Pelaaja #224, heinä-elokuu 2021

Page 1

224 // Heinä-elokuu 2021 // 8,90 €

Suomalaista arcadekulttuuria vaalimassa Näin pelihallia pyöritetään vuonna 2021

Arvostelussa Ratchet & Clank: Rift Apart PS5-lippulaiva häikäisee loistollaan

Tässäkö Civilizationin tappaja? Jättikatsauksessa Humankind

Koeajossa F1 2021 Pärjäätkö paremmin kuin Bottas?

KESÄN SUURET MESSUJULKISTUKSET

Elden Ring // Replaced // Redfall // Metal Slug Tactics // Starfield // Forza Horizon 5 S.T.A.L.K.E.R. 2 // Rainbow Six Extraction // Guardians of the Galaxy // Metroid Dread


JULKAISU 13.7. © 2021 Electronic Arts Inc. Licensed by Formula One World Championship Ltd and it’s affiliates.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Markus Heino, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Janne Pyykkönen, Jason Ward, Jukka Moilanen, Esa Mäkijärvi, Antti Voutilainen, Petri Pohjonen ja Jaakko Herranen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Heikko esitys

T

ämän kesän digitaaliset E3-messut tulivat ja menivät, ja kovimmat korttinsa taisi paljastaa jo samaan aikaan käyntiin polkaistu Summer Game Festkin. Etukäteen tuplamessujen tarjonta näytti harvinaisen runsaalta, ja julkistuksia riitti lehteenkin lopulta kymmenen sivun edestä, mutta jälkitunnelmat pelaajien keskuudessa ovat tarjonnan näennäisestä paljoudesta huolimatta melko alavireiset. Mikä oikein meni pieleen? Ensinnäkin tämän vuoden messut olivat yksinkertaisesti äärimmäisen ennalta-arvattavat. Viikon suurimmat puheenaiheet – Bethesdan Starfield, FromSoftwaren Elden Ring ja The Legend of Zelda: Breath of the Wildin jatko-osa – olivat kaikki jo entuudestaan pelaavan yleisön tiedossa. Uutta infoa niistä on toki odotettu kuukausitolkulla, mutta niiden läsnäolo messuviikolla tuskin yllätti ketään. Lähimmäs uutispommin statusta pääsivät kenties Nintendon uusi kaksiulotteinen Metroid ja Nioh-kehittäjä Team Ninjan Final Fantasy -sivuosa, joista jälkimmäinenkin viipyi yleisön huulilla lopulta lähinnä meemiarvonsa ja rikkinäisen PS5-demonsa vuoksi. Yhtäkään aidosti ikimuistoista, internetin räjäyttävää hetkeä virtuaalilavoilla ei tänä vuonna nähty. Koska uutta ja järisyttävää julkistettavaa oli tähän hätään ilmeisesti laihanlaisesti, julkaisijoiden oli selkeästi tehtävä tikusta asiaa täyttääkseen kahden samanaikaisen tapahtuman kalenterit. Esimerkiksi Bandai Namco ja Capcom järjestivät omat tilaisuutensa, mutta niissä pyörivät täsmälleen samat pelit kuin pidemmissä kokoelmalähetyksissä. Take-Twon järjestämä diversiteettipaneeli

taas oli ajatuksena kaunis, mutta koska sen sisällöstä viestittiin huonosti monissa medioissa, lähetyksen kommenttiosio parveili vihaisia ja pettyneitä katsojia, jotka saivatkin uuden Grand Theft Auton sijasta saarnan pelialan tasa-arvohaasteista. Sisällöttömät tilaisuudet tuntuivat ajan haaskuulta, ja toistuvat pettymykset epäilemättä nakersivat yleisön kiinnostusta muitakin lähetyksiä kohtaan. Messut myös omalla tavallaan vahvistivat sen, että 2021 on jäämässä pandemian vuoksi juuri sellaiseksi välivuodeksi kuin siitä on povattukin. Jo etukäteen tiedossa olleidenkin pelien julkaisupäivistä aivan liian moni on ensi vuoden puolella, ja loppuvuosi näyttää tällä hetkellä todella tyhjältä. Joulukuusen alle päätyvät näillä tiedoin Horizon Forbidden West ja Halo Infinite, mutta muutoin pukin pelikuorma jää tätä menoa melko kevyeksi. Olemme sattuneista syistä eläneet jo pitkään tietynlaisessa odotuksen ja epätietoisuuden välitilassa, ja kenties juuri sen vuoksi messutrailerien 2022-tykitys tuntui erityisen lannistavalta. Nihkeilyn keskellä täytyy toki pitää mielessä, ettei tänä kesänä ole vielä kuultu Sonysta tai Electronic Artsista, eli kovasti kaivattuja yllätyksiä saattaa vielä olla luvassa. Niitä odotellessa suosittelen kuitenkin kertaamaan menneiden messujen oleellisimmat julkistukset vielä kerran tämän lehden sivuilta siltä varalta, että mukaan tarttuu kuitenkin jokin innostava tärppi, joka livahti salakavalasti ohi vaikkapa jääkaapilla vieraillessa. Toivo elää!

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja

johannapuusti

K

uvittelin nuorempana osaavani piirtää kohtalaisen hyvin, mutta kiinnostus taideharrastukseen hukkui teinivuosien tyrskyihin. Digitaalinen taide ja graafinen suunnittelu ovat kuitenkin alkaneet taas yhtäkkiä innostaa, joten haaveilen nyt kunnon piirtovälineistä. Budjettivaje ikävä kyllä vaivaa, joten pahinta luomisvimmaa on täytynyt tyytyä tyynnyttelemään 3DS:n Art Academyilla. Kolme parasta nyt: 1. Parvekepuutarha (päähänpistot) 2. The Friendship Onion (podcastit) 3. Kesämekot (hienostelu)

Jukka O. Kauppinen Joskus lankean aivan liian helposti. Siksi yritin vältellä Elite Dangerousia viimeisimmän koneenvaihtoni jälkeen. Avaruusseikkailut olisivat varmasti aivan liian upeita, mutta kun Panu pyysi testaamaan Odysseyta, niin tiesin jo etukäteen: se on menoa nyt. Joistain peleistä ei vain pääse irti.

Ville Arvekari erikoistoimittaja

AvreGary

K

esän verkkovetoiset pelitapahtumat korostivat, mitä pelitapahtumien ja -messujen kasvattina olen harmitellut koko kuluneen vuoden: ei ole fyysisten suurtapahtumien voittanutta. Toimitustyön kannalta digitaalisuus säästää toki aikaa ja vaivaa, mutta kotosalla kattavamman pelitestaamisen lisäksi puuttumaan jäävät pr-koneistojen ulkopuoliset nyanssit ja rosoisuudet. Kolme parasta nyt: 1. The Orville ja 30 Rock (sarjailut) 2. Ratchet & Clank: Rift Apart 3. Final Fantasy VII Remake Intergrade

meuhkis

RiepuP

Jukka Moilanen Kesä tuli ja toi mukanaan pelivuoden perinteisiin kohokohtiin kuuluneen E3:n. Verkkomessut eivät kuitenkaan onnistuneet tavoittamaan samaa tunnelmaa, jota fyysinen tapahtuma pystyi luomaan myös kotioloissa. Pelipaljastukset ovat kiinnostavia, mutta spektaakkeli jäi puuttumaan. Ehkä ensi vuonna.

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

S

uomen kesä on osoittautunut taas turhan kuumaksi, mutta onneksi erilaiset aktiviteetit pitävät mielen poissa hikoilusta. Tavoitteena olisi jalkautua mahdollisimman paljon, mutta yhteistyöpelaaminen on sekin vienyt mennessään. Viimeisimpänä koetukselle pantiin omat agenttikyvyt Operation: Tangossa, joka yllätti PlayStation Plus -tarjonnassa vaihtelevalla ja kommunikaatiota vaativalla näpertelyllään. Näitä lisää, kiitos! Kolme parasta nyt: 1. Mielenrauha 2. Luontoseikkailut 3. Tuuletin

Miikka Lehtonen On taas se aika vuodesta, jolloin veri vetää takaisin Eorzeaan. Final Fantasy XIV:n hillittömän hyvä Shadowbringerslisäosa lähestyy loppuaan, ja tuoreet sisältöpäivitykset veivät taas mukanaan. Mutta ennen tarinan kokemista pitäisi levelöidä pari uutta ammattia 80. tasolle...

Lasse Erkola art director

laserkola

R

atchet & Clankia pelatessa pitää taas nostaa hattua, kuinka esimerkillisesti Insomniac on toteuttanut erilaiset pelitilat grafiikan ja suorituskyvyn suhteen. Kolmesta valittavasta vaihtoehdosta omaan makuun heittämällä paras vaihtoehto on Performance RT. Siinä karsitaan suorituskyvyn ylläpitämiseksi pääasiassa vain resoluutiota. Karsimisen jälkeenkin se jää silti täysin hyväksyttävälle tasolle (noin 1400p). Kolme parasta nyt: 1. Ratchet & Clank: Rift Apart (pelit) 2. Kofeiiniherkkyys (erikoiskyvyt) 3. Placid One: Prove Yourself (musiikki) sappitatti

Sappitattiart

Janne Pyykkönen Eräs entinen pelijourno suitsutti minulle pitkään Taylor Swiftin ihanuutta. Kuukausia kestäneen vastarinnan jälkeen minut on käännytetty. Fearlessin uusi versio on huikea. Ai halusitte kuulla jotain E3:sta tai vaikkapa Starfieldista? Pöh. Herättäkää minut, kun tarjolla on oikeaa pelikuvaa.

Minna Erkola graafikko

T

avalliseen tapaan kesäaurinko muhjuttaa aivoni ja ruumiini zombimaiseen olotilaan ja muotoon. Ainoat asiat, jotka herättivät minussa minkäänlaisia elonmerkkejä, olivat Replacedin traileri ja The Sims 4:n Maalaiselämää -lisäosan julkistus. Maaseutulisäosat ovat kakkossuosikkini vuodenaikalisäosien jälkeen. Kesälomalla ehkä etsin käsiini jonkun mahdollisimman vähän aivotoimintaa vaativan pelin. Jos jaksan.

Kolme parasta nyt: 1. Uudet silmälasit (kahdet) 2. Replaced (pikseliherkut) 3. Valitut lapset (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Helle! Pelailu sisätiloissa on jäänyt iltahupailuksi. Ilmastointi viilentää, ja mikäs sen parempi kumppani kuin PS5:n uusi mainio Ratchet & Clank, jonka läpäisy oli itselle pitkästä aikaa ensimmäinen ilman akuuttia kelloon tuijottelua. Ihanan rentouttavaa, kuin vanhoina hyvinä aikoina.



Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Alkukesän suuret pelijulkistukset 18_Uutiset 19_Tulipa sanottua 20_Hyvät, pahat ja rumat

08

22_Hetkessä 24_Tarpeellista tavaraa 26_Mortal Kombat -elokuva 27_OlliOlli World 28_King’s Bounty II 30_F1 2021 32_Tales of Arise

33_Game Builder Garage 34_Pintaraapaisut 36_Pelaaja.fissä tapahtuu 38_Kalenteri ja listat 40_Sugoi – suomalaisen pelihallikulttuurin helmi 46_Humankind

// Pelaaja 224 // Heinä-elokuu

52_Kolumni: Lataustauko 77_Retrokelaaja 78_Pikselipölyä 80_Kilpailu 81_Ensi kuussa 82_1000 sanaa

Alkukesä on messujulkistusten aikaa. Kertaa jättikoosteestamme tärkeimmät otsikot!

Arvostelut 54_Ratchet & Clank: Rift Apart 56_Final Fantasy VII Remake Intergrade 57_Ninja Gaiden: Master Collection 58_Sniper Ghost Warrior Contracts 2 59_Knockout City 60_Solasta: Crown of the Magister 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 62_Mario Golf: Super Rush 63_Chivalry 2 64_Guilty Gear Strive 65_Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown 66_We Are Football 67_Wonder Boy: Asha in Monster World

68_Edge of Eternity 69_The Magnificent Trufflepigs 70_Necromunda: Hired Gun 71_Overboard! 72_King of Seas 73_Operation: Tango

74_Elite Dangerous: Odyssey 76_The Elder Scrolls Online: Blackwood


28

Pian ilmestyvä King’s Bounty II herättelee ysäriroolipelisarjaa haudan levosta.

32

Makustelimme lupaavan oloista Tales of Arisea taistelupainotteisen demon muodossa.

26

Uusi Mortal Kombat -elokuva on niin huono, ettei se jaksa edes naurattaa.

46

Civilization on saamassa varteenotettavan vastustajan ranskalaisesta Humankindista.

40

Helsinkiläinen Sugoi on suomalaisen pelihallikulttuurin viimeisiä turvasatamia.

33

Kuka tahansa voi ryhtyä pelisuunnittelijaksi Nintendon Game Builder Garagen avulla.

30

60

Solasta on epäviralliseksi sovitukseksi harvinaisen uskollinen D&D-simulaattori.

Ennakkotestissä Electronic Artsin talliin hiljattain siirtynyt F1 2021.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Alkukesän suuret pelijulkistukset

Alkukesän suuret pelijulkistukset K

esäkuun perinteisiä E3-messuja ei päästy tänäkään vuonna järjestämään paikan päällä, mutta viime vuonna tyystin peruttu tapahtuma teki paluun digitaalisessa muodossa. Messut eivät päässeet kuitenkaan hallitsemaan uutisvirtaa aivan tyypilliseen tapaansa, sillä samaan aikaan käyntiin

Katsasta kaikki julkistukset trailereineen osoitteesta pelaaja.fi/ e3-2021!

polkaistiin viime kesältäkin tuttu Summer Game Fest -kokonaisuus. Suorana seurattavia lähetyksiä riittikin messuviikolla tämän johdosta miltei joka sormelle. Poissaolollaan loistivat tosin taasen Sony ja Electronic Arts, joista jälkimmäinen on ilmoittanut pitävänsä oman Play-tapahtumansa jälleen heinäkuun lopulla.

Battlefield 2042 PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win (22.10.2021)

S

euraava suuri sotasirkus toivottaa kaikki tervetulleiksi vuoteen 2042, jossa Yhdysvallat ja Venäjä ovat suurkonfliktin partaalla vuosikymmeniä kestäneiden sijaissotien jäljiltä. Luvassa on tällä kertaa kausivetoinen moderni verkkoräiskintä, jossa vilisee piirun verran nykykalustoa modernimpaa asetta, menopeliä ja vempainta, kuten robottikoiria. Mukaan on saatu myös spesialistihahmot, joista jokaisella on oma vakituinen kykynsä. Ainakin Etelämantereelle, Etelä-Koreaan ja Qatariin sijoittuville kartoille luvataan niin kokoa kuin dynaamisuuttakin, sillä kahakoihin osallistutaan pc:llä ja uuden polven konsoleilla 128 pelaajan voimin. Vanhalla raudalla pelaajamäärää supistetaan puolella, ja mikäli miehitys jää silti vajaaksi, taistelukenttää kansoitetaan tekoälyn ohjaamilla bottivastustajilla. Kentät saattavat toisinaan myös joutua luonnonvoimien kurittamaksi. Julkistettuihin pelimuotoihin lukeutuvat päivitetyt versiot Conquest- ja Breakthrough-tiloista, joiden lisäksi uusi Hazard Zone esitellään EA Play -verkkotapahtumassa 22. heinäkuuta.

8 // pelaaja.fi


Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia, Luna // 16.9.2021) Ihan ufoksi heittäytynyt yhteistyöräiske usuttaa kolmen hengen tiimin muukalaisparasiittiuhkaa vastaan 12 kartalla. Taktisempi eteneminen on yhä tarpeen.

Tiny Tina’s Wonderlands (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win // Alkuvuosi 2022) Borderlandsin sivuseikkailu vaihtaa scifin aivan yhtä kajahtaneeseen korkeaan fantasiaan.

Jurassic World Evolution 2 (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win // Vuosi 2021) Isompia dinosauruspuistoja älykkäämmillä hirmuliskoilla? Mikä voisikaan mennä pieleen...

The Anacrusis (XSX/S, XOne, Win // Syksy 2021) Yhteistyövetoisen tieteisräiskeen keskiössä on Left 4 Dead -vaikutteinen tekoälyohjaaja.

Mario + Rabbids Sparks of Hope (Switch // Vuosi 2022) Nintendo-maskotit ja kahjot Ubisoft-jänöt kohtaavat toistamiseen. Kepeä strateginen kahinointi siirtyy Sienivaltakunnasta tällä kertaa aina tähtiin asti.

Contraband (XSX/S, Win // Ei tiedossa ) Just Cause -tekijöiden seuraavalla hiekkalaatikolla harrastetaan salakuljetusta 1970-luvulla.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Alkukesän suuret pelijulkistukset

Forza Horizon 5 (XSX/S, XOne, Win // 9.11.2021) Ajofestivaalit suuntaavat Meksikoon, joka on sarjan suurin ja vaihtelevin avoin maailma.

The Outer Worlds 2 (XSX/S, XOne, Win // Ei tiedossa) Kehityksensä alkumetreillä oleva jatko-osa vie uuden miehistön uuteen tähtijärjestelmään.

Babylon’s Fall (PS5, PS4, Win // Ei tiedossa) PlatinumGamesin maalauksellisesta yhteistyömätkeestä luvataan jatkuvasti kehittyvää palvelua.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl (XSX/S, Win // 28.4.2022 Paluuta Tšernobylin mutantteja kuhiseviin maisemiin jouduttiin odottamaan yli kymmenen vuotta, mutta selviytymistaistelu jatkuu viimein ensi keväänä.

10 // pelaaja.fi


Metroid Dread Switch (8.10.2021)

M

etroid Prime 4:n ensiesittelyn sijaan Nintendo julkisti sarjan viidennen 2D-osan, Metroid Dreadin. Vuonna 2002 julkaistun Metroid Fusionin seuraajassa Samus suuntaa tuntemattomalle ZDR-planeetalle tutkimaan raportteja edellispelistä tuttujen X-parasiittien selviytymisestä. Paikalle saavuttua raportin tehneet E.M.M.I.-tiedustelurobotit kääntyvät kuitenkin palkkionmetsästäjää vastaan. Metroid Dread pohjautuu Nintendolla 15 vuotta muhineeseen konseptiin, jossa planeetan uumenia tutkitaan herkkäsensorisia ja tuhoutumattomia robotteja vältellen. Selviytymistä avittavat häivesuojan ja seinäkiipeilyyn soveltuvan hämähäkkimagneetin kaltaiset apuvälineet, joiden lisäksi Samus pystyy nyt liukumaan. Metroid II:n 3DS-uusioversiosta tuttu vapaa tähtäys ja vihollishyökkäykset pysäyttävä lyönti ovat mukana, sillä Dreadia työstetään nimenomaan 3DS-pelin kehittäneen espanjalaisen MercurySteamin kanssa.

Super Monkey Ball Banana Mania (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win // 5.10.2021) Uusioversiokokoelma pakkaa samoihin kansiin useamman osan Super Monkey Ball -sarjan alkuvuosilta.

Vampire: The Masquerade – Bloodhunt (Win // Vuosi 2021) Yliluonnollisessa battle royale -pelissä päästään leikkimään villeillä vampyyrivoimilla.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Alkukesän suuret pelijulkistukset

Elden Ring PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win (21.1.2022)

F

romSoftwaren hartaasti odotettu Elden Ring asteli parrasvaloihin lukuisten yksityiskohtien kera. George R. R. Martinin kanssa rakennettu Lands Betweenin maailma, turmeltuneet hahmot ja Vanhimman sormuksen mytologia heräävät henkiin aiempaa avoimemmassa pelissä, joka koostuu kuudesta vapaassa järjestyksessä tutkittavasta alueesta. Niistä jokaiseen sisältyy hautakammioiden ja linnakkeiden ohella pelin pomovastuksina toimivien puolijumalien luolastoja. Elden Ringin ohjaaja Hidetaka Miyazakin mukaan vapautta on lisätty myös Souls-tyylisinä säilyneisiin pelimekaniikkoihin, sillä taikojen vapaamman opettelun lisäksi kykyjä ei ole enää sidottu vain tiettyihin aseisiin. Vihollisten taltuttamisessa voi käyttää apuna hiiviskelyä ja jopa tapettujen vihollisten henkiä, joita keräillään kuin aseita tai varusteita konsanaan. Mikä tärkeintä, peli on koettavissa jopa neljän hengen porukalla.

12 // pelaaja.fi


Rocksmith+ (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win // Kesä 2021 (Win), syksy 2021 (konsolit) Ubisoftin vuosikymmenen vanha kitaranopetteluohjelma palaa tilauspohjaisena palveluna.

Mario Party Superstars (Switch // 29.10.2021) Viisi klassista lautaa ja sata minipeliä palaavat N64ja GC-ajoilta. Mukana on myös verkkopeli.

Shin Megami Tensei V (Switch // 12.11.2021) Nintendo Directissä nähtiin vihdoin kunnollista pelikuvaa pitkäikäisen JRPG-sarjan uudesta tulemisesta, ja julkaisukin vahvistettiin marraskuulle.

Game & Watch: The Legend of Zelda (Game & Watch // 12.11.2021) Klassikkolaitteen uudella mallilla voi pelata kahta ensimmäistä Zeldaa ja Link’s Awakeningia.

Final Fantasy Pixel Remaster (Win, Android, iOS // Ei tiedossa) Ensimmäiset kuusi Final Fantasya remasteroidaan lähdeteoksille uskolliseen pikselityyliin.

Redfall (XSX/S, XOne, Win // Kesä 2022) Dishonored-studio Arkanen uusin projekti on 1–4 pelaajalle suunniteltu räiskintä, jossa annetaan kyytiä Redfallin pikkukylää piinaaville vampyyreille.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Alkukesän suuret pelijulkistukset

Inscryption (Win // Vuosi 2021) Mustanpuhuva ilmestys sekoittaa kauhua, pakopeliä ja korttien lätkintää kiehtovalla tavalla.

Metal Slug Tactics (Win // Ei tiedossa) Klassikkoräiskintä muuntuu yllättäen isometriseksi taktikointiroolipeliksi roguelike-höystein.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2 (Switch // Vuosi 2022) Breath of the Wildin vielä virallisesti nimeämättömästä seuraajasta saatiin julkaisuikkunan lisäksi pelikuvaa, jossa liideltiin korkealla pilvien päällä.

Avatar: Frontiers of Pandora (PS5, XSX/S, Win, Stadia, Luna // Vuosi 2022) The Division -kehittäjä Massive Entertainmentin pitkään kiusoiteltu Avatarlisenssipeli paljastui ensimmäisen persoonan toimintaseikkailuksi.

14 // pelaaja.fi

Psychonauts 2 (PS4, XSX/S, XOne, Win, Mac, Linux // 25.8.2021) Vuonna 2015 julkistettu ja moneen kertaan myöhästynyt seikkailu päivättiin vihdoin elokuulle.


Marvel’s Guardians of the Galaxy PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win (26.10.2021)

U

usimmista Deus Ex -peleistä tutun Eidos-Montréalin seuraavaksi peliksi on vahvistunut pitkään huhuttu Marvel’s Guardians of the Galaxy. Viimevuotisesta Avengersista poiketen luvassa on tällä kertaa tarinavetoinen yksinpeli, jossa nähdään tuoreiden Marvel-pelien tapaan kehittäjästudion täysin oma tulkinta maineikkaista sarjakuvahahmoista. Tähtilordin, Gamoran, Grootin, Draxin ja Rocketin keskinäisen naljailun ja kasarimusiikin ansiosta MCU-elokuvavaikutteet ovat tosin äärimmäisen päivänselviä.

Pelillisesti luvassa on tieteishenkistä kolmannen persoonan räiskintää, jossa pelaajat pääsevät Peter Quillin eli itsensä Tähtilordin ohjaksiin. Muut matkassa pyörivät hahmot ovat siitä huolimatta vahvasti mukana toiminnassa, sillä paukuttelun kupeessa pelaajat voivat kepein komennoin usuttaa tiimiläiset haluamiensa kohteiden kimppuun. Vuorovaikutusta on myös tarinallisesti, sillä pelaaja voi antaa oman panoksensa ruudun tapahtumiin ja hahmodynamiikkaan yksinkertaisilla dialogivalinnoilla.

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (Switch // 3.12.2021) Ensimmäiset kaksi klassista Advance Wars -peliä tuodaan Switchille uusitussa 3D-kuosissa.

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Alkukesän suuret pelijulkistukset

Starfield XSX/S, Win (11.11.2022)

B

ethesda vilautti seuraavaa suurprojektiaan tunnelmaa tihkuvalla trailerilla, jossa nimetön astronautti valmistautuu tähtienväliseen matkaan. Esimerkiksi huippufuturistiseen Mass Effectiin verrattuna videonpätkällä nähtävä teknologia muistuttaa huomattavasti läheisemmin nykypäivän laitteistoa, ja kertojaääni vihjaakin avaruusmatkustelun olevan ihmiskunnalle Starfieldin maailmassa vielä suhteellisen tuore harrastus. Pelikuvaa teoksesta ei nähty, eikä yksityiskohtia sen tarinasta tai rakenteesta ole vielä juuri saatu, mutta Bethesda-pomo Todd Howard kuvaili sitä messuviikolla antamassaan haastattelussa paljonpuhuvasti ”avaruudessa tapahtuvaksi Skyrimiksi”. Xboxin tilaisuudessa esitelty peli varmistui myös Microsoft-yksinoikeudeksi, eli se saadaan ensi vuoden lopulla vain Xboxeille ja Windows-koneille. Se lisätään Game Pass -valikoimaan heti ilmestymispäivänä.

Replaced (XSX/S, XOne, Win // Vuosi 2022) Varsin näyttävässä scifiteoksessa kuvataan ihmiskehoon ansaan jääneen tekoälyn kärsimyksiä.

16 // pelaaja.fi

A Plague Tale: Requiem (PS5, XSX/S, Switch, Win // Vuosi 2022) Palkitun A Plague Tale: Innocencen sankarikaksikolla on jatko-osassa ruttoakin suurempia huolia.


Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win // Vuosi 2022) Final Fantasyn maailma näyttäytyy synkempänä kuin koskaan Niohin ja Ninja Gaidenin kehittäneen Team Ninjan toiminnantäyteisessä tulkinnassa.

Two Point Campus (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win // Vuosi 2022) Pidetyn Two Point Hospitalin jatkoosa loikkaa sairaalamaailmasta korkeakoulutuksen pariin.

Salt and Sacrifice (PS5, PS4, Win // Vuosi 2022) Souls-tyylisen 2D-kulttipeli Salt and Sanctuaryn seuraaja lisää yhtälöön verkkopelin.

Vampire: The Masquerade – Swansong (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win // Vuosi 2021) Vampyyrien valtataistelu äityy veriseksi pelaajan valintoja painottavassa roolipelissä.

Immortality (Win // Vuosi 2022) Her Storyn kehittäjän Sam Barlow’n uutukaisessa selvitellään kadonneen filmitähden kohtaloa.

WarioWare: Get It Together! (Switch // 10.9.2021) Hillitön mikropelikohellus rantautuu vihdoin Switchille, ja mukaan on saatu ensi kertaa sarjan historiassa myös kahden pelaajan yhteistyötila.

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Uutiset

Cyberpunk 2077:n jatkokehitys käy vilkkaana Uutinen

KYBERROOLIPELI PALASI PLAYSTATION STOREEN ONGELMISTAAN HUOLIMATTA.

Y

li puoli vuotta sitten julkaistun Cyberpunk 2077:n kehitys ja viilailu jatkuu yhä. CD Projektin toimitusjohtaja Adam Kiciński on kertonut, että noin puolet pelin alkuperäisestä kehitystiimistä työskentelee teknisten ongelmien kanssa painineen pelin ja sen tulevien PlayStation 5- ja Xbox Series -versioiden parissa. Cyberpunk 2077 palautettiin 21. kesäkuuta takaisin jakeluun PlayStation Store -verkkokauppaan, josta se poistettiin nopeasti joulukuisen julkaisunsa jälkeen. Poisto tapahtui erityisesti PlayStation 4:n alkuperäisen mallin versiosta paljastuneiden bugien ja suorituskykyongelmien takia. Paluusta huolimatta Sony ehti varoitella pelin yhä kärsivän suorituskykyongelmista alkuperäisellä PS4:llä, minkä takia sen pelaamista suositellaan joko PS4 Prolla tai PS5:llä. Paluun kynnyksellä CD Projekt ehti julkaista suuremman suorituskykypäivityksen 1.23, joka korjaa pelin bugeja ja parantaa teknistä vakautta kaikkiaan 17 tehtävässä.

Netflix väläytteli peliaiheisia sarjoja Uutinen

MUUN MUASSA UBISOFT TEKEE VYÖRYÄ SARJOJEN PARIIN.

S

uoratoistojätti Netflix vahvisti ja väläytteli peliaiheisia sarjoja osana viikon mittaista Geeked Week -lähetysten sarjaa. Välipalamaisissa ilmoituksissa konkretisoituivat erityisesti Ubisoftin aiemmin ilmoitetut ja huhutut sarjat. Tom Clancy’s Splinter Cell -animaatiosarja vahvistettiin näyttämällä konseptitason kuvamateriaalia. Tulossa ovat myös Far Cry 3: Blood Dragon -lisäosasta inspiraationsa saanut Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix ja täysin uusi Far Cry -aiheinen animaatiosarja. Ubisoftilla on tiedettävästi tekeillä myös näytelty Assassin’s Creed -sarja. Kolmanteen tuotantokauteen päättynyt Castlevania-animaatio saa spinoff-sarjan, jossa seurataan Richter Belmontia ja Maria Renardia Ranskan vallankumouksen aikaan. Vilauksia saatiin myös League of Legends -sarja Arcanesta ja The Cuphead Show’sta. Netflixin näyteltyyn Resident Evil -sarjaan on vuorostaan kiinnitetty ensimmäiset näyttelijät. Weskerin perheeseen keskittyvässä ja uuteen Raccoon Cityyn sijoittuvassa sarjassa nähdään Ella Balinska, Tamara Smart, Siena Agudong, Adeline Rudolph ja Paola Nuñez. Itse Albert Weskerinä esiintyy The Wire- ja Fringe- sarjoja tähdittänyt ja monissa peleissäkin nähty Lance Reddick.

18 // pelaaja.fi

The Cuphead Show


GTA Online sulkeutuu alkuperäisillä alustoillaan Uutinen

UUDEN SUKUPOLVEN GTA V:EEN VALMISTAUTUVA ROCKSTAR SULKEE PS3- JA XBOX 360 -VERKKOPALVELIMIAAN.

E

rään aikakauden loppu häämöttää edessä, sillä Rockstar Games on sulkemassa edelleen vahvasti porskuttavan Grand Theft Auto Online -verkkosekoilunsa alkuperäiset PlayStation 3- ja Xbox 360 -palvelimet joulukuun 16. päivä. Verkko-ominaisuuksia lakkautetaan samoilla alustoilla myös Max Payne 3:sta ja L.A. Noiresta jo syyskuun aikana. Palvelimien sulkeutumisen myötä pelitalo keskittää Grand Theft Auto Onlinen voimavarat jo julkaistujen pc-, PlayStation 4- ja Xbox One -versioiden jatkokehitykseen ja ylläpitoon. Samalla resursseja valmistaudutaan siirtämään Grand Theft Auto V:n ja Grand Theft Auto Onlinen 11. marraskuuta ilmestyviin PlayStation 5- ja Xbox Series -versioihin, joiden lupaillaan laajentavan ja parantavan pelikokemusta entisestään. Verkkopelin ja Rockstar Games Social Clubin statistiikkaseurannan kaltaisten ominaisuuksien lakkauttaminen ei luonnollisestikaan vaikuta Grand Theft Auto V:n, Max Payne 3:n tai L.A. Noiren varsinaisen tarinakampanjan toimivuuteen PS3:lla tai Xbox 360:llä. Rockstar kuitenkin varoittaa, että GTA Onlinen Shark Cash Card -korttien myynti päättyy vanhoilla konsoleilla 15. syyskuuta eli kolmisen kuukautta ennen kuin töpseli vedetään seinästä.

Sony rahoittaa Black Ops -veteraanien uutta pelistudiota Uutinen

S

TREYARCH-KEHITTÄJIEN UUDEN STUDION ENSIPELI SAAPUU PLAYSTATIONILLE.

ony Interactive Entertainment jatkaa nimekkäiden pelinkehittäjien uusien pelistudioiden rahallista tukemista. Viimeisimpänä pelijätti on ilmoittanut tukevansa kalifornialaisstudio Deviation Gamesia, jonka perustajiin lukeutuvat Treyarchilta hiljattain lähteneet Dave Anthony ja Jason Blundell. Kaksikko tunnetaan Call of Duty: Black Ops -sarjan tuotannossa useista johtotason tehtävistä, joista keskeisimpinä on ollut Blundellin rooli suursuosioon nousseen zombitilan ohjaajana.

Sonyn investoinnin myötä Deviation Gamesin täysin uudeksi sarjaksi kaavailtua ensipeliä kehitetään yksinoikeudella PlayStationille. Tarkemmat yksityiskohdat projektista pidetään vielä visusti pimennossa, mutta varsinaisen kehitystyön kerrotaan jo alkaneen. Studio hakee kuitenkin vielä muotoaan, ja tiimiin rekrytoidaan parhaillaan kehittäjiä lukuisiin avaintehtäviin. Päällisin puolin Sonyn ilmoittama yhteistyökuvio kuulostaa hyvin samankaltaiselta kuin se, jonka julkaisija

teki maaliskuussa Assassin’s Creed- ja Star Wars -veteraani Jade Raymondin uuden Haven Studiosin ensipelin kohdalla. PlayStation Studiosin johtaja Hermen Hulst kertoikin tuoreessa tiedotteessaan yhtiön auttavan jatkossakin uusia studioita uusien pelisarjojen kehityksessä. Lisäksi Hulst on osaltaan antanut lisäpainoarvoa muutaman kuukauden takaisille huhuille vahvistamalla Bend Studiosin työstävän täysin uutta peliä Days Gone 2:n sijaan.

TULIPA SANOTTUA ”En tiedä, kuinka voin lievittää PlayStation 5 -fanien pelkoja ja huolia. Voin kuitenkin sanoa, että olen PlayStation 5 -pelaaja itsekin. Pelaan konsolilla ja aion pelata jatkossakin. Mutta jos haluat pelata Starfieldia, alustana ovat pc ja Xbox. Pahoittelut. En voi kuin pyytää anteeksi. Ymmärrän sen turhauttavan monia, mutta en voi asialle mitään.” Microsoftin omistukseen siirtyneen Bethesdan markkinointi- ja viestintäjohtaja Pete Hines kertoi ymmärtävänsä täysin, että Starfieldin E3-messuilla vahvistunut Xbox-konsoliyksinoikeus harmittaa PlayStation-pelaajia.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Kohtuus

Uskokaa tai älkää, AAA-

peli voi syntyä myös siedettävissä työolosuhteissa. Ratchet & Clank: Rift Apartin julkaisun alla Insomniac Gamesin työntekijät kertoivat sosiaalisessa mediassa yhteen ääneen, kuinka peli saatiin kasaan täysin ilman niin kutsuttua crunchaamista. Toisin sanoen se syntyi normaalien työaikojen puitteissa ilman ylityöpakkoa. Sattumalta samaan aikaan kotimaan otsikoissa killui muuan 80-tuntisia työviikkoja kannattanut yrityspomo, joka olisi epäilemättä kuin kotonaan pelibisneksessä – sen verran harvinaista kehittäjien inhimillinen kohtelu alalla edelleen on. Pisteet Insomniacille vastavirtaan uimisesta!

