Pelaaja #213, heinä-elokuu 2020

Page 1

213 // Heinä-elokuu 2020 // 8,90 €

A R V O S T E L U S S A

PlayStation 5:n esiinmarssi + Kooste kesän pelijulkistuksista

FMV – ilmiö 90-luvulta Tie kiistellystä Night Trapista kotimaiseen Quantum Breakiin

Kaataako Valorant Counter-Striken? Arvostelussa League of Legendsin tekijöiden kilparäiskintä

Minecraft Dungeons // Dirt 5 // Desperados III // Crucible // Housemarque 25 vuotta Pokémon: The Isle of Armor // Command & Conquer Remastered Collection // Trackmania



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Jukka O. Kauppinen, Jason Ward, Aake Kinnunen, Esa Mäkijärvi, Niklas Tirkkonen, Ida Suominen, Jani Vaalima, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Antti Voutilainen, Teo Scheeptstra ja Miika Huttunen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint

Hyvien pelien hinta he Last of Us Part II on vihdoin nähnyt päivänvalon, ja lopputulos vaikuttaa olevan vuosien odotuksen arvoinen. Itse en ole teokseen vielä päässyt tarttumaan, mutta arvostelujen perusteella se näyttäisi olevan uraauurtava niin teknisesti, pelillisesti kuin emotionaalisestikin. Teemoillaan peli toki jakaa mielipiteitä, mutta itse en pidä sitäkään lähtökohtaisesti huonona asiana. Meidänkin lehtemme sivuilla uutisoitiin kuitenkin alkuvuodesta siitä, millaista hintaa moisesta jäljestä Naughty Dogilla maksettiin. Julma työtahti ja loputtomat päivät piinaavat kaikenkokoisia pelistudioita muutaman hengen indiepuljuista AAA-jättiyrityksiin, mutta valitettavasti suorituspaineet kasvavat aina sitä mukaa mitä suurempia summia projektissa on kiinni. Pelinkehittäjien henkinen ja fyysinen terveys on toissijainen huolenaihe, kun deadlinet painavat päälle, vaikka näin ei missään nimessä pitäisi olla. Keväällä tämä vaikutti vielä itsestäänselvyydeltä, mutta pelin julkaisu näyttäisi pyyhkineen pöyristyksen kuluttajien mielestä. Lompakolla äänestäminen on unohdettu, ja The Last of Us Part II on itse asiassa myynyt nopeammin kuin yksikään aiempi PlayStation 4 -yksinoikeus. Mediakin on mestariteoksen edessä ilosta ja ällistyksestä sekaisin, ja kaikista tuomitsevista uutisotsikoistamme huolimatta peli komeilee meidänkin kannessamme – vieläpä tuplana.

T

The Last of Us Part II valikoitui tämän numeron keulaan tietenkin samasta yksinkertaisesta syystä, jonka johdosta se on tehnyt tiensä jo miljooniin olohuoneisiin: se on ehdottomasti ansainnut menestyksensä. Pätsissä syntyi lopulta timantti, ja olisi oikeastaan omanlaisensa tragedia, jos sen kehittäjät eivät epäinhimillisen työrupeaman päätteeksi saisi palkkiotaan huikeiden arvostelujen ja päätähuimaavien myyntikäyrien muodossa. Vastuu painaa silti kivenmurikkana selkärepussa, vaikka siltä sulkisikin silmänsä. Ennen kuin 18-tuntiset työpäivät alkavat näkyä studioille muutenkin kuin täysinä arvostelukymppeinä, ei rikkinäistä järjestelmää nimittäin ole syytä korjata. Tapojen parantaminen ei selkeästi ole meille raadannan hedelmistä nauttiville kuitenkaan yhtään sen helpompaa, enkä itsekään osaa ratkaista ongelmaa, vaikka tiedostan tarpeen muutokselle. Siksipä pahoin pelkäänkin, että alati parempien pelikokemusten perässä olemme ajaneet pelialan niin hurjaan noidankehään, ettei pois pääse kuin radalta suistumalla. En osaa ennustaa, kuinka se tulee lopulta tapahtumaan, mutta tällä tiellä tuskin voimme loputtomiin jatkaa.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

V

iime numerossa mainitsemani muutto on tätä kynäillessä edelleen tekemättä mutta vaanii jo lähellä. Kaitila on fiksuna miehenä ehtinyt viettää jo useamman illan pelihuonettaan pakkaillen, mutta itse en ole vielä pystynyt pakottamaan itseäni luomaan ajatustakaan sille, mitä mihinkin laatikkoon laitetaan. Onhan tässä vielä melkein viikko aikaa...

Kolme parasta nyt: 1. Kesäloma (viikkotolkulla) 2. Helle (sopivissa annoksissa) 3. Hannibal (putkeen katsottuna)

AvreGary

Miika Huttunen Kun pelaa jotain peliä (liian) paljon, pikkuasiat alkavat ärsyttää. Koska latausajat paikasta toiseen siirtymisessä alkoivat Destiny 2:ssa lopulta keittää yli, oli pakko taipua ja ostaa PS4:ään SSD-levy. Nyt kun saisi vielä valikot toimimaan sekunneissa eikä minuuteissa…

Ville Arvekari erikoistoimittaja

D

avid Hayterin ja Cam Clarken livenimmarointilähetys oli asia, jota en tiennyt tarvitsevani. Liquid Snake yrittämässä lukea suomalaista nimeä? Hilpeää. Vaikka vanha Metal Gear -huuma ei sattuneista syistä ole ollut entisissä mitoissa enää vuosikausiin, on silti hauska huomata, ettei sisäinen fanipoika ole tyystin kadonnut.

Kolme parasta nyt: 1. David Hayter ja Cam Clarke 2. Kesäloma 3. Super Mario Maker 2 -rakentelu

meuhkis

RiepuP

Jukka O. Kauppinen Pelaaminen on jäänyt täyden keikkakalenterin myötä vähemmälle, mutta War Thunder teki yllättävän comebackin. Kurkistin viimein sen laivastosotaa, joka on Realistic-tilassa todella lystiä puuhaa. Juuri nyt odotan kuitenkin pelolla Cyberpunkia ja sen aiheuttamaa deadlinekaaosta.

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

U

utta konsolisukupolvea koskevat paljastukset eivät ole saaneet vielä hyppimään innosta, joten ajatukset ovat harhailleet toistaiseksi tyystin muualla. Terraria on sytyttänyt varsinkin uudemman kerran vuosien tauon jälkeen, sillä peli toimii oikein mainiona välineenä etähengailuun. Saatuani ensikosketuksen Trackmanian paluuseen myös kaipuu virtuaaliradoille on ollut sekin kova. Kolme parasta nyt: 1. Tuuletin (mielenrauha) 2. New Pokémon Snap (valokuvaus) 3. Normal People (sarjat)

laserkola

Aake Kinnunen Kevättalvelle suunniteltu muutto toteutuu vasta näin kesähelteillä, joten kaikki kertynyt romu ja roina aiheuttaa jo suoranaista katumusta. Onneksi pahvinen Nathan Drake pääsi perille ensimmäisten joukossa, joten iloa riittää uudessakin naapurustossa.

Lasse Erkola art director

T

äytyy kyllä sanoa, että arvostan suurenmoisesti Amazon Prime Videon elokuva- ja sarjatarjonnan paskuutta. Yksi huonouden ja hyvyyden rajamailla haahuileva teos on 1994 ilmestynyt Space Precinct 2040. Kyseessä on Thunderbirdsin (Myrskylinnut) luojan Gerry Andersonin unohdettu scifipoliisisarja. Kumiset avaruusoliot ja leijailevat pienoismallit näyttävät välillä huvittavilta mutta ajoittain yllättävät upeudellaan. Kolme parasta nyt: 1. Space Precinct 2040 (90-luvun unohdetut tv-sarjat) 2. The Last of Us Part II (karkkia silmille) 3. Patricia: Maxyboy (musiikki)

sappitatti

Miikka Lehtonen Onko tuttu ilmiö? ”Hmm, voisinpa pelata Monster Hunter Worldia. Se on näemmä Steamissä alennuksessa, ostetaanpa.” Viisi minuuttia myöhemmin muistin, että omistin jo Monster Hunter Worldin Xbox One -version. Ainakin lataustauot ovat nyt lyhyempiä kuin aiemmin.

Minna Erkola graafikko

A

loitin veljeni kanssa etäkirjakerhon, jonka avulla pyrimme viimeinkin lukemaan ja muutenkin käymään yksityiskohtaisesti läpi J. R. R. Tolkienin Silmarillionin. Kuten pelitkin, kokemus on hauskempi, kun sen saa jakaa jonkun kanssa. Silmarillionin lukeminen muuttaa kuulemma Sormusten herra -lukukokemuksen perinpohjaisesti, ja voin jo tässä vaiheessa sanoa, että se on totisinta totta.

Kolme parasta nyt: 1. Silmarillion (kirjat) 2. Digitaalinen maalaaminen (aluevaltaukset) 3. Dublin Murders (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Jason Ward Kyllä internet tietää. The Last of Us Part II:n ylistävät arvostelut ovat kuulemma olleet Sonyn maksamia huiputuksia ja osa katalaakin katalampaa mainoskampanjaa. Vaan missä viipyvät omat lahjusmiljoonani, kysynpä vaan. Aurinkoista kesää kaikille Pelaajan lukijoille!


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Kesän suuret pelijulkistukset 14_Hyvät, pahat ja rumat 16_Hetkessä

18_Project xCloud 20_The Dark Pictures Anthology: Little Hope 22_Trackmania 24_Dirt 5 26_Housemarque 25 vuotta

50

Arvostelussa tuskalla ja väkivallalla voideltu PS4:n kesähitti The Last of Us Part II.

40

Kesän erikoisartikkelissamme kurkataan FMVpelien kerrassaan omintakeiseen maailmaan.

62

24

Ralli vaihtuu taas loppuvuodesta monipuolisempaan maastoajoon. Testasimme Dirt 5:n.

68

30_Pelaaja.fissä tapahtuu 32_Kalenteri ja listat 34_Testissä Cyberpunk 2077 40_FMV-pelien historia, nykypäivä ja tulevaisuus 48_Kolumni: Lataustauko

76_Pikselipölyä 78_Retrokelaaja 79_Kilpailu 81_Ensi kuussa 82_1000 sanaa

34

Cyberpunk 2077 myöhästyi taas, mutta se ei estänyt meitä iskemästä kiinni ennakkoversioon.

Riot Gamesin uusi kilpailullinen räiskintä Valorant lähtee haastamaan genren klassikoita.

26

Uuden suunnan löytänyt Suomen vanhin pelitalo Housemarque 25-vuotishaastattelussa.

Vieläkö Desperados-sarjassa henki pihisee? Arvostelussa länkkärin tuorein tuleminen.

20

The Dark Picturesin kehittäjät kertovat, mitä kauhusarjan edellisen osan virheistä opittiin.

Arvostelut 50_The Last of Us Part II 53_Minecraft Dungeons 54_Atomicrops 55_Those Who Remain 56_Hatsune Miku: Project DIVA Mega Mix

// Pelaaja 213 // Heinä-elokuu

Verkkorintama 57_Mafia II: Definitive Edition 58_Disintegration 60_Command & Conquer: Remastered Collection 62_Valorant 64_Crucible

65_Golf With Your Friends 66_Monster Train 67_Shantae and the Seven Sirens 68_Desperados III 70_51 Worldwide Games

72_Mortal Kombat 11: Aftermath 73_Pokémon Sword & Shield: The Isle of Armor 74_The Sims 4: Ekoelämää pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Kesän suuret pelijulkistukset

Kesän suuret pelijulkistukset K

oronaviruspandemian aiheuttamat poikkeusolot ovat siirtäneet kesän pelijulkistukset suurten messujen kaltaisilta areenoilta puhtaasti verkkolähetyksiksi. Peruttujen E3-messujen jättämää aukkoa on paikkailtu kesän aikana lukuisilla lähetyksillä muun

muassa Summer Game Fest -nimen alla, minkä myötä suuret pelijulkistukset ovat hajaantuneet pitkin kesää ja saaneet enemmän tilaa uutisvirrassa. Virtuaaliset tapahtumat ovat herättäneet kysymyksiä suurten lehdistötapahtumien tarpeellisuudesta pandemian jälkeisessä

maailmassa, mutta eristäytyneet pelaajat ympäri maailmaa toki kaipaavat perinteistä messuhumua. Suurista julkaisijoista julkistuksia on tehnyt lehden painoon menoon mennessä Sony omalla PS5: The Future of Gaming -esityksellään ja EA perinteisellä Play-lähetyksellään.

Kaksi PlayStation 5 -mallia esiteltiin

S

ony on viimein paljastanut PlayStation 5:n ulkomuodon, joka jakaa mielipiteitä futuristisella muotoilullaan ja mustavalkoisella värityksellään. Laitteen mittoja ei paljastettu, mutta sekä pystyettä vaakatasoon asettuva konsoli on kuvien pohjalta tehtyjen vertailujen perusteella kookkaamman puoleinen. Ennen kaikkea Sony paljasti, että PS5:stä julkaistaan loppuvuodesta kaksi eri versioita, joista yksi sisältää perinteisen Ultra HD Blu-ray -aseman ja toinen nojaa täysin digitaaliseen jakeluun. Konsolimallien hinnat, julkaisupäivät ja muut yksityiskohdat paljastetaan vielä kesän aikana.

PlayStation 5 Digital Edition Digikonsoli on muotoilultaan symmetrisempi.

PlayStation 5 Levyasema tekee PS5perusmallista muhkeamman.

DualSense-ohjain Tärinätoiminnot uudistuvat haptisella teknologialla.

Kaukosäädin Säädin multimediatoimintoja varten.

Lataustelakka Virallinen telakka pitää ohjaimet latingissa.

6 // pelaaja.fi

HD-kamera Kameratoiminnot pysyvät oleellisina myös PS5:llä.

Pulse 3D -kuulokkeet Sonylla on kova luotto 3D-äänentoistoon.


Horizon Forbidden West (PS5) Sisukkaan Aloyn tie vie postapokalyptisen Kalifornian lämpöön pelaajia tässä sukupolvessa ihastuttaneen Horizon Zero Dawnin jatko-osassa.

Sony – uuden sukupolven esiinmarssi

H

artaasti odotetut PlayStation 5 -peliesittelyt saatiin viimein käyntiin. Niissä nähtiin kattava kirjo Sonyn yksinoikeuspelejä, ja tuttujen Gran Turismo-, Horizon- ja Ratchet & Clank -sarjojen ohella saatiin esimakua täysin uusistakin ilmestyksistä, kuten keskeisimpänä Housemarquen Returnalista. Mukaan mahtui myös pienempiä indieprojekteja ja muiden julkaisijoiden tuotantoja, joita nähdään luonnollisesti myös pc:llä ja Xbox Series X:llä. Sony on silti haalinut ajallisen konsoliyksinoikeuden muun muassa Bethesdan Ghostwire: Tokyoon ja loppuvuodesta ilmestyvään Deathloopiin, minkä lisäksi monia pelejä hehkutettiin kehitettävän ”PS5:tä silmällä pitäen”. Kaikkien pelien tarkat julkaisupäivät ovat kuitenkin kysymysmerkki, eikä PS5julkaisupelien lista ole vielä selvillä.

Deathloop (PS5, Win) Miten käy Dishonored-tekijöiden uutukaisessa, kun kaksi yliluonnollista salamurhaajaa elossa pitävä aikasilmukka on rikkoutumassa?

Gran Turismo 7 (PS5) Gran Turismo 7:n lupaillaan tuovan sarjan parhaat palat PS5:lle uratilaa ja käytettyjä autoja myöten.

Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5) Ratchet ja Clank pääsevät PlayStation 5:llä vihdoin upouusien urotöiden makuun, kun aika-avaruuden rakenne uhkaa hajota tyystin.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Kesän suuret pelijulkistukset

Resident Evil Village (PS5, XSX, Win) Selviytymiskauhu palaa uudessa sukupolvessa taas ensimmäisen persoonan kuvakulmaan. Nyt hampaat kalisevat lumisissa kylämaisemissa.

Project Athia (PS5, Win) Näyttäviä teknologiademoja lähinnä tehnyt Square Enixin Luminous-tiimi pääsee viimein tositoimiin tarinavetoisella toimintaseikkailulla.

Sackboy: A Big Adventure (PS5) LittleBigPlanetista tutun veijarin uusi seikkailu tarjoilee perheystävällistä tasoloikkaa.

Astro’s Playroom (PS5) PS5:een esiasennettu tasoloikka esittelee DualSensen haptisia ominaisuuksia käytännössä.

Returnal (PS5) Uuden suunnan ottanut helsinkiläinen Housemarque yllätti näyttävällä roguelike-tieteistoiminnalla.

8 // pelaaja.fi

Stray (PS5, Win) Kulkukissa haikailee takaisin perheensä luokse robottien kansoittamassa kyberkaupungissa.


Oddworld: Soulstorm (PS5, PS4, Win) Abe-mudokonin historia kirjoitetaan uusiksi myös uudella sukupolvella, kun Oddworld: New ’n’ Tastyn seuraaja tuodaan PS5:lle.

Destruction AllStars (PS5) Brittistudio Lucidin futuristisen romurallin takana on lukuisia Wipeout-avainkehittäjiä.

Bugsnax (PS5, PS4, Win, Mac) Octodad-kehittäjän uutukaisessa metsästetään ötököiden ja välipalojen omituisia risteymiä.

GhostWire: Tokyo (PS5, Win) The Evil Within -kehittäjän viime vuonna julkistettu kauhupeli vaihtaa pelikuvan perusteella pyssyt näyttäviin psyykkisiin voimiin.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Kesän suuret pelijulkistukset

Pragmata (PS5, XSX, Win) Capcomin uudessa scifiseikkailussa matkataan Kuuhun, mutta juuri muuta siitä vielä tiedetäkään. Julkaisu odottaa vasta vuonna 2022.

Hitman 3 (PS5, XSX, PS4, Xbox One, Win) Moderni Hitman-trilogia saapuu päätökseensä tammikuussa, kun agentti 47 ottaa suunnakseen muun muassa Dubain.

Demon’s Souls (PS5) Dark Soulsin syntyyn johtanut PS3-roolipeli uusitaan alusta asti PS5:lle. Asialla ovat PS4:n Shadow of the Colossuksen tekijät.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (PS5) Seittisinkoilut jatkuvat jo loppuvuodesta, kun Miles saa oman itsenäisen sivuseikkailunsa.

Kena: Bridge of Spirits (PS5, PS4, Win) Värikylläinen fantasiamaailma kutsuu tutkimaan salojaan avuliaita Rot-henkiolentoja komennellen.

10 // pelaaja.fi


Lost in Random (PS4, Xbox One, Switch, Win) Synkeä indieseikkailu muistuttaa ilmeeltään erehdyttävästi Tim Burtonin animaatioelokuvia.

Star Wars: Squadrons (PS4, Xbox One, Win) Kaivatut Star Wars -lentelyt palaavat lokakuussa. Luvassa on tarinakampanja ja viisi vastaan viisi -moninpelimuotoja täydellä VR-tuella varustettuna.

EA – katse kohti horisonttia

E

lectronic Artsin oma EA Play -lähetys kulki etäyhteyksistä huolimatta tutuilla linjoilla. Mukaan saatiin uusia pienempiä EA Originals -pelejä, The Sims- ja Apex Legends -päivityksiä sekä mainintoja tuttujen pelien saapumisesta Steamiin ja Switchille. Myös alustojen välinen pelaaminen korostuu jatkossa entisestään. Uudesta sukupolvesta konkreettisimmat maistiaiset olivat FIFA 21:n ja Madden NFL 21:n fiilistelyssä, kun taas seuraavat Battlefieldit, Need for Speedit ja Dragon Aget odottavat kunnollista esiinmarssia ainakin ensi vuoteen.

Rocket Arena (PS4, Xbox One, Win) Värikylläisessä rakettihipassa ei tapeta toisia pelaajia vaan keskitytään sinkoamaan nämä ulos peliareenalta kerta toisensa jälkeen.

It Takes Two Brothersin ja A Way Outin luonut Josef Fares jatkaa yhteistyöpelien rajojen rikkomista.

Skate 4 Fanien tahto meni viimein läpi, sillä EA vahvisti aloittaneensa seuraavan Skate-pelin kehityksen.

Dragon Age 4 EA ei ollut valmis paljastamaan seuraavan sukupolven pelejään kunnolla mutta näytti ohikiitäviä vilauksia muun muassa seuraavasta Dragon Agesta.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Kesän suuret pelijulkistukset

Crash Bandicoot 4: It’s About Time (PS4, Xbox One) Lokakuussa ilmestyvä aivan uusi Crash-peli jatkaa Naughty Dogin alkuperäistrilogiaa sarjan pelillisiä perinteitä kunnioittaen. Projektin ohjaksissa on taannoin Spyron uusinut Activision-studio Toys for Bob.

Pelijuhlallisuuksia läpi kesän

J

ulkaisijoiden omien lähetysten lisäksi Crash Bandicoot 4:n kaltaisia pelijulkistuksia on saatu lukuisissa pienemmissä tapahtumissa, joista useimmat on järjestetty Summer Game Fest -nimen alla. Pelijuhlallisuudet jatkuvat näillä tiedoin aina elokuun Gamescom 2020 -pelimessujen virtuaaliseen vastineeseen asti. Esitysvuoroaan odottaa myös varsin isoja tekijöitä, sillä heinäkuussa on tiedossa esimerkiksi ranskalaisjätti Ubisoftin oma Forward-lähetys, jossa uusien julkistusten ohella saataneen kattavammat katsaukset Assassin’s Creed Valhallan ja Watch Dogs Legionin kaltaisiin peleihin. Mielenkiintoisin heinäkuulle luvatuista lähetyksistä on varmasti Microsoftin lähetys, johon on lupailtu katsauksia yhtiön omien pelistudioiden Xbox Series X -peleihin. Vuosi onkin Microsoftille tärkeä, sillä yhtiöltä odotetaan nyt suuria paukkuja huomattavien studio-ostostensa myötä.

12 // pelaaja.fi

Icarus (Win) DayZ-luoja Dean Hall kutsuu selviytymään muukalaisplaneetalle, jonka pinnalla voi viettää vain rajatun määrän aikaa kerralla.


Twin Mirror (PS4, Xbox One, Win) Life is Strange -studion uuden luomuksen paljastettiin luopuvan episodiformaatista ja ilmestyvän yhtenäisenä kokonaisuutena.

Kingdom Hearts: Melody of Memory (PS4, Xbox One, Switch) Kingdom Hearts -musiikki loistaa loppuvuodesta rytmipelissä, jossa fiilistellään sarjan äänimaailman ohella vanhoja tapahtumia.

Dustborn Funcom-veteraanien tarinaseikkailussa kuljetetaan mystistä pakettia halki jakautuneen Amerikan.

New Pokémon Snap (Switch) Taskuhirviöiden valokuvaamiseen keskittynyt Nintendo 64 -klassikko saa jatkoa yli 20 vuoden odottelun jälkeen Switch-pelillä.

Pokémon Unite (Switch, Android, iOS) League of Legends ja Dota 2 saavat uuden haastajan strategisesta Pokémon-verkkopelistä.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Ihmisarvo

HYVÄT

Voitot

on tällä hetkellä vahvasti pinnalla, ja myös pelialalla on löydetty tapoja ottaa osaa tasa-arvokampanjointiin. Kesäkuun alkupuolella Itch.io-pelikaupassa tarjottiin maksa mitä jaksat -periaatteella tajunnanräjäyttävää pelipakettia, joka sisälsi yli puolitoistatuhatta indiepeliä. Jättimäisen satsin lunasti itselleen yli 800 000 henkeä, ja tarjouksen tahkoamat kahdeksan miljoonaa dollaria lahjoitettiin eteenpäin amerikkalaiselle kansalaisoikeusjärjestö NAACP Legal Defense and Educational Fundille ja takuurahasto Community Bail Fundille. Diilissä hävisivät vain pelaajat, joiden koskemattomien pelien kasa moninkertaistui silmänräpäyksessä.

Oikeus

PAHAT

Black Lives Matter -liike

On niin tavallista kuulla pelijulkaisijoiden voivottelua siitä, kuinka parhaim-

millaan miljoonia myyvät AAA-pelit eivät muka lunasta menestysodotuksia, että toisenlaiset uutiset tuntuvat vuorollaan varsin virkistäviltä. Metal Gear -visionääri Hideo Kojima on ilmoittanut ensimmäisen itsenäisen projektinsa, mielipiteitä jakaneen Death Strandingin, Strandingin, kattaneen kehityskulunsa ja tahkonneen päälle hieman karkkirahaakin. Ilouutinen luo toivoa siitä, että korkealentoisemmallakin dadalla voi vielä pärjätä Fortniten valtaamilla markkinoilla.

Pelialan naiset ovat jälleen löytäneet äänensä, eikä heillä ole hyvää sanottavaa. Kesäkuun lopulla liikkeelle lähti lumi-

pallon lailla paisunut seksuaalisen väkivallan uhrien vallankumous, jonka myötä kymmeniä Twitch-striimaajia, pelialan vaikuttajia, pelinkehittäjiä ja toimittajia syytettiin avoimesti hyväksikäytöstä sekä henkisestä ja fyysisestä väkivallasta. Sosiaalisen median synkistä nurkista ei ole vaikeaa löytää niitä, joiden mielestä tarinansa kertoneet naiset pyrkivät vain pilaamaan viattomien miesten elämän, mutta todisteina jaetut kuvankaappaukset, niljakkeiden julkiset sovitteluyritykset ja monissa tapauksissa paljastuksista seuranneet potkut puhuvat puolestaan. Eläköön rohkeus!

Potkut

Kohumyräkän silmään joutuneiden hyypiöi-

den lista on liian pitkä painettavaksi, mutta nostettakoon erikseen esiin kaikkein nimekkäin. Monien suureksi suruksi äärettömän arvostettu, muun muassa Planescape: Tormentista ja Fallout: New Vegasista tuttu roolipelikäsikirjoittaja Chris Avellone oli ensimmäisiä karmivasta käytöksestä syytettyjä, eikä mies paljastuttuaan lähtenyt edes kummoiselle puolustuskannalle. Syytösten myötä tälle näytettiin ulko-ovea muun muassa Techlandin ja Paradox Interactiven projekteista, ja uusista työtarjouksista lienee turha aivan heti haaveilla. On toki jokaisen oma asia, kykeneekö taiteen erottamaan taiteilijasta, mutta Avellonen pomojen kanta aiheeseen näyttäisi olevan selvä.

RUMAT

14 // pelaaja.fi

Värväys

Yllätys

Striimipiireissä kohinaa on aiheuttanut myös Microsoftin päätös sulkea Mixer-suoratoistopalvelunsa. Vaikka alustalle saatiin rahatukkuja heilutellen paimennettua Twitchin suurimpia nimiä Ninjasta Shroudiin, Shroudiin, se ei ilmeisesti saanut vallattua tarpeeksi markkinaa itselleen ja sulautetaan nyt osaksi Facebookin Gaming-brändiä. Suurimpana yllätyksenä tämä tuli ilmeisesti firman työntekijöille ja striimaajille itselleen, joille lopputili lyötiin käteen normaaliksi luullussa viikkopalaverissa. Sitä voisi kuvitella, että tämän kaliiberin peliliikkeestä olisi tiedetty Microsoftilla jo hieman ennen H-hetkeä, mutta tuntemattomia ovat rahamiesten tiet.

Toinen läpinäkyvän yritystoiminnan kannattaja on Ta-

ke-Two Interactive, joka vuodenvaihteessa katkaisi välinsä Kerbal Space Program 2:ta kehittävään Star Theory Gamesiin ja omi projektin itselleen. Tämä sinänsä ei ole tavatonta, mutta viime kuussa paljastui, että Star Theoryn työntekijät olivat jo viime vuoden puolella saaneet LinkedIn-viestejä, joissa heitä houkuteltiin Take-Twolle tekemään uutta Kerbalia – siitä huolimatta, että he kuvittelivat jo olevansa pelin kehitystiimissä. Pahinta on, että suunnitelma toimi, ja Star Theory on sittemmin joutunut laittamaan lapun luukulle kaiken menetettyään. Vehkeilyn paljastuminen lämmittänee sen uhreja tässä vaiheessa yhtä paljon kuin märkä pipo paukkupakkasilla.


PS4™PRO ENHANCED “2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “” is a trademark of the same company. ©2020 Sony Interactive Entertainment LLC. Ghost of Tsushima is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. Ghost of Tsushima is upscaled to 2160p by PS4 Pro. 4K/HDR TV required.


HE TKE S S Ä ––––––––––––––

The Walking Dead (2012)

N

yrkit viuhuvat sokeasti, kun raivo pimentää katseen. Yksi isku. Toinen. Kolmas. Uhoamisestaan päätellen uhri on ansainnut kohtalonsa, mutta tässä vaiheessa on vaikea muistaa, miksi tähän on päädytty. ”Hakkaa lisää, pelkuri. Etkö parempaan pysty?” Hiki pistelee silmiä, sade hakkaa selkää, ja suussa maistuu veri. Kun itsensä saa vihdoin revittyä pois murjotun miehen päältä, tämä jatkaa huutamistaan. ”Vie tämä loppuun asti, Lee!” Sanat saavat ajan pysähtymään hetkeksi. Millainen mies sitä olisi, jos riistäisi toisen ihmisen hengen vihansa viemänä? Toisaalta loppu olisi nopea ja todennäköisesti monin verroin armollisempi kuin se kohtalo, johon moni tässä maailmassa ennemmin tai myöhemmin törmää. Kauhistuneiden sivustakatsojien riveistä tuijottaa kuitenkin viaton lapsi, jonka ei vielä tarvitsisi nähdä tällaista. Siksi sitä ehtii hetkeksi vakuuttamaan itsensä siitä, että pois käveleminen on oikea valinta. Maahan makaamaan jätetyn hahmon eläimellinen uho muuttuu kuitenkin pian hätääntyneeksi aneluksi, kun elävien kuolleiden laumat tekevät tiensä yhteenoton heikentämälle haaskalle. Lapsi ei sitä kuitenkaan enää näe, eikä pelaajankaan onneksi tarvitse. Tämä hetki opetti joka tapauksessa molemmille, ettei The Walking Deadin maailmassa ole hyviä päätöksiä tai onnellisia loppuja. Johanna Puustinen

16 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Project xCloud Hellblade: Senua’s Sacrifice

Virallisen klipsilisätarvikkeen avulla puhelimen saa kiinnitettyä ohjaimeen, mutta kokonaisuus vaikuttaa turhan painavalta.

Suuret pelit, pieni ruutu – testissä Microsoftin pilvipalvelu Project xCloud Testi KISA PILVIPALVELUMARKKINOILLA KIRISTYY, KUN MICROSOFT LÄHTEE LEIKKIIN KONSOLIPELIT MINIKOKOON PURISTAVALLA PROJEKTILLAAN.

O

ma pilvipelipalvelu on miltei jokaisen itsensä vakavasti ottavan teknologiafirman tavaramerkki tänä päivänä, eikä Microsoft ole tässä mielessä poikkeus. Project xCloud -nimellä kulkeva ja Android-puhelimia pelialustana hyödyntävä visio julkistettiin jo kaksi vuotta takaperin, mutta se alkaa vasta nyt olla kypsä markkinadebyyttiään varten. Suomalaisia pelaajia alettiin ottaa mukaan palvelun suljettuun, ilmaiseen kokeiluun keväällä, ja myös me Pelaajalla pääsimme osaksi testiryhmää. Parempaa ensivaikutelmaa palvelulta ei olisi voinut toivoa. Ruudulle lävähti lyhyen latausruudun jälkeen nimittäin niin mittava lista tämän sukupolven suurimpia hittejä, ettei tarjontaa voinut alkuun uskoa todeksi. XCloudin kilpailijoista jokainen taistelee tarjontansa kanssa, sillä Stadialla on pelejä vain joitain kymmeniä, PlayStation Now vilisee B-luokan PS3-julkaisuja ja GeForce Now’n on jättänyt julkaisija toisensa jälkeen. XCloudin testiversion noin sadan pelin kattaus sisälsi Xboxin tämän sukupolven yksinoikeuspelien lisäksi kunnioitettavan määrän hittejä muun muassa Square Enixiltä, 2K Gamesilta ja Segalta. XCloudin käyttöönotto ei ole sovelluksen lataamista ja sisäänkirjautumista kummoisempi prosessi. Xbox-ohjain yhdistyy puhelimeen kätevästi Bluetoothilla, mutta valitettavasti laitteen kanssa voi parittaa vain yhden oh-

18 // pelaaja.fi

jaimen kerrallaan. Simppeliä ja näppärää on myös varsinaisen pelisession pystyyn pistäminen. Sovelluksen käyttöliittymä on vielä kovin yksinkertainen, eikä pelejä voi suodattaa esimerkiksi lajityypin perusteella, mutta sopivan tapauksen löydyttyä peliin pääsee hyppäämään sekunneissa. Nopeus on toki osittain suljetun testiympäristön ansiota, sillä palvelinrasitus ei ole millään mittareilla verrattavissa kaikille avoimiin kilpailijoihin.

Pelimukavuus on Project xCloudissa hyvää perustasoa. Sadan megan yhteyksillä syöte pyöri puhtaasti ja pätkimättä, joskin tuloviivettä esiintyi jonkin verran. Tätä oppi kuitenkin kompensoimaan alitajuisesti hyvin nopeasti, ja esimerkiksi Ori and the Will of the Wispsin kaltaisen tasoloikankin pelailu onnistui lopulta varsin mainiosti. Grafiikan laatua on vaikea kommentoida, sillä vaikka pelit pyörivät epäideaalilla 720p-resoluutiolla, puheli-

Ideaalitilanteessa xCloudissa tulevat kohtaamaan mutkattomuus, mainio tarjonta ja taloudellisuus tavalla, jota on vaikea haastaa.”

men pikkuruutu tiivistää yksityiskohdat niin pieniksi, ettei virheitä edes huomaa. Toisinaan teksti tosin tuntui liiankin pikkuruiselta, ja muun muassa Hellblade: Senua’s Sacrificessa vastaan tuli jatkuvasti omituisia grafiikkabugeja. Tihrustelusta huolimatta puhelimella pelaamisen realiteetit olivat vähemmän etualalla kuin voisi kuvitella. Eritoten erinomainen akunkesto yllätti allekirjoittaneen. Langattomassa kotiverkossa xCloud vaikutti syövän korkeintaan saman verran virtaa kuin Netflixin tuijottelu, jos sitäkään. Xboxin omistavana ihmisenä puhelimella pelailu omalla kotisohvalla tuntui toki tarkoituksettomalta, mutta ei ole kovinkaan vaikea nähdä, mihin Microsoft projektillaan tähtää. Sen kuukausimaksullinen pelikirjastopalvelu Xbox Game Pass on saanut valtavasti kehuja, ja kuluvan vuoden aikana se on ilmeisesti tarkoitus naittaa yhteen xCloudin kanssa. Tällöin Microsoftin parhaasta pelitarjonnasta pääsisivät nauttimaan myös ne, joiden kotoa ei löydy oikeaa konsolia eikä edes pelikelpoista pc:tä. Microsoft on jo pitkään pyrkinyt rikkomaan raja-aitoja alustojen välillä, ja xCloud tuntuu luonnolliselta osalta tätä jatkumoa. Sisäiset kokeilut Windows-pohjaisen suoratoistosovelluksen kanssa on myös jo aloitettu, vaikka ulospäin Project xCloudia mainostetaankin edelleen nimenomaan mobiilipelaamiseen tarkoitettuna palveluna. Mikäli se saadaan pelaamaan pc:llä ja tarjonta todella sidotaan kiinni Game Passiin, Microsoft kirii itselleen yhdellä loikalla valtavan etumatkan kilpailijoihinsa nähden. Hinnoittelu on vielä kysymysmerkki, mutta ideaalitilanteessa xCloudissa tulevat kohtaamaan mutkattomuus, mainio tarjonta ja taloudellisuus tavalla, jota on vaikea haastaa. Jos tätä utopiaa haluaa itse jo makustella, kirjoitushetkellä haku xCloud-testiryhmään oli edelleen auki Xboxin verkkosivuilla. Johanna Puustinen



Pelaajan maailma // The Dark Pictures: Little Hope

Ennakkokatsauksessa The Dark Pictures: Little Hope Ennakko KAHDEKSANOSAINEN KAUHUSARJA THE DARK PICTURES EI SAANUT VIIME VUONNA KOVINKAAN LENTÄVÄÄ LÄHTÖÄ, MUTTA TOISEN OSAN KOHDALLA KAIKKI AIOTAAN TEHDÄ TOISIN. SAIMME LITTLE HOPEKSI RISTITYSTÄ JATKOOSASTA ESIMAKUA ESITTELYN JA HAASTATTELUN MUODOSSA.

