221 // Huhtikuu 2021 // 8,90 €
Diablo IV:n matka avoimeen maailmaan
Suomen kunnianhimoisin verkkopeli
Arvostelussa Monster Hunter Rise
Blizzardin väki haastattelussa
Varhaistestissä Frozenbyten Starbase
Hirviöt pinoon Switchillä
VALHEIM
VIIKINKISENSAATIO VALLOITTAA MAAILMAA
Loop Hero // Capcom Arcade Stadium // Narita Boy // Ghosts ’n Goblins Resurrection Knockout City // Nebuchadnezzar // Stronghold: Warlords // Maquette // Blasphemous
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
alk.
€ 9 2 PELAAJASHOP.FI
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com
TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Ville Arvekari AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Jukka Moilanen, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino ja Miikka Lehtonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361
HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio
KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Yhden roska on toisen aarre
N
auhoitimme tovi takaperin Pelaajacastin kevätkauden ensimmäisen tukijajakson, jossa muistelimme toimituksen kesken lapsuutemme lempipelejä. Aikamatka menneisyyteen oli mukava tapa viettää iltapäivä, mutta mitä syvemmälle oman pelihistoriani pölyisiin kerroksiin kaivauduin, sitä selvemmäksi itselleni kävi, ettei moni männävuosien suosikeistani kriittisemmin tarkasteltuna oikeastaan ollut kovin kummoinen. Ajan sanotaan kultaavan muistot, mutta aivan siitä tässä ei mielestäni ole kyse. Vuosien vieriminen mekaniikkoja mielessäni, vaan olen niistä sen sijaan sen verran tietoinen, että ryhdyin muiden kokemuksia podcastissa kuunnellessani hiljaa aprikoimaan, mikä minuun 2000-luvun alun lisenssikammotuksissa edes vetosi. Lapsena ei toki vielä juuri ymmärrä hyvän päälle, mutta aivan kaikkea en voi laittaa kokemattomuuden piikkiin. Tulin pohdinnassani lopulta siihen tulokseen, että pelinautinto on lähes aina kontekstiriippuvaista. Parhaat pelikokemukset omien elinvuosieni varrelta kietoutuvat tiukasti erilaisiin elämänvaiheisiin ja ihmissuhteisiin, ja voi olla, että jossain toisessa hetkessä olisin voinut olla niistä täysin eri mieltä. Lapsuuden lempipelien muistelu vie luonnollisesti takaisin maitokaakaon makuisiin keskiviikkoiltapäiviin, jolloin pelien laatua tärkeämpää oli tapa, jolla ne kokosivat naapuruston lapset luvan kanssa saman ruudun ääreen. Tuoreempana esimerkkinä taas annettakoon vaikkapa PS5:n Demon’s Souls,
4 // pelaaja.fi
joka vei hurjassa intensiivisyydessään ajatukseni tehokkaasti pois hankalasta elämäntilanteesta. Yksikään toinen sarjan peli ei ole koukuttanut minua samalla tavalla, kenties juuri siksi, etteivät ne ole palvelleet läheskään samanlaista tarkoitusta. Teoriaani tuki tietämättään myös muuan ystäväni, joka tarttui Kingdom Heartsiin suosituksestani ensi kertaa viime kuussa. Vaikka peli on valtavan rakastettu klassikko, jäi tutulleni kokemuksesta käteen lähinnä polttava tarve valittaa vanhentuneesta kenttäsuunnittelusta ja surkeasta rytmityksestä. Sarjan fanina yritin toki parhaani mukaan puolustaa suosikkiani, mutta tiesin hävinneeni taistelun jo ennen kuin pääsin alkuun. Olen itsekin nimittäin huomannut saman ilmiön ennen omaa aikaani ilmestyneiden retropelien kohdalla. Ilman olemassa olevaa tunnesidettä hyväkään peli ei voi tehdä minuun samanlaista vaikutusta kuin 80-luvun nassikkaan, jolle Super Mario Bros. oli ensimmäinen kosketus kunnon videopeleihin. Tässä piilee myös makuasioista kiistelyn hankaluus. Tiedän itsekin, kuinka vaikeaa toisinaan on olla samaa mieltä esimerkiksi peliarvostelujen kanssa, kun toimittaja tuntuu lähestyvän teosta aivan eri kantilta kuin allekirjoittanut. Toisaalta ajatus on myös omalla tavallaan kaunis: sama peli voi merkitä eri asioita eri ihmisille ja näyttäytyä eri tilanteissa täysin eri valossa. En tosin osaa sanoa, riittääkö sekään oikeasti perustelemaan varhaisten Potterpelien objektiivista karmeutta. Johanna Puustinen // päätoimittaja
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Toimituksen kuulumiset // Pelaajan maailma johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
T
akatalvi yllätti päätoimittajan maaliskuussa pahemman kerran. Ehdin muutaman epätavallisen lämpimän poutapäivän aikana jo unelmoimaan purppuroista krookuksista ja keväisistä kotiseutuseikkailuista, mutta heti perään niskaan sataneet 20 senttiä nuoskalunta sammuttivat toivon hyvin tehokkaasti. Lompakkoni onneksi en ehtinyt polkupyöräkaupoille asti. Kolme parasta nyt: 1. Tuleva muutto (taas) 2. Sleep Token (yhä) 3. Kukkakaaliwingsit (yllättäen)
AvreGary
Jukka O. Kauppinen Vanhan koulun pelaaja kohtaa uuden sukupolven härvelit: millaista se virtuaalitodellisuus on? Komeaa mutta vaivalloista, kun kodin pelipistettä ei ole suunniteltu VR-laitteiden majakoille ja silmikon johdot ovat koko ajan tiellä. Mutta pakko myöntää, lentäminen on näyttävää.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
I
han on myönnettävä, että maaliskuuta ei juuri erottanut helmikuusta. Tai edes tammikuusta. Korona-arjen suurimmat poikkeavuudet alkavat lähinnä olla ruudulla pyörivät korkeakulttuuripläjäykset Pasilasta Crusader Kings III:een, joista niistäkin ote on huolestuttavasti valumassa turhanpäiväisen tubentoljotuksen puolelle. Silmäthän tässä kohta kuivuvat kuopissaan. Kolme parasta nyt: 1. Conan O’Brien Needs A Friend (podcastit) 2. Pasila ja Pasila 2.5 (uusintakierros) 3. Assassin’s Creed Valhalla (viimein läpi)
meuhkis
RiepuP
Jukka Moilanen Uusi konsolisukupolvi alkoi myös Moilasen taloudessa Xbox Series X:n metsästyksen tuotettua tulosta. Uuden sukupolven pelit häämöttävät vielä jossain horisontissa, mutta Xbox Game Passin arvo tuntuu niin kohtuuttoman hyvältä, etten tohdi valittaa.
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
O
len hiljalleen alkanut päästä taas ainakin jonkinlaiseen rytmiin elokuvien katsomisen suhteen. Teatteriin ei tule palattua toviin, mutta ainakin olen onnistunut rytmittämään striimipalvelujen seuraamisen paremmin muun kotona tapahtuvan tyhjäntoimittamisen yhteyteen. Ajatus neljän tunnin tiiviistä absintin nautiskelusta herättää yhä kyllä sen verran epäilyksiä, että valitettavasti Snyder Cutin vihakatsominen saa odottaa. Kolme parasta nyt: 1. Formula! 2. Loimaa!! 3. Johannan vinkkaamat kukkakaaliwingsit!!!
laserkola
Janne Pyykkönen Valheimin yhteistyöpeli on ollut liiankin koukuttavaa, mutta ei se tunnu kovin ikävältä ongelmalta. Kuinka usein vastaan tulee pelejä, joita pelatessa tuntee olevansa ystävien kanssa kesälomalla, vaikka eristys jatkuu ja ulkona pukkaa alijäähtynyttä loskaa?
Lasse Erkola art director
K
irjoitushetkellä tuntuu siltä, että koko taidemaailma on mennyt sekaisin kryptotaiteesta. En nyt itsekään osaa vielä sanoa, että onko tämä parasta, mitä on hetkeen taidemarkkinoilla tapahtunut, vai onko tämä vain jokin hetkellinen huuma, joka kuplana poksahtaa joskus pois. Päätin silti lähteä kokeilemaan onneani. Jos siis NFT-taiteen keräily kiinnostaa niin suuntaa sivuilleni foundation.app/LaserKola. Kolme parasta nyt: 1. Foundation.app/LaserKola (NFT) 2. Star Wars Jedi: Fallen Order (pelit) 3. AK: Sleepless in Berlin (musiikki)
sappitatti
Miikka Lehtonen World of Tanks tuli, World of Tanks vei (vapaa-ajan). Maaliskuussa käyntiin pyörähtänyt kausikortti pisti taas grindausvaihdetta silmään ja otti joka illasta vähintään pari tuntia peliaikaa. Mutta toisaalta on kiva huomata, että kun vähän enemmän pelaa, myös siinä sivussa kehittyy.
Minna Erkola
L
öysin hiljattain sellaisen asian kuin webtoons.com-sivuston. Siellä on läjäpäin kännykällä kätevästi selattavia pystymuotoon tehtyjä sarjakuvia, joista monet ovat yllättävän laadukkaita. Kuten jo castissa paljastinkin, se inspiroi minutkin aloittamaan viimeinkin oman sarjakuvaprojektin. Vanhan kunnon WoW-lehden Nubulaattori-sarjakuvan hengessä mennään taas. Vähän jännittää. Tuleekohan tästä yhtään mitään? Kolme parasta nyt: 1. Webtoons (lukeminen ja luominen) 2. Mister Choc -pikkupatukat (kahviherkut) 3. Critcrab ja nolot D&D-tarinat (tubettajat)
Markus Heino Suuri etappi on saavutettu, sillä tuoreiden konsoleiden pelinurkkaus on vihdoin valmis. Perheellisen pappapelaajan kannattaa panostaa arvokkaissa pelihetkissä erityisesti kuvanlaatuun, mikä oli lähtökohtana taannoisessa telkkarivertailussakin. Pelitunnit vähenevät, kilpavarustelu kiihtyy.
pelaaja.fi // 5
Sisältö 4_Pääkirjoitus 5_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
30
12_Hetkessä 14_Vertailussa pilvipelipalvelut 18_ Haastattelussa Diablo IV:n pääsuunnittelija Joe Shely ja taiteellinen johtaja John Mueller 20_Knockout City
22_30XX 24 26_Pintaraapaisut 28_Kalenteri ja listat 30_Valheim 38_Starbase
// Pelaaja 221 // Huhtikuu
44_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Selvitimme, mistä miljoonat pelaajat villinneessä Valheim-viikinkihuumassa oikein on kyse.
Arvostelut 46_Monster Hunter Rise 48_Narita Boy 49_Nebuchadnezzar 50_Harvest Moon: One World 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 51_Capcom Arcade Stadium 52_Loop Hero 53_Stronghold Warlords
54_Maquette 55_Rogue Heroes: Ruins of Tasos 56_Ghosts ’n Goblins Resurrection 57_Jälkijunassa: Blasphemous
57_The Outer Worlds: Murder on Eridanos 58_The Sims 4: Kevään kitit
20
Ennakkotestissä EA:n suorastaan yllättävän kutkuttava polttopallopeli Knockout City.
56
Ghosts ’n Goblins Resurrection herättää takavuosien tuskan moninkertaisena.
22
Mega Man X -sarjan levätessä 30XX toimii melkein loputtomana korvikkeena.
18
Diablo IV:n julkaisuun on vielä aikaa, mutta pääsimme jo kehittäjien pakeille.
38
Kotimainen Frozenbyte tähtää tähtiin kunnianhimoisella Starbase-projektillaan.
14
Pilvipelimarkkinoilla on jo tunkua, joten otimme suurimmat palvelut vertailuun.
46
52
Miten kehän kiertäminen voikaan olla näin mahtavaa? Arvostelussa Loop Hero.
Monster Hunter Rise jatkaa maailmanluokan hirviönmetsästystä Switchillä.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Pete Hines ja Phil Spencer kertoivat Microsoftin suunnitelmista.
Sony ja Microsoft linjasivat tulevaisuuttaan Uutinen MICROSOFT SINETÖI BETHESDA-KAUPPANSA, JA LÄNSIMAISIIN KEHITTÄJIIN HUOMIOTAAN SIIRTÄVÄ SONY VAHVISTI UUDEN PLAYSTATION VR -MALLIN PS5:LLE.
A
lkuvuoden melko hiljaiselle uutisrintamalle saatiin eloa niin Sonyn kuin Microsoftinkin vilauteltua hienovaraisesti tulevaisuuttaan. Microsoft vankisti maaliskuussa asemiaan pelistudiorintamalla, kun Yhdysvaltain ja Euroopan unionin kilpailuviranomaiset näyttivät ohjelmistojätille vihreää valoa pelitalo ZeniMax Median hankinnassa. Heti hyväksynnän jälkeen Microsoft ilmoitti vieneensä 7,5 miljardin dollarin yrityskaupan maaliin asti, minkä myötä ZeniMax ja sen alaisuudessa toiminut Bethesda pelistudioineen siirtyivät viimein Microsoftin omistukseen. Microsoftin viestinnästä näkyi vahvasti, että sen huomio keskittyy yhä vahvemmin Xbox Game Pass -palveluun ja sen esilletuontiin. Xbox-pomo Phil Spencer alleviivasi tapausta juhlistavassa verkkolähetyksessä, että kaupalla halutaan kartuttaa etenkin Game Passin sisällöntarjontaa, ja visioi Bethesdan tulevien pelien olevan yksinoikeuksia juuri palvelua tukeville alustoille. Esimakuna Game Passiin julkaistiin kertaheitolla kaksikymmentä Bethesdan klassikkopeliä esimerkiksi sarjoista Fallout, Doom, The Elder Scrolls, Dishonored ja Wolfenstein. Uudesta aikakaudesta huolimatta Bethesdan Pete Hines uskoo studioiden säilyttävän oman identiteettinsä ja työkulttuurinsa, jossa kunnioitetaan myös aiempia julkaisusopimuksia. Näin ollen Arkanen Deathloop ja Tango Gameworksin Ghostwire: Tokyo säilyttävät esimerkiksi ajallisen PlayStation 5 -yksinoikeutensa, mutta kauempana horisontissa siintävien julkaisujen alustoja saatetaan arvioida yhä tapauskohtaisesti. Bethesdan studiot arvatenkin hyötyvät uuden omistajan mittavammista resursseista, ja Microsoftin muut pelistudiot voivat jatkossa hyödyntää vapaasti esimerkiksi id Softwaren luomaa pelimoottoriteknologiaa.
Silent Hillin, Sirenin ja Gravity Rushin luoja Keiichiro Toyaman mukana joukko muitakin avainkehittäjiä. Riveistä on poistunut tuoreeltaan muun muassa Bloodborne-tuottaja Masaaki Yamagiwa. Japan Studion kehitystoiminta keskitetään jatkossa Astro’s Playroom -pelistäkin tutulle Team Asobille, joka on tähän asti toiminut pienempänä tiiminä studion sisällä. Sony onkin suunnannut kehitysrahoitusta tuoreeltaan esimerkiksi Googlelta lähteneen kehittäjäveteraani Jade Raymondin uuteen Haven Studiosiin, jonka ensipeli nähdään sopimuksen myötä PlayStationilla. Kyseessä ei kuitenkaan ole studiohankinta, joten kahden en-
Uudesta aikakaudesta huolimatta Bethesdan Pete Hines uskoo studioiden säilyttävän oman identiteettinsä ja työkulttuurinsa.” simmäisen Assassin’s Creedin ja tuoreemmin EA:n Star Wars -pelien tuottajana tunnetun Raymondin uutuusstudio säilyttää itsenäisyytensä. Sopimus näyttää ulospäin hyvin samanlaiselta kuin se, jonka Sony teki Konamista vuonna 2015 irtaantuneen Hideo Kojiman kanssa tämän oman studion ensipeli Death Strandingista.
Sonylla liikehdintää on tapahtunut muillakin rintamilla. Aikakauslehti GQ:n haastattelussa Sony Interactive Entertainmentin johtaja Jim Ryan vahvisti Gran Turismo 7:n ensi vuodelle siirtymisen lisäksi PlayStation-pelien jatkavan taivaltaan pc:lle. Sonyn oman Bend Studion
Myös Sonyn suunnalla tapahtuu organisaatiomuutoksia yhtiön keskittäessä pelinkehitysresurssejaan entistä enemmän Japanista länteen. Uusimmat tiedot vahvistavat Sony Worldwide Studiosin karsivan uudelleenorganisoinnin yhteydessä merkittävästi väkeä maineikkaasta Japan Studiosta, josta jo aiemmin irtaantui
8 // pelaaja.fi
PS4-seikkailu Days Gone on suuntaamassa kevään aikana tietokoneille Horizon Zero Dawnin seuraksi. – Pelinkehityksen hinta kasvaa pelien kokoluokan kasvaessa. Lisäksi pelien tuominen muidenkin kuin konsolipelaajien saataville on helpottunut, joten meidän osaltamme päätös oli varsin selkeä, Ryan perusteli muuttunutta linjausta. Merkittävimpänä julkistuksena Ryan vahvisti PlayStation 5:n saavan oman, yhden johdon varassa toimivan PlayStation VR -visiirinsä. Vaikka varsinaisia teknisiä tietoja ei vielä esitelty, Sonyn alustojen hallinnointipäällikkö Hideaki Nishino lupaili PS5:n uuteen visiiriin alku-
PS5:n VR-ohjaimissa on DualSensestä tuttuja ominaisuuksia.
peräistä mallia tarkempaa resoluutiota, laajempaa näkyvyysaluetta ja kehittyneempää liikkeenseurantaa. Nishino esitteli kuitenkin visiirin sijaan niitä varten kehitetyt uudet VR-ohjaimet, jotka hyödyntävät PS5:n DualSense-ohjaimesta tuttuja ominaisuuksia, kuten ohjelmoitavia L2- ja R2-liipaisimia sekä haptista tärinää. Pallomaisten kehikoiden muotoisten ohjainten seurantaa on paranneltu, minkä lisäksi ne tunnistavat joiltain osin myös sormien sijainnin. Paljastuksista huolimatta PSVR-kokonaisuutta ei kannata odotella vielä tälle vuodelle, joskin sen kehitysversioita toimitetaan piakkoin pelinkehittäjille.
Pokémon suuntaa avoimempaan maailmaan THE POKÉMON COMPANY ESITTELI NINTENDO SWITCHIN KAKSI SEURAAVAA TASKUHIRVIÖSEIKKAILUA. Uutinen
2
5-vuotista eloaan tänä vuonna juhliva Pokémon-sarja on kasvamassa kahdella huomattavalla Switch-seikkailulla. Projekteista ensimmäinen on uusioversiot sarjan Nintendo DS -kaksikosta, Pokémon Pearlista ja Pokémon Diamondista, jotka uudessa muodossaan kantavat nimiä Shining Pearl ja Brilliant Diamond. Vielä tämän vuoden aikana ilmestyvät uusioversiot päivittävät alkuperäispelit melko uskollisesti chibi-tyyliseen ulkoasuun. Kehityksestä vastaa Pokémon Homen luonut Ilca-studio alkuperäisseikkailut ohjanneen Junichi Masudan avustuksella. Sitäkin enemmän huomiota on herättänyt Pokémon-pääsarjan luoneen Game Freakin seuraava peli Pokémon Legends: Arceus, jonka povataan vievän taskuhirviöseikkailuja tuoreempaan suuntaan. Siinä pokémonien metsästys tapahtuu historiallisen Shinnohin alueella, joka toimii julkaistun kuvamateriaalin perusteella aiempaa avoimempana ja saumatto-
Halo-luoja Marcus Lehdon pelistudio laittaa lapun luukulle Uutinen DISINTEGRATION JÄÄ V1 INTERACTIVEN ENSIMMÄISEKSI JA VIIMEISEKSI PELIKSI.
S
Pokémon Legends: Arceus
mampana pelimaailmana. Pelialueen tutkimisen sekä uudenlaisten toiminta- ja roolipelielementtien ohella Arceusin luvataan kunnioittavan klassisen pelikaavan ydinpiirteitä, kuten vuoropohjaisia taisteluja. Uudenlaiseen seikkailuun päästään käsiksi Switchillä ensi vuoden puolella.
trategisia piirteitä sisältäneestä Disintegration-räiskinnästä tutuksi tullut V1 Interactive on sulkemassa ovensa vain viisi vuotta perustamisensa jälkeen. Seattlelaisen studion taustalla toimi näkyvimmin Bungiella aikoinaan vaikuttanut ja Halo-sarjaa luomassa ollut Marcus Lehto, joka toimi myös Disintegrationin ohjaajana. Take-Two Interactiven alaisen Private Division -jaoston viime vuonna julkaisema Disintegration jäi V1 Interactiven ainokaiseksi peliksi, jonka viileähkö vastaanotto kertoo omaa kieltään räiskintäpelirintaman kovasta kilpailusta. Peli ei onnistunut tavoittamaan riittävästi yleisöä, minkä seurauksena sen moninpelipuoli suljettiin jo kolme kuukautta julkaisun jälkeen. Lehdon mukaan studio on kertonut tilanteesta avoimesti työntekijöilleen jo kuukausien ajan, millä on pyritty turvaamaan henkilöstön hyvinvointi ja antamaan sille studion täysi tuki uusien töiden hakemiseen.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2:n vaikeudet jatkuvat Uutinen
P
KLASSIKKOROOLIPELIN JATKO-OSAN KOKO KEHITYSSTUDIO MENI VAIHTOON.
aradox Interactive on lykännyt klassikkoroolipeliä jatkavan Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2:n julkaisua entisestään. Ongelmien kanssa aiemminkin paininut projekti on julkaisijan mukaan saavuttanut pisteen, jossa pelin kehitystyö on päätetty siirtää sen aloittaneelta Hardsuit Gamesilta kokonaan eri studiolle. Varsinaisia syitä päätöksen takana ei tarkennettu, mutta pitkään hiljaiseloa viettänyttä projektia ovat aiemmin varjostaneet lukuiset muutokset sen kehitystiimissä. Ensim-
mäisen Bloodlinesin käsikirjoittaja Brian Mitsoda ja luova johtaja Ka’ai Cluney poistuivat projektista elokuussa 2020, ja jo sitä aiemmin roolipeliveteraani Chris Avellonen käsikirjoittamat osuudet vedettiin pois pelistä miestä kohtaan nostettujen seksuaalista häirintää koskevien syytösten takia. Paradox ei ole kirjoitushetkellä paljastanut uutta kehittäjästudiota, mutta se kiitti ilmoituksen yhteydessä Hardsuit Labsia tähänastisesta työstä. Epävarman julkaisuaikataulun takia julkaisija on lopettanut pelin ennakkotilaukset.
TULIPA SANOTTUA ”Pelin julkaisu oli yksi ongelmien litania, ja moni oli pettynyt. Ei ollut kovinkaan monta asiaa, jota emme olisi mokanneet.” – Microsoftin omistukseen siirtyneen Bethesda Game Studiosin keulakuva Todd Howard myönsi, ettei Fallout 76:n julkaisu mennyt putkeen. Hänen toiveenaan olikin, että Microsoftin resurssit takaisivat jatkossa paremmat ennakkotestausmahdollisuudet.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Latausajat
HYVÄT
Moninpeli Vaatimukset
PAHAT
Dragon Age 4:stä ei vielä liiku maailmalla kummoisesti tietoa, mut-
Apple ja Epic ovat
ta tovi sitten Bloombergin kautta kantautui todellinen ilouutinen. Anthemin dalla hiljattain täydellisen täyskäännöksen ja viskannut sen moninpelikomponenteilla vesilintua. Moninpeli ei todellakaan ole kuulunut sarjan vahvuuksiin, joten kovin moni fani menetystä tuskin jää suremaan. Hienointa on kuitenkin huomata, että vanhakin koira voi vielä oppia virheistään. Kauan eläköön tarinavetoiset yksinpelit!
GTA Online on vuosien saatos-
sa paisunut melko mittavaksi projektiksi, ja samassa suhteessa ovat kasvaneet myös pelin latausajat. Tovi sitten nimimerkillä t0st esiintyvä rivipelaaja ilmoitti löytäneensä syyn nälkävuoden mittaisiin jurnutusruutuihin ja laittoi kokeellisen lyhentämisratkaisunsa ilmaiseksi jakoon GitHub-palvelun kautta. Monen pelin kohdalla keskustelu jäisi tähän, mutta Rockstar yllättikin isosti ja korjasi pitkiä latausaikoja aiheuttaneen ongelman maaliskuun lopulla julkaistussa virallisessa päivityksessä. Pelaajaraporttien mukaan odotusajat ovat lyhentyneet parhaimmillaan kolmasosaan aiemmasta, ja vian löytänyt t0st saa nauttia nopeampien latausruutujen lisäksi mojovasta 10 000 dollarin palkkiosta. Kaikki siis voittavat.
ottaneet oikeudessa yhtakäytännöistä jo jonkun aikaa, ja nyt kehään ollaan raahaamassa myös Steamiä pyörittävää Valvea. Hiljattain otsikoihin nousseiden asiakirjojen
tinut Valvelta viime marraskuussa valtavan määrän Steamin toimintaan ja myynteihin liittyvää dataa, jonka pohjalle se voisi rakentaa
Pettymys
taan. Valve ei ole vaatimuksiin kuitenkaan suostunut, ja syy kieltäytymiseen on yhtiön lakimiesten mukaan selkeä: Fortnite ole saatavilla Steamissä.” Mitäpä tähän lisäämään.
Minimittaisten hameiden ja suurten animesilmien vetovoimaa ei pitäisi koskaan aliarvioida. Tämä huomattiin jälleen kerran Kiinassa, missä ilmaisroolipeli Genshin Impactin ja pikaruokaketju KFC:n yhteistyökuviot olivat kirjaimellisesti asettaa ihmishenkiä vaaraan. KFC-aterioiden kylkiäisenä jaellut pinssit ja latauskoodit osoittautuivat siellä nimittäin sen verran suosituiksi, että niiden aiheuttamat ruokailijasumat katsottiin koronavirusriskiksi ja kampanja jouduttiin keskeyttämään kokonaan Shanghaissa ja Hangzhoussa. Viis pandemian vuoksi perutuista häistä ja hautajaisista – tämä tässä on todellinen koko kansankuntaa koskettava tragedia.
RUMAT
ja pykälät uhkaavat kiristyä entisestään tänä keväänä. Maan parlamentti eli liittopäivät on hyväksynyt lakimuutoksen, joka kieltää loottilaatikoita ja muita uhkapelaamiseen verrattavia mikromaksumekaniikkoja sisältävien pelien myymisen alaikäisille. Laki odottaa vielä liittoneuvoston hyväksyntää, mutta mikäli se menee läpi, joutuvat julkaisijat poistamaan loottilaatikot peleistään Saksassa tai hyväksymään kovemmat ikärajaluokittelut. Tämä ei välttämättä ole FIFAn vuosipäivitykset ovat olleet viime aikoina sen verran väsyneitä, että kirkuvan punainen K-18-lätkä saattaa olla juuri sitä, mitä pelaajien kiinnostuksen herättelyyn tarvitaan.
10 // pelaaja.fi
Kortit
Kielto
Saksa on kuuluista tiukoista pelisensuurilaeistaan,
EA tutkii parhaillaan syytöksiä, joiden mukaan
muuan yhtiön työntekijä olisi vapaa-ajallaan kaupannut Ultimate Team -kortteja satojen tai jopa tuhansien eurojen hinnalla. Väitteiden todenperäisyyttä emme osaa omasta puolestamme arvioida, mutta Saksan tilanteen valossa ne ovat varsin viihdyttäviä. Onko tämä esimakua dystooppisesta tulevaisuudesta, jossa pikku-Jonnet pummaavat Fortnite Fortnite-skinejä -skinejä ohikulkijoilta kuin
JULKAISUPÄIVÄ 30.4.21
“1”, “PlayStation”, “5” and “Play Has No Limits” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. “SONY” is a registered trademark of Sony Corporation. Returnal™ ©2020-2021 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. All rights reserved.
