Pelaaja #218, tammikuu 2021

Page 1

218 // Tammikuu 2021 // 8,90 â‚Ź

30 VUODEN 2020

PARASTA PELIĂ„

World of Warcraft: Shadowlands Kuolleiden kunnaat kutsuvat

Medal of Honorin uskalias paluu Miten sotaklassikko toimii virtuaalitodellisuudessa?

Arvostelussa Immortals Fenyx Rising Ubisoftin uusin avoimen maailman fantasiaseikkailu

Worms Rumble // Empire of Sin // Twin Mirror // The Pathless // Pacer // Fitness Boxing 2 Sackboy: A Big Adventure // Sakuna: Of Rice and Ruin // Ghostrunner // Puyo Puyo Tetris 2


16TH DECEMBER 2020 ON 14TH JANUARY 2021 ON #MXGP2020 | MXGPVIDEOGAME.COM MXGP 2020 - The Official Motocross Videogame © 2020 Published and Developed by Milestone S.r.l. All rights reserved. Copyright © 2020 Infront Moto Racing - All rights reserved. “PlayStation Family Mark”, “PS4 logo” and “PS5 logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.. All other trademarks are properties of their respective owners.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Janne Pyykkönen, Jukka O. Kauppinen, Teo Scheepstra, Markus Heino, Jukka Moilanen, Jani Vaalima, Jason Ward, Antti Voutilainen, Petri Pohjonen ja Miikka Lehtonen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Optimisti pettyy aina

E

llet viettänyt vuodenvaihdetta kiven alla, lienet jo tietoinen siitä, ettei Cyberpunk 2077:n julkaisu sujunut aivan suunnitellusti. Pelistä toisteltiin vuosien ajan idealistista mantraa, että se julkaistaan vasta valmiina, mutta tästä huolimatta se saateltiin maailmaan lopulta kovin keskeneräisenä. Ilmestymistä kahdeksan pitkää vuotta odottaneiden pelaajien pettymys oli paikoin valtava, eikä CD Projekt Redin PRosasto osannut reagoida vastaanottoon oikein. Puolivillaiset anteeksipyynnöt ja harkitsemattomat korjausliikkeet ovat kirjoitushetkellä johtaneet pelin vetämiseen pois PlayStation Storesta ja saaneet sijoittajat kääntymään lakimiesten puoleen. Tämän lehden ilmestyessä skandaali lienee ehtinyt saamaan vielä tätäkin suuremmat mittasuhteet. Tilanne on ikävä aivan kaikille. Petettyjen pelaajien lisäksi kolauksen kärsivät studion maine, osakkeenomistajien salkut ja tietenkin pelin kehittäjäparat, joiden kova työ palkittiin lopulta murskapalautteella. Mutta ketä aidosti on syyttäminen siitä, ettei Cyberpunk vastannut odotuksia? Sormella voi osoitella vaikkapa osaamattomien tuottajien tai kehitystä hoputtaneiden isokenkäisten suuntaan, mutta harva pelaaja osaa tässä tilanteessa katsoa peiliin. Syytä kuitenkin olisi. Cyberpunk 2077 ehdittiin sitä odottaneiden ja palvoneiden fanien toimesta vinssata kahdeksan vuoden aikana niin korkealle jalustalle, ettei alas yksinkertaisesti ollut tulemista enää yhtenä kappaleena. Ilmiöön myötävaikutti moni asia. Pitkä odotus itsessään on monesti

omiaan kiihdyttämään hypejunan kulkua, mutta CD Projekt onnistui myös yhtiönä uimaan kriittisimpienkin pelaajien liiveihin mahtavan menestyneellä The Witcher III:lla ja avoimen kapinallisella otteellaan pelialan ongelmakohdista puhuttaessa. Oli kyse sitten kopiosuojauksesta tai kehittäjien työoloista, studio löysi julkisuudessa aina oikeat sanat, mikä teki siitä monien pelaajien silmissä tietynlaisen messiaan – pelialan pelastajan, jonka paluuta odotettiin kuin kuuta nousevaa. Toki me mediassakin autoimme muovaamaan tätä mielikuvaa. Koska Cyberpunk kiinnosti yleisöä käytännössä enemmän kuin mikään muu, tartuttiin jokaiseen tiedonmuruseen meidänkin kanavissamme kuin hukkuva pelastusrenkaaseen. Palstatilan toistuva ja avokätinen jakelu yhdelle ja samalle pelille taas teki siitä yhä merkittävämmän lukijoidemme silmissä, ja noidankehä oli valmis. Toisaalta on pidettävä mielessä, että halkeilevan pintamaalin alla piilee kaikesta huolimatta mainio peli, jossa on paljon hyvää. Olisiko vastaanotto siis ollut toisenlainen, jos se olisikin julkistettu vasta pari vuotta sitten? Entä jos siitä olisikin vastannut vaikkapa koomisen bugisista peleistään valmiiksi tuttu Bethesda? Emme saa koskaan tietää, mutta joka tapauksessa toivon, että pelaajat ovat tämän tapauksen kautta oppineet läksynsä ainakin hetkeksi. Ylenpalttinen haaveilu kun tuppaa tekemään todellisuudesta turhan tylsää.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

J

oulu näytti tänä vuonna monella tapaa erilaiselta kuin millaiseksi olisin sen vaikkapa vuosi sitten voinut kuvitella. Sitä ei kuitenkaan mikään muuta, että loma on tervetullut tilanteessa kuin tilanteessa. Haluan uskoa, että elämänhalu ja työmotivaatio ovat palanneet lepohetken ansiosta tämän lehden ilmestymiseen mennessä, mutta konvehtikooma lienee lähempänä todellisuutta. Kolme parasta nyt: 1. Søstrene Grene (sisustuslöydöt) 2. Sleep Token (Spotify-löydöt) 3. Gloomhaven (yhä edelleen) AvreGary

Janne Pyykkönen Päätin jättäytyä tietoisesti Cyberpunk 2077 -hypemyllyn ulkopuolelle vuosi sitten. Olin jopa ottanut asenteen, että tuskin se edes pyörii koneellani. Kun peli tuli lopulta eteen, sitä oli paljon helpompi katsoa ilman kahjoja ennakkoodotuksia. Suosittelen tätä, jos pelien odotus järsii mielenrauhaa.

Ville Arvekari erikoistoimittaja

S

aatoitte huomata itsekin, mutta vuosi 2020 ei aina ollut sieltä helpoimmasta päästä. Onneksi vuoteen on mahtunut riittävissä määrin omaan makuun kolahtavaa katsottavaa ja pelattavaa, kuten The Mandalorian ja Final Fantasy VII Remake, johon suhtaudun sitä lämpimämmin, mitä kauemmin julkaisusta on kulunut aikaa. Katsotaan seuraavaksi, miten Cyberpunk 2077:lle käy. Kolme parasta nyt 1. Joululoma (nollaus) 2. Kävelylenkit (ajatusten tuuletus) 3. Assassin’s Creed Valhalla (hiippailu)

meuhkis

RiepuP

Jukka O. Kauppinen Sanokaa vain luopioksi, mutta en ole yhtään harmitellut Cyberpunkin lykkäyksiä. Syksy oli niin kiireinen työrintamalla, että pelin ilmestyminen osui lopulta minulle loistavaan rakoon. Vanhalle kyberpunkin ystävälle ja Neurovelhosta nauttineelle matka on ollut huikea.

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

E

n uskalla odottaa tässä vaiheessa yhtään mitään uudelta vuodelta, mutta onneksi kotona istumiseenkin on löytynyt ajoittaista väriä. Discord-hengailujen merkitys mitä erikoisimpien pelitapausten yhteydessä on erityisesti osoittanut arvonsa ja herättänyt tavanomaistakin suuremman innon kokeilla kaikenlaista pelattavaa. Nyt kun hyisemmillä keleillä muistaisi vain poistua asunnosta aina välillä. Kolme parasta nyt: 1. Love Letter -draamat 2. In Silence -hipat 3. Striimiajantappo (twitch.tv/meuhkis) laserkola

Miikka Lehtonen Cyberpunk 2077:n piti olla se loppuvuoden vapaa-ajan rohmuava peli, mutta toisin kävi. Runsaiden bugien myötä se siirtyi ”palataan myöhemmin asiaan” -pinoon, joten pelataan sitten Demon’s Soulsia ja Bloodbornea senkin edestä.

Lasse Erkola art director

O

n hämmentävää, miten Night Cityn kaduilta ovat unohtuneet hyvinkin oleelliset puodit, kuten parturit ja tatuointiliikkeet. Tuntuu aika hullulta, että pelissä on mahdollista ostaa kybersilmäimplantteja, mutta hiusten leikkaaminen ei käy päinsä. Tällaiset turhamaisuudet olisivat sopineet täydellisesti pelin filosofiaan. Nillityksestä huolimatta nautin Cyberpunkista täysin rinnoin – valokuvaustilasta puhumattakaan. Kolme parasta nyt: 1. Cyberpunk 2077 + valokuvaustila 2. Demon’s Souls 3. Pacer

sappitatti

Teo Scheepstra Onni ei ollut myötä PS5-arpajaisissa, joten PS4:n ja Switchin voimalla jatketaan vielä toistaiseksi. Onneksi backlog kyseisillä laitteilla on valtava, joten tylsäksi ei pääse elämä käymään. Iloa tuovat myös sukulaiset, jotka jakavat Disney+-tunnuksensa.

Minna Erkola graafikko

M

inulle tulee jostain syystä Cyberpunk 2077:ää pelatessa vahvoja viboja modatusta Skyrim-läpipeluustani. Koska kaupunki ei ole niin interaktiivinen kuin toivoin, viihdytän itseäni tunnelmoimalla ja ottamalla ruutukaappauksia. Sisäinen mummoni myös kiittelee mahdollisuudesta laittaa hahmoilta herkimmät paikat piiloon. Sama vaihtoehto olisi kiva joissain muissakin peleissä minunlaisiani sievistelijöitä varten. Kolme parasta nyt: 1. Cyberpunk 2077 (pelit) 2. Musta kuningatar (tv-sarjat) 3. Pikkuotukset (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Joulutunnelma ei lähtenyt millään käyntiin, mikä tosin sopii hyvin tämän sekopäisen vuoden lopuksi. Yhtäällä glögiä ja joululauluja, toisaalla PS5- ja RTX 3080 -tilaustilanteen päivittelyä. Jiniä ja jangia. Toivotan siis parempaa uutta vuotta kaikille lukijoille ja tukijoille!


SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST

JAKSO 264:

JAKSO 265:

JAKSO 266:

JARKKO & TONTSA. UUSI SUKUPOLVI ON TÄÄLLÄ

NYT NIITÄ PS5 KOKEMUKSIAKIN

VUOSI 2020 PULKKAAN HUTTUSEN KERA


Sisältö 11_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä 14_Tarpeellista tavaraa 15_Persona 5 Strikers 16_Scavengers

3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Tulipa sanottua

36

// Pelaaja 218 // Tammikuu

18_Pelaaja.fissä tapahtuu 20_Pintaraapaisut 21_Kalenteri ja listat 22_Vuoden pelit 2020 34_Kolumni: Lataustauko

60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Kahdeksan pitkää vuotta tuloaan tehnyt Cyberpunk 2077 vihdoin arvostelussa.

Arvostelut 36_Cyberpunk 2077 39_Fitness Boxing 2 40_Immortals Fenyx Rising 42_Medal of Honor: Above and Beyond 6 // pelaaja.fi

44_Empire of Sin 45_The Pathless 46_Twin Mirror 47_Football Manager 2021 48_Orwell’s Animal Farm 49_Worms Rumble

Verkkorintama 50_Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack 51_Morbid: The Seven Acolytes 52_Puyo Puyo Tetris 2

53_Sackboy: A Big Adventure 54_Ghostrunner 55_Pacer 56_Fire Emblem: Shadow Dragon & The Blade of Light 57_Sakuna: Of Rice and Ruin

58_World of Warcraft: Shadowlands


15

Otimme selvää, mistä Persona 5 Strikersissa onkaan kyse.

22

On jälleen tullut aika valita vuoden vaikuttavimmat ja viihdyttävimmät videopelit.

30 VUODEN 2020

40

Immortals Fenyx Rising on tuttua ja turvallista Ubisoft-seikkailua.

PARASTA PELIÄ

55

Uusi WipEout antaa yhä odottaa itseään, joten koeajoimme samaan henkeen tehdyn Pacerin.

42

Ansaitseeko virtuaalitodellisuudessa palaava Medal of Honor oman urhoollisuusmitalinsa?

58

World of Warcraftin Shadowlands-lisäosa saattelee pelaajansa manan majoille.

16

14

Tavaratestissä Logitechin höyhenenkevyt Superlight-kilpapelihiiri.

Ennakossa räiskintäveteraanien uusi suuren mittakaavan verkkopeli Scavengers.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // The Game Awards

The Game Awards päätti pelivuoden palkinnoilla ja julkistuksilla Uutinen

KORONAVUODEN SUURIMMAKSI VOITTAJAKSI NOUSI NAUGHTY DOGIN KEHITTÄMÄ THE LAST OF US PART II.

P

elivuosi 2020 sai lopulta juhlahumuisen päätöksen joulukuun alussa järjestetyssä The Game Awards -gaalassa. Pelijournalisti Geoff Keighleyn luotsaama palkintogaala on vuosien saatossa kasvanut yhdeksi kalenterivuoden näkyvimmistä pelitapahtumista, jossa pelaavan kansan huomiota tavoitellaan palkintojen ohella uusilla julkistuksilla ja silmäyksillä tuleviin peleihin. Maailmalla jylläävän koronapandemian takia Los Angelesissa järjestetty tapahtuma toteutettiin vuoden muiden tapahtumien tapaan etäyhteyksien voimin, mi-

kä ei tosin hidastanut yli kolmituntisen lähetyksen tahtia. Koronavuoden takia julkistukset olivat silti monin paikoin maltillisia, mutta mukaan saatiin muun muassa lyhyt vilaus BioWaren seuraavaan Mass Effectiin ja Raren klassisen Perfect Darkin uudelleenkäynnistykseen. Varsinainen palkintogaala oli tänä vuonna Naughty Dogin juhlaa, sillä studion PlayStation 4 -yksinoikeus The Last of Us Part II oli ylivoimainen voittaja. Se nappasi voiton peräti seitsemässä eri kategoriassa, joihin lukeutuivat varsinaisen vuoden pelin ohella muun muas-

sa paras ohjaus ja tarina. Se oli lisäksi vuoden paras toimintaseikkailu ja palkittiin myös uudessa helppokäyttöisyyskategoriassa säätömahdollisuuksien ansiosta. Muita illan huomattavia voittajia olivat parhaaksi indie- ja toimintapeliksi kruunattu Hades sekä parhaana roolipelinä ja musiikistaan palkittu Final Fantasy VII Remake. Pelaajan toimitus oli toista kertaa mukana ehdokkaita ja voittajia äänestäneessä tuomaristossa, ja täysin omaan näkemykseemme vuoden parhaista peleistä voi tutustua sivulta 22 alkaen.

Ghosts ’n Goblins Resurrection Capcomin klassisen vaikea toimintaloikka Ghost ’n Goblins saa Resurrection-lisänimellä kulkevan uusioversion. Switchille jo 25. helmikuuta saapuva uudelleenlämmitys on tyylillisesti uskollinen Arthur-ritarin kaksiulotteiselle loikalle. Ulkoasu on päivitetty, ja mukana on uusia aseita sekä pelin Ghouls ’n Ghosts -seuraajasta tuttuja pelillisiä elementtejä.

Perfect Dark Klassisen GoldenEye 007 -agenttiräiskinnän henkinen seuraaja Perfect Dark uudelleenkäynnistetään Microsoftin uuden The Iniative -studion voimin. Entisten Crystal Dynamics-, Naughty Dog- ja Bungie-veteraanien käsissä futuristinen agenttitoiminta muovautuu ekoscifiksi, jossa Joanna Dark palaa tutkimaan maailman ekokatastrofeilta pelastaneiden yritysten synkkiä salaisuuksia.

Crimson Desert Pearl Abyss esitteli Black Desert Onlinen henkisen seuraajan Crimson Desertin. Uuden sukupolven näyttävä toimintaseikkailu yhdistelee keskenään tarinavetoisten yksinpelien ja verkkopelien ominaisuuksia näyttävässä avoimen maailman toimintaseikkailussa. Muun muassa palkkasotureiden ja lohikäärmeiden kansoittamaan Pywelin maailmaan päästään loppuvuodesta.

8 // pelaaja.fi

Mass Effect ja Dragon Age BioWare tarjoili ensisilmäyksen seuraavasta Mass Effect -pelistä. Lyhyellä videolla vilahtaa vanhentunut mutta varsin tutunoloinen asarilainen, mikä on jo herättänyt spekulaatiot pelin ajanjaksosta. Kiusoittelulinja jatkui myös Dragon Age 4:ssä, mutta ainakin Varricin mukanaolo varmistui. Kummankin projektin julkaisu on vielä kaukana horisontissa.


Evil Dead: The Game Bruce Campbell vetää Ashin tamineet jälleen ylleen Saber Interactiven ja Boss Team Gamesin Evil Dead: The Gamessa. Tänä vuonna ilmestyvä zombitoiminta painottaa neljän pelaajan yhteistyötä ja vastakkainasettelua tuttujen hahmojen ja alueiden kera. Epäkuolleita pistetään poikki ja pinoon 25 erilaisella aseella, ja hahmojen taitoja kehitetään kykypuiden avulla.

Ark II

Open Roads

Isoista laajennuksista tutuksi tullut Ark: Survival Evolved saa yllättäen dieselinkatkuisen jatko-osan. Dinot ja selviytyminen eivät suinkaan ole vaihtuneet turboahdettuihin lowridereihin, mutta Arkia ”tuhansia tunteja” pelannut Vin Diesel keikkuu kuvioissa hahmona ja tuottajana. Elokuvamaisesta trailerista huolimatta Ark II on yhä verkkopohjainen hiekkalaatikkopeli.

Muun muassa Gone Homesta tuttu Fullbright-studio suuntaa seuraavaksi avoimille teille tarinavetoisella Open Roads -seikkailulla. Ilmassa on matkailun, tutkimisen ja draaman tuntua, sillä Keri Russellin ja Kaitlyn Deverin tähdittämässä pelissä äiti Opal ja tytär Tess lähtevät pitkälle ajomatkalle tutkimaan vanhan päiväkirjan esille tuomia perhesalaisuuksia.

Game Awards 2020 -voittajat

Back 4 Blood

VUODEN PELI: The Last of Us Part II PARAS OHJAUS:

Mikäli Left 4 Dead -yhteistyöräiskintöjen zombitoimintaa on ikävä, sarjan perimä elää vahvasti sen luoneen Turtle Rock Studiosin Back 4 Bloodissa. Bloodissa. Gaalassa nähty traileri näyttää ja tuntuukin kaikin puolin klassikkosarjan modernisoinnilta, jota innokkaimmat pc-pelaajat pääsivät testaamaan joulukuun aikana suljetussa alfatestissä. Peli julkaistaan 22. kesäkuuta.

The Last of Us Part II PARAS TARINA: The Last of Us Part II PARAS TAIDE: Ghost of Tsushima PARAS MUSIIKKI:

Final Fantasy VII Remake PARAS ÄÄNIMAAILMA:

The Last of Us Part II PARAS NÄYTTELIJÄ: Laura Bailey /

The Last of Us Part II PARAS INDIEPELI: Hades PARAS VR/AR-PELI: Half-Life: Alyx PARAS TOIMINTAPELI: Hades PARAS TOIMINTASEIKKAILUPELI:

The Last of Us Part II PARAS ROOLIPELI:

Final Fantasy VII Remake PARAS TAISTELUPELI:

Returnal Ensimmäinen kotimainen PS5-suurpeli Returnal sai julkaisupäiväkseen 19. maaliskuuta. Luvassa on näyttävää kolmannen persoonan luotihelvettiräiskintää yhdistettynä loikintaan ja roguelike-kaavan tutkimiseen vihamielisellä planeetalla, joka on jäänyt jumiin aikasilmukkaan. Resogunista ja Nex Machinasta tutun Housemarquen kunnianhimoisimman pelin julkaisee Sony.

The Callisto Protocol Tieteiskauhu Dead Space saa AAA-tason henkisen seuraajan The Callisto Protocolista, jossa paetaan Jupiterin Kallisto-kuun kammottavia salaisuuksia uumeniinsa kätkevästä vankilasta. Taustalla on Dead Space -luoja Glen Schofieldin uusi Striking Distance -studio, joka koostuu kauhusarjan veteraanien lisäksi Call of Duty -kehittäjistä. Studio toimii PUBG Corporationin alaisuudessa.

Mortal Kombat 11 Ultimate PARAS PERHEPELI:

Animal Crossing: New Horizons PARAS SIMULAATIOPELI:

Microsoft Flight Simulator PARAS URHEILUPELI:

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 PARAS MONINPELI: Among Us PARAS JATKUVASTI KEHITTYVÄ PELI: No Man’s Sky PARAS YHTEISÖTUKI:

Fall Guys: Ultimate Knockout PARAS DEBYYTTIPELI:

Phasmophobia PARAS MOBIILIPELI: Among Us HELPPOKÄYTTÖISYYDEN EDISTÄJÄ:

The Last of Us Part II GAMES FOR IMPACT (VAKAVAT PELIT): Tell Me Why VUODEN SISÄLLÖNTUOTTAJA:

Rachel ”Valkyrae” Hofstetter KILPAPELAAMISEN VOITTAJAT:

Paras kilpapeli: League of Legends Paras pelaaja: Heo ”Showmaker” Su Paras joukkue: G2 Esports Paras valmentaja: Danny ”Zonic” Sorensen Paras tapahtuma: League of Legends World Championship 2020 Paras juontaja: Eefje ”Sjokz” Depoortere

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Uutiset

Japanilaiset Sony-konkarit perustivat Bokeh Game Studion Uutinen

KESKEISIÄ KEHITTÄJIÄ ON POISTUNUT MYÖS SONYN BEND STUDION MUONAVAHVUUDESTA.

L

ukuisat Sonylla työskennelleet japanilaiset kehittäjät ovat perustaneet uuden Bokeh Game Studio -pelistudion. Perustajiin kuuluvat Gravity Rush- ja Siren-sarjoissa keskeisissä rooleissa työskennelleet Junya Okura, Kazunobu Sato ja Keiichiro Toyama, joista jälkimmäinen tunnetaan myös Konamin alkuperäisen Silent Hill -kauhuseikkailun ohjaajana. Kolmikko ilmoitti toimintansa aloittaneen studion perustamisesta virallisen tiedotteen ohella muutaman minuutin mittaisella videolla, jossa Toyama kertoo useampienkin entisten kollegoidensa liittyvän Bokehin kokoonpanoon. Videolla nähdään myös varhaista konseptitaidetta studion ensimmäisestä toimintaseikkailusta, jonka hahmoluonnoksissa näyttäisi olevan kauhuvivahteita. Kokoluokaltaan odotettavissa on Toyaman

aiempiin projekteihin verrattavissa oleva peli. Raporttien valossa uuden studion taustalla ovat Sonyn japanilaisissa pelinkehitysyksiköissä tehdyt leikkaukset lännen ottaessa yhä suurempaa roolia PlayStation-koneiston pyörittämisessä. Sony on silti vakuutellut, että japanilainen pelinkehitys on yhä keskeisessä roolissa myös tulevaisuudessa. Myös Bokehilla on toiveena, että hyvät välit Sonyyn säilyisivät jatkossakin. Henkilöstömuutoksia on tapahtunut myös Oregonissa majaansa pitävällä Sonyn Bend-studiolla, sillä pitkäikäiset Sony-kehittäjät John Garvin ja Jeff Ross ovat jättäneet yhtiön siirtyäkseen uusien haasteiden pariin. Garvin oli alkujaan luomassa Syphon Filter -sarjaa ja toimi viimeksi luovana vetäjänä Days Gonessa, jonka parissa myös Ross toimi peliohjaajana.

Codemasters siirtymässä sittenkin EA:n omistukseen Uutinen PELIJÄTTI ISKI KIILAN TAKE-TWON SUUNNITTELEMAAN CODEMASTERS-KAUPPAAN.

P

elijätti Electronic Arts on nokittanut Take-Two Interactiven viime kuussa raportoidun ostotarjouksen autopeleihin erikoistuneesta Codemasters-pelistudiosta. Take-Two teki F1- ja Dirt-sarjoista tutusta studiosta alkujaan 849 miljoonan euron ostotarjouksen, mutta ennen sopimuksen vahvistamista Electronic Arts iski väliin omalla, noin 1,2 miljardin dollarin tarjouksellaan. Codemastersin hallitus suosittaa osakkeenomistajille Electronic Artsin tarjoukseen tarttumista. Mikäli uusia tarjouksia ei tule, EA odottaa kaupan saavan lopullisen sinetin maaliskuuhun mennessä. Kaupalla EA toivoo tehostavansa Codemastersin autopelien tuotantoa ja vankistavansa omaa asemaansa autopelimarkkinoilla, joilla yhtiön tämän hetken keskeisin sarja on Need for Speed.

BioWaren johtaja ja ohjaaja jättävät pelitalon Uutinen ROOLIPELISTUDIOLLA PUHALTAVAT JÄLLEEN MUUTOKSEN TUULET.

U

Dirt 5

uden Mass Effectin julkistaneen ja seuraavaa Dragon Agea työstävän BioWaren taival jatkuu ilman kahta keskeistä työntekijää. Samalla ovenavauksella studiolta lähtevät sen johtajana vuodesta 2017 asti toiminut Casey Hudson ja Dragon Agen pitkäaikainen vastaava tuottaja Mark Darrah. Kumpikaan ei vielä ole paljastanut, mitä tulevaisuus tuo tullessaan. Hudson toimi BioWarella vuodesta 1998 aina vuoteen 2014 asti esimerkiksi Mass Effect-sarjan ja Star Wars: Knights of the Old Republicin projektijohtajana. Kolmen vuoden tauon jälkeen hän palasi luotsaamaan koko BioWarea. Hudsonin roolin ottaa väliaikaisesti studion kehitysoperaatioiden johtajana toiminut Gary McKay. Vuodesta 1997 studiolla työskennellyt Darrah on toiminut Dragon Agen ohella muun muassa Baldur’s Gate -sarjan taistelujärjestelmän ohjelmoijana. Lähdön seurauksena Dragon Agen uudeksi vastaavaksi tuottajaksi on nimetty BioWaren Austinin-studion johdossa toiminut Christian Dailey.

TULIPA SANOTTUA ”Pelaaminen kuuluu kaikenikäisille ihmisille, myös nuorimmille ja haavoittuvaisimmille. Teknologia tekee mahdolliseksi kiehtovat viihdekokemukset, joiden haluamme tuntuvan positiivisilta ja huomaavaisilta – etenkin kun mukana on kanssakäymistä muiden kanssa. Kaikki pelaajat ansaitsevat yhteisöllisen pelikokemuksen, jossa kunnioitus ja turvallisuus on molemminpuolista.” – Nintendo, Sony ja Microsoft antoivat yhteisen lausunnon, jolla yhtiöt sitoutuvat parantamaan verkkopelaamisen turvallisuutta ja yhteishenkeä.

10 // pelaaja.fi


Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia // Pelaajan maailma

jamme lukeneet saattavat olla tietoisia tekijänoikeudellisesta niskalukosta, jossa taikuri Uri Geller on pitänyt The Pokémon Companya jo vuosia. Miehen mielestä lusikoita taivuttelevalle psyykikko-pokémon Kadabralle lainattiin aikoinaan laittomasti hänen nimeään ja olemustaan. Aiheesta vuosituhanteen vaihteessa vireille laitettu oikeusjuttu johti hirviön totaaliseen katoamiseen virallisesta Pokémon Pokémon-kort-korttipelistä. Poké Poké-fanit -fanit näyttävät kuitenkin olevan norsuakin pitkävihaisempaa sakkia, sillä fanipalautteen musertama silmänkääntäjä on nyt pahoitellut suuruudenhulluuttaan ja ilmoittanut antavansa yhtiölle jälleen luvan painaa Kadabra-kortteja. Eihän tuo ottanutkaan kuin 20 vuotta.

Kaupat

PAHAT

Työ

Lupa

HYVÄT

Ainakin Tiesitkö?-kir-

Japanilainen työkulttuuri on

maailmalla surullisenkuuluisa, ja valitettavasti kovat paineet kohdistuvat myös paikallisiin pelinkehittäjiin. Koronavirus on kuitenkin pakottanut myös japanilaiset työnantajat joustamaan tavoistaan, ja etätyö on yleistynyt myös idässä. Pisimmällä vallankumouksen tiellä on julkaisijajätti Square Enix, joka kertoi hiljattain tekevänsä etätyöstä pysyvän vaihtoehdon myös poikkeusolojen hellitettyä. Vastaavaa liikehdintää on nähtävissä toki meidänkin maailmankolkassamme, mutta Japanin hierarkkisessa ylityökulttuurissa ele on merkittävä. Se toivon mukaan poikii muitakin positiivisia lieveilmiöitä kuin aamutakkipalaverien räjähdysmäisen yleistymisen.

Pelikauppaketju GameStopin vii-

Kuolema

meisin talousraportti kertoo karua tarinaa kivijalkakaupan tilanteesta. Suomestakin kokonaan vetäytynyt yhtiö on laittanut kahden vuoden aikana lapun miltei 800 liikkeen luukulle, ja takkiin tuli pelkästään menneellä vuosineljänneksellä 19 miljoonaa dollaria – mikä toki on merkittävä parannus viime syksyn 83 miljoonasta. On silti ilmiselvää, ettei edes GameStopin muskeleilla pärjää digitalisoituvassa maailmassa, ja jokainen voi tehdä omat johtopäätöksensä siitä, mitä tämä merkitsee pienempien tekijöiden kohdalla. Pelikauppojen katoaminen katukuvasta on sen verran tympeä ajatus, ettemme keksi tälle uutiselle edes nasevaa loppukaneettia.

Suru-uutisia kuuluu muualtakin maailmalta, sillä kauhuklassikko S.T.A.L.K.E.Rin käsikirjoittanut ukrainalainen kynäniekka Sergei Ivanov on menehtynyt 66-vuotiaana koronavirukseen. Mies ei ollut enää tekemisissä ensi vuonna ilmestyvän S.T.A.L.K.E.R. 2:n kanssa, mutta ilman hänen pohjatyötään ja alkuperäisen pelin suosiota meillä ei välttämättä olisi Metronkaan kaltaisia neuvostotunnelmapläjäyksiä. Pandemia sen kuin jatkaa antamistaan.

