTA.
Y
ötunnit tikittävät turkulaisessa yksiössä, sillä Formula 1:n 70-vuotiskauden 2020 pitäisi alkaa Australian osakilpailun vapailla harjoituksilla. McLarenin mekaanikko on kuitenkin saanut positiivisen koronavirustuloksen, ja koko tiimi on jo poistunut rata-alueelta. Tuntien pöydänrummuttelun jälkeen tulee virallinen päätös: osakilpailu on peruttu. Myöhäisen reagoinnin jälkeen FIA pyrkii tautitilanteen edelle perumalla myös joukon seuraavia kisoja. Nähtäväksi jääkin, ennätetäänkö F1-kautta käynnistää tänä vuonna ollenkaan. Moottoriurheilulajit ovat reagoineet kuitenkin monia muita lajeja paremmin koronaviruspandemiaan siirtämällä kauden rippeet muodossa tai toisessa elektronisen urheilun alaisuuteen. Onhan kyseessä ainoa urheilun sara, jossa elektroninen urheilu todella muistuttaa aitoa lajia.
12 // pelaaja.fi
Rata-autoilun kuninkuusluokan virallisena pelinä F1-sarja lähtee uutta vuosiversiota kohti tilanteesta, jossa peliä suorastaan odotetaan.
Codemastersin kannalta on kuitenkin onni, että kauden 2020 muutokset olivat pääosin jo tiedossa. Kilpailukalenteriin lisättiin Vietnamin ja Hollannin osakilpailut, ja autojen osalta kyseessä oli eräänlainen välivuosi. Kunhan kuljettajavalikoima, tiimivärit ja F2-kauden tilanne päivitetään mukaan, voi studio keskittyä uusiin juttuihin. Perinteinen kausitila on edelleen käytettävissä, ja molempien tilojen maksimipituus on kymmenen kautta. Vuoden suuri ominaisuus on kuitenkin toivottu My Team -kausitila, jossa pelaaja pystyy ajamisen ohessa pyörittämään omaa F1-tallia. Tiimi on mukana ylimääräisenä mustana hevosena, eikä se korvaa mitään virallisista tal-
leista, joten lähtöruudukossa nähdään kaksi autoa normaalia enemmän. My Team -tilassa pelaajan tallin auto perustuu Codemastersin ja FIAn yhteiseen moninpeliautoon, mutta oman tallinsa vahvuuksiin voi puolestaan vaikuttaa pelisarjasta tutuiksi tulleilla haastattelukysymyksillä ja auton kehittelyllä. Tiimin tekemät sponsorivalinnat vaikuttavat tietenkin rahatilanteeseen, ja rahoilla shoppaillaan moottorien lisäksi tallikaveri. Tähtikuljettajat maksavat rahaa, mutta F2-sarjan tuntemattomat suuruudet nousevat kuninkuusluokkaan halvemmalla. Studiolta kerrotaan, että My Team voitiin toteuttaa nyt, kun F2-sarjan kuljettajat saatiin piristämään kuljettajamarkkinoita. Kunnianhimoiset kuljettajat eivät huomioi pelkkää rahaa, eli virtuaalinen Lewis Hamilton ei lähde lähtöruudukon vihoviimeiseen tiimiin isollakaan sekillä. Kuljettajat osaavat nyt myös jäädä eläkkeelle kausien edetessä. Myös tekoäly joutuu hankkimaan uusia kuljettajia kaupattujen tilalle, joten markkinoiden pitäisi elää. Iloa on haluttu tuoda myös sohvataistoihin. Jaetun ruudun mahdollisuus ja uusi lisähelpotusta tuova avustettu tila tarkoittavat, että esimerkiksi perheen juniorit tai videopelejä tuntemattomat pääsevät mukaan madalletulla kynnyksellä.
Testiin saatu F1 2020 on vielä tässä vaiheessa vuotta suljetussa betassa, joten uusia ideoita esitellään sangen keskeneräisessä rungossa. Ajomallinnuksessa on kuitenkin tapahtunut selkeää kehitystä, ja edellistä vuosimallia vaivannut sivusuuntainen rauhattomuus on vähentynyt ja pito parantunut. Codemasters onkin pyytänyt ajomallista palautetta varsinkin F1-sarjan nuorilta
Haastattelussa Lee Mather (game director, Codemasters) etaversion koeajon lomassa pääsimme jututtamaan F1-pelisarjan ohjaajaa Lee Matheria. Koronavirus on vaikuttanut myös F1 2021:een etenkin grafiikkamoottorin uusimman version osalta.
B
muihin verrattuna. Monet toimittajatkin tekevät samaa. Sen lisäksi jututimme Formula 1:n datatiimiä, sillä sekin yrittää arvioida tiimien ja kuljettajien voimasuhteita kauden kuluessa.
Inhoan koronavirukseen liittyviä kysymyksiä, mutta aihe on liian suuri ohitettavaksi. Miten reagoitte Australian osakilpailun peruuntumiseen ja sitä seuranneeseen tilanteeseen?
Mercedeksen F1-auton DAS-järjestelmä (Dual Axis Steering, kahden akselin ohjaus) oli ehkä Katalonian testisession puhutuin juttu. Miten aiotte huomioida sen pelissä?
Kun McLaren ensin jäi pois ja sitten peruttiin koko Australian osakilpailu, aloimme jo hiljalleen varautua koronakaranteeniin. Keskustelimme jonkin verran FIAn kanssa, ajetaanko kisoja ilman yleisöä vai mitä nyt tehdään. Lopulta saimme luvan simuloida kauden 2020, joten pelissä kausi ajetaan sellaisena kuin sen olisi pitänyt tapahtua. Jos myöhemmin tapahtuu jotain hullua ja maininnan arvoista, voimme hioa peliä vielä niiltä osin.
Meidän kannaltamme DAS tuli ilmi melko myöhään pelin kehitysvaiheessa, ja se on aika merkittävä juttu meille käsiteltäväksi. Esimerkiksi kuljettajan käsien animaatio täytyy ratkaista, ja sen lisäksi täytyy varmistaa, että ohjauspyörä voi liikkua edes sen vähän, mitä se DAS:ää käytettäessä liikkuu. Sen lisäksi meidän täytyy varmistaa, että fysiikka toimii oikein. Normaalisti emme anna muuttaa pyöränkulmia ajon aikana, mutta DAS ilmeisimmin muuttaa etupyörien toe-kulmaa. Meidän täytyy huolehtia, että muutos tapahtuu oikein ja että se muuttaa auton tasapainoa, rengaskulumaa ja rengaslämpöjä oikein. Tämän lisäksi täytyy huolehtia, että Mercedeksellä ajava tekoälykuljettaja pystyy hyödyntämään ominaisuutta. Siinä on melkoinen määrä työtä – ja mekin kuulimme tästä vasta Kataloniassa. Pohdimme parhaillaan, voidaanko ominaisuus lisätä nyt tai myöhemmin.
Tarkoittaako tämä, että peliin tulee vaihtoehto ajaa tyhjille katsomoille? Joku studiolta heitti tämän saman idean hiljattain! Ei sentään, katsomoissa olevan yleisön määrä riippuu siitä, ajetaanko harjoituksia, aika-ajoja vai itse kilpailua. Onko teillä ollut vaikeuksia määrittää tiimien tasapainoa pelkkien Katalonian F1-testien perusteella, ilman ajettuja kilpailuja?
kuljettajilta, jotka ovat tautitilanteen myötä ryhtyneet pelaamaan F1 2019:ää kotisimulaattoreillaan tosissaan. Ajettavuus tuntuu sanalla sanoen luonnollisemmalta, vaikka realismin huippuja peli ei edelleenkään hätyyttele. Koeajettavissa ovat myös uudet radat. Alustavan ratasuunnitelman mukaan toteutettu Hanoi lupailee erilaista elämystä jopa F1-katukisojen värikkäässä joukossa. Jotain aivan muuta tarjoaa myös uusittu klassikko Zandvoort, joka kallistuksineen vie Formula 1:n hauskan vuoristoratamaisiin tunnelmiin. Alati kasvavassa kisakalenterissa lisäykset ovat onnistuneemmasta päästä. Näillä näkymin varsinainen F1-kausi käynnistyy heinäkuussa, ja ainakin F1 2020 saapuu pelikauppojen hyllyille 10. heinäkuuta. Pelin erikoisversiot juhlistavat 70-vuotiasta Formula 1 -sarjaa ja Michael Schumacherin pitkää, vaiherikasta ja ennen kaikkea menestyksekästä uraa. Valitettavasti Kimi Räikkönen nähdään pelin kannessa vain Puolassa ja Australiassa, joten suomalaispelaajien kannattanee tuunata kansipapereita omalla suosikkikuvallaan Jäämiehestä. Aake Kinnunen
Periaatteessa kyllä, mutta se on sama tilanne kaikille. Tätä menoa peli voi tulla ulos jopa ennen kuin kausi edes alkaa, eikä kukaan saa tietää, miten oikeassa tai väärässä olemme. Normaalisti tutustumme tilanteeseen edellisen kauden lopussa, sitten ennakkotesteissä ja lopuksi vielä kauden kolmessa tai neljässä ensimmäisessä kilpailussa. Lähtökohtana on aina valistunut arvaus, jota sitten päivitämme, kun peli julkaistaan. Tänä vuonna jatkoimme viime vuoden pohjalta, sillä luvassa ei ole merkittäviä [autoja koskevia] sääntömuutoksia. Odotimme, että Ferrari on hiukan parempi kuin mitä se oli Katalonian testeissä, mutta kolmen kärki lienee Mercedes, Red Bull ja Ferrari. Koska yksikään tiimi ei ajanut kunnolla kovaa testeissä, analysoimme sektoriaikoja nähdäksemme, mikä olisi tiimin paras aika
Onko teillä ollut haasteita mallintaa kauden uusia ratoja (Hanoi ja Zandvoort) nyt, kun niillä ei ole päästy ajamaan? Olemme ennenkin mallintaneet ratoja ennen kuin niitä on edes rakennettu. Sellaisia ovat olleet esimerkiksi Intia, Korea ja Texas. Mallinsimme radat normaalisti sillä datalla, mitä olemme saaneet, olipa se sitten cad-suunnitteludataa tai [skannattua] lidar-dataa. Zandvoortin rakensimme aikaisessa vaiheessa tosi hyväksi, mutta rataa on sittemmin muutettu esimerkiksi kallistetulla mutkalla. Olemme muokanneet rataa uuden datan perusteella. Hanoissa noudatimme Formula 1:n suunnitelmaa. Meillä oli käytössämme varhainen versio, joten tiesimme, minkä alueen [kaupungista] rakennamme. Vaikka jossain kohtaa ei ajettaisikaan, joudutaan sieltä mallintamaan esimerkiksi rakennukset ja ympäristö. Voimme
Sadekierrokset ovat aina vaikeita, mutta oikeilla asetuksilla kyseessä on kiehtova haaste.
Vuoden suuri ominaisuus on toivottu My Team -kausitila, jossa pelaaja pystyy ajamisen ohessa pyörittämään omaa F1-tallia.” pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // F1 2020
F1-kuljettajien palaute tuntuu parantuneen pidon lisäksi ERS-järjestelmän toiminnassa. Järjestelmä on automatiikalla myös oikeassa elämässä, joten kuljettaja tarvitsee enää lähinnä tehonapin ohitustilanteisiin.
hyödyntää tätä merkittävästi. Emme vielä tiedä, onko kaikki sataprosenttisen oikein, mutta rata on joka tapauksessa tehty kisasuunnitelmien pohjalta. Kaudelle 2021 piti tulla merkittävä joukko sääntömuutoksia, mutta niitä on lykätty ainakin vuodella. Oliko tämä teille helpotus, vai olitteko jo varautuneet F1 2021:tä varten? Olimme kyllä jo varautuneet muutoksiin. Suunnittelemme joka vuosi tulevan pelin ja pohdimme, mitä meidän täytyy tehdä esittääksemme Formula 1:n sellaisena kuin se on. Kauden 2021 muutokset olisivat tarkoittaneet merkittäviä muutoksia automalleihin sekä esimerkiksi varikkopy-
kin tukeneet VGP-kisoja [Virtual Grand Prix], ja varsinkin kaksi viimeistä kisaa ovat olleet huikeita. Toivottavasti se on tuonut virtuaalikisaamisen uusien ihmisten tietoisuuteen. Nuoren kuljettajakaartin [Alex Albon, Charles Leclerc ja George Russell] väliset vihollisuudet ovat olleet fantastista seurattavaa. Millaisia tavoitteita teillä on fysiikkamallinnuksen suhteen? Olemme parantaneet renkaan ja pyörän inertian laskukaavaa, joka koskee jousittamatonta massaa. Nämä ovat asioita, jotka ovat tulleet ilmi hiljattain, kun kuljettajat ovat ajaneet F1 2019:ää. Käytännössä se tarkoittaa, että
Jarrutusmatkat ja jarrutuksen luotettavuus ovat parantuneet. Se parantaa myös vetopitoa mutkasta kiihdytettäessä, ja auto tuntuu paremmalta ja ketterämmältä myös mutkissa.” sähdysten ja ohjaamoiden animaatioihin. Samalla se olisi merkinnyt muutoksia fysiikkamallinnukseen, sillä autot suosivat alustan alla olevaa aerodynamiikkaa siipien sijaan. Siinä olisimme voineet tsempata. Kun oikeaa kautta ei ole päästy ajamaan ollenkaan, F1 2019 on saanut paljon huomiota elektronisen urheilun parissa. Onko teillä tavoitteita kilpapelaamisen saralla? Alkuperäiset suunnitelmat ovat menneet mönkään tapahtumien ja liigojen osalta, mutta Formula 1 ja meidän digitiimimme kehittelevät varmasti uusia. Olemme kuiten-
14 // pelaaja.fi
jarrutusmatkat ja jarrutuksen luotettavuus ovat parantuneet. Se parantaa myös vetopitoa mutkasta kiihdytettäessä, ja auto tuntuu paremmalta ja ketterämmältä myös mutkissa. Emme ole antaneet renkaille lisää pitoa, sillä nämä ovat kaikki fysiikkamallinnuksesta tulevia parannuksia. Nyt voi myös ajaa äärirajoilla pidempään, ja toisaalta pienet virheet on helpompi saada vielä paikattua. Olemme myös muuttaneet tapaa, jolla käsittelemme rengaspaineita, joten tuntuman lisäksi rengaspaineet vaikuttavat rengaslämpöjen kehitykseen. Lisäksi muutimme ERS-hybridijärjestelmää kuljettajilta tulleen palautteen perusteella, sillä oikeassa elämässä tiimit ohjelmoivat jarrutusenergian keräyspisteet ja
energian käyttökohdat ratasijainnin mukaan. Kuljettajalla on kyllä käytössään ohitusnappi erikoistilanteita varten, mutta muutoin ERS-järjestelmää ohjaa pelissä tekoäly. F1 2019 oli melkoinen loikka graafisesti. Nähdäänkö tulevassa pelissä esimerkiksi tuki säteenseurannalle? Olen kyllä väärä tyyppi puhumaan teknisistä asioista, mutta yritämme kehittää aina peliä eteenpäin ja seurata, mitä AMD ja Nvidia puuhaavat. Tänä vuonna uusi juttu on se, miten toteutamme rata-alueen puut. Se kuulostaa pieneltä asialta, mutta esimerkiksi Span kaltaisella vehreällä radalla sillä on iso merkitys. Tämä ei välttämättä ole kovin hohdokasta, mutta kaikki palaset vaikuttavat uskottavan ympäristön luomisessa. Myös PlayStation 5 ja Xbox Series X sekä niiden tarjoamat tekniset mahdollisuudet ovat tarkkailussa, sillä Dirt 5 on jo tulossa näille konsoleille. Millaisia ominaisuuksia olette tuomassa simulaattorikuljettajille ja kilpapelaajille? Muutimme hiukan ruudulla näkyviä elementtejä, joten Amazon Web Services -näkymiä on nyt enemmän. Ne ovat hyviä striimausten kannalta, mutta ne ovat myös samoja, joita televisiolähetyksessä näkyy oikeissa kisoissa. Voit esimerkiksi nähdä, milloin varikkoikkuna on avoinna. Se on yksi asia, jossa peli heijastelee televisiota. Televisioinnista toinen hyvä esimerkki ovat äänet. Lisäsimme tälle vuodelle uuden äänimiksauksen, joka noudattaa tarkemmin sitä, miltä autot kuulostavat telkkarissa. Televisio on kuitenkin se, mistä useimmat meistä tuntevat Formula 1:n. Aake Kinnunen
Guilty Gear Strive // Pelaajan maailma
Taivaan ja helvetin uudet rajat Ennakko GUILTY GEAR STRIVE SIINTÄÄ VIELÄ NOIN VUODEN PÄÄSSÄ, MUTTA KEVÄÄN SULJETUSSA BETATESTISSÄ SAATIIN JO MELKOINEN ILOTULITUSNÄYTÖS.
A
rc System Works on onnistunut nousemaan viimeisten vuosien aikana yhdeksi merkittävimmistä taistelupelikehittäjistä. Se on tehnyt paljon työtä ennen kaikkea genren lähestyttävyyden ja monipuolistamisen eteen uhraamatta silti mahdollisuuksia näyttävälle ja syvälliselle toiminnalle. Pelitalon seuraava iso askel on uusi Guilty Gear -sarjan osa, jolla firma on halunnut puskea taas eteenpäin ennen kaikkea omaa teknologiaansa. Guilty Gear Strive tarjoaa hurjaa pommitusta aisteille ensihetkistä alkaen. Peli ei häpeile komeaa tyyliään, sillä taisteluja alustetaan pitkillä, kenttien ja pelihahmojen ylitse kulkevilla kamera-ajoilla huvittavan filosofoinnin säestämänä. Alustukset ovat onneksi ohitettavissa vaivatta, mutta niitä katsellessa huomaa pian, kuinka hypnoottista jo pelin pelkkä tuijottaminen on. Ärsyyntymisen sijasta aloin kerta toisensa jälkeen toivoa, että voisin nähdä taisteluintrot uudelleen ja uudelleen, sillä ne nostattivat komeasti jännittynyttä innostusta edessä siintäneitä otteluita kohtaan.
Mukaan vahvistettu hahmokaarti koostuu toistaiseksi tutuista kasvoista. Muuttunut kombojärjestelmä uusii kuitenkin jokaisen käyttöä.
Sitten itse taisteleminen alkaa ja kierrokset vain kasvavat. Strive seuraa muutaman vuoden takaisen Guilty Gear Xrdin mallia siinä, että se on mekaanisesti ja ulkoisesti yhä kaksiulotteinen taistelupeli mutta kolmiulotteisten hahmomallien varaan rakennettuna. Tämä tarkoittaa, että peli muistuttaa toiminnassa yhä paljon takavuosien klassikoita, mutta se kykenee tekemään pelaamisesta eloisampaa erilaisten kameratemppujen ja valaistuksen avulla. Xrdiin nähden ennen kaikkea kameran käyttäminen on vapautuneempaa erityisesti superhyökkäyksissä, minkä lisäksi vihollisia voi mukiloida nyt näyttävästi yhdeltä kenttäalueelta kokonaan toiselle. Tyyli luo vahvan tunteen pelattavasta animejaksosta, mutta Strive ei luota pelkästään sen voimaan. Erilaisista erikoistilanteista, kuten vastahyökkäyksistä, viestitään visuaalisesti nyt yhä räiskyvämmillä efekteillä. Toiminta saatetaan esimerkiksi pysäyttää dramaattisesti, ja taistelijoiden taustalla voi vilahtaa massiivisia tekstivälähdyksiä, jotka informoivat tapahtumista. Vähänkään huonommalla toteutuksella moinen voisi kääntyä helposti pelaamista häiritseväksi kikkailuksi, mutta Strive tekee sen juuri oikein ja saa taistelujen intensiivisyyden tuntumaan varpaissa asti. Oma lukunsa on vielä pelin musiikki. Taustalla raikaa jälleen menevä metalli, joka on varmasti sellaisenaan kuunneltuna omiaan jakamaan mielipiteitä. Taistelun lomassa se sulautuu kuitenkin sen verran kauniisti osaksi ruudulla tapahtuvaa välkettä, että kamppailuun tulee eläydyttyä täysillä musiikkimausta riippumatta.
Lyhyt hetkeni Striven suljetun betaversion kanssa oli täynnä intoa, jollaista en ole sarjan parissa kokenut toviin.”
Toistaiseksi Guilty Gear Strivella on todistettavaa vielä pelillisillä muutoksillaan. Arc on lähtenyt tiivistämään pelin mekaanista antia karsimalla esimerkiksi tapaa, joilla hyökkäykset soljuvat yhteen keskenään. Päätös on herättänyt epäilyksiä pelin lähestyttävyydestä ja kombojen monipuolisuudesta. Nykyisellään Strive vaatii siis kaikenlaisilta pelaajilta aiempaa enemmän totuttautumista, eikä tiedossa vielä täysin ole, miten paljon virallista julkaisua vielä viilataan. Varmana voinkin sanoa vain, että lyhyt hetkeni Striven suljetun betaversion kanssa oli täynnä intoa, jollaista en ole sarjan parissa kokenut toviin. Guilty Gear Strive julkaistaan nykytiedon mukaan ainakin PlayStation 4:lle alkuvuodesta 2021. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Ghost of Tsushima Tsushiman saarella huomionarvoiset sijainnit ja asiat pyritään tuomaan esiin muun muassa selkein kontrastieroin.
ony julkaisi hiljattain 18 minuutin verran pelikuvaa Sucker Punchin 17. heinäkuuta PlaStation 4:lle ilmestyvästä Ghost of Tsushimasta. Pääsimme keskustelemaan etäyhteyden avulla pelin taiteellisen ohjaajan Jason Connellin kanssa videon tiimoilta. Hän avarsi taustoja feodaalisen Japanin luomisesta ja videolla nähdyistä pelillisistä elementeistä.
pelin kelkkaan. Useimmat meistä halusivat tehdä jotakin, johon pelaajat voisivat löytää yhteyden ja joka toimisi sekä eskapismina että tavallaan jopa turismina. Pidimme jo InFamous: Second Sonissa siitä, että pystyimme esittelemään Seattlen erilaisia kuuluisia ja hauskoja piirteitä. Olen itse aina halunnut tehdä feodaaliseen Japaniin sijoittuvan pelin. Nate [Fox, pelin tuottaja] innostui samuraiaiheesta, joten nämä näkemykset istuivat yhteen erittäin hyvin. Tarkempaa asetelmaa pohtiessa törmäsimme Tsushimaan ja uskomattomaan tarinaan, josta en itse ollut aiemmin edes kuullut. Taustatyötä tehdessämme saimme tietää, miten noin seitsemänkymmentä samuraita taisteli tuhansia valloittajia vastaan. Se oli uskomattomin ja urhein tarina, jonka olen kuullut. He marssivat varmaan kuolemaan mutta tekivät sen ylpeydellä. Emme silti yrittäneet tehdä historiallista tarinaa, mutta historia toimi luontevasti luovana lähtölaukauksena.
Ghost of Tsushima eroaa historiallisella aiheellaan aiemmista Sucker Punchin peleistä. Kaipasitteko vaihtelua Slyn ja InFamousin sarjakuvamaiseen ja supersankarimaiseen tyyliin?
Pelin realistinen mutta samalla tyylitelty ilme on herättänyt paljon ihastusta. Minkälaisia visuaalisia tavoitteita alun perin asetitte, ja miten visio muuttui kehityksen aikana?
Tavallaan. Uran aikana ei tarjoudu kovin monta mahdollisuutta luoda täysin uutta ja tämän kokoluokan peliä, joten on pohdittava tarkasti, mitä todella haluamme tehdä. En sanoisi, että kaikki lähtivät nimenomaan historiallisen
En halunnut tehdä tavallista, realistiselta näyttävää pelimaailmaa. Teknisesti mallinnuksemme on toki varsin realistinen, ja siinä on paljon realistisia piirteitä. Japaniin tekemämme tutustumismatkan jälkeen halusin koros-
Ghost of Tsushima – matka samuraista varjojen aaveeksi Haastattelu PELAAJAN HAASTATTELUSSA SUCKER PUNCHIN SUURPELIN TAITEELLINEN OHJAAJA JASON CONNELL
S
16 // pelaaja.fi
Aaveen roolissa Jin metsästää mongoleja kuin varjo yössä. Hiiviskelyn ohella myös samuraitaidot kulkevat kuitenkin matkassa mukana.
Pelaajan huomiota ohjaavat tuulet, linnut ja ketut tulivat mukaan kehittäessämme Jinin hahmoa. Hän rakastaa kotimaataan, joten yritimme luoda samankaltaisen hengellisen ja luontokeskeisen yhteyden pelaajaan.” – Jason Connell, Sucker Punch
taa alueen kauneutta pelkän realismin sijaan, sillä sitä on tehty peleissä paljon. Ryhdyin pohtimaan, miten voisimme hyödyntää jo olemassa olleita mallinnuksiamme ja valaistuksia mutta lisätä niihin myös yksinkertaistetumman tyylin. Onnistuessaan ilme voisi olla hyvinkin vahva ja vaikuttava. Juuri tämän takia voit nähdä horisontissa kultaisen metsän, jonka värimaailma ei ole sekoitus ruskeaa, keltaista ja punaista. Korostamme tiettyä sävyä, joka toivottavasti jää voimakkaasti pelaajien mieleen. Kultaisen metsän ja isojen pampasheinäniittyjen kaltaiset näyt muistuvat paremmin mieleen kuin perinteiset rikkaruohot, jotka tulisivat realismin mukana. Realistisen tyylin päällä meillä on aina oma, hieman yksinkertaistetumpi tyyli.
Jos ruudulle on saatava energiamittarin kaltaisia pakollisia elementtejä, yritän pohtia, miten ne voisi tuoda esiin oleellisten tilanteiden yhteydessä, kuten vetäessäsi miekan esiin tai ollessasi keskellä taistelua. Se ei välttämättä ole kuitenkaan kovin oleellinen tieto maailmaa tutkiessa, joten mittarin voi piilottaa ja tuoda esiin fiksusti. Valikosta löytyy myös mahdollisuus piilottaa manuaalisesti ruudulla näkyvää tietoa. Pelaajan huomiota ohjaavat tuulet, linnut ja ketut tulivat mukaan kehittäessämme Jinin hahmoa. Hän rakastaa kotimaataan, joten yritimme luoda samankaltaisen hengellisen ja luontokeskeisen yhteyden pelaajaan. Visuaalisena ohjauksena toimivat myös tavanomaisesta poikkeavat näkymät. Aiemmin nähdyssä kuvamateriaalissa iso punainen puu vehreän metsän keskellä on hyvin tietty tehtäväpiste, jonka haluamme pelaajien varmasti huomaavan.
Tyylejä voi ennen kaikkea vaihdella, sillä emme estä samuraitaitoja aaveeksi muovautuessasi. Voit hiiviskellä ja silti käynnistää kaksinkamppailun samuraityyliin, eli emme pakota pelaajaa valitsemaan jommankumman linjan. Kuten pelikuvasta voit huomata, erikoisliikkeiden käyttö kasvattaa ruudun alalaidassa olevia resolve-merkkejä. Niitä ansaitaan etenkin puhtailla suorituksilla, kuten täydellisesti ajoitetulla torjunnalla, joka johtaa pikaiseen tappoon. Lähestymistapoja taisteluun on siis useita. Pää- ja sivutehtävien aikana saadaan työkaluja ja opitaan uusia kykyjä, joten kokonaisuus kasvattaa aaveeksi mutta ei poissulje muita kykyjä. Saatan itse hiiviskellä yöllä vihollisleiriin, kunnes viimeistelen työn riehumalla miekan kanssa sekä torjuen ja väistellen nuolia. Näytimme kaksi tyyliä erikseen, jotta saat paremman kuvan niiden eroista, mutta niiden välillä voi vaihdella lennosta.
Miten kuvailisit maailman varsinaista rakennetta, tekemisen vaihtelevuutta ja pelaamisen rytmiä?
Miten aaveen mainetta kasvatetaan, ja minkälaisia vaikutuksia sillä on peliin?
Maailma on ehdottomasti suunniteltu ja rakennettu tavalla, jossa voit valita itse oman tahtisi. Jos haluat nauttia tarinasta, päätarinalinjaa voi seurata helposti. Jos haluat taistella mongoleja vastaan ja syventyä taisteluun, siihen on tarjolla lukuisia mahdollisuuksia. Maailmasta löytyy sivutehtäviä, mikäli kaipaat taukoa päätapahtumista. Voit tavata hahmoja tai jahdata vaikkapa kettuja kasvattaaksesi charm-arvoja, jotka kehittävät hahmoa – tai vain tutkia pelimaailmaa. Pelaaja kuitenkin tietää aina, miten Jinin matkaa voi seuraavaksi viedä eteenpäin.
Aaveen legendan kasvattaminen avaa joissakin tapauksissa esimerkiksi mekaanisia etenemismahdollisuuksia. Pelin alussa Jinillä ei ole esimerkiksi kunaita tai savupommeja, vaan ne saadaan pelin edetessä ja legendan kasvaessa. Muita hahmon kehitystapoja ovat pelityyliä muuttavat asut, joita voi löytää maailmaa tutkimalla tai tarinaa edistämällä. Myös alttareilta kerättävät charm-kyvyt voivat muokata hahmoa pienin tavoin.
