223 // Kesäkuu 2021 // 8,90 €
Mass Effect Legendary Edition
Uusia pelejä retrokonsoleilla?
Kaikkien aikojen avaruuseepos yhdessä paketissa
Intohimoiset kehittäjät pitävät vanhat koneet elossa
Arvostelussa Biomutant
Ennakossa PS5:n Ratchet & Clank
Maailmanlopun koulimat karvaturrit
Uuden sukupolven voimannäyte
TERVETULOA KYLÄILEMÄÄN
Returnal // New Pokémon Snap // Hood: Outlaws & Legends // Scarlet Nexus // R-Type Final 2 Famicom Detective Club // Subnautica: Below Zero // Days Gone (PC) // Total War: Warhammer III
PLAYSTATION®5 EXCLUSIVE
JULKAISU 11.6.
© 2021 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Insomniac Games, Inc. Ratchet & Clank and Ratchet & Clank: Rift Apart are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment LLC. Insomniac Games is a trademark of Insomniac Games, Inc. “PlayStation”, “PlayStation Family Mark”, “PS5 logo”, “Play Has No Limits”, and “PlayStation Studios Logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miikka Lehtonen, Janne Pyykkönen, Markus Heino, Jukka O. Kauppinen, Esa Mäkijärvi, Joonas Pikkarainen, Jukka Moilanen, Jason Ward ja Tarja PorkkaKontturi ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Uusi kierros koronakesää
E
n olisi viime vuonna tähän aikaan välttämättä uskonut, että naputtelisin pandemian värittämiä pääkirjoituksia lehteen vielä seuraavanakin suvena. Tässä sitä kuitenkin ollaan, jo toisen koronakesän kynnyksellä, ja tänä vuonna täysin etänä järjestettävät E3-messutkin kolkuttelevat jo ovella. Viime vuonnahan perinteikkäät pelikekkerit peruttiin kokonaan, ja messukesä oli muutenkin kaikin puolin omituinen. Monet tutut tapahtumat järjestettiin kyllä verkossa ja lehdistötilaisuuksia saatiin lähetettyä tuttuun tapaan suoraan suuren yleisön olohuoneisiin, mutta kunnollista ryhtiä ja rakennetta tekemisellä ei tuntunut olevan. Esimerkiksi Geoff Keighleyn luotsaama uusi tulokas, monta kuukautta kestänyt Summer Game Fest, oli ideana mukiinmenevä, mutta pelaajien kiinnostus tapahtumaa kohtaan alkoi selkeästi nuupahtaa loppua kohden. Pelaajan toimituksessa jäimme kaipaamaan fyysistä messukokemusta sisältöteknisistä syistä, vaikka hikisiä ihmismassoja ei ollutkaan ikävä. Messut ovat uskomattoman tehokas tilaisuus buukata viikko tupaten täyteen tapaamisia, demoja ja haastatteluja, joilla voi lihottaa lehteä tarpeen mukaan pitkin syksyä. Sellaisia ei kuitenkaan viime kesänä ollut samalla tapaa keskitetysti tarjolla – oletetta-
vasti koska suurien tapahtumien peruuntuminen tuli tietynlaisena yllätyksenä kaikille. Katselimme siis päätteidemme ääressä samoja lähetyksiä kuin kaikki muutkin ja yritimme hiki hatussa keksiä tuoreita näkökulmia kuluneisiin otsikoihin. Tänä vuonna E3 kuitenkin käynnistyy ennen varsinaista yleisötapahtumaa järjestettävillä mediapäivillä, ja Kölnin Gamescomia varten näyttäisi olevan rakenteilla kunnianhimoista infraa kehittäjäkohtaamisten mahdollistamiseksi. Tässä vaiheessa poikkeustilamaratonia Teamsien ja Meetsien pitäisi jo kuulua ihan jokaisen alan ammattilaisen työkalupakkiin, ja viime aikoina etänä järjestetyissä ennakkotilaisuuksissa on alkanut näkyä hieman monimutkaisempiakin verkkokonferenssiratkaisuja. Olen siis toiveikas sen suhteen, että saamme tänä kesänä takaisin pienen siivun sitä messuhulinaa, johon olemme tottuneet. Toivon mukaan se näkyy positiivisesti myös lehden sisällössä. Mikä parasta, sen eteen ei tarvitse edes juosta pää kolmantena jalkana messuhallista toiseen pelkän currywurstin voimalla!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
K
aivoin lapsuuteni konsolit muuton yhteydessä esiin ensi kertaa vuosiin, mutta kovin onnelliseksi jälleennäkemistä ei voi kehua. Alkuperäisen Xboxin levyasema oli jumittunut sisään vanhuuttaan, GameCuben 60-hertsiset Zeldat eivät sopineet yhteen scart-sovittimen kanssa, ja kaikki tuntui muutenkin pölyiseltä ja hankalalta. Parempi ehkä vain pysytellä tässä päivässä. Kolme parasta nyt: 1. Elämä (hyvää) 2. Lidlin kirsikanmakuiset sydänkarkit (herkullisia) 3. Uudet koirakaverit (söpöjä)
Jason Ward Seitsemän kuukautta tilausjonossa madellut PS5-konsolini saapui viimein, mutta rehellisyyden nimissä olisin voinut odottaa pitempäänkin. Omaan herkkään makuuni osuvaa nextgenpelattavaa kun ei edelleenkään juuri löydy. Mass Effect Legendary Edition pyörii kyllä eri sutjakkaasti!
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
A
lkuvuosi oli kieltämättä hieman hiljaisempi suurten pelijulkaisujen osalta, mutta Returnal pani näin kesää kohden todellisen toimintavaihteen silmään. Kuolemankierteiden välissä hermoja on tullut rauhoiteltua uuden Assassin’s Creed Valhalla -lisurin ja uudistetun Mass Effect -trilogian parissa, ja kohta kesän julkistustapahtumat valottavat mukavasti loppuvuoden tarjontaa. Kolme parasta nyt: 1. Returnal 2. Mass Effect Legendary Edition 3. Star Wars: The Bad Batch (sarjailut) meuhkis
RiepuP
Tarja Porkka-Kontturi Suomen kesä on lyhyt ja vähäluminen, mutta pohjoisessakin tuntuu jo aurinko voittavan. Tämä kesä menee pitkälti koneen äärellä töiden merkeissä. Tosin valehtelisin, jos väittäisin vapaa-ajan kuluvan muuten kuin koneen tai konsolin äärellä. Kasvimaahommia on kyllä tehtävä IRL!
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
I
kuisuuden ajan palvelut vanha sänkyni pääsi viimein ansaitulle kierrätyseläkkeelle, kun useamman kivuliaan aamun jälkeen tulin siihen päätelmään, että uskollinen sotaratsu on kääntynyt minua vastaan murha-aikein. Elämä jatkuu nyt onneksi vähän leveämmin, ja esille nouseekin kysymys, että tarvitseeko sieltä patjan pohjalta oikeasti nousta joka päivä. Kenties on aika uudelleensijoittaa telkkari ja pelilaitteet. Kolme parasta nyt: 1. Amatöörikuvaus (New Pokémon Snap ja oikea maailma) 2. Normal People (uusintakierros) 3. Edelleen ne mansikat
Miikka Lehtonen Ensimmäisen koronarokotuksen myötä toivo alkaa taas hiljalleen sarastaa. Enää 12 viikkoa, niin pääsee takaisin kuntosalille ja elämä alkaa normalisoitua. Siinä sivussa The Last of Us 2:n PlayStation 5 -päivitetty versio viihdyttää edelleen.
Lasse Erkola art director
laserkola
T
äytyy antaa isot pisteet Housemarquelle Returnalin audiovisuaalisesta puolesta. Tyyliä piisaa ja tunnelma on kohdallaan. Samoin PlayStation 5:n DualSense-ohjaimen uusia pärinä- ja pörinätoimintoja on hyödynnetty mainiosti. Ne ovat kerrankin hyviä lisäyksiä kokonaisuuteen, eivätkä rasittavia ominaisuuksia, jotka lopulta päätyy kytkemään pois päältä. Niin ja sitten vielä ne Housemarquen partikkelitykitykset. Kolme parasta nyt: 1. Returnal (räiskintä) 2. Wreckfest (romuralli) 3. Bronson: Bronson (musiikki)
sappitatti
Sappitattiart
Janne Pyykkönen Supersankareita puskee karanteeniajan hengessä teattereiden sijasta telkkariin, ja pakkohan ne oli kaikki katsoa. WandaVisionin jälkeen The Falcon and the Winter Soldier oli pettymys heikon kässärin takia. Onneksi on Amazonin Invincible, joka pieksää verisesti molemmat Marvel-sarjat.
Minna Erkola graafikko
M
inulla on meneillään taas pieni pelitauko, sillä aikaa kuluu webtoons-sivuston parissa. Ensin luin vain muiden nettisarjakuvia, mutta niiden laadusta inspiroituneena aloitin myös oman sarjakuvaprojektin. Siinä mennään vanhan kunnon WoW -lehden sarjakuvan Nubulaattorin hengessä eli kieli poskessa. Webtoon Canvasia varten kannattaa tehdä kolme jaksoa valmiiksi ennen julkaisua, eli työtä riittää vielä.
Kolme parasta nyt: 1. Webtoons (nettisarjakuvat) 2. Richard Jewell (elokuvat) 3. Vermont Curry (hot)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Retrokuume ei osoita hellittämisen merkkejä. Ensin löysin Game Boy Colorin lempivärissäni ja sopuhintaan. Sitten päälle kasapäin uusia pelejä lukuisille Nintendon käsikonsoleille. Kunpa niiden valottomista näytöistä vielä näkisikin jotain. Terassituoli kestäköön ahkeramman käytön!
Perusversio
Joy-Con Pair
OTA SELVÄÄ MISTÄ KAIKKI ALKOI
NINTENDO SWITCH - KONSOLIPERHE
Koe Master Swordin alkuperä The Legend of Zelda: Skyward Sword HD -pelissä. Liidä korkealla pilvien yläpuolella, tutki valtavia luolastoja ja taistele hirviöjoukkoja vastaan entistä sulavammalla liikeohjauksella ja ensimmäistä kertaa myös painikkeilla. © Nintendo
16. HEINÄKUUTA
3 PELITAPAA
TV, PÖYTÄTILA, KANNETTAVA
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
38
12_Hetkessä 14_Tarpeellista tavaraa 16_Total War: Warhammer III 18_Scarlet Nexus 20_Pelaaja.fissä tapahtuu 22_Pintaraapaisut
23_Kalenteri ja listat 24_Ratchet & Clank: Rift Apart 30_Uusia pelejä antiikkisille pelikoneille 36_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä
// Pelaaja 223 // Kesäkuu
62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Kylähulluus kipuaa uusiin sfääreihin. Arvostelussa Resident Evil Village.
Arvostelut 38_Resident Evil Village 40_Mass Effect Legendary Edition 42_Biomutant 44_Returnal 47_R-Type Final 2 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 48_Famicom Detective Club 49_New Pokémon Snap 50_Before Your Eyes 51_Hood: Outlaws & Legends 52_Days Gone (pc)
53_Subnautica: Below Zero 54_The Darkside Detective 2 55_Total War: Rome Remastered 56_Picross S6
57_Immortals Fenyx Rising: Season Pass 58_World of Tanks: Modern Armor 58_Assassin’s Creed Valhalla: Wrath of the Druids
49
New Pokémon Snap tuo klassikon takaisin entistä elävämpänä.
16
Otimme ensikosketuksen loppuvuodesta saapuvaan Total War: Warhammer III:een.
18
Kyberpunk vaihtuu aivopunkiin telekineettisesti ladatussa Scarlet Nexusissa.
44
Housemarquen uuden sukupolven suurseikkailu Returnal on tinkimätön tosipelaajien peli.
30
Maailmasta löytyy vielä pelinkehittäjiä, jotka uskovat vanhojen konsolien vetovoimaan.
42
Jo ikuisuusprojektiksi epäilty kungfufaabeli Biomutant valmistui sittenkin.
24
40
Olen komentaja Shepard, ja tämä on lempiarvosteluni tässä lehdessä.
Ennakossa PlayStation 5:n teholla revittelevä Ratchet & Clank: Rift Apart.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Verkko täyttyy kesän pelitapahtumista Uutinen PERINTEISTEN E3- JA GAMESCOM-MESSUJEN YMPÄRILLE ON TÄNÄ VUONNA RAKENNETTU DIGITAALINEN PELITAPAHTUMIEN SUMA.
A
lkanut kesä on jälleen suurten pelijulkistusten ja -tapahtumien aikaa. Maailmanlaajuisesta pandemiatilanteesta johtuen Los Angelesin E3-messujen ja Kölnin Gamescom-messujen järjestäjät ovat ilmoittivat perinteikkäiden suurtapahtumien olevan tänä vuonna täysin digivetoisia, mikä tuo tapahtumien formaattiin ja aikatauluihin aiempaa enemmän joustavuutta. Digitaalisten messuviikkojen aikana järjestetään julkistustentäyteisiä livestriimejä ja julkaisijoiden omia lähetyksiä mutta myös joukko pienempiä tilaisuuksia. Tapahtumien perässä pysyminen saattaa ollakin varsin hankalaa, joten ohesta voit katsastaa, milloin näyttöpäätteiden äärelle kannattaa alustavasti hakeutua. Aivan kaikki aikataulut ja yksityiskohdat, kuten Microsoftin, Nintendon ja mahdollisesti Sonyn omat verkkolähetykset, eivät ehtineet tarkentua ennen lehden painoon menemistä. Parhaiten tulevien kuukausien rönsyilevien uutisvirtojen kelkassa pysyy luonnollisestikin verkkosivustollamme osoitteessa Pelaaja.fi.
13. kesäkuuta The Future Games Show
10. kesäkuuta Summer Game Fest The Game Awardsistakin tutun Geoff Keighleyn Summer Game Fest -tapahtumien lähtölaukauksena toimivaan lähetykseen lupaillaan tusinan verran uusia silmäyksiä tuleviin peleihin. YouTube-lähetys käynnistyy 10. kesäkuuta kello 21 Suomen aikaa.
12.–15. kesäkuuta E3-tapahtuma Neljä päivää kestävä E3-verkkotapahtuma kattaa omalla sivustollaan joukon lehdistötilaisuuksia ja yleisempiä videostriimejä, joiden tarkemmat aikataulut eivät ole kirjoitushetkellä vahvistuneet. Mukaan ovat ilmoittautuneet ainakin Nintendo, Microsoft, Ubisoft, Take-Two, Capcom, Warner Bros, Koch Media, Focus Home Interactive, Square Enix, Sega, Bandai Namco ja Gearbox.
5. ja 12. kesäkuuta Guerrilla Collective 2 Julkistussato käynnistyy indiekehittäjien ja pienempien julkaisijoiden peleihin keskittyvillä Guerrilla Collective 2 -lähetyksillä. Mukaan lupaillaan yli 80 pelin esittelyä esimerkiksi näiltä toimijoilta: 2Awesome Studio, 505 Games, Akupara Games, All in! Games, Goblinz Studio, Fellow Traveller, Good Shepherd, Graffiti Games, Humble Games, Headup, Hypetrain Digital, Innersloth, tinyBuild, Neon Doctrine, Perfect World, Raw Fury, Superhot, Thunderful, Versus Evil ja Whitethorn Games. Ensimmäinen lähetys käynnistyy Twitchissä 5. kesäkuuta kello 18 Suomen aikaa ja toinen lähetys viikkoa myöhemmin 12. kesäkuuta kello 18.
8 // pelaaja.fi
The Future Games Show pureutuu pc-pelien ohella myös pienempiin mobiili- ja konsolipelijulkistuksiin. Luvassa on yli kahden tunnin mittainen lähetys, jonka kellonaika ei ole tarkentunut lehden painoonmenoon mennessä.
12. kesäkuuta Ubisoft Forward Ranskalaisjätti esittelee tulevaa pelisatoaan omassa verkkolähetyksessään E3:n avauspäivänä kello 22 alkaen. Ohjelman sisältöä ei ole vahvistettu, mutta Far Cry 6:n ja uuden nimen saavan Rainbow Six Quarantinen odotetaan olevan esillä.
13. kesäkuuta The PC Gaming Show Pc-peleihin keskittyvä julkistustapahtuma on seurattavissa muun muassa YouTubesta ja Twitchistä 13. kesäkuuta. Tapahtuman kellonaika ei ole tarkentunut lehden painoonmenoon mennessä.
16.–22. kesäkuuta Steam Next Fest Steamin oma perinteikäs Steam Game Festival järjestetään tällä kertaa uudella nimellä. Koko viikon mittaisessa tapahtumassa pelaavan kansan saataville saapuu kasapäin testattavia pelidemoja, joiden lisäksi tarjolla on lukuisia livelähetyksiä eri pelinkehittäjiltä.
22. heinäkuuta EA Play Live Edellisvuosien tapaan Electronic Arts irtaannuttaa itseään virallisesta E3-viikosta, ja tänä vuonna suurjulkaisijan EA Play -julkistustapahtuma on 22. heinäkuuta. Mukaan on lupailtu jo ainakin seuraavaa Battlefieldiä.
25.–27. elokuuta Gamescom Tavanomaisesti Kölnissä järjestettävät Gamescommessut järjestetään täysin digitaalisesti yhä melko vaikeasta pandemiatilanteesta johtuen, joskin tapahtuman ohjelma-aikataulu on vielä kirjoitushetkellä avoinna. Viikko kuitenkin käynnistyy Gamescom-avausillan lähetyksellä, jossa uppoudutaan Geoff Keighleyn isännöimänä uusiin pelijulkistuksiin, tuoreeseen pelikuvaan ja messujen uutisantiin.
Grand Theft Auto V:n taival ei pääty Uutinen ROCKSTAR VAHVISTI JULKAISUPÄIVÄN UUDEN SUKUPOLVEN GTA V:LLE.
R
ockstar Gamesin alkujaan jo vuonna 2013 julkaistu Grand Theft Auto V on saapumassa PlayStation 5- ja Xbox Series -konsoleille 11. marraskuuta. Vahvistuksen myötä megahitti on saapumassa jo peräti kolmannelle konsolisukupolvelleen. Uuden sukupolven GTA V paljastettiin alkujaan jo PS5:n alkuperäisen julkistuksen yhteydessä, ja Rockstarin mukaan luvassa onkin teknisesti viilattu ja uusilla ominaisuuksilla paranneltu versio. Pelin ajankohtaisena vuosikausia säilyttänyt GTA Online -verkkopuoli julkaistaan sekin samaisena päivänä molemmille alustoille omana itsenäisenä versionaan, jonka PS5-omistajat voivat hankkia ilmaiseksi kolmen kuukauden ajan julkaisusta. Rockstar on myös juhlistamassa tänä vuonna Grand Theft Auto III:n 20-vuotista taivalta. Luvassa on yhtiön mukaan hauskoja yllätyksiä, jotka koskevat erityisesti GTA Online -pelaajia.
TULIPA SANOTTUA ”Teemme kaikkemme parantaaksemme saatavuustilannetta. Tuotanto kiihtyy kesän aikana ja erityisesti vuoden jälkimmäisellä puoliskolla. Toiveena on, että silloin toimitusten ja kysynnän välinen tasapaino palaisi normaalimpaan tilaan.” Sony Interactive Entertainmentin johtaja Jim Ryan valotti PlayStation 5:n saatavuusongelmia Wiredille. Samalla paljastui, että PlayStation Studiosilla on työn alla yli 25 uutta PS5-peliä.
Klassikkoräiskintä TimeSplitters tekee paluun Uutinen
P
DEEP SILVER KOKOAA FREE RADICAL DESIGNIN UUDELLEEN STUDION PERUSTAJAJÄSENTEN KANSSA.
eliyhtiö Deep Silver on vahvistanut klassisen TimeSplitters-räiskintäsarjan saavan jatkoa vuosien tauon jälkeen. Sitä varten Deep Silver on elvyttämässä siipiensä alla sarjaa kehittäneen brittipelistudio Free Radical Designin. Free Radicalin uudelleenmuodostuksessa ovat mukana ennen kaikkea studion alkuperäiset perustajajäsenet ja alan pitkäaikaiset veteraanit Steve Ellis ja David Doak. Deep Silverin virallisen tiedotteen perusteella seuraavaa TimeSplittersia ei kuitenkaan kannata odotella aivan lähiaikoina, sillä studion perustaminen on vasta taipaleen ensimmäinen askel. Varsinainen kehitys ei ole vielä päässyt alkamaan.
TimeSplitters-sarja miellettiin aikoinaan Raren klassisten GoldenEye 007- ja Perfect Dark -räiskintöjen henkiseksi seuraajaksi. Alkuperäinen Free Radical Design kehitti sarjaan aikoinaan kolme peliä, joista viimeisin on GameCubelle, PlayStation 2:lle ja Xboxille vuonna 2005 julkaistu TimeSplitters: Future Perfect. Studio itsessään suljettiin vuonna 2014, jolloin se oli toiminut Crytekin omistuksessa viiden vuoden ajan Crytek UK -nimen alla. Tuolloin osa studion muonavahvuudesta siirtyi juuri Deep Silverin omistamaan Dambuster Studiosiin, jonka viimeisin julkaistu peli on Homefront: The Revolution. Toistaiseksi tiedossa ei ole, vaikuttaako Free Radicalin uusi alku Dambusterin toimintaan.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Ekoteko
HYVÄT Uutiset
Toukokuu oli iloisten uutisten ja kiinnostavien tulostiedotteiden aikaa. Sega
kertoi kevään talousraportissaan pohtivansa uusioversioita useista klassikkosarjoistaan. Sony paljasti PlayStation Studiosilla olevan työn alla yli 25 uutta nimikettä PlayStation 5:lle, ja kotimaamme ylpeys Remedy ilmoitti ryhtyvänsä pian täyteen tuotantotohinaan uudessa AAA-projektissaan. Mustan lampaan leiman sai ikävä kyllä Ubisoft, joka ilmoitti omassa tulostiedotteessaan keskittyvänsä vastedes yhä vahvemmin ilmaispeleihin. Kaikki eivät kai voi olla voittajia.
PAHAT
Jänistys
Vuosikymmeniä jatkunut Lähi-idän kriisi on
Jonnet
RUMAT
o t u O
Epicin ja Applen välinen kiista siirtyi toukokuus-
täkin puroista voi ajan myötä muodostua suuri joki. Esimerkkiä on hiljattain näyttänyt Sony, joka ensinnäkin suunnitteli PlayStation 5:n pakkauksesta täysin kierrätettävän ja ilmoitti juuri aikovansa tänä vuonna tuoda Euroopan-markkinoille myös kierrätysmuovista valmistettuja pelikoteloita. Kenenkään konsolikokemus tuskin oleellisesti kärsii siitä, että ekologisesti kestämättömät pakkausmateriaalit vaihdetaan pahvisiin – paitsi ehkä niiden keräilijäparkojen, jotka toivoisivat konsolipakettiensa olevan iskemättömässä kunnossa vielä 2060-luvulla.
Ihanan ympäristötietoisia PlayStation-
pakkauksia ei välttämättä ihan lähiaikoina päästä vapaasti hypistelemään, sillä vakava konsolivajaus jatkuu raporttien mukaan vielä pitkälle ensi vuoteen. Pääasiassa komponenttipulasta johtuva tarjonnan puute on erityisen kinkkistä, koska kysyntä on niin kovaa, että yhtiön talousjohtaja Hiroki Totokin mukaan mikään määrä koneita ei ilmeisesti tällä hetkellä riittäisi sitä tyydyttämään. Kenties PlayStation 5:tä vielä vailla olevat pelaajat voivat selvitä pettymyksestään uskottelemalla itselleen, että oikea ongelma ei olekaan konsoleiden vähyys vaan nykyyhteiskunnan lietsoma kulutushysteria?
kärjistynyt viime viikkoina pahasti, ja vaikka asetelma ei ole aivan mustavalkoisimmasta päästä, kannanottoja on verkko pullollaan. Sellaisen kajautti ilmoille yllättäen myös pelimediajätti IGN, joka laittoi etusivulleen näytille Palestiinan lipun ja ohjeisti lukijoitaan lahjoittamaan apua hädässä oleville paikallisille. IGN:n hepreankielinen Israelin-jaosto älähti eleestä luonnollisesti kovaan ääneen, ja innokkaimmat nettikommentoijat ehtivät jo povata sen menettävän oikeutensa IGN-brändin käyttämiseen, mutta toisin kävi. Amerikan IGN nimittäin otti lahjoitusartikkelinsa alas ilmeisesti johtoportaan käskystä ja puski perään vakuuttelua siitä, ettei sen tarkoituksena ollut missään nimessä ilmaista asiasta minkäänlaista mielipidettä tai varsinkaan valita puolia. Viis kodittomaksi jääneistä palestiinalaislapsista, kunhan yhtiön maine säilyy tahrattomana!
Activision Blizzardin toimitusjohtaja Bobby Kotick leikkasi palkkansa hiljattain puoleen, ja olimme erehtyä laittamaan uutisen hyvien sarakkeeseen, kunnes vilkaisimme lukuja. Miehen silvottu liksa on nimittäin edelleen 875 000 dollaria vuodessa, ja päälle ladotaan vielä reippaat puolisentoista miljoonaa bonuksia, eli hän siis tuskin joutuu vielä vaihtamaan Lambista Pirkkaan. Voisimme toki yrittää olla iloisia siitä, että leikkauksien vapauttamat sadat tonnit käytetään kenties pienempituloisten studiolaisten hellimiseen, mutta pelitoimittajan palkalla kärvistellessä on vaikea peitellä kateuden karvaita kyyneleitä.
Köyhyys
sa vihdoin oikeussaliin, ja istuntojen myötä julkisuuteen on päässyt muun muassa paljon mielenkiintoista dataa yhtiöiden liiketoiminnasta. Tähän asti kanteen kenties parasta ja pahinta antia on ollut kuitenkin ensimmäisenä istuntopäivänä tehty kohtalokas päätös pitää puhelinlinjat avoinna myös ulkopuolisille. Raivopäiset Epic-fanit ehtivät karjumaan ”Free Fortnite” -vaatimuksiaan ja paukuttaa Travis Scottin kuumimpia biittejä luuriin kokonaiset parikymmentä minuuttia, kunnes kiska ymmärrettiin vihdoin laittaa kiinni. Sillä lailla.
10 // pelaaja.fi
Pula
k c o f st
Ilmastotalkoissa pienis-
Uusi TCL Mini LED TV kaikilla herkuilla Pelaajien ja kuvahifistelijöiden toiveisiin on vastattu
12 // pelaaja.fi
HETKE SSÄ ––––––––––––––
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
E
nnen kuin elokuvien ikonisin arkeologi palasi 2000-luvun vaihteen jälkeen valkokankaalle kristallikalloineen ja ydinpommitettuine jääkaappeineen, pelaajakunnalle se todellinen neljäs Indy-seikkailu oli LucasArtsin klassikkopeli Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Spielbergin elokuvien tapaan Atlantiksen kadonneen kaupungin metsästyksestä ei puuttunut vauhdikkaita käänteitä, historiallisia myyttejä, yliluonnollisia vivahteita tai ikimuistoisia hahmoja. Kuten arvata saattaa, saksalaisagentit ovat iskeneet silmänsä myyttiseen kaupunkiin ja sen uskomattomalla energialatauksella varustettuun metalliin, jolla kolmas valtakunta voisi varustaa sotakalustonsa ennennäkemättömällä tuhovoimalla. Johtolangat johdattavat natsit Indyn ja tämän entisen avustajan Sophia Hapgoodin jäljille, sillä nämä olivat vuosia takaperin olleet tonkimassa esiin mystisiä muinaisesineitä islantilaiselta kaivaukselta. Indyn ja sittemmin psyykikoksi ryhtyneen Sophian riitaisa taival alkaa kepeästi Islannissa, Tikalin rauniokaupungissa ja Azoreiden saaristossa, mutta seikkailu lähtee täyteen käyntiin vasta kaksikon päästyä konkreettisesti Atlantiksen jäljille. Tässä hetkessä pelaajat pääsevät muovaamaan yhden kaikkien aikojen ikimuistoisimman seikkailun tapahtumien suuntaa, mihin suoraviivaiset elokuvat eivät luonnollisestikaan kyenneet – ja se oli aikansa LucasArts-seikkailuiltakin melko poikkeuksellinen ratkaisu. Valinnan myötä Fate of Atlantis on pelattavissa kolmella melko erilaisella tavalla, joissa kadonneen kaupungin metsästystä voi harrastaa yhteistyössä Sophian kanssa tai täysin itsenäisesti joko Indyn nyrkkejä tai hoksottimia painottaen. Siinä missä nyrkeillä oiotaan pulmien mutkia suoriksi, yhteistyö Sophian kanssa muistuttaa tunnelmaltaan eniten elokuvien henkeä. Indyn itsenäinen aivotyöskentely on vuorostaan sitä kaikkein klassisinta LucasArts-seikkailupelityyliä. Melko kertakäyttöisten LucasArts-seikkailujen ystävät loivat valintahetkeen erillisen tallennuksen, jonka pariin oli tapana jopa palata kerran jos toisenkin. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Pelikulttuurin voittokulku Tavaraa
JUHO KUORIKOSKEN TUOREIN TIETOKIRJA KÄY LÄPI VIIME VUOSIEN TÄRKEIMPIÄ KOTIMAISIA PELIJULKAISUJA.
P
elien Suomi – Tarinoita kotimaiselta pelialalta muistuttaa siitä, että peliteollisuus on meillä sekä kulttuurillisesti että kaupallisesti merkittävä asia. Kyseessä on Juho Kuorikosken jo kuudes aihetta käsittelevä kirja. Edellisissä on käsitelty monipuolisesti muun muassa X-COMia ja Commodore 64:ää. Uudelta teokselta voi siis odottaa paljon jo pelkästään kirjoittajan kokemuksen takia. Kuorikoski muistetaan etenkin kunnianhimoisesta Sinivalkoisesta pelikirjasta (2014). Sen kokoamisesta viisastuneena hän ei enää yritä käsitellä kaikkia kotimaisia pelejä vaan tekee tiukemman rajauksen. Suurennuslasin alla ovat sekä tärkeimmät että tekijän mielestä liian vähän huomiota saaneet julkaisut viime vuosilta. Alkusanoissa kirjan mainitaan sopivan niin aloittelijoille kuin ammattilaisillekin. Sivuilta ei kuitenkaan löydy ihmeempää sisäpiiritietoa, vaan analyysi jää enimmäkseen pintapuoliseksi: ”Verkko muuttaa pelaamista tulevaisuudessakin. Vikkelät tietoliikenneyhteydet mahdollistavat jo nyt pelaamisen ilman päälaitetta.”
