Pelaaja #227, marraskuu 2021

Page 1

227 // Marraskuu 2021 // 8,90 €

METROID DREAD A R V O S T E L U S S A

Tuomiolla Far Cry 6 Onnistuuko vallankumous?

Uuden sukupolven urheilupelit Arvostelussa NHL 22 ja FIFA 22

Kattavassa testiajossa Forza Horizon 5 Terveisiä aurinkoisesta Meksikosta!

Kena: Bridge of Spirits // Guardians of the Galaxy // Encased // Lost Judgment // New World Alan Wake Remastered // Eastward // Back 4 Blood // Lemnis Gate // Diablo II: Resurrected


NELJÄ DIGILEHTEÄ + 3KK PS PLUS

+ PELAAJASHOP.FI

24

YHTEISHINTAAN

95

(ARVO 44,80 €)


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Ida Suominen, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen, Markus Heino, Miikka Lehtonen, Jason Ward, Aake Kinnunen, Janne Pyykkönen, Aki Parhamaa ja Jukka O. Kauppinen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Yksi kynttilä kakussa

O

n marraskuu, ja uusi konsolisukupolvi juhlii yksivuotisiaan. Pelialalla ja sitä ympäröivässä maailmassa on ehtinyt tapahtua viimeisen vuoden aikana niin paljon, että konsolien julkaisu tuntuu tietyllä tavalla olevan jo muinaista historiaa. Uutuudenviehätys ei toisaalta ole vieläkään ehtinyt täysin haihtua, ja konsolit näyttävät tv-tasolla yhä eksoottisilta monoliiteilta. Mitä vuodessa on sitten saatu aikaan? No, ainakin aivan valtavasti pätäkkää. PlayStation 5 ja Xboxin Series-koneet ovat kummatkin emoyhtiöidensä historian myyvimpiä konsoleita, vaikka niiden saatavuus onkin ollut harvinaisen heikkoa ensimmäisen vuoden aikana. Tämä kielii maailmanlaajuisen sirupulan lisäksi konsolien kiinnostavuudesta ja siitä, että videopelit viihdemuotona tavoittavat jatkuvasti suurempia ja monimuotoisempia yleisöjä. Raivokas kysyntä on tullut jopa pienoisena yllätyksenä, koska pelipuolella uuden sukupolven lähtö ei suinkaan ole ollut yhtä räjähtävä. Kehuttuja monialustajulkaisuja on toki tihkunut markkinoille pitkin vuotta, mutta niistäkin suurin osa on ilmestynyt myös vanhoille koneille. Yksinoikeuspuolella taas varrotaan yhä kiistattomia killer appeja eli pankin räjäyttäviä vetonauloja, jotka myyvät konsoleita pelkällä nimiarvollaan. PlayStation 5:llä sentään

pelaillaan jo Demon’s Soulsia, Returnalia ja uutta Ratchet & Clankia, kun Xboxille odotellaan vielä sitä ensimmäistäkin myyntivalttia. Horisontissa isoja hittejä toki häilyy, ja tuleva vuosi näyttääkin jo paljon mennyttä paremmalta. Xboxin tarjonta täydentyy jo kuukauden sisään Forza Horizon 5:llä ja Halo Infinitella, ja Bethesdan paljon puhuttu Starfield tekee tuloaan ensi vuoden lopulla. PlayStation 5:lle puolestaan odotellaan Horizon Forbidden Westiä, God of War Ragnarökiä sekä Gran Turismo 7:ää. Eikä tekeminen sillä aikaa tietenkään lopu, sillä pelkästään Xboxin Game Pass on niin pullollaan uutta ja vanhempaa laatupelattavaa, ettei yksi ihmiselämä riitä katalogin läpi koluamiseen. Uuden sukupolven tulevaisuus näyttää tällä hetkellä äärimmäisen valoisalta, mutta ilmassa roikkuu myös kysymyksiä, joihin toivoisin tulevan vuoden tuovan vastauksia. Riittääkö konsoleita vielä tänä vuonna kuusen alle? Koska niitä saa vain kantaa kotiin kaupan hyllyltä? Moniko tässä pääkirjoituksessa mainittu yksinoikeuspeli ehtii vielä myöhästyä? Ja ennen kaikkea, milloin uusi sukupolvi on liian vanha ollakseen enää ”uusi” sukupolvi?

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. Vuonna 2022 ilmestyy 10 numeroa ja 1 digitaalinen numero. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja

johannapuusti

T

ätä tekstinpätkää aloitellessani katsahdin sattumalta olohuoneen suuntaan, ja tajusin yhtäkkiä valkoisen OLEDSwitchini olevan aivan eri sävyä PlayStation 5:n kanssa. Telakan kellertävä vivahde sattuu nyt pahasti silmään, enkä pysty enää ajattelemaan mitään muuta. Mainio konehan tuo on, mutta kotini fengshui on värieron vuoksi nyt vähintäänkin pahasti järkkynyt. Traumaattista.

Kolme parasta nyt: 1. Torronsuo (luontokohteet) 2. Turku (kaupunkikohteet) 3. Aeternum (virtuaalikohteet)

Jason Ward Olen vuosia haaveillut matkasta Botswanaan hengaamaan paikallisten hevarien kanssa, eikä hiljattain silmien eteen osunut Freedom in the Dark -dokumentti paikallisesta rokkariväestöstä ainakaan laskenut matkakuumetta. Jokohan tässä uskaltaa taas unelmoida ulkomaanmatkoista?

Ville Arvekari erikoistoimittaja

AvreGary

R

iittävän nykyaikaisen ja ison television omistajana en tavanomaisesti pelaa Switchillä kannettavassa muodossa, mutta uuden OLED-mallin värikäs ja tarkka näyttö houkuttaa noukkimaan konsolin telakastaan. Väriloistoa ihastellessa väkisinkin muistelee Game Boyn heijastelevaa ja taustavalotonta ruutua, jonka oliivinsävyisiä pikseleitä yritettiin 90-luvulla tihrustaa Pikkukosken uimarannalla pyyhkeen alla.

Kolme parasta nyt: 1. Metroid Dread 2. Kena: Bridge of Spirits 3. Switch OLED meuhkis

RiepuP

Aake Kinnunen Pelikoneessa pyörii Villen hehkuttama The Great Ace Attorney Chronicles, joka saa kakkospelin myötä vihdoin tarvittavaa tempoa. Isolla ruudulla pelatessa on tosin pakko kytkeä valkoiset välähdykset pois päältä, sillä muuten koko huone välkkyy kuin ukkosmyrskyssä.

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

L

okakuu vei minut ensimmäistä kertaa melkein 20 vuoteen tiedekeskus Heurekaan, mikä oli oiva muistutus interaktiivisuuden voimasta. Muistan Heureka-päivien olleen koulussa niitä odotetuimpia hetkiä, sillä vaikka kyseessä olikin periaatteessa aina oppimiskokemus, ei se tuntunut siltä. Taika on selvästi läsnä vielä aikuisiällä, sillä kaikkea teki mieli kokeilla, opetettiin sitten sähkönkulutuksesta, puista tai suoliston toiminnasta.

Kolme parasta nyt: 1. Glögikausi 2. Voileipägrilli 3. Metroid-peliputki

Petri Pohjonen Marraskuu lähestyy ja samoin odottamani Final Fantasy XIV: Endwalkerin julkaisu. Odottavan aika on ollut pitkä, mutta pian se on onneksi ohi! Mukava huomata, että yhä tänäkin päivänä jaksan vielä innostua uusista Final Fantasy -julkaisuista kuin teininä aikanaan.

Lasse Erkola art director

laserkola

K

uka sitä nyt pelejä ehtii pelata, kun pitää muikkuja syödä! Perhana sentään, muikkuja! Miksei Battlefieldissä voi syödä muikkuja? Tai edes ampua muikkuja hä? Kysyn vaan. Ei edes Tsushimassa saa muikkuja. Hemmetti, jotain muikkusyrjintää! Loukkaannun! Ahdistun! Mielenterveydelliseen ahdinkooni syön lisää MUIKKUJA! MUIKKUJAAAAA!!!

Kolme parasta nyt: 1. Muikkumania (Pompier) 2. Dune: Part 1 (elokuvat) 3. Battlefield 2042:n beta ja Ghost of Tsushiman Legendspelimuoto (moninpelit) sappitatti

Sappitattiart

Jukka Moilanen Xbox Game Pass on ollut vaisuhkon pelivuoden pelastaja. Muutaman ison pelin sijaan vuoden kohokohtia ovat kuitenkin olleet lukuisat odottamattomat löydöt, jotka olisivat muuten jääneet kokematta. Tilausmalli ei ehkä sovi kaikille, mutta pelien Netflixissä täytyy olla jotain perää.

Minna Erkola graafikko

P

athfinder: Wrath of the Righteous pitää huolen siitä, että pelirintamalla ei ole minulta mitään tuoreita uutisia, eikä varmaan tulekaan vähään aikaan. Kerätään tähän siis muita asioita mitkä ovat viihdyttäneet minua tietokoneen ulkopuolella: Dune: Part 1 oli loistava. Erityisesti äänimaailma. Odd Taxi on hauska ja hyvällä tavalla omituinen. Laid-Back Camp saa minut haluamaan skootteria ja kuppinuudeleita.

Kolme parasta nyt: 1. Dune: Part 1 (elokuvat) 2. Odd Taxi (anime) 3. Laid Back Camp Season 2 (anime)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Syksyiset säät, Metroid Dread ja uusi OLED-mallinen Switch ovat tuoneet piristystä arkeen. Päätin pyhittää marraskuun harvat pelitunnit muutamien pitkään odottaneiden pelien viimeistelyyn ja projektien lykkäämisestä johtuvan ahdistuksen kukistamiseen. Mielenrauhan metsästys alkakoon!


X

SPREADSHIRT

PELAAJA.MYSPREADSHOP.FI

UUSI TUOTE!


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat

40

12_Hetkessä 14_Tarpeellista tavaraa 15_Sonic-sarja 30 vuotta 16_Battlefield 2042 18_Final Fantasy XIV: Endwalker 20_Pelaaja.fissä tapahtuu

22_Pintaraapaisut 24_Kalenteri ja listat 26_Forza Horizon 5 30_Metroidin historia 34_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä

// Pelaaja 227 // Marraskuu

62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

19 vuotta siinä meni, mutta Metroid 5 on viimein täällä. Sujuuko Samukselta yhä 2D-toiminta?

Arvostelut 36_Guardians of the Galaxy 38_Far Cry 6 40_Metroid Dread 42_FIFA 22 43_NHL 22 44_Back 4 Blood 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 46_Diablo II: Resurrected 48_Lost Judgment 49_New World 50_Encased 52_The Artful Escape 53_Alan Wake Remastered

54_Hot Wheels Unleashed 55_Kena: Bridge of Spirits 56_Lemnis Gate 57_Eastward

58_Outer Wilds – Echoes of the Eye 59_Death Stranding Director’s Cut


36

Guardians of the Galaxy palauttaa mieleen PlayStation 2 -aikakauden leffapelit.

18

Pääsimme tutkailemaan Final Fantasy XIV: Endwalkerin tunnelmia ennakkoon.

50

Venäläinen Encased on autenttisinta Falloutia sitten alkuperäisen Falloutin.

16

Battlefield 2042 viihdyttää jo ennakkoversiollaan ja on selvää hittipeliainesta.

26

Virtuaali-Meksiko houkuttelee ajolomalle. Ennakossa Forza Horizon 5.

14

Perusteellisessa hypistelyssä Nintendo Switchin uusi ja näyttävä OLED-malli.

38

42

FIFA ja NHL panostavat uuteen sukupolveen, mutta jääkö mitään käteen?

Far Cry 6 on sarjansa lakipiste niin hyvässä kuin huonossakin mielessä.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Ikonisen Grand Theft Auto -trilogian paluu Uutinen ROCKSTAR GAMES SAI VERKON SEKAISIN VAHVISTAMALLA AVOIMET PELIMAAILMAT MULLISTANEEN TRILOGIANSA EHOSTETUT VERSIOT NYKYPÄIVÄN PELIALUSTOILLE.

P

itkään verkossa velloneet huhut Rockstar Gamesin klassisten Grand Theft Auto III-, Vice City- ja San Andreas -pelien ehostetuista versioista ovat saaneet lokakuun aikana vahvistuksen, kun pelijätti julkisti virallisesti Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition -kokoelman nykyalustoille. Uusilla versioilla on tarkoitus juhlistaa ennen kaikkea Grand Theft Auto III:n 20-vuotista taivalta, jota juhlitaan loppuvuodesta osaltaan myös Grand Theft Auto Onlinen maailmassa. Avoimen maailman pioneeripelit saavat graafisten ehostusten ohella toivottuja pelillisiä uudistuksia, joiden myötä muun muassa pelien tuntumaa on rukattu lähemmäs sarjan toistaiseksi uusinta viidettä osaa. Samalla kokoelma korvaa digitaalisilla kauppapaikoilla paketin pelien aiemmat versiot. Niistä useimmat ovatkin pohjautuneet pelien alkuperäisversioita tuoreempiin mobiiliversioihin. 2000-luvulla alkujaan julkaistun trilogian visuaalinen anti on saanut aavistuksen sarjakuvamaisemman otteen etenkin hahmomalleissa, jotka muutoksista huolimatta tuntuvat nojaavan vahvasti alkuperäisversioiden ikoniseen ilmeeseen. Ympäristöihin on tuotu uudenlaista elävyyttä korkealaatuisemmilla tekstuureilla, kohentuneella piirtoetäisyydellä ja nykyaikaisella valaistusteknologialla. Pelit pyörivät uudemman sukupolven konsoleilla ja pc:llä 4K-resoluutiolla ja 60 ruutua sekunnissa.

8 // pelaaja.fi

Pc-version ulkoasua voi halutessaan kohentaa myös Nvidian tekoälylaskentaan pohjautuvalla DLSS-renderöintiteknologialla.

Päivittyneestä pelituntumasta ei vielä lehden painoon menoon mennessä saatu konkreettisia esimerkkejä, mutta Rockstarilta kerrotaan trilogian jokaisen osan läpikäyneen lukuisia parannuksia niin räiskintätuntumansa kuin yleisen käyttöliittymänsäkin osalta. Sujuvamman oh-

pc:lle, PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Switchille, Xbox Seriesille ja Xbox Onelle ilmestyvä kokoelma julkaistaan digitaalisessa muodossaan jo 11. marraskuuta. PS4, Switch ja Xboxit vuorostaan saavat fyysisen kokoelman 7. joulukuuta. Paketin peleistä Grand Theft Auto III on myös pelattavissa marraskuusta alkaen PlayStation Now -palvelussa ja San Andreas Xbox Game Pass -palvelussa. Switch-version myötä ikoninen kolmikko julkaistaan ensimmäistä kertaa myös Nintendon konsolilla. Versioon

2000-luvulla alkujaan julkaistun trilogian visuaalinen anti on saanut aavistuksen sarjakuvamaisemman otteen etenkin hahmomalleissa, jotka muutoksista huolimatta tuntuvat nojaavan vahvasti alkuperäisversioiden ikoniseen ilmeeseen.” jattavuuden lisäksi tehtäviin olisi tarkoitus tuoda helpotusta muun muassa mahdollisuudella aloittaa epäonnistuneet tehtävät välittömästi uudelleen. Kirjoitushetkellä on myös epävarmaa, onko Rockstar onnistunut uudistamaan käyttöoikeudet alkuperäisissä peleissä kuultuihin ikonisiin ja pelien aikakausia osuvasti kuvaaviin musiikkiraitoihin. Päivittyneitä avoimen maailman rikospelejä ei tarvitse odotella kauaa, sillä tuoreesta julkistuksesta huolimatta

lupaillaankin omana erikoispiirteenään Switchin gyroskooppiominaisuutta hyödyntävää asetähtäystä ja kosketusruutuominaisuuksia. Kokoelman ohella Rockstarilla on takataskussaan lisää ehostettuja GTA-uudelleenjulkaisuja, sillä Grand Theft Auto V:n ja Grand Theft Auto Onlinen PlayStation 5- ja Xbox Series -versioiden julkaisu on siirtynyt näillä tiedoin maaliskuulle.


Uuden kokoonpanon ei pitäisi merkittävästi muuttaa studion toimintaa, sillä Yokoyama vahvisti Yakuza: Like a Dragonin seuraajan olevan työn alla. Sen on määrä jatkaa sarjan uutta vuoropohjaista tyyliä ja Ichiban Kasugan tarinaa.”

Chris Pratt on valkokankaan Super Mario Uutinen ITSE SHIGERU MIYAMOTO VAHVISTI TULEVAN MARIOANIMAATIOLEFFAN TÄHTIKAARTIN JA MAAILMANENSI-ILLAN.

N

Yakuza-sarjan luoja Toshihiro Nagoshi jätti Segan Uutinen

Y

SARJA JATKUU UUDISTUVAN RYU GA GOTOKU STUDION VOIMIN.

li 30-vuotisen uran Segalla luonut Toshihiro Nagoshi on jättänyt perinteikkään japanilaispelitalon taakseen. Erityisesti Super Monkey Ball- ja Yakuza-sarjojen luojana tunnettu Nagoshi on työskennellyt lukuisten Sega-klassikoiden parissa aina Daytona-kaahailuista Virtua Fighteriin, joskin viimeiset kymmenen vuotta mies on toiminut Yakuza-sarjan ympärille rakennetun Ryu ga Gotoku Studion johdossa. Nagoshin lisäksi Ryu ga Gotoku Studion riveistä poistuu pitkäikäinen tuottaja Daisuke Sato, minkä seurauksena studion johtoon on siirtynyt Yakuza-sar-

jan tuottajana ja käsikirjoittajana aiemmin toiminut Masayoshi Yokoyama. Uuden kokoonpanon ei pitäisi merkittävästi muuttaa studion toimintaa, sillä Yokoyama vahvisti Yakuza: Like a Dragonin seuraajan olevan työn alla. Sen on määrä jatkaa sarjan uutta vuoropohjaista tyyliä ja Ichiban Kasugan tarinaa. Erinäisten raporttien mukaan Nagoshi saattaisi olla suuntaamassa seuraavaksi kiinalaiseen NetEaseen, jonka on spekuloitu lähtevän haastamaan tosissaan massiivisia hankintoja pelialalla tehnyttä kiinalaisjätti Tencentiä.

intendon ja animaatiostudio Illuminationin pitkään työstetty Super Mario -animaatioelokuva on valmistumassa ensi vuoden lopulla, vahvisti Marion luoja Shigeru Miyamoto viimeisimmässä Nintendo Direct -lähetyksessä. Muun muassa Kätyrit-elokuvista tutun animaatiostudion kädenjälkeä pitäisi päästä ihastelemaan ainakin Yhdysvalloissa 21. joulukuuta 2022. Elokuvassa Marion olisi tarkoitus olla pelejä puheliaampi, minkä johdosta putkimiehen roolissa kuullaan Lego Elokuvasta ja Guardians of the Galaxysta tunnettu Chris Pratt. Marion perinteikäs peliääni Charles Martinet kuuluu myös elokuvan ääninäyttelijäkaartiin, joskin pienemmissä yllätysrooleissa. Prattin lisäksi mukaan mahtuu myös iso joukko nimekkäitä näyttelijöitä ja koomikoita tuttuakin tutummissa rooleissa:

Peach – Anya Taylor-Joy Luigi – Charlie Day Bowser – Jack Black Toad – Keegan-Michael Key Donkey Kong – Seth Rogen Kamek – Kevin Michael-Richardson Cranky Kong – Fred Armisen Spike – Sebastian Maniscalco

TULIPA SANOTTUA ”Pandemia on muuttanut ihmisten suhtautumista pc:hen. Älypuhelimet ovat käytännöllisiä, mutta niiden ruudut ovat pieniä ja kosketuspaneelit hankalia, joten ne eivät sovellu kotityöskentelyyn tai oppitunneille. Luulen pc:n olevan seuraava suuri juttu sitten älypuhelinten.” – Resident Evil -sarjan pc-digimyynti sai Capcomin operatiivisen johtajan Haruhiro Tsujimoton julistamaan pc:n pelitalon tulevaksi pääalustaksi ja tulevaisuuden valtavirraksi myös mobiilivetoisessa Japanissa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

keustaistelua puolellakaan silmällä seurannut tietää, ahneus on sairaus ja monopolibisnes sieltä, minne päivä ei paista. Microsoft tarjosi väännön vastapainoksi hiljattain raikkaan rehdin tuulahduksen päästämällä omalle Microsoft Store -kauppapaikalleen myös ulkopuoliset kauppasovellukset ilman minkäänlaisia tulonjakovaatimuksia. Ensimmäisinä jonossa ovat Amazon sekä – kappas vain – Epic Store kiistanalaisine Fortniteineen Fortniteineen.. Tämän selkeämpää lausuntoa Microsoft ei olisi voinut antaa näyttämättä Applelle fyysisesti keskisormea, ja sellaiseen yritysviestintään maailma ei taida vielä olla valmis.

Tavoitteet

Avoimuus

HYVÄT

Kuten jokainen Applen ja Epicin oi-

Sony-pomo Jim Ryan maalaili viime

kuussa utopistista kuvaa maailmasta, jossa videopelit kilpailevat suurista yleisömassoista musiikin ja elokuvien kanssa. Ryanin haavekuvissa PlayStationin omat pelit saavuttaisivat satoja miljoonia ihmisiä nykyisten kymmenien miljoonien sijaan, ja Sony-studioiden kahlitseminen tietyille alustoille ilmeisesti turhauttaa miestä. Me keksimme tähän ongelmaan välittömästi melko yksinkertaisia ratkaisuja, mutta täytynee jäädä odottamaan, että Sonyllakin äkätään ne. Sanoista tekoihin, Jimbo!

PAHAT Rahastus

Sovittelu

Kun häirintäkohuissa ryvettynyttä Activision Blizzardia vastaan nostettiin

syyskuun lopulla liittovaltiotason kanne, näytti jo hetken siltä, että yhtiö joutuisi todella tilille tekemisistään. Toisin kuitenkin kävi. Syytteet soviteltiin alta aikayksikön 18 miljoonan dollarin potilla, josta tullaan jakamaan korvauksia uhreille. Paperilla järjestely kuulostaa ehkä reilulta, mutta tässä kohtaa lienee syytä huomauttaa, että firman liikevaihto huiteli viime vuonna kahdeksan miljardin dollarin tienoilla, ja sen toimitusjohtaja Bobby Kotick nosti yksin 155 miljoonan dollarin edestä palkkaa ja muita etuja. Ei siis liene yllätys, että järjestelystä ovat valittaneet niin ammattiliitot kuin alkuperäisen häirintäkanteen nostanut Kalifornian osavaltiokin. Uhrien maksaminen hiljaiseksi onnistuu vain, jos tarjolla on muutakin kuin taskun pohjalla nuhraantuneita hiluja.

RUMAT

Unelmat

0,01%

Henki pihisee eedelleen delleen

Square Enixin vuoden vanhassa Marvel’s Avengersissa sen saamasta haaleasta vastaanotosta huolimatta, ja peli lisättiin aiemmin syksyllä osaksi Xboxin Game Passia. Valitettavasti muutos toi mukanaan myös maksulliset kokemusbuusterit, jotka antavat rahakkaiden pelaajien edetä pelissä muita nopeammin. Moisilla ratkaisuilla pääsee muutenkin helposti tuhmien listalle, mutta rikettä pahentaa tällä kertaa se, että pelin kehittäjät ovat aiemmin luvanneet erikseen, ettei rahalla voisi koskaan ostaa onnea. Toisaalta ymmärrämme tavallaan myös pelaajia, jotka haluavat erikseen maksaa siitä, että saavat viettää keskinkertaisen pelin parissa vähemmän aikaa.

Suoratoistopalvelu Twitch joutui lokakuussa valtavan tietovuodon kohteeksi, ja sen myötä verkkoon valahti muun muassa pitkä lista sen sisällöntuottajien ansioista. Pikaisella silmäyksellä vain reilut 1 300 henkeä eli noin 0,01 prosenttia aktiivisista striimaajista tienasi viime vuonna Yhdysvaltain mediaaniansion verran eli toisin sanoen tarpeeksi elääkseen mukavasti vain Twitch-ansioilla. Luku on häviävän pieni siihen nähden, kuinka moni suomalainenkin nuori Twitch-tähteydestä unelmoi, ja siksi kertakaikkisen musertava. Haaveilijat toivotamme lämpimästi tervetulleeksi takaisin duunariarjen oravanpyörään – täällä ainakin saa syödäkseen.

Siipikarja

Eläinsuojelujärjestö PETA

on ottanut viimeisimmäksi silmätikukseen Far Cry 6:n, 6:n, jonka helteisessä diktatuurissa kukkotappelukulttuuri vielä kukoistaa. Laji on syystäkin kielletty miltei koko maailmassa, ja järjestö vaatii nyt ”julmuutta glorifioivan” minipelin poistamista. Inhotus on tavallaan perusteltua, mutta samalla on vaikea olla huvittumatta siitä, että puhe on pelistä, jossa miltei kaikkea liikkuvaa on suositeltavaa ampua varmuuden vuoksi silmien väliin. Johonkin raja on toki vedettävä!

10 // pelaaja.fi



12 // pelaaja.fi


HETK E SSÄ ––––––––––––––

Pokémon Gold & Silver (1999)

K

ahdeksan salimerkkiä on taskussa ja Pokémon-liigan herruus hallussa. Uusi Johto-alue on selätetty, mutta seikkailu ei olekaan vielä ohi. Uuden mestarin palatessa kotikyläänsä käteen kopautetaan lippu S.S. Aqua -risteilylle, joka kiikuttaa kohdattavaksi kokonaisen joukon uusia haasteita. Päällimmäisenä tuoreen mestarin tielle asettuvat tietysti muut S.S. Aquan matkalaiset, mutta pian eteen avautuukin jotain tunteikkaampaa. Risteily päättyy Vermillion Cityyn ja näin siis Kanto-alueelle, ensimmäisten Pokémon-matkojen kotiseudulle. Johto-alueen uusien salimerkkien oheen jahdattavaksi tarjoutuu vielä kahdeksan alkuperäistä salimerkkiä, joiden haaliminen on oma vapaamuotoinen retkensä läpi enemmän tai vähemmän tuttujen ympäristöjen. Salimerkkejä onkin kasassa lopulta kokonaiset 16 kappaletta, ennen kuin on varsinaisen loppuhuipennuksen aika. Kahden alueen selättämisen jälkeen tutkimistaan odottaa vielä reitti kohti Johton ja Kanton välissä siintävää Mt. Silver -vuorta, joka kuhisee villejä taskuhirviöitä mutta ei juuri muuta – kunnes lopussa. Kun tie vie huipulle, siellä maailman ylitse katselee viimeinen haaste: Pokémon-seikkailujen alkuperäinen sankari yhdessä tason 81 Pikachunsa kanssa. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Testissä Nintendo Switch OLED Model Tavaraa UUDEN SWITCH-MALLIN MUUTOKSIEN MERKITYKSELLISYYS RIIPPUU TÄYSIN SIITÄ, KUINKA KONSOLIAAN ON TOTTUNUT KÄYTTÄMÄÄN.

P

elikonsolien elinkaaret ovat tätä nykyä niin pitkiä ja raudan kehitys niin hurjatahtista, että on vain luonnollista, että tarjontaa tahdotaan päivittää varsinaisten konesukupolvien välilläkin. Kuluttajille Slim- ja Pro-tyyliset välimallin konsolit aiheuttavat kuitenkin päänvaivaa, koska versioiden väliset erot eivät välttämättä asiaan perehtymättömille välittömästi avaudu. Lisäksi päivitysten tarpeellisuus mietityttää monesti vihkiytyneempiäkin pelaajia. Onko syytä laittaa karvalakkimallin konsoli vaihtoon heti, vai kannattaisiko kuitenkin odottaa seuraavaa sukupolvea? Nintendo Switchin uusi OLED-malli on fokukseltaan onneksi sen verran selkeä tapaus, ettei päätä tarvitse kaupan hyllyllä juuri raapia. Merkittävimmän muodonmuutoksen on kokenut konsolin vanha LCD-näyttö, joka uudessa mallissa vaihtuu näyttävään OLED-paneeliin. Konsolimalleja ei tarvitse vertailla edes vierekkäin eron huomatakseen, sillä kuva on kirkkaampi, värit eläväisemmät ja musta mustempaa. Pinta-alaa OLED-näytöllä on 0,8 tuumaa enemmän, ja Switchin kokoisessa koneessa se riittää tekemään vaikutuksen. Vaikka ruudulla on kokoa, konsoli itsessään ei ole juuri vanhoja malleja suurempi, vaan ylimääräinen tila suuremmalle näytölle on nipistetty koneen laidoilta. Vanhat Joy-Conit siis ovat yhteensopivia uuden mallin kanssa. Painoa on vain parisenkymmentä grammaa lisää, joten muutos tuntuu hyppysissä lähinnä uusien materiaalien muodossa. OLED-malli on edellisiä huomattavasti laadukkaamman ja jykevämmän tuntuinen, ja myös uudenlainen muotoilu minimalistisine painikkeineen ja tuuletusaukkoineen miellyttää silmää.

Muitakin pieniä muutoksia on tehty. Perusmallien kiikkerä jalka on vaihdettu konsolin koko selkäpuolen levyiseen tukeen, jonka varassa vekotin pysyy pystyssä olosuhteissa kuin olosuhteissa. OLED-mallin telakka on hieman aiempaa suurempi ja miellyttävän pyöreäkulmainen, mutta uusi konsoli sujahtaa myös vanhan malliseen telakkaan – ja toisin päin. Uuden telakan koko takaosa irtoaa tarvittaessa johtoräpellyksen helpottamiseksi, ja siinä on nyt verkkopelaajien iloksi myös ihka oikea LAN-portti. Sisäisten päivitysten lista on lyhyempi. OLED-malli kyllä tuplaa koneen tallennustilan 64 gigatavuun, mutta monien pettymykseksi varsinaiseen suorituskykyyn ei ole tehty minkäänlaisia muutoksia. Kokoerosta huolimatta näytön resoluutio on yhä 720p, televisioon kytkettynä pelit pyörivät 1080p-tarkkuudella, ja koneen sisältä löytyvä rauta on samanlaista kuin ennenkin. Myös akunkesto on verrattavissa vuoden 2019 Switch-malliin. OLED-ruudun ohella ainoa varsinaisen pelikokemuksen kannalta merkittävä uutuus onkin himpun verran parempi äänentoisto, jonka toki huomaa vain käsikonsolitilassa. Hintaa uudella OLED-mallilla on jälleenmyyjästä riippuen vain noin 70–80 euroa enemmän kuin perusversiolla, mikä tuntuu maltillisiin uudistuksiin nähden sopusuhtaiselta. Muutoksia on kuitenkin vaikea julistaa niin merkittäviksi, että vanhaa karvalakkikonsolia kannattaisi välttämättä kiikuttaa OLEDin tieltä kierrätykseen – etenkään jos Switchillään pelaa lähinnä telakkatilassa. Jos kone kuitenkin vielä puuttuu kokonaan kokoelmasta tai sitä käyttää pitkälti käsikonsolina, kannattaa uuteen malliin sijoittamista harkita. Miksi tyytyä vähempään, kun voi pienellä lisäpanostuksella saada parasta? Johanna Puustinen

Tällä hetkellä OLED Model on tarjolla punasinisenä ja valkoisena.

Nintendo Switch OLED Model

––––––––––––––––––––––– Koko: 102 × 242 × 13,9 mm Paino: 420 grammaa Näyttö: 7-tuumainen OLED Tallennustila: 64 gigatavua Akunkesto: 4,5–9 tuntia pelistä riippuen Hinta: n. 369 €

Konsolimalleja ei tarvitse vertailla edes vierekkäin eron huomatakseen, sillä kuva on kirkkaampi, värit eläväisemmät ja musta mustempaa.” 14 // pelaaja.fi


Sonic 30 vuotta // Pelaajan maailma

Kolme vuosikymmentä vauhtia Haastattelu MAAILMAN SUKKELIN SIILI SONIC JUHLII TÄNÄ VUONNA 30-VUOTISPÄIVIÄÄN. KYSELIMME SONIC TEAMIN JOHTAJA TAKASHI IIZUKAN AJATUKSIA MERKKIPAALUN TIIMOILTA.

