220 // Maaliskuu 2021 // 8,90 €
World of Darknessin vaiherikas tarina 30 vuotta synkeitä roolipelejä
Mass Effect -trilogian paluu Kehittäjät kertovat klassikon ehostuksesta
Bowserin raivossa on voimaa Arvostelussa Super Mario 3D World + Bowser’s Fury
SUOMEN ENSIMMÄINEN PS5-SUURPELI
The Medium // Bravely Default II // King Arthur: Knight’s Tale // Olija // Cyber Shadow Persona 5 Strikers // Destruction AllStars // Curious Expedition 2 // Little Nightmares II
NINTENDO SWITCH-KONSOLIPERHE
Perusversio
Nintendo Switch Pro Controller Monster Hunter Rise Edition
Nintendo Switch Monster Hunter Rise Edition
26. maaliskuuta
3 PELITAPAA
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
TV, PÖYTÄTILA, KANNETTAVA
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Markus Heino, Aake Kinnunen, Esa Mäkijärvi, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Jaakko Herranen, Jason Ward ja Ida Suominen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Suuri suosio, suuret haasteet
P
elikevät on tänä vuonna ennätyksellisen hiljainen, mutta se ei kuitenkaan ole täysin vailla kiinnostavia julkaisuja. Helmikuussa otsikoita hallitsi suvereenisti viiden hengen ruotsalaistiimin kehittämä selviytymispeli Valheim, joka myi hetkessä miljoonia ja syrjäytti pelaajamääräennätyksellään Steamin listoilla muun muassa Dota 2:n ja GTA V:n kaltaiset jättihitit. Hyppäsin itsekin mukaan viikinkileikkiin mainoksen uhrina, ja vaikka olen nauttinut olostani kovasti, en voi olla pohtimatta, paljonko puhtia pikkutiimin palkeissa mahtaa riittää. Vaikka pelinkehittäjiksi haikailevia varoitellaan aina siitä, kuinka vaikeaa pelimarkkinoilla on erottua joukosta ja nousta suuren yleisön tietoisuuteen, matka ilmiöstä kestosuosikiksi lienee sitäkin kivisempi. Tästä olemme nähneet viime vuosina useamman esimerkin, joista tuorein taitaa olla nuoremmatkin pelaajat hurmannut Among Us. Pienen budjetin pelin yllätyssuosio pakotti Innerslothstudion uusimaan työtapansa ja kehityskäytäntönsä täysin, jotta aallonharjalta ei tultaisi päistikkaa alas. Muutokset ovat hidastaneet päivitystahtia, ja kiinnostus peliin on tällä välin jo selvästi ehtinyt laskea. Reflektio on kuitenkin tarpeellista, koska pienen kaveriporukan harrasteprojektin skaalaaminen toimivaksi bisnekseksi on harvinaisen monimutkainen prosessi, jonka kohtaloksi esimerkiksi tiimin harkit-
sematon kasvattaminen saattaisi helposti koitua. Pikkuruiset kehittäjät eivät edes ole ainoita, jotka painivat kestävyyskysymysten kanssa suuren suosion edessä. Clash Royale- ja Brawl Stars -kehittäjä Supercell on maamme suurimpia ja menestyneimpiä pelistudioita, mutta silläkin on ollut vaikeuksia löytää keinoja relevanttina pysymiseen. Studiolla on tällä hetkellä ongelmia tuottaa vanhoihin peleihinsä tarpeeksi uutta sisältöä yleisön mielenkiinnon säilyttämiseksi, ja haasteet näkyvät myös liikevaihdossa, joka on selkeästi kutistumaan päin. Ei ole siis aiheetonta olla huolissaan siitä, kuinka pitkälle Valheimin räjähtävä lähtö lopulta kantaa. Tällä hetkellä bugikorjaukset ja valtavan kysynnän alla natisevan palvelinjärjestelmän ylläpito työllistävät studiolaisia miltei täysaikaisesti, ja suunnitellut sisältöpäivitykset on sysätty hetkeksi sivuun prioriteettilistan kärjestä. Jos valtavasta onnenpotkusta halutaan kuitenkin saada kaikki irti, pitäisi isompi vaihde saada silmään mahdollisimman pian. Itse aion kuitenkin laittaa sormet ristiin ja toivoa parasta, koska satumaisia menestystarinoita ei ole maailmassa koskaan liikaa. Ruotsalaiset ovat sitä paitsi onnistuneet vastaavassa jo kerran Minecraftilla, joten täysin mahdottomaksi tehtävää ei suinkaan voi väittää. Onnea matkaan, naapurit!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
T
äytän tänä vuonna vasta 26, mutta huomasin hiljattain olevani jo kehittämässä jonkinlaista ennenaikaista kolmenkympin kriisiä. Jos maailma olisi raiteillaan, tekisin hupeneville nuoruusvuosilleni tavoitelistan ja ottaisin äkkilähdön Pattayalle etsimään itseäni, mutta se ei taida olla tällä hetkellä realistinen vaihtoehto. Pitäisiköhän Brain Training minut vielä hetken vetreänä? Kolme parasta nyt: 1. The Office (ennakkoluulojen selätys) 2. Valheim (peikkojen kuritus) 3. Parting Gift (emovuosien muistelu) AvreGary
Jason Ward Huomaan keväisin usein palaavani vanhojen rakkaiden teosten pariin, ja niin tänäkin vuonna. BioShock-trilogian savottani on jo viimeisellä kolmanneksella, ja seuraavana aion hiiviskellä Dishonored-kolmikon jälleen läpi. Vanhalla suolalla maustettu lohtupelaaminen on kaunis asia.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
I
han mieletöntä, miten viime kuukausille on mahtunut kaksin kappalein upeita tasohyppelyelämyksiä. Astro’s Playroomia ja Bowser’s Furya yhdistää toki välipalamaisuus, mikä kyllä jättää veden kielelle. Seuraavaksi nokka kääntyy kohti Ratchet & Clankin kesäistä paluuta, mutta uusiakin ison luokan loikkia kaivattaisiin.
Kolme parasta nyt: 1. Bowser’s Fury 2. WandaVision 3. Persona 5 Strikers meuhkis
RiepuP
Aake Kinnunen Poikkeusoloja on jatkunut kohta vuosi, joten ehkä silmäpussivuodesta tulee vielä valovuoden kaltainen etäisyyden yksikkö. Onneksi on videopelit ja kaveriporukan Discord, jossa striimit ja kommentit viuhuvat – silmäpussivuodenkin päästä.
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
A
rvostukseni Nintendo Switch Online -jäsenyyden retropelitarjontaa kohtaan on kasvanut kummasti. Pakollisten Nintendo-klassikkojen rinnalla Psycho Dreamin ja Nightshaden kaltaiset outoudet eivät välttämättä herauta ominaisuuslistassa vettä kielelle, mutta satunnaisina silmäyksinä NES- ja SNES-aikaan ne ovat välillä juuri se arvokkain ikkuna takavuosien videopelimaailman pölyisempiin nurkkiin. Kolme parasta nyt: 1. The Muppet Show 2. PlayStation-kansa-kirja 3. Rikkaimuri laserkola
Janne Pyykkönen PlayStation-kansan ilmestymisen myötä olen nyt virallisesti julkaistu kirjailija ja nautin enää korkeimmasta korkeakulttuurista. Se tarkoittaa, että olen rakentanut Valheimissa viikinkimökille sekä savusaunan että ulkohuussin, vaikka pelimekaniikka ei tue kumpaakaan niistä.
Lasse Erkola art director
S
uurin kirjaprojektimme PlayStation-kansa on vihdoinkin valmis ja putkautettu ulos uunista. Kauan siinä kestikin, mutta projektin laajuus ja työläys vaativat kaiken lisäajan. Koronahömpötykset sun muut ongelmat eivät myöskään helpottaneet asiaa. Jostain kumman syystä en ole aiemmin pelannut Resident Evil 7:ää laisinkaan, joten nyt kun Village tekee tuloaan, on aika korjata tämäkin karmiva virhe. Kolme parasta nyt: 1. PlayStation-kansa-kirja 2. Resident Evil 7 (ennen Villagea...) 3. Suffeli Puffi-suklaalevy (herkut) sappitatti
Jaakko Herranen Pelaaminen on maistunut puulta viime aikoina, vaikka olen yrittänyt innostua monistakin eri peleistä. No, FFVII sentään kiehtoo jo viidettä läpipeluukertaa. Nyt kyynel ei vierähtänyt poskelle siinä kohtauksessa missä – no kyllä te tiedätte. Missä ne uuden sukupolven pelit muuten viipyvät?
Minna Erkola graafikko
C
yberpunk 2077 on viimein taputeltu. Aina tärkeän peliurakan jälkeen tykkään palata hetkeksi ”peruskaurapelien” pariin ennen kuin aloitan seuraavan. Tämä tarkoittaa usein WoWia, mutta voi myös tarkoittaa jonkin pelin uudelleenläpipeluuta. Stardew Valleyn päivitys toi mukanaan rantafarmin, joka tekee alusta aloittamisesta mielekästä, varsinkin kun höystin pelin runsaalla määrällä modeja. Kolme parasta nyt: 1. Korpiklaani: Jylhä (albumit) 2. Stardew Valley 1.5 (pelit) 3. Uskollinen naapuri (kirjat)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Vaikka huushollissa on nyt molemmat uudet konsolit ja kasapäin testitelevisioita, kaipuu SNES-pelikirjaston kimppuun vei voiton useana iltana. Demon’s Souls tai The Medium eivät yksinkertaisesti pystyneet vastaamaan samaan tarpeeseen kuin Super Probotector tai Turtles in Time.
Sisältö
// Pelaaja 220 // Maaliskuu
Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat
10_Pelaajan televisiot LG:ltä 14_King Arthur: Knight’s Tale 16_Mass Effect Legendary Edition 18_Haastattelussa Cyber Shadow -luoja Aarne ”MekaSkull” Hunziker 20_Returnal
20
Toimituksen ensitestissä seuraava suomalainen suurpeli, Housemarquen Returnal.
16
Syvennyimme Mass Effect -trilogian paluuseen BioWaren kehittäjien opastuksella.
10
48
Arvostelussa Switchin uusi roolipelitapaus Bravely Default II.
54
24_Pelaaja.fissä tapahtuu 26_Pintaraapaisut 27_Kalenteri ja listat 28_World of Darkness – 30 vuotta synkeitä roolipelejä 40_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
28
World of Darkness -erikoisartikkelimme kaivautuu synkän roolipeliuniversumin ytimeen.
Tavarapalstalla pohditaan, mitä uuden sukupolven konsolin omistaja kaipaa televisiolta.
14
King Arthur: Knight’s Tale uudistaa muinaista ritarimyyttiä kiintoisalla tavalla.
Cyber Shadow tarjoilee sujuvaa retroninjailua Suomesta.
49
Bowser on Super Mario 3D Worldin Switch-käännöksen tähti.
Arvostelut 42_Werewolf: The Apocalypse – Earthblood 44_Little Nightmares II 46_The Medium
48_Bravely Default II 49_Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 50_Destruction AllStars 51_Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy
52_Persona 5 Strikers 53_Ys IX: Monstrum Nox 54_Cyber Shadow 55_Olija
56_Curious Expedition 2 57_Sword of the Necromancer 58_Gods Will Fall
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma // Uutiset
Nintendo valotti tulevan vuoden pelitarjontaansa Uutinen KIOTOLAISPELITALO SYVENTYI TULEVAAN PELITARJONTAANSA ENSIMMÄISESSÄ TÄYSIVERISESSÄ DIRECT-LÄHETYKSESSÄ SITTEN VUODEN 2019.
N
intendo-kansan hartaasti odottamat Direct-verkkolähetykset olivat viime vuonna tavanomaista pienimuotoisempia, mutta kuluva vuosi lähti julkistusten osalta käyntiin jälleen pidemmän kaavan kautta. Helmikuisen suur-Directin isoimpiin paljastuksiin lukeutuivat The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, Mario Golf Super Rush ja lähetyksen viimeiseksi paukuksi jätetty Splatoon 3. Breath of the Wildin aiemmin julkistettua jatko-osaa odottavat joutuivat kuitenkin pettymään, sillä vaikka sarja täytti helmikuussa 35 vuotta, suurseikkailu loisti poissaolollaan. Sarjan tuottaja Eiji Aonuma vakuutteli katselijoille, että lisätietoja saadaan vielä kuluvan vuoden aikana. Erityistä huomiota lähetyksessä herätti Square Enixin Project Triangle Strategy, jonka lisäksi roolipelijätti paljasti klassisen Legend of Manan saavan remasteroidun version Switchillä, PlayStation 4:llä ja pc:llä 24. kesäkuuta. Toinen ehostettu roolipeliklassikko SaGa Frontier Remastered saapuu vuorostaan 15. huhtikuuta samaisille alustoille. Muihin mielenkiintoisiin julkistuksiin lukeutuivat 3DS:ltä tutun Miitopia-roolipelin saapuminen Switchille 21. toukokuuta ja kasibittisten Famicom Detective Club -seikkailupelien modernisoinnit. Aiemmin vain Japanissa julkaistut tarinavetoiset etsiväseikkailut pakataan yhteen 14. toukokuuta. Toiminnallisempaa pelitarjontaa edusti Ninja Gaiden: Master Collection, joka päivittää Team Ninjan haastavat Ninja Gaiden Sigma-, Ninja Gaiden Sigma 2- ja Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge -pelit Switchille, PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle 10. kesäkuuta. Samoihin aikoihin ja samoille alustoille saapuu myös Koei Tecmon Samurai Warriors 5. Jopa Goichi ”Suda51” Sudan ja Grasshopper Manufacturen Switchille työstämä sädekatanamätke No More Heroes 3 sai viimein julkaisupäivän, joka on 27. elokuuta.
Splatoon 3 Kolmas maalimaan sota käynnistyy ensi vuonna. Splatoon 3 vie tiimipohjaisen väriräiskeen tällä erää Splatsvillen aavikkokaupunkiin, joskin kuvamateriaali vihjaa myös ympäröivien hiekkadyynien toimivan taistelutantereena. Edeltäjien hauska ja nokkela meininki monipuolistuu uusilla aseilla ja liikkeillä, ja kulkeepa oman muokattavissa olevan hahmon matkassa ilmeikäs Smallfry-olio.
6 // pelaaja.fi
Mario Golf Super Rush Mario ja kumppanit suuntaavat 25. kesäkuuta kohti golfviheriöitä. Palloa päästään mojauttamaan perinteisemmän ohjaustyylin lisäksi myös liikeohjauksella, minkä lisäksi mukaan on vahvistettu uusia pelimuotoja. Speed Golfissa pelaajat rynnistävät lyöntien välissä pallon perään tuttujen erikoiskykyjen kera, kun taas tarinatilassa rakennetaan ammattilaisuraa omalla Mii-hahmolla.
Directin juonsi Nintendon kehitysjohtaja Shinya Takahashi.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD Wiin liikeohjauksen varaan rakennettu Zelda Zelda-seikkailu -seikkailu saa teräväpiirtopäivityksen Switchillä 16. heinäkuuta. Ulkoasun ohella myös miekanheiluttelun luvataan tarkentuneen, mutta toiveiden mukaisesti taistelu onnistuu Joy-Con-ohjainten heiluttelun lisäksi näppäimillä. Tällöin miekan käyttö hoituu oikealla ohjainsauvalla, jolla voi hallita sivalluksien suuntaa.
Project Triangle Strategy Square Enixin ensi vuodelle julkistettu strategiapeli on samalla eräänlainen seuraaja sen samankaltaista ulkoasua hyödyntävälle Octopath Travelerille. Perinteisemmästä roolipelistä poiketen Project Triangle Strategy -työnimellä kulkevan projektin taistelut ovat ruutupohjaista taktikointia Final Fantasy Tacticsin hengessä. Pelin demo on ladattavissa Switchin verkkokaupasta.
Cyberpunkin ja The Witcher III:n lähdekoodit varastettiin ja myytiin eteenpäin Uutinen THE WITCHER -TRILOGIALLA JA TUOREEMMIN CYBERPUNK 2077:LLÄ MAAILMANMAINETTA NIITTÄNYT CD PROJEKT JOUTUI HELMIKUUN AIKANA HUOMATTAVAN TIETOMURRON KOHTEEKSI.
P
uolalainen CD Projekt joutui Cyberpunk 2077:n julkaisun jälkimainingeissa huomattavan tietomurron kohteeksi. Yhtiö ilmoitti helmikuussa hyökkääjien päässeen sen kirjanpidon, oikeudellisten tietojen ja sijoittajasuhteisiin liittyvien asiakirjojen ohella käsiksi muun muassa Cyberpunk 2077-, The Witcher III- ja Gwent-pelien lähdekoodeihin. Pelaajien ja asiakkaiden henkilökohtaisia tietoja sisältävää materiaalia ei ole näillä tiedoin päätynyt vääriin käsiin. CD Projektin mukaan hyökkääjät vaativat kaappaamistaan tiedoista lunnaita, joihin asianmukaisiin viranomaistahoihin yhteyttä ottanut pelitalo ei kuitenkaan taipunut. Sen sijaan yhtiö tyrmäsi vaatimukset suoralta kädeltä painottaen, että tapaus tutkitaan perin pohjin. Kahden vuorokauden mittaisen aikarajan
umpeuduttua varastetut materiaalit saapuivatkin verkkoon huutokaupattavaksi, minkä lisäksi Gwentin lähdekoodin kerrotaan vuotaneen yleisempään jakeluun. Pimeän verkon tutkimiseen erikoistunut tietoturvayritys KELA ja Twitterissä tietoturva-asioita käsittelevä vx-underground raportoivatkin vain vuorokautta myöhemmin varastettujen lähdekoodien menneen kaupaksi varsinaisen huutokaupan ulkopuolella. Kyseisten tahojen keräämien tietojen mukaan tuntematon ostaja olisi asettanut kaupan ehdoksi, ettei lähdekoodeja jaettaisi eteenpäin tai kaupattaisi uudelleen. CD Projekt ei kommentoinut tapahtumaketjua enempää ennen lehden painoon menoa, mutta varmaa on, että tapauksen jälkipyykkiä puidaan vielä pitkään ja hartaasti.
Google hylkää omat pelinkehitysyksikkönsä Uutinen STADIAN PELITARJONTA KESKITTYY JATKOSSA ULKOISTEN KEHITTÄJIEN PELEIHIN.
T
eknologiajätti Google ilmoitti helmikuussa sulkevansa Stadia-suoratoistopalvelunsa ympärille rakennetut sisäiset pelistudionsa. Päätöksellä yhtiö pyrkii keskittämään omat voimavaransa pilvipelaamisalustan kehittämiseen ja jättämään varsinaisen pelillisen sisällön täysin kolmansien osapuolten varaan. Stadia-pomo Phil Harrisonin lausuman mukaan yhtiö ei panosta tulevaisuudessa omaan sisällöntuotantoon, mutta hän ei erikseen tarkentanut jo pidemmällä olleiden peliprojektien kohtaloa. Varmaa kuitenkin on, että Stadian pelikirjastoa pyritään tämän vuoden aikana kasvattamaan muiden julkaisijoiden voimin yli sadalla pelillä. Harrisonin mukaan Google pyrkii löytämään ainakin osalle pelistudioiden työntekijöistä uuden roolin yhtiön sisältä. Osastoja johtanut pelialan veteraani Jade Raymond on vuorostaan ilmoittanut poistuvansa kokonaan Googlen riveistä ja siirtyvänsä uusien haasteiden pariin.
TULIPA SANOTTUA ”Emme pane pelaajia tekemään hirmutöitä. Silottelemmeko tapahtumia sen takia? Meidän ei tarvitse esittää julmuuksia, jotta jokainen ymmärtäisi ihmishengen hinnan. Voimme saavuttaa saman ilmankin.” – Julkaisija Victuran toimitusjohtaja Peter Tamten mukaan Irakin sodan verisimmäksi katsottuun yhdysvaltalaisoperaatioon keskittyvässä Six Days in Fallujah -pelissä ei haluta harrastaa poliittista kommentointia. Alkujaan 11 vuotta sitten hyllytetty peli on näillä tiedoin saapumassa loppuvuodesta.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Sisustus
Sisutuksen kaltaisia makuasioita ei
kai saisi kyseenalaistaa, mutta on pitkälti fakta, että pelikäyttöön suunnitellut kalusteet ovat monesti sekä rumia että selittämättömän kalliita. Kalustejätti Ikea näkee tässä ilmeisesti markkinaraon, sillä se on lanseerannut Aasiassa oman pelikalustemallistonsa, jonka on määrä tuoda pelikamppeet kaikenpaksuisten lompakkojen ulottuville. Länteen kalusteet saapuvat lokakuussa, jolloin kaupoille saattaa olla jopa asiaa, sillä vaikka mööpelit eivät edelleenkään ole Avotakan sivuilta revittyjä, ainakaan mainoskuvissa ei näy yhtäkään turhaa RGBvaloelementtiä. Hurraa!
HYVÄT
Panostus
Omien studioiden yksinoikeuspelit ovat tällä hetkellä kiistatta
kovin ässä Sonyn pakassa, mutta Demon’s Soulsin ja Returnalin kaltaiset kolmannen osapuolen julkaisut ovat yhtä lailla tärkeitä PlayStationin identiteetille. Yhtiön tuoreimman talousraportin mukaan kolmannen osapuolen julkaisudiileihin sidottiin viime vuonna 329 miljoonaa dollaria eli sievoinen summa rahaa. On hienoa nähdä suuren julkaisijan panostavan peliportfolioonsa näin laajalti, vaikka nykypäivän naurettavien pelinkehitysbudjettien valossa onkin mahdoton sanoa, kattaako potti kolme vai 30 peliä.
Tutkinta
PAHAT Kopio
HPR-palsta ei ole HPR-palsta ilman omituista oikeusjuttua. Tämän kuun tapauksen
Diskaus
Bannivasara heilahti harvinaisen pie-
keskiössä on Activision, jota valokuvaaja ja kirjailija Clayton Haugen syyttää hahmonsa plagioinnista. Haugenin oman Cade Janus -naissotilashahmon ja Call of Duty: Modern Warfaresta tutun Mara-soltun ulkonäössä on kieltämättä paljon samaa, mutta yhdennäköisyys ei varsinaisesti edes ole syytteen kantava voima. Yhtiö oli Maraa suunnitellessaan nimittäin palkannut tietoisesti saman mallin ja meikkitaiteilijan kuin Haugenin kuvissa sekä varmistanut hahmon olevan kaikin puolin identtinen alkuperäisissä kuvauksissa käytettyä hiuslisäkettä myöten. Emme ole tekijänoikeuslain asiantuntijoita, mutta vaikuttaa vahvasti siltä, että tämä haaste olisi saattanut olla vältettävissä.
Nintendoa on vaa-
dittu jo pitkään tilille Joy-Con-ohjaimiensa toimintavikojen takia, mutta satunnaisia ryhmäkanteita kummempia virallisia toimia ei ole saatu aikaiseksi. Nyt asiaan on kuitenkin herännyt Euroopan komissio, joka on Euroopan kuluttajajärjestö BEUC:n ohjaimista saamien 25 000 valituksen rohkaisemana ryhtynyt valmistelemaan virallista tutkintaa. Edellisen kerran EU-tason toimet johtivat Nintendon kohdalla 119 miljoonan euron rapsuihin hintasuhmuroinnista, eli toivoa aikuisten oikeista seurauksista kerrankin on. Harvinaista!
RUMAT
8 // pelaaja.fi
Modi
nestä tammikuussa järjestetyssä virallisessa Mortal Kombat 11 -ammattilaisturnauksessa, kun pelin kehittäjä NetherRealm Studiosia hyvähenkisesti piikitellyt pelaaja diskattiin varoituksetta. Nimimerkillä Titaniumtigerzz tunnettu pelaaja kommentoi käyttämänsä Sheeva-hahmon paljon parjattua ylivoimaa nimeämällä hahmoasetuksensa ”WhyDidNRSdoThis”-otsikolla, mutta ennen kuin matsi ehti kunnolla alkaakaan, laitettiin lähetys poikki ja pelaajaparka ulos turnauksesta. Ei ole vaikeaa nähdä ironiaa siinä, että Mortal Kombatin kaltaisen skandaalipelisarjan kehittäjällä on todellisuudessa paperinohut nahka.
Kuukauden kauheimman farssin kyseenalainen arvonimi
menee pitkästä aikaa Falloutille Falloutille.. Nyt ei kuitenkaan irvailla 76:lle vaan New Vegasin vuosia varrotulle messiasmodi The Frontierille,, joka paljastui ilmestyessään bugiseksi ja surkeasti kirjoitetuksi le räpellykseksi. Se vaikutti kaiken lisäksi olleen jonkinlainen ylistyslaulu kehittäjiensä orja- ja jalkafetisseille. Kamelin selän katkaissut korsi oli projektissa mukana olleen taiteilijan paljastuminen pedofiiliksi, minkä ansiosta modi vedettiin toviksi kokonaan pois jakelusta. Nyt suurin osa fetissimateriaalista on poistettu, mutta samalla sai lähteä esimerkiksi aimo siivu ääninäyttelyä, koska sen esittäjät eivät enää halunneet olla missään tekemisissä projektin kanssa. Kumma juttu.
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Uuden ajan televisiot uuden ajan konsoleille Tavaraa
TESTISSÄ TOSIPELAAJILLE SUUNNATUT LG-TELEVISIOT.
LG NANO90 65”
–––––––––––––––––––––––
Myymälähinta: 1 300 € Paneeli: 4K UHD 120 Hz Näytön tyyppi: 4K NanoCell IPS Koko jalustan kanssa: 1 456 × 902 × 271 mm HDMI-liitäntöjä: 2 × HDMI 2.1 ja 2 × HDMI 2.0 Tuloviive pelitilassa: 14,7 ms Muuta: AMD Freesync, VRR ja ALLM
U
uden sukupolven konsolit saapuvat edelleen tipoittain pelaavan yleisön käsiin, mutta kauniimpien pelinautintojen ja vauhdikkaamman käytettävyyden vuoksi tulisi uhrata ajatuksia – ja rahaa – myös videosignaalin pääteasemalle eli näyttöpaneelille. Alan jättiläisen LG:n uusimmat, vuoden 2020 OLED-paneeleilla varustetut televisiot ja NanoCell IPS -teknologia tarjoavat kukin teknisiä ominaisuuksia uusien konsoleiden käyttäjille. Osa niistä on aidosti hyödyllisiä ja osa vähemmän oleellista kuorrutetta teknologiakakun päällä. Pelaaja testasi kolmea pelaajillekin markkinoitua 4K-televisiota erilaisissa pelitilanteissa, ja tulokset olivat pääsääntöisesti vanhan sanonnan mukaisia eli ”sitä saa mitä tilaa”. Testiin pääsivät 65-tuumaiset versiot NANO90 LED- ja GX OLED -malleista sekä poikkeuksellisen hyvin myös pc-pelaamiseen kokonsa puolesta soveltuva CX OLED 48-tuumaisena. Testikonsoleina käytettiin sekä PS5- että Xbox Series X -konsoleita. Testilaitteiden kuvaakaan ei säädetty lonkalta, vaan ohjeina käytettiin maineikkaan rtings.com-sivuston suosittelemia laitekohtaisia asetuksia. Näyttöpaneelien merkitys pelikonsolin jatkeena korostui testaajan henkilökohtaisessa viihdekeskuksessa toden teolla vasta viime sukupolven puolivälissä, kun PS4 Pro- ja Xbox One X -konsolit avasivat 4K-resoluutiota ja dynaamista HDR-kuvaa yhdistävällä suorituskyvyllään eräänlaisen kilpavarustelun Pandoran lippaan.
10 // pelaaja.fi
PS5:n ja Xbox Series -konsoleiden kanssa tilanne on jälleen uusi. Mitä siis kannattaa pitää silmällä ostoksia tehdessään, ja millä ominaisuuksilla on oikeasti väliä juuri nyt?
LG NANO90 65”
Tarkalta mallinumeroltaan 65NANO906NA lähtee haastamaan OLED-kilpakumppaneitaan suhteellisen uusilla sisuskaluilla ja LG:n uuden sukupolven IPS-näyttöpaneelilla. Tällä hetkellä 1 300 euron hintaluokassa kilpaileva NANO90 on ulkonäöltään tumma ja tyylikäs, mutta paneelin paksuus ja muovisuus eivät varsinaisesti vakuuta vertailussa jämerän metallisiin ja erittäin ohuisiin OLEDverrokkeihin. Huomasin testilaitteen jalkoja kiinnitellessäni, että ne eivät ruuvaudu kovinkaan jämäkästi kiinni television pohjaan. Lopputuloksena NANO90 kyllä seisoi tyylikkäästi televisiotasolla, mutta se vaappui huomattavasti kevyttä hipaisua kovemmasta kosketuksesta. Liekö testilaite nähnyt elonsa aikana liian ronskeja ruuvimeisselin käyttäjiä, mutta jos huusholliin kuuluu pieni lapsia tai kalusteiden päällä pomppivia eläimiä, kävisin itse tökki-
mässä muutamaa testilaitetta myymälässä ennen ostopäätöstä. NANO90:n pinta ei ole erityisen heijastava, mikä saattaa olla tärkeä ostokriteeri haastavasti valaistun olohuoneen omaavalle pelaajalle tai päivänvalossa. Hämärässä huoneessa vastaan tulee matalaksi jäävä kontrasti, joka häiritsee suuria kirkkauseroja sisältävissä pelitilanteissa. Tyyppiesimerkkinä käytettäköön Demon’s Soulsin tai Gears 5:n pimeät sisätilat, joissa ei tahtonut nähdä vaanivia vihollisia tai saada selkoa hektisimmistä pelitapahtumista. Suorituskykyvertailussa NANO90 tuotti selvästi OLED-malleja useammin päivittäisen käytön töksähtelyjä ja älytelevisiolle yleisesti ominaisia miettimistaukoja. Syynä lienee television ytimenä hyrräävä kolmannen sukupolven a7-prosessori, joka jää tehossa jälkeen a9-prosessoreja hyödyntäviä CX- ja GX-verrokkeja. Käyttäminen on kuitenkin pääsääntöisesti nopeaa, ja siirtyminen HDMI-liitäntöjen välillä tai pikanäppäimellä valittaviin suoratoistosovelluksiin käy vailla merkittävää viivettä. NANO90 tuntuu olevan jähmeimmillään juuri käynnistyttyään tai valikoista poistuessa, joten näissä tilanteissa joidenkin sekuntien lisäodottelu on usein normaalia. Käytettävyydessä pelaajaa innostavat kuitenkin eniten erinomainen vasteaika yhdistettynä aitoon 120-hertsiseen näyttöpaneeliin. Tämä tarkoittaa käytännössä
LG CX OLED 48”
––––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 1 400 € Paneeli: 4K UHD 120 Hz Näytön tyyppi: 4K OLED Koko jalustan kanssa: 1 071 × 650 × 251 mm HDMI-liitäntöjä: 4 × HDMI 2.1 Tuloviive pelitilassa: 13,5 ms Muuta: G-Sync, AMD Freesync, VRR ja ALLM
sitä, että parhaimmillaan 120 ruudun päivitysnopeuksiin pystyvät pelit toimivat NANO90:llä kuten kuuluu. HDMI 2.1 -liitännän kautta televisio tukee myös uusimpia kuvanparannusteknologioita, kuten VRR:ää ja Auto Low Latencya, joista lisää tuonnempana. LG:n 65NANO906NA on kookas ja suorituskykyinen televisio pelaajan olohuoneeseen. Se pysyy käytettävyydeltään tyydyttävästi OLED-serkkujensa kyydissä muttei pysty kilpailemaan absoluuttisessa kuvanlaadussa kontrastin, HDR:n tai värikylläisyyden saralla. Valtteina voidaan pitää viiveetöntä käyttöä pelatessa ja uuden sukupolven konsolien useimpien ominaisuuksien hyödyntämistä.
