225 // Syyskuu 2021 // 8,90 €
Suhdekoukeroita ja supervoimia Haastattelussa Life is Strange: True Colorsin kehittäjät
Taktista verkkoräiskintää Suomesta
DUNGEONS DRAGONS
&
Ennakossa Nine to Five
Ensitestissä Back 4 Blood
ROOLIPELIEN KANTAISÄ
Left 4 Deadin verivanassa
T H E
G R E A T
ACE ATTORNEY C H R O N I C L E S
Death’s Door // Wildermyth // Cris Tales // The Ascent // Zelda: Skyward Sword HD Scarlet Nexus // NEO: The World Ends with You // Lego Builder’s Journey // F1 2021
NELJÄ DIGILEHTEÄ + 3KK PS PLUS
+ PELAAJASHOP.FI
24
YHTEISHINTAAN
95
(ARVO 44,80 €)
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Aake Kinnunen, Janne Pyykkönen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen, Aki Parhamaa, Jason Ward ja Heikki Mustonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Syy ja seuraus
S
uuri pelitalo toisensa jälkeen on paljastunut viime vuosina häirinnän ja syrjinnän mätäpesäkkeeksi. Viimeisimpänä suurennuslasin alle on joutunut Activision Blizzard, jota kohtaan esitetyt syytökset ovat raskaimmasta mahdollisesta päästä. Naisten ja vähemmistöjen edustajien yhtiön leivissä kärsimä ammatillinen epätasa-arvo ja systemaattinen sosiaalinen nöyryytys saavat kenen tahansa kunnollisen ihmisen sapen kiehumaan, seksuaalisesta kaltoinkohtelusta puhumattakaan. On vaikeaa edes yrittää ymmärtää, kuinka moinen yrityskulttuuri on voinut kukoistaa näinkin pitkään. Tapaus on monien vastaavien joukossa siinä mielessä merkittävä, ettei yhtiö ole joutunut myrskyn silmään yhden tai kahden yksittäisen ilmiantajan vuoksi, vaan kohun taustalla on kaksi vuotta kestänyt virallinen tutkinta, jonka kruunasi Kalifornian osavaltion nostama kanne. Syyte on asiakirjoineen ja perusteineen vapaasti tarkasteltavissa verkossa, ja jo pintapuolinen selailu riittää havainnollistamaan, kuinka syvälle juurtuneet ja laajalle levinneet ongelmat Activision Blizzardia piinaavat. Puhe ei ole yhden perverssipomon pikkujoulukäytöksestä vaan jostain paljon suuremmasta. Vaikka tapaus on siksi harvinaisen surullinen ja suoraan sanottuna oksettava, se on samasta syystä myös tietynlainen voitto niille lukemattomille alamme ammattilaisille, joiden samantapaisia kokemuksia on epäilty tai pilkattu. Otsikoihin nousevat häirintätapaukset herättävät nimittäin luolistaan aina ne keskustelupalstojen sankarit, joiden mie-
lestä syytökset ovat katkerien ämmien tehtailemia valeita, jotka viimeistään viranomaiset todistavat käden käänteessä vääriksi. Activision Blizzard -kohun kiiriessä yleisön korviin tutkinta oli jo suoritettu ja tulokset päivänselviä. Seuraukset yhtiön leirissä ovatkin olleet välittömät. Kirjoitushetkellä yhtiöstä ovat lähteneet syystä tai toisesta Blizzardin johtaja J. Allen Brack, henkilöstöjohtaja Jesse Meschuk ja useampi korkean profiilin kehittäjä. Vahvistetusti viralliset potkut on saanut ainakin entinen World of Warcraft -ohjaaja Alex Afrasiabi, jonka oli Brackin ohella ainoa kanteessa nimeltä mainittu henkilö. Yhtiötä ovat viemässä oikeuteen myös vihaiset osakkeenomistajat, jotka syyttävät sitä tutkinnan salaamisesta. Taloudelliset haitat ovat pörssin ulkopuolellakin monitahoiset: pelaajamäärät putoavat, julkkisstriimaajat etäännyttävät itseään yhtiön tuotoksista ja eSports-sponsorit irtisanoutuvat turnauksista. Nähtäväksi valitettavasti vain jää, opitaanko virheistä siltikään yhtään mitään. Vastaavan myllyn pari vuotta sitten läpikäyneen Ubisoftin riveistä on kantautunut tulikivenkatkuisia raportteja siitä, kuinka olemattomasti yhtiön työkulttuuri on muuttunut kohun jälkeen. On täysin mahdollista, että myrkylliset asenteet ja käyttäytymismallit ovat tässäkin tapauksessa niin syvällä yrityksen rakenteissa, ettei niitä saa kitkettyä pois edes kepin uhalla – ja se jos mikä on ahdistavaa. Peliala, meidän täytyy pystyä parempaan.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. Vuonna 2022 ilmestyy 10 numeroa ja 1 digitaalinen numero. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
T
ein hiljattain päätöksen, jota yhdenkään itseään ja omaa aikaansa arvostavan aikuisen ihmisen ei pitäisi tehdä: aloin pelata uutta MMO-peliä. Final Fantasy XIV onnistui koukuttamaan minut ja kumppanini heti kättelyssä, ja kaikki parisuhdepuuhastelu tapahtuu nyt erillisistä huoneista käsin Discordin välityksellä huudellen. Ikävöin jo nyt entistä elämääni.
Kolme parasta nyt: 1. Final Fantasy XIV (ajanhukka) 2. Magic: The Gathering (rahanhukka) 3. Ruu-koirani (miltei susihukka)
Jason Ward En yleensä tapaa kiepahtaa kierroksille kanssaihmisteni typerehtimisestä, mutta yleispätevä hölmöily korona-arjen aikana on määritellyt itsekkyyden ja idiotismin lakipisteet monelta osin uusiksi. Mikä siinä on niin vaikeaa parkkeerata perälihakset kotisohvalle ja antaa ajan kulua?
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
P
äättyneen loman aikana tuli välteltyä pelejä ja ylipäätään välkkyviä ruutuja. Pieni tylsistyminenhän siinä pääsi hiipimään puseroon näin poikkeuksellisen maailmantilanteenkin takia, mutta koin sen oikeastaan aivojen lepuuttamisen kannalta vain positiivisena asiana. Pelimoodiin kuitenkin pääsi nopeasti takaisin pelaamalla klassisen Donkey Kong Countryn kertaistumalta. Kolme parasta nyt: 1. The Great Ace Attorney Chronicles 2. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 3. Assassin’s Creed Valhalla: The Siege of Paris meuhkis
RiepuP
Jukka Moilanen Ryhdyin tänä kesänä juoksemaan taas pitkän tauon jälkeen. Vaikka olo on rapakuntoinen, on juokseminen oikeasti aika kivaa. Harva asia nollaa tietotyöläisen aivoja yhtä tehokkaasti kuin kieli vyön alla puuskuttaminen raikkaassa ulkoilmassa. Eikä se maksa penniäkään. Suosittelen.
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
K
esä kului erityisesti koto-Suomea tutkiskellessa. Oma pohjoisuusennätys menikin jälleen uusiksi, kun löysin itseni etsimästä jäätelökioskia Sodankylän helteisiltä kaduilta. Kun pelaamisolotkin olivat välillä turhankin kuumat, sai talviturkki lähteä ensimmäistä kertaa 500 vuoteen. Ilmeisesti sanaristikot ovat nyt uusin pakkomielteeni?
Kolme parasta nyt: 1. Näköalatornit (seikkailu) 2. Final Fantasy (se ensimmäinen) 3. Downton Abbey (uusintakierros)
Miikka Lehtonen Kesän murhaavat helteet ja 40 asteen sisälämpötila ovat vihdoin historiaa. Syksyn sadekeleillä uskaltaa panna telkkarinkin välillä päälle, joten nyt on hyvä tilaisuus päästä kevään ja kesän pelihittien pariin. Resident Evil Village onkin aika hyvä peli!
Lasse Erkola art director
laserkola
T
untuu siltä, että pelaan nykyään valtaosan peleistä paljon myöhemmin kuin muut. Tämän ei ehkä pitäisi tulla yllätyksenä, sillä olen yleisesti ottaen hidas monessa muussakin asiassa. Muun muassa lounastauoilla kannan ylpeästi toimituksen hitaimman syöjän pokaalia. Niin kävi myös pummipoliisisimulaattorin eli Disco Elysiumin kanssa. Peli on ollut kaiken sen saaman hehkutuksen arvoinen. 10/10 Kolme parasta nyt: 1. Disco Elysium: The Final Cut (murhahommia) 2. Back 4 Blood (zombihommia) 3. ASC: Isolated Systems (musahommia)
sappitatti
Sappitattiart
Janne Pyykkönen Indieyllättäjä The Forgotten Cityn ohella tämän kuun suosikkini on ehdottomasti The Ascent. Kyberpunkräiskintä tuo uskomattoman yksityiskohtaisella taiteellaan mieleen eurooppalaiset scifisarjakuvat. Katseluosastolla iskee huippuanime Attack on Titan, johon pääsin käsiksi viiveellä.
Minna Erkola graafikko
D
undeons & Dragons -artikkelin taittaminen toi mieleen WoW-lehden taittourakat, sillä kyseessä ei ollut kevyt operaatio. Pyykkösen omistamat lukuiset kirjat ajoivat minut oppimaan asioita D&D-universumista ehkä vähän liikaakiin. Tulivat jopa uniini. Mutta nostatti se myös entisestään Pathfinder: Wrath of the Righteous -innostusta, julkaisuun on tätä kirjoittaessa enää yhdeksän päivää. Kohta takaisin Golarioniin! Kolme parasta nyt: 1. Aron morsiamet vol. 12 (manga) 2. Sumikko Gurashi -juomat (herkut) 3. Horrific Necktien ääni (Disco Elysium: The Final Cut)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Pidän vihdoin hallussani modernin videopelaamisen pyhää kolminaisuutta. Luolasta löytyvät vaikeasti saatava Xbox Series X, ihmisiä karttava PS5 ja pc lähes myyttisellä RTX 3080:llä. Ja pelejäkin tulee: pääsen kokemaan Skyrimin ja Witcher 3:n taas vaikka kaikilla kolmella alustalla!
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
38
12
10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Nine to Five 14_Life is Strange: True Colors 16_Tales of Arise 18_Back 4 Blood
Pienen iäisyyden itseään odotuttanut The Great Ace Attorney vihdoin arvostelussa.
Nine to Five näyttää, kuinka taktinen räiskintä luonnistuu suomalaiselta studiolta.
// Pelaaja 225 // Syyskuu
22_Pelaaja.fissä tapahtuu 24_Pintaraapaisut 26_Kalenteri ja listat 28_Dungeons & Dragons 36_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
28
Tässä kaikki, mitä olet koskaan halunnut tietää Dungeons & Dragonsista.
56
Lieneekö tämä Pelaajan historian ensimmäinen Mega Drive -arvostelu?
14
Life is Strangen kehittäjät kertovat aivan näillä hetkillä ilmestyvästä pelistä.
18
Ennakkotestissä Left 4 Deadin perintöä kuolleista herättelevä Back 4 Blood.
50
Scarlet Nexuksessa tätä nykyä kovin trendikäs kyberpunk vaihtuu aivopunkiin.
40
Taktinen roolipelihelmi Wildermyth on kietonut pelaajat pikkurillinsä ympärille.
Arvostelut 38_The Great Ace Attorney Chronicles 40_Wildermyth 42_Chernobylite 43_F1 2021 44_Samurai Warriors 5 45_Dungeons & Dragons: Dark Alliance 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 46_The Forgotten City 47_Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin 48_Lego Builder’s Journey 49_The Ascent 50_Scarlet Nexus 51_Legend of Mana
52_The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 53_Death’s Door 54_Cris Tales 55_NEO: The World Ends with You 56_Demons of Asteborg 57_Final Fantasy I–III (Pixel Remaster)
58_The Sims 4: Maalaiselämää
OFFICIAL VIDEO GAME
Pelaajan maailma // Uutiset
Nintendo paljasti Switchin OLEDmallin, Valve vastasi Steam Deckillä Uutinen NINTENDON JULKISTI ODOTETUSTI UUDEN KONSOLIMALLIN, MINKÄ JÄLKEEN VALVE PALJASTI OMAN SWITCH-TYYLISEN PELITIETOKONEENSA.
S
ekä Nintendo että Valve julkistivat kesän aikana uuden pelilaitteen. Kaksikosta Nintendo ehti apajille ensin, kun Switch-konsolin pitkään huhuttu uutuusmalli paljastettiin maailmalle heinäkuun alussa. Valve vuorostaan yllätti vain viikkoa myöhemmin esittelemällä oman Switch-henkisen ja kannettavan Steam Deck -pelikoneen, jolla voi nimensä mukaisesti pelata vapaasti oman Steam-pelikirjastonsa antia.
Nintendo Switch (OLED Model) -nimellä kulkeva laite eli tuttavallisemmin Switchin OLED-malli ilmestyy samana päivänä Metroid Dread -pelin kanssa 8. lokakuuta noin 369 euron hintaan. Huhuista ja ennakko-odotuksista poiketen kyseessä on varsin maltillisesti päivitty-
nyt konsolimalli, jonka keskeisin uudistus on seitsemän tuuman OLED-kosketusnäyttö. Se on aavistuksen alkuperäisen Switchin LCD-näyttöä suurempi ja näyttävämpi ja yltää alkuperäisen tavoin 720p-resoluutioon. Televisioon telakan kautta kytkettynä OLED-malli turvautuu yhä 1080p-resoluutioon, eli keväällä velloneet huhut 4K-tuesta ja teholisäyksistä ovat osoittautuneet vääriksi. OLED-mallin pienempiin uudistuksiin lukeutuvat muun muassa näytön selkätuen säätömahdollisuus ja 64 gigaa tallennusmuistia, joka on tuplasti alkuperäiseen malliin verrattuna. Uuden mallin telakkaan sen sijaan on lisätty LAN-portti verkkopeliominaisuuksien vauhdittamiseksi, ja uusittu telakka toimii myös alkuperäisen Switch-mallin kanssa. Vastaavasti alkuperäinen telakka
Valven mukaan Steam Deck kykenee pyörittämään käytännössä koko Steampelikirjaston tarjontaa alaspäin skaalaamalla aina tuoreimpia AAA-pelejä myöten.”
8 // pelaaja.fi
on yhteensopiva uuden OLED-konsolimallin kanssa, samoin kuin Joy-Con-ohjaimet, jotka ovat malleissa identtiset. Näin ollen myös OLED-mallissa pyörivät samat tutut Switch-pelit, ja tarkoituksena olisi, että uusi kone eläisi rinnakkain alkuperäisen ja Switch Liten kanssa. Nintendolla on yhä vahva luotto Switchin viehätysvoimaan, eikä ihme. Kesäkuun loppuun mennessä tähänastiset mallit ovat myyneet yhteensä yli 89 miljoonaa kappaletta, mikä on noin 4,45 miljoonaa enemmän kuin maaliskuun lopulla ilmoitettu luku. Switch on hyvää tahtia ottamassa kiinni suureen suosioon nousseen Wiin kokonaismyyntiä, joka asettui aikoinaan 101,63 miljoonaan.
Switchin menestys on huomioitu aina Valvella asti, sillä yhtiön uusi Steam Deck -pelikone on käytännössä Switchin konsepteja ja ideoita lainaava kannettava pc. Kannettavan muodon ohella sen voi kiinnittää televisioon, ja onpa laitteelle tarjolla myös oma Switch-tyylinen telakkakin. Tarkoituksena on erottua joukosta nimenomaan suoritusteholla. Siihen apua saadaan AMD:ltä mittatilatusta prosessorista, jota kuvaillaan Zen 2:n ja RDNA 2:n yhdistäväksi voimapesäksi. Valven mukaan Steam Deck kykenee pyörittämään käytännössä koko Steam-pelikirjaston tarjontaa alaspäin skaalaamalla aina tuoreimpia AAA-pelejä myöten. Steam Deckin näyttö on seitsemän tuuman IPS LCD-kosketusnäyttö, joka yltää ennakkotietojen pohjalta 1 280 × 800 -tarkkuuteen ja 60 hertsin virkistystaajuuteen. Laite itsessään on varustettu perinteisten ohjausmekanismien lisäksi jonkinasteisen liikeohjauksen mahdollistavalla gyroskooppiteknologialla. Sen omiin erikoisuuksiin lukeutuvat näytön sivuilla olevat, hiiren virkaa toimittavat kosketuspaneelit ja laitteen taakse ujutetut neljä säädettävää Grip-painiketta. Käyttöjärjestelmäksi Steam Deckiin on valikoitunut Linux-pohjainen SteamOS:n erikoisversio, mutta perinteisemmän pc:n tavoin laitteeseen voi asentaa vapaasti myös muuta ohjelmistoa tilalle. Steam Deckistä on saapumassa kolme eri mallia, joista halvimpaan 419 euron versioon mahtuu 64 gigatavua tallennustilaa. 549 euron keskitien malli sisältää nopeampaa NVMe SSD -tallennustilaa 256 gigan ja kallein 619 euron versio 512 gigan edestä. Ensimmäisten ennakkotilaajien toimitusten kerrotaan käynnistyvän joulukuussa, ja tilausjonoa riittää jo kirjoitushetkellä kesään 2022 asti.
Suomen vanhin pelitalo osaksi PlayStation Studiosia Uutinen SONY OSTI VUONNA 1995 PERUSTETUN HELSINKILÄISSTUDIO HOUSEMARQUEN.
V
uoden suurin kotimainen peliuutinen kuultiin kesän aikana, kun Sony ilmoitti hankkineensa Suomen vanhimman pelistudion Housemarquen osaksi omia maailmanlaajuisia pelistudioitaan. Kyseessä on maamme pelialan historian suurimpia yrityskauppoja, jota on edeltänyt Sonyn ja Housemarquen yli vuosikymmenen kestänyt tiivis yhteistyö Super Stardust HD:n, HD:n, Resogunin ja viimeisimpänä Returnalin kaltaisissa yksinoikeuspeleissä. PlayStation Studiosin johtaja Hermen Hulst hehkutti ilmoituksen yhteydessä helsinkiläisstudiota ja sen mieleenpainuvia pelejä, jotka ovat löytäneet tiensä PlayStation-yhteisön sydämeen. Housemarquen perustajajäseniin lukeutuvan toimitusjohtaja Ilari Kuittisen mukaan kauppa tuo suurten muutosten keskellä olleen studion arkeen ennen kaikkea vakautta ja selkeämmän tulevaisuudenkuvan. Studio pyrkii myös jatkossa kehittämään pelimekaniikkakeskeisiä pelejä, joissa alkuvuodesta PS5:lle ilmestyneen Returnalin tavoin pyritään myös kokeilemaan uudenlaisia tarinankerronnallisia ratkaisuja. – Sony Interactive Studiosin ja sen studioperheen tuella voimme kasvattaa asemaamme alalla ja näyttää, mihin Housemarque kykenee ilman rajoituksia, Kuittinen summasi tiedotteessa.
Antti Ilvessuo jättää RedLynxin Uutinen PELIPIIREISSÄ MYÖS SUOMEN PÄÄMINISTERINÄ TUNNETTU ILVESSUO ON TULLUT TUTUKSI ETENKIN TRIALS-SARJAN LUOVANA JOHTAJANA.
H
elsinkiläisen RedLynx-pelistudion toinen perustaja ja luova johtaja Antti Ilvessuo on jättänyt studion taakseen elokuussa. Vuonna 2000 RedLynxin veljensä Aten kanssa perustanut Ilvessuo tiedotti asiasta Facebook-sivullaan, jossa hän kertoi kuitenkin jatkavansa pelien tekemistä myös tulevaisuudessa. Ilvessuon yli 20-vuotinen taival RedLynxissä ulottuu aina studion varhaisiin projekteihin Nokian N-Gage-pelipuhelimella ja jopa kotimaisilla televisiokanavilla vuosituhannen vaihteessa nähtyihin tekstiviestipohjaisiin pelei-
hin. Tätä nykyä hänet tunnetaan parhaiten Trials-moottoripyöräsarjan luovana voimana. Sarja kattaa lukuisia osia aina selainpeleistä kahden vuoden takaiseen Trials Rising -päristelyyn. Sen myötä Ilvessuo on tullut tutuksi ikimuistoisista esiintymisistään studion vuodesta 2011 omistaneen Ubisoftin lehdistötilaisuuksissa. Ilvessuo on ollut myös rakentamassa Trialsiin liittyvää, pelihistorian oudointa ja monivivahteisinta salaisuutta, josta kerrottiin ensimmäisen kerran Pelaaja-lehden numerossa 135 ja myöhemmin myös Pelaaja.fissä.
TULIPA SANOTTUA ”Director’s Cut tarkoittaa elokuvamaailmassa uutta leikkausta elokuvan julkaistusta versiosta, jota alkujaan lyhennettiin vastoin ohjaajan näkemystä, koska hänellä ei ollut lopullista muokkausoikeutta tai elokuvan kestoa oli lyhennettävä. Pelissä kyse ei ole siitä, mitä siitä on leikattu pois, vaan mitä siihen on varta vasten kehitetty ja lisätty. Olisiko Delector’s Plus osuvampi termi? En pidä siitä, että peliä kutsutaan Director’s Cutiksi.” Elokuvien suurena ystävänä tunnettu Hideo Kojima ei pidä oman Death Stranding -pelinsä laajennetun PS5-version Director’s Cut -lisänimestä.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Pako
Activision Blizzardin mädät
sedät valtasivat pääkirjoituksessa jo niin paljon palstatilaa tästä lehdestä, ettei heidän tekosiaan yksinkertaisesti huvita ruotia enää tällä palstalla. Sen sijaan voimme keskittyä kohun mukavampiin sivutuotteisiin. World of Warcraftista virtaa nyt pelaajia toisiin MMO-maailmoihin sellaisella voimalla, että esimerkiksi Final Fantasy XIV myytiin viime kuussa hetkellisesti loppuun siitä huolimatta, että tuote on digitaalinen. Palvelinjonoissa nuokkuvat veteraanit saattavat toki olla ilmiön positiivisuudesta toista mieltä, mutta ainakin tämä osoittaa, että pelaajat osaavat tarvittaessa äänestää jaloillaan.
HYVÄT
Ehdot
Myös verkkokauppajätti Amazon joutui hiljattain taipumaan yleisöryöpytyksen alla, kun sen oman pelitalon työnteki-
Pettymys
Nintendo Switchin OLED-mallin pal-
Vahinko
Back 4 Bloodista leivottiin beta-
jöiden järjettömät sopimusehdot vuotivat päivänvaloon. Palautteen pohjalta poistoon joutui törkeä pykälä, joka antoi yhtiölle täydet, rojaltittomat julkaisuoikeudet kaikkiin palkollistensa vapaa-ajallakin kehittämiin peleihin. Pelaajassa moisen klausuulin käyttöönotto nettoaisi todennäköisesti korkeintaan vinon pinon keskeneräisiä pöytälaatikkoromaaneja ja kourallisen kyseenalaista Mass Effect -fanifiktiota, minkä vuoksi moista ei tohtisi edes yrittää.
PAHAT
10 // pelaaja.fi
Sijaintipohjainen Pokémon GO houkutteli huippuvuosinaan
valtavia pelaajaparvia samoille pääkallopaikoille, mutta koronavirus pakotti kehittäjä Nianticin rukkaamaan pelin toimintaperiaatteita. Sovelluksen kantama tuplattiin pitkäksi aikaa 40 metristä 80:een, mikä paitsi mahdollisti turvavälien pitämisen ja kotoa käsin pelaamisen myös vähensi potentiaalisia vaaratilanteita liikenteessä ja teki pelistä helpommin lähestyttävän liikuntarajoitteisille. Nyt studio on kuitenkin palaamassa vanhaan malliin, vaikka pandemia ei ole lähelläkään loppuaan, eikä päätökselle ole annettu minkäänlaista hyvää syytä. Kenties studio sai liiallisesta hyväsydämisyydestään sanktioita Isojen Pahojen Peliyritysten Keskusliitolta?
Kerroimme jokin aika sitten EA:n työntekijästä, joka oli lyönyt rahoiksi myymällä tiskin alta FIFAn harvinaisia Ultimate Team -kortteja. Musta pallopörssi on kuitenkin osoittautunut sittemmin vielä paljon suuremmaksi bisnekseksi kuin osasimme kuvitellakaan. Ukrainan turvallisuuspalvelu sulki hiljattain kryptofarmiksi luullun, 3 800 PlayStationia sisältäneen varastohallin, joka paljastui FIFA FIFA-grindaukseen -grindaukseen erikoistuneeksi laitokseksi. Tavallaan operaatiossa on jopa jotain ihailtavaa. Miksi herätä aamulla töihin, kun voisi vain napsauttaa bottikeskuksensa sähköt päälle ja katsella, kun laiskojen penkkiurheilijoiden laittomat pennoset virtaavat tilille?
Pätäkkä
RUMAT
testin aikaan pienimuotoinen viraalihitti, mutta ei suinkaan pelillisten ansioiden vuoksi. Sen sijaan verkossa kauhisteltiin huvituksensekaisesti ridden-vihollisia, jotka huutelivat mennessään kristallinkirkasta n-sanaa. Ilmeisesti kyse oli onneksi vain kahden päällekkäisen äänipätkän yhdistelmästä, joka sai sattumalta aikaan kiusallisen lopputuleman. Tahattomuudestaan huolimatta tilanne oli kuitenkin melko nolo kehittäjä Turtle Rockille, jonka projekti tullaan varmasti muistamaan vielä pitkään korjauspäivityksen jälkeenkin ”pelinä, jossa on niitä rasistizombeja”. Osanottomme!
Kantama
jastusta edelsivät hurjat huhut 4K-kykeneväisestä Pro-vempeleestä, joka toisi konsolin suorituskyvyssä lähemmäs kilpailijoitaan. Todellisuus ei kuitenkaan vastannut odotuksia, ja siitäkös riemu repesi. Vaikka Nintendo itse ei ollut maininnut utopistisista parannuksista halaistua sanaa, pilvilinnoistaan maan päälle potkitut pelaajat käyttäytyivät verkossa kuin pikkulapset ja purkivat pahaa mieltään haukkumalla yhtiötä kilpaa. Tässä siis ylempänä mainittujen vastapainoksi esimerkki massakiukusta, joka olisi voitu helposti välttää vanhan kansan neuvoin: kaikkea netistä lukemaansa ei nimittäin kannata uskoa.
Pelaajan maailma // Nine to Five
Koko joukko kokemusta Nine to Five on Redhill Gamesin ensimmäinen peli, mutta studion taustalla on valtava määrä kokemusta pelialalta. Sen perustajana ja toimitusjohtajana häärii 15 vuoden ajan Remedy Entertainmentia luotsannut Matias Myllyrinne. Myllyrinteen ympärille on haalittu melkoisesti osaajia, ja hän kertoo studion kehittäjien työskennelleen esimerkiksi World of Tanksin, God of Warin, Call of Dutyn, Grand Theft Auton ja Red Dead Redemptionin parissa. Redhill Games on onnistunut rekrytoimaan osaajia myös ympäri maailmaa koronapandemian haasteista huolimatta. Myllyrinteen mukaan tätä nykyä yli 70 henkeä työllistävän studion työntekijät edustavat kaikkiaan 19 eri kansalaisuutta.
Nine to Five – mä joka päivä tappotöitä teen Ennakko KOTIMAINEN RÄISKINTÄPELI NINE TO FIVE TÄHTÄÄ ILMAISEKSI PELATTAVIEN PELIEN ANKARASTI KILPAILLUILLE MARKKINOILLE. PELIVETERAANIEN UUTUUS EROTTUU KUITENKIN JOUKOSTA KIINNOSTAVALLA KONSEPTILLA JA NAPAKALLA TUNTUMALLA.
A
rkisten työrutiinien mukaan nimetyssä Nine to Fivessa painetaan duunia. Korporaatioiden hallitsemaan dystooppiseen tulevaisuuteen sijoittuvassa pelissä päiviä ei kuitenkaan vietetä harmaassa toimistossa tai etäpalaverihelvetissä, sillä palkkasoturista on tullut ammatti muiden joukossa. Erikoisesta taustatarinastaan huolimatta Nine to Five on varsin helposti hahmotettava räiskintäpeli. Tiiviin tuntuisilla kartoilla pelattavissa taisteluissa ammutaan vastapuolta ja koitetaan siinä sivussa suorittaa tehtävää ja estää vihollisia tekemästä samoin. Erikoisuus piilee kolmen kolmihenkisen tiimin kohtaamisessa, joka muistuttaa hieman battle royale -pelien loppuhetkien taisteluista. Taistelu pohjautuu taktikointiin ja pelaajien väliseen yhteistyöhön. Yksinäinen asetaiturointi ei juuri lämmitä, jos vastaan tulee kolme yhteen pelaavaa vihollista. On siis pysyttävä tietoisena pelikaverien sijainnista ja ympäristöstä. Kolmeen otteluun jääneen testin aikana kartat eivät vielä iskostuneet selkäytimeen, mutta pelialueilla on selvästi omat kuolemanloukkonsa ja suojaisat paikkansa, jotka on tärkeä huomioida taistelutaktiikassa. Viestintä on olennainen osa jokaista taktista tiimiräiskintää, eikä Nine to Five tee poikkeusta sääntöön. Mikit on siis hyvä pitää auki, mutta peli tarjoaa myös
12 // pelaaja.fi
muista peleistä tuttuja työkaluja tiimin sisäiseen viestintään. Vihollisia ja kartan kohteita voi merkitä pingausjärjestelmällä, ja pelikuvioita voi piirrellä näppärästi suoraan kartalle. Kehittäjien kanssa pelatussa testissä pystyin onnekseni lähinnä peesaamaan pelikavereitani, joten tässä vaiheessa on hankala sanoa, miten peli sujuu uusien verkkotuttavuuksien kanssa. Nine to Fivessa on kuitenkin ainakin paperilla hyvät puitteet myös sanattomaan viestintään.
Futuristisesta asetelmasta huolimatta asearsenaali vaikuttaa rakentuvan tuttujen peruspilarien varaan. Tarkkuuskiväärit ovat hitaampia mutta tarkkoja ja tappavia, konepistoolit ja haulikot tarjoavat tulivoimaa lähitaisteluun, ja rynnäkkökiväärit ovat keskikantamalla parhaiten toimivia jokapaikanhöyliä. Aseita voi muokata koko joukolla lisävarusteita, joskin ennakkotestissä tarjolla oli vain vakiovarusteltuja työvälineitä.
