222 // Toukokuu 2021 // 8,90 €
Ennakossa Diablo II: Resurrected Näyttävä paluu nostalgiahelvettiin
Vuoden paras kaksinpeli? Arvostelussa ilahduttava It Takes Two
Pelit kuuluvat kaikille Kuinka toimintarajoitteisuus ja pelaaminen kohtaavat?
AGE OF EM PI RES I V Outriders // Oddworld: Soulstorm // Devotion // NieR Replicant ver.1.22474487139... Disco Elysium: The Final Cut // Evil Genius 2 // SaGa Frontier Remastered // Chivalry 2
14.5.2021
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Jukka Moilanen, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino, Miikka Lehtonen, Miika Huttunen, Antti Voutilainen, Jason Ward, Petri Pohjonen ja Joonas Pikkarainen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Hyvä peli tekee kyllä kauppansa Jos rakastatte peliä, ostakaa se täyteen v–––n hintaan”, kehotti Days Gonen ohjaaja John Garvin pelaajia hiljattain ja sai näin muutamalla sanalla aikaan yhden kevään kiihkeimmistä somekohuista. Syytä ei tarvitse etsimällä etsiä. Sonyn lievästi flopannut zombiyksinoikeus kärsi ilmestyessään Cyberpunkkaliiberin bugeista ja oli monien mielestä muutenkin puutteellinen. Tämän päivän pelaajat ovat polttaneet näppinsä vastaavalla tavalla keskeneräisten pelien kanssa niin monta kertaa, ettei ole ihmekään, ettei moista syyllistämistä katsota hyvällä. Itse en pidä Garvinin purkausta ongelmallisena pelkästään sika säkissä -ongelman vuoksi. Sokean luottamuksen penäämisen lisäksi mies käytännössä moitti alennuksia suosivia pelaajia markkinoiden pilaamisesta ja pelinkehittäjien sabotoimisesta, mitä en alkuunkaan voi allekirjoittaa. En lähde kieltämään, etteivätkö jatkuvat Steam-alet ja milloin minkäkin jäsenyyden kylkiäisenä tarjottavat ilmaiset pelit olisi muovanneet peliharrastajien kulutustottumuksia, mutta yleisöä itseään ei voi syyttää siitä, kuinka julkaisijat ja jakelijat päättävät bisnestä tehdä. Alekulttuuri vaikuttaa sitä paitsi vaivaavan pitkälti vain pelejä, joiden budjetti ei alkuunkaan kohtaa myyntipotentiaalin kanssa. Monet indiekehittäjät ovat julkisesti julistaneet suorastaan rakastavansa alesesonkia, koska se pidentää pelien elinikää ja mahdollistaa tuottojen takomisen suurella volyymilla
vielä pitkään julkaisun jälkeenkin. Suuremman luokan studiot voivat puolestaan yleensä luottaa siihen, että niiden nimi yksin toimii monesti laadun takeena ensimmäisille innokkaille, ja mikäli lopputulos vastaa korkeita odotuksia, riittää kysyntää pitkään ilman alennuksiakin. Jos taas ei, lehmän hännän lailla laskeva myyntikäyrä ei ole pelaajien vika. Garvin havainnollisti tätä seikkaa huomaamattaan itse vertaamalla Days Gonea toiseen, huomattavasti menestyksekkäämpään PS4-hittiin eli God of Wariin, joka myi miljoonia jo julkaisuviikollaan. God of War pääsi ennakkotilausvaiheessa ratsastamaan toki historialla, jota Days Gonella ei tukenaan ollut, mutta muutoin niiden julkaisuasetelma ja jakelukanavat olivat AAA-luokan Sony-yksinoikeuspeleinä identtisiä. Jos ne olisivat olleet laadullisestikin verrattavissa, Days Gone tuskin olisi jäänyt alelaareihin virumaan. On suorastaan loukkaavaa syyttää yleisön pihiyttä taloudellisista haasteista, joiden juurisyyt ovat selkeästi jossain muualla, ja siksi voin kerrankin yhtyä kuhisevien massojen pöyristykseen täysin rinnoin. Eihän God of Warin onnistumisia laitettu pelaajien löysien kukkaronnyörien piikkiin, joten miksi ihmeessä ontuva logiikka toimisi yhtäkkiä toiseen suuntaan?
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
K
oirani terveysongelmat täyttivät huhtikuussa mielen huolella ja kalenterin eläinlääkärireissuilla. Tilanne on kuitenkin nyt paranemaan päin, joten yhteisistä lenkeistä kirkkaassa kevätsäässä on voinut alkaa varovaisesti taas nauttia. Muutenkin mieli tekee koko ajan ulos, ja sisällä pelaamisesta uhkaa tulla suorastaan paha olo. Kamalaa!
Kolme parasta nyt: 1. Mark Z. Danielewski: House of Leaves (kirjat) 2. No Parallels: Hands Like Houses (kipaleet) 3. Kalliopiknikit (kevät) AvreGary
Jason Ward Vastakos ehdin lähettää kaksi vikoja kehittänyttä kitaraani huollettavaksi, kun kotiteatterini keskikaiutin heitti lusikan nurkkaan – ilmeisesti tukitoimena paneelivikaiselle taulutelevisiolleni. Yrittääköhän maailmankaikkeus opettaa minulle jotain elämän (tai materian) väliaikaisuudesta?
Ville Arvekari erikoistoimittaja
N
yt on paljastettava, että olen löytänyt todellisen ilon ja onnen tavallisesti harmaaseen elämääni. Koin arkiset hetket ennen kylmänä ja harmaana rutiinina, mutta nyt niinkin monivivahteisina ja lämpöisinä, että tuntuu ihan vatsanpohjassa asti. Ja kuten elämässä usein, tämä uusi muusani on ollut tietämättä rinnallani jo vuosien ajan. Kaapin perälle unohtunut voileipägrilli, laulan oodini sinulle. Kolme parasta nyt: 1. Voileipägrilli 2. Crusader Kings III 3. NieR Replicant ver.1.22474487139…
meuhkis
RiepuP
Jukka Moilanen MLB The Show 21 on hämmentävä pelikokemus. En tiedä baseballista juuri mitään, mutta tuskaisen turhauttavasta ohjauksesta huolimatta peli vaikuttaa hauskalta. Erikoisinta on kuitenkin nähdä PlayStation-logo Xbox-konsolilla. Maalimankirjat ovat sekaisin!
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
K
evät ei ole ollut vielä aivan itsevarmimmalla päällä, mutta kesän pyöräilykunnon palauttamisprojekti on saatu silti käyntiin. Jalkoja poltellessa ja räntää sataessa NieR Replicant on osoittautunut erinomaiseksi syyksi nauttia myös sohvaajasta, sillä se vei minut henkilökohtaisella tasolla takaisin viattomampaan aikaan. Se on ollut myös suuri apu Oddworld: Soulstormin unohtamisessa. Kolme parasta nyt: 1. Yhteistyöpeluut (It Takes Two, Unravel 2...) 2. Pikimustan sielun syvyyksiin asti porautuva ahdistus 3. Mansikat
laserkola
Miikka Lehtonen Epäsymmetrinen kauhupeli Dead by Daylight on ainakin välillä ihan mukavaa viihdettä mutta myös petollinen portti kauhun maailmaan. Kun kaikilla näillä legendaarisilla kauhuhirviöillä on kerran pelannut, niin kai ne leffatkin pitäisi katsoa. Pankkitili kiittää kuluttajaa!
Lasse Erkola art director
O
malla kohdallani kuukausi sitten alkanut kryptotaidehuuma ei ainakaan vielä ota laantuakseen. Tämä tarkoittaa sitä, että pelirintamalla en ole ehtinyt tarttumaan mihinkään uuteen teokseen. Fallen Order on siis ainoa peli, jonka kanssa olen jakanut kallisarvoista aikaani. Fallen Order muuten pyörii oikein mallikkaasti PS5:llä, eli jos et ole pelannut sitä aiemmin ja omistat PS5:n, suosittelen sitä lämpimästi. Kolme parasta nyt: 1. Foundation.app/LaserKola (NFT/kryptotaidehuuma jatkuu) 2. Star Wars Jedi: Fallen Order (pelit) 3. Laser Kola nyt myös Twitterissä (@laserkola) sappitatti
Janne Pyykkönen Ikuisesti jatkuvassa poikkeustilassa on jotain hyvääkin. Pelikaverien motivaatio etänä hoidettuun pöytäroolipelaamiseen ei ole koskaan ollut näin vahva, ja samalla on käynnistetty neljän hengen yhteispeli Divinity: Original Sin 2:ssa. Mitä pelaamattomat ihmiset edes tekevät näiden sijasta?
Minna Erkola graafikko
K
erron teille Rurikin klaanin neljännen pojan tarinan. Valtakautensa alussa jaarli Ruslan oli toivottoman ujo ja sai usein hermoromahduksia. Aikanansa hän kuitenkin valloitti takaisin isoisoisänsä menettämät maat, perusti kuningaskunnan, tunnettiin suurena pyhänä soturina ja pyhiinvaeltajana, selvisi isorokosta, oli naimisissa kolme kertaa, päätyi oman vaimonsa viettelemäksi ja sai 13 lasta ja 34 lastenlasta. Kolme parasta nyt: 1. Crusader Kings III (pelit) 2. Haunted: Latin America (tv-sarjat) 3. Paulig Café Reykjavík (iltapäiväkahvittelu)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Kelien lämmetessä valmistaudun ulkoilmassa pelaamiseen. Switch Lite on tähän oiva kumppani, mutta vihdoin iOS:llekin liikahtanut xCloud kiinnostaa konseptina. Game Boyt ja Atari Lynx olisivat retropuolen valintoja, mutta niiden ruuduista saa nykyään selvää vain otsalampun avulla.
alk.
€ 9 2
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
24
12_Hetkessä 14_Diablo II: Resurrected 16_Chivalry 2 17_Pac-Man 99 18_Guilty Gear Strive 20_Pelaaja.fissä tapahtuu
22_Pintaraapaisut 23_Kalenteri ja listat 24_Age of Empires IV 28_Saavutettavuudella peleistä kaikkien viihdettä 34_Kolumni: Lataustauko
// Pelaaja 222 // Toukokuu
60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Pääsimme tutustumaan syksyllä ilmestyvään Age of Empires IV:ään kehittäjien johdolla.
Arvostelut 36_Outriders 38_It Takes Two 40_Oddworld: Soulstorm 42_Devotion 44_Disco Elysium: The Final Cut 6 // pelaaja.fi
45_NieR Replicant ver.1.22474487139... 46_Evil Genius 2: World Domination 47_Paradise Lost 48_SaGa Frontier Remastered 49_A-Train: All Aboard! Tourism
Verkkorintama 50_Endzone – A World Apart 51_Story of Seasons: Pioneers of Olive Town 52_Balan Wonderworld 53_Ashwalkers: A Survival Journey 54_Jälkijunassa: Deep Rock Galactic
56_Doom Eternal: The Ancient Gods 57_Crusader Kings III: Northern Lords Flavor Pack 57_Stellaris: Nemesis 58_Hearthstone – Forged in the Barrens
40
Oddworld: Soulstorm uusii klassikkosarjan kyseenalaisin lopputuloksin.
42
Oliko odotus kaiken arvoista? Arvostelussa kohukauhistelu Devotion.
17
Nintendo jatkaa kokeilullisena klassikkopelien kanssa. Tarkistimme Pac-Man 99:n.
14
Diablo II: Resurrected muistuttaa, miksi alkuperäisestä pelistä kohkataan edelleen.
28
Saavutettavuus pyrkii tekemään peleistä aidosti aivan jokaiselle sopivaa viihdettä.
44
Testissä Disco Elysiumin konsoliversio. Pelittääkö mestariteos uusilla alustoilla?
38
36
Arvostelussa hieman kivisestä alusta kärsinyt yhteistyöräiskintä Outriders.
Riemastuttava It Takes Two on kenties koko vuoden kekseliäin kahden pelaajan elämys.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset Days Gone -sarjan kohtalo on herättänyt tunteita niin kehittäjissä kuin pelaajissakin.
PlayStation 5:n yksinoikeuspelejä ja kulissien takaista draamaa Uutinen SONY HALUAA PLAYSTATION 5:LLE ENTISTÄ ENEMMÄN SUURIA YKSINOIKEUSPELEJÄ. HUHUT KERTOVAT LEVOTTOMUUKSISTA JA HUOLISTA SONYN OMIEN STUDIOIDEN SISÄLLÄ.
V
iime aikoina otsikoissa runsaasti viihtynyt Sony lupaa, että PlayStation 5:llä nähdään jatkossa runsaasti yksinoikeuspelejä. Sony Interactive Entertainmentin toimitusjohtaja Jim Ryan on vihjannut japanilaiselle Nikkei-sanomalehdelle, että Sony aikoo vastata jopa ennennäkemättömällä yksinoikeussisällön sumalla Microsoftin omilla studio-ostoksillaan heittämään haasteeseen. Pyrkimyksistä saatiin kuukausi sitten esimakua Sonyn rahoitettua kehittäjäveteraani Jade Raymondin uuden Haven Studion ensipeliä. Nyt konsolivalmistaja on muun muassa solminut julkaisusopimuksen uudesta verkkopelistä Bungie-veteraaneista koostuvan Firewalk Studiosin kanssa. Sen riveihin lukeutuvat muun muassa Destinyn luova johtaja Ryan Ellis ja tuottaja Elena Siegman. Aihetta löyhemmin sivuten Sony on myös syventänyt yhteistyötään Epic Gamesin kanssa osallistuttuaan yhtiön rahoituskierrokseen jo toista vuotta peräkkäin yli 200 miljoonalla dollarilla. – Kulisseissa on tehty tasaisesti töitä, jotta PlayStationille saataisiin korkealaatuisia pelejä. Tarkoituksena
Nimettömänä pysyttelevien tekijöiden mukaan Sonylla olisikin suoranainen pakkomielle suuren luokan hittipeleihin.” 8 // pelaaja.fi
on varmistaa, että PlayStation 5:llä nähdään enemmän yksinoikeuspelejä kuin aiemmilla sukupolvilla. Olemme ennenkin tehneet useita fuusioita ja studiohankintoja, kuten Insomniac Gamesin tapauksessa, eikä vastaavia vaihtoehtoja poissuljeta tulevaisuudessakaan, Jim Ryan linjasi haastattelussa.
Sonyn pyrkimys luoda suuren luokan yksinoikeushittejä on noussut huomion keskipisteeseen myös hieman toisessa valossa, kun pelipiireissä arvostettu uutistoimisto Bloombergin toimittaja Jason Schreier raportoi Sony Worldwide Studiosin kulissien takaisesta draamasta. Nimettömänä pysyttelevien tekijöiden mukaan Sonylla olisikin suoranainen pakkomielle suuren luokan hittipeleihin, mikä olisi herättänyt huolta osassa yhtiön omaan talliin lukeutuvista pelistudioista. Väitteiden mukaan Sonyn aiemmin raportoitujen uudelleenjärjestelyjen myötä hittipelejä tehtailtaisiin pienempien pelien ja studioiden kustannuksella samalla, kun Santa Monica Studiosin, Guerrilla Gamesin ja Naughty Dogin kaltaiset suurstudiot haalivat enemmän valtaa ja tukea. Raportin mukaan tilanne on koettu huolestuttavaksi muun muassa Days Gone- ja Syphon Filter -peleistä tutulla Bend Studiolla, joka ei ole nimettömien tekijäkommenttien perusteella saanut Sonylta vihreää valoa Days Gone 2:n kehitykseen alkuperäispelin heikon arvostelumenestyksen ja ongelmalliseksi kuvaillun kehityksen takia. Sen sijaan studion resurssit olisi keskitetty verkkopeliprojektiin ja seuraavaan Unchartediin juuri Naughty Dogin alaisuudessa, mitä studion omasta
määräämisvallasta huolestuneet kehittäjät vastustavat hartaasti. Raportin mukaan studio onkin vasta hiljattain päässyt irtaantumaan Naughty Dogin valvonnasta täysin oman projektinsa pariin. Samaisten anonyymien kehittäjälähteiden mukaan myös joukko luovaa vapautta kaivanneita kehittäjiä on poistunut Sonyn riveistä, kun tiimin PlayStation 5 -raudan varaan rakentama The Last of Us -uusioversio hyllytettiin liian kalliina. Hyllytyksestä huolimatta projekti on väittämän mukaan lopulta siirretty jatkokehitykseen alkuperäisen pelin alkujaankin luoneelle Naughty Dogille.
Bend Studiolta viime vuoden lopulla lähtenyt Days Gone -ohjaaja Jeff Ross vahvisti myöhemmin omalta osaltaan, että Days Gone 2:sta todella tehtiin ehdotelma Sonylle, mutta salassapitosopimuksen takia hän ei voinut kommentoida projektin tämänhetkistä tilaa. Ross kuitenkin totesi, ettei hänen lähtönsä liittynyt jatko-osan mahdolliseen tilaan. Lisäksi hän korosti, että muuntuneista olosuhteista ja Schreierin raportista huolimatta Sonylla on yhä valtava luotto kaikkiin kehittäjiinsä. – Days Gone myi enemmän kuin studion aiemmat pelit yhteensä. Se oli tältä osin menestys, ja myös pelaajien vastaanotto oli lämmin. Kriitikoiden osalta tilanne oli kuin Normandian rannalla, Ross tyytyi silti toteamaan. Sony ei luonnollisestikaan ole kommentoinut julkisesti tuoreita raportteja, eikä Naughty Dogin tai Bend Studion seuraavia projekteja ole virallisesti paljastettu. Bloombergin mukaan The Last of Us -uusioversion kehitys on kuitenkin yhä työn alla, kun taas väitetyn Uncharted-projektin kohtalo on vielä avoin.
Nintendo ja Microsoft osallistuvat digitaalisille E3-messuille Uutinen MUOTOAAN JA IDENTITEETTIÄÄN HAKEVAT E3MESSUT TEKEVÄT ENSI KUUSSA DIGILOIKAN.
K
esällä ei jäädä ilman pelijulkistuksia, sillä viime vuonna koronapandemian takia perutut E3-pelimessut palaavat ensi kuussa digitaalisessa muodossa. Näillä tiedoin 12.–15. kesäkuuta järjestettäviin E3-verkkotapahtumiin osallistuvat Nintendon ja Microsoftin ohella Ubisoft, Capcom, Take-Two, Koch Media, Warner Bros. ja Konami, mutta tarkemmat osallistujalistat ja ohjelma-aikataulut varmistuvat tapahtuman lähestyessä. Messuista vastaavan Yhdysvaltain pelijulkaisijoiden kattojärjestö ESA:n mukaan luvassa on suorana lähetettävien
lehdistötilaisuuksien lisäksi nelipäiväinen videostriimi, johon povataan runsaasti vuorovaikutusta katselijoiden kanssa. E3:lla onkin todellinen näytön paikka pandemian takia entistä nopeammin digitalisoituneessa maailmassa, sillä aiemmin vuoden tärkeimmäksi mielletty pelitapahtuma oli elänyt murroksessa jo ennen viimevuotista peruuntumistaan. Suurista pelijulkaisijoista Electronic Arts on jo pidemmän aikaa järjestänyt E3:n aikaan oman rinnakkaistapahtumansa, minkä lisäksi Sony on ottanut tapahtumasta etäisyyttä jo useamman vuoden ajan.
Negatiivinen palaute esti PS3:n ja PS Vitan verkkokauppojen sulkeutumisen Uutinen
V
PLAYSTATION PORTABLEN OMA PLAYSTATION STORE SULKEUTUU SUUNNITELLUSTI.
anhempien PlayStation-konsoleiden omistajat tyrmistyivät maaliskuun lopulla, kun Sony ilmoitti sulkevansa PlayStation 3:n, PlayStation Vitan ja PlayStation Portablen omat verkkokaupat tulevan kesän aikana. Muutaman viikon aikana palaute kehkeytyikin niin negatiiviseksi, että Sony perui päätöksensä PS3:n ja PS Vitan osalta. – Kun alkujaan päätimme lopettaa ostamismahdollisuuden PS3:lla ja Vitalla, taustalla oli monia tekijöitä, kuten vanhempien laitteiden tukemista koskevat haasteet ja mahdollisuus siirtää
resursseja uusille laitteille, joilla suurin osa käyttäjistämme pelaavat. Nyt ymmärrämme, että monet heistä haluavat intohimoisella palolla säilyttää klassisten PS3- ja PS Vita -pelien ostomahdollisuuden tulevaisuudessakin. Olemme iloisia, että toimintojen jatkamiselle on löytynyt ratkaisu, yhtiöltä tiedotetaan. PlayStation Portablen osalta sulkemispäätös jää voimaan. Sen myötä taskukonsolille ei voi ostaa uusia latauspelejä heinäkuun 2. päivän jälkeen, mutta sitä aiemmin verkosta ostetut pelit ovat yhä uudelleenladattavissa laitteelle tulevaisuudessakin.
PSP menettää verkkokauppansa heinäkuun alussa.
TULIPA SANOTTUA ”Pelit eivät ole välttämättömyyksiä elämisen kannalta. Pelien on oltava kiinnostavia, jotta ihmiset käyttäisivät rajallista aikaansa niihin. Kilpailu on kovaa, enkä ole optimistinen. – – Tutkin jatkuvasti uusia viihteenmuotoja, ja tulevaisuudessa pyrimme kehittämään niin uusia pelisarjoja kuin Marion ja Zeldan kaltaisia pitkän linjan myyntihittejäkin.” – Nintendon pääjohtaja Shuntaro Furukawa paljasti kiotolaispelitalon panostavan jatkossa enemmän täysin uusiin pelisarjoihin.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Koirat
hiljaista, eikä varsinkaan positiivisiksi kuvailtavia otsikoita ole juuri osunut silmään. Kenties huhtikuun ainoa uutisjuttu, joka sai suupielet kääntymään selkeästi kattoa kohden, oli metsästyspeli theHunter: Call of the Wildin kehittäjien julkaisema video, jossa perehdytään liikkeenkaappaukseen astetta karvaisemmasta näkökulmasta. Peli sai tovi sitten koiraystäviin keskittyvän lisäosan, johon kehittäjä tahtoi mahdollisimman luonnollisen oloiset animaatiot. Niinpä ihka oikeat karvaturrit lätkittiin täyteen sensoreita ja päästettiin studioon rellestämään. Jos tosimaailman synkkyys ahdistaa liikaa, tämä pätkä auttaa taatusti viemään ajatukset muualle.
HYVÄT
Vaatimus
PAHAT
Jatkuvan verkkoyhtey-
Moraali
den vaatiminen on pomminvarma tapa nostaa peli kuin peli pelaajien huulille. Viimeisimpänä tämän tempun teki Crash Bandicoot 4:n pc-versio, joka pakottaa pelaajan päätteen käymään jatkuvaa keskustelua palvelinten kanssa siitä huolimatta, ettei pelissä itsessään ole minkäänlaisia verkko-ominaisuuksia. Vihaista vastaanottoakin vähemmän yllättävää oli se, että kotikoodarit onnistuivat kiertämään vaatimuksen parissa päivässä, joten piraatit pääsevät nyt nauttimaan paremmasta käyttökokemuksesta kuin pelinsä rehellisin keinoin hankkineet fanit. Tätä lopputulosta Activision varmasti juuri lähti ratkaisullaan hakemaan.
Disco Elysium pokasi aikoinaan vuoden peli -tittelin Pelaajaltakin Pelaajaltakin,, mutta kaik-
kien mieleen mestariteos ei selkeästi ole. Australiassa pelin tuore Final Cut -versio on laitettu tyystin pannaan, koska se sisältää maan ikärajalautakunnan mukaan materiaalia, joka loukkaisi kenen tahansa ”järkevän aikuisen” moraalikäsityksiä. Ilmeisesti merkittävin ongelma on avoin huumeidenkäyttö, jolla hahmonsa ominaisuuksia voi parantaa. Kuka tahansa järkevä aikuinen kuitenkin ymmärtää, ettei peli kuvaa pirikoukun realiteetteja aivan todenmukaisesti, joten emme aivan täysin käsitä, mihin paniikki perustuu. Vai kuinkakohan moni katukauppias lienee suistunut pois kaidalta tieltä nimenomaan paheellisten videopelien yllyttämänä?
ran aikaa, että Kojima Kojima-faneja -faneja vaivaavat selkeästi jonkinlaiset vieroitusoireet. Huhumylly pyörähtää täyteen vauhtiin pienimmästäkin vihjeestä, ja hypepäissään humahdetaan usein melko lujaa umpimetsään. Näin kävi myös viime kuussa, kun PS5:lle paljastetun salamyhkäisen kauhupeli Abandonedin väitettiin verkossa niin kivenkovaan olevan Kojiman projekti, että studion piti oikaista väärinkäsitys erillisellä tiedotteella. Ilmeisesti teorian painavimpia perusteita oli huomio siitä, että pelin ohjaaja Hasan Kahraman jakaa nimikirjaimensa mestarin kanssa, mutta niin tekee myös vanha kunnon Hannu Karpo. Karpo. Ratkokaapa siitä!
Metacriticissä on helppo joutua arvostelupommi-
Vihapuhe
Huhut
Death Strandingista alkaa olla jo sen ver-
Kehut
RUMAT
10 // pelaaja.fi
Pelirintamalla on ollut jälleen
Huhtikuun ylivoimaisesti sävelkuuroimman PR-liikkeen suo-
tuksen kohteeksi esimerkiksi väärää sukupuolta edustavan päähahmon tai muiden liian liberaalien arvojen vuoksi, mutta käänteistä ilmiötä harvemmin näkee. Jos tätä ihmettä haluaa kuitenkin todistaa läheltä, kannattaa piipahtaa meiltäkin murska-arvostelun saaneen Balan Wonderworldin profiilissa. Sinne ovat nimittäin eksyneet kummasti kaikki peliä kymmenen pisteen täysosumana pitävät pelaajat, joiden kapulainen englanti ja omituisen samankaltaiset sanankäänteet ovat varmasti vain hauskaa sattumaa. Onhan se toki hyvä nähdä, että edes joku pitää tästä pelistä.
ritti Intel, joka esitteli hiljattain uuden tekoälypohjaisen Bleepsensuurityökalunsa. Sen on määrä tehdä verkkopelikokemuksesta mukavampi kaikille karsimalla äänichateista vihapuhetta ja muita kamaluuksia, mutta toteutus vielä hieman ontuu. Pelaajat voivat nimittäin liukusäätimiä käyttämällä tarkentaa, haluavatko sietää haukkumista, homofobiaa ja naisvihaa vaikkapa ”vähän” tai ”jonkun verran”. N-sanaa on ilmeisesti vaikeampi säännöstellä annoksittain, sillä sen voi kytkeä vain päälle tai pois. Ikävä takaisku niille kultaisen keskitien kulkijoille, joiden mielestä verkkopelit ovat parhaimmillaan maltillisella annoksella rasismia.
4.6.2021 ENNAKKOTIL A A NY T
Sniper Ghost Warrior Contracts2 © 2021 CI Games S.A., all rights reserved. Published and developed by CI Games S. A. Sniper Ghost Warrior Contracts 2 is a trademark of CI Games S.A. PlayStation” and the “PS” Family logo are registered trademarks and “PS5” and “PS4” logo are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies and are used under license from Microsoft.
12 // pelaaja.fi
HET K E S S Ä ––––––––––––––
Sonic The Hedgehog (1991)
L
iike hidastuu, eivätkä aiemmista kokemuksista saadut opit enää pädekään. Olet ajautunut veden varaan ja uppoat nyt uimataidottomana siilinä pohjaan kiven lailla. Taustalta kuuluu tasaisin väliajoin uudenlainen kilahdus, joka korostaa, että kaikki ei ole nyt normaalisti. Tiedostat, että pinnalle olisi päästävä takaisin ja nopeasti. Samalla kuitenkin kaikki elementit ympärilläsi tuntuvat lyöttäytyneen yhteen juuri sinua vastaan. Universumi ei koe, että kuuluisit enää minnekään muualle. Vääjäämättä se sitten tapahtuu. Korvissa soinut mukaansatempaava musiikki vaihtuu painostavaksi jyskeeksi ja piippaukseksi, joka vain tiivistyy sekuntien kuluessa. Silmien edessä alkavat vilistä numerot: 5, 4, 3, 2, 1. Happi ei kulje, ajatukset sumenevat. Epätoivoinen paniikki ottaa vallan. Onko mitään enää tehtävissä? Voi olla, että kuin ihmeen kaupalla eteen pulpahtaa ilmakupla, jonka läpi heittäytyessä päätä puristanut paine helpottaa hetkeksi. Todennäköistä kuitenkin on, ettei mitään kuplaa ole olemassa. Kaiken valtaakin pian hiljaisuus, jonka rikkoo vain vaivoin veden vaimentama parkaisusi. Ruutu pimenee. Elämä on hukattu. Jälleen yksi lapsuusajan trauma on syntynyt. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Diablo II: Resurrected Diablo II:ssa vastassa on koko joukko helvetin voimia. Pienillä uudistuksilla höystetty toiminta on hektistä ja palkitsevaa vielä vuonna 2021.
Vanha vihtahousu jaksaa painaa Ensitesti TOIMINTAROOLIPELIEN KLASSIKKO PALAA MALTILLISESTI MODERNISOITUNA MUTTA UPEASSA ULKOASUSSA.
D
iablo II: Resurrectedin virallinen paljastus sai alkuvuoden Blizzconline-tapahtumassa ehkä jopa odotettua Diablo IV:ää enemmän huomiota. Julkistuksen suosio ei tietenkään ollut yllätys, sillä Diablo II on kiistaton klassikko, jota pelataan aktiivisesti vielä reilut 20 vuotta julkaisunsa jälkeen. Pahuuden voimat jylläävät uudessa uskossa vasta myöhemmin tänä vuonna, mutta pääsin iskemään nyrkkini Diablo II: Resurrectediin jo nyt teknisessä alfatestissä.
Diablo II -fanien iloksi voin todeta, että Resurrected on käytännössä täysin uskollinen alkuperäiselle pelille. Kyseessä on oikeastaan uusiin ja varsin konkreettisesti kiiltävämpiin kuoseihin käännetty versio Diablo II:sta. Peli hyödyntää sulavaa 3D-grafiikkaa ja nykyaikaisia valaistusefektejä, mutta alla jyllää tuttu peli. Asian voi todentaa myös napinpainalluksella, sillä pelin voi vaihtaa lennosta alkuperäiseen ulkoasuunsa. Vaikka ominaisuus on jo melkein vakiovaruste retroremasteroinneissa, tässä tapauksessa efektillä on suorastaan hämmästyttävä vaikutus, sillä alkuperäisen pelin pikselimössö on viehätysvoimastaan huolimatta auttamattoman vanhentunut moderniin ulkoasuun verrattuna. On toki makuasia, kuinka paljon uudistettu grafiikka iskee alkuperäiseen verrattuna. Ulkoasu on uskollinen alkuperäiselle, ja kehittäjät ovat kertoneet esimerkiksi tihrustaneensa muutaman pikselin levyisiä valkosipuleja alkuperäisen grafiikan seasta, mutta grafiikka on paikoin menettänyt osan pikselöityneestä charmistaan. Uusi ilme on tietysti paljon alkuperäistä yksityiskohtaisempi, mutta uskollisuudesta huolimatta uudistajat ovat joutuneet ottamaan myös taiteellisia vapauksia. Eikä remasteroinnin ulkoasu nykypäivän standardeilla ole erityisen vaikuttava, mutta Diablo II -grafiikaksi se on toki näyttävä, ja etenkin valaistus on todella paljon tunnelmallisempi kuin alkupe-
14 // pelaaja.fi
räisessä pelissä. Vanhan ulkoasun häiritsevin piirre on animaatioiden nykiminen, jonka huomaa helposti etenkin liikkeessä ja uuteen ilmeeseen verrattaessa. Graafinen aikamatkustus on hauskaa, mutta uusi tyyli on niin paljon sulavampaa katsottavaa, ettei vanhaan tee mieli enää palata pidemmäksi aikaa. Vaikka kyseessä on vasta tekninen alfa, Diablo II: Resurrected on jo nykyisellään melko valmiin tuntuinen julkaisu. Testissä oli toki tarjolla vain murto-osa pelin sisällöstä, mutta bugeja tai puutteita oli vain nimellisesti. Nähtävästi kuitenkin pelin päiväkierto toimi vielä alfassa töksähdellen, sillä valaistus vaihtui toisinaan päivänvalos-
Loputtomasti pelattavaa Diablo II hyödyntää kattavasti satunnaistettuja elementtejä, joiden ansiosta testiversiossakin riitti tuntikaupalla pelattavaa. Proseduraalisesti luotujen luolastojen ohella aseet ja varusteet hyödyntävät aikanaan edistyksellistä satunnaisbonusjärjestelmää, jonka ansiosta peli tarjoaa valtavan määrän uudelleenpeluuarvoa. Diablo II:n varustejärjestelmän vaikutukset taas näkyvät vielä nykyaikanakin. Useat harvinaisuustasot, varustesetit ja varusteiden ominaisuuksia muuttavat koruesineet ovat tuttuja joka toisesta loottipelistä viimeisen parinkymmenen vuoden ajalta.
ta pimeyteen kuin katkaisijasta kääntäen. Alkuperäispelin kovin karunnäköisiä välianimaatioita ei ole toistaiseksi päivitetty nykyaikaan, mutta Blizzard on aikaisemmin vahvistanut päivityksiä myös tälle saralle.
