230 // Helmikuu 2022 // 8,90 €
EXTRACTION Mikä ihme on NFT? Kattava katsaus trenditeknologiaan
Mielenterveys peleissä Tärkeän aiheen käsittely ontuu
Arvostelussa upea Arcane League of Legends -animaatio lumoaa ummikonkin
Praey for the Gods // The Gunk // Windjammers 2 // Horizon Forbidden West // God of War (PC) GTFO // Expeditions: Rome // Fights in Tight Spaces // The Settlers // Nobody Saves the World
SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST
Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi, niin saat mahtavaa bonussisältöä!
Postikortti
Avaimenperä
BIT.LY/PELAAJACAST
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Eemeli Rekunen, Miika Huttunen, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Aake Kinnunen, Jason Ward, Markus Heino, Petri Pohjonen, Tarja Porkka-Kontturi, Antti Voutilainen ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Valta ei ole kansalla
T
oivoin voivani kirjoittaa pääkirjoituksen tässä kuussa jostain muusta kuin isojen pahojen firmojen isoista pahoista juonista, mutta toisin kävi. Microsoft ilmoitti tammikuun lopulla ostavansa kohuissa ryvettyneen Activision Blizzardin, ja nyt jännitetään enää sitä, laittavatko Yhdysvaltain kilpailuviranomaiset kapuloita rattaisiin. Tähtitieteellinen kauppasumma vastaa Luxemburgin valtion bruttokansantuotetta, ja viimevuotisen häirintäskandaalin säikäyttämät osakkeenomistajat saavatkin nyt kuivata kyyneleensä setelitukkoihin. Peliliike on herättänyt ymmärrettävästi paljon kysymyksiä, joihin ei välttämättä saada vedenpitäviä vastauksia vielä toviin. Kuluttajat ovat toki huolissaan lähinnä siitä, päästäänkö tulevaisuuden Call of Dutyja ja Diabloja pelaamaan myös PlayStationilla. Työolokohun käänteitä kammoksuen seuranneet haluavat tietää, annetaanko hyssyttelymestari Bobby Kotickin jatkaa yrityskauppojen jälkeen johtoryhmässä. Activision Blizzardin palkollisia puolestaan epäilemättä mietityttää, mahdetaanko heidän ääntään vihdoin kuunnella omistajanvaihdoksen myötä vai äityykö meno kahta kylmemmäksi. Huolenaiheita on myös meillä. Uutisen yhteydessä on puhuttu paljon siitä, kuinka yritysfuusiot keskittävät taloudellisia ja luovia resursseja tavalla, joka on kuluttajalle loppupeleissä haitallista. Yhä pienempi joukko valtaapitäviä päättää siitä, millaisia pelejä päätyy kauppojen hyllyille ja konsolien levypesiin. Väistämättä tämä tarkoittaa
myös, että sama iskujoukko on enenevissä määrin vastuussa myös siitä, mitä medialle ja kuluttajille pelialasta ja sen hengentuotteista ylipäätään kerrotaan. Mitä suurempi firma on vastassa, sitä korkeampi on nimittäin myös PR-muuri, johon me toimittajat hakkaamme päätämme aidosti merkityksellisten tiedonmurusten toivossa. Maatuskanukkemaisten jättifirmojen koneistossa kaikkien lehdistötiedotteiden ja haastatteluvastausten pitää läpäistä paitsi kehittäjästudion markkinointiosaston myös studion omistavan brändin ja kattoyhtiön tiukka seula. Activision Blizzard oli toki jo alkujaankin mammuttimainen firma, mutta yhtään helpommaksi sanaisen arkun avaaminen ei tulevien kauppojen myötä varmasti käy kenellekään. Erityisen surullista on, että tällaiset tapaukset väkisinkin etäännyttävät meitä yhä kauemmas niistä, jotka pelejä oikeasti tekevät. AAA-pelien kohdalla pelaajilta tuntuu jo nyt helposti unohtuvan, että niitä kehittävät ihka oikeat ihmiset, joita satuttavat oikeasti Twitteriin milloin minkäkin myöhästymisuutisen tai muun pettymyksen vuoksi viljellyt tappouhkaukset. Väitän tämän olevan suoraa seurausta siitä, että inhimillisyys on häivytetty suuryritysten viestinnästä. Ja niin pahalta kuin se tuntuukin myöntää, myös lehdistö on huolestuttavan trendin edessä pitkälti voimaton. Indiekehittäjät, viimeinen toivomme elää teissä.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti
Johanna Puustinen päätoimittaja
AvreGary
jannepyy
Ville Arvekari erikoistoimittaja
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
P
E
ristäytymisen aikakaudella on tullut haettua uusia tapoja nauttia peleistä sosiaalisesti. Yhteistyöpelien lisäksi olen siksi kokeillut striimipelausta puhtaasti kaveriporukalla. Yksi pelaa, ja muut katsovat ja kommentoivat. Kai se on pohjimmiltaan vain tekosyy hillua linjoilla ja jutustella turhia, mutta ainakin se on hyvä sellainen.
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt
Kolme parasta nyt:
1. Kutominen 2. Emily in Paris (kutomisviihde) 3. Irtokarkit (kutomismässy)
1. The Book of Boba Fett (kelpaa kyllä) 2. Conan O’Brien Needs a Friend (kaikki kuunneltu) 3. Judgment (takaisin peluuseen)
1. Hitman 3 (Win) 2. Archive 81 (Netflix) 3. Expeditions: Rome (Win)
eikkohermoisena vältän kauhupelejä normaalisti kuin ruttoa, mutta alkuvuodesta päätin ylittää itseni ja tarttua alkuperäiseen Silent Hilliin. Pään lisäksi stressin alla mureni koko keho, ja lyhyetkin sessiot johtivat hillittömään hikoiluun, adrenaliinivapinaan ja vatsanpuruihin, vaikka peli periaatteessa maistuikin. Toisinaan on rankkaa olla nössö!
H
alasin loppuvuodesta takaisin kesken jääneen Yakuza: Like a Dragonin pariin, joka tällä kertaa piti otteessaan aina lopputeksteihin asti. Epämääräisesti vielä vellomaan jäänyttä Yakuza-nälkää pystyi onneksi ruokkimaan myös aikoinaan kesken jääneellä Judgmentilla, jonka draama ja toiminta imaisivat nekin mukaansa. Kohtahan tässä pitää jo tähyillä Lost Judgmentin suuntaan...
meuhkis
laserkola
RiepuP
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
sappitatti
Sappitattiart
Lasse Erkola art director
Minna Erkola graafikko
P
K
yllähän sieltä alennusmyynneistä sitten tipahti The Sims 4: Maalaiselämää puoleen hintaan niin kuin odotinkin. Samalla lähti mukaan Näppärää neulontakamaa, koska mökkityyli ei ole täydellinen ilman keinutuolissa neulovaa simimummoa. Maalaiselämää saattaa jopa päätyä suosikikseni The Sims 4:n lisäosista, sillä niin hauskaa sen parissa on ollut. Ihan oikeasti hyvä kauhukirjakin löytyi, kiitos Johanna!
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt:
1. Windjammers 2 2. Ghibli-leffaputki 3. Bloodborne-uusiopeluu (twitch.tv/meuhkis)
1. Arcane: The League of Legends (sarjat) 2. Doom Patrol (sarjat) 3. The Eternal Castle (pikselipelit)
1. The Sims 4: Maalaiselämää (lisäosat) 2. The Sims 4: Näppärää neulontakamaa (lisäsisältö) 3. A Head Full of Ghosts (kirjat)
rilaiset sanapelit ovat vieneet viimeisen vuoden aikana mennessään, joten oli vain sopivaa, että Worlde-villitys valloitti maailman vuodenvaihteessa. Siinä kiehtovinta ei ole tosin itse peli vaan sosiaalinen vuorovaikutus, joka kokemukseen on saatu rakennettua rajatun sisällön ja kauniin yksinkertaisen jakoominaisuuden ansiosta. Valitettavasti kopioiden määrä kertoo, etteivät monet ymmärrä sen nerokkuutta.
E
yykkösen megahehkutuksien myötä ei ollut muuta vaihtoehtoa kuin katsoa Arcane Netflixistä. Nyt jälkikäteen on yhdyttävä ylisanoihin. Miltei kaikki otokset Arcanessa näyttävät laadukkaalta pelikonseptitaiteelta, mutta animoituna. Laadun taso ei onneksi jää ulkoasuun. Käytännössä kaikki osa-alueet käsikirjoituksesta leikkaukseen tekevät vaikutuksen. Ehkä animaatiostudio Fortichesta kehkeytyy vielä uusi Pixar?
Petri Pohjonen Uusi vuosi, vanhat kujeet. Hankin joulualesta viimein vanhat Leisure Suit Larryt, ja aika on kulunut mukavasti niitä pelatessa. En kyllä ymmärrä, miten teininä onnistuin pelaamaan nämä pelit läpi ilman oppaita. Näin aikuisena jään jatkuvasti jumiin johonkin epäloogiseen pulmaan.
4 // pelaaja.fi
Aake Kinnunen Palasin XCOM 2:n pariin. Onkohan kukaan pelannut rästipelinsä läpi siksi, että pelin ”futuristinen ajankohta” on pian saavutettu tosielämässä? XCOM 2 sijoittuu vuoteen 2035, joten aikaa on, mutta 2022 on varsinkin psykologisesti lähempänä kuin 2016.
Miikka Lehtonen Vietin kuukauden pelaten psyykkisiä häiriöitä käsitteleviä pelejä, mikä kävi aika nopeasti sangen raskaaksi henkisesti. Tämän jälkeen kaivattiin hieman kevennystä eli Super Mario Worldin ja Yoshi’s Islandin uudelleenpeluuta.
Jukka Moilanen Viime vuoden lopulla tekemäni laitteistopäivitys kantoi hedelmää, kun hyppäsin Microsoft Flight Simulatorin puikkoihin virtuaalitodellisuudessa. Sitä on vaikeaa pukea sanoiksi, mutta VR-lentäminen todentuntuisen maailman yllä on melkeinpä hengellinen kokemus.
Markus Heino Vuoden alkuviikot sujuivat lapsiperheelle ominaisesti sairastaen, mutta peliaikaahan se ei lisännyt. Loppuvuonna aloitetut pelit ja uudelleen aloitettu vinyylilevyharrastus piristivät, vaikka välillä halailinkin pönttöä vatsataudissa. Helmikuussahan tämä pelivuosi vasta käynnistyy!
Jason Ward Olen viime päivinä pohdiskellut (ja kiroillut) lihasmuistin syvintä olemusta, sillä lupauduttuani hääkeikalle säestäjäksi olen joutunut tapailla akustista kitaraa mukavuusalueeni ulkopuolelle ulottuvin ottein. Mikseivät nämä kapiset nakkisormet suostu sulavampaan yhteistyöhön?
X
SPREADSHIRT
PELAAJA.MYSPREADSHOP.FI
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä
42
13_Tarpeellista tavaraa 14_Arcane 16_Crusader Kings III: konsolidynastiaa rakentamassa 17_Haastattelussa Horizon Forbidden Westin kirjoittajat 18_The Settlers
// Pelaaja 230 // Helmikuu
20_Mielenterveys puhuttaa myös peleissä 26_Pelaaja.fissä tapahtuu 28_Pintaraapaisut 29_Kalenteri ja listat 30_NFT-kuume tarttui peleihin – mutta mitä se tarkoittaa?
40_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Tutut toimintasankarit tapaavat uudenlaisen uhan Rainbow Six Extractionissa.
Arvostelut 42_Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction 44_Praey for the Gods 45_Windjammers 2 46_Century: Age of Ashes 47_The Gunk 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 48_Fights in Tight Spaces 49_Expeditions: Rome 50_God of War (pc) 51_Final Fantasy VII Remake (pc) 52_Chicory: A Colorful Tale 53_Naraka: Bladepoint
54_Nobody Saves the World 55_Five Nights at Freddy’s: Security Breach 56_GTFO 57_Microsoft Flight Simulator (Xbox) 58_Blue Reflection: Second Light
59_Hearthstone: Fractured in Alterac Valley
14
League of Legendsin tv-sovitus Arcane hurmaa ennakkoluuloisenkin katsojan.
16
Selvitimme, kuinka Crusader Kings III:n kaltainen jättistrategia kääntyy konsoleille.
56
Brutaali moninpeliräiskintä GTFO koettelee pelaajiensa masokismin rajoja.
18
Uusittu The Settlers ei paljastanut parhaita puoliaan suljetussa betatestissä.
30
Lohkoketjut ja NFT:t ryntäävät peleihin, mutta mitä se tarkoittaa pelaajille?
13
Nintendon edesmenneen johtajan Satoru Iwatan ajatuksia koottiin yksiin kansiin.
20
49
Olisiko sinusta Julius Caesarin korvaajaksi? Se selviää Expeditions: Romessa.
Peliala näyttää juuttuneen kivikaudelle mielenterveysaiheiden käsittelyssä.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Microsoft ostaa Activision Blizzardin Uutinen BETHESDA OLI VASTA ALKUA, SILLÄ MICROSOFT TEKEE PELIHISTORIAN SUURIMMAN YRITYSKAUPAN OSTAMALLA CALL OF DUTYN JULKAISIJAN.
M
icrosoft vavisutti jälleen koko pelialaa ilmoittamalla ostavansa Call of Dutysta ja World of Warcraftista tutun Activision Blizzardin historiallisella jättisummalla. Maailman suurimpiin lukeutuva pelitalo vaihtaa omistajaa peräti 68,7 miljardilla dollarilla eli noin 60 miljardilla eurolla, mikä tekee yrityskaupasta ylivoimaisesti Microsoftin ja koko pelialan suurimman. Vertailuna Microsoftin vuonna 2020 julkistama Bethesda-kauppa kevensi ohjelmistojätin pankkitiliä 6,4 miljardilla eurolla. Vielä edeltäneellä viikolla ennätys oli menemässä Take-Two Interactivelle, joka ilmoitti ostavansa mobiilijätti Zyngan 11,2 miljardilla eurolla. Activision Blizzard -kauppa on tarkoitus lyödä luk-
esimerkiksi Activision Blizzardin liiketoiminnallinen puoli raportoi suoraan Xbox-pomo Phil Spencerille.
Jättihankinta on herättänyt lukuisia kysymyksiä muun muassa tuttujen pelisarjojen kohtalosta muilla pelialustoilla. Jo viime vuonna toteutuneen Bethesda-kaupan yhteydessä Microsoft povasi vankistavansa hankinnoillaan ennen kaikkea Game Pass -palvelunsa pelitarjontaa, mutta monet Bethesdan tulevat pelit, kuten The Elder Scrolls VI ja Starfield, vahvistuivat myöhemmin Xbox- ja pc-yksinoikeuksiksi. Activision Blizzard -kaupan myötä Microsoft omistaa jatkossa entistä isomman siivun tunnettuja ja suuria
Maailman suurimpiin lukeutuva pelitalo vaihtaa omistajaa peräti 68,7 miljardilla dollarilla eli noin 60 miljardilla eurolla, mikä tekee yrityskaupasta ylivoimaisesti Microsoftin ja koko pelialan suurimman.” koon kesäkuuhun 2023 mennessä. Silloin Xboxin kelkkaan ovat siirtymässä kaikki pelijätin alaisuudessa toimivat pelistudiot, kuten Infinity Ward, Treyarch, Beenox, High Moon Studios, Radical Entertainment, Raven Software, Sledgehammer Games ja Toys for Bob. Myös Candy Crushin kehittäjä King ja elektronisen urheilun turnausjärjestö Major League Gaming ovat osa kokonaisuutta. Ennen kaupan viimeistelyä Microsoft ja Activision Blizzard jatkavat toimintaansa itsenäisesti, minkä jälkeen
8 // pelaaja.fi
sarjoja. Niistä nimekkäimpiä ovat Call of Dutyn ja Warcraftin lisäksi muun muassa Diablo, Crash Bandicoot, Overwatch, Spyro the Dragon ja Guitar Hero, joista useimmat nauttivat suosiota Xboxin lisäksi Sonyn ja Nintendon alustoilla. Xbox-pomo Spencer onkin jo ehtinyt vakuutella, että kaikkia Activision Blizzardin aiemmin solmimia ja voimassa olevia julkaisusopimuksia kunnioitetaan. Lisäksi hän on sanonut haluavansa säilyttää esimerkiksi Call of
Duty -räiskeet myös PlayStationilla, minkä lisäksi hän on avoimesti pohtinut Hexenin, Guitar Heron ja King’s Questin kaltaisten hiljaiseloa viettäneiden Activision Blizzard -sarjojen elvytystä. – Haluan sanoa Activision Blizzardin pelejä Sonyn alustoilla pelaaville, että aikomuksenamme ei ole vetää olemassa olevia yhteisöjä pois muilta alustoilta. Olemme edelleen sitoutuneet niihin, Spencer kommentoi uutistoimisto Bloombergin haastattelussa.
Microsoftin suunnalta ei ole kerrottu, miten yhtiö aikoo tarkalleen ottaen puuttua Activision Blizzardin huomattavaa arvostelua saaneeseen ja oikeustoimiin johtaneeseen työpaikkakulttuuriin. Tiedotteessa lähinnä todetaan Microsoftin arvostavan suuresti studioiden autonomista toimintaa ja työntekijöiden kunnioittavaa kohtelua. Activision Blizzardin puoli vuotta sitten julki tullut ahdisteluskandaali syventyi entisestään paljastuksista, joiden mukaan yhtiön pitkäaikainen toimitusjohtaja Bobby Kotick olisi peitellyt ahdistelutapauksia jo vuosien ajan. Pelijätin edustajat kertoivat vain hetkeä ennen kauppajulkistusta yhtiön erottaneen tapausten johdosta jo 37 työntekijää ja määränneen kurinpidollisia toimia 44 henkilölle. Kritiikistä huolimatta kaupasta laaditut viralliset tiedotteet kuitenkin kertovat Kotickin jatkavan Activision Blizzardin toimitusjohtajana – ainakin toistaiseksi. The Wall Street Journalin ja Bloombergin raportit vihjailevat jo, että Kotick olisi jättämässä yhtiön, kun Microsoftin omistajuus saadaan viimeisteltyä.
Sony esitteli PlayStation VR2:n teknisiä tietoja Uutinen
ENSIMMÄINEN PSVR2-PELI SIJOITTUU HORIZON-UNIVERSUMIIN.
S
ony on esitellyt teknisiä yksityiskohtia PlayStation 5:n uuden sukupolven virtuaalitodellisuuslaitteistosta, jonka nimeksi on vahvistunut ytimekkäästi PlayStation VR2. Uudet liikeohjaimet on vuorostaan ristitty PlayStation VR2 Senseksi. PSVR2-visiirissä on kummallekin silmälle oma 2 000 × 2 040 -resoluutiolla varustettu OLED-ruutu, joka toimii 90 tai 120 hertsin kuvataajuudella. Laitteeseen on sisäänrakennettu neljä kameraa seuraamaan pelaajien liikkeitä ja ohjaimia, minkä lisäksi siinä on erilliset infrapunakamerat silmien seurantaan. Näkökentän laajuudeksi on vahvistunut noin 110 astetta. Sense-liikeohjaimista ei paljastettu uusia yksityiskohtia, mutta aiemmin esitetyn perusteella ne muistuttavat ulkoisesti pc-puolen haastajien vastineita. Mukaan on saatu esimerkiksi kapasitiivisia antureita, joilla ohjaimet tunnistavat sormien kosketuksen. Ensimmäinen PSVR2:lle vahvistettu peli on Guerrilla Gamesin Horizon-universumiin sijoittuva Horizon Call of the Mountain, jota kehitetään yhteistyössä Guerrillan ja Playroom VR -kokemuksesta tutun Firesprite-studion kesken. Pelille tai itse laitteistolle ei toistaiseksi ole vahvistettu julkaisuajankohtaa.
Horizon Call of the Mountain
Xbox Onen tuotanto on lopetettu Uutinen
PLAYSTATION 4:ÄÄ TUOTETAAN VIELÄ MILJOONA KAPPALETTA TÄNÄ VUONNA.
M
icrosoft on vahvistanut, että Xbox Onen tuotanto on lopetettu kaikessa hiljaisuudessa. Edellispolven konsoliraudan tuotanto päätettiin jo vuoden 2020 lopulla, jotta tuotantokapasiteetti voitiin keskittää kokonaan Xbox Series -konsoleiden valmistukseen. Xbox One sai alkuperäisen julkaisunsa marraskuussa 2013, joskin hajautetun julkaisuaikataulun takia esimerkiksi Suomeen laite saatiin virallisesti syyskuussa 2014. Tehokkaampi Xbox One X -välimalli julkaistiin vuon-
na 2017. Microsoft ei alkuvuosien jälkeen enää raportoinut konsolin virallisia myyntilukuja, mutta monet alaa seuraavat analyytikot ovat arvioineet Xbox Onen myyneen yli 50 miljoonaa kappaletta. Tuotannon lopetus tuli ilmi hieman sen jälkeen, kun Sony ilmoitti jatkavansa PlayStation 4:n valmistusta tänä vuonna noin miljoonalla konsoliyksiköllä. PS4:n tuotannolla pyritään Sonyn mukaan paikkaamaan sitä, että PlayStation 5:n kysyntä ylittää yhä tarjonnan.
TULIPA SANOTTUA ”On tärkeää pysyä todellisessa maailmassa, mutta metaversumissa on kyse näennäistodellisuuden luomisesta virtuaalimaailmaan. En näe siinä mitään järkeä. Haluatko olla siloteltu avatar-hahmo todellisen itsesi sijaan? Se ei käytännössä eroa mitenkään anonyymeistä keskusteluketjuista. Visiirit eristävät oikeasta maailmasta, enkä pidä siitä. Ne ovat yksinkertaisesti ärsyttäviä.” – Sonyn vuonna 2007 taakseen jättänyt PlayStationin isä Ken Kutaragi ilmoitti, ettei hän lämpene metaversumille tai VR-visiireille.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
S_nat
Selainpeli Wordlen suosio on räjähtänyt stratosfääriin asti, mutta kaikkia ei megasuosio pilaa. Ilmaisen pelin kehittänyt Josh Wardle ei ole kiinnostunut rahan takomisesta, vaikka voisi imuroida lompakkoonsa miljoonia. Sama pätee Steven Crayottaan, joka kehitti viisi vuotta sitten Wordle!-nimisen mobiilipelin. Sekin muuttui hitiksi ihmisten sekoittaessa sen selain-Wordleen. Crayotta otti yhteyttä Wardleen ja kertoi lahjoittavansa tuotot hyväntekeväisyyteen. Kaiken maailman Bobbyjen hallitsemassa pelimaailmassa tämä on kuin näkisi kahden yksisarvisen suihkuttavan ympäriinsä jäätelöä ja sateenkaaria.
HYVÄT
perusti aikoinaan indiestudio Ghost Story Gamesin, josta ei ole kuulunut mitään pitkään aikaan, vaikka ensimmäistä peliä odotettiin jo vuodelle 2017. Ikävä syy selvisi Bloombergin raportista, jossa kerrottiin studion olevan tuuliajolla Levinen johtamistyylin takia. Entisten työntekijöiden mukaan Levine haukkuu alaisiaan ja vaihtaa pelin suuntaa jatkuvasti, mikä nollaa kehitystyön. Tästä näkee, ettei minkään projektin onnistumista todellakaan takaa visiotaan ajava kehittäjäkuuluisuus.
Äänet
Kummitusjutut
PAHAT
BioShockin kehittäjä Ken Levine
Troy Baker oli vielä hetki sitten yksi pe-
lialan rakastetuimmista ääninäyttelijöistä mutta onnistui lokaamaan maineensa sekunnissa. Baker lähti nimittäin innolla NFT-hypeen (ks. sivu 30) mainostamalla Voiceverse NFT -firmaa, joka nousi sopivasti otsikoihin varastettuaan erään näyttelijän äänen NFT:ksi. Asiaa ei auttanut se, että Baker myi asiaansa puistattavalla iskulauseella ”You can hate or you can create”. Vastareaktion kovuus taitaa todistaa sen, ettei pelaajayhteisö ole erityisen innokas hyppäämään tähän junaan.
Maskit
RGB-väreissä loistavista hiiris-
tä ja näppäimistöistä tuttu Razer keksi koronan kunniaksi tuoda markkinoille oman suojanaamarinsa, Razer Zephyrin. Sitä mainostettiin N95-standardit täyttäväksi maskiksi, mutta nyt firma varoittelee, ettei se ole mikään oikea suojanaamari lainkaan. Mikä muuttui? Tekniikkatubettaja Naomi Wu avasi Zephyrin ja totesi sen olevan heikosti suunniteltu ja vuotava viritelmä. Ehkä Zephyrin käyttäjien omaisia lohduttaa vähän, kun maskin RGB-valot heijastelevat nätisti kuoppaan laskettavan arkun pinnoilla.
Saastat
RUMAT
Brasilialainen Robson ”robinho” Oliveira
onnistui änkeämään itsensä vuoden pahimman peliurheilijan palkinnolle, vaikka kuukausia on vielä liki yksitoista jäljellä. Capcom bännäsi olmin kaikista taistelupelien turnauksistaan, kun tyyppi selitti Street Fighter -striimissään juurta jaksain ja hihitellen järjestäneensä joukkoraiskauksen. Tulisipa suuri sade ja niin edelleen.
Naamat
Kauhupeli Dead by Daylightissa rellestää Texasin moottorisahamurhat -leffan kannibaali Leatherface, joka saattoi vielä hiljattain kerätä asusteiksi pelin neljän alkuperäisen selviytyjän irrotetut naamat. Nyt maskit kuitenkin poistetaan pelistä, koska pelaajat käyttivät Claudette-selviytyjän ihoa eräänlaisena virtuaalisena ”blackfacena” lällätellessään mustille striimaajille. Kukaan DbD:tä pelannut tuskin yllättyy siitä, että pelin yltiömyrkyllinen pelaajayhteisö kykenee muuttamaan jopa virtuaaliset murhat oikeaksi rasismiksi.
Fantasiat
10 // pelaaja.fi
Italian politiikka on tunnetusti kuumaa ja kiihkeää,
mutta jopa siellä hieraistiin silmiä, kun maan senaatti kokoontui etäistuntoon tammikuun puolivälissä. Senaattori Maria Laura Mantovanin puhe keskeytyi, kun toistaiseksi tuntematon taho pamautti ruudulle 30 sekunnin ajan 3Dgrafiikalla toteutettua pornoa Final Fantasy VII:n Tifa-hahmosta. Videopätkän alun perin kehittänyt pornograafikko sai näin Twitter-tililleen 17 000 tykkäystä ja paikan Italian historiassa. Vuosi 2022 on lähtemässä käyntiin todella vahvasti.
PLAY IT NOW WITH XBOX AND PC GAME PASS
AVAILABLE NOW © 2022 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved.
HETKESSÄ
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Kid Icarus (1986)
M
yyttien ja taruolentojen maassa tilanne oli kääntynyt päälaelleen. Pimeyden jumalattaren Medusan karkotus Enkelimaasta Manalan syövereihin ei taannut rauhaa pitkäksi aikaa, vaan kostoa hautonut jumalolento kokosi taakseen tuonpuoleisen pedot yllätyshyökkäystä varten. Invaasio oli nopea ja tehokas. Medusan joukot kaappasivat ensitöikseen valtakunnan kolme pyhää aarretta, jotka antoivat Enkelimaan joukoille taivaalliset voimansa. Valon jumalatar Palutena ei voinut kuin katsoa lyötynä hirviöiden valtaannousua ja joukkojen-
12 // pelaaja.fi
sa vangitsemista, mutta hän asetti toivonsa nuoren ja vielä lentokyvyttömän Pit-enkelin varaan. Edessä oleva tehtävä oli yksi aikansa haastavimpia vaikkakin myös voimaannuttavimpia. Pako Manalan vankilasta takaisin maanpinnalle ja aina vallatun taivastemppelin uumeniin on täynnä vaarallisia petoja, ansoja ja sokkeloisia luolastoja, jotka Pit kohtaa alkuun vain jousen ja nuolen voimin. Pienen enkelin eteen asetetut haasteet koulivat hänestä kuitenkin todellisen soturin, kunhan pelaajalla on uskallus tarttua niistä jokaiseen. Kaikki voimalisäykset eivät silti ole pakollisia, sillä matkansa aikana Pit haalii takaisin kolme py-
hää aarretta sokkeloisten linnakkeiden portinvartijoilta. Pegasoksen siipien, valonuolten ja peilikilven avulla Pitin viimeinen koitos muuttuu hetkessä raskaasta kapuamisesta vapauttavaksi lentelyksi. Toimintaloikan muuttuminen lentelyräiskinnäksi tuntuu kohdattujen haasteiden jälkeen virkistävältä tuulahdukselta. Vaikka hirviömäinen Medusa heittää vielä viimeisen kapulan rattaisiin, pyhien aarteiden voima on hänellekin liian ylimaallinen. Viimeisen tuomion antaa silti pelastettu Palutena, joka lopulta palkitsee sankarimme kohdattujen haasteiden perusteella. Ville Arvekari
Tarpeellista tavaraa // Pelaajan maailma
Suora yhteys Satoru Iwatan ajatusmaailmaan Tavaraa ASK IWATA -KIRJA KOKOAA NINTENDON EDESMENNEEN JOHTAJAN AJATUKSIA JOHTAMISESTA JA PELAAJAKUNNAN KASVATTAMISESTA.
Ask Iwata
––––––––––––––––––––––––––
Kirjoittajat: Saturo Iwata, Shigeru Miyamoto, Shigesato Itoi, Hobonichi Kääntäjä: Sam Bett Kustantaja: Viz Media Pituus: 176 sivua Julkaistu: Toukokuu 2021 Hinta: Noin 20–30 € (kovakantinen) Alkuperäisteos: Iwatasan: Iwata Satoru wa Konnakoto wo Hanashiteita
O
n vaikea uskoa, että Satoru Iwatan kuolemasta on jo liki seitsemän vuotta. Tuntuu kuin Nintendo-johtaja olisi vastikään vilkuttanut viimeisen kerran hyvästiksi jo käsitteeksi muodostuneissa Directverkkolähetyksissä, joissa hän loi suoran ja henkilökohtaisen yhteyden monilukuiseen yleisöönsä. Lähetyksissä ja lehdistötilaisuuksissa aina yhtä iloisena esiintyneestä Iwatasta tuli tuttu kasvo jokaiselle pelialaa vähänkään seuraavalle. Hän teki tutuksi myös muita Nintendon avaintekijöitä pelitalon verkkosivuilla julkaistussa Iwata Asks -haastattelusarjassa, joka oli virkistävä ja Nintendon mittapuulla harvinaislaatuinen kurkistus pelinkehityksen kulisseihin.
Viime kesänä julkaistu Ask Iwata -kirja kääntää huomion oikeutetusti itse haastattelijaan, Nintendon sen nykyisille vesille kipparoineeseen Iwataan. Kirjaan on koottu miehen omia pohdintoja johtamisesta, kehityksestä ja suunnittelusta. Niitä on poimittu sieltä täältä Iwatan itsensä tekemästä haastattelusarjasta ja hänen Hobo Nikkan Itoi Shibun -sivustolle kirjoittamistaan näkemyksistä. Esseitä on koottu ajatuksella tiettyjen aihepiirien ja Iwatan elämäntilanteiden ympärille, minkä ansiosta ne luovat ytimekkään katsauksen miehen uran kehityskaareen ja hänen eri rooleissaan hyödyntämiin filosofioihin. Lisäksi kirjassa luonnollisestikin huomioidaan Iwatan ennenaikainen menehtyminen syöpään läheisten työtovereiden lämminhenkisten muisteluiden kautta. Ääneen pääsevät esimerkiksi Marion ja Zeldan luoja Shigeru Miyamoto sekä Earthboundin isä Shigesato Itoi. Iwatan johtokausi tunnetaan yleisesti pyrkimyksistä laajentaa pelaajakuntaa valtavirrasta poikkeavilla ideoilla, kuten kosketusnäytöt taskukonsoleihin tuoneella Nintendo DS:llä ja liikeohjauksen varaan rakennetulla Wiillä. Näihin johtaneiden ajatusten ohella Ask Iwata keskittyy johtamiseen liittyviin näkemyksiin ja tapoihin, jotka suuresta painotuksesta huolimatta tuntuvat usein vajail-
Esseitä on koottu ajatuksella tiettyjen aihepiirien ja Iwatan elämäntilanteiden ympärille, minkä ansiosta ne luovat ytimekkään katsauksen miehen uran kehityskaareen ja hänen eri rooleissaan hyödyntämiin filosofioihin.” ta ilman vieläkin konkreettisempia ja syväluotaavampia esimerkkejä. Ne auttavat silti ymmärtämään paremmin, minkälaisille asioille Iwatan Nintendo antoi painoarvoa koneissaan, peleissään ja työkulttuurissaan.