K

un Until Dawn -kehittäjä Supermassive Games ilmoitti muutaman harha-askeleen jälkeen palaavansa perinteisen kauhun pariin kokonaisen pelisarjan voimin, uutisesta iloinneet fanit tuskin osasivat odottaa, kuinka pahasti yskähdellen projekti tulisi pyörähtämään käyntiin. Viime vuonna ilmestynyt The Dark Pictures: Man of Medan oli innoton, epäselvä ja tekniseltä toteutukseltaan korkeintaan välttävä, ja vastaanotto heijasteli pelin keskinkertaisuutta. Haparoiva alku ei kuitenkaan Supermassivea vaikuta lannistaneen, sillä suunnitelmat kahdeksanosaisen antologian varalle ovat säilyneet muuttumattomina. Seuraava osa tosin on tehnyt tuloaan hieman odotettua pidempään, ilmeisen hyvästä syystä. Taannoin toimittajille järjestetyssä ennakkoesityksessä studio nimittäin vannoi hartaasti työstetyn Little Hopen korjaavan monia Man of Medanin virheitä. Sen myötä yleisön toivotaan selkeästi antavan sarjalle uuden mahdollisuuden. Siinä missä Man of Medan haki inspiraatiota aavelaivojen legendoista, Little Hope pohjaa tosielämän kauheuksiin. Pelin tapahtumapaikkana toimii kuvitteellinen Little Hopen pikkukylä, jonka historiankirjoja tahraavat amerikkalaisia siirtokuntia 1600-luvulla riepotelleet noitavainot. Supermassivelle

uskolliseen tyyliin peliä tähdittää jälleen värikäs hahmokavalkadi, jonka kärjessä komeilee Black Mirrorista ja Midsommarista tuttu Will Poulter. Esittelyssä näytetyllä 20-minuuttisella pelivideolla ehti tapahtua paljon, eikä kauhukliseistä todella ollut puutetta. Demon tapahtumat kulkivat rinta rinnan kolmella eri aikakaudella, ja samat kasvot tulkitsivat eri rooleja kullakin aikajanalla. Nykyajassa seurattiin Little Hopeen auto-onnettomuuden johdosta juuttunutta retkiporukkaa, 1960-luvulla jouduttiin todistamaan paikallisen perheen karua loppua demonin riivaaman tyttärensä kynsissä, ja noitavainojen aikaiset tapahtumat vaikuttivat vuotavan näihin miljöisiin aika-avaruuden läpi. Konsepti on kiinnostava ja kunnianhimoinen mutta herättää myös huolta, sillä Man of Medan ei tosiaan selviytynyt kunnialla edes lineaarisesta kerronnastaan. Varsinaista lopputulosta on turha kuitenkaan tuomita ennakkoluulojen perusteella. Haastattelumme perusteella pelillisiä parannuksia on luvassa roppakaupalla, ja toivon mukaan aiempaa selkeämmät suuntaviivat ulottuvat myös taiteelliselle puolelle. Totuus selviää joka tapauksessa viimeistään tänä syksynä, kun The Dark Pictures: Little Hope ilmestyy pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle. Johanna Puustinen

Haastattelussa The Dark Pictures -sarjan tuottaja Dan McDonald

E

sityksessä mainitsitte tiedostavanne, ettei The Dark Pictures: Man of Medan saanut kaikilta kovin lämmintä vastaanottoa. Mistä asioista saitte eniten palautetta? Olemme aina yrittäneet oppia kritiikistä. Man of Medania korjailtiin useamman päivityksen voimin, mutta Little Hopen kohdalla haluamme viedä tekemisemme kokonaan uudelle tasolle. Olemme tehneet monia asioita tällä kertaa toisin teknisestä toteutuksesta alkaen. Pyrimme var-

mistamaan, että tekstuurien latauksen ja ruudunpäivityksen kaltaiset asiat toimivat niin kuin niiden kuuluisi. Myös Little Hopen pelattavuus on toista luokkaa. Keskitymme erityisesti siihen, että käyttöliittymä antaa pelaajalle enemmän tietoa ympäröivästä maailmasta. Kontekstuaalisten kuvakkeiden ja yhden sanan selitysten kautta voimme kertoa pelaajalle, mitä hän on kulloinkin tekemässä jo ennen kuin nappia painetaan. Lisäksi aiomme olla läpinäkyvämpiä valintojen seurausten suhteen. Tahdomme, että pelaajat todella ym-

Viestintää kohennetaan myös reaktiominipeleissä. Kun pelaajalle kerrotaan etukäteen, mitä napin painallus saa aikaan, tämä voi jopa päättää olla reagoimatta kehotteeseen.

20 // pelaaja.fi

märtävät, miksi hahmot reagoivat tietyin tavoin tai päätyvät tiettyihin tilanteisiin. Tämä kaikki oli myös Man of Medanin toiminnan taustalla, mutta tahdomme tuoda sen nyt pelaajan nähtäville. Little Hope edustaa hyvin erilaista kauhun alalajia kuin Man of Medan. Tuleeko tämä vaikuttamaan pelimekaniikkoihin vai rakennetaanko kaikki antologian osat täsmälleen samalle pohjalle? Little Hope todella eroaa tunnelmaltaan Man of Medanista, koska nojaamme paljon raskaammin jännitykseen ja hitaasti rakentuvaan kauhuun. Sen miljöö on täysin erilainen ja sen tapahtumat luonnollisesti aivan toisenlaisia. Säikähdyksiäki tulee tosin vastaan, koska niitä on yksinkertaisesti hauska kehittää ja pelikavereiden reaktioita niihin on viihdyttävää seurata. Jokainen sarjan osa tulee kuitenkin olemaan temaattisesti omanlaisensa, ja se vaikuttaa myös kauhun laatuun. Pelillisesti käytämme samoja rakennuspalikoita kuin edellisessä osassa. Little Hopessakin tutkitaan ympäristöä ja yritetään selvittää sen mysteereitä. Toimintakohtauksiakin on luvassa, ja Man of Medanissa esittelemämme piiloutumismekaniikka tekee paluun. Meillä on kyllä takataskussamme uusia pelimekaanisia ideoita tulevia osia varten, mutta tällä kertaa olemme lähinnä keskittyneet vanhojen viilaamiseen ja sujuvuuden parantamiseen. Peli ammentaa selkeästi inspiraatiota monesta eri lähteestä. Aidanpielessä killui tikku-ukkoja suoraan Blair Witchistä, ja esityksessä näyttämänne hirviökonseptit olivat kuin Silent Hillista reväistyjä. Kuinka toteutatte näitä ideoita menemättä suoran kopioinnin puolelle?


Todella kiinnostava kysymys! Otamme tosiaan paljon vaikutteita pelien lisäksi myös elokuvista ja tv-sarjoista. Noitavainoista on tehty paljon taidetta, kuten The Crucible, The Witch ja Season of the Witch, joten meillä on paljon mistä ammentaa. The Dark Pictures -pelien kohdalla yritämme aina yhdistää kahta tai kolmea eri genreä ja viedä kauhua siten uusiin suuntiin. Nappaamme ideoita sieltä täältä: vähän Blair Witchiä, vähän It Followsia. Yritämme jatkuvasti arvioida, olemmeko saaneet haluamamme irti näistä lähteistä ja onko niiden yhdistelmä todella jotain uutta ja pelaajaa innostavaa.

”Tahdomme, että pelaajat todella ymmärtävät, miksi hahmot reagoivat tietyin tavoin tai päätyvät tiettyihin tilanteisiin.”

Oletteko tehneet parannuksia myös liikkeenkaappauksen saralla? Hahmot näyttivät mielestäni paljon paremmilta kuin viime kerralla. Iso osa siitä on vain tekemällä oppimista, mutta meillä on tällä kertaa myös oma kameratiimi, siinä missä kuvaaminen oli studiolla aiemmin jaettu taakka. Nyt kun meillä on alan ammattilaiset asialla, meillä on käytössämme parempia kameroita ja lopputuloskin on kuvanlaadullisesti erilainen. Olemme myös hioneet teknistä työkalupakkiamme, jotta prosessi ei keskeydy turhaan kaatuilujen tai muiden ongelmien takia. Mielestäni meillä on käynyt myös tällä kertaa todella hyvä tuuri näyttelijöidemme kanssa. Käytimme Little Hopen kohdalla uutta roolitustoimistoa, joka sai mukaan entistä korkeamman luokan näyttelijöitä. Olemme myös oppineet itse paremmiksi ohjaajiksi, ja yhteistyö näyttelijäkaartin kanssa toimii loistavasti. Will Poulter on mahtava tyyppi, ja hän tuo kaikkien tekemiseen huikeaa energiaa. Myös tulevissa osissa tulee olemaan saman kaliiberin tähtiä, mutta Will on juuri oikea henkilö tähän projektiin.

Aiemmin staattinen kamera vapautetaan pelaajan liikuteltavaksi suuremmilla pelialueilla. Myös tankkimaisesta ohjauksesta on luovuttu, ja jopa hahmojen liikkumisvauhtiin voi vaikuttaa.

Man of Medan tarjosi pelaajille tapoja kokea pelin tarina uudelleen eri kulmista tai vaikka ystävien kanssa eri hahmoja pelaten. Löysivätkö nämä ominaisuudet yleisönsä? Jep, meillä on tästä paljon dataa. Valtaosa pelaajista ensinnäkin pelasi Man of Medanin läpi kaksi, viisi tai jopa yksitoista kertaa, ja se on valtavan tärkeää meille. Lyhyt kertomus, jolla on paljon eri loppuja ja joka kätkee sisäänsä paljon salaisuuksia ja mysteereitä, suorastaan

kutsuu kokemaan itsensä uudelleen. Osa pelaajista tosin palasi pelin pariin ilmeisesti vain päästäkseen tappamaan inhokkihahmonsa! Ainakin puolet pelaajista myös kokeili eri pelitiloja. Saman sohvan yhteispeli ja verkossa toimiva jaettu tarina olivat molemmat suosittuja. Nämä ominaisuudet olivat suuren työn takana ja isoja saavutuksia meille, joten olemme todella iloisia siitä, että ne saivat hyvän vastaanoton. Aiomme ehdottomasti pitää ne mukana läpi tämän sarjan. Johanna Puustinen

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Trackmania Radoilla voi käydä parhaimmillaan kovakin vilinä. Muut autot eivät ole kuitenkaan fyysisesti paikalla, vaan kuvastat pelaajien tekemiä aika-ajosuorituksia.

Trackmania – Vuoristoratamatka kilpa-ajon ytimeen Ennakko AJAMISEN JA RAKENTAMISEN ILOA YHDISTÄVÄ TRACKMANIA JATKUU HEINÄKUUSSA UUSIOVERSIOLLA, JOKA PYRKII MODERNISOIMAAN SARJASTA PALVELULÄHTÖISEN VIIHDEPAKETIN.

M

ikään autopelisarja ei ole opettanut minulle ajamisen nyansseja niin kuin Trackmania. Ranskalaisen Nadeo-studion luomus on ollut aina kaikkea muuta kuin realistinen näkemys autourheilusta, mutta juuri se on tehnyt sarjasta niin vaikuttavan kokemuksen. Millisekuntien viilaaminen yksinkertaisen ajomallin ja nopeiden uudelleenyritysmahdollisuuksien tukemana usuttaa parantamaan omaa ajamistaan jatkuvasti. Se muistuttaa lennokkaiden ratojen sisällä monesti enemmän pulmapelaamista kuin varsinaista kilpakaahailua. Lähemmäs 17 vuoden iässä kaava on edelleen ve-

Uudella Trackmanialla on kaikki mahdollisuudet olla tähän asti suurin ja mielenkiintoisin sarjan osa. ” 22 // pelaaja.fi

tovoimainen, mutta aina sitä ei ole saatu tuotua pelaajien käsiin parhaalla mahdollisella tavalla. Edellinen sarjan osa TrackMania Turbo pelkisti sarjalle tärkeitä yhteisöllisiä puolia, kun taas TrackMania 2 hajautti yleisön jakamalla pelin useaan pienempään maksulliseen osaan. Uuden yrityksen paikka koittaa nyt, kun ihan vain Trackmaniaksi kutsuttu sarjan uusin osa saa julkaisunsa.

Uudesta Trackmaniasta tekee heti huomionarvoisen se, että täysin uuden pelin sijaan sitä on markkinoitu 14 vuoden takaisen TrackMania Nationsin uusioversiona. Lähtökohtaisesti tämä tarkoittaa sarjan ikonisen stadionasetelman paluuta ja mahdollisuutta kokeilla kisaamisen perusteita ilmaiseksi. Näkökulma on lupaava, sillä TrackMania Nations oli aikoinaan lähestyttävin sarjan peli ja toimivuudeltaan jo kovin lähellä tämän päivän palveluvetoista pelaamismallia. Rajallisena ennakkoversiona koettuna Trackmaniassa on pelillisesti enemmän tuttua kuin uutta. Pidemmän-

kin tauon jälkeen ajaminen oli heti kotoisen tuntuista, ja merkittävimpiä uudistuksia on tehty lähinnä visuaaliseen ilmeeseen ja ratojen monipuolistettuun rakennusosatarjontaan. Alkuperäiseen Nationsiin nähden ajamiseen voi tuoda lisäjännitystä esimerkiksi jäisillä ja keskukseltaan koholla olevilla ratapalikoilla sekä muutamalla uudella alustalla, jotka vaikuttavat auton toimintaan. Erikoisin on mahdollisuus saada auto leijumaan väliaikaisesti maan päällä, mikä tarjoaa tilaisuuksia muutamille uusille ja tottumista vaativille tempuille mutta ei estä nauttimasta perinteisemmästä ajotoiminnasta.

Tuoreen Trackmanian suurin kysymysmerkki ennakkoon on liiketoimintamalli. Ilmaisen pelattavan ohella voi maksaa kymmenen euroa vuodessa perustason pelioikeudesta ja 30 euroa vuodessa seuraoikeudesta. Ilmaiseksi pääsee käsiksi kolmen kuukauden välein julkaistaviin kausittaisiin kehittäjäratoihin ja kepeämpiin mahdollisuuksiin nauttia verkkokisailusta, rataeditorista


Haastattelussa Nadeon johtaja Florent Castelnérac

S

aimme etäyhteyden päähän Nadeon johtaja Florent Castelnéracin, joka on ollut luomassa Trackmania-pelejä aina ensimmäisestä, vuonna 2003 julkaistusta osasta lähtien. Sarja ja sen kehittäjä ovat tätä nykyä osa julkaisijajätti Ubisoftia, mutta tästä huolimatta Nadeolla palaa edelleen halu tehdä yksinkertaisuuden kautta loistavaa kilpapelattavaa. Miksi päädyitte tekemään juuri uusioversion ettekä esimerkiksi TrackMania 3:a? Mietimme, miten voisimme keksiä Trackmanian uudelleen, ja huomasimme sen olevan monimutkainen asia. Trackmania on kilpailemisen osalta niin yksinkertainen kuin mahdollista, joten jonkin täysin erilaisen tekeminen ihan vain erilaisuuden vuoksi olisi outoa. Uusioversion tekeminen tuntuikin jatko-osaa luonnollisemmalta – eihän shakkiakaan keksitä jatkuvasti uudelleen. Halusimme nimenomaan löytää keinon parantaa vanhaa kokemusta. Kuinka päädyitte ratkaisuun käyttää uudessa pelissä tilausmallia? Halusimme kertoa pelaajillemme, että emme ole julkaisemassa uutta peliä jokainen vuosi vaan jatkamme nykyisen päivittämistä. Aiempien Trackmanioiden vaatima kehitysaika ja pelaajien kärsimä odotusaika eivät olleet hyvin linjassa keskenään, joten koemme sekä meidän että pelaajien tarpeiden kohtaavan näin paremmin. Emme ajatelleet asiaa niinkään tilausmallina vaan enemmän pyrkimyksenä karsia siirtymävaihe uuden ja vanhan pelattavan välistä. Trackmania lähestyy hiljalleen jo 20 vuoden ikää. Miten erilaista sarjan uuden pelin kehittäminen on nykyään verrattuna alkuvuosiin? Emme tee töitä enää autotallihengessä! Meitä oli alkujaan moninkertaisesti vähemmän, mutta ajan myötä pelien ylläpitäminen on muuttunut mutkikkaammaksi pelaajien kasvaneiden odotusten takia. On työkaluja, verkkopalveluja ja muita teknisiä asioita, joihin täytyy kiinnittää enemmän huomiota. Silti tärkeä tavoitteemme on tarjota yhä yksinkertaista ja virtaviivaisella tavalla koettavissa olevaa ajopelaamista. Edellinen Trackmania-peli TrackMania Turbo oli varsin erilainen teos

aiempiin sarjan osiin nähden. Mitkä olivat keskeiset oppinne kyseisestä pelistä? TrackMania Turbo oli eräänlainen kokeilu studiolle, ja se näkyi myös pelissä. Monet pitivät Turbon suoraviivaisemmista puolista mutta kaipasivat myös avoimempaa ja monipuolisempaa mahdollisuutta vuorovaikuttaa yhteisön kanssa. Kadun Turbossa myös painetta, jota siihen kasattiin vauhdilla ja haastavilla radoilla. Tarkoituksemme on tuoda uudessa pelissä yhteen Trackmanian kolme keskeistä hyvää puolta, jotka ovat lähestyttävyys, monipuolisuus ja hiottu lopputulos. Olette luomassa uutta sisältöä nyt kausipohjaisesti. Miten tasapainotatte uutta sisältöä sen suhteen, että ratojen pitäisi viihdyttää sekä konkareita että uusia pelaajia? Olemme ensinnäkin laittaneet mukaan harjoittelukampanjan, jossa pelaajat voivat opetella perusteet, eikä meidän tarvitse huolehtia siitä enää jälkeenpäin. Kyseessä on myöskin ajopeli, joten vaikka jotkin radat olisivatkin helpompia, se tarkoittaa yhä tiukkaa kisailua kovempien pelaajien kanssa. Ratoihin on mahdollista lisätä myös elementtejä, kuten haarautuvia reittejä, joista toiset ovat helpompia ja toiset taas riskialttiimpia mutta nopeampia. Trackmanian pelaaminen koostuu pohjimmiltaan kisaamisesta muiden pelaajien asettamia aikoja vastaan. Oletteko kausimuotoisen laajentamismallin myötä pohtineet muunlaisten pelaamistyylien esittelemistä pelaajille? Mietin yhdessä vaiheessa jo julkaisua varten pulmakenttiin keskittyvän kampanjan lisäämistä peliin. Olemme nähneet, kuinka muut verkkopelit ovat tarjonneet vaihtoehtoisia keinoja leikitellä tutuilla ideoilla. Olemme itsekin aikoinaan tehneet temppuihin keskittyvää stunttitilaa sarjassa. Nämä ovat asioita, joita voimme kokeilla kausimallin myötä. Meidän täytyy ensin vain pohtia niiden esillepanoa ja nähdä, kuinka pelaajat ottavat pelin omakseen. Tykkään itse tehdä monimutkaisia, useista reiteistä koostuvia ratoja ja laittaa pelaajat pohtimaan, mitä heidän pitäisi tehdä niissä. Ne eivät ole välttämättä Trackmanian perusidean mukaisia, mutta jos vastaavalle löytyy tilausta, teemme ehdottomasti vielä jotain vastaavaa. Panu Saarenoja

ja muiden pelaajien luomuksista. Maksulliset oikeudet avaavat asteittain lisää kilpailu-, yhteisö- ja muokkausominaisuuksia, joskaan ennakkoversio ei osoittanut vielä konkreettisesti, kuinka järkevästi rajaus on tehty. Uudella Trackmanialla on kaikki mahdollisuudet olla tähän asti suurin ja mielenkiintoisin sarjan osa. Perusajaminen tuntuu yhä hyvältä, omien ratojen kyhääminen on jännittävää puuhaa, ja aikeet lähestyä pelin laajentamista kausipohjaisesti kuulostaa fiksun modernilta tavalta pitää pelaajien mielenkiintoa yllä pitkään. Suuri osa pelin pärjäämisestä on kiinni sen tavasta hallinnoida kolmea eri käyttäjämallia, jotka eivät saa tuntua keinotekoisesti rajatuilta vaan rohkaisevilta vaihtoehdoilta erityyppisille pelaajille. Trackmania ilmestyi pc:lle 1. heinäkuuta. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Dirt 5

Codemastersilla on jälleen järkevä visio siitä, miten Dirt ja Dirt Rally erottuvat toisistaan.”

Rapa roiskuu taas, mutta ei turhan vakavasti Ennakko RALLIPOHJAISEN DIRT 4:N JÄLKEEN DIRT 5 PALAA SARJAN JUURILLE JA TARJOAA KATTAUKSEN MAASTOKAAHAUSTA ERILAISISSA YMPÄRISTÖISSÄ JA MONIPUOLISIN AJOKAMPPEIN. SIMULAATTORITIUKKIKSET ÄLKÖÖT VAIVAUTUKO!

C

odemastersin rallipelisarjan kohdalla voitaisiin varmasti kinastella lähes loputtomasti siitä, onko Dirt jo oma sarjansa vai onko kyseessä edelleen Colin McRae Rallyn jatkumo. Uusi Dirt 5 on kuitenkin paluu juurille nimenomaan Dirtin suhteen, sillä pelin esikuvina toimivat Colin McRae: Dirt 2 (2009) ja Dirt 3 (2011). Päävastuussa Dirt 5:stä on Codemasters Cheshire, jonka meriittilistalta löytyy vuonna 2018 ilmestynyt Onrush. Studion aiemmasta historiasta Evolution-nimellä löytyvät myös kaahailupelit Driveclub ja MotorStorm, joten monilajiset ajopelit kulkevat henkilökunnalla veressä. Samalla Codemasters Southamin Dirt 4 jää ikään kuin unholaan. Dirt Rally palautti sarjan uskottavasti varsinaisen rallikisailun maailmaan, joten numeroitu nelos-

24 // pelaaja.fi

osa kokeili samaa ratkaisua. Innovatiivinen Your Stage -erikoiskoegeneraattori on sekin jäämässä muistoihin. Jatkossa Dirt Rally -sarja vastaakin yksin rallin villistä maailmasta, eikä sovi unohtaa virallisen WRC-lisenssin siirtymistä Codemastersille vuodesta 2023 alkaen.

Dirt 5:ssä ajetaan lähes kaikkea maastoon liittyvää kisailua rallin välittömästä läheisyydestä. Lajivalikoima tuo tietyllä tapaa mieleen Dirt 2:n ja 3:n lisäksi Milestonen kunnianhimoisen Gravelin. Luvassa on rallicrossia virallisen maailmanmestaruuden ulkopuolisilta osilta, trophy truck -rallimaastureita, jääkisoja ja Ariel Nomadin kaltaisia rallikirppuja. Ralliautoja nähdään nykyajasta, 1990-luvulta ja Rally GT -takavetoluokasta. Erikoisempia kilpureita ovat sprint racerit, rock bouncer

-lohkaremaasturit ja Formula Off Road -sarjan ajokit. Erilaisten menopelien lisäksi tarjontaa on piristetty laajalla kirjolla kilpapaikkoja. Tähän mennessä esiteltyjä sijainteja ovat ainakin Norja, Brasilia, Marokko, Italia, Kiina sekä Yhdysvalloista Arizona ja New York. Studion mukaan kaikkea ei ole kuitenkaan vielä kerrottu. Lisää vaihtelua on haettu vuodenaika- ja sääjärjestelmällä, sillä esimerkiksi New Yorkissa voidaan ajaa Hudsonjoen jäällä. Toisaalta Norjassa on mahdollista kohdata lumen lisäksi revontulia. Brasilian vuorilla puolestaan odottavat huikeat auringonlaskut ja pimeä yö. Sää voi muuttua kisan aikana nopeallakin tahdilla, mikä vaikuttaa hiukan myös ajotuntumaan. Järjestelmä ei ole yhtä hienovarainen kuin Project Cars 2:n lähes loputtomasti taipuva dynaaminen sää, mutta lyhyiden kaahailukisojen pelinä Dirt 5 ei kaipaa samanlaista kattavuutta. Iso osa Codemastersin panostusta on tarinavetoisessa yksinpelikampanjassa. Juonta kuljetetaan eteenpäin kilpailuiden välissä perinteisellä kertomuksella oppiisästä ja pahimmasta kilpakumppanista. Oppi-isä Alex ”AJ” Janicekiä ääninäyttelee huikea Troy Baker, joten vastapainoksi voitonhimoista Bruno Durandia näyttelee tietenkin upea Nolan North. Viiteen lukuun jaettu yksinpelitila antaa mahdollisuuden jättää inhokkitapahtumiaan välistä, kunhan menestyy tarpeeksi muissa tapah-


Kurantäyteiset ensituntumat Testattavaksi saapunut alfavaiheen Dirt 5 on vielä raskaasti keskeneräinen jokaisella osa-alueella. Lyhyt maistiainen tarjoaa kuitenkin katsauksen siihen, mitä Codemasters on tällä kertaa suunnitellut maastokisailunsa pääpainoksi. Norjassa ajetaan esimerkiksi uusilla ja vanhoilla ralliautoilla hauskoissa rannikkomaisemissa, joiden kepeä tunnelma muuttuu päinvastaiseksi lumisateessa ja ukkosmyrskyssä. Kilpailun aikana satava lumi muuttaa ajotuntumaa vinkeästi, vaikka lumen vaikutus ei olekaan kuulemma lopullisella tasollaan. Rata koostuu rallicrossimaisesti pienestä asvalttiosuudesta soran lisäksi. Kiinan ja Brasilian trooppishenkiset värikylvyt muistuttavat toisiaan, mihin vaikuttaa osittain myös samojen autojen käyttö maistiaiseen valituissa kisoissa. Muutaman kierroksen kisat vuoristoratamaisissa maisemissa ovat hyvää hupia. Kevyemmät maastokirput ovat selvästi ketterämpiä ajettavia kuin varsinaiset maastorallien muhkeat maasturit, jotka puolestaan eivät vähästä hievahda. Tekoäly on sekin keskeneräinen, mutta siellä täällä olevat sooloilijakuskit aiheuttavat ihastuttavaa kaaosta voltteineen. Erikoisin maistiaisversion kisoista on arizonalaiselle hiekkaovaalille sijoittuva Sprint-kisa saman luokan kilpurilla. 900 hevosvoiman siipihirviö on hysteerinen ajettava, sillä lähes jatkuvassa slaidissa ajaminen on sekä haastavaa että hauskaa.

Maistiaiseen valikoituneet kilpailumuodot eiVauhtia, värejä ja valoja! Dirt 5 näyttää jo tässä vaiheessa selvästi erilaiselta peliltä kuin Dirt Rally 2.

tumissa edetäkseen. Yhteensä yksinpeliin on lupailtu yli 130 tapahtuman kirjoa. Varsinaisen pelisisällön lisäksi pelin ja todellisuuden rajaa hämärretään podcastjaksoilla. Niissä ärsyttävistä YouTube-videoistaan tunnettu Donut Media haastattelee hahmoja yksinpelikampanjan tapahtumista. Lisäväriä tarinatilaan tulee myös sponsorisopimuksista ja Throwdown-haasteista. Dirt 5:n moninpelitiloista ei tiedetä vielä paljoa, mutta ainakin tarraeditori on vahvistettu yhdessä neljän pelaajan jaetun ruudun tilan kanssa. Myös tarinatilaa voi pelata kaverin kanssa jaetulla ruudulla. Varsinaisesti moninpelistä kerrotaan syyskuussa juuri ennen julkaisua.

vät juuri erottaudu toisistaan kuin nimellä, sillä Ultracross, Stampede ja Land Rush ovat kaikki muutaman kierroksen rallicrosskisoja. Stampede eroaa porukasta jyrkimmillä mäillä ja suurimmilla hypyillä. Esimerkiksi lohkaremaastureiden ja Formula Off Road -autojen kisoja täytyy vielä odottaa jännityksellä. Valmiiseen peliin pitäisi tulla myös pisteestä pisteeseen -kisoja maastoratojen lisäksi. Dirt 5:stä tuleekin tietyllä tapaa mieleen soralle ja mu-

dalle tehty GRID. Toisaalta pelin rytinäntäyteisestä kisailusta maisemaradoilla tulee hiukan mieleen Wreckfest, joka taasen viihdyttää pitkään varsinkin moninpelinä hulvattoman vahinkomallinnuksensa ansiosta. Dirt 5:n autot kuittaavat kärkikahinan kolhut pelkillä kosmeettisilla vaurioilla – ainakin toistaiseksi. Töitä riittää myös esimerkiksi grafiikassa ja äänimaailmassa, mutta lähtökohdat enteilevät hyvää. Radat ja autot ovat lupaavan yksityiskohtaisia, ja värien ja musiikin rohkea käyttö tuo mieleen The Crew 2:n hyvät hetket. Myös tarinantäyteiseksi kuvailtu yksinpelikampanja ja valokuvatila puuttuvat testiversiosta, joten niiden kommentointi säästettäköön myöhempään. Ohjaustuntuma ja värinäefekti ovat nekin vielä kehityskohteina, mutta jo nyt ajettavuudesta löytyy tekijöiden peräänkuuluttama helppous. Autoilla on kuitenkin niille ominainen balanssi, ja sääolot vaikuttavat esimerkiksi jarrutusmatkoihin kisan aikana. Simulaattorista ei Dirt 5:ssä ole kyse, mutta syvyyttä on ainakin tällä hetkellä sopivasti, että kokeneempikin kuljettaja voi nautiskella rymistelystä. Aake Kinnunen

Haastavampien rallipelien ystävälle Dirt 5 on varmasti turhan leikkisä ja virtaviivaistettu paketti, mutta Codemastersilla on jälleen järkevä visio siitä, miten Dirt ja Dirt Rally erottuvat toisistaan. Saavutettavaksi suunniteltu Dirt 5 tarjonnee kuitenkin hauskaa ajettavaa suuremmalle pelaajajoukolle. Sopivasti toteutettuna latu on auki myös hyvälle moninpelihupailulle mudan ja solvausten lentäessä. Dirt 5 julkaistaan pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle 9. lokakuuta. PlayStation 5-, Xbox Series X- ja Stadia-versiot seuraavat myöhemmin perässä. Aake Kinnunen

pelaaja.fi // 25


Pelaajan maailma // Housemarque 25 vuotta

Resogun

Kohti uusia haasteita, Housemarque! Haastattelu HOUSEMARQUELLA ON KÄYNNISTYNYT UUSI AIKAKAUSI. HAASTATTELIMME ILARI KUITTISTA JA MIKAEL HAVERIA 25-VUOTIAAN STUDION MENNEISTÄ JA NYKYISISTÄ VAIHEISTA.

S

uomalaisella peliteollisuudella on todellinen juhlavuosi, sillä Suomen vanhin pelitalo juhlistaa kesän aikana 25-vuotista taivaltaan. Titteli kuuluu tietenkin helsinkiläiselle Housemarque-studiolle, jonka perustaminen on kirjattu heinäkuulle 1995 – vain kuukausi ennen vuoden toista juhlakalua eli espoolaista Remedyä. Neljännesvuosisadan aikana monenlaisia vaiheita läpikäynyt Housemarque on omalla juhlahetkellään sopivasti pelaavan kansan huomion keskipisteessä. Studion tähän asti suurin ja kunnianhimoisin peli Returnal oli mukana Sonyn ensimmäisissä PlayStation 5 -peliesittelyissä, vieläpä ensimmäisenä täysin uusista Sonyn omalta PS5-julkaisulistalta löytyvistä yksinoikeussarjoista. Uuden sukupolven tehon varaan rakennettu ja roguelike-elementeillä höystetty tieteistoiminta poikkeaa realistisine hahmomalleineen ja tarinapainotteisine esittelyvideoineen vahvasti Super Stardust HD:n, Resogunin, Alienationin ja Nex Machinan kaltaisista arcaderäiskinnöistä, joista helsinkiläisstudio on viime konsolisukupolvien aikana tullut tunnetuksi. Returnal onkin tulosta lähes viiden vuoden kasvuponnisteluista, joilla Housemarque on hakenut uutta suuntaa ja paisunut pienestä tiimistä 80-henkiseksi studioksi. Housemarquen bisnes- ja markkinointipäällikkö Mikael Haveri paljastaa kaiken, mitä Returnalista ja PS5:lle kehittämisestä voi haastatteluhetkellä sanoa. – ”Tää on isoin peli, mitä ollaan ikinä tehty”, ja siinäpä se, Haveri naurahtaa etäyhteyden päästä. Tulevan pelin esittelyn sijaan Haveri saapui linjoille studion perustajajäsen ja toimitusjohtaja Ilari Kuittisen kanssa katsomaan taaksepäin Housemarquen vaiherikasta historiaa ja tämänhetkistä asemaa. 25-vuotisen taipaleen kunniaksi käsittelimme uudistumisen haasteita, studion pelinkehityksen filosofiaa ja sitä paljon puhuttua arcadepelien kuolemaa.

MARKKINARAKOJA METSÄSTÄMÄSSÄ Housemarquen juuret ovat vahvasti 1980- ja 1990-lukujen demoskenessä, jossa tietokoneharrastajilla oli tapana luoda teknisiä ja taiteellisia taitoja esitteleviä au-

26 // pelaaja.fi

diovisuaalisia tietokonedemoja. Pienistä piireistä muodostuivat Suomen ensimmäiset pelitalot Bloodhouse ja Terramarque, joiden kehittämät Amiga-pelit, kuten Super Stardust ja Elfmania, pääsivät kansainväliseen levitykseen ensimmäisinä kotimaisina tuotantoina. Studiot päättivät yhdistää voimavaransa pc:n tehdessä tuloaan pelialustana. Lopullinen lähtölaukaus Housemarquelle oli LucasArts-seikkailujen suuntaan kumartavan Alien Incident – Muukalaisten yö -pelin julkaisusopimus, joka tehtiin yhdysvaltalaisen GameTekin kanssa. Siinä missä Housemarquen ensimmäinen aikakausi oli siirtymä pc:lle, seuraava oli siirtymä konsoleille. Alien Incidentin, The Reapin ja Super Stardustin pcversion aloittama kausi huipentui vuoden 1999 Supreme Snowboardingiin. Sitä lähdettiin kääntämään Segan Dreamcastille, mutta se päätyi lopulta Transworld Snowboarding -nimellä Microsoftin alkuperäiselle Xboxille. Isoilla lumilautailupeleillä Housemarque pystyi Haverin mukaan vakiinnuttamaan asemaansa maailmanmarkkinoilla, joiden nopeasti muuttuvien suuntausten myötä pitää jatkuvasti pysyä valppaana ja tietoisena riskeistä. Kuittinen kertoo, että Housemarquella tehtiin jatkuvasti kokeiluja ja tunnusteltiin uusia mahdollisuuksia enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Sama jatkuu yhä. – Ehkä se keskeisin juttu on, että Housemarquella on aina investoitu uusiin juttuihin. Suurin osa niistä menee ihan metsään – aika on väärä tai ei muuten vain onnistuta. Menestys on harvinaista, ja yleensä kaikki menee vikaan. Mutta kun onnistuu tarpeeksi tärkeissä asioissa, sitä kautta on päästy näin pitkälle, Kuittinen pohtii. Vaikka Housemarque yrittikin vuonna 2002 ilmestyneen Transworld Snowboardingin jälkeen myydä isoa projektia julkaisijoille, konsolipuolella oli avautumassa uudenlaisia markkinamahdollisuuksia. Digitaaliset jakelualustat alkoivat nostaa päätään. – Kun miettii siirtymää ladattaviin konsolipeleihin, kyllä siitä tuli pieniä merkkejä ennen sitä. Aikaisemmin satsasimme hirveästi isoon peliin ja tuntui, että olimme tosi lähellä myös sen myymisessä. Sitten alkoi kuulua vähän kaikuja digitaalisista alustoista. Ensimmäiseksi otettiin yhteyttä Sonylta Electronic Distribution Initiati-

vesta, josta tuli PlayStation Networkin kauppapaikka. Samankaltaisia ääniä kuultiin Xboxin kavereilta vuonna 2005. Nyt kun tarkemmin muistelee, itselleni Xboxin Geometry Wars oli sellainen herätys, että tällaisessahan me olisimme tosi hyviä, Kuittinen muistelee.

ARCADEN KULTAINEN AIKA PlayStation 3:lla uuden verkkokaupan kautta vuonna 2007 julkaistu Super Stardust HD käynnisti Housemarquen kolmannen aikakauden, jota kutsutaan arcaden kultaiseksi ajaksi. Studion varhaisvuosilta tuttu nopeatempoinen Stardust-lentelyräiske herätettiin takaisin eloon kahden ohjainsauvan varaan päivitettynä, ja se määritti studion erikoisosaamisen aina näihin päiviin asti. Koska peli julkaistiin Sonyn uudessa palvelussa, se loi myös pohjan julkaisuyhteistyölle Sonyn kanssa. – Ilmassa oli totta kai kaikkea muuta samaan aikaan. Ensimmäinen peli, jota me myimme oikeasti, oli myöhemmin markkinoille tullut Golf: Tee It Up!. Sellaisia pieniä kokemuksia oli, Kuittinen kertoo. Ladattavat konsolipelit olivat selkeä suunta, jonka pohjalta Housemarquelle alkoi tulla yhteydenottoja julkaisijoilta ja mahdollisilta yhteistyökumppaneilta. Kysynnän valossa Kuittinen itsekin uskoi kyseisten markkinoiden kasvuun.


