Pelaaja #216, marraskuu 2020

Page 1

216 // Marraskuu 2020 // 8,90 €

Uuden sukupolven konsolit tulevat Jumalainen Hades lumoaa

VALMISTAUDUIMME VIIKINKIEN VALLOITUKSEEN

Arvostelussa Star Wars: Squadrons

MATOVETERAANIEN

SOTATARINOITA Call of Duty: Black Ops Cold War // Factorio // // //

Ensitunnelmat Baldur’s Gate III:sta // //

1 //


10.12.2020

TOIMII UPEASTI XBOX SERIES X :LLÄ JA PS5 :LLÄ

CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® are registered trademarks of CD PROJEKT S.A. © 2020. CD PROJEKT S.A. All rights reserved. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners. Distributed and marketed by BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S. and its subsidiaries. All Rights Reserved.



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com

TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Ville Arvekari AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Janne Pyykkönen, Jukka O. Kauppinen, Jason Ward, Miikka Lehtonen, Paavo Niskala, Antti Voutilainen, Jani Vaalima, Teo Scheepstra ja Miika Huttunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361

HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio

KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Kaksitoista kuukautta

Y

ksitoista numeroa, yksi piinaavan pitkä vuosi. En valitettavasti voi hyvällä tahdollakaan väittää, että ensimmäinen vuoteni Pelaajan päätoimittajana olisi ollut millään tapaa helppo tai hauska. 2020 on pitänyt sisällään postilakon, pandemian ja painon vaihdon, ja tulipaloja on saanut sammutella sellaisella vimmalla, ettei usko parempaan huomiseen ole aina tahtonut riittää. Akuuttien hätätilanteiden lisäksi työmme perimmäinen luonne ja tekotavat ovat muuttuneet etätyösuositusten ja matkustusrajoitteiden vuoksi täysin, ja se olisi ollut kova pala purtavaksi yksinäänkin. Henki meissä kuitenkin vielä pihisee, ja se on kai tärkeintä. En tietenkään voi ottaa selviämisestämme yksin kunniaa, enkä toki tahtoisikaan. Pelaajan pieneksi kutistunut tekijätiimi on osoittanut tänä vuonna suorastaan yli-inhimillistä sinnikkyyttä ja suorituskykyä kaikkien vastoinkäymisten keskellä, ja ilman sitä emme tätä vuotta olisi selättäneet. Suurin kiitos kaikesta kuuluu siis kollegoilleni.

4 // pelaaja.fi

Vastoinkäymisiin nähden olen suorastaan ylpeä siitä, mitä olemme kuitenkin saaneet aikaan. Lehti on edelleen olemassa, sen sisältö toivon mukaan laadukasta muidenkin kuin itsemme mielestä, ja sitä tekevät ihmiset, joilla on paloa työhönsä – kuten tähänkin asti. En siltikään voi olla miettimättä, missä voisimme olla nyt, jos maailma ei olisi kääntynyt päälaelleen pian nimittämiseni jälkeen. Kun kerran selvisimme kaikesta tästä kunnialla, mitä olisimmekaan voineet saada aikaan, jos kaikki puhtaaseen paniikkiin palanut energia olisi voitu kanavoida tuotekehitykseen ja hyvään toimittajantyöhön. Jossittelu ei tunnetusti mitään kuitenkaan muuta, joten vuoden lähestyessä loppuaan ei auta kuin toivoa, että seuraava tuo mukanaan enemmän mahdollisuuksia tavoitella jotain parempaa. Kenties uuden sukupolven saapuminen auttaa kääntämään kokan kohti väljempiä vesiä! Johanna Puustinen // päätoimittaja

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096


Toimituksen kuulumiset // Pelaajan maailma johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

L

okakuu oli niitä kuukausia, joista ihminen yksinkertaisesti ei selviä ilman kolmea kiloa suklaata ja huolella kuratoitua Spotify-soittolistaa. En ole varmasti ainoa kaamosajatusten kanssa painiva, joten vaikka emme Fazerin sinistä voikaan lehden kylkiäisenä tarjota, halusin ainakin listata kuun tärkeimmät hengenpelastajakipaleet suoraan alle.

Kolme parasta nyt: 1. Scarlet Pleasure: What A Life 2. I See Stars: Murder Mitten 3. The National: This Is The Last Time

AvreGary

Jukka Moilanen Edellisestä Kerbal Space Program -aiheisesta kirjoituksestani lienee jo kulunut sen verran aikaa, että voin taas muistutella maailman parhaan pelin olemassaolosta. Rakennan rakettini tietenkin Realism Overhaul -modeilla varustettuna, joten missä työtarjoukseni viipyy, ESA?

Ville Arvekari erikoistoimittaja

R

ästiin jääneiden pelien kasa kasvaa kasvamistaan, ja uusi sukupolvikin olisi jo ovella. Viime hetken paniikkipeluussa ovat olleet myös edellisten Assassin’s Creed -pelien lisäosat, jotta nekin saisi pois Valhallan alta. Emopelit olivatkin sen verran massiivisia urakoita, ettei lisäkampanjoiden pariin ole aiemmin ollut minkään sortin kiirettä.

Kolme parasta nyt: 1. Star Wars: Squadrons 2. Expanse, 2. kausi (sarjailut) 3. Assassin’s Creed Odyssey: The Fate of Atlantis

meuhkis

RiepuP

Paavo Niskala Koronakesä muistutti minua taas pyöräilyn ihanuudesta. Vastaavaa vapauden ja riemun tunnetta irtoaa harvasta harrastuksesta. Samalla löysin tietenkin myös uusia tapoja kuluttaa rahaa: ulkokumeja, lamppuja, soittokelloja, tarakkalaukkuja, pyöräilytakkeja ja -housuja...

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

L

uulin jo kyllästyneeni lopullisesti roguelite-peleihin, mutta Hades on osoittanut, miten komeasti lajityyppiin voi vielä panostaa. Tiukan toiminnan ohella pelin hahmot ovat lumonneet minut niin täysin, että jopa pelin pohjalta luotua fanitaidetta on tullut seurattua tavanomaista aktiivisemmin. Ja minä kun vielä monien tapaan olin varma, että Spelunky 2 olisi se loppuvuoden mukaansatempaavin aikasyöppö. Kolme parasta nyt: 1. Cerberus (Hades) 2. Dusa (Hades) 3. Thanatos (Hades)

laserkola

Janne Pyykkönen Korona on aktivoinut tuttuni etäroolipelaamisen pauloihin. Digitaalinen pelipöytä, Discordin chatti ja Google Docs muistiinpanoille mahdollistavat täysin autenttisen kokemuksen ilman ruttoriskejä. Ja silti jostain syystä on täysin mahdotonta sopia kaikille toimivia pelipäiviä.

Lasse Erkola art director

O

len pelannut viime viikot samoja pelejä kuin muinakin kuukausina, joten pelirintamalta ei ole kummempaa kerrottavaa. Sen sijaan olen viettänyt aikaa huonojen mutta viihdyttävien elokuvien parissa. Vielä on vaikka kuinka monta hyvää ehdokasta katsomatta, mutta kaamea Samurai Cop on jo nyt noussut yhdeksi parhaista koskaan. Myös poliisien opetuselokuva Surviving Edged Weapons hämmentää vietävästi. Kolme parasta nyt: 1. Samurai Cop (huonot elokuvat) 2. Surviving Edged Weapons (huonot ”elokuvat”) 3. TMSV: Jungle, Vol. 3 (musiikki)

sappitatti

Miikka Lehtonen Joulu tuli Lehtosille tänä vuonna aikaisin, kun päätin hemmotella itseäni ja ostaa sähkörumpuihin uuden bassopedaalin. Jykevämmän polkimen avulla soitto sujuu taas entistä mukavammin, ja Clone Heron alati paraneva rumputuki maistuu makealta.

Minna Erkola

A

luksi näytti jo siltä, että loppuvuoden peliaikataulusta tulee liiankin tiukka, kun lehden painopäivästä lähtien olisi ollut kolme ja puoli viikkoa aikaa ottaa kaikki irti Shadowlandista ennen kuin The Sims 4: Lumisten vuorten maa -lisäosa ilmestyy. Varjomaailmojen lykkäännyttyä tajusin kuitenkin, että jos se julkaistaan lähelläkään Cyberpunk 2077:tä, niin sitten vasta olenkin lirissä. Kofeiinilakko tuskin kestäisi sellaista yhdistelmää.

Kolme parasta nyt: 1. Coste di Moro 2016 + Haikon kartano 2. The Haunting of Bly Manor (tv-sarjat) 3. Aavikkokerma (tee)

Miika Huttunen Ghost of Tshushima oli jo ennestään minulle vuoden peli, mutta ilmaisen Legends-moninpelipäivityksen myötä siitä tuli vielä entistäkin parempi. Moninpeli tuo hyvällä tavalla mieleen Mass Effect 3:n vastaavan pelitilan, jossa pelaajat taistelevat yhdessä tekoälyä vastaan.

pelaaja.fi // 5


Sisältö 4_Pääkirjoitus 5_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä

16

14_Tarpeellista tavaraa 16_Assassin’s Creed Valhalla 20_Call of Duty: Black Ops Cold War 22_Baldur’s Gate III 24 26_Pintaraapaisut

// Pelaaja 216 // Marraskuu

27_Kalenteri ja listat 28_Uuden sukupolven konsolit 32_Worms – 25 vuotta matosotaa 38_Kolumni: Lataustauko

Vietimme useita tunteja assassiinien viikinkivalloitusten parissa.

28

32

20

Cold Warin moninpelisodasta.

44

22

15

Mario Kart Live: Home Circuit tuo tutun kaahailun tosimaailmaan.

52

60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 63_Kilpailu 64_Ensi kuussa 65_1000 sanaa

Kokosimme uuden sukupolven konsoleista viime hetken tietopaketin.

johon uskaltaa tarttua.

Arvostelut 40_Star Wars: Squadrons 42_The Survivalists 43_Spelunky 2 44_Hades 46_Crash Bandicoot 4: It’s About Time 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 48_NHL 21 49_FIFA 21 50_Serious Sam 4 51_Star Renegades 52

54 55_13 Sentinels: Aegis Rim 56_Pikmin 3 Deluxe 57_The Dark Pictures Anthology: Little Hope 58_Factorio

59_Ghost of Tsushima: Legends


4K Ultra HD on Xbox One X and Xbox Series X only, HDR gaming on Xbox One S and newer consoles only; compatible TV required Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. Š2020 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Watch Dogs, Ubisoft and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

JULKAISU 10.11.


Pelaajan maailma // Uutiset Tom Holland näyttelee nuorta Nathan Drakea.

Henry Cavill jatkaa Geralt Rivialaisena.

Pelielokuvien ja -sarjojen maailmassa kuhisee Uutinen

ETENEVÄN UNCHARTED-ELOKUVAN OHELLA UUDET PROJEKTIT OVAT SAANEET VIHREÄÄ VALOA.

S

iinä missä peliala tuntuu monin paikoin pysähtyneen odottamaan uutta konsolisukupolvea henkeä pidätellen, viihdeteollisuus on tuottanut uutisia yllättävän monesta peliaiheisesta elokuvasta ja sarjasta. Muun maailman tapaan koronapandemia on työntänyt kapuloita useiden elokuva- ja sarjatuotantojen rattaisiin, mutta uudenlaisten lähestymistapojen ja varotoimenpiteiden ansiosta pidemmällä olleet projektit ovat päässeet etenemään. Näistä päällimmäisimpänä on peräti kahdeksan vuoden ajan työn alla ollut Uncharted-elokuva, johon on vuosien saatossa tehty lukuisia ohjaaja-, käsikirjoittaja- ja näyttelijäkiinnityksiä. Elokuvan lopulliseksi päätähdeksi päätynyt Tom Holland on vahvistanut saaneensa elokuvan kuvaukset omalta osaltaan päätökseen lokakuun lopulla, minkä innoittamana hän julkaisi ensimmäisen kuvan itsestään veijarimaisen Nathan Draken roolissa. Hahmolle varsin uskolliseen asuun pukeutunut Holland esittääkin nimenomaan nuorta Drakea, sillä Zombeieland- ja Venom-ohjaaja Ruben Fleischerin ohjaaman elokuvan on tarkoitus toimia esiosana Naughty Dogin luomille toimintapeleille. Myös peleissä Drakea esittävä Nolan North jakoi samassa yhteydessä kuvia omasta vierailustaan elokuvan lavasteissa ja antoi täyden tukensa Hollandin tulkinnalle. Näillä tiedoin ensi kesälle kaavaillun elokuvan muissa rooleissa nähdään muun muassa Antonio Banderas ja Mark Wahlberg Nathanin oppi-isä Victor Sullivanin roolissa.

Lähestyvistä elokuvista myös Paul W. S. Andersonin ohjaamasta Monster Hunterista saatiin silmäiltävää peräti trailerin verran lokakuun aikana. Kuten 8 // pelaaja.fi

raportoitua, elokuva lähestyy lähdemateriaalia hieman erikoisemmasta näkökulmasta, kun modernit sotajoukot päätyvät mystisissä olosuhteissa keskelle Capcomin peleistä tuttua hirviömaailmaa. Kiväärit ja muu sotakalusto tuntuu kuitenkin muokkautuvan matkan varrella peleille uskollisempaan suuntaan jättimiekkoja myöten. Andersonin ohjaamista Resident Evil -rainoista tutun Milla Jovovichin tähdittämän elokuvan olisikin tarkoitus saada ensi-iltansa Yhdysvalloissa vielä vuoden lopulla, joskin jää nähtäväksi, seuraako hirviöjahti ensi vuo-

Zombieland- ja Venomohjaaja Ruben Fleischerin ohjaaman elokuvan on tarkoitus toimia esiosana Naughty Dogin luomille seikkailupeleille.” delle lykättyjen 007: No Time to Dien, Black Widow’n ja Fast & Furious 9:n kaltaisten viihdetapausten esimerkkiä. Monster Hunterin tavoin myös Ryan Reynoldsin tähdittämästä peliaiheisesta Free Guy -komediasta saatiin uusi traileri, joka osoittaa elokuvan olevan hyvällä mallillaan myös joulukuulle näillä tiedoin kaavailtua maailmanensi-iltaansa varten. Hartaasti työstetyn Metal Gear -elokuvan ohjaajaksi kiinnitetty Jordan Vogt-Roberts on vuorostaan vahvistanut koronapandemian sekoittaneen tuotannon aikatauluja. Samalla hän on hehkuttanut Derek Connellyn viime vuoden kesällä valmistunutta käsikirjoitusta hiiviskelysarjan

hengelle uskolliseksi ja hyvin kojimamaiseksi. Hahmojen roolitus ei kuitenkaan ollut vielä alkanut maaliskuussa ennen pandemiaa, eikä kuvaus- ja julkaisuaikataulusta puhuta vielä julkisesti. Suuremmassa vastamäessä on maaliskuulle 2022 kaavailtu Minecraft-elokuva, joka tuoreimpana vastoinkäymisenä on menettänyt julkaisupäivänsä tyystin.

Constantin Filmin uudelleenkäynnistetyn Resident Evil -elokuvasarjan roolitus sen sijaan on ollut käynnissä, ja vuoden 1998 Raccoon Cityyn palaava zombielokuva on saanut ensimmäiset näyttelijäkiinnityksensä. Claire ja Kaya Scodelario ja Robbie Amell, minkä lisäksi elokuvassa nähdään Hannah John-Kamen Jill Valentinena, Tom Hopper Albert Weskerinä, Avan Jogia Leon S. Kennedynä ja Neal McDonough William Birkininä. Ohjaaja-käsikirjoittaja Johannes Robertsin elokusuuntaava näytelty Resident Evil -sarja, jossa vetovastuu on Supernatural-konkari Andrew Dabbilla. Jade ja Billie uskollinen animoitu -sarja, joka on pyhitetty Leonin ja Clairen edesottamuksille. Splinter Cell -animaatiosarjalle, näytellylle Beyond Good & Evil -elokuvalle ja kahdelle Noituri-aiheiselle projektille, jotka ovat kesällä julkistettu The Witcher: Blood Origin ja Nightmare of the Wolf -animaatio. Niitä odotellessa suoratoistojätti on valmistellut kansaa Henry Cavillin paluuseen Geraltin rooliin pääsarjan toisessa tuotantokaudessa uusin kuvin.


Rockstar laajeni Crackdown-kehittäjällä Uutinen

SKOTLANTILAINEN RUFFIAN GAMES LIITTYY OSAKSI ROCKSTAR GAMESIN PELISTUDIOITA.

G

rand Theft Auto -kehittäjä Rockstar Games vahvisti laajentaneensa omaa pelistudioiden la. Jatkossa Rockstar Dundee -nimellä tunnettavan teistyötä Rockstarin kanssa tulevien pelien parissa. ldsin veteraanikehittäjiä, jotka ovat työskennelleet aiemmin varhaisten Grand Theft Auto -osien, Project Gotham Racingin ja alkuperäisen Crackdownin parissa. Studion omista meriiteistä tunnetaan parhaiten Crackdown 2 na myös Microsoftin muissa peliprojekteissa, kuten Halo: The Master Chief Collectionissa ja Kinect Star Warsissa. Billy Thompson kommentoi Rockstarin päätöksen olevan merkittävä lisäpanostus skotlantilaisen pelialan laajenemiselle ja kehitykselle, jossa osana on myös yhtiön Rockstar North -päästudio.

Crackdown 2

TULIPA SANOTTUA ”Squadron 42 on valmis sitten, kun se on valmis. Sitä ei julkaista vain julkaisupäivän saavuttamisen vuoksi, vaan kaikkien järjestelmien ja sisällön on oltava valmista, hiottua ja täysin toimivaa. En tee kompromisseja pelissä, johon uskon koko sydämelläni ja sielullani.” Chris Roberts kommentoi Star Citizenin julkistuksen kahdeksanvuotispäivänä Squadron 42 -yksinpelikampanjan julkaisua, jonka oli alkujaan määrä tapahtua jo vuonna 2016.

Uuden sukupolven kysyntä suurta Suomessa Uutinen

KYSELIMME PAIKALLISILTA LIIKKEILTÄ PS5- JA XBOX SERIES -MALLIEN ENNAKKOMYYNNEISTÄ JA SAATAVUUDESTA.

E

nnakkomyyntien perusteella kiinnostus nyt marraskuussa ilmestyviä uusia konsoleita kohtaan on korkealla. Enemmistö jälleenmyyjistä ilmoittaa verkkosivuillaan, että PlayStation 5 -julkaisuerät on myyty loppuun kirjoitushetkellä saatavilla lähinnä Microsoftin paikallisen pääyhteistyökumppanin Gigantin verkkokaupassa. Helsingin Kampissa toimivan pelikauppa Konsolinetin Juho Korkeaoja arvioi PlayStation 5:n kysynnän olevan tuplasti PS4:n ja kolminkertaisesti PS3:n julkaisuja suurempaa. Hänen mukaansa todellista myyntiä rajoittaa kaikkien koneiden huono saatavuus, mutta PS5:n myynti

– PS5 on myynyt noin viisi kertaa enemmän kuin kertaa enemmän kuin digiversio. Series S ei ole vielä hirveästi lähtenyt myymään ennakkoon, tosin meillä se ehkä myös riippuu siitä, että hinta ei ollut ihan kohdallaan aluksi, Korkeaoja kertoo. – Ainoastaan Series S:ää saa vielä julkaisupäivän aikoihin. Kaikki muu on myyty loppuun, ja jonoa on kersaa nyt varaamalla ehkä tammikuussa, PS5:n kohdalla menee ehkä lopputalveen riippuen täysin ensi talven toimituksista ja jonottajien kärsivällisyydestä ja uusien varausten tulemisesta, Korkeaoja myöntää.

Helsingin Kampissa toimivan pelikauppa Konsolinetin Juho Korkeaoja arvioi PlayStation 5:n kysynnän olevan tuplasti PS4:n ja kolminkertaisesti PS3:n julkaisuja suurempaa.”

Viihde-elektroniikkaan erikoistuvan Elisan tuotemarkkinointipäällikkö Mikko Pukkila vuorostaan kertoo, mitukset vasta vuoden 2021 puolella, kun saatavuustilanne paranee. Series S:n ennakkomyynti sen sijaan on käynnissä, ja ainakin vielä kirjoitushetkellä mallia saadaan toimitettua vuoden 2020 lopulla. – PlayStation 5 -mallien ennakkomyynti aloitettiin ennakkoon ilmoitettuna ajankohtana, ja vuoden 2020 toimituserät myytiin muutamassa minuutissa loppuun. Ennakkokysyntä oli selkeästi voimakkaampaa levyasemalliselle versiolle, Pukkila kertoo. – Saamme näillä näkymin kaksi toimituserää vuodelle 2020. Ensimmäinen erä toimitetaan julkaisussa ja toinen erä saadaan toimitukseen joulukuun aikana. Valtaosa ennakkotilauksista jää odottamaan seuraavia toimituseriä vuoden 2021 puolelle, joten ennakkotilausjonoja tullaan purkamaan vielä kunnes saatavuustilanne paranee, hän summaa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Pituus

Avoimen maailman pelit

ovat tätä nykyä niin massiivisia, että ne suorastaan nitisevät liitoksissaan oman painonsa alla. Tähän totuuteen on herännyt myös CD Projekt RED, jonka edellinen jättijulkaisu The Witcher III venyi vähemmänkin huolellisella koluamisella helposti satatuntiseksi. Ilmeisesti niin moni jätti leikin kesken, että pian julkaistavan Cyberpunk 2077:n kampanjan mittaa on suosiolla suitsettu maltillisemmaksi. Fanien riveistä löytyy varmasti pettyneitä, mutta monille lienee helpottava ajatus, että pelin lopputekstejä päästään tuijottelemaan ehkä jo ennen oikeaa vuotta 2077.

HYVÄT

Perhe

Respawn Entertainmentin entinen pääkoodari Jon Shiring

Hauvat

Aidosti eläinrakas tuntee rinnassaan väistämättä

kertoi Apex Legendsin julkaisusta Twitterissä taannoin sydäntälämmittävän tarinan, joka luo uskoa studiopomojen ihmisyyteen ahdisteluskandaalien ja ylityökiistojen loputtomassa kierteessä. Pelin palvelimet aukesivat julkaisupäivänä epätavallisen myöhään, ja sille oli syynsä: verkkotoiminnoista vastannut Shiring oli alun perin kaavailtuun ilmestymisaikaan nimittäin oikeudessa allekirjoittamassa tyttärensä adoptiopapereita, joten Respawn päätti myöhästyttää koko projektin aikataulua työntekijänsä perhejuhlan tieltä. Hyviäkin tyyppejä siis löytyy maailmasta edelleen.

pistoksen, jos peli pakottaa tappamaan nelijalkaisia sankaruuden nimissä. Erityisen ikävästi tällä saralla suoritti kesän samuraihitti Ghost of Tsushima, Tsushima, jonka mongolimurret eivät edes olleet perinteisiä vesikauhupesäkkeitä

vaan suloisia mustia karvapuuhkia. Kaikeksi onneksi lokakuinen päivitys toi peliin Charm of Canine Recruitment -amuletin, jonka avulla koirat voi voittaa puolelleen pelkällä silityksellä. Jos teos päätyy alkuvuodesta vuoden pelit -listallemme, tiedätte syyn.

Juuret

oman kantansa sukupuolivähemmistöjen eriarvoisuudesta hyvin selväksi, ja hänellä lienee siihen oikeus. Rumaksi äityneen ideologiaväännön uhriksi on nyt kuitenkin joutunut hiljattain paljastettu Potter-roolipeli Hogwarts Legacy, Legacy, jonka boikotointia monet nyt harkitsevat sen Rowling-kytkösten vuoksi. Pelin verkkosivuille lisättiin salamannopeasti julkistuksen jälkeen lausunto siitä, ettei kirjailijalla ole suoraa vaikutusvaltaa kehitysprosessiin, mutta valitettavasti hänet on yhtä helppo irrottaa Harry Potterista kuin Tolkien hobiteista. Yhden naisen ihmisvihan jalkoihin jääneitä kehittäjäparkoja ei siis voi kuin sääliä.

PAHAT

Massa

10 // pelaaja.fi

Call of Duty: Modern Warfaren täysin mielipuoliselle tiedostokoolle on naureskeltu tällä palstalla ennenkin, mutta nyt ei enää naurata. Peli on nimittäin ylittänyt maagisen 250 gigatavun rajan, minkä takia se ei mahdu monien pelaajien SSD-levyille enää ollenkaan. Pelin vuoden päivät

kestänyt hillitön massakausi oli jo pakottaa tosifanit suorinta tietä kovalevykaupoille, mutta nyt ratkaisuksi tarjotaan pc:lläkin mahdollisuutta poistaa kokonaisuudesta esimerkiksi yksinpelin kaltaisia epäolennaisuuksia. Kukapa nyt kerralla koko paketin haluaisi?

Luovuus

RUMAT

Harry Potterin luonut J. K. Rowling on tehnyt

Baldur’s Gate III:n varhaisjulkaisutaival on

alkanut kaikin puolin mainiosti, mutta kehittäjästudio Larian ehti hetken luulla analytiikkatyökalujensa lahonneen hahmonluontistatistiikkaa tutkaillessaan, sillä jos jonkinmoista häntää ja sarvea tarjoavan pelin keskiverto aloitushahmo on fantasiamiljööstä huolimatta tuiki tavallisen Pertsan näköinen valkoinen mies. Sen sijaan, että pelaajat olisivat ottaneet studion kepeän huomion huumorilla tai peräti pohtineet tovin, mitä data kertoo heistä yleisönä, äityi nettikommentointi yllättävän hälyttäväksi hämmentävän nopeasti. Ymmärrettävää, kenties – ovathan geneeriset toimintasankarit nykypäivän epäilyttävän monimuotoisessa maailmassa suorastaan uhanalainen ja suojelua kaipaava laji.



12 // pelaaja.fi


HETKESSÄ ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Super Mario Bros. 3 (1988)

P

eli-ikoni Marion seikkailut alkoivat kovin yksinkertaisesti. Ensin taisteltiin Donkey Kongia vastaan muutamassa yhden ruudun kokoisessa rakennuksessa ja siivottiin New Yorkin viemäreitä kovin vastaavanlaisissa puitteissa. Kun Sienivaltakuntakin kutsui ensimmäisen kerran, eteen tulleet alueet olivat toinen toisensa jälkeen kovin samanlaisia keskenään. Meno oli usein haastavan kiihkeää, mutta hiljalleen kävi selväksi, että sienille perso viiksivallu kaipasi suurempiin ja värikkäämpiin koitoksiin. Hän

alkoi jopa nähdä unia kovin Doki Doki Panic -henkisistä outouksista! Tilaisuus ilmeni viimein, kun Bowser kätyreineen hyökkäsi koko Sienimaailmaan ja edessä oli matka läpi kahdeksan eri valtakunnan. Mario sai eteensä joukon vaihtelevia maisemia, jotka eivät olleet pelkästään visuaalisesti erilaisia vaan toimivat myös usein aivan erilaisilla tavoilla. Suoraviivaisen loikinnan lisäksi vastaan tuli automaattisesti eteenpäin eteneviä alueita ja kummituksien täyttämiä epälineaarisia linnoituksia. Välillä

jopa väisteltiin äkäistä aurinkoa. Koko seikkailun ajan oli helppo ajatella, että mitä tahansa saattoi tapahtua – ja niin myös tapahtui. Silmiä joutui hieraisemaan viimeistään neljänteen maailmaan päästessä, sillä Mario pällisteli edessään unohtamatonta näkyä: tutut viholliset ja putket olivat kasvaneet kooltaan moninkertaisiksi. Tuttu sääntökirja oli edelleen voimassa, mutta sen oppeja täytyi soveltaa nyt uudella tavalla olosuhteiden muuttuessa jatkuvasti yllättävimmiksi. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Ratin viimeistely on ottanut jälleen askeleen eteenpäin, ja muutamaa tunnotonta painiketta lukuun ottamatta G923 on sangen laadukkaasti tehty ohjausväline.”