Nintendon historiaa ja kulissien taakse kurkistavia yksityiskohtia kaipaaville Ask Iwata on monin paikoin pettymys. Tällä saralla kirja tarjoilee selkeiden kokonaisuuksien sijaan lähinnä mielenkiintoisia viitteitä sieltä täältä. Kirjan painotus on erityisen harmillinen jo senkin takia, että Iwatan kertomukset ohjelmointi- ja pelinkehitysvuosista Kirby- ja Smash Bros. -sarjoista tutulla HAL Laboratorylla ovat kaikessa lyhykäisyydessään kirjan menevintä antia. On selvää, että varhaisvuodet pienen ja pahasti velkaisen yrityksen ohjelmointiguruna – ja lopulta johtajana – muovasivat Iwataa myöhempään rooliinsa Nintendon johtajana. Hän painottaakin monessa otteessa, että pa-
lava halu oppia uusia asioita ja ratkaista pulmia kumpusi juuri ohjelmoinnista ja sen selkeästä logiikasta. Sitäkin kiinnostavampaa on kuitenkin lukea Iwatan omia ajatuksia varhaisten pelien ohjelmoinnista, ideoiden kehittämisestä ja henkilökemioista Nintendon keskeisten avainhahmojen, kuten Miyamoton ja Iwatan edeltäjän Hiroshi Yamauchin, kanssa. Ask Iwatan suurin viehätys on ehdottomasti siinä, että lukijat pääsevät ulkopuolisen tarkkailijan sijaan perehtymään asioihin Iwatan omien ajatusten kautta. Kirjan käyttämän lähdemateriaalin rajatun määrän myötä se ei silti ole niin kattava tai edes syväluotaava lukupaketti kuin toivoisi. Lukukokemus itsessään on varsin tiivis, sillä jopa hitaampi lukija koluaa kirjan kannesta kanteen illassa tai parissa. Toisaalta on myönnettävä, että jäljelle jäävä tiedonjano saattaa toimia kipinänä vaikkapa Iwata Asks -haastattelusarjan lukemiselle ja Nintendon muuhun historiaan perehtymiselle. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Arcane
Arcane – täydellinen sarjasovitus hurmaa ummikonkin Arvostelu LEAGUE OF LEGENDSIIN POHJAAVA TELEVISIOSARJA ON YLIVERTAINEN MESTARITEOS PELIEN TV- JA ELOKUVASOVITUSTEN HISTORIASSA. NÄIN SIITÄ TUUMII MYÖHÄÄN HERÄNNYT KATSOJA, JOTA LÄHDEMATERIAALI EI KIINNOSTA PÄTKÄN VERTAA.
V
iime vuoden marraskuussa Netflixiin ilmestyi League of Legends -pelin maailmaan sijoittuva animaatiosarja Arcane. En aikonut katsoa sitä ikinä. Useimmat pelien tv- ja elokuvasovitukset ovat puistatuksia herättävää kuraa ja parhaat lähinnä siedettäviä. Niiden olemassaolo ei vie mitään pois alkuperäiseltä peliltä, mutta ei niillä ole mitään omaakaan arvoa. Siksi nettihöpinät Arcanen erinomaisuudesta eivät vakuuttaneet. Fani näkee hyvää missä tahansa ja lirkuttaa sitten tohkeissaan kaikelle kansalle. Tässä tapauksessa ei auta se, että League of Legendsin MOBA-genre ja myrkyllinen pelaajayhteisö herättävät minussa inhoa jo ilman peliäkin. Koska pandemian aikana on luppoaikaa, katsoin silti yhden jakson uteliaisuuttani. Se johti katseluputkeen, jonka jälkeen oli vedettävä uusiksi kaikki johtopäätökset. Olen katsonut ensimmäisen kauden nyt kahdesti, ja sen perusteella Arcane on paras sarjasovitus koskaan. Se on minulle myös vuoden 2021 paras tv-sarja. Se on ani-
14 // pelaaja.fi
maation standardeja nostava merkkipaalu, jota tullaan muistelemaan samalla tavalla kuin vaikkapa elokuvapuolella Akiraa (1988). Nyt haluan vakuuttaa tätä lukevat ihmiset, jotka eivät välttämättä edes tiedä, ketkä sarjan hahmoista ovat peräisin peleistä.
Sarjan ydinhahmot ovat siskokset Vi ja Powder. He elävät Undercityn slummeissa, steampunk-äveriäisyydessä rypevän Piltover-kaupungin jätevesissä. Heidän ottoisänsä Vander on vihanpitoon kyllästynyt entinen vapaustaistelija, joka yrittää pitää yllä rauhaa jaetun kansan puoliskojen välillä. Vanderia vihaa palavasilmäinen Silco, entinen aatetoveri ja tyyppi, jota voisi hetken erehtyä luulemaan peruspahikseksi. Samaan aikaan yläkaupungissa idealistiset tutkijat Jayce ja Viktor kehittävät kielletystä taikuudesta tiedettä, joka voisi muuttaa koko yhteiskunnan. Mutta entä jos taikuuden valtava voima vain pahentaa jo olemassa olevia ongelmia?
Sarjassa on runsaasti muita tärkeitä sivuhahmoja, joita kaikkia on mahdoton listata tähän. Tärkeintä on sanoa, että ruudulla vierailevat henkilöt ovat uskottavia ihmisiä, eivät kaksiulotteisia pahvilätysköjä. Suurimmat tunteet koetaan, kun maailma repii erilleen Vin ja Powderin perhettä, mutta Arcanessa kaikille hahmoille annetaan järkevät motiivit. Tarina vaikuttaa perinteiseltä nuorten aikuisten fantasialta, jossa on paljon tuttuja palasia, mutta nyt onkin kysymys toteutuksen tasosta. Tämä ei ole simppeli sankarit vastaan roistot -tarina, sillä kaikkien näkökulmat tuntuvat oikeilta ja perustelluilta. Kaksijakoisuus ja vastakkainasettelu ovat sarjan ytimessä, oli kyse sitten köyhien ja rikkaiden luokkataistelusta tai siitä, milloin on oltava järkkymätön ja milloin tehtävä kompromisseja. Onko oikein ottaa riski, jos varovaisuus merkitsee ihmisten turhan kärsimyksen pidentämistä? Toinen tärkeä teema on muutos ja sen hyväksyminen.
Loistava ja kaiken tyhjäkäynnin välttävä tarina myydään katsojalle uskottavan ääninäyttelyn ansiosta. Erityisesti teini-ikäinen Mia Sinclair Jenness tuo nuoren Powderin ääneen sellaista haavoittuvuutta, että jatkuvasti saa pyyhkiä silmäkulmiaan. Yhtä hyviä ovat esimerkiksi Vi-siskoa esittävä Hailey Steinfeld (Hawkeye, Spider-Man: Kohti hämähäkkiversumia) ja Jayce eli Kevin Alejandro (Lucifer, Arrow). Monien animaatioprojektien karaisema veteraani Jason Spisak tekee hunajaisella äänellään Silcosta yhden parhaista pahiksista pitkiin aikoihin. Pelkkä ääninäyttely ei kuitenkaan riitä, vaan Arcane loistaa vieläkin kirkkaammin animaatiolla. Sarja hyödyntää 3D-hahmoja ja perinteisempää kaksiulotteista animaatiota ja yhdistelee molempien hyviä puolia. Kolmiulotteinen toteutus antaa hahmoille uskottavat liikkeet ja elävät ilmeet. Toisaalta sarja ei näytä tyypillisten 3D-animaatioiden tapaan kiiltävältä, keinotekoiselta tai
Sarja ei vaadi minkäänlaista ennakkotietoa League of Legendsin maailmasta, sillä se ei tyydy kopioimaan pelin juonikaaria.”
steriililtä. Ranskalainen animaatiostudio Fortiche antaa Arcanelle ilmeen, joka on täynnä yksityiskohtia, värejä ja aina yllättävää visuaalista tykitystä. Ohjauksen taso, visuaalisen tarinankerronnan rikkaus sekä kamerakulmat ja -ajot yllättävät jatkuvasti. Jos hahmojen olemusta sarjassa vertaa alkuperäiseen pelitaiteeseen, näkee selkeän parannuksen. Fortichella on tyylitajua. Suosittelisin sarjaa jo pelkästään ruudulla näkyvän ilotulituksen perusteella. Kaikenlainen taistelu ja mättö on Leaguessa pelin tärkein osa, mutta en todellakaan osannut odottaa, kuinka hyvin taistelukohtaukset yhdistävät vahvaa tyylittelyä uskottavaan liikkumiseen ja painon tunteeseen. Parhaimmillaan se muistuttaa nyrkkeilyelokuvien lihallisuudesta. Väkivalta tuntuu katsojassa, ja sillä on oikeita sekä välittömiä seurauksia. Arcanen aseman audiovisuaalisena merkkipaaluna viimeistelee musiikin käyttö. Se on tyylikysymys, joka jakanee eniten mielipiteitä. Arcane ottaa vaikutteita musiikkivideoiden kielestä ja yhdistelee biisejä suoraan kohtauksiin tavalla, joka voi tuntua ylilyödyltä. Minulle vaikutus oli päinvastainen. Kun Sting lauloi kappaleen What Could Have Been viimeisen jakson huippukohtauksessa, käsikarvani nousivat pystyyn. Se oli kaunista, henkeäsalpaavaa ja täydellisesti toteutettua. Todettakoon toisaalta, että Imagine Dragons -bändin vierailu sarjan hahmoina eräässä kohtauksessa oli liikaa, vaikka bändin tekemä Enemy-tunnari on kova. Rajansa kaikella.
hänelle yhtä arvokkaina kuin pelihahmot. Tällaisen katsojan silmissä kenelläkään ei ole juonihaarniskaa, joka varmistaa hengissäpysymisen. Arcane on jo nyt Netflixille valtava hitti ja arvostelumenestys. Uskonkin, että sillä on tärkeä tehtävä nostaa videopeliviihdettä kiinnostavammaksi suuren yleisön silmissä. En ihmettelisi, jos Runeterraksi kutsuttu maailma saisi tätä kautta suuremman yleisön kuin alkuperäinen peli. Seuraavaksi alkaa tuskainen odotus, sillä tällaisen laadukkaan animaation luomisessa kestää ja kestää.
Kakkoskautta on turha odotella ennen vuotta 2023, mutta Riot-pelistudiolla ja Netflixillä on nyt käsissään jotain niin erityislaatuista, ettei sitä pidä sotkea hätäilyllä. En aio edelleenkään koskea League of Legendsiin, mutta olen silti nyt tekstin alussa mainittu fani, joka suitsuttaa Arcanen erinomaisuutta kaikkiin korviin. Pyydän siis, että heität epäilysi syrjään ja katsot nämä yhdeksän jaksoa. Jos pelistudioissa ja Hollywoodissa vedetään oikeat johtopäätökset, tämä voi olla pelisovitusten uuden kultakauden alkuhetki. Janne Pyykkönen
Sarja ei vaadi minkäänlaista ennakkotietoa League of Legendsin maailmasta, sillä se ei tyydy kopioimaan pelin juonikaaria vaan luo uskottavan näkemyksen siitä, millaisia ihmisiä nämä tyypit olivat, ennen kuin heistä tuli pelihahmoja. Kuulemma Arcane on täynnä ovelia visuaalisia viestejä faneille, mutta ne eivät hyppineet häiritsemään minun silmääni. Väittäisin jopa, että sarja voi olla ummikolle parempi kokemus kuin pelaajalle. Sivuhahmot, jotka ovat olemassa vain Arcanessa, näyttäytyvät
Alkuperä musiikkivideoissa League of Legendsin kaltaisessa pelissä ei ole pelattavuuteen sidottua kerrontaa, sillä MOBA-tyyli ei sellaista tue. Arcanen kerrotaankin olleen tuotannossa yhteensä kuusi vuotta siitä hetkestä, kun ajatus sarjasta keksittiin ensimmäisen kerran. Tekijästudio Riot toi peliinsä persoonaa alun perin Blizzard-tyylisillä tyylitellyillä videoanimaatioilla. Niistä edettiin
musiikkivideoon Get Jinxed, jolla esiteltiin uusi pelihahmo Jinx. Sen tekijäksi valikoitui pariisilainen Fortiche-animaatioyhtiö, joka teki Arcanen, ja yhteistyö on jatkunut pitkään. Arcanen jälkeen kannattaakin katsoa sen muut hedelmät, kuten Leaguen innoittamat musiikkivideot RISE, K/DA - POP/STARS ja Enemy, sillä tämän tason animaatiota voi ihailla loputtomasti.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Crusader Kings III
Konsolidynastiaa rakentamassa Ennakko PC-HALLITSIJOIDEN SUOSIOSSA ELÄNYT CRUSADER KINGS III TUODAAN SEURAAVAKSI KONSOLEILLE, JOILLE SUURSTRATEGIA KÄÄNTYY MUUTAMIN HIENOSÄÄDÖIN.
P
aradox Development Studio tunnetaan ennen kaikkea syvistä pc-strategiapeleistä, joiden konsolikäännökset olisivat vielä viime konsolisukupolven alussa tuntuneet sulalta mahdottomuudelta. Suurstrategioiden portit alkoivat kuitenkin avautua jo muutama vuosi sitten avaruusstrategia Stellariksen konsoliversiolla, ja nyt perässä seuraa pari vuotta sitten pc:lle julkaistu kuningasdynastiasimulaattori Crusader Kings III. Konsolikäännöksestä vastannut Lab42 ei ole lähtenyt oikomaan, vaan strategiapelin anti on käännetty kaikessa syvyydessään. Pelaajat pääsevät siis järjestelemään poliittisia naimakauppoja, kiduttamaan vangittuja sukulaisiaan, järjestämään ristiretkiä ansaitakseen irtopisteitä sodanjulistuksia silmällä pitäen ja tietenkin keplottelemaan itsensä valtakunnan johtoon murhaamalla kilpailijansa. Crusader Kings III on samaan aikaan historiallinen strategiapeli ja sukutarinageneraattori, jonka kerronta tapahtuu tekstiruutujen ja numeroiden välityksellä minimaalisen kuvituksen höystämänä. Ei siis ihan perinteinen konsolipeli.
Pc-version hiirivetoista käyttöliittymää ei sentään ole käännetty sellaisenaan konsoleille, vaan kehittäjät ovat luoneet varta vasten peliohjaimia ja televisioruutuja varten suunnitellun käyttöliittymän. Analogisauvaa ei käytetä hiirenä, ja pc-version sirot valikot on korvattu näyttö-
16 // pelaaja.fi
pinta-alaa hallitsevilla ruuduilla. Käyttöliittymäelementtien kokoa on myös kasvatettu, jotta tekstit olisivat luettavissa television katseluetäisyyksiltä. Näytöllä on usein useampikin valikkoruutu, joiden välillä voi liikkua oikeaa ohjainsauvaa käyttäen. Vasenta sauvaa tai ristiohjainta käytetään valikon kohteiden valitsemiseen ja kartan liikuttamiseen. Rakenne ei ole aina ihan johdonmukainen. Osa valikoista avautuu pikanäp-
Vaikka käyttöliittymä kaipaa vielä vähintäänkin hienosäätöä, tuntuu ohjaimella pelaaminen yllättävän luontevalta.” päimillä, toisia selataan liipaisinpainikkeilla, ja loppuihin päästään liipaisin pohjassa avautuvista ympyrävalikoista. Erilaisia valikoita on paljon, ja harvemmin tarvittujen toimintojen löytäminen ei ole ihan suoraviivainen juttu. Käyttöliittymän kummallisin ratkaisu on kuitenkin tiettyjen vihjeikkunoiden kätkeminen erillisen, hiirtä jäljittelevän osoittimen taakse. Vaikka käyttöliittymä kaipaa vielä vähintäänkin hie-
nosäätöä, tuntuu ohjaimella pelaaminen yllättävän luontevalta. Eikä Crusader Kings III:n pc-käyttöliittymääkään voi intuitiivisuudestaan kiittää, joten konsoliversio on siinäkin mielessä uskollinen esikuvalleen.
Uuden käyttöliittymän ohella konsolikäännöksen merkittävin muutos on mahdollisuus sälyttää armeijoiden komentaminen tekoälyn harteille. Pelaajan vastuulla on yhä armeijoiden kokoonpanon muodostaminen, mutta varsinaisen sodankäynnin voi halutessaan automatisoida. Ainakin ennakkoversiossa tekoäly kuitenkin toimi vaihtelevalla menestyksellä sekä pelaajan että naapurin puolella, joten parempiin lopputuloksiin pääsee näkemällä vähän vaivaa joukkojen komentamisessa. Kehittäjien mukaan konsoliversio on ainakin toistaiseksi kokonaan oma julkaisunsa, eikä ohjainkäyttöliittymää olla näillä näkymin tuomassa pc-versioon. Konsoliversio taas ei vielä julkaisussaan sisällä pääpeliin julkaistuja laajennuspaketteja, mutta niidenkin on määrä ilmestyä myöhemmin konsoleille. Crusader Kings III on ehdottomasti enemmän kotonaan pc:llä, mutta konsolikin näyttäisi olevan kelpo kanava itsensä toteuttamiselle keskiaikaisen mahtisuvun johdossa. Käännös on hatunnoston arvoinen suoritus jo nyt, mutta toivottavasti aikaa jää myös hienosäädölle ennen maaliskuista julkaisua. Jukka Moilanen
Horizon Forbidden West // Pelaajan maailma
Aloy kasvaa ja kehittyy – äänessä Horizon Forbidden Westin kirjoittajat Haastattelu PLAYSTATION-HITTI HORIZON ZERO DAWNIN JATKO-OSA FORBIDDEN WEST ILMESTYY 18. HELMIKUUTA PLAYSTATION 4:LLE JA 5:LLE. PELIN TARINATRAILERIN JULKAISUN KUNNIAKSI GUERRILLA GAMESIN NARRATIIVIJOHTAJA BENJAMIN MCCAW JA PÄÄKÄSIKIRJOITTAJA ANNIE KITAIN KERTOIVAT PIKAISESTI TAVOITTEISTAAN.
N
äimme trailerilla tuttuja kasvoja. Mikä on heidän roolinsa tarinassa?
AK: Erend ja Varl palaavat Aloyn kumppaneina, ja heillä on hyvin tärkeä osa tässä tarinassa. Halusimme, että Aloy saa viettää runsaasti aikaa kumppaniensa kanssa, ja tahdoimme kehittää näitä ihmissuhteita. Sama pätee trailerissa vilahtaneisiin uusiin kumppaneihin. Niitä ovat tenakht-heimon soturi Kotallo ja utaru-heimon Zo. Kolmas uusi kumppani kuuluu mysteeriheimoon, jonka Aloy kohtaa Kielletyssä lännessä. BM: Luvassa on runsaasti yllätyksiä. Niihin kuuluu ensimmäisestä pelistä palaavia hahmoja, joita emme vielä paljasta.
Ensimmäisessä pelissä Aloy oli aikuisuuden kynnyksellä oleva hylkiö, joka etsi salaperäistä äitiään. Lopussa hän oli kasvanut, löytänyt liittolaisia ja selvittänyt alkuperänsä. Minkälaisessa elämänvaiheessa Aloy on jatko-osassa? AK: Kun suunnittelimme Forbidden Westin tarinaa, tarkastelimme juuri näitä asioita. Nyt Aloy tietää, että Elizabeth Sobeck on tietyllä tavalla hänen biologinen äitinsä. Hän kokee painetta päästä äitinsä tasolle esimerkiksi siinä, miten hän hoitaa punaisen ruton, joka uhkaa biosfäärin tasapainoa. BM: Aloy sai ensimmäisessä osassa tietää tiettyjä vanhan maailman salaisuuksia. Osa koski maailmaa ja osa
oli syvän henkilökohtaisia. Forbidden Westissä nähdään kuitenkin, ettei hän ole saanut selville kaikkea, oli kyse sitten maailmanhistoriasta tai henkilökohtaisemmista asioista. On todella tärkeää yllättää pelaajia jatkuvasti. Aloyn on myös kasvettava ihmisenä esimerkiksi siinä, miten hän toimii heimojen kanssa. Millä tavalla Forbidden Westin maailma eroaa jo nähdystä? Trailerit vihjaavat sen olevan villimpi ja väkivaltaisempi paikka. BM: Siellä kohdataan muun muassa utaru-heimo, jotka ovat rauhanomaisempia maanviljelijöitä, mutta heillä on ruton lisäksi paljon muitakin ongelmia. Tenakht-heimo on paljon sotaisampi, ja se on piessyt ensimmäisen pelin carja-heimon moneen otteeseen. Tenakhtit ovat jakautuneet kolmeen klaaniin, jotka sotivat myös keskenään. Vaarana ovat myös Regallan kapinalliset, joka on täysin erillinen taho. Kaikkia uhkia emme ole vielä edes näyttäneet. Mitkä olivat tavoitteenne jatko-osan koossa? BM: Forbidden West on hieman isompi kuin Zero Dawn, mutta emme tähdänneet siihen. Tarkoitus oli kuunnella faneja, arvostelijoita ja studion sisäistä palautetta sekä parantaa siten pelikokemusta. Tarvitsimme parempia koneita, upeita maisemia ja yhtä kiinnostavan luvun Aloyn elämästä. Halusimme myös parantaa esimerkiksi taistelua ihmisiä vastaan sekä lisätä syvyyttä sivutehtäviin ja kumppanihahmoihin. Nähdäänkö pelissä monimutkaisempia pomotaisteluja, joissa on esimerkiksi useita vaiheita? BM: En voi mennä yksityiskohtiin, mutta luulen, että olette tyytyväisiä tähän. Mistä haitte inspiraatiota jatko-osaan? BM: Valtaosa inspiraatiosta tulee ensimmäisestä pelistä. Sitä ei koskaan suunniteltu yksittäiseksi peliksi vaan sarjan aloitukseksi. Menestystä ei tietenkään voinut täysin arvata ennalta, mutta tietyssä mielessä seuraavaa lukua oli jo suunniteltu tarpeeksi. Kuinka paljon pelaaja voi vaikuttaa Aloyn valintoihin? AK: Hyvin pitkälle samalla tavalla kuin ensimmäisessä pelissä, eli pelaaja voi ilmaista Aloyn persoonallisuuden eri puolia. Joissakin tehtävissä erityisen kriittiset valinnat voivat vaikuttaa lopputulokseen, mutta emme halunneet lisätä valintoja joka paikkaan vain valitsemisen takia.
Aloy sai ensimmäisessä osassa tietää tiettyjä vanhan maailman salaisuuksia. Osa koski maailmaa ja osa oli syvän henkilökohtaisia. Forbidden Westissä nähdään kuitenkin, ettei hän ole saanut selville kaikkea.” – Benjamin McCaw
Miten pelin tekninen kehitys näkyy tarinankerronnassa? BM: Peli ottaa valtavan harppauksen kasvojen ja kehonliikkeiden kaappauksessa ja animoinnissa. PS5:llä Aloylla itsellään on lisäksi paranneltu valaistus, mikä näkyy toiminnassa ja keskusteluissa. Hyvä esimerkki parannuksista ovat myös kylät ja se, miten niiden tekoälyhahmot käyttäytyvät. Tavoitteena oli luoda kaikin puolin uskottava ja elävä maailma. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // The Settlers
Ennakkotestissä The Settlers – toivotaan parasta, pelätään pahinta Ensitesti
VUOSIEN HILJAISELO EI VÄLTTÄMÄTTÄ OLE TEHNYT HYVÄÄ KLASSIKKOSARJAN UUDELLE TULEMISELLE.
K
aupunginrakentelupelien suuren muinaisen uniltaan herättävä Ubisoft-projekti The Settlers osoittaa elonmerkkejä pitkän hiljaiselon jälkeen. Pelaaja pääsi näppituntumaetäisyydelle pelistä jo vuoden 2019 Gamescom-messuilla, mutta testin jälkeensä jättämästä positiivisesta värinästä huolimatta teos katosi heti seuraavana vuonna maailmankartalta. Ennakkotilaukset peruttiin ilmeisesti laadullisista vajavaisuuksista johtuen täysin yllättäen, julkaisuaika pyyhittiin kalenterista, ja uutta osaa jo tovin odottaneet fanit jätettiin raapimaan päätään hämmentyneinä. Nyt peli on kuitenkin tehnyt paluun parrasvaloihin, ja sen ilmestymispäiväkin häämöttää vihdoin enää muutamien viikkojen päässä. Kansa pääsi tutustumaan sii-
hen tammikuun lopulla moninpelipainotteisen betatestin muodossa, ja samalla pääsimme itsekin päivittämään käsitystämme muutosmankelissa pyöräytetystä pelistä. Mikäli edellinen ennakkomme jäi syystä tai toisesta lukematta, lienee pikainen kertaus paikallaan. Vuonna 1993 taipaleensa aloittanut, saksalaistekoinen The Settlers on päällisin puolin kuin mikä tahansa keskiajalle sijoittuva rakentelustrategia, mutta sen ulkokuori pettää. Sarja tunnetaan nimittäin ennen kaikkea syvästä taloudellisesta simulaatiosta, jonka varaan kaikki muu toiminta rakennetaan. Vähien resurssien viisas käyttö ja toimiva logistiikka ovat voiton kannalta monin verroin tärkeämpiä asioita kuin miekkojen aivoton kalistelu, ja juuri siinä sarja eroaa monista kilpailijoistaan.
The Settlersin raivaamaa tietä on sittemmin tallannut moni uudempi kaupunginrakentelupeli ja tosiaikastrategia Annosta indiehelmi Banishediin, ja siksipä konsepti tuntuu tietyllä tapaa tutulta, vaikka sarjaan itseensä ei olisi koskaan aiemmin tutustunut. Se on onni, sillä ainakin testiin päätyneen betaversion opetusosio oli niin auttamattoman pintapuolinen ja surkeasti kirjoitettu, ettei pelimenestyksestä tarvitse pelkästään sen opein edes haaveilla. Toivoa sopii, että uusia pelaajia autetaan hieman huolellisemmin alkuun lopullisessa tuotoksessa, sillä muutoin hyppy syvään päähän saattaa tulla šokkina. Valmis julkaisu tulee sisältämään tarinavetoisen yk18 // pelaaja.fi
sinpelikampanjan, mutta betatestaajille tarjolla oli vain tekoälyä tai muita pelaajia vastaan pelattavia Skirmish-mittelöitä. Koskemattomilla kartoilla käytävien matsien lopputavoite on luonnollisesti kaataa vastapuolen siirtokunta väkivalloin, mutta sitä ennen täytyy tehdä melkoisesti pohjatyötä sotilaallisen mahdin haalimiseksi. The Settlersissä sotilaat eivät ilmesty napin painalluksella kasarmin uumenista, vaan prosessi on huomattavasti mutkikkaampi. Soltut kaipaavat aseita, joita taotaan rautaharkoista, joita jalostetaan malmista, jota saa kaivoksilta, joiden rakentamiseen vaaditaan lautaa, jota työmiehet sahaavat tukeista, joita kannetaan hartiavoimin metsästä. Näinkin keskeisen perustarpeen vaatiman tuotantoketjun pystyttäminen haukkaa matsin alusta hel-
Pelaaja voi matsin alussa valita kolmesta eri vahvuuksin varustellusta heimosta, mutta testin perusteella erot eivät ole tarpeeksi merkittäviä vaikuttaakseen pelikokemukseen.
alueet perikotaisin, minkä jälkeen tekemisestä katosi nopeasti mielekkyys. Yrityksiä meni vihkoon myös teknisten ongelmien vuoksi, kun työläisteni tekoäly veti itsensä tyystin solmuun ja tavaran kulku tyrehtyi kuin seinään. Kun matsit vielä venyvät helposti kahden tunnin mittaisiksi väsytystaisteluiksi, on vaikea ymmärtää, miksi kehittäjät kokivat yksiulotteisen moninpelin olevan alkuunkaan toimiva tapa esitellä peliä ensi kertaa suurelle yleisölle.
posti puolisen tuntia, eikä verkkainen peli tarjoa kelausnappia edes tekoälytaistoissa. Muutama tietokonetta vastaan käyty mittelö osoitti, että paras hetki iskeä vastapuolen vyön alle on juuri tämä. Pelaajalle suodaan matsin alussa pieni puolustusjoukko, mutta parhaan hyödyn pataljoonasta saa itse asiassa irti marssittamalla sen suoraan vihollisen leiriin. Kaikesta rakentamisesta, tutkimisesta ja alueiden valtaamisesta vastaavat insinööriyksiköt ovat pelin alussa äärimmäisen työläitä värvätä mutta helppoja tappaa, ja yksikin onnistunut täsmäisku niiden riveihin hidastaa naapurin etenemistä huomattavasti. Verenvuodatus toki kääntää suupielet hymyyn vain silloin, kun on itse hyökkääjän roolissa.
Vaikka nujakoinnin ei kuuluisi olla yhdenkään The Settlersin päävetonaula, sen eteen on selkeästi nähty lisävaivaa hiljaisten vuosien aikana. Sotilastyyppejä on moneen tarkoitukseen, ja tuttua peruspalettia täydentävät tällä kertaa parantajien, piirityskoneiden ja heimokohtaisten erikoisyksiköiden kaltaiset strategiset toimijat. Koko armeijan voi toki yhä usuttaa vihollisen kimppuun yhtenä massana, mutta taktista silmää käyttämällä voi säästää itsensä suuremmilta vahingoilta. Kirvestä on myös heiluteltu rankasti kehitysretriitin aikana. Betaversiossa ainoa tapa voittaa Skirmish-taisto on tuhota kaikki vastapuolen varastorakennukset, mutta vuonna 2019 puhetta oli vielä muunlaisistakin taktiikoista eli maineesta ja uskosta. Niistä ei tällä kertaa hiiskuttu edes testiä pohjustaneessa kehittäjäesitelmässä, mikä kielii joko niiden täydellisestä poissaolosta tai testiversion armottomasta suppeudesta. Pienempiäkin puutoksia ja muutoksia oli kasapäin, ja esimerkiksi kehittäjien aikoinaan ylpeydellä esittelemää ruokahuoltojärjestelmää oli yksinkertaistettu tuntuvasti parin vuoden takaisesta. Betatestissä Skirmish-karttoja oli tarjolla vain kaksin kappalein, eikä niissä vaikuttanut olevan minkäänlaisia satunnaiselementtejä. Jo pari pelikertaa riitti kartoittamaan
Vaikka nujakoinnin ei kuuluisi olla yhdenkään The Settlersin päävetonaula, sen eteen on selkeästi nähty lisävaivaa hiljaisten vuosien aikana.”
Ei kokemuksesta kuitenkaan ole pelkkää pahaa sanottavaa. Alati kasvavan ärsytyksenkin läpi oli helppo arvostaa esimerkiksi pelin todella herttaista ja hiottua ulkoasua. Pienten työmiesten kuumeinen uurastus on varsin ilahduttavaa katseltavaa, sillä hahmojen eläväisyyteen ja yksityiskohtaisuuteen on taide- ja animaatio-osastoilla todella panostettu. Myös katkot tuotanto- ja kuljetusketjuissa pistävät kartalta heti silmään, eikä tylsiä taulukoita tarvitse siksi tuijotella määräänsä enempää. Pelillisestikin teoksella on vielä toivoa, vaikka sen hidas tempo ja simulaatiopainotteisuus tuntuivat sopivan huonosti yhteen moninpelin toiminnallisten tavoitteiden kanssa. Pikkutarkka puuhastelu on The Settlersin sykkivä sydän, ja kampanjatilassa sillä on edelleen potentiaalia täyttää lupaukset. Toivon mukaan pelaajille ymmärretään kuitenkin tarinan varjolla tarjota mahdollisimman paljon erilaisia haasteita ja pulmia ratkaistavaksi, jotta kaava ei ala toistaa itseään yhtä vauhdikkaasti kuin testivaiheessa. Voi hyvinkin olla, että suljettu beta oli vain kapea siivu mehevästä kakusta ja että Ubisoftilla haudotaan aidosti vahvaa jatkajaa klassikkosarjan perinnölle. Yhtä lailla potentiaalia on kuitenkin siihen, että kunnianhimoista visiota on virtaviivaistettu liikaa parin vuoden hiljaiselon aikana. On mahdollista, että painopiste on voinut keikahtaa suuntaan, joka ei tule laisinkaan miellyttämään sarjan faneja. Odotusta ei onneksi ole enää kauaa jäljellä, sillä The Settlers ilmestyy Windows-koneille jo 17. maaliskuuta Epic Games Storen ja Ubisoft Connectin kautta. Johanna Puustinen pelaaja.fi // 19
MIELENTERVEYS PUHUTTAA MYÖS PELEISSÄ Teksti: Miikka Lehtonen
Videopeleillä on potentiaalia olla merkittävä positiivinen voima, jonka avulla voisimme rikkoa mielenterveyden ongelmiin liittyviä tabuja. Pääasiassa pelit kuitenkin vain tuntuvat vahvistavan stereotyyppejä.
M
ielenterveyden häiriöt ja psyykkiset sairaudet ovat yksi yhteiskuntamme suurimmista tabuista. Niistä puhutaan vähän, niitä ymmärretään vielä vähemmän, ja niitä pelätään suhteettoman paljon. Negatiiviset asenteet ja tiedonpuute eivät kuitenkaan varsinaisesti yllätä, sillä kyse on todella monimutkaisesta ja asiantuntijatasollakin heikosti ymmärretystä ongelmasta. Lisäksi eräs ihmisyyden peruspiirteistä on, että pelkäämme sitä, mitä emme ymmärrä. Videopelit voisivat olla todella positiivinen tekijä tabujen rikkomisessa, mutta historiallisesti ne ovat tehneet juuri päinvastoin. Monet aihetta käsittelevät pelit ovat auttaneet luomaan ja vahvistamaan negatiivisia ja virheellisiä stereotyyppejä ja harhakuvitelmia.