A

loitetaan katsauksella taaksepäin. Mitkä ovat mielestäsi Sonicin 30-vuotisen uran suurimmat kohokohdat ja onnistumiset?

Sonicin historiassa on kaksi erityisen merkittävää huippukohtaa. Vuoden 1991 Sonic the Hedgehog oli klassisen Sonicin syntymähetki, ja vuonna 1998 ilmestynyt Sonic Adventure esitteli maailmalle modernin ja kolmiulotteisen Sonicin. En usko, että Sonicin urasta olisi tullut näin pitkä ilman näitä kahta peliä. On myös kiinnostavaa, että kumpaakin seurasi jatko-osa, josta tuli vielä edeltäjäänsäkin isompi hitti. Sonic on esiintynyt vuosien varrella monenlaisia eri lajityyppejä edustavien pelien keulakuvana ja

toisinaan eksynyt kauas perinteisestä tasohyppelystä. Mikä tekee Sonic-pelistä Sonic-pelin, jos ei tasoloikka? Sonic-pelejä kehittäessämme keskitymme pääsiassa kaksiulotteiseen tasoloikkaan ja kolmiulotteiseen toimintaan. Sonicin juuret ovat näissä genreissä, ja ne ovat hahmon ja brändin ydin. Pidämme kuitenkin silmämme auki uusien ideoiden varalta, koska haluamme levittää Sonicin sanaa aina vain laajemmalle. Sonic sai syntynsä kaksiulotteisena, mutta sarja on siitä asti seilannut 2D- ja 3D-toiminnan väliä. Kaksiulotteiset osat otetaan yleensä fanien keskuudessa vastaan lämpimämmin. Miksi näin on?

Meille Sonic Teamissa 2D ja 3D ovat yhtä tärkeitä Sonicin ilmentymiä. Hahmon ohjastaminen kovassa vauhdissa on tosin vaikeampaa 3D:nä kuin 2D:nä, vaikka kuinka yrittäisimme virtaviivaistaa sitä, joten suosittelen aloittelijoille aina kaksiulotteisia pelejä. Kolmiulotteiset Sonicit tarjoavat kuitenkin aivan omanlaisiaan kiihkon ja innostuksen tunteita, joten aiomme jatkaa työtä tämän ongelman parissa. Kun kehittelette uusia Sonic-ideoita, aloitatteko aina samoista lajityypillisistä lähtökohdista vai tutkailetteko mahdollisuuksianne laajemmin? Toimintapelit tarjoavat loputtomia mahdollisuuksia, joten en itse rajoita ajatteluani tasohyppelyn kapeisiin raameihin. Pohdin, kuinka Sonic voisi kehittyä hahmona, ja visioin sille uudenlaisia seikkailuita päässäni. Tämä haavekuva toimii pohjana pelimekaaniselle konseptisuunnittelulle. Sonic-pelit tasapainoilevat nopeuden ja taitopohjaisen tasohyppelyn välillä, ja näiden kahden elementin suhde on vaihdellut paljonkin vuosien varrella. Miten nopeuden tavoittelu vaikuttaa esimerkiksi Sonicien kenttäsuunnitteluun? Meidän on pitänyt nähdä paljon vaivaa oikean tasapainon löytämiseksi, koska nopeus ja tasoloikka ovat ristiriidassa keskenään. Uskon, että se tulee olemaan meille haaste myös tulevaisuudessa. Sonic-kokemuksessa on kuitenkin nimenomaan kyse vauhdin hurmasta, joten toivoisin, että löytäisimme tulevaisuudessa yhä uusia keinoja ratkaista tämä ristiriita ja kehittää pelejä, joita on helppo pelata. Myös Sonic Teamin ulkopuoliset kehittäjät ovat viime vuosina päässeet kokeilemaan siipiään Sonicin kanssa paikoin mainioinkin tuloksin. Millaista yhteistyö on ollut? Peleistä tulee alati suurempia mittakaavaltaan ja niiden kehitystyö kestää aina vain kauemmin, joten tartumme nykyään mielellämme tilaisuuksiin tehdä yhteistyötä ulkopuolisten studioiden kanssa. Sonic Maniassa ja Team Sonic Racingissa osallistuin itse kehitystyöhön aktiivisesti ja neuvoin uusia tiimejä pelisuunnittelun saralla. Sonic on Marion ja Crashin ohella viimeisiä vielä porskuttavia vanhan ajan tasohyppelyikoneita. Kuinka koet tasohyppelygenren kehittyneen ajan myötä? Tasohyppelypelit ovat menettäneet viime vuosina jalansijaansa räiskintöjen ja seikkailupelien suosion kasvamisen myötä, mutta uskon, että niille on vielä paikkansa. Tasohyppelyt tarjoavat pelaajille väkivallatonta viihdettä fantasiamaailmoissa. Sonic-pelit ovat edelleen ainoita tasohyppelypelejä, jotka painottavat nopeutta, ja aiomme jatkaa konseptin parissa työskentelyä.

Tasohyppelypelit ovat menettäneet viime vuosina jalansijaansa räiskintöjen ja seikkailupelien suosion kasvamisen myötä, mutta uskon, että niille on vielä paikkansa.” – Takashi Iizuka, Sonic Team

Miltä Sonicin tulevaisuus näyttää? Sonicin oma elokuva oli suuri hitti maailmalla, ja vuosi 2022 tuo tullessaan sen jatko-osan sekä uuden Netflix-animaatiosarjan. Sonicista on tullut tunnettu viihdeikoni myös pelien ulkopuolella, ja toivonkin, että hahmon menestys jatkuu myös muissa medioissa. Johanna Puustinen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Battlefield 2042

Battlefield 2042 – vuoden suurin räiskintä Ennakko TAATUSTI VIIHDYTTÄVÄ BATTLEFIELD 2042 TUULETTAA PELISARJAN RAKENTEITA, MUTTA OVATKO UUDISTUKSET LIIKAA FANEILLE?

D

ICEn Battlefield-sarja on saamassa uuden osan sarjan historian pisimmän, kolmen vuoden mittaiseksi venyneen tauon jälkeen. Tauko vaikuttaa tehneen pelisarjalle hyvää, sillä Battlefield 2042 tuntuu olevan verkkokeskustelujen perusteella yksi odotetuimmista Battlefield-peleistä pitkään aikaan. Kahdesta edellisestä poiketen Battlefield 2042 vie pelaajat tosielämän sotatantereilta parinkymmenen vuoden päähän sijoittuvaan kuvitteelliseen sotaan. Sen käsittelemät teemat ovat kuitenkin ajankohtaisia myös tosielämässä. Ilmastonmuutos on johtanut maailmanlaajuiseen kriisiin, jonka seurauksena Euroopan unioni on romahtanut, eikä maailmassa ole muutenkaan asiat hyvin. Kokonaisuuden kruunaa maapallon kiertoradan ruuhkautuminen siihen pisteeseen, että valtaosa planeettaa kiertävistä satelliiteista on päätynyt romuksi avaruuteen tai maan pinnalle.

Venäjän ja Yhdysvaltain välille syttynyttä sotaa käydään polttopisteissä ympäri maailman No-Patseiksi kutsuttujen maattomien sotilaiden toimesta. Aiemmista

16 // pelaaja.fi

peleistä poiketen pelaajat pääsevät ottamaan haltuun nimettyjä hahmoja, joilla on omat erikoiskykynsä. Ennakkotestissä kokeiltavissa oli kaikkiaan neljä hahmoa, jotka edustivat pitkälti sarjasta tuttuja hahmoluokkia. Rynnäkkösotilas Mackay on jokapaikanhöylä, joka pystyy liikkumaan ketterästi vaijerilaukaisimellaan. Boriksen erikoisvaruste on konekivääritorni, jonka voi asettaa puolustamaan vaikkapa kartan hallintapistettä. Tarkka-ampuja Casperin varuste on tiedusteluvälineenä toimiva lennokki, kun taas lääkintähenkilö Falck pystyy parantamaan tovereita etänä pistoolillaan. Eri hahmoja voi lisäksi muokata yhdistelemällä niitä erilaisiin varustekokoonpanoihin. Valmiit kokoonpanot noudattavat niin ikään vanhaa hahmoluokkajaottelua, mutta mikään ei estä kokoamasta omaa tarkka-ampuja-korjaajahahmoaan. Kuvitteellisesta asevalikoimasta löytyy varsin perinteinen kattaus konepistooleja, rynnäkkö-, kone- ja tarkkuuskiväärejä sekä haulikoita. Myös muut varusteet edustavat pitkälti tuttua tarjontaa, kuten sinkoja, liikkeenpaljastimia ja lää-

kintälaukkuja. Battlefield 2042:n anti on siis varustuksen suhteen tuttua. Totuttuun tapaan aseisiin voi avata uusia tähtäimiä, kahvoja ja muita lisävarusteita. Hahmon aseiden kokoonpanoa voi kuitenkin muuttaa lennosta napinpainalluksella. Aseen tähtäimen voi esimerkiksi vaihtaa kulloisellekin taisteluetäisyydelle sopivaksi, mikä helpottaa vaihtuviin tilanteisiin sopeutumista. Näppärä toiminto saattaa jakaa peliyhteisön mielipiteitä, sillä pelaajien ei tarvitse enää tehdä merkittäviä kompromisseja varustevalinnassaan. Haulikko ei toki sovellu tarkka-ammuntaan, vaikka kuinka varusteitaan sovittaisi, mutta melkoista varustekasaa mukanaan kantavat sotilaat ovat vääjäämättä tietynlaisia yleisosaajia.

Testissä tarjolla ollut kartta oli vahvasti markkinointimateriaaleissa esiintynyt Ranskan Guayanaan sijoittuva Orbital-taistelukenttä. Sitä dominoi avaruusten laukaisukeskus, jossa päästään myös todistamaan raketin näyttävää laukaisua – tai räjähdystä. Vehreän kartan korkeat rakennukset tarjoavat laajoja näkymiä ja ovat tuttuun tapaan melkoisia tarkka-ampujapesäkkeitä. Maan

Ilmastonmuutos on johtanut maailmanlaajuiseen kriisiin, jonka seurauksena Euroopan unioni on romahtanut.”


Pc-säätöä Battlefield 2042 tarjoaa reilusti säätövaraa pc-pelaajille. Säädinten avulla pelikokemusta voi muokata mieleisekseen niin ulkoasun kuin ohjattavuudenkin kannalta. Mukautusvaihtoehdoista kertoo paljon, että esimerkiksi tähtäyksen herkkyyden voi asettaa mieleiselleen tasolle tähtäimen zoomaustason mukaan. Itse en edes vaivautunut koskemaan suurimpaan osaan säädöistä, mutta valinnanvaraa kaipaavat arvostavat taatusti tarjontaa.

Ei ihan vielä valmis Testissä ollut versio oli kehittäjien mukaan jo muutaman kuukauden ikäinen, mikä näkyi lievänä keskeneräisyytenä. Osa toiminnoista, kuten ajoneuvojen tilaaminen, toimi vaihtelevalla epävarmuudella, ja mukana oli joukko kosmeettisempia bugeja. Panssarien konekivääriampujan paikalla oli todella epämiellyttävää istua, sillä jostain syystä kyseinen kuvakulma heilui useimmiten aivan holtittomasti. Sarjan fanit muistavat monta bugien riivaamaa julkaisua, mutta toivottavasti julkaisun viivästyminen on tarjonnut DICElle riittävästi aikaa kulmien hiomiseen.

tasalla pusikot tarjoavat suojaa jalkaväelle, vaikka kartta onkin kokonaisuudessaan varsin avara ja taisteluetäisyydet pitkähköjä. Upean laukaisukohtauksen ohella kartta elää myös säätilan mukana. Saarelle iskevä myrsky tekee komealla tavalla tuhoa salamoiden laittaessa ympäristöä pirstaleiksi sateen hakatessa sotilaita. Pelirajoja rikkova Portal-pelimuoto herätti ennen julkaisua paljon huomiota, mutta ytimen muodostaa edelleen sarjan ikisuosikki Conquest. Siinä taistellaan tuttuun tapaan kartan hallintapisteiden herruudesta ja vuodatetaan vihollisen täydennysjoukkoja. Tällä kertaa mukana on kuitenkin enemmän sotajoukkoja kuin koskaan aikaisemmin. 128 pelaajan yhteenotot saattavat yltyä aika hektisiksi, mutta toisaalta kohtuullisen kokoisella kartalla riitti hyvin tilaa myös rauhallisemmille hetkille. Pelaajamäärän ansiosta taisteluita ei tarvitse etsiä kauaa, vaan viholliskosketus oli ainakin testikartalla aina vain pienen välimatkan päässä. Kartalla liikkumista helpottaa myös ajoneuvojen vapaampi saatavuus. Pelaajat voivat tilata niin panssariauton kuin tankinkin omaan sijaintiinsa ilmakuljetuksena. Testiversiossa tilausvalikoimaan kuului tankin ja panssariajoneuvon ohella myös konekiväärillä varustettu robokoira, joka tarjosi herttaisen lenkkiseuran ohella näppärää tulitukea taisteluihin. Kulkupelejä ei voi tilata mielin määrin, vaan kartalla on edelleen tyyppikohtaiset rajoitukset ajoneuvojen enimmäismäärälle.

taisteluissa on reilua sodankäynnin tuntua panssarien, hävittäjien ja helikopterien pörrätessä ympärillä. Tykästyin testissä erityisesti helikopterilentäjän rooliin. Parin tunnin harjoittelun jälkeen ohjaus iskostui selkäytimeen. Kun rytmiin pääsee, on ohjuslukituksen väistely rakennuksia ja puiden latvoja hipoen hykerryttävän hauskaa puuhaa. Ison pelaajamäärän ansiosta taistelut ovat lähes poikkeuksetta lähellä, eikä vispilällä tarvitse pyöriä etsimässä ammuttavaa. Battlefield 2042 tuntuu testin perusteella piristävältä tulokkaalta verkkoräiskintätarjontaan. Pieni tauko ja

paluu tulevaisuuteen ovat tehneet hyvää pelisarjalle, jonka edellinen osa sai melko vaisun vastaanoton. Vaikka yksinpelikampanjaa ei nähdäkään, lopullisessa pelissä on vielä paljon odotettavaa. Uudet Hazard Zone- ja Portal-pelitilat kuulostavat ennakkotietojen perusteella kiinnostavalta, mutta jään mielenkiinnolla odottamaan myös Conquest-pelitilan karttatarjontaa. Battlefield 2042 saattaa hyvinkin olla tämän vuoden hittiräiskintä. Battlefield 2042 julkaistaan 19. marraskuuta PlayStation 4:lle, PlayStation 5:lle, Xbox Onelle, Xbox Seriesille ja pc:lle. Jukka Moilanen

Uudistuksista huolimatta Battlefieldin henki on vahvana Battlefield 2042:ssa. Jalkaväkitoiminta tuntuu hyvältä, äänimaailmassa on reilusti potkua, ja isoissa pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Final Fantasy XIV: Endwalker

Ennakkotestissä Final Fantasy XIV: Endwalker Ensitesti FINAL FANTASY -MASSIIVIROOLIPELI SUUNTAA KOHTI VANHAN LOPPUA JA UUDEN ALKUA LOPPUKUUSSA SAAPUVALLA NELJÄNNELLÄ LAAJENNUKSELLA.

S

quare Enix järjesti syyskuun lopussa ennakkotapahtuman, jossa paikalle kutsutut median jäsenet ja vaikuttajat pääsivät testaamaan Final Fantasy XIV:n 23. marraskuuta julkaistavaa Endwalker-lisäosaa. Vaikka tapahtumassa pelattava versio oli jokseenkin rajoitettu ja pelin ohjaaja Naoki Yoshidan mukaan vielä keskeneräinen, lienee jo tässä vaiheessa turvallista sanoa, että Endwalker on pakko-ostos kaikille pelin faneille. Endwalker on yli kymmenen vuotta jatkuneen Hydaelyn/Zodiark-saagan päätösosa ja siten myös pelin tarinan loppu ja uusi alku. Ohjaaja Yoshidan mukaan ei olisi tuntunut reilulta venyttää tarinaa liikaa, joten hän mieluummin lopettaa sen omilla ehdoillaan. Lisäosasta tuleekin sisällöllisesti ja tarinaltaan pelin historian laajin, sillä mitään ei haluttu jättää leikkauspöydälle. Valitettavasti tämä myös merkitsi julkaisun myöhästymistä sisällön määrän vuoksi, mutta Yoshidan mukaan päätös oli toivottavasti oikea myös pelaajien mielestä. Final Fantasy XIV:n taru ei silti ole loppumassa, sillä julkaisun jälkeisissä sisältöpäivityksissä aletaan jo pohjustaa kokonaan uutta tarinaa, joka alkaa toden teolla seuraavassa lisäosassa. Yoshida toivoikin, että uusi saaga tulee olemaan yhtä pitkä ja pidetty kuin sen edeltäjä. Endwalkerin testiversio sisälsi kaikkiaan kaksi lisäosan ulkoilma-alueista ja yhden luolaston. Lisäksi testattavina olivat kaikki pelin 19 ammattia uuteen tasokattoon 90 nostettuna. Ammatit olivat testissä täysin toimivia ja viimeistellyn oloisia, mutta Yoshida painotti, että testattavana oleva versio on keskeneräinen eikä välttämättä edusta lopullista versiota. Minkäänlaista juonisisältöä testiversio ei sisältänyt, sillä tekijätiimi tahtoo pitää kaikki käänteet salassa viimeiseen asti.

Pelattaviksi alueiksi olivat valikoituneet trooppinen Thavnair sekä luminen Garlemald. Thavnair on värikäs ja kukoistava saari täynnä sademetsiä sekä Persian arkkitehtuurista vaikutteita saaneita temppeleitä ja rakennuksia. Siellä asuu norsuja muistuttava arkasodara-kansa, jolla kaikesta päätellen on merkittävä rooli Endwalkerin tarinassa. Garlemald puolestaan on täysin 18 // pelaaja.fi

Thavnairin vastakohta, luminen, melankolinen ja harmaa paikka, jonka horisontissa kohoaa korkeuksiin pahaenteinen torni. Pelaajat ovat jo usean lisäosan ajan odottaneet, milloin he viimein pääsevät tutustumaan teknologisesti kehittyneen Garleanin imperiumin pääkaupunkiin, mutta Endwalker heittää kierrepallon ja rikkoo odotukset. Ennen loistelias kaupunki on nyt vain kasa raunioita ja autioita katuja. Uudet alueet ovat erittäin kauniita katsella, mutta tekemistä niissä tuntuisi olevan jälleen aika vähänlaisesti. Ulkoilma-alueet ovat aina olleet Final Fantasy XIV:n heikointa antia, sillä ne eivät erilaisten dynaamisten ryhmätehtävien lisäksi tarjoa oikein minkäänlaista vuorovaikutusta. Endwalkerissa olisi voitu lisätä näihin jotain muutakin tekemistä, mutta ainakaan testiversion perusteella näin ei ole tehty. Testattavaksi luolastoksi oli annettu ilmeisesti laajennuksen alkupuolella avautuva Tower of Zot, joka on varmasti tuttu nimi jokaiselle Final Fantasy IV:ää pelanneelle. Massiivinen torni on erittäin uhkaava, sillä se on täynnä piikikkäitä pilareita ja höyryä pihiseviä koneita. Tyyliltään se edustaa tyypillistä Final Fantasy XIV:n luolastoa, eli se on äärimmäisen lineaarinen putki täynnä jokseenkin yhdentekeviä normaalivihollisia ja mutkikkaita pomotaisteluita. Tornin pomot ovat nekin tuttuja Final Fantasy IV:stä ja suunnittelultaan jälleen huippuluokkaa. Emopelin yksinkertaisista taisteluista on tultu pitkälle, sillä uudet pomot sisältävät mekaniikkaa mekaniikan jälkeen

tahdilla, jossa pelin veteraaninkin on välillä vaikea pysyä mukana. Luolastoja voi myös tuttuun tapaan juosta tekoälykavereiden kanssa, mikäli muiden ihmisten läsnäolo tuntuu ahdistavalta. Uusia ammatteja ovat parantamiseen keskittyvä sage ja lähitaisteluvahinkoa mättävä reaper. Sage on mielenkiintoinen lisä pelin kolmen muun parantaja-ammatin joukkoon, sillä se käyttää aseenaan leijuvia noulith-suppiloita ja erikoistuu vahinkoa estävien kilpien pystyttämiseen. Endwalkerissa parantajat on jaoteltu erikseen suoraan vahinkoa parantaviin ja kilpien käyttäjiin. Sage kuuluu jälkimmäiseen ryhmään mutta ei ole täysin puhdasrotuinen sellainen. Se voi nimittäin valita, käyttääkö loitsuissaan kilpiä vai raakaa parannusvoimaa napin painalluksella, mikä tuo ammattiin valtavasti joustavuutta. Se kykenee myös määräämään yhden kohteen, jonka elinpisteet palautuvat sitä mukaa, mitä enemmän se itse tekee vahinkoa. Tämä liikuttanee entisestään parantajien metapeliä vahingonteon suuntaan. Viikatetta heiluttava reaper on hieman suoraviivaisempi ja tuhoa tekevä ammatti, joka loistaa erityisesti isoissa joukkotaisteluissa. Vihollisia kukistamalla ja hyökkäyksiä ketjuttamalla se kasvattaa sielumittaria, jota voi käyttää tehokkaisiin erikoisliikkeisiin. Reaper voi myös käyttää sieluja kutsuakseen oman hirviömäisen avatarinsa rinnalleen tekemään ylimääräistä vahinkoa, ja tarpeeksi varjoenergiaa keräämällä se voi yhdistyä avatarin kanssa muuttuakseen hetkellisesti voimakkaaksi varjo-olennoksi. Testauksen perusteella reaper vaikutti nopeatempoiselta ja erittäin mielenkiintoiselta ammatilta, joka on myös tarpeeksi omanlaisensa erottuakseen pelin muista lähitaisteluammateista.

Vanhoja ammattejakaan ei ole unohdettu. Muutamat ovat käyneet läpi totaalisen muodonmuutoksen, kuten turhan monimutkaisena pidetty summoner, joka on uudistusten laajuuden vuoksi käytännössä kokonaan uusi ammatti. Se ei enää käytä vahinkoa hiljalleen tikittäviä loitsuja vaan kutsuu kolmea eri eikonia tehostamaan omia hyökkäyksiään. Myös monkia on uudistettu reilusti. Sen ei enää tarvitse huolehtia lyöntinopeutta kasvattavan tehosteen ylläpidosta, vaan vihollista lyömällä kerätään yin/yang-energiaa, jota voi käyttää voimakkaisiin erikoishyökkäyksiin. Kaikki ammatit saavat uusia taitoja, joista monet tuntuisivat keskittyvän tuottamaan vahinkoa laajalle alueelle. Paineltavien nappien määrä pysyttelee kuitenkin ennallaan suurimmalla osalla ammateista, sillä joitain vanhoja taitoja on poistettu tai sulautettu entisiin. Muutaman ammatin pelaamista on myös hieman suoraviivaistettu, kuten black magea, jonka ei enää tarvitse ylläpitää joitain loitsuja avaavaa enochian-tehostetta. Joidenkin mielestä suoraviivaistus on turhaa, mutta ei voi kieltää, etteikö tämä tekisi ammattien opettelemisesta helpompaa. Harmillisesti läheskään kaikki lisäosan uudet ominaisuudet eivät olleet testattavissa. Jokaisen pelaajan käyttöön tuleva oma asuinsaari mökkeineen loisti poissaolollaan, eikä minipelejä kuhisevan Gold Saucerin uusista lisäyksistä ollut tietoakaan. Siitä huolimatta rajoitettu testiversio jätti erittäin hyvän maun suuhun. Uudet ammatit ovat hauskoja, alueet nättejä ja pienet suoraviivaistukset tervetulleita. Endwalker vaikuttaa hyvin tutulta lisäosalta, mutta mitäpä sitä toimivaa kaavaa muuttelemaan. Petri Pohjonen


Testiversio jätti erittäin hyvän maun suuhun. Uudet ammatit ovat hauskoja, alueet nättejä ja pienet suoraviivaistukset tervetulleita.” pelaaja.fi // 19


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

GTA: The Trilogy -kokoelma vahvistettiin. Minkä pelin pariin palaamista odotat eniten? VASTAUKSIA: 841

Grand Theft Auto III 4% Grand Theft Auto: Vice City 40 % Grand Theft Auto: San Andreas 27 % Kokoelma jää hankkimatta 29 %

Toimiiko Metroid-sarja mielestäsi paremmin 2D- vai 3D-pelinä? VASTAUKSIA: 492

Selkeästi kaksiulotteisena 24 % Selkeästi kolmiulotteisena 8% Molemmat ovat tasavertaisia 25 % En osaa sanoa, olen pelannut vain 2D-osia 10 % En osaa sanoa, olen pelannut vain 3D-osia 4% En ole pelannut lainkaan Metroid-pelejä 30 %

Sivustolta poimittua Mieluummin lykkäävät vaikka puolella vuodella kuin se, että tunkevat markkinoille keskeneräistä pelikelvotonta kuraa. Viilatkoot rauhassa pelin timanttiseen kuntoon.

Paloin täysin loppuun WOW:in suhteen, minkä jälkeen FFXIV tuntui raikkaalta tuulahdukselta. Olen juuri ARR:n 2.5-päivityksessä ja odotan innolla Heawenswardiin pääsyä.

– Elden Ringin siirtyminen helmikuulle ei harmita Raissia.

– Final Fantasy XIV maistuu Sundance Kidille.

– Ananaz kommentoi Welcome to Raccoon City -leffan traileria. Hyvä homma, eiköhän tähän vois vielä muutaman sataa tuntia lyödä sisään. – Animal Crossing -päivitykset täyttivät Mega Manin kalenterin.

Oon ollut tässä CoDin zombiskenessä mukana ihan alusta asti, mutta se Black Ops 2:n aikana tapahtunut muutos tieteisfiktiosta tusinafantasiaan aiheutti kyllä melkoista sisäistä närää. Sen jälkeen on tullut pikemminkin vaan katseltua sivusta zombimaailman menoa, mutta kyllä viimeistään tässä vaiheessa pitää jäädä pois siitäkin roolista. Nää Power Rangers -tyyliset perkeleet ei mahdu yhtään tähän maailmaan. – Oroku ei ole lämmennyt CoD-zombeilun Dark Aether -saagalle.

Tämän takia Bungien olisi vain pitänyt tehdä se Destiny 3. Nyt tuhotaan maksettua sisältöä, että ”saman pelin” elinkaarta saadaan jatkettua vielä vuosikaudet. Kun joskus sitten vihdoin tulee se Destiny 3 tai kakkosen kehitys muuten lopetetaan, niin tuskin tätä sisältöä enää palautetaan takaisin. Seuraavan lisärin tuloon taitaa loppua omakin Destiny-ura – Haerski tuomitsee Destiny 2:n Forsaken-sisällön poistamisen uuden tieltä.

Nyt tuntuu olevan pelitaloille hyvä aika tehdä uudet versiot kaikista historian huippupeleistä. Porukka ostaa nostalgianälkäänsä pelejä, joita on pelannut sormet verillä jo 10 vuotta sitten. – GTA: The Trilogyn julkistus mietitytti pleikkarohmua.

– N0b0 ymmärtää Ghost Recon Frontlinen saaman kritiikin.

Olen odottanut Metroid-tarinalle jatkoa sitten vuoden 2002 Fusionin, kun pelailin sitä lampunvaloa vasten OG-GBA:lla sängyssä. Nyt lähes kaksi vuosikymmentä myöhemmin voin viimein pelata Metroid Dreadia, ilman lamppua sängyssä kuin ennen vanhaan - eikä tällä kertaa tarvi odottaa jouluaattoon. – Brutal1ty iloitsi Metroid Dreadista.

”ETTE USKOKAAN, KUINKA LEVEÄ HYMY HUULILLA OLEN PELANNUT TÄTÄ PELIÄ JA MEHUSTELLUT MUISTOJA SARJAN ENSIMMÄISISTÄ OSISTA. KYLLÄPÄ ON MUKAVAA HEITTÄYTYÄ SELÄLLEEN SOHVALLE SWITCH KOURASSA JA UPPOUTUA PITKÄSTÄ AIKAA ACE ATTORNEYN MAAILMAAN.”

VASTAUKSIA: 496

20 // pelaaja.fi

Vaikka peli vaikuttaa ihan hyvältä, ei tämä ole sitä mitä porukka toivoivat. Varmasti jaksaa hetken pelaajia kiinnostaa, mutten usko tämän pysyvän hirveän kauan pinnalla. Tuntuu, että harva battle royale -peli jatkaa menestymistään.

Kuukauden sitaatti

Minkälaisia tuntemuksia Mario-animaatioleffan kattava tähtikaarti herätti? Aitoa innostusta 2% Mielenkiintoa 17 % Lähinnä hilpeyttä (positiivisesti) 19 % Lähinnä hilpeyttä (negatiivisesti) 11 % Suoranaista epätoivoa 6% Ei niin minkäänlaisia 45 %

Kyseenalaistan vähän päätöstä yhdistää Resident Evil 1 ja 2 samaan tarinaan, mutta muutoin näyttää kutakuinkin niin hyvältä kuin Resident Evil ansaitseekin. Kunnon B-höttöä ja fanipalvelua peliviittauksien muodossa.

– Luffy löysi sisäisen onnen The Great Ace Attorney Chroniclesista.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Pelaajacastissa tuttuja ääniä!

P

imentyneisiin syysiltoihin lämpöä ja hehkua tuovat mitkäs muutkaan kuin Pelaajacastit, joiden rinnalla kalpenevat – ainakin kestossa – jopa pidennetyt Taru sormusten herrasta -elokuvat. Toimituksen harmaata arkea, pelailuja ja ajankohtaista uutissatoa on jälleen puitu kuluneen kuukauden aikana pitkästä aikaa vieraiden kera. Niihin lukeutuvat kaivatut Janne ”finngamer” Kaitila jaksossa 283 ja Markus Heino jaksossa 284. Jannen kanssa pureudutaan muun muassa viimeisimmän Nintendo Directin uutissatoon, jonka yhteydessä keskustelu rönsyilee Bayonetta 3:sta, uudesta Kirbystä ja Switchin laajennetun verkkopalvelun retropelikokoelmista muun muassa Nintendo 64DD -laitteeseen. Mar-

kuksen seurassa käsitellään erityisesti pelattuja pelejä, kuten Metroid Dreadia alustavien fiilisten muodossa. Pelaajacastin tekemistä voi tuttuun tapaan tukea Pelaaja Shop -verkkokaupasta ostettavalla tukipaketilla, jonka syyskauden vastikkeina ovat paljon toivottu Pelaaja-jääkaappimagneetti sekä perinteinen signeerattu postikortti ja kaksi vain tukijoille tarkoitettua bonusjaksoa. Niistä ensimmäinen äänitetään marraskuun aikana ja toinen castin joulutauoksi. Tukea voi osoitteessa bit. ly/pelaajacast. Pelaajacast ilmestyy joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa.

Retrostelu ja Tiesitkö? -artikkelit

Lauantain reteät retrostelut

Sunnuntain sivistävät tietopaketit

erkkoviidakon vanhan sananlaskun mukaan viikonloput ovat retrostelijoiden parasta aikaa. Pelaaja.fin oma retromaakari Miikka Lehtonen on lokakuun aikana sivistänyt pelikansaa uppoutumalla enemmän tai vähemmän klassisten pelivanhusten syövereihin, jotta juuri sinä tietäisit, pitäisikö seurata perässä. Viimeisimpien testattujen pelien joukkoon lukeutuvat The Elder Scrolls III: Morrowind, Gabriel Knight III ja Windowsin ikivanha Miinaharava.

iesitkö, miten tekniset ratkaisut ovat vuosien saatossa muovanneet pelejä, minkälaisilla kikoilla latausruutuja on piiloteltu tai miten bugeista on muovautunut kokonaisia peliominaisuuksia? Mikäli kysymykset herättivät mielenkiintosi, nyt jos koskaan on syytä perehtyä Ida Suomisen toimittamaan Tiesitkö?artikkelisarjaan, jotka täyttävät Pelaaja.fin sunnuntait ilolla, tiedolla ja lämmöllä. Juttuarkiston löydät osoitteesta pelaaja.fi/artikkelit.