Uuden vuosimallin sporttiratti Tavaraa

LOGITECHIN UUTUUS VIILAA TUTTUA KOKONAISUUTTA, MUTTA VANHALLA MALLILLAKIN PÄRJÄÄ VIELÄ.

ogitech yllätti julkaisemalla uuden version tutuista rattiohjaimistaan pidettyään vuosikaupalla hiljaiseloa ajosimurintamalla. PS4:lle suunnattu G29 ja Xbox Onelle suunnattu G920 korvataan nyt mallinimellä G923. Erityisesti vanhahtava G920 on päivitetty napeiltaan, nupeiltaan ja vaihtovaloiltaan vastaamaan paremmin varusteltua PS4-versiota. Logitech kertoi samalla, että G29 ja G923:n PlayStation-versio sekä G920 ja G923:n Xbox-versio ovat yhteensopivia seuraavan polven konsolien kanssa. Kaikki ovat myös pc-yhteensopivia, mutta on syytä korostaa, että G923 ei ole yhteensopiva ristiin konsolien välillä. G923 tukee samaa H-kaavion vaihdekeppiä kuin G29 ja G920.

L

turhaa lisäinformaatiota. Ajettavuuden suhteen tästä ei ole iloa, joten TrueForcea tällä hetkellä tukevat Gran Turismo Sport, GRID ja Assetto Corsa Competizione ovat kaikki parempia ajettavia heti, jos ratissa on enemmän puhtia. Tätä kirjoittaessa F1 2020 ja Dirt Rally 2.0 odottavat TrueForce-päivityksiään. Odottamattomana sivuvaikutuksena jo valmiiksi asuinkumppaneiden kannalta häiritsevä rattiajaminen muuttuu TrueForcen kanssa haastavammaksi, sillä se saa ratin toistamaan paljon sen väristämiä ääniä. Lopputulos tuo mieleen kovalle säädetyn peliohjainkaiuttimen. Onneksi TrueForcen voi myös kytkeä pois päältä sitä tukevissa peleissä, jolloin G923 käyttäytyy aivan edeltäjiensä tavoin.

Varsinainen tekninen uutuus on tällä kertaa

Muuten Logitech G923 on tutussa vedossa, jo-

TrueForceksi nimitetty rajapinta, joka lupailee uutta ulottuvuutta tuttuun voimavasteeseen. Puheet ovat kovia Logitechin lupaillessa seuraavan aallon haptista palautetta, joka kertoo enemmän tapahtumia kuin mihin ”20 vuotta vanhaan tekniikkaan” perustuvat kilpailijat pystyvät. Voimavastetta analysoidaan nyt valmistajan mukaan jopa 4 000 kertaa sekunnissa. Käytäntö on kuitenkin sangen toinen. TrueForce käytännössä analysoi pelin äänimaailmaa ja poimii sieltä moottorin käyntiäänen kaltaisia efektejä väristettäväksi. Koska G923 on kuitenkin hyvin pitkälti sama ratti kuin G29 (joka oli kuin G27 ja niin edelleen), ei Logitechin voimavaste oikeastaan ole kehittynyt mihinkään. TrueForce kyllä lisää jännittävää sekalaista värinää vasteeseen, jonka jälkeen ”tavallinen” voimavaste tuntuu hiukan tylsältä. Toisaalta kahden heiveröisen hammasratasmoottorin palautetta sotketaan tunkemalla samalle kanavalle

ten edullisen hinnan vastineeksi saa hyvän kokonaisuuden. Kytkinpolkimella varustetut polkimet ovat hyvät varsinkin tässä hintaluokassa, ja niiden suosion takia tarjolla on myös erilaisia rakenteluohjeita. Ratin viimeistely on ottanut jälleen askeleen eteenpäin, ja muutamaa tunnotonta painiketta lukuun ottamatta G923 on sangen laadukkaasti tehty ohjausväline. Vaihdeläpyskät on toteutettu mikrokytkimillä, ja niiden luvataan tukevan nyt kaksiportaista lähtötilaa yhteensopivissa peleissä. Logitech G923 on harkitsemisen arvoinen aloitustason ratin ja poljinten yhdistelmä, mikäli se tulee aiempien versioiden tavoin vastaan supermarkettien tarjouksissa hyvällä hinnalla. TrueForcesta ei kuitenkaan ole syyksi päivittää, mikäli talosta löytyy jo edellisen polven Logitech. Enemmän haastetta kaipaavien kannattaa tähyillä paremmin pala palalta koottavien Thrustmasterin ja Fanatecin ekosysteemien pariin. Aake Kinnunen

14 // pelaaja.fi

Logitech G923 TrueForce (PlayStation-versio) –––––––––––––––––––––––––––––– Ratti: 900 asteen kääntyvyys, 270 mm:n nahkaverhoiltu kehä, 18 painiketta, rulla, kaksi vaihdevalitsinta, lisäportti vaihdekepille Polkimet: kolme poljinta, kumitassut, mattokynnet, kuusi M6-ruuvipaikkaa, 3,1 kg Kiinnitys: kaksi pöytälevyyn ruuvattavaa kiinnityskoukkua, kaksi M6-ruuvipaikkaa, 2,25 kg Takuu: kaksi vuotta Hinta: 399 €


Testissä Mario Kart Live: Home Circuit – kauko-ohjattavaa kartingia Tavaraa NINTENDON TUOREIN KEKSINTÖ ON JÄLLEEN ASKEL LÄHEMMÄS YHTIÖN TAVOITETTA HÄIVYTTÄÄ VIRTUAALISEN JA FYYSISEN MAAILMAN RAJAT.

N

intendon Mario Kart on tuonut vauhdin hurmaa olohuoneisiin jo kohta kolmen vuosikymmenen ajan, mutta vanha koira näyttäisi edelleen oppivan uusia temppuja. Yhtiön tuorein innovaatio on lokakuussa ilmestynyt Mario Kart Live: Home Circuit, joka naittaa tutun karting-kisailun trendikkäästi yhteen kaukoohjattavien lelujen kanssa lisätyn todellisuuden keinoin. Home Circuitissa Rainbow Roadin tomut jätetään kuitenkin taakse ja kisat siirretään aivan uudenlaisiin maisemiin eli pelaajan olohuoneen lattialle. Kookkaasta paketista paljastuu muovinen Mario tai Luigi kilpureineen ja kasa Labo-tyylisiä pahvisia portteja, joilla unelmarata rakentuu käden käänteessä. Itse Switch-konsoli toimii auton ohjaimena, ja kisaa seurataan sen ruudulta leluautoon sisäänrakennetun kameran avulla. Setin käyttöönotto on helppoa ja portit nopea taitella pystyyn. Ensimmäinen rata on valmis minuuteissa, joskin sitä luodessa täytyy pitää mielessä muutamia teknisiä rajoitteita. Autojen renkaissa on hyvä pito, mutta ne eivät pääse kovin helposti mattojen reunojen yli edes kovassa vauhdissa. Sohvan alle tai seinän taakse meneminen taas saa kuvasyötteen puuroutumaan. Lisäksi omassa testissämme virallisen valvojan virkaa toimittaneen koiran psyyke hajosi välittömästi uhkaavasti liikkuvien mysteerikohteiden lähestyessä, mutta tämä vika lienee käyttäjän päässä. Rajoitustenkin puitteissa pitkiä ja mielenkiintoisia ratoja on silti helppo toteuttaa, kunhan lattiatilaa riittää.

Toisin kuin varsinaiset Labot, Mario Kart Liven pahviportit saa taiteltua pieneen tilaan ja pois silmistä. Edistyksellistä!

Kun suunnitelmat ovat selvät, on aika kisata. Ilmaiseksi ladattava Home Circuit -sovellus tarjoaa yksinpelaajille Grand Prix -tilan, jossa voittoa tavoitellaan ruudulla suhailevia tekoälykuskeja vastaan. Mekaanisesti pelaaminen ei eroa valtavasti tavallisesta Mario Kartista. Kilpailijat vilahtelevat ohi edestä ja takaa, ja kilpiä ja muuta roinaa viskotaan perään minkä ehditään. Lisätyn todellisuuden avulla olohuonemiljööseen saadaan paljonkin vaihtelua erilaisten kamerasuodattimien, virtuaalisten koristeiden ja auton kulkuun konkreettisesti vaikuttavien efektien ja esteiden muodossa. Vauhtikin missä, vaikka auto matelee lattialla aidosti vain hieman tarhakotiloa nopeammin. Kun kuvioihin tuodaan vielä toinen pelaaja, on kaaos taattu, sillä virtuaaliesteisiin, seiniin ja portteihin törmäilyn lisäksi kylkikolareita ei voi välttää. Kaikkea on kuitenkin mietitty, sillä virtuaalikuski töksähtää hauskasti

Kun kuvioihin tuodaan vielä toinen pelaaja, on kaaos taattu, sillä virtuaaliesteisiin, seiniin ja portteihin törmäilyn lisäksi kylkikolareita ei voi välttää.”

fyysisen törmäyksen tapahtuessa, ja porttien vahingossa siirtyessä peli osaa muokata rataa lennossa. Kekseliäine teknisine ratkaisuineen Mario Kart Live: Home Circuit mukautuikin testissä yllättävän monenlaiseen tilaan ja tilanteeseen. Sitäkään vaaraa ei ole, että peli jäisi vain pintapuoliseksi teknologiademoksi. Pelkästään yksin tai yhdessä ajettavia kolmen kentän cup-sarjoja on kahdeksan kappaletta, ja kutakin voi ajaa neljällä eri nopeudella. Kentistä tienattavia kolikoita käytetään erilaisiin kosmeettisiin esineisiin, joissa riittää kerättävää. Tämän lisäksi ratojen loputtomat muokkausmahdollisuudet tietenkin tarjoavat vaihtelua maailman tappiin asti – tai ainakin siihen pisteeseen, etteivät oman olohuoneen puitteet yksinkertaisesti enää inspiroi. Ainoa peli-iloa huolella varjostava seikka on setin suolainen, reilun sadan euron hinta, jonka ansiosta kovin monen perheen pukinkontista tuskin löytyy tänä jouluna jokaiselle omaa autoa. Konseptina Mario Kart Live on kuitenkin niin vahva, että sitä sopii toivoa jatkojalostettavan tulevaisuudessa sellaiseksi, ettei innovaatiosta tarvitsisi enää maksaa itseään kipeäksi. Johanna Puustinen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Assassin’s Creed Valhalla

Kehitystiimi on tehnyt hyvää työtä hahmojen rakentamisessa, tarinankerronnan rytmityksessä ja näyttelijöiden ohjaamisessa.”

Tarinoita ryöstöretkeltä Ennakko ASSASSIN’S CREED VALHALLAN TUOREIN ENNAKKOTESTI TEMPAISI YHÄ SYVEMMÄLLE HISTORIALLISEN RYÖSTÖRETKEN TAUSTOIHIN.

P

elaaja on saanut kunnian tutustua tulevaan viikinkiteemaiseen Assassin’s Creediin jo pariin otteeseen syksyn aikana. Ubisoftin sarjassaan viimeisin etätesti käsitti huomattavasti laajemman silmäyksen tarinan alkupuolelle ja antoi vapaammat kädet samoilla pitkin pelialuetta aloittelevan salamurhaajan Eivorin saappaissa. Oman sotajoukon virittelystä ja viikinkikylän rakentelusta koettiin niistäkin lupaavat alkutahdit. Assassin’s Creed Valhalla sijoittuu 870-luvulle ja suuren pakana-armeijan Britannian-sotaretken aikaan. Tuolloin eri viikinkiheimot yhdistyivät suureksi sotajoukoksi, joka pyrki valtaamaan elintilaa Englannin vakiintuneiden kuningaskuntien keskeltä. Wessexin, Northumbrian ja Anglian kuningaskunnat vilahtivat keskusteluissa, mutta tämän istunnon ajan keskityttiin kuitenkin Mercian kuninkaan Burgredin valtakauden lopettamiseen. Poli-

16 // pelaaja.fi

tiikka tuntui olevan edelleen pelisarjan keskiössä, mutta 800-luvun politikointi vaikutti ilahduttavan suoraviivaiselta moderniin kähmintään verrattuna.

Vauhtia tarinakokonaisuuksiin haetaan omasta viikinkikylästä. Sen rakennuksia voi parannella resursseilla, joita tarttuu matkaan tasaisesti ryöstöretkien ohella myös maastoa ja tehtäväalueita tutkimalla. Kalastajien mökin ja soppamestarin teltan rakentamisen jälkeen pystyin tarjoamaan sotureilleni maittavan juhla-aterian, jonka voimalla miekat heiluvat ja kilvet torjuvat tehokkaammin rajoitetun ajan. Oman viikinkiveneen miehistön hyvinvointi on toki keskeisessä osassa muutenkin, mutta tämä oli ainoa konkreettisempi hyöty, jonka lyhyen rakennusurakkani päätteeksi saavutin. Miehistöön tuli valita vapaasti kustomoitava alipääl-

likkö eli jomsviikinki, joka tukee Eivoria taistelukentällä. Varustin apurin raskailla panssareilla ja kilvellä, sillä tahdoin huomiota herättävän ”tankin” mukaan taisteluihin. Oma ketterästi pinkova Eivorini pystyi niittämään vihollisia kumoon huomattavasti helpommin parimetrisen kolossin karjuessa harhauttavia solvauksia vihollisrivistöjä kohti. Taistelussa kaatuneita tovereita pystyy myös auttamaan takaisin tolpilleen, mutta Eivor on elvytyksen ajan vihollisen iskujen armoilla. Testin aikana tutustuttiin päähenkilö Eivorin veljeen Sigurdiin, joka esiintyi taitavana taktikkona viikinkipäälliköiden keskuudessa. Sanavalmis miekkonen ampui alas


Oman viikinkikylän kehitys ja klaanin hyvinvointi kuuluvat Eivorin vastuulle.

monta vaarallista suunnitelmaa ja peräänkuulutti viisaita ratkaisuja, kun useimmat pohjoisen miehistä olivat säntäilemässä suin päin taisteluun. Partasuiden keskustelujen aikana paljastui myös, että Eivor veljineen on kotoisin Norjasta, kun taas suurin osa viikinkiarmeijasta koostui tanskalaisista heimoista. Korpin heimona tunnettujen norjalaisten motivaatio lähteä vielä kauempaa pohjoisesta eteläisten naapuriensa mukaan jäi vielä vähälle huomiolle, vaikka jonkinlaisesta valtataistelusta vuonojen maassa mainittiin. Sisarusten mukana liikkuva assassiini Basim jäi hänkin varsin vähäiselle huomiolle, vaikka miehen salamurhaajasymbolein koristeltu teltta löytyy viikinkikylän paraatipaikalta.

Eivor pystyy parantamaan mahdollisuuksiaan taistelussa miehistön tuen lisäksi myös muilla tavoilla, joista keskeisimpiä ovat aarrekätköistä löytyvät eeppiset varusteet, aseet ja uudet erikoiskyvyt. Niitä löytyi yleensä isompien asutusten alta ja maisemaa täplittävien raunioiden seasta. Tunnelmallisiin kryptoihin ja aarrekammioihin säilöttyjen haarniskanpalasten kerääminen tuntui huomattavan tyydyttävältä tavalta löytää uutta päällepantavaa, jos sitä verrataan joka talosta löytyvien geneeristen arkkujen penkomiseen.

Lähellä olevat aarteet ja muut mielenkiinnon kohteet näkyivät kartalla erivärisinä palluroina, joten maamerkkien läheltä löytyi yleensä aina jotain tutkittavaa ja kerättävää. Muutamien salaisten käytävien sisäänkäynnit olivat piilossa hataran puulattian alla tai romahtaneen katon takana. Ympäristöstä löytyviä mekanismeja hyväksikäyttämällä reitti aarteiden luo avautui loogisesti vaikkapa rikkomalla lattia suuren kivipaaden avulla tai sytyttämällä öljypommien avulla tulipalo, joka raivasi katon puiset rakenteet pois tieltä. Yksinkertainenkin pulmanratkonta maustoi tutkimista tavalla, jota perinteisellä vipujen vetelyllä tai nappien monotonisella painamisella ei vain pystytä saavuttamaan. Tyypillisten viikinkipanssarien lisäksi löysin palasia jousiammuntaa tehostavasta metsästäjän varustesetistä sekä salamurhaajien Hidden Ones -panssarikokonaisuudesta. Harvakseltaan annosteltavia varustepalasia pitää haalia kasaan useasta kätköstä, jotta pystyi hyödyntämään panssarisettien mukanaan tuomia bonuksia. Viidellä yhteensopivalla panssarinpalasella avattiin jo tuntuvia muutoksia tehtyyn vahinkoon tai vaikkapa siihen, kuinka nopeasti viholliset havaitsivat Eivorin. Jokaista panssaria pystyy parantamaan oman kylän asemestarin alasimella, kunhan repusta löytyvät tar-

vittavat resurssit, kuten metalliharkot tai teroituskivet. Eri aseilla ja varusteilla on lisäksi tietty ”suuntautuminen”, joka on suoraan sidoksissa kokemuspisteillä karttuviin voimatasoihin ja avattuihin bonuskykyihin. Karhu-, korppi- ja susityylien kykypuut olivat sidoksissa pelityyliin ja käytettävien varusteiden sisäisiin ominaisuuksiin, kuten kevyisiin hyökkäyksiin, salamurhatekniikoiden tappavuuteen tai jousiasein tehtävään vahinkoon. Oman toteemieläimen seuraaminen kannattaa, sillä valmiiksi päivitettyjen panssareiden ja teräväksi hiottujen aseiden teho paranee entisestään kykypisteitä käyttäessä. Oma lukunsa ovat riimuin koristellut voimakivet, jotka solahtivat varusteisiin niiden ominaisen kantokyvyn mukaan. Useimpiin edes vähän päivitettyihin panssareihin, hanskoihin, kenkiin ja kypäriin sopi ainakin yksi jalokivi, joka kasvattaa osumapisteitä tai nopeutta. Aseisiin saattoi lisätä kriittisten iskujen todennäköisyyttä tai erilaisten lyöntien vahinkoa nostavia helyjä, joten kättä pitempää pystyi muokkaamaan omaan taistelutyyliin sopivaksi useilla eri pikkubonuksilla. Saatavilla olevat erilaiset miekat, kirveet, keihäät ja nuijat sekä kaikkien kaksikätiset versiot pitivät taistelut tuoreina erilaisine vahvuuksineen. Erityisesti kaksikätinen miekka tuntui virtaviivaiselta apuvälineeltä rivivihollisia vastaan, kun taas

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Assassin’s Creed Valhalla

Linnoitusten valtaaminen portinmurtajien avulla kuuluu useimpiin tehtäväketjuihin.

yksikätinen kirves ja kilpi toivat suurta ylivoimaa vastaan turvallisuuden tunnetta lähinnä jousimiesten onnenkantamoisia vastaan.

Näkemäni perusteella Ubisoft Montrealin kehitystiimi on tehnyt hyvää työtä hahmojen rakentamisessa, tarinankerronnan rytmityksessä ja näyttelijöiden ohjaamisessa. Monenkirjavat sivuhahmot olivat entistä ilmeikkäämpiä näyttämättä Ubisoftille ominaisen tönköiltä. Keskustelut etenevät orgaanisen oloisesti, eivätkä hahmot elehdi oudosti tai kääntele kasvojaan hassusti pitkin dialogia. Näin ylilyödytkin hahmot ja absurditkin tilanteet etenevät tuntumatta liian videopelimäisiltä. Ehkä koko hahmokirjon kirkkaimmaksi tähdeksi nousi taistelun kaaoksessa viihtyvä Ivar Jalaton, jonka rocktähtimäinen olemus ei vain toimisi ilman tarpeeksi tasokasta animointia. Testini aikana Eivor veljineen auttoivat Ivarin ja muiden viikinkipäälliköiden pyrkimyksiä nostaa valloitetuille alueille myötämielisiä nukkehallitsijoita. Salamurhaajien vaikutuksesta viikinkipäälliköiden varsin veriset suunnitelmat muutetaan sekä paikallisväestöä että viikinkejä hyödyttäväksi yhteiseloksi ilman turhaa verenvuodatusta. Historiankirjoituksen mukaan tanskalaiset olivat hanakoita istuttamaan valtaistuimille talutusnuorassaan olevaa paikallista ylimystöä, jotka ovat monisyisiä hahmoja hekin. Pelattavissa olleen tehtäväkokonaisuuden päätteeksi juhlittiin viikinkien tukeman kuningas kruunajaisia. Vaara Mercian tuoreen kuninkaan yllä ei hellittänyt, vaan vastustajat vaanivat tämän perhettä kuolettavilla juonillaan ja valta vaihtuisi taatusti uudelleen il-

18 // pelaaja.fi

man viikinkiliittolaisten apua. Valloitettujen englantilaisten pienisieluinen juonittelu ja selkään puukottaminen tuntuivat perinteisemmältä Assassin’s Creedilta, kun taas viikinkien tavat välittyivät huomattavasti virtaviivaisempana ohjenuorana, jonka elementtejä ovat kunniakoodistot ja vahvimman oikeudella hallitsemisen itsestäänselvyydet. Varsinaiseen salamurhaamiseen ei vielä viisituntisen kokeilun aikana päästy, vaan taistelut soljuivat varsin eeppisinä suurten joukkojen kohtaamisina paria hienovaraisempaa tiedustelutehtävää lukuun ottamatta.

Roomassa oli jo ilmeisesti huolestuttu viikinkien voitokkaasta retkestä, joten kartalle ilmaantui ensimmäinen kourallinen kirkon värejä kantavia eliittiritareita, joita vastaan omalla aloittelevalla salamurhaajallani ei ollut mitään asiaa. Suuremman maailman avautuessa viikinkisoturien edessä kirkon väliintulo, hatarat liittolaissuhteet ja muiden viikinkiheimojen tavoitteet siirtyvät tarinan keskiöön. Eivorkaan ei voi täysin luottaa englantilaisiin liittolaisiinsa, ja syrjäytettyjen kuninkaiden uhkaukset tulevasta kostosta enteilevät assassiinien ikiaikaisen vastustajan ilmaantumista mukaan valtapelin kuvioihin. Jää vielä nähtäväksi, miten kekseliäästi viikinkien Englannin-sotaretkeä pelissä hyödynnetään. Assassin’s Creed Valhalla ilmestyy 10. marraskuuta PS4:lle, Xbox Onelle, Xbox Series S:lle, Xbox Series X:lle, Windowsille ja Stadialle sekä 19. marraskuuta PS5:lle. Uusien konsoleiden onnelliset omistajat voivat lisäksi päivittää Xbox One- tai PS4-versionsa veloituksetta uudelle sukupolvelle. Markus Heino

Ivarr Ragnarsson näyttäytyi ennakkotestien mielenkiintoisimpana sivuhahmona.

Pakanoiden kosto Viikinkitarustojen mukaan suuren pakana-armeijan hyökkäys Englantiin tehtiin normaalin rosvoamistoiminnan lisäksi Northumbrian kuningas Ællan päänmenoksi. Juonikas monarkki oli pettänyt ja murhannut viikinkien tarunhohtoisen päällikön Ragnar Lodbrokin, joka terrorisoi jälkeläisineen Eurooppaa Irlannista Konstantinopoliin puolen vuosisadan ajan. Tarinan karmaisevimpien versioiden mukaan Ragnar olisi kokenut loppunsa käärmeillä täytetyn kaivon pohjalla. Kunnioitetun päällikön miltei yhtä legendaariset pojat Halfdan, Ubba ja Ivar johtivat tuhatpäisen viikinkiarmeijan Englannin kuningaskuntien läpi murskaten suurimman osan vastarinnasta, kunnes rauha solmittiin kuningas Alfred Suuren ja valloituksillaan rikastuneiden viikinkipäälliköiden välille. Vuosia kestäneen sotatilan jälkeen viikingit pitivät valtaamansa alueen, joka nimettiin yleisesti Danelageniksi. Uuden valtakunnan sisällä noudatettiin viikinkien tapoja ja lakia, jotka erosivat radikaalisti englantilaisista kristillisistä arvoista. Danelagen eli ”tanskalaisten laki” kattoi suunnilleen puolet Englannin kuningaskuntien aiemmasta pinta-alasta ja oli olemassaolonsa ajan vahvin sotilaallinen mahti alueella. Ragnarssonin veljekset eivät kuitenkaan jääneet lepäämään saavutustensa jälkeen, sillä Ivar jatkoi valloituksiaan lännemmäs Irlantiin, ja hänet kruunattiin lopulta Dublinin kuninkaaksi. Veljessarjasta vanhin, Björn, ei tiettävästi osallistunut Britannian-sotaretkeen vaan tyytyi ryöstelemään pitkin Ranskan rannikkoa. Viikinkikronikoiden mukaan hänkin joutui palaamaan takaisin Tanskaan ennakoitua aiemmin, sillä kuukausia kestäneen rosvoamisen jälkeen hänen venekuntansa pysyi enää vaivoin pinnalla saaliin yltäkylläisyyden vuoksi. On vielä kysymysmerkki, kuinka tarkkaan Ragnar Lodbrokin poikien edesottamuksia Valhallan aikana seurataan, mutta näkemäni perusteella ainakin sotaisat Ivar ja Ubba olivat tärkeitä toimijoita pääjuonessa. Myös astetta diplomaattisemman maineen ansainneeseen Halfdaniin viitattiin useaan otteeseen.


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti


Pelaajan maailma // Call of Duty: Black Ops Cold War

Call of Duty: Black Ops Cold War Ennakko

KYLMÄÄN SOTAAN PALAAVAN RÄISKINNÄN BETA-TESTEISSÄ NÄHTIIN PALJON UUTTA JA PALJON VANHAA.

C

all of Duty: Black Ops Cold Warilla on edessään melkoinen työmaa. Viimevuotinen Call of Duty: Modern Warfare oli pelisarjan paras julkaisu pitkään aikaan, ja ilmainen battle royale -tila Warzone haukannee vielä tulevana vuonnakin pelaajia perinteiseltä moninpeliltä. CoD-juna kuitenkin jyskyttää eteenpäin, joten tänä vuonna on taas aika palata kylmän sodan tunnelmiin. Black Ops Cold Warin pelirytmi on nopeampi kuin viimevuotisessa Call of Dutyssa. Vaikka myös Modern Warfaressa vauhtia piisasi, toivat suljettavat ovet, aseiden tukeminen ja kiistellyt askelten äänet peliin hidasteita. Black Ops Cold Warissa ovet ovat sepposen selällään ja askeleet selvästi hiljaisempia, minkä vuoksi jatkuva liike on luontevampi osa peliä. Toki rytmissä on kenttäkohtaisia eroja, mutta keskimäärin tempo on tänä vuonna korkeampi. Kyse on tietysti makuasioista, mutta Modern Warfaren maltillisempaan rytmiin tottuneille muutos voi olla vähän turhankin tuntuva. Toisaalta vihollisten tappamiseen tarvittava aika on jonkin verran pidempi, mikä tuo kohtaamisiin enemmän reagointiaikaa. Black Ops III:n rakettihyppyjä ja seinäjuoksuja ei sentään kylmän sodan ajoista ammentavassa pelissä nähdä. Tänä vuonna moninpelikentille palaavat myös Black Ops 4:stä tutut terveyspalkit, jotka tuntuvat hitusen verran näkyvämmiltä kuin aikaisemmin. Vihollisten yllä leijailevat palkit jakavat taatusti mielipiteitä, sillä ne vaikuttavat väistämättä tulitaisteluiden kulkuun kohteiden valitsemisen kautta. Modern Warfaresta lainaava Gunsmith-järjestelmä on mukana myös Black Ops Cold Warissa. Aseita voi jälleen säätää omaan pelityyliin sopivaksi vaihtamalla esimerkiksi piippuja ja tukkeja. Asepornon tuntu ei ole ihan niin vahva kuin edellisessä osassa, sillä yksityiskohtiin ei selvästikään ole kiinnitetty yhtä paljon huomiota. Gunsmith on silti merkittävä edistysaskel vanhoihin Call of Duty -asejärjestelmiin nähden. Perinteisen rynnäkkökiväärin saa sovitettua esimerkiksi ketterämmäksi karbiiniksi tai raskaammaksi tarkkuusammuntaan sopivaksi versioksi.