Testiversiossa oli mukana kolme Diablo II:n seitsemästä hahmosta ja kaksi ensimmäistä kappaletta. Jousiin luottava amatsoni, kahdella aseella huiskiva barbaari ja loitsuillaan tuhoa tekevä velho tarjosivat hyvin erilaiset pelikokemukset. Loppuvuodesta ilmestyvä peli sisältää kaikki hahmot ja kappaleet, mukaan lukien Lord of Destructionin mukana lisätyt druidi ja salamurhaaja sekä viides kappale. Mukana on tietysti myös jo parikymmentä vuotta peliyhteisöä aktiivisena pitänyt verkkopeli. Verkkopelitoiminnot tulevat tarjolle vasta myöhemmissä testeissä, joten moninpelin toimivuudesta tai sisällöstä testattu versio ei antanut osviittaa. Ulkoasua lukuun ottamatta Diablo II on vanhentunut arvokkaasti. Toiminta on tietenkin lähinnä vihollisten kliksuttelua kuolemaan saakka, mutta sitähän Diablo pitkälti on. Sitä paitsi kymmenpäisten helvetin laumojen kurittaminen on edelleen hektistä ja hauskaa. Ikä näkyy toki tietyissä pelillisissä ratkaisuissa, joita tuskin tehtäisiin enää nykypäivänä. Peliin liittyy todella paljon varastonhallintaa, sillä sankarin reppuun mahtuu vain rajallinen määrä tavaraa. Tukikohtaan palaaminen on kuitenkin täysin triviaalia, sillä kerättyä rojua myymällä voi aina kompensoida loitsukääröjen täydentämisen kustannukset. Myös varusteiden erojen laskeminen vaatii laskutoimenpiteitä, koska hahmoruutu antaa vain osittaiset tiedot muutosten vaikutuksista. Myös uudemmista peleistä tuttu kykypalkki loistaa poissaolollaan. Käytettävissä on kaksi hiiren painiketta, joihin asetettuja kykyjä voi vaihtaa lennosta pikanäppäimellä, jos ehtii. Toiminta on kuitenkin parhaimmillaan sen verran hektistä, että taisteluissa on keskityttävä seuraamaan terveyspistetilannetta ja särvittävä parannusjuomaa pysyäkseen hengissä. Hahmojen kykypuut taas ovat nykypäivän mittapuulla askeettiset, mikä on toisaalta varsin hyvä asia, sillä usean kyvyn välillä vaihtaminen on vaivalloista.
Yli 20-vuotias grafiikka on persoonallista mutta töksähtelevää.
3D-malleja ja valaistustakin tärkeämpää on uuden ulkoasun sulavuus.
Olen ylikuormittunut Diablo II: Resurrectedin kulahtanein piirre on alkuperäisestä pelistä säilytetty tavaranhallintajärjestelmä. Varastot ovat jatkuvasti täynnä, ellei hahmon ominaisuuksia parantavia taikakaluja sitten jätä talteen odottelemaan tiukempia tilanteita. Diablo II -aktiivit ovat todennäköisesti jo tottuneet varastonhallintaan, mutta nykypäivän mittapuulla ratkaisu on puuduttava, koska rahanarvoiset esineet on kiikutettava käsipelillä kylissä sijaitseville kauppiaille tai varastoarkkuun. Ymmärrän, että kynnys kajota niinkin keskeiseen pelimekanismiin olisi ollut korkea, mutta inventaariojumppa tuntuu tosi 2000-lukulaiselta.
”Ulkoasua lukuun ottamatta Diablo II on vanhentunut arvokkaasti. Toiminta on tietenkin lähinnä vihollisten kliksuttelua kuolemaan saakka, mutta sitähän Diablo pitkälti on.” Pieniä käyttömukavuutta parantavia uudistuksia on kuitenkin tehty. Kylässä sijaitseva varastoarkku sisältää Resurrectedissa myös jaetun osion, jonka avulla esineitä voi siirtää hahmojensa välillä. Myös kullan poiminta tapahtuu automaattisesti, joskin toiminnon voi kytkeä halutessaan pois päältä. Valikoista löytyy myös koko joukko säätöjä, jotka esimerkiksi helpottavat peliohjainten käyttöä ja parantavat grafiikan luettavuutta heikkonäköisille.
Diablo II: Resurrectedin tekninen alfa jättää suuhun hyvän maun. Nykyaikaisemmista puitteistaan huolimatta kyseessä on kuin arvokkaasti vanhentunut viini. Blizzard ja uudistustöissä avustanut Vicarious Visions eivät ole turhaan tehneet isoja muutoksia peliin, vaan modernisointi on tehty maltillisesti. Diablo II on vielä vuonna 2021 todella hyvä peli, josta nauttiminen saattaa toki vaatia hippusen nostalgiaa peliä kohtaan. Diablo-nostalgista pelikansaa pitäisi kuitenkin riittää yllin kyllin. Diablo II: Resurrectedin on määrä ilmestyä kuluvan vuoden aikana pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, Xbox Series X/S:lle ja Switchille. Jukka Moilanen pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Chivalry 2 ”Yhdet vielä ja sitten mennään.” Jos olet menettänyt taistelussa aseesi, voit poimia heittoaseeksi vaikka tuopin.
Vanhat tutut hahmoluokat Tarjolla on neljä hahmoluokkaa, jotka ovat knight, archer, vanguard ja footman. Ne erottuvat toisistaan sekä ulkonäkönsä että kykyjensä puolesta. Kestävyyttä ja nopeutta vaalivat valitsevat vanguardin ja raskasta panssaria etsivät knightin. Pelkurit jäävät linjojen taakse ammuskelemaan nuolia.
Kartasta riippuen pelikentässä on useampia pullonkauloja, joissa nähdään tiukimmat väännöt ja pahimmat verilöylyt.
Chivalry 2 – tie ritarin sydämeen käy haarniskan läpi Ennakko
TORN BANNER STUDIOSIN TAISTELUMÄTKINNÄSSÄ PELAAJAT KIRJOITTAVAT ITSE IKIMUISTOISIMMAT TARINAT.
R
itarillisuus on hyve, jota vain harva vaalii taistelukentällä. Tätä päästään todistamaan kouriintuntuvasti Chivalry 2:n verisissä mittelöissä. Pelisarjan toinen osa ei edes yritä keksiä pyörää uudestaan vaan päivittää yhdeksän vuotta sitten julkaistun Chivalry: Medieval Warfaren tämän päivän standardeihin. Jos Chivalry ei ole ennestään tuttu, lyhyesti kuvattuna kyseessä on kuvitteelliseen keskiaikaan sijoittuva lähitaistelumätkintä. Ongelmanratkontaan käytetään miekkoja, kirveitä ja muita ajan henkeen kuuluvia astaloita. Ongelmia ovat joko Mason Orderin tai Agatha Knightsin soturit riippuen siitä, kumman lippua kannat. Yksi suurimmista muutoksista ensimmäiseen osaan verrattuna on se, että taistelukentälle saadaan samanaikaisesti 64 pelaajaa. Se tarkoittaa varsin hallitsematonta kaaosta, jota keskiaikaiseksi sodaksikin kutsutaan. Nykyaikaan siirtymisestä kielii myös ristiinpelaamisen tuki, jonka ansiosta konsoli- ja pc-pelaajat pääsevät ottamaan mittaa toisistaan. Hienosäätöä on tehty myöskin pelihahmon liikekirjoon. Hyökkäysliikkeiden rinnalle on saatu puolustuksellinen väistö ja tönäisy. Oikein ajoitettuna ne voivat pelastaa hengen, joskin vielä ennakossa niillä sai lähinnä viivästettyä vääjäämätöntä. Taistelumekaniikat ovat säilyneet muuten pitkälti en-
16 // pelaaja.fi
tisellään. Lyöntejä ja pistoja pitää ohjata, jotta ne osuvat kohteeseensa, sillä pelkällä lyöntinäppäimen kurittamisella tuloksia tulee vain tuurilla. Parhaillaan taistelu on hienovarainen yhdistelmä ajoitusta ja liikkeen hallintaa ympäröivästä kaaoksesta huolimatta.
Uudet liikkeet ovat kiva lisä, mutta peli ei itsessään korosta kaksintaisteluja. Ensimmäisessä Chivalryssa tarjolla oli Tournament-pelimuoto, jossa pelaajien keskinäistä paremmuutta mitattiin ritari ritaria vastaan,
heessa ehti syntymään jo yksi, johon liittyy lantapaakku ja pään irrottaminen. Ajanvietto verisirkuksessa ei suinkaan ollut pelkkää ilakointia. Taisteluissa pelikokemusta nakersivat lyöntien rekisteröitymiset. Vaakasuunnassa tehdyt lyönnit pystyvät aiheuttamaan vahinkoa kolmelle tai jopa useammalle hahmolle. Isku ei nimittäin pysähdy ensimmäisestä osumasta vaan jatkaa matkaansa, kunnes joku torjuu lyönnin tai se on viety loppuun. Näitä ”kypärätemppuja” pääsi todistamaan turhankin usein. Illuusio taistelun fyysisyy-
”Parhaillaan taistelu on hienovarainen yhdistelmä ajoitusta ja liikkeen hallintaa ympäröivästä kaaoksesta huolimatta.” mutta modernisoidussa versiossa on ainoastaan kolme pelimuotoa, jotka keskittyvät kaikki enemmän tai vähemmän hallitsemattomaan verisirkukseen. Torn Banner Studios on ladannut miltei kaikki paukut Team Objective -pelimuotoon, jossa taistelun painopistettä liikutetaan välitavoitteilla. Free-For-All ja Team Deathmatch eivät selittelyjä kaipaa. Vaikka pelimuotojen niukkuus onkin lievä pettymys, viihdearvoa pelistä ei puutu. Tämä on ehdottomasti kokemus, joka synnyttää muistettavia tarinoita. Betavai-
destä koki kovan kolauksen, vaikka kyseessä ei olekaan mikään miekkailusimulaattori. Jos kehittäjät korjaavat usean osuman ongelman ennen julkaisua, on käsissä takuuvarmaa viihdettä. Betan perusteella peli on varsin valmiissa kuosissa, eikä bugejakaan esiintynyt muutamaa ilmassa leijuvaa nuolta lukuun ottamatta. Chivalry 2 julkaistaan 8. kesäkuuta pc:lle, PS4:lle, Xbox Onelle, PS5:lle ja Xbox Seriesille. Antti Voutilainen
Pac-Man 99 // Pelaajan maailma Tetris 99:n tavoin pelaaja voi oikealla sauvalla kohdistaa hyökkäyksiään tietynlaisiin pelaajiin. Toimintanapeilla voi vaihtaa pelityyliä, mikä voi vaikuttaa esimerkiksi pelihahmon hyökkäysvoimaan ja Pac-Man-kloonien ilmestymisärhäkkyyteen.
Pillerinpopsinnan vallankumous Ilmiö NINTENDO ON JO PARIIN KERTAAN TODISTANUT, KUINKA VANHA PELIKLASSIKKO VOI OPPIA UUSIA TEMPPUJA. PAC-MAN 99 ON VIIMEISIN TÄLLAINEN PROJEKTI, JOKA MULLISTAA 40 VUODEN TAKAISEN MENESTYSRESEPTIN.
K
uukausimaksullisesta Nintendo Switch Online -palvelusta on vähitellen tullut yksi viime vuosien mielenkiintoisimpia Nintendo-hankkeita. Aina voi toki kiistellä, pitäisikö nettipelaamisen olla ilmaista konsoleilla, mutta NSO on osoittanut olevansa muutakin kuin portti verkkomaailmaan. Ennen kaikkea se on tampannut polkua klassisten videopelien kokeellisille battle royale -sovituksille, mikä kuulostaa konseptina edelleen absurdilta, mutta se on osoittautunut hauskaksi tavaksi piristää vanhoja tuttavuuksia. Erikoisen formaatin mahdollisuuksia esitteli ensimmäisenä helmikuussa 2019 yllättäen saapunut Tetris 99, jota seuraisi puolitoista vuotta myöhemmin julkaistu ja sittemmin myös jo saatavilta vedetty Super Mario Bros. 35. Uusin tapaus on yhteistyössä Bandai Namcon kanssa tehty Pac-Man 99, joka on kolmikosta tässä vaiheessa yllätyksettömin mutta myös veikeä uudelleenkuvitelma yhdestä kaikkien aikojen ikonisimmasta pelistä.
Pac-Man 99 on samaa vanhaa pilleripopsimista siinä mielessä, että tarkoituksena on vältellä kummituksia yksinkertaisessa sokkelossa, kunnes erityisen voimapillerin nappaamalla elävät lakanat muuttuvat nekin väliaikaisesti syömiskelpoisiksi. Moninpelaaminen astuu mukaan siinä, että kummitusten päihittäminen luo muiden 98 pelaajaan sokkeloihin vaeltelevia Pac-Man-klooneja, jotka ottelujen alussa ensin hidastavat pelaajaa ja voivat ajan myötä myös poistaa tämän kokonaan pois pelistä. Pac-Man-kloonit ovat itsessään oleellinen strateginen lisäys peliin, mutta syvyyttä ujutetaan mukaan myös pelialueella uinuvilla pikkuaaveilla. Aaveita herättämällä
ne liittyvät sokkelossa vaeltavien isompien tovereidensa joukkoon alati kasvavana junana, mikä mahdollistaa Pac-Man Championship Edition -tyylisten kummitusbuffettien luomisen. Pelaaminen pyöriikin pitkälti oman selviytymisen ohella suurten vihollismassojen hallitsemisen ympärillä, mikä ajaa jälleen kerran katsomaan peliklassikkoa uudessa uniikissa valossa. Tetris 99 on yhä onnistunein ja tasapainoisin esimerkki Nintendo Switch Onlinen kokeellisten pelien tarjonnasta. Pac-Man 99 on enemmänkin yhdistelmä sen yksinkertaisuutta ja Super Mario Bros. 35:n kaoottisuutta. Se tuntuu kolmikosta eniten tusinatuotteelta hankalasti seurattavissa olevalla käyttöliittymällä ja sisällöllä, joka ei rohkaise aktiiviseen pelaamiseen. Pelaamisesta kerrytetään kyllä tasoja, mutta niiden merkitys tuntuu vähäiseltä. Tetris 99:stä poiketen hyvistä suoriutumisista käyttöön ei avata edes uusia käyttäjäkuvakkeita, vaan iso osa niistä on sidottu osaksi maksullista lisäsisältöä yhdessä erilaisten teemojen ja lisäpelitilojen kanssa.
Iso kysymys seuraavaksi onkin, millainen on Nintendo Switch Onlinen kokeellisten pelien tulevaisuus. Tetris 99 oli viime vuosien ilahduttavampia pelitapauksia, joten Nintendon erikoisissa klassikkoelvytyksissä on selvästi potentiaalia. Pac-Man 99:ssä on havaittavissa oivaltavuutta ja siitä syntyvää iloa, mutta väsähtämisen merkit ovat myös ilmassa. Toivottavasti Nintendo löytäisi ainakin jonkinlaisen keinon jatkaa idean parissa, sillä kokeiluhalukkuus on yksi hienoimpia arvoja, joita peliyhtiöltä voi löytyä. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Guilty Gear Strive
Rokkimätkintä raikaa kesällä Haastattelu GUILTY GEAR STRIVEN KEHITTÄJÄT ÄÄNESSÄ
A
rc System Worksin taistelupelisarja Guilty Gear saa jatkoa 11. kesäkuuta PlayStation 5:llä, PlayStation 4:llä ja pc:llä. Pelin toinen ohjaaja Akira Katano ja tuottaja Takeshi Yamanaka valaisivat Pelaajalle, millaista on kehittää uutta osaa pitkäaikaiselle ja omalaatuiselle genren edustajalle. Iskevä visuaalinen anti ja tyydyttävä pelattavuus ovat aina olleet oleellinen osa Guilty Gearin perimää. Miten saatte ne toimimaan hyvin yhdessä ilman, että toinen osa-alue haittaa toista? Katano: Puhumme ulkoasusta ja pelattavuudesta aina yhdessä, yhtenä ja samana asiana. Seuraamme esimerkiksi yhä 2D-taistelupeleille ominaisia osumantunnistuksen sääntöjä, vaikka peli onkin kolmiulotteinen. Guilty Gear on jo yli 20-vuotias sarja. Miten näkemyksenne sarjasta ja muista taistelupeleistä on muuttunut vuosien varrella?
Yamanaka: Emme ole tehneet suuremmin muutoksia kehityskonseptiimme. Haluamme Guilty Gear -pelien pysyvän hauskoina ja tyydyttävinä pelata. Viime vuosina nettipelistä on tullut uusi normaali, ja on jopa mahdollista pelata sulavia otteluita pitkän matkan päässä olevia pelaajia vastaan. Voitaisiinkin sanoa, että taistelupeleistä yleisesti on alkanut tulla tällä saralla kansainvälisempiä. Arc System Worksin peleissä nähdyt tilat tapaavat olla usein kokeellisimpia kuin monissa muissa taistelupeleissä. Miten päätätte, millaisia tiloja peleihin otetaan mukaan? Katano: Pyrimme kokeilemaan aina jotakin uutta. Haluamme esimerkiksi tarjota pelitiloja, joihin kokonaan uudet pelaajat voivat päästä sisään, ennen kuin he alkavat taistella muita pelaajia vastaan. Tilojen on tunnuttava myös riittäviltä, vaikka et olisi taistelupelien fani. Musiikki muodostaa ison osan Guilty Gear -kokemuksesta. Miten varhaisessa vaiheessa kehitystä ääniraita alkaa saada muotoaan, ja miten se vaikuttaa muihin osa-alueisiin? Katano: Koska [sarjan luoja Daisuke] Ishiwatari on vastuussa sekä hahmosuunnittelusta että musiikin säveltämisestä, hänellä on usein idea hahmojen tunnus-
18 // pelaaja.fi
kappaleista jo suunnittelun alussa. Tämä saa taiteen ja musiikin toimimaan keskenään hyvin yhdessä, mutta se myös tarkoittaa, että hän on erittäin kiireinen ja työskentelee niiden parissa pitkään. Guilty Gear Strive tuo sarjaan jälleen uusia hahmoja. Aloitatteko niiden rakentamisen ulkomuodosta vai taistelumekaniikoista? Katano: Ajattelemme niitä lähtökohtaisesti samaan aikaan. Jopa tarinan sivuhahmojen osalta meillä on yleensä jonkinlainen idea siitä, miten ne taistelisivat ja millaisia aseita ne käyttäisivät. Näillä perusteilla teemme hah-
moista jo varhain prototyyppejä, joita lähdemme sitten testauksen kautta hiomaan. Maailma on muuttunut paljon siitä, kun Guilty Gear Strive julkistettiin vuonna 2019. Onko pandemia vaikuttanut siihen, miten katsotte peliä tällä hetkellä? Yamanaka: Covid-19 on vaikuttanut ihmisten elämäntapoihin maailmanlaajuisesti. Taistelupelien tapauksessa verkkopelaamisesta on tullut tärkeämpää kuin koskaan aiemmin. Toivottavasti sulavan verkkopelikokemuksen mahdollistava rollback-nettikoodimme auttaa pitämään yhteisön eloisana. Panu Saarenoja
Uusi TCL Mini LED TV kaikilla herkuilla Pelaajien ja kuvahifistelijöiden toiveisiin on vastattu
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Sivustolta poimittua Days Gone kaipaa kyllä jatkoosaa ja se myikin hyvin. Days Gone on mielestäni pelinä paljon parempi kuin The Last of Us: Part 2, etenkin PS5-päivityksen jälkeen, jotenkin senkin takia ansaitsisi uuden osan The Last of Usin sijaan. – Kornholic kaipaisi jatkoa Days Gonelle.
Pelaatko vielä Grand Theft Auto Onlinea? VASTAUKSIA: 1 140
Aktiivisesti 3% Satunnaisemmin 6% Harvoin 9% En enää lainkaan 30 % En ole koskaan pelannutkaan 52 % Voisin aloittaa nyt 2%
Käytätkö peleissä tekstitystä? VASTAUKSIA: 1 014
Kyllä, mieluiten englanninkielistä tekstitystä. 68 % Kyllä. Mieluiten suomenkielistä tekstitystä, mikäli tarjolla. 29 % Kyllä. Mieluiten ruotsinkielistä tekstitystä, mikäli tarjolla. 0% En. Pärjään pelkällä äänellä, kunhan ymmärrän puhuttua kieltä. 3%
Pelaatko vielä PlayStation 3:lla, PS Vitalla tai PSP:llä?
Hype on totta. Varsinkin, kun selvisi, että TheViper, Tatoh ja useampi muu pro AOE2 pelaaja ovat päässeet jo vuosien ajan testaamaan AOE4:ää ja antamaan palautetta. Ja jopa Relic on kuulemma kuunnellut. Ainakin Viper sanoi, että viimeisimmässä testissä hänen innostuksensa kasvoi. Todella lupaavalta vaikutti. – Lykos on hypännyt Age of Empires IV:n hypejunaan.
Olen jossakin määrin vastaan sitä, että sarjaa jatketaan ilman alkuperäisiä tekijöitä. Bioshockin ei pitäisi minun mielestäni olla mikään franchise. Toiseksi, onko tämänkin ihan pakko olla open world? – Haerski ei vakuuttunut avoimen maailman BioShock 4 -huhuista.
Larry-pelit on olleet sydäntä lähellä aina siitä asti kun sitä ihan ensimmäistä seikkailua pelailin koulun tietotekniikkakerhossa vuonna ”miekka ja kilpi”. Wet Dreams Don’t Dry oli positiivinen yllätys, toivottavasti jatkoosa jatkaa samoilla huonon maun ja vessahuumorin linjoilla. Tämä fyysinen konsoliversio on siis meikäläiselle selkeä ”day one”-ostos. – GrumpyOldMan odottaa Wet Dreams Dry Twicen konsolikäännöstä.
Toivottavasti saavat kehitettyä tuohon jonkun pidemmän päälle ratkaisun, joka palvelisi pelaajia jatkossakin ja pitäisi palvelun pystyssä myös tulevaisuudessa. Siis esim. myös tämän hetken alustojen tulevaa kohtaloa ajatellen ja digitaaliset pelien toimivuutta tulevaisuudessa. – Izmou ilahtui siitä, etteivät PS3:n ja Vitan verkkokaupat sulkeudukaan.
Täytyy kanssa todeta, että jos koko leffa on yhtä timanttia tai edes lähellä kuin alku, niin tulee olemaan todella onnistunut peli leffa! I’m hyped! – JMNyyssonen91 vakuuttui Mortal Kombat -leffan ensiminuuteista.
Suomitekstit aina kun mahdollista. Olen aidosti kiinnostunut suomenkielisten pelikäännösten tasosta ja haluan myös osoittaa arvostavani sitä, että on ylipäätään mahdollista pelata peliä omalla äidinkielellä.
Hyvä vain että firmalla menee taloudellisesti hyvin kaikista Cyberpunkin ongelmista huolimatta, pitäisi olla ainakin resursseja korjata peliä ja lisätä uutta sisältöä.
Varovaisesti odottelen tätä, toivottavasti yllättää iloisesti kun ei ole juurikaan odotuksia. Pidän pelin uudesta graafisesta tyylistä paljon, harmi että Japanissa saa lokaa niskaansa.
– Garomasta tunnustautui suomenkielisten pelitekstitysten ystäväksi.
– PSPiraatti kommentoi Cyberpunkin myyntimenestystä.
– Nelia19 pitää silmällä Tales of Arisea.
Kuukauden sitaatti
”ODOTAN, ETTÄ SEURAAVAKSI NINTENDO JULKISTAA SUUNNITELMAN KLOONATA NUOREMPI JA VETREÄMPI SHIGERU MIYAMOTO KEHITTÄMÄÄN HEILLE UUSIA PELISARJOJA.” Pikmin 3
VASTAUKSIA: 809
En 52 % Kyllä, PS3:lla 27 % Kyllä, PS Vitalla 5% Kyllä, PSP:llä 1% Kyllä, PS3:lla ja PS Vitalla 6% Kyllä, PS3:lla ja PSP:llä 4% Kyllä, PS Vitalla ja PSP:llä 0% Kyllä, kaikilla kolmella 4%
20 // pelaaja.fi
– Lipsauttiko Haerski julki tarkkaan varjellun salaisuuden?
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacastissa Crusader Kings III:a ja Retro Ykää!
K
un ääniaalloilla raikaa Pelaajacastin taikaa, ei elämäänsä muuta kaipaa! Tai näin ainakin Johanna, Panu ja Ville uskottelevat itselleen keskimäärin Taru sormusten herrasta -elokuvien mittaisten jaksojen tuoksinassa. Kolmikon ummehtunutta keskustelua onkin viime viikkojen aikana ollut tuulettamassa muun muassa omaa Retro Ykä -tubekanavaansa tätä nykyä pyörittävä ex-castilainen Eemeli Rekunen. Kaiken kansan kuultavaksi
julkaistiin pitkästä aikaa myös Toimintatonni-jakso, joka jaksoa tukeneen Iso_Pomon toiveiden mukaisesti pyhitettiin kokonaan Crusader Kings III -pelille. Suuret kiitokset siis hänelle! Ja koska kyseessä on Crusader Kings III, ei jaksoa tietenkään voitu tehdä ilman hartaasti kaivattua Janne Pyykköstä. Mikäli itsekin mielit muun muassa Spotifysta ja Suplasta löytyvän Pelaajacastin tukijaksi, sehän onnistuu tietenkin osoitteessa bit.ly/ pelaajacast.
Sivustolla tapahtuu
Pelaajan videotuotannossa tapahtuu liikehdintää
E
tätyöskentelyn aikakaudella hyytynyt videotuotantomme on alkanut huhtikuun aikana osoittaa taas elon merkkejä. Pelaajacast-videoiden rinnalle on nimittäin saatu astetta rennompia pelailuvideoita, joissa Panu ja Ville ovat sukeltaneet muun muassa virtuaaliseen Jokohamaan Yakuza: Like A Dragonissa, ja onpahan se kaksikon kaikkia tylsistyttävä Formula-puhekin siirretty castista ainakin yhteen F1 2020 -videoon.
Ennakossa Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
A
tlusin roolipelisarja Persona on tätä nykyä tunnettu nimi suuren yleisön keskuudessa, mutta sen pohjana toiminut Shin Megami Tensei on monille yhä hämärämpi tapaus. Pelaaja.fi nappasi ennakkotestiin eurooppalaisittain Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call -nimellä tunnetun seikkailun uusioversion, Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remasterin, joka saapuu toukokuun lopulla Switchille, PS4:lle ja pc:lle.
Retrostelussa ja Tiesitkö? -artikkelit
Lauantait on pyhitetty retrostelulle
Tiesitkö?-artikkelit sivistävät sunnuntaisin
elaajan pitkäaikainen avustaja Miikka Lehtonen pulahtaa aina vain syvemmälle toinen toistaan hämmentävämpien retropelien uumeniin. Vahvasti fiilispohjaiset ja retropelien astetta tuoreempaan testailuun perustuvat Retrostelu-artikkelit ovat osa Pelaaja.fin lauantaiperinnettä, joka toisinaan ajaa Lehtosen hurmoksen tai epätoivon partaalle. Viimeisimpien viikkojen aikana retrostelija on uppoutunut muun muassa Outrunin, Pinball Fantasiesin ja jopa Gabriel Knight: Sins of the Fathersin pariin.
elaaja.fin viikonlopun toinen kestosuosikki, Tiesitkö?-artikkelisarja, jatkaa sekin lukijakunnan yleissivistyksen vankistamista. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia, hauskoja piirteitä ja historian hämäriin unohtuneita faktoja hämmästellään Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaiaamuisin. Tiesitkö esimerkiksi, että pelien punaristiset parannusesineet rikkovat lakia? Tai että Hideo Kojima ja Death Stranding pelastivat islantilaisbändin? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit ottamaan selvää!
P
P
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Oxenfree II: Lost Signals
Alex Kidd in Miracle World DX
Gord
Tekijä: Night School Studio Julkaisija: MWM Interactive Alusta: Win, Switch Julkaisu: 2021
Tekijä: Merge Games, Jankenteam Julkaisija: Merge Games Alusta: PS5, PS4, XSX/S, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: 24.6.
Tekijä: Covenant.dev Julkaisija: Covenant.dev Alusta: Win Julkaisu: 2022
Pelaajilta ja kriitikoilta lämpimän vastaanoton viisi vuotta sitten saanut indieseikkailu Oxenfree saa seuraajan tänä vuonna. Peliä tähdittää uusi tuttavuus, ympäristötutkija Riley, joka palaa kotikaupunkiinsa mystisten radiosignaalien houkuttelemana. Vielä ei ole selvää, kuinka tiiviisti jatko-osan tarina liittyy alkuperäiseen, mutta se sijoittuu joka tapauksessa samaan yliluonnolliseen universumiin. Pelillisesti odotettavissa lienee myös sitä samaa, eli kiireetöntä jutustelua ja kevyttä pulmanratkontaa.
Segan entinen maskottihahmo Alex Kidd loikkii takaisin parrasvaloihin 20 vuoden tauon jälkeen. Master Systemin klassisen Alex Kidd in Miracle Worldin ehostettu DX-elvytys ei kuitenkaan tapahdu Segan toimesta, vaan taustalla toimivat brittijulkaisija Merge Games ja espanjalaisstudio Jankenteam. Pelin tuttua 2D-loikintaa ja värikkäitä kenttiä on pyritty sujuvoittamaan astetta nykyaikaisemmiksi, mutta uudistuksia pelkääville mukaan kaavaillaan perinteisemmin toimivaa Classic Mode -pelitilaa.
Synkkä fantasiaseikkailu Gord on The Witcher -veteraani Stan Justin perustaman Covenant-studion debyyttipeli, jossa yhdistellään kaupunginrakentelua, strategiapelaamista ja selviytymisgenreä kunnianhimoisella tavalla. Pelissä rakennetaan ja puolustetaan omaa pikkukylää hirviöiden hyökkäyksiltä, mutta aika ajoin iskee tarve poistua sen muurien suojista suorittamaan urotekoja. Kyläläisten henkisestä ja fyysisestä hyvinvoinnista on pidettävä huolta, samoin kuin slaavilaisten jumalten tyytyväisyydestä. Kiirettä pitää!
NEO: The World Ends with You
Astria Ascending
Sol Cresta
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: 27.7. (konsolit)
Tekijä: Artisan Studio Julkaisija: Dear Villagers Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 2021
Tekijä: PlatinumGames, Hamster Corporation Julkaisija: PlatinumGames Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: 2021
Yli vuosikymmen sitä odotettiin, mutta Square Enixin DS-kulttiklassikko The World Ends with You saa kesällä vihdoin jatkoa. Kaksiulotteisuus ja kahden näytön pelattavuus ovat nyt jääneet taakse, sillä NEO: The World Ends with You vie takaisin Shibuyaan ja kuoleman jälkeiseen Reapers’ Game -selviytymistaisteluun kolmiulotteisissa ympäristöissä ja useilla eri alustoilla. Taikapinssit, muotivaatteet ja ajatustenluku ovat yhä kantava osa pelaamista Takeharu Ishimoton musiikista nyt puhumattakaan.
Japanilaisroolipelit jatkavat länsimaalaisten pelistudioiden innoittamista. Tästä yksi viimeisin osoitus on ranskalaiskanadalaisen Artisan Studiosin työstämä Astria Ascending, jossa maailma pelastuu yksityiskohtaisen 2D-taiteen ja vuoropohjaisten taistelujen merkeissä. Apua hankkeeseen on haettu suoraan alan konkareilta. Tarinaa on kynäillyt Final Fantasy VII:stä ja X:stä tuttu Kazushige Nojima, kun taas sävellyslihaksiaan on venytellyt Final Fantasy Tacticsin veteraani Hitoshi Sakimoto.
Vuosi sitten aprillipilana paljastettu Sol Cresta on vahvistunut nyt ihka oikeaksi peliprojektiksi. PlatinumGamesin lentoräiskintä toimii seuraajana 80-luvun Moon Cresta- ja Terra Cresta - kolikkopeleille. Toiminnan kannalta se tarkoittaa, että ohjattavaksi saadaan kerralla kolme avaruusalusta, jotka voivat taistella sekä erillään toisistaan että yhdistymällä yhdeksi suuremmaksi alukseksi. Pelin kerrotaan olevan osa uutta Neo-Classic-Arcade-sarjaa, eli mahdollisesti myös lisää vastaavaa on vielä tulossa.