V

T

Sivustolla tapahtuu

Tuntitolkulla pölinää pelikokoelmista

T

oimituksen leppoisten pelitunnelmointien ohella PelaajaHD-tubekanavalla on viime kuukausina julkaistu myös mittaviksi venähtäneitä pelikokoelmafiilistelyjä. Niissä Ville ja Panu pyyhkivät pölyt kaappiensa pohjalla lojuvista peleistä ja muistelevat niitä todellakin ajan kanssa. Esimerkiksi tuorein PlayStation 3- ja Xbox 360 -peleihin keskittyvä videomaraton venähti peräti viiteen tuntiin, minkä takia se pätkäistiin kahteen osaan.

Ensikatsaus Ghost Recon Frontlineen

U

bisoft paljasti lokakuun aikana Ghost Recon -sarjan seuraavan osan, Ghost Recon Frontlinen. Ranskalaisjulkaisijan Bukarestin-studion kehittämä ja ilmaiseksi pelattava verkkoräiskintä hyppää mukaan pelimaailman valloittaneeseen battle royale -trendiin, mikä on herättänyt runsaasti keskustelua sarjan fanien keskuudessa. Pelaaja.fi pääsi osallistumaan peliin esittelytilaisuuteen ja jututtamaan luovaa ohjaajaa Bogdan Bridinelia.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Wanted: Dead

Vengeance is Mine

Ghost Recon Frontline

Tekijä: Soleil Julkaisija: 110 Industries Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Soleil Julkaisija: 110 Industries Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2023

Tekijä: Ubisoft Bucharest Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia Julkaisu: Ei tiedossa

Ninja Gaiden- ja Dead or Alive -veteraanien perustama kehitysstudio Soleil paljasti Tokyo Game Show’ssa uuden projektinsa, toiminnantäyteisen Wanted: Deadin. Scifimaustein höystettyyn Hongkongiin sijoittuvassa pelissä lanataan vihollisia niin nyrkein kuin tuliaseinkin, mutta mätkeen vastapainoksi päästään tutustumaan myös tutkinnallisempaan poliisityöhön. Projektista saatiin messuilla jo varhaista pelikuvaa, jonka perusteella veressä tai irtoraajoissa ei ainakaan ole säästelty.

Wanted: Deadin ohella Soleil ja julkaisija 110 Industries kiusoittelivat pelaajia Tokion pelimessuilla mechaprojekti Vengeance is Minella, josta ei tosin nähty kuin lyhyenläntä, futuristista robottipukua esitellyt konseptitraileri. Tietoa pelistä on maailmalla ohuelti, mutta sekä sen juoni ja että mekaniikat rakentuvat aikamatkustuksen ympärille. Projektin luovaksi ohjaajaksi paljastui Quietia Metal Gear Solid V:ssä esittänyt Stefanie Joosten, joka myös näyttelee molemmissa Soleilin peleissä.

Viime kuussa paljastettu Frontline vie Ubisoftin pitkäikäisen Ghost Recon -sarjan yllättäville urille. Kyseessä on ilmaiseksi pelattava verkkoräiskintä, jonka keihäänkärki on 102 pelaajan battle royale -tila. Siinä kolmen hengen tiimit yrittävät kilpaa pakoon ympäristökatastrofin vuoksi evakuoidulta saarelta. Kehittäjien mukaan peli on taktisuudessaan yhä tunnistettavasti Ghost Recon, mutta projektin saaman rajun vastaanoton perusteella sarjan fanikunta ei ole aivan vakuuttunut asiasta.

Dungeon Encounters

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

Kirby and the Forgotten Land

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: HAL Laboratory Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Kevät 2022

Syksy on ollut Square Enixille kokeellista aikaa, mistä ensimmäisenä osoituksena saataville ilmestyi Final Fantasy IX:n ohjaaja Hiroyuki Iton uusi pienen budjetin luolastoseikkailu Dungeon Encounters. Yksinkertaisella ulkoasulla varustetussa pelissä tarkoituksena olisi kartoittaa 99 kerroksesta koostuva mystinen labyrintti, joka tietysti vilisee vaaroja ja vihollisia mutta myös matkaa helpottavia apureita sekä muita tukilöytöjä. Taistelemaan päästään Final Fantasyilta lainatun ATBjärjestelmän varassa.

Syksyn toinen kokeellisempi Square Enix -teos saapui NieR- ja Drakengard-sarjan veteraaneilta. Ohjaaja Yoko Taron, tuottaja Yosuke Saiton ja säveltäjä Keiichi Okaben johdolla muotonsa on saanut virtuaalisten korttien ja noppien varaan rakennettu rooliseikkailu Voice of Cards, jossa sankarijoukko suuntaa tainnuttamaan fantasiamaailmaa vaivaavaa lohikäärmeuhkaa. Lautapeliteema näkyy siinä, että kaikki kerrotaan kuin toiminta tapahtuisi pelipöydän ääressä.

Tasoloikkien ystävät pääsevät keväällä Kirbyn matkassa tuhonjälkeiseen mutta aina yhtä söpöön maailmaan. Kirby and the Forgotten Land on pinkin palleron ensimmäinen täysin kolmiulotteinen seikkailu, jossa hahmon tutut kyvyt saavat uutta puhtia. Julkaistun kuvamateriaalin perusteella vihollisten imaiseminen, kykyjen kopiointi ja kepeä leijaileminen tuovat hyppelytilanteisiin kekseliäitäkin lähestymistapoja, minkä ansiosta pelin yleistunnelma tuo vahvasti mieleen Super Mario Odysseyn ilottelut.

Bayonetta 3

FarmVille 3

Chocobo GP

Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 2022

Tekijä: Zynga Helsinki Julkaisija: Zynga Alusta: Android, iOS, Mac Julkaisu: 4.11.

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch Julkaisu: 2022

Jo vuonna 2017 paljastettu Bayonetta 3 saapuu viimein ensi vuonna. Tanssahtelevan suosikkinoidan nuorentuneen olemuksen lisäksi kolmas toimintamätke uudistuu oleellisesti Demon Slave -mekaniikalla, jolla pelaajat pääsevät ohjaamaan demonisia hirviöitä muun toiminnan lomassa. Jättimäiset olennot kasvattavatkin toiminnan kokoluokkaa melkoisesti, joten Bayonettan entuudestaan ylilyövä tyyli näyttäisi pääsevän uusiin mittoihin. Bayonetta 3 on lisäksi Astral Chain -suunnittelija Yusuke Miyatan ohjausdebyytti.

Alkuperäinen Facebookissa pelattu FarmVille jäi historiaan vuodenvaihteessa Flash-teknologian kanssa, mutta maataloussarjan loppua se ei tarkoittanut. Maanviljely jatkuu syksyn myötä itse asiassa jo kolmannen osan merkeissä ja nyt peräti kotimaisissa käsissä. Uusi peli nostaa jalustalle eläimien hoitamisen ja varsinkin vauvaelikoiden kasvattamisen. Viljelyhommat eivät nekään jää sivuun, vaan niiden yhteydessä säätiloja saa pitää erityisesti silmällä erinäisten kasvubonuksien varalta.

Ensimmäisellä PlayStationilla nähty Chocobo Racing saa yllättäen jatkoa, vieläpä PlayStationin sijaan Switchillä. Chocobo GP:n kartingradat sijoittuvat muun muassa Final Fantasy IX:n Alexandriaan tai vaikkapa Final Fantasy VII:n Golden Saucer -huvipuistoon. Aseet ja erikoisesineet ovat tietenkin kerättäviä taikaelementtejä. Mukaan lupaillaan lukuisia pelimuotoja, kuten tarinatilaa, Custom-kisoja ja karsintamuotoista turnaustilaa, jossa 64 pelaajaa pudottaa vähitellen muita pelaajia pois kyydistä.

22 // pelaaja.fi


AVAILABLE NOVEMBER 22, 2021

WWW.FARMING-SIMULATOR.COM © 2021 Published and developed by GIANTS Software. GIANTS Software and its logos are trademarks or registered trademarks of GIANTS Software. All manufacturers, agricultural machinery, agricultural equipment, names, brands and associated imagery featured in this game in some cases include trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. The agricultural machines and equipment in this game may be different from the actual machines in shapes, colours and performance. “PlayStation”, “PS4”, “PS5”, “PS4 Logo” and “PS5 Logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One and Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies. All rights reserved. All other names, trademarks and logos are property of their respective owners.


Kalenteri // listat Ma 1.11.

Ma 8.11.

Ti 2.11.

Ti 9.11.

Ke 3.11.

To 4.11.

Pe 5.11.

Suomen ensi-illassa Marvelin Eternals-raina.

Just Dance 2022 laittaa lanteet keinumaan.

Call of Duty: Vanguardissa palataan toisen maailmansodan tapahtumiin. Animal Crossing: New Horizons päivittyy isosti 2.0-versioonsa ja saa Happy Home Paradise -lisäosan.

Ke 10.11.

To 11.11.

Pe 12.11.

The Elder Scrolls V: Skyrim juhlii kymmenvuotispäiviään Anniversary Edition -juhlajulkaisulla. Alkuperäinen Star Wars: Knights of the Old Republic saadaan Switchille.

Enkelit ja demonit ottavat yhteen tänään ilmestyvässä Shin Megami Tensei V:ssä.

To 18.11. 18.11.

Pe 19.11.

Kaupoissa tässä numerossa ennakkokatsastettu Forza Horizon 5. Simulaatiofaneja kiinnostanevat Football Manager 2022 ja Jurassic World Evolution 2.

Ma 15.11.

Ti 16.11.

Ke 17.11.

La 6.11.

Su 7.11.

La 13.11.

Su 14.11.

La 20.11.

Su 21.11.

La 27.11.

Su 28.11.

Century: Age of Ashes tarjoaa moninpelattavaa lohikäärmetoimintaa.

Tänään kaupoissa sekä Battlefield 2042 että Pokémon-uusioversiot Brilliant Diamond ja Shining Pearl.

Sherlock Holmes Chapter One kertoo hämmentävän salskean mestarietsivän syntytarinan.

Ma 22.11.

Ti 23.11.

Ke 24.11.

To 25.11.

Hartaudella odotettu Endwalker vie Final Fantasy XIV:n nykyisen juonikaaren päätökseensä, mutta seikkailut tuskin loppuvat siihen.

Ma 29.11.

Pe 26.11. Kriitikoilta suopeita arvosteluita saanut Ghostbusters: Afterlife saapuu täkäläisiin teattereihin.

Ti 30.11.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Far Cry 6 2. SnowRunner 3. Alan Wake Remastered 4. Metroid Dread 5. Dark Pictures Anthology: House of Ashes 6. Lost Judgment 7. For Honor 8. NHL 22 9. Game & Watch: The Legend of Zelda* 10. Mario Party Superstars

24 // pelaaja.fi

Iso-Britannia 1. FIFA 22 2. Far Cry 6 3. Metroid Dread 4. Back 4 Blood 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 7. Minecraft 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 10. Grand Theft Auto V

Yhdysvallat 1. Madden NFL 22 2. FIFA 22 3. NBA 2K22 4. Tales of Arise 5. Diablo II: Resurrected 6. Deathloop 7. Call of Duty: Black Ops Cold War 8. Ghost of Tsushima 9. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 10. Life is Strange: True Colors

Japani 1. Metroid Dread (Switch) 2. Far Cry 6 (PS4) 3. Far Cry 6 (PS5) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Ring Fit Adventure (Switch) 7. Minecraft (Switch) 8. Doki Doki Literature Club Plus! (Switch) 9. Lost Judgment (PS4) 10. WarioWare: Get It Together! (Switch)


OFFICIAL TV PARTNER OFFICIAL TV PARTNER

TCLNordics

TCL.NORDIC

www.tcl.com

© 2021 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, and CALL OF DUTY VANGUARD are trademarks of Activision Publishing, Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.


FORZA HORIZON 5 Horizon-festivaali siirtyy näyttävästi villiin ja värikkääseen Meksikoon. Teksti: Markus Heino

26 // pelaaja.fi


n ole minkään sortin autopelifanaatikko, mutta pidän silti laadukkaita autopelejä erittäin korkeassa asemassa videopelien hierarkiassa. Ridge Racereista ja Colin McRae Rallysta alkanut rakkauteni kaahailuun on kallistunut ajan saatossa hieman rennompaan menoon, jota edustavat parhaiten Forza Horizonit näyttävissä puitteissaan. Siispä olin enemmän kuin innoissani, kun Xbox ja Playground Games järjestivät lehdistölle mahdollisuuden Forza Horizon 5:n puolentoista tunnin ennakkomaistiaiseen lokakuun alussa. Tällä kertaa pelimaailman festivaalia oltiin jo siirtämässä Meksikoon, ja järjestelyihin hypättiin mukaan kirjaimellisesti lennosta. Pohjois-Amerikan eteläosan vaihteleviin maisemiin voi sijoittaa monenlaista autourheilua, jonka valikoima käytiin läpi pelisarjalle tyypillisen hektisen ja äänekkään tutustumisosion muodossa. Vajaan vartin mittaisen audiovisuaalisen tykistökeskityksen alku koettiin aktiivisen tulivuoren kalderassa, jonne ohjastettava maastoauto tiputettiin rahtikoneesta. Tuhka pöllysi, laava hohkasi ja rokki raikasi matkalla jyrkän kraatterin reunoilla. Seuraavana ajeltiin soisessa ja mutaisessa viidakossa huippuunsa viritellyllä Porsche-maastokilpurilla, ja kaipuu rapaisille rallietapeille nousi rintakehään välittömästi. Laajoja aavikkoalueita päästiin kaahaamaan vasta konseptiasteella olevalla Mercedes-AMG One -superautolla, joka on ehkä trendikkäästi hybridi, mutta se aiheutti silti tietynlaisia tuntemuksia superautoja ihannoivalle

allekirjoittaneelle. Ennen festivaalialueelle saapumista Forza Horizon 5 alleviivasi paksuimmalla mahdollisella kynällä pelin hengen: kaikessa on kyse naurettavan ylilyödystä hauskanpidosta.

Varsinainen Meksikon valloitus alkoi totuttuun tapaan autovalinnalla, jahka oma tähtikuski on mallailtu hahmonvalintaruudun kautta mieleiseksi. Miltei kaikki on säädettävissä neonvärisistä hiuksista mahdollisiin proteeseihin, neutraalimpaan persoonapronominiin ja dialogissa toistettavaan lempinimeen. Riviin laitettiin kolme komeaa menopeliä: Corvette C8 -muskeliauto, Ford Bronco Badlands -maasturi ja Toyota Supran komea korimuunneltu katuohjus. Lähdin itse liikkeelle Broncolla maastokaahailu mielessäni, eikä autovalinta tältä osin pettänyt. Meno ei ollut ehkä nopeinta mahdollista moottoriteillä, mutta kaktukset kaatuivat ja kivikot antautuivat autuaasti maastoautoni edessä. Ensimmäinen showcase eli Forza Horizonien täysin ylilyöty ja tarinatehtävän tapainen kisa oli auki saman tien, joten suuntasin yleisön mylvinnän säestämänä kohti valtaisalle kartalle ilmestynyttä etappia. Kisakilpuriksi tuotiin värikkäästi koristeltu Hoonigan Cosworth -ralliauto, ja kilpakumppaniksi paljastui samainen rahtikone kuin millä alueelle saavuin. Aavikon, pikkukylien ja jyrkkien vuorenrinteiden sekaan merkitty kisareitti kuvaili hyvin ensimmäisen festivaalialueen tunnelmaa. Punertava hiekka pölisi, ja ahtaasti rakennetut kylät tarjosivat näyttävät puitteet vauhdikkaalle ajamiselle. Mukaan liittyi vielä pari maastomoottoripyörillä

hurjastelevaa kilpakumppania, jota pyrkivät ohitseni erilaisten ramppien ja muiden temppujen turvin. Se jäi yritykseksi, sillä Hoonigan ylitti maaliviivan käsikirjoituksen mukaan muutamaa sekunnin kymmenystä ennen muita. Tiedän, että minua pidettiin aavistuksen kädestä kiinni, ja vaikken siitä johtuen tunaroinutkaan autoani seinään tai pysähdyksiin kivenlohkaretta päin, nautin saavutuksesta kuitenkin hieman liikaa. Testin aikana kartalle avautui runsaasti tuttua tekemistä ja kourallinen uusia haasteita. Erilaisia nopeustutka- ja taitoajohaasteita löytyi oitis kymmenisen kappaletta, ja festivaalialueen lentokenttää oli mahdollista ajaa edestakaisin huippunopeuksien kellottamiseksi. Juonellisempiin tehtäviin kuuluivat aavikolla sijaitsevien mayaraunioiden valokuvaaminen pitkälavaisen Jeep Gladiatorin kyydistä ja kauan kadoksissa olleen Volkswagen Beetle -ralliauton raadon löytäminen tuttujen latolöytötehtävien muodossa. Tavoitteena oli kerätä tarpeeksi kovia suorituksia, jotta seuraava showcase-tapahtuma aukeaisi kukistettavaksi. Sitä en valitettavasti päässyt kisaamaan, sillä testiversio päättyi ennen kisaa ensimmäisen tukikohtana toimivan pelaaja-asunnon hankintaan.

Mikäli julkaisuversio noudattaa nähtyä kaavaa, voin todeta, että Forza Horizon 5:n alku on vauhdikkaampi kuin edeltäjänsä ja näyttäisi myös avaavan maailmaa moninpelin osalta nopeammin kuin Horizon 4:ssä. Edeltäjässähän piti kokea kaikki neljä vuodenaikaa brittiläisellä maaseudulla, ennen kuin peli oikeasti alkoi. Moninpeliä ei ollut testiversiossa tarjolla, mutta fes-

pelaaja.fi // 27


”Kartta ei ole tällä kertaa niin selvästi maaston rajaamaa vaan laakeampaa ja helpommin navigoitavissa myös metsiköiden lävitse. ” tivaalin lähtölaukaus oli ammuttu saman tien saapuessani alueelle, joten valmistelupuolen pitäisi olla kunnossa myös kavereiden kanssa kaahailuun. Eri ajoneuvoluokkien kilpailuja oli avoinna heti useita, joten festivaalitunnelman lisäksi niin katukisat kuin aavikkorallitkin ovat ajettavissa omaan tahtiin. Pelialueen kokoa Playground Games on kuvaillut puolet isommaksi verrattuna Forza Horizon 4:ään, ja nopealla silmäilyllä tämä vaikuttaisi pitävän paikkansa. Kartta ei ole tällä kertaa niin selvästi maaston rajaamaa vaan laakeampaa ja helpommin navigoitavissa myös metsiköiden lävitse. Tämä on hyvä muutos, sillä brittimallisen maaseudun kivimuurit ja tukevat tammet pysäyttivät riemukkaan toilailun kerta toisensa jälkeen, ainakin täysin maastoon kuulumattomilla menopeleillä. Ajotuntuman osalta on vaikea havaita tuntuvia eroja edellisosaan, mutta miltei täydellisestä on vaikea polkea parempaa isoilla muutoksilla. Pyrin kokeilemaan Horizon 4:n massiivista ajoneuvovalikoimaa laajasti eri tyylisten autojen osalta ennen uutukaisen testiversioon sukeltamista. Autot käyttäytyvät pääosin samalla tavalla, joskin havaitsin tuntuvampaa vastusta vesistöjen ja mutaisempien alueiden läpi ajaessani. Ehkä suurin havaitsemani yksittäinen ero pelien välillä oli kovan väännön vuoksi karkaavan pidon tuntuma sekä vastaavasti autojen oikaisusta ja yliohjautuvuudesta johtuva heittely. Ne kaikki tuntuivat luonnollisemmilta, eikä uusikaan ylitehoinen superauto päässyt hyppysistä hetken opettelun jälkeen niin helposti kuin ennen. Toinen ja lähinnä visuaalinen muutos oli Horizon 5:n huomattavasti dramaattisempi jousituksen käyttäytyminen tiettyjen maastoautojen kyydissä. Kovat kaasutukset laittavat autot kallistumaan ja heilumaan, vaikkakin tällä tuntui olevan varsin minimaalinen vaikutus ajotuntumaan. Renkaiden sutiminen ja kumin polttaminen savuefekteineen oli sekin tuntumaltaan luonnollisempaa, joskaan en ehtinyt vielä pelleillä kovin monella varsinaisella muskeliautolla.

Playground Games oli jo aiemmin maininnut terästäneensä pajalla tapahtuvaa virittelypuolta. Nyt autojen osien vaikutusta oli mahdollista tarkastella ennakkoon aina moottorin ääniä myöten. Tämä saattaa kuulostaa täysin mitättömältä asialta, mutta vaikkapa pakosarjan vaikutus rakkaudella vaalitun katuohjuksen kokonaismeteliin on ainakin allekirjoittaneelle tärkeä osa kokonaisuutta. En päässyt aivan selville pelin äänipuoleen tehdyistä oleellisista muutoksista, mutta muun muassa termiä ”sädeohjattu ääni” toistettiin pariinkin otteeseen ennakkomateriaaleissa. Tein vielä sen verran tutkivaa journalismia autojen äänimaailmoista, että käynnistin vertailukohdaksi Horizon 4:n pc:llä Xbox Series X:llä hyrräävän testiversion verrokiksi. Sattumoisin onnistuin pyöräyttämään itselleni wheelspin-minipelissä samaisen vuosimallin 2018 Ford Mustang GT:n, joka löytyy myös aiemmasta autotallistani Horizon 4:n puolelta. Minua varoitettiin ennakkoon, ettei kokeiluversio tallenna pelitilannetta, jos poistun toiseen peliin, joten äänivertailu ei toteutunut identtisellä kokoonpanolla, mutta molemmat versiot sentään hyödyntävät Dolby Atmosta. Ero on selvä ainakin juuri sisäänajettujen Astro A50 -pelikuulokkeiden kautta, sillä huutavat moottorit ja ren-

28 // pelaaja.fi

kaiden kirskunta tuntuivat selvästi iskevämmältä kuin edellisosassa. Moottorin pauhun lisäksi erinäiset auton kolinat, kolarit aitojen kanssa ja puiden rutina maastoajon yhteydessä kuulostivat nekin selkeämmin erottuvilta omilla metallimusiikin rämpyttelystä virttyneillä tärykalvoillani. Äänimaisema muuttui oleellisesti riippuen sijainnista ja ympäröivistä pinnanmuodoista, joten tunnelit ja kylien kadut olivat tilannetta tarkkaillessani vielä suurempi korvia avaava kokemus.

Pelitiloista löytyi myös leikkisämpi puoli, jota on laajennettu Horizon 4:n tarjonnasta kokonaan uudella Event Lab -editorilla ja valmiiden arcadetyylisten huvittelujen valikoimalla. Piñata-eläinten läpi ajamisen ja autoilla pelattavan jalkapalloilun ohella pelaajat voivatkin jatkossa kehittää entistä vapaammin omia haasteitaan editorilla ja jakaa niitä muiden pelattavaksi. Vanhoista suosikeista myös Forzavista on edelleen mukana, ja nyt autojaan pääsee ihastelemaan esittelytilassa vieläkin komeampina. Säteenseurannan vuoksi heijastukset ja valaistus olivat jälleen hieman nätimpää seurattavaa, joskin en ole koskaan pitänyt Forzavistaa puutteellisena näyttävyyden osalta. Oman autokokoelman rakkaimpien yksilöiden yksityiskohtainen ihailu näin komeissa puitteissa toimi erinomaisesti. Testin päätyttyä arvostin sitä, ettei kokeiluversiota pelattu etäyhteyden turvin, kuten useimpien ennakkotestien kanssa on viime aikoina ollut tapana. Xbox Insider Hubin kautta ladattu ennakkoversio paljasti nopeasti tärkeimmän asiat Forza Horizon 5:n kunnosta niin audiovisuaalisesti kuin ajotuntumankin osalta. Tuntui, että olin nähnyt kunnollisen ja toimivan osan pelistä, enkä liitoksistaan natisevaa maistiaista. Teknisesti testiversion pitäisi olla hyvin lähellä julkaisukuntoista kaahailua, eikä esimerkiksi grafiikka-asetuksia ollut piiloteltu uteliailta katseilta. Sekä silmäkarkkiin panostava Quality-tila että ruudunpäivityksen priorisoiva Performance-tila olivat kokeiltavissa vahvuuksineen. Valoefektien osalta 30 ruudun päivitysnopeuteen lukittu Quality-vaihtoehto teki vaikutuksen, kun samoilin usvaisen sademetsän mutaisilla poluilla tai tihrustin edellä ajavan auton perävaloja hiekkamyrskyn keskellä. Performance-tilassa liike on luonnollisesti sulavampaa tuplatun ruudunpäivitysnopeuden vuoksi, mutta en löytänyt asetuksella olevan huimaa eroa näyttävyyteen. Itse kallistuisin korkeamman ruudunpäivityksen puoleen kisailun osalta ja vaihtaisin asetusta vain rennompaa ajelua tai ruutukaappauksia varten. Virtuaalisia valokuvia tulee todennäköisesti napattua aika runsaasti, sillä Forza Horizon 5 on mahtavan näköinen. Varta vasten Series-konsoleita ajatellen hiottu kokonaisuus näytti selvältä askeleelta eteenpäin, oli sitten kyseessä oksien välistä paistavan valon, usvan tai pöllyävän hiekan luoma tunnelma. Entistä komeampia olivat myös autojen pintojen heijastukset ja likaantuvien menopelien kunto rapaisen maastoajon jälkeen. Testistä jäi entistä kovempi nälkä, vaikka odotukset olivat kyynistyvälle pelitoimittajalle epäominaisen korkealla. Meksikon tiettömille ja tiellisille taipaleille pääsee kaasuttelemaan 9. marraskuuta, kun Forza Horizon 5 julkaistaan Xbox Series -konsoleille sekä Xbox Onelle ja pc:lle.

Meksikon maisemat lyövät laudalta Englannin vastaavat.


LUONNON HELMASSA

Kauniisti mallinnettuja ajopelejä on julkaisussa peräti reilut 400 kappaletta.

Selkein ero Forza Horizon 5:n ja sen edeltäjän välillä oli ympäristö. Mikään ei tietenkään poista Englannin maaseudun rauhallista arvokkuutta ja idyllisiä ajoreittejä mielestäni, eikä kyseessä olekaan vanhan korvaaminen. Forza Horizon 4 on edelleen kaunis katsella, kuunnella ja ajaa. Meksikossa on kuitenkin sitä paljon puhuttua skaalautuvuutta aivan eri tavalla. Jo festivaalin aloitusalueelta käsin kameraa pyörittelemällä saa melko hyvän käsityksen kaikesta siitä runsaudesta, jota uusi pelialue pystyy yhteen maisemaan puskemaan. Vietin suurimman osan sessiosta hiekkaisissa tunnelmissa alkualueen aavikolla, mutta vain lyhyen kaasuttelun päässä vihersi miltei keskieurooppalaisen metsän oloinen vuorenrinne koukeroisine teineen. Varsinainen sademetsäalue on tiheää ja vaikeakulkuista, kuten odottaa sopii, ja sen kesyttämiseen on syytä valita pystyvä kulkupeli. Sama pätee kosteikkoiseen suoalueeseen, jonka kasvusto on ehkä pienempää mutta maasto sitäkin mutaisempaa. Vesistöjä näin harvakseltaan, mikä on sekin tuntuva kontrasti aiempaan jokien ja järvien koristamaan brittimaisemaan. Merenrannalta löytyi kaksi hyvin erilaista rantamaisemaa, joista hiekkadyynien valtaama alue muistutti vilkaisulta Pohjois-Afrikan aavikoita. Se toinen ja kutsuvampi trooppinen postikorttimaisema tarjosi puolestaan kilometritolkulla idyllistä palmujen täplittämää hiekkarantaa nelivedoilla sotkettavaksi. Kartan keskialueelta aukesi kuivan tasangon jälkeen kosteampi peltoalue, jossa sijaitsee myös isompi kaupunkialue katukisoja varten. Karua tulivuoren kraatteria kesympi kanjonialue on taas moniportainen sokkelo, jonne rallicross-kisat sopisivat erinomaisesti. Luonto puuttuu peliin myös kampanjassa etenemisen osalta. Erillinen Expedition-tehtävämuoto lupasi pitkiä ja näyttäviä maisemamatkoja pelialueen syrjäisimpiin sijainteihin. Tämä ei tarkoita vain huviajelua ja kuvien ottamista, vaan yhtä tärkeää osasta festivaalin laajentumisen kannalta. Kannattaa siis varautua ajeluille pitkin unohdettuja temppelialueita ja vaikeakulkuisia vuorenrinteitä, sillä vaihtelevilta pinnanmuodoiltaan uusi pelialue oli ehdottomasti kunnianhimoisin, jonka olen Forza Horizoneissa kohdannut, mukaan lukien nelososan Fortune Island -laajennuksen yllätyksellinen tienoo. Kaiken tämän lisäksi Playground Games lupaa dynaamisia sääoloja, joten odottaa sopii, että joskus satelee poikkeuksellisen rankasti trooppisen myrskyn saapuessa ja että alueella riehuvat hiekkamyrskyt laajenisivat entistä isommiksi. Pelinkehittäjät pitävät myös kiinni siitä, että pelialueen äärimmäiset sääolot ovat paikallisia, jolloin sadetta pääsee karkuun aurinkoisemmille seuduille. Toisaalta sääolojen dynaamisuus on sidottu myös reaalimaailman vuodenaikoihin. Nämä ovat pieniä nyansseja, mutta ne tuntuvat rauhallisemmilta ja vähemmän häiritseviltä kuin Horizon 4:n dramaattiset vuodenaikojen muutokset varsinkin karttaa tutkittaessa.

pelaaja.fi // 29


METROIDIN HISTORIAN LYHYT OPPIMÄÄRÄ

30 // pelaaja.fi

Teksti: Ville Arvekari

Nintendo juhlisti avaruusseikkailunsa 35-vuotista taivalta upouuden Metroid Dread -pelin julkaisulla. Tapauksen kunniaksi Pelaaja päätti syventyä sarjan monenmoisiin vaiheisiin.


Metroid (1986, NES)

intendon klassisia pelisarjoja pohtiessa monille tulevat päällimmäisimpänä mieleen Super Marion ja The Legend of Zeldan kaltaiset värikylläiset ja usein pirtsakat ilmestykset. Synkemmät ja tunnetusti H. R. Gigerin Alien-sielunmaisemien inspiroimat Metroid-avaruusseikkailut ovat olleet monin tavoin poikkeuksellinen ilmestys kiotolaispelitalon repertuaarissa. Yhtiön muiden varhaisten pelisarjojen tavoin Metroid on suuressa arvossa pidetty suunnannäyttäjä, josta kumpuaa kokonainen oman elämänsä saanut lajityyppi. Niin sanottujen metroidvania-pelien nykyistä satoa puhtaimmillaan ovat esimerkiksi Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Guacamelee! ja Bloodstained: Ritual of the Night, mutta niiden oppeja sovelletaan yhä monissa tutkimista painottavissa suurpeleissä. Arvostuksesta ja fanaattisesta vastaanotosta huolimatta Metroid-pelit eivät ole usein nauttineet sellaisesta myynnistä, jota Nintendon isoilta tykeiltä tavataan odottaa. Sarja tuntuu löytäneen yleisönsä erityisesti lännessä muttei niinkään kotimaassaan Japanissa. Galaktisen palkkionmetsästäjä Samus Aranin seikkailut ovatkin vuosien saatossa käyneet läpi useampia vaiheita, tyylejä ja ulkopuolisia kehittäjästudioita hakiessaan paikkaansa ison N:n pelikirjastossa. Esimerkiksi tässä lehdessä arvosteltava Metroid Dread on sarjan ensimmäinen kunnollinen osa sitten Wiillä vuonna 2010 julkaistun Metroid: Other M -pelin ja täysin uusi 2D-mekaniikkaan nojaava osa sitten Game Boy Advancella vuonna 2002 nähdyn Metroid Fusionin. Nyt jos koskaan on otollinen hetki kerrata poikkeuksellisen sarjan tärkeimmät vaiheet.