HE T KESSÄ ––––––––––––––
Shenmue II (2001)
T
aisteltuaan tiensä Kowloonin korkeimman rakennuksen huipulle Ryo Hazuki ei voi kuin seurata turhautuneena, kun hänen isänsä murhaaja Lan Di katoaa helikopterin kyydissä kohti kaukaisuutta. Työläät ponnistelut eivät ole kuitenkaan valuneet täysin hukkaan, sillä paikallisen Yellow Head -rikollisjengin kynsistä vapautettu Yuanda Zhu ohjaa määrätietoisen nuorukaisen Lan Din jäljille Guilinissa sijaitsevaan pieneen Bailun kylään. Guiliniin saavuttua käy nopeasti ilmi, ettei matkanteko syrjäisessä maailmankolkassa ole nopeaa tai erityisen vaivatonta. Bailu on useiden päivien kävelymatkan päässä, eikä kesyttämättömän luonnon keskellä ole tietoakaan kulkuneuvojen kaltaisista moderneista mukavuuksista. Ainoa yleinen polku kulkee läpi metsien, vuoriston ja kukkaniittyjen, joiden varrella ei juuri muihin matkalaisiin törmätä Raivoisan myrskyn yltyessä Ryo kohtaa kuin sattuman kautta unessa näkemänsä nuoren paimentolaistytön, joka jahtaa voimakkaan jokivirran vietäväksi ajautunutta valkoista peuraa. Vaarallisen tilanteen rauettua onnellisesti Ryo saa ulkopuolisesta maailmasta vain vähän tietävästä Shenhuasta matkaseuraa yksinäiselle taipaleelleen. Matkantekoa tehdään hartaasti ajan kanssa, ja kuvankauniin luonnon läpi tarpoessa omasta elämästään kertovan kaksikon välille syntyy hetkessä yhteys, jonka vilpittömyys välittyy myös televisionruudun tuolle puolen. Toinen toistaan auttamalla Ryo ja Shenhua saavuttavat lopulta pisteen, jossa Bailun kylä siintää jo horisontissa. Vaikka parivaljakon pitkä taival oli jo muutaman askeleen päässä päättymisestään, pelaajat tavoittivat määränpään toden teolla vasta 18 vuotta myöhemmin. Ville Arvekari
12 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Suoratoistopalvelut
Vertailussa pilvipelipalvelut Vertailu PILVIPELIMARKKINOILLA ON TÄTÄ NYKYÄ SUORASTAAN TUNKUA, MUTTA MIKÄ MONISTA PALVELUISTA ON OIKEA KENELLEKIN?
V
ielä muutamia vuosia sitten pilvipelaaminen esiintyi otsikoissa lähinnä tulevaisuuden haavekuvana, mutta nykyään pelien suoratoisto on totista totta. Uuden ajan teknologia on saapunut valtavirtamarkkinoille jo sen verran monen tekijän voimin, että materiaalia riittää varsinaiseen palveluvertailuun. Nopeus,
helppous ja monesti myös kannettavuus ovat toki pilvipelaamisen yleismaailmallisia etuja, mutta tarjolla olevat palvelut eroavat toisistaan suuresti pelivalikoimien, ominaisuuksien ja tukemiensa alustojen osalta. Suosituimmat suoratoistopalvelut on arvioitu Pelaajan sivuilla yksi kerrallaan niiden ran-
Google Stadia – ikioma alustansa Tila: Virallisesti julkaistu Alustat: Win, Mac, Linux, Android, TV (Chromecast) Hinta: Pelin hinta tai Pro-jäsenyys 9,99 €/kk
G
ooglen rankasti etukäteishehkutettu Stadia on pilvipalvelumarkkinoiden korkeim-
rimpia pettymyksiä. Perusteknologia toimii kyllä mainiosti ja pc:llä pelkässä selaimessa sulavasti pyörivä palvelu on helppo ottaa käyttöön, mutta vuosi lähtölaukaisunsa jälkeen siitä puuttuu vielä useita ennakkoon lupailtuja ominaisuuksia. YouTube-tuki saatiin striimaajien käyttöön vihdoin viime vuoden lopulla, mutta vasta kourallinen pelejä sopii yhteen kokeilullisempien yleisöominaisuuksien, kuten chat-äänestysten, kanssa. Monille uupuvia ominaisuuksia suurempi
14 // pelaaja.fi
ongelma on Stadian hinnoittelumalli. Toisin kuin täysin tilausperustaiset kilpailijansa, Stadia on käytännössä oma pelialustansa, jolle ostetaan täysihintaisia pelejä. Pro-jäseneksi kymmenen euron kuukausihintaan ryhtymällä pääsee tosin käsiksi kuukausittain vaihtuviin, PlayStation Plus -tyylisiin ilmaispeleihin, mutta niiden pelaaminen vaatii aktiivisen tilauksen. Pro-jäsenet saavat nauttia pelatessaan myös 4K-videokuvasta ja tilaäänestä, vaikkakaan moni Stadia-peli ei pyöri natiivisti 4K-resoluutiolla. Vaikka uuteen pelikirjastoon investointi ei konseptitasolla haittaisi, Stadian valikoima on yhä
tautuessa Suomeen, mutta monet ovat kehittyneet harppauksin sitten ensikohtaamisen, joten tuore katsaus on paikallaan. Oppaamme avulla selvität, mikä palveluista on juuri tänä päivänä omiaan täydentämään juuri sinun pelikirjastoasi. Johanna Puustinen
melko suppea. Noin sadan pelin katalogista huomattava siivu on pilvipalveluihin voimalla panostavan Ubisoftin käsialaa, ja vaikka Google on onnistunut haalimaan alustalleen viime aikoina muutamia merkittäviä uutuuksia Cyberpunkista Hitmaniin, tarjonta tuntuu kokonaisuudessaan hieman vanhentuneelta. Vielä viime vuonna yhtiö kehui tuovansa Stadialle myös useampia oman kattonsa alla kehitettyjä yksinoikeuspelejä, mutta helmikuussa omat pelistudiot laitettiin yllättäen säppiin. Palvelun tarjonnan silmäily ei kuitenkaan maksa mitään, ja uusille asiakkaille tarjolla on myös kuukauden Pro-kokeilu, joka ei vielä sitouta tilaukseen. Jo tovin markkinoilla olleen palvelun vahvuus on se, ettei jonoja tai monimutkaisia käyttökutsujärjestelmiä ole, vaan kaistaa riittää kaikille halukkaille. Myös tuloviivettä huomattavasti tiputtavaa virallista Stadia-ohjainta näyttäisi olevan tätä nykyä varastossa yllin kyllin.
Xbox Game Pass Ultimate Viittä vaille mahtava Tila: Betavaiheessa Alustat: Android Hinta: 12,99 €/kk
M
GeForce Now Pelijulkaisijoiden inhokki Tila: Rajattu julkaisu Alustat: Win, Mac, Android, iOS, Nvidia Shield Hinta: Ilmainen käyttää, perustajajäsenyys 5,49 €/kk tai 27,45 € / 6 kk
R
autajätti Nvidian pyörittämän GeForce Now’n konsepti kuulosti julkaisunsa aikaan suorastaan liian hyvältä ollakseen totta, ja sellaiseksi se tietyllä tapaa myös osoittautui. Paperilla palvelu pyörittää pelaajien jo entuudestaan esimerkiksi Steamissä tai Epic Storessa omistamia pelejä pilven kautta vuokratuilla ja kaikilla GeForce-herkuilla varustelluilla turbokoneilla, mutta käytännön toteutuksessa Nvidialla on ollut rutkasti haasteita. Suurimmaksi kompastuskiveksi ei ole kuitenkaan osoittautunut varsinainen suoratoistoteknologia vaan pelitarjonta. Kaikesta päätellen lupia pelien pyörittämiseen ja palvelun mainostamiseen niiden mukanaololla ei alkuun juuri kyselty, mistä kimpaantuivat niin Activisionin, Warnerin ja Microsoftin kaltaiset suuret pelurit kuin indiekehittäjätkin, jotka vaativat peliensä poistamista palvelun valikoimista. GeForce Now on kuitenkin hitaasti toipunut julkaisijoiden viimekeväisestä massapoistumisesta ja onnistunut kosiskelemaan muutamia nimiä takaisin, joten tuettuja pelejä on jälleen tarjolla yli 800. Testasimme palvelua alun perin keväällä 2020, jolloin Nvidian teknologiset ratkaisut ilahduttivat sulavuudellaan ja viiveettömyydellään. Tämä on helppo todeta myös itse, sillä GeForce Now on perustasollaan ilmainen käyttää, vaikkakin penninvenyttäjien on varauduttava pitkiin odotusaikoihin palvelimille jonottaessa. Ilmaiskäyttäjien pelisessiot rajataan tuntiin kerrallaan, joten maratonpelaajien kannattaa harkita perustajajäseneksi liittymistä. Kirjoitushetkellä normaalisti kuuden euron hintaiset kuukausijäsenyydet on myyty loppuun, mutta Nvidia tarjoaa edelleen mahdollisuutta maksaa könttäsumma puolen vuoden tilausjaksosta. Palvelinprioriteetin ja pitempien pelirupeamien lisäksi perustajajäsenet pääsevät hyödyntämään GeForce-raudan säteenseurantaominaisuuksia etänä.
icrosoftin aiemmin Project xCloudina tunnetulla suoratoistoratkaisulla on listamme palveluista kenties suurin potentiaali voittaa epäilevät sielut puolelleen. Pitkään suljetussa betassa viihtynyt xCloud sulautettiin hiljattain osaksi Xboxin ylistettyä Game Passia, ja vaikka se toimii toistaiseksi vain Android-laitteilla, on vain ajan kysymys, koska se saadaan myös pc:lle ja mahdollisesti myös Xbox-konsoleille itselleen. Vaikka Game Passin pilvipelitarjonta on laajuudeltaan samaa luokkaa kuin esimerkiksi Stadian vastaava, pelien taso on kovempi ja yleisilme tuoreempi. Game Passin pelikatalogista noin sadan nimikkeen otanta tukee tällä hetkellä suoratoistoa, ja tilauspalvelun konseptia tukee hienosti mahdollisuus napata uusi tuttavuus peluuseen sitä edes ensin lataamatta. Tulevaisuudessa kaikki suuret Xbox-yksinoikeudet ilmestyvät julkaisupäivänään Game Passiin ja toivon mukaan pian säännönmukaisesti myös osaksi sen pilvivalikoimaa. Palvelua suljetussa betavaiheessa testaillessamme palvelinrasituksesta ei ollut tietoakaan ja kokemus vakuutti vaivattomuudellaan. Microsoftilla on kuitenkin vielä kiinniotettavaa kilpailijoihinsa nähden, sillä tällä hetkellä lähinnä puhelimien pikkuruuduille suunniteltu palvelu ei saa ulos 720p-resoluutiota tarkempaa videokuvaa. xCloud-arkkitehtuuria ollaan raporttien mukaan kuitenkin päivittämässä uuden sukupolven standardien mukaiseksi, ja harppaus tuonee mukanaan myös 1080p-syötteet. Pilvipelimahdollisuuden sisältävä Xbox Game Pass Ultimate -jäsenyys kustantaa tällä hetkellä verrattain tyyriit 13 euroa kuukaudessa, mutta samalla summalla saa lunastettua itselleen myös paikallisesti pelattavat Game Pass -pelit ynnä muut edut, kuten vaihtuvat ilmaispelit, verkkopelioikeuden ja EA Play -jäsenyyden. Mobiilipelaamisen ystäville palvelu tarjoaa siis jo nyt varsin kovaa vastinetta rahalle, mutta todellinen valtavirran näytön paikka siintää vasta edessäpäin.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Suoratoistopalvelut
Nintendo Cloud Streaming Vilaus tulevasta Tila: Virallisesti julkaistu Alustat: Switch Hinta: Pelin hinta
N
intendokin on viime aikoina kastellut varpaitaan varovasti pilvipelaamisen altaaseen, mutta sen leirissä ollaan toistaiseksi tuntuvasti kilpailijoita jäljessä. Euroopassa Switchille on tällä hetkellä tarjolla vain kaksi suoratoistettavaa peliä, hiljattain ilmestynyt Hitman 3 ja kotimainen Control, mutta Japanissakin tarjonta rajoittuu vain kouralliseen nimikkeitä. Suoratoisto toimii Switchillä hyväksyttävästi, vaikkakin tuloviivettä esiintyy enemmän kuin esimerkiksi omia ohjaimiaan hyödyntävillä kilpailijoilla. Keskustelupalstoilla eniten skismaa ovat herättäneet pilvipelien julkaisupäivinä pitkiksi kasvaneet jonot palvelimille, mutta kysyntä on harvoin yhtä korkealla kuin kuumimmalla H-hetkellä. Testatessamme Hitmania tätä artikkelia varten pääsimme linjoille ilman hetkenkään odottelua. Tilauspalvelumallia Nintendo ei tarjoa, vaan pilviyhteensopiviin peleihin hankitaan yksittäisiä lisenssejä Stadian tapaan. Nintendo Switch Online -jäsenyydestä ei kuitenkaan tarvitse pilveen päästäkseen pulittaa, ja peleistäkin on tarjolla ilmaiset demot siltä varalta, ettei yhteys pelaakaan syystä tai toisesta tarpeeksi hyvin. Switch-suoratoiston tulevaisuus näyttää nyt varsin valoisalta, sillä konsolin käyttämän pilvipeliratkaisun kehittänyt Ubitus nappasi juuri 45 miljoonan dollarin jatkorahoituksen Tencentin, Sonyn ja Square Enixin kaltaisilta suurpelureilta. Mikäli Nintendo alkaa panostaa pilvipuoleen tosissaan, sillä saattaa hyvinkin olla mahdollisuus kasvattaa pienitehoiseksi mielletyn Switchin arvoa skeptikkojen silmissä ja sitouttaa nykyistäkin käyttäjäkuntaansa tiukemmin omalle konsolilleen, kun tarve alustojen välillä loikkimiseen pienenee.
16 // pelaaja.fi
PlayStation Now Vaiettu salaisuus Tila: Virallisesti julkaistu Alustat: Win, PS4, PS5 Hinta: 9,95 €/kk, 24,95 € / 3 kk tai 59,95 € / 12 kk
S
onyn oma PlayStation Now -pilvipalvelu on listamme vanhimpia veteraaneja, mutta se ei missään elinkaarensa vaiheessa ole tuntunut tavoittavan mediaa tai suurta pelaajayleisöä samalla tavalla kuin vaikkapa Microsoftin vastaava. Sonyn oma viestintä PlayStation Now’n tiimoilta on melko vaatimatonta, eikä palvelusta näennäisesti ole edes yritetty leipoa samalla tavalla erottamatonta osaa PlayStationin ekosysteemiä kuin Game Pass on Xboxille. PlayStation Now sai alkunsa jo PS3:n aikakaudella, mutta Pelaajan testiin se päätyi vasta alkuvuodesta 2019 Suomeen saavuttuaan. Tuolloin sen pelitarjonta ei varsinaisesti vakuuttanut, ja samat ongelmat kiusaavat sitä tietyllä tapaa edelleen. Suoratoistettavana on yli 700 PS4-, PS3- ja PS2-peliä, mutta painotus on vahvasti pienempien julkaisijoiden tuotoksissa ja jo muutaman vuoden vanhoissa PlayStation-hiteissä. Laaja PS3-tarjonta tarkoittaa toisaalta, että lähiretroilu onnistuu ilman levysirkusta, mikä saattaa jollekulle olla yksinään syy kokeilla palvelua. Yksi PlayStation Now’n suurimmista vetonauloista on mahdollisuus pelata PlayStation-pelejä myös pc:llä, vaikka itse konsolia ei omistaisi laisinkaan. Koko palvelun valikoima on suoratoistettavissa Windows-sovelluksen kautta, eikä käyttöönottoon vaadita kuin PlayStation-yhteensopiva ohjain. Pilvitallennuksien avulla alustojen välillä vaihtelu onnistuu myös näppärästi. Itse syöte on alustasta huolimatta vakaa ja melko viiveetön, mutta PlayStation Now’kaan ei tällä hetkellä pysty 720p-resoluutiota parempaan, mikä on huomattava kosmeettinen haitta suuremmille ruuduille tarkoitetun palvelun kohdalla. Julkaisunsa aikaan melko hintavana pidetyn palvelun taksoja laskettiin tuntuvasti vuoden 2019 lopulla, ja nykyinen kymmenen euron kuukausihinta tuntuu kohtuulliselta tarjontaan nähden. Uteliaille on tarjolla myös viikon mittainen ilmainen kokeilujakso. Valitettavasti palvelua ei kuitenkaan saa yhdistettyä PS Plus -jäsenyyteen, vaan parasta mahdollista PlayStation-kokemusta tavoitteleva pelaaja joutuu pulittamaan rinnakkain kahdesta eri kokonaisuudesta.
Shadow Suuri kysymysmerkki Tila: Rajattu julkaisu Alustat: Win, Mac, Ubuntu, Android, iOS Hinta: Alkaen 14,99 €/kk
R
anskalaisen Bladen pyörittämä Shadow-palvelu kulkee konseptina samoilla urilla GeForce Now’n kanssa, mutta sitä ei mainosteta pelkkänä pelialustana vaan monikäyttöisenä etävuokrattavana muskelikoneena. Suomeen asti palvelu ei ole vielä ennättänyt, mutta se on saatavilla jo useammassa muussa Euroopan maassa. Koska Shadow yhdistää käyttäjänsä yksittäisen pelin sijaan varsinaiseen pilvitietokoneeseen työpöytineen päivineen, se ei ole samalla tapaa kauppapaikkojen tai julkaisijoiden rajoittama kuin kilpailijansa. Se ei myöskään markkinoi itseään pelikatalogi edellä, joten pelinkehittäjien vastahakoisuuden ei pitäisi ajaa sitä samanlaiseen kuoppaan kuin GeForce Now’ta. Shadow-tilejä on tarjolla kolmea luokkaa, jotka eroavat toisistaan muun muassa tallennustilansa ja kuvasyötteensä resoluution suhteen. Niihin perehtyminen on kuitenkin käytännössä turhaa, sillä jopa maissa, joissa palvelu on virallisesti saatavilla, jonot ovat valtavia. Esimerkiksi kotimaassaan Ranskassa Shadow’n nyt ennakkotilaava pääsee pilvikoneeseensa käsiksi yhtiön arvion mukaan vasta 29. maaliskuuta 2022 eli vajaan vuoden päästä. Pitkille jonoille saattaa antaa selityksen se, että Shadow’n omistava Blade haki itseään maaliskuussa konkurssiin miljoonavelkojen vuoksi. Kysyntä oli ilmeisesti ollut liian kovaa ja hinnoittelumalli epäideaali, joten äkkimenestys suisti yhtiön jorpakkoon. Kokonaan Blade ei kuitenkaan ole vielä valmis luovuttamaan, vaan palvelulle etsitään parhaillaan uusia sijoittajia, jotka pystyisivät auttamaan yhtiötä vakauttamaan taloutensa. On vaikea ennustaa, kuuleeko kukaan hätähuutoa, mutta sitä ennen palvelua tuskin saadaan Suomeen.
Amazon Luna Rapakon takainen ihme Tila: Rajattu varhaisjulkaisu Alustat: Win, Mac, Fire TV, Android, iOS Hinta: 5,99 $/kk (Luna) tai 14,99 $/kk (Ubisoft+)
ilvipelimarkkinoiden tuorein tulokas on Amazonin Luna-palvelu, joka varhaisjulkaistiin rajatulle yleisölle Yhdysvalloissa viime lokakuussa. Yhtiön kansainvälisistä laajennussuunnitelmista ei ole vielä hiiskuttu, mutta mikäli palvelu ottaa kotimaassaan tuulta alleen, lienee loogista olettaa sen saapuvan ajan myötä myös Eurooppaan. Yhden suuren pelikatalogin sijaan Luna tulee tarjoamaan tilaajille erilaisia kanavia, joista voi rakentaa itseään miellyttävän paketin. Toistaiseksi niitä on tosin tarjolla vain kaksi. Amazonin oma Luna-kanava sisältää muutamia kymmeniä vaihtuvia nimikkeitä, joista suurin osa vaikuttaa olevan pienempiä indietuotantoja. Ubisoft-kanava taas on käytännössä pilviyhteensopiva versio Ubisoftin omasta Ubisoft+-tilauspalvelusta, joka käsittää yli sata paikallisesti pelattavissa olevaa peliä ja reilun tusinan suoratoistettavaa tapausta. Aluerajoitteiden vuoksi emme ole itse päässeet Lunaan käsiksi, mutta maailmalta kantautuvien raporttien mukaan Amazonin pilviratkaisut pärjäävät mainiosti vertailussa kilpailijoihin. Stadian tapaan myös Luna-pelailuun on tarjolla oma ohjaimensa, joka kommunikoi suoraan Amazonin omien palvelimien kautta ja vähentää näin välikäden eliminoimalla viivettä reippaasti. Amazonin palvelun kanavat tulevat eroamaan toisistaan hinnoittelunsa puolesta, mutta tällä hetkellä Luna-kanava sijoittuu kuuden dollarin kuukausihinnallaan listamme huokeampaan päähän. Mukaan pääsy vaatii rapakonkin takana edelleen kuitenkin erillisen kutsun tai Fire TV -laitteen, joten julkaisua saataneen täällä odotella vielä tovi.
P
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Diablo IV
Diablo IV on uskollinen juurilleen, mutta avoimen pelimaailman luvataan tuovan roppakaupalla kiinnostavia mahdollisuuksia Diablo-faneille.
Diablo IV – helvetti irti Ennakko
TOIMINTAROOLIPELI-IKONIN TULEVAISUUS ON TARINOIDEN TÄYTTÄMÄSSÄ AVOIMESSA MAAILMASSA.
B
lizzardin vuotuinen BlizzCon-tapahtuma toi tullessaan tukun uusia paljastuksia studion tulevaisuudensuunnitelmista. Vaikka Diablo II Resurrected nappasi tänä vuonna monen Diablo-fanin huomion, tapahtumassa oli tarjolla uusia tietoja myös Diablo IV:stä. Toimintaroolipelisarjan seuraavaa osaa esiteltiin BlizzConlinessa trailerin voimin, mutta videoiden katselun ohella Pelaaja pääsi myös jututtamaan pelin taustavoimia. Diablo IV lienee yksi tämän hetken odotetuimmista peleistä. Pelisarjan fanikunta tunnetaan varsin äänekkäänä, niin kuin esimerkiksi mobiilipeli Diablo Immortalin muutaman vuoden takainen julkistus osoitti. Valtavat odotukset luovatkin paineita kehittäjille, myöntää Diablo IV:n pääsuunnittelija Joe Shely. – Diablo IV on valtava peli, ja mekin odotamme fanien tapaan sen sisältävän kaiken, mitä aiemmatkin Diablo-pelit, Shely kuvailee Blizzardiin kohdistuvia odotuksia. – Se sijoittuu paljon suurempaan pelimaailmaan kuin mihin pelaajat ovat tottuneet. Yksi hienoista asioista sarjassa on ollut uuden näkökulman ottaminen jokaisessa pelissä. Diablon, Diablo II:n ja Diablo III:n pelimaailmojen väliset erot olivat merkittäviä, mutta Diablo IV on vielä paljon isompi harppaus. Maailma on valtava, ja meidän on varmistettava, että kaikilla pelialueilla riittää seikkailuja ja sisältöä. Aiempaa suurempi mittakaava tarjoaa tietysti haasteiden ohella myös kokonaan uusia mahdollisuuksia. Avoin pelimaailma on antanut kehittäjille tilaisuuden luoda kokonaan uudenlaisen Diablo-kokemuksen. – Avoin pelimaailma on yksi haastavimmista Diablo IV:n kehityksen osa-alueista, taiteellinen johtaja John Mueller kertoo. – Pelimaailma, jossa voit ratsastaa saumattomasti Scotsglenin pohjoisimmista kolkista mantereen toiseen päähän aavikkoiseen Kehjistaniin, on iso haaste kehittäjille. Se on kuitenkin erinomainen mahdollisuus tuoda
18 // pelaaja.fi
mukaan uutta Diablo-sisältöä, kuten leirejä, pelimaailmasta löytyviä pomovihollisia ja pelaajien välisiä taisteluita avoimessa pelimaailmassa.
Vaikka kampanjaa kuvataan tarinavetoiseksi, avoimesta pelimaailmasta löytyy myös paljon sivujuonteita. Myös Diablo III:n taiteellisena johtajana työskennelleen Muellerin mukaan avoin pelimaailma tarjoaa mahdollisuuden syventää pelin kerrontaa sivutehtävien tarinoiden kautta. – Pidän itse siitä, että kampanja tarjoaa mahdollisuuden uppoutua muuhunkin sisältöön. Avoimessa pelimaailmassa on paljon kiinnostavaa tekemistä, kuten vihollisleirejä ja tapahtumia, mutta pelkästään pelimaailman tutkiminen on palkitsevaa. Sanctuaryn maailmassa on paljon pieniä tarinoita, ja etenkin pitkäaikaiset Diablon ystävät löytävät sieltä taatusti paljon kiinnostavaa sisältöä. Mueller ja Shely korostavat juuri vihollisleirien merkitystä sekä pelin haasteiden että tarinankerronnan kannalta. Heidän mukaansa leirit eivät ole pelkästään täytettä Diablo IV:n hiekkalaatikkoon. Ne kertovat omia tarinoitaan pelaajien suorittaessa niihin liittyviä tehtäviä, joiden lopputulemat vaikuttavat koko Sanctuaryn pelimaailmaan. – Esimerkiksi eräässä leirissä kyläläisillä oli ongelmia ihmissyöjien kanssa, Shely kuvailee yhtä Diablo IV:n mieleenpainuvista pientarinoista. – He suojautuivat kannibaaleja vastaan tekemällä sopimuksen langenneiden demonien kanssa. Demonit kuitenkin käyttivät heitä hyväkseen, ja pelaajan tehtäväksi jää kylän puhdistaminen langenneiden vaikutusvallasta. Tehtävän jälkeen pelimaailma muuttuu, kun leiriin saapuu uusia asukkaita ja kauppiaita. Se on yksi hienoista uusista ominaisuuksista. Kehittäjien mukaan Diablo IV:ää kehitetään sekä uusia tulokkaita että vanhoja faneja silmällä pitäen. Lu-
vassa on esimerkiksi pelaamista helpottavia toimintoja, jotka sujuvoittavat alkuun pääsemistä. Veteraaneille taas tarjolla on tiukkoja haasteita etenkin loppupään pelissä ja kausittaisessa sisällössä. – Haluamme tietysti, että mahdollisimman monet pelaajat nauttivat Diablo IV:stä, Shely toteaa. – Joukossa on luonnollisesti todella omistautuneita pelaajia ja toisessa ääripäässä ensimmäistä kertaa pelaavia. On pelaajia, jotka tarvitsevat pelaamista helpottavia toimintoja, joita olemme lisänneet peliin. Tiedämme, että omistautuneimmat pelaajat kaipaavat todella vaikeita haasteita, jotka taas eivät olisi sopivia uusille pelaajille. Pelin kampanja keskittyykin ensimmäisellä kerralla tarinaan ja pelimekanismien esittelemiseen, mutta pelimaailma tarjoaa vaikeampia sivuhaasteita myös kampanjan aikana. Tiukkoja vastuksia kaipaavien varalle on tietenkin myös hardcore-pelitila ja kausittaisia haasteita.
Avoimen pelimaailman mukana tulevien uudistusten ohella Diablo IV:ään haetaan myös hieman erilaista toimintatuntumaa. Blizzardin leipiin Diablo III:n kehityksen aikana liittyneen Shelyn mukaan neljäs osa hillitsee hieman hektistä rytmiä ja tarjoaa näin tasapainoisemman kokemuksen kuin edeltäjänsä. – Diablo III:ssa ensimmäisen tason hahmon ja loppupeliin selvinneen hahmon pelirytmit ovat hyvin erilaiset. Pelaamisesta tulee niin paljon nopeampaa. Diablo IV:n pelirytmi on jossain sillä välillä. Voimakkaampien varusteiden kerääminen on ollut sarjassa olennainen osa hahmonkehitystä. Myös Diablo IV:ssä uusilla varusteilla on keskeinen rooli hahmon voiman kasvattamisessa, mutta kehittäjät haluavat tällä kertaa siirtää painopistettä pois varusteseteistä. Peliin luvataankin kolmatta osaa joustavampia mahdollisuuksia voimakkaiden hahmokokoonpanojen muodostamiseen. – Halusimme painottaa varusteiden sijaan hahmo-
Pelimaailma, jossa voit ratsastaa saumattomasti Scotsglenin pohjoisimmista kolkista mantereen toiseen päähän aavikkoiseen Kehjistaniin, on iso haaste kehittäjille.” – John Mueller
jen voimaa. Se näkyy esimerkiksi hahmojen taitopuuhun ja perusominaisuuksiin tehdyissä muutoksissa. Ominaisuudet kasvavat tasojen myötä, ja useat niistä vaikuttavat eri tavoin eri hahmoluokkiin esimerkiksi avaamalla uusia mahdollisuuksia taitopuusta. Esineiden osalta taas haluamme tarjota pelaajille mahdollisuuden luoda ja keksiä itse paljon erilaisia vaihtoehtoja. Diablo III:ssa vaihtoehdot rajoittuivat pitkälti tiettyihin varustekokonaisuuksiin. Diablo IV:ssä taas on mahdollista yhdistellä erilaisia ja eritasoisia varusteita, eivätkä varustevaihtoehdot rajoitu pelkästään legendaarisiin ja uniikkeihin esineisiin.