F1 2021
Deathloop
OlliOlli World
Tekijä: Codemasters Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 16.7.
Tekijä: Arkane Studios Julkaisija: Bethesda Alusta: PS5, Win Julkaisu: 14.9.
Tekijä: Roll7 Julkaisija: Private Division Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: Loppuvuosi
Käyntiin pärähtänyt Formula-kausi on jo hyvässä vauhdissa, joten tuore F1-peli siintää horisontissa. Codemastersin ostaneen Electronic Artsin alaisuudessa julkaistava F1 2021 päivittää ajan tasalle sarjan tallit, kuskit ja radat, joista Imola, Jedda ja Portimão saapuvat jälkijunassa ilmaislatauksena. Perinteisen uratilan ja viime vuonna kehuja keränneen My Team -tilan rinnalle ahdetaan draamankatkuista Braking Point -tarinatilaa, jossa tavoitteena on nousta F2-luokasta F1:n huipulle.
Jo viime vuoden lopulle odotettu Deathloop elää itsekin jonkinmoisessa aikasilmukassa. Bethesdan ja pätevistä Dishonored-peleistä tutun Arkane Studiosin aikakikkailua sisältävä toimintapaketti on nimittäin siirtynyt kesältä aina syyskuulle asti, millä virallisen lausuman mukaan halutaan varmistaa lopullisen pelin laadun lisäksi studion työntekijöiden hyvinvointi. Lykkäys tai Microsoftin tuoreet Bethesda-kaupat eivät vaikuta Deathloopin ajalliseen PS5-konsoliyksinoikeuteen.
2D-skeittipelisarja OlliOlli on hieman muuttunut sitten viime näkemän. Uusi OlliOlli World on kolmiulotteinen toimintatasoloikka, jonka karkkiväristä fantasiamaailmaa tutkitaan skeittilaudalla. Tarinavetoisen kampanjatilan lisäksi tarjolla on hiekkalaatikkomaisempaa temppuilua proseduraalisesti luoduissa kentissä, joita voi helposti jakaa myös kavereille kisailumielessä. Julkistustraileri ei antanut pelille tarkkaa julkaisupäivää, mutta sillä tähdätään tulevaan talveen.
22 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat
Ma 3.5.
Ti 4.5.
Ke 5. 5.5. 5.
To 6.5. 6.5.
Pe 7.5.
La 1.5.
Su 2.5.
La 8.5.
Su 9.5.
La 15.5.
Su 16.5.
La 22.5.
Su 23.5.
La 29.5.
Su 30.5.
Pelaajat ihanan kamalilla pahishahmoillaan jo etukäteen hurmannut Resident Evil Village vihdoin kaupoissa. Dave Filonin uusi Star Wars: The Bad Batch -animaatiosarja avartaa kloonisotien jälkimaininkeja Disney+:ssa.
Ma 10.5.
Ti 11.5.
Ke 12.5.
To 13.5. 13.5.
Pe 14.5.
Ehostettu Mass Effect: Legendary Edition vie sarjan fanit takaisin Normandylle. Ulkona myös Subnautica: Below Zero ja Switchin Famicom Detective Club.
Hood: Outlaws and Legends tarjoilee keskiaikaista moninpelattavaa.
Ma 17.5.
Ti 18.5.
Ke 19.5.
To 20.5.
Pe 21.5.
Sonyn zombiselviytymispeli Days Gone saadaan pc:lle pari vuotta PlayStation-julkaisunsa jälkeen.
Ma 24.5.
Ti 25.5.
Polttopallot sinkoilevat EA:n Knockout Cityssä. Selviytymishitti Rust saapuu konsoleille ja kevyen kasvojenkohotuksen saanut 3DS-käännös Miitopia Switchille.
Ke 26.5 26.5..
Pitkään odotettu kungfuroolipeli Biomutant ilmestyy vihdoin, kuten myös King of Seas -merirosvoilu. Lisäksi kaupoissa Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster.
To 27.5. 27.5.
Pe 28.5.
Tänään ilmestyvä Warhammer Age Of Sigmar: Storm Ground on ensimmäinen virtuaalinen Age of Sigmar -strategiapelisovitus.
Danganronpaja Zero Escape -kehittäjien pulmaseikkailu World’s End Club tänään Switchillä.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. NieR Replicant ver.1.22474487139 2. Resident Evil Village* 3. Mass Effect Legendary Edition* 4. Guilty Gear Strive* 5. For Honor 6. Chivalry 2* 7. Final Fantasy VII Remake Intergrade* 8. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD* 9. Sniper Ghost Warrior Contracts 2* 10. Hades
Iso-Britannia 1. Animal Crossing: New Horizons 2. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 3. Monster Hunter Rise 4. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Super Mario 3D All-Stars 7. FIFA 21 8. Minecraft 9. Call of Duty: Black Ops Cold War 10. Grand Theft Auto V
Yhdysvallat 1. Call of Duty: Black Ops: Cold War 2. Monster Hunter Rise 3. Outriders 4. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 5. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Assassin’s Creed Valhalla 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Super Mario 3D All-Stars 10. Minecraft
Japani 1. Monster Hunter Rise (Switch) 2. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 3. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Ring Fit Adventure (Switch) 6. Minecraft (Switch) 7. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 8. Animal Crossing: New... (Switch) 9. Splatoon 2 (Switch) 10. Pokemon Sword & Shield (Switch) pelaaja.fi // 23
Teksti: Jukka Moilanen
icrosoftin klassinen strategiasarja Age of Empires on viimeinkin saamassa uuden osan puolentoista vuosikymmenen mittaiseksi venähtäneen tauon jälkeen. Heppoiset teräväpiirtojulkaisut ja mainiot remasteroinnit olivat lähinnä pikkupurtavaa strategiannälkäisille, mutta Age of Empires IV:stä on lupa odottaa vähintään kolmen ruokalajin illallista. Pöytävaraus on vasta tulevana syksynä, mutta Pelaajalle tarjoutui tilaisuus katsastaa illan menu jo etukäteen. Esittely avattiin katsauksella normannien kampanjaan, joka on yksi neljästä yksinpelikampanjasta. Vuoden 1066 Englannin valloituksesta alkavassa kampanjassa päästään johtamaan sekä Vilhelm Valloittajan että hänen perillistensä joukkoja kanaalin molemmin puolin. Kehittäjien mukaan neljään kampanjaan on otettu mallia ennen kaikkea Age of Empires II:sta. Historian tapahtumista ammentavien kampanjoiden mittakaava on kuitenkin paljon suurempi kuin aiemmissa osissa.
24 // pelaaja.fi
– Age of Empires IV:ssä juhlistetaan historiaa, ja kampanjoiden lähtökohtana on ollut ennen kaikkea Age of Empires II:n esimerkki, pelin tarinasta vastaava Philippe Boulle kertoo. – Tavoittelemme kuitenkin laajempaa näkökulmaa historiallisiin tapahtumiin. Age of Empires II:ssa jokainen kampanja keskittyi yhden historiallisen hahmon tarinaan, mutta Age of Empires IV:ssä kampanjat on jaettu kappaleisiin, jotka kattavat pidemmän historiallisen ajanjakson. Esimerkiksi normannien kampanja yltää Englannin valloituksesta Magna Cartan allekirjoitukseen ja nykyisen Englannin kuningaskunnan perustusten muodostumiseen.
22 vuotta sitten julkaistu strategiaklassikko Age of Empires II onkin toiminut eräänlaisena ohjenuorana Age of Empires IV:n kehittäjille. Vaikka pelien välillä on merkittäviä yhtäläisyyksiä, on luvassa kuitenkin myös isoja uudistuksia pelisarjan veteraaneille.
– Halusimme kehittää henkisen seuraajan Age of Empires II:lle, sillä se oli monille meistä ensikosketus Age of Empires -pelisarjaan. Halusimme antaa pelaajille tutun lähtökohdan ja tietysti tutustuttaa kokonaan uuden yleisön pelisarjaan. Mukana on kuitenkin joukko uusia pelimekanismeja, kuten mahdollisuus kätkeä joukkoja metsien suojiin ja muurien päällä käytävät taistelut, pelin ohjaaja Quinn Duffy kuvailee. Duffyn mukaan yksi merkittävimmistä pelillisistä uudistuksista liittyy kansakuntiin. Julkaisun yhteydessä neljännessä osassa on kahdeksan kansakuntaa, jotka on suunniteltu asymmetrisesti. Englantilaiset, kiinalaiset ja mongolit ovat erilaisia pelillisesti, mikä tuo paljon vaihtelua niin yksin- kuin moninpeliinkin. – Eri kansakunnilla on erilaisia mekanismeja, kuten uniikkeja yksiköitä, aikakauden vaihtoon liittyviä mekanismeja ja kaupunkien rakentamiseen liittyviä bonuksia. Esimerkiksi kiinalaisilla on aikakausien lisäksi kokonaan oma tutkimuskerroksensa, jolla ne voivat rakentaa dy-
AGE OF EMPIRES I V:SS Ä J UHLIS T E TA AN HIS TORIA A , J A K A MPA NJ OI DEN L ÄHTÖK OHTANA ON OLLU T ENNEN K AIK K E A AGE OF EMPI RES I I :N ESIMERK K I. – PHILIPPE BO ULLE
Quinn Duffy
Age of Empires IV on yksi odotetuimmista strategiapeleistä pitkään aikaan. Vaikutusvaltaisen pelisarjan neljättä osaa odotetaan fanien toimesta kuin kuuta nousevaa. Odotukset takaavat pelille ison yleisön mutta luovat myös painetta kehittäjille. – Se on suorastaan kuumottavaa, Relic-veteraani Quinn Duffy kommentoi paineita. – Yksi keskeisistä haasteistamme on ollut tasapainon löytäminen uuden ja vanhan välillä. Huomioimme pelisarjan intohimoisen fanikunnan, mutta haluamme samalla laajentaa yleisöä myös niihin pelaajiin, jotka eivät olleet aikaisemmin pelanneet Age of Empiresia. Empiresia. Halusimme tehdä uudenlaisen ilmeen ja tuoreen oloisen pelin, joka tuntuu samaan aikaan sekä modernilta että tutulta. Se oli vaikeaa, mutta uskon, että onnistuimme löytämään hyvän tasapainon.
nastiansa sekä avata uusia yksiköitä ja tutkimusvaihtoehtoja, Duffy täsmentää. – Mongolit taas pystyvät pakkaamaan kaupunkinsa ja siirtymään toiseen paikkaan kartalla. Ne myös hyödyntävät kartalta löytyviä kiviresursseja uniikilla tavalla sodankäynnissä ja kansansa kehittämisessä. Eri kansakunnat vaativat pelaajalta kokonaan erilaista lähestymistapaa, mikä tuo paljon kiinnostavia vaihtoehtoja pelaajille, pelisarjan luova johtaja Adam Isgreen jatkaa.
Vaikka suosittu toinen osa onkin ollut neljännen pääasiallinen esikuva, hyödynnetään siinä myös pienemmälle huomiolle jääneen kolmannen osan ominaisuuksia. Kolmannesta osasta palaavat esimerkiksi aikakauden vaihtumisen yhteydessä tehtävät valinnat, jotka tarjoavat pelaajalle uusia strategisia reittejä. Valinnat ovat myös yksi tapa, jolla kansakunnat erottuvat toisistaan. Kansakuntien asymmetria on luonnollisesti ollut myös merkittävä haaste kehitysprosessissa. Erilaisten
osapuolten tasapainottaminen sekä yksin- että moninpeliä silmällä pitäen on urakka, joka vaatii työtä vielä julkaisun jälkeen. – Se on vaikeaa, emmekä ole tehneet tulevaa elämäämme ainakaan helpoksi, Duffy vitsailee. – Jouduimme myös tasapainottamaan historiaa. Mongoliarmeijat pyyhkivät tiensä koko Euraasian halki Euroopan ytimeen saakka, ja ne tekivät sen melko helposti yksilöllisellä tyylillään. Emme voineet kuitenkaan antaa mongolien vain pyyhkiä pöytää muilla, vaikka historian valossa ne olivatkin siinä aika hyviä. Tasapainottaminen ja datan hyödyntäminen ovat kuitenkin olleet osa kehitys- ja suunnittelutyötä alusta alkaen, ja testaamme peliä jatkuvasti. Myös pelaajayhteisöllä on ollut keskeinen osa suunnittelutyössä, ja olemmekin osallistaneet monia erilaisia käyttäjäryhmiä myös tasapainotuksessa. Kehittäjät Relic Entertainment ja World’s Edge ovat kuunnelleet faniyhteisöä jo pelin kehitystyön alkumetreiltä alkaen.
Adam Isgreen
Age of Empires IV tulee muiden Microsoftin julkaisemien pelien tapaan Xbox Game Pass -tilauspalveluun heti julkaisussa. Vaikka peli on näillä näkymin tulossa vain pc-pelaajien ulottuville, Game Passilla on vaikutuksia myös sen kehitykseen. Palvelun myötä potentiaalinen pelaajakunta on paljon aiempaa laajempi. – Meidän on huomioitava uudet pelaajat paljon tarkemmin. Olemme joutuneet miettimään, olemmeko ottaneet tosiaikastrategiatulokkaat huomioon tarpeeksi hyvin. Ihmiset tekevät päätökset peleistä erittäin nopeasti, joten meidän on pystyttävä jättämään loistava ensivaikutelma hyvin lyhyessä ajassa. Pelin saloihin opettava Art of War -pelimuoto, yksinpelikampanjoiden rakenne ja käyttöliittymän suunnittelu tukevat nimenomaan uusien pelaajien mukaantuloa, Adam Isgreen kuvailee.
pelaaja.fi // 25
Delhin sulttaanikunta on yksi Age of Empires IV:n tähän asti paljastetuista kansakunnista. Delhin norsujoukot ovatkin yksi kehittäjien suosikkiyksiköistä.
– Muodostimme yhteisön jäsenistä koostuvan neuvoston jo vuonna 2017. Tiimin jäsenet ovat päässeet tapaamaan kehittäjiä, testaamaan peliä ja antamaan palautetta, jonka avulla olemme voineet parantaa peliä. Jäsenet ovat eri puolilta Age of Empires -peliyhteisöä, eli joukossa on toisen ja kolmannen osan sekä esimerkiksi Age of Mythologyn faneja, World’s Edgen yhteisöjohtaja Emma Bridle kuvailee.
Osa pelisarjan faneista olisi taatusti mielellään nähnyt sarjan käsittelevän uutta ajanjaksoa. Keskiajalla on kuitenkin kehittäjien mukaan vielä paljon annettavaa. – Keskiaika on historiallisesta näkökulmasta todella rikas ajanjakso. Se on niin kaukana, ettei suurin osa ihmisistä edes hahmota, kuinka paljon näillä tapahtumilla on kytköksiä nykyaikaiseen elämäämme kaikkialla maailmassa, Boulle kommentoi. Isgreenin mukaan sarjan tulevaisuus voi tuoda tullessaan uusia ajanjaksoja. Age of Empires IV keskittyy kuitenkin ottamaan uudenlaisen näkökulman aiemmista peleistä tuttuun aikakauteen. – Tavoittelemme niin kutsuttua inhimillistä historiankerrontaa. Kampanjan tarinankerronta ja tehtävien kuvaukset poikkeavat merkittävästi aikaisemmista strategiapeleistä. Olen työskennellyt lukemattomien strategiapelien parissa, ja Age of Empires IV on ensimmäinen kerta, kun olen päässyt tekemään mitään tällaista. Keskiajalla on vielä paljon tarinoita, joita ei ole vielä kerrottu, ja halusimme tarjota uuden näkökulman historiallisiin tapahtumiin.
26 // pelaaja.fi
Isgreenin mainitsemaa uudenlaista tarinankerrontaa nähdään tehtävien välillä esitettävissä dokumentaarisissa lyhytelokuvissa. Pelin kerrotaan sisältävän yli kolme tuntia dokumenttiaineistoa ja muuta materiaalia, jonka avulla pohjustetaan pelitapahtumia. – Kerronnan keskeisiä työkaluja ovat dokumenttielokuvat, jotka toimivat siltana tehtävien välillä. Tehtävien historiallista kontekstia kuvataan pelin kertojan toimesta, jonka avulla pyrimme esittelemään Vilhelm Valloittajan ja Henrik I:n koettelemuksia historiallisissa taisteluissa ja antamaan pelaajalle työkalut tehdä omat ratkaisunsa pelissä. Kerronnassa käydään läpi myös päätöksien vaikutuksia myöhempiin tapahtumiin, Boulle kuvailee.
Pelisarjan kehitysvastuu on hajautunut jo toistakymmentä vuotta sitten suljetun Ensemble Studiosin jäljiltä. Vaikka Microsoftin perustama World’s Edge -studio vastaakin pelisarjan suunnasta, neljännen osan kehitykseen on värvätty tosiaikastrategiapelien kovan luokan veteraaneja. Esimerkiksi Company of Heroes -pelisarjan kehittäjänä tunnettu Relic Entertainment on pyrkinyt haastamaan pelisarjan tuttuja rakenteita Age of Empires IV:n kehityksessä. Sarjan perinteitä ei ole kuitenkaan romutettu, vaan nelosen luvataan tuntuvan pelisarjan faneista samaan aikaan uudelta ja tutulta. – Varhaisessa vaiheessa teimme kokeiluja ja testasimme, kuinka paljon pystyisimme muuttamaan peliä, kunnes se ei enää tuntunut Age of Empiresilta, kertoo
Quinn Duffy, joka toimi Company of Heroes -pelisarjan suunnittelijana ja ohjaajana. – World’s Edge ja peliyhteisöstä muodostettu neuvosto toimivat eräänlaisena ohjenuorana pelin kehityksessä. Halusimme kehittää nykyaikaisen pelin, joka tuntuisi kuitenkin välittömästi tutulta peliyhteisölle. Vaikka World’s Edge ja Relic halusivat kunnioittaa pelisarjan historiaa, eivät kehittäjät halunneet kuitenkaan nojata pelkästään tutuiksi tulleisiin konsepteihin. – Age of Empires II:n julkaisusta on tullut kuluneeksi jo kaksikymmentä vuotta, ja strategiapelien kenttä on kehittynyt todella paljon vuosien varrella. Halusimme kehittää pelin, joka olisi uskollinen juurilleen mutta tuntuisi kuitenkin modernilta ja toisi pelisarjaan uusia konsepteja. – Halusimme käyttää nykyaikaisia menetelmiä, mutta emme halunneet jahdata pelialan trendejä. Tämä on Age of Empires -peli ja myös tuntuu siltä. Emme lähteneet missään vaiheessa rakentamaan MOBA-peliä. Halusimme tehdä tosiaikastrategiapelin, josta strategiapelifanit voisivat nauttia.
Yksi keskeisistä modernin teknologian mahdollistamista uudistuksista on aiempaa yksityiskohtaisempi grafiikka. Teknisistä edistysaskeleista huolimatta pelin visuaaliseen ilmeeseen on haettu inspiraatiota ennen kaikkea historiasta. – Halusimme luoda modernin version Age of Empiresista, ja siihen meillä on käytössämme koko joukko moderneja työkaluja. Uusi teknologia mahdollistaa esimerkiksi näyttävämmän vesimallinnuksen ja valaistuksen sekä fysiikkapohjaisen tuhoutumismallin, taiteellinen johtaja Zach Schläppi kertoo. – Yksi osa modernia ilmettä on kaikille kansakunnille yhteinen tapa käyttää kultaa kirjamaalauksen välineenä. Käytämme kullan hohtoa sekä yhdistämään kansakuntia että havainnollistamaan historiallista kuvamaailmaa lisätyn todellisuuden tapaan. Se tapahtuu esimerkiksi esittämällä paikalla olleiden joukkojen ja rakennusten silhuetteja kultaisella värillä. Age of Empires IV:n pariin päästään pc:llä tulevana syksynä. Kehittäjien mukaan myös konsoliversio on mahdollinen, mutta vahvistusta joudutaan toistaiseksi odottelemaan.
Vaikka Age of Empires -pelisarja tunnetaan pääasiassa historiaan perustuvasta strategiapelikokemuksesta, myös tarustoista ammentaneella Age of Mythologylla on uskollinen fanikuntansa. World’s Edge lupaileekin, että myös vuonna 2002 julkaistun Age of Mythologyn ystäville on luvassa hyviä uutisia jo lähitulevaisuudessa. – Emme ole unohtaneet Age of Mythologya. Mythologya. Olen sanonut tämän aikaisemminkin, mutta pysykää kuulolla. Rakastan Age of Mythologya ja tarustoja, ja me kaikki tiedämme, että fanit haluavat lisää Age of Mythologya,, Isgreen vihjaa. hologya
Monien nykyaikaisten pelien tapaan Age of Empires IV:n taru ei tietenkään pääty julkaisuun. Pelaajat voivatkin odottaa julkaisun jälkeen esimerkiksi uusia kansakuntia ja muuta sisältöä useamman vuoden ajaksi. Kehittäjien mukaan Age of Empires IV on alusta, jolloin julkaisu on vasta aloituspiste, jonka päälle rakennetaan lisää yhteisöltä saadun palautteen perusteella. Lisäsisällön ohella peliä tuetaan julkaisun jälkeen myös tasapainopäivityksillä, bugikorjauksilla ja modituella.
MU OD OS T IMME YHT EISÖN J Ä SENIS TÄ KO OS T UVA N NEUVOS TON J O V U ONNA 2 0 17. T I IMI N J Ä SENET OVAT PÄ Ä SSEET TA PA A M A A N KEHIT TÄ JI Ä , TES TA A M A A N PELI Ä J A A N TA M A A N PA L AU TET TA , J ONK A AVULL A OLEMME VOI NEET PA R A N TA A PELI Ä . – EMM A BRI DLE Uuden teknologian tuomat mahdollisuudet näkyvät esimerkiksi vesiefekteissä. Vaikka Age of Empires IV luottaa tuttuun ilmeeseen, pelin ulkoasu on täynnä modernia grafiikkateknologiaa.
Zach Schläppi
Yksi pelisarjan keskeisistä mekanismeista ovat historialliset aikakaudet, joiden kulku sekä tuo uusia pelillisiä ulottuvuuksia että muuttaa visuaalista ilmettä. Neljännessä osassa aikakausien muutokset viedään kuitenkin kokonaan uudelle tasolle, taiteellinen johtaja Zach Schläppi kuvailee. – Tutkimme esimerkiksi, minkälaista kieltä kansakuntien tavalliset ihmiset puhuivat eri aikakausina. Esimerkiksi ensimmäinen ajanjakso sijoittuu noin 1000-luvulle, kun taas neljäs aikakausi on jo 1500-lukua. Kielten kehittyminen ajan mittaan kuuluu pelin edetessä. Alkuvaiheissa kieli tuntuu vieraalta, mutta myöhemmissä vaiheissa kielet alkavat kuulostaa tutummilta. Muutokset näkyvät myös arkkitehtuurissa. Eurooppalaisen arkkitehtuurin juuret ovat Skandinaviassa, mutta erilaiset ajan kulumisen myötä ilmenevät haarautumat näkyvät esimerkiksi rakennusten katoissa. Se on todella hienoa, sillä tämänkaltaisiin historiallisiin yksityiskohtiin ei ole kiinnitetty huomiota aiemmissa peleissä. Vaikka historiantutkijoiden ja lukemattomien lähteiden avulla tehty taustatyö onkin ollut kehittäjille valtavan työlästä, prosessi on ollut Schläppin mukaan äärimmäisen palkitseva. – Tuhannen vuoden ajanjakson tutkiminen on ollut todella kiehtovaa. Aseistuksen, arkkitehtuurin ja kulttuurin historian yhdistäminen vuosisatojen mittaan kehittyväksi tarinaksi oli uskomaton matka. Halusimme antaa kaikille kansakunnille niiden ansaitseman syvyyden kunnioittaen samalla kulttuurisesti ja poliittisestikin herkkiä aiheita. Kansojen eroavaisuuksien ja vaiheiden tutkiminen oli todella kiinnostavaa, sillä historia näkyy myös nykypäivän tapahtumissa.
pelaaja.fi // 27
Saavutettavuudella peleistä kaikkien viihdettä Pelaamisen ilon pitäisi olla jokaisen ulottuvilla. Saavutettavuus on monipuolinen joukko periaatteita ja käytännön keinoja, jolla pelit tuodaan aivan kaikkien ulottuville toimintarajoitteista riippumatta. Kerromme nyt, mitä kaikkea saavutettavuus pitää sisällään ja miten pitkälle sen edistämisessä on päästy.
Teksti: Miikka Lehtonen
28 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 29
elaamisesta on viimeisten vuosien aikana tullut niin suosittua puuhaa, että sitä ei oikeastaan voi edes kutsua enää harrastukseksi, sillä pelit ovat nykyään osa useimpien jokapäiväistä elämää. Tuoreen tutkimuksen mukaan vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi maailmanlaajuisesti yli 2,6 miljardia ihmistä. Kun luvut ovat näin suuria, voisi helposti kuvitella, että pelaaminen on kaikkien puuhaa. Toisin kuitenkin on, sillä vaikka kokonaisluku kasvaa, yksi ihmisryhmä jää jatkuvasti ulkopuolelle – toimintarajoitteiset ihmiset. Samainen tutkimus selvitti, että pelkästään Yhdysvalloissa on yli 46 miljoonaa pelaajaa, jotka tunnistavat itsensä jollain tavalla toimintarajoitteiseksi, sekä lukemattomia kymmeniä miljoonia muita, jotka haluaisivat pelata pelejä mutta eivät voi, koska nykymuodossaan ne eivät ole yhteensopivia heidän toimintarajoitustensa kanssa. Heti alkuun on korostettava, että kyse ei todellakaan ole mistään helposta ongelmasta edes määritelmien osalta, sillä ”toimintarajoitteiset” eivät ole mikään monoliittinen ihmisryhmä, vaan valtavan monimuotoinen ihmisyyden kirjo, jonka sisään mahtuu suunnilleen niin monta yksilöllistä tilannetta kuin ihmistäkin. On loogisesti ihan ymmärrettävää, että esimerkiksi tarkkaa ja nopeaa kahden käden yhtäaikaista liikettä vaativat pelit eivät sovellu sellaisenaan kaikille liikuntarajoitteisille pelaajille, tai että peli, jossa äänellä on valtavan suuri rooli, ei ole esimerkiksi kuurolle henkilölle hirveän helposti lähestyttävä kokemus. Vielä tärkeämpää on kuitenkin tajuta, että tilanteen ei tarvitse olla näin. Toimintarajoitteisuuteen liittyy useita viitekehyksiä ja teorioita, joista koen itse läheisimmäksi niin kutsutun sosiaalisen mallin. Kaikessa yksinkertaisuudessaan se esittää, että näitä esteitä toimintarajoitteisten tielle eivät kasaa niinkään heidän omat rajoituksensa ja eroavaisuutensa kuin yhteiskunta. Rajoitukset ja vammat eivät ole ihmisen määritteleviä muureja, vaan ainoastaan asioita, jotka täytyy ottaa huomioon siinä missä kaikki muutkin ihmisten piirteet. Rullatuolillakin pääsee ihan hyvin sisään rakennuksiin, kunhan yhteiskunta ensin hyväksyy sen, että rappusten vieressä voi mainiosti olla luiska. Sama pätee myös peleihin, sillä vaikka kyse ei olekaan mistään helposta tai pienestä ongelmasta, toimintarajoitteisten ihmisten pelikokemusten mahdollistaminen on ratkaistavissa oleva ongelma. Sitä on pyritty jo vuosien ajan ratkaisemaan saavutettavuuden avulla.
Ongelman tavoin myös
saavutettavuus on käsitteenä hyvin laaja ja hankalasti määriteltävä. Sitä voi ajatella tavoitteena, jolla pyritään korjaamaan ongelmia, jotka estävät ihmisiä käyttämästä laitteita, palveluita tai tässä tapauksessa pelejä. Luonnollisesti tätä tavoitetta jahdataan mitä moninaisimmilla keinoilla, teorioilla, ajattelutavoilla ja laitteilla. Arkielämästä poimittuja esimerkkejä saavutettavuudesta ovat vaikka liikennemerkkien väriä ilmaisevat äänisignaalit, suoratoistopalveluiden tekstitykset, joiden kokoa, väriä ja taustan väriä voi säädellä, tai lääkeruiskun varressa olevat pienet kyhmyrät, joiden avulla jokaisen ruiskuun vedetyn lääkemillin myös tuntee.
Xbox Adaptive Controller julkaistiin vuonna 2018.
Saavutettavuusominaisuudet eivät peleissäkään ole uusi juttu, sillä esimerkiksi tekstitetyt puheet ja mahdollisuus määritellä ohjausjärjestelmää uudelleen ovat kuuluneet pelien vakio-ominaisuuksiin jo vuosien ajan. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että saavutettavuus olisi ollut erityisen suuri prioriteetti pelialalla. Tampereen yliopiston Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä työskentelevä tutkijatohtori Lobna Hassan jakaa tämän hyvin yleisen näkemyksen ja tarjoaa sille myös selityksen: tietämättömyys. – Yhteiskunnassa ei yleisesti ole hirveästi ymmärrystä siitä, mitä toimintarajoitteet ovat. Valtamedian esimerkit toimintarajoitteisista ihmisistä ovat olleet pitkään harhaanjohtavia, koska ne kuvaavat toimintarajoitteiset joko täysin muista riippuvaisina aivan elämän perusasioissakin tai supersankareina, jotka eivät tarvitse mitään apua, vaan pystyvät kaikkeen yhtä hyvin tai paremmin kuin rajoitteettomat ihmiset, Hassan kuvailee. Samaisessa Tampereen yliopistossa opiskeleva Markus Kämäräinen tekee omaa kandidaatin tutkielmaansa saavutettavuudesta ja yhtyy edelliseen mielipiteeseen. – Uskon, että tässä näkyy valistuksen ja tiedotuksen puute. Pelinkehittäjät ovat suurimmaksi osaksi ei-toimintarajoitteisia henkilöitä, joiden pelien kohderyhmän ajatellaan olevan heteronormatiivinen henkilö, joka omaa funktionaalisen toimintakyvyn. Tämä ei ole yllättävää, sillä jos kaikki ei-toimintarajoitteiset lukijat pistävät käden sydämelleen ja ovat hetken aikaa täysin rehellisiä, kuinka moni meistä oikeasti ajattelee saavutettavuusasioita mitenkään säännöllisesti? Tuskin kovinkaan moni, koska nämä ongelmat eivät ole meille henkilökohtaisia ongelmia – ja hyvä saavutettavuus ei tapahdu vahingossa. – Hyvin toteutettu saavutettavuus vaatii huomiota heti uuden pelin kehityskaaren alusta lähtien sekä asianmukaista käyttäjätestausta ja iterointia oikeiden kohderyhmien kanssa. Nämä vaativat aikaa, asiantuntijoita ja
”Vaikka kyse ei olekaan mistään helposta tai pienestä ongelmasta, toimintarajoitteisten ihmisten pelikokemusten mahdollistaminen on ratkaistavissa oleva ongelma.” 30 // pelaaja.fi
resursseja eli asioita, joita pelistudioilla ei todellakaan ole liikaa, Kämäräinen selittää. Hyvä esimerkki tästä on Naughty Dog, jonka erinomainen Uncharted 4 oli tiimin ensimmäinen varovainen askel saavutettavuuden maailmaan. Uncharted 4:n tapauksessa tätä pientä kädenojennusta ajoivat pari suunnittelijaa, joille saavutettavuusasiat olivat henkilökohtaisesti tärkeitä. Kun ominaisuudet oli saatu peliin ja kehittäjät näkivät, miten valtavan tärkeä asia oli lukemattomille ihmisille, heidän reaktionsa oli se tyypillinen: jos olisimme vain tajunneet tämän jo aiemmin, mitä kaikkea olisimmekaan saaneet aikaan. Tiimin seuraavan suuren pelin eli The Last of Us 2:n kehityksessä saavutettavuus otettiin huomioon jo kehitysprosessin alusta saakka, ja tuloksena oli todellinen merkkipaalu saavutettavuuden historiassa. Se on esimerkiksi historian ensimmäinen AAA-peli, jonka jopa täysin sokea pelaaja voi läpäistä ilman ulkopuolista apua kaikki mahdolliset palkinnot ja saavutukset keräten. Tällaiset kokemukset ovat kuitenkin vielä vähemmistössä. Aivan liian monen pelin kohdalla toimintarajoitteiset pelaajat joutuvat jännittämään pelin julkaisuun saakka, pystyvätkö he yleensäkään edes teoriassa pelaamaan muuten kiinnostavaa peliä. Koita siinä sitten innostua pelaamisesta.