Metroid ja Metroid II: Return of Samus Vuonna 1986 valmistuneen Metroidin tekijäluettelossa vilisee merkittäviä nimiä Nintendo-historiansa tunteville (virkistä muistiasi muun muassa Pelaajan numeroilla 205 ja 214). Tuottajana toimi ikonisten Game & Watch -elektroniikkapelien luojana ja Game Boyn suunnittelijana tunnettu Gunpei Yokoi, kun taas ohjaajan rooli oli istutettu taskukoneiden suunnittelijana myös toimineelle Satoru Okadalle. Sarjan nykyisenä keulakuvana ja valvojana toimiva Yoshio Sakamoto vastasi erityisesti hahmosuunnittelusta sittemmin Warion luoneen Hiroji Kiyotaken kanssa. Nintendon oma luova tiimi sai ohjelmointiapua pelitalon teknisenä tukitiiminä tuohon aikaan toimineelta Intelligent Systemsiltä – aina sarjan myöhempiä osia myöten. Kokoonpanon keskeisenä tehtävänä oli luoda pe-

Metroid II: Return of Samus (1991, Game Boy)

li Nintendo Entertainment Systemin japanilaisen Famicom-vastineen Disk System -lisälaitteelle. Pc:n tapaan pelien halvemman monistamisen ohella levyasema toi itse pelilevykkeille tallennuskapasiteettia, jonka ansiosta Metroidin pelitilanteen saattoi tallentaa myös levyasemaa varten kehitetyn The Legend of Zeldan tapaan. Vaikka piirre oli Metroidin osalta korvattu salasanajärjestelmällä länsimaisessa NES-kasettiversiossa, se muovasi molempia pelejä avoimemmiksi seikkailuiksi, joissa keskeisessä roolissa olivat pelimaailman vapaamuotoisempi tutkiminen sekä eksymisen tunne ja löytämisen riemu. Zeldasta poiketen Metroid oli sivuttaissuunnasta kuvattua toimintaloikintaa, jossa vain oikealle vierivän ruudun sijaan liikuttiin vapaasti niin vasemmalle kuin pystysuunnassakin. Zebes-planeetan synkeitä kerroksia kolutessa kohdattiin jatkuvasti useita etenemisreittejä, joista osa saattoi avautua vain tietyillä kerättävillä erikoisesineillä ja -aseilla. Pelkän tuhovoiman kasvattamisen ohella Samus Aranin uudet aseet saattoivat esimerkiksi jäädyttää vihollisia, jolloin ne toimivat jalansijana korkeammille tasanteille. Jopa koloihin mahtuvaksi palloksi muuntautuva voimahaarniska kehittyi aina vain ketterämmäksi ja monipuolisemmaksi, mikä rytmitti pelaamista ja toi upeasti syvyyttä pelialueen rakenteisiin. Vaikka Metroidin myynti jäi Zeldan jalkoihin, oli jatko selvää ainakin kehittäjille – vaikkei välttämättä Nintendon johtoportaalle. Ensimmäisen pelin keskeisiin suunnittelijoihin lukeutunut Yoshio Sakamoto oli kertomansa mukaan suunnitellut Super Nintendo -seuraajan pohjan ja konseptin jo ennen kuin Game Boylle vuonna 1991 valmistunut Metroid II: Return of Samus oli edes tuotannossa. Harmaasävyinen taskukonsoliosa tuotettiin pienemmän tiimin voimin osittain tekijätiimin taitojen karttumisen ansiosta ja osittain alustan rajoittuneemman luonteen takia. Alusta pakotti vaihtamaan vapaan tutkimisen suoraviivaisempaan seikkailuun metroid-olentojen SR388-kotiplaneetalla, jossa eteneminen oli sidottu alati kehittyvien metroidien tuhoamiseen. Pikkukonsolin väri-

Metroid: Zero Mission (2004, GBA)

Super Metroid (1994, SNES)

maailman ja ruutukoon ansiosta pelissä oli erityisen ahdistava ja lähes klaustrofobinen tunnelma. Sekä Metroid että Metroid II ovat vuosien saatossa saaneet runsaasti lihaa luidensa ympärille, sillä molemmista on kehitetty myöhemmin varsin pätevät uusioversiot: Metroid: Zero Mission (2004) Game Boy Advancelle Nintendon itsensä toimesta ja Metroid: Samus Returns (2017) 3DS:lle espanjalaisen MercurySteamin voimin.

Super Metroid Metroid II:n väliin jättäneen Sakamoton ennakkoon hahmottelema ja lopulta ohjaama Super NES -osa Super Metroid sai Nintendolta vihreää valoa vasta puolen vuoden empimisen jälkeen. Noin viidestätoista kehittäjästä koostunut tiimi ei halunnut muuttaa konseptia alkuperäisestä pelistä liiaksi vaan jatkojalosti sitä kahden kehitysvuoden aikana monipuolisempaan ja näyttävämpään suuntaan mestarillisin tuloksin. Kohentuneen ulkoasun ansiosta pelissä saatettiin panostaa paluun tehneen Zebes-planeetan tunnelmaan sekä sen vapaamuotoisemman rakenteen, pulmien ja pomotaistelujen hiomiseen. Sakamoto oli vaikuttunut myös Metroid II:n yllättävästä loppukohtauksesta, mikä innoitti häntä ylläpitämään ja yhtenäistämään sarjan vähäeleistä tarinankerrontaa aina näihin päiviin asti. Vuonna 1994 ilmestynyt Super Metroid on kiistatta aikansa ehdottomia klassikoita ja yhä yksi arvostetuimpia videopelejä kautta aikain. Sakamoto on myöhemmin kiitellyt lopputuloksesta ohjelmoinnissa jälleen auttanutta Intelligent Systemsiä sekä Nintendon nuoria ja aloittelevia kehittäjiä, joista kehitystiimi suurimmaksi osaksi koostui. Hän on silti myöntänyt, että kehitysurakka oli erityisesti loppua kohden karu ja armoton aikataulujen venyessä ja paukkuessa. Tiimi tiesi käsissään olevan jotain erityistä, ja se käytännössä eli ja nukkui toimistolla viimeiset puoli vuotta hioakseen pelin visioimalleen tasolle. Projektin yleisjohtaja Gunpei Yokoi, joka ei osallis-

Metroid: Samus Returns (2017, 3DS)

pelaaja.fi // 31


Metroid Fusion (2002, GBA)

tunut enää varsinaiseen kehitykseen, oli Sakamoton mukaan päivä päivältä vihaisempi tiimin tekemästä ylityöstä ja antoi siitä jopa varoituksia tuottaja Makoto Kanolle. Ilmeisesti pelin valmistuttua Yokoi oli silti niinkin vakuuttunut lopputuloksesta, että hän torjui lukuisia toimintapeliehdotuksia muilta pelistudioilta ja käski näiden mennä pelaamaan Super Metroidia.

Metroid Fusion ja Metroid Prime -trilogia Vuoden 1994 jälkeen uutta Metroidia saatiin odottaa melkein kymmenen vuotta. Super Nintendon jälkeen julkaistu Nintendo 64 vei konsolipelaamisen kolmanteen ulottuvuuteen, mutta Nintendolla ei keksitty, miten Samuksen seikkailut voisi konkreettisesti päivittää samalle viivalle. Vaikka ajatus N64-osasta muhi jopa Sakamoton päässä, hän ei kokenut olevansa henkilökohtaisesti valmis 3D-loikkaan. Mies on sittemmin myöntänyt, että hänen oli ylipäätään vaikea visioida, miten Samusta ohjattaisiin konsolin uudenlaisella ohjaimella. Ajatus kariutui viimeistään, kun Nintendon lähestymä ja nimettömäksi jäänyt ulkopuolinen taho kieltäytyi N64-osan kehityksestä Super Metroidin klassikkoaseman takia. Nintendon oma Metroid-tiimi Sakamoton johdolla keskittyi lopulta työstämään neljättä kaksiulotteista Metroid-peliä, Metroid Fusionia, näyttävään pikseligrafiikkaan kykenevälle Game Boy Advancelle. Vuonna 2002 valmistunut Fusion oli jo aavistuksen verran tarinavetoisempi ja pelaajan etenemistä ohjaileva kokemus mutta pelillisesti jopa Super Metroidia sulavampi. Uuden X-parasiittiuhan myötä Samusta jahtasi myös erityisen väkevä SA-X-organismi, joka ilmaantui piinaamaan pelaajaa tietyissä avaintilanteissa – idea, jota jälleen jatkojalostettaisiin tulevaisuudessa. Samoihin aikoihin vuosituhannen taitteessa Nintendon suunnittelijaguru ja Super Marion isä Shigeru Miyamoto löysi kehittäjän kolmiulotteiselle Metroidille teksasilaisesta Retro Studiosista. Alusta oli tosin ehtinyt vaihtua jo Nintendo 64:stä GameCubeen, jolle kehitetty Metroid Prime ilmestyi vuonna 2002 samoihin aikoihin Metroid Fusionin kanssa. Kun Metroid Prime paljastettiin, tietoa ei otettu vastaan erityisen lämpimästi pelikansan keskuudessa. Tuiki tuntemattomalla studiolla ei ollut kannuksia yhdestäkään valmistuneesta pelistä. Päin vastoin, sen neljä työn alla ollutta GameCube-peliprojektia oli pantu kokonaan jäihin. Lisäksi Metroid Primen pelättiin taantuneen pelkäksi ensimmäisen persoonan räiskinnäksi kuvakulmavaihdoksen myötä, mutta lopputulos oli onneksi jotain aivan muuta. Mielenkiintoista kyllä, Retro Studiosin kehittämä ensimmäisen persoonan toimintapelimoottori oli nimenomaan se tekijä, joka oli vakuuttanut Miyamoton siitä, että studio on oikea valinta urakkaan. Vaikka pelin kehitys alkoi kolmannen persoonan seikkailuna, projektia Ja-

32 // pelaaja.fi

Metroid Prime (2002, GameCube)

panista käsin valvonut Miyamoto uskoi Samuksen silmin kuvatun seikkailun olevan toimivampi ratkaisu. Päätös käytännössä käynnisti kehityksen kokonaan uudelleen. Metroid Primen ja sen jatko-osien ohjaajan Mark Pacinin myöhempien haastattelujen mukaan samalla korostui ajatus, että kuvakulmasta huolimatta pelistä ei tehtäisi perinteistä räiskintää vaan hauska ja Metroidin rakenteelle uskollinen seikkailu. Nintendon suunnalta vuorostaan huolehdittiin erityisesti siitä, että peli istuisi tarinallisesti alkuperäisen Metroidin ja Metroid II:n välimaastoon. Metroid Prime oli vasten kaikkia odotuksia GameCuben ellei koko sukupolvensa parhaita pelejä. Sarjan tunnelma tavoitettiin täydellisesti pelimaailman rakenteen osalta, minkä lisäksi liikkuminen, sopivan vähäeleinen toiminta ja ennen kaikkea hyppeleminen olivat tuntumaltaan suoranaisia nappiosumia. Aavemaisen kauniin Tallon IV -planeetan saloja päästiin tutkimaan ympäristöä skannaamalla, mikä auttoi syventymään pelin maailmaan ja salaisuuksiin. Lopputulos oli kuitenkin Super Metroidin tapaan runsaiden ylitöiden tulosta, sillä tuoreidenkin tietojen perusteella viimeisten yhdeksän kuukauden aikana peliä kehitettiin lähes yötä päivää. Samaisten raporttien mukaan tilanne kuitenkin kääntyi nopeasti parempaan Nintendon ostettua Retro Studiosin ja saatua vihiä asiasta. Terveempiä työaikoja ja ensimmäisen pelin oppeja hyödynnettiin astetta synkemmässä jatko-osassa Metroid Prime 2: Echoes (2004), jossa seikkaillaan Aether-planeetan pimeän ja valoisan ulottuvuuden välillä. Trilogian viimeisteli Wiin liikeohjauksella päivitetty Metroid Prime 3: Corruption (2007), jonka uudenlainen ohjaustyyli ja aiempaa toimintapainotteisempi linja jakoivat kansaa. Prime-sarjan nimissä on julkaistu myös Nintendo DS:n Metroid Prime Pinball -flipperi ja kepeä moninpelivetoinen Metroid Prime: Hunters. Sen eräänlainen henkinen seuraaja Metroid Prime: Federation Force nähtiin vuorostaan 3DS:llä kanadalaisen Next Level Gamesin tekemänä.

Metroid: Other M Siinä missä Metroid Prime -trilogia oli monin paikoin Retro Studiosin oma juttu, siihen vain pintapuolisesti osallistunut Yoshio Sakamoto kaavaili astetta perinteisempää jatkoa Wiille. Vuonna 2010 ilmestynyt Metroid: Other M ei silti enää palannut tavanomaiseen kaksiulotteiseen pelimekaniikkaan ainakaan täysimuotoisesti, vaan sivuttaissuuntaisen etenemisen lisäksi Samus pystyi liikkumaan jopa syvyyssuunnassa. Tarkempaa tuhoa kylvettiin Prime-tyylisellä ensimmäiseen persoonaan tähtäystilalla, minkä lisäksi Sakamoto halusi viimein syventyä Metroid-universumin hahmoihin ja tarinaan mittavilla välivideoilla. Sakamoton taskukonsolipelien parissa työskennelleellä Metroid-tiimillä ei tosin ollut juurikaan kokemusta

Metroid Prime 2: Echoes (2004, GameCube)

kolmiulotteisista peleistä, joten varsinainen kehitystyö ulkoistettiin muun muassa Ninja Gaiden- ja Dead or Alive -peleistä tutulle Team Ninjalle. Vapaammasta liikkuvuudesta huolimatta ohjattavuudesta pyrittiin tekemään yksinkertaista, missä onnistuttiin vain paikoitellen. Other M sai monin paikoin kritiikkiä eri tyylien välillä hyppimisestä johtuvasta sekavuudesta mutta erityisesti tarinaan ja Samuksen hahmoon syventymisestä. Pelin kieltämättä pökkelö käsikirjoitus ja puiseva dialogi olivat yksinkertaisesti liikaa monille sarjan vähäeleiseen kerrontaan ja itse hahmosta luotuihin mielikuviin tottuneille pelaajille. Lieneekö vastaanotto ollut syynä siihen, ettei täysin uutta Metroidia nähty sen jälkeen yli kymmeneen vuoteen?

Nykyhetki Uunituore Metroid Dread on erinomainen osoitus siitä, ettei Nintendo halua kiirehtiä ja hätäillä Metroid-sarjan kanssa. Pelin nimi bongattiin pelitalon omista sisäisistä dokumenteista jo 2000-luvun alkupuoliskolla Metroid Fusionin valmistumisen jälkeen. Sakamoto on myöntänyt alkujaan DS:lle työstetyn Dreadin kehityksen uudelleenkäynnistyneen alusta asti useaan otteeseen, mutta vuosien varrella paisunut visio kyettiin toteuttamaan vasta nyt MercurySteam-studion avustuksella. Madridissa majaansa pitävä espanjalaisstudio osoitti jo 3DS:lle vuonna 2017 julkaistulla Metroid II -uusioversiolla, että sen väki pystyisi kehittämään pitkään limbossa pyörineen uutuusseikkailun. Dreadin ilmestymisen myötä horisontissa siintää yhä Metroid Prime 4, jota sitäkin on odotettu pitkään ja hartaasti. Pelin kehityksen aloitus vahvistettiin E3 2017 -messuilla pelkän logon voimin, jolloin sen kerrottiin olevan kehityksessä täysin uudella tiimillä. Kehittäjää ei tosin ole vahvistettu virallisesti, mutta raporttien mukaan kyseessä olisi ollut Bandai Namco Singapore. Niin tai näin, vajaat kaksi vuotta myöhemmin seurasi ilmoitus, ettei Nintendo ollut tyytyväinen Metroid Prime 4:n ottamaan suuntaan ja että sen kehitys on aloitettu täysin alusta sarjan luoneen Retro Studiosin toimesta. Ilmoituksesta tulee tammikuussa kuluneeksi kolmisen vuotta, joten parrasvaloihin astumisen soisi tapahtuvan mieluummin ennemmin kuin myöhemmin.

Metroid: Other M (2010, Wii)


METROIDUNIVERSUMIN AIKAJANA

Metroid

Metroid: Zero Mission

Metroid Prime Hunters

Metroid Prime

Vaikka Metroid-sarja on tarinallisesti monin paikoin melko vähäeleinen, osien välillä on oma tarinallinen jatkumonsa. Tapahtumat ovat suurimmaksi osaksi edenneet kronologisesti peli peliltä, missä säännön vahvistavat poikkeukset ovat Prime-sarja ja Other M. Oheinen Metroid-universumin aikajana osoittaa, miten pelien tapahtumat etenevät kanonisesti.

Metroid Prime 3: Corruption

Metroid Prime 2: Echoes

METROIDIT

Metroid II: Return of Samus ja Metroid: Samus Returns

Metroid Prime: Federation Force

Metroid: Other M

Super Metroid

Metroid Dread

Metroid Fusion

X-PARASIITIT SR388-planeetalla syntyneet X-parasiitit ovat hetkessä leviäviä ja vihamielisiä loisia, joiden alkukantaiset vaistot ohjaavat niitä yhdistymään muihin elämänmuotoihin ja kuluttamaan niitä selviytyäkseen. Koko kosmokselle hengenvaaralliseksi luokitellut X-parasiitit voivat vain muutamissa sekunneissa sulauttaa itseensä niin elävien kuin kuolleidenkin isäntäolentojensa geneettiset rakenteet ja muistot, joita loiset voivat jäljitellä kaikkine kykyineen. Sulauttamisprosessin nopeuden takia vapaana riehuvat X-parasiitit ovat tunnetusti korvanneet kokonaisten planeettojen kaikki elämänmuodot äärimmäisellä tehokkuudella. Metroidit ovat parasiittien ainoa luontainen vihollinen.

Metroidit, joista koko sarja saa nimensä, ovat muiden elämänmuotojen elinvoimaa imeviä muukalaisolentoja. Aggressiivisten saalistajien ikoninen ja ilmassa leijaileva meduusamainen olemus on vain elinmuodon varhainen kehitysmuoto, jonka tunnettuihin heikkouksiin lukeutuu herkkyys kylmyydelle. Metroidien vastustuskyky heikkoutta vastaan kehittyy niiden myöhemmissä kehitysmuodoissa, joissa olennot hylkäävät leijailevan olomuotonsa ja alkavat kulkea kehittyvillä jaloillaan. Vaarallisimpiin muotoihin lukeutuvat muun muassa aikuisikään kasvaneet nopealiikkeiset Zeta- ja voimakkaat Omega-variantit, jotka kasvaneen kokonsa lisäksi kykenevät erittämään sähköä ja plasmasäteitä. Harvinaiset mutaatiot, kuten Tallonja Prime-variantit, syntyvät tavanomaisesti poikkeuksellisissa olosuhteissa. Vain tietyt geneettisen rakenteen omaavat yksilöt voivat kehittyä lisääntymiskykyisiksi kuningatar-metroideiksi. Metroidien kotiplaneettana pidetty SR388 sijaitsee universumin syrjäisessä kolkassa, jota ei löydy edes useimmilta galaktisilta kartoilta. Metroid-uhka leviääkin galaksiin avaruusmerirosvojen kaapattua olentoja Galaktisen federaation tutkimusalukselta suunnitelmanaan hyödyntää niitä bioaseina. Luonnossa elävät villi-metroidit ovat tavanomaisesti ravintoketjunsa huipulla, minkä takia niitä on jalostettu niitäkin vaarallisempien X-parasiittien kukistamiseen.

CHOZOT Muinainen chozo-lintukansa tunnettiin galaksissa teknologisesti ja henkisesti kehittyneenä sivilisaationa, joka mahtinsa huipulla kansoitti lukuisia Samus Aranin myöhemmin tutkimia planeettoja. Chozot mielletään usein rauhanomaisena ja šamanistisena kansana, joka on luonnon tasapainon vaalimisen ohella tehnyt tieteellisiä läpimurtoja aseteknologiassa, tekoälyssä ja genetiikassa. Sivilisaation katoamisen ja raunioitumisen syitä on arvuuteltu pitkään galaksissa, mutta kansan perintö ei ole täysin kadonnut. Avaruuspiraattien hyökkäyksessä orvoksi jäänyt Samus Aran on chozo-kansan kasvattama ja kouluttama. Samuksen käyttämä voimapuku ja useimmat varusteet ovat juuri chozo-teknologiaa. Chozot ovat ennen kaikkea vastuussa metroidien luomisesta X-parasiittiuhkaa vastaan.

pelaaja.fi // 33


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Kick, punch, it’s all in the mind! T

ätäkin kirjoittaessa soi kuulokkeista Doomin The Only Thing They Fear is You. En tiedä, osaisinko enää työskennellä ilman musiikkia. Tai rentoutua. Tai urheilla. Tai autoilla. Tai pelata. Älyttömän haastavien ja monin tavoin asioita muuttaneiden koronakuukausien aikana lisääntyi sekä musiikin striimaukseen että pelien pelaamiseen käytetty aika. Emmehän me ole vielä kuivilla, mutta jonkin verran ovat asiat jo onneksi tasaantuneet ja

”Meillä kaikilla varmasti on se tietty peliääniraita, joka syystä tai toisesta kosketti ja juuttui päähän sekä sydämeen.” monet uudet kujeet muuttuneet tavoiksi sekä tottumuksiksi. Yksi näistä on omalla kohdallani musiikin kuuntelu myös pelatessa – ja pelimusiikista nauttiminen muuta touhutessa. Vuosi sitten syksyllä Rainbow Six Siegea hakatessa tuli parhaiten tutuksi EDM, jota ei voinut biletykselle elävien tiimikavereitten takia välttää. Pikkuhiljaa siihen alkoi tottua – ei ehkä tykästyä –, mutta matsit tuntuivat jotenkin epäilyttävän hiljaisilta ja selkeiltä ilman taustalla jumputtavaa Swedish House

34 // pelaaja.fi

Mafiaa. Lopulta pelitilanteeseen keskittyminen jopa kärsi, mikäli musiikki ei ollut tarpeeksi eli liian kovalla. Destiny 2:ssa farmatessa soivat puolestaan aina omat biisikokoelmat. Tutkimusten mukaan lähes 40 prosenttia suomalaisista kuunteleekin pääasiassa itse rakkaudella kokoamiaan soittolistoja.

Yksinpelit eivät yleensä muuta musiikkia kaipaa kuin omansa. Äänimaailmoja ei sovi peittää, tai kokemus jää valjuksi. Joskus kuitenkin, etenkin stressaavan työpäivän jälkeen, on ehdottomasti parhautta laittaa omin käsin tarkoin askarreltu soittolista pyörimään ja nojata taaksepäin jolkottelemaan hevosella Bayou Nwan soilla tai Mount Shannin liepeillä. Peleistä löytyy myös usein aivan loistavaa musiikkia kuunneltavaksi jotain muuta puuhaillessa. Meillä kaikilla varmasti on se tietty peliääniraita, joka syystä tai toisesta kosketti ja juuttui päähän sekä sydämeen. Omani on Remedyn Controlista, jossa kattauksen parhaimmistoa edustavat ihanan Ahdin Sankarin tango ja Old Gods of Asgardin puhkuvan mahtipontinen Take Control. NieR: Automatan musiikkiraita on myös kerrassaan upea, mutta sen kuuntelu ei itseltä itkemättä onnistu. Oletteko muuten kuunnelleet Falloutin Diamond City Radiota siivotessa? Tai kesäillan päämäärättömällä automatkalla? Ai että.

Joskus videopelimusiikista voi jäädä myös huonompia muistoja. Ihan kaikkia renkutuksia ei viitsi sitten millään kuunnella enää ikinä yhtään missään muualla. Valioesimerkkinä tästä on 90-luvun loppupuolen PlayStationin demolevyltä hurjan ja kurjan tuttu PaRappa the Rapper. Näkki vieköön koko pelin ja kaikki sen stressaavat biisit. Jo uusioversion traileri aiheutti sellaisen takaumapuistatuksen, ettei tiennyt, miten päin olla. Liekö syynä jonkinlainen masokistisuus vai epätoivoinen yritys kullata muistoja, mutta ostinpa sen kuitenkin myös PlayStation 4:lle. Virhe.

Musiikilla on valtaa. Se kuljettaa muistoja ja elämyksiä. Se herättää tunteita, maalaa maisemia ja kaivaa kuoppia. Pelimusiikki tekee tuon kaiken vielä voimallisemmin, sillä kuuntelukokemukseen yhdistyvät aktiivinen tarinaan osallistuminen ja pelien maailmat. Kokeilkaapa kuunnella The Witcher III: Wild Huntin avausraita The Trail seuraavan kerran, kun päivän koitokset vaativat taianomaista orientoitumista. Tarja Porkka-Kontturi pelailee aina kun ehtii, pohtii pelejä työkseen ja kuuntelee musiikkia molemmissa tapauksissa.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

36_Guardians of the Galaxy 38_Far Cry 6 40_Metroid Dread 42_FIFA 22 43_NHL 22 44_Back 4 Blood

46_Diablo II: Resurrected 48_Lost Judgment 49_New World 50_Encased 52_The Artful Escape 53_Alan Wake Remastered

54_Hot Wheels Unleashed 55_Kena: Bridge of Spirits 56_Lemnis Gate 57_Eastward

58_Outer Wilds – Echoes of the Eye 59_Death Stranding Director’s Cut

Diablo II: Resurrected

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 35


Arvostelut

MARVEL’S GUARDIANS OF THE GALAXY Terveisiä vuosituhannen vaihteesta Tekijä: Eidos-Montréal Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch (pilvi), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

V

Sairaan makeet saundit Kuten Guardians of the Galaxylta sopii odottaa, peli sisältää yllin kyllin 80-luvun lisenssimusiikkia, joka ryydittää tarinan kannalta keskeisiä kohtauksia ja toimii tunnelman luojana Milanossa maleksiessa. Kolmisenkymmentä kappaletta käsittävä lista on aivan liian pitkä arvostelun yhteyteen painettavaksi, ja juuri siksi sille mahtuvatkin pitkälti kaikki aikakauden oleelliset korvamadot Hit Me With Your Best Shotista Final Countdowniin. Soundtrackin kiinnostavin tähti on kenties kuitenkin fiktiivinen kasaribändi Star-Lord, jolta päähenkilö Peter Quill on pelin maailmassa napannut nimensä. Pumppu tiivistää kaikki menneiden aikojen tukka- ja sankarihevikliseet yhdeksi tiukaksi paketiksi ja töräyttää päälle vielä tuiman tujauksen B-luokan scifikuvastoa. Peliä varten Eidos-Montréalin äänisuunnittelija Steve Szczepkowski nauhoitti poppoon nimissä kokonaisen albumin pitkälti omin voimin, ja lopputulosta voi nyt käydä fiilistelemässä esimerkiksi Spotifyn kautta.

Pelaaja päästetään välillä myös Milanon puikkoihin, mutta lentely jää hyvin pieneen rooliin.

36 // pelaaja.fi

arhaisen 2000-luvun leffapelit ovat ilmiö, josta monilla on pelkästään lämpimiä muistoja. Kovin montaa mestariteosta niiden joukkoon ei ehkä lukeudu, mutta ne vetosivat rehellisyydellään ja virtaviivaisuudellaan silti merkittävään yleisöön. Entuudestaan rakkaiden sankareiden saappaisin oli helppo hypätä, eivätkä putkimainen kenttäsuunnittelu tai heppoinen tarinankerronta juuri haitanneet, sillä elokuvataika kompensoi tehokkaasti laadullisia puutteita. Vuosituhannen alusta on kuitenkin pitkä aika, ja Arkhamit, The Walking Deadit ja Spider-Manit ovat opettaneet pelaajat vaatimaan lisenssipeleiltään enemmän. Brändit varjelevat imagoaan muutenkin tarkemmin, eikä kallisarvoisia lisenssejä mielellään tuhlata keskinkertaiseen puuhasteluun. Siksi olikin perin juurin omituista herätä Eidos-Montréalin tuoreen Guardians of the Galaxyn ensitunteina siihen, että käsillä oli pitkästä aikaa ehtaa PS2-aikakauden lisenssitavaraa – joskin nykysukupolven herkkuestetiikalla silattuna.

Ennen kuin lähdemme puimaan sitä, onko aikamatka vuosituhannen taitteeseen hyvä vai huono asia, on lähtökohtien kertaus paikallaan. Moni tuntee Galaksin vartijat pääasiassa viime vuosien Marvel-elokuvatarjonnan kautta, mutta peliä varten on kaiveltu urakalla myös sarjakuva-arkistoja. Sen alkumetreillä Vartijat ovatkin

kaukana siitä sympaattisesta sankaripoppoosta, joka valkokankaalla nykyään esiintyy, ja keskenään kinasteleva ryhmärämä yrittää lähinnä selvitä päivästä toiseen putkaan joutumatta. Sisäiset ristiriidat painuvat pian kuitenkin taka-alalle suurempien ongelmien tieltä. Universumia uhkaa pelissä pahansuopa superkultti, joka käännyttää kokonaisia planeettoja puolelleen hälyttävää tahtia lupaamalla herättää vainajat kuolleista. Galaktisen mittakaavan konflikti koskettaa jokaista Vartijaa myös henkilökohtaisella tasolla, ja peli käsitteleekin läheisten kuoleman aiheuttamaa surua ja ikävöintiä hyvin intiimillä tavalla. Matkan varrella puidaan puhki kunkin sankarin omat menetykset ja traumat, ja tiettyjen hahmojen taustoihin syvennytään osittain jopa perusteellisemmin kuin elokuvissa tähän asti. Pelaaja ohjastaa raikulimaista Peter Quillia eli Tähtilordia, mutta muiden hahmojen kanssa voi hieroa tuttavuutta normandymaisella Milano-aluksella. Ryhmähenkeä nostatetaan myös maailmaa tutkiessa porukan jatkuvalla ja kaverillisen naljailevalla puheensorinalla, johon myös pelaaja voi Quillina osallistua. Hahmot eivät ulkoisesti muistuta Hollywood-vastineitaan, mutta uusiin kasvoihin tottuu pian, sillä näyttelijäntyö on pelissä hyvää ja hahmot ilmeikkäitä. Erityisen vaikutuksen tekee pelin rujopiirteinen Drax Tuhoaja, joka saa Dave Bautistan näyttämään rinnallaan lempeältä nallekarhulta, mutta oikeastaan vain Thanoksen ottotytär Gamora on paljon elokuvaversiotaan tylsempi ilmestys. Vaikka pelin juoni on täysin lineaarinen ja loppuja on vain yksi, pelaajalle tarjotaan mahdollisuuksia vaikuttaa matkaansa pienin päätöksin. Valintojen seuraukset ilmoitetaan ruudun yläkulmassa Telltale-tyyliin, ja suhteellisen


aikaisessakin vaiheessa tehdyt päätökset saattavat maksaa itsensä takaisin vielä aivan pelin loppumetreillä esimerkiksi taisteluihin osallistuvien taustajoukkojen muodossa. Koska pelillä on mittaa tuskin parikymmentä tuntia, tämä ominaisuus yksin saattaa jopa houkutella jotkut toiselle pelikierrokselle, vaikka suuressa mittakaavassa lopputulema onkin aina sama.