Aseiden lisäksi hahmon taisteluvarustusta voi muokata kattavasti. Suojavarustus määrittää paitsi panssaroinnin tason myös valittavissa olevat varusteet. Tavanomaisten kranaattien ja palopommien ohella saatavilla on viuhkamiinoja, hidastusesteitä, sijainnin paljastavia vempeleitä ja parannusvälineitä. Apujärjestelmiin taas voi valita esimerkiksi haavoittuessa suojaksi pöllähtävän savuverhon tai vaikkapa lennokintunnistusjärjestelmän. Varustuksesta riippumatta kaikki pelaajat saavat käyttöönsä lennokin, jota voi käyttää taistelukentän tiedusteluun ja vihollisten merkitsemiseen. Ne tarjoavat myös henkensä heittäneille pelaajille puuhaa, sillä lennokkia voi käyttää pystyssä olevien työkavereiden tukemiseen seuraavaa erää odotellessaan. Odotusajat eivät pääse kuitenkaan muodostumaan liian pitkiksi. Ottelut koostuvat kolmesta ”työvuorosta”, jotka kestävät yhteensä vain noin vartin verran. Nine to Fiven pariin voi siis helposti hypätä vaikka vain yhden ottelun ajaksi. Napakasta taistelutemposta pitävät huolen sekä karttojen kohtuullinen koko että ajastettu tehtävä, jonka sekunnit kuluvat loppuun varsin nopeasti.
Nine to Fiven kehittäjien mukaan tavoitteena on helposti lähestyttävä ja hauska pelikokemus. Muutaman ottelun perusteella peli tarjoaa juuri sitä. Toiminta on napakkaa ja kolmen tiimin kohtaaminen sekoittaa oivallisesti tiimipohjaisen räiskinnän pakkaa. Ja vaikka peliin pääsee vaivattomasti sisään, on helppo nähdä Nine to Fiven tavoittavan myös kilpailuhenkistä räiskintäpelikansaa pitkäjänteisesti. Jokainen voi onneksi vetää omat johtopäätöksensä pelin vetovoimasta jo nyt, sillä varhainen versio on maksutta kaikkien saatavilla Steamissa. Jukka Moilanen
Vaikka peliin pääsee vaivattomasti sisään, on helppo nähdä Nine to Fiven tavoittavan myös kilpailuhenkistä räiskintäpelikansaa pitkäjänteisesti.”
Kaupungin näyttävin palkkasoturi Muiden ilmaiseksi pelattavien pelien tapaan myös Nine to Five tarjoaa pelaajille joukon tilaisuuksia rahankäyttöön. Kehittäjien mukaan tarjolla ei kuitenkaan ole kilpailullista etua, vaan pelihahmon ilmettä voi piristää kosmeettisilla kilkkeillä. Nine to Fiven kauppa ei vielä ennakkotestissä ollut avoinna, mutta saimme pienen vilauksen kustomointimahdollisuuksista. Haarniska- ja asekuosien ohella omaa tyyliä voi tuoda esiin tarroilla ja aseesta riippuvilla koriste-esineillä sekä erilaisilla selkärepuilla. Kehittäjät kertovat Nine to Fiven saavan todennäköisesti tulevaisuudessa myös battle passin, joten tarjolla on varsin kattava valikoima kulutus- ja kustomointivaihtoehtoja.
Eikä tässä vielä kaikki! Paraikaa varhaisjulkaisuversiona saatavilla oleva Nine to Five tarjoaa alkuvaiheillaan vain pienen katsauksen pelin antiin. Mukana on kaksi karttaa ja yksi tehtäväpohjainen pelimuoto, mutta Redhill Games suunnittelee jo uudistuksia tulevaisuuden varalle. – Olemme pystyneet reagoimaan palautteisiin ja erilaisiin ideoihin nopeasti, ja uskomme pystyvämme jatkamaan nopeaa reagointia myös tulevaisuudessa tiimin suhteellisen pienestä koosta huolimatta, Myllyrinne kertoo. Kolmen kolmehenkisen tiimin taisteluiden ympärille rakentuvalta Nine to Fivelta tuskin kannattaa odottaa ihan perinteisiä tappomatsimuotoja, mutta elinkaaren varrella on jo testattu erilaisia pelimuotovariaatioita. Kolmen tiimin ottelut ovat kuitenkin jatkossakin
keskeinen osa pelikokemusta. – Kolmen tiimin asetelma on meille tärkeä tällä hetkellä, sillä se tuo mielenkiintoisen twistin tuttuun asiaan. Se tarjoaa pelaajille paljon kiinnostavia taktisia vaihtoehtoja, ja vaikka pelaaja jäisi yksin kahta tiimiä vastaan, voi hyvien tiimikaverien avustuksella luovia itsensä vielä voittajaksi, Myllyrinne kuvailee. Muunnelmia pelimuotoihin on kuitenkin luvassa, kun peli on ensin saatu vauhtiin suuren yleisön käsissä. Myllyrinteen mukaan kehittäjät eivät halua sekoittaa pakkaa liiaksi heti pelin alkuvaiheilla. – Huomasimme testeissä, että muunnelmat olivat tosi kivoja kokeneille pelaajille. Ne olivat kuitenkin liian monimutkaisia uusille pelaajille. Kokeilemme kuitenkin varmasti erilaisia pelimuotoja vielä matkan varrella.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Life is Strange: True Colors
Ihmeellistä elämää – äänessä Life is Strange: True Colorsin kehittäjät Haastattelu SUHDEKOUKEROITA JA SUPERVOIMIA SEKOITTAVA SEIKKAILUSARJA LIFE IS STRANGE SAA JATKOA 10. SYYSKUUTA. JUTUTIMME KEHITTÄJÄ DECK NINEA TUNNEPLÄJÄYKSEN JULKAISUN ALLA.
O
nko True Colors osa Life is Strange -pääsarjaa vai enemmänkin sivuseikkailu? Ollaanko sarjan järjestysnumeroista luopumassa? Rebeccah Bassell (tuottaja): Life is Strange: True Colors on itsenäinen pääsarjan osa, joka sijoittuu samaan universumiin aiempien pelien kanssa. Life is Strange: Before the Stormista tuttu Steph palaa keskeisessä roolissa, mutta kasvatamme samalla pelisarjan kaanonia uudenlaisilla voimilla, ennennäkemättömällä miljööllä ja jännittävillä uusilla hahmoilla. Peli julkaistaan kertarysäyksellä sarjalle tyypillisen episodikäytännön sijaan. Nyt kun pelaajilla on mahdollisuus ahmia koko teos yhdeltä istumalta, onko kokemuksen rytmitystä täytynyt pohtia uudelleen? Felice Kuan (käsikirjoittaja): Halusimme antaa pelaajille mahdollisuuden päättää, kuinka he haluavat kokea pelin. True Colors on silti jaettu viiteen erilliseen jaksoon, mikä palvelee pelaajia, jotka pitivät enemmän vanhasta tyylistä. Pelin päähahmo Alexilla on yliluonnollisia empatiakykyjä, joita hän itse kutsuu kiroukseksi. Miksi näin? Ilmeisesti toisten ihmisten tunteet voivat ottaa hänet täysin valtaansa, mutta voivatko hänen voimansa satuttaa muita? RB: Alex kutsuu voimiaan pelin alussa kiroukseksi, koska hän ei osaa vielä hallita niitä. Kun hän tapaa jonkun, joka tuntee todella voimakkaasti, tunne tavallaan tartuttaa hänetkin. Hän joutuu kokemaan muiden vahvat tunteet vasten tahtoaan. Pelin edetessä Alex oppii kuitenkin ymmärtämään muiden intensiivisiä tunteita ja huomaa lopulta, että voi myös auttaa niiden häätämisessä. En tosin halua vielä kertoa liikaa siitä, mitä toisten tunteiden pois taikomisesta mahdollisesti seuraa – aivan niin kuin Alexinkin, pelaajan täytyy itse päättää, mitä missäkin tilanteessa tekee. True Colorsin yliluonnolliset elementit ovat huomattavasti vahvemmin etualalla kuin Deck Ninen edellisessä Life is Strange -pelissä, Before the Stormissa. Kuinka saatte paranormaalit aspektit sopimaan yhteen sarjan muutoin hyvin inhimillisten ja samaistuttavien teemojen kanssa? Jon Zimmerman (narratiivinen ohjaaja): Meille on kaikkein tärkeintä, että hahmomme käyttäytyvät kuin oikeat ihmiset. Ne eivät ole pelkkiä juonenkuljetuksen välineitä, vaan yritämme pohtia, kuinka joku oikeasti reagoi tarinamme käänteisiin – olivat ne sitten yliluonnollisia tai
14 // pelaaja.fi
muuten vain hyvin dramaattisia. Tällä kerta meitä tietenkin auttaa, että Alexin yliluonnolliset kyvyt liittyvät jo valmiiksi ihmisten tunteisiin, minkä vuoksi pelin kaikkein mielikuvituksellisimmatkin hetket ovat kytköksissä maanläheiseen henkilödraamaan. Tuleeko pelissä olemaan Alexin kykyihin liittyviä pulmanratkaisuosioita alkuperäisen Life is Strangen tapaan? Myös LiS-kehittäjä Dontnodin Twin Mirrorissa ne onnistuttiin punomaan mainiosti osaksi tarinaa. RB: Pelin perusta ovat Alexin voimat ja tapa, jolla hän voi käyttää niitä oppiakseen lisää Haven Springsistä ja kaupungin omituisista tapahtumista. Näimme paljon vaivaa sen eteen, että kaupunki olisi täynnä pulmia ja ongelmia, jotka vain Alex voimineen voi ratkaista.
Pelissä on useita rauhallisempia hetkiä, jolloin Haven Springsin keskustaa pääsee tutkimaan vapaasti.” Haven Springs on tosiaan suurempi ja avoimempi alue kuin Life is Strangen aiemmat miljööt. Tarjoaako kaupunki paljon sivutehtäviä tai muuta tutkittavaa ja löydettävää päätarinan lisäksi? RB: Pelissä on useita rauhallisempia hetkiä, jolloin Haven Springsin keskustaa pääsee tutkimaan vapaasti. Pelaajat voivat viihdyttää itseään Black Lantern -baarin kolikkopeleillä, tutustua keskustan eri kauppoihin, auttaa paikallisia pulmissaan ja penkoa maailmaa hahmoja syventävän piilotetun sisällön toivossa. Haven Springs on monipuolinen ja eläväinen paikka, emmekä malta odottaa, että pelaajat pääsevät tutustumaan siihen paremmin. Life is Strange on ollut aina uranuurtaja hahmokaartinsa monimuotoisuuden suhteen, ja sarja käsittelee yhteiskunnallisia ongelmia rehellisesti mutta hienovaraisesti. True Colorsin päähahmo Alex on sijoituskodeissa kasvanut aasialaisamerikkalainen. Kuinka pidätte huolen siitä, että hänen taustansa ja kokemuksensa tuntuvat autenttisilta? FK: Alex on huolellisen tutkimus- ja ajatustyön tulos. Mahtava konsulttimme Tristan jakoi kanssamme kokemuksiaan amerikkalaisesta sijoituskotijärjestelmästä. Alexin ja hänen veljensä Gaben kiinalaisvietnamilaisiin taus-
toihin syventymisessä taas avustivat studiomme aasialaisamerikkalaiset kehittäjät, minä mukaan lukien, sekä heidän näyttelijänsä, Erika Mori ja Han Soto, jotka toivat omaa näkemystään rooleihin. Kehittäjien kokemuksista ammennettiin myös Alexin identiteettiin seksuaalivähemmistön edustajana, tietyllä tapaa ulkopuolisena ja hyvin empatiakykyisenä ihmisenä. Alexilla on pelissä kaksi mahdollista romanttista kumppania. Ovatko heidän romanssinsa sisällöllisesti samanlaisia vai ovatko ne kaksi täysin erilaista kokemusta? JZ: Steph ja Ryan ovat kaksi hyvin erilaista ihmistä, ja mikä tärkeämpää, he edustavat kahta erilaista versiota siitä, kuka Alex itse tahtoo olla. Heidän poluissaan on kuitenkin yhteistä se, kuinka Alex saa heidän avullaan elämänsä hallintaan. Uskomme, että fanit tulevat rakastumaan heistä kumpaankin, mutta lopulta on kyse Alexin tarinasta ja siitä, millaiseksi pelaajat tahtovat sen kirjoittaa. Musiikki on aina ollut oleellinen osa Life is Strange -kokemusta, ja varsinkin ensimmäisen pelin soundtrack on jättänyt pelaajiin melkoisen muistijäljen. Avainkohtauksia tehostetaan aina valtavan hyvin valituilla kappaleilla. Miten taustaraidat valitaan? Onko käsikirjoittajilla tarinaa rakentaessaan jo mielessä joitain kappaleita, vai valikoidaanko ne vasta jälkeenpäin? FK: Vähän kumpaakin! Alex on itse muusikko, joten saimme jo olemassa olevia, lisensoituja kappaleita ujutettua paremmin osaksi peliä. Kirjoitimme monet kohtaukset tietyt kappaleet mielessä. Jo julkaisemamme coverversio Radioheadin Creepistä on yksi näistä, kuten myös Alexin ja Gaben trailereilla nähty pikku jammailuhetki luutakitara kainalossa. Kuinka päivitetty liikkeenkaappausteknologianne vaikuttaa tapaan, jolla kerrotte tarinoita? Suitsiko vanha teknologia sarjan potentiaalia? JZ: Before the Stormissa emme antaneet teknologian rajoitusten vaivata, vaan keskityimme vaihtoehtoisiin tapoihin kertoa tarinaa, kuten dialogiin, hahmojen sisäiseen monologiin, ympäristöihin ja muuhun sellaiseen. Täysi liikkeenkaappaus kuitenkin avasi meille aivan uudenlaiset mahdollisuudet leikkiä myös sanattoman viestinnän ja tunteiden kanssa. Se vaikutti aivan kaikkeen pienistä hahmojen välisistä hetkistä suuriin, tunteikkaisiin avainkohtauksiin. Se on täydellinen yhdistelmä taidetta ja teknologiaa, mistä pelinkehityksessä muutenkin on kyse. En usko, että olisimme voineet kertoa True Colorsin tarinaa ilman sitä. Johanna Puustinen
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Tales of Arise
Klassikko muutoksen kourissa – haastattelussa Tales of Arisen tuottaja Yusuke Tomizawa Haastattelu PITKÄIKÄISEN TALES OF -SARJAN PERINTEITÄ RAVISTELLAAN 10. SYYSKUUTA PERUSTEELLISESTI, KUN TALES OF ARISE SAATELLAAN VIHDOIN MAAILMAAN. PELIN TUOTTAJA AVASI MEILLE PERIAATTEITA MONIA FANEJA MIETITYTTÄVÄN UUDISTUSPROJEKTIN TAKAA.
T
ales of Arisea on kuvailtu sarjan uudelleensyntymäksi, ja suuria muutoksia on todella tapahtunut sitten vuonna 2016 ilmestyneen Berserian. Mikä sai teidät päättämään, että aika on kypsä tuntuville uudistuksille?
Tales of -sarja täytti hiljattain 25 vuotta, ja Arise on ensimmäinen julkaisumme uuden sukupolven konsoleille. Koimme muutoksien olevan tarpeellisia, jotta mahdollisimman moni pelaaja pääsisi sisään sarjaamme. Halusimme peliin lisää toimintaa ja vapautta, ja loimme sille uuden, näyttävän taidetyylin symboloimaan sarjan evoluutiota. Toivomme, että nämä uudistukset auttavat tekemään Tales of Arisesta loistavan sisäänheittopelin niille, jotka eivät ole aikaisemmin tutustuneet sarjaan. Tales of Arisessa vaihdoitte oman pelimoottorinne vihdoin Unreal Engineen. Miksi päätitte luopua vanhasta Tales-moottorista ja sujuiko vaihdos ongelmitta? Aiemmin käyttämämme pelimoottori oli omiaan välittämään lämpöä, josta on tullut sarjan tavaramerkki, mutta esimerkiksi hahmojen kasvonilmeiden kanssa oli ongelmia jo PlayStation 4:llä. Päätimme antaa Unreal Engine 4:lle mahdollisuuden, ja vaikka muutoksen kanssa oli paljon vaikeuksia, se vaikutti lopulta positiivisesti paitsi pelin visuaaliseen kehitykseen myös toimintaan ja vapaampaan kenttäsuunnitteluun. Pelaajan käytössä taistelujen ulkopuolella olevat toiminnot, kuten juokseminen, hyppiminen ja uiminen, antoivat meidän toteuttaa realistisempia kenttiä, jotka käyttävät korkeuseroja hyväkseen aiempaa enemmän. Myös maailmaa tutkivat hahmot tuntuvat monipuolisuudessaan eläväisemmiltä kuin koskaan ennen sarjan historiassa. Yksi silmiinpistävimmistä uudistuksista on tosiaan realistisempi ulkoasu. Kuinka haastavaa oli löytää tasapaino Tales of -sarjan tavaramerkiksi muodostuneen animetyylisen estetiikan ja uuden maanläheisemmän ilmeen välillä? Tales of Arisen uniikki visuaalinen tyyli, niin kutsuttu ”Atmospheric Shader”, ei syntynyt helposti. Unreal Engine auttoi meitä kyllä tekemään hahmojen ilmeistä paljon aiempaa realistisempia, mutta se ei taipunut sellaisenaan Tales of -sarjalle tyypilliseen tyyliin. Jouduimme tekemään paljon hienosäätöä, ennen kuin olimme tyytyväisiä. Pelin visuaalinen ilme tähtää nyt harmoniseen lopputulokseen piirrosmaisuuden ja realismin välimaastossa. Mitä kauempana kohde on, sitä maalauksellisemmalta se näyttää, ja toisin päin. Hahmot ovat hyvin yksityiskohtaisia mutta ympäristöt täynnä valoa ja sumua. Tämän tyylin ansiosta onnistuimme tavoittamaan tutun ja satumaisen Tales of -tunnelman, vaikka pelin hahmomallit ovat aiempaa kookkaampia ja realistisempia. Ensimmäisten tuntien perusteella Tales of Arisen 3D-animaatiot ovat huomattavasti aiempaa kehittyneempiä ja yksityiskohtaisempia. Mukana oli
16 // pelaaja.fi
kuitenkin myös piirrettyjä välipätkiä. Miksi ette nojanneet kokonaan 3D:hen? Tales of Arisessa halusimme ottaa kaiken irti parannelluista 3D-hahmomalleista ja -animaatioista, joten käytimme niitä esimerkiksi valikoissa ja aiemmista osista tutuissa välinäytöksissä. 2D-animaation dramatiikka ja vetovoima ovat kuitenkin sarjan tärkeimpiä myyntivaltteja, joten avauskohtauksessa ja muissa suurissa käännekohdissa pitäydyimme edelleen animetyylissä. Aiemmin olemme joutuneet kompensoimaan 3D-hahmojen ilmeettömyyttä 2D-animaatiolla, mutta sanoisin, että tässä pelissä eri taidetyylit täydentävät toisiaan lähinnä positiivisessa mielessä. Uusi ilme sekä hahmojen ulkoasu ja olemus tuntuvat olevan kypsempää sorttia kuin koskaan aiemmin. Yritättekö tavoittaa muutoksella uusia yleisöjä, vai ovatko sarjan fanit kasvaneet ja varttuneet sarjan mukana? Molemmat kohderyhmät olivat meille yhtä tärkeitä, mutta emme halunneet summanmutikassa tuhota kaikkia niitä tyylillisiä perinteitä, joihin sarjan fanit ovat tottuneet. Siksi luotimme projektin Minoru Iwamoton käsiin. Hän on ollut vastuuvetäjänä monissa aiemmissakin peleissämme muun muassa hahmosuunnittelijana ja taiteellisena ohjaajana.
Unreal Engine 4:ää testaillessamme pyörittelimme avoimen maailman prototyypin konseptia jonkin aikaa.” – Yusuke Tomizawa
Tales of Arisessa julma Renan valtakunta on orjuuttanut luonnonläheisemmästä elämästä nauttivan Dahnan kansan.
Olemme toki saaneet muutoksista kaikenlaista palautetta, mutta toivottavasti olemme onnistuneet viestimään yleisön suuntaan, kuinka valtava haaste on suunnitella brändille uutta suuntaa seuraaviksi vuosikymmeniksi. Kaikeksi onneksi moni fani alkaa jo lämmetä valitsemallemme tielle, ja pian on heidän vuoronsa kokea visiomme aivan itse. Avoimet maailmat ovat trendikkäitä, mutta Tales of Arise on rakenteeltaan suljetumpi. Leikittelittekö ajatuksella avoimemmasta maailmasta? Jotkin pelimekaniikkoihin tehdyt muutokset, kuten taisteluiden lopusta poistetut voitontuuletukset, saavat kokemuksen tuntumaan eri tavoin saumattomalta – oliko tämä tarkoituskin? Unreal Engine 4:ää testaillessamme pyörittelimme avoimen maailman prototyypin konseptia jonkin aikaa. Erilaisten kokeilujen päätteeksi päädyimme kuitenkin lineaariseen tarinankerrontaan ja hahmonkehitykseen, joihin aiempaa kolmiulotteisempi kenttäsuunnittelu tuo vapautta. Tiedän, että joitain faneja harmittaa voitontuuletuksien menetys. Hahmot kuitenkin rupattelevat keskenään muutoin matkan varrella paljon aiempaa vapaammin ja monipuolisemmin, mikä tekee kokemuksesta kokonaisuudessaan rikkaamman. Halusimme antaa pelaajille tunteen siitä, että he todella tekevät matkaa ja
lähentyvät muiden hahmojen kanssa. Dialogin määrä lisää tunnelatausta suuresti, mikä on seikka, johon toivon pelaajien kiinnittävän huomiota. Sarjan taistelujärjestelmä on kokenut vuosien varrella paljon muutoksia, eikä siinä ole enää juuri yhtymäkohtia vuosikymmenien takaiseen. Mihin aspekteihin keskityitte uutta versiota kehittäessänne ja minkä uskotte tekevän faneihin erityisen vaikutuksen? Aiemmista osista tuttu Linear Motion Battle System on nyt historiaa, ja Tales of Arisen taistelujärjestelmässä aloitimme täysin alusta. Toiminta on puhdasta ja täysin vapaata. Siinä on paljon perimää aiemmista osista, mutta olemme uudelleenjärjestelleet monia taistelujärjestelmän elementtejä, joista oli tullut ajan myötä raskaita ja monimutkaisia. Uusi ratkaisu on siksi helpommin lähestyttävä. Keskityimme aiempaa enemmän koko taisteluryhmän välisiin dynamiikkoihin ja niiden kentälle tuomaan eläväisyyteen ja strategisiin mahdollisuuksiin. Näiden tasapainottaminen oli kuitenkin valtava haaste. Onneksi demoversio otettiin vastaan hyvin, ja myös ensikertalaisilla vaikutti olleen hauskaa. Pelin hahmot eroavat toisistaan pelituntumaltaan kenties vahvemmin kuin koskaan ennen, vaikka ne käyttävät edelleen täysin samoja arte-pohjaisia perusmekaniikkoja. Kuinka tämä saatiin aikaan? Vaikka kaikki hahmot toimivat samalla tavalla, tavanomaisten hyökkäysten ja artejen tyyli ja tempo eroavat suuresti niiden välillä. Niillä on myös kaikilla oma ja selkeä roolinsa ryhmässä, mitä hahmojen uniikit vahvuudet ja erikoishyökkäysten käyttötarkoitukset pönkittävät. Olemme todella tyytyväisiä, jos olemme saaneet jokaisen hahmon tuntumaan omanlaiseltaan, vaikka ne vain tukisivat pelaajan toimia taustalla.
Peli käsittelee monia synkkiä teemoja, jotka tuntuvat hyvin ajankohtaisilta nykypäivän yhteiskunnassa. Esimerkiksi luonnonvarojen ryöstökäyttö ja ihmisryhmien väliset ennakkoluulot ja jännitteet ovat hyvinkin vahvasti tapetilla myös tosimaailman otsikoissa. Päätittekö tietoisesti lähteä kehittämään peliä, joka antaisi pelaajille pureskeltavaa? Tales of -sarjan maailmankuva on ollut aina hyvin mustavalkoinen ja kaksijakoinen. Halusimme tälläkin kertaa luoda sarjalle tyypillisen asetelman tavalla, joka myös ensikertalaisen olisi helppo ymmärtää. Vastarinta on pelin keskeisin teema ja motivaatio, ja sitä symboloi myös päähahmo. Kehitysprosessin aikana aloin kuitenkin pohtia sitä, kuinka näiden aiheiden tärkeys on kasvanut vuosi vuodelta vaikean maailmantilanteen vuoksi. Oman maailmamme pirstaloituminen on monella tasolla valtava ongelma, ja kaikki voivat samaistua siihen, kuinka vaikeaa on elää satuttamatta ketään toista. Meidän todellisuudessamme näihin haasteisiin ei ole helppoja ratkaisuja. Toivon kuitenkin, että pelimme hahmot, jotka kohtaavat kokemansa sorron ja syrjinnän määrätietoisesti ja pää pystyssä, voivat auttaa meitä näkemään huomisen maailman uudessa valossa. Johanna Puustinen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Back 4 Blood
Näytösten välillä selviytyjät pääsevät huoahtamaan tukikohtaan, jossa voi esimerkiksi tuhlata kerätyt resurssit uusiin kortteihin tai harjoitella sihtausta ampumaradalla.
Ensitestissä Back 4 Blood – verinen via dolorosa Ensitesti LEGENDAARISEN LEFT 4 DEAD -PELISARJAN SIELUNSISKO JATKAA HYVÄKSI HAVAITULLA LINJALLA.
V
uonna 2008 julkaistu Left 4 Dead kuuluu pelimaailman virstanpylväisiin. Sen nerokkaan yksinkertaisessa asetelmassa neljä raskaasti aseistautunutta mutta akuuttia resurssipulaa kärsivää ihmispelaajaa pyrkii turvatalosta seuraavaan, ja tien tukkona on loputon massa eläviä kuolleita, joiden määrää ja ilmestymistahtia hallinnoi satunnaisuuden jumala. Left 4 Dead jatko-osineen on yhä valtavan suosittu nettipeli, jonka vetovoimaa ajan hammas ei ole juurikaan kalunnut. Tämän ja ensi vuoden tietämille näyttää muotoutuvan L4D:n lanseeraaman lajityypin renessanssi. Julkaisuputkessa häämöttää monen monituista yhteispelaamisen sammiosta ammentavaa kimpparäiskintää, kuten Aliens: Fireteam Elite, Warhammer 40K: Darktide ja Evil Dead: The Game. Kiintoisin ja kutkuttavin näistä on kuitenkin alkuperäisen Left 4 Deadin kehittäneen Turtle Rock -pelistudion uutukainen, Back 4 Blood.
Ensitahdit Back 4 Bloodin kanssa voi tiivistää ytimekkäästi: tuntuu tosi tutulta. Jokainen Left 4 Dead -veteraani on välittömästi kotonaan Back 4 Bloodissa, 18 // pelaaja.fi
sillä pelattavuuden ydinasiat ovat kutakuinkin ennallaan. Napakoihin jaksoihin jaetuissa laajemmissa näytöksissä neljä pelaajaa taistelee tiensä turvatalolta seuraavalle, ja niskaan hyökii sekä sadoittain herkkähipiäisiä rivizombeja että erikoisominaisuuksilla ryyditettyjä supermörköjä. Elävät kuolleet saatellaan ikiuneen erilaisilla lähitaistelu- ja tuliaseilla sekä räjähteillä. Aseistuksen ohella selviytyjien matkaa tasaa pikantin kapea kirjo käteviä lisävarusteita, ja maasta poimittujen tarvekalujen lisäksi repun sisältöä voi laajentaa ja kehittää turvatalon ostopaikalla. Poikkeuksia alkuperäiseen mekaniikkaan on tehty ensisijaisesti hahmojen ja aseistuksen yksilöinnissä. Kukin Back 4 Bloodin pelihahmo tuo tantereelle omat erikoiskykynsä, ja hahmojen ominaisuudet ehostuvat välietapeilla valittavilla kykykorteilla. Tuntuvin uudistus pelaajien varusteluun on se, että kunkin näytöksen edetessä aseita voi parannella erilaisin lisäherkuin paremmista tähtäimistä äänenvaimentimien ja kompensaattorien kaltaisiin liitännäisiin. Näin ollen matkan alussa kainaloon napattu köpöinen haulikko saattaa loppusuoralla olla jopa kärkikastin tuliluikkua tehokkaam-
Vaikka julkaisijan viestinnällinen linja on julistaa Back 4 Bloodin olevan täysin oma entiteettinsä, se on kunnioitettavasti sanoen silkkaa lööperiä, sillä kyseessä on luotisuora henkinen jatko-osa Left 4 Dead -kaksikolle.”
pi tuhon välikappale. Ammukset on jaoteltu asetyypin mukaan, ja jokaisen hahmon reppuun mahtuu rajattu määrä kutakin ammustyyppiä, mikä alleviivaa sekä monipuolisen aseistuksen että resurssien jakamisen merkitystä. Neljä konepistoolia taistelutantereella on huono idea, sillä lippaaseen sopivaa lyijyä ei riitä kaikille.
Testiversiossa pelattavissa ollut yksittäinen näytös tarjosi parisen tuntia tiukkaa tiimitoimintaa. Paikasta toiseen etenemisen lisäksi kauhun tasapainoa koetellaan erilaisilla erikoisosioilla, jolloin pelaajien täytyy suorittaa pienimuotoisia tehtäviä ja askareita päästäkseen eteenpäin. Osiot vaihtelevat esimerkiksi kasviperäisten mutaatiokeskittymien tuhoamisesta turvatalona toimivan kirkon linnoittamiseen kakkosnelosilla. Heti suljetun pressibetan vanavedessä alkoi Back 4 Bloodin avoin betatestaus, jolloin nöyrä ennakkomaistaja vaihtoi pc:ltä PS5:lle tasapuolisen aistikokemuksen nimissä. Vaikka pelin konsoliversio on ulkoisilta avuiltaan samalla viivalla pc-serkkunsa kanssa, padiohjaus jätti yllättävänkin paljon toivomisen varaa terhakan hiirellä komentelun jälkeen. Siinä missä pc-ohjaus tuntui joka hetki ryhdikkäältä ja jäntevältä, zombilaumojen lahtaaminen
Pelaajat vastakkain Pelaajat nokkapokkasille usuttavassa PvP-tilassa kaksi neljän pelaajan joukkuetta vuorottelee hirviöiden ja selviytyjien riveissä. Erikoiskykyjä omaavia superzombeja lomittavat pelaajat saavat muskelitukea tekoälyn ohjastamilta elävien kuolleiden joukoilta, kun taas selviytyjillä on tulivoima ja kilpavarustelu puolellaan. Ahtailla ja intensiivisillä kartoilla pelattavien ottelujen voittaja määräytyy sen mukaan, kumpi joukkue pysyy pidempään hengissä selviytyjien saappaissa. Vaikka PvP-tila on varmasti monien pelaajien mieleen, se tuntui ainakin betaversiossa lähinnä kampanjan lisämausteelta.
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Back 4 Blood
Kapitalismi ei kaadu edes tuomiopäivään, sillä uusia aseita ja varusteita voi ostaa turvataloista, kunhan taskuun on kerääntynyt riittävästi kolikoita.