Aseistus on pääosin tuttua aiemmista peleistä. Monikäyttöisimmät konepistoolit ja rynnäkkökiväärit dominoivat edelleen melko tiiviitä taistelukenttiä, vaikka myös haulikoille ja tarkkuuskivääreille löytyy edelleen käyttökohteita, kunhan malttaa sovittaa pelityylinsä taisteluetäisyydelle sopivaksi. Mikään yksittäinen ase ei testissä tuntunut ylivertaiselta muihin verrattuna, mutta mikäli vanhat ennusmerkit pitävät paikkansa, löytyy ase-

20 // pelaaja.fi

valikoimasta lähes takuulla purnattavaa, kun laajempi yhteisö saa pelin näppeihinsä. Aseiden ohella kokemusta voi muokata myös sarjan perinteisellä Perk-etujärjestelmällä. Mukana on joukko tuttuja vaihtoehtoja, joita on kuitenkin hieman hienosäädetty aiemmista vuosista. Esimerkiksi Ghost ei enää suojaa nurkissa kyyhöttäviä pelaajia vakoilukoneilta, vaan pelaajan on pysyttävä liikkeessä, jos mielii jäädä näkymättömäksi kartalla. Kokonaan uusiksi laitettu Assassin taas paljastaa tappoputkessa olevat pelaajat kartalla ja antaa lisäpisteitä heidän nirhaamisestaan. Niin ikään aiemmista Call of Dutyista tutut Wildcardit antavat lisää liikkumavaraa hahmon muokkaamiseen avaamalla käyttöön esimerkiksi tavallista useamman edun tai aseen osan. Call of Duty: Black Ops Cold War tarjoaa poikkeuksellisesti mahdollisuuden säätää näkökenttää myös konsoleilla. Pc-pelaajille tuttu ominaisuus on loistanut poissaolollaan sarjan peleissä, ja konsolien näkökenttä-

Call of Duty: Black Ops Cold War tarjoaa poikkeuksellisesti mahdollisuuden säätää näkökenttää myös konsoleilla.” säätimiä on usein rajoitettu muutenkin suhteellisen alhaisiin lukemiin. Black Ops Cold Warissa näkökentän saa kuitenkin nostettua jopa 120 asteeseen asti, joten säätövaraa on poikkeuksellisen ruhtinaallisesti. Peli tuntui PS4 Prolla pyörivän sulavasti myös laajimmalla näkökentällä, mutta omalla kohdallani melko perinteinen 90 astetta tuntui parhaalta kompromissilta tarkkuuden ja laajuuden välillä. Uudistus tasapäistää konsoli- ja pc-pelaajia, mikä lienee hyvä asia etenkin alustojen välisen yhteispelin tasapainon kannalta.

Call of Dutyn pitkäaikaisiin kulmakiviin kuulunut pisteputkijärjestelmä on saanut hieman lisäväriä. Black Ops Cold Warissa ansaitut pisteet säilyvät myös kuoleman koittaessa, joten palkintoja voi ansaita, vaikka peli ei sujuisikaan. Tämän vuoksi tarvittavat pistemäärät ovat kuitenkin merkittävästi aiempia korkeammat ja palkinnoilla on puolentoista minuutin jäähdyttelyaika. Kaiken järjen mukaan mekanismin tulisi hieman vähentää taisteluun vaikuttavien tuhokoneiden määrää, mutta testin perusteella vakoilukoneet, räjähtävät radio-ohjattavat ja

tykistöiskut ovat tänäkin vuonna säännöllinen näky taistelukentällä. Pelimuodoissa on tarjolla isompiakin uudistuksia. pitkälti entisenlaisina, mutta joukossa on muutama merkittävä uusi tuttavuus. Combined Armsissa taistellaan hieman tavanomaista suuremmalla kartalla 24 pelaajan voimin ja taisteluajoneuvoilla varustettuna. Mittakaava on kaukana ja Modern Warfaren Ground Warista, mutta toiminta eroaa merkittävästi pienemmillä kartoilla käytävistä taisteluista. Search and Destroy -pelitilan tapaan lyhyistä eristä koostuvassa VIP Escortissa taas pyritään saattamaan vastapuolen metsästämä VIP-jäsen poistumispisteelle. Mukana ollut VIP Escort -kartta tuntui mittakaavaltaan hieman liian isolta pieniin tiimikokoihin nähden, sillä vaikka erät olivat nopeasti ohi, kartalla oli liian helppo päätyä kauas toiminnan polttopisteistä. Perinteisempien pelimuotojen ohella suosikkini oli Fireteam: Dirty Bomb, joka muistuttaa Warzonen Plunder-pelitilaa. 40 hengen tilassa nelihenkiset tiimit etsivät taistelukentältä uraania, joka kootaan kartan määrätyille pudotuspaikoille likaiseksi pommiksi. Koska pudotuspaikkoja on rajattu määrä, ne muodostuvat tulitaisteluiden polttopisteiksi, joissa tiimit taistelevat tilaisuudesta pommin räjäyttämiseen ja pisteiden keräämiseen. Pelaajamäärään suhteutettuna napakan kartan ansiosta pelitilassa riittää tekemistä ja ennen kaikkea hauskaa toimintaa. Fireteam-pelitiloja on tiettävästi luvassa jatkossa lisääkin, joten se saattaa olla Black Ops Cold Warin kiinnostavimpia uudistuksia.

Testissä mukana olleet kartat olivat melko perinteistä Call of Duty -antia, vaikka tavallaan mukana oli myös merkittäviä poikkeamia totutusta. Nicaraguaan sijoittuva Cartel erottui näkösuojaa tarjoavilla puskilla ja aavikkokartta Satellite tarkka-ampujia puoleensa vetäneellä dyynipuoliskolla. Pelillisesti omaan makuuni istui parhaiten Cartelin ohella neuvostomaisen harmaa Moscow, mutta testien perusteella kaikista kartoista löytyi omaan pelityyliin sopivalta tuntuneita reittejä. Toistaiseksi heikoimmalta kartalta tuntui 80-luvun neonvalojen loistetta jäljittelevä Miami, josta vihollisia sai tihrustaa hämärässä sekavia taustoja vasten. Call of Duty: Black Ops Cold War vaikuttaa lupaavalta, mutta Modern Warfaren seuraajalla on täysi työ edessään Call of Duty -pelaajien vakuuttamisessa. Peli tekee kuitenkin pesäeroa edeltäjäänsä, joten se varmasti löytänee taas oman yleisönsä peliyhteisöstä. Jukka Moilanen


Combined Arms -pelitilassa voi hyödyntää kentistä löytyviä ajoneuvoja.

Nicaraguaan sijoittuvan Cartel-kentän keskellä voi kykkiä puskissa. Puskat ovat jakaneet pelaajien mielipiteitä, ja osa haluaisikin poistaa ne kokonaan.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Baldur’s Gate III

Klassikkosarjan paluu ei jumiudu menneeseen Ennakko LARIANIN SEURAAVA MEGAROOLIPELI BALDUR’S GATE III NÄYTTÄÄ VIEVÄN DIGITAALISEN DUNGEONS & DRAGONSIN KOKONAAN UUDELLE TASOLLE, EIKÄ SE LUOTA LAINKAAN NOSTALGIAN VOIMAAN. KOKEMUS ON KUITENKIN VIELÄ KAUKANA VALMIISTA.

J

o pelkkä Baldur’s Gate -nimi herättää suuria tunteita tietokoneroolipelien ystävissä. BioWaren maineen luonut suurseikkailu vuodelta 1998 oli tietokoneroolipelien kultakauden alkupisteitä, ja sen jatko-osa Shadows of Amn (2000) vei murhaajien jumala Bhaalin lapsista kertovan tarinan eeppisiin sfääreihin. Nyt työn alla on virallinen jatko-osa 20 vuoden tauon jälkeen, mutta se on sekä eri tekijöiltä että täydellinen irtiotto nostalgisista esikuvista. Se on hyvä asia, mutta jos haluaa ymmärtää miksi, on tunnettava Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin ja siitä sovitettujen digitaalisten pelien historia. BioWaren ja Black Islen tuottama Baldur’s Gate perustui D&D:n kakkosmalliin eli Advanced Dungeons & Dragons -laitokseen. Koska sen ei ajateltu olevan sellaisenaan tarpeeksi vetävää ajan pelaajille, se sovitettiin ns. real-time with pause -tyyliin. Pelaajan ohjaamat kuusi hahmoa taistelivat puoli-itsenäisesti tosiajassa, ja peli keskeytettiin käskyjen jakamista varten. Tässä kohtaa tullaan uskonasioihin. Tämä oli aikanaan parasta mihin pystyttiin, mutta minulla on vahva mielipide asiasta. Olen pelannut analogista pöytä-D&D:tä ensimmäisestä laitoksesta eli ”punalaatikosta” asti, ja mielestäni D&D on aina aidoimmillaan vuoropohjaista. Uusi Baldur’s Gate III, jota pääsee kokeilemaan valmiista pelistä viidesosan sisältävänä varhaisjulkaisumalli-

22 // pelaaja.fi

na, perustuu mekaanisesti Larianin aiempaan vuoropohjaiseen megaropeen eli Divinity: Original Sin II:een. Toisena peruspilarina on D&D:n uusin ja todella pidetty viides laitos, joka toimii hämmästyttävän hyvin digimuotoon siirrettynä. Menemättä liikaa yksityiskohtiin voi sanoa, että taistelu taktista ja kiinnostavaa mutta vuoropohjaisuuden takia myös paljon verkkaisempaa kuin aiemmissa Baldureissa. Jokaista siirtoa on syytä miettiä tarkkaan.

Pelaajan sankari herää pätevän hahmonluontiosuuden jälkeen biomekaanisesta kapselista jättimustekalaa muistuttavalla lentävällä laivalla. Hän ja muut ryhmän jäsenet ovat illithidien eli mielennylkijöiden uhreja. Lonkeronaamaiset kelmit ovat tunkeneet kaikkien pää-

nuppiin matosen, joka muuntaa isäntänsä parissa päivässä aivoja ahmivaksi hirviöksi. Pakoon tulee mahdollisuus, kun lohikäärmeillä ratsastavat psioniset githyanki-soturit väijyttävät nautiloidin, joka joutuu koukkaamaan pakomatkallaan läpi kirjaimellisen helvetin, ennen kuin se tipahtaa epäonnisten kalastajien niskaan Baldur’s Gaten kaupungin lähiseudulla. Kuulostaako kummalta? Hyvä niin. Faerun-maailman Miekkarannikolle sijoittuva tarina on kaukana ajasta, jolloin seikkailut aloitettiin aina majatalon kellarin rottia nuijimalla. Larian on tajunnut, että BG on ensimmäiseltä kokemustasolta asti aitoa korkeafantasiaa, jossa normaalilla on aivan eri merkitys kuin meidän maailmassamme. Magia on läsnä joka hetki ja kaikkialla, ja jo ensimmäisen luvun tarinassa pelaaja (tai jopa neljä pelaajaa holaisten sukua olevien ihmisten ja muotoa muuttavien druidien välejä pakolaisleirissä. Tarina on synkkä, mutta se ei missään nimessä pyri esimerkiksi Dragon Agen tapaan jonkinlaiseen värittömään ”realismiin”. Pelitestin jälkeen on todella helppo listata asioita, joiden ansiosta Baldur’s Gate III:sta voi povata kaikkien aikojen kunnianhimoisinta ja uskollisinta D&D-digipeliä. Otetaan esimerkiksi magia. Kaikissa digisovituksissa kautta aikain on keskitytty tekemään velhoista pelkkiä tykkitorneja, jotka heittelevät tulipalloja. Pöytäpelissä velhon vahvuus on kuitenkin usein taioissa, jotka ovat sekä monipuolisempia että hienovaraisempia. BG3:ssa esimerkiksi keskusteluihin voi vaikuttaa lumoamalla jutustelukumppanit, lukemalla heidän ajatuksensa tai hankkimalla taustatietoa kuolleilta ihmisiltä Speak with Dead -loitsuilla. Koska luolastojen ansat ovat nekin taitavasti rakennettuja, niitä ei ratkota yksinkertaisella kykyheitoilla. Entä jos epäilyttävän vivun vetäisee kokeeksi telekineettisellä aavekädellä, jolla voi myös tönäistä pahaa-aavistamattoman vihollisen happolaariin? Pelaajien interaktio maailman kanssa on aivan eri luokkaa kuin sarjan aiemmissa peleissä, mikä on toisaalta tuttua Original Sin II:n pelanneille. Pelissä pyörii näkyvästi D&D:n tunnetuin symboli,


Hahmonluonti vastaa modernia pöytä-D&D:tä kevyin muutoksin. Kasvoista saa todella kivan näköiset, sillä keskusteluissa on paljon lähikuvia Bioware-hengessä.

Vanhemmat BG-fanit ehtivät vuodessa sopeutua siihen, ettei pelissä haeta mitään ummehtunutta nostalgiatrippiä, vaikka kyseessä on yksi tietokoneropejen isoimmista nimistä.” 20-sivuinen noppa. Sitä pyöritellään jatkuvasti dialogeissa, joissa punnitaan hahmojen ominaisuuksia ja kykyjä. Testejä tulee sellaisella vauhdilla, ettei tule tarvetta palata tallennuksissa taaksepäin niiden epäonnistuessa – joskus natsaa, joskus ei. Tarinakin antaa lisäksi paljon tilaa aidolle roolipelaamiselle, ja pelaajilla on vaikuttava määrä vapautta. Esimerkiksi käy kohtaaminen, jossa luontoa rakastavien druidien johtaja tarjosi moninpeliryhmällemme tehtävää. Muorin inhottava asenne herätti epäilymme, ja maaginen ajatuksenluku paljasti hänet kaikin puolin epämiellyttäväksi tyypiksi. Sankarijoukkomme päätti lennosta vaihtaa puolta ja pistää kylmäksi koko druidiköörin. Näin jopa pelin alkuvaiheessa syntyi tunne vaikuttavasta pelaamisen ja roolin vetämisen vapaudesta. Ryhmään kuuluvat sivuhahmot vaikuttavat nekin kiinnostavilta, vaikka lopullista tuomiota on vielä mahdoton antaa. Ryhmässä voi tosin olla mukana parhaimmillaan aiemman kuuden sijasta vain neljä hahmoa, eikä tarjolla ole niin suurta hahmokatrasta. Tyyppien sanailu on kohdillaan, eivätkä hahmot ole täysin tyypillisimmästä päästä. Esimerkiksi ryhmän rogueksi on tarjolla epäilyttävä ja ilkeä snobi Astarion, joka sattuu olemaan vampyyri. Ääninäyttelykin vakuuttaa. Trendikkäästi lähes kaikki sivuhahmot tuntuvat kuitenkin olevan tavalla tai toisella epämiellyttäviä, ja perinteisemmät puhtosankarit ovat jääneet kässäröijän pöytälaatikkoon. Odotukset BG3:a kohtaan olivat korkealla ennen varhaisjulkaisutestiä, mutta nyt ne ovat lähes katossa. On kuitenkin samaan hengenvetoon todettava, etten oikeasti voi suositella peliä vielä kenellekään. Larian aikoo viilata seikkailuaan tällä tavalla noin vuoden ajan, ja siihen on todellakin tarvetta. Esimerkiksi viidennen laitoksen tusinasta hahmoluokasta on nyt mukana vasta kuusi. Välianimaatiot ovat täysin keskeneräisiä mössötekstuu-

reineen ja puuttuvine äänitehosteineen. Lisäksi peli kaatuilee siihen tahtiin, että pikatallennusnappia on pakko hakata sormi vereslihalla. Käyttöliittymän ongelmat aiheuttavat puolestaan juoksentelua väärään paikkaan, ja miekkakin saattaa huitoa vihun sijasta tyhjää ilmaa. Tämä on ennakkotestausta tyypillisimmillään.

Varhaisjulkaisuversion välttämistä puoltaa sekin, että näin suurta tarinaa ei ole kiva pilata itseltään kokemalla siitä siivun kankeana ja keskeneräisenä. Jos ei tunne pakottavaa tarvetta auttaa Larianin pelitestaajia,

BG3:a kannattaa odotella kärsivällisesti. Ei ole epäilystäkään, etteikö tästä olisi tulossa erityisen hienoa peliä, mutta nyt siitä ollaan vielä kaukana. Lisäksi vanhemmat BG-fanit ehtivät vuodessa sopeutua siihen, ettei pelissä haeta mitään ummehtunutta nostalgiatrippiä, vaikka kyseessä on yksi tietokoneropejen isoimmista nimistä. Pelisarja katsoo tulevaisuuteen, ja siksi pelaajankin on helppo luottaa tulevaan. Baldur’s Gate III:a tekevät selkeästi ihmiset, jotka tajuavat tarkkaan, mistä Dungeons & Dragonsissa ja roolipelaamisessa oikein on kysymys. Janne Pyykkönen

Alkuperäispelien maisemat oli maalattu käsin, mutta modernia 3D-kuvakulmaa voi vastapainoksi pyöritellä ja zoomailla vapaasti.

pelaaja.fi // 23


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö.

//

twitter.com/pelaaja

Kyselyt

PS5:n sekä Xbox Series X/S:n julkaisutiedot ovat selvillä! Mikä menee hankintaan? VASTAUKSIA: 1 387

PlayStation 5 47 % PlayStation 5 Digital Edition 8% Xbox Series X 17 % Xbox Series S 1% PS5 ja Xbox Series X 6% PS5 Digital Edition ja Xbox Series X 1% PS5 ja Xbox Series S 1% PS5 Digital Edition ja Xbox Series S 0% Ei mikään 19 %

instagram.com/pelaajalehti

facebook.com/pelaaja

Sivustolta poimittua Sinänsä hauskaa että molemmilla on todella huono launch line up mutta boksilla saat vanhoihin peleihin todellisia parannuksia ja pääset passin kautta pelaamaan lukuisia paranneltuja pelejä mitä et mahdollisesti ole koskaan edes pelannut. Aika deal breaker itselle. – Audiovarmennus on konsolinsa valinnut.

Minun mielestä useampien pelien pitäisi kopsata Zeldoja, sen genren pelejä ei kuitenkaan liikaa ole. Mieluummin otan räikeän BotW-kloonin kuin taas uuden Call of Dutyn tai Forzan. Harmi vain että tässä tapauksessa lupaava peli on menty pilaamaan mikromaksuilla ja uhkapelimekaniikoilla.

– Rokkijani kommentoi raportteja PS5:n tuulettimen hiljaisuudesta.

– Samirai tuumasi Genshin Impactista.

Vanha naama oli parempi. On tuntuu hölmöltä muuttaa nyt kun vanhaan ollaan totuttu. Olisivat odottaneet jatko-osaan.

Lisätestejä odottaessa toki, mutta uskon kyllä, että tulevat konsolit ovat hiljaisempia. Eniten se tämä silti jännittää, kun Demon’s Soulsin tuossa julkaisun nurkilla käynnistää.

Oudoin peli mitä olen ikinä nähnyt. Vaikka pelaankin Paradoxin strategiapelejä, niin ymmärrän ydinvoimaloiden valvomoistakin enemmän kuin EVE:stä.

Peli on todella humaani, johon verrattuna alkuperäistrilogia on jopa ikävän nihilistinen. On kyllä sääli, että tänä kirottuna someaikana meemeillä pystytään luomaan valheellinen käsitys pelistä varsinkin niille, jotka eivät ole sitä pelanneet.

– Galactus Peter Parkerin naamasta PS5:n Spider-Man Remasteredissa.

– EVE Online ei auennut Portablelle.

Olin vielä alkuvuodesta vahvasti sitä mieltä, että Xboxilla tulisi todennäköisesti olevaan kovemmat julkkaripelit, mutta pitkällä juoksulla PS5 veisi pelirintamalla. ja Bethesdan oston jälkeen tämä näyttäisi kääntyneen päälaelleen.

Virne naamalla on korvasta korvaan tätä peliä pelatessa ja tunnelma katossa jahdatessa tie hävittäjiä Yavinin taivaalla, tai saattaessa Lambda shuttlea turvaan kapinallisilta. Enkä ole edes ehtinyt kokeilemaan multiplayeriä vielä.

Premissi on pöhkö, trailerissa välittyy pöhkö meininki, mut kyllähän tuo siitä huolimatta hyvälle näyttää. Veikkaan lopputuloksena keskimääräistä RE-leffaa parempaa kokemusta.

– Almasy vertaili PS5:n ja XSX:n julkaisupelitarjontaa.

– Star Wars: Squadrons oli unelmien täyttymys Megamanille.

– Monster Hunter -leffan traileri vetosi Anazooniin.

– Mass Effect: Andromeda kelpasi Sunichirolle.

Kuukauden sitaatti

Pidätkö pelikonsolisi mieluiten pysty- vai vaaka-asennossa? VASTAUKSIA: 786

Mieluiten pystyasennossa 14 % Mieluiten vaaka-asennossa 86 %

”OIKEASTI, MIKÄ HEMMETIN KUNNIA-ASIA TÄMÄ OIKEIN ON KONAMILLE? PISTÄISIVÄT PELIN ULOS ILMAN SITÄ SILENT HILLS -TRAILERIA JA PYYTÄISIVÄT VAIKKA 5 EUROA VAIVANPALKKAA STORESSA, MUTTA PÄÄASIA ETTÄ PELI SÄILYISI SAATAVILLA. VAIKKA PÄÄPELI EI KOSKAAN TOTEUTUNUT, NIIN TUO PELKKÄ TEASER ON JO SELLAINEN PALA PELAAMISEN HISTORIAA, ETTÄ SE KUULUU SAATAVILLE JA NÄKYVILLE.”

Seuraatko pelistriimejä? Jos seuraat, mikä on päällimmäisin syy? VASTAUKSIA: 851

Kyllä, jos striimattava peli on kiinnostava 10 % Kyllä, jos ihmiset striimissä ovat kiinnostavia 10 % Kyllä, jos sekä striimin peli että ihmiset ovat kiinnostavia 37 % Kyllä, jos striimissä lähestytään peliä haasteiden tai hyväntekeväisyyden valossa 3% Enpä oikeastaan 40 %

24 // pelaaja.fi

– Haerski (ja muu maailma) ei kerta kaikkiaan ymmärrä Konamin suhtautumista P.T.-demoon, jota ei voi ladata taaksepäin yhteensopivalla PS5:lläkään.


NINTENDO SWITCH - KONSOLIPERHE

Tarina 100 vuotta ennen The Legend of Zelda: Breath of the Wild -pelin tapahtumia… Vuosisata ennen The Legend of Zelda: Breath of the Wild -pelin tapahtumia Hyrulen kohtalo on vaakalaudalla. Ohjaa joukkosi taistelukentälle ja taistele sitten Calamity Ganonia vastaan kaikkien aikojen suurimmassa taistelussa. 20. marraskuuta

© Nintendo © KOEI TECMO GAMES All rights reserved. The KT logo is a registered trademark of KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.

3 PELITAPAA

TV, PÖYTÄTILA, KANNETTAVA

SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm

King Arthur: Knight’s Tale

Digimon Survive

Tekijä: Neocore Games Julkaisija: Neocore Games Alusta: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2021

Tekijä: Witchcraft Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: 2021

Tähän asti vain Apple Arcaden kautta saatavilla ollut suomalaispeli Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm on vapautunut yksinoikeuksien kahleista. Moderneista Zelda-peleistä vahvoja vaikutteita ottava kolmiulotteinen toimintaseikkailu saapui Switchille 28. lokakuuta, ja studiolaiset ovat kuvailleet uutta alustaa ideaaliksi kodiksi teokselleen. Jos Zelda-hammasta kolottaa, avoimen maailman Suomi-luomus lienee mainio ehdokas paikkaamaan Breath of the Wildin jättämää aukkoa.

Kuningas Arthurin legendasta on nähty peleinäkin monta versiointia, mutta uusille on aina tilaa. The Incredible Adventures of Van Helsing- ja Warhammer 40,000: Inquisitor -toimintaroolipeleistä tutun Neocore Gamesin seuraava projekti on synkeä fantasiateos King Arthur: Knight’s Tale, joka yhdistelee XCOMhenkistä taktikointia hahmovetoiseen ja moraalisia kysymyksiä painottavaan roolipelailuun. Peli hakee Kickstarterista parhaillaan 150 000 dollarin pottia, jonka voimin sen on määrä valmistua jo tulevana vuonna.

Koronapandemian jalkoihin jääneiden pelien laskemiseen eivät riitä enää sormet eivätkä varpaat. Tukalan tilanteen tuoreimpia uhreja on Bandai Namcon taktinen roolipeli Digimon Survive, jonka oli alun perin tarkoitus tarjota faneille tavallista synkempää tulkintaa tutusta maailmasta jo vuonna 2019. Peliä myöhästytettiin jo kerran lisäkehitysajan toivossa, ja nyt julkaisun on ilmoitettu siirtyvän suosiolla ensi vuoden puolelle, jotta kokemuksesta saadaan muovattua halutunlainen olosuhteista huolimatta.

Axiom Verge 2

Guilty Gear Strive

Phasmophobia

Tekijä: Thomas Happ Games Julkaisija: Thomas Happ Games Alusta: Switch Julkaisu: Alkuvuosi 2021

Tekijä: Arc System Works Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: PS5, PS4, Win Julkaisu: 9.4.2021

Tekijä: Kinetic Games Julkaisija: Kinetic Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt (varhaisjulkaisu)

Metroid-henkeen tehtyä Axiom Verge 2:ta ehdittiin odotella pitkään loppuvuodelle, mutta monien muiden pelin tavoin myös se on nyt lipsahtanut ensi vuoteen. Soolokehittäjä Thomas Happ teki lykkäyksen kuitenkin lupaavin selityksin, sillä syyksi ei annettu vain koronapandemiaa. Happin mukaan jatko-osa ottaa harppauksia vihollisten, ympäristösuunnitelmien ja mekaniikkojen monipuolisuudessa, ja siitä syystä sen viimeistely on vaatinut edeltäneeseen kulttiteokseen nähden enemmän aikaa.

Arc System Worksin seuraavan tyylikkään taistelupelin odottelu jatkuu vielä tovin, mutta ainakin mätkimään ollaan pääsemässä PlayStation 4:n ohella myös PlayStation 5:llä ja pc:llä. Pelin 15 hahmosta julkaisussa koostuva taistelijakaarti alkaa sekin hahmottua. Monen tutun hahmon joukkoon on liittynyt viimeisimpänä peräti kokonaan uusi tuttavuus Giovanna, joka tuo omana outoutenaan peliin rinnallaan taistelevan susihengen.

Uusi yllättävä peli-ilmiö näyttää saaneen taas syntynsä, sillä Steamissä syyskuussa varhaisjulkaistu Phasmophobia on ottanut syksyn pimetessä haltuunsa sekä Twitchin katsojatilastot että Steamin myyntilistat. Suosioon melko lailla tyhjästä ponkaisseessa pelissä lähdetään metsästämään kummituksia maksimissaan neljän hengen porukassa. Jahdissa hyödynnetään lämpömittareiden ja henkilaatikoiden kaltaisia työvälineitä sekä pelaajien omaa puheääntä. Pelin on tarkoitus valmistua ensi vuonna.

Bugsnax

Noita

Mortal Kombat 11 Ultimate

Tekijä: Young Horses Julkaisija: Young Horses Alusta: PS5, PS4, Win Julkaisu: 19.11. (PS5), 12.11. (muut)

Tekijä: Nolla Games Julkaisija: Nolla Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: NetherRealm Studios Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Stadia, Win Julkaisu: 17.11.

Octodad-tekijöiden hilpeä Bugsnax saapuu PlayStation 5:n julkaisuun. PS4:lle ja pc:lle viikkoa aiemmin ilmestyvä seikkailu on omaleimainen tutkimusmatka Snaktooth-saarelle, jota kansoittavat käteviksi välipaloiksi soveltuvat bugsnax-otukset. Tehtävänä onkin napata bugsnaxeja erilaisin työkaluin, mikä vaatii öttiäisten elintapojen ja kulkureittien seuraamista. Talteen kerätyt herkkupalat voi antaa paikallisten asukkaiden naposteltavaksi, jolloin ne saavat syömiensä otusten erikoiskykyjä.

Kotimainen roguelike-seikkailu Noita siirtyi viimein lokakuun aikana varhaisjulkaisuvaiheesta täysiveriseen 1.0-versioon. Arvostelua ei valitettavasti saatu mahdutettua vielä tähän numeroon, mutta Nolla Gamesin pikselintarkka ja komea seikkailu on herättänyt maailmalla ihastusta. 1.0-päivitys toi pienempien viilauksien ohella mukanaan muun muassa uusia vihollisia ja käytettäviä loitsuja sekä mahdollisuuden vaikuttaa seuraamansa Twitch-striimaajan Noita-pelisessioihin äänestyksien kautta.