Ghost of Tsushiman peliruutu on varsin riisuttu, ja pelaajaa ohjataan määränpäähän muun muassa tuulella. Minkä koitte haastavimmaksi minimalistisen esitysmuodon ja käyttöliittymän luomisessa?
Voitko kertoa hieman lisää pelin taistelusta. Näimme pelikuvassa ainakin kerrasta tappavat sivallukset, väistön, eri asentoja ja torjunnan.
Yleensä käyttöliittymät ja ruutunäytöt välittävät tarpeellista tietoa pelaajille. Ilman näitä elementtejä sama tieto on välitettävä muilla tavoin, ja tuuli on yksi keinoistamme. Siihen on saatu inspiraatiota Kurosawalta, minkä lisäksi sillä on historiallisia merkityksiä. Se on toki vain yksi piirre, mutta yritän jatkuvasti saada piilotettua asioita ruudulta, jotta pelaajat voisivat nauttia paremmin maailman kauneudesta.
Filosofisesti halusimme luoda kokemuksen, jossa tunnet olevasi vaarallinen samurai. Se muuttuu erilaiseksi kokemukseksi, kun Jinistä muovautuu aave. Selkään puukottaminen, hypyt katolta suoraan vihollisen niskaan, kunai-veitset ja savupommitkin tekevät kokemuksesta erilaisen mutta silti tappavan tehokkaan. Taistelusta tulee erittäin nopeaa ja veristä.
Ovatko charmit ja puvut jotenkin sidoksissa toisiinsa? Entä miten erilaiset puvut muuttavat pelaamista ja pelityyliä? Ne ovat omat ja erilliset ominaisuutensa. Pukujen osalta tässä on kolme helpointa ja selkeintä esimerkkiä. Jos sinulla on iso haarniska, kuten varhaisen Kamakura-kauden haarniska, sen ominaisuudet painottavat enemmän puolustusta ja samuraityyliä. Aavepanssari puolestaan soveltuu hiljaisempaan hiiviskelyyn ja painottaa aavetyyliä. Kolmas on videollakin pelimaailmaa tutkiessa nähty viitta eli matkaajan panssari. Se korostaa muun muassa ominaisuuksia, jotka auttavat löytämään asioita. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 17
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Kuinka paljon peli-pc:ssäsi riittää oman arviosi mukaan vääntöä? VASTAUKSIA: 1 079
Tappiin asti, haluan ottaa peleistä maksimin irti 13 % Riittävästi, joitakin pieniä puutteita saattaa olla 34 % Kohtalaisesti, leijonanosa peleistä pyörii tyydyttävästi 20 % Heikosti, isommat pelit pyörivät lähinnä pienemmillä asetuksilla 9% Game Over, ei tässä riitä vääntöä juuri mihinkään 6% En omista peli-pc:tä 17 %
Sivustolta poimittua Tämä oli itselleni valehtelematta paras peliuutinen sitten pääpelin julkistuksen! Vaikka Kombat Pack 2:sta on kiertänyt huhuja jo iät ja ajat, kukaan tuskin odotti, että uusien hahmojen rinnalla saataisiin kaikki toivotut lisäsisällöt tarinan laajennuksesta frienshippeihin. – Mortal Kombat 11: Aftermath sai Poliisitapauksen riemuitsemaan.
Jos nämä toteutuvat, niin ottaisin ne avosylin vastaan. Tosin sillä ehdolla, että niitä on paranneltu muutenkin kuin graafisesti, ainakin Pleikkarien kohdalla. PS3:lla alkuperäinen trilogia kärsi näet lukuisista eri penikkataudeista.
Scifi 46 % Fantasia 54 %
Iskeekö Assassin’s Creed Valhallan viikinkiteema?
– Lahis Bethesdan kehitysaikatauluista ja -suunnitelmista.
”Pelikuvatraileri” on nykyään aika paljon eri asia, kuin ”pelikuva”. Siinä kai se Microsoftin pieni, mutta merkityksellinen virhe. Ei tuo ollut itselleni sinänsä mikään pettymys. En odottanutkaan, että tässä vaiheessa vielä nähtäisiin mitään hands-on pelikuvaa. – Haerski ensimmäisestä Xbox Series X -pelikuvalähetyksestä.
Ei sitä enää tarvitsisi mennä vain grafiikka edellä, vaan keskittyä myös muihin asioihin. Pelien fysiikkamoottoria, tekoälyä ja juurikin tuo maailman suurempi muuttuminen pelaajan tai tekoälyn toimien seurauksena... näitä asioita olisi tärkeämpi kehittää. – Balnazzard paljasti, mikä on hänelle oleellisinta uudessa sukupolvessa.
No nyt kiinnostaa, mutta tämä remasterointi täytyy tehdä sitten laadukkaasti. – humungus antoi reunaehdot huhutulle Diablo II -remasteroinnille.
Onneksi on luottostudio pelin takana + Neversoftin vanhoja työntekijöitä on mukana projektissa. Eiköhän tästä hyvä tule, ainakin pelikuva näyttää lupaavalta.
En kyllä uskonut että tämänkin päivän vielä näkisi. Toivottavasti ovat säilyttäneet alkuperäisen realistisuuden ja vaikeuden. Tämä on kyllä ehdoton ostos ja day one pelattava.
Klonkku nousi hahmoksi vain ilmiömäisen hyvän näyttelijätyön seurauksena. Nyt sitä näyttelijätyötä, joka on yhden ihmisen tulkinta tuosta hahmosta, lähdetään tekemään peliksi. Jos joku on lukenut Hobitin ja Tarun sormusten herrasta, ymmärtää millainen pyllistys tuo on Christopher Tolkienille ja edesmenneelle J. R. R:lle.
– Andzerx valaa uskoa Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 -paluuseen.
– Mafia: Definitive Edition oli odottamaton yllätys Stanille.
– Paladin777 ei ole vakuuttunut tulevasta LotR: Gollum -pelistä.
– mecha_no_maniac huolisi ehostetun Mass Effect -trilogian.
Scifi vai fantasia? VASTAUKSIA: 963
Skyrim on vielä kääntämättä Playstation 5:lle ja Xbox Series X:lle niin mikäs kiire tässä The Elder Scrolls 6:n kanssa muka olisi.
Kuukauden sitaatti
VASTAUKSIA: 964
Kyllä, suuresti 30 % Mielenkiinto kyllä heräsi 35 % Ei herättänyt tunteita puolesta eikä vastaan 17 % Ei mielenkiintoisin valinta, mutta kelvannee 5% Ei iske lainkaan 10 % Aihepiirillä ei ole väliä, Assassin’s Creed itsessään riittää 3%
”PELI EI OLLUTKAAN FLOPPI, TOISIN KUIN JOTKUT LUULIVAT... HYVÄ JUTTU. LISÄÄ KIITOS.”
Mikä on Remedyn paras peli? VASTAUKSIA: 1 059
Death Rally 8% Max Payne 28 % Max Payne 2: The Fall of Max Payne 22 % Alan Wake 23 % Alan Wake’s American Nightmare 0% Quantum Break 3% Control 16 %
18 // pelaaja.fi
– Yksinpelivetoisen Star Wars Jedi: Fallen Orderin kymmenen miljoonan pelaajan saavuttaminen ilahdutti DuskTillDawnia.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacastissa rehtoria ja laserkolaa oimituksen ikioman podcastin arki puksuttaa eteenpäin koronapandemiasta huolimatta. Pelaajacastin nykyinen ydintiimi Ville Arvekari, Johanna Puustinen ja Panu Saarenoja virittäytyvät kuuliaisesti etäyhteyksien äärelle joka toinen torstai höpöttämään videopeleistä ja hämmentävän paljon Formula 1:stä. Kolmikon oma dynamiikka alkaa jo pikku hiljaa muotoutua, mutta mukaan on toki hankittu vieraita tukemaan peliaiheista läpänheittoa. Esimerkiksi jaksossa 252 vieraaksi saatiin Instagram-julkkis ja toimituksen harvoin kuultu mysteerimies eli AD Lasse ”Laserkola” Erkola
T
ja jaksossa 253 ex-castilainen Eemeli ”Rehtori” Rekunen, joka pyörittää tätä nykyä omaa Retro Ykä -tubekanavaansa. Pelaajacastia julkaistaan Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa ja tietenkin kaikissa RSSsyötteitä tukevissa podcastpalveluissa. Castin tekemistä voi tukea lisäjaksojen, postikorttien ja pinssien kaltaisia vastikkeita vastaan osoitteessa bit.ly/pelaajacast. Muistakaahan lähettää kysymyksiä castilaisille kunkin castiviikon maanantaina Pelaaja.fihin, Instagramiin, Facebookiin ja Twitteriin ilmestyviin Kysy Pelaajalta -nostoihin!
Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut
Retrostelussa Far Cry
Retrostelussa Prince of Persia
n tunnettu fakta, että retrohammasta kolottaa eniten juuri viikonloppuisin. Siksi Pelaaja.fin artikkeliosioon saapuu joka lauantai Miikka Lehtosen retrostelu, jossa hänet on valtuutettu fiilistelemään kokemuksiaan vanhojen pelien parista. Käsittelyssä on muun muassa Crytekin alkuperäinen Far Cry, joka suunniteltiin ottamaan kaikki irti tulevaisuuden pelikoneista. Lehtosen mukaan ”se oli aikanaan mitä muikein tapaus ja vieläkin historiallisena teoksena kiinnostava tutustumiskohde”.
oukokuun aikana Lehtonen retrosteli myös nimimerkki Izmoun toiveesta Jordan Mecherin alkuperäisen Prince of Persia -seikkailun. Retrostelijan mukaan ”se ei todellakaan ollut mikään tusinapeli. Ainutlaatuinen tunnelma, oikein tunnin maksimikesto, kenttien välillä nähdyt pienet välianimaatiot kärsimättömästi odottavasta prinsessasta ja aikaisekseen todella komea ulkoasu tekivät Prince of Persiasta uniikin pelikokemuksen”. Käy tutustumassa tarkemmin!
O
T
Tiesitkö?-artikkelit
Tiesitkö? Tuorein Devil May Cry on läpäistävissä kymmenessä minuutissa
Tiesitkö? Dark Souls -kehittäjä teki ensin toimisto-ohjelmistoja
elaaja.fin kestosuosikki eli Tiesitkö?-artikkelisarja jatkaa pelaavan kansan sivistämistä. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia ja historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan tietenkin Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että Devil May Cry 5 on mahdollista läpäistä ainoastaan pelkän prologin pelaamalla? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit tutkimaan yllätysloppua!
romSoftware on ennättänyt pitkän taipaleensa aikana kokeilla lukuisia eri genrejä, kuten armotonta soulsborne-toimintaa, kauhua ja mecharäiskintää. Mutta tiesitkö, että FromSoftware ei koskenutkaan peleihin kuin vasta kymmenisen vuotta perustamisensa jälkeen? Käy lukemassa studion taustoista ja loikasta pelien tuntemattomaan maailmaan artikkelista, jonka löydät osoitteesta pelaaja.fi/artikkelit.
P
F
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Mortal Kombat 11: Aftermath
Paper Mario: The Origami King
Dirt 5
Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: Warner Bros. Interactive Entertainment Alusta: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 17.7.
Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alusta: PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Win, Stadia Julkaisu: Lokakuu/loppuvuosi
Mortal Kombat 11 ryhtyi kokeelliseksi ja vastaanotti toukokuussa sarjan ensimmäisen tarinalaajennuksen. Aftermath-lisäri jatkaa suoraan siitä, mihin pääpeli jäi ja sisältää uusina pelattavina hahmoina Fujinin, Sheevan ja itse RoboCopin. Yleiskokemusta laajennettiin ilmaiseksi vielä kenttäkohtaisilla lopetusliikkeillä, kahden klassikkokentän paluulla ja friendship-viimeistelyillä.
Super Marion humoristisempi Paper Mario -inkarnaatio suuntaa Switchille ensimmäistä kertaa. Tutkimista ja vuoropohjaista taistelemista yhdistävä uutukainen asettaa paperiputkimiehen seuraavaksi Origamivaltakunnan kuningasta vastaan. Hänet voittaakseen Marion täytyy opetella vuorovaikuttamaan ympäristönsä kanssa uusilla taittelutaidoilla, ja myös taistelu on muuttunut aiempaa kolmiulotteisemmaksi.
Puhtaan ralliajamisen jälkeen Codemasters palauttaa Dirt-sarjansa taas laajamittaisemman maastoajon maailmaan. Viidennessä pääosassa huristellaan muun muassa jäätyneellä New Yorkin järvialueella ja Rio de Janeiron Kristus-patsaan luona. Tuoreessa uratilassa jahdataan menestystä ja sponsoreita Nolan Northin ja Troy Bakerin suloäänien saattamana.
Crusader Kings III
Second Extinction
Scarlet Nexus
Tekijä: Paradox Development Studios Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 1.9.
Tekijä: Systemic Reaction Julkaisija: Systemic Reaction Alusta: Xbox Series X, Xbox One, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Bandai Namco Studios Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Odotettu vallanvaihto on edessä syyskuun käynnistyessä, sillä Crusader Kings III:n on aika periä suurstrategiapelien valtikka yli kahdeksanvuotiaalta edeltäjältään. Myös sen hallintokaudesta kaavaillaan pitkää useilla laajennuksilla, joista Paradox lupaa vieläpä aiempaa täyteläisempiä kokonaisuuksia. Panostus tarkoittaa tosin pidempää kehitysaikaa lisäsisällölle ja totuttua korkeampaa hintatasoa.
Kädenlämpöiseksi jääneen Generation Zeron jälkeen ruotsalainen Systemic Reaction pyrkii tarjoamaan tiivisrakenteisempaa yhteistyöräiskintää. Second Extinctionissa maksimissaan kolmen pelaajan ryhmiä lähetään suorittamaan nopeita iskuoperaatioita, joiden tarkoituksena on valloittaa Maa pikku hiljaa takaisin mutanttidinosauruksilta. Betakuosissa peliä päästään kokeilemaan jo kesällä.
Futuristinen ”brainpunk”-maailma kaipaa pelastajaansa Scarlet Nexusissa, jossa aivojen perään kuolaavat mystiset mutantit ovat saapuneet estämään ihmiskunnan loikkaamisen uuteen yliaistilliseen kulta-aikaan. On siis aika tarttua miekkaan ja valjastaa käyttöön psykokineettisiä voimia, joilla otukset voidaan selättää lennokkaan kolmannen persoonan toiminnan merkeissä.
Call of the Sea
The Medium
The Ascent
Tekijä: Out of the Blue Julkaisija: Raw Fury Alusta: Xbox Series X, Xbox One, Win Julkaisu: Loppuvuosi
Tekijä: Bloober Team Julkaisija: Bloober Team Alusta: Xbox Series X, Win Julkaisu: Loppuvuosi
Tekijä: Neon Giant Julkaisija: Curve Digital Alusta: Xbox Series X, Xbox One, Win Julkaisu: Loppuvuosi
Kun aviomies katoaa tutkimusreissullaan eteläisellä Tyynellämerellä vuonna 1934, on Norahin lähdettävä selvittämään, mitä kummaa on oikein tapahtunut. Näin käynnistyy muun muassa Mystin ja Firewatchin kaltaisilta peleiltä innoitusta saanut Call of the Sea, joka lupaa tuoda yhteen värikkäitä trooppisia maisemia, tarinavetoista pulmanratkontaa ja kosmisia arvoituksia.
Layers of Fear- ja Observer-kauhupelien tekijät pelottelevat seuraavaksi meedioita ja rinnakkaisulottuvuuksia käsittelevällä The Mediumilla. Krakovaan sijoittuvan koettelemuksen äänimaailmassa saatetaan kuulla tällä kertaa jopa pieniä Silent Hill -vivahteita, sillä klassikkosarjan säveltäjänä ja tuottajana tunnettu Akira Yamaoka on pestattu mukaan hankkeeseen.
Yksin ja yhteistyönä eteenpäin soljuva The Ascent tuo ruuduille ruotsalaisperäistä kyberpunktoimintaa. Tarjolla on ennen kaikkea räiskintää isometrisestä kuvakulmasta, mutta mukaan ujutetaan myös roolipelivaikutteita vihollisilta kerättävällä ryöstösaaliilla ja kyberneettisillä kehonmuokkauksilla, jotka sallivat haasteiden kohtaamisen useilla eri pelaamistyyleillä.
20 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ma 1.6.
Ti 2.6.
Ma 8.6.
Ke 3. 3.6. 6.
Ti 9.6.
Ke 10. 10.6. 6.
Ti 16.6.
Pe 5.6.
La 6.6.
Kaupoissa Switchin seurapelikokoelma 51 Worldwide Games ja Command & Conquer Remastered Collection.
E3:n korvikejuhlallisuudet alkavat useamman digishow’n voimin. Kirjoitushetkellä konsolivalmistajien suunnitelmat ovat vielä pimennossa, mutta tilanteen voi tarkastaa Pelaaja.fistä.
Su 7.6.
To 11. 11.6. 6.
Pe 12.6.
La 13.6.
Su 14.6.
To 18.6.
Pe 19.6.
La 20.6.
Su 21.6.
Kevätkauden viimeinen Pelaajacast. Studioon palaamme jälleen elokuussa.
The Last of Us Part II saapuu vihdoin ja viimein PlayStation 4:lle.
To 25. 25.6. 6.
Pe 26.6.
La 27.6.
Su 28.6.
Night City Wire -lähetys paljastaa lisää Cyberpunk 2077:stä. Yöllä käynnistyy Electronic Artsin vuotuinen EA Play -tapahtuma.
Tiistaille tarjolla monenlaista moninpelattavaa. The Elder Scrolls Onlinen Greymoorlisäosa saapuu konsoleille ja Destiny 2 käynnistää uuden kauden.
Ma 15.6.
To 4.6. Pro Cycling Manager ja Tour de France 2020 polkaisevat kesäkuun käyntiin.
Ke 17.6.
Tänään myynnissä Desperados III ja Halo-luoja Marcus Lehdon Disintegration.
Ma 22.6.
Ti 23.6.
Ke 24.6.
Oletko valmis? Spongebob Squarepants: Battle for Bikini Bottom Rehydrated tekee Paavo Pesusienestä taas trendikkään. Lähdetkö metsään vai kaivokseen? Kaupoissa Hunting Simulator 2 ja Mr. Driller: DrillLand.
Ma 29.6.
Ti 30.6.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Vampyr 2. Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir 3. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition 4. Burnout Paradise Remastered 5. Star Wars Battlefront Ultimate Edition 6. Deus Ex Mankind Divided 7. Syberia 3 8. 1-2-Switch 9. Captain Toad Treasure Tracker 10. The Last of Us Part II*
Iso-Britannia 1. Animal Crossing: New Horizons 2. Grand Theft Auto V 3. Call of Duty: Modern Warfare 4. FIFA 20 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Star Wars Jedi: Fallen Order 7. Luigi’s Mansion 3 8. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 9. Read Dead Redemption II 10. Just Dance 2020
Yhdysvallat 1. Final Fantasy VII Remake 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Animal Crossing: New Horizons 4. NBA 2K20 5. Grand Theft Auto V 6. Resident Evil 3 7. Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered 8. MLB: The Show 20 9. Madden NFL 20 10. Red Dead Redemption II
Japani 1. Animal Crossing: New Horizons (Switch) 2. Ring Fit Adventure (Switch) 3. Final Fantasy VII Remake (PS4) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Trials of Mana (PS4) 6. Splatoon 2 (Switch) 7. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 8. Super Mario Party (Switch) 9. Dr. Kawashima’s Brain Training for Nintendo Switch (Switch) 10. Minecraft (Switch) pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Arkane Studios 20 vuotta
20 vuotta luovaa hulluutta Haastattelu
DISHONOREDIN JA PREYN TEHNEEN ARKANE STUDIOSIN VETERAANIT JUHLAHAASTATTELUSSA
R
Arkane tekee pelejä hyvin omintakeisella tyylillä. Millaisia pelintekijöitä studio työllistää tehdäkseen sellaisia pelejä kuin tekee, ja miksi juuri nämä ihmiset hakeutuvat teille?
tulevat mukaan kauniin taiteen takia ja koodarit haasteen takia, sillä kehitämme omat pelimoottorimme. Suunnittelijat ovat kiinnostuneita monimutkaisista järjestelmistä. Käsikirjoittajat haluavat kokeilla, miten syvälle päästään hahmojen tarinoissa, taustoissa ja ympäristöjen kautta tapahtuvassa kerronnassa. Emmekä ole enää puhtaasti ranskalainen studio, vaan meillä on henkilöstöä eri puolilta maailmaa. Se alkoi siitä, kun Raph [Arkanen perustaja Raphaël Colantonio] lähti Teksasin Austiniin perustamaan uutta toimistoa. Meillä on siis paljon lahjakkaita ihmisiä, jotka ovat hyvin intohimoisia tekemään arkanemaisia pelejä. Ja olemme kaikki myös pelaajia, joten tämä ei ole todellakaan vain leivän ansaitsemista. Tämä on intohimoa.
Sebastien Mitton: Hullua väkeä koko kööri. Nappaamme ihmisiä kadulta tyyliin ”tämä tyyppi on kahjo, tervetuloa Arkanelle”. Vakavasti puhuen olemme kaikki vähintään inspiroituneita siitä, mitä Arkane teki aikaisemmin. Itse tulin mukaan 16 vuotta sitten, joten minulle viitekehyksenä olivat Arx Fatalis ja Arx 2:n demo, josta tuli Dark Messiah of Might and Magic. Olin vaikuttunut ensimmäisen persoonan taistelusta, joka oli aikaansa edellä. Nyttemmin mukaan on tullut väkeä, joilla on ollut sama reaktio esimerkiksi ensimmäiseen Dishonorediin. Kaikki rakastavat sitä pelimaailmassa aidosti olemisen tunnetta, jonka pelimme antavat pelaajalle. Graafikot
Dinga Bakaba: Arkanella työskennellään siksi, että täällä päästään pois mukavuusalueelta. Tämä on studio, jossa venytellään rajoja joka kerta eri tavalla. Ei ole kyse mistään suoraviivaisesta kehityksestä, vaan joka pelissä kokeillaan aivan uusia juttuja. Jokaista maailmaa rakennettaessa pohditaan esimerkiksi sitä, kuinka monta ovea pelissä on, kuinka ne avataan, ovatko ne rikkoutuvia ja sitä, miten tekoäly reagoi niihin samperin oviin. Olisi kauhean mukavaa, jos jokaisen pelin jälkeen voisi sanoa, että nyt meillä on lopullinen vastaus tähän kysymykseen, eikä enää koskaan palata siihen. Mutta koska haluamme, että oven avaamisen
anskalainen Arkane Studios on tehnyt kahden vuosikymmenen ajan persoonallisia seikkailuja, joissa yhdistyvät taiteellinen kunnianhimo ja pelaamisen vapaus. Jututimme nyt perinpohjaisesti kaksikkoa, joka jakaa studion luovan johtajan paikan, eli ohjaaja Dinga Bakabaa ja taiteellinen johtaja Sebastien Mittonia. Kaksikko intoutui puhumaan laajalti studion pelien luonteesta sekä Arkanen menneisyydestä ja tulevaisuudesta.
22 // pelaaja.fi
kokemus on oikeanlainen kussakin pelissä, vastaus on joka kerta erilainen. Preyn ja Dishonoredin ovet ovat erilaisia, koska ne ovat aivan erilaisia pelejä. Vastaus ei ollut sama edes Dishonoredissa ja Dishonored 2:ssa. On siis pakko pysytellä mukavuusalueen ulkopuolella, käydä läpi yhä uudelleen samoja pulmia ja haastaa itsensä. Se on osa Arkanen henkeä, johon kuuluu tutkiminen, kokeileminen ja uudenlaiset ideat, vaikka kaikki pohjaa perinteiseen suunnittelufilosofiaamme eli tapaan, jolla olemme aina tehneet pelejä. Jos haluaa työskennellä Arkanella, on haluttava tehdä Arkane-pelejä mutta myös uskallettava kokeilla juttuja, joita niissä ei ole vielä nähty. Arx Fatalis (2002)
Teillä molemmilla on pitkä historia Arkanella, mutta osaisitteko silti valita yhden luomuksen uraltanne, josta olette erityisen ylpeitä? Se voi olla iso tai pieni juttu, peli, kenttä tai jopa yksittäinen pelimekaniikka. DB: Tuo on kammottavan vaikea kysymys. Olen ollut Arkanella yhdeksän vuotta ja tehnyt kolme peliä, yhden lisäsisällön ja tavaraa, joka ei ole vielä edes kaupoissa, kuten Deathloopin. Sellaisessa ajassa ehtii tehdä paljon asioita, joissa on aihetta ylpeyteen. Monet niistä ovat sellaisia, että ne kehittyvät jatkuvasti pelistä toiseen. Pelisuunnittelijana olen lopulta ylpein Dishonoredin rottalaumoista. Kun liityin studioon, se oli aivan ensimmäinen ominaisuus, jonka suunnitteluun pääsin mukaan. Se oli aivan järjettömän kunnianhimoinen idea alusta asti ja kuulosti juuri sellaiselta jutulta, joka ei koskaan päädy valmiiseen peliin. Ajattelin ensin, että se esiteltiin minulle jonkinlaisena testinä ja minun pitäisi sanoa, että sellainen on aivan liian kallis kehittää. Mutta ei, näin hullua tavaraa meillä tehdään. Olen erittäin ylpeä rotista, koska useimmissa peleissä ne ovat pelkkä helppo ja tylsä vihollinen, joita hakataan ennen kakkostasolle pääsemistä. Sen jälkeen niitä ei nähdä ikinä. Dishonoredissa riehui kuitenkin rutto, joten rottien piti olla uhkaavia. Rottien piti myös toimia kiinnostavasti tekoälyn ja simulaation suhteen. Se oli valtava yhteistyöprojekti suunnittelijoiden, peliohjelmoijien, graafikoiden ja animaattorien kesken. Kun rotat ovat yksin, ne toimivat kuten eläimet, mutta valtavassa laumassa ne hyökkäävät kuin niillä olisi parviäly. Niillä on valtava läjä erilaisia käytösmalleja, ja ne reagoivat lähes kaikkeen pelissä. Kun tuli Dishonored 2:n vuoro, minä, Sebastien ja Harvey [Smith, pelisuunnittelija, kirjoittaja ja Arkane Austinin vetäjä] istuimme alas ja mietimme, millainen sen vastine rottalaumalle pitäisi olla. Ideoimme hulluksi tekevän kuumeen ja sitä levittäviä moskiittoja. Olin elänyt Länsi-Afrikassa malarian keskellä ja tiesin, miten moskiitot voivat tappaa. Siitä kehittyivät pelin verikärpäset, jotka ovat Dishonored 2:n lentäviä rottia, vaikka ne toimivat aivan eri tavalla. Ne eivät syö ruumiita vaan lisääntyvät ruumiissa ja voivat vallata kokonaisia alueita. Mutta koska mukana oli myös Corvo, peliin piti kehittää tietysti myös rottalauma 2.0. Toinen ranskalaispeli, A Plague Tale: Innocence, toteutti rotat äskettäin todella hienosti, mutta olen edelleen sitä mieltä, että meillä on koko pelialan parhaat rotat.