Pelien Suomi on runsaasta sivumäärästä huolimatta helppolukuinen. Teksti pysyy selkeänä ja kuviakin riittää, joten lukemisen kanssa ei tarvitse hirveästi kamppailla. Monimutkaisetkin jutut selitetään hyvin: ”Proseduraalisella generoinnilla tarkoitetaan pelien tapauksessa yleensä sitä, että algoritmit rakentavat maailman.” Kuorikoski osaa kirjoittaa mutta ei ole kummoinen tarinaniskijä. Hän on enemmän asiallinen kuin intohimoinen tai hauska, mutta tietoa voisi välittää viihdyttävämminkin. Tekstiä väritetään kuitenkin onnistuneesti peliammattilaisten haastatteluilla, joita on ripoteltu varsinaisen tekstin sekaan avaaviksi kommenteiksi. Niistä selviää esimerkiksi, että kun vuonna 1995 alalla työskenteli Housemarquen ja Remedyn kautta noin 30 ammattilaista, vuonna 2019 heitä oli jo noin 3 000. Peliteollisuus onkin taloutemme vetureita, mitä voitaisiin käsitellä Pelien Suomessa enemmänkin. Nyt se kuitataan muutamilla maininnoilla, vaikka ”viimeistään 2010-luvun jälkipuolisko osoitti suomalaisten pelien ja pelintekijöiden olevan laajalla rintamalla maailman ehdotonta kärkeä. 1990-luvulla ja aikaisemminkin tehty pohjatyö tuotti siis hienoa hedelmää”.
Kirjan rakenne ei ole ehein mahdollinen, sillä pelit on jaettu hieman summittaisesti isompiin ja pienempiin tuotantoihin. Nimikkeistä puuttuvat tietolaatikot, vaikka ne olisivat palvelleet etenkin ummikoiden tarpeita. Hakemistokin on sekava ja olettaa, että käsiteltävät pelit, studiot ja tekijät ovat lukijalle ennestään tuttuja. Näihin asioihin voisi kiinnittää enemmän huomiota jatkossa, sillä Kuorikoski jatkanee aiheen parissa. Controlin, Pro Pilkin ja Baba Is Youn kaltaisten klassikkojen kehittämiseen ja pärjäämiseen tutustuu joka tapauksessa mielellään. Tärkeimmät nimikkeet käsitellään tarpeeksi huolellisesti, mutta muista, kuten Frozenbyten Shadwenista, ei oikein löydy sanottavaa: ”Peli on ihan kiva mutta ei mikään klassikko.” Kuorikosken uutukainen taitaakin olla suunnattu nuoremmille lukijoille. Me vanhemmat parrat kaipaisimme syvällisempää analyysia ja värikkäämpiä tarinoita. Pelien Suomen parissa viihtyy, mutta henkevämpään katsaukseen suosittelen Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin Pelien äärettömiä maailmoja (2020), jossa päästään asian ytimeen. Esa Mäkijärvi
14 // pelaaja.fi
Suurennuslasin alla ovat sekä tärkeimmät että tekijän mielestä liian vähän huomiota saaneet julkaisut viime vuosilta.”
Pelien Suomi – Tarinoita kotimaiselta pelialalta
–––––––––––––––––––––– Kustantaja: Gaudeamus Sivuja: 453 Hinta: n. 36 €
SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST
JAKSO 275:
JAKSO 276:
JAKSO 277:
VIERAANA EEMELI REKUNEN ELI RETRO YKÄ
VIERAANA HOUSEMARQUEN MIKAEL HAVERI
ZEN KUTEN MADS MIKKELSEN
Pelaajan maailma // Total War: Warhammer III
Persoonalliset bretonnit Ennakossa pääsi taistelemaan ensimmäistä kertaa Kislevillä, mutta hektisyyden vuoksi sen yksikköihin ei ennättänyt vielä kunnolla tutustua. Kyseinen armeija luottaa silti pitkälti raskaaseen ratsuväkeen Bretonnian lailla mutta asteen persoonallisemmalla otteella. Itäiseltä naapurilta lainattu estetiikka näkyy muun muassa karhuratsastajissa, valtavassa elementaalikarhussa ja gunblade-yksiköissä. Jääkuningattaren uniikit jäätaiat keskittyvät vihollisten hidastamiseen ja taistelukentän hallintaan.
Total War: Warhammer III – verta veren jumalalle! Ennakko
HISTORIA VAIHTUU VIELÄ KERRAN FANTASIAAN LOPPUVUODEN TOTAL WAR -STRATEGIASSA.
C
reative Assembly julkisti alkuvuodesta monien hartaudella odottaman Total War: Warhammer III:n,, joka päättää vuonna 2016 käynnistyneen III:n trilogian. Alusta lähtien yhdeksi valtavaksi Warhammer-universumiksi mer -universumiksi visioitu pelisarja on ollut figuuripelaajille unelmien täyttymys, ja päätösosa on osoittautumassa monille faneille jopa odotettua suuremmaksi ilmestykseksi. Loppuvuodesta julkaistava kolmososa lisää strategiapeliin viimein kaikki neljä kaaosjumalaa eli Nurglen, Slaaneshin, Khornen ja Tzeentchin yksikköineen. Lisäksi se esittelee Cathayn ja Kislevin armeijat maailmalle kunnolla ensimmäistä kertaa koko Games Workshopin historiassa. Valitettavasti studio on pitänyt tulevat osapuolet vielä melko visusti hihassaan, mutta Pelaaja pääsi ottamaan pientä tuntumaa odotettuun uutukaiseen.
Etäyhteyksin järjestetty ensisessio ei kuitenkaan kohdistunut pelin mielenkiintoisempaan kampanjapuoleen, jonka tekijät ovat paljastaneet olevan kooltaan kaksi kertaa suurempi kuin Total War: Warham-
16 // pelaaja.fi
mer II:ssa nähty maailmankartta. Sen sijaan testattavaksi saatiin täysin uusi taktinen pelimuoto, jota tekijät kutsuvat selviytymistaisteluiksi. Uudet taistelut ovat osa kampanjaa, joka vie pelaajat myös Kaaoksen valtakuntaan. Testattavana ollut kohtaaminen sijoittui Khornen tulenkatkuiseen Brass Citadeliin, jota valloittamaan olivat saapuneet venäläishenkiset kislevit. Selviytymistaistelut on jaettu kolmeen vaiheeseen, joissa hyökkäävä osapuoli joutuu ensin valloittamaan kolme lippua ja sen jälkeen puolustamaan niitä aaltoina päälle käyviä vihollisia vastaan. Erikoispiirteenä taistelumuodossa pelaaja voi rakentaa turvakseen uusia puolustusrakennelmia taistelussa saatavilla pisteillä. Muurien avulla vastustajan joukot saa helposti keskitettyä yhteen pisteeseen, ja tornit harventavat vihollisjoukkoja nuolin ja tykein. Erilaisia rakennelmia on muutamia erilaisia, joista kalliimmat ovat usein tehokkaimpia. Pisteillä voi lisäksi kutsua tantereelle uusia yksiköitä, parantaa vanhoja ja päivittää näiden varusteita. Lisää pojoja saa alueita valloittamalla ja vihollisyksikköjä tappamalla. Liput poistavat omaan armeijaan kohdistuneita
miinuksia, joten alueet kannattaa pyrkiä pitämään itsellään turvaamalla ne pienemmillä puolustusjoukoilla.
Uusi taistelumuoto vaatiikin pelaajalta entistä enemmän mikromanagerointia, sillä armeijaansa ei joudu ainoastaan pilkkomaan pienempiin osiin, vaan sodankäynnin lomassa joutuu huolehtimaan kokonaan omasta metapelistä pisteineen. Onneksi selustaan hyökkäävät viholliset tuntuivat olevan melko peruskauraa, joten huomion pystyi pitämään omassa pääarmeijassa. Kokonaisuus ei ole kaikkien mieleen, mutta se todistaa ainakin studion halun uudistaa pelisarjaa uusin keinoin. Ennakon perusteella on myöskään paha sanoa vielä mitään lopullista Total War: Warhammer III:sta, III:sta, sillä yksittäinen taistelu ei kerro paljoakaan osapuolten eroavaisuuksista tai pelisarjaan mahdollisesti tehdyistä muista muutoksista. Selviytymistaistelu on konseptina täysin uudenlainen, joten jään mielenkiinnolla odottamaan, miten paljon muuta peliä on muokattu uuteen uskoon aiemmista osista. Total War: Warhammer III julkaistaan pc:lle loppuvuodesta. Joonas Pikkarainen
Haastattelussa Ian Roxburgh
(ohjaaja, Creative Assembly)
M
illaista on ollut luoda Cathay- ja Kislevosapuolia, joita edes Games Workshop ei ole kunnolla syventänyt?
Se on ollut mahtavaa. Kislev ja Cathay tasapainottavat hyvin Total War: Warhammer III:n kaaospainotteista sisältöä olemalla pelin ”hyvikset”. Ennen kaikkea on ollut todella mielenkiintoista päästä työskentelemään Games Workshopin kanssa näiden uusien armeijoiden parissa. Games Workshop on joutunut miettimään asiaa luomansa Warhammer-maailman kautta, mutta samalla se on ollut avoin myös meidän näkemyksellemme siitä, miten yksiköt toimisivat Total Warissa. Ja koska Warhammer-fanit näkevät nämä uudet armeijat ensimmäistä kertaa Total Warissa, se on tehnyt tästä yhteistyöstä entistä mahtavamman. Tämä ei olisi ollut koskaan mahdollista ilman läheistä yhteistyötä Games Workshopin kanssa sekä molemminpuolista arvostusta ja luottoa. Jos Games Workshop aikoo joskus tuoda Cathayn (Kislevit saapuvat loppuvuodesta) figuureiksi, onko Total War: Warhammer III:ssa nähtävä armeija osa virallista kaanonia? Kyllä. Periaatteessa Games Workshop on suunnitellut meitä varten Cathayn sellaiseksi kuin se ilmestyisi virallisessa Army Bookissa kaikkine sääntöineen. Me olemme käyttäneet sitä osapuolen lisäämisessä Total Wariin. Cathay on osa kaanonia ja virallista taustatarinaa, mutta se nähdään ensimmäisen kerran Warhammer III:ssa meidän esittämällämme tavalla. Onko Warhammerin maailmassa ollut yksikköä, tapahtumaa tai jotain muuta, jonka olisitte halunneet tuoda peliinne, mutta joka on osoittautunut esimerkiksi teknisesti mahdottomaksi? Olemme löytäneet aina keinon saada kaiken jotenkin toimimaan. Joskus vältämme tekemästä asioita syystä tai toisesta, mutta tällaiset tapaukset ovat vähissä. Trilogian yhtenä tavoitteena on aina ollut kattaa kaikki mahdollinen, joten meille ei ole jäänyt suuria puutteita esimerkiksi yksiköissä. Suurin osa Warhammer-universumista nähdään lopullisessa yhdistetyssä kartassa, jonka julkaisemme jossain vaiheessa Warhammer III:n julkaisun jälkeen. Esimerkiksi örkkien Arachnarok Spider oli kuitenkin yksikkö, jota mietimme pitkään. Se oli kuitenkin niin mullistava, että käytimme paljon aikaa sen tekemiseen oikein. Tällainen asenne meillä on aina ollut. Tiedämme fanien haluavan nämä hahmot, joten teemme kaikkemme, että voimme tarjota ne heille. Jos se vaatii aikaa ja resursseja, siihen varaudutaan. Emme halua jättää mitään pois vain siksi, että se olisi vaikeaa. Oletteko halunneet mullistaa Total War -konseptia, vai aiotteko pysyä jatkossakin reaaliaikaisissa taisteluissa ja vuoropohjaisessa strategiassa? Keskustelemme erilaisista mahdollisuuksista koko ajan, joten kaikki on aina mahdollista. Toistaiseksi aiomme pysyä kuitenkin perinteisessä, sillä se toimii todella hyvin. Vuoropohjainen peli ja reaaliaikaiset taistelut tukevat toisiaan hyvin ja tarjoavat monipuolisuutta, emmekä luopuisi niistä vain luopumisen ilosta. Muutoksen pitäisi tapahtua aina parempaan. Keskustelemme kuitenkin kaikenlaisista asioista, joita haluaisimme tehdä eri tavalla. Kuka tietää, mitä tulevaisuudessa tapahtuu.
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Scarlet Nexus
Kyberpunk on menneisyyttä, nyt saapuu aivopunk Ennakko BANDAI NAMCOLLA ON TOIMINTAROOLIPELEISSÄ EDESSÄÄN KIIVAS VUOSI. SYYSKUUSSA MEITÄ ODOTTAA MAINEIKKAAN TALES-SARJAN UUSIN OSA TALES OF ARISE, MUTTA SITÄ ENNEN ON AIKA LÄHTEÄ UUDEMMAN TUTTAVUUDEN SCARLET NEXUSIN MATKAAN.
T
ulevaisuudessa aina jokin on väistämättä pielessä. Ihmiskunta ottaa kyllä jatkuvia harppauksia tieteen ja taiteen saralla ja kykenee avaamaan vielä mielemme todellisen potentiaalin tuoden käyttöömme psyykkisiä kykyjä tarjoavia yliaistillisia voimia. Silti maailmaan voi tupsahtaa ihmisaivoja popsiva voimakas hirviölaji, jonka hyökkäyksistä muodostuu niin tavanomainen osa arkea, että niitä joudutaan ennustamaan kuin säätä ikään. Bandai Namcon uusi toimintaroolipeli Scarlet Nexus lähtee käyntiin näistä lähtökohdista, jotka petaavat pohjaa veikeälle kesäseikkailulle. Peli on saattanut jo ennestään jäädä monien mieleen neonsävytteisillä trailereillaan, mutta tyylitellyn kuoren alla piilee myös hauskoilla ideoilla varustettu videopeli. Scarlet Nexus on tuskin tekijänsä seuraava merkkiteos, mutta kolmen tunnin ennakkotesti sai silti aikaan viihdyttävän tunnelman.
Scarlet Nexusin hirviöuhkaa lähdetään torjumaan yhdellä kahdesta eri päähenkilöstä. Tarjolla on taustoiltaan mystinen naishahmo Kasane ja maineikkaasta poliitikkosuvusta tuleva mieshenkilö Yuito, jotka kummatkin lähestyvät toimintaa omalla tyylillään. Hienoisista eroista huolimatta monet pelilliset perusteet pätevät kumpaankin hahmoista, joten valinnan keskeisin vaikutus seikkailuun on sankarien tuoma oma näkökulma tarinaan. Pelin alkuun sijoittuneen ennakkotestin perusteella Kasanen ja Yuiton tiet risteävät tapahtumien varrella toistuvasti. Polut kyseisiin kohtaamisiin ovat kuitenkin sen verran erilaiset, että pelaajia pyritään selvästi
18 // pelaaja.fi
rohkaisemaan pariinkin läpipeluukertaan. Varsinainen toiminta on yhdistelmä lähitaisteluliikkeiden ja telekineettisten kykyjen mahdollistamien kaukohyökkäysten hallinnointia. Syvyydeltään ja jouhevuudeltaan taisteleminen on kaukana japanilaisten toimintapelien kärjestä, mutta mätkintä tuntuu aktiiviselta. Lähitaisteluliikkeillä varmistetaan, että erilaisen irtaimiston heittelemisen mahdollistava telekinesiamittari pysyy
Scarlet Nexus on ensikokeilun perusteella kevyttä ja virtaviivaista scifiseikkailua, jolle on aina ottajansa.”
jatkuvasti täytettynä, jolloin voi tehdä jatkuvia ketjuhyökkäyksiä ja aiheuttaa vahinkoa tehokkaasti. Tasapaino ja rytmitys ovat kohdallaan. Niiden ansiosta taistelu on miellyttävämpää kuin samojen tekijöiden God Eater- tai Code Vein -peleissä. Epäselvää toistaiseksi on, miten monipuoliseksi toiminta kehittyy alun jälkeen. Hahmonkehitys on ensituntien perusteella yksinkertaista tasojen keräämisestä ja kykypuun täyttämisestä koostuvaa rutiinia, ja hahmojen varustaminen on sekin pidetty simppelinä. Eniten vaihtelua ennakkoversio tarjosi pelialueisiin ujutetulla erikoisirtaimistolla, joka mahdollistaa satunnaiset suurhyökkäykset, kuten kokonaisten junien viskomisen vihollisten päälle. Päähenkilöiden kumppaneilta voi lainata niiden erityistaitoja, mikä antaa mahdollisuuden lisätä hyökkäyksiin väliaikaisesti erilaisia elementaaliefektien kaltaisia tehosteita.
Scarlet Nexusin tarinaa kuljetetaan eteenpäin lukuihin jaettuna. Luvusta toiseen siirrytään tietysti päätehtäviä suorittamalla, mutta tarjolla on myös sivuaktiviteetteja, kuten taistelutoverien ystävyyssuhteita ja taistelukykyjä syventäviä kumppanitehtäviä. Mitään avointa tai elävää maailmaa ei kannata odottaa, sillä alueet ovat hyvin rajattuja ja suoraviivaisia ilman sen kummempia pyrkimyksiä kikkailla esimerkiksi korkeuserojen kanssa. Jo ensituntien aikana oli nähtävissä kevyttä kierrätystä tehtävien tapahtumapaikoissa, joten kokemuksen pääpaino on selvästi hahmoissa ja taistelemisessa. Toimintaroolipeleistä pitäville syksyn Tales of Arise vaikuttaa Bandai Namcon peleistä suuremmalta ja merkittävämmältä tapaukselta, mutta Scarlet Nexus on ensikokeilun perusteella kevyttä ja virtaviivaista scifiseikkailua, jolle on aina ottajansa. Sitä on kiva katsoa ja kuunnella, vaikka mistään teknisestä mestariteoksesta ei ole kyse. Iloinen yllätys oli varsinkin se, ettei ääniraita ole pelkkää sähkökitaran pauhua, vaan toimintaa uskalletaan rytmittää myös rennommilla soundeilla. Scarlet Nexus julkaistaan PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle 25. kesäkuuta. Panu Saarenoja
Vihollisten heikkojen kohtien vahingoittaminen vähentää elinvoiman ohella keltaista kestävyysmittaria. Sen huvetessa käyttöön saadaan tehokkaita viimeistelyliikkeitä.
pelaaja.fi // 19
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Huhut ovat viemässä Battlefield 6:ta modernimpaan sodankäyntiin. Innostaako ajatus? VASTAUKSIA: 666
Sivustolta poimittua Uskon siis että E3:ssa tai sen ympärillä tapahtuvissa tilaisuuksissa tulee paljon uutta esille. En vain jaksa uskoa että peliala olisi levännyt laakereillaan koko viime vuoden, eikä mitään näytettävää tai julkaistavaa olisi. – JayeizH pysyy toiveikkaana kesän pelijulkistusten suhteen.
Kyllä 40 % Ei 19 % Samapa tuo 41 %
Aivan huippupeli, pitänyt otteessaan jo melkein 50 tuntia! Parasta on etenkin päästä kesyttämään petoja ja ohjaamaan niitä metsästettävän kohteen kimppuun. Pahinkaan hirmu ei ole turvassa lempparikätyreiltäni lagombilta, basariokselta ja somnacanthilta.
Yh, olisivat saaneet jättää koko Compilation of FFVII:n historian hämäriin. Varsinkin Crisis Core pisti taustatarinaa uuteen uskoon sellaisella kuralla etten koskaan toipunut, vaikka Zack symppis olikin. – Weiss ja Nero FFVII Remake Intergradessa huolestuttavat Nelia19:ää.
– PhceeTherion hurahti Monster Hunter Riseen. Pilvipelaaminen tulee jossain vaiheessa luultavasti olemaan isompi juttu, joten vaikka Stadia ei tässä vaiheessa tuottaisi vielä mitään, niin en usko että Googlen kannattaa sitä sulkea. Uskon että palvelua kannattaa kehittää vaikka tappiolla (ja Googlella kyllä on rahaa) ja tukea sitä, niin jossain vaiheessa jos ja kun pilvipelaaminen yleistyy kunnolla, niin ovat eturintamassa. – Izmou loi sotasuunnitelman Stadialle.
Itse olen pelannut multtista N7HQ:n mukaan 670 tuntia Xboxilla, 500 tuntia PC:llä ja jopa 5 tuntia Wii U:lla. Hyvällä kaveriporukalla ihan hauskaa. – Mass Effect 3:n moninpeli maistui jjl89:lle.
Terminator Resistance oli minulle positiivinen yllätys. Toteutukseltaan hieman karu ja rosoinen (kuten se ihan ensimmäinen Terminatorleffakin), mutta hyvä tarina, mielenkiintoiset hahmot ja pelin luoma tunnelma tempaisivat meikäläisen mukaan. – GrumpyOldMan nautti Terminator Resistancen rosoisuudesta.
Myöntäkää pois: tosi tylsä tuo kaikkien odottama musta ohjain cosmic redin rinnalla!
Viime vuoden puolella kun konsolin tilasin Suomen suurimmasta verkkokaupasta, niin olin varma että viimeistään toukokuussa saisi noutaa. Alkaa vaikuttaa siltä, että olen onnekas jos jouluun mennessä saan laitteen kotiin.
Uskon, että kunhan saavat pelin kuntoon ja jatkavat pelin tukemista voi peli päästä ihan mukaviin myyntilukuihin. Nähtäväksi jää palaako peli konsolien ja varsinkin vanhemman sukupolven kauppapaikoille.
– Poliisitapaus valitsi oman suosikkinsa uusista PS5-ohjainväreistä.
– SEPPO-SILAKKA odottaa yhä omaa PS5:tä.
– kokkobill uskoo yhä Cyberpunk 2077:n potentiaaliin.
Kuukauden sitaatti
Koetko Sonyn pc-käännökset positiivisena vai negatiivisena asiana?
”KÄSIKIRJOITTAJAT JA ESIMERKIKSI KONSEPTIARTISTIT OVAT ROOLEJA, JOISTA EI PITÄISI KOSKAAN LÄHTEÄ TINKIMÄÄN, KOSKA JOS HEIDÄN KÄDENJÄLKI TAI OSAAMINEN EI OLE ERINOMAISTA, NIIN PELISTÄ EI YKSINKERTAISESTI VOI TULLA ERINOMAISTA EDES VAHINGOSSA. SAMA TIETTY PÄTEE OHJELMOIJIIN JA MUIHIN VASTAAVIIN, MUTTA HUONOSTA IDEASTA EI SAA HYVÄÄ, VAIKKA MITEN HIENOSTI SEN HUONON IDEAN TOTEUTTAISI.”
VASTAUKSIA: 692
Positiivisena 83 % Negatiivisena 17 %
Onko pelikirjastoosi kertynyt koskemattomia pelejä? VASTAUKSIA: 731
Älyttömästi 18 % Runsaasti 22 % Jonkin verran 32 % Vain muutama 21 % Ei lainkaan 7%
20 // pelaaja.fi
– Vaapukkamehuw muistutti uusien Borderlands-huhujen yhteydessä Borderlands 3:n heikosta käsikirjoituksesta.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Returnal saapui – Housemarquen Mikael Haveri Pelaajacastissa!
K
esäkuun myötä Pelaajacast on saanut kevätkautensa pulkkaan ja siirtynyt ansaitulle kesätauolle. Päättyneen kauden viimeisiin jaksoihin saatiin jälleen runsain mitoin perustrion turinointia, mutta kuunteluun on syytä ottaa myös Returnalin juuri julkaisseen Housemarque-studion markkinointipäällikkö Mikael Haverin vierailu jaksossa 276. Luvassa on mielenkiintoisia kurkistuksia pelin kulisseihin ja tietysti fiilistelyä itse pelin parista. Paluu ääniaalloille tapahtuu loppukesästä, mutta castin tukijoiden ei kuitenkaan tarvitse huolehtia vieroitusoireista aivan niin paljon. Ennen aurinkoisemmille laitumille astumista Johanna, Panu ja Ville ovat äänittämässä myös kevätkauden viimeisen bonusjakson. Mikäli itsekin mielit muun muassa Spotifysta ja Suplasta löytyvän Pelaajacastin tukijaksi, moinen uroteko onnistuu osoitteessa bit.ly/pelaajacast!
Sivustolla tapahtuu
Julkaisufiiliksiä ja lorvailua videomuodossa
Muista osallistua viikkokyselyihin!
elaajan hiljattain käyntiin lähtenyt etävideotuotanto on pysynyt aktiivisena varsin mukavasti. Pelaajacast-videotallenteiden ohella PelaajaHD-tubekanavallemme on saatu rennompia pelailuvideoita, joilla Panu ja Ville ovat puineet julkaisufiiliksiään muun muassa Returnalista ja Resident Evil Villagesta. Myös Johanna osallistui tunnelmointiin, kun testipenkkiin päätyi New Pokémon Snap. Toimitusta kuitenkin huolettaa, ettei F1-keskustelua ole viime aikoina ollut tarpeeksi...
letko ihmetellyt, mistä tämän aukeaman kyselytulokset ovat peräisin? Ne ovat satoa Pelaaja.fin viikkokysymyksistä, jotka tavanomaisesti ovat kiinnitettynä sivuston etusivun oikeanpuoleiseen palstaan. Kyselyiden pariin pääset myös alkuviikosta ilmaantuvissa uutisnostoissa, joissa rekisteröityneet käyttäjät voivat perustella omia valintojaan ja näkemyksiään avoimin kommentein. Niistä parhaimmat ja kiintoisimmat kootaan aina viikoittaiseen Lukijat ovat puhuneet -katsaukseen!
P
O
Retrostelu ja Tiesitkö? -artikkelit
Tiesitkö?-artikkelit sivistävät sunnuntaisin
P
elaaja.fin viikonloppujen toinen kestosuosikki, Tiesitkö?-artikkelisarja, etsiytyy sekin jännän äärelle. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia, hauskoja piirteitä ja historian hämäriin unohtuneita faktoja punnitaan Ida Suomisen kanssa aina sunnuntaiaamuisin. Tiesitkö esimerkiksi, että Sucker Punchin Infamous lähti visiosta, jossa supersankarit kohtaavat Animal Crossingin? Tai että Mass Effectissa piti ensin olla useita pelaajahahmoja Shepardin sijaan? Totta kai tiesit, mikäli vierailit osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit!
Lauantait on pyhitetty retrostelulle
P
elaajan luottoavustaja Miikka Lehtonen rientää myös kesän aikana ilolla – ja raivollakin – hämmästyttävien retropelien maailmaan. Vankkumattoman fiilispohjaiset ja retropelien tuoreeseen testailuun nojaavat Retrosteluartikkelit jatkavat Pelaaja.fin vakiintunutta lauantaiperinnettä, jossa lukijakuntaa sivistetään ja varoitetaan enemmän tai vähemmän mairittelevasti säilyneistä arkistoaarteista. Hiljattain Miikka on upottanut hampaansa Mario Partyyn, Populous II:een, King’s Questiin ja Stardustiin.
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
The Great Ace Attorney Chronicles
Lost Judgment
Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: 27.7.
Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS5, PS4, XSX/X, XOne Julkaisu: 24.9.
Phoenix Wright -fanien rukouksiin vastataan viimein, kun lännessä aiemmin julkaisematon The Great Ace Attorney -pelikaksikko saapuu täkäläisille pituuspiireille heinäkuussa. Alkujaan 3DS:lle julkaistut pelit keskittyvät Phoenixin esi-isän Ryunosuke Naruhodon oikeustaistoihin Meiji-kauden Japanissa ja viktoriaanisessa Lontoossa. Luvassa on monipuolisempaa rikospaikkatutkintaa ja Professor Layton vs. Phoenix Wright -pelistä tuttua kuulustelujärjestelmää, jossa tentataan useampia todistajia kerralla.
Yakuza-sarjan poikima Judgment-etsivädraama saa jatkoa syyskuussa. Tällä erää rikospaikkatutkintaa ja turpaanvetoa harrastetaan tuttuakin tutumman Kamurochon lisäksi Yakuza: Like a Dragonissa esitellyssä Jokohamassa, jossa Takayuki Yagami pääsee syventymään murhatapauksiin entistä monipuolisemmilla tutkimustyökaluilla. Siinä missä Yakuza-pääsarjan taistelut pysyvät jatkossa vuoropohjaisina, Lost Judgmentissa paikallista pohjasakkaa mätkitään reaaliajassa muun muassa uudella käärmetyylillä.
Ubisoftin suunnitelmat The Division -sarjan varalle jatkavat kasvamistaan. Kahden alkuperäisen pelin rinnalle on jo ennestään odotettu Jessica Chastainin ja Jake Gyllenhaalin tähdittämää elokuvaa, mutta nyt tulossa ovat myös romaani, mobiilipeli sekä konsoleille ja pc:lle työstetty ilmaispeli The Division Heartland. Hankkeista on puhuttu vielä varoen, mutta Heartlandin kehittäjäksi on vahvistunut alkuperäiset Rainbow Six- ja Ghost Recon -räiskinnät tehnyt Red Storm Entertainment.
Back 4 Blood
Game Builder Garage
Tales of Arise
Tekijä: Turtle Rock Studios Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, PS4, XSX/X, XOne, Win Julkaisu: 12.10.
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 11.6.
Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 10.9.
Left 4 Deadille on odotettu jatkoa hartaasti, ja näillä tiedoin yhteistyövetoisen zombiräiskinnän henkinen seuraaja Back 4 Blood olisikin saapumassa lokakuussa. Alkuperäisten tekijöiden uutukainen jatkaa vahvasti edeltäjien viitoittamalla linjalla, mutta uudistuksiakin riittää. Tuoreimpien tietojen valossa mukaan saadaan muun muassa korttijärjestelmä, jossa tekoälyohjaaja muuttaa pelin olosuhteita vaarallisilla elementtikorteilla. Vaaroihin voi yrittää varautua omilla kykykorteilla.