Verinen turpajuhla ei ota laantuakseen, sillä uudellekin sukupolvelle tiensä runnova Mortal Kombat 11 uudelleenpakataan entistä komeampaan Ultimatepakettiin. Tavan mukaisesti mukana on kaikki aiemmin julkaistu sisältö, jota täydennetään samaisena päivänä ilmestyvällä Kombat Pack 2:lla. Sen hahmolisäyksiin lukeutuvat purppurat fanisuosikit Mileena ja Rain, minkä lisäksi kasarileffoille kumartavien erikoishahmojen ympyrä sulkeutuu itsensä Stallonen esittämän Rambon paukuttaessa tiensä areenalle.

Tekijä: Cornfox & Bros. Julkaisija: Cornfox & Bros. Alusta: Apple Arcade, Switch Julkaisu: 28.10.

26 // pelaaja.fi


Kalenteri // listat Ma 2.11.

Ti 3.11.

Ke 4.11.

To 5.11.

Pe 6.11.

La 7.11.

Su 8.11.

La 14.11.

Su 15.1.

La 21.11.

Su 22.11.

La 28.11.

Su 29.11.

Marraskuu alkaa vauhdikkaasti, kun Dirt 5 ja Need for Speed Hot Pursuit Remastered kurvaavat kauppoihin.

Ma 9.11.

Ti 10.11.

Ke 11.11.

To 12.11.

Pe 13.11.

Just Dance -sarjan 2021-versiointi laittaa tanssijalan vipattamaan.

Perjantai 13. on onnen päivä Black Ops Cold Waria pitkään odottaneille CoD-faneille. Kaupoissa myös Kingdom Hearts: Melody of Memory sekä Game & Watch: Super Mario Bros.

Xbox Series X ja S korkkaavat uuden konsolisukupolven. Tutustu julkaisupeleihin sivulla 31!

Ma 16.11.

Ti 17.11.

Ke 18.11.

Tänään ulkona uusintajulkaisut Bubble Bobble 4 Friends: The Baron is Back ja Mortal Kombat 11 Ultimate.

Ma 23.11.

Ti 24.11.

Ke 25.11.

To 19.11.

Pe 20.11.

Myös PlayStation 5 saa marraskuussa virallisen julkaisunsa. Tutustu julkaisupeleihin sivulla 31!

Tänään ilmestyvä Koei Tecmon Hyrule Warriors: Age of Calamity kertoo tarinaa Breath of the Wildin takaa.

To 26.11.

Pe 27.11.

Football Manager 2021 saapuu virallisesti kauppoihin, mutta digiversion ennakkotilaajat pääsevät peliin käsiksi jo noin kahta viikkoa aiemmin.

Ma 30.11.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Overpass 2. 3. Mario Kart Live: Home Circuit 4. NHL 21 5. Assassin’s Creed Valhalla* 6. BioShock: The Collection 7. Super Mario 3D All-Stars 8. Tales of Arise 9. The Outer Worlds 10. Borderlands 3

Iso-Britannia 1. FIFA 21 2. Star Wars: Squadrons 3. Crash Bandicoot 4: It’s About Time 4. Animal Crossing: New Horizons 5. Super Mario 3D All-Stars 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Minecraft 8. Minecraft Dungeons 9. Marvel’s Avengers 10. Ring Fit Adventure

Yhdysvallat 1. Marvel’s Avengers 2. Super Mario 3D All-Stars 3. Madden NFL 21 4. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 5. NBA 2K21 6. Call of Duty: Modern Warfare 7. Crusader Kings III 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Star Wars: Squadrons 10. Mario Kart 8 Deluxe

Japani 1. FIFA 21 (PS4) 2. Animal Crossing: New Horizons (Switch) 3. Ring Fit Adventure (Switch) 4. Super Mario 3D All-Stars (Switch) 5. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 6. 7. Pokémon Sword &... (Switch) 8. Minecraft (Switch) 9. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 10. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (Switch) pelaaja.fi // 27


Uuden sukupolven konsolit tulevat, oletko valmis?

PlayStation 5 Suoritin: x86-64-AMD Ryzen Zen 2, 8 ydintä / 16 säiettä, vaihteleva taajuus 3,5 GHz:iin asti Näytönohjain: AMD Radeon RDNA 2:een

Uusien Xboxien ja PlayStation 5:n esiinmarssi on tämän lehden ilmestyessä enää päivien päässä. Koska tietoa koneista on viime kuukausien ajan ripoteltu verkkoon murunen kerrallaan, koimme aiheelliseksi koostaa niistä viime hetken infopaketin, joka sisältää kaiken ostopäätöksen tekoon tarvittavan. 28 // pelaaja.fi

Järjestelmämuisti: 16 Gt GDDR6 SSD: Ulostulo:

Julkaisupäivä Suomessa: 19.11.2020 Hinnat Suomessa:


Xbox Series X Suoritin: 3,6 GHz SMT päällä

Konsolimallien erot

Näytönohjain: AMD RDNA 2, 52

Järjestelmämuisti: 16 Gt GDDR6 SSD:

Suorituskyvyn tavoite:

4 -pelejä.

Julkaisupäivä Suomessa: 10.11.2020 Hinta Suomessa: Noin 520 €

Xbox Series S Suoritin: 3,4 GHz SMT päällä Näytönohjain: AMD RDNA 2, 20

Järjestelmämuisti: 10 Gt GDDR6 SSD:

Suorituskyvyn tavoite:

Julkaisupäivä Suomessa: 10.11.2020 Hinta Suomessa: Noin 320 €

Xbox Series S

Xbox Series X

pelaaja.fi // 29


Game Pass vai Plus Collection?

langaton DualSense-ohjain Xbox Series X -ohjain

luvataan viestivän erilaisista peliolosuhteista Bloodborne, Monster Hunter: World ja uusin God of War

Vauhtia pelaamiseen

30 // pelaaja.fi


”Valitut PS4-pelit tulevat hyödyntämään Game Boost -optimointia, joka tekee kokemuksesta sulavamman ja vakaamman kuin edellisellä sukupolvella. Aiempien kolmen PlayStationin pelejä uusi konsoli ei pyöritä.”

PS5:n julkaisupelit *

* DIRT 5 Fortnite * Maneater Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

*

Xboxin julkaisupelit

The Last of Us Part II

Sukupolvien välinen yhteensopivuus

Cuisine Royale

DIRT 5 Enlisted* Evergate

-

Fortnite Forza Horizon 4 Gears 5 Grounded -

Maneater

dettuja vastaavia. -

The Touryst -

*

pelaaja.fi // 31


WORMS 25 VUOTTA MATOSOTAA Teksti: Jukka O. Kauppinen

32 // pelaaja.fi


Worms on yksi niistä harvoista pelisarjoista, joka saa syttymään sekä retro- että nykypelaajat. Brittiläisen Team17 -studion 25 vuotta täyttävä matosotailu toimii edelleen monella tasolla ja monenlaisille pelaajille.

V

aaleanpunaisista madoista kasvoi aikaa kestävä ilmiö. joka on tuonut leivän Team17:lle jo kolmella vuosikymmenellä. Helppoa ei ole aina ollut, mutta alkuperäinen timanttinen idea on kestänyt ajan, jat-

Wormsin perusidea ei edes ollut kovinkaan omaperäinen. Moninpelattavia tykistöpelejä tehtiin jo ennen kotimikrojen aikakautta. Suorimpia esikuvia lienevät Apple II:n Super Artillery ja Artillery Simulator (1980) sekä Commodore 64:n Artillery Duel (1983). Siinä esiintyivät genren tärkeimmät perusideat, kuten tuuli, ballistiikka ja muokkaantuva maasto. Niitä vietiin eteenpäin pc:n Scorched Earthissa (1991) ja Amigan Scorched Tanksissa (1993), joissa tykkisotaan tuotiin kunnon moninpeli, laaja asevalikoima, kustomoitavuutta ja taktiset ydinaseet. Worms kuitenkin toi jo taputeltuun tykittelygenreen jotain uutta, joka kesti aikaa ja uudelleenpelaamista: huumorin. Taistelukenttä muuttui aivan toisenlaiseksi, kun sille tuotiin panssarivaunujen ja tykkien sijaan vaaleanpunaisia sotamatoja. Aivan alkuaikoina mielikuvitus sai tosin tehdä töitä urakalla luodakseen muutamista pikseleistä koostuvista hahmoista persoonallisia sankareita. Sitä auttoi studion norjalainen äänitaikuri, demoskenestäkin tuttu Björn ”Dr. Awesome” Lynne, Lynne, joka loi peliin veikeää musiikkia ja minimalistisen, täydellisellä ilmaiskulla maaliinsa osuvan äänimaailman. Kontrasti sotamatojen, räjähdysten, kauhistuneiden vinkunoiden ja sarkastisten kommenttien välillä loi Wormsille humoristisen identiteetin, joka nauratti kaveriporukoiden moninpeil-illoissa kerta toisensa jälkeen.

Klassikko syntyi harrasteprojektina, kun Andy Davidson oli vielä koululainen. Hän nautti aiemmista tykkipeleistä, samoin Mario Kartin ja Bombermanin kal-

taisista moninpeleistä. Hän päätti yhdistää genret, jolloin syntyi Wormsin esiaste Lemartillery Lemartillery.. Taideluokan tietokoneen vallannut Andy peluutti teostaan muilla oppilailla, jotka lopulta pinnasivat tunneilta pelatakseen hassua tykkipeliä. Niinpä peli pian kiellettiin koko koulusta. Ideassa oli selvästi sitä jotain – ehkä jopa kaupallista potentiaalia? Peliä pitäisi kuitenkin muuttaa paljon ennen sen laajempaa esittelyä, sillä Andy oli pöllinyt hahLemmings-pelistä. Andy korvasi Lemartilleryn sopulihahLemmings-pelistä. mot pinkeillä madoilla, nimesi pelin Total Wormageksi ja osallistui seuraavaksi Amiga Format -lehden pelintekokisaan. Peli ei edes sijoittunut mutta käsillä oli jo esittelykelpoinen tuote, joten ei muuta kuin lähettämään demokorppuja julkaisijoille. Yksikään ei kiinnostunut. Eräs vanhan kansan konsti oli vielä kokeilematta, joten Andy suuntasi demolevy taskussa ECTS-messuille Lontooseen. Sieltä oli moni suomalainenkin pelimies saanut julkaisusopimuksen. Sama koitui myös Davidsonin kohtaloksi, kun Team17 vakuutti Total Wormagesta ensisilmäyksellä. Julkaisusopimus sinetöitiin messujen

jälkeen pubiin kannetun Amigan äärellä. Total Wormage saapui Team17:n messuosastolle oikealla hetkellä, sillä Amiga-pelitähtitaivaalla loistanut studio oli isoissa ongelmissa. Firma oli hallinnut Ison-Britannian Amiga-pelimarkkinoita lähes yksinvaltaisesti, mutta Amigan valmistaja Commodore kaatui konkurssiin vuonna 1994. Uppoavalta Amiga-lautalta oli pakko hypätä pois, koska muutoin edessä odotti raju romahdus. Matosota vaikutti peliltä, joka voisi myydä kivasti ja jonka voisi kääntää Amigalta helposti muillekin alustoille. Davidson ja Team17 käyttivät vajaan vuoden demon viilaamiseen kaupalliseksi tuotteeksi, ja siinä sivussa Total Wormagesta tuli ytimekkäästi Worms Worms..

Vuoden 1995 joulumarkkinoille tähdätyn pelin toivottiin myyvän noin 60 000 kappaletta, joka olisi piratismin riivaamilla Amigan konkurssimarkkinoilla hyvä luku. Worms oli myös Team17:n tärkein ja ehkä jopa viimeinen oljenkorsi. Amiga-versiota myytiin muutamassa kuukaudessa yli 250 000 kappaletta. Hypejuna kiihdytti, ja käännökset

”ERÄS VANHAN KANSAN KONSTI OLI VIELÄ KOKEILEMATTA, JOTEN ANDY SUUNTASI DEMOLEVY TASKUSSA ECTS-MESSUILLE LONTOOSEEN. SIELTÄ OLI MONI SUOMALAINENKIN PELIMIES SAANUT JULKAISUSOPIMUKSEN.” pelaaja.fi // 33


Worms 2

WORMS JA SUOMI

S

”WORMS EI OLLUT MUODIKAS, KAUNIS TAI KOLMIULOTTEINEN. SE OLI VAIN HAUSKA JA PELATTAVA, JA SE RIITTI.”

muille alustoille taottiin valmiiksi kiireen vilkkaa. PlayStation, Mega Drive, SNES, Saturn, CD32, Jaguar, Mac, pc ja jopa Game Boy liittyivät Worms Worms-armeijaan, -armeijaan, suurin osa viimeistään vuoden 1996 kuluessa. Vuodessa peliä oli myyty jo useita miljoonia kappaleita. Amiga oli kuollut mutta Team17 oli pelastunut. Muinaiseen ideaan nojaava kökönnäköinen 2D-peli oli superhitti. Jopa 3D-muodin aallonharjalla ratsastanut Sony joutui myöntämään, että ehkä kaksiulotteisuudessa on va pelinkehittäjä Samuli Syvähuoko naureskeli vuonna 1998 julkaistussa haastattelussani: ”Worms ”Worms oli peliteollisuudelle todellinen järkytys. Alalla vain mutistiin tyyliin ’ei tuollaisia pelejä saa tehdä’.” Worms ei ollut muodikas, kaunis tai kolmiulotteinen. Se oli vain hauska ja pelattava, ja se riitti. Jo ensimmäisessä osassa oli monipuolinen asevalikoima, tuuli, erilai-

vaikkapa käyttämällä generointiin haluamiaan sanoja. Hyviä kenttäkoodeja tietysti vaihdeltiin kaverien kanssa ja pelifoorumeilla. Tärkeintä oli silti omien matojen ja joukkueiden luominen ja nimeäminen, eli kentälle sai vaikkapa omat kaverinsa tai fanittamansa artistit. Näin matosota ei ollut pelkkää pelaamista vaan henkilökohtaista, tunteisiin menevää.

Nauru ja huuto kuuluvat täydelliseen Worms Worms-koke-kokemukseen, joka kumpuaa usein upeista mokailuista. Hyppäät vahingossa maamiinan päälle ja yrität hypätä pakoon, mutta räjähdys lennättää sinut jonnekin kauas, ehkä seuraavan miinan päälle. Laukaukset menevät täysin huti ja seuraa katastrofeja ja ketjureaktioita. Peliporukka nauraa hulluna ja seinänaapuri hermostuu.

Wormsin kukka puhkesi täyteen loistoonsa Worms 2:ssa vuonna 1997. Peli tehtiin täysin uusiksi uudelle alustalle tarkemmalla ja näyttävämmällä SVGA-gratuivat sarjakuvamaisemmaksi, ja asevalikoimaan ilmestyi uutta omituisuutta. Sarja otti harkitun ja onnistuneen askeleen kohti söpöä hulluutta. Otteluita pystyi kustomoimaan laajemmin, ja mukana tuli kenttäeditori omien kenttien rakentamiseen ja jakamiseen. Kaaos oli valmis, sillä samalla koneella pystyi pelaamaan 18 ihmispelaajaa ja netissä kuusi. Annoin pelille MikroBitissä 93/100 pistettä. Uudistetun matosodan taustalla soi alkuperäisen Wormsin hiipuva joutsenlaulu. Team17 teki Worms 2:n rinnalla myös Amigan lopullista Wormsia Wormsia,, Director’s Cutia, Cutia, joka oli käytännössä Worms 2:n prototyyppi Amiga 1200:lle ja 4000:lle. Vuonna 1997 Amiga oli kuitenkin jo kuopattu, joten Director’s Cutia myytiin vain 5 000 kappaletta. Sitten Wormsien maailma muuttuu sumuisemmaksi. Madot olivat jo täydellisiä, joten jatkossa muutokset olivat enemmän kosmeettisia kuin kouriintuntuvia. Worms: Armageddonissa (1999) korjailtiin tekniikkaa, viilattiin moninpeliä ja lisättiin pelitiloja. Se oli mielestäni vietävän hyvä ja viimeistelty mutta enää vain 85 pisteen arvoinen. Worms World Partyssa (2001) sama toistui, sillä kierrätys alkoi jo tuntua, vaikka peli syntyikin Segan pyynnöstä Dreamcastin nettipelattavaksi Wormsiksi. Se käännettiin saman tien muillekin alustoille.

uomi ja Worms kuuluvat oleellisesti yhteen. Annoin vuonna 1996 ensimmäiselle Wormsille MikroBitissä arvosanan 96/100 ja raportoin innolla pelin kuulumisista. Samaa tehtiin naapurissa Pelit-lehden puolella. Eräänä päivänä sähköpostiini putosi viesti Team17:n äänitaikuri Björn Lynnelta, jossa hän kysyi, haluaisinko tehdä Worms 2:een suomenkieliset matoäänet. Pian posti toi täsmälliset speksit pelin äänimaailmasta: mitä madot sanovat tai parkuvat missäkin tilanteessa. Teimme nykyään Remedyllä vaikuttavan Jani ”Hazi” Savolaisen kanssa viimeisen päälle viilatut suomiäänet. Muutaman kuukauden kuluttua Lynne kertoi tuhonneensa äänet vahingossa ja pyysi lähettämään ne uudestaan. Enpä löytänyt minäkään niitä enää, joten ne oli tehtävä uusiksi. Nyt toiseksi äänimieheksi saapui Sami ”T.o.B” Räihä. Sen verran harmitti, että ensimmäisen äänimaailman viilaaminen ja uusintaotot saivat huutia. Uudessa äänipaketissa retkuiltiin ja viännettiin savvoo, kun yritimme keksiä matoäänille mahdollisimman höpsöjä suomen- ja savonkielisiä vastineita. Jos siis olet joskus ihmetellyt matojen outoja höpinöitä, niin se johtuu siitä, että ne ovat savolaisia matoja. Mölökerö! Ampu tulloo! Mie soitan äitille! Jälkikäteen olen yllättynyt monet kerrat suomiäänien saamasta rakkaudesta ja palautteesta. Ne ovat näemmä jättäneet pysyvän jäljen moniin pelaajiin, mikä kieltämättä tuntuu mukavalta. Suomiäänemme kulkivat Worms-sarjassa jatko-osasta toiseen yli vuosikymmenen ajan. Toinen suomisivujuonne liittyi Worms 2:n nettipeliin. Pelistä julkaistiin ilmainen moninpelidemo, joka käytti Yhdysvalloissa sijaitsevaa palvelinta. Ideoimme samaan aikaan MikroBitin MBinternet-palveluun omaa nettipelihallia, joten voisiko demosta saada MBinternet-suomiversion? Team17 toimitusjohtaja Martyn Brown suostui ja totesi, että tällaista ei tulla tekemään koskaan kenellekään muulle. Saimmekin sekä pelin palvelinohjelmiston että MBinternet-pelihallissa toimivan ilmaisen Worms 2 -nettipeliversion. Innostuimme jopa haastamaan Team17:n eeppiseen ”Bittitiimi vs. Brittitiimi” -taisteluun, jonka hävisimme mutta ”melkein voitimme kaikki erät”. Kattava sotatarina löytyy MikroBitin numerosta 2/1998.

teki Wormsin Wormsin.. Se johti tiettyyn henkiseen taantumiseen ja vanhojen tekijöiden lähtöön, kun he halusivat tehdä muutakin kuin matoja. Tarvittiin suunnanmuutos, joka johdatti sarjan 3D-aikakauteen. Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004) ja Worms 4: Mayhem (2005) saivat kuitenkin aiempia osia penseämmän vastaanoton. 2D-strategian siirtäminen kolmiulotteisuuteen ei onnistunut kovin hyvin. Seurasi itsensätutkiskelun ja uusien konsolisukupolvien ajanjakso. Team17 tyytyi ottamaan rauhallisesti ja enimmäkseen lämmitteli vanhoja kaksiulotteisia Wormseja uusille alustoille, isoille ja pienille konsoleille. Ehkä se ei ollut erityisen innovatiivista, mutta 3D-harharetkien jälkeen perushyvät klassikot maistuivat pelaajille. Eri versioista hatunnoston ansaitsee erityisesti Nokian N-Gagen Worms (2005). Matoilu sovitettiin pienelle näytölle ihmeen taitavasti, ja mukana oli myös moninpeli sekä netissä että lähiverkossa. Wiin Worms: A Space Oddity (2008) ilahdutti liike- ja eleohjauksella sekä vin-

Jokainen Worms myi Worms 4: Mayhem

34 // pelaaja.fi

man aiempi peli, joten Team17 kanavoitui Worms Worms-teh-tehtaaksi. Historiaan jäivät Alien Breed, Breed, Superfrog ja Body Blows.. Siinä missä EA teki vuotuisen NHL:n Blows NHL:n,, Team17

Worms Forts: Under Siege


Madot olivat alkujaan paljon nykyistä rambompia ja karumpia. Niiden ulkoasu on elänyt aikojen saatossa, pelistä ja jopa eri alustojen kohdeyleisön mukaan.

MITÄ JÄI TEKEMÄTTÄ?

keällä avaruusteemalla. Tuottaja Danny Martin muisteleekin, että hauskan ohjausmekaniikan rakentaminen uudenlaiselle konsolille oli erikoinen haaste.

V

uosikymmenten mittaan pelisarjat tuppaavat harhailemaan moniin suuntiin. Myös Worms on komapelien maailmassa. Entä mitä on suunniteltu ja jopa tehty mutta ei julkaistu? Ainakin perinteinen lautapeli, digitaalinen keräilykorttipeli, kasa älypelejä, liuta mobiilipelejä sekä virtuaalitodellisuuteen sijoittuva Worms. Eniten Team17 -veteraaneja harmitti Worms Battle Rallyn kohtalo. – Se oli lähes valmis. Se sai alkunsa Mario Kartina mutta ajan mittaan siitä tuli enemmänkin Twisted Metal -tyylinen ajoneuvoräiskintä. Käytimme siihen paljon aikaa, ja se oli todella kiva. Olin todella pettynyt, kun sitä ei julkaistu, Kevin Carthew muistelee. Ainoa kouriintuntuva todiste Battle Rallysta internetissä on Björn Lynnen julkaisema soundtrack, jota voi kuunnella osoitteessa www.youtube.com/watch?v=97gg5OWeI2M.

Myöhempien aikojen teema on ollut varman päällä jatkaminen. Vaikka Sony aikoinaan epäili 2D-peliä, lopulta nimenomaan 3D todettiin huonoksi ideaksi. Niinpä Team17 on jatkanut sarjan vanhimpien pelien remasterointeja uusille alustoille ja tyytynyt kokeilemaan ohjausmekaniikan ja visuaalisen tyylin hienovaraisilla päivityksillä kuin liian suurilla tyylimuutoksilla. Se on ehkä tylsää mutta ainakin toimivaa ja turvallista. Tätä puntaroi Pelaajalle myös Team17:n luova ohjaaja Kevin Carthew, Carthew, jonka elämä on ollut matosotaa Armageddonista saakka. – Kyllähän nykyisistä Wormseista tunnistaa ensimmäisen pelin asioita. Käyttöliittymä on samankaltainen, samoin aseet. Tiettyjä asioita nyt vaan ei voi muuttaa, mikä tekee täysin uuden pelin tekemisestä vaikeaa. Yritämme aina kokeilla uusia juttuja Wormsin rajoissa, mutta peli saattaa mennä helposti liian kauas ydinideasta. Toisaalta pahimmillaan sitä tekee aina samaa peliä uudelleen ja uudelleen. Muutoksen onkin parempi olla tasaista, ideoiden iterointia. Jokainen peli on muuttanut jotain, ja madotkin ovat eläneet ja kehittyneet. Wormsin resepti ei ole muuttumaton. Team17:n taiteellinen johtaja Nick Gomersall nyökkäilee,, että sarja on kyllä vahva ja ikoninen, mutta nyökkäilee maailma ja trendit muuttuvat sen ympärillä. Teknologia kehittyy ja pelitaiteeseen tulee uusia sävyjä. – Meidän on oltava uskollisia madoillemme ja niiden tarjoamalle kokemukselle, mutta voin silti leikitellä esimerkiksi visuaalisilla elementeillä ja uudistaa pelien ulkoasua. Silti on pysyttävä tasapainossa eikä liioitella. – Wormsin ytimellisimmät asiat tulevat usein vastaan kuin kiviseinä. Yritimme joskus muuttaa peliä muutamalla asioita sen ympärillä tai ylireagoimme edellisten pelien palautteeseen. Wormseista tuli isompia ja monimutkaisempia, liian syviä ja vaikeita. Se oli virhe. Peliin on voitava tarttua helposti, ja se täytyy tajuta heti. Jos jotain lisätään, sen on oltava selkeää eikä syödä pelikokemusta. Esimerkiksi kulkuneuvot ovat vain interaktiivisia lisäleluja, joiden käyttäminen ei vaadi pelaajilta ponnisteluja. Suunnitteluprosessimme on tänään kovin erilainen takavuosiin nähden, Danny Martin muistelee.

Worms: A Space Oddity

pelaaja.fi // 35


Worms Rumble

3D:n ja retromatoilun jälkeen sarjan suurin muutos oli astuminen mobiilimaailmaan. Android- ja iOS-versiot esittelivät madot uudelle, aiempaa nuoremmalle yleisölle. – Saimme sieltä valtavasti uutta energiaa. Worms suorastaan heräsi uudelleen eloon ja innosti meidät miettimään kaikkea uudelleen, Gomersall intoilee. Carthew jatkaa: – Palasimme sitä kautta juurille. Saamme yhä edelleen fanipostia Armageddonista Armageddonista,, joten haimme W.M.D: ssä tuna ja yritimme viedä klassiset kaksiulotteiset Wormsit äärimmilleen. Sitten voisimme sulkea sen oven ja avata seuraavan. Mitä sen takana olisi?

Worms Armageddon

MELKEIN TUHMAA

M

ukavan työpaikan tunnistaa muun muassa kollegoiden välisestä leukailusta. Kevin Carthew kokosi Armageddonin aikoihin madoille nimiä satunnaisesti luotuja joukkueita varten. Kollegat ”auttoivat” naputtamalla lisää nimiä tietokantaan, mutta sitten meno villiintyi. Carthew joutui siivoamaan tietokannasta jatkuvasti mielikuvituksellisemmiksi ja vieraskielisemmiksi kirosanoiksi muuttuvia tuhmuuksia. – Niiden etsiminen vei hirveästi aikaa, mutta silti niitä löytyy vieläkin, 20 vuotta myöhemmin, Carthew muistelee.

Worms Rumble muuttaa tänä vuonna aivan kaiken. Se jättää perinteisen vuoropohjaisen taktikoinnin ja korvaa sen nettipelattavalla matoräiskintäpompinnalla. Rumble on yhtä suuri loikka tuntemattomaan kuin Worms 3D aikoinaan. Aika näyttää, onko se onnistuneempi. Ainakin Team17 on siitä innoissaan, ja kuulemma betatestaajatkin ovat kehuneet. – Mutta onhan se iso riski, kun siirrytään reaaliaikaiseen toimintaan, mutta sitä on tehty ja suunniteltu huolella. Ennen vanhaan me vain aloitimme uusien juttujen tekemisen liikoja suunnittelematta. Olihan se hauskaa mutta myös vaarallista, Gomersall aprikoi. ollut kahdesti puolitoista jalkaa konkurssissa. – Nykyään olemme keskustelleet paljon siitä, mitä Worms ylipäätään on, Carthew ynnää. Siitä pääsemme perimmäisen kysymyksen äärelle: mitä Worms on tekijöilleen? – Se on 24 vuotta elämästäni. Minulla on kaksi ihmislasta ja yksi matolapsi, sanoo animaattori Andy Morriss. Morriss. Danny Martin jatkaa: – Se on peli, jota on hauska tehdä. Tykkään sen hahmoista ja haluan suojella niitä pahalta. Worms on meidän työtämme, joten haluan, että matoja kohdellaan niin hyvin kuin vain mahdollista. – Valtava osa elämääni, kuittaa puolestaan Kevin Carthew. – En kykene vastaamaan. Se on niin suuri ja nostalginen asia kaikkine faneineen, Nick Gomersall päättää.

36 // pelaaja.fi

”SE ON 24 VUOTTA ELÄMÄSTÄNI. MINULLA ON KAKSI IHMISLASTA JA YKSI MATOLAPSI.” – Andy Morriss, animaattori

RAMBOSTA HÖPÖNASSUKSI

M

atojen imago on pehmentynyt elinkaaripäivityksissä, sillä aivan alussa Wormsin imago oli ryppyotsaisempi. Lemmingsin tapaan pelihahmot olivat pikkuruisia, hädin tuskin animoituja suttuja, jotka pystyi päättelemään aseistetuiksi kastemadoiksi vain pelin kansi- ja mainoskuvista. Niissä patsasteli Rambo 2:n viidakkotaistelijoita muistuttavia sotakarjuja. Tänään madot ovat enemmänkin vaaleanpunaisia höpönassuja.