Vaikka sarja on ainakin mielikuvissa suunnattu ensisijaisesti pc-pelaajille, Diablo III oli menestys myös konsoleilla. Edellisosasta poiketen Diablo IV onkin heti julkaisustaan alkaen yhtenäinen kokemus konsoleilla ja pc:llä. Pääsuunnittelija Shelyn mukaan peliohjain voi myös olla houkutteleva vaihtoehto pc-pelaajille. – Minulla on peliohjain pöydälläni, ja pelaankin Diablo IV:ää usein ohjaimella myös pc:llä. Shely ei kuitenkaan ainakaan toistaiseksi suostunut kertomaan, pääsevätkö pc- ja konsolipelaajat ottamaan toisistaan mittaa Diablo IV:n taistelukentillä. Pelille ei myöskään vielä BlizzConlinessa paljastettu Xbox Series X- tai PS5-versioita, vaan sen on tällä hetkellä vahvistettu ilmestyvän pc:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle. – Olemme vahvistaneet, että pelin etenemisen voi jakaa konsoleilla ja pc:llä, mutta tällä hetkellä meillä ei ole kerrottavaa alustojen välisestä yhteispelistä. Diablo IV:n julkaisuaikataulua ei ole vielä vahvistettu, mutta julkaisija Activision Blizzard kertoi kuitenkin helmikuussa, ettei se ilmesty vielä kuluvan vuoden aikana. Diablo-fanien piinaava odotus saa siis jatkua. Jukka Moilanen
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Knockout City
Knockout City on pelivuoden 2021 hauskin yllätys.
Knockout City – hulvatonta verkkopolttopalloilua Ennakko
VELAN STUDIOSIN VAUHDIKAS TOIMINTAPELI SAATTAA HYVINKIN OLLA VUODEN 2021 YLLÄTYSHITTI.
E
A:n vuoden yllättävin julkaisu taitaa olla Knockout City. Mario Kart Live: Home Circuitin kehittäneen Velan Studiosin uutuuspeli päivittää kaikkien liikuntatuntien kauhulajin nykypäivään sopivaan kuosiin. Tänään pelataan polttopalloa. Knockout City ei tietenkään ole ihan suoraviivaista polttopalloa liikuntasalien perukoilta, vaan laji on sovitettu vauhdikkaaksi verkkotoimintapeliksi. Taisteluareenoilla on vaaroja ja erikoisvoimilla höystettyjä palloja, eikä liikkuminenkaan rajoitu pelkkään juoksemiseen. Pelin perusteet ovat kuitenkin ennallaan. Palloa heitetään kohti vastustajaa ja vastavuoroisesti kohti tulevia palloja pyritään väistelemään tai nappaamaan kopiksi. Yksinkertaisen peliasetelman ansiosta Knockout Cityyn on helppo päästä sisään. Alkuun pääsee, kunhan vain saa tuntuman pallon heittämiseen ja koppien ottamiseen. Oikea liipaisin virittää heittoa, ja pidemmällä
painalluksella saa aikaan kovemman heiton. Heittoja ei pääosin tarvitse tähdätä, sillä peli lukittuu automaattisesti vastustajaan riittävältä etäisyydeltä. Ruudun reunalle ilmestyvä punainen kehys taas varoittaa vastapuolen lukituksesta, jolloin kannattaa alkaa hakea suojaa tai näköyhteyttä saapuvaan palloon. Jos ajoitus osuu kohdalleen, voi pallon napata haltuunsa vasenta liipaisinta painamalla. Heittojen ja koppien vaihtaminen onkin keskeinen osa pelirytmiä. Menestys edellyttää kuitenkin pelin saloihin uppoutumista. Suoraviivaisten heittojen ohella palloja voi kiertää ja vastustajaa hämätä valeheitoilla. Koska koppien ottaminen on suhteellisen anteeksiantavaa, on opeteltava myös vaihtelemaan heittonopeutta ja syöttämään pelikavereille, jotta vastapuoli ei ehtisi kääntyä nappaamaan koppia yllättävästä suunnasta tulevasta heitosta. Toisinaan tolkuttoman hidas heitto saattaa myös olla se
Palloja moneen lähtöön Pelikokemusta muovataan erilaisilla pallovariaatioilla. Kuupallo saa osuman saaneen pelaajan leijailemaan ilmassa helpompana maalina. Yksi palloista toimii aikapommina, joka räjähtää, jos pelivälinettä ei nakkaa ajoissa. Testiversion kolmesta pallosta kiinnostavin oli vankipallo, joka lukitsee pelaajan hetkeksi kierimään metallikehikkoon, jonka voi paiskata vastapuolta kohti tai pelialueen ulkopuolelle.
20 // pelaaja.fi
vaarallisin, koska huomasin ainakin itse odottavani lähes poikkeuksetta täydellä voimalla saapuvaa paiskausta.
Tiimityöskentely on keskeinen osa Knockout Cityä, jossa ottelut pelataan kolmen tai neljän hengen joukkueissa. Koska kaikilla pelaajilla on käytössään samat aseet ja automaattilukitus poistaa tähtäämiseen liittyvän yksilötaidon merkityksen, tuntuvat ottelut kääntyvän lähes poikkeuksetta yhteen hiileen puhaltavan tiimin puolelle. Yksin kahta tai kolmea vastaan on vääjäämättä täpärissä tilanteissa. Yhteispeliä korostaa varsin nokkelasti myös hahmojen kyky muuttua pelivälineeksi. Napinpainalluksella hahmo kierähtää kerälle, minkä jälkeen pelikaverit voivat heittää pelitoverinsa vastustajaa kohti. Pidemmällä virityksellä hahmo taas muuttuu ohjailtavaksi pommiksi, jo-
Knockout Citystä tulevat väistämättä mieleen Rocket Leaguen ja Fall Guysin kaltaiset pelit.” ka leijailee hitaasti yläilmojen kautta ja teilaa osuessaan kertaiskulla lähelle sattuneet viholliset. Normaaliheitossakin pelihahmot päihittävät pelaajan yhdestä iskusta muiden pallojen edellyttäessä kahta osumaa. Palloksi ryhtymisessä on isot mahdollisuudet, mutta siihen liittyy myös huomattavia riskejä. Mikäli vastapuoli saakin hahmosta kopin, jää oma tiimi alakynteen ja vastustaja saa käyttöönsä tehokkaan aseen. Palloksi kierähtäneen vastustajan voi myös tyrmätä nakkaamalla tämän ulos pelikentältä, mikä olikin yksi suosikkitempuistani. Rajoitettu betatesti tarjosi tilaisuuden kokeilla kolmea pelimuotoa, joista ehdoton suosikkini oli Ball-Up Brawl. Siinä kentällä ei ole lainkaan palloja, vaan pelaajien on pyörähdettävä kerälle ja asetuttava pelivälineeksi. Tiimityötä entisestään korostavan pelimuodon ohella tarjolla oli myös Diamond Dash, jossa pelaajien on kerättävä tyrmäyksistä tippuvia timantteja, sekä Team KO, joka tarjosi suoraviivaista polttopalloa kolmen hengen tiimeissä. Julkaisuversioon luvataan viisi pelimuotoa, joita on tulossa lisää vielä julkaisun jälkeen. Julkaisussa peli sisältää viisi karttaa, joista kolme oli pelattavissa betatestissä. Rakennustyömaalle, vilkkaasti liikennöidylle kadulle ja kerrostalojen katoille sijoittuvat kartat ovat tiiviitä taistelukenttiä, jotka pitävät sisällään vaarallisia kuiluja ja suojaa tarjoavia esteitä. Kentät eivät varsinaisesti säväyttäneet, vaikka kaikilla alueilla onkin omat kiinnostavat elementtinsä. Rooftop Rumble tuntui kentistä hienoimmalta ja suoraviivaisimmalta, mikä teki siitä oman suosikkini.
yllättävän paljon syvyyttä erilaisten pelimekanismien ja edistyneempien kikkojen ansiosta. Betatestin perusteella on tietenkin mahdotonta sanoa, kuinka pitkälle vetovoima riittää. Erilaiset pelimuodot ja pallovariaatiot sekä uudet kentät pitkittävät elinikää, mutta kuinka pitkälle polttopallokonseptia voi venyttää? Ainakin Velan Studios ja julkaisija EA luottavat peliinsä, sillä sen kerrotaan olevan ilmestyessään tarjolla ilmaisena kokeiluversiona, joka sisältää koko tarjonnan. Kokeiluver-
sion jälkeen pelaamista voi jatkaa parin kympin maksulla, joka sisältää myös tulevien kausien sisällön. Peli tukee myös alustojen välistä yhteispelaamista. Knockout City julkaistaan 21. toukokuuta pc:lle, PS4:lle, Xbox Onelle ja Switchille. Vaikka varsinaista PS5- ja Xbox Series X/S -versiota ei olekaan luvassa, uuteen konsolisukupolveen siirtyneille pelaajille on luvassa parannuksia PS4- ja Xbox One -versioihin verrattuna. Jukka Moilanen
Brylkreemit pintaan ja baanalle Pinnallisesti Knockout City vaikuttaa vähintäänkin erikoiselta. Big band -musiikin säestämän pelin ulkoasua voisi kuvailla Fortnitea. Hahmojen asustusta voi muokata mieleisekseen esimerkiksi avaamalla uusia versioita nahkarotseista ja collegetakeista tai vaikkapa voitontansseis-
ta ja tyrmäystehosteista. Julkaisun myötä tarjolle tulee satoja kosmeettisia varusteita, mutta Velan Studiosin mukaan loottilaatikoita ei nähdä. Uutta sisältöä taas on luvassa kausittain. Yhdeksän viikon mittaisten kausien anti tulee tarjolle ilman lisämaksua, joten uusista kentistä ja pelimuodoista on iloa kaikille.
Knockout Citystä tulevat väistämättä mieleen Rocket Leaguen ja Fall Guysin kaltaiset pelit. Vaikka niiden välillä on eroa tyylillisesti ja pelillisesti, tuntuu Knockout Cityssä olevan samanlaiset yllätyshitin ainekset. Nokkela idea ja varsin yksinkertainen toteutus tekevät siitä helposti lähestyttävän pelin, joka tarjosi jo betassa tukuittain hulvattomia ja jännittäviä hetkiä. En ole hetkeen kiherrellyt pelin ääressä niin kuin nyt. Yksinkertaisesta polttopallokonseptista huolimatta pelissä on myös
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // 30XX
Pelattavat hahmot Nina ja Ace ovat häpeilemättä kuin Mega Man X ja Zero, eli yksi räiskii menemään ja toinen luottaa enemmän lähitaisteluun. Hahmojen välillä voi vaihtaa vapaasti läpäisy-yrityksien välillä, ja jopa yhteispeluuta tuetaan.
30XX – vain Mega Man puuttuu Ennakko INDIEVOIMIN KEHITETTY 30XX KULKEE JÄLJITTELYSSÄÄN RÖYHKEYDEN RAJOILLA, MUTTA ONNEKSI SITÄ ON HAUSKA PELATA.
M
itä jos Mega Man X:ää voisi pelata loputtomiin jokaisella pelikerralla satunnaisesti rakentuvilla kentillä? Tähän saatiin eräänlainen vastaus nelisen vuotta sitten, kun 20XX ilmestyi saataville Batterystaple Games- ja Fire Hose Games -indiestudioiden toimesta. Virallisestihan vauhdikkaalla toimintapelillä ei ollut mitään tekemistä Capcomin klassikkosarjan kanssa. Kellekään ei ollut silti missään vaiheessa epäselvää, etteikö kyseessä olisi ollut kehittäjien pyrkimys luoda oma Mega Man -roguelike. Idea upposi kansaan lasermiekan teholla, ja nyt alkuvuodesta jatko-osa 30XX on varhaisjulkaistu pc:lle. Uutukainen kuulostaakin lupaavalta. Uusia ominaisuuksia on tarjolla aina lisäpelitilasta kokonaiseen kenttäeditoriin asti, ja mikä tärkeintä, 30XX ei muistuta ulkoisesti enää Flash-peliä vaan pikseliasuisia esikuviaan. Eteenpäin on menty, ja peli tyydyttää mukavasti sekä Mega Man- että roguelike-nälkää.
Perinteisiä Mega Man X -pelejä pelanneille 30XX:n pariin hyppääminen onnistuu vauhdilla. Vanhojen kikkojen, kuten syöksyliikkeen ja seiniä pitkin hyppelyn, käyttäminen onnistuu heti luonnostaan, jolloin voi keskit-
22 // pelaaja.fi
tyä pelin omiin erikoisuuksiin, jotka ovat hauskoja lisiä tuttuun Mega Man -kaavaan. Varsinkin hahmon kehittämisessä jokaisella pelikerralla on oma lumonsa, sillä vastaan tulee tasaiseen tahtiin erilaisia lisävarusteita, joilla voi tehostaa taistelukykyjä ja siten selviytymismahdollisuuksia. Selviytyminen on iso huomionkohde, sillä perinteiseen malliin pelattuna yksi kuolema riittää katkaisemaan pelikerran ja pakottaa aloittamaan läpäisy-yrityksen alusta. Yritysten välissä hahmoja voi onneksi parannella muutamin pysyvin päivityksin pomojen pieksemisestä kerättävillä resursseilla, eikä 30XX ole muutenkaan vaarojensa osalta samaa luokkaa kuin vanhat Mega Manit pahimmillaan. Esimerkiksi äkkikuolemia ei ole olemassa, vaan pohjimmiltaan kuolema on aina pelaajan toistuvista
Rankoista rangaistusmenetelmistä huolimatta pelin asenne on siis jopa rohkaiseva, mikä ajaa tehokkaasti uusintayrityksien pariin.”
virheistä syntyvä lopputulos. Rankoista rangaistusmenetelmistä huolimatta pelin asenne on siis jopa rohkaiseva, mikä ajaa tehokkaasti uusintayrityksien pariin. Uutena lisäyksenä mukaan on saatu Mega Modeksi ristitty tila, jossa kentät eivät uusiudu jokaisen kuoleman jälkeen ja läpäistyt alueet pysyvät kuolon korjatessa läpäistynä. Sen tarkoituksena on tarjota siis enemmän perinteistä Mega Mania muistuttava rakenne, joskaan ainakaan vielä varhaisjulkaisuvaiheessa tila ei pidä otteessaan. Yksittäisten kenttien selättäminen on tehty tavanomaista työläämmäksi, millä yritetään rohkaista hahmon voimistamiseen. Valitettavasti sen myötä koko pelikokemus tuntuu epätasapainoiselta ja jättää nihkeän maun suuhun.
Näin ennakkoon 30XX:n kenttiin on helppo tympääntyä nopeasti. Mukana on kirjoitushetkellä kuusi ympäristöteemaa, joiden pohjalta kentät syntyvät. Niistä kukin sisältää muutamia omia kikkojaan, joilla pelaamista pyritään pitämään vaihtelevana, mutta jo muutaman pelikerran jälkeen niitä kaipaisi enemmän. Satunnaisuus ei toimi tällä hetkellä aina kenttien eduksi, sillä välillä vastaan tulee tilanteita, jotka ovat haasteiltaan enemmän rasittavia kuin hauskoja. Lähtökohdat 30XX:llä ovat kuitenkin hyvät, ja paljon voi vielä tapahtua ennen virallista julkaisua. Peli on tarkoitus saada valmiiksi ensi vuoden paikkeilla, jolloin luvassa pitäisi olla lisää sisältöä ja ennen kaikkea pelaajapalautteen avulla tehtyjä viilauksia. Lisäksi 30XX on tulossa pc:n ohella konsoleille edeltäjän tavoin. Panu Saarenoja
Huipputason äänimaailma peliin kuin peliin
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Pelaatko lautapelejä? VASTAUKSIA: 684
Aktiivisesti 18 % Toisinaan 27 % Harvoin 38 % En koskaan 17 %
Diablo IV vai Diablo II: Resurrected? VASTAUKSIA: 490
Diablo IV 50 % Diablo II: Resurrected 50 %
Minkä lajityypin Alien-pelejä sinä ensisijaisesti suosisit? VASTAUKSIA: 448
Yhteistyöräiskintää 13 % Kilpailullista räiskintää 1% Yksinpeliräiskintää 19 % Hiiviskelyä 17 % Toimintaseikkailua 11 % Taktista strategiaa 5% Hahmovetoista tarinapelaamista 16 % Roolipelaamista 9% Tappelua 0% Urheilua tai kilpa-ajoa 5% Jotain aivan muuta 4%
Sivustolta poimittua Pokemon Legends: Arceus näyttää vähän kuin Breath of the Wildiltä, juuri sellaiselta unelmien Pokemonilta, mitä Swordista ja Shieldistä odotettiin. Oikeasti hyvältä, vaikka ihmetyttää voiko nyt ruudunpäivitystä oikeasti noin vaikea saada pyörimään? Kyseessä on maailman arvokkaimman brändin omaavan yhtiö, jolla varmasti on liksaa panostaa pelimoottoriin.
Jaetun ruudun moninpelit ovat kyllä harmittavan harvinaisia nykyään. Onneksi on retropelit. Esim. vanhat Micro Machinesit ym. ovat mitä parhainta illan aloittelu -hupia.
– Teräskäsineen ensireaktio Pokémon Legends: Arceukseen.
että lähdemateriaalia on kunnioitettu ja kaikkea on parannettu. Noin se tehdään.
Ylivoimaisesti odotetuin peli omalla kohdalla, nyt sitä traileria/ pelikuvaa kehiin! Ja mielellään myös julkaisu ajankohta.
– Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revengen julkistus teki syvän vaikutuksen Guybrushiin.
– Raissi toivoisi monen muun tavoin jo Elden Ring -uutisia.
Jos itsekin saan kesän tietämissä PS5:n hommattua, niin kyllä kelpaa jälleen lähteä Midgariin seikkailemaan. Itseäni eivät tarinan muutokset alkuperäiseen säikäytä/huoleta, vaan on pelkästään kiinnostavaa nähdä, kuinka he uskaltavat tarinaa ja hahmoja muokata, sekä tuoda lisää uusia tapahtumia.
Ever Crisis on todella nätti projekti. True compilation of FFVII. Before Crisis ja Dirge of Cerberus jäänyt itsellä kokematta niin innolla odotan että pääsisi tuota kautta tutustumaan niiden tarinaan. – BlazeAce innostui FFVII: Ever Crisis -mobiilipelin asetelmasta.
– Izmou kaipaisi lisää jaetun ruudun pelikokemuksia mutta pärjää myös entisin eväin.
HALLELUJAH! Vaikka tämä pitkittääkin ja vaikeuttaa kehitystä, niin itse olen helpottunut. Kyllä oli selvät vaaran merkit ilmassa kun tuosta moninpelistä puhuttiin, varsinkin pelin suunnan muuttaminen kesken kehityksen kieli että siellä oli pomot sotkeutumassa alkuperäiseen visioon. – Nelia19 ilahtui Dragon Age 4:n moninpelipuolen hylkäämisestä.
– Celoril ottaa mielellään vastaan lisää Final Fantasy VII:ää, eivätkä muutoksetkaan pelota.
Nörttikulttuuri ja sitä hyväksi käyttävä franchising pilaa kaiken kauniin. Leffamonsterin puoliintumisaika on käsillä viimeistään siinä vaiheessa, kun siitä aletaan myydä pehmoleluja. Tai kun leffahirviön taustasta on olemassa laajempi wikipedia-selostus kuin keskiverto tosielämän eläinlajista. – Haerski eivät pelota enää lainkaan.
Eihän siinä mennyt kuin 7 vuotta ja muutama kuukausi päälle pc julkaisusta. – Kalastajamies kiteytti sen, mitä jokainen ajatteli GTA Onlinen pitkien latausaikojen korjaantumisesta.
Kuukauden sitaatti
”KATSOPPA PELEJÄ JOILLA EI OLE ALUNPERINKÄÄN FYYSISTÄ JULKAISUA, VARSINKIN STEAMISSÄ INDIEPUOLELLA. NÄIDEN HINNAT PYÖRIVÄT SIELLÄ 10-20E VÄLILLÄ. TÄSSÄ ON SELKEÄSTI HUOMIOITU DIGILEVITYKSEN ETU. HALPOJEN DIGIPELIEN AIKA ON JO TÄÄLLÄ.”
Teenage Mutant Ninja Turtlesit tulevat taas! Kuka on suosikkisi? VASTAUKSIA: 585
Leonardo 28 % Raphael 20 % Michelangelo 24 % Donatello 28 %
24 // pelaaja.fi
– Joku Sankari kommentoi fyysisten ja digitaalisten pelien hintavertailua.
Cyber Shadow
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacastissa Minnaa ja bonusjaksossa nostalgiaa!
P
elaajacastin kevätkausi puksuttaa eteenpäin riehakkaaseen tahtiinsa. Johannan, Panun ja Villen kanssa ääniaalloille on liittynyt viime aikoina muun muassa Pelaajan Minna Erkola, jota castiin olikin monin paikoin jo kaipailtu. Myös kevään ensimmäinen kahdesta Pelaajacast-bonusjaksosta on toimitettu kauden tukipaketin hankkineille. Jakso keskittyy peruskolmikon lapsuuden ja nuoruuden peleihin, joista harvemmin tulee puhuttua. Toisin sanoen käsittelyssä ovat päivänselvien ja puhkikulutettujen Final Fantasyjen ja Metal Gearien sijaan juuri niitä harvemmin puheenaiheeksi päätyviä piilo- ja nostalgiahelmiä. Tukijaksi voi ryhtyä osoitteessa bit.ly/pelaajacast!
Retrostelussa ja Tiesitkö? -artikkelit
Lauantait on pyhitetty retrosteluille
P
Tiesitkö?-artikkelit sivistävät sunnuntaisin
elaajan pitkäaikainen avustaja Miikka Lehtonen jatkaa pureutumista enemmän tai vähemmän klassisten retropelien uumeniin. Lehtosen
pouduttu muun muassa Sim Cityn kaupunginrakenteluun, Doom 3:n rymistelyyn ja Metal Gear Solid 2:n hiiviskelyyn – unohtamatta CD-I:n järkyttävän huonoa Hotel Mariota.
P
sekin lukijakunnan yleissivistyksen vankistamista. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia, hauskoja piirteitä ja historian hämäriin unohtuneita faktoja hämmästellään Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaiaamuisin. Tiesitkö esimerkiksi, että Resident Evilissa on vuosien varrella vierailtu myös Suomen kamaralla? Tai että Sly Raccoon artikkelit ottamaan selvää!
Erikoisjutut
Testissä omaperäinen yhteistyöpeli It Takes Two
M
aaliskuun lopulla ilmestynyt It Takes Two ei valitettavasti ehtinyt arvostel-
tamaan tuntumaa pelin ensitunteihin. Pääsimme myös jututtamaan lupaavan yhteistyöpelin kehittäneen Hazelight Studiosin perustajaa Josef Faresia, joka tunnetaan ennen kaikkea reippaasta kiroilusta ja yltiörehellisistä mielipiteistä. Miehen herkästi otsikoihin kapuava tykitys ei ole tälläkään kertaa pelkkää sanahelinää.
MSI:n pelikone ja -näyttö hypistelyssä orona-aikana hieman hiljentyneen YouTube-kanavamme yksi tuoreimmista PelaajaHD-videohetkistä on tehty kaupallisessa yhteistyössä MSI:n kanssa. Videolla reipastakin reippaammat Johanna ja Panu ottavat urakakseen kurkistaa MSI:n viimeisintä huutoa olevan kaarevan MPG Artymis 343CQR -näytön ja MEG Aegis Ti5 -konepaketin sisältöön. Kymmenminuuttisessa videossa kaksikko kasaa koko komeuden ja käy läpi laitteiden piirteitä tehosta tunnelmoivaan väriloistoon.
K
pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Tekijä: Deck Nine Games Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win, Stadia Julkaisu: 10.9.
Tunnelmallinen Life is Strange palaa jälleen syksyllä uuden osan voimin. Puikoissa on tällä kertaa vanhan tutun Dontnodin sijaan Before the Storm -sivuseikkailun kehittänyt Deck Nine Games, mutta kokemuksesta luvataan täysiveristä jatkoa pääsarjalle. Uutta tarinaa tähdittää nuori aasialaisamerikkalainen nainen Alex, joka ryhtyy selvittämään kuolleen veljensä kohtaloa. Sarjalle tuttuun tapaan mukana on myös yliluonnollinen ulottuvuus, sillä empaattinen Alex voi nähdä, manipuloida ja imeä itseensä muiden tunteita.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Tekijä: Tribute Games Julkaisija: Dotemu Alusta: Konsolit, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Mikäli kaipaat Konamin hyviä Turtles-mätkintöjä vuosien takaa, Dotemun ja Tribute Gamesin maaliskuussa paljastama Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge saa nostalgiajalan vipattamaan. Se on tehty 1980-luvun kilpparianimaatioiden hengessä, minkä lisäksi se kumartaa pelillisesti TMNT IV: Turtles in Timen kaltaisille pikseliklassikoille. Enimmillään neljän pelaajan yhteismätke on kehitteillä pc:n ohella ”konsoleille”, joskaan julkaisuajankohtaa ei ole vahvistettu.
Diablo II: Resurrected
Tekijä: Nippon Ichi Software Julkaisija: NIS America Alusta: Switch Julkaisu: 29.6.
PS2-ajoilta asti tuttu taktinen roolipelisarja Disgaea yltää lännessä kuudenteen pääosaansa kesällä. Tuttu ydin on monin paikoin tallella aina lennokkaita persoonia myöten, mutta sarja tukeutuu nyt täysin kolmonkehitystä on sitäkin vedetty överimmäksi muun muassa karman kaltaisilla lisäjärjestelmillä, ja onpahan tasokattokin kohonnut aina 99 999 999:ään asti. Japaniin saatu PS4-versio odottaa vielä jostain syystä julkistustaan lännessä.
Remake Intergrade
Tekijä: Blizzard, Vicarious Visions Julkaisija: Blizzard Alusta: PS5, PS4, Switch, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 2021
Tekijä: Thunkd Julkaisija: AMC Games Alusta: Win, Switch Julkaisu: Alkukesä
Ennen Diablo IV:ään loikkaamista pelaajat pääsevät verestämään Diablo II -muistojaan tämän vuoden aikana. Blizzardin ja Vicarious Visionsin työstämä Diablo II: Resurrected -uusioversio kattaa emopelin lisäksi Lord of Destruction -lisäyksen, ja kokonaisuus on pelattavissa uuden kolmiulotteisen ulkoasun tai alkuperäisen ilmeen kera. Ratkaisun myötä myös pelattavuus on säilynyt suurimmilta osilta uskollisena alkuperäisversiolle, jonka vanhojen pelitallennusten kerrotaan toimivan myös Resurrectedissa.
Everybody’s Gone to the Rapturen suunnittelija Andrew Crawshaw’n uusin luomus ei tyydy kävelysimulaattorin titteliin, vaan sitä kuvataan romanttiseksi metallinpaljastuspeliksi. Pelaaja ohjaa syntyseuduilleen palaavaa Adamia, joka päätyy auttamaan ystäväänsä Bethiä aarteenetsintäprojektissa. Kaikki ei kuitenkaan ole sitä miltä näyttää, ja naisen kanssa radiopuhelimitse kommunikoivan Adamin kontolle jää selvittää, mistä alati synkempiä sävyjä saavassa aarrejahdissa on kyse.
Fantasian
Aliens: Fireteam
Dark Alliance
Tekijä: Mistwalker Julkaisija: Mistwalker Alusta: Apple Arcade Julkaisu: 2021
Tekijä: Cold Iron Studios Julkaisija: Cold Iron Studios Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Kesä
Tekijä: Tuque Games Julkaisija: Wizards of the Coast Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: 22.6.
Final Fantasyn isänä tunnettu Hironobu Sakaguchi ei ole ollut pitkään aikaan pelialan näkyvimpiä vaikuttajia, mutta hän ei ole silti luopunut pelien tekemisestä. Viimeiset kolme vuotta muotoaan on hakenut vuoropohjainen roolipeli Fantasian, jossa tutkaillaan käsintehtyjen dioraamojen avulla henkiin herätettyä maailmaa. Viholliskohtaamiset ovat nekin siitä epätavanomaisia, että kohdattuja hirviöitä voi kerätä aikaa säästääkseen talteen myöhempiä isompia taisteluja varten.
ja Weyland-Yutanin synteettiset luomukset pääsevät irti uuden yhteistyöräiskinnän merkeissä. Kolmannesta persoonasta kuvattu Aliens: Fireteam mahdollistaa kaikkiaan kolmen pelaajan yhteiset koitokset, vaikka tekoäly paikkaa tarvittaessa ihmispulaa. Erilaisia vihollistyyppejä luvataan kaikkiaan 20 ja pelaajien käytössä olevia hahmoluokkia viisi. Tapahtumat on sijoitettu 23 vuoden päähän alkuperäisestä Alien-leffatrilogiasta.
Dungeons & Dragonsin maailmaa astetta toiminnallisemmasta näkökulmasta katsova Dark Alliance on saanut kesäkuisen julkaisupäivän. Teos on henkistä jatkoa parinkymmenen vuoden takaiselle Baldur’s Gate: Dark Alliance -toimintaroolipelisarjalle ja tarjoaa esikuviensa tapaan myös mahdollisuuden yhteistyöpeliin. Tällä kertaa tilaa on jopa neljälle pelaajalle, joista jokainen ohjastaa yhtä R. A. Salvatoren Drizztin legenda -kirjoista tuttua, uniikeilla piirteillä varustettua hahmoa.
26 // pelaaja.fi
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Julkaisu: 10.6.
