Pelaaja #232, huhtikuu 2022

Page 1

232 // Huhtikuu 2022 // 8,90 €

Assemblyn villit underground-juuret Legendaarisen tapahtuman 30-vuotinen taival

Mikä on pelitutkimuksen tarkoitus? Tutkijat kertovat työstään

Arvostelussa Gran Turismo 7 Tätä fanit ovat kaivanneet

ILOA JA VÄRIÄ ELÄMÄÄN

KIRBY AND THE FORGOTTEN LAND

Destiny 2: The Witch Queen // Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök // Shadow Warrior 3 GRID Legends // Babylon’s Fall // The Last Cube // Triangle Strategy // Lost Ark // Chocobo GP



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miika Huttunen, Panu Saarenoja, Eemeli Rekunen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Niklas Tirkkonen, Petri Pohjonen, Antti Voutilainen, Jason Ward, Jukka Moilanen ja Aake Kinnunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall

Sananen pelitoimittajien työoloista

K

ritiikin jakelu on pelitoimittajan työtä, mutta osataan palautetta antaa meidänkin suuntaamme. Pelimedioita ja etenkin päätoimittajia suomittiin verkossa rajusti viime kuussa, kun paljastui, kuinka epäinhimillisen tiukalla aikataululla Elden Ringin arvosteluita oli puserrettu maailmaan. Arvostelukoodit lähtivät maailmalle tasan viikkoa ennen julkaisukiellon raukeamista, ja vaikka moni media ilmoittikin suorilta käsin olevansa muodikkaasti myöhässä lopullisen tuomionsa kanssa, vähintään yhtä moni laittoi toimittajansa puurtamaan pelin parissa yöt läpeensä päästäkseen osaksi arvostelujen ensimmäistä aaltoa. Syyttely vei minulta yöunet, koska se osui suoraan vyön alle. Meillä arvostelu puristettiin nimittäin hyvin poikkeuksellisesti kasaan karvan alle viikossa, jotta se ehtisi tuoreeltaan maaliskuun numeroon, enkä usko, että kokemus oli arvostelijalle millään tapaa miellyttävä. Huono omatunto vaivasi jo tuolloin, mutta joudun silti myöntämään, että tässä tapauksessa tulostavoitteellisuus ajoi kirkkaasti ohi etiikasta. Se hävettää jo pelkästään sen valossa, kuinka paljon Pelaajassa vaahdotaan pelinkehittäjien työoloista ja pelialan crunch-kulttuurin epäterveellisyydestä. Koska olen vain ihminen, ensimmäinen reaktioni on toki ulkoistaa virhe ja syyttää tilanteesta julkaisijaa. Jos pelikoodit tulisivat aiemmin ja arvosteluprosessille suotaisiin julkaisijoiden suunnasta enemmän aikaa, kaikki

voittaisivat. Toimittajien ei tarvitsisi painaa ympäripyöreää päivää, ja rauhassa tehdyistä arvosteluista hyötyisivät sekä kuluttajat että pelifirmat. Monesti pelejä joudutaan kuitenkin viilailemaan viime minuutille asti, eikä arvostelukappaleita vain saada liikkeelle tarpeeksi ajoissa. Koska pelien arvostelukeskiarvo on monille kuluttajille ostopäätökseen vaikuttava tekijä, odotetaan arvosteluja silti heti sinä hetkenä, kun ne saa julkaista. Varsinkin Elden Ringin kaltaisen valtavan pelin kohdalla on mediallekin edullista olla mukana keskustelussa silloin, kun se tapahtuu – ei kuukautta jäljessä. Toisaalta kiveen hakatussa aikataulussa ilmestyvänä aikakauslehtenä Pelaajassa on kautta aikain myöhästelty arvostelujen kanssa, ja se on vain hyväksytty osana paperimedian arkea. En aidosti voi siis perustella päätöstä edes lukijoidemme odotuksilla. Siksipä sormella osoittelu on lopetettava ja selkä suoristettava. Median ja eritoten esihenkilöinä toimivien päätoimittajien vastuulla on varmistaa, että töitä tehdään siedettävissä oloissa, eikä ulkoisia paineita pitäisi päästää prioriteettilistalla ihmisten hyvinvoinnin ohi. Jos tarpeeksi moni pelimedia ryhtyisi vaatimaan järkeviä arvosteluaikatauluja, olisi julkaisijoidenkin kenties pakko hiljalleen muuttaa toimintatapojaan. Itsekin yritän oppia virheistäni ja kantaa korteni tähän kekoon vastaisuudessa.

KANSIKUVA ©HAL Laboratory, Inc. / Nintendo Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja

johannapuusti

O

tin maaliskuun puolella viikon vapaaksi Elden Ringiä ja Horizon Forbidden Westiä varten, mutta en pelannut minilomallani lopulta juurikaan. Osa ajasta hupeni toki toinen toistaan huolestuttavampien otsikoiden tuijotteluun, mutta ylivoimaisesti suurimman siivun viikostani käytin pelkkään nukkumiseen. Arjen kiireissä sitä ei edes huomaa, kuinka perinpohjaisen väsynyt on.

Kolme parasta nyt: 1. INT/DEX-buildi (Elden Ring) 2. Master of Cruelties (Magic: The Gathering) 3. Kuivatut luumut (herkkulakko)

Aake Kinnunen Palasin souls-pelien pariin Elden Ringin muodossa. Vaikka peli on kehittäjäänsä nähden suorastaan ystävällinen, on se silti armottoman vaikea. Aloitusluolaston jälkeen heti ensimmäinen tekoälyhahmo otti asiakseen todeta, että ”sinulla ei taida olla neitoa”. Kuin sukujuhlissa konsanaan!

Ville Arvekari erikoistoimittaja

AvreGary

O

bi-Wan Kenobi -kiusoittelutrailerin myötä tajusin viimeistään nyt, että innostun tätä nykyä eniten juuri esiosiin viittaavista Tähtien sota -projekteista. Esiosista voi olla monta mieltä, mutta universumin rakentamisen osalta ne tekivät enemmän kuin tuoreemmat yritykset yhteensä. Missä viipyy avoimen maailman Clone Wars -peli?

Kolme parasta nyt: 1. Gran Turismo 7 2. Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök 3. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (retroilu)

Panu Saarenoja Tiedostin Gran Turismo -kuumeen nousseen maaliskuun lähestyessä, mutta en yhtään osannut odottaa, miten kovasti sarjan uusin osa veisi mennessään. Niin paljon kuin GT7:ää mainostetaankin ”simulaattorina”, se on yllättäen ollut minulle yksi rentouttavimpia pelikokemuksia pitkään aikaan.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

E

lden Ringin ilmestymispäivä oli merkattu kalenteriin juhlapyhänä. Sitten samaan aikaan Venäjä hyökkäsi Ukrainaan ja minä sain koronan. Seuraava viikko oli kuumehoureinen putki, jossa makasin sängyssä, selasin synkeitä uutisia maailmalta ja katsoin huonoimpia mahdollisia televisio-ohjelmia mielenrauhani säilyttämiseksi. Onneksi Elden on sentään hyvä.

Kolme parasta nyt: 1. Elden Ring 2. The Traitor Baru Cormorant (fantsukirjat) 3. Crusader Kings III nelinpelinä

Jukka O. Kauppinen Työkiireisen keskitalven jälkeen löytyi taas aikaa kunnon sotapelaamiseenkin. Niinpä heksa-armeijat ovat marssineet muun muassa Kiina–Japani-sodassa sekä pitkin itä- ja länsirintamaa. Kolme vuotta Steamissä kummitellut Unity of Command 2 paljastuikin parhaaksi strategiaksi ikiaikoihin.

Lasse Erkola art director

laserkola

P

äätin pitkän pähkäilyn päätteeksi vetää liipaisimesta ja ostaa uuden (peli)television. Päädyin OLEDiin, enkä pettynyt. Heittämällä paras televisio, minkä olen koskaan ostanut, niin elokuvien katseluun kuin pelienkin pelaamiseen. Uusi Batman-elokuva on myös loistava. Se suorastaan potkii geneerisiä, samaa kaavaa toistavia Marvel-elokuvia nivusiin kauniin karulla otteellaan.

Kolme parasta nyt: 1. The Batman (elokuvat) 2. Uusi OLED-televisio (LG C1) 3. Gran Turismo 7 (pelit) sappitatti

Sappitattiart

Miikka Lehtonen Elden Ring tuli ja vei mukanaan kaiken huomion ja vähäisen vapaa-ajan. FromSoftware onnistui lunastamaan ja jopa ylittämään peliin kohdistuneet odotukset, ja tuloksena on teos, jota pelaisin vaikka kaiken päivää, jos se olisi mahdollista.

Minna Erkola graafikko

O

lisi kiva kirjoittaa välillä jostain uudestakin pelistä, mutta totuus on, että olen taas saanut The Sims 4 -vimman. Kokeilin ”kierrättävää” pelityyliä, jossa pelataan useampaa perhettä peliviikko kerrallaan. Toimii loistavasti! Hauskaa, miten vanhasta tutusta pelistä voi edelleen löytyä aivan uusia puolia. The Batman ei myöskään ollut pettymys. Pidin todella paljon sankareiden uusista tulkinnoista, varsinkin Arvuuttajasta.

Kolme parasta nyt: 1. The Batman (elokuvat) 2. Violet Evergarden: The Movie (elokuvat) 3. The Complete Elfquest Volume Six (sarjakuvat)

4 // pelaaja.fi

Markus Heino Maaliskuu oli rankka fyysisesti ja henkisesti. Maailmantilannetta ei ehdi edes tarpeeksi murehtia, mutta oman terveyden ottaessa osumaa myös tuottavuus ja aikaansaanti ovat koetuksella. Onneksi yksi asia pysyy: Elden Ring. Vielä on matkaa taitettavana, mutta päättäväisyyttä ei puutu.


LAPSIMESSUT

22.–24.4.2022 HELSINGIN MESSUKESKUS

Kevään hauskin viikonloppu Avoinna: pe ja la klo 9–18, su klo 9–17 Liput edullisemmin ennakkoon verkkokaupasta! Aikuisten liput alkaen 17 € (norm. 21 €). Alle 4-vuotiaat ilmaiseksi. Katso kaikki hinnat: shop.messukeskus.com. Alle 12-vuotiaat vain huoltajan seurassa

Messuilla La 23.4. tubettajat NikojaSanttu & Pinkku Pinsku! Paljon aktiviteetteja: PomppulinnaMaailma, MiniTivoli ja HELriden avoin Skeittikoulu koko viikonlopun! Mukana myös Star Warsin innoittamia hahmoja sekä paljon lautapelejä mm. Puolenkuun peleiltä.

lapsimessut.fi


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat

40

12_Hetkessä 14_Uncharted – aarrejahdissa lippuluukuilla 16_Haastattelussa Wolfensteinkehittäjä Jerk Gustafsson 18_FromSoftwaren opetuslapset

// Pelaaja 232 // Huhtikuu

22_Pelaaja.fissä tapahtuu 24_Pintaraapaisut 25_Kalenteri ja listat 26_Assembly – 30 vuotta energiaa 32_Miksi pelitutkimusta tarvitaan? 36_Kolumni: Lataustauko

60_Pikselipölyä 62_Kolumni: Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Aina yhtä söpön Kirbyn uusi seikkailu hurmaa sekä vauvan että vaarin.

Arvostelut 38_Gran Turismo 7 40_Kirby and the Forgotten Land 42_Babylon’s Fall 43_Triangle Strategy 44_Lost Ark 45_ELEX II

6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 46_WWE 2K22 47_Shadow Warrior 3 48_Voice of Cards: The Forsaken Maiden 49_FAR: Changing Tides 50_GRID Legends 51_Chocobo GP

52_Sol Cresta 53_Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream 54_The Last Cube 55_GTA V (PS5/XSX) 56_Cyberpunk 2077 (PS5/XSX)

57_Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök 58_Destiny 2: The Witch Queen 59_Crusader Kings III: Royal Court


18

Jäikö Elden Ringistä nälkä? Listasimme parhaat souls-kloonit tyhjiötä täyttämään.

16

Piinapenkissä Wolfenstein-kehittäjä MachineGamesin perustaja Jerk Gustafsson.

55

Otimme GTA V:n ja Cyberpunk 2077:n uuden sukupolven versiot tarkasteluun.

26

Muistelemme Assemblyn 30-vuotista taivalta nostalgiatippa silmäkulmassa.

38

Gran Turismo 7 on pitkään odotettu paluu klassikkosarjan juurille.

14

Mielipiteitä jakanut Uncharted-elokuva miellytti ainakin Pelaajan arvostelijaa.

32

42

PlatinumGamesin Babylon’s Fall saattaa hyvinkin olla kevään surkein suurjulkaisu.

Tutkijat kertovat työstään pelitutkimusta käsittelevässä erikoisjutussa.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

EA poistaa venäläiset ja valkovenäläiset maajoukkueet ja esineet nykyisistä FIFA- ja NHL-peleistä.

Peliala liittyi rintamaan Venäjän taloussaarrossa Uutinen MONET PIENET JA SUURET PELIYHTIÖT OVAT VETÄNEET TOIMINTANSA POIS VENÄJÄLTÄ SEN HYÖKÄTTYÄ UKRAINAAN. SOTA UHKAA MYÖS UKRAINALAISIA PELINKEHITTÄJIÄ.

V

enäjä aloitti helmikuun lopussa hyökkäyksen Ukrainaan, ja invaasio on sekä yhdistänyt länsimaat että käynnistänyt massiiviset talouspakotteet Vladimir Putinin hallintoa vastaan. Monet kansainväliset yritykset ovat lopettaneet toimintansa Venäjällä. Niitä ovat muun muassa Disney, Ikea, H&M, Apple, Visa, Mastercard, Netflix, McDonald’s ja Coca-Cola. Pakotteilla tulee olemaan massiivisia seurauksia Venäjän taloudelle sekä pitkällä että lyhyellä aikavälillä. Myös peliala on lähtenyt mukaan taloussaartoon. Ukrainan varapääministeri Mykhailo Fedorov, joka on myös Ukrainan digitalisaatiosta vastaava ministeri, on puhutellut Twitterissä suoraan ulkomaisia yrityksiä. Hän lähestyi myös pelialaa ja pyysi sitä liittymään boikottiin. – Olen varma, ettette vain kuuntele, vaan teette myös kaikkenne suojellaksenne Ukrainaa, Eurooppaa ja koko demokraattista maailmaa veriseltä autoritaariselta aggressiolta. Pyydän teitä sulkemaan väliaikaisesti kaikki venäläiset ja valkovenäläiset tilit, estämään venäläisiä ja valkovenäläisiä joukkueita ja pelaajia kilpailemasta peliurheilussa sekä perumaan kaikki Venäjällä ja Valko-Venäjällä pidettävät kansainväliset tapahtumat, Fedorov kirjoitti. Sota vaikuttaa suorimmin ukrainalaisiin pelinkehittäjiin. Maassa on runsaasti sekä itsenäisiä studioita että Crytekin ja Wargamingin kaltaisten yhtiöiden haarakonttoreja. Ubisoftilla on studiot Kiovassa ja Odessassa. Maan tunnetuin pelistudio GSC Game World julkaisi tiedotteen, jossa se pyysi ihmisiä lahjoittamaan rahaa Ukrainan asevoimille. Kiovassa toimiva FrogWares (Sher-

8 // pelaaja.fi

lock Holmes -sarja, The Sinking City) julkaisi Twitterissä seuraavan lausunnon: – Emme voi sietää Venäjän hyökkäystä kotimaahamme ja Ukrainan itsenäisyyden kieltämistä. Yritämme pysyä turvassa, mutta tämä on sotaa. Pyydämme kaikkia pakottamaan Putinin vetäytymään.

Ensimmäisinä Ukrainalle ilmaisivat tukensa itäeurooppalaiset studiot. Puolalainen 11 Bit Studios ilmoitti, että viikon ajan kaikki sodanvastaisen This War of Mine -pelin myyntitulot menisivät Ukrainan Punaiselle Ristille. Indiejulkaisija Raw Fury kertoi myös tukevansa

missä. Rintamaan liittyivät sen jälkeen suuremmat yhtiöt. Microsoft kertoi lopettavansa myynnin ja palvelunsa Venäjällä. Yhtiön varapääjohtaja kertoi myös, että Microsoft auttaa suojelemaan Ukrainaa venäläisiltä kyberhyökkäyksiltä. Yhtiön mukaan hakkeri-iskut siviilikohteisiin rikkovat Geneven sopimusta. Nintendon Switch-nettikauppa eShop on niin ikään suljettu Venäjällä, ja yhtiö lopettaa tuotteidensa viennin maahan. Vaikka useimmat Venäjän markkinoita boikotoivat yhtiöt kertoivat suoraan tekevänsä näin poliittisista syistä, Nintendo syytti ainoastaan ”logistiikan ongelmia”. Esimerkiksi indiejulkaisija Humble käytti omassa tiedot-

Sota vaikuttaa suorimmin ukrainalaisiin pelinkehittäjiin. Maassa on runsaasti sekä itsenäisiä studioita että Crytekin ja Wargamingin kaltaisten yhtiöiden haarakonttoreja.” Punaista Ristiä. Puolalainen CD Projekt taas lähetti rahallista tukea Ukrainassa toimivan puolalaisen avustusjärjestön kautta. Pian monet muutkin pelistudiot, kuten suomalainen Remedy, kertoivat aikovansa avustaa humanitäärisiä järjestöjä Ukrainassa. Puolalaiset olivat ensimmäisinä tukemassa myös talouspakotteita, ja Venäjällä lopettivat toimintansa sekä CD Projekt että Bloober Team (The Medium, Observer). Putinin kannattajat kostivat CD Projektille välittömästi pommittamalla yhtiön pelejä huonoilla arvosanoilla Stea-

teessaan sanoja ”Ukrainan laiton ja väkivaltainen invaasio”. Keskitietä edustavat Nianticin kaltaiset yhtiöt, jotka kertovat vain haluavansa rauhaa ja konfliktin loppua. Niantic lopettaa Pokémon GOn ja muiden peliensä toiminnan väliaikaisesti Venäjällä ja Valko-Venäjällä.

Epic Games on sulkenut pelinsisäiset kauppansa Venäjällä Fortniten kaltaisissa peleissä. Activision Blizzard on kerännyt satojentuhansien dollarien edestä tukea Ukrainalle, ja se lopettaa sekä fyysisten että digitaalisten


Kiovan aave olikin pelistä Oudoin peliuutinen Ukrainan konfliktista on legenda Kiovan aaveesta. Netissä alkoi konfliktin edetessä levitä viraalivideo, jossa aaveeksi kutsuttu ukrainalainen ässäpilotti MiG29:n puikoissa pudottaa venäläisen Suhoi Su-27 -hävittäjän. Video, joka näyttää olevan peräisin heiluvasta kännykkäkamerasta, on kuitenkin kuvattu DCS World -simulaattoripelissä eikä todellisuudessa. Pelin kehittäneen Eagle Dynamicsin edustaja varmisti tiedon ja totesi, ettei yhtiö itse ole vastuussa videosta.

pelien myynnin Venäjällä. Electronic Arts ilmoitti myös, että se lakkaa myymästä pelejä, lisäsisältöä ja virtuaalirahaansa venäläisillä kauppapaikoilla ja pelien sisäisissä kaupoissa Venäjällä. EA poistaa lisäksi venäläiset ja valkovenäläiset maajoukkueet ja esineet nykyisistä FIFA- ja NHL-peleistä. Ubisoft, jolla on työntekijöitä Ukrainassa, on lopettanut peliensä myynnin Venäjällä ja aikoo lahjoittaa rahaa avustusjärjestöille. Grand Theft Auto -julkaisija Take-Two Interactive vetäytyy sekä Venäjän että Valko-Venäjän markkinoilta. – Olemme seuranneet Ukrainan tapahtumia huolestuneina ja surullisina. Vakavan pohdinnan jälkeen olemme päättäneet estää myynnit, asennukset ja markkinoinnin kaikista peleistämme Venäjällä ja Valko-Venäjällä. Take-Twon isku on vahvin, sillä yhtiö estää jopa pelien asennuksen ilman kopiosuojauksen purkamista. Lisäksi Grand Theft Auto ja tarkemmin sanottuna moninpelitila Grand Theft Auto Online on ollut pitkään Venäjän kolmanneksi suosituin peli. Bungie taas ei lopeta täysin Destiny 2:n myyntiä, mutta se estää lisäsisällön ja pelirahan ostamisen.

Kolmesta suuresta konsolivalmistajasta hitaimmin toimi Sony, joka kuitenkin peruutti Gran Turismo 7:n julkaisun Venäjällä. Hieman sen jälkeen yhtiö ilmoitti liittyvänsä rauhaa vaativaan kansainväliseen yhteisöön. – Olemme pysäyttäneet kaikki ohjelma- ja laitteistolähetykset, Gran Turismon 7:n julkaisun ja PlayStation Storen toiminnan Venäjällä. Sony-konserni myös lahjoittaa kaksi miljoonaa dollaria tämän tragedian uhrien tueksi, yhtiö kertoi. Suomessa Angry Birds -yhtiö Rovio poisti pelinsä Venäjän ja Valko-Venäjän mobiilikaupoista ja pysäytti pelien sisäiset kaupat ja päivitykset samoilla alueilla. Rovio kertoi myös täyttävänsä pelimainokset Venäjällä, Ukrainassa ja Valko-Venäjällä Unicefin kaltaisten järjestöjen ilmoituksilla. Clash of Clansin ja Brawl Starsin luoja Supercell lopettaa myös toimensa Venäjällä, ja yhtiön pelit lakkaavat toimimasta siellä seuraavien päivitysten myötä.

Hyökkäys on aiheuttanut konflikteja myös pelistudioiden sisällä. World of Tanks -pelistudio Wargaming, joka perustettiin Venäjää tukevalla Valko-Venäjällä, erotti Venäjää julkisesti tukeneen työntekijänsä. Luova johta-

ja Sergey Burgatovskiy ilmaisi tukensa hyökkäykselle, vaikka Wargamingilla on haarastudio ja yli 500 työntekijää Ukrainan pommitetussa pääkaupungissa Kiovassa. Yhtiö erotti miehen seuraavana päivänä Wargamingin painottaessa, ettei Burgatovskiyn kanta todellakaan ole studion kanta. Venäjä on puolestaan ilmoittanut, että se harkitsee vastatoimia maasta vetäytyviä yrityksiä kohtaan. Venäjän turvallisuusneuvoston varapuheenjohtaja ja entinen pääministeri Dmitri Medvedev on väläytellyt mahdollisuuksia kansallistaa ja takavarikoida ulkomaisten yritysten omistuksia Venäjällä. Ideana on kiristää ja pelotella yhtiöt pitämään liiketoimintansa maassa. – Ulkomaisten yritysten tulee ymmärtää, ettei meidän markkinoillemme palaaminen ole helppoa, Medvedev kirjoitti. Venäjältä kantautuvien tietojen mukaan maan hallitus aikoo myös käytännössä laillistaa piratismin, joten boikottiin osallistuvien yhtiöiden pelejä saatetaan levittää Venäjällä pian täysin vapaasti. Ukrainan invaasion seuraukset tulevat joka tapauksessa näkymään Venäjän taloudessa vielä pitkään, ja se pätee myös pelialalla.

TULIPA SANOTTUA ”Ukraina ja sen kansalaiset taistelevat viimeiseen henkäykseensä asti vapautensa puolesta. Me olemme ukrainalaisia pelintekijöitä, eikä se koskaan muutu.” Ukrainalainen pelistudio GSC Game World kirjoitti viimeisen jäähyväislausunnon Venäjän sosiaalisessa mediassa VK:ssa. Se kertoi samalla, että S.T.A.L.K.E.R. 2:n kehitys on jäissä yhtiön auttaessa työntekijöitään selviytymään, ja lisäsi, ettei sen pelejä enää myydä Venäjällä.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Esteettömyys

Maaliskuussa jaettiin pelipalkintoja

gaalassa, josta muistetaan harvemmin puhua. Video Games Accessibility Awards -juhlassa palkittiin pelejä, jotka tekevät pelaamisesta helpompaa tai mahdollista niille, joilla on siinä esteitä. Tapahtuman tuomaristo koostuu vammaisista pelaajista. Vuoden iso voittaja oli Halo Infinite, nite, joka palkittiin selkeästi luettavan tekstin ja hyvän harjoittelutilan ansiosta. Pelien käytettävyys ja esteettömyys eivät olleet vielä vuosikymmen sitten kartalla juuri lainkaan, joten paljon edistyksestä kertoo jo se, että on olemassa tällainen gaala ja siihen kelpaavia pelejä.

HYVÄT

Sid

Pelialan arvostettu veteraani Sid Meier, Meier, Civilizationin ja Piratesin luoja, on antanut varoituksen pelifirmoille. Civin 30-vuotisjuhlan kunniaksi BBC:lle antamassaan haastattelussa Meier muistutti, että pelitalojen pitäisi muistaa pitää keskiössä itse pelaaminen. Vaarana on, että studiot keskittyvät liikaa rahastuskeinoihin ja suhtautuvat peleihin mahdollisuutena tehdä jotain muuta kuin hyviä pelejä. ”Ajatellaan, että menestykseen vaaditaan vain enemmän välivideoita tai monetisaatiota, mutta jos pelattavuuden ydin ei ole mukana, mikään ei toimi”, Meier totesi. Pukumiehet tuhahtavat moisia puhuvalle papalle, mutta ehkä joku kuuntelee.

Loo t a t

Kurjia uutisia loottilaatikoiden vihaajille: Alankomaiden oikeuslaitos on päättänyt, etteivät satunnaiskamaa sisältävät virtuaalilaatikot ole uhkapeliä lakien määrittämässä mielessä. Alempi oikeusaste oli vielä vuonna 2020 toista mieltä ja määräsi EA:lle kymmenen miljoonan sakon laittomasta kasinotouhusta. Lopulta kyse oli saivartelusta, jossa pohdittiin, ovatko FIFA Ultimate Teamin keräilykortit oma erillinen pelinsä vai pelkkä osa suurempaa kokonaisuutta. Samaan aikaan Illinoisissa on nostettu joukkokanne julkaisija Take-Twota vastaan. Sen mukaan yhtiön loottilaatikot ovat vahingollisia lapsille, sillä ne etäännyttävät pelaajat psykologisesti ostosten seurauksista. Palataan tuloksiin parin vuoden kuluttua.