Haluan kehittää peleihin paikkoja, jotka eivät ole valheellisia. Kun kehitämme peliin kadun, suunnittelemme tarkkaan sen katot, ympärillä olevat kadut ja rakennukset. Se ei saa olla kuin länkkärileffan kulissi, jossa on olemassa pelkkä pääkatu.” – Sebastian Mitton, Arkane Studios
SM: Omista tekemisistäni voisin mainita Dishonored 2:n Clockwork Mansion -kentän. Idean takana oli kenttäsuunnittelun johtaja Christophe Carrier. Se vaikutti aluksi mahdottomalta. Olin aluksi ideaa vastaan ja tappelin siitä Christophen kanssa. Sitten hän todisti parhaisiin kenttäsuunnittelijoihimme kuuluvan Daniel Toddin avulla, että se voisi olla hauskaa ja mahdollista. Kehitimme ideaa eteenpäin ja tappelimme edelleen. Lopulta olin todella iloinen, että kehitimme sen kentän. Se tuntui todisteelta taiteellisen filosofiani puolesta. Haluan kehittää peleihin paikkoja, jotka eivät ole valheellisia. Kun kehitämme peliin kadun, suunnittelemme tarkkaan sen katot, ympärillä olevat kadut ja rakennukset. Se ei saa olla kuin länkkärileffan kulissi, jossa on olemassa pelkkä pääkatu. Jindoshin mekaanisesti muuntautuva kellopelikartano on tämän filosofian huipentuma, koska siellä voi tutkia joka nurkan mukaan lukien paikkaa hallitsevat mekanismit. Graafikkomme sanoivat, että olimme hulluja ja pelimoottorimme ei edes venyisi siihen. Kartanon rakentaminen pala palalta oli upea kokemus. Haluaisin siis pyytää julkisesti anteeksi Christophelta. Hän oli oikeassa, vaikka ei se helppoa ollut. Arkane ei tavoittele pelitaiteessaan puhdasta realismia, vaan esimerkiksi Dishonoredissa ihmiset ovat karikatyyrimaisen tyyliteltyjä. Samalla pelin maailmassa jopa seinillä roikkuvat taideteokset sekä Dunwallin ja Karnacan asukkaiden vaatteet ovat
Dishonored 2 (2016)
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Arkane Studios 20 vuotta huomattavasti kiinnostavampia kuin normipeleissä. Millainen ajattelu on Arkanen pelien taiteen ja grafiikan taustalla? SM: Sen takana on paljon pohdintaa, jota ei ole helppo tiivistää pariin lauseeseen, mutta olen selittänyt ajatteluani graafikoillemme ainakin seuraavasti. Kun pelaaja tarttuu peliin, hän haluaa kokea jotain, mitä ei todellakaan näe supermarketissa. Pelin käynnistämisen pitäisi tuntua siltä, kun avaisi mielikuvitusta kutkuttavan kirjan. Taide ei ole myöskään pelkkää pintaa. Otetaan esimerkiksi Dishonored 2:n kaupunki Karnaca. Aloitimme karkeista ideoista. Piirsimme ensin saaren ja päätimme sijoittaa kaupungin sen etelälaidalle. Halusimme tavoittaa kaupungissa sen tunnelman, kun ihmiset saapuvat asumaan tunnetun maailman laidalle, juhlimaan tai rikastumaan hopeakaivoksilla. Se on aluksi kuin näkymä satelliitista, ja sitten zoomamme koko ajan lähemmäksi, ensin kaduille ja sitten yksittäisiin asuntoihin. Sitten käydään loputtomasti keskusteluja. Miksi ihmiset tulevat tänne, miksi he tekevät mitä tekevät? Suljen silmäni ja kuvittelen nämä ihmiset. Sitten puhumme suunnittelijoiden ja kirjoittajien kanssa. Saarella asuu rikkaita, joten voimme keksiä esimerkiksi juhla-aterioita, jollaisia ei ole ikinä nähty tosimaailmassa. Sama ajattelu pätee muihinkin taiteen osa-alueisiin, kuten muotiin. Suvussani on italialaisia räätäleitä, joten olen tottunut kuulemaan saksien ääntä lapsesta asti. Niinpä suunnittelen vaatteita, jotka voisivat olla oikeasti olemassa. Mietin, ovatko ne tarpeeksi näyttäviä tai tunnistettavia, ja sitten keskustelen suunnittelijoiden kanssa siitä, miten ne toimivat taistelussa. Sama pätee aivan kaikkeen koko pelissä, enkä osaa tiivistää sitä sen paremmin. Arkanen pelit eivät ole AAA-pelien mittapuulla suoraviivaisimpia tapauksia. Ne ovat täynnä monimutkaisia järjestelmiä ja vaativat pelaajalta paneutumista. Edes ylistävät peliarvostelut eivät aina näy myyntiluvuissa, kuten Preyn tapauksessa. Stressaako teitä se, kuinka suurten pelien pitäisi myös olla helposti myytävää kuluttajaviihdettä?
Dishonored (2012)
24 // pelaaja.fi
Prey (2017)
DB: Se on monimutkaista. Mielestäni tehtävämme on varmistaa, että kaikki se monimutkaisuus ja yksityiskohtaisuus luovat pelikokemuksen, jossa voimme matkustaa jännittävään ja hauskaan paikkaan. Joskus teemme jotain hullua ja joskus jotain rajoitetumpaa, mutta lopulta sen kaiken on vain oltava hauskaa. Vuosien varrella olemme oppineet, että erityisen tärkeää on se, kuinka mainostamme näitä pelejä ja kerromme, mikä niissä on hauskaa. Jos selitän kavereilleni peleistämme sen, kuinka monimutkaisia ja hienostuneita ne ovat, he sanovat tutustuvansa niihin myöhemmin ja pelaavansa ensin jotain helpompaa. Jos pakotan heidät pelaamaan, he löytävät peleistämme oman hupinsa, kunhan eivät yritä liikaa. Sanomme aina, että Arkanen pelejä voi pelata ihan miten haluaa, mutta pelaajat kysyvät helposti, että mikä on silti se oikea tapa. Silloin sitä alkaa kyseenalaistaa itseään ja kysellä, että mikä meni pieleen, kun pelaajat kyselevät yhdestä oikeasta tyylistä. Se stressaa. Ahdistus ei tule siis peleistä vaan siitä, osaammeko avata pelimme ihmisille. Jos vertaamme pelejä vaikka taiteeseen, emme halua, että niistä voi nauttia vain taidehistorian tutkinnon avulla. Pelaajien pitää päästä helposti mukaan, sillä kun he ovat pelissä sisällä, monimutkaisuudesta huolimatta he tajuavat, mistä kaikessa on kysymys. Meidän pitää toivottaa heidät tervetulleeksi sen ensikynnyksen yli. Sama oikein selittämisen tarve pätee pelien järjestelmiin. Jos kerron ystävilleni, että Dishonored on salamurhapeli, jossa ei ole pakko tappaa ketään, he kysyvät, että miksi kukaan pelaisi niin. Pelissä oli myös kaaosjärjestelmä, joka antoi tietynlaisen maailman ja tarinan tietynlaisella pelityylillä. Ihmiset tulkitsivat sen silti moraalijärjestelmäksi ja näkivät toisella tavalla pelaamisen ”vääränä” ratkaisuna. Se ei ollut koskaan tarkoitus. Haaste on houkutella pelaajat mukaan, mutta peli itse hoitaa loput? DB: Juuri niin. Ja kaikesta monimutkaisuudesta huolimatta kaikilla peleillä on myös yksinkertaisempi taso. Arx on ensimmäisen persoonan roolipeli, Dark Messiah on
fps keskiaikaisilla aseilla, Dishonored on hiiviskelytoimintaa tai toimintaseikkailu, Prey on seikkailu, roolipeli tai jopa selviytymispeli. Kaikki Arkanen pelit ovat hybridejä, joissa tutut elementit läiskäistään yhteen ja niistä tulee jotain erilaista. Meille tekisi ehkä joskus hyvää kertoa peleistämme tällä tavoin, jotta pelaajat osaavat kuvitella itsensä kokeilemaan niitä. Otetaan esimerkiksi immersiivisten simulaatioiden parhaimmistoon kuuluva BioShock. Minun taustani oli Deus Exin kaltaisissa peleissä. Nähdessäni BioShockin ajattelin, että mahtavaa, taas yksi monimutkainen simu. Minulla oli kuitenkin paljon kavereita, jotka pelasivat BioShockia, vaikka he muuten hakkasivat päivät pitkät vain Call of Dutyn monipeliä ja Gears of Waria. Koska olen utelias ihminen, tiukkasin heiltä syytä. He vastasivat, että BioShock on näyttävä räiskintä, jossa on siisti traileri, isoja vihollisia ja mahtavia pyssyjä. Osa heistä pelasi sitä kuin normiräiskintää, toiset näkivät sen Dead Space -tyylisenä kauhupelinä, ja osa löysi siitä roolipelin. Mutta kaikki tarttuivat siihen ainoastaan, koska se oli räiskintäpeli isoilla aseilla. Ja tämän takia BioShock on yksi menestyneimmistä genrensä peleistä alan historiassa. Kaikki nämä pelaajat löysivät kokeilemalla oman peli-ilonsa ja -tyylinsä, kun heidät oli houkuteltu ensin mukaan. DB: Se on kiinnostavaa, koska me pelisuunnittelijat luemme paljon lelujen ja pelien eroista. Arkanen peleissä on kuitenkin paljon lelumaisuutta. Ei ole kyse vain siitä, millaisiksi ne suunnittelemme, vaan siitä, mitä pelaajat tekevät niillä oikeasti. Pelaajien joukossa kasvaa uusi sukupolvi, joka pitää juuri tällaisesta leikkimisestä. Minecraft on enemmän valtava lelu kuin peli. Fortnite ei ole vain kilpapeli vaan sosiaalinen kokemus, jossa pelleillään keskenään. Saman voisi sanoa Zeldasta, joka on ollut historiallisesti pelisarja monimutkaisista pulmista ja luolista. Breath of the Wild antaa paljon enemmän leikittävää. Pelaajien maku on muuttumassa tähän suuntaan, mikä on erittäin hyvä juttu Arkanen kannalta. Miltä teidän silmissänne näyttää immersiivisten simulaatioiden tulevaisuus? Genre luotiin Ultima Underworldin, Thiefin ja Deus Exin kaltaisissa peleissä, ja sen jälkeen juuri Arkane on ollut koko lajityypin kantava voima ja manttelinperijä. Voisiko tämä lelumaisuus auttaa uutta yleisöä tarttumaan peleihinne? DB: Olen tullut sekä pelaajana että pelisuunnittelijana pisteeseen, jossa immersiivinen simulaatio on minulle suunnittelutyyli eikä lajityyppi. Immersiivinen simulaatio -studio voi tehdä roguelike-pelin, ja sen nimi on Prey: Mooncrash. Arkanen perustaja Raph perusti uuden studion ja julkisti uuden pelin. Et tiedä siitä vielä paljoakaan, mutta se näyttää uudenlaiselta. Onko sen pohjalla silti immersiivinen simulaatio -tyylinen pelaaminen? Totta kai on! Tämän filosofian voi hyödyntää monenlaisissa peleissä. Jatkamme siis tällaisten pelien tekemistä, vaikka ne olisivat millaisia hybridejä. Mitä arvostukseen tulee, emme tietenkään halua peliemme olevan pienen yleisön pelejä ja toivomme, että yhä useampi tarttuisi niihin. Ja toisaalta teemme juuri Deathloopia, joka on täysin hullu peli! Vaikka tahdomme tehdä pelejä suuremmalle yleisölle ja se vaikuttaa kaikkiin päätöksiimme, ei niistä suinkaan tule jotenkin vähemmän erikoisia. Kokeilemme yhä uutta ja otamme koko ajan isoja riskejä. Nykyään pystymme myös käymään helposti avointa ja rehellistä dialogia sekä uusien että vanhojen pelaajiemme kanssa. Pelaajat ovat nykyisin äänekkäitä ja innokkaita kertomaan mielipiteitään, ja se on tärkeää meille, koska pelaamisen vapaus on Arkanen peleissä oleellista. Tilanne oli aivan erilainen jo Dishonored 2:ssa verrattuna ensimmäiseen osaan. Dishonoredin kanssa meni viikkoja, ennen kuin let’s play -pelivideoita ilmestyi YouTubeen. Dishonored 2:ssa striimaus oli voimissaan ja katsoin korealaisen pelaajan vetävän pelin läpi striimissä
Dishonoredeissa toimi, ja Deathloopissa on paljon samaa. Vuosia sitten en olisi uskaltanut edes ajatella, että ihmiset voisivat olla niin innoissaan Dishonoredista, että haluaisivat osat kolme tai neljä tai mitä tahansa siihen universumiin sijoittuvaa. Se on upea tilanne, koska ei sellaista uskalla toivoa etukäteen tässä bisneksessä.
Vaikka tahdomme tehdä pelejä suuremmalle yleisölle ja se vaikuttaa kaikkiin päätöksiimme, ei niistä suinkaan tule jotenkin vähemmän erikoisia. Kokeilemme yhä uutta ja otamme koko ajan isoja riskejä.” – Dingba Bakaba, Arkane Studios sen ilmestymispäivänä. Vaikken ymmärtänyt kieltä, tajusin heti, milloin häntä ärsytti. Tällainen palaute vaikuttaa paljon siihen, miten kehitämme peliemme kaavaa. Ja silti on tärkeää aina yllättää ja tehdä jotain, mitä pelaajat eivät osaa vaatia. Preyn laajennukset Mooncrash ja Typhon Hunter olivatkin todella kokeellisia. Millaisia läksyjä opitte niistä? DB: Emme voi ottaa kunniaa noista, koska niistä vastasi suurimmaksi osaksi Arkane Austin ja me olimme jo Deathloopin kimpussa. Näimme kuitenkin, että voimme venyttää rajoja ja tuottaa silti jotain, joka on selkeästi Arkane-tyylistä. Opimme uutta myös, kun autoimme MachineGamesia Wolfenstein Youngbloodin ja Cyberpilotin kanssa. Niissä oli erilaiset maailmat, erilaiset mekaniikat ja jopa virtuaalitodellisuutta. Mitä enemmän erilaisia työkaluja suunnittelijan pakissa on, sitä parempi. Dishonoredin jälkeen teimme heti Dunwall City Trialsin, jossa veimme Dishonoredin mekaniikat arcadetyylisiin haastepeleihin. Sellaisten kokeilujen tulokset eivät näy välttämättä heti studion seuraavassa pelissä, mutta voivat ilmestyä myöhempiin tuotoksiin. Ja joskus sitä haluaa vain nähdä ideoiden toteutuvan käytännössä. Pelialalla suunnittelijat eivät ole oikeastaan ideaihmisiä, koska kenellä tahansa, jopa amatööreillä, voi olla hyviä ideoita. Hienoa on se, kun näitä ideoita pääsee toteuttamaan. Oleellinen osa Arkane-kokemusta on se, kun pääsee tekemään todeksi Clockwork Mansionin tai Mooncrashin kaltaisia hulluja ajatuksia. Dishonored-sarja oli peleineen ja laajennuksineen tähän asti tietyllä tavalla Arkanen suurteos. Nyt kun se on ainakin väliaikaisesti lopussaan, miltä tuntui jättää kaikki taakseen Death of the Outsider -pelissä? SM: Olemme todella tyytyväisiä näihin peleihin ja siihen, miten päätimme tämän tarinan. Aluksi minua hirvitti, että haluammeko todella lopettaa kaiken niin selkeästi Death of the Outsiderissa, mutta se toimi. Kukapa toisaalta tietää, mitä teemme tulevaisuudessa. Tiedämme, mikä
DB: On hienoa, että Dishonoredilla on erityinen paikka ihmisten sydämissä, koska sillä on sellainen omassani. Kerroimme kuitenkin loppuun asti tarinan, jonka halusimme kertoa Kaldwineista ja Outsiderista. Emme halunneet Dishonoredista kuin sellaista tv-ohjelmaa, jota ei osata lopettaa ajoissa. Olen iloinen, että Corvo, Emily, Daud ja Billie saivat kaikki tarinalleen päätöksen. Oli myös rohkea veto Harveylta, ettei hän jättänyt Outsideria Half-Lifen G-Manin kaltaiseksi mysteeriksi vaan kehitti tälle oikean taustatarinan. Meilläkin oli siitä epäilyksemme, mutta se oli oikea veto. Mahtava uutinen on toisaalta se, että se maailma elää nyt Dishonored-pöytäroolipelissä, joka julkaistiin äskettäin. Se kaivautuu syvemmälle maailman taustoihin, ja Harvey sekä hänen tarinatiiminsä olivat vahvasti mukana sen tekemisessä. Jos rakastat sitä maailmaa, tarjolla on nyt transmediaa eli kirja, sarjakuvia ja roolipeli, jossa voi pelata loputtomasti seikkailuja. Ja kukapa tietää, mitä tapahtuu tulevaisuudessa. Toisaalta on kiinnostavaa kysyä, mikä määrittää lopulta teoksen. Jos tekisimme samassa maailmassa jotain pelillisesti erilaista, voisimmeko kutsua sitä silloin Dishonorediksi? Dishonored-fanille juuri pelin maailma jäi elämään mielikuvituksessa. Hyvä esimerkki on Dishonored 2:n museo, jossa esitellyt asiat alleviivaavat sitä, kuinka monia paikkoja emme koskaan päässeet näkemään peleissä. DB: Se oli tärkeä kysymys siirryttäessä peleistä toiseen. Mitä paikkoja päästämme pelaajat näkemään ja mitkä jätämme mielikuvituksen varaan? Hyvä esimerkki on Karnacan Shindaraey Peak -vuori tuulimyllyineen. Siitä tuli Death of the Outsiderin loppukenttä, mutta aluksi sen piti olla kenttä Dishonored 2:ssa. Pelaajan oli tarkoitus kikkailla ajoittain käynnistyvän ja valtavan voimakkaan tuulen kanssa. Siellä olivat Karnacan taloudelle ja politiikalle elintärkeät hopeakaivokset, jotka jätettiin lopulta maailman parhaalle renderointimoottorille eli mielikuvitukselle. Yleensä tahdomme aina jättää vaikutelman, että pelimaailman ympärillä on isompi maailma. Pelaajalla voi olla Dishonored 2:n jälkeen tunne, että hän on nähnyt Karnacan, mutta todellisuudessa hän on nähnyt suurkaupungista vain pienen siivun ja muutaman neliökilometrin. Teimme päinvastoin Preyssa, jossa kaikki tärkeä tapahtuu Talos I -asemalla. Vaikka maapallo on olemassa, ei ole mitään väliä, mitä siellä tapahtuu. Arkanen perustaja Raphaël Colantonio erosi studiosta 18 vuoden jälkeen ja lähti etsimään uusia haasteita. Onko se muuttanut Arkanen suuntaa? SM: Ei. Se ei ole muuttunut mihinkään, millaisia pelintekijöitä olemme ja millaiset ajatukset ohjaavat studion tekemisiä. Olemme yhteyksissä Raphiin ja ystäviä edelleen. Olihan se surullista, mutta hän tarvitsi omaa aikaa ja lepoa. Peliteollisuus on rankka ala. SM: Pelintekeminen vie kaiken ajan. Yhtäkkiä sitä havahtuu huomaamaan, että lapset ovat 12-vuotiaita ja itse on tuijottanut viimeisen vuosikymmenen vain tietokoneen monitoria. Pelit ovat mahtavia, mutta oikea elämäkin on olemassa. Pandemian aikaan ihmiset ovat vihdoin huomanneet nämä asiat entistä selkeämmin, kun on pakko pysyä kotona. Raph vain tajusi koko jutun vähän meitä muita aiemmin. Päätös oli hänelle vaikea, mutta hän tiesi silloin, että Arkane-laiva jatkaa samalla kurssilla, vaikkei hän olisi itse ruorissa. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 25
COMMAND & CONQUER TOSIAIKASTRATEGIA LYÖTIIN NYKYISIIN RAAMEIHINSA 25 VUOTTA SITTEN
Command & Conquer oli vuonna 1995 todellinen vallankumous. Se esitteli tosiaikastrategiapelit koko pelaavalle maailmalle ja loi koko genrelle raamit, joissa se on edelleen. Peliä ei kuitenkaan rakennettu tyhjän päälle, vaan sen pohjalla oli vuosikymmenen kokemus. Nyt tutustumme Westwoodin ja Command & Conquerin historiaan. Sanat: Miikka Lehtonen
26 // pelaaja.fi
1
990-luvun taitteen molemmin puolin pc-pelaamisen maailmassa yksi nimi oli synonyymi laadulle, upealle grafiikalle ja viimeisen päälle hiotulle pelattavuudelle. Tuo nimi oli Westwood Studios. Se ehti 27-vuotisen historiansa aikana tehdä lukemattomia rakastettuja ja legendaarisia pelejä ennen kuin EA sulki studion kannattamattomana vuosituhannen vaihteessa. Näiden rakastettujen peliklassikoiden joukossa yksi on ylitse kaikkien muiden: Command & Conquer. Conquer. Maailman suosituin tosiaikastrategiasarja ei kuitenkaan ponnistanut suuruuteen tyhjästä, joten palataan ajassa taaksepäin 1980-luvun alkuvuosiin selvittämään, mistä Westwoodin ja Command & Conquerin tarina alkoi. Kummankin tarinan keskipisteessä on Louis Castle,, toinen Westwoodin perustajista. Castlen ura Castle tietokoneiden parissa alkoi jo 1970-luvun loppuvuosina, jolloin hän koodaili ensin kotonaan ja myöhemmin työkseen monenlaisia pieniä ohjelmia. Hänen intohimonaan oli alusta saakka grafiikka. Tietojenkäsittelyn alkuvuosina grafiikkaa ei piirretty erikoistuneilla ohjelmilla vaan raa’alla koodilla kertomalla tietokoneelle pikseli kerrallaan, miltä lopputuloksen tuli näyttää. Intohimonsa ajamana Castlesta tuli erinomaisen taitava grafiikkakoodari, ja kun hän vuonna 1985 tapasi Brett Sperryn, Sperryn, toisen innokkaan koodarin ja pelinkehittäjän, tämä vaikuttui heti Castlen taidoista. Westwood
Kesällä ilmestyvä Command & Conquer Remastered ei ole pelkkä grafiikkapäivitys, vaan se sisältää kymmeniä yhteisön toivomia uudistuksia ja parannuksia.
Studios perustettiinkin Castlen mukaan hyvin pikaisen ja mutkattoman tapaamisen seurauksena. Sperry ja Castle löysivät uudelle firmalleen nopeasti paljon töitä. Sen jälkeen, kun Westwood oli kerännyt mainetta Temple of Apshai -roolipelitrilogian Amiga-, Atari ST- ja Mac-käännöksillä, useat tunnetut pelifirmat halusivat palkata pienen indiestudion kehittämään sekä uusia pelejä että käännöksiä vanhemmista hittipeleistään uusille 16-bittisille kotitietokoneille.
1990-luvun alkuvuosina Command & Conquerin palaset alkoivat hiljalleen napsahdella paikoilleen. Westwoodin kehittäessä vuoropohjaisia strategiapelejä eri firmojen piikkiin tiimin jäsenet alkoivat pohtia, miten strategiapelit saataisiin nostettua uudelle, helpommin lähestyttävälle tasolle. Miten voitaisiin tehdä pelejä, jotka olisivat toiminnallisia ja viihdyttäviä pelikokemuksia tinkimättä strategisesta syvyydestä? Yhtälön ratkaisemiseksi Westwoodin väki haki inspiraatiota jos jonkinlaisista lähteistä. Bullfrogin legendaarinen Populous Populous,, japanilainen vuoropohjainen Military Madness -strategiapeli ja ”ensimmäisenä tosiaikastrategiana” tunnettu MegaDrive-peli Herzog Zwei loivat innostusta mutta eivät tarjonneet ratkaisua. Castle ei peittele näitä inspiraation lähteitä, vaan hän tunnusti avoimesti Retronauts-podcastin haastattelussa, että inspiraatiota haettiin monista aiemmista peleistä. Mitäpä sitä turhaan
peittelemäänkään, sillä pelien historia on lainailun historiaa. Genret kehittyvät, kun aiempia ideoita muokataan eteenpäin. Kaiken pohdinnan lopputuloksena oli Dune II: Battle for Arrakis. Dune II ei toki ollut ensimmäinen reaaliaikainen strategiapeli, mutta se oli ensimmäinen peli, joka yhdisti nämä lukuisat vaikutteet yhtenäiseksi kokonaisuudeksi ja loi näin sen tosiaikastrategiapelien genren, jonka me tunnistamme edelleen. Dune II oli kuitenkin pelinä kovin alkukantainen, mikä oli täysin ymmärrettävää. Koska kyseessä oli genren ensimmäinen peli, Westwoodin piti oppia monta läksyä kantapään kautta. Kokemuksia ja palautetta purkaessaan kehittäjät tulivat nopeasti ilmiselvään lopputulokseen. Koska Dune II oli kohtalainen menestys mutta ilmiselvää parannettavaa oli runsaasti, näiden oppien kautta kehitetty parempi tosiaikastrategiapeli voisi myös menestyä.
”ALUN PERIN COMMAND & CONQUERIN PITI OLLA FANTASIA-AIHEINEN TOSIAIKASTRATEGIA, JOSSA ÖRKIT, HALTIAT JA MUUT FANTASIAOTUKSET KISASIVAT MAAGISISTA RAAKA-AINEISTA.”
Command & Conquerin alkuperäinen visio oli aika erilainen kuin tuntemamme lopputulos. Alun perin Command & Conquerin piti olla fantasia-aiheinen tosiaikastrategia, jossa örkit, haltiat ja muut fantasiaotukset kisasivat maagisista raaka-aineista. 1990-luvun alkuvuosina uutiset olivat kuitenkin täynnä modernia sotaa. Yhdysvallat oli yhdessä liittolaistensa kanssa suunnannut Lähi-itään pysäyttämään Saddam Husseinin laajennus-
Komea grafiikka on aina ollut Westwoodin tavaramerkkejä.
pelaaja.fi // 27
aikeet. Tuoreet uutiskanavat puskivat ympäri vuorokauden ilmoille tietoja Saddamin kemiallisista aseista, terrorismin uhasta ja sodasta. Ajan hengen mukaisesti myös Command & Conquer siirrettiin haltiakedoilta lähitulevaisuuteen. Todellisena peliennustuksen mestaritekona se ei kuitenkaan kuvannut kahden suurvallan välistä sotaa, vaan siinä pohdittiin, mitä tapahtuisi, jos moderni länsimainen sotakoneisto joutuisi taisteluun ideologisen terroristijärjestön kanssa. Eräs Dune II:n keskeisimmistä opeista oli, että pelin taustatarinalla on väliä. Westwood oli huomannut jo itse, että pelaaminen tuntui paljon merkityksellisemmältä, kun vastakkain ovat syvästä taustatarinasta ammennetut yksiköt ja hahmot. Niinpä eräs Command & Conquerin kehittäjien ensimmäisistä tehtävistä oli kirjoittaa uskottava, yhtenäinen ja syvällinen taustatarina aivan kaikelle – ei ehkä Frank Herbertin veroisesti mutta samaan lopputulokseen tähdäten. Tämä syvällisen tarinan painottaminen ei olisi myöskään ollut mahdollista ilman 90-luvun suurta mullistusta, cd-rom-asemia. Yhdelle cd-levylle mahtui yli 500 kertaa enemmän tietoa kuin yhdelle disketille, mikä mahdollisti digitoidun äänen ja musiikin sekä koko ruudun videon lisäämisen peleihin. Siinä missä moni studio käytti tätä mahdollisuutta karmeiden FMV-seikkailupelien tekemiseen, Westwood toteutti visionsa uskottavasta maailmasta ja toimivasta tarinankerronnasta. Kokemukset pelitesteistä kertoivat, että testaajat kiinnittivät paljon enemmän huomiota välianimaatioihin kuin tekstiruutuihin. Kun ruudulla oli oikeita näyttelijöitä puhumassa kameralle, välianimaatiot katsottiin alusta loppuun. Kun ruudulla oli tekstiä, vaikkakin sitten puhuttua tekstiä, käsi alkoi hapuilla ohitusnappia hyvin nopeasti. Niinpä voi perustellusti väittää, että Command & Conquer olisi ollut mahdoton peli toteuttaa ilman cdrom-asemia. Kuten monet muutkin legendaariset pelit, myös Command & Conquer oli koko Westwoodille enemmän kuin työtä – se oli intohimon kohde. Sperry ilmoitti jo varhaisessa vaiheessa, että Westwood halusi kehittää ”äärimmäisen tosiaikastrategiapelin”, jota sitten tehtiinkin parin vuoden ajan suurella innolla.
Pelinkehitys oli tuolloin vielä paljon vapaamuotoisempaa kuin vain muutamia vuosia myöhemmin, eikä Westwoodilla ollut esimerkiksi taiteellista johtajaa, joka olisi suunnitellut pelille yhtenäisen ilmeen. Niinpä vastuu lankesi luonnostaan Castlelle, joka kiersi taiteilijan pöydältä toiselle vahtimassa, että pelin yksiköt ja ajoneuvot näyttävät oikeasti toimivilta. Studioon kärrättiin kottikärryllinen sotilasalan lehtiä, joiden tulevaisuuden taistelukenttää visioivat artikkelit toimivat koko tiimin inspiraationa. Työ ei mennyt hukkaan, sillä Command & Conquer oli valtava hitti. Koska tosiaikastrategia oli vielä vuonna 1995 uusi ja ihmeellinen asia, pelaajat ja pelilehdistö eivät oikein tienneet, miten peliä kuvailla. Niinpä arvoste-
Dune II:n käyttöliittymä oli vielä hyvin alkeellinen Command & Conqueriin verrattuna.
28 // pelaaja.fi
Command & Conquer (1995)
”KUTEN MONET MUUTKIN LEGENDAARISET PELIT, MYÖS COMMAND & CONQUER OLI KOKO WESTWOODILLE ENEMMÄN KUIN TYÖTÄ – SE OLI INTOHIMON KOHDE.”
luissa ja keskustelupalstoilla nähtiin esimerkiksi lennokkaita vertauksia lelusotilailla leikkimiseen. Lämmintä vastaanottoa säesti vahva myynti, sillä Command & Conqueria myytiin puolessa vuodessa yli miljoona kappaletta, vaikka se vaati vielä tuolloin harvinaisen cd-rom-aseman. Castle uskookin, että peli oli merkittävässä roolissa niiden yleistymisessä. ”Com”Command & Conquer teki cd-asemille vähän saman kuin Fortnite battle royale -peleille. Se oli niin näkyvä ja kiinnostava peli, että ihmiset olivat valmiit näkemään vaivaa sen kokeilemiseen”, Castle pohti Retronauts-podcastin haastattelussa. Westwood ja Command & Conquer olivat pioneereja myös verkkomoninpelin saralla. Command & Conquer ilmestyi juuri oikeaan aikaan, sillä nettiyhteyksistä oli 1990-luvun puolivälissä tullut jo koko kansan juttu. Erinomaisen fiksuna markkinointi-ideana jokainen Command & Conquer -paketti sisälsi myös ylimääräisen verkkopeli-
kopion, jonka pelin ostaja saattoi lahjoittaa kaverilleen ja saada näin itselleen vastustajan. Vaikka ensimmäinen nykymuotoinen tosiaikastrategia oli Dune II, II, Command & Conquer lisäsi mukaan valtavasti sellaisia käytettävyysjuttuja, jotka ovat edelleen tosiaikastrategiapelien selkärangassa, kuten yksiköiden valitsemisen hiirellä raahaamalla. Pelikokemus olikin huomattavasti parempi kuin vain muutamaa vuotta vanhemmassa edeltäjässä.
