228 // Joulukuu 2021 // 8,90 €
TA R U S I E L U J E N P E R I L L I S E S T Ä
ELDEN RING Pakene pahaa maailmaa Sukellus hyvän mielen peleihin
Age of Empires IV Nimensä arvoinen jälkeläinen
Call of Duty: Vanguard Hyytyykö sotaratsun tahti?
Forza Horizon 5 // Mario Party Superstars // Dungeon Encounters // Voice of Cards Riders Republic // Inscryption // Gloomhaven // House of Ashes // The Riftbreaker
ENNAKKOTILAA NYT Rockstar Games, Inc. © 2001–2021. Rockstar Games, Grand Theft Auto, Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas and r are marks/logos/copyrights of Take-Two Interactive. ©2021 Sony Interactive Entertainment LLC. “PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 Logo”, “PS4 logo”, “PlayStation Shapes Logo” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All other marks and trademarks are properties of their respective owners. All rights reserved.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miika Huttunen, Eemeli Rekunen, Janne Pyykkönen, Joonas Pikkarainen, Markus Heino, Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Jason Ward, Esa Mäkijärvi, Petri Pohjonen ja Miikka Lehtonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Vuoden peli, missä luuraat?
V
uosi on lopuillaan, ja pelimediassa se tarkoittaa vain yhtä asiaa. Vuoden peli -listojen tekeminen on alalla pitkä perinne, ja omansa kajauttaa ilmoille kaltaistemme perinteisten julkaisujen lisäksi pitkälti joka ikinen bloggari, podcastjuontaja ja striimaaja. Omina blogiaikoinani raapustin Pelaaja. fihin pitkän avautumisen siitä, kuinka keinotekoisena prosessia itse pidän, eivätkä henkilökohtaiset tunteeni ole vuosien varrella juuri muuttuneet. Lukijamme odottavat listaa kuitenkin into piukassa vuodesta toiseen, joten kieltäytyäkään ei päätoimittajana tohdi. Mutta mikä avuksi, kun menneestä pelivuodesta ei ole jäänyt muistiin yhtäkään selkeää huippuhetkeä? Juuri mitään elämää suurempia tunteita tai ylitsevuotavaa suitsutusta kirvoittanutta ei ole ilmestynyt, ja tämän voi todeta helposti vilkaisemalla vaikkapa lehtemme arvostelusaldoa kuluneelta vuodelta. Ainoa sivuillamme jaettu täysi kymppi uskottiin Disco Elysiumin The Final Cut -uudelleenpaketoinnille, ja peli oli listamme kärjessä jo pari vuotta sitten. Arvosanat ovat toki yksittäisen arvostelijan mielipiteitä, mutta ne toimivat kätevinä apuviivoina listaurakkaa aloitellessa. Samaan hengenvetoon huomautettakoon, etten tämän faktatiedon pohjalta yritä väittää, etteikö tänä vuonna olisi ilmestynyt yhtään juhlimisen arvoista peliä. Jos arvosanoja vielä hetki tuijotellaan, on yhdeksikköjä kuitenkin putoillut vuoden varrella tasaiseen tahtiin. Yksikään näistä peleistä ei kuitenkaan ole ollut sellainen koko toimituskunnan pikkusormensa ympärille kietonut ilmiö,
jollaisiksi vuoden pelin korkeimman arvonimen ansaitsevat julkaisut yleensä mielletään. Tämän vuoden arvosteluhiteissäkin tuntuu kaikissa olevan omat kolhunsa, minkä takia niitä on vaikea nostaa ehdottomasti ylitse muiden hyvien mutta yhtä lailla epätäydellisten tapausten. Tästä pääsemmekin jälleen takaisin siihen, miksi vuoden peli -listojen tekeminen on omasta mielestäni hieman päätöntä. On haastavaa laittaa minkäänlaiseen mielekkääseen arvojärjestykseen pelejä, jotka ovat todellisuudessa pitkälti samalla viivalla toistensa kanssa. Monille järjestysnumerointi on kuitenkin tärkeää ja vuoden ykköspelin titteli on huikean tavoiteltu, minkä vuoksi tammikuun tarkkoja sijoituksia pohditaan toimituksen kesken monesti tuntikaupalla. Tänä vuonna vain pelkään, että tehtävä on lähes mahdoton. Siksipä tammikuussa julkaistavaan listaan täytynee suhtautua neutraalimpana kertauksena niistä peleistä, jotka ovat ylipäätään ansainneet kehuja. Ei se missään nimessä arvotonta ole – ei varsinkaan tällaisena vuonna, kun laitteista on pulaa ja julkaisuja jää siksi monilta väliin miltei väkisin. Jos pelit pitää kuitenkin jonkinlaiseen jonoon järjestellä, toivottavasti ensi joulun alla listalle olisi jälleen kertynyt sellaisia maatajärisyttäviä kokemuksia, joista jaksaisimme toimituksen kesken rähistä ääni intohimosta väristen. Siinä tohinassa pääsee sentään tuulettamaan vuoden mittaan patoamiaan tunteita!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2021 ilmestyy 11 numeroa. Vuonna 2022 ilmestyy 10 numeroa ja 1 digitaalinen numero. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
M
arraskuu vierähti harmaassa sumussa kulmakuntani koiria riivaavaa tautikierrettä stressatessa ja sen aiheuttamia unettomia öitä kärsiessä. Pienen ilonpilkahduksen muhjuisiin päiviin kuitenkin toivat parvekkeelle ripustetut jouluvalot, jotka muistuttivat vuoden parhaan ajan olevan vielä edessä. Täältä tullaan, konvehtirasiat ja tuoksukynttilät! Kehoni on valmiimpi kuin koskaan.
Kolme parasta nyt: 1. Torttutaikina 2. Omena-kanelimarmeladi 3. Tomusokeri
Jason Ward Eihän se kivaa ole, kun varpaat jäätyvät saappaisiin, mutta aina yhtä epämuodikkaiden mielipiteiden äänitorvena toivon, että edessä häämöttävä talvi olisi yhtä kylmä, luminen ja kirkas kuin männävuonna. Kaurismäkeläistä loskan piiskaamaa harmautta on vuosi vuodelta vaikeampi sietää.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
L
oikkasin pitkästä aikaa Call of Duty -rymistelyjen pariin Vanguardin myötä, eikä perässä aina meinaa pysyä. Kognitiivisten kykyjen ja refleksien hyytymisen ei ihan vielä pitäisi olla ajankohtaista, joten osoitan syyttävällä sormella jo liian realistista grafiikkaa. Kun sarjan tempo on säilynyt ennallaan, ei maastoon ja valaistukseen sulautuvia vihollisia ehdi havaita, ennen kuin luoti on otsassa. Eihän se vika voi missään muualla olla!
Kolme parasta nyt: 1. Humankind 2. Call of Duty: Vanguard 3. Pokémon Shield meuhkis
RiepuP
Eemeli Rekunen On virkistävää, miten paljon pelattavaa on taas kertynyt jonoon. Riders Republic, Far Cry 6, Halo Infiniten moninpeli, Forza Horizon 5 ja Metroid Dread pitävät huolen vapaa-ajasta. Siihen päälle lankesi vielä GTA-kokoelma, joka vioistaan huolimatta sisältää kolme pitkää ja loistavaa peliä.
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
T
änäkään vuonna suurpelit eivät oikein vieneet mennessään, vaan eniten intoa löytyi indiepuolelta ja suurempien julkaisijoiden pienemmästä tarjonnasta. Inscryption on vienyt viimeisimpänä täysin mennessään viihdyttävällä tavallaan leikitellä hauskalla pelattavuudella ja pelaajan odotuksilla. Pidetään nyt kuitenkin vielä Halo Infinitea silmällä, jos se vaikka saisi minutkin uskomaan Microsoft-räiskinnän ihmeellisyyteen.
Kolme parasta nyt: 1. Inscryption 2. F1-kauden huipennus 3. Rebuild of Evangelion -ensikatselu
Janne Pyykkönen On mahtavaa löytää viihdettä oman mukavuusalueen ulkopuolelta. Länkkärikirjat eivät ole koskaan kiinnostaneet, mutta villi länsi -teemaiseen pöytäroolipeliin osallistuminen innosti minut lukemaan Larry McMurtryn romaanin Lonesome Dove. Se on melankolinen mestariteos. Lukekaa se.
Lasse Erkola art director
laserkola
P
layStationillekin viimein julkaistu lihamöykkysimulaatio, Carrion, on hyväillyt allekirjoittaneen turtuneita pelinystyröitä säihkyvän punaisella laadullaan. Säälittävät ihmiset kirkuvat pelosta ja veri lentää sinne, tänne ja vähän tuonnekin, kun maksamakkaraakin seksikkäämpi kasa venyvää, pikselikästä lihaa näyttää alemman tason eliöille oikeaoppisen nokkimisjärjestyksen. Olisivat kiitollisia.
Kolme parasta nyt: 1. Carrion (pikseliverilöylyt) 2. Call of Duty: Vanguard (pelit) 3. Lawrence Hart: Try Repeat (musiikki) sappitatti
Sappitattiart
Jukka Moilanen Syksyn isojen räiskintäpelien kilvoittelun voittajaksi näyttää nousevan yllätysjulkaisun saanut Halo Infinite. Ongelmien kanssa painiskelevien Call of Duty: Vanguardin ja Battlefield 2042:n rinnalla hyväkin suoritus riittäisi, mutta Halo Infinite vaikuttaa keskeneräisenäkin erinomaiselta.
Minna Erkola graafikko
P
athfinder: Wrath of the Righteousissa on nyt 230 tuntia lasissa ja pelin viimeinen jakso on vielä kokonaan pelaamatta. Turha siis odottaa minulta vieläkään mitään muita pelikuulumisia. Ehkä ensi numerossa... Jospa Steamin joulualennuksista löytyy jotain paikkaamaan väistämätöntä huippupelin jälkeistä masennusta. Tai ehkäpä historia toistaisi itseään ja saisin The Sims 4 Maalaiselämää puoleen hintaan.
Kolme parasta nyt: 1. The Witcherin 2. tuotantokausi (tv-sarjat) 2. Komi Can’t Communicate (anime) 3. Uusi pikkujoulumekko
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Marraskuu on ollut pelien osalta melkoista tunteiden vuoristorataa. Forza Horizon 5 vei sydämen, mutta uusi GTA-trilogia näytti, ettei edes Rockstar ole immuuni täydellisille virhearvioinneille. Mikä lempistudioistani aikoo möhliä seuraavaksi?
PREMIUM WIRED CONTROLLER.
THE REVOLUTION COMES TO XBOX.
DESIGNED FOR COMPETITION • PROGRAMMABLE • 3D SOUND Microsoft, the Xbox and Xbox “Sphere” Design are trademarks of the Microsoft group of companies. All other trademarks are the property of their respective owners. - Visual non-contractual - NACON® 2021 - DATE
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
32
42
12_Hetkessä 14_Vive Flow 15_Netflix-pelit 16_Nintendo Switch Online + Expansion Pack 17_Darkest Dungeon II
Uppouduimme Elden Ringiin, jossa on kaikki uuden menestysreseptin ainekset.
Call of Duty: Vanguard räiskii toisessa maailmansodassa epätasaisin tuloksin.
18_Men of War II 20_Pelaaja.fissä tapahtuu 22_Pintaraapaisut 24_Kalenteri ja listat 26_Hyvän mielen pelit 32_Elden Ring
6 // pelaaja.fi
38_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
26
Testasimme, voiko maailmantuskaa lievittää hyvän mielen pelejä pelaamalla.
53
Tyylikkään karmiva Inscryption on yksi vuoden erikoislaatuisimpia pelejä.
44
Age of Empires IV on nimensä arvoinen jatko-osa legendaariselle strategiasarjalle.
40
Miten ”definitiiviseksi” Rockstar onkaan hionut ikonisen Grand Theft Auto -trilogiansa?
14
Kokeilussa kevyet ja kannettavat Vive Flow -virtuaalitodellisuuslasit.
15
Suoratoistopalvelu Netflixin avaus pelirintamalla ei vielä vakuuta, mutta toivoa on.
Arvostelut 40_Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition 42_Call of Duty: Vanguard 44_Age of Empires IV 46_Forza Horizon 5 48_Mario Party Superstars
// Pelaaja 228 // Joulukuu
Verkkorintama 49_Riders Republic 50_The Riftbreaker 51_Gloomhaven 52_The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
53_Inscryption 54_Dungeon Encounters 55_Voice of Cards: The Isle Dragon Roars 56_Sherlock Holmes: Chapter One
58_Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise 59_Hearthstone: Mercenaries
© Disney Published by BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.
Pelaajan maailma // Uutiset
Xbox juhlisti 20-vuotista taivaltaan Uutinen
MICROSOFTIN KONSOLIA JUHLITTIIN PIENEMPIÄ JULKISTUKSIA SISÄLTÄNEELLÄ VERKKOLÄHETYKSELLÄ.
I
hka ensimmäisen Xbox-konsolin julkaisusta tuli marraskuussa kuluneeksi 20 vuotta, mitä on Microsoftin toimesta juhlistettu muun muassa joukolla pienempiä julkistuksia. Tapaukselle omistetussa verkkolähetyksessä paljastettiin ennen kaikkea Xboxin hartaasti odotetun Halo Infiniten ilmaisen moninpelin aikaistettu yllätysjulkaisu. Joulukuun 8. päivälle luvatun Halo Infiniten verkkokahinointi saapui betamuodossaan koko Xbox- ja pc-kansan pelattavaksi jo marraskuun puolenvälin tienoilla. Betan uumeniin mahtuu – mahdollisten töyssyjen ja bugien lisäksi – Halo Infiniten ensimmäisen moninpelikauden koko sisältö karttoineen ja pelitiloineen. Valmiimpaa jälkeä lupaillaan jo joulukuun alun viralliseen julkaisuun, jolloin saapuu myös maksullinen tarinakampanja. Yleisesti varsin positiivisen vastaanoton saaneessa betassa pelaajia hitaudellaan tuskastuttanut Battle Pass -eteneminen on jo kehittäjästudio 343 Industriesin syynäyksessä. Samalla Xbox Seriesin ja Xbox Onen taaksepäin yhteensopivien pelien listaa päivitettiin yllättäen peräti 76:lla Xbox- ja Xbox 360 -aikakauden pelillä. Niitä ovat muun muassa Max Payne -trilogia, Skate 2, Binary Domain, Nier sekä TimeSplitters-, F.E.A.R.- ja Dead or Alive -sar-
Myös suomalaiset Xbox Game Pass Ultimate -palvelun tilaajat voivat nyt pelata noin sataa Game Pass -peliä latausten sijaan suoratoistettuna.” 8 // pelaaja.fi
jojen pelit. Lisäykset tukevat Series-konsoleilla Auto HDR -ominaisuutta, ja peleistä yksitoista tukee ruudunpäivityksen 60 ruutuun sekunnissa nostavaa FPS Boost -ominaisuutta. Samalla tuen FPS Boost -tilalle saivat 26 jo entuudestaan taaksepäin yhteensopivaa nimikettä, kuten Fallout: New Vegas ja The Elder Scrolls IV: Oblivion. Tähän asti mobiililaitteilla ja Windows 10 -tietokoneilla nähty Xbox Cloud Gaming -pilvipalvelu laajennettiin betamuodossa Xbox Series- ja Xbox One -konsoleille. Myös suomalaiset Xbox Game Pass Ultimate -palvelun tilaajat voivat nyt pelata noin sataa Game Pass -peliä latausten sijaan suoratoistettuna. Vaikka pelien lataamista ja asentamista pidetään yhä palvelun lippulaivakokemuksena, suoratoistolla pyritään helpottamaan ja nopeuttamaan Game Passin pelivalikoimaan tutustumista. Xbox-pilvipelaamisen ansiosta vanhemman Xbox One -konsolin omistajat voivat nyt suoratoistaa jopa tiettyjä vain Xbox Series -konsoleille julkaistuja pelejä, kuten The Mediumia, The Riftbreakeria ja Recompilea.
Juhlalähetyksen ulkopuolella Microsoft on ilmoittanut satsaavansa entistä enemmän Azure-pilvipalveluunsa, jonka hyötyjä halutaan hyödyntää kasvavissa määrin myös pelien kehityksessä. Tätä varten Microsoft on viimeisimpänä solminut yhteistyökuvion Segan kanssa, jonka myötä japanilaisjulkaisija pääsee testaamaan suuremmassa mittakaavassa, kuinka pelejä voitaisiin tulevaisuudessa tuottaa Azuren kaltaisten pilvipalvelujen varaan rakennetuissa seuraavan sukupolven kehitysympäristöissä. Näin ollen molemmat pelitalot pääsevät omalta osaltaan testaamaan ja ideoimaan, kuinka alati kehittyvillä pilvipalveluilla ja nopeutuvilla verkkoyhteyksillä voitaisiin niin helpottaa kuin tehostaakin tätä nykyä varsin työläitä pelinkehitysprosesseja. Sega kertoikin yhteistyön
olevan keskeinen osa sen Super Game -aloitetta, jonka tarkoituksena on kehittää verkkopelaamista ja yhteisöllisyyttä hyödyntäviä pelejä.
Microsoftin ja sen omistukseen siirtyneen Bethesdan johtohahmot ovat vuorostaan valottaneet tulevien Bethesda-pelien tulevaisuutta. Xbox-pomo Phil Spencer on viimein vahvistanut yhä suunnitteluvaiheessa olevan The Elder Scrolls VI:n saapuvan pc:n lisäksi konsoliyksinoikeutena Xboxille – sitä ennen ilmestyvän Starfield-tieteisroolipelin tapaan. Bethesda-pomo Todd Howard sen sijaan kertoi, että Starfieldista saadaan ensimmäinen parempi maistiainen vasta ensi kesänä. Lisäksi hän myönsi Bethesdan jo ideoineen sisäisesti Fallout 5:tä, mutta projekti nytkähtää konkreettisesti eteenpäin vasta Starfieldin ja The Elder Scrolls VI:n valmistuttua. Xboxin juhlavuotta on tarkoitus juhlia myös 13. joulukuuta käynnistyvällä Power On: The Story of Xbox -dokumenttisarjalla, jonka kuudessa jaksossa taustoitetaan Microsoft-konsolin syntyä ja myöhempiä vaiheita keskeisten Xbox-avainhenkilöiden kera. Jaksojen on määrä ilmestyä muun muassa YouTubessa.
Starfield
Remedy laajentaa Tukholmaan Uutinen USEITA PROJEKTEJA PARHAILLAAN TYÖSTÄVÄ ESPOOLAISSTUDIO PERUSTAA ENSI VUONNA HAARAKONTTORIN RUOTSIIN.
R
emedy Entertainment on vahvistanut tuoreimman kvartaalikatsauksensa yhteydessä avaavansa toimipisteen Ruotsiin ensi kesään mennessä. Tavoitteena on, että espoolaisstudion Tukholman-haarakonttori toimisi kiintopisteenä studion etätyöskenteleville ruotsalaiskehittäjille. Monien muiden yritysten tavoin espoolaisstudion kerrotaan omaksuneen pandemian aikana hybridityöskentelymallin, mikä on poikinut Remedyn riveihin jo useamman etätyöskentelevän ruotsalaiskehittäjän. Ensi vuoden aikana tarkoituksena olisikin palkata länsinaapurista avainrooleihin 25 kehittäjää, jotka voisivat fyysistä läsnäoloa vaativissa tilanteissa kokoontua kaavailtuun toimistoon. – Koronapandemian myötä tapahtunut siirtymä pois sijaintikeskeisestä työskentelystä on tuonut esille sen, että Remedy on Suomessa sijaitsevan paikan sijaan mielentila, kuvailee aloitetta studiolla johtava Johnny Mang. Remedyllä on parhaillaan monta rautaa tulessa. Hiljattain julkaistiin Alan Wake Remastered, ensimmäinen kahdesta Epic Gamesin kanssa sovitusta yhteistyöprojektista, kun taas toinen ja suurempi projekti siirtyi kesän aikana täyteen tuotantoon. Suunnitelmissa on myös isomman luokan jatko-osa Controlille sekä samaan universumiin sijoittuva Project Condor -moninpeli 505 Gamesin kanssa. Smilegatelle kehitettävät Crossfire-projektit ovat loppumetreillä, ja pitkään puhuttu moninpelivetoinen Project Vanguard on ottanut tärkeitä edistysaskeleita.
Take-Two hyllytti Mafiastudion seuraavan peliprojektin Uutinen NELJÄ VUOTTA TYÖSTETTYYN PROJEKTIIN OLI UPOTETTU JO 53 MILJOONAA DOLLARIA.
M
afia III- ja Mafia: Definitive Edition -peleistä tutun Hangar 13 -studion neljä vuotta työstämä peliprojekti on pantu jäihin. Tieto kävi ilmi Take-Two Interactiven tuoreesta tuloskatsauksesta, jossa yhtiön kerrottiin kirjanneen alas 53 miljoonan dollarin erä peruutetun pelin kehityskuluja. Pelisivusto Kotaku raportoi, että kyseessä oli Hangar 13:n julkistamaton Destiny-henkinen yhteistyöräiskintä, joka kulki studion sisällä työnimellä Volt. Sivusto oli saanut käsiinsä studion perustajan Haden Blackmanin työntekijöille lähettämän viestin, jossa todettiin Take-Twon peruuttaneen kehityksen kannattamattomana pelialan tämänhetkisten haasteiden takia. Take-Twon julkaisujaosto 2K Games vahvisti myöhemmin Kotakun raportoinnin ilmoittamalla, että yhtiöllä on peruutuksesta huolimatta täysi luotto Hangar 13:n johtoon ja kehittäjiin. Samalla 2K kommentoi studion johdon työskentelevän tiivisti julkaisijan kanssa löytääkseen studion työntekijöille uudet tehtävät joko Hangar 13:ssa tai julkaisijan muissa kehitystiimeissä.
TULIPA SANOTTUA ”NFT:hen liittyy tällä hetkellä paljon spekulaatiota ja kokeiluja, joista osassa tuntuisi olevan kyse pikemminkin riistosta kuin viihteestä. En välttämättä usko, että kaikki NFT-pelit ovat riistoa, vaan olemme lähinnä tilanteessa, jossa niiden luonne halutaan selvittää. Alkuvaiheessa nähdään paljon sellaista, jota kukaan ei haluaisi nähdä omassa kaupassaan. Aiomme estää kaupastamme sellaiset asiat, jotka vaikuttavat hyväksikäytöltä – emme halua sellaista sisältöä.” Microsoftin pelipomo Phil Spencer suhtautuu varoen alaa puhuttaviin NFT-peleihin.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
HYVÄT
tendo Switch myi lokakuussa pitkästä aikaa paremmin kuin kilpailijansa PlayStation 5 ja Xbox Series X sekä dollareissa että kappalemäärissä mitattuna. Ikääntyvän konsolin kuolemaa on masentavimpien kyynikkojen toimesta ehditty povata jo pari vuotta, joten on ilahduttavaa nähdä, että sen henki pihisee edelleen hyvinkin vakaasti. Sillähän ei tilastojen kanssa toki ole mitään tekemistä, että PlayStation 5:tä tunnutaan saavan tehtailta ulos yhden käden sormilla laskettava määrä kuussa.
pelialan kiittämättömimpänä pestinä, mutta monille aloitteleville pelinkehittäjille työ toimii ponnistuslautana johonkin suurempaan. Varsin mukiinmenevän Marvel’s Guardians of the Galaxyn käsikirjoittaja Jocelyn Baxter huomauttikin hiljattain Twitterissä, että pelin kiitellystä tarinasta pyöreät 80 prosenttia on entisten QA-testaajien kädenjälkeä. Muistakaa siis kunnioittaa kahvinkeittäjiä, juoksupoikia ja jopa alhaisia laadunvarmistajia – jonain päivänä he voivat olla pomojanne, eivätkä henkilökohtaiset kaunat hevillä unohdu.
Yllätys
Bannit
Techlandin zombimähinä Dying Light ilmestyi Switchille lokakuussa, mutta Euroopassa sitä ei edelleenkään voi ostaa digitaalisena Nintendon eShopista. Syypää tähän ovat jälleen kerran Saksan myyttiset ikärajalait, joiden vuoksi peli on laitettu siellä ikuiseen myyntikieltoon. Valitettavasti vedolla on järisyttäviä seurauksia myös muissa Euroopan maissa sekä Australiassa ja Uudessa-Seelannissa, joiden alueellinen eShop on rekisteröity yrityksenä Saksaan. Pelin kehittäjä tekee ilmeisesti yötä päivää töitä bannien poistamiseksi, mutta toiveet eivät ole korkealla. Onhan K-18-pelissä sentään verta, suolenpätkiä ja muuta täysikasvuisten ihmisten psyykelle täysin sopimatonta sisältöä.
Pelialan kuumin peruna on viime viikkoina ollut lohkoketjuteknologia ja erityisesti virtuaaliset NFT-omistukset. Vaurasta tulevaisuutta lohkoketjukikkailun parissa ovat maalailleet itselleen muun muassa Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix ja Discord, joista viimeksi mainittu tosin otti suunnitelmiensa suhteen aimon askeleen taaksepäin valtavan palautevyöryn seurauksena. Ilmaston jälkeen buumin seuraavaksi suurin uhri onkin pelaava kansa, joka on jo valmiiksi kauhuissaan uusista keinoista muuttaa rakas harrastus teräksenkylmäksi rahantekokoneeksi. Kukapa nykypäivän satojen gigatsiljoonien AAApelinkehitysbudjetit toisaalta kustantaisi, jos eivät pelaajat itse?
Lohkoketju
Pettymys
10 // pelaaja.fi
QA-testausta eli laaduntarkkailua pidetään laajalti
Kun Cyberpunk 2077 vuosi sitten sai tahmean starttinsa, pelin keskeneräisyyteen pettyneitä faneja lepyteltiin sisältökartalla, joka lupaili kuluvalle vuodelle useampia ilmaisia sisältöpäivityksiä kipeästi kaivattujen korjausten lisäksi. Nyt näyttäisi kuitenkin siltä, että vuoden 2021 ainoaksi merkittäväksi anniksi jää elokuussa peliin lisätty paidaton vaihtoehtoversio Johnny Silverhandista, sillä peliä niska limassa paikkaillut CD Projekt on kertonut kaikkien tulevien sisältösatsien siirtyvän vuodenvaihteen tuolle puolen. No, ainakin meillä on puolialaston Keanu Keanu..
PAHAT
RUMAT
Urakehitys
Myynti
Rapakon takaisten raporttien mukaan Nin-
Floppijulkaisut tuntuvat kirvoittavan vuodesta toiseen samat väsyneet
selostukset studioilta ja julkaisijoilta: faneja kuunnellaan, tavoitteita hienosäädetään ja virheistä opitaan. Tällä palstalla viimekin kuussa hellästi räimitty Marvel’s Avengers sai julkaisijaltaan Square Enixiltä kuitenkin hiljattain niin epätavallisen karua palautetta, että pahaa tekee. Yhtiöpomo Yosuke Matsuda nimitti peliä firman vuosiraportissa lyhyesti ja ytimekkäästi pettymykseksi ja sinkosi sen kehittäneen Crystal Dynamicsin kierrepotkulla bussin alle antamalla ymmärtää, että studio oli täysin väärä valinta projektin ruoriin. Kaikkihan me nämä faktat toki tiesimme, mutta totuus kirvelee silti ääneen lausuttuna – varsinkin Matsudan kaltaisen kiltinnäköisen sedän toimesta.
12 // pelaaja.fi
HETKE SSÄ ––––––––––––––
Bloodborne (2015)
S
ynkkääkin synkempi Bloodborne pelottelee pelaajaansa suorastaan satukirjamaisen klassisin keinoin. Ihmissudet, noidat ja verenhimoiset metsästäjät partioivat Yharnamin kolkoilla kaduilla, ja kivulias kuolema saattaa vaania minkä tahansa nurkan takana. Hyökkäys on kuitenkin paras puolustus ja tarpeeksi terävä lyömäase pätevä ratkaisu tilanteeseen kuin tilanteeseen. Metalli kalahtelee kalloja vasten ja mukulakivet peittyvät hiljalleen hurmeeseen, kun pelaaja panee hanttiin kaupunkia riepotteleville hirvityksille. Pelin puolivaiheilla sen päähahmo kuitenkin joutuu lähikosketuksiin kosmisemman kauhun kanssa, jonka rinnalla susimiehet alkavat näyttää pitkälti pilailupuodin halloween-kuvastosta reväistyiltä vitseiltä. Jonkun toisen moinen kokemus ajaisi helposti hulluuden partaalle, mutta sankarin silmät aukeavat kohtaamisen myötä niin kuvainnollisesti kuin kirjaimellisestikin, ja kaupungin jo tutut maisemat ovat yhtäkkiä aivan toisenlaiset. Yharnamin katoille ilmestyy kerrostalon kokoisia, moniraajaisia ilmestyksiä, jotka eivät yleensä edes vaivaa päätään ihmisten kaltaisilla piskuisilla elämänmuodoilla. Ne tyytyvät seuraamaan ympärillään kytevää kaaosta karmivan eleettömästi. Todellinen iljetys ei tosin synny jumalhirviöiden näkemisestä tai edes pelaajan voimattomuudesta niiden edessä, vaan takaraivoon hiipivästä kammottavasta ymmärryksestä. Elämää suuremmat kauhut eivät nimittäin ole ilmaantuneet kaupunkiin tyhjästä, vaan ne ovat olleet läsnä aina. Päähahmo ei vain ole ollut vielä kypsä käsittämään, kuinka häviävän pieni osa universumin ytimessä jylläävää kaaoksen koneistoa yksittäinen ihmissielu voikaan olla. Bloodbornen maailma on monin verroin kammottavampi kuin tähänastinen matka on antanut ymmärtää – ja paljon, paljon pahempaa on vielä luvassa. Johanna Puustinen
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Vive Flow – henkilökohtainen elokuvanäytös Tavaraa HTC VIVE -TUOTEPERHEEN UUSIMMAN TULOKKAAN KOHDERYHMÄÄ OVAT RENTOUTUMIS- JA KATSELUELÄMYKSIÄ KAIPAAVAT MATKALAISET.