Pimahdus

Dragon Age 4 oli paljon tapetilla ennen

vuodenvaihdetta mutta ei pelkästään positiivisessa valossa, sillä sarjan faneille tutun temppeliritari Cullenin ääninäyttelijä Greg Ellis järjesti sosiaalisessa mediassa joulukuussa kenties pelivuoden dramaattisimman julkisen hermoromahduksen. Dragon Age -tuottaja Mark Darrahin lähtöilmoituksen käyntiin polkaisema Twitter-sota huipentui 40-minuuttiseen videoon, jolla Ellis voivotteli Cullenin äänellä joutuneensa sosiaalisoturien maalittamaksi ja niin kutsutun cancel-kulttuurin uhriksi täysin ilman syytä – vaikka oli vielä hetkeä aiemmin suoltanut surutta loukkauksia niin BioWaren henkilökuntaa kuin sarjan fanejakin kohtaan. Peiliin katsominen on toki hankalaa, eritoten jos takaisin ei tuijotakaan se lihaksikas ritari, joka ihminen sisäisesti kokee olevansa.

RUMAT

Pelkurit

Joku saattanee vielä muistaa taiwanilaisen kauhupeli Devotionin Devotionin,,

joka kiskaistiin viime vuonna Steamistä Kiinan presidentti Xi Jinpingille irvailleen salaviestin vuoksi. Cyberpunk Cyberpunk-julkaisija -julkaisija CD Projektin GOG-kauppapaikka ehti esittää viime kuussa tovin sankaria ilmoittamalla ottavansa pelin myyntiin kohusta huolimatta. Yhtiön kelkka kääntyi kuitenkin niin nopeasti, että humahdus kävi, sillä vain muutama tunti julkistuksen jälkeen kaupan virallinen Twitter-tili kertoi pyörtävänsä päätöksen ”pelaajilta tulleiden viestien” vuoksi. Mikäli pelaajilla tarkoitetaan tässä Kiinan kansantasavaltaa ja viesteillä taloudellista uhkailua, voimme ymmärtää yllättävän täyskäännöksen, mutta sellaisenaan lausunto kuulostaa silkalta roskalta. Onkohan CD Projekt lomauttanut koko PR-osastonsa Cyberpunk Cyberpunk-skandaalin -skandaalin seurauksena?

pelaaja.fi // 11


HETKESSÄ

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Final Fantasy VI (1994)

S

uuri kohtaaminen on käsillä. Maailman hallintaa tavoitteleva keisari Gestahl ja hänen kenraalinsa Kefka ovat saavuttaneet planeetan tasapainoa ylläpitävät jumalpatsaat, ja valtava voima on nyt heidän ulottuvillaan. Ennen kuin sankareiden ja pahisten yhteenotto ehtii kuitenkaan edes kunnolla alkaa, äkkipikainen Kefka päätyy vallanhimossaan surmaamaan oman keisarinsa ja särkee patsaiden muodostaman harmonian. Jo useamman tunnin seikkailun tähän asti tarjonnut maailma valuu kaaokseen. Tutut mantereet särkyvät, meret saastuvat, ja jäljelle jäävä luonto rapistuu joutomaaksi. Yli kymmenhenkinen sankarikaarti särkyy sekin, ja monet muinaiset hirviöt vapautuvat aiheuttamaan kauhua ihmiskunnan rippeiden keskuudessa.

12 // pelaaja.fi

Kefka on onnistunut siinä, mistä lukuisat videopelipahikset ovat voineet vain unelmoida. Hän tuhosi maailman, hajautti sen urheat soturit ja nosti itsensä vielä jäljelle jääneiden raunioiden uudeksi jumalaksi. Yhtäkkiä asiat olivatkin paljon huonommin kuin mitä alkuperäisenä uhkana nähdyn Gestahlin pelättiin koskaan edes saavuttavan. Toivo on vähissä, mutta sekös nostaa vain selviytymistaistelun panoksia. Sankareiden kokoaminen on aloitettava alusta mutta nyt kokemuksella ja tietotaidolla, jonka epäonnistunut maailmanpelastusyritys on tuonut. Uusi avoimempi maailma odottaa, ja epäonnistuminen oli vasta harjoittelua. Panu Saarenoja


pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Höyhenenkevyttä suorituskykyä – testissä Logitech G Pro X Superlight Tavaraa

LOGITECHIN KAIKKIEN AIKOJEN KEVYIN PRO-HIIRI SUORASTAAN HÄMMENTÄÄ ETEERISELLÄ OLEMUKSELLAAN.

P

elihiiriä on moneen tarpeeseen, ja tietyt valinnat ovat ostopäätöstä tehdessä itsestään selviä. Kaipaatko langatonta vai langallista hiirtä, 18-nappista MMO-mörssäriä vai Apple-henkisen minimalistista käyttökokemusta? Pelivälineen fyysinen paino on kuitenkin asia, johon peruspelaaja harvemmin kiinnittää kummoisemmin huomiota. Grammoilla on kuitenkin väliä elektronisen urheilun suorituskeskeisessä maailmassa, jota Logitechin Pro-malliston uusin tulokas G Pro X Superlight on suunniteltu palvelemaan. Logitechin G Pro -pelihiirien kehitystyöhön ovatkin osallistuneet kymmenet kilpapelaamisen ammattilaiset, jotka kaipaavat työvälineiltään aivan eri kaliiberin ominaisuuksia kuin tavalliset pulliaiset. Jo alkuperäinen G Pro -malli oli todella kevyt 80 gramman painoluokassaan, mutta uusi Superlight panee miltei neljänneksen paremmaksi. Vajaat 63 grammaa painava hiiri on kädessä niin olemattoman kevyt, että se tuntuu miltei tyhjältä muovikuorelta. Tuntuma on hämmentävä ja vaatii roimasti totuttelua, varsinkin jos käytössä on allekirjoittaneen tapaan aiemmin ollut kaikilla herkuilla varustettu turbohiiri. Pintapuolinen vertailu edeltäjään paljastaa nopeasti, mitä kevyemmän olemuksen alttarille on uhrattu. Superlight-mallin muotokieli on, mikäli mahdollista, vieläkin alkuperäistä G Prota minimaalisempaa. RGB-valot ovat saaneet lähtöpassit, ja vaikka yksinkertaiset peukalopainikkeet on säilytetty, tällä kertaa ne palvelevat sijoittelullaan vain oikeakätisiä. Logitech ansaitsee kuitenkin kehuja siitä, ettei Superlightin kohdalla ole vieläkään sorruttu muiden valmistajien suosimaan hunajakennomuotoiluun, vaan hiiren runko on kauttaaltaan ehjä – toisin sanoen kaunis ja kestävä. Kädessä hiiri on hyvin neutraali, ja se sopii siksi kaikenlaisille otteille. Sulavaa liikkuvuutta alleviivataan PTFE- eli teflontassuilla, jotka liukuvat alustalla kuin alustalla lähes kitkatta. Vain puuromaisen pehmeä rulla ärsyttää käytössä.

Hiiri on valmistettu PVC-vapaasta kierrätysmuovista, ja se on sertifioidusti hiilineutraali.

Muiden Logitechin modernien langattomien hiirien tapaan Superlight käyttää Lightspeed-teknologiaa, jonka ansiosta viiveestä ei tarvitse edes puhua. Sen Hero 25K -tunnistin mahdollistaa tähtitieteellisen suuren DPI-haarukan, ja virallinen G Hub -sovellus tekee profiilien rakentelusta eri käyttötarkoituksiin helppoa. Näiden välillä vaihteluun ei kuitenkaan ole painiketta, mikä on harmillista. Langattoman signaalin puhtauden maksimoiminenkin vaatii hieman vaivannäköä. Hiiren täytyy nimittäin olla mielellään alle 20 sentin päässä vastaanottimestaan mutta yli kahden metrin etäisyydellä 2,4 gigahertsin taajuudella toimivista laitteista, kuten modeemeista. Superlightin 70 tunnin akunkesto on varsin ihailtava suoritus, mutta löpön loppumisesta huolehtivat voivat myös hankkia sen kaveriksi Logitechin langattomasti lataavan Powerplay-hiirimaton. Niille, joiden budjetti ei veny yhteensä 300 euroon kipuavaan kokonaisuuteen, on paketissa lohdutuksena ylimääräinen PTFE-tassu Powerplay-luukun tilalle. Lisävarusteista mainittakoon myös mukana tuleva pitoteippi, jolla voi halutessaan päällystää niin painikkeet kuin hiiren sivutkin. Arvostelukäytössä hiiri pysyi mattapintansa ansiosta kyllä mainiosti hallussa ilmankin. Logitech G Pro X Superlight on huima esimerkki huippuunsa hiotusta suunnittelusta, mutta käyttötarkoituksiltaan se on sen verran erikoistunut tapaus, että sitä on vaikea suositella muille kuin niille, jotka todella tietävät haluavansa ja tarvitsevansa mahdollisimman kevyen hiiren. Se on edeltäjäänsä verrattuna selkeä loikka parempaan suuntaan ja painoluokassaan todella kilpailukykyinen myös muiden valmistajien ultrakeveisiin hiiriin verrattuna. Aivan tavalliset harrastelijat saattavat kuitenkin arvostaa muiden vaihtoehtojen estetiikkaa ja ominaisuuksia minimaalista elopainoa enemmän. Johanna Puustinen

14 // pelaaja.fi

Vajaat 63 grammaa painava hiiri on kädessä niin olemattoman kevyt, että se tuntuu miltei tyhjältä muovikuorelta.”

Logitech G Pro X Superlight

––––––––––––––––––––––– Koko: 125 × 63,5 × 40 mm Paino: Noin 63 g Tarkkuus: 100–25 400 DPI Akun kesto: 70 tuntia jatkuvaa liikettä Hinta: 149 €


Persona 5 Strikers // Pelaajan maailma

Persona 5 Strikers – aavevarkaat panevat varjolaumat kuriin Ennakko

O

DYNASTY WARRIORS -KAAVAN PELIKSI STRIKERS VAIKUTTAA YLLÄTTÄVÄNKIN PERSOONALLISELTA.

mega Forcen Dynasty Warriors -tusinamätkeet ovat vuosien saatossa saavuttaneet varsin poikkeuksellisen aseman pelialalla. Niiden erittäin kepeä ja sitäkin räiskyvämpi massataistelu on syystä tai toisesta onnistuttu soluttamaan moniin pelialan arvostetuimpien sarjojen kulisseihin, joista viimeisin esimerkki on Zelda: Breath of the Wildin maailmaan sijoittuva Hyrule Warriors: Age of Calamity. Lähes yhtä huomattavaksi yhteistyöprojektiksi voidaan laskea Japanissa vuosi takaperin ilmestynyt Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers, joka on saapumassa helmikuussa länsimarkkinoille ytimekkäämmällä Persona 5 Strikers -nimellä. Pelaaja pääsi näkemään otteita pelin täkäläisestä versiosta, jonka perusteella Omega Force on Atluksen oman Persona-tiimin avulla luonut vähintäänkin Persona 5:n ilmeelle ja tunnelmalle uskollisen seuraajan. Luit oikein: seuraajan. Persona 5 Strikers jatkaa aavevarkaiden seikkailuja jokusia kuukausia alkuperäisen Persona 5:n tapahtumien jälkeen. Koko emopelistä

tuttu sankarikööri on kokoontunut jälleen yhteen ja lähtenyt kesälomallaan ajoretkelle ympäri Japania. Sen aikana vääristyneet todellisuudet alkavat riivata saarivaltion kuutta eri kaupunkia. Ihmisten mielikuvien mukaan muovautuvassa metaversumissa tapahtuu jälleen kummia, mutta alkuperäisestä pelistä poiketen yksittäisten rakennusten sijaan kokonaiset kaupunginosat muovautuvat varjo-olentoja kuhiseviksi vankiloiksi.

Päällisin puolin Persona 5 Strikers tuntuukin ottavan roolinsa tarinallisena jatkona vakavasti. Pelin graafinen ulkoasu, tarinan kulku, hahmojen välinen sanailu ja liikkuminen metaversumin luolastoissa voisivat hyvinkin olla suoraan emopelistä napattuja. Edes juonenkäänteet eivät päästä pelaajia tälläkään kertaa helpolla, sillä keskelle pelin tarinaa hypänneessä esittelyssä metaversumin uusien käsitteiden ja sääntöjen perässä oli vaikea pysyä. Huomattavin ero alkuperäiseen lienee, että kaupunginosiksi kasvaneet vankilakorttelit tuntuvat avarammilta ja monimutkaisemmilta kuin edeltäjänsä putkimaisemmat

Persona 5 Strikers jatkaa aavevarkaiden seikkailuja jokusia kuukausia alkuperäisen Persona 5:n tapahtumien jälkeen.”

palatsiluolastot. Syykin on selvä, sillä japanilaisroolipelien vuoropohjaiset taistelut ovat vaihtuneet Warriors-kaavan nopeatempoiseksi napinhakkaukseksi jättimäisiä vihollislaumoja vastaan. Persona 5 Strikersin taisteluiden merkittävin ero esimerkiksi Hyrule Warriorsiin verrattuna on se, että massiiviset vihollislaumat ilmaantuvat pelialueelle vasta yksittäisiä, alueella harhailevia varjo-olentoja kohtaamalla tai yllättämällä – eli juuri silloin, kun Persona 5:ssä käynnistyisi vuoropohjainen yhteenotto. Vauhdikkaassa reaaliaikaisessa mätkeessä viholliset kaatuvat tyylikkäillä iskuilla ja simppelin valikon kautta valittavilla elementaalitaioilla, joiden avulla kahakat voivat parhaimmillaan olla ohi jo sekunneissa. Hahmojakin luonnollisesti päästään vaihtamaan toiminnan tiimellyksessä, ja koko aavevarkaiden tiimi on luonnollisesti ohjattavissa omine erikoiskykyineen kissabussia myöten.

Nähdyn ja kuullun perusteella Persona 5 Strikers painottaa pelillisesti suurimmilta osin esittelyssä nähtyä luolastotoimintaa, mutta vilahtaapa pelissä jonkin verran myös sivutehtäviä normaalin Japanin arkisemmassa maailmassa. Tuttujen katujen lisäksi vuorokausirytmi on mukana ainakin näennäisesti, mutta ajankäyttö ei Persona 5:n tapaan ole erityisemmin pelaajan hallittavissa. Sivupuuhastelun myötä päästään silti viettämään sympaattista perusarkea Annin, Makoton, Ruyjin ja kumppaneiden kera. Esittelyn päätteeksi alkujaan varsin skeptisen Persona 5 -fanin päällimmäisin ajatus oli, että tämähän saattaa jopa toimiakin. Opettihan Hyrule Warriors aivan hiljattain, ettei Warriors-pelien kohdalla odotuksia pidä nostaa liian korkealle koreasta kuorrutuksesta huolimatta. Lopullinen tuomio saadaan, kun Persona 5 Strikers julkaistaan PS4:lle, Switchille ja pc:lle 23. helmikuuta. Ville Arvekari

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Scavengers

Tosi kylmää kyytiä Ensitesti SCAVENGERS TUO BATTLE ROYALE -RÄISKINTÖIHIN TIIMITYÖTÄ JA F2P-MIKROMAKSUJA. RIITTÄVÄTKÖ NE EROTTAMAAN PELIN MASSASTA?

V

ain viimeinen jää henkiin, kuuluu battle royalen laki. Huippuluokan tekijöiden uusi nettitiimiräiskintä on toteutukseltaan laadukas, mutta battle royale -genressä riittää tunkua, joten massasta erottuminen on todella vaikeaa. Moni yrittäjä on jo todennut paukkujensa riittämättömyyden ja pannut pelinsä jäihin, mutta Midwinter Entertainmentilla on vahva usko peliinsä. Se ei ole ihme, sillä studiossa on osaajia muun muassa Halo-, Battlefield- ja Gears of War -sarjojen taustalta. Scavengersin kehittäminen alkoi jo vuonna 2017 nelihenkisellä tiimillä, ja parhaillaan sitä vääntää jo yli 40 pelinkehittäjää, joista yksikään ei tunnu olevan käsikirjoittaja. Selviytymisräiskinnän kehys on nimittäin aivan päätön. Kuun hajoaminen avaruuden uumenista saapuneen mega-asteroidin törmäyksessä kelpaa perusteluksi loputtomalle planeetankattavalle murikkasateelle ja sen aiheuttamalle maailmanlopulle. Kaikki on rikki, eikä sivi-

16 // pelaaja.fi

lisaatiosta ole jäljellä kuin raunioita ja jätettä. Soppaan lisätään asteroidin jämistä levinnyt avaruus-dna, joka on maapallon ilmakehässä aiheuttanut mutaatioita eläinkunnan jäänteille. Ihmisyys tuhoutui mutta mutanttitappajakarhut ja muut pakkasta sietävät eläinlajit kukoistavat – pakkasta, sillä maailmanlopun kainalossa koko planeetta kiedottiin hyytävään ikitalveen. Maahan pudotetaan kiertoradalla sijaitsevalta avaruusasemalta herätettyjä tutkijoita, jotka selvittävät planeetan tervehtymistä ja potentiaalia uudelleenasuttamiseen tieteen nimissä. Tällä kertaa tiedemies on myös sotamies, sillä veljellisen yhteistyön sijaan ”tutkijat” kilpailevat tieteellisen datan keräämisestä aseiden kera. Paras data on toiselta tutkijaryhmältä väkisin varastettu data. Samalla supistuva pelialue pakottaa tutkijaryhmät aina vain ahtaammalle, kunnes alueen keskipisteeseen saapuu sukkula, jossa käydään vihoviimeiset taistelut ennen sen nousua avaruusasemalle. Tieteen puolesta!

Typerän pelilogiikan takaa löytyy onneksi toimivaa tiimitoimintaa, hyvää räiskintää, PvE:tä ja hieman tavallisesta poikkeavaa tiimien välistä PvP:tä. Scavengers on nimenomaan tiimiräiskintä, joten planeetalle pudottaudutaan kolmen pelaajan ryhmissä. Ne pyrkivät parhaansa mukaan haalimaan kilvan sinne tänne ripotelluista möhkäleistä kertyvää dataa eli datapisteitä sekä jalan että ajoneuvoilla liikkuen. Samalla haalitaan romua, jolla pelaajat voivat muun muassa tuunata ja korjata varusteitaan. Vaeltaessa kerätään myös aseita, ammuksia ja muita varusteita, joita tarvitaan selviytymiseen niin luonnonvoimia kuin muita pelaajiakin vastaan.

Datapisteiden kerääminen on Scavengersin suuri innovaatio, sillä se tuo battle royaleen tavoitteellisuutta pelkän selviytymisen kaveriksi. Tiimien hakeutuminen korkkaamattoman datan suuntaan luo uutta dynamiikkaa, joka jättää muiden pelaajien kanssa taistelemisen lähes sivuosaan. Tapoilla ei näet välttämättä saavuta suurta etua, sillä jokainen kuollut pelaaja palaa kentälle pikku tauon jälkeen kloonina, jos edes yksi oma tiimiläinen on vielä elossa. Joten vaikka battle royalessa ollaankin, taistelu ei ole aina järkevää. Muiden tiimien kohtaamisissa oli heti tavallista enemmän harkintaa ja taktikointia, kun jokaisessa kohtaamisessa puntaroitiin oman tiimin aseistuksen ja ammusten riittävyyttä. Kannattaako juuri tuon


”Laadukas toiminta viihdyttää, eikä pelissä ole oikeastaan mitään selvästi osoiteltavaa vikaa, mutta vivahde-eroista huolimatta se on silti ’vain’ perusnettiräiskintää.”

paikan hallinnasta ryhtyä tappelemaan? Saisiko kilpailevan tiimin väijytettyä tai usutettua mörkösakin ristituleen? Suunnataanko suosiolla seuraavaan datapistepaikkaan? Kukin matsi koostuu käytännössä kolmesta vaiheesta, jotka ovat tutkiminen, metsästäminen ja loppukiri. Tutkimusvaiheessa tiimit lähinnä keräävät datapisteitä ja varustautuvat maailmasta löytyvillä välineillä, sillä alkuunhan tutkijoita ei ole edes aseistettu. Aseiden ja suojien valmistamisen jälkeen datasta voidaan kisata jo tosissaan, ja matsaamiseen tulee mukaan strategisia elementtejä sekä pelaajien ja tiimien yksilöllisiä taktiikoita. Koko komeuden kruunaa areenahenkinen lopputaistelu sukkulassa.

Scavengersiin on lyöty värikkään battle royale -tiimiräiskinnän mausteeksi paljon muutakin veikeää. Hahmoluokkia on runsaasti, mutta teknotilpehöörin alta löytyy aika tavallisia hahmoluokkia parantajasta tankkiin – yksi tykkää lähitaistelusta, toinen snipuilusta. Hahmojen ominaisuuksia, varusteita ja passiivisia kykyjä voi muokata mieluisikseen, ja aloitushahmojen kaveriksi voi grindata tai ostaa uusia hahmoja free to play -tyyliin. Matseissa plakkariin kertyy myös tutkimukseen ja rakenteluun käytettäviä raaka-aineita, joista voi hiljalleen valmistaa itselleen uusia varusteita. Muiden pelaajien ja mutanttipetolaumojen lisäksi planeettaa asuttavat bar-

baareiksi taantuneet ihmiset, joiden asutuksista ja tukikohdista löytää aina jotain käyttökelpoista. Tutkijan etiikkaa voi tosin tässä kohden taas kyseenalaistaa, mutta ainakin näin saadaan mukaan lisää PvE-toimintaa. Pelin jännin idea on tappava pakkanen ja alueella vaeltavat myrskyt, jotka voivat kirjaimellisesti pakastaa pelaajat hengiltä. Nälkää ja kylmää on varottava koko ajan, ja sympaattisesti tiimien onkin välillä etsiydyttävä nuotiopaikoille lämmittelemään.

Kun Scavengersia katsoo tarpeeksi zoomaavilla genrelaseilla, siitä löytyy paljon mainioita ja erikoisiakin ominaisuuksia. Rikkonaisen pakkasplaneetan ympäristö tarjoaa toiminnalle kelpo raamit, ja alkupelin tavoitteellisuus tuntuu jo ennakkovaiheessa toimivalta. PvE, pakkasmyrskyt ja omat sähläykset toivat tiimipelaamiseen yllättävän positiivista fiilistä ja meininkiä, jossa kuoleminenkaan ei haitannut. Nettimatsaamisesta puuttui perinteinen stressaaminen ja öyhötys, joiden sijaan pelaajat keskittyivät toimintaan ja jopa hauskanpitoon. Tiimeilyn ja kloonaamisen ansiosta useimmat tiimit myös pääsivät matseissa aina loppuvaiheeseen saakka. Kauemmas zoomattuna voi kuitenkin myös todeta, että battle royaleahan tämä silti on – ei enempää, ei vähempää. Suurin ero lienee se, että tuurilla sukkulan kyytiin saattaa päästä useampiakin eloonjääneitä ja ehkä myös useammasta tiimistä. Laadukas toiminta viihdyt-

tää, eikä pelissä ole oikeastaan mitään selvästi osoiteltavaa vikaa, mutta vivahde-eroista huolimatta se on silti ”vain” perusnettiräiskintää. Ennakkoversiosta ei jäänyt sitä kaivattua tunnetta, että lisää pitäisi saada ja pian. Free to play -ilmaisuus voi kuitenkin olla se kaivattu ässä hihassa, sillä onhan tämä ilmaispeliksi aivan kultaa. Loppumetreillä pelin maistuvuus voikin olla kiinni pelaajayhteisöstä: millaista sakkia linjoille löytyy ja onko heidän kanssaan kiva pelata? Pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle julkaistava Scavengers on parhaillaan suljetussa testauksessa, eikä pelillä ole vielä vahvistettua julkaisupäivää. Jukka O. Kauppinen

pelaaja.fi // 17


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Saitko hankittua Xbox Series X:n tai S:n heti julkaisussa? VASTAUKSIA: 872

Kyllä, sain konsolin 13 % Tilasin, mutta odotan vielä konsoliani 5% En hankkinut, ehkä myöhemmin 26 % En suunnittele hankkivani lainkaan 56 %

Saitko hankittua PlayStation 5:n heti julkaisussa?

Sivustolta poimittua Visuaalisesti ja tyyliltään yleisesti ottaen näyttää hienolle. Päähenkilönä vanhempi nainen ei ainakaan ihan tyypillistä ole. Saattaapi olla ostos. Miksipä ei jopa julkaisussa. Näkee sitten. – Rokkijani analysoi Returnal-traileria.

Ei harmita sitten pätkääkään. Nyt ehtii pelailla Cyberpunkia ihan rauhassa koko alkuvuoden ilman tuskanhikeä. – Muiden pelien lykkäykset eivät haittaa Pleikkarohmua.

VASTAUKSIA: 1 080

Kyllä, sain konsolin 14 % Tilasin, mutta odotan vielä konsoliani 20 % En hankkinut, ehkä myöhemmin 48 % En suunnittele hankkivani lainkaan 18 %

Luetko videopelisarjoihin pohjautuvia sarjakuvia tai kirjoja?

Ehkä ihan hyvä, kun miettii millainen pettymys kokonaisuudessaan tuo gameplay oli. Saavat tosin tehdä aika paljon töitä tämän eteen, koska hypejuna meni jo ja vähän tuntuu siltä, ettei 343 hanskaa mitenkään Haloa. – Syksylle siirtynyt Halo Infinite epäilyttää Agathonia.

Kielien lisääminen peleihin on ihan mukava lisä etenkin vannoutuneimpien fanien kannalta. Itse en pistäisi pahakseni, jos kielet opiskelleet pelaajat saisivat pelissä reilunkin edun. Esimerkiksi Star Citizenistä tulee löytymään useampikin kieli.

GT7 odotellessa! Toivottavasti saadaan myös nämä ”kauppakassit” takaisin peliin Sportin jälkeen! – HostileRaccoon toivoo muutakin kuin sporttikaaroja Gran Turismoon.

Edellinen trilogia oli suhteellisen selvä kunnianosoitus Battlestar: Galactican esittelemille teemoille aina loppua myöten, niin vähän jänskättää että mikä tässä voisi olla ”se” juttu... Uudelleenrakennus, toivo, kenties jonkinlainen postapokalyptisgalaktinen yhdistyminen? – Mass Effect -teaseri sai Kikin spekuloimaan.

12-24 kk exclusivet on harvinaisen syvältä. Jos tämä on suunta mihin kaikki haluavat mennä niin tulevaisuus on harvinaisen musta. Jotenkin toivoin, että oltaisiin päästy eteenpäin tuosta exclusiivisuudesta. Nyt tuntuu, että kuluttajat pakotetaan ostamaan PS5, Xbox Series X, Switch ja mahdollisesti PC.

– Peleihin keksityt fiktiiviset kielet ovat edqen mieleen.

Left 4 Dead 3 eri nimellä ja realistisemmalla graafisella ulkoasulla kuin aikaisemmissa. Tulee varmasti hankittua, jos on edes lähellekään yhtä hauska kuin L4D:t.

Jos kerran Dyynistä on mahdollista tehdä kiinnostava elokuva (ainakin trailereiden perusteella), niin kai se onnistuu varmasti myös Dungeons & Dragonsista. Olisi silti mielenkiintoista nähdä se D&Dkalkkuna ensin.

– Paladin777 ei ole yksinoikeuspelien ystävä.

– Back 4 Blood herätti Kornholicin mielenkiinnon.

– D&D-elokuva saattaisi kiinnostaa Sundance Kidiä.

Kuukauden sitaatti

VASTAUKSIA: 684

Aktiivisesti 2% Satunnaisesti 12 % Vain harvoissa ja poikkeuksellisen kiinnostavissa tapauksissa 33 % En lainkaan 53 %

”OPEN WORLD -PELEJÄ ON USEIN VAIKEA SAADA BUGITTOMIKSI ENNEN JULKAISUA (EIKÄ NIITÄ KOSKAAN SAADA TÄYSIN NIISTÄ VAPAIKSI, LIIKAA MUUTTUJIA), OLI JULKAISU AIKATAULUSSA TAI EI. KOSKA PELITESTAUSTIIMI ON RAJALLINEN JA MILJOONAT KÄYTTÄJÄT LÖYTÄVÄT MILJOONA KERTAA ENEMMÄN BUGEJA KUIN ”MUUTAMA” PELITESTAAJA. MUTTA WITCHER 3:KIN OLI AINAKIN KONSOLEILLA VARSIN BUGINEN JULKAISUSSA JA SE KORJATTIIN KUNTOON, JOTEN TOIVOTAAN, ETTÄ TÄMÄKIN PELI SAADAAN KUNTOON.”

Mitä The Game Awards 2020 -gaalan vuoden peli -ehdokasta äänestit tai äänestäisit? VASTAUKSIA: 782

Doom Eternal 13 % Final Fantasy VII Remake 12 % Ghost of Tsushima 32 % Hades 9% Animal Crossing: New Horizon 8% The Last of Us Part II 26 %

18 // pelaaja.fi

– Izmou puntaroi Cyberpunk 2077:n kaltaisen megapelin kehitystyön realiteetteja.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaaja.fi/artikkelit

Cyberpunk 2077 -opas – kahdeksan vinkkiä aloittelevalle kyberpunkkarille

P

itkään ja hartaasti odotetun Cyberpunk 2077:n tämän numeron sivuilla arvostellut Janne Pyykkönen laati myös omien pelikokemustensa pohjalta oppaan aloitteleville kyberpunkkareille. Pelaaja.fin artikkeliosiosta löytyvässä Cyberpunk 2077 -oppaassa käydään läpi lukuisia asioita, jotka olisi hyvä tietää ennen peliin loikkaamista. Kahdeksalla hahmonkehitykseen, pelityyleihin, asearsenaaleihin sekä käytännön asioihin uppoutuvalla vinkillä pääset sulavasti Night Cityn kaduille juuri sinulle parhaiten istuvalla tavalla.

Retrostelussa-artikkelit

Retrostelussa Superman 64

Retrostelussa Gran Turismo

eteraanitoimittajamme Miikka Lehtonen pureutui myös joulukuun aikana Pelaaja.fin artikkeliosiossa tavalla tai toisella klassisiin peleihin vahvasti fiilispohjaisesti ja joulumieltä uhmaten. Niihin lukeutui myös maailmankaikkeuden huonoin peli Superman 64, jossa Lehtosen empiiristen tutkimusten tulosten pohjalta kaikki on vedetty niin päin mäntyä, että Luonnonsuojeluliitto pitäisi hälyttää apuun. Toisin sanoen kyseessä todellakin on maineensa veroinen peli!

ehtonen käsitteli myös konsoliautoilun todellista merkkiteosta eli pelaajat ”oikeasti ajamaan opettanutta” Gran Turismoa. Vaikka retrostelija ei omien sanojensa mukaan ole suunnaton autopelien ystävä, Gran Turismo hurmasi hänetkin maanläheisellä otteellaan. ”Ei minulla ole hajuakaan siitä, miten hyvin perinteisten autopelien superautot on mallinnettu. Mutta joku natiseva ja tutiseva Nissanin viistoperä? Nyt ollaan meikäläisen maastossa!” Käy tutustumassa tarkemmin!

V

L

Tiesitkö?-artikkelit

Tiesitkö? Näin Skyrimin lohikäärmekieli syntyi

P

elaaja.fin toinen kestosuosikki eli Tiesitkö?-artikkelisarja on jatkanut pelaavan kansan sivistämistä läpi päättyneen vuoden. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, miten The Elder Scrolls V: Skyrimin fiktiivinen lohikäärmekieli luotiin? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit selvittämään, mistä on kyse!