Vahva myynti avasi oven laajennuslevyille, karttapaketeille ja jatko-osille, mutta suurimmat muutokset olivat vielä tuloillaan. Vuonna 1998 EA osti Westwoodin emoyhtiö Virgin Interactiven koko toiminnan, ja täten myös Westwood siirtyi osaksi EA:n studioperhettä. Valitettavasti se ei ollut vuosituhannen vaihteessa kovin positiivinen käänne, sillä monen muun studion tavoin myös Westwood suljettiin vain muutamaa vuotta myöhemmin, vuonna 2003. Command & Conquerin tarina jatkui vielä useita vuosia, mutta se kirkkain hohto oli himmennyt jo kauan sitten. Koko maailman ylistämästä pioneerista tuli ensin ihan hyvä tosiaikastrategia ja sitten ihan kelvollinen. Lopulta sarjan myöhemmät pelit olivat vain osa pelimaailman taustakohinaa. Syitäkään ei tarvitse etsiä kovin kaukaa, sillä vaikka osa Westwoodin henkilökunnasta jatkoikin pelisarjan parissa vielä vuosia studion sulkemisen jälkeen, sen perustajat ja kokeneimmat kehittäjät oli ostettu irti sopimuksistaan jo aikaa sitten. Edellisestä oikeasta Command & Conquer -pelistä on aikaa jo yli vuosikymmen, eivätkä sittemmin julkaistut mobiiliväännökset ole onnistuneet vangitsemaan alkuperäisten pelien tunnelmaa. Mutta kenties toivo elää yhä. Aivan kesäkuun alkupäivinä ilmestyvä Command & Conquer Remastered pyrkii tuomaan legendaarisen ensimmäisen pelin uuden yleisön tietoisuuteen ja kenties sitä kautta herättämään myös toiveen uusista kunnon jatko-osista.
PUNAINEN VAARA
V
uonna 1996 julkaistu Command & Conquer: Red Alert sijoittui vaihtoehtoiseen todellisuuteen, jossa Albert Einstein matkusti ajassa taaksepäin pyyhkimään Adolf Hitlerin historiankirjoista ja estämään natsien nousun valtaan. Natsien sijaan Josef Stalinin johtama puna-armeija jyrää alleen puoli maapalloa, ennen kuin länsimaiden liittouma nousee taisteluun punakonetta vastaan. Red Alert oli pelinä erinomainen, sillä sekä liittouman että Neuvostoliiton yksiköt olivat ominaisuuksiltaan ja pelityyliltään merkittävän erilaisia. Red Alert oli myös todella merkittävä peli verkkomoninpelien varhaisina vuosina. Siinä missä Command & Conquer oli todellinen pioneeri, Red Alert pääsi nauttimaan työn hedelmistä. Sillä oli jo valmis yleisö, ja kun moninpeli oli vieläpä todella syvällinen ja laadukkaasti toteutettu, suosio oli taattu. Moni pelasikin Red Alertia vielä monien vuosien päästä kavereiden kanssa verkossa tai lanitapahtumissa. Command & Conquerin tavoin myös Red Alert -sarja on venynyt jo usean pelin mittaiseksi, joskin edellisestä täysimittaisesta pelistä on kulunut jo 12 vuotta. Vuonna 2018 kiinalainen Tencent ilmoitti saaneensa oikeuden kehittää Red Alert -peleistä mobiiliversioita, mikä ei saanut pelisarjan ystäviä varsinaisesti hihkumaan onnesta.
TIM CURRY SUUNTAA AVARUUTEEN
A
lkuperäisen Command & Conquerin tarina oli realistinen ja tyyli vakava, mutta linja ei pitänyt kovinkaan kauaa. Red Alert aloitti liukuman kohti mustaa huumoria ja parodiaa, joihin pelisarja nojasi sitten yhä voimakkaammin. Sarjan myöhemmissä peleissä nähtiin nimirooleissa muun muassa ammattipainikehistä tuttu Ric Flair, joka esitti käytännöllisesti katsoen omaa itseään – tosin maastopukuun sonnustautuneena. Command & Conquer -roolisuoritusten kultainen palkinto menee silti näyttelijälegenda Tim Currylle, joka esitti pääministeri Anatoli Tserdenkoa Red Alert 3:ssa. Curry ylinäytteli ihailtavalla intohimolla ja ikuisti itsensä pelaamisen historiaan viimeistään puheella, jossa pääministeri ilmoitti pakenevansa sinne ainoaan paikkaan, jota kapitalismi ei ole vielä turmellut – avaruuteen.
Tim Curry Anatoli Tserdenkon roolissa, oletettavasti vielä maan pinnalla.
KUN NAKSUTTELU EI ENÄÄ RIITÄ
V
uoden 2002 Command & Conquer: Renegade vei sarjan aivan uudenlaiseen suuntaan, sillä se oli ensimmäisen persoonan toimintapeli. Pelin oli tarkoitus antaa pelaajan kokea, miltä Command & Conquer -tehtävä tuntuisi yksinäisen kommandon perspektiivistä. Kapteeni Nick ”Havoc” Parkerin saappaissa pelaajat juoksentelivat pitkin taistelukenttiä ja rakennuksia ammuskelemassa vihollisiaan samalla, kun ympärillä tapahtui Command & Conqueria. Oli kieltämättä vaikuttavaa olla mukana vaikkapa maihinnousujoukoissa ja katsoa, kun yläpuolella valtavat kuljetuskoneet lennättivät joukkoja kohti rintamaa ja
ympärillä useat ajoneuvot puskivat aaltojen keskeltä rannikolle. Ajoneuvot olivat muutenkin pelin suuri juttu, sillä pelaaja pystyi nappaamaan sekä GDI:n että Nodin veljeskunnan ajoneuvoja käyttöönsä. Command & Conquer: Renegade ilmestyi juuri oikeaan aikaan helmikuussa 2002, sillä se ehti näin markkinoille ennen Battlefield 1942:ta, joka nojasi myös samanlaiseen avoimen maailman räiskintään ja toimintaan. Battlefield onnistui kuitenkin löytämään yleisönsä paremmin kuin Renegade, sillä siinä missä Battlefield-pelejä julkaistaan edelleen, Renegade ei saanut edes laajennuspakettia – sarjan ainoana pelinä.
pelaaja.fi // 29
30 // pelaaja.fi
AIKAMATKA MUINAISEEN JAPANIIN Videopelit vilisevät mustanaan samuraita ja ninjoja, mutta harvempi teos antaa perinpohjaisen selityksen sille, keitä kiehtovat sankarihahmot oikeasti olivat. Koska perinteiset historiantunnit osaavat kuitenkin olla pahimmillaan harvinaisen kuivaa kuunneltavaa, tietouttaan aiheesta voi pyrkiä laajentamaan peilaamalla sitä käsitteleviä pelejä tosimaailman tapahtumiin.
Sanat: Johanna Puustinen
pelaaja.fi // 31
Okami Kehittäjä: Clover Studio Julkaisija: Capcom Julkaisu: 2007
Kriitikoiden ylistämä Okami yhdistelee satua ja šintolaisia myyttejä hurmaavaksi seikkailuksi, jota tähdittää suden muodon ottanut jumalatar Amaterasu. The Legend of Zeldaa monin tavoin muistuttava toiminta pelittää yhä, mutta teoksen parhaita puolia on sen uskomattoman kaunis, japanilaisia maalauksia muistuttava maailma. Käsintehdyn näköinen taide on vanhentunut arvokkaasti, ja sitä kelpaa ihailla edelleen, vaikka teräväpiirtopäivityksestäkin on kohta jo kymmenen vuotta.
Tomb Raider Kehittäjä: Crystal Dynamics Julkaisija: Square Enix Julkaisu: 2013
Vuoden 2013 Tomb Raiderissa nuori Lara Croft suuntaa Japanin rannikolle etsimään Yamatain myyttistä valtakuntaa. Historiallisesti peli on kaikkea muuta kuin oikeaoppinen, ja taru ja tosi sekoittuvat matkan varrella iloisen yliluonnolliseksi sekametelisopaksi. Esimerkiksi kuningatar Himiko esitetään Tomb Raiderissa ikiaikaisena säätiloja hallitsevana šamaanina, jonka kuolemattomuuden salaisuus on kyky vaihtaa kehoja tarpeen tullen.
VARH AI S H I S T ORI A
TARUNHOHTOINEN KANSAKUNTA Hyvää tarinaa on hankalaa ryhtyä kertomaan keskiaukeamalta, joten Japanin historiaan perehtyminenkin kannattaa aloittaa mahdollisimman läheltä alkupistettä. Maalla piisaa toki menneisyyttä jo ajalta ennen virallisia historiankirjoja, mutta varhaisimmat kiinalaiset tekstit ajanlaskumme alkupuolelta kuvailevat saaristoa yli sadan kuningaskunnan ryppäänä. Vahvin näistä valtioista oli kertomusten mukaan Yamatai, jota hallitsi myyttinen kuningatar Himiko Himiko.. Yllättäen tunnetuin tätä varhaista legendaa tapailevista viihdeteoksista on vuoden 2013 Tomb Raider, Raider, jossa seikkaillaan muinaisen sivilisaation raunioissa. Kuningatar Himikolle annetaan kunnia Japanin monien kansojen yhdistämisestä, mutta valta keskittyi ennen pitkää keisarin haltuun. Maan valtionuskonnon eli šintolaisuuden kirjoitusten mukaan keisarisuku polveutuu suoraan auringonjumalatar Amaterasusta. Aiheesta kiinnostuneet voivat tutustua jumalhahmoon esimerkiksi Capcomin ylistetyssä Okami Okami-seikkailupelisarjassa, -seikkailupelisarjassa, joka ammentaa suurella kauhalla šintolaisista uskomuksista ja legendoista, mutta paikallinen kansantarusto on keskeisessä roolissa monessa muussakin historialliseen Japaniin sijoittuvassa pelissä.
32 // pelaaja.fi
Toukiden: The Age of Demons Kehittäjä: Omega Force Julkaisija: Tecmo Koei Games Julkaisu: 2014
Sonyn käsikonsoleilla taipaleensa aloittanut Toukiden lainaa pelillisesti paljon Monster Hunterilta, mutta muinaisten dinosaurusten sijaan sen maailmaa riivaavat demonit. Hirviöiden habitukseen on haettu inspiraatiota šintolaisista uskomuksista, mutta se ei ole pelin ainoa kiinnostava piirre. Sen eri alueet perustuvat nimittäin Japanin historian eri aikakausiin, ja sieltä täältä voi poimia mukaansa aitojen historiallisten sankareiden sieluja, joiden avulla omia aseitaan pääsee parantelemaan. Fantasiapeliksi Toukiden opettaa pelaajalleen Japanin vaiheista siis yllättävän kattavasti.
Genji Kehittäjä: Game Republic Julkaisija: Sony Computer Entertainment Julkaisu: 2005
Genji on Genpei-sodan tienoille sijoittuva PlayStation 2 -toimintapeli, joka muistuttaa pelattavuudeltaan hieman Omega Forcen Warriors-pelejä. Sitä tähdittää taidokas samurai Yoshitsune Minamoto, jonka isän Taira-klaani surmaa. Nuori mies lähtee kostoretkelle ja saa matkan varrella käyttöönsä maagisia kykyjä. Pelin päähenkilön mallina toimii Mi-
Otogi..:Myth of Demons Kehittäjä: FromSoftware Julkaisija: Sega Julkaisu: 2003
Minamoton klaaniin voi tutustua myös FromSoftwaren Xboxille julkaistussa Otogi-toimintapelissä, jossa seikkailee kuol-
namoto no Yoshitsune, aikakautensa suurin miekkamies ja yksi kaikkien aikojen kuuluisimmista samuraista. Pelin tarina pohjautuu löyhästi legendoihin tosimaailman Yoshitsunen uroteoista. Myös hänen matkakumppaninsa, soturimunkki Musashibo Benkei, on suosittu hahmo japanilaisessa kansantarustossa. Paria vuotta myöhemmin peli sai Days of the Blade -nimisen jatko-osan, jossa Taira-klaanin juonittelut uhkaavat jälleen Japanin rauhaa. Valitettavasti teos tunnetaan kenties parhaiten Giant Enemy Crab -meemistä, joka virnuilee sen maailman historialliselle hataruudelle.
leista henkiin herätetty Raikoh Minamoto. Tämän tosielämän vastine on sotalordi Minamoto no Yorimitsu, joka vaikutti Japanissa vuosituhannen vaihteessa reilusti ennen Genpei-sotaa. Otogin varsinaiset juonikuviot ovat keksittyjä, mutta Minamoton ja tämän palvelijoiden ehdottomaan uskollisuuteen ja velvollisuuteen perustuva suhde kuvaa mainiosti aitojenkin samuraiden ihanteita.
HEI AN -KAUSI
SAMURAIDEN AAMUNKOITTO Samuraiden tarinan ensimmäiset tahdit helähtivät ilmoille jo 600-luvulla, kun keisarikunta kielsi yksityisen maanomistuksen ja kylvi feodalismin siemenet japanilaiseen yhteiskuntaan jakamalla tontteja kansalaisille valtion valvovan silmän alla. Vaikka keisari olikin paperilla maan kiistaton johtaja, keinotekoinen vallan pönkittäminen oli tarpeen, sillä kulisseissa kättä väännettiin poliittisten, uskonnollisten ja henkilökohtaisten intressien äärellä. Ulkopuolisten tahojen tahto ohjailla hovin toimia naamioitiin usein tueksi keisarille, mutta todelliset motiivit olivat kaikkea muuta kuin isänmaallisia. Pääkaupungin siirto 700-luvun lopulla nykypäivän Kioton paikalle käynnisti Heian-kauden, jota pidetään japanilaisen taiteen ja kulttuurin keskeisenä kehityskautena. Valtapelit ja kulturellit riennot veivät kuitenkin keisarinhuoneen huomion pois valtion tarpeista, ja tämän huomattuaan lääninjaossa vastuuta kahmineet aatelissuvut ryhtyivät hamuamaan vallan kahvaa ja pihtaamaan keisarilta veroäyrejään. Verovälttelystä videopelejä ei ole tehty, mutta hieman erilaisen huvimatkan Heian-kautiseen kartanoon voi tehdä PlayStation 2:lla Dark Souls -kehittäjä FromSoftwaren puistattavan Kuon Kuon-kauhupelin -kauhupelin voimin. Pian keisarillisen armeijan rahoittamiseen ei enää riittänyt rahaa, joten maanomistajat alkoivat perustaa omia yksityisarmeijoitaan. Samurai-sanaa ei vielä tuolloin käytetty, mutta sillä viitataan nykyään jo tähän varhaiseen ritarimaiseen sotilaskastiin, jonka tehtävänä oli puolustaa herrojensa tiluksia ja pitää yllä yleistä järjestystä. Viimeistään 1100-luvun puolessavälissä yksityisarmeijoiden syville riveille tuli todellista tarvetta, kun kiista keisarin tittelistä sytytti sisällissodan. Keisarillisesta linjasta haarautuneet Tairan ja Minamoton klaanit kisasivat keskenään valtaistuimen omistajuudesta 30 vuotta, kunnes kiistan Genpei-sodaksi ristitty loppuhuipennus päättyi Minamoton voittoon. Riitaisasta aikakaudesta kertoo muun muassa PlayStation 2 -seikkailu Genji Genji,, jota tähdittää sodan lopputuloksen kannalta keskeinen historiallinen miekkasankari. Myös Total War: Shogun 2:n Rise of the Samurai -laajennuksessa päästään kokemaan Genpei-sodan vaiheet uudelleen. Age of Empires II HD:n The Forgotten -lisäosa taas väittää kiistaa historian unohtamaksi, mutta samuraiden aikakirjoissa se on joka tapauksessa tärkeä käännekohta.
pelaaja.fi // 33
KAMAKURA-KAUSI
RIVISOTILAISTA MALLIKANSALAISIKSI Minamoto-klaanin päälliköstä tuli sodan jälkeen maan tosiasiallinen hallitsija, vaikka keisari säilyttikin arvonimensä. Vuonna 1192 Honshun saarelle Kamakuraan perustettiin Japanin historian ensimmäinen shogunaatti, sotilaskomentajan johtama hallitus, joka päätti maan asioista pitkälti itsenäisesti. Japani pysyi shogunien vallan alla aina 1800-luvun loppupuolelle asti. Minamoto no Yoritomoon, Yoritomoon, maan ensimmäisen shoguniin ja Genji Genji-pelejä -pelejä tähdittävän Yoshitsunen isoveljeen, voi törmätä miltei jokaisessa feodaaliajan Japaniin sijoittuvassa sotapelissä. Kamakuran shogunaatin valtaannousun myötä samurait kapusivat korkealle yhteiskunnallisessa nokkimisjärjestyksessä, ja aatelisten maanomistajien valta valui hiljalleen heidän armeijoidensa johtajille. Aiemmin pakon sanelemasta feodaalijärjestelystä tuli shogunaatin hyväksymä yleinen käytäntö, ja alempiarvoisiakin samuraita ihannoitiin mallikansalaisina. Keisari toisensa jälkeen yritti rimpuilla irti sotilashallinnon otteesta, mutta ensimmäinen todellinen uhka shogunaatille saapui maan rajojen ulkopuolelta. Mongolit hyökkäsivät Japaniin Kublai Kublai-kaanin -kaanin johdolla vuosina 1274 ja 1281, ja koko maan samuraijoukot kerättiin yhteen puolustamaan sitä valloittajilta. Näistä jännityksen hetkistä kertoo heinäkuussa ilmestyvä Ghost of Tsushima, Tsushima, mutta jo alkuperäinen Total War: Shogun käsitteli taistoja miltei 20 vuotta sitten ilmestyneessä The Mongol Invasion -laajennuksessaan.
34 // pelaaja.fi
Ghost of Tsushima Kehittäjä: Sucker Punch Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Julkaisu: 2020
Ensi kuussa ilmestyvä PlayStation-yksinoikeuspeli Ghost of Tsushima vie pelaajansa vuoteen 1247 Tsushiman saarelle, joka oli kriittinen etappi mongolialaisten iskujoukkojen tiellä Japanin sydämeen. Pelin päähahmo Jin Sakai on hyökkäyksessä pahoin kärsineen saaren viimeisiä elossa olevia samuraisotilaita. Tilanteen toivottomuudesta huolimatta mies on valmis puolustamaan isänmaataan viimeiseen asti – maksoi mitä maksoi. Niinpä aiemmin kovin kunniallinen soturi omaksuu ninjamaisen ”aaveen” iden-
titeetin ja alkaa käyttää likaisiakin keinoja vihollistensa päihittämiseen. Pelillisesti teos tukee siis kahta hyvin erilaista pelityyliä: suoraviivaista miekkojen kalistelua samurain roolissa ja varjoissa hiippailua aaveena. Taistelujärjestelmää on kehitetty aikakauden tavat tuntevien asiantuntijoiden johdolla. Vaikka Sakai itse ei olekaan oikea historiallinen henkilö, Sucker Punch on panostanut pelin oikeellisuuteen muillakin tavoin, ja jopa pelissä kuuluva linnunlaulu on nauhoitettu paikan päällä Japanissa. Luonto on muutoinkin keskeisessä roolissa maailman tutkiskelun ja siinä etenemisen kannalta, ja esimerkiksi monista peleistä tutut reittioppaat on korvattu hienovaraisemmalla opastavalla tuulella.
Shogun.. Total War Kehittäjä: The Creative Assembly Julkaisija: Electronic Arts Julkaisu: 2000
Tänä päivänä varsin korkeassa arvossa pidetty taktisten sotapelien sarja Total War aloitti matkansa Sengoku-kauden Japanista. Sarjan debyyttipelissä pelaaja omaksuu shogunin arvonimeä havittelevan daimion roolin, ja samoihin maisemiin palataan kymmenen vuotta myöhemmin ilmestyneessä Shogun 2:ssa. Vaikka Japaniin sijoittuvia osia ei ole ilmestynyt näiden kahden lisäksi, ne lisäosineen kattavat maan historiaa 1100-luvun Genpei-sodasta aina viimeisten samuraiden aikakaudelle asti.
SEN G OKU-KAUSI
SISÄLLISSOTAA JA SABOTÖÖREJÄ
Odama Kehittäjä: Vivarium Julkaisija: Nintendo Julkaisu: 2006
Omaperäistä Sengoku-tulkintaa tarjoaa GameCuben flipperipeli Odama, joka on suoraan legendaarisen Seamanin suunnitelleen Yoot Saiton kynästä. Pelin päähenkilö on nuori samuraikenraali, joka on
saanut haltuunsa maailman vahvimman aseen, kaiken tieltään jyräävän odama-pallon. Flipperipelailua monimutkaistetaan Odamassa sotataktikoinnilla, joka hoidetaan taattuun Seaman-tyyliin lisälaitemikrofoniin huutelemalla. Omituinen konsepti ei uponnut kaikkiin, mutta teos on silti mahtava esimerkki pelottomasta pelisuunnittelusta.
Mongoleista selvittiin, mutta sota imi shogunaatin mehut. Samurait eivät saaneet vaivoistaan kunnollista palkkiota, ja vuonna 1333 Kamakuran hallinto kaatui viimein, kun tuolloin istuva keisari sai oloihinsa tyytymättömän sotilaskastin käännytettyä puolelleen. Vallan vaihtuminen ei kuitenkaan parantanut samuraiden tilannetta kouriintuntuvasti, ja jo muutamaa vuotta myöhemmin aiempaa kapinaa johtanut sotalordi Takauji Ashikaga anasti vallan itselleen. Hänen nimiinsä perustettiin Ashikagan shogunaatti, joka hallitsi Japania lähes 1500-luvun loppuun asti. Ashikagan shogunaatti ei ollut kuitenkaan yhtä vahvoissa kantimissa kuin edeltäjänsä, ja sen johtajuudesta kinasteltiin jatkuvasti. Vuonna 1464 istuva shogun kuoli jättämättä jälkeensä perijää, ja samuraiklaanit ympäri maata ryhtyivät ajamaan omien hallitsijakandidaattiensa etua paikoin väkivaltaisinkin keinoin. Kiista paisui Onin-sisällissodaksi, jossa daimiot eli lääninherrat ottivat yhteen maasta ja vallasta sekä polttivat lopulta Kioton poroksi. Vaikka sota itsessään kesti vain vuosikymmenen, se aloitti puolitoista vuosisataa jatkuneet väkivallan vuodet, jotka tunnetaan Sengoku-kautena. Värikkäine ja verisine vaiheineen se on innoittanut lukemattomia taiteellisia sovituksia, ja myös Sengoku-ajan Japaniin sijoittuvista videopeleistä on suoranaista ylitarjontaa. Vaikka samurait näyttelivät tapahtumien pääosia, sotaa käytiin Sengoku-ajalla enenevissä määrin myös pinnan alla. Tässä vaiheessa mukaan kuvioihin astuivat ninjat. Toisin kuin samuraiden uroteoista, ninjoista ei ole olemassa valtavasti virallista historiallista kirjallisuutta mutta sitäkin enemmän legendaa. Shinobi-nimelläkin tunnetut ninjat olivat
pelaaja.fi // 35
Onimusha..:Warlords Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Julkaisu: 2001
Capcomin Onimusha sai suunnittelupöydällä alkunsa Sengoku-ajan Resident Evilinä, ja pelisarjojen välillä onkin paljon samaa niin pelisuunnittelun kuin tunnelmankin puolesta. Alkuperäisessä Onimushassa zombit tosin vaihtuvat demoneihin, kiväärit katanaan ja poliisiasemakin feodaaliajan kartanoon. Peli sai 2000-luvun alussa useamman jatko-osan, mutta kenties paras tapa kokea sen ihmeet tänä päivänä on tarttua viime vuonna julkaistuun teräväpiirtoversioon.
”NINJOISTA EI OLE OLEMASSA VALTAVASTI VIRALLISTA HISTORIALLISTA KIRJALLISUUTTA MUTTA SITÄKIN ENEMMÄN LEGENDAA.”
monipuolisen taistelulajikoulutuksen saaneita vakoojia, salamurhaajia ja terroristeja, jotka elättivät itsensä herrojensa likaisia töitä tekemällä. Toisin kuin kunniallisia samuraita, heitä eivät sitoneet eettiset ihanteet tai pelko julkisesta kasvojen menetyksestä. Tämä kaksinaisuus on kiehtovaa sorttia ja inspiroinut pelinkehittäjiä jo vuosikymmeniä. Koska kyse on pohjimmiltaan kuitenkin sodankäynnistä, Sengoku-ajan Japaniin sijoittuvia taktisia sotapelejä riittää joka sormelle. Jo aiemmin mainittujen Total Warin ja Age of Empiresin lisäksi jalustalle nostettaviksi kelpaavat esimerkiksi PS2-julkaisupeli Kessen ja strategiajätti Paradoxin Sengoku: Way of the Warrior. Warrior. Astetta toiminnallisemman taktikoinnin suuntaan liikkuu Warriors-sarja, ors -sarja, joka alun perin kertoi Kiinan kuuluisasta kolmen kuningaskunnan aikakaudesta. Vuonna 2004 tuoteperhe laajeni Sengoku-ajan Japaniin sijoittuvalla Samurai Warriors -sivuhaaralla, ja sittemmin kaksi eri aikajanaa ovat yhdistyneet Warriors Orochi -nimen alla. Samurai- ja ninja-aiheisia puhtaita toimintapelejä on luonnollisesti myös valtavasti. Kenties tunnetuin feodaaliajan Japaniin sijoittuva ninjasarja on ensimmäisellä PlayStationilla alkunsa saanut Tenchu Tenchu,, mutta konsepti kiehtoo pelaajia edelleen. Tämän hetken tuorein ninjahitti lienee viimevuotinen Sekiro: Shadows Die Twice, Twice, jonka sankari on julmien samuraiden taistelussa häpäisemä shinobi. Todella suuri siivu suosituista ninjapeleistä sijoittuu kuitenkin nykypäivään – kenties koska ninjojen koetaan istuvan moderniin maailmaan paremmin kuin vanhoillisten samuraiden. Suoraselkäisyys ei kuitenkaan tarkoita, etteikö samuraistakin olisi saatu irti kelpo peliviihdettä. Vuosituhannen vaihteessa elettiin todellista samuraibuumia, mutta aivan hiljattain jatko-osan saaneessa Niohissakin pyöritellään samoja teemoja. Sarjan kummassakin osassa voi tavata oikeita historiallisia henkilöitä, ja ensimmäistä Niohia tähdittää itse asiassa yksin Japanin historian harvoista länsimaisista samuraista, irlantilainen William Adams. Adams. Monissa Sengoku-kaudelle sijoittuvissa peleistä esiintyvät Nobunaga Oda ja Hideyoshi Toyotomi, Toyotomi, kaksi legendaarista daimiota, joita pidetään pirstoutuneen Japanin pääasiallisina yhdistäjinä ja verisen aikakauden päättäjinä. Väkivallatonta valloituskampanjaa ei kuitenkaan ole olemassakaan, eikä heitä siksi aina esitetä videopeleissäkään sankareina. Muun muassa Capcomin Onimusha Onimusha-sarjassa -sarjassa ja Koein retroseikkailu Inindo: Way of the Ninjassa Nobunagalla on suorastaan demonisia piirteitä. Toisaalta Koei on omistanut saman miehen urotöille oman Nobunaga’s Ambition -sarjan, joka juhlii kohta jo 40-vuotispäiviään, joten tiedäpä häntä.
36 // pelaaja.fi
Tenchu..:Stealth Assassins Kehittäjä: Acquire Julkaisija: Activision Julkaisu: 1998
Ensimmäisen Tenchun ninjat saattavat savupommeineen ja myrkytettyine riisikakkuineen tuntua tänä päivänä käveleviltä kliseiltä, mutta peli oli aikanaan suorastaan uraauurtava. Alkuvuodesta 1998 ilmestynyttä Tenchua tituleerataan nimittäin kaikkien aikojen ensimmäiseksi 3D-hiiviskelypeliksi, sillä ikoninen Metal Gear Solid ehti markkinoille vasta muutama kuukausi sen jälkeen. Tenchun toiminta oli siinäkin mielessä
edistynyttä ja aihepiirilleen uskollista, ettei PS1-ajalle tyypillisestä putkijuoksusta tai suoraviivaisista käsikähmistä ollut pelissä tietoakaan. Pärjätäkseen pelaajan täytyi sisäistää ninjojen toimintatavat ja kehittää kutakin kenttää varten sopivat etenemisstrategiat välttääkseen kiinnijäämisen. Niin kuluttajien kuin kriitikoidenkin kehuma pelisarja poiki aimo katraan jatko-osia, mutta sen alkuperäinen kehittäjä Acquire lähti jo toisen osan jälkeen tehtailemaan muita historiallisia seikkailusarjoja. 2000-luvun alussa sarja kävi jopa FromSoftwaren käsissä, ja studion aiemmin mainittu Sekirokin itse asiassa aloitti elämänsä alun perin Tenchu-pelinä.