Super Mario Makerin ja Labon kaltaiset luomispelit saavat Nintendolta seuraajan Game Builder Garagesta. Uutukainen on kokonaisvaltainen kehitystyökalu, joka päästää tekemään omia pelejä helposti ymmärrettävän graafisen ohjelmointikäyttöliittymän avulla. Pelin taustalla on erityisesti halu opettaa käyttäjille pelinkehityksen saloja, mutta ennakkomateriaalin perusteella yksinkertaiset työkalut taipuvat varsin luoviinkin projekteihin.
Tales-roolipelisarjan uusin pääosa on antanut odottaa itseään pitkään, mutta syyskuussa on taas aika satuilla ja vieläpä uuden sukupolven versioiden kera. Arise edustaakin askelta eteenpäin visuaalisen annin osalta, mikä elävöittää sen maailmaa yhdessä rakenteellisesti monipuolisempien ympäristöjen kanssa. Reaaliaikaiseen toimintaan luvataan edistysaskelia muun muassa painottamalla taistelutoverien kanssa tehtävien ketjuhyökkäysten merkitystä.
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Expeditions: Rome
Stargate: Timekeepers
Tekijä: Owlcat Games Julkaisija: Owlcat Games Alusta: Win, Mac Julkaisu: 2.9.
Tekijä: Logic Artists Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: 2021
Tekijä: CreativeForge Games Julkaisija: Slitherine Software Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Pelaajankin kanavissa hehkutetun Pathfinder: Kingmakerin seuraaja Pathfinder: Wrath of the Righteous on vihdoin päivätty. Kickstarterissa huiman joukkorahoituspotin kerännyt roolipelieepos saapuu pc:lle 2. syyskuuta eli muutamia kuukausia kehittäjien alkuperäistä arviota jäljessä. Julkaisua päätettiin siirtää testivaiheissa kerätyn palautteen perusteella, jotta peliä kehittävällä Owlcat Gamesilla olisi tarpeeksi aikaa viilailla pelikokemusta parempaan kuntoon.
Viikinkien ja konkistadorien aikakausia aiemmin kuvannut taktinen roolipelisarja Expeditions suuntaa seuraavaksi antiikkiin Expeditions: Rome -uutuusosassa. Nuoren legaatin saappaisiin astuva pelaaja pääsee vaikuttamaan omilla toimillaan koko roomalaisen imperiumin kohtaloon sekä taistelukentillä että poliittisin keinoin. Sankarin seuraan lyöttäytyy tarinan edetessä viisi erilaista kumppanihahmoa, joten henkilökohtaisemmastakaan draamasta tuskin tulee puutetta.
Vanha kunnon scifiklassikko Tähtiportti palaa pitkästä aikaa videopelimuodossa. Stargate: Timekeepers -nimeä kantava teos on ensitietojen mukaan reaaliaikastrategia, joka sijoittuu tarinallisesti Stargate SG-1 -sarjan seitsemännen ja kahdeksannen kauden väliin. Peliä kehittävällä puolalaisella CreativeForge Gamesilla on vyönsä alla muun muassa Phantom Doctrine- ja Hard West -strategiapelit. Julkaisija Slitherine tunnetaan aktiivisuudestaan Warhammer 40,000 -piireissä.
22 // pelaaja.fi
Tom Clancy’s The Division Heartland Tekijä: Red Storm Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alusta: Konsolit, Win Julkaisu: 2021–2022
Kalenteri // listat Ti 1.6. 1.6
Ke 2. 2.6. 6.
The Elder Scrolls Onlinen pc:lle tänään ilmestyvä Blackwood-lisäosa vie pelaajat takaisin Oblivionin maisemiin.
Ma 7.6.
Ti 8.6.
Ke 9. 9.6. 6.
Kaupoissa keskiaikainen mättö Chivalry 2 ja fantasiaroolipeli Edge of Eternity. The Elder Scrolls Online saapuu uudelle sukupolvelle ja tuo Blackwoodin mukanaan konsoleille.
To 3.6.
Pe 4.6.
Uudessa Pro Cycling Managerissa ja Tour de France 2021:ssä sotketaan vanteet soikeina. Pelaajacast jää kesätauolle.
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 kaupoissa tänään. Pelin PS5versio antaa vielä odottaa itseään.
To 10.6. 10.6.
Pe 11.6.
Päivänvalon näkevät Ratchet & Clank: Rift Apart, Guilty Gear Strive ja Switchin pelinkehitysohjelmisto Game Builder Garage.
Ma 14.6.
Ti 15.6.
Ke 16.6.
To 17.6. 17.6.
Ma 21.6.
Ti 22.6.
Ke 23.6.
La 5.6.
Su 6.6.
La 12.6.
Su 13.6.
Vanhoja kelpaa muistella Final Fantasy VII Remake Intergraden ja Ninja Gaiden: Master Editionin parissa. We Are Football haastaa Football Managerin.
Pe 18.6.
La 19.6.
Su 20.6.
To 24.6.
Pe 25.6.
La 26.6.
Su 27.6.
Nostalgiankatkuiset Alex Kidd in Miracle World DX ja Legend of Mana myynnissä tänään.
Mainiota juhannusta Pelaajan väeltä! Lomapelattavaa tarjoilevat Mario Golf: Super Rush ja Bandain toimintaroolipeli Scarlet Nexus.
Dungeons & Dragons: Dark Alliance tarjoaa fantasiatoimintaa neljälle pelaajalle.
Ma 28.6.
Ti 29.6.
Ke 30.6.
Disgaea 6: Defiance of Destiny saadaan vihdoin ja viimein länteen.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD* 2. Mass Effect Legendary Edition 3. Chivalry 2* 4. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice 5. Tales of Arise* 6. Sniper Ghost Warrior Contracts 2* 7. Overpass 8. Resident Evil Village 9. For Honor 10. NieR Replicant ver.1.22474487139…
Iso-Britannia 1. Mass Effect Legendary Edition 2. Resident Evil Village 3. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 4. FIFA 21 5. Subnautica: Below Zero 6. Animal Crossing: New Horizons 7. Minecraft 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 10. New Pokémon Snap
Yhdysvallat 1. Call of Duty: Black Ops Cold War 2. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 3. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 4. Monster Hunter Rise 5. Assassin’s Creed Valhalla 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Minecraft 8. Madden NFL 21 9. Animal Crossing: New Horizons 10. Outriders
Japani 1. Resident Evil Village (PS4) 2. Monster Hunter Rise (Switch) 3. New Pokémon Snap (Switch) 4. Resident Evil Village (PS5) 5. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 6. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 7. Minecraft (Switch) 8. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 9. Ring Fit Adventure (Switch) 10. NieR Replicant ver.1.22474487139… (PS4) pelaaja.fi // 23
V
RATCHET & CLANK: UUDEN SUKUPOLVEN SEIKKAILU
Galaktisten suosikkisankareiden uudet edesottamukset ottavat ennakkokatsauksen perusteella kaiken irti PlayStation 5:n tehosta.
24 // pelaaja.fi
Teksti: Johanna Puustinen
RIFT APART
iitisen vuotta sitten PlayStation 4:lle ilmestynyt Ratchet & Clank -uudelleenkuvitelma toi vanhan vauhtikaksikon tähän päivään sellaisella taidolla ja tarmolla, että uutta osaa olisi sopinut laittaa uunista ulos vaikkapa heti perään. Syystä tai toisesta odotus venyi pitkäksi, mutta paluun hetki on kärsivällisten fanien iloksi viimein aivan käsillä. Arvostelua kuun puolessavälissä ilmestyvästä Ratchet & Clank: Rift Apartista ei aivan tähän lehteen saatu, mutta pääsimme onneksi kuulemaan siitä kehitystiimin johdolla pitkän kaavan mukaan hieman ennen julkaisua. Asiaankuuluvasti etäyhteydellä toteutettu ennakkotapahtuma istutti pelitoimittajien eteen aimo joukon tekijöitä Insomniac Gamesilta, ja kyselytuokioiden lisäksi tiedonjanoa sammuttamaan oli valmisteltu useampia esitelmiä eri aiheiden ympäriltä. Ensimmäinen tapahtumassa käsitelty teema oli Rift Apartin tarinankerronta, ja päivä alkoi luonnollisesti pikakurssilla uuden osan juonellisista lähtökohdista. Pelin alkutahdit täräytetään ilmoille joitain vuosia edellisen osan eli vuoden 2013 Into the Nexuksen jälkeen, kun Ratchet palkitaan sankarillisesta elämäntyös-
”PS5:LLÄ TULEMME KERTOMAAN YHÄ HENKILÖKOHTAISEMPIA TARINOITA, JOTKA KÄSITTELEVÄT NIIN HAHMOJEN SISÄISIÄ KUIN KESKINÄISIÄKIN HAASTEITA.” – MARCUS SMITH
Nefarious City on dystooppinen versio Ratchetin ja Clankin ulottuvuuden Megalopoliksesta, mutta perheystävällinen peli ammentaa kyberpunk-kuvastoaan lähinnä herttaiselta 50-luvulta.
tään. Juhlan kunniaksi Clank on kunnostanut vanhaa ystäväänsä varten ulottuvuuksien välisen matkailun mahdollistavan Dimensionaattorin, jonka avulla Ratchet voisi kenties vihdoin löytää perheensä. Kuinka ollakaan, parivaljakkoa ikuisuuksia piinannut professori Nefarious on kuitenkin saanut vihiä laitteesta. Vihulainen pilaa paraatin varastamalla vempeleen ja linkoamalla koko konkkaronkan rinnakkaisulottuvuuteen, jossa paha voittaa aina. Kaaoksen silmässä Ratchet ja Clank eksyvät toisistaan, ja sakea soppa on valmis.
Koska kyseessä on ensimmäinen uusi Ratchet & Clank -tarina kahdeksaan vuoteen, pelin luova ohjaaja Marcus Smith avasi puheenvuoronsa pohtimalla sitä, kuinka vuodet ovat kohdelleet paitsi ikonista sankarikaksikkoa myös pelisarjaa laajemmin. Videopelien tarinankerronta on muuttunut melkoisesti 19-vuotiaan sarjan alkuajoista, minkä voi Smithin mukaan huomata helposti sarjan osia keskenään vertailemalla. – Ratchet & Clank oli PlayStation 2:lla aikansa tuote eli toisin sanoen hyvin toimintapainotteinen. Pelien juonikuviot olivat suppeita mutta hauskoja ja positiivisia, ja ne
tukivat mäiskettä hyvin. PlayStation 3:lla ryhdyimme kuitenkin käsittelemään syvällisempiä ja suurempia teemoja. PS5:llä tulemme kertomaan yhä henkilökohtaisempia tarinoita, jotka käsittelevät niin hahmojen sisäisiä kuin keskinäisiäkin haasteita. Vaikka Rift Apartin tarina on suoraa jatkoa pelisarjan aiemmille tapahtumille, ei uusien pelaajien mitä ilmeisimmin tarvitse olla juuri perillä vanhoista juonenkäänteistä. Tosifaneille suunnattuja hatunnostoja on kuitenkin mukana paljon. Erityistä pilkettä pelin silmäkulmaan tuo keskiössä oleva rinnakkaisulottuvuuksien konsepti, jonka myötä vanhoista tutuista hahmoista nähdään uudessa osassa aivan erilaisia versioita. – Ratchet & Clankin tarinat ovat kuitenkin ennen kaikkea yleismaailmallisia. Hahmoihin voi samaistua ja kiintyä, vaikka niitä ei tuntisi entuudestaan, pelin pääkäsikirjoittaja Lauren Mee huomautti.
Vaikka Ratchet ja Clank ovat selkeästi varttuneet ja viisastuneet vuosien varrella, uuden pelin hahmoista kenties kiintoisin tapaus on uusi lombax-tuttavuus Rivet. Näpsäkän oloinen naissankari on Ratchetin vastakap-
pale Nefariouksen ulottuvuudessa, mutta vaikka yhtymäkohtia tuttuun keulakuvaan on päällisin puolin paljon, pelin kehittäjätiimi alleviivasi tapahtumassa vahvasti sitä, että Rivet on erillinen persoonansa, jolla on omat taustansa ja motivaationsa. – Rivet oli meille mahdollisuus luoda aivan uusi sankari, ja hän on uskomattoman tärkeä monille meistä. Hän on aina joutunut selviämään omin päin ja on monin tavoin yksinäinen susi, mutta ei koskaan kyyninen, synkkä tai julma. Hän on lempeä, määrätietoinen ja neuvokas ja osaa kovasta ulkokuorestaan huolimatta olla myös haavoittuvainen. Rivet tietää itsekin olevansa aina yhden taistelun päässä kaiken menettämisestä, koska hänellä ei ole tukenaan ketään, animaattori Lindsay Thompson kuvaili uutta hahmoa. Rivetin itsensä lisäksi kehuja tiimiltä keräsi myös monen pelaajan Mass Effectin nais-Shepardina tuntema Jennifer Hale, joka lainaa hahmolle ääntään. Thompsonin mukaan hahmo heräsi huolellisesta luomistyöstä huolimatta toden teolla eloon vasta, kun Hale saatiin ensi kertaa äänitysstudioon. – Hän on kansallisaarre, luova ohjaaja Smith veisteli.
Rift Apartin pelillistä puolta käsitelleessä esitelmässä keskityttiin luonnollisesti vahvasti toimintaan. Tiimin tavoitteena on ollut uudelle sukupolvelle siirryttäessä saada taistelu tuntumaan yhä luonnollisemmalta ja modernimmalta, ja eritoten toiminnan kannalta tärkeän informaation viestimiseen pelaajan suuntaan on panostettu. Parannuksista moni on sen tyyppisiä, ettei niitä välttämättä osaa panna merkille, ellei uutta osaa vertaa vanhoihin rinta rinnan. Jokainen kuulosti kuitenkin oleelliselta. Esitelmässä luetellulta pitkältä listalta silmiin pistivät muun muassa vahingon merkiksi hitaasti palasiksi hajoavat viholliset, aiempaa selkeämmin esiin tuotu ammustilanne, käytössä olevan aseen mukaan muuttuva kameran paikka ja korostustoiminto, joka tuo tähtäimessä olevan vihollisen paremmin näkyviin mähinän seasta. Kun pelaaja on varmasti perillä siitä, mitä milloinkin tapahtuu, voidaan taistelukohtauksista tehdä turvallisesti entistä näyttävämpiä ja kaoottisempia.
pelaaja.fi // 25
Pelissä on myös valokuvatila, joka on kehittäjätiimin mukaan ”erittäin luova”.
Ratchet & Clankin toiminta tunnetaan ennen kaikkea villeistä aseista, ja uuden osan asekehityksestä vastannut ohjelmoija Adam Noonchester paljasti tapahtumassa, kuinka uudet pyssyt päätyvät peliin. Aseideoita arvioidaan kehitysvaiheessa aina kolmella eri akselilla, joista ensimmäinen on näyttävyys, toinen taktisuus ja kolmas huumori. Viimeksi mainittu on todella keskeinen osa pelisarjan identiteettiä. – Pyrimme siihen, että ase kuin ase saa täydet pisteet ainakin yhdestä kategoriasta, mutta moni pärjää hyvin useammallakin mittapuulla, Noonchester pohti. Rift Apartin arsenaaliin lukeutuu monia vanhoja suosikkiaseita, joista osa on päivitetty tukemaan DualSensen ominaisuuksia paremmin. Uusista aseista tapahtumassa nostettiin taktisena esimerkkinä esiin Ricochet, joka ampuu ympäriinsä poukkoilevia metallikuulia, ja huumoripainotteisempi Topiary Sprinkler, joka muuttaa viholliset pensaiksi. Aseiden kehitys on hahmosta riippumatonta, eli Ratchetilla ja Rivetillä on aina käytössään samat kyvyt ja parannukset. Puolustuksen saralla tarjolla on palasista koottavia erilaisia haarniskoja, jotka antavat pelaajalle passiivisia bonuksia. Ne tulevat kuitenkin voimaan jo haarniskan
26 // pelaaja.fi
palasen löytyessä maailmasta, eli osasia voi omien mieltymyksiensä mukaan mallailla vapaasti yhteen vaivaamatta päätään optimointiajatuksilla. Suurta varustearsenaalia tuetaan myös erilaisilla apuvimpaimilla ja kulkuvälineillä. Phantom Dash -kyky antaa pelaajan tehdä tietynlaisen loikan aika-avaruudessa, ja vauhdikkaita väistöjä voi ketjuttaa strategisesti muiden Ratchetin liikkeiden kanssa. Suuremmillakin kartta-alueilla voi liikkua nopeasti erilaisten ratsujen selässä, ja lisäksi aiemmista peleistä tutut leijusaappaat tekevät paluun. – Liipaisimia vetämällä pelaajat voivat potkia itselleen vauhtia ja hallita liikkumistaan aiempaa paremmin. Se antoi meille mahdollisuuden toteuttaa kentissä tiukkojakin navigaatiohaasteita, kertoi pelin ohjaaja Mike Daly.
Kaikkein oleellisin vempele on kuitenkin ulottuvuuksien välillä liikkumisen mahdollistava Rift Tether. Dimensionaattorin maailman rakenteeseen repimistä aukoista voi kurkkia toisiin ulottuvuuksiin, ja kentästä toiseen siirrytään niiden kautta täysin ilman minkäänlaisia lataustaukoja. PlayStation 5:n SSD-teknologian mahdollistama sulavuus yllätti Insomniacin teknologiajohtaja
Mike Daly
Positiivisia värinöitä Moni Rift Apartin hienoista uusista ominaisuuksista tukeutuu PlayStation 5:n tehoon, mutta uuden DualSense-ohjaimen merkitystäkään ei sovi vähätellä pelikokemuksen kannalta. Niin pelinkehittäjät kuin pelaajatkin ovat ylistäneet sen adaptiivisia liipaisimia ja haptista värinää, ja Insomniacilla liitytään kernaasti kuoroon. – Ohjain on immersion puolesta vallankumouksellinen, ja välillä meistä tuntui siltä, kuin se olisi suunniteltu nimenomaan meidän peliämme varten. Varsinkin aseiden tuntuma on DualSensellä aivan eri luokkaa, luova ohjaaja Marcus Smith hehkutti. Ennakkotapahtumassa esiteltiin, kuinka erilaisin tavoin adaptiivisia liipaisimia voidaan käyttää eri aseiden kohdalla. Kaksipiippuista Enforcer-haulikkoa käyttäessä puolikas liipaisimen painallus tyhjentää vain yhden piipun, mutta täydellä kiskaisulla saa aikaan leveämmän tuplapiippupamauksen. Yltiövoimakas Negatron Collider taas ladataan puolikkaalla painalluksella, mutta ampu tulee vasta pelaajan määrittelemällä hetkellä, kun liipaisin painetaan pohjaan. Vanhalla DualShockilla moinen ei olisi ollut mahdollista, vaan ase olisi todennäköisesti lauennut heti latauduttuaan. Pelin ohjaaja Mike Daly hehkutti ohjaimesta puhuessaan myös sitä, kuinka haptiikka saa maailman itsensä tuntumaan elävämmältä ja immersiivisemmältä. Esimerkiksi repeämät aika-avaruudessa voi kuulemma suorastaan tuntea nahoissaan. – Haptinen palaute on niin hienostunutta, että pelaaja voi todella kokea liikkuvansa ulottuvuuksien läpi, Daly lupasi.
”PYRIMME SIIHEN, ETTÄ ASE KUIN ASE SAA TÄYDET PISTEET AINAKIN YHDESTÄ KATEGORIASTA, MUTTA MONI PÄRJÄÄ HYVIN USEAMMALLAKIN MITTAPUULLA.” – ADAM NOONCHESTER
pelaaja.fi // 27
Mike Fitzgeraldin mukaan jopa tiimin itsensä, mutta uuden sukupolven teho vaikuttaa paljon muuhunkin kuin pelkkään nopeuteen. Pelkästään kahden eri ympäristön samanaikainen renderöinti repeämien äärellä olisi ollut turhan kiperä haaste vielä viime sukupolvella. – Vaikka konsolisukupolvi on vielä nuori, olemme oppineet käyttämään sen tehoa täysin uudenlaisilla ja järisyttävillä tavoilla. Uusi teknologia ei saa peliä vain lataamaan nopeammin, vaan muokkaa sen sisältöä ja muotoa perustavanlaatuisella tavalla, Fitzgerald maalaili. Trailereiden perusteella Rift Apartin kentät ovat uskomattoman täynnä elämää, ja esimerkiksi Nefariouksen hallitseman Nefarious Cityn taivas on niin mustanaan lentäviä autoja, että pelikuvaa on helppo erehtyä luulemaan ensinäkemältä esirenderöidyksi. Uuden sukupolven raaka suorituskyky vaikuttaa sumentavan rajoja pelikuvan ja välianimaatioiden välillä entisestään, mikä toki sopii piirroselokuvamaisen Ratchet & Clankin pirtaan mainiosti.
Yhtymäkohtia Pixar-elokuviin oli muutenkin mahdoton olla näkemättä, kun esitelmissä siirryttiin puhumaan animaatiotyöstä. Rift Apartin hahmojen todentuntuisuuden ja tekstuurien eläväisyyden eteen on nähty paljon vaivaa, ja varsinkin pintamateriaalit tuovat uskomattomassa tarkkuudessaan mieleen Inside Out – mielen sopukoissa -elokuvan. Tuuli tuivertaa lombaxien turkkia aidon oloisesti, ja kastuessaan sen olomuoto muuttuu. Säteenseurannan ansiosta Clankin teräksinen pinta taas venyttää heijastuksia aivan kuin tosielämässäkin sopisi olettaa. Sivuhahmojenkaan päälle ei ole pelätty kasata tekstiilejä ja muita liikkuvia osia, jotka saisivat polvea vanhemman koneen nitisemään liitoksissaan. – Pelaajat odottavat hahmojen näyttävän lähietäisyydeltä tietynlaisilta, mutta ne on saatava toimimaan myös laajemmissa ympäristöissä ja taistelutilanteissa. Hahmomallien optimoiminen molempiin tarkoituksiin sopiviksi oli melkoinen haaste, Fitzgerald muisteli. Vastoin kehittäjien itsensä odotuksia peli saatiin kuin saatiinkin suurten optimointiponnistusten tuloksena pyörimään 60 kuvan sekuntivauhdilla, joskin tarjolla on myös visuaalisesti näyttävämpi 30 fps -tila. Suuri kiitos onnistumisesta kuuluu tiimin mukaan Spider-Man-sivuosa Miles Moralesille, joka ensimmäisenä PlayStation 5 -projektina opetti studiolle paljon uuden sukupolven konsolin kanssa työskentelemisestä. – Miles Morales todella auttoi meitä löytämään luovan polkumme tässä pelissä. Tunsimme konsolin rajoitteet ja pystyimme puskemaan niitä, ja sen ansiosta kykenimme tällä kertaa tähtäämään elokuvalaatuiseen kokemukseen, animaattori Lindsay Thompson summasi. Ratchet & Clank: Rift Apart ilmestyy PlayStation 5:lle 11. kesäkuuta.
28 // pelaaja.fi
Sulosointuja rinnakkaisulottuvuuksista Ennakkotapahtuman erikoisvieraana oli säveltäjäveteraani Mark Mothersbaugh, joka päätyi osaksi pelin kehityspoppoota hieman mutkan kautta. Kun Rift Apartin musiikkipuolta alettiin luonnostella, Insomniacilla pantiin ylös muutamia ominaisuuksia, joita pelin säveltäjältä toivottiin. Uuden Mark Mothersbaugh osan ääniraidalta kaivattiin sekä sopivan eeppistä otetta että tietynlaista hyräiltävyyttä, ja tiimi nosti musiikilliseksi muusakseen Mothersbaugh’n säveltämän Thor: Ragnarokin taustaraidan. – Olimme jo haastatelleet muutamia säveltäjiä, kun tajusimme jotain oleellista. Jos kerran etsimme jotakuta Markin kaltaista, miksemme vaan palkkaisi Markia? Se vaihtoehto ei ollut sitä ennen edes käynyt mielessäni, luova johtaja Marcus Smith kertoi. Mothersbaugh on musiikkialan monitaituri, joka tunnetaan pitkän linjan työstään paitsi elokuvamaailmassa myös pelialalla. Mies on säveltänyt ja tuottanut musiikkia muun muassa Crash Bandicoot-, Jak and Daxter- ja The Sims -sarjoihin, mutta hänen edellisestä videopeliprojektistaan on ehtinyt vierähtää jo vuosikymmen. – Olen tehnyt peleihin musiikkia siitä asti, kun niissä ei voinut muistisyistä käyttää kuin yhtä tai kahta instrumenttia. Vuosien varrella pelimusiikista on kuitenkin tullut alati hienostuneempaa ja yhä tärkeämpi osa kokemusta. Ratchet & Clankissa jokainen yksittäinen kenttä on jo kuin kokonainen elokuva. Kun maailma vaihtuu, vaihtuu myös musiikkilaji. Kaikki nämä yllätykset ja muutokset tekevät sävellysprosessista paljon luovemman, ja se saa minutkin pohtimaan musiikkia aivan eri kantilta kuin yleensä, Mothersbaugh tuumasi. Koronaviruspandemia pakotti tiimin äänittämään suurimman osan Rift Apartin orkesterimusiikista etänä, mutta se ei ilmeisesti näy lopputuloksen laadussa. Smithin mukaan soundtrack soi monien kehittäjien korvalapuissa vapaa-ajallakin, mikä on harvinaista, koska studiolla renkutetaan samoja kappaleita muutenkin päivät pääksytysten. Mothersbaugh’lla oli ilmiölle kuitenkin hyvin yksinkertainen selitys: – Jos joudut pyörimään samassa kentässä pitkään yhtä ja samaa kappaletta kuunnellen, sen on paras olla hyvä. Ihmiset alkavat muuten vihata sitä!
PlayStation 5:n 3D-ääni auttaa luomaan avaruuden tuntua suuremmilla alueilla.
”UUSI TEKNOLOGIA EI SAA PELIÄ VAIN LATAAMAAN NOPEAMMIN, VAAN MUOKKAA SEN SISÄLTÖÄ JA MUOTOA PERUSTAVANLAATUISELLA TAVALLA.” – MIKE FITZGERALD
Peli aivan jokaiselle Kuten suuren luokan peliltä nykyään sopii odottaa, on Ratchet & Clank: Rift Apart varusteltu myös monipuolisilla ja joustavilla saavutettavuusominaisuuksilla. Ennakkotapahtumassa nostettiin esille ajanhidastusmahdollisuus, jonka avulla pelin vauhtia voi jarruttaa yhtä nappia painamalla juuri niin pitkäksi ajaksi kuin tarvetta on. – Pelitestiemme perusteella kaikkien trophyjenkin pitäisi olla kenen tahansa ulottuvilla saavutettavuustyökalujen avulla. Pelin voi tarvittaessa läpäistä vain yhtä sormea käyttämällä, ohjaaja Mike Daly kertoi. Eräänlaisena lähestyttävyysseikkana tuotiin esiin myös se, että sarjan yleisöön kuuluu sekä lapsia että Ratchet & Clankeja kaksi vuosikymmentä tahkonneita kovan luokan superfaneja. Uuden osan vaikeustasovaihtoehdot on suunniteltu tätä tosiasiaa silmällä pitäen. – Meille on tärkeää saavuttaa mahdollisimman laaja spektri ihmisiä, ja vaikeustasoja säätämällä mahdollisimman moni voi toivottavasti pitää hauskaa pelimme parissa turhautumatta, Daly pohti.
pelaaja.fi // 29
Nightmare Busters (2013, SNES)
UUSIA PELEJÄ ANTIIKKISILLE PELIKONEILLE Retrokonsolit ovat useimmille meistä kiva tapa verestää lapsuuden pelimuistoja. Innokkaille kehittäjille ne tarjoavat kuitenkin uudelleenlöydetyn korpimaan, jonka salaisuuksien selvittäjät voivat kehittää aivan uusia pelejä muinaisille pelikoneille. Teksti: Miikka Lehtonen
30 // pelaaja.fi
etro ei ole pelialalla mikään uusi juttu varsinkaan inspiraation lähteenä. Teknologia on kehittynyt valtavasti 80- ja 90-luvun ajoista, ja nykyiset pelikoneet pystyvät asioihin, joista ei tuolloin osattu edes haaveilla. Tästä huolimatta kaikki digitaaliset pelikaupat ovat täynnä uusia nimikkeitä, joiden ilmeeseen ja pelattavuuteen on selvästi haettu runsaasti inspiraatiota takavuosien peleistä. Syitä tähän ilmiöön on varmasti yhtä monia kuin pelinkehittäjiäkin, mutta yleisimpiä ei ole hankala arvata. Matalaresoluutioisen pikseligrafiikan tekeminen on helpompaa ja nopeampaa kuin monimutkaisten 3D-mallien ja -maailmojen värkkäily. Monet myös pitävät retroestetiikasta suunnattomasti, ja modernien koneiden muskelien avulla retrosta saa tehtyä paljon monimutkaisempaa ja näyttävämpää kuin aikanaan. Tämän jutun tarkoituksena ei ole niinkään puhua kehittäjistä, jotka tekevät moderneille koneille vanhan näköisiä pelejä, vaan niistä todellisista pellepelottomista, jotka koodaavat vielä vuonna 2021 uusia pelejä muinaisille koneille. Toisin kuin voisi helposti kuvitella, kyse ei ole ihan pienestä porukasta.
Kun pysähtyy
hetkeksi miettimään, ei ole hirveän yllättävää, että niin monet kotikoodarit ovat innostuneet leikkimään myös muinaisella raudalla. Koodaus on kuitenkin pohjimmiltaan luovaa ongelmanratkontaa,
Micro Mages (2019, NES)
Törmäsin vuonna 2011 NESin homebrew-skeneen ja innostuin sitä kautta opettelemaan lisää NESin raudasta ja sen 6502-konekielestä. – Nicolas Betoux
Profiili: Morphcat Games Esittelisittekö nopeasti itsenne? Olemme Morphcat Games, ranskalaissaksalainen kaksikko Berliinistä. Kehitämme uusia pelejä vanhoille laitteille, kuten NESille. Olemme julkaisseet Micro Magesin, Super Bat Puncherin, Böblin ja Spacegullsin. Julius Riecke huolehtii koodauksesta ja äänestä, Nicolas Bétoux tekee grafiikkaa ja kenttiä.