Tiesitkö? Suomen ensimmäinen kaupallinen tietokonepeli kulutti puoli tuntia siirtojen miettimiseen

T

iesitkö, että suomalaisen pelihistorian perustukset vavahtelivat heinäkuussa 2014? Täkäläisen pelialan 30-vuotisjuhlan kesänä paljastui, että Suomessa olikin julkaistu kaupallisia videopelejä monta vuotta luultua aiemmin, sillä Raimo Suomion Chesmacia löytyi kaupan hyllyltä jo vuonna 1979. Tutustu artikkelissamme Suomen ensimmäiseen kaupalliseen tietokonepeliin, joka ei soveltunut kärsimättömille.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Season

Tchia

Century: Age of Ashes

Tekijä: Scavengers Studio Julkaisija: Scavengers Studio Alusta: PS5, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Awaceb Julkaisija: Awaceb Alusta: Win, Stadia Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Playwing LTD Julkaisija: Playwing LTD Alusta: Win Julkaisu: Helmikuu

Vuodenvaihteen tunnelmallisimpiin pelijulkistuksiin lukeutuu kuvankaunis indieseikkailu Season, joka seuraa eristyksissä kasvaneen nuoren naisen ensimmäistä matkaa suureen maailmaan. Surumielisen taustavireen taipaleelle antaa tieto siitä, että ihmiskunnan loppu on aivan käsillä. Uusien ihmisten tapaaminen ja toisiin kulttuureihin tutustuminen merkitsee Seasonissa myös niistä luopumista, ja pelin hiljainen melankolia laittoikin sydämen koville jo julkistustrailerissa.

Tyynellämerellä köllöttävä Uusi-Kaledonia toimii innoituksena avoimen maailman trooppiselle tutkimusseikkailulle, jossa mikä tahansa eläin tai esine on pelaajan manipuloitavissa. Päähenkilö Tchia on oletuksena vieläpä monipuolinen kiipeilijä, purjehtija ja liitäjä, joten värikylläisessä ja fysiikkavetoisessa maailmassa ei tule pysyteltyä aloillaan. Aina silloin tällöin täytyy kaivaa esiin Tchian ukulele, jonka monipuolinen soittaminen avaa erilaisia tapahtumia.

Helmikuussa Steamissä varhaisjulkaistava ilmaispeli Century: Age of Ashes lähestyy ilmataisteluja hieman tavanomaista fantastisemmasta näkökulmasta. Kilpakumppaneita ei nimittäin ammuta alas hävittäjän puikoissa, vaan pelissä taistelevat toinen toistaan suuremmat ja häijymmän näköiset lohikäärmeet. Pelitiloja on useita lipunryöstöstä kolmen tiimin tappomatsiin, ja ominaisuuksiltaan toisistaan eroavat hahmoluokat tarjoavat monipuolisia kokemuksia taistelukentillä.

Endless Dungeon

Road 96

Super Meat Boy Forever

Tekijä: Amplitude Studios, Sega Julkaisija: Sega Alusta: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Digixart Julkaisija: Digixart Alusta: Win Julkaisu: 2021

Tekijä: Team Meat Julkaisija: Team Meat Alusta: Switch, Win, PS4, XOne Julkaisu: Nyt/tammikuu

Ranskalaiskehittäjä Amplitude Studios tunnetaan Endless Space- ja Endless Legend -strategiapeleistä, mutta lähitulevaisuudessa odotettavissa on myös toiminnallista luolastoseikkailua. Endless Dungeon haastaa tutkimaan hylättyjä avaruusasemia, joissa tarkoituksena olisi suojella pienen aseistetun ryhmän mukana kulkevaa kristallia loputtomiksi kuvailluilta vihollisaalloilta. Uusintayrityksiä on useita, ja jokaisen eteen tulevan huoneen luvataan olevan omalla tavallaan uudenlainen, erilainen ja hankala.

Road 96 on 90-luvun nostalgiaa tihkuva tarinavetoinen seikkailu, jossa pelaaja pyrkii löytämään tiensä vapauteen autoritäärisen Petrian valtion ikeen alta. Matka rajalle on pitkä, mahdollisia reittejä on tuhansia, ja proseduraalisuuden ansiosta jokainen pakoyritys eroaa edellisestä. Teokseen ammennetaan inspiraatiota Tarantinon, Coenin veljesten ja Bong Joon-hon kaltaisilta elokuvan visionääreiltä, ja kulissien takana hyörii tunnelmallisen Valiant Heartsin sekä 11-11: Memories Retoldin ohjannut Yoan Fanise.

Joulu toi päätöksen kuuden vuoden odotukselle, sillä tasoloikkahitti Super Meat Boyn pitkään työn alla ollut seuraaja valmistui viimein. Forever ei ole suorin mahdollinen jatko-osa, sillä peli automatisoi pelihahmojen juoksemisen ja jättää pelaajan vastuulle vain hyppyjen tekemisen ja hyökkäämisen. Team Meat lupaa silti, ettei tämä tarkoita typistetympää pelikokemusta, sillä ideaan vahvasti nojaavan kenttäsuunnittelun ansiosta luvassa on tiukkaa ja tarkkaa hyppelemistä.

Evil West

Humankind

Disco Elysium: The Final Cut

Tekijä: Flying Wild Hog Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2021

Tekijä: Amplitude Studios Julkaisija: Sega Alusta: Win, Mac Julkaisu: 22.4.

Tekijä: ZA/UM Julkaisija: ZA/UM Alusta: Win, Mac, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Stadia Julkaisu: Maaliskuu/kesä

Itämaisella höysteellä varustetun Shadow Warrior -räiskintäsarjan tekijät suuntaavat tänä vuonna villin länteen. Yliluonnolliset hirviöt ovat uhka myös stetson päässä, mutta demonien sijaan maailmaa puhdistetaan seuraavaksi vampyyreistä. Se onnistuu tavanomaisten tuliaseiden lisäksi salamavoimalla toimivalla hansikkaalla ja halutessaan myös kaverin kanssa tehtävällä yhteistyöllä. Erilaisten kykyjen ansiosta pelityylin pitäisi olla vahvasti mukautettavissa oman maun mukaiseksi.

Amplitude Studios on viimein lyönyt lukkoon päiväyksen pandemian myöhästyttämälle Humankindsuurstrategiapelilleen. Ihmiskunnan kasvua ja kukoistusta päästään seuraamaan läheltä huhtikuussa. Pohjan pelaajan omalle sivilisaatiolle tarjoaa yksi 60 mahdollisesta historiallisesta kulttuurista, ja edetessä neoliittiseltä kaudelta aina nykypäivään kulttuuriinsa voi poimia piirteitä muilta sivilisaatioilta ja näin muokata ihmiskunnan kulkurataa yksilölliseen suuntaan.

Viime vuonna Pelaajan vuoden teokseksi kruunattu roolipeli Disco Elysium palaa maaliskuussa paranneltuna The Final Cut -versiona. Ilmaisena päivityksenä pelin jo omistaville julkaistavaa versiota on täydennetty muun muassa aiempaa kattavammalla ääninäyttelyllä, uusilla tehtävillä ja täydellä ohjaintuella. The Final Cutin myötä peli saadaan maaliskuussa ensi kertaa PS4:lle, PS5:lle ja Stadialle, ja Xbox- sekä Switch-julkaisut seuraavat perässä tulevana kesänä.

20 // pelaaja.fi


Kalenteri // listat Pe 1.1.

La 2.1.

Su 3.1. Aina yhtä ilahduttava pikapelitapahtuma Awesome Games Done Quick jatkuu tammikuun 10. päivälle asti.

Ma 4.1.

Ti 5.1.

Ke 6.1.

To 7.1.

Pe 8.1.

La 9.1.

Su 10.1.

La 16.1.

Su 17.1.

La 23.1.

Su 24.1.

La 30.1.

Su 31.1.

Karate Kid -sarja Cobra Kain kolmas kausi rantautuu Netflixiin.

Ma 11.1.

Ti 12.1.

Ke 13.1.

To 14.1.

Pe 15.1.

Monta vuotta tyystin kadoksissa ollut Scott Pilgrim vs. the World: The Game julkaistaan uudelleen nykypäivän alustoille.

Disney+:n ensimmäinen uusi Marvel-sarja WandaVision käynnistyy.

Ke 20.1.

To 21.1.

Pe 22.1.

Tänään ilmestyvä Hitman III vie agentti 47:n jälleen maailmankiertueelle.

Kaksipyöräisten rakastajat pääsevät päristelemään Ride 4:n radoilla vihdoin myös PS5:llä.

Steamissä varhaisjulkaistava King Arthur: Knight’s Tale punoo synkkää versiota kuningas Arthurin myytistä.

Ma 18.1.

Ti 19.1.

Muinaiseen Kiinaan sijoittuva 2D-toimintapeli Bladed Fury ihastuttaa Steamin lisäksi nyt myös konsoleilla.

Ma 25.1.

Ti 26.1.

Ke 27.1.

Tänään myynnissä historiallinen sotastrategia Stronghold: Warlords ja japanirope Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy.

Pelaaja Shop 1. Cyberpunk 2077 2. NHL 21 3. Assassin’s Creed Valhalla 4. Deus Ex: Mankind Divided 5. Anthem 6. Redout: Lightspeed Edition 7. Torment: Tides of Numenera 8. Agents of Mayhem 9. Tour de France 2020 10. Rugby 20

To 28.1.

Pe 29.1.

Psykologinen kauhupeli The Medium saapuu saataville Silent Hill -säveltäjä Akira Yamaokan eteeristen sointujen saattelemana.

Iso-Britannia 1. Cyberpunk 2077 2. Call of Duty: Black Ops Cold War 3. Animal Crossing: New Horizons 4. Assassin’s Creed Valhalla 5. FIFA 21 6. Just Dance 2021 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 9. Minecraft 10. Super Mario 3D All-Stars

Deep Silverin julkaisemassa indieseikkailu Gods Will Fallissa lähdetään sotapolulle muinaisia jumalia vastaan.

Yhdysvallat 1. Call of Duty: Black Ops Cold War 2. Assassin’s Creed Valhalla 3. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 4. Madden NFL 21 5. NBA 2K21 6. Hyrule Warriors: Age of Calamity 7. Watch Dogs: Legion 8. Animal Crossing: New Horizons 9. FIFA 21 10. Demon’s Souls

Japani 1. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 2. Derby Stallion (Switch) 3. Animal Crossing: New... (Switch) 4. Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy (PS4) 5. Ring Fit Adventure (Switch) 6. Atelier Ryza 2: Lost... (Switch) 7. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age Definitive... (PS4) 8. Hyrule Warriors: Age of... (Switch) 9. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 10. Densha de GO!! Hashirou... (PS4) pelaaja.fi // 21


30 PARASTA PELIÄ 2020

ON TULLUT AIKA VALITA VIIME VUODEN PARHAAT PELIT. MIELIPITEITÄ ON YHTÄ MONTA KUIN PELAAJIA, MUTTA OMA LISTAMME ON JÄLLEEN YHTEISVOIMIN KOOTTU LÄPILEIKKAUS TOIMITUKSEN JA AVUSTAJIEN SUOSIKEISTA. VALINTAPROSESSI OLI TÄNÄKIN VUONNA REHDIN SUBJEKTIIVINEN YHDISTELMÄ ÄÄNESTYSTÄ JA MUTUTUNTUMIEN TUTKIMISTA, MUTTA VOIMME SILTI LUVATA, ETTÄ LOPPUTULOS HEIJASTELEE POPPOON MONENKIRJAVAA PELIMAKUA MAHDOLLISIMMAN LAAJALLA SKAALALLA.

TEKSTI: TOIMITUS JA AVUSTAJAT

22 // pelaaja.fi


30 Spider-Man: Miles Morales Tekijä: Insomniac Games Julkaisija: SIEE Alusta: PS5, PS4 Insomniacin Marvel’s Spider-Man oli sen verran onnistunut ja vetovoimainen supersankariseikkailu, että sen puitteet kannattelevat upeasti myös tiiviimpää sivuseikkailua. Etenkin PlayStation 5:llä New Yorkin tutut kulmat ovat päivittyneet näyttävästi uuden sukupolven pintakiillolla, mutta myös Miles Moralesin näkökulma tuo seittisinkoiluun riittävässä määrin uutta otetta. Myrkkysähkö- ja näkymättömyyskyvyt tekevät taisteluista paremmin hallittavia, mutta ensimmäisen pelin tapaan Spider-Man: Miles Morales voittaa puolelleen viimeistään sympaattisilla hahmoilla ja lämminhenkisellä supersankaridraamalla.

29

Iron Danger Kehittäjä: Action Squad Studios Julkaisija: Daedalic Entertainment Alustat: Win Iron Danger on eräs pelivuoden oivaltavimmista teoksista. Pienen kotimaisen tiimin kehittämä peli muuttaa kansalliseepoksemme Kalevalan katu-uskottavaksi fantasiatarinaksi, joka kerrotaan vieläpä todella viihdyttävän pelin muodossa. Kyseessä on taktinen roolipeli, jonka suurena jippona on, että pelaaja saa vapaasti kelata aikaa edestakaisin ja hioa suunnitelmiaan, kunnes monimutkaiset kykyjen ja hahmojen yhdistelmät loksahtavat saumattomasti paikalleen – kiehtovaa, syvällistä ja täysin kotimaista.

28

Call of Duty: Warzone Kehittäjä: Infinity Ward, Beenox, Raven Software Julkaisija: Activision Alustat: PS4, XOne, Win Ei ole lainkaan yllättävää, että erinomainen Call of Duty: Modern Warfare kääntyi myös erinomaiseksi battle royaleksi. Call of Duty: Warzone yhdistää Call of Dutyn vertaansa vailla olevan asetuntuman ison mittakaavan toimintaan. 150 pelaajan battle royalessa toimintaa ei tarvitse odotella puskissa väijyen. Kuolemakaan ei hidasta menoa, sillä jos gulagin tiivistunnelmaiset kaksintaistelut eivät tuo pelastusta, voi aina laskea hengissä olevien tiimitoverien varaan. Fiksut pelimekanismit erottavat Warzonen edukseen kilpailijoiden massasta – ruuhkaisen lajityypin parhaimmistoa.

27

Carrion Tekijä: Phobia Game Studio Julkaisija: Devolver Digital Alusta: XOne, Switch, Win, Mac, Linux Puolalainen Phobia Game Studio teki hienon debyytin Carrion-pelillään. Se on tiivis metroidvania-seikkailu, jonka uniikki antisankari on vuoden mieleenpainuvin hahmo. Lonkeroista, lihasta ja suista koostuva möykky seikkailee ilmastointikanavia pitkin hotkien pahaa-aavistamattomia ihmisiä kunnon kauhupahiksen tavoin. Tasaisin väliajoin kasvava kykyvalikoima avaa uusia tuhomahdollisuuksia. Carrionin reipas tahti ja nokkelat haasteet taas pitävät kokemuksen tuoreena alusta loppuun saakka. Loppu jättää oven auki seuraajalle, joten sympaattisen lihaköntsän seikkailut saavat toivottavasti myös jatkoa.

pelaajal.fi // 23


26 F1 2020 Tekijä: Codemasters Birmingham Julkaisija: Codemasters Alusta: PS4, XOne, Win Codemasters Birminghamin viimeaikaiset F1-pelit ovat parantuneet vuosi vuodelta, mitä ei voi sanoa vakavalla naamalla kovinkaan monesta urheilupelisarjan vuosipäivityksestä. Mikä parasta, uudistukset tuntuvat kerta toisensa jälkeen rakentavan vahvaa pohjaa jollekin tulevalle. F1 2020:ssä ei esimerkiksi enää väännetä kättä vain omasta kisaurasta, vaan syystäkin hehkutetussa My Team -tilassa rakennetaan kokonaan oma talli haastamaan lähtöruudukon konkarit. Sujuva hallinnointi, managerointi, kehitystyö ja tallien hyvinvointiin panostaminen vetoaa yhtä paljon kuin itse kilpa-ajaminenkin.

25

Valorant Kehittäjä: Riot Games Julkaisija: Riot Games Alustat: Win League of Legendsista tuttu Riot Games tietää, miten verkkopelejä kehitetään. Counter-Strike: GO:n haastava Valorant on yhdistelmä hahmovetoista toimintaa ja huipputarkkaa räiskintää. Vaikka hahmojen kyvyt ovat keskeinen osa pelissä menestymistä, pelin paras osa on tarkka asetuntuma. Ja jos hampaat irvessä kilpaileminen käy raskaaksi, tarjolla on myös nopeampia pelimuotoja rennompiin kokemuksiin. Valorant on vain parantunut ajan ja uusien karttapäivitysten myötä. Vaikka ilmaisia pelejä on tarjolla roppakaupalla, Valorant on lajityyppinsä ehdotonta kärkeä ja parhaita kilpailullisia räiskintäpelejä pitkään aikaan.

24 // pelaaja.fi

24

Doom Eternal Kehittäjä: id Software Julkaisija: Bethesda Alustat: PS4, XOne, Switch, Win, Stadia Doom Eternal on listamme peleistä ristiriitaisimpia. Vähemmän yllättäen Doom ei kaivannut runsaasti vakavaa tarinaa, eikä peli pääse enää yllättämään samalla tavalla kuin edeltäjänsä, joten odotuksiin nähden käteen jäi hienoinen pettymys mutta silti mainio peli. Vuonna 2016 kovaa iskenyt hyperväkivaltainen tykitys, hillittömän nopea tempo, taustalla jyskyttävä tuplabasarihevi ja miljooniksi lihakimpaleiksi räjähtelevät demonit toimivat aivan yhtä hyvin kuin aikanaankin ja tarjoavat tuntikaupalla äärimmäisen viihdyttävää väkivallan orgiaa.

23

Kentucky Route Zero Tekijä: Cardboard Computer Julkaisija: Cardboard Computer, Annapurna Interactive Alusta: PS4, XOne, Switch, Win, Mac, Linux Kentucky Route Zero on pitkä ja polveileva kertomus aluista ja lopuista sekä ennen kaikkea moniulotteinen mosaiikki kaikista niistä pienistä suurista hetkistä matkan varrella. Seikkailupelin vaatteisiin puetun elävän ja hengittävän taideinstallaation jokainen näytös, kohtaus ja keskustelu avaa uuden ikkunan sen eriskummallista kartastoa tapailevien ihmisten elämään, ja kohtaamiset myös nostavat peilin pelaajan eteen. Teos asettaa kokijansa tekemään omaehtoisia päätöksiä vihjaamatta missään vaiheessa oikeista tai vääristä vastauksista. On vain tie ja matka, on vain Kentucky Route Zero.


Noita Kehittäjä: Nolla Games Julkaisija: Nolla Games Alustat: Win Noita on puhdasta kaaosta. Yksinkertaisen ulkoasun alla piilee raskas fysiikkasimulaatio, jonka ansiosta kaikki luolastojen ainekset reagoivat realistisesti. Sähkö kulkee vedessä, puu syttyy palamaan, nesteet höyrystyvät, ja luolasto muuttuu räjähdysten keskellä reikäjuustoksi. Tätä kaaosta ei pidä edes yrittää välttää, vaan sen keskelle sukelletaan vailla pelkoa. Toki useimmat pelikerrat päätyvät omituisten loitsuyhdistelmien aiheuttamiin kuolemiin, mutta ennen räjähtävää loppua tarjolla on ämpärikaupalla naurua ja hupia.

22 19

21

20

Tell Me Why

Tony Hawk’s Pro Skater 1+2

Tekijä: Dotemu, Lizardcube, Guard Crush Games Julkaisija: Dotemu Alustat: PS4, XOne, Switch, Win, Mac, Linux

Tekijä: Dontnod Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XOne, Win

Tekijä: Vicarious Visions Julkaisija: Activision Alusta: PS4, XOne, Win

Indiehitti Life is Strangen toista osaa ei voi kehua onnistuneeksi, mutta sen kehittäjästudiolla on tulessa kaikeksi onneksi muitakin rautoja. Äitinsä kuolinpesää tyhjentävien kaksosten tuskaa läheltä kuvaava Tell Me Why on tunnelmaltaan parasta Dontnodia: arkinen, aito ja äärimmäisen kipeä. Kokonaisuus tuntuu maltillisen pituutensa ansiosta hallitulta, ja muistojen kaiveluun perustuva kerronta onnistuu tavoitteissaan pääosin hienosti. Suitsutusta ansaitsee myös transsukupuolinen päähahmo Tyler, jonka olemassaolo on äärimmäisen tärkeä askel kohti monimuotoisempaa pelikulttuuria.

Moni ehti jo luulla Tony Hawk’s Pro Skaterin parhaiden päivien jääneen kauas menneisyyteen, mutta pieni pala entisaikojen kukoistuksesta saatiin takaisin Vicarious Visionsin erinomaisen uusioversion myötä. Sarjan ensimmäisen ja toisen osan tähän päivään tuova paketti ei lähde sohimaan liian syvälle konepellin alle. Uutuuttaan kiiltelevän ulkoasun alta paljastuu tuttu pelillinen peruskallio, eivätkä myöhemmistä osista repertuaariin napsitut lisätemputkaan heikennä kokemusta. Rautaisella pelituntemuksella tehty modernisointi herättää toivoa siitä, että murjotussa sarjassa voisi henki vielä pihistä.

Streets of Rage 4 Streets of Rage ehti uinua Segan holveissa peräti 16 vuotta, kunnes ranskalaisjulkaisija Dotemu kumppaneineen päätti pelastaa sen unohdukselta. Pelkkä tunnetulla nimellä ratsastaminen olisi varmasti vienyt uuden osan jo pitkälle, mutta Streets of Rage 4 on oikeasti fiksu jatkaja klassikkosarjalle. Se on monin paikoin tuttu ja edeltäjilleen uskollinen toimintamätkintä, joka tuntuu silti myös modernilta ja aiempaa monipuolisemmalta. Uudistuksillaan se onnistuukin olemaan mainio valonpilkahdus koko lajityypissä, jonka kaksiulotteinen haara on ollut pitkään vain varjo entisestään.

pelaajal.fi // 25


Demon’s Souls Tekijä: Bluepoint Games Julkaisija: SIEE Alustat: PS5 Souls-pelien kantaisä Demon’s Souls tuntui vaipuvan unholaan monien Dark Souls -uudelleenjulkaisujen rinnalla mutta saikin tänä vuonna kokonaisen uusioversion PlayStation 5:n julkaisupelinä. Teknisillä panostuksilla klassikko näyttääkin nyt komeammalta kuin koskaan ja pyörii myös ihastuttavan sulavasti. Samalla on tullut selväksi, miten komeasti 11-vuotiaaseen peliin tehty suunnittelutyö on kestänyt ikää. Monien nykytrendien määrittäjänä Demon’s Souls on yhä kiehtova huippuluokan kokemus, joka todellakin ansaitsee tulla yhä useamman pelaajan koettavaksi.

17

Ori and the Will of the Wisps Tekijä: Moon Studios Julkaisija: Xbox Game Studios, Iam8bit Alustat: XSX/S, XOne, Switch, Win Ori and the Blind Forest nosti metroidvania-pelien riman korkealle viisi vuotta sitten näyttävällä ulkoasulla, tunteikkaalla tarinalla ja sulavalla pelattavuudella. Jatko-osalta odotettiin tietysti vähintään samaa, mutta Will of the Wisps ei jää kopioksi edeltäjästään. Tutut piirteet ovat kyllä tallella, mutta niitä tehostetaan kyvyiltään muokattavalla sankarilla. Tämä ei pelkästään helpota oman pelityylin löytämistä, vaan se tuo seikkailuun myös aiempaa enemmän palkitsevuutta ja tukee mielenkiintoisilla tavoilla pelimaailmasta kumpuavia, hauskoja ja aktiivisia liikkumismahdollisuuksia.

26 // pelaaja.fi

18

16

15

Kehittäjä: InXile Entertainment Julkaisija: InXile Entertainment Alustat: PS4, XOne, Win

Kehittäjä: Splash Damage, The Coalition Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: XSX/S, XOne, Win

Wasteland 3:ssa nautitaan atomirankkasateen tuloksista ihanan vinksahtaneessa tulevaisuudessa. Nykyajan foliohatut joutavat häpeämään uuden ja uljaan maailman sekopäiden rinnalla, kun pelaajan sankariryhmä yrittää tuoda maailmaan järkeä ja järjestystä milloin sanan, milloin pyssyjen ja milloin taktisten miniydinkärkien voimalla. Hienosti käsikirjoitettu roolipeli on yhtaikaa viehättävä, koukuttava ja traaginen. Se on täynnä nautinnollisia taktisia taisteluja ja joskus ihanan raastavia valintatilanteita. Silloin on hyvää tarjolla, kun roolipeli menee ihon alle ja pelaaja pysähtyy miettimään valintojaan.

Ei kannata sivuuttaa Gears Tacticsia kuvitellen, että se on jälleen yksi XCOM-kopio. Kehitystiimi on kyllä selvästi pelannut XCOMinsa mutta myös Gears of Warinsa. Lopputuloksena on peli, joka tuntuu vuoropohjaiselta Gears of Warilta, ja niin hämärältä kuin idea kuulostaakin, se toimii uskomattoman hyvin. Gears Tactics on näyttävä, viihdyttävä ja todella toimiva taktiikkapeli, joka sisältää yllin kyllin verta, överiksi vedettyä väkivaltaa ja yllättävän syvällistä taktikointia. Kuka olisi ennakkoon arvannut, että locustien moottorisahaaminen on riemukasta puuhaa myös vuoropohjaisesti?

Wasteland 3

Gears Tactics

Lista jatkuu sivulla 28 >>>


PARHAAT UUDELLEENPAKETOINNIT LISTAMME VÄLIINPUTOAJIA OVAT MYÖS KULUNEENA VUONNA VALMIIKSI MAHTAVIEN PELIEN UUSINTAJULKAISUT, JOTKA EIVÄT VARSINAISESTI SEISO SAMALLA VIIVALLA ALUSTA ASTI REMONTOITUJEN UUSIOVERSIOIDEN KANSSA. TÄSSÄ OVAT VUODEN MERKITTÄVIMMÄT UUSVANHAT TUTTAVUUDET.

Persona 5 Royal Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: PS4 Viehkeä japanilaisroolipeli Persona 5 oli heittämällä vuoden 2017 parhaita pelejä. Viime vuonna aavevarkaat varastivat pelaajien sydämet toistamiseen, sillä sarjan tavoille uskollisesti seikkailu sai tarinallisesti ja sisällöllisesti laajennetun version, jossa riittää mukavasti uutta persoonallista sisältöä ja viilauksia vanhoillekin konkareille. Persona 5 Royal tuokin tuttuun seikkailuun sen verran luontevasti uusia hahmoja, sijainteja, tarinakaaria ja pelimekaniikkoja, että peliä on vaikea enää kuvitella ilman niitä. Mikäli Persona 5 on jäänyt kokematta, korjaa virhe hetimmiten Royalilla.

Tetris Effect: Connected Tekijä: Monstars, Resonair, Stage Games Julkaisija: Enhance Experience Alustat: XSX/S, XOne, Win Tetris Effect kohotti pulmapelien legendan kaksi vuotta sitten uudenlaiseen asemaan tekemällä tavanomaisesti kovin kylmästä palikkatoiminnasta tunteikkaan yksinpelielämyksen. Kokonaisuus oli sellaisenaan jo enemmän kuin nautinnollinen, mutta mukaan haluttiin myös Tetriksen toinen keskeinen osa-alue eli moninpeli. Tuloksena syntyi Tetris Effect: Connected, joka ei ole pelkästään kattavampi paketti vaan auttaa viemään Tetristä yleisesti yhä uudelle tasolle. Oodina pulmaklassikon juurille ja monimuotoisuudelle se on edellistä vahvempi julkaisu.

Command & Conquer Remastered Collection Tekijä: Petroglyph Games, Lemon Sky Studios Julkaisija: Electronic Arts Alusta: Win Remasteroinnit eivät aina mene nappiin edes todellisten klassikoiden kohdalla, mutta C&C:n tapauksessa kyse on mallisuorituksesta, joka tekee todellista kunniaa tälle pcpelaamisen virstanpylväälle. Alkuperäisten tekijöiden avustuksella tehty uusinta tuo 25 vuotta vanhan klassikon 2020-luvulle erittäin pelattavassa kunnossa. Käyttöliittymän pienet muutokset ja ulkoasun päivitys eivät riko pelattavuudessa mitään sellaista, minkä vuoksi peli aikoinaan aiheutti lukemattomia valvottuja öitä monitorien ääressä. Kaiken kruunaa lisämateriaali pelien tekemisestä sekä hinta, joka paketin sisältöön nähden tuntuu lähes ilmaiselta.

pelaajal.fi // 27


14

Star Wars: Squadrons Tekijä: Motive Studios Julkaisija: EA Alusta: PS4, XOne, Win Laadukkaita avaruuslentelyjä ei ole liiaksi asti, joten mikä onkaan hienompaa kuin se, että genren paras edustaja vuosikausiin sijoittuu rakkaaseen kaukaiseen galaksiin. Star Wars: Squadrons on tiivis mutta tuotan-

13

Animal Crossing: New Horizons Tekijä: Nintendo EPD Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Uutta Animal Crossingia ei olisi voinut julkaista parempaan aikaan, sillä äkkilähtö autiosaarelle oli juuri sitä, mitä pandemian keväälle pakkosanelemassa kotiarestissa kaivattiin. Vaikka konsepti omasta saarivaltiosta alkuun hieman oudoksutti osaa faneista, New Horizons on erikoisesta alkuasetelmastaan huolimatta onnistunut säilyttämään sarjalle tyypillisen kodikkaan idyllin. Uudet askartelumekaniikat pöyhivät tuttua kaavaa juuri sopivan hellävaraisesti, ja pelaajien mielenkiintoa pidetään nyt yllä toimittamalla kotisohville uutta sesonkisisältöä vuoden ympäri.

28 // pelaaja.fi

toarvoiltaan sitäkin laadukkaampi syöksy Xsiipisten ja Tie-hävittäjien välisiin avaruustaisteluihin, joka ottaa mallia 90-luvun klassikkolentelyjen tyylistä. Kepeän lentelyn sijaan alusten ohjaksiin on panostettava juuri sen

verran, että pelaaja todella tuntee olonsa osaksi Star Wars -hävittäjälaivuetta. Tiivistä tarinakampanjaa siivittää myös pätevä verkkopeli ja ensiluokkainen VR-tuki.

12

Astro’s Playroom Tekijä: SIE Japan Studio Julkaisija: SIEE Alusta: PS5 PlayStation 5:n kovalevyllä koteihin vaivihkaa ujuttautunut Astro’s Playroom on paljon enemmän kuin pelkkä ilmainen teknologiademo. Minikokoisen tasoloikkaseikkailun jokainen solu tihkuu rakkautta PlayStationia kohtaan tavalla, joka ei kuitenkaan tunnu liian kaupalliselta. Sen hurmaava maailma on ahdettu täyteen ilahduttavia yksityiskohtia, jotka nostavat jo unohtuneita pelimuistoja vuosikymmenien takaa takaisin pintaan häkellyttävällä tahdilla. Kekseliään kenttäsuunnittelun ansiosta itse matkantekokin on riemukasta. Tämän taianomaisempaa ensikosketusta uuteen sukupolveen ei olisi voinut toivoa.