Vaikka saavutettavuus ei ole ollut varsinainen prioriteetti pelinkehittäjille, se ei ole johtunut yrityksen puutteesta. Lukemattomat yksityishenkilöt ja järjestöt ovat tehneet vuosien ajan uupumatta työtä parantaakseen saavutettavuutta pelialalla. Suuremman kiinnostuksen ja huomion puutteessa ratkaisut ovat usein olleet kalliita ja puutteellisia. Esimerkiksi liikuntarajoitteisten tarvitsemista erikoisohjaimista joutuu pulittamaan lääketarvikkeiden hintoja eli suorastaan aivan jäätäviä summia. Viime vuosien aikana tilanne on vihdoin alkanut parantua, ja eräs oleellinen muutos on ollut se, että saavutettavuuden määritelmää on hieman tarkennettu. Perinteisesti saavutettavuus ymmärrettiin niin, että käyttö oli jollain tasolla edes teoriassa mahdollista. Ei ole hirveästi väliä, jos se vertauskuvallinen ramppi on 45 asteen kulmassa, se on kuitenkin olemassa. Viimeisten vuosien aikana asia on ajateltu pikemminkin niin, että saavutettavuuden tavoitteena olisi tarjota myös toimintarajoitteisille pelaajille mahdollisimman täysipainoinen kokemus, vaikka se ei olekaan aina helppoa.
Saavutettavuusominaisuus: visuaaliset ääni-indikaattorit Watch Dogs: Legion ja Fortnite ovat tuoreita pelejä, jotka tarjoavat pelaajille mahdollisuuden saada myös visuaalisia indikaattoreita pelin kannalta tärkeistä äänistä. Näin myös kuulorajoitteiset pelaajat voivat nauttia pelistä, koska esimerkiksi takaa kimppuun hiipivän vartijan askeleista tai ruudun ulkopuolella juoksevan pelaajan liikkeistä saa varoituksen.
Tämä on valtavan tärkeää, sillä jokainen varmasti ymmärtää, että rakas harrastus ei tunnu kovin tyydyttävältä, jos sen parissa joutuu koko ajan tuntemaan itsensä ulkopuoliseksi tai vähemmän tärkeäksi. – Kun istun pitkän työpäivän jälkeen pelaamaan, haluan vain pelata. En halua kokea turhautumista tai tuntea, että en pysty tekemään tätä pientä juttua – pelaamaan pelejä – johon kaikki muut pystyvät, selittää Hassan omaa kokemustaan. Siinä sivussa saavutettavuus on vihdoin ottanut käsitteenä tuulta purjeisiinsa. Pelitutkijat, joiden löydökset auttavat usein myös käytännön pelinkehitystä, ovat löytäneet saavutettavuuden aiheena ja julkaisseet sen tiimoilta paljon sellaista tärkeää tutkimusta, joka määrittelee termejä ja esittelee hyviä käytäntöjä. Tietoisuuden levitessä niin suuret kuin pienemmätkin pelialan vaikuttajat ovat heränneet siihen, että saavutettavuudella on väliä, ja antaneet sille asian ansaitseman painoarvon. Pienenä esimerkkinä viisi vuotta sitten pelialalla ei työskennellyt ainuttakaan henkilöä, jonka pääasiallinen työ liittyi saavutettavuuteen. Tänä vuonna puhtaita saavutettavuusasiantuntijoita on jo yli 40, myös pienissä riippumattomissa studioissa.
Microsoft oli ensimmäisiä suuria pelialan vaikuttajia, joka otti saavutettavuuden tärkeäksi osaksi omaa filosofiaansa. – Microsoft julkaisi jokin aika sitten omat esteettömyyssuosituksensa, jotka ovat saaneet huomiota kehittäjiltä. Näistä suosituksista on tullut tärkeä resurssi kehittäjille, jotka etsivät tietoa siitä, miten tehdä heidän peleistään esteettömiä, Hassan kertoo. Firma myös tarjoaa pelinkehittäjille saavutettavuustestauspalvelua, jossa aidot pelaajat ja asiantuntijat arvioivat, mitä saavutettavuusongelmia peleissä potentiaalisesti on. Microsoft julkaisi muutamia vuosia sitten Xbox-tuoteperheelle tarkoitetun mukautuvan peliohjaimen, joka mahdollistaa moninaisten erityisohjainten kytkemisen kiinni sekä tietokoneisiin että Xbox-konsoleihin. Tämä yhdessä muiden järjestelmätason parannusten kanssa teki Xbox Onesta ensimmäisen oikeasti saavutettavan pelikonsolin. Todella ilahduttavasti firma piti kiinni visiostaan, ja kaikki samat ominaisuudet löytyvät myös uusimmista Xbox-konsoleista, jotka ovat myös täysin yhteensopivia saavutettavuusohjainten kanssa.
Saavutettavuusominaisuus: erilaiset värivaihtoehdot
Saavutettavuusominaisuus: useita ohjaimia yhdessä
Minkä värisiä moninpelien tiimikaverit ovat? Entä viholliset? Aivan oikein, vihreitä ja punaisia. Mutta mitä jos sattuu itse olemaan viher-punavärisokea? Tällöin voi olla hieman haastavaa erottaa varsinkin kiireessä, onko tähtäimen eteen juossut pelaaja vihamielinen vai ei. Monet pelit tarjoavatkin vaihtoehdon valita tällaisten tärkeästi erotettavien elementtien värit useista vaihtoehdoista tai ainakin kytkeä päälle neutraalimman väripaletin, jolla sekaannus poistuu.
Microsoftin lanseeraama Co-Pilot-toiminto oli melkoinen merkkipaalu saavutettavuuden saralla. Se on Xbox-konsoleiden järjestelmätason asetus, jolla useita peliohjaimia saa näkymään konsolin perspektiivistä yhtenä ohjaimena. Toisin sanoen peliä voi ohjata yhtäaikaisesti monilla ohjaimilla. Tämä mahdollistaa esimerkiksi sen, että joku auttaa toimintarajoitteista pelaajaa tekemään sellaisia toimintoja, jotka olisivat hänelle hankalia.
pelaaja.fi // 31
Imagolla on väliä Liikuntarajoitteisille pelaajille on jo vuosien ajan myyty jos jonkinlaisia erityisohjaimia ja apuvälineitä, jotka tekevät pelaamisesta fyysisesti mahdollista. Aivan äskettäin on kuitenkin tapahtunut todella merkittävä suunnanmuutos, sillä nykyään nämä apuvälineet ja erikoisohjaimet myös näyttävät peliohjaimilta suunnittelunsa ja värityksensä osalta. Tämä voi tuntua pieneltä jutulta, mutta sillä on pelaajille suuri henkinen merkitys: heidän peliohjaimensa näyttävät pelilaitteilta, eivätkä lääketieteellisiltä apuvälineiltä. Tämä lähettää tärkeän ja voimaannuttavan viestin siitä, että hekin kuuluvat samaan porukkaan.
Myös Sony on tarttunut saavutettavuushaasteeseen isolla kädellä. PlayStation 5 sisältää useita järjestelmätason saavutettavuusominaisuuksia, kuten mahdollisuuden lukea kaikki tekstit ääneen useilla eri kielillä. Osa ominaisuuksista on myös hieman yllättäviä, sillä esimerkiksi DualSense-ohjaimen kehutulla haptisella tärinällä annetaan pelaajille fyysistä palautetta. Kaikki onnistujat eivät suinkaan ole suuria megayhtiöitä, sillä esimerkiksi hyvin pienen tiimin kehittämä Celeste on erinomainen esimerkki siitä, miten hyvin suunnitellut vaihtoehdot voivat tehdä vaikeasta ja vaativasta pelistäkin saavutettavan. Vielä merkittävämpää on, että toisin kuin esimerkiksi Wolfenstein: The New Colossus, Celeste ei kuittaile pelaajalle tämän kytkiessä päälle saavutettavuutta helpottavia vaihtoehtoja. Se lähettää tärkeän viestin: näin pelaavalla ei ole yhtään vähempää arvoa kuin muillakaan. Kyseessä on vain rinnakkainen tapa pelata.
”Toimintarajoitteisten oikeuksia ajavan SCOPE-järjestön teettämän tutkimuksen mukaan 66 prosenttia vastaajista kohtaa peleissä ongelmia, jotka haittaavat heidän pelikokemustaan tai estävät sen kokonaan.”
Vaikka tilanne on parantunut, ei sitä vieläkään voi varsinaisesti pitää hirveän hyvänä. Toimintarajoitteisten oikeuksia ajavan SCOPE-järjestön teettämän tutkimuksen mukaan 66 prosenttia vastaajista kohtaa peleissä ongelmia, jotka haittaavat heidän pelikokemustaan tai estävät sen kokonaan. Eivätkä nämä ongelmat ole suinkaan mitenkään mahdottomia ratkaistavaksi. – Jos mietin nopeaa ja yleispätevää muutosta, niin kaikkiin peleihin tulisi lisätä mahdollisuus vaihtaa näppäimiä ja säätää tai ohittaa monimutkaisia näppäinkomentoja. Fontin koon vaihtomahdollisuus, selkeät ohjeet miten toimia ja edetä peleissä, audiovisuaaliset merkit ja vihjeet näkövammaisille pelaajille sekä mahdollisuus ohittaa quick time eventit ja haastavat kohdat, Kämäräinen listaa. Valitettavasti kehittämistä löytyisi myös pelaajien asenteissa. Saman SCOPE-järjestön tutkimuksen mukaan 70 prosenttia toimintarajoitteisista vastaajista oli kohdannut netissä häirintää tai kiusaamista, joka liittyi nimenomaan heidän rajoituksiinsa tai vammoihinsa. Myös toimintarajoitteiset striimaajat ja tubettajat ovat puhuneet kokemastaan suorastaan julmasta häirinnästä. Nämä samaiset asenteet nousevat esiin säännölli-
32 // pelaaja.fi
Kaikki ongelmat eivät ole fyysisiä Markus Kämäräinen kiinnittää myös huomiota tärkeään ja usein unohtuvaan ryhmään, neurologisten vammojen kanssa eläviin pelaajiin. Fokus on tällä hetkellä enimmäkseen näkövammaisissa ja liikuntarajoitteisissa, mutta myös monet neurologiset vammat haittaavat pelikokemuksia. Esimerkiksi afantasia on neurologinen ongelma, joka estää ajatusten visualisoinnin. Se on suuri ongelma peleissä, joissa geometrinen hahmotus ja visualisointi ovat tärkeässä roolissa. Ratkaisuja tällaisiin ongelmiin ei vielä ole keksitty, mutta se tärkeä ensimmäinen askel on otettu – on tajuttu, että ongelmat ovat olemassa.
Lähteitä:
sesti, kun joku uskaltaa ehdottaa, että esimerkiksi Dark Souls -peleihin voisi lisätä vapaaehtoisia ominaisuuksia, jotka avaisivat pelin ovet liikuntarajoitteisille pelaajille. Nykymuodossaan monet pelit eivät ole temponsa tai vaativan ohjausjärjestelmänsä osalta kaikille fyysisesti saavutettavia. Viha ja ”ei kaikkien pelien tarvitse olla kaikille” -tyyliset kannanotot ovat hyvin yleisiä. – Järkyttävää sontaa. Keneltä se on pois, että peleihin tuodaan vapaaehtoisia saavutettavuusasetuksia ja avustusmoodeja? Jos pelaat pelin läpi vaikeimmalla tasolla ilman apuja, niin onnea siitä, mutta saavutettavuusasetuksia hyödyntävän pelaajan pelikokemus on ihan yhtä hyvä ja validi, Markus Kämäräinen vastaa. – [Pelit] ovat nykyään osa jokapäiväistä elämää. On epäreilua sanoa joillekin, että he eivät voi sosialisoida ystäviensä tai työkavereidensa kanssa, koska nämä ihmiset haluavat pelata Fortnitea ja he itse eivät voi. Monet meistä muistavat varmasti samanlaista kohtelua kouluajoiltamme, ja nämä tilanteet eivät yksinkertaisesti ole hyväksyttäviä. Meidän pitää olla parempia, Hassan pohtii. Hassan muistuttaa, että kun asenteet muuttuvat, myös tilanne paranee, eikä vain toimintarajoitteisille ihmisille, sillä monet saavutettavuuden nimissä tehdyt keksinnöt hyödyttävät kaikkia. – Pari vuosisataa sitten toimintarajoitteisille ihmisille sanottiin, että he eivät voi koskaan oppia lukemaan tai asua yksin. Nykyään olemme aika erilaisessa tilanteessa, koska ihmiset eivät hyväksyneet ajatusta siitä, että ”jotkin asiat eivät ole kaikille”. Meillä on äänikirjoja, joista monet voivat nauttia. Meillä on kauppojen kotitoimituksia. Näkörajoitteisille sanottiin, että he eivät voi ikinä ajaa autolla, mutta olemme nyt hyvin lähellä itseohjautuvia autoja. Lista on loputon. Saavutettavuus tekee elämästä parempaa kaikille, se murtaa muureja ja hyödyttää kaikkia. Se parantaa elämiä. Saavutettavuus tulee tekemään saman myös peleille.
www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/ www.theesa.com/wp-content/uploads/2021/03/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf eprints.whiterose.ac.uk/147517/1/IJHCS_Special_GamesAccessibility_v2.1.pdf eprints.whiterose.ac.uk/153400/1/AGWhyPlay_GAC_r1.3_Submission.docx”
Kertoisitko hieman itsestäsi ja tutkimuksestasi?
Lobna Hassan Tutkijatohtori, Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö, Tampereen yliopisto
Kasvoin pelien parissa ja pelasin niitä klassisia 90-luvun pelejä ensin veljeni Atari-konsolilla ja myöhemmin pc:llä. Super Mario, Mario, Doom ja Prince of Persia olivat suosikkipelejäni. Varttuessani ensin opinnot ja myöhemmin työ veivät niin paljon aikaa, että pelasin lopulta enimmäkseen Candy Crush Sagan tapaisia kevyitä pelejä puhelimella tai tabletilla. Pelaamiseni vähentymiseen oli myös toinen syy. Useimmat pelit on suunniteltu ihmisille, jotka näkevät hyvin. Esimerkiksi Fortnite Fortnite,, tuo maailmanlaajuinen sensaatio, näyttää ruudulla valtavasti informaatiota, jota pelaajan täytyy seurata. Minä taas sattumalta en näe hirveän hyvin. Minulla on ollut syntymästäni asti perinnöllinen tila, joka vaikuttaa myös silmiin – albinismi. Tilani johdosta olen virallisesti näkövammainen tai osittain sokea. Kun viimeksi pelasin Fortnitea vuonna 2018, taisin pysyä hengissä ehkä 11 sekuntia. Se on varmasti maailmanennätys! Tämä on ehkä äärimmäinen esimerkki, mutta se on valitettavan lähellä todellisuutta monen modernin pelin kohdalla. Näkövammani ei ole ikinä estänyt minua tekemästä mitään, ja sama pätee tuhansiin ja tuhansiin muihinkin kaltaisiini. Olen aina ollut erinomainen oppilas, minulla on filosofian tohtorin tutkinto ja olen toiminut menestyksekkäästi useissa opettajan viroissa, mutta en voi pelata useimpia suosittuja nykypelejä. Nykyään miltei koko elämämme pyörivät digitaalisten työkalujen ympärillä, eivätkä ne ole aina hirveän saavutettavia. Päätin, että tämä saa riittää ja että meidän täytyy tosissaan alkaa tehdä töitä saavutettavuuden
Kertoisitko hieman itsestäsi ja tutkimuksestasi?
Markus Kämäräinen Opiskelija, Mediatutkimus, Tampereen yliopisto
Opiskelen neljättä vuotta Tampereen yliopistolla ja parhaillaan teen kandityötäni, jonka aiheena on ”The evolution of video game accessibility”. Kandini on pohjimmiltaan tapaustutkimus, jossa vertaillaan The Last of Us -pelien saavutettavuutta muutaman viitekehyksen avulla. Olen läpi elämäni ollut intohimoinen pelaaja, ja pelit ovat olleet rakkain aktiviteettini aina kolmevuotiaasta lähtien. Olen aina ollut tosin niin sanottu piilonörtti, eli en ole antanut sen näkyä kavereilleni tai ulkopuolisille, enkä koskaan kuvitellut työskenteleväni tai opiskelevani pelien parissa. Kauniina kesäpäivänä vuonna 2010 ollessani 17-vuotias olin matkalla silloisen tyttöystäväni mökille. Autosta räjähti rengas, ja se ajautui törmäyskurssille ainoan lähimailla olevan puun kanssa. Heräsin sairaalasta leikkauksen jälkeen ja tuomio oli karu: täysi neliraajahalvaus ja palautumisen todennäköisyys pyöreä nolla. Toisin sanoen loppuelämä pyörätuolissa hyvin rajallisella toimintakyvyllä. Sormien liikuttamisesta voin vain haaveilla. Sairaalassa maatessa ehti ajatella kaikenlaista, mitä olin menettänyt kolarissa. Yleensä sitä ajatellaan, että kävelykyvyn menetys oli se suurin juttu. Itselläni ei pyörinyt mielessä mikään muu kuin että ”ei hemmetti, en
eteen. Minusta minulla on oikea yhdistelmä ominaisuuksia, jotta voin tuoda merkittävän panoksen saavutettavuuden maailman. Niinpä minut palkattiin Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön tutkimaan saavutettavuutta peleissä. Saavutettavuus ei ole ongelma vain peleissä, mutta jostain on aloitettava, ja minä päätin aloittaa pelitutkimuksesta ja pelillistämisestä.
Tuleeko mieleesi jotain hyvää tai huonoa hetkeä saavutettavuuden saralla? Tämänhetkinen suosikkipelini on Animal Crossing: New Horizons.. En ollut varma, halusinko ostaa kallista SwitHorizons chiä vain yhtä peliä varten, mutta näin niin monen striimaajan ja tubettajan pelaavan peliä, että vain rakastuin siihen. Lopulta luin pelistä saavutettavuusarvion, joka rohkaisi minua kokeilemaan sitä, ja se on ollut ihanaa! Animal Crossingin kalastuspelissä on mekaniikka, jossa pelaajan täytyy huomata, kun kala puraisee ruudulla näkyvää pientä palleroa. Sitten joku huomasi, että kun kala puraisee syöttiä, siitä tulee pieni ääni. Niinpä minun ei tarvitse tuijottaa sitä pientä palluraa, vaan voin kuunnella ääntä ja kalastaa. Yritän tällä kaudella saada saaliikseni ensimmäisen haini. Tällaisilla pienillä jutuilla on valtavat vaikutukset. Peli ei ole vieläkään täysin saavutettava, koska esimerkiksi kuulorajoitteisten on hankala pyydystää ötököitä, jotka voi löytää vain kuuntelemalla niitä. Valtaosa pelistä on kuitenkin minun ulottuvissani, ja olen nauttinut siitä enemmän kuin voin sanoilla ilmaista. Se on auttanut minua läpi haastavien aikojen elämässäni.
enää pysty ikinä pelaamaan”. Vuodet vierivät ja olin jo jotenkin hyväksynyt sen, että pelit olivat osaltani ohi. Sitten törmäsin netissä Ken Yankelevitz -nimiseen vanhaan herraan, joka autotallissaan rakenteli suulla toimivia peliohjaimia. Tilasin ohjaimen ja kuukauden odottelun jälkeen maailmani muuttui. Pystyin taas pelaamaan, välttävästi kylläkin, mutta pelaamaan kuitenkin. Olin saanut tärkeimmän harrastukseni takaisin elämääni.
Tuleeko mieleesi jotain hyvää tai huonoa hetkeä saavutettavuuden saralla? Hyvistä kokemuksista mieleen tulee oikeastaan vain The Last of Us 2, 2, joka teki periaatteessa kaiken oikein saavutettavuuden osalta. Erilaisia säätöjä ja vaihtoehtoja oli kymmeniä, mikä teki pelin mahdolliseksi pelaajalle kuin pelaajalle. Jos uudet pelit omaisivat edes puolet sen saavutettavuusasetuksista, olisi pelien inklusiivisuus ihan eri liigassa. Ihan jo niinkin simppeliltä kuulostava vaihtoehto kuin ajan hidastuminen aina aseella tähdätessä nosti pelikokemukseni ihan uudelle tasolle. Pettymyksiä on lukuisia, ihan uusimpina esimerkiksi Cyberpunk 2077 ja Ghost of Tsushima, Tsushima, joiden takia jouduin säätämään ohjaimiani moneen kertaan ennen kuin pystyin pelaamaan pelejä kunnolla.
”Yleensä sitä ajatellaan, että kävelykyvyn menetys oli se suurin juttu. Itselläni ei pyörinyt mielessä mikään muu kuin että ’ei hemmetti, en enää pysty ikinä pelaamaan’.” – Markus Kämäräinen pelaaja.fi // 33
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Pelit tulivat Kiinaan – minne pelit menevät?
K
iinan kasvava valta näkyy kaikkialla, eikä peliteollisuuskaan ole jäänyt paitsi uuden talousmahdin vaikutuksista. Kasvava pelikirjo, uudet markkinat ja rahoitus tarjoavat mahdollisuuksia pelistudioille ympäri maailman, mutta Kiinan vahvalla asemalla voi olla kauaskantoisia vaikutuksia siihen, millaisia pelejä tulevaisuudessa maailmassa pelataan. Kiinalaisten yritysten rooli pelimarkkinoilla on kasvanut suorastaan räjähdysmäisesti lähtökohdat huomioiden. Maasta, jossa pelikonsolit olivat virallisesti kiellettyjä vielä viime vuosikymmenellä, on kasvanut vaivihkaa pelialaa kulisseissa hallitseva jättiläinen. Esimerkiksi teknologiajätti Tencent on viime vuosien aikana tehnyt merkittäviä investointeja niin pieniin kuin suuriinkin länsimaisiin pelistudioihin. Esimerkiksi Supercellin, Riot Gamesin ja Epic Gamesin omistusten ohella Tencentin kerrottiin alkuvuoden aikana hankkineen huomattavia osuuksia Don’t Starven kehittäjänä tunnetusta Klei Entertainmentista, Arma-studio Bohemia Interactivesta ja Life is Strangen kehittäneestä Dontnod Entertainmentista. Ja tiedätkö muuten, mikä on maailman suurin pelistudio? Kyseessä on tietysti Tencentin omistama puolituntematon Timi Studios. Uutistoimisto Reuters kertoi huhtikuussa Call of Duty Mobilen kehittäneen Timi Studiosin liikevaihdon kivunneen viime vuonna yli kymmeneen miljardiin dollariin, mikä on lähes neljänneksen enemmän kuin koko pelijätti Activision Blizzardin (josta Tencent muuten omistaa vähemmistöosuuden) vuoden 2020 liikevaihto. Mobiilipelien myyntilistojen kärkisijoja pitävät niin ikään Ten-
34 // pelaaja.fi
centin Honor of Kings ja PUBG Mobile (myös PUBG on jo jonkin aikaa ollut Tencent-peli), joita seuraa miHoYo Limitedin viimevuotinen jättimenestys Genshin Impact.
Kiinalaisen keskiluokan kasvun myötä on myös pelialalle avautunut kokonaan uusi, valtava markkina. Saksalainen tilastoyhtiö Statista arvioi 650 miljoonaan kasvaneen kiinalaispelaajajoukon kuluttaneen pelaamiseen viime vuonna lähes 41 miljardia dollaria, joka on liki viisi miljardia enemmän kuin Yhdysvaltain pelimarkkinoiden koko. Vaikka peliviihteen leviäminen yli kansainvälisten rajojen on positiivinen ilmiö, Kiinan kasvava asema
Hearthstone-pelaaja Blitzchungia. Kriitikoiden ylistämä taiwanilainen kauhupeli Devotion taas joutui kahdeksi vuodeksi limboon sen sisältämän presidentti Xi Jinpingiä mollaavan kuvan vuoksi. Steamistä vedetyn Devotionin ilmoitettiin joulukuussa ilmestyvän Gog.comiin, mutta kauppapaikan omistava CD Projekt kertoi vain tunteja myöhemmin peruvansa pelin julkaisun monien ”pelaajilta” saamiensa viestien vuoksi. Lopulta kehittäjä Red Candle Games päätyi julkaisemaan pelin suoraan omassa verkkokaupassaan yli kaksi vuotta alkuperäisen julkaisupäivän jälkeen. Jos kehittäjät, julkaisijat tai kauppapaikat haluavat toimia Kiinassa, on niiden turvallisempaa yk-
”Maasta, jossa pelikonsolit olivat virallisesti kiellettyjä vielä viime vuosikymmenellä, on kasvanut vaivihkaa pelialaa kulisseissa hallitseva jättiläinen.” on uhka pelien ilmaisunvapaudelle. Valtion autoritäärinen hallinto on jo hyvän aikaa sitten osoittanut, ettei se kaihda sensuuria vallankäytön välineenä peleissäkään. Esimerkiksi Battlefield 4:n myynti kiellettiin Kiinassa jo vuonna 2013 pelin China Rising -laajennuksen seurauksena. Kiinan markkinoiden kasvu tarkoittaa myös, ettei hallinnon todennäköisesti tarvitse edes vaivautua sensuuriin. Blizzard päätti oma-aloitteisesti sopimuksensa kahden striimijuontajan kanssa näiden haastateltua Hongkongin protesteja tukenutta
sinkertaisesti välttää kaikkea, mikä voitaisiin tulkita kritiikiksi maan hallintoa kohtaan. Suuret julkaisijat tuskin ovat halukkaita rajaamaan maailman suurinta markkinaa pois pelinsä kohdeyleisöstä, mutta voi olla, ettei pienilläkään kehittäjillä ole enää tilaa saada ääntään kuuluviin, jos nuotti ei ole sopusoinnussa Kiinan kanssa.
Jukka Moilanen haluaa pelata tulevaisuudessa eettisesti kestäviä pelejä.
Arvostelut Arvostelut 36_Outriders 38_It Takes Two 40_Oddworld: Soulstorm 42_Devotion 44_Disco Elysium: The Final Cut
Verkkorintama 45_NieR Replicant ver.1.22474487139... 46_Evil Genius 2: World Domination 47_Paradise Lost 48_SaGa Frontier Remastered 49_A-Train: All Aboard! Tourism
50_Endzone – A World Apart 51_Story of Seasons: Pioneers of Olive Town 52_Balan Wonderworld 53_Ashwalkers: A Survival Journey 54_Jälkijunassa: Deep Rock Galactic
56_Doom Eternal: The Ancient Gods 57_Crusader Kings III: Northern Lords 57_Stellaris: Nemesis 58_Hearthstone – Forged in the Barrens
It Takes Two
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 35
Arvostelut Pelin toiminta ei juuri hidastu uudella sukupolvella, kunhan palvelinongelmat eivät yllätä.
OUTRIDERS Maailmanlopun ratsuväki
Tekijä: People Can Fly Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne XSX/S (testattu), Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
T
oimintaroolipeli Outriders perustuu People Can Fly -pelistudion luomaan uuteen scifiuniversumiin. Se sekoittaa kolmannen persoonan räiskintää enimmillään kolmen hengen verkkomoninpeliin loottiräiskintäfilosofialla. Julkaisijana toimivan Square Enixin taannoisen Marvel’s Avengersin tavoin myös Outriders keskittyy laajaan juonelliseen kampanjaan, mutta markkinointipuheissa julistetaan tällä kertaa valmiin pelikokemuksen puolesta. Luvassa ei siis ole maksullista lisäsisältöä tai kausipasseilla rahastusta, mutta lisäsisältöä tai jatko-osaa on mahdollisesti tulossa, jos peli menestyy – kuulostaa virkistävältä. Tunnelmaltaan Outridersin maailma on tulevaisuus täynnä epätoivoa. Sodat ja ilmastonmuutos tekivät 2100-luvun alkuun mennessä maapallosta ihmiselolle
36 // pelaaja.fi
tuhoisan autiomaan. Kyvykkäimmät ja lahjakkaimmat pyrittiin lähettämään maankaltaiselle Enoch-planeetalle jättiläismäisillä avaruusaluksilla. Aika loppui kesken, ja lopulta vain yksi alus pääsi matkaan. Outriders maalaa masentavan kuvan ihmiskunnan tulevaisuudesta, ja kaunistelemattoman tilanteen aiheuttama alkušokki onkin yksi tarinan voimakkaimpia hetkiä. Kaikki Enochiin asti selviytyneet ovat nähneet aitiopaikalta, kuinka epätoivoiset massat yrittivät loppuun asti kiivetä mukaan alusten kyytiin. Uuden maailman turvalliseksi kartoitettu pinta onkin täynnä mystisiä energiamyrskyjä, jotka tuhoavat sivilisaation edellytykset heti alkuunsa. Lopputuloksena maapallolta tuttu tilanne toistuu ja eri ryhmittymät kääntyvät toisiaan vastaan. Tätä kamaluutta lähdetään tarinan puitteissa ohjaamaan kohti pelastusta, mutta kysymys on jo esitetty rivien välissä: kannattaisiko vain jättää pelastamatta?
Kaaoksen keskellä sankarin viittaa sovitetaan Enochin pinnalle partioimaan lähetetyn tiedustelijan harteille. Hän on harvoja energiamyrskyistä selvinneitä sotilaita, joille syntyi koettelemusten jälkeen yli-inhimillisiä kykyjä. Valinta neljän eri yli-inhimillisen hahmoluokan väliltä on harvinaisen tärkeä, sillä yksikään niistä ei pysty kaikkeen. Jos haluaa keskittyä ampumiseen ja erilaisiin itsenäisiin apuvälineisiin, valinta voisi olla automaattisia tykkitorneja, myrkkyjä ja vihollisten jäädyttämistä harrastava technomancer. Tankin roolia vetää maaelementtiä hyödyntävä devastator, joka ryntää vihollisten kimppuun aiheuttamaan mustelmia suojakilpiensä takaa. Geneerisin hahmoluokka on maagin virkaa toimittava pyromancer, joka erikoistuu heikompien vihollislaumojen nope-
aan tuhkaamiseen tulimyrskyllään. Trickster on luokista salaperäisin. Hetkessä vihollisten taakse teleporttaileva salamurhaaja tekee aikaa ja tilaa manipuloivilla kyvyillään hallaa erityisesti kestäville eliittivihollisille. Ammuskelupelin keskeisin osa on tietenkin aseet ja niiden toimivuus kykyjen tukena. Outriders ei säästele tuhovälineissä, sillä arsenaalissa on esimerkiksi konepistooli, kevyt konekivääri, useita erilaisia kiväärejä, rynnäkkökivääri ja haulikko. Revolverit ja pistoolit saavat loppumattomat ammukset, jotka tulevat tarpeeseen, jos onnistuu hukkaamaan kahden kerrallaan käytössä olevan pääaseen tuliannoksen. Aseissa on kautta linjan iskevä tuntuma ja äänimaailma. Haulikot tuntuvat tehokkailta omalla etäisyydellään, ja kiikarikiväärit ovat parhaimmillaan kertalaakista tappavia tarkkuustyökaluja, joiden latausnopeutta kiroaa. Sarjatuliaseet ovat kaikki käyttökelpoisia, jolloin erottavat tekijät löytyvät jokaisen aseen ja varusteen bonusominaisuuksista ja modeista. Parhaimmillaan yhteen varusteeseen mahtuu kaksi modia kerrallaan, minkä lisäksi niitä on tusinoittain erilaisia ja niiden vaikutukset ovat merkittäviä. Aseet voi laittaa ampumaan myrkkyammuksia tai parantamaan käyttäjäänsä jokaisesta kuolettavasta laukauksesta. Panssareihin voi lisätä eri kykyjä parantavia modeja, kuten technomancerin automaattitykkien vahinkoa tai kestoa lisääviä bonuksia.
Peruskaavaltaan Outriders on monille loottiräiskintöjä pelanneille tuttua huttua. Pääjuonen kautta avataan uusia alueita ja tehtäviä, joita läpäisemällä varusteet paranevat ja kokemustasot kasvavat. Siinä sivussa ammutaan tuhansittain vihollisia, jotka kirmaavat piipun eteen hurmoksessa. Tilanteesta riippumatta Outridersissa on käytännössä vain yksi tehtävätyyppi: liiku uudelle alueelle ja tuhoa kimppuusi hyökkäävät vihollisaallot, joiden joukossa on muita supervoimilla varustettuja yli-ihmisiä. Etene ja toista. Ammuskelu ja toiminta on soljuvaa, eikä kyllästymistä tullut vastaan kuin ihan pääjuonen loppumetreillä.
Outridersin pääjuoni ei vakuuta, mutta muutamia mukiinmeneviä kohtauksia mahtuu mukaan.