THE XXL COMEBACK

OF YOUR FAVORITE GAULS

IN A VIDEO GAME!

+ 4 NEW GAME MODES INCLUDING THE RETRO MODE TO TRY INSTANTLY THE ORIGINAL EXPERIENCE!

AVAILABLE NOW Asterix® - Obelix® - Idefix® / © 2020 Les Éditions Albert René / Goscinny – Uderzo © 2020 Microids SA. All rights reserved. Published by Microids SA. Developed by OSome Studio. All rights reserved.


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Uudestaan N

ostalgia – menneiden perään haikailua ja

din keskeisenä sisustuselementtinä. Näinä kovina korona-aikoina tarve eskapismille on suurin millenniaalimuistiin, joten onko mikään ihme, jos mieli toisinaan hapuilee toisesta oikealle, pitkälle entiseen normaaliin? Viihde on siihen erinomainen työkalu. Hetki onkin hämmentävän otollinen, sillä digitaalisen aikakauden taika lennättää jokaisen sinne aamuun asti. Mietipä kymmenisen vuotta taaksepäin, enkä tällä kertaa tarkoita maaliskuuta. Tuolloin meikäpoloiset elivät hyllyjä koristavien kiekkojen tai ehkä jopa

toja muun muassa rakkaiden ankkojen, etsiväoravien kuin hoopojen koheltajienkin seurassa. Kuvan ja äänen yhdistelmä herättää valokuvien tapaan muistoja, mutta vähemmän yllättäen selkeästi lapsille suunnattu sisältö ei tietenkään resonoi enää entisellä tavalla. Roope on toki yhä Roope, mutta ei se minun Roopeni. Katselun helppouden myötä monien tapausten kohdalla selkeni nopeasti, miten nostalgia on suopea muistojen tuhoaja.

Muistojen pauloissa tuli väistämättä leikiteltyä ajatuksella, kuinka erilainen tunnetaso oli verrattaessa vanhojen pelien pelaamiseen. Mikäli elokuvat, sarjat

”Mikäli elokuvat, sarjat ja musiikki ovat aikakapseleita, otoksia menneistä ajoista, pelit ovat ihka oikeita aikakoneita.” nauhojen varassa, ja sitäkin jääräpäisimmät luottivat yhä uusintojen voimaan. Nyt pandemian jyllätessä viihdemaailman puiset laivat ja rautaiset miehet ovat sopivasti muutaman napinpainalluksen päässä suoratoistopalveluissa, eikä nykyiseen populaarikulttuuriin kasvaneen sukupolven nostalgiannälkä ole jäänyt keneltäkään huomaamatta. Ei käy kieltäminen, että on sitä täälläkin suunnalla yritetty viime kuukausina elää lapsuudenmuis-

38 // pelaaja.fi

muksista ovat olleet yhtä tärkeitä ja määrittäviä kuin ne todellisetkin. Onko tämän valossa siis ihme, että peliklassikoihin – sekä niiden uusimiseen ja remasterointiin – suhtaudutaan usein vahvoilla näkemyksillä ja reaktioilla? Ehkäpä niistä saa jollain tasolla vihiä, miten jokainen ylipäätään suhtautuu menneisyyteensä. Toisille paluu vanhojen pelien pariin voi olla jopa hyvin luotaantyöntävä ajatus, jos rakkaista muistoista ei halua löytää säröjä. Toiset lähtevät tutkimaan ja kokeilemaan tuttuja tilanteita erilaisin ratkaisuin nähdäkseen, mitä aikoinaan olisi tapahtunut tekemällä toisin. Itse huomaan useimmiten pelaavani vapaampiakin tilanteita tismalleen nuoruudessa opituilla tavoilla, mutta uteliaisuus vie myös tottumattomille teille. Mitenköhän nykyisiin, entistä avoimempiin ja valinnanvapautta korostaviin peleihin suhtautuu joskus hamassa tulevaisuudessa?

ja musiikki ovat aikakapseleita, otoksia menneistä ajoista, pelit ovat ihka oikeita aikakoneita. Omakohtaisen tekemisen ja kokemisen ansiosta ne ovat muusta viihteestä poiketen kirjaimellisesti menneisyyden uudelleenelämistä, jossa tutut asiat voi aina tehdä ja kokea tismalleen samoissa asiayhteyksissä. Itsejulistettuna antisosiaalisena hylkiönä olen viettänyt suuren osan nuoruudestani iltarientojen sijaan pelien parissa, ja monet interaktiivisista koke-

Kehotankin näinä syksyn pimenevinä koronailtoina tarttumaan siihen omaan nuoruusvuosien rakkaaseen peliin, johon et ole toviin koskenut. Se ei välttämättä ole enää sitä mitä muistit, mutta sama pätisi myös oikeaan aikamatkustukseen. Tämän ajatusleikin myötä elättelenkin mielelläni mielikuvaa, että me pelaajat olemme monia muita paremmin kosketuksissa oman itsemme kanssa. Ja vaikka vanhojen haasteiden kohtaaminen ei enää sujuisikaan entisellä ammattitaidolla, löytyy se punainen lanka sieltä ennemmin tai myöhemmin. Vähintäänkin solmussa ja rispaantuneena mutta silti kirkkaan helakkana. Ville Arvekari pyrkii pelaamaan alkuperäisen Metal Gear Solidin ainakin muutaman vuoden välein.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

40_Star Wars: Squadrons 42_The Survivalists 43_Spelunky 2 44_Hades 46_Crash Bandicoot 4: It’s About Time

48_NHL 21 49_FIFA 21 50_Serious Sam 4 51_Star Renegades 52

54 55_13 Sentinels: Aegis Rim 56 57 58_Factorio

59_Ghost of Tsushima: Legends

Hades

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut Vaikka kaikki tehtävät ja kentät sijoittuvat avaruuden pimeyteen, näyttävissä näkymissä riittää vaihtelua.

STAR WARS: SQUADRONS Tästä se hupi alkaa, myhäilisi Anakin Tekijä: Motive Studios Julkaisija: EA Alusta: Win, XOne, PS4 (testattu PS4 Pro), Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

mieleen jää sen monipuolinen ja vaihteleva tehtäväsuunnittelu, jossa lukuisissa eri tilanteissa hyödynnetään viihdyttävästi kahdeksan klassikkoaluksen ominaisuuksia.

Jedin paluussa nähdyn Endorin taistelun jälkeinohda lasermiekat ja läjäyttimet. Monille ne rakkaimmat pelimuistot kaukaisesta galaksista ovat tähtihävittäjien puikoista, mistä kiitos kuuluu ysärivuosien X-Wing- ja TIE Fighter -avaruussimuille. Niiden sekä kepeämpien Rogue Squadronien ja kulta-ajat olivat kieltämättä kauan, kauan sitten, mutta nyt metsäkuun ja kuolemantähtien asento on osunut taas kohdilleen. EA:n vahtivuoro Star Wars -pelien lisenssinhaltijana saattoi käynnistyä hieman räpiköiden, mutta erinomaisen Jedi: Fallen Orderin seuraan liittyvä Star Wars: Squadrons on viimein sitä ehtaa tähtihävittäjäfantasiaa. Vaikka Squadrons julkaistiin lopulta melko pienellä rummutuksella ja melkeinpä anteeksipyytelevällä äänensävyllä, siitä itsestään paistaa selkeä kunnioitus klassikkopelejä kohtaan. Motive Studiosin kehittäjätiimillä on selkeä ymmärrys, mistä vivuista ja kytkimistä pitää vetää oikeanlaisen kokemuksen saavuttamiseksi, ja juuri sen se on tehnyt. Ei sen enempää eikä vähempää, sillä julkaisun jälkeen tähtäimessä ei siinnä uusia pelimuotoja tai edes lisäsisältöpaketteja. Yhtä virkistävää on, että hyvin Squadrons on hinta- ja kokoluokaltaan nykypäivän massavirtapelejä maltillisempi mutta täyttää silti nykypäivän laatuvaatimukset. Star Wars: Squadronsin markkinointi on painottanut vahvasti viiden hävittäjän tiimeistä koostuvaa moninpelipuolta, jonka varaan pitkäikäisempi viehätys rakentuukin. Perinteinen tarinakampanja on tuotu esiin lähinnä hyvänä harjoittelutilana verkkotaivaiden valloitukselle, mutta oikeastaan se on monin paikoin Squadronsin suola. Avaruustaisteluiden salat toki avautuvat mallikkaasti kampanjan kymmenisen tunnin aikana, mutta erityisesti

U

40 // pelaaja.fi

seen aikaan sijoittuva kampanja vuorottelee näkökulmaltaan sekä murtuneen Imperiumin että uudeksi tasavallaksi kasvaneen Kapinaliiton välillä, joten tutuksi tulevat X-, Y-, A- ja U-siipisten ohella TIE-hävittäjät, -pommittajat ja -torjuntahävittäjät sekä Reaper-luokan tukialukset. Uuden tasavallan salaisen Starhawk-projektin ympärille rakentuva draamankaari luottaa hyvin pitkälti omiin hahmoihinsa. Energistä yhteishenkeä uuden tasavallan Vanguard- ja Imperiumin Titan-yksiköiden pilottien kanssa luodaan kattavien tehtävänantojen yhteydessä hahmojen

taustoja ja ajatusmaailmoja avartavilla keskusteluilla. Siinä missä esimerkiksi Star Wars Battlefront II tartoimintaa, Squadrons turvautuu monipuolisempaa hävittäjäfantasiaa tarjoilevien X-Wing- ja TIE Fighter -pelien oppeihin. Eri alustyyppien ohjaustuntumat poikkeavat toisistaan huomattavammin, minkä lisäksi pintapuolisemman liitelyn sijaan alusten ominaisuuksiin on syytä kiinnittää huomiota. Myös tehoja siirretään manuaalisesti järjestelmästä toiseen tilanteesta riippuen, mikä tuo pelaamisen tyydyttävän ripauksen syvyyttä ja taktisempaa otetta. Siinä missä kohteisiin hyökätessä ja ajojahdeissa tehoa on syytä asettaa aseisiin tuhovoiman kasvattamiseksi, pidempien matkojen taittaminen ja etäisyyden


ottaminen onnistuu nopeustehostimia painottamalla. Tämä itsessään ei ole erityistä rakettitiedettä, mutta hyöty on pienen lisävaivan arvoista. Nopeustehostimen säätely esimerkiksi mahdollistaa nopean kääntymisen ja hakeutuvien ohjusten karistamisen, kun etälamauttimet tai sekoittimet ovat poissa käytöstä tai latautumassa. Uuden tasavallan hävittäjät voivat asettaa tehoa myös suojakilville, jotka puuttuvat tyystin Imperiumin huimapäisistä aluksista. Tässä suhteessa korjauksia ja väliaikaisia suojia luovat tukialukset nousevat tärkeään asemaan, joten verkkopeleissä on syytä panostaa ryhmädynamiikan ohella myös tasapäiseen roolitukseen. Ennen kaikkea alusten ohjaaminen tuntuu erittäin tyydyttävältä ja monipuoliselta, minkä takia pelin pariin tekee mieli palata kerta toisensa jälkeen. Pelkän päättömän lentelyn sijaan pelatessa tuntee todella tekevänsä asioita hävittäjien ohjaksissa. Se myös luo tunnetta siitä, että pelaaja on aktiivinen tekijä hyökkäys- tai puolustuskoneistossa. Hävittäjälaumojen lasersäteiden keskellä pujotellessa, emoaluksia pommittaessa ja vauhdikkaiden ajojahtien aikana adrenaliini nousee usein korkealle, mikä sai useaan otteeseen hihkumaan ihan ääneen, että tämähän sitä rakettirekeilyä on.

Suoraan tarinakampanjaan loikatessa alusten

Aluksia päästään ihastelemaan hangaareissa, joissa riittää juttuseuraakin läpi kampanjan.

kustomointi ei nouse vielä erityisen suureen asemaan, mutta verkkopuolella kylläkin. Verkkomaineen kasvaessa aluksiin avautuu riittävissä määrin niin uusia koristeita kuin keskeisiäkin osia, joilla pelaamista voi muovata tukemaan paremmin omaa pelityyliä. Viiden pelaajan Vanguard- ja Titan-tiimit voivat ottaa toisistaan mittaa kahdessa eri verkkotilassa, joista perinSuuremman skaalan Fleet Battle -yhteenotoissa hyökätään vuorostaan vastapuolen puolustuslinjan yli aina jättimäiselle emoalukselle asti ja puolustetaan toki myös omaa laivastoa. Seassa olevat tekoälyvastustajat ja tukialukset aiheuttavat sopivasti päänvaivaa, mutta pelaajien onnistumiset ja epäonnistumiset kääntävät laivueet hyökkäys- tai puolustuskannalle. Laivastotaisteluiden rytmi itsessään on varsin toimiva ja saa aikaiseksi hyvinkin tasaväkisiä yhteenottoja, mikäli tasoerot pelaajien kesken eivät ole huomattavan teluissa vaaditaan hieman enemmän aluksenhallintaa ja järjestelmiensä tuntemusta varsinkin avoimemmissa ilmatiloissa. Ottelunmuodostus on aika lailla automatisoitua, mutta oman otteluhistoriani aikana selkeästi epäsuhtaisia vastakkainasetteluja ei liiemmin syntynyt kuin alkupään varhaisissa opetteluvaiheessa. Kahdesta pelitilasta huolimatta Squadrons pitää pintansa verkkoareenallakin juuri aihepiiriin paneutumisen ja sujuvan pelimekaniikan ansiosta. Verkkokoodi toimii myös sulavasti ja ripeästi, minkä myötä uusiin haasteisiin syöksyy vaivatta ja ilomielin.

”Star Wars: Squadrons on lopulta juuri sitä, mitä tohtori määrää virtuaalipilottien yli vuosikymmenen kestäneeseen puutostilaan. Siinä missä EA:lle kyseessä on halvempi pikkupeli, alati kehittyvälle pelialalle se on oikeasti tärkeä esimerkki.”

Oman lisämausteensa Star Wars: Squadrons saa virtuaalitodellisuustuesta, josta emme valitettavasti päässeet hankkimaan arvostelua varten ensikäden tietoa. Peli on kauttaaltaan suunniteltu virtuaalivisiirejä varten, ja se istuukin ohjaamosta kuvatun pelin yleisluonteeseen luontevasti. Monet ovatkin kehuneet virtuaalitodellisuuden mukanaan tuomaa läsnäolon tunnetta, joka varmasti rikastaa muutoinkin toimivaa pelikokemusta entisestään. Star Wars: Squadrons on lopulta juuri sitä, mitä tohtori määrää virtuaalipilottien yli vuosikymmenen kestäneeseen puutostilaan. Siinä missä EA:lle kyseessä on halvempi pikkupeli, alati kehittyvälle pelialalle se on oikeasti tärkeä esimerkki. Suuren yleisön massiivisten ja laajentuvien megapelien rinnalle tarvitaan juuri Squadronsin kaltaisia pienempiä ja keskitetympiä intohimoprojekteja. Ville Arvekari Tähtihävittäjäfantasia valaa jälleen lisäuskoa Star Wars -pelien voimaan.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

THE SURVIVALISTS Kanna minut metsään, apinamies Tekijä: Team 17 Julkaisija: Team 17 Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

egendaarisen Team 17 -studion luoma The Survivalists on paljon velkaa Don’t Starven tyylisille selviytymispeleille ja Stardew Valleyn kaltaisille kepeille arkisimulaattoreille. Persoonallisena erikoisuutena trooppisen selviytymisseikkailun saaristoa kansoittavat pykälää nokkelamman tekoälyn ohjastamat apinat. Autiosaarelle haaksirikkoutuneen pelaajan on mahdollista kesyttää ystävälliset kädelliset ja saattaa karvakorvat osaksi saaristolaiselämän arkiaskareita. Apinaseurueen paimentamisen ohella pelaaja tutkii valtavaa karttaa sekä jalkapatikassa että lyhyen kantaman lautalla. Perimmäisenä tavoitteena on rakentaa valtameren tyrskyt kestävä menopeli pakomatkaa varten, mutta sellainen hanke ei taitu hetkessä. Maastosta kerätään leirin kasvattamisen ja elossa pysymisen kannalta keskeisiä raaka-aineita puutavarasta hedelmiin, ja villieläimien sekä vihamielisten heimojen asuttamilla saarilla vastaan tulee jos jonkinlaisia maamerkkejä. Ikävä kyllä vaarallisen saariston tutkiminen ei yleensä nettoa pelaajalle lisäresursseja ja koriste-esineitä kummempia aarteita plakkariin.

L

The Survivalists ihastuttaa ulkoasullaan, mutta pinnan alla lymyävät ongelmat löytävät tiensä pintaan melko nopeasti. Lähes jokaisen tarvekalun valmistaminen on jaettu sekavasti eri valikoihin, mutta käyttöliittymää keskeisempi ongelma on pelin uuvuttavan työläs luonne. Rakentaminen on jyvitetty paikoin niin hajanaiseksi resurssibingoksi, että The Survivalists taantuu toistuvasti selviytymisen sijaan muistipeliksi: missä viimeksi näki sitä tai tätä raaka-ainetta, mihin arkkuun ne tarvekalut tulikaan sullottua, mikä loppui kesken. Ennen pitkää yksinkertaistenkin työkalujen valmistaminen alkaa maistua puulta, eikä kakkosnelosen aromi ota kuin kasvaakseen kielen päällä. Apina-apukädet tulevat siis tarpeeseen, mutta tekoälyjippo ei tee tyhjäksi sitä tosiasiaa, että The Survivalists asettaa unettavan nysväämisen kaiken muun ylle ja edelle. Riippuen siitä, kuinka halukas pelaaja on sukeltamaan moniajon ja mikromanageroinnin ristiaallokkoon, apinat on mahdollista opettaa hoitamaan lähes kaikki leirin päivittäiset askareet, mutta sen jälkeen pelaajan kontolle jää enää tylsänpuoleisen maailman koluaminen. Optimitilanteessa pelin on siis tarkoitus kilpistyä siihen, että se lähinnä pelaa itse itseään. Olen kenties tottumuksiltani kalkkeutunut, mutta voisiko joku selittää, miten tämän on tarkoitus olla hauskaa? Yksinpelin lisäksi The Survivalists tukee parhaimmillaan neljän pelaajan yhteispelitilaa, ja nysväys on ehdottomasti siedettävimmillään joukkuelajina. Suunnitteluteknisenä ajatuspieruna jokaisen pelaajan on opeteltava nikkaroinnin salat valmistamalla jokainen rakennusvalikon esine omakätisesti. Toisin sanoen peli mahdollistaa tekoälyapinoiden sivistämisen, mutta pelaajien ohjastamat hahmot eivät voi opettaa samoja asioita toisilleen. Nerokasta. The Survivalists saattaa kuitenkin olla sellainen tapaus, jonka suuntaan on syytä suoda toinen silmäys vuoden tai parin päästä. Team 17 on lupaillut lihottavansa pelin ohuenlaista tarjontaa säntillisesti aikain saatossa, ja tätäkin kirjoittaessa peli on paisumassa uusien ominaisuuksien voimin. Vaan totta on sekin, että pelin insinöörimäisen kuivakkaa sielunelämää ja uuvuttavaksi puurtamiseksi taantuvaa perusluonnetta ei sisältökirjon kasvattaminen muuta miksikään. Jason Ward Moni kakku päältä kaunis – tuskastuttavan työlääksi äityvä selviytymisseikkailu kumisee onttouttaan korean kuorensa alla.

42 // pelaaja.fi

The Survivalistsin saaristo on kaikkea muuta kuin koskematon, sillä palmujen seasta löytyy muun muassa vaarallisia labyrintteja, karille ajaneita merirosvolaivoja ja alkuasukkaiden kyliä.

Selviytyjien leiriin värvättävien apinoiden turkin väriä voi muuttaa, mikä helpottaa häntäheikkien tunnistamista, kun karvakorvien kolonna kasvaa reilumpiin mittoihin.


Hyppimisen ohella esineiden kantaminen on pelaajahahmon tärkeimpiä kykyjä. Vähänkään osaavammissa käsissä jo pelkkä kivi on monipuolinen työkalu, jolla nurkan takana jatkuvasti vaanivaa kaaosta voi kesyttää tehokkaasti.

SPELUNKY 2 Kuussa kummittelee

Tekijä: Mossmouth, BlitWorks Julkaisija: Mossmouth Alusta: PS4 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

len tavattoman iloinen, että kaikista mahdollisista peleistä juuri Spelunky on onnistunut saamaan jatko-osan. Suloisesta 2D-ulkoasusta huolimatta se ei ollut mikään perinteinen tasoloikkapeli vaan tutkimusmatka salaisuuksien ja vuorovaikutusten verkostoon, jonka selättämisessä oli kyse enemmän pelaajan mukautumisesta ja oivalluksista kuin sorminäppäryydestä. Suuresta haasteesta huolimatta se löysikin ystäviä jopa tasoloikkafanien ulkopuolelta, sillä jo pelkkien yksittäisten perusvaarojen valloittaminen oli oma seikkailunsa.

O

Spelunky 2 ei ole vastaavanlainen indievallankumous kuin edeltäjänsä, vaan se toimii enemmän iteraationa ensimmäisen pelin ideoista. Tapahtumapaikka on vaihtunut Maasta Kuuhun, mutta sitä ei huomaisi ilman alkuanimaatiota ja opetusosiota. Satunnaisista kentistä rakentuva seikkaileminen käynnistyy jälleen simppelistä luola-alueesta, josta matka vie muun muassa maanalaiseen viidakkoon ja jääluolaan läpi monenkirjavien vihollisten, ansojen, aarteiden, varusteiden ja vaarojen. Matkalla eteen tulevat lemmikit kannattaa poimia mukaan elinvoiman palauttamiseksi ja verenhimoisen jumalattaren uhrilahjoiksi. Alkuun pesäeroa ensimmäiseen osaan tehdään tietysti uusilla vaaroilla, joiden myötä pelkkä pelin aloitusalue vaatii melkoista totuttelua jopa Spelunky-konkareilta. Hiljalleen isommaksi tekijäksi kaiken suunnittelun taustalla nousee kuitenkin alati monimuotoisemmaksi muovautuva pelaaminen. Pelkkä peruspolku koostuu nyt haarautuvista reiteistä ja useista pomotaisteluista, ja vuo-

rovaikuttaminen pelimaailman ja sen asukkaiden kanssa on energisempää. Nestefysiikoiden johdosta veden ja laavan kaltaisista elementeistä on saatu uudenlainen uhan ja mahdollisuuden yhdistelmä, ja osa vihollisista on nyt jopa kesytettävissä ratsuiksi, joilta saadaan lainaan uusia liikkumis- ja hyökkäyskykyjä.

Kaikki lisäykset pitävät Spelunkyn tutun perusguelike-peliksi, jossa useammat pelikerrat johtavat vääjäämättä kuolemaan läpäisyn sijaan. Uudistusten kautta selviytymisseikkailu elävöityy kuitenkin iloisesti, mikä on tervetullutta edellisen pelin reilut kahdeksan vuotta kestäneen taipaleen jälkeen. On oikeasti jännittävää, että vanhan Spelunky-osaamisensa voi laittaa taas hyötykäyttöön uusien salaisuuksien ja vaarojen edessä, joten esimerkiksi massiivisia pelillisiä mullistuksia ei jää isommin kaipaamaan. Kokonaan uusille pelaajille Spelunky 2 on silti hieman kinkkisempi tapaus. Lisätyt pelilliset kerrokset mut-

Sudenkuoppa nimeltä nettipeli Spelunkyn sydän on yksinpeli, mutta mukana on jälleen mahdollisuus kohdata vaaroja myös yhteistyönä sekä taistella toisia pelaajia vastaan kilpailullisessa Arena-tilassa. Tällä saralla Spelunky 2:n suurimmaksi uudistukseksi povattiin nettipelin mahdollisuutta, mutta sen debyytti ei tapahtunut aivan suunnitellusti. Nettipelin toimivuus oli julkaisussa PS4:llä nimittäin sen verran huono, että ominaisuus jätettiin alustavasti pois myöhemmin saapuneesta pc-versiosta, jotta sitä voitaisiin hioa rauhassa toimivammaksi.

”On oikeasti jännittävää, että vanhan Spelunky-osaamisensa voi laittaa taas hyötykäyttöön uusien salaisuuksien ja vaarojen edessä.” kistavat kokemusta sen verran edellispeliin nähden, että Spelunkyn paikoin jopa kaoottinen ja aluksi helposti epäreilulta vaikuttava luonne on uudessa osassa hankalampi lassota kontrolliinsa. Ensimmäinen Spelunky pysyy siis yhä sarjan lähestyttävimpänä osana, mutta muuten Spelunky 2 on selkeä – vaikkakin varovainen – edistysaskel alkuperäisestä. Panu Saarenoja Jatko-osa on lisää sitä vanhaa muutamilla uusilla jipoilla, joilla kelpaa taas laittaa omat tutkimuskyvyt koetukselle.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Itsenäistyminen on vaikeaa Tekijä: Supergiant Games Julkaisija: Supergiant Games Alusta: Win (testattu), Mac, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

ikkuruinen Supergiant Games räjähti pelaavan maailman tietoisuuteen vuonna 2011 esikoisteoksensa Bastionin ansiosta. Oivaltavaa tarinankerrontaa ja todella toimivaa mätkyttelyä yhdistänyt peli

P

tulevaisuuden. Sittemmin Supergiant Games on julkaissut kaksi muutakin peliä, jotka ovat kyllä hyviä mutta eivät aivan Bastionin tasoa. Neljäs kerta toden sanoo, sillä Hades nousee vihdoin Bastionin tasolle ja vielä korkeammallekin. Hades ammentaa inspiraatiota antiikin mytologiasta, sillä pelin keskipisteessä on Haades-jumalan poika Zagreus. Isänsä tylyyn valtakuntaan kyllästynyt Zagreus päättää paeta parempiin maisemiin, joskin vastoin isänsä tahtoa. Niinpä Haadeksen valtakunnan portit eivät suinkaan ole pojalle avoinna, vaan hänen täytyy taistella tiensä läpi kuolleiden legioonien.

Pelinä Hades on kuin Bastionin henkinen jatko-osa

”Peli noteeraa pelaajan tekemiset, valinnat ja saavutukset. Manalan asukit kommentoivat pelaajan edellisen yrityksen tuloksia, ja jumalat reagoivat pelaajan asevalintoihin ja lahjoihin.”

mutta nyt roguelite-ytimen ympärille kiedottuna. Ennen jokaista kierrosta pelaaja valitse käyttöönsä yhden viidestä erilaisesta aseesta, joista jokainen tarjoaa täysin omanlaisensa pelikokemuksen. Esimerkiksi jousipyssyllä ampuminen vaatii paikallaan seisomista ja nuolen oikea-aikaista vapauttamista, jotta tuloksena on maksimimäärä vahinkoa. Kilvellä puolestaan voi torjua vihollisten hyökkäyksiä ja tuuppia niitä ansoihin. Matka kohti vapautta kulkee läpi useiden Haadeksen alueiden, joista kullakin on omat laajat vihollisvalikoimansa ja yllätyksensä pelaajan pään menoksi. Reitit alueiden läpi haarautuvat, ja vaikka pelaaja ei koskaan tiedäkään täysin, mitä edessä on, tienhaaroissa näkee aina reilusti, minkä palkinnon kunkin vaihtoehdon putsaamisesta itselleen pokkaa. Erilaisten valuuttojen ohella luolastoissa voi kohdata viestejä Olympoksen jumalilta, jotka haluavat avustaa serkkuaan tämän pakomatkalla tarjoamalla jos jonkinlaisia erikoiskykyjä. Jumalten tarjoamat lahjat on sidottu mainiosti kunkin jumalan persoonallisuuteen, ja eri vaihtoehtoja on runsaasti. Viinin ja ”päihtyneen hurmion” jumala Dionysos voi esimerkiksi siunata Zagreuksen aseen tuottamaan vihollisille krapulan, jolloin nämä ottavat iskujen jälkeen myrkkyvahinkoa. On haastavaa ja äärimmäisen hauskaa yrittää yksi palanen kerrallaan suunnitella itselleen toimivaa kokonaisuutta kunkin kierroksen ajaksi. Jo mainittu krapula esimerkiksi toimii erinomaisen hyvin aseilla, jotka lyövät nopeasti ja useasti, koska niiden avulla krapulavahingon voi hyvin nopeasti nostaa huikeisiin lukemiin.