11

The Last of Us Part II Tekijä: Naughty Dog Julkaisija: SIEE Alustat: PS4 The Last of Us Part II on peli, jota kelpaa katsoa sekä ihaillen että kauhulla. Se on jälleen hurja näyte kaikesta siitä taidosta ja niistä resursseista, joita Sonyn luottostudio Naughty Dogilla on käsiensä ulottuvilla ja joista monen kehittäjän on hankala edes unelmoida. The Last of Us Part II on näyttävä, tunteikas, mukaansatempaava ja tarkoituksellisesti välillä myös uuvuttava peli, josta paistavat siihen vuodatettu intohimo ja ylityötunnit. Yhtenä viimeisistä suurista PS4-yksinoikeuksista se onkin melkoinen tapa kunnioittaa ikääntyvää sotaratsua.


Yakuza: Like A Dragon Tekijä: Ryu ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5 (tulossa), XOne, XSX/S, Win Segan maanmainioita Yakuza-pelejä on vuosien varrella voinut syystäkin kritisoida samankaltaisuudesta. Yakuza: Like A Dragonissa kaikki on kuitenkin toisin, sillä uusi päähahmo Ichiban Kasuga ja uudet tekemistä pursuavat kulissit luovat mahtavan uuden alun koko sarjalle. Se on samalla melkoinen irtiotto sarjan peruskaavasta, kun reaaliaikainen mätkiminen on vaihtunut japanilaisroolipelien vuoropohjaisiin taisteluihin. Muutos sen kuin kasvattaa sarjan outoa charmia ja huumoria, minkä ansiosta äärimmäisen vakava rikosdraama ja älyvapaat sivutehtävät pääsevät kukoistamaan entistäkin persoonallisemmin.

10 Factorio Tekijä: Wube Software Julkaisija: Wube Software Alustat: Win, Mac, Linux Monia pelejä pelaamalla voi oppia uusia asioita, mutta Factorion läpipelaamisen pitäisi oikeuttaa automaatioteknologian kandidaatin tutkintoon. Valtavan syvällinen ja kiehtova peli keskittyy monimutkaisten tuotantolinjojen suunnitteluun ja optimointiin, mikä käytännössä tarkoittaa, että useiden kymmenien tuntien ajan revitään jo tehtyä työtä kumoon, jotta voi sitten rakentaa sen hieman fiksummin uudelleen. Ja uudelleen ja uudelleen. Tämän ei pitäisi olla millään mittarilla hauskaa, mutta tässä sitä ollaan. Toimivan nelisuuntaisen rautatieristeyksen rakentaminen oli yksi vuoden 2020 parhaista pelihetkistä.

9 pelaajal.fi // 29


8

Microsoft Flight Simulator Kehittäjä: Asobo Studio Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win Microsoft Flight Simulator on jo paperilla tolkuttoman kunnianhimoinen teos. Koko maailman yksittäisiä taloja myöten mallintava simulaattori ei mahdu järkeen, mutta sitä Microsoft Flight Simulator on. Parasta ja samaan aikaan yllättävintä Microsoft Flight Simulatorissa on tunne, jonka tutuissa maisemissa lentäminen tuo. Sitä on vaikea kuvailla, mutta oman kotiseudun ihasteleminen ilmasta käsin liikuttaa oikeasti. Eikä kyseessä ole vain maailmasimulaattori, vaan sekä lentovehkeet että säädettävät sääilmiöt on mallinnettu upeasti. Jos lentäminen kiinnostaa edes etäisesti, Microsoft Flight Simulator on parasta, mitä kotikoneella voi kokea.

7

6

Ghost of Tsushima

Final Fantasy VII Remake

Tekijä: Sucker Punch Productions Julkaisija: SIEE Alusta: PS4

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4

PlayStation 4:n samuraiseikkailu lainaa pelimekaniikkansa häpeilemättä muilta avoimen maailman nimikkeiltä, mutta se onnistuu jollain tapaa tiivistämään viime vuosien huipputrendit paketiksi, joka on enemmän kuin osiensa summa. Luovallakin kentällä peli onnistuu miltei joka saralla. Historiallinen miljöö kutkuttaa, hahmot ovat inhimillisyydessään samaistuttavia, ja riipaiseva tarina jää pyörimään mieleen pitkäksi aikaa. Tämän kaiken lisäksi Ghost of Tsushima on ehdottomasti vuoden – ellei jopa koko sukupolvensa – visuaalisesti vaikuttavin teos, ja aimo siivu sen parissa vietetyistä tunneista vierähtääkin valokuvatilassa.

Kun klassikkojen klassikko rakennetaan täysin uusiksi hyvin erilaisella otteella alkuperäiseen nähden, lopputulos on väkisinkin polarisoiva. Esikuvansa ensitunnit omaksi kokonaisuudeksi laajentava Final Fantasy VII Remake on silti ehta rakkaudenosoitus, joka ymmärtää seitsemännen fantasian maailmaa ja hahmoja upeasti. Pelätty reaaliaikainen taistelukin osoittautui lopulta pelin suureksi vahvuudeksi, joka pitää otteessaan kekseliäillä ja luontevilla ratkaisuillaan. Nyt kun kansaa jakaneesta loppuratkaisusta aiheutunut hämmennyskin on hiipunut, yleistunnelma on varsin selvä. Tätä on saatava lisää pian.

30 // pelaaja.fi


Cyberpunk 2077 Tekijä: CD Projekt Red Julkaisija: CD Projekt Red Alustat: Win, PS4, XOne, Stadia, PS5 (tulossa), XSX/S (tulossa)

5

Heti kättelyssä on syytä tehdä täysin selväksi, että julkaisunsa tienoilla CD Projektin megaeepoksella on asiaa tälle listalle vain pc-versiolla. Alustalla, jolla se oikeasti toimii, Cyberpunk 2077 lunastaa kolossaaliset odotuksensa. Se yhdistää sujuvasti roolipeliä, räiskintää, avoimen maailman tutkimista ja hiiviskelyä uskomattomassa mittakaavassa. Todellinen tähti on pelin maailma eli tulevaisuuden suurkaupunki Night City, joka on pelimaailmojen korkeinta aatelia. Kaupunki haastaa graafisessa näyttävyydessä, mittakaavassa ja kunnianhimossa Rockstarin luomukset ja vie pelaajan aidolta kuulostavaan ja näyttävään tulevaisuuteen. Eikä Night City ole mikään tyhjä kulissi, vaan tehtäviä, ihmisiä ja kohtaamisia tuntuu olevan loputtomasti. CD Projekt ei ole myöskään unohtanut vahvuuksiaan, joita se esitteli The Witcher III:ssa. Pelaaja kohtaa elävältä tuntuvia sekä upeasti kirjoitettuja ja näyteltyjä ihmisiä, joiden kohtalot koskettavat aidosti. Cyberpunk 2077 ei siis ole vain tyyliä ja pintaa, vaan verisen ja synkän kuoren alla on lujaa pamppaileva sydän. Siksi Night Cityssä ei halua vain vierailla – sinne haluaa jäädä.

4

Half-Life: Alyx Kehittäjä: Valve Julkaisija: Valve Alustat: Win Half-Life: Alyx on HalfLife 3, vaikka nimi muuta väittäisi. Valven virtuaalitodellisuuspeli on todellinen mestariteos, joka olisi ansainnut nimeensä sen myyttisen kolmosen. Se on osoitus siitä, mihin VR:llä pystytään, kun resurssit vain ovat kohdallaan. Valve panosti kehitykseen ison kokoluokan pelin edestä, ja se näkyy. Alyxissa ei luoteta vain siellä olemisen viehätykseen, vaan se on käsikirjoituksesta grafiikkaan kokonaan omassa luokassaan VR-pelien joukossa. Eroa tuskin kurotaan kiinni hetkeen. Half-Life: Alyx on alusta loppuun täynnä tarkkaan suunniteltuja kohtauksia, jotka pitävät sen tuoreen tuntuisena alusta loppuun saakka. Räiskintä onkin loppujen lopuksi vain sivuroolissa, sillä peli on pikemminkin tunnelmallinen seikkailu kauhuelementeillä höystettynä. Etenkin viimeinen tunti on jotain, jota ei voi sanoin kuvailla tai videolta katsoa. Se täytyy vain kokea.

pelaajal.fi // 31


3

Dreams Tekijä: Media Molecule Julkaisija: SIEE Alustat: PS4 Pelien kehittäminen on hauskaa mutta myös aika hankalaa puuhaa. Varsinkin aloittaminen on tunnetusti haastavaa, joten on hämmästyttävää, miten helpoksi Dreams homman tekee. Peli – jos tätä nyt voi peliksi edes sanoa – on kokoelma todella tehokkaita työkaluja, joiden avulla onnistuu hämmentävän hyvin kaikki kuviteltavissa oleva peleistä elokuviin, 3D-malleihin ja taideteoksiin. Dreams onkin todellinen merkkipaalu pelinkehityksen historiassa. Työkalujen ympärille on kasattu syvälliset opetustyökalut, joiden avulla oppii paitsi käytännön työmenetelmiä myös niiden takana olevaa teoriaa. Todella helposti sujuu myös omien teosten jakelu muille tai muiden teosten lainailu osaksi omia tuotoksia. Niin uskomatonta kuin se onkin, pelinkehityksen opettelu ei ole koskaan ollut niin helppoa kuin PlayStation 4:lle julkaistussa pelissä.

Crusader Kings III Tekijä: Paradox Development Studio Julkaisija: Paradox Interactive Alustat: Win, Mac, Linux Hyväkin strategiapeli voi tuntua joskus pelkältä numeroiden katselulta ja yksiköiden siirtelyltä. Kulttimaineeseen noussut Crusader Kings II oli sen vastakohta. Se toi elämää historialliseen strategiagenreen tekemällä keskiajan hallitsijoiden kamppailuista ihmisten eikä valtioiden ohjaamista. Kakkososa pysyi vaikeutensa takia vain kulttipelinä, mutta Paradox-studio nostaa rimaa Crusader Kings III:lla. Jatko-osa on nätimpi, sujuvampi, helpommin avautuva ja teknisesti pätevämpi versio jo ennestään rakastetusta kaavasta. Se synnyttää pelaajan avustuksella eeppisiä tarinoita, joissa salamurhat, juonittelu, romanssit ja yllätyskäänteet eivät koskaan lopu. Ryhdy Bysantin keisariksi, viikinkiryöstelijäksi tai mongolien kaaniksi. Aloita tyhjästä tai kokeile keisarin valtaistuinta. Vapauta Jerusalem tai luo oma uskontosi. Valintoja on loputtomasti, ja varmaa on vain se, että vihollisesi ja sukulaisesi hiovat jo puukkojaan. Tämä on kaikki normaalit genrerajat ylittävää pelaamista.

32 // pelaaja.fi

2


1

Hades Tekijä: Supergiant Games Julkaisija: Supergiant Games Alustat: Win, Mac, Switch Kalifornialainen Supergiant Games on kehittänyt pelinsä aina tunnistettavalla tyylillä. 11-vuotiaan indiestudion luomuksia sitoo yhteen luova side, joka saa ne tuntumaan osalta samaa sielua – olipa kyse visuaalisesta ilmeestä, äänimaailmasta tai pelisuunnittelusta. Silti yksikään studion peleistä ei ole ollut identtinen toisen kanssa, vaan jokaiseen teokseen keksitään oma pelillinen ja tarinankerronnallinen rakenne. Samalla myös kehittäjä luo itsensä tavallaan aina uudelleen. Hades on Supergiantin neljäs peli ja eräänlainen heijastus studiosta kehittäjänä. Se on sykleihin perustuva kokemus, jossa Haadeksen poika Zagreus haluaa karata kauas Manalasta mutta löytää itsensä vääjäämättä aina kuolleiden valtakunnasta. Kullakin paluukerralla jotain on silti muuttunut Zagreuksessa itsessään, eikä ympäröivä maailma pysy sekään ennallaan.

Hades on pelitermeihin typistettynä roguelite-seikkailu mutta jo alusta asti selvästi erityinen sellainen. Toistuva kuoleminen on tärkeä osa pelin päähenkilöä ja tarinankerrontaa. Se tarjoaakin kreikkalaisesta mytologiasta uudenlaisen ja komean tulkinnan, johon vain videopelit ovat viihdemuotona kykeneväisiä. Antiikin Kreikan tarut olivat täynnä suurilla persoonallisuuksilla varustettuja sankareita ja jumalia, mutta mikä tärkeintä, ne olivat myös dramaattisella tavalla viallisia yksilöitä. Edes kuolemattomat jumalat eivät olleet kohtaloa hallitsevia kaikkivoipaisia ilmestyksiä, minkä Hades havainnollistaa upeasti sekä rakenteellaan että valloittavan värikkäällä hahmokaartillaan. Yliluonnollisten olentojen keskinäinen vuorovaikutus on kaikessa inhimillisyydessään hauskaa, samaistuttavaa ja ennen kaikkea henkilökohtaista, sillä tiiviinä pidetyt mutta samalla tehokkaasti ympäri pe-

liä levitetyt kohtaamiset huomioivat jatkuvasti pelaajan saavutuksia ja epäonnistumisia. Pelkästään kerronnallisilla meriiteillä Hades edustaa jo viime vuoden kirkkainta pelikärkeä, mutta huipulle se nousee tyydyttävällä pelattavuudellaan. Zagreuksen ohjastaminen toimii kuin ajatus, ja se kehittyy ajan myötä yllättävän monipuoliseksi ja muokattavaksi. Peli kannustaa pelaajaa alituisesti siirtymään pois mukavuusalueeltaan ja haastamaan itseään, mikä auttaa avartamaan näkemyksiä toiminnallisista mahdollisuuksista ja tuo välillä jopa yllättävää toivoa pakomatkalle. Hades on timanttinen peli, jossa löydetään iloa tuttuudesta, uskaliaisuudesta ja persoonallisuudesta. Osuvasti nämä ovat kaikki myös piirteitä, jotka kuvaavat Supergiant Gamesin menestyksekästä toimintamallia ja samalla Hadeksen omaa syntyprosessia.

pelaajal.fi // 33


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Turvallisesti tulevaisuuteen K

oronavuoden 2020 olosuhteet patistivat hakemaan turvaa kotikoneista ja verkkopeleistä. Sinänsä kotoiluvuosi ja toistaiseksi jatkuvat poikkeusolot olivat hyvä ajankohta konsolipolven vaihdokselle ja kotipelaamiselle, joskin uusien koneiden saatavuus ja hankala verkkojonotus ovat saaneet monet odottavalle kannalle. Vanha kaarti muistanee PlayStation 2:n jonotuksen Älä osta mitään -päivänä, eli kauas on tultu marraskuun konsolikuumeessa. Uudet konsolit ja näytönohjaimet ovat kuitenkin nyt täällä, mutta suurin helpotus on, että ne tarjoavat enemmän sitä tuttua samaa. Kuulostaa oudolta, mutta ajatellaanpa hieman. Muutama vuosi sitten heräsi epäilys, ovatko uudet koneet enää tarpeellisia vai korvautuvatko Play Stationit ja Xboxit Google Stadian tyylisillä verkkoratkaisuilla. Muutamat yrityskaupat ja lupaukset jopa negatiivisesta latenssista loivat visioita ja pelkoja tulevasta. Koneiden perusarkkitehtuurin siirtyminen tietokoneista tutulle x86-pohjalle sai sekin arvelemaan, että ehkä verkkopalvelut ja kuukausimaksut korvaavat tv-tasoihin sijoitetut pelikoneet tulevaisuudessa. Ehkä peliohjaimen voi kiinnittää suoraan televisioon, jolloin säästytään tappiolla tai nollahinnalla myytävien muovilaatikoiden hankkimiselta? Sama pätee myös

34 // pelaaja.fi

yhä hankalampiin pelilevyihin – ja tämä ennuste oli jo ennen toteutumistaankin vaikuttamassa erään vaihtopeleihin panostaneen kauppaketjun sulkemiseen.

Oman epävarmuutensa toi sekin, että PlayStation 4 ja Xbox One tarvitsivat tehopainokset selvitäkseen perinteisen seitsemän vuoden elinkaaren kunnialla loppuun. Game Pass ja lähentyminen pc:n

”Epävakaana vuotena on ihanaa, että pelaaminen on pysynyt ennallaan.” kanssa muuttivat Xbox-pelaamista alkuperäisistä suunnitelmista, ja PlayStation puolestaan lähti kesken sukupolven kokeilemaan virtuaalitodellisuusmarkkinoita. Lopulta Xbox Seriesit ja PlayStation 5 eivät edes sisällä merkittäviä uusia ominaisuuksia. Erilaiset verkkopalvelut tulivat jo vuosia sitten, ja nyt elokuvat ja sarjatkin löytyvät jo palveluista kiekkojen sijaan. Pyörivät kovalevyt sentään vaihtuivat SSD-tallennustilaan, jonka eduista otetaan ilo irti juuri pelikäytössä. Toistaiseksi se kuitenkin tarkoittaa lähinnä

lyhyempiä latausaikoja radikaalimpien ratkaisujen antaessa odottaa itseään. Ohjaimen parempi värinä on sekin tutun asian evoluutio. Myös suorituskyvyssä kyse on siitä, että uudet koneet tarjoavat enemmän sitä samaa. Jopa kohuttu säteenseuranta on ollut mahdollista jo edellisen polven laitteistoilla. Laitteiden teho ei vain suosinut syöpön efektin käyttöä muutenkin jo äärimmilleen viedyissä kokonaisuuksissa.

Pc-pelaajien kohdalla tilanne on pitkälti sama, sillä uudet näytönohjaimet ovat tarjonneet enemmän ja paremmin sitä samaa, jota on nähty jo aiemmin. Saatavuus ja kilpailutilanne ovat kuitenkin saaneet monet vielä harkitsemaan ostoksensa ajankohtaa, vaikka kotikissana pelailun kultakausi saattaa hiipua jo alkavana vuonna. Epävakaana vuotena onkin ihanaa, että pelaaminen on pysynyt ennallaan. Kiiltävästä pahvilaatikosta paljastuu uusi pelikonsoli, joka laitetaan edellisen paikalle pelihuoneen paraatipaikalle. Radikaalit muutokset voidaan toteuttaa jonain vakaampana vuotena.

Aake Kinnunen on suorittanut yhden kurssin tulevaisuudentutkimusta.


Arvostelut Arvostelut 36_Cyberpunk 2077 39_Fitness Boxing 2 40_Immortals Fenyx Rising 42_Medal of Honor: Above and Beyond

Verkkorintama

44_Empire of Sin 45_The Pathless 46_Twin Mirror 47_Football Manager 2021 48_Orwell’s Animal Farm 49_Worms Rumble

50_Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack 51_Morbid: The Seven Acolytes 52_Puyo Puyo Tetris 2

53_Sackboy: A Big Adventure 54_Ghostrunner 55_Pacer 56_Fire Emblem: Shadow Dragon & The Blade of Light 57_Sakuna: Of Rice and Ruin

58_World of Warcraft: Shadowlands

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Cyberpunk 2077

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 35


Arvostelut

Afterlife-klubi esiteltiin jo alkuperäisessä pöytäpelissä, ja se edustaa pelaajan hahmolle pääsyä legendaaristen kovisten kerhoon.

Se onkin vain peli Tekijä: CD Projekt Red Julkaisija: CD Projekt Red Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 (tulossa), XOne, XSX/X (tulossa), Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

Konsolipelaajat varokoon En ole koskenut Cyberpunkiin kuin pc:llä. Konsoliversioiden videomateriaali ja pelin poistuminen väliaikaisesti myynnistä PlayStation Storesta kertovat kuitenkin epäonnistuneesta käännöksestä, joka näyttää pahimmillaan pc-version parodialta. Sen olisi voinut arvata pelin lykkäyksestä, joka luettiin juuri konsolikäännösten tiliin. CD Projekt vaikuttaa kuitenkin salanneen kyynisesti pelin todellisen alennustilan, sillä ennakkoarvostelukappaleet jaeltiin pc-koodeina. Tämä arvostelu koskeekin yksinomaan vertailussa ongelmatonta pc-versiota, vaikka studio on jo vannonut korjaavansa pelin hinnalla millä hyvänsä. Se uskoo, ken näkee. Surullisinta on se, että pelistä on tullut myös ylityökulttuurin eli crunchin keulakuva. Tekijät eivät saa takuulla levätä edes nyt, vaikka megaponnistuksen taustalla on projektinhallinnan epäonnistuminen eikä mikään kehittäjien hitaus.

36 // pelaaja.fi

S

ynkkä tulevaisuus nousee kaukaa menneestä. Cyberpunk 2077 on kahdeksan vuoden kehitysajallaan ikuisuusprojekti, jolle on puettu pc-pelien ja yksinpelien pelastajan hypeviittaa. Odotukset nousivat loputtomassa mainospommituksessa tasolle, jolla ihmisten mielissä väreilivät fantasiat uuden sukupolven aloittavasta messiaspelistä. Mutta kun puhun historiasta, en puhu edes näistä kahdeksasta vuodesta. Palataan kauemmas, liki 30 vuoden päähän. Vuonna 1991 suomalaisen roolipeliskenen muutti mustakantinen kirja, jonka kannessa piikkitukkainen nahkatakkityyppi poseerasi oudon pistoolin kanssa. Vieressä olivat kuvitteellisen metallibiisin sanat. Siinä rokkari Johnny Silverhand kirjoitti: ”Got the metal beneath my skin – I’m chippin’ in.” Kirja oli suomenkielinen käännös Mike Pondsmithin vuotta aiemmin ilmestyneestä pöytäroolipelistä Cyberpunk 2020. Pondsmith, yksi mustien pelintekijöiden tärkeimmistä tienavaajista, oli tiivistänyt peliinsä ajan kirjallisuutta ja elokuvia värisyttäneen kyberpunkgenren. Kyberpunkissa scifi hylkäsi optimismin ja alkoi kuvitella tietotekniikan ja riistokapitalismin johtamaa pimeää maailmaa. Pondsmithin keksimään futukaupunki Night Cityyn sijoittuva peli oli minulle ja selkeästi myös monille pelintekijöille sähköistävä teos. Se oli täynnä villejä ideoita, ja ensi kertaa pääsin kokemaan pelin, jossa tajusin, ettei väliä ole vain sillä mitä sanotaan. Pitää miettiä, miten se sanotaan – eli asenteella. Ja nyt, melkein 30 vuotta myöhemmin, tuo sama visio on tuotu oikeasti sil-

mieni eteen. En ole siis millään tavoin neutraali arvioija. Cyberpunk 2077:ssä sukelletaan pelimakuni perimmäiseen ytimeen.

Koska asialla on The Witcher III:sta vastannut CD Projekt, jolle Cyberpunk 2020:lla on selkeästi samanlainen merkitys, Cyberpunk 2077 on tietysti liiallisuuksiin asti kunnianhimoinen. Se on satatuntinen roolipeli, immersiivinen simulaatio, räiskintä ja hiiviskely. Mitkään sen osista eivät ole vallankumouksellisia uutuuksia, mutta GTA-kokoluokan ja Deus Ex -pelityylin sulauttaminen on uniikkia. Pelaajan luoma päähahmo V on yksi Night Cityn ahnaista palkkasotureista, joka haluaa maineessa ja mammonassa kylpeväksi legendaksi. Persoonaltaan melko valmiiksi purkitettu ja vain osin valintojen kautta määriteltävä V lähtee liian kunnianhimoiselle keikalle, jonka jälkeen uhkaa liki varma kuolema. Tämä pääjuoni on puhdasta fanipalvelua, joka jatkaa pöytäroolipelin tunnetuimman seikkailun, Never Fade Awayn, tarinaa 57 vuotta myöhemmin. Tätä kautta mukaan tuodaan Keanu Reevesin esittämä rokkari Johnny Silverhand, menneisyyden haamu ja gigaluokan kusipää, joka tökkii pelaajaa ja kyseenalaistaa tämän tekoja läpi koko pelin. Useampaa kyberpunkleffaa tähdittänyt Reeves näyttelee tuttuun vähäeleiseen tapaansa mutta sopii ihmeen hyvin elämää suuremman Silverhandin hahmoon. Tämä kolmeen haaraan jaettu pääjuoni on näyttävä ja parahultaisen pituinen muttei suinkaan pelin parasta antia. Reevesin sijaan pelin oikea tähti on Night Cityn kaupunki Tyynenmeren rannalla. Se on äärimmäisen eriarvoisuuden tyyssija ja kyberpunkgenren visuaalisen ilmeen ruumiillistuma. Valtavana avoimena pelimaailmana se kattaa niin taivasta halkovat pilvenpiirtäjät kuin ilmas-


Ensimmäisen persoonan kuvakulmassa harmittaa se, että siinä ei näe kalliilla ostettuja trendivaatteita ja huolella suunniteltua hahmoa, mutta paikalla olemisen tunne on kyllä vahva.

tonmuutoksen luoman aavikon ja kyborgijengien hallitsemat slummit. Sen mallina ovat selkeästi modernien GTA-pelien kaupungit, mutta CD Projektin luomus on niihinkin verrattuna säväyttävän suuri ja täynnä tekemistä. Pää- ja sivutehtävien lisäksi Night Cityssä on salaisuuksia, väkivaltaisia pikahommia ja silkkaa silmäniloa. On hätkähdyttävää nähdä silmien edessä liki täydellisenä kaupunki, joka on kummitellut mielikuvituksessa vuosikymmeniä.

Lajityyppien hybridinä Cyberpunk 2077 ei ole millään pelattavuuden osa-alueella täydellinen, mutta yllättävän hyvät osiot ovat enemmän kuin osiensa summa. Ensimmäisen persoonan roperäiskintänä se on selkeästi parempi kuin vaikkapa Outer Worlds tai modernit Deus Exit. Vihollisten tekoäly ei yllä pattitilanteessa parempaan kuin kevyisiin koukkauksiin ja kranaattipommitukseen, mutta ainakin se on aggressiiviinen. Aseistus on sen sijaan parhaimmillaan oikein mainiota. Erityisesti kehittyneemmissä pyssyissä on potkua, ja ne tuntuvat hyvältä käytössä, eikä seiniä läpäiseviä haulikoita ole tarjolla joka pelissä. Nyrkkimättökin toimii vihollisten kaatuillessa, mutta miekkataistelu on vasteetonta hutkintaa. Kaikki ei ole kuitenkaan kiinni pelkästä taistelusta. Hiivintä on yllättävän toimivaa lähinnä kivan kenttäsuunnittelun ansiosta. Jopa vartin pikatehtävissä, joissa on vaikkapa nyysittävä tavaraa jengiläisten täyttämältä huoltoasemalta, on lähes aina tarpeeksi reittejä ja vaihtoehtoja. Kyberpunkille elintärkeä hakkerointikin on selkeästi keskivertoa parempaa. Pakolliset minipelit ovat ohi hetkessä, ja useimmat hakkeroinnit tehdään lennosta osoittamalla vihollista ja valitsemalla palomuurien ohi ujutettava virusohjelma. Se tukee yhtä hyvin sekä hiiviskelyä että taistelua. Roolipelinä Cyberpunk 2077 on samassa jatkumossa kuin Mass Effect -sarjan pelit. Yhdellä läpipeluulla ei voi mitenkään hallita kaikkia pelityylejä, vaan erikoistuminen luo hauskempia ja voimakkaampia hahmoja etujen ja lisäkykyjen kasautuessa ja tukiessa toisiaan.

”En ole siis millään tavoin neutraali arvioija. Cyberpunk 2077:ssä sukelletaan pelimakuni perimmäiseen ytimeen.” Niinpä tämä järkyttävän pitkä peli menee hyvin toisellakin läpipeluulla, kunhan valitsee vain täysin toisenlaisen lähestymistavan. Vaikka pääjuoni on melko tiukasti rajattu, se haarautuu tarpeeksi ja V:n luonteeseen vaikuttavia valintoja tulee vastaan tasaisesti. Niinpä oma versio antisankarista tuntuu lopulta hyvinkin omalta, mikä on kelpo roolipelin merkki. Käsikirjoitus on loistava alkuperäisen pelin innoittamaa slangisanastoa myöten. Cyberpunk 2077 nojaakin juoneensa sekä isoihin ja pieniin tarinoihinsa tavalla, joka ei näkynyt pelin ennakkohypessä. Night City on kimaltavaksi kromattu valhe, jossa kaikki myydään törkeästi seksillä ja kimalluksella, ja

kulissien takana on läpimätä yhteiskunta. Peli heruttelee synkeillä käänteillä, joihin on syytä tarjota vakavia sisältövaroituksia, ja ihmisiä kohdellaan kuin karjaa, ilman ihmisarvoa. Peli ei silti vajoa nahkatakkiposeeraukseen ja nihilismiin, vaan siinä on säilynyt Pondsmithin alkuperäinen visio siitä, että vastarinta koneistoa vastaan kannattaa. V:n tarinan sivuhenkilöt, kaverit, seurustelukumppanit ja hyvänpäiväntutut ovat kaikki loistavasti kirjoiteltuja ja näyteltyjä hahmoja, joiden elämässä haluaa oikeasti olla mukana. Siinä missä modernit Deus Exit jäivät etäisiksi ja abstrakteiksi, Cyberpunkissa on lujaa lyövä sydän huikean hyvien sivutehtävien ansiosta.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Peli on toki kaukana täydellisestä, ja osa ominaisuuksista on hutaistu. Esimerkiksi autoilu ei ole GTA-tasoa vaan lähinnä keino siirtyä paikasta toiseen radion soidessa taustalla. Se näkyy ikävästi esimerkiksi autokilpailuihin keskittyvässä tehtäväkaaressa. Saalista taas kertyy aivan liikaa, ja pelaaja väsähtää loputtomaan roinan keräilyyn. Ja sitten ovat ne bugit. Pc-versio soljui yllättävän nätisti vaatimattomalla koneella (i5-8400, GTX 1070), kunhan kaikkea ei rukannut ultralle, eikä se kirjaimellisesti kaatunut kertaakaan koko läpipeluun aikana. Cyberpunkin kuuluisa bugisuus on ennen kaikkea visuaalista. Vihollisten aseet jäivät leijumaan ilmaan, käyttöliittymän elementit jumiutuivat, ja suorituskyky takkusi kaupungin kiireisimmissä kortteleissa. Bugitus oli tasaista ja ärsyttävää, mutta mitään tehtäviä ei rikkoutunut eikä mikään koskaan estänyt etenemistä. Studio on toki jo vannonut paikkailevansa peliään jo hamaan tulevaisuuteen, ja pc:llä on mahdollista uskoa, että se jopa onnistuu.

Johnny Silverhand on pelaajan pääkopassa alati kuiskiva pirulainen ja pelintekijöiden keino selittää maailman historiaa myös ummikoille.