Vive Flow
–––––––––––––––––––––––
Hinta: 599 € Paino: 189 g Näyttö: 2 × 2,1 tuuman LCD (1 600 × 1 600 per silmä), 75 Hz, 100-asteinen näkökenttä Muisti: 4 Gt RAM + 64 Gt ROM Yhteensopivuus: www.vive.com/ us/vive-flow-phone-list Liitettävyys: USB-C, WiFi ja Bluetooth 5.0
Vive Flow ei valtaa VR-laitteiden lailla koko päätä vaan asettuu kuin kookkaampina silmälaseina käyttäjän nenänvarrelle.”
Ä
lypuhelimista ja virtuaalilaseista tunnetun HTC:n uusi Vive Flow poikkeaa VR-laitteiston totutusta käyttötarkoituksesta. Raskaan pelikäytön sijaan fokus on tietoisuustaitojen korostamisessa ja kannettavuudessa, joka heijastuu suoraan laitteen muotoiluun. Vive Flow ei valtaa VR-laitteiden lailla koko päätä vaan asettuu kuin kookkaampina silmälaseina käyttäjän nenänvarrelle. Laite painaa vähemmän kuin nykyiset älypuhelimet eli vain 189 grammaa, joten se ei rasita liiaksi pollaa. Silti allekirjoittaneella taitettavat sangat eivät lepää korvien päällä, vaan lasit pysyvät paikallaan puristamalla pihtiotteella itse kalloa. Nenänvarrella oleva kolmas tukipiste saa lasit tuntumaan pidemmän päälle hieman epämukavilta, ja olisin mieluusti kaivannut parempia pehmusteita. Tuntuma on kuitenkin yksilökohtainen. Lasien mukana tulee irrotettava naamasuojus, joka pehmentää käyttötuntumaa. Samalla se sulkee käyttäjänsä kevyesti laitteen sisälle peittämällä näkökentän laita-alueet. Sisäänrakennettu jäähdytysjärjestelmä vähentää hikoilua puhaltamalla viileää ilmaa kasvoille. Vive Flow’n avoin rakenne tekee laitteesta muutenkin hengittävämmän kuin monista kilpailijoista. Linsseihin on lisäksi
14 // pelaaja.fi
rakennettu oma dioptria kummallekin silmälle, joten silmälasien käyttäjät voivat ainakin teoriassa käyttää laitetta ilman kakkuloita.
Kaikki suunnitteluratkaisut edistävät mahdollisimman immersiivisen elämyksen tarjoamista matkaavalle käyttäjälle. HTC Vive mainostaa 599 euron arvoisia laseja nimenomaan palautumis- ja virkistyskäyttö sekä henkilökohtainen elokuvateatterielämys edellä, mutta ne soveltuvat myös todella kevyeen VR-pelaamiseen. Suurin este onkin juuri hinnassa, sillä esimerkiksi paljon monipuolisemman Oculus Quest 2:n saa puolta halvemmalla. Suurin ero kilpailijaan on juuri tehossa. HTC Vive ei ole paljastanut Vive Flow’n suoritinta, mutta pelejä testatessa ruudunpäivitys nyki selkeästi jo varsin kevyissä nimikkeissä. Viveportin meditaatiosovellukset, elämysmatkat ja älypelit, joille laite on varta vasten suunniteltu, toimivat sen sijaan riittävän hyvin. Kiinnostavinta laitteessa on silti puhelimen ruudun peilaus, jolloin esimerkiksi Disney+:n elokuvia pystyy katsomaan omassa rauhassa isolta virtuaalikankaalta. Linssien yhteinen terävyys yltää 3,2K-resoluutioon, joten kuva on kohtalaisen tarkka.
Laite saa virtansa USB-C-liitännällä joko erillisestä virtalähteestä tai puhelimesta. Jälkimmäinen toimii samalla ainoana ohjaimena. Puhelintuki on sen sijaan melko rajallinen, eikä laite tue esimerkiksi lainkaan iOS- tai Exynos-sirullisia malleja – aivan kuin kohdeyleisö ei olisi ollut jo entuudestaan liian rajattu.
Vive Flow yrittää kuitenkin jotain erilaista kilpaillulla alalla, mitä on helppo arvostaa. Silti 600 euroa maksava henkilökohtainen näyttö on vähän liikaa pyydetty, ja puolet halvempana se tuntuisi huomattavasti houkuttelevammalta. Toisaalta en ole myöskään suoranaisesti kohdeyleisöä, sillä meditaation tai työpäivän siirtäminen täysin virtuaaliseen ympäristöön kuulostaa lähinnä rentoutumisen vastakohdalta. Vive Flow on silti potentiaalisesti kiinnostava tulevaisuuden kannalta. Kooltaan laite on helppo ottaa matkaan lentokoneeseen, ja se tarjoaa paremman katseluelämyksen kuin puhelimen pieni näyttö. Kunhan teknologiaa viedään vielä hieman edemmäksi ja hintaa alemmaksi, Ready Player Onen maailma on pian täällä. Joonas Pikkarainen
Netflixin pelit // Pelaajan maailma
Netflixin pelitarjonta – viihdekolossin uusi valloitus Ilmiö SUORATOISTOPALVELU NETFLIX LAAJENSI HILJATTAIN TOIMINTAANSA PASSIIVISESTA VIIHTEESTÄ PERINTEISIIN VIDEOPELEIHIN, MUTTA VARHAINEN TARJONTA EI VIELÄ VAKUUTA.
N
etflix on pedannut tuloaan videopelimarkkinoille pienen ikuisuuden. Lähestymistapoja on ollut monia, ja Netflix-sarjoihin perustuvien pelien ja pelimaailmoihin sijoittuvien Netflix-sarjojen lisäksi palvelu onkin leikitellyt esimerkiksi parin vuoden takaisen Black Mirror: Bandersnatchin kaltaisilla interaktiivisilla katselukokemuksilla. Kiertelyn ja kaartelun aika on nyt kuitenkin ohi, sillä ihka oikeat videopelit saapuivat viime kuussa suoratoistojätin omaan sovellukseen Squid Gamen ja Rahapajan rinnalle. Tarjolla on ainakin toistaiseksi vain mobiilipelejä, joten uutuuksien ihmettelyyn vaaditaan iOS- tai Android-pohjainen älylaite. Pelit-välilehti on helppo bongata keskeiseltä paikalta Netflix-sovelluksen alalaidasta, ja sen alta eteen levittyy värikäs, joskin piskuinen valikoima perustilaukseen sisältyvää pelattavaa. Suoraan sovelluksesta pelejä ei tosin saa ensimmäisellä käyttökerralla pyörimään, vaan latauspainikkeen napauttaminen vie kunkin pelin omalle sivulle Google Playssa tai App Storessa. Ylimääräistä vaivaa ei kuitenkaan tarvitse nähdä kuin kerran, sillä valmiiksi ladattu peli käynnistyy saumattomasti Netflixin kautta. Sisäänkirjautuminen ja tilauksen todentaminenkin tapahtuu automaattisesti.
Card Blast
Bawling Ballers
Teeter (Up)
Palvelun varhainen tarjonta on vielä ohuenlaista, mutta kuuden pelin valikoimassa on vaihtelua.”
Kuten mainittua, palvelun varhainen tarjonta on vielä ohuenlaista, mutta kuuden pelin valikoimassa on vaihtelua. Hyperkasuaalia yleisöä kosiskelevat Frosty Pop -studion minimalistiset Shooting Hoops ja Teeter (Up), jotka vaativat pelaajaltaan sorminäppäryyttä mutta eivät juuri minkäänlaista mekaniikkojen opettelua. Edellinen tuo mieleen Facebook Messengeriin piilotetun donkkausminipelin, kun taas jälkimmäinen tarjoaa suorastaan Flappy Bird -tason masokistista haastetta. Keskitien kulkijoita ovat endless runner -tyyppinen Bowling Ballers, joka ihastuttaa pirteällä ulkoasulla, sekä varta vasten Netflixiä varten kehitetty pulmapeli Card Blast. Nämä eroavat edellä mainituista siinä, että mukana on selkeästi enemmän etenemispainetta ja takaisin pelin pariin houkuttelevia täkyjä, kuten tietyin väliajoin pyöräytettäviä onnenpyöriä ja muita mobiilipelien kliseitä. Mainokset ja pelinsisäiset mikromaksut kuitenkin loista-
vat poissaolollaan, mikä on virkistävää vaihtelua kaikille puhelinpelaamisen parissa enemmän viihtyville. Syvimpään päätyyn ei kuitenkaan ole asiaa, ellei Stranger Things kiinnosta. Aidosti tarinavetoista ja kunnianhimoista Netflix-pelattavaa tarjoavat nimittäin vain hittisarjaan pohjautuvat toimintapulmailut Stranger Things: 1984 ja Stranger Things 3: The Game. Hämmentävästi valikoimasta uupuu hiljattain julkaistu Stranger Things: Puzzle Tales, joka sattuu olemaan suomalaisen Next Gamesin tekoa.
Valikoimaa kriittisesti silmäillessä täytyy kuitenkin pitää mielessä, että Netflixin peliprojekti on yhtiöpomojenkin mukaan vasta lähtökuopissaan. Kattausta on tarkoitus täydentää ajan myötä yhä laajemmille yleisöille sopivaksi, ja mukana talkoissa on useampia korkean profiilin
kumppaneita. Kirjoitushetkellä palveluun teki jo tuloaan League of Legends -rytmipeli Hextech Mayhem, ja alkusyksystä asti Netflixin katon alla on majaillut myös Oxenfree-kehittäjä Night School Studio. Myöskään kasuaalipelien merkitystä katalogissa ei tule vähätellä, sillä palvelun yleisöstä vain pieni osa koostuu kovaksikeitetyistä ydinpelaajista, jotka osaavat kyllä etsiä peliviihdettä käsiinsä muualtakin. Toistaiseksi Netflixin pelitarjonta tuskin on kellekään yksin syy maksella kahdeksan euron kuukausimaksua, mutta kokeiluna se on kiinnostava. Pelit istuvat maailman suurimman viihdejätin tarjontaan kuin nenä päähän, ja kunnollisella panostuksella ja taitavien kehittäjien tuella uudesta valloituksesta on mahdollisuus kehittää arvokas lisä tilauksen kylkeen – tai jopa oma, erillinen tuotteensa. Johanna Puustinen
Stranger Things 3: The Game
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Nintendo Switch Online Expansion Pack
Nintendo 64 -pelit:
Nintendo Switch Online Expansion Pack
Dr. Mario 64 Mario Kart 64 Mario Tennis Sin & Punishment Star Fox 64 Super Mario 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time WinBack: Covert Operations Yoshi’s Story
––––––––––––––––––––––– Hinta: 39,99 €/vuosi yksittäiselle käyttäjälle ja 69,99 €/vuosi kahdeksan käyttäjän perhetilauksena
Sega Mega Drive -pelit: Golden Axe Strider Musha Shining Force Sonic The Hedgehog 2 Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine Streets of Rage 2 Shinobi III: Return of the Ninja Master Ecco The Dolphin Gunstar Heroes Phantasy Star IV Castlevania Bloodline Contra Hard Corps Ristar
Huterasti rakennettu laajennus Testissä
N64- JA MEGA DRIVE -PELIT SAAPUIVAT YSKÄHDELLEN NINTENDO SWITCH ONLINE + EXPANSION PACK -PALVELUUN.
L
okakuun lopussa julkaistu Nintendo Switch Online -jäsenyyden lisäpalvelu Expansion Pack lupasi paperilla paljon. Paketissa on mukana rakastettuja Nintendo 64 -pelejä, Segan 16-bittisiä Mega Drive -klassikoita ja vieläpä Animal Crossing: New Horizonsin uusin laajennus kaupantekijäisiksi. Laajennus nostaa Switch Online -jäsenyyden hinnan kaksinkertaiseksi, joten rahalle on syytäkin saada vastinetta. Suurimmat odotukset kohdistuivat tietenkin N64-katalogiin, joka liittyy NES- ja SNES-kirjastojen rinnalle jäsenyyseduksi. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64, Super Mario 64, Yoshi’s Story ja muut ovat tällä kertaa pelattavissa 60-hertsisinä Euroopassakin perinteisen 50-hertsisen PAL-virkistystaajuuden sijaan, mikä auttaa niitä pyörimään sulavammin moderneilla televisioilla. Karu todellisuus on kuitenkin se, ettei laajennuspaketin kattaus esittele klassikkopelejä kovinkaan mairittelevassa valossa. Koko N64-kirjasto kärsii epätasaisesta ruudunpäivityksestä skaalalla lievästä erittäin häiritsevään. Koko katalogin tähti, Ocarina of Time, kärsii lisäksi erityisen pahasta viiveestä näppäinkomentojen toteutuksessa sekä erinäisistä graafisista outouksista efekteissä ja tekstuureissa. Hämmentäväksi asian tekee se, että Nintendolla oli Ocarina of Timen emulointi astetta paremmin hallussa jo Wiin Virtual Consolella, ja sitä ennen pelin kääntäminen onnistui GameCubelle osana erinäisiä kylkiäislevykkeitä. Sekä ihastusta että vihastusta herättänyt Super Mario 3D All Stars -kokoelma oli sekin osoitus siitä, että Nintendolla on kyky emuloida vanhoja pelejään edelleen varsin hyvin. Expansion Packissa suoritus on kuitenkin mennyt syystä tai toisesta railakkaasti lepikkoon, ainakin näin aluksi.
Verkkomoninpeliä liputettiin yhtenä Expansion Packin pelikirjaston moderneista uudistuksista. Sekä N64- että Mega Drive -kirjaston valikoidut pelit tukevat yhteispeliä verkossa, mutta käytännössä näiden pelimuotojen kokeileminen on ollut kaikkea muuta kuin mutkaton paluu lapsuuden moninpeli-ilotteluun.
16 // pelaaja.fi
Kokonaisen kisan ajaminen Mario Kart 64:ssä neljän pelaajan kesken ilman merkittävää nykimistä tai yhteysongelmia oli hyvin harvinaista vielä pari viikkoa laajennuksen julkaisun jälkeen. Mega Drive -pelit, kuten Streets of Rage 2 ja Gunstar Heroes, toimivat hyvin yksinpelinä, mutta kahden pelaajan yhteispelinä verkko-ongelmat nostavat päätään ajoittain niin kuin N64-peleissä. Tällaisenaan lisäpakettia on vaikea suositella muille kuin niille, joilta Nintendo 64 -aikakausi jäi kokematta mutta mielenkiinto ei kuitenkaan riitä alkuperäisen kaluston ja pelien keräämiseen. N64-kattausta paremmin toimivat Mega Drive -pelit ovat jo saatavilla niin monessa muodossa eri alustoille, että niiden lisäarvo koko paketissa on täysin kiinni siitä, kaipaatko niitä edellä mainitun N64-kokeilun oheen.
Animal Crossing: New Horizonsin laajennuspaketti Happy Home Paradise (arvostelu sivulla 58) on potentiaalisesti erinomainen syy hankkia laajennuspaketti, mikäli se on joka tapauksessa ostoslistalla. Näin Expansion Packin lisähinta ei vaikuttaisi ainakaan en-
simmäisen vuoden ajalta hukkaostokselta. Negatiivisen vastaanoton vuoksi Nintendo on luvannut parantaa palveluaan jatkossa, mutta aika näyttää, mitä tämä konkreettisesti tarkoittaa erityisesti Nintendo 64 -valikoiman toimivuuden osalta. Suosittelisin odottamaan palvelun tilan paranemista niille, jotka käyttävät Switch Online -jäsenyyttään pilvitallennusten sekä 8- ja 16-bittisten pelien pelaamiseen, eivätkä ole varmoja siitä, ovatko N64-pelit korkeamman hinnan väärtejä. Expansion Packin 70 euron perhejäsenyyden jakaminen kahdeksan pelaajan kesken on myös erinomainen vaihtoehto, mikäli uutta tarjontaa haluaa testata pienemmällä sijoituksella. Markus Heino
Karu todellisuus on se, ettei laajennuspaketin kattaus esittele klassikkopelejä kovinkaan mairittelevassa valossa.”
Darkest Dungeon II // Pelaajan maailma
Kärryjä, kauhua ja kuolemaa Ensitesti SANKARIT LÄHTEVÄT TIEN PÄÄLLE KULTTIPELI DARKEST DUNGEONIN JATKO-OSASSA, JOKA ON TIIVIIMPI JA LÄHESTYTTÄVÄMPI MUTTA EI YHTÄÄN HELPOMPI.
V
ideopelien historiasta on vaikea löytää kokemuksia, jotka ovat synkempiä kuin Darkest Dungeon. Indiehelmi vei pelaajan Edgar Allan Poen teoksia muistuttavaan kartanoon, jonka alapuolella häämötti hornansuu. Se tarjosi upeaa taktista taistelua mutta oli myös kestävyyslaji ja manageripeli, jossa piti hallita isoa joukkoa henkensä ja järkensä hitaasti menettäviä sankareita. Nyt varhaistestausvaiheessa oleva jatko-osa säilyttää tutun taistelujärjestelmän mutta uusii sen kehykset. Poissa ovat kartano, kotiin palaaminen seikkailun jälkeen ja kymmenien tuntien kampanja. Nyt lähdetään ajelemaan kärryillä halki maailmanlopun maisemien, ja yksi roguelike-ajelu kestää muutaman tunnin ajan. Sankarit eivät edusta enää pelkästään hahmoluokkia vaan yksittäisiä henkilöitä, joilla on useampien pelikertojen aikana selviävät taustatarinat. Enää ei myöskään tuskailla luolissa soihtujen kanssa, vaan kärryn takana palaa maailman viimeistä toivonkipinää edustava lyhty, jonka liekin pimeneminen tietää vaikeustason äkkijyrkkää kasvua. Monet ideat ovat siis ennestään tuttuja, mutta niihin on saatu aivan uusi kulma. Grafiikkakin on uskollista alkuperäiselle mutta nätimpää. Jokaisella retkellä kohti pahempia kauhuja on tärkeää valita oikea reitti erilaisten seutujen ja tiekartan risteysten läpi. Se on klassista riskinhallintaa. Onko parempi uskaltautua taisteluun, josta voi saada myöhemmin apua antavia esineitä? Entä jos vastaan tulee ikävä yllätys, kuten kultistien joukko, joka kaataakin puolet sankareista? Täydennystä on luvassa vasta seuraavan majatalon välietapilla, jonne pääseminen voi olla lähes mahdotonta. Pelissä on jatkuvasti tunne siitä, että selviytyminen on hiuskarvan varassa.
Taistelu on sentään entisellään. Tärkeää on tietää, kuinka pitkälle omien ja vihollisten kyvyt yltävät, ja osata asetella sankarit riveihin sen mukaan. Tyypillinen haaste on kultistijoukko, joista yhdellä on valtava palopommi. Tyyppi kävelee takarivistä vuoroillaan kohti eturiviä ja sinne ehtiessään räjäyttää sankarit tuusan nuuskaksi. Se pitää estää kaikin keinoin, mutta entä jos muut viholliset tainnuttavat sankareita tai parantavat kaveriaan? Taistelussa on niin paljon hienouksia, että on turha haaveilla matkan läpäisystä parin ensimmäisen yrityksen aikana, mutta mokailu avaa seuraaville kerroille uusia välineitä ja hahmoja. Deathblow-järjestelmän ansiosta omat ja viholliset roikkuvat hengissä vielä kestopisteiden loputtua joskus pelottavan sitkeästi, mikä sekin aiheuttaa stressiä. Stressi on tuttua myös hahmoille, mutta turpaansaannista ja pelottelusta nousevat mielenterveysongelmat on nyt yhdistetty suhdejärjestelmän alle. Jokainen ryhmän hahmo voi muodostaa toisten kanssa positiivisia
ja negatiivisia ihmissuhteita riippuen siitä, miten railakasti matka etenee. Rakastavaiset puolustavat toisiaan, mutta kateellinen hahmo voi estää kilpakumppanin parantamisen tappavimmalla mahdollisella hetkellä. Ihmissuhteet nollautuvat, kun stressimittarinsa täyttänyt sankari saavuttaa henkisen sulamispisteen ja karjuu maailmantuskaansa. Voitte vain kuvitella, kuinka kireäksi tunnelma käy kärrymatkan edetessä kohti loppuaan. Darkest Dungeon II:n varhaisjulkaisuversio sisältää vasta ensimmäisen pelin viidestä suuremmasta retkestä, ja siinäkin on vaikuttava määrä tekemistä. Oleellista on tajuta, mihin suuntaan peliä ollaan viemässä. Kokemus aukeaa suuremmalle pelaajamäärälle, kun ei tarvitse sitoutua ikuisuuksia kestävään tarinakampanjaan vaan noin 3–5 tunnin kärryttelyyn per reissu. Vaikeustasoa ei kuitenkaan ole vesitetty, ja peli tuntuu sankariuudistuksen jälkeen nyt pienemmältä mutta entistäkin persoonallisemmalta. Veikkaan, että Red Hook Studios hioo yleisötestauksen avulla pelistään todellisen mustan timantin. Janne Pyykkönen
Kärryn takana palaa maailman viimeistä toivonkipinää edustava lyhty, jonka liekin pimeneminen tietää vaikeustason äkkijyrkkää kasvua. Monet ideat ovat siis ennestään tuttuja, mutta niihin on saatu aivan uusi kulma.” pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Men of War II
Ennakkomateriaali ei anna kovinkaan hyvää kuvaa varsinaisesta pelistä, sillä kuvakulma on tarpeettoman lähellä ja käyttöliittymä puuttuu. Pelaaja voi käyttää komentamiseen monia pikakäskyjä ja nähdä esimerkiksi Frontlines-tilassa rintaman liikkumisen, joka vaikuttaa joukkojen huolto- ja korjausmahdollisuuksiin.
Naksumaailmansotaa monella näkökulmalla MEN OF WAR II KERTOO TODENTUNTUISIA TARINOITA TUNTEMATTOMISTA SOTILAISTA. Ennakko
U
krainalaisen Best Way -studion Men of War -sotanaksut muistetaan RTS-genren äärirealistisina herkkupaloina. Alkuperäinen kehittäjä työstää parhaillaan jatko-osaa pitkään lypsettyyn pelisarjaan ja lupaa entistä ehompaa ja sotaisampaa elämysmatkaa toisen maailmansodan taistelukentillä. Men of Warien jekku on ollut aina pikkutarkka omistautuminen toisen maailmansodan taistelukenttien kuvaamiseen reaaliaikastrategian muodossa. Sarja ei ole päätöntä naksuttelua tai rynnäköintiä vaan realistista sotaa, jossa järkevistä taktiikoista palkitaan. Tämä tinkimättömyys jatkuu yhä muitakaan jekkuja unohtamatta. Pelaajat voivat nytkin loikata taistelukentän karttakomentotilasta mihin tahansa omaan yksikköön-
18 // pelaaja.fi
sä ajelemaan ja ampumaan keskelle taistelun tiimellystä. Ehkä suuri kuva jää siinä vaiheessa vähän epämääräiseksi, mutta onhan siinä soltun, kenttätykin tai tankin näkökulmasta taistelemisessa oma tunnelmansa.
Men of War -sarjaa on kuitenkin pelattu ja lämmitelty jo 13 vuoden ajan, ja pääpeli on ehtinyt lipsua sivupoluillekin Assault Squad -sarjassa. Miksi virallinen jatko-osa vasta nyt? – Halusimme palata takaisin juurillemme, toisen maailmansodan taisteluihin, kertoo julkaisija 1C Companyn tiedottaja Illya Svanidze. – Niissä on vielä taisteluja ja tarinoita, joita ei ole vielä kerrottu. Mikä siis parempaa kuin tarttua urakkaan sarjan alkuperäisen kehittäjän voimin? Julkaisijan kannalta valinta on siksikin looginen, että Men of Warit ovat kaikista 1C:n julkaisemista peleistä suosituimpia Steamissä. Men of War II hakeekin tukea vanhalta fanikannaltaan. Kriittinen tankkihenkilö miettiikin, onko luvassa jotain uutta vaiko vain kuorrutettua vanhaa. Vastaus on uutta, vanhaa ja kuorrutettua, sillä peli on edelleen reaaliaikaista ja realismipainotteista sotaa mutta aiempaa nätimpänä ja modernimpana. – Pelimoottori on nyt 2.0, mikä on valtava askel aiempaan verrattuna. Sen pohjatekniikka loikkaa 1990-luvulta tähän päivään. Ja onhan sitä työstettykin jo kuusi
sotapelin, ei vain free to play -nettisotaa. Moninpelijuuret näkyvät esimerkiksi nettisodan koossa, sillä taistelukentälle voi astua jopa viisihenkisillä joukkueilla. – Pelattavuus toki muuttui siinä matkalla, mutta mielestäni olemme onnistuneet luomaan hienon simulaation kokonaisen armeijan komentamisesta. Pelissä ei ole supertaktiikoita tai ylivertaisia yksiköitä, vaan yhteistyö on voimaa ja aselajien on tuettava toisiaan. Vaikka panssarivaunut ovat taistelukentän kuninkaita, silti jalkaväki on kaiken ytimessä. Panssarit eivät esimerkiksi vaikuta rintamalinjan kulkuun Frontlines-tilassa, vaan alueet on otettava haltuun jalkaväellä, Kamensky kuvailee. Pelaaminen on myös tavanomaista realistisempaa, eli esimerkiksi kulkuneuvoilla ei ole elämäpisteitä. Aseiden teho lasketaan läpäisyn ja vaikutuksen kautta: mihin osutaan, mistä kulmasta ja millä aseella tai ammuksella. Onko osumilla vaikutusta, vai kimpoavatko ne pois? Väi-
Kriittinen tankkihenkilö miettiikin, onko luvassa jotain uutta vaiko vain kuorrutettua vanhaa. Vastaus on uutta, vanhaa ja kuorrutettua.” vuotta. Pääpaino on edelleen pelattavuudessa, se on kaikkein tärkeintä. Mutta muutakin on, sillä uusittu grafiikkamoottori muun muassa tukee 4K-pelaamista. Äänimaailmasta on yritetty luoda mahdollisimman realistinen siten, että myös äänilähteiden sijainnilla ja etäisyydellä on merkitystä. Moninpelipuoli on tehty täysin uudelleen, ja nettisotijoille on oma palvelinohjelmisto. Peli ei jumahda, jos joku pelaajista käy hitaalla tai putoaa linjoilta, kertoo kehitysjohtaja Maxim Kamensky.
Men of War II sai alkupotkunsa Men of War II: Arenana, joka oli puhdas nettimoninpeli. Sitä ehdittiin työstää ja testata useamman vuoden ajan, mutta nälkä kasvoi syödessä, joten tiimi päätti tehdä täysimittaisen
jytykset, sivustakoukkaukset ja tulen keskittäminen ovat arvossaan, samoin kuin taistelukentän havainnointi. Hyvästä piiloasemasta sivupanssariin tulittava panssarintorjuntatykki on aina ikävä yllätys. – Lähes kaikki suunnittelijamme ovat erittäin kiinnostuneita toisesta maailmansodasta ja tietävät paljon aiheesta. Toki meillä on apunamme myös historiantutkijoita, mutta oma tiimimme tarkistaa kaikki faktat varsinkin luodessamme historiallisia taisteluja. Kun vaikkapa teemme uutta traileria tai kuvia lehdistölle, tiimi hienosäätää niitä ja lyttää kaiken, mikä ei ole historiallista tai todenmukaista, Kamensky kertoo. – Esimerkiksi erilaisia vaunuja ja kulkuneuvoja on jo yli 300, kaikki historiallisten speksien ja jopa piirustusten
mukaan rakkaudella rakennettuna. Ne ovat niin tarkkoja, että meidän varmaan pitäisi tehdä erillinen apuohjelma, jolla pelaajat voivat ihailla niitä vapaasti eri kuvakulmista.