HYVÄT

Palvelu

Indiejulkaisija Devolver Digitalin satiiriset E3-show’t

ovat olleet viime vuosina raikkaita tuulahduksia jättifirmojen mainoslausetykityksen lomassa. Lähetyksissä on piikitelty suurjulkaisijoita milloin mikromaksujen ja milloin loottilaatikoiden takia, ja teemassa pysyttiin myös tänä vuonna. Tällä kertaa Devolver nimittäin ”julkisti” uusien pelien ohella ilmaisen Devolver MaxPass+ -tilauspalvelun, jonka jäsenet saavat ainutlaatuisen etuoikeuden ostaa yhtiön pelejä yksittäin täyteen premium-hintaan. Mikä uskomaton diili!

Tekijänoikeusrötökset ovat vielä monin kerroin kiusallisempia, kun

rikollisen roolissa onkin yksityishenkilön sijaan yritys. Japanilaispelitalo Capcomia syytetään taidevarkaudesta jo toista kertaa kuukauden sisään, ja tuoreimman kanteen kohdalla todistusaineistokin vaikuttaa pitkälti vedenpitävältä. Syytöksien takan on valokuvaaja Judy A. Juracek, Juracek, jonka referenssikirjasta Surfaces Capcomin taiteilijat näyttäisivät varastaneen materiaalia muun muassa Resident Evil 4:n logoon. Kopiointia ei ole maallikon silmään edes yritetty peitellä, vaan Juracekin kuvia on käytetty peleissä pitkälti sellaisinaan. Olivatkohan nämä taiteilijat lapsena niitä tyyppejä, jotka jäivät kiskalla kiinni suklaapatukoiden sullomisesta housujen etumukseen?

Portaali

20 // pelaaja.fi

della tarkka peliensä tekijänoikeuksista, eikä se pelkää viedä väärinkäytöksiä oikeuteen. Hiljattain firman silmätikuksi joutui RomUniverse.com -piraattisivusto, jonka omistaja Matthew Storman päättikin yllättäen yrittää taistella goljattia vastaan. Mies edusti oikeussalissa kuitenkin itse itseään, ja se näkyi. Storman yritti maalata itsestään ensin viatonta palveluntarjoajaa ja sitten käytetyn tavaran myyjää, mutta selitykset olivat luonnollisesti yhtä tyhjän kanssa, koska mies oli omin käsin tuutannut laittomia pelikopioita sivustolleen – ja vieläpä myöntänyt sen. Epätoivoisesta taistelusta jäi käteen 2,1 miljoonan dollarin sakot, joita työtön Storman tuskin koskaan saa maksettua. Velkoja enemmän ehkä verottaakin tieto siitä, että tyypin tragikoomiselle puolustuspuheenvuorolle naureskellaan pelimedioissa kylmää Pohjolaa myöten.

Varkaus

RUMAT

Puolustus

PAHAT

Nintendo on tunnetusti to-

E3-messut pidettiin tänä vuonna ensi kertaa virtuaalisina, ja tie-

tynlaisia kasvukipuja oli odotettavissa. Digitaalinen messukokemus oli kuitenkin moninkertaisesti kivisempi kuin kukaan osasi etukäteen ennustaa. Median akkreditointiprosessi oli jo itsessään kivuliaan buginen, mutta kaatuileva lomakehelvetti oli vasta alkusoittoa. Niin kutsuttuina ”mediapäivinä” toimittajat tuupattiin täysin keskeneräiseen verkkoportaaliin, johon vain osa julkaisijoista oli edes viitsinyt syöttää tietoa omista messusuunnitelmistaan. Kojuja epätoivon vallassa klikkaillessa eteen tuli tuon tuostakin 404-virheilmoitus, johon joku aihepiiristä ilmeisen tietämätön kesäkoodari oli repäissyt kuvitukseksi epämääräisen taustakuvasivuston vesileimalla höystetyn Battlefield 3 -mainoskuvan. Myös portaalin hehkutetut verkostointiominaisuudet olivat pitkälti käyttökelvottomia. Käyttäjät oli järjestetty etunimen mukaan yhdelle pitkälle ja puhelinluettelomaiselle listalle, josta esimerkiksi työnantajan kaltaiset oleelliset tiedot uupuivat kokonaan. Julkaisijoiden kojuille pystyi onneksi jättämään virtuaalisia käyntikortteja, joista ei tosin käynyt millään tapaa ilmi, mitä yhteydenotto koskee. Ehkä eniten vaivaa olikin nähty täysin turhaan avatartyökaluun, joka ei siltikään tarjonnut juurikaan esimerkiksi naisille sopivia hius- tai kasvovaihtoehtoja. Mitäköhän messujen kulisseissa mahtaa olla meneillään, jos niiden julkisuuskuva on nykyään tätä luokkaa?


Äärettömästi värejä QLED teknologian ansiosta

TCLNordics TCLNORDIC www.tcl.com


22 // pelaaja.fi


HETK E SSÄ ––––––––––––––

Final Fantasy Tactics Advance (2003)

I

hmisten ja varsinkin lasten mielikuvitus on vahva väline. Se voi luoda kokonaisia maailmoja, joissa oikean elämän sairauksista ei ole tietoakaan. Valtakuntia, joissa heikoista tulee vahvoja ja menetetyistä vanhemmista taas eläviä. Todellisuuksia, joiden säännöt palvelevat sinua ja mukautuvat juuri halujesi ja unelmiesi mukaan. Mielikuvituksen voima on kuitenkin myös petollinen. Sen mahdollisuuksien lumoava vaikutus on niin suuri, että se voi myös sokaista ja johtaa harhaan. Oikean elämän todelliset realiteetit voivat unohtua, unelmat vääristyä ja tavoitteet hukkua. Miksi tukeutua johonkin oikeaan, kun maailmassasi ei ole tuskaa, kärsimystä tai ahdistusta – ei ainakaan tavalla, jota et itse halua kohdata. Ilman oikeaa elämää ei ole kuitenkaan mielikuvitusta. Ilman kokemuksia meillä ei ole tavoitteita, ja ilman vastoinkäymisiä emme välttämättä aina tietäisi paremmasta. Omaan mieleemme sulkeutuessamme eristämme itsemme totuudelta ja näin käytännössä tuhoamme vääjäämättä omat maailmamme. Mielikuvituksemme kaipaa totuutta siinä missä totuus mielikuvitusta. Joskus se voi olla jokin suuri elämänkäänne, joka värittää maailmojamme. Joskus se on pelkkä koulussa käyty lumisota, joka opettaa meitä taistelemaan fantasiahirviöitä ja lopulta myös raiteiltaan karkaavia mielihalujamme vastaan. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Beoplay Portal – vastinetta rahalle? BANG & OLUFSEN TUO MARKKINOILLE LANGATTOMAT PELIKUULOKKEET VAHVALLA XBOX-YHTEENSOPIVUUDELLA JA KOMEALLA ESILLEPANOLLA. Tavaraa

B

eoplay Portal -kuulokkeet ovat B&O:n ehdokas Xboxpelaajan lisävarusteisiin, joskin lompakkoakin saa kaivaa uuden Series X -konsolin verran eli viitisensataa euroa. Hulppealla hinnalla saa aikamoisen listan ominaisuuksia, joista silmiinpistävimpiä ovat Xbox Wireless -standardin viiveetön äänentoisto ja hintaan kuuluva Dolby Atmos -tuki pc:lle ja Xbox Series S/X -konsoleille. Xbox Series X:n kautta äänentoisto onkin viiveen suhteen erinomaisella tasolla, kuten kuuluukin. Xboxiin liittämiseen on lisäksi oma näppäimensä vasemman kuulokkeen alla. Kuulokkeet tukevat myös Bluetooth 5.1:tä, mikäli haluaa käyttää niitä älylaitteidensa kautta. Beoplay Portal on myös langallisesti liitettävissä muihin konsoleihin, kuten PS4:n ja PS5:n ohjaimiin tai Switchiin.

Beoplay Portal -kuulokkeet ovat ulkonäöltään kauniin yksinkertaiset. Testissä olleessa vaaleassa versiossa vaaleanharmaa yhdistyy valkoiseen miellyttävällä tavalla. Itse kuulokkeet istuvat korvien ympärille tiivisti ja siten hiostavat pidempien pelisessioiden mittaan jonkin verran. Kuulokkeet ovat kevyet, joten ne eivät paina, kunhan istuvat oikein. Oma pääni on verraten kookas, joten testikuulokkeet mahtuivat juuri ja juuri mukavasti käyttööni äärimmilleen avattuina. Käyttöönotto ei voisi juuri helpommin sujua, sillä käytännössä kaikki säädöt toimivat myös älypuhelinsovelluksen kautta. Äänentasoja voi säätää itse tai ottaa käyttöön yhden valmiista asetuksista. Äänenvoimakkuutta, taustamelun vaimennusta tai vastaavasti vahvistettua äänen läpäisyä voi säätää mieleisekseen myös sovelluksella. IOS:llä Bang & Olufsenin sovelluksen käyttö on nopeaa ja näppärää. Kuulokkeet pysyvät näppärästi yhdistettyinä kahteen laitteeseen kerrallaan, joten vaihtaminen Xboxin, älypuhelimen tai vaikkapa television välillä sujuu nopeasti. Pelikäyttö ei muutoin ole pelkkää hekumaa. Melunvaimennus on useimmiten kelvollista tasoa, mutta se suhtautuu epätasaiseen taustameteliin erikoisesti. Lapsen kovaääniseen leikkimiseen ja monenkirjavilla äänillä esitettyihin televisio-ohjelmiin kuulokkeet reagoivat jäämällä hurisemaan häiritsevästi hiljaisempien kohtien ajaksi ja toistettavan peliäänen kustannuksella. Lisäksi mikrofonin erottelukyky ontuu, eikä se pysty nostamaan puhettani tarpeeksi meluisassa ympäristössä. Mainittakoon, että Xbox Onen peruja oleva Xbox Stereo Headset pystyy testikuulokkeita parempaan suoritukseen keskustelukäytössä, joskin myös taustameteli kuuluu niiden kautta selkeämmin.

Äänenlaatu on toki pelikuulokkeiden tärkein ominaisuus, ja se on Beoplay Portalin osalta keskimäärin hyvällä tasolla. En tosin suurena eroteltavan ja iskevän basson ystävänä pidä kuulokkeiden alarekisterin toistoa kovin mairittelevana verrattuna jo vuosia vanhoihin Sonyn langattomiin MDR-XB950BT-kuulokkeisiini. Lisäksi äänimaailma on kummallisen keskittynyt keskelle eli ikään kuin käyttäjän pään sisälle kunnollisen ympäröivän äänentoiston sijaan, eikä se tunnu luonnollisen ilmavalta vaan ahtaalta. Mikäli ei halua erityisen kovaäänisiä pelikuulokkeita, äänimaailma pysyy kuitenkin tyydyttävästi kasassa vaimeaa alarekisteriä lukuun ottamatta. Kovaäänisissä tilanteissa äänimaisema tuppaa menemään hieman tukkoon, jos äänenvoimakkuus on täysillä. Puuroutumista tapahtuu etenkin matalataajuisessa jytinässä tai räjähdyksissä. Myös korkeat äänet toistuvat tuolloin epämiellyttävinä. Beoplay Portal -kuulokkeet vakuuttavat mukavuudella, ulkonäöllä, reilun 11 tunnin akunkestolla pelikäytössä ja kumppanisovelluksen helppoudella. Vain tyydyttäviksi voidaan laskea äänentoisto erityisesti bassotaajuuksien osalta, aktiivinen taustamelun vaimennus, mikrofonien taso keskustelussa ja äänimaiseman epäluonnollisuus. Toivottavasti Bang & Olufsen pystyy parantamaan seuraavien pelikuulokkeidensa ominaisuuksia, sillä tällaisenaan Beoplay Portal ei ole tuntuvan hintalappunsa väärti kilpailijoiden tarjontaan verrattuna. Markus Heino

24 // pelaaja.fi

Beoplay Portal

–––––––––––––––––––––––

Hinta: 499 € Paino: 282 g Taajuusvaste: 20–22 000 Hz Herkkyys: 95dB @ 1kHz / 1 mW Kaiutinelementit: 40 mm:n neodyymi Liitettävyys: Xbox Wireless, Bluetooth 5.1, USB-C, 3,5 mm:n stereoliitäntä Yhteensopivuus: Win, Xbox Series S/X, Bluetooth 5,1 ja 3,5 mm:n stereoliitäntä


EPOS B20 Streaming Microphone – kaikki mitä striimausmikrofoniltasi tarvitset? Tavaraa EPOS LAAJENTAA REPERTUAARIAAN PELIKUULOKKEISTA JA ÄÄNENTOISTOSTA ERITYISESTI STRIIMAAJILLE RÄÄTÄLÖIDYLLÄ MIKROFONILLA.

E

POS B20 on modernin mallinen USB-kondensaattorimikrofoni, joka tekee paketointinsa ja esillepanonsa osalta esimerkillisen ensivaikutelman. Itse laitekin on virtaviivainen ja jämäkkä alumiininen kokonaisuus, joka huokuu laadukkuutta. Tavanomaiseen USB-mikrofonien tapaan B20 kiinnitetään tietokoneeseen USB-C-porttinsa avulla. Uusimman USB-standardin omaksuminen on hyvä ratkaisu erityisesti helpon liitettävyytensä vuoksi. Vaikka mikrofonia ei liikuttelisikaan usein, kaapelin kiinnittäminen on huomattavasti helpompaa ilman turhia kääntelyitä ja alumiinipinnoitetta vasten raapimista. Mukana tuleva miltei kolmimetrinen USB-C-johto on sekin ilahduttavan pitkä, joten omaan kokoonpanoon sopivaa ei todennäköisesti tarvitse tilailla erikseen. Mikrofonin pohjassa oleva 3,5 mm:n kuulokeliitäntä mahdollista oman äänen monitoroinnin ilman tietokoneen kautta kierrätettyä viivettä. EPOS painottaa B20:n olevan suorituskykyinen valinta kaikkeen äänittämiseen ja erityisesti striimaamiseen huolimatta siitä, miten mikrofoni on aseteltu eteesi. Omien testieni perusteella mikrofoni suoriutuu peruskäytössä himpun verran paremmin kuin lähimpänä verrokkina toimiva kookkaampi Blue Microphonesin Yeti Pro. Useimpien kondensaattorimikrofonien tapaan myös B20 on altis klusiileille eli kovien äänteiden, kuten innokkaasti äännettyjen p-kirjainten, poksahduksille. Ongelmaa kannattaa ehkäistä erillisen puhkusuojan virittämisellä mikrofonin ja puhujan väliin.

EPOS B20 Streaming Microphone

––––––––––––––––––––––––––––––––– Hinta: 199 € Paino: 382 g ilman jalustaa, 499 g jalustalla Tyyppi: Kondensaattorimikrofoni Kuviot: Kardioidi, suuntaamaton, kaksisuuntainen, stereo Herkkyys: -37 dBV/PA Liitettävyys: USB-C, 3,5 mm:n kuulokeliitäntä Yhteensopivuus: Win, Mac, PS4

Rakenteensa vuoksi B20 on helppo asentaa ja säätää mieluisaksi. Kiinteän 3/8-tuumaisilla kiinnityskierteillä varustetun jalan avulla pienet säätöliikkeet on helppo tehdä ilman varsinaiseen mikrofonipuomiin kajoamista. Vajaan 400 gramman paino sopii hieman heiveröisemmänkin mikrofonitelineen kuormittamiseen. Useimpien kilpailijoidensa tapaan B20 on varustettu valintanapin kautta vaihtuvilla neljällä kuviolla, joista herttamallinen kardioidi on käytännöllisin oman äänen nauhoittamiseen normaalissa pelitilanteessa. Tämä nauhoituskuvio karsii tehokkaasti taustameteliä ja vaimentaa kiitettävästi myös suoraan alapuolelta kuuluvia ääniä, kuten ohjaimen tai näppäimistön napsutuksia. Avainasemassa on mikrofonin asettelu pystyasentoon ja mahdollisimman lähelle suuta. Mikäli B20:lla on tarkoitus nauhoittaa monipuolisemmin erilaisia tilanteita, kuten haastatteluja, useamman kuin kahden hengen keskusteluja tai esiintymisiä, tarjolla ovat myös kaksisuuntainen, suuntaamaaton ja stereokuvio, jotka toimivat jokainen nopeiden testieni mukaan asianmukaisesti. EPOS B20:n kumppaniohjelma EPOS Gaming Suite mahdollistaa mikrofonin äänimaiseman säätämisen reaaliajassa, joka on striimaamisen näkökulmasta mielenkiintoinen ominaisuus. Erityisesti taustamelun vaimentaminen hoituu mallikkaasti, kunhan efektiä ei hilaa liian kovaksi, jolloin ääni muuttuu ohueksi ja luonnottomaksi. Myös äänen värin muuttamiseksi on suodattimia, jos vaikka haluaa omaa piipitystään hieman bassovoittoisemmaksi tai poistaa kuuntelijoita rasittavia ääniä, kuten hengityksen suhinaa tai nenän vinkumista. Puhtaaksi USB-mikrofoniksi B20 on kaunistelematta kalliimpi kuin kilpailijansa. 200 euron hinnalla voi valita tusinoista eri kondensaattorimikrofoneista, ja taskuun jää vielä karkkirahaakin kympeittäin. Mikäli kuitenkin arvostaa B20:n tyylikästä ulkonäköä ja kaipaa sen tukiohjelman kyvykkäitä ominaisuuksia, hinta on tämän aktiivisesta striimaamisesta haaveilevan testaajan mielestä enemmän kuin perusteltavissa. Markus Heino pelaaja.fi // 25


Pelaajan maailma // Mortal Kombat -elokuva

Huonojen Mortal Kombat -elokuvien uusi kuningas Elokuva

VÄISTY ANNIHILATION, UUSI MORTAL KOMBAT -ELOKUVA EI JAKSA EDES NAURATTAA.

S

anokaa mitä haluatte Paul W. S. Andersonin alkuperäisestä Mortal Kombat -ysärileffasta, mutta ainakin se oli viihdyttävä ja ymmärsi pelisarjan hieman pöhkönkin universumin sävyn. Se kuuluisa mopo kieltämättä karkasi lapasista John R. Leonettin ohjaamassa Mortal Kombat Annihilationissa (1997), johon ängettiin liikaa hahmoja, pökkelöstä dialogista johtuvaa ylinäyttelyä ja jopa aikaansa nähden jäätävän kulahtaneita tietokone-efektejä. Sen jäljiltä rima uudelle Mortal Kombat -elokuvalle ei ollut erityisen korkealla, mutta jollakin ilveellä ensikertalaisohjaaja Simon McQuoidin tuore uudelleenkäynnistys raahaa entuudestaan henkihieveriin hakatun ruhon suoraan teurastamoon – ei tosin sillä hyvällä Mortal Kombat -tavalla. Surullisinta on, että kaikki alkaa niin hyvin. Ninjakaksikko Scorpionin (Hiroyuki Sanada) ja Sub-Zeron (Joe Taslim) vastakkainasettelun alkulähteille sijoittuva avauskohtaus on rakennettu rakkaudella tyylikkään hillityksi ja intensiiviseksi kaksintaisteluksi, jonka voisi olettaa pohjustavan koko elokuvan kattavaa sävyä. Tapahtumien loikatessa nykyhetken pääantimiin suunta-

Suorastaan levottoman leikkaus- ja ohjaustyylin takia Mortal Kombatissa ei oikeastaan keskitytä mihinkään ansaitsemallaan painoarvolla.” 26 // pelaaja.fi

vaisto katoaa kuitenkin kertaheitolla, eikä paikoillaan junnaavassa tarinassa saada aikaiseksi merkityksellisiä taistelupareja tai kiinnostavia toimintakohtauksia enää tekemälläkään.

Pääasiallisesti elokuvassa seurataan täysin uutta Cole-hahmoa (Lewis Tan), joka ajautuu Jaxin (Mehcad Brooks), Sonyan (Jessica McNamee) ja Kanon (Josh Lawson) kaltaisten hahmojen remmiin Ulkomaailman kummajaisten alkaessa jahdata Maan taistelulajimestareita jo hyvissä ajoin ennen valtakuntien kohtalon määräävää Mortal Kombat -turnausta. Joukkio löytää hämmentävän kömpelöiden toimintakohtausten siivittämänä tiensä ukkosjumala Raidenin (Tadanobu Asano) temppeliin, jonka suojakentän turvin he saavat rauhassa harjoitella shaolin-taistelijamunkkien Liu Kangin (Ludi Lin) ja Kung Laon (Max Huang) johdolla. Käytännössä elokuvassa lopulta lähinnä odotellaan, että Ulkomaailman konnat pääsevät paperinohueksi jäävän Shang Tsungin (Chin Han) johdolla suojakentän läpi. Harmillisesti kaiken keskiössä oleva Cole on hahmona täysin mitätön, ja hänen halunsa suojella perhettään syö runsaasti aikaa kiinnostavamman tarinan rakentamiselta. Sarjan universumin taustoitus usutetaankin kiireessä milloin millekin cameo-roolin tekevälle hahmolle, joka mutisee yksityiskohtia harvoissa vuorosanoissaan sanalla tai parilla. Tämä siitäkin huolimatta, että vajaan parituntisen elokuvan hengästyttävällä tahdilla etenevissä kohtauksissa harvemmin tapahtuu mitään muutakaan

oleellista. Koska elokuvan roolitukset ovat suurimmaksi osaksi nappiosumia, ei hukattuja mahdollisuuksia voi olla äimistelemättä. Suorastaan levottoman leikkaus- ja ohjaustyylin takia Mortal Kombatissa ei oikeastaan keskitytä mihinkään ansaitsemallaan painoarvolla. Olipa kyseessä keskeinen keskusteluhetki tai ikonisen taistelijan näyttävä tavaramerkkihyökkäys, kohtaukset sen kuin puskevat eteenpäin, eikä mikään tunnu miltään. Kun panosten pitäisi loppua kohden olla viimein korkeimmillaan, käynnissä on lopulta tusinan verran tyhjänpäiväisiä yhteenottoja, joiden välillä loikitaan melkeinpä jokaisen iskun ja efektihyökkäyksen jälkeen.

Näin jälkeenpäin rohkenenkin väittää, etteivät elokuvan tekijät ole välittäneet juurikaan muusta kuin Scorpionin ja Sub-Zeron välisistä taistelukohtauksista. Kaikki muu siinä välissä on sen verran väkisin väännettyä pakkopullaa, ettei uusi Mortal Kombat jaksa Annihilationin tapaan edes naurattaa. Onneksi erinomaista Mortal Kombat -elokuvaa kaipaavat voivat aina kääntyä kolmen tuoreimman pelin puoleen, sillä ne näyttävät mahtavilla tarinakampanjoillaan kaapin paikan Hollywoodin räpeltäjille. Ville Arvekari

Mortal Kombat


Game Builder Garage // Pelaajan maailma

Skeittaaminen on seikkailu – ennakossa OlliOlli World Ensitesti BRITTILÄINEN INDIESTUDIO ROLL7 PALAA TUNNETUIMMAN SARJANSA PARIIN JA OSOITTAA SAMALLA, KUINKA TIIMI ON KASVANUT VUOSIEN VARRELLA.

A

lkuvuodesta 2014 pienikokoinen indietiimi Roll7 lunasti paikkansa maailmankartalla OlliOllilla. Alun perin PlayStation Vitaa varten kehitetty peli oli rullalautailusta uniikki näkemys, jossa laji tiivistettiin kaksiulotteiseksi tasoloikinnaksi. Yksinkertaisuudella haluttiin juhlistaa skeittaamisen tarkkaa ja teknistä suorittamisen iloa. Pelin idea otettiin vastaan sellaisella ilolla, että OlliOlli 2: Welcome to Olliwood julkaistiin jo seuraavana vuonna. Pelistä tehtiin myös erilaisia käännöksiä, mutta sen jälkeen on kuitenkin ollut hiljaisempaa. Roll7 suuntasi kokeilemaan siipiään toimintapeli Not a Heron ja moninpeli Laser Leaguen parissa kehittyen ja kasvaen samalla tiiminä. Näyttikin jopa jonkin aikaa siltä, että studio oli siirtynyt eteenpäin alkuperäisestä hitistään. Tänä vuonna julkisuuteen tuotiin kuitenkin OlliOlli World, jonka olemus kiteyttää Roll7:n tähänastisen taipaleen pelinkehittäjänä.

Lisänimi World kuvastaa visiota pelin takana. Pelattavuudeltaan se nojaa yhä samoihin yksinkertaisiin perusteisiin kuin edeltäjänsä, mutta Roll7:n pyrkimyksenä on ollut rakentaa hyväksi todetun rungon ympärille persoonallisuutta ja elämää. Keskeisenä tavoitteena on ollut, että tapahtumapaikat eivät tunnu vain alueilta, joita ohitetaan pelaamisen varrella, vaan joista nimenomaan kuljetaan läpi. – Aiemmat kaksi peliä olivat varsin kylmiä kokemuksia. Ne olivat erittäin teknisiä, mekaanisia ja mainioita pelillisesti, mutta kehitystiimin koon takia emme kyenneet juuri tekemään muuta, Roll7:n perustajajäsen Simon Bennett selitti Pelaajalle. Suunnaksi OlliOlli Worldissa otetaankin värikylläinen Radlandia, joka asukkaineen pyrkii hehkumaan rullalautailukulttuurin moninaisia vivahteita aina sen pöhkömpiäkin yksityiskohtia myöten. Tämä kaikki tuodaan eloon uudella kolmiulotteisella grafiikalla, jolla on myös pelillinen funktio. Erilaiset kentät voivat nyt sisältää vaihtoehtoisia kaistoja, jolloin tasoloikkahenkinen skeittaaminen saa enemmän tutkimuksellisia puolia. Päätavoitteena kentissä on selvitä eteen asettuvien esteiden läpi, mutta pelaamisen suola piilee erilaisissa sivuhaasteissa. Kussakin kentässä pelaajaa houkutellaan saavuttamaan pisterajoja temppuja tekemällä mutta yhtä lailla välttelemään tietynlaisia asioita tai läpäisemään kentän muuten jollain tietyllä tavalla. Vaihtoehtoisten reittien kautta voi löytää sivuhaasteita, jotka avaavat koluttavaksi rakenteellisesti erikoisempia kenttiä.

Noin tunnin pituisen ensitestin perusteella OlliOlli World on mieleenpainuvampi teos kuin edeltäjänsä. Sen perusidea on yhä hauska yhdistelmä skeittaamista ja tasoloikintaa, mutta siitä on yritetty tehdä lähestyttävämpää monipuolisemman haastetarjonnan kautta. Persoonallisempi ote skeittaamiseen varmistaa, että eteen avautuviin koitoksiin suhtautuu uteliaammalla otteella – värikäs maailma kutsuu etenemään. OlliOlli World julkaistaan loppuvuodesta PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Switchille, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle. Panu Saarenoja

Erilaiset kentät voivat nyt sisältää vaihtoehtoisia kaistoja, jolloin tasoloikkahenkinen skeittaaminen saa enemmän tutkimuksellisia puolia.”

Uudet hahmot kannustavat eteenpäin joka käänteessä, mutta halutessaan jututtelut pääsee myös skippaamaan.

pelaaja.fi // 27


Pelaajan maailma // King’s Bounty II

Monipuolinen maailma tarjoilee sekä idyllisiä, majesteettisia että pelottavan ankeita näkymiä.

Ensitestissä King’s Bounty II Ensitesti

31 VUOTTA JATKO-OSAN ODOTTELUA.

F

antasiamaailmat ovat yleensä kauniita mutta myös kamalia paikkoja. Niin nytkin. Antarian kerran niin uljas maailma on pirstoutunut sisäisten ja ulkoisten ristiriitojen paineessa, mutta kenties pelastus tulee yllättävästä suunnasta. Vankityrmästä kaivettu sankari tai sankaritar saa näet uuden mahdollisuuden, josta alkavan matkan vyyhdessä sekoittuvat tämän- ja tuonpuoleinen sekä maailmaa syövä astraalirutto ja sitä ravistelevat salajuonet. King’s Boynty II tuntuu välillä lähes kokoelmalta fantasian kliseitä, mutta onhan se tavallaan osa vuonna 1986 alkanutta Might & Magic -saagaa, joka on yksi maailman vanhimmista tietokoneroolipelimaailmoista. Ehkä historia oikeuttaa sen olemaan tasan niin kliseinen kuin mitä huvittaa. – Se on epälineaarinen ja vapaasti muovautuva tarina, joka on täynnä selkäänpuukotuksia, uhrauksia, salaliittoja, sabotaaseja, selviytymistaistelua ja tuonpuoleista, kuvailee kehittäjä 1C Companyn toimitusjohtaja Nikolay Baryshnikov. Pelillisesti tarjolla on kevyttä fantasiaseikkailua, jossa peruskaavasta poiketen päähenkilö ei astu itse taistelukentille vaan on pienen armeijansa komentaja ja arkkimaagi. Jokainen yhteenotto, kuten kuumaksi kääntyvän dialogin kulminaatio tai kahakka bandiittilauman kanssa, muuttaa seikkailun kevytstrategiaksi, jossa taistelukentällä omat ja vastustajan yksiköt kurittavat toisiaan asein ja loitsuin.

Oma peli- ja sotimistyyli kehittyy valitun päähenkilön osaamisen ja potentiaalin kautta. Perinteistä soturi–maagikko-akselia höystetään kykypuilla, joiden neljä lohkoa avautuvat ja sulkeutuvat tehtävien valintojen kautta. On vaikea olla korkeamoraalinen johtaja, jos veljeilee rosvolaumojen tai alakerran väen kanssa. Sielukas 28 // pelaaja.fi

komentaja antaa osastoilleen henkistä kanttia ja pystyy loitsimaan taistelun aikana enemmän ja voimakkaampia loitsuja kuin miekkamiekkonen. Hahmo ja päätökset muokkaavat myös tarinaa, sillä monissa tärkeissä valinta- ja keskustelutilanteissa osaa vaihtoehtoja ei voikaan valita. Kannattaa siis miettiä tarkkaan, kenelle kulloinkin pyllistää ja millaista hahmoa roolipelaa. – Erilaisia käänteitä ja tarinapolkuja on mahdotonta kokea muutaman läpipeluun aikana, joten olisi mukavaa nähdä pelaajien kokeilevan erilaisia hahmoja ja valintoja sekä nähdä, kuinka ne muokkaavat heidän armeijaansa ja taistelutaktiikkoja, Baryshnikov mietiskelee. Seikkailuun on rakennettu varsin nautinnollinen kahden peligenren fuusio. Toimintaseikkailun puolella matkataan pitkin maita ja mantuja kuin Elder Scrollseissa tai Assassin’s Creedeissä konsanaan. Erittäin kätevä pelikartta täyttyy automaattisesti pää- ja sivutehtäviä merkitsevistä kuvakkeista sekä kauppapaikoista ja armeijoiden värväyspisteistä. Kaltaiseni joka paikan nuohoaja on hätää kärsimässä, sillä puoliavoimessa maailmassa tekemisen ja edestakaisen juoksentelun määrä kasvavat hulvattomasti aina, kun nenänsä työntää johonkin uuteen kolkkaan. Useimpia sivutehtäviä ei tarvitse tehdä, mutta ilman niiden tarjoamaa tasonousua päätehtävät voivat olla ylimaallisen vaikeita. Toinen puoli peliä ovat viehättävät taistelut. Osa niistä on tarinan kannalta välttämättömiä, kun taas jotkut

toimivat pelimaailman keinotekoisina rajaajina. Tietystä paikasta ei pääse etenemään, ennen kuin on tarpeeksi kova luu. Sekä sankaria että armeijaa voi muokata ja kehittää herkullisen vapaasti matkan edetessä, sillä valinnoista riippuen tarjolla on valtava määrä erilaisia sotureita, maageja, pappeja ja mörököllejä, joista kelpaa kutoa mieluinen armeija. Pelaaja voi valita yksikkönsä jokaiseen taisteluun tapauskohtaisesti. Tämä tuo sotahommiin syvyyttä ja monipuolisuutta, mitä myös monipuoliset kartat ja haastavat taistelumekaniikat korostavat.

Muunkinlaisia tuntemuksia löytyy. Kerronta ja pelaajan johdattelu on paikoin huvittavan suoraa rautalankaa, mutta vastapainona pelimaailman olemus ja tapahtumat tarjoavat kutittavia yllätyksiä. Normimaailman ja tuonpuoleisen rinnakkaisuus ei ole ihan peruskauraa fantasiassakaan, mutta täällä sankarit jutskaavat ilmekään värähtämättä tuhat vuotta sitten kuolleen ritarin luurangon kanssa, joka valittelee, miten vaikeaa on pitää ärtyneet Tuonelan asukkaat kurissa. Paljon muitakin maukkaita ja kiinnostavia aineksia löytyy, mutta rehellisyyden nimissä on pakko huomauttaa, että ulkonäöltään peli ei ole kirkkainta A-ryhmää. Pikkustudion resurssien rajat näkyvät selvästi, mutta maailman laajuus sekä tekemisen määrä ja laatu tuntuvat korvaavan puutteita hyvin. Joten vaikka King’s Bounty II ei olekaan kaikkein kaunein fantasiaseikkailu, on siinä sitä jotain. Ärsyttävästä edestakaisesta ramppauksesta huolimatta jäin lyömään päätäni lehdistöversion viimeiseen lukittuun porttiin, sillä olisin mielelläni grindannut armeijaani lisää ja katsonut, mitä aidan toisella puolella on. Nyt se onnistuu vasta pelin ilmestyessä syyskuussa pc:lle, PS4:lle, Xbox Onelle ja Switchille. Jukka O. Kauppinen

Se on epälineaarinen ja vapaasti muovautuva tarina, joka on täynnä selkäänpuukotuksia, uhrauksia, salaliittoja, sabotaaseja, selviytymistaistelua ja tuonpuoleista.” – Nikolay Baryshnikov


Jokainen taistelukenttä on uniikki, sillä ne luodaan pääkartan pohjalle.