Sengoku Basara.. Samurai Heroes Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Julkaisu: 2010
Kuten mainittua, Sengoku-ajan kärhämät soveltuvat varsin mainiosti Warriors-tyyppiseen viihteeseen. Japanissa suosittu lajityypin edustaja on hieman Koei Tecmon sarjaa toimintapainotteisempi Sengoku Basara, jonka ensimmäisestä osasta riisuttiin lännessä kaikki viittaukset Japanin historiaan. Hutera fantasiatarina ei iskenyt täkäläiseen yleisöön, eikä viittä vuotta myöhemmin kaikkine historiallisine herkkuineen julkaistu uusintayritys Samurai Heroeskaan pärjännyt länsimaisilla markkinoilla. Harmin paikka!
Sword of the Samurai Kehittäjä: MPS Labs Julkaisija: MicroProse Julkaisu: 1989
Muun muassa Civilizationin luoneen MicroProsen Sword of the Samurai on mielenkiintoinen peligenrejen sulatusuuni, jossa roolipelataan Nobunagaksi Nobunagan paikalle haikailevaa rivisamuraita. Peli on henkinen seuraaja pidetylle Sid Meier’s Piratesille, ja Meier itse oli mukana sen kehitysprosessissa. Tietynlaisena elämäsimulaationa al-
kavassa pelissä pelaajalla on kaksi tärkeää päämäärää. Kenraaleiden kosiskelu urotöillä on toki oleellista nokkimisjärjestyksessä nousemisen kannalta, mutta perheen perustaminen ja perillisen alulle laittaminen takaa sukulinjan jatkumisen tiukassa tilanteessa. Samuraiden kunniakin on pidettävä matkan varrella mielessä. Päähahmon noustua daimioksi tavoitteetkin kasvavat, ja shogunin arvonimi kaapataankin yllättäen strategiapelityyliin taistelukentillä. Lopussa pelaaja saa maineeseensa ja valintoihinsa perustuvan tuomion dynastiansa tulevaisuudenkuvista – eivätkä ne suinkaan aina ole ruusuiset.
pelaaja.fi // 37
Shadow Tactics.. Blades of the Shogun Kehittäjä: Mimimi Productions Julkaisija: Daedalic Entertainment Julkaisu: 2016
Shadow Tactics on Commandosin ja Desperadosin jalanjäljissä seuraava reaaliaikainen taktiikkapeli, jossa pelaaja pääsee ohjastamaan Edo-kautisten ninjojen ja samuraiden iskuryhmää. Maahan vasta hiljattain laskeutunutta rauhaa uhkaa pelissä mystinen sotalordi Kage-sama, joka haikailee jostain syystä takaisin sotaisaan Sengoku-tunnelmaan. Perinteinen hiippailupelikaava on kuin luotu ninjateeman toteuttamiseen, ja Shadow Tactics onkin omassa lajityypissään erittäin pidetty tapaus.
E D O- KA US I
TOIMETTOMUUDEN UHKA Maan yhdistäneiden suurten johtajien siirryttyä ajasta ikuisuuteen valtaan nousi daimio Ieyasu Togukawa, Togukawa, joka perusti nimiinsä Japania miltei 270 vuotta hallinneen Togukawan shogunaatin. Tästä alkoi pitkä rauha, jota kutsutaan Edo-kaudeksi Tokion silloisen nimen mukaan. Edo-kauden Japanissa elämä oli pääpiirteittäin hyvää. Kauppa kävi ja kulttuuri kukoisti, ja vilkkaalle aikakaudelle juontavat juurensa monet japanilaisen kulttuurin nykypäivänäkin tunnetut symbolit geishoista kabuki-teatteriin. Edo-kaudella samurait hakivat paikkaansa rauhaisasta yhteiskunnasta, ja monet toimittivatkin byrokraattisia virkoja daimioidensa palveluksessa. Sodankäynnin filosofiaa opiskeltiin silti, ja kunnialliset samurai-ihanteet tiivistyivät ennen pitkää niin kutsutuksi bushido-ideologiaksi, tietynlaiseksi samuraiden elämäntapaohjeistukseksi. Samuraiden moderni imago tiukkaa kunniakoodistoa noudattavina ja moraalisesti valaistuneina yli-ihmisinä on pitkälti bushido-ajattelun tekoa.
38 // pelaaja.fi
Vaikka Edo-kausi ei vedä Sengoku-ajan Japanille jännityksessä aivan vertoja, kutsuu moni peli sitäkin kodikseen. Edo-kaudelle sijoittuvat pelit tosin harhautuvat usein askeleen kauemmaksi historiallisesta korrektiudesta, koska tilaa teatraalisuudelle on enemmän. Esimerkiksi Yakuza Yakuza-sarjan -sarjan vain Japanissa julkaistut sivuosat Kenzan! ja Ishin! pohjaavat päähahmonsa kyllä aitoihin Edo-ajan henkilöihin, mutta juonenkäänteissä on taattuun Yakuza Yakuza-tyyliin -tyyliin otettu melkoisia taiteellisia vapauksia. Koska aikakausi nähdään varsinkin Japanissa usein ruusunpunaisten nostalgialasien läpi, vielä Yakuzaakin kevyemmälle pelattavalle on kysyntää. Lännessäkin varsin menestyneen mobiilikehittäjä Kairosoftin Oh! Edo Towns -pelissä rakennellaan sööttejä Edo-kautisia pikselikaupunkeja, ja naisille suunnattujen japanilaisten deittisimusarjojen kirkkaimpaan kärkeen kuuluu huippusuosittu Edo-fantasia Hakuoki Hakuoki..
Muramasa.. The Demon Blade Kehittäjä: Vanillaware Julkaisija: Marvelous AQL Julkaisu: 2009
PS2-kulttihitti Odin Spheren kehittäjän Muramasa: The Demon Blade on peli, joka ottaa Edo-kautisen tunnelmansa tosissaan. Se on tarkoin harkittu yhdistelmä kaikkia niitä piirteitä, joiden vuoksi muut listamme pelit ovat tähän artikkeliin päätyneet. Toimintateoksessa aitoihin historiallisiin henkilöihin perustuvat hahmot taistelevat šintolaisesta tuonpuoleisesta valuvia
demoneita ja jumalolentoja vastaan, ja heidän seikkailujensa näyttämönä toimii kabuki-teatteria ja japanilaista kuvataidetta imitoiva värikäs maailma. Vaikka pelin juoni on korkealentoista fantasiaa, halusi Vanillaware vahvistaa pelin historiallista auraa pienillä tyylillisillä valinnoilla. Parannusesineinä toimiva ruoka on 1600-lukulaista, hahmot puhuvat aikakaudelle tyypillisillä korostuksilla, ja pelin taustamusiikkikin suunniteltiin herättämään pelaajassa arvostusta japanilaisia perinteitä kohtaan. Länsimaiselle julkaisulle ei myöskään nauhoitettu omaa ääniraitaansa, jottei kokonaiskuva kärsisi.
Samurai Shodown Kehittäjä: SNK Julkaisija: SNK Julkaisu: 1993
SNK:n tappelupeli Samurai Shodown erottui kolikkopelihallien melun keskeltä aikanaan erikoisilla tyylillisillä valinnoillaan. Kehässä tai kadulla käytävien nyrkkitappeluiden sijaan sen hahmot heiluttelivat miekkoja Edo-kautisessa Japanissa, ja monet heistä oli mallinnettu aitojen historiallisten henkilöiden pohjalta. Tunnelmaa korosti vieläpä autenttinen japanilainen musiikki shamisen-sointuineen. Tappelupeliyleisö ei ilmeisesti kavahtanut visiota kummemmin, sillä näistä tavaramerkeistä pitää edelleen kiinni myös sarjan viime vuonna julkaistu uusi osa.
pelaaja.fi // 39
Ninja Gaiden Kehittäjä: Tecmo Julkaisija: Tecmo Julkaisu: 1988
Euroopassa alun perin Shadow Warriors -nimellä julkaistun Ninja Gaidenin keulakuva on moderni ninja Ryu Hayabusa, joka monien muiden aikansa sankareiden tapaan lähti miekka ojossa kostoretkelle kuolleen isänsä nimissä. Pelin juoni johdattaa miehen Yhdysvaltoihin ja sieltä aina Amazonin viidakoihin asti, ja sen hölmöimmätkin käänteet tuodaan esiin arvokkaasti tyylikkäiden pikselitaidevälinäytösten kautta. Mahtipontinen toiminta teki siitä aikoinaan yhden maailman rakastetuimmista ninjasarjoista, ja sen menestys kantoi pitkälle tämän vuosituhannen puolelle.
M E I J I - K A US I
VIIMEINEN VAAN EI VÄHÄISIN Tokugawan shogunaatti harjoitti Japanin suojelemiseksi tarkasti harkittua eristäytymispolitiikkaa, ja yhteiskunta saikin kasvaa ja kehittyä pitkään turvassa ulkomaailman vaikutteilta. Vuonna 1853 eristykselle pantiin kuitenkin piste, kun Yhdysvaltain laivasto ankkuroi itsensä Edon satamaan huomiota vaatien. Vakavien seurausten pelossa Japani aloitti pitkin hampain rajojensa ja taloutensa avaamisen, mikä ei suinkaan miellyttänyt kaikkia. Yhteiskunnallisen tyytymättömyyden ja taloudellisten järistysten horjuttama shogunaatti kaatui lyhyen sisällissodan lopputuloksena vuonna 1896, ja keisari nousi jälleen maan päämieheksi. Modernin Japanin taru alkaa virallisesti keisari Meijin valtaantulosta, ja sen vaiheet ovat kietoutuneet maailmanhistoriaan sen verran tiukasti, että monella suomalaisenkin peruskoulun käyneellä on maan lähimenneisyydestä jonkinlainen kuva. Kertomisen arvoinen on kuitenkin vielä tarina siitä, kuinka samuraiden kohtalo sinetöitiin. Samuraiden etuoikeutettu asema oli ollut rapistumaan päin Edo-kauden alusta asti, ja monet vanhaa maailmanjärjestystä kaivanneet konservatiivit pitivät uutta ulkopoliittista linjaa viimeisenä kuoliniskuna perinteiselle japanilaiselle yhteiskunnalle ja sotilasluokan loistolle. Jännitteet katkeroituneiden samuraiden ja heidän oikeuksiaan polkevan keisarivallan välillä kärjistyivät vuonna 1877, kun Satsuman alueelle
40 // pelaaja.fi
keskittyneet entiset sotalordit usuttivat yksityiset joukkonsa kapinaan keisaria vastaan. Mielenosoitus kukistettiin muutamassa kuukaudessa, ja samuraiden taru sai virallisesti päätöksensä, kun kapinan johtaja ja Japanin viimeisenä aitona samuraina pidetty Takamori Saigo heitti henkensä taistelukentällä. Kuten aiemmin mainittiin, samuraiden ja ninjojen perintöä on kuitenkin sovellettu videopeleissä ahkerasti myös moderneihin miljöisiin. Muun muassa ensimmäisen PlayStationin legendaarinen taistelupeli Bushido Blade sijoittuu moderniin maailmaan, vaikka ensi näkemältä sitä ei välttämättä uskoisikaan. Segan ninjahitti Shinobi sivuosineen kertoo niin ikään nykypäivän ninjoista, kuten myös pikkutuhma Senran Kagura.. Kenties kuuluisin moderneista ninjatarinoista on kuitenkin NinKagura ja Gaiden, Gaiden, joka on toiminut monien pelinkehittäjien muusana jo yli 30 vuoden ajan. Etenkin länsimaissa on tehtailtu myös hybriditeoksia, jotka ovat ensi näkemältä äärifuturistisia mutta ammentavat visuaalisia ja ideologisia vaikutteita hämmentävällä tavalla historiallisesta Japanista – tavalla, jolla on enää hyvin vähän tekemistä aitojen ninjojen ja samuraiden kanssa. Näistä tyylipuhtaimmat esimerkit lienevät mielipiteitä jakaneet retroräiskinnät Shadow Warrior ja Daikatana Daikatana,, joissa miekkojen viuhunan peittää pyssyjen papatus. Toisaalta näitä pelejä on vaikea vakavasti tuomita valitsemastaan suunnasta, koska ninjat ja samurait näyttävät kokeneen pitkälti viikinkien ja ritareiden kohtalon. Aidoista historiallisista henkilöistä on muovautunut vuosisatojen vieriessä legendoja ja supersankareita, jotka symboloivat jotain itseään suurempaa. On hankala sanoa, onko tämä mairittelevaa heidän urotöitään kohtaan, mutta ainakin Japanin värikkäiden vaiheiden voi sanoa jättäneensä merkkinsä myös meidän kollektiiviseen kulttuuritajuntaamme. Toivon mukaan tämän artikkelin luettuasi olet kuitenkin hieman tietoisempi siitä, mistä on kyse, kun seuraavaksi tartut videopelissä katanaan.
Bushido Blade Kehittäjä: Light Weight Julkaisija: Sony Computer Entertainment Julkaisu: 1998
Kuvankaappaukset Bushido Bladesta saattavat hämätä katanoiden kimalluksellaan, mutta tosiasiassa tämänkin pelin tapahtumat sijoittuvat tähän päivään. Toisaalta historiallinen hämmennys sopii pelin pirtaan, sillä sekin sekoitti aikanaan uutta ja vanhaa rajoja rikkovalla tavalla. Bushido Bladen nerokas taistelujärjestelmä erottuu muista vastaavista peleis-
tä nimittäin siinä, että se ottaa huomioon iskujen paikan. Taistelun saa poikki yhdellä huitaisulla, jos terä sattuu osumaan sopivasti vatsaan tai kaulavaltimoon, mutta vastapuolen pystyy ensin rampauttamaan raajoihin iskemällä. Pelaajan odotetaan kuitenkin kunnioittavan samuraiden bushido-kunniakäsityksiä, jotka kieltävät muun muassa selkään puukottamisen. Taisteluissa suurin osa ajasta käytetään siis vartoen sopivaa hetkeä iskeä. Väärin arvioitu etäisyys tai huono ajoitus voivat maksaa pelaajalle voiton välittömästi, eikä nappien rämpyttämisellä todellakaan pärjää Bushido Bladessa.
”PLAYSTATIONIN LEGENDAARINEN TAISTELUPELI BUSHIDO BLADE SIJOITTUU MODERNIIN MAAILMAAN, VAIKKA ENSI NÄKEMÄLTÄ SITÄ EI VÄLTTÄMÄTTÄ USKOISIKAAN.”
Shinobi Kehittäjä: Sega Julkaisija: Sega Julkaisu: 1987
Toinen kuuluisa moderni ninja on Shinobi-sarjan sankari Joe Musashi, jonka Oboro-klaanin tarinaa on kerrottu pelien muodossa jo useamman kymmentä vuotta. Ninja Gaidenin tapaan alkuperäinen Shinobi leikittelee urbaanien ympäristöjen ja ikivanhojen taistelulajien kontrastilla. Joe huitoo menemään heittotähdet viuhuen samanlaisella paatoksella kuin menneisyyden mestarivakoojat, mutta vastassa on sotalordien sijasta jos jonkinlaista modernia laitapuolen kulkijaa.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Retroharrastajan nousu ja uho M onen varttuneemman videopelaavan henkilön tavoin oma katseeni kääntyy uuden teknologian lisäksi myös menneisyyteen. Aloitin muutamia vuosia sitten oman retropelinurkkaukseni kokoamisen ja pelikokoelman kartuttamisen niillä klassikoilla, jotka aikanaan jäivät kokematta. Projekti sai alkunsa kaipuusta takaisin nuoruuden lempipelien pariin rakkaalla Super Nintendollani. Ajan saatossa laitteen väri oli ehkä kellastunut ja purkkapaketeista saatujen Turtles- ja Hämähäkkimies-tarrojen verhoama, mutta tunnearvoltaan SNES on yhä itselleni poikkeuksellinen osa videopelihistoriaa. Useimmille aloitteleville retroilijoille pelikoneen käyttöönotto saattaa olla pettymys, vaikka silmillä olisi kuinka ruusunpunaiset linssit. Kuvaputkitelevisioita ei välttämättä ole saatavilla, joten kaapelit tökätään kiinni nykyisin olohuoneen keskipisteenä toimivaan taulutelevisioon. Lopputulos ei välttämättä vastaa ajan kultaamia muistoja ollenkaan, varsinkaan jos ei ole varustautunut oikeanlaisilla kaapeleilla tai muilla tykötarpeilla. Kuva on todennäköisesti vähintäänkin suttuinen, värit näyttävät omituisilta, ja televisiolla voi olla haasteita vanhojen signaalien toistamisessa. Osa vanhaa ja uutta teknologiaa yhdistävistä pelaajista todennäköisesti tyytyy kohtaloonsa jo tässä vaiheessa, ja lopputulos on ”tarpeeksi lähellä” toivottua. Pari iltaa vanhoja pelejä ja sitten roinat takaisin kaapin perälle.
Jääräpäänä en kuitenkaan antanut periksi, vaan päätin löytää tavan, jolla vanhat peliaarteeni saisi pelattavaan muotoon ilman välilevyjä pullistavien kuvaputkilaitteiden kantamista kotiini. Niille ei myöskään yksinkertaisesti olisi tilaa varsinkaan lapseni syntymän jälkeen. Kaivauduin syvälle retropeli-
”Tilanpuutteen vuoksi reilut parikymmentä konsolia ovat olleet asennettuina pelikuntoon samanaikaisesti tasan kaksi viikkoa, ennen tilan muuntumista lastenhuoneeksi.” yhteisöjen foorumeihin, joissa vanhojen konsolien todellinen potentiaali päästetään irti. Enpä vielä tuolloin tiennyt, kuinka syvälle kaninkolo veisikään. Sydämellisen ja avuliaan harrastajakunnan seasta löytyy myös vastakkainasettelua, kuinkas muutenkaan. Samalla kun opin lisää rgb- ja komponenttisignaaleista, skaalaimista ja oikeanlaisista kaapeleista, luin reaaliaikaisesti päivittyvää nokittelua fanaattisten kuvaputkipuristien ja moderneja ratkaisuja suosivien välillä. Suurien tunteiden ääripäissä osa pitää kaltaisiani teräväpiirtoresoluutioiden jahtaajia miltei kerettiläisinä, kun taas osa kannustaa aivan kuin oman urheilujoukkueen jäsentä. Ihailen edelleen hienoja retronurkkia molempien osapuolten esitteleminä, mutta samalla kammoksun sapenkatkuista vihaa pelien emulointia ehdottavia kohtaan. En voisi koskaan väittää, että oma tapani nauttia videopeleistä on kaikille se ainoa oikea. Päinvastoin – aina voi viritellä, yksinkertaistaa ja parantaa. Retropeliyhteisön taitavimpien yksilöiden tuotta-
42 // pelaaja.fi
putkiruutua tuijottavalle 13-vuotiaalle itselleni tämän näkeminen olisi ollut miltei hengellinen kokemus.
Vuosia on kulunut, ja retronurkkani tämänhet-
OSSC-skaalain
mat innovaatiot ovat vuosi vuodelta ällistyttävämpiä. Yhtenä retrokonsolimaailman suurimpina viimeaikaisina läpimurtoina voidaan pitää suomalaisen Markus ”Marqs” Hiienkarin kehittämää OSSC-skaalainta. Laite moninkertaistaa vanhojen konsolien kauniit matalaresoluutioiset videosignaalit jopa 4K-televisioille sopiviksi ja tekee sen ilman lisättyä viivettä. OSSC:n avulla ja oikeanlaisella kaapelilla varustettu Super Nintendo tuottaa mykistävän upeaa kuvaa 65-tuumaisella Samsungillani. Säkkituolissa peliohjainta näpyttävälle ja pienen Saloransa kuva-
kinen tila on huvittavan nurinkurinen. Tilanpuutteen vuoksi reilut parikymmentä konsolia ovat olleet asennettuina pelikuntoon samanaikaisesti tasan kaksi viikkoa, ennen tilan muuntumista lastenhuoneeksi. Katse tähyää yhä useammin kauemmaksi kuhisevasta metropolista, ehkäpä rauhallisen omakotitaloalueen suuntaan, jossa odottavaan tilaan rakkaudella vaalitut viihdeteknologian jalokivet saisi ansaitsemallaan tavalla esille. Vielä koittaa se päivä, kun kaikki kokoelmani helmet saa pelattavaksi naurettavan kokoiselle näytölle koko loistossaan ja vain paria nappia painamalla.
Markus Heino on helsinkiläinen videopeliharrastaja ja perheenisä, jolle kaupunkiasuntojen neliöt eivät enää riitä.
Arvostelut Arvostelut 44_Predator: Hunting Grounds 46_Trials of Mana 47_SnowRunner 48_XCOM: Chimera Squad
Verkkorintama 50_Legends of Runeterra 51_Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
52_MotoGP 20 53_Deliver Us The Moon 54_Sakura Wars 55_Streets of Rage 4
56_Maneater 57_Daymare: 1998
58_Julkaisun jälkeen: Super Mario Maker 2
Deliver Us The Moon
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Viidakossa vaaniva predator voi hyppiä oksalta toiselle napin painalluksella.
PREDATOR: HUNTING GROUNDS Kaislikossa suhisee Tekijä: IllFonic Julkaisija: Sony Alusta: Win, PS4 (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
ohn McTiernanin klassisesta Predator-toimintaelokuvasta tuttu ulkoavaruuden rastapäinen pääkallonmetsästäjä on esiintynyt vuosien varrella valkokankaan lisäksi monissa peleissä. Näistä kuuluisin lienee yhä vuonna 1996 Atari Jaguarille ja muutamaa vuotta myöhemmin pc:lle julkaistu huima toimintapeli Alien vs. Predator. Vanhoillisfuturistisen murhakoneen uutta pelisafaria on odotettu pelonsekaisella jännityksellä, sillä Predator: Hunting Groundsin kehityksestä vastannut IllFonic ei ole varsinaisesti vakuuttanut aiemmilla tekeleillään. Predator: Hunting Grounds on yksittäisinä otteluina pelattava nettiräiskintä, jossa neljän pelaajan kokoinen kommandoryhmä saapuu suorittamaan satunnaisesti arvottua erikoistehtävää ja joutuu ennen pitkää tukkanuottasille yksinäisen pelaajan ohjastaman predatorin kanssa. Tämän tehtävänä puolestaan on pistää sissiryhmän jäsenet yksi kerrallaan pakettiin haluamallaan hurmeisella tavalla. Peli on saatavilla sekä pc:lle että PS4:lle, ja mukavana jippona pelaajat voivat halutessaan pelata keskenään alustasta riippuen. Toisin kuin Arnold Schwarzenegger ryhmineen vuoden 1987 elokuvassa, tiimin jäsenet ovat alusta läh-
J
44 // pelaaja.fi
tien harvinaisen tietoisia siitä, että kaislikossa suhisee muutakin kuin tuuli. Sotilaita larppaavat pelaajat voivat voittaa ottelun joko niistämällä predatorin tai suorittamalla tehtävän vaatimat vaiheet ja hyppäämällä lopuksi evakuointikopteriin, kun taas predatorin missiona on yksinkertaisesti kerätä sotilailta kallot yksitellen talteen ja painua takaisin avaruusalukselleen vetämään lonkkaa. Kumpaisenkin hommaa ovat vaikeuttamassa viidakossa majailevat tekoälysotilaat ja aikaraja.
Siinä missä sissiryhmällä on lukumäärä puolellaan, predator vetää pitemmän korren sekä kestävyyden että arsenaalin osalta. Elokuvista tutut ranneterät ja olalta ammuttava lasertykki täydentyvät muilla tutuilla väkivallan välineillä pelaajan tason noustessa, ja repertuaariin kuuluvat myös lämpönäkö, äänitutka ja napin painalluksella aktivoituva näkymättömyys. Kuolettavasti haavoittunut predator voi aktivoida itsemurhapommin, jolloin kommandojen on joko pingottava tuulispäänä karkuun tai yritettävä purkaa pommi kylmiä hermoja ja ripeitä sormia vaativan minipelin avulla. Matseista tienaa kehitystasoja ja kahisevaa, joiden myötä pelaajille avautuu uusia ominaisuuksia, aseita, varusteita ja erilaisia hahmoluokkia. Luokkien väliset erot korostuvat lähinnä predatorilla, sillä kevyesti panssaroitu ja ripeäliikkeinen scout-luokan metsästäjä vaatii aivan erilaista pelityyliä kuin kaurapuurokulholla tiuhaan viihtynyt
berserker-luokan muskelihirvitys. Myös kunkin aseen taso nousee sitä käyttämällä, mikä avaa mahdollisuuden pultata rynnäreihin uusia osia paremmista tähtäimistä isompiin lippaisiin. Karttoja on kokonaista kolme kappaletta, joten miljööt tulevat tuskaisen tutuiksi ennätystahtia. Koska kyseessä on moninpeli, jokainen viidakkoturnee on toki erilainen pelaajien varusteista ja tyylistä sekä tehtävän yksittäisistä vaiheista riippuen, mutta kenttiä olisi toivonut vähintään tuplasti enemmän. Myös itse toiminta on hyvin yksioikoista ottelusta seuraavaan. Ryhmä saapuu paikalle, kahmii predatorin lämpönäköä häiritsevää mutaa päälleen ja kirmaa kiintopisteeltä toiselle suorittaen yksinkertaisia askareita mörököllin hyökkäystä odotellen. Predator puolestaan pomppii puiden oksistolla tai pelaajien selustassa ja pyrkii jallittamaan ryhmän jäseniä lopulta melkoisen rajatuilla ominaisuuksilla ja mahdollisuuksilla.
Teknisesti Predator: Hunting Grounds on joka osa-alueella täysin keskeneräinen. Jo ensimmäinen pelisessio oli kangistua lähtöviivalle, kun pelaajien saaminen pelin sisäiseen seurueeseen kaatui toistuvasti erilaisiin määrittelemättömiin yhteysongelmiin. Tekstuurit katoilevat hahmojen päältä, ohjaus ei toisinaan tottele sormenpäitä ja yksittäiset äänileikkeet jäävät satunnaisesti pyörimään loputtomasti strategisesti tärkeään äänimaisemaan. Nämä esimerkit ovat vain jäävuoren huippu, sillä Predator: Hunting Grounds osaa toistuvasti yllättää uusilla teknisillä lastentaudeilla. Tarjonta on laihanlaista myös näkö- ja kuuloaisteille. Pelin rehevät viidakkomaisemat näyttävät hyvältä kuvissa, mutta tiheikössä taivaltavan pelaajan näkösälle piirtyvä maisema kielii kireästä budjetista. Heikoimmillaan peli näyttää lähinnä edellisen konsolisukupolven tekeleeltä. Se pyörii kohtuullisesti PS4 Prolla, mutta konsolipelaajien on turha odottaa sulavaa ruudunpäivitystä konsolimallista huolimatta. Äänimaisema on sentään täynnä elokuvista tuttuja äänileikkeitä ja Alan Silvestrin unohtumattomia sävellyksiä.
Paikoin suorastaan surkuhupaisan hiomatonta teknistä toteutusta suurempi ongelma on kuitenkin se, että Predator: Hunting Grounds on pelitasapainon osalta aivan tuuliajolla. Jo muutaman peli-illan jälkeen tiukasti yhteen hitsautunut peliporukkamme pyyhki pöytää lähimain jokaisella predatorin verkkosukkiksiin astuneella vihollispelaajalla. Kentät ovat aivan liian pieniä ja liikkumisen mahdollisuudet liian rajallisia, jotta predatorilla olisi lähimainkaan riittävästi valinnanvaraa uhrien yksittäiseen nirhaamiseen. Mikään ryhmälle määrätty tehtävähaara ei myöskään pakota pelaajia hajaantumaan tai tekemään itsestään erityisen uhanalaisia. Lisäksi predator varusteineen pitää hirvittävää mekkalaa jo tuntuvan välimatkan päästä, minkä ansiosta ihmispelaajat saavat aina yltäkylläisesti ennakkoa lähestyvän metsästäjän liikkeistä. Ilmiö on käytännössä käänteinen IllFonicin edelliseen teokseen eli Friday the 13th -peliin nähden, jossa jääkiekkonaamariin sonnustautunut kaimani oli ja on usein täysin ylivoimainen vastustaja. Säntillisesti yhteen hiileen puhaltava peliporukka on yleensä yksinkertaisesti liian kova pala predatorin purtavaksi, mikä näivettää peli-iloa lämpönäkövisiirin molemmin puolin. Predatorin näennäisen vaikuttava aseiden ja varusteiden arsenaali osoittautuu toistuvasti aivan liian tehottomaksi ja resursseja syöpötteleväksi kokonaisuudeksi, jotta tähtimatkaajan välineistö pärjäisi yksinkertaisen mutkattomalle luotien, käsikranaattien ja kommunikaation yhtälölle.