Muutoin matkanteko ei todellakaan ole kovin rönsyilevää. Pelin kenttäsuunnittelu on alusta loppuun kovin yksiulotteista, ja suunta on koko ajan suoraan eteenpäin. Vauhdikasta etenemistä jarruttelevat toisinaan kevyet ympäristöpulmat, joihin on tosin aina vain yksi ja yleensä kovin yksinkertainen ratkaisu. Suuret avoimet maailmat, joita saa tutkia omine ehtoinensa, ovat AAA-luokan seikkailupeleissä nykyään pikemminkin sääntö kuin poikkeus, joten Guardiansin tyyli tuntuu alkuun auttamattomasti vanhentuneelta. Jos tarinassa haluaa kuitenkin edetä, ei auta kuin antautua pelin vietäväksi, mikä on lopulta jopa vapauttava tunne. Huomio pysyy tiukasti oleellisessa, kun käytössä ei ole edes karttaa. Koska maailman tutkiminen itsessään on hyvin yksinkertaista, suurin osa toiminnasta tapahtuu taistelukentillä. Supersankaripeleiltä on viime vuosina alitajuisesti oppinut odottamaan Batman-tyylistä mätkintää, mutta tällä saralla Guardians sentään yllättää, sillä Tähtilordin meno eroaa mukavasti supersankarikollegoidensa nyrkkitappelupainotteisesta tappelutyylistä. Korvapuusteja voi kyllä hätätilanteessa jaella, mutta suurimman osan ajasta on suosiollista pitää terveellistä hajurakoa vihollisiin ja laulattaa tuliluikkuja kovaa ja korkealta. Erityisiä räiskintäkykyjä peli ei tosin kysy, ellei vaikeustasoa rukkaa itse. Vakiona päällä on esimerkiksi tähtäyksen automaattilukitus, joka hakee mörön etsimeen kauempaakin pelkällä liipaisimen painalluksella. Oman tonttinsa hoitamisen ohella täytyy kuitenkin olla tietoinen myös muiden ryhmän jäsenten tekemisistä, sillä kavereille voi huudella otollisin väliajoin toimintaohjeita. Muut lätkivät kyllä menemään ilman erillisiä komentojakin, mutta parhaat tiimiedut tavoittaa, jos osaa käyttää tovereiden erikoiskykyjä hyväkseen sopivissa tilanteissa. Esimerkiksi Rocket on pommeineen monipäisten vihollisjoukkojen kauhu, kun Drax taas lyö tajun kankaalle paksuniskaisimmiltakin lihaskimpuilta. Tähtilordilla on myös itsellään erilaisia elementaalikykyjä, joille heikkoja vihollisia voi vaikkapa jäädyttää paikoilleen tai sytyttää tuleen. Sekametelisopasta lusikkaan osuu välillä myös reaktiominipelejä, joissa onnistuminen osuu vastustajiin kipeästi. Ajan myötä erikoisliikkeitä aukeaa lisää, mikä monipuolistaa toimintaa entuudestaan, ja lopulta käytössä on melkoinen paletti erilaisia vihollistyyppejä ja taistelutilanteita varten suunniteltuja iskukomboja. Tehtävää ja muistettavaa on ajoittain lähes liiaksi, mutta oppimiskäyrä on onneksi lempeä, ja kun jutun jujusta saa kiinni, itsensä voi tuntea universumin kovimmaksi supersankariksi. Juuri tällaista lapsekasta voimafantasiaa Galaksin vartijat edustavatkin, ja kuten aiemmin todettua, pelikokemukselle edullisinta on heittäytyä häpeilemättä virran vietäväksi.

”Huomio pysyy tiukasti oleellisessa, kun käytössä ei ole edes karttaa.”

Taistelun käydessä liian tiukaksi ryhmän voi kerätä kasaan kannustuspuhetta varten. Muutama tarkoin harkittu rohkaisun sana palauttaa hahmot täysiin voimiinsa.

Monesti Guardians of the Galaxyn kaltaisia suoraviivaisen simppeleitä pelejä kehutaan sanomalla, että ne ovat enemmän kuin osiensa summa. Tämä nimenomainen peli ei kuitenkaan edes yritä esittää mitään suurta tai merkittävää, vaan se on todella rehdisti juuri sitä, miltä näyttää – aivan samaan tapaan kuin parin vuosikymmenen takaiset lisenssipelit. Kokemus ei ehkä ole maata järisyttävä tai edes kovin ikimuistoinen, mutta se tarjoaa silti moneksi illaksi vilpittömän hauskaa tekemistä, jonka ajaksi aivot voi jättää suosiolla narikkaan huilimaan. Nautinto se on hupsukin nautinto, eikä sitä todellakaan tarvitse hävetä. Johanna Puustinen Marvel’s Guardians of the Galaxy muistuttaa, ettei eeppinen seikkailu edellytä 80 tunnin edestä tarinaa tai Afrikan kokoista karttaa koluttavaksi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut

Koomisen näköiset Supermo-reput toimivat Far Cry 6:n erikoisliikkeinä.

Ei kovin vallankumouksellinen Tekijä: Ubisoft Toronto Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win (testattu), Luna, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

F

”Näyttävimmin vihollisen kimppuun käyvät Guaponiminen krokotiili ja taistelukukko Chicharron.”

38 // pelaaja.fi

ar Cry -sarja on käynyt jo tunkkaiseksi minimaalisten päivitystensä takia. Vuoristomaisemiin sijoittuneen Far Cry 4:n jaksoin vielä tutkia läpikotaisin vaikkakin hieman pakottaen. Vitoseen loppui kiinnostus ensimmäisen alueen jälkeen, erityisesti rikkinäisen julkaisukuntonsa vuoksi. Far Cry 6 vaihtaa karibialaisiin tunnelmiin, mutta muutoin sisältö kuulostaa samalta kuin edelliset retket Kyratiin tai Montanaan. Kuuban tasavallan vaiheita vapaasti lainailevan fiktiivisen Yaran saaren tilanne on äitynyt pahaksi. Valtaan äänestetty sotilasjuntta lupaa rikastumista Viviro-ihmelääkkeellä, jota tuottamalla Yara pääsee maailmalla isojen pelaajien pöytään. Sorto, myrkkyihin kuolleiden pakkotyöläisten ruumiskasat ja vastarinnan väkivaltainen kitkeminen nostavat vallankumoukselliset voimat liikkeelle. Libertad-sissiliikkeen jäseneksi päätynyt Dani Rojas tarttuu aseisiin ja vaihtaa unelman Amerikan-matkasta vapaustaistelijan vauhdikkaaseen elämään. Tällä kertaa suurelle pahuudelle antaa kasvot saa-

ren ikioman diktaattorisuvun pää Anton Castillo, jota esittää karismaattinen Giancarlo Esposito. Alkuun tuntuu, että alamaisiaan sortava ja yleistä ihmisvihaa uhkuva hahmo on sitä samaa kuin Pagan Minh tai se pitkätukkainen kaveri Far Cry 5:ssä. Yllättäen Castillosta kuoriutuukin herkullinen hahmo vihattavaksi. Hän on rikkinäisen ympäristönsä yhtä rikkinäinen tuotos ja vakaasti omia näkemyksiään toteuttava tyranni. Yhtälön moraalisena vastapainona toimii Castillon teini-ikäinen poika Diego, jota valta ja korruptio eivät ole vielä kääntäneet ihmishirviöksi. Castillot ovatkin ainoat mieleenpainuvat hallinnon edustajat, sillä Yaran eri alueita hallinnoivat kenraalit eivät juuri jää mieleen suurina persoonina.

Diktatuurin kaatamiseksi käytävä taistelu on toki pitkä ja monivaiheinen, kuten arvata saattaa. Aivan suoraan pääkaupunki Esperanzaan ei marssita, mutta siellä pistäydytään kiusaamassa vastapuolta tarpeeksi usein, jotta kuva isommasta sodasta ei katoa mielestä. Far Cry 6:n juoni tuntuu tiiviimmältä ja mielenkiintoisemmalta kuin parin aiemman osan, vaikka varsinaisten päätehtävien seassa ei montaa yllätystä tullut vastaan lopputeksteihin mennessä. Liiallinen tuttuuden tunne huipputärkeää sissitehtävää suorittaessa valutti hukkaan herkullisen alkuasetelman.


Yaran saari on parhaimmillaan modernin kaunis ja pahimmillaan vuodelta 2012.

Yaran saarta vapauttamaan ryhtyneet kapinalliset ja muut yhteiskunnan hyljeksimät outolinnut pääsivät jopa yllättämään kiinnostavilla tarinoillaan. Libertad-sissiryhmää johtava kylmäkiskoinen Clara ei tosin kuulu tähän ryhmään, ja päähenkilö Danyikin on taustansa puitteissa geneerinen vastentahtoinen sankari. Sen sijaan kaiken nähnyt sissitekniikoiden pioneeri Juan muistutti jatkuvasti myös kaaoksen kääntöpuolesta, silloin kun ronskilta huumoriltaan ehti. Oma lukunsa ovat myös eläinkumppanit, jotka antavat tukea ja turvaa. Näyttävimmin vihollisen kimppuun käyvät Guapo-niminen krokotiili ja taistelukukko Chicharron. Kukkotappelu on konseptina toki vastenmielinen, mutta kovat koitokset ovat tehneet Chicharronista koko saaren kovimman tappokoneen, jolle hitaasti löntystelevä krokotiili ei vain vedä vertoja.

Far Cry 6 lunastaa edeltäjiensä tapaan lupaukset hulppean kokoisesta pelialueesta ja yltäkylläisistä sivuaktiviteeteista, jotka ovat perinteisiä pitkiä tai nopeampia sivutehtäviä, kilvanajoa, metsästystä, kalastamista, aarrejahteja ja erikokoisten viholliskeskittymien tuhoamista. Tekemistä on riittävästi, mutta sen hallinta on huomattavasti helpompaa kuin vaikkapa Assassin’s Creed Valhallassa, jossa hidas eteneminen yhdistetään mielipuoliseen määrään kerättävää ja tutkittavaa. Nopeasti käyttöön avautuvat helikopterit ja pikamatkustuspisteiden tiheys tekevät liikkumisesta nautittavan nopeaa. Yaran saaren maisemien ihmettely on sekin mukavaa puuhaa, sillä useimmiten peli näyttää vähintäänkin hyvältä. Valaisun ollessa kohdallaan trooppinen viidakko ja Karibianmeri ovat jopa kauniita ilmestyksiä. Sillä oli

kuitenkin kääntöpuolensa, kuten rujot kaupunkialueet ja vanhahtavat tekstuurit. Olen juuri päivittänyt pelikoneeni kelvolliseen kuntoon RTX 3080:llä ja Ryzen 5900X:llä, joten toivoin Far Cry 6:lta vielä hieman enemmän. Ajoittain tienoot, hahmomallit ja efektit ovat latteita, eikä DXR-mallin heijastukset tai varjot lunasta lupauksia uuden sukupolven silmäkarkkina, vaikka peli näennäisesti pyöriikin tasaisella 80–90 ruudun päivitysnopeudella 4K-resoluutiollakin. Nopeasti silmäilemäni PS5-versio näyttää hämmentävän hyvältä samaiselta LG:n CX-paneelilta. Tilannetta ei auta taustalla pyörivä Dunia 2 -pelimoottori, joka on ollut käytössä vuonna 2012 julkaistusta Far Cry 3:sta lähtien. Tietyissä tilanteissa vanhakin tekniikka onnistuu näyttämään erittäin komealta, mutta pc-version asetusten ruuvaaminen ultra-asentoon ei auta. Julkaisukunnossa pelissä on runsaasti graafisia puutteita ja virheitä. Erikseen ladattava HD-tekstuuripaketti ei toimi oikein, ja peli kaatuili satunnaisesti vielä päiviä julkaisun jälkeenkin, jos erehtyy katselemaan valikoita tai karttaa. Loppujen lopuksi Far Cry 6 on sekä juuri sitä, mitä sen pitikin olla, että pettymys. Ubisoftia ei tunneta riskien ottamisesta hittisarjojensa tuotannoissa, mutta oma näkökulmani on vakaasti se, että kuudes osa on koko sarjan lakipiste. Näillä samoilla avuilla ei enää korkeammalle nousta, ja uudistumisen tarve on ilmeinen. Markus Heino Sarjaa parhaimmillaan, mutta turhan tutuksi käynyt kaava ja liitoksissaan natiseva tekniikka kaipaisivat kipeästi päivitystä.

Vapauden työkalut Aseistuksen suhteen Far Cry 6 ei tarjoa juurikaan yllätyksiä, sillä klassiset pyssyt ovat kaikki mukana, joten niistä on helppo rakentaa mieleisensä kokonaisuus. Neljän aseen yhtälöön kannattaa kuitenkin valita varusteita tietyillä reunaehdoilla. Panssaroimattomia vihollisia vastaan kannattaa olla haulikko tai rynnäkkökiväärin tapainen, ja kypäräpäitä varten tarvitaan tehokas kivääri. Kulkuneuvoja varten kannattaa ottaa mukaan sinko, konekivääri tai räjähtäviä nuolia ampuva jousi. Jokaiseen aseeseen voi vaihtaa tiettyä kohdetta vastaan tepsivät ammukset ja vaihtelevan määrän lisävarusteita, kuten tähtäimiä. Varsinainen ammuskelu on hauskaa, vaikka taustalla oleva tehtävä pistäisikin haukottelemaan. Vihollisen tekoäly on tosin toivotonta sorttia, joten jos vastaan ei tule raskaita panssareita tai useampaa helikopteria, selviytyminen on miltei taattu. Tilannetta voi paikata sissitekniikalla, kuten asemuotoon sorvatulla cd-levyheittimellä tai ilotulitusraketinheittimellä, mutta havaitsin useimmat näistä erikoisaseista tehottomiksi, vaikka niiden käyttö on sinänsä jopa hauskaa. Varsinainen hätätilanteiden pelastaja on kuitenkin Supremo-selkäreppu, jonka Dani saa käyttöönsä parin ensimmäisen tehtävän aikana. Perusmuodossaan ohjautuvia raketteja sinkoavan laitteen tuhovoima latautuu ajan kanssa ja pudottaa helikopterit sekä tuhoaa ajoneuvokulkueet ja parikymmenpäisen vihollisosaston silmänräpäyksessä. Reppuun voi pakata myös kerrallaan neljä erilaista heitettävää varustetta, jotka valitaan heittoveitsien, polttopullojen, miinojen ja kranaattien kirjosta. Supremot käyvät yhteistyöpelissä eräänlaisena hahmoluokan valintana, sillä yksi reppu antaa tukea parantamisvaikutuksella, kun taas toinen voi keskittyä tuhoamiseen erilaisilla erikoisiskuilla. Koko peli on mahdollista suorittaa alusta loppuun kaverin kanssa, mikä saattaa painaa sosiaalista pelaamista vaalivien Far Cry -fanien vaakakupissa.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

E.M.M.I.-uhan ohella ZDR on pullollaan muitakin huomattavia vastuksia.

METROID DREAD Merkkiteosten jalanjäljissä

Tekijä: MercurySteam, Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

”Super Metroid ja sitä jatkanut Metroid Fusion ovat kahden vuosikymmenen jälkeen saaneet arvoisensa seuraajan.”

Metroid Dreadin läpäisy onnistuu vajaassa kymmenessä tunnissa, mutta pelitunnit sen kuin kasvavat ZDR:n syvimpiä salaisuuksia metsästäessä.

40 // pelaaja.fi

M

yönnettäköön. Metroid Prime 4:ää suu vaahdossa odotellessa oli helppo unohtaa, että Samus Aranin galaktiset seikkailut voisivat jatkua myös kaksiulotteisella rintamalla. Ei moinen toki odottamatonta ollut, modernisoituihan klassinen Metroid II jokunen vuosi sitten 3DS:n upeaksi Samus Returns -uusioversioksi. Leijonankyntensä pelillä näyttänyt MercurySteam oli nappivalinta sarjan soihdunkantajaksi myös Nintendon mielestä, sillä espanjalaisstudion harteil-

le uskottiin myös täysin uuden kaksiulotteisen Metroidin kehitys. Hyvä niin, sillä superklassikko Super Metroid ja sitä jatkanut Metroid Fusion ovat kahden vuosikymmenen jälkeen saaneet arvoisensa seuraajan. Metroid Dread on konsepti, joka on muhinut Nintendon suljettujen ovien takana jo Fusionin päivistä asti. Sen keskeisin piirre on jatkojalostaa edeltäjän ideaa Samusta jahtaavasta SA-X-olennosta, joka ilmaantui vainoamaan pelaajia lähinnä käsikirjoitetuissa tilanteissa. Metroid Dreadissa uhka on laajentunut seitsemään periaatteessa tuhoutumattomaan ja pelaajaa aktiivisesti jahtaavaan E.M.M.I.-robottiin, joiden vähemmän hellässä ja pehmoisessa syleilyssä Samuksen elämänlanka katkeaa kertalaakista. Ahdistavalta kuulostava idea on heikkohermoisimpien onneksi rajattu uuden ZDR-planeetan tietyille alueille, jotka ovat tunnistettavissa hyvissä ajoin ennen niille astumista. Näennäisen pakokauhun keskellä Dread nojaa perinteiseen Metroid-kaavaan rakkaudella. Jopa hampaisiin asti aseistetun palkkionmetsästäjän tavanomaiseen varusteiden menetykseen alkumetreillä on löydetty ihan kiintoisa lähestymistapa, kiitos osan kyvyistä omivien E.M.M.I.-robottien. Samalla Dread nivoo Samuksen tähänastisen tarinan yhteen eräänlaista päätöstä varten, vaikkei Metroidien vaiheita erityisen tarinavetoisina ole koskaan voinut pitääkään. ZDR:n sokkelomaisia rakenteita tutkiessa on silti tyydyttävää nähdä toisinaan jokusia vähäeleisiä välipätkiä.

Ensimmäisenä Metroid Dreadissa huomio kiinnittyy sulavaliikkeiseen Samukseen, jonka vaivattoman ohjauksen ansiosta eteneminen on silkkaa nautintoa. Pelin tuntuma nojaa monilta osin Metroid: Samus Returnsin oppeihin, joskin vapaan tähtäämisen ja vihollisia tyrmäävän vastaiskun kaltaiset piirteet istuvat sitäkin paremmin Switchin ohjaimille. Vaikka ase- ja kykyarsenaalit kasvavat rivakkaa tahtia ZDR:n uumenia tutkiessa, muun muassa seinäkii-


peilyn ja kierrehypyn kaltaiset lisäykset ehtivät iskostua selkäytimeen hyvissä ajoin ennen seuraavan kyvyn haalimista. Toki näppäinmäärän kasvaessa jokusia poikkeuksiakin löytyy. Omalla kohdallani sellaiseksi osoittautui turbojuoksusta ilmaan pyrähtävä kipinäsyöksy, jonka pakollinen käyttö onneksi jää varsin minimaaliseksi. Koska uudet kyvyt edesauttavat uusien etenemisreittien avaamisessa ja vihollisten kurittamisessa ehtaan Metroid-tyyliin, aivot alkavat raksuttaa hyödyntämismahdollisuuksia jo kyvyn käyttöohjeistusta silmäillessä. ZDR:n rakenne saattaakin alkuun tuntua monimutkaisemmalta kuin se oikeastaan on. Läpäisyn kannalta oleellisilla reiteillä ei ole liiaksi asti turhia haarautumia, minkä takia Metroid Dread on massiivisesta kartastaan huolimatta ajoittain edeltäjiään suoraviivaisempi. Aina yhtä kätevään karttaan jää merkintöjä kohdatuista esteistä ja niihin toimivista varusteista, mikä tekee salaisten tarvikkeidenkin metsästyksestä varsin hauskaa. Super Metroidille ominainen eksymisen tunne on vaihtunut oivaltamisen ja onnistumisen riemuun, kun eri maailmankolkat ja reitit lopulta yhdistyvät tyydyttävästi. Vaikka vastaan tulevat kuljetusvaunut ja teleportaatiolaitteet veisivät epäoleellisilta vaikuttaviin paikkoihin, pelaajaa ohjataan huolellisella kenttäsuunnittelulla ja visuaalisilla vihjeillä juuri sinne, minne pitääkin. Sama pätee myös alueiden laavavirtoja muuttaviin vipuihin tai alkuun pahaenteisiltä vaikuttaviin E.M.M.I.-alueisiin, joissa tappajarobottia pakoon pinkoessa päätyy lähes poikkeuksetta juuri oikeaan määränpäähän.

Pelaajan

valinta

E.M.M.I.-alueet antavat ennen kaikkea erinomaista vaihtelua ja rytmitystä muulle toiminnalle ja tutkimiselle. Monet ovat kokeneet alueet ahdistaviksi kertakuoleman takia, mutta pintaa syvemmälle katsoessa kynnys uudelleenyritykselle on äärimmäisen matala. Pyrähdykset alueilla ovat yleensä varsin nopeita, ja kuolema palauttaa pelaajat viimeisimmän tallennuspisteen sijaan E.M.M.I.alueen sisäänkäynnille. Peltipurkkien välttelyyn soveltuvia kykyjä saadaan matkan varrella jatkuvasti lisää, kunnes alueilla piilevä kertakäyttöinen superase hoitelee muutoin tuhoutumattoman vastustajan päiviltään etenemistilanteen niin vaatiessa. Aseen käyttäminen on aina oma jännittävä minipulmansa. Robotteihin on saatava riittävästi etäisyyttä, jotta voi tuhota niiden suojapanssarin runsaalla sarjatulella ja sen alta paljastuvan pääytimen hitaasti latautuvalla megalaukauksella. Yleisesti ottaen Metroid Dreadia voisikin kuvailla pikemminkin reilulla tavalla haastavaksi kuin vaikeaksi. Sulavat ohjakset vähentävät tahattomia vahingoittumisia melkoisesti kömpelömpiin edeltäjiin nähden, ja lisäksi energia- ja asetarpeita löytyy riittävissä määrin. Haastavimpia tilanteita ovat E.M.M.I.-robotteja perinteisemmät pomotaistelut, joissa haalittujen kykyjen hyödyntäminen ja vihollisten hyökkäyskuvioiden seuraaminen ovat avainasemassa. Vaikkei sitä heti aina uskoisi, pomomittelöissä jokainen hyökkäys on väistettävissä, minkä oivaltaminen tuo yhteenottoihin nopeasti oman hauskan kaavansa ja rytminsä. Vaikka kuolema korjaisi satoaan, jokaisen yrityksen jälkeen on aina edelliskertaa viisaampi ja valmistautuneempi vihollisten metkuihin.

Pelillisten hienouksiensa ohella Metroid Dread on teknisesti varsin pätevä ilmestys. Sulava ruudunpäivitys pysyy valtaosan ajasta tasaisena. Poikkeuksena ovat muutamat perustoimintaa monipuolisemmat tilanteet, joissa on aistittavissa jonkinasteista hyytymistä. Kolmiulotteinen ulkoasu istuu mallikkaasti sarjan entuudestaan tyylikkääseen ja persoonalliseen maailmaan, eikä perinteisemmän pikseligrafiikan hylkäämistä tarvitse hävetä tippaakaan. Yleistunnelmaa luodaan onnistuneesti taustalla vilisevillä otuksilla ja ajoittain jopa ympäristöä muovaavalla tuholla, mikä saa ZDR:n tuntumaan elävämmältä paikalta staattisen kulissin sijaan. Kaikkea siivitetään toisinaan hyvinkin tunnelmallisella ja ahdistavalla äänimaailmalla, joka tosin olisi kaivannut rinnalleen

huomattavasti monivivahteisempia ja tunteenpaloa herättäviä musiikkiraitoja. Metroid Dread on puhdas rakkaudenosoitus 35-vuotiaalle ja useita pelihistorian merkkipaaluja sisältävälle sarjalle. Jo neljän vuoden takaisen Metroid: Samus Returnsin perusteella MercurySteamin uutukaiselta oli lupa odottaa paljon, mutta Metroid Dread lunastaa siihen kohdistetut odotukset lähes eleettömällä kauneudella. Perinteikäs klassikkosarja on päivitetty ajan tasalle niin taidokkaasti, että se kamppailee tosissaan vuoden kovimpien pelien kärkikastissa. Ja myönnettäköön, tämän jälkeen Metroid Prime 4:n odottelukaan ei haittaa enää pätkän vertaa. Ville Arvekari Metroid Dread on Metroid 5 -tittelin veroinen seikkailu, jota on vaikea laskea käsistään.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Siirtotiedot ovat totuttuun tyyliin ajan tasalla, joten Ronaldo löytyy jo Unitedin paidasta. Kuten oikeastikin, myös FIFA-Ronaldon pelihuumori tuntuu olevan juuri nyt hieman kadoksissa.

FIFA 22 Uusi sukupolvi ei tuonut uutta alkua

Tekijä: EA Sports Julkaisija: EA Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, Switch, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

F

IFA-pelisarja on vuosien varrella ajautunut eräänlaiseen kilpavarustelutilanteeseen sarjan tosifanien kanssa. Kun uusi peli julkaistaan, pelaajat keksivät sen pelimoottorin parhaat maalikikat ja hyödyntävät niitä sitten täysin voimin pelisarjan ja EA:n taloutta pönkittävässä Ultimate Team -pelitilassa. Seuraavan vuoden peli pyrkii paikkaamaan pelaajien löytämät aukot – ja tanssi jatkuu. Tämä on homman nimi myös tänä vuonna, sillä FIFA 22:n uudistukset ovat taas enimmäkseen kohtalaisen pieniä ja tähdätty lasermaisella fokuksella siihen pelaajaryhmään, joka pelaa sarjan pelejä kuin työkseen. Me muut saamme pärjätä pöydältä putoilevilla murusilla, joten mitään merkittäviä parannuksia esimerkiksi uratilaan tai muihin yksinpelitiloihin ei ole taaskaan tarjolla. Suurin muutos ja uudistus toki hyödyttää kaikkia pelaajia, sillä Hypermotionin nimellä kulkeva animaatiouudistus saa koko pelin ainakin näyttämään liikkeessä aiempaa sujuvammalta. Kehittäjät panivat oikeat jalkapalloilijat hikoilemaan ja nauhoittivat usean ottelun verran

42 // pelaaja.fi

liikedataa, joka syötettiin sitten tekoälylle. Tuloksena on uusia animaatioita, jotka kieltämättä näyttävät todella hyviltä ja eläviltä. Niitä ei tosin jostain syystä nähdä edellisen sukupolven konsoleilla. Itse peliin uudistus ei vaikuta, joten on edelleen ihan rutiininomaista nähdä, että joku yrittää keskikentällä pistää maalivahdin avausta eteenpäin hirveällä saksipotkulla – juuri niin kuin oikeissa matseissa ei ikinä tapahdu.

Tässä onkin kenties FIFA 22:n suurin ongelma, sillä sarja muistuttaa tässä vaiheessa yleiseltä rytmiltään kovin vähän oikeaa jalkapalloa. Oikeat matsit ovat enimmäkseen vääntöä keskialueella, pallon siirtelyä pelaajalta toiselle ja tilanteiden hakemista. Tätä on yritetty tavoitella tukkimalla viime vuoden tehokkaimpia kikkoja, ja tavoitteena on ollut, ettei pelaaminen olisi enää pelkkää läpisyöttöjen hakemista. Tavoitteet ja todellisuus ovat kuitenkin kaksi eri asiaa. Käytännössä läpisyöttöjen viljely on nyt aiempaa hankalampaa, koska tekoäly katkoo syöttöjä konemaisen tehokkaasti. Valtaosa maaleista tehdään yhä edelleen läpiajoista, koska muut tavat ovat edelleen kovin epäluotettavia. Nyt maaleja vain tehdään vähemmän. Siinä auttaa myös uudistettu maalivahtien tekoäly, joka on selvästi koodattu olemaan parhaimmillaan nimenomaan yksi yhtä vastaan -tilanteissa, jälleen konemaisen ylitehokkaasti. Virtahepo olohuoneessa on tietenkin mainittu Ultimate Team -pelitila, jonka ehdoilla koko sarjaa tunnutaan pyörittävän. Syy on ihan ymmärrettävä, sillä sen tuotta-

”Olisi ollut kiva, jos juhlan kunniaksi olisi tehty peliin perusteellisempia muutoksia.” mat rahamäärät ovat tähtitieteellisiä. Uudistuksia on taas runsaasti, mutta perusmeno ei vieläkään muutu, sillä homman nimi on raha. Parempia pelaajia saa käytännössä vain ostamalla, ja ilman parempia pelaajia on turha haaveilla pääsevänsä mutasarjasta eteenpäin, kovemmista liigoista ja turnauksista puhumattakaan.

FIFA 22 tuntuu parin viikon pelailun jälkeen hukatulta tilaisuudelta. Uuden sukupolven versiot ovat selkeästi erillään vanhojen konsolien ja pc:n versioista ominaisuuksiensa osalta, joten olisi ollut kiva, jos juhlan kunniaksi olisi tehty peliin perusteellisempia muutoksia. Täysin puhtaalta pöydältä aloittaminen on tietenkin epärealistinen odote näillä kehitysajoilla, mutta FIFA 22 tuntuu enimmäkseen grafiikkapäivitykseltä, jonka pelillisistä muutoksista valtaosan olisi voinut lisätä viime vuoden peliin tekoälyä säätelemällä. Lopputulos ei siis ole niinkään parempi tai huonompi kuin viime vuoden FIFA, vaan pikemminkin tuntumaltaan hieman erilainen. Miikka Lehtonen Todellisten uudistusten puute ja Ultimate Teamin törkeä rahastus vetävät väkisinkin suuta mutrulle.


PS5-version visuaalinen anti on jääkiekkopeliksi useimmiten korkeatasoista seurattavaa.

NHL 22 Aikalisän paikka

Tekijä: EA Vancouver Julkaisija: EA Alusta: XOne, XSX/S, PS4 (testattu), PS5 (pelattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

O

”Jopa tällaiselle viikonloppukiekkoilijalle aivan liian tutun oloinen paketti ja vieläpä varsin viallinen sellainen.”

n taas se aika vuodesta, jolloin pelijääkiekon jumalat on koottu nippuun uuden NHL:n kansiin. Tänä vuonna suurin mullistus on pelin sisuksissa hyrisevä Frostbite-pelimoottori, jonka kuuluisi nostaa näyttävyys ja videopelikiekon eläväisyys uudelle tasolle. Katsotaan, millainen kokonaisuus on sarjasta välivuoden pitäneelle paluukiekkoilijalle. Suurimmat uhkakuvat uutukaisen ympärillä koskivat uudelle konsolisukupolvelle siirtymistä. Varoittavana esimerkkinä virtuaalilätkän harrastajat muistavat NHL 15:n, jossa siirtyminen uuden raudan äärelle hoidettiin huonosti, mutta tällä kertaa EA Vancouverin kehitystiimi on päivittänyt pelisarjansa sekä PS4- että PS5-versioihin mallikkaasti.

Pääpaino on uuden sukupolven versiossa, joka on komeampi ja lataa näpsäkästi sekä peleihin siirryttäessä että valikoita kahlatessa. Aisteja ei hellitä liikaa uusilla hienouksilla, enkä suoraan sanottuna havainnut merkittäviä eroja kuin valoefekteissä ja heijastuksissa. Hahmomallit ovat varsinkin lähikuvissa edelleen pelottavia vahanukkeversioita esikuvistaan. Positiivinen seikka on kiekonhallinnan tuntuma, jota on paranneltu ainakin sen verran, että eron huomaa vuoden NHL-tauon jälkeen. DualSense-ohjain hoitaa tonttinsa hyvin, ja haptiset tutinat viestivät tehokkaasti pelaajan liikkeistä jäällä. Tällit tuntuvat ja jarrutukset tärisevät hyppysiin saakka. Tuntuma kiekkoon välittyy hyvin myös siksi, että mailojen fysiikka ja liikehdintä ovat kohdillaan animaatioita myöten. Kolina käy ja pelivälineet elävät eri tavalla kuin vielä pari vuotta sitten, mikä on hyvä juttu.

Suositelluilla ohjausasetuksilla ja perusvaikeustasolla tunsin olevani kiekollisena pelaajana tilanteen herra, mutta ihmettelin yhtä lailla hyökkäyspään syöttelyn tehokkuutta. Ilmiselvät nopeat poikittaissyötöt napsahtavat perille usein kuin ajatus, ja suoraan syötöstä tehtävät maalit ovat niin helppoja, että maalivahtien reagointi näyttää pitkän baari-illan jälkeiseltä kaatuilulta.

