Pelaaja #219, helmikuu 2021

Page 1

219 // Helmikuu 2021 // 8,90 €

SUOMALAISTEN PELISÄVELTÄJIEN PUHEENVUORO

A R V O S T E L U S S A

HITMAN 3 Monster Hunter Rise // Everspace 2 // Super Meat Boy Forever // Fuser // Tesla Force Haven // Just Dance 2021 // Genshin Impact // Teardown // Door Kickers 2 // Prodeus


ENNAKKOTILAA NYT 19.3.21

“1”, “PlayStation”, “5” and “Play Has No Limits” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. “SONY” is a registered trademark of Sony Corporation. Returnal™ ©2020-2021 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. All rights reserved.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com

TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Ville Arvekari AVUSTAJAT Jason Ward, Markus Heino, Aake Kinnunen, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Janne Pyykkönen, Jukka O. Kauppinen, Jaakko Herranen, Petri Pohjonen ja Teo Scheepstra. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361

HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio

KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Julkaistaan, kun kyetään

O

n viihdyttävää selailla vanhoja pääkirjoituksia ajalta ennen koronavirusta. Tasan vuosi sitten valittelin pelien myöhästelyä kuin suurempaakin maailmanloppua vailla minkäänlaista aavistusta siitä, mitä vuosi toisi tullessaan. Teksti on niin koomisen viatonta, että mieleni tekisi lähinnä silitellä menneisyyden Johannan päätä lempeän alentuvasti. Sittemmin viivästyksistä on tullut poikkeuksen sijaan pikemminkin sääntö. Mitä myöhästymisten syihin tulee, maailmanlaajuinen hätätilanne on toki pätevimmästä päästä, eli kehittäjiä tästä ei voi syytellä. Meillähän on aikataulutusongelmista omakohtaistakin kokemusta, kuten kaikki PlayStation-kirjamme ennakkotilanneet lukijat varmasti tietävät. On silti erikoista, että kuukausia uuden konsolisukupolven ilmestymisen jälkeen olemme yhä tilanteessa, jossa aidosti originaalia pelattavaa ei edelleenkään juuri ole ja tulevien suurpelien julkaisupäivät tuntuvat lipuvan alati kauemmaksi kuin kangastus aavikolla. Omituista on myös huomata, ettei myöhästely oikeastaan tunnu enää miltään. En toki voi puhua kaikkien pelaajien puolesta, mutta itse opin menneenä vuonna olemaan odottamatta yhtään mitään yhtään keneltäkään. Julkaisupäivät ovat

ainaisessa ailahtelevaisuudessaan yhtä tyhjän kanssa esimerkiksi lehden suunnitteluprosessin tukipilareina, joten olemme toimituksessa ottaneet niiden suhteen tiukan ”uskomme, kun näemme” -asenteen. Pelialalla ei toki ole ennenkään oltu turhan hyviä lunastamaan lupauksia, mutta itseäni hieman hirvittää, mihin tilanteeseen tottuminen johtaa. Tiedämme jo, että tuskin koskaan tulemme palaamaan maailmaan, jossa työmatkaillaan huvin vuoksi ja istutaan toimistolla turhan päiten. Siksi aavistelen, että viimeisetkin illuusiot pelijulkaisijoiden tilivelvollisuudesta kuluttajia kohtaan ovat niin ikään hälvenneet. Jos ilmiöstä haluaa löytää positiivisia puolia, voi toki toivoa, ettei paineita liikojen lupailuun lähtökohtaisesti ehkä ole enää niin paljon pandemian jälkeisessä maailmassa. Kenties ”julkaistaan, kun julkaistaan” -tyyppiset julistukset yleistyvät entisestään tai konkreettisista tavoitteista tulee realistisempia, kun studiot oppivat varautumaan niitä suunnitellessaan pahimpaan. Optimismin vaaroista varoittelin kuitenkin jo viime numeron pääkirjoituksessa, joten uskomme, kun näemme.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

T

een harvoin aidosti toteutettavissa olevia uudenvuodenlupauksia, mutta tänä vuonna onnistuin. Päätin jatkuvan valittamisen sijaan ruveta tosissani ratkomaan elämäni pikku ärsytyksen aiheita, ja koen kohentaneeni arkeni laatua jo nyt yllättävän vähällä vaivalla ja rahalla. Suurin kiitos kuuluu ilmankostuttimelle, joka on palauttanut kehoni elävien kirjoihin pitkän kärsimyksen jälkeen. Kolme parasta nyt: 1. Blind Channel: Dark Side (Euroviisut) 2. Dark Cloud (PS2-klassikot) 3. Yönuggetit (perisynnit)

AvreGary

Jason Ward En ole viime aikoina pelannut juuri mitään, sillä musiikilliset ambitiot ovat ajaneet kaiken muun edelle. Trenditietoisena poikamiehenä ostin kylläkin keittiööni hiljattain airfryerin, jonka optimaalinen käyttö saattaa hyvinkin vaatia vähintään Monkey Islandin veroista pulmanratkontakykyä.

Ville Arvekari erikoistoimittaja

T

ähän on tultu. Etätöitä on paiskittu pikkuhiljaa jo vuoden päivät, ja toimituksen päivittäistä puheensorinaa on rehellisesti sanottuna ikävä. Siksi kotikonttorilla ovat nyttemmin pyörineet taustalla vanhat Pelaajacast-jaksot – kuitenkin sen verran hiljaisella, ettei tuttujen äänten lennokkaita tarinoita jää kuuntelemalla kuuntelemaan. Materiaalin ei onneksi pitäisi loppua ihan heti kesken. Kolme parasta nyt: 1. Yakuza: Like a Dragon 2. Super Mario 64 3. Cyberpunk 2077

meuhkis

RiepuP

Aake Kinnunen Ennen avaruuden kutsua pelikelloa soitteli vanha suosikki XCOM 2. Tallennusten perusteella olen palannut pelin pariin jo useampana vuonna juuri joulu–tammikuun aikana. Onko tässä uuden perinteen alku, vai onko sekin osa harmaiden suurempaa suunnitelmaa?

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

P

ainostava lumentulo on ajanut viettämään aikaa visummin kotioloissa ja herättänyt ajatuksen kuntopyörän hankinnasta. En ole tietenkään täysin varma, miten paljon aktiivista käyttöä sille lopulta löytyisi, mutta ainakin ajatus ruudun tuijottamisen ja polkemisen yhdistämisestä kuulostaa tällä hetkellä melkein realistiselta ja houkuttelevalta. Laskiaispullakausi on sekin taas täällä. Kolme parasta nyt: 1. Riichi-mahjong 2. Riisikeitin 3. Hiilihapotus

laserkola

Miikka Lehtonen Alkuvuosi on tunnetusti hiljaista aikaa, joten nyt oli loistava tilaisuus korkata viime vuonna pelaamatta jäänyt Persona 5 Royal, joka on erinomainen. Nappasin samalla alennuksesta kovasti kehutun 13 Sentinelsin ja selvitän, voiko animesta saada yliannostuksen.

Lasse Erkola art director

K

un muut linnoittautuvat sisätiloihin lunta pakoon, minä lähden ulos valokuvaamaan. Tai näin ainakin teoriassa, jos ei satu laiskottamaan. Ja jos laiskottaa, niin sitten otetaan niitä valokuvia kotisohvalta käsin Night Cityssä (katso kuva). Sit mä tykkään muikuista, pelaan Demon’s Soulsii ja Pacerii eli samoi pelei ku viime kuussakin ja sit mä syön sipsei ja dippii (taco) ja suklaata ja katon koripalloa. Siinä se on. Elämä. Kolme parasta nyt: 1. Valokuvaustila (Cyberpunk 2077) 2. Lumimyräkät (valokuvauskelit) 3. Ruispöllytetyt muikut (herkut)

sappitatti

Jukka Moilanen Vaikka Elite Dangerousin Odysseysisältö viivästyi, innoitti häämöttävä laajennus taas palaamaan avaruussimulaation pariin. Elite on edelleen VR-pelien parhaimmistoa. Avaruuslentely on niin upea kokemus, että peliin on hankala palata enää perinteisellä tavalla.

Minna Erkola ipä tarvinut kauaa odottaa, että The Sims 4:n uusimman lisäosan sai jo Game Packin hinnalla. Kaappasin sen heti joulupyhien jälkeen pelikirjastoon odottelemaan sopivaa hetkeä. Kyseessä on sen verran sisältököyhä lisäosa, että puolitettu hintalappu on sille juuri sopiva. Kaikesta huolimatta on kuitenkin kiva päästä toteuttamaan omia Japani-unelmia simien kautta. Sen lähemmäs tuskin hetkeen pääseekään.

E

Kolme parasta nyt: 1. The Sims 4: Lumisten vuorten maa (pelit) 2. Sweet Home (tv-sarjat) 3. Night Stalker (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Prodeus herätti kaipuun retroräiskintöjen pariin, joita onneksi kaapeista löytyy. Turok 2, Perfect Dark ja 007: osuivat kohdalle ensimmäisinä, mutta aikoinaan pelaamatta jäänyt Doom 64 korjasi potin. Perusasioiden äärelle palaaminen kannattaa aina!


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat

10_Hetkessä 12_Monster Hunter Rise 14_Prodeus 15_Everspace 2 16_Door Kickers 2 17

// Pelaaja 219 // Helmikuu

18_Teardown 20 22_Pintaraapaisut 23_Kalenteri ja listat 24_Suomalaiset pelimuusikot 32_Kitarapelien tarina

38_Kolumni: Lataustauko 52_Pikselipölyä 54_Kolumni: Retrokelaaja 56_Kilpailu 57_Ensi kuussa 58_1000 sanaa

18

Ensikatsauksessa omaperäinen Teardown, jonka maailma on tehty tuhottavaksi.

45

Suomalainen hirviöräiskintä jatkuu oikein pätevällä Tesla Forcella.

47

Musiikkipeleistään tutun Harmonixin uudessa Fuser-pelissä pyöritellään levyjä.

43

Scott Pilgrim vs. The World palasi myyntiin, mutta vieläkö potkua piisaa?

15

Karkasimme avaruuteen Everspace 2:n varhaisjulkaisuversion merkeissä.

32

Teemanumeromme historiikkijuttu paneutuu kitarapelitrendin nousuun ja tuhoon.

40

Arvostelussa modernin Hitman-trilogian päättävä Hitman 3 virtuaalitodellisuustiloineen.

24

Suomalaiset säveltäjät kertovat, kuinka videopelien musiikki syntyy.

Arvostelut 40_Hitman 3 42_Airborne Kingdom 43_Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition

44_Super Meat Boy Forever 45_Tesla Force 46_Just Dance 2021 47_Fuser

48_Haven 49_Collection of SaGa: Final Fantasy Legend 50_Call of the Sea 51_Genshin Impact pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

Games tekee nimellisen paluun Uutinen LUCASFILM ON SITOUTUNUT TUOMAAN YHÄ USEAMPIA STAR WARS -KOKEMUKSIA PELAAVAN KANSAN KOETTAVAKSI. MYÖS INDIANA JONES TEKEE PALUUN PELIEN MAAILMAAN.

V

iime vuosina Star Wars Jedi: Fallen Orderilla ja Star Wars: Squadronsilla kunnostautuneen Electronic Artsin ajallinen yksinoikeus Tähtien sota -pelilisenssiin näyttää saapuneen vuodenvaihteen myötä tiensä päähän. Pelijätti on tehtaillut kaukaiseen galaksiin sijoittuvia pelejä vuodesta 2013, jolloin Walt Disney Companyn omistukseen neljällä miljardilla dollarilla siirty-

laa, Disneyn pelipuolen johtajiin lukeutuva Sean Shoptaw linjasi Wired-julkaisun haastattelussa. Sekä pelaajat että Tähtien sota -fanit ovat vuosien saatossa kritisoineet EA:n yskähdellen käynnistynyttä yksinoikeuskautta ja sen hitaasti kasvanutta tarjontaa. Star Wars -lisenssinhaltijoiden määrän kasvattaminen jonka on tarkoitus jatkua monille varsin tutulta kuulosta-

videopelituotantonsa. Nyt EA:n ohella myös Ubisoft on onnistunut solmimaan lisenssisopimuksen, johon sisältyy ainakin avoimen maailman Star Wars -seikkailun kehitys. Ubisoftin alkutekijöissään olevaan projektiin on kiinnitetty ruotsalaisstudio Massive Entertainment, joka on viimeksi tullut tunnetuksi Tom Clancy’s The Division -peleistä. Toistaiseksi ei tiedetä, mihin Tähtien sodan ajanjaksoon pelin on määrä sijoittua, mutta studion omaa Snowdrop-pelimoottoria hyödyntävää projektia vetää The Division 2:n ja The Crew’n luovana ohjaajana toiminut Julian Gerighty. Pelillä ei myöskään ole vielä julkaisuaikataulua, eikä sen odoteta valmistuvan useampaan vuoteen.

Selkeästä suunnanmuutoksesta huolimatta EA ei näillä tiedoin ole putoamassa täysin Star Wars -lisenssin kelkasta. Pelijätin omilla studioilla kerrotaan olevan työn alla yhä lukuisia Star Wars -projekteja, joihin yli vuoden takaisten huhujen perusteella lukeutuisi seuraaja Respawn Entertainmentin kehittämälle Star Wars Jedi: Fallen Orderille. – EA on jatkossakin erittäin tärkeä ja strateginen kumppanimme. Koimme kuitenkin, että muillekin on ti6 // pelaaja.fi

julkaisu on keväällä viimein saapuva Lego Star Wars: The Skywalker Saga, joka on poikkeuksellisesti myös

sota -sisältötulvaa, johon kuuluu muun muassa Obi-Wan Kenobin, The Book of Boba Fettin, Ahsokan, Rangers of the New Republicin ja tietenkin The Mandalorianin kaltaisia televisiosarjoja.

Samaan hengenvetoon vahvistanut myös Indiana Jonesin palaavan viidennen elokuvan lisäksi videopelimuodossa. Seikkailija-arkeologin uusimmasta pelistä vastaavat Microsoftin alaisuuteen viime vuonna päätynyt Bethesda Softworks ja sen

Star Wars -lisenssinhaltijoiden määrän kasvattaminen on jonka on tarkoitus jatkua monille varsin tutulta kuulostavan

muista Lego-peleistä huolehtineiden Warner Brosin ja George Lucasin vuonna 1982 perustama pelinkehitysosasto, joka 1990-luvulla muovautui muun muassa Monkey Island -sarjan kaltaisia klassisia seikkailupelejä tehneeksi Disneyn aikakaudella tutuksi tulleella lisensointilinjalla, mutta nyt pyrkimyksenä on luoda aiempaa kattavampi töksellä halutaan arvatenkin tukea alati kasvavaa Tähtien

Wolfenstein-räiskinnät tehneen ruotsalaisstudion toimintaa valvoo tuottajan roolissa Bethesdan keulakuvakasvo Todd Howard, jonka mukanaolo ei kuitenkaan vaikuta hänen rooliinsa - ja The Elder Scrolls VI -pelien ohjaajana. Ubisoftin Star Wars -projektin tapaan Bethesdan Indiana Jones -seikkailun kehitys on vielä alkuvaiheissaan, mutta sen tiedetään käsittelevän Indyn uran huippuvuosia täysin uudessa ja itsenäisessä tarinassa. Toisin sarjat ja hahmot kuulu ainakaan vielä museoon.


Next Level Games liittyy osaksi Nintendoa Uutinen

N

TAITEILIJA TAKAYA IMAMURA JÄÄ VUOROSTAAN ELÄKKEELLE 32-VUOTISEN NINTENDO-URAN JÄLKEEN. intendon pitkäaikaisiin luottostudioihin lukeutu-

kiotolaispelitaloa maaliskuun aikana. Hankinnalla halutaan varmistaa, että kanadalaisstudion kehitysresurssit ovat jatkossa yksinomaan Nintendon käytettävissä. taan parhaiten juuri Nintendolle kehittämistään peleistä, kuten klassisen Punch-Out-nyrkkeilypelin Wii-osasta sekä Luigi’s Mansion -sarjan toisesta ja kolmannesta osasta. Studion kädenjälkeä näkyy myös Mario Strikers

-urheilupeleissä ja Nintendo 3DS:llä ristiriitaisesti vastaanotetussa Metroid Prime: Federation Forcessa. Nintendo-projektien lisäksi studio on työstänyt jokusia Activisionin ja Segan julkaisemia Marvel-supersankaripelejä. Nintendon riveistä on sen sijaan poistunut pitkän linjan taiteilijaveteraani Takaya Imamura, joka jäi tammikuussa eläkkeelle työskenneltyään yhtiössä vuodesta 1989 asti.

Luigi’s Mansion 3

tunnetaan parhaiten työstään F-Zero- ja Star Fox -sarjoissa, joissa hän on vuosien aikana toiminut niin hahmosuunnittelijana, taideohjaajana kuin tuottajanakin. Lisäksi Imamura toimi esimerkiksi hahmosuunnittelijana ja taiteellisena ohjaajana Nintendo 64:n klassisessa The Legend of Zelda: Majora’s Mask -seikkailussa sekä myöhempinä vuosina ohjaajana Steel Diver- ja Tank Troopers -peleissä. Imamura on itse luonut monia mainittujen pelien hahmoista, kuten Fox McCloudin, Captain Falconin ja Tinglen.

TULIPA SANOTTUA ”He nauroivat ratketakseen. Kuvittele tilanne, jossa joku vain nauraa sinulle tunnin ajan. Se kuvaa hyvin pitkälti sitä, miten koko tapaaminen meni.” Alkuperäistä Xboxia kehittäessään Microsoftin väki pohti lukuisten peliyhtiöiden hankkimista. Yhtiön kumppanuussuhteita johtanut Kevin Bachus muisteli, miten Nintendon väki reagoi ostoehdotukseen.

Tylypahka kutsuukin vasta ensi vuonna Uutinen

HARRY POTTER -SEIKKAILU HOGWARTS LEGACY ON VUODEN ENSIMMÄINEN SUURI LYKKÄYS.

V

iime vuoden syyskuussa paljastettu avoimen maailman Harry Potter -seikkailu Hogwarts Legacy ei ennätäkään vielä alkaneelle vuodelle, vaikka se oli alkuperäinen aikataulu. Warner Brosin julkaisema ja Disney Avalanche Softwaren kehittämä seikkailu julkaistaan vuoden 2022 aikana pc:lle, PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series -konsoleille. Lykkäyksen syyksi ilmoitettiin parhaan mahdollisen kokemuksen varmistaminen sekä velhomaailman faneille että pelaajille. Ennen julkistustaan pitkään huhumyllyssä jauhetun Hogwarts Legacyn on määrä päästää pelaajat tutkimaan velhomaailman tuttuja paikkoja ja kohtaamaan ihmeotuksia itse luodulla Tylypahkan oppilaalla.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

HYVÄT

Taide

Viime kuun virkistävimmän katsauksen pelinkehityksen kulisseihin tarjosi Medal of Honor: Above and Beyondin seniori-

Lämpö

Nintendo-visionääri Shigeru Miyamoto tunnetaan julki-

suunnittelija Alexa Kim, Kim, joka jakoi Twitterissä otoksia pelin ympäristöistä ennen ja jälkeen studion taideosaston kädenjälkeä. Kenttäsuunnittelijoiden yksinkertaisista palloista ja palikoista koostuvat prototyypit on jälkeen-otoksissa onnistuttu muuntamaan reheviksi metsiköiksi ja hylätyiksi hakkuuaukeiksi. Vertailukuvat herättivät verkossa melkoisesti ällistynyttä päivittelyä, mikä todistaa, että tällaiselle läpinäkyvyydelle olisi enemmänkin tilausta. Kenties pelaajat oppisivat ajan myötä arvostamaan sitä, kuinka paljon vaivaa pelin kuin pelin eteen nähdään.

Viivästys

silti riemukkaan letkautuksen päästi hiljattain suustaan A Way Outin ja Brothers: A Tale of Two Sonsin luonut Josef Fares, Fares, joka kommentoi IGN:n piinapenkissä Xboxin nimeämispolitiikkaa juuri niillä sanoin, joita pelimaailma on mielessään pyöritellyt jo pitkään. ”Mitä v***ua Microsoftilla tapahtuu? He ovat menettämässä järkensä. Siis Series S, X, Mex, Next. Hulluutta. En tajua, mitä v***ua?” Niinpä, Josef. Niinpä.

300 miljoonan taalan edestä joukkorahoitetun ava-

Virtuaalisten CES-elektro-

niikkamessujen yhteydessä Sony esitteli tulevan vuoden PS5-pelijulkaisuja trailerilla, jonka loppuun piilotettu pieni präntti näytti paljastavan useamman teoksen julkaisuajan omituisen vähin fanfaarein. Uutissivustot tarttuivat tekstinpätkään pikaisesti, mutta yhtä nopeasti reagoi Sony, joka otti ja poisti tiedot tyystin trailerin YouTube-versiosta. Tästä voinee päätellä, ettei tietoa ollut vielä määrä julkistaa, joten joku lienee saanut huutia virheestä. On kuitenkin mokailijan onni, että tämän mittaluokan möhläys näyttää Cyberpunk Cyberpunk-talven -talven jälkeen täysin harmittomalta.

Riita

Lipsahdus

8 // pelaaja.fi

Vähemmän perheystävällisen mutta

ruusooppera Star Citizenin yksinpelikampanja Squadron 42:n oli määrä vihdoin saavuttaa betatestivaiheensa viime vuoden lopulla, mutta projektia ei saatu pulkkaan. Vuosien myöhästelyn jälkeen yllättyneiden rivit tuskin ovat enää kovin syvät, mutta kehittäjä Cloud Imperium Gamesin selittelyä on aina yhtä kiusallista kuunnella. Tällä kertaa perustaja Chris Robertsilla oli tosin hihassaan ässä, johon vedota. Studio ei nimittäin halua, että Star Citizenille käy kuin loppuvuodesta keskeneräisinä ilmestyneille ”nimeämättömille” peleille. Näppärä PR-temppu mutta vertauksena hieman ontuva – Cyberpunkia sentään kehitettiin jonkun muun rahalla kuin sitä kymmenen vuotta vartoneiden pelaajaparkojen.

PAHAT

RUMAT

Nimi

suudessa kaikin puolin hyvänä ihmisenä, mutta mies ylitti itsensä The New Yorkerille taannoin antamassaan haastattelussa. Mieheltä kysyttiin muun muassa, mitä hän muuttaisi maailmassa, jos saisi suunnitella sen uudestaan, ja vastaus oli niin mittaamattoman lämminhenkinen, että vieläkin hykerryttää. Tolkun politiikan tai tasa-arvon perään kyselemisen sijaan Miyamoto toivoi vain yhtä asiaa: että kaikki maailman ihmiset olisivat vähemmän itsekkäitä ja huomaavaisempia toisiaan kohtaan. Se kieltämättä ratkaisisi monta muutakin ongelmaa.

Vanhentumisen pelossa em-

me uskaltaneet painaa tähän lehteen alati omituisemmaksi käyvän Cyberpunk-farssin Cyberpunk -farssin uusimpia käänteitä, mutta CD Projektin asenteesta kertoo kaiken tarvittavan tammikuinen Twitterkeskustelu studiopomo Adam Badowskin ja julkaisusta paljastusjutun kirjoittaneen toimittaja Jason Schreierin välillä. Artikkelin ilmestyttyä Badowski poimi siitä omaan syötteeseensä mielestään vääriä faktoja ja valitteli kovaan ääneen sitä, ettei juttuun ollut haastateltu studiolaisia tarpeeksi kattavasti. Schreierin mukaan kaikki haastattelupyynnöt kuitenkin torpattiin järjestelmällisesti studion toimesta, minkä vuoksi jouduttiin turvautumaan anonyymeihin tietolähteisiin. Ihme ja kumma, ettei lopputulos miellytä!


KOKEILE

ILMAISTA DEMOA!

NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE

NELJÄ SANKARIA, NELJÄ KRISTALLIA – YKSI LEGENDAARINEN SEIKKAILU! Astu eloisaan maailmaan neljän täysin uuden sankarin kanssa. Liity Heroes of Light -sankareiden joukkoon löytääksesi elementaaliset kristallit Bravely-sarjan uusimmassa osassa. 26. HELMIKUUTA

3 PELITAPAA

© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

TV, PÖYTÄTILA, KANNETTAVA

SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


10 // pelaaja.fi


H ET K E S S Ä ––––––––––––––

Crusader Kings III (2020)

S

uurkuningas Augaire, olette onnistuneet siinä, mistä isoisänne pystyi vain haaveilemaan. Kärsimätön kuningas Murchad hamusi kovasti paikkaa koko Irlannin hallitsijana ja omistautui sotaisille elämäntavoille ja tiukalle vallankäytölle. Hän olisi saattanut päästä pitkälle, mikäli hänen hovinsa ei olisi rypenyt skandaalien syövereissä. Ei riittänyt, että Murchadin uskottu tiedustelumestari toi ensin häpeää koko lähipiirilleen huorinteollaan, vaan kaikkien syntisten puuhiensa lomassa hän epäonnistui kuningatar Adelan murhan estämisessä. Kun vielä selvisi, että hirmuteon takana oli itse Murchadin oma poika, isänne Brian, järisytti se koko valtakuntaa. Isoisänne varmisti, että kaikki saivat kuulla Brianin petturuudesta. Poliittiset kiemurat ja Murchadin korkea ikä estivät tätä kuitenkin poistamasta Briania perimysjärjestyksestä, ennen kuin oli jo liian myöhäistä. Onkin suorastaan ihme, että dynastianne on enää edes olemassa. Brianin noustua valtaan kansan viha häntä kohtaan kävi selväksi. Isänsä tavoin Briania kiehtoivat sodankäynti ja oman vallan laajentaminen, mutta hallitsijakautensa aikana hän joutui yrittämään jatkuvasti myös oman maineensa puhdistamista. Erityisesti Brian hamusi Desmondin jaarlin uskollisuutta puolelleen. Eteläisen jaarlikunnan johtaja näki Brianin ystävällisyyden eleet kuitenkin vain pelkkänä pilkkana ja vastasi kuninkaalle lopulta omalla vastalahjallaan – myrkyllä valellulla kulta-arkulla. Menestyksenne silti kertoo, ettei kansan uskollisuus valtakuntaa kohtaan kadonnut koskaan. Desmondin jaarlin paikka neuvonantajananne ja hyvänä ystävänänne on auttanut muutkin Irlannin johtajat näkemään viisautenne ja ryhtymään vasalleiksenne vähäisellä sodankäynnillä. Ajoittaisia bordellivisiittejänne ja jumalanpilkkaa lähentelevää tiedonjanoanne onkin voitu katsoa vielä läpi sormien. Toivottavasti pelkuripoikanne Lóchéne ei omaksu teiltä kuitenkaan vääriä oppeja, sillä olisi todella ikävää, jos hänelle vielä kävisi jotain. Koko muu maailmahan odottaa vielä irlantilaista hallitsijaansa. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Monster Hunter Rise Ratsastusaika on aina rajattua, mutta ei ahdistavissa määrin. Kiirepaniikkia hirviöiden selässä ei pääse siis syntymään.