Kuolleen miehen käsi Back 4 Bloodin kenties kiintoisin uusi jippo ovat kyky- ja haastekortit. Kykykortit parantavat oman hahmon ominaisuuksia, kun taas koko tiimille arvottavat haastekortit lisäävät pelattaviin jaksoihin lisähaasteita ja/tai -tavoitteita. Pelaajat valitsevat itselleen kortteja jaksojen välietapeilla, ja kerralla nostettavien korttien määrä riippuu valitusta vaikeustasosta. Mitä haastavampi koitos, sitä enemmän kortteja
DualSensellä tuntui eriskummallisen höllältä. Hölläksi voidaan kutsua myös pelin tarjoaman haasteen hajontaa, sillä kokeiluversion kolme vaikeustasoa olivat kukin koko lailla vikurallaan. Helpoimmalla tasolla peliä saattoi tahkota vaikka toinen käsi selän takana, mutta keskitaso hankaloitti etenemistä suhteettoman paljon ja vaikein taso oli videopelimuotoon loihdittua vesikidutusta. Back 4 Blood kaipaa vielä reilusti optimointia tai mahdollisesti pari lisävaikeustasoa nykyisten väliin.
Vaikka julkaisijan viestinnällinen linja on julistaa Back 4 Bloodin olevan täysin oma entiteettinsä, se on kunnioitettavasti sanoen silkkaa lööperiä, sillä kyseessä on luotisuora henkinen jatko-osa Left 4 Dead -kaksikolle. Kyky- ja haastekortit nakkaavat oman lisämausteensa keitokseen, mutta jää nähtäväksi, kuinka keskeisesti ne muuttavat kokemusta pitkällä aikavälillä. Olennaisin kysymys on lopulta
20 // pelaaja.fi
saa kerralla plakkariin. Korttien vaikutus jää voimaan koko näytöksen loppuun asti, joten hahmot ovat loppusuoralla huomattavasti alkutaivalta kovemmassa kondiksessa. Taisteluista kerätyn mammonan voi hassata uusiin kortteihin selviytyjien tukikohdassa, ja pelaajat voivat koota pelityyliinsä sopivia tai tietylle hahmolle räätälöityjä korttipakkoja omakätisesti. Kortteja hyödynnetään myös PvP-tilassa.
se, kuinka paljon uudelleenpeluuarvoa kampanja sisältää ja miten peliä jatkokehitetään julkaisun jälkeen. Seinäpirujen pensselöinnin uhallakin on todettava, että toivon mukaan Turtle Rock ja pelin julkaiseva WB Games ovat oppineet läksynsä ladattavan lisäsisällön julkaisuetiikan suhteen. Sekä Turtle Rockin kehittämä Evolve että WB:n julkaisema Shadow of War saivat aikoinaan sylikaupalla pyyhkeitä maksullisen lisäsisällön riistoviljelystä, joten kahden ahnehdintaan sortuneen firman yhteistyölle on helppo manailla samanlaista kohtaloa. Toistaiseksi voi vain toivoa parasta ja pelätä pahinta. Back 4 Blood sisältää tuttuudestaan huolimatta kahmalokaupalla potentiaalia, ja pelillä on enemmän kuin hyvät edellytykset nousta asymmetristen nettiräiskintöjen valtaistuimelle edeltäjiensä rinnalle. Back 4 Blood julkaistaan pc:lle sekä PlayStationin ja Xboxin edelliselle ja uudelle sukupolvelle lokakuussa. Jason Ward
Viheliäisen vaikea peli kehittäjille
Haastattelussa Turtle Rockin Phil Robb
Jason Ward
B
ack 4 Bloodin lehdistöbetan jälkeinen haastattelupäivä on kiireinen Turtle Rockin perustajalle ja luovalle johtajalle Phil Robbille. Discordin kautta järjestetyille haastatteluille oli varattu lyhyet aikasiivut ja vaihtoväli oli tiheä, joten emme valitettavasti ehtineet pureutua järin syvälle Back 4 Bloodin sielunelämään. Kuinka suurta osaa kehitystyöstä on kehystänyt kunnianhimo kammeta kuningas nimeltä Left 4 Dead valtaistuimeltaan? Huolettiko se, pääseekö Back 4 Blood varmasti oppi-isänsä varjosta esiin? Väittäisin kyllä Back 4 Bloodin olevan oma juttunsa, mutta jos Left 4 Dead löytyy hyllystä, vastaan tulee kyllä reilusti tuttua tarttumapintaa. Back 4 Blood on kuitenkin paljon laajempi ja monipuolisempi kokemus jo pelkästään korttijärjestelmän myötä. Se on tosi iso juttu meille, ja uskonkin, että kun pelaajat pääsevät tutustumaan korttien suomiin mahdollisuuksiin syvemmin, rakentamamme järjestelmän ytimessä piilevä hauskuus näyttäytyy terävämmin. Meillä oli myös päämääränä tehdä Back 4 Bloodista huomattavasti edeltäjiään kerronnallisempi kokonaisuus, ja pelin ytimessä kulkee vahva tarinallinen punainen lanka. Ja vaikka peli sijoittuu maailmanlopun maisemiin, meille oli tärkeää tuoda tunnelmaan keveyttä ja toiveikkuutta. Yleensä vastaavia teemoja käsittelevät pelit ovat tylsän kolkkoja ja masentavia kokemuksia, joissa pelaajat tapaavat olla aina pakenijan roolissa. Back 4 Bloodin tarinassa ei ole unohdettu huumoria, ja sankaritkin ovat pakoon pinkojien sijaan hyökkäyskannalla.
Phil Robb
Modernissa maailmassa Back 4 Bloodin tyyppisille peleille suunnitellaan varmasti runsaasti lisäsisältöä reilulla etumatkalla, mutta pelaavan kansan mielipiteitä on mahdotonta ennustaa etukäteen. Kuinka pitkälle tämän tyylisen pelin lisäsisältöä voi suunnitella sokkona, ja kuinka paljon pelivaraa tulisi jättää palautteeseen reagoinnille? Siinäpä kiperä pulma. Toki lopullisen julkaisuversion ominaisuudet on lyöty lukkoon aikapäiviä sitten, ja meillä piisaa julkaisun jälkeistä tiekarttaa osapuilleen vuodeksi eteenpäin. Kaikki voi kuitenkin muuttua silmänräpäyksessä, sillä kaikki jatkosuunnitelmat on tehty tietyllä tapaa pimennossa, ilman pelaajien palautetta. Ainakin alkuun tarkoituksemme on keskittyä sisältöön, jota emme ajan puitteissa ehdi saada julkaisuversioon mukaan, mutta saa nähdä, miten suunnitelmat muuttuvat, kun alamme nähdä pelaajien reaktioita peliin. Aika pian pääsemme näkemään, mitkä osat pelistä ovat erityisesti pelaajien mieleen ja mitkä eivät, ja sitten pääsemme arpomaan, miten tulemme asiassa vastaan. Se on aina viheliäisen vaikea tilanne meille kehittäjille.
Turtle Rockilla on pitkä ja ansiokas historia nettipelien saralla, joten iso osa kehitystyön alkutaivalta on varmasti ollut edellisten teosten huippujen ja suvantojen tarkastelu. Mitkä ovat mielestäsi keskeisimpiä Back 4 Bloodissa näkyviä asioita, jotka kertovat tiimin pitkästä kokemuksesta? Meille on toki jäänyt melkoisesti oppeja käteen aiemmista peleistä. Yksi tärkeä nyrkkisääntö on pitää asiat niin yksinkertaisina kuin suinkin mahdollista. Mitä monimutkaisemman hiekkalinnan rakentaa, sitä varmemmin se romahtaa. Toinen meille huipputärkeä osa kehitystyötä on aina varmistaa se, ettei peli nojaa liikaa yksilösuorittamiseen. Joka peliporukasta löytyy vahvempia ja heikompia lenkkejä, mutta meille tärkeintä on saada pelaajat ylittämään maaliviiva yhdessä.
Vaikka peli sijoittuu maailmanlopun maisemiin, meille oli tärkeää tuoda tunnelmaan keveyttä ja toiveikkuutta.” – Phil Robb pelaaja.fi // 21
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Oletko jo saanut hankittua uuden sukupolven konsolin? VASTAUKSIA: 1 081
Kyllä, Xbox Seriesin 11 % Kyllä, PlayStation 5:n 33 % Kyllä, molemmat 7% En 49 %
Sivustolta poimittua Itselleni tämä on siinä mielessä hyvä uutinen, etten pysty perustelemaan mitenkään uuden Switchin hankintaa. Jos konsoli olisi pystynyt 4K-kuvaan telakassa, niin ainakin se olisi ollut hyvä tekosyy uuden telkkarin hankinnalle. – Sundance Kidin lompakko kiittää Switchin OLED-mallista.
Loistavia myyntilukuja! Mikä vielä parempaa, tämä ansiosta Nintendo pitäytynee kannettavassa hybridimallissa seuraavassakin sukupolvessa. Olisi vaikea palata takaisin telkkariin kahlittuun pelaamiseen. – Syntax Error toivoo, että lähes 90 miljoonaa myytyä Switchiä saa Nintendon pysymään hybridikonsoleissa.
Mikä seuraavista 3D-aikakauden konsolisukupolvista on kaikkein nostalgisin? VASTAUKSIA: 782
PlayStation / Nintendo 64 / Saturn 53 % PS2 / GameCube / Dreamcast / Xbox 38 % PS3 / Wii / Xbox 360 8% En pelannut mainituilla konsolisukupolvilla 1%
PS5:n ostin hieman lisähinnalla huuto.netistä. Kevään mittaan posti toimitti myös tilaamani PS5:n. Voitin myös osto-oikeuden Prisman arvonnasta. Ylimääräiset kaksi konetta meni veljen ja serkun pojille.
Jos Teyon tekee pelin yhtä hyvin alkuperäismateriaalia kunnioittaen kuin Terminaattorin, niin kyseessä lienee paljon viimeisintä Robocopelokuvaa uskollisempi tuotos. – Angel of Deathilla on pieni usko Robocop: Rogue Citya kohtaan.
Itselläni ei ole vielä kovin montaa syytä hankkia Switchiä, mutta tässä uudessa mallissa on ainakin yksi minua ärsyttänyt piirre saatu parempaan, nimittäin ulkonäkö. Valkoinen OLED-malli näyttää nimittäin siltä, miltä olen Switchin halunnut näyttää.
Witcher 3 oli monella tapaa silmiä avaava tapaus siinä, että avoimen maailman RPG:n voi tehdä myös aika monella tapaa paremmin kuin Bethesda niitä tekee. Avoimuuden ei esimerkiksi tarvitse tulla kiehtovan tarinan ja kerronnan kustannuksella. Veikkaisin, että W3 oli avainasemassa siinä, että pelaajat alkoivat pistää Bethesdaa vähän aktiivisemmin tilille toistuvista ”synneistään” pelisuunnittelun saralla.
– Switchin OLED-mallin ulkoasu sai hyväksynnän Carpiolta.
– Haerski pui Witcher 3:n merkitystä roolipelirintamalla.
Jos tosiaan pyörittää viimeisimpiä AAA-pelejä, niin voi olla ihan näppäräkin vehje, eikä hinta ole paha. Vähän kyllä käsien ergonomia mietityttää. Videolla ainakin omaan silmään näytti jotenkin erittäin hankalalta ylettyä analogisiin sauvoihin ja miten mukavaa tuota on muutenkaan pitää kädessä. Minkäköhän laista ääntä mahtaa laite pitää? Noh ei tarvitse kauaa odottaa vastauksia. – N0b0:n ensireaktiot Steam Deckistä.
Äärimmäisen tyylikäs valinta! Osoittaa maailmalle hyvin, miten upeaa musiikkia japanilaisissa peleissä on. Kingdom Heartsin Olympus Coliseumin teema on tosiaan kuin luotu olympialaisiin, kirjaimellisesti! – Hayarigami innostui olympialaisten avajaisten pelimusiikkivalinnoista.
Kuukauden sitaatti
”VAIKKA AINA MIELUUMMIN OTTAISI UUTTA KUIN VANHAA NIIN KYLLÄ ENSIMMÄINEN DEAD SPACE OLI SEN VERRAN HYYTÄVÄ KOKEMUS, ETTÄ KELPAA! ITSELLENI KAKKONEN OLI TASOLTAAN JO SELKEÄ LASKU, JOS ODOTTI YKKÖSEN KALTAISTA KAUHUA.”
VASTAUKSIA: 961
22 // pelaaja.fi
– Edellisen Pelaajan Sugoi-artikkeli herätti kaipuun manteliravussa.
– JMNyyssonen91:llä ei ole PS5:stä puutetta.
Pelataanko kesähelteillä...? Enemmän 13 % Vähemmän 42 % Saman verran kuin muulloinkin 45 %
On kyllä ikävä tuonne ja halu päästä näkemään laajennetut tilat! Ehkä sitten joskus kun on rokotukset saatu.
– J. Clarksonille kelpaavat laadukkaat Dead Space -väristykset, vaikka ne olisivatkin astetta tutumpia.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacastin syyskausi on käynnistynyt
T
oimituksen tapaan myös Pelaajacast on syksyn myötä lässähtänyt lomaltaan takaisin sorvin ääreen. Syyskauden käynnistymisen myötä Suomen pitkäikäisin yhä aktiivisesti julkaistava podcast on täyttänyt 13 vuotta, joten keskinkertainen videopeliläppä ei ainakaan vetreydy entisestään. Yhä etäyhteyksien kautta tehdyt avausjaksot ovat menneet hyvin pitkälti Villen, Panun ja Johannan kuulumisten vaihtamiseen. Kesätauon aikana kevätkauden tukijat saivat toisen kauden kahdesta bonusjaksosta, jossa samainen cast-trio kävi läpi E3-messumuistoja halki vuosien kotioloista käsin ja Villen tapauksessa
myös paikan päältä Los Angelesista. Jaksossa puidaan myös suunniteltua laajemmin tämän vuoden etämessusatoa. Paluun myötä myös uuden syyskauden tukipaketit ovat ilmestyneet Pelaaja Shop -verkkokauppaamme. Mikäli castin tukeminen uusia bonusjaksoja, signeerattuja postikortteja ja jääkaappimagneetteja vastaan kiinnostaa, ota suunnaksi hetimmiten bit.ly/pelaajacast. Pelaajacast itsessään ilmestyy joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja tietenkin myös muissa RSS-syötteitä tukevissa podcastpalveluissa.
Verkkoennakot
Ensiesittelyssä Call of Duty: Vanguard
Ensitestissä FIFA 22
ledgehammer Games julkisti tämän vuoden Call of Duty -räiskinnän eli Call of Duty: Vanguardin virallisesti elokuun aikana. Pelaaja.fi pääsi tutustumaan pelin tarinakampanjan taustoihin, lähtökohtiin ja uudistuksiin yhdessä Sledgehammer-pomojen Aaron Halonin ja Andy Wilsonin kanssa. Lisäksi kuultiin lukuisia avainkehittäjiä, kuten pelin ohjaajaa Josh Bridgea ja kampanjan luovaa ohjaajaa David Swensonia.
elaaja.fi pääsi tutustumaan ennakkoon myös tämän vuoden jalkapallotapauksen eli FIFA 22:n uudistuksiin virtuaalisessa lehdistötilaisuudessa. Tapauksen annin läpikäymisen lisäksi Miikka Lehtonen pääsi testaamaan tuoretta, vaikkakin pahasti keskeneräistä kehitysversiota. Saamme ainakin vihiä siitä, mitä PlayStation 5 ja Xbox Series X/S tuovat mukanaan uuden sukupolven jalkapalloiluun.
S
P
PelaajaHD-videot
Nostalgiaa pelikokoelmien ääreltä
T
oimituksen YouTube-videokanava PelaajaHD:n puolella on harrastettu astetta kepeämpää keskustelua Villen ja Panun pelikokoelmien äärellä. Niiden läpikäynti kirvoittaa myös vanhojen klassikkopelien muistelua ja tunnelmointia. Ensimmäinen kanavalta löytyvä video keskittyy kaksikon PlayStation 2 -kokoelmiin, mistä saadun positiivisen palautteen innoittamana jakso julkaistiin myös Pelaajacastmuodossa. Perässä on seurannut käsikonsolipeleihin keskittyvä video, joka venähtikin sitten lähemmäs nelituntiseksi.
Uutuuspelit kepeissä videofiilistelyissä
L
eppoisa PelaajaHD-fiilistely on jatkunut myös ajankohtaisten uutuuspelien parissa. Sitten viime näkemän videotestiin ovat päätyneet muun muassa Ratchet & Clank: Rift Apart, Guilty Gear Strive, Final Fantasy Pixel Remaster ja F1 2021, jonka yhteydessä F1-korneri kertoi mietteitään kuvaushetkellä kesätauolla olleesta F1-kaudesta. Ensifiiliksiä voi katsastaa myös suureen meemiarvoon kesällä nousseesta Stranger of Paradise: Final Fantasysta, jota demoa testannut Panu ei tyrmää täysin ainakaan pelilliseltä kantilta.
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Dead Space
Axiom Verge 2
eFootball
Tekijä: EA Motive Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Vahvistamatta
Tekijä: Thomas Happ Games Julkaisija: Thomas Happ Games Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Konami Julkaisija: Konami Alusta: PS4, PS5, XSX/S, XOne, Win, iOS, Android Julkaisu: Syksy
Avaruuskauhun ystävät, huomio! Dead Space palaa tamppaamaan necromorphit maan tasalle. Star Wars: Squadrons -lentelystä tuttu EA Motive on elvyttämässä aitoa ja alkuperäistä Dead Spacea täysiverisellä uusioversiolla. Siitä luvataan entistä syvällisempää ja mukaansatempaavampaa tulkintaa Isaac Clarkin avaruusalus USG Ishimuran uumenissa kokemista kauhuista. Peliä rakennetaan EA:n luottopelimoottori Frostbitella uuden sukupolven pelilaitteita silmällä pitäen.
Soolokehittäjä Tom Happ yllätti faninsa elokuussa julkaisemalla toisen Axiom Verge -pelinsä ilman minkäänlaista ennakkovaroitusta. Kekseliäs metroidvaniaseikkailu jatkuu uuden sankarin, kykyjen ja vihollisten kanssa uudenlaisessa maailmassa, jossa tutkimistaan odottavat teknisesti edistyneen muinaissivilisaation rauniot. Todellisuuden rajat ovat kuitenkin häilyvät ja niiden takana piilevät omat mysteerinsä ja mahdollisuutensa.
Konami vahvisti klassisen jalkapallosarjansa luopuvan kokonaan Pro Evolution Soccer -brändistä. Seuraava palloilu on ytimekkäästi eFootball, joka oli etuliitteenä viimeisimpien PES-pelien nimissä. Syksyllä saapuva ilmaispeli on tehty Unreal Engine -moottorilla ja sisältää erillisten pelitilojen kaltaisia maksullisia ominaisuuksia. Uuden sukupolven Motion Matching -animaatioteknologian ohella peliin luvataan ristiinpelaamisominaisuuksia ja syvällisempää sukellusta kilpapelaamisen maailmaan.
GRID Legends
Saints Row
Outer Wilds: Echoes of the Eye
Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2022
Tekijä: Volition Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 25.2.2022
Tekijä: Mobius Digital Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: PS4, XOne, Win Julkaisu: 28.9.
EA:n omistukseen siirtyneen Codemastersin GRIDkaahailut saavat jatkoa ensi vuonna saapuvasta GRID Legendsista. Erilaisiin autoluokkiin ja kisatyyleihin uppoutuvassa seuraajassa kaasutellaan Indianapoliksen ja Brands Hatchsin kaltaisilla oikeilla kilparadoilla sekä Lontooseen, Moskovaan ja Pariisiin sijoittuvilla katuradoilla. Pelikampanjaa höystetään tarinakokonaisuudella, jota kuljetetaan eteenpäin grafiikkamoottorin sijaan dokumenttityyliin kuvatuilla välivideoilla.
Supersankarileikeiksi ja helvettiseikkailuiksi vuosien varrella äitynyt Saints Row painaa nollausnappulaa alkuvuodesta 2022. Vain Saints Row’ksi kutsuttu sarjan uusi osa asettaa jalkansa hieman tukevammin maan kamaralle ja lähettää pelaajan Yhdysvaltojen lounaisosien innoittamaan Santo Ileson kaupunkiin rakentamaan uusien hahmojen varassa toimivaa Saints-rikollisimperiumia. Huumori kukkii toki edelleen, ja pääseepä pelin pelaamaan läpi myös yhteistyössä kaverin kanssa.
Löytämisen iloa uhkunut Outer Wilds haluaa hämmästyttää avaruusseikkailijoita vielä kertaalleen. Echoes of the Eye -lisäosassa monia mysteereitä sisällään pitänyt aurinkokunta kutsuu jahtaamaan syvintä salaisuuttaan, mikä lyhyen julkistustrailerin perusteella tarkoittaa monien pimeiden onkaloiden ja ränsistyneiden rakennelmien läheistä tarkastelua. Hengenlähtö lienee sekin yhä herkässä, sillä onhan kyseessä kuitenkin Outer Wilds -mysteeri.
Icarus
Splitgate
Storyteller
Tekijä: RocketWerkz Julkaisija: RocketWerkz Alusta: Win Julkaisu: Marraskuu
Tekijä: 1047 Games Julkaisija: 1047 Games Alusta: Win, Linux, PS5, PS4, XSX/S, XOne Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Daniel Bermengui Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win, Switch Julkaisu: Ei tiedossa
DayZ-luoja Dean Hallin uuden scifiselviytymispeli Icaruksen julkaisu siirtyi elokuulta marraskuulle, mutta ennakkotilaajat pääsevät ottamaan ensikosketuksia toimintaan jo syksyllä lukuisten betaviikonloppujen muodossa. Yhteispeliinkin taipuvassa teoksessa tehdään aikarajoitettuja tutkimusretkiä vihamieliselle planeetalle, joka pursuaa arvokkaita luonnonvaroja. Mikäli pelaaja suinkin selviytyy ajoissa paluuraketin kyytiin, voi saaliista askarrella parempia varusteita seuraavalle reissulle.
Halon ja Portalin risteytykseksi kuvailtu ilmaisräiskintä Splitgate lukeutuu kesän suurimpiin yllättäjiin. Pari vuotta sitten pc:lle ilmestynyt peli oli jo ehtinyt vaipua visusti unholaan, kun sen konsolijulkaisua ryhdyttiin heinäkuussa pohjustamaan uuden betaversion voimin. Tähtien asento lienee ollut uudelleenlämmittelyn suhteen suotuisa, sillä yli puolen miljoonan pelaajan rynnäkkö kaatoi palvelimet niin perusteellisesti, että virallista julkaisua jouduttiin lykkäämään rajun suosion vuoksi.
Argentiinalaisen soolokehittäjän ihastuttavassa Storyteller-pulmapelissä rakennellaan sarjakuvamaisia kertomuksia valmiista elementeistä, jotka ovat kaikille tuttuja lapsuuden satukirjoista. Koska valta on kuitenkin pelaajalla, voivat prinsessat osoittautua pahiksiksi ja lohikäärmeet lepsuiksi pelkureiksi. Niin kauan kuin lopputulos täyttää annetun otsikon parametrit, voi kuluneet satukliseet kääntää täysin päälaelleen. Sekös jos mikä saa taitavien tarinaniskijöiden luovuuden kukkimaan.
24 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ke 1. 1.9. 9.
To 2.9.
Pe 3.9.
La 4.9.
Su 5.9.
Pe 10.9.
La 11.9.
Su 12.9.
Pe 17.9.
La 18.9.
Su 19.9.
Pe 24.9.
La 25.9.
Su 26.9.
Hartaasti varrottu Kickstarter-hitti Pathfinder: Wrath of the Righteous ilmestyy vihdoin. WRC 10 kurvaa niin ikään kauppoihin.
Ma 6.9.
Ti 7.9.
Ke 8. 8.9. 9.
To 9.9. 9.9.
Pelejä joka sormelle! Kaupoissa Life is Strange: True Colors, WarioWare: Get It Together!, Tales of Arise, NBA 2K22 ja EA:n uusi seikkailu Lost in Random.
Tänään ulkona Bus Simulator 21 ja Sonic Colors: Ultimate. Kehuttu selviytymiskauhukokemus Chernobylite saadaan konsoleille.
Ma 13.9.
Ti 14.9.
Ke 15.9.
Deathloopissa pyristellään irti loputtomasta aikasilmukasta väkivaltaisin keinoin.
Ma 20.9.
Ti 21.9.
To 16.9. Kertaalleen myöhästynyt SkateBIRD saapuu sulostuttamaan pimeneviä syyspäiviä.
Ke 22.9.
To 23.9.
Myös sadunomaisen Kena: Bridge of Spiritsin julkaisupäivä lipsahti elokuulta syyskuulle.
Yakuza-studion uusin julkaisu Lost Judgment jatkaa etsivä Yagamin tarinaa. Death Stranding rantautuu PS5:lle Director’s Cut -höystein. Diablo II: Resurrected vie nostalgiamatkalle vuosituhannen vaihteeseen.
Ma 27.9.
Ti 28.9.
Ke 29.9.
Amazonin useampaan kertaan lykätty verkkoroolipeli New World julkaistaan – tai sitten ei. Palkittu Outer Wilds kasvaa Echoes of the Eye -laajennuksella.
To 30.9. Final Fantasy -veteraanien kehittämä Astria Ascending tavoittelee klassista JRPG-tunnelmaa. Nelipäiväinen Tokyo Game Show käynnistyy.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. For Honor 2. FIFA 22* 3. Far Cry 6* 4. Elden Ring* 5. Life is Strange: True Colors* 6. Aliens: Fireteam Elite 7. Agents of Mayhem 8. Lost Judgment* 9. Hades 10. Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir
26 // pelaaja.fi
Iso-Britannia 1. F1 2021 2. Mario Kart 8 Deluxe 3. Olympic Games Tokyo 2020 – The Official Video Game 4. Animal Crossing: New Horizons 5. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 6. Minecraft 7. Grand Theft Auto V 8. Assassin’s Creed Valhalla 9. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 10. Marvel’s Avengers
Yhdysvallat 1. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 2. Call of Duty: Black Ops Cold War 3. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Minecraft 6. Mario Golf: Super Rush 7. MLB The Show 21 8. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 9. Call of Duty: Modern Warfare 10. Super Smash Bros. Ultimate
Japani 1. NEO: The World Ends... (Switch) 2. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD (Switch) 3. The Great Ace Attorney... (Switch) 4. Minecraft (Switch) 5. Crayon Shin-chan: Ora to Hakase no... (Switch) 6. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 7. Ring Fit Adventure (Switch) 8. Game Builder Garage (Switch) 9. Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (Switch) 10. NEO: The World Ends... (PS4)
Teksti: Janne Pyykkönen
DUNGEONS DRAGONS
&
Pelaamisen alkulähteillä
Jo 47 vuotta vanha Dungeons & Dragons ei ole vain roolipelien kantaisä vaan koko modernin pelaamisen tukijalka. Se opetti usealle sukupolvelle, että seikkailuja ei katsella vaan koetaan itse. Videopelien puolella se on silti aina saanut taistella paikastaan.
28 // pelaaja.fi
P
elien maailma muuttui – tai syntyi – 1970luvun alussa Wisconsinin osavaltion kaupungissa nimeltä Lake Geneva. Sen kellareissa kokoontuivat sotapelien harrastajat, jotka simuloivat miniatyyrien ja pienoismallien avulla historiallisia taisteluja. Ne pelit eivät kertoneet yksittäisistä sankareista vaan armeijoiden kohtaamisista. Se oli harrastuksena niin marginaalia kuin voi kuvitella. Gen Con, nykyään kymmeniätuhansia vetävä pöytäpelitapahtuma, sai tuurilla parisataa kävijää. Peliskene oli sähkötön ja analoginen, paperia, kyniä ja noppia. Kaiken muuttanutta Dungeons & Dragonsia pidettiin pitkään yhden miehen keksintönä. Nykyään tiedetään tarkemmin, että se oli kahden kauppa. Gary Gygax oli Fritz Leiberin ja Jack Vancen kaltaisia fantasiakirjailijoita ja sääntöjen kehittämistä rakastava mies, joka kehitti fantasialisäosaa strategiseen sotapeliinsä nimeltä Chainmail. Dave Arneson oli visionääri, joka kehitti omaa fantasiapeliään nimeltä Blackmoor ja veti kellarissaan ensimmäisenä pelinjohtajana protoroolipelien seikkailuja. Gygaxin ja Arnesonin yhteistyöstä syntyi Dungeons & Dragonsin ensimmäinen versio, ensimmäinen oikea roolipeli. Siinä pelinjohtaja kuvaili luoliin lähtevien sankarien seikkailuja, joissa pulp-fantasian ja Tolkienin kaltaiset ainekset sekoittuivat nätisti yhteen.
Half-Elf
Half-Orc
Human
Dwarf
Elf
Gnome Hal�ling
"D&D avasi passiivisesti kulutetun fantasiagenren aktiiviseksi yhteiseksi tekemiseksi ja loi modernin pelaamisen mentaliteetin. Samalla se toi aiemmin yksin viihtyneet ihmiset yhteisiin illanviettoihin."
D&D oli välitön menestys mutta aluksi piskuisessa mittakaavassa. Sen ajan pelijulkaisijat eivät tajunneet tuotetta, jossa seikkailua syntyisi rajattomasti pelaajien mielikuvituksesta. On siis turha kuvitella, että D&D olisi nopeasti hyväksytty uudenlaisena viihdemuotona. Gygaxin kumppaneineen piti perustaa D&D:lle vuonna 1973 oma julkaisuyhtiö, Tactical Studies Rules eli TSR, joka julkaisi D&D:n ensimmäisen laitoksen vuonna 1974. Edes TSR ei tuntunut tietävän, kenelle tällaista peliä voitaisiin myydä. Siitä kehitettiin nopeasti erilaisia versioita, osa lapsille lelukauppoihin ”porttihuumeeksi” ja osa kehittyneemmille pelaajille. Roolipelaamisella oli kuitenkin alusta asti valtava potentiaali. D&D avasi passiivisesti kulutetun fantasiagenren aktiiviseksi yhteiseksi tekemiseksi ja loi modernin pelaamisen mentaliteetin. Samalla se toi aiemmin yksin viihtyneet ihmiset yhteisiin illanviettoihin. Yhdysvaltain valtavirtakulttuurin reaktio vapautta ja kuvittelua korostavaan pelaamiseen oli tietysti jäätävä. D&D:tä pidettiin 1970-luvulta 1990-luvun alkuun asti säälittävänä nörttipuuhana tai lapsia korruptoivana pahuutena. Pelin arveltiin johdattavan saatananpalvontaan, mikä sai TSR:n sensuroimaan sitä itse uusissa julkaisuissa. Satanistipaniikki oli ensimmäinen modernin peliteollisuuden moraaliskandaali ja – niin kuin aina – vailla mitään pohjaa. Se ei tietenkään estänyt konservatiiveja kehittämästä kauhutarinoita, kuten legendaarisen Dark Dungeons -propagandavihkosen, jossa D&D ajaa pelaajansa murhaajiksi. Samaan aikaan D&D ujutti lonkeroitaan populaarikulttuuriin juuri niin tehokkaasti kuin evankeliset saarnaajat pelkäsivät mutta hyvin eri tavalla. Aluksi se synnytti peliyhtiöitä. Kun roolipelien mahdollisuudet tajuttiin, perustettiin yhä useampia pöytäroolipelejä kehittäviä ja julkaisevia yhtiöitä. Ne toivat pelialalle paljon uutta väkeä, joka siirtyi luonnollista tietä myös yhä kasvavaan digitaalisten pelien maailmaan. Samalla ensimmäiset klassiset tietokoneroolipelit kanavoivat D&D:n inspiraatiota vailla sen virallista lisenssiä. Nämä pelit, kuten Ultima (1981), Wizardry (1981), Might and Magic (1986) ja lukemattomat muut, rakensivat kaiken Dungeons & Dragonsin näyttämältä pohjalta. Japanissa D&D:n ideat, rodut ja hahmoluokat näkyivät lähes identtisinä Yuji Horiin Dragon Questissa (1986).
pelaaja.fi // 29
Ironista on se, että Dungeons & Dragons on joutunut taistelemaan aina asemastaan videopelien kentällä. Vaikka siihen perustuvia lisenssipelejä on tehty kolminumeroinen määrä, esimerkiksi fantasiaroolipelejä ovat hallinneet World of Warcraftin ja Elder Scrollsin kaltaiset pelisarjat, jotka ovat kaiken vertaa D&D:lle. Siinä missä suorat D&D-käännökset ovat taistelleet puristaakseen pöytäroolipelin säännöt digimuottiin, varsinaisesti tietokoneille ja konsoleille suunnitellut pelit ovat olleet vapaita siitä taakasta. Niinpä D&D-sovituksilla on oikeastaan ollut yksittäisiä täysosumia ja kaksi pidempää kultakautta, kultalaatikkopelien aika vuosina 1988–1992 ja Infinity Engine -pelien kausi 1988–2002. Näistä voit lukea lisää seuraavilta sivuilta.