Historiallisuus ja realismi eivät ole suinkaan esteitä hyvälle ja pelattavalle sotapelille. Ne vain tarkoittavat, että teosta on lähestyttävä eri mentaliteetilla. Tankkirynnäköillä ei pärjätä pelissä sen enempää kuin oikeassakaan sodassa, ja taktiikoita on mietittävä ainakin vähän. Pelijärjestelmä itsessään ei ole kuitenkaan sen kummempi kuin muissakaan RTS-peleissä. Sitä vain poimitaan yksiköitä komentoonsa ja lähetetään ne haluttuun paikkaan halutuilla käskyillä varustettuna. Joukot liikkuvat kykynsä mukaan, suojautuvat tulen alle joutuessaan ja kaivautuvat sopivien esteiden ja linnakkeiden luo pysähtyessään. Men of War 2 sisältää sekä itä- että länsirintaman eli kampanjat Neuvostoliiton ja Yhdysvaltain armeijoille Saksaa vastaan. Samalla Best Way yrittää tuoreuttaa näkökulmaansa, sillä tekijät haluavat kertoa uusia tarinoita ja avata taisteluja, joita ei ole välttämättä muissa peleissä tai joita ei tunneta niin hyvin. Esimerkiksi itärintamalla sodinta keskittyy usein vuosien 1942–1943 yhteenottoihin, mutta ”itärintama on täynnä tutkimattomia sivuja”, kuten Kamensky toteaa. Luvassa onkin esimerkiksi puna-armeijan epätoivoinen puolustustaistelu kesällä 1941, Saksan armeijan vastahyökkäys Normandiassa ja Falaisen motin sulkeminen vuonna 1944. Julkaisussa peli sisältää kaksi kampanjaa ja toistaiseksi salaisen määrän tarinatehtäviä, jotka kestävät puolesta tunnista tuntiin per kahakka. Pääkampanjaa höystetään erillisellä dynaamisella kampanjalla, jossa jokainen taistelu vaikuttaa laajemminkin sodan kulkuun ja rintaman liikkeeseen, samoin kuin seuraavaan taisteluun. – Dynaaminen kampanja on suunniteltu tarjoamaan pelaajille äärimmäisen uudelleenpelattava yksinpelikokemus, alleviivaa pelisuunnittelija Evgeniy Golubenko.
Lisää sodittavaa tulee aikanaan laajennusten, päivitysten ja ilmaisten lisukkeiden muodossa. Yksittäisiä taisteluja kuvaava Skirmish-tila sisältää lisäksi omat karttansa. Luvassa on myös historiallisia taisteluja, joita pelaajat voivat tahkota sekä tietokonetta vastaan että ihmispelaajien kanssa ja niitä vastaan. Moninpelaajille luvassa on monipuolisia pelitiloja, muokattavia taisteluja ja yhteistyönä pelattava kampanja tietokonetta vastaan. Men of War II vaikuttaa erinomaiselta sotapeliltä, joka menee tavanomaista naksusotaa syvemmälle. Se tarjoaa silti helposti pelattavan ja opittavan taistelukenttäkokemuksen kaikille niille, joilla vain pysyy hiiri kädessä. Ehkä se on simulaatiomaisella mallinnuksellaan joillekin liian erilainen tai vaativa, mutta ainakin kaltaiselleni sotahöpsölle ennakkomaistelusta jäi jopa innostunut fiilis. Jukka O. Kauppinen pelaaja.fi // 19
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Minkälaiset fiilikset Elden Ringin pelikuvavideo jätti? VASTAUKSIA: 396
Erittäin positiiviset 31 % Positiiviset 32 % Melko neutraalit 26 % Negatiiviset 6% Erittäin negatiiviset 5%
Mikä on Silent Hill -pääsarjan paras osa? VASTAUKSIA: 448
Silent Hill 21 % Silent Hill 2 57 % Silent Hill 3 9% Silent Hill 4: The Room 5% Silent Hill: Origins 2% Silent Hill: Homecoming 2% Silent Hill: Shattered Memories 2% Silent Hill: Downpour 2%
Sivustolta poimittua Näyttää kyllä törkeän kovalta. Pidän erityisesti siitä, että suhteessa Dark Soulsiin ja Bloodborneen nyt on mukana enemmän väriä ja valoisia ympäristöjä. – Haerski ilahtui Elden Ringin yleisilmeestä.
Hyvältä kieltämättä vaikutti. Vielä kun tuohon saa pari kaveria houkuteltua mukaan niin silloin varmasti tulee pelattua säännöllisesti pidempäänkin. Peli kyllä tuntuu ja näyttää todella hyvältä jopa moninpelin osalta Series X:llä 4K-töllöltä. – Balnazzard loikkasi Halo Infiniten moninpelin pariin.
Odotin, että tekisivät esiosan pelisarjalle tapahtumia suuremmin toistamatta tai muuttamatta, mutta ilmeisesti käsikirjoittajilta puuttuu mielikuvitus. – Uncharted-leffatraileri ei herättänyt rautahuilun luottamusta.
Ei kyllä vakuuta tämä versio videopelien Hämiksistä! Jotenkin todella kömpelön näköinen jo lähtökohtaisesti.
Uijui, tätä tuli joskus itsekin pelattua erään terveyskeskuksen odotushuoneessa, muinaisella pc:n räyskällä 90-luvun lopulla! Kuvailut ohjasten kankeudesta ja epäreiluista kuolemista selittänevät hämärät muistikuvani pelin aiheuttamasta turhautumisesta. Mutta silti sitä halusi pelata vaan uudestaan ja uudestaan, juurikin noiden pirteiden grafiikkojen sekä yksinkertaisen mutta koukuttavan pelattavuuden takia. Ja siitä hyvästä, että pelihahmona toimi kissa. – Alley Cat -retrostelu sai mecha_ no_maniacin nostalgian valtaan.
– Marvel’s Avengersin tulkinta Hämiksestä ei iske Am To Usiin.
Kunhan saataisiin samanlaista tunnelmaa mitä oli pelin ykkösosassa, niin olen tyytyväinen.
”The Definitive Editionissa” piisaa ongelmia kukkurapäin. Viisaat ja kyyniset tämän osasivat hyvin ennustaa ennen julkaisua, itse sorruin trailerihypeen. Harmi sinänsä, sillä trilogia olisi ansainnut enemmän rakkautta. Nyt mentiin sieltä mistä aita on matalin ja tuskin moderneihin peleihin tottuneet nykyjonnet hyvin pitkään tämän ”parannellun” painoksen parissa viihtyvät.
Ostin AC: Valhallan ensimmäiseksi PS5-peliksi konsolin julkaisun yhteydessä, vaikka en ole pelannut aiemmin kuin kakkososaa. Valhallassa on paljon sellaisia valonpilkahduskohtia, jotka muistuttavat siitä, että oikeissa käsissä pelisarjasta saisi erittäinkin laadukkaan tekeleen. Nyt kuitenkin kaikki pelissä oleva armoton grindaus ja nopeasti puuduttavaksi käyvät pelimekaniikat sun muut tuomitsevat pelin kädenlämpöiseksi tekeleeksi.
– Agathon tietää, minkälaista jatkoa haluaisi Mass Effectille.
– Uudistuneen GTA-trilogian ongelmat vaivaavat Corsoa.
– Assassin’s Creedin nykysuunta ei miellytä Kornholicia.
Kyllä Hell Let Loose on sata kertaa hauskempi kuin mitkään tylsät Battlefieldit. Sodan ei pidäkään olla mitään lasten leikkiä. – Hepii89 löysi Hell Let Loosesta mieluisan sotapelin.
Kuukauden sitaatti
”JOPAS. TIESIN SUURIN PIIRTEIN MITÄ PELILTÄ ODOTTAA, MUTTA SILTI TULI INASEN HYPETTYNYT OLO VIDEOSTA, MIKÄ ON NYKYISIN AIKA HARVINAISTA MEIKÄLÄISELLÄ. AIVAN KUIN TULISI UUTEEN KOTIIN, JOSSA ON TUTTU TUOKSU JA TUNNELMA, KUIN OLISIT AINA SIELLÄ ASUNUT. […] VAHVA EPÄILYS, ETTÄ ELDENISTÄ TULEE ALKUVUODEN KOVIN TAPAUS.”
Kuinka kiinnostavalta Uncharted-elokuva vaikuttaa ensitrailerin perusteella? VASTAUKSIA: 471
Erittäin kiinnostavalta 13 % Jonkin verran kiinnostavalta 30 % Vain vähän kiinnostavalta 22 % Ei lainkaan kiinnostavalta 35 %
20 // pelaaja.fi
– Elden Ringistä julkaistu pelikuva hurmasi Killen.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Tarinointia ja turinointia Pelaajacastissa
J
oulu tulla kolkuttaa! Pelaajacast jää joulukuun puolenvälin tienoilla talvilomalle ja palannee alkuvuodesta uuden kauden voimin. Ennen lomille lompsahtamista jaksoja pukkaa tuutista normaalin tapaan, ja onpa keskusteluihin saatu myös jokusia toivottuja vierailuja, kuten vanha kunnon Janne Pyykkönen jaksossa 285. Mikäli olet kaivannut Jannen tarinointia, et tule pettymään, sillä kerrottavaa riittää muun muassa Valheimin ja Pathfinder: Wrath of the Righteousin parista. Myös syyskauden tukijoiden bonusjaksot saatiin marraskuun puolella käyntiin, sillä Johanna, Ville ja Panu äänittivät yhdessä entisen päätoimittajamme Miika Huttusen kanssa tukijajakson, jossa puidaan pelitoimittajuutta se-
kä kunkin taustaa ja työhistoriaa ammatissa. Myös tukijoille luvattu toinen bonusjakso lähetetään tulevan tauon aikana, jotta odottavan aika ei kävisi liian pitkäksi välipäivinä. Mikäli haluat kuulla nämä erikoisjaksot ja tukea Pelaajacastin tekemistä, moinen sankariteko onnistuu Pelaaja Shop -verkkokaupasta ostettavalla tukipaketilla. Vielä käynnissä olevan syyskauden vastikkeina ovat bonusjaksojen ohella paljon toivottu Pelaaja-jääkaappimagneetti ja signeerattu postikortti. Tukea voi osoitteessa bit.ly/pelaajacast. Pelaajacast ilmestyy joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSSsyötteitä tukevissa podcast-palveluissa.
Tiesitkö?
Metal Gearista piti tulla puhdas toimintapeli
Skyrimin sijaan olimme saada Tulen ja jään laulu -pelin
etal Gear -sarjan merkitystä hiiviskelypelien genrelle ei voi vähätellä, sillä vuonna 1987 ilmestynyt peli oli piileskelymekaniikoiltaan hienostuneempi kuin aikalaistoverinsa. Sarjan vaikutus lajityyppiin on kuitenkin lähinnä kohtalon oikku, sillä Metal Gearin oli alun perin tarkoitus olla huomattavasti räiskintäorientoituneempi kuin lopputulos antaisi ymmärtää. Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/ artikkelit tutustumaan, kuinka tekniset rajoitukset muuttivat pelin luonnetta.
uhlavuottaan viettävän The Elder Scrolls V: Skyrimin annista on saatu nauttia nyt kokonaiset kymmenen vuotta ja seitsemisen julkaisun verran. Bethesda otti vuonna 2011 ilmestyneen pelin kehitteille käytännössä heti Oblivionin julkaisun jälkeen. Jos asiat olisivat menneet hiukan eri tavalla, pelikansa olisi päätynyt kymmenen vuotta sitten Tamrielin sijaan seikkailemaan George R. R. Martinin Westerosiin. Faktapaketin löydät osoitteesta pelaaja.fi/artikkelit.
M
J
Retrostelussa
Vice City oli yksinkertaisesti älyttömän cool
M
iikka Lehtonen on vuosien varrella ehtinyt retrostella GTA III:n ja San Andreasin, joten mies päätti napata myös alkuperäisen Vice Cityn testipenkkiin ennen ehostetun Grand Theft Auto: The Trilogy -kokoelman ilmestymistä. Miten keskimmäisen lapsen syndroomasta tavallaan kärsivä kasariseikkailu onnistui saamaan niin lämpimän vastaanoton, että sitä muistellaan lämmöllä vielä lähes 20 vuotta myöhemmin? Ehkä siksi, että se on yksinkertaisesti aivan älyttömän cool.
Dyynistä tuli erinomainen elokuva mutta karmea peli
T
uore Dyyni-elokuvasovitus osoitti, ettei Frank Herbertin Dyyni-kirjoista olekaan mahdotonta tehdä hyvää elokuvaa. Sen innoittamana retrostelijamme tarttui vuonna 1992 julkaistuun Dune-seikkailupeliin, joka jätti elokuvaa karvaamman maun suuhun. Suuntaa osoitteeseen pelaaja.fi/artikkelit ja ota selvää, miksi Dunen pelaaminen on niin Lehtosen mielestä niinkin karmeaa puuhaa. (Myöhemmin retrostellaan myös kuuluisampi Dyyni-strategiapeli.)
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Pikmin Bloom Tekijä: Niantic Julkaisija: Niantic Alusta: Android, iOS Julkaisu: Nyt
Hextech Mayhem: A League of Legends Story
Five Nights at Freddy’s: Security Breach
Pokémon GOn menestyksen jatkuessa Niantic on tuonut saataville viimeisimpänä Nintendon Pikminsarjasta ammentavan lisätyn todellisuuden mobiilipelin. Uutukaisessa pikmin-kasviotuksia kasvatetaan askelmittarin voimin, eli peli rohkaisee ulos kävelemään mahdollisimman paljon. Samassa yhteydessä maailma olisi tarkoitus täyttää kukilla, jotka auttavat pikmineitä kasvamaan nopeammin ja tarjoavat enemmän hedelmiä, jotka voimistavat ystävyyssuhteita pikminien kanssa.
Tekijä: Choice Provisions Julkaisija: Riot Games Alusta: Switch, Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Steel Wool Studios Julkaisija: Steel Wool Studios Alusta: PS5, PS4, Win Julkaisu: 16.12.
League of Legends -universumi laajenee oikein urakalla. Jo saataville ilmaantunut sivuseikkailu Hextech Mayhem: A League of Legends Story on hieman yllättäen rytmipohjainen 2D-tasoloikka, jonka takaa löytyy muun muassa Bit.Trip-sarjasta tuttu Choice Provisions. Myös yksinpelattava Ruined King: A League of Legends Story -roolipeli sai yllätysjulkaisunsa Airship Syndicate -studiolta, jonka työntekijöissä on Darksiders- ja Battle Chasers: Nightwar -konkareita.
Kauhuilmiö Five Nights at Freddy’s kasvaa toistaiseksi suurimpaan mittaansa vielä loppuvuodesta. Aiempaa seikkailullisemmassa Security Breachissa ohjataan ostoskeskukseen jumiin jäänyttä Gregory-lasta, jonka pitäisi selvitä yön yli joutumatta murhanhimoisten eläinrobottien kynsiin. Pelihahmo on tällä kertaa suoraan ja vapaasti pelaajan ohjattavissa, joten kokemus muistuttaa perinteistä kauhupeliä piiloutumisineen ja pakoiluineen. Muutamia puolustautumisvälineitäkin on tarjolla.
Lies of P
SteamWorld Headhunter
Guns Undarkness
Tekijä: Round8 Studios Julkaisija: Neowiz Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2023
Tekijä: Image & Form Julkaisija: Thunderful Games Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Shoji Meguro Julkaisija: Shoji Meguro Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Miltä näyttäisi, jos kaikkien tunteman Pinokkio-sadun risteyttäisi Bloodbornen kanssa? Tähän perimmäiseen kysymykseen vastataan FromSoftwaren pelien innoittamassa Lies of P -toimintapelissä, jossa uppoudutaan synkkään ja puunukkejen kansoittamaan fantasiamaailmaan. Tähän asti näytetyn perusteella taistelu vaatii esikuvansa tapaan tarkkuutta ja keskittymistä, ja apuna yhteenotoissa toimivat lukuiset taiat. Tunnelmalliselta vaikuttavan pelin on määrä valmistua vuoden 2023 aikana.
Ruotsalainen SteamWorld-sarja on veistetty monesta puusta. Vuosien varrella höyryrobottien tähdittämät pelit ovat tarjoilleet niin tasoloikkaa, taktikointia kuin korttiropetustakin, eikä aloillaan pysytä myöskään SteamWorld Headhunterissa. Ensimmäistä kertaa kolmiulotteisen grafiikan ja pelattavuuden varaan rakennettu sarjan osa lupaa kolmannen persoonan yhteistyötoimintaa. Vanha länkkäriteema ei silti unohdu värikylläisyydestä puhumattakaan.
Persona-sarjan säveltäjänä tunnettu ja pelisuunnittelijanakin kunnostautunut Shoji Meguro jätti Atluksen äänitiimin taakseen, mutta peliura ei katkennut siihen. Työn alla on Guns Undarkness -niminen hiippailua ja vuoropohjaista toimintaa yhdistelevä pc-roolipeli, jonka tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2045 ja ydintuhon raunioittamaan kaupunkiin. Meguro kehittää peliä MegaRock-nimimerkin alla Kodansha Game Creators’ Lab -järjestön avustuksella. Julkaisuajankohta ei vielä ole tiedossa.
Haunted Chocolatier
Surviving the Aftermath
Star Ocean: The Divine Force
Tekijä: ConcernedApe Julkaisija: ConcernedApe Alusta: Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Iceflake Studios Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PS4, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: tri-Ace Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2022
Maatilapeli Stardew Valleyn kehittäjä Eric Barone on paljastanut seuraavan projektinsa, jossa perunapellot vaihtuvat kummituslinnan kolkkoihin käytäviin. Millään tapaa pelottavaa kokemusta Haunted Chocolatieriksi ristitystä pelistä ei kuitenkaan kaavailla, vaan siinä pelaaja pyörittää pientä suklaapuotia täydessä yhteisymmärryksessä kotiaan asuttavien haamujen kanssa. Luvassa on ilmeisesti kuitenkin Stardew’ta enemmän toimintaa, jota on monipuolistettu esimerkiksi puolustusmekaniikoilla.
Tamperelaista käsialaa oleva kaupunginrakentelupeli Surviving the Aftermath on viimein valmistunut parin vuoden varhaisjulkaisuvaiheen päätteeksi. Peli on löyhää jatkoa bulgarialaisen Haemimont Gamesin kehittämälle Surviving Marsille, mutta punaisen planeetan sijaan piskuista yhdyskuntaa pykätään maailmanlopun murjomalle maapallolle. Erilaisten luonnonkatastrofien lisäksi pelaajan leiriä uhkaavat muun muassa villieläimet ja ryövärit, joten tylsää päivää uuden maailman pormestari ei näe.
Tänä vuonna 25-vuotispäiviään juhlivan roolipelisarja Star Oceanin tulevaisuus on kirkastunut. Ensi vuodelle kaavaillaan saapuvaksi Star Ocean: The Divine Forcea, joka lupaa tehdä toiminnasta nopeatempoisempaa ja kartoista vapaammin tutkittavia. Uusi osa sijoittuu jälleen scifiä ja fantasiaa sekoittelevaan maailmaan. Valittavana on peräti kaksi päähahmoa: futuristisen Verguldin valtion kauppalaivan kippari Raymond ja vanhoillisemman Auceriuksen kuningaskunnan prinsessa Leticia.
22 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ke 1.12.
To 2.12.
Pe 3.12.
La 4.12.
Tänään ilmestyvä Chorus tarjoaa galaktisen mittaluokan toimintaa. Danganronpa Decadence kokoaa mysteeritrilogian kätevään pakettiin Switchillä.
DayZ:n luoneen Dean Hallin uusi selviytymispeli Icarus julkaistaan pitkän betatestivaiheen päätteeksi.
La 11.12.
Su 12.12.
La 18.12.
Su 19.12.
La 25.12.
Su 26.12.
Ma 6.12.
Ti 7.12.
Ke 8.12.
To 9.12.
Pe 10.12.
Pidetty taktinen hiippailu Shadow Tactics: Blades of the Shogun kasvaa itsenäisellä Aiko’s Choice -lisäosalla.
Viime tipassa viivästytetty Final Fantasy XIV: Endwalker päättää verkkoroolipelin nykyisen juonikaaren.
Halo Infinite saapuu samaan aikaan kauppojen hyllyille ja Game Passiin.
The Game Awardsissa palkitaan torstain ja perjantain välisenä yönä vuoden parhaat pelit. Pelaaja jälleen menossa mukana osana mediatuomaristoa!
Pelaajacast jää joulutauolle, mutta tukijoita hellitään loman aikana vielä yhdellä bonusjaksolla. Kaupoissa pulmaseikkailu Syberia: The World Before.
Ti 14.12.
Ke 15.12.
To 16.12.
Pe 17.12.
Astetta vanhemman polven viraalipelisarja Five Nights at Freddy’s saa tänään jatkoa Security Breachista.
Elokuvateattereissa Spider-Man: No Way Home ja Netflixissä The Witcher -sarjan toinen kausi.
Ma 13.12.
Internetin villinnyt superhitti Among Us rantautuu PlayStation 4:lle ja 5:lle sekä Xbox Onelle ja Series-konsoleille.
Ma 20.12.
Ti 21.12.
Ke 22.12.
To 23.12. 23.12.
Pe 24.12.
Su 5.12.
Pelirikasta joulua Pelaajan väeltä!
Neo ja kumppanit palaavat valko-kankaalle The Matrix Resurrectionsissa. Steamin talviale alkaa.
Ma 27.12.
Ti 28.12.
Ke 29.12.
To 30.12. 30.12.
Pe 31.12.
2022 Tuorein Tähtien sota -ilmiö The Book of Boba Fett pyörähtää käyntiin Disney+-palvelussa.
Riemukasta uutta vuotta!
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Pokémon Brilliant Diamond & Shining Pearl 2. Farming Simulator 22 3. Madden NFL 22 4. Vampyr 5. Shin Megami Tensei V 6. For Honor 7. Bus Simulator 16 8. Call of Duty: Vanguard 9. Elden Ring* 10. Marvel’s Guardians of the Galaxy
24 // pelaaja.fi
Iso-Britannia 1. Call of Duty: Vanguard 2. FIFA 22 3. Mario Party Superstars 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 6. Marvel’s Guardians of the Galaxy 7. Animal Crossing: New Horizons 8. Minecraft 9. Fortnite: Minty Legends Pack 10. Far Cry 6
Yhdysvallat 1. Far Cry 6 2. Back 4 Blood 3. Metroid Dread 4. Madden NFL 22 5. Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 6. FIFA 22 7. Marvel’s Guardians of the Galaxy 8. Mario Party Superstars 9. NHL 22 10. NBA 2K22
Japani 1. Mario Party Superstars (Switch) 2. Call of Duty: Vanguard (PS4) 3. Danganronpa Decadence (Switch) 4. Ring Fit Adventure (Switch) 5. Call of Duty: Vanguard (PS5) 6. Fortnite: Minty Legends Pack (Switch) 7. Super Robot Wars 30 (Switch) 8. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 9. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 10. Fatal Frame: Maiden of Black Water (Switch)
HYVÄN MIELEN PELIT Teksti: Janne Pyykk
önen
Synkän vuoden vastapainoksi otimme testiin pelejä, joita väitetään iloisiksi ja rentouttaviksi. Mutta onko pelaamisen jälkeen todella parempi olo?
V
ideopelejä on usein solvattu paheelliseksi eskapismiksi, jonka avulla pääsee pois ankeasta todellisuudesta. Kun ekokatastrofit, loppumattomat pandemiat ja avaruudessa pörräävät miljardöörit puskevat ankeusmittaria maksimilukemiin, todellisuuspaolle on kuitenkin todella tarvetta. Kuinka tehokkaasti olo paranee, kun pelattavaksi otetaan ainoastaan rentouttaviksi väitettyjä pelejä? Terapiaseikkailua varten valitsimme kymmenen peliä, joiden tuli täyttää yksinkertaiset kriteerit. Tärkeintä oli, että niiden tekijöiden tai niitä testanneiden pelaajien tulisi väittää niitä kivoiksi ja rentouttaviksi kokemuksiksi, ja haussa oli erityisesti pienempiä ja tuntemattomampia teoksia. Jokaisen pelisession jälkeen punniskelin tuntemuksiani. Alkoiko helpottaa? Tuntuiko paremmalta? Useampi peli onnistui aidosti parantamaan päivääni, vaikka joukossa oli muutama ikäväkin yllätys.
”Useampi peli onnistui aidosti parantamaan päivääni, vaikka joukossa oli muutama ikäväkin yllätys.”
26 // pelaaja.fi
LAKE
Tekijä: Gamious Julkaisija: Whitethorn Digital Alustat: Win, PS4, Xbox, One, Xbox Series S/X, Switch
Tiedättekö sellaiset imelät amerikkalaiset elokuvat, joissa uranainen muuttaa maaseudulle ja löytää elämänilonsa hiljaisuudesta ja hyvistä naapureista? Lake on niiden pelivastine. Meredith Weiss on 1980-luvun alun softakehittäjä, jonka vanhemmat lähtevät aurinkolomalle. Jonkun pitäisi tuurata isää kaksi viikkoa postiauton ratissa Providence Oaksin pikkukaupungissa, joten keski-ikäinen Meredith palaa lapsuutensa maisemiin. Onko työ kurjaa pakkopullaa vai tervetullut tauko oravanpyörästä? Pelaaja päättää sen dialogivalinnoissa. Tuotantoarvot ovat piirun verran liian matalat, sillä pelissä ei ole esimerkiksi animaatiota autoon nousemiselle, vaan Meredith siirtyy sen sisälle ruudun välähtäessä mustana. Kiirettä ei voi pitää, sillä Meredith ei hölkkää ja postiauto köröttelee turvallisesti ja tasaisesti kuin jonkinlaisessa anti-GTA:ssa. Aika kuluu kuunnellen naisvoimaista popkantria soundtrackilta, jonka jokainen biisi tuntuu puhuttelevan Meredithiä – tai pelaajaa – suoraan. Paketit ja kirjeet ovat kuitenkin vain tekosyy tutustuttaa Meredith vanhoihin ja uusiin tuttuihin. Halutessaan pääsee purkamaan lapsuuden traumoja, leffaan treffeille tai pössyttelemään hippien kanssa. Olo oli pelin jälkeen kuin olisi käynyt lomalla mukavassa ja hiljaisessa kaupungissa, ja käsikirjoitus on kivan pohdiskeleva ja kikkailematon. Meredithin keski-iän kriisi saattaa kuitenkin avautua vain vanhemmille pelaajille.
RENTOUTUSTEHO:
GROWING UP
Aluksi Growing Up vaikuttaa olevan aivan ihastuttava elämäsimulaattori. Pelaaja aloittaa vauvana, joka kasvaa kolmen pelitunnin aikana nuoreksi aikuiseksi. Sitten peli tiivistää valintojen perusteella, millaiseen elämään se johtaa. Grafiikka on valloittavan söpöä ja taustalla soi loistava ja aurinkoinen pop. Visual novel -tyylisissä dialogipätkissä tutustutaan mahtaviin ystäviin. Peli on kuitenkin kaikkien aikojen paras esimerkki ludonarratiivisesta dissonanssista eli pelimekaniikan ja tarinan katastrofaalisesta yhteentörmäyksestä. Ideana on kasvattaa lapsen kykyjä avaamalla aivotehoa kliksutteluminipelissä. Samalla pitäisi tasapainotella mielenterveystilannetta ja suhdetta vanhempiin. Opiskelu syö mielenterveyttä, ja vanhemmat vihaavat kaikkea, mistä lapsi nauttii. Ainoa keino selvitä on ahkeroida vuorokauden ympäri ja olla harrastamatta mitään. Sielun lopullista murenemista estetään ahtamalla apetta naamaan. Onko tämä hyvän mielen peli vai hyytävä kritiikki liioista odotuksista, joita lapsiimme kohdistuu? Seitsemäs ja viimeinen tuhon sinetti iskee loppupelissä. Elämän ja aikuisuuden suunta ratkeaa kokonaan ylioppilaskoetta vastaavassa testissä, jossa naputellaan Bejeweled-kloonia. Palikkapelissä epäonnistuminen varmistaa, että unelmat katoavat tuhkana tuuleen. Tätäkö varten puursin kyyneleet silmissä viimeiset 15 vuotta? Lapsiparkani kohtalo suretti niin paljon, että myös tosielämän stressimittarin neula värähteli maksimissa.
RENTOUTUSTEHO:
Tekijä: Vile Monarch Julkaisija: Vile Monarch Alustat: Win, Mac
pelaaja.fi // 27
BUNHOUSE
Olen pupu, ylivertaisen söpö pörröeläin! Voin valita korvieni tyylin ja värin! Voin pomppia takametsissä ja toteuttaa unelmani kasvihuoneen rakentamisesta. Voin ansaita paljon porkkanoita ja kääriä eeppiset tuotot automatisoimalla kasvihuoneeni kapitalistiseksi tuotantokoneistoksi. Hetkinen, mitä hemmettiä minä edes puhun? Bunhouse on simppeli simulaattori, jossa pelaaja on kasvihuonetta johtava jänis. Täytetään ruukut mullalla, heitetään siemenet sekaan, kastellaan ja odotellaan. Täyskokoisiksi kasvaneet puskat voi jättää koristeiksi, mutta oikeasti ne pitää myydä pois. Silloin voi ostaa porkkanavaluutalla lisää siemeniä, isompia ruukkuja, lannoitetta ja niin edelleen. Lopputavoite on hankkia automatisoitu kastelujärjestelmä, jotta työn-
KIND WORDS
Tekijä: Popcannibal Julkaisija: Popcannibal Alustat: Win, Mac, Linux 28 // pelaaja.fi
teon voi minimoida. Mukana on paikallinen yhteispeli, joten pupun ei tarvitse hoitaa kaikkea yksin. Bunhouse on sen verran yksinkertainen kokemus, että se tuskin viihdyttää paria iltaa pidempään. Luonnon, kasvien ja pupusien yhdistelmä on kuitenkin niin lutuinen, että olo kyllä paranee. Toisaalta pelin kapitalistinen panostus tekee siitä heti aluksi tietyllä tavalla puurtamista. Miten takametsään on edes kehittynyt porkkanapohjainen talousjärjestelmä? Yritä unohtaa nämä kysymykset ja muistuta itsellesi, että olet pupu!