Hirviönmetsästyksen välietappi Ennakko CAPCOMIN MENESTYSSARJA OTTAA VAUHDIKKAAMMAN SUUNNAN UUDELLA SWITCH-OSALLA, MUTTA MONSTER HUNTER RISEN DEMON PERUSTEELLA KAIKKI EI OLE VÄLTTÄMÄTTÄ PAREMMIN.

H

irviönmetsästys on elänyt uutta kulta-aikaansa kotikonsoleilla ja pc:llä Monster Hunter: Worldin ansiosta, mutta monille lajityypin todellinen koti on silti kannettavilla pelialustoilla. Monster Hunterin metsästystoiminta tuodaankin seuraavaksi Switchille Monster Hunter Risessa, joka jatkaa kokeilujen tekemistä sarjan perusideoiden kanssa omalla tyylillään. Tammikuussa pelistä julkaistun demon perusteella Monster Hunter Rise muistuttaa vanhan ja uuden Monster Hunterin sekoitusta. Switchin teknisten rajojen takia peli on tietysti karsitumpi visuaaliselta anniltaan, ja myös ympäristösuunnittelu on kokenut yksinkertaistuksia interaktiivisuuden ja yleisen eloisuuden osalta. Silti Worldin monet tervetulleet virtaviivaistukset ovat löytäneet tiensä peliin. Alueet ovat siis esimerkiksi saumattomia ja resurssien käyttäminen vaivatonta puuhaa, ja ylipäänsä vaivattomuutta on pyritty jopa viemään eteenpäin.

Erityisesti on panostettu liikkuvuuteen. Tuttujen palico-kissojen lisäksi metsästyskumppaniksi voi valita Risessa kokonaan uusia palamute-koiria, jotka auttavat taisteluissa ja tarjoavat mahdollisuuden ratsastaa nopeasti paikasta toiseen. Köysimäiset wirebug-ötökät mahdollistavat pelihahmon tempaisemisen ilmaan milloin tahansa ja tarjoilevat jokaiselle pelin aseelle omat, liikkumista monipuolistavat erikoishyökkäykset. Wirebug korvaa Worldista tutun käsilingon ja tarttumakoukun. Se tekee taisteluista keskitetympiä ja omalla tavallaan suoraviivaisempia, kun enää ei tarvitse pohtia, millaisilla ympäristöistä löytyvillä ammuksilla hirviöitä haluaa häiritä. Hirviöihin tarrautuminen näyttää sekin ka12 // pelaaja.fi

donneen, sillä tilalla on mahdollisuus tehdä niistä väliaikaisia ratsuja wirebugien avulla. Hirviöratsastus on toiminnaltaan yllättävänkin vapaata, sillä se antaa käytännössä suoran mahdollisuuden hirviöiden hallitsemiseen. Ratsuksi kahlittua hirviötä voi komentaa ryntäämään yhä päin seiniä tai muita hirviöitä, minkä lisäksi sen erilaiset hyökkäykset ovat pelaajan käytössä yksinkertaisin napinpainalluksin. Esimerkiksi klassisella Rathian-otuksella pääsee syöksemään tulta ja käyttämään myrkkyhäntää. Ratsuhirviön aktiivisesta käytöstä palkitaan lopetusliikkeillä, jotka nekin vaihtelevat hirviöiden mukaan.

On hauskaa, että Capcom on lähtenyt leikkimään Monster Hunterin näyttävillä hirviöillä, mutta jo demossa huomasin kyllästyväni ratsastusuudistukseen nopeasti. Otusten usuttaminen toistensa kimppuun on aluksi tyydyttävää puuhaa, mutta se hankaa taistelujen muuta rytmitystä vastaan. En voinut myöskään olla muistelematta, miten tyylikkääksi hirviöiden kanssa leikittely saatiin jo Monster Hunter: Worldin suuressa Iceborne-laajennuksessa. En saanut demosta missään vaiheessa irti vastaavanlaista suunnitelmallisuuden ja tekemisen tunteen iloa, ja siksi Risen hirviöistä jäi huomattavasti köykäisempi kuva. Otukset ovat kyllä näyttäviä ja uhkaavia, mutta ne tuntuvat menettäneen osan eläimellisyydestään yksinkertaistetun ratsastuksen myötä. Risella on vielä töitä tehtävänä, jotta se voisi houkutella Worldiin rakastuneen viettämään kymmeniä tunteja parissaan. En epäile demon jälkeen yhtään, etteikö sitä

olisi hauska pelata, mutta teknisesti näyttävämmän ja elävämmän Worldin jälkeen hyppäys Switchille on tuntuva. Muutamista lupaavista liikkumisideoista huolimatta Risen pyrkimys virtaviivaistaa asioita entisestään saa pelin toimimaan pikemminkin tylsemmin. Suurin toive tällä hetkellä onkin, että Risen täysversiolla olisi demoon nähden vielä muutama ässä hihassaan. Monster Hunter Rise ilmestyy Switchille 26. maaliskuuta. Panu Saarenoja


Metsästyskumppaniksi voi valita Risessa kokonaan uusia palamute-koiria, jotka auttavat taisteluissa ja tarjoavat mahdollisuuden ratsastaa nopeasti paikasta toiseen.â€?

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Prodeus Perustyökalut käsittävässä asevalikoimassa on myös muutamia kekseliäämpiä tuhovälineitä.

Spritet seinille PRODEUS ON RAKKAUDENOSOITUS 90-LUVUN ALUN RÄISKINTÄPELEILLE VIIMEISTÄ PIKSELIÄ MYÖTEN. Ensitesti

A

lkuperäistä Doomia ja Wolfenstein 3D:tä pidetään yleisesti modernien räiskintäpelien esi-isinä. Moni on myös sitä mieltä, ettei samantyylistä retroräiskyttelyä voi juuri paremmin tehdä, mutta se ei estä innokkaimpia yrittämästä. Pelinkehittäjät Mike Voeller ja Jason Mojica yrittävät parantaa reseptiä Unity-pelimoottorin, modernin suorituskyvyn ja yhteisöllisen sisällöntuotannon avulla. Prodeuksen visuaalinen tyyli, kenttäsuunnittelu ja taustalla jytisevä konemusiikki tuovat mieleen yksinkertaisemmat ajat. Kokonaisuuteen on kuitenkin tuotu runsaasti moderneja mukavuuksia, joiden avulla maailman tutkiminen ja vihollisten ampuminen sujuu soljuvasti vapaassa kolmiulotteisessa tilassa – toisin kuin esikuvissaan. Merkittävin puoli Prodeuksessa on kuitenkin sen komea sprite-pohjainen animointi ja demonisten vihollismassojen naurettavan verinen tuhoaminen. Hurmeen ja räjähdysten määrä on sitä luokkaa, että 90-luvun Pentium III -pelikoneista olisi lyönyt ensin kipinää ja sitten lieskaa. Sprite-vihollisten vyöryminen ruudulla on samalla sekä huvittavaa että kunnioitusta herättävää. Jokainen kohdattava vihollistyyppi on tyylikkäästi toteutettu aina rivivihollisena toimivasta riivatusta ihmisestä tulipalloja viskovaan demoniin. Erityisesti isompien vihollisten yksityis-

14 // pelaaja.fi

kohtaisuutta arvostaa sen ajan minkä karkuun pinkomiseltaan ehtii. Prodeuksen taiteellinen toteutus on retrointoilijan silmin todellinen pelinkehityksellinen taidonnäyte.

Alkuperäisen Doomin tapaan myös Prodeuksessa tarinan osuus kokonaisuudesta on parhaimmillaankin ohut. Kentät jaetaan Kimble-lautapelin tapaiseen maailmankarttaan, jonka kautta tarinaa selvitetään parilla lauseella. Itselleni ilkeiden demonien tyylikäs kurittaminen riitti vallan mainiosti syyksi pelata muutaman illan mittainen kampanja läpi. Räiskintäpeli ei olisi mitään ilman kunnon tuliasearsenaalia, ja onneksi asekaapit on avattu sen enempää ujostelematta. Torrakkoa poimitaan mukaan joka tarpeeseen, joskin suurimmaksi osaksi pysytään tutuissa ja turvallisissa työkaluissa. Pistooli, pari haulikkoa ja eri sarjatuliaseet saavat seurakseen kranaatinheittimen sekä singon. Tarjolla on myös jokunen erikoisuus, kuten merkittyyn kohteeseen ohjautuvia energiapalloja ampuva ase ja lähellä oleviin vihollisiin tuhoa levittävä raidetykki, joka toimii myös tarkka-ampujan kiväärinä. Aseiden jämäkät äänet, tuntuva tuhovoima ja raudanluja pelattavuus tekevät Prodeuksen valitettavan ta-

sapaksujen kenttien läpäisystä hauskaa puuhaa. Pelaajan nopea liikkuminen auttaa väistelemään osumia tiiviissäkin ympäristössä, ja taisteluareenoilla vihollismassoilta turvaan pomppiminen on usein ensiarvoisen tärkeää. Laajemmilla alueilla notkealiikkeinen sankari voi käyttää asereppuaan luovasti, sillä asevalikon avaaminen pysäyttää pelitapahtumat valinnan ajaksi. Nopeatempoisen toimintansa vuoksi Prodeus on eittämättä lähempänä modernien Doomien hektistä selviytymistä kuin retropelien rauhallisempaa liikkumista.

Pitkäikäisyyttä pelille voi povata onnistuneen ja ennen kaikkea yksinkertaisesti toimivan kenttäeditorin vuoksi. Prodeus-fanien yhteisön valjastaminen laadukperusvarman yksinpelikampanjan kenttäsuunnittelu piti sisällään vain harvoja mieleenpainuvia pelialueita. Prodeus on jo tässä vaiheessa pelaamisen arvoinen tuulahdus erittäin toimivaa retroräiskintää pikseliverta tai mörköjen mörinää säästämättä. Testaamani varhaisjulkaisuversio löytyy jo Steamistä, ja varsinainen julkaisu on suunnitteilla myös Xbox Onelle, PS4:lle, Switchille, Linuxille ja Macille. Markus Heino

”Prodeus on jo tässä vaiheessa pelaamisen arvoinen tuulahdus erittäin toimivaa retroräiskintää pikseliverta tai mörköjen mörinää säästämättä.”


Everspace 2 // Pelaajan maailma

Inhoa ja pelkoa Cetossa EVERSPACE 2 YRITTÄÄ PURISTAA SYVÄLLISIEN AVOIMEN MAAILMAN AVARUUSPELIEN HURMAN HELPPOON PAKETTIIN, JA NYT SISÄLTÖÖN PÄÄSEE TUTUSTUMAAN PUOLIVALMISTEEN MUODOSSA. Ensitesti

”Varhaisjulkaisuvaihe ei tällä hetkellä näy Everspace 2:n sisällössä ainakaan laadullisesti muutamien käyttöliittymävirheiden lisäksi.”

S

team- ja GOG-palveluihin saapunut Everspace 2 ruudessa tapahtuva looter-shooter eli yksinpeli, joka perustuu toiminnan ja tavaran ihanuuteen. Avaruuden loputon lakeus, alati paremmaksi muuttuva keräiltävä ja nopeatempoinen lentelytaistelu ovat saaneet mausteeksi kevyitä roolipelielementtejä ja parikymmentätuntisen yksinpelikampanjan. Tällä kertaa proseduraalisesti luotu pelimaailma on vaihtunut käsin rakennettuun avaruuteen. Planeettojen välissä on paljon tyhjää, mutta käsityönä luodut sijainnit ovat komeita. Vanhojen avaruusasemien romuja sekä sumuja ja asteroideja on loputtomasti, ja jopa planeetoilla voi käydä ihmettelemässä. Peli näyttääkin mukiinmenevän mainiolta jo tässä vaiheessa.

Everspace 2 on luonteeltaan melko kevyttä toimintalentelyä. Ohjaaminen sujuu ongelmitta peliohjaimellakin, vaikka peli tukee myös monipuolisempia ohjausskeemoja. Lentämisestä on selkeästi haluttu tehdä vauhdikasta ja tarkkaa, sillä peli edellyttää sangen usein Ace Combat -henkistä tunnelipujottelua. Lempeästi avustettuna lentäminen on helppoa, mutta aidompaa liikkumista varten avuista pääsee myös eroon. Sattumuksesta toiseen törmäilevä pääjuoni ei herätä minkäänlaisia tunteita. Alusten ulkopuolella tapahtuvaa avaruusoopperaa kuljetetaan sarjakuvamaisilla ruuduilla ja ääninäyttelyllä, mutta niukka esillepano vain korostaa käsikirjoituksen turhuutta ja ääninäyttelyn tasoa. Niinpä parinkymmentuntiseksi mainostettua yksinpelikampanjaa ei kohdella päämääränä. Myös ison budjetin peleistä tuttu tuntien sisäänheittoputki katkeaa verrattain nopeasti ja jättää pelaajan omilleen.

Sen sijaan Everspace 2 hakee pelattavuutta toiminnan palkkioksi kerättävästä tavarasta. Aseita, sensoreita, panssareita, suojia, moottoreita ja muita aluksen komponentteja saa taistelun jäljiltä, maisemaan piilotetuista arkuista, tehtävien suorittamisesta ja viime kädessä kaupankäynnistä. Aluksestaan saa vähitellen päivittämällä vahvemman ja paremman vastuksen alati vaikeutuville vihollisille. Yhteensä erilaisia komponentteja on lähes parikymmentä, ja osia voi päivittää tai muokata pelitapaansa sopivaksi. Lisäksi tarjolla on muita alustyyppejä.

Elite-tyylisen avaruustoiminnan taustalla pyörivät myös kevyet roolipelielementit, joten viimeisen silauksen kokonaisuuteen tuovat pelaajan ja vihollisen tasot, komponenttien tasot ja erilaiset kevyestä kehityspuusta valittavat pilottitaidot. Monien vastaavien toimintaroolipelien tapaan taustanumerot tarkoittavat viime kädessä sitä, että on turha haastaa riitaa monta tasoa ylemmälle viholliselle, vaikka kuinka lentäisi kuin velho. Taisteleminen on hauskaa yhden tukikohdan tai muutaman vastustajan tapauksessa, mutta vastustajien määrän kasvaessa nousee esiin myös tietty kankeus. Satunnaiset massataistelut ovat silti hauskoja, ja välillä paikalla on myös isoja avaruusaluksia tuomassa mielenkiintoa. Varhaisjulkaisuvaihe ei tällä hetkellä näy Everspace 2:n sisällössä ainakaan laadullisesti muutamien käyttöliittymävirheiden lisäksi. Valmiiseen peliin on kuitenkin tulossa reilu joukko lisäsisältöä ja lisäominaisuuksia, mutta ilmeisimmin jo olemassa olevaan ollaan tyytyväisiä. Varsinaista julkaisua odotellaan ensi vuonna, jolloin kuultaneen lisää myös konsoliversioiden alustoista ja aikatauluista. Aake Kinnunen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Door Kickers 2

Door Kickers 2 – ovi auki! Ennakko RAINBOW SIX -KLASSIKKOPELEISTÄ AMMENTAVA DOOR KICKERS 2 TARJOAA ENTISTÄ RASKAAMMIN ASEISTETTUA PULMANRATKAISUA.

D

oor Kickers 2 on antanut odottaa itseään. Vuonna 2014 kiitosta keränneen Door Kickersin jatko-osa paljastettiin alun perin jo vuonna 2016, ja pelin oli määrä saapua pelaajien käsiin vielä saman vuoden aikana. Viitisen vuotta myöhemmin se on viimein pelattavissa, vaikka kyseessä onkin vielä keskeneräinen varhaisjulkaisuversio. Alkuperäisen pelin tapaan jatko-osa on ylhäältä kuvattua taktikointia, vaikka ovia potkitaankin edeltäjää sotaisemmissa tunnelmissa. Task Force North -lisänimeä kantava peli sijoittuu nimittäin poliisioperaatioiden sijaan Lähi-itään, jossa ei tarvitse huolehtia liiallisesta voimankäytöstä – ei se toisaalta hidastanut Door Kickersin poliisijoukkojakaan. Asetelman ohella pelimoottori on pantu uuteen usmoottorilla, joka tuo kenttiin visuaalista syvyyttä. Ulkoasu on muutenkin ensimmäistä peliä tarkempi ja yksityiskohtaisempi.

Kampanja koostuu irrallisista tehtävistä, jotka asettavat Ranger-osaston vaihtelevia vihollisuhkia vastaan. Mukana on suoraviivaisten taistelutehtävien ohella myös kohdehenkilön nappaamista ja panttivankien pelastamista, ja vastassa on sekä tuliasein että singoin ja räjähdevöin varustautuneita vastustajia.

Haastavampien panttivankitilanteiden ratkaiseminen edellyttää suunnitelmallisuutta ja uusien työkalujen hyötykäyttöä.” 16 // pelaaja.fi

Ennen tehtävää joukko varustetaan aseilla ja erityisvarusteilla, joita voi avata käyttöön keräämällä tehtävistä tähtiä mahdollisimman puhtailla suorituksilla. Tarjolla on rynnäkkö-, kone- ja tarkkuuskivääreitä sekä kranaattiampumalaitteita. Erilaisiin tilanteisiin ja taisteluetäisyyksiin soveltuvien aseiden ohella valikoimasta löytyy joukko uusia työkaluja, jotka laajentavat tarjolla olevia taktisia vaihtoehtoja. Varsinaisissa tehtävissä rangereita ohjataan piirtelemällä tiimin taistelusuunnitelmat kartalle ja ihailemalla kättensä jälkiä. Door Kickers 2 tuokin vahvasti mieleen alkuperäiset Rainbow Six -pelit vuosituhannen vaihteen tienoilta, vaikka nyt näkövinkkeli pysytteleekin lintuperspektiivissä ja suunnitelmia voi muuttaa lennosta. Monessa tapauksessa toimivin ratkaisu onkin edetä ohjaamalla joukkoja lähes reaaliaikaisesti, mutta parhaimmillaan peli on vähän monimutkaisemman pelikuvion toimiessa sau-

mattomasti suunnitelman mukaisesti. Haastavampien panttivankitilanteiden ratkaiseminen edellyttää suunnitelmallisuutta ja uusien työkalujen hyötykäyttöä. Pelaaja voi esimerkiksi asettaa äänenvaimennetuilla MP5-konepistooleilla varustetun parivaljakon asemiin toiselle puolelle taloa ja koordinoida rynnäkön alkamaan tulivoimaisemman iskujoukon laittaessa aseet laulamaan harhautuksen tavoin. Yllätysmomenttia voi lisätä räjähteillä, joilla voi avata uusia etenemisreittejä seiniin ja tehdä selvää niiden takana lymyilevistä pahiksista. Tiimityötä ja monipuolisia työkaluja hyödyntävän suunnitelman etenemisen seuraaminen on todella palkitsevaa.

Valmiiden tehtävien ohella voi myös rakennella omia haasteitaan mukana tulevalla kenttäeditorilla, ja tarjolla on myös automaattinen karttageneraattori sekä moninpelitila. Enintään neljän pelaajan verkkoyhteistyötilaa ei kuitenkaan voinut vielä varhaisjulkaisuversiossa pelata kuin kavereiden kanssa, joten tuntemattomien kanssa taktikointi saa nähtävästi odottaa pelin varsinaista julkaisua. Sisältöä pitäisi siis piisata yllin kyllin pelin valmistuttua. Door Kickers 2 on saatavilla Steamissä Early Access -versiona, ja julkaisuversion on arveltu saapuvan ensi talvena. Jukka Moilanen


// Pelaajan maailma

Iron Ennakko NÄILLÄ EVÄILLÄ EI OLE SOTAKENTÄLLE ASIAA.

I

sanotaan olevan tosiaikastrategia, jossa pelaajat ottavat yhteen toisen maailmansodan ja kylmän sodan aikaisilla sotilaskalustoilla. Tämä ei ole kuin korkeintaan puoliksi totta, sillä en muista nähneeni esimerkiksi SCUD-laukaisimia Normandian pensasaitojen keskellä. Se ei lopulta tahtia paljon haittaa, sillä hatara historiallinen ote on pelin ongelmista pienin. on kiinalaisen Angela Game -studion kehittämä verkkomoninpeli, ja vaikka en ole vielä löytänyt todisteita epäilykselleni, löisin vetoa sen puolesta, että se on alkujaan kiinalainen mobiilipeli. Jos näin ei ole, se on maailman uskottavin mobiilipelisimulaatio, sillä aivan saakka suorastaan huutaa olevansa peräisin jostain mobiilinyrkkipajasta.

Perusidea on ihan hauska. Pelaajat kasaavat itselleen jalkaväkeä, tankkeja, lentokoneita ja tykistöä sisältävät armeijat ja ottavat sitten niillä yhteen puolirealistisessa tosiaikastrategiassa. Ennakkoon kuvittelin, että tulossa olisi jotain Steel Divisionin tai Wargame: European Escalationin kaltaista, mutta näin ei todellakaan ole, sillä ne ovat elegantisti realismin ja pelattavuuden välimaastossa tasapainottelevan pelisuunnittelun mestariteoksia. on aika kaukana siitä. Peruspelattavuus on lähempänä Command & Conquerin kaltaisia nopeatempoisia naksutteluja, sillä käytössä on kerrallaan vain pari yksikköä ja taktiset mahdollisuudet ovat hyvin vähäiset. Samalla kehitystiimi on kuitenkin tunkenut mukaan täysin turhaa roskaa, kuten sen, että pelaajan täytyy itse määrätä sotilaansa lataamaan aseensa tulitaisteluiden välissä. Kuka sellaista muka haluaa? Perusidean päälle on kasattu huonoja ideoita yksi toisensa perään. World of Tanksin tavoin pelissä on kattava yksikköpuu, jonka kautta kaikille yksiköilleen pitää ensin tutkia vaikka paremmat radiot ja maiharit, minkä jälkeen voi sitten kokemuspisteitä polttaen avata kehittyneemmän version yksikkötyypistä. Grindaus on alusta saakka hidasta ja ankaraa, joten ei olekaan yllättävää, että ensimmäisestä käynnistyksestä lähtien peli kaupittelee 15 euron ostohinnan päälle aggressiivisesti maksullista kuukausitilausta ja kertakäyttöisiä boostereita, joiden avulla resurssien kertymisvauhdin voi tuplata aina pariksi tunniksi kerrallaan. äskettäin Steamin Early Access -ohjelmaan, joten peli on vielä täysin vaiheessa. Rehellisesti sanoen se lienee tästä huolimatta jo nyt kuollut peli, mitä nyt ruumis vielä hieman nytkähtelee omia aikojaan. Palvelimet kumisevat tyhjyyttään, ja peliseuraa joutui usein etsimään minuuttitolkulla. Osittain tämä johtuu ehkä siitä, että perikiinalaiseen tyyliin ”toisen maailmansodan” strategiapeliksi kutsutussa pelissä toistaiseksi ainoat mukana olevat osapuolet ovat Yhdysvallat ja Kiina. Valikosta löytyy kyllä paikka oletettavasti Saksan ja Neuvostoliiton joukoille, mutta niiden – tai toisen maailmansodan kaluston – lisäämisestä ei ole vielä mitään tietoa. Kun markkinoilta todellakin löytyy jo muutama erinomainen toisen maailmansodan tosiaikastrategiapeli, en ole tippaakaan yllättynyt siitä, että kehittäjien käteen on jäämässä näillä eväillä tyhjä arpa. Miikka Lehtonen

Perusidean päälle on kasattu huonoja ideoita yksi toisensa perään.”

Tämä tuntuu tutulta... Vakiintuneeseen tyyliin kehittäjät ovat lainailleet peliinsä ideoita vähän kaikkialta pohtimatta sen enempää kokonaisuuden toimivuutta. Yksi erikoisimmista lainauksista on se, että World of Tanksin tyyliin pelaajan täytyy itse tähdätä tykistön laukaukset kameran liikkeiden mukaan paisuvan ja kutistuvan tähtäyksen avulla. Kun kaikki muut yksiköt ampuvat automaattisesti ja itsekseen, idea tuntuu hyvin erikoiselta lisukkeelta.

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Teardown

Teardown Ennakko TUXEDO LABSIN EARLY ACCESS -PELISSÄ PELAAJA PÄÄSTÄÄ SISÄISEN VANDAALINSA VALLOILLEEN.