Final Fantasy VII Remake saapuu kesäkuussa PlayStation 5:lle lisänimen Intergrade kera. Uuden polven lisäteho tekee kokemuksesta sulavamman ja näyttävämmän. Mukaan mahtuu myös valokuvaustilan kaltaisia lisäyksiä. PS4-version omistajat voivat päivittää seikkailun ilmaiseksi PS5-versioon, joskin emopeLisäluku saapuukin näillä tiedoin vain PS5-versioon.
S ZO M B I E S PLANTS V S MYÖ T Y N NDO NINTE ! ILLÄ H C T SW I
Kalenteri // listat To 1.4.
Pe 2.4.
La 3.4.
Su 4.4.
käynnistää hiljaisen huhtikuun.
Ma 5.4.
Ti 6.4.
Ke 7.4.
To 8.4.
Pe 9.4.
La 10.4.
Su 11.4.
Ke 14.4.
To 15.4.
Pe 16.4.
La 17.4.
Su 18.4.
Pe 23.4.
La 24.4.
Su 25.4.
Oddworld: Soulstorm saapuu kulttisarjan jatkeeksi. PS4:llä ja Switchillä nostalgianvärinöitä tarjoaa kuolleista herätetty Star Wars Republic Commando.
Ma 12.4.
Ti 13.4. Final Fantasy XIV:n PS5version avoin betajakso pyörähtää käyntiin.
Ma 19.4.
Ti 20.4.
Life is Strangea luomassa olleen Hervé Boninin tarinavetoinen selviytymispeli Ashwalkers saapuu Steamiin. Myynnissä myös Squaren SaGa Frontier Remastered.
Ke 21.4.
PlayStation-yksinoikeuden kahleet karistaneen baseballsarja MLB The Show’n uusi vuosipäivitys tulee tänään myös Xboxeille.
Ma 26.4.
Ti 27.4.
To 22. 22.4. 4. MotoGP 21 tuo vauhtia viikkoon, ja pandemian myöhästyttämä suurstrategia Humankind näkee vihdoin päivänvalon.
Ke 28.4 28.4..
To 29.4.
Yakuza-kehittäjien salapoliisipeli Judgment saadaan uudelle sukupolvelle. Kaupoissa myös NieR Replicant ver.1.22474487139...
Pe 30.4. Viikonloppuviihdettä tarjoavat New Pokémon Snap ja tietysti kotimainen PS5-suurpeli Returnal.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Resident Evil Village* 2. Pokémon Sword 3. Pokémon Shield 4. Hades 5. Deathloop* 6. Persona 5 Strikers 7. Cyberpunk 2077 8. Star Fox Guard 9. Yakuza: Like a Dragon 10. For Honor
28 // pelaaja.fi
Iso-Britannia 1. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 2. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 3. Animal Crossing: New Horizons 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Call of Duty: Black Ops Cold War 6. Super Mario 3D All-Stars 7. Grand Theft Auto V 8. Minecraft 9. Ring Fit Adventure 10. Assassin’s Creed Valhalla
Yhdysvallat 1. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 2. Call of Duty: Black Ops Cold War 3. Persona 5 Strikers 4. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 5. Madden NFL 21 6. Little Nightmares II 7. Assassin’s Creed Valhalla 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Animal Crossing: New Horizons 10. Call of Duty: Modern Warfare
Japani 1. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 2. Story of Seasons: Pioneers of Olive Town (Switch) 3. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei... (Switch) 4. Ring Fit Adventure (Switch) 5. Bravely Default II (Switch) 6. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 7. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 8. Animal Crossing: New... (Switch) 9. Pokemon Sword &... (Switch) 10. Minecraft (Switch)
NINTENDO SWITCH-KONSOLIPERHE
NYT KAUPOISSA!
TAISTELE TIESI LÄPI HELVETIN TÄSSÄ KRIITIKOIDEN YLISTÄMÄSSÄ PELISSÄ! © 2020 Supergiant Games, LLC. All rights reserved.
3 PELITAPAA
TV, PÖYTÄTILA, KANNETTAVA
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
Teksti: Janne Pyykkönen
VIIKINKIEN AIKA ON PALANNUT Syynissä alkuvuoden megahitti Valheim Pikkuruisen Iron Gate -studion viikinkipeli Valheim on pelivuoden tähän asti huikein menestystarina. Vasta varhaistestausvaiheessa oleva seikkailu myi yli viisi miljoonaa kappaletta ensimmäisen kuukautensa aikana, ja tahti on jatkunut hurjana. Samankaltaisia selviytymis- ja rakennuspelejä on kuitenkin jo kymmeniä jollei satoja, joten lienee syytä selvittää, miksi juuri Valheim puhuttelee pelaajia. Listaamme nyt viisi syytä pelin menestykseen, jututamme kehittäjää ja tarjoamme vinkit alkuun pääsemiseksi.
30 // pelaaja.fi
VIISI SYYTÄ VALHEIM-VIMMAAN
1
Valheim on kuin Suomen kesä Tämän pelin ihana tunnelma ei välity yksinomaan ruutuon vanhan ajan tunnelmaa kulmikkaiden 3D-hahmojen ja
notetaan moderneilla tehosteilla. Auringonpaiste, myrskyävä meri ja muut sääefektit ovat suorastaan nintendomaista silmäkarkkia, ja hirviöissäkin on jotain hurmaavan muumimaista. Ruotsalaispelin ensimmäinen alue näyttää Etelä-Suomen saaristolta, ja sitä seuraava ”musta metsä” käy Kainuusta kuusineen ja mäntyineen. Patrik Jarlestamin vaihtuvat merellä pulssia nostattavaksi seikkailumusiikiksi. Valheim on yksinkertaisesti kaunis, ja sen tyyli vetoaa vahvasti juuri pohjoismaiseen sielunmaisemaan. Eikä se vaadi koneelta kummoisia tehoja.
2
Valheim aukeaa helposti
Vaikka Valheimissa pitääkin kaataa ylijumala Odinin viholliset ja haastaa jättiläiset, kääpiöt, epäkuolleet ja jopa merikäärmeet, alku on erittäin rento. Peli on pahimmillaan hyvinkin haastava, kun pitäisi vaikkapa tunkeutua uudelle vaaralliselle alueelle, mutta koskaan ei ole mitään kiirettä. Esimerkiksi syömisestä on tehty tuskaisen pakkopullan sijaan kiva apuväline. Vaikka maha kurnisi kuinka, viikinki ei kuole nälkään, mutta mitä monipuolisemmin kupeessa on apetta simasta hedelmiin ja paisteihin, sitä enemmän kestoa ja kuntoa piisaa. Erilaisia rakennuspalikoitakaan ei ole järjettömiä määriä, kuten vaikkapa Conan Exilesissa, joten kuka tahansa voi oppia rakentamaan kodikkaita ja nättejä puumökkejä. Monet selviämisgenren ärsyttävät piirteet on viilattu pois, jolloin jäljellä on peli, jota pelaa mielellään vaikkapa oman perheenkin kanssa.
pelaaja.fi // 31
3
Valheim ei haaskaa aikaasi
Oletko koskaan miettinyt, millaisia Möbiuksen nauhoja selviytymispelit usein ovat? Rakenna hakku. Kaiva hakulla rautaa. Hakku hajoaa. Korjaa se raudalla. Kaiva lisää. Korjaa, jotta voit korjata! Valheim hylkää suuren osan näistä toistoista. Kun pelaaja rakentaa aseen, sitä voi korjata työpajassa loputtomasti ilman uusia raaka-aineita. Siksi pelaaminen tuntuu enemmän metroidvaniamaiselta edistymisputkelta kuin edestakaisin sahaamiselta. Jokainen pronssikirves, kuokka tai keittokattila on etappi, jonka jälkeen avautuu seuraava väkertämisen maailma uusine mahdollisuuksineen. Jokainen uusi kaadettu puu ja kaivettu malminpala menee näin olleen minne pitääkin eli yhä kunnianhimoisempien kylien ja kotien rakentamiseen. Kun keinotekoinen venytys on poistettu, jossain odottaa vääjäämättä myös pelin loppu.
4
Valheim luo yhteisöjä
Pelaajien välinen taistelu on katsottu selviämisgenren oleelliseksi osaksi, mutta miksi? Peruskokemus Rustissa, Arkissa tai Conanissa on, että kun jotain on saanut aikaan suurella vaivalla ja vetäytyy yöpuulle, sillä aikaa viritykset saapuu rikkomaan Timo-Pertti 12 v (henkinen ikä), joka täyttää yksinäisen ja merkityksettömän elämänsä loputtoman tyhjyyden digitaalisella nihilismillä. Tällaiset perusoletukset luovat peleihin ilkeän ilmapiirin, joka vaikuttaa pelaajien tekemisiin foorumikäyttäytymisestä lähtien. Valheimissa PvP:tä ei ole käytännössä ollenkaan, joten kaikki keskittyvät etenemiseen sekä yhteisten kotien ja kylien rakentamiseen. Tuloksena on tervehenkinen peliyhteisö, joten tuntemattomien seurassakin uskaltaa pelata, jos tarjolla ei ole varsinaisia kavereita. Kun audiovisuaalinen kokonaisuuskin on todettu lämpöiseksi, Valheim on oikeasti hyvän mielen peli.
5
Valheim on SkyrimSoulsCraft
Hämmästyttävin kuulemani vähättelevä kommentti Valheimista kuuluu näin: ”Sehän on vain Minecraft plus Skyrim.” Jaa, että sekö on kahden pelihistorian merkkipaalun risteymä? Kuvaus on vieläpä osuva. Taistelu on mutkatonta kolmannen persoonan mättöä, jota voi kuvailla Dark Soulsin hyperkeveäksi muunnelmaksi. Omaakin luonnetta pelillä on, sillä ruotsalaiset tekijät ovat saaneet viikinkimytologian elävänä mukaan ja osin ihmeen hienovaraisesti. Tuurilla pelaaja saattaa bongata metsässä esimerkiksi seuraajiensa puuhastelua myhäilevän Odinin. Viikinkielämälle tärkeä seilaus ja uusien maiden löytäminen ovat ydinosa pelimekaniikkaa. Seikkailu ja tutkimusmatkailu ovat mukana saarelta saarelle purjehduksissa ja tuntemattomien maiden etsinnässä. Kun suurella vaivalla rakennettu laiva seilaa kohti horisonttia myrskyn lähestyessä ja kaverien rupatellessa kannella, kasassa ovat oikean seikkailun ainekset.
32 // pelaaja.fi
HAASTATTELUSSA IRON GATEN HENRIK TÖRNQVIST Jututimme Iron Gate -studion kakkosmiestä ja perustajaa, joka kertoo Valheimin synnystä ja tulevaisuudesta sekä omasta tiestään superhitin kehittäjäksi.
H
enrik Törnqvistillä on kiire. Ennätyksiä rikkovalla Valheimilla on kirjoitushetkellä jo niin paljon samanaikaisia Steam-pelaajia, että se on hakannut esimerkiksi Among Usin ja Fallout 4:n kaltaisia pelejä ja kivunnut viidenneksi esimerkiksi Dota 2:n ja Counter-Striken perään. Ja mitä enemmän on pelaajia, sitä enemmän on myös mahdollisuuksia bugien löytämiseen. – Varhaistestausvaiheen alusta asti en ole ehtinyt lainkaan pelisuunnittelun pariin. Hukumme kaikenlaisiin juokseviin asioihin, jotka on pakko hoitaa. Tämä on aivan hullua, Törnqvist sanoo väsyneen kuuloisena. Kiireen ymmärtää, kun tietää millainen studio Iron Gate oikein on. Se ei ole tuhansien kehittäjien Ubisoft vaan eteläruotsalaisessa Skövden kunnassa sijaitseva Valheimin pääarkkitehti Richard Svenssonin johdolla tasan viisi ihmistä. – Teemme kaikki vähän kaikkea. Kun on niin pieni
Valheimin tarina alkoi, kun Richard Svensson erosi pääohjelmoijan pestistään Pieces Interactive -yhtiössä helmikuussa 2018 ja alkoi kehittää Valheimia omalla ajallaan. Kun peli alkoi muotoutua, Svensson tarvitsi apua, ja hän otti yhteyttä Törnqvistiin. – Tiesin, mitä Richard puuhaili, ja kun hän tuli tökkimään kepillä jäätä, Valheim tuntui minusta hienolta mahdollisuudelta. Hyppäsin mukaan noin vuosi sen jälkeen, kun hän oli irtisanoutunut ja alkanut kehittää Valheimia täyspäiväisesti, Törnqvist kertoo. Svensson ja Törnqvist olivat tunteneet toisensa jo kauan, sillä he olivat olleet molemmat Pieces Interactivella. Ensimmäisen kerran he olivat kuitenkin tavanneet jo opiskeluaikana. Pienestä pitäen pelaamista harrastanut Törnqvist tahtoi opiskelemaan pelisuunnittelua ja lähti lukemaan sitä Skövden yliopistoon. – Tapasimme Richardin kanssa yliopistossa vuoden 2004 tienoilla. Kun valmistuimme, minä perustin
”JÄTTIMENESTYS TULI JÄRKYTYKSENÄ IRON GATEN VÄELLE, VAIKKA HEILLÄ OLI KYLLÄ AAVISTUS, ETTÄ KÄSISSÄ ON HYVÄ PELI.” tiimi, on oltava joustava. Olemme nyt alkaneet hakea lisää väkeä, ja yksi täytettävistä paikoista on testausjohtaja. Valheimissa on paljon bugeja, jotka meidän täytyy hoitaa, Törnqvist sanoo. Jättimenestys tuli järkytyksenä Iron Gaten väelle, vaikka heillä oli kyllä aavistus, että käsissä on hyvä peli. Toiveena oli myydä Valheimia ainakin sen verran, että sen kehitystä voitaisiin jatkaa myyntituotoilla. – Aavistelimme, että Valheim saattaisi myydä ihan kivasti. Useamman tai edes yhden miljoonan myynti ei käynyt mielessäkään. Se tuntuu aivan uskomattomalta, ja koko tiimi on häkeltynyt pelin vastaanotosta. Tällaista sattuu vain kerran elämässä, Törnqvist toteaa.
oman yhtiöni Short Fuse Gamesin, jossa teimme muutamia pikkupelejä. Richard perusti omansa. Olimme aina tietoisia toistemme tekemisistä, ja sitten meistä tuli työtovereita Pieces Interactivella vuoden 2011 kieppeillä, Törnqvist muistelee. Kun Svensson oli värvännyt Törnqvistin Valheim-projektiin, he perustivat vuonna 2018 Iron Gate -studion. Ei ole sattumaa, että kaikki tapahtui juuri melko tuntemattomassa Skövdessä. Sen taajamassa toimii Game Incubator -organisaatio, jonka ansiosta tuoreet pelintekijät saavat tukea toisiltaan. Suomessa vastaavaa on nähty esimerkiksi Kajaanin ammattikorkeakoulun Kajak-pelikeskittymässä.
pelaaja.fi // 33
– Game Incubator on mahtava tapa napata juuri valmistuvia pelintekijöitä. Aloitteleville studioille, jotka eivät vielä saa mistään rahaa, se on keino päästä jaloilleen. Se on pitänyt meidät täällä Skövdessä, Törnqvist sanoo.
Törnqvistille Valheim ei toki ollut ensimmäinen kosketus viikinkipeleihin. Kun julkaisija THQ elvytti vuonna 2017 toimintaroolipeli Titan Questin 11 vuoden tauon jälkeen, uuden Ragnarök-laajennuksen sai tehdäkseen Pieces Interactive ja pääsuunnittelijana oli Henrik Törnqvist. Hän kertoi silloin haastatteluissa haluavansa tuoda peliin autenttista skandinaavista kulttuuria ja tehdä sitä tunnetummaksi maailmalla. – Titan Quest: Ragnarökissä meitä auttoi viikinkien historiaan erikoistunut professori, joka tarkisti faktat. Pelejä tehdessä on tietysti otettava vapauksia, mutta mielestäni Ragnarökin mytologia on tarkkaan tutkittua, ja olen edelleen ylpeä siitä. Valheimissa on läsnä sama henki, mutta nyt mukana ei ole historian professoria, eikä kyse ole vain viikinkihistoriasta. Peliin haluttiin yleisemmin mukaan pohjoismaiden kansantarinoiden aineksia. – Menemme Valheimissa enemmän ikiomaan suuntaamme ja otamme enemmänkin inspiraatiota viikingeistä sen sijaan, että yrittäisimme kopioida niiden kulttuuria peliin. Tämä ei ole vain viikinkiseikkailua vaan yleisemmin skandinaavista menoa, Törnqvist selittää. Kun Törnqvistiltä kysyy syistä Valheimin suunnitteluratkaisujen takia, puheessa toistuu jatkuvasti yksi sana, ”accessibility” eli saavutettavuus tai helppokäyttöisyys. Hyvä esimerkki on se, miksi pelistä poistettiin
korjauskulut. Kun pelaaja remontoi aseensa ja työkalunsa, korjausprosessi ei vaadi resursseja. Siinä on iso ero alan muihin peleihin. – Halusimme tiputtaa pois ne jutut, jotka eivät ole oikeasti hauskoja, ja pitää silti pelissä vankan rakentelujärjestelmän. Korjauskulujen puute on hyvä esimerkki. Halusimme tehdä Valheimista tavallista ystävällisemmän ja helpommin avautuvan pelin. Toki se on välillä vaikea ja anteeksiantamaton, mutta se antaa pelaajan edistyä omalla tahdillaan.
Rakentelujärjestelmä on suhteellisen virtaviivainen, eikä tarjolla ole esimerkiksi valtavaa määrää erilaisia rakenteluosia. Niistä voi kuitenkin harjoittelun jälkeen kyhätä hämmästyttävän autenttiselta näyttäviä rakennelmia, kuten netin peliyhteisöt ovat jo todistaneet lukemattomilla rakenteluvideoilla. – On hyvä, jos rakentamisessa ei ole liikaa erilaisia vaihtoehtoja. Jos kuka tahansa voi rakentaa jotain näyttävää vähemmillä osilla, se houkuttaa pelaajia tehokkaammin. Tietysti kyse on myös siitä, että rajalliset resurssit pelinkehityksessä pitää käyttää järkevästi. PvP-taistelu ja naapurien jatkuva kurmotus on selviämispelien vakiotoimintaa, mutta sekin on sysätty syrjään tahallisesti. – Valheimista ei ollut ikinä tarkoitus tulla minkäänlaista PvP-peliä. Ajattelimme kaikkea alusta asti aivan eri näkökulmasta. Halusimme luoda Skyrimin kaltaisen seikkailupelin, jota voisi pelata yhdessä ystävien kanssa, Törnqvist kuvailee. Mutta kuinka paljon koronaviruksen aiheuttama eristäytyminen on mahtanut vaikuttaa Valheimin menes-
tykseen? Onko hittimyynti perua siitä, että yhtäkkiä tarjolla on peli, joka tuntuu yhteiseltä ulkoilulta kaverien kanssa? – Itse uskon, että korona on vaikuttanut asiaan. Yhteistyöpeleissä on esimerkiksi yleensä neljän pelaajan katto, ja meillä peliin mahtuu kymmenen ihmistä samaan aikaan. Tarjoamme siis vähän lisätilaa ystäväpiirille, Törnqvist sanoo.
Tekijätiimi on jo julkistanut pelin kehityskaaren vuodelle 2021. Luvassa on ainakin neljä suurta päivitystä, jotka keskittyvät esimerkiksi taisteluun ja vielä yksityiskohtia kaipaaviin pelialueisiin, kuten Mistlandsiin ja valtamereen. Megamenestys ei ole suurentanut Iron Gaten suunnitelmia kunnianhimoisemmiksi ainakaan vielä. – Seuraamme suunnitelmia ja teemme asiat omaan tahtiimme. Ainoa muutos on se, että panostamme lähitulevaisuudessa kaiken energian bugien korjaamiseen, Törnqvist sanoo. Törnqvist itse odottaa päivityksistä eniten ensimmäistä, rakentamiseen keskittyvää Hearth & Home -pakettia. – Rakentaminen on mielestäni Valheimin parasta antia, ja odotan innolla sitä, että saamme siihen lisää leluja. Rakentamisesta puheen ollen Valheimissa on suomalaisesta näkökulmasta vain yksi iso puute. Kesäinen mökkikokemus on siirtynyt peliin täydellisesti, mutta saunoa ei voi. Aikooko Iron Gate lisätä saunat peliin päivityksissään? – Tuo on itse asiassa loistava ajatus, joten otamme sen ainakin harkintaan. Meillähän on pelissä jo kotien lepojärjestelmä, ja sauna auttaisi pelaajahahmoja rentoutumaan.
”HALUSIMME TIPUTTAA POIS NE JUTUT, JOTKA EIVÄT OLE OIKEASTI HAUSKOJA, JA PITÄÄ SILTI PELISSÄ VANKAN RAKENTELUJÄRJESTELMÄN.” – Henrik Törnqvist 34 // pelaaja.fi
ODININ OPIT
10
vinkkiä aloittelevalle viikingille
Valheim ei ole valtavan monimutkainen peli, mutta siinä ei ole laajoja opetusosioita tai ohjeistuksia. Näillä vinkeillä elintärkeät viisaudet eivät jää huomaamatta.
1
Pysy tontillasi
Valheimin maailma on jaettu viikinkien yhdeksän maailman hengessä yhdeksään erilaiseen luontotyyppiin, joita on ripoteltu tietyn kaavan mukaan ympäri saaria. Aloituspaikka Meadows on lähes riskitön lomataivas, ja peli kyllä kertoo, kun on aika lähteä Black Forestin kuusi- ja mäntymetsiin. Ei ole mitään syytä kiirehtiä prosessia, sillä vuorten ja soiden kaltaisissa vaaranpaikoissa pääsee hengestään sekunnissa, eikä niiden resursseja voi kuitenkaan hyödyntää ilman helpommilla alueilla hankittuja työkaluja. Jos hullunrohkea nyyppä seilaa vaikkapa kauhun tasangoille, voi varautua saman tien kuoleman kierteeseen.
2
Lepo ja ravinto
Ruoka ja lepo antavat massiivisia määriä terveyttä ja kuntoa, joten ne on syytä maksimoida. Pidä huoli, että sinulla on joka hetki aktiivisena kolme eri ruoasta saatavaa (näkinhäntiä ja paistettua porsasta) vadelmien tai sienien kera. Myöhemmin nämä korvataan hienostuneemmilla ja enemmän vaivaa vaativilla eineksillä, kuten makkaroilla. Rested-lepovaikutuksen saa istumalla nuotion ääressä, pötköttelemällä sängyssä tai pysyttelemällä hetken talon suojissa. Lepo tuplaa kunnon palautumisen vauhdin, ja sen kesto kasvaa talon sisustuksen perusteella. Ensimmäinen keino sen lisäämiseen on peurannahkamatto. Puunkaatamisen kaltainen työ sujuu monin kerroin nopeammin hyvin syöneenä ja levänneenä. Se kannattaa myös hoitaa päivisin, sillä yön viileys verottaa kuntomittaria.
pelaaja.fi // 35
3
Se on hunajata!
Helpoimmin huomaamatta ohi vilahtava bonus on hunajantuotanto. Villejä mehiläispesiä voi etsiskellä rauniotaloista, joita on ympäri Meadowsia. Kun pesän tuhoaa vaikkapa jousella, kuningatarmehiläinen voi helposti sujahtaa johonkin piiloon, kuten kyseisen raunion katolle. Jokainen kuningatar mahdollistaa yhden pesän rakentamisen, ja pesä tuottaa hunajaa päivisin 20 minuutin sykleissä. Mehiläispesät eivät voi olla liian lähellä toisiaan tai taloja, joten varmista, että ne kertovat käytettäessä ”Bees are happy” -viestin. Hunaja tärkeä osa myöhempää simantuotantoa.
6
4
Teollinen sikala
Toinen ruokatuotannon perusosa on sianliha, jota ei tarvitse raapia kokoon kömpimällä pusikoissa villisikojen perässä. Vihaisen villikarjun voi helposti houkutella valmiiksi rakennettuun aitaukseen, johon se vangitaan useamman päivän kesytysprosessia varten. Vangitut possut rauhoittuvat syömällä marjoja ja hedelmiä, ja kun aitauksessa on useampi aikuinen ja kesy sika, ne alkavat myös lisääntyä. Pidä huoli, että karsinan lattialla lojuu jatkuvasti ruokaa, niin pian elukoita riittää teuraaksi asti. Minecraft-pelaajat ovat tässä aivan kuin kotonaan.
Aavan meren tuolla puolen
Kun nyyppä saa ensimmäisen lauttansa rakennettua, purjehdus ei tunnu kovin kivalta. Tuuli puhaltaa aina väärään suuntaan, ja vauhti saa etanan näyttämään Formula-autolta. Oikeasti purjehdusta kannattaakin harrastaa vasta oikealla veneellä, mutta parilla niksillä jopa puupölkkyjen päällä kelpaa seilata. Ensinnäkin peruutusvaihde ja ensimmäinen eteenpäin kulkeva vaihde ovat melomista, eli tuuli ei vaikuta niihin. Vastatuulen voi taas selättää purjehdustekniikalla nimeltä luoviminen. Kulje tuulta vastaan lievässä sivusuunnassa ja kääntele purtta oikealle ja vasemmalle tasaisin väliajoin siksakin tapaan. Kääntely on helpompaa, jos purjetta nostaa ja laskee taktisilla hetkillä, mutta siihen saa tuntuman vain kokeilemalla. Kun käytössä on hakku, esteeksi muodostuvat kapeat maamassat, kuten kahta saarta yhdistävät kannakset, voi helposti halkoa itse kaivetulla kanaalilla.
36 // pelaaja.fi
5
Maailman ainoa kauppa
Kun pelaaja nuohoaa ensimmäisiä luolia, mukaan tarttuu meripihkan, rubiinien ja kultakolikoiden kaltaisia aarteita. Ne kannattaa säilöä visusti talteen tulevaisuutta varten. Kulutusjuhlaa saa odottaa huonolla tuurilla todella pitkään, sillä maailmassa on yksi ainoa kauppias. Tyypillä on maailmankartalla kymmenen mahdollista arvottua sijaintia, joista ensimmäinen löydetty lukittuu hänen viralliseksi kotipaikakseen. Nyrkkisääntö on, että ukkoa kannattaa hakea Black Forestin alueelta ja erityisesti saarilta, joilla on kakkospomo Vegvisir the Elderin alttareita. Nössöt voivat etsiä kaupan sijaintia huijausohjelman avulla tai käyttämällä netistä saatua maailmansiementä, mutta sellaisille ei ole Valhallassa taivaspaikkaa. Tutkimusmatkailuahan tänne tultiin harrastamaan.
7
Tökkää, viillä, pamputa
Valheimin aseet on jaettu kolmeen eri vauriokategoriaan roolipelien hengessä. Vauriotyyppejä ovat viiltävä, tylppä ja pistävä, ja jokaisella vihollisella on heikkoutensa. Erikoisemmista vauriotyypeistä on alussa tarjolla tuli soihtujen ja tulinuolien muodossa. Esimerkiksi luurangot ja harmaakääpiöt ovat herkkiä tulelle ja luukasat myös pamputukselle. Paksunahkaisiin peikkoihin ei nuija tehoa, vaan pitää turvautua keihäisiin ja nuoliin. Veitsien ja jousien erikoiskyky on tehdä kolminkertaista vauriota pahaa-aavistamattomiin vihollisiin, mikä on peuranmetsästyksen avaintekijä. Kannattaa myös huomata, että peurat havaitsevat metsästäjän myös hajun perusteella, joten älä hiivi niitä kohti tuuli takanasi.
”OIKEASTI PURJEHDUSTA KANNATTAAKIN HARRASTAA VASTA OIKEALLA VENEELLÄ, MUTTA PARILLA NIKSILLÄ JOPA PUUPÖLKKYJEN PÄÄLLÄ KELPAA SEILATA. ”
8
Muodostakaa kilpivalli!
Kilvet ovat taistelussa jopa tärkeämpiä kuin aseet. Kaikilla niillä on Block-arvo, joka kertoo, miten ison siivun iskusta ne imevät. Pieniä kilpiä käytetään aktiiviseen torjuntaan. Napauta torjuntaa juuri vihollisen lyödessä, mikä on aika helppoa, jolloin vihulainen tyrmääntyy ja ottaa lisävauriota seuraavista iskuista. Isommalla Block-arvolla varustetut tornikilvet toimivat paremmin kilpivallina, jolloin yksi tai useampi viikinki torjuu tauotta ja kaverit sohivat tai ampuvat kilpien takaa. Jos iskut tulevat läpi isoistakin kilvistä liian helposti, kilvet ovat liian heikkoja kyseiselle alueelle ja vaativat päivitystä. Souls-veteraanit ovat Valheimissa kuin kotonaan, sillä kuperkeikkaväistöt ja kilpikonnatyyli toimivat täysin samalla tavalla kuin FromSoftwaren peleissä.