Uuden pelimoottorin ohella ei ole tehty erityisen monta uudistusta edellisvuosien versioihin nähden. Keskeiseksi eroksi on nostettu uusi X-Factor-kykyjärjestelmä, joka näennäisesti lisää tähtipelaajien merkitystä entisestään. Pelaajalle lisättävät X-Factor Superstar -kyvyt nostavat passiivisesti vaikkapa pitkien syöttöjen tarkkuutta tai pelikatkoihin pääsyä puolustaessa. X-Factor Zone -kyvyt ovat sen sijaan ainutlaatuisempia kykyjä, kuten ilmiömäinen kiekonhallinta vaikeissa tilanteissa tai maalivahdin taipumus äärimmäisen akrobaattisiin torjuntoihin. On toki mukavaa, että pelaajiaan voi muokata tällä tapaa oman pelityylinsä mukaisesti, mutta varsinkin perinteisiä kausipelejä tai harjoitusotteluita pelatessa niiden kunnollinen hyödyntäminen oli harvinaisen laimea kokemus. Pelailu tietyllä tähtipelaajalla Be A Pro -tilassa tai omalla luomuksella World of Chelissä on huomattavasti monipuolisempaa X-Factor-järjestelmän kannalta. Olen vuoden tauon vuoksi aavistuksen armeliaampi pisteyttäjä, mitä tulee uutukaisen mitättömiin uudistuksiin. On myös jonkin tason ihme, ettei uuden sukupolven kiekkopelistä ole pudotettu mitään pois edeltäjäänsä verraten. NHL 22 on kuitenkin jopa tällaiselle viikonloppukiekkoilijalle aivan liian tutun oloinen paketti ja vieläpä varsin viallinen sellainen, joten toivottavasti ainakin osa ongelmista saadaan korjattua päivityksillä. Täysihintaisena pelinä tätä on hankala suositella, paitsi jos jääkiekkopeliltään haluaa vain ja ainoastaan uusinta uutta. Markus Heino NHL 22 on kerros tuoretta pakkelia saman vanhan kiekkoilijan naamaan.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Tuliaseet on jaettu ammustyyppien mukaan, joten pelaajien välinen koordinointi on tärkeää. Jos jokainen sankari päristelee konepistoolilla, kudit loppuvat takuuvarmasti kesken.

Xbox One

BACK 4 BLOOD Tykki tanassa ja ässä hihassa

Tekijä: Turtle Rock Studios Julkaisija: Warner Bros. Interactive Alusta: Win, PS5, XSX/X, PS4, XOne (kaikki mainitut alustat testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

Kaverille kanssa – alustasta riippumatta Back 4 Blood sisältää toivon mukaan vallitsevaksi trendiksi muotoutuvan ristiinpelaamisen mahdollisuuden, jonka ansiosta pelaajat pääsevät yhteispelipuuhiin suosimastaan laitteesta riippumatta. Ristiinpelaaminen onnistuu kaikilla alustoilla. Arvostelusavotan yhteydessä armoitettu tulitiimimme koeajoi ristiinpelaamisen ominaisuudet niin kattavasti kuin mahdollista. Ilokseni voin todeta, että kerrankin todellisuus ylsi mainospuheiden rinnalle. Back 4 Blood on satunnaisia pikkuongelmia lukuun ottamatta täysin pelikelpoinen laitteesta riippumatta. Xbox One jäi laitevertailussa peränpitäjäksi viiveen ja tehoerojen aiheuttaman ajoittaisen kuminauhaefektin johdosta, mutta mikäli sietää pieniä lastentauteja, myös edellisen sukupolven konsoleilla pärjää mallikkaasti. Hienoa työtä!

44 // pelaaja.fi

V

alven ja Turtle Rock -pelistudion yhteistyönä syntynyt Left 4 Dead oli yhteistyöpelaamisen uuden aikakauden suunnannäyttäjiä. Tiivistä toimintaa, selviytymiskauhun väreitä ja omaleimaisia pelisuunnittelun koukkuja sisältänyt teos oli komea pelitekninen saavutus julkaisuvuonnaan 2008, ja sitä se on tänäkin päivänä. Alkuperäisen pelin kehitysvastuun kantanut Turtle Rock palaa tuoreimman tuotoksensa myötä inspiraation alkulähteille. Muuhun viittaavasta mainosjargonista huolimatta Back 4 Blood on nimeä lukuun ottamatta yhtä kuin Left 4 Dead -sarjan kolmas osa. Edeltäjien perimä näkyy, kuuluu ja tuntuu uutukaisen joka ikisellä osa-alueella. Pelin pihvi on yhteistyötila, jossa neljä pelaajaa sonnustautuu tuomiopäivän myrskynsilmästä selviytyneiden taistelijoiden nahkoihin ja etenee zombilaumojen kansoittamien karujen maisemien läpi matkalla kohti seuraavan turvatalon hengähdystaukoa.

Neljään näytökseen jaettu kampanjatila sisältää vaihtelevan kirjon ympäristöjä ja yksittäisiä tehtäviä, joiden välillä seurue siirtyy tukikohtana toimivan Fort Hope -linnoituksen suojiin petraamaan varusteita ja vaikkapa harjoittelemaan silmien väliin tähyilyä ampumaradalla. Kahdeksan pelattavaa hahmoa eroavat toisistaan ulkonäön ja parin yksilöllisen ominaisuuden osalta, mutta tärkein sisällöllinen vaa’ankieli ovat hahmojen kykyihin, varusteisiin ja etusuhdanteisiin vaikuttavat ominaisuuskortit. Korttien avulla pelaajien on teoriassa mahdollista räätälöidä itselleen jos jonkinlaisia eri hahmoluokkia plussineen ja miinuksineen. Peli kannustaakin koostamaan korteista omaan lähestymistapaan ja makutottumuksiin sopivia erillispakkoja, jos seuraavalla turneella haluaa larpata vaikkapa haulikkoja suosivaa etulinjan suolaajaa tai lähitaisteluaseisiin ja kovaan peruskuntoon luottavaa moukaroijaa. Pelaajien välinen koordinointi on myös tärkeää, sillä roolitus ja vastuualueet nousevat tärkeään rooliin kampanjan edetessä. Korttipelin vastapuolella on Left 4 Dead -sarjasta tuttu tekoälyohjaaja, eräänlainen satunnaisgeneroinnin ja yllätysmomentin yhteensulauma ykkösten ja nollien muotoon muovattuna. Kun pelaajat saavat jokaisen turvata-


lotauon aikana nostaa omasta pakastaan uuden kortin, tekoälyohjaaja nakkaa pöydälle erilaisia haaste- ja ominaisuuskortteja pelaajien pään menoksi. Ohjaaja myös sääntelee pelikentälle hyökivien elävien kuolleiden määrää sekä sitä, kuinka usein pelaajat kohtaavat erilaisilla erikoiskyvyillä siunattuja priimatason zombeja.

Pelillisesti heikoin osa-alue on nyanssitasolla alati vaivaava hiomattomuuden ja takeltelevan optimoinnin tuntu. Räikeimmin tämä ilmenee vaikeustasojen sekametelissä. Siinä missä alin vaikeustaso on betaversion laiskaan lätkyttelyyn verrattuna monipuolisempi ja ailahtelevampi huippujen ja suvantojen kasuaalikokemus, korkeammat vaikeustasot on viritetty tuskallisen hankaliksi. Back 4 Blood ei oikein tunnu tietävän, ollako perjantai-illan kaljakinkereihin sopivaa hurvittelua vai hikikarpaloita ja herkeämätöntä keskittymistä vaativa selviytymispeli. Niinpä se yrittää kurottaa molempiin suuntiin oman tasapainonsa kustannuksella. Ongelmaa korostaa kokemuksen ytimessä oleva kaaoksen ja vauhdin tuntu, joka karkaa pelin hyppysistä ja sitä myöten pelaajilta petollisen helposti. Siinä missä

”Back 4 Blood taantuukin nopeasti lähinnä satunnaisnautiskeluun sopivaksi nettimähinäksi, jonka raskain riippakivi on kokonaisuuden viimeistelemättömyys.” esimerkiksi Warhammer: Vermintide 2:n samanhenkinen aistien kurmootus on täynnä audiovisuaalisia apuköysiä helpottamassa pelaajien kollektiivista kykyä operoida taistelukentällä, Back 4 Bloodissa toiminta taantuu usein sekavaksi silpuksi. Tapahtumien yleinen sekavuus ja tekoälyohjaajan aivopierut korostuvat pelin päättävässä loppuhuipennuksessa, joka on Hollywood-henkistä ylitarjontaa ankeimmillaan. Kun kaikkea on liikaa, mikään ei lopulta maistu miltään. Back 4 Blood taantuukin nopeasti lähinnä satunnaisnautiskeluun sopivaksi nettimähinäksi, jonka raskain riippakivi on kokonaisuuden viimeistelemättömyys. Kertaalleen koluttujen mantujen mittailu uusien korttien toivossa ei jaksa kannatella mielenkiintoa loputtomiin, ja kampanjatilan lisukkeena tarjoiltu Swarm-pelitila tarjoaa korkeintaan ylimääräisen suupalan verran nakerrettavaa. Särmikkäine kulmineenkin Back 4 Blood on kelpo hupia varsinkin tutulla porukalla, mutta järin pitkää ikää näin kapealle kujalle ahtautuneelle pelille ei uskalla luvata. Jason Ward

Swarm – nelikot vastakkain Yhteistyötilan ohella Back 4 Blood sisältää kaksi pelaajaporukkaa tukkanuottasille asettavan Swarm-pelitilan. Molemmat joukkueet pelaavat vuorotellen zombimörrien ja selviytyjien nahoissa, ja voittaja määräytyy paras kolmesta -periaatteella sen mukaan, kumpi selviytyjien joukkue pysyy pitempään tolpillaan. Zombeja lomittavat pelaajat pääsevät nauttimaan elämästä emopelin supermörköjen rooleissa, kun taas selviytyjät hyödyntävät runsaan aseistuksen ohella kampanjatilasta tuttuja ominaisuuskortteja. Puntit on tietoisesti tasattu elävien kuolleiden eduksi, sillä selviytyjien niskaan hyökii pelaajien oh-

jastamien hirviöiden lisäksi tekoälyn käskyttämiä rivizombeja. Swarm-sessiot ovat yleensä täynnä kaoottista kohkaamista ja horkkaista eestaas sinkoilua kuulokkeista kantautuvien ärräpäiden saattelemana. Mielipuolisuudessa on kuitenkin metodinsa, sillä tiukimman niskaotteen vastustajasta saa napattua tiiviillä yhteistyöllä ja harkitulla roolituksella. Lähinnä hetken huviksi soveltuva Swarm on mukava lisä tarjontaan, mutta on vaikea kuvitella sisällöltään laihanlaisen moninpelimuodon vetoavan pelaavan kansan syviin riveihin pitkällä aikavälillä, semminkin kun samaa kutinaa terävämmällä kynnellä rapsuttelevia nettipelejä löytyy pilvin pimein.

Kimpparäiskintöjen kantaisän henkinen jatko-osa tallustaa uskollisesti edeltäjiensä jalanjäljissä, mutta tekniikka kompastelee.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut Diablo II: Resurrected on niin valtava visuaalinen harppaus, että välillä on vaikeaa uskoa pelin rakentuvan edelleen 20-vuotiaan pelimoottorin perustalle.

DIABLO II: RESURRECTED Pirullisen hyvä remasterointi Tekijä: Blizzard Entertainment, Vicarious Visions Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S, PS4, PS5, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

Konsoleille sovitettu Diablo II on sovitettu remasteroinnin myötä myös peliohjaimille. Diablo III:n tasolle ohjainkokemuksessa ei ylletä, mutta sovitus toimii paremmin kuin olisin odottanut. Vaikka pc:llä hiiri ja näppäimistö ovat edelleen ensisijainen valinta, on ohjaimella pelaamisessa puolensa. Ohjaimen kytkemällä peli vaihtaa lennosta ohjaimelle sovitettuun käyttöliittymään, josta näkee käytössä olevat kyvyt paremmin kuin tavanomaisesta käyttöliittymästä.

46 // pelaaja.fi

D

iablo II on täällä taas. Yksi Blizzard Entertainmentin suurimmista klassikoista on saanut uutta kiiltoa pintaan, mutta miten yli 20-vuotias peli mahtaa toimia nykypäivänä? Blizzard Entertainmentin viime vuodet ovat olleet melkoista tuskien taivalta. Yksi peliteollisuuden arvostetuimmista studioista suututti Diablo IV:ää vesi kielellä odottaneet pelaajat mobiilipeli Diablo Immortalin julkistustilaisuudessa. Sitten se sai Warcraft-fanit raivoihin-

sa hutaistulla Warcraft III: Reforged -remasteroinnilla ja aiheutti aikaisemmin tänä vuonna kelvottomalla työkulttuurillaan valtavan kohun, joka vei studion emoyhtiö Activision Blizzardin liittovaltion tutkintaan saakka. Lähtökohdat yhden pelihistorian arvostetuimman pelin remasteroinnin julkaisulle eivät siis ole hirveän vahvat.

Diablo II: Resurrected on pääasiassa Diablo II:n visuaalinen päivitys. Alla hyrrää edelleen vanha peli pitkälti sellaisena kuin se oli vuonna 2001 Lord of Destruction -laajennuksessa tai tarkemmin ottaen toistakymmentä vuotta myöhemmin julkaistuissa päivityksissä. Remasteroinnin pelilliset uudistukset ovat hyvin pieniä. Merkityksellisin muutos on henkilökohtaisen varustekätkön rinnalle tuodut jaetut kätköt, joiden avulla tavaraa voi siirtää kätevästi hahmojen välillä ilman välikäsiä. Myös kullan automaattinen kerääminen ja muut pienet uudistukset ovat tervetulleita, vaikka pelimekanismit, hahmot, kyvyt ja tasapaino on säilytetty sellaisenaan. Visuaaliset uudistukset sen sijaan ovat huomattavia, sillä uusioversio päivittää koko pelin ulkoisesti nykyaikaan valikoita ja välianimaatioita myöten. Hahmot ja viholliset ovat saaneet uudet 3D-mallit, jotka liikkuvat sulavasti teräväpiirtoaikaan päivitettyjen taustagrafiikoiden päällä. Ei tämä vuoden näyttävimpien pelien listalle yllä, mutta sulava vaihto alkuperäisen grafiikan ja remasteroidun version välillä muistuttaa, miten valtavasti peligrafiikassa on tapahtunut parinkymmenen vuoden aikana. Vanha ulkoasu näyttää uuden rinnalla niin suttuiselta ja töksähtelevältä, ettei menneeseen ole paluuta. Vaikka temppu ei ole uusi, on ero Resurrectedin ja alkuperäisen välillä niin hurja, että vaihto kahden tyylin välillä tuntuu taikuudelta. Peligrafiikan tavoin myös välianimaatiot on tehty uudestaan modernilla teknologialla, mutta uskollisesti kunniaa alkuperäiselle pelille tehden. Harmillisesti videoita ei


voi vaihtaa vanhan ja uuden välillä, sillä erot versioiden välillä ovat valtavia. Diablo II: Resurrectedin äänimaailma on niin ikään saanut osansa remasteroinnista. Vaikka uudistukset ovat melko hienovaraisia, on uuden version äänissä aiempaa enemmän potkua ja sen tasapainokin on entistä parempi.

Diablo II: Resurrected on malliesimerkki remasteroinnista. Se sisältää pieniä parannuksia alkuperäisiin pelimekanismeihin ja merkittävää remonttia auttamattomasti vanhentuneeseen ulkoasuun. Se on juuri sellainen remasterointi, jollainen Warcraft III: Reforgedin olisi pitänyt olla. Isoin haaste on uskollisuus alkuperäiselle pelille. Diablo II on yksi pelihistorian vaikutusvaltaisimmista ja monien mielestä myös parhaista peleistä, mutta kahdessakymmenessä vuodessa on ehtinyt tapahtua paljon. Monet Diablo II:n ja etenkin Lord of Destructionin mekanismeista ovat jääneet elämään toimintaroolipelien lajityyppiin, mutta tietyt asiat on jätetty vuosien saatossa syystäkin historiaan. Tavaravalikon hallinta on ehkä pahiten Diablo II:n pelirytmiä rikkova ominaisuus. Pelaajan on tehtävä valintoja parannus- ja manaputelien säilytyksen, varusteiden keräämisen, hahmon ominaisuuksia parantavien taikakalujen hyödyntämisen ja pelimukavuuden välillä. Koska kaupunkiportaalien hinta on mitätön, taipuu pelaaminen helposti jatkuvaksi ramppaamiseksi tukikohdan ja taistelukenttien välillä. Jaettu säilytystila lievittää rojun keräämisen ja jakamisen tuskaa, mutta ei poista turhaa – ja turhauttavaa – rutiinia. Sama merkityksettömyys koskee myös hahmon kuntojärjestelmää. Juokseminen kuluttaa kuntopalkkia, jonka loppumisen jälkeen eteneminen muuttuu mateluksi. Kestojuomia voi kuitenkin ostaa loputtomiin tukikohdasta, joten käytännössä kestojärjestelmäkin on vain tapa rajoittaa pelaajan käytettävissä olevaa säilytystilaa. Kykyjärjestelmä tuntuu yhtä lailla vanhentuneelta. Seitsemällä hahmolla on kullakin kolme erillistä kykypol-

”Juuri sellainen remasterointi, jollainen Warcraft III: Reforgedin olisi pitänyt olla.” kua, jotka tarjoavat päällisin puolin lähes loputtoman joukon yhdistelmiä. Moniulotteisuus on kuitenkin hämäävää, sillä toimivia vaihtoehtoja on loppujen lopuksi kourallinen per hahmo. Ja mikäli ei satu jäljittelemään optimaalisia hahmorakenteita, pelaajan on helppo rakentaa lähes käyttökelvoton hahmo hajauttamalla taitopisteitä tarpeettomiin kykyihin. Esimerkiksi oma suosikkihahmoni necromancer tarjoaa useampia toimivia vaihtoehtoja, mutta tottumattoman pelaajan on hankalaa arvioida, miksi lähes kaikki kykypisteet olisi järkevintä laittaa ensimmäisenä kykynä avautuvaan Summon Skeletoniin parinkymmenen vaihtoehdon sijaan. Samat haasteet koskevat myös varustuksen valintaa. Satunnaisia ominaisuuksia sisältävien aseiden ja haarniskojen joukosta löytyy loputon joukko yhdistelmiä, joita voi sovittaa omaan makuun yhdistelemällä ominaisuuksia tehostavia jalokiviä. Hahmoruutu antaa kyllä osittaisen kuvan valintojen vaikutuksista, mutta käytännössä järkevimmät vaihtoehdot on joko tiedettävä tai etsittävä verkosta. Veteraaneille hahmon rakentaminen voi olla

Vanha ilme.

helppoa, mutta omassa tapauksessani edellisestä pelikerrasta oli vierähtänyt ainakin vuosikymmenen verran. Sarjan ytimessä oleva proseduraalisesti luotu pelimaailma ei sekään ole parhaimmillaan kakkososassa. Sekä maanpäällisten alueiden että luolastojen kaluaminen tarkoittaa tuntikaupalla harhailua merkityksettömissä sivujuonteissa, sillä umpikujissa on vihollislihamyllyn seassa harvoin mitään kiinnostavaa tai hyödyllistä. Etenkin toisen luvun pahamaineinen Maggot Lair on malliesimerkki heikosti toteutetusta luolastosta, josta Blizzard otti onneksi opikseen Diablo III:ssa.

Ikääntymisestään huolimatta Diablo II on vieläkin todella hyvä peli. Kolme vaikeustasoa, Hardcore-tila, verkkopeli ja seitsemän hahmoa erilaisine pelityyleineen tarjoavat vuosikausiksi pelattavaa, kuten pelin pitkäikäinen yhteisökin osoittaa. Kilpailuhenkisempi Ladder-pelimuoto ei vielä tässä vaiheessa ollut tarjolla, mutta senkin luvataan palaavan uudistetussa muodossa. Resurrected on Diablo II sen parhaassa mahdollisessa muodossa, sillä puutteista huolimatta helvetin voimia vastaan kamppailu on helvetin kivaa. Jukka Moilanen Diablo II: Resurrected on yksi hienoimmista remasteroinneista, jonka lähdemateriaali on nähnyt parhaat päivänsä.

Uusi ilme.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Peli pyörii hienosti, näyttää upealta ja kuulostaa mainiolta kummallakin kielellä. PS5-pelaajia muistetaan pienillä ohjainherkuilla.

LOST JUDGMENT Vares ja Jokohaman joutavat

Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

E

tukäteen olisi ollut vaikea uskoa, että pitkäjänteisen Yakuza-pelisarjan nerokkaimpiin temppuihin kuuluu Judgmentin suorittama aloitus lähes puhtaalta pöydältä. Kamurocholaisen yksityisetsivän kertomus oli kuitenkin erittäin hyvää tarttumapintaa sarjan tyypilliselle sekoitukselle villejä juonikuvioita ja väkivaltaa. Tämä pätee varsinkin nyt, kun rikollisperheet ovat väistyneet taka-alalle Japanin kehittyessä. Vaikka Lost Judgment jatkaa vain väljästi siitä, mihin ykkösosa jäi, kannattaa spoileriherkimpien pelata Judgment ensin. Edellisestä seikkailusta on kulunut tovi, ja Takayuki Yagami elättää itseään jälleen Gendan lakitoimiston tarjoamilla keikkahommilla. Ykköspelistä tutut kaverit soittelevat hänet kuitenkin pian avuksi mystisen koulukiusaamistapauksen selvittelyyn. Yagamin ja exyakuza Kaiton matka viekin tällä kertaa Yakuza: Like a Dragonin Jokohamaan.

Koska Kamurochon ja Ijinchon välillä on vain noin 30 kilometriä, kaupunkien välillä siirtyminen toimii luontevasti jopa pelin sisäisen aikakäsityksen mukaan. Kamurochon perinteisen pieni koko rajoittaa jo paljon, mutta toisaalta sen kaduilla on helppo kulkea vanhasta muistista ja tutustua tuttujen kulmien kuulumisiin. Skeittilauta tarjoaa nopean liikkumismuodon, jos taksin tilaaminen ei inspiroi.

48 // pelaaja.fi

Ijinchon merkittävin anti on isomman keskustan lisäksi Seiryon lukio, jossa mystiset kiusaamistapaukset vaativat reilusti selvittelyä. Yagami joutuu tietenkin värväytymään valinnaisten aineiden apuopettajaksi osana tutkimuksia. Ongelmien ratkominen vie lopulta tanssikerhosta robottitaisteluihin, nyrkkeilyyn ja jopa moottoripyörähuligaanien riveihin. Lost Judgment noudattaakin tuttua tyyliä, jossa väkivaltaisen ja ihmisluonteen pimeyksiä ruotivan pääjuonen ohessa ratkotaan pöhköjä sivutapauksia, autetaan erilaisia vastaantulijoita ja pelataan kymmeniä erilaisia minipelejä. Melko vapaa suoritustahti antaa mahdollisuuden valita pelisessionsa sävyn. Eivätkö kurjuudet maistu tällä kertaa? Ulkoiluta koiraa, skeittaa, käy treffeillä, uppoudu virtuaalimaailmaan tai pelaa Sega Master Systemin retropelejä.

Pelimekaanisesti Lost Judgment on kokenut suoraviivaistamista. Pelaajia ärsyttänyt mortal damage -konsepti on poistunut ja alkoholinkäytön juustoisuutta on selvästi vähennetty, mutta Yagami on edelleen ylivoimainen pelin alusta alkaen. Uusi torjuntoihin perustuva käärmetyyli ratkaisee kaikki ongelmat, mutta myös tiikerija kurkityylejä on koitettu piristää. Tyylien vaihtelemiseen jopa kannustetaan lisäpisteiden takia. Lisäksi Yagami voi edelleen kantaa farkkujensa taskuissa pienen ruokakaupan edestä parannuslounaita. Yksinkertaistamisen linja on jatkunut minipeleissä ja osioissa. Ykkösosan piinaavat seurantatehtävät ovat nyt helppoja pyrähdyksiä, tutkintatilasta otetaan enemmän irti vimpaimien avulla, ja Yagami voi hyödyntää ketteryyt-

tään hiukan parkour-henkisessä kiipeilyssä. Sekaan on heitetty myös pakollisia hiiviskelyosuuksia, mutta ne eivät ole erityisen haastavia tai pitkiä. Monipuolisuuden keskellä osioissa maistuu häivähdys kiirettä ja kierrättämistä. Kiirevivahde on myös Lost Judgmentin pääjuonessa, joskin kyse on vain yksityiskohdista, sillä päätarina sinänsä vie 30–35 tuntia. Osa käänteistä tulee tyhjästä, jolloin ne särähtävät muuten melko tasaisesti kulkevassa juonenkuljetuksessa. Koulukiusaamisteeman lisäksi tuodaan esiin lain ja oikeudenmukaisuuden ristiriitoja sekä sitä, miten kaltevalle pinnalle voi joutua ottamalla oikeuden omiin käsiinsä. Käsittely jää kuitenkin turhan pintapuoliseksi. Mutta ei siitä pääse mihinkään, että Lost Judgment on pienine säröineenkin erinomainen ja monipuolinen viihdepaketti Yakuzan maailmasta. Toivoa sopii, ettei päähahmoa esittävän Takuya Kimuran taustavoimien kina Segan kanssa estä Yagamin tarinan jatkumista ainakin trilogiaksi asti. Aake Kinnunen Kauneusvirheistä huolimatta erinomainen viihdepaketti, tykkäsipä sitten Yakuzan vakavasta tai hölmöstä puolesta.


NEW WORLD Seikkailu on vasta alkamassa Tekijä: Amazon Games Julkaisija: Amazon Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

A

mazonin massiivimoninpeli New World on vasta kuukauden vanha, mutta peliä on keitetty jo monenlaisissa liemissä. Otsikoiden perusteella se on rankkojen ääripäiden ilmiö, joka rikkoo sekä Steamin pelaajaennätyksiä että näytönohjaimia. Todellisuudessa se on kuitenkin jossain näiden äärimmäisyyksien välimaastossa – ei pahinta mutta ei parastakaan. New World heittää pelaajansa laivan kyydistä hiljattain löydetylle Aeternumin saarelle, jolla elämän ja kuoleman lait eivät päde. Uudisraivaajia piinaavat kuitenkin monenlaiset ongelmat sieluttomista hirviöistä kaiken tahraavaan, tervamaiseen rappeumaan, joka tarttuu kulkutaudin lailla. Tyypilliseen MMO-tyyliin tarina on pitkäveteistä huttua ja sitä kuljettavat sivuhahmot tyystin unohdettavia, ja liian paljon oleellista tietoa on levitelty päiväkirjamuodossa pitkin karttaa.

Kaikeksi onneksi MMO-pelien helmasynnit jäävät New Worldin osalta pitkälti tähän. Taistelu ei suinkaan ole perinteistä numeronäppäinten rämpyttelyä vaan taitopohjaista toimintaa, jossa oikea-aikaiset torjumiset ja väistöt ovat kaikki kaikessa. Pelaajia ei myöskään kahlita tyypilliseen luokkajakoon, vaan pelin eri aseet kasvattavat omia kokemuspalkkejaan ja kättä pidempää voi vaihdella tarpeen mukaan esimerkiksi luolastoja porukalla kolutessa. Vihollisten liikkeiden ja heikkouksien opettelu ja ennakointi on mukavaa joskin lyhytaikaista viihdettä, sillä vihollistyyppejä on tällä hetkellä vain kourallinen. New World tekee pesäeroa kilpailijoihinsa myös tavalla, jolla sen maailma toimii. Koska Aeternumin asutusprojekti on vasta aluillaan, jokainen joutuu kantamaan kortensa kekoon. Tarjolla on esimerkiksi niin kutsuttuja kylätehtäviä, joita tekemällä pelaajat kartuttavat yhteisöllisesti erilaisten rakennusprojektien etenemismittareita. Niska limassa raataminen poikii kyliin muun muassa parempia askartelupisteitä. Vapaaehtoisiin tehtäviin on sidottu suurin osa ”poimi kymmenen käpyä” -tyyppisestä tekemisestä, ja niitä tehdessä keräily- ja käsityötaidot kohenevat kuin huomaamatta. Jos aktiivinen vaikuttaminen ei kuitenkaan kiinnosta, tulee yhteiskuntavelka maksettua verojen muodossa esimerkiksi kauppaa käydessä. Ajatus yhdessä rakennettavasta maailmasta on kiinnostava, ja se on kerrankin onnistuttu toteuttamaan tavalla, joka kiertää yleisimmät trollisudenkuopat. Ongelmaksi kuitenkin muodostuu monimutkaisten mekaniikkojen ja riittämättömän ohjeistuksen tappava yhdistelmä, jonka vuoksi moni uusi pelaaja tuntuukin keskittyvän puhtaaseen tarinavääntöön suomatta ympäröivälle yhteisölle ajatustakaan. Mikäli vallan kahvaan kuitenkin halajaa, mahdollisuuksia on. Aeternumia hallitsee kolme eri ryhmittymää, jotka kärhämöivät keskenään elintilasta ja oikeudesta päättää esimerkiksi kylien verotuksesta. Pelaaja pakotetaan valitsemaan puolensa aivan alkumetreillä, ja vaikka tarinatekemiseen päätös ei vaikuta, oman ryhmänsä lipun alla voi halutessaan ottaa yhteen muiden pelaajien kanssa. New Worldin PvP-tarjonta on todella monipuolista. Kaksintaisteluiden lisäksi riidanhaluiset voivat osallistua kiltamaisten komppanioiden nimissä erilaisiin suurempiin kärhämiin ja jopa sadan pelaajan sotiin, jotka ratkaisevat kylien ja linnakkeiden kulloisenkin haltijan. PvP-toimintaan on tällä hetkellä tosin vaikea päästä sisään, koska se vaikuttaa olevan ainakin omalla palvelimellani haudanvakavaa touhua. Heti ensimmäisen

”New Worldin suurin vahvuus ja samalla heikkous on tapa, jolla se on suunniteltu kasvamaan pelaajayhteisönsä mukana.” hävityn sodan jälkeen komppaniassani vaadittiin jo päitä vadille ja sen johtajaa painostettiin eroamaan virallisesti. Toisaalta moinen on tavallaan ymmärrettävääkin, sillä New Worldissa menestys tuo valtaa ja valta vastuuta. New Worldin suurin vahvuus ja samalla heikkous on tapa, jolla se on suunniteltu kasvamaan pelaajayhteisönsä mukana. Potentiaalia parempaan on, mutta elinkaarensa alussa se tuntuu monella tapaa raakileelta. Perusturvallista puuhaa kyllä riittää, mutta ne koneiston osaset, jotka voisivat tehdä pelistä ainutlaatuisen, vasta keräävät vauhtia. Saapa nähdä, millainen uusi maailma on vuoden tai kahden päästä – ehkä muutaman sisältöpäivityksen jälkeen. Johanna Puustinen New World on monella tapaa vasta lapsenkengissään, mutta sen ensiaskeleita on ollut kiehtova seurata.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

ENCASED Pullotettua laskeumaa Tekijä: Dark Crystal Games Julkaisija: Prime Matter Alusta: Win (testattu), PS4, Switch, XOne, Linux, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

E

ncased on olemassa tasan yhdestä syystä. Vuonna 1997 ilmestyi Fallout-niminen roolipeli, johon hurahtaessaan monet pelaajat eivät enää koskaan tahtoneet maistella muuta. Oli pakko saada lisää maailmanlopun tunnelmia, kyynistä mutta humoristista ihmiskuvaa, isometristä seikkailua ja vuoropohjaista taistelua. Bethesdan myöhemmät näkemykset Fallout-sarjasta eivät tyydytä tätä väkeä, koska se on kuin vertaisi kokolihamakkaraa ja vegenakkia. Ne näyttävät samalta ja voivat olla kumpikin hyviä, mutta eihän niillä

50 // pelaaja.fi

yhteistä lopuksi ole pinnan alla. Pietarilaisen Dark Crystal Gamesin Encased on sen sijaan niin ehtaa originaali-Falloutia, että säteilymittari alkaa laukata kuin Tšernobylissa. Encased erottautuu esikuvastaan vahvimmin maailmallaan ja taustatarinallaan. Siinä missä Falloutit nojaavat idealisoidun amerikkalaisuuden satiiriin ja ydinsodan polttamaan maailmaan, Encased lähtee maailmanrauhasta ja venäläisestä scifistä. Pohjalla on Strugatskin veljesten legendaarinen romaani Stalker: Huviretki tienpientareelle. Tässä maailmassa eletään 1970-lukua, ja autiomaasta on löytynyt valtava voimakenttä, jota kutsutaan Kuvuksi. Se on täynnä esi-isiksi kutsutun hyperkehittyneen sivilisaation käsittämättömiä jätöksiä, joiden tutkiminen ajaa ihmiskuntaa kohti tieteellistä utopiaa. Ongelma on, että kupu päästää elottomat tavarat ulos, mutta se pitää kaiken elollisen sisällään pysyvästi. Suurvallat löytävät uhkaavan mysteerin edessä yhteisen sävelen, ja niinpä noin 30 000 vapaaehtoisen joukko perustaa Kuvun sisälle monikulttuurisen minisivilisaation, ja sieltä löytyvien esineiden tutkimista johtaa CRONUS-yhtiö.