K

uten vauvat ja useimmat eläimetkin tietävät, asioiden rikkominen on hauskaa. Kuten kaikki vastuulliset aikuiset tietävät, asioiden rikkominen ei ole läheskään aina sallittua. Niin kivaa kuin olisikin päräyttää puskutraktorilla naapurin seinästä läpi, yhteiskunta ei katso moista touhua suopeasti. Onneksi videopelit auttavat! Teardown on peli, joka on rakennettu asioiden rikkomisen yksinkertaisen idean varaan. Laita paikat romuksi ja palamaan, olipa kyse idyllisestä ruotsalaisesta rantakaupungista tai ökymiljonäärin huvilasta. Teardown tarjoaa pinon pelialueita ja monipuoliset työkalut, joilla ne voi muuttaa savuaviksi raunioiksi.

Toisin kuin useimmat muut modernit videopelit, Teardownia ei ole rakennettu minkään valmiin pelimoottorin varaan. Sen sijaan ruotsalainen kehittäjäkaksikko on tehnyt koko pelinsä alusta loppuun, sillä oikeastaan mikään kaupallinen pelimoottori ei soveltuisi kovinkaan hyvin Teardownin pyörittämiseen.

18 // pelaaja.fi

Pelin jujuna on, että koko maailma koostuu vokseleista, jotka ovat karkeasti yksinkertaistettuna kolmiulotteisia pikseleitä. Tämä on antanut kehittäjille mahdollisuuden tehdä koko maailmasta muokkautuvan ja tuhottavan. Jos pelaaja haluaa mennä leka heiluen seinästä läpi tai räjäyttää naapurin takapihalle valtavan kraatterin, se on täysin mahdollista. Maailma jopa toimii kohtalaisen realistisesti. Jos ampuu haulikolla vuoren seinämää, tuloksena on vain pieni kuoppa. Jos taas polttoleikkaa puusaunan seinään aukon, tuloksena on liekkien ansiosta melko kuumaksi lämpiävä sauna. Jo tämän yksinkertaisen perusidean kanssa riittää hupia iltapäiväksi tai pariksikin, sillä pelistä löytyy pino hiekkalaatikkokenttiä, joissa voi vaikkapa romuttaa keskiaikaisen kylän puskutraktorilla.

Varsinainen pelillinen sisältö on kuitenkin monimutkaisten murtokeikkojen suunnittelua ja toteuttamista. Yksinkertaisen alun jälkeen peli heittää eteen haasteita,

joista yhdessä pitää esimeriksi varastaa satamasta kolme harvinaista autoa ja niiden paperit. Kuulostaako helpolta? Pakettiautolla parkkihallin seinästä sisään ja sitten vain ajetaan autot lastausalueelle. Homma mutkistuu kuitenkin hetkessä, sillä kun ensimmäisen varastettavan – tai rikottavan – asian siirtää paikaltaan, 60 sekunnin laskuri alkaa tikittää. Kun aika loppuu, poliisit saapuvat paikalle ja edessä on linnareissu. Niinpä valtaosa peliajasta menee suunnitellessa ja valmistautuessa. Voisiko yhden auton saada lähemmäs lastauspaikkaa siirtämällä sen trailerin ensin laivan kyytiin ja ajamalla laivan karille lastauspaikan vieressä? Voisiko rappusten kiipeämisen sijaan päästä autojen papereiden luokse poistamalla talosta koko seinän? Voisiko samalla tehdä itselleen oikoreitin seuraavan kohteen luokse puskemalla tiellä olevan nakkikioskin jorpakkoon?

Teardown on ollut kehityksessä jo useiden vuosien ajan, eikä se ole vieläkään valmis. Runko on jo kohdallaan, mutta sisältöä on vielä kovin vähän, eikä fysiikkakaan toimi aivan täydellisesti. Välillä rakennusten ylemmät kerrokset voivat jäädä ilmaan leijumaan, vaikka kaikki on alta rikottu, ja autot voivat heittää volttia törmätessään jalkapallon kokoiseen kiveen. Viimeisteltyä pelikokemusta kaipaavien kannattaa siis vielä odottaa, mutta Teardown lyö jo nyt pöytään vakuuttavat todisteet siitä, että tuloillaan voi olla melkoinen kulttiklassikko. Palaamme varmasti vielä asiaan. Miikka Lehtonen


Teardown on peli, joka on rakennettu asioiden rikkomisen yksinkertaisen idean varaan. Laita paikat romuksi ja palamaan, olipa kyse idyllisestä ruotsalaisesta rantakaupungista tai ökymiljonäärin huvilasta.”

näyttäviä ja moderneja efektejä. Valo, varjot, heijastukset ja muut herkut saavat pelin näyttämään todella komealta.

pelaaja.fi // 19


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Minkä kouluarvosanan antaisit pelivuodelle 2020? VASTAUKSIA: 1 155

10/10 6% 9/10 15 % 8/10 26 % 7/10 26 % 6/10 15 % 5/10 5% 4/10 7%

Sivustolta poimittua Onhan tämä kaiken lisäksi vielä puvustajien märkä uni, kun saa käyttää nahkaa, niittejä, ylikokoisia olkasuojia ja muita tosielämässä toimimattomia ratkaisuja niin paljon kuin sielu sietää. – Vaapukkamehuw visioi huhuttua The Elder Scrolls -sarjaa.

Montako peliä ostit vuonna 2020? VASTAUKSIA: 708

1–3 19 % 4–6 23 % 7–9 18 % 10–14 16 % 15–24 12 % 25–34 4% 35–50 2% Enemmän kuin 50 6%

Kovasti kiinnostaisi hommata, mutta anskattoony. Ykköstä joskus kokeilin, mutta jäi aika lailla pelaamatta episodimaisuuden takia. Kakkosenkin ostin ja asensin, pelasin yhteensä noin 10 tuntia, mutta oli valitettavasti pirun kuuma kesä ja kämppä oli kuin sauna ja peli jaksoi kaatuilla lämpöongelmiin, vaikka mikään muu sitä ei tehnyt. – Eksyykö Kille koskaan Hitman 3:n pariin?

Tämän voisi kyllä lukaista, vaikken olekaan ylenpalttinen Nintendo-fani enkä siten suhtaudu Iwataan(kaan) samanlaisella syvällä kunnioituksella kuin monet muut. En ole hänen ”faninsa”, mutta olisin silti utelias lukemaan hänen mietteitään. Tuon monipuolisen työhistorian myötä, ne ovat varmasti kiehtovia.

Varmaan menee ostoon. Ei tarvitse varmaan mitään muuttaa ja trilogia on edelleen hyvää pelattavaa. Toki ajanhammas on varmasti kalunnut peliä tehokkaasti, mutta tarina oli muistaakseni hyvä ja taistelut toimivia. – Paladin 777 uskoo yhä Mass Effect -trilogian lumoon.

– mecha_no_maniac Ask Iwata -kirjan käännöksestä.

Tässä näkyy se kiireettömyyden kääntöpuoli, kun peli on kehittyvää teknologiaa koko ajan jäljessä, niin kehitys kestää ikuisuuden kun maalitolppa siirtyy jokaisen uuden sukupolven näytönohjaimen tai konsolin myötä eteenpäin. Vaikka moni sanoo että malttaa odottaa, niin on vaikea uskoa että kukaan jaksaisi odottaa useita vuosikymmeniä, ei ainakaan enemmistö.

Hienoa, että kertovat julkaisupäivästä vasta kun on valmista. Tämähän on teknisesti jo aivan täysin vallankumouksellinen peli, monia täysin ennennäkemättömä teknisiä ominaisuuksia mitä ei ole muissa peleissä nähty. Sanoisimpa vähättelemättä, että tämä peli mullistaa pelimaailman vähintään yhtä paljon kuin doomi aikoinaan. – Joulupukki kokee Star Citizenin hitaan kehityksen positiivisena asiana.

Hankin tämän sitten joskus PS5:lle kun joskus innostun hankkimaan itse konsolinkin, seurailen rauhassa millaista antia sieltä on tulossa. Tällä hetkellä ainut studio on itselleni From Software ja Miyazaki puikossa, joka saa minut mitä luultavammin konsolikaupoille.

– Angel of Death näkee pitkän Star Citizen -kehityksen kääntöpuolen.

Sellainen Tomb Raider -”tyylinen” peli mutta niin päin että taistelu on sivuroolissa ja seikkailu ja puzzlet pääosassa niin olisi loistava.

Nintendo osannut yllättää uusimmissa Marioissa kokeilemalla musiikillisesti uusia juttuja omissa peleissään, enpä olisi koskaan uskonut kuulevani raskasta rokkia Mariossa.

– Bloodbornen näkemys Cyberpunkin vaikeuksista.

– zappah tietää, mitä haluaa Indy-peliltään.

– Teräskäsine yllättyi Bowser’s Furyn musiikkimaailmasta.

Kuukauden sitaatti

”HYVÄ UUTINEN, ETTÄ MUUTKIN JULKAISIJAT SAAVAT TEHDÄ OMIA STAR WARS -PELEJÄ. EA TULLAAN MUISTAMAAN BATTLEFRONT-PERSEILYSTÄ, MUTTA ONNEKSI FALLEN ORDER JA SQUADRONS JÄIVÄT VIELÄ PLUSSAN PUOLELLE.”

– Andxerx pitää Ubisoftin avoimen maailman Star Wars -seikkailua hyvänä asiana.

Menikö omaan pukinkonttiin jotakin peliaiheista? VASTAUKSIA: 363

Ei lainkaan peliaiheisia paketteja 45 % Kyllä, yksi peliaiheinen paketti 28 % Kyllä, jonkin verran peliaiheisia paketteja 20 % Kyllä, runsaasti peliaiheisia paketteja 7%

20 // pelaaja.fi


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Pelaajacastin kevätkausi on alkanut!

V

uodenvaihteeksi hiljentyneet ääniaallot raikuvat jälleen Pelaajacastin ratkiriemukasta ilosanomaa! Uusi kausi on käynnistynyt Johannan, Panun ja Villen voimin, mutta kevätkauden vieraisiin lukeutuu muun muassa Nelinpelistä tuttu avustajamme Jason Ward. Lisäksi kevätkauden tukipaketti, johon lukeutuu jälleen kaksi bonusjaksoa, on hankittavissa osoitteesta bit.ly/pelaajacast. Kauden tukijat saavat myös takautuvasti vanhat bonusjaksot, joihin lukeutuu Cyberpunk 2077 raanitoimittajamme Janne Pyykkösen seurassa!

Retrostelussa-artikkelit

Retrostelussa Wolfenstein 3D

P

Retrostelussa Japanin Super Mario Bros. 2

elaajan pitkäaikainen avustaja Miikka Lehtonen pureutuu tänäkin vuonna enemmän tai vähemmän klassisten retropelien maailmaan. Lehtosen

artikkeleissa on alkaneen vuoden lauantaisin uppouduttu muun muassa historian parhaiden pelien joukkoon rymistelleeseen Wolfenstein 3D:hen. Natsien listimisen ohella id Softwaren klassikkoräiskintä tarjosi aikaansa nähden edistyksellistä kenttäsuunnittelua.

ehtonen nappasi käsittelyyn myös sen aidon ja alkuperäisen Super Mario Bros. 2:n, joka lännessä opittiin tuntemaan vuosia myöhemmin nimellä The Lost Levels. Retrostelija saikin tuta 1980-luvun Nintendo-pelien vaikeuden: ”Kehitystiimi on selvästi tuunannut kenttiään uudelleen ja uudelleen heitelläkseen Marion eteen sellaisia esteitä, joita ei oikein voi aavistaa ennakkoon, vaan ne täytyy opetella kantapään kautta.” Onko siis ihme, että peliä pidettiin Nintendo-pomojen mielestä liian vaikeana länsimaalaisille?

L

Tiesitkö?-artikkelit

Tiesitkö? Näin ääninäyttely tuli videopeleihin

P

kaa sivistystehtäväänsä myös tänä vuonna. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja hämmästellään Ida Suomisen johdolla sunnuntaisin. Tiesitkö esimerkiksi, miten videopelien ääninäyttely on saanut alkunsa ja kehittynyt vuosien aikana? Suuntaa osoitteeseen

Tiesitkö? Modernin The Simsin keskeinen ominaisuus sai alkunsa konsoleilla

T

iesitkö, ettei vapaus ihastella simien maailmaa tapahtunut alkujaan The Sims -pääsarjan osassa? Sarja astui ulos isometrisestä maailmasta alkujaan vuonna 2003 ilmestyneessä konsoliosassa, joka nimestään huolimatta oli

elämäsimulaation keskeisimmistä ominaisuuksista päätyi myös osaksi emosarjaa.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

New Pokémon Snap

Lords of the Fallen 2

Tekijä: Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 30.4.

Tekijä: Julkaisija: XSX/S, Win Julkaisu:

Nintendo 64:ltä tutun valokuvauspelin uusi tuleminen koittaa toukokuun kynnyksellä. New Pokémon Snap päästää Switch-pelaajat Lentalin taskuhirviöntäyteisiin maisemiin, joita valokuvataan itsestään liikkuvasta ajoneuvosta käsin. Edellispelin tapaan taskuhirviöiden ikuistaminen ei aina ole vaivaton läpihuutojuttu, vaan parhaiden otosten eteen joutuu näkemään vaivaa seuraamalla otusten liikkeitä tai jopa houkuttelemalla ne otollisiin kuvauspaikkoihin hedelmien avulla.

Kuuden vuoden takaisen Lords of the Fallenin jatkoa on odoteltu reilu tovi, mutta melkoisia myllerryksiä läpikäynyt seuraaja alkaa viimein osoittaa elonmerkkejä. Vuosi takaperin perustetun Hexworks-studion harteille siirtyneestä pelistä paljastettiin tammikuussa logo, minkä lisäksi julkaisija CI Games lupaili Dark Soulsin innoittaman sarjan kasvattavan kokoluokkaansa ja siirtyvän pimeän fantasian pariin. Myös haastavaksi kuvailtuun taistelujärjestelmään lupaillaan syventäviä uudistuksia.

Helmikuun loppupuolella ilmestyvän King of Seasin trooppiset poukamat tarvitsevat uutta hallitsijaa, mutta matka merirosvokuninkaaksi ei ole helppo. Joka läpäisykerralla itsensä uudestaan luova maailma on pullollaan kadonneita aarteita ja valloitettavia kyliä, mutta meno saattaa äityä avovesilläkin mielenkiintoiseksi laivataisteluiden ja erilaisten säätilojen ansiosta. Hahmon sijaan roolipelityyliin kehitetäänkin paattia, jonka ominaisuudet vaikuttavat etenemistyyliin vahvasti.

DNF Duel

King of Fighters XV

The Binding of Isaac: Repentance

Tekijä: SNK Corporation Julkaisija: SNK Corporation Alusta: Julkaisu: 2021

Tekijä: Julkaisija: Julkaisu: 31.3. (Win)

Guilty Gear -kehittäjä Arc System Worksin taistelupeliosaamiselle piisaa yhä kysyntää myös sen omien sarjojen ulkopuolella. Viimeisimpänä japanilaispelitalo on lyöttäytynyt yhteen Nexonin kanssa toimintaroolipeli Dungeon Fighter Onlineen pohjautuvan mätkinnän luomiseksi. Tyylillisesti DNF Duelin tunnistaa heti Arcin luomukseksi aina näyttävää visuaalista ilmettä myöten. Kunnollisempi sisällöllinen esittely saadaan vasta lähempänä mysteerinä pidettyä julkaisuajankohtaa.

Taistelijoiden monarkkia haetaan taas, sillä jo 26 vuoden ikään yltänyt The King of Fighters -sarja jatkuu uudella pääsarjan osalla. Edellispelin tavoin myös The King of Fighters XV tukeutuu kaksiulotteisissa kamp-

The Binding of Isaacin vuosia jatkunut tarina päättyy vielä yhteen laajennukseen, josta luvataan jatko-osaakin suurempaa kokonaisuutta. Viimeisellä matkallaan Isaac saa löydettäväkseen yli 130 uutta erikoisvaikutuksilla varustettua esinettä, yli sata uutta perusvihollista ja yli 25 tuoretta pomoa. Tarjolla on kokonaan uusi loppu ja siihen johtava polku sekä yli viisituhatta erilaista huonerakennetta. Ainakin numerot ovat siis Repentancen puolella.

Magic: The Gathering Arena

Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

Tekijä: Alusta:

Tekijä:

Julkaisija: Nexon Julkaisu:

Julkaisija: Alusta: Win, Mac, iOS, Android Julkaisu: Nyt

Korttipeliklassikko Magic: The Gatheringin suosittu virtuaalisovitus Magic: The Gathering Arena tekee vihdoin tuloaan mobiilialustoille. Ensimmäisenä vuorossa ovat Android-laitteet, joille peli saapui testijulkaisun merkeissä tammikuun lopulla. Vaikka kyse onkin varhaisjulkaisusta, tukee Android-versio jo alustojen välistä pelaamista, kaikkia pc-version pelimuotoja ja kortteja aina tämän lehden kanssa rinnakkain ilmestyvää Kaldheim-laajennusta myöten. IOS-laitteille peliä on lupa odottaa myöhemmin tänä vuonna.

22 // pelaaja.fi

King of Seas Alusta: PS5,

kertaa SNK kertoo ujuttaneensa mukaan asioita, joita se ei voinut vielä XIV:ssä hyödyntää. Nopeatempoinen taistelu on yhä kaiken keskiössä, eikä kamppailutiimienkään muodostamisesta ole luovuttu.

Tekijä: Julkaisija: Alusta: Win, PS4, XOne, Switch Julkaisu: 18.2.

Alusta:

Stardew Valley

Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 12.2.

Tekijä: ConcernedApe Julkaisija: ConcernedApe, Alusta: Win, Mac, Linux, PS4, XOne, Switch, iOS, Android Julkaisu: Nyt

Switchin vuosi lähtee käyntiin seitsemän vuoden takaisen Super Mario 3D Worldin käännöksellä. Uudistuksina mukaan on vahvistettu valokuvaustila ja verkkopelimahdollisuus. Uusi Bowser’s Fury -lisäys on paljastunut emopelin yksittäisiä kenttiä avoimemmaksi Lake Lapcat -alueeksi, jossa seikkaillaan vapaammin Bowser Jr:n kanssa. Aluetta terrorisoi jättimäinen Fury Bowser, jonka ilmaantuessa Marion on kerättävä erikoistähtiä muuttuakseen jättimäiseksi superkissaksi. Arvostelua on luvassa ensi numeroon.

Pian viisivuotispäiviään juhliva elämäsimu Stardew Valley sai pc:llä vuodenvaihteessa tähän asti suurimman sisältöpäivityksensä. Versio 1.5 toi mukanaan pitkän listan uutta ihmeteltävää, mutta lisäyksistä merkittävimpinä mainittakoon uusi pelialue Ginger Island, uudet hahmot ja juonikaaret sekä merihenkinen rantafarmi. Jaetun ruudun yhteispeli onnistuu sekin jopa kolmen pelaajan kesken. Konsoleille päivityksen on määrä saapua vielä alkuvuodesta, ja mobiiliversion kerrotaan seuraavan myöhemmin perässä.


Kalenteri // listat Ma 1.2.

Ti 2.2.

Ke 3. 3.2. 2.

Kotimainen Control saapuu Ultimate Edition -kuosissaan uuden sukupolven konsoleille.

Ma 8.2.

Ti 9.2.

Ma 15.2.

Ke 10.2.

Ti 16.2.

Ke 17.2.

To 4.2.

Pe 5.2.

Klassisesta World of Darkness -pöytäropeuniversumista ammentava Werewolf: The Apocalypse – Earthblood tänään kaupoissa.

The Nioh Collection tuo toimintasarjan pelit PS5:lle yhdessä paketissa lisäsisältöineen kaikkineen. Nioh 2 debytoi samaan aikaan pc:llä.

La 6.2.

Su 7.2.

To 11.2.

Pe 12.2.

Little Nightmares II ilmestyy PS4:lle, Xbox Onelle, Switchille ja pc:lle, mutta uuden sukupolven versioita saadaan vielä odotella.

Seitsemän vuoden takainen Super Mario 3D World saapuu ehostettuna Switchille.

La 13.2.

Su 14.2.

To 18.2. 18.2.

Pe 19.2.

La 20.2.

Su 21.2.

To 25.2.

Pe 26.2.

La 27.2.

Su 28.2.

Switchin Ghosts ’n Goblins: Resurrection herättää Capcomin retrosarjan kuolleista.

Helmikuun kruunaa Switchille jo tovin odoteltu roolipeli Bravely Default II.

Hyvää ystävänpäivää! Tänään on oiva hetki muistaa kaveria ja laittaa yhteispelit tulille vaikkapa verkon yli.

Mega Man X -tyylistä roguelite-toimintaa tarjoileva 30XX varhaisjulkaistaan. Steamissä tänään myös 90-luvun isometrisiä kaupunginrakenteluklassikkoja kunnioittava Nebuchadnezzar.

Ma 22.2.

Ti 23.2.

Ke 24.2.

Tänään ilmestyvä Persona 5 Strikers risteyttää roolipelisuosikin Dynasty Warriorsin nopeatempoisen toiminnan kanssa.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Hitman 3 2. Borderlands 3 3. Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir 4. Mass Effect Legendary Edition* 5. Final Fantasy VII Remake 6. Blacksad 7. Cyberpunk 2077 8. Bakugan: Defenders of the Core 9. 10. Vampyr

Iso-Britannia 1. Animal Crossing: New Horizons 2. Mario Kart 8 Deluxe 3. Just Dance 2021 4. FIFA 21 5. Assassin’s Creed Valhalla 6. Ring Fit Adventure 7. Minecraft 8. Grand Theft Auto V 9. New Super Mario Bros. U Deluxe 10. Call of Duty: Black Ops Cold War

Yhdysvallat 1. Call of Duty: Black Ops Cold War 2. Cyberpunk 2077 3. Assassin’s Creed Valhalla 4. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 5. Madden NFL 21 6. Animal Crossing: New Horizons 7. Mario Kart 8: Deluxe 8. NBA 2K21 9. Immortals: Fenyx Rising 10. Super Mario 3D All-Stars

Japani 1. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 2. Animal Crossing: New... (Switch) 3. Ring Fit Adventure (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (Switch) 7. Minecraft (Switch) 8. Pikmin 3 Deluxe (Switch) 9. Splatoon 2 (Switch) 10. Super Mario Party (Switch) pelaaja.fi // 23


ARI PULKKINEN

P E T R I A L A N KO

JOONAS

Kuva: Ville Juurikkala

Teksti: Jason Ward

SUOMALAISTEN PELISÄVELTÄJIEN PUHEENVUORO Minkälaista työtä on säveltää musiikkia peleihin? Minkälaisia käytäntöjä, haasteita ja uusia tilanteita kohtaa suunnitellessaan ääniraitaa videopeliin? Näihin ja moniin muihin kysymyksiin vastaa nyt rivistö Suomen etulinjan pelimuusikkoja. 24 // pelaaja.fi


S TURNER

JUKIO KALLIO

M I K KO TA R M I A

Ari Pulkkinen

Petri Alanko

Joonas Turner

Jukio Kallio

Mikko Tarmia

Ari Pulkkinen on yksi Suomen tunnetuimmista pelimusiikin säveltäjistä ja äänisuunnittelijoista. Hän on säveltänyt muun muassa Angry Birdsiin, Resoguniin, Nex Machinaan ja Trine-pelisarjaan. Pulkkinen perusti vuonna 2008 AriTunes-nimisen yrityksen, joka keskittyy videopelien musiikki- ja äänituotantoon.

Petri Alanko on pelaavalle kansalle tutuin suomalaisen Remedyn luottosäveltäjänä. Alanko on säveltänyt musiikin muun muassa Alan Wakeen, Quantum Breakiin, Trials Fusioniin ja Controliin. Hän on toiminut Hausmyllyja Neon 2 -yhtyeiden kosketinsoittajana ja tuottajana sekä tehnyt yhteistyötä muun muassa Nightwishin ja DJ Orkidean kanssa. Alanko tunnetaan myös taiteilijanimellä Lowland.

Joonas Turner on monilahjakas muusikko ja tuottaja, joka on toiminut monissa rooleissa pelisuunnittelijasta ääninäyttelijään. Turner on tunnettu esimerkiksi peleistä Badland, Nuclear Throne, Broforce ja Tormentor X Punisher. Vapaa-ajallaan Turner soittaa useissa yhtyeissä ja toteuttaa muita taiteellisia ambitioitaan.

Jukio Kallio, joka tunnetaan myös taiteilijanimellä Kuabee, on monipuolinen muusikko, säveltäjä ja äänisuunnittelija. Kallion kädenjälki on kuultavissa esimerkiksi peleissä Luftrausers, Nuclear Throne, Minit ja Fall Guys: Ultimate Knockout. Kallio on myös tullut tutuksi soolotuotannostaan ja muille artisteille tekemistään remixeistä.