Ehkä se keskeisin juttu on, että Housemarquella on aina investoitu uusiin juttuihin. Suurin osa niistä menee ihan metsään – aika on väärä tai ei muuten vain onnistuta. Menestys on harvinaista, ja yleensä kaikki menee vikaan.” – Ilari Kuittinen

Returnal

Transworld Snowboarding

– Siellä oli alussa muun muassa RedLynxillä Trials HD, joka oli yksi harvoista miljoonahiteistä sillä segmentillä. Vastaavia ei loppujen lopuksi 2000-luvun lopun jälkeen hirveämmin enää tullutkaan. Siinä alkutaipaleella kaikki oli kuitenkin hienoa ja uutta. Housemarque työsti vuosina 2008–2017 PlayStation 3:lle ja 4:lle lukuisia pelejä. Niitä olivat Dead Nation, sen henkinen jatkaja Alienation, luotihelvettikonseptin tasoloikintaan yhdistävä Outland ja tietenkin PS4:n julkaisupelien parhaimmistoon usein nostettu Resogun. Hyvin erilaisten pelien alta paistoi aina studion oma tyyli, jossa hiotaan vanhan ajan arcadepelikokemukset kunnianhimoisesti huippuunsa. Niissä vaaditaan pelaajilta sorminäppäryyttä, keskittymistä ja sietokykyä epäonnistumiselle. – Keskeisin on arcadetyylinen pelimekaniikka. Siitä johtaa, miten audiovisuaalinen maailma optimoidaan palvelemaan pelimekaniikkaa. Emme lähde siitä, mikä olisi siisti maailma tai tarina, emmekä aloita brändäämällä ja keksimällä hahmoja tai visuaalisia elementtejä. Meillä kaikki lähtee siitä, että pelimekaniikan on toimittava tietyllä tavalla, Haveri kuvailee studion suunnittelufilosofiaa. Kun visuaalinen kokemus palvelee pelimekaniikkaa, syntyy standardoituja ja helposti tunnistettavia piirteitä. Helpon sisäistämisen ansiosta pelaajat kykenevät

pelaaja.fi // 27


Pelaajan maailma // Housemarque 25 vuotta

Dead Nation

Alien Incident

Stardust

The Reap

Nex Machina

Golf: Tee It Up!

28 // pelaaja.fi


pelaamaan yhä nopeampia pelejä, joissa itse kokemusta ei tarvitse ajatella. – Lisäksi on paljon klassista pelihistoriaa, jota ajattelemattakin ottaa huomioon. Mikä on toiminut aiemmin peleissä? Miten voisi tehdä paremmin? Tällaisia asioita me mietimme sen sijaan, että siinä olisi joku artisti miettinyt, mikä se Housemarquen ilme oikein on, Haveri pohtii. Haveri pitää tärkeänä myös onnistumisen tärkeyttä ja virheiden kautta oppimista. Se on hänen mukaansa erilainen mielihyvän lähde, jota käytetään lännessä vähemmän pelien keskeisenä filosofiana. – Kyllä täällä katsotaan itään, vaikka meidän arcadepeliemme inspiraatio tulee ehkä enemmänkin lännestä kuin idästä. Aina täytyy muistaa, etteivät pelit ole vain sitä tai tätä. Ne voivat olla miljoona eri asiaa. Olemme katsoneet iloisin mielin FromSoftwaren Soulspelejä, joissa on tuotu vahvasti esiin sitä, että tulet kuolemaan tosi paljon. PlatinumGamesilla ja muillakin japanilaisstudioilla on aika lailla pelimekaniikkapainotus, Kuittinen lisää. – Uusista länsipeleistä en ole itse ehtinyt pelata The Last of Us Part II:ta. On silti hienoa, että tuollaisia pelejä pystytään tekemään, mutta nehän ovat valtavan kalliita panostuksia. Jos me teemme tarinaa, niin kuin nyt yritämme, teemme sen eri tavalla kuin yhdistämällä elokuvaa ja peliä, hän jatkaa.

KOLME SUUNNITELMAA Vaikka Housemarquen useimmat pelit ovat olleet arvostelumenestyksiä ja suosittuja fanien keskuudessa, yleisöä ja myyntiä ei ajan mittaan tullut riittävästi. Kuittinen myöntää studion huomanneen, ettei yleisön vanhetessa puhtaille arcadekokemuksille välttämättä riitä enää kysyntää. – Viisi vuotta sitten mietimme kolmea jatkosuunnitelmaa. Yksi oli isommat pelit ja toinen PvP-moninpelit, joista oli pakko saada kokemusta, jotta pystyisimme myymään ainakin osana peliä jonkinlaista PvP-kokemusta. Tuntuukin, että viisi vuotta taaksepäin kaikki alkoi olla PvP:tä, ja se vei ihmisten huomion. Silloin yksinpelien kuolemaa veikkailtiin monta kertaa. Ilmassa näkyi jo aika kauan aikaa sitten, ettei digitaalipuolelle ole jatkoa. Resogun nyt oli se isoin menestys tavallaan, mutta sillä ei kuitenkaan ole myynneissä häntää. Ja kolmantena yritettiin vielä viimeisen kerran arcadepeliä, Kuittinen muistelee. Viimeinen yritys oli PS4:lle ja Steamissä vuonna 2017 julkaistu Nex Machina, jota työstettiin yhteistyössä lajityypin pioneeri Eurgene Jarvisin kanssa. Arvostelumenestyksestä, itsejakelusta ja Steam-versiosta huolimatta peli ei menestynyt kaupallisesti toivotulla tavalla, minkä myötä Housemarque ilmoitti suunnanmuutoksestaan dramaattisella ”Arcade on kuollut” -julistuksella. – Totta kai moni ei ehkä olisi halunnut, että se viesti annettiin sillä tavalla. Se oli oikeastaan minun päätökseni, että yritimme lähestyä asiaa siitä kulmasta. Vaikka pistimme kaikkemme viimeiseen yritykseen ja saimme 88 pistettä Metacriticissä, turpiin tuli. Rahkeet ja omistajien rahat eivät enää riittäneet jatkamaan samalla tavalla, Kuittinen myöntää. – Toinen vaihtoehto olisi ollut jatkaa samalla linjalla viidellä kehittäjällä ja koiralla. Sen kokoiselle tiimille Nex Machinan menestys olisi ollut ihan hyvä. Kaikki on aina suhteellista, mutta meidän kontekstissamme pistimme enemmän paukkuja kehiin viemällä peli isompaan ja hiotumpaan suuntaan. Mutta Housemarque ei ollut viiden hengen tiimi vaan 15–20 hengen tiimi, hän jatkaa. Kuittisen mukaan Nex Machinan ohella jokaista kolmea strategiaa kuitenkin yritettiin viedä pitkälle – ja vietiinkin. Studio laittoi hurjasti rahaa Nex Machinan ohella battle royale -peli Stormdiversiin, jonka kehityksen alkuvaiheilla vuonna 2015 lajityypin ideaa piti vielä selittämällä selittää julkaisijoille. Rahoituksen saamis-

ta ehdittiin Kuittisen mukaan juhlia vähintään kerran tai kaksi, mutta sopimusta ei koskaan allekirjoitettu. Kehitys pantiin lopulta jäihin tammikuussa 2020, jotta työvoimaa voitaisiin siirtää eteenpäin menneeseen Returnaliin. – Kävi ilmi, että moni muukin mietti PvP:tä viisi vuotta sitten. Muilla oli tietysti hieman erilaiset resurssit, kun miettii vaikka Valorantia. Samantyyppiset ideat kehittyvät ympäri maailmaa, ja ne, joilla on mahdollisuuksia satsata, voivat voittaa. Tai sitten käy Fortnitet, jonka Epic raapaisi kasaan. Se rakentelupuolihan epäonnistui, mutta battle royale pistettiin kasaan parissa kuukaudessa, ja se räjähti käsiin, Kuittinen puntaroi.

EPÄONNISTUMISET OPETTAVAT Kuten Haveri muistuttaa, studion sisäiset tapahtumat eivät yleensä näy kuluttajille asti. Housemarquen niin sanottuun neljänteen aikakauteen siirtymisessä sekä Nex Machina että Stormdivers ovat olleet oleellisia askeleita. Vaikka Stormdiversin kohdalla kehitys ei johtanut valmiiseen tuotteeseen, studiolla on nyt PvP-puolen ja palvelinarkkitehtuurin asiantuntijoita. – Nyt meillä on talossa kavereita, jotka pystyvät jo puhumaan asioista oman kokemuksen kautta. On tärkeä asia, että pystymme näkemään sisäisen kehityksen resurssina ja joskus jopa hyötymään siitä, hän sanoo. Samalla Stormdivers ja sitä edeltänyt toimintaloikka Matterfall olivat Housemarquen ensimmäiset peliprojektit, jotka rakennettiin Resogunin oman pelimoottorin sijaan Unrealin moottorilla.

Meillä on ollut Sonyn kanssa pitkä, hyvin monipuolinen ja loistava historia. Meille jatkumo on ollut tietyllä tavalla selvää, ja nyt se alkaa viimein avautua muillekin.” – Mikael Haveri – Meillä oli valmiita Unrealin käyttäjiä, jotka pystyttiin siirtämään aika juohevasti Returnal-tiimiin. Kyllä se jälkikäteen tuntuu hyvältä ratkaisulta, ettei kuitattu Stormdiversia ja päästetty ihmisiä pois. Kun katsoo tämänhetkistä tilannetta, missähän sitä oltaisiin ilman sitä osaamista? Olisi ollut paljon vaikeampaa tässä vaiheessa ryhtyä etsimään ja palkkaamaan tekijöitä. Jos Suomesta ei olisi löytynyt riittävästi väkeä, miten kauan olisi kestänyt saada ulkomailta vastaavia kavereita? Koulutus, aika – kaikki maksaa, Kuittinen pohtii. Aivan kuten Housemarquen peleissä, itse studiossakaan ei pelätä epäonnistumista ja uudelleenyrittämistä. Kuittisen mielestä olisi esimerkiksi helppoa jäädä surkuttelemaan, kuinka mobiilipelin kevytjulkaisukokeiluihin upposi tuhottomasti rahaa. – Siitäkin opittiin jotain. Emme anna niiden epäonnistumisien määritellä identiteettiämme tai sitä, mitä studiolla halutaan tehdä. Kaikki on osa sitä matkaa kuitenkin. Niitä epäonnistumisia aina ihmetellään, mutta se on sanottava, että suurin osa asioista epäonnistuu. Ulkona pelimaailmassa nähdään vain pyramidin huippu. Suurin osa peleistä, joita kehitetään, epäonnistuu, Kuittinen painottaa. Returnalin PS5-esittely Sonyn toimesta osoitti, että ponnistelut voivat johtaa positiivisiin asioihin. Housemarque työllistää enemmän ihmisiä kuin koskaan aiemmin, ja pelin julkaisijana toimii itse konsolivalmistaja. – Meillä on ollut Sonyn kanssa pitkä, hyvin monipuolinen ja loistava historia. Meille jatkumo on ollut tietyllä tavalla selvää, ja nyt se alkaa viimein avautua muil-

lekin. Tästäkin 25 vuoden tarinasta tätä parisuhdetta on tavallaan rakennettu 14 vuotta sieltä Super Stardust HD:stä asti, Haveri puntaroi.

NÄYTÖN JA KASVUN PAIKKA Uutta oppimista silti riittää aina. Housemarquen työntekijämäärä on kasvanut kolmessa vuodessa 40:stä 80:een, missä itsessään on ollut totuteltavaa. Kuittinen muistuttaa pelien tekemisen olevan vaikeaa ja isompien pelien tekemisen sitäkin vaikeampaa jo silkan kommunikoinnin määrän osalta. Studiossa seurataan kiinnostuksella, miten Returnalin luonne ja suurempi kokoluokka muuttavat mielikuvia studiosta ja vaikuttavat tuleviin työnhakijoihin. Vaikka Haverin mukaan tiimiin haetaan ammattilaisia, nuorempia ja oppimishaluisia hakijoitakaan ei pidä poissulkea. Yksilöitä voi löytyä ääripäistä, joten hakijoista pitää pystyä näkemään monia puolia. – Totta kai haluamme kokeneita ihmisiä, mutta kyllä mekin olemme yksi niistä studioista, joka on monelle kehittäjälle alan tai koko työuran ensimmäinen duunipaikka. Jos on potentiaalia, portfolioon tuijottamisen ohella olisi tärkeää, että haluaa oppia ja kehittyä paremmaksi pelinkehittäjäksi, Kuittinen kuvailee. – Olemme totta kai tarkkana moniarvoisuuden suhteen, mutta fakta on, että hakemuksissa on tietynlainen sukupuolijakauma ja niin edelleen. Emme ole vielä saaneet rohkaistua vaikkapa naisia enemmän alalle, mutta yritämme omalta osaltamme viedä viestiä eteenpäin, että täällä on ihan kiva työpaikka, hän pohtii. – Tässä olisi isompikin aihe siitä, miten me voisimme alan veteraaneina auttaa ihmisiä koulutukseen tai muuttaa mielikuvia alasta, sinne pääsemisestä ja siellä työskentelevistä ihmisistä. Siinä on tehtävissä niin paljon informatiivista työtä, johon haluaisimme pystyä vaikuttamaan. Ja toivottavasti pystymme tulevaisuudessa jatkamaan sitä keskustelua, koska realiteetti on se, että haluamme kehittää työympäristöä sellaiseksi, jossa tekijät viihtyvät ja haluavat kehittyä entisestään, Haveri lisää. Entä minkälaisena kaksikko näkee Housemarquen tulevaisuuden? – Tietenkin studio on aina yhtä hyvä kuin sen viimeisin peli, mutta uusi kunnianhimoisempi linja on nyt asetettu. Vaikka vanhasta ammennetaan oppeja, tällä linjalla luultavasti yritämme mennä eteenpäin jatkossakin. Returnalin videossa toki näkyi vähän otteita arcademenneisyydestä, eli kyllä toinen jalka on tukevasti siellä ja toinen tulevassa, Kuittinen miettii. – Mikään ei sinänsä ole muuttunut. Meillä on hyvin samantapaiset ajatusmaailmat ja hyvin samoista asioista puhutaan sisäisesti. Siellä on ihan samoja ongelmia kuin ennenkin, teknologia ja pelimekaniikka ovat aina keskeisiä asioita. Vaikka sisäinen keskustelu kehittyy ja tulee uusia näkökulmia, keskeinen punainen lanka on säilynyt, Haveri kuvailee. Haverin mukaan Housemarque siirtyy nyt sille skaalalle ja tasolle, jonne kehittäjällä ei aiemmin ole toiveista huolimatta ollut pääsyä. Studiolla on selkeä näytön ja kasvun paikka, mistä kaksikko selkeästi haluaisikin avautua enemmän kuin vielä on mahdollista. Sen aika koittaa kuitenkin ennen pitkää. – Meidän kaltaisiamme studioita on varsin vähän, etenkin itsenäisten studioiden puolella. Siinä mielessä näemme tulevaisuuden tosi valoisana. Tämänkaltaisen tietotaidon yhteen paikkaan kasaamisessa saattaa kulua esimerkiksi se 25 vuotta, Kuittinen myhäilee. – Oppimisvuosia ja oppimaksuja tulee varmasti tulevaisuudessakin. Tässä nyt kuitenkin rakennetaan sinne kolmeenkymppiin ja neljäänkymppiin. Muiden pitkäikäisten pelitalojen tapaan identiteetti kasvaa vuosien varrella. Samalla puntaroimme, mihin pääsemme ja pystymmekö muuntautumaan tarpeeksi, että pysymme relevanttina. Samalla on vain pidettävä kiinni asioista, joita itse pidämme kehittäjänä tärkeänä, Haveri päättää. Ville Arvekari

pelaaja.fi // 29


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua

PlayStation 5:n ulkoasu puhuttaa. Mikä on oma tuomiosi asteikolla 1–5?

Peleistä puhuttaessa muutenkin vähän ihmetyttää ajatus, että uuden version pitäisi jotenkin yksiselitteisesti korvata alkuperäinen, eikä elää sen kanssa rinnakkain. Itselläni ei todellakaan ole mitään remakeja vastaan, mutta haluaisin mielellään myös alkuperäiset pelit saataville esimerkiksi latauspalveluihin.

VASTAUKSIA: 1 203

5/5 – Ulkoasu miellyttää erittäin suuresti 22 % 4/5 28 % 3/5 23 % 2/5 16 % 1/5 – Ulkoasu ei miellytä lainkaan 11 %

– Paha_Arkkitehti puntaroi uusioversioiden suhdetta alkuperäisiin peleihin.

Kuinka paljon olet valmis maksamaan enimmillään uuden sukupolven pelikonsolista?

Onko mikään ihme ettei uutta GTA:ta tipu enää edes muutaman vuoden välein jos vielä 7 vuotta vanha pelikin myy noin hyvin. Lienee tosiaan vain ajan kysymys milloin Skyrimin remasteroinnin-remaster julkaistaan myös uusille konsoleille. – Balnazzard ei yllättynyt Grand Theft Auto V:n ja Onlinen PS5-versiosta.

0

1

2

3

4

5

6

– Horizon Forbidden West herätti innostusta Nelia19:n taloudessa.

– xtpron mietteet seuraavan konsolisukupolven hinnasta.

Itselläni ei haittaa että tekevät The Lost Legacyn kaltaisen pienemmän pelin tässä välissä. Se kyllä haittaa että se on vain PS5:lle. Hölmöä että pitää ostaa uusi konsoli että pääsee pelaamaan väliosaa.

Näyttää Horizon Zero Dawn -maiselta, mutta enemmän fantasiaa ja vähemmän scifiä. Itseltäni jäi Horizon kesken kun ei vain iskenyt, ehkä tämän saisi pelattua lohikäärmeiden innoittamana.

Ehdottomasti Super Mario Bros. 3 oli todella aikaansa edellä oleva peli, joka on vanhentunut erittäin hyvin ja on siten edelleenkin timanttisen hyvä peli. Ja en nyt tarkoita että nuo uudemmatkaan Mariot huonoja pelejä olisi, en vain usko että ne kestävät tuon 30 vuotta aikaa yhtä hyvin kuin SMB3.

– Galactus olisi nähnyt Spider-Man: Miles Moralesin mieluummin PS4:llä.

– wyffen ensimietteet Square Enixin Project Athiasta.

– peliukk0:lle on selvää, mikä on paras Super Mario -tasoloikka.

– Haerskista Star Wars: Squadrons alkaa kuulostaa melkeinpä liiankin hyvältä.

Kuukauden sitaatti

”SEURANTAAN MENEE TODELLAKIN JA MAHTAVAA, ETTÄ SAADAAN NYT REMEDYN LISÄKSI TAKAISIN KARTALLE TOINENKIN SUOMALAINEN LEGENDAARINEN PELITALO.” 7

Pelaatko retropelejä? VASTAUKSIA: 762

30 // pelaaja.fi

Vr-tuki? Kattava yksinpelikampanja, joka on perinteille uskollisesti pelattavissa molempien osapuolien näkökulmasta? Vielä jos on täysi kustomoitava tuki pc-periferiaaleille, niin tippahan tässä meinaa tulla linssiin.

On kaunis! Itselläni on ensimmäinen HZD vielä pelaamatta, mutta vaimolla jo sukat pyörii seinillä tämän jatko-osan julkistuksen myötä. Nyt sitten viimeistään alkoi vimmainen säästäminen PS5 varten.

8

9

– Returnal herätti Le Toillétten mielenkiinnon.

Jatkuvasti 9% Usein 15 % Silloin tällöin 37 % Harvemmin 26 % En koskaan 13 %

– Brutal1ty on toiveikas Ratchet & Clankin PS5-paluun suhteen.

Hinnalla oikeastaan ei ole juurikaan väliä. Haluan uuden konsolin maksoi mitä maksoi, olen kyllästynyt pitkiin latausaikoihin ja 30fps peleihin. Vähän tosin mietityttää että mahtaako uuden sukupolven konsolipelit vieläkään olla standardina 60fps.

VASTAUKSIA: 1 446

Vähemmän kuin 249 euroa 3% 249–299 euroa 4% 300–399 euroa 14 % 400–499 euroa 33 % 500–599 euroa 24 % 600–699 euroa 6% Enemmän kuin 699 euroa 5% En suunnittele ostavani uuden sukupolven konsolia lainkaan 11 %

Olen onnellinen ettei se PS4:n leffalisenssipeli jäänyt tämän sarjan viimeiseksi, se rima on myös erittäin helppo ylittää joten nyt voin varsin huoletta lisätä pelin wishlistille.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Pelaajacast nauttii kesätauosta oimituksen ikioma podcast on tätä lukiessasi nauttimassa toimituksen mielestä varsin ansaitusta kesälomastaan! Ennen kesälaitumille suuntaamista Ville, Johanna ja Panu pukkasivat kuitenkin ulos ennätyksellisen määrän jaksoja, joista tukijoiden toinen bonusjakso saapuu vielä kesällä. Myös tukipaketin Toimintatonni-optio lunastettiin, minkä myötä myös ylimääräinen Mass Effect 2:lle omistettu jakso 255 on nyt aivan kaikkien kuunneltavissa. Kolmikon ohella ääniaalloilla ovat pyörähtäneet Pelaajan entinen päätoimittaja Miika Huttunen kauden

T

päätösjaksossa 256 ja Pelaajan avustajakaartiin lukeutuva trio Esa Mäkijärvi, Aake Kinnunen ja Paavo Niskala jaksossa 254. Kyseiseen jaksoon kannattaa käydä tutustumassa, sillä kolmikko ja show’ta vetävä Ville muistelevat omia KonsoliFIN-aikojaan sivuston 20. juhlavuoden kunniaksi. Pelaajacastia julkaistaan Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa ja tietenkin kaikissa RSS-syötteitä tukevissa podcastpalveluissa. Castin tekemistä voi tukea lisäjaksojen, postikorttien ja pinssien kaltaisia vastikkeita vastaan osoitteessa bit.ly/pelaajacast.

Retrostelussa-artikkelit

Retrostelussa Super Mario Bros. Special

Retrostelussa BMX XXX

oka lauantai Pelaaja.fin artikkeliosioon saapuu Miikka Lehtosen uusi retrostelu, jossa mies ruokkii lukijoiden sieluja omilla, vanhojen pelien parissa vietetyillä hetkillään. Käsittelyyn on napattu muun muassa historian karmein Super Mario -peli Super Mario Bros. Special, jonka konealustana toimi PC8800-kotitietokone. Lehtosen mukaan laitteistovalinta on suuri syy sille, miksi peli on vihaisen jumalan kosto syntiselle maailmalle.

esäkuun aikana Lehtonen retrosteli aikoinaan alastomuudella kohua aiheuttaneen BMX XXX -pyörätemppuilun: ”Onkin hämmentävää, että BMX XXX on yleensäkään olemassa. Se on pelinä aivan täysi floppi. Surkeat kontrollit, rajoittunut ja itseään toistava pelisuunnittelu, extreme-urheilupelien huonoin kamera ja monet muut ongelmat torppaavat sen pelinä aivan totaalisesti.” Käy tutustumassa tarkemmin!

J

K

Tiesitkö?-artikkelit

Tiesitkö? Uusiksi mielletyt FFVII Remake -sivuhahmot eivät olekaan uusia

Tiesitkö? Unchartedia muutettiin radikaalisti vain kuukausia ennen julkaisua

elaaja.fin kestosuosikki eli Tiesitkö?-artikkelisarja on jatkanut pelaavan kansan sivistämistä oikein urakalla. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan tietenkin Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, että uusiksi mielletyt FFVII Remake -sivuhahmot eivät olekaan uusia? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/ artikkelit selvittämään, mistä on kyse.

aughty Dogin veijarimainen PS3-seikkailu Uncharted: Drake’s Fortune oli lähtölaukaus menestyksekkäälle toimintaseikkailusarjalle. Mutta tiesitkö, että peli koki varsin radikaalin kasvojenkohotuksen aivan kehityksen loppusuoralla Epic Gamesin kehittämän Gears of Warin takia? Käy tutustumassa massiiviseen muodonmuutokseen tarkemmin osoitteesta pelaaja.fi/artikkelit löytyvästä artikkelista.

P

N

pelaaja.fi // 31


Kalenteri // listat Ke 1.7.

To 2.7.

Pe 3.7.

La 4.7.

Su 5.7.

Tässäkin lehdessä käsitelty Trackmania tänään kaupoissa.

Marvel’s Iron Man VR saapuu toteuttamaan pelaajien supersankarifantasioita.

Ma 6.7.

Ti 7.7.

Ke 8. 8.7. 7.

To 9. 9.7. 7.

Pe 10.7.

La 11.7.

Su 12.7. Peruttuja E3messuja paikkailevat pelijulkistustapahtumat jatkuvat. Tänä iltana vuorossa Ubisoft.

Päivänvalon näkevät F1 2020 ja Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise.

Ma 13.7.

Ti 14.7.

Ke 15.7.

Pc-pelaajat pääsevät viimein nauttimaan Death Strandingista. EA:n areenaräiskintä Rocket Arena myös kaupoissa.

To 16.7.

Pe 17.7.

Hunting Simulator 2 vie hellettä pakoon metsän siimekseen.

PlayStationin yksinoikeuspeli Ghost of Tsushima ilmestyy. Switchillä seikkaillaan Paper Mario: The Origami Kingin maailmassa.

Pe 24.7.

Ma 20.7.

Ti 21.7.

Ke 22.7.

To 23. 23.4. 4.

Ma 27.7.

Ti 28.7.

Ke 29.7.

To 30. 30.7. 7.

Pe 31.7.

Koei Tecmon Fairy Tail leipoo pelaajistaan velhoja.

Sarjissarja Umbrella Academy jatkuu Netflixissä.

La 18.7.

Su 19.7.

La 25.7.

Su 26.7.

Tänään kaupoissa uusittu Destroy All Humans!, Obsidianin omaperäinen Grounded ja Skater XL.

Pelaaja Shop

Iso-Britannia 1. The Last of Us Part II 2. Ghost of Tsushima* 3. Battlefield IV 4. Vampyr 5. Resident Evil: Revelations 6. Disney Infinity 1.0 7. Borderlands 3 8. NHL 20 9. Agatha Christie’s ABC Murders 10. Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition*

*Ennakkomyynti

32 // pelaaja.fi

1. The Last of Us Part II 2. Ring Fit Adventure 3. FIFA 20 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Call of Duty: Modern Warfare 6. Grand Theft Auto V 7. Minecraft 8. 51 Worldwide Games 9. Pokémon Shield 10. Star Wars Jedi: Fallen Order


Kalenteri // listat

Ma 3.8.

Ti 4.8.

Ke 5. 5.8. 8.

La 1.8.

Su 2.8.

La 8.8.

Su 9.8.

Pe 14.8.

La 15.8.

Su 16.8.

To 20. 20.8. 8.

Pe 21.8.

La 22.8.

Su 23.8.

Pelaajacast palaa kesätauolta pirteämpänä kuin koskaan.

Bägi olalle ja puttaamaan! PGA Tour 2K21 kaupoissa.

La 29.8.

Su 30.8.

To 6.8. 6.8.

Pe 7.8.

Fast & Furious -lisenssipeli Crossroads kurvaa tänään kauppoihin.

Ma 10.8.

Ti 11.8.

Ke 12.8.

To 13. 13.8. 8. Tuorein Total War -peli Troy saatavana julkaisupäivänään ilmaiseksi Epic Games Storesta.

Ma 17.8.

Ti 18.8.

Ke 19.8.

Roolipelejä kaikille! Myynnissä Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ja Pathfinder: Kingmakerin konsoliversiot.

Ma 24.8.

Ti 25.8.

Ke 26.8.

Tänään ilmestyy Amazonin oman pelistudion MMO-peli New World.

Yhdysvallat

To 27.8.

Pe 28.8.

Tyystin digitaaliset Gamescom-messut saavat lähtölaukauksensa. Kaupoissa uusittu Final Fantasy Crystal Chronicles.

Kuun vilkkaimpana päivänä julkaistaan muun muassa Mafia: Definitive Edition, Wasteland 3, Madden NFL 21 ja Captain Tsubasa: Rise of New Champions.

Japani 1. Call of Duty: Modern Warfare 2. Grand Theft Auto V 3. Animal Crossing: New Horizons 4. NBA 2K20 5. Mortal Kombat 11 6. Red Dead Redemption II 7. Minecraft 8. Final Fantasy VII Remake 9. Assassin’s Creed Odyssey 10. Star Wars Jedi: Fallen Order

1. Animal Crossing: New Horizons (Switch) 2. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (Switch) 3. Ring Fit Adventure (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Splatoon 2 (Switch) 6. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition (Switch) 7. Minecraft (Switch) 8. Pokémon Sword/Shield (Switch) 9. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 10. Super Mario Party (Switch)

pelaaja.fi // 33


34 // pelaaja.fi


CD PROJEKTIN NÄKÖINEN KYBERTULEVAISUUS Kyberpunktulevaisuus on yleensä yönmustaa neonia. Witcherpelisarjasta tunnettu CD Projekt Red kuitenkin muistuttaa, että sinne mahtuu muutakin kuin pimeyden hohdetta – kenties jopa unelmia.

Sanat: Jukka O. Kauppinen

Kyberpunk on kuollut, eläköön kyberpunk. 1990-luku oli kyberpunkin kulta-aikaa, kun William Gibsonin luoma scifin uusi alagenre kasvoi muoti-ilmiöksi. Hetken aikaa valkokankaille tulvi kyberelokuvia, mutta etenkin pelikansaan suurimman vaikutuksen teki Cyberpunk 2020 -roolipeli, jonka vuonna 1990 julkaistu suomenkielinen versio vaikutti kuin ruutivarastoon heitetty dynamiittipötkö. Joona Vainion upeasti suomentama sääntökirja oli jotain aivan uutta ja mullistavaa. Haltiat olivat out, Cyberpunk oli viesti tulevaisuudesta. Sitä on myös Cyberpunk 2077, jonka ensimmäiset minuutit kuitenkin aiheuttivat Pelaajan ennakkodekkerille hämmennystä. Käynnistyikö varmasti oikea peli, sillä tämähän on täyttä Mad Maxia? Tarinan edetessä dekkerimme totesi tekijätiimin nauttineen vaikutteitaan monenvärisistä pillereistä. Cyberpunk 2077 ei näet rajoitu kierrättämään vanhan kyberkoulukunnan kliseitä, vaan sen timanttisen ytimen ympärille on leivottu

pelaaja.fi // 35


Cyberpunk 2077 rikkoo välillä rajustikin kyberpunkin perinteisiä muotteja. Night City ei nimestään huolimatta ole ikuisen happosateen alla lilluva pimeyden ja neonvalojen oja, vaan myös aurinkoinen, värikäs ja eloisa suurkaupunki täynnä mitä erilaisimpia asukkaita ja persoonia.

Tilankäyttö kertoo asemasta. Toiset viihtyvät pilvien korkeudella, toiset joutuvat tyytymään ojaan. Moderni neokitsch on uuden ajan rikkaimmista rikkaimpien valinta.

36 // pelaaja.fi


laaja kokonaisuus, josta huokuu tuttujen ja upouusien kulmien lisäksi lumoavan tieteisseikkailun aineksia. Jos pelille haluaa väkisin hakea esikuvia, lähelle osuvat Watch Dogs ja Deus Ex: Human Revolution. Ne kommentoivat vahvasti maailmaa, jossa teknologiasta on tullut elimellinen osa elämäämme ja jossa kyberparannellut ihmiset kokevat maailman luomu-sapiensia digitaalisemmin. Haistoin myös hieman Judge Dreddiä ja tietysti Neurovelhoa mutta eniten silti Witcheriä, josta on lainattu cdprojektmaisen massiiviset tuotantoarvot, kiihkeä rakkaus aiheeseen ja tarinankerronta. Etenkin tarina Pelaajan ennakkotestissä valoi polttoainetta vanhan, jo vähän nuupahtaneen kyberrakkauskipinän päälle.

CD Projekt Redin kybertulevaisuus on muutakin kuin neonvalaistuissa kadunkulmissa roikkuvia hakkerijengejä ja titaaninauloilla koristeltuja pesäpallomailoja, mutta Cyberpunk 2020:n ystävät löytävät tuttuja teemoja: – Kaverini pelasivat Warhammeria, mutta minulle Cyberpunk 2020 oli ensimmäinen roolipelini, joten 2077 on siten minulle iso juttu. Olemme yrittäneet pysyä uskollisina alkuperäismateriaalille, emmekä halunneet hukata 2020:n maailmasta mitään, mutta pyrimme samalla tekemään tuoreen ja uudistuneen tulkinnan, kertoo pääkäsikirjoittaja Tomasz Marchewka. Omien alkuaskelteni jälkeen mietiskelin välillä, että vanhan roolipelin sääntökirja on ollut paikoin enemmänkin inspiraatio kuin ohjenuora. Pullon henki on entisensä mutta se on värikkäämpi ja yksityiskohtaisempi. Rosot erottuvat selvemmin, eikä esimerkiksi hahmonluonnissa kuljeta perinteisen Cyberpunkin kautta. Nyt pelaaja valitsee haluamansa kolmesta valmiista hahmokkeesta, joilla kullakin on oma, dramaattisesti erilainen taustansa kyberytimeen siirtymiseen. Oma valintani osui nomadiin, kulkuriin, joka on erämaiden perheyhteisöjen hylkäämä yksinäinen susi. Se olisi voinut olla myös korporaatiokiho-pukumies tai soolouralle ajautunut katuraggari. Tausta ei vaikuta tarinaan vaan näkökulmaan, sillä kulkuri kokee ja tulkitsee tilanteita sekä keskusteluja aivan eri tavalla kuin yltäkylläisyydessä kasvanut pukuhenkilö, joka on kuin kotonaan bisnesneuvotteluissa ja tietää, miten korporaatiokiipijät pelaavat suurta peliään. Niinpä hänellä on tilanteessa erilaisia toiminta- ja keskustelumahdollisuuksia kuin kulkurilla tai soololla, joka taasen ymmärtää hyvin katujengiläisiä. Näkökulma luo raamit, jonka jälkeen pelaaja tekee valinnat oman roolinsa mukaan. Näkökulmat merkitsevät myös Night Cityssä, Marchewka kertoo. – Se ei ole pelkkä kulissi vaan koti. Me halusimme, että kaupunki elää ja tuntuu todelliselta, toimivalta kaupungilta. Tämä näkyy esimerkiksi siinä tunteenpalossa, jolla Marchewka kollegoineen on luonut yhteiskuntaa. – Eräänä päivänä yksi maailmasuunnittelijoistamme tuli luokseni ja kysyi, miltä erään tietyn alueen kerjäläisten pitäisi näyttää. Se muistuttaa tarkkuudesta, jolla loimme sektorit ja integroimme ne yhtenäiseksi kaupungiksi. Tuotimme valtavan määrän taustamateriaalia, jolla kuvailimme toisillemme maailmaa ja sen asukkaita, selitimme kuinka ja miksi he toimivat, mitä milläkin alueella on, miten kaikki toimii yhteen. Kaikelle oli oltava selitys ja motivaatio. Night City on paratiisi vain harvoille, mutta se on silti arkipäiväinen paikka olla, elää ja työskennellä. Asukkaat luovat läsnäolollaan, keskusteluillaan ja puuhasteluillaan tunnelmaa, elämisen voimaa ja uskottavuutta. Statistikin viestii, että hän on henkilö, joka reagoi sinuun. Hän on Joku. Maailma on sinua suurempi. Cyberpunk on ennen kaikkea valtaisa roolipeli, jonka lämmittelyosuuden tunnit johdattivat pelaajan kohti

Cyberpunkia on helppo verrata GTA-sarjaan. Se ei kuitenkaan ole ensisijaisesti hiekkalaatikkotoimintaa vaan nimenomaan roolipeli. Yksioikoisella räimeellä ja katujen kunkku -asenteella valtaosa pelin annista menee sivu suun.

”NIGHT CITY ON PARATIISI VAIN HARVOILLE, MUTTA SE ON SILTI ARKIPÄIVÄINEN PAIKKA OLLA, ELÄÄ JA TYÖSKENNELLÄ. ” kybermaailmaa. Esimerkiksi kulkurin alku on dramaattinen, kun V-niminen vaeltaja siirtyy läkähdyttävän auringon alta muurintakaiseen maailmaan, jossa ökyvarakkuus ja kiertorataa hipova huipputekniikka ovat rinnan likaisten katujengien ja Judge Dredd -megakortteleihin ahdettujen kansalaisten kanssa.

Ääripäiden kontrastit ovat kyberpunkmaisen rajuja, samoin transhumanismi. Ihmisruumiin muokkaaminen on arkipäivää. Silmien vaihto on kuin kynnet lakkaisi, vain kalliimpaa. Nykyajan kauneuskirurgialla tavoitellaan ulkoista kauneutta, mutta kyberkirurgialla tavoitellaan sisäistä monimuotoisuutta ja ulkoista kyvykkyyttä – vaan millä hinnalla? Tätä mietitään heti alkumetreillä, kun pelaaja kohtaa liigan, joka perkaa uhrinsa näiden keinosilmistä ja muista jälleenmyytävistä kyberosista. Episodi avaa rajusti yhteiskuntaluokkien ja varallisuuden merkitystä,

sillä ne, joilla on millä mällätä, ovat kirjaimellisesti parempia ja arvokkaampia ihmisiä. Toiminnallisesti Cyberpunk 2077 sujuu fps-pelien ja kolmannen persoonan toimintapelien opeilla. Suurkaupungin kaduilla vaeltaminen ja autolla ajaminen on tuttua peruskauraa, joskin GTA-tyylinen riehuminen ja vaikkapa auton ryöstäminen liikennevaloissa vaatii kykypisteiden sijoittamista asianmukaisiin katutaitoihin, ellei sitten kylmästi ammu kuljettajaa ja valmistaudu seuraamuksiin. Etenkin tarinatehtävissä suoraviivaisen toiminnan ja vaivihkaisen dekkerihiiviskelyn väliin mahtuu vaihtoehtoisia toimintamenetelmiä ja kulkureittejä. Toki joku voi tykätä vain suorasta räminästäkin, mutta olisi sääli sivuuttaa dekkerien kyberpotentiaali. Kyberpunkiin oleellisesti kuuluva ihmiskehon parantelu on näet viety 2077:ssä ihailtavan pitkälle. Esimerkiksi cyberdeck on pelaajan päänsisäinen tietokone, jonka ohjelmia voidaan käyttää sekä taistelussa että seikkailussa. Cyberwaret ovat puolestaan kehon implantteja tai vartaloa radikaalisti korvaavia aktiivisia tai passiivisia järjestelmiä. Niitä ovat esimerkiksi kämmenselkään asennettu lähitaisteluase, toinen sydän, reaktioita nopeuttavia moottoreita raajoissa tai kokonaan uusi käsi. Kun tähän ympätään hakkerointi ja taisteluhakkerointi, käsissä on pelottavan monimutkaiselta näyttävä peli. Tämä kuitenkin tarkoittaa myös valtavaa määrää

pelaaja.fi // 37


Cyberpunkin aikakausi on kuumottava yhdistelmä tuttua ja uutta. Vanhan sukupolven ruutipohjaiset tuliaseet kohtaavat äly- ja energia-aseet, ja käyttäjällä voi olla suora yhteys aseensa älytoimintoihin. Ihmisten tuunaus on aivan oma lukunsa – katsokaapa tarkkaan näitäkin kavereita.