Brittiläisen Checkpoint-järjestön teettämän tutkimuksen mukaan 30–50 prosenttia ihmisistä kokee elämänsä aikana jonkinlaisen psyykkisen sairauden tai häiriön. Tämän valossa olisi erittäin suotavaa, että ihmisillä olisi todenmukainen ja realistinen kuva ongelmasta sekä sen lähteistä ja hoitokeinoista, sillä se koskettaa miltei jokaista ainakin jollain tasolla – jos ei henkilökohtaisesti, niin jonkin läheisen tai tutun kautta. Tästä huolimatta 24 prosenttia kyselyyn vastanneista ilmoitti tuntevansa olonsa epämukavaksi tai pelokkaaksi psyykkisestä sairaudesta kärsivän läheisyydessä. Lisäksi 46 prosenttia vastaajista uskoi, että psyykkisiä sairauksia käytetään tekosyynä selittämään huonoa käytöstä. Ymmärryksen ja myötätunnon puute pohjaa osittain psyykkisten sairauksien perusluonteeseen. Murtu-
20 // pelaaja.fi
nut käsi on helppo ymmärtää, ja vaikka ei olisikaan itse koskaan katkonut luitaan, jokainen pystyy hyvin kuvittelemaan omien kipukokemustensa perusteella, miltä se voisi tuntua ja miten se voisi vaikuttaa elämään. Toisin on mielenterveyden häiriöissä. Maailmaa hahmotetaan täysin subjektiivisesti, kun aivomme tekevät tulkintoja aistien tuottamista syötteistä ja näiden subjektiivisten tulkintojen välillä voi olla yksilökohtaisesti paljonkin eroa. Voimme tulkita yksinkertaisiakin viestejä
todella erilaisilla tavoilla omien kokemuksiemme ja luonteidemme kautta ja lukea niihin monia sellaisia merkityksiä, joita niihin ei tarkoitettu. Erilaiset häiriöt vaikeuttavat tilannetta entisestään, sillä kun kaikki prosessointi tapahtuu subjektiivisesti pään sisällä, sairaudet ja häiriöt voivat yksilön perspektiivistä tuottaa dramaattisia tuloksia, jotka eivät näy ulospäin mitenkään. On pelottavaa mutta samalla myös todella hankalaa kuvitella, millaista olisi vaikkapa kuulla jatkuvasti ympärillään ääniä, joita muut eivät kuule. Entä jos ajautuisit tilanteeseen, jossa et pysty enää tunnistamaan edes läheisimpiä ihmisiä? Siksipä psyykkisiä häiriöitä ja sairauksia ei voi täysin ymmärtää, ellei ole itse elänyt niiden kanssa. Omakohtaisten kokemusten puutteessa voi luottaa vain saamiinsa epätäydellisiin kuvauksiin. Nekin voivat toki auttaa ymmärtämään ongelmaa ainakin jonkinlaisella tasolla, jos ne ovat todenmukaisia. Aina kuvaukset eivät kuitenkaan onnistu, ja siitä alkavat todelliset ongelmat.
Akateemiset tutkimukset ovat osoittaneet, että valtaosa eri medioissa esiintyvistä psykiatristen häiriöiden kuvauksista on virheellisiä, negatiivisia ja leimaavia. Psyyk-
Lasermiekkojen ja lohikäärmeiden kisistä sairauksista kärsivät kuvataan usein vaarallisina, pelottavina, epävakaina tai naurun ja pilkan kohteina. Toisinaan nämä kuvaukset ovat yksinkertaisesti epätarkkoja, mikä on myös ongelmallista. Elokuvissa ja sarjoissa masennuksesta kärsivät istuvat juoksevan suihkun alla tai peittoon kääriytyneinä itkemässä aamusta iltaan, mutta todellisuudessa masennus on monille aivan toisenlaista. Tällaiset virheelliset kuvaukset voivat vääristää ihmisten käsitystä sairaudesta ja saada heidät vähättelemään toisten kokemuksia tai epäilemään omiaan. Kun itse aloin oman diagnoosini jälkeen puhua masennuksestani avoimesti, yleinen reaktio oli, etten voi olla oikeasti masentunut, koska vaikutan ulospäin niin iloiselta. Ihmiset eivät ymmärtäneet, että masennuksesta kärsivät voivat olla mestareita kätkemään tunteensa ja että todelliset oireet ovat aivan toisenlaisia kuin yleisesti luullaan. Hoidon ja avun hakeminen vei minulta turhan pitkään, koska minullakin oli täysin vääränlainen käsitys siitä, mitä masennus tarkoittaa. Kesti kauan ymmärtää, että se ympärilleni kiedottu raskas lyijyviitta, joka vaimensi kaikkia tuntemuksia ja kokemuksia sekä sai kaiken tuntumaan niin harmaalta ja haalealta, ei ollut normaalia elämää ja apeutta vaan vakavaa masennusta. Tämän jälkeenkin kuvittelin, että pystyisin ratkaisemaan ongelman omin voimin, mikä ei kovinkaan usein pidä paikkaansa. Virheelliset kuvat voivat myös ruokkia stereotyyppejä ja lisätä ennakkoluuloja. Kun ihmisiä pommitetaan jatkuvasti uutisraporteilla ja viihdeteoksilla, joissa psykoosista kärsivät kuvataan miltei aina väkivaltaisina rikollisi-
sijaan pelit voisivat vaikkapa tarjota konkreettisia kokemuksia siitä, millaista on elää aistiharhojen kanssa.
na, muodostuu helposti kuva kaikista vastaavan sairauden kanssa painivista potentiaalisesti vaarallisina. Tutkimustiedon perusteella tämä taas johtaa helposti tilanteeseen, jossa psyykkisistä häiriöistä kärsivät luokitellaan alitajuisesti ja joskus tietoisestikin ulkopuolisiksi ja erilaisiksi – sellaisiksi, joihin ei voi luottaa, joiden lähellä ei uskalla olla, joita ei kannata palkata, joille ei voi vuokrata asuntoa tai joilla ei pitäisi antaa olla lapsia. Tällaiset stereotypiat ja negatiiviset asenteet vaikeuttavat paitsi sairaudesta kärsivien elämää myös hoitoon hakeutumista, koska kynnys myöntää kärsivänsä ongelmasta
nousee sitä korkeammaksi mitä negatiivisemmin sen olemassaoloon suhtaudutaan. Kun media usein myös kuvaa auttajia ja hoitajia epäpätevinä tai suorastaan vaarallisina, voi helposti erehtyä kuvittelemaan, ettei terapiasta ei ole hyötyä, jolloin jättäytyy sen ulkopuolelle. Tämä virhe voi joskus olla kohtalokas.
Koska ongelman todellisena alkulähteenä on tiedon ja ymmärryksen puute, videopelit voisivat olla erinomainen tapa sivistää ihmisiä ja murtaa stereotyyppejä. Pelit ovat tärkeä osa monien arkipäivää, ja niitä pelataan jo lapsuudessa, jolloin monien elämänmittaisten asenteiden siemen kylvetään. Interaktiivisena mediana pelit myös koetaan aktiivisesti, toisin kuin vaikkapa televisiosarjat. Pelaajan huomion täytyy olla jatkuvasti pelissä, ja siksi niiden tarinoihin ja tapahtumiin uppoudutaan syvällisemmällä ja henkilökohtaisemmalla tasolla kuin muiden medioiden parissa.
pelaaja.fi // 21
Tiedon ja ymmärryksen lisääntyessä yhä useampi pelinkehittäjä toivon mukaan havahtuu siihen, ettei mielenterveyden ongelmien tarvitse olla vain helppo ratkaisu pahiksen motivaatiota hakevalle kirjoittajalle.
Kun pelien teknologia vieläpä antaa pelinkehittäjille mahdollisuuden heittää pelaajansa miltei mihin tahansa kuviteltavissa olevaan tilanteeseen, potentiaali hyväntekemiseen on valtava. Lasermiekkojen ja lohikäärmeiden sijaan pelit voisivat vaikkapa tarjota konkreettisia kokemuksia siitä, millaista on elää aistiharhojen kanssa. Akateemiset tutkimukset ovat kuitenkin osoittaneet, että pelien musertava enemmistö kuvaa psyykkisiä häiriöitä ja sairauksia negatiivisesti. Tammikuun 2016 ja kesäkuun 2017 välillä ilmestyneitä Steam-julkaisuja analysoidessa huomattiin, että mikäli pelit käsittelivät millään tasolla mielenterveyden häiriöitä, lähestymiskulma oli lähes aina hyvin ongelmallinen. Murskaavat 97 prosenttia tarkastelluista peleistä kuvasi mielenterveyden häiriöitä negatiivisella tai stereotyyppisellä tavalla1. Toisen tutkimuksen mukaan psyykkisistä sairauksista kärsivät ovat videopeleissä miltei aina väkivaltaisia ja vaarallisia vastustajia tai passiivisia kauhistelun kohteita, joita pelaaja sitten katselee kuin vertauskuvallisia eläintarhan eläimiä konsanaan2. Kaikenlainen inhimillisyys ja sympatia loisti poissaolollaan miltei kaikissa peleissä, eikä niiden läsnäolokaan aina tarkoita, että peli käsittelisi ongelmaa oikein. Pelit saattavat tehdä mielenterveyden ongelmasta myös supervoiman, jonka avulla pelihahmo voi nähdä todellisuuden verhon taakse tai hahmottaa yliluonnollisia vaaroja, joita muut eivät näe. Vaikka tämä voi paperilla tuntua hyvältä, se on yhä kaukana todellisuudesta ja ruokkii omalla tavallaan stereotypiaa siitä, että psyykkisistä häiriöistä kärsivät ovat jollain tapaa erilaisia tai pelkkien ongelmien ja oireiden kautta määriteltäviä yksiulotteisia hahmoja. Pelinkehittäjät ovat tietenkin ihmisiä siinä missä me muutkin, eikä monellakaan heistä ole psykologian tutkintoa tai muutoinkaan välttämättä valtavan syvällistä ymmärrystä monimutkaisesta aiheesta. Tämänkin ilmiön taustalla on siis todennäköisesti tiedon puute mielenterveyden häiriöistä ja siitä, kuinka haitallisia stereotyy-
22 // pelaaja.fi
pit voivat olla. Toisinaan laiska suunnittelu on toki vain laiskaa suunnittelua, sillä kummitusten riivaamat hullujenhuoneet ja psykoosin riehaannuttamat puukkoveijarit nyt vain sattuvat olemaan helppoja keinoja nostaa pelaajan karvat pystyyn.
Ongelmaan ei luonnollisesti ole helppoa ratkaisua, vaan meidän on yhteiskuntana kuljettava pitkä ja kivinen tie sivistyksen pariin. On tärkeää myös kuunnella mielenterveyden ongelmista kärsineiden ääntä ja sallia heidän antaa kokemuksilleen kasvot. Se on kuitenkin paljon pyydetty ihmisiltä, joilla on muutenkin paljon kestettävää arkisessa elämässään, eikä valistustyötä voi jättää yksin heidän kontolleen. Onneksi tilanne on ainakin pelialalla parantunut vuosien saatossa. Internetin ansiosta myös pienemmät ja ei-kaupalliset pelit voivat löytää yleisönsä, mikä antaa kaikenlaisille kehittäjille tilaisuuden toteuttaa henkilökohtaisia projekteja, jotka voivat esimerkiksi kuvastaa heidän kokemuksiaan mielenterveysongelmien kanssa. Nämä
pelit eivät ehkä saa valtavasti palstamillimetrejä tai tee kehittäjistään rikkaita, mutta ne voivat antaa pelaajien kokea ainakin jollain tasolla, mistä sairaudessa todella on kyse. Kuten todettua, se voi olla valtavan arvokasta. Tiedon ja ymmärryksen lisääntyessä yhä useampi pelinkehittäjä toivon mukaan havahtuu siihen, ettei mielenterveyden ongelmien tarvitse olla vain helppo ratkaisu pahiksen motivaatiota hakevalle kirjoittajalle. Kun aihetta lähestyy kunnioittavasti ja asiantuntijoita kuunnellen, mielenterveyden ongelmat voivat toimia inspiraationa ja lähtökohtana todella merkittäville, kehutuille ja mieleenpainuville peleille.
1: Ferrari, M. et al (2019). Gaming against stigma: An analysis of mental illness messages in video games 2: Shapiro, S. & Rotter, M. (2016). Graphic Depictions: Portrayals of Mental Illness in Video Games
LLLLLLLLLLLLLLL
Depression Quest (2013) Hyvä esimerkki
Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017)
LLLLLLLL Hyvä esimerkki
f
Hellblade on todellinen merkkipaalu mielenterveyden häiriöitä käsittelevien pelien historiassa. Se ei suinkaan ole ensimmäinen aihetta hyvin käsitellyt peli, mutta tyypillisesti onnistujat ovat pienen budjetin indiepelejä, jotka eivät herätä juuri huomiota tai tuota tekijöilleen hirveästi rahaa. Hellblade sen sijaan on enemmän AAA-jälkeä tavoitteleva peli, mikä näkyy ja tuntuu kaikkialla. Brittiläinen Ninja Theory ei lähtenyt kehittämään Hellbladea yksin, vaan se värväsi mukaan psykologian ja psykiatrian asiantuntijoita sekä psykoosin kanssa eläviä vapaaehtoisia. Kehittäjät kuuntelivat asiantuntijoita ja vapaaehtoisia koko projektin ajan. Tiimi testautti peliä aktiivisesti psykoosin omakohtaisesti kokeneilla varmistaakseen, että se käsitteli aihetta kunnioittavasti ja totuudenmukaisesti. Psykoosin kokemattomalle pelaajalle on melkoinen šokki tajuta, että Senuan kuulemat ivaavat äänet tai kaleidoskoopin lailla väreilevä maailma ovat arkipäivää monille ihmisille. Yhteistyö hyödytti peliä myös muilla tavoilla, sillä monet sen mieleenpainuvimmista ideoista ja yksityiskohdista tulivat suoraan psykoosipotilailta. Esimerkiksi pelimekaniikka, jossa Senuan täytyy etsiä pelimaailmasta lukittujen porttien riimuja vastaavia muotoja, juontaa juurensa psykoosin oireesta, jossa aivot pyrkivät löytämään kaavoja ja kuvioita paikoista, joissa sellaisia ei välttämättä ole. Edetäkseen pelissä pelaajan täytyy sisäistää sen unenomainen logiikka ja vääristynyt maailma, mikä jälleen sopii hyvin yksiin psykoosipotilaiden kokemusten kanssa. He eivät koe, että heidän havaintonsa maailmasta ovat vääristyneitä tai ristiriidassa ”todellisuuden” kanssa. Pelin ohjannut Tameem Antoniades kertoi myöhemmin, että psykoosin kanssa elävät myös kannustivat tiimiä ylittämään rajoja, joita kehittäjät eivät olisi ehkä itse uskaltaneet ylittää. He halusivat, että Hellbladen pelaajat saisivat mahdollisimman realistisen kuvan siitä, millaista elämä psykoosin kanssa on, vaikka totuus voikin olla todella brutaali ja ahdistava. Samalla he myös muistuttivat pelin yleisöä siitä, että nämä ikävät oireet eivät määritä heitä ihmisinä. He eivät ole vain oireidensa ruumiillistumia vaan uniikkeja persoonallisuuksia siinä missä muutkin.
f
Zoë Quinnin vuonna 2013 julkaisema Depression Quest on mainio esimerkki siitä, millaisia onnistuneet mielenterveyshäiriöitä käsittelevät pelit usein ovat. Peli pohjautuu Quinnin omiin kokemuksiin vakavasta masennuksesta, ja se on audiovisuaaliselta ilmeeltään niin karu kuin olla voi. Käytännössä teos on nettiselaimessa pelattava tekstiseikkailupeli, jossa pelaaja pyrkii elämään masennuksen kanssa. Depression Quest purkaa erinomaisen hyvin myytin siitä, että masennus tarkoittaisi vain jatkuvaa surullisuutta tai itkemistä. Se asettaa pelaajan tilanteeseen, jossa tämä kyllä
tietää hyvin, mikä ”oikea” ratkaisu vaikeaan tilanteeseen olisi, mutta ei pysty tekemään sitä. Todellisessa elämässä syyt ja mekanismit ovat tietenkin monimutkaisempia, mutta pelisuunnittelun kannalta on todella hyvä ratkaisu näyttää pelaajalle myös parempia vaihtoehtoja mutta estää niiden valitseminen. Depression Quest myös käyttää värejä ja rajallisia graafisia keinoja erinomaisesti kuvaamaan tunnelmaa ja päähenkilön tunnetilaa. On hankala sanoa, onko Depression Quest videopelinä hyvä vai ei, mutta se on ainakin äärimmäisen henkilökohtainen ja totuudenmukainen kuvaus vaikeasta masennuksesta.
pelaaja.fi // 23
The Cat Lady (2012)
LLLLLLLL Hyvä esimerkki
f
The Cat Lady on kauhupeliksikin synkkä. Ensi alkuun voisi jopa kuvitella, ettei peli, joka alkaa päähenkilön masennuksen aiheuttamalla itsemurhalla, voisi olla hyvä esimerkki mielenterveyden ongelmien positiivisesta käsittelystä peleissä. Näin kuitenkin on, sillä The Cat Lady on siitä poikkeuksellinen teos, että se ei tee päähenkilön ongelmasta tämän persoonallisuutta mutta ei myöskään supervoimaa. Päähenkilö Susan esitellään kyllä aluksi yksinomaan itsemurhan ja masennuksen linssien läpi peilattuna, mutta pelin edetessä saadaan huomata, että hänessä on paljon muitakin piirteitä. Naisen elämä sekä ennen itsemurhaa että sen jälkeisessä kiirastulessa on paljon muutakin kuin hänen sairautensa. Jo tämän lyhyen kuvauksen perusteella on selvää, että The Cat Lady on äärimmäisen raskas peli, joka käsittelee todella vaikeita ja usein tuskallisia aiheita. Se sisältää myös runsaasti verta ja potentiaalisesti järkyttäviä kohtauksia. Toisaalta viesti on optimistinen. Lopullisena tavoitteena ei ole tuhota pahuutta tai murhata Susanin ongelmia kuvaavia demoneita, vaan rakentaa tämän elämää uudelleen.
American McGee’s Alice (2000) ja Alice: Madness Returns (2011)
LLLLLLLLLLLLLLLL Huono esimerkki
g The Inpatient (2018)
LLLLLLLL Huono esimerkki
g
Supermassive Games on luodannut psyykkisten häiriöiden vesiä useammillakin peleillään, mutta The Inpatient on tiimin karkeista yrityksistä karmein. Menestyneen Until Dawnin esiosana toimiva virtuaalitodellisuuspeli seuraa muistinsa menettänyttä potilasta, joka on käytännössä vankina Blackwoodin parantolassa. The Inpatientin näkemys parantoloista ja yleensäkin psykiatrisista interventioista on äärimmäisen leimaava ja värittynyt. Sairaalaa pyörittävät jälleen kerran pahantahtoiset saalistajat, jotka haluavat käyttää viattomia uhrejaan hyväkseen moninaisilla tavoilla. Hoidosta on enemmän haittaa kuin hyötyä, mielenterveyden häiriöistä kärsivät potilaat kuvataan äärimmäisen negatiivisesti, ja tunnelma on muutenkin todella pessimistinen. Alun jälkeen tarinaan liitetään tosin ihmislihaa syöviä hirviöitä, jotka kerrankin eivät ole psykoosipotilaita vaan oikeita hirviöitä.
24 // pelaaja.fi
American McGeen ohjaamat Alice-pelit ovat kuin surkean representaation kuningasvärisuora. Pelit ponnistavat liikkeelle todella ”tuoreesta” ja oivaltavasta lähtökohdasta: mitä jos Liisan seikkailut ihmemaassa -kirjan Liisa olisikin ollut seinähullu lapsi viktoriaanisessa Englannissa? Mitä jos hän ei oikeasti vieraillutkaan Ihmemaassa vaan pakeni päänsä sisään omaan painajaismaailmaansa taistelemaan ongelmia kuvaavia hirviöitä vastaan? Kuten Hellblade osoitti, psyykkisten ongelmien visualisointi pelien avulla voi toimia todel-
la hyvin, mutta se vaatii hienovaraista otetta ja kunnioittavaa asennetta. Valitettavasti American McGee ei ole tällaisesta kuullutkaan. Ongelmista puhutaan vähätellen ja leimaavasti, eikä vahingollisia stereotyyppejä edes yritetä vältellä, vaan niissä ryvetään täysillä. Lisäksi jo aivan alkumetreillä vastaan tulee hyviksi tekeytyviä auttajia, jotka tietenkin haluavat oikeasti vain käyttää Liisaa hyväkseen tai vahingoittaa tätä. Viesti on todella vaarallinen tilanteessa, jossa avun hakemisen kynnys on monille muutenkin liian korkea.
LLLLLLLLLLLLLLLLLL
Manhunt 2 (2007) Huono esimerkki
g
Rockstar Gamesin väkivaltasimulaatio näyttää huonoa mallia monessakin mielessä, myös mielenterveyden ongelmissa. Outlastin tavoin se viskaa pelaajansa keskelle aivan hatusta revittyjä stereotyyppejä, jotka haluavat murhata pelaajan moninaisilla tavoilla. Ei siinä kuitenkaan vielä kaikki, sillä pelaajan tehtävänä on tietenkin tappaa nämä yhteiskunnan viholliset toinen toistaan verisemmillä tavoilla. Peli ei myöskään tyydy esittämään hoitajia ja auttajia negatiivisesti, vaan se on suoranaisen vihamielinen ja pilkallinen näitä kohtaan. Heidänkin kohtalonaan on kuolla väkivaltaisesti ja ”huvittavasti” hoidokkien tai pelaajan kynsissä. On vaikea ymmärtää, miten näin edesvastuuton ja asenteellinen peli on yleensäkään tehty. Mistä käsittämättömistä epävarmuuksista tällainen meno kumpuaa?
LLLLLLLLLLLLLLLL
Celeste (2018) Hyvä esimerkki
f
Celeste on erinomainen esimerkki monilla tavoilla. Iskevällä pikseligrafiikalla ja rempseällä chiptune-musiikilla höystetty ja äärimmäisen haastava tasohyppelypeli on pelisuunnittelun mestariteos, mutta sipulin tavoin siinä riittää kerroksia kuorittavaksi. Koko peli on todellisuudessa vertauskuva mielenterveyden häiriöiden kanssa elämisestä ja selviytymisestä. Tällä kertaa niitä vain edustaa
kirjaimellinen vuori, jota pitkin päähenkilö kiipeää kohti epämääräistä tavoitettaan. Pelillä on samalla paljon muutakin arvokasta sanottavaa, sillä se on eräs parhaista esimerkeistä saavutettavuuden saralla todella monipuolisten säätömahdollisuuksien ansiosta. Mukaan on jopa rakennettu ahdistusta laskevia hengitysharjoitteita! On todella hämmentävää, että pieni tiimi on pystynyt tekemään pelin, joka onnistuu positiivisesti niin monilla alueilla.
Kuten Hellblade osoitti, psyykkisten ongelmien visualisointi pelien avulla voi toimia todella hyvin, mutta se vaatii hienovaraista otetta ja kunnioittavaa asennetta.
Apua on saatavilla
LLLLLLLLLLLLLLLLLL
Outlast (2013) Huono esimerkki
g
Outlast on äärimmäisen huono esimerkki siitä, kuinka stereotyyppisesti asiat voikaan kuvata. Se heittää pelaajansa mielisairaalaan, jossa potilaat ovat nousseet väkivaltaiseen kapinaan hoitajiaan vastaan ja murhanneet nämä kaikki. Tämä ei tietenkään riitä sammuttamaan verenjanoa, vaan seuraavaksi listalla on pelaaja, joka hiiviskelee pitkin pimeitä käytäviä videokamera kourassaan. Tuloksena on uskomattoman vastuuttomasti teh-
ty peli, jossa auttajat ovat todellisuudessa saalistajia ja mielenterveyden ongelmista kärsivät ovat joko pienten ikkunoiden läpi kauhisteltavia näyttelyesineitä tai vaarallisia vihollisia, jotka haluavat vain vahingoittaa pelaajaa. Vaikuttaa siltä, että kehitystiimi ehkä tajusi tämän itsekin, sillä Outlast II asettaa pelaajan samaan tilanteeseen, mutta tällä kertaa henkeä uhkaavat uskonnolliset kultistit. Sekään tosin ei välttämättä ole maailman huikeinta representaatiota.
Kuten oma esimerkkini osoittaa, mielenterveyden ongelmien tunnistaminen ilman ulkopuolista asiantuntija-apua voi olla todella hankalaa. Myöskään ongelmien itsehoito ei usein tuota toivottua lopputulosta. Jos maailma tuntuu kaatuvan päälle tai kaikki ei vaikuta olevan kunnossa, kannattaa kääntyä suoraan avuntarjoajien puoleen. Esimerkiksi työterveyshuollon, Ylioppilaiden terveydenhoitosäätiön tai koulun terveydenhoitajan ohella Mielenterveyden keskusliiton valtakunnallinen mielenterveysneuvonta on hyvä ensimmäinen kontakti, jonka asiantuntijat osaavat ohjata eteenpäin avun saamiseksi.
––––––––––––––––––– Valtakunnallinen mielenterveysneuvonta: 0203 91920 // mtkl.fi
pelaaja.fi // 25
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Minkä kouluarvosanan antaisit pelivuodelle 2021? VASTAUKSIA: 699
10/10 2% 9/10 7% 8/10 23 % 7/10 29 % 6/10 23 % 5/10 10 % 4/10 6%
Sivustolta poimittua Toivottavasti tämä tarkoittaa sitä, että markkinointihanat aukeavat pian kunnolla ja että laitteen julkaisu olisi loppuvuodesta. Suurella mielenkiinnolla odotan! – ELTP innostui PlayStation VR2:n alustavista yksityiskohdista.
Suunnitelmat kuulostivat sellaisilta, että vaikken erityisen innokkaasti odottanut pelille jatkoa, yksityiskohdista luettuani olisin ollut hyvin kiinnostunut jatko-osasta. – Rockstarin hyllyttämä Bully 2 olisi kiinnostanut zappahia.
Koetko virtuaalitodellisuuden kiinnostavaksi teknologiaksi pelikäytössä? VASTAUKSIA: 528
Kyllä 27 % Kyllä, kunhan teknologia kehittyy vielä laadullisesti ja käyttömukavuudeltaan 34 % En laajemmin, mutta joissakin tapauksissa 23 % En lainkaan 16 %
Mikä seuraavista The Game Awards -pelijulkistuksista kiinnostaa eniten?
Ensin menestyksekäs Irrational Games piti pistää lihoiksi, jotta Levine voisi kehittää vaihteeksi pienempiä pelejä. Ilmeisesti kunnianhimo ei ole käytännössä laskenut, vaan pienestä tiimistä on yritetty rutistaa ulos suuren studion tuloksia? – Haerski analysoi raportteja BioShock-luoja Ken Levinen Ghost Story Games -studion työntekijäkadosta.
Xbox One jäi kyllä yhdeksi historian hajuttomimmista ja mauttomimmista konsoleista. – Megamanin suosikkikonsoli ei taida olla Xbox One.
Ei voi kuin sormet ristissä toivoa, että peli saisi vielä joskus jatkoa. Faniyhteisö on valtava ja myynnithän ovat olleet todella hyvät. Oudolta tuntuu tämäkin, että Sony on vaiennut pelin hyvistä myyntiluvuista…
Muistan, kun noin viisi vuotta sitten odotin intopinkeänä uutta GTA:ta, mutta nyt kiinnostus on nollassa. Ehkäpä trailerit saavat mielenkiinnon takaisin pelisarjaan.
– Onni82 tunnustautuu Days Gonen ystäväksi.
– Aromit totesi, että GTA6:ta odottavan aika käy pitkäksi.
Alku oli erittäin ryssitty (TV TV, Kinect, uhittelu always onlinella ja käytettyjen pelien DRM:llä) mutta kyllä Microsoft paransi sukupolven loppua kohden kuin sika juoksuaan. Laajahko taaksepäinyhteensopivuus (olkoonkin, että ei ole natiivina) on ainakin itselle ollut todella käytetty ominaisuus. Multiplattarina Xbox One on ihan pätevä ja pelit halpoja.
Kannattaako pelejä julkistaa liian aikaisin vai vasta kun ollaan lähempänä loppusuoraa kehityksessä, jolloin ainakin ulkoinen paine jäisi vähemmälle? Toki sisäinen paine esim. sijoittajien osalta säilyisi, mutta sekin voisi olla siinä vaiheessa hieman pienempää, kun kukaan ei yleisesti tai virallisesti tietäisi pelin olemassaolosta?
– Corso vuorostaan puolusti Xbox Onea.
– Izmou tuumii, että julkistetaanko pelit liian aikaisin.
VASTAUKSIA: 631
Alan Wake 2 44 % Star Wars Eclipse 19 % Warhammer 40,000: Space Marine II 10 % Jokin muu 7% Dune: Spice Wars 3% Sonic Frontiers 3% Slitterhead 3% Wonder Woman 3% Nightingale 2% The Texas Chainsaw Massacre 2% Star Trek: Resurgence 2% The Expanse: A Telltale Series 1% ARC Raiders 1%
26 // pelaaja.fi
Neljä uutta peliä tuli ostettua julkaisussa. Mihinkään alennusmyynteihin ei tule enää nykyään rynnättyä hakemaa tusinoittain pelejä pölyttymään backlogiin, jossa on jo valmiiksi ihan liikaa tavaraa. Pelien ilmaisjakelut ei ainakaan tuota jonoa lyhennä. – Lahis avarsi edellisvuoden pelihankintojaan.
Eipä tuo Red Dead Online ole missään vaiheessa ollut kovin sisältörikas. Eniten tuli tekemistä päivähaasteiden ja keräilytehtävien myötä, mutta tylsäksi nekin ajan myötä muuttuivat. Kaikki niin sanotut tarina- ja Stranger-tehtävät ovat kyllä melko kertakäyttöisiä. Vaikea on tosin itsekään keksiä, että millainen sisältö sitten olisi sellaista, jota jaksaisi alkaa taas pelaamaan enemmän. – Pauli4x4 pohti Red Dead Onlinen sisältövajetta.
Joka vuosi pitää ilmestyä uusi osa ja jokaisesta sukupolvesta pitää tehdä remake. Itse elin taskuhirviörenessanssia, joka kesti X:stä Swordiin, jolloin iski täydellinen väsymys. Toki Pokemon Go oli pari kolme vuotta iso osa elämääni, mutta sitten sekin hiipui. Jos Let’s Gon jälkeen olisi ollut vuorossa Legends: Arceus, niin olisin saattanut vielä innostua. – Jokavuotisten julkaisujen aiheuttama Pokémon-ähky iski Sundance Kidiin.
Kuukauden sitaatti
”EI IHMISIÄ OLE HAITANNUT SATOJEN TUNTIEN KÄYTTÄMINEN ESIM. SKYRIMIIN, JOTEN MIKSI SE OLISI TÄMÄNKÄÄN PELIN KOHDALLA SEN KUMMEMPI ONGELMA.”
– GrumpyOldMan ihmetteli negatiivista somekohua, joka syntyi Techlandin ilmoittaessa Dying Light 2:n kestävän noin 500 tuntia, mikäli pelin haluaa koluta sataprosenttisesti. Kehittäjä joutuikin tarkentamaan, että varsinaisella kampanjalla on kestoa noin 20 tuntia.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Vuoden peli 2021 -äänestys
Lukijat äänestivät Resident Evil Villagen vuoden peliksi
Pelaaja-lehden lukijaäänestyksen TOP 5 vuodelta 2021: ––––––––––––––––––––––
P
elaajan toimitus teki omat vuoden peli -valintansa viime kuun numerossa, mutta myös Pelaaja.fin lukijat äänestivät omia suosikkejaan vuoden 2021 parhaiksi peleiksi. Vuodenvaihteen tietämillä järjestetyn kyselyn yli kolmen viikon mittainen äänestysaika on viimein umpeutunut, joten on aika uppoutua tulosten pariin. Äänestyksen kirkkaimmaksi helmeksi nousi Capcomin kauhuseikkailu Resident Evil Village, joka vei voiton selkeällä 20,5 prosentin äänienemmistöllä. Peliä kiiteltiin muun muassa entisestään kehittyneistä pelimekaniikoista ja mielenkiintoisesta maailmasta, jonka kuumottavan tunnel-
1. Resident Evil Village 2. Metroid Dread 3. Forza Horizon 5 4. Returnal 5. It Takes Two
man kehuttiin toimivan takuuvarmana sykkeennostajana. Varsin arvokas hopeamitali päätyi tällä erää Nintendon ja MercurySteamin kehittämälle Metroid Dread -seikkailulle, kun taas pronssisijalle kaasutteli lopulta Playground Gamesin hurmaava ajofestivaali Forza Horizon 5. Kyselyssä lukijoita pyydettiin antamaan äänensä kolmelle pelille listalta, jolle toimitus oli esikarsinut ehdokkaiksi vuoden suurimpien nimikkeiden lisäksi kaikki Pelaajan viime vuoden arvosteluissa vähintään seitsemän pistettä saaneet uutuuspelit. Myös listalta puuttuvia omia suosikkejaan saattoi äänestää avoimen vaihtoehdon kautta.
Pelaajacast
Pelaajacastin kevätkausi on käynnistynyt!
P
odcastkuuntelijat, korvat hörölle! Keskinkertaisen jaarittelun ehtymätön aarreaitta Pelaajacast on palannut ansaitulta joulutauolta, minkä myötä show’n kokoonpanoon on tehty mieluisa lisäys. Vanha kunnon konkaritoimittajamme ja podcastin entinen vakioääni Janne Pyykkönen on palannut osaksi vakiokaartia, johon entuudestaan lukeutuu tuttu perustrio Johanna, Ville ja Panu. Vuoden ensimmäiset jaksot ovat jo eetterissä, ja alkuvuodelle onkin alustavasti kaavailtu jokusia toivottuja vieraita. Lisäksi Pelaaja Shop -verkkokauppaamme on saapunut ostettavaksi Pelaajacastin kevään 2022 tukipaketit, joiden erihintaisien vastikkeiden avulla voit tukea Pelaajacastin toimintaa. Jokaiseen tukipakettiin sisältyy kaksi kevään aikana äänitettävää bonusjaksoa, joiden lisäksi tukijat pääsevät
käsiksi myös aikaisempien kausien tukijajaksoihin. Niistä viimeisimmässä Pyykkönen isännöi muun toimituksen ihka ensimmäistä pöytäroolipelikokemusta Call of Cthulhun maailmassa. Kattavampaan Sydänystävä-pakettiin vuorostaan kuuluvat lisäksi nimikirjoituksilla varustettu postikortti ja puinen Pelaajacast-avaimenperä. Mikäli haluat olla osa Pelaajacastin tekemisen mahdollistavaa ja ohjelman todellisten ystävien vankkaa joukkoa, suuntaa osoitteeseen bit.ly/pelaajacast. Pelaajacastin perusjaksot ilmestyvät joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSSsyötteitä tukevissa podcastpalveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHD-kanavalla aina vuorokautta myöhemmin.