Aarre pintaa syvemmällä
9
10 Varaudu tulevaan
Valheimissa tulee monesti vastaan resursseja, joita voi hyödyntää täysillä vasta myöhemmin. Siksi tärkeää on kerätä talteen kaikki etäisestikin hyödyllinen. Esimerkiksi Thistle-kasvit eli ohdakkeet, joilla ei aluksi tee mitään, ovat myöhemmin tärkein ainesosa elintärkeissä ruokabuffeissa. Kartalle kannattaa lisäksi merkitä joka ikinen luolasto- ja kuparimalmiesiintymä, sillä perusluolista löytyvät Surtling Coret ovat myöhemmän laajentumisen edellytys. Merkintöjen teko onnistuu tuplaklikkaamalla karttaa. Luolastot eivät täyty uudestaan tyhjennyksen jälkeen, joten samalle saarelle ei voi jäädä ikuisesti.
Ensimmäisten tuntien jälkeen pahin resurssipula alkaa, kun viikingit siirtyvät pronssikaudelle ja pitäisi kaivaa tonnikaupalla kuparimalmia. Pitkin Black Forestia ripotellut kuparisuonet erottaa keltaisesta pintakimalteesta, mutta niiden hakemisessa on kauhea työ. Haeskelun voi minimoida tietämällä, että suonet jatkuvat metrikaupalla kamaran alle. Mullasta törröttävä kuparikivi saattaa olla valtavan metallimöykyn piskuinen huippu, joten jokainen esiintymä on syytä muuntaa avolouhokseksi. Jos kokonaiset malmimöykyt onnistuu irrottamaan maasta täysin, ne hajoavat rakenteen pettäessä kuparisateeksi, joka varisee nätisti louhoksen pohjalle.
pelaaja.fi // 37
STARBASE Frozenbyte tähtää tähtiin
38 // pelaaja.fi
Frozenbyten seuraava peli on massiivinen avaruussaaga, jossa pelaajat suuntaavat MMO-tähtiin tekemään töitä avaruudessa. Siinä sivussa voi myös suunnitella ja rakentaa omia avaruusaluksia ja -asemia. Teksti: Jukka O. Kauppinen
Starbasen hahmoilla ei ole kokemuspisteitä, tasoja tai avattavia tai ostettavia taitoja, vaan kaikki osaaminen on pelaajan omissa käsissä ja päässä. Kun opit tekemään jotain, voit tehdä sitä myös sivuhahmoillasi. Kuolemakaan ei ole lopullista, vaan hahmo voidaan palauttaa tavaroineen esimerkiksi edelliseen ”tallennuspisteeseen” tai kaverin aluksessa tai avaruusasemalla olevaan palautuskoneeseen.
hmismieli on katsellut kaipaavasti tähtiin vuosituhansia. Frozenbyten avaruustutkimuskeskustoimistossa kennetaan omaa avaruusohjelmaa, jonka avulla me maapallolaiset voimme kiitää kaukaisuuteen ja luoda tähdissä omat kohtalomme. Helsingistä operoiva Frozenbyte on yksi Suomen pitkäikäisimmistä pelinkehittäjistä, joka on julkaissut 20-vuotisen uransa aikana lähes yhtä monta peliä. Studio ponnisteli pystyyn nykyiseen verrattuna hyvin erilaisella aikakaudella, jolloin pelien tekeminen aloitettiin kirjaimellisesti autotallissa ja digitaalinen levitys oli vasta lähtökuopissaan. Sen sijaan, että peli vain tuupattiin Steamiin, joutuivat frozenbytelaiset tekemään kymmeniä levityssopimuksia eri markkina-alueille ja yksittäisiin maihin ja sitten odottelemaan kuukausien päästä saapuvia myyntiraportteja ja -tilityksiä. Myös verkkopelaaminen oli tuolloin uutta, ihmeellistä ja erilaista. Toki moninpelejä oli taottu modeemeilla ja lähiverkoissa aiemminkin, mutta Frozenbyten Shadowgrounds-esikoisen alkuvuosina internetin kautta pelaaminen oli vasta murtautumassa valtavirtaan. Pelialan ja pelaamisen muuttuminen luokin valtavan kontrastin yrityksen uusimpaan peliprojektiin, Starbaseen, joka on digitaalisesti jaeltava ja yksinomaan verkossa pelattava MMO-massiivimoninpeli. Alkuaikojen Frozenbyte-tuotoksiin sillä on yhteistä lähinnä se, että se on videopeli. Starbasen konsepti huitelee jossain huikean ja päättömän upeilla rajamailla. Se on massiivisen avoin avaruusrakentelusimulaatio, jossa tekijätiimi antaa virta-avaimet pelaajilleen ja katsoo, minne ja miten nämä päätyvät. Suomalaisessa mitassa se on muutenkin omaa luokkaansa, sillä meilläpäin ei ole tehty montaakaan avaruuspeliä, saati MMO-järkäleitä. Futuremark Game Studiosin FPS-räiskintä Shattered Horizonista voi halutessaan vetää ohutta sukulaisuussuhdetta, mutta läheisemmät serkut löytyvät Elite: Dangerousin ja EVE Onlinen suunnalta. Sen sijaan lähes samalle tontille hivuttautuu Space Engineers -avaruusrakentelu, johon verrattuna suurimmat pintapuoliset erot ovat Starbasen MMO-verkkopeli ja pikkutarkempi rakentelu. Peliä aika vaikea hahmottaa kokonaisuutena. Pohjimmiltaan se on koko ajan FPS-avaruuspeli, jossa pelaaja kulkee omalla hahmollaan. Samalla se on fysiikkapohjainen simulaatio, jossa on rutkasti syvyyttä näpertelijöille. Sen universumissa voi grindata, duunaroida tai suunnitella ja rakentaa oman avaruusaluksensa tai avaruusaseman. Siellä voi sooloilla mutta myös organisoitua, perustaa killan tai liittyä sellaiseen sekä suunnata tähtitaivaalle suurten suunnitelmien kera. Oma jättikaupunki kuussa? No mikä jottei! Ja pitäähän elämäs-
pelaaja.fi // 39
Starbase on ytimessään FPS-peli näpertelyllä, rakentelulla ja taisteluilla höystettynä. Hahmot voivat liikkua vapaasti avaruusasemilla tai suurempien alusten sisällä, ja mittakaava on aina sama. Avaruusaluksia lennetään menemällä alusten ohjaamoon ja istumalla lentäjän penkille, jolloin hahmoohjaus vaihtuu alusohjaukseksi.
sä olla jännitystä, joten avaruusduunien lisäksi pelaajat voivat myös taistella sekä käsiasein että avaruusaluksin. Tekemisen mittakaava ja lupaus tuntuvat kurkottavan äärettömyyksiin jo nyt.
Tapahtumat alkavat kuvitellusta aurinkokunnasta, jossa on tässä vaiheessa yksi planeetta ja sitä ympäröivä avaruus. Taustatarinaa ei ole. Kaikki vain alkaa, siellä ollaan, ja kaikki ovat robotteja. Frozenbyten markkinointijohtaja Kai Tuovinen ja projektipäällikkö Anna Narinen perustelevat valintaa. – Me kerromme tarinaa lähinnä luomalla maailmaa, emme kirjoittamalla sitä peliin. Universumimme on tällä hetkellä iso kaasuplaneetta, jota kiertää 11 kuuta, asteroidikenttä ja avaruusasemia. Luomme sinne hiljalleen uusia aurinkokuntia ja planeettoja, ja voimme laajentaa maailmaa vaikka loputtomiin. Mutta pelaajat luovat itse käsikirjoituksen, Tuovinen kertoo. – Pelin isä Lauri Hyvärinen halusi tietoisesti jättää narratiivin häilyväksi. Pelaajat saavat tulkita itse, miksi he ovat robotteja ja ovat siellä. Minäkin olen pelaamiseni lomassa luonut oman teorian, joka tukee pelaamistani, Narinen jatkaa. – Juonielementtejä on ollut tähän mennessä lähinnä eventeissä, vaikka ne ovatkin enemmän teknistä testaamista. Niissä on esimerkiksi kutsuttu pelaajia luomaan saattueita rahtialuksille ja katsottu, miten peli toimii, kun sinne kerääntyy sata pelaajaa taistelemaan, täsmentää Tuovinen. Ei taustasaagoja tai aktiivista tarinakaarta. Starbasen avaruus on kulissi, jonka pelaajat täyttävät omalla näytelmällään luoden historian, nykyhetken ja tulevaisuuden. Toki suunnitelmat saattavat muuttua ja Frozenbyte ottaa aktiivisemman roolin, sillä onhan peli vasta alkuvaiheessa. Aikaisemmin tekijät harkitsivat aktiivisempaa roolia ohjaamalla pelimaailman kahta tämänhetkistä suurvaltaa, Kingdomia ja Empireä. Ne ovat niin sanottuja dev factioneita, kaksi vastakkaista valtakuntaa. Ne tarjoavat pelaajille mahdollisuuden liittoutua suurempien voimien kanssa ja toimia näiden nimissä, mikäli sooloilu tai pelaajaryhmittymien tarjonta ei lämmitä. – Early access -julkaisussa meidän täytyy tehdä niistä linjauksia. Jäävätkö ne taka-alalle vai otammeko ne vahvemmin mukaan narratiiviin, Narinen puntaroi. Avoimuus ja vapaus vaikuttavat Tuovisen ja Narisen kanssa keskustellessa Starbasen tärkeimmiltä ohjesäännöiltä. Kaiken ytimessä on kuitenkin toimitusjohtaja Lauri Hyvärisen vanha unelma avaruuspelistä. Ensimmäisiä konsepteja hahmoteltiin jo vuonna 40 // pelaaja.fi
Onko maineella väliä? Avoin avaruusseikkaileminen antaa pelaajille loputtomasti mahdollisuuksia toimia. Lakia tai järjestystä ei tunneta, sillä Frozenbyte ei määrittele, mikä on oikein tai väärin. Se on pelaajien käsissä. Avaruusrosvoksi ryhtyviä pelaajia ei rangaista pelimekaniikan kautta, mutta esimerkiksi pelaajien omat avaruuspoliisipartiot tai sotilaallisten kiltojen alukset voivat tietenkin suojata muita ja jahdata rikollisiksi luokiteltuja pelaajia. Peli ei myöskään määrittele, kuka on hyvä- tai huonomaineinen, vaan sen tekevät muut pelaajat kirjoittamalla palautetta hahmojen ansioluetteloon. Niinpä roistoksi haukuttu pelaaja ei välttämättä pääse kunniallisen killan asemalle tai jäseneksi.
Starbasen alukset koostuvat tuhansista yksittäisistä osista ja komponenteista. Mitä lähempää aluksia katsoo, sitä enemmän niistä huomaa yksityiskohtia aina pultteja myöten.
2013, mutta ajatukset olivat hakeneet muotoaan jo kauan ennen sitä. Tässä vaiheessa peliä kehitettiin hissukseen kasvavalla vauhdilla teknologian rajoja hakien ja kokeillen sitä, mihin Frozenbyten peliteknologia venyy ja miten sitä voidaan kehittää. Loikka tähtiin on pienelle suomistudiolle hulluutta ja riskinottoa, sillä maalitaulu vietiin kerralla horisontin tuolle puolen. Tavoite oli alusta saakka luoda maailma, joka toimii simulaatiotasolla ja jossa riittää syvyyttä, avaruusalusten monimutkaista mekaniikkaa ja päheää fysiikkamallinnusta. Tämänhetkiseen tilanteeseen ei ole päästy heen kautta nykyiseksi, omaperäisen näköiseksi hybridiksi. – Mietimme kehityksen matkalla monta kertaa, että eihän tämä ole mahdollista, ei tällaista voi tehdä. Neljä–viisi vuotta sitten avaruusaluksetkaan eivät lentäneet vapaasti pelimaailmassa, vaan taisteluissakin kaksi staattista alusta mätti toisiaan rinta rinnan. Tänään ne lentävät vapaasti kolmiulotteisessa avaruudessa kymmenien ja satojen ihmispelaajien alusten kieppuessa taisteluissa. Matkan varrella on tehty monta teknologista läpimurtoa, Narinen kertoo. – Esimerkiksi pelimoottorin haluttiin mahdollistavan tuhoutuvat ja muuttuvat ympäristöt. Vaikka ensimmäinen vokseleihin pohjautuva versio ei ihan Minecraftilta näyttänytkään, halusimme silti pelin näyttävän paremmalta. Niin siitä kehkeytyi hybridiengine, jossa kulmikkaampien vokselien päällä on visuaalisempi verteksi-3D-kerros. Vauriomallinnuksen kannalta rikkoutuneen avaruusaluksen isompien, kauemmas näkyvien vaurioiden alla on yksityiskohtaisempi vaurio-
”Mietimme kehityksen matkalla monta kertaa, että eihän tämä ole mahdollista, ei tällaista voi tehdä.” – Anna Narinen
Asteroidivyöhykkeen usvasta pilkistää rakenteilla olevan suuren tukikohdan runko.
kerros, jossa objektit pilkotaan aina vain pienemmiksi palasiksi. Näin on mahdollista rikkoa ja tuhota kaikki, niin alukset kuin yksittäiset laitteetkin. Aluksia voidaan polttoleikata mistä ja miten tahansa, joten taisteluissa laserit leikkaavat komponentteja pikselintarkasti osumakohdastaan. Ammukset voivat lävistää alukset ja luoda sentin kokoisia reikiä aluksen läpi, jolloin ne tuhoavat vain reitilleen osuvan elektroniikan.
Starbase on maailmasimulaatio, jossa on alkuvaiheessa tiettyjä mekaniikkoja sekä tapoja olla ja toimia. Frozenbytelaisten mantran mukaan tekijätiimin tehtävä on kuunnella yhteisöä ja rakentaa sille työkaluja pelin ohjaamiseen ja hallinnointiin. Onko suunta sitten toivottu, suunniteltu tai täysin odottamaton, sen näkee vasta jälkikäteen. – Early access on vasta lähtökohta. Ajan mittaan luomme pelaajille työkalut, joilla he voivat suunnitella ja rakentaa monipuolisemmin avaruusaluksia ja -asemia, perustaa ja hallinnoida faktioita, suunnitella ja organisoida yhteisiä operaatioita, palkata muita pelaajia suorittamaan tilaustöitä ja niin edelleen. Me viemme peliä eteenpäin teknisesti, mutta pelaajat luovat sisällön. Roadmap menee jo nyt pitkän matkaan eteenpäin, ja pelkästään early access -vaihe kestää pari vuotta, Narinen kertoo. Starbasen suuri koukku ja lupaus on vapaus suunnitella ja rakentaa, mahdollisuus luoda digitaaliseen tyhjiöön jotain itseään suurempaa. Pelin alun ja megalomaanisten rakennusurakoiden väliin mahtuu kuitenkin roppakaupalla häröilyä, elämyksiä ja grindiä.
Louhiminen on avaruuskaivosmiehen peruskauraa. Mahtaako lohkareesta löytyä makoisia malmeja?
Alku on kuitenkin minimalistinen. Pelaaja syntyy turvallisella sektorilla sijaitsevalle valtavalle avaruusasemalle, jossa hän opettelee alkeet ja yleisimmät perusammatit: avaruusromun pilkkominen, rikkinäisten alusten korjaaminen ja asteroidien louhiminen avaruushakulla. Samoja mekaniikkoja tarvitaan myöhemmin tositoimissa, mutta niillä voi lihottaa alkuvaiheessa lompakkoaan myös lähtöasemalla. Todelliset massit odottavat toki kauempana. Matka sinne on kuitenkin pitkä ja navigaattori puuttuu. Opetusosion jälkeen maailma avautuu edessäni värikkäinä ja tyhjyydessä leijuvina jättirakenteina, mutta minne tästä lähtisi ja mitä tekemään? Suljetussa testivaiheessa tarjolla ei vielä ollut rautalankaa. Tyydyn varovaisiin pikkuaskeliin. Louhin asteroideja ja puran romutettavia avaruusaluksia taskurahoja tienaten. Samalla opettelen työkalujen käyttämistä, ja etenkin romuttamohommat tuntuvat kovin tyydyttäviltä. Liitelen rakettirepulla avaruusaseman taivaalla ja nautiskelen rakennusten katossa ylösalaisin kävelemisestä. Mainostauluja seuraamalla löytyy kauppoja ja avaruusalusten suunnittelutoimisto. Jos taskussa olisi rahaa, aluskaupoista saisi huvipursia tai työaluksia, joilla kelpaisi suunnata asteroidivyöhykkeelle keräämään jalometalleja. Kiidän pikku aluksellani tutkimaan lähiavaruuden rakenteilla olevia asemia, ja otan sitten suunnaksi asteroidivyöhykkeen sumun. Näillä retkillä vastaan ei tullut muita pelaajia tai piraatteja, mutta louhittavia murikoita sentään löytyi. Pienenä vinkkinä on mainittava se, asteroidikaivostyöläisen kannattaa ostaa avaruushakku ennen töihin lähtemistä. Uravaihtoehtoja ei ole määritelty etukäteen, vaan pelaajat voipelaaja.fi // 41
”He [pelaajat] ovat jo ylittäneet meidän taitomme alusten suunnittelussa. Minäkin olen käyttänyt yli 2 000 tuntia erilaisten alusten suunnitteluun, mutta ei meidän aluksillamme enää pärjää alfatestaajien monstereille.” – Kai Tuovinen
vat tehdä vapaasti, mitä he vain haluavat. Yksittäisille pelaajille ja ryhmittymille avautuu mahdollisuuksia tekemiseen ja tuottamiseen sitä enemmän, mitä pidemmälle Frozenbyte simulaatiotaan rakentaa. Toistaiseksi pelaaja voi yksinkertaisimmillaan urakoida alkutuotannossa ja kilkuttaa asteroideista tai avaruusromusta raaka-aineita, joita kärrätään myyntiin avaruusasemille tai kauppapaikoille. Tästä seuraava aste voisi olla pieni tehdasalus tai -asema, jossa raaka-aineet prosessoidaan materiaaleiksi, komponenteiksi, laitteiksi tai jopa aluksiksi omaan käyttöön tai myyntiin. Suuremmassa kuvassa isot killat voivat luoda vertikaalisen tuotantojärjestelmän, jossa ketju operoi täysin oman organisaation sisällä tai ostaa täydentäviä palveluja freelancereilta – tai varastaa muilta. Tässä päästään taas punnitsemaan avoimuuden haasteita ja mahdollisuuksia siinä, mikä pelaajaa kiinnostaa ja missä hän kokee olevansa hyvä tai hyödyllinen. Onko hän luontevimmin tuottaja, suunnittelija, organisaattori, laserpyssyä heiluttava soturi, taistelualuksen ohjaaja vai se piraatti, joka rosvoaa muiden työn tulokset? Hän voi olla myös kaikkea tätä, sillä pelaajia ei lukita eri ammatteihin tai urapoluille.
Miten pelimaailma ylipäätään löytää sisimpänsä, jos Frozenbyte antaa pelaajien luoda itse sen tarinat ja tapahtumat? Muuttuuko Starbase anarkiaksi, jossa uudet tulokkaat putsataan heti turvavyöhykkeen ulkopuolella, vai syntyykö peliavaruuteen kunniakoodisto tai ehkä jopa lakia ja järjestystä ylläpitäviä organisaatioita ja avaruussheriffejä? Ainakin tähän mennessä alfatestissä on jo nähty yhteen hiileen puhaltavia ja toisiaan kannustavia ryhmittymiä kuin myös piraattiliigoja, muiden tuhoamista juonivia militaristeja ja syväavaruuden pelastuspartioita, jotka auttavat liemeen joutuneita matkaajia. Toistaiseksi näkyvimmin pinnalla ovat Starbasen erilaiset suunnittelu- ja rakentelumahdollisuudet. Ei liene täysin väärin verrata tätä tietyllä tapaa EVE Onlinen eeppisiin galaksikiltoihin, jotka keräsivät rahaa ja resursseja vuosikausia rakentaakseen yksittäisiä jättiläisaluksia toisten valtakuntien päänmenoksi. Starbasessa pelaajat tosin sekä suunnittelevat että rakentavat aluksensa itse pelinsisäisessä työkalussa, jossa käytettävissä on hurjasti erilaisia laitteita ja palasia. Suunnittelu on aivan omanlaisensa taitolaji siinä mielessä, mitä aluksella halutaan tehdä ja mitkä ovat hyväksyttäviä kompromisseja. Onko se kaivosalus, rahtialus, huvivene vai sotalaiva? Miten suuri ihmismiehistö alukseen tarvitaan? – Nykyäänhän meidän alussuunnittelijamme keskittyvät täysin työkalujen kehittämiseen, jotta pelaajat voivat rakentaa parempia aluksia. He ovat jo ylittäneet meidän taitomme alusten suunnittelussa. Minäkin olen käyttänyt yli 2 000 tuntia erilaisten alusten suunnitteluun, mutta ei meidän aluksillamme enää pärjää alfatestaajien monstereille. He ovat vieneet hommaa niin paljon pidemmälle, Tuovinen kuvailee. Alusten suunnittelu ja rakentaminen voikin olla ihan hyvin yksi Starbasen urapoluista, sillä toiset ovat tässäkin aina parempia kuin toiset. Alukset koostuvat jopa tuhansista osista, ja suunnittelijan on mietittävä moottoreiden ja järjestelmien sijoittamisen lisäksi myös sisäiset kytkennät. Oma suunnittelutaito ja visio ratkaisevat sen, millainen alus telakalta lopulta putkahtaa. – Ajatellaanpa esimerkiksi alusta, joka ottaa taistelussa vaurioita. Kun ohjausmoottorit vaurioituvat, niin alushan ei enää käänny niin hyvin. Polttoainesäiliöön tulee vuoto tai se räjähtää. Muutama luoti läpäisee rungon ja katkaisee kriittisen sähköjohdon, jolloin puolet laitteista pimenee tai tykit lakkaavat toimimasta. Pystytkö sinä tai 42 // pelaaja.fi
Koodari avaruudessa Jos pidät ohjelmoinnista, sinulla on onnea, sillä pelaajat voivat ohjelmoida Starbasen sisäisellä YOLOL-ohjelmointikielellä aluksissa, laitteissa ja rakennelmissa olevia piirisarjoja. YOLOLilla voidaan ohjata sekä yksittäisiä piirejä että kokonaisia aluksia. Sillä voi tehdä vaikkapa aluksen navigointijärjestelmän ja aseohjauksen tai automatisoida kaivos- ja tehdasaluksia. Enpä hämmästyisi, jos joku tekisi sillä autonomisesti lentäviä robottirahtialuksia tai kuussa mönkiviä kaivoskoneita. Alfassa on jo YOLOL-sovellusten ohjelmointiin keskittynyt kilta, ja kehittäjien mukaan koodaaminenkin on yksi mahdollinen uravalinta. Sekä yksittäisillä pelaajilla että killoilla on varmasti tarvetta YOLOL-ohjelmoijille.
Joskus kaukaisessa tulevaisuudessa tästä matorööristä pääsee uusille planeetoille ja uusiin aurinkokuntiin.
joku miehistön jäsenistä korjaamaan järjestelmiä kesken taistelun? Alusten miehistömäärässähän ei ole mitään rajaa, Narinen sanoo. Suunnittelun tasapainottelu on tärkeää aivan kuin tosimaailmassakin. Keskitätkö herkät järjestelmät, kuten akut, ammukset, generaattorit ja ajopolttoaineet, mahdollisimman suojattuun turvarakenteeseen? Entä kun sekin saa läpäisevän osuman, jolloin alus saattaa räjähtää kahtia? Hajautatko järjestelmät pitkin alusta, jolloin ne vaurioituvat tai tuhoutuvat helpommin mutta eivät ainakaan tuhoudu kaikki kerralla? – Rakennustyökalu määrittelee rajat sille, miten suurikokoisia aluksia pelaajat voivat tehdä, etteivät he tee heti kymmenen kilometrin mittaisia jättilaivoja. Fyysisissä rajoissa niiden sisäistä tekniikkaa voi säätää vapaasti, kertoo Narinen.
Miltä Starbasen tuleva pelaajakokemus sitten ylipäätään näyttää? – Tällä hetkellä pelaajat viihtyvät eniten alusten suunnittelun parissa. Senkin skaala on laaja. Jotkut ovat suunnitelleet aluksia jopa tuhansien tuntien ajan ja luoneet sotalaivoja, rahtialuksia, jopa bailaus-luksusveneitä. Asemien rakentelua laajennetaan, ja niihin voi rakentaa myös tehtaita. Tutkimusmatkailu laajenee, ja kuitakin voi tutkia. Tulee kaikkea siistiä, Tuovinen kuvailee. Narinen jatkaa: – Minua ei kiinnosta niinkään taisteleminen mutta sitäkin enemmän kaikenlainen rakentaminen. Tulevaisuudessa pelaajat voivat rakentaa vaikka omia kaupunkejaan kuuhun. Minun unelmani on lähteä keräämään resursseja ja rakentaa avaruusbaari, josta tulee pelaajien kohtaamispaikka ja jossa voidaan koota posseja uusille
tutkimusmatkoille. Tulossa on myös uusia aloitusammatteja, resursseja ynnä muuta. Tärkeintä on tehdä kunnon tutoriaalit peruseväiden opettamiseksi uusille tulijoille. Early access -julkaisua odotellessa Narinen katsoo projektia eteen- ja taaksepäin. – Pelintekijälle tämä on tosi jännä mutta myös pelottava kokemus. Tämä on suurempi ja kunnianhimoisempi kuin mikään Frozenbyten aiemmista peleistä, samoin erilainen kaiken mahdollisen suhteen. Sen suuri palapeli ja kokonainen gameplay-looppi on saatu kasaan viimeisen puolen aikana. Olemme julkaisseet alfatestissä joka viikko päivityksiä, joten peli edistyy nyt huikeaa vauhtia. Se tuntuu todella palkitsevalta, ja sydäntä lämmittää, kun sakki on niin innoissaan uusista ominaisuuksistamme. Tätä on siistiä kehittää. Starbase on vielä suljetussa alfavaiheessa, mutta peli tarjoaa kasvavassa määrin uusia elämyksiä ja seikkailuja, kun pelaajamäärät ja suuri yleisö pääsee toden teolla Starbasen kimppuun. On mahdotonta kuvitella, mitä kaikkea pelin tulevaisuudessa tullaan kokemaan, mutta pienen esimerkin antanee maailman ensimmäinen kuumatka. – Ensimmäisen kuun tehtyämme alkoi kilpajuoksu: kuka laskeutuu sinne ensimmäisenä. Pelaajien piti suunnitella ja rakentaa avaruusalus, jolla sinne pääsee. Se ei saisi olla liian painava, mutta polttoainetta pitäisi riittää edestakaiseen matkaan. Lopulta ensimmäinen yrittäjä lähestyi kuuta ja porukka kannusti livestriimissä. Lentäjä oli tehnyt alukseensa automaattisen laskeutumissysteemin. Juuri hänen hakiessaan kahvia alus laskeutui ja löysimme bugin. Etäisyysmittarit eivät tunnistaneet kuuta objektiksi, joten alus rysähti vauhdilla pintaan. Siellä hän hyppeli kuussa ja yritti korjata alustaan. Kotiin hän ei enää päässyt, mutta näin meillä oli ensimmäinen kuulentäjä.
Alusromuttamolla näkee havainnollisesti, miten äärimmäisen tarkka vauriomallinnus Starbasessa on. Laserleikkureilla ja muilla työkaluilla aluksista voi sahata irti vaikka miten pieniä osia. Sama kaiken muokkautuvuuden ja tuhoutuvuuden ideologia kattaa koko pelin.
Asekaupasta saa alukseensa käsilaseria järeämpiä työkaluja.