Twiittailu

10 // pelaaja.fi

Ubisoft ilmoitti maaliskuun puolivälissä, että siihen oli kohdistunut ”kyberturvallisuusvälikohtaus”. Vähän sen jälkeen tapauksesta otti vastuun hakkeriryhmä Lapsus$, joka tunnetaan NVIDIAn hakkeroinnista. Tapauksesta ei ole kerrottu julkisuuteen paljoa, ja Ubisoftin mukaan pelaajien henkilötietoja ei ole tiettävästi vaarantunut. Yhtiön työntekijät joutuvat sen sijaan vaihtamaan kaikki salasanansa. Oli kyse mistä tahansa, ei ole kuluttajankaan kannalta tyhmä ajatus vaihtaa Ubi-tilin salasana. Sanomattakin on selvää, että salasanojen on oltava pitkiä, eikä niitä saa kierrättää eri sivustoilla.

Välikohtaus

Suhmurointi

tivision Blizzard -skandaalia. Nyt on selvinnyt, että kolme bisnesmiestä, joilla on yhteyksiä yhtiön pomoon Bobby Kotickiin, Kotickiin, ovat harrastaneet mahdollisia sisäpiirin kauppoja. Täysin sattumalta nämä kolme jantteria ostivat 108 miljoonan dollarin arvosta yhtiön osakkeita vain pari päivää ennen kuin Microsoft osti Activisionin. Äijien mukaan kyse on tietysti onnekkaasta sattumasta ja tuuripelistä. Bonuksena muistutettakoon Kalifornian kolme vuotta sitten asettamasta vaatimuksesta, jonka mukaan Activisionin kymmenhenkiseen johtokuntaan olisi pitänyt saada vähintään kolme naista. Ahdisteluskandaalien ryvettämä yhtiö ei yllättäen saanut tätäkään aikaiseksi aikarajan puitteissa ja panee epäonnistumisen nyt Microsoft-kauppojen piikkiin.

PAHAT

RUMAT

Ei kuukautta ilman uutta Ac-

Pelaajat raivoavat Twitterissä

jokaisen päivän jokaisena tuntina, mutta hiljattain nähtiin harvinainen pelistudioiden twiittikähinä. Sen synnytti Elden Ring, Ring, jonka käyttöliittymää ja tehtäväsuunnittelua muutamat Ubisoftin ja Guerrilla Gamesin työntekijät ryhtyivät solvaamaan. Pelin Metacritic-keskiarvo on 96 pistettä ja Guerrillan Horizon Forbidden West joutui tyytymään 88:aan, joten twiiteissä vihjattiin ehkä leikkimielisesti, että pelit on väärin arvosteltu. Tämä johti luonnollisesti rationaaliseen ja kehittävään keskusteluun Souls-- ja Horizon Souls Horizon-fanien -fanien välillä – tai sitten ei. Lopputuloksena keskusteluun osallistuneet kehittäjät vaihtoivat Twitter-tilinsä piilotilaan. Tämä selittänee, miksi PR-tyypit vahtaavat haukkana tekijöiden puheita haastatteluissa.


Kaikki elokuvista episodi.fi

@episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


H ET KES S Ä ––––––––––––––

Satisfactory (2019)

T

yöpäivä oli jo pitkällä. Olimme käynnistäneet uuden hiilivoimalan ja ruuvitehtaan, ja sivistyksen merkit näkyivät kauas. Horisontissa kaiken ylle kurotti kiertoratahissi. Sen grafiittikaapeli vei teollisesti valmistettuja rakennusmateriaaleja työnantajallamme, FICSIT-yhtiölle, jonka nimissä otimme haltuun tämän vieraan planeetan luonnonvaroja. Joelta kantautui vesipumppujen vieno kolkutus, ja hiiligeneraattorien savu kohosi kukkulan yli. Öljyputkea oli vedetty jo kilometrikaupalla. Viimeistelimme hydraulisia pumppuja, jotka pitäisivät öljynpaineen yllä, vaikka matka jalostamolle on pitkä. Paikallisia muukalaiseläimiä ei ollut näkynyt aikoihin. Niitä taisi pelottaa putkien, sähkölinjojen ja loputtomasti raksuttavien liukuhihnojen valtatie. Huikkasin työkaverilleni radiopuhelimeen eli pelikaverilleni Discordin chattiin, tuleeko aavikon öljyputkesta jotain mieleen. Molempien pelaajien päähän juolahti välittömästi sama Mitchell & Webb -ohjelman sketsi. ”Hans, are we the baddies?” kysyy natsihattunsa kallokoristetta ihmettelevä kansallissosialisti. Automatisoinnin, tehotuotannon ja virtuaalisen teollisuuden antama tyydytys on pelissä niin kutkuttava, että oli helppo unohtaa Satisfactoryn kertovan dystopiasta. Me olimme Weyland-Yutani ja kaikki muut elokuvien kauheat scifikorporaatiot, jotka laskeutuvat vieraalle planeetalla ryöstämään kaiken. Jyräsimme puut tieltä rekoillamme ja hakkasimme vieraat elämänmuodot sähköpampuilla. Eikä siitä makseta edes hyvää palkkaa. Se oivallus ei kuitenkaan vähennä Satisfactoryn peli-iloa, vaan päin vastoin. Videopeleissä on aina ollut puoli, jossa tekomaailmoista haetaan kiellettyä hedelmää ja tehdään asioita, joita ei pitäisi tehdä. Väkivalta tai peruspahiksen leikkiminen ovat kuitenkin kiellettyinä hedelminä täysin vitsejä nykypeleissä. Ne on nähty ja koettu. Aivoton ympäristötuho voitontavoittelun nimissä tuntuu vuonna 2022 sen sijaan äärimmäiseltä pahuudelta. Ja jotta teollisuus rullaa, öljyn on virrattava. Vedetäänpä uusi putki. Janne Pyykkönen

12 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Uncharted-elokuva

Elokuvaan on miksattu mukaan elementtejä aina ykkösestä neloseen, joten kyseessä ei ole millään mittapuulla orjallinen sovitus.”

Uncharted – aarrejahdissa lippuluukuilla Elokuva

TOM HOLLANDIN TÄHDITTÄMÄ UNCHARTED-ELOKUVA VIIHDYTTÄÄ, MUTTA EI YLLÄTÄ.

U

utisointi Uncharted-elokuvasta tuntui jatkuvan pitkän ikuisuuden ajan, ja kulissien takana kuhisi jatkuva draama vaihtuvien ohjaajien ja käsikirjoittajien takia. Näytti hyvin pitkään siltä, etteivät Nathan Draken seikkailut saapuisi valkokankaalle ollenkaan. Vuonna 2020 tuotanto saatiin kuitenkin rykäistyä kunnolla käyntiin, kun ohjaajaksi valikoitui Zombieland-hupailuista tuttu Ruben Fleischer. Miehen johdolla kasaan saatiin ainakin jonkin tason käsikirjoitus ja kohtalaisen nimekäs näyttelijäkaarti. Elokuvan tähdet, Tom Holland ja Mark Wahlberg, eivät ehkä ole monen silmissä kärkivalinnat sympaattiseksi Nateksi ja isällisen jääräksi Sullyksi. He kuitenkin hoitavat roolisuorituksena letkeästi mutta ammattitaitoisesti. Holland on noussut lyhyessä ajassa isoksi nimeksi eritysesti Spider-Man-elokuviensa myötä, mutta menestys Marvel-universumin ulkopuolella on aikaisemmin edennyt astetta epävakaammin. Hän on kuitenkin viimeistään nyt osunut kultasuoneen, sillä Unchartedin elokuvaversio on yllättävän viihdyttävä kokonaisuus. Wahlberg on sen sijaan tuttu kasvo Hollywoodhömpästä jo ysäriltä alkaen, eikä linja ole vuosien varrella juuri muuttunut. Hän on varsin pätevä Sully, vaikka peleistä tutut viikset suorastaan loistavat poissaolollaan. On myös täysin ymmärrettävää, että vaikka kemia Hollandin kanssa toimiikin, se ei luonnollisestikaan ole vielä samalla tasolla kuin peleissä – onhan kyseessä vasta tarinan alku, joka on jäänyt peleissä vähemmälle huomiolle.

14 // pelaaja.fi

Pelien elokuvasovituksilla on usein yhdistävänä tekijänä tietynlainen kalkkunageeni. Niitä on vaikea ottaa tosissaan, sillä ne osuvat harvemmin ihan maaliin asti. Uncharted on kuitenkin tehty selvästi rakkaudella sarjaa kohtaan, ja vaikka meno äityykin paikoin kohtuullisen geneeriseksi, pelisarjan sielu on saatu purkitettua mukaan oikein näppärästi ja näyttävästi. Suoraa vertailua sarjan peleihin on vaikea tehdä. Elokuvaan on miksattu mukaan elementtejä aina ykkösestä neloseen, joten kyseessä ei ole millään mittapuulla orjallinen sovitus. Katsojat pääsevät muun muassa tutustumaan Nathanin kauan kadoksissa olleeseen Sam-veljeen heti elokuvan alkumetreillä, vaikka peleissä hänet tuotiin mukaan tarinaan vasta muutama vuosi

Uncharted Hauska, kevyt ja näyttävä aarrejahti, jossa suhataan maapallon ympäri kovempaan tahtiin kuin pelitoimittajat ennen koronaa. Ensi-ilta: 18.2.2022 Ikäraja: 12 Genre: Seikkailu Kesto: 1 h 56 min Ohjaaja: Ruben Fleischer Käsikirjoitus: Rafe Judkins, Art Marcum

sitten. Naten kumppania Elenaa ei nähdä elokuvassa ollenkaan, toisin kuin pelisarjan avausosa Uncharted: Drake’s Fortunessa, jossa hahmoon tutustutaan heti kättelyssä. Elenan sijaan mukana on fanisuosikki Chloe Frazer, jota esittää Sophia Taylor Ali. Hän hoitaa roolinsa hyvin, ja Chloe on aivan yhtä kylmä mutta rakastettava hahmo kuin aina ennenkin. Vaikka elokuva vilisee peleistä otettuja elementtejä ja hauskoja viittauksia, kelalle on mahtunut myös paljon uutta. Lisäyksistä merkittävimmät ovat varmasti uudet hahmot, jotka toimivat antagonisteina. He ovat legendaarisen ja huippulahjakkaan Antonio Banderasin esittämä kylmänviileä Santiago Moncada ja Tati Garbiellen kipakka Jo Braddock, jonka yhteinen historia Sullyn kanssa tuo mukaan mielenkiintoista kitkaa. Materiaali on kuitenkin aivan liian helppoa Banderasin tasoiselle näyttelijälle, joten miehen pahishahmo jää harmillisen yksiulotteiseksi.

Tarinallisesti elokuva ei oikeastaan yllätä. Se on perinteistä aarteenjahtausta à la Indiana Jones, jolle elokuvassa jopa itsetietoisesti irvaillaan. Tuttuun tapaan kyse on kuitenkin Naten ja Sullyn kunnianhimoisesta retkestä maapallon puolelta toiselle, jonka aikana huvittavan tyypilliset pahikset aukovat milloin päätään ja milloin mutkaansa. Meno on hauskaa, taulapäistä ja anteeksiantamattoman yksinkertaista, mutta helppo ja kevyt tunnelma on elokuvalle kuitenkin voimavara. Niklas Tirkonen


X

SPREADSHIRT

PELAAJA.MYSPREADSHOP.FI


Pelaajan maailma // MachineGames ja Jerk Gustafsson

Vannoutunut Quake-fani Indiana Jonesin peräsimessä Haastattelu WOLFENSTEIN-KEHITTÄJÄ MACHINEGAMESIN JERK GUSTAFSSON KERTOO, MITÄ MICROSOFTIN HANKKIMALLE STUDIOLLE KUULUU. Indiana Jones

W

Jotkut AAA-luokan nykypeleistä ovat mielettömän suuria ja hyvin tehtyjä. Myös me haluamme päästä siihen luokkaan, ja olemmekin todella kunnianhimoisia Indiana Jonesin suhteen.” – Jerk Gustafsson, MachineGames 16 // pelaaja.fi

Kuva: Sigtor Kildal

olfenstein-pelisarjan loistokkaan paluun kautta maailmanmaineeseen nousseen ruotsalaisstudio MachineGamesin perustaja Jerk Gustafsson saattaa hyvinkin olla yksi maailman kovimmista Quake-faneista. Puolituntisen haastattelumme aikana Gustafsson ehtii ottaa 26-vuotiaan klassikkoräiskinnän esiin useaan otteeseen. Pitkän uran tehneen pelinkehittäjän Quake-innostuneisuudelle löytyy kuitenkin luonteva selitys. Ennen MachineGamesin perustamista Gustafsson työskenteli The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bayn ja The Darknessin parissa Starbreeze Studiosin leivissä, mutta pelinkehitysuransa hän aloitti Quake-modien kehittäjänä. Quakella onkin vielä tänäkin päivänä erityinen paikka niin Gustafssonin sydämessä kuin MachineGamesissakin. – MachineGamesilla on ollut jo pitkään oma Quake-modauskerho, johon kuuluu joukko omistautuneita Quaken ystäviä, Gustafsson paljastaa. – Kokoonnumme joka keskiviikko yhdessä työstämään Quake-modejamme. Teen itsekin edelleen karttoja rentoutuakseni. Minulle se on vähän sama asia kuin vaikkapa elokuvien katseleminen. Bethesdan viime vuonna julkaisema Quake-remasterointi tarjosi Gustafssonille tilaisuuden toteuttaa unelmaansa Quake-pelisarjan kehittämisestä. Gustafssonin kädenjälki näkyykin myös MachineGamesin itse kehittämässä Dimension of the Machine -laajennusjaksossa. – Tein kolme karttaa Dimension of the Machineen sekä yhden kartan päivityksenä julkaistuun Horde-pelimuotoon. Se vain on superhauskaa. Pelkästään Quaken osaksi pääseminen itsessään on minulle unelmien täyttymys, Gustafsson kuvailee. Lisäsisällön kehittely ei riittänyt kuitenkaan tyydyttämään Gustafssonin nälkää Quaken parissa työskentelyyn. Microsoftin Bethesda-kaupat ja tulevaisuudessa häämöttävä Activision-hankinta tarjoaisivat Xbox-studioihin lukeutuvalle MachineGamesille valtavan määrän valinnanvaraa studion tulevia projekteja ajatellen. Gustafssonin mukaan Quake on siitä huolimatta se pelisarja, jonka parissa hän haluaisi työskennellä. – Rakastan Quakea vain niin kovasti. Urani pelialalla alkoi Quaken parissa, ja olen tavallaan aina ajatellut, että haluaisin myös päättää sen Quakeen. Xboxilla on paljon kiinnostavia pelisarjoja, mutta Quake on henkilökohtainen suosikkini.

Ennen mahdollista Quake-projektia MachineGames keskittyy kuitenkin tällä erää uuden Indiana Jones -pelin kehittämiseen. Vaikka Gustafsson ei pystykään kertomaan yksityiskohtia Indiana Jonesista, hän kertoo pelin kehityksen olevan hyvällä mallilla etenkin koronapandemian tuomien haasteiden alkaessa väistyä. – Toimistolle palaaminen on ollut iso helpotus. Kotoa käsin työskentely on ollut haastavaa etenkin minulle henkilökohtaisesti. Keskustelut kahvikoneen äärellä ja toimiston käytävillä ovat tärkeitä kehittämisen kannalta, ja kotoa käsin työskennellessä ne on pitänyt korvata muodollisemmilla palavereilla, mikä vaatii paljon enemmän aikaa. Gustafssonin mukaan MachineGames onkin aloittanut Indiana Jonesin ohella myös seuraavien projektiensa työstämisen. Huhut ovat kertoneet MachineGamesin kehittävän jo uutta Wolfenstein-peliä, mutta toistaiseksi


Gustafsson ei kommentoi sarjan tulevaisuutta. Indiana Jonesin Gustafsson kuvailee rakentuvan MachineGamesin tutuille vahvuuksille. – Keskitymme tällä hetkellä pääosin Indiana Jonesin kehittämiseen, mutta työn alla on myös muutama muu projekti. Päähuomiomme on Indiana Jonesissa, joka sopii mielestäni meille erinomaisesti. Pelistä tulee klassinen MachineGamesin tyylinen toimintaseikkailupeli, joka painottaa vahvasti ydinosaamistamme. Ydinosaamiseksi Gustafsson kuvailee immersiivisten pelimaailmojen rakentamista. Hänen mukaansa kyseinen osaaminen oli keskeinen tekijä myös studion maailmanmaineeseen nostaneissa Wolfenstein-peleissä. – Halusimme tuoda Wolfensteiniin samoja vahvuuksia, joita osoitimme jo Starbreezen aikoina Chronicles of Riddickissä ja The Darknessissa. Halusimme, että pelaajat tuntevat olevansa osa pelimaailmaa. Vaikka Wolfensteinin päähahmo B. J. Blazkowicz muistuttaa 80-lukulaista toimintasankaria, halusimme tuoda hahmoon henkistä syvyyttä, joka tekee hänestä muutakin kuin perinteisen toimintasankarin.

Ruotsalaisstudion kehittämät Wolfenstein-pelit ovat jääneet monille mieleen ikimuistoisten kohtaustensa kautta. Gustafssonin mukaan kehitysprosessin aikana tehdyt ratkaisut eivät olleet aina helppoja studiolle. Esimerkiksi päätös Blazkowiczin teloittamisesta ja henkiin herättämisestä Wolfenstein: The New Colossusissa jakoi vahvasti mielipiteitä myös studion sisällä. – Päätimme mennä päätyyn asti siinä kohtauksessa, Gustafsson naurahtaa. – Se oli kiistanalainen kohtaus myös studion sisällä. Monet tiimin jäsenet miettivät, mitä oikein olemme tekemässä. Mutta se on myös osa DNA:tamme. Meidän pitää tehdä hulluja ja odottamattomia asioita. Meidän pitää myös tehdä enemmän ikimuistoisia kohtauksia tuleviin peleihimme. Vaikka MachineGames tunnetaan pääasiassa tarinavetoisista yksinpeleistä, studio on avoin kokeilemaan siipiään myös uusilla tavoilla. Gustafssonin mukaan esimerkkejä tästä ovat samana vuonna julkaistut virtuaalitodellisuuspeli Wolfenstein: Cyberpilot ja yhteistyötoimintaa painottanut Wolfenstein: Youngblood. Gustafsson ker-

Quake Remastered

too, että MachineGamesilta voidaan jatkossakin odottaa uudenlaisia avauksia. – Olemme avoimia melkein kaikenlaisille ideoille. Minusta meidän tulee kehittyä studiona ja kehittäjinä, jotta voimme kehittää parempia pelejä. Pelit ovat tätä nykyä isompia ja suurempia, ja olemme nähneet viime aikoina todella vaikuttavia uusia julkaisuja. Emme tietenkään halua jäädä jumiin samoihin asioihin, vaan haluamme soveltaa vahvuuksiamme modernien pelien kehittämiseen. Näette esimerkiksi Youngbloodista saamiamme oppeja taatusti myös tulevissa peleissämme.

Lähes 25 vuoden uran pelialalla tehnyt Gustafsson kertoo pelien kasvun olevan yksi isoimmista vuosien varrella tapahtuneista muutoksista. Myös MachineGamesin tulevaisuudessa siintää entistä isompia ja kunnianhimoisempia pelejä, minkä hän kertoo näkyvän jo tulevassa Indiana Jonesissa. – Jotkut AAA-luokan nykypeleistä ovat mielettömän suuria ja hyvin tehtyjä. Myös me haluamme päästä siihen

luokkaan, ja olemmekin todella kunnianhimoisia Indiana Jonesin suhteen. Pitkän uransa varrella Gustafsson on päässyt todistamaan myös peliteollisuuden aikuistumista. Intohimoisesti pitkiä päiviä tekeville pelinkehittäjille painotetaan vapaa-ajan merkitystä ja työstä palautumista. Vaikka MachineGamesissa halutaan säilyttää rakkaus pelinkehittämistä kohtaan, Gustafsson sanoo studion kiinnittävän paljon huomiota työntekijöiden jaksamiseen, mikä on iso muutos hänen uransa alkuvaiheilta. – Olemme aikuistuneet, ja se on todella iso muutos alalla. Etenkin työn ja muun elämän tasapainottaminen on tärkeää. Olemme vanhempia ja perheellisiä ihmisiä, emme enää parikymppisiä kavereita autotalleissa. Kehitys on ammattimaisempaa, mikä on vain hyvä asia. Seuraamme työskentelyä ja varmistamme, ettemme joudu tekemään liian pitkiä työpäiviä. Haluamme tietysti ylläpitää tiimin intohimoa kehittämiseen, mutta meidän on myös ajateltava elämää pelien tekemisen ulkopuolella. Jukka Moilanen

Wolfenstein II: The New Colossus

pelaaja.fi // 17


Teksti: Janne Pyykkönen

F ROM SOFTWAR EN OPETUSLAPSET

16

peliä Dark Soulsin ja Elden Ringin faneille

? Souls-pelityylistä on tullut oma lajityyppinsä. Listaamme tähän sen kirkkaimpia helmiä, jotka on koettava virallisten Soulsien jälkeen.

V

uonna 2009 tappavan haastavat pelit eivät vielä olleet erityisen trendikkäitä, mutta japanilaisen FromSoftwaren Demon’s Souls käänsi kehityksen kehityksen kelkan. Sitä seurannut Dark Souls -sarja, Bloodborne,, Sekiro ja nyt Elden Ring eivät borne ole enää vain kulttikamaa, vaan ne

18 // pelaaja.fi

ovat hivuttautuneet yhä lähemmäs pelien valtavirtaa. Niinpä souls-tyylinen pelaaminen ei ole enää yhteen sarjaan rajoittunut ilmiö vaan kokonainen lajityyppi. Olemme koonneet alle 16 souls-henkistä peliä, jotka eivät ole FromSoftwaren omaa käsialaa. Kos-

ka genren klooneja on jo kolminumeroinen määrä erityisesti varhaisjulkaisuvaiheessa, valikoimme mukaan vain päteviksi osoittautuneita tapauksia ja sijoitimme ne souls-henkisyytensä perusteella 1–5 nuotion asteikolle. Jos pidät soulsista, pidät todennäköisesti myös näistä.


BLASPHEMOUS ( 2019 ) Tekijä: The Game Kitchen Julkaisija: Team 17 Alustat: Win, Switch, PS5, PS4, XSX/S, XOne

Nuotiot : ??? ????? ??

SALT AND SANCTUARY ( 2016 ) Nuotiot : ????? Tekijä: Ska Studios Julkaisija: Ska Studios Alustat: PS4, Win, Mac, Linux, Vita, XOne, Switch

Todella moni haluaisi tätä nykyä tehdä oman Dark Soulsinsa, mutta 3D-maailman luominen on järkyttävän työlästä ja kallista. Vuonna 2016 ilmestyi Salt and Sanctuary, joka ratkaisi ongelman yhdistämällä souls-kliseet perinteisempään kaksiulotteiseen Castlevania-loikintaan. Se loi samalla soulsvania-alagenren, jonka pelejä on tälläkin

Kukapa odottaisi espanjalaista inkvisitiota? Blasphemous kuuluu soulsvania-koulukuntaan eli sekoittaa sivulle rullaavaa loikintaa ja tarkkaa miekkamättöä. Koukkuna on maailman sitominen katolilaiseen kärsimyskuvastoon. Sankari on syntinen ritari, joka herää henkiin jumalaisen ihmeen kautta ja etsii sovitusta. Hänellä on miekassaan okaköynnös, joka kaivautuu kämmeneen kuin Jeesuksen tappurakruunu. Retro pikseligrafiikka tuo mieleen ikivanhat kolikkopelit, eikä taistelu ole hirvittävän monimutkaista, mutta se on tarkkaa ja tyydyttävää. Voisipa samaa sanoa loikintapulmista. Tarinan loppu riippuu sitä, kuinka tarkkaan pelaaja koluaa sivuluolastot, sillä pelastus vaatii pitkitettyä kärsimystä.

listalla useampia. Monet souls-fanit hurmaantuivat pelistä, jossa on iso määrä sisältöä ja erilaisia hahmotyylejä. Grafiikka on sarjakuvamaista ja rujoa, mutta tunnelma on kohdillaan. Pelin suurimpana heikkoutena voi pitää liiankin innokasta kopiointia esikuvilta. Jos toisaalta kirjaimellisesti haluaa kaksiulotteista soulsia eikä mitään muuta, niin tässä sitä on.

H EL L POI N T ( 2020 ) Tekijä: tinyBuild Julkaisija: tinyBuild Alustat: Win, Switch, PS5, PS4, XSX/S, XOne

ENDER LILIES: QUIETUS OF THE KNIGHTS ( 2021 ) Nuotiot : ????? Tekijä: Adglobe, Live Wire Julkaisija: Binary Haze Interactive Alustat: Win, Switch, PS4, XSX/S, XOne

Japanilainen soulsvania erottuu massasta omalaatuisella otteellaan. Outo sade on muuttanut elävät olennot ruton piinaamiksi hirviöiksi, joiden sielut voi puhdistaa vain viimeinen papitar, pikkutyttö Lily. Tyttö itse on täysin väkivallaton sankari, mutta samaa ei voi sanoa hänen apureistaan. Lilyn supervoima on kutsua kuolleet ja kukistetut hirviöt

Nuotiot : ??? ????? ?? Melko tuntematon Hellpoint vie souls-pelityylin avaruuskauhuun. Pelaajahahmo on kaljupäinen ja sairaalloisen näköinen kyborgi, joka hortoilee vihamielisten olioiden täyttämällä, mustaa aukkoa kiertävällä avaruusasemalla. Taustatarinan inspiraationa ovat toimineet selkeästi Dead Space, System Shock ja Event Horizon -elokuva. Pelattavuudeltaan se on selkeä kopio, jossa ei ole juuri mitään omaperäistä. Resurssien vähyys näkyy myös bugeissa ja animaatioiden tönkköydessä. Hellpoint pääsee kuitenkin pitkälle jo demonisen friikkimeininkinsä ansiosta, ja sen yleinen tunnelma on tämän listan huippua. Tarjolla on myös yhteispelimahdollisuus.

henkinä avukseen. Jokainen henki on oma erikoishyökkäyksensä. Esimerkiksi perusisku on ritari, joka ilmestyy Lilyn viereen heiluttelemaan miekkaansa. Pelissä ei ole lainkaan perinteisiä aseita tai loitsuja, vaan jokainen liike on hetkeksi fyysiseksi muuntuva aave. Pelattavuus on mainiota ja vaikeustaso ei harmita, kun taustalla soi hurmaavan leikkisä musiikki.