Erikoisartikkelit
Tiesitkö? Pelaaja.fissä on uusia artikkeleita!
M
ikäli kaipaat pelisivistystä viikonloppuihin, Ida Suominen jatkaa Pelaaja. fin sunnuntaisten Tiesitkö?-erikoisartikkeleidensa sarjaa myös tänä vuonna. Kuten kuluneen viiden vuoden aikana on tullut tavaksi, artikkelisarja pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin ja salaisuuksiin ehtymättömällä tiedonjanolla. Tiesitkö esimerkiksi, miten Ninja Theory -studio venytti penniä luodessaan itsenäiseksi AAA-luokan peliksi kuvaillun Hellbladen pienellä budjetilla?
Vanhat pelit retrostelussa
M
iikka Lehtonen jatkaa Pelaaja.fin artikkeliosiossa tutuksi tulleita retrofiilistelyjä joka lauantai. Liity miehen matkaan muistelemaan ja tunnelmoimaan pölyisten retroarkistojen enemmän tai vähemmän klassisia aarteita, joihin pureudutaan niin Lehtosen muistojen kuin tuoreiden kokeilujenkin kautta. Hiljattain käsittelyssä ovat olleet muun muassa The Elder Scrolls II: Daggerfall, Raptor: Call of the Shadows ja PC Kidinäkin tunnettu Bonk’s Adventure.
pelaaja.fi // 27
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Paralives
Ikai
Terminator: Dark Fate – Defiance
Tekijä: Paralives Studio Julkaisija: Paralives Studio Alusta: Win, Mac Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Endflame Julkaisija: PM Studios Alusta: PS5, PS4, Switch, Win Julkaisu: 29.3.
Tekijä: Cats Who Play Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Julkaisu: Loppuvuosi
Elämäsimuja on Steam pullollaan, mutta tähän asti yksikään ei ole onnistunut haastamaan markkinoiden ylivoimaista kuningasta The Simsiä. Viime aikoina Sims-fanien suosiota on kuitenkin kosiskellut Patreonjoukkorahoituksen voimin kehitettävä Paralives, joka näyttäisi olevan lähtemässä kisaan tosissaan. Kilpakumppania paremmaksi pannaan esimerkiksi joustavamman hahmonluonnin ja kehittyneempien rakentelutyökalujen voimin, mutta aika toki näyttää, onko indiepelistä Goljatin kaatajaksi.
Itämainen kauhutraditio on pitkään kiehtonut myös lännessä, ja tuorein esimerkki tästä on espanjalaisen Endflamen kehittämä psykologinen kauhupeli Ikai. Feodaaliajan Japaniin sijoittuva teos seuraa papitar Naokoa, jota vainoavat paikallisesta kansantarustosta ammennetut haamut. Taistelemaan Naokosta ei kuitenkaan ole, vaan hengissä pysytään piiloutumalla, hiipimällä ja pulmia ratkomalla. Itseään voi pyrkiä suojelemaan pahuudelta myös pyhillä talismaaneilla, joiden valmistelu vie kuitenkin aikaa.
Ihmisten ja koneiden väliseen sotaan on päästy osallistumaan useamman kerran etulinjasta käsin, mutta kunnollista strategiakäsittelyä Terminator-sarja ei ole vielä saanut. Tälle vuodelle kaavailtu Terminator: Dark Fate – Defiance paikkaa epäkohdan. Tosiaikastrategian kampanjassa johdetaan viimeistä vastarintaa tappomasiinoja vastaan, ja resurssipulan vuoksi taktisten päätösten seuraukset korostuvat. Luvassa on myös moninpeli, jossa kärhämöidään ristiin rastiin jopa neljän pelaajan kesken.
Serious Sam: Siberian Mayhem
Splinter Cell Remake
FAR: Changing Tides
Tekijä: Croteam, Timelock Studio Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win Julkaisu: Nyt
Tekijä: Ubisoft Toronto Julkaisija: Ubisoft Alusta: Vahvistamatta Julkaisu: Vahvistamatta
Tekijä: Okomotive Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 1.3.
Äänekäs Serious Sam -pauke sai tammikuussa yllätysjatkoa, kun Sam otti suunnakseen Siperian. Täyspitkän pelikokonaisuuden sijaan Siberian Mayhemia on tosin kuvailtu Serious Sam 4:n itsenäiseksi laajennukseksi, eli luvassa on kepeämpi annos uusia kenttiä, aseita ja vihollisia. Kehityksestä on vastannut pitkälti venäläistaustainen Timelock Studio, joka on innokkaista modaajista alkunsa saanut kehitystiimi. Tiedossa ei vielä ole, nähdäänkö paketti joskus konsoleillakin.
Ubisoft on loikkaamassa syvemmälle uusioversioiden maailmaan. Moneen otteeseen lykätyn Prince of Persia: Sands of Time Remaken lisäksi odotuslistalle voi nyt lisätä alkuperäisen Splinter Cell -hiiviskelyn uusiokäsittelyn. Siitä vastaa Blacklist-osan parissa ahertanut Ubisoft Toronto. Tekniseltä kantilta Sam Fisherin modernisoitu hiippailu vaikuttaa kunnianhimoisemmalta kuin prinssin, sillä sitä rakennetaan uudelleen ranskalaisjulkaisijan viimeisintä huutoa olevalla Snowdrop-pelimoottorilla.
Rauhaisaa ajoneuvoseikkailua erämaamaisemissa tarjoillut FAR: Lone Sails jatkuu alkuvuodesta kosteammissa tunnelmissa. Tulvivaan maailmaan sijoittuva FAR: Changing Tides kutsuu seilaamaan ja sukeltamaan erikoislaatuisen aluksen ohjaksissa. Kokemuksesta luvataan meditatiivista, mutta pulmat ja pienen pelihahmon liikuttelulla tapahtuva aluksen ohjaaminen pitävät aktiivisena läpi koko tutkimusmatkan. 3D-grafiikasta huolimatta matkaa seurataan sivukuvakulmasta.
Sniper Elite 5
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
Songs of Glimmerwick
Tekijä: Rebellion Julkaisija: Rebellion Alusta: PS5, PS4, XSX/X, XOne, Win Julkaisu: Vahvistamatta
Tekijä: GSC Game World Julkaisija: GSC Game World Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 8.12.
Tekijä: Eastshade Studios Julkaisija: Eastshade Studios Alusta: Win, konsolit Julkaisu: Vahvistamatta
Perinteikäs brittikehittäjä Rebellion on jatkamassa Sniper Elite -sarjaansa jo viidenteen osaan. Sen on määrä viedä tarkkuuskivääritoiminta toisen maailmansodan ranskalaisiin maisemiin, joissa natsien salaisen operaatioon päästään laukomaan reikiä sarjan tähän asti suurimpien kenttien uumenissa. Tuttuun tappokameraan turvautuvaa etäräiskintää voi harjoittaa myös yhteistyönä, soluttautumalla muiden pelaajien kampanjoihin vihollisena ja tietenkin moninpelissä.
Paluu uhkien täyttämälle Tšernobylin suojavyöhykkeelle tapahtuu odotettua myöhemmin, kun S.T.A.L.K.E.R. 2:n julkaisupäivä siirtyi keväältä aivan vuoden loppuun. Kehittäjien mukaan lisäajalla halutaan varmistaa, että selviytymisräiskintä saadaan testattua ja hiottua odotuksia vastaavaksi. Kukapa tietää, kenties fanien ärsyyntymisen takia välittömästi peruutetut NFT-suunnitelmat ovat tuolloin pyyhkiytyneet myös pelaavan väen muistista.
Seattlelaisen indiekehittäjä Eastshade Studiosin tuleva Songs of Glimmerwick vie seikkailemaan sadunomaiseen taikayliopistoon musiikkia rakastavalla saarella. Opinahjon toimeliaana oppilaana päästään solmimaan ystävyyssuhteita, koluamaan ympäröivää maailmaa ja viherpeukaloimaan opiston kulahtanutta puutarhaa. Maagisessa kevytroolipelissä opitaan luonnollisesti taikavoimia ja kykyjä, joiden lupaillaan nojaavan monilta osin saaren musiikillisiin piirteisiin.
28 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ti 1.2.
Ke 2.2.
To 3.2.
Pe 4.2.
Helmikuun käynnistää Life is Strange Remastered Collection, joka kokoaa Chloen, Maxin ja Rachelin seikkailut ehostettuina yksiin kansiin.
Ma 7.2.
Ti 8.2.
La 5.2.
Su 6.2.
La 12.2.
Su 13.2.
La 19.2.
Su 20.2.
La 26.2.
Su 27.2.
Kehityslimbosta selvinnyt Dying Light 2 Stay Human lupaa 500 tunnin edestä pelattavaa.
Ke 9.2.
To 10.2.
Pe 11.2.
Korealainen räiskintäjätti CrossfireX saapuu Xboxeille. Pelissä on kotimaisen Remedyn kehittämä yksinpelikampanja.
Tiistai on toimintaa täynnä! Kaupoissa Epicin moninpelirähinä Rumbleverse, näyttävä kungfu-toimintateos Sifu ja skeittiseikkailu OlliOlli World.
Betatestaajien kehuma Lost Ark -massiivimoninpeli rantautuu länteen.
Ma 14.2.
Ti 15.2.
Ke 16.2.
Tänään julkaistavassa Dynasty Warriors 9 Empiresissa taktikoidaan historiallisilla taistelukentillä.
Ma 21.2.
Ti 22.2.
Ke 23.2.
To 17.2.
Pe 18.2.
Kaupoissa SNK:n tappelupeli King of Fighters XV ja taktisen trilogian päättävä Total War: Warhammer III.
Länsirannikon aurinko ja uudenlaiset uhat odottavat sympaattista Aloyta Horizon Forbidden Westissä.
To 24.2.
Destiny 2 -pelaajien kalenterit tukkii kertaheitolla uusi The Witch Queen -laajennus.
Pe 25.2. Elden Ring on viimein täällä! Vuoden odotetuimman tapauksen vanavedessä seuraavat GRID Legends ja Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream.
Ma 28.2.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Pokémon Legends: Arceus* 2. Elden Ring* 3. For Honor 4. Madden NFL 22 5. Dying Light 2* 6. Game & Watch: The Legend of Zelda 7. NHL 21 8. Call of Duty: Vanguard 9. Battlefield 2042 10. Tiny Tina’s Wonderlands*
Iso-Britannia 1. Minecraft 2. FIFA 22 3. Super Mario Party 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Animal Crossing: New Horizons 6. Call of Duty: Vanguard 7. Minecraft Dungeons 8. Just Dance 2022 9. Ring Fit Adventure 10. Grand Theft Auto V
Yhdysvallat 1. Call of Duty: Vanguard 2. Halo Infinite 3. Pokémon Brilliant Diamond & Shining Pearl 4. Madden NFL 22 5. Battlefield 2042 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales 8. Mario Party Superstars 9. NBA 2K22 10. Animal Crossing: New Horizons
Japani 1. Mario Party Superstars (Switch) 2. Pokémon Brilliant... (Switch) 3. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Minecraft (Switch) 6. Animal Crossing: New... (Switch) 7. Big Brain Academy: Brain vs. Brain (Switch) 8. Ring Fit Adventure (Switch) 9. Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! (Switch) 10. 51 Worldwide Games (Switch) pelaaja.fi // 29
30 // pelaaja.fi
NFT-KUUME TARTTUI PELEIHIN – MUTTA MIT SE TARKOITTAA?
Peliyhtiöiden suurissa visioissa välkkyvät trendikkäät sanat NFT, lohkoketju ja krypto. Nykypelaajalle nämä asiat voivat kuitenkin kuulostaa täysin hämäriltä. Kysyimme asiantuntijoilta ja tutkijoilta, mitä tämän tekniikan lupauksista ja vaaroista pitäisi tietää. Teksti: Janne Pyykkönen
P
eliuutisia seuratessa ei voi välttyä sanoilta lohkoketju ja NFT, joista puhuvat nyt myös suurimpien peliyhtiöiden johtajat. Electronic Artsin Andrew Wilsonin mukaan pelialan tulevaisuutta ovat NFT:t ja huvin sijasta rahan ansaitsemiseen keskittyvät play to earn -pelit, jotka voisi kääntää vaikkapa ansaintapeleiksi. Ubisoft on jo luonut oman Quartz-alustansa, jolla myydään NFT:itä, ja sen ensimmäiseksi kokeilukohteeksi on valikoitunut Ghost Recon Breakpoint. Myös alan pahamaineisin satusetä Peter Molyneux kehittää parhaillaan Legacy-lohkoketjupeliä, jonka nimissä myydään virtuaalisia NFT-maatilkkuja valtavalla hinnalla. Jotta pelaajat voisivat tehdä järkeviä johtopäätöksiä trendistä, on tajuttava monimutkaisen ilmiön taustat. Kovin harva kun tuntuu edes tietävän, mitä lyhenne NFT eli Non-Fungible Token tarkoittaa. Vaikka hypemiehet haluavat saada lohkoketjuteknologian ja NFT:t kuulostamaan taikuudelta, kyse on pohjimmiltaan tiedosta ja sen hallinnasta. Lohkoketjut ovat hajautettuja ja salaustekniikoilla turvattuja tietokantoja, joiden tunnetuin käyttötarkoitus on bitcoinin kaltaisissa kryptovaluutoissa. NFT:t taas ovat lohkoketjuihin tallennettuja digitaalisia poletteja tai kuitteja, joilla pidetään kirjaa jonkin tyypillisesti virtuaalisen asian tai esineen omistussuhteista. Otetaan esimerkki. Jos videopelin taikamiekka on olemassa NFT-muodossa, pelaajan on mahdollista myydä säilä eteenpäin, ja lohkoketju säilöö pysyvästi tiedot kaikista kaupoista, hinnoista ja aiemmista omistajista. Näin pelaajat saavat uudenlaisia mahdollisuuksia myydä omia peliesineitään ja teoriassa pientä taloudellista valtaa pelien sisällä. Toisessa pelissä NFT saattaa olla kuin keräilykortti, joka jää muistoksi tietystä saavutuksesta. Jokainen tapaus on erilainen, sillä kyse on lopulta siitä, miten tätä tekniikkaa halutaan käyttää.
Jos et tiedä asiasta vielä paljoakaan, on suositeltavaa, että sukellat ensin tämän artikkelin tekniseen osioon (sivulla 36) ja palaat tänne vasta sen jälkeen. Seuraavaksi puhumme nimittäin ilmiön seurauksista peleissä, ja niitä on vaikea ymmärtää ilman perustietoa.
UUDET MARKKINAT Tutkija Alesja Serada, joka valmistelee aiheesta väitöskirjaa Vaasan yliopistossa, alkoi tutkia lohkoketjujen ja pelien suhdetta verrattain varhain, jo vuonna 2017. Teorian lisäksi hän on tutustunut lohkoketjuihin käytännössä työprojektien kautta ja käynyt kauppaa kryptovaluutalla. Koska peliyhtiöt saarnaavat tätä tekniikkaa kuin uutta uskontoa, herää ensimmäisenä kysymys siitä, mikä siinä toimii pelien suhteen niin erinomaisen hyvin. Seradan arvio on tyly: lohkoketjut ja NFT:t eivät toimi peleissä hyvin – ainakaan vielä. – Siihen on kaksi syytä. Teknologia on hyvin hidasta ja kömpelöä eikä käyttäjäystävällistä. Sitä voi nopeuttaa tekemällä siitä vähemmän hajautettua, mutta se ajaisi koko ideaa vastaan. Videopelit ovat olleet tekniikan kärjessä nopeuden, grafiikan ja verkkojen käytön suhteen, eikä lohkoketjuja ole suunniteltu nopeisiin tai näyttäviin ratkaisuihin. Lisäksi lohkoketjut ovat rajautuneet niiden verkoiksi, joilla on rahaa maksaa, Serada sanoo. Kynnyskysymyksenä ovat tällä hetkellä myös pelaajien asenteet. Nykyisiä lohkoketjupelejä pelaavat lähinnä ne, jotka ovat jo valmiiksi sitoutuneet ajatukseen kryptovaluuttojen käytöstä. – Pelaajayhteisöllä on jo nyt vahva mielipide NFT:stä ja rahastusmekaniikoista peleissä. Pelaajat hyväksyvät ne ehkä fanituotteissa pelien ulkopuolella mutta eivät peleissä, Serada uskoo. Puhutaan seuraavaksi ansaintapelaamisesta eli peleistä, joissa voi ansaita rahaa – tyypillisesti kryptovaluuttaa – pelkästään pelaamalla. Pelaaja voisi esimerkiksi kaivaa kryptorahaa fantasiamaailman kaivoksessa puurta-
pelaaja.fi // 31
”Ehdotan, että peleissä turvattaisiin lohkoketjuilla vain todella arvokkaat esineet. MMORPG-kielellä se tarkoittaisi eeppisiä ja legendaarisia esineitä. Keräilykorttipeleissä ja FIFAn kaltaisissa peleissä se tarkoittaisi erikoiskortteja.” –Alexander Pfeiffer, tutkija
malla. Square Enixin johtajan Yosuke Matsudan mukaan yhtiö suunnittelee jo pelejä, joissa osa pelaajista pelaa huvin vuoksi ja osa vain myydäkseen tavaraa näille vanhanaikaisille ”hupipelaajille”. Se on virallistettu versio World of Warcraftin laittomasta kultakaupasta, jota pelaajat vihasivat kuin ruttoa. – Aiemmin virtuaaliset maailmat ovat olleet testialusta digitaaliselle omistukselle, ja niissä on ollut ongelmia, kuten inflaatiota ja varkauksia. NFT:t ovat kuitenkin huonoja ratkomaan näitä ongelmia. Jos uskomme hajautettuun omistukseen, pelinkehittäjä ei voi hallita inflaatiota ja muita NFT-talouden haitallisia prosesseja. Kaikki vihaavat ”nerffausta”, mutta se on vääjäämätöntä, kun virtuaalisen maailman populaatio vaurastuu ja uusien pelaajien on silti aloitettava jostain. Hajautettu omistus voi myös tehdä vaikeammaksi todistaa peliesineen omistamista tosimaailmassa, jos NFT-avaimet on varastettu, Alesja Serada sanoo.
UHKA VAI MAHDOLLISUUS? Toinen pelien ja lohkoketjujen suhdetta tarkastellut tutkija on Alexander Pfeiffer, joka johtaa uuden tekniikan laboratoriota Donau-Universität Krems -yliopistossa Itävallassa. Pfeiffer on tutkinut lohkoketjujen mahdollisuuksia koulutuksessa ja peleissä arvostetussa Massachusetts Institute of Technologyssa sekä voittanut omilla peleillään muun muassa Itävallan Blockchain Awards -palkinnon kahdesti. Pfeiffer on idealisti, joka on kehittänyt ekologista elämistä ajavia opetuspelejä lohkoketjun avulla. Hän uskoo siis lohkoketjujen hyviin mahdollisuuksiin, mutta näkee myös hypen ja huonot puolet. – NFT on vain poletti tai sarja poletteja lohkoketjussa, mutta jos sanon tekeväni jotain lohkoketjuilla, ihmiset tulevat hulluksi. Osa lohkoketjuja käyttävistä peleistä on olemassa vain keinottelua varten, ja niiden on tarkoitus houkutella ihmisiä, joilla on säkeittäin kryptovaluuttaa tuhlattavaksi. Osaa voi käyttää helposti rahanpesuun, koska NFT-sääntelyä ei vielä ole. Kun normaalit pelit alkavat käyttää lohkoketjua, useimmat tapaukset tulevat olemaan ikäviä ja niiden tarkoitus on vain tuottaa voittoa, Pfeiffer toteaa. Pfeiffer näkee käytännön mahdollisuuksia, joissa tekniikasta olisi iloa peleissä. Hän jakaa ne kahteen luokkaan: peliyhtiöiden etuihin ja pelaajien etuihin. Pfeiffer listaa aluksi hyvä puolia yhtiöiden näkökulmasta. – Isoissa kansainvälisissä projekteissa, joissa on sisäisiä ostoja ja loottilaatikoita, voitaisiin estää henkilöstön tekemät väärinkäytökset, kuten esineiden luominen ja myyminen työntekijöiden kavereille. Lohkoketju tekee peittelemisestä vaikeampaa. Loottilaatikoihin voisi myös lisätä kirjattuna todennäköisyydet esineiden voittamiseen, mikä saattaisi tehdä asian viranomaisvalvonnasta läpinäkyvämpää. Lisäksi voitaisiin automatisoida maksuja sijoittajille ja tehdä tulojen piilottelu vaikeammaksi, sanoo Pfeiffer. Pfeiffer näkee uudenlaisia mahdollisuuksia myös peliurheilulle. – Peliurheilussa voisi vedonlyönnin yhdistää lohkoketjun avulla suoraan peleihin, jolloin siitä tulisi huijausvarmaa. En itse pidä ajatuksesta, että urheilumaailmaa hallitsevat vedonlyöntiyhtiöt tunkisivat täysillä peleihin, mutta vedonlyönti on yksi vanhimmista pelaamisen muodoista, Pfeiffer pohtii. Pelaajien edut lohkoketjujen käytöstä olisivat Pfeifferin mielestä parhaimmillaan näkymättömiä. Lohkoketjuja ei välttämättä näkyisi lainkaan, eikä niistä tehtäisi isoa numeroa. Teknologiaa käytettäisiin taustalla turvaamaan esineiden omistusta. – Ehdotan, että peleissä turvattaisiin lohkoketjuilla vain todella arvokkaat esineet. MMORPG-kielellä se tarkoittaisi eeppisiä ja legendaarisia esineitä. Keräilykorttipeleissä ja FIFAn kaltaisissa peleissä se tarkoittaisi erikoiskortteja. Positiivista käyttöä olisi sekin, jos pelivaluuttaa voisi myydä toisille pelaajille peliyhtiön määräämällä kiinteällä hinnalla. Pelintekijän kannalta ongelma on se, ettei yleisö ymmärrä vielä teknologian taustoja, ja sen käyttö on studioille suuri, vaikea päätös.
32 // pelaaja.fi
– Lohkoketjujen käyttäminen voi tarkoittaa rahanmenoa, vaikka onnistuisi voittamaan pelaajien luottamuksen. On ehkä vielä liian aikaista tälle. Kukaan pelaaja ei halua tulla vaivatuksi näillä teknisillä yksityiskohdilla, vaan kaiken pitäisi yksinkertaisesti toimia, Pfeiffer sanoo.
RAHA PYÖRITTÄÄ MAAILMAA Lohkoketjujen avulla on jo useampien vuosien ajan luotu kokeellisiin peleihin markkinoita, joissa pelaajat luovat ja myyvät peleissä itse tekemiään asioita. Sellaiseen ei kuitenkaan tarvita NFT:tä tai lohkoketjuja sinänsä, ja vastaavia markkinoita on esimerkiksi vanhassa Second Life -virtuaalimaailmassa tai Warframe-räiskinnässä. Kun lohkoketjut mainitaan, raha alkaa kuitenkin virrata projekteihin aivan eri tavalla. Siksi tärkeää olisi tajuta, ettei lohkoketju ole maaginen ratkaisu, joka sopii kaikkiin peleihin. NFT-tyylisestä esineiden omistamisesta on Pfeifferin mukaan hyötyä tietyissä genreissä ja peleissä, jotka on varta vasten suunniteltu sitä varten. – Jos pelaajat haluavat vaihdella esineitä, koko pelissä on kyse juuri kaupankäynnistä, ja jos lohkoketju on mukana alusta asti, on aivan järkevää antaa pelaajille esineiden omistusoikeus. Se pätee peleihin, joissa kyberrikolliset varastavat jatkuvasti esineitä ja vaihtelevat niitä pelin ulkopuolisilla markkinoilla. NFT:iden käyttö estää sen, Pfeiffer sanoo. Lohkoketjuun pohjaavat pelit ovatkin tähän asti olleet täysin talouspainotteisia. Pfeiffer sanoo, että monet tällaiset pelit kutsuvat luonteensa takia pelaajien joukkoon keinottelijoita. – Tällaiset pelit menettävät vääjäämättä pelaajansa ja katoavat tietyssä pisteessä markkinoilta jättäen verta kadulle. Olemme nähneet paljon esimerkkejä, kuten Beyond The Voidin, jossa pelin esineet olivat myynnissä kryptovaluutan pörsseissä. Sellaiset pelit pilaavat itsensä jo alkumetreillä, Pfeiffer sanoo. Jos pelaajat voisivat lohkoketjujen avulla käydä keskenään kauppaa pelien esineistä, peliyhtiöt luopuisivat osin pelinsä hallinnasta. Miksi ne tekisivät niin? – Jos pelaajille annettaisiin lohkoketjuilla enemmän hallintaa, pelit ja yhtiöt voisivat silloin tuntua luotettavammilta. Toisaalta useimmilla peleillä on kaupalliset tarkoitusperät, joten kaikki on kiinni rahasta. Raha tulee määrittämään peliyhtiöiden ratkaisut, Pfeiffer sanoo. Alesja Seradan mielestä NFT-konseptin pahin vaara nykyisellään on se, että NFT:t esiintyvät tällä hetkellä kalliina luksustuotteina. Näin niillä jahdataan valaita eli ihmisiä, jotka ovat valmiita käyttämään peleihin valtavia määriä rahaa, ja se voi näkyä tulevaisuuden pelisuunnittelussa. – NFT:illä metsästetään valaita, jotka ovat miljoona kertaa suurempia kuin ilmaispelattavien pelien valaat. Keskittymällä tällaiseen yleisöön NFT:t voivat tehdä AAA-peleistä järkyttävän kalliita normaaleille pelaajille. Samalla mikro-ostosten määrä peleissä kasvaa, Serada ennustaa.
HYPE ON MYRKKYÄ Hurjimmissa NFT-puheissa on kuultu visioita tulevaisuudesta, jossa pelaaja omistaa tietyn esineen tai pelihahmon oikeuksineen NFT:nä ja voi siirtää sen esimerkiksi toiseen peliin. Se kuulostaa epäuskottavalta – paitsi tapauksissa, joissa sama Ubisoftin kaltainen peliyhtiö omistaisi molemmat pelit. Miksi jokin peliyhtiö haaskaisi rahaa tekemällä toisen omistamasta hahmosta version omaan peliinsä? Alesja Seradan mukaan se on teknisesti mahdollista mutta tuottaisi paljon työtä esimerkiksi yhtiöiden lakiosastoille. – Se on suora vastaus Blizzardin kaltaisten yhtiöiden saamaan kritiikkiin siitä, että ne ovat painottaneet omistavansa kaiken peleissään niin, että pelaajat vain vuokraavat pelisisältöä. Samaa väitettä on käytetty modejakin vastaan. Retorisesti tämä onkin ovela veto, sillä pian yhtiöt voivat sanoa,
VIRTUAALISTA TONTTIKAUPPAA – TAPAUS LEGACY Paras esimerkki NFT-hypeä hyödyntävästä pelistä on pelisuunnittelija Peter Molyneux’n ja hänen 22cans-studionsa tuleva peli Legacy, jota mainostetaan maailman ensimmäisenä lohkoketjuun perustuvana bisnespelinä. Siinä on 4 661 virtuaalista NFT-tonttia, joille pelaajat voivat pelin aukeamisen jälkeen perustaa omia yrityksiään. Ne taas myyvät tuotteita muille pelaajille kryptovaluutan avulla. Suuri osa tonteista myytiin jo ennakkoon, mikä nettosi studiolle 54 miljoonan dollarin edestä etheriä täysin tyhjästä. Oletuksena on, että tonteille perustetut virtuaaliset liikeyritykset takovat rahaa myöhemmin, jolloin tonttiostos on sijoitus. Koska oikeaa maata on rajallisesti ja virtuaalista rajattomasti, kyse on keinotekoista niukkuutta hyödyntävästä konseptista. Normaalisti yritykset tosimaailmassa tuottavat hyödykkeitä ja palveluja, mutta Legacyn bisnekset eivät oikeasti tuota yhtään mitään muuta kuin pelinsisäisiä rahavirtoja. Jotta tonteilla olisi tulevaisuudessa arvoa, pelistä on pakko tulla suosittu ja uusien pelaajien on tuotava sisään lisää rahaa, jolloin todelliset voitot menevät maan myyjille. Koska Molyneux tunnetaan yleisesti miehenä, joka lupaa paljon ja antaa vähän (esim. projektit Black & White, Godus ja Curiosity), on kiinnostavaa nähdä rahaa virtaavan ovista ja ikkunoista pelkän NFT-humun voimalla. Itse en uskaltaisi ostaa Molyneux’lta edes käytettyä polkupyörää.
pelaaja.fi // 33
”NFT:iden ja Web 3.0:n ymmärtämisestä voi olla hyötyä kaikille, mutta kaikki olemassa olevat pelit eivät sovi lohkoketjupeleiksi. Iso haaste on nyt kouluttaa kehittäjiä, julkaisijoita ja peliyhtiöitä.” –Morten Røngaard, Reality Gaming Group
että ne tukevat täysin käyttäjien luomaa sisältöä. Oikean omistajuuden suhteen useimmat yhtiöt eivät todennäköisesti menetä mitään, eivätkä ne edes yritä tehdä esineistä pelien välillä toimivia, Serada sanoo. Kuten mainittua, pelaajat eivät ole tällä hetkellä innokkaita näkemään NFT-tekniikkaa peleissä. S.T.A.L.K.E.R. 2:n tekijät suunnittelivat upottavansa peliin mahdollisuuden ostaa NFT:nä paikan pelissä ”metaihmisenä”. Pelisarjan fanien raivoisa vastareaktio sai firman kääntämään kurssinsa muutamassa tunnissa. Vaikka Alesja Serada on seurannut lohkoketjuilla toimivien pelien kehittymistä jo pitkään, hänkin on turhautunut ja toivoo vastareaktion vaikuttavan siihen, miten pelifirmat käyttävät tätä tekniikkaa tulevaisuudessa. – Olen katsellut tämän laivan kulkevan karille viiden vuoden ajan, ja toivoisin lohkoketjupelaamisen vain katoavan. Vielä pari vuotta sitten pelintekijät puhuivat lohkoketjujen kätkemisestä pelien sisään, jolloin kyse oli niiden käyttämisestä teknologiana eikä mainoslauseena. Jos niin olisi käynyt, olisimme nyt paremmassa maailmassa, Serada pohtii. Entä mitä Alexander Pfeiffer odottaa tältä tekniikalta seuraavan parin vuoden sisällä? – Toivon näkeväni ensimmäiset tapaukset, joissa teknologiaa käytetään yksinkertaisesti säilömään tietoa ilman mediasumutusta ja hypeä. Toivon, että näemme myös ensimmäiset tapaukset, joissa käyttäjät saavat halutessaan itselleen tietoa pelitilistään tai peliesineistään omistustarkoituksessa. Siihen asti näemme satatuhatta huijausta ja väärinkäytöstä, joita ihmiset tulevat vihaamaan, Pfeiffer ennustaa. Pfeiffer uskoo kuitenkin, että lohkoketjujen käyttö normalisoituu hitaasti tekniikan vakiintuessa ja levitessä. – Kymmenen vuoden päästä kaikenlaista tietoa säilötään lohkoketjuilla, eikä kukaan edes puhu siitä. Se on kuin internetin käytön kasvu kymmenen vuotta sitten tai netin siirtyminen tietokoneilta älypuhelimiin. Ajan kuluessa omituisilta vaikuttavat asiat muuntuvat normaaleiksi ja saamme uusia puheenaiheita, Pfeiffer povaa.