Mikä King’s Bounty? Edesmennyt yhdysvaltalainen New World Computing ehti tehdä taipaleensa mittaan kymmeniä hyviä pelejä, mutta suurimmat hitit olivat Might & Magic -roolipelit ja niiden kevyempi fantasiataktikointi Heroes of Might & Magic. Heroes-megaklassikon takaa löytyy New Worldin vuonna 1990 julkaisema King’s Bounty, joka yhdisti uudella tavalla fantasiaa ja roolipelaamista kevyeen taktiikkapeliin. Might & Magic -maailmaan sijoittuva uutuus vetosi pelaajiin, vaikka läpipeluu kestikin vain muutaman tunnin. Satunnaisesti luotu maailma ja erittäin monipuolisesti kustomoitavat armeijat tarjosivat kuitenkin roppakaupalla uudelleenpeluuarvoa. Samannimisen lautapelin aiheuttaman härdellin takia Bountyn jatko-osa tosin siirrettiin suoraan Might & Magicin universumiin Heroes-alanimellä. Bounty kaivettiin kuopastaan vasta vuonna 2007, kun pelisarjan oikeudet siirtyivät 1C Companylle. Miksi 1C tekee virallisen jatko-osan vasta nyt? Nikolay Baryshnikov kertoo. – King’s Bounty oli yksi ensimmäisistä koskaan pelaamistani peleistä. Se oli niin upea, että suunnittelin jo silloin paperille omia taistelujani. X-COM-sarjan taannoinen paluu oli meille tärkeä innoittaja, sillä yritämme nyt samaa eli luoda klassikon uudelleen, uudelle sukupolvelle. King’s Bounty II on meille valtava loikka eteenpäin verrattuna vuosina 2008–2014 tekemiimme jatko-osiin. Olemme yrittäneet pysytellä mahdollisimman lähellä alkuperäisten tekijöiden visiota, mutta onhan pelissä silti myös paljon uutta. Toivon, että se vetoaisi taktisten ja vuoropohjaisten pelien ystäviin samoin kuin aivan ensikertalaisiin tai roolipeliharrastajiin.

pelaaja.fi // 29


Pelaajan maailma // F1 2021

Peliin tulevat lopulliset kuljettajien ja tallien voimasuhteet paljastuvat vasta julkaisun myötä. Nähtäväksi jää myös, miten uusi Focus-keskittymisluku kehittyy kausien aikana.

Koeajossa F1 2021 YRITYSKAUPOISTA HUOLIMATTA CODEMASTERS JATKAA MÄÄRÄTIETOISTA TYÖTÄÄN F1-SARJAN PARISSA, JOTEN UUDISTUKSET PITÄVÄT PAKETIN RAIKKAANA TÄNÄKIN VUONNA. Ennakko

E

A Sportsin logot muistuttavat, että maailma muuttuu myös F1-pelisarjan ympärillä. Suuri urheilupelien julkaisija on palannut Formuloiden pariin 18 vuoden tauon jälkeen, sillä vuonna 2003 julkaisu F1 Career Challenge oli viimeinen sarjan osa ennen Codemastersin paluuta sorvin ääreen 2009. Välissä nähtiin Psygnosiksen ja Studio Liverpoolin Formula One -putki. Electronic Artsin vuodenvaihteen Codemasterskauppa on kuitenkin sen verran tuore tapaus, että jo pitkään työn alla olleessa F1 2021:ssä uusi omistaja ei näy juuri logoja pidemmälle. Pelisarjaa tuttuun tapaan luotsaava Lee Mather puolestaan rauhoitteli, että Codemastersin lähivuosien selkeä tiekartta F1-sarjalle oli suorastaan osa EA:n ostohaluja, joten studio saanee jatkaa suunnittelemallaan tiellä. Vielä ei kannata odotella Ego-pelimoottorin vaihtumista Frostbiteen. F1-pelisarjan vahvan aseman takia voisi arvioida, että EA Sports näkyy Formuloita aiemmin Dirtin tai WRC:n rallitaipaleilla.

30 // pelaaja.fi

Varsinaisissa Formuloissa on puolestaan menossa eräänlainen välivuosi, sillä isot sääntömuutokset ja ne odotetut uudet autot tulevat ensi vuonna. Tämänvuotisen kauden teema on ollut mennä samoilla kuin viimeksikin koronasta johtuvien säästösyiden perusteella. Talli- ja kuljettajarintamalla on silti tapahtunut paljon.

F1 2021:ssä on yritelty pysytellä ripeiden muutosten perässä, mutta helppoa se ei ole kaikilta osin ollut. Codemasters on kuitenkin päivittänyt autojen lisäksi ihmishahmot, joten välianimaatioissa nähtävät hamiltonit ja ricciardot ovat selvästi vähemmän karmivia. Niille on tullut myös uusia animaatioita. Kauniisti kiiltävät autot hyötyvät säteenseurannasta, mutta ominaisuus on uuden sukupolven konsoleilla käytössä vain katselutilanteissa. Uusilla konsoleilla on käytössä myös parempi kolmiulotteinen ääni, ja PS5-kuskit pääsevät nauttimaan lisäksi mukautuvista liipaisimista.

Xbox One- ja PS4-kuskeja ei ole kuitenkaan unohdettu, joten kaikki pelilliset ominaisuudet tulevat myös edellisille konsoleille. Ratavalikoimassa F1 2021 kirii alati elävää kisakalenteria kiinni julkaisun jälkeen tulevalla ratapaketilla, johon kuuluvat Imola, Portimão ja Jedda. Vastaavasti Shanghai on puolestaan jälleen mukana, mutta kisakalenterista puuttuvana Kiinan kurvailut tapahtuvat ainoastaan moninpelitilassa. Moninpelitilassa on hienoisia uudistuksia aulajärjestelyissä ja peliseuran etsimisessä. Merkittävämpiä ovat muokattavat tarrat halo-turvakaaressa, ja myös oman radion yli kuultavan voitonjuhlistuksensa saa valita. Lisäsälän suhteen käytössä on PitCoin-virtuaaliraha, jolla voi shoppailla kosmeettista kivaa kurvailunsa kuluksi. Uutena pelitilana on nyt Expert, joka tarjoaa vielä enemmän säätövaraa F1-veteraaneille. Tekoälylle voi nyt antaa esimerkiksi resurssibonuksia kauden mittaan, omia tuloja voi kuristaa, tai omaa uraa voi ajaa erittäin epäluotettavalla autolla. Suurin osa pelaajista valinnee kattavasti muokattavan Standard-tilan. Kolmantena vaihtoehtona on helponhauska ja huomattavan vaivaton Casual, jossa juuri mitään ei voi edes valita, sillä kaikki on jo helpoimmalla.

Uratilan uudistuksia on joka käänteessä. Uutena toimintona saapuu mahdollisuus aloittaa keskeltä kautta sen mukaan, mikä on pistetilanne oikeassa elämässä. Codemasters on luvannut päivittää tulokset nopeasti kil-


Graafisesti tämän vuoden suurin uudistus on säteenseuranta.

tai Ayrton Sennaa kaipaa nyky-Formuloihin, mutta ainakin mahdollisuus on olemassa lisäsisältöjen muodossa. Kuljettajakortteihin on lisätty uutena ominaisuutena Focus, joka muista ominaisuuksista poiketen elää kuljettajien menestyksen myötä ja vaikuttaa siihen, miten muut ominaisuudet näkyvät kilpailuissa. Ehkäpä Focusta voi siis kuvailla eräänlaisena hajamielisyysnumerona, joka kertoo kuljettajan keskittymisestä. Samalla auton kehitysprosessia on uusittu, joten päivitettävästä komponentista on nyt jonkinlainen kaaviokuva ja osien keskinäiset päivityssuhteet esitetään eri tavalla. Kehitystyö tuntuu nyt konkreettisemmalta ja loogisemmalta kuin ennen. Osakilpailujen yhteydessä ajettavat harjoitusohjelmat on uusittu, joten pienillä välitavoitteilla saa nyt tsempattua eri osa-alueita auton kehityksestä vielä kehityspisteiden lisäksi. Lisäksi tarjolla on harjoitusohjelmiin kyllästyneille uusi managerioptio, jossa harjoitusohjelmia sovitellaan aikatauluun samaan tapaan kuin auton korjaaminen tapahtuu rallipeleissä.

pailujen jälkeen. Ainakin loppukauden spekulaatiot voi siis suorittaa helpommin. Muuten kehitystyössä näkyy pitkäjänteisyys, sillä F2-sarjan mukanaolo on edelleen avaimena kuljettajakaupan toimimiseen ja eri uratiloihin. Uratilauudistuksista jännittävin ja tämän vuoden merkittävin uutuus on kolmen kauden mittainen Braking Point -juonitila, johon käsikirjoittajat ovat loihtineet kiehtovaksi luvatun tarinan. F1-pahishahmo Devon Butler palaa jälleen paikalle, ja pelihahmona on tuolloin aina Aiden Jackson. Studion mukaan Braking Pointin juonikuviot olivat jo selvillä ennen Netflixin Drive to Survive -sarjan uusinta kautta. Osittain juonitila on myös suunniteltu heille, jotka ovat innostuneet Formuloista sarjan myötä. Juonitilassa on vain jäykkä yksittäinen käsikirjoitus ilman haarautumisia tai pelaajan valintoja. Viihdettä siitä pitäisi riittää yhdeksi illaksi. Uutena on tarjolla myös kaksinpelattava tavallinen uratila, jossa molemmat kuljettajat voivat ajaa samassa tallissa tai kilpailla samoista tallipaikoista. Pelaaminen sujuu netin yli, ja tarvittaessa isäntänä toimiva pelaaja voi vaihtaa pelikaveria kesken kauden.

Entä ajaminen? Luonnollisesti ajomallia on kehitetty

My Team -manageritilaan on haettu vaihtelua

edelleen, vaikka F1 2021 ei pyri vieläkään olemaan hampaat irvessä ajettava simulaattori. Mather kommentoi tii-

uusilla osastotapahtumilla, joissa pelaaja joutuu tekemään valintoja Motorsport Managerin hengessä. Osastoja on päivitetty hienoisesti, ja lisäksi tarjolla on vaihtoehto saada F1-sarjan legendaariset nimet tallikavereiksi. On toki oma asia, miten paljon Michael Schumacheria

min saaneen jälleen paljon hyvää palautetta myös F1-talleilta ja -kuljettajilta. Uusittu rengasmalli tekee autoista hiukan terävämmin ajettavia, ja rengaskuluman myötä pidon loppuminen tapahtuu nyt tipahtamalla. Vauriomallinnuksessa huomioidaan suurempi määrä auton komponentteja, ja niihin voi aiheutua pienempiä kolhuja, joskin F1-auton kolhiminenhan johtaa usein keskeytykseen. Takasiipiin ja pohjalevyyn kohdistuvat vauriot näkyvät makeasti ja vaikuttavat heti ajettavuuteen. Testiin saatu F1 2021 -kokeiluversio on tämän vuoden uusien ominaisuuksien suhteen valitettavan rajoittunut, mutta ainakin uudistunut auton kehitys ja uratilan hienoiset uudistukset lupailevat jälleen parempaa kokonaisuutta. Jos viimevuotinen versio jäi välistä tai olohuoneessa komeilee uuden polven pelikonsoli, kannattaa F1 2021 pitää mielessä. Myös kaksinpelattava uratila ja kesken oikean kauden mukaan loikkaaminen voivat kiehtoa F1-faneja. F1 2021 julkaistaan 16. heinäkuuta Xbox Onelle, Xbox Series X/S:lle, PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle ja pc:lle. Deluxe Edition -versioiden portit aukeavat jo 13. heinäkuuta. Aake Kinnunen

Uutena pelitilana on nyt Expert, joka tarjoaa vielä enemmän säätövaraa F1-veteraaneille.” pelaaja.fi // 31


Pelaajan maailma // Tales of Arise

Sairaan kaunis satu – ensitestissä Tales of Arise Ennakko

TOIMINNANTÄYTEINEN MAISTIAINEN TALES OF -SARJAN UUDELLEENSYNTYMÄÄN TÄHTÄÄVÄSTÄ UUTUUSOSASTA.

P

andemia on pitkittänyt monien pelien kehitystä, mutta Bandai Namcon Tales of Arise on tapaus rajummasta päästä, sillä peli on tässä vaiheessa miltei vuoden myöhässä alkuperäiseen aikatauluunsa nähden. Valittaa ei kuitenkaan sovi, sillä uusi osa on kehittäjiensä mukaan suunniteltu elvyttämään nuupahtanutta japanilaista roolipelisarjaa, ja kiireessä pakettiin laitettu koronaprojekti tuskin tavoitteissa onnistuisi. Nyt uusi julkaisupäivä on kuitenkin jo sen verran likellä, että kauan varrotusta pelistä uskallettiin antaa medialle varovainen katsaus lyhyen demon muodossa. Pelissä teknologisesti edistynyt Renan sivilisaatio on orjuuttanut resurssirikkaan mutta keskiajalle juuttuneen Dahna-planeetan, jonka pelaaja pyrkii urotöillään vapauttamaan. Moisesta mahtipontisuudesta ei ollut demossa kuitenkaan tietoakaan, sillä taistelupainotteisessa pätkässä keskityttiin lähinnä laittamaan rivihirviötä poikki ja pinoon toisensa jälkeen. Vehreässä maalaismaisemassa viihtyi kyllä ilman kummempia selittelyjäkin, sillä maailman kauneus otti miltei sydämestä. Studio on vaihtanut omasta moottoristaan vihdoin Unreal Engine 4:ään, ja se todella näkyy. Pelin vesivärimäinen ilme oli vaikuttava jo paikoin puuroisten suoratoistoyhteyksien päästä, eli tv-ruudulla se on varmasti mykistävä.

Kuten mainittua, demo tarjoili mähinää ja mäiskettä puuttuvan tarinankin edestä. Sarja tunnettiin aikoinaan 2D-tappelupelien henkeä kanavoineesta, lineaarisesta taistelujärjestelmästään, mutta se on nyt pitkälti unohdettu. Tappelut tapahtuvat täysin vapaassa 3D-ti-

Hahmojen aiempaa aikuismaisempi ja realistisempi ilme sopii maltillisesti tyyliteltyyn maailmaan mainiosti.

lassa ilman erillisiä Free Run -asetuksia tai -nappeja, ja vaikka tämä harmittanee joitain vanhan mallin faneja, se avaa myös uusia mahdollisuuksia toiminnalle. Pelissä on nyt erillinen väistönappula, jota saa takoa ahkeraan hengissä pysyäkseen, ja suuremmilla vihulaisilla on oranssina hehkuvia heikkoja kohtia, joihin keskittyminen vaatii jatkuvaa paikan hakemista. Arisea edeltäneiden Zestirian ja Berserian tapaan arte-kykyjen käyttöä suitsitaan voimamittarilla, jota tavalliset lyönnit tällä kertaa lataavat. Arteja ei kuitenkaan pääse Berserian tyyliin ketjuttamaan, vaan kolmelle hyökkäysnapille on kullekin määrättävissä vain yksi liike. Arisessa taistelukentillä voi kuitenkin loikkia mielin määrin, ja käytettävissä olevat artet vaihtuvat toisiksi heti, kun hahmon jalat irtoavat maasta. Suurin ero muihin Tales of -peleihin on kuitenkin tavassa, jolla eri hahmojen vahvuuksia painotetaan strate-

Teknologisesti edistynyt Renan sivilisaatio on orjuuttanut resurssirikkaan mutta keskiajalle juuttuneen Dahna-planeetan, jonka pelaaja pyrkii urotöillään vapauttamaan.” 32 // pelaaja.fi

gisina elementteinä. Ensi alkuun tärkeintä on toki löytää omaan pelityyliinsä sopiva ohjattava hahmo. Demossa valittavissa oli kuusi hahmoa, jotka erosivat toisistaan tuntumaltaan ja kyvyiltään jopa yllättävän paljon. Päähahmoista Alphe edustaa perinteistä Tales of -miekkasankaria, siinä missä pyssyllä paukutteleva Shionne taas on hyvin klassinen taustatukihahmo. Maagi Rinwellin taiat ovat äärimmäisen voimakkaita mutta hitaita. Paladiini Kisara taas liikkuu kuin tervassa tarpoen mutta kestää kuritusta. Nyrkein tappeleva Law ja keppisankari Dohalim tuntuivat hieman persoonattomilta muihin verrattuina, mutta kokemus saattaa olla kiinni myös käyttäjästä. Kentällä korostuu pelaajan itsensä lisäksi taustalla hyörivien hahmojen rooli. Suuntaohjaimella voi aktivoida muiden poppoon jäsenten erikoiskykyjä, jotka eivät ole vain tavanomaista ärhäkämpiä iskuja vaan taktisia valintoja. Shionnen kivääri pudottaa lentävät vihut taivaalta, Kisara pysäyttää kilvellään ympäriinsä juoksentelevat mörssärit, ja Rinwell kykenee varastamaan vihollisten taiat itselleen. Mätkinnän lomassa on tärkeää seurata kokonaistilannetta ja pyrkiä käyttämään erikoiskyvyt mahdollisimman otollisina hetkinä. Perinteisemmät Boost Strike -murskaiskut lyödään pöytään reaktiominipelimäisesti, kun vihollinen on lähellä kuolemaa.

Vaikka demo keskittyi yksinomaan taisteluun, nähtiin siinä kutkuttavia vilahduksia myös seikkailua tukevista elementeistä, kuten kokkaamisesta, materiaalien keräilystä ja erilaisten asusteiden askartelusta. Monta päivänpolttavaa kysymystä esimerkiksi luolastosuunnittelusta ja hahmojen luonteista jäi silti vielä ilmaan. Onkin suorastaan turhauttavaa, että sarjan uuteen tulemiseen päästään perehtymään paremmin vasta 10. syyskuuta, kun Tales of Arise ilmestyy PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Xbox Onelle, Xbox Series -konsoleille ja pc:lle. Johanna Puustinen


Game Builder Garage // Pelaajan maailma

Game Builder Garage Ilmiö

NINTENDON PELINTEKOTYÖKALU TEKEE OMIEN PELI-IDEOIDEN TOTEUTTAMISESTA HELPOMPAA KUIN KOSKAAN.

E

räs pelinkehittäjiä pitkään askarruttanut ongelma on se, miten pelinkehityksestä saataisiin helpommin lähestyttävää puuhaa. Kynnys lähteä koodaamaan pelejä on aluksi kohtalaisen korkea, vaikka kyse ei olekaan mitenkään mahdottomista käsitteistä ja asioista. Tuorein yrittäjä on Nintendon Game Builder Garage. Se sisältää visuaalisesti kutsuvan mutta silti monipuolisen työkalupakin, jonka avulla itse kukin voi lähteä kehittämään omia pelejään – tietyillä varauksilla.

Game Builder Garage on selvästi sukua Unity- ja Unreal Engine -pelimoottorien visuaalisille skriptaustyökaluille mutta nintendomaisella otteella ja asenteella höystettynä. Sen keskipisteessä ovat ”nodonit”, kaikkien pelien kulisseissa asuvat omituiset otukset, joista jokaisella on oma funktionsa. Yksi nodon voi edustaa esimerkiksi pelihahmoa ja toinen peliohjaimen analogitikkuja. Kun analogi-nodonin ulostuloportista vetää langan pelihahmo-nodonin sisääntuloon, ohjaimen liikkeet liikuttavat pelihahmoa ruudulla. Helppoa ja loogista. Toki näiden alkupään esimerkkien takana piilee miljoona muutakin nodonia, jotka esimerkiksi vahtivat, tuhoutuuko pelin aikana tietynlaisia esineitä, näyttävät ruudulla tekstiä tai reagoivat saamaansa syötteeseen ja palauttavat sitten satunnaisesti yhden useista vaihtoehdoista. Kaikki vähänkään koodanneet tunnistavat heti, että nämä ovat niitä ohjelmoinnin peruspalikoita, joita yhdistelemällä pelejä on perinteisestikin koodattu. Erona on vain se, että koodarin itse kirjoittaman jos-niin/ muuten-rakenteen sijaan sama tehdään lätkimällä työpöydälle hassuja otuksia ja yhdistelemällä niitä toisiinsa langoilla. Oppiminen on tehty helpoksi, sillä seitsemän erilaista, askel askeleelta toteutettavaa peliprojektia ja niiden välissä odottavat pienet aivopähkinät opettavat, miten pelien peruskomponentit toimivat, ja jopa hieman siitä, miten pelejä tulisi suunnitella.

sillä, mitä paketista löytyy. En näe tätä sinänsä minään heikkoutena, koska Game Builder Garagen ideana on selvästi opettaa pelinkehityksestä kiinnostuneille algoritmisen ajattelun ja pelisuunnittelun perusteita. Sen jälkeen voi jatkaa kehittyneempien työkalujen pariin, jos kärpänen puraisee tosissaan. Perinteiseen Nintendo-tyyliin paketin suurin ongelma on tietenkin hyvin puutteellinen verkko-osio.

Game Builder Garage on selvästi sukua Unity- ja Unreal Engine -pelimoottorien visuaalisille skriptaustyökaluille mutta nintendomaisella otteella ja asenteella höystettynä.”

Omia luomuksiaan voi kyllä lähettää Nintendon palvelimille ja sitten jakaa kavereille antamalla pelin generoiman pitkän tunnistekoodin, mutta tarjolla ei ole mitään galleriaa, jossa voisi selailla muiden tuotoksia. Niinpä inspiraatiota hakevien on seurattava ulkopuolisia Twitter-tilejä ja muita somekanavia, joissa ihmiset mainostavat tuotoksiaan. Tämä on valtava harmi, sillä Game Builder Garage tekee pelinkehityksestä todella helppoa ja sujuvaa puuhaa. Omat hölmöt ideansa saa pyörimään konkreettisina, pelattavina peleinä alta aikayksikön, joten pelin ympärille voi helposti rakentua tuottoisa ja hyvinvoiva kotikehittäjien yhteisö. Tässä olisi varmasti suureksi avuksi, jos Dreamsin tavoin ideoita voisi selailla gallerioissa ja napata tuunattavaksi hieman nykyistä helpommin. Tämän ei toki kannata antaa estää yrittämistä. Jos pelinkehitys kiinnostaa ideana pätkääkään, käytännön kokeileminen ja omien pelien toteuttaminen ei ole koskaan ollut näin helppoa. Eikä se todennäköisesti tästä tule juuri helpommaksi muuttumaankaan. Miikka Lehtonen

Suurena pesäerona samalla tavalla toimineeseen Dreamsiin Game Builder Garage ei varsinaisesti sisällä mitään työkaluja esimerkiksi omien äänten tai pelihahmojen toteuttamiseen, vaan pelaajien täytyy tulla toimeen

pelaaja.fi // 33


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Lego Builder’s Journey

Old World

Griftlands

Tekijä: Light Brick Studio Julkaisija: The Lego Group Alusta: Switch, Win, Mac, iOS Julkaisu: Myynnissä

Tekijä: Mohawk Games Julkaisija: Mohawk Games Alusta: Win Julkaisu: 1.7.

Tekijä: Klei Entertainment Julkaisija: Klei Entertainment Alusta: PS4, XOne, Switch, Win Julkaisu: Myynnissä

Aiemmin ainoastaan Apple Arcaden kautta saatavilla ollut Lego-peli Builder’s Journey tuotiin kesäkuun lopulla myös Windowsille ja Switchille. Pelissä ratkotaan pieniä pulmia palikka kerrallaan hurmaavissa minikokoisissa legomaailmoissa, ja matkan varrelle mahtuu yllin kyllin liikuttavia oivalluksia elämästä ja ihmisyydestä. Jo valmiiksi vaikuttavan näköinen peli tukee pc:llä myös säteenseurantaa ja Nvidian DLSStekoälyrenderöintiä, mikä nostaa elämyksen aivan uudenlaisiin realismin sfääreihin.

Civilization IV:n pääsuunnittelija Soren Johnsonin luotsaama strategiapeli Old World on ilmestynyt virallisesti pitkän varhaisjulkaisuvaiheen päätteeksi. Civperimä näkyy pelissä selkeästi, mutta eroavaisuuksiakin on. Pelaaja ei esimerkiksi ole enää abstrakti jumalolento, vaan omaa hallitsijadynastiaansa pääsee rakentamaan sukupolvi kerrallaan. Suvun tarinaa punovat Crusader Kings -tyyliset satunnaistapahtumat, joiden lopputulemaan myös pelaajan omat valinnat vaikuttavat.

Don’t Starven kehittäjä Klei Entertainmentin uusin luomus Griftlands loi varhaisjulkaisunahkansa kesäkuun alussa ja saapui samassa rytäkässä liudalle konsoleita. Avoimen maailman roolipelinä taipaleensa aloittanut teos on tätä nykyä korttipohjainen roguelikekokemus, jossa kolutaan rähjäistä Havarian planeettaa maineen ja mammonan toivossa. Korttimekaniikkaa hyödynnetään toki taisteluissa, mutta myös tiukat keskustelutilanteet ratkaistaan lätkimällä pahvia pöytään erityisestä neuvottelupakasta.

Palworld

Terra Nil

Alfred Hitchcock – Vertigo

Tekijä: Pocketpair Julkaisija: Pocketpair Alusta: Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Free Lives Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Pendulo Studios Julkaisija: Microids Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2021

Pokémon-klooneja mahtuu kolmetoista tusinaan, mutta aivan Palworldin kaltaista tulkintaa hirviönkeräilygenrestä ei vielä ole nähty. Japanilaisen PocketPairin kehittämässä selviytymispelissä pal-olennot eivät nimittäin ole pelkkiä matkakumppaneita tai uskollisia taistelutovereita, vaan niitä voi käyttää tarpeen tullen myös orjatyövoimana, tykinruokana tai ravinnon lähteenä. Ensi vuonna ilmestyvään peliin on suunnitteilla myös moninpelitila, jossa eläinkuntaa pääsee kurittamaan koko kaveriporukan voimin.

Kuvankaunis indieluomus Terra Nil kääntää kaupunginrakentelupelien kaavan iloisesti päälaelleen. Pelissä ei nimittäin pykätä metropoleja laisinkaan vaan pyritään puhaltamaan eloa kuivaksi imettyyn joutomaahan. Vedenpuhdistamoiden, kastelulaitteiden ja metsitysprojektien voimin elämä palautetaan hiljalleen karuun maisemaan, ja luonnon vallattua omansa takaisin keinotekoiset apuvälineetkin voi purkaa ja kierrättää. Pian jäljellä on vain vehreä keidas, jossa ei näy enää jälkeäkään ihmisen läsnäolosta.

Kauhun mestari Alfred Hitchcockin Vertigo-elokuvaan löyhästi pohjaavaa trilleriä tähdittää kirjailija Ed Miller, joka selviää hengissä rajusta auto-onnettomuudesta. Autonromusta ei kuitenkaan löydetä miehen vaimon tai tyttären ruumiita, vaikka hän väittää olleensa onnettomuushetkellä perheensä seurassa. Totuus tragediasta selviää pala palalta kolmen eri hahmon näkökulmasta useilla eri aikajanoilla loikkien, ja pelaajan tehtävänä on pyrkiä erottelemaan tositapahtumat osallisten petollisista muistikuvista.

The Sims 4 Maalaiselämää

Golf Club Wasteland

Tekijä: Maxis Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Mac Julkaisu: 22.7.

Tekijä: Demagog Studios Julkaisija: Untold Tales Alusta: PS4, XOne, Switch, Win Julkaisu: Elokuu

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters

Kesäsateita voi paeta heinäkuussa maaseudun rauhaan The Sims 4:n uudessa Maalaiselämää-lisäosassa. Taka-Kumpulan maalaiskylässä pelaajia odottavat lehmien, kanojen ja laamojen kaltaiset kotieläimet, tunnelmalliset pubit, piknikit ja maalaismarkkinat. Pitkään toivottu laajennus syventää myös pelin puutarhanhoito- ja ruoanlaittomekaniikkoja, ja omistautuneimmat viherpeukalot voivatkin tästä lähin elää pelkästään oman maansa antimilla. Luonnosta voi löytää itselleen myös pupuystävän!

Maapallo on tuhoutunut ja ihmiskunnan varakkain kerma on paennut sukupuuttoa Marsiin, mutta se ei estä porhoja haikailemasta ylellisyyksien perään. Siksipä rakkaasta planeetastamme on Golf Club Wastelandin maailmassa tehty valtava golfkenttä, jota pelissä päästään tutkimaan maila kourassa. Tunnelmallisesti toteutetussa tarinatilassa sivilisaation raunioita ihmetellään rauhallisen puttailun lomassa, mutta kovimmille golfintoilijoille on lisäksi tarjolla taitoa vaativia haastemuotoja.

34 // pelaaja.fi

Tekijä: Complex Games Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: Win Julkaisu: 2022

Daemonhunters saapuu ensi vuonna täydentämään Warhammer-videopelien jo valmiiksi runsasta kattausta. Pelissä ihmiskunnan salainen ase, myyttinen Grey Knights -jaosto, ottaa verisesti yhteen galaktista ruttoa levittävien Kaaoksen joukkojen kanssa. Kehittäjä Complex Gamesin mukaan luvassa on nopeatempoista, taktista roolipelitoimintaa, jossa taisteluympäristön hyödyntäminen ja vihollisen heikkojen kohtien tunnistaminen on kaikki kaikessa.



PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua Nintendolla oli ainoa kokonaisuudessaan hyvä show. Tai no, tavallaan Microsoftilla oli hyvä, kun oli lähinnä peliesittelyjä ilman turhaa jaarittelua, mutta pelit itsessään ei juuri kiinnostaneet. Yksittäisistä peleistä miellytti myös Elden Ring. – vesinokkaelain kertoi mietteensä E3-messujen annista.

Mikä Resident Evil -pelityyleistä on suosikkisi? VASTAUKSIA: 670

Klassikko-osien tyyli (esim. RE1) 22 % Modernimpi tyyli (esim. RE4) 49 % Uusimpien osien tyyli (esim. RE7) 29 %

Oletko pelannut TimeSplitters-sarjaa? Mikä on suosikkisi? VASTAUKSIA: 429

Olen, suosikkini on TimeSplitters 3% Olen, suosikkini on TimeSplitters 2 23 % Olen, suosikkini on TimeSplitters: Future Perfect 16 % En ole 58 %

Mitä pidemmälle sarja on edennyt, niin sitä enemmän alkanut kiinnostamaan markkinointi kuin itse peli. Ubi osannut aina tehdä näyttäviä trailereita ja mainoksia suurpeleihinsä. Nyt näyttää siltä, että pääosa ottaa vahvasti vaikutteita sivuosapeleistä ja polkaisee toiminnan uuteen potenssiin kaverin kanssa. – Kille odottaa varovaisesti Far Cry 6:ta.

Playstation-pelaajien harmituksen ymmärtää, koska aikanaan kun tämä peli ensi kerran esiteltiin ei Bethesda vielä ollut Microsoftin omistuksessa ja peli oli vielä todennäköisesti tulossa Sonyn koneellekin. – GrumpyOldMan ymmärtää, miksi Starfieldin Xbox-yksinoikeus saattaa harmittaa.

Itse ostin PS4:lle julkaisupäivänä ja ihan hyvin se on toiminut. Joku tekstuuri vähän suttuinen toisinaan. Mutta nintendo-miehenä ja perunapc:llä pelatessa on siihen tottunut. – PS4:n Cyberpunk 2077 on riittänyt Spacemanille.

Omasta puolestani en oikein tykkää siitä, jos Battlefieldistä tulee sotilasräiskintöjen Goat Simulator. Epätoivoinen yritys tehdä meemi omasta itsestään. Ei sillä, etteikö se olisi sitä jo ollut jonkin aikaa, mutta siksi ne onkin jääneet minulta pelaamatta.

Voi olla ihan jees genressään. Ei tästä nyt perinteistä FF-peliä saa, mutta se junahan on ajanut sarjan ohi jo aikoja sitten. Nehän on toiminta JRPG-pelejä kaikki nykyään. Jopa FFVII Remake. Ei se niistä huonoja tee, vaikka muuta hiukan toivoisikin. Mielenkiinnolla odotan. Enemmän tämä kiinnostaa kuin MS:n FPS kimara. – JayeizH yrittää suhtautua positiivisesti Final Fantasy Originiin.

Jahas, sehän täytyy sitten lomat pyytää tammikuulle.

Onhan toi pelialueen levittäminen ylöspäin ihan ok, mutta itse kaipasin jo ekassa osassa luolia, tunneleita ja sukeltelua.

– Raissi laati sotasuunnitelman Elden Ringin julkaisukuulle.

– kokkobillin ensimietteet Zelda: Breath of the Wild 2 -pelikuvasta.

Kuukauden sitaatti

”TRAILERI ONNISTUIKIN TUHOAMAAN KOKO VIDEOPELIALAN MUUTAMASSA MINUUTISSA, EN VOI ENÄÄ KATSOA YHTÄÄN PALJASTUSTRAILERIA [ILMAN] ETTÄ TÄMÄ PYÖRII PÄÄSSÄNI.”

VASTAUKSIA: 579

36 // pelaaja.fi

– Sundance Kid innostui Ubisoftin ja Nintendon yhteisprojektista.

– Haerskia ei Battlefieldin nykymeno nappaa.

Herättikö Far Cry 6 -pelikuva kiinnostuksesi? Kyllä, ehdottomasti 17 % Jonkin verran 17 % Odotukset pysyivät ennallaan positiivisessa mielessä 16 % Odotukset pysyivät ennallaan negatiivisessa mielessä 7% Pelikuva laski kiinnostusta 9% Ei lainkaan 34 %

Minulle uusi Mario + Rabbids oli parasta antia. Toki olisi ollut aivan mahtavaa saada Super Mario Odyssey 2 heinäkuussa, mutta ei voi mitään. Muuten hypejuna oli tänä vuonna suhteellisen hidas...

– Outer Wilds 2:n itseironinen ja pelitrailereiden yleisille kliseille naureskeleva julkistusvideo jätti ikuiset jäljet Brutal1tyyn.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Pelaajacast palaa kesätauolta elokuussa

J

ohanna, Panu ja Ville pyrkivät nauttimaan kesäisestä Pelaajacast-tauosta heinäkuun aikana, mutta älä vaivu epätoivoon, sillä keskinkertaisen läpän on määrä jatkua taas elokuun puolella vaatimattoman podcastimme 14. tuotantovuoden turvin. Ennen lomille lompsimista perustrio todisti Villen jonkinasteista hermoromahdusta jaksossa 277, jonka jälkeen vanha kunnon Miika Huttunen ehti työkiireiltään passittamaan

castilaiset kesätauolle jaksossa 278. Mikäli vieroitusoireet käyvät tauon aikana liian voimakkaiksi, voit aina liittyä Pelaajacastin tukijoiden iloiseen joukkoon, jolloin saat kuunneltavaksesi ennen juhannusta äänitetyn tukijoiden bonusjakson. Mikäli tämä kuulostaa tarjoukselta, josta et voi kieltäytyä, liity Pelaajacastin tukijaksi osoitteessa bit.ly/pelaajacast! Pelaajacast on kuunneltavissa esimerkiksi Spotifyssa ja Suplassa.