Mikko Tarmia on säveltänyt musiikkia lukuisiin videopeleihin ja lienee tunnetuin yhteistyöstään Codeblenderin ja Frictional Gamesin kanssa. Tarmian tunnetuimpiin sävellyksiin kuuluvat Frictionalin kauhupelit Amnesia: The Dark Descent ja SOMA. Sävellystyön ohella Tarmia pyörittää elokuvaja pelimusiikkiin keskittyvää itsenäistä levy-yhtiötä The Sound of Fictionia.

pelaaja.fi // 25


seni musiikkia ja pieniä pelejä rullalautailun ja pelaamisen ohella. Kun päätin alkaa tehdä töikseni videopelejä, ajatukseni ei ollut säveltää niihin musiikkia vaan keskittyä äänisuunnitteluun, äänittää ja manipuloida äänilähteitä sekä luoda pelin mekaniikkoja tukevia, uskottavia ääniä. Minulle musiikki on maailmojen luomista, ja äänisuunnittelun keinoin pystyin syventymään siihen vieläkin tehokkaammin. Tormentor X Punisher oli selkeästi käännekohta, sillä sen julkaisun jälkeen minua alettiin palkata tekemään musiikkia peleihin entistä enemmän.

iljoonia myytyjä pelejä, lukemattomia palkintoja ja ehdokkuuksia, satoja tunteja sävellettyä musiikkia ja loputon määrä vuorokausia hiiri, soitin, kaapelisotku tai tahtipuikko kädessä. Tätä kaikkea edustaa Pelaajan haastatteluun saatu ryhmä kotimaisia pelisäveltäjiä, jotka yhdessä tuumin kertovat kokemuksistaan, rutiineistaan ja intohimostaan pelimusiikkia kohtaan. Petri Alanko intoutui nuorena Commodore 64:n ja Amigan ääniulottuvuuksista, mutta tie pelialalle taittoi vielä monta mutkaa. – Olin ehtinyt tehdä musaa laidasta laitaan 90-luvulla ja paiskinut hommia eri mainostoimistoille ja IT-puljuille. Kun alalla alkoi kuplia ja tyypit siirtyivät yrityksistä toisiin sekä perustivat omiaan, nimeni levisi samalla. Tekijöiden seassa oli aina ollut sellainen tietty puolinörtähtävä porukka. He ilmeisesti tykkäsivät siitä, kun muusikko-säveltäjä osasi pitää deadlinet ja toimittaa nopeasti ”suomalaiseksi pirun hyvälaatuista kamaa”, kuten eräs muinainen yhteistyökumppani tuumasi. Lopulta sain mahdollisuuden hypätä Remedyn kelkkaan. Nykyinen tilanne on pitkälti määrätietoisuuteni ansiota, mutta en todellakaan vähättele yhteensattumien määrää. On aivan pakko mainita Nicklas Renqvist [Futuremark, Supercell], joka vinkkasi Remedylle kotimaisesta säveltäjästä. Kiitos, Nicke. Arvostan. Myös Ari Pulkkiselle matka pelialalle kävi orgaanisesti. – Musiikki on ollut harrastuksena jo siitä asti, kun pääsin ensimmäistä kertaa miksaamaan faijan dj-kasettidekillä, mutta sävellyshommat lähtivät toden teolla käyntiin vasta, kun trackerit ja ensimmäiset äänikortit ilmestyivät pc:lle. Varsinainen ensikosketus pelialalle tapahtui, kun törmäsin lan-iltamissa Jukka Paajaseen [StarFight-pelisarjan tekijä] vuonna 1998. Tämän kohtaamisen myötä lähdin tekemään pelimusiikkia ensi kertaa StarFight VI: Gatekeepers -peliin. Onnistuneen julkaisun kautta tutustuin lähemmin suomalaiseen de-

26 // pelaaja.fi

mo- ja peliskeneen. Se johti lopulta siihen, että päädyin Frozenbyten äänipuolen hovihemmoksi. Toimin siellä yli kuusi vuotta ennen oman yritykseni perustamista. ”Jostain kovan työn ja sattumien väliltä” alkoi myös Mikko Tarmian matka. – Olin tehnyt konemusiikkia trackereillä jo 90-luvun alusta asti, ja aloin myöhemmin harjoitella eri instrumenttien soittoa sekä orkesterimusiikin tekemistä. Huomasin, että netin kautta sai helposti yhteyden pelien tekijöihin, ja lopulta päätin vain kokeilla kepillä jäätä ja tarjoutua tekemään musiikkia peleihin. 2000-luvun alussa lopulta tärppäsi, ja pääsin tekemään musiikkia Codeblender Softwarelle. Onnekkaampi sattuma oli tuloillaan, sillä parissa Codeblenderin projektissa äänisuunnittelijana toiminut Jens Nilsson perusti Frictional Gamesin Thomas Gripin kanssa. Sitä kautta päädyin tekemään musiikkia heidän peleihinsä. Jukio Kallio uskoo samaten pienempien onnistumisten kasautumiseen yksittäisen läpimurron sijaan kertoessaan omasta matkastaan pelialalle. – Yläasteaikoihin yritin musiikin lisäksi päästä pelintekoon sisään. Kun lopulta löysin Game Maker -nimisen ohjelman netistä, se mullisti maailmani. Objekteja, joita pystyi kontrolloimaan koodaamalla! Kiinnostus oppia tästä ohjelmasta johti sen ympärillä pyörivien nettifoorumien löytymiseen ja sitä kautta muihin samanmielisiin skideihin tutustumiseen. Jossain vaiheessa osa porukasta päätti ruveta tekemään kaupallisia pelejä. Jakamani musiikkikokeilut muistettiin, ja minut pyydettiin freelancerina mukaan projekteihin. Sitä kautta tuli lisää kontakteja, sitten taas lisää projekteja, lisää kontakteja, lisää projekteja... Joonas Turnerille kokemus on ollut samaan aikaan määrätietoisuuden ja onnekkaiden sattumien käsikynkkää. – Pitkälti koko elämäni olen tehnyt omaksi huvik-

Entä minkälainen prosessi varsinainen pelisäveltäminen on herrakerhomme kokemuksen pohjalta, ja minkälaisia rutiineja sävellystyöhön on aikain saatossa muotoutunut? Entäpä millä keskeisillä tavoilla työ on yleisesti muuttunut siitä, kun ensi kertaa tarttui peliprojektiin? Turner ei erittele soundtrackia omaan karsinaansa, vaan hän pyrkii löytämään kokonaisuutta palvelevan harmonian. – Musiikki toimii parhaiten silloin, kun se pelaa yhteen äänisuunnittelun ja pelin muiden osa-alueiden kanssa. Lähes poikkeuksetta aloitan siis suunnittelemalla ja kuvittelemalla, miltä teoksen tulisi kuulostaa ja miksi. Kuinka tämä liittyy pelin maailmaan? Mitä tuntemuksia haetaan? Miten tämä tukee pelattavuutta? Työkalut ja kokemus ovat toki karttuneet, mutta olen aina aloittanut suunnitelmalla ja fiilistelemällä pelin maailmaa. – Yleisesti sävellystyö lähtee tarinoista, tunnelmasta ja tyylistä, tuumaa Pulkkinen. – Sen jälkeen alkaa haluttua meininkiä lähelle osuvien musiikillisten referenssien etsintä, ja sitten aletaan työstää ensimmäistä prototyyppiä pelin musiikista tai teemabiisistä. Projektien aloitus ei sikäli ole muuttunut alkuajoistani. Nykyään on tietysti helpompaa löytää soittimia ja työkalut ovat parantuneet huomattavasti, mutta oma suositukseni on lähteä ensin yksinkertaisista asioista, kuten melodioista ja sovituksesta. Petri Alanko korostaa, että jokainen projekti on oma seikkailunsa. – Minulle on älyttömän tärkeää päästä kurkistamaan konseptin kuumaan ytimeen eli siihen, mikä on pelin ”money shot”, sitä kehystävä maailma ja sitä kansoittavat hahmot. Niistä osasista muodostuu sellainen painottomana leijaileva palapeli. Ennen pitkää aivot täydentävät puuttuvat palaset, ja muutaman sekunnin ajan vallitsee outo täydellisen selkeyden hetki – ja päässä alkaa soida. Kuulostaa ihan joltain kolmen euron jarisarasvuolta, mutta korostan, että luotan todella paljon kolmeen i:hin eli intuitioon, inspiraatioon ja siihen lyhyeen immersion hetkeen. Control oli hyvä esimerkki siitä, miten projekti esiteltiin niin elävästi, että maailma alkoi soida päässä ja äänikirjasto muotoutua kuin itsestään. Minkälaiset yksityiskohdat ja kuvaukset pelistä ovat säveltäjälle ensisijaisen tärkeitä, jotta voi vakain mielin tarttua projektiin? Onko paras ohjeistus mahdollisimman tarkka ja seikkaperäinen vai mahdollisimman viitteellinen ja mielikuvapainotteinen? Pulkkisen näkemyksen mukaan pelin pohjustus on erittäin tärkeää. – Siihen kuuluvat juoni, maailma, hahmot, kohdeyleisö, intensiivisyys ja se fiilis, joka pelaajalle halutaan välittää. Saman pelin musiikin voi suunnitella monella eri tavalla ja tyylillä, joten kommunikaatio koko kehitystiimin välillä on valtavan arvokasta. Pelit ovat yleisesti yhdessä tehtyä taidetta, ja moni hyvä idea olisi jäänyt toteutumatta, jos yhteisiä lounaita, illanviettoja tai vaikkapa mökkiretkiä olisi jäänyt pitämättä. Myös Kallio toteaa, että useimmat ideat löytävät luokse ennemmin studion ulkopuolella kuin varsinai-


”Parhaassa tapauksessa saan muodostaa oman visioni siitä, minkälainen musiikki peliin sopisi. En halua kopioida valmista musiikkia vaan tuoda oman juttuni jokaiseen teokseen.” Jukio Kallio

pelaaja.fi // 27


Pelialalla vakiintunut termi crunch on kaikille kehitystyöhön osallistuville surullisen tuttu ilmiö. Painetaan pitkää päivää, viikkoa, kuukautta tai vuotta, kun kaupalliset realiteetit ajavat työvoiman niskaan ylettömän suuria työmääriä ja deadlinet ovat paikoin täysin järjettömiä. Kuinka tämä vakioksi syöpynyt työvoiman ruuhkakulutus näkyy säveltäjien arjessa? Kysymys saa Jukio Kallion tulistumaan. – Saako tässä lehdessä kiroilla? Mikään taide- tai viihdeteos ei ole ihmisen kärsimyksen ja terveyden arvoista! Ei varsinkaan alalla, joka huijaa nuoret tekijät ”unelmaduunilla” käyttämään viikonloppunsa levon ja elämän sijasta videopelin tekemiseen. Tällainen kuvastaa vastuullisen johdon totaalista epäonnistumista. Eiköhän me kaikki pärjätä ilman Kybersotilas 4:ää vielä parisen vuotta. Kallio täsmentää, että hänelle on siunaantunut etupäässä vastuullisia työtovereita ja asiakkaita, jotka välittävät työntekijöistään. Hänkin on tosin joutunut crunch-kulttuurin uhriksi, joskin viimeksi vuonna 2015. – Teen kyllä toisinaan pitkiä päiviä, mutta se on oma valinta eikä pakotettu tilanne. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että crunchaamisella elvistelystä ansaitsee vähintään potkun munille. Se kertoo budjeteista, periytyneistä ja pinttyneistä työtavoista sekä muutoksen pelosta – ennen kaikkea siitä, että ei ole uskallettu ajoissa tehdä korjausliikettä, tarkennuksia tai mitä tilanteen tasaaminen olisi ylipäätään vaatinut. Ei vain ole uskallettu ajoissa. Joonas Turner komppaa kollegaansa ja jatkaa: – Crunch-kulttuuri kertoo huonosta manageroinnista ja löysistä suunnitelmista. Harmillisesti niitäkin tilanteita on tullut koettua useammin kuin haluaisi edes ajatella.

28 // pelaaja.fi

sessa työtilassa. Lisäksi mieluisimmat projektit suovat säveltäjälle paljon vapautta: – Parhaassa tapauksessa saan muodostaa oman visioni siitä, minkälainen musiikki peliin sopisi. En halua kopioida valmista musiikkia vaan tuoda oman juttuni jokaiseen teokseen. Videomateriaali pelistä auttaa paljon, koska siitä saa kuvaa pelaamisen rytmityksestä ja myös hyvin tuntumaa siihen, minkälainen tahti musiikissa voisi olla. Alanko on sitä onnellisempi, mitä syvemmälle pelin maailmaan hänet työnnetään. – Paras tehtävänanto on sellainen, jossa pääsee hetkeksi pelin maailmaan ja hahmojen joukkoon. En tarkoita testipelaamista, vaan pikemminkin tarinoiden ja sanallisen hahmottamisen välimaastoa. Ensipuraisussa tärkeää on se, että emootiot kantavat henkilöltä toiselle, koska puolivalmis peli ei sitä välttämättä tee. Varon itse pelaamasta keskeneräistä tuotetta, koska jostain syystä minuun vaikuttaa jokainen bugi erityisen paljon, ja tunnetusti kehitysvaiheiden aikana voi sattua kaikenlaista. En halua pilata jotain olennaista ärsyyntymällä, sillä se loitontaa ytimestä. Toisin sanoen haluan ensi-ihastuksen säilyvän. Tarmia puolestaan toivoo tarkkaa selostusta projektista. – Mitä enemmän saan kuvailua pelin eri kohtauksista ja niihin haettavasta tunnelmasta, sitä helpompi minun on luoda musiikkia niihin. Audiovastaavat osaavat yleensä vielä kertoa selkeästi, mitä muuta ääntä kohtaukseen on tulossa eli millä tavalla musiikille jää tilaa. Säveltäjälle on osattava antaa omaa tilaa, eli on kyettävä luottamaan siihen, että säveltäjä pääsee toivottuun tunnelmaan omalla tyylillään. Myös Turner toivoo seikkaperäistä selostusta ja painottaa myös keskinäisen luottamuksen arvoa. – Kokemukseni mukaan parhaat projektit ovat sellaisia, joissa on tarkkaan palkattu ihmiset tekemään juuri omaa juttuaan ja annetaan heille tilaa toteuttaa visioitaan. Kaikki oppivat toisiltaan, ja yksittäiset hankkeet ruokkivat yhteistä kokonaisuutta.

Ilmavan yhteistyön roolia ei voi väheksyä, mutta

koska peleihin säveltäminen sisältää myös paljon yksilösuorittamista ja tunneskaalan tapailua säveltämisen oudon alkemian äärellä, oikea henkinen ja fyysinen tila on ensiarvoisen tärkeää. Kaikki muusikot tuntevat termin ”zone”, ja oikeaan fiilikseen pääseminen on jokaiselle erilainen prosessi, mutta sen arvo on kaikille ehdottoman tärkeä. – En pidä rutiineista, mutta tukeudun niihin. Vaikka studioni on kotonani, pukeudun aina kuin toimistoon menisin, ja noin kolmesti viikossa yritän rääkätä itseni hikeen asti ja tajunnan rajamaille, jotta pääkoppani tyhjenee. Pidän tauot aina samoihin aikoihin. Aloitan aamut todella aikaisin ja paljon ennen muita ihmisiä, joten lounasaikaan mennessä olen jo täräyttänyt yhden työpäivän pois kuljeksimasta. Pitkän lounaan jälkeen teen vielä reilun puolikkaan päivän ja yritän sitten antaa asioiden olla, ja käyn vaikka lenkillä tai salilla. Olen huomannut, että tällainen rytmitys sopii itselleni hyvin, enkä oikeastaan osaa kaivata mitään muuta. En muuttaisi mitään, Alanko painottaa. Hän tähdentää vielä, että rutiinin arvo on kultaakin kalliimpi ammattimuusikoiden keskuudessa, mutta sitä ei pelifirmoissa aina ymmärretä. – Ammattiorkesterit pitävät pausseista kiinni minuutilleen, oli otto kesken tai ei. Soittajat tähtäävät pitkään uraan ja siihen, että ovat työkykyisiä vielä lähellä eläkeikää. Jollekin pelifirmapomolle moinen käytös saattaa näyttäytyä piittaamattomuutena ja ajan haaskaamisena, eikä heidän päitään käännetä helposti. Myös Jukio Kallio toteaa, että rutiini on usein elin-

tärkeää oman mielenrauhan ja elämänlaadun kannalta, varsinkin jos on ennemmin tunnepohjalta projekteihin ponnistava luova sielu. – Alun perin sävelsin nykyistäkin enemmän tunteella kuin tekniikalla ja rutiinilla. Onnekseni eteen on siunaantunut projekteja ja asiakkaita, joiden kanssa ideat ovat osuneet kauniisti yhteen, mutta aina visiot eivät kohtaa sujuvasti. Muutamissa projekteissa on ollut aika raju pudotus alun innokkaasta ideoinnista todellisuuteen, kun pelkkä inspiraatio ei riitäkään. Silloin kunnon työrutiini on ollut korvaamaton. – Itselleni paras lopputulos tulee silloin, kun henkisesti larppaan olevani pelin maailmassa samalla, kun teen musiikkia, Turner kertoo. – Jokaisessa pelissä on täysin oma prosessinsa, eikä yksikään projekti ole ollut samanlainen kuin muut. Suunnittelen kaiken aina hyvin tarkasti kunkin projektin ympärille. Turner jatkaa kertomalla, että esimerkiksi Atomicrops-peliin hän halusi luoda äänimaailman, jossa musiikki kuulostaisi siltä, miltä postapokalyptisen maailman asukkaiden löytämät ja valmistamat soittimet kuulostaisivat. – Rakensin itse erilaisia soittimia, kuten matkalaukku-rumpusettejä, kuminauhabassoja sun muita, ja välillä soitin kaikkea kattiloista käpyihin, kitaroista trumpetteihin ja niin edespäin. – Jokaisessa projektissa täytyy päästä edes vähän mukavuusalueen ulkopuolelle. En mielellään lähde tekemään uudestaan samaa juttua, vaan haluan jokaisen projektissa ja teoksessa tehdä jotain itselleni uutta. Mutta on myös tärkeää olla ammattimainen aikataulujen ja laadun suhteen, joten ne varmistaakseni en välttämättä lähtisi sokkona aivan täysin uudenlaiseen tilanteeseen, maalailee puolestaan Kallio. Saman kehän kiertäminen on myrkkyä myös Tarmialle. – Tärkeää itselleni on se, että jokainen projekti on uudenlainen haaste. Yhtenä esimerkkinä teimme yhteistyössä H. Anton Riehlin kanssa Overgrowth-pelin kehityksen yhteydessä sävellysprojektin, johon pyysimme soittajiksi pelin faniyhteisön. Kyseessä oli erilaisista musiikkityyleistä kasattu potpuri, joten soittamaan pääsivät kaikki soittotaitoiset kitaristeista pianisteihin, viulisteihin ja trumpetisteihin. Soittajia oli yli sata. He tallensivat soittoaan kotonaan ja lähettivät meille tiedostot, jotka sitten koostimme yhteen.

Alangon kolmen i:n ensimmäinen eli inspiraatio

saattaa toisinaan käydä piilosille kiven jos toisenkin taakse. Visuaalisista lähteistä ideoita ammentava Tarmia toteaa, että mikäli peli itsessään ei innoita, ollaan jo alkujaan väärässä projektissa mukana. Kalliolle puolestaan inspiraation palauttaa parhaiten lepo, työn ääreltä poistuminen ja muihin asioihin keskittyminen. Samoilla linjoilla on myös Alanko: – Hyvä hokkuspokkus-juttu on tehdä ruokaa tai imuroida auto. Tuollaisella vähäpätöisellä hommalla on hyvä saatella aivoja saavutukselliseen tilaan, ja uskokaa tai älkää, se toimii. Miinuksena on toki se, että ruoanlaitto ja auton imurointi toimii itselleni, muttei esimerkiksi saksalaiselle kollegalleni. Ratkaisuja lienee yhtä paljon kuin tekijöitä, ja on tärkeää löytää jokin sellainen jekku, joka luo viimeistelyn suhteen mielihyvän tunteen. Pulkkinen suosittelee tutustumaan pelitiimin muiden jäsenten kädenjälkeen ja hakemaan inspiraatiota esimerkiksi taideosaston luomista konseptikuvista. Turner puolestaan painottaa suunnitelmallisuuden merkitystä. – Voin aina nojautua tekemääni suunnitelmaan ja antaa pelin maailman ohjata liikkeitäni. Tärkeintä


Kuva: Ville Juurikkala

”En pidä rutiineista, mutta tukeudun niihin. Vaikka studioni on kotonani, pukeudun aina kuin toimistoon menisin.” Petri Alanko

pelaaja.fi // 29


”Huomaan laulavani kissoilleni Atomicropspelin Spring Festival -teemaa useammin kuin kehtaisin myöntää...” Joonas Turner on löytää kulma, josta lähestyä sillä hetkellä työstössä olevaa biisiä. Tai sitten voi vain siirtyä lennossa työstämään toista kappaletta, joka tuntuu luontevammalta sillä hetkellä. Kaikki haastateltavat ovat nykyään monessa liemessä keitettyjä alan ammattilaisia, ja monet uran alkutaipaleella vaikealta tuntuneet asiat ovat tätä nykyä paljon vaivattomampia. Esimerkiksi Alangolle projektin aloittaminen ja fiilikseen hakeutuminen on helpottunut huomattavasti. – Jotenkin sitä löytää helpommin hienovaraisia sävyjä aiemmin teknisesti jäykemmän ajattelutavan sijaan. Erityisherkälle synesteetikolle tämä duuni on omiaan, sillä tässä todellakin pääsee hyödyntämään koko kokemuskirjoaan. Olen pari kertaa elämässäni pelännyt ihan tosissani hengenlähtöä luonnonkatastrofeista newyorkilaisen narkkarin ryöstöyritykseen, joten tiettyihin tunnetiloihin on olemassa malli jossakin pohjalla, ja sen muokkaaminen muuhun käyttöön on mukavaa harjoitusta. Tarmia jatkaa: – Musiikillisten teemojen rakentaminen on ollut välillä haastavaa, mutta kai sitä on ajan saatossa tullut siinäkin paremmaksi. Toisaalta teemojen luomiseen saakin mennä aikaa, koska ne toimivat usein rakennusmateriaalina pelin muulle musiikille. Pulkkinen puolestaan muistuttaa, että palkkamuusikon työ ei lähtökohtaisesti ole aina itseohjautuvaa tai omassa hallinnassa.

30 // pelaaja.fi

– Voi olla, että olisin itse halunnut jatkaa jollain omalla idealla, mutta olen joutunut tekemään kappaleeseen muutoksia silloinkin, kun ne eivät omasta mielestäni ole olleet tarpeellisia. Työni on kuitenkin pääsääntöisesti taiteellista palvelualaa, ja tällaiset asiat ovat normaaleja ja joskus välttämättömiä.

Haastattelukimaramme päätteeksi on pakko hieman rapsutella auki vanhoja haavoja. Jokainen muusikko nimittäin tietää sen tuskan, kun kappaleen tai albumin viimeistelyn jälkeen vanha suola käy janottamaan ja tekisi mieli palata työstämään jo julkaistua materiaalia. Haastateltavamme eivät ole täysin immuuneja tälle ilmiölle. – Kärsin yleensä aina projektin julkaisun jälkeen oman työn tuottamasta ”krapulasta”, eli päässä pyörii kysymyksiä siitä, olisiko tietyt pätkät pitänyt tehdä kokonaan eri tavalla. Monet näistä parantuvat ajan myötä, mutta edelleenkin jos kuuntelen joitain vanhempia tuotantojani, sinne elämään jääneet erheet harmittavat, Tarmia tunnustaa. Samaa potee Alanko: – Tiedän kyllä, milloin biisi on valmis, mutta ainahan sitä voisi köhnäistä nurkkaa sieltä ja toista täältä. Myönnän, että vanha suola janottaa, mutta yleensä sellaisista syistä, jotka liittyvät jonkin asian kokemiseen niin syvästi, että kyyneleet nousevat silmiin ja iho on niin kananlihalla, että sattuu. Ne ovat todella hienoja tuokioita, ja jokaisessa projektissa tulee moisia eteen.

Haluaisin nautiskella niistä aina uudestaan ja uudestaan, mutta… Pulkkinen puolestaan on lähtökohtaisesti tyytyväinen julkaistuun materiaaliinsa, mutta kappaleiden jalostus kiinnostaa. – Monessa projektissa olisi ollut mahtavaa saada vielä puristettua budjettia livesoittajia ja parempia sovituksia varten. Moni biisi on myös jäänyt merkille siinä mielessä, että olisi upeaa jatkokehittää niitä ja tehdä vaikka radioversioita lyriikoilla ja laululla. Kallio ei sen sijaan jälkihinkua tunnusta. – Kun teos on lähetetty eteenpäin ja se on ulkona, se on valmis. Olen kai aina ollut hyvä löytämään sopivan kohdan laadun ja lopettamisen välillä ja päästämään irti – olemaan sinut sen kanssa, että tämä teos oli parasta mihin pystyin siinä ajassa ja paikassa. Irti päästämisen ja valmiiksi saattamisen taito on sellainen, joka kannattaa harjoitella tikkiin, mikäli tälle uralle haluaa lähteä. Turner ei myöskään harmittele menneitä, ja heittää vielä juttutuokion lopuksi osuvan muistutuksen realiteeteista. – Välillä tuntuu siltä, että viihdeteollisuus ja elämä ylipäätään otetaan vähän liian vakavissaan. Nämä ovat kuitenkin videopelejä, joissa pelaajahahmot kaivavat takapuolestaan konekiväärejä ja miekkoja sun muuta höpsöilyä. Videopelit ovat upeita juuri tällaisten asioiden ansiosta, mutta on harmi, että niiden työstämisestä tehdään välillä liian totista.


SALAMAKIERROS Mikä kappale tai albumi on joko työprosessin tai lopputuloksen takia saanut erikoispaikan sydämessäsi? Miksi?

Mikä on studiossasi tai sävellystyössäsi sellainen luottoväline, kuten soitin, laite tai ohjelma, jota ilman et osaisi enää elää ammattimuusikkona? Petri Alanko: Jos pitäisi valita yksi ainoa masiina, Moog One. Eiku Prophet-6. Joo, se. Eiku. Ari Pulkkinen: MIDI-koskettimisto ja Cubase. Ei yhtä ilman kahta! Mikko Tarmia: Logic Pro, musiikintuotantoni ydin. Olen käyttänyt Logicia jo parikymmentä vuotta, ja se muutti totaalisesti musiikin tuotantotavan kohdallani.