VALOISAMPIA VISIOITA Entä millaisia visioita NFT-maailmasta on itse pelintekijöillä? Kysyin asiaa NFT-pelien konkarilta Morten Røngaardilta, joka on Reality Gaming Group -yhtiön perustaja ja johtaja. Hänen studionsa on tehnyt Reality Clashin, jonka kehutaan olevan ensimmäinen mobiililaitteilla pelattava lisätyn todellisuuden peli, jossa on myös NFT-tekniikkaa. Studion uudempi NFT-peli on BBC:n kanssa yhteistyössä tehty keräilykorttitaistelupeli Doctor Who: Worlds Apart. Siinä televisiosarjan hahmot on muutettu NFT-korteiksi, joita pelaajat voivat myydä keskenään kuin fyysisiä keräilykortteja. Røn-
Doctor Who: Worlds Apart
34 // pelaaja.fi
gaardin tavannut Serada kuvailee miestä keinottelijan sijasta unelmoijaksi, ja niin mies kuvailee myös itseään. – Maailma muuttuu yhä digitaalisemmaksi, ja meidän pitäisi nähdä pelaajat mahdollisuutena luoda uusia ekosysteemejä ja taloutta. Pelaamisen ja NFT:n yhdistelmä voi esimerkiksi luoda muutosta ympäristöpuheissa ja tuoda hyviin projekteihin läpinäkyvyyttä ja rahaa, Røngaard maalailee. Koska Røngaard on lohkoketjujen evankelista, hänelle on tärkeää sekin, että kryptovaluutan sijasta lohkoketjutekniikka tulee valtavirtaan todennäköisesti pelien kautta. – Pelit keksivät virtuaalisen rahan. 2,9 miljardia ihmistä pelaa jatkuvasti, ja heistä 39 prosenttia on naisia. Suurin kynnys on lohkoketjupelien ja perinteisten pelien välinen kuilu. NFT:iden ja Web 3.0:n ymmärtämisestä voi olla hyötyä kaikille, mutta kaikki olemassa olevat pelit eivät sovi lohkoketjupeleiksi. Iso haaste on nyt kouluttaa kehittäjiä, julkaisijoita ja peliyhtiöitä, Røngaard sanoo. NFT-tekniikan todistetuksi vahvuudeksi Røngaard mainitsee turvallisuuden. – Minun ei tarvitse huolehtia peleissäni hakkereista samalla tavalla kuin normaalisti. Yhtiömme on ollut pioneeri tällä osastolla. Se on suorittanut satojatuhansia kauppoja älysopimuksilla, eikä meillä ole koskaan ollut ongelmia tilien hakkeroinnin tai maksamatta jääneiden rahojen takia. Digitaalisen tavaran markkinoilla katoaa huijauksiin joka vuosi kahden miljardin dollarin edestä rahaa, ja raportoimatta jäänyt määrä on varmasti kymmenen kertaa sen verran. Tähän asti olemme joutuneet elämään sen riskin kanssa, mutta lohkoketju ja älysopimukset voivat auttaa, Røngaard uskoo. Retropelaajana Røngaard kehittää myös hanketta, jossa retropelejä keräiltäisiin NFT:nä digitaalisissa pelihalleissa, mutta hän ei suostu puhumaan enempää projektistaan tässä vaiheessa. Entä rahan ansaitsemiseen keskittyvän play to earn -ideologian ja pelaamisen ilon yhteentörmäys? Røngaard uskoo sen ratkeavan itsestään pelaajien panostaessa laatuun. – Sellaiset pelit, jotka eivät ole hauskoja ja joiden tekijöillä ei ole kokemusta pelien tekemisestä, katoavat vääjäämättä. Niitä on tietysti aina olemassa ja niille on yleisö, sillä niiden tarkoitus on tehdä pikavoittoja. Oikeat pelaajat, jotka voivat upottaa peleihin tuhansia tunteja, siirtyvät kunnon peleihin, joiden taustalla on kunnon tiimit, Røngaard sanoo. Jos olet tässä vaiheessa kiinnostunut lohkoketjupelaamisen nykyisistä mahdollisuuksista ja haluat tietää lisää, mitä kannattaisi tehdä? Miten tekniikkaan liittyvät ”oikeat pelit” voi tässä vaiheessa erottaa pyramidihuijauksista? Valtavan määrän projekteja nähnyt Alesja Serada on kehittänyt suodattamiseen omat käytäntönsä. – Ensin tarkistan, millaista kryptovaluuttaa peli käyttää. Onko se myytävissä, ja jos on, missä pörsseissä? Onko hinnassa ollut kuplia tai ”pump and dump” -manipulaatiota? Jos projekti pyörii Ethereumilla, se on todennäköisesti aito ja siihen on tungettu järkyttävät määrät rahaa. Samalla se on myös uskomattoman kallis, hidas ja haitallinen ympäristölle. Jos projekti käyttää vaihdeltavaa pikkuvaluutta, altcoinia tai WAXin kaltaista alustaa, käväisen projektin Discordissa. Jos se on täynnä botteja tai tarjouksia spämmääviä kahjoja, jään sinne tutkimusmielessä. Jos yhteisö on ystävällinen, jään katsomaan, mitä siitä tulee. Joskus voi päästä varhain näkemään isoksi kasvavan projektin. Alexander Pfeiffer taas kehottaa tutustumaan lohkoketjuteknologiaan rohkeasti kokeillen, mutta aivan muualla kuin Twitterin tai tekniikkajournalismin hypemyllyissä. – Älä kuuntele asiassa vaikuttajia tai markkinointimateriaalia vaan tutkimuksia ja kursseja, joita tarjotaan yliopistoissa ja korkeakouluissa. Usko asiassa vain YouTube-videoita, jotka ovat peräisin konferensseista eivätkä tuntemattomilta lohkoketjukauppiailta, Pfeiffer neuvoo.
PELIKAUPPA LOHKOKETJUSSA – TAPAUS ULTRA.IO
POKÉMON-PYRAMIDI – TAPAUS AXIE INFINITY Tunnetuin lohkoketjupeli oli pitkään CryptoKitties, jossa keräillään virtuaalisten NFT-kissojen kuvia. Kallein niistä on mitäänsanomattoman näköinen Dragon, josta maksettiin 600 etheriä. Summa vastasi myyntihetkellä 150 000 euroa, ja digikatin megahintaa onkin arvuuteltu rahanpesun innoittamaksi. Nykyään suuremmasta hypestä nauttii Axie Infinity. Se on Ethereumilla pyörivä ja ansaintapelien luokkaan kuuluva Pokémon-klooni, jossa keräillään ja kasvatetaan taistelevia elukoita. Mielenkiintoisen katsauksen sen maailmaan tarjoaa Blockchain Insider -podcastin jakso Understanding Metaverse and Play To Earn. Sen perusteella Axie-mestariksi haluava pelaaja joutuu alkuun ostamaan isolla rahalla olioita, joista taistelutiimi kootaan. Starttimaksulta voi myös säästyä, jos oliot lainaa vanhemmilta pelaajilta ja lupaa maksaa heille provisiota tulevista tuotoista. Axie Infinity ei ole edes pelaajiensa mukaan varsinaisesti hauska, vaan sitä pelataan vain ansaitsemismielessä. Pelin nollasummatalous perustuu täysin siihen, että uusia pelaajia liittyy mukaan tuoden mukanaan lisää rahaa. Tyypillinen pelaaja on pelistä tehdyn tutkimuksen mukaan filippiiniläinen, joka painaa pelissä töitä alle minimipalkan myydäkseen olioita jälleen uusille pelaajille. Onko liian kyynistä väittää, että tällaista viritelmää kutsutaan tosielämässä pyramidihuijaukseksi tai verkostomarkkinoinniksi?
Tekeillä oleva pelikauppa Ultra.io on esimerkki lohkoketjuprojektista, joka ei ole yksittäinen peli. Sen kikkana on, että lohkoketju antaa pelaajalle aidon omistusoikeuden kaikkeen sieltä ostettuun sisältöön. Pelaaja voisi siis kyllästyessään myydä pelinsä tai lisäsisältöpakettinsa jollekin toiselle. Hurjalta kuulostaa, että rahaa voisi ansaita myös tuomalla käyttäjiä alustalle ja mainostamalla tuotteita muille pelaajille. Projekti ei ole vielä valmis, ja sen onnistumista on mahdoton ennustaa, mutta uskottavuutta sille tuo AMD:n ja Ubisoftin mukanaolo kumppaneina sekä se, että alusta käyttää halpaa kryptorahaa. Alusta on myös paljon Ethereumia ympäristöystävällisempi. Ultran tilannetta auttaa myös se, että Valve on kieltänyt Steamistä kaikki lohkoketjua ja NFT:tä hyödyntävät projektit. Eri asia on se, kuinka monet pelifirmat lopulta innostuvat projektista, joka mainostaa itseään käytettyjen digipelien kauppapaikkana. Pelifirmat kun ovat nähneet valtavasti vaivaa käytettyjen pelien myymisen kitkemiseksi.
pelaaja.fi // 35
MITKÄ IHMEEN LOHKOT – IDEAT TEKNOLOGIAN TAUSTALLA
Nykyiset NFT-pelit pyörivät jo lohkoketjualustoilla ja toimivat kryptovaluuttojen voimalla. Jotta voimme käsittää, mistä NFT-ilmiössä oikein on kysymys, joudumme nyt tutustumaan kaikkien näiden termien alkuperään.
LOHKOKETJU Lohkoketju (blockchain) on tietokanta, joka on olemassa hajautetusti, eli se toimii monissa yhteiseen verkkoon kytketyissä tietokoneissa. Lohkoketjun tiedot on tallennettu lohkoihin (block), joista jokaiseen mahtuu tietty määrä tietoa. Kun lohko täyttyy tiedosta, se suljetaan pysyvästi ja linkitetään edelliseen lohkoon. Suljettujen lohkojen sisältöä ei voi enää muuttaa, ja ne muodostavat ketjun, jonka tapahtumat voi nähdä aikajärjestyksessä. Yksittäisten lohkojen ja koko ketjun sisällön aitous varmistetaan kryptografialla. Samalla lohkolla on aina sama matemaattisesti laskettu tunniste, jota kutsutaan nimeltä hajautusluku tai tiiviste (hash). Jos lohkon sisältämään tietoon tehdään pienikin muunnelma, tiiviste on aivan erilainen ja muutos huomataan heti. Lohkoketju houkuttaa teknologiana ihmisiä siksi, että sillä on mahdollista luoda hajautettua ja mahdollisimman vaikeasti väärennettävää kirjanpitoa. Kun ketju on hajautettu tietokoneiden verkkoon, jonka koneet voivat sijaita ympäri maailmaa, mikään taho ei hallitse tietokantaa yksin. Salaus varmistaa sen, että kaikki ketjua säilövän verkon jäsenet voivat luottaa toisiinsa ja ketjun sisältämään tietoon.
IDEOLOGINEN TAUSTA Lohkoketjuihin tarvittava kryptografinen tekniikka kehitettiin jo 1970-luvun lopulla, mutta se tuli suosituksi vasta bitcoinin myötä. Bitcoin on tunnetuin kryptovaluutta (cryptocurrency) eli lohkoketjutekniikkaa hyödyntävä digitaalinen valuutta. Sen ideoi vuonna 2008 tuntemattomaksi jäänyt kryptoaktivisti nimimerkiltään Satoshi Nakamoto. Lohkoketjujen suosiota ihmetellessä on tärkeää tajuta, että niiden käyttö on pohjimmiltaan ideologista ja että bitcoin on kehitetty poliittisen näkemyksen ohjaamana. Tarkoitus oli luoda rahanliikuttelujärjestelmä, johon valtiot tai viranomaiset eivät voi puuttua ja jota mikään taho ei voisi hallita yksin. Kaiken taustalla ovat ideat Yhdysvaltojen oikeistolibertarismista sekä anarkokapitalistisesta ajattelusta. Ne painottavat yksilönvapautta, omistusoikeutta ja kaikenlaisen valtiovallan hävittämistä. Jos nämä poliittiset aatteet eivät ole tuttuja, verrokin voi löytää esimerkiksi BioShock-pelissä Rapture-kaupungin perustaneesta Andrew Ryanista. Bitcoin-ideologit unelmoivat valuutasta, jota voisi siirrellä ympäriinsä anonyymisti niin, että verottajan tai poliisin kaltaiset tahot eivät voi puuttua toimintaan millään tavalla. Lohkoketjujen äänekkäimpien puolestapuhujien innon voikin selittää sillä, että lohkoketjut ajavat heidän mieleistään talousajattelua.
36 // pelaaja.fi
BITCOIN, LOUHIMINEN JA KRYPTOVALUUTAT Tutkitaanpa bitcoinin käytännön toimintaa yksinkertaistetusti. Se on kryptovaluutta, jota on maailmassa rajallinen määrä. Kun joku ostaa tai myy eli siirtää kolikoita ympäriinsä, nämä pankkisiirrot kirjataan osaksi lohkoketjua lähettämällä tiedot bitcoin-verkoston koneisiin. Siirrot kirjataan uudeksi lohkoksi kymmenen minuutin välein, ja vain yksi verkon kone voi sen tehdä arvaamalla lohkon vaatiman ainutkertaisen numeron (nonce). Arvaaja saa tehdä lohkon, ja siitä annetaan palkintona tietty määrä bitcoineja. Niinpä verkon jäsenet eli louhijat (miner) yrittävät louhia (mine) jatkuvasti seuraavaa lohkoa. Ideana on, että yksittäinen taho ei voi hallita verkkoa tai sabotoida siirtoja, koska on kannattavampaa osallistua prosessiin louhimalla ja kerätä palkkiot. Bitcoinin piti olla täysin hajautettu järjestelmä, ja aluksi harrastajat louhivatkin kotikoneillaan. Koska lohkon voittomahdollisuudet ovat kuitenkin kiinni siitä, kuinka paljon laskentatehoa prosessiin voi upottaa, lohkoketjua hallitsevat nyt keskitetysti rikkaat ja valtavan laskentatehon omistavat organisaatiot (miner pool), jotka ovat sulauttaneet yhteen kaivamisjärjestelmänsä ja jakavat tuotot keskenään. Nämä organisaatiot käyttävät erityisiä louhintatietokoneita (ASIC), jotka on rakennettu laskemaan juuri bitcoinin vaatimia lukuja. Koska uuden lohkon täytyy syntyä kymmenen minuutin välein ja verkon laskentateho kasvaa alituisesti, lohkojen luominen vaatii jatkuvasti enemmän energiaa. Bitcoinin oheen syntyi nopeasti vaihtoehtoisia kryptorahoja (altcoin). Ne käyttävät kaikki hieman erilaisia laskentajärjestelmiä. Millään näistä ei ole ennalta säädettyä arvoa, eikä niitä säätele keskuspankkien kaltainen järjestelmä, mikä johtaa niiden arvon heilahteluun kysynnän ja tarjonnan lain mukaan. Bitcoinilla on nyt valtavasti arvoa, koska siihen on upotettu jo valtavasti rahaa ja yhä useammat toivovat pääsevänsä osaksi ”kultaryntäystä”. Altcoinien suosio perustuu siihen, että teoriassa on mahdollista napata aikaisessa vaiheessa iso kasa ”seuraavaa bitcoinia”. Kryptovaluutat ovat sääntelyn puutteessa sijoittamisen villiä länttä, ja ne ovat nykyään suursijoittajien ja keinottelijoiden lisäksi rahanpesijöiden ja huumekauppiaiden suosiossa. Vaikka kolikoiden siirtoja voi seurata ja kaikesta jää pysyvät todisteet, kaupankäynti on puolianonyymia.
KONSENSUKSEN HINTA JA MAAPALLON TUHO Kryptorahan pohjimmainen ongelma on yhteisymmärryksen rakentaminen. Miten valitaan verkon koneiden joukosta se, joka saa muodostaa seuraa-
”KAIKEN TAUSTALLA OVAT IDEAT YHDYSVALTOJEN OIKEISTOLIBERTARISMISTA SEKÄ ANARKOKAPITALISTISESTA AJATTELUSTA. JOS NÄMÄ POLIITTISET AATTEET EIVÄT OLE TUTTUJA, VERROKIN VOI LÖYTÄÄ ESIMERKIKSI BIOSHOCK-PELISSÄ RAPTURE-KAUPUNGIN PERUSTANEESTA ANDREW RYANISTA.”
pelaaja.fi // 37
”NFT voi kertoa jonkun omistavan esimerkiksi digitaalisen taideteoksen, konsertti- tai teatterilipun, pelinsisäisen esineen tai jopa kiinteistön tosimaailmassa.”
NFT-kortteja Splinterlands-pelistä.
van lohkon? Tähän on oltava jonkinlaiset säännöt. Bitcoinin käyttämää tapaa kutsutaan nimellä Proof of Work. Siinä tietokone todistaa verkon muille koneille, että se on käyttänyt tietyn määrän vaivaa uuden lohkon laskemiseen aiemmin selitetyllä tavalla. Mahdollisuus voittaa palkinto eli kasa bitcoineja määrittyy suoraan laskentatehon perusteella. Jos sinulla on 30 prosenttia koko verkon laskentatehosta, sinulla on 30 prosentin todennäköisyys voittaa palkinto. Siksi ammattimaiset bitcoin-organisaatiot ovat laskennallisessa asevarustelukilvassa, jossa käytetään yhä erikoistuneempia laitteita ja halvinta mahdollista sähköä. Louhijat hyppäävät esimerkiksi Kazakstanin kaltaiseen halvan sähkön maahan ja poistuvat sitten seuraavaan halvimpaan osoitteeseen. Proof of Work on äärimmäisen tehoton ja suorastaan vahingollinen idea, mutta se on suunniteltu sellaiseksi. Kaikki bitcoin-ketjun koneet laskevat koko ajan ja kuluttavat näin valtavasti energiaa vain todistaakseen olevansa muita parempia. Yksi bitcoin-rahansiirto kuluttaa nyt 50 kertaa enemmän sähköä kuin viisi vuotta sitten. Jokainen sähkön kilowatti on myös tuotettava jossain, mikä tarkoittaa kasvavia hiilidioksidipäästöjä. Vuonna 2021 bitcoin-verkko käytti New York Timesin mukaan enemmän sähköä kuin koko Suomi, kotitaloudet ja teollisuus mukaanluettuna. Kaikesta energiankulutuksesta huolimatta bitcoin-verkko on myös ää-
38 // pelaaja.fi
rimmäisen hidas tapa siirtää rahaa. Luottokorttiyhtiö Visa käsittelee noin 1 700 rahansiirtoa sekunnissa, kun koko bitcoin-verkko kykenee nykyisin hyvänä päivänä noin viiteen siirtoon sekunnissa. Lisäksi osa yritetyistä siirroista katoaa bittiavaruuteen. Monien nykyisten lohkoketjujen ongelmana onkin ympäristötuhon lisäksi siirtojen äärimmäinen hitaus ja epävarmuus. Lohkoketjut eivät ole kuitenkaan sidottuja Proof of Work -tekniikkaan, vaan useimmat uudet järjestelmät ja valuutat pyrkivät pienempään kulutukseen. Vaihtoehtona on esimerkiksi Proof of Stake, jossa lohkon varmistaja laittaa prosessin ”vakuudeksi” tietyn määrä omistamaansa kryptovaluuttaa. Lohkon varmistaja arvotaan kaikkien osallistujien keskuudesta. Silloin verkkoa hallitaan laskentatehon sijaan yksinkertaisesti rahalla. On myös muita varmistustapoja, mutta tärkeää on tajuta, että juuri Proof of Work -tyyliset ketjut ovat todella haitallisia ympäristölle.
ETHEREUM JA ÄLYSOPIMUKSET Lohkoketjut ottivat askeleen pelimaailmaan vuonna 2013 Ethereumin myötä. Se on Vitalik Buterinin kehittämä ja lohkoketjun avulla toimiva ohjelmistoalusta, jolla on nähty tähänastiset lohkoketjupelit ja iso osa nykyisestä
NFT-kaupasta. Sillä on oma kryptovaluuttansa nimeltä ether tai ETH, joka on toiseksi suosituin kryptovaluutta. Ethereum-alustan koukku ovat älysopimukset (smart contract). Älysopimukset ovat Ethereumin Solidity-ohjelmointikielellä toimivia ohjelmia, jotka käynnistyvät automaattisesti tietyissä olosuhteissa. Niillä voidaan ajaa dappeja (decentralized app) eli hajautettuja ja itsenäisesti toimivia sovelluksia. Toimiakseen alustalla nämä ohjelmat vaativat bensaa (gas) eli käytännössä ether-valuuttaa. Ideana on, että ohjelman pyöriminen Ethereumin alustalla maksaa löpöä riippuen ohjelman vaativuudesta. Ethereum toimii Proof of Work -konsensuksella, joten se tuhoaa luontoa, mutta sitä ollaan ainakin teoriassa siirtämässä Proof of Stake -malliin. Etheriä on louhittu tehokkaasti näytönohjaimilla, joten alustaa voidaan kiittää sitä, että näytönohjainten korkeat hinnat ja heikko saatavuus ovat riivanneet pc-pelaajia jo vuosia. Ethereum-visionäärit alkoivat älysopimusten myötä puhua ns. Web 3.0 -ideasta, jossa internetin seuraava muoto on hajautettu ja automatisoitu – eli jälleen palataan anarkokapitalistiseen ideologiaan valtiovallan alta vapautumisesta. Useimmat varhaisista lohkoketjupeleistä toimivat Ethereumilla, joten käytännössä niiden toiminta on sidottu kaupankäyntiin ether-valuutalla ja sen hintaan. Normaaleille pelinkehittäjille haasteena onkin se, että nämä pelit ovat vaikeita ja kalliita kehittää bensahinnan takia, ja valtavirtapelaajia on vaikea suostutella kryptorahan hankintaan. Tällaisella alustalla kryptovaluutan hintaheilahtelu vaikuttaa kaikkeen. On valtava ero sillä, maksaako yksi tapahtuma ketjun sisällä 0,1 euroa vai 50 euroa, sillä se määrittää alustalla pyörivän pelin käyttökustannukset.
MUUTTUMATON KOODI JA MUUNTUVA TURVALLISUUS Lohkoketjujen evankelistat puhuvat usein siitä, kuinka ne antavat kenen tahansa omistaa asioita uudella ja turvallisemmalla tavalla. Käytännössä asia ei ole aivan näin yksinkertainen, sillä teknologia luo uudenlaisia turvaongelmia. Kun tiedonsiirto, kuten vaikkapa rahan siirtäminen tililtä toiselle, on tehty lohkoketjun kautta ja lohko on varmistettu, mikään ei voi perua sitä. Normaalit pankit ovat lain ja vakuutusten piirissä, mutta hajautettu ja anonyymi lohkoketju ei. Jos joku tekee kryptovaluutalla siirron väärälle tilille, mikään itku ei palauta rahoja. Bitcoinin kaltainen valuutta säilyy osoitteessa (address), joka näkyy ketjun lohkojen tiedoissa julkisesti ja pitää näin kirjaa kyseisen rahan siirroista. Siirtoja voi tehdä vain, jos hallussa on salainen avain (key), joka hallitsee näitä kolikoita. Jos avain katoaa, rahat häviävät lopullisesti. Jos joku varastaa bitcoinit vaikkapa hakkeroimalla, hän käytännössä omistaa ne. Alalla on sanonta: ”Omistat kryptoa vain, jos sinulla sekä avain että lompakko.” NFT:n tai kryptovaluutan omistaminen on turvallisempaa siinä mielessä, että lohkoketjua itsessään on vaikea hakkeroida. Mahdotonta se ei ole, mutta se vaatisi täysin virheetöntä koodausta. Hyökkäykset kohdistuvat seuraavaan muodostumassa olevaan lohkoon. Alexander Pfeifferin mukaan lohkoketjun turvallisuutta voi mitata sillä, kuinka paljon hakkereille joutuisi maksamaan seuraavan lohkon manipuloinnista. Tällä standardilla maailmassa on tällä hetkellä kourallinen hakkerinkestäviä julkisia ketjuja: bitcoin, litecoin ja nykyinen ethereum. Lisäksi turvattomuutta aiheuttavat epäpätevät ja epärehelliset ihmiset, jotka tekevät kauppoja tai valvovat kauppapaikkoja. Harva kotikäyttäjä osaa varmistaa koneensa turvalliseksi ammattilaistasolla kryptografian keinoin, joten rahat ovat haavoittuvia eri tavalla. Siksi kryptoavaimien hallintaa ulkoistetaan omiksi palveluikseen samaan tapaan kuin LastPass säilöö salasanoja. Silloin palveluntarjoajaan luotetaan enemmän kuin omaan kykyyn säilöä avaimia. Krypto- ja lohkoketju-uutiset ovat täynnä tarinoita, joissa kolikot tai NFT:t ovat kadonneet kuin tuhka tuuleen. Jos aihe kiinnostaa, kannattaa tutustua kuuluisimpiin tapauksiin, kuten Mt. Gox, Pirateat40 ja The Dao.
ja tiiviste, ja siinä voi olla myös linkki kyseiseen tiedostoon. NFT voi kertoa jonkun omistavan esimerkiksi digitaalisen taideteoksen, konsertti- tai teatterilipun, pelinsisäisen esineen tai jopa kiinteistön tosimaailmassa. Jos kyseinen NFT perustuu julkiseen lohkoketjuun, kuka tahansa voi tarkistaa NFT:n edelliset omistajat ja myyntihinnat. Prosessista, jossa NFT:n olemassaolo kirjataan lohkoketjuun, käytetään nimitystä painaminen (minting). Otetaan esimerkki. Taiteilija piirtää kuvan pipopäisestä simpanssista ja painaa sen NFT-kauppaa käyvään järjestelmään. Kuka tahansa voi nyt ostaa juuri tämän kuvan itselleen tyypillisesti ether-valuutalla. Kuvan hinta on täysin kiinni kysynnästä ja tarjonnasta. Se voi olla täysin arvoton tai kymmenen tsiljoonan arvoinen riippuen siitä, haluaako joku sen ostaa. Lohkoketjua käyttävissä NFT-peleissä ideana on, että kyseisen NFT-esineen omistava ihminen voi myydä sen eteenpäin. Parhaimmillaan tämä antaa taiteilijoille ja sisällönluojille uuden kanavan sisältönsä myyntiin. NFT on kuitenkin pohjimmiltaan pelkkä kuitti, jonka lohkoketjusta kumpuava muuttumaton luonne on irrallaan muusta maailmasta. Ostitko NFT-kuvan, jonka linkin osoittama palvelin katosi? Huono tuuri. Ostitko NFT-miekan pelissä, joka sulkeutui? Huono tuuri. ”Todiste” näiden omistamisesta säilyy maailman tappiin asti, mutta se ei auta millään tavalla. Lisäksi laillisesti ostettu NFT voi olla alun perin varastettu. Jos piraatti lataa kuvan internetistä ja painaa sen NFT-järjestelmään myyntiin omanaan, sääntelyn ulkopuolelle jäävät lohkoketjupalvelut eivät välttämättä puutu asiaan. Esimerkiksi DC Comicsilla työskentelevä taiteilija Liam Sharp sulki galleriansa DeviantArt-sivustolla, koska piraatit varastivat hänen taidettaan NFT:iksi. DeviantArt käynnisti vastatoimena projektin, joka skannaa NFT-huutokauppoja ja varoittaa taiteilijoita, jos se havaitsee heidän taidettaan. Käytännössä taidetta varastavat kuitenkin bottiohjelmat, ja taiteilijoiden pitää kirjoittaa käsin satoja tekijänoikeusvalituksia kauppapaikkojen reagoidessa viiveellä. Entä mitä todella tarkoittaa se, että ”omistat” kuvan, jonka kuka tahansa voi kopioida hiiren napsautuksella? Tunnetuin NFT on Twitter-pomo Jack Dorseyn myymä ”ensimmäinen Twitter-twiitti”. Siitä maksettiin 2,9 miljoonaa dollaria, vaikka yksittäisen twiitin omistamisen merkitys on täysin hämärän peitossa ja lähes filosofinen kysymys. Pelinsisäinen esine-NFT on sentään hyödyllinen, mutta taide-NFT:n omistaminen ei anna siihen omistusoikeutta Yhdysvaltojen tekijänoikeuslain mukaan. Mikä siis selittää esimerkiksi sen, että käsittämättömän rumia NFT-taideteoksia myydään selittämättömän korkeilla miljoonahinnoilla? Vastaus voi olla esimerkiksi rahanpesu, sillä huumeraha muuttuu NFT-vaihdossa ”digitaalisen kaupankäynnin tuotoksi”.
The Sandbox
NFT – DIGITAALINEN OMISTUSKUITTI Kaiken tämän jälkeen pääsemme viimein siihen, mitä NFT oikeastaan on. NFT eli Non-Fungible Token on digitaalinen poletti. Se kirjaa lohkoketjuun muistiin omistussuhteen, joka koskee yhtä erillistä digitaalista ja joskus fyysistä esinettä. Tyypillisesti NFT:ssä listataan tämän esineen nimi, symboli
Phantom Galaxies
pelaaja.fi // 39
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä
FINAL FANTASY XXX XXXXXXXXXXXXXX VVVVVIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Uudelleen ja uudelleen
Everything is a version of something else”, kirjoitti Patrick Marber näytelmässään Closer. Populaarikulttuurissa idea siitä, että kaikki tarinat on jo kerrottu, on pyörinyt vuosikaudet. Shakespeare tai Homeros tai Michael Crichton tai joku muu on jo kertonut tarinat itsensä etsimisestä, prinsessoista ja ritareista ja dinosauruksista puistossa. Kulttuurilegoista voi kuitenkin koostaa uusia kokonaisuuksia lainaamalla, versioimalla, siteeraamalla tai sämpläämällä. Tällä kertaa pohdinta sai alkunsa Gran Turismo 7:stä. Vaikka uuden GT:n ilmestyminen on aina kuin ylimääräinen joulu tai odottamaton rakkaudentunnustus, on numerosta seitsemän vaikea innostua. Ollaanko jatko-osissa jo todella näin pitkällä? Tosin eihän Gran Turismo ole mitenkään yksin. Forza Motorsport ja Yakuza ovat samoissa lukemis-
sa. Metal Gear Solid olisi varmasti seiskassa ilman välirikkoja, ja Resident Evil on mennyt jo ohi. Assassin’s Creedin pääsarja luopui numeroista jo puoli sarjaa sitten. Aina sitä samaa, parin vuoden välein. Poikkeuksen muodostavat Dragon Quest ja Final Fantasy, jotka karkasivat kymmenlukuihin jo silloin, kun muut vasta ponnistivat lähtötelineistä. Final Fantasy voisi tosin joskus olla sitä samaa, sillä kympin jälkeen sarjan seikkailut ovat olleet hiukan turhauttavia. Tähän väliin pieni itsereflektio. Enkö juuri jokin aika sitten kirjoittanut tällä samalla palstalla, että joskus on niin kiire, että tuttu ja turvallinen on parempi vaihtoehto kuin uusi ja hyvä? Kyllä vain. Kiire on kuitenkin tarkoitettu väliaikaiseksi ilmiöksi, joten sen väistyttyä on voinut tutustua vapaammin uusiin tuttavuuksiin.
”Poikkeuksen muodostavat Dragon Quest ja Final Fantasy, jotka karkasivat kymmenlukuihin jo silloin, kun muut vasta ponnistivat lähtötelineistä.”
Oma lukunsa sarjamarkkinoilla ovat ne, joissa ei enää kehdata käyttää numeroita: Tomb Raider, Call of Dutyn Black Ops ja niin edelleen. Usein numeron pudottamiseen liittyy jonkinlainen alusta aloittaminen, mikä on monesti ymmärrettävää. Pelin rakennetta täytyy päivittää ja käsikirjoitus voidaan kierrättää. Samalla tuttuja tarinoita voidaan kertoa hiukan eri tavalla, sillä nostalgiassa on todellista voi-
40 // pelaaja.fi
maa. Samaan luokkaan menevät loistavahko Final Fantasy 7 Remake ja melko hyvä Call of Duty Modern Warfare (Lontoon-tasot!). Sitten on vielä loputon armeija erilaisia remastereita. Vanhoja pelejä paketoidaan uudelleen hiottuina tai hiomattomina ja tuupataan takaisin markkinoille. Vaikka on hienoa nähdä, että vanhoja pelejä tuetaan yhä paremmin tulevaisuuteen, on lopputulosten taso usein pettymys. Grand Theft Auto Trilogyn julkaisu oli sellainen soppa, että ei olisi 20-vuotiailta peleiltä uskonut, ja jopa Mass Effectin ja Grim Fandangon pelitestauksessa näkyy kiire. Jos kaikki tarinat on jo kerrottu, tämä on kierrätyksen alin taso. Mutta eivät videopelit ole yksin kierrätysnostalgian tiellä. Musiikissa jyräävät ysärihittien sämpläykset ja loputtomat Vain elämää -jollotukset. Elokuvissa pyörivät jälleen Matrix ja Scream. Olisikohan aika panostaa rohkeasti uusiin ideoihin ja antaa tilaa uusille kehittäjille? Hatunnosto kuuluukin esimerkiksi Forspokenin kaltaisille julkaisuille, jotka satunnaisten indiehelmien lisäksi tuovat edes vähän virtausta pelimaailman seisovaan veteen.
Aake Kinnunen annostelee nostalgiansa mieluiten alkuperäislähteistä.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
42_Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction 44_Praey for the Gods 45_Windjammers 2 46_Century: Age of Ashes 47_The Gunk
48_Fights in Tight Spaces 49_Expeditions: Rome 50_God of War (pc) 51_Final Fantasy VII Remake (pc) 52_Chicory: A Colorful Tale 53_Naraka: Bladepoint
54_Nobody Saves the World 55_Five Nights at Freddy’s: Security Breach 56_GTFO 57_Microsoft Flight Simulator (Xbox) 58_Blue Reflection: Second Light
59_Hearthstone: Fractured in Alterac Valley
Chicory: A Colorful Tale
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Samaa operaattoria ei voi käyttää jatkuvalla syötöllä, sillä taistelutantereelta palanneet soltut siirretään vähintään yhden tehtävän mittaiselle lepotauolle. Ratkaisu on näppärä tapa pakottaa varsinkin hahmouskolliset Siege-veteraanit satunnaisesti vieraammille vesille.
TOM CLANCY’S RAINBOW SIX EXTRACTION Kolmen soinnun sävellys Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Stadia, Luna Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
R
ainbow Six Siege on yksi modernien nettiräiskintöjen omalaatuisimmista menestystarinoista, jonka parissa myös allekirjoittanut ehti viihtyä ja vihastua satoja tunteja ennen hermojen lopullista karrelle palamista. Taktista silmää ja herkkää liipaisinsormea vaativa strateginen tiimiräiskintä on saavuttanut jo kunnioitettavan seitsemän vuoden iän, jonka aikana peliin on ehditty lisätä valtavasti uutta sisältöä ja tukeva tukku eksoottisia kausipäivityksiä. Yksi jälkimmäisistä oli vuonna 2018 Siegeen kausipäivityksenä lisätty Outbreak-pelimuoto, jossa tavallisesti
kahdesta viisihenkisestä joukkueesta koostuva pelimekaniikka muuttui yhteistyöräiskinnäksi vihamielisiä ulkoavaruuden valloittajia vastaan. Pian Outbreakin kadottua bittiavaruuteen Ubisoft teki yllättävän ilmoituksen. Se palaisi omana itsenäisenä pelinään, joka muutaman nimeämismutkan kautta ristittiin Rainbow Six Extractioniksi.