Predator kestää huomattavasti ihmishahmoja enemmän vahinkoa, mutta keskitetty tulitus pakottaa metsästäjän pakosalle parantelemaan haavojaan.
”Vajavaista sisällön määrää täplittää loputon määrä bugeja ja puolitiehen jätettyjä suunnitteluratkaisuja.”
Predator: Hunting Grounds on joka kulmalta tarkasteltuna vaillinainen ja puutosten puhkoma teos, jonka vajavaista sisällön määrää täplittää loputon määrä bugeja ja puolitiehen jätettyjä suunnitteluratkaisuja. Varsinkin hyvällä porukalla nautittuna peli toki tarjoaa satunnaisia ilon ja riemun hetkiä, mutta niiden vastapainona puntaria kallistaa innottomasti itseään toistava sisältökirjo ja nippa nappa kasassa pysyvä pelikoodi. Sekä pelaava kansa että predator hahmona olisivat molemmat ansainneet paljon parempaa. Jason Ward Joka osa-alueella puolivalmiin nettiräiskinnän hiomattomien kulmien takaa pilkottaa
Jos se vuotaa verta, sen voi tappaa Vuonna 1987 julkaistu Predator on sekä Hunting Groundsin keskeisin inspiraation lähde että toimintaelokuvien kiistaton klassikko, jossa kenties elokuvahistorian suurin toimintaikoni Arnold Schwarzenegger mittelee tähtien takaa saapuneen aavemaisen ja ylivoimaisen metsästäjän kanssa. Testosteronipitoista toimintaa ja kutkuttavan piinaavaa tieteistrilleriä yhdistelevän elokuvan vanavedessä on julkaistu vuosien aikana kolme vaihtelevan tasoista jatko-osaa ja kehnonlainen Alien vs. Predator -leffakaksikko, joissa predatorit ottavat yhteen Alien-elokuvista tuttujen ksenomorfien kanssa.
kasapäin haaskattua potentiaalia.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
TRIALS OF MANA Uusia mahdollisuuksia Tekijä: Xeen, Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
ecret of Mana on yksi rakastetuimpia Super Nintendon roolipelejä, mutta moni ei välttämättä tiedä, että se sai 90-luvun puolivälissä myös seuraajan. Peli tunnetaan nykyisin nimellä Trials of Mana, mutta reilun 20 vuoden ajan siitä puhuttiin lännessäkin vain japanilaisella Seiken Densetsu 3 -nimellä. Koko kyseisenä aikana peliä ei nimittäin tuotu täkäläisille markkinoille, vaan jouduimme odottamaan Switchiä ja sille tehtyä Collection of Mana -kokoelmapakettia. Yllättäen Square Enix halusi jatkaa Trials of Manan parissa työskentelyä. Keväällä pelistä saatiin kauppoihin täysi uusioversio, joka muunsi klassikon modernimpaan kolmiulotteiseen muotoon. Minkäänlaisesta Final Fantasy VII Remaken kaltaisesta suurteoksesta ei uutukaisessa ole kyse, mutta se ei estä sitä olemasta oma pätevä pikkupakettinsa.
S
Rakenteellisilta puitteiltaan uusi Trials of Mana on pidetty uskollisena alkuperäiselle pelille. Maagisen Mana-miekan jahtaamista käsittelevässä juonessa ei ole yhtä oikeaa päähenkilöä, vaan pelin alussa käyttöön valitaan kolme sankaria kuudesta eri vaihtoehdosta. Valinta vaikuttaa kevyesti muutamiin juoniyksityiskohtiin, mutta eniten sillä määritellään omaa pelityyliä, joka voi rakentua lähitaistelijoiden, maagien ja niiden välimaaston ympärille. Seikkailemisen siirtyminen kolmiulotteiseen maailmaan tekee pelaamisesta ennen kaikkea aiempaa sujuvampaa. Taistelut ovat muutamia kameraongelmia lukuun ottamatta helppolukuisia, ja vaikka tarjolla on hyvin rajattu määrä hyödynnettävissä olevia hyökkäyksiä, niissä on oivallinen määrä tehoa ja tekemisen meininkiä. Pelimaailman tutkimisesta on siitäkin saatu mukavan
”Trials of Mana on äärimmäisen mukiinmenevä toimintaroolipeli.” juohevaa, ja siksi harmittaa, ettei peli tarjoa päätarinan rinnalle käytännössä mitään muuta syytä jatkaa ympäristöjen haravoimista. Selvästi heikointa antia Trials of Manassa on sen tarinankuljetus. Erilaisia juonikuvioita ei ole sen kummemmin käännetty sopimaan kolmiulotteiseen kerrontaan, mikä saa monet isot hetket näyttämään absurdeilta. Jokaisesta tarinallisesta hetkestä tekevät tuskaa myös kankea dialogi ja ääninäyttely, joka on tasoltaan niin kehnoa, että se tuntuu huonolta sisäpiirivitsiltä. Parhaimmillaan pelikokemus onkin siinä vaiheessa, kun pelaaja tajuaa voivansa vain naputtaa tiensä pikaisesti välipätkien läpi, jotta varsinainen pelaaminen voi taas jatkua. Trials of Mana on äärimmäisen mukiinmenevä toimintaroolipeli. Sen tärkein valtti alkuperäiseen peliin nähden on uusittu pelattavuus, joka karsii kaikessa yksinkertaisuudessaankin turhat kömpelyydet ja tekee pelistä modernilla tapaa luontevaa kevytviihdettä. Alkuperäisen pelin kulttiarvoa siinä on hankala silti enää nähdä. Esimerkiksi Nihon Falcomin Ys-pelit ovat tarjonneet viime aikoina paljon mukaansatempaavamman vaihtoehdon nauttia japanilaisista toimintaroolipeleistä. Panu Saarenoja Uusioversio ei nosta Mana-sarjaa Final Fantasyn varjosta vaan luottaa kepeämpään roolipeliviihteeseen.
46 // pelaaja.fi
Jännittävin osa pelaamista on mahdollisuus vaihtaa sankareiden hahmoluokkaa. Pariin kertaan pelin aikana tehtävä päätös ei ole iso, mutta luokat muuttavat toimintaa tarpeeksi, jotta taisteleminen ei kuivu kasaan.
Final Fantasy Gaiden: Seiken Densetsu / Final Fantasy Adventure / Mystic Quest
Squaren nimilabyrintti Japanilaisen nimensä mukaisesti Trials of Mana oli aikoinaan järjestyksessään jo kolmas Mana-sarjan osa. Toisin kuin länsimaissa saattoi siis helposti luulla, ei Secret of Mana – eli Seiken Densetsu 2 – ollut suinkaan se aito ja alkuperäinen Mana-seikkailu. Se kunnia kuuluu 90-luvun alun Game Boy -pelille, jonka saama nimikäsittely on esimerkkitapaus siitä, miten sirpaloituneesti pelejä on saatettu tuoda eri maailmankolkkiin. Japanissa sitä kutsuttiin Final Fantasy Gaiden: Seiken Densetsuksi, kun taas Amerikkaan se päätettiin tuoda tiiviimmin nimellä Final Fantasy Adventure. Euroopassa sen sijaan peli laitettiin myyntiin Mystic Questina. Sitä ei sovi sekoittaa samoihin aikoihin Super Nintendolle tuotuun Mystic Quest Legendiin, jonka amerikkalaiset tuntevat Final Fantasy: Mystic Questina ja japanilaiset Final Fantasy USA: Mystic Questina. Vastaavan säätämisen johdosta Final Fantasy IV ja VI tunnettiin Amerikassa aikoinaan Final Fantasy II:na ja III:na, kun Euroopassa kaksikkoa ei edes nähty virallisesti ennen 2000-lukua.
Lumisen Alaskan petolliset maastot ovat SnowRunnerin parasta antia.
SNOWRUNNER Ajokeli on huono Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: PS4, Xbox One, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
utaisista metsäteistä ja mielenvikaisista rahtiurakoista tunnettu MudRunner luetaan simulaattoripelien marginaaliin, mutta se on yhtä kaikki löytänyt itselleen oman intohimoisen yleisönsä. Öljypohjan kestoa ja nelivetojen lukkoja koetellaan myös jatko-osa SnowRunnerissa, jossa voi kokea roimasti talvisemmat olosuhteet rahtimiehen näkökulmasta käsin. SnowRunner esittelee tutkittavaksi kolme maastotyyppiä. Kilometrejä taitetaan järjestyksen mukaan ensin tulvien kurittamassa Michiganissa, sitten hyisessä Alaskassa ja vielä lopuksi itänaapurimme soisessa Taymyrissä. Matkaa tehdään näyttävissä maisemissa, joita kelpaa ihailla moottorien miehekkään jytinän ja kivikkoa vasten iskevien pohjapanssarien kolinan säestäessä. Puolen tusinan harjoitustehtävän aikana aloittelevalla rekkakuskille opetetaan kevyempien maastoajoneuvojen käyttöä ja sitten varsinaisen raskaan kaluston kuormaamista sekä rahdin kuljettamista maaliin. SnowRunner yhdistää hauskasti ketterällä nelivetoisella lava-autolla sudittelun ja raskaiden tavarakuormien alla natisevien kuormajuhtien liikennöinnin.
M
meniä tonneja painava rekka suistuu alas jyrkänteeltä lasteineen päivineen. Jo Michiganin syksyisissä harjoitustehtävissä on mahdollista epäonnistua täysin, mikäli kaasuttelee liian vauhdikkaasti tulvien tuhoamien väylien vaarallisimpiin kohtiin. Peli antaa aloittaa alusta ja palauttaa jumiutunut auto lähtöpisteeseensä, mutta mikään ei myöskään estä pelaajaa vinssaamasta kulkupeliä takaisin tielle, kunhan se on työvälineiden keskinäisen massan ja voimasuhteen puolesta mahdollista. Pelin parasta antia on kiistatta Alaskan lumen, jään ja niiden välimuotojen ansoittama alue. Kinokset peittävät pienemmät ja joskus isommatkin esteet ajoväylällä, eikä edes raskaimmilla nelivedoilla pääse lumihangen läpi helposti. Liukkaat tiet ja erityisesti jäiset järvet tarjoavat täysin erilaisia haasteita kuljetusten toteuttamiseen.
SnowRunner on sopivan yksinkertainen ajomalliltaan, jotta pystyin omaksumaan varsin erikokoisten ajoneuvojen tuntuman ja toteuttamaan annettuja tehtäviä varovaisen rauhalliseen tapaani. Välillä kuitenkin tuntuu siltä, ettei kulkupeleistä saa täyttä tehoa irti edes hyväkuntoisella maantiellä. Olisin ajoittain kaivannut hieman enemmän pitoa renkaiden ja tien väliin. Toki raskas tuntuma ja leppoisa ajotahti kuuluvat pelin ideaan, mutta se myös aavistuksen puuduttaa rauhallisempien etappien aikana ja tekee varsinkin alkupuolen rahtikalustosta hyvin tasapaksua ajettavaa.
”SnowRunner yhdistää hauskasti ketterällä nelivetoisella lavaautolla sudittelun ja raskaiden tavarakuormien alla natisevien kuormajuhtien liikennöinnin.” Osa tehtävistä on rakenteeltaan yllättävän monimutkaisia ja vaativat useita raskaita kulkuneuvoja käytettäväksi miltei samaan aikaan, jolloin peräti neljän hengen yhteistyömahdollisuutta kannattaa ehdottomasti hyödyntää. Suurin murheeni SnowRunnerissa oli temppuileva kamera, jonka vuoksi raskaiden kulkuneuvojen ujuttaminen kapeassa maastossa oli erityisen vaikeaa. Kun tilaa on runsaasti, poukkoilevan kamerakulman saa korjattua melko helposti, mutta se ei koskaan ole erityisen miellyttävää puuhaa. Pelisarjan faneille SnowRunner lienee helppo ostos, mutta rahtisimulaatioiltaan monipuolisuutta kaipaaville peliä voi suositella liukkaiden kelien ansiosta. Alaskan lumen puuteroimille tienoille kelpaa palata kerta toisensa jälkeen koettamaan onneaan. Markus Heino SnowRunner tekee sen minkä lupaa ja kasaa komeita kinoksia mudassa liukastelun kaveriksi.
Tutkimiseen ja varsinaiselle tehtäväalueelle saapumiseen tarkoitetut kevyet maastoautot rytmittävät kulkemista mainiosti, sillä rekkojen reittien selvittäminen ja hermoja raastavat kuljetusmatkat ovatkin sitten aivan eri tason ongelmanratkontaa. Nelivedolla tarvitsee useimmiten vain tarkkailla polttoainemittaria, ettei maasturi sammu keskellä erämaata. Rekalla matka todennäköisesti seisahtuu esteiden, kuten jokien tai kelirikon, takia useita kertoja – parhaimmassa tapauksessa. Huonoimmassa tapauksessa kym-
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Omien hahmojen ja vihollisten limittäinen vuorojärjestys panee miettimään tekemisiä aivan eri tavalla kuin muissa XCOM-peleissä.
XCOM: CHIMERA SQUAD Kevyttä taktikointia edulliseen hintaan Tekijä: Firaxis Games Julkaisija: 2K Games Alusta: Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
COM: Chimera Squad on melkoinen yllätys. Peli ilmestyi huhtikuun lopulla ja paljastettiin vain noin viikkoa aikaisemmin, joten sitä ei osannut kukaan odottaa. Mutta onko kyseessä hyvän- vai huononlaatuinen yllätys? Heti aluksi on syytä painottaa, että vaikka tekijät ovat samat kuin aiemmissa XCOM-peleissä, kyseessä ei ole niiden jatko-osa tai laajennus. Chimera Squadin tekijät ovat itsekin sanoneet, että kyseessä on sarjan itsenäinen sivu-
X
48 // pelaaja.fi
peli, jossa kokeillaan uusia asioita. Odotukset on siksi syytä asettaa oikealle tasolle, vaikka pohjimmiltaan kyseessä on edelleen XCOM-henkinen ryhmätason taktiikkapeli. Peli sijoittuu viisi vuotta XCOM 2: War of the Chosenin jälkeiseen aikaan. Muukalaisvalloittajat on päihitetty ja sota päättynyt. Maapallolla koittaa uusi rauhan aika, ja ihmiskunta yrittää yhteiseloa planeetalle jääneiden avaruusmuukalaisten kanssa. Yhteiselon mallikaupunki on City 31, jonka jännitteistä rauhaa uhkaa kaupungin pormestarin salamurhaa yrittävä salaliitto. Tulenarkaa tilannetta selvittelemään lähetetään XCOMin erikoisagenttiryhmä Chimera Squad, joka koostuu sekä ihmis- että muukalaisjäsenistä. Vastassa on kolme eri ryhmittymää, joilla on omat syynsä estää rauha ihmisten ja muukalaisten välillä. Ryhmittymillä on omat yksikkönsä, erikoisuu-
tensa ja tehtävänsä. Pelaaja voi päättää itse järjestyksen, jossa niiden toimia lähtee tutkimaan. Juoni itsessään on aika perustasoa, mutta se toimii riittävän hyvin näyttämönä pelin taktisille taisteluille.
Yksi iso ero varsinaiseen XCOM-sarjaan on se, ettei Chimera Squadissa luoda omia sotilaita. Kaikki ryhmän 11 jäsentä ovat ennalta luotuja ja käsikirjoitettuja hahmoja, joilla on omat erikoisuutensa ja persoonallisuutensa. Pelissä ei myöskään ole perinteisiä hahmoluokkia. Niiden sijaan jokaisella ryhmän jäsenistä on omat erikoistaitonsa ja kykynsä, joita kehitetään pelin aikana. Mukana on muun muassa XCOM-veteraaneja, entisiä vastarintasotilaita, Advent-hybridiklooneja, muton-sotilas, sectoid-agentti ja viper-käärmemuukalainen. Valmiit hahmot tuovat tarinallista syvyyttä, ja niiden keskinäinen huulenheitto keventää tunnelmaa, minkä lisäksi pelin ulkoasu on värikäs ja taisteluiden ulkopuolella hyvin sarjakuvamainen. Tämä aiheuttaa taatusti näppylöitä kovimmille XCOM-faneille, jotka ovat tottuneet synkeämpään menoon. Pelin taktisten taisteluiden runkona toimivat XCOMin vastaavat mutta useilla muutoksilla. Ne alkavat aina Chimera Squadin valmistellulla rynnäköllä, jossa pelaaja asettaa hahmot kohdealueen eri sisäänkäynneille. Sisäänkäynneillä on omat hyötynsä sekä haittansa, ja hahmojen erikoiskyvyillä ja varusteilla on myös merkitystä. Esimerkiksi käärmemäinen viper-agentti Torque voi käyttää hyväkseen ilmastointikanavia, ja räjähteillä voi mennä oven sijaan seinän läpi ja yllättää viholliset. Apuna on myös muun muassa sokaisu- ja tainnutuspommeja. Rynnäkössä pelaaja saa aluksi yhden bonuskierroksen, jonka aikana pitää päättää, kohdistaako tuli vaarallisimpaan viholliseen, poistaako heikkoja vihollisia taistelusta vai käyttääkö jonkin hahmon rynnäkkökykyä. Sellainen on esimerkiksi mellakkakilvellä varustetun Cherubin kyky vetää vihollisten tuli puoleensa ja samalla suojata itsensä kaikelta vahingolta. Toinen iso ero muihin XCOM-peleihin on limittynyt vuoropohjaisuus, jossa omien agenttien ja vihollisten vuorot sekoittuvat toisiinsa. Nyt toinen osapuoli ei ensin tee omaa vuoroaan ja odota sitten vihollisen vastaavaa, vaan kaikki yksiköt toimivat vuoronperään aloitejärjestyk-
”Chimera Squad ei ole suuren tiimin tekemä peli, mikä näkyi ikävästi sen julkaisussa. Peli oli todella pahasti rikki, ja bugeja riitti joka lähtöön.” sessä. Tämä tekee taisteluista sekä vaikeampia että taktisempia, sillä vastustaja on aina runsaslukuisempi. Pelaajan pitää hyödyntää hahmojen erikoiskykyjä ja varusteita vaikuttaakseen hahmojen vuorojärjestykseen niin, että vaaralliset viholliset saa pidettyä hallinnassa. Ryhmäkoostumuksella on myös väliä, sillä mukaan voi ottaa vain neljä agenttia kerrallaan. Chimera Squadin taisteluissa onkin siksi enemmän pulmapelimäisyyttä kuin varsinaisessa XCOM-sarjassa.
Monet taistelut tuntuvat aluksi mahdottomilta ylivoiman edessä, kunnes pelaaja tajuaa kikat ja hahmojen toisiaan tukevat erikoiskyvyt, joilla saa taistelussa etulyöntiaseman. Aloittelijalle peli on siksi vaikea etenkin aluksi, mutta hahmojen erikoiskykyjen sekä parempien varusteiden ja aseiden kehittyessä homma helpottuu huomattavasti. XCOM-veteraaneille peli muuttuu nopeasti liian helpoksi varsinkin perusvaikeustasolla. Rynnäköinnin ja kaupunkiasetelman vuoksi valtaosa pelin taisteluista tapahtuu sisätiloissa ja rakennuksissa, vaikka mukana on myös rajattuja avotiloja. Pääosa taisteluista kestää yhden rynnäkön ajan, mutta vaarallisimmat tehtävät koostuvat yleensä kolmen huoneen tai tilan sarjoista. Sarjat pakottavat miettimään varusteiden ja erikoiskykyjen käyttöä, sillä monet niistä toimivat vain kerran tehtävän aikana. Taistelut ovat joka tapauksessa pienempiä ja nopeatempoisempia kokonaisuuksia kuin muissa XCOM-peleissä. Mukana on myös tukikohta, jossa koulutetaan agentteja sekä kehitellään ja ostetaan parempia varusteita ja aseita. Strategisen kartan avulla valitaan tehtävät sekä hallitaan eri kaupunginosien tilannetta ja koko kaupungin anarkiatilannetta. Jos anarkian aste nousee liian korkeaksi, peli loppuu siihen. Strateginen taso ei ole ehkä ihan niin syvällinen kuin toivoisi, mutta se riittää pelin kepeämpään otteeseen. Chimera Squad ei ole suuren tiimin tekemä peli, mikä näkyi ikävästi sen julkaisussa. Peli oli todella pahasti rikki, ja bugeja riitti joka lähtöön. Monille peli oli ongelmien ja vikojen vuoksi käytännössä pelikelvoton, muun muassa suorituskykyongelmien, kaatuilun ja katoavien varusteiden vuoksi. Monet bugit ja ongelmat olisivat vaatineet välitöntä korjausta jo heti julkaisussa, mutta apua saatiin odottaa kokonainen kuukausi. Ensimmäinen päivitys onneksi korjasi käytännössä kaikki julkaisussa esille nousseet ongelmat, mutta on harmi, että sitä saatiin odottaa näinkin kauan. On totta, että peli maksaa vain pari kymppiä, mutta tällainen rikkinäisyys on aika anteeksiantamatonta 2K:n kokoisen julkaisijan tuotteelta. Viat ovat kuitenkin päivityksen myötä onneksi nyt kadonneet, ja käteen jää kelpo taktikointia mielenkiintoisilla ideoilla varustettuna – ja vieläpä edulliseen hintaan. Miika Huttunen XCOM-sarjan itsenäinen, keveämpi sivuosa kokeilee rohkeasti uutta eikä ole hinnalla pilattu.
Breach-mekaniikkaa käytetään myös ulkotiloissa, joissa se kuvastaa enemmän vihollisen yllättämistä.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
”Runeterra on selvästi tehty pelaajille, jotka haluavat korttipeliltään paljon taktista syvyyttä.”
LEGENDS OF RUNETERRA Digitaalisten korttipelien uusi sukupolvi Tekijä: Riot Games Julkaisija: Riot Games Alusta: Android, iOS, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
iot Gamesin Legends of Runeterra ei ole mikään halpa Hearthstone-kopio, vaikka niin olisi voinut ennakkoon olettaa. Firman edellinen – ja ainoa – menestyspeli League of Legends on kuitenkin aika suora Dota-klooni. Kun Hearthstone vuorostaan on digitaalisten korttipelien tuottoisin johtotähti, kopiointi olisi ihan ymmärrettävää. Hearthstone, Magic: the Gathering ja muut genren klassikot on selvästi pelattu, mutta Legends of Runeterran peruspelattavuus on sen verran oivaltavaa ja tuoretta, että voidaan puhua suoraan digitaalisten korttipelien uudesta sukupolvesta.
R
Kuten keräilykorttipeleissä yleensä, myös Legends of Runeterrassa kaksi pelaajaa ottaa yhteen ennakkoon kasaamillaan korttipakoilla. Hearthstonen tapaan korttien pelaamiseen tarvittava mana kertyy automaattisesti jokaisen vuoron alussa, joten pakka ladataan suoraan täyteen erilaisia loitsuja, olentoja ja League of Legendsistä tuttuja sankareita. Sankarit ovat Runeterran ensimmäinen omaperäinen idea. Ne ovat voimakkaita olentoja, joilla on kaikilla yksilöllinen tavoite. Kun tämän tavoitteen onnistuu täyttämään, sankari tavallaan nousee kokemustason ja muuttuu entistä voimakkaammaksi. Näihin tavoitteisiin sekä sankareiden mukanaan tuomiin erikoiskykyihin ja kortteihin on selvästi haettu inspiraatiota League of Legendsistä. Esimerkiksi urhoollinen heikkojen puolustaja Garen muuttuu pyhäksi koston voimaksi nähtyään neljän liittolaisen kaatuvan taistelussa. Riotin väki on selvästi tajunnut, että kun kyse on puhtaasti digitaaliseksi suunnitellusta korttipelistä, mu-
50 // pelaaja.fi
kaan voi heitellä mekanismeja, jotka olisivat perinteisessä korttipelissä kankeita tai hankalia. Näiden monipuolisten mekanismien ympärille on hauska rakennella erilaisia teemapakkoja. Esimerkiksi äskettäin peliin lisätyt merirosvot voivat tarkoituksella polttaa pakastaan kortteja, sillä kun pakka on kulutettu puoleen alkuperäisestään, piraatit ”sukeltavat”, jolloin monet heidän korteistaan muuttuvat entistä voimakkaammiksi.
Sama oivaltava linja jatkuu myös peruspelattavuudessa. Perinteisten vuorojen sijaan Runeterrassa molemmat pelaajat saavat vuorotellen tehdä yhden toiminnon, ja vuoro loppuu vasta, kun molemmat passaavat toimintonsa peräkkäin. Hyökätä voi vain se pelaaja, jolla on vuorojen välissä omistajaa vaihtava pelimerkki, mutta senkin voi monilla korteilla kaapata haltuunsa. Näin muodostuu todella kinkkinen taktinen pähkinä, jossa kaikkia siirtoja täytyy harkita tarkkaan. Haluanko hyökätä jo nyt vain muutamalla olennolla, kun vastustajan pöytäpuoliskokin on vielä tyhjä? Jos otan riskin ja pelaan itse kovan olennon pöytään, annan vastustajalle tilaisuuden heittää kapuloita rattaisiini. Runeterra on selvästi tehty pelaajille, jotka haluavat korttipeliltään paljon taktista syvyyttä, mutta nyyppäkin pääsee hyvin mukaan kiitos kattavien opetusosioiden. Ne opettavat aina yhden keskeisen mekanismin perusteellisesti ja haastavat sitten hyödyntämään opittua. Rehellisesti sanoen en odottanut Runeterralta ennakkoon paljon mitään, mutta hieman yllättäen olen jäänyt totaalisesti koukkuun. Positiivinen rahoitusmalli, kekseliäät mekanismit ja näyttävä ulkoasu ovat todella laadukkaan digitaalisen korttipelin merkkejä. Nyt täytyy vain toivoa, että Riot pystyy pitämään laivan kurssissa myös tulevaisuudessa. Miikka Lehtonen Legends of Runeterra on oivaltava ja viihdyttävä korttipeli, joka yhdistelee sujuvasti vanhoja ja uusia ideoita.
Positiivinen rahoitusmalli Runeterra on oikeasti ilmaispelattava peli, sillä nollan euron sijoituksella pystyy pelaamaan sujuvasti ja ilman rajoituksia. Pelaamalla ja päivittäin vaihtuvia tehtäviä suorittamalla saa hankittua tasaista vauhtia uusia kortteja, eikä myynnissä edes ole mitään satunnaisia korttipaketteja tai loottilaatikoita. Rahoillaan voi sen sijaan ostella vaikkapa uusia maskotteja pelilaudan viereen, uusia korttien taustagrafiikoita tai suoraan haluamiaan kortteja.
Pelin mielikuvitukselliset alueet saavat lisäpontta upeasta musiikista. Maisemia usein tekeekin mieli jäädä tunnelmoimaan ajan kanssa.
XENOBLADE CHRONICLES: DEFINITIVE EDITION Ajan tylsyttämä terä Tekijä: Monolith Soft Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
iillä ja 3DS:llä nähty Xenoblade Chronicles nauttii jonkinmoisesta kulttisuosiosta Nintendo-roolipelaajien keskuudessa. Noin vuosikymmen takaperin peli nimettiin Pelaajankin sivuilla sukupolvensa tärkeimpien japanilaisroolipelien joukkoon, mutta syystä tai toisesta tämä niin sanottu helmi on omalta osaltani pölyyntynyt pelihyllyssä koskemattomana. Switchin Xenoblade Chronicles: Definitive Edition antoikin täydellisen tekosyyn paikata aukko sivistyksessä, vieläpä entistä ehommalla otteella. Jopa ummikolle Definitive Editionin huomattavin uudistus on sen uusiksi pantu ulkoasu, sillä miekkasankari Shulk ja muu hahmokatras on päivitetty alkuperäispeliä animehenkisemmäksi. Tämä tuo ilmeikkyyttä rauhallisempiin keskusteluihin ja siirappista draamaa pursuavaan tarinaan, jossa Shulk ja kumppanit lähtevät kostoretkelle mechon-robottien hyökättyä sankareiden kotikylään. Vanhoille faneille silti tärkein lisäys lienee alusta asti avoinna oleva 15–20 tunnin Future Connected -lisäkampanja, jossa Shulk ja Melia seikkailevat pääpelin jälkeisessä ajassa.
W
sankarille jatkuvasti välähdyksiä tulevaisuudesta, minkä ympärille rakennetaan ontuen mysteereitä, tunnontuskia ja draamanvivahteita. Kiusallisen persoonaton ryhmädynamiikkakin perustuu lähinnä päivänselvien asioiden toistuvaan puntarointiin ja hahmojen koomisen yksiulotteisiin luonteenpiirteisiin. Vaikka pelimaailma pitää otteessaan, olisi hienoa, jos se tapahtuisi myös tarinan ja hahmojen ansiosta – eikä niistä huolimatta.