Petri Alanko: Itse asiassa nostan kolme: Welcome to Bright Falls (Alan Wake). Se ikoninen kohtaus, jossa lennetään kohti Bright Fallsia, on melkeinpä Remedyn tavaramerkki – tunnelman kärjellä syvälle kohti konseptin ydintä musiikin kantamana. Siinä kiteytyy kaikki se, miksi näitä hommia tehdään. Sankarin Tango (Control). Samin Järven järjettömän hieno teksti alkoi soida päässä heti sen nähtyäni, ja biisi tuli pihalle automaattikirjoitustyylillä – kuin itsestään. Joskus lyriikka resonoi tietyllä tavalla ja avittaa biisinkirjoitusta. Ja hei, monessako pelissä on ollut tango? Martti Suosalo lauloi biisin korkeintaan viisi kertaa läpi, ja käytetty otto taitaa olla viimeistä lainia lukuun ottamatta toinen. A Whisper (Quantum Break). Pelin loppukohtaus särki sydämen. Jack kuiskasi Bethille, että ”I’ll come back for you”, vaikka nimenomaan ei saanut. Ei saanut tulla takaisin, koska muuten käy köpsästi, mutta Jack meni ja rakastui. Itse biisi valitettavasti hautautuu miksaukseen, mutta soundtrackilta kuunneltuna pääsee jyvälle jutun jujusta.

Mikko Tarmia: Kyllä se on Amnesia: The Dark Descentin soundtrack. Ei pelkästään suosionsa takia, vaan näin jälkikäteen ajateltuna onnistuin mielestäni tekemään yhteneväisen ja toimivan soundtrackin pienillä resursseilla.

Jukio Kallio: Ehdottomasti Ableton Live. Se on vuosien varrella muodostunut melkein uudeksi elimeksi, jonka kautta hengitän ajatuksiani ihmisten kuultavaksi. Joonas Turner: Omia korvia lukuun ottamatta? Sennheiser MKH 60 -mikrofoni on käytännössä päästä irralliset korvani.

Minkä yhden kultaisen neuvon antaisit pelialalle pyrkivälle muusikolle?

Jukio Kallio: Nuclear Thronen viimeisen pomotaistelun kappale eli Nuclear Throne. Siinä jotenkin sain kaiken sen kehitystyön aikana kasautuneen tunnelatauksen iskettyä akustisen kitaran ja laulun voimalla nauhalle. Kappaleen sointukierto ja melodiat ovat mielestäni uskomattoman kauniit, ja kokonaisuus saa minut vieläkin kuuntelijana kananlihalle.

Petri Alanko: Kuulosta itseltäsi ja seiso tekemisiesi takana. Tai vaihtoehtoisesti tämä mietelause: ”Ei ole hidasteita eikä esteitä, ainoastaan neuvottelukysymyksiä ja kommunikaatiota.” Ari Pulkkinen: Fokusoi osaamistasi ensin siinä genressä missä olet paras, opettele miksaamaan ja laajenna taitojasi niin moneen musiikin lajityyppiin kuin pystyt. Kuuntele. Opi. Koe. Elä. Nauti. Mikko Tarmia: Pyri tutustumaan pelien kehittäjiin, jos mahdollista. Heidän kauttaan ne projektit tulevat.

Ari Pulkkinen: Nex Machinan soundtrackilta kappale Let Me Save You (feat. Sami ”haxx” Hakala). Tämä kappale mielestäni tiivistää ja kiteyttää yhden urani tärkeimmän vaiheen. Biisin melodia ja sanoitukset ovat jäähyväiset arcadepelien genrelle, ja fiilis on hyvinkin nostalginen.

Jukio Kallio: Osallistu pelijameihin! Niihin voi osallistua vaikka netin kautta, ja lyhyessä ajassa pääsee sekä konkreettisesti kokeilemaan tätä hommaa että nopeiden epäonnistumisten äärelle. Parempi epäonnistua pikkuisen tuhat kertaa kuin tuhatkertaisesti kerran. Siellä saattaa myös valmistua makoisa prototyyppi, josta tulee iso juttu! Esimerkiksi Nuclear Throne sai alkunsa pelijamista. Joonas Turner: Voisin vastata tähän minuutista toiseen eri tavalla, mutta huomaan laulavani kissoilleni Atomicrops-pelin Spring Festival -teemaa useammin kuin kehtaisin myöntää...

Joonas Turner: Älä välitä ”musapoliiseista” tai siitä, onko jokin ”musiikillisesti korrektia”. Seuraa rehellisesti ajatuksiasi ja tunteitasi. Pelijamit ovat hyvä tapa rakentaa rutiinia ja reaktiokykyä nopeasti.

pelaaja.fi // 31


Teksti: Jason Ward

KUN ROCK HALLITSI PELIMAAILMAA Bändipelien nousu, uho ja tuho

32 // pelaaja.fi


Guitar Hero Live yritti raikastaa kitarapelien kaavaa uudella ulkoasulla ja ohjaimella, mutta pelaava kansa oli jo ehtinyt kääntää selkänsä muovikitaroille.

”Vaikka matkan näennäinen päätepiste oli monille kehittäjille, julkaisijoille ja pelaajillekin katkeraa kalkkia, voi pojat, minkälainen reissu se olikaan!”

S

e oli suuri, äänekäs ja lopulta hetkessä ohi kiitänyt palanen pelaavan kansan historiaa. Pieni mutta makoisa siivun mitta ajan kakkua, jolloin kaikki halusivat hamuilla muovikitaraa, tapailla lempibändiensä biisejä television kautta myötäeläen ja leikkiä rockin suuruuksia yhdessä ystävien, vieraiden ja nettituttujen kanssa. Vuosikymmenessä valtaistuimelta vallihautaan ajautunut bändipelien hallintokausi alkoi kohtisuoralla nousukaudella, täyttyi keskivaiheilla järjettömästä ylitarjonnasta ja lopulta vei itseltään elintilan täyttämällä viimeisetkin markkinaraot uusilla muovisoittimilla, sovellusversioilla ja muulla tauhkalla. Lopulta pelaajien mitta täyttyi, kustanteisten käyrien saattelemana mieron tielle. Vaikka matkan näennäinen päätepiste oli monille kehittäjille, julkaisijoille ja pelaajillekin katkeraa kalkkia, voi pojat, minkälainen reissu se olikaan!

Musiikkipelejä oli ehditty julkaista monessa muodossa kotikonsoleille, pc:lle ja pelihalleihin jo vuosikausia, mutta länsimaisten pelaajien tajunta räjähti rockuskolliseen muotoon vuonna 2005. Silloin lähinnä tanssimatoistaan tunnettu RedOctane yhdessä Harmonix-pelistudion kanssa toi markkinoille ensimmäisen Guitar Heron. Suosio ylsi suorastaan räjähdysmäisiin korkeuksiin heti kättelyssä. Alkujaan vain PlayStation 2:lle julkaistu teos sisälsi upean valikoiman rokkihermoja kutkuttavia kappaleita ja tietysti Gibsonin legendaarisen SG-kitaramallin pohjalta suunnitellun muovikitaran, joka uhkui katu-uskottavuutta.

Seuraavana vuonna julkaistu Guitar Hero II sisälsi parannellun moninpelin ja mahdollisuuden leikkiä basistia, mutta kulissien takana tapahtui vieläkin isompia asioita. Musiikkipelien kaupallisen potentiaalin haistanut pelijätti Activision osti RedOctanen vuonna 2006, ja sitä myöten yhteistyö alkuperäisen kehittäjän kanssa tuli päätökseensä. Activision julkaisi Guitar Hero II:n myös Xbox 360:lle, kun ensimmäiset kaksi Guitar Hero -peliä suunnitelleen Harmonixin Guitar Hero -joutsenlauluksi jäi vuonna 2007 julkaistu Rocks the 80s. Yhtiön unelmat musiikkipelien tulevaisuudesta eivät kuitenkaan hautautuneet yhtiökaupan laskeumaan. Guitar Heron kehitystyön uudeksi luotsiksi valikoitui Tony Hawk’s Pro Skater -sarjalla kannuksensa hankkinut Neversoft. Tiimin ensimmäinen tuotos oli lämpimän vastaanoton saanut Guitar Hero III, joka julkaistiin vuonna 2007 bändipelibuumin raikuessa äänekkäimmillään. Neversoftin debyytti sisälsi myös ennusmerkkejä tulevasta, sillä pelin PS3- ja Xbox 360 -versioihin julkaistiin ladattavaa lisäsisältöä. Pelin kannessa komeillut Guns N’ Rosesin legendaarinen kitaristi Slash antoi myös läsnäolollaan ymmärtää, että perinteisesti muutosvastainen ja hidasliikkeinen musiikkiteollisuus oli havahtunut bändipelien kaupallisten ulottuvuuksien potentiaalista. Harmonix sen sijaan oli siirtynyt legendaarisen MTV-musiikkikanavan lanseeraaman MTV Games -nimikkeen alle ja alkoi vähin äänin työstää bändipelien seuraavaa virstanpylvästä. Vuonna 2008 tolppa hakattiin maahan, kun MTV Games julkaisi ensimmäisen Rock Bandin. Monessa mielessä vedenjakajaksi määriteltävä julkaisu toi mukanaan mahdollisuuden heittäytyä rokki-

pelaaja.fi // 33


unelmien vietäväksi kokonaisen yhtyeen voimin, sillä kitaran ja basson näpyttelyn lisäksi peli sisälsi mahdollisuuden tarttua mikrofoniin tai omaksua rumpalin roolin. Samalla näkivät päivänvalon massiiviset soitinlaatikot, jotka sisälsivät parhaimmillaan kaksi muovikitaraa, mikrofonin ja vaatimattoman sähkörumpusetin. Kattaus vaati melkoisen neliömetrimäärän tilaa, mutta monille muovisoitinten vaatimat hehtaarit olivat kokemuksen arvoinen uhraus. Kauppa kävi varsinkin alkuvaiheessa niin kuumana, että valmistajat ja jakelijat olivat hätää kärsimässä kysynnän ylittäessä tarjonnan moninkertaisesti.

Vuosien 2008 ja 2009 aikana bändipelien kilvoittelu äityi niin kuumaksi, että julkaisijoilta tuntuivat katoavan viimeisetkin suhteellisuudentajun ja maltillisuuden rippeet. Kahden vuoden aikana julkaistiin toistakymmentä peliä Guitar Heron ja Rock Bandin nimikkeiden alla, ja lopulta myös Activision tuuppasi markkinoille oman versionsa koko yhtyeen pelistä nimellä Guitar Hero: World Tour. Tämä tarkoitti sitä, että jo muutenkin käsistä ryöstäytynyt muovisoittimien määrä sai sekä jälleenmyyjät, asiakaspalvelun ammattilaiset että pelaajat raapimaan

Rocksmithin peruspelin opetusmetodi oli yksinkertaisen nerokas: mitä paremmin pelaaja soittaa, sitä monimutkaisemmaksi kappaleet muuttuvat. Master-tasolla nuotit katoavat kokonaan ruudulta, sillä tällöin peli jo olettaa pelaajan seuraavan ennemmin sormiaan otelaudalla kuin ruudun tapahtumia.

”Rock Band 3 oli samalla sekä rokkipelien hiipuvan aikakauden kruununjalokivi että kärkevä osoitus julkaisijoiden ylimitoitetuksi kasvaneesta kunnianhimosta.” päitään kilpaa. Ei nimittäin ollut millään muotoa päivänselvä asia, että tietyn pelin kylkäisenä hankittu muovisoitin olisi yhteensopiva jonkin toisen pelin kanssa. 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen lähestyessä loppuaan Activisionin ja MTV Gamesin salamasota oli onnistunut ruuhkauttamaan markkinat valtavalla pelien ylitarjonnalla, ja uusien muovisoittimien ostorumbaan kyllästyneet pelaajat alkoivat nyrpistellä nenäänsä lähinnä latauspaketeiksi ja urheilupelien tyylisiksi kausipäivityksiksi taantuneiden julkaisujen seuratessa toistaan tiukkatahtisessa jonossa. Bändipelien bileet olivat päättymässä ankaraan kankkuseen hankalan logistiikan, sekavien yhteensopivuuskiemuroiden ja liian monen perättäisen pelijulkaisun yhteensulaumana. Vuonna 2009 julkaistu Rock Band 3 oli samalla sekä rokkipelien hiipuvan aikakauden kruununjalokivi että kärkevä osoitus julkaisijoiden ylimitoitetuksi kasvaneesta kunnianhimosta. Pelisarjan ehdottomasti viimeistellyin, monipuolisin ja kattavin teos sisälsi Pro-tilan, jossa peliä oli mahdollista pelata muun muassa aidolla, peliä varten valmistetulla Fender Squier -mallisella kitaralla ja 102 painiketta sisältävällä Mustang Pro -megaohjaimella. Mad Catz julkaisi pelille erillisen kosketinsoitinohjaimen, ja kappaleita oli mahdollista tapailla myös muovisia pikkuveljiään paremmilla sähkörumpuseteillä. Rock Band 3:n suurimpia myyntivaltteja ainakin julkaisijan näkökulmasta olikin se, että peli oli jo lähempänä aitoa soittotaitoa valmentavaa ohjelmistoa kuin ”vain” videopeliä.

Genericaster-nimellä tunnettu Guitar Hero World Tourin muovikitara on edelleen monien pelaajien mielestä bändipelien monenkirjavan historian laadukkain ohjain.

Alkuperäinen Guitar Hero -ohjain jäljitteli Gibson SG -kitaraa.

34 // pelaaja.fi

Melkein kuin aito asia Alkupään Guitar Hero -pelejä tähdittivät Gibson-kitaravalmistajan klassikkomallien mukaan luodut muovisoittimet, mutta yhteistyö kitarajätin kanssa oli tullut päätökseensä ennen Guitar Hero: World Tourin julkaisua. Tämän jälkeen suurin osa Guitar Hero -pelien mukana toimitetuista muovikitaroista on tunnettu nimellä ”genericaster”. Se tarkoittaa Fenderin klassista Stratocaster-koppaa mukailevaa soitinta, jolla ei ole kitaravalmistajan virallista leimaa.

Teknisistä harppauksista huolimatta lopun ajan merkit olivat käsillä. Bändipelien hiljalleen etenevän turmion ensimmäiset soinnut kuultiin vuoden 2010 helmikuussa, kun Activision ilmoitti sulkevansa alkuperäisen Guitar Heron julkaisseen RedOctanen. Activision oli tässä vaiheessa jo kokonaisvaltaisesti luopunut bändipelien vuosipäivitysten suunnitelmastaan, ja vuoden ainoat Hero-sarjan julkaisut olivat surullisenkuuluisat DJ Hero 2 ja Applen iOS-mobiililaitteille julkaistu versio Guitar Herosta. Vaan ei niin paljon pahaa ettei jotain hyvääkin, sillä bändipelien matka kohti varteenotettavia oppimisohjelmia sai yllättävän ja keskeisen käänteen vuonna 2011. Tällöin Ubisoft julkaisi ihmetellyn ja hämmästellyn Rocksmithin, joka oli ja on monessa mielessä lähempänä pelin ja opetusohjelman hybridiä kuin täysiveristä pelikokemusta. Pelin mukana toimitetun kaapelin avulla pelaajien oli mahdollista liittää mikä tahansa sähkökitara konsolinsa tai tietokoneensa usb-porttiin, ja tutunoloisen

Rocksmith vaikutti myös soitinvalmistajien arkeen. Kuvassa on yhä myynnissä oleva DR:n kielisetti, jonka yksittäin värjättyjen kielten värit vastaavat Rocksmithin pelinäkymää.

Vuonna 2008 julkaistu Rock Band oli ensimmäinen rokkipeli, jossa kitara- ja bassosankaroinnin ohella oli mahdollista toteuttaa laulajan ja rumpalin unelmiaan.


2005

Guitar Hero

2006

Guitar Hero II

2007

Guitar Hero: Rocks the 80s Guitar Hero III: Legends of Rock Rock Band

2008

Guitar Hero: Aerosmith Guitar Hero: On Tour Guitar Hero III: Backstage Pass Guitar Hero: World Tour Guitar Hero: World Tour Mobile Guitar Hero On Tour: Decades Rock Band 2

2009

Guitar Hero: Metallica Guitar Hero On Tour: Modern Hits Guitar Hero Arcade Guitar Hero: Greatest Hits Guitar Hero 5 Guitar Hero 5 Mobile DJ Hero Band Hero Guitar Hero: Van Halen Rock Band: The Beatles Lego Rock Band Rock Band Unplugged Rock Band Mobile Rock Band iOS

2010

Guitar Hero iOS DJ Hero 2 Rock Band 3 Rock Band: Green Day Rock Band Reloaded

2011 2012 2013

Rocksmith

Rock Band Blitz

Rocksmith 2014

2015

Guitar Hero Live Rock Band 4

2016

Rocksmith 2014 Remastered

2017

Rock Band VR

2020

Fuser

Kun paras on vain kyllin hyvää Alkujaan Rock Band 3:een julkaistu Fender Mustang Pro -kitaraohjain on eittämättä bändipelien nousukauden huikein, hulluin ja kunnianhimoisin laitejulkaisu. Mad Catz -laitevalmistajan ja legendaarisen Fender-kitarapajan yhteistyönä julkaistu Mustang Pro on vain hieman aitoa kitaraa pienempi soitin, jonka koko ominaisuuskirjo pääsi oikeuksiinsa Rock Band 3:n Pro-pelitilassa. Pelikitaroiden vakiotyylin eli viiden erivärisen namiskan sijaan Mustangin otelauta tapailee aitoa kitaraa ja sisältää hulvattomat 102 erillistä painiketta, jotka on jaettu 17 nauhan mitalle. Kitaran koppa puolestaan sisältää kuusi yksittäin soivaa kieltä. Painikehirviön ohella Rock Band 3:een julkaistiin myös tarkemmin perinteistä kitaraa mukaileva versio Fender Squier -kitarasta, joka toimi peliohjaimena erillisen midisovittimen avulla. Mustang Pro -ohjainta markkinoitiin (lähinnä sivulauseissa) myös olohuonemuusikoille, sillä pc:n usb-porttiin liitettynä kitaraa oli mahdollista käyttää midiohjaimena erilaisten musiikkiohjelmien kanssa. Ikävä kyllä Pro-ohjaimet jäivät lopulta oman aikansa outolinnuiksi, sillä ohjainten täysimittainen käyttö vaati peleiltä erillistä pelitilaa, jota ei lopulta tuotu kuin Rock Band 3:een. Satojen eurojen hintaiset Pro-kitarat jäivätkin lopulta hyvin pienen mutta innokkaan pelaajajoukon välineiksi ja katosivat vähin äänin markkinoilta rokkipelibuumin hiipuessa.

pelaaja.fi // 35


”harva nykypäivän tuotos kykenee tavoittamaan edes rahtusta siitä pitelemättömästä riemusta, kun muovisoittimilla täysvarustettu ja rokkifiilistelyyn päälakea myöten uppoutunut pelaajaporukka tapailee Beastie Boysin Sabotagea.”

Rock Band 3:een julkaistiin valtava määrä lisälaitteita, kuten tämä keytaria mukaileva kannettava koskettimisto.

Rock Band 4:n ohessa julkaistulla sovittimella oli mahdollista käyttää pelin kanssa lähes mitä tahansa vuosien saatossa julkaistua langatonta muovikitaraa.

Rocksmithin mukana tulleella kaapelilla oli mahdollista yhdistää periaatteessa mikä tahansa oikea kitara usb-liitännän sisältävään pelilaitteistoon.

36 // pelaaja.fi

Minä olen munamies Rock Band: The Beatles -pelin yhteydessä julkaistiin myös rajattu erä soitinpakettia, joka sisälsi Beatles-brändätyt rummut, mikrofonitelineen ja ohjainversion Paul McCartneyn klassisesta, viulua muistuttavasta Höfner -bassosta.


Guitar Heron ja Rock Bandin luoneen Harmonixin uusin peli on viime vuonna julkaistu Fuser, joka istuttaa pelaajan festarikeikkoja vetävän dj:n rooliin. Arvostelu sivulla 47.

Twitch-striimaaja Chainbrain on yksi tunnetuimmista Rocksmith-pelaajista, joka edelleen tiluttaa Rocksmithin äärellä viikosta toiseen livestriimeissään.

Bändipelien viimeinen ponnistus ja pelivälinepäivitys koitti vuonna 2015, kun aiemmin lähinnä laitevalmistajana tunnettu Mad Catz julkaisi Rock Band 4:n ja Activision puolestaan Guitar Hero -sarjan viimeiseksi osaksi jääneen Guitar Hero Liven. Rock Band 4 oli mahdollista ostaa erillisen sovittimen kanssa, jonka avulla soittokapulana oli periaatteessa mahdollista käyttää mitä tahansa aiemmin julkaistua ohjainta. Sen sijaan Liven tapauksessa kitaraohjain oli aiemmista soittopeleistä poiketen mallinnettu soittoteknisesti loogisemmin, eli viiden rinnakkaisen painikkeen sijaan kitaran kuusi namiskaa oli ladottu kahteen allekkaiseen riviin. Tämä pakotti pelaajien sormet tapailemaan otelautaa aidon kitaran soittotekniikkaa paremmin myötäilevään tyyliin. Valitettavasti maailma oli jo ehtinyt mennä eteenpäin, ja sekä Rock Band 4:n että Guitar Hero Liven myyntiluvut jäivät radikaalisti alle toivottujen. Heikko markkinatilanne ajoi myös julkaisijat ahtaalle, ja kovimman hinnan kuihtuvista myyntiluvuista maksoi Mad Catz. Yhtiö satsasi isolla kädellä pelisoittimiin ja muihin oheislaitteisiin, mutta vuonna 2015 pelaajat eivät olleet enää

halukkaita satsaamaan uusiin muovileluihin. Rock Band 4:n heikko veto markkinoilla olikin yksi keskeinen osatekijä siihen, että Mad Catz ajautui lopulta vararikkoon. Viimeinen julkaisijoiden rannalta kajastava majakanvalo sammutettiin viime vuoden huhtikuussa, kun Ubisoft San Francisco ilmoitti lopettavansa Rocksmithin ladattavien kappaleiden julkaisun. Matka oli siihen mennessä ollut kuitenkin melkoinen, sillä peliin oli tähän mennessä ehditty julkaista uskomattomat 1 570 ladattavaa kappaletta. Pelin ympärille muodostunutta tiivistä yhteisöä ei myöskään jätetty rannalle uikuttamaan, sillä Rocksmithin kehittäjät ovat yhä tiiviisti yhteydessä peliyhteisöön ja ottavat aktiivisesti osaa erilaisiin Rocksmith-verkkotapahtumiin.

Mitä tästä kaikesta sitten jäi käteen? Kymmeniä pelejä, miljardiluokan tuloja ja konkurssiin ajaneita tappioita. Loputtomat määrät ladattavia kappaleita ja kansakunnan verran muovisoittimia pölyttymässä komeroissa ja kellareissa. Rokkipelien perintö on toki hieman muutakin. Ne kaivetaan yhä toistuvasti esiin kotibileiden ja illanistujaisten venyessä pikkutunneille, Rocksmith jatkaa tulevaisuuden kitarasankareiden valmennusta valtavan ominaisuus- ja kappalekirjonsa avulla, ja moni nykypäivän etulinjan muusikko kiittelee rokkipelien roolia keskeisenä virstanpylväänä oman musiikillisen taipaleensa varrella. Musiikkipelien tulevaisuus tuntuu ainakin toistaiseksi painottuvan konemusiikkiin, sillä esimerkiksi VR-rummuttelu Beat Saber, painajaismaisen vetovoimainen rytmiajelu Thumper ja bändipelien kantaisä Harmonixin luoma tiskijukkasimulaattori Fuser keskittyvät hyvin eri asioihin kuin tietä alun perin auranneet kitaravetoiset teokset. Näitä moderneja näkemyksiä ei silti tule ylenkatsoa, sillä niillä on keskeinen rooli olla avaamassa uusia ovia musiikillisten pelielämysten maailmaan tuoreille sukupolville. Vaan totta on sekin, että harva nykypäivän tuotos kykenee tavoittamaan edes rahtusta siitä pitelemättömästä riemusta, kun muovisoittimilla täysvarustettu ja rukka tapailee Beastie Boysin Sabotagea tai Coheed & Cambrian Welcome Homea sellaisella tunteen palolla, että kappaleiden alkuperäiset esittäjät uhkaavat jäädä kakkoseksi. It’s only rock & roll, but I like it.

Post Malone

Kuva: © Cosmopolitan UK

”nuottien valtatie” -pelimuodon lisäksi Rocksmith sisälsi lukuisia alipelejä, jotka kehittivät muun muassa soittotekniikkaa ja nuotinlukutaitoa. Vuotta myöhemmin Euroopassa ja Japanissa julkaistu peli oli maailmanlaajuiseen julkaisuun mennessä laajentunut tukemaan myös bassoa. Kappaleita oli mahdollista soittaa soolo-, rytmi- ja bassokitaralla, ja saman kappaleen nuottiviivaston tunkiolle mahtui parhaimmillaan kaksi rokkikukkoa kerrallaan. Kaksinpelin sisällyttämisen lisäksi Rocksmithiä ei kuitenkaan lähdetty missään vaiheessa versioimaan varsinaiseksi bändipeliksi, mikä osoittautui lopulta pelin eduksi. Nimensä osalta hieman harhaanjohtavasti vuonna 2013 julkaistu Rocksmith 2014 oli Ubisoftin mukaan ennemmin edeltäjänsä korvaava tuote silkan jatko-osan sijaan. Alkuperäiseen Rocksmithiin nähden uutukainen sisälsi kattavamman kirjon erilaisia opetusmetodeja tasaamaan tulevien kitarasankareiden tietä, ja kappalekirjo oli toki myös uusittu. Rocksmith 2014:n alkuperäinen versio sisälsi 66 kappaletta, mutta pelin valtava ladattavien kappaleiden kirjo on sittemmin laajentunut jo toiselle tuhannelle. Ubisoft puki Rocksmithin vielä kertaalleen uusiin vaatteisiin, kun pelistä julkaistiin Remastered-alanimellä koristeltu versio PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle vuoden 2014 marraskuussa.