Nyt D&D on kuitenkin suositumpi kuin koskaan, eikä
Ensimmäisen Final Fantasyn (1987) monet viholliset on revitty kuin suoraan D&D:n hirviömanuaalista. Niinpä sekä läntiset että itäiset roolipelit jakavat saman kantaisän. Ei ollut tietenkään sattumaa, miten helposti roolipelaaminen kääntyi tietokoneille. Kaiken pohjana olivat vanhat ja rakastetut sotapelit, jotka toimivat matemaattisella täsmällisyydellä, mikä on helppoa ohjelmoitavaa.
D&D:n vaikutus pelaamiseen ulottuu kuitenkin paljon roolipelejä syvemmälle, perusideoiden ja konseptien tasolle. Kuvitelkaa, että yksi ainoa peli sekoitti yhteen ja ujutti jo 1970-luvulla pelaajien päähän kaikki seuraavanlaiset ideat: sankariryhmät, hahmoluokat ja -rodut, saaliin kerääminen kentistä, avoimet pelimaailmat, taistelutaiat, hahmolomakkeet ja hahmojen kykyruudut, kestopisteet ja elämämittarit, parannusjuomat, ansat, pää- ja sivutehtävät sekä kriittiset osumat. Monet niistä ovat nyt osa jopa Call of Duty -pelien kaltaisia valtavirtaräiskintöjä, joilla ei päällisin puolin tuntuisi olevan mitään tekemistä roolipelaamisen kanssa. D&D:n kasvatteja on tietysti ollut kaikkien lajityyppien pelintekijöissä, sillä esimerkiksi Doomin isät John Carmack ja John Romero varttuivat sen parissa. Samalla D&D kolonisoi kulissien takana pelintekijöiden lisäksi muutkin viihteen ja teknologian tekijät. Lapsena lohikäärmeitä kukistaneet ryhtyivät ohjelmoijiksi ja pelintekijöiksi mutta myös näyttelijöiksi, ohjaajiksi ja käsikirjoittajiksi. D&D-kokemuksistaan ovat kertoneet esimerkiksi Jon Favreau, Dan Harmon, George R. R. Martin, Stephen Colbert, Robin Williams, Vin Diesel, James Franco, Matt Groening, Drew Barrymore, James Gunn, Kevin Smith ja Felicia Day. Kun Stranger Thingsin kaltaisissa sarjoissa muistellaan muinaisia D&D-sessioita, ei kyse ole siis vain nostalgisen yleisön kosiskelusta. D&D:llä kasvatettuja tekijöitä on Hollywoodissa joka nurkan takana. Kaiken tämän kehityksen seurauksena D&D:n hyväksyminen valtavirtaan ilman nörtti- tai satanismistigmaa oli vain ajan kysymys. Lopullinen murros tuli fantasiaelokuvien muodossa 2000-luvun alussa ja juuri Hollywoodin avustuksella. Taru sormusten herrasta- ja Harry Potter -elokuvasarjat tekivät fantasiasta vihdoin hyväksyttyä valtavirtaviihdettä. Nörttiydestä tuli seksikästä – mutta ei D&D:n ansiosta. Siitä tehty lisenssielokuva vuodelta 2000 on katsomiskelvotonta kuraa, vaikka Jeremy Irons ylinäyttelee kymmenen ihmisen edestä.
30 // pelaaja.fi
se oikeastaan enää tarvitsisi digisovituksia. Pelin oikeudet nykyään omistavan Wizards of the Coastin mukaan D&D:llä oli vuonna 2020 noin 50 miljoonaa pelaajaa ympäri maailmaa. Roll20:n, Fantasy Groundsin ja D&D Beyondin kaltaisten sovellusten ansiosta se on samalla vapautunut aidoksi nettipelaamiseksi, jossa pelaajaryhmä kokoontuu yhteen omilla tietokoneillaan ja nopat on korvattu digitaalimalleilla – ja silti pelaamisen vapaus on aidompi kuin missään videopelissä. Samalla suoratoistoviihteen nousu on tehnyt D&D:stä mediaseksikkään viihdemuodon, jossa valtavat yleisöt kokoontuvat seuraamaan Critical Rolen kaltaisten seikkailijaryhmien pelisessioita. Tämän kauemmaksi ei voi tulla kellarista ja satanismipaniikista, ja vihdoin tuntuu siltä, että tämä modernin pelaamisen kantaisä on saanut ansaitsemansa tunnustuksen.
”D&D:n hyväksyminen valtavirtaan ilman nörtti- tai satanismistigmaa oli vain ajan kysymys. Lopullinen murros tuli fantasiaelokuvien muodossa 2000-luvun alussa.”
ALATI MUUNTUVA PELI Dungeons & Dragonsin sääntölaitokset D&D ei ole todellakaan mikään shakki, jossa säännöt pysyvät muuntumattomina ikuisesti. Sen sijaan pelistä on julkaistu useita hyvinkin erihenkisiä laitoksia. Uuteen viidenteen laitokseen tottuneille vanhempiin sääntöihin pohjaavat videopelisovitukset saattavat siksi tuntua kovin eksoottisilta.
2
Basic Dungeons & Dragons ja Advanced Dungeons & Dragons (1977)
1
Alkuperäinen Dungeons & Dragons (1974)
Gygaxin ja Arnesonin alkuperäinen peli oli halvalla tehty, väritön ja nykysilmään amatöörimäisen näköinen läjä vihkoja pahvilaatikossa. Se oli suunniteltu strategiset sotapelit tunteville harrastajille eikä massayleisölle, mutta sitä myytiin tuhansia kappaleita. Välitön suosio mahdollisti panostuksen pelin tulevaisuuteen. Mukana oli esimerkiksi liian suoria Tolkien-lainauksia, jotka poistettiin myöhemmissä laitoksissa esimerkiksi kutsumalla hobitteja vain puolituisiksi.
TSR halusi myydä peliään kahdelle erilaiselle yleisölle, himopelaajille ja tuleville himopelaajille eli lapsille. Ensimmäiselle joukolle kehitettiin Advanced-säännöt eli AD&D, ja lelukauppoihin kyhättiin rajoitetumpia paketteja. Ideana oli, että ipanat ostaisivat aluksi porttihuumeena toimivan D&D:n Basic-setin, joista tehtailtiin vuosien varrella monenlaisia versioita. D&D:n menestys ei suinkaan ollut itsestään selvää, ja Gygax itse ahdistettiin ulos yhtiöstä talousvaikeuksien aikana vuonna 1985. AD&D:stä tehtiin vuonna 1989 parannettu laitos, jonka pohjalta on tehty myös monet klassisista D&D-videopeleistä. Tämän ajan pelien myyntiä ajoi TSR:n fiksu päätös palkata todella lahjakkaita fantasiataiteilijoita, kuten Larry Elmore ja Clyde Caldwell. Heidän kädenjälkensä rakensi pitkälti nykyisen käsityksen siitä, millaiselta fantasian tulee näyttää populaarikulttuurissa.
”TSR halusi myydä peliään kahdelle erilaiselle yleisölle, himopelaajille ja tuleville himopelaajille eli lapsille.”
& Dragons 3rd Edition (2000) ja 3.5 (2003) 3 Dungeons
TSR:llä meni heikosti, kun kilpailevat ja modernit roolipelit jyräsivät AD&D:tä 1990-luvun lopussa. D&D:n osti vuonna 1997 Magic the Gathering -korttipelillä omaisuuden takonut Wizards of the Coast, joka teki näin itsestään fantasiapelien megayrityksen. Kolme vuotta myöhemmin ilmestyi WotC:n ensimmäinen D&D-laitos, lempinimeltään 3E. Siinä oli rutkasti mekaanisia sääntöjen yhtenäistämistä, parantamista ja uusia ominaisuuksia. Kolmen vuoden päästä ilmestyi entisestään parannettu versio, D&D 3.5. Vaikka tämän jälkeen on ilmestynyt jo kaksi kokonaista uutta sääntölaitosta, 3.5 miellyttää edelleen niitä pelaajia, jotka nauttivat D&D:n taktisesta ja matemaattisesta puolesta sekä monipuolisesta hahmonluonnista.
4
Dungeons & Dragons 4th Edition (2008)
Wizardsin toinen versio D&D:stä on pelin historian väliinputoaja. Se oli todellinen irtiotto AD&D:n ja 3.5:n määrittämältä polulta. Uusina vaikutteina olivat muun muassa modernit videopelit ja MMO:t, joiden vaikutus näkyy uusissa säännöissä. Ehkä se oli liian rohkea uudistus, sillä neloslaitos karkotti vanhoja pelaajia eikä onnistunut löytämään tarpeeksi isoa uutta yleisöä, vaikka se ei ole todellakaan huono roolipeli.
D&D:n suomikäännökset D&D rantautui Suomeen vuonna 1987, kun Protocol Productions käänsi suomeksi Frank Mentzerin tuottaman nelosversion lelukauppamyyntiin tarkoitetusta aloittelusetistä ja myöhemmin sitä laajentavista lisäkirjoista. Tämä legendaarinen ”punalaatikko” oli kotimaisen roolipeliskenen kivijalka, ja juuri se teki muun muassa allekirjoittaneesta elinikäisen pelaajan. Seuraava kunnon suomiversio nähtiin vasta vuonna 2012, kun Seppo Raudaskoski käänsi Suomen kulttuurirahaston tuella 3.5:n ilmaiset SRD-säännöt Lohikäärmeen luola -nimiseksi nettiversioksi, jota voi edelleen käyttää osoitteessa lohikaarmeenluola.fi.
& Dragons 5th Edition (2014) 5 Dungeons
Viides laitos on D&D:n paluu pohjalta huipulle. Uudet säännöt ovat kolmoslaitosta suoraviivaisemmat ja helpommat. Suunnittelutasolla peli on napakymppi, sillä se tuntuu vetoavan yhtä tehokkaasti sekä tulokkaisiin että veteraaneihin. Samalla suunnittelijat halusivat uudistaa klassista taidetyyliä. Enää sääntökirjoissa eivät seikkaile vain arjalaisen vaaleat sankarit, sillä pelin halutaan nyt vetoavan myös aivan uudenlaisiin pelaajiin, jotka eivät ole aiemmin tunteneet oloaan kotoisaksi D&D:n kuvaston kanssa.
pelaaja.fi // 31
MAAILMOJEN MULTIVERSUMI Virallisten D&D-maailmojen top 10 Koska jokainen pelinjohtaja voi kehittää ikioman tarinansa, Dungeons & Dragons -maailmoja on olemassa loputtomasti. Tässä ovat parhaat ja tunnetuimmat virallisista pelimaailmoista, joista lähes kaikki ovat tuttuja myös videopelisovituksista.
Blackmoor (1970-luku) Kaikkien aikojen ensimmäinen D&D-kampanja pelattiin Dave Arnesonin kellarissa, ja siinä seikkailtiin Blackmoorin maailmassa. Blackmoor oli pitkään olemassa vain Arnesonin päänupissa ja muistiinpanoissa, mutta myöhemmin siitä julkaistiin opaskirjoja ja se kirjoitettiin osaksi Mystaran maailman menneisyyttä.
Ravenloft (1983) Pelon ulottuvuudessa sijaitsee D&D:n ainoa virallinen kauhumaailma. Ravenloft on kumarrus perinteiselle kauhulle, kuten Hammer-leffoille ja Edgar Allan Poen goottilaiselle synkistelylle. Sen yk-
köspahis on legendaarinen Strahd Von Zarovich eli D&D:n ikioma versio kreivi Draculasta. Ravenloftin juju on se, että kun sankarit sinne joutuvat, pakoon ei pääse koskaan.
Greyhawk (1980) Arnesonin Blackmooria seurasi Gygaxin oma D&D-maailma, Greyhawk. Gygax peluutti ystävilleen seikkailuja tässä maailmassa ja kehitti samalla D&D:n sääntöjä eteenpäin. Greyhawkista ovat peräisin muun muassa legendaariset velhot Tenser, Mordenkainen ja Bigby, joiden mukaan on nimetty useita D&D:n klassista loitsuista.
Mystara (1981) Kolmas maailma oli Blackmoorin tulevaisuudeksi kehitetty Mystara, johon sijoittuivat esimerkiksi uusien pelaajien houkuttelemiseksi kehitetyt Basic-setit. Niinpä myös punalaatikon ostaneet suomalaiset pelaajat seikkailivat täällä, Thyatian keisarikunnassa, Karameikosin suurherttuakunnassa ja Thresholdin kaupungissa.
32 // pelaaja.fi
Dragonlance (1984) Ropettaminen ei ollut pelkkää äijätouhua edes 1980-luvulla, jolloin pariskunta Laura ja Tracy Hickman loivat kirjailija Margaret Weisin avustuksella suositun Krynnin maailman. Tänne sijoittuivat kulttimainetta nauttivat Dragonlance-romaanit, jotka ovat edelleen parasta D&D-kirjallisuutta. Kirjoista muistetaan edelleen kaksoset Raistlin ja Caramon sekä muut ”lohikäärmepeitsen sankarit”.
Forgotten Realms (1987) Faerûnin manner on D&D:n rakastetuin maailma, jonne sijoittuvat myydyimmät D&D-videopelit ja esimerkiksi Drizzt-haltiasta kertovat hittiromaanit. Realms oli olemassa jo vuosikaudet ennen D&D:tä, sillä maailmojen luomisen mestari Ed Greenwood kuvitteli sen tarinoihinsa jo 1960- ja 1970-luvuilla, mutta D&D toi hänen luomuksensa laajalle yleisölle.
Spelljammer (1989) Avaruusoopperaa tarjoava Spelljammer on virallisista maailmoista oudoin ja tuntemattomin. Siinä nähtiin Jules Verne -henkisiä avaruuspurjelaivoja, jotka seilasivat eetterissä planeettojen välillä. Spelljammer yhdisti kaikki muut pelimaailmat, sillä avaruuslaivan omistavat hahmot saattoivat halutessaan seilata Krynnistä Faerûniin.
Dark Sun (1991) Athasin maailma oli unelmapaikka pelaajille, jotka saivat tarpeekseen perusfantsusta. Magian väärinkäytön aiheuttama ekokatastrofi oli tehnyt planeetasta hehkuvan autiomaan, jossa yrmeät antisankarit taistelivat selviytymisestä kannibaalipuolituisten ja pahempien vaarojen keskellä. Dark Sun vastaa kysymykseen siitä, mitä tapahtuisi, jos D&D risteytyisi Mad Maxin kanssa.
”Spelljammer yhdisti kaikki muut pelimaailmat, sillä avaruuslaivan omistavat hahmot saattoivat halutessaan seilata Krynnistä Faerûniin.”
Planescape (1994) D&D-multiversumin ideologinen keskus on kaikkien maailmojen keskellä valtavan piikin kärjessä oleva kaupunki Sigil. Siellä kaiken nähneet ja ulottuvuudesta toiseen pomppivat seikkailijat eivät taistele hyvyyden tai pahuuden vaan filosofisten koulukuntien riveissä. Planescape on edelleen D&D:n villeimpiä ja oudoimpia maailmoja.
Eberron (2004) Wizards of the Coast järjesti vuonna 2002 kilpailun, jossa pelinjohtajien itse keksimistä maailmoista yksi kanonisoitiin osaksi D&D:n virallista multiversumia. Voittajaksi nousi Keith Bakerin Eberron. Se hylkäsi keskiaikaisen pe-
rusfantasian ja kysyi, millaisia yhteiskunnat olisivat oikeasti, jos magiaa olisi joka paikassa. Pelaajat saivat mahdollisuuden pelata perushaltian sijasta esimerkiksi warforged-hahmoa eli elävää maagista robottia.
pelaaja.fi // 33
KIINNOSTAVIMMAT D&DVIDEOPELIT KAUTTA AIKOJEN Virallisen Dungeons & Dragons -lisenssin saaneita videopelejä on julkaistu tähän mennessä jo yli sata. Niitä kaikkia on turha listata, sillä joukkoon mahtuu monia kömmähdyksiä. Sen sijaan seuraavat kymmenen peliä ovat ehdottomia D&D-klassikkoja joko siksi, että ne ovat alan parhaimmistoa, tai siksi, että niissä yritettiin jotain uutta.
Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001) Studio: Snowblind Studios / Black Isle Alusta: PlayStation 2, Xbox, GameCube ja muut Säännöt: D&D 3rd Edition Tapahtumapaikka: Sword Coast / Forgotten Realms
10
D&D-pelaajia on hellitty tietokoneilla ja laiminlyöty konsoleilla iät ja ajat, mutta PS2-aikakaudella ilmestynyt Dark Alliance on se säännön vahvistava poikkeus. Se oli ylhäältä kuvattua toimintaa Gauntletin aloittamassa genressä. Varsinaisen roolipelaamisen puutetta ei ehtinyt harmitella, sillä mättö toimi varsin mainiosti erityisesti moninpelinä. Perushahmojen lisäksi oli mahdollista avata pelattavaksi Realmsin tunnetuin supersankari, pimentohaltia Drizzt. Peli menestyi tarpeeksi hyvin jatko-osaa varten, mutta kolmosta ei koskaan saatu Interplayn talousvaikeuksien takia. Nostalgiahuuruja lämmittelevä Wizards of the Coast julkaisi juuri upouuden pelin Dark Alliance -nimen suojissa, mutta sillä ei ole saumoja klassikkolistalle.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007) Studio: Obsidian/Atari Alusta: Win Säännöt: D&D 3.5 Tapahtumapaikka: Rashemen / Forgotten Realms
9
Tylsän Neverwinter Nights 2:n (2006) laajennus on videopelien aliarvostetuin D&D-kokemus. Se on eeppinen seikkailu, jossa pelaaja nousee kuolemanjumalan kirousta vastaan ja taistelee tiensä tuonpuoleiseen. Ohessa nähdään muun muassa yksi Realmsin eksoottisimmista maista ja Thayn pahamaineiset punaiset velhot. Normaaliseikkailut alkavat tasolta yksi, mutta Maskissa ohjataan eeppisiä sankareita tasolta 18 alkaen. Vastassa ovat D&D:n pahimmat hirviöt, ja peli punnitsee kyvyn rakentaa supersankareita 3.5-sääntöjen puitteissa. Mask sopii pelaajille, jotka ovat nähneet muut D&D-klassikot ja haluavat jotain haastavaa ja erilaista.
Dungeons & Dragons Online (2006) Studio: Turbine/Atari, sittemmin Standing Stone / Daybreak Alusta: Win, Mac Säännöt: D&D 3.5 Tapahtumapaikka: Xen’drik/Eberron ja Cormyr / Forgotten Realms
8
Eberronin maailmaa ei ole juuri nähty videopeleissä, mutta sinne sijoittuu D&D:n paras MMO-sovitus. Turbinen peli on onnistunut pysymään pystyssä jo hämmästyttävät 15 vuotta ja jatkaa olemassaoloaan kuukausimaksujen sijasta nyt mikromaksuilla, vaikka tekijä ja julkaisija ovat vaihtuneet. Mukaan ovat tulleet myös Forgotten Realmsin maisemat. Peli noudattelee ihmeen hyvin D&D:n sääntöjä MMO-mallista huolimatta, ja nykyinen free to play -malli tuntuu paljon reilummalta kuin pelin ainoa koskaan tehty kilpailija, Neverwinter. Fanipalveluna pelissä kuullaan ”pelinjohtajien” selostusta, jota ovat tiettyihin tehtäviin nauhoittaneet D&D-legendat Gary Gygax, Dave Arneson ja Ed Greenwood.
Eye of the Beholder (1991) Studio: Westwood/SSI Alusta: Amiga, PC, SNES, Sega CD Säännöt: AD&D Tapahtumapaikka: Waterdeep / Forgotten Realms
Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1994) Studio: Capcom/Capcom Alusta: Kolikkopeli Säännöt: Basic D&D Tapahtumapaikka: Darokinin tasavalta / Mystara
7
Mystarankaan maailmaa ei videopeleissä ole juuri käsitelty, mutta Capcomia eivät normit pidättele, joten se teki aiheesta jopa kaksi eri kolikkopeliä. Tower of Doom ja sen seuraaja Shadow over Mystara ovat outolintuja myös siksi, etteivät ne ole roolipelejä vaan Double Dragon -tyylisiä katutappeluja. Pelaajien käytössä on neljä klassista hahmo-
34 // pelaaja.fi
luokkaa fighter, cleric, elf ja dwarf, sillä perus-Dungeonissa fantasiarodut olivat todella omia luokkiaan. D&D-mausteena oli myös kokemuksen ja saaliin keräilyä. Molemmat Mystara-pelit ovat saatavilla nykyään mainiossa ja halvassa Chronicles of Mystara -retrokokoelmassa, ja hurmaavat pelit ovat ikääntyneet hyvän viinin lailla.
6
Westwoodin peli vei pelaajansa Waterdeepin synkkiin viemäreihin ensimmäisen persoonan luolaromppauksessa. Peli simuloi erityisen upeasti ruutupaperille piirrettyjä luolakarttoja, joita klassisen D&D:n seikkailut usein olivat. Lisäksi se oli paljon värikkäämpi ja tyylikkäämpi kuin genren tunnetuin klassikko, hiirenharmaa Dungeon Master. Hiirikäden oli syytä olla nopea, sillä pelaaja ohjasi tosiajassa ryhmän neljän eri sankarin hyökkäyksiä. Koska peli ilmestyi äänellä ja grafiikalla juhlineelle Amigalle, siinä oli tietysti upea introelokuva, joka kannattaa tsekata ehdottomasti YouTubesta. Lopussa odotti lohikäärmeitäkin ikonisempi hirviö, pelätty silmäolento Beholder.
Pool of Radiance (1988) Studio: SSI / SSI, US Gold Alusta: Amiga, C64, PC, Apple II, Mac, NES Säännöt: AD&D Tapahtumapaikka: Phlan ja Moonsea / Forgotten Realms
4
Baldur’s Gate (1998) Studio: BioWare / Black Isle Alusta: Win, Mac Säännöt: AD&D 2nd Edition Tapahtumapaikka: Sword Coast / Forgotten Realms
5
Baldur’s Gaten kaupungissa seikkaili ystävineen sankari, jolla oli suonissaan murhaamisen jumalan verta, eikä peli ole vain klassikko, vaan tietokoneroolipelien merkkipaalu ja käännekohta. Se elvytti ajatuksen D&D:stä videopelien pohjana tekemällä taistelusta tosiaikaista vuoropohjaisen sijasta Infinity Engine -pelimoottorinsa avulla. Samalla alkoi roolipelien uusi kultakausi ja BioWare alkoi nousta kohti ropestudoiden kärkikastia. Peli oli myös modernien länsiroolipelien uusi kaava, joka todisti, että pelaajat halusivat eeppisiä, pitkiä tarinoita ja ryhmänsä täyteen samaistuttavia ja hauskoja tekoälyhahmoja. Baldurin pohjalta tehtiin myös muita tämän listan klassikkoja ja liki mukaan päässeitä huippupelejä, kuten Icewind Dale -sarja. Yleissivistykseen kuuluva peli on nykyisin saatavilla entisöitynä Enhanced Edition -versiona.
Kauan ennen Baldur’s Gatea D&D-pelien ensimmäisen kulta-ajan eli kultalaatikkojen kauden käynnisti SSI:n Pool of Radiance. Se oli ensimmäinen tietokonepeli, joka perustui virallisiin AD&D-sääntöihin ja oli hämmästyttävän uskollinen lähdemateriaalille. Näin se todisti, että roolipelien kantaisä D&D kykeni vastaamaan digipelien puolella Ultiman tai Wizardryn kaltaisten sarjojen haasteeseen. Ruudukkoliikkuminen ja vuoropohjainen, ylhäältä kuvattu taktinen taistelu toimivat niin hyvin, että sarja venyi yli tusinaan peliin. Kultalaatikot paranivat tasaisesti muun muassa Krynnin maailmaan sijoittuvassa pelisarjassa, ja jos retrotyyli ei pelota, koko läjän voi nykyään ostaa halvalla GOG-verkkokaupasta.
Neverwinter Nights (2002) Studio: BioWare/Atari Alusta: Win, Mac, Linux Säännöt: D&D 3.5 Tapahtumapaikka: Neverwinter / Forgotten Realms
3
BioWaren seuraava siirto Baldur-sarjan pelien jälkeen oli puoliksi huti ja puoliksi mestariteos. Neverwinter Nightsin uusi Aurora-pelimoottori oli puhdasta 3D:tä, eikä se ole vanhentunut yhtä nätisti kuin edeltäjänsä. Pääkampanja Neverwinterin kaupungissa oli sekin tylsä. Paketissa oli kuitenkin pelinjohtajan työkalut, joilla saattoi luoda loputtomasti uusia seikkailuja, ja pelinjohtaja saattoi ottaa sivuhahmot ja hirviöt suoraan ohjaukseensa. Neverwinter Nights on edelleenkin kaikista D&D:n digisovituksista lähimpänä oikeaa D&D:tä, ja sitä pelataan edelleen aktiivisesti. Perustarinan ankeudella ei ole väliä, kun netti pursuaa upeita seikkailuja. Neverwinterin tuella pyörii edelleen amatöörien ylläpitämiä MMO-pelejä D&D-maisemissa. Yllättävänä lisäbonuksena peli mahdollisti ensimmäisen Witcherin tekemisen, sillä Geralt seikkaili ensi kertaa Aurora-moottorilla.
"Baldur’s Gate II on se peli, jonka esimerkin pohjalta tehdään edelleen lähes kaikki suuret länsiroolipelit, ja sen tyyli näkyy suoraan muun muassa Mass Effect -trilogiassa. Dungeons & Dragons -pelinä se on lisäksi uskomattoman kattava ja uskollinen tapaus, jossa näkyy tekijöiden rakkaus aiheeseen."
Enhanced Edition
Enhanced Edition
Planescape: Torment (1999) Studio: Black Isle / Interplay Alusta: Win Säännöt: AD&D 2nd Edition Tapahtumapaikka: Sigil/Planescape
2
D&D-pelien suurin ja kestävin kulttiklassikko on ja tulee aina olemaan Infinity Engine -ajan oudoin peli Torment. Se on listan kakkosena ainoastaan siksi, että se on niin kaukana normaalista D&D-kokemuksesta. Pelaaja on Nameless One, harmaaksi muumioksi käpristynyt kuolematon mies, joka selvittää pitkän elämänsä unohtuneita kiemuroita. Tapahtumapaikkana on multiversumin keskus eli Sigil, jossa juttuseurana voi olla enkeleitä, demoneja tai jotain vielä oudompaa. Peli kyselee jatkuvasti salaperäistä kysymystä: ”Mikä voi muuttaa ihmisen luonteen?” Torment on kosminen trippi, jossa sanat ja ajatukset ovat miekkaa vahvempia ja vahva uskomus voi muuttaa todellisuutta. Koska pelistä on saatavana uusioitu Enhanced Edition -malli, ei ole mitään syytä olla kokematta yhtä historian parhaiten kirjoitetuista peleistä.
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) Studio: BioWare / Black Isle Alusta: Win, Mac, Linux Säännöt: AD&D 2nd Edition Tapahtumapaikka: Amn / Forgotten Realms
1
Ensimmäinen Baldur’s Gate näytti BioWarelle kaavan, jonka avulla luotiin merkkiteoksia. Kakkososassa tämä kaava täydellistettiin. Kaikki oli suurempaa, kauniimpaa, eeppisempää ja kiinnostavampaa. Pelaajan hahmo kohtasi myös yhden tietokonepelien klassisimmista konnista. Velho Irenicus oli karmiva ja traaginen hahmo, jonka suunnitelmien kaataminen johti sankarimme eeppisille tasoille ja puolijumaluuteen. Peli on lähes täydellinen malli hyvästä roolipelikampanjasta, jonka suuri tarina jatkuu kym-
meniä tunteja ja sivutehtäviäkin riittää valtavasti. Se ei tunnu edes yksinpeliltä, sillä ryhmän sivuhahmot ovat niin kiinnostavia ja eläviä tapauksia. Baldur’s Gate II on se peli, jonka esimerkin pohjalta tehdään edelleen lähes kaikki suuret länsiroolipelit, ja sen tyyli näkyy suoraan muun muassa Mass Effect -trilogiassa. Dungeons & Dragons -pelinä se on lisäksi uskomattoman kattava ja uskollinen tapaus, jossa näkyy tekijöiden rakkaus aiheeseen. Hieman modernisoitu Enhanced Edition (2013) kuuluu roolipelaajan yleissivistykseen.
pelaaja.fi // 35
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Kilpa-autoilu on parasta huumetta
L
uulin tutustuneeni 30-vuotisen peliharrastukseni aikana kilpa-ajosimulaattoreihin. Kipusin ensimmäistä kertaa F1-auton rattiin jo pienenä Grand Prix Circuitissa. Ajoin Gran Turismo 2:n kestävyyskisoja kaiteet kirskuen. Veivasin rattia Vatasen lailla niin Colin McRaessa kuin Dirt Rallyssakin. Mikään ei kuitenkaan valmistanut minua todelliseen koitokseen. Mikään ei voisi valmistaa iRacingiin. iRacingin noin sadan euron vuosimaksu tarjoaa pääsyn todennäköisesti maailman realistisimpaan kilpa-autoilusimulaatioon. Uudet jäsenet saavat onneksi 40 prosentin alennuksen jäsenmaksustaan, joten reilu vitonen kuukaudessa ei tunnu lainkaan pahalta. Jos tosin mielii osallistua säännöllisesti virallisiin kisoihin vielä aloittelijatason jälkeen, alleen on lähes pakko hankkia ainakin joku laserskannatuista radoista tai autoista verkkokaupasta, joka näyttää juuri siltä kuin 13-vuotiaalta peliltä voisi odottaa. Koko sisällön hintalappu on tällä hetkellä puolentoistatuhannen euron luokkaa paljousalennuksen kanssa, mutta eihän kukaan nyt kaikkea tarvitse?