Taistelumekaniikka on varsin MMO-henkinen, sillä vapaasti liikutettava päähahmo hyökkää latautuvia Arts-erikoistaitoja lukuun ottamatta automatisoidusti kohdistettuun viholliseen. Hahmojen sijainneilla on merkittävä vaikutus hyökkäysten tehokkuuteen ja ryhmähyökkäysten lataamiseen, minkä lisäksi vain automatisoidut hyökkäykset kasvattavat hahmokeskeisten liikkeiden mittaria. Esimerkiksi Shulkin aina matkassa kulkeva Monado on alkuun ainoa mechoneja vahingoittava ase, mutta sankarin omilla liikkeillä tuhovoiman voi muun muassa hetkellisesti jakaa muiden hahmojen kanssa. Useat viholliset vaativat juuri oikeat hyökkäysyhdistelmät kaatuakseen helposti, joten pelaajan on nopeasti
opeteltava puhaltamaan yhteen hiileen eri hahmokokoonpanoilla. Monadon ennustustaitojen ansiosta pelaajat voivat nähdä taisteluiden aikana välähdyksiä tulevaisuudesta, mikä antaa aikaa tehdä vastatoimia ennen tappavia hyökkäyksiä. Taistelua syventäviä taktisia puolia tuodaan yhteenottoihin hiljakseen kertarysäyksen sijaan, ja sen ansiosta taisteluissa on sopivissa määrin uutta verta pitkin seikkailua. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition on epäilemättä pelin paras versio, jossa on yhä vuonna 2020 omanlainen vetovoimansa. Ehostukset ja lukuiset mainiot piirteet eivät silti peitä sitä tosiasiaa, ettei alkuperäinen seikkailu ole monilta osin vanhentunut erityisen arvokkaasti. Sen ajoittain varsin puurtava luonne yllätti, minkä lisäksi tarinallinen anti jätti kylmäksi pelin kulttiasemaan nähden. Se kelpaa silti mainiosti roolipelinälkään, ja etenkin vanhat fanit varmasti ottavat sen sekä uuden Future Connected -lisäkampanjan omakseen. Ville Arvekari Epäkohtineenkin takuuvarmaa viihdettä, jossa riittää pelattavaa niin uusille tulokkaille kuin vanhoille faneillekin.
Xenoblade Chroniclesin universumi on itsessään varsin kiehtova, sillä Bioniksen ja Mechoniksen maailmat ovat todellisuudessa kaksi jättimäistä titaania, jotka ovat iänikuisen taistonsa saatossa jähmettyneet paikoilleen. Upeista maisemista ei mielikuvitusta puutu etenkään seikkailun alkupuoliskolla, vaikka ympäristöt eivät olekaan päivittyneet aivan yhtä näyttävästi kuin Definitive Editionin hahmomallit. Titaanien käsien, miekkojen ja sisuskalujen kaltaisilla pelialueilla lähtee mielellään myös harhateille, kiitos jatkuvasti päätarinan rinnalla päivittyvän sivutehtävävirran. Kartalla paikasta toiseen siirtyminen tapahtuu lähestulkoon sormia napsauttamalla, mikä myös rohkaisee vanhoille alueille palaamista. Aikansa MMO-peleistä yksinpeliin sovelletut opit voivat silti ajoittain tuntua hieman vanhentuneilta, sillä puuduttavan tavaranhaun ja ainaisen taistelemisen kupeeseen kaipaisi edes tyydyttävämpää tarinallista antia. Harmillisesti sama pätee myös Xenoblade Chroniclesin kiinnostavasti käyntiin lähtevään päätarinaan, jonka ote herpaantuu nopeasti yhdestä puusta veistettyihin hahmoihin ja tuskastuttavan ennalta arvattaviin juonenkäänteisiin. Shulkin myyttinen Monado-terä antaa
”Vaikka pelimaailma pitää otteessaan, olisi hienoa, jos se tapahtuisi myös tarinan ja hahmojen ansiosta – eikä niistä huolimatta.” pelaaja.fi // 51
Arvostelut
MOTOGP 20 Voittojuhlat Iitin torilla Tekijä: Milestone Julkaisija: Koch Media Alusta: Win, PS4 (testattu), Xbox One, Switch, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
talialaisen Milestonen MotoGP-sarja on tämän vuoden ensimmäisiä julkaistuja urheilupelejä, jotka joutuvat vastaamaan kysymykseen, millainen kausi olisi voinut olla ilman virusta. Pelit selviävät tilanteesta pääosin hyvin, mutta nähtäväksi jää, vaikuttavatko järjestämättömät kisat myös pelien kysyntään. Niin tai näin, moottoripyöräilyn kuninkuussarjan vuosipäivitys on julkaistu, ja uusien kuljettajien, tiimien ja ratojen lisäksi vuosi tuo mukanaan uutuusominaisuuksia. Milestone on tällä kertaa panostanut uratilaan, jossa pelaaja pääsee hallitsemaan joko aidon tai kuvitteellisen tiimin henkilöstöä ajamisen ohessa. Henkilöstövalinnat vaikuttavat tarjottaviin sopimuksiin ja kauden kehitystyön etenemiseen. Samalla historiallisia kuljettajia ja moottoripyöriä koskeva sisältö on remontoitu, joten kellohaasteiden sijaan nyt ajetaan kokonaisia kisoja nostalgiaporukassa.
I
Mikä ihmeen KymiRing? KymiRing on Iitin Kausalaan rakennettu Suomen suurin ja tällä hetkellä uusin moottorirata. 4,6 kilometriä pitkä rata on suunniteltu alusta asti kansainvälisen tason moottoriurheilukilpailuihin. Radan merkittävin noteeraus on MotoGP-sarjan ensiesiintyminen radalla jo tänä vuonna, mutta viruspandemia siirsikin kilpailun järjestämisen ensi vuoteen. Radan turvapuitteet mahdollistavat myös Formula 1:n saapumisen Suomen maaperälle, joten jatkossa Suomen osakilpailun järjestäminen on tilan sijaan kiinni rahasta. 18 mutkasta koostuvan KymiRingin
merkittävin piirre on sen yli kilometrin pituinen takasuora, joka nostaa kovimpien kaksipyöräisten nopeudet reilusti yli 300 km/h:n. Rataan sisältyy 20 metriä korkeuseroja, joten osaan mutkista saavutaan sokkona. Pääradasta voidaan tarvittaessa lohkoa erilaisia lyhyempiä versioita. Rata-alueelta löytyvät myös pienemmät alueet esimerkiksi motocrossia ja kartingia varten. Ratasuunnitelmia, lennokkikuvia ja videokuvaa hyödyntämällä Milestone on saanut mallinnettua KymiRingin peliin upeasti. Toivottavasti Suomen ratahelmi nähdään pian myös muissa videopeleissä.
Remontti on jatkunut myös fysiikkapuolella. Renkaista simuloidaan pinnan kuluminen keskikohdan lisäksi kulutuspinnan sivuosissa, ja samalla on uudistettu polttoaineen mallinnusta. Jarrutustuntumaa on päivitetty sitäkin, joten pelaajan täytyy olla aiempaa tarkempi, ettei jarruta liian kovaa. Milestone on jatkanut myös neuroverkkoon perustuvan tekoälynsä kehitystyötä. Kuljettajat tekevät varsinkin kilpailun alkuvaiheen ruuhkassa melkoisia virheitä, ja pienemmät kolhut kuitataan käsimerkeillä. Käyttöliittymä on sekin ottanut harppauksen parempaan suuntaan, ja vaikka perusteemana on edelleen puhdas toiminnallisuus, valikoissa seikkaileminen on pääosin sujuvaa. Draamaa on rakennettu simuloimalla tv-lähetyksen parhaita hetkiä, mutta aivan F1-sarjan televisiosimulaation tasolle ei ole lähdetty. Kiirehditty julkaisu näkyy lukuisina pikkubugeina, jotka tosin ovat ilahduttavasti löytäneet tiensä uusimpien päivitysten korjauslistoille.
Suurin ongelma MotoGP 20:ssä on ajaminen. Kohtuullinen ajoavustinvalikoima madaltaa varsinkin vasta-alkajien aloituskynnystä, mutta syystä tai toisesta haaste kiristää hampaita enemmän kuin kierrosaikoja. Pyörän eri elektroniikkatoiminnot täytyy selvittää lähinnä kokeilemalla, minkä lisäksi tarjolla on erilaisia versioita jarrutusavustimesta ja fysiikkamallista. Netin nopeimmat kierrosajat vihjaavat, että fysiikkamallinnuksessa on jotain luonnotonta myös äärimmäistä nopeutta tavoiteltaessa. Lisenssipelinä MotoGP 20 on jälleen paranneltu painos edellisten vuosien seikkailuista, ja suomalaisittain ainakin uusi ratavalikoima lämmittää erityisesti. Vain ajamisen ilo jää puuttumaan. Aake Kinnunen Vaikka kisaamisen kiihko ei välity vieläkään, tekevät pikkuparannukset ja KymiRingin lisäys tästä parhaan MotoGP:n tähän mennessä.
52 // pelaaja.fi
”Lisenssipelinä MotoGP 20 on jälleen paranneltu painos edellisten vuosien seikkailuista, ja suomalaisittain ainakin uusi ratavalikoima lämmittää erityisesti.” Pelin graafinen ilme on kyllä parantunut, mutta lopputulos on usein sangen eloton. Sama särmän puuttuminen tuntuu myös äänissä.
”Peli tarjoaa mukaansatempaavalla sykkeellä etenevän tarinan toivosta ja toivottomuudesta, inhimillisyyden perimmäisestä merkityksestä ja uhrautumisen arvosta.”
DELIVER US THE MOON Ground control to Major Tom Tekijä: KeokeN Interactive Julkaisija: Wired Productions Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win, Switch, Linux, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
aa on kuolemaisillaan. Ihmiskunnan loputon energiatarve on ajanut planeetan perikadon partaalle, ja kansakunnat etsivät kilvan ratkaisua tuomiopäivän tukkeeksi. Lopulta viisaiden päiden välissä iskee kipinä: vastaus on ihmeaine nimeltä helium-3. Maan energiapulan ratkaisevaa voimavaraa löytyy kosolti Kuusta, ja louhintaa varten perustetaan oma siirtokunta sen pinnalle. Hetken aikaa tulevaisuus näyttää ruusuiselta. Sitten vuonna 2054 yhteys katkeaa. Siirtokunta hiljenee, energiatuotanto pysähtyy kuin seinään, ja ihmiskunta alkaa jälleen ajautua lähemmäs loppua. Keinot käyvät vähiin samalla, kun yhteiskunnan perustukset alkavat rakoilla liitoksistaan. Lopulta on enää varaa viimeiseen epätoivoiseen yritykseen. Vain yksi voi meidät pelastaa.
M
Moon sisältää kosolti nopeaa toimintaa vaativia kohtauksia, joissa sankarilta saattaa toisinaan lentää lusikka nurkkaan surkuhupaisan helposti. Vaikka peli ei missään vaiheessa äidy erityisen turhauttavaksi, heikoimmillaan toimintapätkät haiskahtavat lähinnä pelaajan jallittamiselta ja ovat ehdottomasti pelin heikointa antia.
Scifistinen miljöö, äänetön sankari ja kolkkojen avaruusmaisemien mittailu tuovat mieleen klassisen Dead Space -sarjan, mutta Deliver Us The Moon ei äidy säikyttelemään pelaajaa pimeiden käytävien syövereistä kantautuvilla röhinöillä tai ilmastointikanavista hyökkäävillä mörökölleillä. Sen sijaan peli tarjoaa mukaansatempaavalla sykkeellä etenevän tarinan toivosta ja toivottomuudesta, inhimillisyyden perimmäisestä merkityksestä ja uhrautumisen arvosta. Samalla se onnistuu äitymään kiintoisammaksi edetessään. Vaikka pelissä ei nähdä vir-
tuaalitallenteiden lisäksi muita ihmishahmoja ja juonen keskiössä piilevä mysteeri noudattaa lopulta melko perinteistä kaavaa, tarina pitää tiukasti otteessaan loppuun asti – ja sen jälkeenkin. Deliver Us The Moon on persoonallinen, vahvan tunnelatauksen kruunaama seikkailupeli, joka sopii sekä tarinavetoisten kävelypelien ystäville että monisyisistä pulmapähkinöistä nauttiville sohva-sherlockeille. Vaikka tahtia tarpeettomasti nostattavat toimintakohtaukset rikkovat toisinaan rytmiä, Deliver Us The Moon on kokonaisuutena yksi lähivuosien vetovoimaisimmista seikkailupeleistä. Jason Ward
Polveileva, kaunis ja kiehtova toimintaseikkailu, jonka tunnelmakartasto ulottuu kaihoisasta kaoottiseen ja maanisesta meditatiiviseen.
Kuuasemalta löytyy tallenteita miehistön vaiheista, jotka valottavat tapahtumia ennen ja jälkeen kohtalokkaan virtakatkoksen.
Deliver Us The Moon on vetävä ja omaleimainen seikkailupeli, jossa pelaaja sonnustautuu ihmiskunnan viimeisenä toivona Kuuhun lähetetyn astronautin haalareihin. Verkkaista tutkiskelua, monisyisiä pulmapaloja ja vauhdikkaita toimintaosioita sisältävä pieni suuri helmi nytkähtää käyntiin haparoivin askelin, mutta tahti kiristyy ja askellus vahvistuu jatkuvasti noin puolen vuorokauden pelimitan varrella. Episodimaiseksi kokonaisuudeksi rakentuva kokemus kuljettaa yksinäistä pelastajaa kuuraketin kautta avaruusasemalle ja lopulta Kuun pinnalle selvittämään siirtokunnan salaperäistä kohtaloa. Pelaajan tavoitteet vaihtelevat tilanteesta toiseen, mutta yleisimmät kynnykset etenemisen edellä liittyvät rapistuneiden rakennusten virransyöttöön. Koska yhden järjestelmän käynnistäminen ajaa yleensä toisen oikosulkuun, vanha kunnon ojasta allikkoon -periaate tulee pelaajalle nopeasti tutuksi. Painottomissa tiloissa navigointi ja satunnainen happivarastojen kyttäily kuuluvat avaruussankarin arkeen. Pelin edetessä astronautin työkalupakki täydentyy parilla uudella jipolla, mutta keskeisin apuväline on pieni ASE-robotti, josta muodostuu pelaajalle sekä elintärkeä apuri että ainoa matkakumppani. Pelin kehittäjät ovat selvästi rakastuneita äkkikuolemiin ja aikarajoihin, sillä rauhallisen tutkiskelun ja juonen langanpätkien ynnäilyn vastapainona Deliver Us The
pelaaja.fi // 53
Arvostelut Pienempiin alueisiin rajattu Tokio on eläväinen paikka, mutta sen tutkimisessa ei ole hirveästi mieltä.
SAKURA WARS Pitkäjänteinen animedraama Tekijä: Sega Julkaisija: Sega Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
os joskus peli on saanut tuntemaan olevansa mukana animesarjassa, se on toimintaroolipelaamista ja visual novelia yhdistelevä Sakura Wars. Laatikoista raksin voi laittaa valtaviin mechoihin, ihmissuhdedraamaan ja katsauksiin siitä, mitä seuraavassa jaksossa tapahtuu. Pelaaja saa ohjattavakseen Seijuro Kamiyaman, entisen sotalaivan komentajan, joka on määrätty 1940-luvun fiktiivistä Tokiota demoniarmeijoilta suojelevan keisarillisen taisteluryhmän johtoon. Samainen ryhmä toimii aina taisteluiden välissä mielenkiintoisesti teatteriesiintyjinä. Seijuron tehtävä onkin elvyttää loistonsa kadottanut joukko entisaikojen kukoistukseensa sekä taistelukentällä että lavalla. Draamaa lisää se, että alaisina työskentelee pelkästään nuoria naisia. Suurin osa pelistä tapahtuu keisarillisen teatterin uumenissa. Touhu koostuu pitkälti ryhmän jäsenien ja muiden teatterin työntekijöiden kanssa keskustelusta. Tietyissä tilanteissa pelaajalle annetaan kolme vaihtoehtoa, joista oikean valitseminen kasvattaa Seijuron ja tämän keskustelukumppanin välistä luottamusta. Tarpeeksi vahvan luottamuksen myötä kyseisen juttukaverin kanssa voi käydä syvällisempiä ja intiimimpiä keskusteluja, jotka lopulta kulminoituvat siirappiseen romanssiin.
J
”Kaiken kaikkiaan Sakura Wars on kelvollinen, joskin hieman laiha ja hidastempoinen kokemus.” Tämän pisteen myötä keskustelua siivittävät Seijuroon ihastuneen neitokaisen ympärillä kimaltelevat saippuakuplat ja punertavat posket. Tämä osa pelistä toimiikin ihan hyvin, ja sille on selkeästi annettu eniten huomiota. Joskus vastausvaihtoehdot toimivat hieman oudosti, ja täysin normaalin oloinen vastaus saattaa muuttua Seijuron suussa joksikin täysin muuksi kuin on tarkoitettu. Suurimmilta osin homma kuitenkin toimii. Luottamusta on suhteellisen helppo rakentaa, kun sovittaa vastauksensa keskustelukumppanin persoonallisuuteen.
Ihmissuhdeviidakon läpi samoamisen keskeyttävät ajoittaiset, yleensä aina ”jakson” lopuksi pelattavat toimintapätkät, joissa taistellaan oman mechan puikoissa 54 // pelaaja.fi
isommissa tai pienemmissä joukoissa ilmestyviä demoneita vastaan. Taistelu on kohtuullisen hauskaa mutta kovin helppoa. Se koostuu pääosin kahden eri hyökkäyspainikkeen näpyttämisestä ja väistöliikkeistä – jotka eivät kuitenkaan ole kovin tarpeellisia. Mähinöinti jää loppujen lopuksi väkisinkin muun pelaamisen varjoon jo siitä syystä, että sitä on niin paljon vähemmän. Samoin käy myös pelin tarinalle, joka tuntuu olevan vain sivujuoni Seijuron ja naisten draamalle. Taisteluryhmät ympäri maailman ovat kokoontumassa Tokioon ottaakseen osaa keskinäiseen kilpailuunsa, jossa määritetään maailman paras taisteluryhmä. Siinä samalla demonit suunnittelevat toiseen ulottuvuuteen vangitun arkkidemonin vapauttamista. Pelata saa tovin, ennen kuin juoni alkaa käydä kiinnostavaksi, ja tässä kohtaa taas suhteet ryhmäläisten kanssa alkavat olla sen verran pitkällä, että niiden edistäminen tuntuu tärkeämmältä kuin maailman kohtalo demoniarmeijoiden käsissä. Kaiken kaikkiaan Sakura Wars on kelvollinen, joskin hieman laiha ja hidastempoinen kokemus. Sen pelaaminen on pitkän aikaa jopa tylsää, eikä toimintaosioista ole kovinkaan suurta iloa. Jos kuitenkin nauttii pelin tarjoamista ihmissuhdekoukeroista, se on ehdottomasti kokeilemisen arvoinen. Lukuisat vastausvaihtoehdot hahmojen välisissä keskusteluissa tarjoavat jopa pientä uudelleenpeluuarvoa. Teo Scheepstra Mukiinmenevä ihmissuhdedraama, joka kuitenkin saattaa tylsistyttää nopeaa toimintaa kaipaavat.
Animefaneille tuttua taidetta Sakura Wars näyttää ja kuulostaa todella hyvältä. Musiikista on vastannut Sega-veteraani Kohei Tanaka ja päähahmojen ulkoasusta suositun manga- ja animesarja Bleachin piirtäjä Tite Kubo.
Tehokkaasta mätkimisestä ansaittavat pisteet ovat kirjaimellisesti elintärkeitä, sillä ne ovat ainoa keino haalia lisäelämiä.
STREETS OF RAGE 4 Katujen uusi valtias Tekijä: Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu Julkaisija: Dotemu Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
0- ja 90-luvulla loistaneet kaksiulotteiset toimintamätkintäpelit ovat olleet varovaisempi näky nykyvuosituhannella. Aina silloin tällöin joku kokeilee onneaan lajityypin parissa, mutta tarkoituksellisesti yksinkertaisiin rakennusosiin nojaava aligenre jää tänä päivänä vääjäämättä suurempien ja näyttävämpien toimintateosten varjoon. Streets of Rage 4 ei ole rikkomassa tätä kaavaa. Sarjan luoneen Segan sijaan ranskalaisen Dotemun johdolla tehty jatko-osa on ottanut tehtäväkseen olla moderni mutta samalla myös uskollinen seuraaja kolmelle Mega Drive -ajan klassikolle. Tulokseksi on saatu peli, joka kosiskelee hyvin tietynlaista yleisöä, mutta joka on myös onnistumisillaan terävä osoitus siitä, että kaltaisillaan on vielä paikkansa maailmassa.
8
Vanha pikseliulkoasu korvataan nelososassa piirrostyylillä, joka on pääosan ajasta komeaa katsottavaa ja onnistuu löytämään samaa henkeä vanhojen sarjan osien kanssa. Ulkoasu auttaa ennen kaikkea herättämään pelialueita eloon, mutta kenttiin tuodaan myös vaihtelua erilaisilla ansoilla. Ne toimivat sekä vaaroina että työkaluina. Monet niistä mukailevat sarjassa aiemmin nähtyjä loukkuja, kuten rotkoja, joten kovin erilaiseksi jatko-osa ei ole kenttäsuunnittelun saralla muuttunut.
Wonder Boy: The Dragon’s Trap
Vanhuksille uusi elämä Streets of Rage ei ole ainut klassikkosarja, jota Dotemu on ollut mukana tuomassa takaisin. Streets of Rage 4:ää tekemässä olleen Lizardcuben kanssa yhtiö uusi keväällä 2017 nykyalustoille Master System -klassikko Wonder Boy III: The Dragon’s Trapin, ja parhaillaan se valmistelee jatko-osaa Neo-Geon rakastetulle Windjammers-liitokiekkopelille. Aiemmin se on ollut mukana kääntämässä varsinkin vanhoja Neo-Geo-pelejä uudemmille alustoille.
Selväksi kakkoseksi Streets of Rage 4 jää esikuvilleen vain musiikkipuolella. Äänien toteutus on ollut tärkeä asia tekijöille, sillä pääsäveltäjä Olivier Derivieren tueksi mukaan palkattiin joukko nimekkäitä japanilaislegendoja aina sarjan alkuperäisenä musisoijana toiminutta Yuzo Koshiroa myöten. Musiikki onnistuu kuitenkin parhaimmillaankin vain vaivoin jäljittelemään alkuperäisten pelien loistohetkiä, eikä se yllä missään vaiheessa samaan iskevään voimaan kuin Mega Driven äänipiiristä revittiin aikoinaan irti. Segan sivuunjäämisestä huolimatta – tai juuri siitä syystä – Streets of Rage 4 on onnistunut kunnianosoitus
sekä sarjalle itselleen että kaksiulotteisten toimintamätkintöjen genrelle. Se tuskin nostaa lajityyppiä uuteen kukoistukseen, mutta se ei ole ollut tarkoituskaan. Streets of Rage 4 on hauska takavuosien rosoisuuden ja nykypäivän välkkeen välinen kohtaamispaikka, joka tuntuu oikealta jatkajalta Streets of Rage -nimelle. Panu Saarenoja Kaduilla kelpaa yhä raivota, ja se on itse asiassa hauskempaa kuin koskaan aiemmin.
Raivokaduille palaaminen tuntuu heti paremmalta kuin Streets of Ragessa reilut 20 vuotta sitten. Monet perusteet ovat yhä tallella, eli tarjolla on yksi nappi perushyökkäyksille, toinen hypyille ja kolmas elinvoimaa syöville erikoisiskuille. Heitot ovat nekin tallella, ja ympäristöissä piisaa erilaisia aseita käytettäväksi. Tätä kaikkea on parannettu sillä, että kuhunkin elementtiin on saatu mukaan uusi kerros syvyyttä. Yksi isoimpia muutoksia on erikoisiskujen toiminta. Niiden käytöstä menetettävä elinvoima on ansaittavissa takaisin huolellisella pelaamisella, mikä vapauttaa niiden käyttöä ja rohkaisee riskialttiimpien hyökkäyssarjojen tekemiseen. Kombojen tekeminen on ylipäätänsä helpompaa, sillä viholliset kimpoavat nyt ruudun reunaan osuessaan lennokkaasti ilmaan. Pelaajille annetaan näin enemmän mahdollisuuksia hallita taistelutantereita ja huomata, että pärjääminen on muutakin kuin vain hyökkäysnappien jatkuvaa takomista.
”Streets of Rage 4 on onnistunut kunnianosoitus sekä sarjalle itselleen että kaksiulotteisten toimintamätkintöjen genrelle.” pelaaja.fi // 55
Arvostelut
MANEATER
Jokseenkin brutaalilta väkivallalta ei voida välttyä, sillä kyse on kuitenkin ihmisiä terrorisoivasta tappajahaista.
Megahaina kohti ravintoketjun huippua Tekijä: Tripwire Interactive Julkaisija: Deep Silver Alusta: Win, Switch, Xbox One (testattu Xbox One X), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
Y
hdysvaltalainen pelitalo Tripwire Interactive ei mene siitä kuuluisasta kohdasta, missä aita on matalin. Pelaajansa hain ohjaimiin heittäviä toimintaseikkailuja ei nimittäin ole järin monta nähty vuosien varrella. Tässä sellainen kuitenkin on, eikä Maneater ole lopulta lainkaan pöllömpi kokemus. Hassunhauskan tarinan kehyksenä toimii pahamaineisen hainmetsästäjä Scaly Peten ympärillä pyörivä Maneater-luontoreality, jonka kiistattomaan pääroolin kohoaa kuitenkin heti alkumetreillä pelaajan ohjastama hainpoikanen. Hainmetsästäjille kostoa vannova meren asukki ei voi aluksi syödä paljon pikkukaloja suurempia otuksia, mutta onneksi eteneminen eskaloituu sukkelaan eeppisiksi taisteluiksi krokotiilejä, tappajavalaita ja jopa valtavia kaskelotteja vastaan.
Koska hain elinpiiriä julmasti runteleva ihminen on tässä tarinassa se selkein pahis, myös kaksijalkaisia on täysin luvallista käydä napsimassa parempaan talteen uimarannoilta, veneiden kansilta ja paikoitellen jopa kuivalta maalta. On muuten palkitsevaa nähdä täysin tekoälyttä rannalla kirmailevien ihmisjunttien säntäilevän karkuun yllättäen kuivalle maalle ponnahtavaa tappokonetta. Juonentapainen ei toki tarjoa elämää suurempaa roolipelielämystä, mutta kyllähän moinen menee hyvästä tekosyystä kaikenlaisille vedellisille sivuaktiviteeteille. Sen lisäksi, että uusiin kykyihin vaadittavia resursseja haalitaan teurastamalla muita vesiasukkeja, Maneaterin avoimehko maailma tarjoaa monenlaista, joskin pidemmän päälle harmittavan yksitoikkoista puuhasteltavaa. ”Syö
Evoluutiota pikakelauksella Tarina käynnistyy kirjaimellisesti emohain vatsasta, joten matka on pitkä kohti megahain himoittua titteliä. Evoluutio onneksi etenee huomattavasti Darwinin teorioita sukkelammin, joten mitä tehokkain tappokone kehittyy valmiiksi tuossa tuokiossa.
”Maneater on sympaattinen kevytropellus, joka ei mullista maailmaa millään osa-alueella – eikä ole tarviskaan.” kymmenen kissakalaa” -tyyliset sivutehtävät ovat tylsyydessään nolon mielikuvituksettomia, mutta arkkujen ja merenpohjaan päätyneiden nähtävyyksien bongaileminen on sen sijaan yllättävänkin koukuttavaa. Perfektionistia ahdistava sisältöähky tosin valtaa välillä mielen, sillä maailmankartta on ripoteltu täyteen erilaisia tutkimisen arvoisia kuvakkeita. Tyhjänpäiväiseltä vaikuttava puuhastelu on ainakin välillä jopa vaivan arvoista, sillä onnistuin bongaamaan meren pohjasta muun muassa Sukuvika-sarjan legendaarisen banaanikojun ja Paavo Pesusienen ananaskodin. Näitä enemmän tai vähemmän nokkelia populaarikulttuuriviittauksia viljellään muutoinkin aivan jatkuvalla sarjatulella, välillä jopa kyllästymiseen saakka.
Maneaterin merellinen miljöö ei onnistu oikein säväyttämään visuaalisesti, vaikka yritystä kyllä paikoitellen onkin. Maisemat vaihtelevat tehtaiden tuhoamista suoplänteistä rikkaiden porvarien kansoittamiin satama-alueisiin. Avoimen maailman illuusiota rikotaan alueiden väliin taktisesti asetelluilla silloilla, viemäriputkilla ja muilla esteillä. Sillä luonnollisesti estetään koko alueen liian aikainen koluaminen sekä piilotetaan kohtuullisen onnistuneesti mahdollinen latausruutujen tuijottelu. Niin ihmishahmot kuin merenelävätkin ovat todella yksinkertaisia ja kankeasti animoituja, mikä toisaalta sopii mainiosti Maneaterin b-elokuvamaiseen rosoisuuteen.
56 // pelaaja.fi
Maneater on sympaattinen kevytropellus, joka ei mullista maailmaa millään osa-alueella – eikä ole tarviskaan. Hassunhauska aihepiiri on kuitenkin se, joka erottaa seikkailun edukseen harmaasta pelimassasta. Samasta syystä viihdyin hain ohjaimissa kevyesti parinkymmenen tunnin ajan ja keräilin lähes kaiken ympäristöön ripotellun sälän. Oi kunpa vielä joku kaivaisi kaikkien näiden vuosien jälkeen naftaliinista vanhan kunnon Ecco-delfiinin! Jaakko Herranen Sympaattisella b-elokuvatunnelmalla kyllästetyn Maneaterin parissa viihtyy sopivan tilanteen tullen mainiosti tunnin jos useammankin.