38 // pelaaja.fi

Arvostelu saattaa tuntua myöhäiseltä nyt vuoden alussa, mutta painotuotteeseen tehtävän tekstin etu on tässä tapauksessa juuri hitaus. Koska peliä ei ollut tarvis läpäistä julkaisupäivään mennessä, ehdin kokea Cyberpunk 2077:n kaikki puolet rauhassa. Aluksi oli Night Cityn synnyttämä ihmetys, sitten raastava tunne grafiikan bugituksesta. Lopulta jäi jäljelle se näkemys, ettei pc:llä

kokemani Cyberpunk 2077 ole uuden polven messiaspeli tai naurettavan buginen räpellys. Se on kunnianhimoinen ja parhaimmillaan loistava genreyhdistelmä, joka rakastaa aidosti lähdemateriaaliaan ja sisältää tekemistä kahden tai kolmen AAA-seikkailun verran. Pondsmithin maailma on lisäksi ajankohtaisempi kuin uskoin. Ysärillä luotu retrotulevaisuus saattaa tuntua äijämäiseltä muinaishistorialta, mutta nykyhetkessä Facebook on yhtä mätä kuin pelimaailman korporaatiot, yksityisyyttä ei ole olemassa ja ekokatastrofi uhkaa. Todellisuus on kyberpunkia, josta puuttuu seksikäs kromisilaus. Peli viestii kuitenkin selkeästi, että hyviäkin ihmisiä on silti olemassa ja asioille voi tehdä jotain, jos eriarvoisuus kyrsii tarpeeksi. Siinä ei ole mitään aikansa elänyttä. Janne Pyykkönen Night City on upea pelimaailma, mutta teknisesti rosoista suurpeliä tukevat myös pelityylin vapaus, kiehtovat ihmistarinat ja audiovisuaalinen tykitys.

Vaihtopelaaja

Yksinkertaisimpia tehtäviä ovat taistelukohtaamiset, kuten tämä tavarakonttia ryöstävä jengi. Pätki se kumoon ja kerää saalis itse.

Huikean grafiikan lisäksi on mainittava tehtävä- ja taistelumusiikki, joka pumppaa pelaajan oikeaan Cyberpunk-hurmiotilaan. Jopa Johnny Silverhandin kuvitteellinen bändi Samurai muuttuu todeksi, kun Refused-bändin ruotsipunkkarit versioivat EP:n verran sen suurimpia hittejä. Radiokanavat on taas rakennettu GTA-kaavaan. Biisejä ei ole ehkä yhtä paljon, mutta valikoima on vähemmän valtavirtaa. Yhdestätoista kanavasta yhdellä soi jazz, toisella black metal ja kolmannella industrial. Kunnon musiikin merkitystä tämänkaltaiselle pelille ei saa vähätellä, ja äänimaisema on vuoden parhaita.

Kaatumisia, katoavia vihollisia ja pimentoon

jääviä komentovaihtoehtoja. Testaamani Cyberpunk 2077:n PlayStation 4 -versio on teknisesti sekavimpia konsolipelejä, joita olen koskaan pelannut. Jo pelkästään 20 tunnin peliajan sisällä pääsin hämmästelemään sekä bugien määrää että niiden monipuolisuutta. Mihinkään etenemisen pysäyttävään vikaan en ole sentään törmännyt, enkä kutsuisikaan peliä pelikelvottomaksi varsinkaan PlayStation 5:llä taaksepäin yhteensopivuuden varassa pelattuna. Ruudunpäivitys pitää PS5:llä mainiosti pintansa ja on näin huomattavasti edellä julkaisussa pätkineeseen PlayStation 4:n perusmalliin ja jähmeään Pro-malliin nähden. Se myös näyttää uuden sukupolven konsoliraudalla visuaalisesti oikeasti pätevältä pientä suttuisuutta lukuun ottamatta. Edellissukupolven versio tuntuukin siltä, että se olisi suunniteltu kaikesta huolimatta enemmän uusien konsolien varaan ja että mahdollisuus pelata vanhoilla koneilla on jätetty suosiolla myöhemmin viilattavaksi. Bugisuus käy silti PS5:lläkin uuvuttavaksi. Tapahtumiin syventyminen on nihkeää, kun välipätkät saattavat satunnaisesti muistuttaa tahattoman koomista amatööriteatteria animaatioiden ja ääninäyttelyskriptien rikkoontuessa. Peli on kaatunut vieläpä lähes jokaisella pelikerralla ainakin kertaalleen. En voi olla myöskään pelkäämättä, että missaan erilaisia etenemismahdollisuuksia ihan vain sen takia, että peliruudun komennot eivät ilmesty aina oikein eteeni. Tarkoituksena on silti jatkaa Cyberpunkin pelaamista, sillä CD Projekt on luvannut alkuvuodelle isoja korjaavia päivityksiä. Ainakin aikoinaan Witcher-sarjassa studio onnistui tasapainottamaan pelejään julkaisun jälkeen. Ongelmat huomioidenkin voin sanoa nauttineeni matkastani Night Cityssä. Cyberpunk 2077 ei ole se roolipelimessias, jota jotkut saattoivat ennakkohypen keskellä odottaa. Se löytää silti keinoja tarjota sen verran hauskoja yhteenottoja pelimaailman ja sen asukkaiden kanssa, että haluan yhä nähdä, mitä kaikkea se pitää sisällään ensimmäisen 20 tunnin jälkeenkin. Panu Saarenoja


FITNESS BOXING 2: RHYTHM & EXERCISE Jaksaa jaksaa, vielä kerran Tekijä: Imagineer Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

P

ari vuotta sitten ilmestynyt Fitness Boxing oli Switchin ensimmäisiä suosittuja kuntoilupelejä ja sellaisenaan varsin ilahduttava tapaus. Nintendolle pelaajien elämäntavoista huolehtiminen on sydämen asia, ja Wii Fitin valtava suosio osoitti aikoinaan, että aihepiirin peleille on myös tilausta. Pelaajalta virtuaalinen kuntonyrkkeilykokemus sai ilmestyessään varsin vahvan seitsikon, ja kehuimme sitä matalan kynnyksen työkaluksi peruskunnon kohotukseen. Joitain kuukausia myöhemmin markkinoille ilmestyi kuitenkin hikiseikkailu Ring Fit Adventure, joka oli innovatiivisine lisälaitteineen kilometrejä edellä pelkkää Joy-Coneilla huitomista. Se pelillisti kuntoilua nerokkaalla tavalla ja oli virtuaalisena valmentajana tehokas ja monipuolinen. Peli myy täysin perustellusti edelleen kuin häkä, minkä vuoksi on tavallaan yllättävää, että pahasti paitsioon jäänyt Fitness Boxing on edes viitsinyt lähteä samoille markkinoille kokeilemaan onneaan jatko-osan voimin. Tätäkin enemmän hämmästyttää, kuinka vähän Fitness Boxing 2:een on saatu mahdutettua minkäänlaisia jatko-osaan oikeuttavia uudistuksia. Tarjolla on edelleen maltillisesti räätälöitävissä olevia päivittäisiä kuntonyrkkeilytreenejä, joissa onnistumista mitataan rytmipelimäisin mekaniikoin. Musiikin tahtiin heitellään Joy-Conit kourassa suoria, koukkuja ja uppareita, ja ruudulla heiluva valmentajahahmo huutelee liikesarjojen välissä rohkaisevia ohjeita.

Fitness Boxing 2 tuntuu muillakin saroilla kuitenkin käytännössä tismalleen samalta peliltä kuin edeltäjänsä. Lähes kaikki uudistukset ja lisäykset ovat puhtaasti kosmeettisia. Uusia taustakipaleita on parisenkymmentä, ja valmentajien riveissä on kourallinen tuoreita kasvoja,

”Fitness Boxing 2 tuntuu käytännössä tismalleen samalta peliltä kuin edeltäjänsä.” vaikkakin kaikki heistä edustavat lopulta samaa ylipirteää pahvikuvaheimoa. Tietenkään nyrkkeilyä ei voi lajina lähteä täydentämään keksityillä kevätjuhlaliikkeillä, mutta vaihtelua tasaiseen puurtamiseen olisi voinut hakea esimerkiksi minipeleistä tai uudenlaisista pelitiloista. Ensimmäisen osan puutteisiin ei ole myöskään kajottu oikeastaan millään tavalla, ja esimerkiksi lämmittely ja jäähdyttely ovat edelleen saman kolmen minuutin rutiinin toistelua täydelliseen tympääntymiseen asti. Pelin liikkeentunnistus tuntuu edelleen todella epätäydelliseltä siihen nähden, että se tosiaan pisteyttää suorituksen pelaajan rytmitajun perusteella. Nopeatahtiset ja pitkäkestoiset sarjat laittavat Joy-Conit täysin sekaisin, mikä luonnollisesti turhauttaa krampin partaalla huhkivaa treenaajaa. Tehtävänsä Fitness Boxing 2 kyllä tekee edelleen. Niin kauan kuin pelaaja on aidosti valmis paneutumaan treeneihin ja laittamaan voimaa lyöntiensä taakse, hien saa kyllä pintaan. Jatko-osana se ei kuitenkaan sisältököyhyytensä vuoksi motivoi monia ensimmäisen osan omistajia uuteen sijoitukseen, eivätkä tasapaksut ja epätarkat treenit välttämättä pidä uusienkaan tuttavuuksien mielenkiintoa yllä turhan kauan. Kaikeksi onneksi Ring Fitiä löytyy edelleen kaupan hyllyltä. Johanna Puustinen

Rytmiä ja liikettä Fitness Boxing 2:n musiikkikirjasto kattaa leveämmän aikahaarukan kuin edeltäjänsä, ja mukana on hittejä niin Cyndi Lauperilta kuin Ariana Grandeltakin. Ilmeisesti lisenssisyistä kipaleet ovat kuitenkin vokaalittomia instrumentaaliversiointeja, mikä toki latistaa tunnelmaa omalla tavallaan. Kaikeksi onneksi kattauksen kruununjalokivi, Daruden Sandstorm, ei ratkaisusta kärsi.

Fitness Boxing 2 on mukiinmenevä kuntoilupeli muttei kovinkaan kummoinen jatko-osa.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut Taistelut käydään useimmiten rivivihollisten ryhmiä vastaan hack and slash -tyylillä.

IMMORTALS FENYX RISING Pantheon polvillaan

Tekijä: Ubisoft Quebec Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4, PS5, XOne (testattu Xbox One X), XSX/S (testattu X), Win, Stadia, Luna, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

U

bisoft satsasi toden teolla loppuvuoden pelimarkkinoille, sillä Watch Dogs Legion -hakkeriseikkailun ja huippusuositun viikinkirymistely Assassin’s Creed Valhallan lisäksi kauppoihin tuli antiikin Kreikan mytologiasta ammentava Immortals Fenyx Rising. Kahden verisemmän ja synkemmän nimikkeen rin-

40 // pelaaja.fi

nalla Ubisoft Quebecin Immortals vaikuttaa ensin jopa lastenelokuvamaisen söpöltä. Lähtökohdat eeppiselle sankaritarinalle ovat kunnossa. Jumalten Kultaiselle saarelle haaksirikkoutunut Fenyx päätyy auttamaan epätoivoisia jumalhahmoja viekkaan vastustajan edessä. Julma ja kostonhimoinen Typhon-titaani on kääntänyt saaren nokkimisjärjestyksen päälaelleen voittamalla sekä jumalat että antiikin ajan legendaarisimmat sankarit. Väkivahva puolijumala Herkules, sotasankari Akilles, harharetkeilevä kuningas Odysseus ja kamalimmatkin hirviöt taltuttanut ikiaikainen poikamiestyttö Atalanta ovat jo epäonnistuneet siinä, missä Fenyxin

pitäisi onnistua. Hänen on punnerrettava saaren jumalten itsetunto taas tolpilleen ja lyötävä Typhon takaisin maan uumeniin Tartarokseen, josta tämä kostoretkelleen kapusi.

Fenyx on alkuun klassinen vastentahtoinen sankari, joka omaksuu taistelutaidot demonisia sotilaita ja hirviöitä vastaan lennosta. Minotauroksiin ja kyklooppeihin verrattuna pienikokoinen sankari oppii seikkailunsa aikana käyttämään eri jumaluuksien ominaisia kykyjä, kuten sodanjumala Areksen maasta iskeviä keihäitä ja viisaan Athenen tuhoisaa syöksyhyökkäystä, joka lennättää useimmat perusviholliset pitkin pituuttaan. Paras iskuista on kuitenkin seppäjumala Hefaistoksen vasara, jota heilauttamalla Fenyx joko nuijii viholliset maahan rakoon tai lennättää kirkuvat ilkimykset ilmojen teille hetken ladattuaan. Tasapaksun taistelujärjestelmän parasta antia on eittämättä valtavien vihollisten kiidättäminen savuavana romukaarena taivaanrantaan. Tavallinen hutkiminen käsittää nopeita miekaniskuja tai laajoja kaaria kaksikätisellä kirveellä. Jousella voi hätyytellä kauempana pysyviä vihollisia, joskin nuolet eivät täyteen päivitettyinäkään vedä vertoja kirveen tuhovoimalle. Huitomisella on kuitenkin syvempi logiikka, sillä vaikka miekka on kaikin mahdollisin tavoin heikompi ase kuin kirves, sen iskut palauttavat kestävyyttä pikavauhdilla. Näin Fenyx pystyy käyttämään kestävyyspalkkeja rokottavia erikoisiskuja nopeammin. Vaikeampien vihollisten osumapisteitä ei tarvitse kuluttaa vain peruslyönneillä tai erikoisiskuja viljelemällä. Oikea-aikaiset väistöt hidastavat aikaa ja mahdollistavat vastaiskut, kun taas torjunnat korottavat vihollisten painemittaria, joka täyttyessään kaataa pomovastuksetkin kanveesiin. Tainnutettu hirviö ottaa isompaa osumaa rajoitetun ajan. Taistelut ovat parhaimmillaan kekseliäitä moniosaisia koetuksia harvakseltaan ilmaantuvia pomo-


Pelaajan temmellyskenttänä toimivan jumalten Kultaisen saaren maisemia kelpaa ihailla kerran jos toisenkin.

vastuksia kohdatessa. Leijonanosa kahakoista käydään kuitenkin rivivihollisten massaa vastaan, jolloin meno on usein suorittamista, joka ei juuri keskittymistä kaipaa. Seikkailun vaikeustasoa kannattaa hilata rohkeasti korkeammalle, jos kaipaa aitoa haastetta etenemisessään.

Peruspalasiltaan Immortals lainaa paljon The Legend of Zelda: Breath of the Wildilta, ja pelien vertailu alkoikin pelin ensimmäisistä ennakkomaistiaisista lähtien. Graafinen tyyli on yhdenmukainen, taistelujärjestelmä tuntuu tutulta, ja sankari kuluttaa kestävyysmittaria samaan tyyliin kuin Link kiipeillessään. Breath of the Wildin tehtä-

naisuudet kuuluvat pelin parissa vietettyjen hetkien parhaimmistoon. Muutamia muita pulmien alalajeja ovat kimurantit jousiammuntaradat, freskoteemaiset palapelit ja Hermeksen jalanjäljissä käytävät juoksukisat. Hahmonkehitys toteutetaan keräämällä useita eri resursseja, jotka kulutetaan jumalten olohuoneena toimivassa temppelissä. Lautturi Charonin kolikot sijoitetaan uusiin taistelutaitoihin ja jumalallisiin erikoisiskuihin. Kiliseviä kerätään maailmalta erilaisia pulmia ratkomalla, ja rahaa tuntuu olevan taskussa koko ajan paria ostostapahtumaa varten. Kallionkielekkeillä kelluvia ja arkuissa lymyileviä ambrosian palasia keräämällä Fenyx kasvattaa osu-

”Maailma on kauniisti toteutettu, mutta suurin osa siinä tapahtuvasta tekemisestä on itseään toistavaa, mikä sekin voidaan jo laskea Ubisoftin pelien helmasynniksi.” värakenne, ympäristöön perustuva pulmaratkonta ja erityiset pulmaluolastot eli Immortalsin tapauksessa Vault of Tartarokset ovat nekin Linkin seikkailusta tuttuja. Suurin osa aktiivisesta peliajasta kuluu taistelun ohella ratkoen erilaisia pulmia, joista esineiden fysiikkaan perustuvat koetukset ovat jopa Breath of the Wildin mittapuulla loistavasti toteutettuja. Varsinkin leijuvia laatikoita ja ilmavirtojen voimaa hyödyntävät pulmakoko-

mapistepalkkiaan. Jumalten ruoan kyytipojaksi kannattaa kerätä ylijumala Zeuksen salamat talteen, sillä niillä kasvatetaan aina liian nopeasti loppuvaa kestävyyspalkkia.

Immortalsin valttikortteihin kuuluu komea jumalten saari, jonka eri alueet huokuvat oman isäntä- tai emäntäjumaluutensa tyyliä. Vehreä Grove of Kleos on täynnä jumalatar Athenen temppeleitä, kun taas Areksen sotaisat kotikonnut ovat täynnä aavikolle tuhottuja sotakoneita ja kaadettuja muureja. Maailmalla liikkuminen on joutuisaa, koska alueilla on useita pikamatkustuskohteita, eikä latausruuduissa tarvinnut viettää kuin muutama sekunti Xbox Series X:llä. Immortals Fenyx Rising on omalta osaltani ristiriitainen arvioitava, sillä varsinaisen pelaamisen ympärillä on runsaasti mielenkiintoista tutkittavaa ja kuultavaa. Monille historiaan hurahtaneille rakas aihepiiri on esitelty ilahduttavan tuoreella otteella, eikä oppitunti lopu pääjuonen läpäisyyn, vaan nippelitietoa ja tarinoita on tarjolla pitkin karttaa ripoteltujen haasteiden ja sivutehtävienkin seassa.

Huumoria kommenttiraidalla Fenyxin seikkailun taustalla kuullaan kahta maineikasta tarinaniskijää, nimittäin ihmiskunnan suurta ystävää Prometheusta ja itseään ylijumala Zeusta. Kielenkäyttö on humoristista ja itseironista, ja viittauksia saadaan antiikin tarustojen tapahtumiin sekä modernimman maailman menoon. Parivaljakko onnistuu kirvoittamaan muutamia hymähdyksiä, mutta hassuttelu käy ajoittain hiukan liian laiskaksi. Pariin otteeseen olisin toivonut parrakkaiden kommentaattorien pitävän puujalkansa vajassa, sillä yritin vain nauttia maisemista.

Oma taipaleeni lopputeksteihin kesti reilut parikymmentä tuntia, joiden puitteissa arvioin suorittaneeni kaikkien varsinaisten sivutehtävienkin lisäksi reippaasti alle puolet tarjolla olleista lisäpulmista ja luolastoista. Mikäli mielii kaikki haasteet käydä läpi, tulee pelille pituutta todennäköisesti 35–45 tuntia. Fenyxin seikkailun pääjuoni on itsessään perusvarmaa ja siten myös yllätyksetöntä suorittamista. Taistelu toimii mutta ei erityisemmin säväytä genren keskiarvoon verrattuna. Maailma on kauniisti toteutettu, mutta suurin osa siinä tapahtuvasta tekemisestä on itseään toistavaa, mikä sekin voidaan jo laskea Ubisoftin pelien helmasynniksi. Lopputulos on keskiarvoltaan kaikin puolin kelvollinen seikkailupeli hienolla teemalla, mutta julkaisun aikaan testattuna pisteitä rokottivat pelin kaatuilu kriittisillä hetkillä, rikkinäisillä animaatioilla pyörivät juonikohtaukset ja muut tekniset ongelmat. Markus Heino Ei suurempaa vikaa muutamien teknisten lapsusten lisäksi, mutta mahtavan lähdemateriaalin lisäksi ylistettävääkään ei juuri ole.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut kuvia sotaveteraanien tarinoista sekä 360-videoita tapahtumapaikoilta ja museoista. Vakavat ja koskettavat dokumenttipätkät ovat kuitenkin niin pahasti ristiriidassa pelin pönttöyden kanssa, että kontrasti tuntuu melkein loukkaavalta. 360-videoiden laatu taas tuntuu niin heikolta, ettei niitä tee mieli katsella kiinnostavasta aiheesta huolimatta. Ammuskelu on Above and Beyondin parasta antia. Tarjolla on hyvä kattaus aseita, joiden käyttäminen tuntuu intuitiiviselta. Tähtäinkuvien tihrustaminen on hankalaa, mutta kivääreilläkin oppii napsimaan osumia helposti hetken harjoittelun jälkeen. Isoin harmituksen aihe on aseiden puutteellinen mallinnus. Esimerkiksi Kar98-kiväärin lippaita ei tarvitse vaihtaa lainkaan, ja pumppuhaulikkokin lataa ammukset lippaaseen ystävällisesti itsestään. Tarkkuuskiväärien toteutus taas on luokattoman huono, eikä niitä tee mieli käyttää ollenkaan. Virtuaalitodellisuuden perustoiminnoissa on myös isoja puutteita. Peli kokeilee aika ajoin erilaisia kohtauksia, joissa päästään esimerkiksi ampumaan pommikoneen ympärillä pörrääviä hävittäjiä tai raivaamaan linnoitteita Normandian maihinnousussa. Käytännössä kaikki tekeminen perustoimintaa lukuun ottamatta tuntuu turhauttavan kömpelöltä ja tarpeettoman hankalalta. Alun perin Oculus-yksinoikeudeksi suunnitellussa pelissä oli toisinaan suuria vaikeuksia tehdä haluamiaan asioita HTC Vivellä pelatessa. Viven alkuperäiset ohjainkapulat ovat toki hieman aikansa eläneitä, mutta tuntuu kuin peliä ei olisi testattu lainkaan laitteistolla, joka on kuitenkin edelleen yksi käytetyimmistä VR-alustoista. Esimerkiksi jos aseen ottaa vahingossa käteensä liipaisinpainikkeella, ryhtyy hahmo välittömästi ampumaan. Irtoesineitä lukuun ottamatta pelimaailma on myös täysin staattinen, eikä pelaajalla ole oikein minkäänlaista vuorovaikutusta maailman kanssa. Pelissä lahdataan koko joukko natseja. Tulilinjalle joutuu sotilaiden ohella niin siviilipukuisia työntekijöitä kuin valkotakkisia tiedemiehiäkin, eikä vankeja oteta. Hetkittäin on vaikea kuvitella olevansa hyvien puolella.

MEDAL OF HONOR: ABOVE AND BEYOND Mitä ihmettä, Respawn? Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: EA Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

M

edal of Honor -pelisarja on nähnyt jo parhaat päivänsä. Sarja muistetaan parhaiten alkuperäisen PlayStationin hittiräiskinnästä, mutta räiskintävaltikka siirtyi sittemmin visusti Call of Dutyn haltuun. Nyt pelisarja on herätelty horroksestaan tutun asetelman mutta uuden studion ja teknologian voimin. Medal of Honor: Above and Beyond on Apex Legendsista ja Titanfallista tutun Respawn Entertainmentin käsialaa. Odotukset ovatkin korkealla, sillä VR-pelit ovat olleet lähinnä indiekehittäjien leikkikenttää. Täytyyhän nimekkään studion resursseilla saada laadukasta jälkeä aikaiseksi? Kahdeksan vuoden tauon jälkeen palaava pelisarja matkaa VR-debyytissään takaisin juurilleen toiseen maailmansotaan. Pelaaja on jälleen erikoisyksikkö OSS:n leipiin päätyvä jenkkisotilas, joka matkaa Eurooppaan auttamaan Ranskan vastarintaliikettä laittamaan natsimiehittäjät ruotuun.

Yksinpelikampanja etenee melko lyhyisiin osiin jaettuina tehtävinä. Toimintakohtaukset ovat usein vain muutamien minuuttien mittaisia rypistyksiä, joiden jälkeen tarjolle tulee luonteva tilaisuus pitää vaikka hetken hengähdystauko. Kyseessä on epäilemättä 42 // pelaaja.fi

mukavuustekijä, sillä pidemmät VR-sessiot tuppaavat olemaan osalle käyttäjistä varsin epämiellyttäviä. Peli tuntuu kuitenkin tämän vuoksi katkonaiselta. Iso osa kohtauksista koostuu lähinnä seisoskelusta tai kuormurin lavalla istumisesta muiden hahmojen edistäessä tarinaa. Seisoskelu virtuaalitodellisuudessa on jo itsessään turhauttavaa, mutta pelin käsikirjoitus on vieläpä ehtaa höttöä. Tarina ammentaa inspiraationsa sotafiktion kepeämmästä puolesta, mutta lapsellisten karikatyyrien täyttämä juoni herättää lähinnä myötähäpeää. Dialogi saa etsimään ohituspainiketta – turhaan. Onneksi useimmissa kohtauksissa voi edelleen harjoitella aseiden käyttöä ammuskelemalla esineitä tai haavoittumattomia tovereitaan. Kevythenkisen seikkailun vastapainona Medal of Honor: Above and Beyond sisältää kunnioitettavan määrän avattavaa lisäsisältöä. Tarjolla on oikeasti hienoja lyhytelo-

Rautaa rajalle ja pellin alle Medal of Honor: Above and Beyond nostatti pelaajien kulmakarvoja juuri julkaisun alla paljastetuilla laitteistovaatimuksilla. Arvioitavaksi saapuneen pelin ohessa julkaisija EA ilmoittikin laitteistovaatimuksiksi poikkeuksellisen järeät Intel i7 9700K, 16 Gt keskusmuistia, Nvidia GeForce RTX 2080 sekä massiiviset 340 gigatavua kiintolevytilaa. Vaikka i5 10600K:lla ja GeForce GTX 1080 Ti:llä varustettu testilaitteisto jäikin hieman jälkeen vaatimuksista, pyöri peli sujuvasti. Vanhemmalla raudalla pelaavien kannattaa kuitenkin varautua haasteisiin, sillä kehittäjät kertovat Medal of Honor: Above and Beyondin laittavan etenkin suorittimen koville.

Kampanjan ohella Medal of Honor: Above and Beyond sisältää myös moninpelin ja selviytymispelitilan. Verkkopeliä voi pelata useissa eri pelimuodoissa, tiimeissä tai yksin muita vastaan. Pelimuodoista kiinnostavin on Mad Bomber, jossa kaikki pelaajat pyrkivät räjäyttämään omia aikapommejaan eri puolilla kenttää. Toiminta on ihan hauskaa myös moninpelissä, mutta puitteet tuntuvat todella keskeneräiseltä. Valikot ovat karkeat ja sisältävät pakollisten toimintojen ohella vain yksinkertaiset tilastot tapoista ja kuolemista. Taisteluiden aikana taas saattaa esimerkiksi huomata päätyvänsä samaan aloituskohtaan kolmen muun vihollisen kanssa. Riivaajana on myös VR-moninpelien yleinen ongelma eli verkkopelaajien vähäinen määrä. Julkaisun aikoihin jouduin esimerkiksi kokeilemaan Domination-pelitilaa täysin bottien miehittämissä otteluissa, ja tilanteen on vaikea uskoa parantuvan merkittävästi ajan myötä. Onko Medal of Honor: Above and Beyond sitten huonompi räiskintäpeli kuin ne lukemattomat indiekehittäjien virtuaalitodellisuusräiskinnät? Tavallaan ei, tavallaan on. Respawnin kaltaiselle studiolle on vääjäämättä asetettava tiukemmat laatukriteerit, joista peli jää pahasti jälkeen. Vaikka räiskintä on ammottavista ongelmista huolimatta viihdyttävää ja sisältöä on valtavasti, tuntuvat kaikki pelin osa-alueet hiomattomilta. Etenkin 60 euron hintalapulla pelin olisi syytä tuntua paljon valmiimmalta. Paperilla Medal of Honor: Above and Beyond kuulostaa virtuaalitodellisuuspelaajan unelmalta: laatukehittäjä, kunnollinen yksinpelikampanja, monipuolinen verkkomoninpeli, selviytymistila ja roppakaupalla VR:ää silmällä pitäen suunniteltuja ekstroja. Lopputulos on kuitenkin kömpelö ja vain ajoittain viihdyttävä sekamelska. Jos Half-Life: Alyx oli osoitus siitä, mitä nimekäs kehittäjä voi saada aikaan virtuaalitodellisuudessa, on Medal of Honor: Above and Beyond osoitus siitä, ettei pelkkä nimi riitä tuottamaan laadukasta pelikokemusta. Jukka Moilanen Medal of Honor: Above and Beyond on tökerösti kirjoitettu ja täyteen ahdettu virtuaalitodellisuusräiskintä, jonka sisällön määrä ei korvaa laatua.


”Paperilla Medal of Honor: Above and Beyond kuulostaa virtuaalitodellisuuspelaajan unelmalta.”

Suksi kuuseen Medal of Honor: Above and Beyondin kampanjatehtävissä on muutama kohokohta. Mieleenpainuvimmassa tehtävässä lasketellaan Norjan vuoristoissa puita väistellen ja perässä tulevia natseja ammuskellen. Mukana on myös pari hienoa räiskintäasetelmaa, jotka leikittelevät näyttä-

västi pimeydellä. Suurin osa pelistä kuluu kuitenkin melko tylsien toimintakohtausten parissa. Heikointa antia ovat pommikoneeseen sijoittuvat tehtävät, joissa kökötetään konekivääriampujan paikalla loputtoman tuntuisten hävittäjälaumojen ympäröimänä.

Visuaalisesti peli on aika kulahtanut ilmestys. Kentät ovat toki suhteellisen yksityiskohtaisia, mutta kovista laitteistovaatimuksista huolimatta grafiikassa on tehty paljon kompromisseja, jotta peli pyörisi sulavasti virtuaalitodellisuudessa.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Al Caponen gangsterit hyökkäävät Saltisin jengin päämajaan. Vuoropohjainen taistelu on viihdyttävää ja persoonallista.

Gangsters: Organized Crime (1998)

Kieltolaki peleissä Yhdysvaltain kieltolaki (1920–1933) toimi yhtä hyvin kuin samoihin aikoihin Suomessa – eli ei lainkaan. Se synnytti valtavan maanalaisen rikollisverkoston, joka on innoittanut myös muutamia pelejä. Suomalainen Legal Crime (1997) teki mafiasodista hienon nettipelattavan reaaliaikastrategian hieman Syndicaten hengessä. Gangsters (1998) ja Gangsters 2 (2001) lähestyivät aihetta simcitymäisemmällä otteella. N-Gagen 8-Kingsiä (2003) ei julkaistu alustan floppauksen takia, ja Omerta (2013) taasen muistuttaa Empirea monin tavoin hyvässä ja pahassa.