Tähtein tuolla puolen Kaikkien suurten kiltojen oma päämäärä on rakentaa ikioma koti kullan kallis eli avaruusasema. Siellä kelpaa juonia yhdessä, jalostaa raaka-aineita, rakentaa omia aluksia ja valmistautua avaruuden valloittamiseen. Onnea kestää ainakin siihen saakka, kunnes kilpaileva ryhmittymä urkkii aseman sijainnin. Mitä sitten seuraa? Kohderyhmittymän alukseen voi piiloutua salamatkustajana ja ninjata itsensä sabotoimaan asemaa, sammuttamaan sen puolustusjärjestelmiä ja avaamaan reitin hyökkääjille. Solut-
tautuja voi myös varastaa telakalta aluksen, jota voidaan käyttää sissi-iskuihin ja sälyttää syyn alkuperäisen omistajan niskoille. Ehkä hakkerininja haluaakin varastaa killan salaiset YOLOL-ohjelmat? Tuovinen ja Narinen visioivat muita keinoja murtautua asemalle: – Pelaaja voisi taistelun kaaoksessa lentää rakettirepulla vihollisalukselle ja polttoleikata runkoon reiän, josta hän livahtaa sisälle ja piiloutuu aluksen runkoon korjattuaan reiät entiselleen, ettei häntä vain
huomata. Salamatkustamisen sijaan pelaaja voisi myös yrittää sabotoida vastustajan aluksen järjestelmiä tai ohjelmakoodia. Ryhmä pelaajia voi tietysti myös yrittää vallata vihollisaluksen lähitaistelussa. Tässä vaiheessa kehitystä avaruusasemat ovat vielä paljolti suunnittelupöydällä, mutta pelaajat voivat muun muassa määritellä, millaisia suojaus- ja turvavyöhykeasetuksia asemilla käytetään. Asetuksilla voi esimerkiksi valita, voiko aseman vallata tai tuhota ja voiko sen sisällä ampua tai tappaa.
pelaaja.fi // 43
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Kuva: Taylor R / Unsplash
Tikittääkö kaapissasi konsolipommi? apsuuden pelikonsolien vaaliminen on jalo ja tarpeellinen harrastus, mutta kultaisten muistojen ympärillä vaanii paljon arkisempia asioita, joista yleinen kustannustaso on varmaan kivuliain hyväksyä. Aiemmin julistamani retrokonsolien keräilyn autuus ei kuitenkaan rajoitu vain vanhan muovin ja piirilevyjen haalimiseen. Laitteiden keräilyn ja niillä pelaamisen lisäksi urakkaan liittyy kolmaskin aihepiiri, jonka tärkeyttä ei voi tarpeeksi korostaa. Se on dramaattisesti vanhenevan teknologian ylläpito. Retropelien ja -konsolien vaalimiseen liittyy vastuuta ja jopa uusien taitojen opettelua. Parin tusinan pelikoneen kytkemisen ja sopivanlaisten videosignaalien syötöt hoidettuani jouduin toteamaan karmaisevan tosiasian: rakas kuluttajaluokan viihdelaitteesi ei välttämättä ole erityisen laadukkaasti rakennettu. Tässä vaiheessa on hyvä vetää henkeä ja miettiä positiivisia puolia. Yleisesti kasettimalliset laitteet, kuten Nintendon viihdejärjestelmät ja Segan vanhemmat konsolit, ovat melko yksinkertaisia laitteita, joissa ajan hampaalle on harvempia iskukohteita. Jopa aikaa sitten 35 vuotta täyttäneet Nintendo Entertainment System ja Sega Master System ovat verraten hyvässä kunnossa kokoelmani keskuudessa, vaikka ne ovatkin saaneet kestää normaalia limonaatin läikkymistä ja pienempiä kolhuja. Homma menee kertaheitolla heikompaan suuntaa, kun mukaan liittyivät optiset asemat ja cd-pohjaiset pelit. Kustannukset olivat toki sekä kuluttajalle että valmistajalle huokeammat lyhyellä aikavälillä, mutta lasereitaan tuikkivat lukijat lukupäineen ovat
L
44 // pelaaja.fi
yleensä ensimmäinen kallisarvoisesta konsolista lahoava osanen. Apuun rientävät erilaiset optisten asemien korvaajat, jotka lataavat pelit salamannopeasti SD-muistikorteilta, mutta aitoon rautaan panostavat pelaajat alkavat olla jo tiukoilla.
Varsinainen aikapommi ovatkin konsoleiden sisuksissa muhivat pienet komponentit, joille vuosien virta on myrkkyä riippumatta siitä, onko laitteen virta kytketty vai ei. Puhun kondensaattoreista eli kansankielellä konkista, joiden yksinkertainen tehtävä on tallentaa eritasoista sähkövarausta ja tasata jännite-
hingoittaa piirilevyä, jossa se on kiinni. Jääräpäisimmänkin tosiasioiden kieltäjän kannattaa avata omia retrokonsoleitaan aika ajoin – toki hellävaroen – ja todeta tilanne itse. Epämääräinen töhnä ja tummat tahrat piirilevyissä enteilevät ongelmia. Varmimmin näitä jäämiä löytää vaikkapa Dreamcastien virtalähteistä ja alkuperäisten Xboxien kellokondensaattorien alta. Yrittäjähenkiset kolvinkäyttäjät voivat ottaa tästä vinkin ja ryhtyä suunnittelemaan kondensaattorien vaihtopalveluita tai yleisiä konsoleiden huoltopalveluita retrointoilijoille. Vakavissaan keräilevän henkilön
”Useimmissa retropelikonsoleissa käytetään mallikohtaisesti jopa rikollisen heikkolaatuisia elektrolyyttikondensaattoreita, joille ominainen elektrolyyttinen neste valuu ajan kanssa ulos säiliöstään.” vaihtelua miltei minkä tahansa sähkölaitteen muiden komponenttien suojaksi. Kondensaattorit kuuluvat kuitenkin kaikkien monimutkaisten sähkölaitteiden halvimpiin komponentteihin, ja siksi niiden laatu sekä siitä johtuva käyttöikä vaihtelevat roskasta erinomaiseen. Otetaan esimerkiksi upeimmassakin kunnossa olevan retrokonsolin ongelmaherkin kipukohta eli virtalähde. Useimmissa retropelikonsoleissa käytetään mallikohtaisesti jopa rikollisen heikkolaatuisia elektrolyyttikondensaattoreita, joille ominainen elektrolyyttinen neste valuu ajan kanssa ulos säiliöstään. Se vaarantaa laitteen toimintakyvyn ja pahimmassa tapauksessa va-
kannattaa tarttua itse kolviin, katsella juotosaiheisia opetusvideoita ja ottaa selvää lähteistä, jotka tarjoavat laadukkaita vaihtokomponentteja juuri omiin konsolimalleihin. On meidän velvollisuutemme tekohengittää näitä hapertuvia laitteita jälkipolville niin pitkään kuin mahdollista joko omien kykyjen puitteissa tai tarvittaessa ammattilaisapuun tarttumalla.
Markus Heino on konsoleita rohmuava videopeliharrastaja, joka on huolissaan juuri sinun kondensaattoriesi kunnosta.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
46_Monster Hunter Rise 48_Narita Boy 49_Nebuchadnezzar 50_Harvest Moon: One World
51_Capcom Arcade Stadium 52_Loop Hero 53_Stronghold Warlords
54_Maquette 55_Rogue Heroes: Ruins of Tasos 56_Ghosts ’n Goblins Resurrection 57_Jälkijunassa: Blasphemous
57_The Outer Worlds: Murder on Eridanos 58_The Sims 4: Kevään kitit
Monster Hunter Rise
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
MONSTER HUNTER RISE Tuttua menoa uusissa ympäristöissä Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch (testattu), Win (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12+
onster Hunter Rise on selkeää jatkoa parin vuoden takaiselle Monster Hunter Worldille. Se oli helpommin lähestyttävä ja aloittelijaystävällisempi kuin edeltäjänsä, ja tuloksena oli koko Capcomin historian suurin myyntimenestys. Niinpä ei ole hirveän yllättävää, ettei kelkka ole kääntynyt nytkään ja pitkän linjan fanien kaipaama paluu entiseen jäi taas näkemättä. Tällä kertaa ihmisten ja hirviöiden ikuinen taisto vie meidät kaukaiseen Kamuran kylään, jonka tunnelma on lainattu selvästi japanilaisesta ninjaromantiikasta. Idyl-
M ”Uudistamisen varaa kyllä olisi aivan perusohjauksesta lähtien, mutta Capcom on selvästi tiensä valinnut.”
Eräs palamute-koirien kyvyistä on hypätä hirviön selkään ja lamauttaa tämä kestävällä ja voimakkaalla purennalla. Tämän jälkeen hirviötä kelpaakin sitten kurittaa.
46 // pelaaja.fi
linen kylä on kuitenkin kauhean vaaran uhkaama, sillä alueen hirviöt ovat laittaneet omat riitansa hetkeksi jäihin käydäkseen yhdessä taistoon ihmisten asutusta vastaan. Näin on käynyt ennenkin, ja viimeksi vain ihme pelasti kylän tuholta. Nyt ihmeitä ei ole tiedossa, vaan vastuu on yksinäisellä metsästäjällä. Rise pyörii hirviöiden metsästämisen ympärillä ja asettaa pelaajan taistelemaan kerta toisensa jälkeen milloin mitäkin sähkövoimilla varustettua sapelihammasdinosaurusta vastaan. Kaikilla hirviöillä on omat vahvuutensa ja heikkoutensa sekä persoonalliset taistelutyylinsä, joiden opettelu on metsästäjälle elinehto. Suurin koukku Monster Huntereissa on monille aina ollut se, että tie voittoon kulkee valmistautumisen ja pelaajan itsensä haaliman opin kautta, eikä niinkään saamalla riittävän tehokkaita varusteita. Toki tämä tarkoittaa myös sitä, että haastavaa matsia ei voi voittaa grindaamalla sinnikkäästi itselleen tehokkaita työkaluja, mutta elämä hirviöiden keskellä ei ole helppoa.
Rise tuntuu World-veteraanin perspektiivistä heti tutulta peliltä, mikä on minun kirjoissani oikein hyvä juttu. Vaikka uusia hirviöitä ja uusia varusteita löytyy jonkin verran, 14 erilaisen asetyypin valikoima ei ole kasvanut lainkaan. Siitä ei kannata kuitenkaan masentua, sillä kaikki aseet tuntuvat uudenlaisilta ja asekohtaiset ja vaihdettavat erikoiskyvyt antavat muokata pelikokemusta melkoisesti. Esimerkkinä tuplatikareiden käyttäjät voivat hurmostilaan päästyään joko liikkua tuulennopeasti pitkin taistelukenttää ja näin pysyä tiukasti hirviöiden selustassa tai tehdä väistöjen aikana automaattisesti viiltohyökkäyksiä ympärilleen. Oman lisänsä pelin syvyyteen tuovat myös seittiötökät, jotka korvaavat Iceborne-lisälevyn kiipeilykoukun. Pelaajan matkaan tarttuvat ötökät mahdollistavat yhä kiipeilyn ja Hämis-henkisen seittiheilumisen mutta lisäävät myös jokaiselle aseelle pari uniikkia erikoishyökkäystä. Raskaiden jousipyssyjen käyttäjät voivat niiden avulla singahtaa vihollisen alta pois tai virittää pari sekuntia
Kamuran kylä tihkuu tunnelmaa ja hauskoja yksityiskohtia. Kylässä on kiva kierrellä katselemassa vaikkapa palicokissojen puuhia ja näiden runsaita erikoisempia animaatioita.
Hyppää hirviön satulaan kestävän ansan. Ansa torjuu siihen osuvan vahingon ja antaa hyökkäyksen jälkeen pelaajan ampua vastapalloon kunnon megahyökkäyksellä. Uutta opeteltavaa riittää siis myös veteraaneille, mutta haluan osoittaa erityisen suurta sympatiaa aloittelijoita kohtaan. Sarja ei ole koskaan ollut erityisen nyyppäystävällinen, mutta Worldin uuden asenteen ja myyntimenestyksen jälkeen toivoin, että Capcom jatkaisi samalla linjalla. Toivo oli turha, sillä Rise kyllä sisältää runsaasti opetustekstejä ja jopa opetusosioita, mutta eivät ne oikeasti opeta pelaamaan. Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että peleissä on paljon opittavaa, sillä siitähän se syvyys tulee, mutta jotain rajaa silti. Kaikilla asetyypeillä on aivan omanlaisensa pelimekaniikat, ja pelin paljastamien perusteiden alla piilee usein jäävuoren verran sellaista kätkettyä tekniikkaa, jonka olemassaoloa ei edes voi aavistaa wikejä selaamatta.
Merkittävin uudistus on pelin taustatarinassakin vilahtanut hirviöiden yhteishyökkäys, joita torjutaan tornipuolustusta muistuttavassa pelitilassa. Useat hirviöaallot höökivät päälle ja yrittävät romuttaa kylän muurit, kun taas pelaaja ja tämän avustajat yrittävät tykittää elukoita kumoon jos jonkinlaisilla sotakoneilla. Tornipuolustus on näyttävää mutta sekavaa puuhaa. Tuntuu kovasti siltä kuin pelitila olisi tasapainotettu neljää ihmispelaajaa varten, mutta koska testiversiossa ei
peliseuraa löytynyt, täytyi yrittää yksin. Edes tekoälysotureiden miehittämät sotakoneet eivät auta hirveästi, kun hirviöitä tulee niskaan kaikista suunnista samaan aikaan. Onneksi pakollisia puolustustehtäviä ei ole tarinan aikana kovin monta, mutta pelitilasta pitävät voivat puolustaa muureja vaikka miten usein. Luettelemani uudistukset eivät todennäköisesti kuulosta suunnattomilta, eivätkä ne sitä olekaan. Välillä Rise tuntuikin pikemminkin Worldin lisälevyltä kuin itsenäiseltä peliltä. Tämä ei toki tarkoita, että kokemus olisi lyhyt, sillä pelin parissa saa helposti vietettyä kymmeniä ellei satoja tunteja. Tekemistä on valtavasti erilaisten tehtävien, sivutehtävien ja erikoiskeikkojen muodossa, ja lisää on tulossa julkaisun jälkeen. Kun sisältö on vielä laadukasta, Monster Hunter on edelleen Monster Hunter. Se ei ole pelkästään positiivinen asia, sillä uudistamisen varaa kyllä olisi aivan perusohjauksesta lähtien, mutta Capcom on selvästi tiensä valinnut. Rise tuskin muuttaa kenenkään mielipidettä pelisarjasta, mutta jos se ei aiheuta automaattista allergiareaktiota, tarjolla on laadukas ja viihdyttävä toimintaroolipeli, jossa riittää syvyyttä ja vaihtoehtoja loppuvuodeksi. Miikka Lehtonen
Hyvässä ja pahassa sarjansa peli, johon allekirjoittanut hukkasi kuin huomaamatta reilun viikon kaikki pelitunnit.
Seittiötököiden avulla metsästäjät voivat hypätä tainnutettujen hirviöiden selkään ja pakottaa ne hetkeksi aikaa ratsuikseen. Tästä on hyötyä, jos alueella on toinenkin hirviö, jota voi mätkiä vähän isommilla kourilla. Toisen hirviön puutteessa ratsunsa voi käskyttää juoksemaan päin seinää, kunnes se oppii tavoille.
Kissat ja koirat sulassa sovussa Worldista tuttujen palico-kissojen lisäksi metsästäjät saavat nyt seurakseen palamute-koirat, jotka kisujen tavoin tukevat pelaajaa taistelukentällä. Erittäin hyödyllisesti koirat toimivat tarvittaessa myös ratsuina, joiden avulla suurilla pelialueilla liikkuminen on paljon aiempaa nopeampaa. Kissoja ja koiria voi kustomoida, ja niille voi ostella varusteita ja opettaa uusia kykyjä. Lemmikin voi jopa köyttää kiinni leijaan ja lähettää tekemään kommandoiskuja vihollisten selustaan raaka-aineiden toivossa. Ja toki niitä voi myös rapsutella.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut Sankarihahmo kerää seikkailun aikana taistelutaitoja ja hieman erikoisempiakin muuntautumiskykyjä.
NARITA BOY Ken on kaikista kasarein? Tekijä: Studio Koba Julkaisija: Team 17 Alusta: XOne, PS4, Switch, Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
saksi Kickstarterin voimin päivänvalon nähnyt Narita Boy on perinteinen kaksiulotteinen seikkailupeli ja tekijöidensä kunnianosoitus 80-luvun peleille. Komea retrotyylinen pikseliulkoasu ja analogisten syntetisaattoreiden pörinöitä toistava äänimaisema ovat onnistuneesti luotu ikkuna menneeseen. Pelaaja istutetaan pelin nimikkosankarin rooliin selvittämään digitaalisen kuningaskunnan murheita ja tämän oudon pikselimaailman luoneen koodarin salaperäistä menneisyyttä. Stallion-nimiset ilkimykset ja niitä komentava HIM-ohjelma ovat päättäneet valloittaa kaiken, mitä järjestelmää ylläpitävä Trichroma-verkko koskettaa, mutta osa järjestelmästä taistelee valloittajia vastaan. Koodaria palvovat tosiuskovaiset papit ja kantaohjelmat, kuten äidillinen Motherboard, auttavat Narita Boyta tämän matkalla järjestelmän ytimeen. Matka digitaalisen kuningaskunnan halki on metroidvanioiden tyyliin sarja edestakaisin sahaavia käytäviä ja vaihtuvia maisemia, joskin Narita Boyn päivittyvä kykyarsenaali ei varsinaisesti taivu genrelle ominaiseen uusien salaisuuksien etsimiseen. Siinä missä Nintendon mestarilliset Metroidit tai vaikkapa Microsoftin Ori-sarjan molemmat osat onnistuvat palauttamaan pelaajan tuttuihin
O
”Narita Boy on ehkä audiovisuaalisesti loistokas, mutta varsinainen pelinautinto löytyy pomovastusten kanssa kamppaillessa.”
maisemiin uusien löytöjen toivossa, Narita Boyssa käytäviä rampataan edestakaisin useimmiten vain matkanteon ilon tai ilottomuuden vuoksi. Erityisesti pelin alkutunteina pelaajaa juoksutetaan levykkeinä toimivien avainten perässä pitkin samoja käytäviä tavalla, joka ei kuuluu 2020-lukulaiseen pelikokemukseen. Jotkut saattavat pitää ratkaisua nostalgisena tai retrona, mutta allekirjoittanut pitää sitä laiskana pelisuunnitteluna. Juoksuttaminen on erikoinen ratkaisu muuten mallikkaan lineaarisesti etenevässä tarinassa.
Tasoloikkana Narita Boy on auttamattoman köykäinen, jolloin seikkailun mielekkyys tulee taistelusta ja erityisesti Stallion-kenraalien tarjoamista pomokohtaamisista. Rivivihollisten kuritus Narita Boyn heiluttelemalla teknomiekalla käy tosin varsin nopeasti tylsäksi. Perusmallisen huitomisen lisäksi sankari voi ladata pesäpalloiskuksi nimetyn teholyönnin, joka oikein ajoitettuna tappaa useimmat ilkimykset kerrasta. Miekka toimii myös eräänlaisena haulikkona, jonka kolme ajan kanssa latautuvaa laukausta voi käyttää yksi kerrallaan tai taistelukentän läpäisevänä tuhosäteenä. Pomotaisteluissa liikkuminen ja heikkojen kohtien löytäminen ovat keskeisessä roolissa. Viimeistään toinen tai kolmas Stallion-pomo testaa pelaajan hoksottimia tavoilla, joita puuduttavan tykinruoan pilkkominen ei onnistu tarjoamaan. Komeasti toteutetut pomovastukset pakottavat sankarin käyttämään taistelukenttiä väistelyyn ja vastustajan vahingoittamiseen kiitettävän kekseliäin tavoin. Narita Boy on ehkä audiovisuaalisesti loistokas, mutta varsinainen pelinautinto löytyy juuri pomovastusten kanssa kamppaillessa. Seikkailu on kiistatta parhaimmillaan, kun pelin äänimaailman antaa soljua esteettömästi tajuntaan laadukkaalla äänentoistolla. Syntetisaattorien pärähdykset, taustalla kupliva rytminen kolina ja kaatuvien vihollishahmojen digitaalisesti vääristyneet kirkaisut ovat tärkeä osa kokemusta. Pidän pelin äänisuunnittelua paljon onnistuneempana kuin paikoin mukanokkelaa dialogia, jota rullaa ruudulla aivan liian usein. Pelaamani ennakkoversio ei tarjonnut varsinaisesti mutkatonta arvostelukokemusta, sillä jouduin poistamaan pelin asennuksen Steam-kirjastosta useita kertoja pelin kieltäydyttyä käynnistymästä. Myös pelaamiseen olennainen ohjaintuki oli aluksi olematonta, ja kun lopulta sain sen toimimaan, peli ei välttämättä siltikään tunnistanut valikoiden mukaan kytketyn ohjaimen komentoja. Toivon mukaan outoudet saadaan korjattua julkaisuun, mutta on pakko myöntää, että arvostelukokemukseni kärsi merkittävästi näistä teknisistä murheista. Markus Heino Viehättävä toimintaseikkailu, jonka tyyli on komeaa
Narita Boyn suurin valttikortti ovat 80-luvun tyyliä huokuvat maisemat ja äänimaailma.
48 // pelaaja.fi
kasarirockia, kun taas rakenne toteutuksineen lässähtää ajoittain kuin viikon vanha permanentti.
Pelin vaikeustaso nousee melko jyrkällä käyrällä, mutta hiekkalaatikkotila on vasta kehitteillä, joten hengähdystaukoja ei ole tarjolla.
NEBUCHADNEZZAR Menneisyyden kalpea haamu Tekijä: Nepos Games Julkaisija: Nepos Games Alusta: Win (testattu), Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
ierran kulta-ajoista puhuttaessa monien mieleen nousevat päällimmäisenä 80-luvun seikkailupeliklassikot, mutta omissa kirjoissani nimi symboloi ennen kaikkea maailman parhaita kaupunginrakentelupelejä. Pääasiassa brittiläisen Impressions Gamesin kehittämän City Building -sarjan peleissä leikittiin faaraota tai Rooman keisaria ja pykättiin elämää kuhisevia historiallisia metropoleja omaperäisellä otteella, jota yksikään muu nimike ei sittemmin ole onnistunut jäljittelemään. Nostalgiannälkä on sarjan fanien parissa ehtinyt kasvaa valtavaksi parin vuosikymmenen aikana, ja tšekkiläinen Nepos Games näkee menneisyyteen haikailussa markkinaraon. Helmikuun lopulla ilmestynyt, Mesopotamian rannoille sijoittuva Nebuchadnezzar ammentaa inspiraatiota erityisesti vuoden 1999 Pharaoh-pelistä, joka onkin sarjan osista kenties rakastetuin. Inspiraatio to-
S
sin lienee turhan kevyt sanavalinta tähän tarkoitukseen, sillä peli on päällisin puolin suora kopio muusastaan retrohenkistä ilmettään myöten. Pelillisesti Nebuchadnezzar tosin painottaa eri asioita kuin esikuvansa. Pitkien tuotantoketjujen rakentelu ja pikkutarkka logistiikkapuuhailu olivat oleellinen osa City Building -kokemusta jo 90-luvulla, mutta henkinen seuraaja kääntää niiden osalta nupit kaakkoon. Sen kampanjatehtävät keskittyvät pitkälti Anno-henkiseen tavaravirtojen hallinnointiin, ja ne on todella syytäkin pitää vuolaina ja tasaisina, jotta tyytymättömät työläiset eivät muuta pois vihreämmän ruohon perässä ja jätä kaupunkia pulaan. Nebuchadnezzarissa kansantalous on kuin korttitalo, jonka pienikin tönäisy voi luhistaa.
Todellisen hallitsijan paluu Pharaoh-faneja hellitään tänä vuonna myös A New Era -nimeä kantavalla aidolla uusintaversiolla. Luvassa on virtaviivaistettu ja visuaalisesti varsin vaikuttava versiointi vanhasta pelistä lisäosineen kaikkineen eli toisin sanoen yli sata tuntia toivon mukaan timanttisesti toimivaa isometristä kaupunginrakentelua. Tätä herkkua kelpaa odotella!
Logistiikkapuoli toimii pelissä mainiosti, mutta siitä uupuu paljon muita vanhoista peleistä tuttuja mekaniikkoja. Verojärjestelmää ollaan ilmeisesti jo päivittämässä mukaan, mutta kaikenlainen kulttuuri ja kaupungin syke loistavat poissaolollaan. Peli tuntuukin sisältönsä puolesta yksinkertaisesti keskeneräiseltä, vaikka se on
”Kehittäjät tuntuvat keskittyneen pelilliseen peruskoneistoon niin kovasti, että palkeisiin on unohdettu puhaltaa elämää.” jo virallisesti julkaistu. City Building -pelien fanit jäänevät kuitenkin kaipaamaan yksittäisiä pelimekaanisia piirteitä enemmän tarinankerrontaa, joka on nyt korvattu kuivilla historiallisilla faktoilla. Kehittäjät tuntuvat keskittyneen pelilliseen peruskoneistoon niin kovasti, että palkeisiin on unohdettu puhaltaa elämää. Parannuksiakin vanhaan toki on. Pelin käyttöliittymä on esikuviaan miellyttävämpi, ja tuotantoketjuja ja tavarantoimittajien liikkeitä voi kontrolloida huomattavasti tarkemmin. Temppeleitä ja monumentteja voi suunnitella ja rakentaa pala kerrallaan mielensä mukaan, mikä auttaa
ylläpitämään kiinnostusta ylimittaisia projekteja kohtaan siitä huolimatta, että niiden valmistumisessa menee yhä ikä ja terveys. Nebuchadnezzarissa on yritystä, ja selkeistä puutteista huolimatta vaikuttaa siltä, että kehittäjät ovat ainakin pyrkineet tunnistamaan peruspiirteet, jotka tekivät 90-luvun peleistä ikimuistoisia klassikoita. Nepos Gamesilla on kuitenkin käsissään vasta pohja kunnon kaupunginrakentelupelille, ja se kaipaa vielä reilusti lihaa kalisevien luidensa ympärille. Jatkokehitysaikeita onneksi ilmeisesti on, eli mikäli aikamatka menneisyyteen kutkuttaa, kannattaa pelin pariin kenties palata loppuvuodesta ja mennä päivityksiä odotellessa tonkimaan vaikkapa GOGin City Building -tarjontaa. Pharaoh ei tässä välissä ole nimittäin vanhentunut päivääkään. Johanna Puustinen Varhaisjulkaisu olisi saattanut olla oikea ratkaisu Nebuchadnezzarin kohdalla.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Salmiakki-vuorilla asustava professori Kaurismäki ja kylää hallitseva Raatikaisten mahtisuku herättänevät suomalaispelaajissa väkisinkin hilpeyttä.
HARVEST MOON: ONE WORLD Mätä omena Tekijä: Natsume Julkaisija: Natsume Alusta: PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
aikka Harvest Moon -tavaramerkistä käydystä valtataistelusta on vierähtänyt jo seitsemän vuotta, sen lopputuloksesta on fanina edelleen vaikea olla olematta katkera. Nimen kaapannut Natsume on tahrannut maatilasimulaation maineen pysyvästi karseilla kahden markan kyhäelmillään, ja sarjan alkuperäiset kehittäjät hakevat uudelle Story of Seasons -aliakselleen yhä jalansijaa lännestä. Siitä huolimatta, että Natsumen kehittämät Harvest Moonit ovat saaneet murska-arvosteluja yksi toisensa jälkeen, kauppoihin on saatu jälleen uusi yritelmä. Pelin lisänimi One World on tällä kertaa enne kunnianhimoisista uudistuksista, joita tuttuun kaavaan yritetään tehdä. Painopiste siirtyy uudessa osassa nimittäin rauhaisasta kyläelämästä suuren maailman koluamiseen, minkä mahdollistaa pelaajan maatilan kannettavaan taskukokoon kutistava Expando-Farm-vimpain. Uusien agraarielämysten perässä matkustelu kuulostaa ajatuksena mukavalta, mutta toteutus ei taaskaan millään tapaa vastaa visiota. Maisemat vaihtuvat pelin edetessä kyllä vehreistä metsistä aavikoihin ja lumisiin vuorenhuippuihin, mutta ero eri miljöiden välillä on pitkäl-
V
ti kosmeettinen. Maailmankartta itsessään on vain yksi pitkä putki, joten varsinaisesta seikkailustakaan ei varsinaisesti voi puhua. Kasvualustalla on viljellessä toki väliä, mutta koska alueelta kuin alueelta löytyy vain kyseiseen maaperään sopivia siemeniä, ei kikkailulla oikeastaan ole pelillistäkään merkitystä.
Mielenkiintoa kulissimaailman tutkimiseen yritetään pitää yllä tiukkatahtisella juonella, mutta pelaajan paikasta toiseen paimentaminen ei tee pelille palveluksia. Koska koko ajan on pysyttävä liikkeessä, tunnesiteitä toisiin hahmoihin ei ehdi muodostua ollenkaan. Mat-
riittäisi aukeaman verran, ja jokainen niistä on toinen toistaan hämmentävämpi. Kenen päätös oli kätkeä tärkeitä tehtävänantoja syrjäiseen perämetsään jemmatun kasvottoman sivuhahmon taakse ilman minkäänlaista vihjettä siitä, ketä edetäkseen tulee jututtaa? Ketä palvelee se, että pikamatkustuspisteet on sijoiteltu kilometrien päähän keskeisistä paikoista? Kauanko kestää, että pelaaja viskaa konsolinsa turhautumisen vallassa lähimpään nurkkaan? Pelin tekninenkin taso on jälleen aivan omaa luokkaansa. Visuaalisesti One World näyttää kyllä paremmalta kuin edeltäjänsä, mutta se muistuttaa silti vuosimallin
”Vaikka peli šokeeraa joka käänteessä huonoudellaan, se on Natsumen hirveistä Harvest Mooneista silti helposti laadukkain.” koilla vastaan tulevia kyläpahasia asuttavat kyllä toinen toistaan viehättävämmät sinkut, mutta suhde ei ehdi alkaakaan, kun päähahmon on jo siirryttävä seuraavaan kohteeseen. Oman maatilan kasvusta ei juuri pääse nauttimaan, koska Expando-Farm pakkaa mukaan koko hoidon sijaan pelkät rakennukset. Jos peli olisi muilta osin priimaa, voisi konseptitason kipuilut laittaa kokeilunhalun piikkiin. Harvest Moon: One World on kuitenkin paitsi idealtaan mälsä myös surkeasti suunniteltu. Esimerkkejä kamalista ratkaisuista
2008 mobiilipeliä. Maailma on kulmikas ja autio, ja sinne tänne on ripoteltu selittämättömän mössöisiä roskatekstuureita, jotka pistävät vähemmänkin valikoivaan esteettiseen silmään. Taustamusiikki rätisee ja pätkii jatkuvasti, ja maailma latautuu monesti hitaammin kuin hahmo jaloistaan pääsee.