”SUURI TARINAKAARI JÄI VIELÄ ARVOITUKSEKSI, MUTTA JO POHJUSTUKSEN KUVIOT TUNTUVAT OLEVAN WITCHERIEN ARVOISIA SOTKUJA, JOISSA SELKÄ JA PUUKKO KOHTAAVAT TOISENSA USEIN. ” työkaluja ja vaihtoehtoisia tapoja ongelmien ratkaisuun. Esimerkiksi perinteistä hiiviskelyä voi ryydittää hakkeroimalla ympäristön järjestelmiä tai jopa vartijoita. Hälytyksen osuttua tuulettimeen taisteleminen on sujuvaa ja ketterää, kyberkikkailemalla jopa jekkuilutaidetta. Suojien takana piileskely, tulittaminen, kranaattien heittely ja pinkaisut viihdyttävät niinkin hyvin, että pelaaja voi antaa fps-vaistojensa ottaa ohjat ja kimpoilla taistelukentällä suojasta toiseen aseita vaihdellen ja kranaatteja kylväen. Toimintapaniikin iskiessä tosin unohtaa helposti pelin syvemmät mahdollisuudet, joita cyberdeck ja hakkerointi tarjoavat roppakaupalla. Cyberdeckiä käytettäessä tosiaika hidastuu niin, että pelaajalle jää aikaa miettiä erilaisten digitoimintojen ja -hyökkäysten mahdollisuuksia. Onkin näppärää loukuttaa vihollisia kentiltä löytyvillä välineillä tai terrorisoida vastustajia cyberdeckin työkaluilla.

Tarina on herkullisen raaka mutta myös inhimillinen, heti alkumetreiltä lähtien. Sankarimme V elää Night Cityssä, mutta miten ja miksi, se vaihtelee. Ainakaan kulkurilla ei ole turvanaan mainetta, suhteita tai rahaa. Kaikkien tarina kuitenkin kytkeytyy kovanaama Jackie Wellesiin, jonka tatuoidun, augmentoidun ja treenatun biomuskelimassan takaa kuitenkin löytyy myös inhimillinen, jopa huumorintajuinen pilkahdus. Jackien ristiriitainen olemus on samalla kuin vertauskuva Cyberpunkin kontrasteista. Asiat ovat synkkiä ja ahdistavia, mutta joskus niiden päällä on kerros hymytomua. Seikkailu ei ole komiikkaa vaan raju kertomus palkkasotureista, mutta kokonaisuudesta tuntuu, kuinka käsikirjoittajat ovat tuoneet teemojen ja vastakohtien ympärille myös inhimillisyyttä. Ehkä maailma on vain väkivaltaa ja salajuonta, mutta makoisan kahvin ääressä rupatellessa elämän ja kuoleman kysymykset voi unoh-

38 // pelaaja.fi

taa hetkeksi. Jokainen tarvitsee ystävän, jonka kautta voi peilata itseään tai jonka olkapäähän voi nojata. Hyvä niin, sillä Night Cityn arki on loppujen lopuksi raakaa. Suuri tarinakaari jäi vielä arvoitukseksi, mutta jo pohjustuksen kuviot tuntuvat olevan Witcherien arvoisia sotkuja, joissa selkä ja puukko kohtaavat toisensa usein. Pelaajan valinnoissa kuljetaan vahvasti hyvän ja pahan modernissa välimaastossa. Mietitäänpä voimakkaita suuryrityksiä. Ovatko ne hyviä vai pahoja – tai onko sillä edes väliä? Entä rikollisjengit tai keikkoja järjestävät fikserit? Onko noloa ryöstää rosvolta? Jengiltä, joka pölli lastin korporaation kanssa veljeilevältä yksityisarmeijalta? Mitä jos teen itse oharit ja viilaan linssiin kaikkia?

Night Cityn hiekkalaatikkomaisuus tuntuu toimivalta, sillä kuljeskelin lehdistöennakossa vapaasti puuhastelemassa ja toikkaroimassa. Hakeuduin hankaluuksiin, suoritin sivutehtäviä ja jeesasin poliisia, joka muuten palvelee normaalisti vain pientä, maksukykyisintä osaa kaupunkilaisista. Loput saavat luvan pärjätä omillaan tai hakea apua pelaajan kaltaisilta freelancepalkkasotureilta, jotka selvittävät pikkurikoksia poliisin toimesta. Mitään pakottamista suuntaan tai toiseen ei näkynyt, ja pelimaailmakin vaikutti olevan valtaosin avoin. Aivan kaikkialle ei päässyt, mutta rajoitukset olivat tarinallisia. Niinpä megalopoliin kelpaa tutustua vaikkapa huviajelujen lomassa. Ja miten hienoa se onkaan. Olen viimeksi nauttinut peliympäristöstä näin paljon Assassin’s Creed II:ssa ja Unityssa, kun ympärillä velloi menneiden aikojen katukulttuuri ja ihmiset rupattelivat vierailla kielillä. Night Night Cityn laitakaupunkia.

City on samaan tapaan erilaisten värien, kulttuurien, muotien, arkkitehtuurien, roskan ja sekamelskan luoma tilkkutäkki, jota on rakennettu huolellisesti. – Mietimme, mitä halusimme missäkin tavoittaa ja kuinka luomme alueille oman tunnelmansa. Mitä eri alueilla tapahtuu, miten pelaaja voi toimia missäkin, kaikki se on tarkoin mietittyä. Night City on täynnä vaarallisia yllätyksiä, mutta emme ole tehneet mitään vain täyttääksemme pelimaailmaa vaan luodaksemme todellisen, kokonaisen ja koettavan paikan, Marchewka kertoo. Ja ainakin meikäläinen nautti elämyksestään, joka nojasi myös taitavaan äänimaailmaan. Pysähdyin testisessiossani muutamankin kerran ihan vain katsomaan ja sitten kuuntelemaan kaupungin sydämenlyöntejä ympärilläni. Äänimaailman käyttäminen tunnelmanrakentamiseen korostui tiettyjen tarinallisten elementtien kohdalla, kun äänisuunnittelijat hyödynsivät ympäristöä pelaajaan vaikuttaakseen. Eräässäkin kohtauksessa koin syvää yhteyttä teknojumaluuteen, kun äänisuunnittelija tarttui maanalaisen kellaritilan taustaääniin sekä leikitteli niiden yksityiskohdilla ja syvimmillä taajuuksilla korostaen käytyä keskustelua ja tilannetta. En osaa sanoa, milloin olen ollut näin tietoisen vaikuttunut peliäänistä.

Visuaalinen puolikaan ei ole hullumpi. Nykypelit yltävät kovalla raudalla häikäiseviin lopputuloksiin, ja Cyberpunkissa koin hetkittäin olevani enemmänkin upean CGI-elokuvan kuin pelin sisällä. Kysyin Marchewkalta, hyödynsivätkö kirjoittajat ja pelisuunnittelijat tekniikkaa työssään. – Tekniikassa keskityimme eniten perspektiiviin ja siihen, miten pelaaja kokee maailman. Aivan erityisesti mietimme tekstin ja puheen muuttamista liikkeeksi, pelaajan näkemiksi tapahtumiksi ja sitä kautta tunteiksi. Se oli vaikeaa alussa, kun kaikki oli vasta käsikirjoitusta ja designia, mutta palaset loksahtelivat paikoilleen hiljalleen. Iteroimme yksittäisiäkin kohtauksia, ja ideat muuttuivat ruudulla näkyviksi hahmoiksi ja tapahtumiksi, joiden päälle leivottiin tematiikkaa, musiikkia ja äänimaailmaa. Prosessi eteni yhteistyössä, kun monet tahot toivat mukaan omia ajatuksiaan. Haastavinta oli kuitenkin astua sisään eri tilanteisiin ja kuvitella itsensä V:n sijaan muiden hahmojen tilalle. Miksi he ovat siellä, mitä he haluavat sekä miten he näkevät V:n ja ympäristön omasta perspektiivistään? Entä miten pelaajat tämän kaiken näkevät ja kokevat? Jos sinä, arvon lukija, koet Cyberpunk 2077:n likimainkaan samalla tekosilmällä kuin minä, et tule pettymään. Tähänastisen perusteella tämä on hyvää science fictionia, toimivaa avoimen maailman hiekkalaatikointia, räväkkää toimintaa ja kinkkisiä teknopulmia – siis kunnon kyberpunkia. Cyberpunk 2077 ilmestyy 19. marraskuuta pc:lle, Xbox Onelle ja PlayStation 4:lle sekä myöhemmin Stadialle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series X:lle.


TEE HAHMO, MILLAINEN TAHANSA Cyberpunk 2077:ssä ei varsinaisesti luoda hahmoa vaan se valitaan annetuista vaihtoehdoista. Tästä eteenpäin hahmoaan voi kirjaimellisesti rakentaa vapaasti haluamallaan tavalla kokemuspisteiden kerryttämän levelöinnin ja hahmopisteiden kautta panostamalla niitä sankarilleen sopiviin kykyihin ja ominaisuuksiin. Yleisissä ominaisuuksissa pisteitä jaetaan vartalon, refleksien, älykkyyden, teknisten taitojen ja cooliuden välillä, jotka luovat pohjan pelaajan harkitsemalle pelityylille. Tämä on silti vasta alkua, sillä jokaisen ominaisuuden alla on parikin sivullista erilaisia taitoja, jotka syventävät ja tehostavat V:n osaamista. V:tä ei lukita tiettyyn luokkaan tai uralle, vaan pelaaja voi kehittää sankariaan haluamaansa suuntaan tai suuntiin. Kun siihen päälle vielä ynnää vaatetuksen, kyberosien, varusteiden ja aseiden lukemattomat kehityssuunnat sekä V:n vartalon tekniset sekä bio- ja softapohjaiset viritykset, monipuolisuuden määrä jo vähän pyörryttää.

Neokitsch-tyylin edustajia.

pelaaja.fi // 39


LIHAA, VERTA JA VIDEONAUHAA FMV-PELIEN HISTORIA, NYKYPÄIVÄ JA TULEVAISUUS SANAT: JASON WARD

40 // pelaaja.fi

FMV


Full Motion Video eli liikkuva videokuva. Lähinnä muodikkaana kattoterminä käytetty nimike on muotoutunut sittemmin puhekielessä yleistyneeksi lempinimeksi peleille, joissa pelitapahtumien yhteydessä nähdään videokuvaa ja näyttelijöitä yleensä digitaalisten taustojen edessä kuljettamassa juonta eteenpäin. Tämä eriskummallinen kahden eri maailman yhteensulautuma nousi valokeilan kirkkaimpaan polttopisteeseen 90-luvulla ja katosi valtavirrasta lähes yhtä nopeasti. FMV-pelien perimä ei kuitenkaan pysynyt haudan levossa pitkään. 90-luvun huippuvuosia seuranneen hetkellisen taantuman jälkeen FMV-pelit alkoivat jälleen nostaa päätään 2010-luvulla, ja sen jälkeen uusia pelejä on julkaistu tasaisin väliajoin. Tässä tarinassa keskitymme FMV-pelien monenkirjavaan historiaan ja nykykuulumisiin ensisijaisesti seikkailupelien saralla. Tarinavetoisen naksuseikkailun ja rakeisen videokuvan tahmeasta liitosta on syntynyt lukemattomia jälkeläisiä, ja rivistöön mahtuu satunnaisia hittejä, monia herttaisen harrastelijamaisia luomuksia ja valtavasti parhaan A-luokan tuubaa. Modernien teosten tuotantoarvot ovat keskimääräisesti huomattavasti edeltävää sukupolvea korkeammat, mutta teokset ovat monesti lähempänä valitse oma seikkailusi -tyylisiä interaktiivisia elokuvia.

Yksi FMV-pelien kaupallista potentiaalia viime vuosituhannella kirittänyt voima oli uusi optinen media nimeltä cd-rom eli suomalaisittain romppu. Tekniikka oli dvd- ja blu-ray-levyjen edeltäjä, ja hopeakiekolle oli mahdollista sulloa ruhtinaalliset 700 megatavua dataa. Levyjen suuri kapasiteetti ja verrattain nopea tiedonsiirto mahdollistivat esimerkiksi videokuvan syöttämisen suoraan levyltä ruudulle. Käytännössä kaikki klassiset FMV-pelit julkaistiin rompuilla ennen digitaalisten kauppapaikkojen syntyä. Äänekkäin FMV-pelien alkulaukaus kajahti ilmoille vuonna 1992, kun riemastuttavan älyvapaa kulttiklassikko Night Trap julkaistiin Sega Mega-CD:lle. Night Trap oli eräänlainen Five Nights at Freddy’s -tyylisen pelimekaniikan prototyyppi, jossa erikoisjoukkojen sotilasta lomittava pelaaja tarkkailee nuoren tyttöporukan pyjamabileitä. Illanistujaisiin kun on saapumassa kutsumattomia vieraita, vampyyreja. Väkevän B-luokkaista näyttelyä ja melkoisen pinnallista pelattavuutta yhdistelevä Night Trap sai ristiriitaisen vastaanoton pelaajilta ja arvostelijoilta, mutta USA:n hallitus vasta riemastuikin. Night Trap ja Mortal Kombat olivat kaksi suurinta kiistakapulaa Yhdysvaltojen senaatin vuonna 1993 järjestämissä kuulemisissa, jossa puitiin pelien väkivaltaa. Näkemästään tulistuneet poliitikot kutsuivat Night Trapia muun muassa naisiin kohdistuvan väkivallan sanansaattajaksi. Kohun saattelemana suuret kauppaketjut vetivät pelin kokonaan hyllyiltään ja Sega

Night Trap (1992)

”NIGHT TRAP OLI ERÄÄNLAINEN FIVE NIGHTS AT FREDDY’S -TYYLISEN PELIMEKANIIKAN PROTOTYYPPI, JOSSA ERIKOISJOUKKOJEN SOTILASTA LOMITTAVA PELAAJA TARKKAILEE NUOREN TYTTÖPORUKAN PYJAMABILEITÄ.” Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994)

pelaaja.fi // 41


”PHANTASMAGORIAN HARRASTELIJATEATTERIMAINEN KAUHUN, VÄKIVALLAN JA ÄKKIVÄÄRÄN HUUMORIN YHDISTELMÄ LOI HIRTEHISET PUITTEET PERINTEISELLE NAKSUSEIKKAILULLE, JOKA OLI KAIKIN PUOLIN TÄYDELLINEN MALLIESIMERKKI ENSILUOKKAISESTA PÖKÄLEESTÄ.”

lopetti uusien kopioiden painamisen seuraavana vuonna. Night Trapin jättämä jälki pelikulttuuriin oli pitkällä aikavälillä huomattava, sillä senaatin käsittelyn myötä perustettiin peleille ikärajat USA:ssa määrittävä hallintoelin ESRB ja myöhemmin sen eurooppalainen PEGI-vastine. Ei ole olemassa huonoa julkisuutta, ja FMV-pelien kultakauden kirkkaimmat vuodet seurasivat heti senaattikohun kintereillä 90-luvun keskivaiheilla. Pc-pelaaminen oli valtavassa nousussa ja cd-asemat myivät kuin häkä, joten FMV-peleillä oli äkkiseltään puolellaan sekä teknologia että median huomio.

Knight: The Beast Within on puolestaan kenties kaikkien aikojen kehutuin ja rakastetuin FMV-seikkailu. Gabriel Knight, yliluonnollisesta selkkauksesta toiseen eksyvä kirjakauppias, luovuuspulasta kärsivä kirjailija ja vastentahtoinen valon soturi, ehti aikanaan seikkailla kolmessa pelissä, joista keskimmäistä on sittemmin totuttu kutsumaan FMV-lajityypin laadukkaimmaksi klassikoksi. Vaikka peli ei aikanaan menestynyt toivotulla tavalla, se on yhä kuumaa valuuttaa nettikauppojen digihyllyillä, ja allekirjoittanut pelaa teoksen edelleen läpi keskimäärin kerran vuodessa.

YKSI KAIKKIEN aikojen legendaarisimmista FMV-lajityypin edustajista on jo 80-luvulla ensimmäiset askeleensa ottanut Tex Murphy -sarja. Huumoripitoista salapoliisi-scifiä lähitulevaisuuden maisemissa pursuava pelisarja hyppäsi videotuotantojen uudenkarheaan kelkkaan vuonna 1994, kun sarjan eittämättä maineikkain osa Under a Killing Moon julkaistiin. Ripeällä tahdilla perässä seuranneet The Pandora Directive (1996) ja Tex Murphy: Overseer (1998) sisälsivät edeltäjänsä tavoin vapaamuotoista haahuilututkiskelua 3D-maailmoissa, kosolti ärsyttäviä äkkikuolemia ja yltäkylläisen määrän hellyttävän heikkolaatuista näyttelyä. Sarjan pääsuunnittelija Chris Jones on esittänyt Texiä sarjan jokaisessa FMV-versiossa. Siinä missä Tex-pelit julkaisseella Accessilla oli Chris Jones, seikkailupelien jättitehtaana tunnetulla Sierralla oli tallissaan kuuluisia suunnittelijoita, kuten Jane Jensen ja Roberta Williams. Molemmat rautarouvat saivat mahdollisuuden kehittää oman FMV-seikkailunsa buumin riehuessa kuumimmillaan, ja molemmat saivat lopulta aikaan tahoillaan ikimuistoista tavaraa. Ihan oma lukunsa on se, mistä syystä pelit muistetaan. King’s Quest -sarjan emona tunnettu Williams hyppäsi päistikkaa B-kauhun syvään päähän vuonna 1995 julkaistussa teoksessaan Phantasmagoria, jonka nimi nostaa yhä kieron hymyn pelin muistavien huulille. Riemastuttavan typerässä kauhutarinassa nuoripari saapuu pimeiden voimien nielaisemaan synkkään kartanoon, jonka edellinen omistaja oli sekä pelätty musta maagikko että patologinen vaimontappaja. Phantasmagorian harrastelijateatterimainen kauhun, väkivallan ja äkkiväärän huumorin yhdistelmä loi hirtehiset puitteet perinteiselle naksuseikkailulle, joka oli kaikin puolin täydellinen malliesimerkki ensiluokkaisesta pökäleestä. Ikävä kyllä peli sai myös aikaan inhottavan kohun käsikirjoituksensa takia, sillä tarinan edetessä pelin päähenkilö joutuu raiskauksen uhriksi. Jensenin vuoden 1995 lopulla julkaistu Gabriel

SENAATIN KUULEMISTEN jälkeen moni pelistudio

42 // pelaaja.fi

pyrki ratsastamaan kohulla, sillä mikäpä olisi järkytystä tehokkaampi myyntivaltti. Ikimuistoisin esimerkki šokkiarvolla ansaitusta huomiosta on vuonna 1996 julkaistu Harvester, jota voi kuvailla eräänlaisena naksuseikkailun tamineisiin puettuna Twin Peaksin, Evil Deadin ja vanhojen gore-elokuvien sekasoppana. Pelillisesti hapuileva, teknisesti hutiloitu ja kerronnallisesti sekava teos oli ja on lähinnä itsetarkoituksellisen shokeeraava pala FMV-historiaa – mutta arvonsa toki silläkin. Toinen samoihin aikoihin julkaistu FMV-verilöyly oli scifi-kauhalla Viiltäjä-Jackin legendasta ammentanut Ripper (1996). Takeltelevia hömppäpulmia ja tympeitä toimintakohtauksia virtuaalimaailmassa yhdistellyt teos ei

Toonstruck (1996)

herättänyt huomiota niinkään keskinkertaisen mukiinmenevän pelattavuutensa johdosta vaan poikkeuksellisen korkeatasoisen näyttelijäkaartinsa ansiosta. Pelissä nähtiin Hollywoodin raskassarjalaisia, kuten Paul Giamatti, Burgess Meredith ja tietysti legendaarisen yliampuvan roolisuorituksen peliin ikuistanut Christopher Walken. Samoihin aikoihin kun Ripper kauhistutti pelikansaa tahollaan, Virgin Interactive julkaisi yhden aikakauden visuaalisesti vaikuttavimmista FMV-seikkailuista. Paluu tulevaisuuteen -elokuvista tutun Christopher Lloydin tähdittämä Toonstruck oli Space Jam- ja Roger Rabbit -elokuvien tyylinen, värikäs ja humoristinen seikkailupeli, jossa Lloydin esittämä sarjakuvapiirtäjä imaistaan luomaansa mielikuvitusmaailmaan. Kirjavan lapsekkaasta ulkoasusta huolimatta Toonstruck ei todellakaan ole suunniteltu perheen pienimmille, ja pelin roisi huumori livahtaa toistuvasti navan alle. Vaikka peli ei suunnittelun saralla vedä vertoja esimerkiksi Sam & Max Hit the Roadin kaltaisille klassisille huumoriseikkailuille, teknisenä taidonnäytteenä Toonstruck on yhä huomattavan suuri saavutus. FMV-pelien esiinmarssi oli tähän mennessä tarjonnut pelaajille värikkään rykelmän erilaisia tekeleitä, mutta julkaisutahti lähti salamannopeasti laskuun vuosituhannen loppusuoralla. Kustannukset olivat kivunneet huomattavan korkeisiin lukemiin tuottoihin nähden, ja jokainen pelihanke edellytti koodipuolen osaajien lisäksi reilusti työvoimaa kameroiden molemmin puolin. Naksuseikkailujen myyntiluvut olivat myös laskeneet lehmän hännän lailla koko 90-luvun ajan, eli tasapaino menojen ja kulujen välillä oli painumassa pahasti pakkaselle.

EDELLISEN VUOSITUHANNEN viimeinen mittavan kokoluokan FMV-seikkailu oli vuonna 1998 julkaistu Black Dahlia. Tuotantoarvoiltaan poikkeuksellisen korkeatasoisessa teoksessa nähtiin sivurooleissa muun muassa Hollywood-lainat Dennis Hopper ja Teri Garr. Vaikka Black Dahlia oli täynnä aikakaudelle ominaisia, itsetarkoituksellisen monimutkaisia pulmapaloja ja nippa nappa siedettäviä toimintakohtauksia, teos sai suhteellisen suopean vastaanoton, ja moni naksufani muistelee peliä haikealla lämmöllä. Varsinkin aidosta Elizabeth Shortin murhamysteeristä, maailmansotien jälkeisestä sosiopoliittisesta historiasta ja pohjoismaisesta mytologiasta ammentava tarina oli poikkeuksellisen tunnelmallinen ja kiehtova kokemus. Black Dahlia ei kuitenkaan netonnut julkaisija Interplayn kirstuun riittävästi kolehtia, jotta peliä olisi voitu pitää toivotun mukaisena menestyksenä. Ajat olivat murroksessa ja pelaajien makunystyrät janosivat toisen-


Black Dahlia (1998)

Köpö kauhuklassikko Phantasmagoria sai jatkoosan vuonna 1997, kun Lorelei Shannonin suunnittelema A Puzzle of Flesh julkaistiin. Vaikka kakkososan näyttelijäkaarti hoitaa homman yllättävän hyvin, pelinä Phantasmagoria 2 tipahtaa toistuvasti itsetarkoituksellisen kikkailevan pelisuunnittelun sudenkuoppiin ja pulmat ovat pahimmillaan raivostuttavan epäloogisia.

Kauhun väreillä maustettu psykologinen jännäri The Bunker (2016) on pelinä simppeli, mutta lujaa kouraisevan tarinan syviä sävyjä jää maistelemaan pitkäksi aikaa lopputekstien jälkeen.

RIANA ROUGE Yksi 90-luvun hilpeimmistä FMV-seikkailuista oli Black Dragon Productionsin julkaisema Riana Rouge. Playboy-malli Gillian Bonnerin esittämä hiirulaismainen sihteeri puuttuu kollegansa kohtaamaan seksuaaliseen ahdisteluun työpaikallaan ja lentää sen johdosta eriskummalliseen rinnakkaistodellisuuteen, jossa kaikki naiset ovat kirurgisesti tehostettuja ja vakavan allergisia päällysvaatteille. Ja siitäkös pelin meininki vasta sekopäiseksi yltyykin. Loputtomasti paljasta pintaa,

rohkeita asuvalintoja ja suorastaan jumalaisen huonoa näyttelyä sisältänyt Riana Rouge jäi aikoinaan visusti sensuurin hampaisiin kukkahatut vinoon kietaisseen sisältönsä johdosta. Lähinnä pehmopornoksi luokiteltavalle teokselle lätkäistiin pelätty Adults Only- eli K18-ikäraja, minkä johdosta peliä ei voitu ottaa myyntiin Walmartin ja Targetin kaltaisiin kauppaketjuihin. Myös leijonanosa pelimedioista kiersi Riana Rougen kaukaa, joten povipommin virtuaaliseikkailu jäi pienten piirien halvaksi huviksi.

WING COMMANDER Naksuseikkailujen ohella ison budjetin videotuotannot nousivat tapetille yllättäen myös avaruusräiskintöjen maailmassa. Lajityyppi oli voimissaan 90-luvun puolivälissä ja budjetit suosion mukaisia, joten pelistudioiden sukanvarsiin kertyneen riihikuivan ansiosta pelien näyttelijäkaarteihin saatiin usein kiinnitettyä viljalti suuria nimiä. Chris Robertsin luoman Wing Commander -sarjan myöhemmissä osissa ihmiskunnan ja kissamaisen kilrathi-rodun välistä taistelukuvastoa tähditti muun muassa Tähtien sodista tuttu Mark Hamill. Muissa rooleissa nähtiin esimerkiksi veteraaninäyttelijät John Rhys-Davies ja Malcolm McDowell sekä monia muita elokuvista ja televisiosta tuttuja kasvoja. Toinen elokuvamaiseen ilmaisuun tähdännyt avaruusräiskintä oli Wing Comman-

derin sisarsarjana alkaneen Privateer-pelisarjan toinen osa Privateer 2: The Darkening (1996). Synkän noir-scifin ja pähkähullun psykedelian rajamailla tasapainoilleen tarinan pääosaa näytteli silloin verrattain tuntematon Clive Owen. Muissa rooleissa nähtiin muun muassa John Hurt, Jürgen Prochnow ja Christopher Walken. Chris Roberts siirtyi sittemmin pelisuunnittelijan tuolilta ohjaajan pallille kokeillakseen siipiään Hollywoodissa. Lopputuloksena oli surullisen kuuluisa Wing Commander -elokuva vuodelta 1999. Elokuvan saama mankelointi arvosteluissa sai kilrathien raivon tuntumaan kotikissan kiukuttelulta. Roberts on sittemmin palannut avaruussimujen pariin, ja miehen luotsaama Star Citizen on noussut maailman menestyneimmäksi joukkorahoitetuksi peliksi, joka toivon mukaan jonain päivänä myös valmistuu.

Harvester (1996)

pelaaja.fi // 43


WIST - LUO OMA SEIKKAILUSI

The Infectious Madness of Doctor Dekker (2017) on tunnelmallinen pulmapeli, jossa psykiatrin rooliin istuva pelaaja haastattelee salaperäisissä olosuhteissa kuolleen edeltäjänsä potilaita.

Vuonna 2015 julkaistu Contradiction on hauska pulmapeli, jossa rikostutkijan trenssitakkiin verhoutuva pelaaja saapuu pieneen maalaiskylään selvittämään teinitytön raakaa murhaa. Peli keskittyy lähes yksinomaan dialogiin, ja pelaajan tehtävänä on saada kylän asukkaat verekseltään kiinni, jos joku erehtyy veistelemään palturia pollarille.

FMV-pelien saralla kunnostautunut Wales Interactive myy kehittämäänsä WIST-teknologiaa alan ammattilaisille. WIST on pelaajan valintojen mukaan tarinaa haarauttava ja edistävä skriptaustyökalu, jonka avulla interaktiivisten elokuvien tuottaminen on periaatteessa mahdollista hyvinkin vaatimattomilla resursseilla.

Telling Lies (2019)

”TOINEN TIENRAIVAAJA JA SUUNNANNÄYTTÄJÄ FMV-TEKNOLOGIAN MODERNEILLA LAKEUKSILLA LÖYTYY SUOMESTA.” Quantum Break (2016)

44 // pelaaja.fi


Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (2014)

Her Story (2015)

The Complex (2019)

Late Shift (2016)

laista sisältöä, joten korkean profiilin seikkailupeleillä ei ollut enää samanlaista vetovoimaa kuin vuosikymmenen alkutaipaleella. Vuosituhannen vaihteen tietämillä seikkailupelien suosio oli hiipunut säästöliekille, ja samalla FMV-pelien aikakausi näytti tulleensa tiensä päähän.

Vaan niin se metsä vastaa kuin sinne huudetaan, vaikka toisinaan äänen kulkeutumisessa kuluukin tovi. Hitaasti mutta varmasti sekä vanhan liiton seikkailupelit että pelien videotuotannot alkoivat jälleen nostaa päätään omilla tahoillaan. Pelaajien keski-iän noustessa moni eilispäivän fani olikin nykypäivän pelinkehittäjä, ja nostalgian nälkä kurni monien pelaajien vatsalaukussa. Jopa klassikkopökäle Night Trapista julkaistiin uusi versio vuonna 2017 pelin 25-vuotisjuhlan kunniaksi. Yksi vahvimmista keuhkoista puhaltamassa uutta eloa klassisiin peligenreihin oli ja on Kickstarter-palvelu, jossa pelaava kansa voi äänestää lompakollaan ja tukea rahallisesti lupaavan oloisia projektia ilman, että välissä häärii iso julkaisija tai muu rahoittaja. Vaikka Kickstarteriin ja muihin joukkorahoituspalveluihin suhtaudutaan nykyään huomattavasti skeptisemmin, oli aika, jolloin lähimain jokainen vanhan liiton pelisuunnittelijan Kickstarter-projekti sai kerättyä tavoittelemansa pääoman joukkorahoituksen ansiosta. Yksi Kickstarter-menestys oli alkujaan Project Fedora -työnimellä tunnettu jatko-osa Tex Murphy -sarjal-

le. Mainoskampanjaa tähdittivät pelisarjan alkuperäiset kantavat voimat Chris Jones ja Aaron Conners, ja legendaaristen patujen myyntipuheet riittivät monille lompakon nyörien hölläämiseksi. Lopputuloksena oli vuonna 2014 julkaistu Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, joka jatkoi Tex Murphyn tarinaa huumorin ja hulppeiden hahmojen kyllästämässä tieteishenkisessä noir-maailmassa. Vaikka pelisuunnittelu oli paikoin liiankin vanhahtavaa, Tesla Effect keräsi valtavasti kehuja ja myi kiitettävästi pieneen budjettiinsa nähden. Vastaanotosta rohkaistuneena kehittäjät päättivät jatkaa Texin tarinaa vielä uuden seikkailun voimin, mutta valitettavasti vuonna 2015 julkistettu The Poisoned Pawn -peli on myöhästynyt toistuvasti ja antaa yhä odottaa itseään. Samaan aikaan kun Tex Murphy teki uutta tuloaan, perinteisille naksuseikkailuille oli rakentumassa viljalti uusia vakavaraisia linnakkeita Atlantin molemmin puolin. Indiestudiot, kuten Wadjet Eye, Daedalic Entertainment ja Annapurna Interactive, julkaisivat toinen toistaan kiintoisampia ja omaleimaisempia seikkailupelejä, ja lajityyppi tuntui luovan nahkansa jokaisen uuden, genrerajoja koettelevan teoksen myötä. Pienet kehitystiimit, alentuneet tuotantokustannukset ja digitaalisen jakelun tarjoama riskittömämpi julkaisumalli madalsivat kehittäjien kynnystä saattaa hengentuotoksensa pelaajien saataville. Tämä puolestaan piti huolen siitä, että sisällöllistä hajontaa riitti runsaasti. Yksi mielenkiintoisimmista tapauksista videokuvaa sisältävien pelien saralla on vuonna 2015 julkaistu Her Story, jonka minimalistinen ja kouraiseva tarina sai mo-

nen pelaajan alahuulen väpäjämään. Muun muassa Silent Hill -sarjan parissa työskennelleen Sam Barlow’n ensimmäinen indieprojekti oli mielenkiintoinen pelillinen outolintu, jossa pelaaja tutkii vanhoja haastattelunauhoja hakusanojen avulla selvittäessään salaperäistä kuolemantapausta. Barlow tiimeineen jatkoi hyväksi havaitsemallaan linjalla ja julkaisi viime vuonna Telling Lies -pelin, joka on mekaanisesti ja tunnelmaltaan hyvin samantyylinen kokemus kuin Her Story.

KENTIES HUOMIONARVOISIN tapaus tarinavetoisten pelien saralla nähtiin kuitenkin jo vuonna 2012, kun pieni pelistudio nimeltä Telltale julkaisi The Walking Dead -saagansa ensimmäisen episodin. Ikimuistoisella tarinallaan ja kiintoisilla hahmoillaan sekä kriitikot että pelaajien syvät rivit vakuuttanut teos nettosi suunnattomasti glooriaa ja kahmi sylikaupalla palkintoja. Vaikka kyseessä ei ollutkaan FMV-peli, The Walking Dead repi kaksin käsin ovea auki tarinavetoisten pelien uuden tulemisen edeltä ja samalla sai monet nykypelien intensiteettiin kyllästyneet naavaparrat tarttumaan jälleen peliohjaimeen. Toinen tienraivaaja ja suunnannäyttäjä FMV-teknologian moderneilla lakeuksilla löytyy Suomesta. Remedy Entertainmentin teokset Alan Wake, Quantum Break ja Control hyödyntävät kaikki oikeita näyttelijöitä ja videokuvaa vaihtelevasti ja oivaltavasti. Vuonna 2016 julkaistu Quantum Break on pelistudion kunnianhimoisin hanke tuoda pelien ja videokuvan maailmat lähemmäs toisiaan, sillä pelissä etenemisen lomassa seurataan tarinan syvempiä ulottuvuuksia valottavaa tv-sarjaa. Ratkaisu jakoi pelaaja.fi // 45


GABRIEL KNIGHT: THE BEAST WITHIN Vuonna 1995 julkaistu Gabriel Knight: The Beast Within puolustaa paikkaansa modernina peliklassikkona, jossa haastavan monisyinen naksuseikkailu on puettu ajankohtaan nähden laadukkaan videotuotannon kuosiin. Alkujaan kuudella cd-rompulla julkaistu teos oli valtava tuotannollinen urakka, joka ylitti toistuvasti budjettinsa. Kehityksen vaiheita muistellessaan pelin pääsuunnittelija Jane Jensen totesi tuotantopäiväkirjassaan pelänneensä päivittäin, että julkaisija Sierra laittaisi pisteen koko projektille. Kova työ ja puoleentoista vuoteen venynyt aikataulu tuottivat tulosta, sillä tänä päivänä The Beast Within on tuttu näky kaikkien aikojen parhaimmiksi valittujen pelien listoilla. Eikä ihme – historiaa ja fiktiota taiten sekoittava kiehtova tarina, monisyinen hahmogalleria ja jäljittelemättömän ainutlaatuinen tunnelma luovat kokonaisuuden, joka kestää katselua myös modernien lasien läpi.

= PELINÄ = KOKEMUKSENA

GABRIEL KNIGHT: THE BEAST WITHIN

BLACK DAHLIA

mielipiteitä, mutta Quantum Break on yhä yksi mielenkiintoisimmista ristiin tuotetun median kokonaisuuksista, joita pelialalla on nähty. Myös Suomen rajojen ulkopuolella on tapahtunut paljon lähivuosina, ja kenties tärkein modernien FMV-tuotantojen julkaisija on nimensä mukaisesti Walesissa majaa pitävä Wales Interactive. WI:n interaktiivisiksi elokuviksi luokiteltavat teokset, kuten Late Shift (2016) ja The Complex (2020), ovat parin kolmen tunnin rykäyksiä, jotka sopivat täydellisesti jaetuksi huviksi samalla sohvalla tai netissä. Rajat ovat hämärtyneet myös median toisella puolen, sillä esimerkiksi Netflixin julkaisema, katsojalle valintoja tarjoava Black Mirror: Bandersnatch

46 // pelaaja.fi

TEX MURPHY: UNDER A KILLING MOON

PHANTASMAGORIA

-elokuva voisi hyvin olla Wales Interactiven tuotos. FMV-pelien ensimmäinen aalto sekä nousi että laski uskomattoman nopeasti mutta ehti jättää jälkensä koko pelialan perimään. Siitä kielivät lajityypin monenkirjavat modernit mukaelmat ja pelaajien myötämielinen suhtautuminen lajityypin uuteen tulemiseen. Pelaajat eivät myöskään odota tai oleta nykypäivän pelien oletusarvoisesti uhraavan tarinaa toiminnan alttarille, vaan monet pelaajat päätyvät ennemmin sellaisten pelin pariin, jotka tarjoavat matalan kynnyksen elämyksiä reaktionopeuden tai liipaisinherkkyyden koettelemisen sijaan. Loppujen lopuksi syy FMV-pelien jatkuvaan suosioon lienee ennen kaikkea emotionaalinen. Vaikka The

HARVESTER

NIGHT TRAP

Last of Us Part II:n kaltaisissa moderneissa peleissä nähdään upeasti toteutettuja digitaalisia hahmoja, ihmispelaaja tuntee aina kertaluokkaa syvempää empatiaa kohdatessaan ruudulla aidot ihmiskasvot. Ja vaikka FMV-pelien monenkirjavaan historiaan mahtuu monia heikkolaatuisia tekeleitä ja kyseenalaisia suunnitteluratkaisuja, teknologia on osoittanut olevansa tärkeä työkalu tunnelman luojana osaavissa käsissä. Ja totta on sekin, että harva asia piristää päivää yhtä tehokkaasti kuin se riemukkaan häpeän sävyttämä nautinto, kun heittäytyy vilpittömästi umpisurkean FMV-seikkailun vietäväksi. Kyllä leivän päälle aina mahtuu siivu jos toinenkin juustoa.