Mitkä ovat omia retrosuosikkejanne? Hankala kysymys, sillä hyviä pelejä on niin useita. Yhdestä olemme kuitenkin samaa mieltä, sillä se teki meihin aikanaan niin suuren vaikutuksen: Kirby’s Adventure NESillä. Se on mahtava peli, jossa on valtavasti vaihtelevaa sisältöä.
Haluatteko mainostaa jotain projektejanne lukijoillemme? Juuri nyt teemme Martial Hesse-Drévillen kanssa käännöstä Micro Magesista PC Enginelle. Haluamme myös juhlistaa Super Bat Puncherin ja Morphcat Gamesin kymmenvuotissynttäreitä kesäkuussa 2021, joten suunnittelemme pelin fyysisen version julkaisemista. Meillä on myös työn alla jotain aivan uudenlaista NESille, mutta emme vielä tässä vaiheessa halua sanoa siitä paljon enempää. Se tulee olemaan jotain uutta ja suurta!
Nicolas Betoux ja Julius Riecke.
pelaaja.fi // 31
Kun kaiken vaivan jälkeen näkee oman pelinsä pyörimässä NESin ruudulla, se on todella palkitsevaa. –Dieting Hippo ja jos siihen on todellista intohimoa, väistämättä ennemmin tai myöhemmin alkaa tähyillä myös aidan taakse ja pohtia, millaista olisi koodata toisella kielellä tai niillä pelikoneilla, joiden kanssa itsekin varttui. Näin kävi myös kehittäjille, joiden kanssa pääsin juttelemaan. Julius Riecke ja Nicolas Bétoux kehittävät Morphcat Games -studiossaan fyysisiä pelejä Nintendon alkuperäiselle kahdeksanbittiselle NES-pelikonsolille. – Törmäsin vuonna 2011 NESin homebrew-skeneen ja innostuin sitä kautta opettelemaan lisää NESin raudasta ja sen 6502-konekielestä, Bétoux kertoo. Taiteilijanimellä Dieting Hippo toimiva kehittäjä taas pääsi sisään skeneen toista tyypillistä reittiä pitkin eli törmäämällä niin kutsuttuihin ROM-hackeihin. ROM-hackit ovat julkaistujen pelien muokattuja versioita, joihin kehittäjät tekevät joskus suuriakin muutoksia puukottamalla suoraan pelien ROM-muistipiireihin varastoitua dataa. Näin ei pysty helposti tekemään uusia pelejä, mutta esimerkiksi ensimmäiset Super Mario Bros. -kenttäeditorit perustuivat juuri tähän ideaan. Jos kaikki Super Marion kentät kerran ovat vain numeroita muistipiirillä, numeroita muuttelemalla voi tietenkin tehdä omia uusia kenttiä. – Joskus lukioaikoihin hengailin ROM-hacking-foorumeilla ja pelasin ihmisten tekemiä muokkauksia NESin ja SNESin peleistä. Silloin minusta tuntui vielä puhtaalta magialta, että ihmiset pystyivät muuttelemaan konsolipelien toimintaa niin suuresti. Kun aloin itse leikkiä työkaluilla, se mystiikka kyllä hiipui. En vielä tuolloin julkaissut omia hackejani, mutta oli hauskaa sukeltaa syvemmälle peleihin ja katsella, miten muistissa olevien arvojen muuttaminen vaikutti peleihin, Dieting Hippo muistelee. Todellinen innostus pelinkehitykseen vanhoilla koneilla löytyi kuitenkin mainiosta, modernista videopelistä. – Useita vuosia myöhemmin pelasin Shenzen I/O:ta, jossa ohjelmoidaan konekielellä. Manuaalin lukeminen auttoi minua ymmärtämään, miten konekieli toimii mikroprosessorien tasolla. Pääsin tutustumaan koodiin, joka on rakenteeltaan samanlaista kuin NESin 6502-prosessorin konekieli. Vauhtiin päästyäni aloin etsiä tietoa siitä, miten voisin luoda omia NES-pelejäni ja kääntää koodini toimiviksi peleiksi. Nykyään tarjolla on paljon työkaluja ja ohjeita, joiden avulla hommaan pääsee käsiksi paljon helpommin kuin silloin aikoinaan.
Kun kärpänen on puraissut, edessä on runsaasti opettelua ja ihmettelyä, sillä pelien kehittäminen vanhoille koneille on hyvin erilaista puuhaa kuin moderni pelinkehitys. Pelinkehityksen pariin hyppääminen ei ole koskaan ollut niin helppoa kuin nykyään, sillä Unityn ja Unreal Enginen kaltaiset valmiit ja ilmaiset pelimoottorit sekä niiden runsas opetusmateriaali tekevät opettelemisesta niin kivutonta kuin se yleensäkään voi olla. Toisin on retrokoneiden parissa. Retrokoneet suunniteltiin alusta saakka vain harvojen hyväksyttyjen ammattilaisten käytettäviksi. Informaatiota niiden laitteiston yksityiskohdista tai niiden ohjelmointiin käytettävän konekielen käskyvalikoimasta ja
32 // pelaaja.fi
logiikasta ei siis ole helposti saatavilla, mutta harrastajien onneksi yhteisössä on voimaa. – Suurin haaste aloittaessani oli se, että ei ollut saatavilla hirveästi tietoa siitä, miten NESin konekielellä koodataan, eikä siihen tarvittavia työkalujakaan oikein löytynyt mistään. Nykyään informaation löytäminen on helpompaa, koska monet kehittäjien yhteisöt ovat koonneet useiden vuosien verran tutkimustietoa koodauksesta ja bugien korjaamisesta, Dieting Hippo kuvailee. Tälle informaatiolle on myös käyttöä, sillä ilman sitä ei pitkälle pötkitä. Muinaisten pelikoneiden ohjelmointi on jo filosofisesti täysin erilaista puuhaa kuin moderni olio-ohjelmointi. Kun esimerkiksi Unreal Enginella työskentelevä koodari haluaa näyttää ruudulla pelihahmon, pelimoottorin kehitysympäristö tarjoaa siihen valmiit käskyt ja työkalut. Tässä ei ole kyse laiskuudesta vaan siitä, että modernin koodarin ja raudan välissä on useita eri tasoja, jotka täytyy huomioida. Peli pyörii pelimoottorin varassa, pelimoottori taas käyttöjärjestelmän päällä, käyttöjärjestelmä kommunikoi raudan kanssa ajureiden kautta ja niin edelleen. Usein koodarilla ei ole edes pääsyä kaikkein alimpiin toimintoihin. Toisin on retrokoneiden kanssa, sillä niiden ohjelmointi on paljon suoraviivaisempaa ja välittömämpää puuhaa. Koodari manipuloi suoraan tiettyjä muistiosoitteita, jolloin on hyvin oleellista tietää, mitkä osat esimerkiksi kahdeksanbittisen Nintendon muistista on varattu erityisesti pelihahmojen osasten varastointiin ja miten erilaisilla tavoilla näitä rekisterejä voi käyttää. – Minulle tuli suurena yllätyksenä, miten paljon konekielellä ohjelmointi muistuttaa itsessään jotain pulmapeliä, Dieting Hippo naurahtaa.
Profiili: Dieting Hippo Esittelisitkö nopeasti itsesi? Olen Dieting Hippo (Twitterissä @dietinghippo) ja teen pelejä vähän joka taholla, sekä moderneille alustoille että retrokonsoleille. Viime vuosien aikana olen enimmäkseen osallistunut pelijameihin, tehnyt kenttiä Doomiin ja koodannut NES-pelejä. Nykyinen NES-projektini on käännös ensimmäisestä pelistäni Missile Championsista.
Mitkä ovat omia retrosuosikkejasi? Konsoleilla kaikenlaiset tasohyppelypelit. Jos tasohyppelyssä on tarkka ohjaus, se pääsee helposti listalleni. Pc:llä taas rakastan Doomia. Siihen on tehty niin paljon uutta sisältöä, että se on käytännössä loppumaton pelaamisen lähde.
Haluatko mainostaa jotain projektejasi lukijoillemme? Joo! Tein juuri Doom-kartan (MAP17: 3TEK) Doomworldin yhteisöprojektiin. Ideana on, että kaikki kartat saavat käyttää vain kolmea erilaista tekstuuria seinille ja lattioille sekä kolmea erilaista hirviötä. Oli hauska suunnitella kenttää rajoitusten puitteissa. Minulla on myös itch.io-sivusto (dietinghippo.itch.io), josta projektini löytyvät.
– Jos haluaa tuplata muistiosoitteessa olevan arvon, ei voi vain sanoa, että ”X = X * 2”, kuten nykyään voisi tehdä. Täytyy etsiä oikea osoite muistista, varastoida siinä oleva arvo väliaikaisesti prosessorin erityiseen matematiikkaoperaatioille varattuun osoitteeseen ja siirtää kaikkia luvun binääriarvoja yksi pykälä vasemmalle, jolloin sen arvo tuplaantuu. Sitten pitää palauttaa luku takaisin alkuperäiseen osoitteeseen. Mutta ei hupi suinkaan lopu vielä siihen. – Entä jos akkumulaattoriin oli jo varastoitu arvo toista operaatiota varten? Nyt pitäisi pohtia, mitä sille arvolle tehdään. Uskaltaako uuden luvun kirjoittaa sen päälle? Jos ei, se pitää väliaikaisesti siirtää johonkin talteen, jotta se voidaan palauttaa akkumulaattoriin sen toisen tuplauksen jälkeen. Riippuen siitä, miten ohjelman logiikka on suunniteltu, tarvitaan aivan erilaisia ratkaisuja. Näiden ongelmien ratkominen on osa hupia, ja kun kaiken vaivan jälkeen näkee oman pelinsä pyörimässä NESin ruudulla, se on todella palkitsevaa.
Suuren haasteen
kehittäjille tuottaa myös se, että käytössä on vain hyvin niukka määrä muistia, ainakin jos tarkoituksena on myös kirjoittaa peli fyysisille kaseteille myyntiä tai oikeilla konsoleilla pelaamista varten. Nykyisten tietokoneiden ja pelikoneiden muistin määrä mitataan gigatavuissa, ja kun fyysistä tallennusmediaa käytetään, Blu-ray-levyt tarjoavat niin ikään kymmeniä gigatavuja tilaa pelejä ja niiden tarvitsemia resursseja varten. Toisin oli aiemmin. Alkuperäisen NES-konsolin muisti on hyvin niukka kaksi kilotavua (eli 2 048 merkkiä), kun taas sen kehittyneessä seuraajassa, Super Nintendossa, oli ruhtinaalliset 128 kilotavua muistia. Tähän muistiin pitää saada mahtumaan kaikki, mitä peli kullakin hetkellä tarvitsee: pelilogiikka, grafiikka, ääni, musiikki, tekstit. Kaikkea ei tarvitse mahduttaa kerralla, sillä tietoa siirretään tarvittaessa pelikasetilta muistiin, mutta ei kasetillekaan hirveästi dataa mahdu. NESin tapauksessa tilaa on muutamia kymmeniä kilotavuja ja SNESin ja Mega Driven peleissä jo muutamia megatavuja – eli vähemmän kuin vaikka keskiverto somekuva on kooltaan. Muistin hallinta onkin suuri osa haastetta, kuten Morphcat Gamesin Riecke ja Bétoux huomasivat. Tiimin Micro Mages on äärimmäisen kunnianhimoinen projekti, jossa maksimissaan neljä pelaajaa kiipeää ylös valtavia torneja, taistelee hirviöitä vastaan, keräilee aarteita ja kokee eeppisiä pomotaisteluita. Perinteisistä retrohenkisistä syistä johtuen Riecke ja Bétoux valitsivat kohteekseen samankokoisen moduulin kuin alkuperäisessä Super Mario Brosissa. Niinpä heillä oli käytössään ruhtinaalliset 40 kilotavua tallennustilaa pelin kaikelle sisällölle. Vertailun vuoksi 40 kilotavua vastaa noin kahta sekuntia MP3-pakattua äänitiedostoa. Tiimille tuli hyvin nopeasti selväksi, että 40 kilotavuun ei mahdu kaikkea tarvittavaa. Esimerkiksi pelkästään pelihahmon ja ensimmäisen kentän pomon spritet täyttivät koko muistin animaatioruuduillaan, eikä se edes riittänyt. Edessä oli luovaa ongelmanratkontaa, joka ei olisi ollut mahdollista ilman NESin laitteiston tark-
Duck Attack! (2010, Atari 2600)
Xeno Crisis (2019, MegaDrive)
pelaaja.fi // 33
Koska fyysisiä pelikasetteja ei voi oikein ostaa kaupan hyllyltä, joskus niitä pitää valmistaa kotona vaikka uunissa.
Uudesta vanhaa Kun puhutaan retrokoodauksesta, täytyy myös mainita niin kutsutut ”demaket” eli kotimaisesti vaikka vanhioversiot. Demakeissa kehittäjät pyrkivät tekemään jostakin modernista pelistä version vanhoille pelikoneille. Tarkoituksena olisi yrittää vangita uuden pelin oleelliset asiat, mikä on hyvin haastavaa. Esimerkiksi Microsoft-veteraani Ed Friesin kehittämä Halo 2600 pyrkii tarjoamaan Halo-kokemuksen Atari 2600:lla. Grafiikka ei tietenkään voi olla kolmiulotteista ja ehkä muutakin karsintaa on täytynyt tehdä, mutta Master Chief näyttää itseltään – ainakin kun vähän siristää silmiään. Erityismaininnan ansaitsee myös Bloodborne PSX, Lilith Waltherin kehittämä käännös BloodBornesta alkuperäiselle PlayStationille. Kunnianhimoisen projektin etenemistä voi seurata Twitterissä @b0tster-tiliä seuraamalla.
34 // pelaaja.fi
Hieman liikaa oikealle ajanut auto saa koko Missile Championsin aivan sekaisin, jos se vahingossa hurauttaa muistiosoitteeseen, jossa pitäisi olla jotain aivan muuta.
Tanglewood (2016, MegaDrive)
Säilytimme tuhansia pelejä pahvilaatikoissa Juliuksen kotona. Talo oli kuukausien ajan täynnä Micro Magesia, oikein kunnon invaasio. – Nicolas Betoux
Micro Mages ennen optimointia. Jo pelkästään pelihahmon animaatiot ja ensimmäisen kentän pomo täyttivät koko kasetin, eivätkä ne edes mahtuneet siihen kokonaan.
kaa tuntemusta. Kaikki vähänkään suuremmat spritet, kuten suurikokoinen pomohirviö, ovat niin kutsuttuja meta-spritejä, jotka koostuvat useista pienemmistä palasista. Näitä palasia on mahdollista uudelleenkäyttää ja käännellä helposti, joten tiimi analysoi pomon animaatiot ja selvitti, miten paljon niissä käytettiin samoja animaatioruutuja toistensa peilikuvina. Kun tuplat poistettiin, pomo mahtui murto-osaan alkuperäisestä tilasta. Tässä kohtaa pitääkin sitten olla todella tarkkana, sillä konsoli ei itse pidä huolta siitä, että kaikki palaset ovat siellä, missä niiden pitää olla. On koodarin vastuulla pysyä koko ajan kärryillä siitä, mitä konsolin muistissa on ja mitkä ovat resurssien tarkat osoitteet. Joskus tämä ei aivan onnistu, kuten Dieting Hippo sai huomata. – Ei tarvitse kuin olla yhden muistiosoitteen verran väärässä paikassa tai unohtaa tyhjentää joku tietty osoite, niin koko peli romahtaa kuin valtava korttitalo. Minulle kävi näin, kun tein Missile Champions -peliäni. Yksi pelin autoista ajoi liikaa oikealle, ja kun se oli hetken huristellut, koko peli tilttasi. Autot lakkasivat liikkumasta ja grafiikat vaihtuivat psykedeeliseen tilaan. Ja kuinka ollakaan, löysin koodistani bugin, jossa liikaa oikealle liikkuvat autot alkavat kirjoittaa väärään muistiosoitteeseen, kun niiden sijainti on liian suuri.
Haasteet eivät
Micro Mages optimoinnin jälkeen. Pomon komeissa animaatioissa on vain pieni määrä uniikkeja spritejä, joita toistamalla ja peilaamalla kaikki animaatiot saadaan luotua uudelleen lennosta.
suinkaan lopu tähän, jos haluaa julkaista pelinsä myös fyysisenä tuotteena, kuten monet ammattimaiset retrokehittäjät tekevät. Perinteinen tapa hankkia kasetteja – puhelinsoitto Nintendolle tai Segalle – ei ole ollut mahdollinen enää muutamaan vuosikymmeneen, eikä firmoilla sitä ennenkään ollut tapana kotikoodarien soittoihin vastailla. Mikä siis avuksi? Usein vastaus on koko skenen yleisen tunnelman mukaisesti hellyttävän maanläheinen. Andrew Reitano keräsi Kickstarterissa mukavan määrän rahaa Super Russian Roulette -peliään varten, mutta useamman sadan pelimoduulin tuottaminen osoittautui haastavaksi puuhaksi. Ratkaisu löytyi lopulta kunnon kotikutoisesta tuotantolinjasta, jossa piirilevyjä paistettiin pienessä pöytägrillissä, koska se oli paljon nopeampaa kuin jokaisen piirin juottaminen käsin. Myös Morphcat Games törmäsi samanlaisiin ongelmiin. Kun Riecke ja Bétoux hakivat Micro Mages -pelilleen rahoitusta Kickstarterin kautta, he eivät uskoneet kovinkaan monen tukijan haluavan fyysistä pelikasettia. Lopulta ostajia oli yli 3 000. Piirilevyt tiimi sai valmiiksi juotettuina retrokasettien tuottamiseen erikoistuneelta firmalta, mutta kasettien kasaus, tarrojen kiinnitys, pelikoteloiden taittelu ja muu puuha odottivat vielä tekijäänsä. Apu löytyi läheltä. – Emme todellakaan odottaneet tällaista vastaanottoa, kun aloitimme projektimme. Onneksi perheemme olivat valmiit lähtemään mukaan seikkailuun ja auttoivat meitä viimeistelemään kasetteja. Säilytimme tuhansia pelejä pahvilaatikoissa Juliuksen kotona. Talo oli kuukausien ajan täynnä Micro Magesia, oikein kunnon invaasio. Mutta emme kadu mitään, sillä koko juttu oli niin kiva ja hauska tapahtuma. Ei retrokoodausta silti vain rahan takia tehdä vaan rakkaudesta ja innostuksesta vanhoihin videopeleihin. Sekä Morphcatin kaksikko että Dieting Hippo ovat myös oppineet arvostamaan vanhoja pelejä aivan eri tavalla. – Pelaamme koko ajan vanhoja pelejä ja yritämme selvittää, millä erilaisilla tavoilla kehittäjät ratkoivat ongelmia. Joskus löydämme vähemmän tunnettuja pelejä,
joiden kehittäjät olivat kuitenkin lahjakkaita. On nautinnollista kokeilla niitä ja analysoida, miksi pelit toimivat, mitä teknisiä kikkoja niissä on käytetty ja niin edelleen. On hauska olla pitämässä videopelien historiaa elossa, Julius Riecke selittää. Dieting Hippo taas mainitsee tarkan esimerkin. – Nuorempana yksi suosikkipeleistäni oli Mega Driven Toy Story. Siinä on yksi kenttä, joka on ikään kuin ensimmäisen persoonan räiskintäpeli ilman räiskintää ja jossa liikutaan ufosiepparin sisällä etsimässä lelusotilaita. Se oli aikanaan kivaa, mutta kun aloin oppia enemmän siitä, miten Mega Drive piirtää spritejä ja taustagrafiikkaa, sellainen kolmiulotteinen kenttä alkoi tuntua suorastaan mahdottomalta. Sitten löysin videon, jossa pelin kehittäjät selittivät, miten se onnistui. Ne kaikki kikat, joita he joutuivat käyttämään nopeuttaakseen grafiikan piirtoa, saisivat Doomin punastumaan kateudesta.
Kaikenlaisen
pelinkehityksen – myös retrokehityksen – hieno puoli on se, että jos kotoa löytyy tietokone, jokainen voi hypätä mukaan ja lähteä opettelemaan uutta ja palkitsevaa harrastusta. Riecke ja Bétoux vinkkaavat lähtöpisteestä: – Yksi hyvä neuvo on se, että kannattaa aluksi keskittyä vain yhteen laitteeseen, jotta pääsee sinuiksi sen teknologian kanssa ja oppii sen rajoitukset. Nykyään tietoa on saatavilla useista eri lähteistä, joten olipa sitten kiinnostunut yleisestä retrokoodailusta tai tietyistä laitteista, kaikille on oma paikkansa. Retroskene kasvaa valtavaa vauhtia, ja sen jäsenet ovat valmiita auttamaan aloittelijoita näiden projektien kanssa. Ei kannata myöskään aloittaa ensimmäiseksi suurta projektia, koska ne vaativat helposti valtavasti aikaa. Pongin tai Breakoutin kaltainen pieni peli on paljon nopeampi saada valmiiksi. Silloin voi nopeasti selvittää, onko retrokoneilla koodailu omasta mielestä mukavaa vai ei. Dieting Hippolla on pino suosituksia, jotka löytyvät oheisesta laatikosta, sekä yleisempi ohje. – Jos joku on kiinnostunut NES-ohjelmoinnista, YouTubesta löytyy lukuisia videoita, jotka auttavat asentamaan koodauksessa tarvittavat ohjelmat, opettavat konekielen koodit ja näyttävät, miten kaikista palasista kasataan lopulta toimiva peli. Niitä seuraamalla oppii askel askeleelta, miten koodi toimii. Sitten vain yrittämään – kuka koodaa seuraavaksi Suomen retromaailman kartalle?
Dieting Hippon suositukset NESMaker Game Makerin kaltainen kehitysympäristö, jossa pelejä voi kehittää modernien työkalujen avulla. NESMakerilla on laaja ja avulias yleisö, ja sen avulla on tuotettu useita NES-pelejä.
The Zero Pages ja Tyler Barnes Seuraamisen arvoisia YouTube-kanavia, jotka opettavat askel askeleelta, miten NES-pelejä koodataan.
NESDev Netin laajin NES-koodaamiseen erikoistunut sivusto, jonka foorumeilta ja wikistä löytyy kaikki mahdollinen informaatio ja paljon vertaistukea.
pelaaja.fi // 35
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
VALITSE VALITSE VAIKEUSTASO VAIKEUSTASO
Maku muuttuu, rakkaat aidot videopelurit
S
anotaan, että maku muuttuu iän myötä, mutta sitä ei tule paljoa ajatelleeksi, ennen kuin se lopulta on jo muuttunut. Alan olla väsynyt, vaikka aikoinaan nautin suunnattomasti mitä tuskallisimmista pomotaisteluista ja pitkäjänteisimmistä tehtäväketjuista hymy korvissa ja hiki selässä. En myönnä olevani vielä vanha, vain eksponentiaalisesti väsynyt. Aidon ja oikean videopelurin mittarina käytetään usein sitä, kuinka hankalaan tai pitkäaikaiseen suoritukseen kykenee. Me väsyneet, jotka valitsemme tarinatilan tai helpon vaikeusasteen, nähdään herttaisina askartelijoina, joilla ei ole oikeutta oikean videopelurin titteliin. Dark Souls on päihitettävä alasti ja vain rikkinäisellä miekalla huidellen. WoWia ei pelata silloin, kun huvittaa, vaan sitä on tahkottava killan kanssa vähintään 27 tuntia vuorokaudessa. Mobiilipeleihin ei sovi vilkaistakaan, sillä ne ovat vain lapsille ja keski-ikäisille äideille, jotka eivät tietenkään voi olla tosissaan otettavia, aitoja ja oikeita videopelureita. Oman osani kilpailullisesta pelaamisesta ja speedruneista lätkytelleenä nojaan mieluusti taaksepäin ja rentoudun pelien parissa. Nautin niistä viihteenä, ihailen upeita maisemia, hämmästelen loistavia animaatioita ja hihkun huikeille juonenkäänteille. Toki intensiivinen matsi tai parikin on joskus paikallaan, ja esimerkiksi Rainbow Six: Siegeen tulee palattua aina kauden vaihtuessa. Tiedättekö ne adrenaliinipöhinät, jotka seuraavat sen pirullisen pomotappelun voittamisesta, jossa olet ottanut turpaan jo
36 // pelaaja.fi
kymmeniä kertoja? Ne maistuvat edelleen. En kuitenkaan jaksa tai halua vetää hommaa enää tappiin joka kerta. Lunki hevostelu Tsushimassa oli paljon nautittavampaa kuin kinkkinen hiiviskely salamurhaamistehtävissä.
Pelien vaikeustasoista keskustellessa joku huomautti, että ”sä olet Tarja vain vanha”. En usko, että sitä voi väittää yleispäteväksi syyksi maun muutokseen. Työpäivän jälkeen ei vain enää jaksa pinnistellä niin innokkaasti vapaa-aikansa huvien eteen. Lastenkaan kontolle en voi videopelurina velttoutumistani sysätä, sillä sen suhteen on kasvettu jo niis-
vielä joitain vuosia sitten. Ohjainta en ole koskaan heitellyt, jos sitä yhtä häpeällistä kertaa The Nameless Kingin pieksettävänä ei lasketa. Kuitenkin vähäisinkin suuttumus häviämisestä on viime vuosina sulanut pois. Tunnustan toki joskus yhä manaavani tarkkuusampujaa tai telttailijaa, mutta olkoon se tarina erikseen. Kaikessa ei ole kyse enää kenenkään voittamisesta, ei edes itseni. Minulle on nykyään paljon tärkeämpää viettää aitoa ja oikeaa videopelurin laatuaikaa – oli se sitten kiehtovan yksinpelikampanjan kimpussa tai verkkomoninpelissä huutavan kaveriköörin kesken. Pelikokemus muodostuu niin
”Pelikokemus muodostuu niin monesta eri aspektista, että siihen ei ole olemassa yhtä pakkoreseptiä.” tä kuuluisista ruuhkavuosista ohi. Pelitkään eivät ole vaikeampia kuin ennen, vaikka esimerkiksi Returnalin tallennuksen puutteesta käydään hyvin tulista keskustelua. Jokin on siis muuttunut minussa itsessäni. Onko se sittenkin se ikä? Kaikkien aikojen suosikkipeleihini lukeutuu Dark Souls -sarjan, NieR: Automatan, Cupheadin, Bloodbornen ja Sekiron kaltaisia kokemuksia. Rainbow Six: Siege ja Apex astuvat kuvioon, kun peliporukka ehtii kiireiltään yhtä aikaa koneittensa tai konsoliensa ääreen. Pelaamisen motivaatio ja asennoituminen sen tuoksinaan on kuitenkin toisenlaista kuin
monesta eri aspektista, että siihen ei ole olemassa yhtä pakkoreseptiä. Ja maku todella muuttuu ajan saatossa. Onneksi on valittavana mahtavia pelejä ja usein mahtavia yksilöintivaihtoehtoja niiden mahtavien pelien sisällä. Usko pois, ei ole oikeaa tai väärää tapaa nauttia videopeleistä. Laita ihan rauhassa se vaikeustaso helpoimmalle. Kaikki on hyvin.
Tarja Porkka-Kontturi ei usko iän hidastavan peleistä nauttimista.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
38_Resident Evil Village 40_Mass Effect Legendary Edition 42_Biomutant 44_Returnal 47_R-Type Final 2
48_Famicom Detective Club 49_New Pokémon Snap 50_Before Your Eyes 51_Hood: Outlaws & Legends 52_Days Gone (pc)
53_Subnautica: Below Zero 54_The Darkside Detective 2 55_Total War: Rome Remastered 56_Picross S6
57_Immortals Fenyx Rising: Season Pass 58_World of Tanks: Modern Armor 58_Assassin’s Creed Valhalla: Wrath of the Druids
Mass Effect Legendary Edition
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut Aseita päästään parantelemaan matkan varrella sekä erilaisten lisäosien että Resident Evil 4 -tyylisen kaupan avulla. Panosten ohella ympäristöistä onkin syytä metsästää myös arvoesineitä, joita voi myydä eteenpäin rahaa vastaan.
RESIDENT EVIL VILLAGE Kipu on ihanaa Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, PS4, XOne, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
E
n ole vieläkään täysin toipunut yllätyksestä, jonka Capcom aiheutti julkaisemalla Resident Evil 7:n. Vaikutusvaltainen selviytymiskauhusarja on toki saanut vuosien varrella monia eri muotoja, mutta tiivistunnelmainen ensimmäisen persoonan seikkailu oli melkoinen voimanosoitus mahtipontiseksi sekasotkuksi jääneen Resident Evil 6:n jälkeen. Uudelleensyntyneessä kauhulegendassa vaalittiin esimerkillisesti uutta ja vanhaa. Resident Evil Village toimii seuraajana Resident Evil 7:lle sekä pelillisesti että tarinallisesti. Sarjan uusi sankarihahmo Ethan Winters ja tämän vaimo Mia ovat muuttaneet Itä-Eurooppaan karkuun edellispelin kauhuja ja elävät nyt melko normaalia elämää Rose-vauvansa kanssa. Kaikki tämä haihtuu kuitenkin savuna ilmaan, kun sarjan alkuperäinen sankari Chris Redfield tunkeutuu erikoisjoukkojensa kanssa Wintersien kotiin. Hän
38 // pelaaja.fi
teloittaa Mian kylmäverisesti sekä kaappaa Rosen ja Ethanin mukaansa. Pian Ethan löytääkin itsensä lumisesta vuoristokylästä, jossa on päässyt irti ihmissusia vilisevä helvetti. Resident Evilille ominaisesti juoni itsessään ei räjäytä kenenkään tajuntaa, mutta kerronnallisena kokemuksena hatustaan saakin sitten jo pitää kiinni. Resident Evil Village on tunnelmaltaan erikoinen peli, jossa osataan ehdottomasti painostaa ja pelottaa mutta myös voimaannuttaa ja huvittaa. Ethan on päähenkilönä umpitylsä, mutta se on itse asiassa pelin suurimpia valtteja heikkouden sijaan. Ethanin matkan varrella kokema brutaali kuritus saa jo ensimetreillä absurdeja mittasuhteita, ja häntä vastaan asettuvat suuret pahispersoonat näyttävät suhteessa jatkuvasti voimakkaammilta. Markkinointimateriaaleissa hehkutettu vampyyrikreivitär Alcina Dimitrescu varastaa show’n tyttärineen, mutta kummat kohtaamiset ja sattumukset eivät lopu siihen.