Retrostelu ja Tiesitkö? -artikkelit

Lauantait on pyhitetty retrosteluille

Tiesitkö?-artikkelit sivistävät sunnuntaisin

elaaja.fin virallinen retrostelija eli itse Miikka Lehtonen pyrkii sivistämään myös kesän aikana retropelifiilistelyjä janoavia lukijoitamme. Retropeleihin pureudutaan tuorein silmin ja puhtaasti fiilispohjalta, joten sekaan saattaa mahtua kaikkea arkistojen kirkkaimpien helmien ja tuhnuisimpien pelipökäleiden väliltä. Esimerkiksi kesäkuun aikana Miikka syventyi muun muassa Wave Race 64:ään, Discworld II:een ja The Simpsons: Hit & Runiin.

elaaja.fin sunnuntaisuosikki on Ida Suomisen toimittama Tiesitkö?-artikkelisarja, joka onkin uppoutunut viime aikoina pelien ja pelialan hämmentävimpiin, mielenkiintoisimpiin ja historian hämärään unohtuneisiin faktoihin. Tiesitkö esimerkiksi, millä viidellä tavalla pelit huijaavat pelaajia tunnelmanluonnissaan? Entä tiesitkö, että liian hyvä nimi pakotti BioWaren muuttamaan Dragon Agen maailmaa? Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit ottamaan selvää!

P

P

Sivustolla tapahtuu

Videofiilistelyt jatkuvat Tube-kanavallamme

P

elaajan väki kuvaa aina ehtiessään myös uusia etävideoita, joiden vastaanotto on ollut varsin positiivista. Tavanomaisten Pelaajacast-taltiointien lisäksi YouTube-kanavallemme PelaajaHD on väkerretty kasa leppoisia pelailuvideoita, joissa toimitus milloin milläkin kokoonpanolla pui fiiliksiään enemmän tai vähemmän tuoreista peleistä. Kirjoitushetkellä tunnelmoinnissa ovat viimeisimpinä olleet muun muassa Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster ja Switchin Miitopia.

Syvennyimme The Elder Scrolls Online: Blackwoodiin

P

elaaja.fin artikkelisarjassa syvennytään osana Bethesdan kanssa toteutettua näkyvyyskampanjaa The Elder Scrolls Onlinen tuoreimpaan Blackwoodlaajennukseen, jonka arvostelun voi lukea tämän lehden sivulta 76. Kolme erikoisartikkelia syventyvät Blackwoodin tarinallisiin taustoihin ja verkkopelin luonnetta muuttaviin tekoälykumppaneihin, minkä lisäksi katsastamme, miten laajennus toivottaa myös uudet pelaajat tervetulleiksi Oblivionistakin tuttuihin maisemiin.

pelaaja.fi // 37


Kalenteri // listat

Ma 5.7.

Ti 6.7.

Ke 7. 7.7. 7.

To 1.7.

Pe 2.7.

La 3.7.

Su 4.7.

To 8. 8.7. 7.

Pe 9.7.

La 10.7.

Su 11.7.

La 17.7.

Su 18.7.

La 24.7.

Su 25.7.

Uusi Resident Evil -animaatiosarja Infinite Darkness saapuu Netflixiin. Vanhat Watch Dogs -sankarit palaavat kehään Watch Dogs: Legionin Bloodlinelisäosassa.

Ma 12.7.

Ti 13.7.

Ke 14.7.

To 15.7.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin tarjoaa perheystävällistä roolipelitoimintaa. Black Widow -elokuva saapuu vihdoin ja viimein teattereihin ja Disney+:aan.

Pe 16.7.

Sotakoneiden pelti kolisee ja pyssyt paukkuvat Warhammer 40,000: Battlesectorissa. Nyt kaupoissa F1 2021 ja Switchin ehostettu The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.

Ma 19.7.

Ti 20.7.

Ke 21.7.

Tänään ilmestyvä Cris Tales on rakkauskirje perinteisille japanilaisille roolipeleille, joskin pikantilla aikamatkustusmausteella.

Ma 26.7.

Ti 27.7.

Ke 28.7.

Loppukuu on kiireistä aikaa. Tänään saatavilla NEO: The World Ends with You, The Great Ace Attorney Chronicles ja Samurai Warriors 5. Microsoft Flight Simulator saapuu Series-konsoleille.

Örkit joutuvat taas taistelemaan hengestään Orcs Must Die! 3:ssa.

To 29. 29.7. 7.

Pe 30.7.

La 31.7.

Iso-Britannia 1. Far Cry 6* 2. Elden Ring* 3. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD* 4. WRC 10* 5. Sniper Ghost Warrior Contracts 2 6. Lego City Undercover 7. Battlefield Hardline 8. For Honor 9. Anthem 10. FIFA 21

38 // pelaaja.fi

Pe 23.7.

Electronic Artsin oma julkistustapahtuma EA Play Live suorana verkossa. The Sims 4:n Maalaiselämää-lisäosassa suunnataan landelle.

Länsinaapurista kajahtaa kyberpunkia! Varsin näyttävä toimintaroolipeli The Ascent saapuu Microsoftin alustoille.

Pelaaja Shop

*Ennakkomyynti

To 22.7.

1. Ratchet & Clank: Rift Apart 2. FIFA 21 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. Animal Crossing: New Horizons 5. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 6. Assassin’s Creed Valhalla 7. Minecraft 8. Resident Evil Village 9. Chivalry 2 10. Miitopia


Kalenteri // listat Ma 2.8.

Ti 3.8.

Ke 4.8.

To 5.8.

Pe 6.8.

La 7.8.

Su 8.8.

To 12.8. 12.8.

Pe 13.8.

La 14.8.

Su 15.8.

Elokuun suloisin pelitapaus SkateBIRD saapuu tuomaan iloa ihmisten elämään.

Maasta taivaisiin ylistetty Hades saadaan vihdoin PlayStationeille ja Xboxeille.

To 19.8. 19.8.

Pe 20.8.

La 21.8.

Su 22.8.

Pe 27.8.

La 28.8.

Su 29.8.

Pelaajacast palaa kesätauolta entistä ehompana. Muista osoittaa tukesi, niin saat syyskauden bonusjaksot suoraan sähköpostiisi!

Ma 9.8.

Ti 10.8.

Virtuaalisessa Witchercon-tapahtumassa juhlitaan Noituria kaikissa olomuodoissaan.

Loottimäiskintä Godfall tuodaan PlayStation 4:lle Fire and Darkness -laajennuksen kera.

Ma 16.8.

Ti 17.8.

Ke 11. 11.8. 8.

Ke 18.8.

Tässä lehdessä ennakkokatsastettu strategiapeli Humankind ilmestyy.

Ma 23.8.

Ma 30.8.

Tänään ilmestyvää, tiivistunnelmaista Twelve Minutesia tähdittävät korkean profiilin Hollywood-starat.

Ti 24.8.

Ke 25.8.

Kolmipäiväiset Gamescom-messut pärähtävät etänä käyntiin. Kaupoissa Kena: Bridge of Spirits sekä King’s Bounty II.

Psychonauts 2 päättää 16 vuoden odotuksen.

To 26.8. 26.8.

No More Heroes -sarja jatkuu kolmannen numeroidun osan voimin Switchillä.

Ti 31.8. Amazonin alkukesältä lykkääntynyt massiivimoninpeli New World saattelee pelikansan syksyyn.

Yhdysvallat

Japani 1. Resident Evil Village 2. Mass Effect Legendary Edition 3. MLB The Show 21 4. Call of Duty: Black Ops Cold War 5. New Pokémon Snap 6. Mortal Kombat 11 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Returnal 9. Animal Crossing: New Horizons 10. Minecraft

1. Miitopia (Switch) 2. Monster Hunter Rise (Switch) 3. Ring Fit Adventure (Switch) 4. Minecraft (Switch) 5. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 6. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 7. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 8. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 9. Rune Factory 5 (Switch) 10. Resident Evil Village (PS4)

pelaaja.fi // 39


Teksti: Panu Saarenoja Kuvat: Lasse Erkola

SUOMALAISEN PELIHALLIKULTTUURIN HELMI Kolikkopelihallit ovat olleet jo kauan uhanalainen luonnonvara, mutta edes Suomesta ne eivät ole päässeet katoamaan täysin. Millainen ihminen päätyy pyörittämään omaa pelihalliaan ja mitä se oikein vaatii?

40 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 41


H

elsingissä muutaman minuutin kävelymatkan päässä Malmin juna-asemalta sijaitsee paikka, jolle ei löydy tänä päivänä ylen määrin vastineita. Astumalla ulkoapäin kovin tavanomaisen oloiseen teollisuushalliin eteen avautuu noin 80 kolikkopelikoneen aarreaitta, jossa käyttöään odottaa riveittäin sekä 90-luvun klassikoita että joukko erikoisempia ilmestyksiä aivan muutamankin vuoden takaa. Paikka on Sugoi, kolikkopelihalli, joka on auttanut ylläpitämään kotimaista pelihallikulttuuria jo lähemmäs kuuden vuoden ajan. Lokakuussa 2015 avautunut pelipaikka siirtyi uusiin laajempiin toimitiloihinsa vasta aiemmin viime vuonna, mutta pienemmässäkin mittakaavassa se on ollut tehokas portti pelikokemuksiin, jotka ovat olleet vuosikymmeniä käytännössä sukupuuton partaalla. Sisäänpääsymaksua vastaan tarjolla olevia pelejä pääsee pelaamaan sydämensä kyllyydestä, ja tarjontakin voi vaihtua vierailusta toiseen riippuen siitä, miltä Sugoin perustajasta Markus Autiosta sattuu milloinkin tuntumaan.

ALKUNSA SUGOI on saanut tietenkin harrastuksen kautta. 1980-luvun puolivälissä syntynyt Autio kertoo pitäneensä aina konsolipeleistä, ja ennen kaikkea 16- ja 32-bittiset Nintendon, Segan ja Sonyn alustat ovat olleet lähellä sydäntä. Ajan konsolimaailmaa varjosti silti yksi asia. Vaikka konsoleilla nähtiin runsaasti käännöksiä sen hetken parhaista kolikkopeleistä, eivät ne vastanneet usein alkuperäistä kokemusta teknisten kompromissien takia. Lopulta Autioon iskikin halu selvittää, miten pelien kolikkopeliversioita voisi itse päästä helpoiten pelaamaan. – Osoittautui, ettei se olisi itse asiassa kauhean vai-

42 // pelaaja.fi

keaa. Ne ovat aika rinnastettavissa sen ajan konsoleihin. Kolikkopelihän koostuu piirilevystä, joka kytketään monitoriin ja kaiuttimiin, ja siinä on jonkinlaiset ohjaimet. Aloin tajuta, etteivät ne olleet sen erikoisempia laitteita, Autio muistelee. Aution kolikkopeliharrastus käynnistyikin nimenomaan pelien piirilevyjen keräämisestä. Isojen kokonaisten koneiden hankinnan sijaan ne olivat kotiystävällinen ratkaisu. Niitä myös pystyi haalimaan Huuto.netin ja Keltaisen Pörssin kaltaisista palveluista ilman suurempaa vaivaa tai investointeja. – Silloin oli vielä jonkin verran huoltoasema- ja kauppakeskusoperointia. Eli yksityisillä toimijoilla oli peliautomaatti näissä paikoissa ja ne kierrättivät näitä pelejä. Sitten kun jokin peli ei enää kiinnostanut asiakkaita, niin se saattoi mennä jälleenmyyntiin hyvinkin edullisesti. Tovin aikaa Autio viihtyikin hyvin pelkkien piirilevyjen parissa, mutta vääjäämättä ajatus omasta koneesta alkoi houkutella yhä enemmän. Kokemus on nimittäin sen verran erikoislaatuinen, kun edessä on oikea automaatti, jonka ääreen asettua. Ensimmäinen kone löytyi varsin nopeasti ja vieläpä melko edullisesti. Kaikki ei mennyt silti ruusuisesti, sillä matkalla kerrostalon neljänteen kerrokseen laite lipsahti Aution ja tämän kaverin otteesta rapun seinään kovalla kolinalla ja sen kuvaputki rikkoutui. Aution nykyisellä tietotaidolla se ei olisi suuri ongelma, mutta silloin laite tuntui romulta, joka purettiin varastoon pölyyntymään. Tapaus ei sentään lannistanut intoa oman kolikkopeliautomaatin hankintaa kohtaan. Seuraavaksi tilaus lähti Itävaltaan, josta kone toimitettiin suoraan kotiovelle laitetta itseään kalliimmilla rahtikuluilla. Tästä koneiden,

lisälaitteiden ja pelien määrä jatkoi vain kasvuaan, ja Autio esitteli niitä innolla myös kavereille. Vähitellen haalitun tavaran määrä alkoi kuitenkin ahdistaa, mutta kokoelman karsimiseen ei tarvinnut ryhtyä, kun syntyi idea oman kolikkopelihallin perustamisesta.

AUTIO EI KERRO

mieltävänsä itseään yrittäjähenkiseksi. Asioiden tekeminen omatoimisesti kyllä kiehtoo, mutta hän myös toteaa suoraan, että luovuttaisi hallinnolliset asiat mielellään jonkin toisen vastuulle. Pelihallitoiminnan realiteetit ovat kuitenkin sellaiset, ettei moinen ole mahdollista, jos sitä haluaa tehdä työnä pelkän harrastuksen sijaan. – Ongelma on se, että tämä on niin pienen piirin hommaa, ettei kakkua voi jakaa toisen kanssa. Kyllä tätä joutuu yksin tekemään. Sugoita ei ole tarvinnut silti normaaleina vuosina pyörittää tappiolla. Autiolle oli alun alkaen tärkeää, että kulut pysyvät pienenä, vaikka se edellyttäisi kompromisseja. Isoimmat kuluerät muodostuvat sähköstä ja tilavuokrasta, joista nimenomaan jälkimmäiseen hän on voinut vaikuttaa eniten. Teollisuusalueet osoittautuivat selvästi edullisimmaksi ratkaisuksi pelihallille. Kulkuyhteydet ja saavutettavuus tulivat tärkeysjärjestyksessä myöhemmin, ja monin paikoin se on riittänyt. Jo pienelläkin asiakasmäärällä kolikkopelihalli on yltänyt kannattavaan liiketoimintaan. Pelihallin nimi löytyi nimenomaan pelattavissa olevien pelien kautta. Koska suuri osa Sugoin tarjonnasta on Aution mieltymysten myötä alkuperältään japanilaista, hän halusi hallin nimen viestivän tästä. Japanin kielessä monesti positiivisena ilmaisuna käytetty sugoi-sana vali-


koitui lopulta yksinkertaisesti siksi, että se on lyhyt ja taipuu hyvin myös suomalaisen suussa – ja ennen kaikkea se oli vapaana. – Sitä ei ihan heti arvaakaan, mitkä kaikki on jo rekisteröity. Piti laittaa vaan Patentti- ja rekisterihallitukseen nimiä ja katsoa, mitä on vapaana. Byrokratia ei muuten pelottanut perustamisvaiheessa. Taustatyön tekemiseltä ei täysin vältytty, mutta tärkeintä oli päästä vain tekemään ja katsomaan, miten käy. Jos jokin on mennyt väärin, kaupungin ja verottajan kaltaiset tahot ovat tarvittaessa korjanneet aina oikealle polulle.

”Ongelma on se, että tämä on niin pienen piirin hommaa, ettei kakkua voi jakaa toisen kanssa. Kyllä tätä joutuu yksin tekemään.” – Markus Autio

TÄTÄ NYKYÄ SUGOI

on avoinna normaalisti kolmena päivänä viikossa perjantaista sunnuntaihin. Aukioloajat ovat eläneet läpi pelihallin olemassaolon, ja alussa pelaamaan pääsi jopa joka päivä. Alkuun se kävikin järkeen. Esimerkiksi Ylen ja Helsingin Sanomien rummuttamana pelihallissa vieraili ensimmäisen tammikuun aikana enemmän ihmisiä kuin koskaan sen jälkeen, eikä alkuhuuma tyssännyt myöskään aivan välittömästi siihen. Kävijämäärien vakiinnuttua arkipäiviä on pudotettu asteittain pois sitä mukaa, miten väkeä on löytänyt paikalle. Jo ensimmäisenä kesänä oli selvää, ettei Malmille asti jakseta tulla pelaamaan joka päivä. Viimeisimpänä jäi viime vuonna pois torstai. Päätökseen vaikuttivat viikonloppuun painottuvat suurimmat kävijämäärät ja isommat tilat, joihin mahtuu tarvittaessa enemmän ihmisiä kerralla paikalle. Viikonloppuun rajattu aukiolo ei silti tarkoita, että Autio arkisin vain pyörittelisi peukaloitaan. Perinteisten paperitöiden ja siivoamisen ohella kolikkopelien kanssa työskentely edellyttää myös huoltotoimia. Kulujen mini-

pelaaja.fi // 43


Koneiden suuresta määrästä johtuen Sugoin pelit pidetään lähtökohtaisesti äänettömällä. Äänen varassa toimivissa rytmipeleissä on käytössä kuitenkin kuulokeliitännät. Osasta sellainen on löytynyt jo valmiiksi ja osaan se on saatu mukaan jälkikäteen kävijäpalautteen myötä.

44 // pelaaja.fi


”Yksittäisten komponenttien vaihtamisella voi korjaustöissä säästää usein jopa satoja euroja, sillä rikki menneessä koneessa ongelmana on harvoin esimerkiksi koko emolevy.” moiminen näkyy tässäkin yhteydessä, sillä ulkopuolista apua ei ole varaa palkata. – Kaikki tehdään siis itse. Sitä kautta oppii ihan hirveästi. Pyrin korjaamaan ihan komponenttitasolla, koska se on kustannustehokkainta. Autio huomauttaa, että yksittäisten komponenttien vaihtamisella voi korjaustöissä säästää usein jopa satoja euroja, sillä rikki menneessä koneessa ongelmana on harvoin esimerkiksi koko emolevy. Korjaustöissä ison osan muodostaa jo pelkkä selvitystyö siitä, mikä ongelmallisessa koneessa on yksittäisten osien kannalta vialla. Näin kävi hiljattain esimerkiksi ajopeli Daytona USA 2:ssa, kun pelin ruudulla oli alkanut ilmetä grafiikkabugeja sinne tänne sinkoilevien polygonien muodossa. – Onneksi netistä löytyy ihan hirveän hyvin tietoa tänä päivänä. Se on aivan loistavaa, että ihmiset jaksavat dokumentoida tosi paljon harrastuksiinsa liittyen. Se on aivan uskomaton tietolähde. Sinne laitoin joitain hakusanoja ja löytyi foorumikeskustelu, jossa joku oli saman vian kohdistanut yhteen komponenttiin – muistipiiriin. Se on ehkä joku kymmenen euron osa. Koneiden kanssa on oltava varuillaan, etteivät huoltotyöt johda lähtöpistettä suurempaan vaurioon. Esimerkiksi tarkempia juotostöitä tehdessä on hyvä olla tietoinen omista kyvyistään ja kehittymisestään. Aina vikojen etsintäprosessi ei johdakaan välittömiin korjauspuuhiin. – Selvitän, mikä on vialla, kirjaan sen siihen päälle ja laitan sen johonkin odottamaan. Sitten jonakin päivänä ehkä löydän sen, luen mitä olen kirjoittanut ja tajuan, että pystyn nyt tähän, Autio kuvailee.

SUGOISTA LÖYTYY

pelattavaa melko monipuolisesti useasta genrestä. Autio itse on erityisesti arcaderäiskintöjen suuri ystävä, mutta joukkoon mahtuu muun muassa ajopelattavaa, taistelua ja pulmailua. Vierailijoiden mieltymyksiä on myös kuunneltu ja silmäilty. Tämä on näkynyt varsinkin erikoisempien rytmipelien monimuotoisessa tarjonnassa, jonka paikallinen suosio pääsi jopa yllättämään. – Jotenkin ajattelin, että kun olin ensimmäinen, joka toi niitä Suomeen, sitä kautta muodostuisi oma pelaajakuntansa. Se olikin kuitenkin jo olemassa. Niitä tultiin pelaamaan, ja näin selkeästi, että sen tyylisiä pelejä voisi olla enemmänkin. Peli-innostus on vienyt Aution vuosien varrella pyhiinvaellusmatkalle Japaniin asti. Hän suuntasi vuonna 2006 tyhjän repun kanssa Tokioon ja Osakaan ja palasi takaisin kantaen ties millaisia hankintoja. Silti ennen Sugoin perustamista muutamat tietynlaiset kokemukset olivat jääneet vähemmälle – esimerkiksi juuri pelihalleissa käynti. – Ongelma oli tavallaan se, että kun kiinnostuin arcadepeleistä, ne olivat jo väistymässä. Puhutaan

2000-luvun vaihteesta, jolloin Pelikaanit olivat viimeisiä pelihalleja Suomessa. Ihan syystä, sillä ne olivat Raha-automaattiyhdistyksen omia. Valtion rahoillahan niitä tavallaan pyöritettiin, joten niiden ei sillä tavalla tarvinnut tehdä voittoa. Sugoin tapauksessa pelihallin näkymät ehtivät olla vuosia positiiviset. Vaikka kävijöiden huippupiikki nähtiinkin jo alkuhuuman aikaan, vakiintuneissa kävijävirroissa oli huomattavissa joka vuosi pientä kasvua. Toiminnan jatkumisen kannalta meno näytti hyvältä. Näin oli koronapandemiaan asti. Pääkaupunkiseudulle asetetut rajoitukset kolahtivat suoraan pelihallin toimintaan, ja paikka suljettiin kokonaan kuukausiksi. Heinä-syyskuun paikkeilla tilanne normalisoitui hieman ja väkeäkin alkoi käydä kivasti. Kun tartuntaluvut syksyllä taas nousivat, se näkyi myös toiminnassa. Autio harmittelee, ettei hän ehtinyt avaamaan hallia kesällä heti, kun rajoituksia höllennettiin. Muutto uusiin tiloihin kun oli vielä kesken. – Totuus on, että näillä kävijämäärillä en kata kulujani. Viime vuonna ennen koronaa tammi-helmikuussa tein kaksi viidesosaa liikevaihdosta. Jäljelle jääneellä kymmenellä kuukaudella tuli loput. Kuluvan vuoden osalta tilanne on näyttänyt vieläkin synkemmältä. Kulujen tasaamiseksi pelihallista on myyty pois viimeisen vuoden aikana noin 20 konetta, mikä vielä ennen pandemiaa oli hyvin epätavanomainen ilmiö Sugoin toiminnassa. Ensimmäisen neljän ja puolen vuoden aikana koneita oli myyty vain kaksi kappaletta, ja nekin hyvin yksittäisten keskustelujen tuloksena.

KIRJOITUSHETKELLÄ

kesäkuussa Sugoi on ollut avoinna jälleen normaaliin malliin perjantaista sunnuntaihin. Autio on kiitellyt paikalle ilmaantuneita asiakkaita siitä, ettei suosituksista ole pandemian oloissa tarvinnut huomauttaa. Uudet ja avarammat tilat ovat auttaneet myös siinä, että pelaamisesta on voinut nauttia pitämällä samalla etäisyyttä muihin kävijöihin. Nähtäväksi jääkin, miten nyt vauhtiin päässyt kesä mahdollisesti tukee vielä Sugoin toimintaa. Suvi ei ole tavanomaisesti pelihallin ruuhkaisinta aikaa, mutta niin kuin monien asioiden kanssa tällä hetkellä, toivoisi tilanteen normalisoituvan edes jotenkin helpottuneemman tautitilanteen myötä. Pelihallit ovat jo ennestään harvinainen luonnonvara, joten toivottavasti niiden ei tarvitsi muuttua aina vain harvinaisemmiksi. Yleistä tietoa Sugoista on osoitteessa sugoi.fi. Pelihallin ja koneiden ylläpidosta kiinnostuneille Autio on ylläpitänyt jo tovin aikaa englanninkielistä Twitter-tiliä @sugoipelihalli, jossa hän jakaa yksityiskohtia pelihallin pyörittämisestä. Tiedotteet Sugoin toiminnasta ovat löydettävissä pelihallin Facebook-sivuilta.

pelaaja.fi // 45


Teksti: Janne Pyykkönen

SIVILISAATION UUSI AIKAKAUSI ensitestissä humankind Ranskalainen Amplitude-studio on valmistautunut kymmenen vuoden ajan siihen, mitä muut eivät ole uskaltaneet. Nyt sen uutuuspeli on valmis haastamaan Civilizationin.

46 // pelaaja.fi


J

os pelaajien pitäisi nimetä kaikkien strategiapelien kuningas, äänestyksen voittaisi varmasti Sid Meierin luoma Civilization-sarja. Se on hallinnut valtakuntien kasvusta ja kehityksestä kertovien 4X-pelien (eXplore, eXpand, eXploit ja eXterminate) maailmaa suvereenisti jo vuodesta 1991. Elokuussa sille ilmestyy ensimmäistä kertaa uskottava haastaja, Amplitude-studion Humankind. Jututimme sen tekijöitä, mutta saimme lisäksi vuorokauden ajaksi kotitestiin ennakkoversion, jossa pääsi tutustumaan useimpiin pelin historiallisista aikakausista. Sen perusteella Amplitude todella tietää, mitä on tekemässä. Peli alkaa tuttuun tapaan sivilisaation alkutekijöistä. Kivikautista heimoa kuvaava yksikkö haahuilee kartalla etsien kiinnostavia maamerkkejä ja metsästettäviä eläimiä. Heti alussa tuodaan mukaan Humankindin voittomekaniikka eli fame, maine. Se on ensimmäinen tekijöistä, jotka erottavat sen selkeästi Civilizationista. Mainetta kertyy merkittävistä teoista, kuten kartan suurimman aavikon löytämisestä tai populaation tarpeeksi suuresta kasvusta. Pelissä ei ole selkeitä erillisiä voittotavoitteita, kuten kulttuurivoittoa tai sotilasvoittoa. Sen sijaan lopussa katsotaan, kuka on tehnyt eniten merkittäviä asioita ja jättänyt suurimman jäljen ihmiskunnan historiaan. Vielä vahvemmin Humankind erottuu omaksi pelikseen silloin, kun heimo on saavuttanut ensimmäisen kehityksen rajapyykin, joita peli mittaa joka aikakaudella saavutettavilla tähdillä. Silloin kivikautinen kansa voi hypätä muinaisaikakauteen ja valita ensimmäisen kulttuurinsa. Aivan, Humankindissa ei valita alussa historiallista sivilisaatiota, jota ohjataan läpi koko pelin. Sen sijaan jokaisella kuudella aikakaudella valitaan yksi kymmenestä sen aikakauden sivilisaatiosta, ja ensimmäisenä sinne ehtinyt saa valita parhaat päältä. Jokainen sivilisaatio antaa erikoisyksikön lisäksi erikoiskykyjä sekä pysyvän ja periytyvän bonuksen, joka säilyy aikakaudelta toiselle. Kuulostaako täysin hullulta? Niin minustakin, joten selitän sen käytännön esimerkin kautta.

Valitsin ensimmäisellä pelikerralla kivikauden jälkeen sivilisaatiokseni Babylonin, joten heimoni nimeksi tuli babylonialaiset. Palkkiona olivat tehokkaammat tiedemiehet ja kaupunkeihin rakennettava tähtientutkijoiden kilta. Lisäksi voin ansaita mainetta ja kehitystä tehokkaammin tieteen avulla, koska sivilisaationi katsotaan kuuluvan tiedekansoihin. Omiin vahvuuksiin kannattaa nojata, valitsit sitten kaupankäyntiä rakastavat nuubialaiset tai rakentamistaitoiset egyptiläiset. Valitettavasti lähin naapuriheimo kehittyi sotaisiksi mykeneläisiksi, joten unelma rauhanomaisesta tieteestä ja tutkimisesta romuttui totaalisesti. Seuraavat vuosisadat olivat pelkkää turpaan saamista. Humankindin perusidea on kuitenkin se, että kansat eivät kehity tyhjiössä, vaan pelaajan pitää reagoida naapurien ja kartan perusteella. Niinpä klassiselle aikakaudelle siirtyessäni hylkäsin tieteen ja valitsin seuraavaksi kulttuuriksi paljon sotaisammat roomalaiset. Mykeneläiset olivat todella tulleet väärään naapurustoon, ja runnoin ne vasalleikseni. Sotavimma iski niin, että seuraavalla aikakaudella ryhdyin mongoleiksi, joilla oli perintönä Rooman ja Babylonian erikoiskykyjä. Kun vihamielisiä naapureita ilmestyi enemmän ja elämä muuttui globaalimmaksi, minusta tuli varhaismodernin aikakauden Puola, siilipuolustuksen mestari. Ajatus vaihtuvista kulttuureista vaatii runsaasti totuttelua, mutta se tekee pelistä muuntuvampaa ja yllättävämpää. Erityisen hienoa on se, ettei alusta asti tarvitse puskea kohti sitä yhtä ja ainoaa voittotavoitetta, jonka asettaa itselleen jo historian alkuhämärissä. Jos jokin kulttuuri erityisesti miellyttää, siitä voi toki pitää kiinni loppumetreille saakka, vaikka silloin menettää esimerkiksi modernimpien kulttuurien erikoisyksiköt.

humankindin perusidea on kuitenkin se, että kansat eivät kehity tyhjiössä, vaan pelaajan pitää reagoida naapurien ja kartan perusteella.

Civilizationin faneilla on vahvoja mielipiteitä siitä, miten sodankäynti pitäisi sarjan peleissä hoitaa. Humankind erottuu tässäkin suhteessa selkeästi modernista Civistä. Tyyli on kehittynyt malli taistelusta, joka nähtiin pelaaja.fi // 47


Kaupungitkin ovat saaneet mallia Endless Legendista. Kartta on erotettu erillisiin lääneihin, joista jokaisessa voi olla yksi kaupunki tai tukikohta.

48 // pelaaja.fi

Amplituden scifistrategiassa Endless Legend. Yksiköt eivät liiku kartalla yksikseen vaan tyypillisesti viiden tai useamman yksikön läjässä. Kun taistelu alkaa, läheisestä maailmankartasta syntyy taktinen taistelukartta. Yksiköt sijoitellaan maastoon, jonka muodoilla on väliä. Jyrkät vuoret voivat estää kulkemisen kokonaan, ja korkealta on helppo ampua tai jyrätä ylämäkeen puskevaa jalkaväkeä. Vuoropohjainen taistelu on melko nopeaa ja oikeasti kiinnostavaa, ja taktikoinnilla on väliä. Sotavaunuilla kelpaa suikata sivustaan ja jyrätä haavoittuvat jousiampujat. Sodankäynnissä on muutenkin paljon säätövaraa, sillä kulttuurien erikoisyksiköt ovat todella erityislaatuisia. Esimerkiksi mongolien hevosjalkaväki on täysin muista erotettu yksikkölaji, joka ei voi läjäytyä normaalisotilaiden kanssa. Se voi kuitenkin tehokkaasti polttaa vihollisen


Suurkaupunkien rakentaminen vaatii suunnittelua, sillä esimerkiksi maatalousalueet kannattaa sijoitella antamaan bonuksia toisilleen.

maatiloja ja samalla ryöstää ruokapisteitä, jotka tuottavat automaattisesti lisää mongoleja. Niinpä ryöstelevä armeija voi kasvaa valtavaksi vitsaukseksi, joka ei vaadi rakentelua pelaajan kaupungeissa. Kaupungitkin ovat saaneet mallia Endless Legendista. Kartta on erotettu erillisiin lääneihin, joista jokaisessa voi olla yksi kaupunki tai tukikohta. Silloin sen katsotaan kuuluvan johonkin sivilisaatioon. Kaupunkeja voi olla vain rajallinen määrä teknologiasta riippuen, ja ne leviävät kartan heksoissa valtaviksi ja monimutkaisiksi rakennelmaketjuiksi. Kaupungittomat alueet voi yhdistää kaupunkien tukialueiksi, mikä mahdollistaa todellisten jättikaupunkien luomisen. Järjestelmä toimi hienosti jo Endless Legendissa, ja Humankindin kaupunkipeli on sekä tyydyttävää että kiehtovaa.

Pelin sivilisaatiot eivät erotu pelkillä kulttuureilla, sillä lisämaustetta saadaan lakien ja uskontojen kautta. Pelaaja voi perustaa ikioman uskonnon, joka kerryttää uusia bonuksia ja opinkappaleita vuosisatojen kautta ja voi jopa levitä muihin maihin. Kaikki siihen kuuluvat kansat ja kaupungit saavat nauttia uskonnon eduista, mutta vain eniten rakennettavia pyhiä paikkoja hallitseva voi päättää, miten kyseinen lahko kehittyy seuraavaksi. Lait ovat puolestaan valintoja kahden bonuksia antavan vaihtoehdon välillä, ja ne ohjaavat oman sivilisaation arvojen kehittymistä vuosisatojen saatossa. Aivan ensimmäiseksi valitaan esimerkiksi oman hallitsijan oikeutus. Onko kyse suurelle persoonalle kuuluvasta luontaisesta vallasta, vai onko hallituksen peruste jumalissa? Nämä valinnat ohjaavat mittareita, jotka kertovat esimerkiksi, kuinka paljon kyseinen kansa arvostaa yksilönva-

Diplomatia ei ole aivan suoraviivaista, sillä esimerkiksi sotaa ei voi julistaa ilman sopivaa syytä tai tekosyytä.

pelaaja.fi // 49


HAASTAJA ILMAN PAINOLASTIA haastattelussa Humankindin tekijät Humankindin johtava pelisuunnittelija William Dyce ja pääkäsikirjoittaja Jeff Spock kertovat Amplituden visiosta ja siitä, millaista on haastaa Civilizationin kaltainen instituutio.

humankindissa on strategiapeliksi myös vahvan tarinallinen sävy, joka muistuttaa paradoxin suurstrategioista, kuten crusader kings -peleistä.

pautta. Jos naapurikansalla on samat arvot, diplomatia on silloin paljon helpompaa, mutta sodalle voi olla vaikea tai mahdoton saada perustetta. Humankindissa on strategiapeliksi myös vahvan tarinallinen sävy, joka muistuttaa Paradoxin suurstrategioista, kuten Crusader Kings -peleistä. Ruudulle paukkuu tasaisin väliajoin tarinatapahtumia, joissa voi esimerkiksi joutua pohtimaan suhtautumista synkeitä tarinoita kertovaan ennustajaan. Valinnat voivat johtaa kivoihin bonuksiin tai yllättäviin ongelmiin. En ole oikeastaan pitkään aikaan ole ollut innostunut Civ-tyylisestä strategiapelaamisesta, sillä modernit suurstrategiat ovat monessa mielessä ajaneet ohi Civilizationista ja pelisarja on tuntunut viidennessä ja kuudennessa osassaan jotenkin vieraalta. Humankind tuntuu tässä mielessä sekä tutulta että todella tuoreelta ja kokeelliselta, ja innostus historialliseen 4X-pelaamiseen alkaa taas heräillä. Amplitude viilailee peliään ja sen tasapainoa vielä muutaman kuukauden, mutta jo nyt on selvää, että Civ-fanien on syytä merkitä 17. elokuuta kalenteriinsa.