Kaikkein pahinta tässä kaikessa on, että vaikka peli šokeeraa joka käänteessä huonoudellaan, se on Natsumen hirveistä Harvest Mooneista silti helposti laadukkain. Selkeitä parannuksiakin on tehty. Esimerkiksi käsikirjoitus on kaikessa kliseisyydessäänkin viihdyttävä, ja vaikka maanviljely jääkin jatkuvan matkustamisen jalkoihin, peruspuuhailu toimii täysin hyväksyttävästi. Studiolla näytetään ikävä kyllä olevan sen verran hitaita oppimaan, että ottanee vielä toiset seitsemän vuotta, ennen kuin kokemus alkaa kokonaisuudessaan olla pelikelvollinen. Johanna Puustinen Harvest Moon: One World on tuntuva parannus aiempaan, mutta se ei lähtötason huomioiden merkitse juuri mitään.
50 // pelaaja.fi
CAPCOM ARCADE STADIUM Pala kolikkopelihistoriaa Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
anhempien pelien pelaaminen alkuperäisessä kuosissaan ei ole aina välttämättä helppoa tai edes mahdollista, ja siksi erilaiset retropelikokoelmat jaksavat kiinnostaa. Monet klassikkopaketit ovatkin menneet mielenkiintoisempaan suuntaan tarjoamalla tuttujen kokemusten ohella myös lisäominaisuuksia, joilla aikansa tuotteista on saatu lähestyttävämpiä. Nostalgia on helppo rahastuksen väline, joten on mukavaa huomata, että pelitalot osaavat nojata siihen myös tyylillä.
V
Klassikoiden elvyttäjät
Capcom Arcade Stadium on Capcomin uusin pyrkimys tuoda Switch-yleisön käsiin luomuksia yhtiön pitkän kolikkopelihistorian varrelta. Se herättää huomiota bisnesmallillaan, sillä paketti on ladattavissa ilmaiseksi räiskintäteos 1943: The Battle of Midwayn kanssa. Lisää pelejä on tarjolla kiinnostuneille 31 nimikkeen edestä joko kolmen 15 euron hintaisen paketin muodossa tai yhtenä ryppäänä 40 euron hintaan. Paketin houkuttelevuus vaihtelee tietenkin sen mukaan, miten vahvasti sen pelitarjonta sattuu puhuttelemaan. Kukin peli on varustettu niiden oikeita kolikkoThe Lost Vikings (Blizzard Arcade Collection)
”Ominaisuustarjonta ei ole millään muotoa mullistava, mutta on silti helppo arvostaa, että niiden eteen on tehty työtä.”
Retropelien tuominen nykyalustoille on sen verran iso bisnes, että tietyt pelitalot ovat keskittäneet toimintaansa lähes täysin sen varaan. Tunnetuimpia tapauksia ovat esimerkiksi japanilainen Hamster Corporation omalla Arcade Archives -brändillään ja kalifornialainen Digital Eclipse. Jälkimmäinen on etenkin lisännyt pelaamista sujuvoittavia ominaisuuksia peleihin, minkä lisäksi niiden kehityksen historiaan kurkistetaan monenlaisella bonusmateriaalilla. Digital Eclipsen teoksia ovat SNK 40th Anniversary Collection ja alkuvuodesta ilmestynyt Blizzard Arcade Collection.
Erilaisia kuva-asetuksia on tarjolla useampia, jos vanhat kuvasuhteet, terävät pikselit tai tietyt taustakuvat eivät miellytä.
peliasetuksia mukailevilla säätömahdollisuuksilla, minkä ohella pelien nopeutta voi kasvattaa tai hidastaa jopa pelaamisen lomassa. Pelitapahtumia voi lisäksi kelata taaksepäin virheiden nollaamiseksi, ja myös tallennus on mahdollista käytännössä missä tahansa välissä. Ominaisuustarjonta ei ole millään muotoa mullistava, mutta on silti helppo arvostaa, että niiden eteen on tehty työtä. Innostavasti yrittelijäisyys ei jää tähän, sillä Capcom Arcade Stadiumissa on muutamia aktiiviseen pelaamiseen kannustavia koukkuja, kuten netin pistelistat, väliaikaiset erikoissäännöillä varustetut pelitilat ja kaikesta aktiivisuudesta saatavat Caspo-pisteet, joilla voi ansaita uusia taustakuvia. Kaikki nämä ovat kivoja pieniä bonuksia, vaikka ne toimivat enemmän koristeina kuin konkreettisina myyntivaltteina.
Kaiken kaikkiaan Capcom Arcade Stadium on peruskiva retroilupaketti. On mukavaa, ettei koko settiä tarvitse ostaa kerralla, vaikka olisi tietysti mukavampaa, jos pelejä pystyisi hankkimaan omaan käyttöön vieläkin vapaammin. Käyttöliittymä ei ole sekään täydellinen, sillä varsinkaan pelien selaaminen ei ole täysin luontevaa. Myös pelitarjonta herättää väkisin muutamia kysymyksiä. Tarvittiinko oikeasti esimerkiksi kolme eri versiota Street Fighter II:sta, kun samaan aikaan Darkstalkers-sarja loistaa poissaolollaan? Panu Saarenoja Capcomilla on mittava kolikkopelihistoria, josta Capcom Arcade Stadium tarjoaa toimivan maistiaisen.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
LOOP HERO Loputtoman silmukan sankari Tekijä: Four Quarters Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
Pelaajan
valinta
”Kun yhden pitkän viikonlopun aikana pelitunnit kipusivat pitkälti yli 20:n, Loop Heron voi todeta onnistuneen.”
Kaikilla hahmoluokilla on omat erikoiset jipponsa, jotka muuttavat peliä merkittävästi. Varas ei saa hirviöiltä yhden silmukan aikana lainkaan varusteita vaan kerää pussiinsa romua, joka vaihdetaan silmukan lopussa repulliseen uutta tavaraa.
52 // pelaaja.fi
M
aailmanloppu tuli ja meni. Ei räjähdyksen saattelemana, sillä kaikki vain yksinkertaisesti katosi. Jäljelle jäi vain tyhjyyttä ja yksinäinen seikkailija, joka yrittää nyt muistella menneitä. Tästä alkaa Loop Hero, pelivuoden 2021 toistaiseksi oivaltavin tapaus. Loop Hero on nerokas yhdistelmä pakanrakennusta, kepeää roguelike-roolipeliä ja lautapeleistä tuttua tuurin kokeilua. Ensisilmäyksellä se ei kuitenkaan vaikuta edes peliltä, sillä se pelaa enimmäkseen itse itseään. Pelin keskipisteessä on yksinäinen sankarimme, joka kiertää automaattisesti pitkin loputonta silmukkaa taistellen hirviöitä vastaan. Sankarin kiertäessä itsekseen pitkin pelisilmukkaa pelaajan tehtävänä on pelata hirviöiden pudottamia muistoja pelialueelle. Muistot voivat olla joko pelialueen osia tai varusteita, jotka parantavat suoraan seikkailijan kykyjä moninaisilla tavoilla. Hirviöltä voi pudota muisto vuoresta, jonka pelaamalla sankarin kestopisteet nousevat. Ehkä muisto onkin hautausmaa, jonka voi lisätä silmukkaan siinä toivossa, että sen läpi kulkeva sankari löytää raaka-aineita tai aarteita. Kaikella on kuitenkin hintansa. Hautausmaalle ilmestyy säännöllisesti epäkuolleita hirviöitä, joita vastaan sankarin täytyy taistella. Jos vuoria pelaa liikaa, muodostuu vuorenhuippu, jossa pesii harpyijoita ja muita kauhuja. Kaikki kortit siis sekä auttavat että kampittavat pelaajaa usein yllättävillä tavoilla. Niitä on kuitenkin pakko pelata, sillä vain muistoja palauttamalla voi kutsua pelialueelle pomon, jonka kellistämällä sankari voi paeta silmukasta ja edetä pelin tarinassa.
Jokainen uusi silmukka nostaa vastaan tulevien hirviöiden vaarallisuutta mutta myös palkintojen tasoa. Pelaaja kerää koko ajan reppuunsa raaka-aineita, joilla voi ajojen välissä rakennella tukikohtaansa uusia rakennuksia ja avata näin käyttöön uusia hahmoluokkia, varusteita ja korttityyppejä. Se onnistuu kuitenkin vain, jos pääsee resurssiensa kanssa pakoon. Silmukasta voi paeta vain jokaisen täyden kierroksen jälkeen tai pomon kellistettyään. Muuten menettää joko osan – tai suurimman osan – resursseistaan. Niinpä jokaisen silmukan jälkeen täytyy valita, uskaltaako yrittää vielä kerran parempien palkintojen toivossa vai olisiko hyvä hetki lunastaa saadut palkinnot. Syvyyttä on runsaasti monessa muodossa. Pelaaja saa itse valita ennakkoon, mitä muistoja ajon aikana kohtaa, joten niistä voi yrittää rakentaa jos jonkinlaisia komboja. Samoin hirviöiden pudottamilla varusteilla sankariaan voi kehittää erilaisiin suuntiin. Tämä ei ole aina niin helppoa kuin voisi toivoa, sillä Loop Hero on sangen sekava peli. Tarjolla on kyllä paljon tietoa, mutta hahmojen ominaisuuksia tai muita perusasioita ei selitetä. Lisäksi suuri osa infosta on niin huonolla englannilla kirjoitettua, että tarkkoja merkityksiä ei voi kuin arvailla. Ongelma toki korjaantuu heti pelin ilmestymisen jälkeen, kun väistämätön pelaajien pyörittämä wiki-sivusto nousee pystyyn. Olisi silti kiva, jos pelata voisi ilman nettiselaimen tuijottelua. Tämä ei pelinautintoani lopulta paljon haitannut, sillä kun yhden pitkän viikonlopun aikana pelitunnit kipusivat pitkälti yli 20:n, Loop Heron voi todeta onnistuneen. Todella yksinkertaisen pinnan alla piilee syvällinen ja kiehtova pelikokemus, jonka parissa aika rientää kuin huomaamatta. Miikka Lehtonen Loop Hero on ainutlaatuinen roguelitepelikokemus, jossa riittää haastetta ja löydettävää kymmeniksi tunneiksi.
STRONGHOLD: WARLORDS Puolivillaista tosiaikastrategiaa Tekijä: Julkaisija: Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
tronghold-pelisarja tulee tänä vuonna jo 20 vuoden ikään. Juhlavuoden kunniaksi linnanrakentelustrategia on saanut uuden osan pitkän tauon jälkeen. Stronghold: Warlordsissa tuntuukin 20 vuoden takainen kaiku, niin hyvässä kuin pahassakin. Edeltäjiensä tapaan Itä-Aasiaan sijoittuvassa Stronghold: Warlordsissa pelaajan tehtävänä on rakentaa toimiva linnoitus, joka pystyy tuottamaan riittävästi resursseja pitämään kansan tyytyväisenä ja sotajoukot aseistettuina. Kyseessä on siis varsin perinteinen tosiaikastrategia, jossa tasapainotellaan voimavarojen käyttöä sotavoimien ja taloudellisen mahdin kasvattamisen välillä. Peli on saanut nimensä karttoja asuttavilta sotaherroilta, jotka voi alistaa omalle puolelleen voimaa tai diplomatiaa hyödyntäen. Omalle puolelle käännytetyltä sotaherralta voi vaatia resursseja, joiden lisäksi ne tuovat pienen bonuksen esimerkiksi kansan tuottavuuteen. Warlords rakentuu periaatteessa mielenkiintoisen talousmekanismin ympärille. Linnoituksissa tuotetaan resursseja, kuten puuta, rautaa ja silkkiä, joista voi jatkojalostaa uusia tuotteita niin armeijan kuin kaupunkilaistenkin tarpeisiin. Tuotantoa on kuitenkin lähes mahdoton suunnitella, koska tietoa on tarjolla äärimmäisen niukasti. Etukäteen on käytännössä mahdotonta tietää, kuinka paljon silkkitoukkia yksi viljelmä tuottaa, saati sitten kuinka paljon silkkiä toukista saa tai kuinka paljon siitä voi tuottaa vaatteita. Valmiista rakennuksista saa kyllä tiedon toteutuneesta tuotannosta, mutta missään ei kerrota, minkä vuoksi tuotanto toimii tai sakkaa.
S
Perusjärjestelmät ovat sarjan aiempiin osiin verrattuna liiankin yksinkertaiset. Vaikka tuotantoketjuun vaikuttaa joukko vaihtoehtoja, suurin osa niistä tuntuu mitättömiltä. Esimerkiksi pelkokerrointa liikuttavat raken-
nukset nostavat joko työntekijöiden tai sotilaiden tehoa toisen kustannuksella, mutta vaikutus on lähinnä näennäinen. Ja miksi vaivautua kasvattamaan hitaasti lihovia possuja, kun riisi riittää lähes poikkeuksetta tyydyttämään kansan tarpeet? Talouden ohella johdetaan tietenkin sotajoukkoja. Niitä on tarjolla heikoista keihäsmiehistä raskaasti varustettuihin miekkajoukkoihin, mutta käytännössä etenkin kampanjassa joukkojen selkäranka koostuu jousimiehistä. Joukkojen ylläpito edellyttää varustuksen valmistamista, joten raskaiden joukkojen ylläpito sitoo enemmän resursseja. Vaikka pelin tasapaino tuntuu ailahtelevaisel-
”Vaikka pelin tasapaino tuntuu ailahtelevaiselta, piiritystaistelut ovat silti hauskoja muurien molemmilla puolilla.” ta, piiritystaistelut ovat silti hauskoja muurien molemmilla puolilla. Linnoitusten rakentaminen onkin joustavan rakentelujärjestelmän ansiosta yksi Warlordsin kiinnostavimmista puolista. Harmillisesti kaikki pelin kansakunnat ja sotajoukot ovat täysin identtisiä keskenään. Niin thait, japanilaiset kuin mongolitkin puhuvat kaikki kiinaa ja käyttävät kiinalaisia nimiä, mikä tuntuu alueen monimuotoisuuden huomioiden todella väärältä. Stronghold: Warlords tuntuu ja näyttää vanhalta. Pelissä on hyviä ideoita, mutta suurin osa niistä tuntuu viimeistelemättömiltä. Pelaaminen herättää kyllä nostalgisia tuntemuksia menneiden vuosikymmenien tosiaikastrategioista, mutta siihen on tarjolla parempiakin vaihtoehtoja. Jukka Moilanen Auttamatta vanhentuneen tuntuinen strategiapeli, jonka hyvät ideat jäävät puolivillaisen toteutuksen varjoon.
Verot ylös ja kansa kyykkyyn Sotavoimien varustamisen lisäksi taloustuotannolla pyritään pitämään kansaa tyytyväisenä. Paremmat ruoka-annokset ja vaatekiintiöt nostavat mielialaa, jonka turvin voi nostaa verotusta. Jos kansa on tyytyväistä ja asumuksia on riittävästi, käytettävissä on enemmän ihmisiä työskentelemään ja taistelemaan. Tyytymätön kansa taas lähtee lätkimään, jolloin on höllättävä verotusta tai parannettava tarjoilun tasoa.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Arkisille esineille löydetään pulmailun keskellä monesti yllättäviä käyttötapoja. Aina asioiden liikuttelu ei ole tosin niin sulavaa kuin toivoisi.
MAQUETTE Elämän kaikua
Tekijä: Graceful Decay Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
lokuvien puolelta paremmin tunnettu Annapurna ei ole vaikuttanut pelien parissa vielä kauaa, mutta se on tehnyt lyhyessä ajassa silti vaikuttavaa työtä. Julkaisijana se on auttanut tuomaan saataville Sayonara Wild Heartsin, Donut Countyn ja Outer Wildsin kaltaisia indiehelmiä muovaten näin itsestään yhden merkittävimmistä vaikuttajista pienpelien taustalla. Sanfranciscolaisen Graceful Decayn kehittämä Maquette le sopivaa ”taiteellisuutta”. Se on yksinkertaisella mutta nätillä visuaalisella tyylillä varustettu rauhaisa pulmailu, jonka satumaisen pelillisen annin alla piileskelee maanläheinen tarina rakastumisen eri vaiheista. Maquettessa on runsas annos innostavaa henkeä, mutta uusimmaksi Annapurna-hitiksi siitä ei kuitenkaan ole.
E
”Satumaisen pelillisen annin alla piileskelee maanläheinen tarina rakastumisen eri vaiheista.”
54 // pelaaja.fi
Pulmapelinä Maquette on rauhallisesta tutkiskelusta ja pienistä vuorovaikutuksista rakentuva matka mielikuvituksen uumeniin. Sen suurin tähti on metaforinen ja rekursiivisesti hahmottuva maailma, jossa asiat esiintyvät useaan otteeseen eri koossa riippuen siitä, miten lähellä ne ovat maailman keskiötä. Kaiken ytimessä on käytännössä pelialueen pienoismalli, joka toistuu pelaajan ympärillä loputtomiin aina vain isompana. Konsepti konkretisoituu pulmissa, joissa pelimaailmasta löytyvien esineiden kokoa täytyy manipuloida muuttamalla niiden sijaintia maailmassa. Idea on tarpeeksi vankka kantaakseen kokonaisen pelin, ja parhaimmillaan pelaaminen saakin aikaan oivaltavan olon. Hiljalleen alkumetrien jälkeen suunnittelussa aletaan kuitenkin kompuroida. Pelaajaa ei ohjata maailmassa eteenpäin erityisen hyvin, mikä ajaa helposti tur-
hauttavaan harhailuun ja epäluonnollisilta tuntuviin pulmaratkaisuihin. Pidemmän päälle en osannutkaan enää miettiä pelin esittämiä ongelmia pelihahmon kautta, vaan jouduin asettumaan suunnittelijan pään sisälle selvittääkseni, mitä tämä milloinkin halusi minun tekevän. Metaforinen pulmanratkaisu ja tarina eivät kohtaa nekään hyvin toisiaan. Peli kertoo sattumalta kahvilassa tapaavista Michaelista ja Kenziesta, jotka päätyvät rakastumaan ja ajautumaan kohti yhteistä elämää. Tarina avautuu vähitellen pulmia ratkoessa, ja pelaamisen satumaisen luonteen onkin määrä toimia tyyliteltynä keinona välittää hahmojen kokemuksia ja tunteita. Ison osan ajasta metaforat viuhuvat kuitenkin ohi maalista ja välkkyvät pelaajan silmien edessä lähinnä hukattuina mahdollisuuksina.
Tarina itsessään ei ole kummoinen tapaus arvostettavasta hyväntahtoisuudestaan huolimatta. Se sivuaa itse asiassa paljon samoja ideoita kuin Annapurnan kolmisen vuotta sitten julkaisema Florence. Siinä missä australialaisen Mountains-studion luomus oli kuitenkin kaikessa tiiviydessään persoonallinen ja henkilökohtainen kokemus, Maquetten kertomuksesta jää etäisempi ja väljähtyneempi olo. Mukaan saadaan kyllä jonkin verran sydäntä Bryce Dallas Howardin ja Seth Gabelin ääninäyttelyllä, mutta sekin nousee esiin tyyliltään monesti imelämpänä kuin tarpeellista. En voi silti väittää, ettenkö tavallaan arvostaisi Maquettea, sillä pidän ajatuksesta käsitellä arkisia asioita vertauskuvallisten pelimekaniikkojen avulla. Vaikka Maquette ei onnistu tässä mitenkään esimerkillisesti, se on ainakin piristävä välähdys jo pelkällä olemassaolollaan äänekkäiden voimafantasioiden seassa. Panu Saarenoja Rosoinen pulmatapaus sisältää pieniä muistutuksia elämän kauneudesta.
ROGUE HEROES: RUINS OF TASOS Sankaritkaan eivät aina onnistu Tekijä: Heliocentric Studios Julkaisija: Team 17 Alusta: Switch (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
ogue Heroesin keskeinen idea on varmasti paperilla kuulostanut todella hyvältä, sillä sen tarkoituksena on olla A Link to the Past yhdistettynä proseduraalisesti luotuihin roguelite-peleihin. Pelaaja putsaa joka kerta erilaisia luolastoja, kaataa pomoja ja pelastaa maailmaa. Mukana on myös yhteistyötila korkeintaan neljälle pelaajalle. Kieltämättä olin hieman kutkuttunut, sillä A Link to the Past kuuluu kaikkien aikojen suosikkipelieni joukkoon ja olen myös pitänyt roguelitesta tai paristakin vuosien varrella. Lopulta itse idea ei ole kuitenkaan kuin pieni pala kakusta. Paljon tärkeämpää on toteutuksen taso, ja sillä osa-alueella Rogue Heroes jää aika kauas tavoitteestaan.
R
Rehellisesti sanoen aavistin kyllä muutamat pelin ongelmista jo ennakkoon, sillä Rogue Heroes ei ole guelite, joka on törmännyt niihin naama edellä. Merkittävin on se, että proseduraalinen sisältö on harvoin yhtä laadukasta kuin ihmisten käsin tekemä. Aina sillä ei ole suuresti väliä, sillä ketä lopulta haittaa, jos Minecraftin tai Valheimin rautamalmit sijaitsevat vähän missä sattuu. Rogue Heroes ei kuitenkaan ole avoimen maailman
selviytymispeli vaan selvästi A Link to the Pastin inspiroima retrohenkinen toimintaroolipeli. Luolastot ovat täynnä tuttuja elementtejä, kuten räjäytettävien seinien kätkemiä salaisia huoneita, avaamistaan odottavia aarrearkkuja ja jos jonkinlaisia aivopähkinöitä. Esikuvan tapauksessa viimeinenkin elementeistä oli viilattu kohdalleen lukemattomien toistojen ja yritysten kautta, joten ero proseduraalisesti generoituihin vastaa-
tiin. Kylän kasvaessa pelaajat voivat parannella hahmojensa ominaisuuksia, avata uusia hahmoluokkia ja tehdä muita tuttuja roguelite-puuhia. Roguelite-puoli kärsii myös siitä, että pelikerrat tuntuvat turhan samanlaisilta. Hyvissä genren peleissä pelaajat saavat rakentaa yhden yrityksen aikana itselleen uniikin hahmon tekemällä merkityksellisiä valintoja, mikä nostaa heti huikeasti uudelleenpeluuarvoa.
”Rogue Heroes tekee itselleen suuren karhunpalveluksen yrittämällä kopioida näin selvästi A Link to the Pastin pelattavuutta.” viin on kauniisti sanoen aika karu. Rogue Heroes tekeekin itselleen suuren karhunpalveluksen yrittämällä kopioida näin selvästi A Link to the Pastin pelattavuutta, sillä se ei kestä vertailussa lainkaan. Pulmat ovat kehnoja ja luolastot tylsiä kokemuksia. Asiaa ei auta, että ohjaus on ärsyttävän epätarkka ja ilmava. Taistelussa huomaa jatkuvasti saavansa osumia, joita ei omasta mielestä olisi pitänyt saada, tai lyövänsä ohi hyökkäyksillä, jotka näyttivät kyllä osuvan. Näin pelaamisesta tulee turhauttavaa, vaikka kuolemat eivät sinänsä lopullisia olekaan.
Kun sankarit kaatuvat luolastossa, on aika palata takaisin kylään kuluttamaan luolastosta ryöstämänsä aarteet uusien rakennusten kyhäämiseen ja niissä asioin-
Kaikki kehitys tapahtuu yritysten välillä kylässä, mutta hahmoille ostettavat parannukset ovat olemattoman pieniä. Kukaan tuskin jaksaa hirveästi innostua siitä, että miekka tekee seuraavalla kierroksella pisteen enemmän vahinkoa. Hahmoluokat ovat myös täynnä hukattua potentiaalia, sillä oikeastaan vain pari kahdeksasta hahmoluokasta tuntuu täysin pelikelpoiselta. Rogue Heroesia on näin ollen hyvin vaikea suositella, sillä kaikki osa-alueet repsottavat ja kokonaisuus ei vain toimi. Mitä ikinä peliltään kaipasikin, parempia vaihtoehtoja on saatavilla. Miikka Lehtonen Rogue Heroes yrittää olla legendaarisen pelin perillinen pääsemättä lähellekään niitä elementtejä, jotka tekivät esikuvasta legendan.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
GHOSTS ’N GOBLINS RESURRECTION Kuluneet kalsarit Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
aikeustaso on todennäköisesti ensimmäinen asia, joka tulee mieleen Capcom-klassikko Ghosts ’n Goblinsista. Kasarin hittiteos on yksi tutuimpia esimerkkejä siitä, miten aggressiivisesti pelaajien taskurahoja saatettiinkaan jahdata kolikkopelihalleissa ja kuinka myös konsoleilla haastetta voitiin käyttää kylmästi hyödyksi pelien keston pidentämiseen. Silti ei käy sanominen, että Ghosts ’n Goblins tai varsinkaan sen jatko-osa Ghouls ’n Ghosts olisivat olleet huonosti suunniteltuja pelejä. Koin valaistumisen jälkimmäisen suhteen muutama vuosi sitten, kun halusin lähteä kokeilemaan hermojani pelin kanssa ja törmäsin lopulta enemmän innostavaan kuin tuskastuttavaan kokemukseen. Kuolemia kertyi toki vinhaa tahtia, mutta pelaaminen ei tuntunut missään vaiheessa epäreilulta. Jokaisen ohitetun esteen jälkeen halusin innolla nähdä, mistä pystyisin selviytymään seuraavaksi.
V
Ghosts ’n Goblins Resurrection toimii uudelleenkuvitelmana sarjan kahdesta klassikko-osasta, mutta alusta asti on selvää, ettei kaikki ole kohdallaan. Peli sisältää peräti neljä vaikeustasoa, joista oletuksena käyttöön tyrkytetään heti kaikkein vaikeinta, sillä sen kuvaillaan tarjoavan ”aidon” Ghosts ’n Goblins -kokemuksen. Ghouls ’n Ghostsin ystävänä olin valmiina haasteeseen, mutta kun turpaan alkoi tulla, olo tuntui lähinnä ahdistellulta. Päädyin pudottamaan vaikeustasoa nopeasti omaa järkeäni säästääkseni, mutta se lähinnä vahvisti jo val56 // pelaaja.fi
miiksi mieleen hahmottunutta kuvaa pelistä. Vihollisten sijoittelun ja määrän sekä äkkikuolemien takia Resurrection on helpotettunakin ilkeä tasoloikka, jonka tekijät eivät täysin ymmärrä sarjan historiaa. Jopa ritari Arthurin ohjaaminen on tehty kömpelömmäksi kuin ennen, minkä ainut syy näyttäisi olevan se, että kehittäjät ovat halunneet alleviivata vanhan sankarin ikonista jähmeyttä. Resurrectionin taustalla loistaa kyllä taitoa. Jatkuvasti uusia muotoja saavat eloisat kentät on valettu luovuudella, josta monet tasoloikkapelit voisivat ottaa mallia. Satukirjamainen ulkoasu antaa sarjalle persoonallisen uuden ilmeen, vaikka tyylin kauneus onkin muutamaan otteeseen katsojan silmässä.
”Jopa ritari Arthurin ohjaaminen on tehty kömpelömmäksi kuin ennen.”
Pisteitä on annettava myös mahdollisuudesta pelata peli pääosin läpi kuolemattomana, mikä onnistuu valitsemalla helpoimman vaikeustason. Idea kulkee periaatteessa Resurrectionin haastavuutta korostavaa identiteettiä vastaan, mutta totuus on, ettei sen olemassaolo vahingoita ketään. Kuolemattomuus ei tee pelistä missään nimessä hauskempaa, mutta ainakin sen haasteita voi ihmetellä ja opetella nyt ilman, että päätään tarvitsee hakata jatkuvasti seinään. Ghosts ’n Goblins Resurrectionin tarkoitus on olla kunnianosoitus kasarin klassikkoteoksille, mutta se on enemmän heijastus kaikista niistä harhakuvista, joita ihmisillä sarjasta on. Sellaisenaankin se on kyllä uniikki taistoloikkakokemus, jossa piisaa rohkeutta ja luovuutta. Hyppely Arthurin boksereissa ei siis vieläkään käy ainakaan tylsäksi. Panu Saarenoja Kolikkopelisuosikki palaa elävien kirjoihin enemmän zombina.
Melkoinen kehityshistoria Ghosts ’n Goblinsin luojaksi tituleerataan usein japanilaiskehittäjä Tokuro Fujiwaraa, joka on ollut vuosien varrella tekemässä monia rakastettuja teoksia. Capcomilla hän on ollut suunnittelemassa muun muassa legendaarista Commandoa ja sitä seurannutta Bionic Commandoa, eikä Resident Evil -sarjaakaan todennäköisesti olisi ilman hänen Shinji Mikamin kanssa tekemäänsä pohjatyötä. Capcomin ulkopuolella Fujiwara on luonut Tombi-sarjan ja toiminut PlatinumGamesin debyyttipeli MadWorldin yhtenä suunnittelijana. Sittemmin hän on palannut yhtiöön ja työskennellyt myös Ghosts ’n Goblins Resurrectionin projektipäällikkönä.