EMPIRE OF SIN Viinagangsterit hippasilla

Tekijä: Romero Games Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win (testattu), Mac, PS4, Switch, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

M

illaiseksi kuvittelet 1920-luvun Amerikan? Siellä on varmaan jazzia, charleston-tyttöjä, lama, J. Edgar Hoover ja kieltolaki. Järjestäytyneen rikollisuuden kliseefantasiat olivat oivaa polttoainetta legendaariselle John Romerolle, joka on palannut pitkästä aikaa kunnon pelien maailmaan tekemällä Chicagoon sijoittuvan puolihistoriallisen gangsterisimulaation. Lupaavasta lähtökohdasta huolimatta ilmassa on pahoja enteitä. Suoraan sanoen Empire on hupsun viimeistelemätön, ja käyttöliittymäkin pitäisi tehdä uusiksi. Se on myös genresillisalaatti, joka sisältää rikollisuuden ytimeen

pureutuvaa strategiaa, managerointia ja resurssienhallintaa sekä reaaliaikaista köpöttelyä kaupungin kaduilla. Mukana on myös taktisia ja vuoropohjaisia taisteluja poliisien ja muiden rikollisjengien kanssa sekä roolipelimäistä hahmonkehitystä ja varustelua. Perusidean kaupanpäällisenä saa siis paljon muutakin, mikä saattaa tehdä pelaamisesta epämiellyttävää, sillä yhteneväisyyksistä huolimatta kyseessä ei ole mikään taktis-strateginen XCOM. Pelissä on silti paljon hyvää, sillä Chicagon alamaailman valtaaminen kortteli ja kaupunginosa kerrallaan on houkuttelevaa. Kapakoiden, ilotalojen, kasinoiden ja muiden laittomien bisnesten rakentaminen ja kehittäminen on mukavaa perusstrategiaa, jossa on paljon toisiinsa vaikuttavia komponentteja. Viinaimperiumin kehittämisessä ja tuunauksessa on ilonsa, mutta mitä menestyneempiä laittomuuksia pelaaja pyörittää, sitä enemmän se hiertää kilpailijoita tai kiinnostaa virkavaltaa. Niinpä pelaaminen on myös tasapainottelua siinä, millä keinoin, miten väkivaltaisesti ja kuinka nopeasti laajennetaan.

Empiren potentiaali ei kuitenkaan oikein realisoidu. Esimerkiksi diplomatia jää melko hyödyttömäksi sivujuonteeksi, ja bisnesimperiumin hallitseminen on haastavaa heikon käyttöliittymäsuunnittelun ja valikkoviidakon takia. Taktiset taistelut kaduilla ja sisätiloissa ovat mainioita ryhmätasoisia taisteluja käsiaseilla, mutta nekin kärsivät isoista ja pienistä bugeista ja häröistä. Pahimmillaan peli yksinkertaisesti jämähtää missä ruudussa ja tilanteessa tahansa.

44 // pelaaja.fi

”Gangsteroinnin anti on koettu jo muutamassa päivässä.” Silti Empire pitää otteessaan tiettyyn rajaan saakka ja sopivan pienissä annoksissa nautittuna. Perusta on hyvä, aihe kiinnostava ja taistelut toimivat yleensä riittävän hyvin. Suurin pulma onkin sisällön vähyys, sillä gangsteroinnin anti on koettu jo muutamassa päivässä. Toiminta jää kiertämään kehää, joka muuttuu sitä rasittavammaksi mitä suuremmaksi bisnesimperiumi kasvaa. Tässä vaiheessa ainutta vaihtelua tuo tarinatehtävien edistäminen 1920-luvun selkäänpuukottelun ja alamaailmajuonittelun hengessä. Kysymys kuuluukin: nautitko tällaisesta genresopasta? Empire of Sinin maailmaan ei kannata loikata sokkona, vaikka päivityksillä ja lisäosilla siitä saattaa tulla ajan kanssa pisteen parempi peli. Jukka O. Kauppinen Bugisuus, viimeistelemättömyys tai edes käyttöliittymä eivät peitä pelin koukuttavuutta, mutta nauttimiseen tarvitaan sitkeyttä.


THE PATHLESS Taiteen ja estetiikan kahleissa

”Pelaaja on vain vierailija maailmassa, jossa on piru merrassa ja työtä tehtävänä.”

Tekijä: Giant Squid Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, Apple Arcade Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

ana ”ihastuttava” voi tuoda mieleen esimerkiksi koiranpennun, soman kahvilan – tai vaikkapa The Pathless -pelin. Siinä jousta aseenaan käyttävä soturinainen sysätään suoraan seikkailuun, jossa ainoana kiinnepisteenä on rinnalla liihottava kotka. Ympärillä oleva maailma ei pelkästään kärsi vaan on kuoleman kielissä. Maailmaa kuristavaa pahuutta vastaan taisteleminen on esitetty aistikkaasti, ja vastoinkäymiset tuntuvat vähäeleisessä tarinassa raskailta. Uskollinen kumppani on kirjaimellisesti puhdistettava käsin maailmaa tukahduttavan korruption peitosta. Vironnut ylväs lintu singahtaa lentoon ja rinnalle. Tarina ei esittele uljaana piirtyvää miljöötä sen tarkemmin, eikä esimerkiksi minkäänlaista karttaa ole. Laakeita laaksoja, villejä koskia tai ylväitä vuoria ei ole tarkoitus muistaa ohittamisen jälkeen, vaan ne jäävät iäksi taakse. Kiitäminen maailman halki on toteutettu erikoisesti maalitaulujen avulla. Kun soturi ampuu kohteita jousellaan, hän saa sykäyksen etenemisvauhtiinsa. Vauhdin ylläpitäminen tuntuu tarpeettoman vaivalloiselta, mutta ratkaisun ymmärtää, sillä lääniä riittää – sisältöä ei niinkään.

Elottomassa maailmassa ainoastaan nummilla laiduntavat eläimet ovat todistamassa sankarittaren vastoinkäymisiä, ja pelin ainoita varsinaisia vihollisia ovat etenemisen estävät pomohirmut. Taistelun tuoksinaan päästäkseen on ratkaistava kevyitä pulmia ja arvoituksia. Itse mittelöt ovat vahvasti ohjattuja kokemuksia, joissa kuvakulma pakotetaan tiettyyn asentoon ja avainkohdassa ruudulla vilahtaa se pahamainen reaktiominipelin signaali: paina tätä nappia, jos haluat voittaa. Uteliaimmille pelaajille on konnuilla myös pieniä salaisuuksia ripoteltuna, mutta hitaat osuudet eivät kuitenkaan tunnu väkinäisiltä muuten vauhdikkaassa pelissä, sillä liikkuminen tottelee mukavasti seikkailupelien lainalaisuuksia. Pitkästä pelistä ei kuitenkaan ole kysymys, vaan tarina on koettu 6–8 tunnissa. Näkemys on väkevästi tyylitelty ja taiteellinen. Säveltäjä Austin Wintoryn luoma musiikki on äärimmäisen väkevästi läsnä, ja etninen kurkkulaulanta toimii hienosti seikkailun voimakeinona ja antaa lisäpontta ylimaalliseen tarinaan. Ei ole vaikea nähdä, mistä pelintekijä Giant Squid on innostuksensa hakenut. Touhuilusta tulee erittäin vahvat säväykset ikonisen Shadow of the Colossus -pelin surullisen kauniista ja hädässä olevasta maailmasta. Mieleen tulevat myös Studio Ghiblin teokset, joissa osataan iloita elämän pienistä asioista ja sen monimuotoisuudesta – unohtamatta pysähtyä kiertoomme kuuluvan menetyksen ja haikeuden äärelle. Visuaaliset mielleyhtymät viittoilevat puolestaan Rimen ja The Legend of Zelda: Breath of the Wildin suuntaan. Pelaaja on vain vierailija maailmassa, jossa on piru merrassa ja työtä tehtävänä. On pelkästään hyvä, että tarinoita ei aina väännetä rautalangasta, mutta visuaalisesti ja tekemisen puolesta vähäeleinen peli olisi kuitenkin hyötynyt tarinallisesta panostuksesta. Etäisen auttajan rooli jää nyt harmillisesti ontoksi. Juoniosuudet ovat kauniita ja elähdyttäviä, mutta ne ovat liian harvassa, jotta pelaaja kiinnostuisi maailman kohtalosta tai sankarittaresta kotkineen. Jani Vaalima Kaunis ja harmiton peli, jonka vision olisi mieluusti nähnyt kantavan pidemmälle, mutta rahkeet eivät millään riitä.

Nopeasti ohi viuhuvassa maailmassa ei voi eksyä etsivätilan ansiosta.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Liian yksinkertaista, rakas Watson Peli antaa ymmärtää Samin sosiaalisten haasteiden ja sisäisen dialogin olevan seurausta jonkinlaisesta diagnosoitavissa olevasta poikkeavuudesta, mutta esimerkiksi autismin kirjosta ei puhuta suorin sanankääntein. Hyvä niin, sillä vuorovaikutustilanteet tiivistetään Twin Mirrorissa liian usein mustavalkoisiksi valinnoiksi kylmän analyyttisen ajattelun tai sosiaalisesti hyväksyttävän reaktion välillä. Tosielämässä on harvoin aivan niin helppoa.

TWIN MIRROR Tyystin unohdettava trilleri Tekijä: Dontnod Entertainment Julkaisija: Dontnod Entertainment Alusta: PS4, XOne, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

L

ife is Strange -kehittäjä Dontnod Entertainmentin viime vuodet ovat olleet omituisen epätasaisia. Studio on yrittänyt jäljitellä laajan yleisön hurmanneen superhittinsä suosiota ehkä turhan ahkeraan, ja sen projektit ovat eronneet toisistaan laadullisesti hyvinkin paljon. Dontnodin menneenä vuonna julkaisemat pelit havainnollistavat tätä mainiosti. Vaikka syksyllä ilmestynyt Tell Me Why oli kaikin puolin koskettava, lämmin ja yhteiskunnallisestikin merkittävä teos, studion tuoreempi Twin Mirror on kaikkea muuta. Peliä tähdittää sosiaalisesti kyvytön mutta holmesmaisen teräväjärkinen ex-toimittaja Sam Higgs, joka parin vuoden tauon jälkeen palaa entiseen kotikaupunkiinsa hautaamaan parhaan ystävänsä. Pikkukylän raiteilla haahuilee roppakaupalla menneisyyden haamuja entisistä tyttöystävistä vanhoihin pomoihin, joten paluu ei ole helppo. Oman pikantin sivumakunsa vanhojen haavojen nyppimiseen tuo vielä Samin pään sisäinen mielikuvituskaksonen, joka heittelee lehtereiltä sarkastisia huomautuksia mahdollisimman ikäviin väleihin. Hautajaisissa alkaa vaikuttaa kaiken lisäksi siltä, ettei parhaan ystävän kuolema välttämättä ollut vahinko, ja totuuteen pakkomielteisellä vimmalla suhtautuvan Samin on jäätävä tuppukylään selvittämään huhujen todenperäisyyttä. Tästä alkaa purkautua hämäräpuuhien vyyhti, jolle olisi mittavuudessaan pitänyt suoda enemmän aikaa kuin 6–7-tuntisella Twin Mirrorilla on annettavana. Tämän tiedostaa varmasti myös studio, joka suunnitteli pelin kolmen erillisen episodin kokonaisuudeksi mutta päätti syystä tai toisesta lopulta tiivistää sen yhdeksi julkaisuksi.

Ikävä kyllä päätöksen seuraukset ovat melko raskaat. Twin Mirrorissa pelaajan huomiosta taistelevat kaksi hyvin erilaista elementtiä eli pikkukaupungin ihmissuhdekuviot ja varsinainen rikosdraama, joista kumpaankaan ei päästä pureutumaan kovin syvälle. Lähtöasetelma antaa ymmärtää, että mahdollisuuksia Samin suhteiden kehitykseen ja traumojen työstämiseen olisi, mutta langanpäät jäävät ajanpuutteen vuoksi roikkumaan. Trilleri myös rynnitään loppuun sellaisella tahdilla, että sen viimeiset juonenkäänteet tuntuvat jälkiajatuksilta. Tämä on harmillista, koska hoppuilun alle hautautuu aidosti hyviä ideoita. Samin mielen sopukoissa tapahtuva rikosten ratkonta on juuri sellainen pelillinen uu46 // pelaaja.fi

”Harvoin tulee vastaan peliä, joka herättää näin vähän tunteita tai ajatuksia suuntaan tai toiseen.”

distus, jota Dontnodin kävelysimulaattorit ovat jo pitkään kaivanneet. Staattisia kohtauksia tutkitaan yksityiskohta kerrallaan, ja eri muuttujilla leikitellen voi testata hypoteeseja siitä, mitä on tapahtunut tai tulee tapahtumaan. Twin Mirror voisi näissä hetkissä tosin luottaa pelaajansa päättelykykyyn enemmänkin, mutta konseptitasolla mekaniikassa on ainesta. Kiire näkyy myös teknisellä tasolla. Hirvittävän huonon huulisynkan ansiosta hahmot näyttävät kuivalle maalle joutuneilta kaloilta, mikä pilaa tiivistunnelmaisetkin hetket tehokkaasti. Ympäristössä leijuvat interaktiiviset kiintopisteet tuntuvat toimivan vain, kun hahmo osuu millilleen oikealle etäisyydelle kohteista. Dialogipuutkin toimivat toisinaan epäloogisesti, ja keskustelukumppanit reagoivat siksi asioihin odottamattomilla tavoilla.

Jos Twin Mirrorille olisi kehitysvaiheessaan annettu sen tarvitsema aika, olisi lopputulos voinut olla erilainen. Tällaisenaankaan se ei ole vuoden surkein pelikokemus, mutta se ei myöskään ehdi säväyttää pelaajaa lyhyen pyrähdyksensä aikana, eikä käteen tunnu jäävän lopputekstien jälkeen juuri mitään. Harvoin tulee vastaan peliä, joka herättää näin vähän tunteita tai ajatuksia suuntaan tai toiseen. Johanna Puustinen Twin Mirror on omituisen mitäänsanomaton kokemus, joka vaikuttaa unohtaneen tavoitteensa matkan varrelle.

Pelin visuaalinen ilme ottaa askeleen poispäin Life is Strangen pastelleista, ja astetta realistisempi ote sopii aihepiiriin kieltämättä paremmin.


FOOTBALL MANAGER 2021 Tuttua ja turvallista mutta paremmin

Tekijä: Sports Interactive Julkaisija: Sega Alusta: Switch, Win (testattu), Mac, Android, iOS, XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

O

ikean jalkapallon kamppaillessa korona-ajan vaikeuksia vastaan voi lohtua hakea siitä, että taas on aika uuden Football Managerin. Sports Interactiven managerisimulaattorissa fanit pääsevät katsomoon, eikä otteluita peruta virustartuntojen takia. Pelaaminenkin on tuttuun tapaan äärimmäisen koukuttavaa, joten virtuaaliviheriöt ovat oivallinen paikka paeta talven pimeyttä ja eristää itsensä muista ihmisistä ihan vapaaehtoisesti. Päällisin puolin Football Manager 2021 on melko saman näköinen kuin edeltäjänsä. Tämä ei missään nimessä ole huono asia, sillä Football Manager 2020 oli ja on erinomainen peli. Urheilupeleissä – ainakaan laadukkaissa – ei kannatakaan aina heittää koko pakettia uusiksi nopean julkaisusyklin takia, vaan on parempi pikemminkin hieman hienosäätää olemassa olevaa kokonaisuutta. Football Manager tekee valikkopuolella asiat juuri näin. Kaikki on tuttua, eikä mitään tarvitse lähteä etsimään uusista paikoista. Pieni lisäys on tehty pelaajien ja lehdistön kanssa tapahtuviin keskusteluihin. Oman managerinsa voi nyt laittaa elehtimään tietyllä tavalla puheidensa yhteydessä. Esimerkiksi pukuhuoneessa voi pelaajille raivotessaan heittää vesipullon ilmaan, ja lehdistölle voi hymyillä lempeästi tai pudistella päätään. Eleiden olisi tarkoitus vahvistaa managerin lähettämää viestiä, mutta vastaanottajien reaktioille ei ole minkäänlaisia numeroarvoja, joten on hankala arvioida vaikutuksen määrää. Tästä huolimatta eleet ovat kiva pikkulisä, joka tuo tietynlaista inhimillisyyttä muuten kylmän datapohjaiseen peliin.

Otteluiden puolella on puolestaan tapahtunut isompia muutoksia. Ruudulla näkyvä informaatio on järjestelty uuteen uskoon, ja tavoitteena on ollut saada näkymä muistuttamaan oikeasti kentän laidalta avautuvaa maisemaa. Vaihtopenkille on nopea pääsy kuvan alalaidasta, kun taas oikealle puolelle ruutua voi tarpeen vaatiessa kiskaista esiin tabletin, jonka näytöllä voi analysoida ottelun eri osa-alueita. Pieneltä tuntuva muutos helpottaa informaation käsittelyä ottelun tuoksinassa, ja pienet taktiikan hiomiset on entistä helpompaa tehdä nopeasti. Myös itse jalkapalloon on taas tehty parannuksia. Pelaajat liikuttelevat palloa toisillensa järkevämmin, ja syöttö- ja juoksuratkaisut vaikuttavat paremmilta ja todenmukaisemmilta. Viime vuonna paljon harmaita hiuksia aiheuttanut tilanne, jossa keskitystilanteessa laitapelaajat vain latasivat pallon täysillä ohi maalin, vaikuttaisi korjaantuneen. Toistaiseksi tilalle ei ole vielä tullut uutta päänsärkyä, mutta yksi urheilupelien ominaisuus on myös se, että säröt alkavat näkyä vasta pitkäjänteisemmän pelaamisen jälkeen. Täydellisyyttä en siis voi luvata. Kokonaisuutena ottelutapahtumat ovat kuitenkin parempia viime vuoteen verrattuna. Pelimoottoriin oli kaivattu pelaajayhteisön puolesta uutta otetta jo vuosien ajan, ja Sports Interactive on vastannut toiveisiin. Kun päälle lisätään vielä entistä sulavammat 3D-grafiikat, optimoidut valikot ja olemattomat lataustauot, tämän vuoden peli on pykälää parempi kuin edeltäjänsä. Football Manager 20 -pelaajien täytyy päättää, ovatko muutokset tarpeeksi isoja, mutta viime vuoden väliin jättäneille on Football Manager 21 ostamisen arvoinen. Teo Scheepstra

”Kokonaisuutena ottelutapahtumat ovat kuitenkin parempia viime vuoteen verrattuna. Pelimoottoriin oli kaivattu pelaajayhteisön puolesta uutta otetta jo vuosien ajan, ja Sports Interactive on vastannut toiveisiin.” Lisää tilastoja! Football Manager 2021 tuo pelisarjaan oikeassa jalkapallotilastoinnissa suosiota keränneen maaliodottaman. Sen avulla pystytään arvioimaan, kumpi joukkue loi paremmat maalipaikat ottelun kuluessa. Tilaston laskemiseen on luotu peliä varten täysin oma menetelmänsä yhteistyössä jalkapalloanalyyseja tekevän SciSports-yhtiön kanssa.

Football Manager 2021 on tyypillisen vahva suoritus, joka ei jätä faneja kylmäksi.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Orwell’s Animal Farmin läpäisee nopeasti, mutta loppuratkaisuja on useita.

”Toisinaan käsikirjoitus kiilaa pelattavuuden edelle ja hyppää tasajalkaa kannanottojen karhunrautaan.”

Pelin keskeisenä innoittajana toimii George Orwellin teos Eläinten vallankumous, joka on satiirinen kuvaus Venäjän vallankumouksen perinnöstä.

ORWELL’S ANIMAL FARM Roudasta rospuuttoon Tekijä: Nerial Julkaisija: The Dairymen Alusta: Win (testattu), Mac, iOS, Android Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

G

eorge Orwellin Eläinten vallankumous -romaaniin perustuva Orwell’s Animal Farm kiidättää pelaajan aluksi fantastisiin ulottuvuuksiin ja heti perään tiputtaa tämän arjen armottomaan oravanpyörään. Kirjan tavoin kevyen manageripelin kuosiin puetun Animal Farmin tarina käynnistyy, kun riistoon kyllästyneet maatilan eläimet ajavat isäntänsä maanpakoon ja ottavat tilukset hallintaansa. Vain muutaman kevyesti animoidun ruudun mitalle levitetty peli etenee naksuttelemalla erilaisia komentoruutuja, joilla määritellään eläinyhteisön edustajien arjen raamit. Resurssit eivät veny kaikkialle, eikä yksikään ratkaisu palvele yksiselitteisesti koko yhteisöä, joten tiuhaan järjestetyt puoluekokoukset ladon suojissa ovat riitaisia koitoksia. Maatilan arkea valvova pelaaja ohjastaa

48 // pelaaja.fi

hoidokkejaan parhaansa mukaan sellaiseen suuntaan, joka piirtää oman maatilavaltion poliittisen ilmapiirin ääriviivoille täytettä. Vuoden mittaisiin koitoksiin jaetut kappaleet sisältävät muun muassa istutuksen ja nikkaroinnin kaltaisia arkisia askareita, filosofista kädenvääntöä maatilan tulevaisuudesta sekä verisiä yhteenottoja pahansisuisten ihmisnaapurien kanssa. Ylevät ihanteet ja käytännön realiteetit eivät koskaan tahdo mahtua samaan suppiloon, joten ennen pitkää eläinyhteisön lakipykälien alla alkaa kyteä eripuran kipinöitä – eikä aikaakaan, kun yhteisön asettaman perustuslain tukipaalut ovat ilmiliekeissä.

Päällisin puolin maatilan yhteiskunnan menestyksen mittapuuna on kaksi seikkaa: usko yhdessä määriteltyyn perustuslakiin ja ruoan määrä. Fyysisen ja henkisen hyvinvoinnin alatekstiä kirjoitetaan kuitenkin koko ajan perustarpeiden rivien väliin. Yhteisen hyvän ja yksilöllisen edun ristiriitoja nousee esiin liukuhihnalta, eikä tarjolla ole yleispätevän hyviä tai huonoja ratkaisuja. On

vain valintoja, joiden jälkipyykki on pestävä. Yksittäinen läpipeluu vie korkeintaan parisen tuntia. Vaikka tietyille käännekohdille on vain kaksi vaihtoehtoista etenemisreittiä, peli on mahdollista läpäistä kahdeksalla eri tavalla. Näistä jokainen vaatii kompromisseja, rankkoja ratkaisuja ja rautaisen hallitsijan otteita. Kapuloita lentää pelaajan rattaisiin silloinkin, kun eläinväki ei jupise tyytymättömyyttään. Rankat talvet jyrsivät talojen katot riekaleiksi, heinävarastolla käydään varkaissa ja jopa yhteisöä johtavien sikojen välinen köydenveto vallan kahvan ympärillä äityy väkivaltaiseksi. Toisinaan peli äityy riistoviljelemään vastoinkäymisiä, jolloin pelaajan kohtaamat hankaluudet vaikuttavat itsetarkoituksellisen ylimitoitetuilta. Näinä hetkinä peli kampeaa päätäntävallan pelaajan hyppysistä tehostaakseen tarinansa iskuvoimaa, mikä on ratkaisuna kankea ja väkinäinen.

Orwell’s Animal Farmin keskeisin pulma onkin se, että toisinaan käsikirjoitus kiilaa pelattavuuden edelle ja hyppää tasajalkaa kannanottojen karhunrautaan. Monesti huomaamaton tai näennäisen pieni ratkaisu aiheuttaa pitkän kantaman ketjureaktion tai dramaattisen sivujuonteen, joka kylvää peliin tarpeetonta sattumanvaraisuuden tuntua. Pelaaja on näissä käännekohdissa lähinnä pahaa-aavistamaton aisankannattaja, joka temmataan johtajan roolista tarinaa edistävän hiirenkorvan jatkeeksi. Toisaalta kysymys kuuluukin, onko tämä Animal Farmin perimmäinen tavoite – nostaa tapetille se, kuinka näennäisesti vaatimattominkin ratkaisu voi asettua mukulakiveksi helvettiin johtavalla tiellä. Orwell’s Animal Farmin myrskyn silmässä pelaaja on valtameren tärkein pisara, mutta aaltoa ei komenna edes aalto itse. Jason Ward Terävästi käsikirjoitettu kertomus vallan varjopuolista kevyen strategiapelin pintavärityksellä.


Samaan peliseurueeseen mahtuu kerrallaan vain kolme pelaajaa, mikä on Wormsin perimän huomioiden eriskummallisen ahdas ratkaisu.

WORMS RUMBLE Irti ajan kahleista

Tekijä: Team17 Julkaisija: Team17 Alusta: Win (testattu), PS4 (testattu), PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

Y

säriklassikko Worms oli aikoinaan bilepelien herra ja hidalgo, jota nakutettiin suu vaahdossa joko kerääntyneenä saman ruudun äärelle, illasta aamuun venyneissä lähiverkkoistunnoissa tai modeemiyhteyksien siivillä valtionrajojen yli. Vuoropohjaisessa pelissä raskaasti aseistautuneet lierot pyrkivät putsaamaan kilpakumppanit yksi kerrallaan tulivoiman alla palasiksi murenevilta pelikentiltä. Wormsille on sittemmin julkaistu tuhoton tukku vaihtelevan tasoisia jatko-osia. Worms Rumble on ensisilmäyksellä hämmentävä ja järkyttävä uudistus tuttuun kaavaan, sillä se siirtää matojen väkivaltaiset koettelemukset vuoropohjaisesta ja fysiikan lakeja tapailevasta asemasodasta reaaliaikaiseksi reaktioräiskinnäksi. Sitäkin hämmentävämpää on kuitenkin se, kuinka hyvin ratkaisu on saatu istutettua repimättä edeltäjien perimää riekaleiksi.

Worms Rumble on ytimeltään vanhan liiton kahden

tus on lähes tauotonta. Kentiltä poimittavan aseistuksen oivaltava käyttö, liikekannalla pysyminen ja tietysti tarkka tähtäys ovat avaimet onneen. Tiheiksi neljän tuulen sokkeloiksi suunnitellut kentät ovat täynnä oikoteitä, salareittejä ja erilaisia mekaanisia lisäjippoja. Harmillisesti ja pelisarjalle uskottomasti kentät eivät tuhoudu millään tavalla ottelujen edetessä, mikä on huomattava miinus varsinkin pelisarjan veteraaneille. Toisaalta totta on sekin, että mikäli taistelut jättäisivät jälkensä rakennelmiin, matsien loppuhetket käytäisiin väistämättä savuavien raunioiden keskellä.

Pelimuotoja on tällä hetkellä vain kolme. Parhaimmillaan 32 matosen joukkorähinän muoto on joko klassinen kaikki vastaan kaikki, perinteinen battle royale yhdellä voittajalla tai joukkuepohjainen versio viimeksi mainitusta. Pelin kiihkeän luonteen huomioiden mukana olisi saanut olla runsaampi kattaus pelimuotoja, sillä nykyisellään Rumble-kokemus alkaa toistaa itseään nopeasti. Team 17 on luvannut päivittää Worms Rumblea säntillisesti – ja hyvä niin, sillä sisältöä on tarjolla laihanlaisesti. Kummallista on myös se, että samaan pelin sisäiseen seurueeseen mahtuu kerrallaan vain kolme pelaajaa. Ratkaisu on toki siinä mielessä ymmärrettävä, että battle royale -joukkuemoodin tiimeihin mahtuu kerrallaan vain kolme matoa, mutta kaveriporukkamähinänä kannuksensa ansainneen pelin perillisen pitäisi ehdottomasti sisältää myös mahdollisuus täyttää vaikka ottelun koko rosteri tutulla porukalla. En henkilökohtaisesti uskalla luvata palaavani Worms Rumblen kunnian kentille kovin usein, sillä vauh-

”Vauhdikkaat ja värikylläiset taistelut alkavat ennen pitkää taantua tasapaksuksi kaaoksen ja kohkaamisen massaksi.” dikkaat ja värikylläiset taistelut alkavat ennen pitkää taantua tasapaksuksi kaaoksen ja kohkaamisen massaksi. Vauhdin ja vaaran äkkinälkää lääkitsevinä parin matsin kertalaakeina Worms Rumble tulee kuitenkin vilahtamaan ainakin tämän arvostelijan ruudulla tasaisin väliajoin. Jason Ward Välipala-annoksina maittavaa vanhan liiton reaktioräiskintää, joka vapauttaa murhanhimoiset matoset vuoropohjaisuuden ikeen alta.

liikeradan räiskintää. Väkivallan välikappaleista riippuen pelaaja ohjastaa joko vasemmalla tatilla tai näppäimistöllä madon liikehdintää ja oikealla tatilla tai hiirellä tähtäintä. Kahdella alustalla koeajetun pelin nopeasta ja tarkkuutta vaativasta luonteesta johtuen ohjaus tuntui pc:llä jonkin verran PS4:ää luontevammalta, mutta ohjaus tottelee käskyjä sutjakkaasti alustasta riippumatta. Napakka ohjausmalli tulee tarpeeseen, sillä Worms Rumble on perusluonteeltaan kaoottinen, kakofoninen ja kiihkeä kokemus. Matoa kaatuu kuin heinää, kaikkiin ilmansuuntiin venyvillä kentillä lentää jos jonkinlaista kuoleman kylväjää luodeista ohjuksiin, ja räjähdysten ilotuli-

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

TAIKO NO TATSUJIN: RHYTHMIC ADVENTURE PACK Jatko-osan erot edeltäjäänsä ovat minimaalisia.

Peruskivaa rummutusta Tekijä: Bandai Namco Studios Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

R

ytmipelimarkkinoilla Japanissa jo vuosikausia rummuttanut Taiko no Tatsujin -sarja on viime julkaisujensa myötä saapunut myös länsimaisille markkinoille. Kaksi vuotta sitten julkaistut Drum Session! ja Drum ’n’ Fun olivat kaikkien aikojen ensimmäiset viralliset julkaisut Euroopassa. Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack lisää Euroopan-julkaisuihin käytännössä kaksi uutta taiko-rummutuspeliä. Se pitää sisällään uudet versiot alun perin Nintendo 3DS:lle julkaistuista Don to Katsu no Jiku Daiboken- ja Dokodon! Mystery Adventure -taiko-seikkailuista. Kuten nimestäkin arvata saattaa, kyseessä on pohjimmiltaan rytmipeli, jossa hakataan perinteistä japanilaista taiko-rumpua kulloinkin soivan kappaleen tahtiin. Pienenä lisäyksenä rytmipelin päälle on kuitenkin liimattu peruselementit vanhan koulukunnan japanilaisesta roolipeliseikkailusta. Lopputulos on mukiinmenevä paketti, joka ei kuitenkaan onnistu loistamaan millään osa-alueella.

”Jokainen löytää kappalelistasta varmasti ainakin yhden tai kaksi tuttua melodiaa.”

Kun Joy-Con ei riitä Jos haluaa uppoutua taikon saloihin enemmän kuin Joy-conit sallivat, olemassa on myös TaTaCon-ohjain, joka muistuttaa oikeaa taiko-rumpua. Nimi on lyhenne sanoista Taiko no Tatsujin Controller. Suomen – tai edes Euroopan – saatavuudesta allekirjoittaneella ei ole tietoa.