50 // pelaaja.fi

H

umankindin taival alkoi jo vuonna 2011 tekijöidensä haaveista ja julkaisijoiden epäuskosta. Joukko Ubisoftin pelintekijöitä unelmoi kehittävänsä Civilization-tyylisen strategiapelin, mutta yhtiö ei uskonut strategian voimaan. Genreä pidettiin kaupallisesti merkityksettömänä. Niinpä tuo pieni ryhmä pelintekijöitä päätti perustaa oman itsenäisen studionsa, jonka nimeksi tuli Amplitude Studios. Se ilmestyi näyttävästi 4X-pelien fanien tietoisuuteen kunnianhimoisella avaruusstrategialla Endless Space (2012), jota seurasivat samaan universumiin sijoittuva mutta yhdelle planeetalle rajoitettu Endless Legend (2014) ja saman vuoden luolaromppaus Dungeon of the Endless. Pelien laatu teki vaikutuksen Segaan, joka oli haalinut talliinsa pc-strategioihin erikoistuvia studioita, kuten Relicin ja Creative Assemblyn. Amplitude liittyi niiden joukkoon vuonna 2016. Scifiuniversumia laajennettiin vielä vuonna 2016 Endless Space 2:lla. Humankind on kykynsä todistaneen studion ensimmäinen askel realistisempien pelimaailmojen puolelle. Pääkäsikirjoittaja Jeffrey Spock on Rainbow Six -peleistäkin tuttu veteraani, joka oli mukana alkuhetkistä asti. – Kun kävimme ensimmäiset keskustelut studion perustamisesta vuonna 2010, avaruusstrategian genressä ei tapahtunut mitään Sword of the Stars 2:ta lukuun ottamatta. Nykypäivänä ei voisi sanoa samaa, kun pelejä saapuu hurjaan tahtiin ja pelaajien huomio on hajaantunut ympäriinsä. Spockin mielestä osa Amplituden menestyksestä onkin silkkaa tuuria. – Saimme Endless Spacen pihalle, se oli kelvollinen, ja saimme pikkaisen mainetta. Endless Legend pärjäsi vielä paremmin. Olimme siis oikeaan aikaan oikeassa paikassa, emmekä mokanneet, Spock sanoo. Amplitudella ei ollut kuitenkaan alkuvuosina rahkeita Civilization-tyylisen pelin tekemiseen, vaikka idea oli Spockin mukaan kummittelemassa alusta asti. – Meillä ei ollut kokemusta, emme tienneet tarpeeksi, eikä meillä ollut nimeä. Emme voineet mennä sanomaan, että olemme on kuusi jamppaa Ranskasta ja aiomme haastaa Firaxisin. Nyt olemme oppineet matkan varrella niin paljon 4X-peleistä ja niiden systeemeistä, että meillä on vihdoin uskottavuutta tehdä tämä, Spock sanoo. Pelimarkkinat ja yleisökin ovat muuttuneet. Ubisoft ei uskonut aikanaan strategiaan, mutta Humankindin pääsuunnittelija William Dyce, joka liittyi studioon 2015, vertaa pelimaailman muuttumista musiikkiteollisuuden murrokseen. – Noin ajateltiin strategiasta vielä vuonna 2011 ja vielä vahvemmin 2000-luvun alussa ja 1990-luvun lo-


Taistelu on oma minipelinsä, ja haasteena on ollut tehdä siitä tarpeeksi nopeaa, jottei se hyydyttäisi moninpelejä.

pulla. Nyt meillä on paljon enemmän ihmisiä tekemässä hyvin erinäköisiä pelejä. Ennen vanhaan musiikissakin kaikki kuuntelivat samoja artisteja, mutta nyt meillä on miljoona eri genreä. Se on osa monipuolistumisen prosessia, jonka ansiosta nyt voi olla olemassa paljon monipuolisempia pelejä, Dyce sanoo.

Historiallisista kulttuureista peliä tekevien pitää Dycen ja Spockin mukaan todella tehdä kotiläksynsä hyvin, tai luvassa on vaikeuksia. – Kun menemme Euroopan ja Amerikan ulkopuolelle ja puhumme vaikkapa Japanin, Kiinan tai Korean asuista ja perinteistä, ei yksi niistä todellakaan kelpaa edustamaan kaikkia. Pitää lukea paljon, ja mitä enemmän lukee, sitä paremmin tajuaa, ettei tiedä mistään mitään. Civilizationin kaltaista peliä tehdessä tulee vastaan poliittisia kysymyksiä. Mikä maa on omistanut tietyn alueen tietyssä vaiheessa? Kuka kehitti ensimmäisenä tietyn teknologian? Entä millainen sotilasyksikkö voi edustaa tiettyä kulttuuria? Endless-scifimaailmassa oli paljon helpompaa, kun kaiken saattoi keksiä omasta päästä, Dyce sanoo. Tällaiset paineet voivat helposti estää pelintekijöitä tarttumasta Civilizationin tai Humankindin kaltaiseen koko historiaa käsittelevään peliin.

sion, jolla esitellään yhtä siivua tai järjestelmää kysellen testaajilta samalla juuri siihen liittyviä kysymyksiä. Dycen kaltaiselle suunnittelijalle tämä antaa työkaluja korjata esimerkiksi pelin tasapaino-ongelmia. – Prototyyppaamisen ja testauksen kultainen sääntö on ”tiedä, mitä kysyt”. Varhaisjulkaisussa pusketaan jatkuvasti ulos versioita, jolloin ei ole aikaa istua alas ja miettiä, mitä pitäisi kysyä. OpenDevin kautta saamme suoraa palautetta suoraan pelin sisällä niistä asioista, joista sitä haluamme, Dyce sanoo.

Kaksikon mielestä ei ole yhtään yllättävää, että Civilizationia ei ole koskaan aiemmin oikeastaan haastettu. – Civilization on tehnyt hyvin sen, mitä se tekee, jo viimeiset 30 vuotta. Se on peli, jonka parissa kaikki kasvoimme. Me pidämme siitä ja olemme tavanneet FiraHumankindin testisession perusteella on helpxisin tyyppejä. He pitävät peleistämme ja me pidämme po uskoa, että Amplitude on tehnyt kotiläksynsä. Pelillä heidän peleistään, Spock sanoo. tuntuu olevan vieläpä vahva humanistinen teema, jossa kulttuurien keskinäinen vaikuttaminen ajaa ihmiskuntaa Pääkirjoittajan mielestä Firaxisin ongelma on kuieteenpäin kohti parempaa tulevaisuutta. Spock on satenkin painolasti, jota Civilization kantaa 30-vuotisen maa mieltä. historiansa takia. Sellaiseen painolastiin kuuluvat perin– Endless-peleissämme on ollut aika synkkääkin fikteet ja pelaajien odotukset siitä, millainen sarjan pelin tiota, mutta yleisesti on totta, että pitää olla. studion peleissä on toiveikas ja – Meillä ei ole sitä painooptimistinen näkemys ihmiskunlastia, ja meillä on paljon uusia historiallisista kulttuureista nasta yleensä: jos pidämme yhtä, ideoita. Tuomme omat ideamme peliä tekevien pitää dycen ja spockin voimme korjata asioita. Niinpä tähän genreen ja teemme oman emme halunneet Humankindia versiomme Civ-tyylisestä pelistä. mukaan todella tehdä kotiläksynsä luodessamme tehdä kulttuureisLisäksi peliteollisuus on muuthyvin, tai luvassa on vaikeuksia. ta pohjimmiltaan vihamielisiä toitunut ja yhä useammat ihmiset siaan kohtaan, Spock sanoo. pelaavat. Ei ole kyse siitä, että Siksi piti myös varmistaa, veisimme leivän Civin pöydästä. ettei kulttuureista tullut stereotyyppejä. Tehdään sen sijaan isompi piirakka ja lihotetaan toinen – Jos olet töissä vaikkapa pikkustudiossa Poh– Meillä on palkkalistoilla pari historiantutkijaa, joitoisiamme. jois-Dakotassa, haluatko todella julistaa tekeväsi pelin, den työ on selvittää, miten pelimme kulttuurit näkevät jossa ovat mukana kaikki kulttuurit Venäjästä ja Kiinasta Dyce sanoo, ettei myöskään näe pelkkää kilpaiitsensä. Meitä ei kiinnosta esimerkiksi se, miten zuluIntiaan ja Etelä-Afrikkaan. Se on iso taakka kaiken ohjelluasetelmaa. kulttuuri nähdään lännessä, vaan se, miten zulu haluaisi moinnin ja järjestelmien luomisen päälle projektissa, joka – Jos tätä tilannetta katsoo Civin tekijöiden näkönähdä itsensä edustettuna pelissä, Spock painottaa. on muutenkin haastava ja kestää vuosia. Meillekin on kulmasta, Humankind antaa heille syyn ja tilaisuuden Dyce avaa Spockin inklusiivisuudeksi kutsumaa pehuomautettu esimerkiksi, ettei keskiaikaisessa Koreassa kokeilla uusia juttuja. Kilpailu edistää innovaatiota. Mutta riaatetta oman kokemuksensa kautta. ollut tuollaisia hattuja, toteaa Spock. jos palataan siihen, miksi kukaan ei ole haastanut Civili– Minä olen Australiasta, joka on modernien rakenEdes historiallisten jaksojen jako antiikin ja moderzatonia, syy on yksinkertainen. Se on todella, todella vainusten maa. Ei ole raunioita, joiden päälle kaupungit olisi nin kaltaisiin aikakausiin ei ole ollut helppo. keaa erityisesti vuonna 2021. rakennettu, eivätkä vanhat hengelliset paikat ole kau– Keskiajan määritelmästäkään ei olla yhtä mieltä, Vaikka Dyce on ennen kaikkea pelisuunnittelija, hän pungeissa. Kun tulin Eurooppaan, näin kaupunkialueita, eivätkä kulttuurit ole syntyneet samaan aikaan. Jotkut ei tässä kohtaa viittaa vaikeudella pelimekaniikkaan tai jotka ovat olleet asutettuja tuhansia vuosia. Lontoossa kestivät hetken ja jotkut tuhansia vuosia. Tämä tuntuu järjestelmiin vaan laajempiin ja vaikeampiin kysymyksiin. näkee selkeästi, kuinka rakennuksilla on eri tyylejä. Ei välillä viisiulotteiselta shakilta, Dyce sanoo. – Kun Civilization VI julkaistiin, netissä julkaistiin arLuottoa Humankindin kehitykseen lisää myös Amp- käynyt niin, että britit ilmestyivät tyhjästä ja rakensivat tikkeleita, joissa kritisoitiin peliä ja kyseltiin esimerkiksi, brittitaloja. Se on sotku, jossa on taustalla viikinkejä, norlituden ikioma testijärjestelmä, OpenDev, joka on monien että onko siinä kolonialistinen viesti. Sellainen kritiikki manneja, sakseja ja kelttejä. Tämä on se viesti, jota takäyttämän varhaisjulkaisun ammattimaisempi versio. kohdistuu pohjimmiltaan koko tähän pelikonseptiin ja voittelemme Humankindin kulttuurijärjestelmällä. Siinä studio julkaisee pelistään tiukkaan rajatun testiver4X-genreen, Dyce sanoo. pelaaja.fi // 51


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Kuva: Fausto Sandoval

Kyllä tässä pärjäillään S

illoin joskus 1700-luvulla, kun allekirjoittanut oli vielä potkuhousuikäinen nassikka, pihapiirin äiteet ja iskät muistivat aina muistuttaa, että sisällä istuminen nenä tv-ruudussa kiinni oli epäsopivaa ja epäterveellistä toimintaa. Kun teini-ikäisinä sullouduimme kaverini kellariin pelaamaan Shadowrunin ja Keski-maan kaltaisia pöytäroolipelejä, kohtasimme samaa vastustusta ikätovereiltamme. Olette outoja ja epänormaaleja, koska 20-sivuiset nopat kiinnostavat futista enemmän. Kun pandemian laukaisema massaeristäytyminen alkoi saavuttaa kriittisen massan viime vuoden puolella – eli Netflix-maratonien, uusien kotiharrastusten ja neljän seinän sisällä joogaamisen hohdon käytyä hiipumaan – oma somepiirini alkoi täyttyä kollektiivisesta ahdistuksesta sosiaalisen kanssakäynnin kilpistyttyä etäilyksi. En kestä, päästäkää pois, milloin tämä loppuu. Esitän tähän saman vastalauseen kuin viime kesän kynnyksellä, eikä mieli ole juurikaan muuttunut edes näiden 15 eristyskuukauden ja astmaatikon etuoikeudella vastaanotetun ensimmäisen koronarokotteen jälkeen. Ei tämä ole hassumpaa ollut. Ei lainkaan.

Viimeisen puolentoista vuoden aikana olen muun muassa saanut runsaasti aikaa ja tilaa toipua työuupumuksesta, tavannut kymmenittäin uusia ihmisiä ja syventynyt viimeistä hiussuortuvaa myöten peli- ja musiikkiharrastuksiini. On ollut vain ja ai-

52 // pelaaja.fi

noastaan positiivista, että matka toimistolta viihdelaitteiston tai kotistudion äärelle mitataan nykyään metreissä. Keskeisin viihtymisen välikappale on kuitenkin sama, joka on näytellyt avainroolia elämässäni ala-asteikäisestä lähtien: olen pelaavaa kansaa, viihteen suurkuluttaja ja päästä varpaisiin nörtti. Joka ikinen kerta, kun joku kanssaihminen on valitellut tekemisen vähyyttä ja arjen tylsyyttä, ensimmäinen aa-

”Oma somepiirini alkoi täyttyä kollektiivisesta ahdistuksesta sosiaalisen kanssakäynnin kilpistyttyä etäilyksi. En kestä, päästäkää pois, milloin tämä loppuu.” tokseni on aina kulkeutunut vuosikausia pelaamista odottaneiden pelien, suoratoistopalvelujen tarjonnan, kirjahyllystäni tursuavien sarjakuvien ja muun elämääni rikastuttavan sisällön äärelle. Että mikä ihme siinä on, ettei tekemistä löydy. Eihän minulla edelleenkään riitä aika syventyä tähän kaikkeen! Discord-kanavien ja muiden viestinviejien myötävaikutuksella en myöskään ole missään vaiheessa kokenut oloani yksinäiseksi, vaikka suurin

osa päivistä onkin kulunut neljän seinän sisällä vain Ragnar-kissa seuranani. Vaan kuten me kaikki varmasti tiedämme, yksinolo ja yksinäisyys ovat kaksi hyvin eri asiaa. Monet Nelinpeli-yhteisömme jäsenet ovat todenneet, että nykyisellään sosiaalisuus on jopa entistä helpompaa, kun kaikki kököttävät kotona ja netin välityksellä luonnistuva kanssakäynti ei kumarra maakuntarajoja tai aikavyöhykkeitä. On helpompi olla sosiaalinen omilla ehdoillaan, silloin kun sitä kipeimmin kaipaa.

Tarkoitukseni ei ole brassailla hyvällä ololla, vaan ennemmin alleviivata sitä, että lähimain jokainen tilanne sen erikoislaatuisuudesta tai yllättävyydestä riippumatta kiteytyy lopulta siihen, miten sen kohtaa ja miten sen kanssa pyrkii löytämään yhteisen sävelen. Kauneinkin palatsi alkaa muistuttaa häkkiä, jos sen seinät maalaa mielen vankilaksi. Ainakin tälle pelaajalle korona-aika on ollut poikkeustilan sijaan upean opettavainen kokemus, jonka oppimäärää mittailen vielä vuosia. Uusi normaali tulee vaatimaan tuoreita oivalluksia ja vanhojen konstien soveltamista uusiin raameihin, ja siihen meillä nörttispektrin ääripäässä elävillä lienee parhaat valmiudet. Miksi? Koska meillä on valta vapautua mielen vankilasta milloin vain haluamme. Jason Ward on kirjoittanut peleistä 90-luvulta asti, aina fiilispohjalta ponnistaen.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

54_Ratchet & Clank: Rift Apart 56_Final Fantasy VII Remake Intergrade 57_Ninja Gaiden: Master Collection 58_Sniper Ghost Warrior Contracts 2 59_Knockout City 60_Solasta: Crown of the Magister

62_Mario Golf: Super Rush 63_Chivalry 2 64_Guilty Gear Strive 65_Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown 66_We Are Football 67_Wonder Boy: Asha in Monster World

68_Edge of Eternity 69_The Magnificent Trufflepigs 70_Necromunda: Hired Gun 71_Overboard! 72_King of Seas 73_Operation: Tango

74_Elite Dangerous: Odyssey 76_The Elder Scrolls Online: Blackwood

Ratchet & Clank: Rift Apart

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Todella kattavien saavutettavuustyökalujen ja vaikeustasovaihtoehtojen ansiosta peli on mukautettavissa käytännössä kenelle tahansa sopivaksi.

Paljon uutta ja enemmän vanhaa Tekijä: Insomniac Games Julkaisija: SIE Alusta: PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

P

layStation-superkaksikko Ratchetilla ja Clankilla on takanaan sen verran pitkä ura universumin pelastamisen parissa, että elämäntyöpalkinto on jo paikallaan. Parivaljakon tuorein tuleminen, alkukesästä ilmestynyt Rift Apart, käynnistyy juuri näissä merkeissä, mutta juhlahumu ei säily kauaa rikkumattomana. Sankareita vuosikausia kiusannut professori Nefarious

pelmahtaa nimittäin kutsumatta paikalle, kähveltää Clankin Ratchetille rakentaman ulottuvuusmatkailun mahdollistavan Dimensionaattori-vempeleen ja ryhtyy posauttelemaan sillä aukkoja luomakunnan rakenteeseen. Myös Ratchet ja Clank temmataan tohinassa toiseen ulottuvuuteen, jossa he eksyvät toisistaan. Mikä pahinta, uudessa ulottuvuudessa Nefarious on hullun professorin sijaan keisari, joka on onnistunut orjuuttamaan koko galaksin. Maailma kaipaa siis jälleen pelastusta, mutta ensin kumppanusten on löydettävä tiensä takaisin toistensa luo. Onneksi auttavan kätensä ojentavat heidän rinnakkaisulottuvuuden vastakappaleensa,

näpsäkkä lombax-tyttö Rivet ja itsestään kovin epävarma pikkurobotti Kit, joita päästään matkan varrella myös ohjastamaan. Insomniac Games maalaili Rift Apartista etukäteen syvällisiä teemoja käsittelevää kasvutarinaa, josta kaikenikäiset pelaajat löytäisivät samaistumisen kohteita. Aiempaa laajemman ja monipuolisemman hahmokaartin ansiosta peli ehdottomasti lunastaa nämä lupaukset, mutta sarjalle ominaista huumoriakaan ei unohdeta kyydistä. Aamupiirrettymäisen kohelluksen ja moraalisten opetusten yhdistelmä on hyvin disneymäinen, ja samoja tunnelmia kanavoivat pelin elokuvamainen ilme ja ohjaus. Tarjolla on myös varsin laadukas suomenkielinen ääniraita, mikä ilahduttanee varsinkin nuorempaa väkeä.

Rivakkaa tahtia etenevä tarina kuljettaa sankareita läpi yhdeksän eri planeetan. Kentät eivät loppujen lopuksi ole valtavan kekseliäitä, mutta niiden visuaalisessa annissa, tavoitteissa ja rytmityksessä on tarpeeksi variaatiota. Putkimaisten tutkimusasemien ja kaivosten vastapainoksi tarjotaan suuria soita ja tasankoja, joihin keräiltävät kultapultit ja vakoojarobotit tosin hukkuvat kuin neula heinäsuopaan. Harmillisesti eri kenttien erikoisuuksiin ei paneuduta kovin suurella innolla, vaan esimerkiksi lentely- ja hiippailuosuudet jäävät niin pienen hetken huveiksi, ettei niiden olemassaolo oikeastaan edes tunnu merkitykselliseltä. Kenttäsuunnittelun kannalta erityisen epätyydyttävää on se, kuinka rinnakkaisulottuvuuksien tarjoamat luovat mahdollisuudet haaskataan. Aika-avaruusrepeämiä esiteltiin ennen pelin ilmestymistä paitsi uuden konsolisukupolven voimannäytteenä myös pelillisesti merkittävänä elementtinä. Niillä ei kuitenkaan ole uskallettu revitellä, vaan aukot toimivat lähinnä liikkumisvälineinä muutamien metrien matkoilla. Joillain planeetoilla ulot54 // pelaaja.fi


Rinnakkaisulottuvuudessa tulee toisinaan vastaan hillittömiä uusia versiointeja vanhojen pelien tutuista hahmoista.

tuvuuksien välillä voi loikkia blizon-kristalleja napauttelemalla, mutta nämä kentät ovat rakenteeltaan niin lineaarisia, että nekin tuntuvat hukatulta tilaisuudelta. Suurimman osan ajasta matkaa tehdään täysin perinteisesti pienellä avaruusaluksella, mikä on lähes anteeksiantamatonta pelissä, jonka konsepti pohjaa ulottuvuuksien väliseen suhailuun. Rift Apartin toinen suuri vetonaula, uudet päähahmot Rivet ja Kit, ovat ikävä kyllä pitkälti identtisiä vanhojen sankarien kanssa. Uudet kasvot eroavat tutuista toki luonteeltaan ja ulkonäöltään, mutta pelaajan hyppysissä Ratchet ja Rivet liikkuvat ja käyttäytyvät täysin samoin. Pikkurobottien kohdalla tilanne on sama, mutta vahinko ei ole aivan yhtä suuri, sillä niille omistettuja pulmanratkontaosioita on alkujaankin vain muutamia. Ratkaisusta jää mielikuva siitä, että Insomniacilla on saatettu pitää pelkkää uusien hahmojen olemassaoloa sen verran suurena riskinä, ettei pelimekaniikkoihin ole uskallettu kajota.

Siinä on toki hyvätkin puolensa, ettei vanhaa ja hyväksi todettua kaavaa ole menty millään tapaa mullistamaan. Rift Apart tekee edelleen täydellisesti sen, minkä Ratchet & Clank on aina osannut – ja se riittänee suurimmalle osalle faneista. Sekä tasoloikka että taistelu tuntuvat tautisen hyviltä kaikessa hektisyydessään, ja kekseliäät uudet pyssyt tuovat juuri sopivasti lisämaustetta tutunoloiseen räiskeeseen. Kuten aina, valtava asearsenaali tarjoaa paljon vapauksia räätälöidä sotastrategioita juuri oman pelityylin mukaisiksi. Pakka leviää vain pomotaisteluissa, joissa ainoa toimiva taktiikka on yleensä tyhjentää kaikkien aseiden lippaat sievässä järjestyksessä niskaan hönkivän mörön päälle. Räiskinnän riemun kannalta oleellisia ovat PlayStation 5:n uudet tekniset ominaisuudet. DualSenseohjaimen haptisen palautteen ansiosta jokainen askel ja ammus tuntuu näpeissä, mikä nostaa immersion aivan uudenlaiselle tasolle, ja mukautuvat liipaisimet tekevät aseista aiempaa monikäyttöisempiä. 3D-tilaääntä taas

käytetään paikoin hauskasti esimerkiksi navigoinnin apuvälineenä. Kuten uuden sukupolven merkkiteokselta sopii odottaa, peli on luonnollisesti myös huumaavan kaunista katseltavaa. Kaikilla herkuilla varustetussa Fidelity-tilassa se pyörii vain 30 kuvan sekuntitahtiin, mutta värit, valot ja uskomattoman aidonoloiset heijastukset salpaavat miltei hengen. Pelatessa tekee mieli pysähtyä tuon tuostakin ihmettelemään milloin hahmon jaloissa pyöriviä roskia, milloin karvan ja kankaan häkellyttävän yksityiskohtaisia tekstuureita. Vaikka graafisesta harppauksesta konsolisukupolvien välillä ei olisi tähän asti vakuuttunut, Rift Apart pyyhkii moisilla epäilyksillä pöytää. PS5:lle on saatu pitkään odotella peliä, joka aidosti näyttäisi ja tuntuisi uuden ajan tuotokselta, mutta tässä se nyt viimeistään on.

Valitettavasti herkkua on tarjolla melko vähän. Ratchet & Clankit eivät toki ole koskaan 50 tunnin eepoksia olleetkaan, mutta kokemus tuntuu silti turhan lyhyeltä. Viitisentoista tuntia riittää mainiosti aivan kaiken mahdollisen tekemiseen ja löytämiseen, ja vaikka pelin läpäisy avaakin astetta tiukemman haastetilan, ei puhki kaluttuun maailmaan välttämättä tee mieli palata heti uudestaan. Peli jättää muutenkin jälkeensä hieman ristiriitaisen tunnelman. Päällisin puolin se on kyllä varsin vaikuttava todiste uuden konsolisukupolven tehosta, mutta sisällöllisesti se ei säväytä samalla tavalla. Täysin kelpoa viihdettä se toki on, mutta niin kauan kuin Astro’s Playroomin ja It Takes Twon kaltaiset luovuuden ja kekseliäisyyden kulmakivet ovat tuoreessa muistissa, roikkunee hyvän ja mahtavan välinen rima hieman tavallista korkeammalla. PlayStation 5:n onnekkaille omistajille se lienee kuitenkin joka tapauksessa pakkohankinta – sille kun ei vielä ole liiaksi asti edes perusvarmaa pelattavaa. Johanna Puustinen

Sanokaa juusto Rift Apartin valokuvatila on vilpittömästi viime vuosien parhaita. Tarrojen, kehysten ja erilaisten poseerausten lisäksi käytössä on jopa spotti- ja värivaloja, joita kuvan ulkopuolelle voi asetella tunnelmaa luomaan. Pelin graafinen loisto tulee myös aivan uudella tavalla esiin hahmoja ja ympäristöjä lähietäisyydeltä tarkastellessa. Lisää tätä!

”Kuten uuden sukupolven merkkiteokselta sopii odottaa, peli on luonnollisesti huumaavan kaunista katseltavaa.”

Pieni revittely olisi ollut poikaa Ratchet & Clank: Rift Apartia suunnitellessa, mutta kelpaa lopputulos tällaisenaankin.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Valokuvaustila on mukava lisä, joskin se on turhan rajattu. Esimerkiksi päähahmoon visusti lukittua kameraa ei voi liikuttaa erityisen vapaasti.

”Täysin uusille tulokkaille Final Fantasy VII Remake Intergrade onkin selkeästi paras tapa nauttia yhdestä viime vuoden tärkeimmistä roolipelistä.”

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Väliaika – kahvia ja pullaa! Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

M

itä enemmän Final Fantasy VII Remaken alkuperäisestä julkaisusta on kulunut aikaa, sitä lämpimämmin huomaan suhtautuvani sen tapaan käsitellä klassikkopelin tapahtumia. Vapauksien ottamisesta huolimatta uusioversion avausosa tavoitti alkuperäisen hengen ja tunnelman sen verran onnistuneesti, etten malta odottaa, minkälainen jatko-osa Midgarin muurien takaa paljastuukaan. Odottavan aika on silti pitkä, joten Remaken uuden sukupolven versio antaa pätevän syyn palata vielä kertaalleen muurien suojaan. Siinä samalla uusi sivutarina tarjoaa suolaista pikkupurtavaa janon kasvattamiseksi. Final Fantasy VII Remake Intergraden 4–8 tunnin mittainen Intermission-lisäkampanja onkin hyvin pitkälti

56 // pelaaja.fi

PS5-version valttikortti. Sen keskiössä ovat ylienergisellä söpöilyllään kansaa jakava ninjatyttö Yuffie ja tämän täysin uusi aisaparihahmo Sonon, jotka ovat soluttautuneet Midgariin varastaakseen Shinran salaa kehittämän supermaterian. Vaikka ninjakaksikon edesottamukset johtavat melko yksinkertaiseen tapahtumaketjuun, tarinasta paljastuvat uudet palaset riittävät pitämään fanit hereillä. Sen lisäksi, että Intermission on ensisilmäys Yuffien Remake-versioon, se on myös täysin ennennäkemätön luku Final Fantasy VII:n tarinassa.

Midgar-asetelman myötä lisäyksessä kierrätetään jokusia emopelistä tuttuja sijainteja, mutta niihin on pyritty tuomaan myös uusia piirteitä ja alueita. Slummeissa voi muun muassa upottaa tuntitolkulla aikaa kivi–sakset– paperi-periaatteella toimivaan Fort Condor -lautapeliin, joka pohjautuu löyhästi alkuperäisen Final Fantasy VII:n samannimiseen minipeliin. Yuffien ohjastaminen itsessään tuntuu tuoreelta, sillä heittotähtiin ja bumerangeihin keskittyvä ninjaneito voi rikkoa esinelaatikoita etäisyyksien päästä ja kiipeillä ritilöitä pitkin määränpäähänsä. Etäisyyttä korostava taistelutyyli poikkeaa tarpeeksi Cloudin, Tifan ja kumppaneiden vastaavista, mikä tekee hahmon kykyjen opettelusta varsin hauskaa. Emopelistä poiketen muita tiimijäseniä ei päästä ohjaamaan suoraan, mutta Sononille annetaan erikoishyökkäyskomentoja tämän ATB-taistelumittarin täyttyessä. Pelaajat pidetään aktiivisina myös Intermissionin erikoisuuksiin lukeutuvalla synergialla, joka mahdollistaa kaksikon tuhovoimaiset yhteishyökkäykset mutta hidastaa Sononin ATB-mittarin täyttymistä. Yhteenottoihin

muovautuu lopulta hauska vuorotteludynamiikka, jota päästään harjoittelemaan myös päätarinan ulkopuolisissa virtuaalihaasteissa.

Uuden sukupolven päivityksenä Final Fantasy VII Remake Intergrade on kaikin puolin pätevä. Entuudestaan näyttävää ulkoasua on hiottu entisestään, suttuisemmat tekstuurit loistavat poissaolollaan, ja latausajat ovat supistuneet olemattomiin. Onpa mukaan saatu tyylikkäitä valaistus- ja heijastusefektejä, jotka tuovat hyppysellisen lisäeloa Midgarin slummeihin ja makoenergiasta hohkaaville kaduille. PlayStation 5:n teho on kohdistettavissa joko ruudunpäivitykseen tai resoluutioon, joista erityisesti ruudunpäivityksen korostaminen saa Intergraden toden teolla tuntumaan uuden sukupolven versiolta. Täysin uusille tulokkaille Final Fantasy VII Remake Intergrade onkin selkeästi paras tapa nauttia yhdestä viime vuoden tärkeimmistä roolipelistä. Alkuperäisen PS4-version omistajille päivittäminen uudelle sukupolvelle lienee päivänselvää, sillä siirtymän voi tehdä täysin ilmaiseksi PS5:n oman verkkokaupan kautta. Tässä tapauksessa erilliseksi hankinnaksi jää ainoastaan Intermission, joka lyhykäisyydestään huolimatta on kelvollinen välipala kaikille, jotka odottavat jo pääsyä Midgarin muurien tuolle puolen. Näin ollen viime vuonna alkuperäisversiolle annettu arvosana jää voimaan myös Intergradelle. Ville Arvekari Intergrade lisäkampanjoineen on oiva keino valmistautua FFVII:n seuraavaan suureen näytökseen.


Ryu hutkii vihollisia halki, poikki ja pinoon näyttävästi versiosta toiseen.

NINJA GAIDEN MASTER COLLECTION Ei kovinkaan mestarillista Tekijä: Koei Tecmo Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: XOne (testattu), PS4, Switch, Windows Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

O

man pelaajaurani ensimmäisiin kunnon haasteisiin lukeutuu Ninja Gaidenin läpäisy alkuperäisellä Xboxilla. Siihen ei riittänyt rämpytys tai onnenpotku vaan raastava ja usein epätoivoiselta vaikuttava yrittäminen. Voi sitä saavutuksen tunnetta, kun jokin vain loksahti paikalleen ja ennen mahdottomalta tuntunut pomovastus kaatui sankari Ryu Hayabusan miekkaan. Demonien ja muiden ilkimysten lahtaamiseen keskittyvät seikkailut voivat olla erittäin haastavia, mutta reilulla tavalla. Vastaavaa kokemusta saa etsiä nykyään lähinnä FromSoftwaren peleistä tai niitä jäljittelevistä soulslike-nimikkeistä. Huomattavasti nopeatempoisempaan toimintaan nojaavat Ninja Gaiden Xboxilla ja sen jatko-osa Ninja Gaiden II Xbox 360:llä lunastivat pysyvän paikkansa sydämessäni jo näitä ennen. Ninja Gaiden 3 erityisesti ja sen paranneltu versio Razor’s Edge ovat sen sijaan hyviä esimerkkejä siitä, ettei yksikään pelitalo ole tuotoksissaan täydellinen. Kolmiulotteisten Ninja Gaidenien yhdistäminen pelitalo Koei Tecmon toimesta tuntui ensireaktiona hyvältä asialta. Aloin kuitenkin huolestua kuultuani, että ensimmäiset kaksi osaa perustuvat PS3:lle aikanaan julkaistuihin ja Sigma-lisänimeä kantaviin versioihin. Näiden versioiden sisältöä paisutettiin erilaisilla lisätehtävillä ja pelattavilla hahmoilla, mutta niistä myös karsittiin välianimaatioita, pomotaisteluita ja jopa rivivihollisia.

Ninja Gaiden Sigmassa Ryu tottelee komentoja tiukasti ja liikkuu melko lailla niin kuin muistankin. Taistelu tuntuu iskevältä ja veriseltä. Elintärkeät erikoisliikkeet, kuten Flying Swallow ja Izuna Drop, lähtevät liikkeelle niin kuin kuuluukin. Löyhästi nopeaa toimintaa seuraava kamera on sekin paikallaan. Visuaalinen tyyli ei varsinaisesti häiritse, mutta se poikkeaa alkuperäisestä oleellisesti. Tietyt kohdat kentissä ovat tiiviimpiä, tallennusmahdollisuuksia on lisätty, ja tuntuu, että päivityksiä tarjoavia kauppoja on joka kulmalla. Ninja Gaiden Sigma 2 on tuntuvammin muokattu versio, josta on poistettu pari pomovastusta uusien tieltä. Verisyyttä on karsittu huomattavasti, mikä ei oikein sovi sarjan eittämättä hurmeiseen tyyliin. Alkuperäinen teos on K18-leimansa ansainnut, joten jarruttelu tuntuu nurinkuriselta. Lisäksi pelin sisäinen talous on tuhottu täysin, aseiden päivittäminen on ilmaista, eikä parannusesineistä tule pulaa. Häiritsevää on myös vihollisten määrän ilmiselvä karsiminen. Voisi sanoa, että molemmat Ninja Gaiden Sigmat on tehty helpotuksillaan jopa irvokkaiksi versioiksi lähdemateriaalistaan.

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge on trilogian traaginen päätös myös laadullisesti, sillä taktinen toiminta sai väistyä näpyttelyn ja hyökkäyskomentojen hakkaamisen tieltä miltei aivottomassa putkijuoksussa. Pelissä ei ole häivähdystäkään siitä hienoudesta, jota sen edeltäjät tarjoavat. Se on kieltämättä teknisesti toimivin pelaamani versio mutta silti paketin huonointa antia.

Pitää sanoa sananen myös kokonaisuuden rahallisesta arvosta. Master Collection tarjoaa pakettina kolme peliä alle normaalihintaisen uutuusjulkaisun. Tätä kirjoittaessa Ninja Gaiden Black ja Ninja Gaiden II ovat latausversioina saman hintaisia kuin kokoelma julkaisuhinnaltaan. Ne on myös ehostettu Xbox Series X:lle onnistu-

neesti, jolloin alkuperäiselle uskollisetkin saavat lisäpuhtia pelailuun. Jos et Xbox-pelaajana erityisesti tahdo täydentää pelikokoelmaasi aiemmin Xboxille julkaisemattomilla versioilla, on hyvin vaikea perustella Ninja Gaiden: Master Collectionin ostamista. Muilla alustoilla kokoelmaa voi jo suositella maisteltavaksi, jos haluaa kokea pelisarjan ensimmäistä kertaa. Tietäkää kuitenkin se, että parempikin tapa löytyy, jos käy kääntymässä Microsoftin konsoleilla. Markus Heino Kokoelma niputtaa kolmiulotteiset Ninja Gaidenit yhteen, mutta versioinnit eivät ole täyden hintansa väärti.