+ Matala viive pelikäytössä + VRR ja Auto Low Latency Mode + 120-hertsinen paneeli – Huono kontrasti ja mustan toisto verrattuna OLED-paneeleihin – Hitaampi käyttää kuin tehokkaammat OLEDit – Maksimikirkkaus jää jälkeen kilpailijoista
LG CX OLED 48”
Televisioksi nykymittapuulla pienikokoinen mutta tietokoneen näytöksi sopiva CX on testin höyhensarjalainen vain painonsa ja näyttöpinta-alan osalta. LG:n uusinta huutoa oleva OLED-teknologia ja tukku pelaajalle tärkeitä ominaisuuksia tekevät siitä testikolmikon suurinta mediahuomiota saaneen laitteen. 1 400 euron hintaluokassa 48-tuumainen CX painii isompien IPS-paneelien ja van-
LG:n uusinta huutoa oleva OLED-teknologia ja tukku pelaajalle tärkeitä ominaisuuksia tekevät CX-mallista testikolmikon suurinta mediahuomiota saaneen laitteen.” hempien OLED-mallien kanssa, mutta kilpailijoilta puuttuu pelaajalle tärkeitä ominaisuuksia, joita CX:ssä riittää myös tulevaisuuden varalla. CX on profiililtaan pääosin erittäin litteä, joskaan mukana tuleva jalusta ei ole siroimmasta päästä. Alumiiniprofiilista veistetty jalka vie tilaa hybridikäyttäjän työpöydällä, mikäli sitä haluaa käyttää konsolipelaamisen ohella tietokoneen pelinäyttönä. Konsolikäytössä CX on luokassaan erinomainen, kunhan näkee pientä vaivaa pelitilan hienosäätöön, jotta HDR-kuva olisi optimaalinen. Harmillisesti CX:kään ei pysty tuottamaan aivan tarpeeksi kirkkautta valoisimmissa kohtauksissa, jotta paneelia voisi kutsua täysin heijastamattomaksi kirkkaassa päivänvalossa, mutta aika lähelle päästään. Pimeässä huoneessa CX:n OLEDpaneeli herää eloon aivan eri tavalla, ja tunnelmalliset pelisessiot Demon’s Soulsin parissa olivat komeaa katsottavaa. Toisin kuin NANO90:llä, tällä paneelilla kelpaa nauttia hyvin kontrastipitoisesta HDR-sisällöstä ilman irvistyksiä. Kaikilla paneeleilla testaamieni Call of Duty: Cold Warin ja Dirt 5:n vauhdikas toiminta oli CX:llä komeaa katsottavaa. Jopa Xbox Series X:ää riivaavat ajoittaiset kuvan repeilyt ovat käytännössä poissa ruudunpäivityksen tutinoita silottelevan VRR:n ansiosta. Yleisesti pelaaminen CX:llä on mutkatonta, ja omin säädöin räätälöity pelitila otetaan välittömästi käyttöön, kun konsolin HDMIsisääntulo valitaan. Konsolipelaajan televisiona CX on vertaansa vailla.
Hybridikäyttäjän valintana ja viihdekeskuksen sydämenä sen kuvanlaatua on hankala ohittaa, vaikka OLEDien teoreettinen akilleenkantapää eli kuvan kiinni palaminen on mahdollista. Vaihtelevalla sisällöllä riski on tutkittu minimaaliseksi.
+ Erinomainen kontrasti ja HDR myös valoisassa tilassa + Matala viive pelitilassa + 120-hertsinen paneeli + Laajat katselukulmat ja miltei heijastamaton pinta – Teoreettinen riski kuvan kiinnipalamiselle – Maksimikirkkaus voisi olla korkeampi
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
LG GX OLED 65” ––––––––––––––––––––––– Myymälähinta: 2 500 € Paneeli: 4K UHD 120 Hz Näytön tyyppi: 4K OLED Koko jalustan kanssa: 1 446 × 888 × 284 mm HDMI-liitäntöjä: 4 × HDMI 2.1 Tuloviive pelitilassa: 13,6 ms Muuta: G-Sync, AMD Freesync, VRR ja ALLM
LG GX -malli on suunniteltu seinälle kiinnitettäväksi. Pöytäjalat myydään erikseen.
12 // pelaaja.fi
GX:n ostoa on suoraan vaikea perustella, kun vastaavan kokoinen CX myydään halvemmalla.”
LG GX OLED 65”
LG:n OLED-malliston kuluttajapuolen lippulaiva on kiistatta GX. Seinälle kiinnitettäväksi sisustuselementiksi ja viihdekeskuksen sydämeksi suunniteltu laite on hieman kimurantimpi ottaa käyttöön, mikäli mielii pelitelevisionsa pöydän päälle. Hinnaltaan 2 500 euron tuntumassa liikkuvan television lisäksi kannattaa varautua vielä lisäsatasella, mikäli television haluaa asentaa tv-tasolle erikseen myytävillä pöytäjaloilla. GX:ää on komea katsella myös silloin, kun se ei ole päällä. Metallinen ja terävä ulkonäkö sopii paneelin minimaalisten reunojen lisäksi milteipä olohuoneeseen kuin olohuoneeseen. Konsoleiden asentaminen on mutkikkaampi projekti kuin CX:ssä, jonka HDMI-portit ovat sivullepäin esillä, mutta GX:n alaspäin osoittavat portit ovat kaiketi seinään kiinnitettäväksi tarkoitetulle laitteelle sopivin tyyli. CX:n tavoin viiveetön pelituntuma yhdistyy komeaan ja iskevään kuvaan, jota voi pitää molemmissa testin OLEDeissa käytännössä melkein yhtä hyvänä. Kummallista kyllä, vierekkäin aseteltuna GX tuntuu jäävän taustavalonsa kirkkaudessa hieman CX:lle, mikä vaikuttaa kuvan kirkkaimpien kohtien toistoon. Pimeässä huoneessa ero on minimaalinen, mutta päivänvalossa sillä voi olla jo tuntuvaa merkitystä. Onneksi paneeli hallitsee tästäkin huolimatta heijastukset hienosti. Testin kummassakin OLEDissa pitäisi olla häviävän pieni viive pelikuvan toistossa, mutta GX:ssä viive on LG:n mukaan vielä himpun verran pienempi. Oman testiaikani puitteissa en eroja huomannut pelikäytössä, ja useat testisivustot ovat raportoineet identtisiä tuloksia tai jopa kääntäneet tilanteen CX:n eduksi pelitilassa. Tavallaan odotukseni sekä ylittyivät että alittuivat GX:ää testatessani. Molemmat testin OLEDit olivat erinomaisia konsoleiden jatkeita, ja käytännön erot niiden välillä olivat minimaalisia. Yllättäjäksi paljastui GX:n esteettinen vaikutus. Eittämättä testin kauneimpana kilpailijana GX kuuluisi esille ylenpalttisen kotiteatterin keskiöön ja nimenomaan seinälle. Komealta se näytti Ikeasta ostetun tv-tasonkin päällä, mutta esillepanon arkisuus jäi kaivelemaan vielä toviksi testin jälkeenkin.
+ Erinomainen kontrasti ja HDR + Matala viive pelitilassa + Erittäin ohut 120-hertsinen paneeli + Laajat katselukulmat ja miltei heijastamaton pinta – Teoreettinen riski kuvan kiinnipalamiselle – Maksimikirkkaus voisi olla korkeampi – Vaikea perustella lisähintaa CX:ään nähden
Loppujen lopuksi jokainen LG:n testitelevisioista on ansainnut paikkansa pelaajan viihdealttarin keskiössä. Hinta- ja kokoluokassaan kaikki kolme paneelia pystyvät toimimaan uusien konsoleiden jatkeena, eikä käyttöönotto voisi juuri simppelimpää olla. Tehdasasetuksille nollattuina kunkin television saa pelikäyttöön vartissa, ja aikaan sisältyy verkon kautta tapahtuvan päivityskierroksen tekeminen sekä hienovaraiset säädöt jo vakiona erinomaisiin peliasetuksiin. Sekä NANO90 että vertailun OLEDit ovat käyttöliittymältään miltei identtisiä. HDMI 2.1 -portteihin yhdistetyt uuden sukupolven konsolit tunnistettiin suoraan oikeilla nimillään, ja televisiot osaavat tunnistaa pelikoneiden tarvitsemat asetukset lennosta Instant Game Response -asetuksen ansiosta. Game-näyttötilan asetuksia kannattaa säätää jonkin verran, jotta juuri omaan silmää sopiva kuva löytyy. Lisäksi varsinkin vertailun jokaisen laitteen perussäätöihin kannattaa tutustua, jos pelitila ei suoraan tunnu tuottavan parasta mahdollista kuvaa. Kannattaa muistaa, että LG:n TruMotion-liikkeenparannusominaisuudet ovat yhtä karmaisevia kuin kaikilla televisiovalmistajilla ja että neutraali kuvan terävöittämisen asetus on LG:n televisioissa jostain syystä 10 skaalalla 0–100.
Lähtökohtaisesti kontrastia ja värejä parantelevat Tone Mapping -ominaisuudet kannattaa pitää päällä, mutta virransäästöä ja muita ”parannuksia” en kokenut varsinkaan pelikäytössä järkeviksi, sillä jokaisen laitteen kuvanlaatu ja/tai pelituntuma kärsivät niiden vuoksi huomattavasti. Optimaalisen pelitelevision etsijälle valinta on edelleen hankala. Isot OLEDit ovat kunnon sijoituksia, mutta hinnat ovat maltillisempia kuin vielä pari vuotta sitten. Astetta pienempi 48-tuumainen CX tuntuu tässäkin valossa hienolta valinnalta pelinurkkaukseen, varsinkin jos katseluetäisyys pysyy järkevänä. GX:n ostoa on suoraan vaikea perustella, kun vastaavan kokoinen CX myydään halvemmalla. Seinälle asennettuna malliston lippulaiva on arvatenkin komea laite, mutta konsolipelaajan arkikäytössä lisähinnalle on vaikea löytää perusteita. Entä onko televisio-ostoksille enää asiaa, jos ostoslistalla ei ole suoraan OLEDia? NANO90-mallin testailu osoittaa, että vanhempi paneeliteknologia pitää pintansa edelleen, vaikkakin merkittävimmät erot kyllä huomaa vierekkäin vertaillessa oitis. Siinä missä ne samat kontrastimurheet ja mustan harmaus kielivät IPS-paneelien ominaisista ongelmista, ei OLEDin kokeilun jälkeen ole enää paluuta takaisin. Markus Heino
Mikä ihmeen HDMI 2.1? Yhtenä peliteknologian kilpavarustelun uusista avainsanoista on vaikea olla törmäämättä hokemaan ”HDMI 2.1”. Alun perin jo vuonna 2017 julkaistu HDMI-standardi nostaa liitännän kaistanleveyttä aina 48 gigabittiin sekunnissa, jonka pitäisi riittää uutena konsolipelaamisen vakiona hehkutettuun 60 ruudun päivitysnopeudella näytettävään 4K-kuvaan leikiten ja vielä dynaamisena HDR-sisältönä. Itse asiassa kaistaa riittää 4Kkuvaan 120 ruudun päivitysnopeudella ja peräti 10K-resoluutioon jopa 120 ruudun päivitysnopeudella. Lyhyemmin summattuna HDMI 2.1 mahdollistaa parhaan mahdollisen kuvanlaadun ja tekniset ominaisuudet uuden sukupolven PS5ja Xbox Series -konsoleilla pelatessa. HDMI 2.1 tuo myös muita lisäherkkuja, joista pelaajat pääsevät nauttimaan yhteensopivilla näytöillä. Latenssi eli viive on termistönsä tuntevalle pelaajalle kirosana, josta puhutaan vain silloin, kun oma laitteisto tuottaa sitä mahdollisimman vähän. Auto Low Latency Mode on ominaisuus, jossa konsoli ja televisio priorisoivat yhteistyössä kuvan viiveettömyyttä muiden kuvankäsittelyvaiheiden ohi. Tuloksena on tasaisempi peli-
tuntuma ilman huomattavaa kompromissia kuvanlaadussa. VRR eli Variable Refresh Rate on sekin osa HDMI 2.1 -standardia. VRR on tekniikkana tuttu pc-pelaajien työkalupakista osana AMD:n Freesync- ja Nvidian GSync-ominaisuuksia. Käytännössä VRR pystyy tasoittamaan vaihtelevaa ruudunpäivitystä ja siitä syntyviä graafisia epämiellyttävyyksiä, kuten epätasaisesti päivittyvän kuvan repeilyä ja hidastuvan ruudunpäivityksen aikaansaamaa kuvan tutinaa. HDMI 2.1 -standardia tukeviin televisioihin on sisäänrakennettu ominaisuus kommunikoida pelikonsolin kanssa ja toistaa pelikuvaa yhteistoimin samalla ruudunpäivitysnopeudella ilman inhottavuuksia. Ominaisuus ei koske yksinomaan uusia konsoleita, sillä Xbox One S ja Xbox One X tukivat VRR:ää jo viime sukupolvella. PS5 ja Xbox Series -konsolit ovat HDMI 2.1 -yhteensopivia, mutta siitä huolimatta kaikki standardin tuomat ominaisuudet eivät ole käytössä joka laitteessa. Tällä hetkellä sekä Xbox Series S että Xbox Series X tukevat VRR:ää ja Auto Low Latency Modea, mutta PS5 odottaa vielä kyseisten ominaisuuksien saapumista järjestelmäpäivityksen muodossa.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // King Arthur: Knight’s Tale
Mustan ritarin tarina Ensitesti NEOCORE GAMES UUDISTAA RITARIMYYTTIÄ SYNKEÄSSÄ STRATEGIAPELISSÄ, JONKA PÄÄHAHMONA ON KUNINGAS ARTHURIN IKIAIKAINEN PERIVIHOLLINEN. TESTASIMME ENNAKKOVERSIOTA JA JUTUTIMME PELIN TUOTTAJAA.
T
arina kuningas Arthurista ja pyöreän pöydän ritareista on yksi tunnetuimmista historiallisista legendoista, mutta fantasiassa se ei ole ollut trendikäs vuosiin. Ritarillinen urheus ja hyveet ovat saaneet väistyä realistisemman ja synkemmän fantasian sekä viileästi pahojen antisankarien tieltä. On siis sopivaa, että kun Neocore Games muokkaa Arthur-tarinaa moderniksi strategiapeliksi, pääosassa on Arthurin tai Lancelotin sijasta Arthurin verivihollinen Mordred, kyyninen antisankari ja verinen valloittaja. Mordred on petturi ja konna, joka tappaa Arthurin ja kuolee samalla itse Camlannin suuressa viimeisessä taistossa. Knight’s Tale -pelissä käy juuri näin, mutta fantasiamittari pyörähtää yhdelletoista. Mordred johdattaa pahojen taruolentojen armeijat Camlanniin, jossa kaatuvat ritarien lisäksi niin keijut kuin peikotkin. Tapetun pahiksen herättää hautaholvissa henkiin Järven neito eli Excalibur-miekan Arthurille antanut olento. Pelimaailma on tehnyt Dark Soulsit eli yhä uudestaan palaavat zombit pyörivät nummilla ja Arthurista itsestään on tullut maaginen pahis. Mordredin on aika koota pyöreän pöydän ritarit ja kaataa vihollisensa uudestaan, nyt antisankarina. Ennakkoversion perusteella peli on mukavan fiksulta tuntuva vuoropohjainen taktikointipeli, jossa on kaikuja sekä XCOM-peleistä että Darkest Dungeonista. Ritarit liikkuvat toimintapisteitä käyttäen ruudukolla ja mättävät maantierosvoja, epäkuolleita ja pahempia örkkejä tavalla, jossa mokailulla on seurauksia. Tehtävät ovat pitkiä ja resurssit kuluvat joka vuorolla, ja lopussa yksi tai useampi tuiki tärkeistä ritareista voi olla kuollut tai rampa. Mordredin tiimissä ei ole lainkaan tusinataistelijoita, vaan jokainen yksikkö on yksi legendaarisista ritareista omine erikoiskykyineen, joten heitä täytyy vaalia kanaemon lailla.
Neocore Games tunnetaan nykyään Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyrista, mutta yhtiö on tutustunut Arthur-myyttiin aiemminkin King Arthur – The Roleplaying Wargamella. Mikä keskiajan Englannin ritareissa oikein kiehtoo, vaikka studio ei ole brittiläinen vaan unkarilainen? Tuottaja Zoltán Pozsonyin mukaan Neocore on halunnut palata Arthurin pariin jo pidempään. – Tiesimme heti Inquisitorin jälkeen, että pidämme
14 // pelaaja.fi
taktisesta genrestä ja sen uudesta noususta. Halusimme tehdä samaa synkässä fantasiassa. Huojuimme aikaisempien sarjojemme eli Van Helsingin ja Arthurin välillä, ja päädyimme ritareihin, Poznosyi sanoo. Pelin Mordred paljastuu jo alkumetreillä sotaa ja verenvuodatusta rakastavaksi konnaksi, joka inhottaa perinteisempiä ritareita ja hohottelee murskaavansa kaikki vastaantulijat rautasaappaansa alle. Epäkuolleiden uhka saa jaloimmatkin ritarit silti liittymään joukkoon – ainakin hetkeksi. Mordredin päätyminen ”sankariksi” oli pidemmän mietinnän tulosta. – Halusimme jatkaa siitä, mihin myytit loppuivat, ja tämä idea pulpahti esiin kahvitauolla. Mitä tapahtui myyttien ja Camlannin jälkeen? Mitä jos Järven neidon suunnitelma tuoda Arthur takaisin Britanniaan ei toimisikaan? Mitä syvemmälle kaivauduimme tähän pimeään ja kie-
on minimoiminen on avain menestykseen. Mordred itse on kevyillä taikavoimilla varustettu tankki, mutta ryhmään voi saada isolla aseella alueiskuja tekeviä jyriä, jousiampujia tai jopa maageja. Ryhmään mahtuu kerrallaan vain neljä hahmoa. Paljon on siis kiinni jo tehtävän aloitusruudusta, jossa päätetään joukkueen koostumus. – Darkest Dungeon -fanit pitävät taatusti roguelite-osista ja siitä, kuinka paljon pitää suunnitella tekemisiään ennakkoon, ja mielestämme vuoropohjaisuuden ja roolipelaamisen yhdistäminen tuntuu melko uniikilta. Pitkän tähtäimen suunnittelu on avain menestykseen, mutta haluamme tarjota pelaajille myös paljon räätälöintimahdollisuuksia ja saman verran satunnaisuutta. Sellaiset taistelut, jotka tuntuvat uskomattoman vaikeilta, voivat olla läpihuutojuttuja eri ryhmä- ja taitovalinnoilla, sanoo Pozsonyi. Alkutehtävissä nähdään vihollisina erilaisia ihmisryhmittymiä ja jonkin verran epäkuolleita, mutta pelin fantasiapainotus kasvaa tarinan edetessä. – Valmiissa pelissä on seitsemän vihollisryhmää, kuten fomorialais-jätit, piktit ja keijut sekä yli 50 eri vihollistyyppiä. Joka luvussa on lisäksi oma pomotaistelunsa. Viholliset muuttuvat isommiksi ja kovemmiksi ja saavat uudenlaisia kykyjä. Tyyli pysyy kuitenkin synkän fantasian eikä korkeafantasian puolella, Pozsonyi sanoo. Kokeilin peliä ennakkotestausvaihetta edeltävällä versiolla, jossa ritarien henki oli erittäin höllässä ja kampanjassa oli vain yksi iron man -tyylinen tallennus. Tuskanhiki nousi otsaan, kun yhden riskillä pelatun tehtävän jälkeen pyöreässä pöydässä olikin hädin tuskin puolipyörylän edestä ritareita. Silloin iski epäilys. Onko peli vaikea vai olenko kädetön kenraali? – Ei huolta, mekin kuolimme useampaan otteeseen valmistellessamme peliä ennakkotestausvaiheen julkaisuun. Nyt lisäsimme tarinatilan, jossa voi tallentaa tehtävien välillä. Säädämme taistelujen vaikeutta seuraavaksi pelaajien palautteen perusteella. Osaa mittelöistä on jo nyt helpotettu, mutta pidämme loppupään taistelut haastavina. Tarinatila on täydellinen tarinasta pitäville ja roguelite-tila on niille, jotka haluavat säätää jokaista liikettä, esinettä, moraalivalintaa ja kykypäivitystä.
Knight’s Talessa on ennakkotestin perusteella lupausta. Retrosti isometrinen grafiikka on miellyttävää, ja ritariteema tuntuu yllättävän virkistävältä. Vaikka joihinkin tehtäviin saisi selkeästi lisätä tarinaa ja persoonaa, esimerkiksi hurskaan jousiampujaneidon taipumus huhuilla taivaan isoa Jesseä jokaisen hyökkäyksensä myötä jak-
”Halusimme jatkaa siitä, mihin myytit loppuivat, ja tämä idea pulpahti esiin kahvitauolla. Mitä tapahtui myyttien ja Camlannin jälkeen? Mitä jos Järven neidon suunnitelma tuoda Arthur takaisin Britanniaan ei toimisikaan?” – Zoltán Pozsonyi muraiseen kaninkoloon, sitä enemmän pidimme siitä. Mordredia ei ole kuitenkaan sidottu yhteen ainoaan polkuun. Pelissä on nelikulmainen moraalikompassi, jossa huojutaan oikeuden ja tyrannian sekä kristinuskon ja vanhojen jumalten välillä. Valinnat vaikuttavat roolipelimäisesti kertyviin kykyihin ja tehtävien välillä auttaviin rakennuksiin, mutta tuottaja Pozsonyin mukaan Mordredin henkisellä kehityksellä on myös tarinavaikutusta. – Tarina ja pelin loput muuttuvat sen mukaan, mihin päädyt moraalikartalla. Lisäksi dialogit sankarien välillä ovat erilaisia, ja ritarien lojaalius voi muuttua. Pelaaja saattaa menettää osan sankareista tietyllä polulla, ja he saattavat tulla myöhemmin vastaan vihollisina.
Knight’s Talen kohderyhmänä ovat tuottajan mukaan taktikoinnista ja roolipelaamisesta pitävät pelaajat. Koska hahmojen kestopisteet ja haarniskointi ovat rajallinen luonnonvara ja kaikki muuttuu vaarallisemmaksi tehtävien edetessä, tarkka liikkeiden suunnittelu ja vauri-
soi viihdyttää. Ritarien eri kykyjen valinta toi myös vahvasti mieleen esimerkiksi uudemmat XCOM-pelit. Pelin taktikointi on sitä laatua, että yhden ruudun verran väärässä kohdassa seisominen voi olla katastrofi, joten aivosolutkin olivat käytössä. Neocorella on kuitenkin vielä paljon tekemistä. – Ennakkotestiversiossa on vain kaksi päätarinan tehtävää, kun valmiissa niitä tulee olemaan kaksikymmentä, eikä tähän lasketa sivutehtäviä. Lisäksi loppupeliin tulee aivan uusia ominaisuuksia. Maksimitasolle päässeet ja tarinan läpäisseet pelaajat voivat saada lisähaasteita ja pomotaisteluja, Pozsonyi sanoo. Neocoren asenne ennakkotestaukseen on sekin lupaava. Peli on jo nyt hyvässä kunnossa, eikä testauksen ole tarkoitus jatkua hamaan tulevaisuuteen. Sen sijaan pelin luvataan ilmestyvän oikeasti jo 3–7 kuukauden päästä pc:lle, PS5:lle ja uusille Xbox-konsoleille. Silloin nähdään, onko legendojen pahiksessa todella ainesta pelin päähahmoksi. Janne Pyykkönen
Isometriset kentät ovat retrohenkisiä ja nättejä, mutta niissä saisi olla enemmän löydettävää.
Mordred ja pyöreän pöydän ritarit kehittyvät roolipelimäisten kykypuiden kautta, ja siksi sankarien kuolema tuntuu vieläkin kurjemmalta.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Mass Effect Legendary Edition
”Remasterointi on monella tapaa suunnittelijan unelmaskenaario. Sitä voisi verrata tilanteeseen, jossa olisimme muutaman kuukauden päässä pelin valmistumisesta, mutta saisimme hioa pelin taidetta ja ulkoasua koko loppuajan kymmenen kertaa tehokkaammalla alustalla.” – Kevin Meek
Mass Effect Legendary Edition on viimein todellisuutta Tulossa KOMENTAJA SHEPARD JA NORMANDYN MUU MIEHISTÖ TEKEVÄT VIHDOIN PALUUN BIOWAREN ALKUPERÄISEN SCIFITRILOGIAN HARTAASTI ODOTETUSSA REMASTEROINNISSA.
O
n kulunut neljä vuotta siitä, kun Mass Effect: Andromeda jätti monet BioWaren scifisarjan ystävät kylmäksi. Uuden miehistön matka naapurigalaksiimme ei ollut toivoton tapaus, mutta siinä oli paljon petrattavaa uutena avauksena komentaja Shepardin palvotun alkuperäistrilogian jälkeen. Jo näihin aikoihin Pelaajan toimituksessa povailtiin, että ensimmäinen askel pelastukseen olisi klassikoiden remasterointi. Ilmassa taisi leijua lause, että sehän olisi BioWarelle käytännössä lupa painaa rahaa. BioWarella itsellään ei kuitenkaan ollut kiire loikata remasterointikelkkaan, vaikka asiasta keskusteltiinkin tasaisin väliajoin kehittäjien kesken. Pallo lähti vierimään varmemmin vasta vuonna 2019, kun pieni tiimi studion sisällä lähti visualisoimaan, miltä kasvojenkohotuksen pitäisi näyttää. Ohjaaja Mac Walters, tuottaja Crystal McCord sekä hahmo- ja ympäristösuunnittelija Kevin Meek taustoittivat nyt etäyhteyksien kautta, miten katseilta tähän asti piilossa pidetty Mass Effect Legendary Edition -kokoelma ehostaa trilogian kutakin osaa. – Koska koko trilogia tehtiin saman sukupolven sisällä ja samalla pelimoottorilla, sitä ei koskaan nähty seu-
16 // pelaaja.fi
raavalla ja nyt jo päättyneellä konsolisukupolvella. Sen myötä projektista tuli hieman kuin arkeologinen tutkimus – tai niin kuin usein vitsailimme, sementin peitossa olevan klassikkoauton entisöinti. Huolena oli, että talttaamme vähintäänkin sivupeilin irti, Walters hymähtelee. Alkuun ajatuksena oli päivittää Unreal Engine 3 -pelimoottorin varaan rakennetut pelit sen neljännelle versiolle, mikä ei kuitenkaan osoittautunut erityisen suoraviivaiseksi projektiksi. Koska käytännössä kaikki pelin osa-alueet olisi jouduttu rakentamaan alusta asti uusiksi, ehostustyö päätettiin tehdä trilogian hengen ja ytimen säilyttämiseksi alkuperäisen moottorin puitteissa. Se ei kuitenkaan ole estänyt ulkoasun kohentamisen ohella pelillisten osa-alueiden hiomista, mistä hyötyy eniten trilogian ensimmäinen ja yleisesti ottaen liitoksistaan natisevin osa.
Kuten sarjan fanit varsin hyvin tietävät, ensimmäinen Mass Effect on huomattavasti roolipelipainotteisempi ja toiminnaltaan kankeampi kokonaisuus kuin seuraajansa. Legendary Edition onkin Crystal McCordin mukaan ollut erinomainen mahdollisuus hyödyntää myöhempien osien oppeja myös ensimmäisessä osassa, josta on ha-
luttu sopivissa määrin yhtenäisempi kokemus seuraajiensa kanssa. – Totta kai palautetta ja toiveita tutkittiin myös foorumeilta. Pyysimme suoraa palautetta myös pieneltä ryhmältä faneja ja striimaajia, jotka kertoivat omia näkemyksiään tutun kokemuksen parantamiseksi. Saimme erityisesti palautetta ensimmäisen Mass Effectin suunnittelusta ja mekaniikoista, joita oli tasapainotettava, McCord myöntää. Shepardilla rymistelyä onkin pyritty sujuvoittamaan muun muassa tähtäysavustuksilla, käyttäjäystävällisemmillä lukitusominaisuuksilla ja asetasapainotuksilla. Lisäksi ruudun taistelunäyttö on nyt enemmän linjassa Mass Effect 2:n ja 3:n kanssa. Planeettojen tutkiminen Normandyn pahamaineisella Mako-ajoneuvolla pitäisi vuorostaan olla nopeatempoisempaa ja luontevampaa, mistä voimme kiittää muun muassa kurvailun uusittua fysiikanmallinnusta. Elämänlaadun parannuksia on luvassa myös pitkiin latausaikoihin, joista huomattavimmat naamioitiin alkuperäisversiossa nyt jo tavaramerkiksi muodostuneella hissijutustelulla. Näytetyssä rinnakkaisvertailussa odotusaika
Alkuperäinen versio
Legendary Edition
Alkuperäinen versio
Legendary Edition
hupeni Legendary Editionissa 52 sekunnista 14 sekuntiin, ja voipa kuulumiset halutessaan lopettaa lyhyeenkin. Trilogian yhtenäistäminen näkyy parhaiten Legendary Editionin ilmeessä ja hahmomalleissa. Alkuperäisversioissa oman Shepardin luomiseen tarkoitetut työkalut monipuolistuivat osa osalta, eikä lopputulos siksi aina näyttänyt samalta osasta toiseen – pelienvälisestä hahmonsiirrosta huolimatta. Nyt työkalu on sama läpi koko saagan, ja myös virallisen naispuolisen Shepardin Mass Effect 3:ssa vakiintunut hahmomalli on valittavissa alusta alkaen. Mikäli komentajan haluaa luoda tyhjästä, mukaan on tuotu täysin uusia lisäyksiä muun muassa hiustyyleihin ja ihonväreihin.
Ylipäätään Legendary Editionissa hahmomallit kulkevat paremmin käsi kädessä läpi trilogian, eikä esimerkiksi kasvomallinnuksissa pitäisi tällä kertaa olla suurempia eroja. Hahmoissa toki näkyvät tarinalliset ja ajalliset piirteet, kuten Liara T’Sonin laajempi hahmokehitys ja Kaidan Alenkon harmaantuvat hiushaivenet. Hahmojen ohella käytännössä kaikkia vihollisia, asuja ja aseita on viilattu entistä ehompaan ja yksityiskohtaisempaan suuntaan, mutta animaatioita ei päädytty sörkkimään. Bugeja liiskaamalla keskusteluista on kuitenkin saatu hiottua harottavien silmien kaltaisia ongelmia. Yleisilme on etäyhteyden kuvanlaadusta huolimatta huomattava parannus aiempaan varsinkin Xbox 360 -versiota pelanneen silmään. Paranneltujen valaistuksien, varjojen, heijastuksien ja tarkempien tekstuurien ohella näytetty kuvamateriaali pyöri 60 ruutua sekunnissa,
ja sitä peli tavoittelee myös PlayStation 4 Prolla ja Xbox One X:llä. Ensimmäisessä Mass Effectissä pelialueita on elävöitetty reilummallakin kädellä. Muun muassa taistelun runtelemaan Eden Prime -siirtokuntaan on lisätty yksityiskohtien ohella runsaasti savua ja romua. Tilanteen dramaattisuutta ja uusittuja valoefektejä on korostettu myös auringon sijaintia vaihtamalla. – Tässä mielessä remasterointi on monella tapaa suunnittelijan unelmaskenaario. Sitä voisi verrata tilanteeseen, jossa olisimme muutaman kuukauden päässä pelin valmistumisesta, mutta saisimme hioa pelin taidetta ja ulkoasua koko loppuajan kymmenen kertaa tehokkaammalla alustalla, hahmo- ja ympäristösuunnittelija Meek naurahtaa. Meek myöntää, että hänellä itsellään oli ongelmia alkuperäisen pelin kanssa, mutta muutoksista huolimatta pelin ydin on säilynyt ennallaan myös taiteen osalta. Mi-
käli peli olisi rakennettu kokonaan uusiksi, tietty tunnelma ja sielu olisivat kadonneet. – Taide on rakennettu tukemaan maailmaa, hahmoja sekä niiden välisiä suhteita ja rakenteita. Halusimme, että trilogian voi kokea moderneilla koneilla uusiksi tai ensimmäistä kertaa ilman silmiin pompahtavia häiriötekijöitä, hän tarkentaa.