JÄLKIJUNASSA //
Tuoreita ajatuksia vähemmän tuoreista peleistä
Taisteleminen painottaa tarkkaavaisuutta sorminäppäryyden sijaan. Pelaajan tärkein työkalu on torjuntaliike, joka pitää turvassa isolta osalta hyökkäyksiä. Sääntöön mahtuu tosin muutama poikkeus, joista ei viestitä pelaajalle tarpeeksi hyvin.
Ne toimivatkin yksinkertaisempaa pääpolkua isompana houkuttimena pelimaailman tutkimiselle, eikä pelkästään konkreettisilla palkinnoilla vaan myös tarinajyvillä. Blasphemousin maailman yksityiskohtia kaivelee esiin ilolla. Peli ammentaa paljon eteläespanjalaisesta saatiosta kärsimystä kohtaan. Yliluonnollisen ”Ihmeen” kaa ja ahdistusta, mitä ei arkailla tuoda visuaalisesti esil-
etenemisreittejä ilman mahdollisuutta niiden käyttämiseen. Tavanomaisesti metroidvanioissa tällaiset hetket toimivat jännittävänä kiusoitteluna tulevasta. Koska Blasphemous sitoo kuitenkin monet etenemiskykynsä vapaaehtoisiin sivutehtäviin, umpikujat voivat olla todella yleisiä jopa seikkailun loppupuolella, jos pelaaja ei ole suorittanut tiettyjä asioita juuri oikeassa järjestyksessä. Jostain syystä peli myös rajaa pelaajan käytössä kerralla olevien kykyjen määrää tiukasti, mikä tekee loppupään pelikokemuksesta tuskastuttavan ilman mitään hyvää syytä. Blasphemous lainaa paljon tämän päivän trendituotteilta, mutta se onnistuu sorvaamaan niistä tarpeeksi omannäköisensä paketin. Vaikka peli paneekin välillä hanttiin muillakin kuin hauskoilla haasteilla, eikä se mil-
kaikki se hyväksyntä ja ihailu, jota vastaantulevat hahmot esittävät kokemaansa kohtaan. Näkökulma on sen verran karun inhimillinen, että se tekee absurdista miljööstä jopa yllättävän todentuntuisen.
haluaa koluta läpikotaisin. Mukaan hyppääminen viiveellä tuntuu tällä hetkellä jopa palkitsevalta, sillä sisällön määrä on kasvanut julkaisun jälkeen mukavasti vapaaehtoisilla lisähaasteilla. Panu Saarenoja
BLASPHEMOUS Positiivista rienausta Tekijä: The Game Kitchen Julkaisija: Team17 Alusta: PS4, XOne, Switch, Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
emon’s Soulsin PS5-uusioversio jätti Souls-kuumeen päälle, mutta mitä tehdä, kun FromSoftwaren muut luomukset on kaikki koettu? Viime aikoina potentiaalisena vaihtoehtona päätään on nostanut erityisesti espanjalaisen The Game Kitchenin luoma Blasphemous. Syksyllä 2019 alun perin julkaistu toimintaseikkailu on päivittynyt useampaankin otteeseen uudella ilmaissisällöllä ja onnistunut rikkomaan hiljalleen myös miljoonan myydyn kappaleen rajapyykin. Pelin pysyvyys ei olekaan vain sattumaa, sillä se kätkee sisäänsä kieron viettelevän koettelemuksen.
D
Muutamia turhautumisia matkalle kyllä mahtuu. Pelin tapa käsitellä salaisuuksia johtaa toistuvasti tilanteisiin, joissa pelaaja löytää runsaasti uusia vaihtoehtoisia
Blasphemousin tarina on täynnä katumusta ja kärsimystä, mutta sen pelaaminen on onneksi päinvastainen kokemus.
Blasphemous on toki Soulsia enemmän suunnittelunsa kuin mekaniikkojensa osalta. Sivulta kuvattu seikkailu huutaa useilla osa-alueillaan itse asiassa metroidvaniaa, vaikka se ei etene aina täysin sellaisen tavoin. Hiljainen päähenkilö Penitent One, ”Katuvainen”, saa matkan varrella haltuunsa uusia etenemisessä auttavia kykyjä, mutta ei Metroidista tai Symphony of the Nightista tuttuun tahtiin ja tyyliin. Iso osa kyvyistä on säästetty tyystin vapaaehtoiseksi bonussisällöksi, eikä kepeä hahmonkehitys ole sekään missään välissä pakollista. Päätavoite on yksinkertaisesti harhailla puoliavoimessa maailmassa pomotaisteluja etsien. Niistä selviytyminen avaa uuden joukon pomoja löydettäväksi ja kukistettavaksi, kunnes viimein on loppupahiksen päihittämisen paikka. Pelihahmon perustaitoihin keskittyvä eteneminen tarkoittaa, että sivutehtäville annetaan enemmän tilaa hengittää. Pelimaailmassa piisaa piilotettuja esineitä löydettäväksi, ja monesti ne eivät ole pelkästään Katuvaisen elinvoimaa, vahvuutta tai liikkuvuutta automaattisesti lisääviä asioita. Ne vaativat yleensä jonkinlaista toimenpidettä, kuten oikean henkilön löytämistä tai asian tekemistä, mistä sitten palkitaan erilaisilla hyödyllisillä eduilla.
pelaaja.fi // 57
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Toiminta ei ole The Outer Worldsin vahvuus. Onneksi Murder on Eridanosin painopiste onkin pääosin tarinassa.
Murder on Eridanos (The Outer Worlds) PS4, XOne, Win: 14,99 €
O
bsidian Entertainmentin tieteisroolipeli The Outer Worlds huipentuu toiseen laajennuspakettiinsa. Lisäosassa päästään ratkomaan murhamysteeriä tutun huumorin ryydittämänä. Murder on Eridanos -laajennuksessa pelaajalle tarjotaan kokonaan uudenlainen toimeksianto. Juomajätti Rizzon keulahahmona maailmanmaineeseen noussut Halcyon Helen on murhattu, ja tapauksen selvittäminen vaatii riippumatonta tutkijaa. Pelaajan on siis matkustettava tovereineen Eridanos-kaasujättiläisen yläilmoissa sijaitseville asteroidisaarille ja selvitettävä synkkä salaisuus Halcyon Helenin kohtalon ja Rizzon uuden Spectrum Brown Vodkan lanseerauksen taustalla. Päällisin puolin Murder on Eridanosin tarina on aika suoraviivainen murhamysteeri. Hulppeasta hotellista löytyy ruumis, ja johtolangat osoittavat vähän joka suuntaan. The Outer Worldsissa asiat eivät tietenkään ole ihan niin yksinkertaisia, eivätkä varsinkaan totisia. Pian ruumiita ilmaantuu useampia, eikä kyse ole vain pelaajan murhaamista pahiksista. Avukseen tutkinnassa pelaaja saa puoliksi tietoisen ja etsimään että iloa matkimaan ohjelmoitu laite on laajen-
58 // pelaaja.fi
nuksen ja koko pelin parhaita hahmoja. Toisaalta vekotin pitää pelaajaa kädestä vähän liiankin tiukasti. Kun kaikki johtolangat tunnistetaan automaattisesti ja dialogi ohjaa päättelyä, ei murhamysteerissä loppujen lopuksi ole hirveästi selvitettävää. Tarinassa on tietenkin käänteitä ja pinnan alla muhivia salaisuuksia, mutta tällä kertaa suoraviivainen murhamysteeri olisi voinut olla kiinnostavampi vaihtoehto. Murder on Eridanosin salaisuudet kun tuovat vahvasti mieleen pelin ensimmäisen laajennuksen Peril on Gorgonin mysteerit. Salapoliisityökään ei loppujen lopuksi kanna hedelmää. Vaikka pelaaja saa tehdä omat päätelmänsä todistusaineiston pohjalta, ei niillä ole oikein merkitystä loppuratkaisun kannalta.
Murder on Eridanos muistuttaa, että käsikirjoitus on selvästi Obsidianin vahvuuksia. Laajennuksessa on paljon dialogia, joka tulvii The Outer Worldsista tutuksi tullutta huumoria. Vaikka mitään ei tunnuta ottavan erityisen vakavasti, muodostaa myös uusi laajennus oman uskottavan soppensa pelimaailmassa. Laadukas dialogi onkin Murder on Eridanosin elinehto, sillä valtaosa peliajasta vietetään todistajia ja epäiltyjä jututtaen.
”Lisäsisällön pääpaino on tarinassa, ja muut uudistukset ovat pääosin kosmeettisia.” The Outer Worldsin ensimmäisestä lisäosasta poiketen Murder on Eridanos onkin muusta pelimaailmasta itsenäinen kokonaisuus. Koko laajennuksen sisältö sijoittuu Eridanos-planeetan kaasukehään, jossa lilluvat saarimaiset muodostelmat jakautuvat muutamaan eri osa-alueeseen. Maisemat ovat näyttäviä, mutta tapahtumapaikkoja on niukasti. Laajennuksen keskeisen sisällön ehtii läpäistä yhden illan aikana, mutta päätarinan rinnalla on myös muutamia sivujuonteita. Vaikka sisältöä ei ole paljon, se on myös eduksi kokemukselle, sillä tiiviin laajennuksen tarina etenee koko ajan ja se tuntuu Peril on Gorgonia johdonmukaisemmalta ja kiinnostavammalta kokonaisuudelta. Lisäsisällön pääpaino on tarinassa, ja muut uudistukset ovat pääosin kosmeettisia. Laajennuksessa törmätään uusiin vihollisiin, mutta varsinaiset taistelut ovat sitä samaa kuin The Outer Worldsin toiminta tähänkin saakka. Mukana on muutama uusi ase ja asuste sekä kolmen uuden kokemustason kautta käyttöön avautuvia kykyjä. Murder on Eridanos on viihdyttävää jatkoa The Outer Worldsiin. Kevyen sisällön vuoksi 15 euron hinta tuntuu hieman kovalta, mutta Peril on Gorgonin ja uuden lisäosan paketoiva laajennuspassi on jo kohtuullisemman tuntuinen hankinta. Jukka Moilanen
Kevään kitit (The Sims 4) PS4, XOne, Win, Mac: 4,99 €/kpl
T
he Sims 4 on tähän asti erottunut sarjan suuremmassa kontekstissa edukseen maltillisella ja järkeenkäyvällä lisäsisältöhinnoittelulla, mutta muutosta on ilmassa. Tavarakeskeisten kamasettien, mekaniikkapainotteisten pelipakettien ja kaikin puolin laajojen lisäosien kylkeen on nimittäin nyt lanseerattu kit-nimellä kulkevat minipaketit, jotka kustantavat vain viisi euroa kappaleelta. Jo lehdistötiedote aiheesta riitti nostamaan pintaan vanhat traumat The Sims 3:n törkeästä rahastusverkkokaupasta, jossa kaupiteltiin yksittäisiä esineitä muutamien kymmenien senttien hintaan.
Ideaa ei ole kuitenkaan reilua torpata ennakkoluulojen perusteella. Kolmesta maaliskuussa julkaistusta setistä lähempään tarkasteluun pääsi ensin Takavuosien muotia, joka tarjoilee ysärihenkisiä tuulipukuja kaikissa neonin sävyissä. Kuten viiden euron hinta antaa ymmärtää, ei vaatteiden määrä kuitenkaan huimaa päätä, ja paketin teemakin on verryttelyhousuineen kaikkineen hieman liian lähellä jo olemassa olevaa Fitnesskamaa-pakettia. Ensikosketus kit-konseptiin ei siis vielä vakuuttanut. Himosisustajille uutta ideaa yritetään myydä Maalaiskeittiöt-otsikolla. Sekin on tarjonnaltaan niukahko mutta lähestymiskulmaltaan tarpeeksi erilainen perustelemaan olemassaolonsa. Uusien kaapistojen yleisilme on mukavan elämää nähnyt, ja mukana tulee myös persoonallisia sisustusesineitä, kuten mummon perintöuunivuoka. Itse huomasin olevani paljon historiahaasteita pelaavana juuri tämän paketin kohdeyleisöä, mutta epäilen, että mikäli teeman ympärille lähdettäisiin rakentamaan jonkinlaista suurempaa ja kalliimpaa kokonaisuutta, älähtäisi Sims-pelaajien suurempi massa äkäisesti. Kenties tässä piilee kitien idea? Tähän väliin on kuitenkin huomautettava, että The Sims -yhteisö on mahtavan luova, ja EA tukee modauskulttuuria yhä hämmentävän avoimesti. Tämä tarkoittaa, että erikoisempiinkin tarpeisiin on hurjan helppoa löytää pelaajien luomaa ladattavaa sisältöä tyystin ilmaiseksi. Laajempien lisäsisältöpakettien kohdalla vertailu laadullisesti epätasaiseen lataustavaraan ei toimi, mutta kitien kohdalla siltä ei voi välttyä.
Tarjolla on kuitenkin vielä kolmas pikkupaketti, Pölypallot pois -nimeä kantava pelimekaniikkasetti. Mukana tulee viisi erilaista imuria, jotka eivät kuitenkaan ole paketin varsinainen vetonaula. Sen hankkimisen myötä simien kodit alkavat nimittäin likaantua oikean elämän tapaan, ja uusia imureita tulee heilutella ahkeraan, etteivät virtuaaliihmiset tukehdu pikku taloissaan pölyyn. Paketti tuo peliin jopa kaksi uutta elämäntavoitetta, mikä on aina merkittävää. Jo Pyykkipäiväkamaa-setin suosio osoitti, että inhorealistisellekin arjelle on yleisönsä, joten tämäkin varmasti ostajansa löytää, vaikka pölyyntyminen tuntuukin tapahtuman hieman turhan hanakkaan tahtiin. The Sims 4:n kolmikerroksinen pakettihinnoittelu on jo aiemmin mahdollistanut suppeamman fokuksen sisältöjen luomisen pienempiinkin markkinarakoihin, ja Pölypallot pois tuntuu Maalaiskeittiöt-pakettiakin vahvemmin tämän ajatuksen luonnolliselta jatkeelta. Mahdollisuus maksaa muutamia euroja yksittäisestä mekaniikasta tuntuu paremmalta vaihtoehdolta kuin teemaan vain löyhästi liittyvällä roinalla topattu kalliimpi paketti, jonka varsinainen pelillinen anti olisi kuitenkin pitkälti samaa luokkaa. Sopii toivoa, että EA:llakin ymmärretään, mitkä uuden hinnoitteluluokan vahvuudet ovat, eikä The Sims 3 -tyyliseen rihkamakaupusteluun sorruta vain, koska siihen olisi nyt mahdollisuus. On kaikille osapuolille aina suosiollisempaa, mikäli lisäsisältö tarjoaa pelaajalle oikeaa arvoa sopusointuiseen hintaan. Vaikka eihän se tyhmä ole, joka pyytää. Johanna Puustinen
Takavuosien muotia
Maalaiskeittiöt
”Sopii toivoa, että EA:llakin ymmärretään, mitkä uuden hinnoitteluluokan vahvuudet ovat, eikä The Sims 3 -tyyliseen rihkamakaupusteluun sorruta vain, koska siihen olisi nyt mahdollisuus.”
Pölypallot pois
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
BROKEN SWORD Nippu katkenneita miekkoja
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
K
unnon seikkailupelit ovat ajatonta viihdettä, jonka pariin palaan aina, kun vain aika sallii. Klassisten seikkailupelien joukkoon mahtuu monenlaisia kulttiklassikoita ja jopa verraten pitkäikäisiä pelisarjoja, joiden paremmuusjärjestyksestä tyylisuuntaan tykästyneet usein kiistelevät. Lajityypin herruudesta käytiin 1990-luvun taitteesta lähtien kilpavarustelua, jota kiihdyttivät entisestään seikkailupeleistä tunnettujen Sierra OnLinen ja LucasArtsin nokittelu. Laajasta portfoliosta, kuten King’s Questeista ja Space Questeista, Questeista, tunnettu Sierra oli noussut mittelemään seikkailupelien kukkulan kuninkuudesta keveämpihenkisen Leisure Suit Larryn sekä yliluonnollisia voimia ja dekkarityyliä yhdistelevän Gabriel Knightin voimin. Erityisesti Gabriel Knight -trilogian ensimmäinen osa Sins of the Fathers vuodelta 1993 on itselleni rakas teos, eikä vähiten Tim Curryn, Curryn, Michael Dornin ja Mark Hamillin virtuoosimaisen ääninäyttelyn ansiosta. LucasArts oli puolestaan kovassa nosteessa huippusuositun The Secret of Monkey Islandin ansiosta. Vääräleukainen merirosvoseikkailu jatko-osansa Monkey Island 2: LeChuck’s Revengen kanssa kuuluvat nekin lempipeleihini. 90-luvun alku oli LucasArtsille todellista hittitehtailua sarjakuvaan pohjautuvan Sam & Max Hit the
60 // pelaaja.fi
Broken Sword: The Smoking Mirror (1997)
Hahmojen vetoa Broken Swordien keskeisiin teemoihin kuuluvat osin yliluonnollisetkin mysteerit, joita selvitetään erinomaisesti ääninäyteltyjen hahmojen kautta. Päähenkilöt George Stobbart ja Nicole Collard ovat kukin niin onnistuneita päähenkilöitä, että heidän seurassaan seikkailu tuntuu heti kotoisalta puuhalta – kuin vanhojen tuttujen vaiheita seuratessa. Georgen ääninäyttelijänä jokaisessa osassa kuultu Rolf Saxon on korvaamaton osa kokonaisuutta. Osan ajasta tuntuu kuin lukisi Sherlock Holmesin seikkailuja, mutta toisaalta rytmityksessä on mukana intiimin mittakaavan Hollywood-jännäriä. Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (2013)
Roadin (1993) ja toimeliaan nuoren Tim Schaferin luotsaaman Day of the Tentaclen (1993) myötä. Seikkailupeleillä meni siis 90-luvulla hyvin, ja laadukasta tarjontaa riitti myös jatkossa. Itse asiassa oma näkemykseni on se, että paras oli vasta edessä, eikä LucasArtsilla tai Sierralla ollut siihen vaikutusta kuin korkeintaan esikuvina.
Vuonna 1996 piskuinen brittiläinen pelistudio Revolution Software julkaisi Broken Sword: The Shadow of the Templarsin. Templarsin. Projektin peräsimessä vaikutti studion perustaja ja ohjaaja Charles Cecil, Cecil, jonka määrätietoinen tavoite oli luoda studion peleistä elokuvamaisia kokonaisuuksia raudanlujalla tarinankerronnalla ryyditettyinä. Pontta käsikirjoitukseen haettiin temppeliritareihin ja raamatullisiin mysteereihin paneutuvista kirjoista, kuten Pyhä veri, pyhä Graal (engl. The Holy Blood and the Holy Grail) Grail). Tismalleen samoista vaikutteista inspiraatiotaan ammensi myös kirjailija Dan Brown bestselleriinsä Da Vinci -koodi (2003). The Shadow of the Templars on heti iskevästä aloituksestaan alkaen osoitus Cecilin osaamisesta ja visiosta. Pelisarjan sankarin George Stobbartin ensihetket Pariisissa ovat unohtumattomat sekä tapahtumien että kohdattujen sivuhenkilöiden vuoksi. Nuori asianajaja on tullut tutustumaan kaupungin kahvilakulttuuriin, mutta dramaattisten vaiheiden jälkeen hän päätyy selvittämään murhaa ja salaliittoa. Se vie hänet Pariisista Syyrian aavikoille, Espanjaan ja Skotlantiin määrätietoisen pariisilaistoimittaja Nicolen lyöttäytyessä mukaan toiseksi päähenkilöksi. Kamppailut temppeliritarien ja erityisesti tietyn vuohen kanssa ovat seikkailun kohokohtia. Broken Sword II: The Smoking Mirror jatkaa menestyksekkäällä kaavalla ja samalla sarjakuvamaisella ja Nico tempautuvat mukaan eteläamerikkalaisten jumaluuksien myyttiseen maailmaan. Pelisarjalle tunnusomaisesti sivuhahmojen toteutus on huippuluokkaa sekä tapahtumat dramaattisia ja vauhdikkaita. Erityismaininnan ansaitsevat amerikkalaisturistit Duane ja Pearl Henderson, jotka esiintyivät lyhyesti jo ensimmäisessä pelissä.
Trooppisiin maisemiin siirtynyt tutkiskelu tuntui tuoreelta, ja tietyt pulmat ovat pelisarjan parhaimmistoa. Ensimmäiset kaksi Broken Swordia ovat äärimmilleen hiottuja osoita ja klikkaa -seikkailupelejä, joissa keskeisiä mekaniikkoja ovat rauhallinen tutkiminen, keskustelujen seuraaminen ja hullunkuristenkin ratkaisujen aikaansaaminen. Jos huumori lähentelee aika ajoin Monkey Islandien lennokkuutta, yleinen painostavuus saattaa olla aika ajoin Gabriel Knight -sarjan tasoa – sekin käsitteli kolmannessa osassaan temppeliritariteemaa. George saattaa myös kokea karun kohtalon, mikäli pelaajan hoksottimet ovat jäässä tai hän tekee vääriä valintoja tietyissä tilanteissa. Kuoleman jälkeen otetaan vauhtia aiemmasta tallennuspisteestä, mutta epäonnistumisen vaara tekee ihmeitä myös rauhallisen seikkailupelin ilmapiirille. Broken Swordien joukkoon mahtuu myös heikompia suorituksia, kuten miltei jokaiseen pitkäikäiseen pelisarjaan. Kolmas osa The Sleeping Dragon ja neljäntenä ilmestynyt The Angel of Death loikkasivat tutusta kaksiulotteisesti mallinnettuun maailmaan. Revolutionin kehittämä Virtual Theater -pelimoottori oli tullut teknisesti tiensä päähän, ja aiemmin päänsä pitänyt Cecil koki painetta
modernisoida pelisarjaa suuremmille markkinoille. Lopputuloksena on teknisesti kankeaa ja kekseliäiden pulmien sijasta itseään toistaviin geometrisiin suoritteisiin nojaavaa laatikoiden työntelyä. Kriitikoiden ja fanien suitsuttama kirjoituksen taso ja hahmojen toteutus olivat edelleen huippuluokkaa, mutta pelattavuus ja dekkarimainen tunnelma ottivat takapakkia kahden kokonaisen pelin verran.
Revolution Software piti pitkän mietintätauon pettymykseksi jääneiden kolmannen ja neljännen Broken Swordin jälkeen. Studio julkaisi itse lisäpelattavaa ja lukuiThe Shadow of the Templarsista ja The Smoking Mirrorista 2010-luvun taitteessa. Positiivisen vastaanoton jälkeen Cecil tiimeineen pohti omakustanteisen ja episodipohjaisen viidennen osan julkaisua Kickstarterin avustuksella. The Serpent’s Curse julkaistiin vuonna 2012, kun 400 000 dollarin joukkorahoitustavoite ylittyi kaksinkertaisesti. Viidennen osan myötä pelisarja teki näyttävän paluun kaksiulotteisiin raameihinsa, joskaan aivan samanlaiseen sarjakuvamaisuuteen ei pyrittykään. Gnostikkojen vainoihin ja katolisen kirkon synkkään menneisyyteen pureutuva juoni oli sekin paluu The Shadow of the Temp-
Huhut kuudennesta Broken Swordista ovat keränneet viime aikoina kierroksia, ja jopa virtuaalitodellisuuteen nojaava toteutus on toistunut huhuissa useasti.”
Broken Sword: The Shadow of the Templars – The Director’s Cut (2009)
larsin tunnelmiin. Ei liene yllätys, että The Serpent’s Curse oli menestys ja yleisönsä mielestä osuva paluu takaisin pelisarjan vahvuuksiin. Risuja annettiin kahteen osaan pilkotusta episodipohjaisesta julkaisutahdista. Huhut kuudennesta Broken Swordista ovat keränneet viime aikoina kierroksia, ja jopa virtuaalitodellisuuteen nojaava toteutus on toistunut huhuissa useasti. Toivotamme joka tapauksessa onnea ja menestystä, minne pian kolmikymppinen pelisarja seuraavaksi suuntaakaan. Charles Cecil on ohjaajana osoittanut kykynsä luoda uutta, pitäytyä omassa osaamisessaan ja ennen kaikkea ottaa oppia tekemistään virheistä. Markus Heino
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Ikimuistoisia pikselihahmoja H auska pelattavuus on helppoa. Teet vaan viihdyttävän mekaniikan, koukuttavan ohjausjärjestelmän ja palkitsevan peliluupin. Mutta miten teet tunnistettavan päähenkilön tai sivuhahmoja, kun käytössä on vain kourallinen pikseleitä? Muinaisten pelilaitteiden tekniset rajoitukset pakottivat suunnittelijat olemaan äärimmäisen luovia,
vat vähemmänkin tarkasti katsomalla, ja ohjattavaa pelihahmoa sitä vasta tarkasti tiirattiinkin. Tällöin jokaisella pikselillä ja sen värillä oli väliä. Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilön staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.
Tunnetuin esimerkki onnistuneesta pikselisuunnittelusta on Mario, joka esiintyi ensimmäisen kerran Donkey Kong pelikenttä, sankari, vastustaja kuin muutkin pelilliset elementit. Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokoi loivat nimettömästä ja myöhemmin Jumpmanina tunnetusta hahmosta sympaattisen ja tunnistettavan persoonan, jota kelpasi kierrättää myöhempiinkin Jumpmanin hahmomalli on kaikesta pikkuruisuudestaan huolimatta täynnä huolellisesti mietittyjä yksityiskohtia. Hahmolla on lakki, jotta tukkaa ei pikselin kokoiset viikset, jotka peittävät kasvojen yksityiskohdat ja suun mutta antavat samalla muodon nenälle. Vaatteet on tehty punaisista ja sinisistä
62 // pelaaja.fi
pikseleistä, jotta ne erottuvat mahdollisimman hyvin taustasta. Kaikki yksityiskohdat ja pikselien väriläntit on laitettu paikoilleen harkitusti, jotta hahmo olisi mahdollisimman persoonallinen ja sen tunnistaisi ihmi-
sen muotoja ja sai aikaan hymyilevää kananmunaa muistuttavan palluran. Hän lisäsi vielä kädet ja jalat, niin valmiina oli pelihahmo, jolla on kasvot ja ilme.
animointibudjettia niin paljon kuin mahdollista. Loppumetreillä vaatteet tunnisti haalariksi kolikkopelin kylkitaiteesta tai kotiversioiden kansista, minkä jälkeen mielikuvitus täytti loput. Ja miettikääs: kaikki
kertaa brittihittilistojen kärkisijat.
Vaikka Jumpman olikin alkuun puuseppä, matti. Mario’s Cement Factoryssa se sekoitti sementtiä ja Mario Brosissa teki putkimiehen hommia. rinen Super Mario Bros. Hahmo oli yhä lähes sama kuin Donkey Kongissa mointi tekivät kuitenkin siitä selkeämmän, persoonallisemman ja jopa pelattavamman. Pikselit sijoitettiin taas sinne, missä niillä saatiin suurin vaikutus ja tunnistettavuus.
Samaan aikaan toisella puolen planeettaa brittiläiset Philip ja Andrew Oliver loivat pelejä ZX ten suurin hitti syntyi pikseliturhaumasta, sillä heidän Ghost Hunters lusivat peleihinsä ilmeikkäitä ja persoonallisia hahmoja, joten seuraavassa projektissa Philip järkeili, että entä jos hahmo olisi pelkät kasvot? Hän piirsi spriteen niin suuren naaman kuin mahdollista, pyöristi
budjettinsa taitavasti hyödyntämällä Dizzy-munamie-
kasvaessa ja rajoitusten kadotessa vanha pikseli-
jetit ovat rajattomat. Joissakin uusretropeleissä pikseleillä on vielä väliä, mutta nykyrajoitukset ovat raudan sijaan korvien välissä.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@
”Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilö staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.”
Kaikki elokuvista episodi.fi
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa:
Voita
Huhtikuun Outriders-kilpailu Minkämaalainen on H Outridersin kehittänyt Outriders
Bulletstorm- ja Gears of War
People Can Fly -studio? A)
B)
C)
Outridersin
Palkinnot Palkinto:
Kilpailun vastausaika päättyy 1.5.2020. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
222
ILMESTYY TOUKOKUUN ALUSSA
OUTRIDERS
AGE OF EMPIRES IV
IT TAKES TWO
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Diablo IV
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
608935-2104
8,90 €
PAL.VKO 2021-18
S A ATAV I L L A N Y T
”Todella suuri palvelus sarjan faneille” 4/5 KonsoliFIN
”Yhä mestariteos, joka tuntuu kuitenkin uudelta peliltä” 5/5 Muropaketti
“1”, “PlayStation”, “5” and “Play Has No Limits” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. “SONY” is a registered trademark of Sony Corporation. Demon’s Souls is a trademark of Sony Interactive Entertainment Inc. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. All rights reserved.
”Esimerkillinen remasterointi” Respawn
”Loistava remaster, joka tuntuu yhä ajankohtaiselta” Pelaaja