Sisältö on kuitenkin vasta alkua. Ostin viimein kerrostaloasunnon rajalliseen tilaan mahtuvan ajopenkin, joka on oikeasti valtava harppaus pelikokemuksessa. Mutta ajotuntuma voisi olla vielä vähäsen parempi. Penkkiinhän saisi kätevästi bassotäristimet, joilla rengastuntuman saisi konkreettisesti istumalihaksiinsa. Ja tietysti etu- ja takarenkaille omansa. Tai ehkä sittenkin oikealle ja vasemmalle? Neljä
36 // pelaaja.fi
bassotäristintä siis. Ja riittävän tehokas vahvistin. Ja parempi kun ei edes mennä suoravetomoottoreihin tai mihinkään oikeisiin simulaattorilaitteisiin. Onneksi virtuaalitodellisuusvisiiri oli sentään hankittu entuudestaan, jotta ajoharrastus ei vie köyhäintaloon. VR-vehkeiden todellinen arvo paljastuikin vasta iRacingissa. Kilpa-ajo on nimittäin ihan erilainen kokemus kakkulat päässä kuin ruudulta katsottuna. Visiirin erottelukyky on toki näyttöön verrattuna
”Veivasin rattia Vatasen lailla niin Colin McRaessa kuin Dirt Rallyssakin. Mikään ei kuitenkaan valmistanut minua todelliseen koitokseen. Mikään ei voisi valmistaa iRacingiin.” heikko ja ratamerkkien numeroita saa tihrustaa silmät ristissä, mutta yhtä hyvää kilpa-ajotuntumaa saa hakea oikealta radalta. Sitä paitsi visiiripainaumat silmien ympärillä muistuttavat peiliin katsoessa etäisesti kypärän jälkiä. Autenttista urheilutapahtuman tuntua luo myös virallisten kisojen aikataulu. Kisaviikonloppua ei sentään tarvitse odotella, mutta perheelliselle tuntiaikataulujenkin mukaan pelaaminen on toisinaan hanka-
laa. Menikö ilmoittautuminen ohi puolella minuutilla? Yritetään tunnin päästä uudestaan. Tai ehkäpä peli ei toistuvasta yrittämisestä suostu näkymään VR-visiirissä? Onneksi on tunti aikaa ratkoa ongelmia. Kolasiko kilpakumppani autosi seinään ensimmäisessä kaarteessa? Tunnissa ehtii hyvin rauhoittua seuraavaan kisaan. Virtuaalipelti saattaa olla halpaa (ei tietenkään ilmaista), mutta aika on korvaamatonta.
Autosimulaattoriharrastus tuntuu pikemminkin riippuvuudelta kuin pelaamiselta. Adrenaliinihurmosten lomassa on tarjolla tuskaa ja ahdistusta. Kaasujalka herkistelee perhefarmarissa kauppareissulla. Rahaa kuluu kyseenalaisiin hankintoihin, joita salailee perheeltään. Mutta ne huippuhetket ovat niin hyviä. Ajan mittaan sekunnit karsiutuvat ja tökeröiden virheiden määrä laskee. Sitä oppii kuin huomaamatta lukemaan rataa ja autoaan sekä sadattelemaan huomaamattomia virheitä, jotka maksavat kymmenyksen. Kun huomaa viimein kykenevänsä kilpailemaan kärkisijoista, tuntee saavuttaneensa jotain konkreettista. Virtuaalipokaalista ei välttämättä voi juoda Moët & Chandonia, mutta kukaan ei ikinä voi viedä palkintopallipaikan tuomaa tunnetta. Ja sille on hankalaa asettaa hintalappua – ainakaan, jos puoliso kysyy. Jukka Moilanen on ajanut Nürburgringillä ihan oikeastikin.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
38_The Great Ace Attorney Chronicles 40_Wildermyth 42_Chernobylite 43_F1 2021 44_Samurai Warriors 5 45_Dungeons & Dragons: Dark Alliance
46_The Forgotten City 47_Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin 48_Lego Builder’s Journey 49_The Ascent 50_Scarlet Nexus 51_Legend of Mana
52_The Legend of Zelda: Skyward Sword HD 53_Death’s Door 54_Cris Tales 55_NEO: The World Ends with You 56_Demons of Asteborg 57_Final Fantasy I–III (Pixel Remaster)
58_The Sims 4: Maalaiselämää
The Forgotten City
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
THE GREAT ACE ATTORNEY CHRONICLES Kummallisten sattumusten sarja Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Switch (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
P
hoenix Wright: Ace Attorneyn ystävät ovat vuosien saatossa jo tottuneet epävarmuuteen, joka velloo oikeussalidraaman jokaisen osan länsijulkaisun ympärillä. Sarjaa kehittävä Capcom on onneksi julkaissut ainakin kuusi pääosaa tavalla tai toisella täkäläisilläkin markkinoilla, mutta mielenkiintoisten sivuseikkailujen kohtalo on ollut katkolla tuon tuostakin. Nintendo 3DS:n historialliseen oikeussalidraamaan keskittyvän The Great Ace Attorney -kaksikon kohdalla jännitystä pidettiin yllä peräti kuuden vuoden ajan, mutta odotus kääntyi lopulta iloksi. Mikä parasta, ilmeikäs rikostutkinta pääsee pikkuruuduilta isomman yleisön tuomittavaksi pc:llä, PS4:llä ja Switchillä. Ei vastalauseita tältä suunnalta! The Great Ace Attorney Chronicles -kokoelma pitää sisällään The Great Ace Attorney: Adventures- ja The Great Ace Attorney 2: Resolve -pelit, jotka ovat ennen kaikkea sarjan alkujaan luoneen Shu Takumin käsialaa. Siinä missä viimeisimmät Phoenix Wrightin tarinaa jatkaneet pääosat ovat olleet osittain eri tiimin visioimia, myös Ghost Trick: Phantom Detectivella kunnostautunut Takumi on halunnut päästää irti edellisten tarinoidensa rajoittavista kahleista ja aloittaa juristidraaman puhtaalta pöydältä. Wrightin esi-isän Ryunosuke Naruhodon saappaissa sarjan asetelma ja sävy kulkevatkin täysin uuteen suuntaan, missä lokalisointi ei edellisosien tapaan yritä – tai oikeastaan edes voi – peitellä pelin perijapanilaisia juuria. Seikkailut ovat nimittäin erittäin vahvasti sidoksissa meiji-kauden Japanin ja viktoriaanisen Ison-Britannian välisiin poliittisiin ja diplomaattisiin suhteisiin.
Japani on länsimaistumassa kovaa vauhtia oikeuslaitostaan myöten, ja siksi puolustusasianajajaksi hieman yllättäen päätyvä Ryounosuke löytää itsensä opiskelumatkalta kohti Lontoota, tuota uuden ajan sivistyksen kehtoa. Britanniassa nuorukaista odottaa uudenlainen oikeusjärjestelmä, jossa rikospaikoilta tongitulla todistusaineistolla on ohjattava tuomarin lisäksi myös kuusihenkisen valamiehistön näkemykset kohti totuutta. Ruynosuken eli tuttavallisemmin Runon epäonneksi syyttäjänpenkille vastapeluriksi asettuu legendaarinen lordi Barok van Zieks, joka tunnetaan ehtymättömän viinivarastonsa lisäksi oikeuslaitoksen viikatemiehenä. Jokaisella van Zieksin syyttämäksi joutuvalla on jopa vapauttavasta tuomiosta huolimatta tapana päätyä ennen pitkää manan majoille, minkä lisäksi hän vihaa japanilaisia palavasti. Asetelman seurauksena hahmot ja tutkittavat rikokset oikeudenkäynteineen ovat nokareen verran totuttua vakavamielisempiä. Juuri tämä tekee The Great Ace Attorneysta niin kiinnostavan ja poikkeuksellisen. Samasta syystä Runo ja van Zieks ovat ulkoisista yhtäläisyyksistään huolimatta paljon enemmän kuin vain aikakauden vetimiin puetut versiot Wrightista ja Edgeworthista. Sarjalle tyypillistä huumoria, hullunkurisia avaintodistajia tai hämmentäviä käänteitä ei ole toki unohdettu, sillä tapausten lomassa muun muassa selvitellään, onnistuuko teleportaatio aikakauden kieltämättä varsin rajoittuneella teknologialla. Pelillisesti kokoelman molemmat tarinat noudattavat Ace Attorney -sarjalle hyvin tyypillisiä visual novelien ja seikkailupelien piirteitä niin oikeussalissa kuin sen ulkopuolellakin. Rikospaikoilla nykypäivän modernit tutkintavälineet ovat suurimmilta osin vaihtuneet aikakauden askeettisempiin tutkimusmenetelmiin eli puhtaasti Runon omiin hoksottimiin, logiikkaan ja tutkimustaitoihin. Runon uskollisena avustajana työskentelevä Susato 38 // pelaaja.fi
kirjaa ylös rikospaikoilta ja todistusaineiston tutkimisesta tehdyt havainnot, joita voi lopulta käyttää lyömäaseina oikeudenkäynneissä ja lisätietojen pumppaamisessa avaintodistajilta. Tapausten taustalla piilevässä logiikassa Runoa auttaa rikospaikoilla persoonallinen mestarietsivä Herlock Sholmes, jonka legendaarisesti pieleen menevää päättelykykyä oikeaan suuntaan tönäisemällä tapauksista paljastuu aina uusia puolia. Tämä Sholmesin logiikan ja päättelyn tanssi tuo tavanomaisempaan ympäristöjen koluamiseen vaihtelua tyylillisesti, visuaalisesti ja rytmityksellisesti. Se auttaa ohjaamaan pelaajan ajatuksia selkeämmin oikeaan suuntaan ja löytämään täysin uusia johtolankoja, mutta päättelytanssin tuoksinassa myös kolmiulotteisten hahmomallien näyttävät ja ilmeikkäät animaatiot pääsevät oikeuksiinsa. Se toimii loppua kohden myös erinomaisena tunnelmanluojana ja -keventäjänä. Oikeudenkäyntien kulkua on joiltain osin päivitetty Professor Layton vs. Phoenix Wright -sivuseikkailussa nähdyillä piirteillä, kuten useampien todistajien saman-
edellä. Myös tapausten yksityiskohtia ja todistusaineistoa pimitetään pelaajalta turhan usein, joten kokonaisen tutkintapäivän jälkeenkin oikeudenkäyntiin saatetaan lähteä ymmärtämättä lainkaan tapauksen taustoja. Tämä kaikki tehdään luonnollisesti yllätyskäänteiden nimissä, minkä ansiosta draaman kaari, hahmodynamiikka ja nokkela dialogi pitävät erinomaisesti otteessaan. Siinä missä alkuperäinen Phoenix Wright -trilogia kehitettiin selkeämmin osa kerrallaan, The Great Ace Attorney -kaksikko on suunniteltu eheäksi tarinalliseksi kokonaisuudeksi, jossa kummallisten sattumusten sarjat useimmiten loksahtavat paikoilleen. Hitaammin käynnistyvä ensimmäinen peli tuntuukin monin paikoin huomattavalta pohjustukselta toiselle osalle, joka on sen ansiosta jatkuvaa juonenkäänteiden ja suurten panosten tykitystä lähes alusta loppuun asti. Ennen kaikkea tapaukset herätetään eloon sarjan näyttävimmällä ulkoasulla, joka näyttää sekä isolla ruudulla että Switchin näytöllä terävältä ja hahmoanimaatiot suorastaan eläväisiltä. Myös Yasumasa Kitagawan
”Hitaammin käynnistyvä ensimmäinen peli tuntuukin monin paikoin huomattavalta pohjustukselta toiselle osalle, joka on sen ansiosta jatkuvaa juonenkäänteiden ja suurten panosten tykitystä lähes alusta loppuun asti.” aikaisella kuulustelemisella. Valheiden ja lipsahdusten osoittaminen todistusaineistolla on yhä keskeinen mekaniikka, mutta hahmot voivat reagoida toistensa sanomisiin ja tuoda sitä kautta uutta tietoa käytettäväksi. Samaa henkeä löytyy myös kuusihenkisen valamiehistön mielipiteiden kaitsemisesta, jossa Runon on usutettava toisensa kumoavat näkemykset tai virheelliset tulkinnat vastakkain. Koska valamiehistön näkemykset ovat usein melko tunnepohjaisia, niiden avulla käsikirjoitus voi lähteä teoretisoimaan tapauksia vapaammin pelkkien faktojen tiskiinlatomisen sijaan.
Käytännössä tämä kaikki tarkoittaa, että tapauksia ratkotaan enemmän käsikirjoituksen ja värikkään dialogin kuin esimerkiksi interaktiivisten tutkintamenetelmien varassa. Täten The Great Ace Attorney on kokemuksena yhtä vahva kuin sen käsikirjoitus, joka kokonaisuutena jää useammin plussan kuin miinuksen puolelle. Leijonanosa tarinasta kulkee tasaisesti kultaista keskitietä pitkin, mutta toki mukana on sarjan tuttuja helmasyntejä. Näihin lukeutuu tapahtumien paikoillaan junnaaminen, kun pelaaja on päätelmissään jo useita askelia käsikirjoitusta
monivivahteinen musiikki tavoittaa mukavasti aikakauden tunnelman ja on sarjan muiden osien tapaan rytmitetty erinomaisesti tukemaan dialogin kulkua. The Great Ace Attorney Chronicles ei ole pelkästään pakkohankinta sarjan ja lajityypin ystäville, vaan se on tyhjältä pöydältä aloittavan asetelmansa takia myös erinomainen lähtöpiste sarjaan perehtymättömille. Astetta vakavamielisempi ja erittäin mittava kahden pelin tarinakokonaisuus tekee kokemuksesta maanläheisemmän kuin ylilyönteihin ja yliluonnollisuuteen nojaava pääsarja, mutta molempien seikkailujen läpäisyn jälkeen olo on yhtä kaikki lämmin ja tyytyväinen. Ehkäpä suurin harmituksen aihe on varsinaisen rikospaikkatutkinnan merkityksen hupeneminen, etenkin sitä roimasti monipuolistaneen kuudennen pääosan jälkeen. Varmaa kuitenkin on, että Runo, Susato, Sholmes, van Zieks ja muut värikkäät hahmot ovat löytäneet tiensä pelaajien sydämiin omilla persoonallisilla meriiteillään. Ville Arvekari Kadonnut pala Ace Attorney -historiaa on monin paikoin tuttua ja turvallista mutta myös odotusten arvoista oikeussalidraamaa.
Vain Edgeworth puuttuu The Great Ace Attorney Chroniclesin julkaisun myötä lähes koko ässäjuristisaaga on viimein saanut lokalisoinnin ja julkaisun Japanin ulkopuolella. Säännön vahvistava poikkeus on enää Nintendo DS:lle vuonna 2011 julkaistu Miles Edgeworth: Ace Attorney Investigations 2, josta on japanilaisilla markkinoilla saatavilla myös tuoreempi mobiiliversio. Moderniin rikospaikkatutkintaan ja suosikkisyyttäjä Edgeworthin loogisiin päätelmiin pureutuva seikkailu poikkeaa pääsarjasta monin tavoin, joista keskeisin on Milesin vapaa ohjaaminen pelialueilla visual novel -tyylin sijaan. Vähemmän yllättäen länsimainen faniyhteisö on lakannut toivomasta virallista lokalisointia jo aikapäiviä sitten ja ottanut käännöstyön omille harteilleen. Yhteisössä monet ovat kuvailleet peliä suosikkiosakseen, joten toivoa sopii, että The Great Ace Attorneyn vedossa myös viimeinen puuttuva pala ässäjuristihistoriaa löytäisi tiensä länteen virallisia kanavia pitkin.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
Pelaajan
valinta
WILDERMYTH Sukupolvien mittainen saaga
Tekijä: Worldwalker Games Julkaisija: Worldwalker Games Alusta: Win, Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
E
räs perinteisten pöytäroolipelien parhaista piirteistä on aina ollut se, että kuukausien aikana rakentuva kampanja ei ole vain tarina seikkailusta ja sankariteoista vaan myös sankareiden kehityksestä ja heidän kokemistaan muutoksista. Luonnollisesti myös tietokoneroolipelit ovat yrittäneet toteuttaa samanlaisia ideoita mutta harvoin tyydyttävällä tavalla. Wildermyth on eri maata, sillä se ei niinkään ole tarina maailman pelastamisesta vaan niistä ihmisistä, jotka pelastivat maailman. Se on taktinen roolipeli, joka seuraa ryhmää sankareita vaatimattomista alkuasetelmista eläkepäiviin saakka, mikäli sankarit nyt vaarallisessa maailmassa niin pitkälle elävät. Tämän yksinkertaisen nerokkaan perspektiivivaihdoksen ansiosta se on myös oivaltavin roolipeli miesmuistiin.
Kampanjoiden alussa sankarit ovat tavallisia siviileitä, jotka syystä tai toisesta joutuvat keskelle seikkailijan elämää. Heidän välillään vallitsee jos jonkinlaisia suhteita, jotka luovat lisää tarinoita ja kehittyvät tai muuttuvat pelin aikana. Kenties hyvät ystävät huomaavat pelin edetessä, että heillä onkin syvempiä tunteita toisiaan kohtaan, tai kenties onneton sattuma muuttaa ystävyyden tiukaksi kilpailuksi.
Jos tuuri käy, voi myös kohdata dramaattisempia ja näyttävämpiä tarinoita. Aivan ensimmäisessä pelissäni aloittelijasankarini törmäsivät metsän siimeksessä unohdetun jumalan ränsistyneeseen temppeliin. Muut ohittivat
kin, että polut vievät sankareita yllättäviin suuntiin. On todella kiehtovaa katsoa, miten vuosikymmenten ja eri kampanjoiden aikana sankarit muuttuvat sinisilmäisistä aloittelijoista susimiehiksi, metsänoidiksi tai vain eläkeikäisiksi seikkailijoiksi, jotka kantavat mukanaan elämän mittaisia muistoja ja kokemuksia.
Ei Wildermyth silti ole pelkkää tarinankerrontaa ja muistojen rakentelua, sillä suuri osa peliajasta kuluu taistellessa. Miltei jokainen uusi alue sisältää hirviöiden pesäpaikan, joka täytyy putsata, ennen kuin alueen voi palauttaa sen alkuperäisten asukkaiden hallintaan. Ilahduttavasti Wildermyth toimii mainiosti myös taktiikkapelinä. Isometrisestä perspektiivistä tarkastellut ruutupohjaiset taistelukentät tuovat välittömästi mieleen XCOMin kaltaiset modernit klassikot. Pelaajan sankarit ja hirviöt toimivat omilla vuoroillaan, joiden sisällä sankareita saa
”On todella kiehtovaa katsoa, miten vuosikymmenten ja eri kampanjoiden aikana sankarit muuttuvat sinisilmäisistä aloittelijoista susimiehiksi, metsänoidiksi tai vain eläkeikäisiksi seikkailijoiksi, jotka kantavat mukanaan elämän mittaisia muistoja ja kokemuksia.”
Kirjoitushetkellä Wildermyth sisältää viisi moniosaista kampanjaa, joissa milloin mikäkin uhka jyrää alleen rauhallisen maalaismaailmamme. Yhdessä tarinassa syvyyksien muinaiset palaavat maan päälle etsimään tarujen lupaamaa aarretta ja upottavat siinä sivussa suuren osan maailmasta veden alle. Toisessa taas menneiden kansojen kehittämät mekaaniset palvelijat ovat keksineet keinon rakentaa lisää mekaanisia palvelijoita ja jyräävät nyt ihmisten ylitse kiiltävänä teräsaaltona. Kampanjoissa on useita tavoitteita, jotka täytyy yleensä täyttää tiukkojen aikarajojen puitteissa. Sankarimme suhaavat pitkin maita ja mantuja etsimässä johtolankoja, kokemassa poimintoja pienempien tarinoiden suuresta valikoimasta ja kehittymässä ihmisinä ja sankareina.
40 // pelaaja.fi
temppelin sitä edes huomaamatta, mutta yksi sankareista tunsi oudon voiman vetävän itseään sitä kohti. Hetkeä myöhemmin unohdettu jumala oli muuttanut sankarin apostolikseen, susipäiseksi puoli-ihmiseksi. Tapahtumat muuttavat sankareita dramaattisesti tai voivat jopa viedä niitä kokonaan pois pelistä. Näin kävi esimerkiksi luottovelholleni, kun tämä sai useiden vuosien seikkailujen jälkeen tietää olevansa maailman viimeisen metsänoidan ainoa elossa oleva jälkeläinen, jonka harteille oli kaatumassa vastuu valtavan metsän ylläpidosta. Toki dramaattisista tapahtumista voi myös kieltäytyä, mutta mitä hauskaa siinä olisi? Pointtina on kuiten-
liikutella ristiin ja missä järjestyksessä haluaa. Kaikilla on kaksi toimintapistettä, joilla voi liikkua ja suorittaa jos jonkinlaisia toimintoja. Aluksi simppeliltä vaikuttava taistelu saa pelin edetessä runsaasti syvyyttä, sillä kun sankarit nousevat kokemustasoilla, niille saa valita monenlaisia erikoiskykyjä. Myös tarinan elementit tuovat niitä mukanaan, sillä esimerkiksi oma ihmissuteni oppi sudenpäänsä myötä puremaan vihollisia. Vihollisetkaan eivät jää pekkaa pahemmaksi, sillä jokaisen voitetun taistelun jälkeen niiden kykyjä kuvaavaan korttipakkaan lisätään uusia kortteja. Ne voivat antaa nykyisille vihollisille uusia kykyjä ja parempia ominaisuuksia tai lisätä peliin kokonaan uusia hirviöitä.
Parempi kaverin kanssa Wildermyth sisältää myös moninpelin, mikä kuulostaa ehkä paperilla oudolta mutta toimii yllättävän hyvin. Pelaajat jakavat hahmot keskenään, ja kunkin pelaajan vastuulla on tehdä omien hahmojensa valinnat tarinassa ja komentaa näitä taistelussa.
Taistelun syvällisyyttä korostaa entisestään se, että sen aikana on hyvin vähän pelivaraa. Hirviöt ovat alun jälkeen niin vaarallisia, että yksikin huonosti suunniteltu vuoro voi tarkoittaa kokeneen sankarin kuolemaa. Niinpä siirtoja tulee mietittyä pitkään ja hartaasti, mikä ei ehkä miellytä nopeatempoisesta tykityksestä pitäviä mutta palkitsee kyllä kotikenraaleita. Erityismaininta pitää antaa maageille, jotka ovat hyvin erilaisia kuin fantasiapeleissä yleensä. Ne eivät niinkään osaa mitään loitsuja vaan pikemminkin siirtävät osan tietoisuudestaan pelialueella oleviin esineisiin ja maaston osiin. Kivisen aidan voi räjäyttää vihollisesta toiseen kimpoileviksi kiekoiksi, liaaneilla voi sitoa vihollisia, ja nuotiosta voi leiskauttaa esiin pitkän tulikielen. Tällaisten ideoiden ansiosta Wildermyth ei tunnu vain jälleen yhdeltä XCOM-kopiolta, vaikka kehitystiimi onkin selvästi hakenut siitä inspiraatiota. Eikä ideoiden lainaamisessa ole mitään pahaa, jos niille keksii jotain uudenlaista käyttöä.
Perinteitä vaalien Wildermyth sisältää eräänlaisen metavaluutan eli sankareiden yleistä arvostusta kuvaavat perinnepisteet. Niitä kilisee tilille kampanjan tavoitteiden saavuttamisen ohella tarinan tapahtumista ja erityisen komeista voitoista. Pisteillä voi sitten siirtää sankareitaan kampanjasta toiseen, rekrytoida pelin aikana uusia sankareita ja takoa niille maagisia esineitä tai estää hirviöitä muuttumasta kovemmiksi. Koska perinnepisteitä ei koskaan ole tarpeeksi, jokaisen pisteen käyttöä tulee harkita tarkkaan. Onko se niin vaarallista, jos tuo hirviö saa yhden panssaripisteen lisää, koska haluan ottaa veteraanimaagini mukaan seuraavaan kampanjaan? Entä jos kovemmat hirviöt murhaavat maagin sitä ennen?
Wildermyth iski kesän aikana tietokoneroolipelipiireihin salaman lailla, enkä ole siitä pätkääkään yllättynyt. Se tuntuu oikeasti uudenlaiselta ja oivaltavalta peliltä, joka yhdistelee Crusader Kings -henkistä proseduraalista tarinankerrontaa oikeasti merkitykselliseen hahmonkehitykseen ja viihdyttävään taisteluun. Toistaiseksi suurin ongelma on, että sisältöä ei ole suunnattomasti, mutta kehitystiimin ponnistusten ja mainioiden modaustyökalujen ansiosta ongelma tulee todennäköisesti korjautumaan ripeällä vauhdilla. Vähän ikävää tosin on, että koska peli on rakennettu itse kehitetyn pelimoottorin varaan, suunniteltuja konsoliversioita ei kannata odottaa ihan lähiaikoina. Tietokoneen omistaville roolipelaajille kyseessä on kuitenkin peli, jonka parissa pimenevät syysillat kuluvat ripeästi ja kiehtovissa merkeissä. Miikka Lehtonen Samaan aikaan eeppinen ja erittäin henkilökohtainen tarina, jonka hahmoihin on hyvin helppo kiintyä.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
CHERNOBYLITE Kauhua ja hiippailua Tšernobylissä
Tekijä: The Farm 51 Julkaisija: All in! Games Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S, PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
T
šernobylin ydinvoimalaonnettomuus on nyt kuumaa kamaa pelimarkkinoilla. Tulevan vuoden aikana on tulossa ainakin kolmin kappalein Tšernobylin raunioille sijoittuvia pelejä. Ainakin osasyyllinen uuteen innostukseen lienee HBO:n erinomainen Chernobyl-minisarja, josta myös puolalaisen The Farm 51:n Chernobylite ammentaa inspiraatiotaan. Vahvoista vaikutteistaan huolimatta Chernobylite on kuitenkin enemmän sukua ensi vuonna jatkoa saavalle S.T.A.L.K.E.R.-pelisarjalle kuin tosielämän tapahtumille. Ydinkatastrofin jälkimainingissa entisen voimalan suoja-alueelle on ilmaantunut kasapäin vihreänä hohtavaa tšernobyliittiä. Aineen seurauksena alueella on sekä valvontaa hoitavia sotilaita että yliluonnollisia hirviöitä, joiden lomassa pelin sankari, voimalassa työskennellyt fyysikko Igor, etsii entistä tyttöystäväänsä psyykkisten viestien kutsumana. Voimalan uumeniin ei kuitenkaan voi rynnätä suin päin. Pelin rakenne on jaettu päiviin, joiden aikana Igor ja ystävät suorittavat tehtäviä varustuksen, tiedon ja lisävoimien kartuttamiseksi. Varsinaiset tehtävät koostuvat hiiviskelystä, kaiken irtoromun keräämisestä ja taisteluista. Aseena on aluksi lähinnä hätätilanteessa käytettävä revolveri, minkä vuoksi viholliset on pyrittävä nirhaamaan hiljaisesti lähitaistelussa. Igorin taistelukyky paranee kuitenkin nopeasti. Aseistuksen karttuessa vihollisia ei enää tarvitse vältellä Kalašnikovin tai raidetykin hoitaessa homman nopeasti ja helposti. Vaikka peliä kuvataan selviytymiskauhuksi, Igorista kehittyy melkoinen tappokone tovereilta opittujen uusien kykyjen avulla.
”Vaikka peliä kuvataan selviytymiskauhuksi, Igorista kehittyy melkoinen tappokone tovereilta opittujen uusien kykyjen avulla.”
Chernobylitessa on hyviä ideoita. Pelaajan on esimerkiksi pidettävä huolta Igorin ja värikkään hahmojoukon terveydestä sekä fyysisesti että henkisesti. Lähitaistelut ottavat Igorin tunnon päälle, minkä vuoksi huolet on huuhdottava aika ajoin pois pullollisella vodkaa. Tovereilta oppii kuitenkin esimerkiksi puukkoa siistimmän kuristusotteen, jonka ansiosta hermot pysyvät kurissa ilman viinaakin. Tiimiläisten terveys taas järkkyy, jos varusteet eivät ole ajan tasalla tai tukikohta ei täytä kaikkien tarpeita. Toteutus kuitenkin takkuaa monella saralla. Tukikohdan ylläpito on yksinkertaista, kunhan vain malttaa olla rakentelematta yli resurssiensa. Pelin läpäisemiseen tarvittavan varustelun saa aikaan helposti, ja tiimin viihtyvyydestä voi pitää huolta esimerkiksi askartelemalla keon pöytiä joukon iloksi. Pelialueita on vain viisi, joten samat ränsistyneet kerrostaloloukot ja pusikot tulevat auttamatta tutuksi tehtävien varrella. Alkumetrien jälkeen kenttiä ei tarvitse onneksi kauaa katsella, sillä tekoälyongelmien riivaamat viholliset eivät juuri tarjoa vastusta. Chernobyliten mediavaikutteet paistavat räikeästi läpi käsikirjoituksesta. Hahmot lainaavat tämän tästä populaarikulttuuria, ja mukana on useampikin Chernobyl-sarjasta apinoitu kohta. Samalla peli yrittää kuitenkin kertoa tunteikasta salaliittotarinaa ja luoda siteitä pelaajan ja muiden hahmojen välille, mikä johtaa lähinnä kömpelöön sekamelskaan. Vaikka Chernobylite kompuroikin kaikilla osa-alueillaan, on lopputulos viihdyttävä pelikokemus. 3,6 röntgeniä – ei hyvä, ei paha. Jukka Moilanen Kiinnostava mutta huolimattoman tuntuinen selviytymiskauhuseikkailu, jossa on vain vähän selviytymistä tai kauhua.
42 // pelaaja.fi
Muovaa kohtalosi Pelaajan tekemät valinnat ovat Chernobylitessa keskeisessä osassa. Tiimitoverit saattavat ottaa lähtöpassit, jos Igorin valinnat eivät miellytä, mikä voi kostautua tarinan edetessä. Tekoset konkretisoituvat ennen kaikkea lopputehtävässä, joka onkin pelin paras osuus. Yksityiskohtia paljastamatta todettakoon myös, ettei valintojen tarvitse olla lopullisia, vaikka mekanismi onkin kiinnostavampi konseptina kuin käytännössä.
”Kauden 2021 iso juttu on uusi Braking Point -juonitila.”