GRIME ( 2021 ) Tekijä: Clover Bite Julkaisija: Akupara Games Alustat: Win, Stadia

Nuotiot : ??? ????? ?? Useimmissa tämän tyylin peleissä kaikki on synkeää ja groteskia, mutta GRIME vie rumuuden vielä pidemmälle. Pelin ainutlaatuisessa maailmassa kaikki elämä on tehty kivestä ja kristalleista, ja se on täynnä sanoinkuvaamattomia olioita. Pelihahmo on kivipatsaan harteilla leimuava musta aukko, joka imee itseensä vihollisten soraa rakentaakseen itselleen entistä vahvemman kivikehon. Imurointiliike on pelin vastine ajoitetulle parry-torjunnalle, ja tarpeeksi ainesta imettyään pelaaja voi myös parantaa itseään. Niinpä GRIME vaatii todella torjuntavoittoista pelityyliä kuin eräänlainen kaksiulotteinen Sekiro, eikä sellainen ole välttämättä edes kaikkien souls-pelaajien makuun. Jotkut hyppelypulmat ovat myös suorastaan raivostuttavia.

pelaaja.fi // 19


THE SURGE ( 2017 ) JA THE SURGE 2 ( 2019 ) Tekijä: Deck13 Interactive Julkaisija Julkaisija:: Focus Home Interactive Alustat: Win, PS4, XOne

Nuotiot : ??? ????? ?? Deck13-studon ensimmäinen souls-henkinen teos Lords of the Fallen (2014) ei mahdu tälle listalle, koska se ei ole tarpeeksi hyvä. Fantasiasta kyberpunkiin loikannut The Surge -sarja on hieman parempi, sillä se saa kaksi asiaa menemään oikein. Taistelu on kiinnostavaa, sillä varusteet hankitaan silpomalla mekaanisilta vihollisilta raajat irti tähdätyillä iskuilla. Myös kenttäsuunnittelu toimii erityisesti The Surge 2:ssa, jonka karttojen navigointi on oikeasti kiinnostavaa. Valitettavasti molemmissa peleissä on todella heikot ja tylsät pomotaistelut, vaikka megavihollisten mättäminen on monille tämän lajityypin tärkeintä antia. On aivan mahdollista hypätä suoraan parempaan kakkososaan, sillä pelien tarinat eivät ole kummoisia.

VIGIL: THE LONGEST NIGHT ( 2020 ) Nuotiot : ????? ?? Tekijä: Glass Heart Games Julkaisija: Neon Doctrine Alustat: Win, Switch, PS4, XOne, Mac, Linux

Vigil hyödyntää Salt And Sanctuaryn luomaa soulsvania-tyyliä. Tekijät eivät edes peittele vaikutteitaan. Valikot näyttävät siltä kuin ne olisi revitty suoraan FromSoftwaren peleistä, ja juoni on kryptisyydessään Miyazakin tyyliä vaikkei hänen tasollaan. Ohjaustuntuma on napakka, sankari Leila ja viholliset näyttävät miellyttäviltä, ja musiikkiakin kuuntelee oikein mielellään.

Vigilin tasoa raastaa alaspäin kuitenkin yksi ärsyttävä ominaisuus tai pikemminkin ominaisuuden puute. Pelissä on souls-vaikeustaso muttei nuotiotyylistä automaattitallennusta. Niinpä joka kerta lyhtypisteelle päästessä on tallennettava peli käsin, ja auta armias, jos sen unohtaa tehdä. Huonolla tuurilla tuntikausien eteneminen katoaa tuhkana tuuleen.

REMNANT: FROM THE ASHES ( 2019 ) Tekijä: Gunfire Games Julkaisija: Perfect World Alustat: Win, PS5, PS4, XOne

Nuotiot : ???? ????? ? Lähes kaikissa souls-tyylin peleissä tyydytään mättämään erilaisilla lähitaisteluaseilla. Poikkeuksen sääntöön tekee rikollisen aliarvostettu Remnant, joka vastaa seuraavaan polttavaan kysymykseen: mitä jos Destiny ja Dark Souls saisivat lapsen? Se on kolmannen persoonan räiskintäpeli, joka etenee tutulla souls-tyylillä nuotiolta ja pomolta toiselle. Uhkana ovat monenlaiset mutanttioliot, jotka ovat hyökänneet rinnakkaisista maailmoista. Remnantin heikkous ovat hieman ponnettomat pomotaistelut ja se, ettei peli tue kovin monenlaisia pelityylejä. Yhteispeli sen sijaan sujuu esimerkillisen mainiosti. Tekninen toteutus on hyvä, mutta Souls-fani joutuu totuttelemaan kameraan, joka on todella lähellä hahmon selkää.

CODE VEIN ( 2019 ) Tekijä: Bandai Namco Julkaisija: Bandai Namco Alustat: Win, PS5, PS4, XSX/S, XOne

Nuotiot : ??? ????? ??

OUTWARD ( 2019 ) Tekijä: Nine Bits Julkaisija: Deep Silver Alustat: Win, PS4, XOne, Stadia

Nuotiot : ??? ????? ?? Jokainen souls-peli seuraa samanlaista kasvukaavaa. Sankari on alussa haisevissa rääsyissä hölkkäävä onneton ja lopussa kaksimetrisiä miekkoja heiluttava messias, jonka edessä jumalat vapisevat. Poikkeus on Outward, jota voi kuvailla ”retkeily-soulsiksi”. Sen idea on, että sankarista ei tule koskaan mitään ihmeellistä. Niinpä jopa päivittäinen selviytyminen on tuskaa. Selviytymispelien tapaan mukana on raahattava kauheaa tavaraläjää, mutta hahmo ei voi kantaa juuri mitään ilman reppua. Repun kanssa on taas kauheaa taistella, eikä rinkka selässä todellakaan tehdä mitään väistökuperkeikkoja. Tämä on peli maanläheisempää kokemusta kaipaaville.

20 // pelaaja.fi

Bandai Namcon lahja lajityypille on dystooppinen vampyyrisaippuaooppera, mikä on niin hienoa tai huonoa kuin miltä kuulostaakin. Tulevaisuudessa kuolleet heräävät, kun niiden sydämeen asetetaan parasiittieliö. Henkiinheräämisen ja supervoimien kylkiäisenä tulee himo syödä ”verihelmiä” ja pukeutua nahkatakkiin. Code Vein on souls-tyylisten pelien helpommasta päästä, eikä sen vihollisista ole kummoista vastusta pienen harjoittelun jälkeen. Se sopii siis myös aloittelijalle. Lisäksi tarjolla on myös todella monipuolinen hahmonluonti, jolla syntyy vaikka JoJo-tyylitason animesankari tai -sankaritar. Audiovisuaalinen toteutus on muutenkin hienoa. Lähitaistelu erityisesti isommilla aseilla tuntuu tyydyttävältä, kun ruutu tärisee iskujen voimasta.

BLADE OF DARKNESS ( 2001 ) Tekijä: Rebel Act Studios Julkaisija: Codemasters Alustat: Win

Nuotiot : ???? ????? ? 21 vuotta sitten ilmestynyt Blade of Darkness oli selkeästi aikaansa edellä. Se tuntui nimittäin vain ärsyttävältä ja aivan liian vaikealta. Kriitikot vihasivat sitä, ja vain pieni kulttiyleisö taisteli tiensä loppuun asti. Nyt peliä katsoo aivan uusin silmin. Se on alku-souls, kahdeksan vuotta ennen Demon’s Soulsia. Ei ole todisteita, että se olisi vaikuttanut Hidetaka Miyazakiin ja kumppaneihin, mutta yhtäläisyydet ovat järisyttäviä. Sankari aloittaa likaisesta vankilasta, kiipeilee, taistelee pimeissä tunneleissa ja kuolee tuon tuosta. Ensimmäisen oikean vihollisen kohtaaminen on järkytys, sillä perusluuranko väistelee ja torjuu iskut, joiden olettaisi menevän perille. Älyttömintä on huomata, että Souls-treenin ansiosta tätä osaa nyt pelata, toisin kuin silloin.


HOLLOW KNIGHT ( 2017 ) Tekijä: Team Cherry Julkaisija: Team Cherry Alustat: Win, Switch, PS4, Xbox One, Mac, Linux

Nuotiot : ?????

MORTAL SHELL ( 2020 ) Nuotiot : ????? Tekijä: Cold Symmetry Julkaisija: PlayStack Alustat: Win, PS5, PS4, XSX/S, XOne

Kaikista listan peleistä Mortal Shell kopioi alkuperäisiä Soulseja röyhkeimmin ja näyttävimmin, joten sitä voi kutsua jopa klooniksi. Se on tosin esikuviaan pienempi kokoluokaltaan ja hieman helpompi vaikeustasoltaan. Näkökulmasta riippuen se voi tuntua kunnianosoitukselta tai halpakopiolta. Epämääräisen synkeässä maailmassa seikkailee henkiolento, joka

voi ottaa haltuunsa kourallisen tyhjiä kehoja eli Shellejä, joten pelaajan tarvitsee opiskella periaatteessa vain neljää eri taistelutyyliä. Peli erottuu vahvimmin hauskalla Hardening-mekaniikalla, joka muuntaa pelihahmon hetkeksi tuhoutumattomaksi kiveksi. Se on keino livahtaa pomovihun nenän alle muuten tappavan hyökkäyksen läpi.

? ”Monet souls-tyylin pelit ovat tarkoituksella kovin yksinäisiä kokemuksia.”

Fanit saattavat olla monta mieltä siitä, kuuluuko Hollow Knight puhtaasti metroidvania-henkisten pelien vai soulsin inspiroimien loikintojen piiriin, mutta itse laskisin sen mieluusti mukaan jälkimmäiseen. Sen loistavuus ei aukea katsomalla kuvia tai kuulemalla selityksiä. Se on mestariteos, joka on koettava itse. Pelin suurin vahvuus on maailmanrakentamisessa. Hyönteisten kansoittama Hallownest on muinainen kuningaskunta, joka on kiehtovuudessaan samalla viivalla kuin Soulsien Lordranit ja Anor Londot tai Bloodbornen Yharnam. Ja vaikka peli ei edustaisi virallisesti souls-genreä, sillä on täsmälleen samat vahvuudet: mystinen tarinankerronta, rauniomaailma, synkeä ilmapiiri ja armottomat pomotaistot.

NIOH ( 2017 ) JA NIOH 2 ( 2020 ) Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Koei Tecmo / Sony Alustat: Win, PS5, PS4

Nuotiot : ????? Mikä on paras souls-tyylinen peli, jota ei ole tehnyt FromSoftware? Vastausta ei tarvitse empiä edes viittä sekuntia. Se on Nioh 2, jossa lajityyppi on viety mytologisin maustein samuraiajan Japaniin. Jo ensimmäinen Nioh on genren parhaimmistoa, mutta kakkososassa kaikki on parempaa ja runsaampaa. Pelissä on valtava määrä kiinnostavia ja erittäin haastavia taisteluja sekä iso läjä aseita ja maagisia temppuja, joilla on kaikilla omat hienoutensa. Nioh 2:ssa on korkea taitokatto, ja se palkitsee oppimiseen uppoutuvan pelaajan lukemattomin tavoin. Kumpaakaan näistä peleistä ei vain voi suositella genreen vasta tarttuvalle. Viholliset ovat armottomia, ja vaikka pelaajalla on kaikkeen lääkkeet, erilaisten temppujen ja pelimekaniikkojen määrä sekoittaa pään.

ASHEN ( 2018 ) Nuotiot : ????? Tekijä: A44 Julkaisija: Annapurna Interactive Alustat: Win, Switch, PS4

JEDI: FALLEN ORDER ( 2019 ) Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: EA Alustat: Win, PS5, PS4, XSX/S, XOne, Stadia

Nuotiot : ???? ????? ? Mortal Shellin tavoin Ashen on todella häpeilemätön Souls-klooni. Ero on siinä, että Ashenilla on selkeästi oma tyylinsä ja omat ideansa. Se on indie-estetiikallaan kuin jonkinlainen taide-Souls. Pelinä se on pätevää lähitaistelua, jossa staminan käyttöä on todella harkittava tarkkaan. Erikoisuutena on sen tapa rakentaa yhteisötunnetta. Monenlaiset tekoälyn ohjaa-

mat tyypit tulevat mukaan tehtäville ja siirtyvät sitten pelaajan kehittyvään leiriin, joka on kuin eläväisempi versio Elden Ringin Roundtable Holdista. Monet souls-tyylin pelit ovat tarkoituksella kovin yksinäisiä kokemuksia, mikä tekee Ashenista todella virkistävän poikkeuksen. Pelin into antaa pelaajalle apureita ei edes laske oleellisesti sen vaikeustasoa.

Jedioppilas Cal Kestis pakoili imperiumia tässä Tähtien sota -seikkailussa, jota ei juuri markkinoitu souls-pelinä. Mainosmateriaalista sai vaikutelman, että kyse oli Unchartedista avaruudessa. Ehkä tarkoitus oli olla pelottelematta pois laajempaa yleisöä, mikä onnistui valtavista myyntiluvuista päätellen. Siitä ei kuitenkaan pääse mihinkään, että Fallen Order on ison budjetin souls-peli. Se ei ole erityisen vaikea, eikä siinä ole monimutkaisia roolipelielementtejä. Sen sijaan se on kuin kevytlevitemalli FromSoftwaren Sekirosta. Puhdasoppisimmat fanit saattavat jopa kavahtaa sen lisäämistä tälle listalle, mutta Fallen Order on aidosti paras mahdollinen paikka tutustuttaa aloittelijat tähän pelityyliin. Lasermiekkailu ja souls-taistelu ovat nimittäin täydellinen yhdistelmä.

pelaaja.fi // 21


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Pitäisikö Elden Ringissä olla vaikeustasovaihtoehtoja? VASTAUKSIA: 859

Todellakin 25 % Ei todellakaan 75 %

Mikä on oma suosikkisi Pokémon Scarletin/Violetin uusista aloitushirviöistä?

Sivustolta poimittua Kerrankin voi rehellisesti äänestää Aku Ankkaa ilman että ääni hylätään. – Lahis äänesti Quaxlya uudeksi suosikkialoitushirviökseen.

Pettymyksen määrää on vaikea kuvailla. Jos ainutlaatuisesta pelimekaniikastaan tunnettu kulttisarja pitää rebootata jonain geneeriseltä ja keskinkertaiselta vaikuttavana 3D-toimintapelinä, niin miksi edes vaivautua? Kenelle tämä on tarkoitettu? Toivottavasti tämän myötä edes saadaan edelliset uudelleenjulkaistua. – Ananaz pettyi Valkyrie Elysiumin julkistukseen.

VASTAUKSIA: 304

Ruohokissa Sprigatito 29 % Tulikrokotiili Fuecoco 28 % Vesilintu Quaxly 17 % En osaa sanoa 26 %

Koetko pelialustojen yksinoikeuspelit negatiivisena vai positiivisena asiana? VASTAUKSIA: 552

Enimmäkseen positiivisena asiana 17 % Jokseenkin positiivisena asiana 20 % Jokseenkin negatiivisena asiana 18 % Enimmäkseen negatiivisena asiana 37 % En osaa sanoa 8%

Loren puolesta Nuuskamuikkunen on jo valmiiksi mitä parhain seikkailupelin päähenkilö. Se tosiaan saa miettimään, miksei tämmöistä ole kokeiltu jo aikoinaan? Puhumattakaan siitä, kuinka Nuuskamuikkusen karisma sekä salaperäisyys ovat tehneet tästä sarjan suosituimpia hahmoja kautta aikain. Ja silti, useimmat Muumipelit on yleensä aina pelattu vaan itse muumien näkövinkkelistä. – Snufkin: Melody of Moominvalley ihastutti mecha_no_maniacia.

Kirby and the Forgotten Land vaikuttaa juuri sellaiselta sarjan peliltä, jota olen aina toivonut. Super Mario Odyssey käänsi Marion seikkailut suoraan yhteentoista ja odotan tämän tekevän saman Kirbylle. – Sundance Kid on asettanut kovat odotukset Kirbyn paluulle.

Odotan tätä Dead Spacen uusioversiota kyllä innolla! Dead Space menee omissa kirjoissani viiden kaikkken aikojen parhaimman pelisarjan joukkoon. Julkaisija on toki EA, mikä voisi heittää suuremmankin varjon tämän julkaisun ylle, ellei se olisi julkaissut oivallista Jedi: Fallen Orderia - ja ennen kaikkea pitänyt lupauksiaan etenkin sen mikromaksuttomuudesta. – Dead Spacen paluu kuumottaa jo Bubledublea.

Ei todellakaan [vaikeustasovaihtoehtoja Elden Ringiin]. Ihmiset voi pelata muita pelejä jos vaikeustasoon ei osaa sopeutua ja oppia virheistään. – JMNyyssonen91:n mielestä vaikeustasot eivät sovi Elden Ringiin.

Onneksi lompakolla voi äänestää, enkä aio yhtäkään NFT-pelleilyyn mukaan lähtenyttä yhtiötä tukea. Onneksi backlog on niin laaja, että sieltä löytyy pitkäksi ajaksi pelattavaa, vaikka yhä useampi iso yhtiö alkaisi nuoleskella NFT:tä.

Platina-trophyn saavutettuani en voi kuin todeta, että Sifu on menestyksensä ansainnut. Toisin kuin Slocapin edeltäjä Absolver, Sifu keskittyy vain tappeluun lineaarisessa yksinpelikampanjassa mutta tekee sen kunnolla. Vihdoinkin saatiin autenttinen taistelulajipeli, jossa ei voi nojata napinrämpytykseen tai erikoisiskujen spämmimiseen!

– Luffymcankka on lyönyt NFT-suunnitelmansa lukkoon.

– Sifu iski Poliisitapauksen sydämeen.

Kuukauden sitaatti

”NINTENDO VOISI HERÄTELLÄ JOSSAIN VAIHEESSA TÄMÄN SARJAN UUDELLEEN ELOON. EDELLISESTÄ OSASTA KUITENKIN JO YLI 17 VUOTTA.”

18 // pelaaja.fi

– Izmou sai Nintendo Switch Online + Expansion Pack -palvelun N64-pelivalikoimaan saapuneen F-Zero X:n myötä erinomaiselta kuulostavan idean.

Tämä on oman lapsuuden ykköspelejä. Varsinkin tuo hahmojen pelastaminen ja niiden saaminen joukkoon mukaan oli tajunnanräjäyttävää settiä pikku naperolle. Sitä en tosin muista, että peli olisi ollut erityisen vaikea, mutta tässä voi kyllä omakin muisti pätkiä reilun 20 vuoden tauon jälkeen. Kaiken kaikkiaan kuitenkin mahtava peli, joka ei häviä laadussa paremmin historian kirjoihin jääneille Turtleseille ja Megamaneille. – Samirai tunnustautui Bucky O’Haren ystäväksi.

Näyttää todella lupaavalta! Näitä Pokémoneja tulee vähän turhan tiuhaan tahtiin, täysi työ pysyä kärryillä. Tässä onkin pelattavana New Snap, Brilliant Diamond/Shining Pearl ja Legends: Arceus alta pois ennen tuota. – Megamanilla on paljon kiinniotettavaa ennen Pokémon Scarlet/Violet -kaksikkoa.

Se, että kokemus on sama kaikille, on olennainen osa Soulspelejä, koska se ajaa ihmiset turvautumaan toistensa apuun ja siten luo yhteisön perustan. Ei ole mikään häpeä turvautua yhteisön apuun, oli kyse sitten Wikin lukemisesta, YouTube-videoiden katselusta, avun kutsumisesta tai vinkkien kyselemisestä keskustelufoorumilla. Näin suurin osa ihmisistä, itseni mukaan lukien, ovat aikoinaan päässeet sisälle ja kiinni näihin peleihin. – Vaapukkamehuw otti myös kantaa Elden Ring -vaikeustasokeskusteluun.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Pelaajacast

Moottorinkin pärinää Pelaajacastissa

P

elaajacastin kevätkausi jatkaa puksuttamistaan eteenpäin. Huttusen ja Puhan alkuvuonna tapahtuneiden vierailujen jälkeen ääniaalloilla on kuultu myös Panun ja Villen kahden miehen show’ta jaksossa 292 sekä Moottori-lehdessä ja Ajatuksia autoista -podcastissa vaikuttavaa avustajaamme Aake Kinnusta jaksossa 293. Myös tuleviin jaksoihin kaavaillaan toivottuja vieraita, joten kannattaa pysyä kuulolla!

Mikäli keskinkertaisen läpän tukeminen kiinnostaa, Pelaajacastin kevään 2022 tukipaketit ovat saatavilla Pelaaja Shop -verkkokaupastamme. Jokaiseen tukipakettimuotoon lukeutuu kaksi kevään aikana äänitettävää bonusjaksoa, joiden ohella tukijat pääsevät käsiksi myös aikaisempien kausien tukijajaksoihin. Kattavampaan Sydänystävä-pakettiin sisältyy nimikirjoituksilla varustettu postikortti ja puinen Pelaajacast-avaimenperä. Mi-

käli haluat olla Pelaajan lempiihminen ja mukana tekemässä Pelaajacastia mahdolliseksi, suuntaa hetimmiten osoitteeseen bit.ly/pelaajacast. Pelaajacastin perusjaksot ilmestyvät joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHDkanavalla aina vuorokautta myöhemmin.

Pelaaja.fi/artikkelit

PelaajaHD-videofiilistelyjä

Tiesitkö? Pelaaja.fissä on uusia artikkeleita!

uvaa ja ääntä kaipaavien on syytä suunnata YouTuben PelaajaHD-kanavalle, sillä Ville ja Panu ovat palanneet videosorvin ääreen maaliskuun aikana. Kaksikko kertoo muun muassa ensifiiliksiään ilmestyneistä peleistä, kuten FromSoftwaren hartaasti odotetusta Elden Ringistä ja Polyphony Digitalin sitäkin pidempään tuloaan tehneestä Gran Turismo 7 -kaahailusta. Luonnollisesti kanavalta löytyvät myös Pelaajacastien videotaltioinnit.

anoatko viikonloppuihisi runsain mitoin pelisivistystä? Sitä on tarjolla myös läpi huhtikuun, kun Ida Suominen avaa pelimaailman tietoarkistot Pelaaja.fin sunnuntaisissa Tiesitkö?-erikoisartikkeleissa. Totuttuun tapaan artikkelisarja pureutuu pelien ja pelialan toinen toistaan mielenkiintoisempiin ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin ja salaisuuksiin. Tiesitkö esimerkiksi, miten souls-tyylin pelit saivat alkunsa? Tai että Peter Molyneux päätyi pelialalle pönkittääkseen lerppubisnestään?

K

J

Pelaaja.fi/artikkelit

Retrostelussa Bucky O’Hare

K

onkaritoimittaja Miikka Lehtonen testailee Pelaaja.fin lauantaisissa retrokatsauksissa pölyisten peliarkistojen enemmän tai vähemmän klassisia aarteita. Maaliskuun aikana testiin päätyi muun muassa Konamin kulttisuosiosta nauttiva NES-toimintaloikka Bucky O’Hare, jonka viehätys onnistui välittymään Lehtoselle näin 30 vuotta myöhemminkin. Kyseessä on nimittäin ”komea ja erittäin hyvällä musiikilla varustettu peli, jonka pelattavuus on enimmäkseen todella toimivaa”.

Retrostelussa Afrikan tähti

S

uomalainen pelinkehitysskene jaksaa yllättää Lehtosta jatkuvalla syötöllä. Suomessa on nimittäin kehitetty pelejä aivan tietokoneiden alkuajoista saakka, ja olemmepa nähneet jopa kotimaisten elokuvien peliversioita, kuten Uuno Turhapuro muuttaa maalle. Turkasen vaikean pelin kehittänyt Amersoft kunnostautui 1980-luvun alkuvuosina kehittämällä yhden maailman ensimmäisistä digitaalisista lautapeleistä. Kuten otsikkokin kertoo, kyseessä oli suomalaisten ikisuosikki Afrikan tähti.

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Exoprimal

Valkyrie Elysium

TMNT: The Cowabunga Collection

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2023

Tekijä: Soleil Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, PS4, Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Konami Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 2022

Capcomin tiimivetoisessa toimintapelissä maailmaa uhkaa erikoinen kriisi. On vuosi 2040, ja taivas on mustanaan mystisiä portaaleja, joista vyöryy sisään muinaisia hirmuliskoja. Dinosauruslaumoja vastaan taistellaan robottihaarniskoilla, joita vaihtelemalla voi loikata hahmoluokasta toiseen vaikka toiminnan tiimellyksessä. Pelitiloista on paljastettu vasta päävetonaula Dino Survival, jossa kaksi viisihenkistä tiimiä pyrkii suorittamaan kilpaa erilaisia tehtäviä dinoja räiskiessään.

Norjalaisesta mytologiasta ammentava ja PlayStationilla vuosituhannen vaihteessa alkanut Valkyrie-sarja saa pitkästä aikaa jatkoa. Valkyrie Elysiumiksi ristittyä toimintaroolipeliä tähdittää nuori valkyria, jonka kontolle uskotaan lähestyvän Ragnarökin eli maailmanlopun estäminen. Ennakkomateriaalin perusteella aiemmista osista tuttu vuoropohjainen taistelu vaihtuu nopeatempoisempaan toimintaan, joka painottaa erityisesti näyttäviä erikoishyökkäyksiä ja tehokkaita liikekomboja.

Konami ja Nickelodeon kasaavat klassiset Turtlespelit tänä vuonna yhdeksi tuhdiksi paketiksi, joka tuskin jättää yhtään ninjakilpparien fania kylmäksi. Listalle on päässyt 13 kovan luokan hittiä 80- ja 90-lukujen taitteesta, ja kokemuksen kruunaavat pikatallennuksen, kelaustoiminnon ja muokattavan ohjauksen kaltaiset modernit ominaisuudet. Osaa peleistä on ehostettu lisäksi uusilla verkkopelimahdollisuuksilla. Mukana on museotila, jossa voi ihailla TMNT-taidetta vuosien varrelta.

The Legend of Heroes: Trails from Zero

Snufkin: Melody of Moominvalley

F1 Manager 2022

Tekijä: Hyper Games Julkaisija: Hyper Games Alusta: Win, ”konsolit” Julkaisu: 2023

Tekijä: Frontier Developments Julkaisija: Frontier Developments Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Kesä

NIS America on pitkään tehnyt arvokasta kulttuurityötä tuomalla vanhempia japanilaisia roolipelijulkaisuja länteen. Seuraavana vuorossa on alkujaan vuonna 2010 PSP:lle ilmestynyt The Legend of Heroes: Trails from Zero. Se käynnisti tässä maailmankolkassa ennen julkaisemattoman Crossbell-saagan, jonka toinen osa Trails to Azure tekee niin ikään tuloaan länteen ensi vuonna. Kiintoisana yksityiskohtana tulevat julkaisut pohjaavat Geofront-yhteisön epävirallisiin fanikäännöksiin.

Muumit-lisenssiä varjellaan tätä nykyä kuin kansallisaarretta, joten uusia Muumi-pelejä ei ole saatu pitkälle yli vuosikymmeneen. Norjalainen Hyper Games paljasti kuitenkin hiljattain työstävänsä ihastuttavan oloista seikkailupeliä, jossa Nuuskamuikkunen yrittää pelastaa Muumilaakson ahneelta puistonvartijalta. Luvassa on koko perheelle sopiva kokemus, joka sekoittelee pulmia, hiippailua ja musikaalisia elementtejä leppoisaan luonnossa vaelteluun. Ensitrailerilla ihastutti eritoten vesivärimäinen ilme.