Kun peli alkaa, pelaajan hahmo on yksi kupuun ensi kertaa saapuvista uusista CRONUS-työntekijöistä. Valitettavasti ensimmäinen työtehtävä lähtee täysin käsistä. Pyörteeksi kutsuttu mysteeriartefakti käynnistää kuvun sisällä pienoiskokoisen maailmanlopun, joka muuntaa vaarallisen mutta juuri ja juuri aisoissa pysyvän alueen hengenvaaralliseksi autiomaaksi, jota asuttavat kävelevät ruumiit, kyborgieläimet ja raivohullujen jengit. Hupsista! Ehkä ydinsota olisikin ollut se lempeämpi vaihtoehto. Falloutinsa pelanneet tietävät, että sitten aletaan tietysti ravata ympäri autiomaata eri ryhmittymien tehtäviä suorittaen. Kehittäjät käsittelevät tarinaansa äärimmäisellä vakavuudella, joten valtavasti politikointia, taustatietoa ja hidasta pohdiskelua sisältävä käsikirjoitus ei sovi hätäisille. Esikuvaan verrattuna sävy on selkeästi kuivempi.

Falloutin tapaan keskiössä on pelaajan itse luoma päähahmo, jonka seuraan lyöttäytyy pieni joukko apureita. Hahmonluonti onkin tarinan tapaan Encasedin vahvoja puolia, ja pelaaja voi valita pelityylinsä todella vapaasti. On helppoa olla lipevä keskitason pomo, vankina kupuun kuljetettu rikollinen tai keksijä-tieteilijä. Jopa täydellisen väkivallaton läpipeluu onnistuu diplomatian ja jopa liiankin tehokkaan hiiviskelyn avulla. Luontevinta on luoda jonkinlainen yleisosaaja, joka hallitsee taistelun ohessa paljon muuta, mutta peli on ihastuttavan valmis antamaan tilaisuuden erikoistumiseen. Pelaamisen vapaudessa auttaa se, että myös vaikeustason valinta on esimerkillisen laaja. Classic on haastava taktinen kokemus ja samalla selviytymispeli, jossa on kytättävä juoma- ja ruokatasoja. Siitä ylöspäin on sadistinen Tactics, ja helpompaan suuntaan löytyvät selviämispuolta karsiva Journey ja tarinakokemus Story. Pelitilat avaavat ulkoisesti hardcore-roolipeliltä näyttävän Encasedin paljon suuremmalle yleisölle kuin luulisi. Kaikille muille paitsi ninjapasifisteille taistelu on tärkeä osa kokemusta, ja se on pätevää muttei loistavaa. Esi-isiltä nyysityn teknologian ansiosta tappomenetelmiä on kiitettävä määrä automaattiaseista ansoihin ja lasereista psyykkisiin voimiin. Vuoropohjainen mättö ei tarjoa kovin kummoisia taktisia vaihtoehtoja lukuun ottamatta


Pelissä on mahdollista synnyttää melko persoonallisia päähahmoja, kuten tämä väkevillä henkisillä voimilla varustettu keskiportaan johtaja.

Sankarina tosinuija Jostain syystä Fallout-kloonien raamattuun on kirjattu, että näissä peleissä on aina oltava myös ns. taukkitila. Jos pelihahmon älyn pudottaa lähes nollille, käsissä onkin normisankarin sijasta torvelo, joka saisi useimmat Jim Carreyn roolihahmoista näyttämään Nobel-voittajilta. Encased panostaa tähän nykysilmin hieman epäilyttävään perinteeseen täysillä. Kässäristä ja dialogista on tätä varten saatavilla hyvin erilainen versio, mutta ensi kertaa ero näkyy pelimekaniikassakin. Joka kykypuussa

sitä, mihin hyökkäyksiin pelaaja käyttää vähäiset toimintapisteensä. Taistelu on siksi melko yllätyksetöntä ja animoitu ärsyttävän hitaasti. Niinpä erityisesti isoimmissa tappeluissa ehtii pahimmillaan päästä tylsistymään. On kuitenkin pakko pitää siitä, kuinka tehokkaita erikoistuneista tappokoneista voi tehdä hyvän hahmonluonnin ja hahmonkehityksen ansiosta. On mahdollista luoda jopa postapokalyptisen animen nyrkkilegenda, Fist of the North Starin Kenshiro, jonka erikoisisku ”You Are Already Dead” on turpaanleivonnan ylimmäinen kyky.

Kestoltaan noin 30–40 tunnin mittainen Encased on tällaisten roolipelien mittaluokassa riittoisa muttei missään nimessä pitkitetty tapaus. Sen pidemmälle kokemusta ei olisikaan kannattanut venyttää, sillä tämä on hyvä muttei erinomainen peli, jonka heikot puolet ovat hyvin selkeästi esillä. Maailman kiinnostavuus on toki ykkösluokkaa, mutta tarjolla on esimerkiksi useita kovin tylsiä tehtäviä, jotka on nähty lukemattomissa vastaavissa peleissä. Pelin tuntuu myös roikkuvan liiaksi Falloutin perinteissä, vaikka se voisi revitellä kiinnostavammin. Paljon tilaa uhrataan esimerkiksi perinteiselle power armor -haarniskalle, jonka käytölle on jopa oma kykypuu. Olisiko näin erikoisessa maailmassa voinut kuitenkin keksiä sen tilalle jotain, mitä ei ole nähty jo tusinassa seikkailussa? Upean maailman kiehtovuutta nakertaa sekin, että tiimin koko ja budjetti ovat tulleet vastaan, ja alueet saattavat tuntua liian tyhjiltä tai elottomilta. Ongelmia on myös pelihahmojen kykyjen tasapainotuksessa. Pelihahmojen kyvykkyydessä on valtavia eroja, sillä esimerkiksi monet lisäkyvyt ovat joko super-

on tarjolla erikoiskykyjä, joita voi käyttää vain erityisen tyhmä ihminen. Tiedepuu tarjoaa esimerkiksi ”Miten tää toimii?” -kyvyn, jolla sankari saa rikottua minkä tahansa robotin tökkimällä sitä sormellaan. Tämä pelimalli tanhuaa huonon maun rajan joka puolella vaihdellen harleyquinnmaisesta veijarikahjoilusta kylmäävään ahdistukseen, kun ikävämmät sivuhahmot ahdistelevat maailman pahuutta tajuamatonta hahmoa seksuaalisesti. Täydellisen kumma kokemus.

vahvoja tai täysin hyödyttömiä, eikä käyttöliittymä kerro kaikkea tarpeellista selkeästi. Se muuntaa heikkoudeksi vahvan hahmonluonnin, sillä jos luomisruutua ei tuijota aluksi todella tarkkaan, itsensä voi sössiä koko läpipeluun ajaksi. Erot eivät ole pieniä, sillä optimoitu hahmo saattaa nousta kokemustasoissakin puolet nopeammin. Nitkutuksestani huolimatta ei pidä tulla liian negatiivisiin tunnelmiin. Kyllä, Encased on turhankin tiukasti esikuvansa lumoissa, ja kyllä, siinä on tasapaino- ja sisältöongelmia. Se on kuitenkin myös vain kolmenkympin hintainen laaturoolipeli, jossa on todella uniikki tarina, valtavasti pelityylin vapautta ja ihmeen näyttävät tuotantoarvot. Retrompaa ropetusta arvostavien kannattaa siis todellakin napata yksisuuntainen matkalippu Kuvun syövereihin. Janne Pyykkönen

”Laaturoolipeli, jossa on todella uniikki tarina, valtavasti pelityylin vapautta ja ihmeen näyttävät tuotantoarvot.” Atom RPG

70-lukulainen näkemys maailmanlopun roolipelaamisesta toimii monin tavoin, vaikka se onkin liikaa esikuvansa lumoissa.

Opetuslapsien katras Jos Fallout-henkiseen ropetukseen hurahtaa Encasedin myötä enemmänkin, tarjolla on paljon samanlaisia ja ihmeen päteviä klooneja. Atom RPG ja lisäosa Trudograd tarjoavat vaihtoehdon, jossa Fallout-meno on kloonattu suoraan Venäjälle painottaen juuri venäläistä kulttuuria ja tunnelmaa joka ikisessä kohdassa. Graafisesti karu mutta pelimekaanisesti loistava Underrail vie maailmanlopusta selviytyneet metrotunneleihin ja niitä yhdistäviin luoliin. Armottoman vaikea The Age of Decadence venyttää konseptin pisimmälle, sillä siinä maailmanloppu on taannuttanut sivilisaation muinaisen Rooman tasolle. Seuraavaa isoa Falloutin jatkajaa odotetaan sen tekijöiltä, joilla on työn alla Colony Ship, joka vie tämän pelityyliin tähtienväliselle siirtokunta-alukselle.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut Jyrkänteen reunalta hypätessä voi painaa tilutusnapin pohjaan, jolloin taiteilijamme leijuu ilmassa silkan musiikin voimalla.

THE ARTFUL ESCAPE Paina shiftiä, skittajumala! Tekijä: Beethoven & Dinosaur Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), Xbox Series X/S, Xbox One, Linux, Mac, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

V

uosimiljoonia sitten galaksin alkuhuuruissa nähtiin kitarapelien kulta-aika, jolloin Guitar Herot ja Brütal Legendit huudattivat säröä massojen kiljuessa riemuaan. Sitten ne katosivat, ainakin tähän asti. Tuore Artful Escape saarnaa orgastisen soolotilutuksen gospelia jopa vahvemmalla uskolla kuin vanhat Bill & Ted -leffat. Keskiössä on tietysti nuori mies, joka ei usko omiin kykyihinsä. Francis Vendetti valmistautuu ensimmäiseen keikkaansa syrjäisessä kotikaupungissaan, mutta yllä häälyy titaanin varjo. Setä Johnny Vendetti oli oman maailmansa Dylan, uskottava, kantaaottava ja kuolemanvakava folksaarnaaja, jonka jalanjäljissä Francisin vaaditaan seuraavan. Jamppa vain haluaisi soittaa loputtomia sooloja, jotka kertovat tähtisumuista ja avaruuden ääristä. Siihen tulee tilaisuus, kun avaruusmuukalainen värvää jonnen soittamaan lämppärinä intergalaktiselle kitarasankarille nimeltä Lightman. Trippihän siitä tulee.

Artful Escapen vähiten tärkeä osuus on itse pelaaminen. Francis hölkkää planeetoilla, joiden maisemat on revitty kasariprogen psykedeelisistä kansista, ja se on maailman yksinkertaisinta tasohyppelyä. Siinä vain juostaan ja välillä pompataan kuopan yli, ja shiftiä pohjassa pitämällä Francis kiljuttaa kitaraansa sammumattomalla palolla. Näppiksellä tätä voi pelata yksinomaan vasemmalla kädellä niin sujuvasti, että eroottisten seikkailujen suunnittelijat tekevät varmasti kuumeisia muistiinpanoja. Välillä pelataan värikoodattua muistipeliä ja toistetaan LSD-huuruisten muukalaisten melodioita. Parhaita osia ovat ne harvemmat osiot, joissa eri näppäinten painallukset tuottavat nuotteja vapaan irrottelun merkeissä. Francisin visiot avaruusmusiikista antoivat ensin olettaa, että kyseessä olisi jonkinlainen post rock -kokemus, jossa kuultaisiin God Is an Astronautin henkisiä tarkkoja ja taiturimaisia instrumentaalibiisejä, mutta musiikillisesti pelin juuret ovat menneessä. Luovana johtajana on melko tuntemattoman Galvatrons-bändin johtohahmo Johnny Galvatron, jonka visio on 1990-luvun kitarajumalien maailmoissa. Jos haluat tietää, miltä tuntuu pelata Artful Escapea näkemättä peliä lainkaan, etsi Spotifysta tai YouTubesta Steve Vain For the Love of God -biisi ja kuvittele se kolmen tunnin pituiseksi, kos52 // pelaaja.fi

ka se on pelin kesto. Kuulijasta riippuen se on varmasti parasta tai pahinta, mutta Galvatronin autenttisen kosketuksen ansiosta pelin yhteys musiikkiin on innostava ja rehellinen. Audiovisuaalisesti peli on supervahva tapaus. Piirrosmainen grafiikka pursuaa väriä ja elämää. Planeetat heräävät eloon, kun Francisin vingutus herättää oudot eläimet ja kasvit ampumaan valoshow’ta ja lasereita joka suuntaan, ja veikkaisin että useampi tulee pelaamaan tätä täyspössyssä. Näyttelijäkasti on ihmeen kova, ja huomion varastavat muun muassa Lena Headey ja Lightmania karismaattisesti esittävä Carl Weathers.

Pelin hyvyys on kuitenkin todella paljon kiinni kokijasta. Tarina on kovin sidottu Galvatronin henkilökohtaiseen visioon taiteilijan elämästä. Jos olet nuori luova ihminen, joka etsii omaa ääntään ja kanavaansa, Artful

Escape voi olla miljoonalla voltilla iskevä ja elämää muuttava kokemus. Toiselle se voi näyttäytyä kliseisenä ja itsetarkoituksellisena kitaramasturbointina. Pelattavuudeltaan se on oikeasti armottoman tylsä, jos sillä on väliä. Tämä olisi oikeasti voinut toimia paremmin vaikkapa musikaalileffana. Mukana on kuitenkin timantinkovia osuuksia, joissa Francis rakentaa omaa lavapersoonaansa nimestä, asusta ja täysin kahjosta taustatarinasta alkaen. Niissä pelaaja voi saada mukaan oman Ziggy Stardust -visionsa siitä, millaiseksi tämän nuoren tyypin pitäisi kasvaa. Ja silloin peli saa tarttumapinnan ja nousee oikeasti maalailemiinsa tähtienvälisiin sfääreihin. Janne Pyykkönen Innoittava kasvutarina, audiovisuaalinen herkkupala, maailman pisin kitarasoolo ja vähän myös peli.

”Jos olet nuori luova ihminen, joka etsii omaa ääntään ja kanavaansa, Artful Escape voi olla miljoonalla voltilla iskevä ja elämää muuttava kokemus. Toiselle se voi näyttäytyä kliseisenä ja itsetarkoituksellisena kitaramasturbointina.”

Alun kotikaupunki on arkinen paikka täynnä menneisyyden painolastia, ja sieltä pitää päästä pois äkkiä!


ALAN WAKE REMASTERED Suomalainen kauhuklassikko iskee uudelle sukupolvelle

Tekijä: D3T, Remedy Entertainment Julkaisija: Epic Games Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

A

lan Wake valloitti sydämeni jo aivan alkumetreiltä saakka ja taitaa edelleen olla suosikkini Remedyn peleistä, vaikka Control olikin ilmiömäisen hyvä. Upea tunnelma, sopivan hämärä tarina ja rempseä kauhumeininki iskivät kovaa vuonna 2010. Niin ne iskevät edelleen ainakin pc-versiossa, sillä alkuperäinen konsoliversio näyttää ja tuntuu aika karulta, koska se tehtiin jo kaksi sukupolvea vanhalle konsolille. Alan Wake Remastered osuukin oikein hyvään rakoon, sillä myös konsoleiden tekniikka on kehittynyt viimeisten 11 vuoden aikana niin paljon, että ne pystyvät tarjoilemaan selvästi alkuperäistä paremman kokemuksen. Tämä on selvää jo pelin käynnistämisestä saakka, sillä remasteroitu versio pyörii uusimmalla raudalla erinomaisen hyvin. PlayStation 5:n ja Xbox Series X:n Alan Wake pyörii 4K-resoluutiolla vakaasti 60 fps:n nopeudella, mikä tekee pelikokemuksesta todella paljon mukavamman.

Alan Waken valo- ja varjoefektit olivat todella vaikuttavia jo aikanaan, ja vaikka muu pelimaailma onkin sittemmin kehittynyt, myös remasteroidut efektit tekevät vaikutuksen.

”Ilahduttavasti uudistukset eivät ole vain graafisia, sillä esimerkiksi PlayStation 5:n DualSense-ohjain on huomioitu Remedyn tapaan kunnolla.” Kaikki hahmomallit ovat paljon yksityiskohtaisempia kuin alkuperäisessä pelissä, ja vaikka esimerkiksi maasto näyttää pitkälti samalta, tarkemmat tekstuurit auttavat myös pelimaailmaa näyttämään paremmalta. Uusitut välianimaatiot näyttävät nekin dramaattisesti paremmilta kuin aiemmin. Tuntuu, että mukaan on heitelty myös aiempaa enemmän shader-efektejä, sillä ilme on yleisesti elävämpi kuin alkuperäisessä. Vaikka vanhemmassa pc-versiossa pystyy vääntämään resoluutiota juuri niin korkealle kuin haluaa, se näyttää jotenkin yksinkertaisemmalta ja kliinisemmältä kuin uusittu versio. Myös yöllisissä kauhukohtauksissa nähtävät efektit ovat entistä vaikuttavampia, joten seikkailu villisti pyörivän ja vellovan sumun joukossa on komea kokemus. Ilahduttavasti uudistukset eivät ole vain graafisia, sillä esimerkiksi PlayStation 5:n DualSense-ohjain on huomioitu Remedyn tapaan kunnolla. Ohjain tärisee mukavasti, ja haptiset liipaisimet ovat täydessä käytössä. Tämä ei ole pelkkää efektikikkailua, vaan se auttaa myös pelaamisessa. Oleellinen osa Alan Wakea on varjoihin kietoutuneiden vihollisten kärventäminen taskulampun avulla. DualSense-liipaisimen puolivälissä on kohta, jossa Alan tähtää taskulampulla ja aseella tarkemmin mutta ei kuitenkaan aktivoi taskulampun paristoja kuluttavaa tilaa. Erinomaisen kiva uudistus! Nykypäivän tottumuksiin nähden kamera tuntuu ensi alkuun olevan liian lähellä Alanin olkaa, mutta siihen tottuu pienen nikottelun jälkeen.

Joten toimiiko Alan Wake vielä vuonna 2021? Enimmäkseen. Controlia pelatessa kyllä aistii, että Remedyn väki on oppinut pelinkehityksestä jutun jos toisenkin välivuosien aikana, joten osittain Alan Wake tuntuu väistämättä hieman vanhanaikaiselta peliltä. Tär-

keät asiat, kuten tunnelma ja aikanaan todella rohkean kokeellinen tarinankerronta, toimivat kuitenkin edelleen erinomaisen hyvin. Kukaan Remasteredin ääreen istahtava ei varmastikaan luule sitä vuoden 2021 alkuperäiseksi peliksi, mutta uusintaversio on silti tehty sen verran huolella ja hartaudella, ettei sillä todellakaan ole mitään hävettävää. Alan Wake ei ole koskaan näyttänyt näin hyvältä, ja entistä ehompi 4K60-grafiikka on suuressa televisiossa vaikuttava kokemus, vaikka olisi miten pc-peluri. Huomasin yllätyksekseni, että pienen alkukankeuden jälkeen tarina tempaisi taas kerran täysillä mukaansa. Jos se taas on kokonaan pelaamatta, edessä on todellista herkkua. Remastered näyttää ensikertalaisille oivalla tavalla, miksi me peliparrat odotamme Alan Wake 2:ta edelleen vesi kielellä. Miikka Lehtonen Alan Waken uusi ilme ja edelleen toimiva pelattavuus tarjoavat herkullisen kauhupelikokemuksen.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Autokokoelmaa voi kerryttää ostamalla yllätyslaatikoita ansaittavalla valuutalla.

HOT WHEELS UNLEASHED Pikkuautojen kilpakarkelot

Tekijä: Milestone Julkaisija: Milestone Alusta: XOne, XSX/S, PS4, PS5 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

V

armasti lähes jokainen on joskus törmännyt Hot Wheels -pikkuautoihin vähintään mainoksessa tai kaupan hyllyllä. Toinen toistaan hulppeammat leluautot ovat ottaneet toisistaan mittaa vuosien varrella myös videopelimuodossa, ja tätä perinnettä on nyt saapunut jatkamaan Ride- ja MotoGP-kehittäjänä tunnetun Milestonen Hot Wheels Unleashed. Turboahdettu muoviautorymistely karistaa heti ensimetreillä epäilyksen pölyt renkaistaan ja tempaa mukaansa. Söpön ulkoasun ei kannata antaa hämätä, sillä sen alla piileksii ärhäkkä autopeli, joka kannattaa ottaa tosissaan. Heti ensimmäisestä opetuskentästä alkaen pelaaja sinkoutuu leikkiautojen lumoavaan ja mielikuvitukselliseen maailmaan, josta ei puutu nopeutta, vuoristoratamaisia silmukoita tai huimia hyppyjä. Hot Wheels Unleashedin 66 pikkukilpurin valikoimaan mahtuu mitä erikoisimpia autoja aina brändin omista klassikoista Ritari Ässän KITTin, Turtlesin ja Ressun kaltaisiin lisenssiautoihin. Niiden ominaisuuksia voi säätää, mutta kehittämismahdollisuus on niin pieni ja rajattu, että se tuntuu oikeastaan turhalta.

Pikkuautojen ohjaus on simppeliä mutta toimivaa. Kaasu pohjaan, mutkissa driftaat, välillä lyöt turbon täysille, ja samalla yrität pysyä radalla. Aluksi hieman haastavan driftaamisen hallitseminen nousee nopeasti pelin keskiöön ja alkaa tuntua tyydyttävältä, kun taidon oppii. Driftaus täyttää myös elintärkeää turbomittaria. Koska ajaminen vaatii kuitenkin yllättävän paljon taitoa, sellaisille pelaajille, joilla ei ole valtavasti kokemusta autopeleistä, ensimmäisetkin kilpailut saattavat tuntua vaikeilta normaalilla 54 // pelaaja.fi

vaikeustasolla. Pienikin virhe pudottaa helposti viimeisten joukkoon, josta on vaikea nousta kärkeen. Onneksi vaikeusastetta saa laskettua tai nostettua milloin tahansa. Peli sisältää yksinpelikampanjan, jossa viisi hirviötä on vallannut lelukaupungin. Tehtävänä on voittaa eri kilpailuja päästäkseen niiden luokse. Tarjolla on kaikkea peruskilpailuista aika-ajoihin ja pomotaisteluihin, joita kaikkia on yhteensä lähemmäs sata. Eri teemoihin nojaavat pomotaistelut ovat selvästi muita haastavampia ratoja. Kovin tarinavetoista toimintaa on turha odottaa, mutta moista ei oikeastaan edes kaipaa, kun pelaaminen on näinkin hauskaa. Tarinatilan lisäksi on yksittäisiä kilpailuja, aika-ajoja, nettimonipeli ja jaetun ruudun kaksinpeli. Nämä pidentävät pelin elinikää, ja koska ratavalikoima on suuri ja monipuolinen, ei ajeluun pääse heti kyllästymään. Jos niin kuitenkin käy, voi luomistilassa rakennella omia ratoja tai testata muiden luomuksia. Arvosteluhetkellä verkkomonipelissä oli tarjolla pelkkä pikamatsi, joten siihen kaipaisikin enemmän pelitiloja, kuten jonkinlaista mestaruussarjaa.

Pikkukilpurit ehkä näyttävät leluilta, mutta ne kuulostavat oikeilta aina jarrutus- ja moottoriääniä myöten. Testikonsolina toimineessa PlayStation 5:ssä hyödynnetään DualSense-ohjaimen ominaisuuksia, kuten

”Söpön ulkoasun ei kannata antaa hämätä, sillä sen alla piileksii ärhäkkä autopeli, joka kannattaa ottaa tosissaan.” haptista värinää ja mukautuvia liipaisimia. Ohjaimen kaiuttimesta kuuluvat turbon ja törmäilyn äänet, mutta seinämien tahattomasta halailusta syntyvä jatkuva kolina alkaa pian puuduttaa. Peli tarjoaa aimo annoksen päätähuimaavia ajokokemuksia sekä sarjan faneille että hyvästä autopelistä kiinnostuneille. Muoviset leluautot leikkisissä ja kekseliäissä kentissä harvoin näyttävät näin katu-uskottavilta ja tyylikkäiltä. Aivan ajopelien kärkikastiin Hot Wheels Unleashed ei yllä, mutta se tuskin on tarkoituskaan. Tämä on silti niitä pelejä, joiden pariin huomaa palaavansa läpäisynkin jälkeen yhä uudelleen vaikka vain kartuttamaan kärrykokoelmaansa. Aki Parhamaa Hot Wheels Unleashed tarjoaa kutkuttavaa keräilyn ja vauhdin hurmaa niille, jotka etsivät astetta rennompaa ajopeliä.


KENA: BRIDGE OF SPIRITS Henkien mätkimä

Pelimaailman tutkinnassa on hetkellisesti mukavia Uncharted-vivahteita.

Tekijä: Ember Lab Julkaisija: Ember Lab Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

E

n toivon mukaan ole ainoa, joka on pannut merkille perinteisempien toimintaloikkien hupenemisen suurjulkaisijoiden ja -kehittäjien pelivalikoimista. Nintendo on toki oma lukunsa, mutta esimerkiksi Sonyn viimeaikaisesta tuotannosta ainoastaan Ratchet & Clank: Rift Apart on ollut ainoa nimekkäämpi julkaisu, joka on helpottanut kaipuuta aiempien sukupolvien hyppelyä, pulmailua ja toimintaa yhdisteleviin seikkailuihin. Niinpä Ember Labin sadunomaisen kaunis ensipeli Kena: Bridge of Spirits herätti jo julkistuksessaan mielenkiinnon ja pienen toivonkipinänkin, että nyt saataisiin sitä, mille olisi tilausta. Ja niinhän siinä kävi, että monin paikoin saatiinkin.

Bridge of Spiritsin kuvankaunista maailmaa ja ilmeikkäitä hahmoja ihastellessa ei yllätä lainkaan, että Ember Lab sai alkunsa juuri animaatiostudiona. Sen pohjalta olisi helppoa olettaa studion pelidebyytin olevan pelkkää silmäkarkkia, mutta väriloisteen alta paljastuu hiomaton timantti pullollaan innokkaan pikkutiimin riemukkaita oivalluksia kuin pieniä nikotuksiakin. Kena on tuonpuoleiseen siirtyneiden kanssa kommunikoiva nuori henkiopas, joka ottaa tehtäväkseen ennen varsin eloisan kylän ja sen lähiympäristön vallanneen pimeyden karkottamisen. Omien kamppailukykyjensä lisäksi Kenan apuna toimivat palleromaiset rot-henkiotukset, joiden alati kasvava lauma avittaa pimeyden ruumiillistumien tuhoamisen lisäksi etenemisessä ja pulmien ratkomisessa. Lauma voimistuu tarinan etenemisen ohella myös omatoimisella etsinnällä, mikä kannustaa koluamaan vehreää maailmaa hieman tarkemmin. Noin kymmenisen tunnin mittaisen Brige of Spiritsin melko avoimelta vaikuttava maailma on lopulta mukavan tiivis ja päälinjoiltaan suoraviivainen, joten ajan kanssa pelatessa otuksia etsiskelee seikkailemisen lomassa melko vaivattomasti. Henkimaailmaan siirtyneitä avittaessaan Kena kehittyy myös omissa henkioppaan taidoissaan tarinallisesti ja varsin kepeän kykypuun voimin. Sauvanheiluttelun ohella työkalut karttuvat muun muassa jousella ja pommeilla, joilla vihollisten posauttelun lisäksi voi aktivoida hetkellisesti muinaisia rakennelmia ja leijuvia tasanteita. Eteneminen vaatiikin suoraviivaisemmilla alueilla Kenan ja yllättävän isoja kivenlohkareitakin kanniskelevien rot-henkien kykyjen monipuolista hyödyntämistä, jota olisi voitu mieluusti painottaa seikkailussa enemmänkin. Samaa voisi sanoa lopulta myös hyppely- ja kiipeilyelementeistä, jotka toimivat riittävän hyvin ajoittain hieman kömpelöstä ohjaustuntumasta huolimatta. Edetessä kohdataan riittävästi sopivan haastavia tilanteita, eikä pelaajaa virkistävästi aina ohjata kädestä pitäen ratkaisujen äärelle. Kykyjen monipuolinen hyödyntäminen on sitäkin tarpeellisempaa taisteluissa, jotka eivät pelin pirteästä animaatiotyylistä huolimatta ole niin kepeitä kuin voisi kuvitella. Pienemmät yhteenotot ovat yleensä melko läpihuutojuttuja, mutta useat pomotaistelut ovat perusvaikeustasollakin yllättävän haastavia. Niissä on yleensä seurattavana useita kohteita samanaikaisesti, minkä lisäksi vihollisten hyökkäykset tekevät nopeasti suurta tuhoa. Selviytymiseen tarvitaan kaikkien kykyjen määrätietoista hyödyntämistä aina väistöistä ja suojakilvistä tehokkaisiin iskuihin ja rot-olentojen erikoishyökkäyksiin. Jousella ampuessa aikaa voi hetkellisesti hidastaa yrittäessään osua vihollisten herkempiin kohtiin, kun taas

”Väriloisteen alta paljastuu hiomaton timantti pullollaan innokkaan pikkutiimin riemukkaita oivalluksia kuin pieniä nikotuksiakin.”

loppupuoliskolla pommit auttavat hallitsemaan isompia vihollisryppäitä kerrallaan. Taisteluissa on myös kasvatettava rot-olentojen rohkeutta lukuisilla onnistuneilla iskuilla, ennen kuin otukset voi usuttaa häiritsemään vastustajia tai noukkimaan energiatarpeita ympäristöstä. Hektiseen rytmiin pääseminen kieltämättä vie aikansa, mutta se on lopulta huomattavasti tyydyttävämpää kuin vaikeustason laskeminen, joka kokeilun perusteella vie yhteenotoista haasteen ja voitontunteen tyystin. Vaikka Kena: Bridge of Spirits on aavistuksen verran epätasapainoinen toimintaseikkailu, tiivis kokonaisuus lumoaa puhtaalla luonteellaan ja sopivan monipuolisilla pelitilanteillaan. Rotien ja kykyjen ympärille rakennetut oivallukset tuovat siihen riittävissä määrin persoonallisuutta, että lajityypin ystävät pelaavat tiiviin kokemuksen mielellään loppuun asti. Esikoispeliksi Kena povaa hyviä asioita Ember Labin tulevan tuotannon suhteen. Ville Arvekari Tiivis ja aavistuksen epätasapainoinen toimintaloikka ihastuttaa ilmeensä lisäksi hienovaraisilla ideoilla.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

LEMNIS GATE Aikamoista räiskintää Tekijä: Ratloop Games Canada Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S, PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

A

ikasilmukat ovat selvästi tämän syksyn juttu. Ensin aikaa kierrätettiin Twelve Minutesissa, sitten Deathloopissa ja nyt on aika laittaa aika uusiksi Lemnis Gatessa, joka ottaa ihan omanlaisensa lähestymistavan tuttuun mekanismiin. Lemnis Gate yhdistää aikasilmukan poikkeuksellisella tavalla verkkoräiskintään. Pelaajilla on käytössään kahdeksan erilaisilla aseilla ja erikoiskyvyillä varustettua hahmoa, jotka lähetetään taistelukentälle vuorotellen. Aikasilmukka alkaa alusta jokaisella 25 sekunnin mittaisella kierroksella, joten aiempien kierrosten hahmot tekevät samat asiat kierroksesta toiseen – mikäli ovat vain hengissä. Lemnis Gate on räiskintäpeli, mutta useimmiten pelaaja ei ole välittömässä vaarassa omalla vuorollaan. Ilmassa viuhuu luoteja, kranaatteja ja myrkkyjä, mutta koska ne ovat pääasiassa edellisen kierroksen peruja, kukaan ei tähtää juuri sillä hetkellä kyseistä hahmoa. Tarkalla ampumataidolla ja kyvykkäällä väistelyllä on kuitenkin merkitystä, sillä yhden vihollishahmon poisto kierrosta saattaa kääntää koko ottelun kulun päälaelleen. Vaikka alussa tuntuu hullulta loikkia ja väistellä tyh-

56 // pelaaja.fi

jällä taistelukentällä, on pelissä ennakoitava tulevien kierrosten tapahtumia. Niinpä pelistä tulee eräänlaista neliulotteista šakkia, jossa on ennustettava tulevaisuutta ja muutettava menneisyyttä omaksi edukseen. Pelin kahdeksan hahmoa edustavat aseistukseltaan ja kyvyiltään varsin tavanomaista sankariräiskintää. Ketterä konepistoolityyppi, sinkoheppu, myrkynlevittäjä, tarkka-ampuja ja kumppanit ovat tuttuja sankariräiskintäpelejä pelanneille. Pelin kekseliäisyys piileekin uudessa tavassa hyödyntää kykyjä. Sopivaan paikkaan heitetty suojakilpi tai yksi tarkkuuskiväärin laukaus viimeisellä kierroksella saattaa kääntää koko ottelun lopputuloksen uuteen uskoon. Vuorovedoilla etenevissä otteluissa keskitytään helposti neutraloimaan vastustajan edellinen siirto, mutta voiton tavoitteleminen vaatii pitkäjänteisempää strategiaa. Lähes jokainen siirto on ainakin teoriassa pyyhkäistävissä vielä ottelun viimeisellä kierroksella, mutta kerrannaisvaikutuksia on vaikea ennustaa. Ehkäpä aiemmalla kierroksella vihollista kohti ammuttu raketti kopsahtaakin oman tiimiläisen kuuppaan. Ehkäpä hätäisesti heitetty suojakilpi peittääkin oman tarkka-ampujan laukauksen ja aiheuttaa arvaamattoman ketjureaktion.