Tekijä: Reky Studios Julkaisija: Reky Studios Alustat: Win
RENTOUTUSTEHO:
Jos pitäisi nimetä tältä listalta yksi ainoa peli, jolla on takuuvarmasti hyvä vaikutus ihmisten mielenterveyteen, se olisi palkittu Kind Words. Se ei ole edes peli vaan viestintäväline ja työkalu hyvän mielen luomiseen. Se sijoittaa pelaajan pikku mökkiin, jossa soi rentouttavaa taustamusiikkia, ja kehottaa kirjoittamaan ihmisille. Kuka tahansa voi kertoa kirjeessä täysin anonyymisti jostain elämänsä ongelmasta, minkä jälkeen muut voivat lähettää siihen vastineeksi lyhyen, enintään 14 riviä pitkän kirjeen. Jos vastaanottaja tuntee saaneensa siitä iloa, hän voi lähettää kiitoksen ja tarran auttajalle. Vaikka juuri sinulla ei olisi päivänpolttavaa ongelmaa käsiteltäväksi, pelkkä tuntemattomien auttaminen saa sydämeen uskomattoman lämpimän tunteen. Tuntuu kuin voisi kurottaa näkymättömällä kädellä maailman ympäri ja koskettaa ihmisiä, joka tarvitsevat apua. Kind Wordsin kirjeenvaihtopo-
rukka on kaikkien myrkyllisten peliyhteisöjen valoisa ja avulias vastakohta. On upeaa ajatella, että joku synkkää hetkeä elävä ihminen saa kuulla, että jossain kaukana toinen tyyppi ajatteli hetken juuri häntä. Väittäisin, että sellaisella on valtavasti merkitystä. Ongelmiaan jakavien ihmisten kirjeitä lukiessa taas tulee selväksi, että harva on yksin vaikeiden asioiden kanssa ja että todella monilla meistä on samanlaisia tuskia. Kind Wordsin pariin palaaminen kerran tai pari viikossa valaa joka kerta sydämeen uutta uskoa ihmisen perimmäisestä hyvyydestä, joten rentouttavien pelien kisassa se on aivan kärjessä.
RENTOUTUSTEHO:
POWERWASH SIMULATOR
Redditissä on suosittu keskustelualue nimeltä Power Washing Porn, jossa ei nimestä huolimatta vilautella paljasta pintaa vaan katsellaan kuolaten, kuinka likaiset esineet puhdistuvat painepesurin käsittelyssä. Vuosia pinttyneen likakerroksen asteittaisessa katoamisessa on jotain ylimaallisen tyydyttävää, joten tietysti aiheesta on tehty myös peli, jonka julkaisija on yllättäen Square Enix. PowerWash Simulator on ensimmäisen persoonan roiskinta, jossa vihollinen on joka pintaan tarttunut töhnä ja aseena iso määrä eritehoisia pesureita, pesusuuttimia ja pesunesteitä. Hommat aloitetaan vaatimattomasti oman työauton puhdistuksesta, mutta pian päästään jo suihkuttelemaan mustunutta takapihaa ja maailman kuvottavinta julkista vessaa (yök!). Jokainen puhdistettu esine antaa pikku palkkion, ja massilla saa tietysti parempaa välineistöä. Toisin kuin pupupelissä, tämä ei tosin tunnu lainkaan työltä. Pesusimulaattorin antamaa tyydytystä on oikeasti vaikea pukea sanoiksi. Pestävää on jokaisessa kentässä tuntikausiksi, ja joka ikinen puhdistettu neliösentti tuntuu suurelta voitolta. Simulaattorit voivat muuntaa työn huviksi, mutta edes alan mestariteos House Flipper ei koskaan antanut minulle samanlaista hivelyä kuin sammaleet kiven pinnasta räjäyttävä turbosuutin.
Tekijä: FuturLab Julkaisija: Square Enix Alustat: Win
DORFROMANTIK
RENTOUTUSTEHO:
”Vuosia pinttyneen likakerroksen asteittaisessa katoamisessa on jotain ylimaallisen tyydyttävää.”
Tekijä: Toukana Interactive Julkaisija: Toukana Interactive Alustat: Win, Switch
Pahoitteluni kaikille, jotka jo innostuivat nähdessään pelin nimen. Kyse ei ole deittisimulaattorista, jossa päiväkahviteltaisiin Gimlin kaltaisten fantasiakääpiöiden kanssa. Dorfromantik on sen sijaan saksankielinen viittaus kyläromantiikkaan. Kuvittele Settlers of Catan ilman pelaamisen ja voittamisen painetta tarkoituksenaan vain luoda ihania maalaismaisemia. Pelaaja tiputtelee satunnaispakasta laudalle kuusikulmaisia lättyjä, joissa on kuvia taloista, puista, vedestä, pelloista ja raiteista. Kun samanlaiset kuvat kohtaavat ja yhdistyvät dominoketjuiksi, pistetili karttuu ja peli jatkuu pidemmälle. Ideana on tehdä nättejä ja toisiinsa yhdistyviä maisemakokonaisuuksia, joten pelaaminen ja taiteellinen luominen sulautuvat yhteen täydellisesti. Välillä voi saada tehtäviä, joissa pitää luoda vaikkapa viiden palikan mittainen rata. Taide on nättiä, ja palikat tipahtelevat paikoilleen sielua hivelevän plop-äänen kera. Pelin tenho ei välity ruutukaappauksista, mutta Dorfromantikia parempaa rentoutuspeliä on todella vaikea löytää, vaikka se on vasta esitestausvaiheessa. Palikkamaisemien luominen vie pelaajan maalaisromanttiseen hypnoositilaan, josta ei edes halua päästä pois.
RENTOUTUSTEHO:
pelaaja.fi // 29
TOW N S C A P E R Tekijä: Oskar Stålberg Julkaisija: Raw Fury Alustat: Win, Mac, Switch, Android, iOS
Haluaisitko rakentaa kaupunkeja, mutta SimCityt ja vastaavat tuntuvat turhan työltä? Townscaper muistuttaa aiemmin mainittua Dorfromantikia siinä, että se on värikäs kliksuttelu, jossa rakennetaan nättejä maisemia. Se on kuitenkin vielä vähemmän peli, eikä siinä kerätä pisteitä tai rakenneta minkäänlaisia sääntöjen määräämiä yhteyksiä. Sen sijaan pelaaja napsuttelee merikartalla olevia ruutuja, joihin ilmestyy aluksi betoniperustuksia. Sitten niiden päälle plopsahtaa sijoituksista riippuen taloja, lisäkerroksia, tukikaaria, puistonpenkkejä, laitu-
reja ja niin edelleen. Ideana on, että pelaaja voi rakentaa vapaasti kliksutellen fantastisen pikku kaupungin, ja Townscaperin sisällä rullaavat algoritmit pitävät huolen siitä, että siitä tulee takuunätti joka kerran. Koska Townscaper on täysin vapaa työkalu, joka muistuttaa enemmän värittämistä kuin pelaamista, se sopii erinomaisesti myös nuorillekin lapsille. Algoritmin rajat tulevat kyllä vastaan jossain vaiheessa ja kaupungit alkavat muistuttaa toisiaan turhan paljon, mutta sitä ennen sielu vajoaa lämpöiseen transsiin. Kaiken
ALPACA STACKA
Tekijä: Sebastian Baracaldo, Michelle Ma Julkaisija: Spookulele Games Alustat: Win, Mac
30 // pelaaja.fi
avain lienee ihana plops-ääni, joka kaikuu korvissa jokaisen palikan asettelun jälkeen. Townscaper antaa rakentajan myös säilöä teokset esimerkiksi ison tarkkuuden kuvakaappauksina tai 3D-objekteina, joten viiden euron rentoutusleluna se on taatusti hintansa arvoinen.
RENTOUTUSTEHO:
Alpaca Stacka oli itsestään selvä valinta testipelien joukkoon, sillä sitä kehutaan Steamin ”ylivoimaisen myönteisessä” kuluttajapalautteessa rentouttavaksi peliksi alpakoista, ja alpakkahan on tuo kamelieläimistä söpöin ja pörröisin. Grafiikkakin on retroa 3D:tä, jossa on nintendomainen tyyli ja sävy. Pääosassa on alpakka Paz, joka saa eeppisen tehtävän kanaemolta: pitäisi etsiä ja saattaa kotiin kadonneet tiput. Peli on oikeasti lyhyin tasohyppely, jonka olen koskaan pelannut. Vaikka kuinka yrittäisi, siihen ei saa upotettua puolta tuntia enempää, koska tiput löytyvät melkein itsestään. Toisaalta peli on ilmainen, ja siinä on ainoastaan kivoja hetkiä ja söpöjä eläimiä. Voiko enempää edes vaatia? Nykyään tuntuu, että pelifirmat tahtovat luoda vain pelaajat ikuisiksi ajoiksi koukuttavia ”palvelupelejä”, joihin on henkinen pakko palata joka päivä. Ehkä siksi tarvitaan vastalääkettä, eli vartin kestäviä pelejä sympaattisista eläimistä. Alpaca Stacka kyllä rentouttaa, mutta se on kertakäyttöistä lääkettä yhteen ainoaan pimeään iltaan.
RENTOUTUSTEHO:
COZY GROVE
Tekijä: Spry Fox Julkaisija: Spry Fox Alustat: Win, Switch, PS4, Xbox One, Xbox Series S/X
CATS IN TIME
Tekijä: Pine Studio Julkaisija: Pine Studio Alustat: Win, iOS, Android
Animal Crossingista nautiskelun täytyisi olla pelaajien perusoikeus, mutta koska kaikilla ei ole Nintendon vehkeitä, täytyy etsiä vaihtoehtoja. Lupaavalta kuulostaa Animal Crossing -vaikutteinen indiepeli Cozy Grove, jolla on söpön nimen lisäksi todella persoonallinen ja nätti piirrosmainen graafinen ilme. Sen aihe on kuitenkin raskaampi kuin voisi arvata. Pelaaja on henkipartiolainen eli eräänlainen ulkoileva meedio, joka lähtee pelin alussa ensimmäiselle tehtävälleen. Tavoitteena olisi päästää syrjäisellä saarella oleskelevien eläinten kummitukset lepoon. Ei tämä mitään kauhua toki ole, vaan haamueläinten kanssa jutustellaan mukavia ja niiden kanssa luodaan ystävyyssuhteita hitaasti, päivä päivältä. Cozy Grove on suunniteltu peliksi, johon ei voi upottaa mitenkään tuntia tai kahta enempää päivässä, vaikka kuinka haluaisi. Ideana on palata pelin pariin tasaisesti joka päivä katsomaan yhä uudestaan, miten saari muuttuu päivästä toiseen. Sen kanssa täytyy olla kärsivällinen, sillä joidenkin tehtävien suorittaminen vie väkisinkin useamman päivän. Luvassa on askartelua, sisustusta, koristelua, kalastusta ja muuta kivaa, ja taustalla soi letkeä nuotiokitara. Pelaajan auttaessa henkiä muistamaan entiset elämänsä mustavalkopiirrokset korvataan ihanalla väriloistolla. Tunnelma on ehkä pohdiskelevampi ja oudompi kuin esikuvassa, mutta peli huokuu silti aidosti Animal Crossing -henkistä lämpöä.
RENTOUTUSTEHO: Tällaisella listalla on oltava aina vähintään yksi peli, jossa on kissoja. Oli tuskaisaa valita vain yksi, koska ehdokasvalikoima on valtava: Cat Goes Fishing, Magicat, Cat Cafe Manager, Cat Quest ja niin edelleen. Voittajaksi nousi täysin satunnainen valinta, aikamatkailun ja kisut yhdistävä Cats in Time. Siinä professori Edgar keksii aikakoneen ja lähettää vahingossa kymmenen kissaa menneeseen aikaan yhä uudestaan ja uudestaan. Ne on etsittävä sieltä kliksuttelemalla kolmiulotteisia rakennelmia, joiden sisälle katit on kätketty. Pelaaminen on vetelemistä, pyörittelyä ja enemmänkin vaistolla kuin älyllä ratkaistavia pulmia. Miksi tämä on sitten rentouttavampaa kuin mikä tahansa pulmapeli? Ensinnäkään pelissä ei ole mitään kii-
rettä tai pelkoa mokaamisesta. Joka kenttään voi hypätä rauhassa alusta asti, joten niitä ei ole edes pakko ratkoa järjestyksessä. Söpöt ja pulskat naukujat odottavat rauhassa pelaajan klikkailevan itsensä pelastushommiin, ja vinkkisysteemi varmistaa onnistumisen. Pulmapelinä Cats in Time on mukava ja mainio, mutta puhtaasti terapiana se ei ole täydellinen. Vaikka peli ei pakota etsimään jokaista kymmentä kissaa joka kentästä, miten voin olla levollisin mielin, jos yksinäinen katti on jäänyt pulmarajoitteisuuteni takia jumiin muinaiseen Egyptiin? Kauhea ajatus.
RENTOUTUSTEHO:
”Miten voin olla levollisin mielin, jos yksinäinen katti on jäänyt pulmarajoitteisuuteni takia jumiin muinaiseen Egyptiin?” pelaaja.fi // 31
ELDEN RING
32 // pelaaja.fi
Teksti: Panu Saarenoja
Pitkään mysteerinä säilynyt Elden Ring ei siinnä enää kaukana. Souls-faneille luvassa on paljon tuttua, mutta tuoreella lähestymiskulmalla siitä voi hyvinkin äityä FromSoftwaren suurin menestys tähän asti.
pelaaja.fi // 33
Seikkailu käynnistyy valitsemalla yhden kymmenestä eri hahmoluokasta. Dark Soulsin tapaan hahmoluokat määrittävät lähinnä hahmon alkuvarusteet ja -vahvuudet. On pelaajasta itsestään kiinni, mihin suuntaan hahmo tästä kasvaa.
F
romSoftwaresta on tullut kehittäjä, jonka luomuksia on hankala olla odottamatta henkeään pidättäen. Japanilaisstudio loi PlayStation 3:n Demon’s Soulsilla käytännössä uuden toimintaroolipelien aligenren, joka ei Dark Soulsien, Soulsien, Bloodbornen ja Sekiron myötä osoittautunut pelkästään kestäväksi formaatiksi, vaan viesti myös kehittäjien ymmärryksestä ja taidosta vetovoimaisen pelisuunnittelun saralla. Maailma olikin tukahtua, kun pelitalon uusin projekti Elden Ring julkistettiin kesällä 2019 ja vedettiin sitten varjoihin peräti kahdeksi vuodeksi. Yllättävänä yksityiskohtana uutta peliä ei markkinoitu tällä kertaa vain Souls Souls-sarjan -sarjan isähahmona tunnetun Hidetaka Miyazakin ohjaustyönä, vaan myös Tulen ja jään laulu -kirjailija George R. R. Martinilla kerrottiin olleen näppinsä pelissä. Lisätietoja uutukaisesta oli pakko saada ennemmin kuin myöhemmin! Hiljaisuus rikkoutui sentään kesäkuussa, ja sit-
34 // pelaaja.fi
temmin Elden Ring on alkanut hahmottua maailmalle konkreettisesti. Odotusten mukaisesti tulossa on jälleen eräänlainen seuraaja Demon’s Soulsin tamppaamalle polulle, eikä Martin vaikuta jättäneen FromSoftwaren luovia voimia varjoonsa. Game of Thrones -konkarilta Elden Ringin maailma on saanut taustatarinansa ja pohjan eri hahmojen välisille suhteille, minkä Miyazaki kumppaneineen on taivuttanut sitten omiin tarpeisiinsa.
Yksinkertaisesti ilmaistuna Elden Ring on Dark Souls avoimessa maailmassa. Vähänkään FromSoftwaren pelejä tunteville jo ensimmäinen sekunti oman hahmon ohjaksissa on pullollaan identtisiä piirteitä kehittäjän vanhojen pelien kanssa. Oli kyse sitten hahmon liikkumisesta, ruudulle pompahtavista teksteistä tai rosoisesta yleisilmeestä, hyrräävät taustalla eloisasti ennen kaikkea monet Dark Souls III:n osaset. Ei käykään kieltäminen, etteikö Elden Ring näyttäisi teknisesti vanhentuneemmalta PlayStation 5:n julkai-
supelinä toimineen Demon’s Soulsin uusioversion rinnalla. Samalla yleisilme säilyttää kuitenkin synkän tarumaisuuden ja sitä oleellisesti tukevan riipivän karuuden, jonka Bluepoint Gamesin Demon’s Souls tuntui uusimiskäsittelyssä hukanneen. Avoin maailma astuu kuvaan tuttujen elementtien ympärille. Peli käynnistyy lyhyellä ja pääosin vapaaehtoisella opetusalueella, minkä jälkeen eteen avautuu kuhunkin ilmansuuntaan ulottautuva The Lands Between. Raunioituneessa mutta silti vehreähkössä maailmassa pelaajaa kutsuu puoleensa ensimmäisenä huomattavana maamerkkinä lähistöllä siintävä kirkontorni, jonka luokse ei tosin marssita ihan noin vain. Suoraan tornia kohtia rynnistämällä törmää nopeasti suureen ratsastavaan ritariin, joka pelaajan havaitessaan jää kummastelemaan tätä ensin toviksi aikaa. Sitten ruudun alalaitaan ilmestyy tuttu pomovastustajasta viestivä elinvoimapalkki ja musiikki alkaa pauhata. Pian henki onkin todennäköisesti jo lähtenyt. Pelaaja palaa eloon viimeisimmässä lepopaikassaan. Dark Soulsin nuotioiden sijaan tällaisina toimivat
”PIKKULUOLASTOIHIN HOUKUTELLAAN TIETYSTI YLIMÄÄRÄISILLÄ RIIMUILLA JA AARTEILLA, JOISTA SUURINTA VARTIOI USEIN KEPEÄ VÄLIPOMO.”
nyt Site of Grace -nimeä kantavat hohtavat pisteet, joiden funktio on silti laajalti sama. Uudessa avoimemmassa seikkailussa ne voivat hohdollaan kuitenkin osoittaa seuraavan päätavoitteen suuntaan, ja tässäkin tapauksessa uutta matkailijaa opastetaan kulkemaan yhä kohti edessä odottavaa tornia. Uuden maailmanrakenteen myötä mahdollisuuksia onkin nyt useampia. Jääräpäisempi pelaaja voi hyvinkin lähteä haastamaan ratsuritaria uudelleen aloitusvarusteillaan, eikä sen selättäminen tällä tavoin olekaan mahdotonta. Helpommin eteenpäin mielivä hyödyntää kuitenkin maailman avoimuutta ja lähtee kiertämään ritaria hieman kauempaa. Kiertomatkalla hermojaan voi tasoittaa Sekirosta lainatulla kumaraliikkeellä, joka auttaa pitämään pelaajan paremmin piilossa ilkeiltä viholliskatseilta. Tässä näyttäytyy heti yksi Elden Ringin lupaavimmista piirteistä. FromSoftwaren pelit ovat ennenkin tarjonneet pelaajille muutamia erilaisia etenemis- ja pelityylivaihtoehtoja mutta silti kovin rajoitetusti. The Lands Between osoittaa nopeasti, että tuttu haastavuus ei ole karannut minnekään, mutta nyt sen kimppuun voi
lähteä enemmän omalla rytmillä. Tämä tekee Elden Ringistä tähän asti lähestyttävimmän suurjulkaisun, jonka parissa FromSoftware on työskennellyt.
Oma matkani kohti kirkontornia ei osoittautunut suoraviivaiseksi edes ratsuritarin kiertämisen jälkeen. Päätin ottaa voimakkaasta uhasta varmuudeksi kunnolla etäisyyttä, mikä ajoi harharetkelle tutkimaan luoteessa siintäneen kallion varjossa partioineita eläviä kuolleita. Viholliset osoittautuivat heiveröisiksi vastuksiksi, joilta ei juuri irronnut edes riimuja eli sielujen sijaan valuuttana ja kokemuksena tällä kertaa toimivaa yleisresurssia. Poloisista yksi yritti kuitenkin paeta kohtaloaan ja johdatti minut epätoivoissaan lähistöllä piilleen katakombin suulle. Katakombit ja vastaavat pikkuluolastot ovat osa sivuaktiviteettitarjontaa, jota The Lands Between pitää sisuksissaan. Käytännössä ne ovat miniatyyriversioita perinteisemmistä tiivisrakenteisista Dark Soulsin kentistä, joissa pelaajia odottavat yllätyshyökkäyksiä
valmistelevat viholliset, mekaaniset ansat ja muutamat haarautuvat polut. Pikkuluolastoihin houkutellaan tietysti ylimääräisillä riimuilla ja aarteilla, joista suurinta vartioi usein kepeä välipomo. Pelimaailmaa ei väritetä silti pelkästään lyhyillä luolastovisiiteillä. Jo aloitusalueella eteen tulee vääjäämättä raskaasti vartioitu kulkue, jonka etunenässä kulkeva kärry suorastaan kutsuu varkauspuuhiin. Henkiin palaavien luurankojen vartioimassa kanjonissa puolestaan pelaajan voi yllättää Souls Souls-peleille -peleille tyypillinen Black Phantom -hahmo, kun taas aavalla järvialueella on nähtävissä merkkejä lohikäärmeen hyökkäyksestä – eikä tietenkään syyttä. Vapaaehtoisia haasteita ja yllätyksiä on pyritty ripottelemaan selvästi jokaiseen suuntaan, ja niitä sidotaan näkyvästi myös pääpolun varrelle. Kun löysin lopulta tieni ystävällisen kauppiaan lepopaikaksi osoittautuneelle kirkkotornille, ohjeisti peli seuraavaksi kohti puiden takana siintänyttä vihollissotilaiden leirialuetta. Leiri oli eräänlainen välietappi ennen testiversion päätöksenä toiminutta Stormwell-suurlinnaa, mutta
pelaaja.fi // 35
jo kaukaa pelaajalle tehdään selväksi, ettei sen läpi kulkeminen ole pakollista. Se on olemassa puhtaasti houkuttimena kerätä ylimääräistä taistelukokemusta ja varusteita, ja siksi valloituspuuhiin lähtemistä onkin lopulta hankala vastustaa. Leiri on vieläpä jälleen malliesimerkki kohteesta, jota voi lähestyä niin aggressiivisella voimalla kuin vihollisten selkään hiipien.
Matkaa Elden Ringissä ei tarvitse taittaa pelkästään jalan. Tovin pelaamisen jälkeen pelaajan avuksi lahjoitetaan sarvipäinen Torrent-ratsu, joka kiitää tuulen lailla läpi jopa vähän hankalampien maastojen. Pelihahmon tavoin Torrentille on omistettu oma hyppynappi, joten haastavista hetkistä huolimatta pelimaailman tutkiminen on haluttu tehdä enimmäkseen juohevaksi. Pieniltä pyörremyrskyiltä näyttävissä pisteissä Torrent kykenee jopa liihottamaan kymmeniä metrejä ilmaan ja löytämään näin etenemisreittejä korkeammilta alueilta. Torrent on elintärkeä apu jopa taisteluissa asti. Vaikka kaakki ei mahdukaan mukaan luolastoihin, voi vihollisia kurittaa avoimissa maastoissa myös nelijalkaisen toverin selästä. Tämä tietysti auttaa pelaajaa liikkumaan taistelutantereilla nopeampaan tahtiin mutta sillä rajoitteella, että lähitaisteluaseilla on osattava ennakoida, milloin isku tulee antaa ratsun oikealta ja milloin vasemmalta puolelta. Varovaisuutta myös tarvitaan. Torrentilla on oma elinvoimapalkki, joka hupenee vihollishyökkäyksistä siinä missä pelaajankin. Ratsu on kyllä palautettavissa taistelukuntoon kaatumisen jälkeen, mutta se tapahtuu samoilla parannuspulloilla, joilla pelaaja pyrkii pitämään itsensä tolpillaan. Onneksi uhraus on monesti sen arvoinen, sillä esimerkiksi lohikäärmetaistossa Torrent on melkoisen hyödyllinen tapaus. Parannuspullot toimivat Elden Ringissä varsin samaan malliin kuin Dark Souls III:ssa. III:ssa. Taskuihin ei kerry yksittäisiä elinvoimaa palauttavia rohtoja, vaan ne on korvattu lepopaikoissa itsestään lautautuvilla elinvoima- ja manapulloilla. On mahdollista valita, haluaako mukanaan kantaa enemmän parannus- vai manajuomaa, mutta varsinkin alussa rajallinen juomatarjonta laittaa pohtimaan tarkoin, milloin parannushuikkia on
36 // pelaaja.fi
Käyttämättä jäänyt riimuvaluutta putoaa taskuista kuoleman koittaessa. Tuskaa kevennetään kuitenkin tiukkojen paikkojen lähelle ripotelluilla erikoispatsailla, jotka toimivat ylimääräisinä tarkastuspisteinä perinteisten lepopaikkojen rinnalla.
Aseiden ja varusteiden kehitys mukailee Dark Souls III:n mallia. Isompana muutoksena aseiden virittäminen esimerkiksi taika- tai elementtipohjaiseksi onnistuu nyt vaivattomammin pelimaailmasta löytyvillä Ashes of War -siunauksilla.
”TOVIN PELAAMISEN JÄLKEEN PELAAJAN AVUKSI LAHJOITETAAN SARVIPÄINEN TORRENTRATSU, JOKA KIITÄÄ TUULEN LAILLA LÄPI JOPA VÄHÄN HANKALAMPIEN MAASTOJEN.”
kannattavaa ottaa. Tutkimiseen rohkaisevana yksityiskohtana pullot voivat saada ylimääräisiä lisätäyttöjä, kun avoimessa maailmassa vastaan tulevia vihollisrykelmiä saa kokonaisuudessaan päihitettyä.
numenttien lähellä sijaitsevilla alueilla, joista pelaajalle viestitään ruudulle ilmestyvällä kuvakkeella. Kutsuminen kustantaa manaa, johon liittyvät vaatimukset vaihtelevat käytössä olevan hengen mukaan.
Pelimaailman armoille ei tarvitse heittäytyä il-
Testiversion hektisempiä kohtia edusti polku
man karttaa. Jo matkan alussa peli pitää automaattisesti kirjaa löydetyistä lepopaikoista tyhjällä pohjalla, johon piirtyvät myös lähialueiden maantieteelliset yksityiskohdat maailmasta löytyvillä karttapaloilla. Kartta helpottaa ennen kaikkea navigointia, sillä sen avulla maailmaan voi luoda näkyviä valopylväitä kohteisiin, joissa pelaaja haluaa vierailla. Pikamatkustus vanhoihin lepopaikkoihin onnistuu sekin kädenkäänteessä ihan vain kohteen valitsemalla. The Lands Between on FromSoftwarelle tyypillisesti karu elinympäristö, mutta avoimuuden ohella siitä on pyritty tekemään pelitalon tähän asti eloisin. Henkeä uhkaavien vihollisten ja satunnaisten ystävällisten hahmojen ohella pelimaailmassa vipeltää eläimiä, joihin ei ole varsinaisesti pakko kiinnittää suurempaa huomiota. Niiden sekä luonnosta kerättävien kasvien ja rauniolohkareiden ympärille on luotu kuitenkin tuore rakentelumekaniikka, joka antaa pelaajien muovata löytämistään resursseista erilaisia hyötyesineitä, kuten hahmoa väliaikaisesti tehostavia eväitä ja erikoisnuolia. Kaikkea ei voi tietenkään rakentaa alusta alkaen, vaan uusia reseptejä löytää maailmaa haravoimalla.
Stormwell-linnan juurelle. Vapaaehtoisesti ryöstettävissä olevan leirin edessä minua tervehti ensin suuri portti, jota vartioi iso joukko sotilaita muutamin yllätyksin. Vaara oli mahdollista kokea sekä suoraan taistellen että väkisin läpi ratsastaen, mutta hetken tutkiskelu paljasti, että Torrentin kyky loikkia korkeuksiin tarjosi mahdollisuuden kiertää osuuden kokonaan tai yllättää vartiosto selän takaa. Tämän jälkeen edessä oli vielä viimeinen sotilasryhmä, joka on valmistautunut suoraan yhteenottoon mittavan tykin ja pusikoihin piilotettujen jousimiesten kera. Hiippailun voimalla puntit onneksi tasaantuivat nopeasti. Stormwellissä kohtasin ensimmäisen varsinaisen pomovastuksen, joka FromSoftwaren historian nähden oli sieltä suoraviivaisemmasta päästä. Kamppailu koostui kahdesta vaiheesta, sillä elinvoimaa enemmän menettäneenä vastus sai uuden joukon hyökkäyksiä käyttöönsä. Mitään hirveän yllättävää hihasta ei tässä vaiheessa kuitenkaan vedetty, joten kamppailu soljui luonnostaan läpi jo vanhoilla Souls Souls-reflekseillä. -reflekseillä. Testiversio päättyy lyhyeen maistiaiseen Stormwellin syvyyksien tarjonnasta. Kehittäjien mukaan linna on niin sanottu legacy-luolasto eli suuri ja suljetumpi pelialue, jossa etenemisen kannalta keskeinen suurpomo odottaa haastajaansa. Suunnittelultaan se onkin eniten vanhoja Dark Souls -kenttiä muistuttava kokonaisuus, mikä avoimen vaeltelun jälkeen tuntui tervetulleelta vaihtelulta. FromSoftwarelta on luvattu, että myös legacy-luolastot tarjoavat vaihtoehtoisia etenemisväyliä, eli niidenkään suunnittelua ei ole yksinkertaistettu liiaksi avoimen maailman rinnalla.