Käsikirjoituksen mukaan Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Sports Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
F
1 2021 on eräänlaisessa risteyskohdassa, sillä sprinttikisoja kokeillaan, EA hankki Codemastersin talliinsa, korona sekoittaa kisakalenteria edelleen ja ensi vuonna tulevat odotetut uudet autot. Pelisarja taasen kulkee oman käsikirjoituksensa mukaan vuodesta seuraavaan. Ehkä yllättävintä F1 2021:ssä on, että Codemasters ei ole reagoinut pandemian tuomaan epävarmuuteen vieläkään, joten pelissä kisasarja on todellisessa koronakuplassa. Kauden ajojärjestyksessä ja ratavalikoimassa kummittelevat vanhat suunnitelmat, ja toisaalta jo toista vuotta mukana olleet lisäradat tulevat vasta myöhemmin päivityksenä. Varsinaisia uudistuksiakin on toki tehty. Perinteistä uratilaa voi nyt ajaa kaksinpelinä verkossa, ja kauden perustaja voi vaihtaa kaveria kesken kauden. Valittavana on ”ikuiset tallikaverit” -tilan lisäksi todellinen Hamilton– Verstappen-asetelma, jossa kuskit kisaavat sopimuksista tasaväkisesti toisiaan vastaan. Yksinpelaajilla on myös mahdollisuus aloittaa kausi oikean F1-kauden kohdasta, eli Codemasters päivittää kisatulokset peliin.
Oman kotisohvan kuljettajia on puolestaan muistettu Expert-pelitilalla, joka avaa lähes kaikki säännöt ja avusteet muokattaviksi. Viime vuonna esitelty My Team -manageritila on saanut sekin uusia puolia, sillä nyt peli tarjoilee (jälleen hiukan Motorsport Managerin hengessä) niin vai näin -dilemmoja, joita ratkomalla päätetään esimerkiksi kakkoskuljettajan asioista. Lisäksi auton kehittäminen ja harjoitussessioiden kehityspisteitä antavat simulaatiot on uusittu, joten auton kehitystyö tuntuu raikkaalta aiempiin vuosiin verrattuna.
Kauden 2021 iso juttu on uusi Braking Point -juonitila, jossa käydään läpi koko draaman kaari F2-mestaruuden ratkomisesta keskikastin F1-tallin pelastamiseen. Juonikampanjalla on tavoiteltu Netflixin suositun Taistelu paalupaikasta -dokudramatisoinnin henkeä, ja studion mukaan käsikirjoituksen takana ovat ammattilaiset. Jäykillä kisatavoitteilla ja saippuaoopperamaisilla välinäytöksillä kuljetettu tarina on kuitenkin arviolta 14-vuotiaan kynäilemä. Vain hetkellinen kurkistus sarjasta eläköityvän Casper Akkermanin maailmaan tuntuu tuovan jonkinlaista näkökulmaa lastentarhakiukuttelun keskellä. Braking Point käsittää kaudet 2019–2021, ja sen pelaaminen kaikkineen kestää viidestä kuuteen tuntia. Lisäksi tarjolla on joukko uusia moninpeliuudistuksia, uusittu vahinkomallinnus, uudet kuljettajaratingit ja kauden mukaan elävä Focus-keskittymisarvo. Muita mausteita ovat hatusta vedetyt tallien voimasuhteet sekä säteenseuranta pc:llä ja uuden polven konsoleilla uusintatilassa. EA:n vaikutus ei näy pelisarjassa vielä merkittävästi, mutta PitCoin-sälävaluutta on mukana mikromak-
Harjoitusten ajamiselle on nyt vaihtoehtona myös ajanhallintaminipeli, jolla arvokkaat resurssipisteet saa keräiltyä tuossa tuokiossa.
Päivitetty kehitysjärjestelmä jäsentää ja selkiyttää auton kehitystyötä.
suja varten. My Team -tilaan voi halutessaan ottaa myös F1-legendakuljettajia mukaan, mikäli pelistä on ostanut tarpeeksi kattavan version. Uuden polven konsoleilla on käytössä myös kolmiulotteinen ääni, 120 fps:n tila ja PS5:llä mukautuvat liipaisimet, mutta pelata voi myös edellisen polven kaverien kanssa. F1 2021 on jälleen parannettu painos jo muutenkin hyvästä F1-pelistä, mutta tänä vuonna pääpaino on ollut hiukan epäoleellisissa uudistuksissa. Sarja kulkee kuitenkin omaa tiekarttaansa selkeästi vuodesta seuraavaan, ja sarjan luova ohjaaja Lee Mather kertoikin, että EA:n ostopäätökseen vaikuttivat Codemastersin suunnitelmat myös tuleville vuosille. Siispä katse kohti ensi kauden autouudistusta. Aake Kinnunen F1 2021 on jälleen edeltäjäänsä parempi mutta ei järisyttävä.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
SAMURAI WARRIORS 5 Poikki ja pinoon munaisessa Japanissa
Tekijä: Koei Tecmo, Omega Force Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4, XOne (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
A
ikoinaan Dynasty Warriorsista syntynyt Samurai Warriors näki ensimmäisen kerran päivänvalon vuonna 2004 Xboxilla ja PlayStation 2:lla. Nyt lukuisia jatko-osia ja oman animesarjankin poikinut hack and slash -eepos on yltänyt viidenteen osaansa, mutta jatko-osanumerosta huolimatta Samurai Warriors 5 on sarjan uudelleenkäynnistys. Sengoku-aikakauden Japaniin sijoittuva samuraimäiskintä on edeltäjiään isompi ja näyttävämpi. Vihollisia vilisee ruudulla kuin muurahaisia keossa, erikoisliikkeet ovat räiskyvämpiä kuin raketit taivaalla, ja samuraiden taistelujalka vipattaa nopeammin kuin taustalla svengaava perinteikäs japanilaismusiikki. Juoni seuraa nuorta Oda Nobunagaa, jonka tavoitteena on yhdistää kaaoksen vallassa oleva Japani. Matkalla kohti utopiaa kohdataan salajuonia ja valtataisteluja ripauksella henkilökohtaista draamaa. Henkilöitä ja yllättäviä käänteitä sinkoaa tarinaan sellaisella tahdilla, että niissä on vaikea pysyä perässä ja mielenkiinto siirtyy pian pelkkään taistelemiseen, joka on pelin ehdoton suola. Tarinatilan massiivissa taisteluissa suoritetaan tehtäviä vihollispomojen listimisestä omien liittolaisten suojelemiseen. Usein kentällä juostessa avautuu bonustehtäviä, joiden suorittamisesta saa kokemuspisteitä, rahaa, aseita ja tarvikkeita. Kattavasta opetusosiosta huolimatta sarjaa ensimmäistä kertaa kokeilevat saattavat aluksi hämmentyä ruudulla välkkyvän toiminnan määrästä. Samalla kun pitäisi laittaa ukkoa pinoon ja seurata kartalta jatkuvasti päivittyviä tapahtumia, huomio tulisi kiinnittää myös aktiiviseen dialogitekstiin, joka syventää hahmoja ja vie tarinaa eteenpäin. Japanin sujuva osaaminen helpottaa juonen seuraamista taisteluissa huomattavasti, sillä englanninkielistä ääninäyttelyä ei ole tarjolla.
Samurai Warriors 5 tarjoaa monia roolipelielementtejä aina klassisesta taitojen kehittämisestä aseiden parantamiseen, mutta mitään uutta ja omaperäistä ei ole mukana. Tarjolla on Citadel Mode, jossa puolustetaan eri tehtävissä omaa linnaa voittamalla hyökkääjät. Siitä saa palkkioksi rakennusmateriaaleja, joilla voi kehittää esimerkiksi valikkolinnansa dojoa, kauppaa tai hevostallia. Lisäksi tarinatilassa on mahdollisuus pelata sama tarina toisen hahmon eli Nobunagan kenraali Akechi Mitsuhiden näkökulmasta. Monipuolinen tekeminen jaksaa viihdyttää vielä päätarinan läpäisyn jälkeen. Pieniä bugeja pelissä toki on, sillä sotureita ilmestyy välillä omituisiin paikkoihin ja vihollispomot jäävät piileskelemään nurkan taakse. Vaikka kuvakulmaa pystyy itse säätelemään, riiviömäinen kamera on välillä täysin väärissä paikoissa. Pienistä vioista huolimatta on mukana myös suuria vahvuuksia, kuten yhteispelimahdollisuus sekä verkossa että jaetulla ruudulla. Hauskassa kaksinpelissä ruudunpäivitys välillä putoilee, eikä harmi kyllä kaikkia tehtäviä pysty kokemaan kaverin kanssa. Samurai Warriors 5:n pelattavuus on toimivaa, taistelut ovat näyttäviä ja pelattavaa riittää. Kenttien ja taisteluiden samanlaisuus alkaa kuitenkin tylsyttää muuten oikein passelin pelin terää. Samuraista ja taistelusirkuksesta pitäville tarjolla on kelpoa ajanvietettä. Aki Parhamaa
”Sengoku-aikakauden Japaniin sijoittuva samuraimäiskintä on edeltäjiään isompi ja näyttävämpi.”
Samurai Warriors 5 tempaa viihdyttävästi taistelutantereen melskeeseen etenkin kaverin kanssa, mutta toisto puuduttaa.
44 // pelaaja.fi
Ennen jokaista kenttäkokonaisuutta palataan linnaan eli valikkoon, jossa voi kehittää aseita ja lähes 40:tä hahmoa.
Tapahtumapaikat tarjoavat faneille vain murusia laajasta taustamateriaalistaan.
DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE Tempus soikoon, mikä sotku! Tekijä: Tuque Games Julkaisija: Wizards of the Coast Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
elien henkiset jatko-osat ovat tarkka taiteenlaji, varsinkin kun kyseessä on rakastetusta taustamateriaalista veistetty teos. Baldur’s Gate: Dark Alliance ja Dark Alliance II keräsivät vankan fanikunnan alkuperäisellä Xboxilla ja PlayStation 2:lla. Dungeons & Dragons: Dark Alliance siirtää roolipelitoiminnan isometrisestä kuvakulmasta kolmanteen persoonaan ja onnistuu pitkälti romuttamaan esiosiensa parhaat puolet epätasaisella toteutuksella. Forgotten Realms -universumiin perehtyneet tuntevat melko varmasti Drizzt Do’Urdenin ja Jäätuulen laakson kumppanukset. Tämän sankaririvin edesottamuksia esittelevä Dark Alliance käyttää taustanaan jo vuonna 1988 julkaistua Kristallisauva-kirjaa, jossa elävä kristalli Crenshinibon mullistaa Jäätuulen laakson voimasuhteita pahan velhon Akar Kesselin käytössä. Örkkiarmeijat, jättiläiset ja muut pahuuden voimat lyödään takaisin hyvän väen yhteisvoimin, mutta kristalli jää kutsumaan vielä kamalampia otuksia käyttäjikseen. Kristallisauvan suunnitelmia romuttamaan nousevasta neljä sankarihahmosta pitäisi löytyä jokaiselle sopiva ohjastettava. Puhtaat soturityypit Wulfgar ja Drizzt ovat omiaan niille, jotka pyrkivät hakkaamaan örkkilaumat ja hiidet kumoon mahdollisimman nopeasti. Molemmilla on iskujen voimaa tehostavia erikoisliikkeitä, joissa barbaarien jumalaa messuava Wulfgar hakee lisävoimaa taisteluhuudosta ja drow-haltija Drizzt luottaa pantteriystävänsä Guenhwyvarin apuun. Tankin virkaa toimittava Bruenor-kääpiö vetää vihollisten huomion itseensä, ja vikkelä Catti-brie kylvää kuolemaa etäältä jousellaan mutta pystyy siinä sivussa myös parantamaan muita.
Dungeons & Dragons: Dark Alliancea on ehdottomasti pelattava yhteistyössä muiden pelaajien kanssa. Yksin pelattuna tehtävät ovat hitaasti läpäistävää ja
tasapainotukseltaan vinksallaan olevaa kidutusta, jossa geneeriset vihollismassat kestävät liikaa osumia, pomovastusten metrejä ohi viuhuvat lyönnit osuvat sankareihin ja kuolemasta joutuu usein takaisin tehtäväalueen alkuun. Pelisuunnittelu on niin epäystävällistä yksin pelaavalle, että sitä yrittäessä tuntui kuin pelaajaa rangaistaisiin jostain. Pelaaminen on nautinnollisimmillaan hyvin kommunikoivien tuttujen kanssa, joskin mahdollisuus yhteispeliin tuntemattomienkin kanssa löytyy. Suurin ongelma yhteispelin toimivuudessa ovat epätasaisesti käyttäytyvä kamera ja vihollisten teleporttailu, jotka tekevät lyöntien osumisesta tai kallisarvoisten erikoisiskujen onnistumisesta arpapeliä. Lisäksi tietyt pomovastukset osaavat hämmentäviä tappoliikkeitä, jotka teilaavat vaikkapa rivivihollisiin keskittyneen tankin kerrasta ja syöksevät hyvin suunnitellun taistelun kaaokseen. Pelinautintoa kuristavien bugien määrä on muutenkin mykistävä: hahmojen singahtelua pitkin alueita, hurjaa ruudunpäivityksen notkahtelua ja kameraongelmia. Joskus etenemiseen vaadittava tavoite ei aktivoidu tai tapettavaksi tarkoitettu vihollinen ei ilmaannu taisteluun ollenkaan.
”Pelisuunnittelu on niin epäystävällistä yksin pelaavalle, että sitä yrittäessä tuntui kuin pelaajaa rangaistaisiin jostain.”
Dungeons & Dragons: Dark Alliance ei ole kuitenkaan täysin turha tekele. Ääninäyttely, musiikki ja hahmojen ulkonäkö animaatioita myöten ansaitsevat kiitosta. Tarinankerronta vetoaa aluksi, joskin loppua kohti paljastuu, että tarinaksi kutsuttu tekosyy samaa kaavaa toistaville tappotehtäville on täysin ohitettavaa sorttia. Taistelua riivaavien bugien ohella suurimpia ongelmia ovat aikaa haaskaavat pomotaistelut ja tehtävien jälkeen minuuttitolkulla tuijoteltavat tulosruudut, joita ei voi ohittaa mitenkään. Pomotaisteluiden pituutta korostaa mielenvikainen kestävyyspalkkiin sidottu taistelujärjestelmä, joka ei anna pelaajien huitoa vahinkoa tornimaisten vastusten nilkkoihin kuin murto-osan siitä ajasta, mikä tuntuisi kohtuulliselta. Markus Heino Dungeons & Dragons: Dark Alliance onnistuu suututtamaan kaikki keskeneräisyydellään ja fanit hukatulla potentiaalillaan.
Jäätuulen laakson kumppanukset ovat kukin pelattavissa.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
THE FORGOTTEN CITY Synnin palkka on kuolema Tekijä: Modern Storyteller Julkaisija: Dear Villagers Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
A
ion nyt kertoa mahdollisimman vähän seikkailusta, joka on kevyesti yksi suosikkipeleistäni tänä vuonna. Kyse on nimittäin kokemuksesta, johon täytyy lähteä kylmiltään. Ei katsota trailereita, ei lueta artikkeleita, eikä selata foorumiketjuja. Juonipaljastusten riski ei ole olematon, sillä The Forgotten City nähtiin alun perin Skyrimin modina. Pelinkehittäjän urasta haaveileva australialainen Nick Pearce kanavoi luovan energiansa vuonna 2015 ilmestyneeseen modiin, jota on ladattu rapiat kolme miljoonaa kertaa. Vastaanotto rohkaisi miehen palkkaamaan avukseen ohjelmoija Alex Gossin ja kenttätaiteilija John Eyren. Tämä minikokoinen studio nimeltä Modern Storyteller on vapauttanut unohdetun kaupungin Skyrimin kahleista itsenäiseksi peliksi Unreal Enginen avulla. Nyt on kyse pelintekemisestä intohimoprojektina, jota johtaa omaan visioonsa uskova ihminen. Se näkyy ja kuuluu kaikessa. Juonesta on pakko paljastaa hampaita kiristellen, että omassa ajassamme elävä pelihahmo löytää roomalaisen siirtokunnan rauniot ja sinkoutuu 2 000 vuotta menneeseen näkemään kaupungin sen kirjaimellisesti viimeisenä päivänä. Muinaiset kirjoitukset kertovat, että jos yksikin asukas rikkoo lähimmäistään vastaan eikä noudata salaperäistä ”kultaista sääntöä”, kaikki kuolevat välittömästi hirvittävässä katastrofissa. Onko tämä paratiisi ilman rikoksia vai helvetti, jossa jokainen elää kollektiivisen rangaistuksen pelossa? Onko jumalainen laki totta vai silkkaa propagandaa ja pelottelua? Mikä lasketaan synniksi, ja onko ihmisen edes mahdollista elää ilman syntiä? Peli pureutuu moraalifilosofian ja etiikan klassisiin kysymyksiin.
Paljastusten aika Onko sinun ihan pakko saada tietää jotain pelin todellisesta luonteesta? Hyvä on. The Forgotten City on tarina aikasilmukasta, joka on tuttu Päiväni murmelina -elokuvan nähneille. Pelaaja kokee yhden tuhoon päättyvän päivän yhä uudelleen mutta oppii koko ajan enemmän kaupungin salaisuuksista ja voi jopa kuljettaa tavaroita mukanaan alkupisteeseen. Mokatessa ei siis ladata tallennusta vaan palataan tuttuun aamuun. Tuhoontuomitut selviämisyritykset saattavat avata esimerkiksi uusia dialogimahdollisuuksia, kun pelaaja oppii tuntemaan asukkaat hyvin henkilökohtaisella tasolla. En ole nähnyt toista peliä, jossa aikasilmukoiden ja -paradoksien mahdollisuuksia olisi käytetty näin tyydyttävällä tavalla.
Laadukas jutustelu on pelin ydin, mutta roomalaisten pökkelönaamaisuus ei välity ruutukaappauksesta.
Vaikka pohjana on hehtaaripeli Skyrim, The Forgotten City panostaa määrän sijasta laatuun. Se on viidestä kahdeksaan tuntia kestävä ensimmäisen persoonan seikkailu, jossa pääosassa ovat keskustelu ja kevyet pulmat. Mukana on myös loikka-, kauhu- ja taistelujaksoja, mutta pohdiskelu menee kaiken edelle. Dialogipulmissa ei ole roolipelimäisiä taitovaatimuksia, vaan pelaajan on pohdittava, mitkä argumentit oikeasti vetoavat kuulijaan, ja kaikki haasteet on mahdollista selvittää puhumalla. Sipulimaisesti kerroksittain avautuvassa tarinassa on monta hyvin erilaista loppua, joiden villeimmille käänteille kohottelisi kulmakarvojaan jopa M. Night Shyamalan. Historiasta kiinnostuneille on tarjolla autenttisuutta, joka pohjaa antiikin klassiseen kirjallisuuteen, filosofiaan ja mytologiaan. Niin sanotun parhaan lopun tarjoama tyydytys lämmittää henkisesti pari päivää. Unreal Enginen avustuksella roomalaiskaupungista on tullut uskottavalta näyttävä paikka, jossa modijuuret eivät juuri näy. Rumaksi voi kutsua ainoastaan olemattomia tai puisevia kasvoanimaatioita, jotka ovat ongelma turinaan perustuvassa seikkailussa. Se on kuitenkin helppo unohtaa huippuluokan käsikirjoituksen ansiosta. Kaikki kaupungin asukkaat ovat erinomaisen kiinnostavia ja eläviä henkilöhahmoja, joiden kohtalot kiinnostavat loppuun asti. Luulen, että monelle pelaajalle kynnyskysymyksiä ovat The Forgotten Cityn lyhyt kesto ja tausta harrastusprojektina. Kannattaa katsoa asioita eri kantilta. Minussa näin fiksun ja kiinnostavan pelin syntyminen vaatimattomista lähtökohdista herättää ainoastaan pohjatonta ihailua. Näistä tyypeistä kuullaan vielä. Janne Pyykkönen Skyrim-modista on kasvanut tiivis, laadukas ja älykäs historiallinen seikkailupeli, jonka tarina on taatusti vuoden parhaita.
46 // pelaaja.fi
”Minussa näin fiksun ja kiinnostavan pelin syntyminen vaatimattomista lähtökohdista herättää ainoastaan pohjatonta ihailua.”
MONSTER HUNTER STORIES 2 sa. Taistelussa kukistetuilta hirviöiltä kerätään materiaaleja, jotka sitten muutetaan eri tilanteisiin sopiviksi aseiksi, panssareiksi ja työkaluiksi. Tekemistä riittää runsaasti, ja emosarjan tyyliin pelkkään varusteluun saa kulumaan lukemattomia tunteja.
Pokemonster Hunter
Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: Win, Switch (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
onster Hunter Stories 2 sijoittuu syrjäiselle saarelle, jossa hirviöitä ei metsästetä, vaan niitä kesytetään uskollisiksi kavereiksi. Ikiaikainen tasapaino järkkyy, kun saarta suojellut muinainen Rathalos-lohikäärme katoaa jälkiä jättämättä. Ikivanha ennustus kertoo, että edessä on seuraavaksi maailmanloppu. Tämä ei kuulosta hyvältä, joten tehtävää selvittämään lähetetään legendaarisen hirviönkesyttäjän nuori lapsenlapsi, joka ei ole tähän mennessä vielä kesyttänyt ainuttakaan hirviötä. Tekemällä oppii!
Filosofiset näkemyserot hirviöiden kohtelusta eivät ole ainoa juttu, joka erottaa Monster Hunter Storiesin sarjan pääpeleistä, sillä se ei ole kolmannen persoonan toimintapeli vaan vuoropohjainen roolipeli. Tarina vie pelaajaa ja tämän liittolaisia ympäri saaristoa etsimässä johtolankoja ja keräilemässä kokoelmiinsa lukemattomia hirviöitä. Mukana on siis aimo annos Pokémonia. Hirviöiden keräily on elintärkeää, sillä kaikilla hirviöillä on omat hyökkäystyylinsä ja erikoisliikkeensä, joita ne hyödyntävät taisteluissa. Taustalla kummittelee melkein kirjaimellinen kivi–paperi–sakset-järjestelmä, sillä kun kaksi soturia iskee vastakkain, niiden liikkeitä verrataan toisiinsa ja vahvemman valinnut tekee heikompaan murskaavan määrän vahinkoa. Tiimikavereiden tai hirviöiden hyökkäysliikkeitä ei saa itse valita sen enempää, joten on syytä pitää mukanaan monipuolista hirviövalikoimaa, jotta plakkarissa on tarpeeksi kiviä saksia vastaan ja paperia kiviä vastaan. Koska tämän mekanismin hyödyntäminen on koko taistelusysteemin selkäranka, on usein turhauttavaa vain katsella tumput suorana vieressä, kun tiimikaverit ottavat kuonoonsa vuoro toisensa perään. Onneksi sentään omat liikkeet saa valita vieläpä mukavan Monster Hunter -henkisesti. Tarjolla on useita erityyppisiä aseita, joten hyökkäyksen lisäksi pitää vielä valita aseensakin tilanteen mukaisesti. Kivisellä panssarilla päänsä suojannutta hirviötä ei kannata hutkia miekalla, mutta toisaalta ilmavalla leukapussillaan lentelevä hirviö tuskin tykkää pistävistä hyökkäyksistä. Monster Hunter -lainaukset eivät toki rajoitu tähän, sillä varusteiden rakentelu on pelissä keskeisessä roolis-
Monster Hunter Stories 2 on mitä mainioin koke-
”Tuntuu kauttaaltaan tutulta ja turvalliselta Monster Hunter -peliltä, mutta sen pelattavuus on niin kaukana tavallisesta kuin olla voi. Sisältöä on paljon, meininki on hauskaa ja hirviöiden keräily on addiktiivista.”
mus. Se tuntuu kauttaaltaan tutulta ja turvalliselta Monster Hunter -peliltä, mutta sen pelattavuus on niin kaukana tavallisesta kuin olla voi. Sisältöä on paljon, meininki on hauskaa ja hirviöiden keräily on addiktiivista, mutta entä negatiiviset puolet? Ainakin Switch-version toteutus tulee mieleen. Monster Hunter Risen Switch-versio oli pienoinen tekninen ihme, kun taas Stories 2 tökkii ja pätkii jatkuvasti. Se tuntuu pc-peliltä, joka on runtattu Switch-muottiin väkisin ongelmista piittaamatta. Pelasin Switch-version kuitenkin läpi, mikä osoittaa, että ongelmat eivät tapa pelinautintoa mutta rajoittavat sitä kyllä melkoisesti. Stories 2:ta kannattaa ehdottomasti pelata, mutta jos valinnanvaraa on, mieluummin pc:llä. Miikka Lehtonen Koukuttavaa keräilyä, haastavaa taistelua ja runsas määrä huumoria, joita laimentavat vain kehno tekninen toteutus.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Builder’s Journeyn kehittänyt Light Brick Studio sai alkunsa Lego-yhtiön sisäisenä projektitiiminä, mutta se on pelin julkaisun jälkeen itsenäistynyt omaksi studiokseen.
LEGO BUILDER’S JOURNEY Erään palikan tarina
Tekijä: Light Brick Studio Julkaisija: LEGO Games Alusta: Win (testattu), Switch, Mac, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
P
ääasiassa valtavirtaviihteen kestosuosikkeihin pohjaavat Lego-pelit ovat valtavan suosittuja mutta kaikki keskenään valitettavan samanlaisia. Pääsi palikkakäsittelyyn sitten Harry Potter, Jurassic Park tai Tähtien sota, ovat pelilliset perustukset aina pitkälti identtiset – ruudulla hyörivät hahmot vain vaihtuvat. Perheen pienimmille tuttuus ja turvallisuus on toki todellinen myyntivaltti, mutta varttuneemmalle väelle toisto ei aina tahdo maistua. Siksi onkin aina erityisen mukavaa, kun arvokas Lego-brändi uskotaan kokeilullisemmalle peliprojektille. Sellainen on alun perin jo pari vuotta sitten ilmestynyt Lego Builder’s Journey, joka on yllä mainittuja toimintapläjäyksiä aikuisempaan makuun suunniteltu ja tarinallinen pulmapeli. Teos on kovin pidetty ja palkittu, mutta se jäi Apple Arcade -julkaisuna monilta kokematta. Nyt se on kuitenkin saatu vihdoin pc:lle ja Switchille, joiden kautta se toivon mukaan tavoittaa aiempaa suuremman yleisön.
Builder’s Journeyssa seurataan pienen palikkapojan ja tämän yhtä kulmikkaan isän yhteistä arkea, joka saa seikkailullisia piirteitä, kun poika päättää lähteä pelastamaan isäänsä työelämän harmaasta oravanpyörästä. Matkan varrella kohdataan esteitä niin luonnon 48 // pelaaja.fi
helmassa kuin tehdaskoneistojen uumenissakin, ja edetäkseen pelaajan on ratkottava erilaisia pähkinöitä legoja pyöritellen. Mukaan mahtuu monenlaista pientä pulmaa ja pelimekaniikkaa, kuten värikoodattuja ja itsestään monistuvia palikoita, mutta parhaimmillaan pulmailu on silloin, kun pelaaja saa suhteellisen vapaasti rakentaa tiensä maaliin. Ratkaisuja on onneksi usein monia, eikä peli pitele pelaajaansa kädestä missään vaiheessa liian tiukasti. Light Brick Studiolla on selkeästi tiedetty, että legoilla
”Pelin viimeiset hetket puristivat allekirjoittaneesta aitoja liikutuksen kyyneleitä, mikä oli kaikin puolin yllättävää ja ilahduttavaa.” leikkiminen on taito, joka ei unohdu. Sitä onnistutaan myös simuloimaan valtavan luonnollisen tuntuisesti, eikä palikoiden siirtelyyn, kääntelyyn ja paikoilleen loksautteluun edes tarvita yhtä painiketta enempää. Luonnollista vaikutelmaa varmasti vahvistaa pelin esillepano. Kentät ovat kuin pieniä Lego-dioraamoja, jotka näyttäytyvät ruudulla yllättävän aidon kokoisina. Lego-elokuvista tuttuun tapaan palikat ovat hurmaavalla tavalla leikityn näköisiä, eli niissä on pieniä naarmuja ja sormenjälkiä. Pc:llä tämä säteenseurantaan yhdistettynä
saa pelin näyttämään parhaimmillaan valokuvamaiselta. Fotorealismi kuitenkin vaatii koneelta melkoista vääntöä, ja oman keskinkertaisen purkkini peli laittoikin läähättämään jo medium-asetuksilla.
Tarinankerronta on kuitenkin pelin vaikuttavin osaalue. Juonen kuljetus on sanatonta, ja luoville tulkinnoille jätetään samaan tapaa tilaa kuin pulmanratkonnankin saralla. On huikeaa, kuinka sydäntä sykähdyttävästi palikkahahmojen tunteet saadaan välitettyä pelaajalle, vaikka niillä ei ole edes kasvoja, joilla viestiä ajatuksistaan. Pelin viimeiset hetket puristivat allekirjoittaneesta aitoja liikutuksen kyyneleitä, mikä oli kaikin puolin yllättävää ja ilahduttavaa. Ainoa harmituksen aihe oli pelin pituus. Leppoisalle läpipeluulle tuli mittaa juuri ja juuri parisen tuntia, mikä on 17 euron hintaan nähden melko vähän. Toisaalta tämän kaltaista teosta ei välttämättä tulekaan lähestyä tuntitaksa-asenteella vaan kokemuksena. Elokuvateatterissakin saa pulittaa lipuista tätä nykyä suurin piirtein saman verran, ja Builder’s Journey jää kyllä pyörimään mieleen vähintään yhtä pitkäksi aikaa kuin hyvä draama. Kokemusta olisi tosin voinut topata vaikkapa vapaalla rakentelutilalla, mutta kenties peliä varten rakennettua teknologiaa ymmärretään hyödyntää johonkin vastaavaan vielä tulevaisuudessa. Johanna Puustinen Lyhykäisyydessäänkin ikimuistoinen kokemus, jonka konsepti ja taidokas toteutus kantaisivat varmasti pidemmällekin.
THE ASCENT Alla kaupungin ikiyön suoritan mun verityön
Tekijä: Neon Giant Julkaisija: Curve Digital Alusta: Win, XOne, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
ienen Neon Giant -pelistudion debyyttituotos The Ascent vie kielen ja mielen mennessään heti kättelyssä, sillä toimintaroolipelin näyttämönä toimiva Velesin kaupunki on aistit sulattavan upea audiovisuaalinen hirvitys täynnä toinen toistaan komeampia yksityiskohtia. Hengästyttävän tiheäksi rakennettu arkologia on ikuisen sateen piiskaama lasin, teräksen ja karujen kohtalojen ahavoittama betonihirviö. Se elää ja hengittää sokaisevista neonvaloista, tiheistä höyryverhoista ja tietysti tuoreeltaan vuodatetusta verestä. Juonenkäänteistä viis – The Ascentin tärkein hahmo on Veles. Kyberpunkille uskollisen säännöstön mukaisesti kaupungin ylätasanteille ovat tervetulleita vain yhteiskunnan hyväosaisimmat. Alempien tasojen asukit elävät The Ascent Group -jättiyhtiön rautanyrkin puristuksissa eräänlaisina urakoitsijoina jossain minimipalkkatyöläisen ja kaleeriorjan välimaastossa. Tällaisen elämän kolhiman piruparan roolin pelaaja omaksuu ja löytää itsensä suorittamasta väkivaltaisia hanttihommia Velesin pohjamudissa. The Ascentin hieman puupökkelöistä antisankaritarinaa tapaillaan läpi tutkimalla Velesin karun kaunista kartastoa erilaisia väkivaltaa vaativia pää- ja sivutehtäviä suorittaen. Koska puitteet ovat roolipelin, nimettömän pelihahmon aseistus, panssarointi ja kyberkyvyt karttuvat tasaisen varmaa tahtia pelin edetessä. Valitettavasti The Ascentin lupaus jää koko lailla lunastamatta, sillä vaikka turpakäräjöinnille on luotu henkeäsalpaavan upeat puitteet, itse näyttämöllä tapahtuva toiminta jää kakkoseksi kulisseille.