Avaruussimu Elite: Dangerousista ja Planet-puistonrakennuspeleistä tuttu Frontier Developments lähtee valloittamaan kesällä uutta simulaatiogenreä. F1 Manager 2022:ssa luotsataan omaa F1-tallia paalupaikan kautta palkintopalleille hyvin kokonaisvaltaisella tavalla. Kuski- ja työntekijärekrytoinnin ohessa pitää pohtia yksityiskohtaisia kisastrategioita, viilata menopelejä ja pitää budjetti kurissa. Kehittäjällä on käytössään täysi F1-lisenssi, joten mukana ovat kaikki tämän vuoden oikeat kuskit.

The DioField Chronicle

Pokémon Scarlet & Violet

Forspoken

Tekijä: Square Enix, Lancarse Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Game Freak Julkaisija: Nintendo, The Pokémon Company Alusta: Switch Julkaisu: Loppuvuosi

Tekijä: Luminous Productions Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, Win Julkaisu: 11.10.

Square Enix hellii toimintaroolipelien faneja tänä vuonna uudella taktisella roolipelillä, joka kertoo synkän tarinan sodasta ja kunniasta. Taistelujärjestelmä on reaaliaikainen, mutta se vaatii syvällistä strategista ajattelua. Pärjätäkseen yhteenotoissa pelaajan tulee jatkuvasti arvioida taisteluolosuhteita sekä omien ja vastapuolen joukkojen heikkouksia ja vahvuuksia. Taisteluita käydään hauskoissa dioraamoissa, jotka saavat osapuolia ympäröivän maailman näyttämään lelumaisilta miniatyyreiltä.

Arceus saatiin vasta tovi sitten uunista ulos, mutta uutta avoimen maailman Pokémon-pelattavaa on luvassa jo loppuvuodesta. Scarlet ja Violet palaavat tuttuun, kahden rinnakkaisen version julkaisumalliin ja tuovat pelisarjan tapahtumat takaisin nykyaikaan. Maailmasta tai asetelmasta ei vielä tiedetä juuri mitään, mutta uudet aloitus-pokémonit on jo julkistettu. Uskallamme väittää vesielementtiä edustavan tomeran Quaxleyn olevan yksi kaikkien aikojen söpöimmistä starttihirviöistä.

Square Enixin suurta Forspoken-toimintaseikkailua odotettiin ilmestyväksi toukokuussa, mutta nyt sitä on siirretty miltei puolella vuodella eteenpäin lokakuulle. Kehittäjästudion mukaan lisäaika on tarpeen, jotta peli saataisiin hiottua parhaaseen mahdolliseen julkaisukuntoon. Lohdutukseksi tarjolle laitettiin uusi pelikuvatraileri, jolla esiteltiin pelin räjähtävää ja taikapainotteista taistelua, parkour-henkistä liikkumista ja toinen toistaan mielikuvituksellisempien hirviöiden kansoittamaa maailmaa.

Tekijä: Nihon Falcom Julkaisija: NIS America Alusta: PS4, Switch, Win Julkaisu: 30.9.

24 // pelaaja.fi


Kalenteri // Listat Pe 1.4.

La 2.4.

Su 3.4.

Pe 8.4.

La 9.4.

Su 10.4.

Pe 15.4.

La 16.4.

Su 17.4.

Pe 22.4.

La 23.4.

Su 24.4.

Pe 29.4.

La 30.4.

Elokuvateattereissa Jared Leton Marvelvampyyrileffa Morbius ja Sonic the Movie 2.

Ma 4.4.

Ti 5.4.

Ke 6.4.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition ja The House of the Dead: Remake saapuvat ruokkimaan nostalgiannälkää.

Lego Star Wars: The Skywalker Saga pakkaa elokuvasarjan kulmikkaaseen pakettiin. MLB The Show 22:ssa kunnarit lentävät taas.

Ma 11.4.

Ti 12.4.

Ke 13.4.

Moninpelattava Back 4 Blood -zombimättö kasvaa Tunnels of Terror -laajennuksella.

Ma 18.4.

Ti 19.4.

To 7.4.

To 14.4. Steamiin ja Switchille rantautuu ylisöpö Cat Cafe Manager, jossa pyöritetään kissakahvilaa.

Ke 20.4.

To 21.4. Synkkä Chernobylite saadaan vihdoin myös uuden sukupolven konsoleille.

Kohta 14-vuotiaasta Star Wars: The Force Unleashedista pääsee nyt nauttimaan myös Switchillä.

Ma 25.4.

Ti 26.4.

Ke 27.4.

To 28.4.

Nintendo Switch Sports perii tänään ikonisen Wii Sportsin manttelin.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Mortal Kombat 11 Ultimate 2. Elden Ring 3. Hogwarts Legacy* 4. Warhammer: Chaosbane 5. Star Wars: Squadrons 6. Battlefield V 7. Devil May Cry 5 8. Tour de France 2021 9. Monster Truck Championship 10. FIFA 20

Iso-Britannia 1. Gran Turismo 7 2. Elden Ring 3. Pokémon Legends: Arceus 4. Horizon Forbidden West 5. FIFA 22 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Triangle Strategy 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Dying Light 2 Stay Human 10. Minecraft

Yhdysvallat 1. Elden Ring 2. Horizon Forbidden West 3. Pokémon Legends: Arceus 4. Dying Light 2 Stay Human 5. Total War: Warhammer III 6. Call of Duty: Vanguard 7. Madden NFL 22 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. FIFA 22 10. Minecraft

Japani 1. Triangle Strategy (Switch) 2. Gran Turismo 7 (PS5) 3. Gran Turismo 7 (PS4) 4. Elden Ring (PS4) 5. Pokémon Legends: Arceus (Switch) 6. Elden Ring (PS5) 7. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 8. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 9. Mario Party Superstars (Switch) 10. Minecraft (Switch)

pelaaja.fi // 25


Assembly 1995

30 VUOTTA ENERGIAA 1980-luvun loppupuoliskolla Suomessa syntyi tietokoneharrastajien salaperäinen yhteenliittymä, undergroundharrastus nimeltään demoskene. 1990-luvulla se lannoitti suomalaisen pelialan multaa ja synnytti uuden tapahtuman, Assemblyn.

änään Assembly tunnetaan valtavana pelaamisen ja digitaalisen kulttuurin festivaalina. Sen muoto on muuttunut 30 vuoden aikana dramaattisesti, mutta niin on myös tietokoneharrastaminen sekä digitaalisen kulttuurin luominen ja kuluttaminen pelaamisesta puhumattakaan. Alkujaan Assembly ei ollut lainkaan pelitapahtuma, mutta nykyisin pelit ja pelaaminen ovat sen valtavirtaa. Kerran vuodessa järjestettävä tapahtuma on myös jakaantunut Summer- ja Winter-tapahtumiksi. Maailma, yhteiskunta ja harrastukset muuttuvat, mutta ihmiset haluavat yhä kohdata toisiaan, oli tekosyy siihen mikä tahansa. Tekosyyt toki muuttuvat ajan mittaan. Nykyisin

26 // pelaaja.fi

Assembly tunnetaan kansainvälisesti yhtenä maailman suurimmista nörtteilyfestivaaleista. Sitä myös väitetään joskus virheellisesti Suomen ensimmäiseksi demoskenetapahtumaksi, joka potkaisi käyntiin maamme nykyisen pelialan.

Otetaan ensin pohjaksi historiallinen tiivistelmä. Kotimikrot rantautuivat Suomeen 1980-luvun alussa ja vyöryivät koteihin vuosikymmenen puolivälin lähestyessä. Vuoden 1986 paikkeilla harrastajia eri alustoilla oli jo kymmeniätuhansia. Näin suuresta joukosta löytyi jo niitä, joille pelkkä pelaaminen ei riittänyt. He hakeutuivat muiden harrastajien joukkoon innostaen ja koulien toinen toistaan. He olivat valtaosin 14–18-vuotiaita miehiä täynnä energiaa ja intoa. Kotitietokoneet olivat uusi asia,

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

jollaista ei ollut aiemmin ollut olemassa koko maailmassa. Niiden parissa touhuamiselle ei ollut esikuvia, vaan nuoret rakensivat jotain aivan omanlaistaan. He ystävystyivät, verkostoituivat ja järjestäytyivät. He opettelivat luomaan uutta: ohjelmoimaan, tekemään grafiikkaa, säveltämään, suunnittelemaan ja tekemään yhdessä. Syntyi demoskene, uudenlainen digitaalinen alakulttuuri, täynnä raakaa energiaa ja tekemisen vimmaa. Syntyi valtava määrä introja, dentroja ja demoja – singlepartteja, multipartteja, multiloadeja, trackloadereita. Syntyi grafiikkaa, musiikkia, fanzineja ja diskettilehtiä. Ja tietenkin kokoonnuttiin yhteen demopartyillä. Se oli digipunkia. Ensimmäinen demoparty Suomessa järjestettiin joulukuussa vuonna 1987. Seuraavina vuosina niitä järjestettiin eri puolilla Suomea muutaman kymmenen


Ensimmäisen Assemblyn kutsukirje.

Assemblyyn kutsutaan skenekansaa perinteisesti myös omalla kutsudemollaan, kuten tässä vuonna 1994.

pelaaja.fi // 27


”Toki yli 4 000 konepaikan partyt on erilainen järkättävä kuin muutaman sadan konepaikan tapahtuma. Se on pakko tehdä ammattimaisemmin. Silti kotikutoisuus näkyy edelleen siinä, mitä ja miten tehdään. Sponsoritkin ovat monesti todenneet, että ei täällä mene hommat aina niin kuin ammattimessuilla, mutta jengi tekee työnsä sydämellä – ja se kuulemma näkyy myös kumppaneille.” – Pekka Aakko

hengen kokoontumisista satapäisiin juhliin. Vuonna 1991 Parikkalassa järjestetty Gathering’91 oli kuitenkin käänne, kun Suomen silloiset aktiivisimmat tapahtumajärjestäjät päättivät lopettaa. Kupliva harrastus kaipasi uuden kokoontumisareenan, joten demoryhmät Complex, Rebels, Future Crew, Extend ja Byterapers järjestivät yhteistuumin uuden, entistä suuremman tapahtuman Kauniaisissa heinäkuussa 1992. Jo ensimmäinen Assembly tuplasi Gathering’91:n kävijämäärän yli 700 osallistujalla. Tuplaus jatkui myös seuraavina vuosina, sillä Keravalle vuonna 1993 saapui 1 400 kävijää ja Helsinkiin vuonna 1994 jo 3 000 kävijää. Tapahtuma siirtyi kouluista Helsingin messukeskukseen ja Hartwall Areenalle.

Nykyiseen Assemblyyn osallistuvat olisivat alkuvuosien kaaoksen keskellä ihmeissään. Ohjelmaa oli, jos oli. Aikataulut olivat lähinnä teoreettiset, eivät edes suuntaa antavia. Ruokahuolto oli lähikauppojen varassa. Nukkuminen saattoi onnistua, jos löysi kelvollisen sopen torkahtamiseen. Toki elvyttävät torkut sai pöydän allakin paljaalla lattialla. Sen jälkeen kelpasi jatkaa samoilla hajuilla tapahtuman loppuun saakka. Suihkuun ehti kotonakin. Parhaimpien kesähelteiden jälkeen neljän päivän lemu saattoi aiheuttaa huonovointisuutta ulkopuolisissa. Riitti siihen vähempikin, kuten kesken partyjen elokuvissa käydessämme takanamme istuneet tytöt nenillään havaitsivat. Meteli saattoi olla valtava. Parhaimmillaan Hartwall Areenan pimeistä, monitoritähtitaivaan välkkyvistä syvyyksistä kumpuava äänivalli oli fyysinen seinä. Äänentoistolaitteille määrättiin rajoituksia vasta myöhemmin, joten moni toi mukanaan stereoita ja kaiutintorneja, joilla olisi rakentanut vähän isommankin yhtyeen äänentoiston. Assembly 1992:ssa eräs demoryhmä rakensi valitsemastaan koulun luokkahuoneesta raveluolan.

Poets of the Fall -yhtye ja sitä edeltänyt Dance Nation omaavat vahvan demoskenetaustan. Se on myös yksi monista Assemblyn lavalle nousseista artisteista. Keikkoja, öisiä ravejuhlia, taiteellista huilunsoittoa ja muita esityksiä on nähty niin päälavalla, autohalleissa, portaiden alla kuin luokka- ja seminaarihuoneissa.

28 // pelaaja.fi

Partykansa toi kotoaan muutakin, kuten mikroaaltouuneja ja jääkaappeja, mutta ne jouduttiin myöhemmin kieltämään, kun ne veivät tuhottomasti tilaa ja sähköä. Sähkökatkot olivatkin tuttu juttu varhaisina vuosina. Kuulostaako tämä kaikki kotikutoiselta? Sitä se myös oli. Assembly 1994:ssä pöytiä rakennettiin vielä tapahtuman avajaispäivänä – siis rakennettiin, ei asennettu. Sähköjä vedettiin pöytiin tavallisilla jatkojohdoilla. Tapahtumaa ei rakennettu suunnitelmallisella talkooryhmällä, vaan vähän miten sattuu. Esiintyjät pyysivät osanottajilta apua roudaukseen ja esiintymislavojensa rakentamiseen.

Eikä internetiä ollut. Ajatelkaa: satoja ja tuhansia tietokoneita, jotka eivät olleet edes lähiverkossa. Mitä ihmettä väki teki? Pelasi sekä kopioi pelejä ja demoja. Katsoi elokuvia ja kuunteli musiikkia. Koodasi ja piirsi mutta tuskinpa sävelsi. Viimeisteli demojaan kilpailuja varten. Katsoi demoja ja keskusteli niistä. He myös osallistuivat. Oli kilpailuja, disketinheittoa ja sekä järjestettyä että mielenjohteesta syntynyttä ohjelmaa. Kaaos eli, muuntui ja sopeutui. Ehkä nykykävijä olisi sittenkin kuin kotonaan. Assembly kun on lopultakin ennen kaikkea kohtaamisia: kaveruksia koneidensa ääressä, persoonallisia pöytäpaikkoja sekä uusia ja vanhoja tuttavuuksia. Oli kyse sitten peli- tai skenekavereista, ihmiset saapuivat ja saapuvat Assemblyyn tapaamaan IRL- ja virtuaalituttaviaan edes kerran vuodessa kasvokkain. Varataan yhteinen pöytä ja istutaan porukalla kimpassa. Sosiaalisuus tuo ihmiset yhteen, keitettiin liima sitten demoista, peleistä tai tekemisestä.

Assembly muuttui hiljalleen suunnitelmallisemmaksi ja ammattimaisemmaksi, vaikka vanhan anarkian kaiut eivät ole hiipuneet vieläkään. Muut pääjärjestäjät väsyivät tai löysivät elämäänsä muita kiireitä, ja lopulta tapahtumavaltikka siirtyi lopullisesti kaksikolle Pekka ”Pehu/Accession” Aakko ja Jussi ”Abyss/ Future Crew” Laakkonen. He pilasivat Assyt – ainakin joidenkin mielestä. Demoskenen kännijuhlista kasvoi tietokone- ja digitaalisen kulttuurin festivaali. Aikataulut muuttuivat viitteellisistä uskottaviksi ja ohjelmatarjonta monipuolistui. Tapahtuma siistiytyi ja ammattimaistui. Pääjärjestäjien ei enää tarvinnut vahata kahdestaan koulun lattioita tapahtuman jälkeen. Sen kupeeseen kasvoi aktiivinen talkooyhteisö, joka otti vastuuta, suunnitteli tapahtumaa sekä auttoi sen rakentamisessa ja pyörittämisessä. Johtokaksikon ei enää tarvinnut tehdä tai tietää kaikkea, vaan valtaosa työstä sujui jo itsekseen Assembly Organizingin alatiimien vetäminä.

Perinteinen Assembly-näkymä: valtava, pimennetty halli, jonka tuhannet näytöt tuikkivat yhdessäolemisen riemua.

Kasvukivuilta ei tosin vältytty. Vuonna 1995 Assembly muutti Helsingin messukeskukseen, jossa järjestettiin kaksoistapahtuma: Assembly ja PLAY 1995 -pelimessut. – Silloin Assyt menivät melkein nurin. Haukattiin liian iso pala kakkua. Olimme liikkeellä liian ajoissa ja liian pienellä osaamisella esimerkiksi messumyynnistä. Tapahtuman talous saatiin kuitenkin pelastettua ja palkinnotkin maksettua. Siitä opittiin paljon, ja olemme pitäneet puskuria vaikeampienkin vuosien varalta, muistelee Assemblyn nykyinen tapahtumatuottaja Pekka Aakko. Tapahtuma muutti vuonna 1999 Hartwall Areenalle mutta palasi Messukeskukseen 2014. – Se mahdollisti paremmat tilat ja tapahtuman kasvun entisestään. Samalla voitiin kehittää ohjelmaa, kun tilaa oli käytössä enemmän.

Mutta pelit tulivat ja pilasivat kaiken. Assembly kadotti viattomuutensa jo vuonna 1994, sillä Helsingin jäähallissa järjestettyyn tapahtumaan osallistui myös sponsoreita ja peliyhtiöitä – pelaaminen oli tullut jäädäkseen. Luova tekeminen jäi sivuseikaksi ja lopulta Counter-Strike vei, skeneilijät vikisivät. Moni hardcore-skenettäjä inhosi ja pilkkasi niitä, jotka vain tulivat paikalle pelaamaan. Mutta oliko se sittenkään paha tai mustavalkoinen asia? Saman katon alle mahtuu monenlaista vipeltäjää, ja järjestäjät ottivat tietoisen askeleen sivistääkseen ja opettaakseen kävijöitä. Jos pelaava vieras katsoo musiikki- tai grafiikkakilpailuja, ehkä hän inspiroituu tekemään jotain itsekin. Ja kyllä demoharrastajakin saattaa ymmärtää hyvän pelin ja kilpaturnauksen päälle. Tämän näkee hyvin vaikkapa pääkatsomoa tarkkailemalla. Muutama vuosi sitten Counter-Strike-finaalin jälkeen alkoi demokilpailu, ja valtaosa katsojista pysyi pai-


Assemblyn ARTtech-seminaareissa ja kunniavieraina on nähty monenlaisia digitaalisen maailman sankareita. Vuonna 2002 maailman kenties legendaarisin pelisäveltäjä Rob Hubbard sai kirjoittaa nimikirjoituksia ranne turtana.

Assembly 1994 teki demoskenestä lähes valtavirtaa, kun tapahtuma kasvoi jäähallimittaan.

”Vuonna 1994 tapahtui kaikenmoista hämmentävää. Esimerkiksi esittelimme demoskeneä Teemu Selänteelle ja näytimme hänelle demoja. 2000-luvulla sama tehtiin Mika Häkkiselle.” – Pekka Aakko pelaaja.fi // 29


”Assembly nousee koronakurimuksesta yksinkertaisesti tapahtumia tekemällä, sillä Assyt palautuvat ihmisten mieleen ja talkoolaisetkin muistavat, miten nastaa sen tekeminen on. Näin kävijöille voidaan tarjota elämyksiä ja syntyy festari.” – Pekka Aakko

koillaan ohjelmanumerosta toiseen. Kävijäkyselyiden mukaan 60 prosenttia vierailijoista tuleekin tapahtumaan sekä pelien että demoskenen takia. Loput 40 prosenttia jakautuu kahtia ainoastaan jommankumman ystäviin. – Pelien kasvua siivitti eniten nettipelien tulo, kun oli mukavampaa pelailla kaveriporukalla. Se nousi orgaanisesti, ja ilmiön kasvaessa ryhdyimme tukemaan sitä muun muassa kilpailujen muodossa. Mutta ei meillä ollut isompaa visiota pelkästään peleistä, vaan olemme katsoneet koko ajan digikulttuuria ja kehittäneet tapahtumaa digifestarina. Tehtiin ja tuettiin kaikkea, mitä tietokoneharrastamiseen kuuluu. Pikkuhiljaa siinä tuli onnistumisiakin, Aakko kertoo. Erityisesti ARTtech-seminaarit olivat hieno innovaatio. Luovuuden ja tekemisen roihusta syntynyt ja kasvanut tapahtuma pursuaa taitavia osaajia silloinkin, kun valtaosa vierailijoista on tavallisia harrastajia tai pelaajia. Heiltä keksittiin pyytää esitelmiä tuntemistaan aiheista, kuten demojen ja pelien tekemisen salaisuuksista, uusista grafiikkateknologioista, kybersodankäynnistä tai tracker-musiikin säveltämisestä. Tapahtumaan on vuosien mittaan houkuteltu puhujiksi koti- ja ulkomailta esimerkiksi legendaarisia peliveteraaneja ja johtavien teknologiayhtiöiden asiantuntijoita. Ei siis ihme, että joinakin vuosina allekirjoittaneen Assembly-aikataulu rakentui demokisojen ja seminaari-

en ympärille. Tarjolla oli niin upeita esityksiä ja puhujia, että muu touhuaminen sai mielihyvin jäädä sivuseikaksi.

Entä mikä on Assemblyn ja suomalaisen pelialan suhde? Usein törmää väitteisiin, joiden mukaan suomalainen peliala syntyi Assemblyssä. Ei – mutta silti kyllä. Ensimmäiset suomalaiset pelit oli tehty ja julkaistu jo kauan ennen ensimmäistäkään Assemblyä, eivätkä niiden tekijät olleet tekemisissä demoskenen kanssa. Myöhemmin perustettujen Suomen ensimmäisten pelialan yritysten riveissä oli kuitenkin paljon demoskenevaikuttajia ja demoryhmien jäseniä. Terramarque, Bloodhouse, Housemarque, Remedy Entertainment, Carts Entertainment ja Bugbear nojasivat kaikki vahvasti demoskenen taitajiin, jotka olivat oppineet harrastuksen parissa kaupallistettavia taitoja, ryhmätyöskentelyä ja sen kaikkein vaikeimman eli kuinka saada projekti maaliin ja valmiiksi. Hyvä demoskenetekijä ei kuitenkaan ollut välttämättä hyvä pelintekijä. Sen tosin pystyi todentamaan vasta jälkikäteen, kun pelikoodi oli yhtä spagettia, hermoverkko romahti ja ohjelmoija katosi. Luonnonvalinta toimi tässäkin. Vahvimmat, sitkeimmät tai epätoivoisimmat kestivät ja jatkoivat jakaen läksynsä seuraaville sukupolville ja luoden hiljalleen suomalaisen pelialan pohjan. Sen tärkeimmät rakennuspalaset olivat into, nuoruus ja työttömyyskorvaukset. Kesti kui-

tenkin pitkään, ennen kuin pelien tekeminen uskottiin oikeaksi ammatiksi ja alalle ryhdyttiin hakeutumaan muualtakin kuin oman harrastuksen kautta. Tänään tilanne on toki jotain aivan muuta. Joten Assemblyllä ja suomalaisella pelialalla on yhteytensä, mutta ihmiset olivat jo löytäneet toisensa ja organisaatiot olivat olemassa. Assembly oli vain aiempaa suurempi areena, jossa harrastajat kohtasivat, kilpailivat ja inspiroituivat aivan samoin kuin muissakin tapahtumissa. Future Crew’n maineikkaat teokset, kuten Unreal ja Second Reality, olisi tehty ja julkaistu myös ilman Assemblyä, ja vaikkapa Remedy Entertainment tai Futuremark olisi perustettu siitä huolimatta. Assembly vaikutti muillakin tavoin. ARTtech-seminaarien lisäksi Gamedev-kilpailut ovat tarjonneet inspiraatiota ja mahdollisuuksia kehittyville pelintekijöille, samoin kuin huvitteleville ammattilaisille ja koodihölmöilijöille. Pelijamien tapaan Gamedev-kisat ovat helppo ja matalan kynnyksen tapa kokeilla ideoitaan ja osaamistaan sekä hakea oppia ja palautetta. Moni nykyinen – ja tuleva – pelialan ammattilainen on hakenut niistä inspiraatiota. Tunnetuimpina esimerkkeinä ovat Angry Birdsillä maineeseen nousseen Rovion perustajat sekä Secret Exit -studion kaupallistama Porrasturvat-pelisarja.

Vuosikymmenten mittaan Assembly on pysynyt

SEDÄT JAKSAA HEILUA Jos Assemblyä järjestää Assembly Organizing, niin mitä sitten järjestää Assembly Disorganizing? Tietenkin Boozembly-varjotapahtumaa, jonne Assembly-veteraanit ja skenen kova ydin suuntaavat aiheuttamaan pahennusta keskenään, etteivät lapset häiriinny ja järkyty nähdessään setien tanssivan kallioilla. Tämä kertoo yhteishengestä ja tiimipelistä. Aikoinaan järjestyshäiriöt olivat todellinen ongelma suomalaisilla demopartyillä, mutta nyt viina nautitaan vapaaehtoisesti syrjemmällä. Kumpikin tapahtuma ruokkii toistaan ja tekee niistä rikkaampia. Perinteisesti myös tärkeät ulkomaanvieraat ja puhujat vierailevat Boozemblyssä tutustumassa suomalaisen digitaalikulttuurin sankareihin.

30 // pelaaja.fi

ajan hermolla ja usein oikeastaan sen edellä. Pienen sisäpiiriharrastuksen kesäjuhlasta on kasvanut festivaali, jonka Summer- ja Winter-tapahtumat palvelevat niin nuorisoa kuin setä- ja tätikansaa, niin luojia kuin pelaajia. Se on ytimellinen osa suomalaista ja jopa kansainvälistä digitaalisen kulttuurin maailmaa, joka on muutosten alla pystynyt pitämään kiinni perinteistään ja itse tekemisen, innoittamisen ja kannustamisen kulttuurista. Assembly ei ole pelkkä festivaali, vaan sillä on viihteen lisäksi myös merkittävä kasvatuksellinen ja opetuksellinen tehtävä. Toivottavasti tapahtuman nykyinen omistaja Elisa muistaa sen tulevaisuudessakin. Eikä tapahtumaan vain tulla olemaan, sillä erityisesti satapäiset talkoolaisjoukot tulevat myös tekemään. Seminaarit, Assembly TV, konsertit, streamlähetykset, demo- ja pelikilpailujen vetäminen, modecrew, infocrew, webcrew – kaikki ne tarvitsevat tekijöitä ja osaajia. Joillekin talkoot ovat tapa hankkia työkokemusta, kun taas toisille se on tapa jakaa omaa ammattitaitoaan edelleen. Miksi? Koska se nyt sattuu olemaan mukavaa. Työryhmässä onkin kymmeniä yli vuosikymmenen mukana olleita tekijöitä ja koko joukko jopa kahden vuosikymmenen Assembly Crew -veteraaneja. Toivottavasti kaikki se on mukavaa, innoittavaa ja tajuntaa laajentavaa tulevaisuudessakin. Pelaaja onnittelee 30-vuotiasta Assemblyä!


Kutsuvieras David Fox kertoo LucasArtsin alkuvuosista. (Assembly 2004)

Vuonna 1995 Assembly Organizing kokeili yhdistää demopartyjä ja pelimessuja. Se ei sujunut aivan toivotusti, mutta muun muassa allekirjoittanut (kuvassa) pääsi kokeilemaan sen aikaista virtuaalitodellisuutta. Se ei ollut häävi elämys.

Kyllä partyillä näinkin nukkuu. Tyylinäyte Assembly 2001:stä.

”Prätkäjengin palkkaaminen Assembly 1995:n järjestysmiehiksi ei ehkä ollut kaikkein paras idea tapahtuman historiassa.”

pelaaja.fi // 31


Miksi pelitutkimusta tarvitaan? Kun pelit ja pelaaminen nostavat koko ajan merkitystään osana jokapäiväistä elämää, niiden ymmärtämisestä tulee jatkuvasti tärkeämpää. Pelit kuvastavat meitä ja maailmaamme, joten niitä tutkimalla voimme kenties tuntea paremmin myös itsemme.

Teksti: Miikka Lehtonen

eleistä ja pelaamisesta on tullut viimeisten vuosikymmenten aikana osa useimpien arkista elämää. Vielä pari vuosikymmentä sitten ne olivat harvojen hupia, mutta nykyään miltei kaikki iästä, sukupuolesta ja asemasta riippumatta pelaavat ainakin jonkinlaisia pelejä ainakin joskus. Siinä sivussa peleistä on tullut monimuotoisempia kuin koskaan. Huomiostamme kilpailevat yksin- ja moninpelit, massiivimoninpelit, pikasessioihin suunnitellut mobiilipelit, immersiiviset virtuaalitodellisuuskokemukset, jälleen henkiin heränneet lautapelit ja monet muut pelien lajikkeet. Tämä ei ole sattumaa, sillä ilmiöt kulkevat käsi kädessä. Kun pelejä pelataan enemmän, niiden yleisö laajenee ja tämä laajeneva yleisö tuo mukanaan uudenlaisia ideoita ja perspektiivejä sekä kysyntää uudenlaisille peleille. Pelit ovat kuin peilejä, jotka heijastavat monilla tavoin sekä pelaajiensa että luojiensa arvoja ja ajatuksia. Niinpä ei ole mitenkään liioiteltua sanoa, että ymmärtämällä paremmin pelejä voimme ymmärtää paremmin myös itseämme ja yhteiskuntaamme – ja päinvastoin. Tätä ymmärryksen prosessia kutsutaan akateemiseksi pelitutkimukseksi. Kurkistamme nyt esiripun taakse katsomaan, miten tätä tutkimusta tehdään, ketkä sitä tekevät ja miten sitä voisi tehdä entistä paremmin.

Pelitutkimuksesta puhuminen on haastavaa, koska kyseessä on valtava sateenvarjo, jonka alle mahtuu tutkimusta laidasta laitaan. Pelitutkijat tutkivat jos 32 // pelaaja.fi

jonkinlaisia digitaalisia tai fyysisiä pelejä, pelaamista, käsitellään ilman mitään suurempia perinteiden paileikkimistä, leluja, yhteisöjä, pelinkehitystä, teknolonoja. Minusta tämä on positiivinen ongelma. Koska gioita ja lukemattomia muita aiheita. Vilkaisemalla pepelitutkimus on ytimessään niin monitieteellinen ala, litutkimukseen erikoistuneen akateemisen julkaisun voimme murtautua ulos ongelmallisista tai kapeista tuoreinta numeroa voi bongata juttuja Pohjois-Korean tarkastelumalleista. pelialasta, Night in the Woods -pelin tulkinnasta kirjalTutkijat tuntuvat yleisesti olevan samaa mieltä: lisuusanalyysin keinoin, queer-kokemuksista peleismonimuotoisuus on voimavara. sä, pelaajien tavoista ja käyttäytymisestä sekä useista – On todella hienoa nähdä, miten monet lähesmuista näkökulmista. tyvät pelaamista eri perspektiiveistä ja tuovat mukaHaastattelimme juttua varten kolmea Tampereen naan erilaisia historioitaan ja ideoitaan, Apperley lisää. yliopiston tutkijaa, joiden kiinnostuksen kohteet vaihMutta miksi tutkia pelejä? Koko kysymys tuntuu televat myös laidasta laitaan. Yksi tutkii virtuaalitodelvähän hölmöltä, sillä tiedon ja ymmärryksen lisäämilisuuden mahdollisuuksia, toinen hybridilautapelejä ja nen ei ole koskaan huono tavoite, oli aihepiiri mikä kolmas pelikulttuuria ja pelaajayhteisöjä. tahansa. Mutta kysytään silti, jotta saamme kuulla tut– Nyt tutkin, millaista roolia MySpace ja videopekijoiden omat näkemykset asiasta. Vähemmän yllätleihin erikoistunut somesivusto Pwned näyttelivät petäen kysymys saa väitöskirjatutkija Villikulttuurin avaamisessa naisille, kertoo le Kankaisen niskavillat pörhistymään. senior research fellow Tom Apperley. – Kysymys tuntuu hieman asenTämä monimuotoisuus selittyy teelliselta, vaikka se ei ehkä ollut tarosittain sillä, että pelit ja pelaajat ovat koitus. Tuntuu kuin se sisältäisi sen hämmentävän monimuotoinen joukajatuksen, että tieteellä pitäisi aina olla ko, mutta myös osittain sillä, että pelisuoria käytännön vaikutuksia. Lopultutkimus ei ponnahtanut esiin tyhjästä. ta tässä päädytään mielestäni tieteenSen juuret juontavat vuosikymmenten filosofiseen kysymykseen: mikä on päähän, sillä erilaisia pelejä ja leikkejä tieteen arvo? Onko se tarpeeksi suuri on tutkittu jo ammoisina aikoina. JoTom Apperley hyöty, että luodaan uutta tietämystä? han Huizinga kirjoitti oman Leikkivä Hyvin yleisellä tasolla sanoisin, että ihminen -kirjansa vuonna 1938, ja tutkyllä. Ehkä tutkijana olen hieman puolustuskannalla kimusta tehtiin aiemminkin. Merkittävä ero oli, että tällaisissa kysymyksissä, koska yleisessä keskustelussa aiemmin pelitutkimusta ei niinkään ajateltu omana pelitutkimuksen arvoa näkee välillä kyseenalaistettatieteenalanaan, vaan tutkimusta tehtiin esimerkiksi van, Kankainen sanoo. psykologian, sosiologian tai antropologian puitteissa. Kaikki kolme tutkijaa korostavat, että tutkimukNykyään tilanne on hieman toisenlainen, sillä sen hyödyistä puhuminen on yleisellä tasolla hyvin pelitutkimuksesta on viimeisten vuosikymmenten aihaastavaa, koska erilaisia tavoitteita ja tutkimusasetelkana muodostunut oma tieteenalansa. Monitieteellimia on suunnilleen yhtä paljon kuin tutkimuksiakin. syys ei ole kadonnut mihinkään, vaan tarkastelutapoja Siinä missä jotkut tähtäävät konkreettisiin lopputulokon edelleen useita ja pelitutkimuksen sateenvarjon alsiin, kuten vaikka läpimurtoihin virtuaalitodellisuula on tilaa humanisteille, sosiologeille, insinööreille ja den pelikokemuksissa, parempiin pelinkehitysmenemoninaisille muille tutkijoille. telmiin tai parempiin mikromaksuihin, näitä saavuTutkijatohtori Mila Bujić selittää tarkemmin: tuksia ei rakenneta tyhjän päälle. – Pelitutkimus on yhä suhteellisen uusi tieteen– Totuus on kuitenkin, että ennen kuin tieteesala, joka hakee edelleen ääntään. Tämä voi osittain tä saadaan mitään käytännön sovelluksia ulos, täyjohtua siitä, että erilaisia aiheita on niin paljon ja niitä


Ville Kankainen Väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto Esittelisitkö pikaisesti itsesi ja tutkimuksesi aiheet?

kut niistä liittyvät aiempiin projekteihini, ja toiset ovat ideoita tai raakaversioita, joita haluaisin työstää paremmalla ajalla jossain vaiheessa. Tällä hetkellä muokkaustaan odottaa konfliktintutkijaystäväni kanssa kirjoittamani kirjan luku, jota pitäisi muokata vertaispalautteen pohjalta. Siinä tarkastelemme, miten hyvin klassiset sotalautapelit sopivat yhteen Carl von Clausewitzin sodan määritelmän kanssa. Se on kiinnostavaa työtä, ja on myös ollut kiva tehdä yhteistyötä vanhan ystäväni kanssa. Olemme tunteneet toisemme 1990-luvulta asti, ja olemme nykyään molemmat akateemisia tutkijoita.

Mitä näet oman tutkimuksesi tuloksina? Olen Ville Kankainen, ja tällä hetkellä työskentelen väitöskirjatutkijana Tampereen yliopiston pelitutkimuslaboratoriossa ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Olen myös työskennellyt Aalto-yliopistossa muutamissa pienissä tutkimusprojekteissa. Oma tutkimuksenalani on pelitutkimus, ja tutkin parhaillaan lautapelejä ja muita ei-digitaalisia pöytäpelejä. Tarkemmin sanottuna väitöskirjatutkimukseni käsittelee niin kutsuttuja hybridilautapelejä. ”Hybridillä” tarkoitan sitä, että digitaalista teknologiaa yhdistetään perinteisempään pahviin. Yleensä tämä tarkoittaa jonkinlaista mobiilisovellusta, jota käytetään pelin osana, kuten vaikka XCOM: The Board Gamessa. Väitöskirjassani olen kuitenkin kiinnostunut hybridikokemuksista yleisemmin osana pöytäpelaamista, kun sitä tarkastellaan kulttuurillisella tasolla. Miten online- ja offline-käytännöt yhdistyvät pelaamisessa ajanvietteen muotona, ja millaisia hybridikokemuksia, jos millaisiakaan, näin voidaan toteuttaa? Olen tutkinut myös pelijameja ja hyötylautapelejä. Tutkimukseni liittyy usein pelisuunnitteluun ainakin jollain tasolla, ja olen itsekin pelisuunnittelija.

Lähestymistapani on aina ollut hyvin käytännönläheinen johtuen osittain metodeistani mutta myös omasta taustastani pelinkehittäjänä. Olen käyttänyt esimer-

kiksi niin kutsuttua ”tutkimus suunnittelun kautta” -lähestymistapaa, mikä tiivistettynä tarkoittaa minun kohdallani, että (peli)suunnittelun menetelmillä luodaan uutta tieteellistä ymmärrystä. Yhdessä projektissa järjestimme analyysi- ja suunnittelutyöpajoja alan ammattilaisten kanssa, ja toisessa suunnittelimme pelin, jota käytetään tiedeviestinnän välineenä. Uskon, että tutkimukseni tuottaa esimerkiksi uutta suunnitteluymmärrystä. Olemme julkaisseet esimerkiksi artikkelin 1, joka sisältää suunnitteluperiaatteita hybridilautapelien kehittäjille. Väitöskirjani sisältää uutta tietoa erilaisista hybridikokemuksista, jotka liittyvät pöytäpelaamiseen, sekä suosituksia siitä, miten digitaalisia teknologioita voisi käyttää oivaltavalla tavalla lautapelien kehityksessä. [1] Kankainen, V. & Paavilainen, J. (2019). Hybrid Board Game Design Guidelines. In DiGRA Conference.

”Yritämme tarjota ymmärrystä siitä, miksi me pelaamme, miten me pelaamme ja mitä tämä tarkoittaa suuremmassa sosiaalisessa ja kulttuurillisessa mittakaavassa.”

Minkä parissa työskentelet parhaillaan? Työskentelen parhaillaan väitöskirjani parissa, ja tähtään sen viimeistelyyn lähikuukausien aikana. Työn alla on sen viimeinen artikkeli, jossa tutkin, miten pöytäpelaajat hyödyntävät online-mediaa harrastuksessaan. Millaista sisältöä he käyttävät? Millaisia asioita he jakavat? Mikä motivoi heitä tähän? Miten verkkomedian käyttö vaikuttaa pöytäpelaamiseen? Onko sen ja pöytäpelaamisen materiaalisen puolen välillä yhteyttä? Vuoroaan odottaa myös muutama muu artikkeli, kuten meillä tutkijoilla varmaan aika usein. Jot-

kuva: Jonne Renvall / Tampereen yliopisto

pelaaja.fi // 33


”Viime aikoina on kiinnitetty myös enemmän huomiota siihen, miten pelejä tutkitaan, luodaan ja koetaan euroamerikkalaisen kulttuurihegemonian ulkopuolella.” – Ville Kankainen

tyy tehdä paljon perustason tutkimusta, joka auttaa tunnistamaan, mihin osa-alueisiin kannattaa syventyä tarkemmin, ja kehittämään käsitteellisiä työkaluja asioiden tarkasteluun, Kankainen jatkaa. Ei olekaan hirvittävän mielekästä yrittää jakaa tutkimusta tuottoisaan tai tuottamattomaan, sillä tutkijat yleensä tähtäävät samaan lopputulokseen. – Yritämme tarjota ymmärrystä siitä, miksi me pelaamme, miten me pelaamme ja mitä tämä tarkoittaa suuremmassa sosiaalisessa ja kulttuurillisessa mittakaavassa, Kankainen selittää. – Yhdessä [pelitutkimuksen eri muodot] auttavat varmasti meitä ymmärtämään nykypäivän maailmaa, koska pelit ja niiden tuotanto on ladattu täyteen arvojamme, asenteitamme ja kaikkea muuta, mikä tekee meistä ihmisiä. Voimme myös oppia, miten nämä käytännössä vaistonvaraiset asiat voidaan muuttaa merkityksellisiksi toimiksi ja miten niiden avulla voidaan tavoitella myönteisiä päämääriä, Bujić lisää. Toki pelitutkimuksella saavutetaan myös paljon konkreettisia tuloksia, mikäli niitä vielä kaivataan. – Käytännön kannalta sanoisin, että pelitutkimus voi auttaa löytämään uusia tapoja kehittää pelejä ja lisäämään ymmärrystä siitä, millaisista peleistä ihmiset pitävät, miten pelit sopivat osaksi ihmisten arkipäiväistä elämää, mikä motivoi meitä pelaamaan ja miten pelejä käytetään kulutustuotteina. Se voi auttaa kehittämään inklusiivisempia lähestymistapoja peliyhteisöihin, tuoda esiin pelaajien ja kehittäjien pohjimmaisia arvoja, luoda uusia teknisiä ratkaisuja, joita voidaan käyttää pelinkehityksessä, paljastaa pelien mahdollisia terveydellisiä hyötyjä ja haittoja, kumota peleihin, pelaajiin ja pelikulttuuriin liittyviä harhakuvitelmia ja niin edelleen, Kankainen luettelee. – Listaa voisi jatkaa loputtomasti.

Pelitutkimus on tärkeää, ja sen asema muuttuu koko ajan tärkeämmäksi. Kaikki on siis varmasti hyvin pelitutkimuksen maailmassa? Ei ehkä aivan. – Olisi naiivia ajatella, että mikään ala olisi vailla merkittäviä ongelmiaan, Bujić toteaa. Hän nostaa esiin sen verran klassisia ongelmia, että Carl Saganin tasoiset tutkijat ovat harmitelleet aivan samoja asioita vuosikymmenten ajan. – Yleisesti sanoisin, että tiede ja tutkijat eivät nauti yhteiskunnassa suunnatonta arvostusta, koska usein jopa täysin väärät tulkinnat saavat paljon näkyvyyttä julkisuudessa. Tämä kumpuaa ainakin osittain ymmärryksen puutteesta siitä, miten tutkimus ja akateeminen maailma toimivat. Ihmiset eivät esimerkiksi ymmärrä, mitä ’todisteet’ tarkoittavat tieteen maailmassa, miten todistusaineiston uskottavuutta arvioidaan, miten paljon johtopäätöksiä yksittäisistä tutkimuksista voi tehdä ja niin edelleen. 34 // pelaaja.fi

Kankainen nostaa rinnalle myös käytännön ongelmia. – Akateemisessa maailmassa riittää työpaikkana paljonkin ongelmia. Ainakin Suomessa yksi ongelma on, että sopimukset ovat niin lyhyitä. Tutkimusrahoitus on vähäistä, ja siitä kilpaillaan kovasti. On äärimmäisen stressaavaa, kun ei voi tietää, onko vuoden tai edes puolen vuoden päästä enää töitä, Kankainen sanoo. – Monet tutkijat ja jatko-opiskelijat ovat myös hautautumassa työnsä alle, sillä varsinaisen tutkimuksen päälle on pinottu paljon muuta työtä, josta ei saa rahallista kompensaatiota. Yliopistoilla on tapana myös kaataa hallinnollisia tehtäviä tutkijoiden, jopa professorien, niskaan, aina kun on aika leikata kuluja. Mielenterveysongelmat eivät ole harvinaisia akateemisessa maailmassa, ja työoloissa riittäisi parannettavaa, hän jatkaa. Samanlaisia tarinoita voi kuulla lukemattomilta muiltakin tahoilta, eikä pelitutkimus ole immuuni muillekaan ongelmille. Kankainen muistuttaa, että akateeminen maailma on perinteisesti valkoisten cis-heteromiesten pelikenttä – niin myös pelitutkimus. – Naisilla ja muilla sukupuolilla on hyvin vaikea saada sellaista arvostusta, jota he meriittiensä perusteella ansaitsisivat. Koska akateeminen maailma on meritokratia ja vieläpä äärimmäisen kilpailullinen sellainen, tällaisiin asioihin pitäisi kiinnittää enemmän huomiota. Lisäksi valtaosa pelitutkimuksesta on painottunut Eurooppaan ja Pohjois-Amerikkaan, mikä tuottaa omanlaistaan vääristymää. Tämä on ongelmallista useistakin syistä. Ensinnäkin pelaaminen on nykyään koko maailman hupia, ja käsite sisältää väistämättä paljon muitakin perspek-

Torille! Pelitutkimus on hyvä puheenaihe erityisesti Suomessa, sillä maassamme on paljon kansainvälisen huipputason osaamista ja Suomella on ollut keskeinen rooli koko tieteenalan synnyssä. Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja monet muut suomalaiset tutkijat ovat pelitutkimuksen pioneereja. Hyvätasoista tutkimusta tehdään Suomessa useissa korkeakouluissa, kuten Aalto-yliopistossa, mutta erityisesti täytyy nostaa esiin Pelikulttuurin tutkimuksen huippuyksikkö, joka on Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen yhteistyöprojekti.

tiivejä, joiden kuuleminen olisi äärimmäisen tärkeää. Kankaisen mainitsema vääristymä on myös todellinen ongelma johtopäätösten ja tulosten kannalta, sillä jos esimerkiksi haastattelututkimuksen osallistujat edustavat vain pientä murto-osaa pelaajista ja pelinkehittäjistä, sen tulokset eivät ole kovinkaan yleispäteviä. Ainakin nämä edustukselliset ongelmat ovat korjautumassa, vaikkakin sitten hitaasti. – Viime aikoina on kiinnitetty myös enemmän huomiota siihen, miten pelejä tutkitaan, luodaan ja koetaan euroamerikkalaisen kulttuurihegemonian ulkopuolella. Toivon, että tämä suuntaus jatkuu, Kankainen mainitsee.

Ongelmat ovat todellisia ja merkittäviä, sillä ne ajavat alalta pois paljon tutkijoita, jotka ovat käyttäneet suuren osan elämästään kouluttautuakseen alalle, jota kohtaan he tuntevat todellista paloa ja jolla olisi paljon annettavaa ihmiskunnalle. Tuntuu, että tällä hetkellä suomalaiset yliopistot ampuvat itseään yleisesti jalkaan monella taholla, sillä esimerkiksi Tampereen yliopisto ilmoitti vuoden 2021 loppuviikoilla aikovansa luopua useista kampusalueiden tiloistaan. Pihallako tutkimusta pitäisi tehdä? Apperley peräänkuuluttaa tarvetta rahoitukselle, jolla saataisiin lisää tiloja ja erityisesti niin kutsuttua blue sky -tutkimusta. Se ei niinkään tähtää mihinkään konkreettiseen lopputulokseen mutta voi avata useita uusia ajattelutapoja ja polkuja ennakkoluulottomalla lähestymistavalla. Ei tilanne silti ole toivoton tai välttämättä edes hirvittävän huono kaiken kaikkiaan. – Pelitutkimuksen arvoa on alettu tunnustaa yleisesti akateemisessa maailmassa. Yksi hyvä esimerkki tästä on se, että saimme Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön, jossa minäkin työskentelen, Kankainen selittää. – [Huippuyksikkö] on Suomen Akatemian, joka on Suomessa se pääasiallinen akateemisen tutkimuksen rahoittaja, rahoittama tutkimusprojekti, jossa Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistot työskentelevät yhdessä. Huippuyksiköt kuuluvat tieteenalansa kansainväliseen kärkeen, joten tämä osoittaa, että pelitutkimustakin pidetään arvokkaana. Myös Bujić on tulevaisuuden suhteen optimistinen. – Teknologiat tulevat ja menevät, mutta riippumatta siitä, mitä tiettyjä teknologioita tai ilmiöitä tutkin nyt tai viiden vuoden päästä, pyrin ainakin pieneltä osin lisäämään ymmärrystämme itsestämme, tavoistamme ja valinnoistamme – sekä sitä, miten noiden valintojen avulla voidaan tehdä maailmasta edes hieman ymmärtäväisempi ja rauhallisempi paikka meille kaikille.


Mila Bujić Tutkijatohtori, Tampereen yliopisto Esittelisitkö pikaisesti itsesi ja tutkimuksesi aiheet? Olen Mila Bujić, tutkijatohtori Tampereen yliopiston Gamification Groupissa. Tulin Suomeen Serbiasta vuonna 2016 antropologian kandidaattina, ja olen sittemmin hankkinut maisterin tutkinnon pelitutkimuksessa sekä filosofian tohtorin tutkinnon. Olen enimmäkseen työskennellyt yliopistolla monenlaisissa projekteissa. Minua kiinnostavat uudet teknologiat ja ne tavat, joilla ne muokkaavat sitä, miten näemme itsemme ja ympäristömme sekä miten käyttäydymme. Minusta elämme teknologian perspektiivistä aivan hullun hauskoja aikoja. Uskon, että tutkimalla pelaajien ja käyttäjien kokemuksia voimme tukea niitä kehityksen haaroja, jotka ovat arvojemme mukaisia. Uskon myös, että näiden teknologioiden kautta voimme ymmärtää itseämme paremmin. On helppo kuvitella, että muutumme aikojen mukana, mutta evoluutio on hidas ja julma herra, eivätkä muutokset menneisiin vuosikymmeniin ole pintaa syvempiä. Vain teknologiset höysteet muuttuvat.

Minun tutkimukseni käsittelee tätä höystettä ja sen suhdetta yksilöihin ja ryhmiin. Olen onnekas, koska tutkimukseni antaa minun leikkiä tässä teknologian, psykologian, antropologian ja pelien muodostamassa risteyksessä.

Minkä parissa työskentelet parhaillaan? Tällä hetkellä työskentelen Postemotion- ja GamEmOrg-projekteissa. Niitä sivuten potkaisimme äskettäin käyntiin myös DiAL-projektin, joka lähtee kunnolla käyntiin ensi tammikuussa ja tutkii digitaalisesti tuotettujen tietoisuuden tason muutosten mahdollisuuksia. Kaksi aiempaa projektia tutkivat immersiivistä virtuaalitodellisuutta ja simulaatiokoulutusta. Olen keskittynyt enimmäkseen VR:ään, koska sen kautta voidaan luoda illuusio kehon omistajuudesta, mikä on minusta kiehtova ja täynnä mahdollisuuksia oleva maailma. Se leikkii mielemme ja minäkuvamme kanssa. Olemmeko yhä oma itsemme vai tuleeko

”Olen keskittynyt enimmäkseen VR:ään, koska sen kautta voidaan luoda illuusio kehon omistajuudesta, mikä on minusta kiehtova ja täynnä mahdollisuuksia oleva maailma.” – Mila Bujić

meistä enemmän pelihahmomme – tai kenties jotain näiden kahden väliltä? Pyrin selvittämään, miten vastaukset näihin kysymyksiin voivat edistää hyvinvointia esimerkiksi tunteiden säätelyn ja positiivisten käyttäytymismallien luomisen kautta. Ne voivat myös vähentää ennakkoluuloja. Teen kvalitatiivista tutkimusta nykyisistä toimintatavoista esimerkiksi VRChatissa sekä kokeellista laboratoriotutkimusta, jossa tarkastellaan vaikkapa vapaan hahmon valinnan tuottamia tuloksia. Kiehtovin juttu tässä on se, että hahmojen kustomointi ja valinta on jotain, mitä pelaajat tekevät jatkuvasti peleissä, mutta emme oikeasti ymmärrä, mitä se merkitsee meille ja meidän minäkuvallemme, tai keitä olemme, kun riisumme nämä hahmot taas yltämme.

Miten näet oman tutkimuksenalasi muuttuvan tulevaisuudessa? Kun nykyään puhutaan virtuaalitodellisuudesta, niin varmaankaan ”metaverse”-keskustelulta ei pääse pakoon. Siitä on tullut todellinen muotisana samoin kuin monista muista termeistä sitä ennen, ja vaikka termi on kyllä rakennettu ihan oikean alustan päälle, se irrotetaan helposti kaikesta kontekstista ja sitä käytetään aivan liian paljon. Niin kutsuttuja metaversejä on ollut olemassa jo pitkään ja niitä on kaikkialla. Esimerkiksi VRChat on eräänlainen metaversen prototyyppi. Mutta vaikka termiä käytetäänkin ehkä liikaa ja vääristä asioista, se osoittaa, että ihmisten kiinnostus virtuaalitodellisuutta, virtuaalimaailmoja ja meidän virtuaalista minäämme kohtaan on yhä kasvussa.

kuva: Jonne Renvall / Tampereen yliopisto

pelaaja.fi // 35


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä

”Jos ei voi pitää peliä kädessä, ottaa sitä hyllystä tai katsella sitä kotelossaan, ei oikeasti omista mitään.”

Digitaalinen vs. fyysinen, osa 714

O

nko yksikään toinen kysymys aiheuttanut yhtä paljon digitaalista ja fyysistä nujakointia kuin se ”oikea tapa” ostaa videopelejä? Itse ryhdyin pohtimaan digitaalisen ja fyysisen pelin eroja viimeisimmän konsolisukupolven julkaisun aikaan. Sekä Sony että Microsoft päättivät tarjota pelaajille puhtaasti digitaalisen konsolin PlayStation 5:n Digital Editionin ja Xbox Series S:n muodossa. Itselleni fyysisiä pelejä pyörittävä konsoli on itsestäänselvyys, mutta kunnon journalistin metodeja jäljitellessäni pyrin aina asettamaan itseni myös vastakkaisen näkökulman omaavien asemaan. En tykkää vaihtaa pelilevyjä tai -kasetteja turhan usein. En toisaalta erityisemmin pelkää edes retrokonsolieni kulumista, vaan oma näkemykseni on, että laitteita käytetään, niitä huolletaan ja varaosia hommataan tarpeen mukaan. Mikään ei myöskään tuntuisi yhtä kamalalta kuin se, että rakas konsoli lakkaisi toimimasta siitä huolimatta, ettei vaalittua levyasemaa ole häiritty kuin korkeintaan uloshengityksen sisältämällä kosteudella. Pelkkä ajatuskin sattuu. Digitaalisuuden puolesta liputtaville väitetään usein, että fyysinen pelilevy pitää sisällään pelin myös silloin, kun verkkoyhteyttä ei ole. Tosiasiassa pelilevykkeellä on nykypäivänä enää harvoin täysin toimiva versio pelistä. Ne edellyttävät usein merkittävää ladattavaa päivitystä, joka korjaa levyllä lymyile-

36 // pelaaja.fi

vän karmeuden edes jollakin tapaa pelattavaksi. Peli asennetaan verkosta konsolin muistiin, minkä jälkeen levy on vain tapa varmentaa kyseisen kappaleen käyttöoikeus.

Joillekin fyysisen median omistaminen on kuitenkin korvaamaton kokemus, johon digitaalisen kirjaston selaaminen ei auta edes korvaushoitona. Jos ei voi pitää peliä kädessä, ottaa sitä hyllystä tai katsella sitä kotelossaan, ei oikeasti omista mitään. Monin tavoin – myös juridisesti – tämä pitää vieläpä paikkansa! Digitaalisen ja fyysisen välisessä painiottelussa on osansa juuri tällä kysymyksellä pelien omistajuudesta ja käyttäjän oikeuksista. Digitaalisen pelin ostaminen PlayStation Networkin, Xboxin tai Steamin kautta ei tarkoita omistajuuden siirtymistä kuluttajalle, vaan tapahtumassa maksetaan vain oikeudesta pelata kyseistä peliä niin kauan kuin sen julkaisija antaa siihen mahdollisuuden. Eri julkaisijoiden ja konsolivalmistajien digitaalisten verkkokauppojen viimeaikaiset muutokset povaavat loppua ensimmäisille solmituille käyttöoikeussuhteille. Jos Sony, Nintendo, Microsoft tai Valve päättää lopettaa ostetun pelin tarjoamisen palvelunsa kautta, sillä on täysi oikeus tehdä niin. Kuluttajansuojaa ei tähän tilanteeseen löydy edes pienen ihmi-

sen pelastajana pidetyn Euroopan unionin kuluttajalainsäädännöstä. Sen sijaan Euroopassa on jo tovin ajettu pelaajien oikeutta myydä digitaalinen pelilisenssinsä eteenpäin. Argumenttina käytetään myös yhdenvertaisuutta fyysisen median kanssa.

Kiinteän pelilevyn ostaja omistaa pelistä kappaleen, jonka pitäisi olla toimiva ”kohtuullisen ajan” ostohetkestä, kuten viihdemateriaalin aina. Lainsäädäntö on tässäkin monitulkintainen ja koskee lähinnä materiaalien kestoa, kuten vaikka musiikissa ja elokuvalevyissä. Juridisesti ”liian aikaisin” käyttökelvottomaksi muuttuva pelilevy, esimerkiksi päivitysmahdollisuuden kadottua, antaa syyn hakea korvauksia tai muutosta käytäntöihin lain puitteissa. Ennakkotapauksia tästä ei vielä juuri ole. Omistajuuden nykyaikaiseen dilemmaan on siis monia näkökantoja, ja aihepiirin varsin keskeiset kysymykset tuntuvat elävän jatkuvasti. Miten kaikki tämä vaikuttaa videopelikirjastojemme tulevaisuuteen? Sen näyttävät vain aika ja monien miljoonien eurojen potentiaaliset oikeusjutut.

Markus Heino toivoo kaikille pelaajille rauhaa ostaa pelinsä niin kuin parhaaksi kokevat.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

38_Gran Turismo 7 40_Kirby and the Forgotten Land 42_Babylon’s Fall 43_Triangle Strategy 44_Lost Ark 45_ELEX II

46_WWE 2K22 47_Shadow Warrior 3 48_Voice of Cards: The Forsaken Maiden 49_FAR: Changing Tides 50_GRID Legends 51_Chocobo GP

52_Sol Cresta 53_Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream 54_The Last Cube 55_GTA V (PS5/XSX) 56_Cyberpunk 2077 (PS5/XSX)

57_Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök 58_Destiny 2: The Witch Queen 59_Crusader Kings III: Royal Court

Shadow Warrior 3

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Kauppakasseja, urheiluautoja, viritysosia ja paljon muuta! Gran Turismo on palannut!

Kotiinpaluu Tekijä: Polyphony Digital Julkaisija: SIE Alusta: PS5 (testattu), PS4 (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

G

ran Turismo juhlii 25-vuotista taivaltaan komeasti upouudella pääsarjan pelillä. Vuonna 2017 ilmestynyt Gran Turismo Sport keskittyi nimensä mukaisesti moninpelikilpailuihin, ja sen iso juttu oli yhteistyö kansainvälisen autoliitto FIAn kanssa. Se oli myös pitkään vastaus PS4-kuljettajien GT-nälkään. Pitkälle elinkaareen julkaistujen päivitysten myötä peli pysyi melko raikkaana. Nyt Gran Turismo 7 on paluu autokeräilyn auvoon, johon Polyphony Digital on selvästi ammentanut ideoita ja tunnelmaa sarjan aiemmista osista. Studiolla on edelleen vahva näkemys siitä, mikä on sen salainen ainesosa. Vuosien myötä myös sarjan luoja Kazunori Yamauchille on kertynyt viisautta siitä, mikä autoissa viehättää. Hän on ollut avoimesti huolissaan autoharrastamisesta yleisesti, joten ensimmäisen Gran Turismon Haastattelussa Yamauchi lupaili, että Gran Turismon pienet piilovitsit ovat jälleen mukana. Ainakin Trial Mountainin eläimet ovat paikoillaan.

kaltainen ”harrastajilta harrastajille” -asenne ei tule enää kyseeseen. Lopputuloksena on autoalaa myös vasta-alkajille esittelevä peli, joka muistaa sarjan juuret. Jo lähtökohta kertoo paljon: pelaajalle annetaan nippu krediittejä ja pyydetään valitsemaan käytetyistä kauppakasseista paras. Käytettyjen autojen kauppa onkin tehnyt paluun. Konseptia on uudistettu, joten tarjolla on nyt pienempi valikoima autoja. Valikoima päivittyy osittain öisin, ja myös suosio vaikuttaa. Halutut automallit myydään hetkessä loppuun, ja oikean maailman suositut keräilykohteet ovat hurjissa hinnoissa myös GT7:ssä. Halpojen Skylinejen aika on ohi myös virtuaalisesti.

Gran Turismo 7:ssä on yhteensä 424 autoa kerättäväksi. Määrä on sarjan autorikkaiden PlayStation 3 -osien jälkeen vähäinen mutta toisaalta ymmärrettävä, sillä autot on tehty ihastuttavalla tarkkuudella sisustoja myöten. Tämän tason mallintaminen vie aikaa, joten määrästä on täytynyt tinkiä. Toisaalta Gran Turismon lei-

Pelaajan

valinta

”Lopputuloksena on autoalaa myös vasta-alkajille esittelevä peli, joka muistaa sarjan juuret.” pälajina ovat olleet erilaiset urheilulliset automallit, joiden markkinat ovat viime vuosina kutistuneet dramaattisesti, joten myös pelin kannalta mielenkiintoisia automalleja esitellään vähemmän. Virittäminen on tehnyt ilahduttavan paluun. Komponentteja on entistä enemmän, ja säädöt on kuvailtu kiitettävän hyvin. Uutta on pelin tapa laskea auton suorituskykypisteet. Aiemmin Gran Turismo arvioi erilaisten muutosten vaikutuksen auton suorituskykyyn, mutta nyt autolla ajetaan simuloitu kierros säätöjen aikana. Lisäksi käytössä ovat moninpelitilat, uusien autojen kauppa, ajokorttikokeet, ajotehtävät, vakuutusyhtiö Hagertyn kanssa yhteistyössä tehty keräilyautojen kauppa, valokuvatila, teippauseditorit, moottorivaihdot ja niin edelleen. Ulkonäkövirittäminen on viety uusille urille, joten nyt autot voi varustaa helmasarjoilla tai niihin voi asentaa kaarilevikkeet. Ratoja on yli 90 erilaista versiota peilikuvineen ja lyhyine lenkkeineen. Sarjan faneille merkittävintä on, että Polyphony on tuonut suuren määrän sarjan omia klassikkoratoja takaisin uudelleenrakennettuina 4K-luomuksina. Trial Mountain, Deep Forest Raceway ja High Speed Ring istuvat hyvin aitojen moottoriratojen keskelle.

Jos Gran Turismoon saapuu ensimmäistä kertaa, saattaa sisällön runsaus tuntua ylitsevuotavalta. Pelin tärkein uutuus on Café, jossa kahvilanpitäjä Luca antaa 38 // pelaaja.fi


Ajokorttikokeissa on tuttua haastetta, joten kulta ei tule aina helpolla. Toisaalta pronssit on arvosteltu armollisesti.

pelaajalle erilaisia autokeräilytehtäviä. Esimerkiksi kolmen eri aikakauden Ford Mustangin kerääminen toimii hyvänä mahdollisuutena kertoa mallin historian pääpiirteistä ja siitä, miten koko poniautogenre näkyy automarkkinoilla tänäkin vuonna. Café on myös tapa läpäistä yksinpeli, joka Gran Turismoissa tarkoittaa päätösvideon avaamista. Haasteitakin toisaalta on. Krediittien tahkoaminen autokokoelman harvinaisuuksia varten on aiempaa vaikeampaa, sillä huvikseen ajetuista kisoista ei saa palkintoautoja, eikä autoja voi myydä. Moottorivaihdot vaativat kosolti rulettionnea palkintolipukkeiden kanssa, ja ruletista saatavat komponentit on kiinnitetty tiettyyn automalliin. Sisällön suhteen ei voi välttyä vaikutelmalta, että vaikka sitä on jo reilusti, Gran Turismo 7 vasta alusta tuleville sisältölisäyksille. Autoja, ratoja ja kahvilasisältöä onkin kaavailtu tulevaksi myöhemmin. Yamauchi itse esimerkiksi maalaili haastatteluissa mahdollisuutta lisätä lumiratoja pelissä jo olevien soraratojen pariksi.

Ajettavuus on saanut uutta puhtia. Vaikka pelimoottori on selvästi lainattu Gran Turismo Sportista, muutokset erityisesti ajettavuudessa ovat tuntuvia. Kyseessä ei edelleenkään ole maailman realistisin autosimulaattori, mutta ajaminen on hauskaa ja intuitiivista. Autot myös reagoivat viritykseen ja säätämiseen mainiosti. Osa autoista aliohjaa, osa vikuroi yllättävästi, ja toisia voi viedä pidon rajalla pitkiäkin aikoja. Myös ajopinta vaikuttaa paljon. Varsinaista rallisimulaattoria Gran Turismosta ei saa vieläkään, mutta esimerkiksi liukkaat reunakivet, sateen jälkeen kuivuvat ajourat ja mutkien reunoille kertyvä kumimuru on mallinnettu hienosti. Vaikka ajonvakautusjärjestelmistä saa apua oman taito- ja haastetason mukaan, on parempi oppia ajamaan tarkemmin. Gran Turismo 7 ottaa esimerkiksi kaasu- ja jarruliipaisimen liikeradan hyvin huomioon, jolloin hienovaraiset painallukset ovat tärkeämmässä roolissa. Myös ratteja tuetaan Sportin tapaan riittävästi.

Gran Turismo Caféssa on rento ja hienostunut tunnelma.

Perinteisesti parjatut moottoriäänet ovat nekin paremmat kuin koskaan. Polyphony on selvästi ottanut palautteen vastaan, joten nyt erimalliset moottorit erottaa äänestä kauas ja äänien heijastuminen pinnoista on otettu huomioon. Äänisäädöillä on mahdollisuus luoda oma miksaus oman auton ja kilpailijoiden äänistä, ja mahtuupa mukaan myös pelisarjan tuttu musiikkianti. Pientä lisäkivaa on rakennettu uusista musiikkipohjaisista peli- ja katselutiloista. Ja sitten se ulkonäkö. Gran Turismo 7 on aivan uskomattoman makean näköinen erityisesti autoja esittelevissä tilanteissa. Studio on käyttänyt paljon aikaa valon ja materiaalien välisen käyttäytymisen mallintamiseen, joten esimerkiksi auton maalipinnan lakka pystytään huomioimaan. Sateen nostattama vesisumu näyttää pelottavan sankalta, ja pilvet sekä vuorokaudenajat mallinnetaan upeasti. Lopputuloksena Gran Turismo 7 on yksi sarjan parhaista osista koskaan, sillä se katselee taaksepäin häpeilemättä – ja Gran Turismo 6:sta on kulunut tarpeeksi aikaa. Peliä on myös uudistettu monelta osin, mutta kaikki yksityiskohdat eivät vielä istu täydellisesti kokonaisuuteen. Epäilemättä luvassa on päivityksiä, joissa yksityiskohtia hiotaan ja sisältöä tuodaan lisää, jotta autojen ilosanomasta voidaan nauttia vielä usean vuoden päästä. Aake Kinnunen Pitkään odotettu ja uudistettu paluu sarjan juurille, joka parannuskohteista huolimatta täyttää suuren osan odotuksista.

Nelosella vai vitosella? PlayStation 4:llä peli pyörii Gran Turismo Sportin tapaan tasaisella 60 ruudun päivitysnopeudella, mutta resoluutiosta täytyy tinkiä. Yksityiskohtia puuttuu esimerkiksi ratojen varsilta, mutta merkittävin ero on latausajoissa. Vaikka tilanne ei ole yhtä kauhea kuin Gran Turismo 5:ssä, PlayStation 4 lataa kisoja vakiokiintolevyllä noin 40 sekuntia. Konsoliversiot pelaavat kuitenkin yhdessä, ja PlayStation 4 -versio on myös aikanaan päivitettävissä. PS5:n DualSense-ohjaimella liipaisimet vaihtavat jäykkyyttä ja värisevät tilanteen mukaan, joskaan efekti ei ole kovin erityinen. Sen sijaan ohjaimen värinämoottorit yleisesti ovat shokeeraavan hyvät ja antavat esimerkiksi mahdollisuuden tuntea yksittäiset kanttarikivet ja moottoriteiden terävät saumat. Bravo! PlayStation 5:n muihin ominaisuuksiin kuuluvat kolmiulotteiset äänet ja säteenseuranta aina ajamisen ulkopuolella. Äärettömän nopeat latausajat helpottavat esimerkiksi säätöjen kokeilua tai ajokorttikokeiden uusimista.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Leppoisampaa pallottelua Tekijä: HAL Laboratory Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

N

intendon pinkki ja pyöreä sankari Kirby esiintyy 30. juhlavuotensa kunniaksi uudessa seikkailussa, joka on samalla ensimmäinen täysin kolmiulotteiseen liikkumiseen perustuva pääsarjan peli. Kirby and the Forgotten Land repäisee sankarin mukaansa karamellivärein korostettuun postapokalyptiseen maailmaan, jonne ilkeä Beast Pack -joukko on kaapannut kertaheitolla kaikki Kirbyn naapurit ja Dream Land -kuningaskunnan asukkaat. Toinen toistaan hullunkurisemmat eläimet ja kasvit odottavat kukistajaansa maustettuna kevyellä tutkimisella ja leppoisalla tasoloikalla. Kirby-sarjan pelit ovat pääsääntöisesti olleet haastekertoimeltaan helpompia kuin Nintendon muut suursarjat. Siinä missä The Legend of Zeldat ja Mariot ovat pyrkineet haastamaan pelaajan taitoja, Kirby on tarjonnut rentoja hetkiä ja helposti lähestyttävän pelikokemuksen etenkin perheen pienimmille. Seikkailu Forgotten Land -maailman rauniomaisemissa jatkaa trendiä mutta pitää sisällään myös hieman pelottavampia hetkiä. Oli syynä sitten verraten syvempi tarinankerronta tai Kirbyn apua odottavien otusten ilmeikkyys, seikkailu tuntuu paikoin aikuisemmalta kuin moni edellisosa. Forgotten Landissa seikkaillaan tyypillisissä tasoloikkamiljöissä, kuten vehreillä kukkuloilla, trooppisilla rannoilla, viidakoissa ja raunioissa, mutta erityisesti vesikentät ja ihmiskaupunkien maisemat vetoavat nintendomaiseen tapaan. Aivan kuten Super Mario Odysseyn New Donk Cityssä,

40 // pelaaja.fi

värikäs tasoloikka soljuu hyvin betonikompleksien ympärillä. Myös kauniit trooppiset maisemat tuntuvat kovin kutsuvilta, vaikka seassa saattaa olla myös pandemia-ajan kaipuuta palmun alle. Kirbyn uusin seikkailu ei ehkä häikäise jokaisella visuaalisella osa-alueella, mutta maisemia jäi tuijottamaan tämän tästä.

Tasoloikka sujuu vauhdikkaasti napakan ohjauksen ja anteeksiantavien kykyjen ansiosta. Kirby myös huitoo ja ampuu asioita tarkasti vihollisia kohti, vaikka tähtääjiä olisi ohjaksissa hyvin erilaisilla taitotasoilla. Tiettyjen vihollisten syömisestä palkitaan erikoiskyvyillä, joissa on valitettavasti pieniä päällekkäisyyksiä ja osaksi jopa turhiakin tapauksia, varsinkin kun otetaan huomioon vihollisilta anastettujen voimien eri päivitystasot. Jokaista kykyä voi käyttää etenemiseen mallikkaasti, mutta tarvitaanko esimerkiksi melkein identtistä bumerangihattua ja ampuma-asekykyä tai kahta samanlaista versiota myrskyhyökkäyksestä? Tilausta olisi sekä uusille rivivihollisille että niiltä anastettaville kyvyille. Peruasioiden ollessa näinkin lujasti hallussa on mukaan laitettu erityisiä mouthful-kohteita, jotka Kirby voi nielaista suuhunsa varsinaisen erityiskykynsä lisäksi. Irtaimistosta voi nielaista arkisia asioita, kuten portaikkoja, arkistokaappeja, trampoliineja tai henkilöautoja, jotka toimivat osin loogisesti ja osin hieman kekseliäämmin tavoin. Autolla voi toki hurjastella lyhyitä pätkiä kerrallaan ja murskata seiniäkin, mutta trampoliinin yhdistäminen soutuveneeseen saa

aikaan pikavauhtia liikkuvan ohjuksen, jolle kumartavat sekä krokotiilit että edessä kelluvat esteet.

Loikkaus kolmiulotteiseen maailmaan on tehnyt hyvää Kirbylle. Edellinen osa Kirby Star Allies kärsi yksitoikkoisuudesta ja suunnattomuudesta, jonka ironiaa alleviivasi vasemmalta oikealle rullaava eteneminen. Vapaus tutkia ympäristöä parantaa pelikokemusta kertaheitolla, eikä tutkiva pelaaja pety, sillä erilaisia salaisuuksia löytyy kentistä jatkuvalla syötöllä. Löydöistä tärkeimpiä ovat vangiksi joutuneiden Waddle Dee -hahmojen pelastaminen. Häkkeihin heitetyt toverit löytyvät usein joko Kirbyn kykyjen mukaan avautuvilta reiteiltä tai nopeaa pulmanratkontaa vaativan päättelyn kautta. Miltei juoksusta selvitettävien salaisuuksien etsiminen jokaisesta kentästä on haastetasoltaan helpohkoa mutta kovin tyydyttävää puuhaa. Kirby on toden totta laiskojen viikonloppuaamujen peli, eikä siinä ole yhtään mitään vikaa. Vaikeustasoon voi kuitenkin vaikuttaa jonkin verran, sillä peli tarjoaa helpotuksia jakavan Spring Breeze Mode -pelitilan lisäksi Wild Mode -vaihtoehdon, joka säätää haastetta tasoloikat edes auttavasti hallitsevalle pelaajalle sopivammaksi. Wild Mode pienentää Kirbyn osumapistepalkin pituutta ja tekee vihollisista moninkertaisesti haastavampia kukistettavia. Egon hivelyn lisäksi pelaajaa palkitaan myös lisävaluutalla, josta myös rokotetaan, jos viholliset onnistuvat jollain ilveellä kukistamaan Kirbyn kesken kaiken. Tuolloin kukkarosta napataan sata kolikkoa pois, mikä on lähinnä symbolinen rangaistus. Olisin toivonut haastavampiakin kenttiä etenkin tasoloikan osalta. Seikkailu ei jää junnaamaan paikoilleen missään vaiheessa, mutta se perustuu liiaksi tukevasti jalat maassa säntäilyyn, eikä Kirbyn ilmeisen toimivia


Lasten ehdoilla Pienen pelaajanalun isänä koin yhteispelihetkemme Kirbyn seurassa harvinaisen rauhallisiksi kokonaisuuksiksi. Usein siivosin alueet pikavauhtia turvallisiksi tutkimiselle, minkä jälkeen pällistelimme rauhassa kenttien arkkitehtuuria ja kuuntelimme äänimaailmaa korvat höröllä. Lapsenkin mieleen sopivat pulmat ratkottiin yhteistuumin, ja on pakko myöntää, että monet jälkikäteen ilmiselvät asiat, kuten julisteiden siivoaminen seinältä, tietyn sanan täydentäminen Kirbyn tietyllä muodolla tai pelialueen nurkkaan jäänyt pieni alue, olisivat jääneet itseltäni huomaamatta ilman tarkkasilmäistä peliseuraa. Kenttien läpäisy on aikuisen näkökulmasta varsin helppoa puuhaa, mutta Kirbyn uutukainen haastaakin vanhempaa pelaajaa nimenomaan huomiokyvyn osalta. Pelin kymmenistä kentistä löytyy niin paljon salaisuuksia, että löysin itse ensimmäisellä kerralla kaiken vain kourallisesta alueita – ja silloinkin vain, jos tarkoituksella rauhoituin. Pelaaville vanhemmille Kirby and the Forgotten Land on mainio lähtökohta lasten kanssa touhuamiseen, eivätkä PEGI-merkinnältään 7+-ikärajaan kuuluvat pelottavat hetket ole juurikaan lauantaiaamun piirrettyjä painostavampia. Jos mielii pelastaa kaikki vangitut Waddle Deet, yhteistä pelattavaakin riittää pitkäksi toviksi.

pomppimiskykyjä hyödynnetä kuin nimeksi. Muutamia kertoja väläytetään vilauksia potentiaalista, jonka kautta palluran toilailut voisi nostaa eräänlaiseksi modernien Mario-pelien introksi, mutta se mahdollisuus jätetään lähtötelineisiin – ainakin toistaiseksi.

Kolikkoja tarvitaan vain harvakseltaan, ja käyttökohteet vaihtelevat turhasta tuiki tärkeään. Kolikot voi kilauttaa gashapon-automaattiin, joka jakaa myös kenttien uumenista löytyviä keräilyesineitä. Huomattavasti merkittävämpänä sijoituskohteena kolikoita tarvitaan Kirbyn kopiokykyjen päivittämiseen. Pienellä panostuksella tulipallojen hönkiminen muuttuu jatkuvaksi liekkien puhkumiseksi, musketilla paukutteleva Ranger-kyky päivittyy kahden aseen versioksi ja bumerangien sijaan viskotaan chakram-rinkuloita soturiprinsessa Xenan tyyliin. Kirbyn taitoarsenaalin parantelu onkin varsin yksioikoisen seikkailun syvintä antia. Aseiden päivittämiseen tarvitaan rahan lisäksi myös erityisiä tähden muotoisia aarteita, joita saa suorittamalla varsinaisen seikkailun edetessä avautuvia haastekenttiä. Tietyn kyvyn ympärille kasatut aikarajoitteiset kentät ovat hyvä tapa haastaa itseään kyvyn käytössä, mutta muuten niitä hyödynnetään varsin pintapuolisesti. Liekkien puhkumisella sytytetään häiriötekijöiden ja esteiden keskellä lyhtyjä, ja jääkruunu päässä yritetään luistella esterata läpi mahdollisimman pian, eikä aika yksinkertaisesti riitä vihollisten kukistamiseen. Haastekenttiin sisältyy myös tavoiteaika, jonka alittaminen on täysin vapaaehtoista. Päivitysresurssi kilahtaa reppuun, kunhan kenttä selvitetään jollain tapaa kelvollisesti. Onkin ilahduttavasti itsensä haastamisesta kiinni, jos tahtoo yrittää tavoiteaikaa vaikkapa juuri oman lempikykynsä kanssa. Forgotten Landsia voi tutkia myös kahden pelaajan voimin yhteistyötilassa, jossa toinen pelaaja pääsee huitomaan ilkimyksiä bandanaa käyttävän Waddle Deen saappaissa. Yhdessä kenttien läpäisy toimii mallikkaasti, etenkin jos haluaa avustaa pienempää pelaajaa kiperämpien tilanteiden selvittämisessä. Markus Heino

Raunioituneen maailman eri alueet ovat tyyliltään sopivan erilaisia.

Jokaisen alueen päättää pelin tasoon nähden haastava pomotaistelu.

”Kirby on toden totta laiskojen viikonloppuaamujen peli, eikä siinä ole yhtään mitään vikaa.”

Pienemmille pelaajille tehty seikkailu, jonka värikkäästä maailmasta ja kekseliäästä tutkimisesta nauttii myös varttuneempi.

Hengähdyspaikkana toimivaa kylää rakennetaan uudelleen seikkailun aikana.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Jos pelistä jotain hyvää pitää etsiä, niin grafiikkatyyli on veikeä. Filttereiden avulla on haettu öljyvärimaalauksen tunnelmaa, mikä on ainakin harvemmin nähty ratkaisu.

Torni kaatuu korkealta ja kovaa Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

T

urha sitä on kierrellä: Babylon’s Fall on vuoden karvaimpia pettymyksiä. Alkuperäisten trailerien perusteella sen piti olla tarinavetoinen ja nopeatempoinen yksinpeli. Lopullinen julkaisu on yhteistyöpeliksi suunniteltu nettipeli, jossa tarinasta ei ole juuri tietoakaan. Laivat eivät tunnetusti käännä kurssiaan hetkessä, eivätkä myöskään pelinkehitysprojektit. Kun joku bisnestyyppi on pakottanut PlatinumGamesin muuttamaan dramaattisesti pelin perusrakenteita projektin aikana, tuloksena on todellinen Frankensteinin hirviö.