PELAAJAN HAASTATTELUSSA DEAN ERICKSON

PIONEERI TIETÄMÄTTÄÄN enties kaikkien aikojen paras FMV-peli on Gabriel Knight -sarjan toinen osa, The Beast Within. Saksan monarkian historiaa, Wagnerin musiikkia ja ihmissusien myyttejä yhdistelevä teos on laadukkaan seikkailupelin ja ajankohtaan nähden korkealaatuisen videotuotannon yhdistelmä, joka on vuosien saatossa ansaitusti noussut klassikon asemaan. The Beast Withinissä Gabriel Knightin roolin otti haltuun aiemmin vain pari pientä tv-esiintymistä tehnyt Dean Erickson. Ericksonin näyttelijänura ei lähtenyt nousuun The Beast Withinin jälkeen, mutta tästä huolimatta menestys ei ole jäänyt vieraaksi. Muutaman kirjan kirjoitettuaan Erickson siirtyi finanssialalle ja toimii nykyään perustamansa sijoitusneuvontaan keskittyvän Bionic Capital -yhtymän toimitusjohtajana. Pelaaja jututti FMV-pelien elävää ikonia, joka nykyään elää auvoisaa massipäällikön elämää Los Angelesissa. Matka Gabriel Knightiksi alkoi rutiininomaisesti, kun rooli saapui Ericksonin agentin nähtäväksi roolituspalvelun kautta. Punakutri muistelee agenttinsa olleen poikkeuksellisen innoissaan asiasta, sillä pitkänhuiskea ex-koripalloilija oli ulkoisesti kutakuinkin täydellinen valinta Gabriel Knightin rooliin. – Koeluin [ohjaaja] Will Binderin edessä. Muistan hänen kysyneen jossain vaiheessa, suostuisinko leikkaamaan hiukseni roolia varten. Olin siihen aikaan poninhäntä-pituusluokassa ja vastasin empimättä, että ajaisin vaikka pääni kaljuksi roolia varten! Minulla oli urani siinä vaiheessa vain pari Frasier-sarjan jaksoa vyöni alla, enkä ollut saanut yhtään näyttelijän keikkaa noin vuoteen. On ironista, että vuosi ilman töitä tuntui silloin niin pitkältä, koska The Beast Withinin jälkeen en ole tehnyt päivääkään töitä näyttelijänä. Gabriel Knight -sarjan avanneen Sins of the Fathers -pelin pääroolissa kuultiin veteraaninäyttelijä Tim Curryn murea ääni. Curryn musikaalisen lipevä kreolimurina oli niin persoonallinen ja omaleimainen roolisuoritus, että sitä pidettiin jo yhden pelin perusteella hahmon tavaramerkkinä. Pelin pääsuunnittelija ja käsikirjoittaja Jane Jensen oli huolissaan luomansa hahmon siirtymisestä toiselle näyttelijälle, eikä hän ollut ykskantaan vakuuttunut Ericksonin kyvyistä sukeltaa Gabriel Knightin nahkoihin. – Jane halusi tavata minut henkilökohtaisesti, joten minut lennätettiin Sierran toimistoon Kaliforniaan. Lou-

nastimme Willin, Janen ja muutaman tuotantoryhmän ihmisen kanssa. Ellen ihan väärin muista, Gabrielin rooliin oli jo kertaalleen valittu toinen näyttelijä, mutta tämä oli sittemmin kadonnut kuvioista. Oli miten oli, minun piti vakuuttaa Jane siitä, että pystyisin kantamaan roolin kunnialla ja puhaltamaan eloa hänen luomukseensa. Onneksi onnistuin. – Kun vihdoin pääsin kameran eteen, hommia paiskittiin eteenpäin kiireesti, koska tuotannon alkupäässä oli ollut niin paljon ongelmia ja viivästyksiä. Tiimi oli jo kuvannut materiaalia Gracen näyttelijän [Joanne Takahashi] kanssa, mutta minun tapauksessani oli haluttu edetä rauhallisesti. Pääroolin piti osua maaliin ykkösellä, koska taustalla oli pelko siitä, että väärä näyttelijä olisi saattanut ajaa pelisarjan raiteiltaan. Yksittäinen Frasierin jakso ei olisi kärsinyt huonosta suorituksestani, mutta vaikutukseni Gabriel Knight -sarjan tulevaisuuteen oli valtava. Vaikka moni The Beast Withinin tuotannossa mukana ollut on sittemmin muistellut pelin tiukkaa kuvausaikataulua hampaita kiristellen, Ericksonin vinkkelistä tuotanto eteni miellyttävissä merkeissä kiireestä huolimatta. Miehellä oli käsikirjoitus edessä, suoritus huulilla ja roolivaatteet niskassa, joten omaan tonttiin keskittyminen onnistui vaivattomasti. – Kuvasimme sivukaupalla materiaalia päivittäin, ja Will tiimeineen piti sykkeen korkealla. Olin tottunut teatterin rytmiin, jolloin yleensä harjoitellaan viikkokaupalla. Tuotannon vauhti toi jonkin verran paineita, mutta rooliin oli helppo syventyä Janen syvällisen käsikirjoituksen ja aiemman pelin luoman pohjustuksen ansiosta. – Pääsääntöisesti muistan vain nauttineeni koko prosessista suuresti. Bass Lake oli nasta kuvauspaikka, ihmiset olivat mukavia, ja sain asustaa omassa mökis-

”KUN SAIMME KUVAUKSET PAKETTIIN, KUVITTELIN NAIIVISTI, ETTÄ PÄÄSISIN NÄYTTELEMÄÄN GABRIEL KNIGHT -SARJAN TULEVISSA OSISSA VIELÄ VUOSIEN AJAN.”

säni keskellä kesää. Ja loppujen lopuksi olin vain iloinen siitä, että olin vihdoin taas saanut töitä näyttelijänä.

KUN THE BEAST WITHIN julkaistiin vihdoin vuoden 1995 loppusuoralla, se nousi myyntitilastojen kärkeen – noin viikoksi. Vaikka pelin myyntiluvut olivat naksuseikkailujen keskimääräisiin lukemiin nähden kohtalaiset, Jensen ja Sierra olivat odottaneet pelin yltävän moninkertaisesti suurempiin numeroihin. Pitkällä aikavälillä vaatimattomaksi jäänyt menestys tarkoitti myös sitä, että pelisarja ei tulisi jatkumaan tuotannollisesti raskaan FMV-teknologian voimin. – Kun saimme kuvaukset pakettiin, kuvittelin naiivisti, että pääsisin näyttelemään Gabriel Knight -sarjan tulevissa osissa vielä vuosien ajan ja että FMV-pelien painoarvo vain kasvaisi ajan saatossa. Vaikka näin ei lopulta käynytkään, olen ylpeä tiimin saavutuksesta ja omasta osuudestani kokonaisuudessa. Jälkikäteen voin kai kutsua itseäni pioneeriksi, joka ei osannut aavistaakaan olevansa pioneeri. Erickson on ylpeä panoksestaan The Beast Withinissa ja siitä, että peliä pidetään niin suuressa arvossa vielä tänäkin päivänä. Mutta kun puheeksi tulee Ericksonin status videopeli-ikonina ja valokeilarooli erään aikakauden virstanpylväänä pidetyssä teoksessa, vastauksena tulee lähinnä kepeää vaatimattomuutta ja vähättelyä. – Tjooh, kierrän tämän ikoni-aiheen kaukaa. Olin kiitollinen saamastani mahdollisuudesta ja tein parhaani ollakseni tilaisuuden arvoinen, siinä se. Olen ollut varsin onnekas siinä suhteessa, että elämääni on mahtunut kohtaamisia vaikuttavien ihmisten kanssa ja olen sitä myöten päässyt ottamaan osaa hienoihin projekteihin ja saavuttanut hienoja asioita. Ja vaikka saatankin jo olla parhaiden vuosieni toisella puolella, minulla on vielä monia tavoitteita, jotka toivon jonain päivänä saavuttavani. Uskonkin, että parhaat ajat ovat vielä edessäpäin. Vaan voisiko yksi sellainen huomispäivän tavoite olla klassisen mokkarotsin pukeminen niskaan vielä kerran – eli uuden Gabriel Knight -pelin tähdittäminen? – Päivätyöni Bionic Capitalilla pitää minut kiireisenä. Koen tekeväni tärkeää työtä sijoitusneuvonnan parissa, ja kaikki muut projektit joutuisivat antamaan tilaa päivätyöni asettamille vaatimuksille – mutta eihän sitä koskaan tiedä, mitä huominen tuo.

pelaaja.fi // 47


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Aikakoneita un PlayStation 5 paljastettiin, Sony Interactive Entertainmentin toimitusjohtaja Jim Ryan hehkutti konsolin rohkeaa muotoilua ja ilmoitti sen edustavan yhtiön visiota tästä päivästä ja lähitulevaisuudesta. Enpä tiedä. Pikemminkin PlayStation 5 näyttää siltä, millaiseksi 2020-luku kuviteltiin Paluu tulevaisuuteen -elokuvissa. Sonylla on selvästi innostuttu sileän persoonattomista avaruusaluksista, superautoista ja älykodeista. Harmi vain, että PlayStation 5:n muotoilussa on parantamisen varaa. Se on erikoinen scifiluomus, joka ei ole kuitenkaan tarpeeksi omaperäinen. Toki pelit ratkaisevat. Niissä laite vakuuttaa, vaikka se onkin suorittimiensa ja tuulettimiensa takia melkoinen möhkäle, lähes historiallisen ruman ensimmäisen Xboxin kokoinen. Jos aiemmin esitelty Xbox Series X toi mieleen roskakorin tai minijääkaapin, PlayStation 5 muistuttaa erikoiskahvinkeitintä tai ilmanpuhdistinta. Niiden tyyli osoittaa, että pelikonsolit näyttävät harvoin todella upeilta, vaikka yritys ulkonäön uudistamiseen olisikin kova. Kun The Guardian listasi kymmenen kauneinta pelikonsolia vuonna 2019, listalle pääsivät muun muassa Atari VCS/2600, GameCube ja PlayStation Vita. Seksikkäin laite eli Dreamcast jäi mainitsematta, mutta kaikki listat ovat epätäydellisiä. Korostettakoon vielä, että nyt puhutaan pelkästään konsoleiden ulkonäöstä, ei esimerkiksi teknologiasta tai peleistä. On selvää, että muotoilussa on pakko tehdä kompromisseja. Mutta vain

K

48 // pelaaja.fi

todelliset uranuurtajat, kuten Dreamcast, ovat olleet aikaansa edellä niin toiminnoiltaan kuin ulkonäöltäänkin. Segan viimeinen konsoli kellastuu toki surullisen nopeasti mutta on pienen kokonsa ja kaariensa puolesta ihana. Meidän aikamme pitäisi sittenkin näyttää Dreamcastilta, ei PlayStation 5:ltä. Jos jälkimmäinen todella edustaa tulevaisuutta, en halua olla siinä mukana.

”Jos aiemmin esitelty Xbox Series X toi mieleen roskakorin tai minijääkaapin, PlayStation 5 muistuttaa erikoiskahvinkeitintä tai ilmanpuhdistinta.” Rumimpia pelikoneita listatessa haukutaan usein Nokian N-Gagea, mutta myös vaikkapa Virtual Boyta ja PlayStation 3:a. Ei ole vaikea veikata, että PlayStation 5 päätyy tähän kastiin ja saa lipevän ulkonäkönsä puolesta huonon maineen, olivat sen pelit miten hyviä tahansa. Varhaiset konsolit asettivat käytettävyyden tyylin edelle, mutta nykyään molempia pidetään yhtä tärkeinä, kuten Microsoftin ja Sonyn uusien kojeiden markkinointi osoittaa. Laitteista on tullut sisustusele-

menttejä. Muutos tapahtui todella 1990-luvulla, kun Sega brändäsi itseään Nintendoa aikuisemmaksi vaihtoehdoksi. Ensimmäistä PlayStationia markkinoitiin sitäkin varttuneempaan makuun, mikä vaikutti myös sen ulkomuotoon. Sekä Segan että Nintendon laitteissa on kuitenkin aina ollut luonnetta. Niissä ei ole pelätty uudistuksia, vaan kokeiltu rohkeasti tai tyhmästi vähän kaikkea. Sony ja Microsoft ovat valinneet geneerisillä laatikoillaan helpomman tien, vaikka niidenkin historiaan mahtuu Vitan ja Slim-mallien kaltaisia onnistumisia. Pc-keskusyksiköiden kopioimisen sijaan konsolien pitäisi kulkea muotoilun suhteen omaa tietään ja näyttää, että kyse on vaihtoehtoisesta pelaamisen tavasta. Varman päälle toimiminen menee kuitenkin usein uskaliaisuuden edelle.

Okei, tällä kertaa Sony todella yritti. Harmi vain, että lopputulos on melko hölmö, kuten sosiaaliseen mediaan jo putkahtaneet PlayStation 5 -meemit osoittavat. Laite saattaa edustaa tätä päivää – ikävä kyllä –, mutta tulevaisuudessa julkaistaan toivottavasti kauniimpia koneita. Sekä PlayStation 5 ja Xbox Series X tuovat mieleen kalliit kodinkoneet. Suostun ostamaan toisen niistä vasta, kun niiden laihemmat ja värikkäämmät mallit ilmestyvät. Silloin kunnon pelejäkin luulisi riittävän. En väitä, että meillä kovassa käytössä oleva Switch olisi tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna mestarillisesti muotoiltu. Mutta ainakaan Nintendo ei taaskaan matkinut muita vaan kokeili jälleen uutta, tällä kertaa onnistuen.

Esa Mäkijärvi on Nintendo-fani, jolle sekä konsolien tyyli että käytettävyys ovat tärkeitä.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

50_The Last of Us Part II 53_Minecraft Dungeons 54_Atomicrops 55_Those Who Remain 56_Hatsune Miku: Project DIVA Mega Mix

57_Mafia II: Definitive Edition 58_Disintegration 60_Command & Conquer: Remastered Collection 62_Valorant 64_Crucible

65_Golf With Your Friends 66_Monster Train 67_Shantae and the Seven Sirens 68_Desperados III 70_51 Worldwide Games

72_Mortal Kombat 11: Aftermath 73_Pokémon Sword & Shield: The Isle of Armor 74_The Sims 4: Ekoelämää

The Last of Us Part II

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut Pelialueet eivät ole suoranaisesti avoimia, mutta ne ovat silti suunnittelultaan hauskan vapaamuotoisia. Sivukujien ja hylättyjen kauppojen tutkiminen tuntuu monesti pienten sivutehtävien tekemiseltä.

Aika laskea aseet Tekijä: Naughty Dog Julkaisija: SIE Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

lkuperäinen The Last of Us on peli, joka ei tarvinnut jatko-osaa. Se oli ensimmäinen selvästi vakavahenkinen peli aiemmin veikeistä seikkailuista tunnetulta Naughty Dogilta, minkä lisäksi se loppui komeasti sortumatta ylikerrontaan tai turhaan höttöön. Nuoren Ellien ja häntä läpi postapokalyptisen Amerikan saattaneen Joelin tarina pantiin pakettiin tavalla, joka ei ollut välttämättä tyydyttävä mutta sitäkin tyhjentävämpi. Tässä sitä nyt kuitenkin ollaan. The Last of Us Part II jatkaa Ellien ja Joelin tarinaa muutama vuosi alkuperäisen koettelemuksen jälkeen. Kaksikko on löytänyt vakituisen asuinpaikan Wyomingin osavaltiosta, jossa sijaitsevassa Jacksonin kylässä voi melkein jo unohtaa vanhan yhteiskunnan romahtaneen. Lapset leikkivät kaduilla, olot ovat lämpöisät talvenkin keskellä, ja aikaa on niin elokuvien kuin tanssiaistenkin kaltaisille ylellisyyksille. Toistuvin muistutus maailman nykytilasta ovat kylän lä-

A Saavutettavuus kunniaan Sony ja varsinkin Naughty Dog ovat panostaneet viime aikoina kovasti peliensä saavutettavuuteen, jossa The Last of Us Part II on jälleen iso hyppäys eteenpäin. Perinteisten näppäintoimintojen säätämisen ja tähtäysapujen ohella mukaan on rakennettu muun muassa kokonaisia vapaaehtoisia järjestelmiä, jotka voivat auttaa kokemaan pelin korostetuin audiovisuaalisin avuin. Jopa toimintaa pääsee säätämään vaikuttamalla esimerkiksi vihollisten havainnointikyvyn kaltaisiin ominaisuuksiin.

50 // pelaaja.fi

hialueilla harhailevat loissienien tartuttamat ihmishirviöt, joita täytyy käydä tasaisesti puhdistamassa partioiden voimin. Aikuisiän saavuttanut Ellie on yksi Jacksonin ympäristöjä haravoivista asukkaista. Suhde Joeliin ei ole enää selvästikään entisensä, mutta kääntöpuolena uusi vakaampi elämä on tuonut mukanaan piirtämisen ja musiikin kaltaisia harrastuksia sekä kokonaan uusia ihmiskontakteja. Elliellä on elämässään nyt aidosti menetettävää, mikä tehdään erityisen selväksi, kun menneisyys saapuu kummittelemaan ja ajaa nuoren naisen kostoretkelle Seattlen raunioihin.

Tarina ja sen kerronta muodostavat ensimmäisen pelin tavoin myös jatko-osan selkärangan. Ennen kaikkea tarinankerronta on Naughty Dogin vahvuus, sillä särmikkäällä käsikirjoituksella, omistautuneilla näyttelijäsuorituksilla ja näyttävällä teknisellä toteutuksella The Last of Us Part II:n maailma herää henkiin tavalla, johon harvalla pelitalolla on minkäänlaisia rahkeita yltää. Ruudulla vastaan tulevia hahmoja on lumoavaa seurata, ja niistä oppii välittämään sen verran vahvasti, että pelikerrat venyvät


Ihmisvihollisista vastaan saadaan parikin erilaista ryhmittymää. Erikoisempi on Seraphites-kultti, jonka jäsenet suosivat kommunikoinnissa epämääräistä viheltelyä huutamisen sijaan.

suunniteltua pidemmiksi. Jopa pienempien hetkien kohdalla mielessä kummittelee jatkuvasti halu nähdä, mitä pelaajan eteen tuodaan seuraavaksi. Kokemuksen luontevuutta auttaa paljon se, ettei kerronnassa nojata turhaan elokuvamaisuuden jäljittelyyn. Välipätkät ja varsinainen pelaaminen sidotaan sen verran saumattomasti yhteen, ettei niitä tule ajateltua edes kahtena erillisenä osa-alueena. Naughty Dogin tyyli karsia pelistä pois kaikki näkyvät latausruudut alkua ja kuolemia lukuun ottamatta on yhä uskomattoman voimakas tehokeino tuoda jatkuvuuden tunnetta tapahtumiin. Ainakin PlayStation 4 Prolla kuolemia seuranneet lataustauot eivät myöskään vieneet kuin hetken, joten toimintaa pääsi jopa jatkamaan kannustavan nopeasti. The Last of Us Part II:n varsinainen pelattavuus

”Ruudulla vastaan tulevia hahmoja on lumoavaa seurata, ja niistä oppii välittämään sen verran vahvasti, että pelikerrat venyvät suunniteltua pidemmiksi.”

on rakennettu laajalti edellisosan pohjatyön päälle. Ison osan ajasta pelissä yhdistetään kevyttä hiippailua ja räiskintää. Vihollisia voi myös härnätä polttopullojen ja savupommien kaltaisilla varusteilla, joita rakennetaan ympäristöstä löytyvistä resursseista. Aina välillä vastaan asettuu perinteisemmillä tuliaseilla varustettuja ihmisiä, mutta voimalla iholle tunkevat sienihirviöt palaavat nekin aiempaa monipuolisempina ja tappavampina. Toiminnan osalta parannuksia on tehty erityisesti liikkuvuuteen. Ellie on ykkösosan Joeliin nähden huomattavasti vetreämpi tapaus, joka pystyy ryömimään piiloon pusikoihin ja kapuamaan monipuolisemmin erilaisten rakennelmien päälle. Pelialueiden vaihtelevat etenemismahdollisuudet saavatkin ne tuntumaan parhaimmillaan leikkikentiltä, joissa pelaaja on vapaa kokeilemaan useita eri lähestymistapoja vihollisjoukkojen tarjoamiin haasteisiin. Vastarinnan suora kohtaaminen voi olla välillä nopea keino etenemiselle, mutta monet yhteenotot ovat myös täysin ohitettavissa hiippailulla, jolloin resursseja säästyy myöhempää käyttöä varten. Puhdasta hauskanpitoa The Last of Us Part II:n taistelut eivät kuitenkaan ole, ja se on tehty Naughty Dogin suunnalla täysin tarkoituksellisesti. Kahakoissa on jatkuvasti läsnä tietynlainen kaoottisuus, sillä viholliset ovat tappavan tarkkoja ja aggressiivisia hyökkäyksissään, eikä edes yhden ihmisen kaataminen ole monesti mikään

yksinkertainen prosessi. Yksikin napakampi laukaus voi rysäyttää paljastuneen pelaajan selälleen ja jättää tämän alttiiksi vihollisten piiritykselle. Pelaajan onkin jatkuvasti punnittava omaa osumatarkkuuttaan, hermojaan ja jäljellä olevien ammusten määrää sekä yksinkertaisesti tietää, milloin on syytä juosta pakoon ja rakentaa hyökkäyssuunnitelma uusiksi toisenlaisesta asemasta.

Taistelemisen rujous on osa The Last of Us Part II:n isompaa motiivia. Naughty Dog on nähnyt paljon vaivaa sen eteen, etteivät pelaajan tappamat viholliset tunnu vain geneeriseltä tykinruoalta. Kullekin kohdattavalle riviviholliselle on annettu nimi, jota tämän kaverit voivat huutaa kuolon korjatessa. Kaulaosuman saadessaan pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Vaihtopelaaja

tääkseni The Last of Us Part II:n sydämen syvimpiä kammioita värisyttävää kostotarinaa tai sitä, kuinka mestarillisesti Naughty Dog on yhdistänyt kerronnallisen ja interaktiivisen sisällön modernien pelien laaturimaa korottavaksi kokonaisuudeksi. Sen sijaan hyödynnän minulle suodun palstatilan maalaillen tämän ravistelevan kokemuksen herättämiä monenkirjavia tuntemuksia. Ellien ja Joelin tarinan avannut The Last of Us oli teos, jonka ristiriitainen ja samalla erehtymättömän varmaliikkeinen loppuratkaisu pysäytti vähintään yhtä tehokkaasti kuin pelin järkyttävät alkutahdit. Se käski laskea peliohjaimen ja katseen sekä vaivutti pelaajan pohdiskelemaan suuria kysymyksiä. Se pakotti vetämään syvään henkeä ja toteamaan, että vaikka Joel teki väärin, olisin itse tehnyt täysin samoin. Se päätti kauniin, kouraisevan ja kaamean kertomuksen veriseen valheeseen, jonka taustalla tempoili vilpitön rakkaus. Edeltäjänsä tavoin The Last of Us Part II vie toistuvasti sellaisten näkymien, tapahtumien ja seurausten äärelle, joiden läheisyydessä on pakko seisahtua tutkimaan omia ajatuksia, tunteita ja moraalikartastoa. Vaikuttavasti eloon heräävä hahmokirjo on koskettavan inhimillinen kudelma yleviä toiveita ja alhaisia ratkaisuja, ja hahmojen tekemiä valintoja on helppo sekä puolustaa että parjata samaan hengenvetoon. Pelin karunkauniin maailman ja sitä kansoittavien väkivallan kovettamien ihmisten sulautumana syntyy kokemus, jonka hetkiin mahtuu sykähdyttävää lempeyttä, henkeäsalpaavaa julmuutta ja mittaamattoman arvokasta herkkyyttä. Kostonhimon ajaman syöksykierteen varrella vastaan hoipertelevat kukkakaalizombit ovat se suuri tasapainottaja, alkukantaisen ehdoton voima, joka välittää etiikan ja moraalin veteen piirretyistä viivoista yhtä vähän kuin hylättyjä kaupunkimaisemia verhoava villiintynyt luonto. Sokean raivon ja laantumattoman lihanhimon kyllästämien epäkuolleiden kanssa mittely on yksinkertaista ja selkeää taistelua eloonjäämisestä maailmassa, jossa kaikki muu on kaikkea muuta kuin yksinkertaista ja selkeää. Varsinkin kosto. Vaikka käsikirjoitus eksyy muutamaan otteeseen vaarallisen lähelle manipulatiivista kerrontaa ja pelimekaniikka kompuroi hetkittäin tasapainoillessaan tarinallisten ja pelillisten elementtien välillä, The Last of Us Part II kietoo paikoin puistattavan väkivaltansa poikkeuksellisen rehevään ja monisyiseen juonivyyhtiin. Lopputuloksena on järkälemäisen luja osoitus siitä, että kypsän tarinankerronnan ja pieteetillä viimeistellyn pelisuunnittelun välillä ei tarvitse tehdä kompromisseja. The Last of Us Part II on edeltäjänsä tavoin kaunis, kouraiseva ja kaamea teos, joka on samanaikaisesti vastustamattoman vetoava ja puistattavan luotaantyöntävä kokemus. Se on interaktiivisen tarinankerronnan uusi virstanpylväs ja modernin pelisuunnittelun raudanluja taidonnäyte. Ei enempää tai vähempää Jason Ward kuin mestariteos.

Pelihahmoa kehitetään pelialueilta löytyviä lisäravinnepillereitä popsimalla. Aluksi käytössä on vain yksi yleinen kehityspolku, mutta sinne tänne piilotetuilla lehdillä tarjolle saadaan lisää kepeitä erikoistumismahdollisuuksia.

uhri voi luhistua hiljalleen maahan pitäen käsiään kauhistuneena osuma-alueen ympärillä, kun taas kuristustilanteessa pelaajahahmon vihainen ilme ja kohteen tuskaiset kasvot välittyvät varmasti kotisohvalle asti. Oma lukunsa ovat vielä taistelukoirat, jotka ovat havainnointikyvyiltään vaarallisia tappajia mutta myös kuolevat sydäntä särkevään vaikerrukseen, kun kalloon isketään matkan varrella mukaan tarttunut kirves. Sillä on syynsä, miksi The Last of Us Part II esiteltiin maailmalle aikoinaan kohtauksella, jossa hirttoköyden varassa roikkuva hahmo seuraa, kuinka toisen kättä hakataan palasiksi vasaralla. Tämä ei ole vain väkivaltainen

”Tämä ei ole vain väkivaltainen peli vaan peli väkivallasta.”

52 // pelaaja.fi

Syy, syli ja syyllisyys. En tuhlaa sanoja ylis-

peli vaan peli väkivallasta. Kyseessä on ehdottomasti mielenkiintoinen suunta pelistudiolle, jonka luomuksia on käytetty pitkään esimerkkeinä ns. ludonarratiivisesta dissonanssista – tarinan ja pelattavuuden välisestä ristiriidasta. Käytännössä väkivaltaisuuteen tiivistyvät kuitenkin ne isoimmat harmitukset, jotka nousevat esiin peliä pelatessa. Yksi keskeinen ongelma on se, että The Last of Us Part II on vaikuttavimmillaan kaiken toimintansa ja synkkyytensä ulkopuolella. Monien oivallusten ansiosta rauhallisiin ja arkisiin asioihin voidaan tuoda voimaa pelillisten mekaniikkojen voimin. Kitaraa soittaessani, lumisotaa leikkiessäni ja aggregaatin liian lyhyttä virtakaapelia kirotessani en voinut olla ajattelematta, kuinka Naughty Dogilla olisi kaikki rahkeet tehdä vaikuttava peli, jossa ei tapeta yhtikäs ketään. Hitaat ja lämpimät hetket eivät tuntuneet hyviltä siksi, että ne tarjosivat vastakohdan synkkyydelle, vaan siksi, että ne olivat ylivoimaisesti pelin mielenkiintoisin ja tunteisiin vetoavin osa. Rujo maailmanlopun asetelma toimi niissä enemmän häiriönä kuin tehostajana. Väkivaltamotiivia vastaan taistelee tehokkaasti myös pelin pituus. Seikkailu voi lähennellä jopa 30 tuntia, mikä on aivan liikaa siihen nähden, mitä pelillä on tarjota. Keskeisen syyn kestolle muodostavat monet aivan liian pitkiksi äityvät peliosuudet, joissa runsas taisteleminen johtaa hyvistä mekaanisista ideoista ja oivallisesta kenttäsuunnittelusta huolimatta pidemmän päälle uupumukseen. Joku voisi sanoa, että se on tarkoituksellista ja kuvastaa hahmojen kokemaa väsymystä väkivallan kierteeseen. Uupumusta seuraa kuitenkin nopeasti toinen

tunne – välinpitämättömyys. Loppua kohden pelin synkistelypyrkimykset menevät yksinkertaisesti harakoille, sillä ylitsepursuaviin kauhuyksityiskohtiin ei jaksa kiinnittää enää vanhaan tapaan huomiota.

The Last of Us Part II:n loppu jättää muutenkin paljon hampaankoloon. Pelissä pedataan kyllä alkuperäisen pelin päätökseen mielenkiintoista kontrastia tarjoavaa lopetusta, mutta se sysätään lopulta sivuun huomattavasti ennalta-arvattavamman lopputuloksen tieltä. Naughty Dogilla haluttiin selvästi jäljitellä ensimmäisen pelin jättämää tunnetta, mutta tyhjentävän päätöksen sijaan jatko-osan vastine tuntuu lähinnä tyhjältä. Asiaa ei auta se, että monet lopun alleviivaamat teemat ja pointit tehtiin jo selväksi ennen päätösrupeamaa, joten nyt loppu päätyy vain hakkaamaan jo puhki kulunutta rumpua. The Last of Us Part II on parhaimmillaan uskalias peli ja vahva näyte Naughty Dogin kehitysvoimasta. Sitä pelatessa on helppo uskoa, että raportit studion painostavista työoloista eivät olleet silkkaa sanahelinää. Peli ei ymmärrä silti täysin omia rajojaan ja kääntyy loppua kohden jopa itseään vastaan. Siksi The Last of Us Part II ei kohoa Naughty Dog -pelien lempparikseni, mutta olen ehdottomasti iloinen, että saimme vielä näinkin mahtipontisen teoksen ennen seuraavan sukupolven saapumista. Panu Saarenoja Naughty Dog on yhä valtaisan kiehtova kehittäjä, mutta ehkä senkin olisi aika jättää tappaminen taakse.


MINECRAFT DUNGEONS Palikkaa palikampi Tekijä: Mojang Studios, Double Eleven Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Switch, PS4, Xbox One (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

astikään uudelleenbrändätyn Mojang Studiosin uutuuspeli Minecraft Dungeons on hämmentävä yhdistelmä huippusuosittua palikkapeliä ja sielutonta grindausta. Hervottoman buginen genreyhdistelmä on kuitenkin hauska pelattava, jos rikkinäisyys tai itseään toistava pelimekaniikka ei häiritse. Peli on tarinasisällöltään kevyt, eikä välinäytöksiä ole. Pääosaan nousee alkuperäisestä palikkapelistä tuttujen hirviöiden teurastaminen, joka näyttää ja tuntuu hyvältä. Muu sisältö ei valitettavasti hätkäytä. Satunnaisesti generoidut kentät ovat toki Unreal Enginen ansiosta näyttäviä, mutta esimerkiksi uuden tavaran keräily jää hyvinkin vajaaksi. Keräiltävää kampetta ei tunnu putoavan lähes ollenkaan, joten kenttien uudelleenpeluu ei palkitse odotetulla tavalla. Pelkkien kokemuspisteiden vuoksi kenttien jatkuva läpikoluaminen alkaa puuduttaa helposti. Kokemuspisteet eivät nosta pelaajan vahinko- tai elämäpisteitä vaan tarjoavat mahdollisuuden jo tavaraluettelosta löytyvien kamppeiden päivittelyyn satunnaisesti määrittyvillä lumouksilla, joten niidenkään kerääminen ei tuota tarvittavaa mielihyvää.

V

On hyvä pitää mielessä, että peli on luotu Minecraft-nälkäisille lapsille sopivaksi mättöviihteeksi. Se tuntuu välillä uskomattomalta, sillä peli muuttuu ajoittain aivan käsittämättömän vaikeaksi, varsinkin kun mukaan ottaa lisää pelaajia. Vaikeustaso skaalautuu pelaajien voimakeskiarvon mukaisesti, eikä peli päästä yhtäkään osallistujaa helpolla. Pelasin pelin läpi kahteen otteeseen eli normaalilla vaikeustasolla ja seikkailijatasolla. Näiden lisäksi saatavilla on myös brutaaliksi kuvailtu ”maailmanloppuvaikeustaso”, joka avautuu toisen läpipeluun jälkeen. Jo ensimmäinen vaikeustaso aiheutti allekirjoittaneelle harmaita hiuksia pääosin alimitoitetun voimatason ja hölmön hyökkäysstrategian takia. Toinen pelikerta oli kuitenkin huomattavasti kipeämpi kokemus, sillä otin mukaan pelikaverin. Vihollisia alkoi ilmestyä ovista ja ikkunoista ainakin kolminkertaisin määrin. Vasta tällöin selvisi pelin todellinen armottomuus. Edes kaatuneen pelikaverin parantaminen ei meinaa onnistua ilman tuskanhikeä. Armottomuutta lisää kolmen yrityksen sääntö eli pelin tapa pitää pelaaja varpaillaan. Yhden tason aikana saa kuolla kolmesti, minkä jälkeen peli palauttaa pelaajan takaisin turvapaikkaan. Turvapaikassa jokainen voi miettiä joko virheitään tai juhlia voittoaan, sillä siellä vietetään huomattava määrä ajasta. Paikka on jätetty jostain syystä hyvin tyhjäksi, eikä siellä voi tehdä muuta kuin ostaa kyläläisiltä uusia aseita tai voimareliikkejä, jotka ovat niin ikään sattumanvaraisia. Voimareliikit ovat pelin mielenkiintoisin elementti. Niitä on lukuisia erilaisia, ja niiden vaihteleminen muuttaa pelityyliä huomattavasti. Osa reliikeistä käyttää virtanaan sieluja, joita saa vihollisia lahtaamalla. Valtaosa niistä on kuitenkin aikarajoitettuja, eli käytön jälkeen joutuu odottamaan vaikkapa 30 sekuntia ennen seuraavaa mahdollisuutta. Kuten jo aiemmin mainittu, pelin tarina on varsin mitäänsanomaton. Se toimiikin vain huterana aasinsiltana pelin vaihteleville maisemmille. Varsinainen tarina on

”Keräiltävää kampetta ei tunnu putoavan lähes ollenkaan, joten kenttien uudelleenpeluu ei palkitse odotetulla tavalla.”

Nimensä vastaisesti tässä pelissä ei voi louhia tai rakentaa esineitä.

jätetty luettavaan muotoon, ja pelaajan tulee itse kaivella se esiin valikoiden uumenista. Pelin pääkampanjan lopetus muistuttaa pelaajaa siitä, kuinka peli on todella osoitettu nuoremmalle yleisölle. Pääpahista kohdellaan hennoin ottein, ja lisäosaa pohjustetaan häikäilemättömästi. Kaikesta huolimatta Minecraft Dungeons on ihan mukava aivot narikkaan -tyylinen sieluton näppäintenhakkauspeli, joka ei nouse aivan nimensä veroiseksi. Niklas Tirkkonen Hieman liian sieluton hack & slash viihdyttää mutta jättää tarinannälkäisen kylmäksi.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Ruudulla tapahtuu yleensä monta asiaa yhtä aikaa, joten hetkeksikään ei passaa herpaantua.

”Kun kuolee nolosti talven viimeisenä päivänä juoksemalla räjähtävään käpyyn, se on siinä.”