Suurin osa tutkittavista pelialueista on jopa koomisen pimeitä.
DAYMARE:1998 Oodi ysärikauhulle Tekijä: Invader Studios, Slipgate Ironworks Julkaisija: Destructive Creations, All in! Games Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
anien Resident Evil 2 -päivitysprojektista alkunsa saaneen Daymare: 1998:n matka valmiiksi peliksi on ollut värikäs. Kehitys täysin itsenäiseksi teokseksi sinetöityi Capcomin katkaistua faniprojektilta siivet oman Resident Evil 2 Remakensa tieltä vuonna 2015. Pelialan ammattilaisista ja amatööreistä koostuneen kehitystiimin saavutuksia suitsutettiin kuitenkin Capcomilla saakka, ja heidät kutsuttiin pelijätin Osakan-studiolle esittelemään aikaansaannoksiaan. Loppujen lopuksi päätapahtumapaikaksi vaihtui Resident Evilien Raccoon Cityn sijaan Keen Sightin kaupunki, ja tarina kynäiltiin juuri perustetun Invader Studios -kehittäjätiimin toimesta alusta asti uusiksi. Lopputulos on pelin alkutaipaleen tapaan kahtiajakautunut. Daymare: 1998 samanaikaisesti kumartaa perinteisen hidastempoisen selviytymiskauhun suuntaan mutta näyttää sille samalla takamusta useilla epäviisailla ratkaisuillaan.
F
Esikuvan kanssa on runsaasti yhtäläisyyksiä. Kauhu
tapahtumat edes hieman järkyttävinä. Lisäksi mies kärsii pelin nimen Daymare-syndroomasta, joka aiheuttaa hallusinaatioita. Samin tähdittämien käännekohtien ulkopuolella Daymare: 1998:n tarina on valitettavan unohdettavasti ja kehnosti kirjoitettu. Kokemattoman ja verraten pienen porukan tuotokseksi peli näyttää arvatenkin ulkoisesti vanhentuneelta, joskin Keen Sightin kaupungin moninaiset alueet on silminnähden rakkaudella rakennettu. Ääninäyttelyn, ani-
”Toiminta on periaatteessa aivan mallikasta, mutta ammuskelu ja liikkuminen jäävät Capcomin uusimpia tuotoksia löysemmiksi ja tunnottomammiksi.” moinnin ja rytmityksen epätasainen toteutus rasittaa alusta saakka. Painostava ilmapiiri ja vallitseva äänimaailma sen sijaan onnistuvat luomaan pelikokemukselle selviytymiskauhun peruspilarit. Toiminta on periaatteessa aivan mallikasta, mutta ammuskelu ja liikkuminen jäävät Capcomin uusimpia tuotoksia löysemmiksi ja tunnottomammiksi. Hitaasti liikkuvat rivihirviöt kaatuvat helposti tehottomillakin perusaseilla etäältä tai viimeistään haulikon laukauksella, kun
taas pomovastukset tuntuvat kaatuvan aidosti pelaajan ansiosta harmittavan harvoin, sillä ne päätyvät usein jumiin seinän sisään tai irtaimiston taakse.
Kömpelöjen ratkaisujen kuninkaaksi muodostuu kuitenkin ahtaiden valikoiden täyttäminen turhan monimutkaisilla parannusesineillä yhdentekevine bonuksineen. Lisäksi tyhjäksi ammutut lippaat pitää täyttää ammuksilla hitaasti valikon tai nopeammin pikavalintanäppäimen kautta. Pikanäppäimen taakse saa kuitenkin vain yhden käytössä olevista lippaista. Kehittäjät ovat vieläpä kokeneet järkeväksi jättää joka toisen oviaukon tai kulman taakse piiloon vihollisen, joka pääsee huventamaan osumapisteitä halvalla halituokiolla. Tästä viisastunut pelaaja hidastaa tahtiaan entisestään ja ampuu vaanijoita oven karmeja pitkin tähtäillen. Se ei palvele pelin rytmitystä mutta onnistuu lisäämään tyhjiä sekunteja pelikelloon. Daymare: 1998 palkitsee kuitenkin rauhallisesti tutkivaa pelaajaa ilahduttavan usein. Parhaimmillaan pelaaminen oli hieman Resident Evil 4:n tapaan silloin, kun pääsi suorittamaan aarrejahtia ja kartuttamaan omaa asearsenaalia. Eikä yleisessä tunnelmassakaan ole moittimista. Markus Heino Parhaimmillaan vanhan ajan selviytymiskauhu toimii loistavasti, mutta heittelevä toteutus ja kömpelöt mekaniikat verottavat nautintoa.
ja sen kanssa selviytyminen alkavat Daymare: 1998:ssa viruksen lipsahtamisesta siviiliväestön keskuuteen hämärästä tutkimuskeskuksesta. Zombeja ei tietenkään ole jätetty pois yhtälöstä, sillä toinen toistaan erikoisempia raatoja lahdataan noin kymmentuntisen tarinan ajan modernien selviytymiskauhupelien tapaan olan yli kuvattuna. Peli koetaan kolmen hahmon näkökulmasta. Hahmot ovat häikäilemättömän Hexacore-lääkejätin H.A.D.E.S-joukkojen sotilas, Nasan entinen pilotti ja Keen Sightin luonnonkauniissa maisemissa työskentelevä metsänvartija. Heistä vain metsänvartija Sam tuo pelin tarinaan auttavasti samaistuttavuutta, sillä toisin kuin ammattisotilaat, flanellipaitainen Sam kokee ympäröivät
pelaaja.fi // 57
VERKKORINTAMA //
LLLLK LLLK
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
JULKAISUN JÄLKEEN
Super Mario Maker 2
S
uper Mario Maker 2 saattoi olla jo ilmestyessään Mario-kenttien ehtymätön aarreaitta, mutta se ei ole estänyt Nintendoa monipuolistamasta palettia entisestään. Päivitykset lymyilivät julkaisun tienoilla kiven alla, mutta hanojen avauduttua omien kenttien luomiseen tarkoitettujen rakennuspalasten, elementtien ja vihollisten määrä on purskahtanut melkoiseen kasvuun. Super Mario Maker 2:n tuorein iso versiopäivitys 3.0.0. onkin virallisten tietojen mukaan viimeinen laatuaan – ja mamma mia, mitä se toikaan mukanaan! Koko Super Mario Maker -konseptin harmittavin puute on ollut, että pelaajayhteisön luomat kentät ovat sellaisenaan varsin irrallisia kokemuksia vailla yhtenäisen etenemisen tunnetta. Nyt tilanteen voi korjata kertaheitolla omien maailmankarttojen luomiseen tarkoitetulla Super Worlds -työkalulla. Sen myötä Super Mario Maker 2 ottaa merkittävän kehitysaskeleen omien Mario-kenttien luomisesta kokonaisten Mario-pelien luomiseen. Oma supermaailma voikin koostua maksimissaan kahdeksasta nelikenttäisestä kartasta, joihin saa helppokäyttöisellä työkalulla riittävissä määrin omaa ilmettä ja persoonallisuutta.
Ruudun kokoisille kartoille voi ujuttaa yksinkertaisilla rakennuspalasilla kenttien ja reittien ohella koristeita ja jopa aiemmista Mario-peleistä -peleistä tuttuja sienitaloja, joissa on mahdollisuus haalia lisäelämiä minipeleissä. Alkuun useimmat pelaajat ovat lähinnä tyytyneet läpsimään supermaailmoihinsa vanhoja irrallisia kenttiään, mutta vastaan on tullut myös alusta asti maailmoiksi suunniteltuja kokonaisuuksia. Työkalu ei ehkä taivu salareitteihin tai mihinkään todella kunnianhimoiseen, mutta kenttien tapaan maailmoihin upotettu luovuus ja vaivannäkö vaihtelevat luonnollisesti tekijästä toiseen.
58 // pelaaja.fi
”Rajoituksineenkin Super Mario Maker 2 on nykymuodossaan ottanut toivottuja askelia kohti unelmien Mario-tehdasta. Myös pelaajien kentänsuunnittelutaidot ovat kehittyneet alkuajoista.” Myös kenttien rakennuspalasiin on saatu lisäyksiä, jotka tukevat maailmanrakennusta. Näistä selkein on pomotaisteluina tavanomaisesti nähdyn koopa-pentueen lisääminen pelin vihollisvalikoimaan. Vihollisia on suunniteltu jossain määrin uudelleen sopimaan Super Mario Maker 2:n kaikkiin pelityyleihin alkuperäisestä kasibittisestä ilmeestä tuoreimpaan 3D Worldiin. Vuoden varrella viholliskatrasta on kasvatettu myös muun muassa pokey-kaktuksilla, heiteltävillä mecha-koopilla ja piikkipalloja nakkelevilla spike-otuksilla. Myös vauhtipyrähdykseen mahdollistavien alustojen ja tulessa vapautuvien jäisten kolikoiden kaltaiset kentänpalaset ovat hönkäisseet uutta eloa Mario Maker 2 -yhteisöön, mutta luovuus on lähtenyt kukoistamaan etenkin uusia kykyjä tuovilla erikoisesineillä. Niistä monet ovat pelityylikohtaisia, kuten Super Mario Bros. 3:n sammakkopuku tai kaikki haltioihinsa saaneet Mestarin miekka ja SMB2-sieni, jotka toimivat ensimmäisen Mario Bros. -pelin tyylissä. Ne muuttavat Marion pommeihin, jouseen ja
miekkaankin turvautuvaksi Linkiksi ja Super Mario Bros 2. -pelistä tutuksi vastineekseen, joka voi ratsastaa vihollisilla ja nostaa ne päänsä päälle heitettäväksi.
Niin upeita kuin lisäykset ovatkin, aivan autenttisesta Link- tai SMB2-elämyksestä ei ole kyse. Ulkomuoto häviää vahingoittuessa kuin mikä tahansa energialisäys, joten kentänluojien on ryhdyttävä avokätisiksi esineiden kanssa, mikäli pelaajan halutaan turvautuvaan ulkomuotoon läpi kentän. Tämä on kuitenkin varsin pieni hinta siihen nähden, miten paljon lisäykset tuovat vaihtelua pelaamiseen. Linkillä tai SMB2-Mariolla pelaaminen tuntuu aivan eri peliltä, sillä ne rikkovat hauskasti monia perinteisen Mariokaavan lainalaisuuksia. Rajoituksineenkin Super Mario Maker 2 on nykymuodossaan ottanut toivottuja askelia kohti unelmien Mariotehdasta. Myös pelaajien kentänsuunnittelutaidot ovat kehittyneet alkuajoista, minkä lisäksi Nintendo itse on julkaissut toisinaan omia Ninji-aikahaastekenttiään. Isoin miinus on julkaisusta asti pätkinyt verkkopeli, josta hämmentävästi tuntuu tulleen monille outo osa pelin charmia. Ville Arvekari
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
eli X-COM, joka yrittää pelastaa maapallon orjuutukselta 1.1.1999 alkaen. X-COMin komentajan tehtävä on tasapainoilla maailmankartalla tukikohtien hallitsemisen, ufohavaintojen jahtaamisen, muukalaisten teknologian tutkimisen ja hallituspolitiikan välillä. Kun ufoista on vihdoin havainto maassa, täytyy paikalle karauttaa iskuryhmän voimin. Skyranger-miehistönkuljetuskone on lastattu maailman armeijoiden parhaimmistolla, mutta puuhahaalareista ja kuulapyssyistä on vain vähän apua plasmakiväärejä ja mielenhallintaa vastaan. Sodan venyessä myös muukalaiset siirtyvät entistä julmempiin keinoihin, joten tiedustelun sijaan avaruusoliot painostavat valtionjohtoa terrorisoimalla siviiliväestöä. XCOMia vastaan valjastetaan myös entistä vihamielisempiä muukalaislajeja, ja valloittajat saattavat iskeä jopa XCOMin tukikohtiin. Jos aloitus ylämäkeen kuitenkin onnistuu ja X-COMin komentaja saa vältettyä konkurssin, maapallon valtioiden laajamittaisen liittoutumisen muukalaisten kanssa ja viimeisen tukikohdan menettämisen, hän pääsee yrittämään Marsin Cydoniassa sijaitsevan muukalaisaivon tuhoamista.
UFO: Enemy Unknown Se ensimmäinen X-COM
S
tereoista raikaa vihamielisistä valloittajamuukalaisista kertova The Scorpionsin Alien Nation. X-COMin tukikohdan käytävillä näkyy kourallinen ruskeita pikseleitä. Siellä on sectoid, klassinen ulkoavaruuden kidnappausmuukalainen suurine silmineen. – Se tuskin on huomannut meitä, kaveri kuiskaa minulle. – Miksi me muuten kuiskitaan, kuiskaan takaisin. – Ettei se huomaa meitä. Niin vahva oli vuonna 1994 ilmestyneen UFO: Enemy Unknownin vaikutus kouluikäisten mielikuvitukseen. Myös teeman suhteen vuosi 1994 oli täydellinen hetki. Suomalaisessa televisiossa keskusteluohjelmien vieraana muukalaiskokemuksistaan puhuivat Juhan af Grann ja Rauni-Leena Luukanen-Kilde. Luukanen-Kilde. Rupiset videot ja pikselimössökuvat levisivät BBS-purkeissa. Aikakauden henki kulminoitui Yhdysvalloissa jo vuotta aiemmin, kun televisiosta kajahtivat Mark Snow’n ikoniset vislaukset Salaisten kansioiden merkiksi. Harmaat olivat muodissa.
UFO: Enemy Unknown oli aikakautensa mitta-
Futuristinen vuosi 1998 toi mukanaan avaruusoliot, jotka siirtyivät vaivihkaisista kidnappauksista ja karjansilpomisista suoranaiseen terrorismiin ja sodankäyntiin. Kun hallitusten omat erikoisjoukot eivät saaneet kasvavaa uhkaa hallintaansa, perustettiin Genevessä pidetyssä salaisessa kokouksessa Extraterrestial Combat
60 // pelaaja.fi
Yhdysvalloissa nimellä X-COM: UFO Defense tunnettu UFO oli MicroProsen ja pääsuunnittelija Julian Gollopin yhteistyön tulos. Pelin legendaariseksi muodostunut isometrinen ja vuoropohjainen taistelujärjestelmä oli perintöä vuoden 1988 Laser Squadista, Squadista, joka oli niin ikään Gollopin ja hänen tiiminsä työtä. Isometrinen taisteluosuus vei suurimman osan pelaajan käyttämästä ajasta, mutta pelin päivät ja viikot kuluivat Geoscapeksi nimetyssä maapallonäkymässä. Lisätienestejä hankittiin myymällä esimerkiksi laseraseita maailmalle. Maataisteluissa maisemat vaihtelivat maatiloista kaupunkeihin ja muukalaisalusten sisätiloihin, mikä tarjosi laajasti vaihtelua. Passiivisen reaktiojärjestelmän takia sisätilataistelut olivat karmivia. Myös nykyiset muodikkaat suojamekanismit puuttuivat, mutta yleensä oli parempi saada palanen karttaa panssaroimattoman sotilaan suojaksi. UFO: Enemy Unknown otti ilon irti myös minimalistisesta tarinankerronnasta. Loputtomasti höpöttävän keskusupseerin sijaan uskottiin muukalaisten mystisyyteen ja hämäriin tarkoitusperiin. Tiedustelualuksista löytyi silvottuja lehmiä viittauksena urbaaneihin legendoihin. Valloittaja oli kylmä ja etäinen, ja sen tarkoitusperät olivat tuntemattomat. Muukalaisten hierarkia ja suuret suunnitelmat maapallon ja sen kansan suhteen paljastuivat vasta tutkimustulosten myötä. Pitkät ruumiinavauskuvaukset maalasivat kuvaa tiettyihin rooleihin viritetyistä muukalaisroduista, joiden takana täytyi olla häikäilemätön sodanjohto. Varsinainen neronleimaus olivat kuitenkin sectoidit. Klassisia ufotarinoita muistuttava lyhyt, ilmeetön ja suurisilmäinen sectoid oli loistava perusvihollinen ja erinomaista polttoainetta erilaisille villeille teorioille ja mielikuvitukselle. Sectoidit petasivat myös pelin jatko-osaa.
Tekijä: Mythos Games, MicroProse Julkaisu: 1994
Julkaisija: MicroProse
Alusta: DOS, Windows, Amiga, CD32, PSX
puilla suoranainen menestys. Jo alkuperäisen DOS-version myynti oli yli 600 000 kappaletta, minkä lisäksi laariin satoivat lisätienestit Amiga- ja PlayStation-käännöksistä sekä pelin lukuisista uudelleenjulkaisuista. Menestyksen myötä tulivat myös jatko-osat. XCOM: Terror From The Deep jatkoi ensimmäisen osan tarinaa herättämällä merten uumenissa uinuvat alienit. Käytännössä merellinen versio ensimmäisestä pelistä saatiin paukutettua ulos MicroProsen ovista pikavauhdilla pahimpaan X-COM-kuumeeseen jo heti vuonna 1995. Studio myös otti huomioon ensimmäisen pelin helppoutta koskeneet valitukset. Mielenkiintoisempi jatko-osa oli vuonna 1997 julkaistu ja Gollopin itsensä kynäilemä X-COM: Apocalyp-
Loputtomasti höpöttävän keskusupseerin sijaan uskottiin muukalaisten mystisyyteen ja hämäriin tarkoitusperiin. Tiedustelualuksista löytyi silvottuja lehmiä viittauksena urbaaneihin legendoihin. Valloittaja oli kylmä ja etäinen.” se, jossa Terror From The Deepin lopun ekokatastrofi on se, ajanut ihmiset megakaupunkeihin. Kunnianhimoinen peli siirsi taistelut sisätiloihin, joita myös pystyi tuhoamaan monipuolisemmin. Pelaaja pystyi vaihtamaan vuoropohjaisuuden tilalle reaaliaikaisuuden melko joustavasti. Taistelut kaupungin ilmatilassa olivat varma tapa aiheuttaa laajamittaista mielipahaa Mega Primuksen lukuisissa valtaryhmissä. Monipuolisuus ja kireät studiosuhteet näkyivät bugisuutena ja paikoin huumoriin vivahtavina sävyinä. Alkuperäisten X-COMien viimeiset jälkeläiset olivat avaruuslentely X-COM Interceptor (1998) (1998),, sähköpostipeli X-COM: First Alien Invasion (1999) ja 3D-räiskintä XCOM: Enforcer (2001) (2001).. Peliuutisissa viuhui usean vuoden ajan myös X-COM: Alliance, Alliance, joka olisi jatkanut 3D-räiskinnän kuorissa siitä, mihin Terror From The Deep jäi.
Vuonna 2012 kierros aloitettiin uudestaan XCOM: Enemy Unknownilla. Unknownilla. MicroProsen raunioista ponnistanut Firaxis Games todisti, että oikein toteutettuna vanhassa kaavassa on voimaa – pelin kansikuva on suora viittaus pelisarjan Laser Squad -juuriin. XCOMin väliviivan lisäksi leikkuulaudalle päätyi noin puolet pelimekaniikasta, joskin myös uutta tuotiin tilalle. Lisää tavaraa pakattiin XCOM: Enemy Withiniin, Withiniin, mutta puolitettua pihviä on vaikea korvata mausteilla. Liukuhihnalta juoksutettiin jo 2013 ulos Roswellin ufohavaintojen henkinen The Bureau: XCOM Declassified, ed, joka pisti kauluspaitavirkamiehet muukalaistentorjuntahommiin. Halpa toteutus sisälsi muutamia viihdyttäviä hetkiä ja viittauksia. Vuonna 2016 ilmestynyt XCOM 2 otti puolestaan kantaa edeltäjäänsä siten, että pelin lähtökohtana on Enemy Unknownin häviäminen. Rohkea linjanveto antoi pelille hyvät lähtökohdat, joita osin haaskattiin turhalla maailmankarttapelillä. Erityisesti modituen kanssa tulos on kuitenkin valtavan koukuttava. XCOM: War of the Chosen vuodelta 2017 puolestaan laajensi ja osin korjasi peruspelin hölmöilyjä, mutta pelaajaa odottaa tyrmistyttävä infotulva, sillä huomiota vaativat noin sata päällekkäistä pelimekaniikkaa. Firaxikselta on kerrottu, että tässä lehdessä arvosteltu XCOM: Chimera Squad on sekin osa pelisarjan nykykaanonia. Jäämme odottamaan seuraavia tarinoita. Aake Kinnunen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan. Kuva: Bill Bertram / Wikimedia Commons
ZX Spectrumissa ei ollut lainkaan liitäntöjä peliohjaimille, joten kaikkia sen pelejä oli voitava pelata näppäimistöllä.
Peliohjaimellinen umpikuja uhutaanpa peliohjaimista, noista rakkaista vempaimista, jotka yhdistävät tai erottavat pelaajan ja pelin. Millä tavoin ne ovat vaikuttaneet pelaamiseen? Tietysti kaikin tavoin. Peli tarvitsee sekä käyttöliittymän että ohjauslaitteen. Joskus muinoin kummastakaan ei ollut tutkimuksia tai käyttäjäanalyysejä, joten kehittäjät muunsivat ideansa peliksi niin kuin parhaiten taisivat. Muinaiset HID-laitteet (Human-Interface Device) syntyivät jokseenkin lennosta tai sitten niitä ei edes kehitetty – käytettiin vain mitä käytettävissä oli. Yleisin HID olikin pitkään näppäimistö. Esimerkiksi yliopistojen keskuskoneiden merkkigrafiikkapelejä komennettiin näppäinpainalluksilla tai seikkailupeleissä sanoilla ja lauseilla. Mullistuksia oli kuitenkin
P
Kuva: Bultro / Wikimedia Commons
Paddle-ohjaimet olivat pelitekninen umpikuja, sillä niiden yksinkertainen toiminnallisuus ei riittänyt kasvaville ja monimutkaistuville peleille.
62 // pelaaja.fi
luvassa ja niiden myötä myös muutoksia pelaamiseen ja pelien suunnitteluun. Kasinoiden raha-automaatit ovat hienoja esimerkkejä käyttöliittymän hiomisesta, ja etenkin yksikätisessä rosvossa ollaan nerokkuuden ytimessä. Syötät rahaa, vetelet sauvasta, ja joka vedolla voitat tai häviät. Videopelipohjaisiin kolikkopeleihin se ei aivan riittänyt, joten Atari kehitti Pongiin (1972) aivan uudenlaisen ohjaimen: pyörivän paddlen, jonka pyörällä mailaa voitiin ohjata portaattoman sulavasti edestakaisin. Uusi ohjain johti pelillisiin innovaatioihin, sillä se mahdollisti Breakoutin (1976), Tempestin (1981) ja Arkanoidin (1986). Paddle löysi tiensä myös pelikonsoleille. Se oli vakiovaruste jo Magnavox Odysseyssa (1982) ja tuttu näky myös Atari 2600 -konsolissa (1977) sekä kotimikrojen rautakaudella Apple II:ssa (1977), VIC-20:ssä (1980) ja jopa Commodore 64:n (1982) alkuaikoina. Paddlen potentiometritekniikan hoksattiin sopivan myös autopelien rattiohjaimiin, minkä myötä syntyi muun muassa Night Driver (1976). Siitä voidaankin vetää suora linja kaikkiin nykypäivän autopeleihin ja kotikoneiden rattiohjaimiin. Paddle oli silti lyhyen ajan hitti. Pelit kehittyivät nopeasti, eikä yhdellä akselilla pyörivän rullan ja napin varaan voinut kehittää monimutkaista pelimekaniikkaa. Niinpä paddlet katosivat retrohistoriaan 1980-luvun puoliväliin mennessä.
Näppäimistö sen sijaan marssi vahvasti, olihan se kotimikrojen yleistyessä ainoa peliohjain, joka niiden mukana tuli. Monessa mikrossa ei ollut edes liitäntöjä peliohjaimille, joten etenkin Sinclairin mikrojen harrastajat oppivat varsinaisiksi sormitaitu-
reiksi. ZX Spectrumissa ei ollut vakiona edes joystick-liitäntää, joten kaikissa Spectrum-peleissä piti olla ensisijaisesti näppäinohjaus ja sitten vasta tikkutuki. Aikansa WASD oli ZXKOP: z- ja x-näppäimet liikuttivat vaakasuunnassa, k ja o pystysuunnassa ja p tai välilyönti toimi tulitusnäppäimenä. Kaikki eivät tästä tykänneet, joten peleihin opittiin tekemään myös valinnaisia näppäinkarttoja tai annettiin pelaajalle mahdollisuus määritellä mieluisat näppäimensä. Hankalaksi homma meni siinä vaiheessa, kun samalle pienelle näppäimistölle ahdettiin kahden pelaajan näppäinkomennot. Spectrum oli 1980-luvulla yksi Euroopan suosituimmista pelikoneista. Etenkin Isossa-Britanniassa se oli kuningaskunnan tietokone, joten pelit tehtiin usein ensin sille ja vasta sitten käännettiin muille alustoille. Näin Spectrum-pelien tuki näppispelaamiselle levisi myös C64:lle ja muille koneille, monesti aivan samoilla näppäimilläkin. Kenties Clive Sinclairin halpismikron perintö näkyy tätä kautta monissa nykypäivän tietokonepeleissäkin. Myös näppäimistökartan tai ylipäätään peliohjainten komentojen muuttaminen ja kustomointi periytyy vahvasti Spectrumilta. Sir Clive sai tuolloin kaikenlaista aikaan.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA PLAYSTATION 4 -KONSOLI JA THE LAST OF US PART II -PELI!
Kesäkuun The Last of Us -kilpailu
K
esän odotetuimpiin pelitapauksiin kuuluu ehdottomasti Naughty Dogin tunnelmallinen The Last of Us Part II, II, jossa palataan pandemian runteleman Amerikan lohduttomiin maisemiin. Seikkailua tähdittävät jälleen edellisestä osasta tutut Ellie ja Joel, jotka ovat vihdoin päässeet asettumaan aloilleen ja ryhtyneet rakentamaan itselleen uutta elämää Wyomingissa. Maailma rauhaisan selviytyjäyhteisön muurien ulkopuolella on kuitenkin edelleen vaarallinen, eikä idylli voi jatkua rikkumattomana kauaa. Kesäkuun kisamme tarjoaa tilaisuuden selvittää, kuinka sankarikaksikon tarina jatkuu, sillä sen palkintona on yksi kappale 19. kesäkuuta ilmestyvää peliä. Siltä varalta, ettei onnekas voittaja vielä omista oikeaa pelikonetta The Last of Us Part II:n pyörittämiseen, pakkaamme kylkiäisenä mukaan myös PlayStation 4 -konsolin 500 gigatavun kovalevyllä. Arvontaan pääset tuttuun tapaan mukaan vastaamalla kilpailukysymykseen oikein.
Montako vuotta sarjan ensimmäisen osan tapahtumista on kulunut The Last of Us Part II:ssa? A) 3 B) 5 C) 10
Palkinnot 1 × PlayStation 4 -konsoli (500 Gt) + The Last of Us Part II -peli
Kilpailun vastausaika päättyy 1.7.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
pelaaja.fi // 63
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita Raw Furyn runsas indiepelipaketti!
Kesäkuun Raw Fury -kilpailu I
ndiepelipaketteja on netti pullollaan, mutta osataan sitä Pelaajallakin! Tämän kuun poikkeuksellista tuplakilpailua varten olemme lyöneet hynttyymme yhteen indiejulkaisija Raw Furyn kanssa ja arvomme lukijoidemme kesken tuhdin paketin sen parhaita pelejä. Joukkoon lukeutuu niin räiskintää, tasohyppelyä kuin vanhan koulun seikkailuakin, joten valikoivinkin pelaaja löytää monipuolisesta kattauksesta jotain omiin mieltymyksiinsä sopivaa. Vastaamalla oikein kysymykseen pääset mukaan arvontaan, josta yksi onnekas voittaa kymmenen pelin Steam-koodipaketin. Pelit ovat Dandara: Trials of Fear Edition, Bad North: Jotunn Edition, Mosaic, Night Call, Whispers of a Machine, Kingdom: Two Crowns, Tormentor X Punisher, Uurnog Unlimited, GoNNER ja Kathy Rain. Lohdutuspalkintoina jaamme myös yksittäisiä kopioita Dandarasta ja aivan uunituoreesta Atomicropsista!
Mistä maasta pelijulkaisija Raw Fury on kotoisin? A) Norjasta B) Ruotsista C) Tanskasta
Palkinnot Pääpalkinto: 1 × Raw Fury -indiepelipaketti Steamiin Lohdutuspalkinnot: 10 × Atomicrops-koodi Epic Games Storeen, 10 × Dandara: Trials of Fear Edition -koodi Steamiin
Kilpailun vastausaika päättyy 1.7.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
213
ILMESTYY HEINÄKUUN PUOLESSAVÄLISSÄ
FMV-PELIT
THE LAST OF US PART II
PROJECT XCLOUD
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Deep Rock Galactic
KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi
facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti
608935-2006
8,90 €
PAL.VKO 2020-28
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA