226 // Lokakuu 2021 // 8,90 €
PATHFINDER ARVO S T E LUS SA
W RATH
O F THE
RIGHTE O US
Harvinainen Final Fantasy -haastattelu FFXIV-taiteilijat kertovat maailmastaan
Ennakossa Guardians of the Galaxy Oletko sinä Groot?
Lisenssipelien tähtirikas tarina Halpisroskan ja megapelien rajamailla
Arvostelussa huima Deathloop Ympäri mennään, yhteen kuollaan
Tales of Arise // No More Heroes III // Life is Strange: True Colors // Psychonauts 2 Road 96 // Aliens: Fireteam Elite // Twelve Minutes // Axiom Verge 2 // Humankind
JULKAISU 28.10.2021
© 2021 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Riders Republic, Ubisoft and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. ”PlayStation”, ”PS4 logo”, and ”PS5 logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. XBOX ONE, XBOX SERIES XS and Xbox logos are registered trademarks or trademarks of the Microsoft group of companies and are used under license.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Janne Pyykkönen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka O. Kauppinen, Aki Parhamaa, Jason Ward ja Aake Kinnunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Näyttävää vastuuteatteria
T
witch hiljeni toviksi syyskuun alussa, kun sen sisällöntuottajat pitivät yhteisen lakkopäivän alustan käyttäjiä piinaavien vihahyökkäysten vuoksi. Verbaalista happoa valonnopeudella sylkevät bottiarmeijat ovat vainonneet eritoten vähemmistöjen edustajia palvelussa jo pidemmän aikaa, ja chatti-ikkunat tukkiva törky tekee katsojien kanssa vuorovaikuttamisen ja hyvillä mielin striimaamisen käytännössä täysin mahdottomaksi. Mielenosoitus oli ehdottomasti tarpeen, koska Twitchiltä ei ollut siihen asti saatu tyydyttävää reaktiota loppukesästä käsiin räjähtäneeseen ongelmaan. Syitä passiivisuuteen voi vain arvailla. Kenties vihahyökkäysten ei ollut yhtiön leirissä koettu koskettavan hälyttävän suurta osaa käyttäjistä, tai niistä eniten kärsivien striimaajien oli todettu olevan yhtiön talouden kannalta liian merkityksettömiä. Voi myös olla, että ongelmaan oli kuin olikin kulissien takana jo yritetty löytää ratkaisuja siinä onnistumatta, minkä vuoksi yhtiö ei ollut uskaltanut lähteä lupailemaan suuria. Oli asian laita mikä tahansa, lakko näyttäisi täyttäneen välittömät tavoitteensa. Vaikka Twitchin suurimmat nimet eivät protestiin osallistuneetkaan, näyttäisivät päivän katsojaluvut olleen silti menneen vuoden matalimmat. Mikä merkittävämpää, liikkeen ansiosta alustaa vaivaava pelon ilmapiiri nousi laajalti otsikoihin paitsi pelimediassa myös kaiken kansan valtavirtajulkaisuissa. Lakon ansiosta Twitch oli käytännössä pakotettu reagoimaan ongelmaan jollain tavalla, ja juuri siihen sen järjestäjät pyrkivätkin. Toistaiseksi reaktio on tosin tuntunut lähinnä julkiselta performanssilta. Palvelu lähti taistoon vihanlietsojia vastaan
amerikkalaisimmalla mahdollisella tavalla eli haastamalla oikeuteen kaksi bottihyökkäyksiä tehtailevaa ongelmakäyttäjää. Valitettavasti heidän todellisista henkilöllisyyksistään palvelulla ei ole vihiä, joten syytteiden on vaikea nähdä tuottavan minkäänlaista merkityksellistä tulosta kovin nopealla aikataululla. Konkreettisemmat tekniset ratkaisut ovat Twitchin mukaan vasta työn alla, eivätkä sisällöntuottajat siis ole vieläkään saaneet aitoa helpotusta tilanteeseensa. Niin paljon kuin toivonkin alustan saavan pahantekijät toimillaan kuriin, tilanne muistuttaa ikävällä tavalla viime kuun pääkirjoituksessa puituja häirintäkohuja. Skandaalin syntyessä medialle ja jopa pelaajille tuntuu liian monesti riittävän lyhyt lehdistötiedote, jossa ympäripyöreästi lupaillaan asialle tehtävän jotain, eikä jälkipyykkiä jäädä seuraamaan enää pölyn laskeuduttua. Pelkään pahoin, että niin käy tälläkin kertaa, eikä kukaan enää muutaman viikon päästä muista striimaajien ahdinkoa. Pahimmassa tapauksessa häiriköt pääsevät kuin koira veräjästä ja vihahyökkäykset jatkuvat entiseen malliin. Toisaalta voi olla, että näitä kauhukuvia maalailee jälleen sisälläni asuva pieni kyynikko, ja yhtiö osoittautuukin tässä asiassa ennenkuulumattoman suoraselkäiseksi. Twitchin kaltainen alustahan ei nimittäin ole mitään ilman yhteisöään, joten olisi todella kaikkien edun mukaista pitää sen hyvinvoinnista huolta. Luulen, että kohujen täyteisen pelivuoden jälkeen me kaikki kaipaisimme moista positiivista esimerkkiä.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. Vuonna 2022 ilmestyy 10 numeroa ja 1 digitaalinen numero. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
E
n ole tässä kuussa ehtinyt pelata arvostelupelien ohella mitään muuta, joten harrastuksesta normaalisti nettoamiani onnistumisen tunteita on pitänyt hakea arkisista askareista. Musertavan kiireen keskellä aloittamani ikkunanpesuurakan valmistuminen tuntui elämäni suurimmalta saavutukselta, ja tämän lehden valmistuttua ajattelin tavoitella samanlaista euforiaa moppaamalla lattian.
Kolme parasta nyt: 1. Ikkunalasta 2. Mikrokuituliinat 3. Wc-ankka
Jason Ward Tätä kirjoittaessani olen ihmisen kokoinen massa odotuksen tuskaa, sillä uusi kitarani saapuu tänään Espanjasta. Vartominen käy yllättävällä tavalla kuntokuurista, kun ponnahdan noin minuutin välein jalkeille ja riennän ikkunaan pälyilemään UPS:n kiituria. Menee melkein jalkapäivän treenistä!
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
L
oppuvuoden pelisuma lähestyy, ja tätä lukiessasi tänä vuonna eniten odottamani peli Metroid Dread toivon mukaan kylvää kauhua Switchilläni ja lunastaa vuosituhannen alusta asti kasaantuneet odotukset. Myös Forza Horizon 5 kuumottelisi kummallisesti, sillä avoimen maailman Meksiko kuulostaa jo ajatustasolla äärimmäisen tarpeelliselta valopilkulta pimeneviin iltoihin.
Kolme parasta nyt: 1. Civilization VI (uudelleensortuminen) 2. Ghost of Tsushima Director’s Cut (viimein uppoutuminen) 3. Pulkkinen ja Only Murders in the Building (sarjailut) meuhkis
RiepuP
Aake Kinnunen Tom Hanksin tähdittämän Greyhoundin katsominen toi mieleen ysärin pcpeliklassikko Great Naval Battlesin, joka visualisoi Atlantin jättiläisten painiottelut aikansa tekniikalla. World of Warships on toki samaa arcadena, mutta ehkä genressä olisi vielä aineksia hitaammalle keitolle.
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
D
eathloop-matkani on tätä kirjoittaessani vasta alussa, mutta jo nyt tasapainottelu kenttäpohjaisen rakenteen ja pelaajalle annetun vapauden kanssa viehättää. Avoimet maailmat ovat dominoineet pelejä kyllästymiseen asti, joten on hauska nähdä, että syksyn yksi kuumimmista puheenaiheista on rajojen kautta mahdollisuuksia luova elämys. Ja onhan se muutenkin siisti peli!
Kolme parasta nyt: 1. Deathloop (kokemusten jakaminen) 2. Dyyni (fiilistely) 3. Sex Education (sarja mutta miksei yleinen konseptikin)
Miikka Lehtonen On hauska huomata, että vaikka pandemian aikaan kunnollinen yhdessäolo onkin hankalaa, aukkoa voi paikata verkkososiaalisuudella. Parin tunnin sessiot Dead by Daylightia tai digitaalisia lautapelejä tuovat lisää energiaa ja pirteyttä alkusyksyn harmaisiin päiviin.
Lasse Erkola art director
laserkola
E
lämä ”leikattujen” pelien parissa jatkuu. Viimeksi hoidin pois päiväjärjestyksestä Disco Elysium Final Cutin. Se olikin erinomaisen maukas leikkele. Nyt vuorossa on Ghost of Tsushiman Director’s Cut. Alkupuraisu lupaa hyvää, ja toivottavasti makunystyrät stimuloituvat jatkossakin, sillä nyt tekisi mieli mutustella wagyu-lihaa. Lieneekö Tsushimasta siis kobehärän korvaajaksi vai jääkö käteen vain löysä takoyaki-pallo?
Kolme parasta nyt: 1. Ghost of Tsushima Director’s Cut (samuraikikkailu) 2. Call of Duty: Vanguard (beta) 3. Shinobi (ravintolat) sappitatti
Sappitattiart
Janne Pyykkönen Kokenut pelijourno tietää, että on pahin virhe ottaa harteilleen valtavan kokoisen megaroolipelin arvosteleminen. No, eipähän ole tarvinnut miettiä muuta viihdettä, kun Pathfinder: Wrath of the Righteousin vaatima tuntimäärä on kolminumeroinen. Minkä takia näihin sortuu joka kerta?
Minna Erkola graafikko
J
ulistan Pathfinder-höyhötyksen jälleen alkaneeksi! Itselleni Pathfinder: Wrath of the Righteous lunasti odotukset jo pelkässä prologissa. Kuinka monessa roolipelissä pääsee heti alkusoiton jälkeen kapakkaan juhlimaan voittoa seuraajiensa kanssa? Yleensä sellainen ”turhuus” säästetään epilogiin, jos sinnekkään. Juuri sellaista sisältöä roolipeleissä pitäisi olla rutkasti enemmän. Kehittäjät, ottakaa mallia!
Kolme parasta nyt:
1. Pathfinder: Wrath of the Righteous (pelit) 2. Aasimar Ecclesitheurge Cleric, Angel Path (hahmot) 3. Flint Town (tv-sarjat)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino PS5:n viimeisin ohjelmistopäivitys korjasi useita pikkuärsyttävyyksiä isompien juttujen, kuten lisämuistin tukemisen, ohella. En vieläkään pidä kohta vuoden ikäisen laitteen käyttöliittymästä, mutta kun aikaa varsinaiseen pelaamiseen ei ole, pitää keksiä valituksen aiheet eri vinkkeleistä!
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
46
12_Tarpeellista tavaraa 14_Park Beyond 16_Call of Duty: Vanguard 18_Pelaaja.fissä tapahtuu 20_Pintaraapaisut 21_Kalenteri ja listat
22_Guardians of the Galaxy 26_Haastattelussa Final Fantasy XIV:n taiteilijat 32_Pelien tähtihumua 38_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä
// Pelaaja 226 // Lokakuu
62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Pathfinder: Wrath of the Righteous laittaa kokeneenkin roolipelaajan pään pyörälle.
Arvostelut 40_Humankind 42_Deathloop 44_Tales of Arise 46_Pathfinder: Wrath of the Righteous 49_King’s Bounty II 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 50_Road 96 51_Axiom Verge 2 52_Life is Strange: True Colors 53_No More Heroes III 54_Twelve Minutes
55_Aliens: Fireteam Elite 56_Lost in Random 57_WarioWare: Get It Together! 58_Psychonauts 2
59_Ghost of Tsushima: Director’s Cut
16
Maistelimme marraskuussa ilmestyvän Call of Duty: Vanguardin moninpeliä.
14
Bandain huvipuistonrakentelupeli Park Beyond tekee mahdollisesta mahdotonta.
58
Arvostelussa vihdoin 16 pitkää vuotta varrottu Psychonauts 2.
42
Uuden sukupolven aikasilmukkaseikkailu Deathloop on perimältään ehtaa Arkanea.
22
Toimiiko hupaisan Guardians of the Galaxyn vetovoima videopelimuodossa?
12
Fanatec CSL DD tuo huippuluokan ajotuntuman budjettikuskien ulottuville.
32
26
Jututimme Final Fantasy XIV:n taiteilijoita Endwalker-laajennuksen julkaisun alla.
Kuinka lisenssipelien maailma on muuttunut? Syvennyimme ikuiseen peli-ilmiöön.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset God of War Ragnarök
Sony raotti PlayStation 5:n tulevaisuutta Uutinen PLAYSTATION 5:N TULEVAA PELITARJONTAA ESITELTIIN SYYSKUISESSA PLAYSTATION SHOWCASE -LÄHETYKSESSÄ, JOSSA NÄHTIIN JOKUNEN YLLÄTYSJULKISTUSKIN.
K
esän perinteiset messutapahtumat tänäkin vuonna välistä jättänyt Sony avasi syyskuussa sanaisen arkkunsa tulevasta PlayStation 5 -pelitarjonnasta. Ensi kuussa jo vuoden täyttävän konsolin ensimmäisen aallon suurpelit alkavat olla takana, joten uusia julkistuksia on odotettu mielenkiinnolla Microsoftin ja Nintendon iskiessä omilla konsoleillaan loppuvuodesta pöytään Halo Infiniten, Forza Horizon 5:n ja Metroid Dreadin kaltaisia suurpelejä. Syyskuisessa PlayStation Showcase -lähetyksessä kävi kuitenkin ilmi, että Sonyn omien studioiden katse on kääntynyt suosiolla kohti tulevia vuosia. Esimerkiksi Polyphony Digitalin alkujaan loppuvuodelle kaavaillun Gran Turismo 7 -kaahailun vahvistettiin saapuvan PS5:lle ja PS4:lle 4. maaliskuuta.
Vaikka PlayStation Showcasessa näytettiin odotetusti pelikuvaa vielä julkaisupäivää vailla olevasta God of War Ragnarökista, mukaan mahtui myös oikeita yllätyksiä. Sonyn omista studioista iski takavasemmalta eritoten Insomniac Games, joka paljasti työstävänsä PS5:lle Marvel’s Spider-Man 2:n rinnalla myös Marvel’s Wolverine -peliä, joka tuo suosikkimutantin samaan universumiin seittisinkoilupelien kanssa. Siinä missä Wolverinesta nähtiin lähinnä kehitystyön aloituksesta kertova lyhyt kiusoitteluvideo, Peter Parkerin ja Miles Moralesin Hämähäkkimiehet pääsevät taistelemaan symbioottihirviö Venomia vastaan jo joskus vuoden 2023 puolella. Tapahtuman toinen selkeä yllätysnimi oli Star Wars:
Knights of the Old Republic Remake, joka on täysiverinen uusioversio BioWaren arvostetusta roolipelistä. Uudelleenrakennuksesta huolehtii itsensä BioWaren sijaan lukuisten Tähtien sota -pelien suoraviivaisemmista käännöksistä aiemmin vastannut Aspyr Games. Studio on kasvattanut projektia varten tiimiään muun muassa alkuperäisen Knights of the Old Republicin kehittäjäveteraaneilla, ja peliä tehdään yhteistyössä sekä Lucasfilm Gamesin että Sony Interactive Entertainmentin kanssa. Seurauksena uusioversio nähdään julkaisussaan konsoliyksinoikeutena PlayStation 5:llä, minkä lisäksi Lucasfilm Games riensi puolestaan vahvistamaan pelin olevan kehitteillä myös pc:lle. Julkaisuajankohta on tosin yhä avoinna. Sonyn omasta pelitarjonnasta pienempiin julkistuksiin lukeutui Uncharted: Legacy of Thieves Collec-
Marvel’s Wolverine
Sonyn omista studioista takavasemmalta iski eritoten Insomniac Games, joka paljasti työstävänsä PS5:lle Marvel’s Spider-Man 2:n rinnalla myös Marvel’s Wolverine -peliä.” 8 // pelaaja.fi
tion, joka terävöittää Naughty Dogin Uncharted 4: A Thief’s End- ja Uncharted: The Lost Legacy -pelit PS5:lle alkuvuodesta 2022. Kokoelman myötä Nathan Drake tekee myös pc-debyyttinsä, jolla Sony jatkaa linjaustaan kääntää vanhempia hittipelejään myös pc-pelaajien ulottuville.
Ulkopuolisista pelitaloista paraatipaikalla oli kotimainen Remedy Entertainment, joka esitteli lähetyksessä vain muutama päivä aikaisemmin vahvistamaansa Alan Wake Remasteredia. Hartaasti odotetun suomiklassikon paluu onkin saatavilla PS4:n ja PS5:n lisäksi Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle heti lokakuun 5. päivästä asti. Square Enix vuorostaan esitteli lisää kuvamateriaalia Final Fantasy XV:n tekijöistä koostuvan Luminous Productionsin Forspoken-toimintaroolipelistä. PS5:lle ja pc:lle keväällä 2022 ilmestyvässä pelissä yhdistyvät ennen kaikkea japanilainen kehitystyyli ja länsivetoinen tarinankerronta, sillä pelin käsikirjoitustiimiin ovat vahvistuneet muun muassa Uncharted-sarjan luojana tunnettu Amy Hennig ja Rogue One: A Star Wars Story -elokuvaakin kynäillyt Gary Whitta. Sävy näkyy ja tuntuu kuvamateriaalissa hahmoja myöten, sillä pelaajan ohjaamalle Freylle äänen ja olemuksen lainaa näyttelijä Ella Balinska. Lähetyksen karvaimman pettymyksen tarjoili sen sijaan Rockstar Games. Pelijätti nimittäin vahvisti lähetyksen lomassa Grand Theft Auto V:n ja Grand Theft Auto Onlinen uuden sukupolven versioiden siirtyneen marraskuulta aina maaliskuuhun asti. Näin ollen Grand Theft Auto VI:n julkistusta hartaasti odottavien on tapettava aikaa viidennen osan nykyisillä versioilla vielä lähes puolisen vuotta. Ville Arvekari
Alan Wake Remastered
Project Eve
Star Wars: Knights of the Old Republic Remake
Forspoken
Spider-Man 2
Gran Turismo 7
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Patentit
HYVÄT Nousu
Hello Gamesin avaruusseikkailu No Man’s Sky tunnettiin pitkään surullisena
Valvonta
Nuorten ruutuajasta ja
tapauksena, jossa kehittäjän kunnianhimoinen visio ei laisinkaan kohdannut lopputuloksen kanssa. Heikossa hapessa julkaistua peliä on kuitenkin sinnikkäästi paranneltu palanen kerrallaan, ja sen arvostelukeskiarvo on vihdoin kavunnut Steamissä positiivisen puolelle viiden pitkän vuoden jälkeen. Tämä jos mikä osoittaa, että surkeinkin pahnanpohjimmainen pystyy mihin vain, mikäli menestyksen eteen on valmis näkemään tarpeeksi vaivaa. Inspiroivaa!
Pelialan kenties hir-
viömäisimmän suuryhtiön mainetta nauttiva Electronic Arts yllätti viime kuussa positiivisesti. Julkaisijajätti ilmoitti vapauttavansa yleiseen käyttöön pinon saavutettavuuspatentteja, joihin lukeutuu muun muassa Apex Legendsin kehuttu äänetön kommunikaatiojärjestelmä. Ele on äärimmäisen reilu, ja siitä hyötyy muiden studioiden ja pelaajien lisäksi luonnollisesti myös itse EA, joka nappaa hyveellisyydellään helpot moraalipisteet kotiin kaltaisiltamme helposti höynäytettäviltä medioilta.
PAHAT
Rojaltit
sen rajoittamisesta puhutaan Suomessakin paljon, mutta valtiotason toimenpiteisiin ei kaikeksi onneksi ole vielä tarvinnut edetä. Kiinassa isoveljen valvontaa ei tunnetusti kuitenkaan kavahdeta, joten maa on ryhtynyt rajoittamaan alle 18-vuotiaiden verkkopelaamista kolmeen vaivaiseen tuntiin viikossa. Alaikäisten pelaamisen valvonta on toki suositeltavaa, mutta pohjoismaisessa vapaan kasvatuksen lintukodossa asuvalle moinen lainsäädäntö näyttäytyy melko rajuna. Ehkäpä kiinalaiset nuoret alkavat tehdä ajallaan jälleen jotain järkevää, kuten töhriä seiniä ja ryypätä salaa sillan alla.
Puolalaisen People Can Flyn keväällä ilmestynyt yhteistyöräiskintä Outri-
ders oli Game Pass -julkaisunsa ansiosta hetken verran pienoinen hitti, mutta kehittäjien pankkitilillä suosio ei ilmeisesti näy. Studio kertoi hiljattain solmineensa julkaisija Square Enixin kanssa sopimuksen, jonka mukaan rojalteja alkaa tipahdella kassaan vasta, kun peli on kattanut kulunsa. Studio ei kuitenkaan ole päässyt perimään pennin jeniä, koska kukaan kehittäjien leirissä ei tiedä, paljonko teosta on myyty tai edes paljonko miinusta sillä on kuitattavanaan, eikä Squarella vaikuta olevan minkäänlaista kiirettä raportoida asiasta. Yhtiön lakiosasto lieneekin tällä hetkellä täynnä itseään selkään taputtelevia pukumiehiä, jotka uskovat löytäneensä vuosisadan porsaanreiän.
10 // pelaaja.fi
ei miestä pahenna, mutta aivan aukoton tämäkään vanha viisaus ei taida olla. Overwatchista tutun länkkärisankari McCreen nimeä ollaan nimittäin laittamassa pikimmiten vaihtoon, koska mies oli alun perin ristitty alan suurimman seksismikohun myötä yhtiön leivistä poistuneen kenttäsuunnittelija Jesse McCreen mukaan. Tulevaisuudessa Blizzard tulee välttämään pelihahmojen nimeämistä oikeiden ihmisten mukaan, mikä lienee studion nykytilanteessa varsin asiallinen linjanveto. Vieläkin kunnioitettavampaa tosin olisi, jos firmaan ei alun perinkään palkattaisi niin epäilyttäviä yksilöitä, että heidän nimensä pitää ennen pitkää pyyhkiä pois historiankirjoista.
Mielipiteet
Nimi
RUMAT
Sanonnan mukaan nimi
Työtehtävistään luopui kohun
saattelemana hiljattain myös Killing Floor -kehittäjä Tripwire Interactiven toimitusjohtaja John Gibson, Gibson, joka sai aikaan melkoisen skandaalin ilmaisemalla tukensa Teksasin abortinvastaisille lakimuutoksille. Tässä kohtaa kappaletta moni lukijamme kiehunee jo raivosta, koska henkilökohtaisilla mielipiteillä ei pitäisi olla mitään tekemistä ammatin harjoittamisen kanssa, mutta siinäpä olettekin väärässä. Gibson nimittäin erikseen alleviivasi olevansa abortinvastainen pelinkehittäjä, koska alalla harvemmin moisiin törmää. On vaikea uskoa kenenkään ennen ajatelleen näitä kahta asiaa samassa yhteydessä, mutta miehen painavan ulostulon perusteella pelinkehitystyöllä ja raskaana olevien naisten oikeuksilla onkin ilmeisesti huomattavasti enemmän tekemistä keskenään kuin kukaan osasi arvata.
JULKAISU 7.10.2021
© 2020 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Far Cry, Ubisoft and the Ubisoft logo are registered or unregistered trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies.
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Suoraan asiaan – Fanatec CSL DD -ratti ja Fanatec CSL -polkimet Tavaraa SAKSALAINEN FANATEC ENNÄTTI ENSIMMÄISENÄ ISONA VALMISTAJANA MARKKINOILLE KANSANHINTAISEN SUORAVETORATIN KANSSA. SAMALLA VALMISTAJA UUDISTI MALLISTOAAN MUUTENKIN.
A
prillipäivän aikoihin esitelty Fanatec CSL DD ei ollutkaan vitsi, vaan uutuus tuo vuosikausia nelinumeroisissa summissa liikkuneen teknologian lähelle markettirattien hintaa. CSL DD:n valtti on sen direct drive- eli suoravetotekniikka. Useimmissa rateissa voimavaste välitetään moottorilta rattikehälle hammasrattaiden tai hihnojen avulla. Ne vaimentavat tehostetta ja tuovat siihen viivettä. Suoravedossa ohjauspyörä sijaitsee samalla akselilla sähkömoottorin kanssa, joten ratti reagoi terävämmin ja lähes poikkeuksetta myös voimakkaammin. Ratin vääntävää voimaa kuvataan newtonmetreillä. Vuosien aikana tutuksi tulleet ratit pystyvät tyypillisesti 2–3 newtonmetrin vääntöön, siinä missä Fanatec CSL DD:n huippuvääntö on kahdeksan newtonmetriä. Suurempi vääntö ei ole sinänsä onni ja auvo, mutta se antaa enemmän mahdollisuuksia aistia ohjauksen hienovaraisempia viestejä. Lisäksi välitöntä reagointia arvostavat kaikki.
Fanatec CSL DD, 8 Nm Boost Kit Bundle ja CSL Elite McLaren GT3 V2
––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Ratti: 300 mm:n kumipintainen kehä, seitsemän painiketta, kaksi keinuvipua, kolme rullaa, kaksi vaihdevalitsinta, kaksi analogivipua, OLED-näyttö, vaihdettavat nappihatut Moottori: Kaksi lisäporttia (vaihdekeppi/käsijarru), poljinportti, dataportti telemetrialle, ratin pikakiinnitys Kiinnitys: 3–4 M6-ruuvipaikkaa, erillinen pöytäkiinnike saatavissa, 6,85 kg Tuki: Pc, Xbox (sopivan ratin kanssa) Takuu: 2 vuotta Hinta: 480 € + 199 €
Fanatecin laitteiston jämäkkyys on aloitustason rattilaitteistoihin verrattuna suorastaan ihailtavaa. Sunnuntaikuskeja harmittanee korkeintaan, että pelin ja ratin asetuksia täytyy olla valmis säätämään. Ohjaimen suurin kauneusvirhe on PlayStation-tuen puuttuminen, mutta sellaisenkin kuiskutellaan olevan tulossa. CSL DD:n lähtöhinta on saatu painettua 349 euroon osin siksi, että Fanatec on paketoinut ratista kaiken mahdollisen irralleen. Itse rattikehä täytyy hankkia erikseen, mutta toisaalta mieleisensä rata- ja ralliratin saa valita vapaasti. Mukana tuleva perusvirtalähde rajoittaa huipputehon viiteen newtonmetriin, ja vasta parempi virtalähde nostaa tehon kahdeksaan. Hyvin toimiva pöytäteline maksaa sekin 30 euroa, ja vakiona ratin saa kiinnitettyä vain M6-pulteilla simupenkkiin tai -telineeseen. Fanatecin ajoitus CSL DD:n suhteen on erinomainen. Jotain uutuudesta kertoo sekin, että kilpailijoille on tullut kiire esitellä omia DD-ratteja alle tuhannen euron hintaluokkaan. Thrustmaster paljasti, että loppuvuodesta tapahtuu, ja jopa Logitechin huhutaan heränneen unestaan.
Uusi ratti tarvitsee myös polkimet. CSL Pedals -polkimet ovat metallirunkoiset ja hintaansa nähden sangen jämäkät. Peruspolkimissa pedaaleita on vain kaksi, mutta kytkinpolkimen voi lisätä myöhemmin koska tahansa. Polkimet antavat hiukan mahdollisuuksia poljinvälien ja -korkeuksien säätämiseen, ja myös poljinpinnat voi vaihtaa. Vaahtomuovipalalla jäykistetty jarrupoljin on jämäkkä, mutta jarrutuksen tarkka säätely jää epämääräiseksi. Myöhemmin tarjolle tulee myös load cell -jarrupoljin, joka helpottaa lihasmuistin kehittämistä oikean jarrutuksen suhteen. Tuolloin vanhasta jarrupolkimesta voi tehdä kytkimen. Polkimet ovat pienempi uudistus rattiin verrattuna, mutta ne viimeistelevät Fanatecin CSL-tuotesarjan päivityksen. Yhdessä ne ovat varteenotettava vaihtoehto seuraavaa askelta etsivälle kotikuskille. Aake Kinnunen
12 // pelaaja.fi
Fanatec CSL Pedals ja Clutch Kit
–––––––––––––––––––––––––––– Polkimet: Kaksi poljinta, kumitassut, kaksi M6-ruuvipaikkaa ja neljä M8ruuvipaikkaa, 3,55 kg, erillinen lisäpoljin asennettavissa Takuu: 2 vuotta Hinta: 80 € + 40 €
Pelaajan maailma // Park Beyond
Rakennuksia ja koristeita voi kasata itse pienemmistä palasista, mutta myös valmiita elementtejä on tarjolla.
Mahdottomuuden tuolla puolen – Park Beyond Ennakko ENSI VUODEN VILLEIMMÄN HUVIPUISTOPELIN KEHITTÄJÄT KERTOVAT, KUINKA KAIKEN NÄHNEESTÄ PELIGENRESTÄ SAADAAN JÄLLEEN NUOREKAS.
H
uvipuistopeleillä on pitkät juuret. Ensimmäinen Theme Park ilmestyi jo vuonna 1994, ja rakastettu Rollercoaster Tycoon juhli parikymppisiään viime vuosikymmenen lopulla. Vaikka näiden klassikkosarjojen parhaat päivät ovat jo kaukana takanapäin, uusiakin helmiä syntyy niiden jalanjäljissä silloin tällöin. Kunniamaininnan ansaitsee ainakin Elite-kehittäjä Frontier Developmentsin vuonna 2016 julkaistu Planet Coaster. Se ei todellakaan keksinyt pyörää uudelleen mutta oli ilmestyessään teknisesti niin täydellinen paketti, ettei muuta osannut enää edes kaivata. Ehkä juuri lajityypin pitkän historian ja kiveen hakattujen perinteiden vuoksi on kovin vaikea kuvitella, että sille voisi tehdä jotain niin uutta ja ihmeellistä, että vielä yhdelle uudelle pelisarjalle riittäisi kysyntää. Mielikuvituksen puute on sattumalta kuitenkin juuri se perimmäinen on-
14 // pelaaja.fi
gelma, jonka saksalaisen Limbic Entertainmentin kehittämä ja Bandai Namcon julkaisema uutuussimulaatio Park Beyond pyrkii olemassaolollaan ratkaisemaan. – Pelin sydämessä on ajatus impossificationista eli mahdollisen tekemisestä mahdottomaksi. Yritämme Park Beyondissa herättää eloon ne fantastiset kuvitelmat, joiden varaan huvipuistot on rakennettu. Yleensä iso osa laitteisiin eläytymisestä tapahtuu kävijän korvien välissä, mutta meidän puistoissamme mielikuvituksesta tulee totta, projektin luova johtaja Johannes Reithmann maalaili Pelaajalle Gamescom-messujen alla järjestetyssä ennakkotapahtumassa. Tilaisuudessa emme vielä päässeet itse käsiksi peliin, mutta näimme monia esimerkkejä niin kutsutusta mahdottomuudellistamisesta. Park Beyondin maailmassa vuoristoratojen vaunut lentävät, karusellit ovat teleskoop-
pimaisia tornirakennelmia ja maailmanpyörät kuin massiivisia kellokoneistoja. Vesilaitteissa sukkuloidaan pinnan alla ihka oikeissa sukellusveneissä, ja kebabvartaat käristetään ruokakojuissa kypsäksi liekinheittimillä. Kaikesta näkemästämme paistoi hillitön ja lapsekas riemu, joka tarttui esityksen aikana helposti myös katsojaan. Pelin kehittäjät painottivat kuitenkin useampaan otteeseen, että päällepäin jopa satumaisen oloinen hulluus on pohjimmaisilta periaatteiltaan kytköksissä tosielämään. Mahdottomuudellistaminen ei ole magiaa, eikä puistoista löydy huippufuturistisesta miljööstä huolimatta esimerkiksi teleportaatioteknologiaa. Teoriassa laitteisiin pätevät myös fysiikan lait. – Kaikki Park Beyondin laitteet ovat periaatteessa rakennettavissa, jos käytössä olisi loputtomasti rahaa, eikä kävijöiden turvallisuus olisi huvipuistoyrittäjän ensimmäinen prioriteetti, Reithmann veisteli.
Virtuaalisten vuoristoratojen rakentelu on taiteenlaji, josta on harvinaisen vaikeaa tehdä aloittelijaystävällistä edes perinteisemmissä puitteissa. Ratatyökalut ovat monesti oikukkaita ja kunnianhimoisemmat luomukset ovat suuren työn ja tuskan takana, koska tekniset ja fyysiset rajoitteet hankaavat vastaan jokaisessa käänteessä. Park Beyondissa lähestytään rakentelua kehittäjiensä mukaan hieman löysemmin rantein. – Tahdoimme rakentelun tuntuvan hyvin vaivatto-
Hyvä haltiakummi Limbic Entertainmentin tarinalle Park Beyond on itsestään selvää jatkumoa, sillä studio on tehtaillut Saksan markkinoille parikymmenvuotisen uransa aikana melkoisen määrän simulaatio- ja strategiapelejä. Suuremman yleisön tietoisuuteen sen nosti kuitenkin kunnolla vasta Tropico 6, joka otettiin Pelaajassakin vastaan pätevänä versiointina pitkäikäisestä poliittisesta parodiasarjasta. Bandai Namcoa taas ei varsinaisesti tunneta simulaatioista, mutta aivan takavasemmalta kumppanuus ei tullut. Uusien ja lupaavien pelisarjanalkujen adoptoiminen on ollut selkeä osa japanilaisyhtiön strategiaa viime vuosina, ja sellaisena Park Beyond liittyykin nyt Little Nightmaresin ja The Dark Picturesin kaltaisten julkaisujen seuraan. Limbicin tapauksessa Bandai Namco jopa osti osan studiosta molemminpuolisen sitoutumisen eleenä. – Harva pieni studio saa tilaisuuden tuoda uuden nimikkeen maailmaan näin suuren kumppanin avustuksella, toimitusjohtaja Winter hehkutti kiitollisena.
Park Beyondin maailmassa vuoristoratojen vaunut lentävät, karusellit ovat teleskooppimaisia tornirakennelmia ja maailmanpyörät kuin massiivisia kellokoneistoja.”
Laitteiden hurman pääsee toki kokemaan myös ensimmäisen persoonan kuvakulmasta.
malta, kuin leluilla leikkimiseltä. Suurin osa mahdottomuudellistamisesta tapahtuu modulaarisesti, ja vuoristoratojenkin suunnittelu sujuu helposti vaikka ohjaimella, Reithmann kertoi. Koska pähkähullujenkin laitteiden on toimittava käytännössä, kaiken alla ruksuttaa fysiikkamoottori, joka laskee esimerkiksi hyppyihin tarvittavan vauhdin. Keskeneräisillä radoilla suhailee haamuvaunu, joka varoittaa pelaajaa, jos jokin on menossa pieleen. Liike-energian loppuessa kesken on kuitenkin helppoa vain tarttua lähimpään nousuun ja hilata huippua hitusen ylöspäin. Muovailuvahamaiset työkalut vaikuttivat videolla mutkattomilta käyttää, mutta koska emme vielä päässeet kokeilemaan niitä itse, emme varsinaisesti voi vannoa niiden nimeen. Huvipuistokolikon toista puolta koristavat tietenkin hallintopuuhat, jotka ovat tietylle yleisölle vähintään yhtä tärkeitä kuin suunnittelu ja rakentelu. Taloussimulaatiossa Limbicin kehittäjät kuvailivat sukeltaneensa suoraan syvään päähän, ja aivan kaikkea tuotteiden hinnoista rekrytointiprosesseihin voi hienosäätää oman makunsa mukaiseksi. Puiston vierailla on toki myös sanansa sanottavana pelaajan toimista. – Kävijöillä on omat halunsa, tarpeensa ja taloustilanteensa. Puistoissa voi olla tuhansia vieraita kerralla, ja niistä jokainen käyttäytyy itselleen ominaisella tavalla. Väkijoukkojen simuloiminen on ollut helposti koko kehitys-
matkamme suurimpia haasteita, mutta aiemmat projektimme ovat onneksi kerryttäneet meille siitä jonkin verran kokemusta. Sanoisin sen olevan nyt jo hyvällä mallilla, studion toimitusjohtaja Stephan Winter pohti.
Vapaan hiekkalaatikkopuuhastelun lisäksi Park Beyond sisältää pitkän kampanjatilan, jossa pyritään elvyttämään elähtäneitä puistoja. Limbicin mukaan kyse ei ole pelkästään tavoitteiden lätkimisestä perusmekaniikkojen päälle, vaan lajityypille jokseenkin epätavallisesti tarinankerrontaan ja kampanjan aikana tavattaviin hahmoihin on aidosti panostettu. Esittelyvideolla tapasimme jo Villi Vonkkaa muistuttavan puistotirehtööri Philin ja pragmaattisen talousjohtaja Izzyn, joiden kanssa työskennellessään pelaaja voi joutua hankalastikin puun ja kuoren väliin. – Me rakastamme kertoa tarinoita, ja niillä on mielestämme paikkansa myös rakentelupeleissä. Tarinatila on toki mainio tapa tutustuttaa pelaajat hiljalleen pelin mekaniikkoihin, mutta sillä on itseisarvonsakin. Park Beyondin kampanjan hahmot ovat hauskoja, omaperäisiä ja hieman outoja, ja niillä on omat kiintoisat taustatarinansa. Luvassa on myös jännittäviä juonenkäänteitä, Winter kertoi. Tarinatilan kenties omaperäisin innovaatio on suunnittelukokousmekaniikka, joka laittaa pelaajan punnitsemaan luovuuden ja taloudellisten realiteettien välillä. Phi-
lin ja Izzyn kanssa pidetyt palaverit vaikuttavat suoraan tarinatehtävien tavoitteisiin, sillä niissä päätetään esimerkiksi parannusprojektin kohteena kulloinkin olevan puiston kohdeyleisöstä. Pelikerrat ja eri pelaajien kokemukset voivat siis erota toisistaan merkittävästi. Kaikista suunnittelukokouksissa istuminen ei varmastikaan kuulosta maailmanluokan viihteeltä, mutta genren kelkassa pitkään roikkuneille veteraaneille juuri tällaiset kokeilullisemmat uudistukset antavat toivoa siitä, että Park Beyond saattaa todella tuoda mukanaan raikkaan tuulahduksen. Voi hyvinkin olla, että mahdottomuudellistaminen on juuri sitä, mitä pitkään paikallaan polkenut lajityyppi tarvitsee. Park Beyond ilmestyy PlayStation 5:lle, Xbox Series X:lle ja pc:lle ensi vuoden puolella. Johanna Puustinen
Stephan Winter
Johannes Reithmann
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Call of Duty: Vanguard
Hyinen Red Star -kartta on täynnä hajoavia esteitä ja piilotettuja asemia tarkka-ampujanmielisille.
Call of Duty: Vanguard – viel´ yksi ryntäys moninpelipalvelimille Ennakko
PALUU TOISEEN MAAILMANSODAN VERKKOPELIRINTAMALLE.
A
ctivision järjesti lehdistölle ennakkomaistiaisen sotarymistelynsä moninpelistä ennen sen siirtymistä betavaiheeseen. Luvassa oli reilun parin tunnin tutustuminen moninpelikenttiin ja taistelun tempoa muokkaaviin uusiin Combat Pacing -vaihtoehtoihin. Olen itse Call of Dutyjen osalta vahvasti yksinpelipainotteinen pelaaja. Olen ostanut miltei jokaisen sarjan osasen julkaisussa ja pelannut kampanjan läpi odottaen parin illan mittaista elokuvamaista toimintakokemusta. Moninpeliä jaksan kahlata läpi viikosta muutamaan ennen kuin kotelo heivataan hyllyyn pölyttymään ja odottamaan uutta kierrosta, jota ei koskaan tule. Jos pitäisi valita jokin tyylisuunta CoDien lukuisista moninpelimuodoista, olisi se yksinkertaisin mahdollinen yhdistelmä juoksemista, suojien taakse sijoittumista ja rehellistä aseenhallintaa ilman ylimääräisiä kikkailuja, kuten superhyppyjä tai vaijerien varassa singahtelua. Tuleva Call of Duty: Vanguard lupaa tarjota juuri kaipaamaani toimintaa moderneilla lisäyksillä, kuten osin hajotettavilla seinillä.
Combat Pacing oli termi, jota hoettiin esittelyssä jatkuvasti. Kyseessä on Vanguardiin lanseerattu nimitys taistelujen intensiteetille, joka sisältää kolme eri vaihtoehtoa eri pelimuodoissa ja -listoissa. Esimerkiksi Tactical on hieman rauhallisempi tyyli nauttia moninpelistä kuuden pelaajan joukkueissa. Pääsin kokeilemaan muutamaa karttaa tällä tempolla Deathmatch- ja Kill Confirmed -pelitiloissa. Karttoja opeteltiin myös uudessa Patrol-tilassa, jossa joukkue kerää pisteitä pitäessään hallussa kartalla liikkuvaa ympyrän muotoista aluetta. En pitänyt siitä edes
16 // pelaaja.fi
Tactical-pelirytmissä, sillä tavoitteen hallinta oli naurettavan itsetuhoista. Varsinkin vihollisen syntyalueen viereen liikkunutta tavoitetta on käytännössä mahdotonta pitää hallussaan, kun kranaattejakin voi viskoa turvallisen etäisyyden päästä hohtavalle maalialueelle. Siirtyessämme Assault-tempoisiin karttoihin pelailu muuttui sekä kaoottisemmaksi että hauskemmaksi. Pelaajamäärä nousi moninkertaiseksi 24 pelaajaan, ammuttavaa löytyi joka käänteessä, ja kamppailu oli intensiivisempää. Ahtaaksi käyvät kartat suosivat rohkeaa pelaamista ja nopeita sarjatuliaseita, joista saksalaiset STG-44 ja MP44 tuntuivat toimivan parhaiten vihollisen kaatamiseen. Myös uudelleensyntyminen on nopeaa, joten taistelutantereelle pääsi takaisin vain muutaman sekunnin odottelun jälkeen. Kaikista hetkisimmäksi toiminta yltyi Blitz-pelilistalla, jossa pelaajien määrää nostettiin yhteensä 48:aan. Maaleja ilmaantui näkökenttään vieläkin nopeammalla syötöllä, ja aseista ehti loppua ammukset verisimpien kahakoiden pääteeksi. Jotkut pelitilat ottivat Blitzin tem-
Henkilökohtaisesti tykästyin eniten trooppiselle saarelle sijoittuvaan Gavutu-karttaan, joka onnistui tarjoamaan klassiset puitteet räiskinnälle.”
posta myös pahasti siipeensä. Erityisesti Patrol muuttui silmittömäksi teurastukseksi, jossa tavoitteen valtaamista yrittävien elinaika mitattiin millisekunneissa. Jatkuva konekiväärituli ja tappoputkien viljelemät lentopommit tekivät sekä hyökkäämisestä että organisoidusta puolustamisesta turhaa. Tarkka-ampujathan nauttivat näistä olosuhteista, ja jotkut oivalsivat tilanteen olevan ihanteellinen tappojen kerryttämistä varten. Onnistuin itsekin keräämään kymmenen kaadon rivejä useaan otteeseen kyhjöttäessäni hyisen Red Star -kartan katoilla kiikarikivääri kaverinani.
Pääsin kokeilemaan yhteensä neljää karttaa, joista mainittu Red Star tuntui tylsimmältä. Jäinen ja lumen peittämä neuvostomaisema ei juuri innostanut hyökkäämään keskelle, sillä isoa aukiota ympäröivät rakennukset tarjosivat lyömättömiä tuliasemia koukkaamiseen ja vihollisjoukkueen ärsyttämiseen. Huterien ikkunasuojien ja muun irtaimiston rikkominen antoi mahdollisuuden keksiä uusia ampuma-asemia, joita vastapuoli ei vielä välttämättä huomannut ennen kuin oli liian myöhäistä. Kartat tarjosivatkin kekseliäitä tapoja hyödyntää rikkoutuvaa ympäristöä, ainakin siihen asti, kunnes kaikki osaavat vaaranpaikat ulkoa. Eagle’s Nest ja Hotel Royale keskittyvät tiiviiseen taisteluun yhdessä isossa rakennuskokonaisuudessa, joskin bunkkerimainen Eagle’s Nest on duosta kaksiulotteisempi ja pelkistetympi. Siinä missä sodan runteleman hienostohotellin aulaan ja tanssilattialle pystyi hyökkäämään hissikuiluja pitkin tai laskeutumalla kattoikkunan kautta, Kotkanpesän hallimainen sisätila oli käytännössä täysin ampuma-aukoiksi muuttuneiden ikkunoiden armoilla, jos vastapuoli keksi kiertää rakennuksen ulkopuolelle. Henkilökohtaisesti tykästyin eniten trooppiselle saarelle sijoittuvaan Gavutu-karttaan, joka onnistui tarjoamaan klassiset puitteet räiskinnälle, sopivasti vaihtelua pinnanmuodoillaan ja runsaasti pitkiä linjoja tarkka-ammuntaan. Maihinnousukaluston täplittämät rannat olivat täynnä savuavaa romua, eikä runnottujen bunkkerien
Patrol-pelimuodossa joukkueet kisaavat kartalla liikkuvan partioalueen hallinnasta.
katoille päässyt kiipeilemään rauhassa suojan puutteen vuoksi. Jos tässä kuitenkin onnistui, vihollisen häirintään muodostui miltei yliluonnollinen mahdollisuus. Useimpien aseiden käyttö tuntui luonnolliselta ja nopeus, jolla ne tottelivat liipaisinta, oli kohdallaan. Jotkin raskaammat tapaukset, kuten amerikkalainen BAR-pikakivääri, yllättivät korostetulla kömpelyydellään. Gavutu oli Red Starin ohella se kartta, jossa onnistuin ottamaan kaiken irti ennakkotestissä käytössä olleista tappoputkista. Niistä eittämättä erikoisin oli kymmenen tapon jälkeen käyttöön avautunut hyökkäyskoiralauma. Kolmen dobermannin haukunta ja kiinni puskeminen sai vastustajien piippulinjat osoittamaan minne tahansa muualle kuin kohti ampuvaa kypäräpäistä noutajaa. Koirakoplan käyttöä voisi kritisoida siitä yksinkertaisesta syystä, ettei aina voi olla varma, kenen koirat kentällä liikkuvat. Vihollisen räksyttäjät voi päästää päiviltä melko nopeasti, jos ne tulevat kohti käytävällä, eikä koiran tekoäly aina onnistunut löytämään lattialta korkeammalle noussutta ampujaa, ennen kuin oli liian myöhäistä. Ainakin koirat ovat virkistävä vaihtoehto ainaisten pommien, keskitysten tai vakoojakoneiden joukossa. Niiden varsinaista tuhovoimaa on vaikea arvioida, sillä haukunnan suuntaan keskitettiin yleensä hurja tulitus.
Kokonaisuudessaan ennakkotestauksesta jäi odottava tunnelma. Tulevan Call of Dutyn moninpeli tuntui toimivalta kokonaisuudelta tuttuja ja turvallisia ratkaisuja, mutta uutuutena esitelty Combat Pacing ei juuri tehnyt vaikutusta. Testattavissa olevista kartoista sai sen vaikutelman, että omaan rytmiin pääseminen on tällaiselle sunnuntairäiskijällekin mahdollista hyvin nopeasti. Kollegoideni rinnalla sijoituin jatkuvasti keskikastiin tai jopa sen yläpuolelle, mikä rohkaisee yrittämään moninpeliä taas puhtaalta pöydältä. Paluu toisen maailmansodan maisemiin toteutuu 5. marraskuuta, kun Call of Duty: Vanguard julkaistaan pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series -konsoleille. Markus Heino pelaaja.fi // 17
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Millä vaikeustasolla aloitat pelin pelaamisen? VASTAUKSIA: 986
Helppo 9% Normaali 54 % Vaikea 15 % Valinta riippuu hyvin pitkälti pelistä 22 %
Sivustolta poimittua Hype hype hype! Varsinkin talvinen maisema toimii minulle aina. Virallinen julkaisupäivä olisi ollut kyllä kiva saada samalla. - God of War Ragnarökin pelikuva vakuutti JMNyyssonen91:n.
Aijai, tätä on odotettu! Vaikka hyvä peli olikin, en oikein ikinä lämmennyt GT Sportille. Kaipuu laajan skaalan autoilukokemukseen, mihin uppoutua kuin toiseen maailmaan, on ollut kova. – Onko yllätys, että nimimerkki J. Clarkson odottaa Gran Turismo 7:ää?
Mikä on paras Saints Row -peli? VASTAUKSIA: 391
Saints Row 4% Saints Row 2 34 % Saints Row: The Third 51 % Saints Row IV 11 %
Call of Duty: Vanguard julkistettiin. Kiinnostaako toiseen maailmansotaan sijoittuva rymistely? VASTAUKSIA: 732
Kyllä, ehdottomasti 11 % Jonkin verran 15 % Odotukset pysyivät ennallaan positiivisessa mielessä 5% Odotukset pysyivät ennallaan negatiivisessa mielessä 7% Julkistus laski kiinnostusta 6% Ei lainkaan 56 %
Traileri ei kyllä vakuuta yhtään. Se vaikuttaa niin turvalliselta ja särmä niin teennäiseltä vesitetyltä versiolta Saint’s Rowsta että tuntuu kuin traileri olisi tehty sijoittajille tai valtavirtamedialle alkuperäisen sarjan fanien sijaan. Toki se voi olla vain traileri ja peli itse on jotain ihan muuta. – Uuden Saints Row’n esiinmarssi ei vakuuttanut Angel of Deathia.
Paras uutinen tämä lienee pcpelaajille ja saavatkin kyllä aika timanttisen paketin hyppysiinsä. Sisältää mielestäni juuri sarjan parhaiten onnistuneet pelit. Etenkin A Thief’s End on aivan loistava ja omassa konsolipelien top 3:ssa heti The Last of Usien jälkeen.
Ei kyllä yhtään haittaisi, vaikka heittäisivät kaiken pelin mekaniikkojen kohdalta sinne historian hämäriin sekä muistojen museoihin. Periaatteessa KOTOR sekä seuraajansa ovat ihan hauskaa mättämistä, mutta todellisuudessa kyseessä ei ole läheskään yhtä hyvin ikääntynyt tekele mitä Baldur’s Gate tai Jade Empire ovat.
Minun mielestäni taas on pelkästään hyvä asia, että Alanin kasvoille on saatu entistä enemmän Ilkka Villin näköä. Mutta makuasioita nämä.
– Kiki toivoo runsaasti uudistuksia KOTOR Remakeen.
– Alan Waken kasvojenkohotus miellyttää Temeccheriniä.
Tämä yllätti aidosti, joskin tällaiset vuosien päähän tiisailut ilman pelikuvaa jättää karvaan maun suuhun. – Almasysta Marvel’s Wolverine julkistettiin liian varhain.
Odottanut tätä jo vuodesta 2013, kun PS3 versio tuli, mutta päätin että odotan parasta versiota PS5:lle, en enää pysty odottamaan alle vuotta. /sarkasmi – Marioysikax ”harmistui” uuden sukupolven GTA V:n lykkäyksestä.
Kuukauden sitaatti ”ISON AAA-PELIN TEKEMINEN OTTAA USEITA VUOSIA JA SITÄ ON TYÖSTÄMÄSSÄ PARHAIMMILLAAN SATOJA IHMISIÄ – EI SIIS IHME, JOS KUSTANNUKSET KARKAA KÄSISTÄ. JATKO-OSIEN VÄÄNTÄMINEN TUNNETUILLE PELISARJOILLE ON TAAS JOTAIN, MITÄ ON HARRASTETTU JO VUOSIKYMMENIÄ NIIN SONYN, NINTENDON KUIN MICROSOFTINKIN KOHDALLA. PITKÄSSÄ JUOKSUSSA TARVITAAN KUITENKIN MYÖS UUSIA PELISARJOJA, JA SELLAISEN TUOTTAMINEN PUHTAALTA PÖYDÄLTÄ ON VARMASTI KALLIIMPAA KUIN JONKIN JATKO-OSAN TEKEMINEN.”
VASTAUKSIA: 1 146
18 // pelaaja.fi
– KOTOR Remake -spekulaatiot käynnistyivät mecha_no_maniacin pääkopassa.
– Scion iloitsee, että yhä useampi pääsee käsiksi Uncharted-sarjaan.
Omistatko 4K-television? Kyllä 69 % En 24 % Suunnittelen ostoa 7%
Saa nähdä, alkaako Disney änkeämään uutta näkemystään Star Wars -kaanonista/loresta tähän peliin, ja miten paljon se lopulta vaikuttaa remaken juoneen. Jos ylipäätänsä vaikuttaa. Toivonkin tässä kohtaa maalaavani vain turhia piruja seinille enkä vetäväni hatusta jotain Nostradamuksen peliennustusta.
– GrumpyOldMan puntaroi alati kallistuvan AAA-pelinkehityksen realiteetteja.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacastin syyskausi on käynnistynyt
P
elaajan ikioma Pelaajacast-podcast on syksyn edetessä päässyt hyvään vauhtiin. Toimituksen tuoreita kuulumisia ja pelimaailman ajankohtaisia uutisia puiva keskusteluohjelma on syyskauden aikana jo uppoutunut muun muassa Gamescomin uutisantiin jaksossa 281 sekä PlayStation Showcasen julkistuksiin jaksossa 282. Molemmissa jaksoissa Ville, Panu ja Johanna vastailevat myös kuulijoiden polttaviin ky-
symyksiin perinteisessä Kysy Pelaajalta -osiossa. Kauden edetessä jaksoihin olisi tarkoitus saada kasvavissa määrin myös vieraita, joista toimitukseen voi lähettää toiveita ja palautetta esimerkiksi sosiaalisen median kanavien kautta tai Pelaaja.fissä. Pelaajacastin tekemistä voi halutessaan tukea Pelaaja Shop -verkkokaupasta löytyvällä tukipaketilla, jonka syyskauden vastikkeiksi voimme
iloksemme vahvistaa hartaasti toivotun jääkaappimagneetin sekä tietenkin signeeratun postikortin ja kaksi vain tukijoille tarkoitettua bonusjaksoa. Mikäli moiset kuulostavat juuri sinun jutultasi, suunnista hetimmiten osoitteeseen bit. ly/pelaajacast. Pelaajacast ilmestyy joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSSsyötteitä tukevissa podcastpalveluissa.
Retrostelussa ja Tiesitkö? -artikkelit
Lauantain reteät retrostelut
Sunnuntain sivistävät tietopaketit
elaaja.fin virallinen retropelimies Miikka Lehtonen on sivistänyt retronnälkäistä kansakuntaa oikein olan takaa sitten viime näkemän. Kuten tavaksi vuosien saatossa on tullut, Lehtonen uppoutuu enemmän tai vähemmän klassisiin pelivanhuksiin tuoreissa testisessioissa, joissa lähestymiskulma on ennen kaikkea puhtaan fiilispohjainen. Esimerkiksi syyskuun aikana käsiteltyjä pelejä ovat Star Wars: Knights of the Old Republic, Ultima VIII: Pagan ja Contra: Hard Corps.
iesitkö, että yksi Skyrimin kuuluisimmista bugeista johtui mehiläisestä? Tai että 8-bittisen NESin pääarkkitehti Masayuki Uemura luuli konsoli-ideaa alkujaan Nintedo-pomo Hiroshi Yamauchin humalaiseksi haihatteluksi? Uppoudumme pelimaailman hämmentäviin ilmiöihin, taustoihin ja salaisuuksiin sivustomme Tiesitkö?-artikkelisarjassa joka sunnuntai Ida Suomisen opastuksella. Juttuarkistoon voi suunnata helposti osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit.
P
T
Sivustolla tapahtuu
Alan Wake Remastered -arvostelu
K
otimaisen Remedyn kulttipeli Alan Wake tekee paluun lokakuun alussa remasteroituna versiona, mutta pelin arvostelu ei valitettavasti ehtinyt vielä tähän lehteen aikataulullisista syistä. Mikäli peli kuitenkin kiinnostaa, ei hätää: Alan Wake Remasteredin arvostelu julkaistaan poikkeuksellisesti heti tuoreeltaan kaikkien luettavaksi osoitteessa pelaaja.fi/arvostelut. Sieltä löydät myös kaikkien aikaisempien Pelaaja-lehtien peliarvostelut kätevästi muutamalla klikkauksella.
Uutuuspelit kepeissä videofiilistelyissä
T
oimituksen leppoisat pelifiilistelyt jatkuvat PelaajaHD-tubekanavamme kepeissä pelivideoissa, joissa Panu, Ville ja Johanna puivat tuoreeltaan ensitunnelmia milloin mistäkin uutuuspelistä. Näin on päässyt käymään muun muassa Bandai Namcon tuoreen Tales of Arise -pelin kohdalla. Lisäksi avustajamme Markus Heino pääsi pitkästä aikaa ääneen Ubisoftin Far Cry 6 -suurräiskinnän ennakkoversion tiimoilta.
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Marvel’s Midnight Suns
Halo Infinite
Horizon Forbidden West
Tekijä: Firaxis Julkaisija: 2K Games Alusta: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Maaliskuu 2022
Tekijä: 343 Industries Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/X, XOne, Win Julkaisu: 8.12.
Tekijä: Guerrilla Games Julkaisija: PlayStation Studios Alusta: PS5, PS4 Julkaisu: 18.2.2022
Mikäli olet unelmoinut taktisesta Marvel-toiminnasta, rukouksiisi on vastattu. Midinight Suns on XCOMja Civilization-sarjoista tutun konkaristudio Firaxisin käsialaa – ja sen huomaa. Luvassa on vuoropohjaista toimintaa, jossa ohjataan kerrallaan kolmea sankaria, joita ovat muun muassa Wolverine, Aaveajaja, Blade ja Tohtori Outo. Hahmojen kyvyt ovat korttipohjaisia, mutta tarkoituksena on syventää itse luodun sankarihahmon suhdetta tuttuihin hahmoihin.
Grafiikkakohun takia lykätty Xboxin lippulaivapeli Halo Infinite näyttäisi viimein tekevän tuloaan 8. joulukuuta. Kehittäjästudio 343 Industries on vahvistanut, että Spartan-joukot päästetään julkaisupäivänä valloilleen yksinpelikampanjan sekä kaikille ilmaisen ja kausipohjaisen moninpelin voimin Xbox Seriesillä, Xbox Onella ja pc:llä. Sen sijaan yhteistyökampanja ja Forge-pelimuoto tarvitsevat yhä lisähiomista, minkä takia niihin päästää käsiksi joskus julkaisun jälkeen.
PlayStation-kansan hurmannut Aloy jatkaa robottisaurusten jahtaamista odotetusti vasta ensi vuoden puolella, sillä Horizon Forbidden Westin julkaisu on vahvistunut helmikuulle PlayStation 4:llä ja PlayStation 5:llä. Guerrilla Games on kertonut kehityksen olevan hyvällä mallilla, mutta lisäaika halutaan käyttää lähinnä huolelliseen viimeistelyyn. Sony on myös vahvistanut pelin olevan sen viimeinen oma suurtuotos, jonka PS4-version omistajat voivat päivittää ilmaiseksi PS5-versioon.
Tiny Tina’s Wonderlands
Valheim: Hearth and Home
Centipede: Recharged
Tekijä: Gearbox Software Julkaisija: 2K Games Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 25.3.2022
Tekijä: Iron Gate Studio Julkaisija: Coffee Stain Publishing Alusta: Win, Linux Julkaisu: 16.9.
Tekijä: Adamvision Studios, SneakyBox Julkaisija: Atari Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 29.9.
Sekopäistä Borderlands-toimintaa kaipaavat pääsevät rymistelemään taas jo maaliskuussa, kun sarjan itsenäinen sivuseikkailu Tiny Tina’s Wonderlands julkaistaan. Fantasia-asetelmastaan huolimatta Wonderlands ei unohda huumoria ja paukkurautoja, vaikka mukana onkin nyt lohikäärmeitä, taikoja ja teräaseita. Avainsijaintien välillä liikutaan teemaan istuvan interaktiivisen pelilaudan välityksellä, ja itse luotua hahmoa voi muovata useita hahmoluokkia yhdistelevällä kykypuulla.
Viime keväänä suursuosioon noussut viikinkiseikkailu Valheim sai syyskuussa ensimmäisen suuren sisältöpäivityksen. Hearth and Homeksi ristitty ilmaispaketti keskittyy nimensä mukaisesti kotielämään, ja se laajentaa ja tasapainottaa useita entuudestaan tuttuja pelimekaniikkoja. Remontti-intoiset voivat ammentaa inspiraatiota päivityksen uusista rakennuspalikoista, ja keittiössä viihtyvät suurtalousviikingit varmasti arvostavat uusia reseptejä ja ruoanlaittovälineitä.
Kolikkopeliklassikko Centipeden debyytistä on kulunut jo 40 vuotta, joten on tietysti juhlistuksen paikka. Se tapahtuu uudella Recharged-versiolla, joka ottaa tutun ötökkäräiskinnän ja modernisoi sen visuaalisesti ja pelillisesti. Kaksiulotteisuus ja pistejahtihenki ovat yhä läsnä, asetarjonta on kasvanut, ja yhteistyötä tuetaan kaikissa pelitiloissa. Aiemmin samojen kehittäjien käsissä syntynsä on saanut myös samaan henkeen tehty Missile Command: Recharged.
Sifu
Conway: Disappearance at Dahlia View
Impostor Factory
Tekijä: Sloclap Julkaisija: Sloclap Alusta: PS5, PS4, Win Julkaisu: 22.2.2022
Erikoisen lähitaisteluverkkopeli Absolverin luojat keskittyvät seuraavassa pelissään puhtaasti yksinpeluuseen, mutta lähitaistelua ei silti unohdeta. Sifussa nuori kungfu-oppilas suuntaa mätkintävetoiselle kostoretkelle, jossa reaktioiden on oltava kunnossa ja pelkkä järkevä sijoittuminen voi ratkaista paljon taisteluissa. Mielenkiintoisesti pelihahmo vanhenee jokaisen epäonnistumisen myötä, millä painotetaan urakan rankkuutta ja ikääntymisen myötä tulevaa kokemusta.
20 // pelaaja.fi
Tekijä: White Paper Games Julkaisija: Sold Out Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 2.11.
Kahdeksanvuotias Charlotte May on kadonnut aivan omilla kotinurkilla, joten eläköityneen rikosetsivän Robert Conwayn on ryhdyttävä taas töihin. Omat jalat eivät tosin kanna enää entiseen malliin, joten iso osa tutkimustyöstä on tehtävä kyttäämällä naapureiden elämää Takaikkuna-elokuvan tyyliin pyörätuolista käsin. Johtolankojen löytyessä päästään harrastamaan kuulustelua, kunnes asukkaista on luotu riittävät profiilit ja mysteeri voidaan saattaa päätökseensä.
Tekijä: Freebird Games Julkaisija: Freebird Games Alusta: Win, Linux Julkaisu: 30.9.
Tietynlaiseksi kulttisuosikiksi luonnehdittava indiesarja To the Moon sai syyskuun lopulla jatkoa murhamysteeripeli Impostor Factorysta. Mainosteksteissä teosta kuvaillaan kaistapäiseksi tragikomediaksi, ja mukaan on mahdutettu tällä hetkellä kovin trendikkäitä aikasilmukkamekaniikkoja. Ilmeisesti aikamatkustuksen ansiosta peli on samaan aikaan sekä jatkoosa että esiosa edeltäjilleen, mutta ennakkokokemusta sarjan aiemmista osista ei kehittäjien mukaan kuitenkaan vaadita.
Kalenteri // listat Pe 1.10.
La 2.10.
Verkko heilahtelee taas vuoden tauon jälkeen FIFA 22:ssa.
Ma 4.10.
Ti 5.10.
Ke 6. 6.10. 10.
Alan Wake Remastered ja Super Monkey Ball Banana Mania tarjoilevat nostalgiaa uusissa vaatteissa. Toisen maailmansodan verkkoräiskintä Hell Let Loose saadaan konsoleille.
Ma 11.10.
Ti 12.10.
Ke 13.10.
To 7.10. 7.10.
Pe 8.10.
Tänään julkaistavassa Far Cry 6:ssa käydään vapaustaistelua Karibianmeren kauniissa maisemissa.
Nintendo Switchin moderni OLED-malli saapuu kauppojen hyllyille kaverinaan kuumeisesti odotettu Metroid Dread.
To 14.10. 14.10.
Pe 15.10.
Klassisen Left 4 Deadin jalanjäljissä tiiviisti kulkeva yhteistyöräiskintä Back 4 Blood ilmestyy.
Ma 18.10.
Su 3.10. Syyskuun puolella alkaneet Tokyo Game Show -messut päättyvät.
La 9.10.
Su 10.10.
La 16.10.
Su 17.10.
La 23.10.
Su 24.10.
La 30.10.
Su 31.10.
NHL 22 tuo suomalaisten suosikkisarjan ensi kertaa uuden sukupolven konsoleille. Vanha kunnon Crysis palaa remasteroidun trilogiapaketin voimin.
Ti 19.10.
Ke 20.10.
To 21.10.
Pe 22.10. Tälle päivälle kaavailtu Battlefield 2042 lykkääntyi, mutta jokseenkin sotaisissa tunnelmissa ollaan myös Saddam Husseinin Irakiin sijoittuvassa The Dark Pictures: House of Ashes -kauhupelissä.
Ma 25.10.
Ti 26.10.
Ke 27.10 27.10..
Tänään kaupoissa tässä numerossa ennakkokatsastettu Marvel’s Guardians of the Galaxy.
To 28.10. 28.10.
Pe 29.10.
Myynnissä genrespektrin täysin eri ääripäitä edustavat Age of Empires IV ja Riders Republic.
Mario Party Superstarsissa bailataan vanhojen tuttujen hittien tahtiin.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Game & Watch: The Legend of Zelda* 2. Game Builder Garage 3. Pokémon Shining Pearl* 4. Metroid Dread* 5. Pokémon Brilliant Diamond* 6. NHL 22* 7. WarioWare: Get It Together! 8. Deathloop 9. Far Cry 6* 10. Aliens: Fireteam Elite
Iso-Britannia 1. Minecraft 2. Mario Kart 8 Deluxe 3. Grand Theft Auto V 4. Ratchet & Clank: Rift Apart 5. Animal Crossing: New Horizons 6. Marvel’s Avengers 7. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 8. F1 2021 9. FIFA 21 10. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury
Yhdysvallat 1. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 2. Call of Duty: Black Ops Cold War 3. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Minecraft 6. Mario Golf: Super Rush 7. MLB The Show 21 8. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 9. Call of Duty: Modern Warfare 10. Super Smash Bros. Ultimate
Japani 1. Ring Fit Adventure (Switch) 2. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 3. Minecraft (Switch) 4. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Tsukihime: A Piece... (PS4) 7. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (Switch) 8. Pokémon Sword... (Switch) 9. Clubhouse Games: 51... (Switch) 10. Super Mario Party (Switch) pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Marvel’s Guardians of the Galaxy
Tähtilordin uudet vaatteet Ensitesti KESKENÄÄN RÄYHÄÄVÄN SANKARIKOPLAN SEIKKAILUJA VOI PIAN SEURATA ERI NAAMOILLA JA NÄKÖKULMILLA KUIN ELOKUVISSA.
E
idos-Montréal on työstänyt Marvel’s Guardians of the Galaxya jo hyvän aikaa. Siitä puhuttiin melko avoimesti jo vuonna 2018, kun käväisin testaamassa samaisen studion Shadow of the Tomb Raideria paikan päällä. Mielikuvat viisihenkisen supersankaritiimin ohjastamisesta Marvel’s Spider-Manin tai Batman: Arkham -sarjan tapaan tuntuivat loogiselta jatkumolta tälle kyseiselle toimintapelien alajaostolle. Pääsin tutustumaan Marvel’s Guardians of the Galaxyn miltei valmiiseen versioon etäyhteyden kautta syyskuun alussa. Luvassa oli vajaan parin tunnin yhtäjaksoinen pätkä pelattavaa pelin alkupuoliskolta. Odotukset ovat korkealla, sillä vaikka sarjakuvapuolelta Vartijoiden seikkailut ovat jääneet hieman vähemmälle kulutukselle, Marvelin elokuvakimaran osasina kummatkin Guardians of the Galaxyt ovat suosikkieni joukossa. Lisensointisyistä Chris Prattin, Zoe Saldanan tai Dave Bautistan naamoja ei nähdä pelissä, mutta menon luvataan olevan tästäkin huolimatta elokuvamaista ja näyttävää. Jos rehellisiä ollaan, hahmojen ulkonäkö ei häirinnyt Marvel’s Avengersissakaan, joten lähdin matkaan avoimin mielin.
Oikeaan tunnelmaan pääsi jo animoidussa alkuvalikossa, joka esitti sankareiden lepohetkeä avaruusaluksen oleskeluhuoneessa. Walkman-soitin korvillaan istuskellut Peter Quill kuunteli 80-lukulaisia hittejä aikansa kuluksi, ja Drax Tuhoaja tiiraili sohvalla aikakausilehteä lukulasit silmillään. Sen hetken, kun maltoin valikkoa seurata, kuulin muun muassa Iron Maidenia, New Kids on the Blockia ja Rick Astleyta. Viidennestä luvusta alkanut kokeilusessio alkoi tu22 // pelaaja.fi
tulla Vartijoiden välisellä riitelyllä ja naljailulla. Milano-aluksensa kannella Quill eli Star-Lord yritti vakuuttaa miehistöään siitä, että porukan olisi parasta maksaa Nova Corps -poliisijärjestön antama sakkomaksu välittömästi. Jossain vaiheessa pelin alkupuolella saatuun rangaistukseen oli nyt saatu rahat mainitsemattomien keinojen avulla. Milanon käytävillä ja hyteissä oli mahdollista käydä keskusteluja tiimin jäsenten kanssa, tutkia heidän ta-
varoitaan ja hämmästellä siinä sivussa virtajohtoja pureskelevan avaruuslaaman edesottamuksia. Kaiken liian kirjaimellisesti ottava veitsisankari Drax, synkistelevä salamurhaajatar Gamora ja Quill itse olivat ulkonäöltään varsin erilaisia kuin vaikka elokuvaversionsa, mutta asenne vaikutti olevan kunnossa. Letkautuksia viljelevä Quill joutui useimmiten verbaalisesti solmuun Draxin kuivan keskustelutyylin kanssa, ja Gamoran tarinointia oli vaikea muuttaa keveämmäksi kovasta yrityksestä huolimatta. Puuolento Groot ja Rocket-pesukarhu olivat melko lähellä valkokankaalla nähtyjä verrokkejaan. Quill pohti, miten saisi ”I am Grootia” toistelevan puutoverinsa aikeista paremmin selvää, ja suunnitteli tulkkaustietokantansa päivittämistä. Rocketin kanssa kinasteltiin vähän voimakkaammin, mutta monivalintaisen keskustelun jälkeen suunta kävi kohti Nova Corpsin tukikohtaa. Perille päästyään kumppanukset ihmettelivät tukikohdan autioita käytäviä, mutta takaisinkaan ei ollut menemistä, sillä Milanoon lyötiin kiinni eräänlaiset rengaslukot. Quillin ohjastaminen kohti vastaanottoaluetta sujui niin kuin kolmannen persoonan toimintapeleissä on totuttu näkemään. Hieman verkkaiseen hölkkäämiseen voi laittaa vauhtia rakettikenkien avulla tehdyillä syöksyillä, mutta vapaaseen lentelemiseen ei ollut mahdollisuutta edes alueita tutkittaessa. Kliinisen sotilaallisessa tukikohdassa eteneminen hidastui vain lukittujen ovien ja voimakenttien edessä. Rocket osasi hakkeroida useimmat päätteet ja ovet auki, kunhan vain osoitti lukkopaneelia ja valitsi oikean toverin ryhmävalikon kautta. Tehtävän edetessä en löytänyt muita tapoja hyödyntää tiimitovereita tutkimisessa, mutta Grootin ominaisten kykyjen tai Draxin raa’an voiman käyttäminen tuntui loogiselta tavalta jakaa taakkaa muillekin kuin Rocketille.
Pulmanratkonta oli testisession perusteella varsin kevyt elementti. Eräässä lukittuja ovia sisältäneessä huoneessa Quillin piti skannata visiirinsä turvin rakenteiden virtapiirejä ja käännellä niitä hieman samaan
Kaiken liian kirjaimellisesti ottava veitsisankari Drax, synkistelevä salamurhaajatar Gamora ja Quill itse olivat ulkonäöltään varsin erilaisia kuin vaikka elokuvaversionsa, mutta asenne vaikutti olevan kunnossa.” Milanon ohjaamossa riidellään, nauretaan ja suunnitellaan sankarien seuraavia liikkeitä.
tapaan kuin Watch Dogs -peleissä. Tämä kyseinen virtapiiri tosin sisälsi erittäin suorasukaisen ratkaisun ja yhden ainoan avattavan salahuoneen, jonka sisältämästä arkusta löytyi uusi puku Draxille. Kosmeettisten lisien ja bonusresurssien perässä juokseminen näytti olevan nurkkien koluamisen suurin kannustin. Tehtävän aikana päästiin myös havainnollistamaan erilaisia valintoja, jotka vaikuttavat tapahtumien kulkuun. Ennen ensimmäistä varsinaista taistelua kohtasin tutunoloisen miekkosen yhdessä tukikohdan selliosastoista. Pelaajalle annettiin vaihtoehdoksi joko painaa sellin vapautusnappulaa tai jättää kaveri oman onnensa no-
jaan. Olin tietenkin nappien painamisen perään ja sainkin nauttia vapaaksi päässeen hahmon edesottamuksista pitkin tehtävää. Pääsin myös kuuntelemaan tukikohdan sisäistä radiokanavaa, jonne Quill pystyi joko huhuilemaan vastauksen toivossa tai pysyä viisaasti hiljaa, kunnes uhan laatu selviäisi. Huhuilu palkittiin vihollisten rynnäköllä, hiljaisuus mahdollisuudella hyökätä pahaa-aavistamattoman vastustajan selustaan. Sankareiden läsnäolosta tietämättömien vihollisten niskaan pystyi myös pudottamaan raskaita rahtikontteja, joiden irrottamiseen Gamora erikoistuu. Yllätyshyökkäys vaikutti alkuun paljon dra-
maattisemmalta edulta kuin se todellisuudessa oli, sillä viholliset reagoivat tuolla kerralla uhkaan hyvin nopeasti. Positiivisessa mielessä sain hiipimisen ansiosta kuulla hieman lisää tiimitoverien naljailua.
Taistelujärjestelmässä oli paljon tuttuja mekaniikkoja ja hyväksi havaittuja kikkoja. Tähtilordin kannattaa sijoittua taistelukentällä keskietäisyyden päähän kohteistaan, jolloin elementaalipistoolit tekevät optimaalista vahinkoaan, mutta väistelykin on vielä helpompaa kuin kosketusetäisyydeltä. Kauempaakin voi vaikuttaa taisteluihin vaikkapa jäädyttämällä erikoisiskuja lataa-
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Marvel’s Guardians of the Galaxy
silloin rämistä jokin tutuista kasarirokkikappaleista, joiden lyriikoita mukaillen pystyy tekemään keskustelutyyppisiä valintoja. Väsynyt ja lannistunut ryhmä tarvitsee nostatusta, mutta yli-innokas sankarikatras tarvitsee pientä toppuuttelua. Onnistunut rykelmä palkitaan jokaisen hahmon nopeutuneina erikoisliikkeiden latautumisina, ja epäonnistunut yritys nostattaa vain Quillin suorituskykyä, jolloin muut ryhmäläiset jatkavat taistoa silmiään pyöritellen. Rykelmän voi käyttää myös kamppailun alussa, jolloin maksimaalisen tuhovoiman saa käyttöön oitis.
Suurimpina yhtäläisyyksinä Batmanin ja Spi-
Vartijat liikkuvat aina ryhmänä, mutta pelaaja ohjastaa itse vain Tähtilordia.
Musiikin mestarillinen käyttö, lähdemateriaalille uskolliset puitteet ja tiimitovereiden käskyttämiseen pohjautuva toiminta olivat keskeisimmät kohokohdat.” via kohteita paikalleen tiimitoverin murjottavaksi. Quill ei kuitenkaan jäänyt kakkoseksi käsikähmässäkään, vaan Rocksteadyn Batmanien ja Marvel’s Spider-Manin tapaan viholliset tottelevat lyöntisarjoja välillä jopa paremmin kuin energia-ammuksia. Ylikuumentuessaan mutkat voi ladata samaan tapaan kuin Gears-pelien aseet, jos vain näpyttää latauspainiketta oikea-aikaisesti. Nopeamman latauksen lisäksi Quill teki hetkellisesti enemmän tuhoa aseillaan, kun taas epäonnistunut lataus ylikuumensi aseet. Tappeluista teki mielenkiintoisia se, että pelaaja hallitsee tällä kertaa kokonaista sankariryhmää kahinoiden keskellä. Vihollisten hyökkäysanimaatioihin on syytä reagoida väistöin, ja tietyt liikkeet voi tehdä tyhjäksi liitelemällä hetken lyöntien ulottumattomissa rakettikenkien
24 // pelaaja.fi
avulla. Vaikken päässyt kuin vasta alkuun Quillin lisäkykyjen avaamisessa, vaikutti siltä, että taistelujärjestelmä muuttuu merkittävästi monipuolisemmaksi niiden myötä. Jokaisesta taistelusta saa kokemuspisteitä tyylikertoimella, johon vaikuttavat erikoisiskujen oikea ketjuttaminen ja oikein ajoitetut lopetusliikkeet. Onnistuneita valintoja korostettiin ylisanoilla ja efekteillä, jotka kannustivat keskittymään. Toki suurin palkinto tehokkaasta tappelemisesta on sujuva eteneminen, mutta lisänä ropsahtava bonuskokemus tuntui oivalliselta palkkiolta sen lisäksi. Mikäli taistelu ei sujunut mallikkaasti, Quill pystyi kutsumaan ryhmän kokoon tunnelmaa nostattavaan rykelmään, jolloin urheilujoukkueen tapaan ryhmä lyö päänsä yhteen taktiikan hiomista varten. Taustalla alkaa
der-Manin vihollisten murjomiseen olivat erikoisliikkeet ja lopetusliikkeet. Quill pystyy tietyissä tilanteissa telomaan vihollisia kanveesiin erilaisin näppäinkomennoin joko yksin tai yhteistyössä muiden hahmojen kanssa. Eri hahmoilla on omat erikoisliikkeensä tiettyjen tilanteen hallintaan. Drax on erinomainen valinta silloin, kun vihollinen on raskaasti panssaroitu tai suojakilven takana. Hullun lailla päälle hakkaava lihaskimppu lyö kilvet sivuun ja avaa puolustuksen muiden iskuille. Gamora on voimakkain taistelija yksittäistä vihollista vastaan ja ilmaantuu erikoishyökkäyksensä turvin aina vastustajan taakse. Lennokas hyökkäys osuu miekka edellä niskaan, kunhan vihollinen ei torju iskua kilvellään. Groot huitoo vihollisia nurin läheltä, mutta erikoisiskunsa turvin se on omiaan ison vihollisryhmän hallintaan ja pystyy sitomaan useita vastustajia paikalleen köynnöstensä avulla. Kyky toimii parhaimmillaan Rocketin pommien kanssa, sillä ne tekevät tuhoa laajalle alueelle. Taistelujen aikana kerääntyvää kokemusta pystyy jakamaan Quillin lisäkykyjen lisäksi myös tiimitoverien iskujen monipuolistamiseksi. Näyttävien kamera-ajojen vauhdittamiin lopetusliikkeisiin liittyi yleensä tiimin jäsenten erikoishyökkäysten ketjuttaminen. Erityisen sitkeät viholliset vaativat tiettyjen taistelukentältä löytyvien tavoitteiden täyttymistä tai erityisen tasapainopalkin täyttämistä. Kun vihollista paukutetaan pitkin korvia tarpeeksi kauan, raskainkin tappelupukari vaipuu hetkeksi polvelle. Silloin sankarien on mah-
dollista esittää yhteiskoreografian mukainen iskusarja huomattavan lisävahingon aikaansaamiseksi. Muutamaan otteeseen huomasin, että vihollisen mätkiminen tarpeeksi lähellä Draxia tai Gamoraa sai aikaan toverillisen lisälyönnin yhteiseen viholliseen. Olin myös näkevinäni, kuinka Rocket kiipesi vihollisen selkään ja repi sieltä energiakilven virtalähteen irti ilman ainakaan tietoista erilliskäskyä. Vielä epäselväksi jäi, kuinka yleistä tämän kaltainen dynaaminen toiminta on valmiissa pelissä. Testin lopuksi suoritettiin pako vallatusta tukikohdasta. Milanon löydyttyä piti vielä käydä yksi pidemmän kaavan taistelu, joka ei ollutkaan vain kaikkien vihollisten kukistamista vaan esimakua ”tavoitteellisista taisteluista”, kuten kehitystiimi niitä kuvailee. Sillä aikaa, kun muut Vartijat kamppailivat ylivoimaista vihollismassaa vastaan, Quillin piti rikkoa alusta kiinni pitävät lukot, jotka ilmaantuivat eri puolille alusta ja joiden heikko kohta saattoi muuttaa paikkaansa. 80-luvun tukkahevi raikasi, ja alla raivoavaa taistelua säestettiin sankareiden letkautuksilla. Rakettikenkien turvin kiersin alusta aina seuraavan maalin toivossa, kunnes vapaus koitti.
Milanoon mahtuu monenlaista Ennen testisession ainokaista tehtävää sain tutkia ilmapiiriä Vartijoiden liikkuvassa tukikohdassa eli avaruusalus Milanossa. Kehittäjien mukaan aluksen perimmäinen tarkoitus on toimia hengähdyspaikkana tehtävien välillä ja sen ilme muuttuu ratkaisevasti pääjuonen varrella koettujen tapahtumien ja niissä tehtävien valintojen myötä. Alus erosi useimpien hahmomallien tavoin ratkaisevasti elokuvissa nähdystä versiostaan ja vaikuttaa pelissä verrokkiaan merkittävästi kookkaammalta. Jokaisella miehistön jäsenellä on oma pieni makuutilansa, joka on sisustettu kunkin persoonallisella tyylillä. Lisäksi aluksessa on oleskeluhuone, jonne hahmot joskus harhailevat keskustelemaan keskenään. Kummastelin myös lukuisten lukittujen tilojen määrää, joka viittaisi ryhmän viiden vakiojäsenen mukaan liittyvistä vahvistuksista, kuten vaikkapa Cosmon, Mantiksen tai Adam Warlockin kaltaisista sankareista. Arveluttavia esineitä pullollaan olevan rahtitilan lisäksi löysin testisession aikana oletettavasti Tähtilordin
lempikappaleita toistavan äänentoistojärjestelmän ja työpenkin, jonka avulla kiirettään valitteleva Rocket päivitti Quillin varusteita edellisen tehtävän aikana löytyneillä resursseilla. Läpikäydyn tehtävän aikana keräsin puolihuolimattomasti muutaman päivityksen verran resursseja, joten parannuksia saa tehtailla varsin tiuhaan tahtiin. Pääpaino Milanon tutkimisessa oli kuitenkin Vartijoiden taustatarinoiden selvittäminen. Keskustelujen kuunteleminen oli mielenkiintoista, ja ääninäyttely vaikutti kuullun perusteella poikkeuksellisen laadukkaalta. Etenkin Quillin ja Rocketin molemminpuolinen kuittailu kuulosti melkein samalta kuin elokuvakaksikko Chris Prattin ja Bradley Cooperin sanailu. Testiversiossa kohtasin kuitenkin lukuisia keskusteluja vaivaavia outouksia, kuten hahmojen kömpelön koominen elekieli sekä liittyminen ja poistuminen keskusteluista. Toivottavasti kauneusvirheet korjataan julkaisuversioon, sillä muutoin varsin painavatkin keskustelut jäävät hihittelyn vuoksi paitsioon.
Marvel’s Guardians of the Galaxy jätti odottavan tunnelman. Musiikin mestarillinen käyttö, lähdemateriaalille uskolliset puitteet ja tiimitovereiden käskyttämiseen pohjautuva toiminta olivat keskeisimmät kohokohdat. Etäyhteyden kautta tapahtunut pelaaminen ei antanut tarpeeksi jämäkkää vaikutelmaa varsinaisesta pelituntumasta, mutta mitään hälyttäviä kömmähdyksiä en oman testailuni perusteella nähnyt. Toivoa sopii, että Eidos-Montréal pystyy tuomaan mukaan mukaansatempaavaa tarinankerrontaa ja onnistuu pitämään verraten yksioikoisen taistelujärjestelmän vetoavana koko yksinpelikampanjan ajan. Jos tällä hetkellä suurin ongelmani on geneerisen Pixar-ihmisen näköinen Peter Quill, odotukset hyvästä pelikokemuksesta ovat aika korkealla. Tähtilordin ja kumppaneiden seuraan pääsee jo 26. lokakuuta, kun Marvel’s Guardians of the Galaxy julkaistaan pc:lle, Switchille, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series -konsoleille. Markus Heino pelaaja.fi // 25
Teksti: Miikka Lehtonen
PERINTEITÄ VAALIEN, UUTTA UNOHTAMATTA Haastattelussa Final Fantasy XIV:n taiteilijat Millaista on luoda taidetta moderniin MMO-peliin, joka pyörii PlayStation 3:lle kehitetyn moottorin varassa? Kuinka vapaasti graafikot voivat toteuttaa itseään studiossa, jonka tyyliä ovat kehittäneet legendaariset taiteilijat vuosikymmenten ajan? Entä miltä näyttää kuu, Endwalkerin lennokkain pelialue?
Yusuke Mogi
Ayumi Namae
Työskennellyt Squarella vuodesta 2005 lähtien ja Final Fantasy -tiimissä A Realm Rebornista asti. Vastaa koko tiimin yhtenäisestä ilmeestä, mutta tykkää pomohirviöiden suunnittelusta: Titania ja Eden’s Gaten Voidwalker ovat Mogin suunnittelemia.
Työskennellyt Final Fantasy XII:stä lähtien kaikkien sarjan pelien hahmosuunnittelijana. Suunnitteli muun muassa Leveilleur-kaksosten, Y’shtolan ja Thancredin hahmomallit sekä Viera-pupukansan Final Fantasy XIV -versiot.
(Lead Character Concept Artist)
26 // pelaaja.fi
(Character Concept Artist)
Reaper
pelaaja.fi // 27
”Red magen aseita suunnitellessamme kiinnitämme enemmän huomiota terää ympäröiviin efekteihin ja red magen toisessa kädessään pitämään kanavoijaan.” AY U M I N A M A E
NieR: Automatasta tuttujen YoRHa-androidijoukkojen muotia Final Fantasy XIV:n malliin.
Radz-at-Han
28 // pelaaja.fi
Radz-at-Han
F
inal Fantasy XIV on viimeisten vuosien aikana kokenut suorastaan räjähtävän kasvun. On vaikea uskoa pelin olleen julkaisukunnossaan niin surkea, että Square Enix joutui poistamaan siitä kuukausimaksut pariksi vuodeksi samalla, kun uusittu kehitystiimi yritti ylläpitää sitä ja kehittää siitä uutta, pelikelpoista versiota. A Realm Reborn -nimellä kulkenut uusi alku todellakin osoittautui pelikelpoiseksi, ja kolmea laajennusta myöhemmin Final Fantasy XIV kilpailee vakavissaan maailman suosituimman MMO-pelin tittelistä. Kehitystiimi ei pääse lepäilemään laakereillaan, sillä jatkuvien ilmaisten sisältöpäivitysten ohella se on kehittänyt seuraavaa lisäosaa, Endwalkeria, jota miljoonat pelaajat odottavat kuin kuuta nousevaa. Saimme irrotettua viimeistelykiireiden keskeltä kaksi keskeistä kehittäjää vastailemaan kysymyksiimme Endwalkerin kehittämisestä ja siitä, millaista on työskennellä taiteilijana Square Enixillä. Final Fantasy XIV:n kehitystiimi on vuosien varrella ammentanut inspiraatiota monista kulttuureista ja taidesuunnista jatkuvasti kasvavaan maailmaan, jonka eri osasten olisi tarkoitus tuntua selkeästi itsenäisiltä kulttuureiltaan. Esimerkiksi Stormblood-laajennuksen Doman kuningaskunta on selvästi mallinnettu feodaaliajan Japanin mukaan. Mistä Endwalkerin uusiin alueisiin on haettu innoitusta? Millaista on ollut kehittää vaikkapa Eorzean kuuta pelattavaksi ympäristöksi? Ayumi Namae: Kun suunnittelimme Radz-at-Hania, yhdistelimme vaikutteita osmanien ja persialaisten kulttuurista. Halusimme luoda alueen, joka tuntui elämää pursuavalta basaarilta ja toimisi selkeänä vastavoimana Eulmoren hedonistiselle ilmapiirille. Tuloksena on maailma, joka pursuaa kirkkaita värisävyjä. Garlemaldin tapauksessa halusimme viestiä, että kyseessä on aiemmin vauras yhteiskunta, joka on nyt taantumassa kylmäksi ja karuksi sotilaskaupungiksi. Emme kuitenkaan halunneet hukata sen selkeitä yhteyksiä koko Garleanin imperiumiin. Esimerkiksi alueen tekoälyhahmoille halusimme vaatteita, jotka samaan aikaan toisivat mieleen lämpimät talvivaatteet ja yksinkertaisen karut sotilasunivormut, koska tämä yhdistelmä kuvaisi hyvin kaupungin nykyistä tilannetta. Kuu taas on tuttu paikka useista aiemmista Final Fantasy -peleistä, joten jotkin sen osat tuntuvat aiempien pelien ystävistä tutuilta. Kaikki ei ole tietenkään tuttua, joten Endwalkerin kuu on aivan uudenlainen maailma tutkittavaksi. Endwalkerissa on uusi reaper-ammatti, jolla on kaikkien muiden tavoin oma vahva visuaalinen identiteettinsä. Kehitystiimillä on selkeästi ohjeet ja visio siitä, millaista tunnelmaa eri ammattien varusteet ja aseistus välittävät. Voisitko kertoa hieman tästä prosessista ja niistä yksityiskohdista, joihin erityisesti kiinnitätte huomiota? AN: Puhutaan ensin aseista. Esimerkiksi red magen käyttämä floretti ei tietenkään näyttäisi floretilta, ellei siinä olisi kapeaa terää. Koska pelaajat katsovat yleensä aseita hieman kauempaa, yhtä kapeaa terää on aika vaikea erottaa muista, koska yksityiskohdat eivät erotu kovinkaan kauas. Niinpä red magen aseita suunnitellessamme kiinnitämme enemmän huomiota terää ympäröiviin efekteihin ja red magen toisessa kädessään pitämään kanavoijaan. Sekä gunbreakerit että machinistit käyttävät tuliaseita, joissa on usein pistin. Mutta koska gunbreake-
Eulmore
rit käyttävät omaa asettaan enemmän lähitaistelussa, teemme sen aseiden teristä suurempia ja korostetumpia kuin machinistien pistimistä. Nämä ovat niitä suurempia linjauksia, joiden avulla jokaisen ammatin aseet suunnitellaan. Aina kun peliin lisätään uusi asetyyppi uusien ammattien myötä, käymme nämä samat keskustelut ja jaamme sitten näkemyksemme pelisuunnittelijoiden kanssa. Kun suunnittelemme hahmojen haarniskoita, käytämme ohjenuorana kullekin ammatille keskeisimpiä piirteitä. Esimerkiksi tankkien varusteiden tulisi näyttää sellaisilta kuin ne olisi tehty kestämään kovaa kuritusta. On kuitenkin tärkeä korostaa, että nämä eivät ole mitään kiveen hakattuja sääntöjä, vaan pyrimme antamaan graafikoillemme mahdollisimman paljon vapauksia omien ideoidensa toteuttamiseen. Kehitysprosessissa useat eri alojen osaajat insinööreistä kirjoittajiin, säveltäjiin ja taiteilijoihin tekevät tiivistä yhteistyötä mahdollisimman eheän lopputuloksen tuottamiseksi. Esimerkiksi tarinankerronta on osa-alue, johon useat eri tiimit osallistuvat, jotta kaikki elementit tukisivat tarinaa mahdollisimman hyvin. Miten tämä prosessi toimii teidän tiimissänne? Yusuke Mogi: Meidän roolimme taiteilijoina on hioa ja ohjata pelin yleistä visiota luomalla nopeasti konkreettisia luomuksia, joiden avulla kirjoittajien tavoitteet muuttuvat selvästi ymmärrettäviksi. Prosessin alussa taidetiimillä on vain hyvin summittainen ja epätäydellinen kuva tarinasta ja sen tapahtumapaikasta, joiden pohjalta he alkavat kehitellä ideoita. Kirjoitustiimi tarkistaa, että taideosaston luomukset eivät ole ristiriidassa sen kanssa, mitä he haluavat pelin tarinalla ilmaista. Saatamme myös pyytää taiteilijoita luomaan omia konseptejaan, joista kirjoitustiimi voi sitten valita sopivimmat jatkokehiteltäväksi.
Jos tässä vaiheessa ei ilmene mitään ongelmia, työ voi jatkua. Kirjoitustiimi voi sitten käyttää näitä konseptikuvia omien tarinoidensa ohjaamisessa, jotta ne sopisivat mahdollisimman hyvin yksiin. Lopuksi voimme ryhtyä viimeistelemään hahmoja, esineitä ja paikkoja. Konseptitaiteilijat tekevät tässä vaiheessa tiivistä yhteistyötä 3D-mallintajien kanssa varmistaakseen, että heidän luomuksensa voidaan toteuttaa pelimoottorissa. Jos puhumme yleisemmin Final Fantasy XIV:n parissa työskentelemisestä, se ei tapahdu tyhjiössä. Sarjalla on pitkät juuret, joista ammennetaan inspiraatiota ja sisältöä tähän osaan. Esimerkiksi monien rakastamat Sigmascape-raidit vievät pelaajat Final Fantasy VI:n pomotaisteluihin. Onko vaikeaa säilyttää uskollisuus aiempien pelien tyyleille modernissa MMO-pelissä? YM: Kirjoittamattomana sääntönä hirviöiden ja hahmojen tarkka toteutus saa vaihdella pelistä toiseen, sillä haluamme, että samat hirviöt sopivat mahdollisimman hyvin kunkin Final Fantasy -pelin yleiseen ilmeeseen ja maailman taustatarinaan. Yleisempi ”Final Fantasy -ilme” pohjautuu Yoshitaka Amanon alkuperäisiin konseptipiirustuksiin, mutta toisaalta pelisarjassa ei ole tainnut olla montakaan peliä, joissa se tyyli olisi säilytetty erityisen vahvasti. Final Fantasy XIV:n tiimi on pitänyt Amanon alkuperäisiä teoksia ohjenuoranaan ja pyrkinyt toistamaan niiden tyylin ja hengen mahdollisimman uskollisesti. Taiteilijana on äärimmäisen hankalaa mutta myös palkitsevaa yrittää säilyttää muinaisen pikselitaiteen tyyliä ja tunnelmaa 3D-malleissa. Prosessi on haastava, koska se vaatii taiteilijalta vahvaa visuaalista luomiskykyä ja hyvää taiteellista silmää, jotta alkuperäiset ideat saadaan sovitettua yhteen pelin kokonaisilmeen kanssa. Tarvitaan tietenkin myös hyvää ymmärrystä siitä, miten erilaiset graafiset tekniikat ja efektit toimivat käytännössä pelimoottorissamme. Sarjan kehitykseen on vuosikymmenten varrella osallistunut useita todella legendaarisia henkilöitä, jotka ovat jättäneet omat jälkensä sen historiaan ja tyyliin. Miten paljon näitä klassisia luomuksia käytetään edelleen ohjenuorina? Onko modernin graafikon tehtävänä vain yrittää jäljitellä samoja tyylejä, vai pystyttekö myös tuomaan omaa tyyliänne peliin?
Eulmore
YM: Akihiko Yoshida loi projektin alkuvaiheissa suuren määrän referenssimateriaalia, jota käytämme yhä yleisenä ohjeistuksena. Nämä varhaiset linjaukset määrittivät
pelaaja.fi // 29
Gunbreaker
30 // pelaaja.fi
varusteiden ja hahmojen yleiset muodot eli siluetit. Esimerkiksi hanskojen, saappaiden ja tiettyjen muiden varusteiden mittakaava on hieman liioiteltu juuri Yoshidan tyylin johdosta. En silti sanoisi, että yritämme niinkään kopioida kenenkään tyyliä. Pyrimme kunnioittamaan Amanon tyyliä, mutta uskallamme myös irtautua siitä, jos tilanne sitä vaatii. Stormbloodista lähtien pelin maailma on kasvanut jatkuvasti. Pelaajien on voitava nauttia suuremman maailman tunteesta, joten seuraamme alkuperäisiä linjauksia nykyään vähemmän ja vähemmän. Haluamme korostaa seikkailun tunnetta ja uuden löytämisen tuomaa nautintoa välttämällä tilanteita, joissa pelaajat voivat törmätä vanhoihin tuttuihin asioihin. Meidän tiimissämme taiteilijoiden on kohtalaisen helppo ilmaista omaa tyyliään. Kaikilla meillä on omat erikoisalueemme, jotka pyrimme pitämään mielessä, kun jaamme eri kehittäjille suunnittelutehtäviä. Toki teemme tarvittaessa pieniä muutoksia, jos meistä tuntuu siltä, että joku luomus eroaa liikaa Final Fantasy XIV:n tyylistä.
Sage
YM: Pelimoottorin ikää vähemmän taidetta rajoittaa se, että sillä pyöritetään tuhansien pelaajien yhtä aikaa pelaamaa MMO-peliä. Meillä on esimerkiksi tiukat rajoitukset sille, miten paljon niveliä hahmomalleissa voi olla. Niinpä lonkeroidut morbolit tai monipäiset hydrat ovat meille aina hankalia. Pelihahmoissa haastavinta on pelattavien rotujen eri koot ja muodot, koska on vaikea suunnitella kaikille yhtä hyvin sopivia aseita ja varusteita. On myös todella vaikea suunnitella vaikkapa kahden istuttavia ajoneuvoja, koska niissä voi yhtä aikaa olla matkustajina vaikkapa pikkuruinen lalafell ja jättimäinen roegadyn. Moottorin päivittäminen ja kehittäminen on mahdollista aina, kun julkaisemme lisäosan, mutta yleensä tehtävänämme on keksiä keinot vision toteuttamiseen pelimoottorin rajoitusten puitteissa.
Final Fantasy XIV on viime vuosina kerännyt paljon huomiota erilaisilla yhteistyöprojekteilla, joissa pelaajat ovat päässeet esimerkiksi metsästämään Monster Hunterista tuttuja hirviöitä tai seikkailemaan NieR: Automatasta tutuissa paikoissa. Onko vaikeaa sovittaa erilaisia visuaalisia tyylejä yhteen ja saada ne näyttämään osalta Final Fantasyn maailmaa? AN: Se on sekä haaste että hauska tilaisuus. Käytän esimerkkinä malleja, joita tein YoRHa-raideja varten. Kaikki alkuperäiset NieR: Automatan varusteet, joita käytimme inspiraationa, oli suunniteltu vain 2B:n vartalotyyppiä varten. Oli todella vaikea säädellä niiden mittasuhteita, jotta ne sopisivat paremmin Final Fantasy XIV:n hahmojen ylle. Oli myös todella hankalaa toteuttaa NieR: Automatan hahmoja Final Fantasy XIV:n pelimoottorissa. Keskustelimme esimerkiksi siitä, voimmeko muutella pelihahmojen nilkkojen ja polvien paikkoja, jotta saisimme paremmin toistettua 2B:n kauniit muodot. Kävi kuitenkin selväksi, että animaatioiden edellyttämien luiden ja nivelten paikkoja ei voi muutella, joten meidän täytyi vain yrittää toistaa NieRin visuaalinen tyyli rajoittuneilla työkaluillamme. Mallinnustiimi onnistui kuitenkin tuottamaan 2B:n mittasuhteita mukailevan hahmon, joka näyttää sekä esikuvalle uskolliselta että luonnolliselta meidän pelimoottorissamme. Se vaati paljon työtä mutta oli myös tavallaan hauskaa.
Final Fantasy XIV:n pelimoottori kehitettiin alkujaan paljon nykyisiä koneita heikommille laitteille. Rajoittaako työtänne moottorin ikä ja tarve tukea edelleen vanhempia pelikoneita?
Final Fantasy XIV:n fanit odottavat aina kuumeisesti tilaisuutta päästä näkemään tiimin tuoreimpia tuotoksia. Miten paljon kehitystiimi kuuntelee pelaajien palautetta ja tarkkailee heidän reaktioitaan?
”Pelihahmoissa haastavinta on pelattavien rotujen eri koot ja muodot, koska on vaikea suunnitella kaikille yhtä hyvin sopivia aseita ja varusteita.” Y U S U K E M O G I
AN: Seuraamme luonnollisesti pelaajien antamaa palautetta pelin virallisilla foorumeilla, mutta lisäksi monet pelaajat kertovat meille ajatuksistaan sosiaalisessa mediassa. Itse ainakin käytän tätä palautetta ohjenuorana, kun yritän päättää, mihin suuntaisin seuraavaksi huomioni. Erityisesti odotan aina sitä, kun pelaajat alkavat jakaa uusien sisältöpäivitysten varusteista luomiaan asukokonaisuuksia. Saan niistä aina ideoita siitä, millaisia esineitä voisimme lisätä seuraavaksi tai miten uusia esineitä voisi muokata niin, että ne toimivat monipuolisemmin erilaisissa asukokonaisuuksissa. Pelaajien someviestit ovat minulle jatkuvasti ideoiden lähteenä, ja usein intoilen toimistolla siitä, miten hauskoja tai kekseliäitä yhdistelmiä pelaajat ovat luoneet. Olisiko lopuksi jotain viestiä lukijoillemme? AN: Olemme luomassa laajennusta, joka on täynnä kauniita ja kiehtovia kulttuureita sekä hämmästyttäviä paikkoja. Toivon, että odotatte innolla seikkailujanne Endwalkerissa.
Muistatteko vuosien varrelta muita tilanteita tai haasteita, jotka olisivat jääneet erityisen hyvin mieleen? AN: Hauskana piirteenä voisin mainita vaikka tämän. Normaalisti asetamme paljon painoarvoa sille, että esimerkiksi tankkien panssarit ja varusteet näyttävät käyttötarkoitukseen sopivilta, mutta tällä kertaa tehtävänämme oli suunnitella kaikille seitsemälle roolille kevyemmät varusteet, jotka näyttäisivät olevan peräisin NieRin maailmasta. Minusta onnistuimme todella hyvin suunnittelemaan malliston, joka muiden yhteistyöprojektiemme tavoin näyttää hyvin erilaiselta kuin pelin tyypilliset varusteet. Taiteilijana oli hauska päästä tekemään jotain aivan uudenlaista ja erilaista. Yhteistyöprojektit ovat tuoneet paljon muutoksia sekä Final Fantasy XIV:n maailmaan että meidän teknologiaamme ja työtapoihimme.
Garlemald
pelaaja.fi // 31
Star Wars: X-Wing (1993)
Pelien tähtihumua Lisenssipelien tähtirikas tarina Onnen päivistä nykypäivään Teksti: Panu Saarenoja
T
ermi lisenssipeli on ollut osa aktiivipelaajien sanavarastoa vuosikymmenien ajan. Monissa yhteyksissä se tapaa olla negatiivissävytteinen, sillä ison osan olemassaolostaan sitä on pidetty synonyymina kiireellä ja väkisin tehdylle rahastustuotteelle. Silti on melkoinen saavutus, jos ei ole koskaan sattunut pelaamaan yhtään lisenssipeliä. Ne ovat olleet olemassa lähes yhtä kauan kuin videopelit itsessään ja käyneet läpi monenlaisia vaiheita muun maailman ja mediamuotojen kanssa. Lisenssipelillä tarkoitetaan konkreettisesti peliä, joka jollain tapaa pohjautuu jo olemassa olevaan brändiin tai muuhun entuudestaan tunnettuun nimikkeeseen. Usein se vaatii käytössä olevan nimen, hahmojen tai maailmojen lisensointia pelikäyttöön, joskin lisenssin omistajat ovat monesti saattaneet hyödyntää hallussa ollutta nimeä myös itse omissa pelituotannoissaan. Pelin luominen valmiiksi tunnetun nimen pohjalta on tietysti erittäin houkuttelevaa puuhaa. Sen sijaan, että pelintekijän pitäisi luoda tyhjästä kokonainen universumi
32 // pelaaja.fi
hahmoineen, tarjoaa lisenssi parhaimmillaan jo valmiin ratkaisun, joka on entuudestaan suosittu maailmalla. Esimerkiksi Asterix, Mikki Hiiri ja Naruto ovat kansainvälisesti tunnettuja hahmoja, joten yleisölle ei tarvitse esitellä erikseen kokonaan uutta sankaria ja perustella, miksi pelaajien pitäisi lähteä juuri sen matkaan.
Tunnettujen nimien voima on tunnistettu peliteollisuudessa jo varhain. Yhdeksi ensimmäisistä lisenssipeleistä voidaan luokitella Segan vuoden 1976 kolikkopeli Fonz, jossa huristeltiin Onnen päivät -sarjan Fonziena moottoripyörää ohjaten. Peli ei kylläkään saanut alkuaan puhtaana lisenssiteoksena, vaan Fonz oli käytännössä vastaavaa ajohurjastelua tarjonneen Moto-Crossin eräänlainen uudelleenbrändäys. Jo noihin aikoihin tunnettujen nimien ja kuvitusten siivellä ymmärrettiin ratsastaa myös ilman virallista lisenssiä. Vuotta ennen Fonzin julkaisua Atari esitteli amerikkalaisille kolikkopelimarkkinoille Shark Jawsin, josta yritettiin aluksi kyllä neuvotella virallista Stephen Spielbergin Tappajahai-elokuvaan (engl. Jaws) pohjautuvaa peliä. Lisenssin saaminen epäonnistui, mutta
Shark Jaws (1975)
se ei pysäyttänyt Ataria. Ulos laitettiin kylmästi valkohain välttelyyn perustuva kalastuspeli, jonka kabinetissa puolet pelin nimestä oli taiteiltu sopivasti esiin troolarin kokoisin kirjaimin. Atari oli tosin myöhemmin petaamassa pohjaa virallisten lisenssipelien nousulle. Vuonna 1979 Atari 2600:n pelivalikoimaan julkaistiin Superman, joka ei ottanut iloa irti pelkästään maineikkaista Teräsmies-sarjakuvista, vaan saapui myyntiin sopivasti Christopher Reeven tähdittämän Teräsmies-elokuvan vanavedessä. Pelissä tarkoituksena oli korjata Lex Luthorin tuhoama silta, mikä oli aikaansa nähden kovin moniulotteinen prosessi. Sillan osat oli ripoteltu ympäri useasta ruudusta koostuvaa Metropoliksen kaupunkia, jossa ongelmia aiheuttivat Luthorin kätyrit ja Teräsmiehestä voimattoman tekevä kryptoniitti. Ennen sankaruuksien aloitusta pelaajan tuli suunnata puhelinkoppiin, jotta Clark Kent pystyi vetämään ylleen ikonisen viitan ja kalsarit. Teräsmiehen henki ei ollut missään vaiheessa seikkailua varsinaisesti uhattuna, vaan tärkeintä oli selviytyä haasteesta mahdollisimman nopeasti, jotta Clark pääsisi takaisin Daily Planetin toimitukseen leipätyönsä pariin. Atarin toimesta saivat 80-luvun alussa oman sovituksensa Atari 2600:lle myös Kadonneen aarteen metsästäjät, Riiviöt ja Tähtien sota. Teokset sisälsivät tietysti tunnistettavia piirteitä lähdemateriaaleistaan, mutta ajan konsoligrafiikan takia paljon jätettiin myös mielikuvituksen varaan. Tämä mahdollisti esimerkiksi sen, että Atarin vuoden 1983 Asterix-peli pystyttiin muovaamaan vähällä vaivalla myös Tasmanian tuholaisen tähdittämäksi Taz-peliksi.
Kuuluisin Atarin lisenssipeli tulee kuitenkin aina olemaan E.T. the Extra-Terrestrial. Vuoden 1982 teos kantaa maailmalla sitkeästi mainetta yhtenä kaikkien ai-
Lisenssit ja niiden rajat Lisensointi on monimutkaista bisnestä, jonka raakuus on nostanut päätään eniten vasta viimeisimmän vuosikymmenen ajan pelien latauskauppojen yleistyttyä. Poikkeuksetta lähes joka vuosi käy ilmi, että vähänkin tuoreempi videopeli on saattanut joutua poistetuksi myynnistä, koska siihen sidotut lisenssioikeudet ovat vanhentuneet. Poistovaara on suurin suoraan elokuviin, sarjakuviin ja vastaaviin viihdetuotteisiin perustuvilla peleillä, minkä johdosta monien vanhojen klassikkopelien uudelleenjulkaisu on monesti vaikeaa ja joskus jopa mahdotonta. Lisenssit kummittelevat peleissä kuitenkin myös pienemmissä yksityiskohdissa. Esimerkiksi Microsoftin Forza-ajopelisarjan osia on vedetty tasaiseen tahtiin pois
digimyynnistä vuosien varrella niiden hyödyntämien autoja ratalisenssien takia. Vanhentuneet musiikkilisenssit ovat aiheuttaneet vuosien varrella hallaa esimerkiksi Grand Theft Auto -pelien myynnille. Lisenssit saattavat joissain yhteyksissä tuoda mukanaan myös erilaisia rajoitteita. Monista autopeleistä puuttunutta vauriomallinnusta on perusteltu osin sillä, että autonvalmistajat eivät halunneet tuotteidensa joutuvan romutetuiksi peleissä. Urheilusarja NFL Blitz menetti ajan myötä irvokasta väkivaltaansa NFL:n nihkeyden myötä, kun taas julkaisija THQ:n WWE-painipelien markkinoinnissa saatiin olla tarkkana, ettei niissä näytetty superstarojen ottavan turpaansa noin vaan.
Star Wars: Masters of Teräs Käsi (1997)
The Lion King (1994)
”On mahtavaa tulla tunnetuksi siitä, että kaadoin omin nokkineni miljardin dollarin alan kahdeksalla kilotavulla koodia.” – Howard Scott Warshaw E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
Dune II (1992)
34 // pelaaja.fi
Ghostbusters (1984)
kojen huonoimmista peleistä, ja siksi sitä on helppo pitää myös lisenssipelien huonon maineen kantaisänä. Spielbergin E.T.-elokuva oli ollut valtaisa menestys ilmestyessään, minkä Atari halusi valjastaa käyttöönsä pelimarkkinoilla. Pelioikeudet napattiin haltuun heti samana kesänä elokuvan ilmestymisen kanssa, ja takoa täytyi, kun rauta oli vielä kuuma. Atari halusi pelin ulos joulumarkkinoille, joten varsinaiseen kehitystyöhön oli aikaa vain viitisen viikkoa tavanomaisemman muutaman kuukauden sijaan. Suunnittelu- ja ohjelmointivastuu lankesi Howard Scott Warshaw’lle, eikä mitenkään huonoin perustein. Warshaw oli aiemmin luonut Atari 2600:n suurimpiin menestyksiin lukeutuneen Yars’ Revengen (1982) ja pätevän Indiana Jones -sovitus Raiders of the Lost Arkin (1982). Häntä oli toivonut rooliin nimenomaan Spielberg itse, mutta edes näillä eväillä katastrofia ei voitu estää. E.T. the Extra-Terrestrial kapusi jo pelkän tunnistettavan nimen varassa yhdeksi Atari 2600:n myydyimmistä peleistä, mutta ei samoissa mittasuhteissa kuin Atari oli kaavaillut. Pelikasetteja tuotettiin valtavia määriä varastoihin pölyttymään, eivätkä tilannetta helpottaneet pelin sadattuhannet palautukset. E.T.:tä ei pidetty hauskana vaan sekavana ja kömpelönä pelinä. Warshaw’n haluna oli luoda omalaatuinen ja lähdemateriaalille uskollinen kokemus, jossa elokuvan nimikkoavaruusolio yrittää koota itselleen puhelimen ja soittaa sillä kotiin. Tämä tarkoitti kaikkiaan seitsemään ruutuun jakautunutta seikkailua, jossa puhelimen osia etsittiin E.T.:n eri kykyjen avulla vältellen samalla tätä jahtaavia ihmisiä. Toteutus jätti paljon toivomisen varaa, ja Warshaw on sittemmin myöntänyt, että jopa Spielberg oli toivonut E.T.:n pelisovituksesta ennemmin jotain Pac-Manin kaltaista perinteisempää kokemusta. Tiukan aikarajan kahlitsemana ja suurten odotusten sokaisemana Atari teki silti osaltaan historiaa, sillä E.T.:n on katsottu olleen yksi syy pelimarkkinat vuosina 1983–1985 Yhdysvalloissa hyydyttäneelle videopelilamalle. – On mahtavaa tulla tunnetuksi siitä, että kaadoin omin nokkineni miljardin dollarin alan kahdeksalla kilotavulla koodia. Totuus on kuitenkin hieman tätä monimutkaisempi, nykyisin psykoterapian parissa työskentelevä Warshaw totesi BBC Newsille vuonna 2016.
Lisenssipelien tarina ei toki päättynyt 80-luvun alkuun tai pyörinyt täysin Atari 2600:n ympärillä. Kotitietokoneiden puolella Commodore 64:n klassikoiden joukosta kelpaa edelleenkin nostaa esiin varsinkin Ghostbusters (1984), Mad-lehden sarjakuvastrippeihin perustunut Spy vs. Spy -murhahippailu (1984) ja jopa näyttelijälegenda Bruce Leen oma nimikkoseikkailu. J. R. R. Tolkienin Hobitti sai sekin oman seikkailupelisovituksensa 80-luvun alun mikroilla. Atarin kenties arvostetuin lisenssiluomus lienee itse asiassa kolikkopeli. Kyseessä on vuoden 1983 Star Wars, jossa alkuperäisen Tähtien sota -elokuvan suureen lopputaisteluun oli mahdollista ottaa osaa räiskyvän upeaa vektorigrafiikkaa hämmästellen. Kolikkopeleistä oman aikansa merkkiteos on myös Bally Midwayn kehittämä Tron (1982), jolla saman vuoden tieteisklassikko tuotiin interaktiiviseen muotoon peräti neljän eri pelitilan merkeissä. Tarjolla oli tankkitaisteluja, bugiräiskintää, suojauksien murtamista ja etäisesti matopelin tapaan toimivaa valopyöräajelua. Ne olivat luonnollinen jatke virtuaalimaailmoja jo entuudestaan käsittelevälle kulttielokuvalle. Nintendo toi sekin näihin aikoihin pelihalleihin oman lisenssipelihittinsä ennen kuin yhtiön fokus siirtyi konsoleihin. Kyseessä oli klassiseen sarjakuva- ja piirrossarjaan pohjautuva Popeye (1982), joka oli itse asiassa Kioton peliyhtiölle tuolloin jo toinen yritys luoda oma Kip-
pari-Kalle-pelinsä. Aikaisempi hanke oli toteutettu noin vuotta aikaisemmin, mutta koska tuolloin virallinen lisenssi jäi saamatta, syntynsä saivat sen sijaan kokonaan toiset viihdeikonit, Donkey Kong ja Mario. Jopa Donkey Kong (1981) loi omalla tavallaan pohjaa lisenssipelien tulevaisuudelle. Yhtenä varhaisimmista tasoloikkapeleistä se toimi pioneerina genressä, josta tuli nopeasti yksi yleisimpiä ilmiöitä viimeistään Nintendo Entertainment Systemin ja Super Mario Brosin myötä. Sivulta kuvattu hyppelytoiminta osoittautui nimittäin mitä mainioimmaksi pohjaksi mitä erilaisimmille seikkailuille. Tuloksena oli toki runsaasti väkinäisiä teoksia, kuten 90-luvun kömpelöt Simpsonit-tasoloikat, mutta myös huolitellumpia tapauksia. Esimerkiksi Sunsoftin tulkintaa Tim Burtonin vuoden 1989 Batman-elokuvasta muistellaan yhä näppäränä toimintaloikintana. Siinä otettiin paljon luovia vapauksia kenttä- ja vihollissuunnittelussa, mutta oleelliset yksityiskohdat lähdemateriaalista sidottiin mukaan pienillä välipätkillä ja loppuhuipennuksella. Juuri japanilaiset kehittäjät loistivat 90-luvun taitteen konsoli- ja kolikkopelimarkkinoilla myös lisenssipeleistä puhuttaessa. Erityisen dynaamisen duon muodostivat Disney ja Capcom, joiden yhteistyö poiki oivia kaksiulotteisia toimintapelejä muun muassa Ankronikasta, Pienestä merenneidosta, Aladdinista, Tikun ja Ta-
Motörhead (1992)
Juomaa, pikaruokaa ja musiikkia Tv-sarjat, elokuvat ja sarjakuvat ovat olleet luonnollisesti yleisintä lähdemateriaalia lisenssipeleille, mutta aina silloin tällöin vastaan tulee tekeleitä myös niiden ulkopuolelta. Yksi menestyksekäs tapaus oli Cool Spot (1993), jossa ohjattiin niinkin erikoista sankaria kuin aurinkolaseja käyttävää 7 Up -virvoitusjuoman logon punaista täplää. McDonalds sai vuorostaan yllättävän hienovaraisen peliseikkailunsa M.C. Kids (1992). Siinä loikittiin McDonaldlandissa, mutta hampurilaiset ja tutut McDonalds-hahmot jäivät melkoiseen sivurooliin. Omia tapauksiaan ovat bändeihin perustuvat pelit, joita edustavat esimerkiksi Journeyn oma kolikkopelihyppely Journey (1983), Amigalla ja Atari ST:llä nähty toimintamätkintä Motörhead (1992) sekä Aerosmithin tähdittämä valopistoolipeli Revolution X (1994).
Cool Spot (1993)
kun pelastuspartiosta, Pilipalipiloteista ja Varjoankasta. Roope Ankan ja tämän kävelykepin tähdittämä DuckTales (1989) muistetaan yhä mainiona lisenssipelinä mutta myös yhtenä klassisimmista 2D-tasoloikinnoista. Myös Marvelin sankarit nousivat vahvasti esiin osoituksena Capcomin taistelupeliosaamisesta ensin X-Men: Children of the Atomin (1994) ja lopulta Marvel vs. Capcom -sarjan (1998–) merkeissä. Konamin Turtles-imperiumia ei sovi unohtaa ajan peleistä puhuttaessa. NES-konsolin Teenage Mutant Ninja Turtles (1989) oli hankaluudestaan huolimatta yksi konsolin menestyneimpiä pelejä, mutta se oli vasta alkua kilpparipeleille. Teini-ikäisten mutanttininjakilpikonnien voimin Konami valloitti kolikkopelirintaman usealla toimintamätkinnällä, joista aikamatkustusteemaista Turtles in Timea (1991) pidetään sarjan kruununjalokivenä. Turtles-pohja oli pelillisesti niin vankka, että sen pohjalta Konami teki pätevät kolikkopelisovitukset myös Simpsoneista (1991) ja Asterixista (1992).
Kotitiekoneiden puolella länsimaalaiset kehittäjät olivat vahvemmin näkyvillä. Aikansa tärkeimpiin teoksiin voidaan luokitella amerikkalaisen Westwood Studiosin Dune II (1992), joka ei ollut pelkästään pelisovitus Frank Herbertin Dyyni-kirjoista vaan tyylillään tosiaikastrategioiden tulevaisuuden määritellyt edelläkävijä. Westwood päätyikin vastaamaan myöhemmin Command & Conquer -sarjasta, jota ennen se ehti tehdä yhdessä Virgin Interactive Entertainmentin kanssa kiusallisen haastavan Leijonakuningas-tasoloikinta The Lion Kingin (1994). Tähtien sota nautti pitkään hyvin erityislaatuista asemaa pc-pelien lisenssinä. Brändiä hallinnoinut Lucasfilms muodosti George Lucasin johdolla jo vuonna 1982 oman Lucasfilm Games -osastonsa, joka sittemmin tuli paremmin tunnetuksi LucasArtsina. Pelitalo loi ja julkaisi kokonaisen joukon omia alkuperäispelejä aina Monkey Island -seikkailuista Secret Weapons of the Luftwaffe -lentosimulaatioihin, mutta se pystyi myös hyödyntämään valmiiden Lucasfilm-nimikkeiden vetovoimaa. Parhaimpina päivinään LucasArtsilla olikin tarjota faneille sellaisia simulaatioklassikoita kuin X-Wing ja TIE Fighter (1993–1994) sekä räiskintäsuosikki Star Wars: Dark Forces (1995) jatko-osineen. Konsoleille julkaistiin muun muassa Super Nintendon Super Star Wars -trilogia (1992–1994). Erästä arkeologian professoriakaan ei unohdettu, kiitos varsinkin pc-seikkailu Indiana Jones and Fate of Atlantiksen (1992). Suomalaisena täytyy nostaa hattua sille, että maailmalle esiteltiin vuonna 1997 PlayStation-peli nimeltä Star Wars: Masters of Teräs Käsi. LucasArtsin itse kehittämä 3D-mätkintä oli melkoista sontaa, mutta se kertoo jotain yhtiön toiminnallisista vapauksista, kun markkinoille voitiin tuoda teos, joka perustuu suomen kielen vaikuttamaan fiktiiviseen taistelulajiin. Oma 90-luvun alun lisenssi-ilmiönsä oli vielä oikean elämän puitteisiin paremmin puetut urheilupelit. Urheilupelit olivat toki sellaisenaan jo varhainen keksintö, mutta grafiikan parantuessa ja pelillisten mahdollisuuksien laajetessa autenttisuuttakin haluttiin lisätä. Näihin aikoihin alkunsa saivat Electronic Artsin NHL- ja FIFA-sarjat, jotka kiemurtelivat vähitellen sisällöltään kohti oikean maailman yksityiskohtia. Ensimmäinen NHL-sarjan osa NHL Hockey (1991) sisälsi Yhdysvalloissa virallisen NHL-lisenssin ja kaikki ajan joukkueet logoineen mutta ei oikeita pelaajia. Amerikan ulkopuolella täytyi tyytyä tuolloin EA Hockey -versioon, jossa seurat oli korvattu maajoukkueilla. Seuraaja NHLPA Hockey 93 sai käyttöönsä pelaajaliitto NHLPA:n lisenssin ja oikeat pelaajanimet, mutta virallinen NHL-lisenssi uupui. Joukkueisiin viitattiinkin pelissä vain kaupunkien nimillä. pelaaja.fi // 35
”Varsinkin uutuuselokuvien kylkiäispelit ovat vähentyneet suuresti, ja monet lisenssipelit pyrkivät perustelemaan nykyisin olemassaoloaan paremmin pelillisesti.” Molemmat saatiin kohdilleen vuonna 1993 julkaistussa NHL 94:ssä, jota muistellaan tänä päivänä muutenkin yhtenä sarjan rakkaimmista osista. Vertailuna FIFA Soccer 96 oli ensimmäinen oman sarjansa osa, jossa oikeat pelaajat saatiin mukaan oikeisiin seuroihin. Urheilupelien lisensointi ei alussa ollut erityisen vakavamielistä. Tästä yhdeksi keskeisimmäksi esimerkiksi nousi Midwayn NBA Jam, jossa kaksi kahden hengen koripallojoukkuetta kisasi lennokkaiden liikkeiden ja vieläkin lennokkaamman selostajan saattamana. Lännessä NES-pelitarjontaan kuulunut Tecmo Cup Football Game (1992) oli sekin kotimaassaan Japanissa manga- ja animesarja Captain Tsubasaan pohjautunut peli.
3D-grafiikan ja cd-levyjen kaltaisten teknisten edistysaskeleiden myötä lisenssipelien mahdollisuudet vain kasvoivat. Pelit saatiin näyttämään ja kuulostamaan monipuolisemmin lähdemateriaaleiltaan, oli kyse sitten yleisestä grafiikasta, välianimaatioista tai ääninäyttelystä. Pelien liiketoiminnalliset mahdollisuudet esimerkiksi suurten elokuvajulkaisujen kylkiäisenä alkoivat lisääntyä, millä oli vaihtelevia vaikutuksia lisenssiteoksiin. Kenties positiivisin näistä oli pelialan herääminen yhä useammilla markkina-alueilla siihen ymmärrykseen, miten voimak-
kaasti pelien lokalisoinnilla voitaisiin vaikuttaa tuotteen vetävyyteen. Ötökän elämään (1998) tai Harry Potter ja viisasten kiven (2001) kaltaiset elokuvasovitukset olisivat varmasti myyneet jo sellaisenaan, mutta suomenkielinen teksti ja ääninäyttely tekivät niistä varsinkin lapsille lähestyttävämpiä ja houkuttelevia kuin vain alkuperäiskielillä pelattavissa olleet kilpailijat. Näin oli siitäkin huolimatta, että ääninäyttelytyö ei ollut aina – tai edes usein – aivan terävintä kärkeä. Käännöksiin sattui varsinkin varhaisemmissa lokalisointitöissä lipsahtaa kiusallisen näkyviä lapsuksia. Näin koto-Suomessa Lego Racersin (1999) kisojen lopussa joka ikinen kerta ilmennyt ”AALISSA”-teksti huvitti kaikkia vähänkään lukutaitoisempia naskaleita. Teknisen kehityksen ja sen johdosta tapahtuneen pelien monimutkaistumisen myötä alkoi kuitenkin käydä aina vain selkeämmäksi, miten rajallisilla budjeteilla, aikatauluilla ja ylipäätänsä mahdollisuuksilla lisenssipelejä monesti kehitettiin. Tunnettuun lisenssiin nojanneen pelin nouseminen oikeasti arvostettujen teosten joukkoon kävi aina vain harvinaisemmaksi. Keskinkertaisuus oli pelille usein tarpeeksi, sillä tuttu ja tunteita herättävä lähdemateriaali oli monille riittävä syy katsoa ongelmia sormien lävitse. Kun lisenssipeli kuitenkin onnistui, jätti se usein pe-
Aladdin (Mega Drive)
Aladdin vastaan Aladdin Super Nintendon ja Mega Driven aikoihin samannimisen pelin ilmestyminen molemmille alustoille ei välttämättä tarkoittanut, että kyseessä oli sama peli. Tästä eräs tunnetuimpia esimerkkejä on Disney’s Aladdin (1993), josta Capcom kehitti oman versionsa SNESille ja Virgin Games omansa Segan laitteelle. Molemmat olivat 2D-tasoloikkia omine kenttineen ja pelillisine yksityiskohtineen, joten luonnollisesti pelaajat väittelivät ankarasti siitä, kumpi peleistä oli lopulta oikeasti parempi. Oman mielipiteensä on kertonut myös Capcom-pelin suunnitellut ja myöhemmin Resident Evil -sarjan luojana tunnettu Shinji Mikami. Kehittäjäveteraani olisi itse todennäköisesti hankkinut normikuluttajana Mega Driven version parempien animaatioiden takia. Lisäksi siinä pääsi heiluttamaan Aladdinin miekkaa!
36 // pelaaja.fi
Aladdin (SNES)
rustellusti jälkensä pelihistoriaan. Brittistudio Raren kehittämä GoldenEye 007 (1997) saapui peräti kaksi vuotta nimikkoelokuvansa ensi-iltaa myöhemmin, mutta se osoitti ajan kanssa kehitettynä teoksena, että konsoleillakin oli mahdollista nauttia mainioista ensimmäisen persoonan räiskintäkokemuksista. Squaresoftin Kingdom Hearts (2002) oli luovan hulluuden voimalla onnistunut Disney-toimintaroolipeli, kun taas ruotsalaisen Starbreezen The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) näytti, että elokuvan kylkiäistuote voi auttaa avartamaan lähdemateriaalia ja jopa ylittämään sen huolellisella suunnittelulla. BioWaren Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) oli jo pelkällä konseptitasolla erityislaatuinen oivallus. Kun hehkutettuja Dungeons and Dragons -tietokoneroolipelejä tehneen studion annettiin laajentaa Tähtien sota -universumin historiaa, tuloksena oli klassikko.
Viimeisimmän vuosikymmenen aikana lisenssipelimarkkinat ovat jatkaneet mullistumista. Isoa muutosta rintamalla on merkinnyt varsinkin älypuhelinten yleistyminen. Monet pelaajat ovat nykyisin helpoimmin saavutettavissa luuriensa kautta, ja vähänkään suurempien konsoli- ja pc-pelien kehityskustannukset ovat sitä luokkaa, ettei monia vanhan mallin mukaisia lisenssihankkeita laiteta vauhtiin samaan tapaan kuin ennen. Varsinkin uutuuselokuvien kylkiäispelit ovat vähentyneet suuresti, ja monet lisenssipelit pyrkivät perustelemaan nykyisin olemassaoloaan paremmin pelillisesti. Isona suunnannäyttäjänä tällä saralla toimi varsinkin Batman: Arkham Asylum (2009), joka todisti, että Lepakkomiehessä on ainesta vakavasti otettavaksi pelitähdeksi. Erilaisia lähestymistapoja on muutenkin lukuisia. Sen osoitti esimerkiksi Telltale Games The Walking Deadin (2012) kaltaisilla peleillä, jotka osin auttoivat elvyttämään varjoon pitkäksi aikaa jääneen seikkailupelien genren. Yksi viime vuosien hurmaavimpia elokuvasovituksia on Tom Cruisen The Mummy -leffaan pohjautuva The Mummy Demastered (2017), joka on ysärin nostalgiasäväreitä jahdannut retrotasoloikka. Vähänkään suuremmista tekijöistä säännöllisintä lisenssipelien julkaisua konsoleilla ja pc:llä harjoittaa tällä hetkellä Bandai Namco, josta on vakiintunut varsinkin Dragon Ballin, One Piecen ja Gundamin kaltaisten anime- ja mangasuosikkien pelisovittaja. Jos taas jokin suuri elokuvanimike on päätynyt yhtään korkeamman profiilin pelitulkinnaksi, se on tapahtunut lähes aina Warner Brosin ja TT Gamesin valmiin Lego-muotin läpi. Samaan aikaan on käynyt ilmeiseksi pelisarjojen kyky kasvaa itse omiksi massiivisiksi multimediabrändeikseen. Pidempiaikaisia esimerkkejä niistä on tietenkin Pokémon, mutta yhtä lailla maailmaa ovat viimeiset vuodet valloittaneet tehokkaalla tahdilla Minecraftin ja Fortniten kaltaiset nimet. Suurimpien pelinimikkeiden voima onkin tänä päivänä sen verran merkittävä, että nimekkäiden lisenssien hallitsijat saattavat tyytyä mieluummin näkyvyyteen sen hetken ilmiöpelin sisällä kuin luoda oman, kokonaan uuden pelinsä. Vain aika näyttää, miten eri mediamuotojen yhteistyö näkyy peleissä tulevaisuudessa. Puolen vuosisadan perusteella uskaltaa silti todeta, että synergian tavoittelu katoaa tuskin mihinkään, vaikka toimintamallit aina kehittyvätkin.
Batman: Arkham Asylum (2009)
GoldenEye 007 (1997)
NHL 94 (1993)
The Mummy Demastered (2017)
Dragon Ball Z Kakarot (2020)
pelaaja.fi // 37
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Aikuinen, anna itsellesi aikaa pelaamiseen
D
eathloop on erinomainen peli, joka kannattaa pitää mielessä, kun puhutaan vuoden parhaista peleistä. Minun kirjoissani se jää mieleen aivan toisesta syystä, sillä se oli ensimmäinen peli vuosiin, joka imaisi minut niin tehokkaasti sisäänsä, että aika ja tunnit hävisivät. Tällaiset kokemukset ovat varmasti kaikille tuttuja ainakin lapsuudesta. Sitä istahtaa pelin ääreen ja yllättäen huomaa, että ulkona on pimeää ja joku huutaa syömään. Ainakin minulla nämä kokemukset ovat kuitenkin viime vuosina olleet hyvin harvassa, joten pohditaanpa hetki elämän syviä kysymyksiä psykologian perusopintojen avulla ja yhden sivun mitassa.
Oletan, että en ole aivan yksin todetessani, että aikuisiällä minun on ollut hyvin vaikea uppoutua mihinkään peliin niin syvällisesti, että yllättäen huomaisin pelanneeni seitsemän tuntia ja että ohjaimen patterit ovat loppumassa. Olin jo ennen Deathloopia harmitellut useasti, että tämä lapsuudessa niin yleinen juttu oli aikuisiän myötä muuttunut mahdottomaksi. Vaikka peli olisi miten hyvä ja kiinnostava, yleensä pelatessani se pieni ääni takaraivossa muistuttaa, että voisin käyttää aikaani muuhunkin. Voisin tehdä töitä, voisin opetella jotain uutta tai voisin siivota asuntoa. Voisin stressata siitä, että ihmiselämä on rajallinen ja sen väistämätön loppu lähestyy hetki hetkeltä. Onko pelaaminen varmasti parasta käyttöä ajalleni?
38 // pelaaja.fi
Tämä on tietenkin älytöntä, sillä useat tutkimukset ovat osoittaneet, että pelaaminen ja leikkiminen on aikuisillekin todella arvokasta ja tärkeää puuhaa. On olemassa näyttöä siitä, että pelaaminen auttaa kehittämään aivoja, tarjoilee arvokkaita palkitsemisen ja emotionaalisen tyydytyksen tunteita ja voi olla vielä sosiaalista puuhaakin. Luonnollisesti pelaaminen voi myös vähentää stressiä, auttaa rentoutumaan ja tarjota terveitä ulospääsykanavia kipeillekin tunteille, joiden käsittely ja purkaminen voi muuten olla hyvin hankalaa. Tämän kaiken tietäminen ei tietenkään auta pätkääkään, sillä jos järkipohjaiset argumentit olisivat ratkaisu psyykkisiin ongelmiin, psykologien ja psykiatrien elämä olisi paljon helpompaa kuin nyt.
helppoa, sillä vaikka ei itse tietoisesti ajattelisikaan näin, asenteet voi sisäistää huomaamattaan. Toki on väistämätön osa aikuistumista, että velvollisuuksia tulee enemmän. Yllättäen työt, laskujen maksaminen, taloudesta huolehtiminen ja muut suuret kysymykset eivät olekaan jonkun muun ongelma, vaan niihin täytyy itse kiinnittää huomiota. Mutta niillä on aikansa ja paikkansa, eikä se aika ja paikka ole ”vuorokauden ympäri joka ikisenä päivänä”. Se tie ei johda hyvään. Ehkä paras neuvo, jonka voin antaa, on sama jonka sain aikanaan psykiatriltani: olkaa itsellenne armeliaampia. Tämän sanominen on toki helppoa, mutta sen uskominen on paljon vaikeampaa. Kannattaa silti yrittää.
Missä siis piilee ongelma? Mitä asialle voi tehdä? Valitettavasti siihen minulla ei ole antaa mitään tyhjentävää vastausta. On aika selkeää, että ongelman juuret piilevät kapitalistisen järjestelmän rakenteissa ja sen aiheuttamassa kuvitelmassa siitä, että ihmisellä on arvoa vain, jos hän tuottaa jotain arvokasta. Pelit eivät vieläkään nauti samanlaista arvostusta kuin miltei kaikki muut rentoutumisen muodot ja harrastukset. Jos joku istahtaa soittamaan pianoa tai maalaamaan öljyväreillä, tunteeko hän samanlaista outoa syyllisyyttä siitä, että hän käyttää aikaansa väärin tai huonosti? Pelien parissa se on
Miikka Lehtonen ei ole vielä suostuvainen alistumaan kypsyyteen.
”Jos joku istahtaa soittamaan pianoa tai maalaamaan öljyväreillä, tunteeko hän samanlaista outoa syyllisyyttä siitä, että hän käyttää aikaansa väärin tai huonosti?”
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama 50_Road 96 51_Axiom Verge 2 52_Life is Strange: True Colors 53_No More Heroes III 54_Twelve Minutes
40_Humankind 42_Deathloop 44_Tales of Arise 46_Pathfinder: Wrath of the Righteous 49_King’s Bounty II
55_Aliens: Fireteam Elite 56_Lost in Random 57_WarioWare: Get It Together! 58_Psychonauts 2
59_Ghost of Tsushima: Director’s Cut
Humankind
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
Sivilisaation uusi aika Tekijä: Amplitude Studios Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), Mac, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
onopolit ovat peliteollisuudessakin kurjia. Jos jossain lajityypissä on vain yksi haastamaton kuningas, kaikki kärsivät, kun ideat eivät kilpaile keskenään. Civilization on sellainen peli, koska kukaan ei ole halunnut tai osannut lähteä keulimaan sitä vastaan. Ranskalainen Amplitude kokeilee rohkeasti nyt Humankind-pelillään, mutta kuten voi arvata, kunkkua on vaikea kaataa ensimmäisellä yrittämällä. Se poikkeaa kuitenkin odotetusta kaavasta kolmella merkittävällä tavalla. Ensimmäinen iso ero on sivilisaatioiden kehitys ja kasvu. Kivikaudella aloittava kansakunta on ensin tyhjänä tauluna vaeltava heimo, joka tutustuu ympäristöönsä ja etsii rauhassa hyvän alkupisteen. Kun se edistyy tarpeeksi saavuttaakseen ensimmäisen historiallisen aikakauden, muinaisajan, se omii itselleen yhden ajan
40 // pelaaja.fi
kymmenestä kulttuurista ja saa sen erityispiirteet. Sama toistuu klassisella ajalla, keskiajalla, varhaismodernilla ajalla, teollisella ajalla ja nykyajassa. Joka aikakaudella saa käyttöön yhden kulttuurille ominaisen rakennuksen ja yksikön, jotka ovat erittäin tehokkaita omassa erityislajissaan. Otetaanpa esimerkki. Nopeasta laajentumisesta alussa haaveileva pelaaja valitsee ensin harappalaiset, joiden kanavaverkostot kasvattavat kaupunkeja nopeasti ja jonka juoksijat avaavat karttaa tehokkaasti. Naapurissa on aggressiivisia mykeneläisiä, joten seuraavalla aikaudella on pakko muuttua gooteiksi, joiden ratsuväki auttaa hillitsemään vihuja. Harappan erikoisbonus jää vaikuttamaan koko pelin ajaksi. Jos oikein tykkää jostain muinaiskansasta, sen voi kuljettaa läpi aikakausien, mutta vaikeustaso nousee rutkasti ilman uusien kulttuurien erikoiskykyjä. Pelaaja voi joko reagoida tilanteiden mukaan tai panostaa täysillä esimerkiksi tiedekulttuureihin koko pelin ajan, mikä nostattaa ajan karttuessa järkyttävän bonusläjän yhdessä erikoisalassa. Se tekee pelistä vaikean tasapainottaa, sillä tiettyjen kulttuurien kombinaatiot ovat pelottavan vahvoja. Toisaalta niiden luominen ei ole
itsestäänselvyys, sillä joku saattaa napata ensin suunnitelmaan kuuluvan kulttuurin. Systeemi tuntuu aluksi suorastaan perverssiltä, mutta tottumisvaiheen jälkeen oman kulttuurikombinaation rakentelu on yllättävän hauskaa ja lisää merkittävästi uudelleenpeluuarvoa.
Toinen merkittävä ero Civilizationiin on kartassa. Humankindin maastonluonti on ensinnäkin todella aidonnäköistä ja nättiä. Autiomaat, vuoret ja jokilaaksot ovat kiinnostavia strategiahaasteita liikkumisen kannalta ja samalla silkkaa silmäkarkkia. Peli välttää myös modernin Civin ongelmaksi nousseen kaupunkirynnäkön. Maasto on jaettu maanmuotoja seuraileviin lääneihin, joista jokaiseen voi rakentaa korkeintaan yhden kaupungin tai siirtokunnan. Lisäksi kaupunkeja voi olla keisarikunnassa hyvin rajallinen määrä, ja ne leviävät heksoissa tavalla, joka vaikuttaa aluksi todella monimutkaiselta. Kaupunkien heksarakentelu ja erityisesti niiden optimointi on kuitenkin Humankindin vahvimpia puolia, ja tässä suhteessa se hakkaa kevyesti kilpailijansa. Kolmas suuri ero on taistelussa. Humankindin taistelu on Amplituden edellisen 4X-maasodan eli Endless Legendin huomattavasti parannettu versio. Sotilasyksiköiden läjät liikkuvat kartalla ja leviävät kohdatessaan varsinaiseen taistelumuodostelmaan. Sitten käydään vuoropohjaista taistelua, jossa asemoinnilla, eri yksikkötyypeillä ja oikealla taktiikalla on merkitystä. Pelaaja voi
esimerkiksi pysäyttää paljon vahvemman armeijan lykkäämällä kapeaan solaan keihäsmiehiä ja röpöttelemällä nuolia vihujen niskaan korkeilta rinteiltä. Modernin Civilizationin tyyli tuntuu tämän jälkeen yksinkertaiselta ja aivottomalta. Lisäksi eri aikakausien tekniikka, kuten lentokoneet, rataverkostot ja tykistö, muuntavat sotaa merkittävästi. Automaattiohjaukselle asetetut yksiköt mättävät kiitettävän vauhdikkaasti, joten monimutkaisempi taistelu ei juuri hyydytä pelin muuta kulkua.
Monesti tuntuu, että Humankindin vahvuus on myös sen suurin heikkous. Pelin tapa rakentaa oma historia ja sivilisaatio päällekkäin kasautuvista kulttuureista saa aikaan tunteen, että on tullut luotua jotain omaa. Naapurien kohdalla käy päinvastoin. Viholliset ja ystävät eivät ole Civin tavoin persoonallisia Gandheja, vaan monesti muistaa korkeintaan, että rajan takana asuvat ”vihreät” ja toisella puolella ”violetit”, eikä usein ole minkäänlaista hajua siitä, millaisia tavoitteita ne ajavat. Kun muihin kansoihin ei luo kovin kiinnostavaa henkistä sidettä, niiden kukistamisestakaan ei saa niin mehevää tyydytystä. Heikoimpia osa-alueita ovat selkeästi uskonto ja diplomatia. Civilizationin tapa käsitellä uskontoja on jakanut mielipiteitä, mutta Humankind vetelee mutkat liian suoriksi. Riittää, kun pelaaja heittää kartalle pari pyhää paikkaa ja valitsee omalle uskolleen kivoja pikkubonuksia, jolloin usko leviää pian taianomaisesti kaikkialle. Diplomatiassa ongelma on lähinnä toimintavaihtoehtojen puutteessa. Riippuen omista ja naapurin sosiologisista valinnoista suhteet ajautuvat vääjäämättä kohti autuasta liittoa tai jatkuvaa sotaa ilman, että pelaajalla tuntuu olevan siihen kauheasti sananvaltaa. Säädölle on muutenkin vielä tarvetta. Tekoäly tuntuu välillä saamattomalta esimerkiksi teknisessä kehityksessä. Niin mukavaa kuin onkin upottaa kaljuuna ohjusristeilijällä, pidemmän päälle kaipaisi enemmän haastetta. Ekologian puolellakaan ei pärjätä modernille Civille, sillä planeetan saastumismekaniikka on sekä simppeli että ärsyttävä. Jos tampiot tekoälyt edistyvät vauhdilla ja
”Kaupunkien heksarakentelu ja erityisesti niiden optimointi on Humankindin vahvimpia puolia, ja tässä suhteessa se hakkaa kevyesti kilpailijansa.” päättävät tunkea kaasuja ilmaan, merenpinnan muuntumisen kaltaisia mekaniikkoja ei ole, mutta matsi voi loppua kuin seinään ekokatastrofin myötä.
Menoa hidastavat myös monet pikkuviat, kuten tekoälyn räikeä huijaus. Esimerkiksi paras tekniikka hoitaa alkupelin heimovaihe on asettaa tiedustelijat automaattitutkimukselle. Silloin tekoäly nimittäin ohjaa ne kätevästi sumun läpi kohti herkkuja, jotka ovat pelaajalta piilossa. Pelissä ei ole myöskään valtavaa määrää erilaisia voittotavoitteita, ja lähtökohtaisesti voittaja on eniten mainetekoja tehnyt kansa. Se voi tuntua matsin loppuessa pettymykseltä. Toki voiton saa myös tappamalla kaikki, tutkimalla kaikki tieteet tai lähtemällä Marsiin. Humankind tuntuu lopulta vielä raakileelta. Diplomatian ja uskonnon kaltaiset mekaniikat tarvitsevat vielä hienosäätöä ja aikaa, mutta eipä toisaalta Civilizationkaan syntynyt päivässä. Se hiottiin ja kehitettiin yhä uusilla jatko-osilla ja laajennuksilla. Näine vikoineenkin pelaisin ennemmin Humankindia kuin laajentamatonta Civ VI:tä, mutta laajentunut Civ on eittämättä kehittynyt peli. Toisaalta Amplitude tunnetaan kehittäjänä peliensä ahkerasta päivittämisestä ja parantelusta, joten uskoa tulevaan riittää. Toivottavasti Humankind aloittaa menestystarinan, joka on yhtä pitkä kuin sen esikuvalla. Janne Pyykkönen Piristävän tuore Civ-haastaja kärsii lievästä persoonattomuudesta ja kaipaa vielä hienosäätöä.
Torilla ei tavata Suomi ei ole yltänyt pelin 60 historiallisen kansan joukkoon, eikä siinä mitään, mutta pelissä patsastelevat sekä itä- että länsinaapuri. 1700-luvun Venäjä on pelissä teollisen ajan kulttuuri, joka perustuu Katariina Suuren aikakauteen. Sen erikoisrakennus on ortodoksikatedraali ja yksikkö puolestaan kasakkajoukko. Ruotsi ei ole yllättäen Kustaa Vaasan mallia vaan modernin ajan paratiisimainen kansankoti, joka pumppaa tiedettä tutkimusinstituutilla ja vartioi Itämerensä vastinetta häivekorvetilla. Mikä edes olisi Suomen malli näillä visioilla? Korsu ja hiihtopartio vai Kiasma ja Patrian panssariauto?
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Deathloopin pelialueet vaikuttavat ensi alkuun petollisen pieniltä, mutta utelias pelaaja löytää alituiseen uusia kulkureittejä Blackreefin houkuttelevan sokkeloisista sopukoista.
DEATHLOOP Aikaa tapettavaksi Tekijä: Arkane Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win, PS5 (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
A
rkanen odotetun uutuuspelin Deathloopin antisankari Coltin päivä ei ala – saati pääty – järin miellyttävästi. Mies havahtuu eriskummallisen Blackreefin saaren rannalta muisti ja takki tyhjänä, ja kipeässä pääkopassa kumisee vain yksi ajatus: täältä on päästävä pois. Pakomatka alkaa pelillisesti umpituttujen mekaniikkojen siivittämänä. Coltin varustukseen mahtuu kerralla kolme asetta, lähitaisteluun ja salamurhailuun sopiva viidakkoveitsi, tarvittaessa miinaksi muuntuva käsikranaatti ja radiopuhelin, jonka avulla voi manipuloida erilaisia mekaanisia vempeleitä, kuten valvontakameroita ja automaattitykkejä. Pian Coltin arsenaali alkaa täydentyä myös yliluonnollisilla kyvyillä. Muut Blackreefin asukkaat ovat tappojalalla liikenteessä ja jokainen saarelainen hamuaa Coltin päänahkaa, joten tie vapauteen on katettu verellä. Ennen pitkää paljastuu tyly totuus. Blackreef on yhden vuorokauden aikasilmukkaan sullottu ajan ja tilan vankila, josta ainoa pakotie on saarella valtaa pitävien visionäärien tappaminen yksi kerrallaan. Aikasilmukan johdosta kaikki eilispäivän kalmot kampeavat aamusella takaisin elävien kirjoihin, joten murhatalkoot on saatava päätökseen yhden vuorokauden aikana. Päivän päättyessä tai kuolon korjatessa Colt herää taas tutulta rannalta ja karuselli alkaa alusta. Coltin perimmäinen tavoite on helpottaa tappajan työtään keräämällä mahdollisimman paljon tietoa Blackreefin asukkaista, tapahtumista ja tietysti visionääreistä. Kukin Blackreefin käskynhaltija on omanlaisensa vikuralleen vinksahtanut ja elämää suurempi persoona omine heikkouksineen ja vahvuuksineen – yliluonnollisia kykyjä unohtamatta. Tappokeikat on otettava yksilöllisinä koitoksina visionäärien persoonallisuuden, ominaisuuksien ja sijainnin osalta, sillä jokainen tekijä sinkoaa sop-
42 // pelaaja.fi
Infuusio on ystäväsi Coltin ominaisuuskirjon keskeisin kyky on infuusio. Satunnaisista arkiesineistä ja tapetuista avainhahmoista kerättävällä jäänne-energialla on mahdollista sitoa aseita, varusteita ja erikoiskykyjä Coltin olemukseen, jolloin ne saa heti käyttöönsä päivän alkaessa alusta. Mikäli tarvekaluja ei sido Coltiin jäänne-energian avulla, ne ovat aamusella kadonneet. Etenemisen kannalta infuusio on siis elintärkeä ominaisuus. Colt voi kuolla ja syntyä uudestaan kahdesti yhden vuorokaudenajan sisällä. Kuolon korjatessa kerätty jäänne-energia jää leijumaan kuolinpaikalle, ja pelaaja voi halutessaan palata ruumiin luo imuroimaan eteeriset herkut takaisin plakkariin. Mekaniikka on tuttu soulslike-lajityypin peleistä.
paan omat haasteensa ja mahdollisuutensa. Koko konkkaronkan niittaaminen saman päivän aikana vaatii suunnitelmallisuutta ja rytmitajua.
Deathloopin murhapalapelin ratkominen on kutkuttavan kinkkistä puuhaa täynnä sinivalaan kokoisten skuuppien ja mikroskooppisen tiedonmurusten ynnäilyä. Keskustelujen salakuuntelu, asiakirjojen lukeminen ja visionäärien keskinäisen suhdeverkoston tutkiminen muodostavat Deathloopin pelillisen selkärangan. Ajallisen jatkumon hahmottaminen on myös tärkeä osa kokonaisuutta, sillä aamulla paikassa A tapahtuva asia vaikuttaa siihen, mitä paikassa B tapahtuu iltapäivällä, ja niin edelleen. Vaikka sisäistettävää on paljon ja mutkittelevan tarinan punainen lanka punoutuu paikoin aivan hiuksenhienoista haituvista, peli ei taannu vaikeaselkoiseksi. Vuorokaudenaika vaihtuu vasta pelaajan siirtyessä alueelta toiselle, joten Blackreefiä voi tutkia omalla tahdillaan. Omaehtoinen tarkkaavaisuus on kuitenkin tuiki tärkeää, sillä hosuva pelaaja onnistuu takuulla ohittamaan lukuisia tärkeitä asiakirjoja ja nauhoitteita, jotka on piilotettu Deathloopin visuaalisen runsaudensarven pienten yksityiskohtien lomaan. Ulkoisten avujensa osalta Deathloop on niin tekijöidensä näköinen peli kuin olla ja voi. Art decoa, bruta-
Pelaajan Blackreefin asukkaat ovat kummallisiin tamineisiin puettu sekalainen seurakunta väkivaltaisia höyrypäitä, joista leijonanosa nauttii aikasilmukan suomasta mahdollisuudesta heittäytyä loputtoman biletyksen vietäväksi. Ei huomista, ei krapulaa!
valinta
Moninpelissä kiusataan yksinpelaajia
”Deathloop on kuin vimmaisesti juonivyyhtiään eteenpäin kutova trilleri, jota haluaisi vuorottaisin henkäyksin sekä ahmia pitelemättömästi että säästellä kitsaasti.” lismia ja 60-lukulaista futurismia uhkuva persoonallinen ulkoasu lyö käsipäivää tyyliä ja groovea uhkuvan ääniraidan kanssa. Koko komeuden kruunaa priimaluokan ääninäyttely. Arkanelle tyypilliseen tapaan pelimaailma on suunniteltu näennäistä kokoaan suuremmaksi leikkikentäksi, joka venyy yllättävän pitkälle sekä vaaka- että pystysuuntaan.
Myös toiminnan osalta Deathloop on sielunsisko Arkanen aiemmille peleille. Pelaajan etenemisen muotokieli riippuu lähtökohtaisesti vain sillä hetkellä mukana olevista varusteista ja aseista mielikuvitusta ja kokeilunhalua unohtamatta. Lisäksi Arkanelle ominaiseen tapaan joka ilmansuuntaan lavea kenttäsuunnittelu korostaa,
että mikäli kokee ajautuneensa umpikujaan, ratkaisu on todennäköisesti havainnointikyvystä kiinni. Deathloop on kuin vimmaisesti juonivyyhtiään eteenpäin kutova trilleri, jota haluaisi vuorottaisin henkäyksin sekä ahmia pitelemättömästi että säästellä kitsaasti. Vaikka pelillisen kellokoneiston rattaat, viisarit ja mutterit ovat yksittäisinä osina tuttua tavaraa, tällaisena yhdistelmänä niitä ei ole koskaan aiemmin nähty. Deathloop on yksinkertaisesti yksi lähivuosien parhaimmista toimintapeleistä. Jason Ward
Deathloop sisältää yksinpelin lisäksi soulslike-henkisen moninpelitilan, jossa pelaaja voi hypätä Coltin arkkivihollisen Juliannan saappaisiin ja hyökätä muiden pelaajien sessioihin. Juliannan roolissa päämäärä on yksinkertainen: Coltilta henki pois. Coltin nahoissa viihtyvän pelaajan on puolestaan joko tuhottava ulospääsyn estävä satelliitti ja pötkittävä pakoon tai uskaltauduttava nuottasille kovahipiäisen Juliannan kanssa. Molemmissa strategioissa on hyötynsä ja haittansa. Pelaaja voi itse päättää, haluaako pitää moninpelin päällä ja onko hyökkäyslatu auki vain kaverilistalaisille vai kaikille Deathloopin pelaajille. Ominaisuuden ollessa pois päältä Julianna käy satunnaisesti heittämässä kapuloita yksinpelaajan rattaisiin tekoälyn ohjastamana. Hieman päälleliimatun oloinen moninpelimuoto miellyttänee etenkin yksinpelin puhkipelanneita ja Dark Souls -henkisestä yksinpelaajien kiusaamisesta nauttivia, mutta sille ei uskalla luvata erityisen pitkää ikää. Arvostelun aikana moninpeliin alkoi hiipiä puun makua jo muutaman taiston jälkeen.
Kiehtova ja persoonallinen ajan ja tilan labyrinttiin teljetty toimintapeli kirjoittaa lajityypin säännöstön suvereenisti uuteen uskoon.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
TALES OF ARISE Vanhan koiran uudet temput
Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
P
itkäikäisissä pelisarjoissa on yleistä ja täysin ymmärrettävää, että huteja lipsahtaa satunnaisesti hittien sekaan. Bandai Namcon 25-vuotias Tales of -roolipelisarja on kuitenkin ollut tasaisessa alamäkiluisussa jo pidemmän aikaa, ja tietynlainen pohjakosketus otettiin vuoden 2016 Tales of Berseriassa. Se kärysi kiireeltä ja kireiltä budjeteilta, ja viimeistään silloin kehittäjien leirissä taidettiin ymmärtää, ettei moinen meno kantaisi enää pitkälle. Niinpä syntynsä sai viisi pitkää vuotta antaumuksella hiottu Tales of Arise, jonka päällimmäinen tehtävä on saatella elähtänyt pelisarja kertaheitolla tähän päivään. Vanhalla pelimoottorilla on viskattu vesilintua, vuosia muuttumattomana säilynyt graafinen ilme on laitettu uuteen uskoon, ja mullistuksia on pelilliselläkin puolella niin paljon, että osaa sarjan faneista ehti jo hetken hirvittää. Tunnistaisiko vanhaa suosikkia muodonmuutoksen jälkeen enää samaksi?
Asetelmaltaan Arise on ainakin ehtaa Talesia. Huippukehittynyt Renan imperiumi on orjuuttanut naapuriplaneettansa Dahnan asukkaita satoja vuosia, ja kuiviin imetty kansa tekee hidasta kuolemaa mestariensa rautanyrkin alla. Pelin sankari, kasvoton ja muistinsa tyystin menettänyt Iron Mask, imaistaan dahnalaisten keskuudessa kytevän kapinan pyörteisiin, ja hän lähtee vapauttamaan kotimaataan orjapiiskurien ikeestä provinssi kerrallaan. Matkan varrella saadaan luonnollisesti vastauksia kysymyksiin miehen todellisesta identiteetistä ja poimitaan peesiin melkoinen kaarti taistelutovereita.
44 // pelaaja.fi
Bandai Namcon aiemmin käyttämä Tales-pelimoottori oli iänikuisen vanha, eikä se ole enää pitkään aikaan soveltunut sarjalle tyypillisten suurten tarinoiden kertomiseen. Unreal Engineen vaihto oli studiolta selkeästi oikea päätös, sillä Arisen välianimaatiot ovat näyttäviä ja eläväisiä sekä sen hahmot ilmeikkäämpiä ja luonteikkaampia kuin koskaan. Vaikka perinteisiä animevälipätkiäkin on edelleen mukana, ne ovat tällä kertaa enemmän tyylillinen valinta kuin elinehto. Arisen tarina on temaattisesti tosin melkoinen vastakohtien sekametelisoppa. Renalaisten herrojen julmuudella ei ole rajaa, ja peli sukeltelee välillä yllättävänkin synkissä vesissä rasismin ja kansanmurhien kaltaisia aiheita pyöritellessään. Liian usein tapahtumat kuitenkin kulminoituvat naiiveihin moraalisaarnoihin, jotka tuntuvat täysin riittämättömiltä hahmojen kohtaamiin kauhuihin nähden. Idealistinen soopa on toki aina ollut osa Talesien ydintä, mutta Arisen aiempaa tummemmat sävyt tekevät kontrastista hitusen liian terävän.
Avoimen maailman trendijunan kyytiin peli ei pyri, vaan se on rakenteeltaan pitkälti lineaarinen. Vaikka tarinalla on kestoa 40–50 tuntia, vaellus Dahnan päästä päähän putkimaisia kenttiä pitkin ei ole matkassa mitattuna loppujen lopuksi kovin pitkä. Skaalan pienuus saakin kaipaamaan vanhoista peleistä tuttua erillistä maailmankarttaa. Korkeuseroilla leikittelevä kenttäsuunnittelu on pääosin kuitenkin tarpeeksi luovaa pitämään kiinnostusta yllä, ja eri alueet erottuvat toisistaan selkeästi. Vain luolastot jättävät toivomisen varaa, sillä niiden pohjaratkaisut ovat tylsiä, näkymät toistavat itseään ja pulmatkin loistavat jälleen kerran poissaolollaan.
”Idealistinen soopa on aina ollut osa Talesien ydintä, mutta Arisen aiempaa tummemmat sävyt tekevät kontrastista hitusen liian terävän.”
Vaihtopelaaja
Xbox 360:n Tales of Vesperia oli har-
mittavan pitkään viimeisin Tales of -roolipeli, josta todella innostuin. Jo noihin aikoihin Namcon sarja ei ollut se modernein tai merkittävin genrensä edustaja, mutta se onnistui kääntämään rajoitteensa vielä persoonalliseksi viehätysvoimaksi. Läpi 2010-luvun Tales-seikkailut alkoivat kuitenkin rappeutua silmissä, ja sarja tuntui pitkälti seisoneen enää menneiden saavutusten varassa. Tales of Arise ei pelkästään luo toivoa sarjan tulevaisuudelle, vaan sen pelaaminen on pitkästä aikaa erittäin nautinnollista. Iso kiitos kuuluu teknisille loikille, jotka tekevät Arisesta ennen kaikkea sujuvan toimintaroolipelikokemuksen. Pelkästään pelihahmojen liikuttaminen maailmassa tuntuu sen verran hyvältä, että pelialueita juoksee mieluusti ristiin rastiin aarteita ja tietenkin taisteluja etsiäkseen. Kamppailukin on dynaamisempaa, ja se muistuttaa suoraviivaisempaa toimintapeliä Tales-perimää unohtamatta. Tekniikkaloikka elävöittää ympäristöjä ja hahmoja suuresti, vaikka sarjan paikoin väkinäinen tarinankerronta ja maailman suoraviivaisuus estävät niitä yltämästä täyteen potentiaaliinsa. Maailma erityisesti tuntuu pienemmältä ja rujommalta kuin mitä tarina siitä petaa, mikä harmittaa erityisesti siksi, että siellä liikkuminen on saatu niin hauskan tuntuiseksi. Vähänkin kunnianhimoisemmalla kenttäsuunnittelulla Tales of Arise voisikin lähennellä jo modernin klassikon asemaa. Nytkin se on oikeasti hauska roolipeli, joka perustelee sarjan olemassaoloa vielä tänäkin päivänä. Panu Saarenoja
Kuten kunnon Tales-peliin kuuluu, aikaa vietetään vähintään yhtä paljon taisteluruutuja tuijottaen kuin maailmaa tutkien. Sarjan tavaramerkki oli aikoinaan sivulta kuvattu reaaliaikainen mätkintä, mutta vuosien varrella on otettu tasaisesti askelia muitakin ulottuvuuksia kohti. Arise karistaa historian tomut kokonaan jaloistaan, ja tilalle on rakennettu täysin kolmiulotteinen, oikea-aikaista väistelyä ja vastaiskuja painottava sekä taktista silmää vaativa taistelujärjestelmä. Aloittelijaystävällisesti uusi järjestelmä kasvaa täyteen mittaansa hiljalleen pelin edetessä. Aluksi esimerkiksi arte-erikoisiskuja ei voi asettaa kuin yhden kullekin painikkeelle, mutta vaihtoehtoiset liikesetit saa käyttöönsä noin 15 tunnin kohdalla. Taktikoinnin määrä kasvaa hahmokaartin mukana, sillä jokaisella porukan jäsenel-
lä on oma selkeä roolinsa ryhmässä. Esimerkiksi tarkka-ampuja Shionne on haka nappaamaan lentäviä hirviöitä ilmasta, siinä missä maagi Rinwellillä voi sabotoida taikovien vihollisten suunnitelmia. Vaikka vain yhtä hahmoa voi ohjastaa aktiivisesti kerrallaan, löytänee jokainen pelaaja omaan käteensä sopivan arkkityypin. Kullakin hahmolla on myös omat etäaktivoitavat superhyökkäyksensä, jotka kannattaa säästää todelliseen tarpeeseen. Niillä on hahmojen vahvuuksia heijasteleva, tarkkaan rajattu funktionsa, eivätkä huonosti ajoitetut tai vääränlaiseen viholliseen kohdistetut iskut tee vastapuoleen juuri lovea. Pelaajan täytyy siis aidosti opetella vihollisten liikkeet ja heikkoudet ottaakseen kaiken irti hahmojensa erikoiskyvyistä. Konsepti on yksinkertainen, mutta se saa kaikki taistelijat tuntumaan omalla taval-
Peli tarjoaa useamman vaikeustason. Normaaliasetuksilla perusviholliset kaatuvat pienessä tuulenvireessä, mutta pomoja piestessä hupenee Taleseille tyypillisesti ikä ja terveys.
laan korvaamattomilta. Arise taitaakin olla ensimmäinen Tales-peli, jossa yhtäkään hahmoparkaa ei ole tuomittu seinäruusun rooliin. Kehuja ansaitsee myös uusi kykyjärjestelmä, jonka myötä ykköshahmostaan voi muokata vielä paremmin omaan pelityyliinsä sopivan. Oikeastaan ainoa taistelu-uudistuksiin liittyvä turhautumisen aihe on parannustaikojen kahlitseminen tasaisesti hupenevaan Cure Points -saldoon, jonka täyttämiseksi leirinuotioilla joutuu ramppaamaan alituiseen luolastoja tutkiessa.
Siinä missä Arisea edeltänyt Berseria näytti kahden markan PS3-peliltä, siirtymä uudelle sukupolvelle näkyy ja tuntuu tuoreessa osassa. Peli on graafisesti huimaava ilmestys, ja uusi, aikuismaisempi taidetyyli sopii sarjalle mainiosti. Vesivärimäisen ilmeen ansiosta pelaajan silmää saadaan huijattua esimerkiksi piirtoetäisyyden suhteen helposti vaatimatta raudalta liikaa, ja peli pyöriikin ainakin PlayStation 5:llä moitteettomasti. Ruudulla tapahtuu eritoten taisteluiden aikana käsittämättömiä määriä asioita, joten suoritus on aidosti kunnioitettava. Kunnioitettava on myös tapa, jolla Tales of Arise onnistuu pitkästä aikaa valamaan uskoa sarjan tulevaisuuteen. Sen uudistukset ovat tarkkaan harkittuja ja lähes poikkeuksetta positiivisia, ja niiden voimalla sen voisi kuvitella hurmaavan niin vanhat fanit kuin uudetkin tuttavuudet. Jos jotain uskaltaa jo seuraavalta osalta toivoa, soisi studion löytävän jonkinlaisen uuden koukun, jolla erottua paremmin markkinoilta. Nopeatempoisia toimintaroolipelejä on maailma nimittäin tätä nykyä pullollaan, ja sarjaa tuskin pystytään myymään loputtomasti pelkällä nimiarvolla. Toistaiseksi kuitenkin riittää tieto siitä, että suunta on viimein ylöspäin. Johanna Puustinen Tales of Arise osoittaa, että Bandai Namcolla ollaan pitkästä aikaa tosissaan pelisarjan suhteen.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Vaikka sodassa ovat taivaan ja helvetin joukot, asetelma ei ole mustavalkoinen. Hyvisten riveissä taistelee armottomia fanaatikkoja, ja pelaajan on mietittävä, missä raja kulkee.
PATHFINDER: WRATH OF THE RIGHTEOUS Komentaja Shepard ja viimeinen ristiretki Tekijä: Owlcat Games Julkaisija: Owlcat Games, META Publishing Alusta: Win (testattu), Mac, PS4 (tulossa), Xbox One (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
U
uteen roolipeliin tutustuminen on kuin lähtisi sokkotreffeille tuntemattoman kanssa, ja ensivaikutelman tekee hahmonluonti. Jos valittavana on vain pari eri naamaa ja yksi kolmesta erilaisesta taidosta, pyyhkäisen henkisesti vasemmalle heti kättelyssä. Mitä pitäisi siis ajatella tämän megaroolipelin hahmonluonnista? Siinä on 12 pelattavaa rotua, 175 hahmoluokkaa, 13 erikoisluokkaa sekä noin tuhat eri loitsua ja featiksi kutsuttuja erikoiskykyjä, joita kaikkia voi vapaasti sekoittaa keskenään. Haluatko olla koiralla ratsastava puolituisritari, kirottu noita, laulava puolilohikäärme tai muotoa muuttava alkemisti? Jos ensireaktio ei ole paeta kirkuen, seuraavaksi voikin upottaa oman hahmon arpomiseen rapiat kolme tuntia. Se on kuin rakkautta ensi silmäyksellä. Wrath of the Righteous on löyhää jatkoa Kingmakerille, joka oli viime vuosien roolipelien mustin hevonen. Se tuli tuntemattomalta Owlcat-studiolta ja oli julkaisussaan buginen söhellys, joka kasvoi päivitysten myötä lempiroolipelieni top viiteen. Wrath of the Righteous sijoittuu samaan Golarionin maailmaan, pohjaa samaan Pathfinder-pöytäroolipeliin ja lupaa olla kaikin puolin suurempi, hienompi ja kauniimpi. Ja se jopa onnistuu, ainakin suurimmaksi osaksi. Hintana on helppokäyttöisyys, sillä jos Dragon Age on suurien roolipelien helpoimmin avautuva tapaus, Wrath on mittarin vastakkaisessa päässä paremmista opetusosioista huolimatta.
Aluksi on tietysti tarinatuokion aika. Sarkoriksen pohjoinen valtakunta oli barbaariheimojen mahdin ja kunnian sydän vuosituhansien ajan, mutta siellä inhottiin ja kidutettiin velhoja, joista eräs päätti antaa potut pottuina. Hän avasi Maailmanhaavaksi kutsutun aukon Syvyy46 // pelaaja.fi
teen, josta plörähti välittömästi pihalle loputon demonien armeija. Vaikka taivaan sotajoukot eivät voineet lähteä avoimeen taistoon, jotta koko maailma ei paistuisi, Iomedae-jumalattaren seuraajat käynnistivät Mendeviläiset ristiretket, jotka ovat jo sata vuotta käyneet Sarkoriksen raunioissa epätoivoista puolustustaistelua helvetin armeijoita vastaan. Kun peli alkaa, poliittinen kähmintä ja moraalin rappeutuminen ovat kurittaneet ristiretkiä niin, että ylidemoni Deskari, heinäsirkkojen herra, jyrää Kenabresin linnakekaupungin. Pelaajan hahmo on aluksi täysin tavalliselta vaikuttava tyyppi, joka yrittää selviytyä kultistien ja maailmanlopun liekkien piinaamassa kaupungissa, kunnes yllättävä sisäinen voima nostaa hänet viidennen ristiretken ylikomentajaksi. Sitten onkin vain pysäytettävä pysäyttämätön ja ajettava demonit takaisin hornaan. Jos tämä tietoryöppy alkoi jo puuduttaa, niin Pathfinder ei ole sinulle.
HoMM-strategiatila kärsii muun muassa siitä, että se simuloi ohessa Pathfinderin panssarisääntöjä. Niinpä tietyt joukot kestävät aivan mielipuolista kuritusta.
Se on peli, jossa luetaan sivukaupalla Golarionin ja ristiretkien historiasta ja jonka maailman yksityiskohtaisuus on huipputasoa. Aivan uusi peliulottuvuus tulee ns. myyttisestä voimasta, joka tekee pelaajan sankarista tai konnasta fantasiaversion komentaja Shepardista. Pelaaja valitsee, onko demoneja vastustava voima lähtöisin taivaasta, helvetistä vai jostain vielä pimeämmästä paikasta, ja muuntuu pelin aika yli-inhimilliseksi supersankariksi. Normiseikkailijana aloitteleva hahmo on lopussa yksi kymmenestä myyttisestä olennosta, kuten arkkienkeli, paholainen, epäkuollut Lich tai aika-avaruuden rakennetta suojeleva tuomari. Hitaasti normitasojen päälle kasautuva voima monipuolistaa peliä entisestään ja antaa tekijöiden kasata vastaan vihollisia, jotka lanaisivat roolipelien normitiimit lättänäksi kolmessa sekunnissa. Samalla räkäisenä selviytymistaistona alkava peli etenee hallitsemiseen, po-
Kolme myyttistä sankaria Koska hahmonluonti tuntuu alussa pelottavan monimutkaiselta, esittelen tässä kolme roolipelimielessä ja pelimekaanisesti toimivaa esimerkkiä päähahmosta alkuvalintoineen ja mythic patheineen.
PYHÄÄKIN PYHEMPI Taivaan oraakkeli seisoo eturintamassa sekä taikoo itsensä ja kaverinsa kestämään mitä tahansa. Se on myös paras roolipelivalinta demonien ylimmäksi viholliseksi, ja pelissä on reilusti lisädialogia juuri tällaiselle hahmolle. Myyttinen polku: Angel Vaikeustaso: Helppo Luokka: Oracle (Mystery: Battle, Curse: Pranked) Rotu: Angelkin Aasimar Tausta: Mendevian Orphan Pääkyvyt: Cha, Str Luonne: Lawful Good Jumala: Iomedae Välineet: Longsword, Shield, Heavy Armor
VARA-KRATOS Edellisen hahmon täysi vastakohta on barbaarisoturi, joka saa voimansa demonisista esi-isistään ja mättää raivossaan kaiken päreiksi seiväskirveellä. Vain voitolla on väliä, ja heikot lakoavat elon tieltä.
litikointiin, sodanjohtamiseen, uskonnon ruotimiseen ja jopa ulottuvuuksien väliseen matkailuun. Kerrankin sanan eeppinen käyttäminen ei ole liioittelua. Noin 100–150 tuntia kestävässä Wrathissa on niin paljon seikkailtavaa ja sisältöä, että se tuntuu kuin pelaisi yhdellä istumalla koko Mass Effect -trilogian, ja lopussa sankarien rellestystä katselevat kauhuissaan niin jumalat kuin demonitkin.
Pelin peruspalikat ovat kaikki erinomaisia. Grafiikka on parantunut reilusti, ja kamera liikkuu nyt vapaasti isometrisessä näkymässä. Musiikki on loistavaa, ja latausajatkin ovat kutistuneet edellisestä. Wrath loistaa kirkkaimmin kuitenkin taistelussa. Se on Divinity: Original Sin II:n ohella paras taktinen roolipeli, jota olen ikinä pelannut. Mätöt ovat erityisesti kovemmilla vaikeustasoilla ihastuttavan vaikeita, ja niissä pärjää ainoastaan täydellisellä valmistelulla. Tässä pelissä ei hakata rottia, vaan jo ensimmäiset viholliset ovat demoniarmeijan rivisolttuja. Jos sankarit eivät käytä joka kerran oikeita kykyjä, loitsuja tai aseita, viholliset eivät välttämättä ota naarmuakaan, vaikka kuinka viuhtoisi. Erinomainen hahmonluonti on pohja sille, että pelaaja voi kuitenkin optimoida tiiminsä kellokoneistoksi, jossa jokaisella kyvyllä on paikkansa. Taistelua voi hallita tosiajassa tai sen voi vaihtaa lennosta vuoropohjaiseksi ja takaisin, ja usein eri moodien sekoittaminen kannattaa. BioWaren vakiinnuttamassa ropekaavassa oleellisinta kokemukselle ovat ryhmän tekoälyhahmot, jotka ovat pelaajan ystäviä, kumppaneita, rakastajia ja jopa
Myyttinen polku: Demon Vaikeustaso: Keskitasoa Luokka: Bloodrager Primalist (Bloodline: Abyssal) Rotu: Human Tausta: Martial Disciple Pääkyvyt: Str, Con, Cha Luonne: Chaotic Neutral Jumala: Gorum Välineet: Glaive, Medium Armor
KUOLEMAN HERRA Koska demonit on tapettava hinnalla millä hyvänsä, sen voi tehdä myös nostamalla vainajat haudoistaan takaisin rintamalle. Se onnistuu vain, jos etsit Leper’s Smiles -kanjonista kuoleman sauvan ja annat sen omistajalleen unohdetussa kappelissa. Myyttinen polku: Lich Vaikeustaso: Vaikea Luokka: Sorcerer (Bloodline: Arcane) Rotu: Dhampir (Feat: Life-Dominant Soul) Tausta: Gebian Necromancer Pääkyvyt: Cha, Dex, Int Luonne: Lawful Evil Jumala: Urgathoa Välineet: Animate Dead, Create Undead
”Noin 100–150 tuntia kestävässä Wrathissa on niin paljon seikkailtavaa ja sisältöä, että se tuntuu kuin pelaisi yhdellä istumalla koko Mass Effect -trilogian, ja lopussa sankarien rellestystä katselevat kauhuissaan niin jumalat kuin demonitkin.” pelaaja.fi // 47
Arvostelut Korruption, kuoleman ja maailmanlopun tarinat tasapainotetaan onneksi huumorilla, juhlinnalla ja ilon pilkahduksilla.
Ristiretkeilijän selviämisopit vihollisia. Köörissä on yli 20 tyyppiä, joista parhaat ovat Garrus-tasoisia huippukamuja. Otetaan vaikkapa maahinen ja helvetinritari Regill Derenge. Jopa Judge Dreddiä yrmeämpi sotilaskomentaja herättää metrin mittaisenakin kauhua sekä ystävissä että vihollisissa. Hänen vastakohtiaan ovat maagisen animetytön kirkasotsaisuudella pasifismia saarnaava marttyyri Ember ja kyynisen elostelun taidemuodoksi nostanut kreivi Daeran. NPC-tiimi on kerta kaikkiaan mestarillinen, eikä käsikirjoitus ole heikko muutenkaan valtavasta pituudestaan huolimatta. Koska juoni käsittelee suuria kysymyksiä, taivasta ja helvettiä, hyvä on parempaa ja paha on pahempaa kuin normiropessa. Joskus tuntuu, että tarina revittelee helvetin kärsimyksillä liikaakin, sillä vastaan tulee todella äärimmäistä pahuutta.
Pelin valtavalla skaalalla ja kunnianhimolla on kuitenkin hintansa. Ensimmäinen niistä on se, että kun sisältöä on kolmeen peliin, kaikki ei ole priimatasoa. Roolipelaamisen ohessa johdetaan viidettä ristiretkeä pelimuodossa, joka on käytännössä Heroes of Might and Magic eli peli pelin sisällä. Strategiapeli on tätä kirjoitettaessa melko yksipuolinen sekä hämmästyttävän vaikea ja aikaa vievä kokemus, joka tuntuu vain hyydyttävän Wrathin etenemistä. Siinä pärjää vain yhdellä taktiikalla eli antamalla yhden kenraalin kerätä kaikki kokemuspisteet johtamalla parhaista yksiköistä tehtyä superarmeijaa. Pelin voi napsauttaa toki Auto Crusade -tilaan, jossa koko HoMM-moodi katoaa pysyvästi vieden mukanaan joitakin siihen liittyviä sivutehtäviä. Se on sääli, sillä teoriassa strategiatila antaa pelaajan todella tuntea olevansa armeijoiden johdossa. Toinen synkkä puoli on teknisessä toteutuksessa. Wrath ei ole yhtä buginen kuin edeltäjänsä Kingmaker, sillä sitä päivitettiin ja korjattiin ahkerasti jo betavaiheessa, jossa aloitin sen pelaamisen. Ongelmia on kuitenkin edelleen. Owlcat korjasi edellisen pelinsä erinomaisesti ajan myötä, joten Wrathin hankintaa kannattaa ehkä lykätä kuukauden tai kahden päähän, vaikka kuinka polttelisi. Jotkut nykyisistä bugeista ovat nimittäin peliä rikkovaa tasoa, vaikka ne voikin välttää varovaisuudella ja ahkeralla tallentamisella. 48 // pelaaja.fi
Lisäksi juoni ja tehtävät hajoavat aivan viimeisissä luvuissa omaan monimutkaisuuteensa, ja pelin alku- ja keskiosat ovat selvästi hiotumpia. Pelimekaniikat vaativat lisäksi joko Pathfinder-systeemin tuntemista tai valtavasti paneutumista, ja keveämpää kokemusta toivovat menettävät taatusti hermonsa jo alkupäässä.
Sisällön epätasaisuus ja kömmähtelyt eivät kuitenkaan peitä sitä tosiasiaa, että Wrath of The Righteous on erinomainen roolipeli. Se loistaa kaikissa niissä asioissa, joiden takia genreä rakastetaan. Erityisesti pelaajan valinnoilla on väliä, enkä puhu nyt vain ”valitse yksi kolmesta repliikistä” -tyylisistä valinnoista. Pelaajan kaikki teot sekä tarinallisella että mekaanisella tasolla hahmonluonnista alkaen muokkaavat Wrathista hyvin persoonallisen kokemuksen. Pienetkin valinnat hahmojen kehityksessä muokkaavat jokaista taistelua, ja joillakin päätöksillä on valtavasti merkitystä juonen ja hahmojen kohtalon kannalta. Jotain pelin imusta kertoo se, että kolminumeroisen tuntimäärän jälkeen jo nyt mielessä välkkyvät toinen ja kolmas läpipeluu. Veikkaan, että muutaman vuoden päästä Wrath on todettu moderniksi klassikoksi alan huippujen rinnalle ainakin kovimman ytimen ropettajien keskuudessa. Odottaisin ostosta silti sen kuukauden tai kaksi, sillä tällaista kokemusta ei kannata pilata hätäilemällä. Janne Pyykkönen Elämää suuremmalla roolipelillä on painolastinaan bugeja, pystysuora oppimiskäyrä ja heikompi strategiaosuus.
1. Raskaasti haarniskoitujen demonien ihon läpäisyyn tarvitaan oikeat feat-kyvyt. Perusyhdistelmänä voi hankkia vähintään yhdelle lähitaistelijoista vihollisia pelottelevat Cornugon Smash- ja Dreadful Carnage -featit ja antaa muiden hyötyä niistä muun muassa Shatter Defensesin avulla. 2. Kaikki kaukotaistelijat, jotka käyttävät jousia, heittoaseita tai sädeloitsuja, tarvitsevat Point Blank Shot- ja Precise Shot -featit. Tästä ei voi joustaa. 3. Jotkut viholliset lyövät niin lujaa, että mikä tahansa hahmo on pian tahra tuulilasissa. Hanki tankille pikapikaa myyttinen kyky Last Stand, joka antaa sen selvitä kaksi kierrosta vaikka ydinpommituksesta. Hajoavatko tankkisi silti kuin paperi silppurissa? Varmista, että heillä on Defensive Fightingin tukena kolme pistettä Mobility-taitoa ja Crane Style, ja päällystä heidät sitten loitsuilla Displacement, Barkskin, Shield of Faith ja Stoneskin. 4. Koska leijonanosa pelin vihollisista on demoneja, perusloitsijat eivät pääse läpi niiden Damage Resistancesta ja Spell Resistancesta ilman apuja. Tässä auttavat myyttinen kyky Ascendant Element ja useammat Spell Penetration -featit. 5. Lähes jokainen skill eli taito on oleellinen menestyksen kannalta. Tärkeysjärjestyksessä oleellisimmat ovat Persuasion, Perception ja Trickery. Seuraava on Lore: Religion, joka suojaa demonikorruptiolta ja antaa hoitaa tauteja Treat Affliction -kyvyn avulla.
”Wrath of The Righteous on erinomainen roolipeli. Se loistaa kaikissa niissä asioissa, joiden takia genreä rakastetaan.”
Pitkäveteistä fantasiaa Tekijä: 1C Entertainment Julkaisija: 1C Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
E
desmenneen New World Computingin King’s Bounty oli käänteentekevä seikkailu vuonna 1990. Se yhdisti roolipelin ja vuoropohjaisen taktiikkapelin uudenlaiseksi, helpoksi ja hauskaksi kokonaisuudeksi, joka jalostui huippuunsa Heroes of Might & Magiceissa. Virallista jatkoa saatiin kuitenkin odottaa tovi, mutta King’s Bounty II:ssa on kuin onkin jotain samaa kuin muinaisessa esikuvassaan. Harmillisesti sitä on kuitenkin vain vähän ja kaukaa katsottuna, vaikka fantasiaa, seikkailtavaa ja taktisia taisteluja löytyykin. Kyseessä on avoimen maailman fantasiaseikkailu, jossa pelaaja vipeltää pitkin maita ja mantuja taskuun mahtuvan armeijan kanssa. Puolikas pelistä on taapertamista auttamassa kissanristiäisten järjestelyissä tai ratkomassa kuningaskuntatason ongelmia. Grindaaminen on suotavaakin, jotta sankari armeijoineen keräisi kokemuspisteitä ja oppisi uusia taitoja myöhempien vastusten nujertamiseksi. Toinen puolikas on ensiluokkaista taktista taistelua, joka nojaa kaikki kerätään -ideaan. Pelaaja voi palkata pitkin maailmaa löytyviltä värväreiltä mitä erilaisimpia yksiköitä, jopa manalan sotureita ja henkiolentoja. Joukot kulkevat koko ajan mukana, ja niistä voi koota erilaisen armeijakokoonpanon vaikka jokaiseen kahakkaan. Sota onkin maukasta huvittelua, sillä pelaajan taika- ja johtajankyvyt, erilaisten osastojen aktiiviset ja passiiviset kyvyt, erikoisliikkeet sekä maaston näkö- ja korkeusesteet tekevät otteluista hienon vaihtelevia, palkitsevia ja usein rassaavan haastavia.
Käytännössä koko muu peli pohjustaa taistoja, eikä esimerkiksi hahmonkehityksessä ole lainkaan perinteisiä taitoja. Kaikki levelöinti, kyvyt ja varusteiden päivittäminen vaikuttaa enemmän tai vähemmän suoraan kahakointiin. Tällä puolella onkin paljon oivaltavia ideoita aina kykypuun lohkojaosta valon, pimeyden tai anarkian kuppikuntia edustavien yksiköiden käyttämiseen. Kaikki eivät välttämättä pärjää toistensa kanssa, joten pelaajan on mietittävä tarkkaan armeijansa koostumusta muutoinkin kuin asekykyjen kannalta. Harmi siis, että varsinainen seikkailu on resuinen. Pelimaailman avoimuus osoittautuu lumeeksi, eikä pelaajaa päästetä noin vain uusille alueille. Periaatteessa tarina soljuu vapaassa järjestyksessä, mutta pelaajan on aina lopulta nöyrryttävä tekemään ohitetut tehtävät. Myös valinnaiset sivutehtävät ja joka ikinen valinnainen taistelukin on syytä nuohota, jotta kokemuspisteitä, rahaa ja tarvekaluja olisi riittävästi. Jossain vaiheessa nekin loppuvat, jolloin maailma paljastuu skriptatuksi kokonaisuudeksi, jossa ei ole lainkaan dynaamisuutta tai edes vaeltavia satunnaishirviölaumoja. Vapaus on illuusio, mutta ainakin se viihdyttää hetken. Teknisesti King’s Bounty II on sympaattisen rikki. Bugit ovat pieniä ja jopa huvittavia, joskin hahmoa seuraava kamera on harvinaisen rasittava. Liikkuminenkin saisi olla joutuisampaa. Vaikka reunat repsottavat, niin ei peli silti huti ole. Seikkailun laajuuteen ja tarinapolkuihin on panostettu kovasti, vaikka paukut eivät riittäneetkään kuin karkeaan hiomiseen. Onneksi taktiikkapuoli toimii. Niinpä matkasta voi nauttia, kunhan varautuu hetkellisiin turhaumiin, pikkuongelmiin ja edestakaiseen ramppaukseen. Jukka O. Kauppinen
Seikkailun äänimaailma ja visuaalinen anti ovat kohdallaan, vaikka tekniikka välillä kompasteleekin.
”Vapaus on illuusio, mutta ainakin se viihdyttää hetken.”
Klassikon paluussa yritetään liian paljon, mutta seikkailupuolen riisumalla tarjolla olisi kiva taktiikkapeli.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut Kaikilla Petrian asukkailla on monenkirjavat jauhot pussissa, mikä valaa hahmoihin tutustumiseen yllätyksellisyyttä, arvaamattomuutta ja myös vaaran tunnetta.
ROAD 96 Tie vie
Tekijä: Digixart Julkaisija: Digixart, Ravenscourt Alusta: Win (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
N
imensä mukaisesti 90-luvun jälkipuoliskolle sijoittuva seikkailupeli Road 96 on vähintäänkin eriskummallinen tapaus. Kuvitteelliseen Petrian maahan sijoittuva peli risteilee jossain Jack Kerouackin kirjojen viitoittaman vaelluseepoksen ja Life is Strange -sarjan moraalipuntareita nykivän kasvutarinan välimaastossa. Kerronnallisen koneiston keskeisimmät rattaat lainataan puolestaan roguelike- ja metroidvania-peleistä. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja omaksuu Petriasta pakoon pyrkivien karkulaisteinien roolin yksi kerrallaan, ja jokaisella uudella pelikerralla aloitetaan sama raskas matka kohti Petrian rajaa. Tyrannihallinnon kourissa kärvistelevän maan rajan tuolla puolen häämöttää ideologinen vapaus, mutta rajanylityksen yrittäminen on jo itsessään rikokseksi luettava teko. Kotimaan pölyjen lakaisu lahkeista on kaikkea muuta kuin vaivaton edesottamus. Jokainen yksittäinen vaellus rajalle on ainutlaatuinen pieni suuri kertomuksensa, ja tapahtumien järjestystä sääntelee lähinnä kulissien takainen roguelike-tyylinen satunnaisuus. Pelaaja voi hahmon rahatilanteesta riippuen edetä huristelemalla taksilla, ottamalla peukalokyytejä tai tallustamalla urheasti tienviertä pitkin. Yhden nuoren ohjastaminen rajalle kestää yleensä reilun tunnin tai korkeintaan kaksi, ja Road 96:n suola ja sokeri ovat näiden etappien varrella tapahtuvat kohtaamiset monenkirjavien hahmojen kanssa. Tien päällä vastaan astelee eklektinen rivistö erilaisia ihmisiä, joiden kohtaaminen yksittäisissä tilanteissa on sekin pitkälti satunnaisuuden jumalien käsissä. Juonipaljastusten välttelyn nimissä jätän hahmot vaille tarkempaa kuvausta, mutta kerrottakoon, että aavikolla vastaan astelevien hahmojen habitus on herttainen yhdistelmä syvyyttä ja sarjakuvamaisuutta. Lempeää huumoria sävyttää herkeämätön melankolian ja surumielisyyden alavire, ja lähes jokainen dialogintäyteinen kohtaaminen on sekä mieltäylentävä että alakuloa kylvävä kokemus.
Yhdysvaltojen keskilännen estetiikasta lainaavan Petrian mantuja mittaillessa pelaajan keskeisin hanke on kilauttaa viisauden kolikoita tietopankkiin ja tutustua toistuvasti eteen asteleviin petrialaisiin paremmin. Tarinan edetessä pelaaja saa käyttöönsä pienen mutta pippurisen tukun apuvälineitä, jotka avaavat uusia mahdollisuuksia sekä pulmanratkonnan että keskustelujen saralla. Juttutuokioiden lempeän tahdin vastapainona toimivat satunnaiset minipeliosiot, jotka ovat riemukas kattaus erilaisia rytmi- ja reaktiokoitoksia. Vaikka Road 96 on satunnaisuuden nimeen vanno50 // pelaaja.fi
”Vaikka Road 96 on satunnaisuuden nimeen vannovien roguelike-pelien perillinen, kerronta ei kompastele sattumanvaraisuuden sudenkuoppiin vaan pysyy yllättävän johdonmukaisena.”
vien roguelike-pelien perillinen, kerronta ei kompastele sattumanvaraisuuden sudenkuoppiin vaan pysyy yllättävän johdonmukaisena. Yksittäisen vaelluksen päättyessä päivämäärä nytkähtää aina jonkin verran eteenpäin, eli satunnaisuuden taustalla on johdonmukaisesti pyörivää maailmaa kuvastava mittaristo. Hauskana yksityiskohtana pelin hahmot myös muistelevat edellisten pelaajan ohjastamien hahmojen kohtaamisia, mikä puhaltaa tapahtumiin omaleimaista eloa. Road 96 on puoleensavetävä seikkailupeli, jossa sovelletaan lähinnä toimintapainotteisista peleistä tuttuja satunnaismekaniikkoja poikkeuksellisen persoonallisesti. Suurimmaksi onnistumiseksi voidaankin laskea se, että sattumanvaraisuudesta huolimatta lopputulos tuntuu sekavan sijaan innostavan yllätykselliseltä ja arvaamattomalta. Elämän mittainen matka on meille kaikin tavoin yksilöllinen kokemus, ja sitä se on myös Road 96:n valtateillä. Jason Ward Dialogipainotteinen seikkailupeli tekee satunnaisuudesta ja sattumanvaraisuudesta luontevan osan tarinankerrontaa.
Päähahmo Indra ei kehity seikkailijana vain uusia varusteita keräämällä. Matkan varrella haltuun kertyy myös kykypisteitä, joilla esimerkiksi hyökkäysvoimaa voi nostaa roolipelimäisesti.
AXIOM VERGE 2 Toisesta maailmasta Tekijä: Thomas Happ Games Julkaisija: Thomas Happ Games Alusta: PS4 (testattu PS5), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
etroidin innoittamista peleistä alkaa olla hankala pysyä enää perässä, mutta Axiom Verge on ehdottomasti nimi, joka on kannattanut pitää mielessä. Soolokehittäjä Tom Happin luomus kantoi ylpeydellä Nintendon suosikkisarjasta tuttua henkeä ja perinteitä sekä käytti niitä luovasti hyödyksi leikitelläkseen pelaajien odotuksilla ja nostalgialla. Axiom Verge 2:lla onkin ollut melkoiset saappaat täytettävänään. Jatko-osana siltä odotetaan perinteisen Metroid-puuhastelun lisäksi muutakin, jota se tarjoaa kieltämättä jo alkumetreiltä asti. Aivan ensimmäisen osan kaltaista menestystä käteen ei tällä kertaa kuitenkaan jää, sillä Happin halu tehdä jotain erilaista ei kanna vastaavalla tavalla maaliin asti.
Välittömin ero edeltäjään on jatko-osan lähestymistapa toimintaan. Jo alusta alkaen hylätään lähes tyystin edellispelissä isossa osassa olleet räiskintäelementit ja keskitytään pääasiallisesti lähitaisteluihin. Päätöksen takia jo pienemmät viholliskohtaamiset kysyvät aiempaa enemmän keskittymistä, sillä niiden lähestyminen vaatii usein jonkinlaisen kaukohyökkäyksen jatkuvaa väistelyä. Idea on aluksi mielenkiintoinen, sillä se ajaa kiinnittämään vastaan asettuviin vihollisiin enemmän huomiota. Pidemmän päälle taisteleminen käy kuitenkin sen verran vaivalloiseksi, että koko osa-aluetta tulee lähinnä välteltyä parhaansa mukaan. Toiminnasta tekee yhä nihkeämpää se, että pelihahmon hallinta on päätetty muuttaa kevyemmäksi. Pelaaminen ei muutu suoranaisesti hankalammaksi, mutta huomasin ensimmäiseen osaan palatessani pitäneeni huomattavasti enemmän sen raskaammasta ja näin näp-
säkämmästä ohjattavuudesta. Pyrkimys yksityiskohtaisempaan pikseliulkoasuun johtaa välillä myös tilanteisiin, joissa ympäristöt eivät ole niin helppolukuisia kuin toivoisi. Parempana muutoksena Axiom Verge 2 esittelee kahden eri todellisuuden välillä tapahtuvan pelimaailman tutkimisen. Normaalin pelimaailman ohella poukkoillaan myös sen alla piilevässä rajatummassa rinnakkaisulottuvuudessa, joka tarjoaa alkuun mukavana vaihteluna suoraviivaisempia tasoloikkahaasteita. Ajan myötä sen rooli
”Axiom Verge 2 ottaa takapakkia melkeinpä jokaisella osa-alueellaan.” kasvaa, ja hiljalleen taskutodellisuudesta muodostuu mukavan luova työkalu erilaisten piiloreittien etsimiseen.
Pelin tapa käsitellä pomotaisteluja on elegantti. Pomotaistelut alkavat lähes poikkeuksetta seikkailemisen yhteydessä yllättäen ilman minkäänlaisia välipätkäfanfaareja, ja pääosa niistä on myös ohitettavissa. Valitettavasti muu tarinankerronta ei toimi samoin, vaan pelaamista keskeytetään turhan taajaan kömpelöillä keskusteluilla ja tekstiseinämillä. Oma lisänsä pettymysten joukkoon on vielä hakkerointijärjestelmä. Ensimmäisen osan tavoin pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa kevyesti vihollisten ja muutamien
rakennelmien ohjelmointiin, mikä kuulostaa jännittävältä mutta jää alkuinnon jälkeen kovin vähälle käytölle. Tarpeeksi vaihtelevia ja yllättäviä hakkerointimahdollisuuksia ei tule alun jälkeen vastaan, eikä hakkeroinnista ole saatu edes pelillisesti vastaavalla tavalla tyydyttävää puuhaa kuin edellisessä pelissä. Uusista ideoistaan huolimatta Axiom Verge 2 ottaa takapakkia melkeinpä jokaisella osa-alueellaan. Alkuperäisen tavoin se on ehdottomasti luova ja paikoin yllättävä lisä metroidvania-pelien joukkoon, mutta nimenomaan uutena Axiom Vergena se on pettymys. Uudet ideat eivät vain toimi keskenään niin hyvin kuin ensimmäisessä osassa. Panu Saarenoja Jatko-osa yllättää omilla tavoillaan mutta jää silti edeltäjänsä varjoon.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
”Epätäydellisyyksistään huolimatta True Colors onnistuu kuitenkin hurmaamaan tavalla, joka on ollut sarjalla hukassa jo pidempään.”
LIFE IS STRANGE: TRUE COLORS Suoraan tunteisiin Tekijä: Deck Nine Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
S
Yksi pelin viidestä luvusta vietetään satumaisissa tunnelmissa koko kylän pauloihinsa kietoneen liveroolipelin merkeissä.
Tunnelman virittäjät Life is Strange -pelit ovat tunnettuja mainioista taustaraidoista, eikä True Colors petä tällä saralla. Indieduo Angus & Julia Stone on säveltänyt peliä varten albumillisen tunnelmallista kitarapoppia, ja originaalien lomaan ripotellaan kunnon annos lisenssimusiikkia Didosta Kings of Leoniin. Alexin lauluäänenä puolestaan toimii YouTubesta julkisuuteen ponnistanut muusikko mxmtoon.
52 // pelaaja.fi
upervoimista, suhdekuvioista ja synkistä salaliitoista, niistä on Life is Stranget tehty. Tätä tuttua kuviota noudattaa myös syyskuussa ilmestynyt True Colors, jota tähdittää yliluonnollisella empatiakyvyllä siunattu muusikkonuorukainen Alex. Puolet elämästään orpokodeissa ja sijaisperheissä viettänyt nainen saa täysi-ikäistymisensä kynnyksellä kyläilykutsun kauan kadoksissa olleelta isoveljeltään Gabelta, joka on asettunut aloilleen ihastuttavaan Haven Springsin pikkukaupunkiin. Veli heittää henkensä kuitenkin harmillisen pian jälleennäkemisen jälkeen hyvin epäilyttävissä olosuhteissa, joten Alex ottaa asiakseen selvittää, kuka menetykseen on todella syyllinen. Mysteeri on kuitenkin vain pieni osa Alexin uutta elämää Haven Springsissä, sillä surustaan ja järkytyksestään huolimatta hän löytää pian oman paikkansa pienestä ja tiiviistä kyläyhteisöstä. Suurin osa noin 12 tunnin mittaisesta seikkailupelistä vierähtääkin aivan muissa kuin salapoliisin puuhissa. Se ei kuitenkaan haittaa, sillä toisin kuin vaikkapa sarjan ensimmäisen osan kammottavat teinit, Haven Springsin asukkaat ovat kaikki omalla tavallaan kiinnostavia ja monikerroksisia hahmoja. Synkkien salaisuuksien penkomisen lomassa uusia naapureita pääsee halutessaan auttamaan arkisissakin ongelmissa, mikä syventää niin Alexin kuin pelaajankin suhdetta hahmokaartiin.
Empatiakykyjensä ansiosta Alex voi lukea muiden hahmojen ajatuksia, imeä heidän tunteitaan itseensä ja manipuloida juttukumppaneitaan. Toisin kuin True Colorsia edeltäneessä Life is Strange 2:ssa, näiden mekaniikkojen ympärille on ymmärretty jopa rakentaa pieniä pelillisiä pulmia. Pelaajan aktiivinen osallistaminen tekee sivupuuhastelustakin mielekkäämpää ja Alexin voimista oleellisemman osan kaikkea kerrontaa. Myös dialo-
gipuut ja juonta haarauttavat valinnat tuntuvat aiempaa merkityksellisemmiltä, ja jonkun toisen pelissä Haven Springsin asukkaille olisikin voinut käydä aivan toisin kuin omassani. Hahmojen vaihtoehtoisten kohtaloiden tutkiminen lopputekstien jälkeen jopa hieman suretti, vaikka ensimmäisen Life is Strangen yltiöšokeeraaviin sfääreihin valintojen seuraukset eivät ylläkään. Kaiken keskiössä oleva murhajuoni ottaa pelin edetessä takapenkkiläisen roolin niin vahvasti, että kun siihen vihdoin teoksen loppumetreillä palataan kunnolla, ei totuus oikeastaan jaksa enää kiinnostaa. Tämä kielii toki tarinankerronnallisista heikkouksista, mutta ei se loppujen lopuksi edes harmita sen suuremmin. True Colors on selvästi niitä kuuluisia tapauksia, joissa matka on määränpäätä tärkeämpi.
Suuremmat purnauksen aiheet löytyvät tekniseltä puolelta. Peli näyttää huikean hyvältä ja studion käyttämä uusi liikkeenkaappausteknologia tekee hahmoista monin verroin aiempaa eläväisempiä, mutta kokonaisuus pyöri ainakin PlayStation 5:llä kammottavan huonosti. Ruudunpäivitys köhi melko staattisissakin ympäristöissä, kohtausten ja kamerakulmien väliset siirtymät nykivät, ja hahmot hyppäsivät tuon tuostakin klassiseen T-asentoon. Kaikkeen toki tottuu, mutta immersiolle moiset nikottelut eivät tee hyvää. Epätäydellisyyksistään huolimatta True Colors onnistuu kuitenkin hurmaamaan tavalla, joka on ollut sarjalla hukassa jo pidempään. Ensimmäinen Life is Strange osui ja upposi käsinkosketeltavan inhimillisyytensä ja ilahduttavan samaistuttavien juonikuvioidensa vuoksi, ja True Colors tunnustaa vahvasti samoja värejä, joskin astetta aikuisemmassa miljöössä. Jos peli olisi vielä löytänyt tasapainon arjen ja jännityksen välillä, käsillä olisi voinut olla kokonaisuudessaan vuoden vaikuttavimpia pelikokemuksia. Johanna Puustinen Life is Strange: True Colors on suuri harppaus oikeaan suuntaan muutaman harha-askeleen ottaneelle pelisarjalle.
NO MORE HEROES III Vuosikymmenen käytännön pila Tekijä: Grasshopper Manufacture Julkaisija: Grasshopper Manufacture Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
K
ulttikehittäjä Goichi ”Suda51” Sudan meriittilistalle on kertynyt monenmoisia toimintapelejä, joita on vuosien varrella kuvailtu jotakuinkin kaikilla mahdollisilla adjektiiveilla tyylikkään ja överin välimaastosta. Alkujaan Wiillä käyntiin pyörähtänyt No More Heroes -sarja on harhaillut kuuluisan kultaisen keskitien hujakoilla tyydyttävien sädekatanataisteluiden ja nokkelan metakommentaarin ansiosta, mutta nyt on toinen ääni kellossa. 11 vuotta sulatusuunissa muhineessa No More Heroes III:ssa on selkeästi tiedostettu, ettei salamurhaajanörttiguru Travis Touchdownin ystäviä enää yllätetä noin vain, joten älyvapaudessa mennään kertaheitolla yli laidan ainakin alkuasetelman osalta. Koska Travis on todettu jo useampaan otteeseen planeetan kovimmaksi sälliksi, uusia haastajia ei löydy enää kuin Dragon Ball Z -tason muukalaiskonnista. Maan on ottanut silmätikukseen elämäänsä jännitystä kaipaava galaktinen valloittajaprinssi Fu, joka käynnistää varsin tutun salamurhaajaliiton valtuuksilla turnauksen koko planeetan kohtalosta. Täten Fun supervoimaisista avaruusolennoista koostuvaa hännystelijälaumaa listitään pomomittelöissä, joiden osallistumismak-
Tyhjä kulissimaailma on jaettu tällä kertaa useampaan alueeseen, mutta pelissä ei juurikaan kannusteta niiden tutkimiseen.
”Jättää kylmäksi harmillisen monella tasolla.” suihin haalitaan kahisevaa pienemmistä yhteenotoista ja arkistakin arkisemmista hanttihommista. Siinä sivussa viljellään viittauksia milloin mihinkin Sudan päähänpinttymään, moukaroidaan neljättä seinää, vaihdetaan hetkittäin pelin lajityyppiä ja arvostellaan syväluotaavasti Takashi Miiken elokuvia – eli kaikin puolin ihan normipäivä sudaversumissa.
Harmi vain, ettei No More Heroes III ole pelillisesti juuri sen kunnianhimoisempi tai kehittyneempi kuin yli kymmenen vuotta vanhat Wii-edeltäjänsä. Tilanne on melkeinpä päinvastainen, sillä uutuusosa on entistäkin karsitumpi ja kaavamaisempi. Niin sanottu avoin pelimaailma on kasvaneesta koostaan huolimatta yhä tyhjyyttään kumiseva kulissi, jonka määränpäissä odottaa kunnollisten kenttien sijaan enää yksittäisiä taisteluja ahtailla pikkuareenoilla. Toisin sanoen sulavasta sädesapelimätkeestä tai kepeästä mechatoiminnasta pääsee nauttimaan vain jokusiksi minuuteiksi kerrallaan. Myös edellispelejä viihdyttävästi rytmittäneet rahankeruuminipelit ruohonleikkauksesta kaivostoimintaan ovat käytännössä mukana vain näön vuoksi, sillä isompiin pomotaisteluihin vaadittavat rahavirrat kertyvät yleensä jo etenemisen kannalta pakollisissa haastemittelöissä, joissa kohdataan toinen toistaan pirullisempia vihollisyhdistelmiä. Onneksi taisteleminen itsessään on yhä sen verran sulavaa ja monipuolista, että haasteisiin uppoutuu innolla. Sädekatanan lataaminen kesken otteluiden, painiotteiden hyödyntäminen, latautuvat erikoishyökkäykset ja jopa ajoittaiset mahdollisuudet pujahtaa taisteluhaarniskaan ovat kaikki hauskoja piirteitä, joita hyödyntäisi mieluusti laajemmassakin mittakaavassa. Jopa sarjan suolana tunnetut pomotaistelut ovat lopulta jokusta poikkeusta lukuun ottamatta yllätyksetöntä peruskauraa. Vaikka pelin tapahtumat antavat luvan odottaa roppakaupalla galaktisiin mittoihin venyviä yhteenottoja, tarinalliset kikkailut vetävät maton alta tuon tuostakin
ja peruuttelevat tapahtumia turhan usein maanläheisemmiksi. Vastaavanlaisia ratkaisuja on nähty sarjassa ennenkin vieläpä onnistuneesti ja tyylikkäästi, mutta No More Heroes III:n kokonaiskuvassa ne tuntuvat entistä selkeämmin liian isoiksi maalailtujen yhteenottojen välttelyltä. Sudan perinteisesti nokkela kujeilu menettääkin nopeasti tehokkuutensa ja kääntyy melkeinpä peliä vastaan.
Hämmästyttävintä on, etteivät kehittäjät ole oikeastaan halunneet ottaa opikseen edellisosien epäkohdista vaan pikemminkin syleilevät niitä. Avoimessa maailmassa matkaa taitetaan ensimmäisen pelin kankealla moottoripyörällä, joka yhä lentää nurin tai jää jumiin pienimmästäkin hiekanjyväsestä. Kun ajaessa taustalla vilisevät maisemat muistuttavat enemmän diaesitystä kuin ruudunpäivitystä, ei ympäristöjen tyhjästä rävähtäviä tekstuurejakaan katsele erityisen suopeasti. Myös hetkellisesti seisahtuvat latausruudut tuovat pelihetkiin oman jännityselementtinsä. Vaikka pahinta ei koskaan
päässyt tapahtumaan, pelin kaatumisen pelko oli silti käsin kosketeltavissa. Niin ikävää kuin se onkin myöntää, muutaman konsolisukupolven ajan odotettu No More Heroes III jättää kylmäksi harmillisen monella tasolla. Kun sen pystyy hyväksymään, pelaamisessa on silti aistittavissa samankaltainen vieno viehätyksensä kuin edellisosissakin, mistä iso kiitos kuuluu tyydyttävälle sädekatanan heiluttelulle. Jonkinasteinen paradoksi lienee sekin, että pelistä saa eniten irti pelimaailmaa huolellisesti tutkimalla, vaikka edellä mainitut epäkohdat tekevät touhusta mahdollisimman luotaantyöntävää. Ja kun Sudasta on kyse, ehkäpä tämä kaikki on tarkoituksellista. Ehkä No More Heroes III onkin alusta alkaen ollut vain odotuksilla leikittelevä käytännön pila. Ville Arvekari Raakilemainen No More Heroes III kikkailee sen minkä ehtii, mutta tällä kertaa se ei riitä peittelemään pelin puutteita.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
TWELVE MINUTES Vielä yksi yritys
Tekijä: Luis Antonio Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
S
aavut kotiin pitkän työpäivän jälkeen ja vaimosi rientää ovelle suutelemaan sinua. Istutte alas kertaamaan päivän tapahtumia, mutta kepeän keskustelun keskeyttää ovikellon kilahdus. Tuskin ehdit tarttua ovenkahvaan, kun sisään syöksyy jo uhkaava nahkatakkinen mies, joka väittää olevansa poliisin leivissä. Vaimosi pidätetään murhasta, ja kun avaat suusi vastustellaksesi, mies käy päällesi ja silmissäsi pimenee. Seuraavaksi heräät kotioveltasi noin 12 minuuttia aiemmin. Suukotat jälleen vaimoasi, istahdat keittiön pöydän ääreen pää pyörällä ja yrität parhaasi mukaan ymmärtää, mitä tapahtuu. Tämä on Twelve Minutes, soolokehittäjä Luis Antonion kunnianhimoinen aikasilmukkamysteeri. Peruspalasiltaan peli on hyvinkin perinteinen kliksutteluseikkailu. Se tapahtuu kokonaisuudessaan pariskunnan ahtaassa asunnossa, jossa pelaaja vaeltaa tunnista toiseen keskusteluja johdatellen ja tavaroita pyöritellen tavoitteenaan paeta silmukasta. Pienessä kaksiossa ei kuitenkaan ole valtavasti tutkittavaa tai taskuihin tungettavaa, joten vähiä käytössä olevia resursseja täytyy pystyä yhdistelemään luovasti. Aika loppuu ja kuolema koittaa vääjäämättä kerta toisensa jälkeen, mutta jokainen johtolanka tai pikku lipsautus saattaa olla juuri se avain, jonka voimin juoni nytkähtää eteenpäin ensi yrittämällä. Hahmot reagoivat pieniinkin muutoksiin rutiinissa luonnollisilta tuntuvin tavoin, mikä saa pelaajan tuntemaan itsensä nähdyksi ja kuulluksi. Tapoja edetä on myös monia, mutta helppo peli ei missään nimessä silti ole. Tavallaan kädestä pitelyä olisi kaivannut hetkittäin
”Lupaavasti alkanut mysteeri leviää käsiin viimeisellä kolmanneksella.”
54 // pelaaja.fi
Kaikki pelin hahmot voivat kuolla mitä kammottavimmilla tavoilla. Toisinaan väkivalta on jopa ehto etenemiselle.
jopa enemmän, koska aikasilmukka-asetelma lupaa jo perimmäiseltä luonteeltaan tuntuvasti toistoa, jonka määrän jumiin jääminen moninkertaistaa. Rehellisen möhlimisen uhka on myös aina läsnä eritoten Xboxilla tönköstä ohjauksesta johtuen, sillä osa pelaajan käytössä olevista keinoista vaatii hyvinkin täsmällistä ajoitusta. Uusintojen tuskaa on kyllä yritetty lievittää muun muassa tiivistämällä jo kuultua dialogia, mutta loppua kohden lumipallo kasvaa niin kookkaaksi, ettei tylsistymiseltä voi välttyä.
Valitettavasti Twelve Minutes ei myöskään onnistu kompensoimaan vaivannäköä tarinankerronnalla. Lupaavasti alkanut mysteeri leviää käsiin viimeisellä kolmanneksella, kun järkyttävimmät käänteet ovat jo takanapäin ja jäljellä on enää viimeinen kiri lopputekstejä kohden. Monia pelin lopuista ei nimittäin edes lasketa varsinaisiksi lopuiksi, vaikka ne tarjoavat kokemukselle selkeän päätöksen. Jotkut niistä alentuvat halvalla šokkiarvolla mässäilyyn, ja osassa meno taas äityy niin happoiseksi, että pelaaja on pudota kyydistä. Antonio ei tunnu itsekään tienneen, mihin suuntaan peliään viedä, joten pelaajan kontolle tuntuu putoavan päätös siitä, koska saa riittää.
Teknisesti pelin toteutuksessa ei ole juuri nokan koputtamista. Animaatioiden pökkelöisyydestä ja hahmojen välisen fyysisen vuorovaikutuksen tahmeudesta on valitettu maailmalla, mutta on täysin ymmärrettävää, että liikkuvien osien kohdalleen saaminen Twelve Minutesin kaltaisessa tuhansien mahdollisuuksien pelissä vaatii toisinaan hieman hienosäätöä. Peli on kuvattu hyvin pelkistetysti ylhäältä päin, joten visuaalisen annin sijaan enemmän merkitystä on Daisy Ridleyn, James McAvoyn ja Willem Dafoen mainioilla näyttelijänsuorituksilla ja pelaajan toimia ohjaavalla äänimaailmalla. Twelve Minutes ansaitsisi ajatuksen tasolla paljon enemmän suitsutusta kuin mihin lopullinen tuotos oikeuttaa. Siitä on alkuun helppo pitää, mutta mahalasku loppua kohden on sen verran lannistava, että suuhun jää lopulta vain karvas jälkimaku. Pelillä on toisaalta mittaa kaikkinensa vain nelisen tuntia, joten kenties vahinko ei ole valtava, vaikka kokonaisuus ei vakuuttaisikaan. Aina ei vain voi onnistua täydellisesti. Johanna Puustinen Konseptitasolla kiinnostava pelikokeilu, jolla on kuitenkin vaikeuksia pysyä kasassa tosipaikan tullen.
Elokuvista tutut aseet ovat pelaajien käytössä ikonista smart gunia myöten.
ALIENS: FIRETEAM ELITE Tunnelin näköä
Tekijä: Cold Iron Studios Julkaisija: Focus Home Interactive Alusta: Win (testattu). XOne, XSX/S, PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
H
appoveristen avaruusolioiden kurittamiseen erikoistuneet sotilaat palaavat tositoimiin, kun planeetta LV-895:n yhteydessä toimiva tutkimuslaitos pyytää hätäapua. Kamaluudet kiipeilevät kohta katossa ja ilmastointikanavissa kohti pulssikiväärin piippua, mutta meno on melko kaukana kauhusta ja lähempänä puolustusvoittoisia selviytymispelejä. Luvassa on enemmän World War Z:tä kuin Left 4 Deadia. Alienien uhkaa torjutaan planeetan kiertoradalle parkkeeratun USS Endeavorin lastauskannelta käsin. Tehtävien välillä pelaaja voi ostaa kerätyillä pisteillä uusia varusteita sekä valita soturilleen erikoistumisen ja siihen sopivimmat aseet. Pelata voi joko verkossa kahden ihToiminta on näyttävää, vaikka maisemat eivät aina olisikaan.
mispelaajan kanssa tai kohmeisesti käyttäytyvän tekoälyn avustamana. Ryhmän kokoonpanossa kannattaa satsata puolustukseen ja tukikykyihin, joissa erityisesti lääkintämies ja liikuteltavaa automaattitykkiä käyttävä teknikko ovat vahvoilla. Taisteluun valmistautumisessa keskiöön nousee yllättävän syvä kykyjärjestelmä, jossa omaan nurmiporaan voi ostaa tai avata tasonnousun myötä hyödyllisiä bonuskykyjä. Isot ja voimakkaat kyvyt on rajattu tietylle alueelle tai ne vievät runsaasti tilaa ruudukolta, kun taas pienemmät lisäykset voi sovittaa väliin jääviin alueisiin. Aseiden kanssa voi näperrellä tarpeeksi, ja uudenlaisia työvälineitä avautuu ihmeteltäväksi tasaiseen tahtiin.
Teknisesti Aliens: Fireteam Elite on kelvollinen. Efektit ja erityisesti aseiden suuliekkien valaisemat toimintaosiot näyttävät siltä miltä pitääkin, vaikka rauhallisten siirtymien maisemat ovatkin varsin tylsiä. Liekinheittimet ja erilaiset heitteet, kuten kranaatit, lisäävät
värimaailmaan sen kaipaamaa eloa. Kritiikkiä saavat sen sijaan alienien turhan nopeasti katoavat raadot, flunssayskökseen rinnastettavat happoroiskeet ja tönköt hahmoanimaatiot. Elokuvista tutut aseet kuulostavat ja toimivat uskottavasti esikuviensa tavoin. Raskas smart gun -konekivääri nostaa moraalia joka kerta puolustustaistelun tuoksinassa. Muukalaismaisten maisemien ja avaruusalusten käytävien kolinat sopivat tunnelmaan hienosti, mutta teknisenä tukena toimiva radio-operaattori rasittaa jatkuvalla kailotuksellaan koko sotaretken ajan. On varmaankin turha mainita, että Aliens: Fireteam Elite on parhaimmillaan kahden muun pelaajan kanssa nautittuna, jolloin tekoälyn harmaus ja radion rasittava seura eivät enää haittaa. Edes yhteispelin autuus ei kuitenkaan pelasta matkaa itseään toistavilta osioilta ja laiskalta pelisuunnittelulta, sillä jokainen neljästä tehtäväkokonaisuudesta on rytmitetty saman kaavan mukaan. Ensin juostaan pitkin käytävää, sitten kaivetaan ammuksia laatikosta ja puolustetaan. Samaa toistetaan, kunnes tekee mieli olla toistamatta.
Juonen puolesta sotaretki on ennalta-arvattava mutta kiitettävän monipuolisesti kiinni Alien-universumin vaiheissa aina uusimpiin elokuviin saakka. Unohdettavat hahmot, ajoittain koomisen jähmeät hahmoanimaatiot ja kameratyöskentely pilaavat tunnelmaa tarinankerronnan käännekohdissa. Loppua kohti tiivistyvät tapahtumat olisivat myös ansainneet vähän isompaa spektaakkelia tuekseen, varsinkin kun suurinta vaihtelua alienien lahtaamiselle on ajoittainen synteettisten työläisandroidien ammuskelu suojamekaniikkaa hyväksikäyttäen. Taival lopputeksteihin on kaiken kaikkiaan niin puuduttava urakka, että tapahtumien kulminaatiopiste saavutetaan aivan liian myöhään ja toden teolla vasta juuri ennen kymmentuntisen kampanjan kalkkiviivoja. Markus Heino Tymäkät aseet ja tiivis toiminta eivät paikkaa avaruussotilaiden ja alienien kohtaamisen puuduttavuutta.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
LOST IN RANDOM Satumainen seikkailu satunnaismaassa
Tekijä: Zoink Julkaisija: EA Alusta: XOne, XSX/S, PS4, PS5 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
iihdenäyttämölle astuu Lost in Random, joka sijoittuu runsaalla goottiestetiikalla kuorrutettuun Randomin kuningaskuntaan. On kuin visionääri Tim Burton olisi laajentanut mielikuvituksensa pensselin vedot valkokankailta pelimaailmaan. Lost in Random lumoaa tavallaan, jolla se yhdistelee nukkeanimaatiolta näyttävää visuaalisuutta ja satukirjamaisuutta Liisa Ihmemaassa -tyylisesti. Välillä unohdin pelaavani interaktiivista teosta enkä katsovani animoitua satukirjaa. Tarina alkaa, kun kaikkea hallitseva paha kuningatar vangitsee vähäosaisen Evenin Odd-sisaren. Even karkaa kotoa ja lähtee jäljittämään sisartaan vaaroja vilisevälle matkalle. Mukaan lyöttäytyy sisukas ja avulias muinainen noppaolento Dicey, ja samalla tapahtumia selostaa humoristinen kaikkitietävä kertojaääni.
Randomin kuningaskunta jakautuu kuuteen kenttäkokonaisuuteen, joista jokaisessa on täysin omat lainalaisuutensa ja erikoisuutensa. Tässä olisi ollut potentiaalia suurempiin pelimekaanisiin omaperäisyyksiin, mutta nyt se jää lähinnä visuaalisuuteen nojaavaan outouteen. Omalaatuisuus on läsnä kuitenkin pää- ja sivutehtävissä, joiden ohella pelimaailmassa kerätään kolikoita oman taistelukorttipakan päivittämistä varten. Perusvihollisia on tarjolla kiitettävä määrä, mutta loppua kohden olisin halunnut hieman räväkämpää vaihtelua. Pomotaistelut ovat sen sijaan viihdyttäviä ja vaihtelevat perusmätöstä lautapelimäisiin osuuksiin. Satunnaisten hahmojen kanssa voi keskustella, mutta vastausvalinnat ovat paria poikkeusta lukuun ottamatta kosmeettisia. Taistelusysteemi tuo kaivattua piristystä perinteisiin mättökarkeloihin. Jokaisen taistelun alussa Even on aseistautunut pelkällä ritsalla. Sillä ei voi vahingoittaa, mutta sillä voi tuhota vihollisissa olevia sinisiä kristalleja, jotka Dicey kerää kätevästi talteen. Kun arpakuutiossa on tarpeeksi kristalleja, heitetään noppaa. Arvottu luku määrittää käytettävät taistelukortit aseista parannusloitsuihin. Arpominen ja korttien kanssa kikkailu tuovat mukaan kevyttä taktikointia, joskin Diceyta taistelukaverina olisi voinut hyödyntää vieläkin konkreettisemmin. Kekseliäisyys loistaa heti ensi minuuteilta asti visuaalisuudessa, musiikissa, tarinassa ja hahmoissa – kaikkialla. Reissussa tulee törmänneeksi ainutlaatuisten paikkojen ohella jos jonkinmoiseen vipeltäjään. On Hassut hurjat hirviöt -katraasta revittyä kaveria, kahtia jakautunut jättiläispormestari, jonka hatusta kasvaa hänen paha versionsa, sekä kuninkaalliset sisarukset, jotka sotivat keskenään käyttäen jättimäisiä robotteja. Tarinan lopussa sorrutaan hieman kaavamaisuuteen, muuten sekin toimii hyvin. PS5:llä Lost in Random pyörii vaivattomasti ja näyttää hyvältä. Valitettavasti mukautuvia liipaisimia tai kolmiulotteista ääntä ei ole hyödynnetty, vaikka potentiaalia olisi tämän kaltaisessa pelissä ollut. Pelaajan harmiksi käytyihin maailmoihin ei enää pääse jälkikäteen suorittamaan sivutehtäviä tai etsimään piilotettuja salaisuuksia. Itse päätehtävät tarjoavat reilun kymmentuntisen seikkailun, joka on kattava paketti noin 30 euron hintaan. Lost in Random on juuri omiaan piristämään ja kutkuttamaan mieltä alkavina syysiltoina. Aki Parhamaa Koukuttava Lost in Random ihastuttaa kortteja hyödyntävällä taistelusysteemillä ja goottiestetiikalla.