Vaikka ensimmäinen Mass Effect olikin huomion suurimpana keskipisteenä, myös muut osat näyttivät varsin tyylikkäiltä uudistuksineen. Vaikka konsoliversiot nähdään päättyneellä konsolisukupolvella, jonkinasteisia suorituskykyparannuksia pitäisi olla luvassa myös PlayStation 5:llä ja Xbox Series -konsoleilla pelatessa. Tarkennusta kysyttäessä niistä tosin puhuttiin varsin ympäripyöreästi. Ainakin nähdyn ja kuullun perusteella Legendary Edition vaikuttaisi olevan juuri siltä, mitä Mass Effect -fanit alkujaankin tilasivat. Sisällöllisesti se kattaa emopelien ohella kaikki päivitykset ja lisäsisällöt lukuun ottamatta alkuperäisen pelin areenataisteluihin keskittyvää The Pinnacle Stationia. Kolmannen osan verkkomoninpeli loistaa myös poissaolollaan. Sen kääntäminen olisi BioWaren edustajien mukaan ollut alkuperäisen pelin aktiiviseksi kuvaillusta pelaajakunnasta huolimatta turhan työlästä hyötyihin nähden. Mass Effect Legendary Edition julkaistaan PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle 14. toukokuuta. Ville Arvekari pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Cyber Shadow
Tyylikästä retroninjailua Suomesta Haastattelu
HAASTATTELUSSA CYBER SHADOW -LUOJA AARNE ”MEKASKULL” HUNZIKER.
N
ES-ajan pelien henkeen tehty Cyber Shadow ilmestyi tammikuussa Shovel Knight -tasoloikinnoista tutun Yacht Club Gamesin julkaisemana. Peliä ei kehitetty kuitenkaan Kaliforniassa, vaan kaiken taustalla oli tuusulalainen soolokehittäjä Aarne Hunziker. Jututimme tekijää pelin synnystä hieman sen julkaisun jälkeen. Cyber Shadow’n arvostelu on sivulla 54. Miten päädyit yhteistyöhön Yacth Club Gamesin kanssa? Aloin jakaa pelistä heti kehityksen alkumetreillä kuvia ja giffejä Twitterissä sekä TIGSource-foorumilla. Yacht Club Gamesin työntekijät näkivät niitä ja päättivät lähestyä. Samalla tavalla löytyi myös pelin muusikko Enrique Martin. Cyber Shadow nojaa Yacht Clubin omien Shovel Knight -seikkailujen tavoin vahvasti retrohenkisyyteen. Millaista on ollut toimia eräänlaisena seuraajana näinkin pidetyille peleille?
nytetty vihollisten koon ja määrän suhteen. Elämiä pelissä ei ole ollenkaan, vaan kuoleminen johtaa vain edelliselle checkpointille, joten vähän moderniakin ajatusta pelistä löytyy.
Peli on ollut pääosin sinun käsialaasi. Miten päätit, mitä osa-aluetta lähdit milloinkin kehittämään tai viilaamaan? Olivatko jotkin niistä sinulle huomattavasti mieluisempia kehittää kuin toiset?
Cyber Shadow ei pelkää haastaa pelaajaansa, mutta kylmäpäisyyden kautta sen vaarat ovat hyvinkin päihitettävissä. Millaisia tavoitteita asetit itsellesi pelin vaikeustasossa?
Päivän hommat riippuivat pitkälti siitä, millä jalalla nousi sängystä. Yksin tekemisen hyvä puoli on, ettei mikään osa-alue ehdi tulemaan tylsäksi roolin vaihtuessa jatkuvasti. Uusien kenttien grafiikat ja vihollisten tekeminen olivat mieluisampia hommia. Eniten välttelin käyttöliittymien tekemistä.
Pelitesteissä näki joskus pelaajan vähän venyttelevän, korjaavan asentoaan ja vaihtavan vakavan vaihteen silmään. Tätä tapahtui erityisesti vaikeissa osuuksissa. Pyrkimyksenä oli nostaa immersion tasoa nimenomaan pelaajan kovalla keskittymisellä. Pelin oli tarkoitus pysyä mielekkäänä pelattavana myös itselle, mikä vaati suhteellisen korkeaa vaikeustasoa. Tavoitteena oli kuitenkin, että melkein jokainen voisi päästä peli läpi, joten checkpoint-järjestelmä antaa mahdollisuuden hankkia apuvälineitä, jos on totaalisen jumissa.
Kyllähän siitä aikamoiset paineet tulee, varsinkin kun pelikoodiin ja -grafiikkaan koskee vain allekirjoittanut. Pitäisi jokaisessa roolissa koettaa päästä edes hipomaan korkealle asetettua rimaa. Tällaisen kurottelun seurauksena toki oppii paljon, joten ihan positiivinen asetelma se oli näin jälkikäteen ajateltuna.
Aina on tullut piirusteltua, ja kaapissa lojuu vino pino tuotoksia ajalta ennen digipiirtämistä. Taisi tulla jälki-istuntoakin koulussa, kun piirsin liikunnanopettajan rääkkäämässä oppilaita. Kouluvihoista löytyi piirrettyjä kenttiä Wings-, V-Wing- ja Kops-peleihin. Tapan kaikki saattoi olla edustettuna myös. Pelit, joista löytyi kenttäeditori, kiinnostivat erityisesti. Äiti sitten ehdotti pelikouluun menemistä kotoa maleksimasta.
Olin joskus vuosia sitten tehnyt NES-tyylisen kuvan, joka sitten jäi unholaan. Kaivoin sen inspiraatioksi, kun aloitin harjoitteluprojektin. Tarkoitus oli vain katsoa, kuinka pitkälle pääsen omin avuin. Joku päivä sitten huomasinkin tekeväni sitä ihan tosissaan.
Alusta asti oli mielessä, kuinka peliä pitäisi voida pelata oikealla NES-ohjaimella. Sen lisäksi grafiikat ovat tarpeeksi lähellä oikeita rajoituksia, että ne voisi suhteellisen pienellä vaivalla toteuttaa aidolla raudalla. Rajoja on ve-
18 // pelaaja.fi
Aluksi oli jonkinlainen idea kyvyistä, mutta muutama lisättiin kenttien lomassa. Kykyjä ja kenttiä piti olla paljon vähemmän, mutta nälkä kasvoi syödessä. Millainen on historiasi pelinkehittäjänä? Olet jakanut netissä paljon näyttävää taidetta, joten piirtäminen on tainnut olla verissä jo pitkään. Milloin esimerkiksi pelisuunnittelu on astunut mukaan kuvioihin?
Miten ajauduit kehittämään juuri Cyber Shadow’ta?
Uskollisuus NES-ajan peleille ei näy Cyber Shadow’ssa pelkästään graafisena ilmeenä, vaan sitä tuodaan esille esimerkiksi vain muutamaan nappiin rajatulla ohjauksella. Miten määrittelit itsellesi rajan retrohenkisen ja modernin pelikokemuksen välillä? Vai ajattelitko juuri edes mitään sellaista?
Kenttäsuunnittelu ja Shadow-sankarin kykyjen avautuminen kulkevat Cyber Shadow’ssa tietysti paljon rinnakkain. Syntyivätkö nämä yhtä aikaa, vai olivatko esimerkiksi päähenkilön kyvyt mielessäsi jo reippaasti ennen kenttien varsinaista rakentamista?
Alusta asti oli mielessä, kuinka peliä pitäisi voida pelata oikealla NES-ohjaimella.” – Aarne Hunziker
Millaisena näet tällä hetkellä tulevaisuutesi pelien parissa? Saattaisitko tehdä uuden pelin Cyber Shadow’n tavoin vai houkuttelevatko toisenlaiset haasteet? Buginkorjausta nyt vähän aikaa ja sitten taukoa. Laatikot notkuvat eritasoisia suunnitelmia peleille. Yhden viikonlopun olen tässä pitänyt vapaata, mutta eivät oikein pysy näpit irti näppäimistöstä, kun jotain pitäisi tehdä. Pelien parissa jatketaan joka tapauksessa! Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Returnal Aseiden tulitus muuttuu tehokkaammaksi, kunhan Selene onnistuu väistämään osumia.
Returnal – menopaluu Ennakko HOUSEMARQUEN TULEVA SCIFITOIMINTAPELI ON VAHVA OSOITUS SIITÄ, ETTÄ VANHAKIN PELITALO VOI YHÄ OPPIA UUSIA TEMPPUJA.
S
illä kuuluisalla torilla saattaa olla kohta tunkua, koska kevään kuumimpiin PlayStation 5 -yksinoikeuksiin kuuluva Returnal kätkee sisäänsä useita potentiaalisen hitin aineksia. Pelaaja kutsuttiin tutustumaan pelin viimeisimpään kehitysversioon ensimmäisten pelimedioiden joukossa helmikuussa. Ehdimme samalla vaihtamaan sanasen Returnalin kehitystä kipparoivan Harry Kruegerin ja pelin markkinoinnista vastaavan Mikael Haverin kanssa. Seikkailun ensiaskeleet koettiin intensiivisen alkuvideon tunnelmissa, kun pelin sankari Selene lähestyy mystistä Atropos-planeettaa avaruusaluksellaan. Laskeutuminen ei suju rauhallisesti, vaan pilotti aluksineen tippuu tulipallona utuisen ja synkän kasvuston läpi. Selenen alus tuhoutuu pahoin, eivätkä hätäviestit hänet planeetalle lähettäneelle Astra-järjestölle saa vastausta. Selviytyminen vieraassa ympäristössä on sankarittaren omilla harteilla. Selene on urakkansa aluksi täysin vailla aseita, ja oikeastaan ainoat toimivat varusteet ovat esineiden tutkimiseen käytettävä rannetietokone sekä hypyt ja syöksyt mahdollistava rakettireppu. Synkkä ja ahdistava ympäristö muodostuu pian konkreettisen vaaralliseksi tutkittavaksi, sillä paikallinen eliöstö heittäytyy heti kohdattaessa vihamieliseksi. Ensimmäiset viholliset näyttävät eräänlaisilta lonkeroiden varassa liikkuvilta koirilta, jotka hyökkäävät ryhmissä Selenen kimppuun.
Onneksi löysin tutunnäköisen pilotin ruumiin vierestä Selenelle tutunnäköisen pistoolin, jolla puolustautuminen onnistui näyttävästi. Laukaukset olivat iskeviä ja nostattava musiikki säesti toimintaa kuin eeppisessäkin koitoksessa. Ruumiin äärelle palatessani Selene tuntui ymmärtävän sen olevan hänen omansa. Hän on jumissa tällä planeetalla ja pakotettu tippumaan aluksellaan yhä uudelleen sen usvaiselle kamaralle, jos kuolema koittaa. Jokainen paluu merkitsee aloittamista alusta mutta ainakin osaksi opittuja taitoja ja löydettyjä varusteita vahvempana. – Returnal on kertaheitolla kunnianhimoisin ja isoin pelimme. Meillä on ensi kertaa omistettu tiimi tarinalle, ja esimerkiksi välianimaatioiden laatu on huippuluokkaa. Tarina etenee myös silloin, kun pelaaja kuolee, joten aina on jotain uutta omaksuttavaa. Tarinan mukanaolo ei kuitenkaan tarkoita, että juonta pakotettaisiin pelaajalle. Se
20 // pelaaja.fi
on vaihtoehtoinen kerros pelin sipulia, jonka kuorimiseen on monta tapaa. Ykkösjuttu on meille ominainen pelattavuus ja gameplay loop, jonka toimivuus on ensiarvoisen tärkeää, Mikael Haveri summaa. Tuntumaltaan erinomaisen liikkumisen ohella Returnal on eittämättä Housemarquen peli myös taistelunsa osalta. Mikäli pelin muita osa-alueita, tuotantoarvoja, tarinankerrontaa ja kamerakulmaa voikin pitää pelitalolle uusina aluevaltauksina, kotoisa tunnelma muodostuu viimeistään ensimmäisten plasmapalluroiden lennellessä kohti. Riviviholliset käyttäytyvät kentillä samaan tapaan kuin arcaderäiskinnöissä perinteisesti on tapana. Jokaisella on omanlaisensa hyökkäyskaavat, joita toistetaan ja jotka opitaan. Reagointi tulee lihasmuistista, kun samoja uhkia on kohdannut tarpeeksi. Selenen kolmiulotteinen liikkuminen yhdistettynä ammuntaan toimii yhtä napakasti kuin vaikkapa pelitalon hittinimikkeessä Resogunissa. Roguelike-tapaan muuttuvalta pelialueelta löytyy satunnaisesti uudenlaisia aseita, joissa niissäkin on vaihtelevia ominaisuuksia. Esimerkiksi löytämässäni rynnäkkökiväärissä oli vihollisten tappamisesta latautuva kranaatinheitin, ja haulikko kätki sisäänsä räjähtäviä luoteja sylkevän tulitustilan, joka kaatoi aiemmin vaikeat isommat viholliset pikavauhtia. Niihin kuului ensimmäinen aidosti haastava välipomomainen vastus, jonka kanssa jatkuva nopea väistely ja tarkka tulitus olivat avain voittoon.
DualSense-ohjaimen haptista värinää ja liipaisimia hyödynnettiin komeasti, sillä esimerkiksi tyhjäksi ammuttu ase päästää paniikkia herättävän tussahduksen tunteen kämmeniin saakka. Kolmiulotteinen äänimaailma auttoi paikallistamaan ympäriinsä teleporttailevien vihollisten sijainnin myös taistelun metelin keskellä. Teknisesti Returnal tuntui näidenkin ominaisuuksiensa osalta poikkeuksellisen hiotulta, vaikka on toki muistettava, ettei pelin julkaisuunkaan ole enää kuin pari kuukautta. – Aseissa, joita on tällä hetkellä kymmenen erilaista, on vaihtuvat kakkostulmoodit, joiden yhdisteleminen omaan aseeseen on yksi tapa muokata omaa pelityyliä. Mukana on jonkinlainen versio keskeisistä toimintapelien aseista mutta myös erikoisempia työkaluja, kuten salamantapaista tuhoa ampuva ase ja puhtaasti orgaaninen ase, joka sylkee tuhoisaa mönjää vastustajien niskaan.
Tarinan mukanaolo ei kuitenkaan tarkoita, että juonta pakotettaisiin pelaajalle. Se on vaihtoehtoinen kerros pelin sipulia, jonka kuorimiseen on monta tapaa.”
Viholliset ilmentävät elinympäristönsä tyyliä ja tunnelmaa.
Sen lataaminen suoritetaan repimällä osa elävän aseen elimistöstä irti, sanoo Krueger ja havainnollistaa toimintoa repivällä liikkeellä. Arcademaisuus toistui toiminnassa monin tavoin. Vihollisia ampumalla, niihin osumalla ja niitä tappamalla kerätään adrenaliinitasoja, joiden karttuessa aseet saavat lisäominaisuuksia, kuten normaalien ammusten lisäksi ohjautuvia energiapalluroita. Adrenaliinitaso tippuu normaaliksi, jos Selene ottaa osumaa vihollisten hyökkäyksistä. Osumapisteitä voi palauttaa maastosta löytyvillä parannusesineillä, ja viholliset pudottavat jälkeensä kerättävää valuuttaa, jota kuluttamalla voi parantaa seikkailijan varusteita. Avaruusasun taskuihin kertyvää resurssia voi käyttää myös avaamaan uusia taitoja, kunhan oikeanlainen muukalaisahjo vempeleiden valmistamiseen löytyy. – Matkan varrella pelaaja voi muokata kalustoaan monin erilaisin asein ja varustein, joista keskeisimmät auttavat etenemään seuraavalle alueelle. Jokaisella alueella on omanlaisensa haasteet voitettavaksi ja tietenkin omanlaisensa loppupomo kukistettavaksi. Pomoihin on tietenkin kiinnitetty erityisen paljon huomiota, ja ne ovat eräänlainen yhdistelmä kunkin alueen pienemmistä vastuksista. Usvaista, tummaa ja viidakkoista aloitusalu-
Mitä luotihelvettiä? Viimeisimpien julkaisujensa valossa Housemarquea voisi tituleerata uusretrojen räiskintäpelien mestariksi. Resogun, Nex Machina ja Matterfall jatkoivat kukin trendiä, jossa klassikkopelien keskeisistä rakennuspalikoista omaksuttiin pelillisesti tärkeimmät ja luotiin jotain omannäköistä pelitalon ainutlaatuisella otteella. Returnalin osalta oli helppo tunnistaa kolikkopeliräiskintöjen ja kolmiulotteisten metroidvanioiden tyylit yhdistettynä, mutta poikkeuksellisen kokonaisuudesta teki sen yksinkertainen toimivuus. Ensimmäiset seikkailut Atropos-planeetan kamaralla käytiin elävältä vaikuttavassa viidakossa, jonka vaikuttimiksi voi hyvin uskoa Alien-elokuvien muukalaisrakenteet ja Cthulhu-tyylisten hirviöiden luikertelevat lonkerot. Meno muuttui kertaheitolla, kun sekaan heitettiin kirkkaana räjähtäviä efektejä ja vihollisten värikkäitä ammuksia, joiden väistely ja yli loikkiminen kuuluvat menestyvän pelaajan perustyökalupakkiin. Housemarquen neonvärinen arcadehyöky oli tällä kertaa leivottu sisään uskottavaan scifimaisemaan, jonka taustatarina tarjoiltiin vetoavalla tavalla yhdistellen psykologista trilleriä ja selviytymiskauhua. Ensimmäisen tunnin perusteella Housemarquella on käsissään häpeilemättömästi tekijöidensä näköinen toimintapeli, joka osoittaa pelitalon ilmiömäisen kyvyn siirtää nopeatempoinen luotihelvetti aina vain haastavampiin puitteisiin.
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Returnal
Testini päätteeksi näin kaukaisuudessa kotosuomalaisittain tutunoloisen mökin, jonka ikkunan takaa paistoi kutsuva ja lämmin valo.”
etta seuraava ympäristö on taas aivan erilainen. Sama trendi jatkuu läpi eri alueiden, jotka ovat kukin uniikkeja. Pelaaja kokee muutoksen etenemisen ympäristön kautta ja kohtaa tietenkin myös erilaisia vihollisia matkallaan, Krueger kuvailee.
Returnal onnistui testin perusteella sujuvasti yhdistämään suuren määrän pelityylejä. Ainakin alkutuntien perusteella toimintapelipuoli on kunnossa. Eteneminen on sekin aluksi haipakkaa, sillä Selene kartuttaa kykyjään jatkuvalla syötöllä. Metroidvanian perusoppimäärän mukaisesti avaimet mystisen planeetan muukalaisteknologian käyttämiseen löytyvät juuri oikealla hetkellä, eikä ainakaan tälle pelaajalle tullut paikallaan pysymisen tunnetta kertaakaan. Aina oli paikka minne edetä, uusi asia tutkittavana ja uusi kyky tai ase testattavana. – Selenen mukaan voi tarttua matkan varrelta myös reliikkejä ja loiseliöitä, joilla on mielenkiintoisia vaikutuksia pelaamiseen sekä negatiivisessa että positiivisessa mielessä. Reliikit pitää puhdistaa suorittamalla tietty haaste tai käyttämällä tiettyä löydettävää resurssia, sillä muuten ne heikentävät Selenen toimintaa tai eivät ainakaan auta sitä niin paljoa kuin voisivat. Loiset iskevät lähestyttäessä
22 // pelaaja.fi
kiinni Seleneen, joten niiden kanssa on vaikeampi havainnoida, mitä etuja tai negatiivisia puolia ne tuovat, ainakaan ennen kokeilua, Krueger kertoo. – Näissä molemmissa mekaniikoissa on aina kaksi puolta. Reliikki saattaa avata uusia etenemisreittejä, mutta se voi vaatia runsaasti resursseja toimiakseen. Loiset voivat lisätä aseiden tuhovoimaa tai helpottaa selviytymistä, mutta kuolleet viholliset saattavat muuttua uusilla tavoilla vaarallisiksi jopa kuolemansa jälkeen. Kaikessa on tasapaino, riskiä ja palkintoa sopivassa suhteessa, Haveri jatkaa. Vauhdikkaampien tyylisuuntien lisäksi Returnalin ilmeinen psykologinen kauhu ja muukalaismaisen planeetan ahdistava tunnelma nostivat sykettä muutenkin kuin rauhallisen tutkimisen katketessa vihollishyökkäyksiin. Selene löysi alueita tutkiessaan ääniviestejä ja muinaisen sivilisaation rippeitä. Ääniviestit olivat ainakin pääosin häneltä itseltään, ja tuntuu kuin Selene jahtaisi välillä häilyviä muistikuvia planeetan tutkimisesta. Hän oli ääninauhojen mukaan jopa tavannut itsensä planeetalla, jonka muuttuvan maaston sisältä paljastui naisen omien kokemusten muovaamia ilmentymiä. Testini päätteeksi näin kaukaisuudessa kotosuomalaisittain tutunoloisen mökin,
jonka ikkunan takaa paistoi kutsuva ja lämmin valo. Mielenkiinto planeetan mysteerin selvittämiseksi nousi hämmennyksen kaikottua vieläkin korkeammalle tasolle.
Kysymykseen keskimääräisen läpipeluun kestosta Krueger vastaa näin: – Pelissä on useita erilaisia alueita, ja niiden läpipeluuseen voi käyttää aikaa hyvin eri tavoin muutamista tunneista lyhyempään panostukseen, varsinkin jos haluaa edetä nopeasti ja siten ohittaa osan alueen salaisuuksista. Varsinaista yksittäisen läpipeluun kestoa tärkeämpänä pidimme kahta asiaa. Pelasit Returnalia sitten tunnin tai koko illan, pelaajan pitää tuntea etenevänsä tyydyttävästi verrattuna panostukseensa. Toisekseen teemme runsaasti töitä uudelleenpeluuarvon eteen, jotta pelaajalla olisi helppoa lähteä uudelle kierrokselle ja selvittää pelin haasteita uudelleen ja uudelleen. Olen vahvasti sitä mieltä, että tässä pelissä on puolensa sekä ajan kanssa tutkijoille että läpipeluun nopeusennätyksiä jahtaaville vauhtihirmuille. Uskon, että Returnal tarjoaa runsaasti sisältöä kaiken tyylisille pelaajille. Returnal julkaistaan yksinoikeutena PlayStation 5 -konsoleille 30. huhtikuuta. Markus Heino
Haastattelussa Eevi Korhonen (narratiivinen suunnittelija, Housemarque)
V
arsinaisen pelitestin lisäksi juttelimme etäyhteyden turvin pelin tarinasta vastaavan narratiivisen suunnittelijan Eevi Korhosen kanssa Housemarquen uudesta suunnasta tarinankertojana. Returnalin tarinallinen puoli on Housemarquelle epätyypillisen tärkeässä osassa. Miten tartuit tähän haasteeseen? No ensinnäkin minut palkattiin tätä varten taloon! Ensimmäistä kertaa Housemarquen tuotannossa on mukana narratiivinen suunnittelija, ja tarinankerronta on sitä myöten eri tasolla kuin aiemmin. Lähdimme työstämään Returnalin tarinaa sitä lähtökohdasta, ettei sen kuulu viedä huomioita pois pääasiasta eli vauhdikkaasta toiminnasta ja ympäristön tunnelmasta. Jos verrataan vaikka Dark Soulsien tapaan esittää tarinansa, niin se on tiukasti kiinni pelimaailmassa itsessään ja pelaaja voi halutessaan kaivautua syvemmälle etsimään tarinan murusia ja lorea ihan omaan tahtiinsa. Silloin tarinankerronta ei ole pelaajan tiellä, vaan se on tavallaan täysin vapaaehtoinen kerros pelimekaniikan päällä. Housemarque tunnetaan tietynlaisesta pelimekaniikasta ja toiminnan tiukkuudesta, joten tarinan ei kuulukaan hidastaa tätä puolta pelistä. Peli alkaa tyylikkäällä introvideolla. Nähdäänkö elokuvamaisempaa tarinankerrontaa paljonkin? Vaikka tavoitteet korkealla tätä tehdäänkin, niin meillähän ei ole massiivista kirjoitustiimiä, vaan pienellä ryhmällä tehdään omaa juttuamme osana paljon suurempaa kokonaisuutta. Pitkiä passivoivia välivideoita pelissä ei nähdä – se on lupaus –, mutta yhtä lailla laadukkaita animoituja kohtauksia on ripoteltu keskeisiin kohtiin, jotka kertovat pelimaailmasta ja Selenen hahmosta eri näkökulmasta kuin suurin osa pelistä koetaan. Ohjainta ei tarvitse laskea kädestä tätä varten, vaan toimintaan ja tekemiseen päästään nopeasti takaisin. Miten paljon tarinasta selviää pelaajalle yhden läpipeluun jälkeen?
Atroposin kamaralta löytyviä muukalaisrakennelmia ja olioita kelpaa ihmetellä taistelun lomassa.
Returnal on tehty oman maailmanrakentamisensa sekä pääjuonensa puolesta pelaajan itse tulkittavaksi. Tästä täysin muukalaismaisesta maailmasta löytää runsaasti raunioita, teknologiaa ja jäänteitä sivilisaatiosta, josta meillä eikä Selenelläkään ole mitään käsitystä ennen hänen saapumistaan. Se, miten paljon asioita tutkii, kääntää muinaisia kieliä tai paneutuu tähän menneeseen kulttuuriin, riippuu pelaajasta itsestään. Kaikki tämä kannetaan läpipeluun ajan mukana, ja koska kaikkien läpipeluut ovat erilaisia, niin saavutettu loppukin on toivon mukaan pelaajan itsensä tulkinnasta kiinni. Toivon, että lopputekstien rullatessa pelaajalle jäisi ainakin pieni hämmennys ja tarve selvittää asioita syvemmälle seuraavalla pelikerralla. Tiimin ulkopuolista palautetta tarinasta ei ole mahdollista saada ennen pelin julkaisua, mutta jos kaikki tuntuu suoraviivaiselta ja selvältä pelin läpäisyn jälkeen, niin minä ainakin olen hyvin pettynyt itseeni!
pelaaja.fi // 23
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Sivustolta poimittua
VASTAUKSIA: 758
Tomb Raider (1996) 16 % Tomb Raider II 17 % Tomb Raider III 4% Tomb Raider: The Last Revelation 1% Tomb Raider Chronicles 1% Tomb Raider: The Angel of Darkness 1% Tomb Raider: Legend 3% Tomb Raider: Anniversary 2% Tomb Raider: Underworld 2% Tomb Raider (2013) 23 % Rise of the Tomb Raider 20 % Shadow of the Tomb Raider 10 %
– Erkki-Einari kommentoi Ubisoftin muuttuvaa painopistettä pelinkehityksessä.
– Kiittäkäämme Brutal1tyn alitajuntaa Six Days in Fallujahin paluusta.
– mecha_no_manic on huolissaan Ratchet & Clankin nykysuunnasta.
Mario menisi ostoon, jos en olisi juuri Odysseyta ja sitä ennen Galaxy 2:sta pelannut. Vähän yliannos Mariota nyt. :D – Bowser’s Fury on tällä hetkellä hieman liikaa Teräskäsineelle.
Iron Gaten pojjaat ovat selkeästi tehneet läksynsä ja hoitaneet pelin pohjan hyvin; nyt puhutaan jo kunnon Beta-vaiheen tuotoksesta, ei mistään v0.25 -tason pre-alpha tekeleestä, jolla väkeä yritettäisiin rahastaa X määrän aikaa. – Kaveriporukan painostus sai Buumerin testaamaan Valheimia.
– HBO:n The Last of Us -sarjan näyttelijävalinnat vetosivat Spacemaniin.
Mitään peliä rikkovaa ei ole tullut vastaan, joten bugeista on tullut jopa sympaattisia ja ne voi laskea osaksi Cyberpunkin eurojankcharmia. Alan ymmärtää Bethesdan suurfaneja.
Kyllähän se alkuperäinen kakkonen on ainoa oikea vastaus. Ei nuo uusimmat juuri enää edes tunnu Tomb Raidereilta, lähinnä Uncharted-kopioilta Lara-skineillä. Kaikki pelit sarjasta on läpi tullut pelattua, mutta mieluiten sitä silti palaa noihin alkuperäisiin PS1 aikaisiin klassikoihin.
– Cyberpunk 2077:n bugit eivät pilanneet Reflonin pelikokemusta.
– Jedimintrick ei ole uudempien Tomb Raider -pelien ylin ystävä.
– Kornholic veti johtopäätöksen GTA V:n jatkuvasta menestyksestä.
Taitaa olla myös turha odottaa useampia Rockstar-pelejä tässäkään sukupolvessa. Viimeksi saatiin ainoastaan yksi, eli Red Dead Redemption 2.
”KEHITTÄJÄLLÄ/TAITEILIJALLA/ARTISTILLA ON JOKA TAPAUKSESSA AINA OIKEUS MUOKATA OMAA TEOSTAAN NIIN KUIN TAHTOO, KUNHAN MUOKKAUKSET EI VAIKUTA IHMISTEN JO OSTAMIIN VERSIOIHIN SIITÄ. GEORGE R.R. MARTIN EI SAA TULLA MINUN KIRJAHYLLYLLENI REPIMÄÄN SIVUJA MINUN GAME OF THRONESISTANI, MUTTA JOS HÄN HALUAISI MUOKATA KIRJAA JOLLAKIN TAVALLA, NIIN TULEVIIN PAINOKSIIN HÄN VOISI SEN TEHDÄ.”
– Haerskin näkökulma Mass Effect Legendary Edition -keskusteluun, jossa puitiin BioWaren päätöstä karsia naishahmojen pakaroihin keskittyviä kuvakulmia.
Reilusti. Lopetin kesken ja jäin odottamaan isompaa päivitystä 14 % Lykkäsin ostamista tuonnemmaksi 25 % Jätän kokonaan ostamatta bugien takia 4% Jätän ostamatta, ilman bugejakin 12 %
facebook.com/pelaaja
24 // pelaaja.fi
Pascal on varmasti hyvä valinta, toiminut hyvin lapsenvahtina Mandalorianissakin. Mutta Bella Ramsey on ihan tajuttoman hyvä valinta! Hän varasti shown jokaisessa Game of Thrones -jaksossa, jossa esiinty, aivan ikoninen, jäätävän hyvä suoritus. Roolin piti jäädä parin jakson mittaiseksi, mutta (ansaittu) fanisuosio takasi jatkoa myös finaalikaudelle asti. Ihan mahtavaa, että pääsee näin isoon rooliin tässä.
Kuukauden sitaatti
Miten Cyberpunk 2077:n tekniset ongelmat vaikuttivat omaan pelikokemukseesi? Ei lainkaan tai erityisen häiritsevästi 12 % Lähinnä ohimennen siellä täällä 24 % Huomattavammin, mutta jatkoin pelaamista 8%
Omituista, eilen sängyssä maatessa tuli peli mieleen ja tänään luen tämän. Lähes samalla tasolla kun näin unen Articunosta PoGO:ssa salivahtina, herätäkseni huomenna lukemaan uutisen Team Mysticin edustajan pitäneen Articunoa salivahtina Amerikoissa (vuonna 2016).
Näkemäni perusteella, Ratchetistä ja Clankista on alkanut hävitä sen alkuperäinen särmä. Ja sen tilalle on alettu lykkäämään paljon lapsellisempaa huumoria sekä kilotolkulla tarpeetonta dialogia. Sarja on alkanut muuttumaan, noh, ”lapsellisemmaksi”, sillä kaikista pahimmalla tavalla.
Mikä on paras Tomb Raider -peli?
VASTAUKSIA: 1 101
En yhtään ihmettele, että indie/ pientuottaja pelien kysyntä on kasvanut räjähdysmäisesti, kun isoilta studioilta tulee ainoastaan kumileimasin-pelejä vuodesta toiseen ja nyt keskitytään ilmaispeli alustaan, joissa rahastusmalli on enemmän ja vähän enemmän riistoa.
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
JU LK A IS U 2 6 . 3 .
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Ratchet & Clank: Rift Apart
Puzzle Quest 3
R-Type Final 2
Tekijä: Insomniac Games Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: PS5 Julkaisu: 11.6.
Tekijä: Infinity Plus Two Julkaisija: 505 Games Alusta: Win, Android, iOS, ”muut alustat” Julkaisu: 2021
Tekijä: Granzella Julkaisija: NIS America Alusta: PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 30.4.
Ensimmäisen aallon PS5-pelit on pikkuhiljaa koluttu, joten katse kääntyy kohti tulevaa. Tässä numerossa käsiteltävän Returnalin ohella PS5:n yksinoikeussatoon lukeutuu seuraava Ratchet & Clank -toimintaloikka Rift Apart, jonka kehittäjästudio Insomniac Games on nyt vahvistanut kesäkuun 11. päivälle. Pelin keskeisenä uutuuspiirteenä ovat rinnakkaisulottuvuudet, joiden välillä sankarikaksikko voi matkustaa alkaneen sukupolven konetehoilla silmänräpäyksessä.