Villagen pelaaminen onkin kuin pyörremyrskyn läpi kulkemista. Peli on tahallisen vakavahenkinen, mikä johtaa tarinassa tarkoituksellisiin sävynvaihteluihin. Monissa käsissä tuloksena olisi helposti täysi sekasotku, mutta Capcom onnistuu käsittelemään asiaa vangitsevalla taidolla. Tapahtumia on pöhköyden ja yliampuvuuden johdosta hankala ottaa pidemmän päälle vakavasti, mutta pelaajan oloa pystytään silti manipuloimaan tarvittaessa epämukavaksi tai varovaiseksi. Pöhköys tässä tarkoittaa positiivista jännitystä siitä, mitä hahmoilla ja tapahtumilla keksitään tehdä seuraavaksi.
Tunnelma ei olisi mitään ilman sitä tukevaa pelattavuutta, joka vilisee pieniä mestarillisia suunnitteluvivahteita. Kenties paras saavutus löytyy taisteluista, jotka Capcom onnistuu esittämään haastavampana kuin mitä ne oikeasti ovat. Ethan ei ole taidoiltaan kummoinen sankari, vaan toiminta koostuu varovaisesta tähtäämisestä ja etäisyyden ottamisesta vihollisiin. Se auttaa tekemään kaikista vastustajista uhkaavia ja tuntemaan, että oman selviytymisen eteen täytyy tehdä oikeasti töitä. Vihollisten toiminta on kuitenkin aina juuri sen verran passiivista ja
”Toiminnalle on selkeästi annettu taas enemmän pääpainoa, ja siksi on hyvä, että se on mielenkiintoista.”
25 vuotta Resiä
Resident Evil: Infinite Darkness
Resident Evil on kauhistuttanut maailmaa jo neljännesvuosisadan ajan, eikä Village ole jäämässä Capcomin ainoaksi tavaksi juhlia pitkää taivalta. Vielä kesän aikana pelin ostaneiden on määrä päästä veloituksetta käsiksi Resident Evil Re:Verse -verkkoräiskintään, jossa paukutellaan menemään sarjan historiasta tutuilla hahmoilla ja alueilla kuuden pelaajan karkeloissa. Meno jatkuu Netflixin puolella 8. heinäkuuta, jolloin pelien jatkumoon kuuluva animaatiosarja Resident Evil: Infinite Darkness tuo Leon S. Kennedyn ja Claire Redfieldin jälleen keskipisteeseen. Ainakin Yhdysvalloissa päästään marraskuussa kokonaan uuden Resident Evil -elokuvan makuun. Welcome to Raccoon Cityn olisi määrä tarjota uusi näkemys kahden ensimmäisen pelin tapahtumista. Netflixiä varten on valmisteilla vielä näytelty sarja, jonka pääosissa ovat uutuushahmot Billie ja Jade Wesker. Kahdessa aikatasossa kulkevaa sarjaa tekee vanhemmat Resident Evil -leffat tuottanut Constantin Film.
Ympäristöt ovat usein pelaajan suurin liittolainen, sillä ovien, rappusten ja ahtaiden kujien huomioiminen liikkuessa on tehokas keino manipuloida vihollisten toimintaa.
ennustettavaa, että pelaaja huomaa alitajuisesti löytävänsä selviytymiskeinoja erilaisissa tilanteissa, vaikka pieni paniikki pääsisikin joskus iskemään. Ensimmäisen persoonan näkökulman ansiosta pelaaja kokee olevansa jatkuvasti läsnä tapahtumissa. Tätä tehostetaan sillä, että suoraa hallintaa viedään pois erittäin harkitusti, jolloin tapahtumia päästään elämään samalta viivalta Ethanin kanssa. Monien vihollisten esittelyyn ja suurten tapahtumien laukaisemiseen ei käytetä välipätkiä, vaan pelitilanteiden annetaan monesti puhua puolestaan. Resident Evil Village ei silti yllä samanlaisiin huippuihin kuin edeltäjänsä tai Resident Evil 2:n uusioversio. Resident Evil 7:n erikoislaatuisimpia piirteitä oli sen yllättävän pieni mittakaava, jota käytettiin tehokkaasti hyödyksi painostavan ja keskitetyn kokemuksen luomisessa. Villagen alue on paljon suurempi, mikä lisää merkittävyyden tuntua mutta myös kaavamaisuutta. Kokemus kehittyy
kymmentuntisen seikkailun varrella jopa yllättävän vaihteleviin suuntiin, mutta eri vaiheet eivät elä keskenään vastaavanlaisessa harmoniassa kuin Resident Evil 7:ssä. Resident Evil 2:ssa vaikutuksen tehnyt Mr. X -kohtaaminen ei löydä voittajaa Villagesta. Pelaajaa aktiivisesti jahtaavia hirviöitä käytetään mutta varovaisemmin. On ehdottomasti hyvä, ettei Capcom ole kylmästi kopioinut nappiosumaansa, mutta Villagesta puuttuu vastaavalla tavalla loistava ja rohkeasti toteutettu yllätyshetki.
Kaiken hauskuuden keskelläkin on hankala olla huomaamatta tiettyjä suoraviivaistuksia. Tavaravalikkotetriksen harrastamista on ensinnäkin karsittu runsaasti, sillä avainesineiden ja ruudin kaltaiset valmistustarvikkeet eivät enää vie tilaa Ethanin taskuista. Aiemmissa peleissä nähtyä resurssien hallintaa ei siis tarvitse harrastaa enää vanhaan malliin, mikä on varmasti helpotus monille. Minua se häiritsee, sillä samalla ympäristön tutkiminen jää
kevyelle tasolle. Vastaan tulee runsaasti vapaaehtoisia sivureittejä ja satunnaisia pulmatilanteita, mutta niiden ratkaiseminen on erittäin virtaviivaista ja perustuu monesti yksinkertaisten havaintojen tekemiseen pähkäilyn sijaan. Toiminnalle on selkeästi annettu taas enemmän pääpainoa, ja siksi on hyvä, että se on mielenkiintoista. Resident Evil Village on uusin osoitus Capcomin kehittäjien luovasta nerokkuudesta. Resident Evil 7:n jatko-osana se on kyllä rutinoituneempi tapaus ja jää yllätyksellisyydessä sekä edeltäjänsä että uuden Resident Evil 2:n varjoon. Silti se on vähään aikaan mieleenpainuvimpia ja hauskimpia kokemuksia, joka tekisi mieli aloittaa uudelleen heti läpipeluun jälkeen. Panu Saarenoja
Kylämatka on riemastuttava pelikokemus, vaikka kauhusarjan huippua ei varsinaisesti tavoitella.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Normandy on yhä yksi pelien tunnistettavimpia aluksia, eikä ihme. Sen käytäviä tulee koluttua osasta toiseen uusien keskustelujen toivossa.
MASS EFFECT LEGENDARY EDITION Kalibrointi kohdillaan Tekijä: BioWare Julkaisija: EA Alusta: PS4, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
S
tar Trek, Babylon 5, Firefly, Taisteluplaneetta Galactica... Television puolella ei ole pulaa elämää suuremmista scifisarjoista, jotka ovat kuljettaneet kokonaisten sukupolvien mielikuvituksen ylös tähtiin ja aina viimeisille tutkimattomille korpimaille asti. Pelien maailmassa lista on huomattavasti niukempi mutta sitäkin rakastetumpi: Mass Effect. BioWaren tieteisroolipelien trilogia on lähes kymme-
nen vuotta päätöksensä jälkeenkin hyvin ainutlaatuinen ja oman yleisönsä huomioinut tapaus, jollaista ei ole sen koommin telluslaisessa pelihistoriassa nähty. Tähtilaiva Normandyn komentaja Shepardin matkassa jokainen saattoi toden teolla olla oman elämänsä kapteeni Kirk ja jättää valinnoillaan jälkensä tyylikkään moderniin tieteisuniversumiin – sekä tuntea seuraamukset myöhemmissä peleissä asti. Ikimuistoiset miehistön jäsenet ja muukalaisrotujen kansoittama universumi oli suunniteltu sellaisella huolella ja intohimolla, että BioWare itsekään ei ole jälkeenpäin kyennyt tavoittamaan sitä uudelleen surullisenkuuluisasta yrityksestä huolimatta. Puhtaalta pöydältä aloittaneen Mass Effect Andromedan keskinkertaisuus
nimenomaan korosti, miten epätoivoisesti alkuperäisestä trilogiasta on kaivattu nykyalustoille päivitettyä versiota. Hartaan odotuksen jälkeen Mass Effect Legendary Edition osoittautuu jokseenkin päteväksi remasteroinniksi, jossa oiotaan etenkin ensimmäisen seikkailun ryppyjä ja sujuvoitetaan kaikkien osien pelikokemusta sulavammalla ruudunpäivityksellä ja lyhyemmillä latausajoilla. Silti sen suurimpana ansiona voi pitää koko trilogian sovittamista lisäsisältöineen eheäksi kokoelmapaketiksi. Erityisesti siirtymät pelistä toiseen ovat mukavan vaivattomia, sillä hahmonluontia on yhtenäistetty ja oma Shepard valintoineen siirtyy halki uusitun trilogian alkuperäisversioita pienemmällä päänvaivalla. Myös kaikki Lair of the Shadow Brokerinsa ja Citadelinsa pelanneet tietävät, että monet trilogian parhaista tehtäväkokonaisuuksista olivat nimenomaan lisäsisältökampanjoita, eikä esimerkiksi Mass Effect 3:a voi sanoa pelanneensa ilman tarinalle hyvin keskeistä Javik-lisäsisältöhahmoa. Legendary Editionissa mitään tarinallisesti oleellista ei jätetä kokonaisuuden ulkopuolelle, vaikkakin tiettyjä faneja varmasti harmittaa ensimmäisen osan areenataisteluihin keskittyvän Pinnacle Station -lisäyksen ja Mass Effect 3:n moninpeliosion puuttuminen.
Eniten remasterointityöstä hyötyy alkuperäinen Mass Effect, jossa räiskintätuntumaa on saatu päivitettyä aavistuksen verran seuraajien suuntaan. Siitä huolimatta se on suojapohjaisen perustoimintansa osalta paketin kankein ja koruttomin osa, sillä muotoaan monin paikoin vielä hakeneessa pelissä painotetaan enemmän roolipeli- ja tutkimuselementtejä kuin toiminnallisemmissa jatko-osissa. Sen sijaan planeettojen tutkimiseen käytettävän Mako-ajoneuvon äärimmäisen tahmea ohjaus on korjattu kertaheitolla pelikelpoiseksi, joten alkuperäispelin yksi raivostuttavimmista piirteistä on nyt suurimmilta osin vain kaukainen muisto. Myös ulkoasua on kyetty kohentamaan merkittävästi ainakin taannoin pelaamaani Xbox 360 -versioon
40 // pelaaja.fi
Hahmoluokat eivät uudessa versiossa enää rajoita, mitä aseita pelaaja voi käyttää. Asekyvyt vuorostaan ovat yhä sidoksissa hahmoluokkiin.
nähden. Legendary Edition rehevöittää muukalaismaailmojen luontoa kasvillisuudella, lisää alusten pinnoille heijastuksia sekä luo tunnelmaa runsaammilla valo- ja savuefekteillä, joiden rinnalla vanha konsoliversio näyttää suorastaan suttuiselta, värittömältä ja riisutulta. Graafista ilmettä ei silti ole nostettu reilusti näyttävämmän kolmannen tai edes toisen pelin tasalle, jossa pelialueiden monipuolisempi arkkitehtuuri ja yksityiskohtien määrä vakuuttavat yhä nykyäänkin. Eniten tämä pistää silmään ihmishahmojen kasvoanimaatioissa ja eleissä, jotka ovat yhä hilpeän pökkelömäisiä upeilta näyttävien muukalaishahmojen rinnalla. Vaikka Mass Effect ei ehkä ole toimintapelinä kaikkein mieluisin, Legendary Edition onnistuu tekemään siitä monin paikoin alkuperäistä versiota nautittavamman. Sen vahvuudet piilevät yhä syvällisten roolipelielementtien lisäksi vahvassa tarinankerronnassa, tunnelmanluonnissa ja avarammalta tuntuvassa universumissa, joihin pelaajat voivat matkan varrella vaikuttaa useammalla varsin tuntuvalla valinnalla. Sen ansiosta Mass Effect tuntuukin eniten pelaajan itse muovaamalta kokemukselta, siinä missä myöhemmät osat suoraviivaistavat rakennetta monin paikoin.
Mass Effect 2:ssa ja 3:ssa Legendary Editionin päivitykset ovat huomattavasti hienovaraisempia mutta silti elämänlaatua parantavia. Molemmat keskittyivät alkujaankin toimintapuolen hiomiseen, ja uusissa versioissa räiskintätuntuma on ruudunpäivityksen ansiosta jopa yllättävän moderni. Jo toisessa osassa Shepardin ja miehistön kyvyillä luodaan monipuolisempia toimintatilanteita, kun taas kolmannessa osassa kasvatetaan liikkuvuuden ja lähitaistelunkin merkitystä. Jotain kielii myös se, että kolmannen osan toiminta hioutui jo aikoinaan niinkin salonkikelpoiseksi, että se kannatteli erinomaisesti alkuperäisen version suorastaan loistavaa verkkomoninpeliä. Koska Legendary Editionissa moninpeliä ei ole, siitä kertyneitä ja loppuratkaisuun vaikuttaneita sotapisteitä haalitaan nyt pelkästään suoritetuista sivutehtävistä ja edellisten pelien saavutuksista. Suoraviivaisen toiminnan kasvavasta määrästä huo-
”Perusvarma remasterointi tekee sen minkä pitääkin eli antaa jokaiselle sarjan ystävälle kauan kaivatun syyn loikata vielä kertaalleen Normandyn miehistön matkaan.”
limatta trilogia ei hylkää erinomaisia peruspilareita, jotka tekivät jo ensimmäisestä osasta niin vetoavan. Hektisten tilanteiden seassa on yhä runsain määrin tärkeitä suvantokohtia, jolloin syvennytään tutkimaan galaksia, kaveeraamaan miehistön kanssa ja luotaamaan planeettoja resurssien varalta. BioWare onkin onnistunut tasapainottelemaan pelillisten ja tarinallisten elementtien kanssa sen verran kiehtovasti, ettei trilogiaa pidetä suotta yhtenä viime sukupolvien tärkeimpänä sarjana ja kaikkien aikojen avaruuseepoksena. Kaiken kaikkiaan Mass Effect Legendary Edition on juuri sellainen kokoelma, jonka sen oletettiinkin olevan. Perusvarma remasterointi tekee sen minkä pitääkin eli antaa jokaiselle sarjan ystävälle kauan kaivatun syyn loikata vielä kertaalleen Normandyn miehistön matkaan. Legendary Editionia voi suositella hyvin mielin myös täysin uusille tulokkaille, sillä kuten scifisarjojen lista osoittaa, Mass Effect on varsin uniikki tapaus vielä tämänkin päivän pelitarjonnassa. Ville Arvekari Mass Effect Legendary Edition on perusvarma remasterointi yhdestä kaikkien aikojen trilogioista.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Maailma on täynnä planeetan hylänneiden ihmisten jälkeensä jättämiä rakennelmia ja raunioita.
Niin kaunis on maa Tekijä: Experiment 101 Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
J
ust Cause -pelisarjan veteraaneista koostuva Experiment 101 on rakentanut debyyttipeliään kuin sitä kuuluisaa Iisakinkirkkoa jo monen pitkän vuoden ajan, mutta alkujaan vuonna 2017 julkistettu Biomutant on vihdoin saapunut pelaavan kansan ihmeteltäväksi. Vaikka kyseessä ei ole avoimen maailman lajityypin perustuksia rikkova tai edes ravisteleva teos, pirteä ja puitteiltaan omaleimainen toimintaseikkailu on yksi vuoden positiivisimmista yllättäjistä. Biomutantissa perinteistä mekaniikkakeitosta maustetaan roolipelimäisillä ominaisuuksilla. Ihmisten hylkäämää tulevaisuuden maailmaa hallitsevat saasteiden, säteilyn ja biologisen kehityksen muuttamat eläimet, ja pelaaja omaksuu heimonsa tuhon ja vanhempiensa surman todistaneen yksinäisen vaeltajan roolin. Ei aikaakaan, kun vaiteliaan sankarin vastuulla on koko maailman kohtalo – kuinkas muuten. Maailmanpelastajan mantteli puetaan pitkälti pelaa-
42 // pelaaja.fi
jan ratkaisujen mukaan muotoutuvan sankarin karvaisille harteille. Alussa valitaan oma hahmoluokka muutamista vaihtoehdoista sekä säädetään hahmon perusominaisuudet ja ulkonäkö jotakuinkin mieleiseksi. Lähes kaikkea voi säätää myös alun valintojen jälkeen, ja hahmoluokkien eroavaisuudet ovat lähinnä nyanssitasoa. Pelin edetessä plakkariin napsahtaa jatkuvasti erilaisia vapaasti jaettavia kyky- ja ominaisuuspisteitä, joten oman hahmon habitus alkaa piirtyä selvemmäksi vasta pidemmällä aikavälillä.
Kun pelaaja lopulta karauttaa valtavan maailman aavalle jättämään oman tassunjälkensä historiaan, keskeisin ihmetystä aiheuttava asia on eriskummallinen ja viehättävän nyrjähtänyt maailma. Vaikka kyseessä on dystooppisista tulevaisuudenkuvista lainaava kertomus, Biomutantin maailma on synkistä lähtökohdista huoli-
”Biomutantin maailma on synkistä lähtökohdista huolimatta kepeän satumainen ja värikäs.”
matta kepeän satumainen ja värikäs. Erikoisin kerronnallinen ratkaisu on pelitapahtumien taustalla poikkifilosofisia mietelauseita nakkeleva lempeä-ääninen kertoja, joka myös tulkkaa epäkieltä pulputtavien hahmojen mietteet ymmärrettävään muotoon. Maiden ja mantujen tutkiskelun perimmäisenä tavoitteena on pelastaa maailma neljältä väkevän vihamieliseltä ja loputtoman nälkäiseltä jättimutantilta, jotka kaluavat pelimaailman keskiössä nököttävän maailmanpuun juuria. Kukin mörriäinen pesii omalla ilmansuunnallaan, ja jokaisen tavoittaminen vaatii erilaisen menopelin, mikä vuorostaan vaatii eri hahmojen juoksupoikana touhottamista ristiin rastiin ympäristöjä. Siinä ohessa uitetaan lusikkaa maailman käskyvallasta kamppailevien heimojen sotasopassa ja yritetään tehdä sovinto nimettömän sankarin kipeän menneisyyden kanssa. Eikä siinä tietenkään kaikki, avoimen maailman pelistä kun on kyse. Biomutantin valtava, 64 neliökilometrin alueelle piirtyvä upea maailma on läpeensä täynnä tekemistä, ja lähes jokainen eteen etsiytyvä notko, kyläpahanen ja ihmisasutuksen raunio tarjoaa uutta koluttavaa. Reipasta jolkotustahtia etenevä pelaaja taistelee tiensä pääjuonen päätökseen osapuilleen puolessa vuorokaudessa, mutta sivutehtävien, kokoluokaltaan vinhasti vaihtelevien tutkittavien ympäristöjen ja satunnaisesti eteen pompsahtavien tapahtumien ansiosta peliin saa upotettua varmasti yli sata tuntia.
Peliminuutit kuluvat vaeltamisen ohella lähinnä pelillisen selkärangan kahdella keskeisellä nikamalla eli taisteluissa ja keskusteluissa. Ensinnä mainittu keskittyy lähi- ja tulitaisteluun hilpeän kotikutoisilla aseilla, joita voi purkaa, yhdistellä ja tehostaa yllättävän monipuolisen rakentelumekaniikan avulla. Myös sankarin vaatetusta voi muokata ja parannella laukusta löytyvillä tarvikkeilla, ja uusia päivitysosia löytyy lähimain joka toisen nurkan takaa. Valitettavasti taistelu on myös Biomutantin hiomattomin osa-alue. Varsinkin kungfu-henkinen lähitaistelu taantuu tahattoman helposti sekavaksi ja horkkaiseksi rähinäksi, jossa vihollisten liikkeitä on vaikea ennustaa ja oma hahmokin tuppaa sinkoilemaan minne sattuu. Tuli-
Monenlaisia menopelejä Pelin edetessä sankarin kulkuvälineiden kirjo kasvaa erilaisilla menopeleillä. Kaupustelijoilta ostettavien nelijalkaisten karvaturrien lisäksi kilometrejä pääsee taittamaan esimerkiksi jykevän kävelijärobotin, sukkelan pikaveneen sekä jättimäisen kultaisen käden selässä. Viimeisenä mainittu myös ampuu ohjuksia etusormestaan.
aseilla päristely pysyy helpommin hyppysissä, mutta väkivallan välikappaleista riippumatta määräävin ongelma on se, ettei pelaaja voi itse lukittautua haluamaansa viholliseen. Sankarin kuonon suunta on sälytetty osittain automaation harteille, ja kuten arvata saattaa, ratkaisu toimii käytännössä korkeintaan puolen aikaa. Hahmojen kanssa keskustelun ongelma on helpompi tiivistää: tekstiä on liikaa. Vaikka pelin juoni on kiintoisa, vähintään neljä viidesosaa hahmoista hölöttää samat asiat kahteen ellei kolmeen kertaan yhden juttutuokion puitteissa. Jopa yksinkertaisia sivutehtäviä alustavat keskustelut venyvät pahimmillaan nälkävuoden pituisiksi monologeiksi, eikä asiaa ainakaan helpota se, että kertoja venyttää lauseita tuskallisen pappamaiseen tyyliin. Ennustankin, että leijonanosa pelaajista alkaa survoa sanailut ohittavaa pikanäppäintä vimmaisesti viimeistään pelin viimeisellä kolmanneksella.
Vaikka taistelu on paikoin takeltelevaa sekasoppaa ja lässyttäväksi taantuva käsikirjoitus saa toisinaan silmät pyörimään hedelmäpelin lailla, Biomutant onnistuu pitämään tehokkaasti otteessaan ennen kaikkea houkuttelevan ja uteliaisuuden kieliä heleästi näppäilevän pelimaailmansa ansiosta. Putkiaivoisimmankin pelaajan keskittymiskyky herpaantuu toistuvasti mantuja mittaillessa, kun jokin uusi kiintoisa matkakohde nousee näkyviin kukkulan takaa ja saa kääntämään sankarin karvaisen kuonon sivuraidetta kohti. Biomutant kärsii hiomattomista kulmista, ja pelimekaniikan osalta seurataan avoimen maailman pelien tyypillisiä suuntaviivoja paikoin liiankin orjallisesti. Toisaalta Biomutant on myös pelillinen vastine mietelauseelle matkasta määränpäätä tärkeämpänä, sillä omalaatuisen vetovoimaiseen maailmaan on petollisen helppo hukkua tunti- ja päiväkausiksi tutkiskelemaan tienoita puhtaasta tutkiskelun ilosta. Se on jo itsessään mittava saavutus. Jason Ward
Paikoin hiomaton avoimen maailman toimintaseikkailu tarjoaa tuntikaupalla nautinnollista tutkiskelua omalaatuisissa puitteissa.
Vuorokauden ja sääolosuhteiden vaihtelut tuovat oman pikantin lisänsä vetovoimaisen maailman tutkiskeluun.
Paha pahoille vai ihan kaikille? Biomutant sisältää hieman päälleliimatulta tuntuvan moraalimittariston, joka määrittää, mitä psyykkisiä voimia pelaaja voi avata käyttöönsä pelin edetessä. Moraalipuntari toimii yksinkertaisella pistejärjestelmällä, eli mitä enemmän pelaaja keulii keskusteluissa ja nitistää pelimaailmaa kansoittavia pikkueläimiä, sitä vahvemmaksi olalla istuva mustanpuhuva pirulainen kasvaa. Vuorostaan mukavia jutustellen ja karvapalleroita silitellen netotaan plussapisteitä valkoisena hohtavan siivekkään laariin.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Kullakin pelialueella on oman ilmeensä lisäksi omat vihollistyyppinsä, joiden metkut tulevat opettavaisten kuolemien jälkeen nopeasti tutuiksi.
Mikä on kun ei taidot riitä? Tekijä: Housemarque Julkaisija: SIE Alusta: PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
H
ousemarquen uusi suunta pienemmistä arcadehenkeä uhkuvista toimintapeleistä uuden sukupolven jättispektaakkeleihin on puhuttanut pelaajakuntaa. Helsinkiläisstudion pitkään ja hartaasti kehittämä Returnal on käytännössä se ensimmäinen täysiverinen PlayStation 5 -yksinoikeuspeli, jolla näytetään naapurin Penallekin, miten sulavaa jälkeä uutuuttaan kiiltelevillä konsoleilla voi saada aikaiseksi. Studio luottaa lähes vankkumattomasti omaan peräänantamattomaan visioonsa, jossa räiskintään yhdistellään vivahteita Metroid Primen kaltaisista seikkailuista ja indiepuolelta tutuista roguelike-peleistä. Ylempään liigaan nousemisesta huolimatta studion tavaramerkkimäistä arcadeperimää ei ole unohdettu taituruutta vaativassa
44 // pelaaja.fi
toiminnassa, jota realismille kintaalla viittaavassa räväkkyydessä voisi parhaiten kuvailla ihanan videopelimäiseksi. Sanotaan se siis suoraan: Returnal on tinkimätön tosipelaajien peli. Suuren kokoluokan yksinoikeuspeleissä omaa tietä kulkevat visiot voivat olla melkoisia vedenjakajia, eikä Returnal ole poikkeus. Se vaatii pelaajiltaan ennen kaikkea kärsivällisyyttä, sopeutumiskykyä ja määrätietoisuutta mutta myös kykyä päästää irti ja aloittaa puhtaalta pöydältä. Vaaralliselle Atropos-planeetalle haaksirikkoutunut Selene on nimittäin jumiutunut pirulliseen aikasilmukkaan, jonka takia miltei Souls-pelien virkainnolla toimiva viikatemies ei pääse niittämään satoaan sillä lopullisella tavalla. Hengenlähtö ei pelkästään käynnistä galaktista murmelipäivää alusta, vaan roguelike-henkisesti kuolemat myös muuttavat Atropoksen rakennetta alueiden järjestyksestä aina kerättäviin tarvikkeisiin asti. Muuttuvassa maailmassa vain kaikkein keskeisimmät avainesineet, resurssit ja suoritukset säilyvät seuraaville pelikierroksille
asti, mutta aseiden ja voimalisäysten kaltaiset vähäpätöisemmät hankinnat valuvat kyynelinä sateeseen. Atropoksen hirviölaumojen läpi räiskiessään Selene joutuu lisäksi kohtaamaan omat sisäiset demoninsa, millä luodaan vähäeleisen tyylikkäästi tarinallisia hengähdystaukoja toiminnan lomaan. Selenen aiemmissa elämissään tekemät äänitteet saattavat vihjata tulevista vaaroista, kun taas Atropokselle mystisesti ilmestyvässä kotitalossa avarretaan naisen omia koukeroisia taustoja. Returnal ei kenties ole kauhupeli, mutta hienovaraisella tarinankerronnalla ja erinomaisella äänisuunnittelulla se onnistuu muuttamaan adrenaliinintäyteisen yleistunnelman hetkessä suorastaan hykerryttävän ahdistavaksi. Se tuo syvyyttä myös itse Atropoksen maailmaan, jossa aikasilmukan ohella tuntuu jatkuvasti olevan jotakin muutakin vinksallaan.
Tähän väliin on myönnettävä, etten ole aiemmin uppoutunut roguelike- tai roguelite-peleihin liiaksi asti. Niiden piirteitä ei ole juuri nähty Returnalin kokoluokan peleissä, minkä ansiosta tuhoutuneen sivilisaation alati muuttuvien raunioiden koluaminen ja satunnaiskykyjä antavien esineiden kerääminen tuntuu yllättävänkin tuoreelta. Kunhan verenpainetta on rauhoiteltu hetken aikaa kuolon korjatessa, kaava jaksaa vedota kerta toisensa jälkeen – siitäkin huolimatta, ettei Returnal kenties muovaa-
Returnalin toiminta ei ole pelkästään sulavaa, vaan myös näyttävää värikkäine säteineen ja hyökkäyksineen.
kaan pelikertoja aivan niin erilaisiksi kuin mihin pienemmän mittakaavan indiepioneereissa on saatettu tottua. Eteen ladotaan satunnaisessa järjestyksessä huonemaisia pelialueita, joissa itsessään ei liiemmin ole rakenteellisia muutoksia pelikertojen välillä. Suurimmat erot ovat monivivahteisissa vihollisissa, kerättävien voimalisäysten luonteessa ja huoneiden järjestyksessä, kun taas etenemistä ohjataan alueille satunnaisesti määräytyvillä ovilla. Kartalla ovet on jaettu pääreitteihin ja lisävoimien täyteisiin herkkureitteihin, joten lopullinen määränpää ja harhailun mahdolliset riskit ovat satunnaisuudesta huolimatta jokseenkin aina tiedossa. Koska pelikartan ulkoa opetteleminen ei luonnollisesti onnistu, omissa kuolemankierteissä oppii lopulta arvostamaan tutuiksi tulevia rakennuspalasia ja vihollistyyppejä, jotka tuovat epävarmaan etenemiseen ripauksen verran varmuutta ja turvallisuuden tunnetta.