Lemnis Gate on konseptina erinomainen ja toteutuskin on vähintään todella hyvä. Pelin tuotantoarvot eivät päätä huimaa, mikä näkyy puitteissa ja persoonattomuudessa mutta myös vajaan parin kympin hinnassa. Lemnis Gate ei ainakaan vielä sisällä mikromaksuja, mutta siinä on ilmaiseksi pelattavan pelin tuntua, joka näkyy

Yhdessä vai erikseen? Otteluvalikoimasta löytyy sekä kokonaan vuoropohjaisia yksi vastaan yksi -otteluita että samaan aikaan vastapuolen tai tiimikaverin kanssa pelattavia nelinpelejä. Eri variantit muuttavat taisteluita yllättävänkin paljon, kun taistelukentällä onkin samaan aikaan taistelutoveri tai vihollinen. Tarjolla on myös muutama erilainen pelimuoto, jotka tuovat pientä vaihtelua pelikokemukseen.

esimerkiksi tolkuttoman hitaassa sisällön avautumisessa. Se tuntuu myös kärsivän pienistä teknisistä ongelmista, mutta enemmän pelikokemusta hiertävät ottelun kesken jättävät pelaajat. Lemnis Gate kuitenkin kompensoi tätä tiimipeleissä hienosti mukauttamalla pelit tasaväkisiksi myös yksi vastaan kaksi -tilanteissa. Lemnis Gate on yksi tämän vuoden suosikkipeleistäni, joka saavuttaa toivottavasti elinvoimaisen peliyhteisön. Aivopähkinäräiskinnässä on valtavasti potentiaalia hauskaan ja haastavaan kilpapelaamiseen. Jukka Moilanen Vuoden kekseliäin verkkoräiskintäpeli, joka vaatii enemmän pelinlukutaitoa kuin refleksejä.


EASTWARD Lähde itään, nuori mainari Tekijä: Pixpil Julkaisija: Chucklefish Alusta: Win (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

e alkoi niin kuin mullistukset yleensä, heräämällä uuteen ja kaivostyön täyteiseen aamuun. Elämä maanalaisessa Potcrock Islessa on verkkaista ja pitkälti muuttumatonta, mutta se on elämää. Kaikki kuitenkin muuttuu, kun vaitonainen ja voimakas John seuraa suojattiaan, iloluontoista ja mystisissä merkeissä hänen elämäänsä ilmestynyttä Samia Potcrockin pimeistä luolista maan pinnalle auringonvaloon. Pinnalle menemisestä rangaistaan menolipulla dramaattisesti nimettyyn Charon-junaan, jonka kyytiin kaikki karkotetut on perinteisesti patistettu. Jos kiinalaisen Pixpil-studion esikoispeli Eastward pitäisi tiivistää yhteen adjektiiviin, se olisi hurmaava. Maailmanloppu on tullut ja jättänyt jälkeensä kaiken syövän, mystisen miasman. Ihmiset ovat sopeutuneet ja jälleenrakentaneet, ja elämä on asettunut uusille uomille. Peli ottaa aikansa maanalaisessa ja opetusalueena palvelevassa Potcrock Islen kylässä, mikä tekee junaan nousemisesta ja pinnalle saapumisesta vieläkin järisyttävämmän kokemuksen. Yhtäkkiä niin John, Sam kuin pelaajakin ovat maailmassa, jossa auringonvalo siivilöityy puiden latvojen läpi ja ympärillä on muitakin eläviä olentoja kuin tutuksi tulleet kyläläiset. Vaikka pelaajan pääasiallinen avatar on jäyhä ja hiljainen John, samaistuin Potcrockista lähtiessäni enemmän Samiin, joka vietti junamatkan likistämällä kasvonsa lasiin ja huutamalla riemastuneesti, kun näkyviin tuli ensimmäinen kaistale sinistä taivasta. Eastward tuntuikin parhaimmillaan jaetulta tutkimusmatkalta minun ja pelaajahahmojen kesken.

Tutkimusmatkan tuntua tukee se, kuinka kaunis pelin pikseligrafiikkamaailma on. Värimaailmassa ja yleisessä ilmeessä on jotain retroa ja nostalgista ilman, että ne tuntuisivat vanhanaikaiselta. Kun sekaan kippaa vielä postapokalyptisen maailman eriskummalliset asukkaat, EarthBound-viisari alkaa värähdellä miellyttävästi. Keskeisemmätkin hahmot jäivät kuitenkin paikoin hieman ohuiksi, sillä kun kaikki ovat outoja, kukaan ei varsinaisesti erotu joukosta. Eastward muodostuu vaelteluosuuksista sekä taisteluun ja ongelmanratkaisuun painottavista luolastoista. Vaeltelussa pysytään kohtuullisen tiiviisti Johnin puikoissa, mutta luolastoissa pelaaja pääsee vaihtamaan hahmojen välillä melko vapaasti. Kummankin hahmon erikoiskykyjä käytetään mukavan monipuolisesti sekä taistelussa että pulmissa. John lyö lujaa ja mainarina hallitsee räjähteiden käytön, kun taas Samilla on kineettisiä kykyjä. Välillä peli erottaa kaksikon eri reiteille, ja pelaajan on venkslattava niiden välillä avatakseen väylän kummallekin. Pulmat eivät ole erityisen vaikeita, mutta ne pysyvät tuoreina ja hauskoina, olkoonkin että peli pitää ajastetuista pähkinöistä vähän turhankin paljon. Parhaimmillaan ongelmat edellyttävät sekä Johnin että Samin kykyjen hyödyntämistä yhdessä. Vaikka niissäkin suurimman haasteen tarjoaa lähinnä ajoitus, niistä myös saa luolastojen parhaat onnistumiskokemukset. Pelaamista suositellaan ohjaimella, mutta myös hiirellä ja näppäimistöllä tahkoaminen onnistuu. Kuitenkin erityisesti luolastoissa ohjaus tuntuu huomattavasti miellyttävämmältä kapulalla pelattuna. Lisäksi Steam-versio ei antanut ainakaan arvostelun kirjoitushetkellä sitoa toimintoja hiiren ylimääräisiin nappuloihin, mikä tuntuu vuonna 2021 retrolta sillä nihkeämmällä tavalla. Ida Suominen

”Värimaailmassa ja yleisessä ilmeessä on jotain retroa ja nostalgista ilman, että ne tuntuisivat vanhanaikaiselta. Kun sekaan kippaa vielä postapokalyptisen maailman eriskummalliset asukkaat, EarthBound-viisari alkaa värähdellä miellyttävästi.”

Postapokalyptinen matka, jonka mysteeri pitää otteessaan.

pelaaja.fi // 57


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

”Tutusta kaavasta huolimatta Echoes of the Eye ei tunnu vain pääpelin toistolta. Tarjolla on uusia keinoja käyttää vanhoja työkaluja, mikä tuo mukanaan muun muassa kokonaan uuden liikkumistavan peliin.”

Echoes of the Eye (Outer Wilds) PS4, XOne, Win: 14,95 €

E

n ole saanut Outer Wildsia mielestäni sen jälkeen, kun pelasin sen läpi kaksi vuotta sitten. Kun kehittäjä Mobius Digital julkisti yllättäen avaruustutkiskelupelilleen laajennuksen, oli siitä hankala olla innostumatta. Uuden sisällön markkinointi oli tarkoituksella epämääräistä, mutta pääpelin laadun tuntien se vain lisäsi jännitystä. Nyt julkaistu Echoes of the Eye lisää Outer Wildsin maailmaan jälleen uuden mysteerin ratkottavaksi. Lisäys on sen verran hienovarainen, että pelin käynnistäminen saa alkuun lähinnä raapimaan päätään. Kun uuden sisällön lähtöpiste kuitenkin lopulta löytyy – Googlen avulla tai ilman –, edessä on taas mainio tutkimusseikkailu, jolle ei löydy maailmasta juuri vastineita.

Laajennus noudattaa peruspilareiltaan yhä Outer Wildsin keskeisiä sääntöjä. Pelimaailman tutkiminen tapahtuu noin 20 minuutin sykleissä, joiden jälkeen palataan alkupisteeseen, jotta eteen avautuvaa planeettakuntaa voidaan katsoa uusin ja kokeneemmin silmin. Edistyminen ei nimittäin perustu pelaamisen myötä avautuviin erikoismekaniikkoihin tai tapahtumiin vaan kerät-

58 // pelaaja.fi

tyyn tietoon. Kaikki salat ja vastaukset on käytännössä levitetty alusta alkaen pelaajan eteen. Seikkailijan tehtävänä on siis vähitellen toimiensa kautta ymmärtää, miten ympärillä oleva maailma oikein toimii. Tutusta kaavasta huolimatta Echoes of the Eye ei tunnu vain pääpelin toistolta. Tarjolla on uusia keinoja käyttää vanhoja työkaluja, mikä tuo mukanaan muun muassa kokonaan uuden liikkumistavan peliin. Kaiken keskiössä oleva tuore ympäristö on sekin ensimmäisillä vierailuilla vaikuttava näky, jonka tarinaa kerrotaan aiempaa visuaalisemmalla tavalla. Tämä osaltaan muuttaa tapaa, jolla pelin pulmia lähestytään ja auttaa syventymään tuoreella innolla uuteen mysteeriin. Paluu Outer Wildsin sisuksiin ei tunnu myöskään hätäiseltä. Pääpelin vertaista pituutta laajennukselta ei kannata odottaa, mutta mistään välipalasta ei ole kyse. Kokemus tietysti vaihtelee hieman pelaajien oivalluksien ja sattumusten mukaan, mutta olin itse ilahtunut saadessani useamman tunnin edestä tuoretta tutkittavaa, joka ei tuntunut kokemuksena liian pitkältä tai vajaalta.

Täydellisestä paketista Echoes of the Eyessa ei ole silti kyse. Loppuvaiheissa seikkailuun yritetään ujuttaa ylimääräinen annos jännitystä ja korottaa panoksia kauhuvetoisilla kohtauksilla, mutta ne eivät onnistu pyrkimyksissään erityisen hyvin. Kohtaukset laittavat pelaajan leikkimään piilosta säkkipimeillä alueilla, ja epäonnistuminen syö kallisarvoista aikaa ja johtaa pelon sijaan lähinnä ärtymiseen. Visuaalisemman pulmanratkonnan tueksi toivoisi lisäksi parempia työkaluja matkan varrelta löytyvien vihjeiden uudelleenkatsomiseksi. Nyt nimittäin aiemmin nähtyjen yksityiskohtien unohtaminen voi johtaa helposti ylimääräiseen työhön, kun vinkkejä täytyy lähteä etsimään pelimaailmasta uudelleen. Echoes of the Eye ei ole missään nimessä uusi Outer Wildsin suosikkiosani, mutta sitä sen ei myöskään tarvitse olla. Koko alkuperäinen lumo perustui löytämisen iloon, jota ei voi kokea enää uudelleenpeluukerroilla. Tuoreessa laajennuksessa tämän hurman pääsee saavuttamaan vielä kertaalleen sopivan tiiviissä paketissa, ja se jos mikä on itsessään mahtavaa. Panu Saarenoja


Death Strandingin suureellisen melankolinen maisemakuvasto on entistä sykähdyttävämpi kokemus PS5:llä.

Director’s Cut (Death Stranding) PS5: 10 € (PS4-päivityshinta), 49,95€ (uutena)

P

ari vuotta sitten julkaistu Death Stranding oli ja on omanlaisensa virstanpylväs. Auteur-pelisuunnittelijoiden kiistattomaan kärkeen kuuluvan Hideo Kojiman nyrjähtäneen nerokas vaelluseepos on tarina inhimillisten yhteyksien hauraista säikeistä ja hiljalleen itsensä uudestaan synnyttävän yhteiskunnan kasvukivuista. Esoteerisen posteljoonisimulaation vaatteisiin puettu postapokalyptinen seikkailupeli jakoi mielipiteet jyrkästi, ja myös me peliin ihastuneet voinemme yhdessä tuumin allekirjoittaa sen, että hidastempoinen, mietiskelevä ja paikoin itsetarkoituksellisen työläs pelattavuus ei sovi joka makuun. Director’s Cut -versio sisältää pikantin kourallisen uusia höysteitä, mutta alkuperäisen keitoksen omintakeinen makupaletti on ennallaan. Teknisesti Death Stranding Director’s Cut on PS5-kasvojenkohotuksen puitteissa laatutyötä. Alkuperäisversion audiovisuaalinen anti oli paikoin veret seisauttava yhdistelmä hiipuen hengittävää erämaakuvastoa ja käytännönläheisen karua futurismia, ja pelin rouhea ulkonäkö täydentyy PS5:llä silkinpehmeällä ruudunpäivityksellä ja hienoisesti terävöitetyllä ulkoasulla. Hahmojen jokseenkin muovinen ulkonäkö pistää uusioversiossa silmään, mutta se johtunee lähinnä tavasta, jolla pelin tekstuurit on pintakiillotettu.

Suurin osa Director’s Cutin pelillisistä muutoksista risteilee pikkunättien hienosäätöjen ja kuriositeetin käytännön edelle nostavan lisäkilkkeen välimaastossa. Pelillinen ydin ei uudistuksista juuri kostu tai kuivahda. Keskeisin ja käytännöllisin uusi apuväline on sankari Samin mukana tallustava kantajarobotti, jota voi hyödyntää sekä apujuhtana että ajokkina. Tukikohdissa huiliessa voi nyt käydä harjoittelemassa väkivaltaa ampumaradalla ja koetella taitojaan erilaisten esteratamaisten toimintaharjoitusten avulla.

Sisällöllisiä lisäyksiä on ahdettu mukaan kourallinen, ja niistä keskeisin on uusi sisätiloihin sijoittuva tehtävä vihollisia kuhisevassa tehdaskompleksissa. Lisäksi mukaan on ahdettu täysin turhanpäiväinen ajokilpamuoto, joka toimii ennemmin karhunpalveluksena emopelille, sillä se muistuttaa Death Strandingin kehnonlaisesta ajotuntumasta. Uudet rakennelmat puolestaan ovat lähinnä hassutteluun ja ajantappoon sopivia pytinkejä, joista hupaisin on keskisuuren määrän tavaraa haluttuun ilmansuuntaan sylkäisevä rahtikanuuna.

En tohdi allekirjoittaa Death Strandingin perään pultatun Director’s Cut -lisänimen olevan järin osuva, sillä alkuperäinen teos on tiettävästi Kojiman suodattamattoman ja pitelemättömän vision tulos jo sellaisenaan.

”Pienoisine lisäyksineen ja virtaviivaistavine höysteineen pelin sielun muodostava ja matkan määränpään edelle asettava pelikokemus on yhä ennallaan.” Varsinkin PS5:llä kyseessä on kuitenkin ehdottomasti mutkattomin ja sulavin versio. Pienoisine lisäyksineen ja virtaviivaistavine höysteineen pelin sielun muodostava ja matkan määränpään edelle asettava pelikokemus on yhä ennallaan. Kolikon kääntöpuolena uudet ehostukset eivät myöskään muuta sitä tosiseikkaa, että pelin luonne takuulla jakaa mielipiteet prikulleen yhtä terävästi kuin ennenkin. Henkilökohtaisesti tuhlaan ilomielin toiset 150 tuntia rahdaten pakettikuormia ja karttaen BT-mörököllejä yhteyspiste kerrallaan uudestisyntyvän USA:n petollisilla korpimannuilla. Alkuperäisen Death Strandingin kylmäksi jättämien pelaajien kannattaa kiertää teos yhtä kaukaa kuin ennenkin. Jason Ward

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

LEFT 4 DEAD PIENI SUURI VERKKOPELI NÄYTTÄÄ YHÄ TIETÄ

60 // pelaaja.fi

Tekijä: Valve South Julkaisija: Valve Julkaisu: 2008 Alusta: Win, Xbox 360


V

uonna 2008 pelien maailma näytti kovin erilaiselta kuin nykyään. PS3 ja Xbox 360 nahistelivat pelikonsolien nappulaliigassa pronssisijasta, kun Wii- ja DS-konsolit lämäröivät pähkähulluja myyntilukuja viikosta toiseen. Nintendo hallitsi markkinoita suvereenisti Wii Fitin, Pokémonin ja Mario Kartin pyhällä kolminaisuudella, ja ohjainpatukoiden heiluttelu sekä kosketuskynällä naputtelu olivat pelaavan kansan suurimpia sirkushuveja. Legendaarisen Half-Life-sarjan luojana tunnettu Valve oli tähän mennessä vakiinnuttanut paikkansa fpslajityypin merkittävimpien suunnannäyttäjien joukossa. Pelistudiosta julkaisijaksi ja jälleenmyyjäksi edennyt yritys hamusi alati suurempaa siivua pelimarkkinoiden kakusta ja iski ennen pitkää iski silmänsä Westwood-veteraanien perustamaan Turtle Rock -studioon. Aiemmin muun muassa Half-Lifen moninpelijohdannaisen ja Counter-Striken eri versioiden parissa työskennellyt Turtle Rock oli vakuuttanut Valven isokengät osaamisellaan. Raha puhui, ja Valve osti Turtle Rockin vuonna 2008. Yrityskaupan myötä Turtle Rock luopui alkuperäisestä nimestään, ja Valve Southiksi ristitty studio sai samana vuonna valmiiksi pelin, jonka kohtalona oli muuttaa verkkopelien maailmaa lopullisesti. Se peli oli nimeltään Left 4 Dead.

Marraskuussa 2008 pc:lle ja Xbox 360:lle julkaistun Left 4 Deadin ydinajatus oli nerokkaan yksinkertainen. Keskeisin ja rakastetuin pelimuoto oli yhteistyötila, jossa neljä pelaajaa karautti murtamaan zombilaumojen aaltoja tuli- ja lähitaisteluasein pyrkiessään turvatalosta seuraavaan. Mukaan mahtui kerrallaan verrattain laihanlaisesti resursseja, joten tiivis yhteispeli ja kommunikaatio olivat avaimet onneen varsinkin tiukemmilla vaikeustasoilla. Synkän miljöön ja ultraväkivaltaisten tapahtumien vastapainona Left 4 Deadin arkisten hahmojen rouhea hälläväliä-asenne uitti tunnelmaa mustan huumorin sammiossa. Pelin polveilevat kampanjat oli jaettu erillisiin näytöksiin, jotka kuljettivat ryysyisen sankarijoukon erilaisten kaupunki- ja maalaismaisemien läpi. Ruudinkatkuisen matkan varrella pelaajien iholle pyrki sadoittain nälkäisiä peruspahalaisia, mutta rivimörköjen lisäksi tielle eksyi erilaisia erikoislaatuisempia eläviä kuolleita, joiden päihittäminen vaati tilannetajua ja yhteistyötä. Määräävin pelillinen elementti oli sopraanorekisterin ylämummoon viritetty intensiteetti, joka herpaantui vasta turvatalon oven sulkeutuessa pelaajien takana. Left 4 Dead tarjosi verrattain lyhyenlaisesti pelattavaa vain neljän kampanjan voimin, mutta vaihtelua oli valtavasti. Ympäristöt ja avaintapahtumat olivat aina sa-

manlaisia, mutta kunkin yksittäisen pelisession taustalla häärii ”Ohjaajaksi” nimetty tekoälyjärjestelmä. Vaivihkaa kokemuksen mittaristoja hallinnoiva harmaa eminenssi sääteli pelitapahtumien tasapainoa muun muassa vihollisten ilmestymistahdin ja -määrän osalta, mikä lisäsi keitokseen alati yhtä pikantin kourallisen arvaamattomuuden mausteseosta.

Dead Island, Dying Light,Vermintide-sarja ja Alien: Fireteam Elite ovat kaikki olemassaolonsa velkaa Left 4 Deadin pohjatyölle.”

Left 4 Dead nousi nopeasti pc:llä ja Xboxilla ku-

varjoon. Useat myös ihmettelivät ääneen, että kuinka keskeisiä uudistuksia vuodessa kehitetty jatko-osa voisi tarjota edeltäjäänsä nähden. Vuoden 2009 marraskuussa julkaistu Left 4 Dead 2 saikin ymmärrettävästi edeltäjäänsä huomattavasti viileämmän vastaanoton, sillä täysverisen jatko-osan sijaan lähinnä sisältöpäivityksen raamit täyttänyt kakkonen herätti närää täysihintaisen pelin hintalapullaan. Ajan saatossa myös jatko-osaa on opittu silmäilemään suotuisammin, ja vuonna 2015 Valve lisäsi ensimmäisen pelin sisällön osaksi Left 4 Dead 2:ta.

koistaneen moninpelihurmoksen aallonharjalle. Siinä missä peli oli nätimpi ja muokattavampi tietokoneella, konsoliversion valttikorttina oli jaetun ruudun moninpeli. Raudanluja tekninen toimivuus ja pelimekaniikan jäljittelemätön vetovoima olivat kuitenkin alustasta riippumatta huippuluokkaa. Left 4 Dead nousikin nopeasti pelaavan kansan ja pelimedian suosikiksi, ja se myös keräsi runsaan sylillisen alan palkintoja. Suosiosta riemastuneet kehittäjät jatkoivat voittokulkua julkaisemalla sekä ilmaisia että maksullisia päivityksiä vuoden 2009 aikana, ja uutta lisäsisältöä lupailtiin vuolaasti tulevien kuukausien ja vuosien mitalle. Valvelle tyypilliseen tapaan modaajat ja kotipolttoisten kenttien tekijät oli huomioitu, ja viralliset muokkaustyökalut julkaistiin vapaaseen käyttöön vuoden 2009 kesäkuussa. Fanit saivat kuitenkin sormustimellisen kylmää vettä niskaansa vuoden 2009 E3-messuilla, kun Valve ilmoitti yllättäen kehittävänsä jatko-osaa Left 4 Deadille. Moni koki vuoden ikäisen pelin olevan vasta jatkokehityksen alkuvaiheessa, ja monen pelaajan mielessä viipyili huoli siitä, että alkuperäinen Left 4 Dead jäisi jatko-osansa

Myös fanielokuva Viitisen vuotta sitten julkaistu faniteos Left 4 Dead: The Movie on malliesimerkki pelisarjan jättämästä jäljestä historiaan. Rakkaudella ja intohimolla luotu elokuva on uskollinen mukaelma pelin tarinasta, jossa neljä kovaksikeitettyä selviytyjää etsii pakotietä elävien kuolleiden ikeen alta. Halpisluokan erikoisefekteistä ja korvia raastavasta dialogin jälkiäänityksestä huolimatta leffa on makoisa tapa haaskata 50 minuuttia elinajastaan ruudun äärellä. Elokuvan voi katsella maksutta vaikkapa YouTubessa.

Korkean huipun valloituksen jälkeen Turtle Rockin tahti taantui takeltelevaksi. Valvesta irtauduttuaan se kehitti Left 4 Deadin johtoajatuksista ammentaneen Evolven, joka osoittautui pinkeästä ennakkokohusta huolimatta sekä sisällöllisesti että kaupallisesti kalkkunaksi. Parin VR-pelin jälkeen Turtle Rock päätti palata taas leipälajinsa ääreen, ja tervetulleen päätöksen myötä syntyi tässä lehdessä arvosteltu Back 4 Blood. Left 4 Deadin perimä verkkopelien kehityksessä on eittämätön ja kiistämätön. Myöhempinä vuosina julkaistuista teoksista muun muassa Dead Island, Dying Light, Vermintide-sarja ja Alien: Fireteam Elite ovat kaikki olemassaolonsa velkaa Left 4 Deadin pohjatyölle. Monissa räiskintäpeleissä kenties liiankin tiuhaan nähty zombitila on yhtä lailla Left 4 Deadin viitoittamalta polulta ponnahtanut johdannainen. Yhteistyötä, resurssien hallintaa ja joukkueena etenemistä painottavana kokemuksena Left 4 Dead osui kerralla niin moneen pelitekniseen maaliin, että teoksen arvoa koko fps-lajityyppiä edistävänä voimana ei tule väheksyä. Kärkevimmin perimän merkityksestä kertonee se, että Left 4 Dead nousee yhä ajoittain Steamin pelatuimpien pelien kärkikastiin vielä tänäkin päivänä, 13 vuotta alkuperäisen julkaisupäivän jälkeen. Eikä ihme, sillä zombilaumojen lanaus riemukkaan mielivaltaisen tekoälyohjaajan yllätyksellisen käsivaran otteessa on kokemus, johon ajan hampaalla ei yksinkertaisesti ole riittänyt terävyyttä pureutua. Ani harva peli pysyy relevanttina yli vuosikymmentä, mutta Left 4 Dead on ja pysyy siinä kunniakkaassa kastissa. Jason Ward

pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Gunship (1986, Commodore 64)

Neljä ruutua sekunnissa J

oskus ihan huvittaa, kun lukee märinää pelien 30 tai 60 fps:n hitaudesta. Oman retronäkökulmani mukaan numeroilla on kuitenkin vähemmän merkitystä kuin sillä, että päivitysnopeus on vakaa – oli se sitten 30, 120 tai 280 kuvaa sekunnissa. Pelinkehittäjät hoksasivat jo varhain nopean ruudunpäivityksen merkityksen ja pyrkivät tekemään etenkin kolikko- ja toimintapeleistään mahdollisimman nopeita. Mutta nopeuksillakin oli eroa. Eurooppalainen PAL-televisiojärjestelmä oli 50-hertsinen eli kuva päivittyi 50 kertaa sekunnissa. Yhdysvalloissa käytössä oli NTSC ja 60 hertsiä. Kun peli ”pyöri frameen”, se pyöri täydellä nopeudella, jolloin tietokoneen tai konsolin lähettämä kuva päivittyi tasatahdissa television kuvan kanssa. Kuvia ei putoillut välistä, ja kuva ja peli olivat yhtä. Silloin pelaaminenkin oli toivon mukaan nautinnollista. Esimerkiksi Eugene Jarvisin Defender-kolikkopeli ja Andrew Braybrookin C64-hitti Uridium ovat pelejä, jotka antoivat kaikkensa ruudunpäivitykselle. Defender esimerkiksi leikkasi toiminnan kiihtyessä alieneiden tekoälyn prosessorisyklejä.

Kaikki pelit eivät pyörineet frameen. Tavanomaisimmat toimintapelit pystyttiin usein tekemään sulaviksi, mutta kasibittikoneiden vääntö ei riittänyt kaikkiin pelityyleihin. Esimerkiksi MicroProsen Sid Meier kertoo muistelmissaan, että legendaarista Gunship-lentosimulaattoria (1986) tehdessä tavoi-

62 // pelaaja.fi

te oli saada ruudun päivitysnopeus neljään ruutuun sekunnissa. Tässä kohtaa kiihkeimpiä toimintapelaajia jo elvytetään hajusuolalla, mutta tämä oli tuohon maailmanaikaan hyväksyttävä ja pelikelpoinen alaraja 3D-vektorigrafiikkaa käyttävälle simulaattorille. Ennen optimointia Gunship pyöri kolmen ruudun nopeudella ja julkaistu peli sentään vähän nopeammin. Siihen ei ollut mitään taikakikkaa vaan paljon pieniä

”Nykysilmin tuskaisen hitaasti matelevien 3D-maisemien takana oli silti hyviä pelejä.” optimointeja, kuten uusia algoritmeja, koodin siivoamista, ominaisuuksien poistamista ja tehokkaampia rutiineja. Gunship ei ollut ainoa leppoisasti pyörivä vektoripeli. Mercenary (Novagen, 1985) oli täräyttävän omaperäinen avoimen maailman tieteisseikkailu, jossa pelaajalla oli areenanaan viiden fps:n nopeudella pyörivä planeetta. Pelaaja pystyi lentämään, ajamaan, kävelemään ja jopa liikkumaan rakennusten sisällä sekä maanalaisilla tunneleissa. Kaikkea sitä muutamalla viivalla voikin luoda! Samoissa fps-lukemissa pyörivät myös ydinsotaseikkailu Cholo (Solid

Image, 1987), kaikkien aikojen legendaarisin avaruusmatkailu Elite (Acornsoft, 1984) ja kasibittiset 3D-grafiikat seuraavalle tasolle nostanut Driller (Major Developments, 1987).

Rauta ja aikansa ohjelmointitekniikat rajoittivat suorituskykyä, mutta nykysilmin tuskaisen hitaasti matelevien 3D-maisemien takana oli silti hyviä pelejä. Eivät ne silloin tuntuneet hitailta vaan lumoavilta, uskomattomilta ja uudenlaisilta. Minulla ja Gunshipilla oli jopa niin lämmin suhde, että opettelin asejärjestelmien tietoja lukion ruotsintunneilla. Siitä on ollut hyötyä myöhemmällä ilmailutoimittajan urapolulla. Ehkä yllättävintä on, että nämä hissukseen pyörivät simulaattorit, frameen pyörivät toimintapelit, kuten Commando, Rambo ja Green Beret, ja niiden välimuodot mahtuivat hienosti samaan maailmaan. Minäkin loikin sulavasti peligenrestä toiseen ja nautin niistä kaikista.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).



KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita harvinainen Lost Judgment -tuotepaketti!

Marraskuun Lost Judgment -kilpailu

J

äyhä etsivä Takayuki Yagami pääsi alkusyksystä pitkästä aikaa suurennuslasin varteen, kun kauppojen hyllyille ilmestyi Yakuza Yakuza-kehittäjien -kehittäjien kynästä lähtöisin oleva Lost Judgment. Judgment. Peli on jatkoa vuoden 2018 Judgmentille Judgmentille,, joka esitteli Yagamin ensi kertaa pelaavalle kansalle. Tällä kertaa mies jalkautuu Jokohaman kaduille selvittämään koulumaailmaan sijoittuvaa rikosvyyhtiä, jonka lonkerot ulottuvat paljon syvemmälle kuin ensivilkaisulla voisi olettaa. Tutkintaa ja mätkintää tasapuolisesti yhdistelevän etsivän työn vastapainoksi on tuttuun tapaan tarjolla myös mitä värikkäimpiä vapaa-ajan viettotapoja tanssikerhosta moottoripyöräkisailuun. Marraskuun kisan palkintona on hyvin harvinainen Lost Judgment -promopaketti, joka sisältää täysin toimivan pienoiskopterin, tyyliä tihkuvan skeittilaudan, Yokohama Section 99 -etsivätoimiston logolla koristellun muistikirjan ja kuusi teemaan sopivaa pinssiä. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa huikean kokonaisuuden itselleen.

Missä kaupunginosissa Lost Judgmentissa seikkaillaan? A) Camden ja Islington B) Kamurocho ja Isezaki Ijincho C) Varissuo ja Runosmäki

Palkinnot 1 × Lost Judgment -tuotepaketti

Kilpailun vastausaika päättyy 1.12.2021. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

64 // pelaaja.fi


NRO

228

ILMESTYY JOULUKUUN ALUSSA

CALL OF DUTY: VANGUARD

HYVÄN MIELEN PELIT

AGE OF EMPIRES IV

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Final Fantasy XIV: Endwalker


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


8,90 €

PAL.VKO 2021-48

608935-2110


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.