”Ammuskelu ja toiminta on soljuvaa, eikä kyllästymistä tullut vastaan kuin ihan pääjuonen loppumetreillä.” Vaikeustason virkaa toimittavat World Tier -tasot, jotka nousevat, kun tehtäviä läpäisee ja vihollisia kaataa edellisen tason ollessa valittuna. Uusi taso nostaa vihollisten vaikeutta ja tippuvien varusteiden tasoa suhteessa oman hahmon kokemustasoon, mikä on näppärä ja yksinkertainen tapa haastaa pelaajaa. Jos ei pärjää, sen kun laskee tasoa. Varsinainen loppupeli käydään nopeiden Expedition-rykäisyjen muodossa. Niistä saatavat varusteet mahdollistavat oman hahmon hiomisen äärimmäiseksi muodokseen, vaikka nekin ovat käytännössä vain lisää samaa 14 erilaiseen tehtäväalueeseen verhottuina. Pääjuoni ja sivutehtävät käydään läpi perusteellisesti reilussa 30 tunnissa, ja Expeditionit vaativat loppuun asti katsottuina saman ajallisen panostuksen.
meistä Eye of the Storm -koitosta varten. Kyseessä on pomovoittoisempi Expedition, joka on nopeimmillaan ohi reilusti alta kymmenen minuutin. Kokonaisuutena Outridersin lupaava alku ei valitettavasti kantanut loppuun saakka. Rujon erilainen maailma täynnä toinen toistaan sekopäisempiä kyläpahasia ja niiden välisiä juoksuhautoja vesittyi nopeasti geneeriseksi scifimaastossa samoiluksi. Sivuhahmoja esitellään, mutta ne poistuvat nopeasti kuvioista, ja lopulta jäädään kuuntelemaan samoja synkisteleviä tarinoita siitä, miten kamalia ihmiset ovat. Pääjuoni on sisältöönsä mitoitetuksi scifispektaakkeliksi itseään toistava ja jää loppuratkaisultaan torsoksi. Viihdyttävyys tulee konstailemattomasta toiminnasta ja oman hahmoluokan opettelusta sekä sen vahvuuk-
sien kautta menestymisestä. Mielenkiintoiset varusteet, hienosti toteutetut aseet ja syvällinen kustomointijärjestelmä eivät sellaisenaan pelasta peliä keskinkertaisuudelta, mutta tämän tyypin peleillä on tapana olla paljon keskeneräisempiä julkaisussaan. Outridersissa etenee tasaisesti ja ilman valtavaa panostusta. Veren maku suussa grindaaminen voi olla toisista hauskaa, mutta allekirjoittanut perheellinen, MMO-kautensa läpikäynyt ja molempien Destiny-pelien kuluttama kehäraakki on saanut siitä leikistä tarpeekseen jo aikapäivää sitten. Markus Heino Tyylilajissaan kilpailijoitaan kevyempi vaihtoehto, joka viihdyttää soljuvalla toiminnallaan mutta ei onnistu kokonaisuutena keskivertoa paremmin.
Legendaariset varusteet ovat hahmoluokkakohtaisia ja varsin persoonallisia ilmestyksiä.
Outridersin viehättävimpiä piirteitä on sen virtaviivainen ja konstailematon hahmonkehitys. Sen sijaan, että hahmon tehokkuuden hiominen olisi karmaisevan hidasta ja tylsää, peli on alusta alkaen pelaajan ajankäytön puolella. Palvelinten temppuilun vuoksi kolmeviikkoinen testijaksoni oli kaikkea muuta kuin intensiivistä koko päivän puuhastelua, mutta se ei kehitystä haitannut. Parilla kolmella tunnilla päivässä saavutin reilussa viikossa omalle hahmolleni optimaalisen varustekattauksen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että viimeisten haasteiden läpäisy olisi liian helppoa. Se on päinvastoin järkevän mittainen rupeama aivan liian pitkän kampanjan jälkeen. Uutta ja parempaa varustetta saa jatkuvasti, ja kunhan miettii päivitysresurssien ja osuvimpien modien käyttöä hieman pidemmälle, lopputulos on valmis vii-
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
”It Takes Two on luova, yllättävä, lämminhenkinen ja ennen kaikkea hillittömän hauska.”
Peli on täynnä hymyn huulille tuovia viittauksia männävuosien merkkiteoksiin Ocarina of Timesta Mario Kartiin.
Pelaajan
Pelkkää riemua valinta
Tekijä: Hazelight Studios Julkaisija: Electronic Arts Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
J
aetun ruudun kaksinpeli oli pari vuosikymmentä sitten vielä arkipäivää, mutta nykymaailmassa, jossa battle royale hallitsee moninpelimarkkinoita rautaisella nyrkillä, se tuntuu monesti näyttäytyvän lähinnä hupsuna reliikkinä. Tämä ei tunnu haittaavan ruotsalaista Hazelight Studiosia. Se on tällä hetkellä ainoa suuremman luokan pelistudio, joka keskittyy kehitystyössään yksinomaan kahden pelaajan koettavaksi suunniteltuihin tarinavetoisiin kokemuksiin. Studion edellinen luomus, synkkä vankilapakojännäri A Way Out, sai pelaajilta kenties juuri lajityyppinsä harvinaisuuden vuoksi valtavan hyvän vastaanoton, ja jatkoa jäätiin odottamaan suurella mielenkiinnolla. Hazelight päätti kuitenkin lähteä uudessa projektissaan aivan eri teille, ja ulos uunista on nyt vihdoin putkahtanut päällisin puolin koko perheen piirroselokuvaa muistuttava tasoloikkapeli It Takes Two. Pelin ohjaaja Josef Faresin mukaan peli on kerronnallisesti arkkityyppinen romanttinen komedia, ja
Ilmainen Friend’s Pass antaa kutsua kaverin mukaan verkon yli, vaikka tämä ei omistaisi omaa kappaletta pelistä. Ihailtavan reilu päätös EA:lta näin sosiaalisen eristyksen aikakaudella!
38 // pelaaja.fi
alkuasetelma tosiaan voisi olla kuin minkä tahansa 2000-luvun alun videovuokraamohitin takakannesta napattu. Peliä tähdittää avioeroa harkitseva, toisiinsa tyystin kyllästynyt pariskunta, jonka ala-asteikäinen tytär loitsii vanhemmistaan eläviä nukkeja estääkseen perheensä hajoamisen. Pikkuruisiksi kutistuneet riitapukarit joutuvat pakon edessä puhaltamaan yhteen hiileen saadakseen ihmiskehonsa takaisin, ja matkalle mahtuu luonnollisesti lakisääteinen määrä suuria tunteita ja koomisia kevennyksiä.
Peruspiirteiltään It Takes Two on hyvin perinteinen 3D-tasoloikka, jota pelataan jaetulla ruudulla joko samalla sohvalla tai verkkoyhteyden yli. Kaikista ylimääräisistä krumeluureistaan riisuttunakin loikinta toimii mainiosti, meno on näyttävää ja vauhdikasta sekä tuntuma napakka. Peli ei kuitenkaan nojaa tasohyppelyssään salamannopeisiin reaktioihin ja lihasmuistin kurittamiseen samalla tavalla kuin moni muu lajityypin edustaja, vaan sen pelattavuus on itse asiassa melko anteeksiantavaista sorttia. Tämä ei haittaa alkuunkaan, sillä kyseessä on paljon muutakin kuin pelkkä tasohyppely. Seitsemään kenttäkokonaisuuteen jaettu peli maustaa menoa tuoreilla mekaniikoilla jokaisessa uudessa miljöössä, ja vanhat laitetaan aina maisemien muuttuessa vaihtoon. Toimintapainotteisemmissa kentissä ammuskellaan menemään ja päristellään lentokoneilla, kun taas rauhallisempina hetkinä ratkotaan pulmia esimerkiksi magneetteja apuna käyttäen tai aika-avaruutta manipuloiden. Kaikki pelilliset variaatiot perustuvat tavalla tai toisella yhteistyöhön, mistä esimerkkinä annettakoon vaikkapa alkupään kenttä, jossa yksi pelaaja tykittää paloherkkää pihkaa ympäriinsä ja toinen räjäyttelee tahmaklimppejä tulitikkuaseellaan. Olivatpa käytössä mitkä työkalut tahansa, jatkuva kommunikaatio on elintärkeää, mikä toki sopii pelin tematiikkaan mainiosti. Siltä varalta, ettei pelillinen vuoristorata saa tällaisenaan pelaajan päätä positiivisessa mielessä pyörälle, It Takes Two heittää sekaan jatkuvasti pienempiä kierrepalloja. Peli saattaa hetkenä minä hyvänsä muuttua vaikkapa Street Fighter -henkiseksi mätkinnäksi, isometriseksi toimintaroolipeliksi tai tiivistunnelmaiseksi hiiviskelyksi, ja nämä lyhytkestoisemmat kohtaukset on poikkeuksetta toteutettu niin mainiosti, että ne saivat testaajaparivaljakon hihkumaan monesti ääneen ihastuksesta. Jatkuva kikkailu luo mielikuvan kehitysprosessista, jossa hulluimpiakaan ideoita ei ole jätetty suunnittelupöydälle
Napit vastakkain Pelin ainoa systemaattisesti toistuva elementti ovat maailmoihin piilotetut minipelit, joiden puitteissa pelaajat pääsevät luvan kanssa ottamaan toisistaan mittaa. Ne ovat lyhyitä ja yksinkertaisia mutta tarjoavat myös yllättävän paljon vaihtelua shakkimatseista tarkkuusammuntaan. Pieni hengähdystauko suuresta seikkailusta on välillä paikallaan, ja ystävällismielisen kisailun parissa levähtää mielellään.
pölyttymään, vaan jokaiselle päähänpistolle on onnistuttu löytämään hämmentävän luonnolliselta tuntuva aika ja paikka. Vaikka kaikista osioista ei pitäisikään tasapuolisesti, puultakaan maistuviin hetkiin ei ehdi juuri kyllästyä, koska seuraava kenttä uusine ominaispiirteineen odottaa aina kulman takana. Suorastaan hengästyttävän kiivastahtisen vaihtelun ainoa varjopuoli lienee se, että vähemmän kokeneen pelaajan sormi saattaa eksyä suuhun pelisääntöjen ja ohjaustyylien muuttuessa jatkuvasti.
It Takes Twossa seikkaillaan pääasiassa perheen kodissa ja sen pihapiirissä mutta hauskoin fantasiamaustein. Pihapuuta asuttavat ampiaisten kanssa veristä sotaa käyvät sissioravat, ja lipaston päällä seisova lumisadepallo kätkeekin sisäänsä romanttisen alppikylän. Pikminiä muistuttava miniatyyrimittakaava tekee maailmasta mielenkiintoisen ja antaa vapaat kädet kehittäjien luovuudelle. Jo pelin ennakkokatsauksissa tehtiin selväksi, ettei Hazelightilla uskota keräiltävään rihkamaan, vaan studio pyrkii herättelemään pelaajan tutkimushaluja luonnollisemmin keinoin. Tässä on todella onnistuttu, sillä kentät tosiaan pitävät otteessaan, vaikka keinotekoinen tarve kerätä ja löytää kaikki mahdollinen ei ole läsnä. Uteliaisuudesta palkitaan silti usein hauskoilla piilotetuilla yllätyksillä ja saavutuksilla, ja ympäristöt ovat täynnä etenemisen kannalta epärelevantteja mutta silti interaktiivisia yksityiskohtia. Myös kenttäsuunnittelun saralla ammennetaan voimaa kaavojen rikkomisesta. Kolmiulotteiset ympäristöt
ja vapaasti liikuteltava kamera vaihtuvat tuon tuostakin esimerkiksi sivuttain rullaavaan tai ylhäältä kuvattuun kulmaan, joka tahollaan mahdollistaa myös erilaiset mekaaniset kokeilut. Kentät ovat pääasiassa melko tiiviitä paketteja, ja pakka tahtoo levitä oikeastaan vain niinä harvoina hetkinä, kun seikkailu kuljettaa hahmot vaikkapa juuri yllä mainitun lumikylän kaltaisille laajoille alueille, joiden vilinään toinen pelaaja helposti häviää. Näitä hetkiä ei pelissä kuitenkaan onneksi ole kovin monta.
Entäpä se tarina? Josef Faresin pelit tunnetaan ennen kaikkea sydänjuuria riipivästä kerronnasta, ja päähahmojen tuhoon tuomittu parisuhde antaa moiselle täydelliset lähtökohdat. Cody ja May ovat persoonina moniulotteisia ja ennen kaikkea epätäydellisiä, mikä on sivustakatsojalle monesti todella turhauttavaa mutta myös hyvin tarkoituksenmukaista ja ennen kaikkea todentuntuista. Toisinaan meno äityy niin raadolliseksi ja teemat niin tummiksi, etteivät perheen pienimmät välttämättä edes viihtyisi pelin parissa sen perheystävällisestä ulkokuoresta huolimatta. Suurimman osan ajasta sävy pysyy kuitenkin romanttiselle komedialle sopivan kevyenä, ja jopa pariskunnan lipevä rakkausvalmentaja Dr. Hakim onnistuu kaikesta karmeudestaan huolimatta naurattamaan toisinaan ääneen. Hyvin kirjoitettuihin hahmoihin kiintyy nopeasti, ja juonikin tuntuu ottavan alkuun mukavasti vauhtia. Pelin puolivaiheilla se jää kuitenkin junnaamaan omituisesti paikalleen, ja vaikka maisemat ja mekaniikat vaihtuvatkin tiuhaan, ei kerronta pysy kelkassa. Kummempia dramaattisia käänteitä tai edes Faresille tyypillistä lop-
pukäännettä ei koskaan tule, minkä vuoksi noin 12-tuntinen peli alkaa loppuaan kohden tuntua jopa hieman ylipitkältä. Juuri kun tämän ajatuksen ehtii päässään muodostamaan, peli laitetaan kuitenkin pakettiin ja lopputekstit läväytetään ruudulle jopa hieman töksähtävän tuntuisesti. Juoni on kuitenkin pitkälti ainoa heikko kohta pelissä, joka toimii todella hyvin pelillisesti ja teknisesti. Jokainen yksityiskohta eläväisistä hahmoanimaatioista ajatuksella rakennettuihin ympäristöihin huokuu laatua ja rakkautta taiteenlajia kohtaan, ja todella näyttävästä ulkoasusta huolimatta se pyöri hyvin jopa tylsän keskitason testikoneella. On vaikea sanoa, millaisia veriuhreja tekniikkajumalille on länsinaapurissa tarjottu, mutta taktiikka toimii.
Ytimekkäänä lopputiivistyksenä todettakoon yksinkertaisesti, että It Takes Two tarjoaa parasta jaetun ruudun yhteispelattavaa miesmuistiin. Se on luova, yllättävä, lämminhenkinen ja ennen kaikkea hillittömän hauska pelattava, ja jos sen tarina olisi lunastanut odotukset, peli olisi ehdottomasti noussut meidänkin asteikollamme suoraan kymppikastiin. Tällaisenaankin se ansaitsee äärimmäisen lämpimät suositukset ja on monipuolisuutensa ansiosta ehdottomasti kokeilemisen arvoinen kenelle tahansa videopeleistä pitävälle mieltymyksiin katsomatta. Johanna Puustinen Jo tässä vaiheessa kevättä voinee sanoa, että It Takes Two on vuoden paras yhteispelikokemus.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
Lajitovereiden pelastaminen kerryttää pelaajalle hyvää ”quarmaa”, joka määrittelee lopulta, ansaitseeko tämä hyvän vai huonon lopun.
ODDWORLD: SOULSTORM Työläisen kärsimysnäytelmä
Tekijä: Oddworld Inhabitants Julkaisija: Oddworld Inhabitants Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
n oma pieni ihmeensä, että nimi Oddworld ei ole hukkunut historian syövereihin. Oddworld: Abe’s Oddysee ja Abe’s Exoddus olivat 90-luvun lopulla kyllä mainioita ja ennen kaikkea persoonallisia pulmaloikintoja. Pelisarja alkoi kuitenkin menettää hohtoaan, kun ensin kolmiulotteinen Munch’s Oddysee jäi kädenlämpöiseksi kokemukseksi, eikä uniikki ensimmäisen persoonan räiskintä Stranger’s Wrath saavuttanut sille asetettuja myyntitavoitteita. Seurasi lähes kymmenen vuotta kestänyt tauko, kunnes Oddworld: New ’n Tasty herätti sarjan taas henkiin toimimalla kepeänä uusioversiona kaiken aloittaneesta Abe’s Oddyseesta. Muutamista rosoisuuksistaan huolimatta se oli ilahduttava muistutus sarjan omalaatuisuudesta ja siitä, miten oivallisesti sen ideat sopivat osaksi modernia videopelimaisemaa. Sarjan luoja Lorne
40 // pelaaja.fi
Lanning alkoikin kumppaneidensa kanssa työstää New ’n Tastyn jatko-osaa, josta ei ollut määrä tulla vain suoraviivaista seuraajaa vaan kunnianhimoinen hanke, joka kuljettaisi Kummamaailmaa kohti uutta aikaa.
Oddworld: Soulstorm on uudelleenkuvitelma vuoden 1998 Oddworld: Abe’s Exodduksesta. Se jatkaa juoneltaan Abe’s Oddyseen ja näin ollen myös New ’n Tastyn tarinaa, mutta uusioversioksi sitä on hankala sanoa. Pelin kerronnassa ja ideoissa on ehdottomasti viitteitä alkuperäiseen klassikkoon, mutta New ’n Tastysta poiketen Soulstormista on haluttu tehdä oma selkeä kokonaisuutensa. Idea on innostava, sillä tuoreen perspektiivin myötä pelin tapahtumilta ei heti tiedä, mitä odottaa. Se antaa pelille uuden kerroksen Oddworldille tärkeää mystisyyttä. Soulstorm kertoo orjuutettuun mudokon-kansaan kuuluvasta Abesta ja tämän pyrkimyksistä pelastaa lajitoverinsa rahanahneen glukkon-herrarodun otteesta. Edellisosan pakomatkan myötä Abesta on muodostunut kansansa keskuudessa jopa raamatullisia mittasuhteita hipova vapauttaja, joten panokset ovat nousseet. Tämä
siis siitäkin huolimatta, että hintelä ja epävarma Abe on nokkelan supersankarin täysi vastakohta, joka häviäisi suorassa yhteenotossa jopa uneliaalle kimalaiselle. Pelillisesti asetelma ilmenee jälleen tasoloikkaa, hiippailua ja pulmanratkontaa yhdistävänä kaksiulotteisena seikkailuna. Etenemiseen periaatteessa riittää, että Aben saa ohjattua monien vaarojen läpi turvallisesti alusta loppuun. Matkan varrella pitäisi kuitenkin pelastaa mahdollisimman monta lajitoveria, sillä todellinen päätös ja kaksi viimeistä kenttää pysyvät muuten visusti piilossa. Oddworld-faneille kaikki nämä piirteet ovat enemmän tai vähemmän tuttuja, joten lähestymiskulma uuteen peliin on lähtökohtaisesti kunnossa. Heti ohjaimeen tarttuessa kaikki kuitenkin synkkenee. Olonsa tuntee ensin hölmistyneeksi ja sitten tyrmistyneeksi, kunnes lopulta uiskennellaan epäuskoisessa inhossa. Oddworld: Soulstormin pelaaminen on ollut elämäni yksi suurimpia tunteellisia vuoristoratoja, mutta ei missään vaiheessa positiivisessa mielessä. Oddworld: Soulstorm on huono peli. Ensimmäiset merkit tästä tulevat vastaan jo välipätkissä, jotka ovat ylipitkiä ja jaarittelevia sekä polkevat kivuliaalla tavalla paikallaan. Kontrasti sarjan historiaan on valtava, sillä alkuperäiset Oddworldit lumosivat nimenomaan tiiviillä kerronnalla ja siitä tehokkaasti rutistetulla mystiikalla ja huumorilla. Tarina ylipäänsä on jäänyt ontoksi. Abe’s Exodduksessa vallinnut seikkailun tunne on unohdettu, ja tapahtumat on tiivistetty tylsäksi junamatkaksi läpi erilaisten vaara-alueiden. Tapahtumia ei edes sidota koherentisti yhteen, vaan peli rakentuu nyt toisistaan irrallaan olevista kentistä, jotka tuntuvat vaivoin olevan osa samaa maailmaa. Tarina on lopulta vain pienin murheista, sillä yritykset modernisoida sarjan klassista pelattavuutta rysähtä-
vät kaikin puolin metsään. Ensimmäinen selkeä epäonnistuminen on pyrkimys antaa Abelle käyttöön erilaisia lisävarusteita, joilla voi häiritä vihollisia, tuhota esteitä ja sammuttaa tulipaloja. Lisäys on tehty pyrkimyksenä ujuttaa mukaan enemmän vaihtelua, mutta lähinnä se vain tekee pelaamisesta tuskallisempaa. Esineiden käyttö ei ole luontevaa saati tyydyttävää, ja niiden ylläpitäminen alkaa käydä työstä jo ensimmäisessä kentässä. Ongelmat vain kasautuvat tästä. Nopeasti raivoa alkavat herättää ällistyttävän huonosti toimivat tarkastuspisteet, jotka epäonnistumisen tapahtuessa eivät pelkästään pakota pelaajaa toistamaan mitä monotonisimpia aktiviteetteja, vaan voivat jopa tallentaa pelin vahingossa niin huonoon tilanteeseen, että koko kenttä kannattaa aloittaa suosiolla alusta. Epäonnistumisia myös tapahtuu paljon, kiitos epätarkan ohjauksen ja käskytettävien mudokon-tovereiden aivottomuuden. Lajitovereista on tehty kyllä itsenäisempiä ja elävämpiä kuin ennen, mutta se johtaa vain uusiin turhautumisiin, kun kaverit eivät esimerkiksi tajua piiloutua edessä siintävän vaaran tieltä. Oikeastaan mikään suunnitteluratkaisu ei toimi Soulstormin eduksi. Pelin vaarat ja mahdollisuudet tulevat monesti esiin vasta yrityksen ja erehdyksen kautta, kun esimerkiksi oleellista informaatiota jää toistuvasti tyyliteltyjen kamerakulmien johdosta näkökentän ulkopuolelle. Kokemukseen halutaan myös jatkuvasti ujuttaa mukaan toimintaa, johon sen jo valmiiksi heikot mekaniikat eivät oikeasti vain taivu. Pahin esimerkki tästä ovat hajanaiset puolustusosuudet, joissa Aben on harhautettava alati kasvavaa vartijajoukkoa, jotta se ei ampuisi aaltoina pakenevia mudokoneita. Teoriassa kohtaukset koettelevat pelaajan taktisia valmistautumiskykyjä, mutta käytännössä käsissä on vain turhauttava sekasotku, koska omien puolustussuunnitelmien toteuttaminen on puhdasta tuskaa.
Surullisinta tässä kaikessa on se, että uusienkin ideoidensa kanssa Soulstorm tuntuu luovuudeltaan köyhemmältä kuin esikuvansa. Exoddus on edelleen monipuolisempi peli useilla ohjattavilla hahmoilla ja kenttäsuunnittelulla, jota osattiin käyttää tehokkaasti hyödyksi myös tarinankerronnallisesti. Oma kompastuskivensä Soulstormissa on vielä sen kepeä bugisuus, joka sai useampaan otteeseen säikähtämään pelihahmon jumiutumista ja kyvyttömyyttä vuorovaikuttaa haluttujen asioiden kanssa. Sentään mitään etenemistä pysäyttävää ei missään vaiheessa tullut vastaan. Oddworld: Soulstormin haukkuminen tuntuu pahalta. Sarjan pitkäaikaisena fanina olisin halunnut tietysti nähdä sen nousevan uuden pelin myötä uuteen kukoistukseen. Oma lukunsa on vielä se, että peli silminnähden huokuu intoa ja yritteliäisyyttä. Soulstorm ei ole huono peli siksi, että sen kehittäjiltä olisi puuttunut palo ja halu tehdä jotakin hienoa. Muutamina lyhyinä hetkinä se onnistuu itse asiassa näyttämään ja tuntumaan suuremmalta kuin todellisuudessa on. Puhdas intohimo ei kuitenkaan riitä tekemään Soulstormista nautittavaa kokemusta, kun pääosa suunnittelu- ja toteutusratkaisusta on mennyt päin honkia. Panu Saarenoja
Aben apuvälineet eivät ole sellaisenaan tappavia, mutta silti jo alussa vartijoiden ruumisluku kasvaa häkellyttäviin mittoihin.
”Olonsa tuntee ensin hölmistyneeksi ja sitten tyrmistyneeksi, kunnes lopulta uiskennellaan epäuskoisessa inhossa.”
Oddworld: Soulstorm on ajanhukkaa, josta tulee lähinnä paha mieli ja huono olo.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
DEVOTION Sananen rakkaudesta Tekijä: Red Candle Games Julkaisija: Red Candle Games Alusta: Win (testattu), Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
ienen taiwanilaisstudion julkaisema Devotion joutui huonon pilan johdosta Kiinan hallituksen ja maata ravistelevan hurmoksellisen nationalismin hampaisiin, mistä johtuen peli on loistanut poissaolollaan myös kaikista länsimaisista latauspalveluista jo yli vuoden ajan. Red Candle Games -pelistudio jaksoi kuitenkin pusertaa hengentuotteensa myyntilogistiikan kuntoon ja sai vihdoin julkaistua teoksensa oman nettikauppansa kaut-
ta tänä vuonna. Kulttuuriteko ei ole ainoastaan taiwanilaisen peliteollisuuden eduksi, vaan kaiken pelaavan kansan onni – Devotion on nimittäin yksi parhaita tarinavetoisia seikkailupelejä yli vuosikymmeneen. Pelaaja omaksuu urallaan suvantoon ajautuneen käsikirjoittaja Feng Yun roolin. Hän asuu pienessä kerrostaloasunnossa Taipeissa yhdessä vaimonsa ja pienen tyttärensä kanssa. Devotionin tapahtumat alkavat, kun Feng Yu kuuntelee vaimonsa keittiöstä kantautuvia mietteitä lapsitähden uraputkessa sinnittelevän tyttärensä elämästä, kun yhtäkkiä värit peseytyvät maailman ympäriltä ja silmissä pimenee. Kun Feng Yu havahtuu, hän istuu edelleen samalla sohvalla saman television edessä, mutta mikään ei ole ennallaan. Tämän enempää en tohdi Devotionin tarinasta paljastaa, sillä ravisteleva, sydänalan syvimpiin sopukoihin kurottava katkeransuloinen tarina ansaitsee tulla koetuksi
kokonaisvaltaisesti vailla juonipaljastuksia. Tämän arvostelijan annostelusuositus onkin, että Devotion tarjoillaan aisteille niin raakana kuin mahdollista, minimiin supistetulla annoksella ennakkoon nautittua kuva- tai videomateriaalin lantrinkia. Kiittäkää minua myöhemmin. Kompaktin hahmogallerian ohella Devotionin keskeisin hahmo on perheen pieni kerrostalokoti, joka näyttelee näennäisesti vaatimattomia raamejaan moninkertaisesti suurempaa roolia. Valtaosa pelin tapahtumista koetaan muutaman huoneen kokoisen asunnon ja sitä kehystävän rappukäytävän klaustrofobisissa ympäristöissä, mutta ensisilmäyksellä suppea tila elää, hengittää ja muuttaa toistuvasti muotoaan yliluonnollisten tapahtumien vallatessa valokeilan.
Pelillisesti Devotion tottelee yksinkertaisen seikkailupelin lainalaisuuksia. Feng Yun silmin koetut pelitapahtumat etenevät sitä mukaa, kun pelaaja ratkoo höy-
”Riipaisevan kertomuksen jättämät jäljet jäävät korventamaan sielunmaisemaa pitkäksi aikaa.”
Pelin helposti sisäistettävät pulmat keskittyvät erilaisten esineiden käyttöön.
42 // pelaaja.fi
henenkevyitä pulmia kiikuttaen erilaisia esineitä paikasta toiseen. Mekaanisesti kyseessä on perin yksinkertainen, johdonmukainen ja vaivattomasti läpäistävä peli, mutta Devotion ei yritäkään haastaa pelaajaa hoksottimien tai reaktionopeuden saralla. Teos tähtää hapuilematta ja haparoimatta pelaajan tunteisiin. Kaikki pelaajan näkemä, tekemä ja aikaansaama palvelee yhtä suurta mestaria: käsikirjoitusta. Puitteiltaan Devotion on yksi vaikuttavimmista kokemuksista pitkään aikaan. Vähäeleisen nerokkaat ja teknisesti säväyttävät visuaaliset koukut saavat pelaajan epäröimään jokaista askeltaan alati syvemmäksi surrealismin kaninkoloksi urautuvassa asunnossa, jonka pinta-ala luo nahkansa kerta toisensa jälkeen pelaajan
Pienen kerrostaloasunnon sisuskalut muuttavat alituiseen muotoaan Devotionin surrealistisen tarinan edetessä kohti katkeransuloista päätöstään.
silmien edessä. Kaiken taustalla kasvaa hetki hetkeltä kuristavammaksi kiristyvä tunne siitä, että Feng Yu ei ole asunnossa yksin. Devotionia on yleisesti kutsuttu kauhupeliksi, mutta nimike on tässä tapauksessa melkoisen harhaanjohtava. Vaikka peli yrittää (ja onnistuu) säikyttelemään pelaajaa muutaman kerran vaikuttavalla kuvakerronnallaan, kyseessä on ennemmin yliluonnollinen trilleri kuin sängyn alla luuraavilla hirviöillä pelotteleva kauhukokemus. Devotion ei kuitenkaan sovi heikkohermoisille, sillä pelin läpitunkevan painostava ja painajaismainen tunnelma on paikoin hengästyttävää koettavaa. Jännite herpaantuu vain kerran pelin viimeisellä kolmanneksella, kun aiemmin etäällä vaaninut, ennemminkin tarkkailevalta voimalta tuntunut yliluonnollinen uhka konkretisoidaan pelaajalle typerryttävällä tavalla. Äkkikuolemilla kruunattu ajojahti asuntokompleksin ränsistyneitä käytäviä pitkin taantuu tympeäksi juoksukilpailuksi, joka päästää tarpeettoman paljon höyryä pelin painekattilasta ennen Devotionin säväyttävää loppusuoraa.
Mainittu kauneusvirhe on kuitenkin vain pieni kompastuskivi Devotionin henkeäsalpaavan, kerronnaltaan omalaatuisen ja käänteiltään ikimuistoisen matkan varrella. Taival tulee päätökseensä jo muutaman pelitunnin jälkeen, mutta riipaisevan kertomuksen jättämät jäljet jäävät korventamaan sielunmaisemaa pitkäksi aikaa lopputekstien rullattua ruudun uumeniin. Devotion on kärkevä osoitus siitä, mitä on mahdollista saada aikaan, kun kehittäjät eivät aseta teokselleen omaa mielikuvitustaan suppeampia raameja. Devotionissa tekniikka on valjastettu kerronnan työkaluksi niin mestarillisella tavalla, että kyseessä on yksi vuoden tärkeimmistä julkaisuista – vaikkakin saapuu läntiselle pallonpuoliskolle yli kaksi vuotta myöhässä. Jason Ward Interaktiivisen trillerin vaatteisiin puettu tiheätunnelmainen kummitustarina murheesta, menetyksestä ja kuolemattomasta rakkaudesta.
Vain yhden Nalle Puhin tähden Helmikuussa 2019, kaksi päivää Devotionin alkuperäisen julkaisun jälkeen, käynnistyi yksi modernin pelikulttuurin surkuhupaisimmista tapahtumaketjuista. Pelaajat olivat huomanneet Devotionin näyttämönä toimivan asunnon seinällä koristeen, jossa luki vapaasti käännettynä ”Xi Jinping Nalle Puh”. Hupikuva viittasi samoihin aikoihin netissä levinneeseen meemiin siitä, että Kiinan presidentti omaa erehdyttävää yhdennäköisyyttä Disneyn hunajariippuvaisen satunallen kanssa. Tämän tekstin alla oli vielä erillinen heittolause, joka kääntyy jotakuinkin muotoon ”Äitisi on ääliö”. Hupikuvan kokoisesta kärpäsestä kasvoi ennätysajassa häkellyttävän kokoinen härkänen. Vaikka kehittäjät poistivat kuvan pelistä lähes välittömästi, kiinalaiset pelaajat rynnistivät pelin Steam-myyntisivulle antamaan sille negatiivisia arvosteluja. Red Candlen yhteistyökumppanit ottivat ritolat, ja lopulta peli vedettiin kokonaan myynnistä. Red Candle sai lähtöpassit Sina Weibo -palvelusta, joka on yksi Kiinan suurimmista sosiaalisen median alustoista. Samalla kiinalainen punakynä sensuroi kaikki maininnat Devotionista pois palvelusta. Kamala sekasoppa ehti edetä Taiwanin pääministerille asti, kunnes valo pilkahti tunnelin päässä. Devotionin oli määrä saapua GOG-palveluun viime vuoden joulukuussa, mutta toisin kävi. GOGin polvet alkoivat natista herkeämättömänä jatkuvan kiinalaispainostuksen alla, ja lopulta julkaisu peruttiin jälleen kerran. Devotion ei ole tätä kirjoittaessa vieläkään saatavilla tunnetuimmista digitaalisista jakelupalveluista, mutta se on ostettavissa suoraan kehittäjän verkkokaupasta osoitteessa shop.redcandlegames.com.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Supertähti Kim K Disco Elysium kiellettiin Australiassa ”kauhistuttavan” sisältönsä ansiosta, ja onhan se peli, jossa voi vaikka myydä lapsille piriä. Ei pidä kuitenkaan luulla sitä nihilistiseksi ja lapselliseksi Postal-pöljöilyksi. Pelin selkäranka on maailman paras sivuhahmo Kim Kitsuragi, päähahmon poliisipari. Kim on kaiken kestävä pehmeä-ääninen peruskallio, johon voi luottaa tilanteessa kuin tilanteessa. Hän palauttaa tapahtumat aina maan pinnalle hulluuden syövereistä. Kuivan huumorin mestari on kirjoitettu niin vetoavaksi persoonaksi, että pelaajan on itse asiassa vaikea tehdä kauheuksia juuri hänen takiaan. Mikään ei tunnu niin raastavalta kuin ystävän sanaton pettymys.