”Voisi sanoa, että molemmat Ninja Gaiden Sigmat on tehty helpotuksillaan jopa irvokkaiksi versioiksi lähdemateriaalistaan.”

Vaikeaakin vaikeammat pomotaistelut ovat kokoelman parasta antia.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut Pitkän matkan tarkka-ammunnassa on käytettävä ympäristöä hyödyksi. Vihollisia voi harhauttaa vaikka tynnyreitä ampumalla.

SNIPER: GHOST WARRIOR CONTRACTS 2 Ei osu vieläkään Tekijä: CI Games Julkaisija: CI Games Alusta: Win, XOne, XSX/S, PS4 (testattu), PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

P

idätän hengitystäni. Katselen kilometrin päässä seisovaa kohdettani juuri kohdistamani kiikaritähtäimen läpi. Olen huomioinut tuulen ja valtavan etäisyyden seurauksena muodostuvan ballistisen kaaren. Kuolemaa sylkevä kiväärini haukahtaa vihaisesti. Luoti osuu pitkän ilmalennon jälkeen maaliinsa, mutta kohteeni ei suostu kuolemaan vaan napsahtaa seisomaan edessään olevalle pöydälle. Tukikohdallinen vihollisia viestii sijaintini telepaattisesti toisilleen ja avaa tulen. Päästän luotisateen keskellä kirosanan ja lataan viimeisimmän tallennuksen, jälleen kerran. B-luokan räiskintäsarja Sniper: Ghost Warrior lähti toissa vuonna uusille urille Contracts-lisänimen turvin. Hitman-sarjan inspiroima tarkka-ammuntaräiskintä ei toiminut oikein räiskintänä eikä hiippailunakaan. Reilut puolitoista vuotta myöhemmin meno jatkuu varsin samanlaisena, sillä Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 on melko lailla kelvoton tekele.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 on vain näennäisesti tarkka-ammuntapeli. Iso osa peliajasta vietetään vihollisten joukossa hiiviskellen ja seuraavaa kohdetta etsien. Kuvitteelliseen Lähi-idän valtioon sijoittuvassa pelissä tosin taistellaan nähtävästi idiooteista koottua sotilasjoukkoa vastaan. Vihollisten huomiomittari täyttyy naurettavan hitaasti, vaikka hampaisiin saakka aseistettu tarkka-ampuja juoksisi nenän edestä, joten tukikohtien läpi voi useimmiten juosta ilman huolen häivää. Jos vihollisen kanssa joutuu kasvotusten, ehtii aseella tähdätä helposti pääosuman, ennen kuin tämä ehtii reagoida. Varsinainen tarkka-ammunta koostuu usein asetelmista, joissa pelaaja asettuu kiikaroimaan vihollistukikohtaa reilun kilometrin etäisyydeltä. Kohteita on useimmiten

58 // pelaaja.fi

useampi, ja pienikin virhe saa kohteet välittömästi pakosalle ja koko tukikohdan kääntämään aseensa kaukaisuudessa tähtäilevää ampujaa kohtaan. Vihollisia voi ampua ilman huolen häivää niin pitkään, kun kukaan ei näe luodin osumaa tai ruumista suoraan. Niinpä tehtävät ovat pikemminkin pulmanratkaisua, jossa karsitaan vihollinen kerrallaan muiden huomaamattomissa. Tarkka-ammunta onkin hetkittäin viihdyttävää, mutta pelin kuuden tehtävän aikana kaava tulee ihan liian tutuksi. Sama koskee myös verellä mässäilevää hidastusefektiä, joka toistuu aivan liian usein, vaikka sen säätäisi asetuksissa minimiin.

Tehtävien edetessä tarkka-ampujalle voi avata uutta varustusta, kuten tehokkaampia kiväärejä, vihollisten tunnistamiseen käytettävän minilennokin tai miinoitteita. Tarkkuuskiväärejä lukuun ottamatta aseista ei juuri ole iloa, koska avoimet tulitaistelut johtavat vihollisylivoiman vuoksi useimmiten nopeaan kuolemaan. Myös pelihahmo Ravenin kykyjä voi päivittää esimerkiksi kestämään enemmän osumia tai hiiviskelemään nopeammin. Hulvat-

Teknisiä ongelmia Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 kärsii valtavista suorituskykyongelmista PlayStation 4:llä. Ruudunpäivitys notkahtelee säännöllisesti, ja etenkin tulitaisteluiden aikana peli töksähtelee niin paljon, ettei pelaamisesta tahdo tulla mitään. Pienempiäkin ongelmia on riittämiin. Hahmo jää helposti jumiin kentän rakenteisiin, ja automaattitallennus toimii ailahtelevaisesti. Joskus peli ei meinaa suostua tallentamaan, ja kertaalleen tallennus tapahtui juuri pudotessani kuolemaani.

”Vihollisten huomiomittari täyttyy naurettavan hitaasti, vaikka hampaisiin saakka aseistettu tarkka-ampuja juoksisi nenän edestä.” tomimpaan lopputulokseen pääsee kuitenkin seuraamalla veitsipolkua, joka tekee Ravenista viholliselta toiselle supernopeudella loikkivan sarjapuukottajan. Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 on yhdistelmä huonoa räiskintää, naurettavaa hiippailua ja keskinkertaista tarkka-ammuntaa. On se välillä viihdyttäväkin, mutta hyvät hetket hukkuvat valitettavasti huonouden suohon. Jukka Moilanen Kaikin puolin rikkinäinen peli, joka viihdyttää hetkittäin.


KNOCKOUT CITY Tässäkö vuoden verkkopelihitti?

Tekijä: Velan Studios Julkaisija: EA Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S (testattu), PS4, PS5, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

Y

Ensimmäinen kausi

ksi alan miellyttävimmistä ilmiöistä on yllättävä peli, joka menestyy kiinnostavan ja toimivan konseptinsa ansiosta. Vuoden 2015 yllätyshitti Rocket League on voimissaan vielä tänäkin päivänä, ja viime vuonna pelimaailman valloitti jo parin vuoden ikään ehtinyt Among Us. Tämän vuoden yllättäjän viitan saattaa hyvinkin ottaa harteilleen Velan Studiosin Knockout City. Monien muiden hittipelien tapaan myös Knockout City perustuu varsin yksinkertaiseen perusideaan, sillä se on kaikkien tuntemaa polttopalloa verkkotoiminnalla höystettynä. Pelaajat asettuvat toisiaan vastaan pienissä tiimeissä ja paiskovat palloja vastapuolta päin. Heittoja ei tarvitse edes tähdätä, sillä tähtäys lukittuu kohteeseen täysin automaattisesti niin konsoleilla kuin tietokoneellakin. Yksinkertaisemmaksi idea ei juuri voi muuttua. Yksinkertaisuus on kuitenkin osittain harhaa. Automaattitähtäyksestä huolimatta palloja voi heittää useilla tavoilla, ja kierrepalloilla voi hämätä vastapuolta ja ohittaa tiellä olevia esteitä. Heittoa virittämällä pallon voi paiskata täydellä voimalla vastustajaa kohti, mutta toisinaan laiskasti ilman halki leijaileva pallo on vaarallisempi kuin raketin lailla sinkoutuva kuula. Pelivälineestä voi ottaa kopin oikea-aikaisella napinpainalluksella, mutta toisinaan on turvallisempaa vain syöksähtää pois tieltä tai paeta nurkan taakse. Nopeatempoisten otteluiden pelituntuma on suorastaan erinomainen.

Niin kuin valtaosa moderneista verkkopeleistä, myös Knockout City on jaettu kausiin. Kehittäjät eivät ole varsinaisesti kertoneet, mitä tulevilta kausilta voidaan odottaa, mutta valikoiden perusteella luvassa voi kosmeettisten palkintojen ohella olla uusia pelimuotoja, pallovaihtoehtoja ja kenttiä. Yksinkertaisen konseptin vuoksi uusi sisältö onkin taatusti tervetullutta.

Kaksintaistelut ovat usein kutkuttavaa kissa ja hiiri -leikkiä, jossa pelaajat kopittelevat pallojaan ja yrittävät yllättää vastustajaa heittoja muuntelemalla. Yhteistyö on menestyksen salaisuus, sillä tiimikavereiden välillä syöttäminen virittää palloon tehoa ja voi avata yllättävän heittokulman vastustajaa päin. Lisäksi monta samanaikaista heittoa on aina vaikeampi väistää tai ottaa kiinni. Peli tarjoaa kuitenkin tilanteessa kuin tilanteessa työkalut selviytymiseen jopa yksin kolmea vastaan, vaikka vaikeustaso kasvaakin epäsuhdan myötä. Myös Ultimate-heitot avaavat mahdollisuuksia yhteistyöhön. Tiimikaverin voi virittää aluevahinkoa aiheuttavaksi pommiksi tai heittää kertalaakista vastustajan tyrmäävänä pallona. Ultimate-heitoissa voi hyödyntää myös pelikentän pomppulevyjä, joiden avulla ilmasta tippuvan iskun rajallista kantamaa voi jatkaa periaatteessa koko kentän leveydeltä. Ensimmäisen 25 tason edestä ilmaiseksi tarjolla oleva Knockout City tarjoaa polttopalloilun ohella tietysti mahdollisuuksia esitellä omaa tyyliään kanssapelaajille. Kampauksia, asusteita, tehosteita, tanssiliikkeitä, silmälaseja ja liidokkeja voi avata pelaamalla tai oikealla rahalla. Fortnitea, 50-luvun retroa ja futurismia yhdistelevä erikoinen tyyli ei kuitenkaan sytytä. Ilme on teknisesti kelvollinen, mutta mikään tarjolla olevista kustomointivaihtoehdoista ei vain osu omaan makuuni.

Yhteistyö on avain voittoon Knockout Cityssä. Kavereille voikin jakaa ohjeita ja pyyntöjä kätevästi napinpainalluksella.

Kosmeettisten puutteiden ohella Knockout City kaipaisi lähinnä pientä hienosäätöä varsinaisen ydinkonseptin ympärille. Valikoiden suoraviivaistaminen, paremmat tilastot ja tilanneuusinnat olisivat pieniä korjauksia, joilla kokemus olisi vieläkin sujuvampi. Pienistä puutteista huolimatta Knockout Cityssä on ehdottomasti ainekset vuoden verkkopelihittiin. Jukka Moilanen Yksinkertaisen viihdyttävä verkkotoimintapeli, jonka visuaalinen tyyli ei vain sytytä.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

SOLASTA: CROWN OF THE MAGISTER Miekan ja magian maisterityö Tekijä: Tactical Adventures Julkaisija: Tactical Adventures Alusta: Win (testattu), Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

R

anskalainen Solasta: Crown of the Magister on esikuvalleen uskollisin Dungeons & Dragons -peli vuosiin, mutta se ei saa käyttää lainkaan D&D:n nimeä. Kuulostaa varmasti kummalta, mutta kaikelle on melko looginen selitys. Dungeons & Dragons, roolipelien isä ja äiti, oli varhaisina vuosinaan enemmän taktikointia kuin hahmoihin eläytymistä. Gary Gygax ja kumppanit käyttivät sitä kehittäessään pohjana raskaita sotapelejä, eikä luolien pimeydessä mietitty nykytyyliin hahmojen henkiseen elämään eläytymistä. Solastan takana on puolestaan Mathieu Girard, joka lähti strategiapelejä inhonneelta Ubisoftilta perustaakseen strategiahelmiä tehtailevan Amplituden. Sittemmin Girard perusti uuden Tactical Adventu-

”Solasta tuntuu käytännössä enemmän XCOMin kaltaiselta taktiikkapeliltä kuin normaalilta D&D-digikäännökseltä.”

60 // pelaaja.fi

res -studion, joka julistaa tuovansa Solastalla pöytäpelien mekaniikat digimaailmaan uskollisemmin kuin koskaan. D&D:n omistava Wizards of the Coast ei ole kuitenkaan antanut tälle Kickstarter-ihmeelle virallista D&D-lisenssiä, vaan pohjana on sisällöltään rajoittuneempi versio nimeltä Open Gaming License. Pelissä ei siis nähdä Forgotten Realmsin tai Dark Sunin kaltaista virallista pelimaailmaa, vaan kehittäjien itsensä luoma Solasta, joka on pelkkää maailmanlopun jälkeistä ankeutta. Aikanaan siellä juhlivat fasistisen Manacalon-imperiumin haltiat, mutta kaikki romuttui ihmisten saapuessa pakolaisina toisesta ulottuvuudesta. Kaikkien kansojen onnistui yhteistuumin estää ihmisten kannoilla seuranneiden sorak-liskojen invaasio, mutta maagiset energiat repivät puoli manteretta Mad Max -autiomaaksi. Tarina alkaa, kun matelijat palaavat modernien salaliittoteorioiden hengessä ja soluttautuvat yhteiskunnan tärkeisiin asemiin. Uuden tuhon esteenä on vain neljän palkkasoturin joukkio. Tarinapuoli on parhaimmillaan keskinkertainen ja tuntuu turhan usein keskiverron dungeon masterin kehittämältä kotikampanjalta. Aitouttahan sekin on.

Solasta loistaa kuitenkin järjestelmien ja pelimekaniikan tasolla alkaen hahmonluonnista. Kehittäjille on suotu OGL-lisenssin myötä esimerkiksi vain yksi alaluokka jokaiselle pelin kuudesta hahmoluokasta. Studio on itse täyttänyt tyhjiön laadulla, ja esimerkiksi taistelijalle on tarjolla virallisen Championin lisäksi maailman historiaan ja maantietoon sidotut Mountaineer- ja Spellbladeerikoisalat. Saman laadun näkee taustatarinoissa, jotka ovat tärkeä osa modernin D&D:n hahmonluontia. Elämäntarinan myötä määritetään hahmon luonteenpiirteitä, jotka näkyvät kivasti hahmojen dialogin sävyssä. Tarina kulkee pitkälti raiteilla, eikä pelaaja saa tehdä merkityksellisiä valintoja, mutta hahmonluonnin hienous luo vahvan illuusion roolipelaamisesta. Solasta loistaa erityisen kirkkaasti silloin, kun päästään mättämään. Modernin D&D:n taistelu on taktista

mutta silti nopeaa ja selkeää, ja sama pätee tähän digiversioon. Korkeuserot, valaistus tai sen puute ja hirviöiden erikoiskyvyt luovat kohtaamisia, joissa omien sankarien loitsut ja erikoishyökkäykset on harkittava tarkkaan vuoro vuorolta. Solasta tuntuu käytännössä enemmän XCOMin kaltaiselta taktiikkapeliltä kuin normaalilta D&D-digikäännökseltä, eikä siinä ole tehty juuri lainkaan sääntömuutoksia tai kompromisseja. Se on oikeasti hämmästyttävä saavutus, eikä vastaavaa ole juuri nähty D&D:n digitaalisen historian aikana. On viihdyttävää esimerkiksi sokaista vihollinen ja potkaista se sitten kuolemaansa jyrkänteen laidalta.

Tactical Adventuresin uskomaton suorittaminen taistelussa ei valitettavasti riitä kantamaan Solastaa maaliin saakka. Tasapainoisessa roolipelissä mättö ja tarinointi ovat harmoniassa, mutta nyt kökkö tarina ja ankeat sivutehtävät nakertavat innostusta. Pelin edetessä tulee selväksi, että pieni studio joutuu myös kierrättämään samoja karttoja ja vihollisia turhan paljon. Stoorin loppua kohti myös bugien määrä kasvaa hälyttävästi, vaikka peliä on jo korjattu päivityksillä. Olisi kiva suitsuttaa Solastaa enemmänkin, mutta pelkkä taistelun täydellinen natsaaminen ei riitä. Liki täydellisenä dunkkusimulaattorina Solastalla on kuitenkin selkeää käyttöä. Se on loistava tapa tutustua yksinään moderniin D&D:hen sääntöjen tasolla, ennen kuin hyppää tosimaailman pöytäpeleihin. Kokeneempikin viidennen laitoksen pelaaja saa taatusti paremmin käsityksen siitä, millaiset temput takaavat voiton seikkailuissa. Ja ennen Baldur’s Gate III:n julkaisua se on kevyesti paras moderni D&D-digiversiointi. Kyllä niillä meriiteillä olisi ansainnut virallisen D&D-leiman nimen seuraksi. Janne Pyykkönen Vahvan taktinen roolipeli simuloi D&D:tä ennennäkemättömästi mutta kärsii bugeista ja heikosta tarinasta.


Hyvästit numeronmurskaukselle – näin pelaat Solastaa ja D&D:n viidettä laitosta

U

seimmat videopelaajat tuntevat Dungeons & Dragonsin joko toista laitosta käyttäneistä ”kultalaatikkopeleistä” tai uudemmista väännöksistä, jotka luottavat D&D:n versioon 3.5. Näin Solasta ja uusi versio eroavat edeltäjistään.

1. Ei enää matikkaa Aiemmissa laitoksissa kasattiin päällekkäin valtavia bonuslukuja, ja laskeminen hidasti pelaamista. Vitonen pienentää luvut murto-osaan, ja kaikki bonukset ovat pienempiä tai kadonneet kokonaan. Sen sijaan advantage eli etu antaa heittää noppaa kahdesti ja valita paremman, ja disadvantage pakottaa valitsemaan huonomman. Yritä aina mahdollisuuksien mukaan antaa toisille hahmoille etu tai vihollisen seuraavaan hyökkäyksiin haitta.

2. Se on vain lihashaava Koska suojausta kuvaava Armor Class -lukukin on kutistunut, sekä hahmot että viholliset saavat enemmän osumaa. Harvoin tulee vuoroja, jolloin kaikki iskevät ohi. Taistelun jälkeen käytetään mahdollisimman usein ns. pikalepoa, joka antaa parantaa haavoja ilman taikuutta. Idea on, etteivät iskut olleetkaan niin vakavia ja sankarimme vain väsyivät. Parannuspappi on silti hyvä idea minkä tahansa ryhmän jäseneksi.

3. Pääluvulla on väliä Koska viholliset osuvat helpommin ja yksi hahmo voi enää iskeä vuorossa kerran tai kahdesti jopa kahdeksan heilautuksen sijasta, jopa heikoimmat viholliset ovat vaarallisia ns. toimintatalouden kannalta. Kymmenen surkeaa hiittä voi olla uhka suurelle soturille. Yritä siis aina vähentää vihollisen päälukua nopeasti tai estää niiden toiminnot Sleepin tai Hypnotic Patternin kaltaisilla loitsuilla. Myös apurien kutsuminen loitsuilla on valtavan tehokasta.

4. Velhot kuriin Kolmoslaitoksen velhot olivat naurettavan vahvoja, koska ne pystyivät kasaamaan päällekkäin tusinoittain erilaisia suojaustaikoja. Yritäpä osua tyyppiin, joka lentää ja on näkymätön, tulenkestävä, turbonopea ja kivenkova. Vitoslaitoksessa kaikki voimakkaat taiat vaativat keskittymisen, ja yksi loitsija voi pitää yllä vain yhtä keskittymisloitsua. Jos vaihdat näkymättömyyteen, lentokyky lakkaa. Mieti siis tarkoin, mikä buffi on paras milläkin taisteluvuorolla. Lohdutuksena taikurit voivat heitellä heikompia taikojaan loputtomasti.

5. Taikamiekat kortilla Kolmoslaitoksessa taikaesineitä tunki ovista ja ikkunoista, mutta vitosessa niiden on tarkoitus olla harvinaisia ja jännittäviä. Siksi joka hahmolla voi olla käytössään vain kolme eri tehoesinettä, ja yhden vaihtaminen vaatii tunnin keskittymistä kaikessa rauhassa. Koska kaikki numerot ovat pienentyneet, esineiden merkitys on kuitenkin kasvanut. Jos taistelijallasi on jo valmiiksi levyhaarniska ja puet hänelle suojausviitan +1 ja suojasormuksen +1, tyypin elinaika kasvaa massiivisesti. Katso esineitä siis aivan uusin silmin.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut

Kesäisiä maisemia katselee mielellään.

MARIO GOLF: SUPER RUSH Koko perheen golfia

Jälkiviilausta Julkaisupäivää edeltäneen päivityksen luvattiin parantavan pelimoottoria, mutta sitä ei tässä hyvin pyörineessä varhaisessa arvosteluversiossa päästy testaamaan. Camelot toimii lisäksi mukavasti julkaisemalla Super Rushiin ilmaisia ratoja kuluvan vuoden mittaan. Toivottavasti ne ovat tämänhetkisiä kekseliäämpiä.

”Budjetti ei selvästikään ollut valtava, ja tasaisesta kokonaisuudesta huokuu riskien välttely.”

Tekijä: Camelot Software Planning Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

N

intendon kumppani Camelot tunnetaan hyvistä perussuorituksista. Etenkin Mario Tenniksiä ja Mario Golfeja tehtaillut tokiolainen pelitalo ei pysty ihmeisiin mutta nauttii rahoittajansa luottamusta. Sekä Mario Tennis että Mario Golf ovat nyt debytoineet Switchillä. Jälkimmäinen on erityisen tervetullut tuttavuus, sillä sarjan edellinen kotikonsolipeli julkaistiin GameCubelle Euroopassa niinkin kauan aikaa sitten kuin kesällä 2004. Mario Golf: Super Rush osoittautuu pitkään odotukseen nähden pettymykseksi, vaikka se onkin varmaa viihdettä moninpelinä. Pelattavuus ei ole syvällistä, sillä EA Sports PGA Tourin kaltaista realismia on turha odottaa. Camelotin yksinkertaistettua näkemystä golfista voi pelata joko napeilla tai Joy-Conien liikkeentunnistuksella. Jälkimmäinen metodi on tyydyttävämpi, vaikka pallon lyöminen oikeaan paikkaan onkin molemmilla yksinkertaista. Hienosäätö onnistuu ja tuulen kaltaiset olosuhteet pitää ottaa huomioon, mutta hyvien tulosten saaminen on jo pienellä opettelulla helppoa.

Riittävästä hahmovalikoimasta löytyy joitakin yllättäviä vetoja, kuten King Bob-omb. Golfaajat eroavat kuitenkin toisistaan lähinnä tarkkuutensa ja voimansa osalta. Kaikilla voi voittaa. Huumoria voi silti repiä vaikkapa Donkey Kongin kaltaisten isokokoisten pelaajien tavasta lyödä palloa yhdellä kädellä, Toadin sienipäähineensä päällä pitämästä lippalakista tai Waluigin halusta käyttää hienoimpia vaatteitaan tässä herrasmiesten lajissa. Kullakin tuttavuudella on lyöntimittaria täyttämällä ansaittava erikoisliikkeensä. Se jää kuitenkin lähinnä esteettiseksi retosteluksi, vaikka lisääkin lyöntitarkkuutta ja

62 // pelaaja.fi

aiheuttaa pieniä vaikeuksia muille radalla olijoille esimerkiksi siirtämällä heidän pallojaan. Lähinnä pitkitetyksi harjoitteluksi osoittautuvan tarinatilan lisäksi palloa hutkitaan perus-, nopeus ja taistelutiloissa, joista kaksi jälkimmäistä ovat mukavan kaoottisia. Speed Golfissa juostaan tukka putkella pallon perässä ja kilpaillaan paitsi parhaasta lyöntituloksesta myös nopeimmasta ajasta. Battle Golfissa mitellään salamaniskujen kaltaisten tapahtumien piinaamalla stadionilla ja kokeillaan, kuka onnistuu lyömään kolme reikää ensimmäisenä. Lisäksi taitoja koetellaan Score Attackissa ja Time Attackissa, joista edellisessä tavoitellaan pienintä lyöntimäärää ja jälkimmäisessä nopeinta läpäisyaikaa. Yksikään tiloista ei kuitenkaan saa innostumaan, ja esimerkiksi Adventure on mielikuvitukseton verrattuna Mario Tennis Acesin vastaavaan tilaan.

Parin vuoden takainen Aces herätti innostusta muun muassa haastavuutensa takia mutta myös ärsytti joitakin pakottamalla harjoittelemaan. Mario Golf: Super Rushissa vedetään jarrua, joten taidon sijaan pärjääminen riippuu nyt enemmän tuurista. Tekniset nyanssit oppii parissa illassa. Grafiikka on tarpeeksi terävää, mutta miksei musiikkiin sisälly Nintendon pelien kappaleita? Budjetti ei selvästikään ollut valtava, ja tasaisesta kokonaisuudesta huokuu riskien välttely. Saman tekijän tennispelin luovaa hulluutta ei golfnimikkeestä juuri löydy. Osoitti syyttävä sormi sitten tylsempää urheilulajia tai ideoiden loppumista, Super Rush jää hauskasta moninpelistään huolimatta bogitulokseen. Myös radat jäävät tylsiksi, sillä kahjoja teemakenttiä lihansyöjäkasveineen ja muine vaaroineen voisi olla lisää. Esa Mäkijärvi Huolellinen toteutus ei peitä mielikuvituksettomuutta – Nintendo voisi ottaa ohjat ja nostaa sarjan seuraavalle tasolle.


Verisirkuksesta voi nauttia myös kolmannesta persoonasta. Ensimmäisestä persoonasta liikkeen hallinta tuntui kuitenkin luontevammalta.

CHIVALRY 2 Hyvää päivää kirvesvartta Tekijä: Torn Banner Studios Julkaisija: Tripwire Interarcive Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

K

eskiajalla kaikki oli paremmin. Taistelussa vihollista katsottiin silmästä silmään ja keskinäinen paremmuus ratkesi raa’alla voimalla sekä taidolla. Torn Banner Studios vaalii näitä verilöylyjen ihanteita Chivalry 2:ssa vaikkakin viihteellistettynä. Chivalryssa ei varsinaisesti ole merkitystä, kannatko Agatha Knightsin vai Mason Orderin vaakunaa. Suurempi merkitys on hahmoluokalla, joka määrittää, kuinka paljon kestät kuritusta ja miten hyvin pystyt sitä muille jakamaan. Valittavissa ovat archer, vanguard, footman ja knight, joista jokaisella on kolme erikoiskykyjen ja aseistuksen osalta eroavaa alaluokkaa. Esimerkiksi jalkasotilaan kahden käden hilparin saa vaihdettua miekkaan ja kilpeen, jonka myötä taistelutapaa pitää muuttaa. Siihenpä peliin vaikuttavat muokkaukset jäävätkin, mutta kosmeettista kustomointia on tarjolla sitten senkin edestä.

Ohikiitäneitä huippuhetkiä kuitenkin varjostaa se, ettei peliin synny oikein minkäänlaista vetoa eli syytä palata pelin ääreen. Huippuhetkiä pääsee kokemaan muissakin peleissä, eivätkä kosmeettiset kilkkeet tunnu vaivan arvoiselta. Toki kaksintaisteluita voisi harjoitella hampaat irvessä, mutta mitä sitten? Peli ei varsinaisesti siihen kannusta. Pieni toivonkipinä kytee kehittäjän julkaisemassa tiekartassa, jonka mukaan kilpailulliset pelimuodot ovat työn alla tai ainakin suunnitelmissa. Kilpailullinen aspekti toisi ainakin syyn palata kaksintaisteluareenoille.

Teknisessä mielessä moitittavaa ei juuri löydy. Hahmomallit ja -animaatiot näyttävät hyvältä, ja kartat ovat monipuolisia ja eläväisiä. Taistelun kolinaan ja kalk-

keeseen saadaan elävyyttä pelihahmojen huudoista ja karjumisista. Teknistä nikottelua on sen sijaan ollut alustojen välisten kaveriryhmien luomisessa, ja esimerkiksi palvelinselain puuttuu toistaiseksi konsoleilta. Kehityssuunnitelmien mukaan sekin on kyllä tulossa. Harrastelijapelaajan näkökulmasta Chivalry 2:n suurin ongelma on se, että se ei tarjoa hirveästi syitä palata taistelukentille. Pelisarjan veteraaneille ja lajityypin faneille se tarjoaa kiistatta viihdyttävän verisiä seikkailuita. Antti Voutilainen Hyvä ja viihdyttävä peli pääkohderyhmälleen, muille anti jää varsin ohueksi.

Verenvuodatukseen on tarjolla kolme pelimuotoa. Team Deathmatch on päätöntä joukkuetaistelua. Team Objectivessa tapellaan niin ikään, mutta kahakan

”Pelisarjan veteraaneille ja lajityypin faneille se tarjoaa kiistatta viihdyttävän verisiä seikkailuita.” ohessa yhden joukkueen tehtävänä on suorittaa välitavoitteita, joita ovat muun muassa vankien vapauttaminen, herttuan suojelu ja talojen polttaminen. Toinen taas tekee kaikkensa estääkseen noiden tavoitteiden saavuttamisen. Pelin ehdottomasti intensiivisimmät ja samalla viihdyttävimmät hetket koetaan kaksintaistelulle pyhitetyillä palvelimilla Free for All -pelimuodossa. Se toimii erinomaisena vastapainona enemmän tai vähemmän kaoottisille pelimuodoille. Kaksintaistelussa vihollisen liikkeiden lukeminen sekä lyöntien ja torjuntojen oikea ajoittaminen herätti vahvan läsnäolon tunteen. Vaikka kuolo korjasi useammin kuin tohtii laskea, jokaisesta kuolemasta eli virheestä saattoi oppia jotain. Kahdessa muussa pelimuodossa pääsee äärimmäisen harvoin kaksintaisteluihin ilman, että mukaan tulee kolmansia tai neljänsiä pyöriä.

Kosmeettista muokattavaa on tarjolla yltäkylläisesti. Hahmon ulkonäön lisäksi kypärän, panssarin ja aseiden ulkonäön pääsee valitsemaan mieleisekseen. Se kuitenkin edellyttää avaamista pelaamalla tai luottokortin vinguttamista.

Bottiarmeijan tuomiopäivä Pelissä on myös Offline Practice -pelimuoto, jossa pelaaja pääsee harjoittelemaan taistelua bottien kanssa. Mitään uljaita taisteluita ei ole luvassa, sillä botit eivät ole mitään järjen jättiläisiä. Pelimuoto on kuitenkin hieno tilaisuus harjoitella taistelua suurempia vihollisjoukkoja vastaan.

pelaaja.fi // 63


Arvostelut

”En voi olla hämmästelemättä, miten vahvasti toiminta imee mukaansa.”

GUILTY GEAR STRIVE Kovaa ja tyylillä

Tekijä: Arc System Works Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

P

akko se on hehkuttaa heti ilman kummempia pohjustuksia, että Guilty Gear Strive on erittäin hyvältä tuntuva taistelupeli. Sarjan kehittäjä Arc System Works on tunnettu jo pitkään audiovisuaalisesti tyylikkäistä ja pelillisesti jämäköistä luomuksista, joiden parissa ajan viettäminen on ilotulitusta monille aisteille. Striven iskevyyden ei pitäisi tulla siis millään tavalla yllätyksenä. Silti ottelu toisensa jälkeen en voi olla hämmästelemättä, miten vahvasti uutukaisen toiminta imee mukaansa. Vetovoimaan vaikuttavat useat yksityiskohdat. Peli on jälleen edistysaskel Arcin näyttävässä tavassa su-

Kentät ovat aiempaa monipuolisempia siinä, että nurkkaan ajetun vastustajan voi lennättää kesken taiston alueelta toiselle. Näyttävyyden ohella se tarjoaa hetkellisen liikkumisedun hyökkääjälle.

64 // pelaaja.fi

lattaa yhteen 3D-grafiikkaa ja kaksiulotteista toimintaa. Vaikka temppu on nähty tähän mennessä jo useampaan kertaan, sitä käytetään kamerakikkojen tukemana aina vain komeampana tehokeinoja, joka auttaa tekemään kamppailuista suurempia ja dramaattisempia. Lisääntyneet graafiset yksityiskohdat ovat nekin omiaan tuomaan hyvää energiaa tapahtumiin. Tuore käyttöliittymä voi yllättää aluksi yksinkertaisuudellaan, mutta se räjähtää eloon käänteentekevillä hetkillä toiminnan murtosekunniksi pysäyttävillä ”counter”-törähdyksillä. Daisuke Ishiwatarin rokkaavat sävellykset pitävät sykettä ja fiilistä yllä, mutta oma tähtensä on myös perusperiaatteiltaan uuteen suuntaan muovattu pelattavuus. Muutoksia on kokenut varsinkin tapa, jolla hyökkäykset soljuvat yhteen, sillä kehittäjät ovat halunneet karsia pitkien ketjuhyökkäyksien roolia toiminnassa. Se

avaa paremman mahdollisuuden nopeasti edestakaisin viuhuville iskunvaihdoille ja helpottaa osaltaan kokemattomampia Guilty Gear -mättäjiä pääsemään vauhtiin. Syvyyttä ei muutoksella ole silti karsittu, sillä roomalaiskäänteineen kaikkineen tarjolla on näppärämmille pelaajille yhä teknisiä yksityiskohtia, joilla omaa pelaamistaan pääsee kehittämään eri suuntiin.

Julkaisussa mätkimään päästään 15 hahmon kohtalaisella valikoimalla. Uusia tuttavuuksia ovat tekninen vampyyrisamurai Nagoriyuki ja nopeisiin rynnäköihin erikoistunut Giovanna, joka taistelee henkisuden kanssa. Pelitiloiltaan Strive ei ole Arcin jännittävintä antia, mutta se ei myöskään edusta tympeintä taistelupelien joukkoa. Arcade-tila ei ole esimerkiksi niin suoraviivainen kuin monissa vastineissa, sillä se tarjoaa vaihtelevia haasteita pelaajan suoriutumisen mukaan. Heikointa antia edustaa tarinatila, joka ei sisällä minkäänlaisia vuorovaikutteisia hetkiä, vaan on käytännössä kömpelö nelituntinen animaatioelokuva. Kunnioitettavin osa peliä on harjoitteluvalikoiden sekaan ujutettu Mission-osuus. Kyseessä on eräänlainen haastetila, jolla opetetaan monia pelillisiä yksityiskohtia. Haasteiden tiukka toistopohjainen formaatti on muutamaan otteeseen hieman jäykkä parhaan mahdollisen oppimiskokemuksen saamiseksi, mutta se on silti esimerkki siitä, miten taistelupelit voisivat panostaa salojensa esiintuomiseen. Guilty Gear Strive on uusin osoitus japanilaispelitalo Arc System Worksin taidoista kehittää mukaansatempaavia ja syvällisiä taistelupelejä. En ole koskaan ollut kaksinen Guilty Gear -taistelija, mutta komean tyylin ja toimivan sisällön ansiosta sen parissa haluaa viettää aikaa. Julkaisussa suurinta nihkeyttä herättävät lähinnä hitaasti tapahtuva yhdistäminen verkkopalvelimiin ja tarpeetonta kikkailua vaativa verkkomatsien ottelunmuodostustapa. Sentään nettiotteluihin asti päästessä rollback-tekniikkaan nojaava kokemus on ollut muuten juoheva. Panu Saarenoja Kauneus kohtaa jälleen pelillisen viihdyttävyyden Guilty Gear -sarjan uusimmassa lippulaivaosassa.