Rainbow Six Extraction on kolmenpelattava tiimiräiskintä, jossa pelaajat omaksuvat Siegesta lainattujen operaattorien roolit ja karauttavat kolmipäisenä karhuryhmänä tuhontäyteisille tantereille suorittamaan erinäisiä tehtäviä. Vaikka tuomiopäivän miljöö ja Left 4 Dead -henkinen pelityyli ovat nyanssitasolla irtiottoja Siegesta, itse pelattavuuden ydinasiat napakasta ohjauksesta sulavalinjaiseen tulitaisteluun ovat tuttuja lähdeteoksesta. Määräävin ja merkittävin ero on se, että Extractionissa taistellaan yksinomaan tekoälyn ohjastamia vihollisia vastaan ja
tehtävät voi suorittaa vain kolmen ihmispelaajan voimin. Pelaajien vastavoimana ärisevät archæanit, loistartunnan siivellä ihmiskunnan piinaksi saapuneet vihamieliset ulkoavaruuden olennot. Pelin köyhä tarinallinen anti ei lado liiemmälti lihaa archæanien luiden ympärille, mutta pelillisesti asian ydin on se, että kaikki vastaan kävelevä, liitävä ja luikerteleva haluaa päästää operaattoreista ilmat pihalle. Yhdenlaiset viholliset juoksevat kynnet ojossa iholle, toiset ammuskelevat etäältä, kolmannet vaanivat varjoissa ja niin edelleen. Vihollismuodoista vaarallisimpia ovat karttoja viljalti kansoittavat suuret itiömäiset pesäkkeet, jotka puolustustilaan joutuessaan kylvävät maahan liikettä hidastavaa kasvustoa ja sylkevät uusia archæan-sotureita pelaajien kiusaksi. Satunnaisesti pelaajat joutuvat tukkanuottasille myös voimakkaan pomovastuksen kanssa. Näissä koitoksissa pääpahiksena toimii jonkin operaattorihahmon mörkömausteilla kruunattu vihollisversio. Extractionin pienehkö määrä erillisiä tehtävätyyppejä keskittyy lähtökohtaisesti hiiviskelyyn ja pykälää maltillisempaan etenemiseen, mutta pomotaistelujen ja esimerkiksi kohteiden suojausta vaativien tehtävien yhteydessä pääsee myös harjoittamaan liipaisinsormea. Jäljemmissä on myös mahdollista hyödyntää Siegesta tuttua ominaisuutta eli rikkoutuvien seinien tukkimista operaattorien mukanaan kantamilla metallivahvisteilla.
Varsinkin korkeammilla vaikeustasoilla Extraction
Operaattoreille avautuu uutta päällepuettavaa kokemuspisteiden karttuessa, mutta Ubisoftille ominaiseen tapaan pelin kaupasta löytyy jos jonkinlaista muotiluomusta suorastaan pöyristyttävillä hintalapuilla varustettuna. Rahalla saa ja hevosella pääsee.
42 // pelaaja.fi
on paikoin erittäin haastava kokemus, joten hiiviskely, reittien tunnustelu kauko-ohjattavilla drooneilla ja tulitiimin keskinäinen koordinointi ovat hengissä pysymisen elinehtoja. Äänenvaimentimilla varustetut aseet ja selkäänpuukotus ovat väkivallan ensisijaiset välikappaleet, ja jokainen Siegesta Extractioniin tuotu hahmo kantaa mukanaan emopelistä tutut nimikkovarusteensa. Siegen kaltaista erikoiskykyjen, ympäristön hallinnan ja tiimitaktikoinnin symbioosia tämä huomattavasti suoraviivaisempi sisarteos ei kuitenkaan kykene tarjoamaan. Extraction luottaa vahvasti kehityspisteiden myötä
Peli on poikkeuksellisen hyvin optimoitu. Arvostelun pc-versio pyöri verrattain vaatimattomalla testilaitteistolla ja korkeahkoilla grafiikka-asetuksilla koko lailla virheettömästi koko testin ajan.
avautuvaan sisältöön, joten pelin alussa tarjolla on vain kourallinen operaattoreita riisutuin varustein ja vain yksi maantieteellinen kohde. Sekä pelihahmot että pelaajan pääprofiili nettoavat kehityspisteitä tehtävien myötä, mikä avaa uusia varusteita ja ominaisuuksia hahmoille sekä lisää pelattavaa peliohjaimen jatkeille. Kolmiosaisiksi koitoksiksi jaettujen tehtävien ohella on tärkeä suorittaa myös haastetehtäviä tutkimusdatan keräämisen nimissä. Niiden sisältö vaihtelee tehtävän näyttämöksi valitun kaupungin mukaan. Haastetehtävät on porrastettu kolmen askareen ryppäisiin, joista kukin on suoritettava kokonaan, ennen kuin seuraava rypäs avautuu. Päätehtävien suorittamisesta satelee laariin kitsaasti kehityspisteitä, joten haasteiden suorittaminen on perusedellytys sille, että uutta sisältöä saa avattua säntillistä tahtia. Pelitasapainon kannalta merkittävä lapsus on se, että haasteiden sisältö vaihtelee vinhasti naurettavan yksinkertaisista pedanttisen yltiötarkkoihin vaatimuksiin. Se myös vaatii toisinaan pelaajilta toimintaa, joka on lähimain kohtisuorassa ristiriidassa itse päätehtävän sisällön kanssa. Ratkaisu on outo ja puolivillainen.
Tässä vaiheessa arvostelua on luotava katsaus jo kirjoitettuun, melko myötämieliseen tekstiin ja vastattava kitkerän kalkin aromia tihkuvaan kysymykseen: miksi
Rainbow Six Extraction on paperilla parempi peli kuin käytännössä? Juurisyy piillee siinä, että vaikka kokemus on ammattilaisottein luotu, kokonaisvaltaisen tasavahva ja tasapainoinen tiimitoimintapeli, osiensa summana Extraction on jotenkin kovin innoton. Nopeasti tutuksi tulevien taipaleiden tallaamiseen ja rutiininomaiseen haastelistan yliviivailuun pohjautuva pelillinen silmukka on loppujen lopuksi täysin identtinen ensimmäisen, kymmenennen ja sadannen pelitunnin kohdalla. Musiikillisin termein voisi kuvailla, että siinä missä Back 4 Blood on rämäpäistä ja sinnepäin soiteltua death metalia ja GTFO kuuntelijaansa haastavaa kiemurtelevaa progerokkia, Rainbow Six Extraction on korkeilla tuotantoarvoilla tuotettua mutta ideaköyhää kolmen soinnun pop-punkia. Sillä on paikkansa tiimipelien kaanonissa näennäisen omalaatuisena irtiottona emopelinsä varjon alta, mutta sen tarjoama sotilaallis-scifistinen viehätys alkaa hapertua sillä siunaamalla, kun ensikosketuksen lämpö käy hiipumaan. Kolmen soinnun kuvioita jaksaa tapailla aikansa, mutta ennen pitkää aistit alkavat kaivata sävyrikkaampaa sinfoniaa. Jason Ward Pätevästi toteutettu mutta kaavamaiseksi ja itseään toistavaksi puurtamiseksi taantuva tiimipeli.
”Rainbow Six Extraction on korkeilla tuotantoarvoilla tuotettua mutta ideaköyhää kolmen soinnun pop-punkia.”
Epäonnistumisen hinta Rainbow Six Extractionin kiintoisin ominaisuus nousee näyttämölle pelaajien epäonnistuessa tehtävässään. Mikäli soltut lankeavat taistelukentälle, hahmot jäävät archæanien vangiksi ja pelaajien on lähdettävä pelastamaan satimeen jääneet taistelutoverinsa eri operaattoreiden saappaissa. Mikäli pelastustehtävän sivuuttaa tai sekin epäonnistuu, sekä pelastamatta jääneiltä hahmoilta että pelaajan pääprofiililta katoaa kipeän kokoinen siivu kehityspisteitä.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Pelialue on valkoharmaa ja kliinisen masentava kivikko.
PRAEY FOR THE GODS Hönkäys kolossin varjosta
Tekijä: No Matter Studios Julkaisija: No Matter Studios Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
K
olmihenkisen No Matter Studiosin Praey for the Gods on kunnianhimoinen projekti, joka ammentaa tunnelmaa Shadow of the Colossuksen eeppisistä pomotaisteluista. Avoimessa maailmassa liikkumiseen ja selviytymismekaniikkoihin on taas lainailtu ilmiselvästi mestarillista Breath of the Wildia. Esikuvat ovat kunnossa ja konsepti tuntuu toimivalta, mutta valitettavasti lupaavan kolossipelin toteutus natisee jättimäisistä varpaista karvaisiin nenäonkaloihin. Triviana mainittakoon, että Praey for the Godsin nimen sanaleikki on perujaan hävitystä tavaramerkkikiistasta Prey-pelin julkaisseen Zenimaxin kanssa. Epätavallinen kirjoitusasu alleviivaa hyvin pelin ohuenohutta taustatarinaa, jossa aiemmin palvotut jumalolennot ovat
panneet ihmiskunnan niin ahtaalle, että entiset palvojat ja uhrit nousevat vastarintaan. Jumalten kotikontujen luminen ja jylhän arktinen maasto kutsuu tutkimaan, mutta helposti navigoitavasta avoimesta maastosta ei ole kyse. Päähahmo jaksaa kyllä kiipeillä ja juosta suurimmaksi osaksi pystysuorien seinämien jaksottamissa ympäristöissä, kunhan kestävyysmittarissa riittää puhtia. Yksi tärkeimmistä kerättävistä resursseista ovatkin pikkuruiset toteemit, joilla kestävyyttä parannetaan kolmen kappaleen sarjoissa.
paljon. Hahmo kartuttaa nälkä- ja vilumittareita Kulkiessaan hyisessä maastossa, joten paras tapa pitää seikkailija iskussa on nauttia tasaisin väliajoin leirinuotion lämmössä valmistettua ruokaa. Resurssit varusteiden parantamiseen, ruokiin ja leirin pitämiseen kerätään maastosta aivan turhan verkkaiseen tahtiin. Vaikeustasoa voi säätää poistamalla selviytymismekaniikat pois käytöstä, mutta se poistaa painoarvon kaikelta pelin sisällöltä pomotaisteluita lukuun ottamatta.
Aloitan voivotteluni liikkumisesta, joka on jalan suoritettavana turhan hidasta ja monotonista. Kylmässä ulkoilmassa kangistuva päähenkilö väsähtää muutaman sekunnin juoksentelusta, minkä jälkeen jäädään odottamaan kestävyyspalkin palautumista. Jatkuva ruokahuolto ja lämmittely ovat nekin alun kokeilun jälkeen pikemminkin väkinäinen askare kuin tärkeältä tuntuva osa seikkailua. Liitovarjon ja vaijeripyssyn käyttäminen on järkevin tapa liikkua, mutta nekin kuluttavat kestävyyttä epäreilun
Koko seikkailun suola on kahdeksan massiivisen jumaluuden kohtaaminen taistelukentällä. Skandinaavisen mytologian tyyliin toteutetut kamaluudet ovat erityisesti lentävien edustajiensa osalta mieleenpainuvia. Jokaisella pomolla on höyhen- tai karvapeite, jota pitkin pääsee kiipeilemään – jälleen kerran turhan hitaasti. Jumaluudet kukistetaan paukuttamalla metallisia lukkoja, joiden kahvoissa sankaritar roikkuu räsynukkemaisesti kiinni. Voittava resepti on päästä ensin hirvityksen selkään, löytää mekanismi, roikkua mukana rimpuilussa ja sitten ottaa välillä happea seisoskelemalla turvallisessa paikassa. Otusten ennalta-arvattavuus latistaa vaaran tuntua ja tekee monesta eeppisestä koitoksesta tylsää kyttäämistä. Kolossien rakenne tuntuu olevan huteraa luokka teknisenkin toteutuksen puolesta, sillä niiden karvoituksessa kapuaminen tuntuu usein töksähtelevän tarpeettomasti. Lisäksi urhea sankarittareni putosi usein pomojen sisälle erityisesti silloin, kun ne yrittivät rimpuilla eroon kiipeilevästä tuholaisestaan. Valtavien raajojen huitaisut ja tömähdykset paineaaltoineen vaikuttavat päähenkilön tasapainoon ja osumapisteisiin täysin sattumanvaraisesti. Praey for the Gods on harmillisen vajavainen teos, johon on koottu paljon hienoja ideoita. Massiiviset pomovastukset ja pakkopullalta maistuvat selviytymismekaniikat on naitettu yhteen varsin kehnosti, eikä peli onnistu vakuuttamaan teknisestikään. Markus Heino Seikkailu pursuaa keskinkertaisuutta
Punatukkainen sankaritar joutuu pomotaisteluissa aikamoisen riepottelun kohteeksi.
44 // pelaaja.fi
kaikkien toimivimpien osuuksien kustannuksella.
WINDJAMMERS 2 Arcadeauringon loisteessa
Tekijä: Dotemu Julkaisija: Dotemu Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
A
urinkoinen kuvitus iskee silmille ja energinen musiikki hivelee korvia. Windjammers 2:n tiivis alkuintro on jo omiaan tuomaan piristystä loskan ja jään hallitsemaan alkuvuoteen. Sitten on aika pelata, ja pian moni muukin harmitus kaikkoaa mielestä. Käsissä on yksi tämän hetken tyydyttävämpiä videopelejä, joka toimii myös henkisenä menolippuna kolikkopelien kulta-aikaan. Windjammers 2 on seuraaja neljännesvuosisadan takaiselle Neo Geo -klassikolle. Japanilaisen Data Eastin luoma ensimmäinen osa ei ole tunnetuimpia 90-luvun teoksia, mutta varsinkin Ranskassa se löysi ajan myötä oman innokkaan yhteisönsä. Ei ollut siis sattumaa, että kun Windjammersin kerrottiin jatkuvan vuosikymmenien jälkeen, hommasta oli ottanut vastuun pariisilaistaustainen Dotemu.
Alkuperäisen klassikon tavoin Windjammers 2 on fiktiivistä lajia käsittelevä urheilupeli. Tavallaan sitä voisi kuvailla ultimaten ja videopelivanhus Pongin risteytykseksi, jossa kaksi pelihahmoa viskoo liittokiekkoa puolelta toiselle. Peliväline pyritään saamaan vastustajan takana
olevaan maaliin tai putoamaan tämän hallitsemalle pelialueelle. Minkäänlaisesta realismista ei ole tietoakaan, sillä frisbee lentää viimeistään erikoishyökkäyksissä sellaisella vimmalla, että vakuutusyhtiöt menisivät joukolla nurin jo pelkästä lajin mainitsemisesta. Tutut peruspilarit ovat melko lailla ennallaan. Otteluissa pääsee pitkälle vain yhden napin ja ohjainsauvan varassa, sillä samalla painikkeella tehdään niin liikkumisessa auttava syöksy kuin liitokiekon heitto. Kiekon heittovauhti määrittyy pitkälti ajoituksesta. Sen välitön palau-
”Minkäänlaisesta realismista ei ole tietoakaan.” tus vastustajalle heti kiinniotosta saa pelivälineen lentämään nopeasti, kun taas sen pitkä hallussapito hidastaa tempoa. Tarkalla ajoituksella kiekon voi saada myös viskattua hahmonsa ylle, mikä mahdollistaa mainittujen erikoishyökkäyksien käytön. Toisella napilla ja sauvaa vatkaamalla mukaan ujutetaan kierteiden ja roikkuheittojen kaltaisia tekniikoita, mutta Windjammers 2 syventää jo valmiiksi monipuolista toimintaa myös entisestään. Hyppy-, kimmotus- ja pysäytysheitot ovat nyt mahdollisia, minkä lisäksi pelihahmot kerryttävät otteluissa erikoismittaria. Sen täyttyminen mahdollistaa erikoishyökkäyksien ajoittain vapaam-
Pelaajan
man käytön ja sellaisten tilanteiden torjumisen, jotka muuten voisivat johtaa vastustajan pisteisiin.
valinta
Lisäyksiin on alkuun helppo suhtautua skeptisesti, sillä Windjammersin yksi suurimpia hienouksia on ollut sen lähestyttävyys. Nopeatempoisen teknisyyden ansiosta kyseessä on käytännössä taistelupeli mutta sillä erotuksella, ettei menestyminen vaadi monimutkaisten näppäinyhdistelmien opettelua. Lisäykset tuovat peliin ehdottomasti uuden opeteltavan kerroksen mutta loppujen lopuksi hyvin tasapainotettuna. Kiihkeät ottelut ovat nyt entistä kiihkeämpiä, ja vaikka tulisi kuonoon kovemmalta vastustajalta, ottelun jälkeen kuitenkin tuntuu, että kamppailu olisi ollut voitettavissa. Pelattavuus on selvästi se osa-alue, johon Dotemu on käyttänyt pitkän kehityksen varrella eniten aikaa, sillä suurin valituksen aihe on sisältö. Paikallisen ja verkkopohjaisen moninpelin ohella peli tarjoaa yksinpelaajille koluttavaksi lähinnä vain yksinkertaisen arcadetilan. Esimerkiksi harjoittelutila uupuu kokonaan, mikä on huomattava puute näinkin teknisessä pelissä. Kaikki mukaan saatu sisältö on kuitenkin rautaa aina toiminnan tahdissa hyvin mukana pysyvää nettikoodia myöten. Windjammers 2 on upeaa arcadeurheilua, joka tuntuu sporttisemmalta kuin monet vakavammat urheilupelit. Panu Saarenoja Tyydyttävä arcadeurheilu voisi olla vieläkin tyydyttävämpää, jos sitä olisi tarjolla enemmän.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
CENTURY: AGE OF ASHES Näin lennät lohikäärmeelläsi Tekijä: Playwing Julkaisija: Playwing Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
”Harmi vain, että pelattavaa on melko vähän ja kyllästyminen iskee melko nopeasti.”
letko joskus unelmoinut omistavasi lohikäärmeen? Nousevasi sen selkään ja taistelevasi muita lohikäärmeiden omistajia vastaan nopeatempoisissa ilmataisteluissa? Jos vastauksesi on kyllä, kannattaa kiinnittää huomiota ilmaispeli Century: Age of Ashesiin. Pelissä lennetään yhdellä kolmesta erilaisesta lohikäärmeestä joko kolmi- tai kuusihenkisten tiimien moninpelimatseissa, joissa yritetään kerätä eniten pisteitä omalle tiimille ennen kuin aika loppuu. Minkäänlaista yksinpelitilaa ei ole. Pelitiloja on kolme. Carnagessa tapot kasvattavat pistetiliä samalla, kun pelaajan oma tapporaha kasvaa pärjäämisen myötä. Gates of Fire on lipunryöstö, jossa lipun kaapannut pelaaja lentelee porttien lävitse kerätäkseen pisteitä tiimilleen. Spoils of War on tiloista omaperäisin, sillä siinä kerätään kentistä rahaa ja kiikutetaan se omaan holviin turvaan. Vastapuoli voi kuitenkin yrittää räjäyttää pommilla vastustajan holvin, jolloin kerääminen pitää aloittaa alusta.
Lohikäärmeen ohjastaminen on varsin simppeliä, mutta se vaatii jonkin verran totuttelua. Mitä nopeammin kärmes lentää, sitä raskaampaa kääntyilemi-
nen on. Vastavuoroisesti hitaammin lentämällä voi tehdä nopeampia ja jyrkempiä käännöksiä. Tärkeintä on oppia sääntelemään nopeuttaan tarpeen mukaan niin, ettei tee itsestään liian helppoa kohdetta vastustajalle. Lohikäärmeet ampuvat toisiaan automaattisesti lukittuvilla tulipalloilla tai syöksevät tulta lähellä olevaan viholliseen. Ammuksia voi väistää pakenemalla ennen osumaa esteiden taakse, minkä takia lentonopeutta ja kääntyvyyttä täytyy tarkoin harkita. Täyttä vauhtia lentävä lohikäärme ei millään pysty tekemään tarpeeksi jyrkkiä käännöksiä karistaakseen ammuksia. Järjestelmä on varsin helppo oppia, mutta sen taitaminen vaatii tarkkaa pelisilmää ja reaktionopeutta. Jokaisella lohikäärmetyypillä on omat erikoistaitonsa. Marauderit voivat ampua vastustajia hidastavia jääpalloja, kun taas windguard voi jättää jälkeensä myrkkypilven ja parantaa tiimikavereitaan. Phantomit taasen muuttuvat hetkellisesti näkymättömiksi, jolloin tulipallot eivät voi lukittua niihin. Määrä ei ole mitenkään runsas, mutta lisää luokkatyyppejä on luvattu julkaista myöhempien päivityksien osana.
Valitettavasti nykyisellään lohikäärmetyyppien vähyys yhdistettynä pieneen karttamäärään tarkoittaa, että peli alkaa nopeasti toistaa itseään. Kartat ovat toki nättejä ja niissä käytetään kekseliäästi hyväksi korkeuseroja, mutta samat maisemat kerta toisensa jälkeen alkavat nopeasti tympiä. Lisäksi pelissä on vakavia tasapaino-ongelmia lohikäärmetyyppien kanssa, sillä phantomit dominoivat metaa totaalisesti. Ei ole mitenkään epätavallista, että kaikki pelaavat phantomeilla, mikä saa matsit vain tuntumaan yhä enemmän aiempien toisinnoilta. Pelaaminen on kyllä hauskaa, mutta se vaatisi kipeästi lisää vaihtelua. Koska Age of Ashes on ilmaispeli, se on pullollaan erilaisia mikromaksuja. Ostettavat tavarat ovat onneksi vain kokemuspistebuustereita ja kosmetiikkaa, joten pelitasapainoon ne eivät vaikuta millään tapaa. Mikromaksuvaluuttaa voi myös kerätä ilmaiseksi päivittäisiä ja viikoittaisia tehtäviä tekemällä, mutta se on hidasta puuhaa. Age of Ashesissa on potentiaalia. Lohikäärmeillä lentely tuntuu hauskalta ja näyttää komealta. Harmi vain, että pelattavaa on melko vähän ja kyllästyminen iskee melko nopeasti. Toivottavasti tekijät jaksavat päivittää peliään ahkerasti, sillä lisäsisällön myötä sitä olisi helppo suositella kaikille lohikäärmeiden ystäville. Petri Pohjonen Nätti ja vauhdikas mutta turhan nopeasti itseään toistava lohikäärmelentely.
46 // pelaaja.fi
THE GUNK Pidetään ympäristö siistinä
Tekijä: Image & Form Games Julkaisija: Thunderful Publishing Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
R
uotsalaisstudio Image & Form lunasti vakiopaikan mieleni sopukoissa, kun SteamWorld Dig 2 julkaistiin syksyllä 2017. Eräänlainen Metroidin ja Boulder Dashin risteytys oli erinomaisesti rakennettu 2D-toimintaseikkailu, joka muuttui vain antoisammaksi mitä syvemmälle sukelsi. Kehitystiimin genrestä toiseen hyppivä SteamWorld-sarja oli jo ennestään ollut viehättävä tapaus, mutta Dig 2 vakiinnutti Image & Formin aseman lupaavimpien indiestudioiden joukossa. Uusimmalla pelillään göteborgilaisfirma on jättänyt höyrymaailmat väliaikaisesti taakseen ja hypännyt ensimmäistä kertaa 3D-teknologian pariin. Ytimekkäästi nimetty The Gunk onkin ollut kehittäjilleen selvästi kokeilullinen projekti tulevaisuutta silmällä pitäen. Se on ehdottomasti viihdyttävä toimintaseikkailu, joka ei silti vedä kokemuksena vertoja studion aiemmille huipuille.
The Gunk muistuttaa elävästi peliä, joka olisi ollut omiaan PlayStation 2:n tarjonnassa. Erittäin tiivisrakenteinen ja suoraviivainen seikkailu ei loista millään erityisellä osa-alueella, mutta se pysyy mielessä tarpeeksi omalaatuisen ydinideansa voimin. Peli kertoo avaruusduunari Ranista ja tämän toverista Beckistä, jotka laskeutuvat tuntemattomalle planeetalle arvokkaiden resurssien toivossa. Planeetta on kuitenkin peittynyt mystiseen parasiittimönjään, jota Ranin on imuroitava monikäyttöisellä robottikädellään, jotta vehreä elämä voisi taas kukoistaa. Pelaaminen koostuu käytännössä kepeistä ympäristöpulmista, jotka solmivat yhteen mönjän imurointia, erittäin kepeää tasoloikkaa ja vastaan tulevien resurssien etsimistä. Pelaajan päätä ei vaivata sen kummemmin, mitään erikoisempaa sorminäppäryyttä ei vaadita, eikä sivutehtäviä ole varsinaisesti tarjolla. Matka kulkee eteenpäin omalla kepeällä painollaan ja kertoo pienen tarinan kumppanuudesta ja tietysti ympäristön ahnaasta hyväksikäytöstä. Se on pieni ja rento reissu, jonka elää läpi mielellään, vaikka hirveästi sillä ei ole pelaajalleen antaa. Pientä vaihtelua ja ylimääräistä tavoitteellisuutta The Gunk tavoittelee Ranin päivitettävillä varusteilla. Ympäristöistä kerättävät resurssit auttavat tehostamaan esimerkiksi hahmon imurointikykyjä, kunhan ympäristön erilaisia ilmentymiä on ensin skannaillut vähänkään ahkerasti. Varustepäivitykset jäävät silti varsinaisen pelaamisen kannalta hyvin vähäpätöisiksi lisäyksiksi. Siksi niitä ei lopulta tule jahdattua käytännöllisyyden takia vaan lähinnä keräilyvietin tyydyttämiseksi.
”The Gunk muistuttaa elävästi peliä, joka olisi ollut omiaan PlayStation 2:n tarjonnassa.”
Hajanaiset kömpelyydet muistuttavat vähän väliä siitä, että The Gunk on kehittäjien ensimmäinen askel 3D-pelaamisen maailmaan. Onnistuin pelaamisen varrella jumittamaan ympäristöön niin pelihahmon itsensä kuin imuroitavaa irtaimistoakin, eikä liikkuminen ollut muutenkaan aina niin luontevaa kuin olisi toivonut. Kyse on onneksi silti enemmän kauneusvirheistä, sillä esimerkiksi pelin kaatumisesta ei pelaamisen varrella ilmennyt missään vaiheessa pelkoa. Pelinä The Gunk on ollut todennäköisesti merkittävä askel Image & Formille, mutta peruspelaajalle tämä merkitys ei niin välity. Kyseessä on ehdottomasti pätevä seikkailu, jonka parissa vietetyt muutamat tunnit eivät tunnu hukatuilta. Kokonaisuutena se jää silti selvästi SteamWorld-nimikkeiden varjoon. Panu Saarenoja Lämmin toimintaseikkailu ei ole tekijöidensä parhaimmistoa mutta silti peruskivaa viihdettä.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
”Rivivihollisia voi tuupata ulos kartalta vaikkapa kaiteen yli tai vain naapurihuoneeseen. Välillä joukossa on suojattavia kohteita tai tiedonantajia.”
FIGHTS IN TIGHT SPACES Tyhjän korttikäden taistelulaji Tekijä: Ground Shatter Julkaisija: Mode 7 Games Alusta: WIn (testattu), Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
O
letko koskaan miettinyt, miltä näyttäisi Slay the Spiren ja Daniel Craigin Casino Royalen alkutunnarin fuusio? En minäkään, mutta yhdistelmä kuvailee Fights in Tight Spacesia napakasti. Pelaajahahmona tiukoissa tilanteissa on Agent 11, joka toteuttaa agenttipomonsa käskyjä paketoida erilaisia rosvojengejä ninjoista mafiaan. Episodit koostuvat varsinaisista kentistä ja niiden väliin tulevista satunnaistapahtumista, lääkäreistä ja korttikaupoista. Pelin pihvi on isometrinen, vuoro- ja ruutupohjainen taistelusysteemi muun muassa XCOMien henges-
sä. Vuoron aikana tehtävät asiat riippuvat korttipakasta nousseista korteista ja niiden ehdoista. Jos tämä tuo mieleen Metal Gear Acidit, onnittelut pitkästä pelimuistista. Kuten pelin nimikin kertoo, taistelupaikat ovat ahtaita baareja, sellejä tai parkkihalleja. Lyömistä suurempi rooli on kuitenkin liikkumisella ja vihollisten ohjailulla. Rivivihollisia voi tuupata ulos kartalta vaikkapa kaiteen yli tai vain naapurihuoneeseen. Välillä joukossa on suojattavia kohteita tai tiedonantajia. Varsinainen tarinaosuus ei ole kovin pitkä, mutta loppua kohti äkkijyrkästi nouseva vaikeustaso panee pelaamaan useampia kierroksia. Pelikertojen myötä avautuu käyttöön uusia ja voimakkaampia kortteja, ja toisaalta oman pelityylin löytäminen auttaa valintojen tekemisessä. Lisää pelattavaa on koetettu rakentaa päivähaas-
teella. Lisäksi episodien sisäinen rakenne arvotaan joka kerta uudelleen, joten kentät ja tapahtumat tulevat vaihtelevassa järjestyksessä. Kevyen haarautumisrakenteen ansiosta pelaaja voi vaikuttaa siihen, meneekö korttikaupoille vai välipomoa vastaan. Kyseessä on roguelike sanan väljimmässä merkityksessä.
Ahtaiden tilojen turpaanvetopeliksi Fights in Tight Spaces ei hyödynnä ympäristöään kovin paljoa, sillä vain muutamissa korteissa käytetään esteitä tai seiniä. Baareista, vessoista ja takapihoilta löytyisi monia mahdollisuuksia animaatioväkivallalle, mutta peli ei lähde Jason Bournen tai kaimansa Stathamin matkaan. Vaihtelua saisi myös tuomalla toisia pelattavia hahmoja tilanteeseen. Sinänsä erilaisilla käytävillä tapahtuvat kohtaamiset sujuvat pienellä korttituurilla hauskan vauhdikkaasti, ja valmiin koreografian voi katsoa uusintana. Aikarajan puuttuminen ja rajoitettu mahdollisuus oman vuoron uusimiseen antavat mahdollisuuden optimoida omaa suoritusta. Korttipeliksi Fights in Tight Spaces on mekaniikoiltaan melko kevyt, joten myös korttipelikikkojen hyödyllisyys on rajoitettua. Tyylitelty grafiikka sopii pelille mainiosti, mutta animaatioita ja vaihtelua voisi olla enemmänkin. Äänimaailma koostuu lähinnä mätkinnästä. Musiikki sopii pelin energiseen luonteeseen, mutta kappalevalikoima ei vastaa pelituntien määrää.
Suurin kynnys muodostuu tietyistä puutteista käytettävyydessä. Kenttää ei voi aloittaa uudestaan ennen kuolemaa, koko kierroksen hylkäämiselle ei kysytä varmistusta, eikä kartalla pääse taaksepäin grindaamaan. Peli visualisoi paikoin huonosti, toimiiko tietty kortti tilanteessa vai ei. Myös korttipakan rakentamista voisi avata reilummin paremman pelikokemuksen nimissä. Fights in Tight Spaces on lupaava avaus, joka vitsailee itsekin jatko-osasta. Oikeilla opeilla siitä tulee loistava, siinä missä ykkösosassa on tyydytty perushyvään. Aake Kinnunen Tyylitellyt käsirysyt ovat pelin parasta antia, mutta aineksia olisi enempäänkin.
48 // pelaaja.fi
Hauskaa korttipohjaista turpaanvetoa, josta saisi jatkokehittämällä loistavan.
EXPEDITIONS: ROME Tulin, näin, kuolin Tekijä: Logic Artists Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
J
os antiikin Roomasta pitäisi nimetä yksi ihminen, kuka se olisi? Useimmilla arpa osuisi Julius Caesariin vähintään Asterixin ansiosta, ja siksi taktiikkaroolipeli Expeditions: Romen lähtökohta on silkkaa neroutta. Julle kuolee tässä vaihtoehtohistoriassa ennen aikojaan, jolloin pelaajan on täytettävä historiallinen tyhjiö. Kakkamyrsky käynnistyy, kun kieroileva senaattori ajaa pelihahmon perheen tuhon partaalle. Itse luotu naistai miespuolinen sankari joutuu maanpakoon perheystävä Luculluksen hoiviin. Tämä haistaa sankarin taktisen nerouden ja tekee hänestä uuden legioonan komentajan sodassa kuningas Mithridates VI:ta vastaan. Tässä vaiheessa historia on niin vinksallaan, että nuorena upseerina vastaan tuleva Caesar saa nuolen selkäänsä. Juonittelujen perhosvaikutus ajaa Kleopatran Egyptin sisällissotaan ja tuo gallialaisheimot Rooman porteille. Tarina on yllättävän hieno. Se pursuaa aitoja historiallisia hahmoja ja kuvaa uskollisesti Rooman ajattelua ja tapoja, ja silti mukana on nasevaa huumoria. Se toimii myös klassisena roolipelinä. Pelaajan mukana on kuuden tekoälykaverin kaarti, jota täydennetään taistelussa rivisoltuilla. Nimetyt taistelutoverit, kuten opettajaorja Syneros, verenhimoinen gladiaattori Bestia Tabat ja miestä esittävä tiedustelija Julia Calida ovat sympaattisia ja monitahoisia. Kiemuraiset juonenkäänteetkin pysyvät kiinnostavina 50-tuntisen pelin loppuun asti, ja siinä ajassa ehditään nähdä kolme sotaa sekä siviilielämää itse Roomassa.