DISCO ELYSIUM: THE FINAL CUT Nyt voit kuulla parhauden Tekijä: ZA/UM Julkaisija: ZA/UM Alusta: Win, Mac, PS4 (testattu), PS5, XSX/S (tulossa), XOne (tulossa), Switch (tulossa), Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
A
inoa laillinen syy olla rakastamatta Disco Elysiumia on se, ettei satu pitämään lukemisesta. Vuonna 2019 ilmestyneessä virolaisessa rooliseikkailussa on kuitenkin useamman romaanin ja tusinan tavallisen pelin verran painavaa tekstiä. Nyt myös konsoleille loikanneen Final Cut -version myötä tämä mestariteos on 99-prosenttisesti ääninäytelty, joten sekin surkea tekosyy joutaa tiehensä. Mestariteos on usein turhan huolettomasti heitelty sana, mutta tässä tapauksessa se on totta. Tietyt erityislaatuiset pelit erottuvat. Ne määrittävät oman genrensä suvereenisti. Sellaisia ovat esimerkiksi Half-Life 2, Ocarina of Time tai GoldenEye – ja Disco Elysium. Se on tarinavetoisten pelien kärkeä ja roolipelaamisen helmi. Se on älykästä poliittista pohdiskelua ja absurdia tragikomediaa. Se pakottaa pohtimaan tärkeitä, oikeita asioita ja naurattaa sitten vedet silmiin. Se on pelitaidetta ja täyttä punkia. Ja ennen kaikkea käsikirjoitus on jumalaisen hyvä.
voimin ja laadukkaasti. Pelin tekstin määrä on nimittäin aivan omassa luokassaan. Nyt puhuttuna se pursuaa eksoottisia aksentteja ja hunajaisia ääniä, jotka luovat kuvaa Revacholista kansainvälisenä suurkaupunkina. Jos Disco Elysium oli romaani, Final Cut on äänikirja.
Disco Elysium on edelleen paras kokea pc:llä, jolle sen käyttöliittymä on alkujaan suunniteltu, mutta Final Cutin konsoliversio toimii tarpeeksi hyvin. Vasen tikku liikuttaa poliisia ja oikea valitsee ruudulta interaktiopisteitä. Pieni kömpelyys ei haittaa, sillä mikään ei vaadi refleksejä. Silti ärsyttää, kun käyttis valitsee väärän kohteen tai kyttä jumittuu hetkeksi paikalleen. Inhottavampaa on se, että lähietäisyydeltä monitorilta luettavaksi tarkoitettu teksti on liian pientä televisioihin. Se on luettavaa isoimmalla asetuksella, mutta silti saa siristellä. Konsoliversiossa oli muitakin isompiakin
ongelmia, joista merkittävimmät on korjattu jo lukuisissa päivityksissä. Jotkut näkyvät jääneen pysyviksi, kuten alun järkyttävän pitkä lataustauko PS4 Prolla. Haluan kuitenkin tehdä selväksi, ettei tämä ole peli, jonka ansioita ja vikoja voisi punnita vaakakupissa kuin jauhelihaa. Vaikka käyttöliittymän tai latailujen kömmähdykset nyppisivät kuinka paljon, tämä on ainutkertainen peli. Hitaasti nautiskeltava trippi ei ole joka pelaajan makuun, mutta minulle diskotaivas on nyt entistä täydellisempänä videopelien historian kärkikolmikossa. Jos olet koskaan nauttinut pelien tarinoista ja hahmoista, tee itsellesi palvelus ja osta matkalippu Revacholiin. Janne Pyykkönen Täydennetty ääninäyttely kohottaa mestarillisen roolipelin uusiin korkeuksiin konsoliversion ongelmista huolimatta.
Pintapuolisesti Disco on dekkaritarina. Maailmassa, jossa maaginen realismi ja sosiaalinen realismi kohtaavat, on Revacholin ränsistyvä suurkaupunki. Siellä on satamaslummi, jossa kahvilan takana roikkuu hirtetty mies. Kahvilan yläkerrassa makaa turvonnut ja haiseva poliisimies, joka on yrittänyt juoda itsensä hengiltä. Etsivällä on alle viikko aikaa selvittää tapaus ja rakentaa uudestaan pirstaleiksi hajonnut psyykensä. Poliisityötä tärkeämpää on lopulta kaivautua vereslihalle raastetun ihmismielen syvimpiin kerroksiin. Voiko elämän epäonnistumiset kuitata itsepetoksella, viinalla, huumeilla, karaokella, rotuteorioilla tai kenties tislaamattomalla kommunismilla? Koko pelimekaniikka on tiivistetty keskusteluihin, joiden kulkua ja onnistumisia määrittelevät poliisin 24 persoonallisuuspiirrettä. Ne ovat sekä taitoja että äänekkäitä apureita. Taistelu on keskustelua ja keskustelu on taistelua. Tämä ei ole valtavirran roolipeliä.
Final Cut lisää Discon loppupäähän muutamia poliittisesti värittyneitä tehtäväketjuja, mutta ne ovat melko pieniä hituja isossa massassa. Uskomattomampaa on se, että peli on nyt todella täysin ääninäytelty ammatti44 // pelaaja.fi
”Vaikka käyttöliittymän tai latailujen kömmähdykset nyppisivät kuinka paljon, tämä on ainutkertainen peli. Hitaasti nautiskeltava trippi ei ole joka pelaajan makuun, mutta minulle diskotaivas on nyt entistä täydellisempänä videopelien historian kärkikolmikossa.”
Ajan kanssa NieRin maailma imaisee mukaansa ajatuksia herättävillä teemoilla ja suorastaan aavemaisen kauniilla musiikilla.
NIER REPLICANT VER.1.22474487139... Muisto yksinkertaisemmilta ajoilta Tekijä: ToyLogic, Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu PS5), XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
N
ieR Replicant v.1.22474487139… -peliä voisi lyhyesti kuvailla seikkailuksi unohtuneelta aikakaudelta. Kyseessä ei ole vain paranneltu versio peräti 11 vuoden takaisesta NieR-kulttiroolipelistä, vaan samalla myös lohduttoman kaunis tulevaisuudenkuva, joka aavemaisuudessaan tuntuu viehättävällä tavalla etäiseltä. Sarjan kantavaksi voimaksi ovat nousseet luojansa Taro Yokon omintakeiset visiot, jotka rikkovat tuon tuostakin pelien tavanomaisia lainalaisuuksia niin rakenteellisesti kuin tarinallisestikin. Ehdoton huipentuma oli neljän vuoden takainen NieR: Automata, mutta alkuperäisessä pelissä visio haki vielä monin paikoin muotoaan. Uuden Replicant-version on kuvailtu olevan jotakin uusioversion ja remasteroinnin välimaastosta, mikä kuvastaa sitä varsin hyvin. Kokonaisuutta ei esimerkiksi ole päivitetty juurikaan mestarillisen seuraajansa suuntaan, vaan se kulkee samaa tahtia alkuperäisen NieRin kanssa. Itse asiassa uusi versio jakaa alkuperäisen lähes kaikki heikkoudet ja vahvuudet, ja sitä on lähinnä siloteltu terävämmällä ilmeellä, sulavammalla ruudunpäivityksellä ja aavistuksen verran nopeatempoisemmalla toiminnalla. Länsimaisille pelaajille suurin ero lienee nuorempi päähahmo, joka nähtiin vain pelin japanilaisessa versiossa. Vaihdos ei muuta juonta liiaksi mutta tuo siihen ripauksen kasvutarinan piirteitä.
NieRin kulttiasema selittyy monin paikoin sillä, että haikeassa seikkailussa piilee outoa vetovoimaa, joka kumpuaa modernin maailman raunioille sijoittuvasta pelimaailmasta ja sitä kansoittavien hahmojen erikoisista kohtaloista. Huomattavana kääntöpuolena on, että peli laittaa uuden vaihteen silmään ja kokee pelillisen kas-
vupyrähdyksen vasta kymmenisen tunnin tienoilla. Sitä ennen varsin autiota pelimaailmaa ravataan edestakaisin vähäeleisten tehtävien ja sivutehtävien merkeissä. Myös pyrähdyksen jälkeen NieRin tapa ohjata pelaajat jo moneen kertaan kolutuille alueille osoittaa alkuperäisen pelin iän, eikä suoraviivaisia alueita pulmineen juuri muuteta, jotta uudelleenkoluaminen olisi mielekkäämpää. Vaihtelua todella kaipaisi, sillä Automatan tapaan Replicant sisältää erilaisia loppuja, ja hämmentäviä käänteitä saavan tarinan koukeroita avataan varsin oleellisin tavoin ensimmäisten lopputekstien jälkeen. On totta, että myös Automatassa turvauduttiin osin samankaltaisiin ratkaisuihin, mutta seuraajassa tartuttiin alkuperäisen NieRin saamaan kritiikkiin, jalostettiin ideoita monipuolisempaan suuntaan ja tehtiin toiminnasta hauskempaa. Sen rinnalla uusi Replicant-versio tuntuu hämmentävän itsepäisesti omia polkujaan kulkevalta peliltä, mutta onneksi monet valtavirrasta erottuneet ideat ja ratkaisut silti viehättävät tänäkin päivänä. Moniin avain-
”Hioo kulttipelin salonkikelpoiseksi mutta ei lähde täydentämään vanhaa kokonaisuutta täyteen potentiaaliinsa.”
kohtauksiin saatetaan esimerkiksi tuoda uusia näkökulmia, kun perspektiivimuutoksilla toiminnan luonne saattaa muuttua Diablo-henkiseksi mätkeeksi tai yläkuvakulmasta kuvatuksi arcaderäiskinnäksi. Kekseliäitä hetkiä kaipaisi vain huomattavasti lisää.
Replicantin perustoiminta on melko sujuvaa, mistä iso kiitos kuuluu tasaiselle ruudunpäivitykselle, vaikka pelin kehityksestä vastannut ToyLogic ei ole yltänyt taisteluissa Automatan kehittäneen PlatinumGamesin suorastaan supersulavalle ja millintarkalle tasolle. Sankarin matkassa kulkevan Weiss-kirjan maagiset kyvyt kiväärimäisestä tulituksesta jättimäisiin nyrkkeihin ja suojaaviin miekkapyörteisiin tuovat riittävissä määrin vaihtelua perinteisempään mätkintään. Automataan tottuneena on kuitenkin myönnettävä, ettei Replicantin taisteluissa tunne olevansa aina tilanteen hallinnassa laahaavamman tahdin ja hitaampien animaatioiden takia. Etenkin hyppyjen ajoituksen harjoitteluun menee tovi, sillä ennakointia on tehtävä huomattavasti enemmän kuin alkuun uskoisi. Kaikkeen kuitenkin tottuu, ja loppupuoliskon kasvupyrähdys uusine asetyyppeineen tekee yhteenotoista huomattavasti nautinnollisempia. NieR Replicant v.1.22474487139… on hämmentävältä tuntuva peli vuonna 2021. Se hioo kulttipelin salonkikelpoiseksi mutta ei lähde täydentämään vanhaa kokonaisuutta täyteen potentiaaliinsa. Niin usein kuin se turhauttaakin vanhentuneilla ratkaisuilla, ajan kanssa pelatessa se silti palkitsee ja viehättää yhä enemmän ja enemmän. Replicant ei ehkä ole nykymittapuulla samankaltainen mestariteos kuin Automata, mutta se osoittaa parhaidenkin ideoiden kumpuavan vaatimattomammista lähtökohdista. Ville Arvekari Uusi Nier Replicant -versio päivittää kulttipelin ajan tasalle, mutta ei Automatan tasolle.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
EVIL GENIUS 2: WORLD DOMINATION Hänen ilkeytensä salaisessa palveluksessa Tekijä: Rebellion Developments Julkaisija: Rebellion Developments Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
O
letko haaveillut superrikollisen urasta? Kannustatko James Bond -elokuvia katsellessasi aina pahista? Siinä tapauksessa Evil Genius 2 on peli juuri sinulle, sillä pelihahmona on ilkeä nero, jonka tavoitteena on rakentaa tuomiopäivän ase ja valloittaa maailma. Matka ei kuitenkaan ole helppo, sillä oikeuden puolustajat yrittävät estää tämän monin tavoin. Pelin alussa valitaan yksi neljästä superrikollisesta, joista jokaisella on omat erikoiskykynsä. Tämän jälkeen aletaan rakentaa päämajaa yhdelle kolmesta vaihtoehtoisesta paratiisisaaresta. Varsinainen tukikohdan rakentelu muistuttaa kovasti klassikkopeli Dungeon Keeperia, sillä pelaaja antaa käskyn louhia uusia huoneita ja rakentaa laitteita, minkä jälkeen kätyrit hoitavat homman itsestään. Niitä ei voi käskyttää suoraan, mikä johtaa välillä turhauttaviin tilanteisiin, koska eri toimintoja ei voi priorisoida tärkeysjärjestykseen.
Tukikohdan rakentelussa täytyy huomioida monta asiaa. Kätyrit esimerkiksi tarvitsevat lepo- ja ruokailupaikan, tiedemiehet laboratorion ja laitteita sekä raha oman holvinsa. Käskyläisten mielialaa täytyy pitää silmällä, sillä tyytymätön alainen on laiska alainen. Viihdehuoneiksi puetut uudelleenkoulutusalueet onneksi korjaavat moraaliongelmat. Julkisivusta kannattaa huolehtia pystyttämällä saarelle kasino, joka hämää liian uteliaita agentteja. Tukikohta tarvitsee tietysti virtaa toimiakseen, mutta tämä yksityiskohta on pelissä pahasti epätasapainossa. Generaattorit tuottavat naurettavan vähän sähköä, min-
Tyytyväiset kätyrit ovat tuoteliaita kätyreitä.
”Vetoaa varmasti kaikkiin, joiden sydämessä asuu pieni superrikollinen.” kä vuoksi niitä saa olla jatkuvasti rakentamassa lisää. Ne myös houkuttelevat sabotöörejä kuin hunaja kärpäsiä, minkä vuoksi virta on usein poikki tuhoutuneen generaattorin vuoksi. Tukikohdan puolustamiseksi pitää kouluttaa turvamiehiä ja rakentaa ovelia ansoja, kuten tappajamehiläisten pesiä tai seinästä ponnahtavia nyrkkeilyhansikkaita. Yksittäinen ansa ei riitä pysäyttämään määrätietoista agenttia, mutta ketjutettuna ne tekevät suorastaan ihmeitä. Ansojen rakentelu on hauskaa puuhaa ja tuo peliin kevyitä tornipuolustuselementtejä.
Rakentelun ohella maailmankartta on pelin tärkein mekaniikka. Kartalla lähetetään kätyreitä suorittamaan juonia, jotka tuottavat rahaa superrikollisen holviin. Juonet kuitenkin kasvattavat myös agenttijärjestöjen kiinnostusta, jonka ylittäessä kriittisen pisteen ne lähettävät saarelle pelätyn superagentin. Kiinnostusta voi onneksi laskea tarpeen vaatiessa tehtävään soveltuvilla juonilla. Maailmankartan idea on hauska, mutta se on myös pelin suurin heikkous, sillä juonissa ei ole mitään vuorovaikutusta. Niihin joko on tai ei ole resursseja, ja alun jälkeen ne etenevät itsestään. Juonet ja rakentelu myös syövät paljon rahaa, minkä vuoksi peli muuttuu liian usein pelkäksi odotteluksi. Uudet kätyrit kertyvät hitaasti, ja juonista saatu kulta ropisee tilille tipoittain. Rahasta on jatkuvasti puutetta, vaikka pelaisi miten fiksusti. Tarinaja vapaaehtoistehtävät helpottavat resurssipulaa paikoin mutta eivät tarpeeksi usein.
46 // pelaaja.fi
Evil Genius 2:ssa on potentiaalia. Hauskan graafisen tyylinsä ja huumorinsa ansiosta se vetoaa varmasti kaikkiin, joiden sydämessä asuu pieni superrikollinen, mutta varsinaisessa pelissä on valitettavan isoja ongelmia. Tukikohdan ja ansojen rakentelu on hauskaa, mutta liian usein pelaaminen on pelkkää odottelua. Osa ongelmista on helposti korjattavissa, mutta osa vaatisi perinpohjaisia muutoksia järjestelmiin. Toivottavasti Rebellion jaksaa päivittää peliään, sillä siitä voisi korjauksilla kehkeytyä vielä oikein laadukas tapaus. Petri Pohjonen Mielenkiintoinen ja hauska yhdistelmä simulaattoria ja strategiapeliä, jonka pelaaminen on turhan usein pelkkää peukaloiden pyörittelyä.
Saksalaisten kyhäämä bunkkeri ei ole mikä tahansa kuppainen väestönsuoja, sillä se on kokonainen oma pieni kaupunkinsa juna-asemineen, kauppoineen ja ravintoloineen.
PARADISE LOST Kävelysimu jättää kylmäksi
Tekijä: PolyAmorous Julkaisija: All in! Games Alusta: Win, XOne, PS4 (testattu PS5) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
P
aradise Lostissa kirjoitetaan toisen maailmansodan aikaista historiaa uusiksi astetta rankemmalla kädellä. Yli 20 vuotta riehunut sota päättyi aikoinaan natsien suuruudenhulluuteen niiden paukuttaessa käytännössä koko Euroopan maan tasalle ydinohjuksillaan. Osa projektin puuhahenkilöstöstä ehti kadota maan alle valtaviin bunkkereihin rakentamaan uutta ja ruusuisempaa tulevaisuutta. Maailmanlopun kurimuksessa kasvanut 12-vuotias Szymon-poikanen löytää yhden tällaisen natsibunkkerin Puolan joutomailta tarkoituksenaan selvittää edesmenneen äitinsä kanssa valokuvassa poseeraavan miekkosen henkilöllisyys. Asetelma on rakennettu sinällään hyvin, ja BioShockin utopistisia maisemia mieleen tuova miljöö on alun pimeissä tunneleissa samoilun jälkeen toteutettu houkuttelevasti. Mukaan liittyy heti alkumetreillä radion kautta Szymonille rupatteleva Ewa-tyttö, jonka rooli koko vyyhdissä kiinnostaa. Valitettavasti kaksikon kankea kemia jää puolitiehen, eivätkä muutamat dialogivalinnat onnistu puhaltamaan suhteeseen kylliksi syvyyttä esimerkiksi maanmainion Firewatchin tapaan. Tilannetta eivät helpota myöskään äärimmäisen tönköllä aksentilla rupattelevat ääninäyttelijät etunenässään juuri protagonisti Szymon.
Paradise Lost ottaa genrevalintansa eli kävelysimulaattorit ehkä aavistuksen turhan kirjaimellisesti, sillä kävely on se, mistä pelaajan täytyy enimmäkseen huolehtia. Pelimaailma ei tarjoa sanottavasti interaktiota matkan varrella, vaikka tunnelmalliset ympäristöt on-
kin rakennettu antaumuksella kunnioitettavan yksityiskohtaisiksi. Szymon suostuu lopulta käsittelemään vain kourallista satunnaisia tavaroita, joilla ei loppupeleissä ole edes mitään käytännön merkitystä. Toki vipuja väännellään, ovia auotaan ja nappeja painellaan, mutta muutoin bunkkerin irtaimisto hoitaa enimmäkseen näyttävän kulissin virkaa – hukattujen mahdollisuuksien määrä on valtava. Itse liikkuminen puolestaan on kuin hidastetusta filmistä, sillä sen verran kankeasti pelaajaa talutetaan yhä syvemmälle bunkkerin syövereihin. Voi veljet, miten jäinkään kaipaamaan niinkin itsestään selvää asiaa kuin juoksunappia. Tarinaa syvennetään matkan varrella pääosin erilaisin kirjoituksin, kuten kirjeillä ja natsihenkilöstön muilla selonteoilla. Parhaiten onnistuvat muutamat kohdat, joissa päästään tutkailemaan tekoälyn tallentamia tilanneraportteja siitä, mitä bunkkerissa on kriittisillä hetkillä tapahtunut. Hieman hämmentävästi pelaaja pääsee myös vaikuttamaan näihin tallenteisin muutamaan otteeseen, mutta valinnoilla ei tuntuisi lopulta olevan suurta painoarvoa itse tarinan kulkuun. Szymonin menneisyyteen päästään tutustumaan myös muutamien takaumavideoiden kautta, mutta niilläkään ei ole lopulta järin suurta merkitystä juonen kannalta. Paradise Lost yrittää niin kovasti luoda pätevän tarinan hyvien lähtökohtiensa päälle, mutta kokonaisuus jää lopulta valitettavan puolitiehen. Paperinohuet hahmot ja niiden väliset kemiat eivät kohtaa missään vaiheessa, eikä parin tunnin päässä häämöttävä loppukaan onnistu säväyttämään vaikkapa Gone Homen tai What Remains of Edith Finchin tavoin. Jaakko Herranen
Nosta tämä esine, pane tämä esine pois Szymon pääsee bunkkeria kolutessaan koskettelemaan satunnaisia esineitä, joilla ei kuitenkaan voi konkreettisesti tehdä yhtään mitään. Miksi haluaisinkaan nostaa kätösiini tämän natsimitalin tai tuon pullon, jos ne eivät tarjoa lainkaan interaktiota saati lisää syvyyttä tarinaan?
Peli ei onnistu hyödyntämään kohtuullisen lupaavia lähtökohtiaan vaan kompastelee kankeisiin pelimekaniikkoihin ja heikosti toteutettuun tarinaan.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
SAGA FRONTIER REMASTERED Kahdeksan hahmon saaga Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
S
aga-sarjan pelit ovat aina olleet Square Enixin roolipelisarjoista kunnianhimoisimpia. Niissä käytetään epäkonventionaalisia pelimekaniikkoja ja painotetaan avointa maailmaa sekä uudelleenpeluuta. Eurooppaan SaGa-pelejä on historiallisesti saatu varsin vähän, mutta nyt Square Enix yrittää paikata puutetta julkaisemalla vuoden 1998 SaGa Frontierista parannellun version. Peli sijoittuu tieteisfantasiauniversumiin nimeltä The Regions, joka koostuu parista tusinasta erilaisesta planeetasta. Varsinaisen keskusjuonen sijaan pelissä on kahdeksan pelattavaa hahmoa, joilla kaikilla on oma tarinansa. Esimerkiksi mekaanikko Red metsästää perheensä tappanutta rikollisjärjestöä, idoli Emilia sulhasensa murhaajaa ja robotti T260G menneisyyttään. Pelattavaa jokaisessa hahmossa on noin 10–15 tunnin edestä, ja yhden hahmon läpäisyn jälkeen seuraava aloittaa edellistä voimakkaampana. Jokainen tarina alkaa lineaarisesti mutta muuttuu pian hyvin vapaamuotoiseksi. Planeetoilla on paljon tutkittavia paikkoja ja sivutehtäviä, jotka avaavat käyttöön uusia apureita sekä pääsyn voimakkaampiin loitsuihin. Avoin maailma on pääosin yhteinen kaikilla, joten jokainen läpipeluukerta on edellistä nopeampi, koska pelaaja tietää jo, mistä parhaat esineet löytyvät. Planeettojen tutkiminen on hauskaa puuhaa, mutta luolastoihin päästessä hauskuus loppuu lyhyeen. Peli on nimittäin täynnä erinäisiä suunnitteluratkaisuja, jotka tekevät niiden pelaamisesta tarpeettoman työlästä. Kaik-
48 // pelaaja.fi
ki luolastot ovat hämmentävän pitkiä ja sokkelomaisia, mikä aiheuttaa harmaita hiuksia yhdistettynä runsaisiin vihollisiin, joita on hankala väistää. Vihollisten vaikeus myös vaihtelee jopa samassa ruudussa heittopusseista koko tiimin yhdestä iskusta tappaviin ilonpilaajiin.
nossa, mutta dialogin taso vaihtelee lähinnä tylsän persoonattomasta täysin epäselvään. Hahmojen tarinat itsessään ovat ihan mielenkiintoisia, mutta niistä on usein vaikea pysyä kärryillä sekavan dialogin vuoksi. Monesti on jopa täysin epäselvää, mitä seuraavaksi pitäisi edes tehdä.
Perinteiseen vuoropohjaiseen taistelusysteemiin
Varsinainen remasterointi on sentään huolella
peli tuo pari omaa ideaa, joista osa toimii ihan kohtuullisesti. Muutama yrittää parhaansa mukaan tehdä pelistä pelikelvottoman. Taistelut käydään viiden hengen tiimeissä, mutta niitä voi vaihdella vuorojen välissä, jos haluaa panna nassuunsa ottaneen tiimin vaihtopenkille. Kesto-
tehty. Uudistetun ja puhdistetun grafiikan lisäksi mukana on nyt uusi pelattava hahmo, pikakelaustoiminto ja tukku pienempiä uudistuksia ja tasapainotuksia. Pelin valikoihin on myös lisätty ohjekirja, jonka ansiosta perusasioita ei enää tarvitse luntata netistä. Parasta SaGa Frontierissa on kunnianhimoisuus. Siinä on yritetty monia uusia asioita, mutta suurin osa niistä vain tekee pelaamisesta tuskastuttavaa. Peli on kovin karkea jopa vuoden 1998 tekeleeksi, eikä sitä oikein kehtaa suositella kuin suurimmille retroroolipelien faneille. Petri Pohjonen
”Planeettojen tutkiminen on hauskaa puuhaa, mutta luolastoihin päästessä hauskuus loppuu lyhyeen.”
Elävä esimerkki siitä, miten kunnianhimo ei
pisteet palautuvat aina taisteluiden välissä, ja niiden loppuessa hahmot eivät kuole vaan menettävät ennen kuolemaansa elämäpisteitä. Kokemuspisteitä tai tasoja pelissä ei ole lainkaan, sillä pelin neljä eri rotua tulevat vahvoiksi eri tavoilla. Robotit saavat ominaisuuspisteitä varusteistaan, hirviöt oppimistaan taidoista ja ihmiset sekä mysticit taistelemalla. Joskus taistelujen jälkeen ominaisuudet nousevat tai hahmot saattavat oppia uuden kyvyn, mutta tämä on täysin satunnaista. Jokaisella hahmolla pelatessa voi rekrytoida noin parikymmentä eri tiimikaveria, joiden kaikkien pitäminen taistelukelpoisina vaatii kovaa grindausta. Paljon voisi antaa anteeksi, jos edes tarina olisi kun-
aina tee hyvää peliä.
STORY OF SEASONS: PIONEERS OF OLIVE TOWN Multaa, hikeä ja kyyneliä Tekijä: Marvelous Julkaisija: Marvelous Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
V
iime numerossa arvostellun Harvest Moon: One Worldin jättämä karvas jälkimaku ei vielä ole aivan ehtinyt hälvetä, mutta tuskaa helpottamaan saatiin kaikeksi onneksi heti perään aidosti lupaava maatilapeli. Alkuperäistä Harvest Moonia eli tätä nykyä Story of Seasonsina tunnettua sarjaa ei tähän asti ole nähty Switchillä kuin uusintaversioiden ja sivuosien muodossa, joten kyseessä oli vieläpä tietynlainen merkkijulkaisu. Maaliskuun lopulla ilmestynyt Pioneers of Olive Town on lähtökohdiltaan ehtaa Story of Seasonsia. Isoisältä peritty maatila on päässyt ränsistymään pahemman kerran, ja ainoa tapa saada paikat kuntoon on työntää kädet kyynärpäitä myöten multaan. Perusidea on tuttu aivan jokaiselle genreä karttavallekin: kasvata kasvi, myy kasvi, tee paljon rahaa ja toista maailmanloppuun asti. Pelisarjan 25. juhlavuoden tienoilla homma toimii jo niin vankalla rutiinilla, ettei pelin mekaanista perustaa oikeastaan tarvitse tässä vaiheessa enää edes arvioida.
Peli on pastelliväreissään aivan ihanaa katseltavaa, mutta teknisiltä ongelmilta ei ole vältytty. Maatilan kasvaessa ruudunpäivitys lähtee syöksylaskuun varsinkin käsikonsolitilassa.
Uudet osat tuovat kuitenkin aina mukanaan tuoreita ja kokeilullisempia ominaisuuksia. Kuten uudisraivaamiseen viittaavan nimen perusteella voi ehkä päätellä, tällä kertaa vaikutteita uudistuksiin on selkeästi otettu tutkimiseen ja rakenteluun panostavilta Animal Crossing: New Horizonsilta ja kiinalaiselta yllätyshitti My Time at Portialta. Pelaajalla on käytössään melkoinen arsenaali erilaisia raaka-aineita ja reseptejä, joiden voimin omaa maatilaa voi käydä parantelemaan, ja tuoretta näkemystä kaipaa myös läheinen Olive Townin kylä. Ikävä kyllä nämä ulottuvuudet jäävät Pioneers of Olive Townissa kovin pinnallisiksi. Rehkimisestä huolimatta kylässä muuttuvat lähinnä katukiveyksen sävy ja katuvalojen malli, vaikka esikuva My Time at Portiassa rakenneltiin samalla vaivalla satamia, bussilinjoja ja muita aidosti hyödyllisiä ja pelillisesti merkittäviä palveluita. Varsinaisesta uudisraivaajahengestä ei muutenkaan voi juuri edes puhua, koska pala palalta avautuvat maatilan tilukset on koluttu läpi jo ensimmäisen kevään aikana. Myös suoraan Portiasta napattu rakentelujärjestelmä tuntuu kaikkine vaiheineen ja laitteineen sarjalle epätavallisen työläältä. Jos hahmolleen haikailee vaikkapa uusia haalareita, pitää pihamaalta niitettyä ruohoa syöttää ensin kehruukoneeseen, minkä jälkeen toinen vempele punoo langasta kangasta, joka kiikutetaan jatkojalostusta varten vaatturille. Jokaiseen vaiheeseen kuluu kuudesta kymmeneen tuntia pelin sisäistä aikaa, ja materiaalien siirtely paikasta toiseen on itsessäänkin vaivalloista. Pelin raskas ja sekava käyttöjärjestelmäkään ei tee siitä erityisen helppoa.
”Varsinaisesta uudisraivaajahengestä ei voi juuri edes puhua, koska maatilan tilukset on koluttu läpi jo ensimmäisen kevään aikana.”
Kaiken raatamisen alla on kuitenkin sama mainio Story of Seasons, joka onnistui jälleen kerran koukuttamaan allekirjoittaneen lämpimällä sydämellisyydellään pahemman kerran. Pelkästään oma seurustelukuvioni perheensä mielipiteistä liikaa välittävän satamatyttö Lauran kanssa oli niin kutkuttava, että arkista puurtamista jaksoi sitä edistääkseen vaikka väkisin. Aivan Stardew-mittoihin käsikirjoituksen syvällisyydessä ei päästy, mutta silmät olivat silti kostua kosinnan hetkellä. Kolmisenkymmentä tuntia Olive Townissa sujahtivat siis hetkellisistä taisteluväsymyksen oireista huolimatta ohi silmänräpäyksessä, ja tekemistä riittäisi vieläkin mielettömästi. Vaikka Pioneers ei ehkä ole millään mittapuulla sarjan paras osa, tällaisenaankin se on enemmän kuin riittävä tyydyttämään kokeneemmankin digimaajussin elämäsimutarpeet hetkeksi aikaa. Johanna Puustinen Pioneers of Olive Town menee metsään uudistuksiensa kanssa, mutta kivijalka on onneksi vankka.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Oman yhteisön työnjako ja kriiseihin reagoiminen hoituvat näppärästi ammattivalikon kautta. Alareunan sääennuste lupaa esimerkiksi, että puhtaasta vedestä on seuraavat vuodet pulaa.