Haastavuus on tietenkin osa Returnalin ympärillä pyörivää keskustelua, mutta se itsessään ei ole Souls-pelien karaiseman pelaajakunnan perimmäisin kritiikki. Huolellisella uppoutumisella ja kasvavilla teholisäyksillä pelikierrokset venyvät helposti useiden tuntien mittaiseksi, mutta pelitilanteesta ei voi tarpeen vaatiessa tehdä lainkaan välitallennusta. Vaikka esimerkiksi myöhemmille alueille johtavat portaalit löytyvätkin kuoleman
korjatessa kätevästi aina aloitusalueen uumenista, oikaiseminen ja kiirehtiminen osoittautuvat harvemmin voittajataktiikaksi. Mikäli Returnalin refleksihippamainen toiminta tai seuraava päävastus tuottaa vähänkään päänvaivaa, etulyöntiaseman saaminen vaatii käytännössä Atropoksen huolellista koluamista ja voimavarojen kasvattamista joka pelikierroksella. Nykyisellään Returnalin voi toki jättää pyörimään taustalle PlayStation 5:n lepotilassa, mutta pelin sulkeminen tai toisen käynnistäminen tarkoittaa käytännössä hyvästejä käynnissä olevalle pelikierrokselle. Siinä ei auta itku markkinoilla, vaikka omaan tarvikevarastoon olisi kierroksen aikana kertynyt kuolemalta kertaalleen suojaavia esineitä. Tinkimättömälle visiolle saatetaan hurrata tietyissä piireissä, mutta laajemmasta mittakaavasta katsottuna arkielämässä on turhan monia tilanteita, joissa pelin voi joutua sulkemaan. Julkaisun tienoilla näihin lukeutuivat myös pelin kaatuilut, jotka onneksi kuitattiin jo ensimmäisillä päivityksillä.
Harmillisesta epäkohdasta ja siitä johtuvasta pelaamisen raskaudesta huolimatta on muistettava, että kuolema ja epäonnistuminen ovat Returnalin maailmassa parhaita opettajia. Jokainen pelikierros opettaa kiinnittämään huomiota eri asioihin, oli kyse sitten vihollisten käyttäytymisestä tai vaikkapa värikoodattujen tarvikkeiden tarpeellisuuden arvioimisesta pitkienkin etäisyyksien päästä. Esimerkiksi alkuun mahdottomilta tuntuvien pomo-
”Sanotaan se siis suoraan: Returnal on tinkimätön tosipelaajien peli.”
vastusten hyökkäyskuviot jäävät väkisinkin mieleen seuratessa vastusten elekieltä, jolla Mega Man -henkisesti varoitetaan tulevan vaaran asteesta. Satunnaiset voimalisäykset, haittavaikutukset ja aseet vuorostaan pakottavat pelaajat pois mukavuusalueeltaan ja turvautumaan muihinkin kuin omiin suosikkitussareihin ja -taktiikkoihin. Se parantaa ajan mittaan sopeutumis- ja paineensietokykyä huomattavasti. Tämä korostuu etenkin pelin edetessä, kun asevalikoima ja kyvyt alkavat saavuttaa uusia ulottuvuuksia. Toki satunnaisuus voi kääntyä pelaajaa vastaan, mikäli käyttökelpoista tarviketta ei tunnu osuvan kohdalle tai tiukempi vastus ilmaantuu kanniskellessa vasta kepeää nallipyssyä. Ennen kaikkea tappiin asti hiottu räiskintämekaniikka itsessään opettaa ja kannustaa pelaamaan paremmin. Mitä pidempään vihollisia pystyy kurittamaan vahingoittumatta itse, sitä tehokkaammaksi ja helppokäyttöisemmäksi hyppysissä oleva ase kehittyy jokaisesta maaliin osuvasta laukauksesta. Tämä korostaa väistelyn ja syöksymisen tärkeyttä, joista jälkimmäisellä voidaan myös pyrähtää luotihelvettien läpi kohti vastustajaa ja latoa sen suojakilvet tuhoavia miekaniskuja. Kasvavan asearsenaalin ohella toiminta kehittyy mukavasti myös haalittavilla apuvälineillä, kuten liikkuvuuden ja taistelun hauskuutta kasvattavalla tarttumakoukulla. Käytössä on myös Gears of War -sarjan suursuosioon nostama pikalatausmekaniikka, jonka oikeaoppinen hyödyntäminen helpottaa elämää merkittävästi. Lisäpontta räiskintätuntumaan saadaan PS5:n uutuuttaan kiiltävästä DualSense-ohjaimesta, jonka monipuoliset tärinäominaisuudet ja äänet ilmoittavat päivänselvästi, milloin pikalataus tulisi suorittaa. Ohjaimen ominaisuuksia käytetään muutoinkin varsin kiintoisilla tavoilla, jotka saavat Returnalin tuntumaan entistä enemmän uuden
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Kerättyjä resuresseja ei välttämättä kannata tuhlata heti ensimmäisessä vastaan tulevassa tarvikekaupassa, mikäli satunnainen tuotevalikoima ei tunnu vähänkään tarpeelliselta.
Vaihtopelaaja
Returnalin pelaaminen on ollut erikoinen
kokemus. Mietin jatkuvasti sen pariin palaamista vielä lopputekstien jälkeenkin, sillä Housemarquen arcadekokemuksella luotu nopeatempoinen räiskintätoiminta tuntuu hyvältä ja paranee sitä mukaa, mitä kovemmin peli panee hanttiin haasteellaan. Silti samaan aikaan minulla on ollut hankaluuksia motivoida itseäni edes käynnistämään peliä. Returnalia on uuvuttavaa pelata, eikä niinkään haasteensa vaan puitteidensa takia. Toistuvan kuolemisen ja uudelleenyrittämisen varaan rakennettu Hades oli viime vuoden suosikkipelini, joten odotin erittäin uteliaana, miten Housemarque käsittelisi ideaa uutukaisessaan. Siinä missä Hades teki jatkuvasta uudelleenpelaamisesta innostavaa, Returnal on kuluttavampi kokemus. Returnalin pelikerrat äityvät helposti niin pitkiksi ja itseään toistaviksi, että vaikka pelin paljon parjattu välitallennuksen puute saataisiin vielä korjattua, jatkuva uudelleenyrittäminen ei ole niin hauskaa tai jännittävää kuin toivoisin. Parasta antia ovatkin lopulta pienemmät Daily Challenge -haasteet. Tiiviit ja vaihtelevilla rajoituksilla luodut koettelemukset ovat lähempänä perinteisempää arcadekokemusta, johon Returnalin toiminta istuu mainiosti. Kehittäjille täytyy nostaa hattua myös Selenen tarinasta, jonka tunnelmallinen vaikutus muuten kovin paukkuvaan kokemukseen on todella arvokas ja Panu Saarenoja tehokas lisä.
Vaihtopelaaja
Moni Pelaajan lukija on varmasti tietoinen siitä, etten ole universumin taitavin videopelaaja. Sorminäppäryyteni on nelivuotiaan tasolla, reaktioajoissa häviän kilpikonnalle, ja tiettyjen lajityyppien suhteen olen nolostuttavan kokematon. En kuitenkaan salaile puutteitani, ja juuri siksi kehtaan myöntää nyt julkisesti, että Returnal on osoittautunut itselleni ylitsepääsemättömäksi haasteeksi. Peli ei nimittäin anna hetkenkään armoa kaltaisilleni mämmikourille, vaan rakenteella ja suunnitteluratkaisuilla varmistetaan, että ainoa tapa edetä on oppia paremmaksi pelaajaksi. Arpajaisjumalat suosivat toki toisinaan ja matkan varrelta löytyy satunnaisesti hyödyllisiä apuvälineitä, mutta ne tarjoavat vain väliaikaista helpotusta. Souls-pelitkin tuntuvat lastenleikiltä Returnaliin verrattuna, koska niissä omia vajavaisuuksiaan on sentään helppo kompensoida tasoja nostamalla. Housemarque ei moisiin mukavuuksiin sorru, ja siksi teinkin lopulta tietoisen päätöksen luovuttaa jo pelin toisessa maailmassa. Haluan kuitenkin alleviivata, että kyse on puhtaasti henkilökohtaisesta ongelmasta. Oikeissa käsissä Returnal on epäilemättä mainio kokemus. Sen toiminta on häkellyttävän hyvän tuntuista, kenttäkokonaisuudet kiintoisia ja ympäristöt kauniita. Pelin tarina pitää otteessaan lujasti, ja sen kerronta aktivoi kaikkia aisteja. Returnalissa on valtavasti hyvää, mikä tekee siitä kaikessa armottomuudessaankin kokeilemisen arvoisen. Joskus on vain myönnettävä, ettei peliä ole suunniteltu minun kaltaisiani pelaajia varten – ja se Johanna Puustinen on ihan okei.
sukupolven kokemukselta. Esimerkiksi liipaisinten ohjelmoitavaa vastusta käytetään aseiden eri tulitustiloihin, eli käytännössä pelaaja voi tähdätä aseella kahdessa eri tilassa riippuen siitä, onko liipaisimen painanut vastukseen vai pohjaan asti.
Niin mukavia kuin kepeät tutkimuselementit ja muuttuva maailma ovatkin, juuri supersulava ja äärimmäisellä tarkkuudella toimiva toiminta on se Returnalin kantava voima, jonka ansiosta murmelipäivään jaksaa lähteä yhä uudelleen musertavimmankin epäonnistumisen jälkeen. On suorastaan hämmästyttävää, miten vaivattoman oloisesti Housemarque on siirtynyt Resogunin, Alienationin ja Nex Machinan kaksiulotteisesta toiminnasta kolmanteen ulottuvuuteen, jossa se onnistuu tuomaan uudenlaista eloa kyseisissä peleissä nähtyihin mekaniikkoihin. Uuden sukupolven konetehon ansiosta vauhti ei hyydy piirun vertaa, vaikka tyylikkäissä
46 // pelaaja.fi
maisemissa vilisisi tusinoittain vihollisia, lasersäteitä ja energiapalloja. Upealta tuntuvasta toiminnasta huolimatta on selvää, ettei Returnalin armoton ja pitkäjänteisyyttä vaativa luonne sovellu aivan jokaiselle pelaajalle. Vaikeustason ohella sen rakenteelliset ratkaisut voivat ymmärrettävästi tehdä kokemuksesta joiltain osin luotaantyöntävän, vaikka kuolemankierteet ja niistä oppiminen ovatkin oleellinen osa pelikokemusta. Kuoleman kelkkaan päästyäni ja runsaan henkisen valmistautumisen jälkeen Returnal on osoittanut kerta toisensa jälkeen vahvuutensa, jotka nostavat sen viime vuosien hauskimpien ja tyydyttävimpien toimintaseikkailujen joukkoon – siitä huolimatta tai juuri siksi, että taidot eivät aina tunnu riittävän. Ville Arvekari Housemarquen arcadepelien perimä elää ja voi hyvin kolmessakin ulottuvuudessa.
Ulkonäöltään pelikentät ovat geneeristä scifihöttöä.
Tyyppivika Tekijä: Granzella Julkaisija: NIS America Alusta: PS4, XOne, XSX/S (testattu X), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
R
ullaavien shoot ’em upien seasta on vaikea nostaa yhtä ylitse muiden. Harva kuitenkaan kiistää alkuperäisen R-Typen nauttimaa asemaa yhtenä genren merkkiteoksista. Tyylisuunnan pelejä on moneen makuun, ja itse kallistun suosikkia kyseltäessä Ikarugan ja Radiant Silvergunin suuntaan, mutta muistan yhä ensimmäisen kunnon kosketukseni genreen: Super Nintendon Super R-Type. Kolme vuosikymmentä myöhemmin R-Type elää ja voi hyvin, vaikkakin pelisarjan laaduntarkkailu on sittemmin notkahdellut. R-Type Final 2 on sikäli tiukassa paikassa, että sen edeltäjä R-Type Final ei varsinaisesti säväyttänyt faneja PS2:lla. Rima on alkujaan nostettu niin korkealle, ettei mikä tahansa tuotos kelpaa maineikkaan pelisarjan ystäville. Tätä tyylisuuntaa edustavien ammuskelujen perustaikina on yhdistelmä hyvää kenttäsuunnittelua, mielenkiintoisia aseita ja haasteen tarkkaa tasapainottamista. Tässä Final 2 onnistuu osittain, joskin itse koen kenttien orjallisen opettelun puuduttavaksi. Pelaajan ohjastama alus tuhoutuu yhdestä vihollisosumasta, joten etenkin kenttien päätteeksi ilmaantuvien pomovastusten kukistaminen tarkoittaa pään hakkaamista seinään, kunnes muistijälki on tarpeeksi vahva koitoksesta selviytymiseen. Epäonnistumisen määrä tuntuu aina vakiolta, ennen kuin peli on suopeasti paljastanut ansansa ja mahdollistaa siirtymisen seuraavaan kenttään. Tietty kyttääminen ja ulkoa opettelu on genrelle ominaista, mutta nyt sitä on piirun tai kahden verran liikaa. Tuhovoimaa lisäävien päivityspallojen kerääminen on toki arkipäivää suurimmassa osassa samantyylisiä pelejä, mutta R-Typet terästävät räiskintämekaniikkaansa mo-
duuleilla, jotka ampuvat vihollisia aluksen päätykkien tukena. Lisäksi moduuli kestää loputtomiin kilpenä vihollisten perusammuksia vastaan ja kerää omaa erikoisase-energiaansa, mikäli sen sinkauttaa ammuksen lailla vihollisia päin. Erikoisaseiden joukkotuhon edessä nöyrtyvät myös Final 2:n pomovastukset, ja eteneminen on hetken ajan hieman helpompaa. Tykkien tulitussuuntaan voi lisäksi vaikuttaa kiinnittämällä moduulin aluksen etu- tai takaosaan.
Hupsussa ja erittäin japanilaisessa tarinantapaisessa jatketaan ilkeiden avaruusolioiden jahtaamista. Mukana vilahtaa faneille tuttuja nimiä ja viittauksia edeltäjiin, jos taustatarinaan uppoutuminen kiinnostaa. Huvittavan hölmönä yksityiskohtana pelaaja voi valita, miten elehtii tovereilleen ennen ampaisua avaruuteen. Taustameluna toimiva konemusiikki ei nostata muttei toisaalta häiritsekään. Pelattavuuden osalta ollaan pitkälti siellä missä pitääkin, eli tuntuma on virtaviivainen ja tarkka. Kentät ovat sopivan lyhyitä, ja koko kampanja on selvitettävissä sopivasti muutamassa illassa. Kenttäsuunnittelu tosin ontuu ajoittain pahasti erityisesti siinä, miten uhat ja vaarallinen geometria havainnollistetaan pelaajalle. Turhauttava arvailuleikki ja äkkikuolemien kasautuminen rokottivat omaa pelinautintoani koko kampanjan ajan. Vaikeustason pudottaminen aloittelijaystävälliseksi ei korjaa kenttäsuunnittelun virheitä, mutta ainakin yrityksiä riittää ennen lopullista Game Over -ruutua. Tuhovoimaiseksi päivittyneen aluksen kantaminen läpi useamman kentän tuntui alusta saakka keinotekoisen vaikealta, ja hampaisiin asti aseistetun sotajuhdan menettäminen kouraisee aina yhtä syvältä. Toisaalta jos vanhan koulukunnan armoton räiskintä viehättää, R-Type Final 2 saattaa hyvinkin olla juuri se uusi tulokas, jota olet odottanut kaikki nämä vuodet. Markus Heino
”Kentät ovat sopivan lyhyitä, ja koko kampanja on selvitettävissä sopivasti muutamassa illassa.”
Omaa alustaan voi koristella ja muokata mieleisekseen.
Ajoittain ihan kelvollista R-Typea, mutta kokonaisuutena Final 2 on vain hieman keskivertoa parempi paukuttelu.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
FAMICOM DETECTIVE CLUB: THE MISSING HEIR & THE GIRL WHO STANDS BEHIND Ikä on vain numero Tekijä: Mages Inc., Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
N
intendo on tehtaillut uusintajulkaisuja ja uusioversioita Switchille viime aikoina ahkerasti, mutta harva niistä on lähtökohdiltaan yhtä mielenkiintoinen kuin toukokuussa ilmestyneet Famicom Detective Club: The Missing Heir ja The Girl Who Stands Behind. 80-luvun lopulla Japanissa ilmestyneet ja murhamysteeriteemaiset visual novelit olivat aikoinaan merkittäviä lajityyppinsä edustajia ja kumpusivat vieläpä suoraan kuuluisan Metroid-kehittäjä Yoshio Sakamoton kynästä. Nyt pelit on saatu ensi kertaa länteen ulkoisesti ehostettuina, ja on suorastaan yllättävää, miten ihmeellisen ajattomilta ne yhä tuntuvat. Kokoelmassa on tosiaan kaksi peliä, ja vaikka ne ovat mekaniikoiltaan ja ilmeeltään lähes identtiset, ne eroavat toisistaan täysin miljöönsä ja tunnelmansa suhteen. The Missing Heir on kertomus rikkaan suvun sisäisestä vehkeilystä ja muistuttaa hovimestareineen päivineen lähinnä Agatha Christie -mysteeriä. The Girl Who Stands Behind on puolestaan tyypillisen japanilainen kouluun sijoittuva kummitustarina. Viimeksi mainittu on teemoihinsa sopivasti hieman raflaavampi otteeltaan, mutta synkkiin sävyihin on sekoitettu myös huumoria. Tarinankerronta on kummassakin pelissä mainiota, ja juonet pitävät monine äkillisine käänteineen mielenkiintoa yllä hienosti, mutta varsinaiset pelimekaniikat ovat välillä lyödä kapuloita rattaisiin. Famicom Detective Club tuntuu pelillisesti Ace Attorney -sarjan prototyypiltä, vaikka piikkitukkainen lakimies teki debyyttinsä vasta vuosikymmen myöhemmin. Yläkulmassa kelluvan komentovalikon kautta kuulustellaan silminnäkijöitä ja epäiltyjä, matkustellaan paikasta toiseen ja vilautellaan raskauttavia todisteita tosipaikan tullen. Staattisia ympäristöjä pääsee lisäksi tutkimaan suurennuslasin mallista kursoria osoittelemalla.
Vaikka yhteneväisyydet Ace Attorneyyn tekevät Detective Clubista monille varmasti positiivisella tavalla tutun oloisen, sarjan pelit kärsivät samantyyppisistä ongelmista kuin seuraajansa. Vaikka pelaaja olisi kuinka hyvin kärryillä niiden käänteistä, valikoita päätyy helposti nuohoamaan systemaattisesti läpi vaihtoehto kerrallaan, kunnes sattumalta törmää juuri siihen yksittäiseen kysymykseen tai tavaraan, jota eteneminen sillä hetkellä vaatii. Myöhemmin julkaistussa The Girl Who Stands Behindissa yritetään johdatella pelaajaa selkeästi enemmän oikeille jäljille, mutta päätään saa silti hakata seinään enemmän kuin tarpeeksi. Helposti saattaa myös huoma48 // pelaaja.fi
ta olevansa peliä muutaman askeleen edellä, mikä vasta tuskastuttavaa onkin. Osan kankeudesta voi kuitenkin hyvillä mielin kuitata pelien iällä, jota ei muuten tahdo muistaa, sillä uusioversio remontoi pelit lattiasta kattoon. Uudet, hädin tuskin animoidut mutta silti eläväiset grafiikat hivelevät silmiä, vaikka taiteilija tuntuukin välillä vaihtuvan kohtausten välillä. Olisin mielenkiinnolla ottanut vastaan mahdollisuuden vaihdella uuden ja vanhan ulkoasun välillä, mutta sellaista tarjotaan vain varsin korvamatoisalle taustaraidalle. Lisäksi pelit ovat täysin ääninäyteltyjä, mikä tekee kokemuksesta entistä elokuvamaisemman. Pelit moderniin olomuotoonsa ehostanut Mages on tehnyt niin hyvää työtä, ettei niihin ilman minkäänlaisia ennakkotietoja tarttuva pelaaja voi millään aavistaa niiden olevan yli 30 vuotta vanhoja. Ajoittaisista turhautumisen hetkistä huolimatta ne ovat edelleen erinomaisia murhamysteereitä ja ansaitsevat ehdottomasti hetkensä parrasvaloissa myös lännessä. Kenties aika olisi kypsä jo jatko-osallekin? Johanna Puustinen Famicom Detective Club auttaa helpottamaan vieroitusoireita The Great Ace Attorney Chroniclesia odotellessa.
Ayumi Tachibana
Lumen hautaama menneisyys Vaikka Famicom Detective Clubiin viitataan monesti duologiana, sarjaan kuuluu itse asiassa kolmaskin osa. Super Famicomin Satellaview-satelliittimodeemin kautta kolmessa osassa jaeltu jatko-osa Yuki ni Kieta Kako oli suoraa jatkoa kahdelle aiemmalle pelille, mutta sen päähenkilön virkaa toimitti ennen pelaajan apukätenä tunnettu Ayumi. Satellaview-peli sisälsi ääninäyttelyä ensi kertaa sarjan historiassa, ja vaikka teosta ei uuteen pakettiin mukaan saatukaan, Ayumin esittäjä uusioversioissa on edelleen sama kuin miltei 25 vuotta vanhassa Yuki ni Kieta Kakossa.
Ruumiit ovat peleissä monesti suorastaan kammottavia ilmestyksiä, mutta niiden tuijottelu lähietäisyydeltä on rikostutkinnan kannalta välttämätön paha.
”Osan kankeudesta voi hyvillä mielin kuitata pelien iällä, jota ei muuten tahdo muistaa, sillä uusioversio remontoi pelit lattiasta kattoon.”
Nuts
Lisää kuvia napsimaan
Switchin teho on saatu valjastettua hyvin käyttöön. Otetut kuvat näyttävät usein jopa toivottua paremmilta teknisen jälkikäsittelyn ansiosta.
Valokuvaustilat eli Photo Modet ovat yleistyneet peleissä räjähdysmäisesti viime vuosien aikana, joten ei ole yllättävää, että kuvaamiseen keskittyviä pelejä on julkaistu tasaisin väliajoin. Pokémon Snap ja PlayStation 3:n Afrika ovat edelleen kenties ne kuuluisimmat tapaukset, mutta korkealaatuista tarjontaa on myös indiepuolella. Yksi viime aikojen kehutuimpia tapauksia on ankeaan tulevaisuuteen sijoittuva lähettipeli Umurangi Generation, ja Alba: A Wildlife Adventure tarjoaa lisää rentoa luontokuvausta sitä kaipaaville. Mystisempää seikkailua tarjoaa Nuts, jossa tutkitaan metsään asetettavien kameroiden avulla oravien kummallista elämää. Tavallaan joukkoon sopii myös Eastshade, jossa ympäröivän maailman kauneutta ikuistetaan maisemamaalauksen keinoin.
”Säännöistä on myös täysin hyväksyttyä poiketa itsensä toteuttamisen nimissä.”
NEW POKÉMON SNAP Rentoutumisloma pokémontropiikkiin Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
P
okémonien maailmassa on potentiaalia moneen, mistä yksi parhaimpia esimerkkejä oli Nintendo 64:n omalaatuinen klassikkoteos Pokémon Snap. Pokémon-peleissä painotetaan usein taistelemista, mutta Snapissa käteen napattiinkin kamera, jolla piti tutkia monenkirjavien otusten elämää ja erilaisia elinympäristöjä tieteen nimissä. Peli jäi pitkään kertaluonteiseksi kokeiluksi, mutta Bandai Namcon tuella on viimein saatu jatkoa. New Pokémon Snap muistuttaakin heti alkuperäisen teoksen oivalluksista, sillä yli 20 vuoden jälkeen paljon on pysynyt ennallaan, vaikka kyseessä on selvästi myös edistysaskel vanhaan nähden. New Pokémon Snap on edeltäjänsä tavoin valokuvauspeli henkeen ja vereen. Kevyt taustatarina vie pelaajan Lental-nimiselle saaristoalueelle, jossa tarkoituksena olisi avustaa paikallista professoria nappaamalla mahdollisimman hyviä kuvia alueen pokémoneista. Tämä tapahtuu hyppäämällä läpi Lentalin metsien, rantojen ja aavikoi-
den automaattisesti kulkevan Neo-One-vaunun kyytiin ja räpsimällä menemään parhaan harkintakykynsä mukaan. Peliä voi lähestyä suorituspohjaisesti, sillä pelaajan ottamat kuvat arvioidaan pistein, joiden kerryttäminen avaa uusia alueita ja tuoreita variaatioita jo valmiiksi tutkittavista kuvauspaikoista. Pohjimmiltaan kyseessä on kuitenkin rento elämysmatka, jossa luonnossa tallustelevien söpöjen hirviöiden töllistely on jo oma arvokas kokemuksensa. Raiteilla kulkemisen ansiosta New Pokémon Snapista on pystytty tekemään tähän asti parhaimman näköinen Pokémon-peli, joka on täynnä erilaisia yksityiskohtia löydettäväksi ja tutkailtavaksi.
Tärkeimpänä uudistuksena kuvauskokemusta on monipuolistettu eri tavoin. Kuvaajien käyttöön avautuu vähitellen lisää apuvälineitä, joilla voi vaikuttaa kuvattavien pokémonien arkeen ja Neo-Onen kulkunopeuteen. Siten kuvausmatkoista syntyy ensimmäisten tutustumisreissujen jälkeen omia hauskoja tutkimusmatkojaan, joiden aikana on kiehtovaa selvittää, miten erilaiset asiat vuorovaikuttavat pelimaailmassa keskenään. Yksittäisiä pokémon-lajeja kannustetaan kuvaamaan useissa eri tilanteissa, mikä rohkaisee pysymään tarkkaavaisena, vaikka tiettyjä otuksia olisi kohdannutkin jo pari kertaa. Internetin myötä omia otoksiaan on vaivatonta jakaa
muun maailman nähtäville. Se toimii tärkeänä muistutuksena siitä, että vaikka peli arvioikin pelaajan ottamia kuvia paikoin jopa tiukoin standardein, säännöistä on myös täysin hyväksyttyä poiketa itsensä toteuttamisen nimissä. New Pokémon Snap on ihastuttava fiilistelypeli. Jopa peliä ennakkoon odottaneelle sen vetovoima oli yllätys, vaikka mikään ongelmaton tapaus se ei toki ole. Professorille voi tarjota arvioitavaksi vain yhden kuvan yhdestä pokémonista kerrallaan, mikä on erittäin keinotekoinen tapa pakottaa toistamaan kuvausretkiä. Myös liikkumisen vapautta jää kaipaamaan. Jokainen pelikertani New Pokémon Snapin parissa on ollut silti yhtä hymyä ja lähentänyt suhdettani sarjaan. Panu Saarenoja New Pokémon Snap tekee tarkkailusta viehättävää viihdettä.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Benjaminin vaiheet käydään läpi kuin elävän diakuvasarjan kautta.
BEFORE YOUR EYES Silmänräpäyksessä Tekijä: GoodbyeWorld Games Julkaisija: SkyBound Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
O
n pakko myöntää, etten Before Your Eyesia käynnistellessäni tiennyt siitä juuri muuta kuin omalaatuisen, nettikameran käyttöön perustuvan ohjaustavan. Yhtä lailla hämmennyin siitä, että se oli läpäisty alta kahden tunnin. Kolmantena sattumuksena pantakoon merkille se, että silmäkulmani kostuivat pelatessa useampaan kertaan. Olisikohan tämä viides tai kuudes peli, joka siihen on koskaan pystynyt. Before Your Eyesin tarinasta on todella vaikea puhua suoraan ilman, että tulee paljastaneeksi jotain itse kokemuksen kustannuksella. Draaman kaarta voisi kuvailla karkeasti samanlaiseksi kuin vuosien takaisessa hittipeli Gone Homessa, joka nojasi vahvasti pelaajan korvien välissä tapahtuviin asioihin audiovisuaalisen tykityksen sijaan. Siksi myös Before Your Eyes on vahvasti jokaisen pelaajansa näköinen kokemus, johon uppoutuessa ei voi olla pohtimatta omaa elämäänsä, menetyksiä ja onnellisimpia hetkiäkin. Pelissä käydään läpi Benjamin-nimisen miehen elä-
50 // pelaaja.fi
mää tämän muistojen kautta. Alkujaan ajan kultaamien kuvien seasta nousee myös synkkyyttä, sillä sitä on ennemmin tai myöhemmin mukana kaikissa tarinoissa. Iloisia hetkiä selatessa tulee jatkuvasti tunne, että tähän liittyy enemmän kuin näytetään ja jotain piilotetaan pelaajan katseelta. Hiljaisen päähenkilön vaiheiden kokemisen tapa on hyvin tärkeässä roolissa kokemuksen kannalta, joten läpipeluu kannattaa aloittaa mahdollisimman vähällä pohjustuksella. Ulkopuolisen seuraajan roolissa mielenkiinto Benin vaiheisiin nousee osin samaistumisen ja osin oman pessimismin kautta, sillä mikäänhän ei ole täydellistä. Lyhyen mutta niin kovin monivaiheisen seikkailun päätös on tyhjentävä ja samalla haikea. Haikea osaksi siksi, ettei vallitsevaa tunnetta pysty enää kokemaan täysin ummikkona uudelleen. En ole sokea tämän oivalluksen ironialle.
Yksinkertaistetusti Before Your Eyesissa juhlistetaan ja surraan myös niiden pienimpien hetkien merkitystä ihmisen elämässä. Usein ne koskettavimmat ja tärkeimmät tapahtumat ovat silmänräpäyksessä katoavia mutta siksi niin merkityksellisiä. Se on teemana vahva ja ilkeästi sanottuna indiepelille sopiva aihe, mutta Before Your Eyesin erikoinen ohjaustapa on silmänräpäyksiin jakautuvalle rakenteelle täydellinen. Hiirellä liikuteltavan
näkökentän kuvakkeet reagoivat katseeseen ja silmänräpäyksiin yllättävän toimivasti. Tekniikan tökkiessä eteneminen voi olla ajoittain harmillisen vaikeaa, mutta kun katsetta totellaan, tuntuu eteneminen harvinaisen täydelliseltä kokemukselta. Tilanne muuttuu kirjaimellisesti silmänräpäyksessä, kun on sen aika. Välillä tuntuu kuin selailisi satukirjaa tai sarjakuvaa, joka tottelee lukijaansa ajatuksen tasolla. Soljuvan etenemisen kuvailu ei tee sille oikeutta, joten ensimmäistä kertaa peliarvostelijan urallani joudun toteamaan, että tämä peli on pakko kokea itse. Kyseessä on pitkästä aikaa uudenlainen tapa nauttia videopeliviihteestä, hieman samaan tapaan kuin virtuaalitodellisuuslasit jokunen vuosi takaperin. Tässä on samantyylistä tenhoa, tosin ilman hikeä ja huonoa oloa. Before Your Eyes on kuitenkin pohjimmiltaan yksinkertainen ja osin ennalta-arvattavasti kirjoitettu tarina, mutta se toimii niin mahtavasti yhteen vaivattoman pelitapansa kanssa, että lopputulos on yli osiensa summan. Benjaminin matkan seuraaminen olisi ollut pelkkää nautintoa ilman pienen budjetin tuomia teknisiä murheita. Silmillä ohjaaminen saattaa kuulostaa tyhjänpäiväiseltä ja nopeasti nähdyltä kikalta, mutta uskokaa pois: kokeileminen kannattaa. Markus Heino Silmäiltävä pikkutarina on täysin yllättäen yksi viime vuosien koskettavimmista pelikokemuksista.