Expeditions: Romen toinen pilari on taistelu. Joka hahmolla on luokasta ja aseesta riippuen joukko erikoiskykyjä ja hyökkäyksiä, joita yhdistellään fiksusti. Tyypillisesti eturintamassa on scutum-kilvillä varustettuja lähitaistelijoita, joita tuetaan pitkillä keihäillä takaa. Jousiampujat ja kevyt jalkaväki koukkailevat sivustaan. Taistelu tuntuu historiallisesti aidolta, ja siinä on silti XCOM-henkistä sujuvaa pelattavuutta. Taistelu tuntuu tuoreelta myös siksi, ettei peli toista itseään. Taistelukarttoja ei kierrätetä, ja useimmissa taistoissa on uniikit tavoitteet ja erikoispiirteet. Pelaaja voi esimerkiksi joutua puolustautumaan ylivertaista vihollisjoukkoa vastaan, jolloin pitää yrittää murtaa vastustajan moraali. Monimutkaisemmassa piirityksessä kaverihahmot ja avustavat upseerit on jaettava kolmeen eri ryhmään. Ne käyvät kaikki samaan aikaan omat kamppailunsa, jolloin epäonnistuminen sivustassa voi esimerkiksi vaikuttaa etulinjan taistelun vaikeuteen.
”Tarina pursuaa aitoja historiallisia hahmoja ja kuvaa uskollisesti Rooman ajattelua ja tapoja, ja silti mukana on nasevaa huumoria.”
Naisen paikka Hahmon sukupuolen voi valita, mutta Rome ei valkopese antiikinaikaisia asenteita. Naissankari ei saa hahmonluonnissa virallista etunimeä, koska Roomassa ei sellaisia tytöille annettu. Ainoastaan oppi-isä Luculluksen tuki antaa naispuolisen strategianeron ottaa komennon, ja monenkirjavat patriarkat järkyttyvät yhä uudestaan väärän näköisestä kenraalista. Jos tämä olisi toteutettu heikommin, jatkuva ”akat hiljaa” -jorina alkaisi kyrsiä. Romen kässäri huokuu kuitenkin viestiä siitä, että tarpeeksi päättäväiset yksilöt, kuten pelihahmo ja tietyt tekoälykaverit, voivat hetkeksi murtaa yhteiskunnan tabujen kahleet. Historiallisen uskottavuuden ja voimaannuttamisen yhdistäminen on melkoinen suoritus.
Expeditions-sarja tunnetaan kätkettynä helmenä, jonka aiemmat osat Viking ja Conquistador pysyivät pienen piirin hupina luupäisten suunnitteluratkaisujen, turhan vaikeuden ja bugien takia. Romessa kaikki nämä ongelmat on korjattu. Kampanjassa ei ole esimerkiksi armotonta aikarajaa, joka vei huvin viikinkien seikkailuista. Peli jopa pilkkaa kyseistä ratkaisua latausruudussa ja alleviivaa sitä, että tekijästudio Logic Artists on oppinut läksynsä. Ongelmaksi koituvat osat taistelujen ja dialogin välissä. Oman legioonan hallinta ja liikuttelu, armeijoiden kohtaamiset, alueiden valtaus ja rakentelu tuntuvat aluksi kiinnostavilta, mutta strategiapuoli paljastuu pintapuoliseksi ajanhaaskuuksi. Viimeistään puolen välin jälkeen sitä vain toivoo, että Rome keskittyisi ainoastaan vahvuuksiinsa. Suosittelen silti Caesarin isoihin sandaaleihin astumista, jos ajatus aidosti historiallisesta roolipelistä kiinnostaa vähääkään. Janne Pyykkönen Kässäri ja taistelu kannattelevat kevyesti aidon historiallista roolipeliä, jonka strategiapuoli on turhaa täytettä.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Hyvä hiirellä, parempi ohjaimella Jumalattoman hyvä peli Tekijä: Santa Monica Studio Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
layStation 4:lle julkaistu God of War oli yksi vuoden 2018 parhaista peleistä ja samalla myös yksi viime konsolisukupolven parhaista julkaisuista. Kulahtaneen Kratoksen onnistuneesti nykyaikaan päivittänyt peli on viimein saatu myös pc:lle, ja kyseessä saattaa hyvinkin olla yksi vuoden 2022 parhaista pc-peleistä. Mikäli God of War ei ole tuttu PS4-version jäljiltä, kerrataan hieman. Ikuisesti äreä Kratos on vetäytynyt vanhoilla päivillään perheensä kanssa Pohjolaan. Vaimonsa kuoleman jälkeen yksinhuoltaja-Kratos joutuu ottamaan vastuun julmaan maailmaan vielä kasvavasta Atreus-pojastaan, jonka kanssa on matkattava Midgårdin korkeimman vuoren huipulle kunnioittamaan vaimon viimeistä toivetta. Matkalla on kuitenkin kamppailtava hirviöiden, skandijumalten sekä isän ja pojan välisen suhteen haasteiden kanssa. Onneksi suurin osa haasteista on päihitettävissä kirvestä heiluttaen. Toiminta on monipuolista mätkintää, jossa korostetaan taktikointia ja erilaisten kykyjen kattavaa hyödyntämistä sarjan aiempia osia enemmän. Kratoksen ja Atreuksen liikevalikoimaa ja varustusta pystyy sovittamaan omaan makuunsa sopivaksi, ja hahmonkehitystä tapahtuu kasvutarinoiden ohella myös alati laajentuvan varustuksen kautta.
Edellisen konsolisukupolven näyttävimpiin peleihin kuulunut God of War näyttää edelleen upealta. Nykyaikainen pc-rauta tietysti päihittää PS4:n suorituskyvyssä mennen tullen, joten peliä voi pyörittää sulavasti korkeammalla resoluutiolla, mikä näkyy selvästi terävämpänä kuvanlaatuna. Vertailun helpottamiseksi pc-versio sisältää original-asetuksen, jolla ulkoasu oletettavasti vastaa konsoliversiota. Asetusten korottaminen erottuu ennen kaikkea varjostuksen syvyydessä ja näyttävämmissä heijastuksissa, mutta säätövaraa ylöspäin on myös tekstuureissa ja hahmomallien yksityiskohdissa. Ruudunpäivitys pysyy pääosin vakaalla 60 fps:n tasolla Ultra-asetuksillakin, mutta ruudunpäivitystä pystyy kiihdyttämään entisestään Nvidian DLSS:ää tai AMD:n FSR:ää hyödyntäen. Alhaisempi pohjaresoluutio näkyy kuitenkin visuaalisina artefakteina, joten valinta on tasapainottelua suorituskyvyn ja ulkoasun välillä. Vihdoin pelin äänet myös kuulee, kun laitteisto ei huuda suihkumoottorin lailla edes grafiikka-asetusten ollessa tapissa. Pienenä kosmeettisena vaivana God of Warin suorituskyky ei kuitenkaan ole ihan moitteeton tietokoneellakaan. Peli kärsii ajoittain lyhyistä katkoksista animaatioiden aikana jopa tehokoneen nopealle NVMe-asemalle asennettuna. Ongelmat eivät missään tapauksessa ole merkittäviä, mutta pienet töksähtelyt ovat kauneusvirhe muuten hienossa käännöksessä. God of War on kolmen vuoden ikäisenäkin huikea peli. Skandimyytteihin pohjautuva mutta samalla poikkeuksellisen inhimillinen tarina sekä taitoa ja taktikointia vaativa toiminta edustavat lajityypin parhaimmistoa. Uudelleen koettuna pelin alku tuntuu pelillisesti ensimmäistäkin kertaa verkkaisemmalta, mutta hitaammat hetket ovat tärkeitä tarinan kannalta. Jos et tehnyt sitä jo vuonna 2018, on nyt korkea aika kokea God of War. Jukka Moilanen Todennäköisesti PlayStation 4:n paras peli, joka on erinomainen myös pc:llä.
50 // pelaaja.fi
Ohjauksen toimivuus on yksi keskeisistä kiinnostuksen kohteista konsolipelien pc-käännöksissä. God of Warin pelaaminen näppäimistöllä ja hiirellä tuntuu väärältä, mutta pelikokemus on yllättävän hyvä pienen totuttelun jälkeen. God of War on kuitenkin suunniteltu peliohjaimelle, joten nykystandardien mukainen ohjain on suositeltava. Ohjainta käytettäessä painikkeille on kuitenkin jostain syystä tarjolla vähemmän säätövaraa kuin hiiren ja näppäimistön yhdistelmällä.
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Erinomaisen pelin heikko pc-versio Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
V
anhojen pelien uusintaversiot eivät ole enää vuonna 2022 mikään uusi juttu, joten nykyään massasta voi erottua vain tekemällä jotain todella erityistä. Final Fantasy VII Remaken tapauksessa siinä onnistuttiin kehittämällä klassikkopeli alusta alkaen uusiksi. Pc-versio puolestaan on päätetty erottaa massasta omintakeisella tavalla, sillä se on toteutettu yhtä huonosti kuin alkuperäisen pelin pc-versio! Vitsailu sikseen, mutta Final Fantasy VII Remake Intergraden pc-versio on todellakin melkoinen pettymys. Pelinä se sisältää kaiken saman sisällön kuin viime vuonna ilmestynyt PlayStation 5:n vastine, eli pitkän päätarinan mukaan on heitetty myös pino pienempiä lisäsisältöjä ja useamman tunnin mittainen uusi sivutarina, jossa Yuffie-ninja puuhailee päätarinan aikana omiaan.
Käännös vaikuttaa ensisilmäyksellä ihan asialliselta, ainakin jos koneesta löytyy vääntöä. Muskelikoneella pelattuna Final Fantasy VII Remake näyttää todella kauniilta, mutta säätömahdollisuudet ovat todella rajalliset. Ei kannata haaveilla säteenseurannan kaltaisista herkuista tai Nvidian ja ATIn kehittämien tekoälypohjaisten reunanpehmennystekniikoiden tukemisesta, vaikka taustalla pyörivä Unreal Engine 4 tukee niitä. Varsinkin DLSS:n ja FidelityFX:n puuttuminen on todella ikävää, sillä ne ovat perinteisesti todella hyvä keino saada pelit pyörimään pehmeästi vaatimattomammillakin koneilla menettämättä juuri lainkaan graafista loistoa. Kylmä suihku on luvassa myös erikoisnäyttöjen omistajille, sillä esimerkiksi ultraleveitä resoluutioita ei tueta lainkaan. Vielä ikävämpää on se, että huonolla tuurilla pc-versio kärsii miltei jatkuvasta ja merkittävästä tök-
sähtelystä. Töksähtelyä tuntuu esiintyvän jonkin verran miltei kaikilla kantaa ottaneilla pelaajilla, mutta se voi olla jopa muskelikoneilla niin pahaa, että pelikokemus kärsii merkittävästi. Ongelmaa ei saa korjattua pudottamalla resoluutiota, rajoittamalla ruudunpäivitysnopeutta tai millään muillakaan toistaiseksi löydetyillä keinoilla – puhdasta arpaonnea siis.
Löperö tekninen toteutus ja puutteelliset säätövaihtoehdot ovat nykyaikana todella hämmentäviä. Vielä hämmentävimmiksi ne muuttuvat, kun muistaa, että muutaman vuoden takainen Final Fantasy XV:n pc-käännös oli todellinen esimerkkitapaus hyvästä käännöksestä. Mitä ihmettä tässä välissä on tapahtunut? Tämä ei tarkoita, että versio olisi pelikelvoton, eten-
”Harmillisesti raha ja halu ovat loppuneet kesken, kun on tullut pc-version vuoro.” kin jos onnistuu välttämään ne pahimmat töksähtelyt. Oma pelini pyöri kohtalaisen hyvin ja maistui aivan siinä missä PlayStation-versiot aiemmin. Final Fantasy VII Remake on edelleen ehdottomasti pelaamisen arvoinen ja kuuluu viime vuosien parhaimmistoon. Konsoliversiot olivat loistava esimerkki siitä, miten hyvin uusintaversiot voidaan tehdä, kunhan rahaa ja halua löytyy. Todella harmillisesti raha ja halu ovat kuitenkin loppuneet kesken, kun on tullut pc-version vuoro. En oikein keksi, mikä muu voi selittää näin kämäisen ja riisutun pc-version julkaisua, varsinkaan kun kyseessä on yksi Square Enixin suurimmista ja tärkeimmistä peleistä. Miikka Lehtonen Final Fantasy VII Remake on täyttä rautaa, mutta pc-versio olisi kaivannut vielä enemmän työtä.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut Siveltimellä ei vedellä vain maalia kankaalle, vaan se sutii hellän päättäväisesti pelaajan epävarmuuksia ja lohduttaa realismista karkaamatta.
CHICORY: A COLORFUL TALE Maalaa maailmasi
Tekijä: Greg Lobanov, Alexis Dean-Jones, Lena Raine, Madeline Berger, A Shell in the Pit Julkaisija: Finji Alusta: PS4, PS5, Switch, Win (testattu), Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
C
hicory: A Colorful Tale on omalaatuinen pulmapeli, joka maalailee piirrosmaisemien lisäksi hyvin perustavaa laatua olevia pohdintoja maailmasta. Indiekehittäjä Greg Lobanov on onnistunut vangitsemaan 2D-maailmaansa oleellisen värityskirjaestetiikan ja kutomaan hienon tarinajatkumon kentästä toiseen kuljettaessa. Amerikankanadalainen Lobanov tuli alun perin tunnetuksi niin ikään värikkäästä Wandersong-musiikkipulmailusta. Kickstarter-kampanjassa aluksi Drawdog-nimisenä paljastettu Chicory on Wandersongin tapaan luotu GameMaker Studio -pelimoottoria käyttäen. Moottoria ja mekaniikkaa oleellisempi elementti on kuitenkin tarinankerronnallinen painotus, joka ei taida jättää ketään pakkasen puolelle. Chicory eli sikuri on karheakarvainen rohdoskasvi, jonka hennon vaaleansinisen kukan voi nähdä kurottelemassa kesäaurinkoon pelloilla ja rautateiden varrella. Pelissä Chicoryksi on nimetty kateissa oleva suurtaiteilija,
52 // pelaaja.fi
jonka yhtäkkinen häipyminen vei mukanaan värit koko maailmasta. Pelaajan on ryhdyttävä tuumasta toimeen ja pelastettava tilanne värittämällä kaikki uusiksi. Pelimekaniikka on valloittavan omalaatuinen, sillä kaikki toiminta perustuu satumaisten maalausvoimien käyttöön. Sekä kekseliäästi rakennetut pulmat että uusien ystävien kohtaamiset vaativat kaikki ruudulla leijuvan maalisudin heiluttelua. Saman tekniikan toistuminen läpi pelin ei haittaa lainkaan, sillä tarinan vivahteet tuovat siihen tarpeeksi vaihtelua.
Chicory tarjoilee realistista mutta syleilevän empaattista näkökulmaa meitä monia askarruttaviin kysymyksiin omanarvontunnosta seksuaalisuuteen ja surun
”Kerrassaan ihastuttava muttei mitenkään ällömakea matka tärkeisiin teemoihin.” käsittelystä identiteetin kanssa kamppailuun. Lapsuuslauantaiden piirrettyjen ihanan huoletonta keveyttä henkivää seikkailua on oikeasti ilo pelata. Pelaaja pusketaan kuitenkin nopeasti syvään päätyyn erilaisten elämänpohdintojen edessä. Millainen on oikea taiteilija, ja miksi maailma on joskus niin epäoikeudenmukainen? Eniten Chicoryssa yllättääkin sen ydinviestin pysäyttävä syvyys. 90-luvun lopun värityskirjoja muistuttavan tyylin riemukkuuteen sekoittuvat vakavat pohdinnat oman identiteetin häilyvyydestä, ja dialogi sukeltaa itsensä kyseenalaistamisen suohon, joka on enemmän tai vähemmän tuttu jokaiselle. Pelin edetessä huomaa ikään kuin yllättäen olevansa perustavanlaatuisten kysymysten äärellä. Tämä huomio ei kuitenkaan tunnu lainkaan häiritsevältä, päinvastoin. Turvallisen salliva maailma antaa pysähtyä pohdiskelemaan omaa itseään – ja jopa työelämää sekä sen todellisia merkityksiä.
Peli tarttuu monille tuttuun huijarisyndrooman käsitteeseen napakasti kaksin käsin. Joka siveltimen vedolla on todistettava itselleen oma arvonsa ja se, että yksinkertaisesti riittää sellaisena kuin on. Arkipäiväisyyksien arvostaminen ja hienous nousevat merkittävään asemaan värien levitessä takaisin harmaaseen maailmaan. Mikä riittää hyvään elämään? Mikä onkaan oikeasti arvokasta?
Tematiikan ja maanläheisyyden lisäksi Chicoryn ehdoton valtti on äänisuunnittelu. Siveltimenvetojen äänet ja kepeästä täyteläiseen vaihtuva musiikki rakentavat tunnelmaa käsinkosketeltavasti. Lena Rainen sävellykset sekä Night in the Woodsin ja Untitled Goose Gamen äänisuunnittelija Em Halberstadtin luoma äänikirjo auttavat virittäytymään taajuudelle, jossa pohdiskelu ja itsensä kehittäminen tapahtuvat armollisesti pelaamisen lomassa. Mukana on myös hauska ja tervehenkinen paikallinen moninpelitila. Kun toinen pelaaja liittyy seikkailuun, ilmestyy ruudulle yhdessä hallittava sivellin. Molemmat pelaajat voivat maalata sydämensä kyllyydestä, mutta toiminnan ohjailusta määrää vain toinen osapuoli. Chicory: A Colorful Tale on kerrassaan ihastuttava muttei mitenkään ällömakea matka tärkeisiin teemoihin. Yhteiskunnallinen eriarvoisuus, luomisen tuska sekä mielenterveyden ja identiteetin kanssa kamppailu nostetaan esille nautinnollisen pelimekaniikan kannattelemana. Vesiväriteosmainen ulkoasu johtaa helposti harhaan, mutta Lobanov on todellakin luonut jotain lempeän syvämietteistä. Ovelan kauniilla tavallaan Chicory kannustaa pelaajaa olemaan paras versio itsestään. Se on yksi indiepelien suloisimmista helmistä, jota soisi kaikkien kokeilevan, vaikka ensivaikutelma hieman epäilyttäisi. Tarja Porkka-Kontturi Suloisen monimutkainen katumuksen ja toivon kudelma, joka taiteellisuudessaan antaa reilusti tilaa itseilmaisulle.
NARAKA: BLADEPOINT Sujuvaa battle royale -lähitaistelua
Tekijä: 24 Entertainment Julkaisija: NetEase Games Montréal Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
K
uvittelin pitkään, että pelinkehittäjien kiinnostus battle royale -pelejä kohtaan olisi jo hiipunut. Miten kukaan uskaltaisi lähteä haastamaan Fortnitea, Apex Legendsia tai Call of Duty: Warzonea? 24 Entertainment uskalsi ja muutti tulitaistelut lähitaisteluksi. Paperilla Naraka: Bladepoint on kuin mikä tahansa muu battle royale -peli. Viimeisen hengissä selvinneen titteliä tavoittelee enimmillään 60 pelaajaa kolmen hengen tiimeissä. Apex Legends on toiminut selvästi pelin inspiraationa, sillä Bladepointissa pelihahmot ovat sankareita, joista jokaisella on yksilölliset erikoistaidot. Apexista on lainattu myös merkkausjärjestelmä, jonka ansiosta tiimikavereille pystyy viestimään helposti vihollisten tai arvokkaiden esineiden sijainnin.
Naraka: Bladepointin erottaa muista se, että taistelun pääpaino on lähitaistelussa. Keskinäistä paremmuutta ratkotaan tikareilla, nunchakuilla, keihäillä ja miekoilla. Mukana on myös pidemmän kantaman aseita, kuten jousi, ”sarjatulella” nuolia sylkevä varsijousi ja ruutikäyttöisiä tussareita. Pitkän kantaman aseet soveltuvat kuitenkin paremmin vastustajien panssareiden pehmentämiseen tai viimeistelyyn kuin pääasialliseksi taisteluvälineeksi. Syvyyttä lähitaisteluun saadaan sillä, että aseilla pystyy ketjuttamaan hyökkäysliikkeitä. Lisäksi jokaiseen asetyyppiin on sidottu omat tehoiskut. Komboja, oikein ajoitettuja tehoiskuja ja hahmon erikoistaitoja yhdistelemällä muodostuu kuolettava koreografia, ja parhaimmillaan taistelu on näyttävää, kaunista ja tehokasta. Hiiren näppäimiä sokeasti takoenkin taistelu pysyy sujuvana, mutta tehokkuus ja kauneus syntyvät aseenkäsittelyn, hahmon taitojen ja liikkeen harmoniasta. Vaikka toiminta painottuu lähitaisteluun, myös taktikoinnille on paikkansa. Omalle kohdalleni sattui tilanne, jossa lähdimme koko tiimin voimalla jahtaamaan laumastaan eksynyttä taistelijaa. Pian paljastui, että tämä harhailija toimi houkutuslintuna ja saalis olimmekin me. Se oli arvokas opetus – joka kuitenkin unohtuu todennäköisesti heti, kun vastaava tilanne koittaa uudestaan.
Vaikka taistelu ja toiminta on hiottu huippuunsa, samaa ei voi sanoa tarinasta. Johdannossa selviää, että taistelutantereena toimiva Morus-niminen saari on ollut muinaisten jumalien välienselvittelyn areenana. Onneksi sentään sankarihahmoille on kirjailtu pieniä taustatarinoita, mutta niihin pääsee syventymään vasta, kun tarinapalaset on saanut avattua pelaamalla. Pelin suurin heikkous on se, että se käyttäytyy kuin ilmaispeli, vaikkei se sitä ole. Kosmeettista kilkettä hierotaan naamalle häpeilemättä, ja luonnollisesti kaikki vähänkin hienompi rihmankiertämä edellyttää oikean rahan käyttöä. Mikromaksutouhua alleviivaa se, että osa pelihahmoista on oletuksena puettu kuin juuttikankaaseen. Peliä myös mainostetaan Bruce Lee -hahmolla, mutta todellisuudessa legenda ei ole erillinen hahmo vaan loottilaatikoiden kautta avattava kosmeettinen lisä. Teknisessä toteutuksessa ei ole sijaa moitteelle. Morussaari on visuaalisesti erittäin näyttävä ja monipuolinen, ja erityisen hienoja ovat hahmomallit ja niiden animaatio. Äänimaailmasta ei myöskään ole pahaa sanottavaa. Toki kokemus olisi ollut autenttisempi, jos käyttöliittymän kielen olisi saanut eriytettyä hahmojen käyttämästä kielestä. Antti Voutilainen Lähitaistelun ansiosta battle royale tuntuu jälleen tuoreelta ja viihdyttävältä.
”Hiiren näppäimiä sokeasti takoenkin taistelu pysyy sujuvana, mutta tehokkuus ja kauneus syntyvät aseenkäsittelyn, hahmon taitojen ja liikkeen harmoniasta.”
Kunnes kuolema heidät erottaa Kuolema ei tarkoita aina tappiota. Jos kuolo korjaa erän alkupuolella, taisteluun pääsee takaisin juoksuttamalla hahmonsa haamun sielualttarille. Muutoin elävien kirjoihin pääsee vain tiimikaverin avustuksella.
Sininen hohto paljastaa vihollisen lataavan tehoiskuaan. Se on torjuttavissa, kunhan ajoitus sattuu kohdalleen.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
NOBODY SAVES THE WORLD Ei kenenkään maailma Tekijä: Drinkbox Studios Julkaisija: Drinkbox Studios Alusta: Win (testattu), XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
A
varat ja vapaaehtoisia sivutehtäviä pursuavat maailmat ovat nykyään yleisiä ja niitä myös odotetaan, mutta entä jos kokonaisen seikkailun rakentaisi täysin niiden varaan? Näin tuntuu ajatelleen Guacamelee!-sarjasta tutuksi tullut Drinkbox Studios ideoidessaan Nobody Saves the Worldia. Kanadalaistiimiin uutukaista tähdittää vitivalkoinen ja housuton ihmisolento Nobody, joka suuntaa toiminnallisiin maailmanpelastuspuuhiin saatuaan sattumalta haltuunsa kadonneen velhon taikasauvan. Tämän jälkeen päätarinaa ei enää juuri ajatellakaan, sillä tekemistään odottaa iso läjä etenemisen tiellä seisovia pikkutehtäviä ja haasteita.
Nobody ei itsessään ole kummoinen taistelija, mutta taikasauvan ansiosta hahmo pystyy muuttamaan muotoaan aina halutessaan. Alkuun tarjolla on vain mahdollisuus vipeltää vikkelänä rottana, mutta hahmokohtaisia tavoitteita täyttämällä ja näin muotojen tasoja nostamalla käyttöön alkaa nopeasti avautua monia muita ilmestyksiä. Tarjolla on muun muassa varkaan ja munkin kaltaisia perinteisempiä tapauksia sekä mahdollisuus taistella vaikkapa munana ja jäniksiä hatustaan vetävänä taikurina. Muotojen välillä tulee vaihdeltua jatkuvasti, sillä yksinkertaisesta pelattavuudesta huolimatta ne kaikki hyökkäävät ja liikkuvat hieman omilla tavoillaan. Koska tavoitteiden saavuttaminen avaa jatkuvasti käyttöön uusia taitoja ja mahdollisuuksia muovata hahmojen ominaisuuksia, eri muotoja haluaa käyttää aktiivisesti jo pelkästä ansaitsemisen ilosta. Seikkaillessa huomaakin nopeasti, että alueesta ja luolastosta toiseen ei tule marssittua niinkään aarteiden tai uusien välinäytösten perässä vaan puhtaasti etsien uusia mahdollisuuksia hahmokohtaisten haasteiden suorittamiseen. Tämä on samanaikaisesti sekä kehu että ongelma. Nobody Saves the Worldin maailma on periaatteessa persoonallinen kaikessa värikylläisyydessään ja hölmöydessään, mutta muutamia kepeitä minipelejä lukuun ottamatta sen tarjonta olisi uuvuttavan tylsää ilman hauskaa hahmonkehitystä. Luolastoihin yritetään aina silloin tällöin tuoda ylimääräistä haastetta pelaajaan ja vihollisiin vaikuttavilla muuttujilla, mutta viihdearvon sijaan ne tapaavat lähinnä kangistaa toimintaa. Pohjimmiltaan onkin hyväksyttävä, että Nobody Saves the World on peli grindaamisesta. Hahmokohtaisten haasteiden ohella tarjolla on runsaasti perinteisempiäkin sivutehtäviä. Myös niitä tulee kuitenkin tehtyä lähinnä pelaajahahmon yleisvoimakkuutta kasvattavan perustason nostamisen takia. Senkin merkitys on rajallinen, sillä viholliset skaalautuvat varovaisesti pelaajatason mukaan. En voi silti korostaa tarpeeksi, miten yllättävän hauskaa pelin grindaaminen on. Noin 20 tunnin seikkailu tuli hotkittua muutamassa päivässä täysin vapaaehtoisesti, minkä jälkeen odotin kovasti saman tekemistä vielä yhteistyönä. Kaverin kanssa kokemus elävöityykin mukavasti, sillä yhteistyö tekee eri muotojen voimistamisesta tehokkaampaa ja tarjoaa hauskoja kokeilumahdollisuuksia eri hahmojen synergiamahdollisuuksille. Harmittavaa lähinnä on, ettei Nobody Saves the World tue ainakaan kirjoitushetkellä paikallista moninpeliä, vaan yhteistyöhupi vaatii nettiyhteyttä ja kahta peliä. Panu Saarenoja Epätasainen toimintaroolipeli jää plussan puolelle mukaansatempaavalla hahmonkehityksellä.
54 // pelaaja.fi
”Pohjimmiltaan onkin hyväksyttävä, että Nobody Saves the World on peli grindaamisesta.”
Mekaaninen Freddy-nalle on parantanut tapansa sitten viime kerran.
FIVE NIGHTS AT FREDDY’S: SECURITY BREACH Pelottele itseäsi Tekijä: Steel Wool Studios Julkaisija: ScottGames Alusta: PS4, PS5 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
K
auhupelisarja Five Nights at Freddy’s on edennyt jo kahdeksanteen osaansa, jossa otetaan säikyttelyyn rohkeasti uudenlainen suunta. Five Nights at Freddy’s: Security Breach tapahtuu nimestään huolimatta yhtenä yönä valtaisassa ostoskeskuksessa, jota pääsee tutkimaan varsin vapaasti. Pelaaja ohjastaa Gregory-nimistä pikkupoikaa, jonka tavoite on säilyä hengissä pelottavien robottien ja murhanhimoisen yövartijan ajojahdista. Vapaa liikkuminen ja rauhallinen tutkiminen vievät pelin tunnelmaa lähemmäksi Alien: Isolationin kissa ja hiiri -leikkiä kuin sarjan perinteistä kokemusta. Hämmentävästi myös aiempien osien keskeinen ilkimys eli murhanhimoinen Freddy-nalle onkin tällä kertaa sympaattinen sivuhahmo, joka auttaa Gregorya tämän matkalla. Komea, värikäs ja verraten valoisa pelimaailma ei sekään tunnu millään tavalla niin uhkaavalta kuin aiemmissa pelisarjan osissa. En itse ole aiempien pelien fani tai edes erityisemmin pidä halvoista säikyttelypeleistä. Nautin kauhuni Resident Evilien ja Silent Hillien tapaan, mutta on pakko myöntää, että Security Breachin uusi suunta herätti kiinnostukseni. Säikyttelyä piisaa silti sekä tahattomassa että suunnitellussa muodossa.
Matka vapauteen kulkee läpi pimeiden käytävien ja ilmastointikanavien, mutta pääosan matkasta Freddy ohjeistaa suojattiaan joko paikan päällä tai rannepuhelimen kautta. Gregory voi myös kiivetä Freddyn rintakehän sisälle turvaan, mikä toimii vain tiettyjä vihollisia vastaan. Freddy voi liikkua vain määrätyn ajan, kunnes se tarvitsee latausta, joten täysin panssaroituna ainuttakaan aluetta ei voi selvittää. Perusmekaniikkojen osalta Security Breachissa on paljon tuttua. Freddylta saatu rannekello pitää sisällään useita apuohjelmia, kuten kartan ja pääsyn ostoskeskuksen kamerajärjestelmiin. Näiden apukeinojen avulla voi kartoittaa parhaan tavan edetä seuraavalle etapille, mutta rannekellon käyttäminen on itsessään hieman hermostuttava kokemus. Vapaus liikkua on niin keskeinen osa Security Breachin kevyempää ilmapiiriä, että paikalleen jumittuminen tuntuu erittäin vaaralliselta. Hengenvaara onkin läsnä miltei joka alueella, eikä peli päästä etenemään kovin helpolla. Tiettyjä alkupuolenkin alueita voi pitää haastavina, varsinkin jos ei omaksu nopeasti ohjeita. Harmittavan usein peli ei
edennyt asiaankuuluvasti tietyn tavoitteen, napin painamisen tai oven avaamisen jälkeen. Bugien aiheuttama lataaminen on tarpeettoman kova rangaistus harvassa olevien tallennuspisteiden takia, mutta jouduin turvautumaan tähän ratkaisuun useita kertoja jopa pomotaistelujen aikana.
Antoisimpia hetkiä ovat nimenomaan pomotaistelut ja erilliset lisähaasteet. Yhtä laserhippateemaista tehtävää jouduin yrittämään aivan liian monta kertaa etenemistä haittaavan ongelman vuoksi, mutta kauhulla maustetun Megazonen valtaaminen oli silti hauskaa. Näinä hetkinä epäreilusti seinien läpi näkevät vastukset tai mateluksi muuttuva ruudunpäivityskään eivät haittaa niin paljon kuin pitäisi. Tekniset lapsukset ovat valitettavan yleisiä ja rikkovat lopulta kokonaisuuden heikon arvosanan tasolle. Security Breachissa on tehty oikein muutamia asioita. Se on kertaheitolla selkeämpi ja avoimempi osa jo vakiintunutta pelisarjaansa, mikä vetoaa säikyttelynsä tarkemmin valikoivaan pelaajaan. Valoisa miljöö tuntuu turvallisemmalta, mikä saattaa harmittaa tiettyyn visuaaliseen tyyliin tottuneita faneja. Pelottavinta onkin kokea peliä riivaavat moninaiset tekniset ongelmat. Markus Heino
”Säikyttelyä piisaa silti sekä tahattomassa että suunnitellussa muodossa.”
Uudistunut säikyttely, jota ei voi suositella teknisten ongelmien ja tallennusjärjestelmän takia.
Värikäs ja kirkkaasti valaistu Mega Pizzaplex ei ole kaikista pelottavin ympäristö.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut Maltti on valttia, sillä GTFO syö liipaisinherkkyydestä kärsivät elävältä alta aikayksikön.
GTFO Yrittäkää pärjäillä
Tekijä: 10 Chambers Julkaisija: 10 Chambers Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
Y
ksi modernin pelisuunnittelun kantavia ajatuksia on se, että kokemuksen kynnys madalletaan mahdollisimman alakanttiin markkina-arvon maksimoinnin nimissä. Vaan kuten Dark Souls -sarja perillisineen on tyhjentävästi todistanut, monet pelaavan kansan syvissä riveissä ovat valmiina kaivamaan kuvetta oikein kaksin käsin, kun peli lupaa antaa piiskaa niin että roiskuu. Nyt tätä masokistista kutinaa saapuu rapsuttamaan pienen ruotsalaisstudio 10 Chambersin loihtima GTFO. Nelinpelattava yhteistyöräiskintä istuttaa pelaajat rangaistusvankien rooleihin ja sysää joukon tykinruoaksi maanalaisen tutkimuslaitoksen syövereihin. Syvälle maan uumeniin porautuvan kompleksin sokkeloisilla käytävillä vaanii sekä ympäristöllisiä että epäinhimillisiä vaaroja, joiden läpi luovivilta pelaajilta vaaditaan tarkkaavaisuutta, kärsivällisyyttä ja mahdollisimman saumatonta yhteistyötä. Pelaajien kontolle sälytetään erilaisia etsintä- ja noutotehtäviä, jotka on koostettu hämähäkinseittimäisiksi kokonaisuuksiksi. Pitkien ja polveilevien tehtävien alkupäässä eteneminen keskittyy lähinnä oikean reitin löytämiseen seuraavalle kohteelle. Kompleksista löytyville päätteille naputellaan kysymyksiä ja komentoja vanhaa DOS-käyttöliittymää muistuttavin elkein, ja reitti seuraavalle kiintopisteelle selviää. Tehtäväsuunnittelu on melko yksioikoista, mutta GTFO:ssa kamala matka on veristä päämäärää tärkeämpi.