Elden Ring palauttaa moninpelin Sekiron jälkeen osaksi kokonaiskuvaa. Muiden pelaajien kanssa vuorovaikuttaminen ei vaikuttaisi olevan tälläkään kertaa välttämätöntä, mutta siitä kiinnostuneille tarjolla on yhteistyö- ja kilpailullinen mahdollisuus aina muiden pelien valloittamista myöten. Kokemusta on sujuvoitettu salasanoilla, joilla pelaajat voivat löytää esimerkiksi kaverinsa helpommin avukseen tai haastettavakseen. Moninpeliseuraa hakeville maailmassa on joukko maamerkkejä, joihin monipeliseuraa vailla olevat kootaan. Pelkästään muiden pelaajien tukeen ei tarvitse silti nojautua. Elden Ring pitää sisällään kutsumistaitoja, joilla erilaisia henkiä voi väliaikaisesti materialisoida avukseen. Testiversion perusteella henget perustuvat erilaisiin maailmassa kohdattaviin vihollisiin, jotka luonnollisesti tuovat mukanaan kukin omia erilaisia etuja. Kun lopulta esimerkiksi päädyin haastamaan alkumetreillä ensimmäistä kertaa kohdatun ratsuritarin, löysin paljon iloa zombilauman avukseni tuovasta kutsusta. Hitaasti löntystävät raadot eivät tietenkään olleet kummempia vahingontekijöitä, mutta massallaan ne pitivät ritarin huomion sillä välin muualla, kun itse aiheutin vahinkoa turvallisemman etäisyyden päästä. Aivan missä tahansa tilanteessa hengetkään eivät silti auta. Kutsuminen onnistuu vain tietynlaisten mo-
Jo pelkästään ennakkoon testatessa tunnit vierähtivät Elden Ringin parissa vauhdilla. Vapaan samoilun ja tiukan toiminnan yhdistelmä on toimiva konsepti, joka rikastaa kokemusta niin monipuolisuuden kuin lähestyttävyydenkin kautta. Monet FromSoftwaren peleille tutut rankemmat elementit ovat yhä mukana, mutta niiden käsittelyyn annetaan nyt enemmän hengitysvaraa. George R. R. Martinin tarinankerronnalliset avut eivät ole syöneet japanilaisstudiolle ominaista vähäeleistä tarinankerrontaa, vaan paljon asioita kerrotaan yhä puhtaasti pelitilanteiden ja ympäristöjen avulla. Välipätkiä kyllä nähdään, mutta ne ovat edelleen harkiten käytettyjä tehokeinoja. Täysi kokonaiskuva Elden Ringistä saadaan, kun peli ilmestyy 25. helmikuuta PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle ja pc:lle.
pelaaja.fi // 37
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä
Tauon paikka K
uulostaako tutulta? Pelaat illalla vaikeaa pelitilannetta, josta ei pääse yli eikä ympäri. Turhauttaa. Mikään ei auta. Edes kuuluisa etunoja-asento ei poikkeuksellisesti kohenna keskittymiskykyä tai paranna lopputulemaa. Seuraavana päivänä jo pelkkä ajatus pelin jatkamisesta puistattaa, mutta kas vain, eteenpäin päästäänkin jo ensiyrityksellä. Mikä tässä olikaan niin vaikeaa? Aivan kuten työnteon ja opiskelunkin kohdalla, aivot tarvitsevat lepoa myös pelaamisesta. Syy tuntuu ääneen sanottuna päivänselvältä, mutta kuten arkikin usein osoittaa, sitä se ei usein ole. Taukojen pitämisen ja jopa tylsistymisen tärkeyttä on viime vuosina korostettu ihan yleisellä tasolla muun muassa aivotutkija Minna Huotilaisen ja kasvatustieteiden professori Juha T. Hakalan voimin. Digiaikana ohjenuora on entistä oleellisempi, sillä joka suunnalta vyöryvä informaatiotulva, viesteistä ilmoittavat piipitykset sekä monet työ- ja opiskeluelämän silppumaiset askareet kuormittavat aivojamme ennenkokemattomalla volyymilla. Jos huomiosta lisäksi kilpailevat ehtymätön viihdetarjonta, algoritmeilla räätälöity sisältö ja somen mielihyvää tuottavat
tykkäykset, ei ajatus mielen ylikuormittumisesta välttämättä tunnu enää lainkaan vieraalta ajatukselta. Pelaajille ohjenuora lienee yhtä vanha kuin Metusalem, ovathan vanhemmat patistelleet pois ruutujen ääreltä haukkamaan raitista ilmaa jo iät ja ajat. Vaikka kehotukset saattavat tuntua omaa virkeystilaa arvioidessa turhilta, taukoihin olisi hyvä suhtautua kuin mitä tahansa uutta taitoa harjoitellessa. Fakta kuitenkin on, että aivot tarvitsevat koetun käsittelemiseen ja ideoiden synnyttämiseen yhtä lailla lepoa ja palautumista kuin itse virikkeitäkin.
Tätä seikkaa pohtiessa mieleen tulee suoralta kädeltä kaksikin pelitapausta tältä vuodelta, Returnal ja Metroid Dread, joissa yön yli nukkuminen on tuonut etenemiseen määrätietoisuutta ja vähentänyt epäonnistumisesta aiheutuvaa turhautumista. Hirsien vetelemisen lisäksi myös tasaiset pienemmät tauot tekivät tehtävänsä pomovastustajien hyökkäyskuvioita sulatellessa. Näin ollen työelämässä melko toimivaksi todettua pomodoro-keskittymistekniikkaa voi joiltain osin soveltaa myös pelaamiseen. Tuttavapiirissä ”riittävän pitkät” tauot on onnistuneesti myy-
ty jopa Crash Bandicootin loikkahaasteiden parissa hampaita kiristelevälle jälkikasvulle pelitaitoa parantavana niksinä. Näin jälkeenpäin mietittynä saanen kiittää hyvin levännyttä mieltä myös omasta lapsuuden peliaiheisesta lempimuistosta. Lauantaista aamupalaa syödessä huudahdin omaksikin yllätykseni oivaltaneeni ratkaisun Monkey Island 2: LeChuck’s Revengen vihoviimeiseen pulmaan, jota olimme veljeni kanssa pohtineet tuloksetta koko edellisillan. Tärkeästä läpimurrosta huolimatta ruokapöydän portinvartijat estivät ylienergistä kaksikkoa säntäämästä koneen äärelle ennen kuin lautaset olivat tyhjinä. Itse Tim Schafer on kertonut pelaajien saaneen oivalluksia vastaavanlaisissa arkisissa hetkissä, kuten kävellessä tai tiskatessa – tilanteissa, joissa Huotilaisen ja Hakalan kaltaiset asiantuntijat suosittelevatkin mielen lepuuttamista. Koska nykypäivän hektisessä yhteiskunnassa kaikki niksit ja päivänselviltäkin tuntuvat vinkit ovat tarpeen, tässä oma muistutukseni. Mikäli pelatessa – tai missä tilanteessa hyvänsä – asiat eivät etene tai kärsivällisyys ei tunnu riittävän, taitaa olla sen paljon puhutun tauon paikka. Usko tai älä, pitkällä aikavälillä mielesi kiittää.
Ville Arvekari on viime vuosina tullut johtopäätökseen, että erilaisia ruutuja voi kuin voikin tuijottaa liikaa.
”Seuraavana päivänä jo pelkkä ajatus pelin jatkamisesta puistattaa, mutta kas vain, eteenpäin päästäänkin jo ensiyrityksellä. Mikä tässä olikaan niin vaikeaa?”
38 // pelaaja.fi
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
40_Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition 42_Call of Duty: Vanguard 44_Age of Empires IV 46_Forza Horizon 5 48_Mario Party Superstars
49_Riders Republic 50_The Riftbreaker 51_Gloomhaven 52_The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
53_Inscryption 54_Dungeon Encounters 55_Voice of Cards: The Isle Dragon Roars 56_Sherlock Holmes: Chapter One
58_Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise 59_Hearthstone: Mercenaries
Riders Republic
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut Vice City on visuaalisesti edeltäjäänsä onnistuneempi versio.
GRAND THEFT AUTO: THE TRILOGY – THE DEFINITIVE EDITION Definitiivisesti sutta ja sekundaa Tekijä: Grove Street Games Julkaisija: Rockstar Games Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu X), Win, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
R
ockstar Games ilahdutti taannoin Grand Theft Auto -sarjan faneja ilmoittamalla GTA III:n sekä sen jatko-osien Vice Cityn ja San Andreaksen päivittämisestä 2020-luvulle. Modernisointi toteutettaisiin pelisarjan uudempien osien moderneja mekaniikkoja hyödyntäen ja tietenkin huomattavalla graafisella päivityksellä. Lopulta mahtipontisesti nimetyn GTA Trilogy Definitive Editionin vastaanotto kertoo siitä, että metsään mentiin ja vieläpä vauhdilla. Tarkastellaanpa siis, onko kokoelman saama yltiönegatiivinen kritiikki ylimitoitettua vai ovatko internetin mylvivät massat tällä kertaa vihaisia aivan syystä. Paperilla asioita on päivitetty runsaasti. On graafisia uudistuksia, korkeampaa resoluutiota ja peräti 60 fps:ään asti kirivä ruudunpäivitysnopeus, jotka petaavat pehmeän laskun moderneihin mukavuuksiin tottuneille pelaajille. Taistelu sujuu parannellun automaattitähtäyksen, vapaan tähtäämisen tai niiden eriasteisten sekoitusten mukaan. Konseptina kaikki tämä kuulostaa hyvältä, mutta toteutus ontuu ajoittain pahasti. Erityisesti tekoälyn härkäpäisyys saa jatkuvasti aikaan tilanteita, joissa tuliaseella kuritettava vihamies ehtii kosketusetäisyydelle asti. Tähtääminen ja liipaisimen tottelu ovat yksinkertaisesti liian hitaita. Mitään perinpohjaista uudelleenrakentamista ei markkinointipuheissakaan lupailtu, mutta erot alkuperäisteoksiin ovat ilmiselviä. Vuonna 2001 ilmestynyt GTA III oli tietenkin suurimman huollon tarpeessa, ja ero alkuperäiseen PS2-versioon onkin merkittävä. Alkuperäisen utuisen pehmeä tyyli on vaihtunut terävään ja tarkkaan piirtoon, joka toisaalta myös korostaa pelin ikää. Hahmomalleja on katsojasta riippuen joko paranneltu tai häväisty. Päähenkilö Claude ja keskeiset sivuhenkilöt ovat omasta mielestäni hyväksyttävästi päivitettyjä. Toisaalta olen aina pitänyt vanhempien GTA-pelien hahmoja karrikoituina laatikkopäinä, joiden persoonallisuus tuotiin esiin lähinnä ääninäyttelijöiden erinomaisten suoritusten avulla. Radiokanavien tarjo-
40 // pelaaja.fi
ama loistava musiikki on onneksi pääosin ennallaan. Kaikkien pelien graafista puolta on hiottu valoefektien osalta, joten jokaisessa osassa kulkupelien pellit heijastavat ympäristöä, valokeilat kantavat näyttävästi hämärässä ja osa avoimen maailman tekstuureista, kuten neonmainokset ja keskeiset sijainnit, on hiottu nykyaikaan sopivammiksi. Näistä suurin osa on varsin toimivia ratkaisuja, joskin ongelmiakin syntyy. Päivitetyt sääolot, kuten sadekuurot, näyttävät erityisesti GTA III:ssa karmeilta. Osin geometriankin ohi tihkuva sade on näkökentässä niin peittävää, ettei etenkään yöaikaan näe kunnolla eteensä. Piirtoetäisyyden hulppea parannus taas saa aikaan sen, että osa kaukaisuudessa näkyvästä maailmasta piirtyy harmaina laattoina kameran asennosta riippuen.
Vice City oli jo aikoinaan suuri päivitys edeltäjäänsä verrattuna, mutta ehkäpä se suurin muutos tapahtui värikkäämpään ympäristöön siirtymisessä. 80-luvulle sijoittuva rikoseepos on myös trilogian peleistä se, jota odotin eniten. Miamia karrikoivan Vice Cityn kokaiininpöllyinen hahmokatras ja pähkähullut tapahtumat toimivat edelleen mainiosti. Tropiikkiin siirtyminen on kuitenkin tuonut mukanaan samat ongelmat, jotka kolmososankin entisöintiä riivaavat. Nopeampi ruudunpäivitys auttaa kaduilla navigoimista, ja PS2-version nokkakolarien sarjat ovat muisto vain. Vice City tuntuisi kärsivän graafisista outouksista vähiten koko kolmikosta, joskin tien nielemiä autoja ja näkymättömiin esteisiin törmäämistä oli havaittavissa muutamia kertoja. Sadekuurot eivät tuhoa verkkokalvoja samalla tavalla kuin GTA III:ssa, mutta vanhahtavan lähdemateriaalin esittäminen korkeammalla resoluutiolla on lopputulokseltaan miltei yhtä karua. Päähenkilö Tommy Vercettin tynnyrimäinen olemus on sekin kummallisimmasta päästä uudistettujen hahmomallien joukossa. Kaikkia trilogian osia vaivaa yliampuva synkkyys yöaikaan. Hämäryys on niin jyrkkää, että se tuntuu virheellisesti asennetulta alivalotusfiltteriltä. Vice Cityssä neonvärinen kaupunki peilaa tätä pimeyttä mainiosti, joten ongelma ei ole ehkä niin merkittävä kuin pimeämmissä sisarpeleissä. Ratkaisu hämäryyteen ei ole kovinkaan intuitiivinen, sillä valon määrää on korjattava joko tapauskohtaisesti television asetuksista tai pelin omaa
GTA III:n Liberty City on öisin todella synkkä paikka.
San Andreas on kolmikon modernein teos myös mekaniikoiltaan.
kirkkautta säätämällä. Molemmat aiheuttavat akuuttia ylikirkkautta päiväsaikaan, joskin GTA III:ssa ylikirkkaus on Liberty Cityn tummien sävyjen vuoksi aavistuksen vähemmän häiritsevää.
San Andreas on trilogian osasista itselleni tutuin, sillä kulutin sen sankarin CJ:n seurassa satoja tunteja alkuperäisellä Xboxilla. Trilogian kuopus on versioista parhaiten toteutettu ja tuntumaltaan modernein kokonaisuus, joskin uudet virittelyt ovat aiheuttaneet myös vakavia ongelmia. Erityisesti piirtoetäisyyden nosto on tehnyt hallaa San Andreaksen piirikunnan immersiivisyydelle, sillä hiekkalaatikon näköinen ja muotoinen pelialue kelluu tekstuurimöykyn tavoin tyhjyydessä, jos maisemia tarkastelee sopivan korkealta. Aiemmin etäisyyksiä katkoivat utuinen ilma ja syvyysterävyyden käyttö, jotka ovat ilmeisesti resoluution noston myötä kateissa. Erikoisia ratkaisuja riittää muutenkin. Siinä missä San Andreas sisältää tehtävien aikaisia tallennuspisteitä, sekä GTA III että Vice City pakottavat epäonnistuneen yrityksen jälkeen aloittamaan uudelleen aina introvideosta asti. Lisää moderneja mukavuuksia olisi voinut ottaa mukaan, sillä esimerkiksi tietyt tehtävät voi aloittaa vain tiettyinä kellonaikoina pelin sisäisen päivärytmin mukaan. Jokaisessa pelissä voi lisäillä omia etappeja karttaruudun avulla, mutta varsinaisia tehtävien sisäisiä etappeja ei käy
”Kaikkia trilogian osia vaivaa yliampuva synkkyys yöaikaan. Hämäryys on niin jyrkkää, että se tuntuu virheellisesti asennetulta alivalotusfiltteriltä.” kiertäminen. Latausajat ovat näin kevyille peleille erittäin lyhyitä, mikä parantaa pelinautintoa verrattuna alkuperäisiin, jos henki lähtee tahattomasti kadulla tallustellessa tai muuten vain harmittavassa paikassa. Lukuisista teknisistä lapsuksista huolimatta jokainen trilogian osasista toimi omassa testailussani kelvollisesti, eikä kaatuilua, jäätymisiä tai muita peliä rikkovia outouksia ilmennyt. Xbox Series X:n Quick Resume ei toiminut täysin saumattomasti, sillä tietyt ilmoitukset, puhelinsoitot ja muut pääjuonten ulkopuolella tapahtuvat kohtaamiset eivät toteutuneet oikein. Ne kuitenkin käynnistyivät aina automaattitallennuksen lataamisen jälkeen. Rutinoitunut pelin sulkeminen ja uudelleenkäynnistäminen ratkaisi nämä outoudet, vaikkei sekään ole ihanteellinen ratkaisu.
Koko Definitive Edition -paketti on tunnelmaltaan keskeneräinen. Aivan kuin nyt julkaistu kokonaisuus olisi
vasta keskeneräinen versio jostain muusta. Hämmentävää on myös se, miten paljon ilmiselviä virheitä on päästetty lopulliseen julkaisuun. Aivan kuin trilogian ”definitiivisen version” lopullinen kunto olisi Rockstarille itselleenkin yhdentekevää. Todellisia parannuksia ei ole tehty kovinkaan monta, ja näennäiset graafiset päivitykset ovat osaltaan rikkoneet pelien ilmettä hyvin selkeillä tavoilla. Ilmeisen hätäisesti tai huonoilla resursseilla kyhätty kokoelma ei tee oikeutta lähdemateriaalilleen, joten itse suosittelisin pelaamaan mieluummin alkuperäisiä pelejä alkuperäisellä raudalla, mikäli nostalgiannälkä on yltynyt kestämättömäksi. Toivon mukaan trilogiaa viritellään vielä riittävän ajan ja rahan kanssa – joko päivityksinä Definitive Editionin päälle tai täysin uutena projektina. Pelinkehittäjä Grove Street Games ja Rockstar ovat haaskanneet kultaisen mahdollisuutensa ehostaa kolme modernin ajan mestariteosta uudelle sukupolvelle. Tätä pakettia en voi testini perusteella suositella muille kuin alelaarista hankittuna kaikista uteliaimmille pelaajille ja niille, jotka löysivät Grand Theft Autot vasta myöhempien osien myötä. Markus Heino Elvytyspaketti tekee enemmän hallaa kuin hyvää avoimen maailman klassikoille.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Vaihtoehtoista historiankirjoitusta tarjoava yksinpelikampanja usuttaa pelaajat natsijohdon kimppuun näyttävän mutta luiskaotsaisen toiminnan ryydittämänä.
Modernia sodankäyntiä toisessa maailmansodassa Tekijä: Sledgehammer Games Julkaisija: Activision Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
V
anguard on toiseen maailmansotaan sijoittuva kuvitteellinen tarina kansainvälisten erikoisjoukkojen natsijahdista. Tarinalla ja sen tapahtumilla on kyllä löyhä sidos todellisuuteen, mutta Normandiaan, El Alameiniin ja Stalingradiin vievissä otoksissa otetaan taiteellisia vapauksia isolla kädellä. Hitlerin kuoleman jälkeisiä natsisuunnitelmia kuvaavaa tarinaa isomman roolin saavat hahmojen taustatarinat, jotka ovat niin höttöä kuin olla voi. Esimerkiksi ryhmän jenkki Wade on suulas ässäpilotti, joka kylvää tuhoa sekä maassa että ilmassa. Sankarillista ilmataistelua seuraavan pakkolaskun jälkeen Wade hiippailee ohi japanilaissotilaiden, johtaa jalkaväkirynnäkköä luolastoissa ja varastaa lopuksi syöksypommikoneen lentotukikohdasta. Stalingradissa asuvasta Polinasta taas tulee kuin tyh-
jästä kaupungin katoilla loikkiva natsimiehittäjien kauhu perheensä menetyksen myötä. Erikoisosastoa johtaa tummaihoinen brittisotilas Arthur Kingsley, ja tarinassa sivutaan rasismia useaan otteeseen. Käsittely jättää kuitenkin toivomisen varaa. Hyvikset eivät laisinkaan välitä ihonväristä, vaan rasismi ulkoistetaan kätevästi karikatyyrimaisen pahoille natseille. Nyansseille tai harmaan sävyille ei ole tilaa, kun hyvä taistelee pahaa vastaan kostofantasiahengessä sotarikoksia kaihtamatta. Onneksi välianimaatiot ovat sentään elokuvalaatua. Kampanjan toiminta on niin ikään suoraviivaista meininkiä. Pelaajia hiivitetään, juoksutetaan ja lennätetään halki vihollistäyteisten ampumaratojen. Toiminta on tavallaan viihdyttävää ja näyttävää, mutta säväyttäväksi suunnitellut hetket jättävät kylmäksi. Yksinpelikampanja on puhdasta kertakäyttöviihdettä.
Moninpeli on tietysti Vanguardin kantava voima. Verkkopeli on vauhdikasta räiskintää toisen maailmansodan melskeissä, mutta sarjassaan Vanguard on enemmän Modern Warfarea kuin World War II:ta. Parin vuo-
”Nyansseille tai harmaan sävyille ei ole tilaa, kun hyvä taistelee pahaa vastaan kostofantasiahengessä sotarikoksia kaihtamatta.”
42 // pelaaja.fi
den takaisesta Modern Warfaresta paluun tekevät esimerkiksi avattavat ja suljettavat ovet, aseiden tukeminen esteisiin ja kulmauksiin sekä taktinen pikajuoksu. Räiskintä on pelimuodosta riippumatta nopeatempoista ja viihdyttävää. Aseet tuntuvat hyvältä, ja ampumistuntuma on mainio. Aseiden dynamiikka on callofdutymainen, eli haulikot ovat tappavia pääasiassa lähitaistelussa ja tarkkuuskiväärit ovat tehokkaita pitkilläkin etäisyyksillä, mikä Call of Dutyssa tarkoittaa useita kymmeniä metrejä. Erilaisilla varustekokoonpanolla aseistusta voi kuitenkin sovittaa eri etäisyyksille ja pelityyleille sopivaksi. Aseiden tasapainolla ei ole mitään tekemistä realismin kanssa, mutta ratkaisu on yksinkertaisesti toimiva. Pelissä pärjääminen edellyttää oman pelitavan ja varustuksen sovittamista kartan, pelimuodon ja vastustajien pelityylin mukaan. Osassa kartoista kohtaamisetäisyydet ovat pidempiä, kun taas tietyt ovat suorastaan klaustrofobisia. Oikeilla reittivalinnoilla kartan kuin kartan voi kuitenkin sovittaa omalle aseistukselleen sopivaksi. Muuten hyvien karttojen suurin ongelma on heikko näkyvyys. Vanguardissa ammutaan turhan usein vastustajan paikan osoittavia punaisia merkkejä näkyvillä olevien vihollisten sijaan.
Vanguard sisältää myös hyviä uudistuksia. Pelimuotojen ohella voi nyt valita myös oman pelirytminsä. Tactical-rytmillä kartoilla on vähiten pelaajia ja Blitzillä eniten, kun Assault taas on välimuoto näiden kahden välillä. Sekä Tacticalilla että Blitzillä on kääntöpuolensa, sillä suurilla kartoilla Tactical tuntuu toisinaan liiankin hidastempoiselta ja Blitz muuttuu useimmilla kartoilla kahden karttapuoliskon väliseksi päänseinäänhakkauskisaksi. Assault on useimmiten toimiva välimalli, mutta se tuntuu toimivan pikemminkin kainona toiveena kuin valintana. Assault-valinnalla pelirytmiksi nimittäin valikoituu usein niin Tacticalia kuin Blitziäkin. Tuttujen tiimipohjaisten pelimuotojen ohella mukana
Kasaa oma sekasikiösi Modern Warfaressa esitelty aseenrakentelujärjestelmä Gunsmith palaa Vanguardisssa täydessä loistossaan. Pääaseiden kokoonpanon voi rakentaa valitsemalla sopivat osat kymmeneen
eri kohtaan, ja lopputulokset ovat pahimmillaan melkoisia hirvityksiä. Esimerkiksi Thompson-konepistooli taipuu rumpulippaalliseksi sarjatulta ampuvaksi pistooliksi. Käytännössä ase
kuin ase muuttuu pienellä säädöllä tunnistamattomaksi sekasikiöksi. Toiminto ei istu lainkaan toisen maailmansodan teemaan, mutta samalla se tekee Vanguardista kiinnostavamman pelin.
Kavereille kiitosta Otteluiden lopussa tapahtuva tiimin parhaan pelaajan äänestys on kiva lisä verkkopeliin. Äänestykseen valitaan kolme pelaajaa vaihtuvin perustein. Listalle voi päästä esimerkiksi keräämällä eniten pääosumia tai valtauksia mutta myös viettämällä eniten aikaa vihollisten lähellä. Listalle päätyminen on palkitsevaa, ja äänistä saa myös ekstrakokemuspisteitä. Äänestyksen ainoa huono puoli ovat yksi kerrallaan esiteltävät animaatiot, jotka venyttävät otteluiden välistä taukoa tarpeettoman pitkäksi.
Verkkomoninpeli on Call of Duty: Vanguardin suola, vaikka asehirvitykset aiheuttavatkin närästystä historiallisen tarkkuuden ystävissä.
Ei natseille Toisen maailmansodan verkkoräiskinnöissä on totuttu luonnollisesti selkeisiin asetelmiin liittoutuneiden ja akselivaltojen joukkojen välillä. Call of Duty: Vanguard kuitenkin hylkää rajalinjat ja asettaa molempien osapuolten pelaajat samojen hahmojen saappaisiin. Ratkaisulla ei tietenkään ole hirveästi käytännön merkitystä edes pelin teeman kannalta, sillä Vanguard sijoittuu toiseen maailmansotaan vain nimellisesti. Taistelukenttä näyttää kuitenkin vähän erikoiselta, kun sankarihahmojen kloonit lahtaavat toisiaan jopa pääosin samoihin asuihin sonnustautuneena.
on kiinnostava uutuus. Uusi Champion Hill on yhdistelmä pientiimien Gunfightia ja Battle Royalea. Pelimuodossa kaksi- tai kolmihenkiset tiimit ottavat toisistaan mittaa muutamien minuuttien mittaisissa otteluissa pudotuspelityylillä. Tiimit keräävät rahaa ja ostavat uutta varustusta muutaman ottelun välein. Tiimeillä on käytettävissään yhteensä 18 elämää, joiden loputtua tippuu pelistä pois. Lopulta jäljellä ovat viimeiset kaksi, jotka kohtaavat toisensa finaaliottelussa. Pelisarjan vanha tuttu Zombies-yhteistyöpelitila on niin ikään tarjolla uudistetussa muodossa. Zombeja lahdataan Stalingradissa sijaitsevasta tukikohdasta, josta pelaajaryhmä ramppaa teleporttien kautta suorittamassa muutamien minuuttien mittaisia tehtäviä. Zombies ei ole missään vaiheessa ollut oma suosikkini, mutta tämänkertainen versio tuntuu erityisen mitäänsanomattomalta katkonaisen ja itseään toistavan rakenteensa vuoksi.
Ennakkotietojen valossa odotukseni Vanguardia kohtaan eivät olleet korkealla. Kampanja ja Zombies-pelitila vastaavatkin vaisuja odotuksia. Moninpeli sen sijaan osuu maaliinsa yllättävän hyvin, ja sillä mittapuulla kyseessä on yksi parhaista Call of Duty -verkkopeleistä pitkään aikaan. Jos CoD-moninpeli ei iske, kannattaa Vanguard jättää suosiolla väliin. Muussa tapauksessa tarjolla on tuttua mutta tasokasta verkkoräiskintää. Jukka Moilanen Mainio verkkoräiskintä, jota ei kuitenkaan voi suositella vain yksinpelikampanjasta tai yhteistyötilasta kiinnostuneille.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Vihollinen porteilla Age of Empires IV:n sodankäynnin kiinnostavin osa on linnoitustaistelut, jotka tarjoavat erilaisia haasteita muurien molemmin puolin. Puusta ja kivestä tehdyt puolustusrakennelmat haastetaan vastapainokatapultein tai myöhemmillä aikakausilla vaikkapa tykeillä. Muureille rynniviä sotajoukkoja kuritetaan varsijousimiesten ja kuumaa öljyä pudottavien puolustustornien toimesta. Mongolit voivat pystyttää leirinsä muurien edustalle ja estää näin pääsyn kallisarvoisiin resursseihin.