ATOMICROPS Piippolan vaarin painajainen Tekijä: Bird Bath Games Julkaisija: Raw Fury Alusta: PS4, Win (testattu), Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

aanviljelijän arki on rankkaa, sillä elanto on tyystin säiden armoilla ja työvoima kiven alla. Ja ne perhanan ydinsäteilystä mutatoituneet eläimetkin ovat jatkuvasti jaloissa pyörimässä. Atomicrops heittää pelaajan ydintuhon jälkeiseen maailmaan, jossa sekä sadon että hengen säilyminen on jatkuvasti vaakalaudalla. Peli koostuu vuorokausien ja vuodenaikojen syklistä. Päivät seikkaillaan vaarallisilla joutomailla, yöt istutetaan porkkanaa ja samalla puolustaudutaan ydinörvelöiltä, kuten tuliaseilla varustautuneilta jäniksiltä ja jättiläisetanoilta. Yön päättyessä käydään kylässä myymässä sato ja ostetaan tarpeen mukaan uutta aseistusta. Eikä Atomicropsia tietenkään voisi kutsua maanviljelysimulaattoriksi, mikäli isolla kirkolla käydessä ei voisi riiata potentiaalisia kumppaniehdokkaita. Ehdokkailta voi ostaa päivityksiä tai muita apuja parin ruusun hinnalla. Kuten tosielämässäkin, muutaman ostotapahtuman jälkeen tarjoutuu mahdollisuus tanssia häitä. Kunkin vuodenajan päätteeksi pellolle paukkaa po-

M

54 // pelaaja.fi

mohirviö – milloin verenhimoinen aurinko, milloin murhamielin liikenteeseen lähtenyt traktori. Koko peliä värittää samankaltainen älyvapaa, paljolti puujalkoihin nojaava huumori. Vai miltä kuulostavat karski toiminnan rusakko Furryosa ja pitkän kantaman räiskintään tarkoitettu parsniper rifle? Säteilevä joutomaa on täynnä urpoa läppää, joka tasapainottaa mukavasti muuten stressaavaa sellerinviljelyä. Ydintuhon jälkeinen maailma on armoton, sillä Atomicrops on roguelite. Kun kuolee nolosti talven viimeisenä päivänä juoksemalla räjähtävään käpyyn, se on siinä. Sykli alkaa alusta ja hankittu kulta ja kunnia ovat tiessään.

Noloihin kuolemiin kannattaa tottua. Pelissä on opetusosio, mutta se on ohi nopeammin kuin Suomen kesä. Oivallusten ja optimaalisten strategioiden löytäminen jää pelaajan kontolle. Peli on erityisesti alkuvaiheessa juuri sopivan hankala ja saa hyvän lähestymistavan äkkäämisen tuntumaan vuosisadan älynväläykseltä. Kerrasta poikki -toteutus kannustaa kokeilemaan erilaisia tulokulmia rohkeammin, sillä henki lähtee joka tapauksessa ennen pitkää. Parasta on siis oppia joka kierroksella niin paljon uutta kuin mahdollista. Tässä Atomicrops loistaa, sillä itselleen parhaiten sopivien hahmojen, esineiden ja aseiden löytäminen on riemukasta. Vaikka kuolema lannistaakin hetkellisesti, peli on juuri sopivan helposti lähestyttävä ja nopeatem-

poinen, jotta uuden syklin aloittaminen ei tunnu rasitteelta vaan uudelta mahdollisuudelta. Koko ajan oppii uutta sekä pelistä että omasta pelityylistään. Mitä paremmin Atomicropsia ymmärtää, sitä paremmin pärjää ja sitä pidemmälle pääsee. Pelistä tulee addiktoiva kierre, jossa haluaa aina nähdä, mitä seuraava ja sitä seuraava päivä tuovat tullessaan. Terävimmät ovat tähän mennessä tajunneet, että eihän Atomicrops ole lähelläkään maanviljelysimulaattoria. Ei olekaan, vaan ovelan simulaattorijulkisivun alla sykkii vahva arcadesydän. Tutkimusretkillä nuohottavat biomit ovat täynnä faunaa, jolle pelaajahahmo näyttää välipalalta. Öiset plantaasinpuolustukset puolestaan ovat silkkaa luotihelvettiä päälle vyöryvine vihollismassoineen. Erityisen kiinnostavia ovat juuri öiset osuudet, sillä silloin tapahtuu suurin osa viljelystä. Suurempikin pyssysankari kalpenee kuokkaa yhdellä ja haulikkoa toisella kädellä käyttelevän maajussin rinnalla. Atomicrops on niitä pelejä, joiden pariin palaamista miettii haikeasti koko päivän ja sitten ottaa välittömästi selkäänsä pelin aloittaessaan. Nöyryyttävästi omaan töppäykseensä kuoleminen on harvoin yhtä hauskaa. Ida Suominen Ensin turhauttava ja sitten riemukas pelikokemus, joka koukuttaa pitkäksi aikaa.


Ympäristöt ovat paikoitellen tunnelmallista katseltavaa mutta täysin yhdentekevää tutkittavaa – löydettävät asiat hohtavat neonvihreinä kauas.

THOSE WHO REMAIN Voiko syyllisyyden tunteeseen kuolla? Tekijä: Camel 101 Julkaisija: Wired Productions Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

tsetuhon ja alkoholismin pyörteissä tempoileva perheenisä aikoo kunnostautua rakkaimpiensa tähden. Ensimmäisenä ja ilmeisenä asiana listalla on katkaista välit rakastajattareen, mikä tuo Edwardin öiseen Dormontin kaupunkiin. Salasuhteen tapaamispaikkana toimiva motelli vaikuttaa merkillisen autiolta, ja tilanne käy hankalaksi, kun Edwardin auto varastetaan. Pahaenteiseksi asiat muuttuvat viimeistään, kun motellihuoneen puhelin soi ja kuiskaava ääni kehottaa pysymään valon äärellä. Näennäisesti kadonneita kaupunkilaisia ei tarvitse etsiä kaukaa, sillä enteellisen puhelinsoiton mukaisesti riittää, kun sammuttaa valot. Huoneisiin tulvivassa pimeydessä seisovat ihmishahmojen rivistöt valmiina iskemään sirpin päähenkilön kaulaan, jos tämä ajautuu liian kauaksi valosta.

I ”Toteutuksen tekninen epätasaisuus, pelaamisen kankeus ja sisällön monotonisuus synnyttävät merkittäviä esteitä tarinan seuraamiselle.”

Leikkiminen valolla ja pimeydellä ei ole uusi asia peleissä, mutta Those Who Remain onnistuu hetkittäin näyttämään hyvin tunnelmalliselta. Paikoitellen kauniisti toteutetut ympäristöt ovat kuitenkin staattisia, eikä pelaaja saa koskaan valonlähdettä kannettavaksi muutamaa askelta pidemmälle. Ympäristöissä olevien valojen käyttäminen on tekemisen ytimessä alusta loppuun saakka. Tarina liikkuu vahvasti syyllisyyden tunteen ja moraalisten kysymysten äärellä. Päähenkilön on hengissä selviytymisen ohella päätettävä kiirastulessa käristyvien kadonneiden kaupunkilaisten kohtaloista. Aivan joka ikistä ei onneksi tarvitse olla tuomitsemassa, vaan pääosaan

nostetaan pelin keskiössä olevaan tarinaan liittyvät henkilöt vauvasta vaariin. Lähtökohta ei sinänsä ole hassumpi, mutta pelin keskimääräinen kuuden tunnin kesto on liikaa. Kysymys ei ole kuitenkaan siitä, etteikö tarinaa olisi kerrottavana, vaan pelissä toistetaan satoja kertoja nähtyjä kliseitä itsestään kiinni rämähtävistä ovista selän takana muuttuviin maisemiin ja leijuviin ruokailuryhmiin. Esikuvina toimineet pelit ja elokuvat tunnistaa helposti. Edward ei voi kyykistyä, kurkistaa eikä käyttää poimimiaan esineitä heittääkseen ja hämätäkseen ketään. Hän ei osaa kiivetä polvenkorkuisenkaan esteen ylitse hyppäämisestä puhumattakaan – ja kaikesta tästä kömpelyydestä piittaamatta mukaan on päätetty laittaa perinteisiä pakenemis- ja piilotteluosuuksia. Surrealistisimmat ulottuvuuksienväliset vierailut piristävät hieman, mutta kokonaisuus on erittäin repaleinen ja vaikeasti lähestyttävä. Osittain tästä syystä tekemiään päätöksiä kaupunkilaisten kohtaloista ei mieti sekuntia pidempään. On selvää, että tekijätiimi ei ole erityisen suuri tai sieltä taitavimmasta päästä. Toteutuksen tekninen epätasaisuus, pelaamisen kankeus ja sisällön monotonisuus synnyttävät merkittäviä esteitä tarinan seuraamiselle ja mielenkiinnon ylläpitämiselle. Varsinaisiin pelin keskeyttäviin bugeihin en tosin törmännyt, mutta nauroin sitäkin enemmän perinteisille tahattomille outouksille. Arvattava kertomus ei kuitenkaan ole hassumpi, eikä kauhupelejä voi koskaan olla liikaa. Lisäksi syyllisyyden ja vastuun tematiikka on kiinnostava, mutta Those Who Remain yksinkertaisesti yrittää liikaa onnistumatta missään. Jani Vaalima Those Who Remain jää toteutukseltaan vajaaksi, vaikka oivalluksia löytyykin.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Robottilaulua Hatsune Miku on ilmiö, johon lähes jokainen internetiä joskus käyttänyt on törmännyt ainakin jossain muodossa. Virtuaalihahmo on tunnettu muun muassa hurjia yleisöjä vetäneistä hologrammikonserteista. Alkunsa se sai kuitenkin vocaloid-laulusyntetisaattorina, jolla voidaan muuttaa tekstiä lauluksi annetun melodian mukaisesti. Sen avulla syntynsä on saanut esimerkiksi Mikun laulama kuuluisa versio suomalaisesta Ievan polkasta, jota käytetään Mega Mixissä myös opetuskappaleena. Mediayhtiö Crypton Future Median luomus on saanut sittemmin seuraa muista vocaloid-hahmoista, kuten Megurine Lukasta ja Kaitosta, jotka ovat nekin olleet vakituinen osa Segan Project Diva -pelejä.

HATSUNE MIKU: PROJECT DIVA MEGA MIX Iloista poptähtifantasiaa Tekijä: Sega Julkaisija: Sega Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

li jo korkea aika, että Pelaajan sivuille saatiin hieman Hatsune Mikua. En sano tätä niinkään Miku-fanina vaan enemmänkin hahmon ympärille rakennettujen pelien tyylin suurena ystävänä. Project Diva -sarja tuo minulle jo pelkillä valikoillaan mieleen 2000-luvun alun karkkivärejä pursunneet Segan kolikkopelit, joiden henki on vahvasti läsnä myös sarjan peruspelattavuudessa. Hatsune Miku: Project Diva Mega Mix on ensimmäinen Switchille tuotu sarjan osa. Tähän asti lähinnä PlayStationeilta tuttu diivailu ei saavu Nintendon hybridilaitteelle suurempien mullistusten kera, vaan se on edel-

O

”Perussisältö tarjoaa pelattavaa noin sadan musiikkikappaleen verran.” 56 // pelaaja.fi

leen yksinkertainen rytmipeli, jossa keskeinen tavoite on jahdata mahdollisimman täydellisiä suorituksia oikea-aikaisilla napinpainalluksilla. Perussisältö tarjoaa pelattavaa noin sadan musiikkikappaleen verran, ja niistä iso osa on tuttuja jo sarjaan aiemmin tutustuneille. Tuttu kaava toimii kyllä edelleen. Project Diva Mega Mix on ennen kaikkea hyvä peli sarjaan tutustumista varten, sillä perusideasta pääsee perille ilman lyhyttä opetusosuuttakin. Ruudulla hyppivien näppäinohjeiden seuraaminen vaatii kyllä jonkin verran tottumista taustalla välillä räiskyviksi äityvien musiikkivideoiden johdosta, mutta isoin kynnyskysymys pelaamiselle on lopulta kunkin oma suhde rytmipeleihin ja vocaloid-musiikkiin. Luonteellaan peli sopii vieläpä näppärästi Switchille, jolla voi pelata sekä lyhyitä eriä liikkeessä että pidempiä settejä sohvalla röhnöttäen.

Switch-keskeisistä uudistuksista suurin lisä on Joy-Con-ohjainten heilutteluun keskittyvä Party Mix -tila. Sitä pelataan samoilla kappaleilla kuin peruspeliäkin, eli kyseessä on käytännössä vaihtoehtoinen tapa nauttia Mikun ja kumppaneiden musiikillisesta annista. Hauskasta ideasta huolimatta liikkeentunnistuksen varassa

tapahtuva pelaaminen on kuitenkin juuri sen verran epätarkkaa, että tila jää enemmän kuriositeetiksi kuin pitkäaikaiseksi huviksi. Kaiken kaikkiaan hauskin Mega Mixin lisäys on pelisarjan kustomointimahdollisuuksia laajentava paitaeditori. Tuttuun tapaan pelaamisen taustalla pyöriviä musavideoita voi muokata vaihtamalla niissä nähtäviä hahmoja ja näiden pukineita, mutta nyt hahmoille voi piirrellä myös omia värikkäitä t-paitoja. Lisäys ei ole valtava, mutta se antaa kivaa pientä lisänäperreltävää yksinkertaisen peruspelaamisen oheen. Hatsune Miku -pelinä Project Diva Mega Mix on erittäin turvallinen tapaus. Sarjan konkareille se tarjoaa lähinnä lisää sitä samaa uudella ja joustavammalla alustalla, kun taas noviiseille se on oikein oivallinen portti Mikun ja rytmipelaamisen maailmaan. Pohjimmiltaan tarjolla on siis yhä näppärä pelipaketti, kunhan vocaloideista ei vain saa näppylöitä. Panu Saarenoja

Segan vanha taattu arcadelaatu elää vielä osana virtuaalista popidolia.


MAFIA II DEFINITIVE EDITION Tarjous, josta voi ihan hyvin kieltäytyä Tekijä: Hangar 13 Julkaisija: 2K Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

un Mafia II ilmestyi vuonna 2010, se oli monelle pelaajalle karu pettymys, enkä ollut siitä tippaakaan yllättynyt. Ihmiset odottivat GTA:n henkistä avoimen maailman kohelluspeliä runsailla sivutehtävillä höystettynä, mutta tarjolla olikin tunnelmallinen ja tarinavetoinen pelikokemus, joka vain sattui näyttämään GTA-kopiolta. Pelillä oli kuitenkin myös ystävänsä, ja siihen porukkaan kuulun itsekin. En kaivannut tuntien edestä pizzojen toimittamista tai muuta sivupuuhaa, sillä Vito Scalettan tarina, hyvin kirjoitetut hahmot ja dramaattiset käänteet viihdyttivät koko rahan edestä. Paljon hypetetty Mafia II Definitive Edition ei koske tähän puoleen pelistä mitenkään, joten uutta sisältöä odottavilla on edessä pettymys. Toisaalta Definitive Edition on pettymys yleisestikin, joten ettepä ole ainakaan yksin.

K

hin ei ole koskettu lainkaan, vaan niissä on juuri saman verran polygoneja kuin aikoinaan. Siksi Mafia II Definitive Edition ei näytä modernilta peliltä vaan vuosikymmenen vanhalta peliltä, jossa on tarkemmat tekstuurit. Lisäksi pesuveden mukana on lentänyt pihalle paljon pieniä juttuja, joita jäin ainakin itse kaipaamaan. Alkuperäisen pelin PhysX-fysiikkaefektit saivat takkien helmat lepattamaan, tuulen lennättämään roskia pitkin kaupungin katuja ja lasit hajoamaan realistisesti, mutta nyt fysiikkaefektit puuttuvat kokonaan. Tämä on hyvin outoa, sillä modernien näytönohjainten luulisi selviytyvän fysiikkalaskuista entistä paremmin.

telukohtauksen aikana pelihahmoni pysähtyi paikalleen eikä suostunut enää liikkumaan mihinkään. Tämä kaikki on todella harmillista, sillä pelinä Mafia II on yhä hyvä. Vertailu ja uudistusten tsekkailu unohtuivat aika nopeasti, kun Vito Scalettan traaginen tarina lähti kunnolla vauhtiin ja imaisi mukaansa. Pelattavuuden pienet kankeudetkaan eivät juuri tahtia haittaa, sillä vaikka Mafia II ei tunnu modernilta peliltä, ei se myöskään ole mikään Atari 2600:n E.T. Tällainen välimallin uusintaversio kuitenkin lähinnä hämmentää. Konsoleilla lopputulos on paremman näköinen kuin alkuperäiset versiot, mutta pc-version omistajat voivat huoletta jättää ostoksen väliin. Miikka Lehtonen

Olisi ollut kiva, jos kehitystiimi olisi uusioidessaan pureutunut myös alkuperäisen pelin ongelmiin. Mukana on yhä runsaasti bugeja ja skriptausongelmia, jotka pysäyttivät pelaamisen useasti. Erään skriptatun keskus-

Ei sisällä mitään todellisia uudistuksia tai parannuksia mutta näyttää sentään konsoleilla paremmalta kuin kymmenen vuotta vanhat versiot.

Mafia-sarjan erikoisuutena on aina ollut se, että pelien poliisit valvovat liikennesääntöjä hyvin tarkasti. Ylinopeudella huristelu, punaisten valojen läpi ajaminen ja muut törttöilyt palkitaan poliisien huomiolla.

Mafia II Definitive Edition tuntuu vanhanaikaiselta peliltä, enkä nyt tarkoita vain sitä, että kolmannen persoonan räiskintäpelit ovat kehittyneet viimeisten kymmenen vuoden sisällä. Menneen vuoden aikana Final Fantasy VII Remaken ja Resident Evil 2:n tapaiset uusintaversiot ovat nostaneet pelielvytysten riman valtavan korkealle, eikä Mafia II pärjää siinä kisassa mitenkään. Pikemminkin se tuntuu niiltä HD-käännöksiltä, joita esimerkiksi PlayStation 3:n viimeisinä vuosina nähtiin turhankin paljon. Definitive Editionia varten kaikki Mafia II:n tekstuurit on puskettu ulos 4K-resoluutiossa, ja mukaan on heitetty muitakin graafisia herkkuja, joita alkuperäisessä pelissä ei ollut. Konsoleilla efekti toimii, sillä ehostettu versio näyttää selvästi paremmalta kuin edelliselle laitesukupolvelle julkaistu originaali. Pc-versiossa eroa taas ei oikein huomaa. Ongelmaa korostaa se, että varsinaisiin 3D-mallei-

pelaaja.fi // 57


Arvostelut Disintegrationin kentät ovat laajoja mutta melko autioita paikkoja.

Hukattuja ideoita Tekijä: V1 Interactive Julkaisija: Private Division Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

alo-pelisarjan parissa ulkoasusuunnittelijana työskennellyt Marcus Lehto luotsaa uutuuspeli Disintegrationia, joka lupailee menevää räiskintää ja strategiaelementtejä uudessa scifiuniversumissa. Kunnianhimoisen projektin vahvuudet löytyvät loppujen lopuksi täysin muualta kuin kaksijakoisesta toiminnasta. Disintegrationin maailmassa ihmiskunta on jakautunut luonnollisiin ihmisiin ja integroituihin ihmisiin, joiden aivot on yhdistetty uuteen robottivartaloon. Integroitujen lukumäärän kasvettua tasaisesti syntyi myös erilaisia näkemyksiä siitä, miten integroituminen muokkaa ihmiskuntaa. Joidenkin radikaalien mielestä se on seuraava looginen kehitysvaihe koko lajille, jopa väkivallan kautta. Ihmisten ja fanaattisimpien integroitujen välille syttyi sota. Pelaaja päästetään taistelemaan ihmisten pakkointegroimista vastaan entisenä leijupyörätähti Romer Shoalina, jonka koneiden hegemoniaa ajava paha Rayonne-liittouma haluaa käännyttää aatteensa puolelle. Aiemmin lähinnä pyöränsä kierroslukumittaria hallinnut Romer värvätäänkin komentajaksi integroitujen kapinallisten persoonalliselle joukkiolle, jonka kaikilla jäsenillä on kana kynittävä Rayonnien kanssa.

H

Matka halki noin kymmentuntisen yksinpelikampanjan jakautuu taistelupainotteisiin tehtäviin ja hieman Destiny-tyylisten keskusalueiden koluamiseen. Tehtävien aikana leijupyöränsä ohjaimissa liitelevä pelaaja käskyttää keskimäärin kahdesta neljään tekoälytoveria, jotka

58 // pelaaja.fi

ovat yllättävän omatoimisia ja yleensä viisveisaavat ohjeista heti, kun tavoite on saavutettu. Käytännössä tämä tarkoittaa ryhmän suuntaavan mielivaltaisesti sinne minne nokka näyttää, jos tietty määränpää on saavutettu tai osoitettu vihollinen tuhoutuu. Normaalilla vaikeustasolla tekoäly pärjää varsin hyvin, mutta menestystä on välillä vaikea lukea omaksi aikaansaannokseksi. Minkään tason väijytyksiä tai järkeviä hyökkäyksiä ei yksinkertaisesti voi toteuttaa. Heiveröinen tarkka-ampujatar syöksyy vihollisten kimppuun rinta rinnan monin verroin isomman taistelurobotin kanssa. Paras tapa toimia viholliskosketuksen jälkeen on ottaa etäisyyttä, tuhota vastus rauhallisesti etenemällä ja siirtyä sitten seuraavalle alueelle. Käskytettäviä ei voi komentaa yksilöittäin paitsi erikoiskykyjen aktivoimisen osalta. Erikoiskyvyt ovatkin oikeastaan ainoa edes hieman strateginen osa-alue. Kullakin Romerin ryhmän jäsenellä on ajan myötä latautuva erikoiskykynsä, jotka ovat usein pommimaisia aluehyökkäyksiä. Osa tekee suoraa tuhoa alueellaan ja osa vaikuttaa taisteluun muulla tavalla, kuten hidastamalla vihollisen liikkeitä vaikutusalueensa sisällä. Käytännössä erikoiskyvyt kannattaa ketjuttaa nopeaan tahtiin vihollisrykelmien niskaan, ennen kuin ne tajuavat hajaantua. Parhaimmassa tapauksessa suurin osa ilkimyksistä tuhoutuu kerralla, ja astetta isommatkin sotakoneet kaatuvat näin huomattavasti nopeammin. Toiminta soljuu parhaimmillaan näyttävästi, mutta taktiseksi sitä on vaikea kutsua.

Pelaajan oma kosketus toimintaan on loppua kohti puuduttavaa uurastusta, mikä johtuu jokaiseen tehtävään ennalta määrätystä varustuksesta. Romerilla on käytössään yleensä konetykit ja lisäkyky, kuten parantavia naniittipalluroita sylkevä laite, joka saatetaan aika ajoin korvata tuhovoimaisella ohjuksella. Konetykeillä


Moninpelikin piiputtaa Pelaajien väliset mittelöt hoidetaan julkaisuhetkellä kolmessa pelimuodossa. Jokaisessa pelaajat jaetaan viisihenkisiin joukkueisiin, joissa jokainen toimii yksinpelin tapaan lentävänä tulitukena ja ryhmänjohtajana omalle ennakkoon valitulle iskujoukolleen. Ongelmaksi muodostuvat pitkälti samat asiat kuin yksinpelissäkin, joskin taktisen puolen ohuet vaihtoehdot korostuvat ihmisiä vastaan juonitellessa ja etenkin tavoitteellisemmissa otteluissa. Lopputulos on aina sama. Tekoäly sotii alapuolella miten parhaaksi näkee, kun pelaaja pyörii yläilmoissa aseet paukkuen toisen identtisen näköisen pelaajan kimpussa. Sen kummempaa taktikointia ei usein ehdi harjoittamaan komennoilla tai oman aluksen tukikyvyillä, eikä tekoälykään ole asemissa valmiina antamaan tulitukea. Tappomatsia muistuttavat Collector-ottelut ovat tylsiä koitoksia, joissa oman ryhmän maltti ja valitut ryhmät vaikuttavat eniten taisteluiden lopputulokseen. Usein osapuolet kyttäävät toisiaan turvallisen etäisyyden päästä, kunnes toinen onnistuu iskemään vastapuolen riveihin loven ja keräämään kaatuneiden vihollisten jäämistöt pistekassaansa. Tavoitteiden pommittamiseen perustuva Retrieval ja perinteinen aluehallinta Zone Control kärsivät edellä mainitusta taktiikan puutteesta. Voittajan määrää liian usein nopanheitto tekoälyn pärjäämisestä ja siitä, kuinka arvaamattomia liikkeitä keksii vastustajan erikoisaseiden väistelyyn.

Näköala tehtävien aikana on usein kymmenisen metriä taistelukentän yläpuolella.

”Toiminta ei vain yksinkertaisesti muutu tarpeeksi yksinpelikampanjan aikana, sillä siinä käytetään miltei koko rupeaman ajan samoja aseita samannäköisiä vihollisia vastaan.” pystyy tuhoamaan useimmat riviviholliset varsin nopeasti, joskin kestävämpien versioiden tuhoaminen tehokkaasti vaatii ryhmän muiden jäsenten erikoiskykyjen yhteisvaikutusta. Toiminta ei vain yksinkertaisesti muutu tarpeeksi yksinpelikampanjan aikana, sillä siinä käytetään miltei koko rupeaman ajan samoja aseita samannäköisiä vihollisia vastaan. Romerin alus on syytä pitää turvallisesti irti alapuolella tapahtuvista taisteluista, jolloin vaaran tunnetta ei synny. Ilmassa ei toisaalta ole juuri suojaa tulitukselta, ja tietyt vihollistyypit voivat tiputtaa sooloilevan lentelijän melko nopeasti. Taisteluiden mekaniikat tuntuvat olevan usein ristiriidassa toistensa kanssa, sillä tekoäly sotii usein erittäin tehokkaasti ilman valvontaa, kun taas pelaaja itse voi vain leijua luotien ulottumattomissa parannustykkiä käyttäen. Tällöin toimintaa ei voi kuvailla kovinkaan räiskintäpelimäiseksi. Romerin lisäksi koko miehistön tuhovoimaa ja osumapisteiden määrää voi parannella mukaan tarttuvilla viritysosilla, mutta se ei korjaa asevalikoiman ja uusien panssareiden puuttumisen tuomaa ongelmaa. Romerin kapinallisryhmän jäsenet ovat kukin poik-

keuksellisen hyvin ääninäyteltyjä ja jopa mielenkiintoisia juttukumppaneita. Romer itsekin sopii rooliinsa työssä oppivana sissipäällikkönä hyvin, eikä itseironialla ja kuivalla huumorilla ryyditetty hahmojen välinen dialogi petä edes silloin, kun varsinainen tarinankerronta laahaa pahasti. Mielenkiintoiset viittaukset Romerin miehistön taustatarinoihin ja ihmisyyden peruskysymyksiin jätetään täysin vapaaehtoisten keskustelujen sisällöksi, eikä hahmoilla ole siksi juuri muuta virkaa kuin viihdyttää puujalkavitseillä ja letkautuksilla. Tapahtumat alusta lopputeksteihin tuntuvat yllätyksettömiltä ja kliseisiltä, mikä puolestaan vie pohjan mainiosti rakennetuilta hahmoilta. Tuntuu kuin tarina olisi kasattu kiireellä ja hätäisesti annettujen askelmerkkien mukaisesti. Se myös esitetään pelaajalle tavalla, joka vaatii mahdollisimman vähän ajattelua. Tämä on sääli, sillä vioistaan huolimatta Disintegrationissa olisi rahkeita paljon tätä paremmaksi scifiseikkailuksi. Markus Heino Disintegration yhdistää mielenkiintoisesti räiskintää ja strategiaa mutta jää harmittavan ohueksi kokemukseksi kummassakin.

Keskusalueilla seurataan robottiryhmän naljailua hyvällä ääninäyttelyllä maustettuna.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut Kuvaa voi nyt myös zoomailla lähemmäs ja kauemmas, joten uudesta parannellusta ulkoasusta voi nauttia lähempääkin.

Pelaajan

valinta

COMMAND & CONQUER: REMASTERED COLLECTION Hell March soimaan, tiberiumkentät odottavat! Tekijä: Petroglyph Games, Lemon Sky Studios Julkaisija: EA Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

anhojen muistelu kokeilemalla ei ole etenkään pc-pelimaailmassa kovinkaan helppoa, sillä monissa tapauksissa vanhoja pelejä ei saa enää toimimaan kunnolla nykylaitteistolla. Ei siis ihme, että vanhojen – ja vähän uudempienkin – klassikoiden remaster-versiot ovat kasvattaneet suosiotaan viime vuosina. Niiden taso on kuitenkin ollut varsin vaihtelevaa, eikä laatua takaa edes klassikkostatus. Tästä ikävänä esimerk-

V

Ulkoasu on tehty uusiksi, mutta täysin alkuperäisten mallien pohjalta.

60 // pelaaja.fi

kinä toimii Warcraft III: Reforged. Kuinka suoriutuu Command & Conquer, yksi kaikkien aikojen legendaarisimmista pc-peleistä, jolla on ikää jo neljännesvuosisata? Vuonna 1995 julkaistu Command & Conquer: Tiberian Dawn loi pohjan nykyisille tosiaikastrategiapeleille. Tekijästudio Westwood oli ottanut ensiaskeleita lajityypissä jo Dyyni-peleillä, mutta C&C:llä se avasi genren entistäkin suuremmalle yleisölle helpommin lähestyttävän pelattavuuden ansiosta. Vuotta myöhemmin julkaistu Command & Conquer: Red Alert kasvatti sarjan suosiota entisestään. Tiberian Dawn sijoittuu 1990-luvun versioon nykyajasta ja asettaa vastakkain YK:n alaisen monikansallisen GDI-armeijan ja maailmanvalloitusta haikailevan Kanen

sekä tämän johtaman The Brotherhood of Nodin joukot. Kumpikin kamppailee arvokkaan tiberium-aineen hallinnasta, ja kummallakin osapuolella on oma kampanjansa ja loppuratkaisunsa. Red Alert puolestaan sijoittuu vaihtoehtoiseen historiaan, jossa Einstein palaa aikakoneella ajassa taaksepäin poistaakseen Hitlerin aikajanalta mutta tulee näin muuttaneeksi historiaa ja aiheuttaa suursodan länsiliittoutuneiden ja Neuvostoliiton välillä. Peleinä kumpikin on kestänyt aikaa yllättävän hyvin. Tosiaikastrategioiksi ne ovat hyvin suoraviivaisia ja nopeatempoisia mutta nykypäivän valossa tietenkin myös varsin yksinkertaisia. Kaikki pyörii tukikohdan rakentelun, joukkojen tuottamisen ja riittävien resurssien keräämisen ympärillä, mutta tehtävissä on onneksi todella paljon vaihtelua sisällöllisesti, jotta pelaaminen ei ala toistaa itseään liikaa.

Remastered Collection sisältää Tiberian Dawnin lisäksi lisäosa Covert Opsin sekä Red Alertin kummatkin laajennukset Counterstrike ja The Aftermath. Lisäksi mukana ovat kaikki konsoliversioiden oma tehtävät välivideoineen, joita ei aiemmin tietokoneilla ole nähty. Tehtäviä voi pelata helposti uudelleen tehtävävalikon kautta. Samalla tavoin voi pelata myös vaihtoehtoisia tehtäviä, jotka on kampanjoissa jättänyt pelaamatta. EA on tarttunut toimeen pelien klassikkotason vaatimalla arvokkuudella. Remasteroinnissa avuksi pyydettiin Petroglyph Games, jonka työntekijöistä ja perustajista moni on jo edesmenneen Westwood Studiosin entisiä työntekijöitä, kuten yksi C&C-sarjan luojista ja kummankin pelin pääohjelmoija Joe Bostic. Myös sarjan hovisäveltäjä Frank Klepacki lähti innolla mukaan vastaamaan remaster-paketin musiikista ja äänistä. Alkuperäistenkään tekijöiden osallistuminen ei automaattisesti takaa lopputuloksen laatua, mutta tässä tapauksessa siitä on selkeästi ollut pelkkää hyötyä. Kun kyseessä ovat 25 vuotta vanhat pelit, eniten


kasvojenkohotusta tarvitsee tietenkin ulkoasu. Nykypäivän standardeilla alkuperäiset näyttävät lähinnä naurettavalta pikselipuurolta. Ulkoasu onkin tehty uusiksi tukemaan natiivia 4K-resoluutiota, joskin koska tahansa voi välilyönnin napautuksella vaihtaa alkuperäiseen ja hämmästellä neljännesvuosisadan takaista peligrafiikkaa. Pelikoodiin itsessään ei ole koskettu lainkaan, mutta käyttöliittymää on muokattu modernimpaan suuntaan. Tekijät halusivat parannella pelin heikointa lenkkiä eli joukkojen reitinhakutekoälyä, mutta huomasivat pian, että sen muokkaaminen rikkoisi monia muita asioita. Pelaajat saavat siis nauttia pelattavuudesta sen alkuperäisessä muodossa kaikkine piirteineen – ja tottua siihen, että yksiköt tarvitsevat jatkuvaa paimennusta hortoillessaan vähän väliä minne sattuu.

C&C-sarja on tunnettu myös ihmisnäyttelijöillä kuvatusta välivideoista, joiden avulla tarinaa kerrotaan. Ne olivat jo aikanaan tahattoman camp-henkisiä etenkin Red Alertissa, ja aika on vain lisännyt niiden kömpelöä vetovoimaa. Välivideoiden kuvanlaatua on paranneltu tekoälyn avulla, mutta lopputulos vaihtelee. Etenkin Red Alertin videot ovat hyvin suttuisia. Oma lukunsa ovat omana aikanaan näyttävät tietokoneanimaatiot, jotka on jätetty alkuperäiseen muotoonsa ja näyttävät nyt juuri ikäisiltään. Alkuperäinen tunnelma on siis kohdallaan. Alkuperäisten pelien nykystandardien valossa kankeaa käyttöliittymää on modernisoitu, ja suurin uudistus on komentopalkin jakaminen yksikkö- ja rakennusvalikoihin. Enää ei siis tarvitse rullata läpi pitkää listaa löytääkseen juuri tietyn yksikön tai rakennuksen. Moninpelin osalta käyttöliittymää ei alun perin ollut käytännössä lainkaan, mutta nyt se on lisätty mukaan varustettuna nykyaikaisilla ominaisuuksilla, kuten pikapeleillä, uusinnoilla, omien asetusten otteluilla, leaderboardeilla ja ELO-rankingilla. Käyttöliittymän uudistukset tekevät pelaamisesta paljon helpompaa ja miellyttävämpää alkuperäisiin nähden rikkomatta kuitenkaan pelin luonnetta. Lisäksi pelaaja voi suurimmaksi osaksi itse valita, käyttääkö mieluummin alkuperäisiä asetuksia tai versioita. Musiikin osalta mukana ovat kaikki alkuperäiset kappaleet, niiden remasteroidut versiot ja 20 uudelleenäänitettyä kappaletta, jotka esittää tunnettu faniyhtye Tiberian Sons Frank Klepackin johdolla. Pelissä käytetyn musiikin voi valita itse, ja kappaleita voi myös kuunnella erikseen jukebox-valikossa. Eikä tässä vielä kaikki. Remaster-paketin yhteydessä EA julkaisi myös kummankin pelin lähdekoodin vapaasti käytettäväksi. Tämä tarkoittaa laajaa tukea modaamiselle ja fanisisällön tekemiselle. Pelistä löytyy suoraan valikko modien käytölle, ja karttaeditorin lisäksi on mahdollisuus jakaa omia tai ladata suoraan muiden tekemiä karttoja ja tehtäviä.

Uusioversio

Alkuperäinen peli

”Paketti onkin enemmän Command & Conquer -museo kuin pelkkä remasterointi, sillä mukana on myös paljon pelin tekemisestä kertovaa materiaalia, kuten taidetta ja videoita esimerkiksi välivideoiden kuvauksista.”

Remaster-pakettina Command & Conquer: Remastered Collection on yksinkertaisesti ensiluokkainen. Sen jokaisesta osa-alueesta huokuu rakkaus ja kunnioitus alkuperäisiä pelejä ja niiden mainetta kohtaan. Paketti onkin enemmän Command & Conquer -museo kuin pelkkä remasterointi, sillä mukana on myös paljon pelin tekemisestä kertovaa materiaalia, kuten taidetta ja videoita esimerkiksi välivideoiden kuvauksista. Command & Conquer ja Red Alert ovat nimiä, joita etenkään pc-pelaamisen historiasta puhuttaessa ei voi ohittaa, joten on hienoa nähdä niiden saaneen arvoisena remasteroinnin. Vanhat fanit pääsevät jälleen kiroilemaan sokeana harhaileville harvester-yksiköille ja uudemmat pelaajat kokemaan, mistä modernit tosiaikastrategiat saivat alkunsa ja miksi vanhat jäärät jaksavat aina vaahdota jostain Kanesta. Ja koko tämä paketti vain 20 euron hintaan ilman mitään maksullista lisäsisältöä tai mikromaksuja. Miika Huttunen Legendaariset Command & Conquer -sarjan ensimmäiset pelit saavat arvoisensa remasteroinnit sisältöä pursuvassa yhteispaketissa.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut

Valorantin hahmojen erikoiskyvyt, kuten Brimstonen savuverho, perustuvat usein alueiden tai näkyvyyden rajoittamiseen. Hahmojen kykyjen tunteminen onkin tärkeää sekä niiden käytön että puolustautumisen kannalta.