Rhythmic Adventure Packin suurin vahvuus on sen laaja musiikkivalikoima. Kappaleita on kahden pelin verran, ja niistä löytyy niin japanilaista popmusiikkia kuin anime- ja pelihittejäkin klassista musiikkia unohtamatta. Jokainen pelin pariin eksyvä löytää kappalelistasta varmasti ainakin yhden tai kaksi tuttua melodiaa. Mikä parasta, iso osa pelin kappaleista on heti pelattavissa Taiko-pelitilassa ilman roolipelielementtejä. Taiko-tilaa voi pelata kahdella eri tavalla. Joy-Coneja voi käyttää perinteisenä ohjaimena, jolloin voi hakata virtuaalista taiko-rumpua rytmipelejä pelanneille tuttuun tapaan ohjaimen painikkeilla. Tämä menetelmä toimii ja on täysin kelvollinen. Paljon hauskempi tapa pelata Taiko-tilaa on kuitenkin hyödyntää Joy-Conien liikkeentunnistusta ja pitää niitä kädessään kuin rumpukapuloita, joilla hakataan ilmassa olevaa kuvitteellista rumpua. Jännetuppitulehduksen uhalla ilman rummuttaminen ei ole niin luotettava menetelmä oikean ajoituksen löytämisessä kuin perusohjaimen käyttö, mutta paljon mielenkiintoisempaa se on. Rumpukapulaohjausta ei voi kuitenkaan käyttää Taiko-tilan ulkopuolella, vaan tarinatilassa on pakko tyytyä perinteiseen ohjaustapaan aina rummuttaessa. Tämä on pieni pettymys, koska muuten keskinkertainen pelitila olisi kaivannut jonkinlaista kiinnostavaa lisäystä. Kumpikaan peleistä ei tee varsinaisesti mitään väärää roolipelipuolellaan. Ongelma on se, että kumpikaan niistä ei myöskään säväytä. Tarina on perheen pienimmille sopivaa höttöä, joka ei ota itseään turhan vakavasti, ja seikkailuosuudet ovat japanilaisten roolipelien ystäville tuttua ympäristön tutkimista ja arkkujen availua. Mukaan on saatu ängettyä Pokémon-tyyppistä keräilyäkin, sillä taisteluissa voitetut viholliset saattavat haluta liittyä pelaajan ryhmään. Rytmipeliominaisuuksia käytetään tarinatilassa taistelumekaniikkana, jossa hyvä suoritus aiheuttaa vahinkoa viholliselle ja huono suoritus omalle seurueelle. Ilman rumpukapulaohjausta taistelut käyvät kuitenkin äkkiä tylsiksi. Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack ei ole huono rytmipeli eikä huono roolipeli, mutta kummassakaan kategoriassa se ei myöskään loista. Rytmipelifaneille rumpukapulaohjaus saattaa tuoda ilon hetkiä. Teo Scheepstra

Ensimmäisen pelin tarinan aikana kohdataan historiallisia hahmoja, kuten Nobunaga Oda ja Marie Antoinette.

50 // pelaaja.fi

Hupaisa rumpukapulaohjaus ei pelasta muuten keskinkertaista pakettia.


Vain vanha riimu on nyt tallissain Aseita voi kustomoida lätkimällä niihin kiinni riimuja, jotka voivat lisätä aseeseen esimerkiksi elementaalivahinkoa tai muita hauskoja efektejä. Jos tietää, että vastassa on tulivahingolle altis pomo, kannattaa miekkaan lätkäistä pari tuliriimua ja näin helpottaa elämäänsä. Riimut ovat kertakäyttökamaa, ja vaikka ne saa poistettua aseesta, käytettyjä riimuja ei enää saa takaisin kierrätystä varten. Toisaalta niitä jaellaan kuin karkkia penkkaripäivänä, joten eivät ne kesken lopu.

MORBID: THE SEVEN ACOLYTES Synkkää menoa suoraan Suomesta Tekijä: Still Running Julkaisija: Merge Games Alusta: Switch, Win, PS4 (testattu), XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

S

uomalaisen Still Runningin Morbid: The Seven Acolytes on rohkea ja kunnianhimoinen peli, joka ammentaa inspiraatiota legendaarisesta Bloodbornesta ja pyrkii tarjoamaan samanlaisen pelikokemuksen kaksiulotteisena. Tuloksena on todella tunnelmallinen ja näyttävä pikseliseikkailu, jossa on myös omat ongelmansa. Pelin alkuasetelmassa mystinen tuho on syössyt maailman raunion partaalle ja harvat selviytyjät kykkivät ankeissa kylissään hirviöiden keskellä. Pelaajan tehtävänä olisi kepittää hirviöitä pataan ja palauttaa toivo maailmaan. Synkeä maailma on ladattu täyteen mörköjä, joita

vastaan taistellaan hidastempoisesti ja painokkaasti. Mukana on kourallinen parannusesineitä, jotka saa ladattua takaisin täyteen vain rukoilemalla harvoilla alttareilla, jolloin myös kaikki tapetut hirviöt heräävät henkiin. Jos on pelannut ainuttakaan soulsborne-peliä, tämä kaikki tuntuu välittömästi hyvin tutulta ja turvalliselta. Bloodbornen tunnelma on onnistuttu vangitsemaan ja siirtämään hyvin 2D-maailmaan. Sade ropisee ikuisen yön maailmassa, ja hirviöt ovat mielikuvituksellisia ja sopivan groteskeja. Lisäpisteitä tulee vielä siitä, että esikuvan tyylin ja estetiikan suoran kopioinnin sijaan genreä on tyrkätty pari pykälää kohti H. P. Lovecraftin Innsmouth-meininkiä.

Valitettavasti tämän jälkeen alkavat ongelmat, sillä alkujaan kolmiulotteisen Bloodbornen muuntaminen isometriseksi 2D-peliksi ei ole onnistunut aivan täydellisesti.

Maailman tutkiminen on kankeaa, koska pelialueesta näkee kerrallaan vain pienen palasen. Niinpä on usein hankala edes hahmottaa, missä päin kenttää liikkuu ja mitä ympärillä on. Myös taistelu kärsii samasta ongelmasta, sillä se näyttää Bloodbornelta, mutta yhtäläisyydet ovat pintapuolisia. Hirviöiden hyökkäykset on todella helppo väistää tai torjua, joten pienen totuttelun jälkeen edes pomomatsit eivät tunnu hirveän vaarallisilta. Taistelumekaniikat ovat myös aivan liian yksinkertaisia, koska esimerkiksi hirviöitä ei voi horjuttaa hyökkäyksillä. Niinpä nopeasti mutta heikosti lyövät aseet ovat vain heikkoja ilman niitä perinteisiä hyötyjä. Täten kannattaakin automaattisesti valita tehokkain mörssäri, oli se miten hidas tahansa. Koska pelistä ei myöskään löydy mitään panssareita tai varusteita, myös erilaiset hahmobuildit voi aika pitkälti unohtaa, mikä vain korostaa taistelun yksinkertaisuutta. Yksinkertaisuus ei automaattisesti olisi huono juttu, sillä se voisi toimia mainiosti vaikkapa nopeatempoisemmassa pelissä, jossa ei olisi aikaa mihinkään syvällisempään. Soulsborne-pelien hitaaseen tempoon yhdistettynä se vain saa koko pelin tuntumaan ajan myötä tylsältä.

Tekeekö tämä Morbidista huonon pelin? Se riippuu ehkä siitä, mitä peliltään kaipaa. Perinteistä soulsborne-haastetta kaipaavat eivät löydä etsimäänsä ja kyllästyvät taatusti nopeasti, mutta kaikki eivät ole soulsborne-intoilijoita. Jos yksinkertaisempi pelattavuus ja kepeämpi vaikeustaso eivät haittaa, Morbid tarjoaa tunnelmallisen ja kauniin maailman, jos verta ja suolenpätkiä täynnä olevaa maailmaa voi kauniiksi sanoa. Siitä irtoaa seikkailtavaa hetkeksi jos toiseksikin. Miikka Lehtonen Kaunis maailma houkuttelee tutkimaan, mutta liian yksinkertainen pelattavuus jätti soulsborne-veteraanin turhan kylmäksi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

PUYO PUYO TETRIS 2 Leikin loppu Tekijä: Sega Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

V

iime pelisukupolvi oli hyvää aikaa Tetriksen ystäville. Tetris Effect teki palikoiden pinoamisesta entistä tunteikkaamman kokemuksen, mutta sitä ennen oman hauskan jälkensä pulmapeliklassikkoon jätti myös Puyo Puyo Tetris. Se tarjosi ensinnäkin toimivan kokoelman perinteisiä Tetris-pelimuotoja mutta toi niiden pelaamiseen myös uusia sävyjä sotkemalla mukaan Segan omaa Puyo Puyo -sarjaa. Puyo Puyo Tetris oli vuosia vain Japanin yksinoikeus, mutta puskaradion ja oikeuskikkailujen kautta se löysi tiensä lopulta myös länteen. Temppu oli Segalle selvästi tekemisen arvoinen, sillä loppuvuodesta julkaistu Puyo Puyo Tetris 2 kiikutettiin välittömästi ihan meillekin asti. Tarjolla onkin taas oikein mainiota pulmapelattavaa, mitä nyt tällä kertaa edellispelin vahvuutena toiminut yllätysmomentti puuttuu.

Puyo Puyo Tetris 2 on pakettina erittäin samanlainen kuin alkuperäinen peli. Puyo Puyo Tetristä pelanneet osaavat uutukaisen valikot ulkoa jo ennen jatko-osan käynnistämistä, ja sisältö on sekin lähes identtinen. Tarjolla on sekä perinteisiä Tetris- ja Puyo Puyo -tiloja että niitä sekoittavia hybriditiloja, joita voi pelailla yksin ja muiden kanssa paikallisesti ja verkossa. Tarinatila palaa sekin ja toki muutamin tuorein kääntein, mutta pohjimmiltaan senkin haasteet ovat tuttuja. Tarinan vaikeustasopii-

”Tuttu peli mitäänsanomattomilla lisäyksillä, mutta ensimmäisen osan perustarjonta on yhä mainiota.” keistäkään ei ole päästy eroon, joskin onneksi kaikki liian hankalaksi kokemansa kentät voi halutessaan skipata. Konkreettisia uudistuksia edustaa kilpailullinen Skill Battle -tila. Siinä kootaan joko Tetristä tai Puyo Puyoa pelaava kolmen pelihahmon tiimi, jonka jäsenet tuovat kentälle omat erikoiskykynsä sekä roolipelimäiset elinvoima-, hyökkäys- ja puolustusarvonsa. Ottelut eivät ratkeakaan sillä, kenen pelialue täyttyy ensin palikoista tai limasta, vaan sillä, kenen elinvoimapalkki hupenee hyökkäyksistä ensimmäisenä. Skill Battle on heittämällä Puyo Puyo Tetris 2:n monimutkaisin tila, mikä koituu sen turmioksi. Pelityyli voisi toimia keskeisenä osana kattavampaa tarinatilaa, mutta pienenä yksittäisenä pelitilana se on yksinkertaisesti liian täynnä erilaisia ja keskenään huonosti toimivia järjestelmiä. Hahmot keräävät otteluista tasoja ja voimistuvat sitä kautta, mutta tasojen keruussa ei ole mitään mieltä tai järkevää houkutinta. Ottelut myös päättyvät usein niin nopeasti, ettei pulmailun ilosta ehdi edes nauttia.

Käytännössä Puyo Puyo Tetris 2 on tuttu peli mitäänsanomattomilla lisäyksillä, mutta ensimmäisen osan perustarjonta on yhä mainiota. Alkuperäisen Puyo Puyo Tetriksen jo omistaville se on kuitenkin tällä hetkellä väkinäinen paketti. Yllättävä ja hauska leikkimielisyys on vaihtunut jatko-osassa rutiiniin, joka saa pelin näyttämään väsähtäneemmältä kuin mitä sen toivoisi olevan. Panu Saarenoja Paljon ei ole muuttunut sitten ensimmäisen osan. Puyo Puyo Tetris 2 onkin pelaajasta riippuen joko turha välipeli tai pakko-ostos.

52 // pelaaja.fi

Uutta Tetris-taistoa odotellessa Pettymykseksi jäävä Skill Battle -tila saa jälleen pohtimaan, mihin on jäänyt kulttiklassikko Tetris Battle Gaidenin kunnollinen seuraaja. Vain Japanissa Super Famicomilla nähdyssä pulmapelissä oteltiin erilaisilla erikoiskyvyillä varustetuilla hahmoilla mutta ilman turhia roolipelielementtejä. Tämä varmisti, että klassiset Tetris-säännöt olivat yhä kaiken keskiössä, vaikka pelaajilla oli nyt myös mahdollisuus kerätä pelaamisen lomassa taikakristalleja ja vapauttaa niillä kentälle monia erikoisefektejä. Battle Gaiden ei ollut tasapainoisin kilpapeli, mutta sen mahdollistama kaaos on jotain, mitä pulmapelien kehittäjien sopisi tutkia jatkossa enemmänkin.


Loikintaa pidetään mielenkiintoisena hajanaisilla erikoishetkillä. Välillä kiivetään seiniä pitkin tahmaisilla tassuilla, välillä liidetään kuilujen yli liitosaappailla.

SACKBOY: A BIG ADVENTURE Varovaista käsityötä

Snake Pass

Tekijä: Sumo Digital Julkaisija: SIEE Alusta: PS5 (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

S

onyn luomispelien sarja LittleBigPlanet on pitänyt matalaa profiilia viime aikoina, mutta se ei tarkoita, että sankarihahmo Säkkipojalta olisivat työt loppuneet kesken. Osana PlayStation 5:n julkaisupelitarjontaa sankari on saanut uuden pelikoitoksen nimeltä Sackboy: A Big Adventure, jossa tämä pääsee keskittymään puhtaasti kolmiulotteiseen tasoloikkimiseen. A Big Adventure tutustuttaa meidät läheisemmin Säkkipojan asuttamaan Käsityömaailmaan, joka joutuu pelosta ja kaaoksesta muodostuneen Vex-hahmon hyökkäyksen kohteeksi. Vex haluaisi muuttaa maailman yhdeksi suureksi painajaiseksi, ja sen pysäyttäminen vaatii rauhan palauttamista viiteen eri Käsityömaailman keskusalueeseen.

Tasoloikintana A Big Adventure on suoraviivaisemmasta päästä. Kentillä on selkeät alku- ja päätöspisteet, eikä harhailumahdollisuuksia ole juuri tarjolla. Loikkimisen varrella voi löytää uusia asusteita ja kenttiä avaavia mielikuvituspalleroita, mutta pääpaino on jatkuvasti enemmän hyppytoiminnassa kuin tutkimusmatkailussa. Simppeli lähestymistapa sopiikin pelin rentoon yleisluonteeseen. Pelaaminen onnistuu muutamia ylimääräisiä kenttiä lukuun ottamatta täysin yksikseen, mutta seikkailemaan voi lähteä myös maksimissaan neljän Säkkipojan poppoona. Ympäristöt ovatkin suunnittelultaan kovin leveitä ja selkeästi jäsenneltyjä tapauksia, joissa sekasorron syntyä pidetään kuosissa myös maltillisella liikkumisnopeudella. Ratkaisu tekee seikkailusta erittäin pätevän vaihtoehdon koko perheen seurapeliksi, joskin sillä varauksella, että vähänkään enemmän peleihin tottuneille tahti käy pidemmän päälle verkkaiseksi. Yhteistyöpeluu on A Big Adventuren suurin valttikortti, sillä kaikessa muussa se jää kakkoseksi jokai-

Sumon voimaa Säkkipojan uuden seikkailun tehnyt Sumo Digital on viime vuosina vauhdilla kasvanut brittikehittäjä. Se vastasi myös LittleBigPlanet 3:n kehittämisestä, kun sarjan alun perin luonut Media Molecule keskittyi Tearawayhin ja sitten Dreamsiin. Studiolla piisaa muutenkin kokemusta värikylläisistä teoksista, sillä sen muihin luomuksiin lukeutuvat esimerkiksi Sonic & All-Stars Racing ja pulmaluikertelupeli Snake Pass. Ensi vuonna odotettavissa on myös vakavampaa menoa, kun Sumo saa valmiiksi Robin Hood -tarun synkäksi verkkopeliksi sovittavan Hood: Outlaws & Legendsin.

”Yhteistyöpeluu on A Big Adventuren suurin valttikortti, sillä kaikessa muussa se jää kakkoseksi Astro’s Playroomille.”

sen PlayStation 5 -konsolin mukana tulevalle Astro’s Playroomille. LittleBigPlaneteista tuttu askarteluhenkinen ulkoasu on yhä läsnä myös Säkkipojan tuoreimmassa koitoksessa, mutta sen persoonallisuus on silti vain varjo Astron vastaavasta. Astron jokainen osa-alue on niin täynnä veikeyttä ja elämää, että sen rinnalla A Big Adventure on yksinkertaisesti tylsä peli.

Pätevää 3D-tasoloikkaa ei ole tänä päivänä silti liikaa tarjolla, eikä tällä hetkellä varsinkaan uudenkarhealle PlayStation 5:lle. Sackboy: A Big Adventure tyydyttääkin tarvittaessa akuutin hyppelynälän, ja yhteistyön ansiosta useampikin pelaaja voi nauttia sen annista samanaikaisesti. Panu Saarenoja Peruspätevä loikinta ilahduttaa varmasti varsinkin perheellisiä, mutta PS5:n parhaasta genren edustajasta jäädään silti kauas.

Verkkopeliä jälkijunassa Sackboy: A Big Adventure tuli kauppoihin ilman nettipelitukea, mutta tämä on korjautunut ennen joulua saapuneella päivityksellä. Pelata voi tietysti muiden samalla alustalla olevien ihmisten kanssa, mutta tuki löytyy myös PS5- ja PS4-pelaajien välisille karkeloille.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

GHOSTRUNNER Yhä ylös yrittää

Tekijä: One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks Julkaisija: 505 Games, All in! Games Alusta: XOne, Win (testattu), PS4, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

I

hmiskunnan viimeiset rippeet ovat vetäytyneet turvaan massiiviseen tornikaupunkiin. Paratiisiksi sitä ei voi kuitenkaan kutsua, sillä kaupunkia hallitsee tyrannikyborgi, joka olisi korkea aika syöstä vallasta. Homman ottaa haltuunsa Ghostrunner, joka kipuaa kaupungin huipulle ensimmäisen persoonan toimintaperiaattein. Sankarinsa mukaan nimetyssä Ghostrunnerissa matka jakautuu 17 kenttään, joissa yhdistellään taitavasti loikinta- ja taisteluosuuksia. Tasoloikkaosuuksissa juostaan seinillä, hypitään esteiden yli heittokoukun avulla ja väistellään lasereiden kaltaisia vaaroja. Kevyimmillään sen on helppoa akrobaattista temppuilua, mutta ajoittain vastaan tulee tilanteita, joissa tarvitaan suorastaan kirurgista tarkkuutta ajoituksessa ja liikkumisessa. Monipuolisuus säilyy taistelussakin, sillä pelaajan eteen marssitetaan pelin edetessä uusia vihollistyyppejä, joiden eliminoiminen vaatii toistuvaa uuden opettelua. Pistoolilla yksittäisiä laukauksia ampuvat perusviholliset saavat kaverikseen sarjatulta ampuvat mörssärit. Myöhemmin vastaan astelee kyberninjoja, jotka puskevat iholle raivokkailla syöksyillään. Silloin taidot vasta joutuvatkin koetukselle, kun vastassa on samanaikaisesti useita eri vihollistyyppejä.

Tetristä kiireen keskellä

Pelimaailmaan on piilotettu runsaasti vaikeasti löydettäviä esineitä ja koristemaalauksia pelaajan katanalle.

Vaikka pelissä ei ole kummempaa hahmonkehitystä, pääsee hahmon kykyvalikoimaa parantelemaan vähitellen matkan varrella. Tämä tapahtuu paneelinäkymässä, jossa palikkamuotoisia kykyjä ujutetaan järjestykseen kuin Tetriksessä ikään. Hyödyntämätöntä tilaa jää vääjäämättä, joten palikoiden kanssa täytyy olla valmis kompromisseihin.

Ghostrunner pystyy väistämään kohti tulevia luoteja hidastamalla aikaa ja tekemällä väistöliikkeen, mutta aina sekään ei riitä pelastamaan kerrasta kuolevaa sankaria.

Pelin koukku piilee siinä, että pelaajan ohjastama kyborgi ei kestä ollenkaan kuritusta. Kuolo korjaa yhdestäkin luodista ja laserin hipaisusta, mutta kuolemasta ei kuitenkaan rangaista. Ruoskinta tapahtuu paremminkin omien korvien välissä, jolloin epäonnistumisesta syntyvä turhautuminen toimii erinomaisena motivaattorina. Aluksi mahdottomilta vaikuttavat tilanteet muuttuvat ennen pitkää mahdollisiksi ja myöhemmin läpäistyiksi, vaikka se joskus vaatii useamman yrityksen. Pelin ei pitäisi olla myöskään kohtalokas ohjaimelle tai näppäimistölle ja hiirelle, sillä tallennuspisteitä on hyvin tiuhaan. Mihinkään maratonsuorituksiin ei tarvitse venyä. Kohtalaisen herkullisesta lähtötilanteesta huolimatta tarina jää statistin rooliin. Sitä yritetään elävöittää dialogilla, jota käydään pelin aikana. Ongelma on siinä, että höpinä menee täysin ohi, koska sitä kuullaan kiivaan toiminnan keskellä. Dialogiin ei kiinnitä huomiota, kun keskittyminen on puhtaasti seuraavan hypyn ajoituksessa tai siinä, että etsii ympäristöstään välittömiä uhkia.

Pelin tekninen toteutus on ensiluokkaista. Ohjaustuntuma hiirellä ja näppäimistöllä on suorastaan erinomainen, ja haamujuoksija tekee tarkalleen sen, mitä käskee. Syy lukemattomille kuolemille löytyi aina näytön ja tuolin välistä. Visuaalinen toteutus toimii erinomaisesti tunnelman luonnissa, ja siinä auttaa myös teemaan sopiva teknomusiikki. Ghostrunner onnistuu monessakin mielessä. Sen toimiva rytmitys kantaa loppuun saakka, eikä pelaajaa rangaista liikaa epäonnistumisista. Tämä ruokkii halua päästä yli aina seuraavasta, ylitsepääsemättömältä vaikuttavasta esteestä. Pelin ainoa merkittävä puute on tarina ja sen kerrontatapa. Peliä ei pääse myöskään moittimaan liiasta pituudesta, sillä lopputekstit vyöryivät näytölle kymmenen tunnin kohdalla lukemattomista kuolemista huolimatta. Antti Voutilainen Ghostrunner on erinomainen osoitus siitä, miten hyvin tasoloikka voi toimia myös ensimmäisen persoonan perspektiivistä.

54 // pelaaja.fi

”Aluksi mahdottomilta vaikuttavat tilanteet muuttuvat ennen pitkää mahdollisiksi ja myöhemmin läpäistyiksi.”


Pacer on parhaimmillaan, kun pääsee kaahaamaan Elite-nopeusluokassa.

Makutestin kakkonen Tekijä: R8 Games Julkaisija: R8 Games Alusta: Win, XOne, PS4 (testattu PS4 Pro ja PS5) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

F

uturistinen kiiturikisailu on kuulunut konsoleiden historiaan koko 3D-ajan aina ensimmäisen PlayStationin WipEoutista saakka. Viuhuvat maisemat, leijuvat kiiturit, räiskyvät aseet ja pauhaavat bassot ovat olleet kiehtova paketti, johon palataan pelibisneksessä aina tasaisin väliajoin. Psygnosiksen ja Sonyn Studio Liverpoolin alkuperäisistä ajoista on kuitenkin tultu kauas. PlayStation 4:lle,

Xbox Onelle ja Steamissä julkaistu Pacer pyrkii täyttämään viime vuosien hiljaisuuden lainaamalla tuttuja elementtejä ja viemällä niitä myös uuteen suuntaan. Formula Fusion -nimellä Kickstarterissa vuonna 2015 alkunsa saanut projekti työllistää genren vanhoja konkareita, joten lähtökohdat ovat sinänsä lupaavat. Myös räväkästä graafisesta suunnittelusta tunnettu The Designers Republic on saatu jälleen lainaamaan kultaista kosketustaan, ja kattavalta soundtrackiltakin löytyy muun muassa Psygnosiksen alla nimensä hankkinut Cold Storage.

Pacerin meno onkin jo valmiiksi tuttua heti ensihetkistä alkaen. Nopeusmittarissa pyörivät uskomattomat luvut, aseet paukkuvat, tekno ulvoo, ja voittaja on yleensä se, joka osuu eniten boosterilaattoihin. Pacer aloittaa hiukan nopeammalta kisaportaalta kuin mihin on totuttu, mikä korostaa myös ratojen lievää hiomattomuutta. Huikeat ylös, alas ja sivuille taipuvat silmukat ovat muodostuneet toki painovoimaa uhmaavien kiitureiden tavara-

merkiksi, mutta jokin ratojen suunnittelussa mättää. Tutun soljuvan rytmin rikkoutuminen tuo mieleen huonosti remixatun version lempikappaleesta. Vaihtelua on tavoiteltu useilla erilaisilla kisatyypeillä aina tuhoralleista pudotuspeleihin ja aikakisoihin. Monipuolisuutta puolestaan on haettu tuomalla tarjolle lieviä viritysmahdollisuuksia aluksen eri ominaisuuksiin. Myös asepaketin voi valita suoraan, joten radan asebonukset antavat ammuksia vain mukana kulkeviin lempparipyssyihin, joten Mario Kart -henkinen yllärijärjestelmä on korvattu tehokkaammalla tuhoamisella. Unreal Enginellä toteutettu Pacer pyörii jo hienosti 60 ruudun päivitysvauhdilla ainakin PlayStation 4 Prolla, joskin erikoistilanteet voivat aiheuttaa hetkellisiä pudotuksia ei-kriittisissä hetkissä. Myös PlayStation 5:llä Pacer pyörii hienosti taaksepäin yhteensopivuuden ansiosta. Moninpelissä tarjolla on kymmenen hengen kisaamista erilaisissa kisatyypeissä, joskin jo nyt alhainen pelaajamäärä ei lupaile hyvää tulevaisuutta ajatellen. Steamissä Pacer on puolestaan tsempannut viime kuukausina, sillä virallinen julkaisu ja uudelleenbrändäys aiemmasta Formula Fusion -projektista ovat tuoneet uutta virtaa.

Pienen budjetin pelinä Pacer on melko hyvä kokonaisuus, mutta rajalliset resurssit näkyvät loppuhionnan puutteena. Radat ja pelityypin uudet ideat olisivat hyötyneet lisätunneista pelitestaamisessa. Kankeat valikot ja valmiiksi vanhalta vaikuttava graafinen ilme ovat väärä askel peligenressä, joka pohjautuu voimakkaasti viiltävään tyylikkyyteen. Jää jopa mysteeriksi, kuinka paljon ja missä tilanteissa The Designers Republicin kädenjälki on oikeastaan näkyvissä. Myös musiikkipuoli jättää toivomisen varaa. Luulisi, että maailmalta löytyisi kourallinen nousevia nykyartisteja luomaan jälleen hapon lailla polttavaa äänimaisemaa. Pacer tuo kiiturikaahaamisen Xbox Onella ja pc:llä pelaaville, mutta PlayStationille tarjolla on muitakin vaihtoehtoja. Aake Kinnunen Pacer on kelvollinen yritys tulevaisuuden Mannahatta on ratana kapea ja haastava.

kiiturikisailuksi, mutta niukat resurssit eivät riitä esikuvansa tasolle.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Tarkkaavaisuus kannattaa taistelussa, sillä esimerkiksi vihollisia voi kääntää puolelleen pelialueiden yksityiskohtiin reagoimalla.

FIRE EMBLEM: SHADOW DRAGON AND THE BLADE OF LIGHT Kasibittinen sotatarina Tekijä: Intelligent Systems, Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

L

änsimaista pelaajaa voi yllättää, että Nintendon ja Intelligent Systemsin taktinen roolipelisarja Fire Emblem juhli keväällä jo 30 vuoden taivalta. Täkäläisillä markkinoilla ensimmäinen julkaisunsa saanut osa oli Game Boy Advancelle vuonna 2003 tehty Fire Emblem: The Blazing Blade. Sitä ennen japanilaishitistä oli saatu vihiä lähinnä pari vuotta aiemmin Super Smash Bros. Meleessä kummastuttaneista Marthja Roy-hahmoista. Aivan ensimmäinen Fire Emblem oli kuitenkin Nintendon kasibittiselle Famicom-konsolille tehty Shadow Dragon and the Blade of Light. Peli ei ollut kotimaassaan mikään satunnainen ilmestys, vaan sen on laajalti katsottu olleen alkukipinä koko taktisen roolipeligenren suosiolle. Siitä nähtiin myöhemmin Euroopassakin asti DS:lle julkaistu uusioversio Fire Emblem: Shadow Dragon, mutta koskaan aiemmin alkuperäistä teosta ei käännetty virallisesti – ei ennen kuin Nintendo päätti tuoda sen joulukuussa yllättäen Switchille viiden euron väliaikaisena juhlajulkaisuna.

Switch-versio Shadow Dragon and the Blade of Lightista on tarkoituksellisesti erittäin suora käännös alkuperäisestä Famicom-pelistä. Mukaan on saatu muutamia pieniä modernisointeja pikatallennuksen, vuorojen kelaamisen ja ajan nopeuttamisen kaltaisilla asetuksilla, mutta ne ovat olemassa siksi, että kaikki muut osat pelistä ovat ehtaa kasibittistä strategiointia 90-luvun taitteesta. Visuaalisesti peli on yksinkertainen, ja käyttöliittymä on kankea ja kolkko, eikä erilaisia järjestelmiä edes yritetä selittää. Kenenkään ensimmäiseksi Fire Emblemiksi sitä ei voi siis mitenkään enää suositella. 56 // pelaaja.fi

Sarjan faneille ensimmäisen Fire Emblemin uusiojulkaisu on mielenkiintoisempi tapaus. Jos vanhat pelit ja sarjan kehityshistoria kiinnostavat, Shadow Dragon and the Blade of Light on mukaansatempaava pulahdus aikaan, jolloin rakastettu sarja otti vasta ensiaskeliaan. Monet Fire Emblemille tyypilliset ideat hahmojen värväämisestä kuolevaisuuteen ovat jo läsnä, mutta esimerkiksi kivi, sakset ja paperi -henkinen asejärjestelmä loistaa vielä poissaolollaan. Tiiviimpi rakenne saa pelin tuntumaan aluksi jopa Fire Emblemin arcadeversiolta, joskin kömpelömmät mahdollisuudet omien joukkojen varusteiden hallintaan tekevät kokemuksesta vääjäämättä puuduttavan innokkaimmillekin taktikoijille.

Kato koittaa maaliskuussa Ensimmäinen Fire Emblemin uusiojulkaisu on Super Mario 3D All-Starsin tavoin poistumassa myynnistä Switchin eShop-kaupasta 31. maaliskuuta. Ratkaisu kuulostaa jälleen keinotekoiselta yritykseltä saada pelaajat kiirehtimään ostoksille sen sijaan, että peliä ostettaisiin vähitellen pidemmällä aikavälillä. Shadow Dragon and the Blade of Light on jo valmiiksi erikoislaatuinen julkaisu ilman, että sitä tarvitsisi haudata uudelleen maan alle.

”Monet Fire Emblemille tyypilliset ideat hahmojen värväämisestä kuolevaisuuteen ovat jo läsnä.”