AGE OF EMPIRES IV Tosiaikastrategian upea paluu
Tekijä: Relic Entertainment & World’s Edge Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
T
osiaikastrategiapelien kultakausi on jo kaukana menneisyydessä. Kaltaiseni pc-sedät muistelevat kaiholla Command & Conquerin, Warcraftin ja kumppanien valtavuosia ja kiroavat Dotan ja muut MOBAt alimpaan helvettiin lajityypin tuhoamisesta. Ei jaksa laiska nykynuoriso enää rakennella tukikohtia ja hallita resurssituotantoa, niin kuin me puunilaissotien veteraanit silloin ennen. Loiston päivistä on kuitenkin mennyt jo parikymmentä vuotta, eikä paluuta menneeseen enää ole. Mutta olisiko Age of Empires IV:stä sittenkin sytyttämään RTS-raunioilla kytevää hiillosta liekkeihin? Age of Empires II on yksi lajityypin huippuvuosien parhaista peleistä, minkä myös neljännen osan kehittäjä Relic Entertainment tietää. Company of Heroesista tunnettu studio kertoi avoimesti ennen julkaisua hakeneensa vaikutteita nimenomaan kakkososasta. Vaikka pelien väliin mahtuu yli kaksi vuosikymmentä, rakentuu uusi strategiakokemus lähes tismalleen samojen talous- ja taisteluelementtien varaan.
Age of Empires IV:n talous pyörii ruoan, puun, kullan ja kiven ympärillä. Kyläläiset kartuttavat resursseja, joita käytetään kaupunkien kehittämiseen ja sotajoukkojen ylläpitämiseen. Kun tavaraa on hamstrattu riittävästi varastoihin, on aika edetä seuraavalle aikakaudelle ja avata uusia rakennuksia ja yksiköitä. Kolmannen osan poliitikot ja imperialismin aikaa heijastelleet, täydennyksiä lähettäneet kotikaupungit loistavat poissaolollaan. Aikakauden vaihtuminen tarjoaa tilaisuuden kehittää kansaa haluamaansa suuntaan valitsemalla ra44 // pelaaja.fi
kennettavan maamerkin kahdesta erilaisesta vaihtoehdosta. Ne voivat esimerkiksi tehostaa kaupankäyntiä, parantaa puolustusjärjestelmien toimintaa tai tarjota täydennyksiä sotajoukkoihin. Valinnoilla voi siis muovata kansaansa omaan pelityyliin ja tilanteeseen sopivaan suuntaan. Pelityylin kannalta isompi merkitys on kuitenkin valitulla kansakunnalla, sillä kahdeksan kansaa tarjoaa reilusti vaihtelua pelin peruskaavaan. Englantilaiset pystyvät tuottamaan edullista ruokaa viljelemällä ja erikoistumalla kivilinnoitusten rakentamiseen ja pitkäjousiin. Toista ääripäätä edustavat liikkuvuuteen luottavat mongolit, jotka eivät rakenna linnoituksia mutta voivat siirtää koko tukikohtansa tilanteen mukaan ja hankkia resursseja polttamalla vihollisasutukset tieltään. Abbasidit taas eivät muista poiketen rakenna maamerkkejä edetäkseen aikakausissa, vaan ne kehittävät päämajanaan toimivaa Viisauden taloa. Vaikka
”Age of Empires IV kertoo tarinoita kansojen johtajista mutta puhtaasti historiankirjoituksen linssin läpi katseltuna.”
kansoilla on yhteneväinen perusta, merkitykselliset erot tuovat kiinnostavaa vaihtelua taktikointiin.
Sodankäynti pohjautuu Age of Empires II:sta tuttuun kivi–paperi–sakset-asetelmaan. Seipäin varustettu jalkaväki lyö ratsuväen, ratsuväki lyö jousimiehet, jotka päihittävät jalkaväen. Joukoissa on toki enemmän vaihtelua, ja kansoilla on omat erikoisyksikkönsä, jotka voivat keikauttaa tasapainoa ja taktiikan valintaa. Esimerkiksi mongolien ja russien jousin aseistettu ratsuväki on omiaan häiriköimään vihollisrivejä, ja Delhin sulttaanikunnan sotanorsut vastaavat jotakuinkin keskiaikaisia tankkeja. Neljä kampanjaa luovat historiallisen kontaktipinnan mekanismeihin. Kampanjatehtävissä päästään paneutumaan esimerkiksi normannimonarkkien valtataisteluihin, Moskovan syntyvuosiin sekä mongolien valloitussotiin Kiinassa ja Itä-Euroopassa. Tehtävät soveltavat historiallisia tapahtumia niin hyvin kuin niitä genren puitteisiin voi sovittaa. Esimerkiksi mongolien ikeestä irti pyristelevä Moskova käy kauppaa lähikylien kanssa voidakseen maksaa veronsa Kultaiselle ordalle ja kasvattaa valtaansa ostamalla kylät suojelukseensa. Kiinnostavista tehtävistä huolimatta kampanjoiden kohokohdaksi nousevat hienot välivideot, joissa kerrataan tapahtumien historiallista kontekstia 4K-videomateriaalina. Televisiodokumentteja muistuttavat videot sisältävät aidoilta tapahtumapaikoilta kuvattua aineistoa animoidulla sotaväellä ja historiallisiin asusteisiin son-
nustautuneilla näyttelijöillä höystettynä. Age of Empires IV kertoo tarinoita kansojen johtajista mutta puhtaasti historiankirjoituksen linssin läpi katseltuna. Historiallisia tapahtumia korostetaan myös tehtävien aikana kertojan äänellä. Olisi ollut kiinnostavaa nähdä vielä esimerkiksi Delhin sulttaanikunnan ja Pyhän Rooman keisarikunnan historiaan perustuvia kampanjoita. Toivottavasti Relic ja World’s Edge panttaavat uusia kampanjoita laajennuspakettien varalle.
Aivan tyylipuhdas suoritus Age of Empires IV ei kuitenkaan ole. Esimerkiksi taisteluita vaivaa joukkojen vaihtelevasti toimiva reitinhaku. Välillä joukot tuntuvat valitsevan hankalimman reitin kohteeseen, minkä vuoksi pidemmät siirtymät vaativat turhan paljon mikromanagerointia. Sotavoimat vaikuttavat myös unohtelevan käskyjään, mikä aiheuttaa turhan usein harmaita hiuksia. Etenkin eri puolille karttaa hajautuneet sotavoimat pakottavat pelaajan poukkoilemaan sinne tänne vain varmistaakseen, että asiat sujuvat käskyjen mukaisesti. Myös graafinen ilme jättää toivomisen varaa. Tuttu tosiaikastrategia on sovitettu sujuvasti 3D-pelimoottoriin, mutta nykypäivän standardeilla peli näyttää aika pliisulta. Kultakirjailuista lainaava ilme on sinänsä miellyttävä, ja kansakuntien eroja ja kehitystä korostetaan niin visuaalisesti kuin äänimaailmankin kautta. Pelkistetyn oloiset 3D-mallit, osin suttuiset tekstuurit ja kömpelöt animaatiot ovat kuitenkin pienoinen tyylivirhe. Age of Empires IV puhaltaa onnistuneesti hehkua tosiaikastrategiapelien lajityyppiin. Se on viihdyttävä, haastava ja opettavainen peli, joka saa toivottavasti seuraa myös muilta isoilta pelitaloilta. Mutta Age of Empires IV:ssä riittää pelattavaa vielä pitkäksi ajaksi. Muutaman kymmenen pelitunnin jälkeen tuntuu siltä, että on vasta päässyt alkuun, eikä loppua ole vielä näköpiirissä. Jukka Moilanen
Herkkupaloja historianörteille Näyttävien kampanjavideoiden lisäksi Age of Empires IV:n kampanjatehtävien suorittaminen avaa pelaajien katsottavaksi lyhyitä dokumenttivideoita. Muutamien minuuttien mittaisissa videoissa päästään paneutumaan asiantuntijoiden opastuksella kampanjan teemaan sopiviin aiheisiin, kuten mongolialaisten perinnejousien valmistukseen, keskiaikaisen eliitin suosimaan haukkametsästykseen tai piiritysaseiden kuninkaan, vastapainokatapultin, toimintaan. Hienosti tuotetut dokumenttipätkät tuovat kiinnostavan lisämausteen kampanjatehtäviin.
Kiinnostavalla historiankerronnalla höystetty Age of Empires IV on yksi parhaista tosiaikastrategiapeleistä pitkään aikaan.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Aurinkoa horisonttiin Tekijä: Playground Games Julkaisija: Microsoft Game Studios Alusta: XOne, XSX/S (testattu X), Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
L
oppuvuoden peleistä suurimpiin kuuluva Forza Horizon 5 julkaistiin 9. marraskuuta valtaisan suosion saattelemana. Microsoft Game Studios ilmoitti ylpeänä, että 4,5 miljoonaa pelaajaa kaahaili pelin virtuaalisilla kilpaurilla jo julkaisupäivänä. Suosio on moninkertainen sarjan neljänteen osaan verrattuna, mutta sitä siivitti myös se, että peli julkaistiin Game Pass -palveluun samanaikaisesti. Eikä ihmekään, sillä Forza Horizon 5 on loistavasti toteutettua ajopeliviihdettä, ja vaikka se lunastaa miltei kaikki markkinointipuheet, katsastusmieheltä löytyy perusteellisen koputtelun jälkeen myös kritiikkiä.
Kaahauskarkelot sijoittuvat tällä kertaa aurinkoiseen Meksikoon, jonne pelin nimikkofestivaalit siirretään nelososan Isosta-Britanniasta. Puitteet ovat kertaheitolla isommat, ja kartan pinta-alan pitäisi olla noin puolitoistakertainen edellisosaansa verrattuna. Aavikoiden ja kaktuksien alkualueelta festivaali laajenee ympäröivälle suoalueelle, viidakkoon, vuorille ja kanjoneihin. Riittää, että pelaaja ajaa kisoja, tutkii tienoita ja suorittaa haasteita omaan tahtiin. Viidennessä Horizon-festivaalissa ei keksitä formaattia uudelleen, vaikka maisemat vaihtuvatkin. Meno on rumasti sanottuna pitkälti samaa kuin edellisosassa. Pelaajan ohjastamaa tähtikuljettajaa neuvotaan voittamaan kisoja erityylisillä ajopinnoilla ja maastoissa tai suorittamaan erilaisia PR-stuntteja. Nämä voivat olla pitkiä loikkia ympäriinsä ripotelluilta hyppyreiltä tai nopeustutkia, joihin ampaistut lukemat arvioidaan arvosanoilla nollasta kolmeen. Silloin tällöin ajettavaksi avautuu ainutlaatuisia erikoistapahtumia, joista yli 20-minuuttisissa erikoiskisoissa mitataan pelaajan kestävyyttä ja Showcase-näytöksissä saatetaan ajaa kilpaa junan tai jättimäisen monsteriauton kanssa. Siinä sivussa pelaaja on vapaa tutkimaan valtateiden ja mutaisten viidakkopolkujen halkomaa tiivistettyä Meksikoa. Pientareelta löytyy ikonisten autojen kätköjä, aarrearkkuja ja bonuksia antavia mainoskylttejä rikottavaksi. Minne sitten auton keulan suuntaakaan, tekemistä Meksiko näyttäytyy värikkäänä ja monipuolisena ajoympäristönä.
riittää. Forza Horizon 5 ei pitele turhaksi kädestä tai paimenna pelaajaa tiettyyn suuntaan. Kaikesta tekemisestä hyötyy tavalla tai toisella, eikä etenemisestä ole tarkoituskaan ottaa paineita. Hauskanpito, tutkiminen ja upean näköisistä autoista nauttiminen ovat Horizon-festivaalin alfa ja omega.
hiekka ovat nekin hienoja lisiä aavikkoralleissa tai donitseja tien pintaan poltellessa. Tämän kaiken niputtaa yhteen hekumallisen kaunis valo, joka juontuu päivisin auringonpaahteesta ja loistaa katuvaloissa autojen pintoihin pimeän laskeutuessa. Utuisia metsiä täplittävät valonsäteet ovat nekin tunnelmaa nostattava näky.
Uudistuksia on toki tehty. Autot kuulostavat entistä iskevämmiltä, ja varsinkin hurjatehoisten hyperautojen moottorien pauhu vaikkapa tunneliin ajaessa on varsinainen elämys. Kunnon äänentoisto vaikuttaa tietenkin paljon, mutta myös vaatimattomampienkin ämyrien omistajat voivat arvostaa dynaamisempaa äänimaailmaa ja menevää taustamusiikkia soittavia radiokanavia. Halutessaan pelaaja voi säätää äänen optimoinnin joko autoja tai musiikkia varten. Molemmat toimivat erinomaisesti ja nostavat sekä intensiivisen kilvanajon että rennon maisema-ajelun huomattavasti mukaansatempaavammaksi ajanvietteeksi. Muita uudistuksia ovat terävämpi ohjaustuntuma, joka korostuu edelleen, kunhan oppii luottoajokkiensa käyttäytymisen ja säätää autot omaan tyyliinsä sopivaksi.
Komeita ajopelejä on reilusti yli 500 kappaletta, joista jokainen autourheilun fani löytää omat suosikkinsa. Olit sitten viimeisen päälle viriteltyjen katuautojen tai massiivisten maasturien ystävä, autokatalogista löytyy laajuutta. Omaa kokoelmaansa voi kartuttaa suorittamalla erinäisiä haasteita, voittamalla kisoja tai pyörittelemällä pelisarjalle tunnusomaisia onnenpyöriä. Kukkaroon karttuu tasaisesti myös valuuttaa, jolla sen tietyn puuttuvan auton ostaminen onnistuu – joskin harvinaisimmat menopelit maksavat kymmeniä miljoonia. Huojentavasti myös nämä kalleimmat autot on mahdollista saada omakseen onnekkaalla pyöräytyksellä. Säätilat ovat nekin kokeneet pieniä muutoksia, sillä ilmasto muuttuu viikoittain ja vuodenajan mukaan sekä eri tavoin eri alueilla. Sadekaudella trooppiset sadekuurot seuraavat toisiaan, ja kuiva kesä nostattaa aavikolla hiekkamyrskyjä. Ajoreitit ja maamerkit ovat kuitenkin kaikkien tavoitettavissa pitkin vuotta, joten mikään määränpää ei ole tietyn vuodenajan panttivankina, kuten jäätyneiden vesistöjen reitit Forza Horizon 4:ssä. Sisällön puolesta tutut hitit ovat kaikki mukana, joten erilaisia kilvanajosarjoja ja eriteemaisia kevyellä juonella ryyditettyjä tehtäväsarjoja on kymmenien tuntien edestä. Viikoittain vaihtuva Festival Playlist tarjoaa pieniä ja isompia haasteita, joista palkitaan uusilla autoilla ja muulla hyödyllisellä. Tervetullut lisä ovat Expedition-tehtävät, jotka suoritetaan ennen festivaalin laajentumista uudelle alueelle. Mayojen raunioihin tai aktiivisen tulivuoren kraatteriin tehtävät matkat ovat samaa päätöntä ja elokuvamaista menoa kuin pelin alkupuolen näyttävä esittelykisa hidastuksineen. Trailblazer-haasteet ovat nekin uusia ja keskittyvät yksinkertaisesti mahdollisimman nopeaan kulkuun lähtöportista maaliin. Pelaajan on itse selvitettävä nopein reitti maalipintaa säästelemättä.
”Hauskanpito, tutkiminen ja upean näköisistä autoista nauttiminen ovat Horizonfestivaalin alfa ja omega.” Autojen vasarointiin keskittyvät viritysvalikot ovat päälle päin varsin samanlaisia kuin edeltäjässäkin, mutta säädöt tuntuvat purevan loogisemmin kuin aiemmissa osissa ainakin puhtaan tuning-amatöörin mielestä. Ilmeisin uudistus on kuitenkin tapahtunut pelin näyttävyydessä. Forza Horizon 5 on poikkeuksellisen kaunis videopeli, varsinkin jos virtuaaliseen rattiin tarttuu Xbox Series X -konsolilla tai tehokkaalla pelitietokoneella. Valitsi sitten sulavan 60 ruudun päivitysnopeuteen tähtäävän Performance-tilan tai silmäkarkkia korostavan Quality-asetuksen, Series X panee kampoihin omalle RTX 3080:tä hyödyntävälle kokoonpanolleni mallikkaasti. Suurimmat erot tasaisen ruudunpäivityksen ohella näkyvät valoefekteissä, joista niin luonnonvalo kuin keinovalokin mallinnetaan pistämättömästi. Savu ja pöllyävä
Kaiken hyvän ja kauniin lisäksi Forza Horizon 5:ssä on myös ongelmansa. Julkaisun aikaan verkko-ominaisuudet pätkivät pahemman kerran ja aiheuttivat harmaita hiuksia myös niille, jotka tykkäsivät ajaa lähinnä omissa oloissaan. Jatkuvat ilmoitukset yhteyden katkeamisesta rikkoivat jo menossa olleita kisoja tai jumittivat pelin odottamaan uudelleenkäynnistystä. Uusien pelimuotojen, kuten yhteisön kenttäeditorilla luomien Super7-turnausten tai battle royalea muistuttavan The Eliminatorin, kokeileminen oli mahdotonta vielä viikko julkaisun jälkeen – puhumattakaan aivan normaaleista pelaajien välisistä autokisoista. Useimmiten jonottaminen kesti ja yhteys katkesi useita kertoja ennen kilpailun peruuntumista. Joskus kisat sai ajaa loppuun asti ylhäisessä yksinäisyydessään. Negatiiviset puolet ovat kuitenkin pieni osa suuruutta, johon Forza Horizon 5 kokonaisuutena nousee. Reilun 40 tunnin aikana olen viimeistellyt vasta murto-osan Horizon-festivaalin tarjonnasta. Tarunhohtoisten autojen metsästys jatkuu, ja eri kilpasarjojen osakilpailut täplittävät karttaa. Tälläkin hetkellä haluaisin olla ohjastamassa hankkimaani Lamborghini Sesto Elementoa, jonka V10-moottorin karjunta säestää matkaani kohti maiseman kultaiseksi värjäävää auringonlaskua. Markus Heino Kaikin puolin mahtava ajopeli, jota voi suositella kaikille kaahailun ystäville, kunhan verkko-ongelmat korjataan.
46 // pelaaja.fi
Kilometrien rullatessa autotalliin karttuu toinen toistaan upeampia automalleja.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
MARIO PARTY SUPERSTARS Varma nostalgiatrippi
semmin ja pelilaudat hehkuvat lisäväreissä. Suorastaan syötävän hyviltä näyttävät Peach’s Birthday Caken kakkurata ja Yoshi’s Tropical Islandin paratiisisaari. Hahmot eivät kuitenkaan eroa toisistaan pelillisesti, mikä tekee juhlimisesta tasapaksumpaa. Niinpä esimerkiksi Birdosta on lähinnä esteettistä iloa. Muuten valikoima on tavanomainen Marioa, Luigia, Peachia ja kumppaneita myöten. Waluigia ei huolittu vieläkään Super Smash Brosiin, mutta Mario Partyissa viiksekäs roisto päästetään sentään irti.
Tekijä: NDcube Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
M
ario Party Superstars osoittautuu aika lailla sellaiseksi peliksi kuin monet sarjan fanit toivoivat. Pyörää ei keksitä uudelleen ja muutamat vanhat ongelmat vaivaavat, mutta jälki on kauttaaltaan laadukkaampaa kuin puolivillaisessa Super Mario Partyssa vuodelta 2018. Painopiste on viisaasti nostalgiassa. Mukaan päässeet viisi pelilautaa on napattu Nintendo 64:n Mario Partyista, ja minipelit ovat nekin peräisin sarjan aiemmista osista. Tarjolla on siis vähän uutta ja paljon vanhaa, joskin koreammissa kuorissa. Tekijä NDcube on selvästi kuunnellut hyvin myyneen Super Mario Partyn saamaa kritiikkiä, käärinyt hihat ja hionut kokonaisuutta parempaan suuntaan. Esimerkiksi tempoa on nopeutettu, eikä omaa vuoroa tarvitse enää odottaa tuskaisen kauaa edes tekoälyä vastaan. Poimi ja pelaa -tyylin korostaminen toimii ja tekee Superstarsista miellyttävämmän sekä televisiossa että kannettavana pelattuna.
Ikävä kyllä pelitilat eroavat toisistaan melko vähän. Uudessa Mushroom Maniassa kerätään tähtien sijaan sieniä, Story Modessa seurataan puolivillaista kertomusta, ja Mario Party 10:stä tutussa Bowser Partyssa liikutaan karkuun putkimiehen arkkivihollista, mutta todellista vaihtelua voisi olla enemmän. Kaikkia pelimuotoja voi sentään pelata netissä. Hauskana yksityiskohtana minipelien tyylin voi valita ennen jokaista Party Mode -kisaa. Sitä voi räätälöidä esimerkiksi suosimalla helpompia tai enemmän taitoa vaativia tai Nintendo 64:n tai GameCuben minipelejä. Liiketunnistusta vaativia pelejä ei ole mukana, joten Pro Controllerin tai vastaavien ohjaimien käyttö onnistuu. Kerättävät tähdet maksavat jälleen 20 kolikkoa kymmenen sijaan, mikä lisää haastetta ja taktikointia, mutta toisaalta kolikkojakin jaetaan avokätisemmin. Kerätyn käteisen voi vaihtaa Toadin kaupassa tuotteisiin, kuten musiikkikappaleisiin. Minkäänlaisia mikromaksuja Superstars ei rehtiin Nintendo-tyyliin sisällä.
Hahmokohtaiset erikoisnopat on unohdettu, ja niiden sijaan arvotaan silmälukuja yhdestä kymmeneen. Erikoisesineet, kuten lisäheitot mahdollistavat nopat ja tähden paikkaa vaihtavat Chain Chompit, häm-
48 // pelaaja.fi
Linjat kuumiksi Viisi peruspelilautaa ja kymmenen pelattavaa hahmoa kuulostaa vähältä, joten Superstarsiin lienee odotettavissa sekä maksullista että maksutonta lisäsisältöä. Homman pitäminen yksinkertaisena on kuitenkin kannattanut, sillä julkaisuversio on varsin viimeistellyn oloinen.
mentävät soppaa ja kiristävät vastustajien hermoja. Muita osanottajia voi kannustaa tai herjata uusilla reaktiotarroilla. Onneksi ne voi myös kätkeä näkyvistä, jos ja kun niiden yli-innokas käyttäminen tuntemattomien nettipelaajien toimesta ärsyttää. Äänimaailma jää vaisuksi, mutta grafiikka paranee edellisestä Mario Partysta. Hahmot heiluvat persoonalliPelilaudat näyttävät herkullisilta.
Ongelmat ovat sarjalle tuttuja. Osa minipeleistä on huonoja, tekoäly huijaa, ja pärjääminen on muutenkin liian usein tuurista kiinni. Peli sopiikin parhaiten vähemmän voitontahtoisille aikuisille ja lapsille. Tässäkin Mario Partyssa kannattaa keskittyä moninpeliin joko tuttujen tai tuntemattomien kanssa, sillä kyseessä on lopulta varsin yllätyksetön paketti. Ei voi silti kieltää, etteikö edeltäjäänsä hiotumpi Superstars olisi miellyttävä tuttavuus turhauttavien viime osien jälkeen. Esa Mäkijärvi Hauskaa uutta Mario Partya ei kannata ottaa liian vakavasti.
Pelimaailma on täynnä muita pelaajia. Omaa hahmoaan voi koristella asuilla, joita saa pelin omalla valuutalla ja oikeilla euroilla.
”Riders Republic on rautaisella ammattitaidolla toteutettu peli.”
RIDERS REPUBLIC Aika extremeä
Tekijä: Ubisoft Annecy Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, XSX/S, PS4, XOne, Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
aailmassa ei ole montaa asiaa, joka vetää vertoja vauhdille. Oli se sitten mäen laskemista pyörällä, suksilla tai laudalla tai ilmojen halki liitämistä rakettirepulla tai liitopuvulla, vauhdissa on hurmaa. Riders Republic on rautaisella ammattitaidolla toteutettu peli, jonka suurikokoinen maailma sisältää amerikkalaisia kansallispuistoja vieri viereen sijoiteltuna. Iso ja yhtenäinen kartta pitää sisällään niin hiekkaista erämaata, lunta ja pakkasta, virtaavia vuoristopuroja ja jylhiä metsiä. Monipuoliset alueet on upeasti luotu. Oli kyse sitten lumisesta vuoren rinteestä tai jyrkästä ja kapeasta metsäpolusta, luonto ja ympäristö äänimaailmoineen ovat vaikuttava ilmestys. Lehdet kahisevat puussa, jostain kaukaisuudesta kuuluu petolinnun hyytävää huutoa, sateenpisarat ropisevat maahan, ja lintuparvi säikähtää ohi suhaavaa pelaajaa ja lähtee kovan räpyttelyn myötä liikkeelle. Peliin on saatu vangittua vahva tunnelma.
Monipuolisen maaston lisäksi Riders Republic tarjoaa useita eri extreme-urheilulajivaihtoehtoja, kuten lumilautailua, laskettelua, pyöräilyä sekä erilaisia ilmailu-
muotoja muun muassa rakettirepun tai liitopuvun avulla. Kartta on täynnä kisoja ja haasteita, joihin osallistua. Pistekisoissa ansaitaan pisteitä temppuja tekemällä, kun taas nopeuskisoissa hurjastellaan mäkiä alas kuolemaa ja luunmurtumia uhmaten. Vaikka kaikki lajit ja urheilumuodot ovatkin hyvin toteutettuja, temppuilu jää nopeuskisojen varjoon. Toki pisteiden haaliminen hyppyreissä ja grindeissä on mukavaa ja erityisesti vaikeimmalla asetuksella myös ihan haastavaa puuhaa, mutta samojen asteiden ja flippien pyörittely gräbien kera alkaa toistaa itseään melko nopeasti. Nopeuskisoissa sen sijaan touhu nousee ihan uudelle tasolle. Vauhdin tuntu on vangittu peliin lähes ennennäkemättömällä tavalla. Pyöräillessä tappavan jyrkkää ja kapeaa metsäpolkua pitkin hymy nousee väkisinkin huulille, mikäli keskittynyt ilme antaa sille tilaa.
Pelimaailma on koko ajan täynnä muita pelaajia, jotka suorittavat omaan tahtiin omia tehtäviään. Yksinäinen olo ei pääse tulemaan edes kartan syrjäisimmissä kolkissa, sillä joka paikassa tuntuu olevan aina joku tekemässä jotain. Peli soljuu eteenpäin erittäin vaivattomasti, sillä kisoissa ei vaadita voittamista tai edes sijoittumista. Osallistuminen riittää etenemiseen, vaikka tulisi aina viimeiseksi. Lisähaastetta voi hakea suorittamalla pelin tarjoamia tehtäviä, jotka ovat tietyn pistemäärän ylittämistä, määrätyn
tempun tekemistä, asetetun ajan alittamista tai tähti-ilmapallojen keräämistä. Jos kisasta toiseen pääseekin etenemään vaivattomasti, lisähaasteet ovat suorastaan pirullisen vaikeita. Riders Republicin verkkopeliluonteesta huolimatta kisat pelataan tekoälyvastustajia vastaan. Varsinaiset moninpelikisat ovat erikseen, ja niissä meininki onkin ihan toista maata. Yli 50 pelaajan kansoittamat skabat ovat täyttä pähkähulluutta. Radalla ei ole oikeastaan tilaa muuhun kuin törmäilyyn, ja mieleen nousee ajatus, että mahtaako pelkkä taito riittää vai onkohan myös tuurilla osansa?
Vaikka Riders Republic onkin erinomainen peli monella tapaa, sen identiteetti tuntuu olevan vähän hukassa. Osa kisoista on urheilumaisen vakavia aina selostusta myöten, mutta kartalla liikkuvat pelaajat voivat käyttää vaikka panda-asuja tai valtavan kokoisia kirahvihattuja ja kisata jätskikärryillä. Haluaako Riders Republic olla kevyttä hölmöilyviihdettä vai vakavasti otettavaa urheilua? Niin tai näin, Riders Republic on silti erittäin hyvä extreme-urheilupeli, joka tarjoaa loistavaa ja monipuolista pelaamista pitkäksi aikaa. Eemeli Rekunen Monipuolinen extremepeli, jonka kisoja jaksaa tahkota ja maailmaa tutkia.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
THE RIFTBREAKER Kaukana kotoa
Tekijä: EXOR Studios Julkaisija: EXOR Studios Alusta: PS5, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
E
räs indieskenen parhaista puolista on tekijöiden rohkeus yhdistellä eri genrejä keskenään. The Riftbreaker on tästä malliesimerkki, sillä se yhdistää samaan pakettiin tukikohdan rakentelua, roolipeliä, reaaliaikastrategiaa ja toimintaa. Pelin tarinassa tutkija Ashley lähetetään asuttamaan vaarallista Galatea-37-planeettaa ainoana kumppaninaan tekoälyllä varustettu mecha Mr. Riggs. Parivaljakon tarkoituksena on rakentaa iso kaukosiirrin kuljettamaan Ashley takaisin kotiin ja mahdollistamaan planeetan laajamittainen valloitus. Riftbreakerin tarina on helposti koko pelin huonoin asia. Juoni on käytännössä olematon, ja Ashley sekä Riggs ovat vaivaannuttavaa dialogia latelevia tylsiä hahmoja, joista on mahdoton välittää. Taustatarinasta tai minkäänlaisesta maailmanrakennuksesta ei ole tietoakaan, mutta onneksi ne eivät sentään ole pelin pointti.