Porttiteoria Varsinkin Rock Bandin ja Rocksmithin kehittäjille vakiintui sananparreksi mainostaa pelejä paitsi hauskanpitona myös soittotaitoa ja -tekniikkaa salakavalasti kehittävinä tuotteina. Varsinkin Rocksmith on kokonaisuutena ennemmin peliksi naamioitu opetusohjelma kuin varsinainen bilepeli. Vaikka väitteet sisältävät hyppysellisen jos toisenkin mainosjargonia, ei voi kiistää, etteikö peleillä olisi ollut valtavasti vaikutusta moneen nuoreen muusikonalkuun. Esimerkiksi viime vuosina valtavaksi sensaatioksi noussut Post Malone on toistuvasti kutsunut bändipelejä merkittävimmäksi tekijäksi oman soittotaitonsa kehittymisen kannalta. Tulevan megatähden matka kitaran otelautaa pitkin alkoi 12-vuotiaana Guitar Heron siivittämänä, ja kun pelin Expert-vaikeustaso alkoi lopulta tuntua liian helpolta, mies päätti tarttua oikeaan kitaraan – ja loppu on historiaa. Voidaankin sanoa, että bändipelit pystyvät madaltamaan kynnystä tarttua soittimeen samalla tavalla kuin karaoken laulaminen voi rohkaista ottamaan laulutunteja tai opettelemaan musiikin teoriaa. Vaikka peli ei pysty huomioimaan soittajan yksilöllistä tyyliä, puuttumaan rakenteellisiin nyansseihin tai hienosäätämään soittotekniikkaa samaan tapaan kuin opettaja tai soittokaveri, bändipelit ovat tehneet soittimet tutuiksi lukemattomille pelaajille. Ne ovat saaneet monet peleistä intoutuneet kokeilemaan, riittävätkö rahkeet oikean kitaran varteen, mikrofonin jatkeeksi tai rumpupatteriston taakse. Se ei ole pieni saavutus.

pelaaja.fi // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Normipelaajan koronavuosi ei, muistatko minut? Olen Pelaajan entinen vakitoimittaja, joka vaahtosi kolumneissa vuosikaudet. Olen palannut tässä kuussa, koska olettaakseni joku toimituksessa halusi varmistaa riskiryhmäläisen olevan hengissä Koronapunk 2020:stä huolimatta. Vielä pihisee, vaikka elotilaani yrittivät muuntaa ykkösestä nollaksi muun muassa lähikaupan patusedät, joiden mielestä maskit ja käsihygienia ovat seksuaalivähemmistöjen juonia. Resident Evil ei ole mitään sellaisen selviytymiskauhun rinnalla. Koronavuosi oli minulle iso murros pelaajana. Luovuin 13 vuotta kestäneestä täyspäiväisen pelitoimittajan roolista juuri pandemian alkaessa kunnolla ja muutuin ihmiseksi, joka pelaa pääasiassa ns. hu-

H

useamman vuoden. Jos tarve ei ole koskea AAA-peleihin niiden ilmestyessä, vuoden aikaviiveellä toimiva pelaaja tekee harrastuksestaan edullisen. Tämä ei ole ehkä uutinen teille, mutta se oli kiva todentaa omin silmin.

Tärkein selviytymisstrategiani oli kuitenkin etääntyminen pelien ja peliteollisuuden lieveilmiöistä, koska niitä ei enää tarvinnut seurata päivittäin työn puolesta. Jos videopelaamista toljottaa todella aktiivisesti vuosia, se alkaa nopeasti näyttäytyä vähemmän hilpeänä puuhana. Vuonna 2020 netistä puski otsikoita pelinkehittäjien ahdistelusyytöksistä, suurimpien studioiden loputtomasta crunchista ja tietysti -

”Luovuin 13 vuotta kestäneestä täyspäiväisen pelitoimittajan roolista juuri pandemian alkaessa kunnolla ja muutuin ihmiseksi, joka pelaa pääasiassa ns. huvikseen.” vikseen. Uskokaa pois, ajatus peleistä rentona viihteenä kuulostaa radikaalilta, mutta lopulta se auttoi näkemään pelaamisen nykytilan realistisemmalla tavalla. Enää ei ole pakkopelaamisia, eikä ole tarvinnut selata pelisaitteja toiletti-istunnoillakin. Pelaamisesta tuli koronavuoden elintärkeä henkireikä ja harrastus, joka on nykytilassaan kuin täsmäsuunniteltu tähän aikakauteen. Alussa huolestutti se, että löytäisikö sitä enää tarpeeksi pelaamista. Pelitoimittajuuteni alkoi kauan ennen pelien nykyistä runsaudensarvimaista tarjontaa, ja arvelin hölmönä, että ”normipelaajana” voisi olla vaikea kustantaa tarpeeksi edullista pelaamista, kun muu tekeminen on hyvin vähissä. Naurakaa katsoa loppuun, mutta pelkän omistettujen mutta pelaamattomien pelien pinon kahlaaminen veisi

38 // pelaaja.fi

tä kaikkea, ja lopulta synkkyyden keskeltä nousivat esiin ne mukavimmat tarinat ja muun muassa vuoden tärkein peli. Se ei ole Cyberpunk tai edes oma valintani vuoden peliksi eli The Last of Us Part II. Se on Animal Crossing: New Horizons, enkä edes omista sitä tai Switchiä. Luin kevään ja kesän ajan lukemattomia tarinoita, joissa ihmiset nauttivat eläinsaaren aurinkoisesta ja ahdistusvapaasta tunnelmasta usein yhdessä perheensä kanssa. Lopulta tuntui, että tunsin Animal Crossingin läpikotaisin pelaamattakin. Zombiapokalypsit ja loputon sota eivät puhutelleet pelaajakuntaa vahvimmin tänä vuonna. Korvikkeeksi Switchin puutteessa etsin samanhenkisiä, värikkäitä ja tunteikkaita pelejä, kuten vuoden 2019 Heaven’s Vaultin. Steamissä minä ja todella monet muut hurahdimme Our Lifeen, visual noveliin lasten ja nuor-

ten pitkästä ystävyydestä lämpimässä rantakaupungissa. Salvaa sielulle, suorastaan. Tuntui myös hyvältä, kun pelaamisen sosiaalinen luonne todistettiin tässä suuressa laboratoriokokeessa. On eri asia saarnata vuosikymmeniä siitä, että pelaaminen on sosiaalista toimintaa eikä yksin nököttämistä, kuin saada siitä kouriintuntuvat todisteet. Ystävien kanssa koetut sessiot yhteistyöpeleissä saivat unohtamaan pakolliset karanteenijaksot täysin. Pelien hyvyydellä ei ollut siinä väliä. Wasteland 3 -sessiot olivat toki rautaa, mutta jopa täysin hanurista revitty Far Cry: New Dawn antoi tekosyyn viettää iltoja hyvässä seurassa. Ehkä avain oli juuri yhteistyöpelaamisessa, sillä unholaan jäivät kilpahenkisemmät pelit, kuten huumeen kaltaiseksi addiktioksi parina edellisenä vuonna muuttunut Dead by Daylight. Kuka haluaa kiristää verisuoniaan myrkyllisten tryhard-friikkien kanssa tällaisina aikoina?

Mitään tästä ei tietysti tarvitse kertoa uutena tietona kasvavalle sukupolvelle, kuten sain koronavuonna huomata. Kotikoulu ja karanteenit toivat lapset kotiin ja eristivät heidät ystävistä ja luokkatovereista tavalla, joka saattaa ajaa vanhemmatkin mökkihöperyyteen. Silloin tuli selväksi, että erityisesti Fortnite on monelle lapselle viestintäväline eikä vain peli. Olisin toki voinut elää oppimatta, miltä tuntuu kuulla esiteinin fps-peliraivoa: ”Älä spreijaa mua! Mikä sua vaivaaaaaaaaa!” Jouduin myös nielemään kaikki periaatteeni ja ostamaan pilteille Epicin V-Buckeja. Saipahan ohessa kaksi kuukautta disneyplussaa ja mandaloorit katsottua. Sekin oli hyvä. Elämä ottaa ja elämä antaa ja jatkuu näemmä vielä tänä vuonnakin. Siinähän yritätte, lähikaupan ukot.

Janne Pyykkönen viettää aina vähintään tunnin roolipelien hahmonluontiruudussa.


Arvostelut Arvostelut 40_Hitman 3 42_Airborne Kingdom 43_Scott Pilgrim vs. The World: The Game

44_Super Meat Boy Forever 45_Tesla Force 46_Just Dance 2021

47_Fuser 48_Haven 49_Collection of SaGa: Final Fantasy Legend

50_Call of the Sea 51_Jälkijunassa: Genshin Impact

Hitman 3

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Pelaajan

valinta

Salamurhatrilogia huipentuu Tekijä: IO Interactive Julkaisija: IO Interactive Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Stadia, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

O Interactiven uusi Hitman-trilogia on saanut päätösosansa. Tanskalaisstudio tuskin hylkää tunnetuinta peliään kokonaan jatkossakaan, mutta kehittäjien mukaan kyseessä on joka tapauksessa yhden aikakauden päätös niin IO:lle kuin pelisarjallekin. Hitman-sarjalta ei ole totuttu odottamaan paljoakaan tarinallisesti. Sillä on toki ollut alusta alkaen taustatarina, mutta päähuomio on keskittynyt luovaan salamurhaamisella leikittelyyn. Uusi trilogia on kuitenkin onnistu-

I

Alueilta löytyy nyt oikoreittejä, joita voi avata tulevia pelikertoja silmällä pitäen. Lasketut tikkaat ja avatut ovet voivat helpottaa jatkohaasteiden suorittamista.

40 // pelaaja.fi

nut punomaan kiinnostavan tarinan jäyhän agentti 47:n ex-työnantaja ICA:n, Providence-salaseuran ja päähenkilöiden menneisyyden ympärille. Toinen osa pudottikin lopussa melkoisen pommin, joka jätti odottamaan mielenkiinnolla trilogian päätöstä. Vaikka tarina on kiinnostava, Hitman 3 rakentuu edellisosien tapaan irtonaisten tuntuisten tehtävien varaan. Kuusi tehtävää kuljettaa kaljupäistä sosiopaattia ympäri maailman vaihtelevissa ympäristöissä varjoissa toimivien pahisten perässä. Juonta täydennetään kyllä tehtävien aikana kerrottavilla pientarinoilla, mutta oikeasti se etenee tehtävien välillä näytettävissä videoissa, jotka ottavat aikamoisia harppauksia käänteestä toiseen. En halua paljastaa juonta, mutta trilogia saa kyllä lopulta tyydyttävän loppuratkaisun katkonaisuudestaan huolimatta.

Sijainnit ovat olleet Hitman-trilogian todellinen tähti, ja näin on myös kolmannessa osassa. Se kuljettaa palkkamurhaajaa maailmanympärysmatkalle dubailai-

seen pilvenpiirtäjään, englantilaiseen kartanoon, Berliinin laitamilla sijaitsevan teollisuusrakennuksen yökerhokompleksiin, kiinalaisen kaupungin monikerroksisille kaduille ja argentiinalaiselle viinitilalle. Karpaattien hyiseen vuoristoon sijoittuvassa päätöstehtävässä taas on edessä pelikolmikon suoraviivaisin tehtävä, joka on myös yksi sarjan vaikuttavimmista. Ja vaikka jokaisen tehtävän voi käytännössä suorittaa vain hiiviskelemällä kohteensa luokse ja kaivamalla perinteisen pianolangan esiin, on melkein joka paikassa tarjolla muutama kiinnostava pientarina tutkittavaksi. Pelin mieleenpainuvin osa on kartanoon sijoittuva murhamysteeri, jota agentti 47 pääsee halutessaan ratkomaan. Pientarinassa päästään etsimään johtolankoja, jututtamaan epäiltyjä ja penkomaan kartanon saloja. Tarjolla on useampikin johtopäätös syyllisestä, sillä koko suvulla ja palvelusväelläkin tuntuu olevan jonkinlainen motiivi murhaan. Vaikka Veitset esiin -elokuvasta muistuttava mysteeri onkin pelin kiinnostavin tehtävä, mielenkiintoisia vaihtoehtoja tehtävän suorittamiseen löytyy myös muilta alueilta. Tarinoita on kuitenkin vähemmän kuin aikaisemmin, ja osa niistä tarjoaa liiankin suoraviivaisia tapoja kohteen listimiseen. Joukossa on myös suoranaisia epäonnistumisia. Yksi Argentiinaan sijoittuvista minitarinoista tuntuu siltä, että ideat ovat loppuneet kesken, minkä vuoksi tehtävää on venytetty laittamalla 47 toviksi keräämään rypäleitä. Tämäkin tehtävä päättyy kuitenkin palkitsevasti, sillä sen myötä tarjolle tulee todennäköisesti pelin brutaalein murhatilaisuus. Suoraviivaisesti tehtävästä toiseen etenemällä Hitman 3:n tarinan voi pelata helposti läpi yhdeltä istumaltakin, mutta silloin suurin osa pelistä jää näkemättä. Todelliset palkinnot odottavat sijaintien haasteissa ja vaihtoehtoisissa tehtävissä. Tarinoiden suorittaminen on helppoa, mutta aitoa haastetta halutessaan voi yrittää ratkoa tehtäviä vain perinteiseen mustaan pukuun sonnustautuneena tai Escalation-tehtävissä, joissa aiemmista osista tuttuun tapaan kohdataan asteittain monimutkaistuvia haasteita.

Hitman 3:n uudistukset ovat hillittyjä, joten edellisiä osia pelanneet tuntevat olonsa mukavan kotoisaksi myös uusissa tehtävissä. Kohteet noudattavat rutiine-


jaan ja ovat pääasiassa tiiviisti vartioituja, joten pelaajan on yritettävä löytää keinot salamurhan suorittamiseen huomaamatta. Yleensä tämä tarkoittaa useammankin valeasun käyttämistä, epäilevien vartijoiden höynäyttämistä kolikoita heitellen ja hiiviskelyä niin varjoissa kuin näkyvissäkin. Lopuksi viritetään ansa johonkin, missä kohde normaalisti suorittaa rutiinejaan esimerkiksi vaihtamalla golfpallo räjähtävään malliin tai lorauttamalla myrkkyä viinilasiin. Vaihtoehtoisesti agentti voi myös kaivaa esiin aseensa ja murhata kylmäverisesti tielle tulevat viholliset, mutta se on kiinnostavaa vain muutaman kerran. Sijaintien haasteet kannustavat myös varovaisempiin lähestymistapoihin, eikä joukkomurhalla heru paljon pisteitä. Kolmas osa tuntuu kuitenkin liiankin tutulta. Uudet työkalut, kuten etähakkerointiin ja tutkimiseen soveltuva kamera tai avainkoodilukot, eivät riko tuttua kaavaa riittävästi. Mikäli tehtäviä ei halua suorittaa pientarinoiden tarjoamilla tavoilla, ovat vaihtoehdot murhan suorittamiseksi loppujen lopuksi melko samankaltaisia, eikä luovuuteen jää ihan hirveästi varaa. Liiallisesta tuttuudesta huolimatta pelaaminen on hauskaa, varsinkin kun edellisestä osasta on ehtinyt vierähtää jo parisen vuotta. Tarina on vakava, mutta varsinainen peli johtaa usein tahattomaan komiikkaan. Tarinoiden ohella Hitman 3 on parhaimmillaan, kun se laittaa pelaajan improvisoimaan hätäisesti ja neja heittämällä. Vaikka trilogia saa päätöksensä, ovi jätetään tietysti auki jatkolle. Edellisten pelien tapaan luvassa lienee ainakin lisäkenttiä, mutta eiköhän tulevaisuus tuo tullessaan myös uusia pelejä. Hitman 3 on mainio päätösosa, joka tarjoaa kaiken kukkuraksi aivan valtavan määrän sisältöä edellisosien kenttien muodossa. On kuitenkin ihan hyvä asia, että IO Interactive keskittyy toviksi uuteen James Bond -projektiinsa. Päähahmonsa tavoin Hitman-sarja on ansainnut pienen hengähdystauon. Jukka Moilanen Pienillä uudistuksilla varustettu salamurhaajan leikkikenttä, joka vie trilogian tyydyttävään päätökseen.

”Tarinoiden ohella Hitman 3 on parhaimmillaan, kun se laittaa pelaajan improvisoimaan hätäisesti ja kolkkaamaan joukon

Palkkamurhaaja virtuaalitodellisuudessa Hitman 3:n PS4-versio pitää sisällään ylimääräisen herkun PlayStation VR:n omistajille. Kaikkia pelin tukemia kenttiä on mahdollista pelata virtuaalitodellisuudessa eli suoraan agentti 47:n näkövinkkelistä katsottuna. Virtuaalitodellisuustila on selvästi jälkikäteen keksitty lisäys. Pelimaailmassa vuorovaikutettavissa oleva irtaimisto on yhtä rajattua sekä perustilassa että VR-visiiriä käyttäessä, ja teknisiä kompromisseja on jouduttu tekemään esimerkiksi ihmismassojen latautumisessa. DualShock 4:n varassa tehtävät liikkeentunnistustoiminnot, kuten kuristaminen ja ampuminen, vaativat kömpelyydessään myös kovasti totuttelua. Silti läheisempi ote palkkatappamisen maailmaan on kiehtova tapa tutustua Hitmanin alueisiin. Läsnäolon tunne on vahvempi ja auttaa arvostamaan sarjan monikerroksista kenttäsuunnittelua entistäkin enemmän. Pelaamiseen tulee kieltämättä lisäjännitystä, kun murhahommien ohessa on kurkittava välillä kirjaimellisesti oman olkansa yli. Hitman 3:n VR-tuki ei ole sellaisenaan syy pelin ostamiselle. Jos hallusta löytyy kuitenkin tarvittava laitteisto, se on hauska kuriositeetti, josta innostuville on tarjolla tuhti annos pelattavaa. Kannattaa silti huomata, että myös PS5:llä pelatessa VR-tilan käyttö onnistuu vain PS4-versiota käyttämällä. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Hieman Aladdin-henkinen estetiikka hivelee silmiä, ja peli tarjoaa luovalle rakentajalle mahdollisuuksia vaikuttaa kaupunkinsa värimaailmaan ja pintamateriaaleihin myös itse.

”Rakentamisessa on säilytettävä symmetria, ettei kaupunki ala kallistua liikaa suuntaan tai toiseen.”

AIRBORNE KINGDOM Taivasten valtakunta Tekijä: The Wandering Band LLC Julkaisija: The Wandering Band LLC Alusta: Win, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

uinaiset tarut kertovat lentävästä kaupungista, joka vuosisatoja sitten vaelsi pilvien päällä ja yhdisti maanpäälliset kansakunnat yhdeksi suureksi sivistyksen, teknologian ja kehityksen kehdoksi. Kuten moni muukin mahtava kuningaskunta, leijuva sivilisaatio päätyi lopulta ajan hampaan kalvamana unholaan. Myös maanpinnan valtiot eksyivät menetyksen myötä toisistaan. Airborne Kingdom antaa pelaajalle tehtäväksi herätellä tarujen lentävä kolonisaatiokone jälleen henkiin, mutta alussa kaupungista ei ole jäljellä kuin yskivä moottori. Parin vuoden takaista ikiroutasimulaattori Frostpunkia pelanneille ilmassa kelluvan kaupungin toimintaperiaatteet ovat välittömästi erehdyttävän tuttuja. Siinä missä Frostpunkin hyisessä maassa tärkein resurssi oli

M

42 // pelaaja.fi

lämpö, Airborne Kingdomissa pärjätäkseen täytyy pitää jatkuvasti silmällä polttoainemittaria, ettei koko kaupunki rysähdä alas taivaalta. Myös noste ja vauhti ovat tärkeitä menestyksen indikaattoreita, ja rakentamisessa on säilytettävä symmetria, ettei kaupunki ala kallistua liikaa suuntaan tai toiseen. Taivaiden kiertolaisena kaupunki on riippuvainen maasta löytyvistä resursseista, joita lennellään hakemaan pienillä potkurikoneilla. Veden, ruoan ja rakennustarvikkeiden lähteitä on ripoteltu maailmaan kuitenkin niin anteliaasti, ettei pula-aika pääse koskaan yllättämään, jos varastonsa malttaa tankata täyteen aina tilaisuuden syntymään. Airborne Kingdomin maailmassa ei nimittäin sodita, eikä kenenkään raajoja tarvitse amputoida kylmäkuolion vuoksi, mikä lienee helpotus monille Frostpunkin traumatisoimille.

Tahdiltaan kovin rauhallinen peli nojaa kovasti tarinatilaansa pelaajan motivoinnissa, mutta se ei aivan onnistu tavoitteessaan. Noin kahdeksantuntinen pyräh-

dys seuraa alusta loppuun samaa kaavaa. Kartalla törmätään uuteen kuningaskuntaan, jonka pyynnöstä etsitään jokin kadonnut reliikki tai retkikunta, ja palatessa onkin jo aika solmia liitto. Tämä toistetaan tusina kertaa, ja vaikka vaihtelua haetaankin esimerkiksi erilaisista miljöistä, prosessi sujuu jo ensimmäisen kerran jälkeen sokkona vasemmalla kädellä. Haasteen puute harmittaa, koska maailman tutkiminen ja etenkin varsinainen rakentelu on muuten sangen mukavaa. Nosteen ja kallistuksen kaltaiset erityismekaniikat ovat itsessään jo hauskoja, mutta peli petraa moniin kilpailijoihin nähden myös peruspalikoissa. Kaupunginrakentelupelien pahin puoli on monesti se, ettei uusia teknologioita ja palveluita pysty helposti sisällyttämään osaksi varhaisessa vaiheessa suunniteltuja alueita, mutta Airborne Kingdomin purku- ja siirtotyökalut mahdollistavat suuretkin mullistukset suhteellisen kivuttomasti. Ominaisuus saattaa kuulostaa paperilla mitättömältä, mutta se tekee kaupungin kehittämisestä ja teknologiapuun tutkimisesta mielekkäämpää kuin monissa muissa peleissä. Ikävä kyllä pelistä puuttuu kokonaan hiekkalaatikkotila, jossa zen-henkisestä rakentelusta saisi nauttia sydämensä kyllyydestä. Tarinavetoisuus on toki tietoinen päätös, mutta koska juoni ei varsinaisesti tarjoa valtavasti lisäarvoa rakentelun kylkeen, pelaaja pärjäisi varmasti myös omillaan. Ilman hiekkalaatikkotilaa kokemus jää hieman lyhyeksi ja epätyydyttäväksi, ja lopussa todella kismittää, ettei omaa luovuuttaan pääse toteuttamaan täysin vapaasti. Ilmaisten sisältöpäivityksien kultakautena mikään ei toki estä tilan lisäämistä peliin, joten pitäkäämme sormet ja varpaat ristissä sen varalta. Johanna Puustinen Tarinavetoisena pelinä Airborne Kingdom jättää kylmäksi, mutta kaupunginrakentelugenren edustajana se erottuu edukseen.


SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD: THE GAME – COMPLETE EDITION Kymmenen vuotta myöhemmin Tekijä: Engine Software, Ubisoft Montreal, Ubisoft Chengdu, Ubisoft Pune Production Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4, XOne (testattu), Switch, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

elien digitaalisen jakelun yleistyttyä lisenssisopimusten raakuus on alkanut muuttua näkyvämmäksi. Joka vuosi jopa nimekkäitä teoksia saattaa kadota yllättäen myynnistä, sillä julkaisijan oikeudet esimerkiksi pelin sisältämään musiikkiin, brändeihin tai jopa maailmaan ovat saattaneet umpeutua syystä jos toisesta. Bryan Lee O’Malleyn sarjakuviin perustuva Scott Pilgrim vs. The World: The Game ehti viettää peräti kuusi vuotta myyntilimbossa tiedettävästi juuri lisensointisyistä. Vuonna 2010 samoihin aikoihin Edgar Wrightin ohjaaman Scott Pilgrim -elokuvan kanssa ilmestynyt peli ei ollut mikään suurjulkaisu, mutta se onnistui keräämän silti oman innokkaan yleisönsä. Pelin paluuta on toivottu jo pitkään, ja nyt kymmenen vuoden iässä Scottin ja kumppaneiden peliseikkailu on tuotu takaisin.

P

Wizorb

Tribuuttitiimi Ubisoft-peliksi Scott Pilgrim vs. The Worldissa on paljon indiehenkeä. Siksi ei ollutkaan ihme, että osa sen tekijöistä suuntasi pian pelin valmistumisen jälkeen perustamaan omaa pientä kehitysstudiotaan. Firman nimeksi tuli Tribute Games, ja se on jatkanut retrotyylisten pelikokemusten luomista aina tähän päivään asti. Niitä ovat esimerkiksi Breakoutia ja roolipelielementtejä yhdistellyt Wizorb, palkkasotilasräiskintä Mercenary Kings ja tarttumakoukkuseikkailu Flinthook.

Lähdemateriaalinsa tavoin Scott Pilgrim vs. The World: The Game on peliviittauksia pursuava teos, mutta ennen kaikkea se kohottaa hattua River City Ransom -klassikoiden suuntaan. Peli on siis sivulta kuvattu mätkintäseikkailu, jossa suoraviivaista turpajuhlaa väritetään kevyillä roolipelielementeillä. Vihollisia pieksemällä hahmot keräävät tasoja ja oppivat uusia kykyjä, minkä lisäksi niiden kykyjä on mahdollista parannella ruokaa mutustelemalla. Tyyli on tänäkin päivänä hauska, sillä hahmojen voimien kasvaminen on matkan varrella näkyvää ja houkuttelee vierailemaan tutuissa kentissä useamman kerran.