Niin ikävää kuin se onkin, Babylon’s Fallissa juuri mikään ei toimi niin kuin pitäisi, vaan ongelmia löytyy joka taholta. Aloitetaan siitä tärkeimmästä ja PlatinumGamesin perinteiden vastaisimmasta ongelmasta: pelaaminen tuntuu aivan karmealta. Voin uskoa, että pelin taistelusysteemi on alkujaan toiminut hyvin. Pelaajien käytössä on neljä erillistä hyökkäystä, ja järjestelmä palkitsee oikea-aikaiset väistöt ja muut tekniset suoritukset Bayonettan hengessä. Mutta kun peli yllättäen muutetaan verkkopeliksi, jonka täytyy joka välissä kommunikoida palvelimen kanssa, kenties alkujaan tyydyttävä taistelu on muuttunut viiveiseksi ja ilmavaksi huitomiseksi, jossa iskuilla ei ole yhtään painoa. Tämä on selvästi tajuttu myös kehitystiimissä, mutta kun pelimoottoria ei voi panna täysin uusiksi, sitten karsitaan kaikkea ylimääräistä, jotta tuloksena on edes jollain tavoin pelikelpoinen teos. Tämän seurauksena taistelut ja tehtävät ovat todella yksinkertaisia ja tylsiä. 42 // pelaaja.fi

Ongelmaa pahentaa se, että tehtävät on suunniteltu pelattavaksi uudelleen ja uudelleen. Pelaajien tarkoituksena olisi kivuta ylöspäin Baabelin tornissa, mutta jokainen uusi tehtävä vaatii entistä kovempia varusteita.

Todella outona ratkaisuna pelaajan neljä erilaista hyökkäystä on kukin lukittu neljään erilliseen varustepaikkaan, joten jos haluaa tehdä sekä heikkoja että voimakkaita hyökkäyksiä miekoilla, pitäisi haalia itselleen kaksi käyttökelpoista miekkaa. Ehkä tällainen idea on jossain vaiheessa kehitysprosessia tuntunut järkevältä, mutta lopputuloksessa se vain turhauttaa ja hämmentää. Ongelma vieläpä korostuu siitä, että saalista jaellaan sangen kitsaasti, jolloin pelaajat joutuvat joko käyttämään ei-mieluisia asetyyppejä tai tuntemaan itsensä alitehoiseksi parempia odotellessa. Ongelmat eivät suinkaan lopu tähän. Babylon’s Fall on suunniteltu nelinpeliksi, mikä olisi ihan kiva juttu, jos pelin palvelimet eivät olisi täysin tyhjiä jo muutaman päivän päästä julkaisusta. Kun peliseuraa ei löydy, täytyy pelata ypöyksin, mutta tehtävät eivät skaalaudu mitenkään helpommiksi. Pelaaminen ei silti ole vaikeaa, mutta

Etsi kuvasta sankari tai ne kolme vihollista, joita vastaan taistellaan. Myös kamera on usein täysin käyttökelvoton.

nyt jopa perusvihollisten kellistäminen kestää luvattoman pitkään ja pomomatseissa saa hakata päätään lihamuuriin lähemmäs kymmenen minuuttia.

Babylon’s Fall on surkea peli. Se on selvästi suunniteltu ilmaispelattavaksi, sillä 60 euron hintainen teos on ladattu täyteen kalliita kosmeettisia esineitä ja erilaisia boostereita. Suosion huomioiden hintalappu katoaa varmasti jo lähitulevaisuudessa, joten pelin ostaminen juuri nyt olisi aivan älytöntä. Mutta ei ilmaisuuskaan kelkkaa käännä. Ymmärrän täysin, että kehitystiimi on ollut mahdottomassa tilanteessa, ja tunnen suurta sympatiaa heitä kohtaan, mutta pelaajan perspektiivistä vain lopputulos ratkaisee. Babylon’s Fall tuntuu surkealta pelata, ja oikeastaan kaikki osa-alueet tökkivät ainakin hieman, joten tämä pökäle kannattaa kiertää kaukaa. Miikka Lehtonen Luokattoman huono tekele, jossa oikein mikään ei toimi edes perustasolla.


TRIANGLE STRATEGY Diplomatian nurjat puolet

Tekijä: Artdink, Square Enix Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

O

n melkoinen rikos, kuinka pitkään maailma on joutunut elämään ilman uusia Final Fantasy Tactics- ja Ogre Battle -pelejä. Asia kummastuttaa erityisesti Fire Emblemin uuden kukoistuksen alla, sillä tilausta selvästi löytyy roolipelielementein höystetyille japanilaisille strategiaeepoksille. Triangle Strategy sentään osoittaa, ettei Square Enix ole ollut täysin sokea markkinoiden mahdollisuuksille. Yhdessä Artdink-studion kanssa pelijätti on lähtenyt luomaan eräänlaista seuraajaa neljän vuoden takaiselle Octopath Travelerille, jonka lanseeraama tyylikäs 2D-teräväpiirtoilme on sovitettu tällä kertaa osaksi ruutupohjaista taktiikkatoimintaa.

Äänestykset vaikuttavat suoraan pelaajan eteen heitettäviin taktisiin taisteluihin. Ne värittävät näin myös tarinaa, sillä pelaajien matkat seikkailun päätökseen voivat poiketa useilla tavoilla toisistaan. Silti juonen huipennuksen kannalta oikeasti merkittävin äänestys on säästetty suosiolla loppuun. Sitä ennen käy vääjäämättä selväksi, että mielenkiintoisista diplomatiaideoista huolimatta tarina ja kerronta ovat pelin heikointa antia.

Fantasiapeliksi Triangle Strategyn juoni on yllättävän maanläheinen. Se ei ole huono lähtökohta, sillä Norzelian kolmen suurvaltakunnan välisestä nahistelusta löytyy ehdottomasti potentiaalia mielenkiintoisiin poliittisiin käänteisiin. Mahdollisuuksista ei saada kuitenkaan

Erikoisen nimensä Triangle Strategy saa ytimessään elävästä moraalijärjestelmästä. Norzelia-nimisessä maailmassa pelaajat omaksuvat arvostettuun Wolffort-sukuun kuuluvan Serenoan roolin ja muodostavat tälle teoillaan kolmesta pääpilarista rakentuvan vakaumuksen. Siihen vaikuttavat keskusteluvalinnat, taisteluissa tehdyt toimenpiteet ja pelimaailman tutkiminen. Niistä ei pidetä näkyvästi kirjaa missään välissä, sillä kokemuksen pointtina on, että pelaajaa pelaa peliä läpi puhtaasti omien näkemyksiensä kautta ja kohtaa sitten erilaisten käänteiden kautta niiden seuraukset. Kevyimmillään vakaumus vaikuttaa siihen, millaisia hahmoja pääsee värväämään taistelijakööriinsä. Oleellisin merkitys sillä on satunnaisissa äänestystilanteissa, joissa Serenoan kumppanit päättävät enemmän tai vähemmän demokraattisesti, miten Wolffortin klaanin olisi sopivaa edetä erilaisissa tilanteissa. Serenoa ei itse osallistu suoraan äänestämiseen muuten kuin mahdollisissa pattitilanteissa. Ennen äänien antamista hän voi silti yrittää suostutella tovereitaan kannattamaan tiettyjä etenemismalleja. Siinä onnistuminen perustuu vahvasti hahmon toimintaan tarinan aikana.

”Mielenkiintoisista diplomatiaideoista huolimatta tarina ja kerronta ovat pelin heikointa antia.”

paljoa irti, sillä yllätyksineen kaikkineen hahmot jäävät pahvisen etäisiksi yksilöiksi. Mikä pahinta, maailma tuntuu pieneltä ja ohuelta. Tämä on iso ongelma pelille, josta käytännössä puolet koostuu jaaritteluun asti vajoavista välipätkistä. Taistelemaan päästessä ilo on ylimmillään jo siksi, että sanat voi vaihtaa hetkeksi miekkaan ja loitsuihin. Taisteleminen on toki muutenkin viihdyttävää puuhaa, sillä vaaroiltaan ja mahdollisuuksiltaan toiminta taipuu mukavan monipuoliseksi ja vaihtelevaksi. Hahmonkehityksen osalta kokonaisuus ei yllä lajityypin kärkeen, mutta taistelijatarjonnasta pääsee poimimaan itseään miellyttävimmät soturit. Octopath Travelerin tavoin Triangle Strategy jää epätasapainoiseksi. Osaltaan se pitää sisällään oikein mainiota taktista toimintaa, jonka parissa viettäisi mielellään huomattavasti enemmänkin aikaa. Hauskuus tyssää kuitenkin jatkuvasti tarinaan. Sieltä täältä haarautuva juoni hahmoineen ei ole suoranaisesti huono, mutta se koettelee pelaajan kärsivällisyyttä antamatta juuri mitään vastineeksi. Panu Saarenoja Mainio taktinen toiminta on kuivien hahmojen ja tylsäksi jäävän maailman vanki.

Melkein jokainen tarinaluku tuo mukanaan vapaaehtoisia taisteluja. Niillä ei ole kuitenkaan tarinallista merkitystä, vaan ne ovat puhtaasti hahmonkehityksessä auttavia lisähaasteita.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

LOST ARK Kadonneen arkin metsästäjät Tekijä: Smilegate RPG Julkaisija: Amazon Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

I

lmaispeli Lost Ark on eräs alkuvuoden hypetetyimmistä julkaisuista ja samalla vuoden odotetuin uusi MMO. Onko se lopulta kaiken ennakkokohun arvoinen? Lost Ark sijoittuu maailmaan, joka vuosisatoja sitten joutui demonien hyökkäyksen kohteeksi. Demoniarmeijat voitettiin lopulta voimakkaiden Arkki-esineiden avulla, jotka käytön jälkeen piilotettiin. Nyt demoniarmeijat ovat jälleen liikkeellä, ja pelaajan ohjaaman Valitun olisi määrä löytää Arkit ja pelastaa maailma tuholta. Tarina on kiltisti sanottuna tylsä, eikä se sisällä mitään mielenkiintoista. Tavanomaisia tappo- ja keräilytehtäviä jakelevat hahmot ovat samaten totaalisen unohdettavia. Juonen ainoat muistettavat hetket ovat yksin- tai moninpelattavia instansseja, jotka ovat täynnä vihollislaumoja ja eeppisiä tapahtumia, kuten vihollislinnan valloitus. Nämä instanssit tuovat edes hieman vaihtelua muutoin monotoniseen seikkailuun.

Rakenteellisesti Lost Ark on mitä perinteisintä MMO-huttua, mutta onneksi taistelusysteemi pelastaa paljon. Kyseessä on Diablojen kaltainen, yläviistosta ku-

”Peliin on helppo tarttua, koska se saa pelaajan tuntemaan itsensä vahvaksi alusta alkaen. Mitä pidemmällä peliä pelaa, sitä yksitoikkoisemmaksi se kuitenkin käy.” vattu toimintaroolipeli. Valittavia hahmoluokkia on kaikkiaan 15, joskin typerästi noin puolet niistä on sukupuolilukittu. Naiset eivät esimerkiksi voi lainkaan olla sotureita. Hahmon muokkaus on yllättävän monipuolista. Saman hahmoluokan edustajat voivat erota toisistaan paljon riippuen siitä, mihin taitoihin kykypisteitään sijoittaa tai millaisia passiivisia parannuksia hahmolleen valitsee. Harmillisesti vihollisilta tippuvat varusteet eivät vaikuta juuri mitenkään siihen, miten hahmoluokkaansa pelaa, sillä ne sisältävät vain suoraviivaisia päivityksiä ominaisuuksiin. Ennen loppupeliä valinnoilla ei tosin edes ole liiemmin merkitystä, sillä avoimen maailman hirviöt ovat vaaratonta tykinruokaa. Vasta instansseissa vihollislaumat ovat vaarallisia ja taitoja pitää opetella käyttämään oikeaoppisesti. Pomotaistelut ovat instanssien huippuhetkiä, sillä ne sisältävät jo oikeita mekaniikkoja aivan kuin perinteisten MMO:iden pomotaisteluissa. Hahmoluokkaansa on pakko opetella pelaamaan fiksusti, tai kuolema koittaa nopeasti. Ilmeisesti loppupelin raidit ovat varsin haastavia, ja niissä riittää raidi-intoilijoille puuhaa pitkäksi aikaa.

44 // pelaaja.fi

Tekemistä on muutenkin valtavat määrät. Seikkailijan lokikirja on väärällään pienempää ja suurempaa vapaaehtoista tekemistä, kuten piiloesineiden etsimistä tai nimettyjen hirviöiden tappamista. Seikkailun aikana käyttöön avautuu myös oma linnoitus ja laiva, jolla voi tutkia meriä. Mieluista tekemistä on varmasti kaikille. Sivuaktiviteettien tekeminen ei toki ole pakollista, mutta niistä saatavat esineet ovat varsinkin loppupeliä silmällä pitäen ajan ja vaivan arvoisia.

Lost Ark on ilmaispeli, joten luonnollisesti se sisältää myös mikromaksukaupan. Ostettavat tavarat vaihtelevat kosmetiikasta kokemuspistebuusteihin, ja pääosin tarjonta on aika kesyä. Harmillisesti kauppa sisältää myös loppupelin raideihin tarvittavia päivitysmateriaaleja, joiden hankkimisessa ilmaispelaajalta voi kestää

kuukausia. Kaupan tarjonta ei ehkä ole MMO-genren törkeintä mutta aika häijyä silti. Lost Ark on kahtiajakoinen tapaus. Vihollislaumojen räjäyttely näyttävillä taidoilla on hauskaa puuhaa vielä kymmenienkin pelituntien jälkeen, ja peliin on helppo tarttua, koska se saa pelaajan tuntemaan itsensä vahvaksi alusta alkaen. Mitä pidemmällä peliä pelaa, sitä yksitoikkoisemmaksi se kuitenkin käy, koska eteneminen tuntuu samanlaiselta tunnista toiseen, eikä juoni jaksa kiinnostaa pätkääkään. Loppupelin grindaus on myös armotonta, mikäli aikoo pysyä ilmaispelaajana. Petri Pohjonen Erinomaisen pelattava mutta tarinaltaan täysin unohdettava MMO, joka alkaa pidemmän päälle tuntua turhan monotoniselta.


Pelimaailmasta huomaa, että se on suunniteltu rakettivyöllä lentelyä ajatellen. Se vaatii pelaajaltakin totuttelua.

Maisemagrafiikka on siedettävää, mutta karut hahmomallit eivät yllä samalle tasolle.

Jokapaikan Billy ELEX II saa pelaajan hämmennyksen tilaan ensimmäisen tunnin sisällä, kun radiolähetys kutsuu Jaxin Billy Idolin konserttiin. Valitettavasti paikan päällä ei kuulla White Weddingiä tai Rebel Yelliä vaan Whiskey and Pills vuoden 2014 albumilta King & Queens of the Underground. Mitään selitystä Billyn läsnäololle Magalan-planeetalla ei anneta. Koska Billy on todistettavasti olemassa musiikkinsa kautta esimerkiksi Grand Theft Auto: San Andreasin ja Metal Gear Solid: Phantom Painin maailmoissa, voin esittää vain yhden teorian: Billy Idol on universaali vakio, joka ilmestyy jokaiseen ihmisen asuttamaan maailmaan, kunhan paikka saavuttaa 1980-luvun teknologian tason.

ELEX II Menneisyyden vanki

Tekijä: Piranha Bytes Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

V

uonna 2001 moderni eurooppalainen tyyli ajoi tietokoneroolipelien innovaatioita. Keihäänkärjessä oli saksalainen Piranha Bytes, jonka Gothic toi avoimen maailman roolipeleihin elävyyttä, haastavuutta ja karua realismia. Studion yhdeksäs peli ELEX II jatkaa samalla linjalla, mutta on pakko tunnustaa jotain masentavaa. Tämän tyylin ropetuksen parasta ennen -päiväys oli kaukana takana jo vuonna 2017 alkuperäisen ELEXin ilmestyessä. Fantasiaa ja scifiä sekoittava ELEX II sijoittuu hämmästyttävästi Itä-Eurooppaa muistuttavalle Magalan-planeetalle. Se on postapokalyptinen tunkio, jonka sivilisaatio kaatui asteroidin tipahdettua. Sama murkula toi mukanaan elex-ainetta, joka antaa pelin eri ryhmittymille tieteis- ja magiavoimia. Ykkösosassa borgimaisten albien porukkaan kuulunut Jax torppasi kahjon Hybrid-kyborgin maailmanvalloituksen, mutta olio ehti lähettää signaalin avaruuteen. Invaasiohan semmoisesta seuraa. Jax-parka on nyt varoitellut uhasta vuosikaudet, mutta kukaan ei ole viitsinyt varautua vääjäämättömään muukalaishyökkäykseen. Siinäpä karua realismia. Kakkososan alussa Jax joutuu avaruuskoiran puremaksi ja

saa hallusinaatioiden ohessa tehtäväkseen yhdistää Magalanin kansat vastarintaliikkeeksi. Ketään ei tietenkään kiinnosta auttaa ennen kuin klanipäinen perussankari suorittaa valtavan läjän tehtäviä avoimessa maailmassa.

ELEX II:n vahvuudet on nopeasti lueteltu. Magalan on pohjimmiltaan kelpo tapaus avoimien maailmojen joukossa. Tieteisfantasian raunioissa on paljon tutkittavaa, ja monet sivutehtävät ovat päteviä. Jaxilla on käytössään paranneltava rakettivyö, jolla voi toteuttaa Rautamies-fantasioita ilman halki liidellen. Erikoiskykyjen kehittyminen on kiinni siitä, mihin joukkoon Jax liittyy, joten pelillä on jopa uudelleenpeluuarvoa. Parasta on se,

”ELEX II on onnistuneemmista osistaan huolimatta vanhentunut ja auttamattoman keskinkertainen.” kuinka pelissä nähdään Magalanin kehitystä. Kartta on periaatteessa täysin sama, mutta paljon on muuttunut vuosien varrella. Ykkösosan pelanneet voivat bongailla tuttuja hahmoja uusissa seikkailuissa. Valitettavasti heikompien puolien luettelo on paljon vaikuttavampi. 1990-luvun toimintapelin päähenkilöltä näyttävä Jax on ilmiömäisen tylsä. Häntä ei viitsi verrata puupalikkaan, koska se loukkaisi kasviperäisen aineksen dramaturgisia kykyjä. Pelin näkemys aikuisesta kerronnasta olisi ollut 15 vuotta sitten vakuuttava, mutta nyt

se on kyynisyydessään kliseistä unilääkettä. Taas kerran kaikki ihmiset ovat tylyjä ja ahneita, ja maailma on täynnä koviksina poseeraavia Mad Max -nahkahoususällejä. Käsikirjoituksen taso heilahtelee tämän tästä kivasta nolostuttavaan. Gothic-koulukuntaan kuuluu sekin, että maailma on vaarallinen ja pelaaja on jokaisen pusikosta hyppäävän liskorotan lounas. Taitojen kehittyminen on tuskaisen hidasta. Taistelu on parhaimmillaan köyhän miehen Soulsia, mikä korostuu piinallisesti Elden Ringin julkaisun jälkimainingeissa. Siinä missä aidossa Soulsissa isolla riskillä on iso palkkio, ELEX II:ssa palkkio on aina pieni. Vihollisten elämämittarit valuvat alas loputtoman hitaasti, vaikka kuinka tekisi täydellisiä väistöliikkeitä. Lisäksi kamerassa ja ohjauksessa on epämiellyttävä tuntuma, joka tekee taistelusta huonompaa kuin ensimmäisessä osassa.

Karu tosiasia on, että avoimen maailman pelit, roolipelit ja tarinalliset pelit yleensäkin ovat kokeneet valtavia harppauksia viimeisen vuosikymmenen aikana. Gothicin koulukunnan ideoita jatkaville euroropeille on siksi tärkeää roikkua kehityksen kelkassa. Hyvä esimerkki onnistumisesta on suhteellisen tuore GreedFall. Piranha Bytes tuntuu kuitenkin jumittuneen menneeseen, eikä edes kaltaiseni vanha Gothic-fani voi enää impata nostalgiahöyryjä. ELEX II on onnistuneemmista osistaan huolimatta vanhentunut ja auttamattoman keskinkertainen. Janne Pyykkönen Menneeseen juuttunut roolipeli kiinnostanee lähinnä tyylin vankkumattomia faneja.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut Backstagella voi vastustajaansa satuttaa heittelemällä tätä seinille, tavarakasoihin tai vaikka parkkeerattuja autoja päin.

WWE 2K22 Lopetusliike ja 1-2-3 Tekijä: Visual Consepts Julkaisija: 2K Sports Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

W

WE-pelisarja ehti saada vuosittain uuden jatko-osan lähes ikuisuudelta tuntuvan ajan. Sitten Yuke’s irtautui kehittäjän paikalta, mitä seurasi Visual Conceptsin kiireellä kasattu ja katastrofaalisen buginen WWE 2K20. Seuraavalle osalle annettiin hieman tavanomaista pidempi kehitysaika, ja se näyttää tuovan tulosta. Tämän vuoden versio on parasta WWE:tä pitkään aikaan. Se tuntuu saman sokkelin päälle rakennetulta mutta kuitenkin sopivasti erilaiselta ja uudelta. Pelattavuudeltaan uusi osa on helpommin lähestyttävä, paikoin jopa mätkintäpelimäinen, mutta silti kyseessä on ammattilaispainilta tuntuva pakkaus. Reversal-vastaiskut ovat mukana edelleen, ja nämä liikkeet ovatkin itselleni ehkä pelisarjan ristiriitaisin osa. Toisaalta vastustajan liikkeiden kääntäminen omaksi eduksi on erittäin olennainen osa lajia. En haluaisi niiden kuitenkaan olevan ihan näin vahvoja, etteivät ne dominoisi liikaa pelattavuutta.

Ammattilaispaini lajina on loputtoman monipuolinen jo pelkästään ottelumuotojensa osalta. Pelissäkin lajin piiriin kuuluu normaalien matsien lisäksi otteluita, joissa kamppailijat lukitaan häkkiin ja tehtävänä on paeta sieltä ensimmäisenä, tai otteluita, joissa täytyy saada tikapuita käyttäen katosta roikkuva salkku haltuunsa. On

”Pelattavuudeltaan uusi osa on helpommin lähestyttävä, paikoin jopa mätkintäpelimäinen.” myös ottelumuotoja, joissa pitää heittää vastustaja pöydän läpi tai hakata hänet niin pahoin, ettei hän enää kykene nousemaan luvunlaskun aikana. Myös WWE 2K22 sisältää useita pelimuotoja. MyRise on urapelitila, jossa luodaan oma hahmo ja seikkaillaan pitkin areenan pukuhuonetta, kaveerataan tai toraillaan muiden painijoiden kanssa ja sitten tapellaan eri matsimuodoissa näitä vastaan. Showcase-pelimuodossa käsitellään Rey Mysterion painiuraa alkaen aina 1990-luvun puolivälistä, jolloin hänen uransa WCW-organisaatiossa otti ensimmäisiä askeleitaan, viimeisimpiin WWE-ajan vihanpitoihin asti. Pelaajan tehtävänä on luoda uudelleen klassikkomatsien ikonisia tapahtumia ruudulla näkyvien ohjeiden mukaisesti. Väleihin on leikattu kohtauksia oikeista

46 // pelaaja.fi

matseista ja Rey Mysterion omia kommentteja kehätapahtumista, vastustajista ja senhetkisistä ajatuksista. Miehen legendaarinen ja monivaiheinen painiura on mielenkiintoista seurattavaa, ja matsit tuleekin pelattua läpi jo sen takia, että pääsisi kuulemaan hänen kommenttejaan näistä tapahtumista.

Pelkkää tappelua ei WWE 2K22 suinkaan ole. MyGM-moodissa pelaaja pääsee kokeilemaan taitojaan wrestling-managerina. Tavoitteena on buukata WWE:n viikkolähetyksiin matsit ja luoda jännitteitä painijoiden välille, jotta suuret kohtaamiset kiinnostaisivat katsojia. Lisäksi on kasvatettava omien ottelijoiden suosiota ja pidettävä kaikki alaiset mahdollisimman tyytyväisinä. Isot erityismatsit keräävät enemmän kiinnostusta mutta myös altistavat ottelijat loukkaantumisille. Ennen eeppistä Hell in a Cell -matsia kannattaakin istuttaa painijaansa vaihtopenkillä pari viikkoa tai laittaa tämä esimerkiksi palauttavalle kylpylälomalle heti matsin jälkeen. Vastassa on kilpaileva WWE-show, jonka manageri tekee parhaansa houkutellakseen väkivallannälkäiset katsojat oman ohjelmansa pariin, joten kaikki keinot on otettava käyttöön, jotta oma show olisi kaikkein paras. WWE-pelisarja on kulkenut pitkän tien. Tämänvuotinen versio tuntuu nyt pitkästä aikaa tuoreelta – kuin uudelta alulta. Kehittäjä on vaihtunut ja kehitysaika on ollut tavanomaista pidempi. Nyt käsissä on helpommin lähestyttävä ja nopeammin opittava painipeli, joka kuitenkin sisältää valtavan määrän pelimuotoja, hyvin toteutetut monipuoliset matsit ja kirsikkana kakun päällä koukuttavan managerointitilan. Eemeli Rekunen Vanha pelisarja saa tuoreelta tuntuvan uuden alun.


Raidetykki on yksi pelin tehokkaimmista aseista. Jos sitä ei päivitä, ammusreservit jäävät hyvin vaatimattomiksi.

SHADOW WARRIOR 3 Areenaräiskintää rääväsuun säestyksellä Tekijä: Flying Wild Hog Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), XOne, PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

M

itä saadaan, kun yhdistetään Doom Eternalin taistelumekaniikat ja rääväsuinen päähenkilö? Siitä syntyy Shadow Warrior 3. Pelisarjan uusin osa virtaviivaistaa pelikokemusta rajusti mutta yllättävän toimivasti. Areenaräiskinnöissä tarina jää yleensä taka-alalle, eikä Shadow Warrior 3 ole poikkeus. Eteenpäin kuljettava voima on kolossaalinen lohikäärme, joka uhkaa ihmiskunnan rippeitä. Lohikäärmeestä pitää tehdä sushia, mutta Wangin kyvyt ja asearsenaali eivät yksinään siihen riitä. Ongelman ratkaisemiseen tarvitaan reilusti taikuutta sekä entisen verivihollisen, naamioon vangitun Hoji-hengen ja pesukarhun apua.