Puolet pelistä vietetään tukikohtaa rakennellen. Pelaajan pystytettyä päämajansa alkaa rakennusten tuottamiseen sopivan malmin etsintä ja sitä resursseiksi jalostavien tehtaiden rakentelu. Itse resurssit päätyvät varastoon automaattisesti. Tukikohta tarvitsee myös sähköä kaiken pyörittämiseen sekä muurit ja tykkitorneja vihollisia torjumaan. Rakennusvaihtoehtoja on aluksi vähän, mutta teknologiapuun avauduttua uusia rakennuksia voi tutkia vapaasti haluamassaan järjestyksessä. Strategisesti rakentelu on hyvin yksinkertaista puuhaa. Uusia esiintymiä ehtyneiden tilalle löytyy yleensä lähettyviltä, joten resurssipula yllättää harvoin. Teknologiapuuta joutuu joskus hieman tuumimaan, mutta yleensä järjestys on suhteellisen selkeä, koska peli asettaa tavoit-
50 // pelaaja.fi
teeksi tietyn teknologian tutkimisen. Suurin strateginen päätös lähinnä on, haluaako tätä teknologiaa tavoitellessaan tutkia ensin jotain, josta on välittömämpää hyötyä, kuten päivityksiä aseistukseen tai erikoistuneita sähköntuotantolaitoksia. Pelkäksi rakentelupeliksi Riftbreaker olisi aika simppeli, mutta onneksi sen toimintapuoli on monipuolisempi. Yksiköiden käskyttämistä pelissä ei ole, vaan pelaaja ohjastaa vain Ashleyn mechaa, jota varustetaan kuin toimintaroolipelissä konsanaan. Teknologiapuusta tutkitaan tarpeen mukaan uutta ja parempaa kalustoa. Jos kohtaa matkallaan raskaasti panssaroituja vihollisia, kannattaa vaihtaa mechan miekka panssarit tuhoavaan vasaraan ja viimeistellä se ydinkanuunalla. Käyttöön aukeaa vähitellen myös erilaisia taitoja, jotka monipuolistavat taistelua entisestään. Peli onkin parhaimmillaan, kun pelaajan mecha väistelee osumia satapäisten vihollislaumojen keskellä jaellen samalla kuolemaa oikealle ja vasemmalle.
Ajoittaisia vihollishyökkäyksiä lukuun ottamatta pelaaja saa edetä omaa tahtiaan. Annettuja tehtäviä voi tehdä silloin kun haluaa, eikä peli rankaise, jos tahtoo keskittyä mieluummin kartan tutkimiseen. Virheitä ei käytännössä voi tehdä, sillä peli on hyvin helläkätinen epäonnistumisen suhteen. Kuolema vain palauttaa
”Sen minkä Riftbreaker häviää eri osapuoltensa syvyydessä se voittaa tekemisen määrässä.” mechan päämajaan. Kaiken infrastruktuurin tuhostakin on mahdollista vielä nousta, kunhan päämaja pysyy ehjänä. Perinteisessä tosiaikanaksussa tällainen ei olisi mahdollista, mutta Riftbreakerin nopeatempoisuuden ansiosta se onnistuu helposti. Sen minkä The Riftbreaker häviää eri osa-alueiden syvyydessä se voittaa tekemisen määrässä. Kun tukikohdan rakentelu alkaa käydä tylsäksi, voi vain suunnata kohti kartan tuntemattomia osia ja räiskiä matkalla tielle osuvaa eläimistöä. Pelattavaa riittää pitkäksi aikaa, ja juuri yksinkertaisuutensa ansiosta peli on helposti lähestyttävä niillekin, jotka karttavat perinteisiä tosiaikastrategioita. Petri Pohjonen Monipuolinen ja helposti lähestyttävä tukikohtarakentelun ja toimintaroolipelin hybridi.
GLOOMHAVEN Erinomainen digiversio parhaasta lautapelistä Tekijä: Flaming Fowl Studios Julkaisija: Asmodee Digital Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
V
allitsevan mielipiteen mukaan Gloomhaven on tällä hetkellä maailman paras lautapeli, eikä ihme. Useita kiloja painava paketti sisältää satoja tunteja riemastuttavaa luolastoseikkailua, kepeää roolipelailua ja runsaasti yllätyksiä jopa neljälle pelaajalle. Pelin luonne tuo kuitenkin mukanaan haasteita. Entä jos ei ole kolmea kaveria, jotka ovat halukkaita sitoutumaan satojen tuntien mittaiseen kampanjaan? Entä jos ei jaksa säheltää lukemattomien korttien ja nippelien kanssa? Nyt apu on lähellä, sillä Gloomhavenista tehtiin digiversio, joka sisältää kirjaimellisesti kaiken alkuperäisen pelin sisällön ja paljon muutakin.
Gloomhaven on todellakin erinomainen peli. Sen pieni kehitystiimi on onnistunut rakentamaan syvällisen mutta samalla myös todella virtaviivaisen luolastoseikkailun, jossa pelaajien ryhmä etenee läpi valtavan kampanjan. Tavoitteiden täyttyessä käyttöön aukeaa kokonaan uusia pelattavia sankareita, ja pelaajien jokainen valinta jättää jälkensä pelimaailmaan. Selkärankana ovat sankarikohtaiset korttipakat, jotka sisältävät kaikki sankareille mahdolliset toiminnot. Jokaisella vuorolla jokainen sankari valitsee pakastaan kaksi korttia, joista yhdestä aktivoidaan liikkumispuolisko ja toisesta toimintapuolisko. Korteissa on myös nopeusluku, jonka avulla ratkaistaan, missä järjestyksessä sankarit ja hirviöt toimensa tekevät. Gloomhaven on todellista pelisuunnittelun mestarityötä, sillä perusmekanismit oppii hetkessä, mutta tarjolla on ämpärikaupalla kätkettyä syvyyttä ja elegantteja ratkaisuja. Eri hahmojen pakat tihkuvat tunnelmaa ja sopivat erinomaisesti kunkin hahmon tyyliin. Tämän lisäksi niiden välillä on vahvaa synergiaa. Ensimmäisten seikkailujen jälkeen haasteena onkin kääntää miltei mahdottomilta tuntuvat skenaariot edukseen kombottelemalla hahmojen kykyjä luovilla ja erikoisilla tavoilla. En ole tippaakaan yllättynyt siitä, että Gloomhaven toimii digipelinä näin hyvin, sillä alkuperäinen lautapeli tuntui miltei tätä käyttötarkoitusta varten suunnitellulta. Esimerkiksi hirviöiden toimet ratkottiin kääntelemällä hirviökohtaisista pakoista kortteja, jotka ilmaisivat, mitä hirviöt vuorollaan tekevät. Tällaiset jutut kääntyvät todella toimivasti digipelin ominaisuuksiksi. Toki muutos analogipelistä digiversioon tarkoittaa myös, että rasittavin puoli eli hirmuinen seuranta ja näpertely jää kokonaan pois. Peli pitää automaattisesti kirjaa kaikesta, mikä tarkoittaa myös sitä, että pelaaminen on paljon nopeampaa kuin lautapelissä. Voisi tietenkin pohtia sitä, menetetäänkö samalla osa pelin sielusta. On kieltämättä totta, että pahvilappujen ja miniatyyrien käpistelyssä on omaa tunnelmaansa ja hohtoa, jota digiversio ei voi toistaa. Mutta toisaalta digiversio näyttää erinomaisen hyvältä, ja sen pelattavuus ja käytettävyys on hiottu äärimmilleen. Se tarjoaa erinomaisen mahdollisuuden kokea maailman parhaan lautapelin riemut täysin uskollisessa muodossa, omalla kotisohvalla ja vaikka kolmelta aamulla, jolloin innokkaimmatkaan lautapelikaverit eivät aina jaksa pelata. Mukana on myös kokonaan uutta sisältöä, kuten loppumattomasti uudelleenpeluuarvoa tarjoava roguelite-henkinen pelitila. En siis valita vaan nautin. Miikka Lehtonen Erinomainen lautapelin digiversio ja erinomainen peli muutenkin.
”Digiversio näyttää erinomaisen hyvältä, ja sen pelattavuus ja käytettävyys on hiottu äärimmilleen. Se tarjoaa erinomaisen mahdollisuuden kokea maailman parhaan lautapelin riemut täysin uskollisessa muodossa, omalla kotisohvalla ja vaikka kolmelta aamulla.”
Seikkailuista kerätyillä rahoilla voi ostella uusia varusteita, jotka ovat tietenkin myös kortteja.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Yllättäviä yhteyksiä
Tarina on jälleen koettavissa myös kahden pelaajan Shared Story -muodossa verkon yli sekä jopa viiden hengen Movie Night -tilassa samalla sohvalla istuen.
Tulevana vuonna The Dark Pictures Anthologyn ensimmäisen neljän pelin tuotantokausi paketoidaan Jigsaw-henkisen sarjamurhaajan touhuja seuraavalla The Devil in Me -osalla. Huipennuksesta saattaa potentiaalisesti kehkeytyä hyvinkin kiinnostava, sillä jo House of Ashes vilisee viittauksia siihen, että toisiinsa täysin liittymättömiksi mainostetut pelit sijoittuvat sittenkin samaan universumiin. Paljastuuko kaiken takaa ennen pitkää jokin yhdistävä tekijä?
THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: HOUSE OF ASHES Mörrimöykyn kolossa Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
U
ntil Dawn -kehittäjä Supermassive Gamesin kahdeksanosaiseksi kaavailtu kauhupelisarja The Dark Pictures Anthology sai pari vuotta sitten kivisen lähdön bugisen Man of Medanin muodossa, mutta viime syksynä ilmestynyt Little Hope paikkaili virheitä urakalla. Antologian kolmas kertomus, Disney-stara Ashley Tisdalen tähdittämä House of Ashes, on studiolle nyt tietynlainen näytön paikka. Ovatko opit pysyneet mielessä, vai ottaako sarja mojovan korjausliikkeen jälkeen jälleen takapakkia? House of Ashes sijoittuu Irakin sodan varjostamille Zagrosvuorille, joiden notkoista amerikkalaiset ovat paikantaneet maanalaisen asesiilon. Siilo ei kuitenkaan ole siilo laisinkaan vaan valtava akkadialainen temppelikompleksi, joka nielaisee maanjäristyksen myötä sotajoukkoja konfliktin kummaltakin puolelta. Epäonniset sotilaat tajuavat kaiken lisäksi hyvin pian, etteivät he ole luolastoissa yksin, vaan varjoissa luikkii jotain epäinhimillistä.
Juoni kasvaa kunnioitettaviin mittoihin pelin edetessä, ja on sarjan jatkon puolesta lupaavaa, että hyvin psykologisen Little Hopen jälkeen on uskallettu lähteä aivan uudenlaisille teille. Pelkkiä kehuja ei tosin tipu, vaan kritisoitava on ainakin pelin seitinohutta poliittista kommentaaria. Se kiteytyy lopulta lähinnä latteuksiin siitä, kuinka tosipaikan edessä olemme kaikki samaa suurta perhettä univormuun katsomatta. Lisäksi peli on sarjan tähänastisista osista kevyesti vähiten pelottava, sillä selkäpiitä pitkin hiipivä kauhu ja säikyttely ovat vaihtuneet suoraviivaisempaan pyssyjen paukkeeseen. Pelissä luotetaan edelleen samaan kevyen tutkimisen ja reaktiominipelien yhdistelmään kuin Supermassiven muissakin uusimmissa teoksissa, mutta muutamia pelillisiä uudistuksia on ehditty tehdä. Ensinnäkin mukana on nyt useampi vaikeustasovaihtoehto. Forgiving palvelee niitä, jotka haluavat kokea pelkän tarinan ilman suurempaa stressiä, ja Lethal taas on suunnattu lännen nopeimmille napintakojille. Lisäksi pelaajien valinnoista kirjaa pitävä Bearings-valikko on suunniteltu uudelleen, ja se havainnollistaa eri päätöksien syy-seuraussuhteita
nyt paljon selkeämmin. Ehkä juuri tämän takia valinnoilla tuntuu myös olevan enemmän suoraa vaikutusta juonen suurempiinkin askelmerkkeihin kuin aiemmissa osissa.
Valitettavasti ainakin testiin päätynyttä PlayStation 5 -versiota riivasi liuta teknisiä ongelmia graafisista bugeista kohtalokkaaseen kaatuiluun asti. Se palautti ikävästi mieleen ensiosa Man of Medanin surullisen julkaisukunnon. Aivan yhtä kammottavassa kuosissa House of Ashes ei onneksi ole, ja toisin kuin mainitun kalkkunan kohdalla, viihdyttävä tarinankerronta ja perustoimivaksi viilattu pelattavuus auttavat kompensoimaan ongelmia. Pelikelvottomana syntyneestä projektista on saatu lyhyessä ajassa leivottua varsin mukiinmenevä kauhusarja, jonka lyönee takuuvarmaa viihdettä tiskiin myös ensi syksyn pimetessä. Johanna Puustinen The Dark Pictures Anthologysta on hiljalleen muotoutumassa jännittävän monipuolinen kauhugenrejen ja -kliseiden kirjasto.
The Dark Pictures Anthologyn periaatteena on lainata jokaiseen osaan piirteitä rakastetuista kauhuklassikoista, ja uudessa osassa näkyvät selkeästi The Descentin ja Predatorin vaikutteet. Juonen kuljetus on huomattavasti elokuvamaisempaa kuin aiemmissa osissa, ja studiolla onkin näkyvästi kehitytty kerronnassa ja kameratyössä. Tällä on kuitenkin hintansa. Pelaajalla tuntuu olevan entistä vähemmän tehtävää välipätkien lomassa, jolloin House of Ashes tuntuu enemmän perinteiseltä toimintarainalta kuin yksikään aiempi sarjan peli. On makuasia, pitääkö tätä hyvänä vai huonona uutisena, mutta itse huomasin turhautuvani toisinaan toiminnanvapauden puutteeseen.
52 // pelaaja.fi
”Pelikelvottomana syntyneestä projektista on saatu lyhyessä ajassa leivottua varsin mukiinmenevä kauhusarja.”
Jokaisella pomolla on omat kikkansa. Kalastaja kiskoo koukullaan pelaajan viimeksi pelaaman kortin omalle puolelleen, mutta nokkela pelaaja käyttää tätä hyödykseen.
Pelaajan
valinta
”Kun pääsee kunnon putkeen, voi kirjaimellisesti voittaa kaikki matsit ensimmäisellä vuorollaan.” haarat voivat johtaa taisteluihin, uusien korttien valintaan, entisten tuunailuun tai moniin muihin kohtaamisiin. Tarkoituksena olisi rakentaa mahdollisimman toimiva pakka, jonka avulla pystyy läpäisemään hämäräperäisen pelinjohtajan haasteet. Ne tuntuvat aluksi aivan naurettavan epäreiluilta. Eräässä taistelussa esimerkiksi kaikki vastustajan olennot lentävät eli pystyvät hyökkäämään suoraan pelaajan kimppuun tämän puolustusten ohi – sepä kiva! Pelaajalla on kuitenkin käytössään yhtä monipuoliset keinot, joiden avulla oman pakkansa voi täyttää aivan naurettavan ylitehokkailla korteilla. Kun pääsee kunnon putkeen, voi kirjaimellisesti voittaa kaikki matsit ensimmäisellä vuorolla. Toki tähän tilanteeseen pääseminen vaatii tarkkaa suunnittelua ja reitin optimointia, mutta se on silti osa peliä. Normaalisti tämä voisi olla korttipelissä hieman huono juttu, mutta Inscryptionissa se on vain osa suurempaa metapeliä. Korttipelailun ohella tutkitaan varjohirviön hirsimökkiä, ratkotaan sinne jemmattuja pähkinöitä ja avataan peliin uusia elementtejä. Lisäksi kuljetetaan pelin suurempaa, pelikerrasta toiseen avautuvaa tarinaa. Yllätykset eivät lopu vielä tähän, mutta kaikki muu sisältö on sellaista, joka on parasta kokea itse ilman sen suurempia ennakkoluuloja tai odotuksia, joten en kerro siitä sen enempää.
INSCRYPTION Retrokonsoli vie yliluonnolliselle korttimatkalle Tekijä: Daniel Mullins Games Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
I
nscryption on hyvin hankala peli arvosteltavaksi. Se on kuin monikerroksinen kakku samalla tavalla kuin Daniel Mullinsin aiemmatkin pelit, Pony Island ja Hex. Pinta on vain pieni osa pelin tarjonnasta, sillä sen alla piilee runsaasti yllätyksiä ja salaisuuksien sisään käärittyjä salaisuuksia. Näitä yllätyksiä ei haluaisi spoilata, mutta koska ne ovat oleellinen osa pelin viehätystä, jotenkin niistä pitäisi puhua. Joten yritetään vaikka tätä: Inscryption on todella persoonallisella ja iskevällä tyylillä toteutettu korttipe-
li, mutta se on myös paljon muuta. Ensimmäiset vihjeet tästä saadaan jo aivan pelin alussa, kun pelaajan kortti alkaa puhua suoraan pelaajalle ja lupaa, että yhteistyön avulla he molemmat voivat selvitä vielä hengissä. Yllätykset ja salaisuudet eivät lopu tähän, sillä korttiytimen ympärille on ladottu useita kerroksia muuta tekemistä. Pelaajan vastustaja on pöydän toisella puolella varjoissa piileskelevä hahmo, josta näkyy vain kaksi hohtavaa silmää. Alkuvaiheessa tämä kehottaa pelaajaa nousemaan pöydän äärestä ja hakemaan hirsimökin toiselta laidalta sinne unohtuneen pelimerkin. Onko Inscryption sittenkin yhdistelmä pakohuonetta ja korttipeliä? Muun muassa sitäkin, mutta puhutaan pääasiasta eli korttipelistä.
Kuten saattaa arvata, Inscryption ei pelkää leikkiä pakanrakentelupelien peruskäsitteillä tai heittäytyä rypemään metakommentaarin suohon. Slay the Spiren hengessä pelaaja kulkee pitkin rönsyilevää polkua, jonka
Inscryption on pelisyksyn ilahduttavin yllätys. Rehellisesti sanoen se hurmasi minut täysin jo audiovisuaalisella toteutuksella, jota voisi parhaiten kuvailla kummitusten täyttämäksi retrokonsoliksi. Ulkoasu on rosoista pikseligrafiikkaa, ja äänimaailma koostuu oudoista turahduksista ja muminoista. Näin muodostuu brutaali ja ahdistava mutta samalla aivan älyttömän toimiva tunnelma. Myös pelaaminen on kiehtovaa puuhaa. Korttipelinä Inscryption ei pärjää Magic: the Gatheringin kaltaisille loputtomasti uudelleenpelattaville peleille, koska korttien lätkintä on vain mekanismi, jonka avulla pelaaja pääsee kokemaan suurempaa ja todella hämärää tarinaa. En pidä tätä minään ongelmana vaan ainoastaan tiedostamisen arvoisena juttuna. Tarina, ahdistava tunnelma ja kerroksiin rakennetut yllätykset tekevät nimittäin Inscryptionista ehdottomasti kokemisen arvoisen pelin. Miikka Lehtonen Fantastisen ahdistava, yllättävä ja koukuttava kokemus, joka on paljon muutakin kuin korttipeli.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
DUNGEON ENCOUNTERS Syvyyksien sulosävelet Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
S
yksy osoittautui yllättäväksi ajaksi japanilaisten roolipelien ystäville, kun ilman kummempia ennakkovaroituksia Square Enix toi saataville peräti kaksi uutta genreen kuuluvaa pienen budjetin peliä. Yksi oli viereisellä sivulla tarkasteltu Voice of Cards ja toinen puolestaan Dungeon Encounters, joka sujahtaa heittämällä suurjulkaisijan viime vuosien kiinnostavimpien pelien joukkoon. Dungeon Encounters hämmentää usealla tavalla jo ennen kuin peliä ehtii kunnolla edes aloittamaan. Ensinnäkin se on yli kymmeneen vuoteen ensimmäinen uusi ohjaustyö kehittäjäveteraani Hiroyuki Itolta, jonka johdolla ovat saaneet syntynsä sellaiset klassikot kuin Final Fantasy VI, Final Fantasy IX ja Final Fantasy XII. Toisekseen sukanvarsibudjetti on kulutettu niin tarkkaan ja keskitetysti, että peli muistuttaa ulkoisesti enemmän keskeneräistä prototyyppiä kuin valmista kaupallista tuotetta. Karun yksinkertainen nimi kertoo yllättävän paljon. Kyseessä on luolastoseikkailupeli, jossa ytimen muodostavat erilaiset kohtaamiset taisteluista muihin yllätyksiin. Mitään ylimääräistä ei yritetä. Dungeon Encountersin ulkoasu ja tarina voisivat olla helposti jotain näyttävämpää ja monimutkaisempaa, mutta se olisi turhaa, sillä todellinen lumo piilee pinnan alla, suunnittelutyön kauneudessa.
”Pelin todellinen lumo piilee pinnan alla, suunnittelutyön kauneudessa.”
Pelaajan Päällimmäisenä tavoitteena on kartoittaa sadasta kerroksesta koostuva taianomainen labyrintti kulkemalla alkupisteestä aina pohjakerrokseen asti. Koko matkan ajan luolasto kuvataan sanaristikkomaisella ruudukolla, jossa erilaiset tapahtumat ilmenevät vaihtelevina kirjain- ja numeroyhdistelminä. Pelkistetty ja vähäeleinen ulkoasu vaatii ehdottomasti sulattelua, mutta sen selkeyden ansiosta alueiden tutkimisessa korostuu pelaajan päättelykyvyn ja oppien varassa tapahtuva päätöksien tekeminen. Taisteleminen on sekin hauska keitos, jossa yksinkertaisten osasten luovalla käytöllä saadaan paljon aikaan. Aseet ja panssarit kertovat prikulleen, miten paljon vahinkoa ne tekevät tai estävät, jolloin yksittäisten käskyjen merkitys kasvaa vuoropohjaisissa yhteenotoissa. Satunnaisuus on lähinnä vapaaehtoinen asia, jonka pelaaja voi valjastaa käyttöönsä suurten onnistumisten toivossa, mutta silloin tulevat mahdolliseksi myös katkerat epäonnistumiset. Epäonnistumisiin tulee ehdottomasti varautua. Mikäli seikkailemassa oleva neljän hahmon poppoo kuolee, täytyy reservistä löytyä ainakin yksi pelastusoperaatioon lähtevä varahahmo, tai pelikerta voi tyssätä kylmästi siihen. Uusia hahmoja löytyy ympäri luolastoa vaeltelemasta ja pulasta, mutta niiden siirtäminen paikasta toiseen vaatii usein ylimääräistä työtä, joka vie aikaa puhtaalta etenemiseltä. Hahmojen kanssa säätäminen on välillä turhauttavampaa kuin tarvitsisi, mutta se myös korostaa, että epäonnistuminen on oikeasti harmittava asia.
Kaiken hehkutuksen jälkeen täytyykin alleviivata, ettei Dungeon Encounters ole tehty todellakaan kaikille. Jos riisuttu ulkoasu ja lähes olematon tarina epäilyttävät vähänkään kiehtomisen sijaan, voi se olla jo merkki, ettei peli ole sinulle. Nautinto perustuu vahvasti yksinkertaisten mutta luovien mekaniikkojen kautta elettäviin kokemuksiin, joihin kuuluvat myös pelaajan virhearvioinneista aiheutuvat tuskanhetket. Dungeon Encounters on runoutta, jota sanojen ja välkkeen sijaan kerrotaan pelisuunnittelun kautta. Panu Saarenoja Yllättävä pienen budjetin roolipeli muistuttaa, että sisäinen kauneus ratkaisee.
54 // pelaaja.fi
Luolaston tutkiminen monipuolistuu vähitellen uusilla kyvyillä, jotka täytyy ensin löytää ympäristöistä. Monien hyödyntämistä rajataan myös kykypistein.
Ympäristöjen tutkiminen kannattaa tietysti lisävarusteiden takia. Myös pelin paras loppu löytyy sivutehtävän kautta.
NieR Re[in]carnation
Tuutin täydeltä suosikkikehittäjää Voice of Cards on tänä vuonna poikkeuksellisesti jo kolmas peli, jonka parissa Yoko Taro on työskennellyt luovana johtajana. Keväällä päästiin käsiksi Nier Replicant ver.1.22474487139:ään, joka toimii konsoli- ja pc-ehostuksena alkuperäisestä NieR-seikkailusta (arvostelu toukokuun Pelaajassa). Kesällä julkaistiin samaan universumiin sijoitettu NieR Re[in]carnation, joka on mobiililaitteille kehitetty ilmaisroolipeli. Myös Voice of Cardsista oli alun perin tarkoitus tehdä mobiilipeli. Pelin takana oleva Alim-studio tunnetaan lähinnä mobiiliteoksista, kuten Final Fantasy Brave Exviusista ja Brave Frontierista. Yokon luottotuottaja Yosuke Saito päätti kuitenkin, että Voice of Cardsista tehdään pieni ja tiivis konsoli- ja pc-peli. Tällä haluttiin erityisesti välttää sitä, että suosikkikehittäjä hukkuu liian monen palvelumaisen pelin aiheuttamaan työmäärään.
”Ilman ulkokuorta käteen jää hyvin perinteinen ja yksinkertainen rooliseikkailu.”
VOICE OF CARDS: THE ISLE DRAGON ROARS Ja aikaa jää muuhunkin Tekijä: Square Enix, Alim Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
V
iihdyttävän roolipelin ei tarvitse olla aina kymmeniä tunteja elämästä syövä seikkailueepos. Viimeisin tämän puolesta puhuva tapaus on Square Enixin syksyinen yllätyspeli Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, joka tarjoilee tiiviin mutta mukavan kokemuksen kymmeneen tuntiin puristettuna. Voice of Cards seuraa nuoren palkkasoturi Ashin ja tämän mystisen hirviökaveri Marin edesottamuksia kaksikon suunnatessa jahtaamaan maailmanrauhaa uhkaavaa lohikäärmettä. Urhoretken motivaattorina ei toimi tosin sankarillisuus vaan raha, sillä eihän omaa henkeään nyt ihan noin vain kannata hukkaan heittää. Peli on osin NieRin ja Drakengardin luoneen Yoko Taron uusi aivoitus, mikä näkyy tarinan ja hahmojen persoonallisissa yksityiskohdissa. Mitään uutta sydäntä riipaisevaa klassikkoa ei ole tällä kertaa luvassa, mutta se sopii yhteen pelin pienemmän luonteen kanssa. Teos tuntuu muutenkin luonnolliselta jatkeelta Yokon aiemmille projekteille, missä auttavat varsinkin Keiichi Okaben, Oliver Goodin ja Shotaro Seon tuoreet sävellykset.
Parhaiten Voice of Cards jää mieleen tyylillään, jossa luolastot, taistelut ja tarinankerronta esitetään korteilla ja nopilla. Peliä pelataan siis käytännössä kuin lautapeliä, jossa yksi ja sama kertoja selittää tarpeen vaatiessa vastaan tulevia tapahtumia ja toimii äänenä jokaiselle pelin hahmolle.
Korttiteema on enemmän tyylillinen kuin pelillinen. Vuoropohjaiset taistelut muistuttavat varsin perinteistä japanilaista roolipeliä, jossa todennäköisyyksiä ilmaistaan nyt tavanomaista näkyvämmin noppien ansiosta. Eniten kokemus tuo mieleen lauta- tai pöytäroolipelit hajanaisilla satunnaistapahtumilla, joissa nopanheitto voi määrittää esimerkiksi ylimääräisten lisäpalkintojen tai lisävahinkojen ilmenemisen. Kaikista osa-alueista juuri pelillinen puoli onkin lopulta Voice of Cardsin tylsin osa. Mitään ei ole tehty huonosti, mutta kikkailevan visuaalisen tyylin myötä olisi ollut toivottavaa, että teema ilmenisi enemmän myös mekaanisesti. Ilman ulkokuorta käteen jää nyt hyvin perinteinen ja yksinkertainen rooliseikkailu, joka itse asiassa kärsii hieman sujuvuudessa muutamien tyyliratkaisujen takia. Square Enixin kahdesta syksyn pikkupelistä Voice of Cards on näyttävin mutta sisällöllisesti ontoin. Mittakaavansa takia sille piisaa varmasti ottajia, sillä pienempään ja kevyempään roolipelinälkään se on ehdottomasti maistuva vaikkei erityisen herkullinen suupala. Panu Saarenoja Tyylikäs roolipeli tarjoaa kivan fantasiaseikkailukokemuksen ilman kymmenien tuntien panostusta.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Cordona on kaunis näyttämö nuoren Holmesin tarinalle, mutta rikosten ratkomisen ohella saarelta ei löydy juuri lisäpuuhasteltavaa.