Klassisen Fire Emblem -pelin uudelleenjulkaisu on Nintendolta erikoinen mutta myös tervetullut veto. Shadow Dragon and the Blade of Light ei silti ole missään nimessä edes kaikkien kovimpien Fire Emblem -fanien makuun. Sitä suuremmalla syyllä on innostavaa nähdä, että Nintendolla on kiinnostusta ja halua tonkia arkistojensa tomuisempiakin nurkkia palvellakseen pientä erityisyleisöä. Panu Saarenoja 90-luvulla kaikki ei ollut välttämättä paremmin, mutta kiehtovia yhtäläisyyksiäkin löytyy.

Uinuva Nintendo-sota Intelligent Systems sai kipinän Fire Emblemin luomiseen strategiapeli Famicom Warsin kehittämisen jälkeen. Fire Emblemin tavoin myös Famicom Wars sai sittemmin useita seuraajia Game Boy Warsin ja Super Famicom Warsin muodossa, mutta länsimaalaisille sarja tehtiin tutuksi vasta vuonna 2001 Advance Warsin myötä. Modernimpaan sotatoimintaan keskittyneet Wars-pelit ovat nauttineet Fire Emblemin tavoin avokätisistä kehuista, mutta menestykseltään ne ovat jääneet sisarsarjansa varjoon. Viimeisin sarjan osa on yhä DS:lle vuonna 2008 julkaistu Days of Ruin. Toivo silti elää, ettei Nintendo olisi vielä unohtanut sarjaansa. Ehkä vielä jonakin päivänä Fire Emblemin kasvanut maine auttaa nostamaan myös Wars-pelit takaisin pinnalle.


SAKUNA: OF RICE AND RUIN Vihollisiin pätevät fysiikan lait, joten esimerkiksi ilmaan viskotun vihulaisen pystyy parilla iskulla sinkoamaan kohti toisia vihollisia kuin tykinkuulan. Järjestelmä ei ehkä voita palkintoja monimutkaisuudellaan, mutta se toimii erinomaisen hyvin ja on oikein sujuva ja hauska.

Riisinviljelijän arkea

Tekijä: Edelweiss Julkaisija: Marvelous Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

M

aanviljelyn jumalatar Sakuna tekee emämunauksen päästämällä vahingossa joukon nälkäisiä ihmisiä jumalten kotiin ja tuhoamalla samalla pääjumalatar Kamuhitsukin uhrilahjan. Rangaistuksena Kamuhitsuki lähettää Sakunan ja samaisen ihmisjoukon syrjäiselle saarelle puhdistamaan sen demoneista ynnä muista hirviöistä. Näin käynnistyy Sakuna: Of Rice and Ruin, joka on pelinä hauska yhdistelmä maanviljelyä ja 2D-tasoloikintaa. Kummassakin osa-alueessa riittää tarpeeksi puuhasteltavaa niin, ettei tylsistyminen koskaan ehdi iskeä. Juuri kun maanviljely alkaa maistua puulta, löytyy kartalta sopivasti uusia kenttiä tutkittavaksi.

Maanviljelyyn keskittyvässä osuudessa kasvatetaan riisiä syötäväksi sekä jutustellaan ja tutustutaan muihin Sakunan maatilaa asuttaviin ihmisiin. Ne tarjoilevat pelivinkkien lisäksi erilaisia tehtäviä, joita suorittamalla avautuu käyttöön uusia mekaniikkoja, kuten ahjo, josta saa uusia aseita käyttöön. Iltaisin tilalla voi valmistaa keräämistään ja käsittelemistään ruoka-aineksista aterioita, jotka antavat Sakunalle tärkeitä ominaisuusbonuksia tasoloikkimisen helpottamiseksi. Riisinviljely on toteutettu yllättävän monipuolisesti. Harvest Moonien kevyen viljelyn sijaan kyseessä on täysiverinen simulaattori, jossa riisistä täytyy huolehtia aina pellon kyntämisestä riisin kiillottamiseen. Pelaajan pitää esimerkiksi päättää riisin ominaisuudet määrittävän lannoitteen koostumus, kitkeä rikkaruohot ja huolehtia, että versot saavat tarpeeksi oikeanlämpöistä vettä. Opeteltavaa on paljon ja pitkäksi aikaa, mutta onneksi kaikkea ei sentään vyörytetä niskaan kerralla, vaan mekaniikat esitellään vähitellen. Viljelyyn kannattaa perehtyä, sillä se on myös pääasiallinen keino, jolla Sakunan ominaisuuksia, kuten voimakkuutta tai kestävyyttä, pystyy nostamaan pysyvästi. Tasoloikintaosuuksissa puolestaan etsitään kentistä tavaroita ja ruoka-aineksia sekä suoritetaan yksinkertaisia tehtäviä, jotka avaavat uusia tasoja tutkittavaksi. Kentät sisältävät erilaisia vihollisia, joita kurmotetaan simppelillä parin napin kombosysteemillä sekä erikoisliikkeillä. Apuna käytetään myös Sakunan pyhää vaatetta, jolla pystyy paitsi tarrautumaan erilaisiin pintoihin myös heittelemään vihollisia ilmaan tai seinästä törröttäviin piikkeihin.

”Muutamista ärsyttävyyksistä huolimatta peli on oikein pirtsakka kokonaisuus.”

Pahaa sanottavaa Sakuna: Of Rice and Ruinista ei paljoa löydy, mutta sen alati tikittävä kello aiheuttaa usein päänvaivaa. Jos kenttä paljastuukin odotettua pidemmäksi, voi yö iskeä kesken kaiken, jolloin viholliset muuttuvat vahvemmiksi ja ruoka-ainekset pilaantuvat. Mikään ei ole niin ärsyttävää kuin kerätä syötävää vain huomatakseen sen olevan pilalla, koska vihollisten läpsimiseen kului suunniteltua enemmän aikaa. Muutamista ärsyttävyyksistä huolimatta peli on kuitenkin oikein pirtsakka kokonaisuus. Kumpikin peliosio tukee toista erinomaisesti ja on tarpeeksi kehittynyt toimiakseen itsenäisesti. Tarinaankin on saatu ladattua monia hauskoja hahmoja ja sydämellisiä hetkiä. Peli myös näyttää kivalta karrikoidun piirrostyylin ansiosta. Jos riisinviljely vaikuttaa ideana edes hitusen mielenkiintoiselta, Sakunaan kannattaa ehdottomasti tutustua. Petri Pohjonen Omaperäinen sekoitus riisinviljelysimulaatiota sekä tasohyppelyä erityisesti niille, jotka aikovat lähitulevaisuudessa itse kasvattaa riisiä.

Runsas ja hyväkuntoinen riisisato on palkkioista parhain.

pelaaja.fi // 57


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Tämä tulee varmasti kaikille WoW-pelaajille järkytyksenä, mutta saattaa olla, että Bastionin hohtavan marmorin ja taivaallisen valon varjoissa piilee synkkiä salaisuuksia.

tarjoamat erikoiskyvyt ovat niin voimakkaita ja niin kehnosti tasapainossa. Useimmille hahmoluokille yksi neljästä vaihtoehdosta on matemaattisesti selvästi muita edellä, ja koska WoW-pelaajat ovat tunnetusti aika vaativaa väkeä, jo nyt on tullut vastaan tilanteita, joissa ”väärän” valinnan tehnyt pelaaja torpataan ryhmästä pihalle. Se on harmi, jos sattuu tykkäämään jonkin toisen liittouman visuaalisesta tyylistä tai tarinasta enemmän kuin oman hahmoluokan optimaalisesta kyvystä.

Shadowlands

(World of Warcraft) Win, Mac: 39,99 €

V

uosi 2020 ei ollut helppo kenellekään, ei myöskään pelinkehittäjille. Siirtyminen etätyöhön kasasi valtavia haasteita peliprojektien tielle, ja siitä on maksettu kovaa hintaa lykkäysten, karsittujen ominaisuuksien ja heikentyneen laadun muodossa. On vaikea välttyä ajatukselta, että korona on puraissut kovaa myös Blizzardin World of Warcraft -kehitystiimiä. Vaikka pelin tuorein lisälevy sisältää lennokasta tarinankerrontaa, upeaa taidetta ja kekseliäitä luolastoja, se tuntuu viimeistelynsä osalta enemmänkin betaversiolta kuin valmiilta peliltä.

Tästä pääsemmekin Shadowlandsin suurimpaan

World of Warcraft, tuo kaikkien rakastama saippuaooppera, vie tällä kertaa sankarimme kuoleman jälkeiseen maailmaan. Banshee-kuningatar Sylvanas Windrunner karkasi oikeuden kouraa kuoleman maille, missä hän jatkaa juonimistaan. Niinpä Azerothin sankareiden täytyy lähteä perään hakemaan sotarikollinen vastaamaan teoistaan. Tuonpuoleisessa käy pian ilmeiseksi, että ongelmista ei pääse eroon edes kuolemalla, sillä ikiaikaiset mekanismit ovat vuosituhansien varrella hajonneet. Kuolleiden valtakuntaa hallitsevat neljä liittoumaa painivat kaikki omien ongelmiensa kanssa, ja niiden seurauksena manalaan päätyneet sielut eivät enää löydä ikuista loppusijoituspaikkaansa. Sielut jäävät nurkkiin kummittelemaan groteskeina hirviöinä tai päätyvät syyttöminä ikuiseen kidutuskammioon, jonka oli tarkoitus olla vain kaikkein paatuneimpia syntisiä varten. Lisälevyn myötä Blizzard polkaisi kokemustasot lyttyyn, ja aiemmin 120. tason sankarit aloittavat nyt matkansa 50. tasolta. Myös sitä edeltävä levelöintikokemus pantiin täysin uusiksi, joten hahmon voi jatkossa levelöidä paljon entistä vapaammin hyppäämällä minkä tahansa aiemman lisälevyn kelkkaan sisällön skaalautuessa pelaajan tason mukaan. 50. tasolla aloitetaan sitten Shadowlandsin

58 // pelaaja.fi

kymmenen tason mittainen tarina, joka pelataan läpi ennalta suunnitellussa järjestyksessä. Tähän on syynsä, sillä levelöintikokemus on kuin kymmenen kokemustason mittainen opetusosio. Se esittelee pelaajille neljä keskeistä liittoumaa sekä niiden tarinat ja hahmoluokkakohtaiset erikoiskyvyt. 60. tasolla on sitten aika valita neljästä liittoumasta yksi ja jatkaa tarinaa sen riveissä. Kullakin liittoumalla on omat kosmeettiset esineensä, tarinansa ja aktiviteettinsa, joiden parissa on selvästi käytetty paljon aikaa. Vampyyrikreivien kaverit pääsevät esimerkiksi järjestelemään säännöllisiä juhlia kaikkeen kyllästyneelle seurapiiriväelle, kun taas kelttien kansantaruista inspiraatiota hakeneet Night Fae -seuraajat hoitavat puutarhojaan, joissa traumaattisesti kuolleet sielut lepäävät ennen uutta syntymäänsä. Tämä mielessä onkin vähän harmi, että liittoumien

ongelmaan: se ei tunnu viimeistellyltä paketilta. Toki kaikki modernit palveluksi suunnitellut pelit ovat jatkuvasti muutenkin kehityksen alla, mutta Shadowlandsia olisi selvästi pitänyt hioa vielä useita kuukausia julkaisukunnon saavuttamiseksi. Monet lisälevyn aivan keskeisistä mekaniikoista ja ideoista tuntuvat vielä hakevan muotoaan. Mukana on paljon hauskoja ja hyviä ideoita, kuten roguelite-henkinen Torghastin torni, jossa pelaajat voivat yrityskertojen myötä rakentaa itselleen erilaisia buildeja löytämistään kyvyistä. Niiden taso tosin heittelee aivan mitättömästä supertehokkaaseen. Ensimmäisten kerrosten jälkeen yritykset kestävät helposti toista tuntia, ja jos sattuu kuolemaan ennen loppupomon kellistämistä, koko hommasta ei jää käteen mitään. Se on jopa täysin mahdollista, jos arpaonni jakelee huonoja kykyjä tai pomon, joka on oman hahmon ominaisuuksille hankala vastus. Torghastista ei myöskään voi saada esimerkiksi kosmeettisia esineitä, lootista tai muista resursseista puhumattakaan, joten se alkaa nopeasti tuntua työltä. Sinnekin on silti pakko vääntäytyä, koska Torghast on ainoa lähde legendaaristen esineiden valmistamiseen tarvittavalle sielupölylle. Samanlaista valitettavaa löytyisi paljon enemmänkin, sillä kehitystiimi on vetänyt kukkaron nyörejä kireämmälle miltei joka osa-alueella. Tästä hyvä esimerkki ovat päivittäin toistettavat tehtävät eli World of Warcraftin tärkein puhdetyö. Ne on sijoiteltu pelialueiden reunoille, niiden suorittaminen kestää aivan liian pitkään, ja niistä saatavat


Jos Maldraxxus vaikuttaa tutulta paikalta, siihen on syynsä: se on muun muassa Lich Kingin ja muiden epäkuolleiden käyttämän mustan magian syntypaikka.

palkinnot ovat miltei loukkaavan pieniä. Mutta pakko on silti tehdä, koska ne ovat yksi harvoista keinoista hankkia liittoumien polttoaineena toimivaa anima-energiaa, jolla maksetaan kaikki kosmeettiset esineet, päivitykset ja muut liittouman puuhat.

Kaiken tämän tuloksena on peli, joka jo vain muutamia viikkoja julkaisun jälkeen tuntuu pahasti listalta asioita, joita on pakko tehdä, vaikka ne eivät ole kovin viihdyttäviä. Se ei ole hirveän hyvä juttu. Osittain kyse on varmasti siitä, että Shadowlands tuli niin sanotusti kuumana ulos uunista. Monet keskeisistä mekanismeista joko puuttuivat kokonaan tai olivat vielä aivan alkutekijöissään vain muutamia viikkoja ennen julkaisua. Kehitystiimi tulee varmasti päivittämään peliä, nostamaan palkintojen arvoja, säätelemään lukuja ja toivottavasti myös tasapainottamaan hahmoluokkia. On nimittäin vähän arveluttavaa, kun jotkut specit tekevät kirjaimellisesti tuplasti enemmän vahinkoa kuin toiset. Osittain tuntuu, että kyseessä on myös tietoinen valinta. World of Warcraft: Classic on ollut jättimenestys, ja se tuntuu innostaneen Blizzardia tavoittelemaan samaa kaiken hankaluuden tunnelmaa myös pelin modernissa versiossa. Ei ole selvästikään kyse bugista, jos Shadowlands esimerkiksi poistaa pelaajilta pillin, jonka avulla on jo parin lisälevyn ajan pystynyt teleporttaamaan lähimmän lentopisteen luokse. Niinpä onkin hyvin kiinnostava nähdä, miten Shadowlands lopulta kehittyy. Tuleeko se lunastamaan odotukset, vai kuopataanko Torghast ja muut toistaiseksi puolivalmiit ideat vähin äänin, kuten Battle for Azerothissakin kävi? Juuri nyt uusittu levelöintikokemus, mielikuvitukselliset luolastot ja muut aktiviteetit viihdyttävät kyllä pari viikkoa, mutta sen jälkeen ainakin minulla kyllästyminen hiipi jo puseroon. Jos kantti kestää, kannattaa ehkä odotella kuukausi tai pari ensimmäistä suurempaa päivitystä, joka toivottavasti järkeistää grindejä, parantelee tasapainoa ja tuo pelin lähemmäs sitä pistettä, missä sen olisi jo julkaisukunnossa pitänyt olla. Miikka Lehtonen

”World of Warcraft: Classic on ollut jättimenestys, ja se tuntuu innostaneen Blizzardia tavoittelemaan samaa kaiken hankaluuden tunnelmaa myös pelin modernissa versiossa.”

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Medal of Honor ”Ei kukaan ole kiinnostunut toisesta maailmansodasta” Tekijä: DreamWorks Interactive

V

Julkaisija: DreamWorks Interactive / EA

Julkaisu: 1999

äärässä olemisessa ei ole mitään hävettävää. Ihmiset eivät ole täydellisiä, joten kukaan ei voi aina olla oikeassa. Tavallisten ”ananas kuuluu pizzaan” -tason väärien mielipiteiden yläpuolella on kuitenkin oma kerros niin hämmentävän väärille näkemyksille, että niiden kuuleminen voi järkyttää. Niihin korkeuksiin kuuluu myös DreamWorks Interactive -pelistudion nimettömäksi jäävä päättäjä, jolle elokuvalegenda Steven Spielberg esitteli vuonna 1997 visiotaan suuren budjetin räiskintäpelistä. ”Ei kukaan ole kiinnostunut toisesta maailmasodasta. Ihmiset haluavat sädepyssyjä ja demoneita”, totesi projektille olkiaan kohauttanut miekkonen ja tyrmäsi näin lopulta miljarditason myyntiin yltäneen pelisarjan kehityksen. Mutta palataan ensin pari vuotta taaksepäin Pelastakaa sotamies Ryan -elokuvan kuvauspaikalle.

upseereita. Tarjolla ei kuitenkaan ole pelkkää perustason räiskintää, sillä Spielbergin visio sisälsi myös paljon elementtejä, joita ei ollut peleissä juuri aiemmin nähty. Esimerkiksi soluttautumistehtävissä vartijat saattavat pysäyttää pelaajan ja vaatia tämän papereita, jotka pitää sitten kaivaa taskustaan tarkistusta varten. Tällaiset ideat olivat myös kehitystiimille melkoinen haaste, sillä peliä varten kehitetty tekoäly ei pystynyt alkujaan suoriutumaan moisista tehtävistä. Niinpä koodaustiimi joutui heittämään työnsä roskakoriin ja aloittamaan puhtaalta pöydältä. Vaikka se saattoi silloin harmittaa, työ ei mennyt hukkaan. Nykyperspektiivistä Medal of Honorin natsit eivät ehkä ole hirmuisen vaikuttavia mutta PlayStation 1 -peliksi kylläkin. Natsit osaavat potkia kranaatteja takaisin pelaajan syliin ja heittäytyä tulituksen alla makuulle tai kierähtää sivuun.

Steven Spielberg on aina ollut kiinnostunut toi-

Realistista tunnelmaa korosti aikaisekseen upea

sesta maailmansodasta ja sitä ympäröivästä historiasta. Pelastakaa sotamies Ryan -elokuvaa kuvatessaan Spielberg harmitteli, että vaikka näyttävät suuren budjetin Hollywood-elokuvat voisivat olla hyvä tapa saada uusi sukupolvi kiinnostumaan myös historiasta, ikärajojen johdosta esimerkiksi Sotamies Ryan oli heiltä kielletty teos. Katsellessaan poikansa Maxin GoldenEye 007 -pelisessioita Spielberg sai kuitenkin idean: mitä jos hyödynnettäisiin videopelejä? Mitä jos niiden teknisiä mahdollisuuksia ja immersiivistä luonnetta yhdistettäisiin Hollywoodista opittuihin läksyihin ja kerrottaisiin elokuvamaisia mutta historialle uskollisia tarinoita? Spielberg lähti muutaman kirjoittajakaverinsa kanssa ideoimaan projektiaan, joka tulisi olemaan kuin sisartarina Sotamies Ryanille. Siitä haluttiin samanlainen realistinen, brutaali ja näyttävä sotatarina, jonka avulla elokuville liian nuoret pelaajat voisivat myös päästä kokemaan sodan kauhut. Kun nimettömäksi jäävä DreamWorks Interactiven supernero sitten kieltäytyi projektista, Spielberg ei lannistunut. Hän värväsi avukseen pienen tiimin, joka rakensi Jurassic Park: The Lost World -pelimoottorin varaan pienen demon. Kun sitä sitten esiteltiin DreamWorksin päättäjille, reaktio oli hieman toisenlainen. Demo vakuutti studion siinä määrin, että se kiersi useiden päivien ajan kehittäjältä ja päättäjältä toiselle kaikkien halutessa nähdä, mitä Spielberg oli tiiminsä kanssa kehittänyt. Tarina ei kerro, mitä projektin aluksi torpanneelle studiohemmolle tehtiin, mutta Medal of Honor sai siltä istumalta vihreää valoa ja kehitys alkoi kunnolla.

grafiikka sekä edelleen todella vaikuttava äänisuunnittelu. Äänipuoli ei sinänsä yllätä, sillä Medal of Honor -kehitystiimi pääsi vierailemaan Spielbergin elokuvatiimin äänistudiolla ja hyödyntämään Sotamies Ryania ja muita suuren budjetin Hollywood-elokuvia varten tehtyä työtä. Grafiikka sen sijaan oli puhtaasti oman hien ja vaivan tulosta. Kehitystiimi käytti valtavasti vaivaa hahmojen animointiin, ja esimerkiksi erilaisia kuolinanimaatioita väkerrettiin suunnattomat määrät. Alkujaan peli oli jopa huomattavasti lopullista verisempi. ”Muistan, miten ammuin natsia panssarinyrkillä. Kun räjähdys ja savu olivat hälvenneet, natsista oli jäljellä vain puolikas torso ja kengät. Ehkä sellainen meininki olisi sopinut paremmin Evil

60 // pelaaja.fi

Deadiin kuin historialliseen sotapeliin”, tuottaja Patrick Gilmore muisteli Games Radarin haastattelussa. Lopulta päätös ei ollut itsensä kehitystiimin, sillä peliprojektin lähestyessä loppuaan tapahtui Columbinen kouluverilöyly, jonka seurauksena Medal of Honorin kehitystiimi karsi pelistään runsaasti verta ja suolenpätkiä. Kohut eivät päättyneet tähän, sillä aivan projektin viime metreillä kongressin kunniamitalin saanut Vietnamin sodan veteraani Paul Bucha vieraili studiolla ilmaisemassa suorasanaisesti ja kovalla äänenvoimakkuudella, että peliprojekti häpäisi oikeiden sotilaiden ja kunniamitalin saaneiden muistoa. Reaktio oli kova takaisku varsinkin Spielbergille, jonka tarkoituksena oli nimenomaan ollut kunnioittaa näitä miehiä ja saada uusi sukupolvi kiinnostumaan heidän aikaansaannoksistaan. Onneksi tilanne saatiin purettua, kun käsikirjoittaja Peter Hirschmann piti Buchalle esitelmän, jonka avulla hän onnistui vakuuttamaan tämän tiimin tarkoitusperistä ja asenteesta. Bucha eppyi, eikä DreamWorks joutunut ikävään tilanteeseen Yhdysvalloissa, jossa rintamaveteraanit ovat suuressa arvossa.

Kun Medal of Honor ilmestyi, se räjäytti vertaus-

Peli kertoo tarinan luutnantti Jimmy Pattersonista, kuljetuskoneita lentävästä pilotista, joka pienen pätemisen jälkeen rekrytoidaan Office of Strategic Servicesiin, muun muassa CIA:n edeltäjänä toimineeseen sotilastiedustelujärjestöön. Tämän jälkeen Patterson lähetetään Ranskaan voittamaan yksinään toista maailmansotaa. No, ei ehkä aivan, mutta Medal of Honorin meininki on hyvin pelimäistä. Patterson soluttautuu milloin mihinkin natsien salaiseen tukikohtaan sabotoimaan rautatietykkejä ja sukellusveneitä tai murhaamaan Gestapon

Alusta: PlayStation

Kyseessä oli yksi ensimmäisistä räiskintäpeleistä, joka sisälsi tuen hyvin modernille kahden analogisauvan ohjaukselle.”

kuvallisen pankin. Peli oli välitön myyntihitti ja putsasi palkintopöydät halki maailman – eikä ihme, sillä vaikka vuoden 2020 perspektiivistä se näyttää jopa hieman tragikoomiselta, aikanaan se oli todella vaikuttava. Kyseessä oli kuitenkin yksi ensimmäisistä räiskintäpeleistä, joka sisälsi tuen hyvin modernille kahden analogisauvan ohjaukselle. Suunnaton myynti avasi ovet jatko-osille ja vakuutti pelistudioiden päättäjät siitä, että kansa halusi kuin halusikin sädepyssyjen sijaan toista maailmansotaa. Tämä tajuaminen tavallaan söi Medal of Honorin eväät, sillä sen vahvasti innoittama Call of Duty -pelisarja tarjoili yhden miehen sodan sijaan realistisempaa ja suuremman mittakaavan toimintaa, joka vetosi pelaajiin vielä tehokkaammin. ”Medal of Honor on yksi harvoista onnistuneista elokuvien ja pelien liitoista. Se oli ensimmäinen hutera silta, joka rakennettiin valkokankaan ja kotikonsoleiden väliin”, tiivisti asian Spielbergin Max-poika, joka itsekin nykyään työskentelee pelialalla. Miikka Lehtonen


pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Rautaa ja spritejä O

ta mikä tahansa retropeli 8- tai 16-bittiseltä aikakaudelta ja katso, kuinka sen kuva rakentuu. Alustasta riippuen tausta on rakennettu yhdellä tai useammalla graafisella kerroksella, mutta harva peli koostuu pelkistä taustagrafiikoista tai staattisista kuvista. Ruudulla on kiva olla myös liikettä ja vipellystä, joita luotiin spriteillä. Spriteä voi kutsua vaikkapa pikseleistä rakennetuksi objektiksi, joka saattoi olla vaikkapa 8 × 8 pikselin kokoinen. Objekti oli osittain läpinäkyvä, joten se oli mitä mainioin keino pelihahmojen, otusten tai luotien liikuttamiseen ja animointiin. Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974). Toki ruudulle saatiin toimintaa myös ilman spritejä, mutta grafiikan liikuttaminen ruudulla ei ollut ilmaista. Mitä vanhempi oli pelikone, sitä niukempi oli tehobudjetti. Muistia, prosessoritehoa ja väyläaikaa oli aina liian vähän, joten peliohjelmointi oli jatkuvaa taiturointia rajallisten resurssien äärirajoilla. Tässä auttoivat hardware-spritet. Laitteiden piirisarjoihin upotettiin laitteistotason komentoja, joilla sprite-objekteja voitiin liikuttaa ja animoida helposti,

”Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).”

62 // pelaaja.fi

ketterästi ja käytännössä ilmaiseksi. Softa-spritejä piirrettiin raskaasti kuin käsityönä, pikseli pikseliltä muistista ruudulle raahaten, mutta hardware-sprite vain nakattiin johonkin muistipaikkaan, josta se tupsahti ruudulle tarvittaessa. Prosessorin ei tarvinnut kuin pyörittää muuta peliä.

Oli spriteillä rajoituksiakin. Eri laitteiden piirisarjat tukivat eri määrää spritejä, joten ruudulle saatiin vaihtelevasti toimintaa. Esimerkiksi Commodore 64, NES ja Amiga pystyivät teoriassa liikuttamaan yhtä aikaa kahdeksaa hardware-spriteä, mutta piru elää yksityiskohdissa. Esimerkiksi NESin ja C64:n rajoituksia kierrettiin niin, että spritejä piirrettiin enintään kahdeksan per scanline-taso, jolloin seuraavalla puhtaalla scanlinella voitiin piirtää taas uudet kahdeksan spriteä. NESin sprite oli 8 × 8 pikseliä, Amigan ECS-sprite oli 16 pikseliä leveä mutta rajattoman korkea, ja Amigan AGA-sprite oli 32 tai 64 pikselin levyinen. Sega Mega Drivessa oli jo 80 spriteä, joista 20 mahtui samalle scanlinelle – nyt kelpasi tehdä luotihelvettiräiskintöjä. Piirisarjoissa oli myös valmiita kikkoja, joilla spritejä voitiin yhdistellä tai suurentaa, eikä ohjelmoijiakaan kukaan saanut ruotuun, sillä mokomat keksivät koko ajan uusia tekniikoita spritejen pään menoksi. Esimerkiksi Super Mario Bros. -pelin Mario on normaalisti yksi 8 × 16 pikselin kokoinen sprite. Nel-

jästä 8 × 8 -spritestä koostuvan sienen haukattuaan Mario kuitenkin kasvaa isoksi, jolloin hän koostuukin neljästä 8 × 16 pikselin spritestä. Taitavaa ja ikimuistoista kikkailua! Rauta-spritet ovatkin 8- ja 16-bittiaikakauden toimintapelien ytimessä niin hyvässä kuin pahassa. Niillä peleihin saatiin toimintaa, mutta rajoitukset määrittelivät, millaista se oli. Esimerkiksi NESin kaksinpeleissä pelihahmot olivat usein enintään 32 pikselin levyisiä. Mutta entä jos koko sprite-budjetti käytetään ykköspelaajaan ja luodaan kakkospelaaja taustagrafiikalla tai peilatuilla spriteillä? Ehkä kukaan ei huomaa, jos hahmot vähän väpättävät hypätessä tai eivät voi katsoa samaan suuntaan. Hardware-spritejen tarve hiipui pelikoneiden tehon lisääntymisen ja 3D-grafiikan myötä. Nykykoneissa on niin paljon tehoa ja vääntöä, ettei edes tuhansien yksittäisten objektien liikuttaminen tunnu missään. Rautapohjaisia erikoisratkaisuja ei tarvita. On kuitenkin sympaattista katsella, miten uusretropelit jäljittelevät muinaisten pelikoneiden teknisiä rajoituksia. Vai olisiko niin, että enemmän hässäkkää ruudulla ei sittenkään ole aina parempi ratkaisu?

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi

facebook.com/episodilehti instagram.com/episodi_lehti twitter.com/episodilehti


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita tuhti Cyberpunk 2077 -fanituotepaketti!

Tammikuun Cyberpunk 2077 -kilpailu

C

yberpunk 2077 on vihdoin täällä, ja miljoonat pelaajat ympäri maailman ovat jo ehtineet tallaamaan Night Cityn neonhehkuisia katuja V:n saappaissa. Vaikka pelin julkaisu ei sujunut aivan kivuttomasti, hetki on kahdeksan pitkän vuoden odotuksen jälkeen joka tapauksessa sen verran merkittävä, että haluamme juhlistaa sitä teemaan sopivalla kilpailulla. Mutta mitä voi tarjota fanikunnalle, josta suurin osa ehti ennakkotilata pelin jo viime vuosikymmenellä? Pulmaa hetken pohdiskeltuamme hylkäsimme ajatuksen perinteisestä latauskoodipalkinnosta ja taioimme sen sijaan tarjolle runsaan fanituotepaketin, jonka omistajasta tulee kertaheitolla maan kovimpia kyberpunkkareita. Pakettiin kuuluu Cyberpunk 2077 -aiheisten sukkien, T-paidan ja pipon lisäksi kovakantinen The World of Cyberpunk 2077 -taidekirja, metallijuliste, Dark Horsen Johnny Silverhand -figuuri ja miehen Samurai-bändin logolla koristeltu bombertakki. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa koko potin itselleen!

Kuka kuuluisa näyttelijä esittää rokkari Johnny Silverhandia Cyberpunk 2077:ssä? A) Tom Cruise B) Johnny Depp C) Keanu Reeves

Palkinnot 1 × Cyberpunk 2077 Ultimate Fan Pack -fanituotepaketti

Kilpailun vastausaika päättyy 1.2.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

64 // pelaaja.fi


NRO

219

ILMESTYY HELMIKUUN ALUSSA

HITMAN 3

PELIMUSIIKKI

MUSIIKKIPELIT

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Cyberpunk 2077


4 numeroa Pelaajaa (fyysinen + digi) Tilaa täältä:

25€ pelaaja.fi/tilaa


8,90 €

PAL.VKO 2021-05

608935-2101


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.