Pelaaminen tapahtuu sydän visusti kurkussa, sillä kompleksin läpitunkevaa pimeyttä asuttavat painajaismaiset ja loputtoman vihamieliset mutanttiolennot. 56 // pelaaja.fi
”GTFO:n pyrkimys tasapainoilla julmuuden ja palkitsevuuden nuoralla on pelisuunnittelun saralla tarkkuutta ja hienostuneisuutta vaativa kokonaisuus, johon se ei nykymuodossaan oikein yllä.” Suurin osa horrostilaan vaipuneista hirviöistä on mahdollista herättää yhdelläkin harha-askeleella ja resurssipulaiset pelaajat ovat alituisessa alivoimassa, joten hiiviskely, koordinointi ja lähitaisteluaseiden hyödyntäminen ovat avainasemassa. Vaikka GTFO täyttää ulkoisilta raameiltaan perinteisen kimpparäiskinnän peruspiirteet, kyseessä on kaikkea muuta kuin Back 4 Bloodin tai Aliens: Fireteam Eliten kaltainen toimintapainotteinen kokemus. Hengissä pysymisen elinehto on maltti. Toisinaan GTFO pakottaa kuitenkin vetämään liikkuvat taakse, kun turvaovien avaamisesta aiheutuva hälytys kutsuu kaikki lähitienoon mörrimöykyt tupaantuliaisiin. Tällöin onnistumisen oljenkorsia ovat automaattitykkien kaltaiset apuvälineet, keskitetty tulitus ja hälytysten nopea hiljentäminen. Vaan totta on sekin, että GTFO heittää toisinaan niin valtavat määrät väkivaltaisten vastoinkäymisten kapuloita pelaajien rattaisiin, että paraskin suunnitelma on vaarassa lipua verisenä norona sormien läpi. GTFO:n pyrkimys tasapainoilla julmuuden ja palkitsevuuden nuoralla on pelisuunnittelun saralla tarkkuutta ja hienostuneisuutta vaativa kokonaisuus, johon se ei nykymuodossaan oikein yllä. Yksioikoinen tehtäväsuun-
nittelu ja paikoin itsetarkoitukselliselta hankaloittamiselta haiskahtava pelimekaniikka luovat kokemuksen, joka on useimmiten kuin tekisi henkilökohtaista tuttavuutta karjapiiskan kanssa. Monille armoton vaikeustaso on varmasti jo itsessään kuin kissanminttua, mutta kokonaisuus kaipaa vielä huomattavan paljon hienosäätöä lunastaakseen brutaalin kuoren alta pilkistävän valtavan potentiaalin.
Nykymuodossaan GTFO sopii ennen kaikkea mahdollisimman armotonta ja lähimain sadistista pelikokemusta kaipaaville. Pelistä nauttiminen vaatii paineensietokykyä ja tiukkaa yhteispeliä, ja se sopii varsinkin suoritusmielialaan taipuvaisille. Meille muille tarjolla on lähinnä lannistava kokemus, jonka pariin ei mielellään palaa. GTFO on ikään kuin maailman tulisimman chilin syöminen: tuskan sietämisessä on oma viehätyksensä, mutta makunystyrät jäävät kaipaamaan silkkaa kipua kokonaisvaltaisempaa elämystä. Jason Ward Raudanlujaa yhteispeliä vaativa kimpparäiskintä vetoaa ja vierottaa tasaisin vuorovälein.
MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR Upean pc-simun kohtalainen käännös Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S (testattu X) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
M
icrosoft Flight Simulator oli yksi vuoden 2020 vaikuttavimmista pelikokemuksista. Pc:lle julkaistu lentosimulaattori teki vaikutuksen päästämällä ilmailijat realistisesti mallinnettujen lentokoneiden puikkoihin kaikkialla maailmassa, ja nyt lentäjänviettiään voi tyydyttää myös konsoleilla. Konsoleille julkaistut lentopelit ovat perinteisesti keskittyneet varsin kepeään tai toiminnalliseen ilmailuun, mutta Xbox Series X/S:lle julkaistu Microsoft Flight Simulator on ehdan vakavahenkinen lentosimulaattori. Konsolikäännös on itse asiassa käytännössä täysin identtinen pc-version kanssa. Uskollisuus pc-versiolle on tavallaan hyvä asia. Microsoft Flight Simulator on etenkin kevytsimulaattoriharrastajalle realistinen mutta helposti lähestyttävä kokemus, joka mallintaa niin pikku-Cessnat kuin jumbojetitkin ohjaamoiden namiskoita ja lennonjohdon kanssa käytyjä keskusteluja myöten. Konsolilla ei tehdä turhia kompromisseja, vaan lentäminen vaatii ilmailun periaatteiden ja alla olevan koneen toiminnan hallintaa.
Microsoft Flight Simulator näyttää pcversion tapaan upealta. Sää- ja valaistustehosteet sekä konemallit lähentelevät valokuvarealismia, vaikka maan pinnan tarkastelu lähempää paljastaakin totuuden. Xbox Series X pyörittää simulaattoria vaivattoman tuntuisesti, mikä kertoo nykyisen konsolisukupolven tehosta. Konsolin vakiovarustukseen kuuluva ohjain ei kuitenkaan ole hyvä työkalu lentämiseen. Peruslentäminen kyllä onnistuu analogisauvalla, mutta ohjaaminen on niin tempoilevaa, että matkustajia käy sääliksi. Pieni peukalonliike voi muuttaa sulavan laskeutumisen rysäykseksi, kun konetta on tottunut ohjaamaan koko kädellä. Kaikki tärkeimmät toiminnot on kuitenkin mahdutettu konsolin painikkeisiin, ja painikeasetuksia voi vieläpä säätää poikkeuksellisen kattavasti. Ohjaamon kytkimiä voi lisäksi käyttää myös kuvakulmaa kääntelemällä ja kursoria siirtelemällä, mutta tahmaisesti liikkuva osoitin tekee säätöjen muuttamisesta verkkaista puuhaa. Koneen hallitseminen ja pc:lle suunniteltujen valikoiden käyttäminen samaan aikaan on lähes mahdotonta puuhaa. Xbox-yhteensopiva lentotikku toki muuttaa tilanteen, mutta esimerkiksi oma HOTAS-ohjaimeni ei toiminut konsolilla, vaikka se on Microsoft Flight Simulator -yhteensopiva.
Maailma on vieläkin kauniimpi Microsoft Flight Simulatorin satelliittikarttoihin perustuva maailma oli näyttävä jo simulaattorin alkuperäisessä pc-julkaisussa. Reilun vuoden aikana tarjolle on kuitenkin tullut joukko maailmapäivityksiä, jotka tekevät maailmasta vieläkin hienomman paikan. Vähän sinnepäin osuneita konegeneroituja rakennuksia on korvattu fotogrammetriaa ja käsityötä yhdistelevillä 3D-malleilla, jotka tekevät esimerkiksi Helsingistä hämmentävän todentuntuisen näköisen. Kauneusvirheitä löytyy toki paljon, mutta Microsoft Flight Simulator saa uskomattoman mittakaavansa ansiosta paljon anteeksi.
Linnanmäen huvipuisto näyttää hieman rosoisemmalta kuin viime kesänä. Koneellisesti generoidut kohteet luovat kuitenkin yläilmoista käsin uskottavan tuntuisen maailman.
Konsolikäännös olisi kaivannut Asobo Studiolta muutenkin hienosäätöä. Microsoft Flight Simulator käynnistyy ensin latausruutuun, minkä jälkeen painetaan painiketta käynnistysruudussa ja ladataan asennusten hallintanäyttö, josta siirrytään pitkän latausruudun kautta päävalikkoon. Miksi? No, sama rumba on tuttu myös pc:ltä, joten miksipä sitä ei olisi tuotu myös konsoleille. Konsolikäännöksen suoraviivaisuus ei tietenkään tee Microsoft Flight Simulatorista huonoa simulaattoria, vaikka se ei Xboxilla olekaan ihan kotonaan. Xbox Game Studios ja Asobo Studio olisivat voineet nähdä käännöksen eteen paljon enemmänkin vaivaa, mutta otan tämänkin version ilolla vastaan. Ihka oikean lentosimulaattoripelin tuominen konsoleille on hatunnoston arvoinen suoritus rakoilevista puitteista huolimatta. Jukka Moilanen Vaikuttava kokemus myös Xbox Series X:llä, vaikka konsolikäännös ei pärjääkään pc-versiolle.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut Taistelusysteemi on nopeatempoinen ja yllättävän taktinen.
”Pienoisesta tönkköydestä huolimatta Second Light on kuitenkin täysin nautittava roolipeli.”
BLUE REFLECTION: SECOND LIGHT Taikatyttöjen saari Tekijä: Gust Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4, Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
uonna 2017 ilmestynyt Blue Reflection oli hiomaton ja halvanoloinen roolipeli, joka käsitteli videopeleille niinkin eksoottista aihetta kuin taikatyttöjä. Se nousi kuitenkin pienoisen kulttiteoksen maineeseen, minkä ansiosta neljä vuotta myöhemmin se on laajentunut kokonaiseksi tuoteperheeksi animesarjan ja jatko-osan myötä. Blue Reflection: Second Light kertoo Ao Hoshizakista, joka löytää itsensä yllättäen mystisellä saarella sijaitsevasta koulurakennuksesta. Saaren ainoat muut asukit ovat joukko koulutyttöjä, joista kukaan ei muista mitään elämästään ennen saarelle tuloa. Ainoa tyttöjä yhdistävä tekijä ovat heidän tunne-energialla toimivat sormuksensa, joiden avulla he voivat muuttua supervoimaisiksi taikatytöiksi ja taistella saaren lähettyviltä löytyviä demoneita vastaan. Siinä missä alkuperäinen peli oli hyvin tyypillinen viikon hirviö -tyylinen taikatyttötarina, jatko-osa sisältää enemmän mysteerielementtejä. Sinänsä ihan mielenkiintoinen mysteeri aukenee hiljalleen juonen edetessä, mutta se ei silti ole tarinan varsinainen kiintopiste. Pääpaino on nimittäin tyttöjen välisessä ystävyydessä ja toisten tunteiden ymmärtämisessä. Koulutoverien taustat aukenevat hiljalleen, ja jokaisen menneisyydessä on omat kipupisteensä, jotka ovat vaikuttaneet heidän kehitykseensä nykyisenlaisiksi. Juuri näiden muistojen kokeminen ja ymmärtäminen ovat tarinan varsinainen suola. Muistot eivät muodosta minkäänlaista suurempaa kokonaisuutta, mutta ne auttavat ymmärtämään henkilöitä, joihin pelaaja pelin aikana tutustuu. Omista mieltymyksistä riippuen hahmokeskeisyys on tietysti joko superkiinnostavaa tai tylsin asia ikinä.
Pelin aikana tutkitaan koulusaarta ympäröiviä kenttiä ja tutustutaan kavereihin koululla. Tyttöjen muistoihin perustuvat kentät sisältävät vihollisia taisteltavaksi ja rakennusmateriaaleja kerättäväksi. Kunkin kentän lopussa odottaa yleensä myös pomovastus, jonka voittamalla juoni etenee. Koululla taasen syvennetään ystävyyttä kavereihin ja valmistetaan erilaisia käyttöesineitä. Rakentelusysteemi on yllättävän monipuolinen ja myös ainoa tapa saada parannusesineitä. 58 // pelaaja.fi
Vuoropohjainen taistelujärjestelmä on nopeatempoinen ja painottaa aggressiivista pelaamista. Taistelijat keräävät itsestään ether-energiaa, jota voi käyttää hyökkäyksiin. Homman juju on siinä, että mitä enemmän etheriä käyttää, sitä enemmän sitä voi varastoida. Kasaantuneen etherin voi esimerkiksi käyttää useampaan heikkotehoiseen iskuun tai yhteen megaiskuun. Tarpeeksi etheriä käytettyään tytöt muuttuvat automaattisesti taikatyttötilaan, mikä lisää iskuvoimaa entisestään. Peli on vaikeustasoltaan melko helppo, joten taktiikkaa tarvitsee harvoin miettiä sen kummemmin, vaikka periaatteessa systeemi kyllä tarjoaa työkalut yllättävänkin monipuoliseen taktikointiin. Hahmojen voimistaminen puolestaan tapahtuu sivutehtävistä saatavilla kykypisteillä, joilla ostetaan ominaisuusbonuksia ja uusia taitoja. Lisäksi tytöille voi antaa heitä vahvistavia muistojen sirpaleita. Systeemi ei ole yhtä monipuolinen kuin pelin edellisessä osassa, mutta se mahdollistaa silti jokseenkin vapaamuotoisen hahmonmuokkauksen.
Alkuperäiseen Blue Reflectioniin nähden Second Light on ottanut joka suhteessa valtavia harppauksia eteenpäin, mutta se tuntuu silti yhä paikoin halpispeliltä. Välinäytökset ovat tylsästi ohjattuja ja tutkittavat alueet lineaarisia ja jokseenkin elottomia. Visuaalisesti peli on ihan nätti, mutta grafiikoista puuttuu vain se jokin, joka tekisi ulkoasusta muistettavan. Gustin budjetit ovat selvästi melko rajallisia. Pienoisesta tönkköydestä huolimatta Second Light on kuitenkin täysin nautittava roolipeli. Sen aihepiiri, verkkainen etenemistahti ja unelmoiva tunnelma eivät tietysti sovi kaikille, mutta on hienoa, että tällaisia roolipelejä yhä tehdään. Petri Pohjonen Hieman tönkkö mutta uniikki ja kiehtova taikatyttöroolipeli, joka käsittelee tunteiden ymmärtämistä ja hyväksyntää.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Fractured in Alterac Valley (Hearthstone) Win, Mac, iOS, Android: ilmainen, lisäkorttipaketit alkaen 2,99 €
J
oulukuun alussa ilmestynyt Fractured in Alterac Valley on jo Hearthstonen 19. laajennus. Vieläkö tekijätiimillä on riittävästi ideoita uusille korteille ja ominaisuuksille kaikkien näiden vuosien jälkeen? Uudet ideat nimittäin olisivat tarpeen, sillä pelin meta on tarponut pahasti paikallaan koko viime vuoden ajan. Laajennusten aiheista ei kuitenkaan ole pulaa, sillä World of Warcraftista ja sen pitkästä historiasta riittää ammennettavaa vaikka kuinka paljon. Teemallisesti Fractured in Alterac Valley sijoittuu erääseen WoWin alkuaikojen kuuluisimpaan PvP-kenttään, jossa jopa 40 pelaajaa per puoli taisteli lumisen Alterac-laakson hallinnasta. Vanhoille wowittajille onkin luvassa nostalgisia hetkiä tuttujen nimien, hahmojen ja paikkojen esiintyessä uusissa korteissa. Alliancen ja Horden välinen kahinointi tuotiin muutenkin mukaan korttipelin puolelle ennen laajennuksen julkaisua, kun pelaajat saattoivat valita puolensa ja kerätä sille pelaamalla kunniaa palkintojen kera.
Entiseen tapaan laajennus tuo peliin 135 uutta korttia. Niistä kiinnostavimmat ovat uudet Legendarysankarihahmokortit, joita on yksi joka hahmoluokalle eli yhteensä kymmenen. Esimerkkinä mainittakoon paladinin Lightforged Cariel, joka antaa pelaajalle loppupeliksi kilven, joka puolittaa kaiken saadun vaurion. Lisäksi se korvaa hahmoluokan peruskyvyn uudella kyvyllä, joka tehostaa yhtä satunnaista kädessä olevaa olentokorttia +4/+4. Näille uusille sankarihahmokorteille löytyy taatusti käyttöä pidempäänkin. Niille hahmoille, jotka eivät juuri nyt tunnu aivan niin hyödyllisiltä, löytyy taatusti omia pakkoja tulevien laajennusten myötä. Laajennuksen korteista löytyy myös uusi avainsana Honorable Kill, joka antaa jotain lisäetua, jos onnistuu tappamaan vastustajan olennon tasavauriolla. Tällainen tarkkuus vaatii yleensä pientä kikkailua, mutta useimmat Honorable Kill -kortit eivät valitettavasti ole sen arvoisia muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Blizzard on selkeästi varonut tekemästä ominaisuudesta liian tehokasta, mutta tämä tietenkin vähentää sen kiinnostavuutta. Toinen uutuus ovat Objective-kortit. Ne ovat loitsuja, joiden vaikutus jää päälle kolmen kierroksen ajaksi. Ne voivat esimerkiksi parantaa vauriota tai luoda uusia olentoja pöytään joka kierroksella. Niitä vaivaa kuitenkin sama ongelma kuin Honorable Kill -korttejakin, eli loppujen lopuksi harva niistä on erityisen hyödyllinen vaikutukseltaan. Shaman-luokka vetää näiden suhteen pisimmän kortin, sillä sen Objective-kortti on hyvin hyödyllinen uudessa Freeze Shaman -pakkatyypissä.
”Fractured in Alterac Valley sisältää monia hauskoja ja voimakkaita kortteja, mutta lopulta se ei onnistu muuttamaan pelin nykyistä metaa suuntaan tai toiseen, vaikka juuri siinä tarvetta olisi ollut eniten.”
Kokonaisuutena Fractured in Alterac Valley sisältää monia hauskoja ja voimakkaita kortteja, mutta lopulta se ei onnistu muuttamaan pelin nykyistä metaa suuntaan tai toiseen, vaikka juuri siinä tarvetta olisi ollut eniten. Voittoisat pakkatyypit ovat edelleen samoja kuin koko viime vuoden eli joko superaggressiivisia ja nopeita tai yhden kierroksen lopetukseen perustuvia pakkoja, jotka hidastavat vastustajan peliä valmistellessaan omaa voittoa. Tähän joukkoon lisätään nyt lähinnä uutta väriä Freeze Shamanin ja ehkä liiankin voimakkaan Thief Roguen muodossa. Myös aiempi tehopakka Pirate Warrior on edelleen voimissaan, vaikka sille ei edes tullut juuri yhtään uutta korttia. Jos siis tuntee pientä taisteluväsymystä, Fractured in Alterac Valley ei tarjoa riittävää lääkettä. Seuraavaa laajennusta ja metan uudistusta odotellessa voi onneksi viettää aikaa vaikkapa Battlegrounds- tai Mercenariespelitiloissa, joiden suosio on kasvanut entisestään. Miika Huttunen
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
FREESTYLE SNOWBOARDING Tekijä: Indie Built, Inc.
Julkaisija: Microsoft
Julkaisu: 2001 (Eurooppa 2002)
Alusta: Xbox
S N O U K K A I L I J O I D E N U N E L M I E N T ÄY T T Y M Y S
K
un muistellaan Xboxin ensimmäisiä pelejä, monet ajattelevat ensin Halo: Combat Evolvedia ja sitten Project Gotham Racingia ja Dead or Alive 3:a. Olisi kuitenkin synti ja häpeä unohtaa Amped: Freestyle Snowboarding, sillä se on yksi parhaita koskaan julkaistuja lumilautasimulaatioita. Lumilautailupelejä oli tullut markkinoille valtava määrä 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa. Sekaan mahtui pelejä laidasta laitaan, ja kuten olettaa saattaa, laatu vaihteli todella rajusti. Lumilautailu tuntui toimivan hyvin videopeliformaatissa, mutta lajityypin säännöt olivat vielä epäselvät. Lähes jokaisella genren pelillä oli oma näkemyksensä lajista, kun kunnon standardeja videopelilumilautailulle ei vielä ollut olemassa. Pyöriikö lautailija olkanapeilla vai sauvalla, pitääkö hyppyä ladata nappia
60 // pelaaja.fi
pohjassa pitämällä, millä napeilla temput tehdään, ja tasapainotellaanko lautailijaa grindatessa itse vai automaattisesti? Kaikki tämä vaihteli suurestikin pelistä riippuen. Ampedin näkemys lajista oli realistisen tiukka, armoton ja säälimätön – mutta palkitseva.
Amped: Freestyle Snowboarding on tiukka lumilautasimulaatio. Hyppyriin on tultava oikeassa kulmassa, jos haluaa lautailijansa lentävän. Ponnistuksen täytyy onnistua, eikä laskeutuminenkaan ole leikkiä. Temput ovat ilmavia ja huikeita, mutta ne noudattavat kuitenkin tarkasti oikean maailman sääntöjä. Esimerkiksi tuplabackflip on ihan mahdollinen temppu, mutta se vaatii vauhtia, ison hyppyrin ja paljon taitoa. Yksinkertaisimmat grabit tehdään napin painalluksilla, joten ne on helppo
lisätä ilmalentoihin. Liipaisimien painalluksia lisäämällä voi tehdä haastavampia grabejä. Jos haluaa kunnolla pisteitä, on samaan ilmalentoon yhdistettävä pyörimistä, flippejä ja mahdollisimman vaikeita grabejä. Pelin vaikeustaso pitää huolen siitä, että lautailijan naama saa lumipesut pienistäkin virheistä. Myös grindit vaativat oppimista selvästi muita lajityypin pelejä enemmän. Pelaajan on hypättävä todella tarkasti putken, kaiteen tai puunrungon päälle ja painettava B-näppäintä oikeaan aikaan. Vaikka tämä kuulostaa helpolta, menee hypyn ajoitus tai tulokulma pieleen melkein useammin kuin se onnistuu. Monesti viettelevä kaide houkuttelee pahaa-aavistamattoman snoukkaduden kokeilemaan onneaan, mutta vauhti ja hyppyvoima eivät vain millään riitä. Tätä helpotetaan hienovaraisella grin-
dimagnetismilla, mutta tosiasiassa apua tulee kuitenkin aika naurettavan vähän. Pelaajan on tehtävä itse lähes täydellisesti onnistunut hyppy. Grindatessa pelaaja tasapainottaa lautailijaansa liipaisimilla. Ruudulla ei näy tasapainomittaria, joten lautailijan asentoa on tuijotettava silmä kovana, jotta pysyisi pystyssä. Tasapainottelun vaikeus varmistaa sen, ettei yliluonnollisen pitkiä grindilinjoja synny. Lautailijaa pyöritellään grindattavan alustan päällä tattia käyttämällä. Grindistä voi myös hypätä pois air-temppujen säestyksellä, jos vain taito riittää. Toki oman frontflip-720-meloninsa voi ländätä grindin päälle ja ketjuttaa liikkeensä tällä tavoin. Vaikeus paistaa joka suuntaan heti alkumetreiltä lähtien. Jos ponnistaa vähänkään väärään aikaan, ei liikkeeseen saa tarvittavaa voimaa tai vauhtia. Useimmiten hyppyriä edeltävä tunnelataus kuitenkin panee yrittämään edes jotain temppua, vaikka tietäisi ponnistuksen jo epäonnistuneen. Tällainen paksukalloisuus päättyy aina kehnosti ja jättää vähän tyhmän tunteen. Miksi edes yritin, vaikka tiesin etten enää onnistu? Jokainen isompi temppu vaatii täydellisen esityön onnistuakseen. Ampedin pelaaminen näyttääkin todella ankealta, jos ohjaimessa on osaamaton tekijä, ja jopa kovaksikeitetty virtuaalilumilautailija on rähmällään todella nopeasti. Amped ei ole ystävällinen peli, mikä sai monet pelaajat luovuttamaan kesken oppimisen. Jos oma pinna ja pitkäjänteisyys kuitenkin riittävät kehittymiseen, löytyy pinnan alta mahtava lumilautasimulaatio, joka on edelleen oman lajityyppinsä parhaimmistoa.
Pelin varsinainen tavoite on valloittaa vuoret ja hurmata sponsorit Career-tilassa. Pelaaja luo ensin oman lautailijansa, pukee tälle rinteisiin sopivat vaatteet päälle ja valitsee vielä sopivat snoukkakamat. Valittavissa on K2:ta, DC:tä, Burtonia ja muita alan oikeita brändejä. Lopuksi vielä asetellaan vähäiset taitopisteet Spin-, Balance-, Jump-, Speed- ja Switch-kategorioihin. Uratilan edetessä pelaaja ansaitsee sponsoreita,
Amped ei ole ystävällinen peli, mikä sai monet pelaajat luovuttamaan kesken oppimisen.”
vaatteita, lumilautatarvikkeita ja vastaavaa sälää sekä taitopisteitä, joilla voi parantaa lautailijaansa. Rinteissä on sekä rikottava pistetavoitteita että tehtävä näyttäviä temppuja median kameroiden edessä. Kun haasteissa on pärjännyt tarpeeksi hyvin, pääsee rinteessä vielä näyttämään taitonsa sponsorille, joka saattaa olla mieltynyt ilmaviin lentoihin, flippeihin tai vaikka grindeihin. Sponsori myös kyllästyy helposti, jos temput eivät onnistu. Kun temput menevät putkeen, ruudulla täyttyvä mittari kertoo rahoittajan viihtymisen tasosta. Vaikka uratilassa eteneminen onkin äärimmäisen suoraviivaista, Ampedin oma pelimekaniikka on niin syvällinen ja haastava, että tavoitteet tulee pelattua läpi mielellään. Ei olisi kuitenkaan haitannut, jos mukaan olisi saatu vähän vaihtelua – vaikkapa half-pipe- tai big air -kisa botteja vastaan aina silloin tällöin. Career-pelitilan pinnallisuus häiritsee, mutta täytyy muistaa, että tämäntasoisen simulaation kehittäminen uuden konsolin julkaisuun on siltikin kova temppu.
Lumilautapelien suurin nousukausi oli Ampedin ilmestyessä jo lopuillaan, mutta sillä oli oma tärkeä roolinsa konsolisodassa. PlayStation 2:n julkaisupeleistä mieleenpainuvin oli ollut arcademaisempi lumilautailu SSX, ja GameCubelle oli tulossa Nintendo 64:n 1080 Snowboardingin jatko-osa. Xbox tarvitsi oman edustajansa kaikkiin mahdollisiin lajityyppeihin. Nykypäivänä Amped: Freestyle Snowboarding nauttii kulttimaineesta kovimpien virtuaalilautailijoiden keskuudessa. Vastaavia hc-tason lumilautasimulaatioita ei ole juuri markkinoilla nähty, joten se on edelleen huippuluokkaa omassa kategoriassaan. Se on myös kestänyt aikaa hienosti, joskin pelaaminen pidemmän tauon jälkeen on aluksi aina vähän masentavaa vaikeuden takia. Mutta jos sille antaa mahdollisuuden ja sen oppimiseen käyttää aikaa, ohjaimesta ei pian haluakaan luopua. Amped: Freestyle Snowboarding on hyvin erityinen lumilautapeli, jolla on oma paikkansa Xboxin historiassa. Eemeli Rekunen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Quake (1996)
Uuteen ulottuvuuteen V
armasti pieni osa teistä, rakkaat lukijani, oli aikoinaan mukana kokemassa sitä mullistusta, kun id Software äimistytti maailmaa Wolfenstein 3D:n uskomattoman sulavalla 3D-toiminnalla. Koodarinero John Carmack oli jo harjoitellut kolmiulotteisuuden saloja Hovertank Onella ja Catacomb 3D:llä, mutta Wolfensteinissa firma oli jo valmis rohkeaan loikkaan eteenpäin. 3D-räiskinnöistä tuli hetkessä kuuminta hottia ja valtavirtaa. Ne olivat kaikkien huulilla ja koneilla. 286 AT:n käyttäjät rukoilivat vanhempiaan, joulupukkia ja ihmettä noustakseen 386-sarjaan. Pelaamisen ydin muuttui silmissä. Silti jokin oli entisellään. Jos laivat olivat jo rautaa, niin kentät olivat edelleen 2D:tä. Spear of Destiny, Testament, Corridor 7, The Terminator: Rampage, Blake Stone, Pathways into Paradise ja lukemattomat Wolf-kloonit jatkoivat pohjimmiltaan Dungeon Masterin jalanjäljissä. Toiminta vain oli nopeampaa, eivätkä hahmot liikkuneet ruutupohjaisesti. Kartta ja pelimaailma olivat litteitä. Pelaaja ja muut hahmot liikkuivat samalla tasolla, eikä korkeuseroja ollut. Se ei haitannut, sillä elämys oli jo sellaisenaan huikea.
Sääntöön oli poikkeuksensakin, sillä vanhan koulun 3D-simulaattorimestarit Paul Naurath ja Ned Lerner olivat työstäneet tietokonepohjaista 3D:tä jo
62 // pelaaja.fi
1970-luvulta saakka. He takoivat eri yritystensä, kuten Lerner Researchin ja Looking Glassin, nimissä monia mullistavia 3D-luomuksia, joista Ultima Underworld julkaistiin jo ennen Wolfensteinia. Siinä oli sekä korkeuseroja että elävä pelimaailma, mutta hitaampi simulaatiopainotteinen 3D-roolipeli ei saanut samaa huomiota kuin päätön murharullaaminen. Haaste oli silti lyöty pöytään. Puolessa vuodessa koko pelaava maailma tiesi, että 3D:llä toteutettu
”3D-räiskinnöistä tuli hetkessä kuuminta hottia ja valtavirtaa. Ne olivat kaikkien huulilla ja koneilla.” fps-kuvakulman peli on parasta koskaan ja että sen avulla voitiin toteuttaa mitä vain – tai ainakin meneviä räiskintöjä. Seuraava fps-sukupolvi oli kilpaillumpi, kun idin oma Doom kohtasi taistelukentällä 3D Realmsin Duke Nukem 3D:n. Molemmat innoittivat kopioijia ja lisensoijia, ja niiden pelimoottoreilla tehtiin kymmeniä hittipelejä. Yhteistä niille kaikille oli se, että kentät olivat edelleen 2D:tä – tai itse asiassa 2,5D:tä, sillä niissä leikittiin viimein kunnolla korkeuseroilla. Silti pohjapii-
rustukset olivat kaksiulotteisia, eikä yksikään kentän kohta voinut olla toisen päällä. Pelimoottorit eivät yksinkertaisesti mahdollistaneet aitoa monitasoisuutta.
Todelliseen 3D-kenttäsuunnitteluun päästiin vasta seuraavassa sukupolvessa. Carmack ei tyytynyt muiden apinointiin tai vanhan koodinsa loputtomaan viilaamiseen, vaan hän halusi luoda uutta ja ennennäkemätöntä. Quakessa yhdistyivät John Romeron visionäärinen hype, raivokas vauhdinnälkä ja Carmackin sisäinen liekki. Nyt kentät saattoivat kiemurrella ja koukkia miten vain, eikä enää vipelletty kapeissa käytävissä, vaan kartta saattoi olla avoin, monitasoinen ja kieroutunut kuin savolainen huumorintaju. Idin mestarilliset kenttäsuunnittelijat olivat – jälleen kerran – suunnittelun ja kehityksen äärimmäisessä keihäänkärjessä muuttamassa pelien maailmaa. 3D-toimintapelit olivat viimein todellista 3D:tä. Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita Horizon Forbidden West Collector’s Edition!
Helmikuun Horizon Forbidden West -kilpailu
G
uerrilla Gamesin värikäs dystopiakertomus Horizon Zero Dawn saa tässä kuussa seuraajan PlayStation 4:lle ja 5:lle. Horizon Forbidden Westiksi ristitty jatko-osa seuraa jälleen pelotonta Aloyta, joka suuntaa uusien seikkailujen perässä Yhdysvaltojen helteiselle länsirannikolle. Maailmanlopun melankolia ei tosin hellitä edes Kalifornian auringon alla, vaan ihmiskunnan raunioita runtelee nyt uudenlainen uhka, luonnon tasapainoa uhkaava punainen rutto, jonka alkuperä Aloyn on selvitettävä. Matkan varrella päästään tutustumaan uudenlaisiin mekaanisiin luontokappaleisiin ja tutkimaan ensi kertaa myös vedenalaisia ympäristöjä. Pelin arvostelu ei ehtinyt vielä tähän Pelaajan numeroon, mutta päätimme juhlistaa sen 18. helmikuuta tapahtuvaa julkaisua etukäteen kisan muodossa. Helmikuun kisamme palkintona on Horizon Forbidden Westin Collector’s Edition -keräilyversio, joka sisältää pelin lisäksi metallikotelon, minitaidekirjan, näyttävät Tremortusk- ja Aloy-patsaat sekä vinon pinon digitaalista lisäsisältöä. Paketin sisältöä voi ihailla myös YouTubessa PelaajaHD-kanavallamme helmikuun aikana julkaistavalta unboxing-videolta. Mukana tuleva pelin latauskoodi toimii sekä uuden että edellisen sukupolven PlayStationeilla. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa paketin itselleen!
Mikä näistä ei ole heimo Horizon-pelisarjan maailmassa? A) Carja B) Banuk C) Miele
Palkinnot 1 × Horizon Forbidden West Collector’s Edition
Kilpailun vastausaika päättyy 1.3.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
231
ILMESTYY MAALISKUUN ALUSSA
HORIZON FORBIDDEN WEST
POKÉMON LEGENDS: ARCEUS
DYING LIGHT 2: STAY HUMAN Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Star Atlas
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
alk.
29€
P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N
PELAAJASHOP.FI