VALORANT Sankarillinen haastaja Counter-Strikelle Tekijä: Riot Games Julkaisija: Riot Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

eague of Legendsin siivittämänä maailmanlaajuiseksi menestykseksi nousseen Riot Gamesin uusin peli haastaa kilpapelaamista hallitsevan Valven Counter-Strike: Global Offensiven. Ilmaisessa Valorantissa saattaa hyvinkin olla ainekset uuteen megamenestykseen. Valorant on Riotille kokonaan uusi päänavaus. Tähän saakka studio on keskittynyt League of Legendsiin ja sen liitännäisiin, kuten automaattitaistelun lajityyppiä edustavaan Teamfight Tacticsiin. Valorant taas on kilpailullista räiskintää, joka ei juuri peittele esikuviaan. Overwatchin suosituksi tekemästä sankariräiskinnästä lainaava Valorant haastaa Counter-Striken sen omalla maaperällä pinnallisista eroista huolimatta. Valorantissa viisihenkiset sankaritiimit kohtaavat toisensa taisteluareenoilla, joissa tavoitteena on päihittää vastapuolen sankarit tai räjäyttää Spike-pommi jossain kentällä sijaitsevista tukikohdista. Tiimit vuorottelevat puolustuksen ja hyökkäyksen välillä. Eristä ansaitaan valuuttaa, jota pelaajat voivat käyttää niiden alussa aseistuksen, kykyjen ja suojien hankkimiseen.

L

”Voittaja ratkaistaan tulitaisteluissa, joissa korostuvat sekä puhdas tarkkuus että kohtaamisten hallinta.”

Counter-Strikesta Valorant erottuu ennen kaikkea pelin 11 agenttihahmon vuoksi. Jokaisella hahmolla on useampi yksilöllinen erikoiskyky, jolla voi vaikuttaa taistelun tapahtumiin. Vaikka kyvyillä voi tehdä myös suoraa vahinkoa, ne ovat pääasiassa väline tulitaistelun kääntämiseksi oman tiimin eduksi. Muutama hahmo kykenee paljastamaan vihollisten sijainnin hieman vaih62 // pelaaja.fi

televilla tavoilla, ja osa voi rajoittaa vihollisten liikkumista tai peitellä taistelukentän näkyvyyttä. Hahmot on jaoteltu muutamaan eri luokkaan, jotka kuvastavat kykyjen käyttötapoja. Kaksintaistelijat hyödyntävät kykyjään melko suoraviivaisesti taisteluiden voittamiseen, aloitteentekijät helpottavat hyökkäyssiirtojen tekemistä, hallitsijat keskittyvät alueiden hallintaan, ja vahdit tukevat puolustusta eri tavoin ja parantavat pelitovereita. Vaikka Valorantin sankarit poikkeavat toisistaan huomattavasti kykyjensä ansiosta, peli perustuu silti vahvasti räiskintään. Toiminnan tuntuma muistuttaakin vahvasti Counter-Strikea. Tarjolla on valikoima pistooleja, haulikoita, konepistooleja, kiväärejä, tarkkuuskiväärejä ja konekiväärejä, joista kaikilla on käyttötarkoituksensa ja -tilanteensa. Pistoolit ovat toki pitkälti vara-aseen asemassa otteluiden alkuja ja puoltenvaihtoja lukuun ottamatta, mutta muuten pelissä pystyy pärjäämään aseella kuin aseella. Aseiden tapaan myös kartat on opeteltava hyvin, jos Valorantissa aikoo pärjätä. Kaikki kartat voi jakaa pääasiassa kolmeen väylään. Jokaisella on omat kulmansa ja näkövinkkelinsä, joita hyödyntämällä kohtaamiset oppii kääntämään omalle hahmolle ja aseistukselle sopivaksi. Kaikilla kartoilla on erityispiirteensä, kuten Bindin yksisuuntaiset teleportit tai Havenin tunnelit ja kiipeilyköydet. Opeteltavaa ei kuitenkaan ole hirveästi. Pelin julkaisuversiossa on vain neljä karttaa, joten valikoima kalpenee selvästi esimerkiksi Counter-Strike: Global Offensiven karttapoolin rinnalla.

Valorantissa menestyminen perustuu lähes poikkeuksetta taitoon ja yhteispeliin. Hahmojen kyvyt eivät tarjoa helppoja tappoja, vaan ne toimivat pikemminkin apuvälineinä tiimille esimerkiksi alueiden suluttamisessa tai vastapuolen näkyvyyden rajoittamisessa. Suin päin juokseminen koituu lähes poikkeuksetta kohtaloksi, jos ei


Tunne aseesi Konepistoolit ovat lähietäisyydeltä tappavia mutta jäävät tehossa Operator-tarkkuuskiväärille, joka kylvää kyllä usein tuhoa, mutta korkea kustannus tasapainottaa asemia. Jokainen ase tuntuu erilaiselta, ja menestys edellyttääkin niiden erityispiirteiden tuntemista. Kun aseet ja niiden osumakuviot oppii tuntemaan, huomaa kaksintaisteluiden alkavan kääntyä pikkuhiljaa omaksi eduksi.

muuten niin hahmojen hillittömän äänekkäiden askelien vuoksi. Niinpä voittaja ratkaistaan tulitaisteluissa, joissa korostuvat sekä puhdas tarkkuus että kohtaamisten hallinta. Tulitaistelut ovat pääasiassa ohi silmänräpäyksessä, sillä etenkin pääosumat tappavat hetkessä. Aseiden tunteminen ja nopea tähtäys ratkaisevat yksittäiset kohtaamiset taitavamman eduksi, mutta yhteen pelaava joukkue pystyy päihittämään vastustajat valitsemalla itselleen edulliset kohtaamiset ja vetäytymällä taistelusta, kun tasapaino on kallellaan vastapuolelle. Valorantin taistelut voittaa ensimmäisenä 13 voittoon yltänyt joukkue, joten ottelut saattavat venyä jopa 40 minuutin mittaisiksi. Nopeatempoisempaa peliä kaipaaville on tarjolla neljästä voitosta ratkeava Spike Rush -pelimuoto, joka kuitenkin muuttaa peliä lisäämällä kartoille kerättäviä lisävoimia. Isot taitoerot voivat tehdä otteluista kovin turhauttavia, mutta onneksi mukaan on saatu jälkikäteen myös taitotasojen mukaan rankattu pelimuoto.

Puhutaanpa huijauksenestosta Valorant-arvion yhteydessä on vääjäämättä sivuttava myös pelin paljon puhuttanutta Vanguard-huijauksenestojärjestelmää. Käyttöjärjestelmän ydintasolla toimivan Vanguardin on oltava käynnissä yhtäjaksoisesti tietokoneen käynnistyksestä saakka tai Valorantiin ei ole asiaa. Tietoturvatietoiset kavahtavat pelin vuoksi asennettavaa kernel-ajuria, mutta nähtävästi

se on tehokkain keino rajoittaa huijaamista, ainakin Riotin mukaan. Mahdollinen haavoittuvuus Vanguardissa olisi merkittävä tietoturvariski, mutta sama pätee kymmeniin muihinkin asennettuihin kernel-ajureihin, olivat ne hyödyllisiä tai ei. Asia kannattaa tiedostaa Valorantia asentaessaan, mutta riskit tuskin ovat niin suuret kuin kohun mittakaava.

Riot on selvästi – ja odotetusti – suunnitellut Valorantin kilpapelaamista ja suoratoistoa silmällä pitäen. Pitkistä otteluista huolimatta nopeatempoisesti etenevät erät ovat viihdyttävää seurattavaa, mutta tarjolla on myös työkaluja pelissä kehittymiseen. Kuoleman koittaessa tai erien lopussa peli näyttää koosteen kohdatuista vihollisista sekä saaduista ja annetuista osumista, mikä selittää useimmiten tulitaisteluiden lopputulokset. Otteluiden jälkeen pelin tapahtumia voi kerrata kartalta ja tilastoista, jotka kertovat esimerkiksi aiheutetun vahingon suhteessa rahankäyttöön. Valorant on oivallinen kilpailullinen räiskintäpeli. Sisällöllisesti se on vielä varsin köykäinen, mutta varsinainen toiminta on napakkaa ja viihdyttävää. Vaikka Valorant pohjautuukin puhtaasti muilta lainattuihin ideoihin, sen kaikki osa-alueet on toteutettu vähintäänkin hyvin. Ajan mittaan, kun sisältö hieman kypsyy, voi Valorantista hyvinkin kuoriutua League of Legendsin kaltainen megahitti. Jukka Moilanen Valorant on onnistunut yhdistelmä CounterStrike: Global Offensivea ja Overwatchia

Paremman pelikulttuurin puolesta Riot ansaitsee kiitokset pienistä toimenpiteistä ystävällisen verkkopelikulttuurin luomisessa. Valorantin ensikäynnistyksen yhteydessä muistutetaan hyvästä käytöksestä, ja perinteisen Alt-F4-raivolopetuksen kohdallakin peli kertoo, että keskeyttäminen voi pilata muiden pelikokemuksen. Viestit ovat pieni ele, mutta ne panevat pelaajat toivottavasti miettimään hetkisen omaa toimintaansa. Valorantin raportointitoiminnot mahdollistavat myös häiriköiden ilmoittamisen kätevästi, mutta onneksi ilmoitustyökaluja on toistaiseksi tarvinnut käyttää vain harvakseltaan.

League of Legendsin kehittäjiltä.

pelaaja.fi // 63


Arvostelut

Essence-aineen keräimelle on tunkua, sillä keräimen valtaamisesta saa ottelun kannalta tärkeitä kokemuspisteitä.

Ottelukohtainen arvonta Jokaisessa ottelussa on satunnaiselementtejä, jotka arvotaan ennen pelin alkua. Arvonnan johdosta pelikentälle voi ilmestyä tekoälyvihollisten laumoja tai vallattavia kapseleita, joilla saa vahvistettua pelaajaa.

CRUCIBLE Sankariräiskintöjen väliinputoaja Tekijä: Relentless Studios Julkaisija: Amazon Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

elentless Studiosin toukokuun lopussa julkaisemassa Cruciblessa taustatarina on jonninjoutava, sillä ilmaisräiskinnässä keskitytään ihmispelaajien muodostaman kahden joukkueen väliseen kahakointiin. Maineen ja kunnian sijaan sotimisella tavoitellaan kosmeettista ylivoimaa. Cruciblen keskiössä on sen hahmokirjo. Valittavissa on kymmenen erilaista hahmoa, joilla jokaisella on omat erikoistaitonsa ja -laitteensa. Koukku on siinä, että vahvuudet ovat niin erilaisia, että oma pelityyli on muokattava pelihahmon mukaiseksi. Shakirri sulkee vihollisensa pieneen kupuun, jossa tekee näistä viillokkia. Mendosa sokaisee viholliset valokranaatillaan, ja Toscan kaasupilvi antaa suojaa vetäytymiselle. Menestyminen taistelukentällä edellyttää tilanteen lukemista ja erikoistaitojen oikea-aikaista hyödyntämistä. Hahmovalinnan jälkeen kirjaimellisesti syöksytään pelikentälle. Keskinäistä paremmuutta selvitetään yksittäisissä otteluissa, joihin osallistuu joko kahdeksan tai 16 pelaajaa pelimuodosta riippuen. Arcademaisessa

R

64 // pelaaja.fi

Harvester Commandissa pelaajien tehtävänä on vallata essence-aineen keräimiä ja lahdata vihollisia. Pisteitä saa vallatuista keräimistä ja tapoista. Hearts of the Hive -pelitilassa nelihenkisen joukkueen tavoite on kerätä kolme Hive-pomovihollisen sydäntä. Satunnaisiin paikkoihin syntyvä pomohirviö on helppo päihittää, mutta haasteena on toinen joukkue, joka mielii samoille apajille. Cruciblen pelitilojen tilanne on tällä hetkellä tosin outo. Kehittäjä on vahvistanut, että Harvester Command poistuu tulevaisuudessa, jolloin kaikki paukut laitetaan Hearts of Hive -pelimuotoon. Aiemmin leikkuriin päätyi

”Tiimi on tasan niin vahva kuin sen heikoin jäsen.” jo battleroyalemainen Alpha Hunters -pelimuoto, mikä ei ole juhlava tapa aloittaa uuden räiskintäpelin taival.

Kummassakin nykyisessä pelimuodossa kenttää on kansoitettu tekoälyn ohjastamilla vihollisilla, mutta niiden rooli on muutakin kuin elävöittää peliä. Eliminoiduista vihollisista purkautuvat essence-pallerot ovat kriittisen tärkeitä hahmonkehityksen kannalta, sillä Cruciblessa on ottelukohtainen kokemustasojärjestelmä. Kokemustasojen myötä hahmoista tulee vahvempia ja erikoistaitoja voi käyttää useammin. Järjestelmä ei ole ongelmaton. Jos kilpailevan tiimin jäsenet ovat parikin tasoa korkeammalla, niiden elimi-

nointi muodostuu miltei mahdottomaksi. Käytännössä ottelut ratkeavat ensimmäisessä tiimien välisessä kahakassa. Se tiimi, joka selviää hengissä ensimmäisestä keskinäisestä taistelusta, voittaa todennäköisesti koko ottelun, sillä kukistetuista pelaajista heruu runsaasti essenceä. Voittajat vahvistuvat entisestään. Hyvää tarkoittava järjestelmä syö nopeasti pelinautinnon. Ottelu voi mennä vihkoon jo siinä, että yksi tiimiläinen tykkää sooloilla ja saa pataansa toistuvasti tai jos yksi jäsenistä ei pelaa vaan seisoo paikallaan. Tiimi on tasan niin vahva kuin sen heikoin jäsen. Omalla huippusuorituksella ei ole merkitystä, jos muut kämmäilevät.

Teknisestä toteutuksesta ei sen sijaan ole motkotettavaa. Peli näyttää hyvältä, ja ruudunpäivitys pysyy tasaisena. Ääninäyttely on ensiluokkaista, mutta harmillisesti hahmojen taustoja syventävät äänitallenteet ovat avattavissa vain pelaamalla. Pelin ydinongelma on siinä, että siltä puuttuu se suuri houkutin palata pelin ääreen. Esimerkiksi kilpailullista tilaa ei ole, ja pelimuodotkin rajataan tulevaisuudessa vain yhteen. Pelkkä pintakuorrutukseen keskittyminen yhdistettynä turhautumista aiheuttavaan pelimekaniikkaan ajaa väistämättä muiden pelien pariin. Antti Voutilainen Cruciblen on vaikea haastaa ilmaisräiskintöjen kovaa kärkeä. Kesäpelinä se voi toimia, jos digitaalisen kosmetiikan tavoittelu houkuttelee.


GOLF WITH YOUR FRIENDS Ei mikään hole in one Tekijä: Blacklight Interactive Julkaisija: Team 17 Digital Ltd Alusta: PS4, Switch (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

E

n suinkaan ole golfin asiantuntija. Olen kokeillut lajia muutaman kerran sekä perinteisessä muodossa että minigolfradoilla, mutta sen koommin en ole siihen perehtynyt. En siis ehkä ole pätevin henkilö sanomaan, miten hyvin Golf With Your Friends kuvastaa kokemusta oikeasta golfaamisesta, mutta kovin viihdyttävää pelattavaa se ei ole. Tämä on varsin paha epäonnistuminen peliltä, jota kuitenkin markkinoidaan hupaisana ja lennokkaana golfaamisena kavereiden kesken. Erilaisia pelimuotoja ja -kenttiä on kyllä runsaasti, mutta missään niistä ei tunne pitävänsä hauskaa. Tavoitteena kaikissa on loppujen lopuksi saada pallo reikään, kuten golfissa tietysti kuuluukin olla, mutta pelaamisesta tulee enemmänkin mieleen biljardi kuin golf. Palloa lyövää hahmoa ei näy missään, vaan peliväline nököttää kaikessa yksinäisyydessään alustalla. Voimaa ja suuntaa voi säätää sekä kierrettäkin lisätä, mutta tämä on enemmän ärsyttävän pikkutarkkaa säätämistä kuin palkitsevaa laskelmointia. Useimmiten tekeekin vain mieli pistää voimapalkki täysille ja antaa mennä – yleensä katastrofaalisin tuloksin. Hauskuutta on yritetty lisätä esimerkiksi Party-pelitilassa erilaisilla erikoiskyvyillä, joilla pallon voi esimerkiksi jäädyttää kesken liikkeen. Niiden käyttö ei kuitenkaan ole mitenkään intuitiivista. Usein niitä sisältävät laatikot on ängetty jonnekin muualle kuin suorimmalle reiälle vievälle reitille, joten niiden hyödyntäminen sidotaan aina enemmän riskinottoon kuin puhtaaseen hauskanpitoon.

”Jos omalle ja toisen kärsimykselle nauraminen on mieleen, peliä voi ehkä harkita.”

Korista tai lätkää – golfia se kuitenkin on Golf With Your Friendsissa on muutamakin erilainen pelitila. Perusminigolfin lisäksi tarjolla on muun muassa koripalloa ja jääkiekkoa. Perusidea kaikissa on kuitenkin sama, eli pallo on tarkoitus saada sijainnissa X olevaan reikään. Määränpään sijainnin vaihtelusta huolimatta kyseessä on loppujen lopuksi tismalleen sama peli, yritti sen naamioida miten tahansa. Laajasta tarjonnasta ei siis ole lopulta mitään iloa.

Golf With Your Friends kaipaisi simppeliin ulkoasuunsa jonkinlaista näyttävyyttä, jotta se ei tuntuisi niin tylsältä.

Radat ovat ihan hauskan näköisiä, mutta usein niistä on hieman hankala hahmottaa esimerkiksi pintojen korkeuksia tai mahdollisia äkkipudotuksia veden keskelle. Kaikkea säestää yksitoikkoinen soundtrack, jonka sisältämät kappaleet saivat ainakin allekirjoittaneen hulluuden partaalle. Asiaa pahentaa vain se, että jokainen rata on 18 reikää pitkä, eli sävelmiä saa kuunnella pitkiä pätkiä kerralla.

Kokonaisuutena peli toimii parhaiten matkapelinä. Jos Switch kulkee koko ajan mukana, yhden pelin saa mahdutettua tarpeeksi pitkään bussi- tai junareissuun, mutta ei se mitään nautintoa silti ole. Golf With Your Friends tuntuu tönkköydessään ja yksinkertaisuudessaan peliltä, joka saisi ottaa enemmänkin irti konsoleiden potentiaalista sekä pelattavuudessa että audiovisuaalisessa toteutuksessa. Hieman pisteitä nostaa kaverin kanssa pelaaminen, jolloin muuten tuskainen puttailu saa pienen hupilisäyksen molempien kiroilusta ja kilpailuhengen nousemisesta. Ehkäpä nimi Golf With Your Friends viittaakin siihen, ettei tätä yksinään kannata edes yrittää pelata. Jos siis omalle ja toisen kärsimykselle nauraminen on mieleen, peliä voi ehkä harkita. Ken tietää, ehkä isommassa porukassa hauskuus vielä moninkertaistuu. Yksin- tai kaksinpelinä tätä ei kuitenkaan suosittelisi kovimmallekaan golffarille. Teo Scheepstra Golf With Your Friends ei onnistu oikein millään osa-alueella. Parasta on vahingonilo moninpelissä.

pelaaja.fi // 65


Arvostelut

Tuunausta pakkaan Eräs merkittävimmistä tavoista parannella pakkaa on ostella taisteluiden välissä suoria bonuksia yksittäisille korteille. Heikosti mutta usein lyövä demoni voi muuttua turhasta täytekortista pakan selkärangaksi, jos sen hyökkäysvahingon nostaa yksinumeroisista luvuista muutamiin kymmeniin. Jokaiseen korttiin voi lyödä maksimissaan kaksi tuunausta, mutta vaihtoehtoja on lukemattomia. Niinpä edessä on kipeitä valintoja.

MONSTER TRAIN Vielä VR:ääkin helvetillisempi junamatka Tekijä: Shiny Shoe Julkaisija: Good Shepherd Entertainment Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

onster Train on uusin lisäys alati kasvavaan ajopohjaisten pakanrakentelupelien perheeseen, jonka kirkkaimpana helmenä loistaa yhä Slay the Spire. Tällä kertaa pelaajan tehtävänä on ohjastaa Helvetin liekehtivän sydämen kipinöitä kuljettavaa junaa kohti alamaailman jäätynyttä sydäntä, jotta se voisi syttyä uudelleen ja palauttaa tasapainon maailmaan. Matka sydämeen ei ole helppo, sillä tietä vartioi vino pino enkeliarmeijoita kukin edellistä kovemman pomon johtamana. Perusidea on hyvin simppeli. Junan huipulla törröttää sydämen kipinä, jota pitäisi suojella. Alla on kolme kerrosta, joista alimpaan paukahtaa joka vuorolla kourallinen enkeleitä. Jokaisen taistelukierroksen jälkeen enkelit siirtyvät aina kerrosta ylemmäs ja alkavat lopulta kurittaa heiveröistä kipinää, jos touhua ei saa sitä ennen pysäytettyä. Niinpä tavoitteena on kasata jokaiseen kerrokseen itsenäinen puolustajaporukka, joka saa toivottavasti torpattua enkelit kumoon ajoissa. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä enkeleillä on pirullisia erikoiskykyjä. Yksi kova jermu ja neljä tykinruokavihollista kuulostaa kohtuulliselta, kunnes huomaa, että jo ennestäänkin kova karju saa reippaita bonuksia aina, kun kaverit kuolevat.

M

rattaisiin omia kapuloitaan. On hauska pelata esimerkiksi pakalla, joka kerryttää vihollisiin vuorojen välissä vahinkoa tekevää myrkkyä, mutta sitten vastaan tulee pomo, joka puolittaa omat negatiiviset efektinsä vuoron lopussa. Mitäs nyt tehdään?

Toisin kuin monet muut Slay the Spiren seuraajat, Monster Train ei vain apinoi. Kehittäjät ovat selvästi pohtineet hartaasti, mitä osia johtotähdestä voisi vielä parannella. Esimerkiksi turhien korttien poistaminen pakasta on huomattavasti kivuttomampaa kuin Slay the Spiressa, mikä avaa oven monipuolisemmalle kokeilulle. Toisaalta uusia kortteja ei saa yhtä avokätisesti, joten pakkansa voi helposti poistella pelikelvottomaan kuntoon. Monster Train tuntuukin ensimmäiseltä uuden sukupolven pakanrakentelupeliltä. Nykyinen mestari vie vielä niukasti voiton monipuolisempien pelitilojensa ja laajemman sisältönsä ansiosta, mutta toisaalta Monster Train on vasta matkansa alussa. Kuka tietää, mihin korkeuksiin se vielä päivitysten myötä nousee. Joka tapauksessa kyseessä on jo nyt pakkohankinta pakanrakentelupelien ystäville. Miikka Lehtonen Monster Train iskee koukkunsa ihon alle välittömästi, eikä suostu päästämään irti edes kymmenien pelituntien jälkeen.

Pelaaja ei toki ole aseeton. Ennen jokaista ajoa valitaan, mitkä kaksi demoniklaania haluaa ottaa käyttöön pelikerran ajaksi. Klaanit vastaavat karkeasti vaikkapa Magic: The Gatheringin eri korttien värejä. Valinta määrittää, minkä värisiä kortteja saa lisätä pakkaansa taisteluiden välissä, joten se asettaa myös suuret linjaukset tulevalle ajolle. Siniset demonit tykkäävät loitsujen heittelystä, joten niiden kanssa pelatessaan kannattaa yrittää haalia pakkaansa loitsukortteja. Demoniklaaneilla on runsaasti eroa, ja ne kaikki mahdollistavat useita erilaisia strategioita ja saavat jopa samoilla klaaneilla pelatut pelikerrat tuntumaan erilaisilta. Pelissä on valtavasti syvyyttä ja uudelleenpeluuarvoa, kun voi jahdata monia erilaisia pakkatyyppejä ja yrittää optimoida niitä toimimaan mahdollisimman hyvin. Haastetta riittää yllin kyllin, sillä vaikeuskäyrä nousee ajon aikana vauhdikkaasti ja lisäksi pomot heittelevät

66 // pelaaja.fi

Jokaisella demoniklaanilla on oma esitaistelijansa, joka on kuin klaanin mekanismien ruumiillistuma. Esitaistelijaa kannattaakin yrittää taisteluissa varjella, jotta se pysyy tehokkaasti mukana loppuun saakka.


SHANTAE AND THE SEVEN SIRENS Henkevää menoa Tekijä: WayForward Julkaisija: WayForward Alusta: Win (testattu), iOS, macOS, PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

T

ukkaansa ruoskan lailla käyttävä Shantae tekee paluun konsoleille jo viidennen nimikkopelinsä muodossa. Shantae and the Seven Sirens julkaistiin kahdessa osassa yksinoikeutena Apple Arcade -palveluun jo viime vuoden puolella. Pelinkehittäjä WayForward on vihdoin vapaa julkaisemaan maskottinsa uusimman tasoloikan kokonaisuudessaan konsoleille ja pc:lle. Tällä kertaa puolihengetär Shantae ajautuu uusimpaan seikkailuunsa, kun lomamatka saa dramaattisen käänteen. Trooppiselle Paradise Islandille tanssiesityksen tähdeksi kutsuttu sankaritar joutuu pelastamaan henkisisarensa saarta riivaavien seireenien kynsistä. Seuraa uusien kykyjen omaksumista, luolastojen koluamista ja pomovastusten kurittamista.

Vihollisia kukistetaan ensin ruoskamaista tukkaa heiluttaen, minkä jälkeen tasaisesti kertyvät hyökkäys- ja puolustustaiat tulevat mukaan kuvioihin. Ilkimyksiä voi käristää tulipalloilla ja ohjuksilla, ja iskuilta voi suojautua vaikkapa sitkeän kuplan sisälle. Taikoihin ja varusteisiin tarvittavat timantit saadaan kuolleilta vihollisilta ja ympäristöön ripoteltuja astioita rikkomalla. Shantaen voimiin kuuluvat edelleen muiden taikaolentojen kykyjen omaksuminen, jota käytetään uusille alueille etenemisessä ja aiemmin ulottumattomissa olevien huoneiden tutkimisessa. Hahmolle tunnusomaiseen tanssimiseen liittyvät muodonmuutokset voivat sähköistää elottomia koneita tai herättää ympäröivän luonnon avustamaan etenemistä. Erikoiskykyjen käyttämisen ohella suurinta hupia on persoonallisten pomovastusten kohtaaminen, joskin yksikään niistä ei pystynyt haastamaan toivotulla tavalla. Ratkaisut koitosten läpäisyyn ovat niin ilmiselviä, että ihan harmittaa. Pomot ovat sen verran persoonallisia ilmestyksiä, että niiden voittamisen pitäisi tuntua edes pienenä egon kutitteluna, mutta sitä ei niiltä saanut edes yön pimeimpinä tunteina. Pelimaailmaa pääsee tutkimaan lisäksi poraavan ravun, seinään liimautuvan liskon ja heikkoja rakenteita murskaavan kilpikonnan muodossa. Tutkiminen ja liikkuminen ovat Shantaen uusimman seikkailun vahvuuksia, joskin kunnollisten pulmien tai kimurantimpien aarrejahtien puuttuminen latistaa tunnelmaa. Suurin osa kerättävästä on muutaman erikoiskyvyn jälkeen taskussa, kunhan jaksaa odottaa pelin loppupuolelle saakka. Seikkailun kymmenen tunnin kestoa on suurustettu useilla juoksupoikamaisilla tehtävillä. Eri sivuhahmot mainitsevat tarvitsemansa esineen tai muun palveluksen, jolloin pelaajan pitäisi muistaa tarkalleen, mitä piti tehdä ja missä. Onneksi laajalla alueella pääsee teleporttaamaan muutaman kiinteän sijainnin välillä, mikä hiukan vähentää turhaa samoilua.

Älylaitetaustastaan huolimatta Shantae and the Seven Sirensin pelituntuma on peliohjaimella erinomainen. Hahmo tottelee käskyjä napakasti, ja hieman haastavammatkin loikkasarjat taittuvat tyydyttävään tapaan. Pelin yleistä vaikeustasoa voidaan pitää jopa liian helppona, mutta löysin silti haastetta pelin vanhakantaisesta tallennusjärjestelmästä, joka pohjautuu sinne tänne ripoteltuihin tallennuspisteisiin. Manuaalinen tallennus tulee suorittaa ennen pelin sammuttamista, minkä opin itse kantapään kautta. Helpon ensimmäisen läpipeluun jälkeen peli tarjoaa mahdollisuuden seikkailun läpäisyyn tehokkaammilla tai-

Shantae pystyy kurittamaan vihollisia taikavoimilla ja muuntumaan eri muotoihin etenemisen niin vaatiessa.

”Erikoiskykyjen käyttämisen ohella suurinta hupia ovat persoonallisten pomovastusten kohtaaminen, joskin yksikään niistä ei pystynyt haastamaan toivotulla tavalla.” kavoimilla ja heiveröisemmällä puolustuksella, mikä lisää jonkin verran uudelleenpeluuarvoa. Alusta asti valittava korkeampi haastetaso tekisi kuitekin Shantaen uusimmasta seikkailusta aidosti paremman kokemuksen. Shantae and the Seven Sirensista jää valitettavasti käteen lähinnä hykertelyä kirvoittaneet ja erittäin laadukkaat välianimaatiot sekä erinomainen musiikki, joka vie takaisin trooppisiin tunnelmiin jälkikäteenkin kuunneltuna. Markus Heino Shantaen seikkailu on kaikin puolin kelvollista tasoloikkaa iloisissa tunnelmissa, muttei se onnistu herättämään suuria tunteita.

pelaaja.fi // 67


Arvostelut

DESPERADOS III Likainen viisikko Tekijä: Mimimi Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

illi länsi ja kosto sopivat yhteen kuin suklaa ja vadelma. Lukemattomat länkkärit ovat ratsastaneet kohti auringonlaskua kosto mielessään, eikä saksalaisen Mimimi Gamesin Desperados III tee poikkeusta. Se kertoo tarinan viisikosta, joka käy yhteistuumin taistoon korruptoitunutta rautatieparonia ja tämän kätyreitä vastaan. Aivan kuten kehittäjän edellisessäkin pelissä, myös nyt kostoa jahdataan varjoissa väijyen ja pahiksia vaanien. Kukapa olisi arvannut, että ninjojen opit toimivat myös villissä lännessä? On helppo sanoa, että Desperados III on kuin Shadow Tactics: Blades of the Shogun hieman erilaisella grafiikalla. Pitää kuitenkin korostaa, että tämä ei ole suinkaan herja, sillä Shadow Tactics pokkasi pari vuotta sitten Pelaajan arvostelussa kahdeksikon ja nousi mielestäni kirkkaasti oman genrensä kärkikastiin. Siitä ei kuitenkaan pääse yli eikä ympäri, että pelit tuntuvat hyvin samanlaisilta ja perusmekanismit ovat prikulleen samat. Edessä on useamman kymmenen tunnin mittainen tarinavetoinen kampanja, jossa palkkionmetsästäjä John Cooper yhdessä epätodennäköisten liittolaistensa kanssa jahtaa turmeltunutta pääpahista, kukin omista syistään.

V

Tarina etenee tehtävä kerrallaan tarjoamalla pelaajalle konkreettisia tavoitteita, joita suoritetaan vapaasti monipuolisia työkaluja hyödyntäen. Tavoitteena voi olla 68 // pelaaja.fi

vaikkapa murhata paikallisia rikollisjengien johtajia, joista jokainen piilottelee omassa pienessä nurkkauksessaan valtavan kokoisella ja avoimella pelialueella. Toisinaan pitää ninjailla rautatieparonin toimistoon varastamaan salaisia asiakirjoja tai vihollisleiriin vapauttamaan vankeja. Tavoitteet ovat monipuolisia, mutta itse peli kulkee tehtävästä toiseen samoilla raiteilla. Kartat on ladattu täyteen erilaisia sivureittejä ja vaihtoehtoisia polkuja sekä tietenkin vihollisia. Ne eivät ole mitään aivotonta tykinruokaa vaan tarkkailevat aktiivisesti ympäristöään ja reagoivat havaintoihinsa usein pelaajalle kohtalokkain seurauksin. Ensisilmäyksellä vaikuttaa aina siltä, että kierot saksalaiskehittäjät ovat heittäneet pelaajan eteen mahdottoman haasteen. Miten muka pääsen etenemään läpi pihan, jota vartioi yli puoli tusinaa eri puolille sijoitettua vartijaa? Ratkaisu on tietenkin sankariviisikon monipuolisten ja toisiaan tukevien kykyjen hyödyntämisessä. Edessä on silti paljon keskittynyttä ruudun tuijottelua, vihollisten partioreittien tarkkailua ja tietenkin paljon pikatallennuksia ja -latauksia. Pelaaminen ei ole todellakaan helppoa mutta kylläkin äärimmäisen tyydyttävää – ainakin lopulta, kun tehtävä vihdoin onnistuu.

tumiseen, jos niitä vain osaa käyttää. Vihollisten näkökenttiä kuvaavat kartiot esimerkiksi paljastavat suoraan, millä etäisyydellä voi liikkua kyykyssä ja millä etäisyydellä tuloksena on aina paljastuminen. Kykyjä käytettäessä näytetään taas reilusti ja tarkasti, miten kauas ääni kantaa, mitkä viholliset ovat kyvyn vaikutusalueella ja kuka mahdollisesti kuulee tai näkee siitä aiheutuvan kaaoksen. Vihollisten ominaisuuksia voi myös käyttää hyväkseen. Mutaisella maalla sankarit jättävät jälkeensä jalanjälkiä, jotka viholliset myös havaitsevat. Normaalisti tämä on tietenkin huono juttu, mutta jalanjäljet voivatkin johtaa kulman takana odottaviin karhunrautoihin. Vihollisten mukanaan kantamat soihdut valaisevat ikävästi pimeyttä, mutta soihtua kantava vihu voi kaatua veitseniskusta keskelle valtavaa öljylätäkköä, jossa seisoo myös kourallinen muita pahiksia. Näin muodostuu todella kiehtova ja haastava pelikokemus, joka tarjoilee kuin liukuhihnalta erittäin haastavia mutta palkitsevia taktisia pähkinöitä. Jokaiseen tilanteeseen on useita vaihtoehtoisia lähestymistapoja, joten vähän väliä saa tuntea itsensä todelliseksi villin lännen Erwin Rommeliksi, ovelaksi aavikkoketuksi, joka jallittaa vastustajiaan mennen tullen. Jos taas kaipaa lisää haastetta, jokainen tehtävä sisältää myös vapaaehtoisia bonustavoitteita. Pystytkö ratkaisemaan tehtävän hyödyntämättä yhtään vihollisten päälle vierivää lohkaretta tai syttyvää öljylätäkköä? Entä piiloutumatta kertaakaan pusikkoon?

Desperados III tarjoaa pelaajalle hämmentävän määrän informaatiota. Pelimaailma on täynnä näkökenttiä kuvaavia kartioita, eri väreillä reunustettuja esineitä pusikoista ulkohuusseihin ja kanuunoihin, erivärisiä ja eri tavalla animoituja ympyröitä sekä ties mitä muuta. Kaikki informaatio on tarpeellista jossain vaiheessa mutta ei aina yhtä aikaa. Peli on nimittäin hyvin reilu. Se vaatii pelaajaltaan paljon mutta antaa myös käyttöön kaikki työkalut onnis-

”Vähän väliä saa tuntea itsensä todelliseksi villin lännen Erwin Rommeliksi, ovelaksi aavikkoketuksi, joka jallittaa vastustajiaan mennen tullen.”


Palasin ennen arvostelun kirjoittamista fiilistelemään Shadow Tacticsin parissa ensimmäistä kertaa pariin vuoteen, ja koin pienoisen yllätyksen. Pelien yhtäläisyydet ovat nimittäin paljon syvempiä kuin suuret mekaaniset linjaukset. Tuntuu kovasti siltä kuin joku olisi vain muuttanut Shadow Tacticsin suunnitteludokumentin ninja-aiheiset osat länkkärimaailmaan sopivaksi. Vihollistyypit ovat edelleen prikulleen samanlaisia, mitä nyt supervihollisten samuraipanssarit ovat vaihtuneet pitkiin länkkäritakkeihin. Samoin pelihahmoilla on pitkälti samoja kykyjä ja arkkityyppejä mutta jälleen länteen sijoitettuna. Heittotähtien sijaan heitellään veitsiä, mutta tiimin iso ja vahva kaveri on yhä ainoa, joka pystyy lähitaisteluhyökkäyksellä kellistämään vihollisten kovimmat yksiköt – ja niin edelleen. En rehellisesti sanoen ihan tiedä, mitä mieltä tästä pitäisi olla. Yhtäältä Desperados III kyllä viihdytti kovasti ja aiheutti taas melkoisen pakkopelireaktion, mutta toisaalta into väistämättä lässähti, kun tajusin, että kyseessä on käytännössä sama mutta eriteemainen peli. Valitettavasti myös ongelmat ovat yhä tuttuja. Pelihahmoja saa paimentaa käsi kädessä joka askeleella, sillä muuten tapahtuu outoja. Esimerkiksi pusikkoon komennettu lääkärivaari päättääkin lähteä kiertoreitille vihollisleirin läpi. Joskus vihollisten näkökeilat eivät olekaan aivan pikselilleen tarkkoja, vaan juuri turvallisen alueen puolella kyykistelevä länkkäri tuleekin havaituksi. Jos Shadow Tactics tuli pelattua läpi äskettäin, kannattaa odottaa alennusmyyntiä, ellei erityisesti nauti déjà-vu-tunteesta. Jos taas hiippailukuume nousee, Desperados III tarjoaa erinomaisen viihdyttävää lääkettä, vaikkei se ainutlaatuinen olekaan. Miikka Lehtonen Ei maailman omaperäisin peli, mutta ainakin inspiraatiota on haettu onnistuneesti hyvästä lähteestä. Haastavaa ja palkitsevaa hiiviskelyä!