Hieman yllättäen The Ascent lainaa toiminnan perusteet vanhan liiton tuplatikkuräiskinnöiltä, jollaisilla esimerkiksi kotimainen Housemarque on hankkinut modernit kannuksensa. Vihollisia sikiää joka ilmansuunnasta, ja ilma on toistuvasti tiheänä luoteja, räjähteitä ja lihaa. Pelaajan on pidettävä kyberkyntäjänsä liikekannalla, hoksottimet viritettynä ja piiput tulikuumana. Ensimmäinen kapula rattaissa onkin se, että ainakin peliohjaimella ohjastettuna toiminta tuntuu aina olevan hieman liian nopeatempoista ja sekavaa. Yksioikoinen toimintapainotteisuus ei sinällään olisi haitaksi, ellei räiskintä olisi kauttaaltaan täynnä epätasaisuuksia ja sutaistuja suunnitteluratkaisuja. Osapuilleen joka kolmas eteen sattuva vihulainen alkaa tulittaa pelaajaa isometrisen kuvakulman ulkopuolelta, mikä tarjoaa haasteen sijaan vain turhauttavaa epätasapainoa taistelutilanteisiin. Pelin kovasti suosittelema suojassa kyykkiminen on puolestaan lähimain totaaliturha jippo, sillä usein viholliset sikiävät tyhjästä pelaajan ympärille ja taistelu on aivan liian hektistä sompailua piilossa puuskuttelulle. Optimismia huokuen on kuitenkin todettava, että mikäli neljälle pelaajalle mitoitettu moninpeli olisi ollut arvosteluhetkellä toimintakunnossa, olisi kyberkäteen saattanut jäädä hyvinkin erilainen kokemus. Kimppakivana nautittuna pelin arvosana olisi todennäköisesti noussut yhdellä ellei peräti kahdella numerolla, sillä ihmispelaajien välinen taktikointi ja ryhmätyö olisivat eittämättä rikastuttaneet aneemista räiskintää valtavasti. Valitettavasti haavekuvat verevästä tiimitoiminnasta katosivat kyynelinä sateeseen tekniikan takeltelun takia. Jason Ward
Velesin katuja mittailee loputon tulva siviilejä, jotka ovat alati vaarassa joutua pelaajan ja tämän vihollisten ristituleen.
Yhteispelitila vielä kesken The Ascent sisältää teoriassa erinomaisen yhteispelitilan, jossa peliä voi pelata yhdessä yli laiterajojen pc:llä ja Xboxin One- tai Series-laitteilla. Valitettavasti arvostelun kirjoitushetkellä moninpeli oli teknisesti vielä niin levällään, että kimppapelaaminen kilpistyi lähinnä loputtomien latausruutujen ja virheilmoitusten tapittamiseen.
Näyttävän toimintaseikkailun kirkkain tähti on tunnelmallinen maailma, joka jättää monotonisen pelattavuuden suvereenisti varjoonsa.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
SCARLET NEXUS Psykokineettistä voimaa Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS4, PS5, XSX/S, XOne, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
U
uden tuoteperheen luonti on isollekin pelitalolle pelottava asia, mutta yrittäjiä silti löytyy. Viimeisin on Bandai Namco, joka Scarlet Nexuksen avulla on lähtenyt rakentamaan paitsi uutta tuoteperhettä myös kokonaan uutta genreä, ”brainpunkia”. Tarina sijoittuu lähitulevaisuuteen, jossa aivojen feromoneja hyödyntävällä teknologialla on mahdollistettu ihmisille psyykkisten voimien käyttö. Samoihin aikoihin avaruudesta laskeutuu ihmisaivoja himoitsevia others-hirviöitä, joita vastaan voivat taistella vain psyykkisiä voimia omaavat erikoisyksiköt. Yuito ja Kasane ovat tällaisen yksikön uusia tulokkaita, ja heti liittymisensä jälkeen he joutuvatkin keskelle salaliittojen ja piilotettujen totuuksien verkkoja.
Others-hirviöiden visuaalinen ilme on usein sieltä villimmästä päästä. Osa turvaa heikkoja kohtiaan murrettavissa olevilla kuorilla.
Pelaaminen käynnistyy valitsemalla pelattavaksi
Myös animena Pari päivää pelin julkaisun jälkeen Japanissa alettiin esittää siihen pohjautuvaa animesarjaa. Animen päätapahtumat ovat samoja kuin pelissä, mutta juonta niiden ympärillä on muuteltu merkittävästi, minkä ansiosta sarja tarjoaa yllätyksiä myös pelinsä pelanneille. Jokainen jakso sisältää myös piilotetun koodin, jolla voi avata pelin Musubi-ravintolassa bonussisältöä. Sarjaa voi katsella Wakanim-striimauspalvelusta.
”Ongelmistaan huolimatta Scarlet Nexus onkin mukiinmenevä toimintarope. Taistelusysteemi on laadukas ja hahmot mielenkiintoisia, joskin stereotyyppisiä.”
hahmoksi joko Yuiton tai Kasanen, joiden taistelutyylit ja koetut tapahtumat eroavat toisistaan huomattavasti. Tarina on sama kummallakin, mutta matka alusta loppuun on erilainen. Jos haluaa kokonaiskuvan asioista, peli täytyy pelata läpi molemmilla hahmoilla. Idea on houkutteleva, mutta kömpelösti kerrottu tarina diaesityksiä muistuttavine välinäytöksineen ei vain ole tarpeeksi kiinnostava. Taisteleminen toimii onneksi paljon paremmin. Pääosa ajasta vietetään käytävämäisissä kentissä vihollisia mätkien. Taisteleminen tapahtuu perus- ja erikoishyökkäyksiä yhdistelemällä sekä vihollisten iskuja väistelemällä. Lisäksi napin painalluksella voi psykokineesivoimalla singota maastosta löytyviä esineitä vihollisia päin. Esineiden viskely on usein elinehto, sillä se paitsi aiheuttaa normihyökkäyksiä enemmän vahinkoa myös pudottaa vihollisen kilpimittaria. Kilpensä menettäneen vihollisen voi tappaa kertaheitolla voimakkaalla viimeistelyhyökkäyksellä. Kunhan järjestelmään saa tuntumaa, se osoittautuu yllättävän nopeatempoiseksi ja monipuoliseksi. Aivokartalta voi ostella uusia taistelutekniikoita ja parannuksia hahmon ominaisuuksiin, joiden avulla taistelutyylistä voi muokata haluamansa. Taisteleminen ei ole yhtä sulavaa kuin vaikkapa Bayonetassa, sillä se kärsii pienoisesta leijuvuudesta, mutta se pitää mielenkiintoa yllä pelin noin 20 tunnin keston ajan.
Yksin ei tarvitse taistella, sillä pelaajan mukana kulkee lähes aina yhdestä kolmeen tekoälykaveria, joiden voimia voi väliaikaisesti lainata. Esimerkiksi Shiden antaa pelaajan aseisiin sähköelementin ja Arashi supernopeuden. Kaverien taitoja voi myös päivittää vahvemmiksi juttelemalla ja antamalla näille lahjoja jokaisen luvun lopussa. Oikeita päivityksiä ostelemalla voi myös aktivoida kerralla useampia erikoisvoimia, jolloin taistelu muuttuu suorastaan hektisen nopeatempoiseksi. Jutustelutuokiot ovat myös tarinan parasta antia, sillä ne antavat tilaisuuden tutustua mielenkiintoisiin hahmoihin ja tarjoilevat varsin hauskaa tilannekomediaa. Persona-tyylisestä kokonaisuudesta ei ole kyse, joten pelaajan ei tarvitse jatkuvasti punnita, kenen kanssa viettää kallista ja rajallista aikaansa. Peli etenee vasta, kun niin itse määrää. Ongelmistaan huolimatta Scarlet Nexus onkin mukiinmenevä toimintarope. Taistelusysteemi on laadukas ja hahmot mielenkiintoisia, joskin stereotyyppisiä. Tarina on pääosin huttua, minkä vuoksi peli ei ole niin uudelleenpelattava kuin tekijät toivoisivat, mutta kyllä sen jaksaa pelata loppuun asti kertaalleen. Huonompiakin yrityksiä uuden tuoteperheen aloittamiseksi on nähty. Petri Pohjonen Mielenkiintoinen taistelusysteemi ja hauskat hahmot pitävät toimintaroolipelin vetovoimaisena.
50 // pelaaja.fi
LEGEND OF MANA Manaa menneisyydestä
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
S
quare Enix on viime aikoina innostunut julkaisemaan uudelleen vanhaa tuotantoaan ehostetulla grafiikalla. Nyt vuorossa on alun perin vuonna 1999 julkaistu Legend of Mana, jota ei ole tätä ennen nähty Euroopassa lainkaan. Varsinaisen pääjuonen sijaan Legend of Mana sisältää kolme pidempää tarinaa, joista ainakin yksi täytyy suorittaa kokonaan pelin läpäisemiseksi. Yhdessä tarinassa selvitetään neljän ystävän välistä rakkaustarinaa, toisessa kahden lohikäärmeritarin välejä ja kolmannessa tutustutaan sorrettuun jumi-rotuun. Tarinan suorittamisen jälkeen avautuu vielä kaikille yhteinen viimeinen tehtävä, joka keskittyy sarjan peleistä tutun manapuun henkiinherätykseen. Tarinat ovat kiinnostavia, mutta kunnon keskustarinan puute on silti kovin harmillista. Päätarinoiden ohella peli sisältää myös kasan lyhyempiä sivutehtäviä, jotka avaavat paremmin hahmoja ja maailmaa. Peli kannustaa itsenäiseen paikkojen tutkimiseen, eikä tehtävien sijainteja kerrota, mikä tarkoittaa,
että samoja paikkoja joutuu koluamaan useaan kertaan uusien tehtävien toivossa. Kaikki tehtävät ovat periaatteessa nähtävissä yhdellä läpipeluulla, mutta käytännössä se on lähes mahdotonta ilman opasta, sillä jotkin tehtävät saattavat lukittautua, jos ei vieraile tietyssä paikassa tiettyyn aikaan. Tämä tietysti lisää uudelleenpeluuarvoa, mutta idea tuntuu silti rankaisevuudessaan vähän halpamaiselta.
Pelattavuudeltaan Legend of Mana on heti tuttu sarjaa pelanneille. Maastoa tutkitaan ylävinkkelistä kuvattuna, ja taistelut käydään reaaliaikaisesti samalla ruudulla. Taistelusysteemi on tuttu aiemmista Mana-peleistä, joskaan se ei ole aivan yhtä nopeatempoinen. Perushyökkäykset kasvattavat erikoistekniikkapalkkia, jonka voi käyttää voimakkaaseen erikoisiskuun. Jokaisella asetyypillä on omat erikoisiskunsa ja hieman eroavat taistelutyylinsä, joten kokeiltavaa riittää. Omalaatuisin idea on maailmankartta, jossa pelaaja saa itse lisätä kartalle löytämiään alueita. Mitä kauempana jokin paikka on kotoa, sitä vahvempia sen viholliset ovat ja sitä parempia varusteita alueen kauppiaat tarjoavat. Sijoittelu voi myös vaikuttaa aiemmin aseteltuihin paikkoihin lisäämällä niihin esimerkiksi uusia sivutehtäviä. Toteutus on hauska, mutta ilman netin oppaita jää mo-
nesti epäselväksi, miten alueita tarkalleen ottaen kannattaisi sijoitella ja miksi. Netistä lunttaaminen muodostuu ikävä kyllä eräänlaiseksi teemaksi. Legend of Mana ilmestyi alun perin juuri ennen kuin roolipelit alkoivat suoraviivaistua ja yksinkertaistua, mutta Legend oli vielä vanhaa koulukuntaa ja jätti monet asiat pelaajan keksittäväksi. Peli ei esimerkiksi kerro, miten uusia erikoisiskuja opitaan tai mitä karttaruudun manahenget tarkoittavat. Toiset tietysti rakastavat tällaista pelisuunnittelua, mutta itse olisin kyllä kaivannut vähän enemmän kädestäpitelyä tietyissä asioissa.
Entisöinnistä itsestään ei ole mitään pahaa sanottavaa. Sisällöllisesti se on identtinen alkuperäisen version kanssa – niin hyvässä kuin pahassa –, mutta ulkokuosi on pantu uusiksi. Uudet korkearesoluutioiset taustat ovat erittäin kauniita ja kokonaan orkestroitu ääniraita sarjan parhaimmistoa. Peliin on myös lisätty muutama helppokäyttötoiminto, kuten mahdollisuus tallentaa missä vain. Tietyistä kryptisistä elementeistään huolimatta Legend of Mana on yhä täysin pelattava. Se näyttää ja kuulostaa kivalta ja sitä on hauska pelata, vaikkei täysin ymmärtäisikään ihan kaikkia systeemejä. Peli sopii hyvin sekä veteraaneille että sarjasta vasta kiinnostuneille. Petri Pohjonen Suunnittelultaan hieman vanhahtava mutta äärimmäisen kaunis ja pelattava menneiden aikojen roolipeli.
Pikselihahmot sopivat yllättävän hyvin uudelleenpiirrettyihin taustoihin.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD HD Taivaallisempaa miekkailua Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
uistan varsin hyvin, kuinka Skyward Swordia odotettiin vuosikymmen takaperin toiveikkain ja ehkä hieman pelonsekaisin tuntein. Lähes koko Wiin elinkaaren ajan kehityksessä olleen Zelda-seikkailun povattiin uudistuvan rakenteellisesti ja pelillisesti, kehitettiinhän sitä varta vasten liikeohjaukseen nojaavalle konsolille. Näin jälkeenpäin on selvää, ettei Nintendo onnistunut kokeilunhaluisuudessaan tasapainottelemaan uuden ja vanhan välillä aivan odotetusti – tai ainakaan monien toivomalla tavalla. Uudistukset osoittautuivat juuri niiksi vedenjakajiksi, joiden takia Skyward Sword ei useimpien kirjoissa noussut klassisia pelejä vilisevän sarjan kärkituntumaan. Hyvä peli se silti oli. Nyt kun Skyward Sword on saanut oman teräväpiirtopäivityksensä Switchillä, on luonnollisestikin uudelleenarvioinnin paikka. Nintendon ikivihreän saagan tarinallisesti varhaisimpana osana se on aina ollut varsin kiintoisa ilmestys, sillä se taustoittaa yllättävin tavoin sarjan lainalaisuuksia aina ikonisen Mestarin miekan synnystä jopa Linkin ja Zeldan keskeisiin rooleihin Hyrulen maailmanhistoriassa. Skyloftin taivaskylä ja sen alapuolella pilviverhon alla uinunut maankamara tuovat fantasiamaailmaan uusia tuulahduksia yllättävinekin teemoineen, joista muinaisten kaivosrobottien futuristinen teknologia tuntuu tosin tänäkin päivänä väärältä. Sekään ei kuitenkaan peitä tosiasiaa, että teemojen ympärille on saatu luotua monipuolisia ja suorastaan kekseliäitä peli- ja pulmatilanteita.
Zelda-peleille perinteistä luolastomaista pulmanratkontaa tuodaan Skyward Swordissa runsain mitoin myös temppeleiden ja muiden kiintopisteiden ulkopuoliseen maailmaan, mikä itsessään on erittäin tervetullut idea. Käytännössä se tosin tarkoittaa, että suuren ja tutkimaan houkuttelevan maailman sijaan maankamara koostuu kolmesta suoraviivaisemmasta alueesta, joiden pulmia kolutaan matkan varrella muutamaankin otteeseen jokusine oleellisine muutoksineen. Jonkinasteista kierrätyspolitiikkaa sovelletaan myös muutamiin keskeisiin pomotaisteluihin, mikä harmittaa yhtä paljon kuin vuosikymmen sitten. Myös alueita näennäisesti yhdistävä Skyloftin taivasmaailma on pelin keskusalueeksi tavanomaista tyhjempi ilmavan luonteensa takia. Tämän seurauksena Skyward Swordissa etenemisen rytmitys on muita Zelda-seikkailuja puuduttavampi. Alkuperäisessä pelissä sitä korosti entisestään turhautuminen työlään liikeohjauksen ajoittaiseen epätarkkuuteen. Skyward Sword HD:ssä tilanne on toinen, sillä sen keskeisin uudistus on mahdollisuus pelata vain näppäimillä. Liikeohjauksen mahdollistamien toimintojen jäljittely näppäimillä ja ohjainsauvoilla ei sekään ole täysin ongelmatonta, mutta jo se yksistään tekee teräväpiirtopäivityksestä Skyward Swordin toimivimman version. Taivaallisen miekan vapaa heilauttelu on näppäinohjauksessa siirretty toiselle ohjainsauvalle. Alkuun hieman kömpelö ratkaisu iskostuu selkäytimeen nopeasti, kun sauvanpyörittelyn sijaan sivalluksia ryhtyy tekemään kevyillä töytäisyillä haluttuun suuntaan. Miekkailu toimii erinomaisesti yksi yhtään vastaan taistellessa ja jopa laa52 // pelaaja.fi
Skyloftin maailma koostuu kylän ohella tusinasta leijuvasta minisaaresta, joiden tutkimisessa ei kauaa nokka tuhise.
”Erinomaista lääkettä erityisesti niille pelaajille, jotka kaipasivat laajempia temppeleitä ja pulmanratkontaa Breath of the Wildin avoimeen maailmaan.”
jempia vihollisjoukkoja vastaan liikeohjausta tyydyttävämmin. Turhautuminen katoaa pomotaisteluista ja esimerkiksi lennätettävien apuvälineiden ohjaamisesta sen verran tehokkaasti, että uusi ohjaustyyli tuntuu ainoalta oikealta. Syynsä on silläkin, että Joy Con -ohjaimilla liikeohjaus on alkuperäistä Wii Motion Plus -vastinetta kömpelömpää. Ohjainsauvan pyhittäminen miekkailulle aiheuttaa kuitenkin jonkinasteisia kameraongelmia, sillä kuvakulman vapaa liikuttaminen edellyttää myös olkanäppäimen pitämistä pohjassa. Vaihtoehtoisesti kameran voi aina halutessaan keskittää suoraan Linkin taakse, kuten Ocarina of Timen kaltaisissa varhaisemmissa kolmiulotteisissa Zelda-peleissä. Pelimaailmaa toki ihastelee mielellään vapaammin, sillä aiempaa sulavampi ruudunpäivitys ja kohentunut ulkoasu tekevät maalauksellisesta ilmeestä entistä ajattomamman. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD tuntuu ennen kaikkea tarpeelliselta remasteroinnilta. Se on erinomaista lääkettä erityisesti niille pelaajille, jotka kaipasivat laajempia temppeleitä ja pulmanratkontaa Breath of the Wildin avoimeen maailmaan. Uudistukset eivät pysty korjaamaan pelin kaikkia epäkohtia ja toistoon nojaavaa luonnetta, mutta kokonaisuutta on sujuvoitettu monin pienin viilauksin Wii-versiota nautinnollisemmaksi. Olenkin varma, että muistelen jatkossa taivaallista miekanheiluttelua asteen verran lämpöisemmin. Ville Arvekari Zelda-sarjan väliinputoajassa on yhä epäkohtansa, joista osa lievittyy liikeohjauksen hylkäämisellä.
Persoonallinen visuaalinen tyyli ja tunnelmallinen musiikki seuraavat mukana alueelta toiselle.
Variksen asearsenaalin kasvaessa myös aiemmin suljetut polut aukeavat tutkittaviksi.
DEATH’S DOOR Nokalla koputtelua
Tekijä: Acid Nerve Julkaisija: Devolver Digital Alusta: XOne, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
E
lämä sieluja niittävänä varislintuna ei käy tylsäksi Devolver Digitalin uudessa Death’s Door -toimintaroolipelissä. Runoudessa kuoleman airuina tunnetut siivekkäät ovat vastuussa siitä, että viikatemies saa omansa ajallaan. Pelaajan ohjastaman linnun viimeisin kohde pakottaa seikkailulle mielikuvituksekkaissa maisemissa. Tukikohtana toimii kuoleman konttori, joka pitää sisällään oven melkeinpä minne tahansa. Sieltä palkkasoturin lailla toimivat lintuset organisoivat toimintaansa, joskin suurin osa ovista ilmaantuu käyttöön etenemisen tahtiin. Lineaarisen pääjuonen varrella mukaan karttuvat kyvyt mahdollistavat etenemisen ja aiemmin ulottumattomissa olleiden salaisuuksien löytämisen. Toiminnaltaan Death’s Door jäljittelee onnistuneesti klassisia luolastorymistelyjä, kuten The Legend of Zeldojen pulmanratkontaa ja pomotaisteluja. Haastavuus lä-
hentelee ajoittain jopa soulslike-tyylisuuntaa. Pikkuruinen ja visuaalisesti yksinkertainen päähenkilö pistää vihollisia päiviltä rautaisen pelattavuuden turvin. Aivan pelkillä kynsillä ja nokalla varis ei tarvitse saalistaan jahdata, sillä varusteista löytyy tukku erilaista kättä pidempää. Lähitaistelu on kaiken toiminnan perusta, joten perusaseena toimivan miekan varaan voi nojata oikeastaan koko läpipeluun ajan. Tehokas ja mutkaton ase viljelee iskuja mallikkaasti sarjoissa ja latautuvina voimaiskuina. Itse kuitenkin turvauduin varsin varhain löytämiini veitsiin, jotka eivät häviä iskujen tehossa paljoa mutta joiden nopeus on vertaansa vailla. Haastetta etsivät soturit voivat hutkia vaikka sateenvarjolla.
Death’s Doorin valtteja ovat persoonallisen pelkistetyllä tyylillä luodut kentät, jotka ovat muutamaa aluetta lukuun ottamatta varsin tunnelmallisia ja kutsuvat tutkimaan jokaisen sopen salaisuuksien toivossa. Usvaiset luolastot ja hautausmaat voivat helposti muuttua puuduttaviksi puitteiksi seikkailulle, mutta taiteilijat ovat onnistuneet luomaan niihin mielenkiintoisia yksityiskohtia hillityn ilmeen vastapainoksi. Viholliset ja sivuhahmot ovat nekin mainioita seurattavia, joskin varsinainen suola ovat kookkaat ja poikkeuksetta näyttävästi toteutetut pomovastukset, kuten jättiläismäinen sammakko tai saviastioihin hullaantunut noita. Haastetta riittää sopivasti, joskin pomovastukset ovat harvoin se suurin este etenemiselle. Suurin haaste on varsinaisista kentistä selviytyminen lopputaisteluun asti. Alkujaan neljällä osumapisteellä varustettu raak-
kuja kuukahtaa varsin nopeasti, mikäli keskittyminen herpaantuu. Osumapisteitä voi palauttaa käymällä tallennuspisteinä toimivien ovien kautta takaisin konttorilla tai syömällä parantavia yrttejä, jotka kasvatetaan itse kentistä löytyvillä siemenillä. Kuperkeikkatyyliin toimiva väistöliike on kullanarvoinen osa selviytymistä, sillä sankari on animaation ajan usein vahingollisten iskujen ulottumattomissa. Useimmiten hankalimmat kohdat ovat yhdistelmä vihollistulitusta ja pulmanratkontaa. Tietyissä kohdissa kuolema on ensimmäisen kerran melkeinpä taattu, mikä harmittaa, sillä matka takaisin saattaa olla pitkä. Edestakaisin ravaaminen syö peli-intoa varsinkin, kun eteneminen on muuten varsin ripeää. Koko tarina on taputeltu reippaasti alle kymmenen tunnin. Kokonaisuutena Death’s Door on mainiota toimintaviihdettä ilman turhia lisukkeita. Pelaajaa ohjataan tarpeeksi, jotta matkan seuraava etappi on aina selvä, ja ympäristö toimii viihdykkeenä silloin, kun taistelu taukoaa. Muutamia tylsempiä etappeja ja epätasaisesti jaeltuja tallennuspisteitä lukuun ottamatta kyseessä olisi miltei virheetön toteutus. Kympin arvoiseen suuruuteen olisi ongelmien korjaamisen lisäksi tarvittu vielä jokin määrittelemätön valttikortti, mutta tällaisenaankin Death’s Door on ehdottomasti kokeilemisen arvoinen. Markus Heino Tumman raakkujan tunnelmallinen matka on suurimmaksi osaksi hiottua ja upeasti tiivistettyä toimintaa.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Raastavaa kauneutta Tekijä: Dreams Uncorporated, SYCK Julkaisija: Modus Games Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
K
olumbiasta maailmalle pompahtanut Cris Tales on jälleen yksi rakkaudenosoitus klassisille japanilaisroolipeleille. Siitä on haluttu muistuttaa aina markkinointimateriaalissa asti, mutta totuus on, että se on heinäkuussa ilmestyneen indiejulkaisun vähiten kiinnostava piirre. Peli herättää välittömästi huomiota värikylläisellä ja terävällä taidetyylillä, jonka alta paljastuu kiehtova aikamatkustuspeli, kunhan se pääsee hiljalleen vauhtiin.
Cris Tales kertoo tarinan orpotyttö Crisbellista, jon-
”Cris Talesista käy nopeasti selväksi, että sen takana on pieni ja paikoin myös kokematon kehitystiimi.”
ka kotikylä joutuu hyökkäyksen kohteeksi julman keisarinnan maailmanvalloitushankkeiden takia. Kaiken sekasorron keskellä tyttö saa haltuunsa aikamaagin voimat, jotka auttavat häntä kamppailemaan valloittajia vastaan ja ymmärtämään paremmin ympärillään vellovia ajan kulun mahdollisuuksia. Aikamagia on samanaikaisesti sekä tyylikäs visuaalinen temppu että taktikoinnille persoja aivoja kutitteleva hauska pelillinen lisä. Pelimaailmaa tutkiessaan pelaaja näkee samanaikaisesti eri alueiden menneen, nykyisen ja tulevan muodon, jotka voivat kehittyä matkan varrella tehtävien asioiden kautta. Kolmeen osaan jaettu ruutu toimii nätisti yhteen pelin visuaalisen ilmeen kanssa ja saa kokemuksen tuntumaan pelattavalta lasimaalaukselta vaikuttamatta missään vaiheessa turhalta kikkailulta. Alueilla liikuttaessa menneisyyden ja tulevaisuuden kanssa voi vuorovaikuttaa kevyesti kuuntelemalla esimerkiksi eri aikoina käytäviä keskusteluja. Lisäksi eri ajoista voi käydä anastamassa hyötyesineitä pulmatilanteiden ratkaisuun. Aikakikkailu pääsee eniten omilleen kuitenkin vuoropohjaisissa taisteluissa, joissa Crisbell voi lähettää vihollisia joko menneisyyteen tai tulevaisuuteen niiden sijainnin perusteella. Ajan muutos voi voimistaa tai heikentää vastustajia, ja esimerkiksi myrkytetty vihollinen kärsii välittömästi yhdellä vuorolla kaiken myrkkyvahinkonsa, kun tämän siirtää nykyhetkestä tulevaisuuteen. Mekaniikka esitteleekin kokonaisen joukon hauskoja strategisia mahdollisuuksia, jotka saavat näkemään perinteisen vuoropohjaisen toiminnan uudessa valossa.
Valitettavasti käy nopeasti selväksi, että Cris Talesin takana on pieni ja paikoin myös kokematon kehitystiimi. Se näkyy ennen kaikkea monissa hiomattomissa yksityiskohdissa. Valikoita on epämukava käyttää, sillä pelillä on vaikeuksia sitoa napinpainalluksia ja ruudulla tapahtuvia asioita yhteen informatiivisin ääni- tai grafiikkaefektein. Pelimaailmassa liikkuminen ja taistelujen eteneminen on sekin pidemmän päälle puuduttavan verkkaista, ja tarinankerronta kärsii yleisestä kömpelyydestä. Sivutehtävien käsittelykin voisi olla selkeämpää. Periaatteessa on hauskaa, että ylimääräisten aktiviteettien suorittaminen avaa mahdollisuuksia tehdä tarinan kannalta parempia päätöksiä, mutta suorittamisen tai ohittamisen merkitystä ei tehdä pelaajalle selväksi. Jo muutaman tunnin sisällä saattaa ruveta harmittamaan, että asioita on tullut ohitettua, koska peliä ei sattunut pelaamaan juuri kehittäjien kaavailemaan tahtiin. Kaikesta kauneudestaan huolimatta Cris Tales onkin todella kolkko peli. Se on täynnä innostavia ideoita ja hienoa nähtävää, mutta pelaaminen ei vain ole niin hauskaa kuin pitäisi. Panu Saarenoja Luolastoissa eri aikakausien seuraaminen sysätään syrjään ja fokus pysyy harmittavan paljon nykyhetkessä.
54 // pelaaja.fi
Komeat ideat tekevät Cris Talesista mieleenpainuvan kokemuksen, mutta hiomattomuus vie siltä parhaimman terän.
NEO: THE WORLD ENDS WITH YOU Tyyli piilee yksityiskohdissa Tekijä: Square Enix, h.a.n.d. Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
len odottanut uutta The World Ends with You -peliä yli kolmanneksen elämästäni mutta monesti kovin epätoivoisin tuntein. Olen totta kai halunnut aina pitää unelmaa uudesta sarjan osasta elossa, mutta koska alkuperäinen peli ylsi lähinnä kulttiteoksen statukseen, ei sen jatkuminen ole koskaan ollut varmaa. Nintendo DS:n ominaisuuksien varaan luotu klassikko oli aikoinaan myös sen verran erikoislaatuinen teos, etten täysin uskonut Square Enixin nykymuodossaan haluavan tai edes pystyvän kehittämään soveliasta seuraajaa sen vaatimalla huolellisuudella ja vaivalla. NEO: The World Ends with You on nyt kuitenkin omaksi yllätyksekseni julkaistu, eikä naamani ole kurtussa edes lopputekstien näkemisen jälkeen. Uusi The World Ends with You ei ole missään nimessä vastaavanlainen ilmestys kuin vuoden 2007 roolipelijulkaisu. Se on kuitenkin tarpeeksi uskollinen seuraaja muistattaakseen monista niistä asioista, jotka tekivät alkuperäisestä niin ainutkertaisen. Se on kovin erityinen peli, josta ei aina täysin tiedä, mitä se keksii seuraavaksi. Jatko-osana NEO: The World Ends with You ei vaadi ensimmäisen pelin tuntemista. Se esittelee uusina sankareina japanilaisteinit Rindon ja Fretin, jotka joutuvat kumman tapahtumaketjun kautta osaksi niin sanottua Reapers’ Gamea. Kyseessä on elämän ja kuoleman välissä käytävä selviytymistaistelu, joka pakottaa osallistujansa vaeltamaan eräänlaisina haamuina Tokion Shibuya-erillisalueella, kunnes ne ansaitsevat vapautensa takaisin erinäisiä tehtäviä suorittamalla. Kaava on tuttu ensimmäisestä pelistä, mutta vuosien tauon jälkeen se ei tunnu kuluneelta. Koronapandemian ja sen tuomien rajoitusten alla elettäessä peli on itse asiassa purevan ajankohtainen tavassaan koetella persoonallista ja hauskan maanläheistä hahmokaartiaan.
sa pelihahmojen varsinaisesta voimakkuudesta, eikä niiden tarjonta monipuolistu ilman, että pelaaja oppii shoppailemaan ja käyttämään erilaisia brändejä ahkeraan tahtiin. Taistelemaankin päästään tietysti omalaatuisella tavalla. Erilaisten uhkien uhmaaminen tapahtuu reaaliajassa ja tällä kertaa 3D-ympäristöissä, joissa käskytetään useampaa hahmoa samanaikaisesti. Idea voi kuulostaa sekavalta, ja sitä se myös aluksi on. Ensimmäisen pelin tavoin pelaaja huomaa kuitenkin hiljalleen, että taisteluja käydään enemmän tunteen kuin näön varassa. Pelaajan tehtävänä ei olekaan rakentaa itselleen niinkään taistelukokoonpanoa, joka lyö koviten ja väistelee komeiten. Tarkoituksena on sen sijaan tähdätä strategioihin, joissa hyökkäykset ja torjunnat soljuvat yhteen osana tyydyttävää, alati liikkeessä pidettävää rytmiä.