VIRTUA FIGHTER 5 ULTIMATE SHOWDOWN

Osa Yakuzaperhettä Virtua Fighterin paluu Dragon Enginellä toteutettuna ja Yakuza-kehittäjä Ryu Ga Gotoku Studion tuella ei ole mitenkään yllättävää. Jo pidemmän aikaa sarjan pelaaminen on ollut helpointa juuri viimeisimpien Yakuza-seikkailujen välityksellä. Final Showdown on ollut löydettävissä tähän asti Yakuza 6:n, Like a Dragonin ja Judgment-sivuosan sisuksista. Vastaavanlaisesta käsittelystä ovat nauttineet myös sellaiset Sega-klassikot kuin Out Run, Space Harrier, Fighting Vipers ja Virtua Fighter 2. Perinteen on myös määrä jatkua, sillä syyskuussa ilmestyvän Lost Judgmentin on vahvistettu sisältävän ainakin eläinmätkintä Sonic the Fightersin.

Ei ihan niin äärimmäistä Tekijä: Sega AM2, Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

T

aistelupelien genre on ollut pidemmän aikaa elinvoimainen, joten on tuntunut väärältä, että sen pioneereihin kuuluva Virtua Fighter ei ole saanut huomiota omistajaltaan Segalta. Viimeisin täysin uusi pääosa on edelleen vuonna 2006 debytoinut Virtua Fighter 5, jonka viimeiseksi merkittäväksi variaatioksi näytti pitkään jääneen noin vuosikymmenen takainen Virtua Fighter 5 Final Showdown. Elonmerkkejä on onneksi ilmassa. Vaikka uusi numeroitu Virtua Fighter elääkin vielä vain pelaajien unelmissa, Sega on palauttanut sarjan parrasvaloihin Virtua Fighter 5 Ultimate Showdownilla. PlayStation 4:lle julkaistu paketti ei ole suuri askel eteenpäin pelivanhukselle, mutta se muistuttaa myös, miksi Virtua Fighter ei ansaitse kadotusta historian uumeniin. Ultimate Showdownin erikoisimmaksi kuriositeetiksi nousee sen tekninen pohja. Sen myötä Virtua Fighter

”Virtua Fighter 5 rakentuu uusiksi Yakuza-sarjasta tutulla Dragon Engine -pelimoottorilla.” 5 rakentuu uusiksi Yakuza-sarjasta tutulla Dragon Engine -pelimoottorilla ja päivittyy visuaalisesti lähemmäksi tämän päivän standardeja. Ehostus koskee sekä hahmoja että otteluareenoita, jotka ovat yhä uskollisia alkuperäisille luomuksille mutta piristyvät sopivasti pienestä Yakuza-mausteesta.

Muilta osin uudistukset ovat varovaisia. Sisältö on itse asiassa jopa karsitumpaa muutamiin aiempiin Virtua Fighter 5:n versioihin nähden. Pääpaino on selvästi verkkopelillä, kun taas yksinpelimahdollisuudet rajataan tarkasti Arcade-tilaan ja treenimoodiin. Kohdeyleisönä ovat selvästi olleet kilpailuhenkiset Virtua Fighter -veteraanit, mikä on ikävää, sillä genressä on tehty paljon töitä viime aikoina monipuolisempien ja lähestyttävämpien pelitilojen kanssa. Pelattavuudeltaan Ultimate Showdown on edelleen sentään ihastuttavan lähestyttävä siihen nähden, millaisia teknisiä syvyyksiä se tarjoilee. Aloittelevakin pelaaja pystyy helposti oppimaan sulavia ja tehokkaita iskusarjoja ihan vain paria nappia takomalla. Tämän jälkeen kohtalaiseen menestykseen ja jännittäviin otteluihin riittääkin jo se, että hyökkäämisen ohella myös puolustamiseen löytyy malttia. Kokeneempien pelaajien käsissä järjestelmien taktiset nyanssit heräävät eloon kokemuksena, joka on kovin omanlainen sarjalle. Tuoreena Virtua Fighter 5:n versiona Ultimate Showdown ei vie klassikkosarjaa uuteen jännittävään suuntaan, vaan se on pikemminkin pyrkimys nostaa sarja paremmin osaksi modernia pelinäkymää. Se ei ole sisällöltään kattavin Virtua Fighter 5, mutta toimiva ydinpelattavuus ja kevyesti paranneltu ulkoasu ovat riittävä peruste tuoda peli helposti taistelupelifanien saataville. Panu Saarenoja

Kaikki 19 pelattavaa Virtua Fighter -taistelijaa ovat mukana aina klassisemmista ilmestyksistä El Blazen ja Jean Kujon kaltaisiin tuoreempiin hahmoihin.

Klassikkosarjan paluu pelaa varman päälle, mutta sillä on onneksi myös varaa tehdä niin.

pelaaja.fi // 65


Arvostelut

WE ARE FOOTBALL Manageripelien José Mourinho Tekijä: Winning Streak Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

F

utismanageripelien maailmassa kaivattaisiin kipeästi vaihtoehtoja ja kilpailua. Football Manager on vuosien ajan polkenut paikallaan pienten vuosipäivitysten muodossa, koska tietenkin pelaajat ostavat sen ainoan tarjolla olevan pelin. We Are Football olisi voinut olla tämä vaihtoehto, sillä sen tekijöissä on pitkän linjan manageripeliväkeä ja käytössä THQ Nordicin resurssit. Valitettavasti se on kuitenkin aivan luokattoman huono. Ongelmat alkavat siitä, etteivät sen tekijät tunnu tietävän, mitä moderni manageri eli suomalaisittain päävalmentaja tekee. Oikeat päävalmentajat seuraavat harjoituksia, suunnittelevat taktisia kuvioita, selittävät filosofioitaan pelaajille ja käyvät näiden kanssa keskusteluja. We Are Footballissa tätä puolta ei ole juuri lainkaan, mutta sen edestä kylläkin kaikkea muuta, kuten kentän mainospaikkojen myyntiä, kausikorttien hinnoittelua ja vaikkapa harjoitusleirin hotellidiilin neuvottelua. Pelaajan viikoittainen kalenteri täyttyy oudolla puuhastelulla, joten myös valtaosa peliajasta menee esimerkiksi neuvotellessa ensi kauden paitasponsoreiden kanssa.

Korvaan todellisuutenne omallani

Tämä olisi ihan okei, jos tällainen nysvääminen olisi vapaaehtoista sivupuuhaa, jonka tukena olisi täysipainoinen ja toimiva futismanageripeli. Nyt näin ei ole, sillä kumpikin puolisko on toteutettu aivan naurettavan löperösti. Kun Pep Guardiola on soitellut toimistossaan paikallisia lasiliikkeitä läpi koko aamun, hän saa neljä sponsoritarjousta. Yksi pulju tarjoaa 700 000 euroa per kausi kymmenen kauden ajan. Entä ne muut? Seuraavia tarjouksia ei pääse edes katsomaan, ennen kuin on joko hyväksynyt tai hylännyt sillä hetkellä katselussa olevan vaihtoehdon. Itse futismanagerointi on myös todella rajoittunutta ja turhauttavaa puuhaa, jossa esimerkiksi vastustajan käyttämää muodostelmaa tai muita taktisia kuvioita ei näe matsin alettua lainkaan. Pelien kulun seuraaminen on muutenkin todella rajoittunutta, koska ainoa pelaajalle annettava info on maalipaikkojen visualisointia. Mitä kentällä muuten tapahtuu, miksi oman joukkueen peli ei toimi ja mitä asialle voisi tehdä? Peli ei kerro. Nämä ongelmat eivät suinkaan ole läheskään ainoita, mutta ne kuvaavat hyvin perusongelmaa. Vaikka erilaisia valikoita ja infonäkymiä on tarjolla aivan liiaksikin, tarvittavaa tietoa ei juuri koskaan ole saatavilla, eikä myöskään modernilta manageripeliltä odotettavia toimintoja ja ominaisuuksia.

Puutteiden taustalla saattaa piillä se, että kehitystiimi on yrittänyt tunkea mukaan liikaa asioita, eikä niistä juuri mitään ole ehditty tehdä kunnolla. On esimerkiksi ihan hauskaa, että pelaaja voi riskillä kastella kotikentän nurmikkoa liikaa, jolloin syöttely muuttuu hankalammaksi. Paremmassa pelissä tällaiset pienet yksityiskohdat voisivat olla mainiota pientä lisämaustetta, joka saa pelin tuntumaan realistisemmalta ja syvällisemmältä. Nyt ne eivät kuitenkaan riitä. Kun peruspeli ei toimi lainkaan, mitkään lisämausteet eivät pysty korjaamaan ongelmaa. Miikka Lehtonen Manageripelien José Mourinho eli vanhanaikainen ja täysin irrallaan siitä, mitä moderni jalkapallo on.

66 // pelaaja.fi

”Kun peruspeli ei toimi lainkaan, mitkään lisämausteet eivät pysty korjaamaan ongelmaa.”

We Are Football ei sisällä virallisia lisenssejä sarjoille, joukkueille tai pelaajille. Tämä ei automaattisesti ole ongelma, sillä on sitä ennenkin tehty realistiset versiot ja sitten annettu seuroille ja pelaajille helposti tunnistettavat feikkinimet. Se pitää lakimiehet kaukana mutta tarjoaa pelaajille realistisen pelikokemuksen. Nyt näin ei ole tehty, vaan joukkueet on vedetty vasurilla sinne päin. Ne ovat joukkueina suunnilleen oikeaa taitotasoa, mutta pelaajat ovat ihan mitä sattuu, eivätkä ne selvästikään edes yritä vastata oikeita pelaajia. Niinpä esimerkiksi Manchester Redin managerina ei pääse ratkomaan Ole Gunnar Solskjærin ongelmia, mikä on futismanageripelissä hyvin suuri puute.


”Graafinen tyyli on karmaisevan pelkistetty ja pelialueet tylsän kolkkoja. Kaikesta paistaa kiire dialogin kirjoitusvirheitä myöten.” kiöön Asha-sankarittaren. Hän on pelisarjan ”Ihmepojan” veroinen sankari, jonka kohtalona on pelastaa hirviöiden riivaama maailma. Satujen Arabiaan kallellaan oleva graafinen teema on päivitetty suunnilleen nykypäivään kolmiulotteisia taustoja myöten. Sääli vain, että Rapadagnan kaupungin lisäksi harvassa pelialueessa on minkäänlaista persoonallisuutta ja halpa mobiilipelimäisyys paistaa läpi toteutuksesta kalkkiviivoille asti.

Visuaaliselta anniltaan Ashan seikkailu on joko miltei kelvollista tai todella karua menoa.

WONDER BOY: ASHA IN MONSTER WORLD Aita on matalin, mennään tästä! Tekijä: Studio Artdink Julkaisija: ININ Games & G Choice Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

W

onder Boy / Monster World -sarjan tarina on pelijätti Segankin mittapuulla hyvin erikoinen ja niin monivaiheinen, että järjestysnumerot ja nimien loogisuus saavat kunnolla kyytiä. Alun perin 80-luvun kolikkopelihalleista ponnistanut Wonder Boy kasvoi kotikonsoleilla neliosaiseksi pelisarjaksi. Monster World IV on sarjan tuorein kasvojenkohotukseen joutunut teos, ja nimikin on muutettu johdonmukaisesti muotoon Wonder Boy: Asha in Monster World. Alkujaan monsterimaailmaan sijoittuvat seikkailut kaavailtiin Segan arkkikilpailijan Nintendon ikonisen Zelda-sarjan haastajaksi. Sivuttain rullaavaan kaksiulotteiseen tasoloikkamuottiin tehdyt seikkailut yhdistelevät parhaimmillaan erittäin kevyttä tarinankerrontaa perusvarmaan tasoloikkaan ja persoonallisiin hahmoihin, jotka vetoavat kukin omaan retropelaajan sydämeeni. Wonder Boy: Asha in Monster World nostaa kes-

Vihreätukkaisen sankarittaren seikkailu etenee miltei orjallisesti lähdemateriaaliaan seuraten, eikä muitakaan 80-luvun pelimekaniikkoja ole unohdettu kyydistä. Tallennukset suoritetaan manuaalisesti oman valikkonsa kautta, ja unohdukset saattavat kustantaa roimasti etenemistä. Vihollisia huidotaan vain miekoilla, joita voi ostaa tehokkaampia seikkailun edetessä. Miekat latautuvat voimakkaaseen erikoisiskuun, kun vihollisia huitoo normaalilla iskulla tarpeeksi monta kertaa. Asha pystyy myös pomppimaan vihollisten päällä miekkansa avulla mainion DuckTalesin Roope-sedän ja tämän kävelykepin tavoin. Ashan liikkumisen tuntuma on hyvä, mutta etenemisessä on liikaa toistoa. Useimmat esteet ovat vain loikalla ylitettäviä, tai pitää vain antaa virran viedä mennessään. Muutamat monimutkaisemmat pulmat vaativat jatkuvaa edestakaisin sahaamista tylsiä ja itseään toistavia käytäviä pitkin. Hieman erikoisemmat liikkeet tehdään yhteistyössä lentävän Pepelogoo-apurin kanssa. Isoilla korvillaan liitelevän pörröpallon avulla Asha voi sammuttaa liekkejä, sulattaa jäätä, ratsastaa kuumien lähteiden päällä ja tehdä tärkeitä tuplahyppyjä. Vaikeustason suhteen Wonder Boy: Asha in Monster World on selkeä tapaus, sillä haastetta ei ole. Helpon ja normaalin vaikeustason erotuksena ovat vain saatavilla olevien parannusesineiden määrä ja kuolleista vihollisista ärsyttävästi lentelevien kolikkojen käyttäytyminen. Helpommalla tasolla Asha vetää kolikoita puoleensa automaattisesti, kun ne ovat pyörineet maassa hetken. Seikkailun kesto on maltilliset 4–5 tuntia, jos tutkii pelin neljää isompaa luolastoa perusteellisesti. Wonder Boy: Asha in Monster World ei oikeastaan tee kunniaa alkuperäiselle tai saavuta samaa laatutasoa kuin sarjan edelliset pari uudelleenjulkaisua. Graafinen tyyli on karmaisevan pelkistetty ja pelialueet tylsän kolkkoja. Kaikesta paistaa kiire dialogin kirjoitusvirheitä myöten. Ainoa ostopäätöstä merkittävästi puoltava tekijä on mukaan niputettu latausversio alkuperäisestä Monster World IV -pelistä, joka on kokenut erittäin kattavan käännöstyön nykykonsoleille. Mukana on runsaasti säätövaraa kuvasuhteessa ja skaalaustavassa. Jopa kuvaputkitelevisioita matkiva juovafiltteri on säädettävissä juuri oman maun mukaan. Kyseessä on komeasti nostalgianälkään iskevä annos, muttei lainkaan mainostetun päänäytöksen vuoksi. Markus Heino Ashan uudelleenlämmitetty seikkailu on tehty liian kiireellä ja suppeilla resursseilla.

pelaaja.fi // 67


Arvostelut

Ulkoalueet ovat todella nättejä ja visuaalisesti pelin ehdottomasti parasta antia.

”Tekijöiden tarkoitus oli luoda jotain Final Fantasyjen kaltaista, mutta lopputulos vain korostaa sitä, miten taidolla tehtyjä sarjan pelit todellisuudessa ovat.”

EDGE OF ETERNITY Keskinkertaisuuden reunalla

Tekijä: Midgar Studios Julkaisija: Dear Villagers, Plug in Digital, Maple Whispering Alusta: PS4 (tulossa), XOne (tulossa), Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

R

anskalaisen Midgar Studiosin japanilaistyylinen roolipeli Edge of Eternity on ollut jo kauan saatavilla Steamin Early Accessissa, mutta nyt sen lopullinen versio on viimein julkaistu. Lopputulos on kunnianhimoinen, sillä tekijät ovat selvästi saaneet innoitusta sekä Final Fantasyistä että Xenobladeista, mutta yltääkö se esikuviensa tasolle? Edge of Eternitystä paistaa läpi tekijöidensä kokemattomuus. Moni asia juontuu tietysti vaatimattomasta budjetista, mutta peli on täynnä amatöörimäisiä suunnitteluratkaisuja, joiden kanssa rahalla ei ole mitään tekemistä. Esimerkiksi ulkoalueet ovat valtavia, mutta tekemistä niissä on vähän. Aarrearkkujen, rakennusmateriaalien ja muutamien liikkumispulmien lisäksi ne eivät sisällä mitään muuta – jopa vihollisia on varsin harvassa. Sivutehtäviä on siellä täällä, mutta ne ovat pääosin tylsiä tappotehtäviä, joissa tyhjiä alueita saa juosta ristiin rastiin. Tarina on kelvollinen muttei kovin ihmeellinen tai yllättävä. Peli sijoittuu Heryonin maailmaan, joka on jo vuosia käynyt sotaa ulkoavaruudesta saapuneita muuka-

68 // pelaaja.fi

laisia vastaan taikuuden ja teknologian avulla. Sotaonnen muuttuessa muukalaiset ovat päästäneet valloilleen tappavan viruksen, jonka aiheuttamaan tautiin ei ole kukaan keksinyt parannusta. Armeijakarkuri Daryon ja tämän sisko Selene uskovat kuitenkin löytävänsä vielä ratkaisun ahdinkoon, ja yhdessä he aloittavat etsinnän pelastaakseen tautia sairastavan äitinsä. Juoni on eeppinen ja kohtalaisen toimiva, joskin siihen on tungettu aivan liian monia käänteitä kestoon nähden. Hahmojen käsittelyssä se myös pudottaa pallon täysin. Sankareilla on hädin tuskin minkäänlaista persoonallisuutta, vaan ne tuntuvat jatkuvasti vain vihaisilta ja piikikkäiltä. Välillä mukaan liittyvät sivuhahmot eivät pärjää sen paremmin nekään. Epäpidettävät hahmot ovat ehkä pelin suurin synti, sillä juuri mielenkiintoisen hahmokaartin pitäisi olla seikkailun sydän. Tässä suhteessa tekijät joko epäonnistuivat tai eivät sisäistäneet seikkaa lainkaan.

Taistelumekaniikka on varsin toimiva. Vuorojärjestys määräytyy Final Fantasyistä tutun ATB-mittarin perusteella, eli itsestään täyttyvän palkin täyttyessä saa vuoron. Hyökkäämisen tai puolustamisen lisäksi hahmoja voi liikutella heksapohjaisella kartalla ja siirtää pois alueloitsuista tai vihollisen selän taakse tekemään kriittistä vahinkoa. Joskus maastosta löytyy myös erilaisia esineitä, kuten katapultteja, joita voi käyttää vihollista

vastaan. Mielenkiintoisena lisänä hahmojen ja vihollisten elementaaliheikkoudet vaihtelevat pelin sään mukaisesti, eli esimerkiksi sadesäällä sähköloitsu tekee kaikkeen enemmän vahinkoa. Hahmoja kehitetään lisäämällä aseisiin jalokiviä, jotka antavat ominaisuusbonuksia ja uusia loitsuja. Järjestelmä on yllättävän monipuolinen mutta jää käytännössä pinnalliseksi, sillä taistelut ovat pääasiassa todella helppoja, eikä jalokivien asettelua juuri tarvitse miettiä. Graafisesti peli on hyvin kahtiajakoinen. Ulkoalueet ovat kauniita ja mielikuvituksellisen näköisiä, mutta välinäytökset ja erityisesti hahmoanimaatio ovat surkeita. On ymmärrettävää, ettei pienellä studiolla ole varaa huipputason animointiin, mutta pienen budjetin tekeleeksikin jälki on todella tökeröä. Edge of Eternity on mielenkiintoinen esimerkkitapaus siitä, miten hyvät aikeet eivät aina riitä. Tekijöiden tarkoitus oli luoda jotain Final Fantasyjen kaltaista, mutta lopputulos vain korostaa sitä, miten taidolla tehtyjä sarjan pelit todellisuudessa ovat. Midgarilla ei selvästi joko tajuttu pelien vetovoimaa tai osattu hyödyntää sitä. Petri Pohjonen Kokemattoman tekijätiimin liian kunnianhimoinen peli, joka ei onnistu toistamaan esikuviensa loistokkuutta.


Peli on liioitellussa seesteisyydessään varsin mainiota taustakuvamateriaalia.

THE MAGNIFICENT TRUFFLEPIGS Valitussimulaattori 3000 Tekijä: Thunkd Julkaisija: AMC Games Alusta: Win, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

K

un The Magnificent Trufflepigs muutamia kuukausia sitten julkistettiin, sitä kuvailtiin romanttiseksi metallinpaljastussimulaattoriksi. Yhdistelmä kuulosti omaan korvaani juuri tarpeeksi omituiselta, että peli päätyi Steam-toivelistani kärkeen pelkästään sen perusteella. Lopputulos on kuitenkin lannistavan kaukana autuaan rentouttavista mainospuheista. Pelissä ohjastetaan leppoisaa Adamia, jonka vanha ystävä Beth kutsuu nostalgiareissulle lapsuutensa maisemiin etsimään ränsistyneelle maatilalle haudattua aarretta. Kolmenkympin kriisiä potevalla Bethillä on ongelmia parisuhteessaan, eikä hänen työnsäkään enää tuota samanlaista tyydytystä kuin alkuaikoina. Paremmasta elämästä haaveileva nainen on kehittänyt aarteesta pakkomielteen ja uskoo sokeasti sen olevan tie onneen.

tää omaan tahtiin, vaan repliikit on pakko kuunnella loppuun. Kaikeksi onneksi pelin ääninäyttelijät ovat sentään pidettävää sorttia. Samaa ei kuitenkaan voi sanoa hahmoista itsestään. Romantiikka on ensinnäkin kaksikon keskinäisestä suhteesta kaukana, ja hyvästä syystä. Beth on naiivi, hemmoteltu ja itsekeskeinen valittaja, joka tekee minkäänlaisesta sympatiasta tai samaistumisesta täysin mahdotonta. Adam on pääosin täysin ystävänsä tossun alla, ja vaikka pelaajalle annetaan silloin tällöin mahdollisuuksia vastailla Bethin typeryyksiin astetta kovasanaisemmin, ei muutama puolivillainen piikki riitä purkamaan patoumia. Raivostuttavillakin pelihahmoilla on paikkansa, jos ne kokevat tarinan edetessä henkistä kasvua, mutta niin ei pääse nyt tapahtumaan. Bethin sietämättömyyttä ei tiedosteta ohikiitäviä hetkiä lukuun ottamatta millään tyydyttävällä tavalla, ja hahmo saa huomattavasti onnellisemman lopun kuin aidosti ansaitsisi. Trufflepigsin sinän-

sä yllättävä loppuratkaisu jää kalvamaan myös, koska se on toteutettu tavalla, joka ei yksinkertaisesti käy järkeen pelin vähien mekaniikkojen valossa.

Vaikka kävelysimulaattorit eivät olekaan kaikkien heiniä, minulla ei ole lähtökohtaisesti mitään sellaisia tarinavetoisia pelejä vastaan, joissa pelaajan rooli on toimia pitkälti passiivisena sivustakatsojana. Niiden onnistumiselle on kuitenkin äärimmäisen tärkeää, että juoni on aidosti mukaansatempaava, vaikuttava ja parhaimmillaan pelaajalle henkilökohtaisella tasolla merkityksellinen. The Magnificent Trufflepigs ei näillä mittapuilla valitettavasti pärjää, eivätkä sen pelilliset ansiot riitä tekemään siitä suosittelun arvoista. Johanna Puustinen The Magnificent Trufflepigsin pelaamisen sijaan kannattaa pirauttaa vaikkapa jollekulle kaverille, jonka arkiset ongelmat oikeasti kiinnostavat.

Peli on pohjimmiltaan kävelysimulaattori, jossa kammataan peribrittiläisiä maalaismaisemia metallinpaljastin kourassa. Prosessi on alusta loppuun sama. Kätköt etsitään piipityksen perusteella, kaivetaan ylös maasta ja kuvataan. Pelaaminen on monotonisuudessaan ihanan meditatiivista, eikä aarteenetsinnästä edes yritetä tehdä Indiana Jones -luokan spektaakkelia. Suurin osa pelloilta löytyvästä tavarasta on pullonkorkkien ja telttakoukkujen kaltaista arvotonta ryönää, jolle pelihahmot itsekin irvistelevät. Arkista puurtamista piristää kuvankaunis miljöö, jonka ihailemiseen ei parituntisen pelin aikana ehdi kyllästyä. Ohuen pelillisen annin pääasiallinen tarkoitus on kuitenkin vain täyttää tilaa tarinanpätkien välissä. Beth kommunikoi Adamin kanssa radiopuhelimitse ja tekstiviestitse, ja uusi löydös käynnistää yleensä aina lyhyen juttutuokion. Metallinpaljastuspuuhia ei kuitenkaan voi jatkaa hahmojen turinaa kuunnellessaan, vaan sanailua täytyy seurata passiivisena pellolla tönöttäen. Erityisen turhauttavaa tästä tekee se, ettei dialogia voi edes edispelaaja.fi // 69


Arvostelut Necromundan valtaisilta lakeuksilta löytyy sekä valtaisia kaatopaikkoja että komeita maisemia. Uusia Doomeja jäljittelevä toiminta on valitettavan ala-arvoista.

NECROMUNDA: HIRED GUN Kaatopaikkajuttuja

Tekijä: Streum On Studio Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

U

seat Warhammer 40K -universumiin sijoittuvat pienemmän budjetin pelit kärsivät ilmeisestä resurssipulasta, jonka vuoksi niissä keskitytään yhteen tai kahteen osa-alueeseen ja loppu on vähän sinnepäin. Näinkin arvokkaan lisenssin vuoksi kannattaa tietenkin tehdä kunniaa lähdemateriaalille, mutta paukut harvemmin riittävät mielenkiintoiseen tarinaan tai kunnolliseen teknisen toteutukseen. Necromunda: Hired Gun on tyyppiesimerkki tästä, sillä se on välillä kaunis seurata mutta niin kovin keskeneräinen pelata. Warhammer 40K:n ajankuvassa ihmiskunta on paisunut valtavaksi Linnunrataa hallitsevaksi massaksi, jonka jättimäiseen sotakoneistoon tuotetaan aseita tehdasplaneettojen sisuksissa. Pelaaja ohjastaa nimetöntä palkkasoturia, jonka toimenkuvaan kuuluu tuhota ja tappaa kaikista isoimman tehdasmaailman, helvettimäisen Necromundan, eri alueilla. Varsinainen 13 tehtävän mittainen tarina on niin epälooginen ja täynnä aukkoja, ettei siitä tarvitse juuri välittää. Riittää vain, kun ottaa mukaan aimo annoksen herkkää liipaisinsormea ja mieltymyksen hurmeiselle toiminnalle. Maisemat ovat paikoin erittäin kauniita, ja kunhan ei tarkenna katsettaan liiaksi sivuhahmoihin tai yksityiskohtiin, saattaa kokea jopa pientä immersiota Warhammer 40K:n dystooppiseen maailmaan.

Toiminta on vahvasti uusien Doomien inspiroimaa, sillä hahmon kuuluisi liikkua pelialueilla nopeasti ja vaivattomasti ja ammunnan pitäisi olla soljuvaa ja toiminnan monipuolista. Todellisuudessa Necromundan käytävillä liikkuminen on sarja tylsiä tulitaisteluja ja teknisesti karu70 // pelaaja.fi

ja lopetusliikkeitä, joita eivät pelasta tehtävien välillä komeammiksi muuttuvat maisemat. Ammuntapeliksi toiminta on varsin karsittua, sillä tekoäly ei juuri haasta pelaajaa liikkumaan hyvistä suojista tai käyttämään peliin päälle liimattuja ominaisuuksia, kuten seiniä pitkin juoksemista tai lukuisia erikoiskykyjä, joita hahmolle voi ostaa tehtävien välissä. Lisäkykyjä ei tarvita, sillä viholliset joko juoksevat suoraan tulilinjalle tapettavaksi, jäävät jumiin esteisiin tai eksyvät harhailemaan luotisateeseen. Aseiden äänet ovat pääsääntöisesti sopivan iskeviä, mutta erityisesti isommat aseet kaipaisivat joko ulkonäköönsä tai äänimaailmaansa lisää jytkettä. Valtaisia aseita käyttävät pomovastukset eivät aina kuulosta tulituksensa puolesta kovinkaan uhkaavilta. Hämmentävin lisä hahmon lukuisiin turhiin kykyihin on vinkuvalla lelulla vierelle kutsuttava koirakumppani, joka merkkaa lähistöllä olevat viholliset ja pystyy tappamaan yhden rivivastustajan nopeaksi luonnehditulla hyökkäyksellä. Se on kuitenkin moninkertaisesti hitaampi tapa kuin kohteen ampuminen tai silpominen verta roiskuttavalla lopetusliikkeellä. Typerryttävistä ratkaisuista juuri lopetusliikkeet ovat keskeisin esimerkki, sillä ne tekevät sankarista kuolemat-

toman toteutuksen ajaksi ja parantavat tämän osumapisteitä samalla. Käytännössä voit ketjuttaa kokonaisen armeijan kumoon karusti animoiduilla iskusarjoilla pelkäämättä kuolettavaa vahinkoa.

Asevalikoima näyttää alkujaan hyvin Warhammer 40K:n perinteitä kunnioittavalta, vaikkakin geneerisillä rynnäkkökivääreillä ja haulikoilla kyllästetyltä. Kevyet ja raskaat bolter-tykit ovat oma suosikkini, kunnes havaitsin, etten varsinaisesti saa enää käyttööni uusia asetyyppejä vaan Destinyn tai The Divisionin tapaan hieman paranneltuja versioita edellisistä. Varusteita voi tarkastella ja ottaa käyttöön vain tehtävien välisissä valikoissa, ei kesken sotimisen. Necromunda: Hired Gun on visuaalisesti erittäin kaksijakoinen peli. Hahmot ja useimpien ympäristöjen karu ilme pistävät irvistämään, mutta tunnelmaa nostavat roimasti kaukaiset maisemat ja selvästi hiotut tapahtumapaikat, kuten jättimäinen Koloss-juna tai matka Necromundan vanhimmille alueille. Se ei vain millään riitä. Markus Heino Nimettömän palkkasoturin seikkailu Necromundan syövereissä on keskeneräinen tapaus, jossa hyvää ovat vain komeat puitteet.


OVERBOARD! Kuolema käy risteilyllä Tekijä: Inkle Ltd. Julkaisija: Inkle Ltd. Alusta: Win (testattu), Switch, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

N

imeni on Veronica Villensey ja tapoin aviomieheni. En kadu sitä lainkaan. Hän oli heikkopäinen houkka ja röyhkeä pettäjä, mutta ainakin henkivakuutus oli kunnossa. Olimme purjehtimassa Yhdysvaltoihin ”uutta elämää” varten, ja sellainen varmistui pienellä tönäisyllä. Polskista vain ja delfiinien ruoaksi! Uskallatko tuomita minut sen perusteella? Pyh, pitäisi tappaa sinutkin. Inkle-studion uusin peli Overboard! on 1930-luvun klassinen murhamysteeri mutta käänteinen sellainen. Pelaaja ohjaa ihastuttavan määrätietoista Veronicaa, joka heräilee murhan jälkeisenä aamuna. Laiva saapuu satamaan kahdeksan tunnin kuluttua, mutta tämä ei ollut täydellinen murha vaan intohimorikos. Miten sen voi salata, kun johtolankoja ja mahdollisia silminnäkijöitä on joka puolella? Ja ennen päivällistä Poirot’n urasta haaveileva majuri kutsuu kaikki ruokasaliin kuulemaan syytteitä ja todistuksia. Tarinan on silloin syytä olla kunnossa.

Overboard! on ajanhallintaan keskittyvä pulmapeli, joka ei kerro aluksi mitään. Yksi pelikerta kestää vartin tai parikymmentä minuuttia, ja ensimmäinen niistä päättyy melko varmasti Sing Singin kuritushuoneeseen. Tätä pelataan kuitenkin kuin pahuuden murmelipäivää. Joka kerralla pelaaja oppii herkullisia salaisuuksia ja yksityiskohtia muista matkustajista, jotka harhailevat ympäri laivaa. Millä sekunnilla eräs herrasmies löytää ratkaisevan johtolangan? Milloin vaarallisen utelias mummo menee päiväunille? Kenet voi lahjoa tai vietellä? Tämä ei ole peli, jota hakataan kymmeniä tunteja, vaan mainio välipala, johon voi palata nopeasti ja helposti. Pelimekaniikka on yksinkertaista mutta äärimmäisen hiottua. Peli punnitsee esimerkiksi alibitarinan uskottavuutta sillä, onko jokaiselle vastaantulijalle annettu samanlaisia vastauksia. Olinko illalla kävelyllä kannella vai en? Oliko mies muka hengissä vielä aamulla? Peli vaikuttaa yksinkertaisemmalta kuin se on, ja moniin ongelmiin on vaihtoehtoisia ratkaisuja. Tärkeintä on luoda tarina, joka on tarpeeksi uskottava. Inkle on saanut peliin harvinaisen voimallista uudelleenpeluuarvoa. Kun yksi yritys on koetettu hetkessä, kaikkea voi yrittää rennosti. Pelikertoja voi käyttää vain sikailuun ja kokeiluun, mutta ruokahalu kasvaa syödessä. Entä jos on mahdollista lavastaa joku muu syylliseksi ilman epäilyksen häivää? Olisiko mahdollista jopa ajaa joku itsemurhaan? Täydelliseksi hiottu murha tuo lopulta täydellisen tyydytyksen. Edellinen pelaamani Inkle-peli Heaven’s Vault oli älykäs mutta äärimmäisen jähmeästi ja hitaasti liikkuva kokemus. Minikokoinen, täydellisen tiivistetty ja kaikesta turhasta riisuttu Overboard! on sen vastakohta, ja se on liki täydellinen myös esitystavassaan. Värikäs piirrosgrafiikka tuo mieleen aikansa elokuvajulisteet, ja taustalla soi letkeä jazz. Inklen tiimin lahjat ovat kuitenkin ennen kaikkea käsikirjoittamisessa. Overboard! ei ole vain kiinnostava mysteeripeli, vaan se pursuaa myös brittiläisen kuivaa ja yönmustaa huumoria. Veronican nokkela sanailu itsensä, Jumalan ja muiden matkustajien kanssa tekee hänestä yhden vuoden parhaista pelipahiksista. Näin tuli todistettua, että murhan tekeminen on paljon tyydyttävämpää kuin sellaisen ratkaiseminen. Janne Pyykkönen

Synkeät saavutukset Kerrankin keräiltävät saavutukset eivät tunnu turhalta täytteeltä, vaan niiden avulla pysyy hyvin kärryillä onnistuneista rötöksistä. Ruokahalu todellakin kasvaa syödessä, sillä ensin riittää kevyt Escaped Justice -saavutus, mutta pian tekee mieli jo speedrun-jyrätä sama suoritus kolmessa tai viidessä tunnissa. Ja miksi tyytyä murhaan, kun manalaan voi lähettää yhden tai kahden sijasta jopa seitsemän sielua Septuple Homicide -saavutuksen perässä. Siinä voi paatin vara-Poirot vain kärvistellä ja miettiä, että kannattiko ruveta keulimaan tälle tädille.