Pulma- ja roolipelimekaniikat yhdistyvät pitkästä aikaa kokonaan uuden Puzzle Quest -sarjan pääosassa. Tuttu kehitysstudio on jälleen ruorissa, tosin tällä kertaa 505 Gamesin omistuksen alle siirtyneenä. Tämän päivän trendien mukaisesti kolmososasta on muodostumassa ilmaispeli, mutta sen luvataan silti vetoavan sekä vanhoihin että uusiin pelaajiin. Tuttuja pelimekaniikkoja uudistetaan jonkin verran, mutta peli on kehittäjien mukaan myös paluu sarjan juurille.
Klassisen R-Type-räiskintäsarjan eräänlaiseen päätökseen yli 15 vuotta sitten saattanut R-Type Final saakin jatkoa nyt keväällä yli miljoonan dollarin joukkorahoitushankkeella. Lentelemään lähdetään tietysti sivulta kuvatussa perspektiivissä monenkirjavin asein ja aluksin, kun taas toiminnan haaste kehittyy nyt pelaajan suoriutumisen mukaan. Evoluutioteema näkyy pelimaailmassakin, sillä vastaan tulee toiminnan tuoksinassa kehittyviä vihollisia ja muotoaan muuttavia kenttiä.
Six Days in Fallujah
Total War: Warhammer III
Final Fantasy XIV: Endwalker
Tekijä: Highwire Games Julkaisija: Victura Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2021
Tekijä: Creative Assembly Julkaisija: Sega Alusta: Win Julkaisu: Loppuvuosi
Tekijä: Squre Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, PS4, XOne, Win Julkaisu: Syksy
Irakin sodan toiseen Fallujan taisteluun pohjautuva Six Days in Fallujah on palannut yllättäen kehitykseen. Lähemmäs 12 vuotta sitten herättämänsä kritiikin takia peruutetuksi päätynyt peli on tekeillä nyt entisillä Bungie-kehittäjillä, joiden tarkoituksena olisi tarjota yhä ”realistinen” näkemys loppuvuoden 2004 operaatiosta. Mielenkiinnolla kelpaa kuitenkin taas seurata, miten yhtä USA:n lähihistorian kritisoiduimmista ja verisimmistä tapahtumista päädytään oikeasti esittämään interaktiivisen viihteen muodossa.
Creative Assembly ilahdutti kuluneen kuukauden aikana strategiapelien ystäviä Total War: Warhammer III:n julkistuksella. Trilogian päätösosaan lupaillaan edellisosia kattavampaa tarjontaa pelattavien rotujen osalta, ja mukaan ovat uusina lisäyksinä vahvistuneet Kislevin soturit ja Cathayn keisarikunta. Kaaoksen neljään osapuoleen keskittyvän pelin päälähteenä käytetään Warhammer Fantasy Battlesin kahdeksatta laitosta, ja sen odotetaan ilmestyvän Steamiin ja Epic Games Storeen vuoden loppuun mennessä.
Final Fantasy XIV:n neljäs suurempi laajennusosa on syksyllä saapuva Endwalker. Sen lupaillaan vievän Hydaelyn & Zodiark -tarinakaaren päätökseensä ja pohjustavan massiiviroolipelin seuraavia tarinallisia askeleita. Tapahtumat sijoittuvat Thavnairiin ja Kuuhun, minkä lisäksi tasokattoa nostetaan 90:een. Endwalkerin myötä FFXIV saapuu myös PS5:lle, jonka versiosta järjestetään avoin beta huhtikuussa. Uuden polven teholisäykset käytetään ruudunpäivityksen, latausaikojen ja resoluution parantamiseen.
Loop Hero
Roguebook
Minute of Islands
Tekijä: Four Quarters Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: 4.3.
Tekijä: Abrakam Entertainment SA Julkaisija: Nacon Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 24.6.
Tekijä: Studio Fizbin Julkaisija: Mixtvision Alusta: PS4, XOne, Switch, Win, Mac Julkaisu: 18.3.
Indiejulkaisija Devolver Digitalin tuorein tulokas Loop Hero näyttää päällepäin tuiki tavalliselta, retroestetiikassa keitetyltä fantasiaseikkailulta, mutta todellisuus on toista. Pelissä sankaria ei nimittäin edes ohjata itse, vaan pelaaja pääsee rakentamaan pelimaailman samaa kehää loputtomasti kiertävän päähahmon ympärille. Se tapahtuu vetämällä vihollisia, rakennuksia ja esteitä alati kasvavasta korttipakasta. Lopputavoitteena on luonnollisesti kehittää ritaristaan tarpeeksi vahva riistäytymään irti aikasilmukasta.
Korttipelaaminen ja roguelike-mekaniikat kohtaavat toisensa kesäkuussa, kun pidetyn Faeria-korttipelin kehittäjä Abrakamin ja Magic: The Gatheringin luoja Richard Garfieldin uusi yhteistyöprojekti Roguebook ilmestyy. Pelissä tutkaillaan jokaisella läpipeluukerralla muuttuvaa heksapohjaista fantasiamaailmaa ja rakennellaan tarinan sankareiden kyky- ja varustetarjontaa yli 200 eri kortin voimin. Koska hahmoja ohjastetaan kahta kerralla, voi erilaisia duoja yhdistelemällä löytää kiintoisia synergioita.
Mystisen sivilisaation kadonneet salaisuudet selviävät vihdoin, kun tarinavetoinen indieloikinta Minute of Islands tässä kuussa julkaistaan. Pelin ulkoasu viehättää satukirjamaisella värikkyydellään, mutta trailerit ovat jo aiemmin vihjanneet, ettei pelin tarina välttämättä tarjoile pelkkiä pastellin sävyjä. Lähtökohdat eivät kieltämättä ole turhan pirteät. Peliä nimittäin tähdittää nuori keksijä Mo, jonka harteille lasketaan yllättäen koko maailmaa kannattelevan ruosteisen koneiston kohtalo.
26 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ma 1.3.
Ti 2.3.
Ke 3. 3.3. 3.
To 4.3.
Pe 5.3.
Harvest Moon: One World käynnistää maaliskuun. Yakuza: Like A Dragon saapuu vihdoin PlayStation 5:lle.
Ma 8.3.
Ti 9.3.
The Elder Scrolls Online laajenee Flames of Ambition -lisäosalla pc:llä ja Stadialla. Konsoliversiot seuraavat perässä 16. päivä.
Respawnin battle royale Apex Legends rynnistää Switchille.
Ma 15.3.
Ti 16.3.
Ma 22.3.
Ti 23.3.
La 6.3.
Su 7.3.
La 13.3.
Su 14.3.
La 20.3.
Su 21.3.
La 27.3.
Su 28.3.
Sairaalasimu Two Point Hospital porskuttaa edelleen. PS4:lle, Xbox Onelle ja Switchille tänään ilmestyvä Jumbo Edition on pelin tuhdein pakettijulkaisu tähän asti.
Ke 10.3.
To 11.3.
Pe 12.3. Crash Bandicoot 4: It’s About Timesta voi nauttia nyt myös PS5:llä, uusilla Xboxeilla ja Switchillä.
Ke 17.3.
Ke 24.3.
To 18.3.
Pe 19.3.
Zack Snyderin kohuttu versiointi Justice Leaguesta katsottavissa HBO Nordicissa.
Uusi Marvel-sarja The Falcon and the Winter Soldier saapuu Disney+:aan paikkaamaan WandaVisionin jälkeensä jättämää aukkoa.
To 25.3.
Pe 26.3. Kuun loppu on kiireistä aikaa. Tänään kaupoissa Balan Wonderworld, It Takes Two, Monster Hunter Rise ja Story of Seasons: Pioneers of Olive Town.
Ma 29.3.
Ti 30.3.
Ke 31.3. The Binding of Isaacin taru päättyy Repentance-megalaajennuksen myötä.
Pelaaja Shop 1. Anthem 2. Battlefield 4 3. Cyberpunk 2077 4. Bakugan: Defenders of the Core 5. Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir 6. Tom Clancy’s The Division 2 7. Deus Ex: Mankind Divided 8. Torment: Tides of Numenera 9. For Honor 10. Star Fox Guard
Iso-Britannia 1. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 2. Animal Crossing: New Horizons 3. FIFA 21 4. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Call of Duty: Black Ops Cold War 7. Little Nightmares II 8. Minecraft 9. Assassin’s Creed Valhalla 10. Ring Fit Adventure
Yhdysvallat 1. Call of Duty: Black Ops Cold War 2. Assassin’s Creed Valhalla 3. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 4. Madden NFL 21 5. Animal Crossing: New Horizons 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Ring Fit Adventure 8. Call of Duty: Modern Warfare 9. Super Smash Bros. Ultimate 10. NBA 2K21
Japani 1. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 2. Ring Fit Adventure (Switch) 3. Animal Crossing: New... (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Minecraft (Switch) 7. Splatoon 2 (Switch) 8. Pokemon Sword & Shield (Switch) 9. Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (Switch) 10. Nioh 2 – Complete Edition (PS4) pelaaja.fi // 27
30 VUOTTA SYNKEITÄ ROOLIPELEJÄ Vampyyrien ja ihmissusien kaltaisten hirviöiden elämästä kertova World of Darkness -universumi on ollut roolipelien menestystarina jo vuodesta 1991. Tutustumme nyt pimeyden maailman koukeroiseen historiaan ja samalla kaikkiin siitä tehtyihin videopeleihin, olivat ne sitten ilmestyneitä, peruttuja tai vasta tuloillaan.
Teksti: Janne Pyykkönen
28 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 29
renimijät olivat tunteellisia ja traagisia olentoja. Ricen näkemys yhdessä Vampiren kanssa on nykyisin pitkälle vastuussa siitä, miten vampyyrit nähdään modernissa populaarikulttuurissa ja esimerkiksi Twilightin ja Vampyyripäiväkirjojen kaltaisessa nuorisoviihteessä. Draculan klassisempi tyyli on jäänyt niiden ansiosta historiaan. Vampire löysi nopeasti laajan pelaajakunnan, sillä se oli monenlaisia yleisöjä puhutteleva peli. Kauhupelaajille se oli varjojen maailma täynnä hirviöitä. Gooteille ja muille klubien alakulttuureille se oli vihdoin peli, joka teki juuri heistä päähenkilöitään. Vampire oli myös se pöytäpeli, joka tavoitti erityisen vahvasti liveroolipelaamisen kasvavan harrastajakunnan. Tyylitajuisiksi vampyyreiksi oli mukava pukeutua, ja juonittelun ja saippuaoopperan täyttämä peli oli larppina enemmän oikeaa teatteria kuin fantasiaroolipelien miekanheiluttelua. White Wolf tajusi tämän, ja siksi Vampiresta julkaistiin vuonna 1996 larppaukseen keskittyvän Mind’s Eye Theatre -nimen alla liveversio Laws of the Night. Toiminnasta ja nopanheitosta pitäville Vampiresta tuli nahkaan pukeutuvien supersankareiden yöllistä mättöä, jossa henkilökohtainen kauhu unohtui nopeasti taustalle ja yliluonnolliset voimat muuttuivat vahvemmiksi kirja kirjalta. Se antoi jokaiselle jotakin.
Vampiresta tuli niin merkittävä tapaus
P
imeyden voittokulku alkoi tietenkin vampyyreista. Vuonna 1991 roolipelikauppoihin ilmestyi uusi ja tyylikäs sääntökirja, jonka kannessa oli kivipaadella lepäävä ruusu ja takakannessa mahtipontinen sitaatti kuvitteelliselta vampyyrilta: ”Kukaan ei komenna minua. Ei ihminen. Ei Jumala.” Kirjan julkaisijan tunnuslause oli yhtä itsevarmasti ”Pelaamisen renessanssi”. Se olisi voinut olla noloa, jos tästä ei olisi alkanut yksi pöytäroolipelien suurimmista menestystarinoista. Kirja oli Vampire The Masquerade -roolipelien ensimmäinen laitos, ja julkaisija oli yhtiö nimeltä White Wolf. Firman olivat perustaneet vuonna 1986 veljekset Steve ja Stewart Wieck, ja nimensä se sai synkän fantasiakirjallisuuden kuuluisimmalta synkistelijältä, albiinovelho Elric Melnibonélaiselta. Aluksi yhtiö julkaisi omaa roolipelien aikakauslehteään, White Wolf Magazinea. Sen tärkeimpiin kirjoittajiin kuului pelisuunnittelija Mark Rein•Hagen, jolla oli oma Lion Rampant -peliyhtiö. Rein•Hagenin tärkein luomus oli keskiaikaisista velhoista kertova roolipeli Ars Magica, jonka ensimmäinen laitos oli ilmestynyt vuonna 1987. Alalla erittäin arvostettu peli ei saanut tarpeeksi menestystä, joten Rein•Ha-
30 // pelaaja.fi
gen kääntyi paremmasta taloudellisesta tilanteesta nauttivan White Wolfin puoleen. Yhtiöt yhdistyivät vuonna 1990 White Wolf Game Studioksi, jolla oli rahaa, Rein•Hagenin ja kumppaneiden pelisuunnittelutaidot sekä kunnianhimoinen suunnitelma. Tarkoitus oli tuottaa uusi versio Ars Magican yliluonnollisesta maailmasta ja tuoda se nykypäivään jopa viidessä eri roolipelissä käyttämällä uutta Storyteller-pelisysteemiä.
Ensi-isku oli Vampire: The Masquerade, joka
oli ilmestyessään aivan muuta kuin tuon ajan tyypilliset pöytäroolipelit. Tunnelmaa tihkuva moderni pelimaailma oli nimetty gothic punk -maailmaksi, jossa korruptio ja rikos rehottivat ja normaalilta vaikuttavien kulissien takana kaikki oli tosielämääkin ankeampaa. Jopa arkkitehtuuri oli synkempää ja katedraalimaisempaa. Vampiren sanottiin olevan peli henkilökohtaisesta kauhusta. Pelihahmot eli nuoret vampyyrit painiskelivat ihmisyytensä menettämisen kanssa ja räpistelivät valtaa pitävien muinaisten verenimijöiden ikeessä. Pelin nimen Masquerade tarkoittaa sääntölitaniaa, jonka tarkoitus on pitää vampyyrien olemassaolo piilossa kuolevaisilta kuolemanrangaistuksen uhalla. Pelin vampyyrien esikuvat saatiin Anne Ricen vampyyrikirjoista, joissa nimellä ”kindred” kutsutut ve-
populaarikulttuurissa, että se olisi yksinään riittänyt viemään nuoren White Wolfin roolipelifirmojen kärkikastiin. Siitä tehtiin romaaneja, sarjakuvia ja vuodesta 2000 eteenpäin myös videopelejä, joista voit lukea lisää sivulta 33 eteenpäin. Vuonna 1993 keräilykorttipelien buumin Magic The Gatheringilla käynnistänyt Richard Garfield kehitti vuotta myöhemmin Vampire-maailmaan sijoittuvan ja edelleen kulttimainetta nauttivan korttipeli Jyhadin. Sen nimi vaihdettiin myöhemmin PR-syistä The Eternal Struggleksi. Pelimaailman ennennäkemättömästä imusta kertoo sekin, että Vampiresta tehtiin jopa televisiosarja. Beverly Hills 90210- ja Siskoni on noita -sarjoista tutun Aaron Spellingin tuotantoyhtiö teki vuonna 1996 Foxille Kindred the Embraced -sarjan, joka eli vampyyriksi hyvin lyhykäisen ajan ja kuopattiin ensimmäisen kautensa jälkeen. Vampire oli tällaisista vastoinkäymisistä huolimatta tullut jäädäkseen. White Wolfin tavoite oli alusta asti kuitenkin tuottaa useampia samalla järjestelmällä toimivia ja yhteen sidottuja pelejä, jotka ilmestyivät hurjalla tahdilla eli vain vuoden välein. Toinen askel oli vuonna 1992 ilmestynyt Werewolf: The Apocalypse, jonka piti tehdä ihmissusille samanlainen renessanssi. White Wolfin onneksi sekin oli täyttä hittimateriaalia, vaikkakaan ei aivan Vampiren mitassa. Rein•Hagen oli yksi pelin kolmesta pääkirjoittajasta. Werewolfin pelihahmot olivat garou-nimellä tunnettuja muodonmuuttajia, jotka eivät vainonneet viattomia kyläläisiä verenhimossaan vanhojen hirviöleffojen tapaan. Garout olivat henkisiä sotureita, joihin kanavoitiin verisiä taistoja, moottoripyöräjengien asustetyyliä, Mad Max -vaeltajahenkeä ja hippimäisiä henkisiä arvoja. Sudet valmistautuivat maailmanloppuun, jonka takana olivat
ihmiskunta ja sen toimintaa näkymättömissä ohjaava paha henki Wyrm. Werewolf esitteli ekokapinaa ennen kuin se oli trendikästä. Sen tunnuslause oli ”Milloin raivoat?”, ja sudet panivat hampailla ja kynsillä kuriin riistokapitalistien pelleilyt, kun viesti ei mennyt perille hyvällä. Sääntökirjassa oli jo siteet nykyisiin ja tuleviin White Wolf -peleihin, ja vampyyrit nimettiin Wyrmin kätyreiksi ja ihmissudet näiden pahimmiksi vihollisiksi. White Wolfin tavaramerkiksi tuli kirjoitustyyli, jossa pelimaailman asiantila selitettiin eri sääntökirjoissa eri tavalla sankarien maailmankuvan perusteella. Kolmas peli oli taas vuoden päästä 1993 saapunut Mage: The Ascension, jossa asialla olivat useat White Wolfille etsiytyneet lahjakkaat pelisuunnittelijat. Mage oli monin tavoin Rein•Hagenin Ars Magican modernisointi, vaikka hän ei itse ollutkaan pelin kirjoitusvastuussa. Magen velhot olivat nykyajassa piileskeleviä taikureita, joita vainosivat todellisuusparadoksit ja taikuutta suitseva ”teknokratia”.
Vuonna 1993 Mage muodosti Werewolfin
ja toiseen laitokseen ehtineen Vampiren kanssa White Wolfin pyhän kolminaisuuden, josta tuli ensimmäistä kertaa virallisesti World of Darkness eikä vain goottipunkkarien maailma. White Wolf julkaisi silloin yhteiselle universumille ensi kertaa virallisen nimen ja logon. Suunniteltua viiden pelin sarjaa täydensivät ns. klassiseen World of Darknessiin kuuluvat ja vähemmän menestyneet pelit eli Wraith: The Oblivion (1994) ja Changeling: The Dreaming (1995), joiden antisankareita olivat setvimättömistä asioista ahdistuneet aaveet ja hämärän menneisyytensä kanssa painivat keijukaiset. Ne olivat hyviä pelejä mutta paljon vaikeammin avautuvia kuin nahkatakkivampyyrit tai susisoturit. Se näkyi myös myynnissä. White Wolfin hurja julkaisutahti toi World of Darknessiin myös sellaisia pienempiä hirviököörejä kuin Kindred of the East (1998, Aasian kuei-jin-vampyyrit) ja Mummy: The Resurrection (2001, Egyptin muumiot). Liian kovalla tahdilla kirjoitettuja pelejä piti myös korjata uusintapainoksilla, ja Vampire ehti vuonna 1998 kolmanteen versioonsa. White Wolf näki kuitenkin synkkiä pilviä horisontissa. Pöytäroolipeleille koittivat heikommat ajat, ja harrastus kärsi videopelien suosion noustessa. White Wolfista oli tullut fantasia- ja scifikirjallisuuden julkaisija, mikä aiheutti sille pulmia suurten amerikkalaisten kirjakauppojen joutuessa vaikeuksiin 1990-luvun lopulla. Yhtiö kehitti myös pelejä World of Darknessin ulkopuolella, kuten videopeleihin perustuvan Streetfighterin, joka floppasi. Monet sen uusista peleistä, kuten ÆON (1997), Aberrant (1999) ja Adventure! (2001) saivat kyllä kriitikoiden kehuja, mutta kassakone ei kilissyt entiseen tahtiin. Firmasta oli lisäksi lähtenyt kolmea alkuperäistä peliä kehittäneitä kirjoittajia, jotka tekivät omia kilpailijoitaan, kuten Fading Sunsin (1996). Kun klassikkopelit vietiin eri aikakausiin, vuoden 1996 Vampire: The Dark Ages kyllä myi, mutta kummituspeli Wraith piti kuopata jo kokonaan 1990-luvun lopussa. Mikä pahempaa,
Vampirismia podcastissa Jos World of Darkness -pöytäroolipeleihin koskeminen tuntuu liian pelottavalta kuiviltaan, harjoitusta voi saada kuuntelemalla ammattimaisten ropettajien esimerkkiä. Sellaisesta voi nauttia White Wolfin avulla tehdyssä video- ja podcast-sarjassa, jota tuottaa nörtti-ikoni Felicia Dayn striimiyhtiö Geek and Sundry. Vampire: The Masquerade: LA By Night -sarja seuraa Erika Ishiin, Alexander Wardin, Cynthia Marien ja B. Dave Waltersin kaltaisten karismaattisten pelaajien ja ammattinäyttelijöiden esittämiä vampyyreja. Samalla se esittelee Vampiren viidennen laitoksen sääntöjä ja maailmaa ymmärrettävällä tavalla. Kaiken avain on pelinjohtajana hyörivä World of Darknessin brändimanageri ja pelisuunnittelija Jason Carl, joka hallitsee säännöt suvereenisti ja tuntuu olevan aina askeleen edellä pelaajia. Katselijan ei vain pidä ottaa stressiä siitä, miten hyvin peli toimii, sillä sponsoroitu show on aivan eri asia kuin tavallisten ihmisten perjantaipelit.
Rein•Hagenin sukset menivät ristiin Wieckin veljesten kanssa 1990-luvun lopulla julkaisematta jääneen scifipeli Exilen takia, ja Vampiren luoja lähti yhtiöstä omiin puuhiinsa.
White Wolfissa ajateltiin, että pelien suhteen piti käydä kunnianhimoisemmaksi. Se tarkoitti, että pelikirjat jaettiin vuosittaisiin teemoihin, kuten ”paljastusten vuosi 2000”. Ne toivat World of Darknessin pelihahmoiksi muun muassa Hunter: The Reckoningin (1999) vampyyrinmetsästäjät ja Demon: The Fallenin (2002) langenneet enkelit. Yhtiöllä oli niin paljon julkaistavaa, että suurta osaa on mahdoton listata tässä. Vuonna 2002 jo yhdeksän vuotta White Wolfia vetäneen Steve Wieckin tilalle johtoon tuli Mike Tinney, joka halusi uudistaa World of Darknessia. Jaetussa World of Darkness -pelimaailmassa taas kasautuivat yhä monimutkaisemmaksi White Wolfin viralliset juonenkäänteet eli ns. Metaplot-juonikuviot, joissa kuultiin eri NPC-hahmojen puuhista. Metaplot myi mutta kahlitsi pelaajia ja pelinkehittäjiä. Kaiken päätepisteessä odotti virallinen maailmanloppu, Time of Judgement -julkaisujen sarja. Vuonna 2004 ilmestyneissä viimeisissä kirjoissa kerrottiin, miten pelien tarinat saataisiin lopulliseen päätökseen tuomiopäivän saapuessa. Kirjat kyllä myivät, mutta White Wolf räjäytti ”klassisen” World of Darknessin kirjaimellisesti pois päiviltä. Sitä ei enää ollut. Se tuntuu jälkikäteen täysin järjettömältä, kun tietää fanien intohimoisen suhteen tuhottuun pelimaailmaan.
”Vampiresta tuli niin merkittävä tapaus populaarikulttuurissa, että se olisi yksinään riittänyt viemään nuoren White Wolfin roolipelifirmojen kärkikastiin. ”
pelaaja.fi // 31
”CCP alkoi kehittää World of Darkness -nimistä massiivista moninpeliä, mutta projektista tuli upottava suo ja ikuisesti keskeneräinen projekti.”
Tulossa olivat tietysti korvaajat. Storyteller-järjestelmä uudistettiin hyvin lievästi ja nimettiin Storytellingiksi. Tuli uusi World of Darkness, jolla oli yksi virallinen ja alkuperäinen sääntökirja, The World of Darkness (2004). Sen alle kehitettiin klassisista peleistä uudet versiot eli Vampire: The Requiem (2004), Werewolf: The Forsaken (2005) ja Mage: The Awakening (2005). Uudet pelit oli suunniteltu sopimaan yhteen aiempaa paremmin, ja ne keräsivät taas kehuja alan kriitikoilta. Toisaalta uusi Vampire tuntui sekä tutulta että hyvin erilaiselta. White Wolf koki vielä lopun aikojakin suuremman mullistuksen vuonna 2006, kun sen osti islantilainen pelistudio CCP, joka tunnetaan parhaiten avaruuteen sijoittuvasta MMO-peli EVE Onlinesta. White Wolfista tuli teoriassa itsenäinen osa CCP:tä, ja sen fiktiota julkaiseva osasto sain nimen CCP Transmedia. CCP-kauppa olisi voinut olla uuden, digitaalisen World of Darkness -ajan alku, mutta lopulta se merkitsi White Wolfille synkkiä aikoja. CCP alkoi kehittää World of Darkness -nimistä massiivista moninpeliä, mutta projektista (sivu 35) tuli upottava suo ja ikuisesti keskeneräinen projekti. CCP
32 // pelaaja.fi
kohtasi ongelmia ongelmien perään, ja kovimmat iskut sai White Wolf, joka oli juhlinut Vampiren 20-vuotissynttäreitä juhlapainoksella vuonna 2011. Saman vuoden lopulla merkittävä siivu perinteisen, roolipelejä tuottavan White Wolfin työntekijöistä irtisanottiin. CCP Transmedia väisti leikkaukset. Sen jälkeen oli selvää, että jotain pitäisi tapahtua, jotta perinteinen World of Darkness -roolipelaaminen voisi jatkaa eloaan. White Wolfin silloinen luova johtaja Richard Thomas lähti vuonna 2012 yhtiöstä perustaakseen Onyx Path Publishingin, joka kehitti White Wolfin roolipelejä omin päin mutta CCP:n tarpeisiin. Samalla vanha White Wolf yksinkertaisesti lopetti roolipelien tekemisen itse.
Vuonna 2014 alkoi White Wolfin kolmas ja viimeisin vaihe. Oli selvää, että tekijöiden intohimosta huolimatta World of Darknessista ei koskaan tulisi kaavailtua MMO-peliä, joten sen tekijät irtisanottiin. Vampiresta alkanut universumi tuntui olevan syvimmässä kuopassaan, kunnes se sai yllättävän ostajan. Ruotsalainen pelijulkaisija Paradox Interactive osti White Wol-
fin peleineen kokonaan CCP:ltä vuonna 2015. Paradox tunnetaan digitaalisten pelien puolella strategiapeleistä, kuten Crusader Kings -sarjasta, ja kaupan avulla se sai tilaisuuden vahvistaa asemaansa itsenäisenä pelijulkaisijana. Nyt sillä oli hallussaan vuosia vanha pelimaailma ja sen innokkaat fanit. Henkiin herätetty White Wolf sai aluksi Paradoxissa itsenäisemmän roolin, jossa sen on tarkoitus erityisesti kehittää World of Darkness -lisenssin alle kuuluvia pelejä. World of Darknessin uuden version virallinen nimi on ollut vuodesta 2015 asti Chronicles of Darkness, mutta sitä kutsutaan usein käytännössä nimellä New World of Darkness ja tuttavallisesti lyhenteellä nWOD. White Wolfin uutta itsenäistä onnen aikaa ei kestänyt kuitenkaan kauaa. Yhtiö koki rivakassa tahdissa kasan skandaaleja, jotka saivat Paradoxin johdon huolestumaan ostamansa lisenssin suunnasta. Ensin ruodittiin sitä, että Vampiren uusimman laitoksen ennakkoversiossa esitettiin hahmoideaksi uusnatsia. Sitten toisessa kirjassa esitettiin Tšetšenian sodan syyksi vampyyrien juonittelut, mitä pidettiin osoituksena huonosta mausta. White Wolfin kirjoittajat puolustautuivat sanomalla, että heillä ei ole mitään tekemistä alt right -liikehdinnän kanssa ja että molemmissa tapauksessa heitä tulkittiin väärin. Nykyajalle tyypillisesti motiiveilla ei ollut kuitenkaan väliä, sillä PR-vahinko oli jo tapahtunut. Paradox päätti White Wolfin itsenäisyyden ajan ja otti studion suoraan omaan komentoonsa. Ongelmista huolimatta World of Darknessilla menee nykyään todella vahvasti. Vuonna 2018 ilmestyi kaiken aloittaneen Vampiren viides laitos, joka on sekä sääntöjen että tekstin osalta otettu vastaan erittäin lämpimästi. Lisäksi Paradox ei ole hamstrannut lisenssiä omaan käyttöönsä CCP:n tavoin, vaan se on panostanut pelijulkaisijana vahvasti World of Darknessin videopelisovitusten lisensointiin. Uusia laadukkaita World of Darkness -pelejä on nyt ilmestynyt parissa vuodessa enemmän kuin edellisten parin vuosikymmenen aikana, ja kehitteillä olevia pelejä on julkistettu jo puolen tusinaa lisää. Vaikka World of Darkness vaikutti jo lipuvan liian vanhan vampyyrin tavoin kohti horrosta tai lopullista kuolemaa, vuonna 2021 vaikuttaa siltä, että nämä pimeyden valtiaat ovat todella kuolemattomia.
World of Darkness -videopelit Werewolf: The Apocalypse
Werewolf: The Apocalypse Vuosi: Peruutettu 1997 Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: PlayStation, Sega Saturn Arvio: –
Werewolf: The Apocalypse – The Heart of Gaia
World of Darknessin ensiaskeleet digipelien maailmaan otettiin Capcomilla arviolta vuonna 1995. Werewolfiin pohjaavasta pelistä piti tulla isometrinen katutappelu, jossa hakattaisiin jengiläisten sijasta Wyrmin limaisia fomori-kätyreitä ja Black Spiral Dancers -klaanin petturisusia. Pelattavana oli jopa seitsemän eri hahmoa. Werewolfin kehitys lopetettiin parin vuoden jälkeen, vaikkakin nettiin vuotaneesta Saturn-prototyypistä saa hyvän mutta karun näkemyksen pelin luonteesta. Werewolf-lisenssiä voi pitää kirottuna, sillä tästä yrityksestä kului 23 vuotta, ennen kuin kauppoihin saatiin onnistunut peli garou-soturien taistoista.
Werewolf: The Apocalypse – The Heart of Gaia Vuosi: Peruutettu 2000 Kehittäjä: DreamForge Intertainment Julkaisija: ASC Games Alustat: Win Vampire The Masquerade – Redemption
Arvio: –
Mage: The Ascension
Kirous oli täydessä voimassaan, kun DreamForge yritti tehdä seuraavaa Werewolf-peliä. Alla hyrräsi Unreal Engine -pelimoottori, jolla piti saada aikaan näyttävä toimintapeli. Pääosassa oli teini, joka tajusi olevansa garou-soturi ja Wyrmille hävinneen White Howlers -klaanin viimeinen vesa. White Wolfin kirjoittaja Phil Brucato kynäili pelille kymmenosaisen esitarinan, mutta julkaisija meni konkurssiin vuonna 2000, eikä DreamForge löytänyt pelille toista julkaisijaa. Nettiin vuodetuista videoista saa käsityksen visuaalisesta tyylistä, joka tuo mieleen Legacy of Kain -vampyyripelit.
Vampire: The Masquerade – Redemption Vuosi: 2000 Kehittäjä: Nihilistic Software Julkaisija: Activision/MacSoft Alustat: Win, Mac
Hunter: The Reckoning
Vampyyrien ensiaskel videopeleihin on vain puolikas onnistuminen, mutta ainakaan sitä ei peruutettu. Pääosassa oli ristiretkeilijä Christof, joka muuttui vampyyriksi keskiajalla. Tarina jatkui nykyajassa sankarin otettua pit-
kät torkut ns. torpor-tilassa. Peli tehtiin pienellä tiimillä, mutta tulokset olivat yllättävän hyviä ainakin tarinallisesti. Pelimekaniikan puolesta Redemption tuntui tylsältä ja tyypilliseltä miekanheilutukselta, ja nyt se on painunut unholaan. Peli tavoitti paremmin keskiajan vampyyrimaailman kuin modernin World of Darknessin. Roolipeliksi äärimmäisen lineaarista Redemptionia on myös vaikea kutsua, mutta se menestyi tarpeeksi, jotta neljän vuoden päästä saatiin uusi ja parempi vampyyripeli.