Parempaa hiippailua Hoodin perusteella hiiviskelyn ja moninpelin yhdistäminen näyttää kauhean vaikealta, mutta valtavirran ulkopuolelta voi löytää vaikuttavia kokeiluja. Hyvä esimerkki on vuoden 2015 Clandestine, joka on epäsymmetrinen hiiviskely kahdelle pelaajalle. Yksi pelaaja on virastoihin ja varastoihin tunkeutuva kenttäagentti ja toinen häntä etänä avustava hakkeri. Clandestine on ehkä karulta näyttävä pienen budjetin peli, mutta se on mahtava esimerkki siitä, ettei hyvän hiiviskelyn tarvitse olla aina soolopeliä.
HOOD: OUTLAWS & LEGENDS Veivaa, Robin, veivaa!
Tekijä: Sumo Digital Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
A
ika voi ajaa legendojenkin ohi. Uuden Robin Hood -elokuvan tai -pelin ilmestyessä on jo pakko pohtia, kiinnostaako äijä ketään Hawkeyen, Katnissin ja Legolasin maailmassa. Sumo Digitalin tuoreessa Hood-pelissä on onneksi kiinnostavampikin kulma. Ideatasolla se on moninpeliversio rakastamastani Thief-pelistä, jossa keskiaikainen varas tunkeutuu tarkasti vartioituihin linnoihin. Onko ikivihreä hiiviskely vihdoin saatu moninpelimaailmaan? Älä unta näe. Teoriatasolla Hood on oikeasti innostava. Pelaajat koostavat neljän hengen tiimejä, ja hahmoluokat perustuvat tarun hahmoihin. Robinilla on tietysti jousi kourassaan, mutta jopa Marianne-neito on kasvanut verenhimoiseksi puukottajaksi, jolla on Assassin’s Creed -terän ja varsijousen yhdistävä murhalelu. Pikku John hoitaa lähitaistelun vartijoiden kanssa lekalla, ja bodatuksi ja trippailevaksi taikuriksi muuntunut munkki Tuk parantaa ja havainnoi väkeä. Synkkä fantasia -filtterin läpi suodatettu nelikko on sekä pirteä että hieman nolo, mutta hahmoluokkajako toimii. John voi esimerkiksi nostaa raskaat portit ja päästää Mariannen puukottamaan torneissa olevan vartijat, jolloin hölkkä Nottinghamin rahakirstulle sujuu hälytyksittä. Kenttäsuunnittelu on mainiota, ja valtavat linnoitukset ja kylät sisältävät paljon oikoreittejä, näkösuojia ja kiinnostavia taktisia mahdollisuuksia. Sheriffistä on tehty hauskasti kuolematon pomovihollinen, joka vaeltaa kentässä apujoukkojensa kera ja taintuu hetkeksi kovimmista erikoishyökkäyksistä. Jousiammunta toimii, ja vaikka lähitaistelu on hyvin yksinkertaista, se suosii yhteistyötä sooloilun sijaan, sillä hahmot väsyvät parin iskun tai torjunnan jälkeen.
Lopullinen kuolinisku on tapa, jolla matsit ratkaistaan. Tavoitteena on kantaa rahakirstu yhteen useammasta pakopaikasta, minkä jälkeen yksi tai kaksi hahmoa lastaa sen veneeseen veivaamalla nostokurjen kampia. Kun molemmille tiimeille kelpaa sama pakopiste, matsit päättyvät joka kerta samaan idioottimaiseen avohärdelliin, jonka taustalle voi kuvitella Benny Hill -tunnarin. Ensin yhden tiimin tyypit veivaavat hiessä ja tulevat tapetuksi, jolloin vastapuolen jonnet tarttuvat kampiin kokeakseen saman kohtalon puolen minuutin päästä. Tätä jatkuu, kunnes onnekas joukkue sattuu kampeamaan edistyspalkin viimeiset pikselit ja voittaa. Millään tätä ennen tapahtuvalla ei ole väliä. Suunnittelulla ei ole väliä, eikä hiiviskelyllä ole väliä. Taktiikalla tai taidolla ei ole väliä. Koko elämä on yhtä veivausta. En tajua, miten Hoodia kehdataan mainostaa sillä, että pelaajat tähtäävät ”täydelliseen rikokseen”. Matsien rappeutuminen alun hiiviskelystä lopun pelleilyyn on niin täydellinen, että halusin poistaa pelin koneelta välittömästi jopa jokaisen voiton jälkeen. Kun kärsimyksen myllyyn ripotellaan mitäänsanomattomien taitojen ja tylsien asusteiden hidas keräily, Hoodin parista on turha etsiä kovin iloisia veikkoja. Janne Pyykkönen
”Hood kaatuu kahteen luupäiseen suunnitteluratkaisuun.”
Yhteishiiviskely on hieno idea, mutta matsien aivoton loppu pilaa kaiken.
Hood kaatuu kuitenkin kahteen luupäiseen suunnitteluratkaisuun. Ensimmäinen on se, ettei peli ole vain neljän pelaajan yhteistyökeikka vaan kahdeksan pelaajan kilpailu, jossa molemmat joukkueet kärkkyvät samaa aarretta. Kun on kauhea kiire pysyä kilpailijoiden perässä, kukaan ei välitä hiiviskelystä, kun matsin parhaat viisi minuuttia ovat kuluneet. Omat ja viholliset aiheuttavat hälyjä kilpaa, joten Thief-kokemusta kaipaava haluaa pian laukoa nuolen omaan otsaansa. Satunnaisilla tiimeillä ei ole tietenkään mitään saumaa hyvin kommunikoivaa kaveriporukkaa vastaan.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
DAYS GONE
Peli taipuu muutoin hyvin näppäimistölle ja hiirelle, mutta moottoripyöräajelu laittaa vasemman käden tehokkaasti kramppiin.
Pc-käännös panee paremmaksi Tekijä: SIE Bend Studio Julkaisija: PlayStation Mobile, Inc. Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
layStation loisti viime sukupolvella huikeilla yksinoikeuspeleillä, mutta niistä kaikkia ei luotu tasavertaisiksi. Kaksi vuotta sitten ilmestynyt zombiseikkailu Days Gone teki vaikutuksen varhaisten trailereiden valtavilla epäkuolleiden laumoilla, mutta kauppojen hyllyille päätynyt peli oli melkoisesti keskinkertaisempi kuin Sonyn omilta studioilta yleensä sopii odottaa. Kriitikoille kaiken huipuksi kammottavan rikkinäisenä toimitettu peli sai nihkeän arvosteluvastaanoton, ja osa pelaajista sivuutti sen laihojen arvosanojen vuoksi kokonaan. Sanottakoon tässä kuitenkin, että vaikka oma kuuden pisteen arvosteluni oli täysin linjassa yleisen arvostelukonsensuksen kanssa, en ole koskaan saanut yhdestäkään toisesta tekstistäni yhtä paljon negatiivista palautetta. Arvosteluversion paikoin pelikelvoton kunto toki väritti kokemustani, mutta monet lukijamme vaikuttivat näkevän pelissä jotain, mistä en itse saanut kiinni. Siksi olikin äärimmäisen mielenkiintoista palata pelin pariin nyt, kun se on vihdoin tehnyt tiensä pc:lle.
Konsolipelien pc-käännöksiä maustetaan monesti graafisilla lisäherkuilla, ja näin on Days Gonenkin kohdalla. Säteenseurantaa tai DLSS-tekoälyrenderöintiä peli ei tue, mutta parannuksia on silti mittava lista. Jo valmiiksi kuvankaunista peliä on siloteltu muun muassa laadukkaammalla valaistuksella, tarkemmilla tekstuureilla, natiivilla 4K-resoluutiolla ja ultrawide-näyttöjen tuella. Ruudunpäivitystäkään ei ole lukittu, joten oikeilla laitteilla saa aikaan melkoista graafista ilotulitusta, vaikkakin peli pyöri täysin juohevasti high-asetuksilla myös omalla GTX 1070:lläni. Itselleni silmäkarkkia tärkeämpää oli kuitenkin se, onko peliä riivanneisiin bugeihin löydetty ratkaisua. PlayStation 4 Prolla pelatessa se kaatuili tuon tuostakin, grafiikka puuroutui, ruudunpäivitys oli parhaimmillaankin arvaamatonta, äänet katoilivat jatkuvasti olemattomiin, valikoista puuttui tekstiä ja zombit kävelivät metrin maanpinnan yläpuolella. Yllätyksekseni en törmännyt oman pc-testailuni lomassa yhteenkään vastaavan mittaluokan ongelmaan, vaikka Steamin keskustelupalstoilta bugiraportteja voi kyllä käydä edelleen bongailemassa. Teknisistä harppauksista huolimatta on kuitenkin todettava, että Days Gone on yhä Days Gone, eivätkä sen rakenteelliset ongelmat ole alustavaihdoksessa kadonneet minnekään. Tietoisuuteni tulvahti täyteen sen tunkkaiseen tarinankerrontaan liittyviä vanhoja turhaumia jo alkuanimaation aikana, ja ärsytys vain kasvoi tuntien kertyessä pelikelloon. Peli on edelleen ylipitkä, ja siinä on valtavia rytmitysongelmia, jotka ö-luokan juonenkäänteisiin yhdistettynä olivat ajaa minut hulluuden partaalle ensimmäisellä pelikerralla.
”Teknisistä harppauksista huolimatta on kuitenkin todettava, että Days Gone on yhä Days Gone, eivätkä sen rakenteelliset ongelmat ole alustavaihdoksessa kadonneet minnekään.”
On Days Gonesta kuitenkin myös hyvää sanottavaa. Ihana herkkismotoristi Deacon on kaikkien aikojen inhimillisimpiä pelihahmoja, satapäisten zombiparvien yhyttäminen on viihdyttävämpää kuin muistin, ja jopa pelin maailmasta kuoriutuu typerän pääjuonen alta kiinnostavia yksityiskohtia. Niille, joilta peli jäi aikanaan kokematta, kokemus voi olla jopa miellyttävä, kunhan siltä ei erehdy odottamaan liikoja. Esimerkiksi selviytymisaspekteja Days Gonessa ei juuri ole, mikä on hyvä pitää mielessä, jos tuore Resident Evil jätti jälkeensä zombikutinan. Vaikka itselläni onkin hyvin myrskyisä viha-rakkaussuhde Days Goneen, lämmittää silti sydäntä näh-
52 // pelaaja.fi
dä, että peli on saatu vihdoin myytävään kuntoon ja pc-käännöksen myötä entistä suuremman yleisön saataville. Se ei paini viime sukupolven aitojen mestariteosten kanssa samassa liigassa, mutta rennoksi kesälomapelattavaksi se on aivan kelpo vaihtoehto. Vanhan sanonnan mukaan kaikki ansaitsevat toisen mahdollisuuden, ja tämä pätee ilmeisesti myös videopelien maailmassa. Johanna Puustinen On varsin harmillista, ettei Days Gonen vanhoja virheitä päästä korjailemaan jatko-osassa.
”Jatko-osan ja laajennuslevyn välimaastossa oleva Below Zero on kuin paluumatka rakkaaseen lomakohteeseen.”
Jäätikölle ei kannata lähteä hyytymään ilman varusteita. Kokoontaitettavan Snowfox-skootterin voi tunkea vaikka tutun Prawn-mechan takakonttiin.
SUBNAUTICA: BELOW ZERO On aalloilla kylmää
Tekijä: Unknown Worlds Entertainment Julkaisija: Unknown Worlds Entertainment Alusta: Win (testattu), Mac, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
nko mahdollista rakastua paikkaan, jota ei ole olemassa? Kysymyksen synnytti alitajuntaani vuoden 2018 Subnautica, joka on paras pelaamani selviytymispeli ja yksi parhaista scifipeleistä koskaan. Sen meriplaneetta 4546B on julma paikka täynnä tappavia bakteereja ja nälkäisiä merihirviöitä, mutta vedenalaisissa näkymissä on sydäntä pakahduttavaa kauneutta. Jatko-osan ja laajennuslevyn välimaastossa oleva Below Zero on kuin paluumatka rakkaaseen lomakohteeseen. Näin ollen otan kylmästi sen asenteen, että ensimmäinen peli olisi syytä kokea jo yleissivistyksen nimissä ja keskityn ainoastaan siihen, miten Below Zero eroaa edeltäjästään. Ykköspelin päähenkilö Ryley Robinson oli liki mykkä huoltomies, joka tipahti planeetalle haaksirikkoisena. Kehittäjä Unknown Worlds ottaa nyt tarinankerrontaan uuden ja suoraviivaisemman tyylin. Uusi sankari Robin Ayou on ksenobiologi, joka laskeutuu 4546B:n napa-alueelle etsimään kierolle Alterra-korporaatiolle työskennellyttä ja kuolleeksi väitettyä siskoaan ja tutkimaan samalla alueen elämänmuotoja. Robinilla on huomattavasti enemmän repliikkejä, ja tarinaa syötetään pelaajalle jopa tekoälyhahmojen kohtaamisten kautta ympäristöihin perustuvan narratiivin sijasta. Uusi tarina on pätevä mutta osin turhan kliseinen, ja on täysin makuasia, miellyttääkö se vanhaa tyyliä enemmän. Tarina kulkee enemmän raiteilla, vaikka pelaaja saa tutkia paikkoja edelleen vapaasti. Napa-alue on pääpelin maailmaan verrattuna pinta-alaltaan pienempi. Sisältöä ja näkymiä kyllä riittää,
mutta ne on vain tiivistetty pienemmälle alueelle. Kohtalainen siivu kartasta uhrataan kuitenkin pinnanylisen maailman tutkimiseen. Alterralla on tukikohtia napajäätiköllä, jonka kanjoneista voi löytää karvaisia lihansyöjiä ja tunneleita kovertavia megamatoja. Jäälle nouseminen tuo eittämättä vaihtelua, mutta kaikki parhaat osat nähdään edelleen pinnan alla. Vedenalaiset ympäristöt ovat täynnä ihmeitä, kuten valtavia lumpeita, joiden juurista roikkuu kokonaisia vuoria.
Oman tukikohdan ja evästankkaukseen tarkoitettujen pienasemien rakennus on edelleen ydinaluetta, ja tässä suhteessa nähdään selkeitä parannuksia. Uudet työkalut helpottavat raaka-aineiden etsimistä, ja tarjolla on nättejä lasikattoja ja isompia perusrakennelmia, jotka voi jakaa itse huoneiksi. Uusi hallintahuone antaa pelaajan valita seinien värin ja säästää sähköä sulkemalla virran käyttämättömistä huoneista. Matkustuksen suhteen on vaikeampi sanoa, onko kehitys mennyt eteenpäin. Ykkösosan menopelit olivat superketterä Seamoth sekä valtava ja hidas Cyclops-sukellusvene. Molemmat näistä korvaa Seatruck, modulaarinen ja työläishenkinen vedenalainen. Moottorit sisältä-
vään ohjaamoon voi liittää erilaisia osia, kuten varaston, fabrikaattorin ja nukkumatilan. Seatruck muuttuu liikkuvaksi tukikohdaksi, joka hidastuu lisäosien lisääntyessä, mutta se voi kuljettaa mukanaan myös Prawn Suit -mechapukua. Niinpä monesti ei ole mitään tarvetta palata kotiin. Merirekasta on kuitenkin vaikea innostua. On kuin pikavene ja taistelulaiva olisi korvattu perävaunullisella Skoda Octavialla. Kyllähän sillä köröttelee, mutta romantiikka on kaukana. Below Zero tuntuukin vahvasti juuri laajennukselta eikä jatko-osalta, ja monet vanhat tutut bugit ovat edelleen läsnä. Toki se on jatkoa huippupelille, ja useimmat ykkösosan vahvuuksista, kuten upea taide ja innostava musiikki, ovat edelleen mukana. Subnautica-kaava naittaa täydellisesti tarinankerronnan selviytymiseen, joka ei tunnu työltä. Silti vaikuttaa, että nyt on korjattu asioita, joihin ei olisi ollut tarve kajota. Ei silti kannata empiä jäämerelle lähtöä liikaa, sillä mikään muu studio ei tee selviämispeleistä näin miellyttäviä ja kiehtovia. Janne Pyykkönen Mestariteoksen jatkotarina muuttaa monia oleellisia asioita tavoilla, jotka eivät välttämättä osu kaikkien pelimakuun.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
THE DARKSIDE DETECTIVE: A FUMBLE IN THE DARK Synkkä ja myrskyinen työ
Tekijä: Spooky Doorway Julkaisija: Akupara Games Alusta: Win (testattu), Nintendo Switch, Linux, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
Y
A Fumble in the Darkin jaksoissa eteen etsiytyy jos jonkinlaisia hilpeitä hahmoja vihamielisestä haamuklovnista demoniseen vapaapainijaan.
liluonnollisiin rikostapauksiin erikoistunut etsivä Francis McQueen on palannut. Pienen skottilaisstudion luoma The Darkside Detective: A Fumble in the Dark on jatkoa nelisen vuotta sitten julkaistulle riemastuttavan vetovoimaiselle The Darkside Detectivelle, joka totteli kunniakkaasti vanhan liiton naksuseikkailujen periaatteita ja onnistui samalla tuntumaan rohkealta irtiotolta lajityypin riippakiviosastolta. Edeltäjänsä tavoin A Fumble in the Dark on klassinen hiirivetoinen seikkailupeli, jossa McQueenin mokkakenkiin istutettu pelaaja ratkoo erilaisia esineisiin, hahmoihin ja tilanteisiin sidottuja pulmia. Vahvasti dialogipainotteinen peli on lohkottu tv-sarjamaisesti yksittäisiin jaksoihin, jotka kiidättävät McQueenin seuralaisineen toinen toistaan kummallisempien tapausten äärelle eri puolille elävien ja kuolleiden maailmaa. Yhdistävä tekijä on kuitenkin aina sama: tuonpuoleisesta tuulee ja lujaa. Huumori on vaikea laji, mutta edeltäjänsä tavoin A Fumble in the Dark on parhaimmillaan käsikirjoituksen saralla. Teksti on samaan hengenvetoon nasevaa ja sydämellistä, ja nokkelia juonenkäänteitä kehystää paksu kerros särmikkään mustaa huumoria. Monenkirjavia ympäristöjä, hahmoja ja tapahtumia vilisevien jaksojen taustalla nivotaan suuremman tarinan kudelmaa, ja irtovitsejä veistellään edellisestä pelistä tuttujen tapahtumien sekä jaksosta toiseen ruudulla vilahtavien kiintiöhahmojen kustannuksella. Lukulasit kannattaa rassata kirkkaaksi, sillä A Fumble in the Darkissa ei kuulla riviäkään ääninäyttelijöiden tulkintaa.
Ikävä kyllä pelisuunnittelun saralla A Fumble in
McQueenin aisaparina häärivä konstaapeli Dooley ei ole penaalin terävin kynä mutta takuulla värikkäämmästä päästä.
54 // pelaaja.fi
the Dark alkaa kompastella omiin jalkoihinsa jo ensiaskeleilla yrittäessään harppailla edeltäjäänsä etäämmälle. Yksittäisistä kevyesti animoiduista ruuduista koostuvat pelialueet ovat huomattavasti suurempia kuin aiemmin, ja pulmanratkonnasta on ilmiselvästi pyritty tekemään haastavampaa. Koko- ja haastenuppien kääntäminen kaakon suuntaan on kaksiteräinen miekka, ja valitettavasti tällä kertaa terä on sivaltanut sujuvuuden ja vaativuuden välisen kultaisen leikkauksen vinoon. Vaikken tohtisi väittää peliä vaikeaksi, monet pähkinät kärsivät itsetarkoituksellisen äkkiväärästä ähäkuttilogiikasta. Vitsit ehtivät väljähtyä, kun pelaaja mittailee samoja peliruutuja tuskastumiseen asti yrittäessään etsiä punaisen langan seuraavaa päätä liian laajalle puretun lankakerän hapertuessa sormille. Alkuperäinen The Darkside Detective oli melko vaivaton ja linjakas seikkailupeli, mutta A Fumble in the Dark sortuu ylikompensoinnin sudenkuoppaan ja ohjastaa pulmanratkonnan kanoottia liian ankaralla kädellä vastarannalle. Makuja on toki monia, ja A Fumble in the Dark varmasti miellyttää monia naksuseikkailujen veteraaneja piiskatessaan pelaajan harmaita aivosoluja entistä napakammalla raipalla. Valitettava tosiasia on kuitenkin se, että jatko-osa uhraa mittavan osan edeltäjänsä vetovoimasta tarpeettoman typerryttävien aivopähkinöiden alttarille. Jason Ward Laajempi, haastavampi ja kunnianhimoisempi seikkailupeli ottaa osiensa summana askeleen takapakkia edeltäjänsä erinomaisuudesta.
Uutta sisältöä Rome: Total Warin ja sen kahden laajennuksen lisäksi remasteroitu versio lisää myös pieniä pelillisiä uudistuksia. Tarjolla on enemmän pelattavia osapuolia, joita ei tosin ole tasapainotettu pelikokemuksen näkökulmasta. Pienet kansat tarjoavat varsin suppeasti vaihtoehtoja alkuperäisiin kansoihin verrattuna. Mukana on myös uusi kauppiasagenttityyppi, jonka avulla voi muodostaa kaupankäyntiverkostoja ja päästä käsiksi kaukaisiin resursseihin.
TOTAL WAR: ROME REMASTERED Rooma palaa Tekijä: Creative Assembly, Feral Interactive Julkaisija: Sega Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
T
otal War -kehittäjä Creative Assemblylla pitää kiirettä. Muutaman vuoden sisällä strategiapelisarjassa on päästy sotimaan muinaisessa Kiinassa, Brittein saarilla, tarustojen Kreikassa ja Warhammerin fantasiamaailmassa, eikä sekään vielä riitä. Nyt on aika palata sarjan alkulähteille Roomaan pintakiillotetussa muodossa. Ajatus Total War: Rome Remasteredin taustalla on ymmärrettävä. Rome: Total War keräsi aikanaan yllin kyllin ylistäviä arvioita, joten Rooman keisarikunnan ai-
kakauteen sijoittuva strategiapeli herättää paljon nostalgiaa. Ajan hammas ei ole ollut armollinen vanhoille Total War -pelimoottoreille, joten etenkin visuaalinen päivitys on ehdottomasti tervetullut. 17-vuotiaan pelin ilme on uudistettu remasteroinnissa 4K-aikaan. Hahmojen ja esineiden 3D-malleja on päivitetty, ja tekstuurit ovat tarkempia kuin ennen. Vaikka remasteroinnin visuaalinen ilme on iso harppaus alkuperäisestä, eivät uudistukset ole kauttaaltaan onnistuneita. Esimerkiksi autiot taistelukentät näyttävät auttamattomasti vanhentuneilta ja varsinkin kaupungit todella karuilta. Sadetehoste taas on niin häiritsevä, että jouduin lopettamaan pelin kertaalleen kesken, kun olin tuijottanut sitä useamman taistelun ajan peräjälkeen.
”Käyttäjäkokemukseen liittyvät uudistukset ovat erityisen paikallaan.”
Käyttäjäkokemukseen liittyvät uudistukset ovat erityisen paikallaan. Moderni käyttöliittymä on miellyttävämpi silmälle, vaikka yksityiskohtaista tietoa esimerkiksi yksiköistä saa usein etsiä ajan kanssa. Kamerakulma taas tarjoaa alkuperäistä peliä enemmän liikkumisvapautta. Strategiakartta kertoo tiedot selkeämmässä muodossa, eivätkä ikkunat haukkaa enää koko ruutupinta-alaa.
Total Warin ikiaikainen murheenkryyni sen sijaan on läsnä ehkä pahempana kuin koskaan. Tekoäly tekee taisteluista joko läpihuutojuttuja tai turhauttavaa mikromanagerointia. Määrällisesti ylivoimaisenkin vihollisen voi harhauttaa helposti juoksentelemaan päättömästi ympäri taistelukenttää. Jo ensimmäisen pelitunnin aikana pääsin näyttämään strategista nerouttani gallialaista barbaarilaumaa vastaan vihollisyksiköiden jäätyä seisoskelemaan keskelle joenylityspaikkaa. Voittaminen ei tunnu erityisen palkitsevalta, kun omat joukot voi marssittaa piiritysasemiin vastapuolen vain odotellessa paikoillaan. Pahinta myrkkyä tekoälylle ovat kaupunkihyökkäykset. Viholliset saattavat murtaa muurin neljästä kohdasta, lähteä litomaan takaisin omiin asemiin ja juosta osasto kerrallaan teurastettavaksi porteille. Tekoälylotto kohtelee kuitenkin kaltoin myös pelaajaa. Joukkojen reitinhaku toimii varsinkin kaupungeissa täysin arvaamattomasti. Rooman mahtavat sotajoukot pysähtyvät polvenkorkuisiin aitoihin ja joutuvat toisinaan hakemaan kiertoreittejä jopa täysin avarassa maastossa. Total War: Rome Remastered on periaatteessa tervetullut teräväpiirtopäivitys, joka olisi kaivannut perinpohjaisempaa pelillistä uudistusta. Päivitetty ulkoasu ei korjaa taisteluiden valtavia puutteita, jotka tekevät pelaamisesta turhan puuduttavaa. Roomassa on edelleen nostalgista vetovoimaa, mutta se hiipuu harmillisen nopeasti. Jukka Moilanen Total War: Rome Remastered on strategiaklassikon päällisin puolin paranneltu versio, jonka pelattavuus ei yllä nykypäivän standardeihin.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Picross 3D Round 2
Kuningas 3D
”Picross S6 on erittäin suoraviivainen keino nauttia virtuaaliristikoista.”
Picross-pelien parhaimmistoa edustaa 3DS:lle ilmestynyt Picross 3D Round 2. Nintendon luottokumppani HAL Laboratoryn luomus sovittaa logiikkapulmailun nimensä mukaisesti kolmanteen ulottuvuuteen, mikä sekä syventää että elävöittää pelaamista saamalla pelaajan kokemaan itsensä nerokkaaksi kuvanveistäjäksi. Hyvien tuotantoarvojen tuella peli huokuu lämminhenkistä persoonallisuutta. Sen parasta antia ovat pulmailun tuloksena syntyvistä veistoksista saatavilla olevat kuvaukset, jotka ovat tiiviitä ja arkisia mutta niin uskomattoman hellyttäviä, että yhtäkään niistä ei voi jättää lukematta.
PICROSS S6 Rentouttavaa aivoruokaa
Tekijä: Jupiter Julkaisija: Jupiter Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
J
apanilaisilla ristikoilla eli nonogrammeilla on pitkä ja merkittävä historia Nintendon alustoilla. Jo alkuperäisen Game Boyn aikoihin julkaistiin Picross-pelien sarjaa, joka on sittemmin ollut pitkälti vastuussa koko pelityypin esittelemisestä ympäri maailman. Sana picross ei olekaan tänä päivänä vain Nintendon omistama tavaramerkki, vaan monille se on myös ainoa termi, jolla he nonogrammit tuntevat. Valtaosa Picross-peleistä on ollut 90-luvulta asti japanilaisen Jupiter-studion käsialaa, eikä yhtiö ole vieläkään jättänyt pelityyppiä taakseen. Sen viimeisin julkaisu on Switchille ilmestynyt Picross S6, joka tarjoaa tasokkaan keinon tutustua logiikkapulmailuun tai syventää suhdettaan siihen.
Nonogrammit perustuvat numeeristen vihjeiden avulla tapahtuvaan ruutujen värittämiseen. Pulmat kutittavat helposti samoja hermoja kuin sudokujen ratkominen, mutta ne ovat rakenteeltaan joustavampia ja näin ollen myös leikkisämpiä. Tämä korostuu varsinkin siinä, että pulmien ratketessa tekijän eteen muodostuu usein jonkinlainen kuvio, jolla ei ole suoranaista pelillistä funktiota mutta joka lisää
56 // pelaaja.fi
hauskaa tavoitteellisuutta pähkinöiden pureskeluun. Pelinä Picross S6 on erittäin suoraviivainen keino nauttia virtuaaliristikoista. Sen pulmia ja valikoita ei ole lähdetty värittämään minkäänlaisilla hahmoilla tai muulla ilotulituksella, vaan fokus on täysin pulmailussa. Perinteisen Picross-tilan tukena on parikin erikoistilaa, jotka ovat mukana tuomassa juuri sopivasti käänteitä pelaamiseen, jotta kyllästyminen ei pääse heti iskemään. Virtaviivainen linja jatkuu pelin työkaluissa. Kaikkien ei oleteta olevan mestareita heti alussa, vaan yleisluontoisia sääntöjä ja vinkkejä tarjotaan aktiivisesti mutta tyrkyttämättä. Avustuksiltaan peli on oletuksena avokätinen uusille pelaajille, mutta kaikki tuet voi napsia helposti pois päältä. Näin tekevät palkitaan No Assist -papukaijamerkillä, mutta siitä ei tehdä numeroa, vaan kyseessä on lähinnä tapa nostaa hattua yritteliäisyydelle.
Picross S6 on pulmailua ilman turhia hilavitkuttimia ja esteitä. Keskittynyt lähestymistapa ei tee siitä seksikästä ulkoapäin katsottuna, mutta kymmenellä eurolla tarjottavilla sadoilla laadukkailla ristikoillaan se toimii monien edeltäjiensä tavoin tehokkaana keinona tyydyttää logiikkapulmanälkää. Panu Saarenoja Perushyvä pulmailu ei sisällä mitään turhaa, vaan tarjoaa puhtaan keinon koetella aivonystyröitään.