56 // pelaaja.fi
”Kekseliäisyys loistaa heti ensi minuuteilta asti visuaalisuudessa, musiikissa, tarinassa ja hahmoissa – kaikkialla.”
Taistelusysteemi vaikuttaa aluksi hämmentävältä, mutta selkeytyessään siitä tulee oiva työkalu, jota haluaa hioa entistä paremmaksi.
Pomotaisteluissa tapahtuu kaikenlaista. Joskus täytyy vaikka toimittaa ostoslistojen tuotteita asiakkaille alati hankalammissa olosuhteissa.
WARIOWARE: GET IT TOGETHER Tyyli hukassa Tekijä: Nintendo, Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
W
arioWare-pelisarja on vuosien varrella muuttanut muotoaan useita kertoja alustasta riippuen. Jos konsolissa on esimerkiksi ollut kosketusnäyttö, myös WarioWare on hyödyntänyt sitä jollakin tavalla. Switch-versiossa kehittäjät ovat olleet erikoisessa tilanteessa, sillä vaikka laitteessa riittää jippoja kosketusnäytöstä tarkkoihin kallistussensoreihin ja irrotettaviin ohjaimiin, oikeastaan mikään niistä ei ole yleismaailmallinen. Television kautta pelaavilla ei ole kosketusnäyttöjä, Switch Lite -version omistajat eivät ohjaimia irrottele ja niin edelleen. Niinpä Switch-versioon on täytynyt keksiä hieman erilainen kikka, joka tällä kertaa ei liity alustan teknisiin mahdollisuuksiin. Tuloksena on peli, joka tuntuu kyllä WarioWare-henkisesti oudolta, mutta ei välttämättä aivan hyvällä tavalla. WarioWare: Get It Together on perinteiseen tyyliin kokoelma mikropelejä eli muutaman sekunnin mittaisia pyrähdyksiä, joissa täytyy yksisanaisen ohjeen perusteella keksiä silmänräpäyksessä, mitä pitäisi tehdä. Meininki on edelleen äärimmäisen lennokasta ja surrealistista, joten jo aivan alkumetreillä tulee vastaan pelejä, joissa pitäisi vaikka kihartaa Poseidonin kainalokarvat tai sulkea kryptan ikkunaverhot, jotta vampyyri voi nousta haudastaan.
kiipeilykoukkunsa avulla liikkua vain kenttään sijoitettujen kiintopisteiden välillä ja kolmas ajaa aina eteenpäin, jolloin pelaaja voi vaihtaa suuntaa mutta ei pysähtyä. Koska pelaaja saa valita käyttöönsä kolme hahmoa suuremmasta katraasta, kaikki mikropelit on täytynyt suunnitella toimimaan kaikilla hahmoilla, mikä ei ole varmasti ollut helppoa. Kenties tästä johtuen pelit ovat myös vähemmän vaihtelevia kuin aiemmin. Suurempi haaste tuleekin siitä, että parin sekunnin aikana pitäisi keksiä, miten käytössä olevan hahmon ohjaus tilanteessa toimii. Lopputuloksena on pelikokemus, joka ei ole täysin kohdallaan. Mikään hahmoista ei ole niin monimutkainen, etteikö sen kanssa pääsisi sinuiksi melko nopeasti, mutta sarjan klassinen välittömyys on mennyttä. Tämä korostuu siksi, että yksinpelisisältöä on kovin vähän ja
ideana olisi selvästi viettää suuri osa ajasta pelaten moninpelitiloja. Kavereita ei kuitenkaan voi enää vain istuttaa WarioWaren ääreen pitämään hauskaa, vaan joku joutuu jatkuvasti selittämään, miten mikäkin hahmo toimii. WarioWare: Get It Together ei ole surkea peli, mutta se tuntuu pettymykseltä. Sisältöä on kovin vähän, eikä pelaaminen tunnu yhtä hauskalta kuin sarjan parhaissa peleissä. Jos minipelien pelattavuus olisi sidottu tiukemmin tiettyihin hahmoihin, niistä olisi saatu monipuolisempia ja vaihtelevampia. Nyt kaikki tuntuu geneeriseltä ja siten tylsältä. Se jos mikä ei ole WarioWare-hengen mukaista. Miikka Lehtonen WarioWare tarjoilee yhä puhdasta luovaa hulluutta, mutta pelattavuudessa on otettu turhan paljon askeleita taaksepäin.
Tunnelmassa ja menossa ei olekaan vieläkään mitään valittamista, mutta pelattavuus onkin sitten ristiriitaisempi seikka. Aiemmissa sarjan peleissä ohjaus on ollut äärimmäisen yksinkertaista ja omalla tavallaan intuitiivista. Tällä kertaa yksinkertainen ohjaus on korvattu isolla nipulla Warion kavereita, joista jokaisella on omanlaisensa pelattavuus. Näiden uniikkien pelattavuuksien avulla pitäisi sitten ratkoa WarioWaren haasteita. Yksi liikkuu kuin perinteinen tasohyppelyhahmo, toinen voi pelaaja.fi // 57
Arvostelut Psychonauts 2 kaipaisi pientä teknistä viilausta, sillä vaikka se pyörii enimmäkseen hyvin, pienet töksähtelyt ja nykimiset jopa tehokkaalla tietokoneella vesittävät hieman kokemusta.
16 vuoden odotus palkitaan Tekijä: Double Fine Julkaisija: Microsoft Game Studios Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7+
”Tarina on edelleen Psychonauts 2:n vahvinta osaaluetta yhdessä todella huuruisen maailman kanssa.”
P
elimaailman todellisista kulttiklassikoista puhuttaessa Double Finen Psychonauts on varmasti listan kärkisijoilla. Vuonna 2005 julkaistu tasohyppely hurmasi pelaajat oudolla menollaan mutta sisälsi sen verran kankeaa pelattavuutta, että todellinen huippumenestys jäi vain haaveeksi. 16 vuoden pitkän ja sekavan taipaleen jälkeen Psychonauts on saanut kauan odotetun jatko-osan, ja tällä kertaa kaikki palaset loksahtavat paikoilleen.
Psychonauts 2 on suoraa jatkoa rakastetulle alkuperäisteokselle ja muutaman vuoden takaiselle VR-pelille nimeltä Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Tarjolla on pikainen kertaus niiden tapahtumista, eikä sitä kannata skipata, sillä tarina on edelleen Psychonauts 2:n vahvinta osa-aluetta yhdessä todella huuruisen maailman kanssa. Keskipisteessä on Razputin, nuori psyykikko, joka toteuttaa pitkäaikaisen unelmansa pääsemällä psyykkisiä rikoksia tutkivan psykonauttijärjestön jäseneksi. Koko järjestö joutuu saman tien keskelle maailmanlopun tunnelmia, kun historian suurin psyykkinen pahis näyttää olevan nousemassa kuolleista tuhoamaan koko maailmaa. Ongelmaa ratkotaan sukeltamalla milloin kenenkin mielen sisäiseen maailmaan etsimään johtolankoja tai vain järjestelemään kohteen ajatuksia uudelleen. Nämä mielten sisäiset unimaailmat tarjoavat huikeaa mielikuvituksen lentoa, kun Razputin löytää itsensä yllättäen keskeltä jättimäisten käsinukkejen pyörittämää kokkausohjelmaa tai psyykkistä musiikkifestivaalia, jossa täytyisi tarjota kaikille aisteille tajuntaa laajentavia kokemuksia. Kohtauksia ei ole kiskottu vain hihasta, vaan ne
58 // pelaaja.fi
ovat vauhdikkaita vertauskuvia ja esitystapoja oikeille psyykkisille ongelmille, kuten ahdistukselle, paniikkikohtauksille tai masennukselle. Vaikka asioita yleensä tarkastellaankin huumorin linssin läpi, tarina sukeltaa välillä myös yllättävän syviin vesiin. Alkuperäisen Psychonautsin tavoin kakkososa on audiovisuaalisesti todella lennokas. Kaikki hahmot näyttävät miltei Muppet-nukeilta, ja ääninäyttelijät ovat upottaneet rooleihinsa valtavasti vaivaa ja vahvaa tulkintaa. Tuloksena on tarina ja maailma, jota tutkiessaan ei ikinä voi olla varma siitä, mitä seuraavan kulman takana odottaa. Näin pelikokemus pysyy alusta loppuun tuoreena ja kiehtovana.
Itse pelaaminen on kolmannen persoonan tasohyppelyä, toimintaa ja ongelmanratkontaa. Razputin kerää pelin aikana käyttöönsä vinon pinon erilaisia psyykkisiä kykyjä, joille löytyy usein yllättäviäkin käyttötarkoituksia, kun pelaaja yrittää päästä hankalaan paikkaan kätketyn esineen luokse tai ratkoa haastavia aivopähkinöitä. Vaikka pelimekaniikat toimivat paljon paremmin kuin alkuperäisessä, pelaaminen ei vieläkään ole aivan ongelmatonta. Varsinkin tarkat hypyt ovat edelleen turhan haastavia, mikä aiheuttaa välillä harmitusta ja turhautumista. Onneksi tämä on myös huomioitu pelisuunnittelussa. Luvassa ei ole kerrasta poikki -kuolemia, eikä uudelleenyrityksissä tarvitse ottaa takapakkia juuri lainkaan. Onkin todella ilo todeta, että kun pelaaminen sujuu enimmäkseen todella mainiosti, myös kokonaisuus toimii aivan uudella tavalla. Persoonalliset hahmot, mielikuvituksen riemukas liito ja viihdyttävä tarina ovat aiempaa helpommin saavutettavissa ja niistä pääsee nauttimaan enemmän. Tuloksena on ensimmäinen Double Finen peli, jota voi suositella varauksetta. Miikka Lehtonen Ällistyttävän kekseliäs ja viihdyttävä toimintaseikkailu, jonka pelattavuus on vihdoin toivotulla tasolla.
VERKKORINTAMA // Director’s Cut
(Ghost of Tsushima)
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Jinin hevoselle on keksitty uusia ominaisuuksia. Haarniska, satulalaukut ja mahdollisuus jyrätä vihollisia tuovat kauramoottorin paremmin osaksi pelin kulkua.
PS4:n päivityshinta: 19,99 € PS5:n päivityshinta PS4-versioista: 9,99/29,99 €
G
host of Tsushiman ohjaajan versiosta ilmoitettiin samaan aikaan, kun tahkosin peruspeliä platinalle kesäkuumalla. Jo aiemmin PS4-version saama PS5-päivitys oli hyvä syy jatkaa kesken jäänyttä vapautuskampanjaa mongolivalloittajia vastaan, mutta Director’s Cutin ajoitus tuntui ironiselta. Onneksi uutta ja ihanaa löytyy myös pääpelin kolunneille. Director’s Cut tuo tarjolle samalla pelistä varsinaisen PS5-version, joka sisältää joukon teknisiä parannuksia uuden konepolven pelaajille. Latausajat lähes katoavat, peli pyörii 4K-tarkkuudella 60 ruudun sekuntinopeudella ja kaikki välianimaatiot renderöidään nyt reaaliajassa, joskin 30 fps:n nopeudella. Samalla japaninkielinen huulisynkkaus on tuotu mukaan. Jo valmiiksi upea peli näyttää PS5:llä suorastaan fantastiselta. DualSense on huomioitu hienojakoisemmalla värinällä, ja mukautuvia liipaisimia käytetään kohtuullisesti. Tarjolla on uusia ohjausskeemoja, ja pelaajien toiveisiin on vastattu nyt lukitustoiminnolla, vaikka se ei täysin ratkaisekaan kameran haasteita.
Tarinan kannalta uutta on Ikin saari. Sinne on sijoitettu oma, näppärästi paketoituva sivuseikkailunsa, jonka voi aloittaa koska tahansa pääpelin puolivälin jälkeen. Mongolien Kotka-heimo tekee asioita vielä Tsushimalla nähtyä perusarmeijaakin kauhistuttavammin, ja Jin päättää estää heimon saapumisen pääsaarille lähteestä käsin. Iki on myös saari, jossa teini-Jin ja hänen isänsä seikkailivat sotaretkellä 15 vuotta aikaisemmin. Isän kuolema, Jinin kokema syyllisyys ja paikallisten nihkeä asennoitu-
”Sivutarina istuu hyvin pääpelin tapahtumiin ja tuo kokonaisuuteen syvyyttä.” minen vanhoihin vihollisiin tarkoittavat, että Ikissä kaikki tapahtuu vaikean kautta. Lisäosan tarinaosuus nojaa voimakkaasti kauhuelementteihin, harhoihin ja takaumiin. Vahvasti värejä hyödyntävä Ghost of Tsushima luottaa uuden saaren tapahtumia kuvatessaan violettiin. Sivutarina istuu hyvin pääpelin tapahtumiin ja tuo kokonaisuuteen syvyyttä. Samalla osa pääpelinkin ahdistavista tapahtumista puidaan läpi Ikin pelkokohtauksissa, joten kannattaneekin pelata koko päätarina ennen saarelle reissaamista. Tsushiman tutuista hahmoista ei syrjäisellä saarella ymmärrettävästi nähdä montaakaan, mutta lisäosan muutamat uudet kohtalot ovat mielenkiintoisia.
Sucker Punch on kehittänyt Ghost of Tsushiman peruspelin toimivaa ja turvallista kaavaa ehkä jopa jatkoosaa varten harjoitellen. Maastossa on luonnollisempia oikoreittejä, kiipeilyköydelle on keksitty uutta käyttöä, aktiviteetteihin on lisätty pieniä vivahteita, ja peli leikittelee hiukan mekaniikoillaan. Osa tehtävistä vaatii tietyn asun käyttämistä, sillä logoilla on väliä. Oheisharrastuksissa soitetaan huilua eläimille ja rentoudutaan paijaamalla peuroja ja kissoja. Vihollisen puolella uusi juttu ovat šamaanit, jotka kurkkulaulullaan tehostavat muiden soturien toimintaa. Vastustajat myös vaihtelevat aseistustaan herkemmin, joten taistelutyylien kanssa saa olla tarkkana. Ghost of Tsushima Director’s Cut on erinomainen viimeinen sivallus mainion seikkailun saagassa, ainakin jos seikkailusta on jäänyt nälkä. Ikin lisäseikkailu vie kohtuullisesti koluttuna noin 10–12 tuntia peliaikaa. Aake Kinnunen
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
P S YCHONA CHONAU UTS RAKASTETTU KULTTIKLASSIKKO SYNTYI RÄJÄHTELEVIEN VESSOJEN TAHDISSA 60 // pelaaja.fi
Tekijä: Double Fine Julkaisija: Majesco / Double Fine Julkaisu: 2005 Alusta: Pc, PlayStation 2, Xbox
P
elien historiasta löytyy useita kulttiklassikkoja, jotka eivät julkaisunsa yhteydessä saaneet ansaitsemaansa arvostusta, mutta jotka ovat jääneet elämään tietyn pelaajaporukan muistoissa aivan omissa sfääreissään. Eräs tällaisista on Double Finen vuonna 2005 julkaisema Psychonauts, joka jäi aikanaan valitettavan vähäiselle huomiolle mutta on sitkeästi kerännyt vuodesta toiseen uusia vannoutuneita faneja. Maine on täysin ansaittu, sillä Psychonauts oli vielä jatko-osansa ilmestymiseen saakka täysin uniikki peli, johon ovat jättäneet lähtemättömän kädenjälkensä kaikki kehitystiimin jäsenet ja pelin kehitystä ympäröivät olosuhteet. Psychonautsin tarina alkaa jo hieman kauempaa, Tim Schaferin aiemman Full Throttle -prätkäpelin suunnittelun ajalta. Schafer visioi peliin kohtausta, jossa tarinan päähenkilö lähtee meskaliinitripille päästäkseen käsiksi salaisuuteen, joka oli haudattu niin syvälle hänen alitajuntaansa, ettei hänellä normaalisti olisi mitään pääsyä siihen. Lucasfilm suhtautui huumetrippeihin sen verran penseästi, että koko idea haudattiin jo alkumetreillä, mutta se jäi kytemään Schaferin mieleen. Mitä kaikkea ihmisten alitajunnassa voisikaan piileskellä? Mitä tapahtuisi, jos pääsisimme käsiksi näihin lukittuihin salaisuuksiin? Kun Schafer muutamaa vuotta myöhemmin lähti Lucasfilmiltä kyllästyttyään ideoidensa rajoittamiseen, kielletty hedelmä palasi ruokalistalle. Schafer kertoo Double Fine -studion tuottamassa dokumenttifilmissä, että lopputilinsä jälkeen hän lähinnä istuskeli kotona aamutakissa kirjoittamassa useamman muistivihon verran ideoita projektiin, josta muodostuisi lopulta Psychonauts. Hassut sattumat värittivät ja ohjasivat ideoita entisestään. Esimerkiksi eräissä illanistujaisissa joku kysäisi ajatuksiinsa uponneelta kaverilta, minkä värinen taivas sinun pääsi sisällä mahtaakaan olla. Ajatus alkoi heti askarruttaa myös Schaferia. Jos voisimme matkustaa toistemme tietoisuuksiin ja kuljeskella niiden fyysisissä representaatioissa, miltä se näyttäisi? Minkä värinen olisi taivas? Miltä erilaiset ahdistuksen aiheet, pelot tai psyykkiset sairaudet voisivat näyttää alitajunnan taikamaailmassa?
taiteilijoita. Suurena inspiraationa toimivat amerikkalaisen Rankin/Bass-yhtiön muinaiset nukkeanimaatiot, jotka yhdistelivät 50-luvun mainosten estetiikkaa sadunomaiseen tunnelmaan. Graafikot ja suunnittelijat saivat hyvin vapaat kädet toteuttaa visioitaan ja leikkiä erilaisilla konsepteilla. Eräs pelin ikimuistoisimmista kentistä sijoittuu teatteriin, jonka lavasteet vaihtelevat silmänräpäyksessä iloisista ja värikkäistä synkeän painajaismaisiin. Sen avulla Schafer halusi kuvata kaksisuuntaista mielialahäiriötä ja sitä, miten siitä kärsivän tunteet vaihtelevat joskus dramaattisesti ja nopeasti spektrin päästä päähän. Vaikka Psychonauts näyttääkin värikkäältä nukkeanimaatiolta, siinä uskalletaan sukeltaa kipeämpien kysymysten ääreen, mikä ei varmasti ole ainakaan vähentänyt sen nauttimaa arvostusta. Toisessa kentässä sukellettiin salaliittojen keskelle juuttuneen maitomiehen pään sisään, jolloin taiteilijat halusivat, että koko maailma muistuttaisi jättimäistä ja moniulotteista hämähäkinseittiä, jonka keskellä tehtävän kohde oli.
Ideat eivät olleet vain pelkkää visuaalista tykitystä, sillä myös kenttäsuunnittelijat saivat niistä runsaasti innostusta. Kun joku oli visioinut idean hämähäkinseittimäisestä kulmakunnasta, alettiin pohtia, millaista pelattavuutta tämä idea voisikaan mahdollistaa. Miten tällaisessa maailmassa liikutaan? Mitä siellä voisi tehdä? Tuloksena on peli, jossa on aivan valtavasti vaihtelevaa sisältöä. Nämä lennokkaat ideat ajoivat myös pelin koodarit hulluuden partaalle, sillä taiteilijoista oli varmasti kivaa visioida esimerkiksi kolmiulotteinen seittimaailma, mutta koodarien vastuulle jäi toteuttaa teknologia, jolla se pystyttiin siirtämään osaksi peliä. Tämä oli vielä normaalia haastavampaa, koska Double Fine koostui enimmäk-
Vaikka Psychonauts näyttääkin värikkäältä nukkeanimaatiolta, siinä uskalletaan sukeltaa kipeämpien kysymysten ääreen.”
seen aloittelevista pelinkehittäjistä ja vastavalmistuneista koodareista. Kaikki kuvittelivat salaa, että muut firman työntekijät varmasti tiesivät, mitä olivat tekemässä, mutta hiljalleen totuus alkoi valjeta kaikille. – Emme tienneet yhtään, mitä teimme, ja se oli ihan OK. Se oli osa hauskuutta ja firman kulttuuria, muisteli pitkäaikainen Double Fine -koodari Anna Kipnis.
Psychonautsin julkaisu jäi melkein näkemättä, sillä projektin ollessa miltei valmis sen alun perin Microsoftille ostanut Ed Fries savustettiin firmasta ulos ja tilalle tulivat pukumiehet, joita erilaisuus ja luovuus eivät kiinnostaneet. Kun Psychonauts sai huonot tulokset keskilännen ostoskeskuksissa järjestetyissä testitilaisuuksissa, koko projekti pistettiin jäihin ja Tim Schafer joutui rahoittamaan kehitystä omasta taskustaan uuden kustantajan löytymiseen saakka. Jälkikäteen on huvittavaa lukea valituksia siitä, että pelin huumori, oudot hahmot ja eriskummalliset kentät olisivat olleet huonoja ominaisuuksia, jotka olisi pitänyt poistaa, sillä ne ovat juuri niitä piirteitä, joista koko peli edelleen muistetaan. Vaikka kaupallinen menestys jäi alkujaan vaatimattomaksi, Psychonauts ei ole kadonnut mihinkään. Pelaaja toisensa jälkeen on rakastunut peliin, joka olisi voinut syntyä vain ränsistyneessä toimistorakennuksessa, jonka vessat räjähtelivät joka kerta, kun San Franciscossa satoi. Ja kun pelaajat ovat löytäneet Psychonautsin, he myös kertovat sen ilosanomaa kavereilleen. Tim Schafer itse tiivistää Psychonautsin menestymisen syyt hyvin. – Minusta Psychonauts on valtavan lämmin ja optimistinen peli. Vaikka se sisältää paljon pahiksia, jotka vaikuttavat ilkeiltä tai hulluilta pelaajan sukeltaessa heidän tajuntaansa, hän saa huomata, että pahiksilla on vain omat ongelmansa. He painivat omien juttujensa kanssa, ja kun pelaaja auttaa heidät voittamaan nämä ongelmat, he voivat saada takaisin hieman elämänhallintaa. Minusta se on todella positiivinen asenne ja viesti. Miikka Lehtonen
Psychonauts kertoo maailmasta, jossa psyykkiset voimat ovat niin yleisiä, että asiasta kiinnostuneille lapsille järjestetään jopa niihin liittyviä kesäleirejä. Tällaiselle leirille saapuu myös Razputin, sirkuksesta karannut akrobaatti, joka haluaisi liittyä psyykkisiä rikoksia tutkivaan psykonauttien järjestöön. Pelin keskeisenä ideana on, että Razputin matkustaa kerta toisensa jälkeen muiden leiriläisten, leirin ohjaajien tai tarinan pahisten alitajuntaan selvittelemään ja ratkomaan heidän ongelmiaan. Tämä antoi kehitystiimille tilaisuuden levitellä luovuuden siipiään. Tim Schafer ei halunnut, että Double Finen pelit näyttäisivät muiden firmojen peleiltä, joten hän värväsi tiimiinsä paitsi aloittelevia peligraafikoita myös persoonallisia tyylejä luoneita pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
”Seikkailupelien pulmasuunnittelu muuttui rajusti 1990-luvun puolella, eikä suinkaan parempaan suuntaan.”
Myst (1993)
Pulmaa kerrakseen V
ideopelit ovat olleet aina täynnä ongelmienratkontaa, mutta visaiset päänvaivailut eivät synny tyhjästä tai itsestään. Pulmia on toki monenlaisia, mutta yleisemmin niillä tarkoitetaan varsinaisten pulmapelien lisäksi muihin peleihin sijoitettuja ongelmia, jotka pelaajan on ratkottava päästäkseen eteenpäin. Niitä löytyy niin tasoloikista, toimintapeleistä kuin seikkailuistakin. Pulmat ovat tarinankerrontaa. Ne ovat tärkeä osa satuja, kansantaruja, romaaneja ja elokuvia. Paris ei saanut Helenaansa helpolla, vaan rakkaus vaati sodan, Troijan piirityksen ja tuhon. Odysseuksen kotimatka kesti vuosikymmenen, jonka aikana hän joutui jopa manalaan. Pelien suunnittelijat ja käsikirjoittajat ovat myös tarinankertojia. Heidän täytyy rakentaa kertomus, joka on haastava mutta houkutteleva, vaikea mutta silti palkitseva sekä looginen ja ymmärrettävä. Kaikki pulmat eivät kuitenkaan ole samanarvoisia, eivätkä kaikki pulmantekijät elä samalla mielikuvituksen tasolla kuin pelaajat.
Pulmasuunnittelu on onneksi muuttunut valtavasti vuosikymmenten mittaan. Kahdeksanbittisellä aikakaudella ne olivat paljolti tavarapohjaisia: etsi avain tai esine, niin pääset eteenpäin. Sellaisia on vieläkin, mutta väsyttäähän se, jos koko peli on pelkkää tavarankeruuta tiloissa, jotka ovat täynnä rasittavia esteitä tai vihollisia. Tarinakin oli keskimäärin pari lausetta alussa tai takakannessa. Nykysilmin en kutsuisi esimerkiksi Pyjamaramaa (Mikro-Gen, 1984)
62 // pelaaja.fi
tai Jack the Nipperiä (Gremlin, 1986) mestariteoksiksi, mutta ne täyttivät onnistuneesti 1980-luvun toimintapulmailujen kriteerit. Seikkailupeleissä mentiin eri suuntaan etenkin Sierran King’s Quest -aikakaudella (1984–). Kauniit, hauskat ja oudotkin tarinat kiedottiin pulmien ympärille, ja pahat kielet väittävät, että peleihin tehtiin tietoisesti jopa täysin päättömiä ja normijärjelle mahdottomia ongelmia. Näin pelaajien haluttiin ostavan vinkkikirjoja ja soittavan Sierran maksullisiin vinkkinumeroihin. Seikkailupelien pulmasuunnittelu muuttui rajusti 1990-luvun puolella, eikä suinkaan parempaan suuntaan. Siitä voi syyttää Mystia (Cyan/Broderbund, 1993) ja The 7th Guestia (Trilobyte/Broderbund, 1993), jotka olivat uuden cd-rom-aikakauden airuita. Tarinaan liittyvät ongelmat korvattiin täysin irrallisilla, mihinkään mitenkään liittymättömillä ongelmilla, joissa vaikkapa pakerrettiin palapelejä tai leikittiin muistipeliä. Miljoonat pelaajat rakastivat niitä, mutta tarinankerronnallisesti kyseessä oli loikka pimeään keskiaikaan. Pulmasyöpä levisi konsoleillekin muun muassa The Neverhood Chroniclesissa (Dreamworks, 1996).
Perinteinen kerronta ja ongelmien rakentaminen sen osaksi sai huutia. Enää ei tarvinnut välittää Legend Entertainmentin Bob Batesin hienosta ohjeesta: – Mieti aina asioita pahiksen näkökulmasta. Joku ei halua sankarin onnistuvan. Tämä joku rakentaa
ympäristöstä löytyvistä materiaaleista esteitä pelaajan tielle. Ne kuuluvat peliin, ovat luonnollinen ja ymmärrettävä osa sitä. Joten pulmia tehdessäsi sinun on päätettävä, miksi ansan tai esteen pitäisi olla siellä. Kuka sen takana on? Kuka tämä pahis ylipäätään on, ja miksi hän kampittaa sankariasi? Bates jatkaa esimerkillä: – Mieti vaikka lukittua ovea. Toki voit tehdä pulman lukon tiirikoinnista tai siirrellä tiiliä sen ympäriltä. Entä jos laitatkin oven eteen itkevän naisen? Nyt pelaajan pitääkin keskustella hänen kanssaan, saada hänet jotenkin rauhoittumaan ja vielä ratkaista hänen ongelmansa, jotta hän siirtyy oven edestä. Pelkästä oven avaamisesta onkin tullut osa tarinaa ja hahmonkehitystä. Ehkä nainen itkee pelaajan jahtaaman pahiksen takia, jolloin pelaaja saa tietää lisää tämän tekemisistä ja motivaatiosta. Ihan vain siksi, että teit tosi hyvän pulman. Onneksi ysärin pahimmista virheliikkeistä on jo päästy eroon. FMV kuoli luonnollisen kuoleman, ja mihinkään liittymättömät minipulmapelit hiipuivat. Pelaajat pitivät sittenkin enemmän järkevistä ongelmista.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
OFFICIAL TV PARTNER OFFICIAL TV PARTNER
TCLNordics
TCL.NORDIC
www.tcl.com
© 2021 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, and CALL OF DUTY VANGUARD are trademarks of Activision Publishing, Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita tuhti paketti PROVO-pelitarvikkeita!
Lokakuun PROVO Gaming -kilpailu
L
ogitech, Razer ja SteelSeries ovat kaikille pc-pelaajille todella tuttuja nimiä, mutta se ei tarkoita, etteikö kauppojen hyllyille mahtuisi uusiakin haastajia. Kesällä kuvioihin ilmestynyt PROVO Gaming on markkinoiden ensimmäinen ja ainoa kotimaassa suunniteltu pelaamisen lisälaitesarja, jolla pyritään tarjoamaan suomalaisille pelaajille maailmanluokan laatua lompakkoa kuitenkaan tyhjentämättä. Elektroninen urheilu on erityinen intohimon kohde yritystä pyörittävälle tiimille, joten brändi tähtää myös aktiiviseksi toimijaksi kotimaisissa kilpapelipiireissä. Tämän kuun kisamme palkintona on mojova PROVO-tuotepaketti, joka sisältää optisen Kajo Opto -näppäimistön, ultrakevyen Noste Pro -hiiren, RGB-valaistun Matto Pro -hiirimaton, Kumu Pro -pelikuulokkeet ja Lava-kuuloketelineen. Lohdutuspalkintoina arvotaan myös kompakti Kajo 87 -näppäimistö ja mikrokuituinen Matto-hiirimatto. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka kolme onnekasta voittajaa pääsevät piristämään pelipisteitään uusilla tarvikkeilla.
Kuka keksi ensimmäisen tietokonehiiren? A) Nikola Tesla B) Douglas Engelbart C) Pelle Peloton
Palkinnot Pääpalkinto: Kajo Opto -näppäimistö, Noste Pro -hiiri, Matto Pro -hiirimatto, Kumu Pro -kuulokkeet, Lava-kuuloketeline Lohdutuspalkinto: 1 × Kajo 87 -näppäimistö Lohdutuspalkinto: 1 × Matto-hiirimatto
Kilpailun vastausaika päättyy 1.11.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
227
ILMESTYY MARRASKUUN ALUSSA
FAR CRY 6
NHL 22 JA FIFA 22
METROID DREAD
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Pathfinder: Wrath of the Righteous
KAUPOISSA 29.10.
8,90 €
PAL.VKO 2021-44
608935-2109