”Overboard! ei ole vain kiinnostava mysteeripeli, vaan se pursuaa myös brittiläisen kuivaa ja yönmustaa huumoria. Veronican nokkela sanailu itsensä, Jumalan ja muiden matkustajien kanssa tekee hänestä yhden vuoden parhaista pelipahiksista.” Pelaajan

valinta

Laivan kartta näyttää matkustajien sijainnin, kävelymatkojen keston ja tässä tapauksessa sänkyni alla maatuvan purserin.

Nokkela, hauska ja yhä uudelleen pelattava pikku peli on makeaa herkkua dekkarien ja mustan huumorin ystäville.

pelaaja.fi // 71


Arvostelut

KING OF SEAS Puuduttavaa piraattielämää Tekijä: 3DClouds Julkaisija: Team17 Alusta: XOne, PS4 (testattu PS5), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

M

erirosvoteema on ollut pinnalla viime vuodet. Pirates of the Caribbean -elokuvat ovat olleet jättimenestyksiä, ja onpa Raren alkukangerteluista kärsinyt Sea of Thieveskin porskuttanut tyylikkäästi jo useamman vuoden. 3DCloudsin King of Seas pyrkii ainakin temaattisesti samoille apajille mutta aavistuksen pienimuotoisemmassa mittakaavassa. Nimettömäksi jäävän merellisen valtakunnan kuningas on päätynyt hämärissä olosuhteissa manan maille. Syytetyn penkille joutuu hyvin heppoisin perustein pelaajan valitsema protagonisti, joka sattuu olemaan vieläpä murhatun jälkikasvua. Syyttä suotta tahriintunut maine täytyisi siis puhdistaa jollain ilveellä, vaikkapa sitten suorittamalla tyhjänpäiväisiä hanttihommia moisia kaipaileville, rahtaamalla resursseja myytäväksi ja päivittämällä omaa paattia aina vain tehokkaammaksi tappokoneeksi.

Yksitoikkoista taistelua

Simppeli premissi on mukavasti kohdillaan, ja alkuun seikkailun tarinapainotteisuus onnistuu yllättämään positiivisesti. Maailmankartalla ei päästä kyntämään merta kavereiden kanssa, vaan kyseessä on alusta loppuun puhdas yksinpelikokemus. Valitettavasti tarina junnaa heti alkumetreillä ikävästi paikallaan, ja pelaaja pakotetaan koluamaan pelialueen kolkkia toinen toistaan tylsempien aktiviteettien perässä. Tehtävänä voi olla jonkin esineen tai asian rahtaaminen maailman ääripäästä toiseen, hyvien kala-apajien bongaileminen, tietyn vihollisalustyypin upottaminen tai vaikkapa resurssien kerääminen – kaikki tämä, jotta keinotekoisesti hidasteleva juoni nytkähtäisi seuraavaan vaiheeseensa. Kaiken puuhastelun lomassa omaa alusta voi päivittää hurjemmilla varustuksilla, ja lopulta voi sijoittaa kokonaan uusiin purtiloihin. Tämä on myös pelin ongelma, sillä homma etenee varsinkin alkumetreillä tuskallisen hitaasti oman surkuhupaisan paatin jäädessä alakynteen käytännössä jokaiselle vastaantulijalle. Kun taistelussa uppoamisen jälkeen vielä päätyy takaisin lähtösatamaan kartan toiseen reunaan, savotta ei välttämättä edennyt lainkaan viimeisen parin pelitunnin aikana. Eteneminen on kauttaaltaan liian hidasta.

Merelliset kohtaamiset vihollislaivojen kanssa ovat pääsääntöisesti toisen ympärillä kiertelyä ja kaartelua sivukanuunojen tykitellessä vihollista kohti aina sopivan hetken tullen. Alkuhidastelun jälkeen tarjolle saapuu myös muutamia hassunhauskoja erikoiskykyjä, jotka tuovat meritaisteluihin hieman kaivattua vaihtelua.

King of Seas tuntuu paikoitellen hieman keskeneräiseltä. Peliruudun nurkassa ei ole lainkaan minikarttaa, joten navigointi vaatii aina toiminnan katkeamisen ja omassa karttanäkymässä käymisen. Myös aavistuksen hämmentävä ohjaus ja käyttöliittymässä sompaileminen vaativat kumpainenkin useamman pelitunnin ennen niiden iskostumista hiljalleen selkärankaan. Harmitusta aiheuttaa myös kamera, jota ei voi käännellä vapaasti nähdäkseen, millaisia haasteita horisontissa häämöttääkään. 3DClouds paukuttelee mainospuheissa henkseleitään satunnaisluodulla ja pelaajan tekemisiin muovautuvalla maailmalla, mutta sillä ei ole lopulta suuresti merkitystä, sillä pelin uudelleenpeluuarvo on todella vähäinen. King of Seas on teknisesti menneen laitesukupolven tuote, mutta silti pienen studion tuotokseksi kyllin hyvä sellainen. Karibia-henkinen merellinen miljöö näyttää ja kuulostaa kohtuullisen tunnelmalliselta, vaikka satamakaupunkeja ei pääsekään tutkimaan jalan. Onpa tarinaa kuljettava dialogikin pääsääntöisesti nokkelaa ja taidejälki mukavan näköistä. Harmi, että tämä kaikki jää monotonisen ja suoraan sanottuna tylsän sivupuuhastelun varjoon. Jaakko Herranen Alussa lupaavan oloinen seikkailu, joka kuitenkin kompastelee tylsiin sivutehtäviin ja heikkoon rytmitykseen.

72 // pelaaja.fi

Peli-into oli lopahtaa heti alkumetreillä tehtävän vaatiessa sen hetkiseen tilanteeseen nähden suorastaan holtittomia kultavarantoja – meninkin juuri tuhlaamaan kaiken uusiin laivavarustuksiin!


Kun jaoin tämänkin kuvan vastapelaajalleni läpipeluun jälkeen, vastaukseksi tuli pöllämystynyt: ”Ai tuoltako se kenttä näyttää!”

OPERATION: TANGO Pelaat vain kahdesti

Tekijä: Clever Plays Julkaisija: Clever Plays Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

M

eille ikälopuille pelaajille on perinteistä haaveilla kyynelehtien ajasta, jolloin moninpelit pelattiin internetin sijaan samalla sohvalla. Taika ei tietenkään ollut huonekalussa vaan siinä, että silloin pelattiin inhojen nettipöljien sijasta ystävien seurassa. Siksi on ilo nähdä, että nyt tulee taas pelejä, jotka on tehty yhdessäoloon ystävien kanssa, vaikka ne pelattaisiin etänä. Agenttitarina Operation: Tango on tätä osastoa jo rahastustyylinsä puolesta. Se vaatii kaksi pelaajaa, mutta äskettäin ilmestyneen It Takes Two -seikkailun tapaan vain yhden on lyötävä rahaa tiskiin. Kaveri pääsee mukaan ilmaiseksi ladattavan testiversion avulla. Aplodit hänelle, joka keksi tämän Friend Pass -idean.

”Kokemus on luonteeltaan sellainen, ettei siitä voisi edes nauttia ilman hyvää seuraa.”

Operation: Tango on kaikin puolin kepeä kokemus. Taustatarinalle ei juuri hukata aikaa, kunhan on tullut todettua, että toinen pelaaja on tyylikäs afrotukkainen agentti ja toinen arkkihipsteriltä näyttävä hakkeri. Konnia ovat kahjot IT-miljonäärit tai ihmisten elämän pilaavat ”sosiaalisen median assassiinit”. Varsinaisen väkivallan puute pitää tunnelman hilpeänä ja nuoremmille sopivana, mutta tarina on niin heppoinen, ettei sitä muista edes seuraavana päivänä. Pelin koukku on epäsymmetrisessä pelattavuudessa ja tiedon jakamisen vaikeudessa. Kun agentin silmien edessä on laserjärjestelmillä varustettu kassakaappi, hakkeri voi tuijottaa IP-osoitteiden täyttämää inforuutua tai kummallista minipeliä. Tai yritäpä selittää, että ilmastointikuilussa köyden varassa roikkuvan agentin on hitsattava kalteri irti tietystä nurkasta, kun kaveri

tutkailee tilannetta alaviistosta sojottavasta kamerasta. Pitäisikö kyseinen kalteri katkaista oikealta vai vasemmalta? Mikä edes on vasen? Agenttipeliksi edes hiiviskelyä ei ole mukana paljoa, vaan kyse on enemmänkin ajoitusta, logiikkaa ja erityisesti viestintätaitoja testaavasta pulmapelistä. Viestintäongelma on tässäkin arvostelussa, sillä sanallinen selitys ei välttämättä välitä Operation: Tangon parhaiden tehtävien charmia. Peli toteuttaa nimittäin oikeasti Tom Cruise -leffojen agenttifantasian. Jo mainittu ilmastointikuilun läpäisy tai junassa tapahtuvan tiedonvaihdon sabotointi ovat musiikinkin puolesta sataprosenttisen aitoa Mission Impossible -kikkailua. Niiden läpäisy saa toivomaan, että yläfemmoja voisi läpsäistä netin kautta. Lisäksi peli ei juuri kierrätä pulmia, vaan jokaisessa tehtävässä on uudet ideat ja haasteet. Osa reaktiohaasteista on ärsyttäviä, mutta mukana on vain yksi aidosti kökkö pulma.

Valitettavasti hupia ei kestä kauaa. Läpäisyyn menee nelisen tuntia, kunhan pelaajien välillä soi minkäänlainen yhteinen sävel. Periaatteessa sen voisi läpäistä toisen kerran vaihtamalla osia, mutta taika katoaa jo siksi, että silloin tietää ennalta, millaisia näkyjä kaveri toljottelee. Tiiviys ei ole välttämättä kuitenkaan huono juttu, sillä kun varaa yhteistuumin tarpeeksi aikaa ennalta, agenttitarinan voi läpäistä yhtenä intensiivisenä sessiona. Kokemus on luonteeltaan sellainen, ettei siitä voisi edes nauttia ilman hyvää seuraa. Kun viimeinen pommi on purettu ja maailma on turvassa, osaa varmasti taas arvostaa ystävyyden taikaa. Janne Pyykkönen Tyylikäs viestintään perustuva älypeli on yhteistyön juhlaa, mutta siihen voi palata korkeintaan kerran.

pelaaja.fi // 73


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Odyssey (Elite Dangerous)

Elite Dangerous on jatkoa jo vuonna 1984 alkaneelle avaruusoopperasaagalle, ja Odyssey puolestaan on sen kolmas kausi. Frontier on tuonut julkaisun jälkeen paljon uutta tehtävää pelkän avaruuslentämisen lisäksi. Ei lentelyssäkään vikaa ole, mutta joskus sitä vain tekee mieli tehdä muutakin, kuten laskeutua uudelle planeetalle tai sen kuuhun, porhaltaa sen pinnalla mönkijällä – ja nyt jopa astua ulos taivaankappaleen pinnalle.

Win, (PS4 ja XOne tulossa): 34,99 €, yhdessä emopelin kanssa 54,99 €

V

ajaa vuosikymmen sitten koimme avaruusjäristyksen. Painovoima-aallot kimpoilivat galaksissa, kun dollaritähti muuttui supernovaksi kahden avaruusoopperapelin poimuajaessa joukkorahoituspalveluihin. Star Citizen rypee edelleen hirvittävän hintaisessa suossaan, ja olen kovin hämmästynyt, jos se joskus valmistuu. Frontier Developmentsin Elite Dangerous sen sijaan ilmestyi ajallaan ja on kehittynyt tasaisesti uskollisen pelaajayhteisön tukemana.

Odyssey tekee avaruusmatkailusta häm-

Odysseyn jalkaväkisotia käydään muun muassa pienemmillä, vähäisen painovoiman murikoilla. Toiminta on sutjakkaa mutta vaatii pelikoneelta avaruuslentelyä enemmän vääntöä ja graafista suorituskykyä.

74 // pelaaja.fi

mentävän, massiivisen ja moniulotteisen elämyksen, sillä se on käytännössä monta loputtoman erilaista peliä ja kokemusta saman pelimoottorin sisällä. Se on MMO, jossa voi kohdata tuttuja ja tuntemattomia, seikkailla yhdessä tai jahdata muita. Se on kaupankäyntipeli ja poliittinen strategiapeli, jossa pelaajien ryhmittymät tukevat tai kampittavat kokonaisia valtakuntia pyrkiessään laajentamaan vaikutusvaltaansa ja ottamaan hallintaansa uusia tähtijärjestelmiä. Joskus siinä jonkun nenäkin tummuu. Se on myös avaruuslento- ja seikkailusimulaattori, samoin kuin nyt myös FPS-räiskintä tai pelaajansa maun mukaan myös Thief-hiiviskely. Siinä sivussa se on myös yksinpeli niille, jotka eivät halua muita universumiinsa. Elitestä on vaikea puhua pelinä, koska se on niin paljon enemmän. Se on galaksin kokoinen avoin hiekkalaatikko, jonka uumenissa on rajattomasti tehtäviä, tekemistä ja tutkimista. Se on elämäsimulaattori, jossa on sisältöä valtavan leveälti mutta ohuelti. Se on myös Odysseyn aikana kehikko, jonka sisällä pelaajat voivat luoda omannäköisensä pelikokemuksen, oli se sitten perinteistä avaruusseikkailukaupankäyntiä tai syvempää roolipelaamista. En voi kuin ihailla pelaajia, jotka kiitävät kaukana galaksin reunamilla tutkien avaruuden ihmeitä ja julkaisevat kuvia ja videoita löydöistään. Eliteen ja Odysseyhin astuu sinänsä helposti sisään, mutta sitten iskee tenkkapoo. Mitä kannattaisi tehdä ja


”Onko tämä mielipuolinen laajuus millään tapaa järkevää tai kenenkään hallittavissa? Sitä mietin samalla, kun kiipeän yhä uudelleen alukseeni ja köytän turvavyöt.”

minne mennä? Pelaajaa ei pahemmin työnnetä minnekään, vielä vähemmän auteta. FPS-toimintaan sentään tarjoillaan pieni tutoriaali, mutta muutoin peli luottaa edelleen oppimiseen yrityksen ja erehdyksen kautta. Opastavaa rautalankaa ei ole. Toki pelin sisällä on valtavasti tietoa, mutta se on haettava ja sulateltava itse. Esimerkiksi monien tehtävätyyppien yksityiskohdat ja ratkaisutavat on tajuttava mokailemalla aikansa tai sitten tylsästi luntattava netistä. Silti juuri se on Elitessä upeaa, kun viimein tajuaa, miten mikäkin asia toimii.

Odyssey tuo paljon uutta toiminnallisuutta, sillä pelaajat voivat nyt esimerkiksi laskeutua lukemattomille erilaisille taivaankappaleille ja astua ulos kävelylle. Millaiset maisemat ulkona odottavat? Elinkelpoisen planeetan löytäessään on tunnelmallista lentää ilmakehässä ympäriinsä katsellen tai istua aution kuun pinnalla katsellen kaksoisauringon nousua. Pelaajat voivat myös maleksia avaruusasemien keskuskaduilla, joilla ihmispelaajat voivat kohdata toisiaan samassa instanssissa ja mennä yhdessä baariin soijaoluelle katsomaan avaruusalusten telakoitumisia. Asemilla on myös kauppoja ja värväreitä, jotka kaipaavat hieman epävirallisempaa apua ongelmiinsa. Sotimaankin voi lähteä. Jalkautumisen tärkein anti lienee FPS-sotiminen tai erikoistehtävien suorittaminen jalkasoturina. Niiden vetovoima vaihtelee varmastikin pelaajakohtaisesti. Uudet tehtävätyypit johdattavat pelaajan vaikkapa hiippailemaan kaukaisen planeetan pinnalla olevaan tukikohtaan ja hakkeroimaan sen tietojärjestelmät huomaamatta tai pyssyt laulaen. Sotatilassa olevissa aurinkokunnissa voi liittyä mieluisan osapuolen riveihin ja matkata taistelemaan toisten pelaajien ja tekoälysolttujen kanssa tukikohtien hallinnasta. Sotiminen on sujuvaa ja yllätyksetöntä perustoimintaa muutamalla omalaatuisella ratkaisulla ja reilulla grin-

dauksella höystettynä. Kahina ratkeaa jommankumman puolen sotapisteiden loppumiseen. Matsin aikana ammuksia, ensiapupakkauksia ja akkuja voi täydentää sinne tänne ripotelluilta täydennyspisteiltä. Yhdessä ainoassa pelitilassa vain ei riitä paljoa sisältöä, joten sen kiinnostavuutta joutuu miettimään ensimmäisten ottelujen jälkeen muutamankin kerran. Onko tämä kivempaa kuin avaruuspiraattien jahtaaminen asteroidivyöhykkeellä? Ei minusta. Lisäksi avaruuspuvun, sen varusteiden ja aseiden levelöinnissa on aivan liikaa grindausta, mutta ehkä scifisotiminen vetoaa joihinkin enemmän kuin Counter-Striken pommijahti. Suuressa kuvassa maasotiminen tuntuu vähän irralliselta lisukkeelta, vaikka se onkin integroitu hyvin pääpeliin ja tuo kokonaisuuteen aivan uuden toimintaulottuvuuden. Pieni pelaaja jää kuitenkin miettimään, että tästä on oikeastaan vain pieni matka yhteenottoihin avaruusalusten käytävillä. Ehkä jonain päivänä pelaajien kommando-osastot tunkeutuvat vihollisten avaruusaluksiin, etenevät kohti komentokeskusta ja valtaavat aluksen. Kenties toimintapiraatti kaappaa rahtilaivan suostuttelemalla sen kapteenin yhteistyökykyiseksi lasermiekallaan.

Odyssey tuo mukanaan valtavasti uutta sisältöä ja toimintoja, jotka tekevät galaktisesta hiekkalaatikosta entistä avoimemman, kiinnostavamman ja toimivamman. Se on hieno askel eteenpäin, joskin samalla galaksi on entistäkin vaikeammin käsitettävä kokonaisuus, kun Frontierin vetämät suuret tarinavirrat yhdistyvät pelaajaryhmittymien valtapeleihin ja yksittäisten pelaajien seikkailuihin, jotka kaikki vaikuttavat reaaliaikaisesti galaksin virtauksiin. Onko tämä mielipuolinen laajuus millään tapaa järkevää tai kenenkään hallittavissa? Sitä mietin samalla, kun kiipeän yhä uudelleen alukseeni ja köytän turvavyöt. Galaksi on kaunis, avoin ja odottaa minua. Jukka O. Kauppinen

pelaaja.fi // 75


”Blackwood-laajennuksessa on paperilla mittavasti sisältöä, mutta toteutus jättää paljon toivomisen varaa.” nössä kaikki tehtävät tiivistyvät E-näppäimen painamiseen määrätyssä paikassa. Ja kun taistelut ovat edelleen täysin tunnottomia, on tehtävien suorittaminen läpeensä puuduttavaa puuhaa. Blackwoodin uudet pelialueet jättävät myös toivomisen varaa. Synkeitä metsiä ja soita sisältävä pääalue on pitkälti persoonaton ja tylsä, mukaan luettuna varsin tutuksi tuleva Leyawiinin kaupunki. Pelimaailmasta löytyvät Oblivion-portaalit vievät sentään kiinnostavammille maille, mutta pääosa laajennuksen ajasta vietetään liian tutunnäköisiä maisemia tuijotellen. Asiaa ei auta seitsemän vuoden ikäisen The Elder Scrolls Onlinen vanhentunut teknologia, joka saa pelin näyttämään todella aikansa eläneeltä.

Blackwood (The Elder Scrolls Online) PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia: 39,99 €

T

he Elder Scrolls Online: Blackwood on pelin viides kokomittainen laajennuspaketti, joka vie pelaajat The Elder Scrolls IV: Oblivionista tuttuihin maisemiin. Se tuo The Elder Scrolls Onlineen uuden Blackwoodin pelialueen uusien tehtäväketjujen kera. Laajennuksen tarina on osa aikaisemmin aloitettua Gates of Oblivion -seikkailua, jossa pelaajat saavat vastaansa tutun daedra-prinssi Mehrunes Dagonin. Tarina lähtee liikkeelle keisarillisen neuvoston entisten jäsenten murhista, joiden jäljet viittaavat salaperäiseen Dark Brotherhoodiin. Pintaa syvemmältä paljastuu kuitenkin synkempi ja suurempi salaisuus. Maailmojen väliseen kohtaamiseen huipentuva tarinaketju sisältää useamman tunnin edestä taisteluita ja dialogia. Salamurhia, mysteerejä ja voimakkaiden ”aseiden” jäljitystä käsittelevä juoni on kiinnostava, mutta esitystapa jättää kylmäksi. The Elder Scrolls Onlinen nimekkäät ääninäyttelijät tekevät jälleen hienoa työtä, mutta tarinaa kuljetetaan silti eteenpäin lähinnä paikallaan seisoskelevien hahmojen ja dialogiruutujen kautta. Varsinaiset tehtävät on veistetty tutusta puusta. Dialogien välillä juostaan ympäri maita taistelemassa vihollisia vastaan. Osa sivutehtävistä yrittää vähän irrotella, mutta pelimoottori ei vain anna periksi moiselle. Käytän-

76 // pelaaja.fi

Laajennuksen kiinnostavin pelillinen uudistus on uusi kumppanijärjestelmä, joka tuo The Elder Scrolls -roolipelisarjasta tutut tekoälyhahmot pelaajien tueksi myös massiivimoninpeliin. Blackwoodin reuna-alueilta löytyvät kaksi kumppanihahmoa, Mirri ja Bastian, avautuvat pelitovereiksi niiden antaman tehtävän suorittamisen jälkeen. Kumppanit, joista vain toinen voi olla kerrallaan aktiivisena, tukevat pelaajaa haastavamman sisällön suorittamisessa, mutta ne eivät korvaa muita pelaajia esimerkiksi ryhmätehtävissä. Kumppanit on toteutettu alkeellisesti. Hahmot keräävät pelaajan rinnalla kokemusta ja uusia kykyjä, joiden lisäksi niille voi antaa erikseen kumppanikäyttöön määriteltyjä varusteita. Mirri ja Bastian reagoivat pelaajan tekemisiin, ja riittävän hyvän kumppanisuhteen saavuttaminen avaa uusia tehtäviä ja erityisvarusteita. Kumppanit eivät juuri hyödynnä pelin taistelumekanismeja, vaan ne tapaavat seisoskella paikallaan ja vain hyökätä vihollisten kimppuun aseillaan ja kyvyillään. Tiukemmissa taisteluissa toverit makaavatkin useimmiten tantereella päihitettynä. Periaatteessa kumppanijärjestelmä on tervetullut lisäys, mutta se kaipaa selvästi lihaa luidensa ympärille – ehkä sitten tulevissa päivityksissä. Blackwood-laajennuksessa on paperilla mittavasti sisältöä, mutta toteutus jättää paljon toivomisen varaa. On vaikea kuvitella, että halvimmillaan 40 euron hintainen laajennus tarjoaisi riittävästi vastinetta rahalle edes kovimmille faneille. Jukka Moilanen


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

SEUCKilla tehty Amadeus Revenge on lystikäs musiikkipeli, jossa Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

Tein sen itse, osa 2 – unelma pelistä

N

ykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin. Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia. Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille ehtivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä – komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan. Kysyntään vastasivat muun muassa The Quill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Quill oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984–1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteis- ja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuli kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallax- ja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot’Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi. Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi. Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille

C64-, Amiga- ja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).

pelaaja.fi // 77


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Virtua Fighter Segan klassikko pelasti PlayStationin Tekijä: Sega AM2

Julkaisija: Sega

Julkaisu: 1993

S

egan Virtua Fighter -sarja ehtii parin vuoden kuluttua jo 30 vuoden ikään, mikä on hyvin kunnioitettavaa ja historiallisessa mielessä hämmentävää. Miten vuonna 1993 on voitu julkaista näin kehittynyt 3Dtappelupeli, kun vuonna 1991 ja 1992 lajityypin kuninkaat olivat Street Fighter II ja Mortal Kombat? Vastaus kysymykseen on kohtalaisen pitkä ja monimutkainen. Se sivuaa aseteknologiaa ja epäonnistuneita prototyyppejä ja päättyy siihen, että Sega muutti pysyvästi tappelupelien suuntaa, pelasti vahingossa suurimman kilpailijansa katastrofilta ja inspiroi kokonaisen sukupolven pelinkehittäjiä. Virtua Fighterin tarina alkaa ennen vuotta 1992, jolloin Sega julkaisi Dark Edge -tappelupelin. Se muistutti kolmiulotteista peliä mutta sisälsi oikeasti kaksiulotteisia sprite-hahmoja, joita liikutettiin feikatussa 3D-tilassa. Alustana toiminut System32 ei ollut tehtävien tasalla, joten kokemus oli sangen vaisu. Dark Edge sai tyrmäävän vastaanoton ja pani Segan kehittäjät pohtimaan uudelleen suunnitelmiaan.

”Segan Shigeru Miyamotona” tunnettu Yu Suzuki oli Amusement Machine Research & Development Department 2 -ryhmänsä (AM2) kanssa jahdannut kolmiulotteisuuden unelmaa jo vuosien ajan. Suzukin aiemmasta historiasta löytyi Outrunin, Space Harrierin,

78 // pelaaja.fi

Alusta: Kolikkopeli, Sega Saturn, Sega 32X

AfterBurnerin ja Super Hang-Onin kaltaisia klassikkopelejä, jotka kaikki olivat monimutkaisten kikkojen avulla tehneet 2D-grafiikasta kolmiulotteiselta vaikuttavia pelikokemuksia. Suzuki tiimeineen ei jäänyt lepäämään laakereilleen vaan lähti suunnittelemaan seuraavaa peliään. Tästä projektista tuli lopulta Virtua Fighter, Fighter, mutta jos Suzukin alkuperäiset suunnitelmat olisivat toteutuneet, tappelupelien historia voisi olla kovin erilainen. AM2 halusi nimittäin tehdä perinteisemmän urheilupelin. Tiimi kehitti prototyyppejä muutamista lajeista, kuten jalkapallosta. Teknologian rajoitukset torppasivat kuitenkin haaveet, sillä niin tehokas kuin Segan uusi alusta Model-1 (ks. laatikko) olikin, se ei kyennyt pyörittämään pelattavalla nopeudella jalkapallon vaatimia pelaajamääriä ja ympäröiviä rakennelmia. Niinpä rimaa laskettiin. Tappelupeleissä tarvitaan vain kaksi hahmoa, eikä ole niin hirveästi väliä, jos turpakäräjiä käydään tyhjällä tasangolla täyden stadionin sijaan. Tuloksena oli peli, joka oli minimalistinen paitsi ulkoasultaan myös pelattavuudeltaan. Virtua Fighter oli selkeä vastalause tulipallojen ja velhojen täyttämille kilpailijoille, sillä sen inspiraatio haettiin oikeista kamppailulajeista ja pelattavuuskin oli aikaisekseen hämmentävän simppeliä. Vain kolmesta napista ja muusta yksinkertaisuu-

Model-1 Nykyään pelikoneiden teknologia on valtavan kehittynyttä ja erikoistunut miltei yksinomaan nopean ja monimutkaisen vektorimatematiikan laskemiseen. Siksi tuntuu ehkä hassulta ajatella, että 1990-luvun alussa nopean vektorigrafiikan toteuttaminen oli eräänlainen pelimaailman Graalin malja. Tehtävän vaikeustasoa kuvannee se, että kun Sega lähti suunnittelemaan uutta 3D-kolikkopelialustaansa Model-1:tä, se ei lähtenyt hommaan yksin vaan kääntyi amerikkalaisen puolustusalan yrityksen Lockheedin puoleen. Firmat toteuttivat yhteistyössä vallankumouksellisen kolikkopelialustan, joka pystyi paljon raskaampaan 3Dmatematiikkaan kuin kilpailevat tuotteet. Model-1-nimellä tunnettu kolikkopelijärjestelmä julkaistiin markkinoille aikanaan hämmentävän upean Virtua Racingin kera.


Virtua Fighter vakuutti kaikki kertaiskusta. Sen hahmot olivat niin yksityiskohtaisia, että jopa yksittäiset sormet liikkuivat pehmeiden animaatioiden aikana.”

Saturn-versio.

desta riekkuminen loppui kuin kanan lento viimeistään, kun irvileuat pääsivät testaamaan peliä omin käsin. Kävi nimittäin ilmi, että kolme nappia – potku, lyönti ja torjunta – riittivät hyvin tarjoamaan syvällisen, haastavan ja vallankumouksellisen pelikokemuksen, kun asialla oli pino erinomaisen taitavia pelinkehittäjiä.

Virtua Fighterin laatua voi ehkä parhaiten kuvata tarkastelemalla sen vaikutuksia paitsi tappelupeleihin myös koko pelialaan yleensä. Se pani lajityypin kertaiskusta uusiksi ja todisti, että 3D-tappelupeleissä on ideaa. Virtua Fighter loi esimerkin, jota jäljiteltiin käytännössä Street Fighter IV:ään saakka Tekkenissä, Dead or Alivessa, Battle Arena Toshindenissa ja lukemattomissa muissa genren peleissä. Siinä sivussa se innosti myös kokonaista pelinkehittäjien sukupolvea. Tomb Raiderin luonut Toby Gard kertoi, että idea Lara Croftin seikkailuihin löytyi, kun hän pelasi Virtua Fighteria ja pohti, mitä saataisiin, jos tällaiset elävän oloiset 3D-hahmot yhdistettäisiin Ultima Underworldin kolmiulotteiseen tutkimusmatkailuun. Merkittävimmän vaikutuksen peli teki kuitenkin Segan naapuriin. Kun Sony lähti 90-luvun alussa kehittämään tulevaa PlayStation-konsoliaan, ajan hengen mukaisesti konsolia suunniteltiin 2D-pelit mielessä. – Ilman Virtua Fighteria PlayStation olisi todennäköisesti ollut aivan erilainen laite, sillä siitä oltiin suunnittelemassa 2D-konsolia, PlayStationin luomiseen osallistunut Ryoji Akagawa kertoi myöhemmin haastatteluissa. 3D-peleistä kyllä oli keskusteltu, mutta mielipide oli yleisesti niitä vastaan. Moni pelinkehittäjä oli hyvin skeptinen ja epäili, että kolmiulotteisuus ei ollut taloudellisesti tai matemaattisesti kannattavaa, eivätkä 3D-pelihahmot voineet olla yhtä ilmeikkäitä ja hyvin animoituja kuin 2Dhahmot. Virtua Fighter kuitenkin vakuutti kaikki kertaiskusta. Sen hahmot olivat niin yksityiskohtaisia, että jopa yksittäiset sormet liikkuivat pehmeiden animaatioiden aikana. Aikarajoitusten ahdistamat pelinkehittäjät todennäköisesti vaikuttuivat myös siitä, että kun hahmomalli oli kertaalleen kiinnitetty 3D-animaatiot mahdollistavaan virtuaaliluurankoon, itse hahmomallia pystyttiin muokkaamaan hyvin vapaasti ilman, että kaikkia animaatioita täytyi piirtää uusiksi. Tämä mahdollisti Virtua Fighterissa vaihtoehtoiset hahmojen ulkoasut, jotka eivät olleet vain väripaletin vaihdoksia. Vanha Sony-pomo Shigeo Maruyama ei peittele Virtua Fighterin vaikutusta. – Kun Virtua Fighter ilmestyi, PlayStationin oikea suunta oli meille välittömästi selvä. Segan ajoitus ei olisi voinut olla parempi, ja se todellakin pelasti selkänahkamme. Kenties tämä osittain selittää myös sen, miksi Segan laitteistopuolen sulkemisen jälkeen Sony on ollut Virtua Fighterin epävirallinen koti. Myös Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown ilmestyy vain PlayStation 4:lle, joten kenties se on Sonyn tapa kiittää entistä kilpailijaa, joka avasi oven sen pelibisneksen nousulle – vaikkakin sitten vahingossa. Miikka Lehtonen

Pelihalli olohuoneessa Virtua Fighter oli suuri hitti kolikkopelihallien ohella myös kotisohvalla. Sega Saturnin suppea pelivalikoima sai runsaasti lisää vetovoimaa Virtua Fighterin miltei kolikkopelin veroisen käännöksen myötä. Lopulta vielä Saturnia pahemmin flopannut Mega Driven 32X-lisäpalikka sai niin ikään oman, yllättävän asiallisen käännöksensä.

32X-versio.

pelaaja.fi // 79


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita

tyylikäs Scarlet Nexus -ohjain Xboxille! (+ muita tuotteita)

Kesän Scarlet Nexus -kilpailu

A

lkukesän sähäkin animetoimintapläjäys Scarlet Nexus ilmestyi ikävästi niin lähellä kuun vaihdetta, ettei arvostelu aivan ennättänyt tähän numeroon. Arvion myöhästyminen ei kuitenkaan estä meitä juhlimasta pelin julkaisua, sillä olemme saaneet kisapalkinnoksemme tällä kertaa Scarlet Nexus -teemaisia Xbox Series X -ohjaimia. Pelitaiteella koristeltu erikoisohjain on kirkkaine väreineen todellinen katseenvangitsija, ja se kourassa todella kelpaa puolustaa maapalloa ihmisaivoja himoitsevilta mutanteilta. Huomionarvoista on, että Series X -ohjain toimii myös Xbox One -konsoleilla, eli palkinnosta nauttiakseen ei tarvitse omistaa uuden sukupolven konetta. Ohjaimen lisäksi palkintopakettiin kuuluu myös postikortteja, tarroja ja muita pieniä Scarlet Nexus -oheistuotteita. Paketteja on jaossa kaksi, mutta onnekkaalle pääpotin voittajalle toimitetaan lisäksi kovapintainen pelijuliste. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset suoraan mukaan arvontaan, jonka kaksi voittajaa nappaavat pakkaukset itselleen!

Mitä tieteisfiktion suuntausta Scarlet Nexus kehittäjiensä mukaan edustaa? A) Kyberpunk B) Brainpunk C) Pop-punk

Palkinnot 1 × Scarlet Nexus Recruit Kit -tuotepaketti ja juliste 1 × Scarlet Nexus Recruit Kit -tuotepaketti

Kilpailun vastausaika päättyy 1.8.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

80 // pelaaja.fi


NRO

225

ILMESTYY SYYSKUUN ALUSSA

LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS

FINAL FANTASY XIV

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD HD Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 81


1000 SANAA // Old World


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


608935-2107

8,90 €

PAL.VKO 2021-35

NELJÄ DIGILEHTEÄ + 3KK PS PLUS

+ PELAAJASHOP.FI

24

YHTEISHINTAAN

95

(ARVO 44,80 €)


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.