Murder by Numbers
Vaihtoehtoja saatavilla Picross-pelien kasvava menestys on tuonut maailmaan viime vuosina myös runsaasti muita nonogrammipelejä. Suoraviivaisempia vaihtoehtoja ovat esimerkiksi Steamistä löytyvä Pictopix ja Konamin mobiililaitteilla ilmaiseksi jakelema Pixel Puzzle Collection. Eloisampia teoksia on Fall Guysista sittemmin tunnetuksi tulleen Mediatonicin kehittämä Murder by Numbers, jossa pulmailua sidotaan yhteen pöhkön dekkaridraaman kanssa.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”Isometrinen kuvakulma on virkistävä muutos aiempaan, mutta se aiheuttaa myös The Lost Godsin isoimmat ongelmat.”
Season Pass (Immortals Fenyx Rising) PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu X), Switch, Win, Stadia: Kausikortti 39,99 €, erikseen 14,99 € kpl
U
bisoftin kreikkalaiseen mytologiaan uppoutuva Immortals Fenyx Rising saa lisäpelattavaa kolmessa laajennuksessa, jotka on niputettu myös kertaostoksena tarjottavaan kausipassiin. A New God on kolmikon ehjin kokonaisuus, joskin varsinainen pelillinen anti on köykäistä ja pitkälle samaa kuin emopelissäkin. Fenyxin alkuperäinen seikkailu kannattaa katsoa loppuun asti ennen laajennuksen aloittamista, joskin kaikki lisäosat ovat pelattavissa myös sellaisenaan suoraan omasta valikostaan. Fenyx on päättänyt pyrkiä osaksi Olympoksen sisäpiiriä, mikä tarkoittaa useiden eritasoisten testien läpäisyä. Taisteluun, tasoloikkaan ja pulmanratkontaan keskittyvät testit eivät onnistu haastamaan pelaajaa tarpeeksi uudenlaisilla muuttujilla, mutta mikäli tykkäsit emopelin karttaa täplittävistä pikkuhaasteista, tämä laajennus on lisää sitä samaa niin hyvässä kuin pahassakin. Eniten laajennuksesta saavat irti ne pelaajat, jotka nauttivat pääpelin humoristisesta tarinankerronnasta ja eri jumaluuksien persoonallisuuksista.
Myths of the Eastern Realmissa aloitetaan seikkailu samoista lähtökohdista kuin pääpelissäkin. Sankari Ku on ainoa yliluonnollisten voimien mittelöstä selvinnyt kuolevainen, jonka on autettava tasapainon puolella seisovia jumalia kaaoksen suunnitelmia vastaan. Ilman sen kummempaa johdantoa alkava laajennus on hämmentävä loikka itään kreikkalaisista maisemista, eikä irrallisuuden tunnetta ole helppo karistaa matkan aikana. Sisällöltään toinen laajennus on samalla myös liian samanlainen kuin emopelinsä, sillä käytännössä vain vihollisten ja vapaaehtoisten pulmien nimiä on muuteltu. Ku liikkuu ja taistelee täysin identtisesti Fenyxin kanssa, joten jos tämä viihdytti Typhonia vastaan taistellessa, uuden itämaisen sankarin seuraaminen tuskin jättää kylmäksi. Jumalten edessä pokkuroiva ja kaikkea mahdollista taivasteleva Ku on kreikkalaiseen serkkuunsa verrattuna
rasittava päähenkilö. Lisäksi koko lisäosaa leimaa keskeneräinen ja epätasainen toteutus sekä välianimaatioiden että ääninäyttelyn osalta. Sivuhahmoista on vaikea kiinnostua persoonattomuuden vuoksi, vaikka aihepiiri on lähtökohtaisesti mielenkiintoinen.
The Lost Gods palaa takaisin antiikin Kreikan maisemiin, mutta tällä kertaa etsitään emopelistä puuttuneita keskeisiä jumalhahmoja, kuten Hadesta, Poseidonia ja Hestiaa. Seikkailun tyyli muunnetaan kolmannen persoonan perspektiivistä isometriseen. Uusi ohjattava sankari on yhteydessä tuttuihin jumaluuksiin mutta joutuu keräämään kykyjä ja varusteita koko seikkailun ajan. Kuolevaisen saappaisiin palaamista korostetaan erityisten uhrialttarien merkityksellä. Miltei kaikki mahdolliset toiminnot tallentamisesta kykyjen päivitykseen hoidetaan alueilta löytyvillä uhriastioilla, joihin kipataan vihollisilta tippuneita ja maastosta poimittavia resursseja. Uhrialttarien käyttö alkaa pian tuntua keinotekoiselta hidastelulta ja yksinkertaisen hahmonkehityksen kampittamiselta. Isometrinen kuvakulma on virkistävä muutos aiempaan, mutta se aiheuttaa myös The Lost Godsin isoimmat ongelmat. Seikkailun eteneminen on jatkuvaa kompassin seuraamista ja rajallisen näköpiirin kanssa kamppailua, joka on kampittamassa liikkumista erityisesti tarkempaa hyp-
pimistä vaativissa kohdissa. Taistelu on myös varsin monotonista puuhaa myös pomomittelöiden osalta. Loppujen lopuksi The Lost Gods ei ollutkaan myyttisten jumaluuksien eeppinen kokoontumisajo vaan pienimuotoinen seikkailu hieman keskinkertaisen mobiilipelin tyyliin.
Kausipassinsa turvin Immortals Fenyx Rising jatkaa emopelin tarinallista antia, mutta pelilliset ansiot ovat varsin heikot. Jokainen lisäosa kestää vajaat kymmenen tuntia pelata läpi, jos edes hieman poikkeaa päätavoitteiden suorittamisesta. Ainutkaan niistä ei tarjonnut pääpelin rauhalliseen tahtiin läpäisseelle allekirjoittaneelle mitään syytä täysihintaisen kausipassin ostoon. Kohokohdat olivat selkeästi tarinallisessa puolessa, hieman hämmentävää Kiinan reissua lukuun ottamatta. Markus Heino
pelaaja.fi // 57
Modern Armor (World of Tanks) PS4, XOne: ilmainen
W
argamingin suosittu World of Tanks on pyörinyt tähän saakka toisen maailmansodan aikaisten tankkien ympärillä, vaikka oikeasti teknologiapuiden yläpäästä on löytynyt jo vuosien ajan kylmän sodan aikaista kalustoa. Toki niistäkin vuosista on jo useampi vuosikymmen aikaa, joten uusinta uutta kaipaaville ei tähän asti ole ollut tarjontaa. Nyt on, sillä World of Tanks hyppää moderniin aikaan, tosin vain konsoleilla. Modern Armor ei ole niinkään pelkkä päivitys World of Tanksin nykyiseen konsoliversioon kuin osittain irrallinen uusi peli sen rinnalle. Sama pelitili kelpaa molempiin peleihin, ja virtuaalivaluutta, vapaasti käytettävät kokemuspisteet, tankkien komentajat ja muut mausteet siirtyvät vapaasti ja saumattomasti uusien ja vanhojen rintamalinjojen välillä. Modern Armor sisältää julkaisukunnossaan kaksi teknologiapuuta, joista ensimmäinen on rakennettu käytännössä puhtaasti Yhdysvaltojen ympärille, toinen taas Neuvostoliiton ja Venäjän. Teoriassa puut vastaavat karkeasti Nato-maiden ja Varsovan liiton valtioita, mutta esimerkiksi saksalaiset ja ruotsalaiset panssarit jäävät hamaan tulevaisuuteen. Tankkipuiden huipulla tököttävät M1 A2 Abrams ja T-90 eli Yhdysvaltojen ja Venäjän edelleen aktiivikäytössä olevat panssarivaunut. Tarjolla on siis aiempaa paljon kehittyneempää teknologiaa, ja tankkikuskit voinevat hymähdellä esimerkiksi sen takia, että jopa Abramsin perusammukset läpäisevät yli 600 mm:n panssarin vielä hyvin pitkältä matkalta.
Modern Armor on yhä lähtökohtaisesti edellissukupolven peli, mutta tekniset puitteet ovat silti kasvaneet. Kartat ovat suurempia kuin peruspelissä, ja piirtoetäisyys kohentuu varsinkin uuden sukupolven taaksepäin yhteensopivuudella, joten tarkkasilmäiset pelaa-
58 // pelaaja.fi
jat voivat sniputella vihollisiaan vaikka parin kilometrin päästä. Tällöin ammuskelu tapahtuu puhtaasti näköhavainnon perusteella, sillä kohteisiin voi lukittautua vasta paljon lähempää. Uudella sotakentällä selviytymisen salaisuus on välttyä havaituksi tulemiselta, joten tankkien maastokuvioinnilla ja pelaajan reitinvalinnalla on paljon enemmän merkitystä kuin aiemmin. Jos mikään muu ei auta, aina voi vaikka laukaista tankkinsa savunheittimet ja luoda itselleen hetkeksi suojaa.
Modern Armor on piristävän erilainen pelikokemus kuin World of Tanks, mutta se on samalla myös paljon rajoittuneempi. Teknologiapuut ovat täynnä käytännössä parin tankin versiopäivityksiä, eli esimerkiksi mitään panssarintorjunta- tai tiedusteluvaunuja ei toistaiseksi ole mukana, kuten ei myöskään mitään vaihtoehtoja. Kehit-
Hyvästi tykistölle Vaikka World of Tanks tulisi jatkossa saamaan mitä sisältöä tahansa, tykistöä pelissä ei kehitystiimin mukaan nähdä. On kuitenkin mahdollista, että epäsuoraa tulitukea voi tulevaisuudessa antaa esimerkiksi tilattavien ilmaiskujen muodossa.
täjien mukaan tulevat sisältöpäivitykset laajentavat kalustovalikoimaa suuresti, mutta toistaiseksi on syytä tykätä raskailla taisteluvaunuilla rymistelemisestä. Peruspelin tavoin Modern Armor on ilmaispelattava peli, joten kokeileminen ei maksa mitään. Peliä rahoitetaan grindaamista nopeuttavilla boostereilla sekä oikealla rahalla myytävillä kosmeettisilla esineillä ja erikoispanssarivaunuilla. Jos aihepiiri kiinnostaa pätkääkään, kannattaa siis toki kokeilla. Itse jään ehkä odottamaan sitä, että peliin saadaan vähän muutakin sisältöä kuin pelkästään muutama jenkki- ja neuvostovaunu. Miikka Lehtonen
”Modern Armor on piristävän erilainen pelikokemus kuin World of Tanks, mutta se on samalla myös paljon rajoittuneempi. Teknologiapuut ovat täynnä käytännössä parin tankin versiopäivityksiä.”
Wrath of the Druids
Mahtaakohan sateenkaaren päässä odottaa padallinen kultaa?
(Assassin’s Creed Valhalla) PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia, Luna: 24,95 €, osana kausipassia 39,99 €
K
uten Pelaajankin sivuilta on saattanut huomata, viikinkiaikakauteen päätä pahkaa syöksynyt Assassin’s Creed Valhalla on jakanut kansaa moneen leiriin. Kaltaiselleni vanhan Assassin’s Creed -kaavan ystävälle Eivorin roolipelimäisemmissä valloituksissa alkoi viimein olla siedettävissä määrin perinteisempien osien mekaanisia ja tarinallisiakin elementtejä. Sen ansiosta Englannin ja muiden alueiden viimeistenkin kivien kääntämiseen jaksoi upottaa reilut sata tuntia peliaikaa. Rutistuksen jälkeen mieli ei välttämättä halajaisi aivan heti lisää samaa, mutta hyvin pitkälti juuri sitä ensimmäinen lisäosa Wrath of the Druids tarjoilee. Assassin’s Creed Odysseyn varsin lennokkaaseen The Fate of Atlantis -kampanjaan nähden Wrath of the Druids edustaa astetta perinteisempää ja maanläheisempää lisäosalinjaa. Ravensthorpen satamaan saapuva kauppias Azar kutsuu Eivorin Irlantiin, jossa Dublinin kuninkaaksi noussut serkkupoika Barid tavoittelee suurkuningas Flann Sinnan suosiota satamansa vilkkaan kauppaliikenteen avulla. Suhteita kuitenkin varjostaa kirkon nuiva suhtautuminen viikinkeihin. Aavistuksen verran mittavampi tarinakokonaisuus on emopelin tehtävien tapaan historiallista juonittelua ja valtataistelua, joskin soppaa hämmennetään hallusinaatioihin turvautuvilla irlantilaisdruideilla. Kokonaiskuvan kannalta Wrath of the Druids ei vie Eivorin tarinaa lainkaan eteenpäin tai koske pitkällä tikullakaan emopelin lopetuksen avoimeksi jättämiin polttaviin kysymyksiin. Se on lähinnä mukava sivutarina, johon mahtuu muutama varsin sympaattinen hahmo.
Druidien rituaaleihinsa käyttämät synkät rakennelmat ja vihreä usva tuovat Irlannin sateisiin maisemiin joissain määrin vaihtelua Englantiin nähden, mutta muutoin uutta pelialuetta voisi kuvailla mukavan tiiviiksi versioksi pääpelin ympäristöistä ja graafisista elementeistä. Pääkampanjan ohella Irlantiin mahtuu jokusia tuttuja sivutehtäviä kivien asettelusta ja metsästettävistä salamurhakohteista taistelupainotteisiin haasteisiin, mutta harmillisesti Animus-häiriöiden kaltaisia kiipeilypulmia tai minitapahtumia ei ole saatu mukaan. Niiden sijaan keskeisimmäksi ja kiinnostavimmaksi sivupuuhasteluksi nousee lukuisten kauppapaikkojen perustaminen, joka sisältää alueiden valloittamista, valtakirjojen etsimistä ja rakennelmien kehittämistä. Kauppapaikkoja laajennetaan Ravensthorpen tapaan rakennustarpeilla, joita haalitaan luostareiden ryöstelyn ohella lintukoppeihin lähetetyistä tehtävänannoista ja tekemällä kauppaa Azarin kanssa Dublinin satamassa. Azar myös myy kauppapaikkojen tuottamia eksoottisia materiaaleja eteenpäin ulkomaille, ja liikevaihdon myötä pelaajalla on mahdollisuus kasvattaa sekä Dublinia että Eivorin ase-, panssari- ja tarvikevalikoimaa uusista tatuoinneista laivakoristeisiin. Kyseessä on varsin koukuttava ja itseään mukavasti ruokkiva kehä, kunhan tavarantoimitukseen uhraa hieman aikaa päätehtävien ulkopuolella. Kepeine hienosäätöineenkään Irlannin-reissu ei varsinaisesti yllätä millään osa-alueella, toisin kuin edellispelin kolmiosainen The Fate of Atlantis. On silti painotettava, että Wrath of the Druids ajaa asiansa niille, jotka kaipaavat 15–20 tuntia lisää emopelin veroista pelattavaa uudella alueella. Mikäli Eivorin tarinalle kaipaa selkeämpää jatkoa tai vastauksia avoimiin kysymyksiin, katse lienee parasta kääntää seuraavaan The Siege of Paris -lisäosaan – ellei jopa suoraan seuraavaan peliin. Ville Arvekari
”Assassin’s Creed Odysseyn varsin lennokkaaseen The Fate of Atlantis -kampanjaan nähden Wrath of the Druids edustaa astetta perinteisempää ja maanläheisempää lisäosalinjaa.”
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Ratchet & Clank Tekijä: Insomniac Games
Julkaisija: Sony
Julkaisu: 2002
Alusta: PlayStation 2
Sonyn klassikko voisi olla Nintendon tekemä
P
erinteinen kansanviisaus kertoo, että Nintendolla on aina ollut pelihistorian parhaat tasohyppelypelit. Suuria linjauksia tarkastellessa tämä on toki totta, sillä voitaisiin hyvin väittää Nintendon pelisuunnittelijoiden keksineen koko genren ja firman menestyksen rakentuneen pitkälti Super Mario -pelien varaan. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että Nintendon tasohyppelypelit olisivat olleet markkinoiden parhaita millä tahansa aikavälillä. Eräs kovimmista todisteista on Insomniac Gamesin vuonna 2002 julkaistu Ratchet & Clank, Clank, joka pieksee minun kirjoissani Super Mario Sunshinen koska tahansa. Ratchet & Clankin tarina alkaa vuonna 2000, jolloin Insomniac Games oli juuri julkaissut mainion Spyro the Dragonin. Se sai kyllä positiivisen vastaanoton, mutta vertailu Mario 64:een toi ikävää sivumakua. Kenties tästä tulistuneena tiimi päätti mitä ilmeisimmin vaihtaa suuntaa, sillä vähäisten tietojen perusteella Insomniacin viides peli olisi ollut Ocarina of Time -henkinen toimintaroolipeli. Projektinimellä ”Tyttö ja keppi” -kehitetty teos ei kuitenkaan lopulta innostanut hirveästi edes kehittäjiä itseään, joten se kuopattiin vain muutaman kuukauden kehityksen jälkeen.
On toki mahdotonta sanoa, millainen klassikko ”Tyttö ja keppi” olisi voinut olla, mutta jälkikäteen projektin kuoppaamisesta on pakko olla iloinen, sillä sen korvaajasta tuli lopulta Ratchet & Clank. Clank. Koodari Brian Hastingsin alkuperäisessä ideassa Repe Sorsa --piirrepiirretyistä tuttua Marvin Marsilaista muistuttava muukalainen kierteli planeetalta toiselle haalimassa kokoelmaansa jos jonkinlaisia hulluja aseita ja apuvälineitä.
60 // pelaaja.fi
Varhaisissa kokeiluissa Ratchetin kaverina ei ollut Clank-robottia vaan kokonaiset kolme robottikaveria, joista jokaisella oli omat toimintonsa.”
Kokeilun kautta Insomniac päätyi lopulta kissaa muistuttavaan päähenkilöön, koska virtaviivainen kissaeläin vaikutti ketterältä ja sopi hyvin nopeatempoiseen tasohyppelyyn. Varhaisissa kokeiluissa Ratchetin kaverina ei tosin ollut Clank-robottia vaan kokonaiset kolme robottikaveria, joista jokaisella oli omat toimintonsa. Tämä osoittautui nopeasti huonoksi ideaksi. Kolmen robotin kanssa säheltäminen oli hankalaa, minkä ohella Ratchetin kehoon kiinnitetyt robotit saivat sen hahmomallin näyttämään sekavalta, eikä niillä ollut myöskään kovin vahvoja persoonallisuuksia. Tämä kaikki on oiva muistutus siitä, että kehitysprojektit ovat harvoin suoraa marssia, jossa vain ladotaan alkuperäisen vision esittämät palaset kasaan lopulliseksi peliksi. Päinvastoin pelit hakevat usein vahvasti muotoaan kehitysjakson ajan ja rönsyilevät sivupoluille tiimin kokeillessa, mitkä ideat toimivat parhaiten. Samaa osastoa on myös se, että Brian Hastingsin alkuperäinen visio jäi pian syrjään, kun Ratchet & Clankista kehitettiin Banjo-Kazooie-henkistä jo-Kazooie -henkistä tasohyppelypeliä, jossa tavoitteena oli lähinnä keräillä esineitä pelimaailmasta.
Suunta muuttui dramaattisesti, kun pääsuunnittelijat päättivät, että he eivät halunneet tehdä jälleen yhtä tämän tyylistä peliä jo ennestään ruuhkaisille markkinoille. Oli keksittävä jotain uutta ja persoonallista. Niinpä kuukausien työ heitettiin romukoppaan ja tiimi palasi alkuperäisen idean pariin: aseita ja varusteita. Todellinen läpimurto tapahtui, kun joku tiimin jäsenistä puoliksi vitsinä kehitti idean imutykistä, joka imuroi sisuksiinsa pienempiä vihollisia ja ampuu ne sitten bumerangina takaisin muiden vihollisten niskaan. Idea tuntui
paperilla ehkä hölmöltä tai jopa tyhmältä, mutta se toimi käytännössä mainiosti ja antoi tiimille vertauskuvallisesti luvan lähteä aivan omille poluilleen. Ratchet & Clankin aseiden ei tarvinnut olla mitään rynkkyjä, sinkoja ja pumppuhaulikoita, vaan aivan mitä tiimin mieleen sattuikaan juolahtamaan! Näin myös tehtiin, sillä jo alkuperäisessä Ratchet & Clankissa nähdään muun muassa oma suosikkiaseeni, Tuomion kinnas. Hanska heittää pelimaailmaan robottimunan, josta kuoriutuu neljä ilkeästi hekottelevaa pientä robottia. Nämä sitten suuntaavat täyttä häkää kohti lähimpiä vihollisia ja räjähtävät. Eikä se meno ole siitä muuttunut yhtään tylsemmäksi.
ja yllättävää. Planeetat ovat myös pituudeltaan juuri sopivia. Niihin ehtii tutustua ja tottua, mutta juuri kun vaikkapa puunhakkaajarobottien täyttämä metsäplaneetta alkaa tuntua vähän nähdyltä, onkin jo aika hypätä kaupunkiplaneetalle kisaamaan lentolautailun mestaruudesta. Myös kenttäsuunnittelu on erinomaisen onnistunutta. Miltei jokainen planeetta alkaa jonkinlaiselta pieneltä keskusalueelta, josta haarautuu muutamia polkuja eri suuntiin. Vaikka kaikki polut eivät ole planeetan tarinan kannalta oleellisia, ne sisältävät aina jotain löytämisen arvoista, kuten uusia aseita tai varusteita. Jatkuvasti palkitsevien pelikokemusten suunnittelu ei ole kehittäjille helppoa, mutta ne ovat pelaajille äärimmäisen tyydyttäviä.
Pitkä ja hankala kehitysprosessi kannatti, sillä sen
Spyron kokeman Mario 64 -vertailun muistaen on
tuloksena oli erinomainen peli. Ratchet & Clank sai välittömästi lämpimän vastaanoton ja muistetaan edelleen yhtenä PlayStation 2:n parhaista peleistä – ja siitä tittelistä riittää kilpailua. Haluan nostaa erityisesti hattua pelin yleiselle rakenteelle, joka on hämmentävän moderni ja edistyksellinen. Ökykapitalisti Drek haluaisi muuttaa kaikki aurinkokunnan planeetat karuiksi tehdashelvetiksi, mikä ei tietenkään hirveästi naurata niiden asukkaita. Kapteeni Qwark, galaksin suurin sankari, voisi pysäyttää Drekin, mutta hän on tietenkin kadonnut mystisesti. Niinpä Ratchet ja Clank matkaavat planeetalta toiselle etsien johtolankoja Qwarkin olinpaikasta. Planeetalta toiselle hyppely antoi kehitystiimille tilaisuuden kehitellä jos jonkinlaisia pelialueita, joiden ei tarvinnut olla minkäänlaisessa loogisessa yhteydessä toisiinsa, joten jokaisen kulman takana odottaa jotain uutta
osuvaa, että Ratchet & Clank ratsasti menestykseen prikulleen samoilla aineksilla kuin myös monet myöhemmät Nintendon klassikkopelit. Kaikki toimii. Ohjaus on varsinkin aikaansa nähden mainio, mitä nyt kamera vähän välillä prakaa. Taiteellinen tyyli on erinomaisen onnistunutta, ja sarjakuvamainen grafiikka näyttää edelleen hyvältä. Oivaltava sisältö ja hauska huumori viimeistelevät paketin. Ei olekaan mikään ihme, että Ratchet & Clank ei jäänyt yhden hitin ihmeeksi, vaan se aloitti pitkän ja tasaisesti menestyneen pelisarjan, jonka varrelle mahtuu parikin uusintaversiointia ja Hollywood-elokuva. Elokuva kannattaa ehkä jättää sikseen, mutta itse peli on edelleen pelaamisen arvoinen. Jos taas kaipaa modernimpaa näkemystä samasta aiheesta, vuoden 2016 Ratchet & Clank kertoo saman tarinan hieman uusioituna versiona. Se oli puolestaan yksi PlayStation 4:n parhaista peleistä. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Lode Runnerin kenttäeditori (NES, 1983)
Tein sen itse, osa 1
P
elien muokkaaminen ja laajentaminen on nykyään enemmänkin oletus kuin poikkeus. Konsolipelit ovat toki vaikeampia muokattavia, mutta joillekin on saatavilla kelpo työkaluja esimerkiksi kenttien tekemiseen ja jakamiseen. Hienoimmilleen tämän on vienyt Media Molecule, jonka LittleBigPlanet- ja Dreams-pelit nostivat sisällön tekemisen aivan uusille tasoille. Niissä ei pelkästään tehdä uusia kenttiä, vaan pelinsisäisillä työkaluilla on mahdollista luoda jopa täysin uusia pelejä, digimekaanisia järjestelmiä ja kaikenlaista järjettömän uskomatonta. Pc:llä pelien muokkaus on ollut arkipäivää alusta saakka, joskin viimeisen vuosikymmenen tai kahden aikana työkalut ovat monipuolistuneet ja muuttuneet helppokäyttöisemmiksi. Modaussivustojen haastajaksi kasvoi Valven Steam Workshop, jonka kautta on hämmästyttävän helppoa ja kätevää jakaa ja ladata modeja, objekteja, vehkeitä, värkkejä ja vekottimia peliinsä. Pienellä kliksuttelulla ne saa asennettua peliin, ennen kuin ehtii aivastaa. Esimerkiksi Cities: Skylinesin Workshopissa on jo 257 000 luomusta.
Nykyisin on helppoa, mutta miten oli ennen vanhaan? Silloin pelejä ei tarkoitettu muunneltaviksi, joten sai olla aika taitava, jos halusi jättää niihin kä-
62 // pelaaja.fi
ja Racing Destruction Set (1985), jossa voitiin rakentaa jopa 3D-ratoja sekä kisata Kuussa ja muilla taivaankappaleilla.
Luovimmat pelaajat kaipasivat silti enemmän. denjälkensä. Yksinkertaisimmillaan tämä saattoi olla vaikkapa pelitiedostojen tai binäärikoodin muokkaamista heksaeditorilla, jolloin kaverille kopsattu peli saattoikin sisältää tälle suunnatun viestin. Laitteistopohjaisille moduuleille asennetuilla työkaluilla pystyi tekemään omia trainereita, ja taitavammat oppivat vaihtamaan pelien spritejä tai tallentamaan niitä itselleen omissa luomuksissa käytettäväksi. Hakkeroidut pelit todistavat pelaajakunnan innosta ja halusta luoda jotain omaa, vaikka taidot eivät riittäneetkään varsinaiseen pelintekoon. Tämän havainneet pelinkehittäjät loivat jo yllättävän varhain kenttä- ja rataeditoreja, joilla peleihin saattoi tehdä omaa sisältöä. Tiemmä ensimmäinen kenttäeditori oli Pac-Man-klooni Munckinissa (1981). Perässä tuli superhitiksi noussut tasoloikka-pakopulmailu Lode Runner (1983). Mr. Robot and his Robot Factory (1983) sisälsi jo erilaisia työkaluja, joita pelaaja saattoi asetella luomilleen kentille. Ehkä suurin muinainen tee-se-itse-hitti oli Jet Set Willy (1983), jonka yksittäisinä tiedostoina olleiden kenttien datan salat purettiin niin täysin, että lehdissä julkaistiin ohjeita kenttien muokkaamiseen ja kolmannet tahot tekivät maksullisia kenttäeditoreja. Perässä seurasivat autopelit Rally Speedway (1984)
Kehittäjät vastasivat rakentamalla peliensä ympärille kokonaisia työkalupaketteja. Japanilainen Technosoft julkaisi FM-7- ja PC-98-tietokoneille Thunder Force Constructionin (1984), jolla fanit pystyivät luomaan ylhäältä kuvattuja räiskintäpelejä. Boulder Dash Construction Kitillä (1986) pystyi tekemään Boulder Dash -klooneja, ja kyllä niitä tehtiinkin, sillä nykypolville on säästynyt noin 2 500 Boulder Dash -fanipeliä. SSI:n kolmiosainen Wargame Construction Set (1986, 1994 ja 1996) liikkui monipuolisemmilla linjoilla, sillä näet pystyi rakentamaan sotapelejä aina antiikin ajoista tieteistulevaisuuteen. Editoreilla ja construction seteillä ei kuitenkaan tyydytetty lahjakkaampien ja korkealentoisempien säätäjien mielihaluja loputtomiin, vaan tarvittiin jotain monipuolisempaa. Siitä seuraavassa numerossa!
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA
KOMEA RESIDENT EVIL VILLAGE -KERÄILYVERSIO
Kesäkuun Resident Evil Village -kilpailu
M
ikäli helteet yltyvät kesäkuussa oikein hikisiksi, voi oloaan yrittää viilentää vaikkapa hyytävän kauhupelin parissa. Mainio valinta näihin puuhiin on viime kuussa ilmestynyt Resident Evil Village, jossa palataan pelisarjan seitsemättä osaa tähdittäneen Ethan Wintersin saappaisiin. Mies on tuskin ehtinyt toipua edellisistä vastoinkäymisistään, kun hänen pieni tyttärensä kidnapataan. Epäonninen sankari eksyy pelastusreissullaan toinen toistaan painajaismaisempia kauhuja vilisevään itäeurooppalaiseen pikkukylään. Kesäkuun kisamme palkintona on Resident Evil Villagen tuhti Collector’s Edition -keräilyversio Xboxille. Paketti sisältää itse pelin lisäksi tyylikkäät metallikannet, kaksipuolisen kangaskartan, 64-sivuisen taidekirjan, Chris Redfield -patsaan ja digitaalisia bonusesineitä peliin. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa palkinnon itselleen.
Mikä on Resident Evil Villagen keulakuvana toimivan naispahiksen nimi? A) Lady Diana B) Lady Dracula C) Lady Dimitrescu
Palkinnot 1 × Resident Evil Village Collector’s Edition (Xbox)
Kilpailun vastausaika päättyy 1.7.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
224
ILMESTYY HEINÄKUUN ALUSSA
HUMANKIND
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
PELIKONEEN KOKOAMINEN Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Bless Unleashed
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
608935-2106
8,90 €
PAL.VKO 2021-26
alk.
29€
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
PELAAJASHOP.FI