Hadeksen pelaaminen on puhdasta juhlaa, sillä Pelaajan

valinta

44 // pelaaja.fi

Supergiant Games on panostanut valtavasti tyydyttävän ja syvällisen pelikokemuksen suunnitteluun. Perusmekaniikat ovat hyvin simppelit, sillä pelaajalla on käytössään muutama erilainen asekohtainen hyökkäys sekä kyky singahtaa nopeasti eteenpäin ja näin väistää vihollisten hyökkäykset. Ohjaus toimii huikean hyvin, ja vaikka vaikeustaso nouseekin nopeasti äärimmäisen haastavaksi, peli ei koskaan tunnu epäreilulta. Kuoleman jälkeen ei kertaakaan tehnyt mieli heittää ohjainta seinään, koska tuntui aina hyvin selvältä, että olin itse töpeksinyt. Yleensä erehdysten kautta myös oppii, ja ainakin oma saampana. Simppelin peruspelattavuuden alle on upotettu runsaasti kätkettyjä mekanismeja, joiden löytäminen ja


Tarinallista sisältöä on valtavasti, sillä pelin kirjoittanut Greg Kasavin naputti tiettävästi yli 300 000 sanaa dialogia. Edes useiden kymmenten yritysten jälkeen ei kuule jatkuvasti samoja kommentteja ja repliikkejä, vaan peli tuntuu ammentavan uutta sisältöä pohjattomasta arkusta.

opettelu on avain voittoon. Itse pääsin oivaltamaan esimerkiksi, että viholliset ottavat ylimääräistä vahinkoa, jos niitä lyö takaapäin tai jos iskun voima lennättää ne päin seinää. Hoksasin myös, että Zagreus on muutaman animaatioruudun ajan haavoittumaton väistöä tehdessään, vaikka fyysisesti seisoisikin iskun alueella. Lisäksi kaikki taistelukentän vaaralliset ansat tehoavat myös vihollisiin. Koska kyse on roguelite-pelistä, yritysten aikana tulee vastaan myös runsaasti yllätyksiä ja satunnaisia kohtaamisia. Kaikki huoneet eivät suinkaan ole vaarallisia, vaan joskus voi esimerkiksi löytää manalan lautturi Kharonin pyörittämän kaupan, jossa löytämänsä obol-kolikot voi vaihtaa hyödykkeisiin. Kun kunkin alueen loppu alkaa vihdoin häämöttää, edessä on vielä aina se äärimmäinen haaste: alueen loppupomo. Hauskana ideana kunkin alueen pomosta on olemassa useita variantteja, eikä koskaan voi olla varma, mitä sen pomo-oven takana odottaa. Erään alueen pomo on aina monipäinen Hydra-luuranko, mutta ampuuko se tällä kertaa liekkejä suustaan vai manaako esiin loputtomasti kätyreitä?

jutella asukkien kanssa ja edistää niiden tarinoita, nähdä niiden välisiä keskusteluja ja pieniä näytelmiä sekä myös kuljettaa eteenpäin omaa tarinaansa. Vielä hauskemmin peli noteeraa pelaajan tekemiset, valinnat ja saavutukset. Manalan asukit kommentoivat pelaajan edellisen yrityksen tuloksia, ja jumalat reagoivat pelaajan asevalintoihin ja lahjoihin sekä pyytävät tätä esimerkiksi välittämään viestejä toisilleen. Tämä kuulostaa ehkä pikkujutulta, mutta koko pelin kietominen runsaaseen tarinakerään tuottaa maagisen lopputuloksen. Hades ei tunnu kokoelmalta irrallisia pelikertoja ja yrityksiä eikä kuolema epäonnistumiselta. Se on vain kiinteä osa peliä, joka on ainoa keino kokea lisää tarinaa ja sukeltaa syvemmälle pelin salaisuuksiin.

Hades on Supergiant Gamesin paras peli ja eräs vuoden 2020 kiistattomista pelitapahtumista. Harvat pelit ovat näin uskomattoman viimeistellyn oloisia, sillä kaikki on saatu juuri kohdalleen. Kaikki toimii: ohjaus, upea visuaalinen ilme, Darren Korbin erinomainen soundtrack tai mikä tahansa pelin muu osa-alue. Vielä merkittävämmin kaikki osa-alueet puhaltavat yhteen hiileen ja tuottavat vielä summaansa paremman pelikokemuksen, jota olen itse pelannut varhaisjulkaisun ansiosta jo parin vuoden ajan vieläkään kyllästymättä. Mestariteos! Miikka Lehtonen A-luokan pelattavuus, upea audiovisuaalinen ilme ja kiehtova tarina tarjoavat viihdyttävää tekemistä kymmeniksi tunneiksi.

Roguelite-pelien hengessä myös Hades on suunniteltu pelattavaksi yhä uudelleen ja uudelleen. Vaikka ei pystyisikään läpäisemään koko peliä, yrityksen aikana tienaamillaan esineillä voi parantaa myöhempiä mahdollisuuksiaan. Eri valuutoilla voi ostella Zagreukselle pieniä bonuksia, kuten muutaman kestopisteen parannuksen aina huonetta vaihtaessa tai jopa useampia elämiä. Lisäksi Zagreus rakentelee parannuksia isänsä kartanoon ja ympäröiviin luolastoihin sekä avaa kokonaan uusia versioita viidestä perusaseesta. Puhdasta huikeutta on kuitenkin se, että Hades upottaa uusintayritykset osaksi pelin tarinaa. Haadeksen kartano on täynnä monenlaisia hahmoja, joilla kaikilla on omat suuremmat tarinansa. Yritysten välissä Zagreus voi pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Crash 3:sta tuttu aikamatkateema jatkuu nelososassa, joskin nyt matkaa tehdään myös läpi eri ulottuvuuksien.

CRASH BANDICOOT 4: IT’S ABOUT TIME Kunniakas rysähdys Tekijä: Toys for Bob, Beenox Julkaisija: Activision Alusta: PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

rash Bandicoot on käynyt elämänsä varrella läpi monenlaisia vaiheita. Naughty Dogin luomana se lunasti paikan nopeasti tasoloikkaikonien joukossa, minkä jälkeen sitä pyrittiin pitämään tuoreena useammillakin muodonmuutosyrityksillä Vivendin ja Activisionin käsissä. Hankkeet eivät menneet aina täysin putkeen, ja sittemmin Crash olikin lomautettuna lähes vuosikymmenen, sillä aikoinaan niin maineikkaalla nimellä ei ollut selvästi enää vanhaa vetovoimaa. Vuoden 2017 N. Sane Trilogy -kokoelma oli kuitenkin käännekohta. Kolme alkuperäistä Crash-loikintaa uusinut paketti ratsasti ensisijaisesti nostalgian voimalla mutta toimi myös osoituksena siitä, että pitkän tauon jälkeen vanhassa ja simppelissä Crash-tyylissä on yhä omaa taikaansa. Jännityksellä kelpasikin odottaa seuraavaksi, millä tavoin Activision käyttäisi tilannetta hyväksi. Vastaus on, että ihastuttavan oivallisesti.

C

Crash Bandicoot 4: It’s About Time on tunteella tehty rakkaudenosoitus 24-vuotiaalle pelisarjalle. Siinä missä monet muut vähänkään modernimmat Crash-pelit tuntuivat pahimmillaan maineikkaan pelihahmon hyväksikäytöltä, uuden peli into sarjaa kohtaan nousee selvästi esiin. Suorin esimerkki tästä on tunnelmaa merkittävästi luova yleisilme. Se ei ole pelkästään eloisa kaikessa väriloistossaan vaan sovittaa tutut hahmot persoonallisesti ja huolellisesti uuteen yksityiskohtaisempaan aikakauteen. Sarjan pitkäaikaisempia faneja saattaa hieman harmittaa pääpahis Cortexin muuttuminen aina vain koomisemmaksi hahmoksi, mutta kyseinenkin muutos edustaa lähinnä askelta sympaattisuuden suuntaan. Se kuvastaa

46 // pelaaja.fi

myös koko pelin takana olevaa intohimoa. Määrätietoisuus on sekin näkyvä osa It’s About Timea. Pelin tärkeimmän esikuvan virkaa hoitavat ehdottomasti Naughty Dogin kolme ensimmäistä Crash Bandicoot -seikkailua tiiviillä ja yksinkertaisella kenttärakenteella, mutta niitä ei ole lähdetty jäljittelemään sokeasti. Keskeiseksi malliksi on otettu nimenomaan Crash Bandicoot 2:n tapa tasapainotella vaihtelevuuden ja suoraviivaisuuden välillä. Pelattavien hahmojen peruskyvyt pidetään tarkasti rajattuina, ja vaikka tarjolla onkin välillä lainelautailua ja jääkarhulla ratsastamista, ne eivät ota kenttiä valtaansa Crash 3:n lento-, uinti- ja moottoripyöräosuuksien tapaan. Crash 4 esittelee toki omia lisäyksiä vanhoihin tuttuihin kenttäsuunnitteluideoihin. Pienimpiä ovat kenttien yksittäiset uudet vaarat, jotka päästävät perusloikinnan ohella juoksemaan hetkellisesti seinillä, keinumaan köysis-

niiden varaan rakennettuja kenttiä. Ne eivät vastaa juohevuudessaan sankarikaksikon kenttiä, mutta onneksi pääosa niistä on vapaaehtoisia, joten ne toimivat kohtalaisena tukimateriaalina pääseikkailulle. Kenttiin ujutettuja lisätavoitteita on modernisoitu. Vanhat tutut aikahaasteet, piilotetut timantit ja laatikkojahdit ovat yhä mukana, mutta nyt peli haastaa keräämään kentistä mahdollisimman paljon wumpa-hedelmiä ja läpäisemään ne vähillä kuolemilla. Kustakin alueesta on vielä käänteinen versio, joissa lisähaastetta tarjoavat yleisilmetvat saamaan kentistä kaiken irti rohkaisemalla pelaajaa useampiin läpäisykertoihin. Lisätavoitteet ovat nimenomaan vain lisätavoitteita. Pääseikkailun eteneminen ei pysähdy niiden suorittamiseen, vaan ensisijaisesti niistä palkitaan uusilla päähenkilöille puettavilla asuilla.

”Keskeiseksi malliksi on otettu nimenomaan Crash Bandicoot 2:n tapa tasapainotella vaihtelevuuden ja suoraviivaisuuden välillä.” sä sekä liukumaan pitkin oksia ja erilaisia kaiteita. Astetta isompia lisäyksiä ovat tilanteet, jotka on rakennettu sankareiden etsimien kvanttinaamioiden tarjoamien väliaikaisten erikoistaitojen varaan. Niitä ovat painovoiman kääntäminen, suuret ilmalennot mahdollistava tehopyöriminen ja ajan hidastaminen. Ideat ovat juuri sen verran luontevia, etteivät ne vie pelaamista pois tasoloikinnasta mutta tarjoavat silti hyvää ja tarpeellista rytmitystä vaihtelevuudellaan.

Suurempaa pesäeroa Crash-klassikoihin tehdään uusilla pelattavilla hahmoilla. Ensisijaisesti loikkiminen tapahtuu Crashin ja Coco-siskon voimin, mutta matkan varrella ohjaksiin saadaan myös Cortex, Dingodile ja Tawna. Hahmoilla on oma kykyarsenaalinsa ja oma setti

Selkeästä intohimosta

sistä huolimatta Crash Bandicoot 4:n pelaaminen ei ole aina puhdasta loikkimisen juhlaa. Kovin hölmösti näyttävä ulkoasu on myös yksi isoimmista ongelmista. Runsaat yksityiskohdat ja tyylikkäitä kuvakulmia tavoitteleva kamera tekevät hallaa pelin luettavuudelle. Viholliset ja laatikot hukkuvat usein turhan helposti ympäristöihin, eikä aina ole selvää, minkä objektien kanssa pelaaja voi vuorovaikuttaa. Kamera aiheutti jatkuvasti ongelmia myös etäisyyksien hahmottamisessa. Yhdessä muutamien arveluttavien fysiikkaratkaisujen kanssa en missään vaiheessa oppinut luottamaan pelatessa omaan lihasmuistiini, vaan jouduin lähestymään jokaista vaaraa ahdistavan ylivarovaisesti.


Elämillä vai ilman? Eipä sillä niin väliä! Crash Bandicoot 4:ssä ei ole erilaisia vaikeustasoja, mutta peli antaa mahdollisuuden pelata joko ns. modernissa tilassa tai retrotilassa. Moderni tila riisuu pelistä kokonaan pois elämät, jolloin kuoleminen kesken kentän ei voi johtaa takaisin alkuun heittävään Game Over -ruutuun. Retropuolellakaan elämien loppuminen ei ole silti erityisen suuri huoli, sillä niitä heitellään pelaajalle kuin karkkeja penkkaripäivänä.

Kevyttä moninpeli-ilottelua Hieman yllättäen Crash 4:ää on mahdollista pelata parillakin tapaa myös kavereiden kanssa. Minkäänlaista nettipeliä ei ole, mutta samalla sohvalla tarjolla on parikin erilaista moninpelitilaa. Peli päästää juoksemaan kilpaa tarkastuspisteiden välillä ja kamppailemaan siitä, kuka tuhoaa tietyllä matkalla tehokkaimmin vastaan tulevia laatikoita. Eteneminen peruskentissä on myös mahdollista niin sanotulla Pass N. Play -ominaisuudella, jossa pelaajat vuorottelevat pelihahmon ohjaksissa ja saavat sitten tiedon esimerkiksi kerättyjen wumpa-hedelmien määrästä. Lisäys ei ole mitenkään syvällinen, mutta se antaa usealle ihmiselle hauskan tavan nauttia pelistä yhtäaikaisesti.

Luettavuusongelmaa pahentavat vielä muutamat Crash 4:n perusteelliset ongelmat kenttäsuunnittelussa. Vaarojen läpi juokseminen ei ole aina niin luontevaa kuin toivoisi, sillä peli luottaa useampaankin otteeseen yrityksen ja erehdyksen kautta opittaviin yllätyksiin. Oma lukunsa on vielä Crash 4:n tapa käsitellä salaisuuksia. Esimerkiksi ekstralaatikoita piilotetaan usein epämääräisesti kameran näkökentän ulkopuolelle, mikä tekee niiden jahtaamisesta pidemmän päälle turhauttavaa nysväämistä innostavan aarrejahdin sijaan. On selvää, että Activision ja Toys for Bob ovat laittaneet paljon peliin tuodakseen maailmaan pitkästä aikaa uuden Crash Bandicootin. It’s About Timea on ilo pelata pitkälti juuri sen takia, että kehittäjillä on ollut selvästi hauskaa ja mielenkiintoisia vapauksia. Monien toteutusratkaisujen takia se ei silti hätyyttele tasoloikkien kirkkainta kärkeä vaan muistuttaa myös hyvän viimeistelytyön merkityksestä. Panu Saarenoja Vanhan tasoloikkasankarin paluu ei ole mutkaton muttei myöskään iloton.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Ei pelkästään lisää

hauskemman, vaikka esimerkiksi omasta päädystä irtautuminen tuottaa usein hankaluuksia.

NHL 21 sisältää uusia ja parannettuja pelimuotoja, mutta samalla myös vanhoja on karsittu pois. Aikaisemmista osista tutut Draft Champions ja Online Season pudotettiin uusimmasta painoksesta. Kehittäjät vetoavat ”verkkokokemuksen” virtaviivaistamiseen ja verkkopelin seuranhaun riittävän pelaajamäärän varmistamiseen. Selityksissä on jotain perääkin, sillä erilaisia pelitapoja NHL 21:ssä piisaa.

NHL 21 Tekijä: EA Canada Julkaisija: EA Alusta: PS4 (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

tää juuri vuosipäivityksen asennetta. Uusi HUT Rush -pelimuoto kannustaa kikkailemaan, sillä pisteitä saa paitsi maaleista myös tyylistä. Samaan syssyyn pelaajien temppuvalikoimaa on laajennettu muun muassa ilmaveivillä. Kun virtuaalikiekko muutenkin tuntuu melkoiselta hurlumheiltä, eivät nämä uudistukset tunnu välttämättä tarpeellisilta. Onneksi uusista harhautuksista ei sentään ole tullut varmoja maalikikkoja, joita jokainen itseään kunnioittava änärijyrä joutuisi verkossa käyttämään pärjätäkseen.

suus näkyy ääninäyttelyn puutteena ja itseään toistavina animaatioina. Esimerkiksi tulokasta silmäilevien joukkueiden kanssa käydään neuvottelut aina samassa toimistohuoneessa. Samat tiimikaverit puolestaan kyselevät tulokasta milloin minnekin taidenäyttelyyn tai museoon. Vaikka vastauksien optimoiminen lisäpisteiden toivossa jaksaakin huvittaa hetken, käy homma väsyttäväksi, jos pelejä vaikkapa päätyy simuloimaan useamman peräkkäin.

ääkiekko on monelle suomalaiselle lajeista se rakkain, mutta ihmiset pitävät kiekosta monesta eri syystä. Samaan tapaan myös virtuaalista jääkiekkopeliä voi pelata eri tavoilla: yksi haluaa rakentaa dynastiaa omassa rauhassaan, kun taas toinen saa kiksinsä 12 ihmispelaajan verkkomatseista. Konsolien jääkiekkopelien yksinvaltiaalla Electronic Artsilla on varmasti haasteita näihin erilaisiin tarpeisiin vastaamisessa. NHL 21:ssä selkeästi eniten paukkuja on laitettu yksinpelaajien palvelemiseen, vaikka ei verkkokaartelijoitakaan ole täysin unohdettu. NHL 21:n kasvoiksi on nostettu Aleksandr Ovetškin, jonka värikkään persoonan ja pelityylin pitäisi ilmen-

Be a Pron kokemat uudistukset sen sijaan ovat selkeä askel oikeaan suuntaan. Pelimuodossa oman junnukiekkoilijansa saa viedä joko Euroopan huippusarjoista tai Amerikan juonioriliigoista aina moninkertaiseksi Stanley Cup -mestariksi asti vaihto kerrallaan. Nyt uratilaa rikastetaan yllättävän tiuhaan muun muassa agentin ja valmentajan kanssa käytävillä keskusteluilla sekä välivideoilla, joissa tuodaan esille NHL-tulokkaan tärkeitä ensiaskeleita. Uudistukset onnistuvat lisäämään pelitilan vetovoimaa, vaikka toteutus ei nyt ensimmäisellä kerralla menekään maaliin asti. Matsien välissä raikaavat radiolähetykset luovat oivasti tunnelmaa, mutta budjetin rajalli-

Vaihto vaihdolta kauden tahkoaminen ja peliajasta taisteleminen on yllättävän koukuttavaa, mutta Be a Pro pyrkii pakottamaan tarinaa selkeästi kaavaan, jossa oma hahmo on poikkeuksellinen lahjakkuus. Niinpä minulle NHL:n ykkösvaraus irtosi kevyesti, vaikka lensin Tapparan kahdesta viimeisestä CHL-ottelusta pihalle tappelemisen takia, molemmissa tapauksissa vieläpä puoliksi vahingossa. Olin myös vahvasti mukana parhaan tulokkaan palkinnon kisassa, ja kakkoskaudelle luvattiin C-kirjainta rintaan, vaikka pisteitä karttui tilille vain vaatimattomat 30 kappaletta. Kaiken kaikkiaan NHL 21 on totutun maltillinen päivitys edellisvuoteen nähden. Peli tuntuu ja näyttää aavistuksen sulavammalta, mutta jos valikkoja ja logoja ei näkisi, kestäisi tovin ennen kuin tajuaisi pelaavansa uusinta vuosipainosta. Toivottavasti Electronic Arts vain uskaltaisi lähitulevaisuudessa ottaa isompia riskejä ja uudistaa kaavaa rankemmalla kädellä. Konsolisukupolven vaihtuminen tarjoaisi siihen hyvän tilaisuuden, mutta en jää pidättelemään hengitystäni. Paavo Niskala

Lääkettä lätkänpuutteeseen

J

”Peli tuntuu ja näyttää aavistuksen sulavammalta, mutta jos valikkoja ja logoja ei näkisi, kestäisi tovin ennen kuin tajuaisi pelaavansa uusinta vuosipainosta.” 48 // pelaaja.fi

NHL 21 on erittäin viihdyttävä peli, mutta niin olivat ne kymmenen edellistäkin.


FIFA 21 Uusi vuosi, vanhat ongelmat Tekijä: EA Canada Julkaisija: EA Alusta: PS4, Xbox One (testattu), PS5, Xbox Series X, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

J

alkapallo on hieno mutta välillä hieman turhauttava laji, kuten jokainen vaikkapa Manchester Unitedia tai Huuhkajia kannattava voi vahvistaa. Mutta vaikka oikeilla kentillä sähellettäisiin miten paljon tahansa, turhautuminen ei nouse samalle tasolle kuin FIFA 21:n parissa. Se tuntuu hyvin voimakkaasti puoliväkisin tehdyltä vuosipäivitykseltä, jolle ei oikeasti olisi ollut suurtakaan tarvetta, sillä valtaosan uusista ominaisuuksista olisi voinut ihan hyvin lisätä päivityksinä viime vuoden peliin. Mukana on toki ihan uusiakin juttuja, kuten entistä paremmat treenausmahdollisuudet uratilassa, yhteistyötilan ja oman stadionin kustomoinnin lisääminen FUT-pelitilaan ja parin tunnin mittainen tarina Volta-katufutistilassa.

Sinänsä kivat uudistukset eivät kuitenkaan paina vaakakupissa hirveästi, koska tärkein eli itse pelikokemus alkaa natista jo hyvin pahasti liitoksistaan. Kehitystiimi on selvästi käyttänyt rajallisen (ja koronan entisestään rajoittaman) kehitysaikansa hyökkäyspelin hiomiseen, sillä uusien ominaisuuksien listalla on uusia jalkakikkoja ja läpijuoksua aloittavien tiimikavereiden tarkempi ohjaaminen. Samalla puolustuspää on jäänyt vailla huomiota, joten puolustaminen on vielä aiempaa hankalampaa ja ärsyttävämpää sähellystä. Ei hyvä. Valitettavaa riittää useilla osa-alueilla. Tekoälyn ohjaamat tiimikaverit eivät ymmärrä edes puolustuksen alkeita, joten jos pelaaja ei ole itse paimentamassa niitä jatkuvasti, hyökkääjät kirjaimellisesti kävelevät puolustuksen läpi. Myös maalivahtien tekoäly tuntuu olevan miltei rikki, sillä ne päästävät läpi jatkuvasti aivan uskomattoman helppoja vetoja, kimmottelevat palloja minne sattuu ja ovat muutenkin kunnon koronakunnossa. Mukana on myös todellisia outouksia. FIFA 21 tuntuu irtopallotilanteissa päättävän ennakkoon, kuka pallon tulee saamaan. On uskomattoman turhauttavaa katsella, miten taklauksen jälkeen pallo vierii vieressä hitaasti katsovan kaverin ohi ja suoraan parin metrin päässä odottavan vastustajan jalkaan. Asialle ei voi itsekään tehdä oikein mitään, koska myöskään ohjauksessa olevan pelaajan valinta ei toimi erityisen luotettavasti.

On kaikkien onni, että arvostelulle on tilaa vain sivu, sillä muuten edessä olisi todellinen avautumiseepos. Tiivistetään ongelma näin: FIFA 21:n pelaaminen ei ole usein kovinkaan hauskaa. Aivan liian usein se on suorastaan turhauttavaa, ärsyttävää ja hämmentävää. Lähimmäs positiivista pelikokemusta päästään, jos istuu samalla sohvalla kaverin kanssa. Tällöin ei ehkä harmita niin paljon, että miltei kaikki pelit päättyvät koomisiin 6–5-lukemiin, eikä tee mieli heittää ohjainta läpi ikkunasta, koska tekoälyn huijaaminen alkaa olla jo niin läpinäkyvää. Rehellisesti ottaen pitkälti saman kokemuksen saa myös FIFA 20:ssä. Uuden osan uudistukset eivät pääse lähellekään sitä tasoa, että 60 euron hinta tuntuisi järkevältä. Laastarit eivät enää riitä, vaan FIFA-sarja kaipaisi taas täysin uutta alkua uudella pelimoottorilla. Miikka Lehtonen

FIFAn vahvuus on aina ollut viimeisen päälle uskottava audiovisuaalinen toteutus. Kieltämättä matsit näyttävät ja kuulostavat yhä prikulleen oikeilta.

Se voittaa, joka maksaa Perinteiseen tyyliin FIFAn suosituin pelitila eli FUT on rikkaiden tai impulsiivisten pelaajien paratiisi. Tie tähtiin kulkee edelleen mikromaksujen kautta, sillä satunnaisilla esineillä täytetyt loottilaatikot tarjoavat yhä onnekkaille tai peliin valtavasti rahaa upottaville kiistattoman ja konkreettisen kilpailuedun. Kun kyseessä on lasten ja nuorten keskuudessa huippusuosittu peli, tämä tuntuu suorastaan moraalittomalta.

FIFAn vahvuus on aina ollut viimeisen päälle uskottava audiovisuaalinen toteutus. Kieltämättä matsit näyttävät ja kuulostavat yhä prikulleen oikeilta.

”Sinänsä kivat uudistukset eivät paina vaakakupissa hirveästi, koska tärkein eli itse pelikokemus alkaa natista jo pahasti liitoksistaan.”

Sarja kaipaisi kunnon tuuletusta, mutta sen sijaan tarjolla on muutamalla ominaisuudella höystetty vuosipäivitys.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

SERIOUS SAM 4 Vakavaa puudutustoimintaa Tekijä: Croteam Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS4, Win (testattu), Stadia, Xbox One, Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

uonna 2001 julkaistu Serious Sam: The First Encounter oli uraauurtava teos, jossa valtavien vihollislaumojen taltuttaminen oli massiivisuudessaan ennennäkemätöntä. 19 vuotta myöhemmin ja Serious Sam 4:n myötä on todettava, että pelisarja ei ole kauas juuristaan päässyt. Nostalgiakaan ei riitä pelastajaksi. Aiempien osien tapaan avaruuden muukalaiset ovat jälleen ihmiskunnan riesana, ja avuksi rientää Sam Stone letkautuksia laukovine tovereineen. Juonella ei tarvitse paljoa päätään pakottaa, sillä ongelmat ratkotaan ampumalla ja C4-räjähteellä. Juonentapaisen puitteissa pelaaja räiskii tiensä vihollislaumojen läpi Italian rauniomaisemissa, Ranskan vehreällä maaseudulla ja Tunguskan aroilla Venäjällä. Pelin rytmitys on niin ikään tuttua 2000-luvun alusta, sillä Samin astuessa uudelle alueelle vastaan heitetään yhdestä viiteen vihollisaaltoa. Kun ne ovat kukistettu, kerätään ensiapupakkaukset ja panostäydennykset. Sen jälkeen juostaan pari minuuttia autioissa maisemissa, jotta päästään käynnistämään seuraava lihamylly. Pieniä viitteitä nykyaikaistamisesta ovat sivutehtävät ja kykypuu. Sivutehtävät ovat täysin vapaaehtoisia, mutta koukkuna niissä on aina se, että niiden suorittamisesta palkitaan taistelua helpottavilla työkaluilla. Sisällöltään ne eivät eroa päätehtävistä. Kykypuun taakse on lukittu useimmat Samin vakiona pidetyt kyvyt, kuten kahden aseen samanaikainen käyttö. Jotta järeimmät aseet saa akimboksi, joutuu käyttämään useamman kykypisteen.