Tiimityö on avain voittoon Shadow Tacticsin tavoin Desperados III:n voi pysäyttää ja antaa rauhassa palkkasotureille purkitettuja käskyjä, jotka sitten toteutetaan yhtäaikaisesti. Näin voi vaikka komentaa kaikki viisi soturia ampumaan eri kohteita samaan aikaan tai muuten vain ottaa itselleen pienen hengähdystauon ja ajattelupaussin. Jos vaikeustasoa nostaa oletusarvoa korkeammalle, peli ei enää pysähdy ja käskyt täytyy antaa lennosta tilanteen ollessa päällä.

Tehtävien jälkeen pääsee katselemaan aikajanaa tekemisistään sekunti sekunnilta. Tapetut ja tyrmätyt viholliset, poimitut esineet, käytetyt kyvyt, tallennukset ja lataukset – kaikki on nähtävillä. Ominaisuudesta ei välttämättä ole mitään hyötyä, mutta hauska se on joka tapauksessa.

pelaaja.fi // 69


Arvostelut

Knoppitietoa Erien väleissä tarjotaan teräviä tietoiskuja. Olitko selvillä siitä, että solitaire eli pasianssi tarkoittaa ranskaksi yksinäistä? Tai että Nintendo aloitti bisneksensä tehtailemalla hanafuda-korttipakkoja? Kiinnostavat faktat tekevät jo valmiiksi lyhyistä latausajoista vielä helpompia kestää.

51 WORLDWIDE GAMES Klassista menoa Tekijä: NDcube Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

intendon halu kulkea omaa tietään johtaa sekä napakymppeihin että mahalaskuihin. Harvat odottivat Nintendo DS:llä nähdyn 42 All-Time Classicsin jatko-osaa, mutta niin vain sellainen ilmestyi nyt Switchille. Uutta Advance Warsia ja F-Zeroa toivotaan sen sijaan yhä. Tuoreen ja kattavamman 51 Worldwide Gamesin kehittäjä on NDcube eli emäyhtiön eräs jaosto, mut-

N

heilua. Eniten edukseen erottuu Wii Sportsista kopioitu keilailu, jossa palloja heitetään Joy-Coneilla. Myös darts onnistuu liikkeentunnistuksella, joskin tämä ominaisuus jää lähinnä kuriositeetiksi. Pelien säännöt on helppo oppia, ja jokaista pääsee kokeilemaan heti. Jaossa olevat palkinnot ovat kosmeettisia, kuten mahdollisuus käyttää Mario-korttipakkaa, mutta onneksi variaatiota on ainakin aluksi tarpeeksi.

Omat suosikit löytyvät pian. Itse en esimerkiksi siedä mahjongia ja rakastan shakkia, mutta meitä on moneen junaan. Suuri osa peleistä pyörii moitteetta ja vain harva, kuten tosielämän vastinettaan löysempi biljar-

voisi tietysti olla pidempi, sillä NDcuben edellinen luomus oli Super Mario Party, joka syvyyden puutteesta huolimatta kelpasi monille. 51 Worldwide Gamesin perheystävällinen toteutus joko hymyilyttää tai ärsyttää. Tekoäly ei pysty ihmeisiin paitsi huijatessaan vaikeimmilla asetuksilla, mikä ajaa moninpelin pariin. Pasianssia yksin lätkiessä ja tietokoneiden seurassa jaksaa illan tai pari, mutta kokoelman pelit pääsevät todella oikeuksiinsa vasta muiden ihmisten kanssa. Nintendo Switch Online on viihtymisen kannalta pakkotilaus. Sarjan Nintendo DS -juuret näkyvät siinä, että jatko-osa toimii erityisen vakuuttavasti kannettavassa tilassa. Korttierä tai pari on helppo lätkiä vaikkapa bussissa tai junassa. Lisäksi esimerkiksi ilmakiekko toimii kätevimmin suoraan Switchin kosketusnäytöllä.

Kaikkiaan 51 Worldwide Games on sekä ää-

”Kokoelman pelit pääsevät todella oikeuksiinsa vasta muiden ihmisten kanssa. Nintendo Switch Online on viihtymisen kannalta pakkotilaus.” ta tästäkin pelistä huokuu kiotolaistyyppinen viimeistely. Pieni osa sisällöstä on täytettä ja vaikeustaso turhan helppo, mutta paketissa riittää tarpeeksi laatua ostopäätöksen perustelemiseksi. Mukaan kelpuutetut minipelit tulevat ympäri maailmaa, joten jokaiselle löytyy jotakin. Perinteiset kortti- ja lautapelit saavat seurakseen muun muassa kevyttä ur-

di, kärsii kehnosta pelattavuudesta. Vaihtoehtoisten pelimuotojen puuttuminen saattaa silti johtaa pikaiseen kyllästymiseen. Alkuinnostuksen laannuttua 51 Worldwide Games uhkaa jäädä hyllyyn pölyttymään, minkä takia lisäsisällölle olisi vielä tarvetta. Kokonaisuus on kuitenkin poimi ja pelaa -tyyppinen, joten sinänsä sen koruttomuus on perusteltua. Elinkaari

rimmäisen hiottu että muutamien kummallisten kehitysratkaisujen merkitsemä. Esimerkiksi yksittäisiä pelejä selittävä alkudialogi saattaa olla tarpeen, mutta miksi sen ääninäyttely on niin kauheaa? Entä mihin tarvitaan turhaa maailmankarttaa täplittäviä oppaita, jotka rohkaisevat kokeilemaan tiettyjä pelejä? Pro Controllerin fanina minua ihmetyttää kuitenkin eniten se, ettei kyseistä ohjainta tueta netissä, vaan siellä on pakko huhkia pelkillä Joy-Coneilla. Toisaalta jo lyhyet latausajat ja hyvä pelattavuus pelastavat paljon. 51 Worldwide Gamesin 40 euron hinta tuntuu hieman korkealta, mutta pitää muistaa, että Nintendo olisi tehnyt paljon enemmän rahaa myymällä pikkupelejään yksittäisinä tai pienempinä paketteina eShopissa. Ongelmat ovat kokonaisuutta tarkastellessa kuitenkin melko pieniä. 51 Worldwide Games on tervetullut tuttavuus ja sopii Switchille hyvin. Siitä on varmaksi illanistujaisten hitiksi. Esa Mäkijärvi

51 Worldwide Games on siisti pikkupelipaketti joka sopii Switchille mainiosti.

70 // pelaaja.fi


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

RoboCopin kaltaisia vierailevia hahmoja ei nähdä varsinaisessa tarinatilassa, mutta yhteenottojen alussa hahmoilla riittää rupateltavaa ottelusta toiseen.

Aftermath (Mortal Kombat 11) PS4, Xbox One, Win: 39,99 €

M

odernit Mortal Kombatit ovat olleet taistelupeleiksi todellisia sisällön aarreaittoja, joissa on pyritty huomioimaan monenlaisten mätkintäfanien tarpeita. Itselleni pelien tuoreimmista lisäyksistä tärkeimmät ovat hämmentävän kiehtovaan mytologiaan uppoutuvat elokuvamaiset tarinakampanjat, jotka kaikessa pöhköydessään peittoavat muinaiset Hollywood-rainat niiden omalla tontilla. Yhdeksännen Mortal Kombatin uudelleenkäynnistämä tarinakaari saikin viimevuotisessa Mortal Kombat 11:ssä eräänlaisen päätöksen, johon sarjan ensimmäinen lisäkampanja Aftermath on nyt tuonut muutamien tuntien mittaisen kiertoreitin. Aftermath sekoittaa pakkaa vielä kertaalleen yhdellä aikamatkustuskäänteellä, jonka seurauksena Mortal Kombat 11:n julkaisun jälkeiset lisähahmot päätyvät keskelle emopelin tapahtumia. Viisi lisäkappaletta keskittyy toisin sanoen Shang Tsungiin, Nightwolfiin, Sindeliin sekä Sheevaan ja tuulijumala Fujiniin, jotka ovat Aftermathin omia lisäyksiä. Kuten arvata saattaa, salainen tehtävä menneisyydessä lähtee lapasesta eikä aikajanan vääristymiseltä voida välttyä. Alkuun hieman hitaasti vierivä lumipallo kasvaa lopulta jättimäiseksi, eikä tapahtumien mahtipontisuutta ja kampanjan laatutasoa voi loppua kohden kuin ihastella. Melko tasapuolisesta ruutuajasta huolimatta show’n varastaa itseoikeutetuin elkein muodonmuuttajavelho Shang Tsung, kun roolissa ilkikurisesti myhäilevälle CaryHiroyuki Tagawalle saadaan viimein laajempaa hyötykäyttöä. Alkuperäisen Mortal Kombat -ysärileffan parissa kasvaneena on melkeinpä sydäntälämmittävää nähdä

72 // pelaaja.fi

”Aftermath osoittaa toimivine lisäyksineen ja hienosäätöineen, että NetherRealm Studiosin väki on faneja itsekin.”

Tagawa jälleen roolissa – ensimmäistä kertaa osana varsinaista Mortal Kombat -peliä. Myös Sindelin uudelleentulkitusta taustatarinasta saadaan revittyä irti kelvollista popcornviihdettä, vaikka fanikunta ei täysin idealle tunnu lämmenneenkään.

Tarinaltaan Aftermath on onnistunut lisäys, vaikka muutaman tunnin kampanjaa olisi kernaasti pelannut pidempäänkin. Onneksi sen mukana saadaan uutta verta hahmokaartiin, kenttiä ja uusia lopetusliikkeitä. Kenttävalikoima kasvaa retroilmeellä varustetulla Retrocade-kentällä ja ikonisella happoaltaalla, minkä myötä on luontevaa tuoda takaisin myös kenttäkohtaiset lopetusliikkeet. Mikäli Fatality-lopetusten silmitön väkivalta kuitenkin alkaa ahdistaa, ottelut voi päättää nyt hilpeillä Friendship-liikkeillä. Hahmopuolella miekkoihin ja tuulihyökkäyksiin turvautuvan Fujinin sekä tehokkaita iskuja ja tartuntoja käyttävän Sheevan lisäksi areenoille astelee itse Peter Wellerin näyttelemä RoboCop. Kättä pidempään usein turvautuva RoboCop on haarniskansa takia varsin raskas mutta kykenee silti rakettireppunsa voimin liikkumaan ainakin elokuvia ketterämmin. Hahmot taistelutyyleineen eroavat ylipäätänsä mukavasti toisistaan, ja etenkin Sheeva osoittautuu hyvin monipuoliseksi ja jopa aloittelijaystävälliseksi taistelijaksi. Vaikka kaikki eivät tunnu lämpenevän vieraileville hahmoille, on omalla tavallaan kutkuttavaa päästä näkemään RoboCop ja aiemmin mukaan tullut Terminaattori taistelemassa keskenään loppuun asti. Aftermath osoittaa toimivine lisäyksineen ja hienosäätöineen, että NetherRealm Studiosin väki on faneja itsekin – sekä elokuvien, sarjan että niiden historian. Mikäli emopeli kolahti, Aftermath on erinomainen syy jatkaa Mortal Kombat 11:n pelaamista tai jopa palata sen pariin. Ville Arvekari


The Isle of Armor (Pokémon Sword & Shield) Switch: 29,99 € (Expansion Pass)

U

udet tuulet puhaltavat taskuhirviöiden maailmassa. Pokémon-pääsarjan roolipelit ovat olleet pitkään tunnettuja siitä, että noin vuoden verran uusien osien saapumisen jälkeen kauppoihin tuodaan seikkailusta laajennetut versiot. Pokémon Swordissa ja Shieldissa käytännöstä on kuitenkin luovuttu. Tänä vuonna vanhoja pelejä ei korvatakaan enää uusilla vastineilla, vaan modernimpana ratkaisuna luvassa on kaksin kappalein ladattavia laajennuksia. Laajennuksista ensimmäinen on The Isle of Armor. Myöhemmin syksyllä seuraavan The Crown Tundran tavoin se tuo Swordiin ja Shieldiin tutkittavaksi kokonaan uuden pelialueen ja siihen liittyvän viisituntisen tarinakaaren. Peleihin lisätään samalla reilut sata taskuhirviötä, joista pääosa on vanhoja tuttuja edellisistä seikkailusta, mutta mahtuupa mukaan myös pari täysin uutta tuttavuutta.

The Isle of Armorin tapahtumapaikkana toimii laajennuksen nimikkosaari. Pelaaja on paikallisen dojon oppilas, joka päätyy suorittamaan kevyitä kokeita tullakseen aina vain vahvemmaksi pokémon-kouluttajaksi. Haasteista keskeisin on uuden, taistelutyyppiä edustavan Kubfupokémonin treenaaminen, ja otukselle on valittava muun muassa toinen kahdesta kehittymisvaihtoehdosta. Alueena Isle of Armor perustuu täysin pääpelistä tut-

”The Isle of Armor ujuttaa Pokémon Swordia ja Shieldia enemmän siihen suuntaan, jota olisin toivonut jo pääpeleiltä.” tuun Wild Area -ideaan, eli saari on saumaton ja avoin miljöö, jossa taskuhirviöt vaeltelevat vapaasti pelaajan ympärillä. Uusi alue ei esittele suuremmin muutoksia pelimaailman tutkimiseen, mutta eri osiensa jäsentelyn ansiosta se tuntuu heti eloisammalta paikalta kuin pääpelissä nähty Wild Area. On muutenkin mukavaa, että tarinassa hyödynnetään enemmän avoimessa maailmassa oleskelua, sillä se auttaa saarta saamaan merkityksellisyyttä, jota pääpelin avoin osuus olisi kovasti kaivannut. Laajennuksen sisällön pariin on mahdollista hypätä periaatteessa jo varhaisessa vaiheessa pääpeliä. Wild Area -käytäntöjen mukaisesti pääosa alueella kohdattavista hirviöstä skaalautuu pelaajan mukaan, joten uusia otuksia ei säästellä vain pelin loppupuoliskoa varten. Varsinaisen tarinan läpäisy vaatii silti pääjuonen selättämistä, mikä ei

kuitenkaan tarkoita, että odotettavissa olisi edelleenkään erityisen haastavaa pelattavaa. Dojokeskeisestä tarinasta huolimatta ottelemista on tarjolla itse asiassa vähän, mikä on iso harmi, sillä The Isle of Armor yrittää pariinkin otteeseen luoda erikoisia taistelutilanteita. Vastaavaa kokeilullisuutta saisi ilmetä sarjassa reippaasti enemmänkin ja varsinkin nyt, kun laajennuksista on tehty osa Pokémonin maailmaa. Konsepteiltaan The Isle of Armor ujuttaa Pokémon Swordia ja Shieldia enemmän siihen suuntaan, jota olisin toivonut jo pääpeleiltä. Lisäyksiltään se on kuitenkin vielä sen verran varovainen, että myös The Isle of Armor näyttäytyy vasta maistiaisena kaikesta siitä potentiaalista, jota Pokémon-sarjassa voitaisiin vielä tulevaisuudessa hyödyntää. Panu Saarenoja

Villien pokémonien ohella nyt myös omia taskuhirviöitä voi päästää vaeltelemaan maailmaan pelaajahahmon kanssa.

pelaaja.fi // 73


takaisin. Pelikelpoisia tontteja naapurustossa on kuitenkin harmillisen vähän, vaikka päällepäin se näyttää täyteen rakennetulta. Monia ilahduttanee kuitenkin uutinen siitä, että asuntomuotoinen asuminen tekee naapurustossa paluun ensi kertaa sitten Kaupunkielämää-lisäosan.

Toisilla on luontaisesti enemmän taipumusta maailVain Evergreen Harbor muuttuu konkreettisesti simien toimien myötä. Muut naapurustot eivät huku saasteisiin, vaikka jääkaapin ovea pitäisi huvikseen auki.

Ekoelämää (The Sims 4) Win, Mac: 39,99 €

V

aikka yhteiskunnallisesti valveutuneet videopelit ovat iänikuisen vanha keksintö, megaluokan pelisarjojen näkee edelleen harvoin tekevän kummoisia kannanottoja. The Sims on sateenkaariperheineen ja sukupuolineutraaleine hahmoineen ollut pitkään valtava poikkeus tähän sääntöön, ja tuoteperheen tuorein lisäys jatkaa rehdisti samalla linjalla. Kesäkuun alussa ilmestynyt Ekoelämää-laajennus nostaa tapetille ilmastonmuutoksen ja kestävän kehityksen teemoja sekä pyrkii näin herättelemään pelaajia lempeästi arjen aktivismiin. The Simsille epätavallisesti laajennus antaa pelaajalleen konkreettisen vihollisen, jota vastaan taistella. Uuden Evergreen Harbor -naapuruston nähtävyyksiä tuskin erottaa saastepilvien läpi, mutta kovalla työllä kärsivän yhteisön elinoloja voi pyrkiä pikkuhiljaa parantamaan. Pelaajan kätten jälkeä kuvastetaan uudella ympäristöjalanjälkimittarilla, johon vaikuttavat omien simien elämäntapojen lisäksi esimerkiksi rakennusmateriaalivalinnat. Pääpiirteittäin konsepti on kuitenkin hyvin yksinkertainen: kierrätys ja uusiutuvan energian käyttö puskevat mittaria vihreälle, roskaaminen taas ruskealle. Paras tapa saada muutosta aikaan Ekoelämää-laajennuksen maailmassa on innostaa muutkin simit mukaan

74 // pelaaja.fi

”Saastan alta kuoriutuva Evergreen Harbor on The Sims 4:n kauneimpia ja persoonallisimpia naapurustoja.” talkoisiin. Kerryttämällä vaikutusvaltaa sosiaalisten rientojen ja valveutuneiden tekojen kautta pelaaja voi osallistua naapurustoäänestyksiin, joiden kautta yhteisön elämäntapoihin ja kulmakunnan ulkoasuun voi vaikuttaa. Vaikutusvaluutan keräily pakottaa pelaajan osallistumaan naapurustonsa eloon aktiivisemmin, mikä sopii mainiosti paketin teemoihin. Asteittaisempia muutoksia jää tosin kaipaamaan, sillä esimerkiksi vihreän kaupunkisuunnittelun voitettua viikon äänestyksen koko naapurusto muuttui silmänräpäyksessä puistomaiseksi utopiaksi. Saastan alta kuoriutuva Evergreen Harbor on silti The Sims 4:n kauneimpia ja persoonallisimpia naapurustoja, mikä toivon mukaan motivoi pelaajaa tekemään kahta kovemmin töitä sen hyvinvoinnin eteen. On ilo katsella, kun luonto valtaa vanhat louhokset ja hylätyt ratapihat

man muuttamiseen, ja näin se on The Simsissäkin. Lisäosa tuo mukanaan useamman uuden luonteenpiirteen, joiden avulla simeistään voi tehdä kierrätysintoilijoita tai käsistään käteviä. Käsityöläisen ura hyödyntää paketin uusia harraste-esineitä, jotka täydentävät pelisarjan jo valmiiksi monipuolista valikoimaa. Puutöiden ja kukka-asetelmien lisäksi simit voivat nyt myydä omatekoisia kynttilöitä, limonadia tai 3D-tulosteita, joihin tarvittavat materiaalit saadaan kierrättämällä. Omavaraisuus on jo aivan nurkan takana, kun ruoan voi kasvattaa, sähköä ja vettä voi tuottaa Ekoelämääpaketin myötä itse ja huonekalutkin ovat tulostettavissa. Vaivaa moinen toki teettää, mutta elo ilman omantunnontuskia on oma palkintonsa. Hieman hupaisasti Ekoelämää on tosin materialistisen sisältönsä puolesta The Sims 4:n parhaita paketteja. Kirpputorihenkisten kierrätysroippeiden lisäksi se tuo peliin paljon modernin skandinaavista sisustustavaraa, joka sopii monikäyttöisyydessään miltei mihin tahansa kotiin. Vaihtoehtoelämää elävien simien uniikkia persoonallisuutta voi taas tuoda entistä paremmin esiin uusien lävistysten ja näyttävien MAC-meikkien avulla. On miellyttävä ajatus, että peli pyrkii tarjoamaan tilaisuuksia tallata maailmassaan keskiverrosta poikkeavia elämänpolkuja. Osa Ekoelämää-lisäosan mekaniikoista tuntuu toteutuksensa puolesta hieman pinnalliselta, mutta ne ohjailevat pelaajan mielikuvitusta kuitenkin uudenlaisiin suuntiin, mikä lienee tärkein onnistumisen mittari The Simsin kaltaisen pelin lisäsisällölle. Kaikista ei siviilielämässään ehkä ole ekosotureiksi, mutta jos mieli tekee kokeilla, Ekoelämää tarjoaa moiseen mainion mahdollisuuden. Johanna Puustinen


SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST

KESÄTAUON BONUSCAST VAIN TUKIJOILLE

Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi ja saa mahtavaa bonussisältöä!

Kevät 20 20

JA

LEM

NE

N

PELAA

N

P I -I H

M

I

BIT.LY/PELAAJACAST


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Vallankumouksellista tarinankerrontaa vuosituhannen vaihteesta

V

uonna 1972 julkaistu Francis Ford Coppolan Kummisetä oli vallankumouksellinen elokuva. Se ei ollut ensimmäinen gangstereita tai sisilialaista mafiaa käsittelevä elokuva, mutta sen mittakaava, tarina ja taiteellinen toteutus olivat niin huikeita, että se käytännössä määritteli pysyvästi mafia-aiheisten tarinoiden tyylin ja teemat. Samaisesta lähteestä ammensi inspiraatiota myös tšekkiläisen Illusion Softworksin Mafia Mafia.. Coppolan elokuvien tavoin myös siinä haluttiin kertoa uskottava rikostarina, joka erosi suuresti aikalaisistaan. Juuri tämä filosofia on myös syy sille, miksi peli on yhä muistamisen arvoinen. Mafian tarina alkaa vuodesta 1998, jolloin pelaamisen maailma oli vielä kovin erilainen. Avoimen maailman pelit eivät olleet enää uusi tuttavuus, mutta genre haki vahvasti lopullista muotoaan. Kuvaavaa on, että Mafian kehityksen alussa sen pelillisenä esikuvana toimi Driver Driver-pelisarja eikä esimerkiksi Grand Theft Auto. Auto. Alkuperäisissä visioissa myös Mafia oli puhtaasti auton ratin takaa koettu tarina rikoksista ja mafiasta. Pelaa-

76 // pelaaja.fi

jan piti ohjastaa poliisia, joka jahtasi mafiosoja 1920-luvun New Yorkissa. Tunnelma oli lähempänä suuren budjetin Hollywood-räimettä kuin Kummisedän haikeutta. Pääsuunnittelijana ja kirjoittajana toiminut Daniel Vávra tajusi kuitenkin pian, että kokonaisuus ei toiminut. Hän alkoi nähdä mafiosot pelkkien rikollisten sijaan miehinä, jotka hylkäävät yhteiskunnan säännöt ja lait mutta korvaavat ne omilla yhtä sitovilla säännöillään. Tämä perspektiivi tarjosi syvällisemmän ja kiinnostavamman lähtökohdan mafia-aiheiselle tarinalle. ”Halusin kertoa gangsterin kokonaisen tarinan, jossa nuori mies liittyy mafiaan, nousee miltei huipulle ja sitten putoaa takaisin pohjalle”, Vávra kertoi Business Times -lehden haastattelussa. Mafia erottui jo kehitysvaiheessa kilpailijoistaan,

koska tarina oli kehitystiimille niin tärkeä asia. Useimmissa muissa avoimen maailman peleissä tarinaa vain ujutettiin pelattavuuden väliin, mutta nyt se olikin koko pelin selkäranka – tavoite, jota palvelemaan kaikki muut osaalueet suunniteltiin.

Tarinan keskipisteessä on Tommy Angelo, kapean leivän perässä taksia ajava duunari. Tommyn maailma keikahtaa katolleen, kun hänen taksiinsa syöksyy kaksi aseistettua ja haavoittunutta mafiosoa, jotka pakottavat hänet toimimaan pakokuskinaan. Onnistuneen paon jälkeen hän saa suuren rahatukun ohella vielä merkittävämmän palkkion. Rikollisperheen johtaja don Salieri antaa Tommylle pyhän lupauksen: jos tarvitset joskus meiltä palveluksen, sinun täytyy vain pyytää.

Useimmissa muissa avoimen maailman peleissä tarinaa vain ujutettiin pelattavuuden väliin, mutta nyt se olikin koko pelin selkäranka.”


Tekijä: Illusion Softworks

Julkaisija: Gathering of Developers

Julkaisu: 2002

Alusta: Win, PS2, Xbox

Tavallaan avoin maailma Jokainen Mafia-sarjan peli on vuorollaan järkyttänyt pelaajia, jotka ovat odottaneet avoimen maailman peleiltä näyttäviltä teoksilta runsaasti sivutehtäviä, kerättäviä esineitä ja muuta puuhaa. Moista ei kuitenkaan ole tarjolla, sillä vaikka Mafia-pelit sijoittuvatkin avoimiin maailmoihin, ne ovat ennen kaikkea tarinavetoisia pelejä, jolloin sivukeikat vaikkapa pizzakuskina vesittäisivät tunnelmaa.

Kun pirulle antaa pikkusormen, menettää helposti koko kätensä, ja näin käy myös Tommylle. Olosuhteet pyyhkäisevät miehen täysillä mukaan mafiameininkiin, eikä ihme. Nopeat autot ja leveä elämä ovat suuria houkuttimia laman aikana kasvaneelle ja köyhyyteen tottuneelle Tommylle, mutta mafian maailmassa mikään ei ole ilmaista eikä loisto pysyvää. Äärimmilleen tiivistettynä tarina voisi olla mistä tahansa avoimen maailman gangsteripelistä, mutta Mafia eroaa kilpailijoista omaperäisellä tyylillään. Kehitystiimi luotti siihen niin vahvasti, että edes vuonna 2001 ilmestynyt Grand Theft Auto III ei Vávran mukaan säikäyttänyt, vaikka se nousikin nopeasti pelien Kummisedäksi ainakin siinä mielessä, että se määritteli oman genrensä tyylin vuosikausiksi eteenpäin.

Mafia hurmasi arkisuudellaan. Loputtoman tykityksen sijaan se uskaltaa latoa pelaajan eteen tehtäviä, joissa ei pintapuolisesti tapahdu mitään. Pelaaja pääsee mukaan Tommyn ja tämän vaimon treffeille, ajamaan puoli tuntia taksia ja viettämään useamman tovin lastaten ja purkaen kuorma-autoja. Hitaat ja rauhalliset hetket rakentavat pelin maailmaa ja Tommyn persoonallisuutta, jotka ovat koko tarinan kannattimina. Samalla ne toimivat myös vahvana kontrastina niille pelin osille, joissa aseet laulavat ja veri lentää. ”Pelinkehittäjät käyttävät uskomattoman määrän aikaa syvällisten maailmojen rakentamiseen, mutta sitten he täyttävät ne kliseillä, surkeilla tarinoilla ja tylsillä machosankareilla. Me halusimme pelaajan todella maistavan Tommyn valitseman elämän julmuuden”, Vávra selitti. Sama arkinen realismi ulottuu myös pelimaailmaan. Mafia tuli kuuluisaksi pelinä, jossa poliisit antavat pelaajalle sakkoja ylinopeudesta tai punaisia päin ajamisesta. Pelaaja pakotetaan noudattamaan maailman sääntöjä, eikä satunnaisten jalankulkijoiden tykittäminen kumoon tai jalkakäytävällä sudittelu ole osa peliä. Tästä syystä väkivalta tuntuu poikkeukselliselta, merkittävältä ja dramaattiselta, kun on aika kiskaista Thompson esiin takin alta tai nakata polttopullo ikkunasta sisään. Mafia pakottaa pelaajan myös kohtaamaan valintojensa ja tekojensa seuraukset. Ystävät, liittolaiset, tarinalle keskeiset henkilöt ja viattomat sivulliset joutuvat kohtaamaan väkivallan vaikutukset, eikä pelaajaa säästellä. Kokemus oli uskomattoman brutaali vuonna 2002 ja rehellisesti sanoen iskee tunteisiin vielä nykyäänkin.

On kiinnostavaa tarkastella Mafian ja Grand Theft Auto III:n välisiä eroja ajan kulumisen antamalla perspektiivillä. Vuonna 2002 pelit eivät olisi voineet olla tunnelmaltaan ja filosofioiltaan erilaisempia. Grand Theft Auto III rypi vitsien ja viittausten keskellä, kun taas Mafia tihkui melankolista tunnelmaa. Vuosi vuodelta Rockstarin pelit ovat kuitenkin kulkeneet enemmän Mafian suuntaan, ja erityisesti Red Dead Redemptionit ovat selvästi läheisempää sukua Mafialle kuin Grand Theft Auto III:lle. III:lle. Yhdellä osa-alueella Mafia olisi kyllä voinut ottaa GTA III:sta oppia, sillä vaikka Mafian tarina toimii edelleen, samaa ei voi sanoa pelattavuudesta. Kaikesta näkee, että se kehitettiin ennen kuin avoimen maailman toimintapelit oli saatu toimimaan kunnolla. Pc-version ohjaus on suorastaan karmea, kamera on hädin tuskin pelikelpoinen, ja luonnollisesti pelistä puuttuvat myös kaikki myöhemmin keksityt, elämää helpottavat mukavuudet.

Toki sopii pelin tunnelmaan, että esimerkiksi reittiä seuraavaan kohteeseen ei paljasteta pelaajalle, vaan sinne pitää löytää itse. On kuitenkin hieman turhauttavaa, kun tehtävä esimerkiksi haluaa pakottaa ajamaan keskussairaalaan tiettyä katua pitkin, mutta katujen nimiä ei ole merkitty edes kehnoon pelinsisäiseen karttaan. Myös kehittyvä teknologia on tehnyt pelille karhunpalveluksen. Mafian avoin maailma oli vuonna 2002 vaikuttava, mutta nykyperspektiivistä Superman 64 -tason piirtoetäisyys, huonon yhteensopivuuden johdosta vilkkuvat ja räpsyvät varjot sekä monet muut ongelmat tekevät pelaamisesta aika karua. Vaikka pelien tarinankerronta onkin teknisesti kehittynyt viimeisten 18 vuoden aikana, Mafia erottuu yhä joukosta tunnelmansa ja tšekkiläisen melankoliansa ansiosta. Toivonkin hartaasti, että elokuussa ilmestyvä uusioversio paikkaa teknisiä ongelmia, jolloin nämä parhaat puolet pääsevät taas loistamaan. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 77


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan.

You’re dead. Try again? anhan polven pelaaja on tänään usein aivan lirissä retropeliensä kanssa. Olivatko ne oikeasti näin vaikeita? Enhän minä pääse enää edes ykköstasolta eteenpäin! Vuosikymmeniä jatkunut pelaajien kääriminen aina vain paksumpaan pumpuliin rapauttaa aktiivisia pelitaitoja, minkä myötä paluu retrosuosikkien pariin voi olla raju. Homma ei sujukaan enää niin kuin nuoruuden intopiukeina vuosina, vaan kuolema seuraa toistaan. Miten pelit tuntuvat tänään niin vaikeilta? Yksi syy on tietysti ranneliikkeiden löystyminen ja pullamössöytyminen, toinen taas se yksinkertainen fakta, että monet muinaisista peleistä olivat jo silloin hirvittävän vaikeita. Monesta muinaisjäänteestä nauttiminen vaatii sekä uudelleenopettelua että masokistista sitkeyttä, jota höystetään itkulla ja voimasanoilla. Miksi pelit sitten olivat niin vaikeita? Sillä muun muassa peiteltiin lyhyyttä. Moni retropeli vilahtaa läpi 10–20 minuutissa, kun pelaaja vain tietää, mitä tekee, ja omaa kelpo refleksit. Olisihan se ikävää, jos pikku pelaaja speedrunnaa uutuuden ensimmäisellä

V

”Monesta muinaisjäänteestä nauttiminen vaatii sekä uudelleenopettelua että masokistista sitkeyttä, jota höystetään itkulla ja voimasanoilla.”

78 // pelaaja.fi

kokeilullaan. Niinpä pelinkehittäjät kiersivät ongelman nostamalla luomustensa vaikeustason keinotekoisen korkealle. Kun haasteet ovat helvetillistä tasoa ja jokaista pikku pulmaa joutuu hinkkaamaan uudestaan ja uudestaan, päivä- ja viikkokausien vääntämisen jälkeen pelaaja ei enää hoksaakaan, että todellista sisältöä on aivan minimaalisesti.

Entä miksi ne olivat niin lyhyitä? Syitä on varmaan yhtä monta kuin pelejäkin. Pelintekijät urakoivat usein tiukkojen aikataulujen paineessa, mutta 1980-luvun alkupuolen pelit olivat muutenkin lyhyitä. Tämä juontui osittain kukoistavan kolikkopelimaailman luonteesta, jonka mukaan pelaajille luotiin lyhyitä ja räväköitä pelikokemuksia. Monilta pelintekijöiltä vain jäi huomaamatta, että kotikoneilla ja -konsoleilla pelattiin kertalaakista pidempään, joten pelejä olisi voinut tehdä muillakin resepteillä. Toinen selitys on vanhojen kotimikrojen ja konsoleiden niukka tekniikka. Kenttiä, grafiikkaa ja sisältöä ei yksinkertaisesti mahtunut kovinkaan paljoa peruskooderien peruspeleihin. Usein tämä näkyi jopa läpipeluun jälkeisessä loppuruudussa, sillä muistiin ei välttämättä mahtunut kälyistä game over -ruutua kummempaa onnittelua. Mutta eihän se haitannut, kun harva sitä pääsi koskaan näkemään, kiitos riittäväksi ruuvatun vaikeustason. Niinpä mielipuolisen vaikeissa lyhykäisissä kompensoitiin sisällön köyhyyttä pikselintarkoilla hypyillä, vaikeilla ajoituksilla ja nostamalla pelaajan yleistä turhautumiskäyrää räjähdyspisteen partaalle mutta ei sen yli. Laitetaan joka puolelle piikkejä ja esteitä, joihin pelihahmo kuolee hipaisusta. Mitä ihmeen check-

pointeja, kentän alkuun vaan. Ai haluaisit tallentaa pelin? Älä hupsi, uusi peli alkaa aina ensimmäisestä kentästä. Jos pelaajan pitää etsiä ja käyttää esineitä, tehdään tavaravalikosta tosi pieni ja sijoitellaan esineet niin hajalleen, että pelin pituus kymmenkertaistuu edestakaisesta ramppaamisesta. Eikö riitä? Tehdään vielä kehnoa koodia ja epämääräisiä hitboxeja niin, että pelaaja varmasti kuolee vahingossa, vaikka miten hyvin pelaisi. Näin saadaan pelille pituutta ja viisi kenttää tuntuu vähintään viideltäkymmeneltä.

Tätä oli etenkin 1980-luku pullollaan, ja täytyy sanoa, että tässä peliala on kehittynyt hyvään suuntaan. Vaikka pelaajia pidetään kädestä ja kääritään pumpuliin, ainakin peleissä on yleensä järkevä määrä sisältöä. Vaikeustasojakin löytyy monenlaisille pelaajille – myös niille, jotka tykkäävät ranteet auki -pelaamisesta. Kaunis kiitos myös New Game + -tyyppisille ratkaisuille, joiden myötä seikkailuja voi jatkaa läpipeluun jälkeen esimerkiksi uusilla haasteilla ja kovemmilla möröillä. Mieluummin näin kuin että New Game + olisi heti ensimmäinen kenttä.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

PALKINTONA

GHOST OF TSUSHIMAN TUHTI KERÄILYVERSIO!

Heinäkuun Ghost of Tsushima -kilpailu

K

ova PlayStation-kesä jatkuu, kun heinäkuussa kauppojen hyllyille saadaan uusi yksinoikeustuttavuus Ghost of Tsushima. Pelissä matkataan ajan halki 1200-luvun Japaniin, jota mongolit yrittävät valtavien armeijoidensa voimin vallata. Tsushiman saari on tärkeä etappi valloittajien matkalla Japanin pääsaarille, ja sen viimeisiin elossa oleviin puolustajiin kuuluu samuraisankari Jin Sakai. Epätoivoisessa tilanteessa samuraiden tiukat periaatteet joutuvat koetukselle, ja kotiaan keinolla millä hyvänsä suojeleva Sakai tulee lopulta tunnetuksi kunniallisen soturin sijaan pelättynä Tsushiman aaveena. Heinäkuun kisamme palkintona on Ghost of Tsushiman Collector’s Edition -keräilyversio, joka sisältää itse pelin lisäksi metallikannet, kankaisen Tsushiman saaren kartan, samuraiden sotalipun, Sakain hurjan naamion jalustoineen, kauniin furoshiki-liinan, 48-sivuisen minitaidekirjan ja digitaalisia bonusesineitä peliin. Vastaamalla oikein kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa paketin itselleen.

Mihin vuoteen Ghost of Tsushima sijoittuu? A) 1212 B) 1245 C) 1274

Palkinnot

HUOM! Kisaan osallistuminen edellyttää 18 vuoden ikää.

1 × Ghost of Tsushima Collector’s Edition (PS4)

Kilpailun vastausaika päättyy 1.8.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

pelaaja.fi // 79


TOIMI NYT! Viimeinen tilaisuus ennakkotilata!

P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N

B I T. LY / P L E I K K A R I K A N S A


NRO

214

ILMESTYY SYYSKUUN ALUSSA

GAME BOY

GHOST OF TSUSHIMA

PAPER MARIO

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 81


1000 SANAA // The Last of Us Part II


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


8,90 €

PAL.VKO 2020-36

608935-2007


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.