ENDZONE – A WORLD APART Ydintalven pioneerit
Tekijä: Gentlymad Studios Julkaisija: Assemble Entertainment, WhisperGames Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
K
aupunginrakennuspeleillä on haasteena erottua toisistaan, sillä pelattavuudeltaan ne eivät juuri poikkea toisistaan. Samaa päällekkäisten tarpeiden hallintaa ja tuotantoketjujen rasvaamista on nähty jo vuosikymmenten ajan, joskin hiljattain genreen on lainattu selviytymispeleistä tuttuja elementtejä. Tätä asemakaavaa kokeillaan myös saksalaiskehittäjien Endzone – A World Apartissa. Hiljattain Early Accessista poistunut Endzone on ydintuhon jälkeen sijoittuva lajityypin edustaja, jossa oma kyläpahanen säteilee sillä väärällä tavalla. Ydintoiminnoiltaan kyseessä on kuitenkin tuiki tyypillinen genrensä peli. Yhteisöä kasvatetaan rakentamalla pytinkejä ja keräämäl-
”Ei säväytä geigermittarin viisaria edes kaikkein omistautuneimmalla genreaddiktilla.” lä niukkoja resursseja, joita tasapainotellaan kysynnän ja tarjonnan mukaisesti. Erilaista rakenneltavaa ja kerättävää on reilusti, mutta sen hyödyntäminen jää puolitiehen. Endzone ei vaadi pelaajalta järin monimutkaisia tuotantoketjuja, vaan useimmiten lopputuotteen valmistukseen riittävät jo alussa saatavat resurssit. Aihepiirin kannalta ratkaisu toimii, sillä valtaosa rakennelmista on romuista kasattuja purkkateippiviritelmiä. Kehittäjät vain itse monimutkaistavat asiaa tarjoamalla lukuisia eri tapoja valmistaa yhtä ja samaa asiaa. Liki kymmenen eri laiduneläintä tai viljelykasvia näyttää valikossa hyvältä, mutta prosessin päätteeksi niistä kaikista saa vain ravintoa. Sama koskee koko mikromanagerointia. Erilaisia
50 // pelaaja.fi
logistisia hanttihommia, jotka ajavat saman asian vain pienin muutoksin, on nelisen kappaletta. Esimerkiksi uudisraivaajat kuljettavat resursseja paikasta toiseen, mutta ainoastaan rakentajat kuljettavat niitä työmaille. Kauppapaikkojen välillä tavaraa roudatessa tarvitaankin jo kokonaan uusi ammatti. Lukuisista eri tehtävänimikkeistä huolimatta tärkeät välineet eivät silti tunnu kulkevan mihinkään, vaan niitä kaipaavat työntekijät hakevat ne suoraan tuotantolinjoilta.
Selviytymiselementit eivät selviä tarkastelusta paljoa paremmin. Alueille on mallinnettu reaaliaikainen säteily ja ilman kosteus, mutta niiden merkitys jää hyvin mitättömiksi. Hetkelliset kuivuudet tai hiekkamyrskyt eivät koskaan aiheuta kuin hetkellistä riesaa, kun taas radioaktiivisuuden voi kumota niin naurettavan helposti, että se voisi yhtä hyvin olla olematta. Pelin ainoa todellinen haaste on väestönhallinnassa, eikä sitä varten tarvita ydinpommeja. Pelistä jää kaipaamaan myös syytä roikkua mukana. Muutamat skenaariot tarjoavat lähinnä eriasteisia haasteita alkuun, mutta kerran aloitettuaan ne ovat käytännössä identtisiä keskenään. Hiekkalaatikkotilaankaan ei ole tuotu mitään yllätyksellistä, vaan ainoa pointti on pitää oma yhteisö elossa. Jonkinlainen kerronnallisuus toisi rakenteluun muitakin syitä etenemiselle kuin rakentelun itsessään. Kylää satunnaisesti vaivaavat ryövärit ja retkikunnat lähialueen raunioille jäävät ainoastaan viivan alle vaikuttaviksi tekijöiksi. Endzone – A World Apart saapuu haastavaan genreen mielenkiintoisen aiheen kera, mutta toteutus ei lunasta asetelman lupauksia. Selviytymiselementit jäävät niin köykäisiksi ja rakentelu ohkaiseksi, ettei pelin anti säväytä geigermittarin viisaria edes kaikkein omistautuneimmalla genreaddiktilla. Joonas Pikkarainen Ydintalvi ei lämmitä riittävästi pitääkseen kiinnostusta yllä.
Frostpunk
Tosiselviytyjän vaihtoehdot Jos selviytyminen ja rakentelu kiinnostavat, käännä katse muutaman vuoden takaisiin Surviving Marsiin ja Frostpunkiin. Niissä ankarat olosuhteet, resurssinhallinta ja tarinallisuus saavuttavat pyhän kolminaisuuden.
A-TRAIN: ALL ABOARD! TOURISM Vain kovimmille kaavoitusnörteille Tekijä: Artdink Julkaisija: Artdink Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
J
unasimulaattorit eivät ole mitenkään uppo-outo konsepti länsimaisellekaan pelaajalle, mutta Japanissa niitä rakastetaan suorastaan palavalla intohimolla. Pitkäikäisimpiä idästä lähtöisin olevia genren edustajia on A-Train, joka teki debyyttinsä jo vuonna 1985 silloisilla kotimikroilla. Tähän maailmankolkkaan sarjan pelejä on saatu tipoittain vuosien varrella, mutta se ei ole koskaan onnistunut tavoittamaan täällä erityisen valtavaa yleisöä. Lännessä tunnetummista Train Simulatorista ja Train Sim Worldista sarja eroaa siinä, ettei sen pääfokuksena ole varsinainen junilla ajelu vaan raideverkoston hallinta. A-Train on siis oikeastaan lähempänä kaupunginrakentelupeliä kuin junasimulaattoria, ja sen tuorein osa All Aboard! Tourism nojaa lisäksi raskaasti matkailumarkkinoiden simulointiin. Pelin kahdeksan kampanjaskenaariota laittavat pelaajan suunnittelemaan julkisen liikenteen järjestelmiä erilaisten turistikohteiden tueksi, ja matkailijoiden mukanaan kantama käteinen kaadetaan luonnollisesti takaisin paikallishankkeisiin.
nin tielle. Valikot ovat hitaita ja ohjaus kankea, ja aihepiiristä vähemmän kiinnostunut pelaaja saattaakin luovuttaa pelkästään sen takia heti alkuunsa.
Muuten peli pärjää Switchillä teknisesti mainiosti. Asetukset antavat mahdollisuuden karsia näyttävyyttä suorituskyvyn perässä, jos maisemien katselu ei kiinnosta, mutta minikokoisten japanilaisten kylien ja kaupunkien tiirailu tarjoaa toisaalta miellyttävän hengähdystauon numeroiden pyörittelystä. Mainittakoon tosin, että englanninkielisen käännöksen kohdalla on varsinkin datanäkymissä selkeästi törmätty rajusti merkkirajoituksiin, mikä tekee informaatiotulvan sulattamisesta monesti hankalampaa kuin sen tarvitsisi olla.
Kaikesta kritiikistä huolimatta on helppo nähdä, miksi A-Train on tietynlaisen yleisön keskuudessa hirvittävän pidetty sarja. Se tarjoaa äärimmäisen syvää ja monikerroksista simulaatiota, johon All Aboard! Tourismin teema tuo hauskaa maustetta. Avoin rakenne antaa todella paljon tilaa perehtyneempien pelaajien luovuudelle. Jos tietää hautovansa sisällään pientä kaupunkisuunnittelijaa, kannattaa peliin siis ehdottomasti tarttua, mutta vähemmän pedantit luonteet lienevät enemmän kotonaan SimCityssä. Johanna Puustinen A-Train: All Aboard! Tourism tarjoaa kohdeyleisölleen varmasti sykähdyttäviä elämyksiä, mutta ummikon on vaikea päästä kärryille sen menosta.
Pelaajaa ohjeistavat söpöt animetytöt ja pitkänhuiskeat komistukset, jotka tuovat kipeästi kaivattua persoonallisuutta muutoin kovin kuivakkaan peliin.
Muutaman kappaleen mitassa on mahdoton edes yrittää selittää, kuinka syvälle kaupunkisuunnittelun nyansseihin peli sukeltaa. Käy suorastaan sääliksi niitä raukkoja, jotka erehtyvät luulemaan All Aboard! Tourismia ulkoasun perusteella Theme Parkin tai SimCityn kaltaiseksi kevyeksi viihde-elämykseksi. Matkustajakapasiteettien ja tonttihintojen kaltaisten itsestäänselvyyksien lisäksi pelaajan täytyy jatkuvasti pitää mielessä muun muassa paikallishallinnon omat kehitystavoitteet, pörssikurssien heittely ja tytäryhtiöiden taloustilanne. Pelaaminen on jatkuvaa datan tavausta ja kaavioiden tutkiskelua, mikä lienee pelaajan luonteesta riippuen joko kuolettavan tylsää tai loputtoman kiinnostavaa. Peli ampuu itseään valitettavasti pahasti jalkaan sivuuttamalla huutavan tarpeen kunnolliselle opetusjärjestelmälle. Vaikka hallittavia järjestelmiä riittää joka sormelle, ne käydään kampanjan kahdessa ensimmäisessä skenaariossa läpi vain hyvin pinnallisesti. Opastus on puutteellista ja tutoriaalitehtävät jättävät paljon sanomatta, minkä vuoksi itsensä on äärimmäisen helppo pelata pussiin jo ensimmäisten tuntien aikana. All Aboard! Tourism antaa pelaajalleen lisäksi aivan liikaa vapauksia jo heti ensimetreillä, ja suurin osa tärkeistä asioista opitaan täten yrityksen ja erehdyksen kautta. Peliä vaivaa muutenkin tietynlainen kaikenkattava hankaluus, joka tekee pelaamisesta raskasta. Rautateiden ja bussilinjojen vetäminen sekä ajoneuvojen aikataulujen hallinta on todella työlästä ja aikaa vievää, ja vaikka osaa järjestelmistä on yritetty automatisoida, yleensä tekoälyn touhut tulevat ärsyttävästi vain mikromanageroin-
”Kaikesta kritiikistä huolimatta on helppo nähdä, miksi A-Train on tietynlaisen yleisön keskuudessa hirvittävän pidetty sarja. Se tarjoaa äärimmäisen syvää ja monikerroksista simulaatiota.”
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Tämäkin vielä Erityiset Balan’s Bout -osiot antavat ”pelata” pelin nimikkohahmona, mutta ne ovat todellisuudessa vain omituisen hidastempoisia reaktiominipelejä, jotka alkavat tuntua uuvuttavilta jo toisella kokeilukerralla. Koska niistäkin saa etenemiseen vaadittavia patsaita, ne ovat kuitenkin miltei pakollinen paha, ja valitettavasti ne vain pitenevät pitenemistään pelin loppua kohden.
”Maailmojen välillä venkslatessa alkaa pian tuntua siltä, ettei Balan Wonderworld arvosta pelaajansa aikaa ollenkaan.”
Kirkuvine väripaletteineen ja laaduttomine 3D-malleineen peli on ruma kuin synti, mutta välianimaatiot vaikuttavat sentään kunnon budjetilla tehdyiltä.
BALAN WONDERWORLD Hutia hudin perään Tekijä: Arzest, Balan Company Julkaisija: Square Enix Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
onesti huonon pelin osuessa kohdalle voi heti nähdä, mikä kehityksessä on mennyt vikaan. Kenties kokematon tiimi on haukannut ensiprojektikseen liian suuren palan tai aikataulujen kanssa on tullut tulipalokiire. Sitten on Balan Wonderworldin kaltaisia pelejä. Balan on teatteriteemaiseen maailmaan sijoittuva fantasiatasoloikka, jossa kaiken olisi pitänyt olla kohdillaan. Projektia vetivät Sonic-veteraanit Yuji Naka ja Naoto Ohshima, työvoimaa lainasi täysin mukiinmeneviä Nintendo-sivuosia kehitellyt japanilaisstudio Arzest, ja siunaus julkaisulle saatiin Square Enixiltä. Sega-fanien nostalgiahermoa kutitellut NiGHTS-estetiikka herätti positiivista huomiota jo julkistuksen aikaan, ja teatterimaailmasta ammentavat mekaniikat kuulostivat hauskoilta. Lopputulos on kuitenkin kaikkea muuta, ja jo perusasiat mättävät pahemman kerran. Hahmo luistelee ympäriinsä kuin pussirotta peilijäällä, käännökset ovat löysiä, ja hypyt venyvät pitkiksi pelaajan taitotasosta riippumatta. Maailma on jaettu teemoiteltuihin kenttiin, jotka ovat täysin käsittämättömällä tavalla samaan aikaan se-
52 // pelaaja.fi
kä tylsiä, tyhjiä että sekavia. Jännittävintä uusissa kentissä onkin selvittää, mihin kynnykseen tai koristeeseen pelihahmo jää tällä kertaa kiinni bugittamaan.
Teatteriteemaa toteutetaan pääasiassa erilaisilla rooliasuilla, joita on ripoteltu pitkin kenttiä. Yli 80 asulla on jokaisella oma erikoiskykynsä, kuten teleportaatio tai uiminen. Tämäkin vaikuttaa alkuun rutkasti riemukkaammalta kuin onkaan, sillä usein tilaisuuksia käyttää kunkin asun kykyjä on hyvin rajatusti, ja huimasta lukumäärästä huolimatta puvut on helppo ryhmitellä muutamaan arkkityyppiin. Yksi ammuskelija ei siis juuri eroa toisesta. Pukunsa menettää heti, jos erehtyy ottamaan viholliselta yhdenkin iskun, minkä jälkeen sen ilmestymistä takaisin kenttään täytyy odotella tovi. Tämä käy todella raskaaksi todella nopeasti, sillä pelissä eteneminen edellyttää kenttiin piilotettujen keräilypatsaiden etsimistä, ja monesti niiden nappaaminen vaatii pukuja, joita saa vain muista maailmoista. Jos vaivoin hankitun asun kanssa menee möhlimään ennen h-hetkeä, eikä kopioita satu olemaan varastossa, täytyy uusi käydä noutamassa keskusmaailman kautta koukaten. Maailmojen välillä venkslatessa alkaa pian tuntua siltä, ettei Balan Wonderworld arvosta pelaajansa aikaa ollenkaan. Turha pitkitys ja venkoilu on erityisen outoa, kun
ottaa huomioon, että pelin johtava punainen lanka on virtaviivaisuus. Yksinkertaisuuden nimissä tärkeitäkään pelillisiä järjestelmiä ei tosin viitsitä selittää kunnolla, eikä kukaan Wonderworldissa itse asiassa edes puhu englantia vaan keksittyä siansaksaa. Kipeimmin yksinkertaistus vaikuttaa kuitenkin jo valmiiksi heikkoon ohjaukseen. Käytössä on nimittäin vain yksi painike, ja jos paikkaa varaa jonkin puvun oma erikoiskyky, ei hahmo pysty välttämättä hyppäämään ollenkaan. Ei liene vaikea nähdä, miksi tämä saattaa muodostua ongelmaksi tasoloikkapelissä.
Balan Wonderworld tuntuu täydeltä vadilliselta täysin selittämättömiä pelisuunnittelullisia ohilyöntejä, jotka tekevät kokemuksesta kokonaisuudessaan kammottavan turhauttavan. Näennäisestä yksinkertaisuudesta huolimatta sitä ei voi edes tarjota lapselle hetken viihdykkeeksi, koska etenemisestä on onnistuttu tekemään typerryttävän työlästä. Jos siis kaipaat korviketta NiGHTSille tai Sonicille, jatka suosiolla etsimistä. Johanna Puustinen
Balan Wonderworld on huonojen suunnitteluratkaisujen sirkus, joka ei kuitenkaan naurata vaan lähinnä itkettää.
Ryhmän olotilaa mitataan nälällä, lämpimyydellä, väsymyksellä, motivaatiolla ja terveydellä, jotka heittelehtivät tarinan tilanteiden myötä. Niitä voi myös parantaa leiriytymällä, ainakin jos ryhmällä riittää siihen resursseja, kuten ensiapupakkauksia ja poltettavaa nuotioon.
ASHWALKERS Kävelevät elävät
Tekijä: Nameless XIII Julkaisija: Dear Villagers, 24 Entertainment Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
T
uhkassakävelijät on osuva nimi seikkailulle, jossa pieni ryhmä selviytyjiä yrittää sinnitellä vihamielisen ja tuhkaan peittyneen maailman jäännösten keskellä. Heidän vastuullaan on 250 000 ihmistä, joille pitäisi löytää uusi koti vuorten ja tasankojen takaa ennen lähestyvää tuhoa. Vai katoavatko etsijät aiemmin lähetettyjen partioiden tapaan jäljettömiin? Sitä selvitetään äärimmäisen tyylitellyssä ja taiteellisessa ranskalaisessa seikkailupelissä, joka kiertää useimmat valtavirtakonventiot mahdollisimman kaukaa. Ashwalkers on enemmän kokemus kuin peli. Se on tuhkanharmaita sävyjä puhkuva minimalistinen kävelysimulaatio, jossa neljä hahmoa askeltaa loputtomiin eteenpäin. Vain jalanjäljet tuhkaan jää. Pelaajan rooli on minimoitu. Hänen osansa on kuunnella pakkastuulen tuiverrusta, katsoa tuhkapilviä ja klikkailla ryhmää jatkamaan matkaansa aina vain eteenpäin. Paikkoja ei nuohota, ympäristöä ei tutkita. Ryhmä vain kävelee kapeaa ränniään eteenpäin, ja peli näyttää automaattisesti, jos jotain voi tutkia. Tiedonmurut ja hyödylliset esineet kerätään talteen, ja sitten jatketaan matkaa. On kylmä, nälkä ja väsy. Jalkaa toisen eteen päivästä ja viikosta toiseen. Tuuli tuivertaa.
Ashwalkers ei sovi kiireiselle. Monotonisuus on tietoisen tylsää ja rikkoutuu vain harvakseltaan, kun vastaan tulee uusi paikka tai tilanne. Silloin on jo palkinto itsessään, että pelaaja saa tehdä valinnan. Tutkimmeko rauniot vai kuljemmeko ohi? Autammeko petojen ahdistelemaa villiä? Minne käännymme? Joskus päätetään
taktiikasta, joka riippuu seikkailijaryhmän kulloisesta varustuksesta. Käyttääkö voimaa vai älyä, pelotellaanko eläimiä tulella, hyökätäänkö? Haarautuvat polut ja valinnat luovat pohjaa uusille läpipeluille muuttamalla tarinaa. Monet päätöksistä heijastuvat takaisin myöhemmin, sillä ne vaikuttavat esimerkiksi tuhkaerämaan asukkaiden ja olentojen suhtautumiseen. Resurssitkin ovat usein vähissä, joten pelaaja joutuu miettimään, kannattaako niitä käyttää muiden hyväksi. Kävelysimulaation alla piilee hienoisia roolipelimäisiä aineksia armottomaan selviytymissimulaatioon sekoitettuna. Kylmä ja nälkä ovat alati läsnä, eikä varastoja ole helppo täydentää tyhjyyden keskellä. Paikoilleen ei voi jäädä, mutta tuleva pelottaa. Mieleen tulee vahvasti Telltalen The Walking Deadien ja This War of Minen väkevä kerronta ja usein dramaattiset valinnat. Ashwalkers kutkuttelee tietoisesti samoja tunnehermoja, mutta se ei tule yhtä riipaisevasti lähelle. Epätoivoinen matka ei ole vaikea tai monimutkainen mutta sitäkin vakavampi ja hitaampi. Peli luotaa hauraan ryhmänsä keskinäistä dynamiikkaa ja henkisen kantin kestoa, eikä se ole hauska millään tasolla tai missään kohtaa. Kaikki on niin kovin hidasta, harkittua ja harmaata. Yksittäinen läpipeluu kestää vain pari tuntia, mutta erilaisia loppuja on kaikkiaan 34, joten joku saattanee innostua niiden keräämisestä. Elämys soveltunee niille, joilla ei ole koskaan kiire ja joille matka on tärkeämpi kuin päämäärä. Muille hitaus, puisevuus ja passiivisuus ovat todennäköisesti liikaa. Jukka O. Kauppinen
”On kylmä, nälkä ja väsy. Jalkaa toisen eteen päivästä ja viikosta toiseen. Tuuli tuivertaa.”
Vakava Ashwalkers ei sovi niille, jotka hakevat hyvän mielen peliä.
pelaaja.fi // 53
JÄLKIJUNASSA //
Tuoreita ajatuksia vähemmän tuoreista peleistä
Soi huutomme kaivoksen yössä Tekijä: Ghost Ship Games Julkaisija: Coffee Stain Studios Alusta: Win (testattu), XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
J ”Hahmoluokkien ohella pelin makoisinta antia ovatkin satunnaisgeneroidut luolastot, jotka ovat sekä ulkoasultaan että topografialtaan huikeita kokonaisuuksia.”
o reilun vuoden verran saatavilla ollut Deep Rock Galactic on modernien verkkopelien pieni suuri ihme, joka on kuin varkain noussut nykypäivän yhteistyöpelien kirkkaimpaan kärkeen. Pienen Ghost Ship Gamesin kehittämä toimintaseikkailu on yksinkertaisista lähtökohdistaan huolimatta – ja osin niiden ansiosta – lähes loputtoman viihdyttävä kokemus, johon on helppo päästä sisään mutta jonka pinnan alta löytyy yllättävän paljon syvyyttä. Onkin siis korkea aika nostaa teos valokeilaan myös Pelaajan sivuilla. Deep Rock Galactic on neljän pelaajan yhteistyöhön nojaava verkkopeli, joka lainaa ideoita sopivassa suhteessa muun muassa Left 4 Deadista, Minecraftista ja Spelunkyn kaltaisten roguelike-pelien monenkirjavasta perimästä. Pelaajat hyppäävät intergalaktisen kaivosfirman leivissä työskentelevien kääpiöiden saappaisiin, nappaavat huurteiset avaruusaluksen pubissa ja karauttavat partajouhet hulmuten satunnaisluotujen luolastojen uumeniin suorittamaan erilaisia tehtäviä ja keräämään onkaloissa luuraavia rikkauksia pohjattomiin taskuihinsa.
Peli sisältää neljä eri hahmoluokkaa, joiden aseistus ja varustelu eroavat huomattavasti toisistaan. Se onkin hauskimmillaan silloin, kun pelaajat puhaltavat yhteen hiileen hyödyntäen hahmojen kirjavia erikoiskykyjä ja ominaisuuksia. Luolissa möngertää vastaan jos jonkinlaisia vihamielisiä elukoita, ja varsinkin kovemmissa koitoksissa keskitetty tuli ja kaverin selustan suojaaminen nousevat avainrooliin. Taisteluvalmiutta olennaisempaa on kuitenkin sujuva liikkuminen joka ilmansuuntaan kiemur54 // pelaaja.fi
televissa luolastoissa ja seinämistä pilkottavien jalometallien kerääminen yhteiseen kirstuun, mikä usein edellyttää hahmokatraan välineistön oivaltavaa yhteiskäyttöä. Yksinkin pärjää, mutta se ei vain ole yhtä antoisaa. Hahmojen varustelua, ominaisuuksia ja ulkonäköä voi kehittää ja muokata mieleisekseen pelaajien tukikohtana toimivalla avaruusaluksella. Ydinmekaniikka on yksinkertaisen nerokas, jatkuvasti pienillä tavoitteilla ja saavutuksilla motivaatiota tipparuokkiva kokonaisuus, jonka myötä pelaajilla on aina mahdollisuus tehostaa ja ehostaa pelikokemustaan uusilla jipoilla. Mikäli tietyllä hahmolla tai ominaisuuskirjolla pelaaminen alkaa tylsistyttää, voi laittaa varusteet tai hahmoluokan vaihtoon, niin johan meno jälleen maittaa. Pitemmälle pelissä eteneville avautuu uutta sisältöä esimerkiksi mineraalien kaupankäynnin ja vaikeammista tehtävistä netottavien aseiden ominaisuuksia muokkaavien muunnososien myötä. Pelkillä pikkuherkkujen heristelyllä Deep Rock Galactic ei yltäisi kovin pitkäkestoiseksi huviksi, mistä johtuen sen elinkaari nojaakin keskeisimmin luolastojen tutkimisen ja sujuvan yhteispelin kaksikkoon. Hahmoluokkien ohella pelin makoisinta antia ovatkin satunnaisgeneroidut luolastot, jotka ovat sekä ulkoasultaan että topografialtaan huikeita kokonaisuuksia. Kun yhdessä tehtävässä vastaan tulee jäisten ilmavirtojen puhkoma ahtaiden käytävien tunnelitiheikkö, seuraavassa tehtävässä ollaankin maanalaisen tropiikin maisemissa luolassa, jonka seinämät kurottavat ylös silmänkantamattomiin. Keskeisin valttikortti on jatkuva vaihtelun tuntu, ja peli myös osaa pelata tätä korttia voitokkaasti kerta toisensa jälkeen.
Deep Rock Galactic on läpeensä täynnä erilaisia tehtäviä, joista suurin osa keskittyy mineraalien ja muiden resurssien haalimiseen. Vaikka tehtävätyyppejä on nimellisesti melko vaatimattomasti, kaivoshumppaa mauste-
Kaivoshommista netotut kokemuspisteet ja arvometallit törsätään ehostamalla kääpiöiden ominaisuuksia ja ulkonäköä pelaajien tukikohtana toimivassa avaruusaluksessa.
taan tehtävien edetessä satunnaisesti eteen etsiytyvällä lisäsisällöllä, kuten perustekemisen tahtilajia rikkovilla sivutehtävillä ja äkkiseltään kimppuun hönkivillä kovemman kokoluokan hirviöillä. Tehtävien vaikeustasoa nostamalla korotetaan panoksia sekä riskin että palkkion osalta. Yksinkertaisimmillaan tehtävät kiteytyvät resurssien keräämisen, luolastoissa luuraavien salaisuuksien etsimiseen ja vihamielisen paikallisväestön väkivaltaiseen harventamiseen. Kun tehtävä on suoritettu, kotikyyti kutsutaan kiertoradalta, ja loppuhuipennuksena lähdetään juoksemaan pää kolmantena jalkana kohti evakuointikapselin laskeutumispaikkaa. Kunkin tehtävän lopputahdit ovatkin useimmiten vauhdikasta tempomista kohti pakoalusta samalla, kun seinistä pursuaa läjäpäin vihamielisiä onkaloiden asukkeja nakertamaan nilkkoja. Deep Rock Galactic on malliesimerkki pelistä, joka takuulla kuulostaa paperilla moninkertaisesti tylsemmältä kokemukselta kuin mitä se todellisuudessa on. Raa’asti yksinkertaistaen peli toki keskittyy hakkujen heilutteluun satunnaisluoduissa kaivoksissa vaatimattomien valuutta-
Tarjolla on neljä toisistaan huomattavasti eroavaa hahmoluokkaa.
ja raaka-ainepalkkioiden porkkanalla, mutta se on myös kokemus, jossa kiteytyy klassinen mietelmä matkasta määränpäätä tärkeämpänä hehtaarin kokoisin kirjaimin. Peli uhkuu omalaatuista vetovoimaa ja tarjoaa poikkeuksellisen koukuttavan kokemuksen, jota tahkoaa mielellään sekä pieninä annoksina että pikkutunneille venyvinä istuntoina. Deep Rock Galacticin kaksi kantavaa voimaa ovat pieteetillä tasapainotettu pelimekaniikka ja aisteja hivelevä audiovisuaalinen toteutus. Peli on hurttia hupia sekä tutulla porukalla että satunnaisen peliseuran kanssa nautittuna, ja uskallankin povata, että mikäli Ghost Ship Games jaksaa jatkokehittää tuotostaan yhtä säntillisesti kuin tähän asti, Deep Rock Galactic voi olla yksi suosituimmista verkkopeleistä vielä monen vuoden päästä. Jason Ward Pohjattoman nautinnollinen neljän pelaajan kaivosseikkailu porautuu rautaisella otteella yhteisöllisen pelaamisen kuumaan ytimeen.
Varo versiovaaraa Hakun varteen haikailevien pelaajien on syytä olla tarkkana ennen ostopäätöstä, sillä Deep Rock Galacticista on julkaistu kaksi erillistä pc-versiota, jotka eivät ole ainakaan toistaiseksi yhteistyöhaluisia keskenään saati pelin konsoliversion kanssa. Microsoft Storesta, Xboxin kauppapaikalta ja Xbox Game Passista löytyvät versiot puhuvat samaa kieltä keskenään ja tukevat ristiinpelaamista eli mahdollistavat pc- ja Xbox-pelaajien yhteiset hakkuusessiot. Sen sijaan Steamissä myynnissä oleva versio elää vielä tätä kirjoittaessa omassa kuplassaan, eikä se ole yhteensopiva pelin Microsoft Store- tai Xbox-versioiden kanssa. Kaveriporukan kesken on siis tarpeen käydä etukäteinen keskustelu siitä, kumman toimijan kirstuun eurot yhteistuumin sullotaan, jotta kukaan kaivannoille kaipaava ei jää avaruusaluksen kyydistä.
Deep Rock Galacticia voi pelata myös yksin, jolloin pelaajan mukana viilettää tekoälyn ohjastama apurobotti.
pelaaja.fi // 55
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
The Ancient Gods Part One ja Part Two (Doom Eternal)
PS4, XOne, Win, Stadia: 19,99 € per osa tai 29,99 € yhdessä
V
uonna 2016 ilmestynyt Doom oli erinomainen peli, ehkä vuoden paras. Doom Eternal ei ollut, sillä kehitystiimi tuntui oppineen vuoden 2016 Doomista väärät läksyt. Jatko-osa sisälsi vähemmän sitä hillittömän hauskaa ja aktiivista tykitystä, josta Doom sai niin paljon kehuja. Sen sijaan siihen tungettiin kehnoa tarinaa, turhan monimutkaisia mekanismeja ja liiallista kikkailua. Historia toistaa itseään, sillä Doom Eternalin lisäsisältöjä varten kehitystiimi kävi pari kertaa lisää väärien oppituntien iltakoulussa.
The Ancient Gods on kaksiosainen pläjäys, joka sijoittuu Doom Eternalin loppuhuipennuksen jälkeiseen aikaan. Emopelin läpäisy ei ole mikään vaatimus, sillä lisäsisältöjen kimppuun voi hypätä suoraan pelin päävalikosta. Mukaan saa kaikki alkuperäisen pelin aseet, modit ja muut työkalut lukuun ottamatta eeppistä taikamiekkaa, joka tuhoutui Eternalin lopputaistelussa. Peruspelin läpäisy silti kannattaa, sillä The Ancient Gods on suunniteltu sille porukalle, joka on tahkonnut Eternalia sen julkaisusta lähtien korkeimmilla vaikeustasoilla. Ensimmäisen osan vaikeustaso on suorastaan naurettava, ja kehitystiimi on myöntänyt itsekin jälkikäteen, että överiksi meni. Part Twossa vaikeustasoa väännettiin alaspäin, mutta vaikka se on selvästi helpompi kuin edeltäjänsä, se on silti Eternalin vaikeimpien osien tasoa. Olin hyvin iloinen siitä, että pelasin lämmittelynä Eternalin uusiksi läpi vuo-
”Edes Eternalin superfanit eivät ole olleet lisäsisällöistä täysin innoissaan, enkä ihmettele.” den tauon jälkeen, sillä lisäosat olisivat johtaneet monitorin heittämiseen ikkunasta alta aikayksikön. Nytkin verenpaine kohosi epäterveellisiin lukemiin. The Ancient Godsin uudet viholliset ovat toinen hyvä esimerkki siitä, miten Doomin oppitunnit ymmärrettiin väärin. Pelaajat pitivät siitä, että koko asearsenaalille oli käyttöä, joten Eternalin suuremmat demonit oli varustettu heikoilla kohdilla, jotka pystyi tietyillä aseilla tuhoamaan kertalaakista. The Ancient Gods heittää mukaan uusia vihollisia, joita ei voi teoriassakaan tuhota kuin tietyillä aseilla. Todella tympeästi nämä uudet viholliset ovat vain pieniä grafiikkamuunnoksia vanhoista vihollisista, mutta nyt esimerkiksi Stone Impin kivinen ulkokuori suojelee sitä kaikilta muilta aseilta paitsi pumppuhaulikon automaattitulelta. Tämä sotii suoraan alkuperäisen Doomin vapautta vastaan, ja vaikka näitä pakkotapettavia vihollisia ei olekaan vastassa aivan joka taistelussa, liian usein kuitenkin.