Mage: The Ascension Vuosi: Peruutettu 2001 Kehittäjä: HyperBole Studios Julkaisija: – Alustat: Win Arvio: –
Yhden onnistumisen jälkeen taas uusi World of Darkness -peli karahti pian karille. Asialla oli seattlelainen ja nimensä veroinen HyperBole Studios, joka tunnetaan nykyään vain vuoden 1998 Salaiset kansiot -lisenssipelistä. Magesta tiedetään, että siinä piti käyttää 3D-grafiikkaa ja vaihdella ensimmäisen ja kolmannen persoonan välillä. Pohjana oli myös X-Files-pelissä käytetty VirtualCinema-pelimoottori, jolla tuntui saavan aikaan pelin ja interaktiivisen elokuvan ristisiitoksia. ”Käänteentekevässä” pelissä piti olla modernisti jopa moninpeli. White Wolf ja HyperBole etsivät julkaisijaa sitkeästi parin vuoden ajan, mutta ketään ei kiinnostanut. Ehkä firmojen mielessä häälyivät Werewolfien kohtalot.
Hunter: The Reckoning Vuosi: 2002 Kehittäjä: High Voltage Software Julkaisija: Interplay Entertainment Alustat: Xbox, GameCube
Yllättävä World of Darkness -menestystarina tuli pelissä, jossa ohjattiin hirviöiden sijasta niiden metsästäjiä. Hunter: The Reckoning -pöytäroolipelissä voimaantuneet kuolevaiset päästivät hirviöitä päiviltä tavalla, johon voivat eläytyä sekä Buffyn että Supernaturalin fanit. High Voltage teki metsästyksestä ylhäältä kuvattua synkeää ja veristä räiskintää. Pelattavuus oli iskevää, ja World of Darknessin räkäisyys näkyi grafiikassa. Diablo- ja Gauntlet-henkistä teurastusta saattoi harrastaa myös 2–4 pelaajan yhteistyökarkeloissa, ja eräät nimeltä mainitsemattomat pelitoimittajat pelasivatkin Reckoningin täysin puhki. Hunter tavoitti tuplapistooleineen ja katana-miekkoineen World of Darknessin toiminnallisemman puolen täydellisesti. GameCube-versio oli teknisesti karkeampi tapaus.
pelaaja.fi // 33
Hunter: The Reckoning – Wayward
Hunter: The Reckoning – Wayward Vuosi: 2003 Kehittäjä: High Voltage Software Julkaisija: Vivendi Games Alustat: PlayStation 2
Reckoningin jatko nähtiin vuotta myöhemmin Xboxin ja Nintendon sijaan PlayStation 2:lla. Mukana oli tällä kertaa jopa kuusi pelattavaa hahmoa. Ne edustivat pöytäpelin Wayward-metsästäjiä, jotka vihasivat kaikkea yliluonnollista sellaisella raivolla, että mielenterveys rapisi pois päänupista. Nopeasti kehitetyssä pelissä oli havaittavissa pelattavuuden paranemista, mutta neljän pelaajan sijaan mukaan pääsi vain kaksi tappajaa. Vaikka Reckoningista otettu pohja oli hyvä, pikainen kehitysaika näkyi yleisessä laadussa ja materiaalin kierrätyksessä, mikä sai PlayStation 2 -metsästelyn tuntumaan rahastukselta.
Hunter: The Reckoning – Redeemer
Hunter: The Reckoning – Redeemer
Vuosi: 2003 Kehittäjä: High Voltage Software Julkaisija: Vivendi Games Alustat: Xbox
High Voltagen kauhea vauhti jatkui, ja kolmas Hunter-peli ilmestyi Xboxille heti Waywardin jälkeen. Uusi Kaylie-hahmo oli juuri täysi-ikäistynyt nainen, joka oli pelastettu ykköspelissä hirviöksi muuttuvalta lelunallelta. Tämä Redeemer-luokan metsästäjä toi peliin uusien hyökkäyksien ohessa ajalleen tyypillisen seksiwau-markkinoinnin. Kaylie kekkuloi haukkapalaa etsivien zombien ja ihmissusien keskellä minihameessa ja pikkutopissa, mistä otettiin kaikki irti pelin kansitaiteessa. Hunterissa esitelty neljän pelaajan mättö oli edelleen hyvää, mutta innovaatioiden puute ja Hunter-ähky eivät innoittaneet enää minkäänlaisiin ylisanoihin. Ehkä High Voltagen ja Vivendin olisi kannattanut hidastaa, mutta sen sijaan lupaava pelisarja pumpattiin vampyyrimaisesti kuiviin parissa vuodessa.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines Vuosi: 2004 Kehittäjä: Troika Games Julkaisija: Activision Alustat: Win
Bloodlines on World of Darkness -pelien musta helmi ja kuolematon kulttiklassikko, vaikka sen tarina on traaginen. Pelin kehitti kolmen roolipelimestarin eli Tim Cainin, Leonard Boyarskyn ja Jason Andersonin perustama Troika Games, joka oli steampunk-debyyttipelinsä Arcanumin (2001) ansiosta kovassa nosteessa. Kolmannen persoonan roolipeli Bloodlines oli WoD-fanille kaikkien unelmien täyttymys. Sen käsikirjoittajat tavoittivat Brian Mitsodan johdolla White Wolfin pelimaailman teemat ja tunnelman. Vampyyrina pelaaminen myös tuntui vampyyrina pelaamiselta. Peli oli synkeä, mutta se oli täynnä nokkelaa mustaa huumoria. Läpi-
34 // pelaaja.fi
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
World of Darkness (MMO)
peluu Malkavian-klaanin hulluna mutta visionäärisenä vampyyrina on lähes ainutkertainen kokemus. Alkuperäisen World of Darknessin audiovisuaalinenkin puoli tavoitettiin hulmuavia nahkatakkeja ja industrial-luukutusta myöten. Useampia pelin hahmoista, kuten ikimuistettavat Voermanin siskokset, on kanonisoitu osaksi nykyistä World of Darknessia, joten innoitus kulki tällä kertaa digipelistä pöytäpeleihin. Vaikea kehitys näkyi bugien määrässä ja siinä, miten pelin pelattavuus suoraviivaistuu tylsäksi mätöksi viimeisen neljänneksen aikana. Todellinen vaarna Bloodlinesin sydämeen oli kuitenkin julkaisupäivä. Peli käytti Valven Source-pelimoottoria, eikä sitä saanut julkaista ennen Half-Life 2:ta. Niinpä Bloodlines tuli kauppoihin samana päivänä kuin Valven hirviöhitti, joka oli pakkohankinta lähes kelle tahansa pc-pelaajalle. Siinä kilvassa ei pärjännyt hieno mutta buginen vampyyrirope, joten Bloodlines myi paljon toivottua heikommin. Se sai kuitenkin ikuisen epäkuoleman fanien ansiosta. Amatöörien tekemät päivitykset korjasivat Bloodlinesin viat ja tekivät siitä pelin, johon tarttuu vielä nykyisinkin yhä uudelleen. Jos kaikista tämän artikkelin peleistä pitäisi valita vain yksi, se on edelleen ja aina Bloodlines.
Werewolf: The Apocalypse Vuosi: Peruutettu 2005 Kehittäjä: Troika Games Julkaisija: – Alustat: – Arvio: –
Miten kävi Troika Gamesille Bloodlinesin epäonnistuttua? Heikosti tietenkin. Yhtiö olisi saattanut pelastua kehittämällä jatkoa kahdelle alkuperäiselle Fallout-pelille, joiden tekijöitä oli mukana studiossa, mutta Fallout 3
-projektin nappasi heidän neniensä edestä Bethesda. Leonard Boyarsky kertoi myöhemmin, että tekeillä oli silloin ollut jo Bloodlinesiin pohjaava versio Werewolf: The Apocalypsesta, josta oli saatu aikaiseksi jo pieni mutta toimiva prototyyppi. Troika joutui kuitenkin sulkemaan ovensa rahoituksen puutteessa vuonna 2005. Ihmissusien kirous iski jälleen kerran.
World of Darkness Vuosi: Peruutettu, kehitteillä 2006–2014 Kehittäjä: CCP Games Julkaisija: – Alustat: Win
Soutaminen ja huopaaminen olisi voinut jatkua pidempäänkin, jos CCP:n pääpeli EVE Online olisi ollut jatkuvasti nousussa. Sillekin koittivat ankeammat ajat, ja studion päätökset pelin suhteen ravisuttivat kuukausimaksua maksavien pelaajien luottamusta. Räiskintä Dust 514 floppasi, ja rahahanat tyrehtyivät. Niin sanottuna mustana keskiviikkona lokakuussa 2011 CCP irtisanoi viidenneksen työntekijöistään. Leikkuri osui pahasti WoD-tiimiin, joka kävi niin pieneksi, että massiivisen moninpelin kehittäminen muuttui etanan mateluksi. Leikkaukset jatkuivat vuonna 2013, ja viimeiset 56 kehittäjää irtisanottiin projektista vuonna 2014. World of Darkness ei ollut missään vaiheessa edes lähellä valmistumista. Lopulta se oli vain epämääräinen ja häilyvä unelma pelistä.
Arvio: –
CCP:n ostettua White Wolfin sen piti kehittää koko World of Darknessin sisältävä massiivimoninpeli, joka olisi lajityyppinsä vallankumous. Siitä piti tulla sosiaalinen peli vampyyrien välisistä suhteista ja graafinen mestariteos, jossa ihasteltaisiin verenimijöiden upeita releitä. Jossain vaiheessa siihen lupailtiin Assassin’s Creed -henkistä parkour-liikkumistakin. Sitten nähtiin yksi kaikkien aikojen pahimmista vaporware-projekteista, jonka takia digitaalisten WoD-pelien julkaisussa oli 13 vuoden tauko. Mikä ihme projektissa meni pieleen? Lähes kaikki, kuten tekijät ovat myöhemmin nimettöminä kertoneet. World of Darkness -MMO kärsi alusta asti vision ja johtamisen puutteesta. Kehitysvuosien aikana ei ollut olemassa yhtä versiota pelistä, vaan projekti pääsi alfavaiheeseen vain joutuakseen kuopatuksi kolme kertaa. Joka kerta kehitys aloitettiin alusta. Pelin eri osat ja järjestelmät kehitettiin vuosi vuodelta yhä uusiksi. Työntekijöiden mukaan johdolla ei ollut käsitystä siitä, mihin peli lopulta oli pyrkimässä. Lisäksi väki ramppasi tasaisin väliajoin tekemässä EVE Onlinea WoDin sijasta.
World of Darkness Preludes: Vampire and Mage Vuosi: 2017 Kehittäjä: White Wolf, Fula Fisken Julkaisija: Asmodee Digital Alustat: Win, Mac, Linux, Android, iOS
World of Darknessin ja Paradoxin yhteinen aikakausi käynnistettiin kahdella minikokoisella pelillä, joiden piti saada ihmiset oikeaan tunnelmaan Bloodlines 2:ta varten. Ne pakattiin sitten Preludes-pakettiin, joka vedettiin myöhemmin kokonaan pois myynnistä. WoD-keräilijät voivat etsiä Preludesia enää Steam-avaimia myyviltä sivustoilta. Paketin ensimmäinen puolisko, Mage: The Ascension – Refuge, oli ensimmäinen oikeasti myyntiin tullut Mage-digipeli. Se oli lähes yksinomaan tekstiin ja muutamiin psykedeelisiin tehosteisiin pohjaava visual novel,
pelaaja.fi // 35
jossa oli jonkin verran valinnanvaraa tarinan käänteisiin. Ruotsalaisen Karin Tidbeckin kirjoittama tarina sai elävyyttä siitä, että taikatrippailu oli sidottu todellisiin tapahtumiin. Peli kertoi magiakykyihinsä havahtuvasta Juliasta, joka eli vuoden 2015 Malmössä. Koko tarina pohjasi ruotsidemokraattien nousuun ja Syyrian pakolaiskriisiin. Peli on läpeensä poliittinen kokemus, mikä on harvinaista kohuja pelkäävällä pelialalla. Ongelmainen puolisko oli Vampire: The Masquerade: We Eat Blood and All Our Friends Are Dead. Se oli Zak ”Sabbath” Smithin ja Sarah Horrocksin kehittämä moderni visual novel, jossa tapahtumat koettiin ruudulla olevan kännykän chat-keskustelujen kautta. Pimeyden maailmaan heränneet nuoret vampyyrit yrittivät tajuta, mitä heille tapahtuu, mutta heidän keskinäinen viestintänsä oli niin sirpaleista, ettei pelaajakaan tajunnut mitään. Kaupoista vetämisen takana oli käsikirjoittaja Sabbath, jota useat ihmiset ovat syyttäneet seksuaalisesta ahdistelusta. White Wolfin ja Wizards of the Coastin kaltaiset suuret roolipelifirmat ovat viestittäneet, etteivät ne enää halua nähdä tyypin nimeä lähelläkään omia tuotteitaan.
tavia hahmoja on ainoastaan yksi, vaikeuksiin joutuva tutkiva journalisti Julia. Hänet käännytti varjoja hallitsevan Lasombra-klaanin vampyyri, ja epäelämässä Juliasta tuli vamppiyhteisön juuri ja juuri siedetty pikkubyrokraatti. Sitten hovin ökyvampyyrit pakottavat Julian tutkimaan vihatun Anarch-pomon kuolemaa, ja rivien välissä todettiin, ettei mitään pitäisikään löytyä. Vapaa-ajalla pitää tasapainotella suhdetta elävien kirjoissa olevaan tyttöystävään. Shadows on todella kummallinen ja ristiriitainen kokemus. Sen tekstissä tunnelmoitiin pätevästi ja Julian hahmo on kiinnostava, mutta koko tarinassa ei tapahtunut yhtään mitään. Coteriesin pelanneille kerrottiin, että tutut apuhahmot ovat puuhailleet jälkeenpäin jotain – ja siinä kaikki. Koko murhatutkimus on turha, eikä pelaajan tekemisillä tai valinnoilla ole mitään väliä. Tämä voi kuulua visual novel -genreen, mutta toisaalta Vampiren pohja on roolipelaamisessa ja valinnoissa. Se on sääli, sillä taiteen ja erityisesti musiikin osalta Shadows on loistavaa goottilaista synkistelyä. Tämän voi todeta kuuntelemalla päähahmon tunnuskappale Julian valitsemastaan striimauspalvelusta.
Vampire: The Masquerade – Coteries of New York Vuosi: 2019 Kehittäjä: Draw Distance Julkaisija: Draw Distance Alustat: Win, Linux, Mac, Switch, PS4, XOne
Puolalainen indiestudio Draw Distance vei vampyyrit visual novel -genreen osana Paradoxin uutta kulta-aikaa. Coteries of New York on lajityypille tutulla tavalla lineaarinen tarina, joka on tarkoitettu opettamaan kaikki oleellinen Vampiren viidennen laitoksen maailmasta. Pelaaja on epäkuolemaan herännyt vauvavampyyri, jonka on yritettävä pysyä hengissä New Yorkin Camarilla-hovissa. Se on paikka, jossa ikivanhat ja kierot nilkit käyttävät alempiaan sairaiden peliensä uhrattavina nappuloina. Ainoa keino selvitä on perustaa ”coterie” eli yhtä köyttä vetävien vampyyrien kerho New Yorkin epäkuolleiden hylkiöistä ja friikeistä. Pelattavia vampyyriklaaneja on kolme: ylpeät Ventruet, kapinoivat Brujahit ja taiteelliset Toreadorit. Coteries on eittämättä visuaalisesti tyylikäs tapaus ja perushyvä visual novel -seikkailu, jonka vahvuudet ovat World of Darkness -maailman selkeässä esittelyssä ja kiinnostavissa sivuhahmoissa. Läpipeluun jälkeen kuka tahansa osaa varmasti luoda omat ropetarinansa viidennen laitoksen Vampireen. Ei vain pidä odottaa peliä, jossa valinnoilla olisi paljon merkitystä, sillä pelaajan hahmo on vahvempiensa armoilla riippumatta tekemisistään. Se ei välttämättä motivoi kauheasti.
Vampire: The Masquerade – Shadows of New York Vuosi: 2020 Kehittäjä: Draw Distance Julkaisija: Draw Distance Alustat: Win, Linux, Mac, Switch, PS4, XOne
Shadows jatkaa Coteriesissa esiteltyjen newyorkilaisten vampyyrien tarinoita, mutta tyyli on hieman vaihtunut. Valittavana ei ole kolmea vampyyriklaania, vaan pelat-
36 // pelaaja.fi
Wraith: The Oblivion – The Orpheus Device Vuosi: 2020 Kehittäjä: Earplay Julkaisija: Paradox Interactive Alustat: Älykaiuttimet, Android, iOS
Kokeellisin Paradox-ajan peleistä on Orpheus Device. Se perustuu lopetetun kummituspeli Wraithin uusittuun Orpheus-versioon ja suunniteltiin alusta asti älykaiuttimet etusijalla. Se voi kuulostaa kahjolta, mutta pelissä viestitään kummitusten kanssa huipputekniikalla, joten idea on oikeastaan täysin järkevä. Pelihahmona on agentti Dakota, joka käyttää Orpheus-laitetta kyselläkseen asioita kummitustaloa riivaavan perheen jäseniltä. Nämä ”elämänjälkeiset entiteetit” esittävät kysymyksiä, joihin pelaaja vastaa puheentunnistuksen avulla. Käytännössä kyse on monivalintaseikkailusta, jossa vain ei satu olemaan grafiikkaa tai tekstiä. Pelin takana ovat Telltalella ja LucasArtsilla vaikuttanut Dave Grossman ja alkuperäisen Wraithin kirjoittanut Richard Dansky, joten tuloskin on yllättävän toimiva. Jos et omista älykaiutinta, pääset peliin käsiksi esimerkiksi lataamalla älypuhelimeen Alexa-ohjelmiston ja sanomalla luuriin ”Alexa, start The Orpheus Device”.
Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest Vampire: The Masquerade – Night Road
Vuosi: 2020 Kehittäjä: Different Tales Julkaisija: Walkabout Games Alustat: Win, Mac, Linux, Switch
Vuosi: 2020 Kehittäjä: Choice of Games Julkaisija: Choice of Games Alustat: Win, Mac, Linux, Android, iOS
Choice of Games on monivalintaseikkailujen erikoisyhtiö, jonka seikkailuissa yhdistyvät pitkät tekstipätkät, haarautuvat valinnat ja niiden tuloksiin vaikuttavat roolipelityyliset numeroarvot. Grafiikkaa niissä ei ole lainkaan, mutta se ei hidastanut yhtiön ensimmäistä Vampire-peliä. Night Road on runsaasti valinnanvaraa pelaajalle tarjoava seikkailu, jossa oma vampyyri toimii kaupunkien välillä kulkevana kuriirina. Verta imevän postinkantajan työ ei välttämättä kuulostaa kiehtovalta, mutta Arizonan ja Teksasin autiomaissa ei ole helppo selvitä hengissä, kun jo aurinko on uhka. Pelissä käytetään hahmolomaketta ja kykyjä, jotka on revitty suoraan pöytäpelistä, ja käsikirjoitus on ehtaa viidennen laitoksen Vampirea. Lisäksi pelissä päästään paljon eeppisempiin mättöihin kuin nyyppävampyyrien toilailuja käsittelevissä New York -peleissä. Karun ulkoasun ei pidä antaa hämätä, sillä Night Roadin läpäisy tuntuu siltä kuin pelaisi soolona useamman oikean seikkailun pöytäroolipeliä. Se ei ole ihan pieni kehu, ja läpipeluuarvoakin riittää. Night Road on kevyesti digitaalisten WoD-pelien nykyisessä kärkikolmikossa.
Ihmissusien kirous murtui viime vuonna, kun puolalainen Different Tales julkaisi Heart of the Forestin. Se on monien modernien WoD-pelien tapaan visual novel -genren seikkailu. Pelaaja ohjaa Maia Boroditch -nimistä nuorta amerikkalaista naista, joka matkustaa etsimään sukunsa juuria Puolasta, Białowiezan suuren metsän liepeiltä. Silloin alkavat pelottavat unet metsästämisestä, raivosta ja verenvuodatuksesta. Heart of the Forest on erinomainen esimerkki siitä, mitä visual novelilla voi saada aikaan, kun pelistä ei tehdä kliseistä puhuvien päiden kavalkadia. Pelin taide on abstraktia, karua ja värikästä, mikä tekee Werewolf-kokemuksesta mystisen ja taianomaisen. Pelaajan valinnoilla on runsaasti merkitystä sekä juonen että Maian persoonallisuuden kannalta. Koko tarinassa tuntuu tekijöiden rakkaus aiheeseen, ja ainoastaan sen loppu on heikohko. Puolalainen pelistudio sai käsikirjoitukseen paljon todelta maistuvaa paikallisväriä, sillä tarinalla on vankka pohja todellisuudesta. Białowiezan metsää uhkaavat hakkuut ovat nimittäin täyttä totta ja yksi kiistelyn aihe Puolan ja EU:n kiristyneissä väleissä. Pitäisikö ihmissusien pysyä piilossa ja yrittää vaikuttaa julkiseen mielipiteeseen vai käydä raivoamaan metsäkoneita vastaan? Kun vastassa ei ole sarjakuvamaisen pahoja lonkerohirviöitä, vastauksia on vaikea löytää.
Vampire: The Masquerade – Coteries of New York
”Coteries on eittämättä visuaalisesti tyylikäs tapaus ja perushyvä visual novel -seikkailu, jonka vahvuudet ovat World of Darkness -maailman selkeässä esittelyssä ja kiinnostavissa sivuhahmoissa. ”
Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest
pelaaja.fi // 37
Vampire: The Masquerade – Swansong
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Vampire: The Masquerade (Battle royale)
38 // pelaaja.fi
Wraith: The Oblivion – Afterlife
Tulevat ja jo vahvistetut World of Darkness -pelit Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Vampire: The Masquerade – nimeämätön battle royale
Ilmestyy: 2022 Kehittäjä: Hardsuit Labs
Ilmestyy: Loppuvuosi 2021
Julkaisija: Paradox Interactive
Kehittäjä: Sharkmob
Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S
Julkaisija: Paradox Interactive Alustat: –
Vampire: The Masquerade – Swansong
Uusi Bloodlines oli fanien toivelistan kärjessä heti Paradoxin hankittua White Wolfin, ja sitä saadaan, mitä tilataan. Pelin piti ilmestyä jo vuoden 2019 helmikuussa, mutta lykkäyksiä on sattunut useita ja nyt peliä odotetaan jossain vaiheessa tätä vuotta. Aluksi intoiltiin alkuperäistä Bloodlinesia kirjoittaneen Brian Mitsodan liittymisestä projektiin, mutta sittemmin sekä Mitsoda että narratiivijohtaja Cara Ellison ovat poistuneet projektista. Peli näyttää siis olevan yhtä vaikea tapaus kuin alkuperäinen, eli siitä voi tulla joko parasta tai pahinta – tai ehkä molempia samaan aikaan.
Toiminnallisempaa uutta Vampirea edustaa ruotsalaisen Sharkmob-studion vielä nimeämätön peli, jossa vampyyrit taistelevat battle royale -tyyliin. Pelissä luodaan oma vampyyri, joka yrittää pysyä hengissä Prahan öisillä kaduilla muiden vampyyrien ja Uuden inkvisition agenttien ristitulessa. Pelistä on nähty vain lyhyt traileri, jonka perusteella se on sivulta kuvattua 2D-räiskintää.
Vampire: The Masquerade – Swansong Ilmestyy: 2021 Kehittäjä: Big Bad Wolf Julkaisija: Nacon Alustat: Win, Switch, PS4, PS5 XOne, XSX/S
Wraith: The Oblivion – Afterlife
Vampire: The Masquerade – Parliament of Knives Vampire: The Masquerade – Out for Blood
Ranskalaisen Big Bad Wolf -studion debyyttipeli Swansong on uusi Vampire-roolipeli, jossa ohjataan vuoron perään kolmea eri hahmoa Toreador-, Ventrueja Malkavian-klaaneista. Peliä kuvaillaan tarinavetoiseksi, ja sen haasteiksi listataan muun muassa Masqueraden säilyttäminen ihmisten keskellä. Tästä ei tiedetä oikeastaan muuta kuin se, että pääsuunnittelija Clément Plantier oli pelisuunnittelijana Devolver Digitalin erikoisessa Absolverissa.
Wraith: The Oblivion – Afterlife
Ilmestyy: Kesä 2021 Kehittäjä: Choice of Games
Ilmestyy: Kevät 2021
Julkaisija: Choice of Games
Kehittäjä: Fast Travel Games
Alustat: Win, Mac, Linux, Android, iOS
Julkaisija: Fast Travel Games Alustat: Win, PS4
Night Road oli loistava WoD-sovitus, joten onneksi Choice of Gamesilta on tulossa täksi vuodeksi jo kaksi uutta vampyyriseikkailua. Parliament of Knives keskittyy epäelämän poliittiseen ja sosiaaliseen puoleen ja vie pelaajan keskelle Ottawan vampyyrihovin juonitteluja. Kaupungin prinssin kadotessa katsotaan, kenestä on seuraavaksi monarkiksi. Out for Bloodissa ryhdytään vastapainoksi vampyyrinmetsästäjäksi, jonka on hoidettava päiviltä Chicagoa riivaava hirviö.
Afterlife on sekä ensimmäinen World of Darknessiin sijoittuva virtuaalitodellisuuspeli että ensimmäinen peli, jossa päähahmona on yksi Wraith-pelin kummituksesta. Pelaaja on aave, joka on jäänyt jumiin todella ikävään kauhukartanoon. Tarkoitus on vältellä ilkeämpiä mörköjä ja selvittää paikan mysteerit joutumatta tätäkin pahempaan kadotukseen. Pelaaminen vaatii Rift-, Vive- tai Index-virtuaalilasit.
pelaaja.fi // 39
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Splatoon 3
Hienosäädön tarpeessa O
nko Nintendo tällä hetkellä vahva vai heikko? Switch ja sen pelit ovat myyneet erittäin hyvin, mutta koronapandemian takia konsolin meno voi kuitenkin hyytyä, ellei uusia huippupelejä saada sille nopeammassa tahdissa. Nimikkeitä kyllä ilmestyy, mutta mitään todella poikkeuksellista ei ole näkynyt koronavuoden valopilkku Animal Crossing: New Horizonsia lukuun ottamatta. Lisäsisältöön ja uusintaversioihin keskittyminen ei oikein riitä, vaikka esimerkiksi Super Mario 3D Worldissa jonkin verran uutta olikin. Switch kärsii Nintendolle tutusta ongelmasta, eli se on vähän liikaa talon sisäisten pelien varassa. Innokkaita ulkopuolisia kehittäjiä riittää, mutta konsolin tehoton rauta aiheuttaa niille ongelmia, jolloin tekninen toteutus voi olla keskinkertaista. Nintendon omat uudet hitit ovat myöhässä, sillä pandemia on ajanut henkilökunnan etätöihin ja pidentänyt Switch-pelien kehitysaikoja. Splatoon 3 paljastettiin, mutta sekin tulee vasta ensi vuonna. Breath of the Wild 2:sta tiedotetaan puolestaan lähitulevaisuudessa. Nintendo tunnetaan toki siitä, että se julkaisee pelinsä mahdollisimman valmiina ja paljastaa ne kunnolla vasta sitten, kun ne ovat jo melkein paketissa. Huhumylly jauhaa, mutta ainakaan pelaajat eivät joudu yleensä pettymään. Ensikiusoittelun jälkeen kadonneet Metroid Prime 4 ja Bayonetta 3 ovat olleet poikkeuksia sääntöön, mutta niitä ei nikkaroidakaan suoraan Nintendon päämajassa. Kiotolaisten varovaisuuden himoittujen avainni-
40 // pelaaja.fi
mikkeittensä suhteen ymmärtää. Heidän pitäisi kuitenkin pystyä julkaisemaan pelinsä eri tavalla, jotta suuri yleisö ei kyllästyisi Switchiin. En väitä, että Nintendon pitäisi toimia kuin Cyberpunk 2077:n kehittäjät, jotka lanseerasivat tuotteensa hypetettynä ja pahasti keskeneräisenä. Toivoisin kuitenkin Nintendon seuraavan kahden ensimmäisen Splatoonin viitoittamaa tietä. Ne ilmes-
lauspalvelun muodossa. Nintendo panostaa edelleen eniten fyysisiin peleihin. Switchillä on eShopinsa ja harvat pilvipelinsä, mutta niiden käyttömukavuus ei ole optimaalinen – huipputason tarjonnan määrästä puhumattakaan. Kiotolaisilla olisi tässä vielä parantamisen varaa. Peliala tarvitsee kekseliästä ja omalaatuista Nintendoa. Olisi ikävää, jos konsolimarkkinoita hallitsisi-
”Switch ja Splatoonit todistavat, että Nintendo pystyy kyllä uudistumaan hyvällä tavalla. Eikä se lakkaa yrittämästä, vaikka välillä mennään metsään, kuten Wii U:n kohdalla.” tyivät pelattavuudeltaan hiottuina mutta sisällöltään riisuttuina, ja niihin lisättiin tekemistä vuosia. Splatooneista veloitettiin normaalihinta, mutta vastineeksi sai enimmäkseen ilmaista lisäsisältöä, kuten uusia aseita ja kenttiä.
Switch ja Splatoonit todistavat, että Nintendo pystyy kyllä uudistumaan hyvällä tavalla. Eikä se lakkaa yrittämästä, vaikka välillä mennään metsään, kuten Wii U:n kohdalla. En siis ole menettänyt toivoani, vaan koen Nintendon tekemisen olevan vain hienosäädön tarpeessa. Switchilläkin olisi tilausta vaihtoehtoisille ansaintamalleille vaikkapa pelien laajemman suoratoistamisen tai Xbox Game Passin kaltaisen kattavan ti-
vat Sonyn ja Microsoftin kaltaiset astetta tylsemmät toimijat. Uusi PlayStation ja Xbox puolustavat paikkaansa, mutta niillä nähdään Switchiä harvemmin pelillisiä kokeiluja. Nintendon pitäisi kuitenkin julkaista uudet Marionsa ja Zeldansa sekä vauhdikkaammin että kätevämmin, jotta kuluttajien luottamus ei menisi. Switchin tulevaisuus voi löytyä netistä, toisen Splatoonin ja Tetris 99:n kaltaisista kokeiluista.
Esa Mäkijärvi ostaisi Nintendolta vaikka Virtual Boyn, jos se julkaisisi sen uudestaan.
Arvostelut Arvostelut 42_Werewolf: The Apocalypse – Earthblood 44_Little Nightmares II 46_The Medium
48_Bravely Default II 49_Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 50_Destruction AllStars 51_Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy
52_Persona 5 Strikers 53_Ys IX: Monstrum Nox 54_Cyber Shadow 55_Olija
56_Curious Expedition 2 57_Sword of the Necromancer 58_Gods Will Fall
Little Nightmares II
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Tappelu ei ole ehkä mekaanisesti mullistavaa, mutta ainakin syntyvä sotku saa aikaan tunteen, että nyt on tosi kyseessä.