V

Suurin kivi Serious Samin tenniskengässä on se, että touhu käy nopeasti todella puuduttavaksi. Odotin lopputekstien ilmestymistä jo viiden pelitunnin kohdalla, mutta ne vyöryivät näytölle vasta kymmenen tunnin jälkeen. Sakinhivutuksesta menee maku, kun vaihtelua on pääasiassa se, missä järjestyksessä vihollislaumat heitetään pelaajan riesaksi. Puudutusta kuorrutettiin vielä runsaalla määrällä bugeja, kuten vilkkuvilla tekstuureilla tai ilmassa leijuvilla sella, mutta neljännessä luvussa peli alkoi kaatuilla niin paljon, ettei eteenpäin päässyt. Kaatumatautiin ihmelääkkeenä toimi huijauskoodien aktivointi. Samin tavaramerkkinä toimivat letkautuksetkaan eivät kykene pelastamaan pakettia. Toki muutamat heitot saivat nauramaan ääneen, mutta muutoin läppä tiimiläisten kanssa oli lähinnä tympeää. Aivan toivoton tapaus Serious Sam 4 ei sentään ole. Aseissa on miellyttävästi potkua, ja räiskintä oli parhaillaan viihdyttävää. Värikäs asearsenaali on uskollinen ensimmäiselle osalle, joskin mukaan saatiin uutena elementtinä varsin veikeä automaattihaulikko. Pientä vaihtelua puuduttavaan toistoon toivat mechan ja leikkuupuimurin ohjaksissa vietetyt ohikiitävät hetket. Leikkuupuimurijakso nousikin pelin suurimmaksi huippuhetkeksi ihan vain älyttömyytensä vuoksi. Croteamin on syytä kysyä vinkkiä vaikkapa id Softwarelta siitä, miten pelisarjaa kannattaa lähteä päivittämään nykyaikaan. Liiallinen takertuminen tuttuun ja turvalliseen palvelee ehkä faneja, mutta uusia pelaajia sillä ei houkutella. Antti Voutilainen Ulkokuoren päivitys ei onnistu peittämään alleen liialliseen toistoon perustuvan pelimekaniikan eltaantunutta löyhkää.

50 // pelaaja.fi

Samikset radalla Turpakäräjille ei tarvitse lähteä yksin. Pääjuonen voi pelata läpi yhdessä kolmen ihmispelaajan kanssa yhteistyötilassa. Kavereiden kanssa elämys on taatusti viihdyttävämpi mutta myös kaoottisempi. Harmillisesti kavereita ei pysty kutsumaan avuksi kesken yksinpelikampanjan.

Farming Simulator vai jotain ihan muuta? Elonkorjuu Ranskan maaseudulla lukeutuu pelin parhaimpiin hetkiin.

”Sakinhivutuksesta menee maku, kun vaihtelua on pääasiassa se, missä järjestyksessä vihollislaumat heitetään pelaajan riesaksi.”

Pelisarjan ikonisin vihollistyyppi on tietysti päätön kamikaze. Pommimiehen huudon tunnistaa jo kaukaa, ja mukana on yleensä koko kuoro.


Valikot näyttävät alkuun pelottavan monimutkaisilta taisteluissa.

STAR RENEGADES Imperiumin vastaiskun vastaisku Tekijä: Massive Damage Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

ota menee tunteisiin. Eritoten kun oma veli kaatuu vierellä rintamalla ja kaiken pahan taustalla vaikuttaisi olevan jotain vieläkin henkilökohtaisempaa. Vuoropohjainen avaruusooppera Star Renegades käynnistyy juoksulaukalla ja esittelee universumin, joka on konemaisen imperiumin autoritaarisessa puristuksessa. Sekalaisten kapinallisten vastarinta on vailla osaavaa komentajaa. Galaktisen ja ulottuvuuksienvälisen hirmuvallan kukistaminen ei ole mahdotonta, mutta se vaatii paljon työtä ja ennen kaikkea toistoja. Häviö siirtää pelaajan ohjastamaan tuttua sankarijoukkoa rinnakkaisuniversumiin, jossa sota on vielä käynnissä. Sotatantereilla edetään lohkoissa, joita isännöivät imperiumin joukot. Pelaajalla on kolme päivää aikaa toimia planeetalla, ennen kuin hyökkääjien pääpeluri ehtii mukaan karkeloihin. Ennen tätä kerätään esineitä ja varusteita sekä vahvistetaan omaa joukkoa tuota suurta taistelua silmällä pitäen. Juonella ei pelaajaa pahemmin kiusata. Henkilöhahmojen sanailu on lennokasta, ja jokainen keskustelu on rakennettu kieli poskella. Lähimmäksi taistelijoitaan pelaaja pääsee iltanuotiolla, jonka äärellä tsempataan tovereita ja muodostetaan ystävyyssiteitä, jotka tuovat konkreettisia etuja taistelurintamalle.

S

luissa selviämisen lainalaisuudet eivät juurikaan muutu. Hurjahkon haasteen lisäksi etenemistä hidastaa käyttöliittymä, joka tuntuu sanalla sanoen keskeneräiseltä. Ruutu on ahdas, eikä tietolaatikoiden ja klikattavien laatikoiden välillä ole selkeitä eroja. Sekavuustekijöiden kanssa oppii kyllä elämään, mutta opettelua se vaatii.

Audiovisuaalisesti Star Renegades on herkullinen. Nopeasti mieleen tulee taannoin ilmestynyt Octopath Traveller -roolipeli, joka yhdistelee pikselipohjaista ja yksityiskohtainen, ja retroilevaa visuaalisuutta säestää muodikas ja maukas synthwave-syntikkapop. Ongelmakohdat tuntuvat olevan ulkopelillisten asioiden seurausta mutta pienemmille pelitaloille ominaisia. Toisaalta pienenä ja ketteränä studiona Massive Damage voi kukaties kehittää ja korjata nopeastikin ilmeisiä ongelmia. Jani Vaalima Tähtitaktikointi on koukuttavaa ja ulkoisesti miellyttävää, mutta pelaaminen ei kuitenkaan ole aivan kitkatonta.

Star Renegades on enemmän taktiikka- kuin strategiapeli, sillä vihollisen taistelusuunnitelma on täysin näkyvissä ruudun ylälaidassa aikajanana. Se ilmaisee, kuka hyökkää, missä järjestyksessä ja kenen päälle, ja pelaajan tehtävänä on reagoida sen vaatimalla tavalla. Yllätyksiä ei sanan varsinaisessa merkityksessä ole, mutta pelaajan kyky suunnitelmallisuuteen joutuu kokeeseen. Maukkainta on seurata omien yksiköiden työntävän hyökätessään vihollisen toimintavuoroa taaksepäin aina ulos aikajanalta. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että vihollinen ei yksinkertaisesti toimi kyseisellä taistelukierroksella. Kullakin imperiumin vihollisyksiköllä on myös omat vahvuutensa ja heikkoutensa, jotka arvotaan sattumanvaraisesti ja jotka voivat tehdä tutustakin maalitaulusta yllättävän vaikean. Peligenrelle tyypilliseen tapaan pelaaminen on nopeaa ja haastavaa. Se on osa pelin viehätystä mutta samalla myös sen heikkous, sillä toistoihin nojaavien pelien tulee tarjoilla variaatiota pelikokemukseen. Tässä ei täysin onnistuta, joten puutuminen hiipii kuvioihin mukaan. Ryhmäkokoonpanolla voi hakea pientä kierrettä, mutta taiste-

Taistelutantereelta löytyy tutkittavaa harmittavan vähän.

”Peligenrelle tyypilliseen tapaan pelaaminen on nopeaa ja haastavaa. Se on osa pelin viehätystä mutta samalla myös sen heikkous, sillä toistoihin nojaavien pelien tulee tarjoilla variaatiota pelikokemukseen.” pelaaja.fi // 51


Arvostelut

tiedossa on dramaattista ja brutaalia

MAFIA: DEFINITIVE EDITION Onnistunut uusintaversio herättää vanhan tarinan henkiin Tekijä: Hangar 13 Julkaisija: 2K Games Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

uonna 2002 ilmestynyt oli aikanaan vallankumouksellinen peli. Se ei suinkaan ollut ensimmäinen tai ainoa avoimen maailman rikospeli, sillä vanavedessä lukemattomat pyrkyrit olivat jo ehtineet markkinoille. erottui kuitenkin massasta, sillä se ei edes pyrkinyt olemaan mikään kohellussimulaatio vaan tunnelmallinen tarinapeli järjestäytyneestä rikollisuudesta. Vuodesta 2002 on kuitenkin jo aika kauan aikaa, ja teknologia on sittemmin kehittynyt harppauksin. on myös ohjausjärjestelmältään niin ihmeellinen ja outo tapaus, että vaikka pelin saisi toimimaan, se on nykysilmin miltei pelikelvoton. Miten on uusioversion laita?

V

Toisin kuin kesällä ilmestyneet remasteroidut versiot ja , ei ole mikään räpellys, jossa vain väännetään resoluutiota isommalle ja lyödään mukaan lisäsisällöt. Se on alusta alkaen täysin uusiksi kehitetty teos. Tämä oli luonnollisesti väistämätöntä, sillä mikään määrä kiillotusta ei olisi tehnyt 18 vuotta vanhasta vaarista enää pelikelpoista. Koska on pistetty täysin uusiksi, se luonnollisesti näyttää ja tuntuu ainakin enimmäkseen modernilta peliltä. Vertailemalla uusintaversiota alkuperäiseen peliin ei voi kuin ihailla työn määrää, jonka tiimi on projektiin varmasti käyttänyt. Fiktiivinen Lost Heavenin kaupunki on luotu uudelleen juuri sillä tavalla, jolla uusintaversiot pitäisikin toteuttaa. Alkuperäistä peliä pelanneet tunnistavat yhä kaupungin piirteet, mutta kaikkea on enemmän. Kaduilla on enemmän roskaa, koristeita, esineitä, ihmisiä

52 // pelaaja.fi

ja autoja. Rakennukset ovat monimutkaisempia, ja todella komeat sää- ja valoefektit saavat pelimaailman tuntumaan elävältä paikalta. Vaikka ei vuoden komeimman pelin palkintoa voitakaan, sen ulkoasua ei tarvitse hävetä. Jos peliä vertaa muutaman vuoden takaisiin todella komeisiin peleihin, kuten , se pärjää vertailussa ihan hyvin. Varsinkin välianimaatioissa hahmomalleihin ja kasvoanimaatioihin on nähty valtavasti vaivaa, mikä onkin tarinavetoisessa ja tunnelmaan luottavassa pelissä hyvä idea. Väistämättä kyllä ihmetyttää, että miksi itse pelin aikana samaiset kasvot näyttävät suttuisilta ja yksityiskohdattomilta. Suurin ja merkittävin uudistus löytyy kuitenkin pelaajan ja näytön välistä, sillä pelaaminen on vih-

tystiimi on panostanut resursseja myös tähän osa-alueeseen, sillä vaikka tarina noudatteleekin yhä alkuperäisen pelin suuria linjauksia, mukana on uutta sisältöä. kertoo tarinan Tommy Angelosta, jonka maailma kääntyy kohtalon oikusta katolleen. Taksia nälkäpalkalla ajava Tommy joutuu yllättäen keskelle kahden maheen jäsentä vaatii aseella uhaten häntä ajamaan heidät turvaan. Onnistuneen pakomatkan jälkeen don Salieri lupaa, että jos Tommy ikinä tarvitsee vastapalvelusta, ovi on hänelle avoinna. Tie helvettiin on päällystetty hyvillä aikomuksilla, eikä Tommynkaan elämä mene aivan kuin hän olisi suunnitellut. Yhä syvemmälle järjestäytyneen rikollisuuden maailmaan uppoava Tommy uskottelee itselleen, että hän ei

”Vaikka tarina noudatteleekin yhä alkuperäisen pelin suuria linjauksia, mukana on uutta sisältöä.” doin sujuvaa puuhaa. Nyt ohjaus noudattelee kolmannen persoonan toimintapelien vakiintuneita ratkaisuja, joten homma toimii mainiosti sekä peliohjaimella että hiirellä ja näppäimistöllä.

Tekniikan puolesta kaikki on siis kunnossa, joten voi vihdoin hurmata pelaavan maailman tarinallaan – vai voiko? oli todellakin vuonna 2002 harvinaislaatuinen peli jo puhtaasti sen takia, että sen tarina oli yleensäkin ollut kehitystiimille prioriteetti. Siksi elokuvasa muka-Chicagossa iski kympillä, mutta nyt tilanne on toisenlainen. En väitä, että tarina on huono, mutta nykymarkkinoilla kilpailua on jo niin paljon, ettei uutuudenviehätyksen voimalla pääse loistamaan. Kaikkien onneksi kehi-

ole vielä myynyt sieluaan vaan on yhä yksi hyvistä. Jos on ikinä nähnyt ainuttakaan tai kaltaista elokuvaa, voi jo alkumetreillä arvata valtaosan tarinan käänteistä ja tapahtumista, joten mitään suunnattomia yllätyksiä tai oivalluksia ei kannata odottaa. Onneksi tunnelmaa kyllä löytyy sitten senkin edestä, ja tarinan vahvuus on rauhallinen eteneminen. Välillä käytetään pitkiäkin pätkiä aivan arkisiin asioihin, kuten Tommyn ja tämän tulevan vaimon yhteiseen kävelymatkaan Salierin perheen kantabaarista kotiin. Kun jätökset väistämättä osuvat tuulettimeen, roiskeet tuntuvat merkityksellisiltä, koska pelaaja on jo ehtinyt useiden pelituntien aikana kiintyä hyvin kirjoitettuihin ja näyteltyihin hahmoihin. Pelin tyyli on yleisesti hyvin elokuvamainen, sillä välianimaatioissa nähdään jatkuvasti elokuvista tuttuja ku-


vakulmia ja visuaalisia kikkoja, mikä vain entisestään alleKukin voi päättää itse, onko tämä kehu vai haukku. siitä, miten hyvin onnistuu. Epäilin salaa, että 18 vuotta vanha tarina viihdyttäisi edelleen, jos antiikkisen pelin pelaaminen ei olisi ollut niin tuskallista, mutta silti. Vähän maalipintaa rapsuttelemalla voi helposti arvata, että kehitystiimin resurssit eivät ole olleet aivan huikeat, jo-

Vaikka

GTA:n ser-

Vaikka elokuvamainen ote ei olekaan enää vallankumouksellinen lähestymistapa, lopputuloksena on hyvällä maulla kerrottu, toimiva ja viihdyttävä tarina. Edelleen toimivat mainiosti myös pelin erikoisuudet, kuten liikennesääntöjä haukkoina vahtivat poliisit, sillä ne lisäävät immersiota entisestään ja erottavat valtavirran kohelluspeleistä. Avoimen maailman kohelluksesta nauttivat voivat siirtyä toisaalle, mutta tarinallisten pelien ystävät voivat vihdoin tsekata itsekin, miksi me jäärät olemme lähes kahden vuosikymmenen ajan muistelleet Tommy Angelon tarinaa lämmöllä.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

AGE OF EMPIRES III: DEFINITIVE EDITION 15-vuotias strategiapeli uudistui erikoisella tavalla Tekijä: Tantalus Media, Forgotten Empires Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

eilun parinkymmenen vuoden ikäisen Age of Empires -strategiapelisarjan neljättä osaa saadaan edelleen odotella. Microsoft on kuitenkin puhaltanut viime vuosien aikana uutta eloa alkuperäisiin peleihin remasteroiduilla uusintajulkaisuilla. Tänä vuonna on Age of Empires III:n vuoro päästä teräväpiirtokäsittelyyn. Kolonialismin kultakauteen sijoittuva Age of Empisisältää melkoisen kasan pelattavaa. Mukana on alkuperäinen peli kolmen kampanjansa voimin, The Warchiefs- ja -laajennukset sekä kehitettyä kokonaan uutta pelattavaa. Uusi sisältö kattaa historiallisiin taisteluihin pohjautuvia tehtäviä, pelimekanismeihin pureutuvan Art of War -haastetehtäväsarjan sekä kaksi uutta kansakuntaa, inkat ja ruotsalaiset. Historialliset taistelut koostuvat irrallisista tehtävistä, joita höystetään lyhyillä välianimaatioilla. Historialliset tapahtumat ovat kuitenkin lähinnä heppoinen pohjustus aika tavanomaisille tehtäville.

R

Kokonaan uuden sisällön ohella myös vanhaa pelisisältöä on uudistettu. Merkittävimmät uudistukset koskevat Amerikan alkuperäiskansojen käsittelyä. Aiemmin käytetyt ranskalaista perua olevat nimet sioux ja irokeesi on vaihdettu lakotaksi ja haudenosauneeksi, ja yksiköitä ja kansojen pelimekanismeja on sovitettu sopivammaksi. Uudistuksia on tehty alkuperäiskansojen edustajia konsultoiden, mutta lopputulokset ovat hieman epäjohdonmukaisia – lakotat kun edustavat osaa sioux-kansoista, kun taas haudenosaunee kattaa nimenä irokeesien liittokunnan kansat. Lisäksi uudistusten ohella pelistä on nähtävästi sovinnaisuuden nimissä päädytty karsimaan myös viittauksia siirtomaa-aikaan. Ratkaisut ovat vähintäänkin erikoisia, sillä on hankala ymmärtää, mihin plantaasien uudelleennimeämisellä tai kolonialismi-sanan korvaamisella on pyritty. Luonnollisesti Age of Empires III:een on tehty myös ja visuaalinen ilme on huomattavasti selkeämpi kuin 15 vuotta sitten, vaikka kyse onkin varsin maltillisista päivitöliittymä on myös merkittävästi siistimpi.

Varsinaiseen peliin ei ole kajottu mitenkään merkittävästi. Tekoälyn luvataan saaneen uudistuksia, mukaan lukien uuden haastavamman vaikeustason, mutta itselläni oli kädet täynnä töitä jo perustasolla. Taistelut tiivistävät vuosisatojen kehityksen muutamaan kymmeneen minuuttiin, ja aikakausissa eteneminen näkyy selvästi saataville tulevissa uusissa yksiköissä. Age of Empires III:ssa menestys perustuu kansakunnan hallittuun kasvattamiseen sekä huomion jakamiseen taistelukentän ja kaupungin välillä – voitontavoittelu näet vaatii nopeaa dennystarvikkeita ja -joukkoja voi haalia kotikaupungista, jonka tarjontaa voi muokata oman strategiaan sopivaksi pelin korttijärjestelmää hyödyntäen. on maltillisesti uudistettu versio jo ikääntyneestä tosiaikastrategiapelistä. Uudistettunakin se kalpenee kakkososalle mutta tarjoaa siitäkin huolimatta yllin kyllin pelattavaa kohtuulliseen hintaan. Jukka Moilanen Varsin kelvollinen remasterointi pelille, jonka ikä näkyy kuitenkin edeltäjäänsä selvemmin.

54 // pelaaja.fi

”Aiemmin käytetyt ranskalaista perua olevat nimet sioux ja irokeesi on vaihdettu lakotaksi ja haudenosauneeksi, ja yksiköitä ja kansojen pelimekanismeja on sovitettu sopivammaksi. ”

Age of Empires III:n 3D-hahmomallit näyttävät siltä tarkempi resoluutio paranna vanhentuneita ja paikoin bugisia animaatioita. Taisteluista puuttuu edelleen sodankäynnin tuntua. Joukot vain kulkevat sopivalle etäisyydelle ja pysähtyvät sitten paikalleen lyömään tai ampumaan vastustajaansa, mikä latistaa etenkin ratsuväkirynnäköiden tunnelmaa.


Vaatimattomien teknisten ominaisuuksien ansiosta 13 Sentinelsin lataustauot ovat olemattomia.

13 SENTINELS: AEGIS RIM Kuvankaunis mechaseikkailu Tekijä: Vanillaware Julkaisija: Atlus Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

lkoavaruudesta tulleet jättiläishirviöt uhkaavat maapalloa, joten ihmiskunnan tulevaisuus on jälleen kerran japanilaisnuorten ja heidän ohjaamiensa jättiläisrobottien käsissä. Kuulostaa ehkä vähän liiankin tutulta kaavalta, mutta ilokseni voin todeta Vanillawaren löytäneen tuoreelta tuntuvan tavan vanhan kunnon mechat vastaan avaruusoliot -asetelman toteutukseen. jaksaa kiinnostaa useammankin tunnin jälkeen.

U

erilaisten juonikoukeroiden kautta päätyvät sentinel-robottien ohjaamoihin puolustamaan maapalloa deimos-nimisten avaruushirviöiden uhalta. Tarina pitää sisällään aikamatkailua, petoksia, ihmissuhdedraamaa ja tietysti myös puhuvan kissan. Taistelupuoli on toteutettu reaaliaikaisena strategiamähistelynä.

Pitkähkön prologinsa jälkeen jakautuu kolmeen eri pelitilaan: tarinatila Remembranceen, mechataistelua tarjoavaan Destructioniin ja avattujen tiedonjyvästen uudelleentarkastelun mahdollistavaan Analysisiin. Analysis-tilassa ei tule pahemmin vietettyä aikaa, ja vaikkei Destructionkaan huono kokonaisuus ole, paras tarjonta on ehdottomasti Remembrancen puolella. Tarinaosuudet ovat sivulta kuvattuja seikkailupätkiä, joissa huomion varastavat kuvankauniit hahmot ja ymon jokaisella oma tarinansa, jotka kaikki on saatu tehtyä kiinnostavaksi, olipa kyseessä sitten pelaajalle ensim-

noja valitsemalla, minkä seurauksena pelaaja voi joskus tuntea olonsa lähinnä sivustakatsojaksi. Onneksi tarina itsessään on niin kiinnostava ja pelimaailma niin kaunis, että ne jaksavat pitää otteessaan ilman sen erityisempää ohjaimen naputtamistakin. Toimintaa on tarjolla enemmän Destructionin puolella. Remembrancen kauniin ulkoasun jälkeen taistelutilan ylhäältä kuvatut pikselit ovat varmasti hienoinen pettymys silmäkarkkia etsiville, mutta onneksi toiminta itsessään on toimiva paketti. Taistelujen alussa kerrotaan, minkälaisia hirviöitä vastapuolelta suurimmaksi osaksi löytyy. Niitä vastaan on valittava kuusi vahvuuksiltaan soaikana kertyvä Brain Overload -mittari, jonka täytyttyä kyseisen mechan on oltava seuraava taistelu sivussa.

Taistelut ovat yleensä nopeasti ohi. Tavoitteet ovat vaihtelevia, mutta useimmiten mähinät saadaan päätökseen joko kaikki hirviöt tuhoamalla tai sinnittelemällä tarpeeksi pitkään, jotta maapallon puolustusverkkoa aktivoiva Aegis-järjestelmä käynnistyy. Ainakaan kolmesta vaikeusasteesta keskimmäisellä en ole vielä kertaakaan joutunut odottamaan Aegisia, vaan olen aina tetta kaipaa, voi olla syytä nostaa vaikeusaste korkeimmalle tasolle. Yksinkertaiset mutta toimivat pelilliset ominaisuudet ja tyrmäävä audiovisuaalinen anti tekevät hahmon tarinan huolellinen kertominen ja yhteensolmimitenkin siitä, että Destruction – vaikka toimiva onkin – ei nouse Remembrancen tasolle. Teo Scheepstra 13 Sentinels: Aegis Rim saa mechat

asiassa toisille hahmoille puhumalla ja oikeita avainsa-

vastaan avaruusoliot -asetelman tuntumaan tuoreelta upealla tarinankerronnallaan.

”Yksinkertaiset mutta toimivat pelilliset ominaisuudet ja tyrmäävä audiovisuaalinen anti tekevät 13 Sentinels: Aegis Rimista todella onnistuneen kokonaisuuden.”

Monihaarainen tarina Jokaisen hahmon tarinaosuudet pitävät sisällään tienhaaroja. Niissä pelaajan tekemät valinnat vaikuttavat siihen, miten kyseinen tarinajakso päättyy. Jokaisen tienhaaran pääsee kokemaan uudelleen, joten mistään ei tarvitse pelätä jäävänsä paitsi.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

version yleisilme vaikuttaa vertailussa hieman alkuperäistä terävämmältä.

PIKMIN 3 DELUXE Vielä kerran, kersantti Retikka Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

aikka Switchille käännettyjen Wii U -pelien lista on kolmen ja puolen vuoden aikana kasvanut huimaavan pitkäksi, Nintendoa ei voi varsinaisesti sättiä uusintapainotteisesta julkaisukalenteristaan. Osa Switch-käännöksistä on myynyt paremmin kuin alkuperäisellä alustallaan, ja koska Wii U:n ongelma ei oikeastaan koskaan ollut sen pelien varsinainen laatu, on myös pelaajien itsensä kannalta iloinen asia, että viime sukupolven helmiä tuodaan nyt laajemmin saataville. Listan tuorein tulokas on Pikmin 3, joka kätkee perheystävällisen ulkokuorensa alle yllättävän vakavasti otettavan reaaliaikastrategian. Kuten sarjan perinteisiin kuuluu, pelissä haaksirikkoudutaan omituiselle planeetalle, jota asuttavat suloisen sisukkaat pikku pikmin-olennot. Vaaroja vaanii joka nurkalla, eikä kotiin pääsy suinkaan ole itsestäänselvyys. Pelaajan onneksi avuliaita pikmineitä voi käyttää tiukan paikan tullen hieman Lemmings-tyyliin tiedustelujoukkoina, työvoimana ja taistelutovereina tuntemattoman edessä.

V

tegiapuuhailua, joka on omiaan hurmaamaan miltei minkä ikäisen pelaajan tahansa. Deluxe-lisänimen perustelemiseksi pakettiin on ahdettu kuitenkin aimo annos uusia ominaisuuksia. Niistä merkittävin lienee saman sohvan moninpeli, joka on vihdoin laajennettu kattamaan myös tarinakampanja. Peli tuntui useampine päähenkilöineen jo Wii U:lla moninpelimahdollisuus mielessä kehitetyltä, ja olikin suuri vääryys, ettei yhteispelistä päästy tuolloin nauttimaan kuin irrallisissa moninpelitiloissa. Jaettu ruutu toimii tarinatilassakin kuin unelma, ja pulmien ratkominen yhteisvoimin on juuri niin hauskaa kuin voisi odottaakin. Lähes huomaamattomia elämänlaadun parannuksia peliin on tehty paljon, ja esimerkiksi lukitusjärjestelmä ja äärimmäisen kätevä rynnäkkötoiminto on uusittu kokonaan käyttömukavuus mielessä. Viilaukset ovat varsin tarpeellisia, koska alun perin GamePadia hyödyntänyt teos ei käänny Switchille aivan kivuitta. Kolmesta tarjotusta ohjaustavasta yksikään ei ole aivan luonteva, ja varsinkin puhtaaseen liikkeentunnistukseen nojaava vaihtoehto vaikuttaa paholaisen riivaamalta. Kartta- ja

valikkotoimintojen keskittäminen Wii U:n tabletille saattoi joistain pelaajista tuntua turhalta kikkailulta, mutta kaiken informaation viskaaminen takaisin tv-ruudulle vaatii totuttelua alkuperäistä pelanneelta.

Kuten täydelliseen pakettiin kuuluu, mukana on kaikki peliin aiemmin julkaistu lisäsisältö mutta myös uutta materiaalia. Aiemmista peleistä tutut sankarit Olimar ja Louie keplotellaan sisään tarinaan uusien lisätehtävien avulla, ja vaikka ne eivät menoa mullistakaan, sarjan fanit arvostavat varmasti mahdollisuutta tavata vanhat ystävät ohimennen uudelleen. Vaikka Pikmin 3 Deluxe ei lisävarusteineenkaan välttämättä aivan täytä uuden osan perään haikailevien veteraanien tarpeita, uusintajulkaisu on ansainnut paikkansa. Alustaeroista johtuvista hienoisista ongelmista huolimatta se on mainio käännös mainiosta pelistä, jonka mahdollisimman monen soisi kokevan. Sellaisena se on Switchin loppuvuoden vahvimpia julkaisuja. Johanna Puustinen Pikmin on pelisarjana niin kekseliäs, ettei ajan hammas taida pystyä siihen alkuunkaan.

Pikmin 3 edusti aikanaan monilla muillakin tavoin hyvin perinteistä Pikminiä, mutta sen tärkein erityispiirre oli kekseliäs tapa, jolla se pakotti pelaajansa hallitsemaan suurissa kentissään useita projekteja ja rintamia kerralla. Pelin kaikkia kolmea päähenkilöä omine pikmin-armeijoineen nimittäin ohjastetaan samaan aikaan, ja tehokas eteneminen annettujen aikarajojen puitteissa vaatii usein kovaa moniajokykyä ja huolellista suunnittelua. Uusi Switch-versio on pelillisesti alkuperäiselle varsin uskollinen eli kaikin puolin hauskaa, juuri sopivan haastavaa ja ennen kaikkea virkistävän harmitonta stra-

56 // pelaaja.fi

”Hienoisista ongelmista huolimatta mainio käännös mainiosta pelistä, jonka mahdollisimman monen soisi kokevan.”


THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: LITTLE HOPE Toivo elää Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, Xbox One, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

ahtavan Until Dawnin kynäilleen Supermassive Gamesin kauhupelisarja The Dark Pictures Anthologyn debyytistä on jo vuoden päivät, mutta aika ei ole vieläkään ennättänyt hälventämään muistoa ensiosan surkeudesta. Kaikin puolin epäonnistunut Man of Medan lupasi sarjan tulevaisuudelle pelkkää pahaa, eivätkä edes palautevyöryn alle hukkuneen studion vakavamieliset lupaukset virheistä oppimisesta onnistuneet kirkastamaan odotuksia seuraajaa kohtaan. Sopivasti pyhäinpäivän alla ilmestynyt Little Hope jättää Man of Medanin myrskyisät meret onneksi monin tavoin kauas taakse. Maisema vaihtuu suoraan Silent Hillistä reväistyn pikkukylän sumuisiin raitteihin, joita tallaa jälleen uusi ryhmä pahaa-aavistamattomia sankareita villeistä kulmakarvoistaan kuuluisa Will Poulter keulahahmonaan. Useammalla aikakaudella rinnakkain kulkeva tarina alkaa klassisena kauhukertomuksena 1600-luvun noitavainoista ja okkultismin moderneista kasvoista, mutta kuten Supermassiven tyyliin oleellisesti kuuluu, kaikki ei välttämättä olekaan aivan sitä, miltä näyttää.

M

Tuhkien talo Little Hopen lopputekstien jälkeen nähdään jälleen no pea vilaus tulevasta. House of Ashes kolmannesta osasta ei ollut vielä lehteä painoon laittaessa paljastettu sanaakaan, mutta lyhyen trailerin perusteella seuraavassa pelissä päästään sademetsään tetsaamaan maastopuku niskassa. Melkoinen suunnanvaihdos!

Koska Little Hope on perusolemukseltaan samaa interaktiivista elokuvaa kuin Man of Medan, aivan aiheeton ei liene pelko siitä, että se kompastuisi samoihin sudenkuoppiin kuin edeltäjänsä. Sarjan ensimmäisen osan monista ongelmista suurin oli tunne siitä, ettei pelaajalla ollut mahdollisuuksia ennustaa valintojensa seurauksia tai vaikuttaa pelin käänteisiin merkityksellisesti. Little Hope taas erikseen panostaa pelaajan toimintavallan alleviivaamiseen joka käänteessä. Pienetkin viilaukset, kuten reaktiominipelien aiempaa informatiivisemmat toimintokehotteet, saavat tapahtumat tuntumaan reilummilta, koska jo nappia hamuillessaan tietää, mitä hahmo on tekemässä. Valinnoilla tuntuu muutenkin olevan tällä kertaa enemmän painoarvoa. Man of Medanin epätyydyttävimpiä ominaisuuksia oli sen luonteenpiirrejärjestelmä, jonka kautta hahmoja pystyi mukamas muokkaamaan omilla toimillaan, mutta jonka merkitys jätettiin käytännössä täydeksi mysteeriksi. Little Hopessa kaikki on toisin. Jo ensimmäisen, ideaaliloppua tavoitelleen pelikertani perusteella minun oli helppo nähdä, kuinka kertakaikkisen erilainen kokemuksesta muovautuisi, jos hahmoista leipoisi tieten tahtoen koppavia urveloita tai pateettisen pelokkaita reppanoita. Man of Medanissa hahmojen rooleihin eläytymistä häiritsi toki myös tekninen heikkous. Hahmojen liikkeissä ja eleissä on Little Hopessakin havaittavissa tietynlaista luonnottomuutta, mutta toisaalta näyttelijäntyön taso on itsessään parempaa ja pelastaa paljon. Edeltäjää vaivanneista kaatumisista, ruudunpäivitysongelmista tai puuttuvista tekstuureista uuden osan kohdalla ei onneksi ollut tietoakaan ainakaan pc-versiossa. pelit on suunniteltu moneen kertaan koettaviksi, mitä alleviivaa haarautuvan juonen lisäksi myös moninpelimahdollisuus, joka näyttää kullekin pelaajalle omat puolensa tarinasta. Tällä kertaa uusintakierroksille ja eri pelitiloille saattaa olla jopa tilausta, sillä siinä missä Man of Medan jätti jälkeensä lähinnä palavan halun viskata konsoli ulos ikkunasta ja hypätä itse perässä, tuntuu uuden osan mysteeri kutkuttavasti vain puoliksi ratkaistulta ensimmäisen pelikerran jälkeen. Toinen kertahan toden sanoo, eikö niin? Johanna Puustinen

Toisistaan näennäisen irralliset antologian osat sitoo yhteen mystinen Kuraattori, joka on ylivoimaisesti sarjan kiintoisin hahmo.

”Siinä missä Man of Medan jätti jälkeensä lähinnä palavan halun viskata konsoli ulos ikkunasta ja hypätä itse perässä, tuntuu uuden osan mysteeri kutkuttavasti vain puoliksi ratkaistulta ensimmäisen pelikerran jälkeen.”

On huojentavaa huomata, ettei The Dark täysin tuhoon tuomittu projekti.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

FACTORIO

Factorio pyrkii tarjoamaan runsaasti infoa ja työkaluja, mutta kokonaisuuksien hahmottaminen ja yksittäisten työkalujen käyttäminen on välillä turhan kankeaa.

Automaatioteknologian perusopinnot 20 eurolla Tekijä: Wube Software Julkaisija: Wube Software Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

actorio on äärimmäisen hämmentävä peli. Kuvauksen perusteella sen voisi kuvitella olevan osa automaatioteknologian perusopintoja, mutta tästä huolimatta se on vienyt jo parin viikon ajan kaiken vapaa-aikani ja myös suuren osan yöunistani. Pelin keskipisteessä on insinööri, jonka avaruusraketti on syöksynyt enimmäkseen aution planeetan pinnalle. Pois ei pääse, ellei itse rakenna uutta rakettia, mikä on helpommin sanottu kuin tehty, kun ainoana työkaluna on pelkkä hakku.

F

Tympeä käsityö on kuitenkin vain aloituspiste, sillä Factorio on peli tuotantolinjojen suunnittelusta ja optimoinnista sekä monimutkaisten automaattisten teollisuuskompleksien rakentamisesta. Pelatessa aukeava teknologiapuu tuo käyttöön kehittyneempiä ja nopeampia versioita raaka-aineiden louhintaan ja prosessointiin tarvittavista koneista, joiden tuotoksia pumpataan tehtaisiin jatkokehitystä varten. Vähänkään kehittyneemmät laitteet vaativat useiden tuotantoketjujen yhdistämistä, joten tehdas paisuu kuin pullataikina. Jo muutaman tunnin jälkeen tuloksena on pienen kaupungin kokoinen liukuhihnojen, junaratojen ja robottien täyttämä kompleksi, joka on todennäköisesti suunniteltu aivan päin mäntyä.

”Factoriosta nauttiminen edellyttääkin, että pystyy niin sanotusti itse keksimään hupinsa.” Oppimiskäyrä onkin kohtalaisen jyrkkä mutta ei turhauttava, sillä vaikka tavoitteena on teoriassa laukaista alus avaruuteen, oikeasti tavoitteena on vain oppia uutta. Useiden tuntien mittainen opetusosio näyttää pelin mekaniikat ja hyvän suunnittelun perusteet, mutta sen jälkeen oppiminen jatkuu vielä kymmenien ellei satojen tuntien ajan itsenäisesti. Kaiken rakentamansa voi poimia takaisin taskuunsa ilman mitään rangaistuksia tai sakkoja, joten uudet yritykset eivät tunnu rankaisevilta eikä monen tunnin työn purkaminen epäonnistumiselta. On oleellinen osa peliä, että pelatessa oppii uutta, jota voi soveltaa paremman ja toimivamman tehtaan suunnitteluun yhä uudelleen.

On aivan selvää, että tällainen peli ei vetoa kaikkiin. Factoriosta nauttiminen edellyttääkin, että pystyy niin sanotusti itse keksimään hupinsa. Muutaman haastekentän ohella ohjattua tekemistä ei juurikaan ole, joten hupi täytyy repiä irti iteroinnista. Factorio on kuitenkin niin laadukas peli, että jokainen voi yllättäen huomata kuuluvansa tähän porukkaan. En olisi millään itsekään uskonut, että eeppisen liukuhihnaverkoston suunnittelu tai tuhansista paloista koostuvien tehtaiden kanssa nysväily voisi olla näin hauskaa puuhaa, mutta tässä sitä ollaan. Jos ja kun Factorio-kärpänen puraisee, tekemistä on tarjolla valtavasti, sillä jo peruspelistä irtoaa kymmeniksi tunneiksi viihdettä. Erinomaisten modaustyökalujen ansiosta tarjolla on käytännössä koko pelin uusiksi pistäviä fanilaajennuksia, joiden parissa voi hukata lopunkin vapaa-aikansa. Miikka Lehtonen Factorio on uskomattoman addiktiivinen ja syvällinen peli, jonka oppimiskynnys on korkea mutta palkitseva.

58 // pelaaja.fi

Luonnon puolesta Planeettaa asuttaa outo hyönteismuukalaisten rotu, joka ei aluksi ole kovinkaan vihamielinen pelaajaa kohtaan. Kun tehtaat tuottavat saastetta, ötökät alkavat suuttua ja levitä. Mitä enemmän saastuttaa, sitä enemmän joutuu torjumaan niiden hyökkäyksiä. Näin alkaa hirmuinen kilpavarustelu, jossa pelaajan täytyy uhrata koko ajan enemmän aikaa ja resursseja raskaampien puolustusten rakentamiseen. Mikäli tämä ei kuulosta kivalta, ötököiden intoa ja leviämisnopeutta voi säätää matalammaksi tai ne voi kytkeä kokonaan pois.


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Yksinpelistä poiketen Legendsissa vastaan asettuu yliluonnollisin voimin varustettuja vihollisia.

Ghost of Tsushima: Legends (Ghost of Tsushima) PS4 : Maksuton, verkkomoninpeli edellyttää PS Plus -tilausta (esim. 8,95 €/kk)

Y

ksi vuoden ehdottomasti parhaista peleistä on silmät sulattavan upea avoimen maailman samuraiseikkailu Ghost of Tsushima. Valtavalle Tsushiman saarelle sijoittuvassa toimintaeepoksessa riittää tahkottavaa kymmeniksi ellei sadoiksi tunneiksi, mutta pelin kehittänyt Sucker Punch ei suinkaan jäänyt lepäilemään lootuskukkien päälle julkaisun jälkeen. Vastikään julkaistu Ghost of Tsushima: Legends on maksuton laajennus, joka tuo mukanaan pääpelistä erillisen moninpelitilan. Yliluonnollisessa suonsilmässä varvastaan uittava Legends sijoittuu pääpelistä tuttuihin ympäristöihin, mutta visuaalisuus ja tarinankäänteet on lainattu suoraan japanilaisen mytologian painajaisosastolta. Tarjolla on kahdelle pelaajalle suunniteltuja kompakteja ja tavoitekeskeisiä tarinatehtäviä sekä 2–4 taistelijalle suunniteltu selviytymistila, jossa mitellään pienten alueiden hallinnasta alati ärhäkämpiä vihollisaaltoja vastaan. Modernien nettipelien kruununjalokivi eli raid-pelitila lisätään mukaan tuonnempana, mutta tätä kirjoittaessa odotettu pelimuoto ei vielä ole saatavilla. Kehittäjien mukaan luvassa on haastavia ja tiivistä yhteispeliä vaativia koitoksia kovan luokan panoksilla. Määräävin ero yksinpeliin on se, että Legendsissa pelaajat valitsevat mieleisensä taistelijan neljästä eri hahmoluokasta. Kaikilla hahmolla on pitkälti samat perusominaisuudet varusteiden, taistelun ja liikkuvuuden suhteen kuin yksinpelin Jinillä, mutta hahmoluokkien erot määräytyvät erikoiskykyjen ja vaiheittain avattavien uusien ominaisuuksien myötä. Tehtävissä pärjäämisen vaa’ankieli on kuitenkin se, kuinka tehokkaasti pelaajat puhaltavat yhteen hiileen ja hyödyntävät hahmojen ominaisuuksia kukistaakseen viholliset rintamana. Tehtävien läpäisy avaa pelaajille uusia varusteita, jotka vaikuttavat keskeisesti taistelustrategiaan. Paremman laatuluokan varusteet myös nostavat pelihahmon yleistä tasoluokitusta, jolloin tehtävät on mahdollista tahkoa läpi korkeammilla vaikeustasoilla. Kovemman luokan

kahinat tuovat mukanaan muutakin kuin vaarallisempia vihollisia eli uusia päämääriä, tehtävähaaroja ja haasteita. Riskin ja palkitsevuuden suhde on klassisen selkeä, eli mitä järeämpi vaikeustaso ja mitä enemmän pää- ja lisätavoitteita saa suoritettua, sitä parempia varusteita ja lisäherkkuja pelaajan käyttöön avautuu.

Ghost of Tsushima on taipunut moninpeliksi hämmästyttävän hienosti. Perusmekaniikka on tuttua yksinpelistä, mutta se paljastaa itsestään uusia puolia vaatiessaan pelaajilta tiivistä tiimityötä ja taktikointia. Kaksinpelattavat tarinatehtävät sisältävät nokkelasti suunniteltuja uudistuksia, ja selviytymistaistelujen tunnelma virittyy usein hurmaavan kireälle. Noin 20 minuutin mittaiset

tehtävät ovat sopivan pitkiä, mutta tehtävien varsinainen määrä on melko vaatimaton. Vaikka uutta tahkottavaa ei riitä loputtomiin ja suurin osa moninpelin puitteista on emopelistä tuttua tavaraa uudella kuorrutuksella, ilmaisena sisältöpäivityksenä julkaistu Legends on hinta–laatu-suhteeltaan timanttista tavaraa. Se lykkää murean limpun lisäherkkua jo entuudestaan erinomaisen pelin tarjottimelle, eikä Kurosawa-kimppakivan eteen ole nostatettu PS Plus -tilausta korkeampaa maksumuuria. Tänä päivänä on ennemmin sääntö kuin poikkeus, että Ghost of Tsushima: Legendsin tasoisista lisäosista nyhdetään kahden käden sormilla laskettava määrä euroja. Jason Ward

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Baldur’s Gate Tietokoneroolipelien henkiinherättäjä

Tekijä: BioWare ja Black Isle Studios Julkaisija: Interplay Julkaisu: 1998 Alusta: Win

1

990-luvun lopulla tietokoneroolipeleillä ei mennyt lujaa. Niiden kulta-aika oli ollut vuosikymmentä aikaisemmin Ultima- ja Might & Magic -pelien aikakaudella, mutta teknologian kehittyessä ja 3D-kiihdytetyn hentuneilta näyttäviä tietokoneroolipelejä kohtaan laski vauhdilla. Vuosituhannen lähestyessä loppuaan ne olivat jo katoamaan päin, eivätkä länsimaiset studiot pystyneet kilpailemaan suosiossa japanilaisten suuryritysten ja niiden tuottamien massiivisten konsoliroolipelien kanssa. Sitten ilmestyi peli, joka muutti kaiken. Baldur’s Gate syntyi vielä tuolloin tuiki tuntemattoman kanadalaisen pelistudio BioWaren käsissä. Kehittäjiä yhdisti rakkaus Advanced Dungeons & Dragons -pöytäroolipeliin, jota monet tiimistä olivat pelanneet

60 // pelaaja.fi

yhdessä lukiossa ja yliopistossa. Tiimi halusi siirtää AD&D-pöytäroolipelikokemuksen tietokoneille niin tarkasti kuin mahdollista ilman, että sääntöjen paljous tai monimutkaisuus veisi huomion tarinankerronnalta tai pelaajan omilta valinnoilta, joita he pitivät roolipelien parhaana antina. Sääntöviidakkoa haluttiin välttää etenkin taisteluissa, joista ei kuitenkaan haluttu Diablon kaltaista suoraviivaista toimintaa tai Falloutin kaltaista hitaampaa taktikointia. Tekijät päättivät kääntää AD&D-säännöt peliin sellaisenaan, mutta he jättivät nopanheitot ja muut mekaniikat pinnan alle niin, ettei pelaajan tarvinnut kiinnittää niihin juurikaan huomiota koneen hoitaessa tarvittavat laskutoimitukset automaattisesti. Pelin tapahtumat sijoitettiin pöytäpelistä ennestään tuttuun ja suosittuun


AD&D:n Forgotten Realms -maailmaan, jonne sijoittuvalta kaupungilta peli otti nimensä. Tiimiläisten pöytäroolipelien pelimestarina toiminut James Ohlen oli Baldur’s Gaten pääsuunnittelija, ja monet hänen vetämänsä kampanjan hahmoista siirtyivät myös tietokonepeliin. Esimerkiksi fanien rakastama Minsc-barbaari perustui ohjelmoija Cameron Toferin pelihahmoon. Pelaaja puolestaan loi oman hahmonsa alusta pitäen pöytäroolipelin sääntöjen mukaisesti. Taistelut pohjautuivat pöytäpelin vuoropohjaiseen järjestelmään, mutta ne toimivat tosiaikaisesti niin, että pelaaja pystyi milloin tahansa pysäyttämään tilanteen ja antamaan pelihahmoille uusia käskyjä. Hahmojen toiminnan saattoi jättää tekoälyn hoidettavaksi tai sitten hoitaa kaiken itse. Varsinaisia erillisiä vuoroja ei pelaajalle näkynyt, joten taistelut olivat sulavia ja nopeita, joskin myös ajoittain haastavia. Hahmojen erikoiskykyjen, taikaesineiden ja -juomien sekä loitsujen hallittu käyttö oli vaatimuksena, jos taisteluissa halusi pärjätä.

Ilmestyessään vuonna 1998 Baldur’s Gate oli ensimmäinen aito avoimen maailman fantasiaroolipeli, jossa pelaaja määräsi tahdin tarinan sisällä. Maailma sisälsi paljon tutkittavia paikkoja, kiinnostavia hahmoja ja lukuisia sivutehtäviä eeppisen päätarinan lisäksi. Jotkut alueet olivat aluksi liian vaarallisia pelaajalle, mutta kokemustasojen karttuessa niille saattoi palata takaisin. Tarkasti kirjoitettu tarina ja hyvin suunniteltu tapahtumien kulku piti pelaajan koko ajan keskiössä. Pelin aikana pystyi myös tekemään päätöksiä, joilla oli vaikutuksia maailmassa ja tarinassa. Yksi tekijöiden tärkeimmistä esikuvista olikin ollut alkuperäinen, kymmenen vuotta aikaisemmin Apple II -tietokoneille julkaistu Wasteland, jossa moniin tilanteisiin oli useita eri ratkaisumalleja. Baldur’s Gate sisälsi huikean määrän haarautuvaa dialogia, joka antoi pelaajan määrittää tapahtumien kulkua. AD&D:n alignment-järjestelmän mukaisesti pelaajahahmo saattoi olla hyvä, paha tai neutraali, ja pelin mainejärjestelmä seurasi pelaajan tekoja sen mukaisesti. Tämä näkyi myös pelimaailmassa. Teot ja sanomiset vaikuttivat myös pelaajan mukaan liittyviin hahmoihin, sillä hyvät hahmot eivät sietäneet pahoja tekoja ja päinvastoin. Ennen pitkää ne jättivät ryhmän tai jopa pettivät pelaajan, jos mitta tuli täyteen. Pelissä oli yli 20 erilaista hahmoa, joista pelaaja saattoi valita mieleisensä matkakumppanit, kunhan vain törmäsi niihin ensin. Muilla hahmoilla oli myös omat tarinansa, joihin pääsi tutustumaan pelin aikana. Pelaajan hahmolla saattoi olla jopa romansseja muiden ryhmäläisten kanssa. Aikanaan se oli erittäin vallankumouksellista, ja siitä tulikin BioWaren tavaramerkki aina Mass Effect- ja Dragon Age -peleihin saakka.

Baldur’s Gate sisälsi huikean määrän haarautuvaa dialogia, joka antoi pelaajan määrittää tapahtumien kulkua.”

Baldur’s Gate: Enhanced Edition (2012)

Baldur’s Gaten menestykseen vaikutti myös BioWaren oma pelimoottori, jota se kehitti samaan aikaan se ei myöskään perustunut palasista rakennettuihin 2Dympäristöihin, kuten useimmat muut ajan tietokoneroolipelit. Pelin ympäristöt olivat komeita ja käsin tehtyjä kokonaisuuksia, joiden päällä pelihahmot liikkuivat lintutulikin useaksi vuodeksi BioWaren vakiomoottori, jolla tehtiin Baldur’s Gaten jatko-osa ja laajennukset sekä Icewind Dale ja Planescape: Torment -pelit.

Baldur’s Gate oli valtava menestys, joka nosti ker-

Ovatko alkuperäiset pelaamatta? Jos Baldur’s Gate-, Icewind Dale- tai Planescape: Torment -pelit ovat jääneet pelaamatta, ei välttämättä tarvitse turvautua emulaattoreihin. Baldur’s Gaten alkuperäisiin ohjelmoijiin kuulunut Cameron Tofer ja BioWaren perustajiin kuulunut Trent Oster perustivat vuonna 2009 yrityksen nimeltä Beamdog, jonka alaisuudessa he ovat julkaisseet laajennetut ja remasteroidut versiot kyseisistä peleistä. Beamdog teki Baldur’s Gateen myös uuden Siege of Dragonspear -laajennuksen, joka sijoittui ensimmäisen pelin ja jatko-osan väliseen aikaan. Nämä Enhanced Edition -versiot ovat saatavilla tietokoneille, pelikonsoleille ja mobiililaitteille.

tarysäyksellä BioWaren länsimaisten roolipelistudioiden kärkijoukkoon. Viiden vuoden sisällä julkaisustaan peliä oli myyty maailmanlaajuisesti yli kaksi miljoonaa kappaletta. Se on varsin hyvin suhteutettuna siihen, että julkaisijana toimineen Interplayn Ison-Britannian edustaja arveli alun perin, ettei peli tulisi myymään saarivaltakunnassa juuri lainkaan. Menestyksen siivittämänä se sai Tales of the Sword Coast -laajennuksen ja jatko-osan omalla laajennuksellaan, joka päätti Baldur’s Gatesta alkaneen pelaajahahmon tarinan. Kaksi vuosikymmentä myöhemmin Baldur’s Gaten perintö elää edelleen. Aikanaan se herätti tietokoneroolien lajityypin uuteen kukoistukseen, ja sen vaikutukset näkyvät peleissä vielä tänäkin päivänä. Esimerkiksi Divinity: Original Sin- ja Pillars of Eternity -pelit on rakennettu sille samalle pohjalle, jonka Baldur’s Gate jatko-osineen aikoinaan loi. Sen maineesta ja vaikutusvallasta kertoo sekin, että Divinity: Original Sin -pelit tehnyt Larian Studios halusi jo ensimmäisen pelinsä jälkeen tehdä uuden Baldur’s Gaten, mutta sai siihen luvan oikeudet omaavalta Wizards of the Coastilta vasta Original Sin II:n menestyksen myötä. Niinpä Baldur’s Gaten innoittama tekijäsukupolvi pääsee nyt kokeilemaan taitojaan Baldur’s Gate III:n parissa. Miika Huttunen

pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan.

Paperikartoilta automaattikarttaan ksyitkö sokkeloon? Etkö muista, mitä reittiä juuri kuljit? Missä uloskäynti on? Kuka katkaisi Theseuksen silkkinauhan? Seikkailijan arki ei ole aina pelkkää juhlaa tai hirviöiden päiden katkomista, vaan se on myös turhauttavaa kävelyä revenneen kartan ja rikkinäisen kompassin kanssa. Olitpa sitten labyrintissa, synkmetsässä tai kaupungissa, on ihan hyvä tietää, minne on menossa ja mistä tulossa. Nykypelit on yleensä varustettu rautalankaa vääntävällä GPS:llä, joka pitää pelaajan oikealla tiellä. Vuonna kivi matkanteko ei ollut yhtä helppoa. Vanhoissa peleissä ei ollut välttämättä minkäänlaista karttatoimintoa. Kelvollinen karttarutiini vaati erityisesti paljon muistia, jota 8- tai 16-bittisellä aikakaudella ei vielä liikoja ollut. Esimerkiksi Nintendon NES-konsolissa oli vain kaksi kilotavua käyttömuistia, joten sitä ei riittänyt karttaan tuhlattavaksi. Muutenkin hyvien karttamekaniikkojen keksimiseen meni yllättävän pitkään, etenkin kun ajatellaan nykypelien sotasumun tyyppistä näkökentän ja vielä tutkimattoman pelimaailmankartan sumentamista. Jaa että pelimaailma avautuu näkyviin vasta siellä käydessäsi? Melkoista velhoutta.

E

oli osa oheiskrääsää tai sitten vain odotettiin, että se julkaistaan jossain lehdessä. Karttojen piirtäminen paperille oli tuttua ahkerille seikkailijoille. Todella suuri osa pelimaailmoista rakennettiin neliömäisesti, joten karttojen piirtäminen ruutupaperille oli loogista ja selkeää – paitsi silloin, jos sijainnit looppasivat tai yksi askel olikin todellisuudessa pidempi siirtymä. Pelit eivät muutenkaan pitäneet kummoista kirjaa havainnoista, joten pelaajien piti tehdä joka tapauksessa muistiinpanoja ja ratkoa ongelmia päässään. Oheiskrääsä ja kartat toimivat samalla kopiosuojauksina, sillä ne sisälsivät tietoa, jota pelissä itsessään ei ollut. Pelaaminen ilman niitä oli vaikeaa ellei mahdotonta. Ja niiden hypistely oli niin ihanaa, että Ultimansa tai Final Fantasynsa pelannut muistaa värikkäät kartat aivan taatusti.

pikemminkin omituiselta. Automaattinen kartoitus eri muodoissaan tai karttapohjat, joille ilmaantuu merkintöjä löydetyistä paikoista ja ihmisistä, ovat täyttä arkipäivää. Samoin on peliruudun kulmassa nököttävä pikkukartta Red Dead Redemption II:n tai Grand Theft Autojen tapaan. Automaattikartoituksen merkityksestä kertoo sekin, että esimerkiksi Sega Ages -retrosarjassa joidenkin pelien uusversioihin on lisätty nykypelaajien kaipaama automaattikartoitus. Fanit myös lisäävät uusia karttatoimintoja modaamalla vanhoihin peleihin. Hyvä niin, jos se madaltaa uudelleenpelaamisen kynnystä tai helpottaa nuoremman kokeilijan pelikokemusta. Moni muinainen retroteos on nimittäin tuskallinen kokemus nykypäivänä veteraanillekin, oli ohjekirjat ja paperikartat tai ei.

Valtaosa nykypeleistä kartoittaa ympäristönsä pelaajien puolesta. Lisäksi muun muassa Phantasie III: The Wrath of Nikademusin (1987) ja The Bard’s Tale III: Thief of Faten (1988) esittelemä kartoitusmekaniikka on muuttanut pelisuunnittelua ja tehnyt seikkailemisesta helpompaa. Tänään karttaruudun, reittipisteiden asettelun ja GPS:n puuttuminen tuntuu

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@

Konsoli- ja tietokonepeleissä tyydyttiin pitkään näyttämään vain välittömästi pelaajaa ympäröivä alue, lopusta viis. Kartoitusmekaniikkojen puutetta kierrettiin kolmella tavalla: kartta tehtiin itse, se

62 // pelaaja.fi

”Olitpa sitten labyrintissa, synkmetsässä tai kaupungissa, on ihan hyvä tietää, minne on menossa ja mistä tulossa.”


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa:

Voita

Marraskuun Xbox Series X -kilpailu

U

Mikä oli Xbox Series X:n koodinimi? A) B) C)

Palkinnot

Kilpailun vastausaika päättyy 1.12.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

pelaaja.fi // 63


NRO

217

ILMESTYY JOULUKUUN ALUSSA

KONSOLIT ENSITESTISSÄ

CYBERPUNK 2077

YAKUZA: LIKE A DRAGON

64 // pelaaja.fi

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


1000 SANAA // World of Warcraft: Shadowlands


PS5™ console launches Nov 19, 2020. © 2020 Sony Interactive Entertainment LLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PlayStation Shapes Logo”, “Play Has No Limits”, “PS5”, “PS5 logo” and “DualSense” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.



608935-2010

8,90 €

PAL.VKO 2020-49

MYYNNISSÄ NYT!


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.