Toivoin The Ancient Godsilta paljon. Doom Eternal tuntui pienoiselta pettymykseltä, joten lisäosat olisivat voineet korjata kurssia alkuperäisen suuntaan, mutta toisin kävi. The Ancient Gods ottaa askeleita vielä kauemmas toiseen suuntaan. Edes Eternalin superfanit eivät ole olleet lisäsisällöistä täysin innoissaan, enkä ihmettele. Vaikka sen suunta miellyttäisi, rosoinen kenttäsuunnittelu, historian tympeimpiin kuuluvat pomotaistelut ja miltei totaalinen uusien aseiden ja lelujen puute ovat miinuksia. Lopputuloksena on paketti, jota kehtaa suositella korkeintaan Eternalin superfaneille ja heillekin pienin varauksin. Ei voi kuin toivoa, että seuraava Doom palaa takaisin juurilleen. Miikka Lehtonen
56 // pelaaja.fi
Pienet areenat ja suuret hirviöt – siinä The Ancient Gods pähkinänkuoressa. Jos tykkää klaustrofobisesta räiskinnästä, nyt sitä on tarjolla!
Kaksintaistelu on rehti tapa päästä eroon juonittelijoista tai muuten inhotuista ihmisistä, jos oman hahmon miekkailukyky on tapissa.
käytössä on erikoisliikkeitä, jos satut omaamaan vaikkapa berserkin taisteluraivon. Kun kilpakumppani on haudassa, taistelun iloisen muiston voi ikuistaa pystyttämällä riimukiven. Sitten puuhaillaan laivanrakentamisen parissa ja järjestetään suuri Blot-juhla. Tarjolla on jopa kaksi uutta, vain norjalaisille varattua haaraa dynastiakykypuuhun.
Suurin pelimekaaninen uutuus on varjagiseik-
Northern Lords (Crusader Kings III) Win: 6,99 €
C
rusader Kings II:sta tuli Paradox-studion rahasampo hyvin yksinkertaisesta syystä. Kun peliin hurahti, oli pakko hankkia joka saamarin laajennuspaketti. Ja pelkästään isompia lisäosia julkaistiin 15 kappaletta. Useimmat niistä lisäsivät peliin niin merkittäviä ominaisuuksia, ettei fanin auttanut jäädä ilman. Uudessa Crusader Kings III:ssa Paradox on valinnut uuden tyylin. Ensimmäinen julkaistu laajennus keskittyy tuomaan peliin enemmän yhteen ainoaan kulttuuriin keskitty-
viä tarinoita ja erikoismekaniikkoja. Jos tykkäät viikingeistä, Northern Lords on pakkohankinta. Jos enemmän kiinnostaa joku pelin lukemattomista muista kulttuureista, siihen ei ole lainkaan pakko koskea. Hintakin on paljon kohtuullisempi. Valtaosa paketista lisää viikinkilarppaukseen erityisesti tunnelmaa asusteilla ja roolipelihenkisillä tapahtumilla. Ne sitoutuvat kivasti pelimekaniikkaan ja toisiinsa. Jos hahmosi joutuu vaikkapa riitoihin kaverinsa Halfdanin kanssa, pian päästään paidattomaan kaksintaisteluun. Siellä
kaileminen, joka painottaa viikinkien historiaa tutkimusmatkailevana kansana. Pelaaja voi sen avulla valloittaa aivan uuden kotialueen ja hylätä saman tien entiset maat, joten pohjanmiehet voi asteittain heivata vaikka Välimeren kautta Tiibetiin. Ongelma on se, että paketin myötä viikingit ovat Crusader Kings III:ssa nyt kiinnostavampia ja vahvempia kuin mikään muu kansa, ja taustalla on taatusti Paradoxin tarve myydä paljon kulttuuripaketteja. Sivullisena uhrina ovat Englannilla tai Irlannilla pelaavat, sillä paketin douppaamat pohjanmiehet nuijivat Britteinsaaria kuin vierasta sikaa vuosisatojen ajan. Pelottaa jo nyt, että tuleva lisäosatulva käy pelaajien lompakolla yhtä julmasti kuin edellisessä pelissä. Janne Pyykkönen
Nemesis (Stellaris) Win, Mac, Linux: 19,99 €
A
varuusstrategia Stellariksen tekijät ovat huomanneet, että pahuus tekee kauppansa. Uusi Nemesislaajennus antaa pelaajan tuhota galaksin tai yhdistää valtiot muuntamalla senaatin galaktiseksi imperiumiksi. ”Minä olen senaatti”, kuten Sheev Palpatine lausahti. Ulkoisesti näyttävämpi on laajennuksen ”ryhdy kriisiksi” -vaihtoehto, jossa pelaajan kansa huomaa saavansa psi-energiaa toisesta ulottuvuudesta tekemällä kauheuksia tietoisille olennoille. Mekaniikka palkitsee sikailun uusilla alusmalleilla, jotka tosin oikeasti ovat pelin vanhoja piraattialuksia, ja nousee kiinnostavammalle tasolla loppuvaiheessaan. Silloin voi rakentaa kuution muotoisia mega-aluksia, jotka räjäyttävät aurinkokuntia ja imuroivat kuolleiden tähtien jäänteet vielä kauheamman tuhokoneen menomehuksi. Se on viihdyttävä mutta kovin kertakäyttöinen läpipeluu niille, joiden mielestä pelkkä planeettojen posauttelu on turhan arkista. Kriisin vastakohta on galaktinen suojelija, jonka roolissa voi yhdistää avaruuden kansainliiton voimat yhteiskomentoon isomman kriisin uhatessa. Kun invaasiot on hoidettu, erikoisvoimat voi pitää pysyvästi keisariksi ryhtymällä. Se voi johtaa myöhemmin kapinaliiton syntyyn ja galaksin kahtiajakoon. Tähtien sota -larppauksen täydentää tähtituhoojilta näyttävä uusi alussetti, joten Star Wars -fanin tarvitsee tuoda mukaan vain loputtomat esiosameemit. Keisarillinen vallankaappaus herättää matsit eloon siinä vaiheessa, kun peli olisi normaalisti jo loppunut.
Ohessa ilmestynyt maksuton päivitys uudistaa ensikohtaamiset uusien sivilisaatioiden kanssa, eikä pelaaja automaattisesti tiedä esimerkiksi naapurien rajoja tai sotavoimien suuruutta. Tiedot aukeavat vakoilulla ja lähe-
Kuutiomainen tähtituhooja pyyhkii lattiaa keskivertolaivastoilla ja jättää jälkeensä mustiksi aukoiksi imettyjä tähtiä.
tystöjen avustuksella. Nemesiksen ostajat saavat paremmat vakoilutyökalut ja sabotaasioperaatiot, jotka eivät ole erityisen tehokkaita, mutta kaipa kiusa se on pienikin kiusa. Ja hämypuuhilla voi sikailla myös silloin, kun pelaa pasifistisempaa valtiota. Nemesis täydentää erityisesti Stellariksen tähän asti laiminlyötyä loppupeliä, mutta kriisinä pelaamisen yksipuolisuus ja vakoiluoperaatioiden tehottomuus tulevat pettymyksenä. Peruspelinkin saa opetella uudestaan, sillä päivityksen myötä planeettojen populaatioiden hallinta on vetäisty taas uusiksi tavalla, joka ei taatusti miellytä kaikkia. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 57
Duel-tilassa pelaajien käytössä on tavallisista hahmoluokkakyvyistä poikkeavia erikoiskykyjä.
Aarnikotkan vuosi – Hearthstonen mullistusten aika
S
eitsemän vuoden ikään yltänyt Hearthstone on viimeisen puolen vuoden aikana käynyt läpi enemmän muutoksia kuin koko olemassaolonsa aikana. Etenkin jos pelistä on pitänyt pidempää taukoa, voivat sen monet uudistuneet osa-alueet niin sanotusti sekoittaa pakkaa vähän liiankin hyvin. Ensimmäiset uudistukset saapuivat viime vuoden lopulla Madness at Darkmoon Faire -laajennuksen yhteydessä. Sen myötä peliin lisättiin nykypäivän ilmaispelien perinteinen kausipassi, Tavern Pass, joka korvasi vanhat päivittäiset tehtävät. Ne olivat ilmaispelaajien pääasiallinen tapa ansaita kultaa, jolla saattoi ostaa lisäkorttipaketteja tai Arena-tilan pelikertoja. Tavern Pass toimii kuten muutkin kaltaisensa kausipassit, eli nyt pelaajat keräävät pelaamalla sekä päivittäisiä ja viikoittaisia tehtäviä suorittamalla kokemuspisteitä, joilla edetään Tavern Passin tasoissa. Passista on ilmaisversio, joka antaa kultaa, lisäkortteja ja muita lisukkeita peliin, sekä noin 20 euron hintainen maksullinen versio, joka antaa ilmaisten lisien lisäksi kosmeettisia esineitä, kuten korttien erikoisversioita tai uusia sankareita. Tavern Pass otettiin vastaan kuitenkin hyvin ristiriitaisesti, sillä pelaajat laskeskelivat nopeasti sen olevan ilmaispelaajille kehnompi ratkaisu kuin vanhat päivittäiset tehtävät. Blizzard korjaili passin sisältöä ilmaispelaajille parempaan suuntaan, muttei monien mielestä riittävästi. Uusimman laajennuksen eli Forged in the Barrensin Tavern Pass näyttää kuitenkin jo huomattavasti reilummalta.
tyyliin. Mitä enemmän ihmisvastustajia päihittää, sitä paremmat palkinnot odottavat. Duels on hauska ja viihdyttävä vaihtoehto Arena-tilalle, etenkin jos pitää Dungeon Run -pelitilasta, mutta sen satunnaiselementit eivät välttämättä maistu kaikille Arena-pelaajille. Suuremmat mullistukset kuitenkin tapahtuivat tämän vuoden puolella Forged in the Barrens -laajennuksen yhteydessä. Standard-tilan korttivalikoima ja pakkatyypit uudistuivat merkittävästi pelin oman kalenterivuoden vaihtuessa feeniksin vuodesta aarnikotkan vuoteen (Year of the Gryphon). Samalla neljän vanhimman käytössä olleen laajennuksen (Rise of Shadows, Saviors of Uldum, Descent of Dragons ja Demon Hunter Initiate) kortit siirtyivät sen vuoksi Wild-tilaan. Tämä riittää muuttamaan pelin metaa
”Jos pelistä on pitänyt pidempää taukoa, voivat sen monet uudistuneet osa-alueet niin sanotusti sekoittaa pakkaa vähän liiankin hyvin.”
Madness at Darkmoon Fairen yhteydessä peliin lisättiin kilpailullisen Arena-tilan rinnalle Duels-tila, joka käyttää samaa maksullista pääsylippua sen kanssa. Duelsin voi sanoa olevan Arena-tilan ja erilaisten Dungeon Run -yksinpelitilojen risteytys. Siinä pelaajat valitsevat satunnaisista vaihtoehdoista hahmoluokkansa ja sen erikoiskyvyn sekä saavat pienen aloituspakan. Pelien välissä pelaajat saavat valita pakkaansa lisäkortteja ja erityisiä voimallisia taikaesineitä tai muita erikoiskortteja Dungeon Run -tilojen
58 // pelaaja.fi
Tavern Pass korvaa vanhat päivittäiset tehtävät ilmaispelaajien pääasiallisena kullan lähteenä.
melkoisesti, mutta uudemmille pelaajille mukana tuli myös erittäin tervetullut uudistus Standard-tilaan eli Core Set. Core Setin myötä Basic- ja alkuperäisen julkaisun Classic-kortit siirtyvät Wild-tilaan Legacy-nimiseen kokoelmaan. Myös pelistä kokonaan poistetut Classicin Hall of Fame -kortit palaavat tähän kokonaisuuteen. Tilalle tulee 235 kortin Core Set -kokoelma, joka aukeaa kaikille pelaajille ilmaiseksi. Siitä löytyy vanhoja peruskortteja, eri laajennusten kortteja sekä muutettuja ja kokonaan uusia kortteja. Ajatuksena on tarjota kaikille pelaajille huomattavasti tasapuolisempi aloituspiste Standard-tilassa, jossa kaikki lähtevät nyt samalta pohjalta. Core Set tulee uudistumaan vuoden välein, jolloin sen kortit vaihtuvat uusiin ja vanhat poistuvat käytöstä. Jos omistaa näiden korttien perusversiot, ne saa tietenkin pitää. Tämä on pelin rakenteeseen erittäin suuri muutos, jonka tarkoitus on ratkaista pelin perusongelma eli se, että uudet pelaajat ovat auttamatta alikynnessä pelin alati lisääntyvän korttimäärän kanssa, koska heillä on pienemmät korttivalikoimat ja monia perustarpeellisia Classic-kortteja saattaa puuttua. Core Set tasoittaa pelikenttää ja antaa kaikille enemmän tai vähemmän samanlaiset lähtökohdat pelaamiseen. Vielä on vaikea sanoa, kuinka hyvin se toimii, mutta alku vaikuttaa ainakin lupaavalta. Vastaavanlaista on nähty jo vuosia Magic: The Gatheringissa, jossa se on todettu erittäin toimivaksi ratkaisuksi pellin pitämisessä tuoreena.
Uudet päivittäiset ja viikoittaiset tehtävät antavat kokemuspisteitä, joilla edetään Tavern Passin palkintotasoissa.
Eikä tässä suinkaan vielä kaikki! Niille, joiden mielestä peli on nykyisellään huonompi kuin alussa, ilouutinen on taatusti uusi Classic-pelitila, joka on ilmestynyt Standardin ja Wildin rinnalle. Se palauttaa pelin vuoden 2014 julkaisuhetkeen, sillä siinä käytettävät kortit ovat juuri ne samat kuin silloin ilman mitään muutoksia kortteihin tai sääntöihin. Se on myös oiva tapa nähdä itse, miten paljon peli on seitsemässä vuodessa muuttunut. Paljon on siis ehtinyt jo tapahtua, mutta tänä vuonna on luvassa tietenkin vielä ainakin kaksi suurta laajennusta ja Mercenaries-pelitila, josta taatusti kuullaan lisää tulevina kuukausina. Miika Huttunen
Forged in the Barrens (Hearthstone) Win, Mac, iOS, Android: ilmainen, lisäkorttipaketit alkaen 2,99 €
H
earthstonen uusin laajennus vie pelaajat World of Warcraftin Barrens-alueelle, joka on taatusti tuttu etenkin vanhemmille wowittajille. Kyseessä on nostalginen alkutasojen alue, jossa Horde-pelaajat saivat ensikosketuksensa suurempaan pelimaailmaan. Laajennuksen kortit pyörivät tämä teeman ympärillä, ja mukana on lukuisia viittauksia alueen legendoihin, kuten kadonnutta vaimoaan etsineeseen örkkisoturi Mankrikiin, joka saa nyt oman korttinsa peliin. Forged in the Barrens on jo pelin 17. laajennus ja sisältää tavalliseen tapaan 135 uutta korttia. Laajennuksen uusi korttiominaisuus on Frenzy, joka aiheuttaa jonkin erikoisvaikutuksen, jos sillä varustettu olentokortti kärsii vauriota ja jää eloon. Frenzy ei ole peliä suuresti muuttava tekijä, vaikka jotkin Frenzy-efektit ovat kieltämättä varsin hyviä. Niiden käyttömahdollisuus on kuitenkin varsin rajattu, ja niiden vaikutus tapahtuu vain kerran. Toinen laajennuksen erikoisuus ovat Rankedloitsut. Barrens-alueen kokemuksenkeräämisen hengessä nämä loitsukortit omaavat kolme tasoa. Ne eivät perustasollaan ole erityisen ihmeellisiä, mutta ne muuttuvat tehokkaammiksi pelaajan saavuttaessa viiden ja kymmenen manan määrän. Tämä mahdollistaa pienen taktikoinnin siinä, säästääkö näitä loitsuja myöhempään käyttöön, kun ne ovat tehokkaampia, vai käyttääkö ne heti heikommalla vaikutuksella. Oletettavasti tällaisia kortteja on luvassa lisää myös tulevissa laajennuksissa. Loitsuista puheen ollen Forged in Barrensin myötä ne jaotellaan nyt eri ryhmiin olentokorttien tavoin.
Loitsukortit ryhmitellään niiden teeman mukaisesti: holy, fel, arcane ja niin edelleen. Aiemmin loitsut olivat vain loitsuja. Tämä ryhmäjako mahdollistaa eri loitsuteemojen hyödyntämisen eri tavoilla, ja tällaisia kortteja uudesta laajennuksesta tietenkin löytyy. Jaottelu ei myöskään koske pelkästään Forged in Barrensin uusia loitsuja, vaan kaikki pelin loitsukortit ovat kokeneet tämän lajittelun. Vaikka tällä ei ihan heti ole kovinkaan suurta merkitystä metan kannalta, sen vaikutus peliin on taatusti suuri, kun jaottelua hyödyntäviä kortteja ja komboja alkaa tulla jatkossa lisää.
Kuten yleensä, laajennuksen ilmestyttyä piti odotella muutama viikko, jotta nähtiin, mitkä pakkatyypit muodostuivat ylivoimaiseksi ja mitä kortteja Blizzard joutuisi tasapainottamaan uudelleen. Kevyesti suosituin ja ylivoimaisin pakkatyyppi oli magen olennoton loitsupakka, kiitos uuden Deck of Lunacy -kortin. Kyseistä korttia piti kuitenkin heikentää reilusti, mikä on vähentänyt tätä No minions -pakkatyypin suosiota hieman. Secret-loitsuihin nojaava paladin-pakka oli hyvänä kakkosena suosiossa, ja senkin kortteja jouduttiin hieman hillitsemään. Tällä hetkellä kovassa nosteessa on aggro shaman -pakka, mutta myös priest- ja warlock-pakat näyttävät lisänneen suosiotaan laajennuksen myötä. Kaikkiaan kyseessä on peruspätevä laajennus, joka ei erityisesti säväytä, mutta eipä sen ole tarvekaan. Sen yhteydessä tapahtuneet suuremmat muutokset uudistavat peliä niin paljon, ettei Forged in the Barrensilta edes jää kaipaamaan mitään suurempia ihmeitä. Miika Huttunen
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time
Tekijä: Konami
Julkaisija: Konami
Julkaisu: 1991, 1992
Alusta: Kolikkopeli, Super Nintendo
Cowabunga raikaa halki historian
M
onella vanhalla naavaparralla loksahti hiljattain leuka viemärinkanteen, kun ranskalaisjulkaisija Dotemu ja kanadalainen Tribute Games -studio paljastivat pikseligrafiikkaan nojaavan Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge -pelinsä. Mikäli 1990-luvun taitteen kuuminta kilpparihuumaa ei sattunut kokemaan itse, on varmasti helppo ihmetellä, miksi julkistuksesta oikein kohkataan. Kaiken maailman Turtles Turtles-pelejä on vuosien saatossa tupsahdellut kuin sieniä sateella, mutta tuoreimmista yksikään ei ole yhtä selkeä rakkauskirje juuri sille yleisölle, joka eli ja hengitti 90-luvun animaatiosarjaa sekä Konamin siihen pohjaavia klassikkokolikkopelejä. Vaikka Shredder’s Revenge tekee vasta tuloaan, esiinmarssin synnyttämä nostalgiatsunami on jo moneen otteeseen ehtinyt sysätä ajatukset Turtles Turtles-pelien -pelien kultaaikaan. Tuolloin Leonardo, Rafaello, Michelangelo ja
60 // pelaaja.fi
SNES-versio.
SNES-versio.
Kolikkopeliversio.
SNES-versio.
Vaihtelun osalta laajennettu Super Nintendo -versio loisti jopa alkuperäistä kolikkopeliä kirkkaammin, ja se tuntui suoranaiselta rakkaudenosoitukselta hahmojen faneille.” Donatello olivat yhdessä Double Dragonin, Dragonin, Final Fightin ja Streets of Ragen kaltaisten pioneerien kanssa määrittämässä beat ’em up -mätkintöjen lajityyppiä, jossa toiminta vieri usein melkoista tahtia eteenpäin vihollisaaltojen täyttämissä kentissä. Kuvankaunis Teenage Mutant Ninja Turtles -kolikkopeli (1989) luonnollisesti hyötyi sarjakuvien ja animaatiosarjan valtaisasta suosiosta, jonka ansiosta sillä oli selkeä valttikortti kilpailijoihinsa nähden. Kukapa tuon ajan tenava ei olisi unelmoinut mätkivänsä Silppurin jalkaklaanilaisia ja Krangin X-ulottuvuuden kätyreitä yhdessä kolmen kaverin kanssa? Nelinpelistä muotoutui pelihalleissa kilpikonnien kantava voima, jota ei yksinkertaisesti voinut kokea muualla. Ajan hengen mukaisesti kolikkopeli oli sen verran näyttävä ja teknisesti pätevä, ettei se tunnetusti kääntynyt mairittelevasti aikansa varsin rajoittuneille kotikoneille. Kenties paras yritys oli lopulta Nintendo Entertainment Systemin esikuvaansa nähden varsin rujo Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (1990), (1990), jossa kilpparihuumaa tyydyttiin ylläpitämään maksimissaan kahden pelaajan ja muutaman lisäkentän voimin. Sellaisenaankin pelin vahvuudet onnistuivat tekemään syvän vaikutuksen, mutta kotiruutujen todellinen Turtles Turtles-helmi -helmi antoi odottaa itseään aina seuraavaan konsolisukupolveen asti.
viemäreistä Silppurin luomaan aikapoimuun. Vaikka tarinallisesti ajatuksessa ei ollut päätä eikä häntää, se oli mitä oivin tekosyy päästää mätkintä valloilleen esihistoriallisesta aikakaudesta aina tulevaisuuden avaruusasemille asti. Kentissä kuhisevat kelmit ottivatkin aikakausista ja teemoista kaiken irti, ja silkka hahmoanimaatioiden määrä riemastutti kolikkopelien ohella myös 16-bittisen konsolin omistajia. Toivathan ne pelin aina vain lähemmäs tv-sarjan ilmettä ja huumoria. Dinosauruksilla ratsastavat tai telesiirtimiä käyttävät ninjat ovat vain muutamia esimerkkejä, joilla ruudulle talsiviin vihollislaumoihin saatiin visuaalista vaihtelua ja jopa pelillistä rytmitystä. Turtles in Timeen mennessä Konamin veteraanikehittäjät hallitsivatkin paremmin toiminnan ja etenemisen välisen rytmityksen, jota ilman varsin yksinkertainen mätkintä olisi ollut monin paikoin puuduttavampaa. Loputtomilta tuntuvien jalkaklaanilaumojen sijaan kentissä tuntui olevan nyt astetta vaihtelevammin vihollisia, hilpeitä ansoja ja tietenkin kivenkovia loppuvastuksia, joissa vilisi jopa entistä enemmän sarjakuvista ja jopa elokuvista tuttuja hahmoja. Vaihtelun osalta laajennettu Super Nintendo -versio loisti jopa alkuperäistä kolikkopeliä kirkkaammin, ja se tuntui suoranaiselta rakkaudenosoitukselta hahmojen faneille. Perinteisten pizzahirviöiden lisäksi viemäreissä
Vaikka alkuperäisen TMNT-kolikkopelin TMNT-kolikkopelin merkitystä ei voi alleviivata liikaa, monille sarjan kirkkainta huippua edustaa silti sen seuraaja Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) (1991).. Se oli kaikkea, mitä jatko-osalta saattoi odottaa. Ulkoasu oli näyttävämpi, taistelumekaniikka hiotumpaa ja pelitilanteet vihollisineen monipuolisempia. Mikä tärkeintä, Turtles in Time oli viimein se kilpparipeli, joka suurimmilta osin saavutti kolikkopelikokemuksen myös kotiruudulla. Vaikka nelinpeli oli konsoliversiossa yhä utopiaa, Super Nintendon Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (1992) tavoitti kolikkopelin yleisilmeen ja tuntuman ennennäkemättömällä tavalla. Kuten jo nimi antaa ymmärtää, Turtles in Timen vetonaulaksi muodostui sen aikamatkustusteema, jonka myötä sankarinelikko imaistaan New Yorkin kaduilta ja
Kolikkopeliversio.
vaani itse Rottakuningas, esihistoriallisen ajan kertakäyttöisempi mutahirviö oli vaihtunut Slash-kilpikonnaan, ja kolikkopelissä poissaolollaan loistaneet Bepob ja Rocksteady valloittivat merirosvokentän Tokkalta ja Rahzarilta, jotka olivat nyt siirtyneet uuteen Teknodromi-välikenttään. Super Nintendo -versiossa vuoden 2020 futuristisella valtatiellä päästiin jopa ilmasurffaamaan kilpikonnien selän takaa F-Zeron ja Mario Kartin hengessä, kiitos konsolin grafiikkaa kiertävän ja skaalavan Mode 7 -tilan. Mikä parasta, pelaajat pystyivät hallitusti viskomaan jalkaklaanilaisia kohti peliruutua, mikä toimi keskeisenä taistelutaktiikkana yhteenotossa Silppurin ohjastaman kuolemankoneen kanssa.
Jotakin Super Nintendo -version onnistumisesta kertonee sekin, ettei Mega Driven samalta pohjalta rakennettu Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (1992) jäänyt aivan samalla tavalla pelimaailman historiankirjoihin. Tuon ajan Konami ei tyypillisesti tyytynyt kääntämään täysin samaa peliä sellaisenaan useammalle alustalle, vaan yhteisistä nimittäjistä huolimatta kyseessä oli monin paikoin eri peli. The Hyperstone Heist poisti esimerkiksi aikamatkustusteeman mutta säilytti pelillisten piirteidensä ohella Turtles in Timen alkuanimaation ja lukuisia graafisia elementtejä lähes sellaisenaan. Ruodusta sen sijaan poikettiin pidemmillä kentillä, runsaammilla vihollisaalloilla ja useaan otteeseen kierrätetyillä loppuvastuksilla. Niiden takia kokonaisuus ei tuntunut yhtä vaihtelevalta ja soljuvalta muihin versioihin nähden. Jokaisella mainitulla Turtles in Time -seikkailulla on silti oma vankka kannattajakuntansa, mikä toimii erinomaisena osoituksena pelin vankasta peruspohjasta. Sen toimivuus tuntuu silti olevan vahvasti sidoksissa juuri toisiaan täydentävään peli- ja grafiikkatyyliin, joiden symbioottinen suhde elää yhä jossakin siellä 1990-luvun taitteessa. Tästä eräänlaisena todistuksena toimii Ubisoftin vuoden 2009 yritys päivittää alkuperäinen Turtles in Time -kolikkopeli kolmanteen ulottuvuuteen, sillä ratkaisun takia peli menetti ison siivun persoonallisuudestaan ja toimivuudestaan. Kenties juuri siksi Shredder’s Revengen ympärillä kohistaan niin toiveikkaasti. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Manic Minerin koodilappu.
Kamalat kopiosuojaukset P
elinkehittäjien ja -julkaisijoiden elämä on nykyään helppoa, kun voi vain koodata ja käyttää pelimoottorien valmiita ominaisuuksia, laajennuksia ja julkaisukanavien työkaluja. Kopiosuojauksistakaan ei tarvitse välittää entiseen malliin. Ne hoituvat usein automaattisesti jakelualustojen kautta, vaikka toki julkaisuihin voidaan upottaa syvempiäkin, kolmansien osapuolten kehittämiä suojausjärjestelmiä. Mutta entä silloin muinoin? Kopiosuojauksia on ollut lähes yhtä kauan kuin kaupallisia pelejä, mutta tekniikat ovat toki vaihdelleet. Esimerkiksi 1980-luvulla tietokonepelit myytiin kasetteina, joten tupladekit olivat niin musiikkiteollisuuden kuin pelialankin suurimpia vihollisia. Niinpä alkuperäiset pelikasetit pyrittiin monistamaan tehtaalla niin, että ne toimisivat kuluttajan kotimikrossa mutta niiden kopiot eivät. Tämä vaati teknistä kikkailua tallennettavan signaalin voimakkuuden ja atsimuuttien kanssa, mutta se ei kuitenkaan yleensä vaikeuttanut kuluttajan arkea. Moni muu muinainen kopiosuojaus oli näkyvämpi ja käsinkosketeltavampi sekä myös vaivalloisempi.
Eräs suojausmenetelmä oli vaatia pelaajaa syöttämään koodi ennen pelin käynnistymistä tai pelin aikana. Peli saattoi pyytää kirjoittamaan vaikkapa ohjekirjan sivun 14 kolmannen rivin viidennen sanan tai tunnistamaan sieltä ruudulla näytetyn objektin.
62 // pelaaja.fi
Peli jumiutui tai ei käynnistynyt, jos koodi oli väärin. Koodi saattoi olla myös erillisellä lappusella tai kiekolla, jotka olivat joskus kierosti vaikkapa harmaata tekstiä valkealla pohjalla. Sellaista oli vaikea kloonata kopiokoneella. Syvimmälle hulluuteen syöksyttiin Matthew Smithin brittiläiselle Software Projectsille kehittämissä Manic Miner- ja Jet Set Willy -peleissä. Niissä pieni kasettikoteloon mahtuva koodilappu pohjautui sanojen sijaan väreihin. Manicissa koodisto oli A-R/1-20-ruudukko (160 koodia) ja Jet Setissä A-Q/0-9 kertaa viisi (850 koodia). Sen lisäksi, että pelaajan täytyi etsiä annetusta ruudusta neljä värikoodia, ne oli painettu pikkuruiselle lappuselle erittäin tiheinä raitoina. Suojauksen nerokkuus oli siinä, että tuohon aikaan ei ollut juuri värikopiokoneita tai ollenkaan väriskannereita tai -tulostimia. Hyvin valittuja sävyjä ei erottanut toisistaan mustavalkeissa kopioissa, joten suojaus oli lähes aukoton. Kierrossa oli toki myös kräkättyjä versioita, mutta niitä ei aina suodattunut pienille peruspelaajille saakka. Jos siis pelaamaan mieli, oli otettava kynä käteen ja käytettävä monta tuntia koodiliuskan työlääseen kopiointiin. Niin tein minäkin. Kyllähän se kannatti, sillä Jet Set Willy oli niin hyvä peli. Koodilappuset olivat kuitenkin pientä erittäin vähäiselle käytölle jääneen Lenslok-suojauksen rinnalla. Käynnistyessään peli näytti ruudulla suttuisek-
si kryptatun koodin, joka piti avata televisioruudun päälle asetettavalla Lenslok-laitteella. Siinä oli useita vierekkäisiä prismoja, jotka kukin ”tulkitsivat” allaan olevan sutun numerosarjaksi. Tosin ne toimivat vain tietynkokoisten televisioiden ruudulla, joten ikävämpi juttu, jos ostajalla olikin liian pieni tai suuri pelitelkkari. Tai jos Lenslok katosi.
Pelaajien onneksi onnetonta Lenslokia käytettiin vain 11 pelissä. Sekin oli liikaa, kun joukossa olivat muun muassa Elite, ACE, Fighter Pilot, Jewels of Darkness ja Tomahawk. Lähes kaikki Lenslokilla suojatut pelit olivat suuren budjetin hittipelejä, mutta negatiivinen palaute ravisteli pelijulkaisijat järkiinsä ja muoviprisma jäi historiaan. Kopiosuojausratkaisuista riittäisi kerrottavaa vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä kertaa näihin muinaisimpiin esimerkkeihin. Ja ollaan iloisia siitä, että pelaajia ei enää kiusata tällaisilla vempaimilla.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
Kaikki elokuvista episodi.fi
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Helmikuun TCL C825 -kilpailu
M
aailman nopeimmin kasvava tv-tuotemerkki TCL Electronics on tuomassa kesäkuussa uuden C825-televisiomallin suomalaisten saataville. 4K-televisio kätkee sisäänsä kuluttajille jo nimeltä tutun QLED-paneelin lisäksi uutta, mustan syvyyttä ja kuvan kontrastia parantavaa Mini LED -teknologiaa. Pelaajien kannalta television tärkein ominaisuus on HDMI 2.1 -tuki, joka mahdollistaa 4K-pelaamisen jopa 120 kuvan sekuntitahtiin. Lisäksi maininnan arvoinen on mallin käyttämä 2.1 ONKYO -ääniratkaisu, joka yhdessä Dolby Atmosin kanssa luo mainion äänimaailman myös ilman ulkoista kaiutinjärjestelmää. Yhdelle onnekkaalle lukijalle tarjoutuu pian tilaisuus tutustua television ominaisuuksiin lähietäisyydeltä, sillä tämän kuun kisamme palkintona on TCL:n uuden C825-mallin 55-tuumainen versio. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka voittaja saa konsoliensa kaveriksi tuliterän töllöttimen!
Mistä sanoista tulee lyhenne LED? A) Low Emission Drive B) Light-Emitting Diode C) Lean-Eating Dingo
Palkinnot 1 × 55 tuuman TCL C825 -televisio
Kilpailun vastausaika päättyy 1.6.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
Voita
TCL:n 55-tuumainen televisio! (Suositushinta 1490€)
64 // pelaaja.fi
NRO
223
ILMESTYY KESÄKUUN ALUSSA
RESIDENT EVIL VILLAGE
NEW POKÉMON SNAP
RETURNAL
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
608935-2105
8,90 €
PAL.VKO 2021-22
NYT SAATAVANA