SHERLOCK HOLMES: CHAPTER ONE Mestarietsivän hurja nuoruus Tekijä: Frogwares Julkaisija: Frogwares Alusta: XSX/S (testattu), PS5, Win, PS4 (tulossa), XOne (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
S
eikkailupelien viiriä uhmakkaasti vuodesta toiseen kannatteleva Frogwares-studio on viettänyt lähivuodet taistellen The Sinking City -pelinsä oikeuksista. Oikeudenkäynnin ohessa syntynyt Sherlock Holmes: Chapter One edustaa studion paluuta inspiraation alkulähteille, sillä Frogwares on hankkinut kannuksensa juurikin maineikkaan salapoliisin nimeä kantavilla peleillä. Sherlock Holmes: Chapter One edustaa luontevaa jatkoa Frogwaresin aiemmalle tuotannolle. Vuolaasti dialogia, eri suuntiin osoittavia johtolankoja ja kimurantteja motiiveja sisältävä teos haastaa alati hoksottimia monisyisellä pulmapähkinöiden kirjolla. Päättely- ja havainnointikyky asetetaan koetukselle erilaisissa pää- ja sivutehtävissä, jotka on jyvitetty vapaasti tutkittavan Cordonan saaren kaduille ja kujille. 21-vuotiaan Holmesin tähdittämä peli on kerronnan saralla virkistävä irtiotto tunnetuista teemoista, vaikka päällisesti juoni edustaa tuttua leppoisan rikoskirjallisuuden perimää Arthur Conan Doylen ja Agatha Christien hengessä. Teräväkielinen, luottamusongelmainen ja lapsuutensa kipukohtia yhä käsittelevä nuori Holmes on sankarina huomattavasti kiintoisampi kuin nykyviihteestä tuttu, vanhempien päivien etsivänero. Holmesin aisaparina kulkeva Jon – ei Watson – on myös vähintäänkin omalaatuinen hahmo, joskin syyt Holmesin kumppanin erikoislaatuisuudelle jätän tarinan varjelun nimissä kertomatta.
Ensisijaisesti harmaiden aivosolujen kurittamiseen keskittyvää pelaamista täydennetään The Sinking Cityn tyylisillä satunnaisilla toimintaosuuksilla, joissa nuori Holmes joutuu tukkanuottasille aseistettujen hämäräheikkien kanssa. Koska Holmes edustaa Cordonan 56 // pelaaja.fi
poliisivoimien apukättä, peli kannustaa katkaisemaan pahantekijöiden laukan ensisijaisesti ei-tappavin keinoin. Sakinhivutukset voi halutessaan myös ohittaa kokonaan, ja peli sisältää erilliset vaikeustasosäätimet taistelulle ja pulmanratkonnalle. Säätövarasta huolimatta on hyvä ottaa huomioon, että Sherlock Holmes: Chapter One on puhdasverinen seikkailupeli. Vaikka se sisältää runsaasti pelaajan tekemistä suuntaviivoittavaa ohjeistusta ja avustusta, viime kädessä ratkaisun avaimien kääntö lukossa jätetään pelaajalle. Johtolankojen ja muistiinpanojen säntillinen syynäys, kerätyn tiedon kertaus ja kyseenalaistus sekä yleispätevä tarkkaavaisuus ovat osaavan etsivän tärkeimpiä työkaluja. Chapter One ei ole lajityyppinsä haastavimpia tuotoksia, mutta se ei myöskään taluta pelaajaa neronleimauksen keitaalta seuraavalle. Koska kyseessä on pienen kehitysstudion tuotos, Chapter One sisältää kahmalokaupalla hiomattomia kulmia ja satunnaista tekniikan takeltelua. Riippakiviä ovat esimerkiksi ulkoasun kupruilu ja satunnaiset toiminnallisuusongelmat. Toisinaan eteneminen kilpistyy
siihen, että pelaajaa ei yksinkertaisesti osata tönäistä oikeaan suuntaan edes hienovaraisesti. Pintapuolisesti ärsyttävät tekniset kompastelut jäävät kuitenkin tiukasti otteessaan pitävän käsikirjoituksen ja tunnelmallisen audiovisuaalisen toteutuksen varjoon – erinomaista ääninäyttelyä unohtamatta.
Repsottavine reunoineenkin Sherlock Holmes: Chapter One edustaa sekä tarinallisesti että peliteknisesti Frogwaresin laadukkainta antia sitten mainion Sherlock Holmes: Crimes and Punishmentsin. Taidokkaasti kirjoitettu tarina sävyttää pirullisen kutkuttavien pulmien ratkontaa Cordonan tunnelmallisissa puitteissa, ja pelaajan paapomisesta riisuttu mekaniikka on mannaa taivaasta varsinkin seikkailupelien veteraaneille. Pureskeltavaa piisaa pykälää vaativammallekin nojatuolietsivälle. Jason Ward Teknisesti tönkkö mutta sielultaan rikas seikkailupeli.
”Chapter One ei ole lajityyppinsä haastavimpia tuotoksia, mutta se ei myöskään taluta pelaajaa neronleimauksen keitaalta seuraavalle.”
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”Pienempää ja suurempaa tehtävää riittää, mutta hommien hoitamisesta ei tule minkäänlaisia suorituspaineita.” Rankan sisustusurakan jälkeen on hyvä ottaa rennosti.
Happy Home Paradise (Animal Crossing: New Horizons) Switch: 24,99 €
A
nimal Crossing: New Horizons on ollut mahtava menestys, mutta monet kaltaiseni ovat jo kyllästyneet itseään toistavaan peliin. Maksullinen Happy Home Paradise -lisäosa ratkaisee ongelman tarjoamalla lisää vaihtelua etenkin meille kärsimättömille. Erikseen hankittuna lisäsisällön hinta on suolainen, mutta se sisältyy myös Nintendo Switch Onlinen maksulliseen laajennukseen. Jälkimmäisen valitseva tosin menettää pelidatansa peruuttaessaan tilauksensa, joten tämä reitti ei ole suositeltava. Happy Home Paradisesta kiinnostuneet joutuvat kaivamaan kuvettaan tavalla tai toisella, mutta onneksi leppoisa ja monipuolinen lisäsisältö on hintansa väärti. Veteraanit muistavat laajennuksen konseptin jo Nintendo 3DS:ltä, jolle se ilmestyi omana pelinään. Puolivillainen aiempi versio toimii kauttaaltaan parannellun Switch-painoksen pohjana.
Pelaajalle tarjotaan työtä vieraiden saarten sisustussuunnittelijana. Tavoitteena on auttaa saarille päätyneitä eläimiä somistamaan tyhjät lomakotinsa ja viihtymään. Kohdatut eläimet ovat enimmäkseen uusia, mutta vanhoja tuttuja voi tuoda mukaan amiiboilla tai amiibo-korteilla. Hahmosuunnittelu on jälleen ensiluokkaista. Eläimet jäävät mieleen sekä söpöydellään että persoonallisuudellaan, joten niiden kanssa kaveeraa mielellään muuallakin kuin työpaikalla. Se onnistuu paremmin, kun pääsee avaamaan sisustussuunnittelutoimistonsa yhteyteen kahvilan ja ravintolan.
58 // pelaaja.fi
Pienen totuttelun jälkeen hauskaksi kehittyvästä sisustamisesta maksetaan palkkaa uudella poki-valuutalla. Sillä voi ostaa uudella saarella myytäviä tavaroita, jotka voi viedä omaan kotiinsa. Myös sisustusratkaisuja, kuten huonekaluja, tapetteja ja väliseiniä, saa ennen pitkää käyttöönsä emäpelissä. Ominaisuudet avautuvat porrastetusti. Huonekalujen kiillottaminen sekä sairaaloiden ja muiden isojen rakennusten komistaminen koukuttaa, mutta isoin palkinto seuraa lisäosan läpäisemisen eli 30 kodin sisustamisen jälkeen. Sen jälkeen pelaaja pystyy uudistamaan taloja aina kotisaarellaan asti. Alun sisustusmahdollisuudet ovat toisin sanoen rajoitetut, mutta kokemuksen kartuttua vanhojen asiakkaiden luokse voi palata hyödyntämään uusia ratkaisuja, kuten lisähuonekaluja. Happy Home Paradiseen sisältyy noin 50 sisustettavaa kiinteistöä, runsaasti uusia mekaniikkoja ja söpö Niko-apina, joka kyyditsee pelaajaa moottoriveneellään. Lisäksi omia nerokkaita sisustuksiaan voi jakaa muiden kanssa netissä.
Lisäsisällön loppuun pääsee hitaammallakin vauhdilla, eikä sen vaikeustasokaan ole korkea. Kokemus oikeana sisustussuunnittelijana auttaa, mutta pelissä pääsee eteenpäin myös vailla minkäänlaista makua. Eläimet ovat nimittäin jostain syystä tyytyväisiä myös rumiin lomakoteihin. Animal Crossingia voisi luonnehtia rennoksi suorittamiseksi, eikä sen isoin lisäsisältö ole poikkeus. Pie-
nempää ja suurempaa tehtävää riittää, mutta hommien hoitamisesta ei tule minkäänlaisia suorituspaineita. Söpö eskapistisuus ja pelaajan stressitason laskeminen ovatkin sarjan kestävän suosion syitä. Happy Home Paradisesta huokuu tuttu Nintendo-laatu. Kaikki pelissä on viimeisteltyä, ja paketin korkeahkon hinnan ymmärtää, kun miettii New Horizonsin tähänastisen sisällön määrää. Maksullinen lisäsisältö kelpaakin todennäköisesti useimmille Animal Crossingin miljoonista faneista. Esa Mäkijärvi
Mercenaries (Hearthstone) Win, Mac, iOS, Android: ilmainen, lisäkorttipaketit alkaen 2,99 €
K
ulunut vuosi on ollut Hearthstonelle suurten muutosten ja uudistusten aikaa sekä täynnä melkoisia myllerryksiä myös Blizzardille itselleen. Ehkäpä siksi lokakuussa ilmestynyt uusi pelitila Mercenaries on jäänyt vähemmälle huomiolle, mikä on harmi, sillä kyseessä on erittäin kiinnostava uutuus myös niille, joihin Hearthstone ei välttämättä enää iske entiseen tapaan. Mercenaries on ilmainen, täysin uusi ja itsenäinen pelitila, joka ei ole mitenkään sidottu varsinaiseen Hearthstone-korttipeliin. Se on sankarivetoinen Pokemón-pelejä muistuttava tila, jossa kehitetään omaa sankarijoukkoa ja taistellaan vuoropohjaisesti erilaisia vihollisia vastaan. Kerättävänä on valikoima Warcraftin tunnettuja hahmoja, joista jokaisella on omat yksilölliset kykynsä ja erikoisuutensa. Hahmot on jaettu kolmeen eri luokkaan kivi–sakset–paperi-tyyppisesti, eli jokainen luokka on vahvempi yhtä luokkaa vastaan ja heikompi toista vastaan. Tällä on iso merkitys taisteluun valittavien hahmojen suhteen, sillä sankareita on taisteluissa käytössä kolme kerrallaan. Joka vuoron alussa hahmoille valitaan käytettävä kyky tai hyökkäys, minkä jälkeen omat hahmot ja viholliset toimivat nopeusjärjestyksessä valittujen kykyjen ja hyökkäysten nopeuden mukaan. Aluksi taistelut ovat nopeita ja suoraviivaisia, kun käytössä on vain peruskykyjä ja vastassa heikkoja vihollisia, mutta hahmojen ja kykyjen karttuessa taisteluista tulee paljon monimutkaisempia ja haastavampia etenkin Heroic-tilassa. Taktista syvyyttä antavat hahmojen väliset synergiat, joita voi hyödyntää sankariryhmän kokoamisessa, oli kyse sitten esimerkiksi toisiaan tehostavista murloceista, örkeistä tai arcane-kykyjä kombottavista ominaisuuksista.
Tekoälyä vastaan pelaaminen koostuu satunnaisesti rakentuneista tehtävistä, joissa taistellaan loppupomon luo. Mukaan otetaan aina kuudesta hahmosta muodostuva ryhmä. Taisteluissa kuolleet hahmot ovat poissa käytöstä lopputehtävän ajan. Vaihtelua tehtäviin antavat vaihtoehtoiset reitit ja hahmokohtaiset aarteet, joista saa tehtävän ajaksi tietyille hahmoille tuntuvia bonuksia tai lisäkykyjä. Sankareiden perusarvot eli hyökkäys ja kestävyys kehittyvät kokemuspisteiden myötä. Kykyjä sen sijaan kehitetään hahmokohtaisilla kolikoilla, joita saa tehtävien palkkiona. Niitä voi myös ostaa pelitilan omissa laajennuspaketeissa, jotka sisältävät satunnaisten hahmojen kolikoita ja kosmeettisia kuvakkeita. Hahmokolikoilla avataan myös uusia sankareita käytettäväksi. Rahalla voi siis nopeuttaa hahmojen saamista ja niiden kykyjen kehitystä, mutta uuden hahmot on joka tapauksessa aina nostettava korkeammille kokemustasoille pelaamalla, jotta ne kestävät kovempia taisteluita. Pelata voi myös toisia ihmisiä vastaan, joskin silloin pelin luonne muuttuu enemmän arvaus- ja ajatuspeliksi kuin puhtaaksi taktikoinniksi. Ihmisiä vastaan pelatessa on myös syytä tuntea kaikki pelihahmot ja niiden kyvyt. Pelihaussa yleensä kestää, mutta ainakin peli etsii vastustajan, jonka hahmokokoelma ja -taso on mahdollisimman lähellä omaa.
”Kyseessä on erittäin kiinnostava uutuus myös niille, joihin Hearthstone ei välttämättä enää iske entiseen tapaan.”
Kokonaisuutena Mercenaries on positiivinen yllätys. Se on hauskaa, nopeaa ja taktista tekemistä, joka ei edes vaadi itse Heartstonen osaamista. Mitään varsinaista loppupeliä Mercenariesissa ei tällä hetkellä ole, joten onkin hyvä, että eri sankarihahmojen kerääminen ja kehittäminen antaa tekemistä todella pitkäksi aikaa. On myös aika varmaa, että Blizzard laajentaa pelitilan hyvää pohjaa uudella sisällöllä tulevaisuudessa. Miika Huttunen
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
NO FEAR D O W N H I L L M O U N TA I N B I K I N G UNIIKKI JA UNOHTUNUT PYÖRÄILYPELI Tekijä: Unique Development Studios Julkaisija: Codemasters Julkaisu: 1999
60 // pelaaja.fi
Alusta: PlayStation
1
990-luvun lopulla Codemastersin koodaajat olivat elämänsä vireessä. Heidän pelinsä olivat laadukkaita sekä huolella ja rakkaudella tehtyjä. Ne ansaitsivat kehuja ja menestystä omissa lajityypeissään. ToCa Touring Cars ja sen jatko-osa olivat omana aikanaan loistavia simulaatiopainotteisia autopelejä, mutta todellinen pankin pamautus tapahtui Colin McRae Rallylla. Nämä pelit eivät keskittyneet muuhun kuin autenttisen esillepanon ja puhtaan pelattavuuden maksimointiin. Niitä ei ollut täytetty lisensioidulla listahittimusiikilla, pintakiillolla tai muullakaan ylimääräisellä glamourilla. Codemastersin tuotokset nojasivat vain puhtaaseen pelattavuuteen, joten firman tunnuslause ”Pure Gameplay” oli siis enemmän kuin ansaittu. Niinpä moni varmasti odotti suuria, kun Codemastersin seuraava peli No Fear Downhill Mountain Biking teki tuloaan vuoden 1999 lopulla. Alamäkipyöräily ei ollut kauhean mediaseksikäs aihe videopelille, eikä sillä ollut rata-autoilun tai rallin kaltaista suosiota taustallaan. Toisaalta videopelit olivat tehneet skeittauksesta supersuosittua Tony Hawk’s Skateboardingilla, ja extreme-urheilulajit ja coolius olivat muotia 1990-luvulla, mikä näkyi lukuisten äärilajien pelisovituksina. PlayStationille oli Tony Hawk’s Skateboardingin lisäksi saatavilla esimerkiksi Cool Boarders -sarja, Big Air, X-Games Pro Boarder, Trick’N Snowboarder ja Street Skater. Alamäkipyöräily olisi voinut hyvinkin osua markkinarakoon, mutta toisaalta kilpailu oli kovaa.
No Fear Downhill Mountain Biking noudattaa Codemastersin filosofiaa. Joku voisi kutsua sitä samalla tavalla tylsäksi kuin aikanaan ToCaa ja Colin McRae Rallyakin kutsuttiin. Se ei sisällä ylimääräistä glamouria vaan vain oman lajinsa tarkkaa mallinnusta höystettynä loistavalla pelattavuudella. Alamäkipyöräily on hyvin erilainen laji verrattuna Codemastersin leipälajiin autourheiluun, mutta siinä on myös useita samankaltaisuuksia. Kuitenkin jo perusmekaniikoista lähtien polkupyörän käsittely siirtyy PlayStation-ohjaimelle ihan eri muodossa kuin tuhat kiloa painavan auton mallintaminen. Codemasters teki silti loistavaa työtä jälleen kerran, sillä pelattavuus on huippuluokkaa. Koska pelissä pyö-
räillään alamäkeä, on pelaajan mietittävä, milloin kannattaa kuluttaa pyöräilijän energiaa polkemiseen ja milloin on hyvä aika antaa jalkojen levätä ja painovoiman tehdä tehtävänsä. Tasaisemmilla poluilla on toki poljettava, mutta joskus täytyy myös ottaa riskejä ja kuroa esimerkiksi kilpailijan saamaa etumatkaa kiinni polkemalla myös alamäissä. Tämä luo kisoihin uniikin strategisen elementin. Onko nyt aika ajaa täysillä, vai kannattaako säästää pyöräilijän jalkoja? Pyörä kääntyy ja käyttäytyy vakuuttavasti, varsinkin kun otetaan huomioon tuon ajan teknologiset rajoitukset. Ohjastaminen tuntuu siltä, että liikkeellä ollaan kaksirenkaisella kevyellä maastopyörällä. Jarrua käyttäen voi tehdä tiukkojakin käännöksiä. Etujarrulle ja takajarrulle on
haiset arvosanat. Simulaatioon pyrkivä pelattavuus ei ole kaikkien juttu, ja peliarvostelu on usein yhden ihmisen subjektiivinen mielipide. No Fear Downhill Mountain Bikingista oli suunnitteilla myös pc- ja Dreamcast-versiot, mutta kumpikin jäi toteutumatta. Lopulta peli jäi vain PlayStation-pelaajien yksinoikeudeksi, ja heidänkin keskuudessaan se vaipui unohduksiin nopeasti. Kehujista huolimatta markkinarakoa tai kiinnostusta ei tuntunut löytyvän. Kaksi vuotta PlayStation-julkaisun jälkeen tuli kauppoihin Game Boy Color -versio, mutta sillä on hyvin vähän yhteistä alkuperäisen pelin kanssa. Pelin kohtalo on tavallaan helppo ymmärtää. Vaikka se onkin monella tapaa erittäin laadukas, se ei ole suo-
No Fear Downhill Mountain Biking noudattaa Codemastersin filosofiaa. Joku voisi kutsua sitä samalla tavalla tylsäksi kuin aikanaan ToCaa ja Colin McRae Rallyakin kutsuttiin.” omat nappinsa, ja ne käyttäytyvät myös eri tavoin. Kisat käydään yksi yhtä vastaan, joten isoja ruuhkia ei radoille kerry. Peli sisältää useamman kuvakulman, joista selkeästi hauskin on pyöräilijän silmin kuvattu. Se on yllättävän pätevästi toteutettu, sillä ohjaustanko näkyy ruudun alareunassa juuri sopivasti ja näkyvyys seuraaviin mutkiin ja mäkiin on loistava. Ennen kisoja pelaaja pääsee myös säätämään oman pyöränsä osia. Radasta riippuen voi valita sopivat kumit erilaisille alustoille ja olosuhteille sekä säätää vaihteiden välityksiä, jarruja, jousitusta, runkoa ja renkaiden materiaalia.
No Fear Downhill Mountain Biking sai aikanaan paljon risuja pelimedialta. Arvosanat olivat kehnoja tai jopa surkeita, mutta sille löytyi myös omat kehujansa. Esimerkiksi suomalainen pelimedia piti pelistä aika paljonkin. Samainen ristiriitainen vastaanotto tosin varjosti myös Colin McRae Rallya ja Touring Carsia. Vaikka nämä pelit onkin lähes universaalisti todettu erittäin laadukkaiksi, siitäkin huolimatta niitä varjosti pelimedian ristiriitainen vastaanotto. Osa arvostelijoista kehui ansaitusti maasta taivaisiin, kun taas osa antoi keskinkertaiset tai jopa al-
ranaisesti yleisöystävällinen perustallaajalle. Sen toteutus on aika ehdoton ja simulaatiomaisen tylsä. Se ei kosiskele suurempaa yleisöä millään lailla vaan keskittyy vain olemaan tiukka alamäkipyöräily ilman ylimääräistä loistetta. Myös korkea vaikeustaso varmasti karkotti pelaajia. Tuohon aikaan luotto peliarvostelijoihin oli kova, sillä mitään muutakaan infoa peleistä ei juuri ollut saatavilla. Ja mikäli peliä pääsi testaamaan demon muodossa tai pelikaupassa, jyrkkä vaikeuskäyrä todennäköisesti karisti loputkin pelaajat luotaan. No Fear Downhill Mountain Bikingin saama vähäinen huomio on harmillinen juttu. Lajityypin edustajia on edelleen todella niukasti, ja laadukkaita pelisovituksia on olematon määrä. Kun extreme-urheilu oli muodissa 1990-luvulla, olisi tämän tyyppinen peli saattanut menestyä hyvinkin, mutta tähdet eivät aina satu oikeille kohdille. En välttämättä itsekään pidä massamarkkinoiden kosiskelusta tämänkaltaisissa tuotteissa, mutta toisaalta täysi ehdottomuus johtaa nopeasti siihen, että peliä ei lopulta päädy pelaamaan kuin kourallinen ihmisiä. Tämä on harmillista, sillä No Fear Downhill Mountain Biking oli hyvin uniikki pelikokemus omalla aikakaudellaan. Eemeli Rekunen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Inhimillisiä pikseli- ja polygonisankareita
N
ykypäivän pelien visuaalinen hahmokerronta on minusta lähes mustaa magiaa. Parikymmentä vuotta sitten olimme onnen kukkuloilla, jos pelihahmoilla oli ihmiskasvot. Vielä häikäisevämpää oli, jos kasvot olivat tunnistettavat. Pelin kansikuvassa esiintyvä hahmo saattoi jopa muistuttaa grafiikkamoottorilla toteutettua hahmoa! Ehkä kasvot eivät olleet kovinkaan eläväiset, mutta niissä oli jo vahva inhimillisyyden pilkahdus. Tänä päivänä inhimillisyys ei ole pelkkää pilkahdusta, sillä liikkeenkaappaustekniikka on tuonut pelihahmoille todenmukaista liikehdintää. Tärkeimmissä rooleissa käytetään oikeita näyttelijöitä, jotka kykenevät eläytymään roolihahmoihinsa koko vartalollaan. Uusimman sukupolven liikkeenkaappauslaitteissa on seurantapisteitä myös kasvoissa, jotta myös ilmeet saadaan tallennettua huolellisesti. Käydessäni tutustumassa Remedyn Quantum Break -peliin hämmästelin studion digivelhojen uskomattomia taitoja, joilla he tekivät pelihahmoista tuntevia ja persoonallisia – inhimillisiä. Se ei ollut enää vain ruumiinkieltä tai kasvojen tunnistettavuutta, vaan nyt mietittiin, kuinka lihakset liikuttavat kasvoja, minne katse suuntautuu ja kuinka silmät supistuvat ja laajentuvat keskustellessa. Tekijät taikoivat peliin inhimillistä vuorovaikutusta ja tunnesiteitä hahmojen ja pelaajien välille.
Ennen oli erilaista, sillä pelihahmot koostuivat kasasta pikseleitä. Persoonallisuutta ja animaatioita rakennettiin jopa yksittäisillä kuvapisteillä. 1990-luvulle siirryttäessä muistia oli enemmän, joten grafiikkaan saatiin jo lisää tarkkuutta ja värejä. Se antoi
62 // pelaaja.fi
aivan uusia mahdollisuuksia myös pelisuunnittelijoille ja graafikkotiimeille. Ron Gilbert loi aikoinaan muun muassa Monkey Islandin Guybrush Threepwoodin ja puhkui elämää esimerkiksi Maniac Mansioniin, Zak McKrackeniin, The Caveen, Thimbleweed Parkiin ja kymmeniin muihin peleihin. Gilbertin suuri tavoite oli kehittää uusia, pelikokemusta syventäviä tekniikoita. Häntä kiinnosti, kuinka pelaajat voisivat kokea hahmonsa syvemmin ja nauttia seikkailuista yhdessä näiden kanssa pelkän ulkopuolisuuden sijaan. Gilbert on
”Pelaajan on päästävä helposti hahmojen ihon alle käytössä olevien pikselien määrästä riippumatta.” aina pyrkinyt luomaan hahmoistaan selkeitä, tunnistettavia ja samaistuttavia. Pelaajan on päästävä helposti niiden ihon alle käytössä olevien pikselien määrästä riippumatta. – Meidän täytyi yksinkertaistaa ja nojata visuaalisiin stereotyyppeihin, joita syvensimme sitten tarinankerronnan kautta. Monet muutkin kasvattivat hahmojaan pikselija polygonimöykkyjen ulkopuolella, kuten Wolfenstein 3D:stä, Doomista, Deus Exista ja Red Factionista tunnettu Tom Hall: – Hyvillä päähenkilöillä on myös tunnistettavia motivaatioita, ja niiden persoonaan voi samastua. Ne
edustavat pelaajan fantasiaa. Joskus ne voivat olla myös hauskoja, mutta komiikan on tultava hahmon sisältä, hänen maailmastaan. Esimerkiksi Full Throttlen Ben on cool, ja hänen juttunsa nojaavat vahvasti nahkatakki-imagoon ja prätkäjengiläisen vapauteen. Hall kehaisee kollegaansa Tim Schaferia: – Hän on todella hyvä luomaan uniikkeja ja helposti tunnistettavia päähenkilöitä. [Grim Fandangon] Manny Calaveralla ja muilla päähahmoilla on tausta ja tunteikkaat kasvot, jollaisia monessa muussa pelissä ei ole. Schafer osaa kertoa hahmoillaan enemmän esimerkiksi liioitellun ääninäyttelyn tai elehdinnän kautta.
Vampire: The Masqueraden hahmosuunnittelija Maarten Kraaijvanger ynnää hyvin: – Älä edes yritä tehdä heti nättejä hahmoja. Anna hahmoillesi elämä ja tee niistä pelaajalle tärkeitä. Niin, elämä. Ei ole väliä, onko hahmo tehty pikseleistä, polygoneista, vokseleista vai mistä. Ei ole väliä, miten hyvin se on animoitu. Kunhan hahmolla on elämä ja persoona, siihen voi samaistua ja siitä voi tulla rakas mielikuvitusystävä, jonka kanssa seikkailee yhä uudelleen. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita
Xbox Series S -konsoli ja vuoden Games Pass Ultimate -jäsenyys!
Joulukuun Xbox-kilpailu X
box-kansan silmissä yksi lahja on tänä jouluna ylitse muiden. 8. joulukuuta ilmestyvää Halo Infinitea on etukäteen tituleerattu kaikkien aikojen suurimmaksi ja kunnianhimoisimmaksi Halo-sarjan osaksi, ja odotukset alun perin viime vuodelle kaavailtua peliä kohtaan ovat vain kasvaneet viivästysten myötä. Master Chiefin tähdittämän tarinakampanjan lisäksi peli tarjoaa maksuttoman moninpelipuolen, jota tullaan tukemaan julkaisun jälkeen kausittaisin sisältöpäivityksin. Vaikka kotoa ei vielä löytyisi konetta, jolla uudesta Halosta pääsisi nauttimaan, apu on lähellä. Joulukuun kisamme palkintona on nimittäin tuliterä Xbox Series S -konsoli, joka ahtaa uuden sukupolven edut pikkuruiseen pakettiin. Kylkeen liitämme myös vuoden mittaisen Game Pass Ultimate -jäsenyyden, joka antaa käyttö- ja pilvipelioikeuden Xboxin yli sata nimikettä käsittävään digitaaliseen pelikirjastoon. Siispä Master Chiefin saappaisiin on voiton myötä helppo hypätä, sillä tarjontaan lukeutuu myös Halo Infinite, joka saapuu Game Passiin heti ilmestymispäivänään. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka voittaja nappaa tuhdin potin itselleen!
Minkä nimiselle Halorenkaalle Master Chief suuntaa Halo Infinitessa? A) Theta Halo B) Beta Halo C) Zeta Halo
Palkinnot 1 × Xbox Series S -konsoli ja 12 kuukauden Game Pass Ultimate -jäsenyys
Kilpailun vastausaika päättyy 6.1.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
229
ILMESTYY TAMMIKUUN ALUSSA
PARHAAT PELIT 2021
BATTLEFIELD 2042
HALO INFINITE
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Stray
X ROCKER VIDEO ROCKER -PELITUOLI Värikäs, Kompakti ja taitettava tuoli pelaamiseen ja rentoutumiseen
608935-2111
5,00 €
PAL.VKO 2022-01
PLAYSTATION®5 EXCLUSIVE
PELAAJA
8 /10 © 2021 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Insomniac Games, Inc. Ratchet & Clank and Ratchet & Clank: Rift Apart are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment LLC. Insomniac Games is a trademark of Insomniac Games, Inc. “PlayStation”, “PlayStation Family Mark”, “PS5 logo”, “Play Has No Limits”, and “PlayStation Studios Logo” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.