”Vaikka peli on saatu nyt moderneille alustoille, on sisältö erittäin tuttua vuosien takaa.” Ulkoisestikaan Scott Pilgrim vs. The World ei ole vanpursuaa persoonallisuutta, joka on uskollinen lähdemateriaalille mutta jaksaa myös kiehtoa, vaikka sarjis tai elokuva eivät olisivatkaan ennestään tuttuja. Ikänsä peli osoittaa lähinnä siinä, että kuluneena vuosikymmenenä on julkaistu runsaasti mainiota 2D-toimintaa, jonka joukosta Scott Pilgrim vs. The World ei nouse enää niin vahvasti esille. Viimevuotinen Streets of Rage 4 yksinään toi mukanaan paljon sujuvuutta ja syvyyttä samaan genreen, ja jopa River City -lippua on pidetty moderneissa merkeissä korkealla esimerkiksi River City Girlsin myötä. Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Editionissa on nimenomaan kyse uudelleenjulkaisusta. Vaikka peli on saatu nyt moderneille alustoille, on sisältö erittäin tuttua vuosien takaa. Keskeistä lähinnä on, että vanhan peruspelin rinnalle on saatu verkkomoninpeli, lisäsisältönä julkaistut hahmot ja erikoispelitilat. Uudistuksia tai lisäyksiä ei ole tarjolla. Kaikessa persoonallisuudessa Scott Pilgrim vs. The World: The Game oli silti hauska kokea vuosien jälkeen. Aika on ehdottomasti vienyt osan sen hohdosta, mutta se ei tarkoita, että kyseessä olisi silti unohdettava kokemus. Panu Saarenoja

Seikkailu etenee pääasiallisesti vasemmalta oikealle, mutta vaarat ja salaisuudet pakottavat liikkumaan myös pystysuunnassa.

Tyyli ja persoonallisuus ovat Scott Pilgrimin valtteja, mutta on sitä yhä ihan hauska pelata.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Terävän piirrosmainen ulkoasu on pelin parhaimpia puolia. Siitä otetaan ilo irti myös klassikkopeliviittauksia pursuavissa välipätkissä.

SUPER MEAT BOY FOREVER Pilaantunut ja kahlittu Tekijä: Team Meat Julkaisija: Team Meat Alusta: Win (testattu), Switch, PS4 (tulossa), XOne (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

n vaikea olla kiinnostumatta, kun yksi kaikkien aikojen parhaimmista tasoloikkapeleistä saa seuraajan. Super Meat Boy on yhä malliesimerkki haastavasta mutta tyydyttävästä 2D-hyppelystä, jossa jo pelkällä pelihahmon vauhdikkaalla liikuttelulla saadaan paljon iloa aikaan. Kuutisen vuotta työstetystä Super Meat Boy Foreverista ei kuitenkaan kaavailtu tavanomaista jatko-osaa. Alun perin mobiililaitteille suunniteltu ja sittemmin konsoleille sekä pc:lle siirtynyt projekti on automaattisesti etenevä loikkaseikkailu, jossa pelaajan vastuulle jää vain

O

”Super Meat Boy Foreveria ei ole hauska pelata.” hyppimisen ja lyömisen kaltaiset reagointiliikkeet. Muutos on joskus hyvästä, ja halusinkin kovasti uskoa Team Meatin kykyihin kokeilla jotain erilaista. Harmittavasti pelkkä usko ei tällä kertaa riittänyt.

Super Meat Boy Foreverissa on taustalla ajatusta ja yritystä. Peli yrittää tuoda automatisoituun loikkatoimintaan paljon nyansseja tekemällä hyppyjen ajoituksien ja pituuksien miettimisestä erittäin oleellisen osan pelaamista. Automatisoidusta liikkumisesta huolimatta pelihahmo ei tunnu kulkevan raiteilla niin kuin monessa muussa vastaavalla tavalla toimivassa pelissä, mikä mahdollistaa välillä jopa improvisaation tiukkojen hyppyhetkien keskellä. Konseptissa on silti yksi merkittävä ongelma: Super

44 // pelaaja.fi

Meat Boy Foreveria ei ole hauska pelata. Edellispelin tavoin myös Forever on haastava teos, mutta siinä missä alkuperäinen Super Meat Boy tuntui omien tasoloikkakykyjen koettelulta, uuden pelin kenttiä läpäistään lähinnä yrityksen ja erehdyksen sekä hyppyjen yksityiskohtien nysväämisen kautta. Oma päänsärkynsä on vielä se, että pelihahmon automaattinen liikkuminen tuntuu jatkuvasti keinotekoiselta rajoitteelta. Järisyttävän moni kohtaamistani kuolemista olisi ollut vältettävissä sillä, että peli antaisi edes mahdollisuuden vaihtaa pelihahmon liikkumissuuntaa. Forever pakotti kuitenkin turhauttavasti ja sadistisesti katsomaan vierestä useaan otteeseen, kuinka lihapoika rynnisti omin päin kohti kuolemaansa aivan pikkuriikkistenkin virheiden takia.

Pelin ongelmien painostamana en meinannut jaksaa viimeistellä edes ensimmäistä lyhyttä läpäisykertaa. Ongelmasta tekee erityisen vakavan se, että nimensä mukaisesti Forever on suunniteltu pelattavaksi käytännössä ikuisesti. Jokaista uutta läpäisykertaa varten se kokoaa tuhansista erilaisista rakennuspalasista yhä uusia kenttäkokonaisuuksia koluttavaksi. Idea ei vain pääse millään loistamaan, kun jo ensihetkien viettäminen pelin parissa tuntuu katumusharjoitukselta. En ole pitkään aikaan ollut näin harmissani videopelistä. Arvostan suuresti sekä alkuperäistä Super Meat Boyta että Team Meatin halua tehdä jotain erilaista nimekkäällä sarjalla. Forever on kuitenkin massiivinen pettymys. Tälläkin hetkellä haluaisin ajatella, etten ole vain ymmärtänyt peliä oikein, mutta totuus on, että aina parhaimmatkaan eivät onnistu. Panu Saarenoja Vuosien odottelu päättyy peliin, johon on otettu loistavasta edeltäjästä kaikki väärät asiat.

Lihapojat erillään Meat Boy sai alkunsa jo vuonna 2008 Newgrounds-sivustolla julkaistuna Flash-pelinä taiteilija Edmund McMillenin ja ohjelmoija Jonathan McEnteen luomuksena. Team Meat perustettiin pian tämän jälkeen, kun McMillen ja hänen kanssaan Grey Matter -nimistä Flash-peliä työstänyt Tommy Refenes aloittivat työn Super Meat Boyn parissa. Hankkeeseen voi yhä tutustua läheisemmin Indie Game: The Movie -elokuvassa. Kaksikon tiet ovat sittemmin eronneet, ja monet tuntevatkin McMillenin nykyisin myös The Binding of Isaac -luolastoseikkailusta. Ehtipä hän kuitenkin julkaista vuonna 2017 oman henkisen seuraajansa Meat Boylle tutkiskeluvetoisemman The End is Nigh’n muodossa.


TESLA FORCE Suuret muinaiset vs. sähkökonepistooli Tekijä: 10tons Julkaisija: 10tons Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S, PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

amperelaisen 10tons-studion parin vuoden takainen Tesla vs. Lovecraft oli harvinaisen räyhäkkä kahden sauvan räiskintä, joka nosti klassisen genren lipun niin korkealle, että fanit joutuivat lainaamaan lipputangon Haminasta. Tesla Force jatkaa samoilla linjoilla mutta myös uudistaa pakkaa. Tesla Force on lintuperspektiivistä kuvattua klassista räiskintää, jonka lystikäs kuningasidea on kerronnallinen villiintyminen. H. P. Lovecraftin Cthulhu-myytti kauhuelementteineen ja Nikola Teslan tieteellinen näkökulma ovat täydellinen yhdistelmä timanttista inspiraatiota, josta kelpaa ammentaa yhdistelmää. Sen tuloksena neljä tieteen ja kirjallisuuden historiasta temmattua päähenkilöä kohtaavat ja lanaavat mieltä nyrjäyttäviä syväläisiä ja Cthulhun palvojia.

T

Forcessa lainaillaan vahvasti edeltäjältä mutta uusitaan pelin rakenne täysin. Nyt tarjolla on satunnaisesti luoduilla kentillä ja loputtomilla öttiäislaumoilla höystetty roguelike, jossa pelaaja voi paikoin valita kulkureittinsä. Pelissä on myös enemmän tarinallisuutta ja sivupolkuja, jotka tuovat toimintaan uutta monipuolisuutta ja yllätyksellisyyttä. Luvassa on myös grindaamista, sillä viimeiseen kenttään saakka pääseminen vaatii tasaista jyystämistä ja niitatuista pedoista kentille jäävien kristallien keräämistä, jotta tiedesotureille saadaan uusia aseita, etuja ja kykyjä. Onneakin tarvitaan, sillä kenttien satunnaisuus vaikuttaa myös asevalikoimaan. Joskus uudella pelikerralla tulee vastaan mieluisia pyssyjä, mutta joskus täytyy vain sinnitellä ja toivoa, että vastaan tulee kelpo asetehostuksia, joilla esimerkiksi tulinopeus tai lähtevien laukausten määrä kasvavat väliaikaisesti. Joskus mikään ei onnistu, kun tulivoimaisen mechan palaset ja ensiapupakkaukset ilmaantuvat mörrilaumojen keskelle ja kentissäkin on inhottavia umpikujia. Onni antaa ja ottaa. Joskus kaikki menee kohdalleen: boostit putoilevat vierekkäin, kombot monistuvat toistensa päälle, ja pelaaja vyöryttää hirviölaumoja 12-piippuisen konepistoolin liekehtivillä sähköammuksilla. Kun samalla teleporttailee soljuvasti hirviölaumojen läpi tai esteiden yli, olotila ylittää hurmosrajan ja ulkomaailma unohtuu. Ohjain muuttuu käden jatkeeksi ja vasta kuoltuaan huomaa, että sormiin sattuu. 10tons pitää Tesla Forcella lajityypin lippua uljaasti pystyssä ja tarjoaa mukaansatempaavia pelihetkiä. Yksi pelikerta voi kestää 5–30 minuuttia riippuen onnesta, pelaajan taidoista ja hahmoille avatuista varusteista. Yksittäisissä kentissä on riittävästi vaihtelua tavoitteiden, mörköjen ja karttojen koon suhteen, ja vaihdeltavat päähenkilöt tuovat väriä pelityyleihin. Hienona piirteenä pelaaja voi myös jäädä kentälle räimimään päätehtävän suoritettuaan. Se ei kuitenkaan onnistu loputtomiin, sillä Cthulhu auttaa omiaan ja tekee niistä ajan mittaan vahvempia. Grindataanko lisää kristalleja vai jatketaanko viimein matkaa? Tästä tieteen ja kulttien yhdistelmästä minä nautin. Jukka O. Kauppinen

”Olotila ylittää hurmosrajan ja ulkomaailma unohtuu. Ohjain muuttuu käden jatkeeksi ja vasta kuoltuaan huomaa, että käsiin sattuu.”

Force on eri sankareineen ja hahmokehityksineen ehtaa mutta hyvähenkistä grindausta.

Lovecraftin rakkaat hirviöt saavat 10tonsilta aivan omanlaistaan käsittelyä, joka on mainiota vaihtelua perinteisempiin kauhuseikkailuihin.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Erään aikakauden loppu Just Dance 2021 on luonnollisesti sarjan ensimmäinen uuden sukupolven konsoleille ilmestynyt osa mutta myös ensimmäinen sarjan peli, jota ei julkaistu Nintendon 14 vuotta vanhalle Wii-konsolille. Kyllä, luitte oikein. Jopa Wii U pudotettiin tuettujen alustojen listasta pois ennen edeltäjäänsä, sillä viime vuoden Just Dance ilmestyi konsoleista vain vanhemmalle. Hulluutta!

Pelin ylipirteä ja huomiovärinen visuaalinen ilme sopii sen luonteeseen yllättävän hyvin.

JUST DANCE 2021 Takaisin tanssilattialle Tekijä: Ubisoft Paris Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu), Switch, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

inimivaivalla väännetyt vuosipäivitykset ovat tuttu konsepti urheilupelien ystäville, mutta muutama muukin pelisarja on päässyt saman menestyskaavan syrjään kiinni. Yksi näistä on Ubisoftin tanssipelisarja Just Dance, joka on saanut uuden osan vuosittain nyt jo reilun vuosikymmenen ajan. Kovasti käytäntöä ei tarvitse ihmetellä, koska viime marraskuussa ilmestynyttä Just Dance 2021:tä on nyt jo myyty milWatch Dogs: Legionia – todennäköisesti tuntuvasti suuremmalla voittomarginaalilla. Vaikka pelejä on tehtailtu pitkään, Just Dancen ydinkonsepti on säilynyt muuttumattomana läpi vuosien. Ruudulla hyörii ja pyörii pirteä tanssinopettaja, jonka liikkeitä apinoidaan radiopopin tahtiin. Liikkeentunnistus on luonnollisesti päivän sana, ja vaikka apuvälineenä voi käyttää esimerkiksi Switchin Joy-Coneja, sarja otti jo muutama vuosi sitten merkittävän askeleen eteenpäin älypuhelintuen voimin. Myös valikoissa suhailu onnistuu puhelimen ruutua pyyhkien, joten luurin ja ohjaimen välillä ei tarvitse edes vaihdella.

M

46 // pelaaja.fi

Kovin tarkkaa liikkeentunnistus ei tosin ole. Puhelinta pidellään oikeassa kädessä, vaikka päämääränä on liikuttaa koko kroppaa edessä heiluvan mallin tahtiin. Vastuu kunnollisesta jalalla koreaksi laittamisesta kaatuu siis täysin pelaajan niskaan ilman isoveljen valvontaa. Normaalisti tämä olisi kritiikin aihe missä tahansa vastaavassa pelissä, mutta suurpiirteisyys on lähinnä armollista ottaen huomioon, kuinka umpisurkeita tanssijoita monet luonnostaan ovat. Haparoivillakin askeleilla

”Haparoivillakin askeleilla saa kartutettua pistesaldoa, eikä täydellinen suoritus ole edes tavoitteena.” saa kartutettua pistesaldoa, eikä täydellinen suoritus ole edes tavoitteena. Hiki nousee pintaan mokailusta huolimatta, ja hauskaa on.

Tänä vuonna Just Dancen soittolistalle on päätynyt 41 kipaletta, ja mukana on tuttuun tapaan viihdyttävä sekoitus listahittejä ja ainakin omassa maailmankolkassamme hieman vähemmän tunnettua jytää K-popista telussa vierähtää tovi jos toinenkin, mutta jos tekeminen

loppuu, lisää tarjotaan hopeavadilla. 25 eurolla itselleen voi lunastaa vuoden jäsenyyden Just Dance Unlimited -palveluun, joka sisältää vajaat 600 kappaletta sarjan historiasta. Palvelu vedonnee vain fanaattisimpiin lantionveivaajiin, mutta sen olemassaolo on joka tapauksessa mukava lisä varsinkin niille, jotka muutoin jäisivät ikävöimään vanhoja lempirenkutuksiaan. Uuteen versioon vaihtamista voi olla muuten vaikea perustella, sillä muita merkittäviä muutoksia ei vuoden 2020 Just Danceen verrattuna juuri ole. Uudella Quick Play -napilla pääsee hyppäämään suoraan rytmin pyörteisiin kulkematta ensin päävalikon kautta, ja World Dance Floor -verkkopelitila on ominaisuuksiltaan aiempaa suppeampi, mutta tässäpä kaikki. Pelin sisäisellä valuutalla ostettavat uudet kustomointitarvikkeet ja tarrat saattavat kutkuttaa hetken vanhat pelit läpikotaisin kolunneita, mutta loppujen lopuksi niidenkin sisältöarvo jää ohueksi. Toisaalta Just Dancen kaava on todettu vuosi toisensa jälkeen äärimmäisen toimivaksi ja ennen kaikkea myyväksi, joten tarvetta suurille muutoksille tai korjausliikkeille tuskin edes on. Mikäli edellinen Just Dance -hankinta on muutaman vuoden takaa ja mieli halajaa jo freesejä melodioita, on tuore julkaisu varmasti täysin pätevä tarkoitukseen. Sen enempää vuosipäivitykseltä ei kai yleensä juuri lähdetäkään hakemaan. Johanna Puustinen Just Dance 2021 ei tarjoa mitään uutta tai ihmeellistä – vain pelkkää tanssia.


Kuusi erilaista esiintymislavaa tarjoavat sopivasti visuaalista vaihtelua hektisen levyjen jumppaamisen ympärille.

FUSER Levynpyörittäjän elämää Tekijä: Harmonix Julkaisija: NCSoft Alusta: PS4 (testattu), XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

egendaarisesta Guitar Hero -rytmipelisarjasta tunnetun Harmonixin uusin julkaisu vie pelaajan virtuaalisen dj-tiskin taakse. Fuser tarjoaa sekä yksinpelikampanjan että lukuisia erilaisia yhteistyötiloja ja ajastettuja yhteisöllisiä tapahtumia, joissa omaa keikkasettiä hiotaan kuntoon monipuolisilla efekteillä ja tiskijukkien jippoja jäljitellään virtuaaliyleisöä villitsevällä temppuarsenaalilla. Fuser jatkaa yksinpelinsä puolesta Harmonixin tuttua reseptiä, jossa kampanja toimii elintärkeänä opetustilana aloittelevan dj:n taitojen kartuttamiseksi. Matka maapallon kuumimpien tiskijukkien kärkeen käy kuudella erityylisellä esiintymislavalla, joiden kautta oma taitovalikoima kasvaa ja käyttöön avautuu lisää musiikkivalikoimaa ja digitaalisten instrumenttien kirjoa.

L

Onneksi musiikkipelissä ei tarvita juonta kokonaisuuden tueksi, jos pelattavuus ja tekninen toteutus ovat kunnossa. Fuser onnistuu luomaan jopa kaltaiselleni rock- ja metallimusiikkia kuluttavalle entiselle pitkätukalle viihdyttävän musiikkipelikokemuksen ja ennen kaikkea

komean kuuloisen äänimaailman uppouduttavaksi. Rytmipelien perussapluunan mukaan pelaajan eteen avautuu keikalla neljä levysoitinta. Niille asetetaan kunkin kappaleen kolmesta neljään ääniraitaa, joissa perussääntönä on rumputausta, pari instrumenttia ja vokaalit. Mikään ei kuitenkaan estä miksaamasta yhteen neljää eri rumpuraitaa tai neljää lauluraitaa. Kappaleita voi ottaa mukaan lennosta, vaihtaa jäähyllä olevan kanssa ja vaientaa tai nostaa sooloraidaksi yhdellä napilla. Lisäksi kaikkia raitoja voi muokata kymmenillä ääniefekteillä ja dramaattisilla nostatuksilla, jotka sopivat erityisen iskevien kohtien sekaan. Yksinpelikampanjassa kunkin esiintymislavan omistaja asettaa pelaajalle lisähaasteita, joissa tulee soittaa vaikkapa tietyn kappaleen tiettyä raitaa. Myös yleisö tahtoo välillä kuulla tiettyjä soittimia tai kappeleita. Käyttöliittymässä on rosoja, jotka korostuvat valintakursoria ohjaimen avulla liikutettaessa. Keikkojen aikana musiikkivalikoima on rajattu useaan vieritettävään valikkokerrokseen, mikä tekee nopeasta löytämisestä ajoittain hankalaa. Ponnahdusikkunan tapaan avautuvat säätövalikot ovat kömpelöjä ja epätarkkoja nopeaa toimintaa varten, joten yksinpelikampanjassa saattaa valita väärin sävellajia tai tiettyä efektiä etsiessään.

Kunnon dj:n reppuun kuuluu tietenkin keskeisenä laadukas musiikkivalikoima. Se on Fuserissa vakiona tällä hetkellä reilun sadan kappaleen vahvuinen ja riittävän laaja, mutta lisäsoitettavaa ei saa liikaa edes maksamalla. Arvostelemani VIP-version mukana tulee soitettavaa vielä 25 kappaleen lisäsisältöpaketin verran, joka on

”Onnistuu luomaan jopa kaltaiselleni rock- ja metallimusiikkia kuluttavalle entiselle pitkätukalle viihdyttävän musiikkipelikokemuksen.” myös myynnissä erikseen. Oman keikkasettinsä pystyy tallentamaan haluamakseen. Miksausta ja eri dj-tekniikoita opetellessa oma rytmikorva mukautuu pelin 32:n tahdin pituisen kierron rakenteeseen. Efektien ja muutosten osuminen oikeille iskuille joko tahdinosan tai valitun musiikin mukaan on avainasemassa musiikin soljuvuuden kannalla. Vankka rytminen toteutus takaa komeankuuloisen lopputuloksen ja menestymisen yksinpelikampanjan viiden tähden arvosteluskaalalla. Fuser on kokonaisuutena erinomainen osoitus Harmonixin kyvystä luoda musiikkipelejä, jotka ovat sopivan helppoja aloittaa, riittävän syviä opittavaksi ja ennen kaikkea nautinnollisia pelata. Peli auttaa alkuun komeilla miksauksilla, jotka kannustavat kokeilemaan uusia juttuja myös Freestyle-tilassa. Kilpailuviettiä voi tyydyttää ottelemalla verkon Battle-mittelöissä muita nousevia kykyjä vastaan. Markus Heino Oman dj-unelman jahtaaminen tehdään Fuserissa hauskaksi aloittelijoille, mutta kasvuvaraa löytyy myös nälkäisemmille tiskijukille.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Päähahmoja voi ohjata myös yhdessä kaverin kanssa. Se on kuriositeetiksi jäävä ominaisuus, jonka olemassaolosta ei pukahdeta mitään päävalikossa tai muuallakaan.

Kaksimielisen jutustelun jalo taito Rakkaudesta valinnanvapauteen Tekijä: The Game Bakers Julkaisija: The Game Bakers Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

anskalaisen The Game Bakersin Haven tarjoaa ainakin paperilla lupaavan lähtökohdan. Tarina käynnistyy protagonistikaksikko Yun ja Kayn karatessa ihmisiä pompottelevan The Apiary -yhteiskunnan kahleita omalle piskuiselle Source-planeetalleen. Umpirakastunut pari vähät välittää normeista, joiden mukaan jokainen ihminen ansaitsee elämässä rinnalleen vain ja ainoastaan mystisen The Matchmakerin valitseman kumppanin. Tällainen yhteiskunnan peruspilareita horjuttava valinnanvapaushan ei tietysti kaikille sovi, mutta kaksikko on päättänyt pitää päänsä. Havenin juoni on simppeli, mutta sen kiehtovuus nousee toiseen potenssiin Yun ja Kayn rupattelujen myö-

R

”Hieman yllättäen Havenin ylivoimaisesti vahvin puoli on päähahmojen välinen kemia ja keskinäinen dialogi.” tä. Rakkautta ei tällä kertaa tarvitse tavoitella, sillä loputtomia keskusteluja käyvä pariskunta ei voi pitää näppejään erossa toisistaan hetkeäkään. Hieman yllättäen Havenin ylivoimaisesti vahvin puoli on juuri päähahmojen välinen kipinöinti ja keskinäinen dialogi. Pelaajan kontolla on heitellä muutamia valintoja sinne tänne, mutta kaksikon rakkautta niilläkään ei voi suuremmin horjuttaa.

48 // pelaaja.fi

Yu ja Kay käyvät Nest-tukikohdassaan ihastuttavia keskusteluja lähestulkoon kaikesta maan ja taivaan välillä. Mainiosti ääninäyteltyjen hahmojen äänestä huokuu puhdas rakkaus – rakkaus, joka tulee eritoten esille alati pikkutuhmuuksiin lipsahtelevissa kommenteissa ja paikoitellen jopa myötähäpeää aiheuttavissa ehdotteluissa. Tästä huolimatta kaksikon keskustelutuokiot ovat Havenin parasta antia.

Haven ja sen helposti tykkäiltävät hahmot on kirjoitettu mainiosti, ja voi kunpa pullat olisivat yhtä hyvin uunissa pelimekaniikkojen suhteen.

Sinne tänne sirpaloitunut Source tarjoaa mukavasti lääniä tutkittavaksi. Pelaajat etenevät planeetan pinnalla mystisiä Flow-säikeitä pitkin liidellen ja samalla planeettaa nakertavaa rust-nimistä mineraalia moppaillen. Rutiinit muodostuvat nopeasti Sourcen eri kolkkien koluamisesta, resurssien ja ruoka-ainesten keräämisestä ja kotipesänä toimivassa Nest-tukikohdassa hengailusta ja rupattelusta. Käsi kädessä maita ja mantuja pitkin liitely on aluksi mainiota ajanvietettä, mutta yksitoikkoiset maisemat ja tekemisen monotonisuus alkavat valitettavasti pitkästyttää aivan liian nopeasti. Kun tähän yhdistetään heikko navigointi ja jatkuvasti liian vähissä olevat resurssit, kymmenisen tuntia elämästä lohkaiseva tarina alkaa lopulta tuntua aavistuksen liian pitkältä kokemukselta. Sourcea asuttavat myös rust-aineksen turmelemat örrimörrit, jotka eivät katsele hyvällä reviirilleen liihottelevaa pääkaksikkoa. Omaperäinen mutta todella simppeli taistelusysteemi rakentuu vain parin eri liikkeen varaan, minkä kylkeen tuodaan toki lisäjännitystä vielä kahden hahmon yhteishyökkäyksillä ja keveillä taktisilla elementeillä. Taisteluja vaivaa yksinkertaisuudestaan huolimatta pienimuotoinen sekavuus, ja välillä hahmot tuntuvat te-

kevän aivan vääriä asioita aivan vääriin aikoihin. Haven sopii taisteluistaan huolimatta mainiosti löhöilypeliksi, sillä se ei tarjoa missään vaiheessa suuresti haastetta, mistä kehittäjät huomauttavat auliisti jo vaikeusastetta valitessa.