WEREWOLF: THE APOCALYPSE – EARTHBLOOD Se on minun hurja luontoni! Tekijä: Cyanide Julkaisija: Nacon Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
K
un ajat ovat ankeat, pitäisi kai yrittää olla positiivinen. Lähdetään siis Werewolf: The Apocalypse – Earthbloodin merkittävimmästä saavutuksesta. Se on ainoa hiiviskelypeli koskaan, jossa epäonnistuminen ei saa sormeani hakeutumaan pikalatausnapille. Löydetyksi tuleminen tarkoittaa ihmisudelle sitä, että metallinen riffi alkaa pöristä taustalla ja sitten tapetaan kaikki! Ai, tuliko vihollisille vahvistuksia? Tapetaan Endronin työperehdytyksessä olevilla jannuilla on tässä vaiheessa arviolta 20 sekuntia elinaikaa, sillä kuka nyt jaksaisi hiipiä ovelle.
nekin! Se on melkoinen hyppy mallista, jossa piiloleikin häviäminen on pelaajalle häpeä. Earthbloodin sudet eivät tietysti ole mitään peruspörröjä tai angstaavia teinisusia. Pohjana on yksi World of Darkness -peliversumin kolmesta suuresta eli pöytäroolipeli Werewolf: The Apocalypse. Jo nimi on minulle nostalgiaa, sillä ostin alkuperäisen sääntökirjan vuonna 1992. Peli kuvitteli uusiksi kirottuina hirviöinä pidetyt ihmissudet ja esitteli maailman, jossa kaikkea säätelee kolme suurta henkeä. On luontoa ja elämää edustava Gaia, järjestystä ja teknologiaa ajava Weaver sekä hulluksi tullut entropian edustaja Wyrm, joka sai ihmiskunnan saastuttamaan maapallon kuoliaaksi. Ihmissudet eli garout ovat jaloja henkimaailman sotureja, jotka tun-
kivat öljyparoneille ja teknologiamiljardööreille luun kurkkuun, vaikka taistelu tuntui täysin toivottomalta. Se on ajankohtaisempaa nyt kuin pelin ilmestyessä, ja pöytäpelistä pitäisikin ilmestyä viides laitos tänä vuonna. Pelin päähahmo Cahal on elämäntapamotoristilta näyttävä klanipää ja irlantilainen maaäidin puolustaja. Hän on susien Fianna-klaanista ja ilmeisesti Ahroun-kuumerkin alla syntynyt susi, mutta pöytäropen detaljeja on turha selittää. Earthblood on nimittäin palikkatason tarina, joka käsittelee Werewolfin maailmaa täysin pintapuolisesti. Pelillä on 1980-luvun toimintaleffojen juonikaari, jossa Cahal menettää vaimonsa taistelussa Endron-öljyfirmaa vastaan ja hukkaa tyttärensä kostoretkellään. Muutaman vuoden päästä pahuus iskee jälleen, kun Steve Jobsin ja Saatanan risteytykseltä vaikuttava yrityspomo haluaa tuoda markkinoille pahuuden biopolttoaineen, joka on tuskin tehty palmuöljystä. Mitäs tehdään? Tapetaan kaikki! Sivuhahmot ovat niin tönkköjä ja käsikirjoitus niin keskinkertainen, ettei pelaaja edes halua tietää enempää. Myös Cahalin perhesuhteista on mahdoton välittää.
Roolipeliaineksia on turha kaipailla lähdemateriaalista huolimatta, sillä Earthblood on kevyt hiiviskely- ja toimintapeli. Vaikka pelimaailman eri alueet, kuten ihmissusien kotimetsä ja autiomaan öljyjalostamo, ovat periaatteessa suurempia kokonaisuuksia, ne ovat oikeasti yksittäisistä huoneista rakennettuja putkia. Kuvitelkaa mielessänne halli, joka voi olla pelin kohdasta riippuen Endronin koulutustila, laboratorio, vankila tai mitä tahansa paha yritysjätti nyt sattuu tarvitsemaan. Ne ovat lopulta kaikki samanlaisia. Tämä halli muodosta pelin tärkeimmän elementin eli mättöhuoneen. Yhdessä mättöhuoneessa on erilaisia esteitä, kuten Endronin vartijoita, kameroita ja lukittuja ovia. Lisäksi siellä on ilmastointiputkia, joihin Cahal voi pujahtaa sutena. Tässä on taas yksi Earthbloodin hyvistä puolista. 42 // pelaaja.fi
”Oudointa Earthbloodissa on se, että peli tuntuu aikakoneelta. Dialogi, tappelu, grafiikka ja oikeastaan aivan kaikki on peräisin korkeintaan vuodelta 2010.”
Cahalin hiiviskelymuoto, lupus, on ketterä elikko, joka syöksähtelee nopeasti paikasta toiseen ja mahtuu kulkemaan ahtaistakin aukoista. Ihmisen ja eläimen yhdistää sulava muutosanimaatio, joka on yksi suosikkiasioistani koko pelissä. Cahal voi murhata vartijat hiiviskelyvaiheessa hiljaa ja kenties ohittaa koko huoneen huomaamatta. Hiiviskely on keskinkertaisuudessaan palikkatasoa ja vihollisilla on hädin tuskin tekoälyä, mutta entä jos jäädään kiinni? Taisitte jo arvata.
Kun käry käy, pelaaja vaihtaa Cahalin crinos-muotoon, joka edustaa ihmissuden raivoa. Siihen on panostettu eniten, ja crinos onkin näyttävä olento. Se on kahdella jalalla kulkeva kolmimetrinen hirviö, joka on ilman bonuskykyjäkin kuin luonnonkatastrofi ja pelin lopulla täysin pysäyttämätön tuhokone. Normi-ihmiset ovat sen edessä vain puimurin teriin kaatuvaa viljaa. Halliin johtaa kuitenkin ”vahvistusovia”, joista Endronin yltiöoptimisia jonneja puskee sisään aaltoina kuin vanhoissa ninjaleffoissa. Vaksien työmotivaatiota on ihailtava, sillä oven takaakin voi varmasti huomata 20 edellisen yrittäjän muuntuneen punertavaksi tahnaksi. Pelaaja vaihtelee vahvan ja nopean crinos-tilan välillä, painelee vähän hyökkäysnappeja ja tappaa kaikki! Vaikka Endron tuo kentälle jopa liekinheittimillä, moottorisahoilla ja hopealuotitykeillä varustettuja mechapukuja, mättöhuone kuin mättöhuone on pian maalattu punaiseksi katosta lattiaan, eikä tälle karva-linkolalle tule edes hiki. En kuollut pelissä kertaakaan kahden ensimmäisen kolmanneksen aikana, enkä ole todellakaan mikään Dark Soulsia silmät peitettynä pelaava virtuoosi. Kun kaikki on tapettu, voidaan hipsiä seuraavaan mättöhuoneeseen, jonka työntekijät eivät ole kuulleetkaan naapurihuoneen verilöylystä. En sano, että pelin taistelu on huonoa. Se on vain haasteetonta, keskinkertaista ja vanhentunutta. Ihmissudella on raivomekaniikan ansiosta käytännössä loppumaton elämämittari, kunhan sitä osaa käyttää opti-
maalisesti. Pelissä on myös ihan oikeasti hauskoja pomoja, joista useimmat ovat toisia susihukkia. Jos niitä vastaan meinaa käydä huonosti, voi painaa raivonappia. Silloin Cahal vetää loputkin herneet nenäänsä ja muuntuu vaahtosuiseksi tappokoneeksi, joka lyö kovempaa ja kestää enemmän kuin pomot. En edes muista, milloin olisin nähnyt pelissä näin räikeää voimafantasiaa. Peli saa myös piristysruiskeen toisen puoliskon alkaessa. Silloin normaalit vartijat korvataan fomoreilla eli Wyrmin kyllästämillä mutanteilla. Kun ne karistavat ihmiskuorensa, ökkömönkiäiset vetelevät esiin erilaisia biologisia aseita, kuten viikatekäsiä, lonkeroita, piikkipommeja ja myrkkykaasua. Eivätkä ne kuole sekunnissa. Silloin Cahal saa tehdä töitä ja Earthblood tuntuu kivan retrolta katumättöpeliltä, kunnes kyllästyminen taas iskee fomorien käydessä turhan tutuiksi. Oudointa Earthbloodissa on se, että peli tuntuu aikakoneelta. Dialogi, tappelu, grafiikka ja oikeastaan aivan kaikki on peräisin korkeintaan vuodelta 2010. Simppeli juoni ja perustappelu olisivat menneet täydestä silloin, mutta standardit ovat tiukentuneet. Nyt Earthblood saa ihmettelemään, millaiset päätökset ovat menneet pieleen projektia aloitellessa, sillä kyse on selkeästi ainakin budjetin ja tiimin koosta. Ehkä Werewolf-lisenssissä itsessään on jotain vaikeasti tavoitettavaa, sillä vastaavat yritykset ovat aiemmin päättyneet vain pelien peruutuksiin. En silti haluaisi kutsua Earthbloodia huonoksi peliksi. Sen yksinkertaisessa luonteessa ja megaraivolla kaiken tuhoavassa Cahalissa on rehellistä yritystä. Jatkoa tuskin on luvassa, vaikka loppuanimaatio moista kehtaa vihjailla. Ja vuonna 2021 tuntuu lohdulliselta ajatella, että puhtaalla raivolla voisi tehdä jotain ympäristön pelastamiseksi. Anna ökysetien maistaa ekokapinaa, Cahal! Janne Pyykkönen
Vaihtoehtosudet Ainoa virallinen vaihtoehto Earthbloodille on viime vuonna ilmestynyt Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, joka on tämän pelin täydellinen vastakohta. Puolalainen seikkailupeli luottaa laadukkaaseen tarinaan, jossa ihmissutena oleminen on vaikeaa, pelottavaa ja tuskaista, eikä raivoaminen välttämättä ratkaise ongelmia. Heart of the Forest myös tavoittaa Werewolfin unenomaisen ja mystisen luonteen. Garou-susilla on nimittäin yhteys luontoon ja henkiin. Jos näitä puolia olisi painotettu Earthbloodissa, se olisi saanut kipeästi tarvitsemaansa syvyyttä kaiken tappamisen tueksi.
Ekosuden hiippailu ja tappelu ovat niin perustasoa, ettei peli herätä minkäänlaisia tunteita suuntaan tai toiseen.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Little Nightmares uskaltaa jättää paljon pelaajan mielikuvituksen varaan, mikä tekee monista kohtauksista vielä ahdistavampia ja pelottavampia.
LITTLE NIGHTMARES II Tavallista karumpi painajainen Tekijä: Tarsier Studios Julkaisija: Namco Bandai Alusta: Switch, Win, PS4 (testattu), XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
I
lman mitään alustuksia tai selityksiä Little Nightmares II heittää pelaajansa keskelle pimeää metsää, jota peittävän sumun seassa näkyy uhkaavia ja pelottavia varjoja. Niin paljon kuin tekisikin mieli vain käpertyä rullalle ja sulkea tiukasti silmänsä, eteenpäin on mentävä, vaikka miten pelottaisi. Näin alkaa jatko-osa parin vuoden takaiselle yllätyshitille. Little Nightmaresissa pieni tyttö tutki painajaismaista laivan hylkyä, jota asuttivat jos jonkinlaiset kauheat olennot. Jatko-osa nostaa panoksia kaikilla osa-alueilla, sillä se on paljon laajempi ja kunnianhimoisempi kuin edeltäjänsä. Ensimmäisen pelin kohtalaisen pieni tapahtumapaikka on muuttunut paljon suuremmaksi ja monipuolisemmaksi maailmaksi, jossa pelaaja kulkee läpi useiden erilaisten alueiden. Kestoakin on selvästi enemmän, sillä siinä missä alkuperäisen pelin lopputekstit pyörivät jo parin tunnin jälkeen, Little Nightmares II kestää helposti reilut kuusi tuntia ja enemmänkin, jos haluaa kerätä kaikki maailmaan kätketyt salaiset esineet.
Peli on nimensä veroinen, sillä se todellakin tuntuu painajaisunelta sillä parhaalla mahdollisella tavalla. Maailma on unenomaisen vääristynyt versio todellisesta maailmasta. Logiikalla ja oikean maailman mittasuhteilla ei ole siellä tilaa, sillä vaikka pääosassa oleva Mono-poika
44 // pelaaja.fi
onkin lapsi, hän tuntuu pelin maailmassa enemmänkin kissan kokoiselta. Täten hän on tietenkin myös enimmäkseen puolustuskyvytön, joten pelin henki ei missään tapauksessa ole taistelu painajaisia vastaan vaan niissä piileskely ja selviytyminen. Alkuperäinen peli oli ihan kohtalaisen jännä ja viihdyttävä paketti, joten odotin samanlaista kevyttä jännitystä myös jatko-osalta. Olin väärässä, sillä peli onnistuu vääntämään jännityksen ja ahdistuksen paljon edeltäjäänsä korkeammalle. Kauhu on rytmitetty erinomaisesti, sillä peli osaa hienosti tehdä selväksi, että jotain karmeaa on tapahtumassa, mutta jännityksen uskalletaan antaa kasvaa. Musiikki voimistuu hiljalleen samalla, kun pelaaja seisoo pimeässä huoneessa tuijottaen silmät tapillaan sen varjoja. Huomasin usein pidätteleväni hengitystä, koska tunnelma oli niin tiivis, että koko vartaloni oli virittäytynyt odottamaan ja pelkäämään piinaavan jännitteen laukaisevaa hetkeä. Kun se sitten tapahtui, tuloksena oli usein sellainen pomppaus sohvalla, että kissakin pelästyi. Tarjolla ei ole niinkään verta ja suolenpätkiä, vaan enemmänkin juuri sellaista unenomaista ahdistusta, joka
pureutuu petollisesti suoraan alitajuntaan kutkuttamaan liskoaivojen perimmäistä nurkkaa. En hetkeen unohda hylättyä sairaalaa, jota täyttävät groteskit, vanhanaikaisista proteeseista kasatut mannekiinit. Ne eivät tunnu tekevän mitään, mutta – liikahtiko yksi niistä tuolla varjoissa? Mistä tuo rapina oikein tulee? Lähdenkö juoksemaan karkuun vai kyyristelenkö pöydän alla ja toivon parasta?
Tunnelmaltaan ja tarinaltaan Little Nightmares II on todellinen kunnari. Tarina ansaitsee erityisen hatunnoston siitä, että se on täysin sanaton. Pelaajalle jää siis paljon tulkinnanvaraa, mikä vain korostaa kauhun ja ahdistuksen tunnetta entisestään. Miksi kaikki tämän alueen ihmiset tuntuvat kadonneen kuin taikaiskusta jättäen jälkeensä vain tyhjiä vaatteita istumaan penkeille tai roikkumaan hirttoköydestä? Sinun arvauksesi on yhtä oikea kuin minunkin ja todennäköisesti myös merkityksellisempi kuin jonkun muun totuutena julistama näkemys. Pelattavuudesta puhuttaessa meneekin sitten vähän vaisummin. Valtaosan ajasta kaikki on hyvin. Peli on kohtalaisen hidastempoinen kolmannen persoonan toimintaseikkailu vahvalla fysiikkamoottorilla tuettuna. Pelaaja ratkoo kepeitä pulmia siirtelemällä esineitä, avaamalla reittejä ja keksimällä keinoja päästä lukituista ovista. Mukana on alkuperäisestä pelistä tuttu Six-tyttö
Etkö pelannut alkuperäistä? Voiko ensimmäistä peliä pelaamatta hypätä jatko-osaan menettämättä jotain oleellista? Kyllä ja ei. Little Nightmares II on tavallaan jatkoa alkuperäisen pelin tarinalle mutta kuitenkin sen verran itsenäinen peli, että ykkösosan missanneilta jää ehkä lähinnä huomaamatta viittauksia ensimmäisen pelin tarinaan ja tapahtumiin. Tämä tuskin haittaa useimpia pelaajia, joten kokemuksesta saa kyllä irti kauhua koko rahan edestä tuoreinkin silmin.
Painajaismaailmaa asuttavat groteskit olennot, joista kaikki eivät ole vihamielisiä. Osa on yhtä paljon painajaisten vankina kuin pelaajakin, joten tarinassa on myös surullista vivahdetta.
mutta nyt tekoälyn ohjastamana kaverina. Six jeesailee välillä pelaajaa yltämään tavallista korkeammalle ja osaa muutenkin itsenäisesti olla avuksi, jos pähkinässä vaikkapa pitää vääntää kahta vipua yhtä aikaa. Ongelmat ovat oikeastaan saman kolikon kaksi puoliskoa, sillä pelin ohjausjärjestelmä on kankea ja kontekstipohjainen. Esimerkiksi Mono ei vauhdistakaan hyppää kovin pitkälle, mutta jos skriptattu tilanne vaatii pitkää hyppyä rotkon ylitse, Mono osaa ponnistaa maailmanennätyslukemiin. Näin on ainakin silloin, kun peli suostuu tajuamaan, että kyseessä on skriptattu pituushyppy. Muuten edessä on hyppy rotkoon ja paluu kohtauksen alkuun.
”Peli onnistuu vääntämään jännityksen ja ahdistuksen paljon edeltäjäänsä korkeammalle.”
kuitenkin toistaminen ja turhautuminen saavat melkein lopettamaan pelaamisen, se on pakko noteerata. Toisaalta en lopettanut kesken, koska tiesin, että kun turhauttava kohtaus vihdoin menisi läpi, odotettavissa olisi taas lisää ensiluokkaista kauhua ja niin tiivistä tunnelmaa, että yksin asuminen alkaa tuntua huonolta idealta. Little Nightmares II on siis ehdottomasti pelaamisen arvoinen kauhupeli, vaikka toivonkin, että taistelun mukaan lisännyt pelisuunnittelija näkee itse muutaman tuntuvan painajaisen. Miikka Lehtonen Todella ahdistava ja pelottava kauhupeli, joka olisi voinut olla vuoden parhaita pelikokemuksia ilman muutamaa ikävää töppäystä.
Paniikinomainen pakomatka perässä juoksevalta kauhulta menettää väistämättä tehoaan, kun samaa kohtausta yrittää toista, viidettä tai kymmenettä kertaa. Pelon sijaan turhautuminen alkaa nostaa päätään, eikä se ole hyvä juttu. Kehitystiimi on myös lisännyt peliin taistelua ja napannut näin itselleen ehdokkuuden vuoden huonoimman idean palkintoon. Arvostelukappaleen mukana tullut saatekirje korosti, että taistelu on tarkoituksella vaikeaa ja kankeaa, koska sen pitäisi olla pelaajalle aina se viimeinen vaihtoehto. Kiva ajatus, mutta käytännössä taistelukohtauksetkin ovat skriptattuja, eikä niissä ole mitään valinnanvaraa, vaan on pakko taistella. Koska Mono on pieni ja heikko, esimerkiksi lyijyputken heiluttaminen on hidasta ja kankeaa puuhaa. Tuloksena on usein kuolemia, uudelleenyrityksiä ja turhautumista – ei ehkä taaskaan se reaktio, jota haettiin. Ongelmat ovat harmillisia, sillä ne kiistatta vaikuttivat omaan pelikokemukseeni ja laskivat kokemuksen tehoa. Ilman niitä upea tunnelma, todellinen ahdistus ja huippuluokan tarinankerronta pelkällä ympäristöllä ja pelkillä animaatioilla olisivat vuoden parasta sisältöä. Jos
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
THE MEDIUM Kahden maailman kauhukökköilyä Tekijä: Bloober Team Julkaisija: Bloober Team Alusta: Win, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
”Maailmojen vaihtelu ei tempaise missään vaiheessa mukaansa, sillä pelaaja ei voi loikkia miljööstä toiseen kuin hyvin pitkälti ennalta määrätyissä paikoissa.”
Surrealistisia maailmanlopun tunnelmia Puolaistaiteilija Zdzisław Beksinski maalaili 1970- ja 1980-luvuille ajoittuvalla kultakaudellaan dystooppisella surrealismilla kyllästettyjä teoksia, joiden vaikutus on nähtävissä kokonaisvaltaisesti The Mediumin taidesuunnittelussa. Beksinskin elämästä ei puuttunut dramatiikkaa, sillä hänen vaimonsa menehtyi vuonna 1998 ja poika riisti itseltään hengen vain vuotta myöhemmin. Taiteilija itse puukotettiin 75-vuotiaana hengiltä hänen Varsovan-kodissaan helmikuussa 2005. Surmaaja oli Beksinskin henkilökohtaisen avustajan teini-ikäinen poika, joka kärsii teostaan 25 vuoden vankeusrangaistusta.
Jaetun ruudun mekaniikkaa viljellään usein, mutta esimerkiksi pulmanratkonnassa ominaisuutta ei lopulta hyödynnetä mielikuvituksekkaalla tavalla.
uolalaisen Bloober Teamin tehtailemat kauhupelit ovat vuosien varrella osuneet, jos eivät aivan napakymppiin, niin ainakin usein sinne päin. The Mediumia on työstetty pitkään ja hartaasti, joidenkin lähteiden mukaan aina vuosituhannen alkuhämäristä saakka. Pelin kivijalkana toimiva kahden maailman kikkailu tuli kuitenkin teknisesti mahdolliseksi vasta uuden laitesukupolven myötä. Tarina käynnistyy lupaavan oloisesti päähahmo Mariannen saatellessa kasvatti-isänään toiminutta Jackia manan maille. Heti alkumetreillä kuvioihin pyyhältää mysteerimies Thomas, joka tuntuisi tietävän yllättävän paljon sekä Mariannesta että tämän piilevistä kyvyistä. Kutsu vie ennakkoluulottoman sankarimme syrjäseuduille rapistumaan jääneeseen Niwa-hotelliin, jolla on hämärä menneisyys. Rönsyilevässä ja alkuun turhan hitaasti etenevässä tarinassa käsitellään yllättävänkin arkoja aiheita, joiden lankoja solmitaan yhteen hieman hätäisesti aivan pelin kalkkiviivoilla. Tarinallista rytmitystä olisi voinut petrata huomattavasti.
Pelaajille esitellään heti kättelyssä Mariannen poikkeava taito sukkuloida sulavasti materiaalisen ja henkimaailman välillä. Idea on paperilla oikein pätevä, eikä jaetun ruudun toteutuskaan ole lopulta yhtään pöllömpi ratkaisu. Valitettavasti se tuntuu olevan The Mediumin ainoa kantava idea, sillä kaikki pulmanratkonta nivoutuu yhden ja saman kikan ympärille. Maailmojen vaihtelu ei tempaise missään vaiheessa mukaansa, sillä pelaaja ei voi loikkia miljööstä toiseen kuin hyvin pitkälti ennalta määrätyissä paikoissa. Aivonystyröitäkään ei tarvitse vaivata oikeastaan missään kohdin. Ongelmat ovat alusta loppuun aivan liian helppoja, ja ratkaisu löytyy yleensä lähimmän nurkan takaa. Ainoastaan aivan tarinan lopussa vastaan tuli tilanne, joka pakotti turvautumaan ulkopuoliseen apuun, mutta väittäisin rehvakkaasti tämänkin johtuneen epämääräisistä kuvakulmista ja tapahtumapaikan sekavasta suunnittelusta. Enimmäkseen Mariannea kuljetetaan raastavan kapeaa putkea pitkin, eikä pelaajalle jätetä nimeksikään vapautta saati mahdollisuuksia edetä haluamallaan tavalla. Erääseen pulmaan onnistuin löytämään ratkaisun etukäteen omia reittejäni, mutta juoni ei suostunut nytkähtämään eteenpäin ennen kaikkien siihen vaadittujen johtolankojen koluamista ja dokumenttien lukemista. Minkäänlaista vapaudentunnetta ei pääse muodostumaan juonen edetessä jatkuvasti ennalta määrättyä polkua pitkin. Jopa ympäristöihin ”piilotetut” ekstrasälät ovat noukittavissa enimmäkseen ilmiselvimmän reitin varrelta. Mikäli mutkia vetää aavistuksen suoraksi, The Mediumia voi kutsua paikoitellen jopa kävelysimulaattoriksi, sillä sen verran olematon määrä pelimekaniikkoja on heitetty mukaan menoa siivittämään. Taistelua ei ole käytännössä lainkaan, pulmanratkonta ei vaadi sanottavasti pähkäilyä, eikä vuorovaikutusta ympäristön kanssa ole nimeksikään. Niwan kapeille käytäville ei pääse eksymään edes yrittämällä. Pelon ilmapiiriä pyritään luomaan välillä kuvioihin ilmestyvällä ja Troy Bakerin ratkiriemukkaasti ylinäyttelemällä The Maw -demoniotuksella. Nämä kohtaukset lienee suunniteltu hiiviskelyä silmällä pitäen, mutta useimmiten vaivattomin ratkaisu on kipittää kylmänviileästi muka-uhkaavan vihulaisen ohitse. Matkan varrelle ripotellut pari takaa-ajokohtausta taas menevät läpi äkkikuolemin yritys ja erehdys -periaatteella, sillä useimmiten pelaaja ei
46 // pelaaja.fi
Suunnittelijat ovat saaneet päästää mielikuvituksensa kunnolla laukalle erityisesti ihanasti vinksahtaneen ja hetkittäin todella ahdistavan henkimaailman puolella.
voi tietää, mitä seuraavan nurkan takana odottaa. Tämä on laiskaa pelisuunnittelua. The Medium ei onnistu kauhunkaan saralla. Tyhjänpäiväisiä äkkisäikäytyksiä ei ole mukana kuin parissa kohtaa, mutta rankkojen aiheiden käsittely ja synkeähkö miljöö eivät tällä kertaa riitä luomaan painostavaa tunnelmaa kuin hetkittäin. Tunnelmaa vesittää myös Mariannen itsensä viljelemä rennonletkeä yksinpuhelu, mikä sotii aivan liiaksi psykologisia kauhuelementtejä vastaan. Äänimaailma sentään on mallikkaasti kohdillaan varsinkin kuulokkeiden tai hyvän äänijärjestelmän kautta. Musiikkipuolelle on pestattu Silent Hill -veteraani Akira Yamaoka, jonka melodiat luovat hämärää fiilistä mutta eivät tällä kertaa yllä säveltäjän ikimuistoisempien teosten tasolle. Kokonaisuutena esimerkiksi Bloober Teamin edellinen tuotos Blair Witch onnistui huomattavasti tehokkaammin painostavan tunnelman luomisessa.
The Medium hylkää säälittä vanhan konsolisukupolven kehittäjien mukaan teknisten rajoitusten vuoksi. Kahden samanaikaisen maailman piirtäminen vaatii luonnollisesti tehoa, mutta muutoin miljöö voisi taatusti rullata enemmän tai vähemmän mallikkaasti myös vanhalla rau-
dalla. Mutta ei hätää, se mitä graafisessa loistossa hävitään, voitetaan puolalaistaiteilija Zdzisław Beksinskiltä inspiraatiota saaneessa taidesuunnittelussa. Erityisesti henkimaailmaa kolutessa ruudulle maalaillaan oikein tunnelmallisia maisemia. Harmi vaan, että näitä paikkoja ei pääse tutkailemaan vapaasti kameran kulkiessa tiukasti ennalta määrättyjä raiteita pitkin. Tämä residentevilmäinen valinta on taatusti harkittu, mutta se latistaa väkisinkin viehätystä, varsinkin kun poukkoilevat kamerakulmat sekoittavat silloin tällöin suuntavaistoa. Mariannen ohjaaminen taas on hämmentävän kankeaa, vaikka ihan vanhan kunnon tankkiohjauksen tasolle ei onneksi taannutakaan. Kohtuullisen lupaavista aineksista kasattu The Medium ei onnistu valjastamaan kelpoja ideoitaan järin toimivaksi kokonaisuudeksi. Kahden maailman pelimekaniikka jättää toivomisen varaa ja typistyy lopulta puolivillaiseksi kikkailuksi. Tarinan läpäiseminen vie elämästä kuitenkin vain seitsemisen tuntia, joten Xbox Game Pass -valikoimaan The Medium on mainio lisä. Jaakko Herranen The Mediumilla on muutamat hetkensä, mutta lopulta käteen jää lähinnä roppakaupalla hyödyntämättä jäänyttä potentiaalia.
Tapaus Sadness Kehittäjä Nibris työsti vuosituhannen alkupuolella aina trailerin asteelle saakka päätynyttä Sadness-kauhupeliä. Valmista ei kuitenkaan tuntunut tulevan, joten Nintendo Wiille työstetty projekti kuopattiin ja Nibris-studion ydintiimi jatkoi pelien parissa Bloober Team -nimellä. The Medium tuntuisi olevan monessa mielessä rakennettu Sadnessin raunioille, sillä niiden välillä on huomattavissa paljon yhtäläisyyksiä aina hahmojen nimiä myöten.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Peli on suunniteltu selvästi kannettavuus edellä. Monet visuaaliset yksityiskohdat eivät kestä vähänkään läheisempää tarkastelua, ja käyttöliittymä kärsii pienen ruudun priorisoinnista syntyvistä kömpelyyksistä.
BRAVELY DEFAULT II Toiston kautta uneen
Tekijä: Claytechworks, Square Enix Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
F
”Eteneminen on kaavamaista ilman juuri minkäänlaisia yllätyksiä tai pyrkimyksiä vaihteluun.”
inal Fantasy on kasvanut vuosien varrella monenkirjavaksi sarjaksi, jonka pelillisillä ominaisuuksilla on ollut ajan kuluessa yhä vähemmän tekemistä sen juurien kanssa. Olikin virkistävää, kun Square Enix yllätti 3DS-pelaajat Bravely Defaultilla. Se oli kunnianosoitus 90-luvun vaihteen roolipeliklassikoille sekä perinteisyydellään että jumalallisia kristalleja käsitelleellä tarinallaan. Kokemus ei silti vellonut nostalgiassa vaan onnistui modernisoimaan innostavalla tavalla varsinkin vanhaa vuoropohjaista taistelumallia. Bravely Default sai syystä seuraajan jo 3DS:llä Bravely Secondin muodossa, mutta nyt sarja on saanut uuden kodin Switchillä. Bravely Default II kertoo jälleen oman itsenäisen tarinansa uusilla hahmoilla ja tarjoilee siis sarjalle mitä parhaimman mahdollisuuden ottaa seuraavan ison askeleen eteenpäin. Siinä missä ensimmäinen Bravely Default huokui saapuessaan virkeyttä, Bravely Default II on kuitenkin väsähtänyt seuraaja.
Bravely Default II on ehdottomasti hauska japanilainen roolipeli. Sen paras osa muodostuu taistelemisesta, jonka perusteet ovat tuttuja ensimmäisestä pelistä. Kamppailuissa hahmoja ei siis komenneta vain vuoro kerrallaan, vaan vuoroja voi halutessaan säästää myöhemmäksi ja käyttää jopa useampia kerralla isojen hyökkäyssarjojen muodostamiseen. Ideasta syntyy ennen kaikkea jännittäviä pomotaisteluja, sillä vuorojen jäsentely pakottaa miettimään omia liikkeitä tarkemmin kuin monissa muissa perinteisissä saman genren peleissä. Uutukaisen lisäykset vanhoihin oivalluksiin ovat vähäisiä, joskin hyviä. Kaikille hahmoille ei anneta taisteluissa enää komentoja yhdellä kertaa ja katsota sitten, miten 48 // pelaaja.fi
yhteenotto eteen. Sen sijaan yksittäisen hahmon komennot annetaan nyt aina tämän oman toimintavuoron kohdalla. Käytännössä pelaajalla on siis aiempaa enemmän valtaa taistelujen kulkuun, kun nyt voi reagoida paremmin yksittäisiin tapahtumiin. Muutos myös karsii taisteluista turhaa odottelua ja tiivistää tunnelmaa. Ammattipohjainen hahmonkehitys toimii yhä hyvin. Peli tykittää hyvällä tahdilla hahmojen käyttöön asetettavia uusia hahmoluokkia, mikä houkuttelee aluksi kokeilemaan erilaisia tarjolla olevia pelityylejä. Loppua kohden hahmoille haalitut erilliset ammattitaidot osoittavat myös synergiansa ja tarjoavat jännittäviä yhdistelmiä omien taistelukykyjen tehostamiseksi. Parhaimmillaan loppupuolen kyky-yhdistelmät ovat jopa niin humalluttavan voimakkaita, että pelin voi tuntea hajoavan hyvällä tavalla pelaajan mahdin edessä.
Mikä Bravely Default II:ssa sitten häiritsee? Niin paljon kuin nautinkin ajastani pelin toiminnallisen puolen parissa, sen monotoninen maailma ja tarinankerronta saivat tylsistymään seikkailuun nopeammin kuin olisin toivonut. Eteneminen on kaavamaista ilman juuri minkäänlaisia yllätyksiä tai pyrkimyksiä vaihteluun. Tapahtuma toisensa jälkeen johtaa käytännössä vain sokkeloisesta luolastosta toiseen, eikä niidenkään suunnittelu hurmaa oivalluksillaan. Bravely Default -sarjalla olisi parhaillaan mainio tilaisuus täyttää aukko, jonka Final Fantasy -sarja on jättänyt taakseen omilla kehitysaskelillaan. Bravely Default II:ssa unohdetaan kuitenkin kaikki se oivaltavuus ja into, jotka tekivät parhaimmista 90-luvun japanilaisroolipeleistä rakastettuja. Kortit pelataan niin varman päälle, että peli jää vain laihaksi varjoksi esikuvistaan. Panu Saarenoja Kehyksiltään tasapaksu rooliseikkailu saa elinvoimansa oivallisesta taistelujärjestelmästä.
SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY Vieraana omassa kodissaan Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
J
aksan aina hämmästellä, kuinka ajattomia pelikokemuksia Mario-loikinnat voivatkaan olla. Nappasipa viiksivallun seikkailujen kattavasta kirjosta lähes minkä pelin tahansa, se tuntuu imaisevan mukaansa kuin männävuosina konsanaan. Wii U:n yli seitsemän vuoden takainen Super Mario 3D World on tästä lähes täydellinen esimerkki, sillä pelin vastikään julkaistussa Switch-käännöksessä monipuoliset ideat ja kenttäsuunnittelu eivät ole vanhentuneet pätkän vertaa.
Perinteisemmistä Mario-peleistä poiketen 3D Worldin kentät muistuttavat suoraviivaisuudessaan hieman kaksiulotteisia osia, mutta tarkkaan harkituissa hyppelyhaasteissa voi nimen mukaisesti liikkua vapaammin kolmessa ulottuvuudessa. Pelattavissa olevat Mario, Luigi, Toad ja prinsessa Peach tosin juoksentelevat alkuperäisversiota vikkelämmin, mikä tekee liikkumisesta herkempää ja aavistuksen verran haastavampaa. Vauhdin huumassa on helpompaa pyrähtää kentän rajojen ulkopuolelle, mutta tuntuma ja etäisyyksien hahmottaminen iskostuvat selkäytimeen yllättävän nopeasti. Pelimaailmojen suurin vetonaula on pelitilanteiden ja erikoisvoimia antavien pukujen silkka kekseliäisyys, sillä uudenlaisia ideoita ja haasteita pukataan melkeinpä maasta toiseen. Kiipeilyyn ja raapimiseen soveltuva kissapuku lienee tässä vaiheessa pelin keskeisin tavaramerkki, jonka varaan kenttien salaisuudet hyvin pitkälti rakentuvatkin. Kissakykyjen hallitseminen sujuvoittaa so-
Bowserin tuhovimmaa ei hidasta edes se seikka, että Bowser Jr. toimii pelaajan apurina joko tekoälyn tai toisen pelaajan ohjaamana.
”Monipuoliset ideat ja kenttäsuunnittelu eivät ole vanhentuneet pätkän vertaa.” pivissa määrin esimerkiksi kenttien avaamiseen tarvittavien vihreiden tähtien keräämistä. Vaikka Super Mario 3D World on parhaimmillaan yksin pelattuna, hupailumielessä varsin vallaton neljän hengen yhteispeli on mukana myös Switch-käännöksessä. Pelaajamäärän kasvaessa meno kieltämättä äityy kaoottisemmaksi kuin vaikkapa kaksiulotteisen mekaniikan varaan rakennetussa New Super Mario Bros. U:ssa, mutta hyvällä porukalla riemua ja raivoa riittää pelikerrasta toiseen. Onnistuupa yhteen hiileen puhaltaminen tällä erää verkossakin, joskin Nintendon tapaan yskähtelevien yhteyksien voimin.
Niin hurmaava kuin Super Mario 3D World itsessään onkin, uusi Bowser’s Fury -lisäkampanja nostaa Switch-version seuraavalle tasolle. Täysin itsenäinen kokonaisuus soveltaa emopelin hiottuja pelimekaniikkoja rajattujen kenttien sijaan avoimemmassa Lapcat-järvessä, jota tasaisin väliajoin terrorisoi varsin kiukustunut jättiläis-Bowser. Toisin kuin pääseikkailussa, pelaajat voivat liikuttaa kameraa täysin vapaasti, minkä ansiosta kampanja tuntuu Super Mario 64:n kaltaisen seikkailun miniatyyriltä, jossa Bowserin kukistamiseen tarvittavia tähtiä kerätään yhtenäiselle pelialueelle avautuvissa minikentissä. Järven keskeltä hitaasti nousevan pedon saapumisajankohdan voi usein arvioida pelkällä silmänvilauksella, mutta tuhon ja turmeluksen saapumista enteilevät myös dramaattinen rankkasade ja synkät sävelet. Bowserin ilmaantumisen voisi kuvitella olevan lähinnä rasittava ärsyke pelimaailmaa kolutessa, mutta peto osoittautuu dynaamiseksi osaksi pelimaailman rakennetta ja haasteita. Riehuva jätti saattaa toki hankaloittaa
käynnissä olevaa pelitilannetta tulisilla henkäyksillään, mutta hyökkäykset myös tuhoavat esteitä ja nostattavat pintaan uusia tasanteita. Sinnittely tai uuden tähden kerääminen ajavat pedon hetkellisesti takaisin lepotilaan, kun taas suurempi määrä tähtiä herättää saarta vartioivat jättikellot. Ne muuttavat sankarimme aivan yhtä jättimäiseksi kissa-Marioksi, mikä käynnistää kahden kolossin kerta toisensa jälkeen monimutkaistuvat yhteenotot. Perspektiiviä lukuun ottamatta pomokahinointi on melko peruskauraa, mutta se tuo Bowser’s Furyn rakenteeseen varsin toimivaa rytmitystä.
Bowser’s Furyn läpäisy vie kolmesta neljään tuntia, mutta jokaisen tähden ja salaisuuden koluavilla aika käytännössä tuplaantuu. Lisäseikkailuksi varsin riittoisat tunnit täyttyvätkin puhtaalla peli-ilolla, joka on suoraan verrattavissa PS5:n julkaisun mainioon Astro’s Playroom -seikkailuun. Sen tavoin Bowser’s Fury toimii erinomaisesti tiiviinä pelikokemuksena, joka väkisinkin herättää kysymyksen: onko tämä esimakua suuremmasta avoimen maailman Mario-seikkailusta? Ville Arvekari Vaikka Super Mario 3D World on yhä upea peli, Bowser’s Fury uhkaa varastaa koko show’n.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Katto auki, täältä tulee hauki! Tähtikuskeilla ei ole aikaa paiskoa ovia, joten jopa voittotuuletukset tehdään kattoluukun kautta.
DESTRUCTION ALLSTARS Tuho sinä olet tähti Tekijä: Lucid Games Julkaisija: Sony Alusta: PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
”Hyvää pikahupia muutamaksi illaksi. On hienoa, että sonymaiseen tapaan tarjolla on hilpeä suomennos.”
Vapaa edellisen polven kahleista PlayStation 5 -pelinä Destruction AllStars nauttii uuden konepolven eduista. Latausajat ovat käytännössä olemattomat, mutta toisaalta ne korostavat verkkotoimintojen, kuten matsinmuodostuksen, lievää verkkaisuutta. DualSense-peliohjainta hyödynnetään sen mahdollistamilla tavoilla, mutta toteutus niin liipaisinten kuin värinänkin osalta jää kauas esimerkiksi Astro’s Playroomin erinomaisesta tasosta.
50 // pelaaja.fi
P
äätös julkaista Destruction AllStars suoraan PlayStation Plus -etupelinä on oiva peliliike Sonylta. Ainakin Rocket League iskostui omaan tajuntaani helteisen kesän ja silloisen Plus-edun myötä, joten miksi sama ei toimisi autopallon lisäksi PS5:n uudessa romurallissa? Destruction AllStars lainaa Rocket Leaguen autokaahailun lisäksi kevyesti Overwatchin ja vastaavien pelien värikkäästä moninpelimäiskeestä. Erilaisista mediapersoonista koostuva hahmokaarti sisältää lähinnä yksinpelisuuntautuneita hyökkäyshahmoja, joten esimerkiksi varsinaisia tukihahmoja tai muita joukkuerooleja ei ole. Tasokolikoiden tai mikromaksujen avulla voi avata lempihahmolleen huudahduksia, emoteja ja skinejä, mutta muokattavuus ei mene kosmetiikkaa pidemmälle. Sarjakuvamainen grafiikka on leikkisää ja pyörii hienosti. Varsinaisia pelitiloja on neljä. Mayhem on klassinen kaikki kaikkia vastaan -tappomatsi ja ehdottomasti pelin parasta hupia kaoottisen romurallinsa ansiosta. Gridfallissa tilannetta mutkistetaan pelikentästä tippuvilla lattialaatoilla ja rajatuilla elämillä. Kahdeksanhenkisillä joukkueilla pelattavasta kahdesta tilasta mielenkiintoisempi on Carnado, jossa kolhimisesta saadut rattaat kiikutetaan kentän keskelle pistelaskua varten. Stockpilessa sama idea on tehty hallintapistetyyppisesti. Pelimuodon vaatima puolustaminen tuntuu ylivoimaiselta haasteelta aivovapaassa rymistelyssä.
Itse ajaminen on mainiota, ja käytössä on mahdollisuus spurtata eteen tai sivulle joko kolhimista tai väistämistä varten. Painavammat autot taklaavat kovempaa, mutta pienemmillä kilpureilla on helpompi ajaa tarkasti. Peli ei ole sen kummemmin kiinnostunut autojen kom-
ponenteista Destruction Derbyn ja Wreckfestin tapaan, vaan kestävyyttä katsotaan simppelisti osumapisteillä. Renkaiden irtoaminen on lähinnä kosmeettinen haitta, mutta tällainen yksinkertaistus sopii peliin mainiosti. Kentät ovat tosin pääosin liian suuria, jolloin toiminnan keskipisteen löytäminen vaatii joskus ajelua ympäriinsä.
Vaikka Destruction AllStarsin pihvi on autopohjaisessa romurallissa, pelaamista on tehty monipuolisemmaksi jalkautumisella. Mikäli auto hajoaa, voi hahmollaan seikkailla jalkaisin sekä kerätä pisteitä ja taklailla muita jalankulkijoita. Muut autoilijat ovat tietysti vaara, mutta kävelijöillä on myös mahdollisuus kaapata itselleen uusi ajoneuvo toiselta pelaajalta tai kentille sijoitetuilta tasanteilta. Systeemi tuo hauskaa vaihtelua, vaikka tasohyppelyohjaus on suoraan sanottuna kelvottoman limainen. Jokaisella hahmolla on käytössään latautuva Breaker-kyky, jota voi käyttää jalankulkijana. Kyvyt vaihtelevat savuista ja miinoista toisten pelaajien tehokkaampaan potkimiseen, ja bonuksen aikana on käytössä tasohyppelyä helpottava tuplahyppy. Toisena kykynä on Hero-auto, jonka voi pyytää paikalle. Nämä hahmojen nimikkoautot ovat makeampia, ja niissä on oma erityiskyky. Esimerkiksi Shyftin auto muuttuu lähes näkymättömäksi ja Jianin auto kasvattaa hetkeksi piikit. Lopulta hiukan sisältököyhä ja tasapainollista loppuviilausta kaipaava Destruction AllStars on hyvää pikahupia muutamaksi illaksi. On hienoa, että sonymaiseen tapaan tarjolla on hilpeä suomennos, mikä tuo sen myös uusien ryhmien pelattavaksi. Jäämme odottamaan, kehittyykö peli tulevaisuudessa yhtä energisesti kuin autourheilukollega Rocket League tai vaikkapa alati muuntuva Fortnite. Aake Kinnunen Destruction AllStars on hyvää viihdettä silloin tällöin, ja pieniä puutteita voi katsoa läpi sormien Plus-pelin lempeän hinnan ansiosta.
ATELIER RYZA 2: LOST LEGENDS & THE SECRET FAIRY Alkemistin arkea Tekijä: Koei Tecmo, Gust Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4, PS5, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
A
telier-nimeä kantavia pelejä ilmestyy nykyään parhaimmillaan useita vuodessa, mutta yksikään niistä ei ole koskaan eksynyt Pelaajan sivuille. Perusteita tälle ei oikeastaan edes ole. Japanilainen roolipelisarja on laadukas ja pitkäikäinen, ja sen erottaa selkeästi kilpailijoistaan mielenkiintoinen alkemiamekaniikka, jota on helppo verrata askarteluun vaikkapa Minecraftissa – joka tosin ehti markkinoille 12 vuotta ensimmäistä Atelieria jäljessä. Nyt viimeistään on siis korkea aika arvostella lehden historian ensimmäinen Atelier-peli. Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy on suoraa jatkoa viime vuonna ilmestyneelle Atelier Ryzalle, mutta se ei alkemiaummikon menoa oikeastaan hidasta. Viime seikkailusta on kulunut pelin sisällä kolme vuotta ja miljöökin on vaihtunut välissä päähenkilö Ryzan kotikylästä elämää kuhisevaan pääkaupunkiin, joten sisään on helppo päästä edellistä pelaamatta. Pelin sydämessä ovat tarinat hahmoista ja heidän välisistään ystävyyssuhteista, ja edellisen pelin kuviot tulevat kyllä tutuiksi joka nurkan takana vaanivien lämminhenkisten välipätkien avulla. Ryzan tuiki tavallinen arki järkkyy, kun hänen haltuunsa päätyneestä maagisesta munasta kuoriutuu omituinen keijuolento, jonka veri vetää paikallisille raunioille. Kaupungin ja sen lähialueiden lisäksi tutkittavaa piisaa siis pelin luolastoina toimivissa hautapaikoissa ja maanalaisissa kylissä, joita kolutaan keijun alkuperän selvittämisen toivossa. Pelaajan pääasiallinen tehtävä luolastoissa on etsiä niihin ripoteltuja muistojen sirpaleita ja laittaa ne oikeaan järjestykseen. On mukavaa, että luolastoihin on keksitty mätkeen kylkeen muutakin tekemistä, mutta kunnon pulmia jää kaipaamaan. Valitettavasti pulmanratkonta ei ole enää vuosiin ollut JRPG-piireissä kovinkaan kuuma muoti-ilmiö.
Taistelu taas on nykypäivän trendien mukaan sekoitus reaaliaikaista ja vuoropohjaista toimintaa. Hahmojen ja vihollisten vuorot vierivät eteenpäin automaattisesti, ja pelaajalle annetaan kerrallaan hyvin lyhyt aika toteuttaa suunnitelmansa. Perushyökkäyksillä kerrytetään pisteitä, joilla taas toteutetaan erikoishyökkäyksiä, joita taktista silmää omaava pelaaja voi ketjuttaa varsin näyttävällä tavalla. Kavereiden taistelun tuoksinassa huikkaamat avunpyynnöt antavat yhdistellä myös eri hahmojen kykyjä. Parhaimmillaan taistelu on jatkuvaa eri hahmojen välillä loikkimista ja suorastaan rytmikästä reaktiopeliä, jossa jokainen napinpainallus on merkittävä. Tähän pisteeseen pääseminen vaatii kuitenkin aimo tukun pelitunteja ja ennen kaikkea harrasta harjoittelua, eli ensimmäisten kahinoiden perusteella toimintaa ei kannata tuomita. Koska kyse on Atelier-pelistä, maailma on pullollaan alkemia-aineksia, joista voi kotiin päästyään loihtia mitä tahansa parannusesineistä varusteisiin tai jopa parempiin alkemiavälineisiin. On yhtä aikaa hauskaa ja turhauttavaa yrittää selvittää, mistä maailmankolkasta mitäkin metallia tai rehua löytyy. Itse alkemia on sarjalle tyypillisesti äärimmäisen monimutkainen verkosto lomittaisia järjestelmiä, jotka vaikuttavat aloittelijalle ensi alkuun mustalta magialta. Aineksia ladotaan alkemiakehikkoon elementtiedustuksen ja laadun mukaan, ja lopputulos luonnollisesti riippuu osatekijöiden laadusta. Uusia reseptejä voi löytää vanhoja muokkaamalla, ja Ryzan kykypuu on pullollaan avattavia alkemiatekniikoita. Taiteenlajiin perehtyminen on siis koko pelin mittainen projekti, mutta matkan var-
Sarjan fanit pelkäsivät sensuuria ennen pelin ilmestymistä, mutta turhaan. Hahmojen vaatteet kastuvat sateessa lähes läpinäkyviksi ja eri ruumiinosat hyllyvät hyytelön lailla.
relle mahtuvat onnistumiset ja ahaa-elämykset ovat tyydyttävyydessään aivotyön väärtejä. Kokonaisuutena Atelier Ryza 2 on sen verran hyvin toimiva paketti, että on suorastaan häpeä, ettei sarjaa ole aiemmin yritetty tuoda lukijakuntamme tietoisuuteen. Mikäli alkemiakärpänen pääsee puraisemaan, huhtikuussa itseään voi sivistää myös Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Packilla, joka kasaa Ryzan seikkailuja edeltäneen trilogian yksiin kansiin. Johanna Puustinen Atelier Ryza 2 on kaikessa sillisalaattimaisuudessaankin kevyesti alkuvuoden viihdyttävimpiä JRPG-julkaisuja.
”Alkemia on äärimmäisen monimutkainen verkosto lomittaisia järjestelmiä, jotka vaikuttavat aloittelijalle ensi alkuun mustalta magialta.” pelaaja.fi // 51
Arvostelut
PERSONA 5 STRIKERS Riittävän persoonallinen Tekijä: Omega Force, P-Studio, Koei Tecmo Julkaisija: Atlus Alusta: PS4 (testattu PS5), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
P
ersona 5 Strikers on jälleen yksi peli, jossa Omega Force upottaa Dynasty Warriorsilla teroitetut hampaansa viime vuosien merkittävimpään peliteokseen. Siinä missä Hyrule Warriors: Age of Calamity oli upeasta Breath of the Wild -kuorrutuksesta huolimatta rakenteellisesti selkeästi Warriors-kaavan peli, Persona 5 Strikersissa rajaa on hämärretty taitavammin. Ulkoasun jäljittelyn ohella peli ajoittain myös tuntuu Persona 5:n toiminnallisemmalta jatko-osalta, mihin sen rahkeet juuri ja juuri riittävätkin. Rakenteellisesti ja tunnelmallisesti Strikers muistuttaa enemmän esikuvaansa kuin yksikään muu Warriors-toimintaan nojaava peli. Tarinaa kuljetetaan esikuvaa mukaillen, kentät on rakennettu selkeämmin tarinaa tukeviksi luolastoiksi, ja hahmojen kanssa vietetään laatuaikaa luolastojen ulkopuolella. Taistelut vuorostaan ovat sitä kepeää ja mittavissa määrissään puuduttavaakin Warriors-näpyttelyä, jota kyllä on pyritty syventämään vihollisten elementaaliheikkouksien kaltaisilla Persona-piirteillä. Persona 5:ssä keskeisessä roolissa ollut vapaampi päivärytmi loistaa poissaolollaan, minkä seurauksena viehättävät arkirutiinit ja ajan kanssa rakennettavat ystävyyssuhteet ovat tipotiessään. Suoraviivaisemman luonteen takia alkuperäispelin jäljittely ei aina tunnukaan parhaalta mahdolliselta idealta, koska monet näennäisesti tutuilta näyttävät elementit jäävät lähinnä pintapuolisiksi tai jopa kosmeettisiksi.
Strikersin valttikortti on hyvin pitkälti Persona-studion laatima uusi ja ihan mukiinmenevä tarina. Se jatkaa tapahtumia muutama kuukausi siitä, mihin juhlittu vuoropohjainen japanilaisroolipeli päättyi, joskin laajennetun Royal-version tarinalisäyksiä ei huomioida lainkaan. Tokiolaiset ovat tällä kertaa villiintyneet sikäläisestä popidolista sen verran innokkaasti, että suosio ylittää jo kaiken tolkun rajat. Koska kokonaisia yhteisöjä lamaannuttava ilmiö on toistunut ympäri saarivaltiota muidenkin paikallisjulkkisten kohdalla, virkavalta uskoo kansankunnan sydämiä muuttavilla aavevarkailla olevan näppinsä pelissä. Puhdistaakseen maineensa sankarijoukko joutuu matkaamaan halki kesäisen Japanin ja metsästämään ihmisten mielikuvien muovaamasta metaversumista täysin uudenlaisia luolastoja.
52 // pelaaja.fi
Persona 5:n sympaattisen hahmokaartin ystävänä on kieltämättä mukavaa päästä viettämään aikaa tuttujen sankareiden seurassa, eivätkä Sophia-tekoälyn ja joukkiota valvovan agentti Zenkichin kaltaiset uudet hahmot ole lainkaan hassumpia lisäyksiä. Yleistarinassa on silti hieman väkinäisen jatko-osan tunnetta, sillä palaset eivät enää loksahdakaan paikoilleen yhtä järkeenkäyvästi kuin luontevalta tuntuvassa edeltäjässä. Yritys rakentaa sa-
”Persona 5:n sympaattisen hahmokaartin ystävänä on kieltämättä mukavaa päästä viettämään aikaa tuttujen sankareiden seurassa.” manaikaisesti jotakin tarpeeksi tuttua ja tarpeeksi erilaista on johtanut siihen, että niin luolastoissa kuin tarinassakin on turhilta ja keinotekoisilta tuntuvia osuuksia.
Vankiloiksi ristityt luolastot kattavat tällä kertaa yksittäisten rakennusten sijaan kokonaisia kaupunkikortteleita, joissa riittää tilaa mätkiä ja paiskia jättimäisiä vihollislaumoja. Strikersin kenttäsuunnittelu on tosin melko Hahmojen taistelutyylit eroavat hieman, mutta pääpainotus on elementaaliheikkouksissa ja -vahvuuksissa.
suoraviivaista, mielikuvituksetonta ja itseään toistavaa Persona 5:een verrattuna, vaikka vankiloiden teemat vaihtelevat Liisan ihmemaasta jääkaupunkiin. Vankilat ovat silti toimivampia ja selkeämpiä kuin Warriors-pelien tavanomaisemmat sokkelot, joissa suuntavaisto on usein koetuksella ilman kartan silmäilyä. Näyttävässä ja räväkässä reaaliaikaisessa taistelussa on onneksi Persona-voimien ja yhteishyökkäysten ansiosta ripaus lisäsyvyyttä vaikkapa Hyrule Warriorsiin verrattuna. Kyse on silti tutusta joukkokahinoinnista, jonka vetovoima syntyy enemmän voimafantasiasta kuin huolellisesta taktikoinnista ja nappiin osuneista hyökkäyskomboista. Oikean tasapainon löytäminen on silti tuottanut tekijöille haastetta, sillä varsin kepeiden perusvastusten ohella isommat haasteet voivat tuntua jo turhankin kestäviltä. Onneksi tarinaosuudet kannattelevat mielenkiintoa puuduttavimpienkin haasteiden yli. Persona 5 Strikers on hieman pintapuolisesta lopputuloksestaan huolimatta yksi Omega Forcen toimivimpia luomuksia, mistä iso kunnia kuuluu juuri esikuvan viehätysvoimalle. Toisaalta kokonaisuus rakentuu niin vahvasti Persona 5:n ympärille, että on vaikea uskoa täysin uusien tulokkaiden saavan pelistä juuri mitään irti. Tuttujen hahmojen uusia edesottamuksia janoaville sitä voi suositella kelpona ajanvietteenä, kunhan siihen suhtautuu kepeänä lisäseikkailuna täysiverisen jatko-osan sijaan. Ville Arvekari Strikers on varsin onnistunut Warriors-peli, vaikka Personaksi se onkin turhan kepeä.
Pelimaailman tutkailu keskeytetään aina välillä tornipuolustushenkisillä kohtaamisilla, joissa kaadetaan vihollismassoja melkein kuin pienen mittakaavan Dynasty Warriorsissa.
YS IX: MONSTRUM NOX Avoimen maailman vankina Tekijä: Nihon Falcom Julkaisija: NIS America Alusta: PS4 (testattu), Switch (tulossa), Win (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
”Peli pumppaa luolastoissa korviin parhaimmillaan sellaista mielialaa kohottavaa rockenergiaa, että sukat pyörivät jaloissa vielä pelaamisen jälkeenkin.”
Y
s-sarjasta on muodostunut kuin varkain yksi suurimmista toimintaroolipelisuosikeistani koskaan. Japanilaiskehittäjä Nihon Falcomin 80-luvulta asti elänyt luomus ei ole edustanut genrensä terävintä kärkeä tekniikallaan tai pelimekaanisella syvyydellään. Sen sijaan se on tehnyt pienet asiansa sen verran oikein, että pystyyn on saatu toistuvasti rennon hauskat miekanheilutuskekkerit, joiden vietäväksi antautuu mielellään pääkoppaa keventääkseen. Ys IX: Monstrum Nox ei poikkea tästä, vaikka sarja käykin parhaillaan läpi eräänlaista murrosvaihetta. Monstrum Nox on lähempänä avoimen maailman peliä kuin yksikään aiempi osa, millä on ollut vaikutusta sekä rakenteeseen että ydinpelattavuuteen. Vanha seikkailullisuus on saanut jäädä taka-alalle, ja tilalle on tullut liikkumamahdollisuuksiltaan monipuolistunut pelimaailman tutkiminen.
Myös uusin osa jatkaa seikkailija Adol Christinin matkoja läpi historiallista Eurooppaa peilaavan fantasiamaailman. Tällä kertaa kirottua vankilakaupunki Balduqia käsittelevä peli kertoo oman itsenäisen tarinansa, joskin viittauksia Adolin aikaisempiin matkoihin tehdään paikoin jopa aiempaa enemmän. Juoni ei ole pelin päävaltti, mutta se onnistuu luomaan kaiken toiminnan ympärille kivan pienen mysteerin, jonka avautumista seuraa mielellään. Pääasiallisesti seikkailu kulkee Balduqin kaupungin tutkimisen ympärillä ja laajenee vähitellen pääjuonen ja sivutehtävien myötä. Siitä tehdään mielenkiintoista Adolille ja hänen kumppaneilleen annettavilla uusilla Gift-kyvyillä, jotka mahdollistavat esimerkiksi seiniä pitkin juoksentelun ja paikasta toiseen liitelyn. Monet kaupungissa suoritettavat perusaktiviteetit eivät ole järin jännittäviä
tai luovia, mutta lennokkaammat kulkumahdollisuudet varmistavat, että paikasta toiseen liikkumisessa on oma viehätyksensä. Kaikkea mahdollista keräilykrääsää jahtaa mielellään. Suurimman hyödyn liikeuudistuksista saa kuitenkin Ys-sarjan jo muutenkin paras osa-alue eli luolastot. Mitään tajunnanräjäyttävää Monstrum Nox ei esittele pelaajille, mutta kevyttä tasoloikkaa ja nopeita taisteluja yhdistelevä luolastosuunnittelu on täynnä puhdasta liikkumisen euforiaa. Näpsäkkä ohjaus, hauska pystysuuntaisuus ja yksinkertaisen toimiva toiminta pelaavat yhteen kauniilla tavalla, minkä nostaa toiseen potenssiin pelin ääniraita. Tuttuun Ys-tyyliin peli pumppaa luolastoissa korviin parhaimmillaan sellaista mielialaa kohottavaa rockenergiaa, että sukat pyörivät jaloissa vielä pelaamisen jälkeenkin.
Noin 30-tuntinen matkani Ys IX:n parissa taittui pääasiallisesti PS5:llä, jolla se rullasikin mukavasti. Hämmentävästi PS4:llä tilanne ei ollut aivan vastaavanlainen. Monstrum Nox on nykystandardeilla karun näköinen, mutta se ei välity aina pelin isompien alueiden suorituskyvyssä vanhemmalla raudalla. Mistään pelikelvottomasta tapauksesta ei ole kyse, mutta asia harmittaa, koska sulavuudella on keskeinen osansa Ys-toiminnan viehätyksessä. Aiempien Ys-roolipelien tavoin Ys IX: Monstrum Nox ei pullistele budjetilla tai kunnianhimolla. Se on suoraviivainen ja visuaalisesti vanhentunut toimintaroolipeli, joka hukkuu helposti genren muiden pelien alle. Pelaamisen tuoksinassa se kuitenkin muistuttaa, ettei mikään näistä ole varsinaisesti huono asia. Vähitellen pelaaja huomaakin tehneensä Monstrum Noxissa kaiken mahdollisen, koska se oli hauskan vaivatonta hupia. Panu Saarenoja Ys IX tuntuu halvalta huvilta mutta nimenomaan siinä hyvässä mielessä.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Vanhoihin kenttiin on mahdollista matkustaa myöhemmin uusien kykyjen kanssa. Monissa tapauksissa siitä palkitaan lisäelinvoimalla ja pidemmällä energiamittarilla.
CYBER SHADOW Mennyt tulevaisuus
Tekijä: Mechanical Head Julkaisija: Yacht Club Games Alusta: PS4, XOne, Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
K
aikki ei ollut ennen välttämättä paremmin, mutta sillä on syynsä, miksi Nintendo Entertainment System -pelit jaksavat innoittaa ihmisiä vielä tänä päivänä. Nostalgialla on tietysti oma roolinsa yhtälössä, mutta vaikuttavampi tekijä on kaikki se elämä, jota onnistuttiin puristamaan maailmaan tiukkojen teknisten rajojen sisällä. Vain parin napin ja yksinkertaisten graafisten mahdollisuuksien varassa syntynsä on saanut niin moni vahvoja tunteita herättänyt kokemus, ettei ole epäilystäkään, etteikö kyseessä olisi ollut oma taiteen alalajinsa. Pääasiassa tuusulalaisen Aarne ”MekaSkull” Hunzikerin käsialaa oleva Cyber Shadow on yksi viimeisimpiä pelejä, jotka on tehty vanhojen lainalaisuuksien hengessä. Sivulta kuvatussa toimintaloikinnassa kyborgininja Shadow hyppii ja sivaltaa melkein kuin takavuosien Ninja Gaideneissa ja Shadow of the Ninjassa ikään. Ulkoasu on yksityiskohtainen mutta tietoisesti hillitty, ja myös tarina etenee välipätkillä, jotka muistuttavat videon sijaan animoituja sarjakuvaruutuja. NES-vaikutteet ovat selvät, ja Cyber Shadow tukeutuu niihin oikeutetulla ylpeydellä. Kaksiulotteisena ninjaseikkailuna Cyber Shadow ei haasta pelaajien odotuksia. Tarjolla on kohtalaisen lineaarista tasoloikkatoimintaa, jota väritetään matkan varrella haalittavilla erikoiskyvyillä ja kenttien lopussa odottavilla pomotaisteluilla. Jo pelkällä perushyökkäyksellä ja tarkoilla hypyillä pääsee pitkälle, mutta erityistaitojen hallinnan opettelulla peli mahdollistaa myös hauskan temp-
54 // pelaaja.fi
”NES-vaikutteet ovat selvät, ja Cyber Shadow tukeutuu niihin oikeutetulla ylpeydellä.”
puilun vihollisten kanssa. Monia kenttiä elävöitetään vielä sopivan vaihtelevilla vaaroilla, joten toiminta soljuu eteenpäin hyvin rytmitettynä.
Ärräpäitä ninjailun parissa ei tule heiteltyä niin helposti kuin aluksi ehkä uskoisi. En kutsuisi Cyber Shadow’ta missään nimessä helpoksi peliksi, mutta se ei jäljittele vaikeustasollaan NES-henkeä silti liikaa. Elämien keräämisestä ei ensinnäkään tarvitse huolehtia, ja myös tarkastuspisteitä piisaa useampia per kenttä. Muutamaan otteeseen Cyber Shadow nojaa kyllä turhankin paljon äkkikuolemiin tilanteissa, joissa tarkastuspisteiden välillä on taukoa pidemmän ajan verran. Silti lähtökohtaisesti haaste tuntuu reilulta, ja vaarat ovat usein selätettävissä pitämällä päänsä kylmänä. Parhaiten tämä näkyy pomotaisteluissa, jotka vaikuttavat aluksi uhkaavilta mutta ovat nopeasti dominoitavissa, kun niihin ymmärtää olla ryntäämättä sokeasti. Oma haasteen tasapainottaja Cyber Shadow’ssa on vielä Enrique ”Pentadrangle” Martinin musiikki. Taustalla jytäävät kappaleet ovat retrotyylille sopivia, mutta niissä on myös hauskan rohkaisevaa luonnetta. Menevyyttä on tarjolla sen verran hyvällä tempolla, että musiikki tuntuu toistuvasti kannustavan vastaan tulevien vaarojen ylitse. Cyber Shadow on toimivasti kasattu hatunnosto kasibittisille toimintapeleille. Se käyttää tyyliä näyttävästi edukseen sortumatta silti vanhentuneisiin suunnitteluratkaisuihin. Mitään omaa ja yllättävää ei suuremmin esitellä, mutta ei retrohyppelyn parissa silti ehdi kyllästyäkään. Panu Saarenoja Suomalainen kyberninjailu ei kauheasti yllätä mutta toimii, vaikka kasibittinen nostalgia ei suonissa virtaisikaan.