”Koronapandemian ja sen tuomien rajoitusten alla elettäessä peli on itse asiassa purevan ajankohtainen.”
Skaalaltaan NEO: The World Ends with You on kaukana Square Enixin mahtiteoksista. Rajatun maailman ohella välinäytökset ovat yksinkertaisia, eikä pelaajan päätä sekoiteta turhan monimutkaisilla järjestelmillä. Alkuperäisen pelin tavoin se tekee kuitenkin vähillä palasillaan todella paljon. Uudelta sarjan peliltä olisi toivonut kunnianhimoisempia yllätyksiä, ja turhan usein tarinankerronta eksyy rönsyileväksi. NEOa voi silti pitää rohkeana ja erittäin onnistuneena pelitapauksena jo pelkästään ensimmäisen pelin hyvänä jäljittelijänä. Panu Saarenoja Kulttiroolipelin jatko viehättää tutuilla tavoilla hukkaamatta alkuperäisen tyylitajua.
Koska peli sijoittuu kokonaisuudessaan hyvin rajatulle Shibuyan alueelle, se ei muistuta rakenteeltaan perinteisiä roolipelejä. Pelimaailmassa liikkumisella se tuo mieleen seikkailupelit, joissa milloin minkäkinlaiset pulmatilanteet rajaavat pelaajan etenemistä. Mitään raskaan sarjan aivopähkinöitä tarjolla ei ole, mikä on välillä harmi, mutta kaikessa kepeydessäänkin ne kannustavat ajattelemaan miljöötä muunakin kuin vain taustakoristeena. Muodikkuudesta tunnetun Shibuyan henkiinherätyksessä auttaa osaltaan hahmonkehitys. Sankarit keräävät matkan varrella tasoja, mutta jopa tärkeämpää on vierailla ahkerasti paikallisissa ravintoloissa ja muotivaatekaupoissa. Ruoat ja asusteet ovat vastuus-
Oikean elämän Tokiota tuntevat bongaavat pelistä alituiseen Harajukun ja Dogenzakan kaltaisia tuttuja alueita.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Osta aito moduuli Demonsin voi tilata aidossa Mega Drive -konsolissa toimivana moduulina demonsofasteborg.com-verkkokaupasta 75 euron hintaan. Windows- ja Switch-versiot ovat myynnissä normaaleina latauspeleinä Steamissä ja Nintendon latauskaupassa noin 20 eurolla.
DEMONS OF ASTEBORG Isä, mikä on moduulipeli? Tekijä: Neofid Studios Julkaisija: Neofid Studios Alusta: Sega Mega Drive (testattu), Win, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
R
etrohenkisistä tasohyppely- ja toimintapeleistä on nykyään kosolti tarjontaa. Vanhaa fiilistä tavoitellaan usein tehokkailla nykykoneilla, jotka jaksavat pyörittää raskaitakin pikselipelejä. Neofid Studiosin Demons of Asteborg erottuu uusretrolaumasta, sillä uutuustasoloikka on tehty suoraan vuonna 1988 julkaistulle Sega Mega Drive -konsolivanhukselle, jolta se on käännetty sellaisenaan pc:lle ja Nintendo Switchille. Mutta pelkällä retrofanien kosiskelulla ja kovilla moduuleilla ei mennä vielä maaliin saakka, vaikka tekijät miten väittäisivätkin luomustaan suurimmaksi Mega Drive -peliksi koskaan. Löytyykö kotelosta myös pelattava toimintatasoloikka?
Demons of Asteborg kurkottelee vanhaan muun-
”Pussillinen vanhoja ideoita keräilijöiden hyllyistä löytyvälle alustalle.”
kin kuin raudan osalta. Tarina käynnistyy, kun kuninkaan hovissa lymyilevä petturi kolistelee helvetin portteja auki. Gareth vetää työkalunsa huotrasta ja ojentaa karanneita demoneja miekalla, verellä ja vähän magiallakin. Sankarin ohjastaminen halki riivatun maan ei ole mikään yllätysten yö. Esikuvilleen uskollisesti Gareth hyppää, lyö
miekallaan tai tekee molempia yhtä aikaa. Ohjaus on jäykähkö, ja valitettavasti lyöminen ja hyppääminen tuntuvat ajoittain epätarkalta. Vihollisten virkaa toimittaa ilmeikäs katras. Tuttujen haamujen ja raahustavien zombien seuraan ovat päässeet myös turpeat korpit, riivatut variksenpelättimet ja äkäiset peltohiiret. Kaikki pyrkivät joko suoraan iholle tai sinkoamaan sekalaista tavaraa Garethin pään menoksi. Isompia komboja miekasta ei irtoa, mutta vihollisiin saa sentään hiukan bonusvahinkoa, kun niitä hivauttaa muutaman kerran putkeen. Kenttien puolivälin tietämillä Gareth voi avata erikoistaidon, jota hyödyntämällä pääsee taivaltamaan kentän loppupomoon asti. Maagisella nuolella katkotaan köysiä, kun taas liekkisuihkulla poltetaan reittiä tukkivat köynnökset ja kärvennetään pomoa. Taitojen käyttely esittelee kenttiin uusia mekaniikkoja, mutta valitettavasti kana-aivoinen sankari unohtaa magiat seuraavan kentän alkaessa. Jälleen mennään pelkällä miekalla, vaikka äsken ranteista syöksyi epäkuolleita puhdistava tuli.
Sankarin taival on jaettu kahdeksaan tasoon, mutta sisäinen tutkimusmatkailija jää tällä kertaa kuivin suin, sillä kentät kiidetään pääosin tahtimarssilla. Tutkittavia sivupolkuja ei juuri ole. Yksioikoisuus vaivaa myös pulmia ja vaadittavia hyppysuorituksia. Kaikki tuntuu olevan katettu valmiiksi eteen ja helposti poimittavaksi – loppupomoja lukuun ottamatta. Lehmänhermoiseltakin pääsee kirosana, kun vaatimusmittari hohkaa yhtäkkiä punaista, vaikka kenttä on menty siihen asti kepeästi hailakan vihreällä. Demons of Asteborg on selkeästi siellä, minne tekijät sen halusivat viedä. Se on pussillinen vanhoja ideoita toteutettuna keräilijöiden hyllystä löytyvälle alustalle, mutta se on myös toimiva tapaus omassa genressään. Mega Driven peliksi se on erittäin hyvännäköinen, musiikki saa pään nyökyttämään, ja ennen kaikkea sitä on mukava pelata. Hauskuuden vastapainona mukana on paljon vanhahtavia ratkaisuja, kuten vain kenttien alussa tapahtuva tallentaminen ja harvaan ripotellut välietapit. Pc-pelaajat saavat emulaatiomagian kautta samaa lääkettä kuin Mega Drive -pelaajat, joten myös tallennusratkaisut ovat samat. Tämä aiheuttaa varmasti närästystä osalle kokeilijoita, mutta autenttista vanhan koulukunnan pelikokemusta kaipaavat saavat kuitenkin sitä itseään. Heikki Mustonen Retroharrastajille suunnattu kova
Dialogi tuputtaa pakollista taustatarinaa juuri sopivasti eli vähän.
56 // pelaaja.fi
paketti, joka tarjoaa vanhoja ideoita toimivassa muodossa.
Final Fantasy III.
Final Fantasy II.
Final Fantasy II.
Final Fantasy.
Final Fantasy.
FINAL FANTASY I–III (PIXEL REMASTER) Kauneusristiriita Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Win (testattu), Android, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
aailmassa ei ole pulaa Final Fantasy -uusiojulkaisuista, mutta Square Enix ei ole aina hallinnut niitä erityisen jäsennellyllä tai tasalaatuisella tavalla. Painajaisia herättävät edelleen varsinkin Final Fantasy V:n ja VI:n edelliset Steam- ja mobiiliversioinnit, jotka muistuttivat uusitun yleisilmeensä takia klassikkoroolipelin sijaan clip art- oksennusta. Uusimmaksi uudelleenjulkaisuhankkeekseen Square on ottanut lupaavan Pixel Remaster -sarjan. Projektissa kuusi ensimmäistä Final Fantasy -pääpeliä on tarkoitus julkaista uudelleen modernissa mutta silti juurilleen uskollisessa muodossa. Ensimmäisenä saataville on tuotu uudet versiot kolmesta alkuperäisestä Final Fantasysta, jotka osoittavat Pixel Remasterin olevan tervetullut muttei silti ongelmaton pelijoukko.
Kummastellaan alkuun niitä outouksia. Pixel Remastereista välittyy rakkaus vanhoja Final Fantasyja kohtaan, mutta on myös selvää, että ne on hätiköity pihalle paikoin jopa todella kummallisten oikoreittien kautta. Pc:llä kokoruutunäkymässä pelatessa kaikki kolme osaa kärsivät härskistä ruudun repeilystä, mikä hankaloittaa pikselimaisemista ja -hahmoista nauttimista läpi kokemuksen, vaikka ne sinällään onkin uudistettu pääasiallisesti onnistuneesti. Tätäkin suurempi synti on pelin fonttiratkaisu, jolla sabotoidaan uuden ilmeen eteen tehtyä työtä. Kirjasintyypistä valittaminen voi kuulostaa pikkumaiselta, mutta
tekstipainotteisessa retroroolipelissä se alkaa nopeasti häiritä. Valittu fontti ei millään tavalla sujahda yhteen muiden visuaalisten elementtien kanssa, eikä valintaa ole tehty selvästi myöskään helppolukuisuuden takia. Vaikka fonttiin pystyy totuttelemaan ajan myötä, ei ole ihme, että jo ennen pelien ilmestymistä fanit etsivät omia epävirallisia virityksiään tekstin korjaamiseksi. Omaa harmitusta herättää myös se, ettei mukaan ole saatu vuosien varrella peleihin lisättyä sisältöä, kuten ylimääräisiä luolastoja. Toisaalta ensimmäisen Final Fantasyn ja Final Fantasy III:n tapauksessa uudelleenjul-
”Ensimmäinen osa on nykypäivän sujuvoituksilla jopa hypnoottisen virtaviivainen rooliseikkailu ilman mitään turhuuksia.”
kaisut vievät uskollisuuden alkuperäisille versioille mielenkiintoisiin mittasuhteisiin. Pelikaksikon muissa uudemmissa versioissa taikapistejärjestelmät on tavanomaisesti aina modernisoitu, mutta Pixel Remaster -versioissa käytetään alkuperäistä pöytäroolipelimäistä ratkaisua, mikä osoittautuu virkistäväksi ideaksi. Se asettaa ajattelemaan pelien taikoja monipuolisemmin kuin monissa myöhemmissä sarjan osissa ja tuntuu vuosien jälkeen kierolla tavalla oivaltavalta. Modernisointeja nähdään ulkoasun ohella kyllä muuallakin. Automaattitallennus varmistaa, että kuolema ei vahingossakaan pyyhi bittiavaruuteen pidempiä pelijaksoja. Taistelut myös kulkevat sujuvasti, koska niitä voi nopeuttaa nappia painamalla. Musiikki on sekin saanut uusilla sovituksilla hyvää lisäeloa. Oudompia viilauksia edustaa mahdollisuus kulkea pelimaailmassa viistosuuntiin, mikä ei millään tavalla pilaa kokemusta mutta tuntuu ja näyttää väärältä.
Pixel Remasterit ovat vielä kirjoitushetkellä epätasapainoisia julkaisuja, mutta se ei estänyt innostumasta pitkästä aikaa varhaisemmista Final Fantasy -peleistä. Ensimmäinen osa on nykypäivän sujuvoituksilla jopa hypnoottisen virtaviivainen rooliseikkailu ilman mitään turhuuksia. On myös hienoa, että Final Fantasy III:n voi nyt kokea lännessäkin virallisesti 2D-kuosissa. Final Fantasy II on edelleen suurin inhokkini, mutta varhaisilla tarinakokeiluilla ja erikoisella hahmonkehityksellä sekin kyllä ansaitsee yhä paikkansa parrasvaloissa. Panu Saarenoja Oudot ongelmat rasittavat mutta
Final Fantasy III.
eivät tuhoa alkuperäisten Final Fantasyjen hohtoa.
pelaaja.fi // 57
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Uusi Yksinkertaista elämää -tonttihaaste pakottaa simin kasvattamaan kaiken ruokansa itse. Helpommin sanottu kuin tehty!
Lomailu uudessa ja vanhoissa maailmoissa hoituu nyt vuokratonteilla, joista saa väliaikaisen kodin koko perheelle.
Maalaiselämää (The Sims 4) Win, Mac, PS4, XOne: 39,99 €
T
he Sims 4:n meno on ollut viime aikoina hieman levotonta. Pelin laajennuksissa on viimeisen kahden vuoden sisään vierailtu kaukaisissa galakseissa, metsästetty aaveita ja heiluteltu taikasauvaa. Vaikka kaikenlaiselle yliluonnolliselle ja maagiselle sisällölle onkin varmasti yleisönsä, on tarjonta ollut aivan tavallista virtuaaliarkea haikaileville pikkuisen turhan korkealentoista. Monille lieneekin helpotus, että pelin uusin täysmittainen lisäosa matkaa vihdoin leppoisampiin maisemiin eli kauas maaseudulle. Loppukesästä ilmestyneessä Maalaiselämää-lisäosassa tutustutaan brittiläistyyliseen Taka-Kumpulan kylään, joka vakuuttaa ehdalla böndetunnelmallaan heti ensinäkemältä. Siellä kenestä tahansa voi tulla oman elämänsä Piippolan vaari tai Elovena-tyttö, sillä tarjolla on kaikenlaisia uusia välineitä maatilaunelmien toteuttamiseen.
Ennen kuin niihin kuitenkaan päästään, kehuttakoon ensin Taka-Kumpulaa miljöönä vielä hieman lisää. The Sims 4 on lähes koko ikänsä kärsinyt pintapuolisesti toteutetuista ja sisällöttömistä naapurustoista, joissa suurimman osan tilasta haukkaavat asumiskelvottomat kaninkolotontit. Taka-Kumpulaa suunnitellessa on selkeästi tahdottu alleviivata pikkukylän vetovoimaa, ja se onkin pubeineen, markkinoineen ja vehreine metsineen aivan eri luokkaa kuin monet muut lisäsisältönaapurustot. Ennen kaikkea se tuntuu aidosti kodilta, ja merkittävä tekijä tässä on varmasti se, että tarjolla on monia syitä lähteä kotoa kylille. Kylää asuttaa nimittäin kourallinen sydämellisiä paikallisia, jotka kaipaavat säännöllisesti pelaajan apua henkilökohtaisissa ongelmissa ja yhteisön arjen pyörittämisessä. Osa näistä palveluksista on sidottu lyhyisiin tarinanpätkiin, joiden kautta kylää ja sen
58 // pelaaja.fi
avainasukkaita oppii tuntemaan paremmin. Esimerkiksi aiemmista peleistä tuttu siveyden sipuli rouva Kurjenkaula lämpenee pelaajalle hyvin hitaasti mutta näyttää ajan kanssa pehmeätkin puolensa.
Jos sosiaalisilta riennoiltaan suinkin ehtii, Maalaiselämää tarjoaa tosiaan myös muuta teemaan sopivaa puuhasteltavaa. Merkittävin näistä on luonnollisesti mahdollisuus omistaa lehmiä, kanoja ja laamoja sekä ystävystyä villien kettujen, jänisten ja lintujen kanssa. Ennakkotestin perusteella olin huolissani siitä, tarjoaisivatko eläimet vastakaikua huolenpidolle, mutta turhaan. Luontokappaleilla on itse asiassa yllättävän paljon luonnetta, ja niiden touhuja on hauska seurata vierestä. Kukko köpöttelee korvan juureen huutamaan tasan kello seitsemän, samalle tontille sattuneet ketut riehaantuvat helposti leikkiin keskenään, ja loukkaantunut laama saattaa sylkeä päin simin näköä. Maanviljelyn puolella uudistukset jättävät kylmemmiksi, sillä lisäosa tuo kuvioon oikeastaan vain ylikasvaneet jättikasvikset, joita ei edes ole kovin montaa lajiketta. Niitä on alkuun hauska kuskata näytille lauantaisille puutarhamarkkinoille, mutta kauaa viehätys ei kestä. Laajennuksessa hauskinta on ehdottomasti tapa, jolla se yhdistelee ja täydentää monen muun sisältöpaketin ominaisuuksia. Esimerkiksi Ekoelämää-lisäosan veden- ja sähköntuotantokojeet syventävät omavaraisuuden tunnetta, ja lemmikkilaajennuksen koirat voi värvätä puolustamaan kanoja ketunryökäleiltä. Aikanaan hassun suppealta tuntunut neulontateemainen kamasettikin käy yhtäkkiä järkeen, kun mummon voi laittaa kiikkustuolissa kutomaan suloisen maalaistalon kuistille. On vaikea edes muistaa, milloin The Sims 4 olisi viimeksi onnistunut sitomaan jonkin lisäosan näin luon-
”Laajennuksessa hauskinta on ehdottomasti tapa, jolla se yhdistelee ja täydentää monen muun sisältöpaketin ominaisuuksia.”
nolliseksi osaksi pelin suurempaa universumia ja silti tarjoamaan paljon uniikkia sisältöä sen puitteissa. On kerrassaan hienoa, että EA:lla on tällaisia yllätyksiä hihassaan vielä pelin elämänkaaren kääntyessä hiljalleen ehtoopuolelleen. Toivoa sopii, että lisää on vielä luvassa, ennen kuin sarjan seuraavaa tulemista ryhdytään petaamaan tositarkoituksella. Johanna Puustinen
ENNAKKOTILAA NYT 24.09.21
“PlayStation Family Mark”, “PlayStation Studios logo”, “PS5 logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. ©2021 Sony Interactive Entertainment Inc. DEATH STRANDING is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Zak McKracken Pelasta maailma tyhmyydeltä
M
aineikas pelistudio LucasArts muistetaan vielä tänäkin päivänä 1990-luvun seikkailupeliklassikoista. The Secret of Monkey Islandin, Day of the Tentaclen, Sam and Max Hit the Roadin ja Grim Fandangon kaltaiset pelit pärjäävät kaikkien aikojen toplistoilla myös yli lajityyppirajojen. Ennen 90-luvun hittejä vuonna 1988 julkaistiin kuitenkin sittemmin unohdettu seikkailupeliklassikko, Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Zak McKrackenissa pelaaja pääsee kokeilemaan kykyjään tabloidijournalismissa vastentahtoisen toimittaja Zak McKrackenin saappaissa. National Inquisitor -lehdelle työskentelevä Zak saa päätoimittajalta toimeksiannon tutkia ihmisten kimppuun Seattlessa hyökkäilleen kaksipäisen oravan tapausta. Unessa kryptisen viestin saava toimittaja päätyykin pelastamaan ihmiskunnan puhelinverkkojen kautta leviävältä tyhmyysepidemialta, jonka taustalla ovat Elvis-imitaattorin (tai kenties itse Kuninkaan) Cadillacin muotoisessa avaruusaluksessaan johtamat avaruusolennot. Aivan, perinteistä seikkailupelikauraa.
Vuosi merkittävästi maineikkaamman Maniac Mansionin jälkeen julkaistu Zak McKracken sisältää koko joukon kekseliäitä uudistuksia. Toisena pitkäikäistä SCUMM-pelimoottoria hyödyntävä peli vie pelaajat matkalle ympäri maailmaa. Zak ja matkan varrella mukaan liittyvä Annie voivat matkustaa melko vapaasti San Franciscosta Egyptiin, Bermudan kolmioon ja Marsiin saakka. Lentoliput, bussimatkat ja muut ostokset maksetaan maksukortilla, ja pelaajan on pidettävä huolta rahojen riittävyydestä läpi pelin esimerkiksi myymällä ylimääräisiä tavaroitaan. SCUMMin uudistuksiin taas kuuluu esimerkiksi kyky vaihtaa pelaajan käytössä olevia komentoja pelin aikana, mitä hyödynnetään esimerkiksi pelaajan liikkuessa eläinhahmon roolissa. Kuten pelin kuvauksestakin voi arvata, Zak
60 // pelaaja.fi
McKracken sisältää rutkasti tuolloin Lucasfilm Gamesina tunnetun studion tavaramerkiksi muodostunutta huumoria. Tiettävästi suunnittelija David Fox ideoi tarinan alun perin paljon totisemmaksi, mutta mukaan tullut Ron Gilbert halusi tuoda Zak McKrackeniin komediaa. Vaikka pelissä ei juuri ole dialogia, pelaajia odottaa joka kulman takana vitsejä, joista iso osa jää näkemättä, jos pelin tyytyy pelaamaan suoraviivaisesti läpi. Liian suoraviivainen läpipeluu ei kuitenkaan Zak McKrackenin tapauksessa ole ongelma, sillä pelin pulmat ovat monien aikalaistensa tapaan vähintäänkin hämäriä. Pelaajan pitäisi esimerkiksi tajuta kirjata ylös Kinshasan aavikolla nähdyn rituaalitanssin heimolaisten kyykkäysjärjestys vain voidakseen avata tuonnempana Marsissa sijaitsevan oven painamalla nappeja samassa järjestyksessä. Tanssin voi nähdä ainoastaan kerran, joten tervemenoa takaisin alkumetreille, mikäli et sattunut pitämään kirjaa pelitapahtumista.
laajan rankaisemisessa niin pitkälle kuin kilpakumppani Sierran julkaisut, Zak McKracken tarjoaa pelaajalle ihan liikaa mahdollisuuksia sössiä pelinsä ilman, että peli edes kertoisi asiasta. Zak olikin onneksi tällä saralla pohjanoteeraus studiolle, joka otti monista puutteista opikseen parin vuoden päästä julkaistuissa Loomissa ja Secret of Monkey Islandissa. Käytännössä LucasFilm Games ei lähettänytkään pelaajia ihan niin tyhjin käsin matkaan kuin ensisilmäyksellä näyttää. Alkuperäisen pelin mukana toimitettiin nimittäin käsikirjan ohella National Inquisitor -sanomalehti, joka sisältää aitojen roskalehtijuttujen ohella liudan vinkkejä pelin pulmiin. Lehden lukemalla saa edes jonkinlaista osviittaa siihen, että salaman avulla saattaa pystyä juottamaan rikkinäisiä esineitä yhteen tai että kazoota soittaen voi houkutella paikalle delfiinin. Lehdykkä toimitetaan skannatussa muodossa myös pelin uusintajulkai-
Zak McKracken on tietysti läpäistävissä vaivatta läpipeluuohjeiden avulla varsinkin tänä päivänä. C64aikakaudella, kun internet oli vielä suurimmalle osalle kansasta täysi mysteeri, Zak McKrackenin pelaaminen vaati ahkeraa kirjanpitoa ja loputonta kärsivällisyyttä. Kuten tanssitapauksessa, monivaiheiset pulmat saattavat edellyttää tunteja aikaisemmin tapahtunutta pohjatyötä, ja pelin voi pelata tietämättään umpikujaan. Marsiin pakettiautollaan matkanneet opiskelijat voi lähettää takaisin kotimatkalle ilman paluumahdollisuutta, esineitä voi hävittää, tai rahat voivat loppua kesken lentelyn seurauksena. Ja vaikka umpikujaan tai ennenaikaiseen kuolemaan johtavia virheitä ei tekisikään, pelaajan on joka tapauksessa selvitettävä, mitä, missä ja milloin kunkin neljästä hahmosta tulisi tehdä. Voin vannoa, etten olisi ikipäivänä pelannut Zak McKrackenia läpi ilman ohjeistusta, sillä kärsivällisyyteni ei sellaiseen riittäisi. Vaikka LucasArtsin pelit eivät koskaan menneet pe-
Tekijä: Lucasfilm Games Julkaisu: 1988
Julkaisija: Lucasfilm Games
Alusta: DOS, C64, Amiga, Atari ST, FM Towns
sun ohessa. Jos lisäksi hoksaa laittaa Zakin puhelinvastaajan päälle, voi pelin edetessä saada vinkkejä myös hahmon äidin jättämistä viesteistä. Mikäli toisinaan epämääräiset pulmat eivät johda täydelliseen turhautumiseen, saattaa pelin kopiosuojaus katkaista kamelin selän. Tuohon aikaan se toteutettiin useimmiten ohjekirjan mukana toimitettavalla salausavaimella, josta pelaajan tuli jatkaakseen etsiä oikea symboli esimerkiksi pelin käynnistyksen yhteydessä. Zak McKrackenin tapauksessa kopiosuojaus on upotettu ihan nokkelalla tavalla pelimekanismeihin. Pelaajan on nimittäin annettava ohjekirjasta etsittävä oikea viisumikoodi Yhdysvaltain ulkopuolelle lentäessään, mitä tapahtuu monta kertaa pelin aikana. Ellei oikeaa koodia löydy, päätyy Zak piraattivankilaan, jonka vartija muistuttelee Zakia ja pelaajaa piratismin vaaroista. Kopiosuojausmenetelmä on onneksi poistettu uusintajulkaisuista, joten nykypelaajat voivat lentää sydämensä kyllyydestä (tai niin kauan kuin rahaa riittää).
Vaikka nykypelaajien ei tarvitsekaan kamppailla
Voin vannoa, etten olisi ikipäivänä pelannut Zak McKrackenia läpi ilman ohjeistusta, sillä kärsivällisyyteni ei sellaiseen riittäisi.”
kopiosuojauksen kanssa, on päänvaivaa ihan riittävästi pelin labyrinttiosioissa. Zak McKracken sisältää nimittäin kaikkiaan neljä labyrinttia, joissa pelaajan on onnistuttava valitsemaan oikeat ovet päästäkseen eteenpäin. Labyrintteihin ei anneta vinkkejä tai karttoja, vaan ilman läpipeluuohjetta pelaavan on vain arvailtava tiensä oikeaan paikkaan. Näiden lisäksi pelissä on viidakkoon sijoittuvia valelabyrintteja, joista selvitäkseen pelaajan tulee jatkaa etenemistään riittävän pitkään. Pelin ohjannut Fox onkin sittemmin paljastanut labyrinttien tarjonneen hyvän keinon pelin pitkittämiseksi Commodore 64:llä, jonka lerppujen rajallinen tila rajoitti käytettävissä olevien ruutujen määrää. Zak McKracken tuntuu nykypäivänä auttamattoman vanhentuneelta, mutta sen puutteet eivät ole mitenkään poikkeuksellisia aikalaistensa rinnalla. Syystä tai toisesta Zakin menestys jäi kuitenkin varsin nihkeäksi LucasArtsin mittapuulla, vaikka se nauttikin Foxin mukaan suosiota etenkin Saksan markkinoilla. Menestys poiki myös epävirallista jatkoa, sillä pelille julkaistiin alun perin saksankielisenä fanien kehittämä jatko-osa Zak McKracken: Between Time and Space. Vaikka Zak McKracken ei ylläkään LucasArtsin parhaimmistoon, se on silti hauska ja kokemisen arvoinen seikkailu. Pelin pariin hyppäävien kannattaa varautua muistiinpanovälineillä, useilla tallennuksilla ja aimo annoksella kärsivällisyyttä – tai ehkä sittenkin sillä läpipeluuohjeella. Jukka Moilanen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Siemenestä kasvoi maailmankaikkeus 23114, 584, 46931
K
unnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja. Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit, Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman tuolle puolen. Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken.
Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle. Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin, ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mi-
62 // pelaaja.fi
tä tutkimattoman horisontin takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä – puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli. Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen. Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984 enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset Ian Bell ja David Braben tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota esiteltiin äskettäin Pelaajassakin. Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä, mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64 kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja, aluksen varustelua ja vaikka mitä – ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista? Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti siemenluvusta. Jutun alussa olevasta numerosarjasta lasketaan 282 biljoonaa galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä, poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkai-
”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.” su oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin, kuten Paperboyhin, 1942:een, King’s Questiin, Jet Set Willyyn ja Lords of Midnightiin.
Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite Dangerous ja No Man’s Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi kylvää, mutta sillä on käyttönsä. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita Life is Strange: True Colors -peli PlayStationille!
Syyskuun Life is Strange -kilpailu
A
rjesta tulee jälleen astetta oudompaa, kun Square Enixin pidetty seikkailusarja Life is Strange jatkuu uuden osan voimin 10. syyskuuta. True Colorsiksi ristitty peli seuraa parikymppistä Alexia, jonka empatiakyky on vertaansa vailla. Nainen näkee toisten vahvat tunteet värillisinä auroina ja voi imeä niitä itseensä – toisinaan jopa vasten tahtoaan. Kun Alexin veli Gabe kuolee salamyhkäisissä olosuhteissa, hän ottaa tehtäväkseen selvittää totuuden onnettomuuden takana. Äärimmäisen myötätunnon kirouksesta tuleekin yllättäen tärkeä työkalu salapoliisin työssä. Tämän kuun kisan palkintona on kolme kappaletta Life is Strange: True Colorsia PlayStation 4:lle. Iloisena uutisena uuden sukupolven konsolin omistajille pelin voi päivittää ilmaiseksi PlayStation 5 -versioon. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka kolme onnekasta voittajaa nappaavat tunnetta uhkuvan uutuuspelin itselleen!
Mistä pelistä True Colorsiakin tähdittävät Ryan ja Steph ovat entuudestaan tuttuja? A) Life is Strange 2 B) Life is Strange: Before the Storm C) The Awesome Adventures of Captain Spirit
Palkinnot 3 × Life is Strange: True Colors -peliä PS4:lle
Kilpailun vastausaika päättyy 1.10.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
226
ILMESTYY LOKAKUUN ALUSSA
LISENSSIPELIT
PATHFINDER: WRATH OF THE RIGHTEOUS
DEATHLOOP
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // FAR: Changing Tides
8,90 €
PAL.VKO 2021-39
608935-2108