Visuaalisesti Haven tarjoaa mukiinmenevän ja kauttaaltaan pirtsakan elämyksen kaikille aisteille, sillä sen verran mukavasti käsin piirretyt hahmot ja Sourcen miljöö eroavat edukseen pelimassasta. Ranskalaisen Dangerin viehko ääniraita puolestaan jumputtaa taustalle menoa ja meininkiä, vaikka ne muutamat kappaleet alkavatkin turhan nopeasti toistaa itseään. PlayStation 5:n teho puolestaan jää hyvin pitkälti hyödyntämättä lukuun ottamatta DualSensen haptisten liipaisinten hämmentävän satunnaisia värähtelyjä. Lupaavasti käynnistyvä Haven ei ole missään nimessä huono peli, sillä se viihdyttää mainiosti tovin ja ehkä toisenkin. Jokin ylimääräinen punainen lanka olisi kuitenkin pitänyt kokonaisuuteen keksiä, jotta mielenkiinto riittäisi pahasti lässähtävään loppuun saakka. Jaakko Herranen Haven on pieni ja positiivinen peli rakkaudesta, eikä se ole koskaan huono asia.


COLLECTION OF SAGA: FINAL FANTASY LEGEND Palanen historiaa Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

K

aipaatko takaisin aikaan, jolloin roolipelit eivät kertoneet sinulle, mitä pitäisi tehdä? Haluatko, että jokainen hahmosi on erikseen nimettävissä enintään neljän merkin yhdistelmällä? Siinä tapauksessa suosittelen lämpimästi Collection of SaGa: Final Fantasy Legendia, joka tuo aikoinaan alkuperäiselle Game Boylle julkaistut kolme ensimmäistä SaGa-roolipelisarjan osaa nykypelaajille Switch-käännöksen muodossa. Nimen ei kannata antaa hämätä, sillä nämä eivät ole Final Fantasy -pelejä. Vanhan koulukunnan japanilaisten roolipelien ystävilläkin voi tosin olla hankaluuksia kokoelman kanssa. Vaikeustaso ei varsinkaan kahdessa ensimmäisessä osassa ole maailman anteeksiantavin, ja kun päälle lyödään vielä omalaatuinen hahmonkehityssysteemi, niin monella – itseni mukaan lukien – voi mennä sormi suuhun. Nykypeleihin ehdollistuneena olen tottunut siihen, että peliä ja sen eri toimintoja esitellään aluksi, mutta SaGa-kokoelmassa näin ei tehdä. Pelaaja heitetään suoraan syvään päätyyn, ja sitten peli odottaa, että tämä osaa uida sieltä omin avuin pois. Tämä pitää paikkansa etenkin ensimmäisessä pelissä, sillä toisessa ja kolmannessa on edes jonkinlaista tarinankerrontaa. Hahmonkehitys pohjautuu pelaajan toimiin taisteluiden ulkopuolella perinteisen kokemuspisteiden keräämisen sijaan. Kolmatta osaa lukuun ottamatta aseilla ja taioilla on rajoitettu määrä käyttökertoja, mikä myös lisää oman haasteensa peliin. Vaikeustaso on varsinkin kahdessa ensimmäisessä pelissä sen verran korkea, että

ja väritön maailma onkin ankea.

”Pelaaja heitetään suoraan syvään päätyyn, ja sitten peli odottaa, että tämä osaa uida sieltä omin avuin pois.” eteenpäin ei pääse ihan hetkeen. Tämä voi olla hitusen turhauttavaa, koska taistelut eivät ole erityisen hauskoja. Minulla ei ole mitään vanhan mallin vuoropohjaista taistelusysteemiä vastaan, mutta kun satunnaismähinöitä tulee kahden askeleen välein, alkavat turpakäräjät väsyttää.

Kokoelmassa on hyvää toisaalta juuri se, että pelit on tuotu uudelle laitteelle lähes täysin alkuperäisessä muodossa. Switch alustana on kannettavuutensa ja vaivattomuutensa ansiosta erinomainen tällaisille retropeleille. Kun tallentaakin voi lähes missä vain, nopeat pelituokiot muiden askareiden lomassa ovat täysin toteutettavissa. Ajan hammas on kuitenkin iskenyt trilogiaan, eikä Switch-versio tarjoa alkuperäiseen muuta muutosta kuin sen, että pelaaja voi halutessaan lisätä pelinopeutta tai suurentaa ruudun kokoa. Lisäksi käännöstyö on paikoitellen heikkoa. Se ei ole iso ongelma, mutta jos on tarkka englannin kieliopista, välillä voivat rusinat rasahdella. Pelien tarjoaminen lähes täysin alkuperäisessä muodossaan on toki pelihistorian näkökulmasta mielenkiintoinen kulttuuriteko. Pienet muutokset ja kehityksen askeleet pelien välillä ovat selkeitä. Kolmas osa alkaa muistuttaa jo myöhemmän vaiheen klassikkoroolipelejä, mutta pelillisestä näkökulmasta se ei kuitenkaan valitettavasti toimi. Jos rakastaa oikein vanhoja japanilaisia roolipelejä tai jos haluaa palasen pelihistoriaa kokoelmaansa, Collection of SaGa kannattaa ehdottomasti hankkia. Muussa tapauksessa parempaakin pelattavaa on tarjolla. Teo Scheepstra Nostalgiaryöppy on tällä kertaa turhankin voimakas, sillä saagan alku ei kestä nykyajan vaatimuksia.

Pelaa niin kuin Game Boylla Halutessaan Collection of SaGaa voi pelata melkein kuin alkuperäistä. JoyConit voi irrottaa ja Switchinsä kääntää pystyasentoon, jolloin laite muistuttaa vanhaa Game Boy -konsolia. Lisävalaistustakaan ei tarvita edistyneemmän näyttöteknologian ansiosta.

Valikot ovat alkukantaisuudessaan jäykät ja hankalakäyttöiset.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

CALL OF THE SEA Pulmaparatiisi Tekijä: Out of the Blue Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win (testattu), XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

. P. Lovecraftin nimeä käytetään helposti hyväksi, kun jotakin halutaan markkinoida vähällä vaivalla. Valtaosa näistä tekeleistä ei onnistu tavoittamaan herran itsensä teosten tunnelmaa, mutta aina välillä ilmestyy jotakin, joka hyödyntää lähdemateriaalia uniikein tavoin. Call of the Sea on tällainen tapaus. 1930-luvulla elävä Norah Everheart sairastuu sukuaan riivaavaan mystiseen sairauteen, jossa potilaan käsiin alkaa ilmestyä tummia läiskiä. Norahin aviomies lähtee Tahitille etsimään parannusta tautiin mutta katoaa pian matkallaan. Kuukaudet kuluvat, kunnes Norah vastaanottaa salaperäisen paketin, josta löytyy kuva hänen aviomiehestään trooppisella saarella ja saaren koordinaatit. Norah pakkaa kimpsunsa ja lähtee paikallisten pelkäämälle saarelle selvittämään, mitä on oikein tapahtunut.

H

Saarta tutkitaan ensimmäisestä persoonasta käsin, ja pääosa ajasta käytetään kirjeiden ja muiden johtolankojen etsintään avoimilta pelialueilta. Niiden tarkempi tutkiminen paljastaa retkikunnan kokemat vastoinkäymiset ja Norahin miehen saarella kohtaaman salaisuuden. Retkikunnan jälkien seuraaminen onkin pelin tarinan kiehtovinta antia, sillä Norahin taudin osalta peli pelaa 50 // pelaaja.fi

korttinsa turhan aikaisin. Retkikunnan lopullinen kohtalo pysyy mysteerinä aivan loppumetreille asti, ja tarinaan on onnistuttu ujuttamaan myös pari todella mielenkiintoista käännettä, jotka kehystävät koko tarinan uudelleen. Peli lähestyy Lovecraftin myyttiä tavalla, jollaista en aiemmin muista nähneeni. Ympäristön tutkiminen ja kirjeiden lukeminen eivät toki ole pelin ainoaa sisältöä, sillä iso osa noin kymmenen tunnin pituisesta pelistä kulutetaan erilaisia pulmia ratkoen. Aivopähkinät on rakennettu kerroksittain niin, että jokaisen luvun isomman ongelman ratkaisemiseksi

”Peli lähestyy Lovecraftin myyttiä tavalla, jollaista en aiemmin muista nähneeni.”

täytyy ensin ratkoa kasa pienempiä pulmia ja käyttää niiden ratkaisusta saamaansa tietoa hyväkseen laajemman pulman ratkaisussa. Eräässä parhaimpiin kuuluvassa haasteessa ratkotaan ensin pianon koskettimien taajuuksia koskeva ongelma ja käytetään tätä hyväksi oikean sävelmän soittamisessa meriuruilla. Pääosin ongelmat ovat loogisia ja helposti ratkaistavissa. Norah kirjaa löytämänsä vihjeet päiväkirjaansa, josta on helppo tarkistaa relevantteja yksityiskohtia. Silti poikkeuksiakin löytyy. Eräs ongelma oli varsinkin niin epäselvä, että törmäsin ratkaisuun käytännössä vahingossa. Onneksi ison osan ajasta ratkonta on sentään vaivatonta ja kutkuttavaa puuhaa.

Visuaalisesti peli on häikäisevä. Sinisenä lainehtiva vesi, paahtavan kuumat hiekkarannat ja vehreät viidakot tuovat elävästi mieleen matkaesitteiden paratiisisaaret. Vaihteluakin niissä on runsaasti, sillä jokainen luku sijoittuu itsenäiselle alueelle täysin uuteen ympäristöön. Alun hiekkaranta vaihtuu pian pahaenteisen hylyn tutkimiseen myrskysäässä, ja sieltä edetään edelleen korkean vuoren huipulle. Tunnelma on välillä niin tiivis, että peli pääsee hyvin lähelle aitoa kauhupelin tunnelmaa, vaikkei se sellainen olekaan. Esikoispeliksi Call of the Sea on varsin hyvä viritelmä. Se on äärimmäisen kaunis ja tunnelmallinen paketti, joka käyttää Lovecraftin myyttiä uniikilla tavalla. Petri Pohjonen Kaunis ja tunnelmallinen seikkailupeli, joka hyödyntää Lovecraftia mielenkiintoisin tavoin.


JÄLKIJUNASSA //

GENSHIN IMPACT Avoimen maailman arpajaiset Tekijä: miHoYo Julkaisija: miHoYo Alusta: Win (testattu), PS4, Android, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

lmaispeli Genshin Impactia voisi ensinäkemältä erehtyä luulemaan animehahmoilla höystetyksi Breath of the Wildiksi. Pelit ovat visuaalisesti hyvin samanlaisia, ja kummassakin teoksessa voi vapaasti sekä liidellä että kiipeillä lähes millä tahansa pinnalla kestävyyspisteiden sallimissa rajoissa. Mitä pidemmälle peliä kuitenkin pelaa, sitä enemmän sen oma identiteetti alkaa paljastua. Ensivaikutelma on suorastaan tyrmäävä. Ääninäyttely, nätisti ohjatut välinäytökset ja tekemistä pullollaan oleva avoin maailma tuovat mieleen yksinpelattavan

I

Tuoreita ajatuksia vähemmän tuoreista peleistä

MMO:n. Eteen levittäytyvä maailma on saumaton ja pursuaa tekemistä. Jokaisen kulman takaa löytyy uusi aarrearkku, pulma tai minihaaste suoritettavaksi. Paikkoja tutkimalla löytää sivutehtäviä odottamattomista sopukoista, ja halutessaan voimiaan voi mitellä hankalia pomohirviöitä vastaan. Erilaista tekemistä löytyy niin paljon, ettei toimettomaksi jää helposti. Kaikkea voi toki tehdä myös kaverin tai satunnaispelaajan kanssa, joskaan ei heti alusta alkaen. Aktiviteeteista palkitaan hyödyllisillä esineillä, kuten hahmolle tai aseelle annettavilla kokemuspisteillä ja tuiki tärkeillä seikkailijapisteillä. Monet aktiviteetit on lukittu juuri seikkailijapisteillä kertyvän seikkailijatason taakse, mikä ei pelkästään houkuttele vaan myös pakottaa tutkimaan pelimaailmaa kattavasti. Onneksi pelaaminen on hauskaa, minkä varmistaa nopea ja sulava taistelusysteemi.

Seikkaillessa pelaajan käytettävissä on kerrallaan neljä eri hahmoa, joita vaihdellaan napin painalluksella. Jokainen käyttöön valittava hahmo edustaa yhtä pelin seitsemästä elementistä, jotka määrittelevät niiden erikoistaidot. Taidoilla voi vaikkapa jäädyttää edessään seisovia vihollisia tai luoda ympärilleen vahinkoa imevän kilven. Homman jujuna on sekoittaa elementtihyökkäyksiä keskenään ja luoda erilaisia elementtireaktioita, jotka tekevät huomattavia määriä vahinkoa ja aiheuttavat vihollisille negatiivisia tiloja. Vastuksen voi esimerkiksi kastella pukkaamalla sen tuulihyökkäyksellä veteen ja sähköttää sitten henkihieveriin. Yhdistelmiä on suuri määrä, ja niiden ahkera käyttö on avain taistelujen voittamiseen. Korkealaatuisesta ilmaissisällöstä huolimatta Genshin Impact on pohjimmiltaan silti niin sanottu gacha-peli. Ilmaisia hahmoja on laskentatavasta riippuen kourallinen, ja loput on kalastettava virtuaalivaluutalla pelattavilla arpajaisilla. Mahdollisuus saada uusia

”On paras henkisesti varautua kovaan grindiin ja tehdä kaikki päivittäis- ja viikoittaistehtävät, jos aikoo pelata ilmaiseksi.” hahmoja on lähtökohtaisesti alle prosentin luokkaa eli naurettavan pieni. Pisteenä i:n päällä ne ovat vielä paljon vahvempia kuin etenemällä avautuvat hahmot. Ajan myötä myös ilmaiseksi saatavien kokemuspiste-esineiden määrä alkaa vähentyä, millä herätellään houkutusta ostaa asioita oikealla rahalla. Täysin huolimattomasti löydöksiään ei kannata siis käyttää. Hahmojen avaamisessa käytettäviä esineitä saa pieniä määriä lähes kaikkialta, mutta tarpeellisen määrän kerääminen tarkoitusta varten on silti kovan työn takana. On paras henkisesti varautua kovaan grindiin ja tehdä kaikki päivittäis- ja viikoittaistehtävät, jos aikoo pelata ilmaiseksi. Kuukausittain vaihtuvat tapahtumat helpottavat tilannetta aina hetkellisesti, mutta grindausta on aina lopulta edessä.

Genshin Impact on tarkoitettu pitkän aikajänteen peliksi, joka syö kaiken vapaa-ajan ja jota pelataan päivittäin. Tämä tekee siitä vähän hankalan suositella satunnaispelaajalle, ellei sitä pelaa hyvin rennosti tai ole sinut sen kanssa, että mielenkiintoiselta näyttävät hahmot voivat jäädä hankkimatta. Jos on kuitenkin valmis kuluttamaan aikaa tai rahaa, Genshin Impactista riittää paljon hupia pitkäksi aikaa. Petri Pohjonen Genshin Impact asettaa ilmaispeleille kokonaan uuden standardin pelattavuutensa puolesta mutta on samaan aikaan myös arpajaiskone.

pelaaja.fi // 51


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Hitman: Blood Money Kuolema löytää keinonsa Tekijä: IO Interactive

Julkaisija: Eidos Interactive

Julkaisu: 2006

Alusta: Win, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360

V

arsinkin amerikkalaiset moraalisäteilijät ovat 1990-luvun alkuvuosista lähtien säännöllisesti valittaneet sitä, että videopelit ovat murhasimulaattoreita, jotka opettavat pelaajansa kylmäverisiksi tappajiksi. On kaikkien onni, että nämä kansankynttilät eivät ole törmänneet tanskalaisen IO Interactiven Hitman Hitman-peleihin, sillä toisin kuin useimmat videopelit, ne tosiaan ovat murhasimulaattoreita. Mutta ei niitäkään pelaamalla kyllä murhaajaksi opi. Pelisarjan arvostus on noussut voimakkaasti varsinkin viime vuosien aikana, sillä vuonna 2016 julkaistu Hitman nosti sarjan koko pelaavan maailman tietoisuuteen. En ole tippaakaan yllättynyt siitä, että valtavirran suosio antoi odottaa itseään näin pitkään, sillä sarjan ensimmäiset pelit olivat melko ongelmallisia tapauksia.

Vuonna 2000 julkaistu Hitman: Codename 47 oli kunnianhimoinen mutta todella rujo pelinavaus. Perusidea viehätti pelaajia jo tuolloin, sillä kukapa ei olisi halunnut omaksua maailman parhaan salamurhaajan roolia ja eliminoida kohteitaan lennokkailla ja kekseliäillä tavoilla. Valitettavasti tekninen toteutus jäi kuitenkin hyvästä ideasta todella kauas ja tuloksena oli peli, jota pystyi parhaalla tahdollakin kutsumaan korkeintaan kulttiklassikoksi. Kaksi vuotta myöhemmin IO Interactive yritti uudelleen Hitman 2: Silent Assassinilla. Assassinilla. Se lisäsi kaavaan monia sellaisia elementtejä, joita nykyään pidetään Hitmanien keskeisinä ominaisuuksina. Siinä missä alkuperäisessä pelissä valeasut olivat lyömätön ase hölmöjä vihollisia vastaan, Silent Assassinissa viholliset pystyivät jo näkemään valeasujen läpi ja pilaamaan pelaajan pippalot. Tiimin itse kehittämä pelimoottori oli kuitenkin edelleen rasitteena, sillä Silent Assassin oli kaikin puolin kankea ja rajoittunut peli. Vihollisten ruumiita ei pystynyt jemmaamaan mihinkään, vaan ne piti raahata johonkin kulmaan ja toivoa, ettei kukaan sattuisi kulkemaan liian läheltä. Myös valeasujen pettäminen toimi hyvin kankeasti, sillä kyseessä oli vain nopanheitto ilman mitään sen suurempaa logiikkaa. Niinpä valeasut saattoivat paljastua miltei koska tahansa, jolloin tuloksena oli tietenkin turhautumista. Kaikkien onneksi IO Interactive ei luovuttanut vaan yritti vielä kolmannen kerran. Tuloksena oli vuonna 2006 julkaistu Hitman: Blood Money, Money, jossa tekninen toteutus nousi vihdoin ideoiden tasolle. Tuloksena oli ensimmäinen modernilta tuntuva Hitman Hitman-peli, -peli, vaikka ei sekään täysin ongelmaton ollut.

Blood Money oli erinomainen peli muutamastakin syystä. Ensinnäkin kehitystiimi oli vihdoin päässyt sinuiksi aikaansa nähden modernin pelattavuuden kanssa. Kokonaan uusiksi tehty pelimoottori toimi paljon aiempia paremmin ja mahdollisti muun muassa aitojen ja muiden esteiden yli kiipeilyn. Uuden moottorin myötä ohjausjärjestelmä toimi paljon aiempaa paremmin, joten pelaaminen ei enää tuntunut ohjainta vastaan taistelemiselta. Siinä sivussa kehitystiimi myös jalosti monia aiempien pelien ideoita toimivampaan muotoon. Valeasut toimivat Blood Moneyssa paljon entistä loogisemmin, sillä

52 // pelaaja.fi

Kokonaan uutena juttuna Blood Money sisälsi vahingoilta vaikuttavat murhakeinot, ja juuri niistä muodostuivat todelliset tähtihetket, sillä ne vaativat runsaasti kikkailua.”


Kenttätyössä Blood Moneyn kenttäsuunnittelu oli kokonaisuutena A-luokkaa varsinkin verrattuna Silent Assassiniin, jonka 21 kentästä turhan moni oli aivan liian pieni ja tylsä. Olin aikanaan aivan äimän käkenä, kun jouduin keskelle New Orleansin karnevaalia ja kirjaimellisesti satojen ihmisten täyttämiä katuja. Yllättäen kehitystiimin itsensä kehittämä pelimoottori ei ollutkaan riippakivi vaan uusia ja hämmentäviä ovia avaava työkalu. IO Interactiven väki uskalsi myös vihdoin tehdä peliin kokeellisempaa sisältöä. Esimerkiksi mainitussa karnevaalikentässä tavoitteena ei suinkaan ollut murhata kohdetta vaan suojella tätä. Paikallinen poliitikko kiertelee pitkin väkijoukkoja tervehtimässä äänestäjiään samalla, kun salamurhaajien jengi vaanii tätä milloin missäkin. Pelaajan tehtävänä on tehdä murhaajien tavoitteet tyhjiksi, mutta koska kaikkialla on satoja todistajia, salamurhien suorittaminen on vähintään haastavaa.

viholliset eivät enää havainneet petkutusta täysin älyttömissä tilanteissa. Ruumiita pystyi jemmailemaan kaappeihin ja roskiksiin, mikä teki havaitsemisen välttelystä sujuvampaa puuhaa. Vielä merkittävämpi syy Blood Moneyn loistolle oli se, että siinä missä IO Interactiven koodarit olivat kuudessa vuodessa oppineet yhtä jos toistakin pelimoottorien kehittämisestä, myös pelisuunnittelijat olivat oppineet omat läksynsä. Tuloksena oli pino erinomaisen nerokkaita ja kekseliäitä kenttiä.

Hitman-pelien ytimessä on aina ollut kiehtova pähkinä. Agentti 47:n tavoitteena on miltei aina murhata kourallinen ihmiskunnan pahinta pohjasakkaa. Toki voi kävellä kohteen viereen ja paukauttaa tämän pistoolilla hengiltä, mutta paljon palkitsevampaa on saada aikaan jokin hämmentävän monimutkainen tapahtumaketju, jonka seurauksena uhri menettää henkensä lennokkaalla ja loistokkaalla tavalla. Blood Moneyssa tämä tapahtumaketjujen etsiminen ja toteuttaminen oli aiempaa suuremmassa roolissa, sillä kehitystiimi näki paljon vaivaa niiden kehittelyssä. Vaihtoehtoja on runsaasti, mikä lisää peliin mukavasti uudelleenpeluuarvoa. Kokonaan uutena juttuna Blood Money sisälsi vahingoilta vaikuttavat murhakeinot, ja juuri niistä muodostuivat todelliset tähtihetket, sillä ne vaativat runsaasti kikkailua. Todella hauskana yksityiskohtana peli myös noteerasi pelaajan saavutukset, sillä jokaisen tehtävän jälkeen sai nähdä sanomalehtien otsikot suorittamistaan karmeista murhista. Jos tuli havaituksi, uutisissa mainitaan

silminnäkijöiden antama kuvaus pelaajasta, ja tämä kuvaus saattoi olla todella villi. Jos esimerkiksi rauhallisella lähiöalueella tuli havaituksi historian nyrpeimpänä klovnina, otsikot varoittelevat lukijoita tappajaklovnista. Tavoitteena oli tietenkin olla mahdollisimman huomaamaton, jolloin parhaimmillaan lehdet hämmästelivät sitä epätodennäköistä tapahtumien ketjua, jonka seurauksena paikallinen pornorotta kuoli sänkyynsä putoavan kattokruunun tappamana.

Onko Blood Money siis unohdettu jalokivi, jota jokaisen Hitman Hitman-fanin -fanin pitäisi tältä istumalta pelata? Kyllä ja ei. Sisältönsä puolesta se on yhä täyttä rautaa, sillä monet pelin kentistä kuuluvat kaikkien aikojen Hitman Hitman--

kenttälistan kärkeen. Kuitenkin se, mikä vuonna 2006 oli ajanmukaista ja sujuvaa, on vuonna 2021 vähän ristiriitaisempaa. Etenkin jos ainoa kosketuspinta HitmanHitman-sarjaan sarjaan on kolmesta uusimmasta pelistä, Blood Moneyn pelaaminen voi tuntua melkoiselta järkytykseltä. Toissa vuonna julkaistu Hitman HD Enhanced Collection sisältää remasteroidut versiot Blood Moneysta ja sarjan huonoimmasta pelistä eli Hitman: Absolutionista. Absolutionista. Sekään ei silottele pois kaikkia ryppyjä, mutta ainakin se toimii moderneilla pelikoneilla ja näytöillä. Satojen ihmisten täyttämät kadut eivät ehkä vuonna 2021 ole enää niin vaikuttavia kuin aiemmin, mutta tappajaklovnit eivät vanhene ikinä. Ne vain muuttuvat nyrpeämmiksi. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 53


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Raid on Bungeling Bay (Commodore 64)

Polku kohti avoimuutta voimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelistä vai hiekkalaatikosta? Nehän ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina. Cyberpunk 2077, Assassin’s Creedit sekä Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa. Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sillä takaisinpäin ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata. Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myöhemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin,

A

jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöille erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen. Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja pelimaailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtävillä tai liian vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard ”Lord British” Garriottin Ultima-sarja (1981–), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Enää seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun

”Bungeling Bayssa oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä.”

54 // pelaaja.fi

antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin. Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bellin Elitestä (1984) sekä Will ”The Sims” Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla. Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan. Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. Ideoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@


Kaikki elokuvista episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa:

Voita

Helmikuun Hitman 3 -kilpailu K Hitman

Kuka näistä näyttelijöistä ei ole esittänyt agentti 47:ää valkokankaalla?

Hitman 3

Hitma-

A)

B)

C)

nia

Palkinnot Hitman 3:n

Kilpailun vastausaika päättyy 1.3.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

56 // pelaaja.fi


NRO

220

ILMESTYY MAALISKUUN ALUSSA

WORLD OF DARKNESS

RETURNAL

KING ARTHUR: KNIGHT’S TALE

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 57


1000 SANAA // Diablo Immortal


Kaupoissa 11. helmikuuta Little Nightmares ® II & © BANDAI NAMCO Entertainment Europe. All rights reserved.


608935-2102

8,90 €

PAL.VKO 2021-09

N Y T SAATAVANA


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.