Lähetti läpi aikakausien Ninjat ovat selvästi seksikäs aihe retroseikkailuille. Parisen vuotta sitten sen osoitti myös kanadalaisen Sabotage Studion The Messenger (kuvassa), jossa siinäkin loikittiin tummaan sonnustautuneena miekkahahmona kaksiulotteisissa merkeissä. The Messenger ei tosin ollut vain rakkaudentunnustus kasibittiselle toiminnalle, vaan kiehtovana ideana suunnaksi otettiin myös 16-bittiset laitumet, kun aikamatkustus astui mukaan kuvioihin. Hieman vastaavanlaiseen kehittyvään retroiluun on nojannut aiemmin myös roolipelisarja Evoland, joskin vähemmällä ninja-annilla.
OLIJA Kapteeni Ahabin jalanjäljissä
Tekijä: Skeleton Crew, Thomas Olsson Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
K
apteeni Faradayn päivä ei etene erityisen hohdokkaasti. Pennitön maaherra lähtee miehistöineen vesille etsimään helpotusta kotikylänsä kärsimyksiin, mutta ankara myrsky ja vihastuneen valaan hyökkäys painavat laivan meren syvyyksiin. Salaperäiselle saaristolle haaksirikkoutunut Faraday alkaa etsiä kadonnutta miehistöään ja kietoutuu samalla viimeistä hiussuortuvaa myöten myyttisen tarinan hämähäkinverkkoon. Näin alkaa Prince of Persian, Flashbackin ja muiden vanhan liiton kaksiulotteisten tasoloikkien perimästä lainaava Olija. Klassisten pomppuseikkailujen tyyliin peli sisältää tutkiskelua, piiloaarteiden metsästystä ja ripeäliikkeistä toimintaa sopivassa suhteessa. Komeuden kruunaavat minimalistinen ulkoasu, tyylikäs musiikkiraita ja esoteerinen käsikirjoitus täynnä itämaisesta mytologiasta ammentavia koukkuja.
Olijan salaperäinen saaristo on täynnä kuulaan kauniita ja aavemaisen kammottavia näkyjä.
Olija keskittyy ensisijaisesti askeettisten raunioiden tutkiskeluun, ja peli onkin parhaimmillaan silloin, kun se antaa pelaajalle aikaa ja tilaa tutkia salaisuuksiaan hiljaa hautovaa saaristoa kiireettä. Tällöin myös pelin yliluonnollisista elementeistä sakeaksi keitetty tunnelma pääsee toden teolla oikeuksiinsa. Peli sisältää lajityypille ominaisesti paljon kevyttä pulmanratkontaa, ja etenemisen edellyttämiä tarkkoja ja moniosaisia liikesarjoja on miellyttävintä harjoitella ilman niskaan yskiviä vihollislaumoja. Pelin edetessä Faradayn tukikohtana toimiva ränsistynyt satamakylä kasvaa ja vilkastuu, mikä tuo peliin hienoa eloisuuden tuntua. Kylästä poistuminen on aina riskialtis edesottamus, sillä Olija sisältää runsaan kattauksen toimintaa. Omiksi saarekkeikseen lohkotuilla kentillä tulee vastaan sekä vihamielisiä paikallisia että erilaisia ansoja ja esteitä. Toisinaan kimppuun rynnii yksilöllisistä vihollistyypeistä koostuvia joukkioita, jolloin pelaajan on osattava soveltaa kaikkea oppimaansa kertaheitolla. Rivivihollisten kanssa kahinointia täydennetään satunnaisilla pomotaisteluilla. Faradayn arsenaali kasvaa pelin edetessä, mutta tärkein ja keskeisin luottoväline on alkutaipaleella haaviin tarttuva mystinen harppuuna. Sillä on mahdollista tarttua sekä vihollisiin että tietynlaisiin kasvustoihin, ja tarrautumisen jälkeen Faraday voi singahtaa kohteeseen salamannopeasti. Harppuuna on matkanteon ja taistelun tärkein väline, ja Olijan salamyhkäisen saariston salareittien ja piilosopukoiden löytäminen edellyttää lähes aina harppuunan oivaltavaa käyttöä.
Vihollisista päästellään ilmat erilaisten lähi- ja kaukotaisteluaseiden avulla, ja Faradayn taistelutyyliä ja passiivisten kykyjen kirjoa voi vaihtaa vierailemalla sa-
”Kauniin minimalistinen ja salaperäisen tunnelman kyllästämä pieni suuri seikkailu.”
tamakylän hattukaupassa. Vaikka Olijan saaristot noudattavat näennäisesti perinteistä metroidvania-kaavaa, kenttien kokonaisvaltainen tutkiminen ei vaadi valtavaa määrää lisävarusteita. Useimmiten tarkkasilmäisyys, neuvokkuus ja kokeilunhalu ovat paras resepti uuden kolkan löytämiseen. Olija on kauniin minimalistinen ja salaperäisen tunnelman kyllästämä pieni suuri seikkailu, joka sopii varsinkin vanhan liiton tasoloikkien ystäville. Taistelu taantuu paikoin sekavaksi pikselisotkuksi ja itsetarkoituksellisen monitulkinnallinen tarina on muutaman kerran kompastua omaan näppäryyteensä, mutta persoonallinen kokonaisuus on täynnä tarunhohtoista vetovoimaa. Jason Ward Tunnelmallisen minimalistinen tasoloikka, joka on parhaimmillaan rauhallisimmillaan.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Selkeän viivan lumo Curious Expedition 2:n ihastuttava taide on kunnianosoitus ranskalais-belgialaiselle sarjakuvataiteelle. Tarkemmin sanottuna se edustaa klassista ligne claire -koulukuntaa eli selkeää viivaa, johon kuuluvat kirkkaat värit sekä karrikoitujen hahmojen ja realististen maisemien yhdistelmä. Sen kehitti Tintin luonut Hergé, ja myöhemmin sitä nähtiin muun muassa Yoko Tsuno- ja Alix-sarjoissa. Pelin taiteilija Garen Ewing on alan ammattilainen, joka tunnetaan esimerkiksi Sateenkaariorkidea-sarjakuvasta. Oma ligne claire -suosikkini on belgialaisen Willy Vandersteenin seikkailusarjis Suske en Wiske, jota julkaistiin suomeksi 1980-luvulla Anu ja Antti -nimellä hulppeat 60 albumia. Näitä kaikkia löytää kirjastoista.
Sponsorien laskuun ostetaan retken varusteet, jotka on syytä valita hyvin. Sponsorista riippuen tarjolla on erikoisesineitä, kuten brittien superteetä.
CURIOUS EXPEDITION 2 Tintit sumujen saarilla Tekijä: Maschinen-Mensch Julkaisija: Thunderful Group Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
T
utkimusmatkailun palo kytee eurooppalaisissa. Tunnetuimpia löytöretkeläisiä ovat Vasco da Gama, Fernão de Magalhães, Marco Polo, James Cook, sir Francis Drake ja sir Richard Francis Burton, mutta jälkiviisaudella voi kehottaa pohtimaan myös ihmisiä, jotka asuivat suurten tutkimusmatkailijoiden määränpäissä. Heille ”löydetyksi tuleminen” ei välttämättä ollut mitään herkkua pitkällä tähtäimellä. Näkökulmien muuttumisen voi helposti todeta lukemalla pahamaineisen Tintti Afrikassa -sarjakuvan, jossa töyhtötukkainen toimittaja vie sivistystä Kongoon. Vuonna 1931 kirjoitettu albumi on parhaimmillaan järkyttävän naiivi ja pahimmillaan – no, lue itse. En ottanut Tinttiä esille sattumalta, sillä juuri eurooppalaisen sarjakuvan henki on innoittajana Curious Expedition 2 -pelissä, jossa etsitään seikkailutarinoiden kaihoa väistellen niiden ideologisia ongelmia. Sarjakuvamainen grafiikka on korvannut ykkösosan pikselityylin, mutta pohja on tuttu sitä pelanneille. Kyseessä on yksinpelattava lautapelimäinen roguelite, jossa raunioissa romppaavien sankarien henki on höllässä tautien, villieläinten ja yliluonnollisten vaarojen keskellä.
Lähtöpiste on vuoden 1886 maailmannäyttely Pariisissa. Mereltä on löytynyt outo saaristo, jonka saaret ilmestyvät ja katoavat purppuraisen sumun keskellä, ja se innostaa tutkimusmatkailijat uhkarohkeille retkille. Mikä muinaismysteeri on oudon ilmiön takana? Jokainen vuosi huipentuu satunnaisseikkailujen jälkeen kampanjaa edistävään tarinatehtävään, ja tässä tarinavetoisessa roguelitessa pääjuonta lukuun ottamatta lähes kaikki on satunnaisgeneraattorin tuotetta. Vaikeustasoa ja kuoleman seurauksia voi säätää haastavasta aina täysin mahdottomaan. Kuoleman koittaessa kauppoihin avatut esineet ja apuvälineet jäävät auki, joten koskaan ei tarvitse aloittaa aivan nollasta. Ryhmään värvätään hoitajien, kokkien tai itäisen salatieteen mestarien kaltaisia osaajia, jotka avustavat tutkimisessa ja taistelussa. Tärkein mekaniikka on mielenterveys. Jokainen liike ”laudalla” maksaa järkipisteitä maastosta riippuen, ja sitä voi täydentää vain lepopaikoissa tai vääjäämättä loppuvilla eväillä. Osa parannuskeinoista, kuten kokaiini, viski ja psykoaktiiviset rupikonnat, näyttävät todellisen hintansa pitkällä tähtäimellä. 56 // pelaaja.fi
Koko ajan on kiire, mutta liikkeet on syytä suunnitella tarkkaan, mikä antaa retkille sopivan painostavan tunnelman. Samalla pitäisi selvitä noppavetoisesta ja riittävän pätevästä taistelusta sekä tautien kaltaisista satunnaisongelmista. Pelin taide on upeaa, ja se tavoittaa muutenkin seikkailutarinoiden tenhon, kun vastaan tulee myyrämiehiä ja muumion kirouksia. Eräällä pelikerralla kasvatin ratsukseni höyhenpeitteisen velociraptorin, joka kuoli hyeenan repimään haavaan ja jätti sydämeeni sauruksen mentävän aukon. Samalla tavalla tarinaa loi minut kahteen otteeseen pettänyt lähetyssaarnaaja, joka tuli kolmannen kerran vastaan vihaisten alkuasukkaiden vankina. Moinen troglodyytti ja bassibasuukki sai jäädä
viidakkoon mädäntymään. Jos pelimekaniikka ei alkaisi toistaa itseään yhden kampanjan jälkeen, tässä olisi suuremmankin hitin aineksia, mutta tällaisenakin peli on trendikkään tutkimusmatkailugenren kärkipäätä.
Curious Expedition 2 väistää taitavasti kolonialismin varjopuolet, joita se ei valkopese muttei myöskään unohda. Pelaaja voi olla diplomaattinen hyväntekijä tai täysi sikailija, ja se on silkkaa pelimekaniikkaa. Jos päätät viedä kalleudet temppeleistä ja syöksyhampaat norsuilta, varmistat samalla, että luonto kostaa ja ystävät muuttuvat vihollisiksi. Omilla teoilla on seurauksia jopa suurille tutkimusmatkailijoille. Janne Pyykkönen Roguelite-lautapeli menettää tenhonsa toiston ja tuttuuden takia mutta viihdyttää hyvin siihen asti.
Henkiin herätettäviä liittolaisia ei voi käskyttää kuin tulemaan ja menemään, joten kauhean monimutkaisia taistelustrategioita niiden kanssa ei ole mahdollista toteuttaa.
SWORD OF THE NECROMANCER Kuoleman porttien potkiskelijat
Tekijä: Grimorio of Games Julkaisija: JanduSoft S.L Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
K
un tyttöystävä kuolee äkisti, ei ole muuta vaihtoehtoa kuin rienata jumalia käyttämällä ihmisiltä kiellettyjä voimia ja herättää hellu taas henkiin. Tämän tietää myös Tama, Sword of the Necromancerin pelaajahahmo. Hän kiikuttaa tyttöystävänsä henkiinherätyksen pakanallisen taidon hallitsevan velhon luolaan siinä toivossa, että saisi velhon voimat omakseen. Tätä tavoitellessaan Tama taistelee tiensä halki luolan loputtomilta tuntuvien käytävien ja nitistää siinä sivussa niitä kansoittavat hirviöt. Omalle puolelleen saa kätevästi lisäpotkua herättämällä tappamansa viholliset taistelemaan rinnallaan. Sword of the Necromancer on visuaalisesti simppeli mutta sievä. Peli itsessään on pikseligrafiikkaa, mutta välianimaatiot ja intro ammentavat tyylinsä japanilaisesta sarjakuvasta. Vihollismallit ovat selkeitä ja hauskoja, ja vaikka proseduraalisesti luodut tyrmät eivät suoranaisesti mykistä näyttävyydellään, ne tekevät tehtävänsä.
Peli sen sijaan jää erityisesti laahaamaan käsikirjoituksessa. Tarinassa on pari mielenkiintoista yllätystä, mutta muuten pelatessa tuntuu samalta kuin silloin, kun esiteininä onnistui löytämään ne kaikista keskinkertaisimmat fantasia-animet. Narratiivi lankeaa moneen kliseeseen. On pumpuliin kääritty papitar, joka näkee ensimmäistä kertaa elämän nurjat puolet, on karski ja kyyninen henkivartija, on geneerinen fantasiamaailma geneerisine
fantasiauskontoineen – lista vain jatkuu. Dialogi on niin kulunutta, että déjà-vu pukkaa pelatessa päälle vähintään viisitoista kertaa tunnin sisään. Tuntuukin siltä, että juoni on keksitty pikemmin syyksi saada pelaajahahmo kalmistoon herättelemään kuolleita kuin palosta kertoa tajunnanräjäyttävä tarina. Onneksi taisteleminen onkin se osasto, jossa Sword of the Necromancer pääsee loistamaan. Erityisen monimutkaista tai -tahoista pelattavuus ei ole, joten mättöorientoituneet kombohirmut eivät välttämättä saa pelistä valtavasti irti. Itse kuitenkin nautin ajastani luolassa. Mekaniikoista saa kiinni nopeasti, ja erilaiset aseet, loitsut ja hirviöt mahdollistavat itselle mieluisan setin koostamisen. Oma seikkailupalettini muodostui nopeasta ja hajuraon pitämisen mahdollistavasta hilparista, vahingon tekemiseen keskittyvästä sähköloitsusta sekä tulipalloja viskelevästä scholoak-hirviöstä. Hirviöitä ei voi komentaa manuaalisesti, vaan ne toimivat oman tekoälynsä varassa myös henkiinherätyksen jälkeen, joten en uskaltanut testata kolmen hirviön pokémon-lähestymistä. Sword of the Necromancerin roguelike-pohja kuitenkin mahdollistaa vallattomampienkin yhdistelmien kokeilun kohtalaisen turvallisesti. Niille, jotka eivät varsinaisesti rakasta lajityyppiä, peli tarjoaa muutaman ystävällisen asetuksen. Tavaroiden, kokemustasojen ja etenemisen menettämisen saa halutessaan kytkettyä pois, minkä lisäksi vaikeusastetta voi venkslata haluamaansa suuntaan.
Pelin paras anti löytyy kuitenkin sen keskusmekaniikasta eli hirviöiden henkiin herättämisestä. Kun vihollisen sen kaaduttua nostattaa omiin riveihinsä, otus saa takaisin elämäpisteensä. Lisäksi kullakin hirviötyypillä on
”Emotionaalisen musertavuuden lisäksi liittolaisen kuolema on myös strateginen takaisku.”
omat ominaisuutensa, joten ei ole yhdentekevää, kenet tuo takaisin. Kun kalmokaverit ovat olleet riittävästi mukana kentällä, niiden taidot kehittyvät – emotionaalisen musertavuuden lisäksi liittolaisen kuolema on siis myös strateginen takaisku. Jos ei kaipaa peliltään syvää ja taidokkaasti punottua tarinaa vaan haluaa tappaa aikaa, Sword of the Necromancer on ihan varteenotettava vaihtoehto. Ida Suominen Puutteistaan huolimatta hauska herättelyreissu kalmistoon.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Pelin perusversio tarjoaa vain muutaman hahmoluokan verran vaihtelua pelattavuuteen.
GODS WILL FALL Nyt kaatuu jumalaa
Tekijä: Clever Beans Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS4 (testattu), XOne, Switch, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
G
”Jotkut pomovastukset haaskaavat aloitusanimaatioihinsa niin paljon aikaa, että määrätietoinen sankari hutkii tappavan määrän vauriota sisään jo ennen ensimmäistäkään hyökkäysvaihetta.” 58 // pelaaja.fi
ods Will Fall maalailee tarinansa taustalle karun maiseman keskiaikaisesta ihmiskunnasta, jonka julmat ja ahneet jumalat ovat ajaneet epätoivon partaalle. Sorretut massat lähtevät sotaretkelle jumalten valtakuntaan ainoana tavoitteenaan surmata myyttiset olennot ja vapauttaa tulevat sukupolvet pelon ikeestä. Merten yli seilaava sotaretki päätyy jumalten nostamaan myrskyyn, ja vain kahdeksan soturia selviää rannalle. Pelinkehittäjä Clever Beans kuvailee peliään toiminta-roguelikeksi. Se lupailisi pelityyppinä vaihtuvuutta pelikenttiin, varusteisiin, hahmoluokkiin tai pelattavuuteen yleisesti. Gods Will Fall sopii tähän määritelmään vain aloittavien kahdeksan pelihahmon osalta, sillä ne jakautuvat sattumanvaraisesti massiiviseen, keskikokoiseen ja pieneen soturihahmoon. Sotureilla on vain aavistuksen vaihteleva määrä osumapisteitä, joten merkittävimpiä eroja ovat käytössä oleva asetyyppi ja hahmon koon määrittämä ketteryys. Valitse pitkää keihästä käyttävä vikkelä kukkakeppi, niin pian jumalien raatoja riittää torniksi asti. Varusterallilla ja hahmojen kehityksellä ei ole kovinkaan suurta merkitystä. Aloitusaseilla pärjää loppujen lopuksi hyvin, ja kunhan soturijoukosta löytyy pari kolme nopeampaa soturia, varsinaista haastetta jumalat itse eivät pysty tarjoamaan. Sen sijaan hankaluuksia aiheuttavat eniten teknisesti köykäiset luolastot, joiden perällä kukin suurilkimys odottaa noutajaansa. Uutterat soturit saattavat tippua geometrian läpi tai lennellä rotkoihin ylipitkien hyökkäysanimaatioiden vuoksi. Kahdeksan käytössä olevaa soturia hupenevat nopeasti äkkikuolemiin, mutta koko katras on mahdollista pelastaa, kunhan luolaston isäntä saadaan kaadettua.
Joillakin joukkion sotureista voi olla oma erityinen syynsä tietyn jumalan tappamiseen. Eräs pyylevä sankarini oli menettänyt lapsensa ukkosmyrskyistä vastaavalle jumalalle, minkä vuoksi koin tarpeelliseksi antaa hänelle mahdollisuuden kostoon. Oikeuden käytyä toteen hahmon osumapisteet, voima ja taistelukyky nousivat kohisten. Jotkut hahmot kokevat samanlaisen ilmiön, mikäli rakas ystävä tai sisarus jää vangiksi epäonnisen luolamatkan päätteeksi.
Unohdettavia tusinavihollisia vilisevät luolastot eivät juuri eroa toisistaan, vaikkakin tietyt ja pelikerrasta toiseen identtisinä pysyvät alueet kätkevät sisäänsä hahmoille jääviä bonuksia, asepäivityksiä tai helpotuksia kyseisen luolaston jumaluutta vastaan. Helpotuksia ei tosin tarvita, sillä jotkut pomovastukset haaskaavat aloitusanimaatioihinsa niin paljon aikaa, että määrätietoinen sankari hutkii tappavan määrän vauriota sisään jo ennen ensimmäistäkään hyökkäysvaihetta. Naurettavimpia esimerkkejä tästä ovat tulenkatkuinen Belenos ja ruokahalustaan tunnettu Ogmios, jotka molemmat kaatuivat aivan perusvarusteilla ja ensimmäisellä yrityksellä – ennen kuin ehdin edes nähdä, minkälaisia hyökkäyksiä ne tekevät. Gods Will Fallia ei voi rehellisesti suositella, vaikka ilmeiset tekniset lapsukset saataisiin päivityksillä siloteltua pois. Seikkailun parhaat puolet, kuten hahmojen vuorovaikutus keskenään ja eri jumaliin kohdistuvat kostot, jäävät alisuorittavan toimintapelirungon jalkoihin. Peruspelin kymmenen jumalaa kotikenttineen ovat osin kelvollisesti toteutettuja, mutta tarjolla olevan haasteen taso on niin matala ja pelattavaa niin vähän, ettei käteen jää loppujen lopuksi kuin hämmennys. Markus Heino Puitteet parempaan ovat olemassa, mutta tällaisenaan Gods Will Fall on aivan liian helppo, teknisesti viimeistelemätön ja sisällöltään ohut.
SHOP.SPREADSHIRT.FI/PELAAJA
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
T H I E F Pimeys on kotini ja varjo ainoa turvani
V
uosi 1998 on eittämättä yksi keskeisimpiä kiintopisteitä videopelien historiassa. Sen aikana julkaistiin ajattomia klassikoita, kuten Baldur’s Gate, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Metal Gear Solid, StarCraft ja ensimmäinen HalfLife. Laadullisesti näinkin tiheän julkaisuvuoden sadosta yksi oli kuitenkin monille yli muiden: hiiviskelypelien genren kertaheitolla uusinut – ja monessa mielessä luonut – Thief: The Dark Project. Käänteentekevän pelin takana oli uraauurtava pelistudio Looking Glass Studios, joka oli hankkinut kannuksensa Ultima Underworld- ja System Shock -peleillä. Viktoriaanisen aikakauden tyylittelyn ja steampunk-henkisen fantasian välillä tasapainoilevaa Thiefiä tähdittää vikkeläsorminen ja teräväkielinen mestarivaras Garrett, joka on yhä yksi pelihistorian persoonallisimmista antisankareista. Yksinkertaisista varastelukeikoista alkava tarina rönsyilee nopeasti suurten salaliittojen ja yliluonnollisten käänteiden sopaksi.
Suurin kauha kattilassa on kuitenkin Thiefin pioneerihenkinen pelimekaniikka, joka oli aikalaisiinsa nähden sekä hämmentävän omalaatuinen että poikkeuksellisen toimiva kokoelma yhtenäistä tarkoitusta palvelevia mekaniikkoja. Garrett on heikkohipiäinen varas, joten pimeyttä mittailevat vartijat, yliluonnolliset mörrimöykyt ja muut vihulaiset kannattaa joko kiertää kaukaa tai eliminoida mahdollisimman huomaamattomasti. Lähes kaikki konfliktit on myös mahdollista välttää kärsivällisellä hiiviskelyllä ja Garrettin apuvälineitä hyödyntämällä. Varkaan tärkein työkalu on Thiefin maailmassa jousi. Garrett voi sammuttaa lyhdyt vesinuolilla, pehmentää askeltensa ääntä sammalnuolilla ja luoda uusia etenemisreittejä ampumalla köysinuolia puisiin rakenteisiin. Vartijoiden välttelyn työkalut tulevatkin tarpeeseen, sillä Thief jälkeläisineen rakentuu sen varaan, että fyysisissä konflikteissa Garrett on lähes poikkeuksetta alakynnessä. Lukuisat selviytymiskauhupelit ovat sittemmin ammentaneet samasta lähteestä. Thiefissä pimeys on pelaajan paras ystävä. Sittemmin lähes kaikkiin hiiviskelypeleihin lainattu näkyvyyden indikaattori on ruudun alareunassa komeileva vihreä jalokivi, joka vaihtaa väriä sen mukaan, kuinka kirkkaassa valossa Garrett kulloinkin kylpee. Valonlähteiden välttelystä tulee lähes välittömästi toinen luonto, mutta myös ääni on otettava huomioon. Jokainen Thiefin pelaaja on vähintään kerran kokenut sen kylmäävän tunteen, kun oven takaa paljastuu kauttaaltaan kaakelilla päällystetty lattia ja jokainen askel kaikuu yössä kuin tennispallo autiossa uimahallissa. Pelistä julkaistiin vielä päivitetty ja laajennettu Thief Gold -versio vuotta myöhemmin, ja Garrettin saaga sai täysveristä jatkoa vuonna 2000. Thief II: The Metal Age paketoi edeltäjänsä ydinasiat entistä monipuolisempaan ja hiotumpaan muotoon. Laajalti sivukujia, salareittejä ja sudenkuoppia sisältävät kentät olivat entistä suurempia, ja vihollisten monipuolisempi varustelu pakotti etenemään maltillisesti. Suunnitelmalliseen ja ympäristön lainalaisuudet huomioivaan pelityyliin kannustavat me-
60 // pelaaja.fi
Thief: The Dark Project (1998) Thief Gold (1999)
Thief: The Dark Project
Innokkaiden fanien luoma Thief 2X on laadukas, rakkaudella luotu itsenäinen jatko-osa Thief II:lle.
Thief II: The Metal Age (2000)
Thief: Deadly Shadows (2004)
Thief 2X: Shadows of the Metal Age (fanimodi) (2005)
Thief (2014)
Deadly Shadowsissa kuvakulma oli mahdollista siirtää kolmanteen persoonaan.
Thief II: Metal Age
Thief
Jokainen Thiefin pelaaja on vähintään kerran kokenut sen kylmäävän tunteen, kun oven takaa paljastuu kauttaaltaan kaakelilla päällystetty lattia ja jokainen askel kaikuu yössä kuin tennispallo autiossa uimahallissa.” kaniikat olivat myös omiaan antamaan pelaajalle entistä enemmän valinnanvaraa ja vapautta eteen etsiytyvien haasteiden selättämiseen. Thief II veti sarjan entistä syvemmälle tummanpuhuvan steampunk-fantasian syövereihin. Poissa olivat ensimmäisen pelin rasittavat haamut ja elävät kuolleet, mutta niiden tilalla oli pelisarjan kenties kauhistuttavimmat ilmestykset eli höyryvoimalla käyvät vauvankasvoiset robotit, jotka vartioivat pelin kallisarvoisimpia aarteita toistaen monotonisia julistuslauseita. Allekirjoittanut näkee yhä satunnaisia valvepainajaisia kyseisistä kammotuksista. Vaikka Thief II oli sekä arvostelu- että myyntimenestys, se ei ennättänyt pelastaa pitkään rahavaikeuksissa tarponutta Looking Glassia. Oman annoksensa katkeraa kalkkia keitokseen lisäsi se, että konkurssikypsä firma julkaisi ennenaikaisen kuolemansa kynnyksellä kaksi kenties arvostetuinta peliään eli System Shockin ja Thiefin jatko-osat. Firma oli myös ehtinyt aloittaa valtavan kunnianhimoisen kolmannen Thiefin suunnittelun, mutta suunnittelupöytä putsattiin tyhjäksi Looking Glassin sulkiessa ovensa vuoden 2000 toukokuussa.
Thiefin taru ei kuitenkaan päättynyt siihen, sillä muun muassa legendaarisesta Deus Ex -pelistä tunnettu Ion Storm peri vetovastuun kolmannen osan kehityksestä. Pelisuunnittelua johti sarjan aiempien osien kehitystä luotsannut Randy Smith, ja mukana oli kosolti muitakin entisiä Looking Glassin työntekijöitä. Vuonna 2004 julkaistu Thief: Deadly Shadows olikin kaikin puolin ansiokasta jatkoa edeltäjilleen. Thief-trilogian joutsenlauluksi
jäänyt Deadly Shadows oli myös viimeinen naula Ion Stormin arkkuun, sillä Eidos sulki studion viimeisenä majakkana toimineen Austinin-toimiston helmikuussa 2005. Vaan ei niin pahaa, ettei jotain hyvääkin. Looking Glassin ennenaikaisesta kuolemasta harmistuneet fanit kokosivat rivinsä Thief II:n julkaisun jälkeen ja alkoivat kehittää omaa epävirallista jatko-osaansa. Vapaaehtoisista koostuneen tiimin intohimoinen kehitystyö saatiin päätökseen vuonna 2005, kun Thief 2X: Shadows of the Metal Age julkaistiin. Uuden Zaya-sankarittaren tähdittämä fanimodi on itsenäinen kappale Thiefin tarinaa, ja peli on netonnut kehuja sekä sarjan faneilta, medialta että alkuperäisten pelien kehittäjiltä. Kului lähes vuosikymmen, mutta Thiefin tarina oli kaikkea muuta kuin ohi – ikävä kyllä. Eidos Montrealin kehittämän ja vuonna 2014 julkaistun uuden Thiefin oli tarkoitus käynnistää pelisarja uudestaan, mutta se toimi todennäköisesti sen hautaajana. Garrettin kunniakkaaksi paluuksi kaavailtu teos oli innoton, kaavamainen ja takelteleva hiipparointi, jonka estetiikka oli lähempänä kuivaa goottirock-musiikkivideota kuin edeltäjien jylhän salaperäistä tyylittelyä. Hiomattomien kulmien, kompromisseilta haiskahtavien suunnitteluratkaisujen ja tympeän kaavamaiseksi taantuvan hiiviskelyn yhtälö jäi auttamattoman kauas esimerkiksi paria vuotta aiemmin julkaistun Dishonoredin erinomaisuudesta.
Masentavasta loppusoinnustaan huolimatta Thief-sarja on jättänyt jälkipolville perinnön, jonka merkitystä modernien pelien saralla ei voi korostaa liikaa. Lähi-
main jokainen hiippailua sisältävä peli on vähintään mekaniikan tai kaksi velkaa Thiefille. Alkuperäinen trilogia on yhä monella tapaa ylittämätön kokemus, joka on pelaamisen ja kokemisen arvoinen koitos vielä tänäkin päivänä – sillä edellytyksellä, että hermo kestää niillä kaakelilattioilla hiippailun. Jason Ward
Kolmessa ensimmäisessä Thiefissä mestarivaras Garrettia tulkitsi Stephen Russell. Mies on Thiefpelien ohella venytellyt äänijänteitään myös muun muassa Fallout- ja Dishonored-sarjoissa.
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
”Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu.”
Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen
N
ykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa – ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu. Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 × 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-kertaiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.
Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhen-
62 // pelaaja.fi
tuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä. DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!
Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mahdollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen. Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja
jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä. Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
Kaikki elokuvista episodi.fi @episodilehti
@episodi_lehti
@episodilehti
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA LOGITECHIN ULTRAKEVYT SUPERLIGHT-HIIRI!
Maaliskuun Logitech G Pro X Superlight -kilpailu Paljonko Logitech G P Pro X Superlight
elihiiriä on kaikenlaisiin käyttötarkoituksiin, ja pelaajien tarpeet voivat erota toisistaan paljonkin. Painikkeiden paljous ja makrojen ohjelmointimahdollisuus ovat tärkeitä muun muassa MMO-harrastajille, mutta minimalismillekin on pelimaailmassa paikkansa. Logitechin ultrakevyt G Pro X Superlight -kilpapelihiiri vie riisutun muotokielen aivan uudelle tasolle maailmanluokan suorituskyvyn perässä. Ammattilaispelaajien kanssa yhteistyössä kehitetty peliväline on suunniteltu tarjoamaan täydellisen sulava ja kitkaton kokemus ilman turhia krumeluureja. Maaliskuun kisamme palkintona on yksi kappale valkoista Pro X Superlight -hiirtä, joka kourassa voi kotioloissakin kokea, kuinka ammattilaiset pelaavat. Lisää hiiren ominaisuuksista voi halutessaan lukea Pelaajan tammikuun numerosta (218), jossa se arvosteltiin peruspelaajan näkökulmasta. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa hiiren itselleen!
-hiiri painaa?
A) Noin 43 grammaa B) Noin 53 grammaa C) Noin 63 grammaa
Palkinnot Palkinto: 1 × valkoinen Logitech Superlight -hiiri
Kilpailun vastausaika päättyy 1.4.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
221
ILMESTYY HUHTIKUUN ALUSSA
VALHEIM
DIABLO IV
KNOCKOUT CITY
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Cyber Shadow
SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST
Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi, niin saat mahtavaa bonussisältöä!
BIT.LY/PELAAJACAST
Tarroja
Postikortti
608935-2103
8,90 €
PAL.VKO 2021-14
alk.
29€
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N