Pelisarjan edelliseen osaan verrattuna toiminnan luonne on muuttunut merkittävästi. Taistelut käydään pienillä ja suljetuilla areenoilla, mikä pakottaa pelaajan pysymään liikkeellä koko ajan. Uutta Lo Wangin koreografiakattauksessa ovat tarttumakoukku ja kyky juosta seinillä. Toiminta on odotetusti hektistä, ja pienet ammusvarannot pitävät huolen siitä, ettei pelaaja tukeudu liikaa suosikkiaseisiinsa, kuten automaattihaulikkoon tai raidetykkiin. Toinen huomattava ero edelliseen osaan on se, että katana ei näyttele niin suurta roolia taistelussa. Se on yhä tehokas työkalu, mutta esimerkiksi ärsyttäviä lentäviä vihollisia vastaan se on miltei hyödytön. Raikkaamman tuulahduksen taisteluihin tuovat viimeistelyliikkeet. Ne eivät ole vain väkivaltamässäilyä, vaan niillä on suurempi merkitys. Viimeistelystä Wang saa palkinnoksi erikoisaseen, jolla vihollisaaltoja saa ni-

putettua tavallista tehokkaammin. Tempun ryöstöviljely on estetty niinkin yksinkertaisesti, että liikkeet pitää ensin tienata eliminoimalla riittävästi vihollisia. Taisteluväsymyksestä ei joudu kärsimään, sillä rytmitys on varsin toimiva. Taistelun hiivuttua Wang ohjastetaan seuraavalle areenalle tasoloikkaosuuksien kautta. Niissä seinillä juoksentelu ja tarttumakoukku tulevat varsin tutuksi. Toisekseen pelin läpäisee noin kuudessa tunnissa, joten pitkäpiimäiseksi se ei ehdi käymään.

Toimintapuoli on siis kunnossa, mutta miten on läpän laita? Ensimmäisellä läpipeluukerralla Wangin alapäähuumori aiheutti parhaimmillaan hymähdyksiä. Toisella kerralla vitsit upposivat jo paljon paremmin. Rääväsuun heittojen toimivuus riippuu pitkälti mielialasta, jossa peliä pelaa – vähän kuin kreisikomediaelokuvissa. Enpä olisi uskonut, että esimerkiksi pesukarhun kutsuminen roskapandaksi saa ihmisen hykertelemään, mutta niin vain kävi. Shadow Warrior 3:n suurimmaksi puutteeksi nousee sen kesto. Kuuden tunnin rypistyksen käy läpi parissa kolmessa illassa, eikä syitä pelin ääreen paluulle juurikaan ole. Suosikkitaisteluihin pitää palata pelaamalla koko aiempi tarinakampanja, mikä ei varsinaisesti kannusta uusintaan. Pitääkseen pelin relevanttina kehittäjän kannattaisi pikaisesti tuoda tarjolle lisää sisältöä. Vaikka pituus jäikin harmittamaan, pelikokemuksessa jäätiin positiivisen puolelle. Peli lainaa häpeilemättä elementtejä muista peleistä ja onnistuu niputtamaan ne viihdyttäväksi, toisiaan tukevaksi kokonaisuudeksi. Edellisestä osasta pitäneet eivät tosin välttämättä tykkää uudesta, virtaviivaistetusta kokemuksesta. Antti Voutilainen

Hahmonkehitystä ja aseiden päivittelyä Hahmonkehitystä ei ole unohdettu. Lo Wangin kykyjä ja aseita parannellaan pelimaailmasta löytyvillä taikakuulilla. Niitä lunastetaan myös suorittamalla pelin sisäisiä haasteita, jotka eivät ole turhan vaativia. Valtaosan haasteista saa suoritettua ihan vain pelaamalla. Päivitykset ja parannukset eivät ole vain pieniä prosenttipäivityksiä vaan oikeasti merkityksellisiä. Esimerkiksi haulikon voi päivittää automaattihaulikoksi.

Areenaräiskintöjen ystäville Shadow Warrior 3 on toimiva mutta lyhyt viihdyke.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

”The Forsaken Maiden tuntuu kuin jonkin unohdetun korttipelin digitaaliselta versiolta.”

Taidetyyli on välillä hieman ristiriitainen. Osa hahmoista näyttää hyvin realistisilta, kun taas osa on kuin jostain pila-animesta lainattuja.

VOICE OF CARDS: THE FORSAKEN MAIDEN Uusi tarina tutussa purkissa Tekijä: A-Lim Julkaisija: Square Enix Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

V

iime vuoden Voice of Cards: The Isle Dragon Roars ei valloittanut maailmaa aivan niin suvereenisti kuin Square Enix olisi toivonut, mutta selkeästi se löysi ainakin jonkinlaisen yleisön, sillä nyt tarjolle on tullut sarjan toinen peli. Kyseessä ei kuitenkaan ole jatko-osa vaan uusi ja itsenäinen tarina. Minut voi laskea Voice of Cards -pelien faniporukkaan, sillä vanhana pöytäroolipelien harrastajana olin heti myyty. The Forsaken Maiden tuntuu kuin jonkin unohdetun korttipelin digitaaliselta versiolta. Kaikki pelin mekaniikat, kuten maailman tutkiminen, valikot ja taistelusysteemi, on rakennettu korttien ja noppien ympärille. Pelin kertojana toimii rauhallinen ja leppoisa ääni, joka tuntuu enemmän pelinjohtajalta kuin kertojalta. Näin muodostuu hyvin persoonallinen pelikokemus, joka on hyvin samanlainen kuin viime kerralla. Täytyyhän pelissä olla jotain uuttakin?

Rehellisesti sanoen: eipä kummemmin. The Forsaken Maiden kierrättää suuren osan The Isle Dragon Roarsin mekaniikoista ja jopa sen grafiikasta, mikä ei ole erityisen yllättävää. Kyseessä on selvästi Yoko Taron oma projekti, jossa pyritään kertomaan pieniä tarinoita mahdollisimman pienellä budjetilla, ja koska erilaisten graafisten resurssien tekeminen on tunnetusti pelinkehityksessä kaikkein hintavinta, niitä kierrätetään. Vetovastuu jää siis kerronnan harteille. Haikea tarina käsittelee saarten muodostamaa maailmaa, jossa väistämätön loppu viivästyy vain, jos kunkin saaren pyhä neito tekee säännöllisin väliajoin jonkinlaisen rituaalin. Eräällä saarella näin ei tapahtunut, koska saaren neito on menettänyt puhekykynsä ja muistonsa, ja nyt saari vajoaa päivä päivältä kohti tuhoa. Pelastaakseen kotinsa nuori

48 // pelaaja.fi

sankarimme nappaa neidon mukaansa ja lähtee valaalta näyttävän laivansa kanssa seilaamaan saarelta toiselle ja kyselemään apua niiden temppelineidoilta ja tietäjiltä. Koska kyseessä on Yoko Taron kirjoittama tarina, koko totuus ei tietenkään ole näin yksinkertainen. Jo parin tunnin jälkeen sukellellaan muistinsa menettäneen temppelineidon alitajunnassa ratkomassa tämän psyykkisiä ongelmia. Tarina tulee varmasti jakamaan mielipiteitä, mutta minuun sekin kolahti ihan hyvin. Jos odottaa tarinaltaan paljon draamaa ja suuria huippuhetkiä, sellaisia ei ole tarjolla. Kaikki rullaa eteenpäin vaivattomasti ja vähäeleisesti, ja tuloksena on minimalistisen melankolinen kokonaisuus.

The Forsaken Maidenin suurin ongelma on, että se on roolipeli. Rehellisesti sanoen se olisi nojannut vahvuuksiinsa enemmän, jos Taro olisi tiimeineen tehnyt vain visuaalisen novellin, jolloin tarina saisi rauhassa vallata koko valokeilan. Nyt näin ei tapahdu, vaan vähän väliä täytyy myös tehdä muuta, kuten taistella. Satunnaiskohtaamisia vihollisten kanssa on aivan jatkuvasti, ja taistelut eivät ole millään muotoa haastavia mutta kylläkin aikaavieviä. Tämä on harmi, sillä taistelusysteemissäkin on ideaa kuin kepeässä korttipelissä konsanaan. Myös tyyli on hauska, sillä esimerkiksi erilai-

set loitsuefektit ilmaistaan korttien päälle kiinnitettävillä tarroilla, mikä sai lautapelifanin sydämen sykkimään. Rehellisesti sanoen 30 euron hinta tuntuu turhan suolaiselta, sillä vaikka tarinalla on aivan mukavasti mittaa ja sen kerronta sopii hyvin makuuni, suuri osa muusta pelistä on kierrätetty sellaisenaan muutama kuukausi sitten ilmestyneestä pelistä. The Forsaken Maiden tuntuu pikemminkin Voice of Cardsin ylihintaiselta lisäsisällöltä kuin itsenäiseltä peliltä. Miikka Lehtonen Kauniin haikea tarina kompastuu taisteluun, jota on liian paljon ja joka ei ole tarpeeksi kivaa.


FAR: CHANGING TIDES Aaltojen syvään syleilyyn

Pienieleisen kaunista ulkoasua kehystää upea musiikkimaisema.

Tekijä: Okomotive Julkaisija: Frontier Developments Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), Switch, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

N

iin on tullut päätökseensä ihmisten maailma. Kaupungit ja kylät ovat hautautuneet lähes kokonaan aaltojen alle, ja jäljellä on vain loputtomiin kantautuva veden ääri. Luonnonvoimien alle huuhtoutuneen sivilisaation rauniot pilkistävät pinnan alta apeina muistomerkkeinä kuin muistuttaakseen viimeisillä voimillaan, että me kuljimme täällä kerran. Näissä lohduttomissa lopunajan maisemissa kasvoton ja äänetön pelaajahahmo luovii eteenpäin kohti uutta huomista. Matkantekovälineenä toimii tynnyrin muotoinen iso laiva, joka halkoo aaltoja sekä purjeiden voimalla että polttomoottorin avulla. Pelaajan kontolle jää laivan toimintojen kanssa tasapainoilu, piiputtavien osien korjaus ja matkan tielle eksyvien esteiden ylittäminen kevyen pulmanratkonnan avulla. FAR: Changing Tidesin pelillinen silmukka on lyhyt ja yksinkertainen. Neljään ilmansuuntaan ulottuva pelaaja etenee paatillaan kohti seuraavaa etappia pitäen matkan varrella laivan keskeisistä toiminnoista huolta erilaisten painikkeiden ja vipujen avulla. Ennen pitkää matka tyssää jonkinlaiseen esteeseen, jolloin pelaajan on raivattava tie eteenpäin kunkin tilanteen vaatimalla tavalla. Pulman ratkettua reitti on jälleen selvä, ja yleensä ratkaisun avain on tuonut tullessaan jonkin uuden jipon laivan ominaisuuskirjoa ryydittämään. Toiminnallisuuden kasvaminen tuo pelaajalle lisää tekemistä, sillä uusien ominaisuuksien myötä laivan sisäiseen toimintalogiikkaan ynnäytyy uusia vastuualueita.

”Varsinaisen ydinpelaamisen – eli niin sanotun tekemisen – lomaan mahtuu valtavia tyhjäkäynnin osioita.”

Ongelmallisin osa kokonaisuudessa on rytmitys. Varsinaisen ydinpelaamisen – eli niin sanotun tekemisen – lomaan mahtuu valtavia tyhjäkäynnin osioita, jolloin pelaaja joko suorittaa samoja tympeähköjä ylläpitotoimia laivan uumenissa tai vain seisoskelee tumput suorina ihmetellen raukeasti laivan edessä halkeavaa avomerta. Ratkaisu on ymmärrettävä, koska tunnelma on päätetty nostaa tekemisen edelle, mutta askeettinen ja pidättyväinen esillepano on esteettisesti niin tasalaatuinen kokemus, että ennen pitkää keskittyminen alkaa vääjäämättä harhailla ruudun tapahtumien ulkopuolelle. Kun peli lopulta äkkää taas tarjota pelaajalle synapseja sähköistävää sisältöä, valokeilan keskiöön nousee toinen keskeinen ongelma eli pulmanratkonnan koetinkiveksi vakiintuva heikko visuaalinen viestintä. Vaikka Changing Tides on kaikkea muuta kuin vaikea peli, eteneminen hidastuu toistuvasti samasta syystä: pelaajalle jää epäselväksi, että mitä ylipäätään pitäisi tehdä. Lajityypistä riippumatta pelin synkin helmasynti on aina se, että pelaajaa ei osata töniä oikeaan suuntaan, ja Changing Tides kompastuu tähän sudenkuoppaan harmillisen usein.

FAR: Changing Tides tarjoaa satunnaisia sykähdyttäviä audiovisuaalisia hetkiä, mutta tunnelmallista lopputulosta tavoitteleva teos kärsii takeltelevasta tahdituksesta ja puolivillaisesta pelimekaniikasta. Joko pelaajaa juoksutetaan uuvuttavien askareiden kurimuksessa tai seisotetaan tyhjänpanttina tuijottelemassa virikkeettömiä maisemia. Köykäisten pelillisten elementtien ja askeettiseksi pelkistetyn ulkoasun kädenpuristuksesta syntyy kokonaisuus, jossa sekä matka että määränpää ovat tasalaatuisen yhdentekeviä. Jason Ward Matkantekoon keskittyvältä seikkailupeliltä hukkuu vaelluksella sekä seikkailu että peli.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Monen autoluokan yhteiskilpailut kuulostavat hauskalta, mutta toteutus ontuu.

GRID LEGENDS Paljon draamaa tyhjästä

Näytellyt välinäytökset digilavasteissa tuovat mieleen menneiden vuosien Need for Speedit.

”GRID Legends on monelta osin parannettu painos kylmäksi jättäneestä GRIDistä.”

Tekijä: Codemasters Julkaisija: Electronic Arts Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

V

anhojen hyvien pelisarjojen haikailu toi GRIDin takaisin vuonna 2019, mutta vanhojen eväiden lämmittely ei juuri vakuuttanut hupikaahailusta ihastuvia. Nyt EA:n siipien alle siirtynyt Codemasters palaa asiaan GRID Legendsillä, joka lupaa lisää ensimmäiseen paluuseen verrattuna. Ehkä merkittävin yksittäinen uudistus on Driven to Glory -juonitila. Netflixin dramatisoitu F1-dokumenttisarja Taistelu paalupaikasta on selvästi aiheuttanut kateutta pelipuolella, sillä GRID Legends on jälleen yksi peli, johon on loihdittu dramatisoitu juonikaari dokumenttisarjan muottiin. Lopputulos on melkoista siirappia. Tarina käsittää 36 kilpailua, joiden välissä tapahtuvat käänteet esitetään osin Salkkarit-tason näyttelemisellä, osin muutamalla tekstirivillä. Digitaalisissa lavasteissa kuvattu tuotanto on sen verran heiluvaisesti kuvattu, että kameraryhmällä lienee ollut pahakin jalustapula. Pelaajahahmon nimi on vain Driver 22, eikä hahmo esiinny tai sano mitään dokumentin aikana. Tuttujen GRID-hahmojen arkkivihollisuuksiin keskittyvä draama etenee tuskallisen hitaasti ja arvattavasti, ja sen esitys jää kaikin puolin lättänäksi. Hyvää kampanjatilassa on tavoitteiden portaittainen kiristyminen kisoissa ilman F1 2021:n juonitilan erikoisia reunaehtoja. Juonikampanjasta riittää hupia pariksi illaksi.

GRID Legends kasvattaa rata- ja autovalikoimaa kiitettävästi. Ratoja on yhteensä yli 130, mutta niiden taso vaihtelee. Oikeilla radoilla käydään harvoin, ja pelin suosimat lukuisat katuradat ovat ahtaita. Autovalikoimassa on haettu monipuolisuutta erilaisilla sähköautoilla, 50 // pelaaja.fi

rekoilla, maastureilla, GT-autoilla ja niin edelleen. Autojen lukumäärän huomioiden ne on mallinnettu ilahduttavasti sisätiloja myöten. Ajettavuuden suhteen tilanne on toinen. Autot muistuttavat toisiaan luokasta toiseen huomattavan paljon, ja GRID Legendsin ajotuntuma on muutenkin hiukan liukas. Autot menevät pienessä tahmeassa luisussa suurimman osan ajasta, eikä auton sijoittaminen tarkasti ole intuitiivista. Nopeimmissa kilpaluokissa piirre ärsyttää yhdessä hiomattomien ratojen kanssa. Ärsyttävyyksiä saisi anteeksi takaisinkelauksella, mutta jostain syystä GRID Legends haluaa pitää kiinni kolmen takaisinkelauksen rajasta per kilpailu. Se on outoa vanhankantaisuutta pelisarjalta, joka oli mukana keksimässä koko ominaisuutta. Urakisojen lisäksi voi luoda omia kilpailuita ja turnauksia. Kilpailijoiden määrä on nostettu 22:een, ja tekoälystä on haluttu tehdä ikään kuin ryhmäytyvä, jolloin autojonon sijaan keskinäiset kamppailut tapahtuisivat pienemmissä autoryhmissä. Tämä muodostuu kuitenkin melkoiseksi haasteeksi katuradoilla ja tietyissä mutkissa, joissa peli on täysin kykeneväinen luomaan Helsingin työmatkaliikennettä muistuttavan ruuhkan.

Muuten GRID Legendsin uudistukset kohdistuvat moninpeliin, josta on haluttu tehdä aidosti alustavapaa. Se ansaitsee hatunnoston. Kisoihin on myös lisätty mahdollisuus helpolle liittymiselle, jotta kaverit voivat piipahtaa esimerkiksi yksinpeliin. GRID Legends on monelta osin parannettu painos kylmäksi jättäneestä GRIDistä, mutta lopputuloksesta on edelleen vaikea innostua. Luvassa on kohtuullista kaahailuhupia pariksi illaksi, ja ainakin erilaiset autot ja kilpamuodot tarjoavat vaihtelua. Aake Kinnunen Viimeistelty versio edellisestä pelistä, mutta se ei kanna kovin pitkälle kevättalven megajulkaisujen keskellä.


Rahalla saa ja pääsee Tekijä: Arika Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

A

lkuperäisellä PlayStationilla nähty Chocobo Racing ei ollut ilmestyessään erityinen maailmanvalloittaja, mutta sen jatkaminen uudella osalla käy silti järkeen vielä 20 vuotta myöhemmin. Final Fantasyn suloiset maskottihahmot suorastaan kerjäävät omaa söpöä mikroautoiluaan. Edeltäjänsä tavoin peli on Mario Kartilta runsaasti mallia ottava arcadeajelu. Värikylläisillä radoilla kiihdytetään menemään hyödyntäen driftaamisen kautta kerrytettävää turboa ja aseita. Hieman omaa persoonallisuutta lisätään hahmokohtaisilla erikoistaidoilla. Myös aseista on tarjolla useampia eri voimatasoja Final Fantasy -pelien klassista taikajärjestelmää peilaten. Ajomalli on pätevä, ja varsinkin vauhdikkaammassa Master-luokassa kisaamiseen saadaan parhaimmillaan hyvää tekemisen tunnetta. Eniten kitkaa syntyy lyhimpien ratojen ja aseiden välille, sillä yksittäinen isku hanuriin voi turhauttavan helposti pilata kokonaisen kisan. Ratasuunnittelu on muuten kelvollista joskaan ei erityisen ikimuistoista. Eri kisakohteet jäävät paikoin mieleen lähinnä musiikin ja muiden viittausten ansiosta, jos Final Fantasy -pelit ovat entuudestaan tuttuja. Pelitiloista iso osa on genressä tuttua kauraa. Tarjolla on muun muassa cup-ajelua, aika-ajoja ja customkisoja. Höttöisellä juonella varustettu tarinatila auttaa tutustumaan kömpelösti pelin perusteisiin parin tunnin ajan. Sen kautta avataan myös iso osa perussisällöstä, kuten kuskeista ja radoista, joiden kuvittelisi olevan jo alusta alkaen käytettävissä.

Pelistä voi bongata tunnistettavia kisakohteita, jos Final Fantasy -pelit ovat entuudestaan tuttuja.

Selvästi kiinnostavin osa Chocobo GP:tä on sen nimikkotila. Se kerää kerrallaan yhteen maksimissaan 64 kilpailijaa, joiden joukosta voittajat erotellaan yksinkertaisen turnausjärjestelmän voimin. Tila on yllättävän sujuva suurehkoihin pelaajamääriin nähden, sillä lyhyessä ajassa pääsee kaahaamaan nopeasti kisasta toiseen. Valitettavasti kilpailu käy vauhdilla myös monotonisen tuntuiseksi, eikä asiaa auta pelin bisnesmalli. Suurimpina houkuttimina Chocobo GP -tilan peluuseen toimivat nimittäin kausittaiset palkintopassit, minkä johdosta esimerkiksi lisäkuskien ja kosmeettisten esineiden hankkiminen tuntuu jo varhain kylmältä grindaamiselta. Square on tehnyt vieläpä keljun tempun ujuttamalla Cloudin ja Squallin kaltaiset suosikkihahmot osaksi kyseistä vääntöprosessia. Pakkaa sekoitetaan lisäksi useilla virtuaalisilla valuutoilla, jotka ovat mukana puhtaasti pitkittämässä keinotekoisesti sisällön avaamista – ja houkuttelemassa näin ylimääräisen rahan käyttöön. Julkaisija on luvannut kuunnella palautetta järjestelmästä. Tässä vaiheessa pelin elinkaarta luvassa lienee kuitenkin enemmän hienosäätöä kuin kokonaisuuden suurempaa remontointia.

Ilmaiseksi kyytiin Chocobo GP:n pariin on mahdollista hypätä ilmaisella versiolla, joka on hieman enemmän kuin vain kokeiluversio pelistä. Se tarjoaa muun muassa maistiaisen pelin tarinatilasta, mutta ennen kaikkea se antaa mahdollisuuden osallistua Chocobo GP -tilan antiin. Lite-version ansiosta verkkomatsit ovatkin olleet mukavan vilkkaita vielä julkaisun jälkeenkin. Yllättäen mikromaksupuoli on Litessa rajatumpi kuin pääpelissä, mikä saa ihmettelemään Squaren toimintamallia entisestään.

Pelillisiltä ansioiltaan Chocobo GP on täysin pätevää arcadeajelua muutamilla mukavilla Final Fantasy -mausteilla. Juuri tästä syystä ajotoimintaa ympäröivät puitteet harmittavat kuitenkin erityisen paljon. Jo käynnistyshetkellään peli ajaa pelaajansa miettimään rahaa – ei rentoa kaahaamista, jonka takia se ostetaan. Panu Saarenoja Rennolla ajopelillä on vähemmän rento näkemys pelaajistaan.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut Sol Crestan ajoittain suttuiseen ilmeeseen tottuminen vie tovin jos toisenkin.

SOL CRESTA

Pelikuvan voi kääntää myös pystynäyttöjä varten.

Aurinkoon tieni vie Tekijä: PlatinumGames, Hamster Julkaisija: PlatinumGames Alusta: Switch (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

C

resta-sarjan nimi ei suoranaisesti ole viipyillyt pelaavan kansan huulilla viime vuosikymmeninä. Japanilaisen Nichibutsu-yhtiön 1980-luvun kolikkopelilentelyt Moon Cresta ja Terra Cresta ovat toki saaneet uusiojulkaisunsa melko tuoreeltaankin, mutta varsinaisesti mitään uutta sarjan tiimoilta ei ole kuultu sitten vuoden 1997 Sega Saturn -räiske Terra Cresta 3D:n. Nyt kuuluu, kun Bayonettastakin tuttu PlatinumGames ja ohjaaja Hideki Kamiya lätkäisivät nimensä sarjan kylkeen uudessa Sol Cresta -retrolentelyssä. Vaikka Sol Cresta julkistettiin alkujaan aprillipilana, lopputulos on vakavasti otettava shoot ’em up. PlatinumGames ja Nichibutsun pelilisenssit nykyisin omistava Hamster Corporation eivät ole lähteneet tekemään kolikkopelilentelyjen huippumodernia uudistajaa vaan lajityypin juurille kumartavaa perinteenvaalijaa. Tuntumaa ja pelillisiä piirteitä on rukattu aavistuksen verran kohti nykypäivää, mutta muutoin tarjolla on männävuosien hengessä kourallinen eteenpäin vieriviä kenttiä, viisi vaikeustasoa, vaarallisia tilanteita ja tietenkin pistepotin jahtaamista.

Viisi vaikeustasoa pitävät erinomaisesti huolen

Edeltäjiensä tapaan Sol Crestan erikoispiirre ovat sen telakoituvat tähtihävittäjät, jotka saavat lisätuhovoimaa ja kestävyyttä yhdistymällä toisiinsa. Ohjaksissa on yksi johtoalus kerrallaan, mutta lisähävittäjiä ilmaantuu liitettäväksi vihollisia tuhoamalla ja esineitä keräämällä. Maksimissaan kolmen aluksen telakoitumisjärjestystä voi vaihtaa lennossa, mikä vuorostaan vaikuttaa käytössä oleviin pääaseisiin ja lataushyökkäyksiin. Käytännössä tahtimarssin vaihto tapahtuu purkamalla muodostelma napinpainalluksella ja ohjaamalla toisiinsa sidoksissa olevat alukset haluamaansa järjestykseen. Irtaantuneena ollessaan alukset voi asetella myös erilaisiin erikoishyökkäyskuvioihin, jotka tosin vaativat eri-

52 // pelaaja.fi

koissirujen keräämistä ja erillisen mittarin täyttämistä vihollisia tuhoamalla. Vaivannäön takia kuviot jäävät turhan helposti perustulituksen varjoon hektisimmissä tilanteissa, eivätkä ne aina tunnu luontevilta. Sama pätee myös mätkintäpelien erikoishyökkäyksiä muistuttavilla näppäinkomennoilla ladottaviin erikoislaukauksiin. Vaikka perustoiminta onkin sujuvalla mallilla, erikoispiirteet saavat toiminnan tuntumaan ajoittain sekavammalta ja hiomattomammalta kuin pitäisi. Jonkinasteista sekavuutta saattaa toisinaan syntyä myös ulkoasusta ja kolikkopeleille tyypillisestä pystysuorasta kuvakoosta. Harjaantumattomalle silmälle pujoteltavat sokkelot, maakohteet, esteet ja jopa vihollistulitus voivat sekoittua turhan usein räikeisiin taustoihin. Toiminta onneksi selkeytyy ainakin Switchin kannettavassa muodossa kääntämällä kuvasyötteen asetuksista pystymuotoon, jolloin koko ruutu täyttyy toiminnasta. Äänimaailma sen sijaan on kauttaaltaan toimivampi, sillä se uhkuu uskollisesti kolikkopelien tyyliä.

”Vaikka Sol Crestasta irtoaa nautinnollisia ja hauskoja pelihetkiä, ei sen epäkohtia, hiomattomuuksia tai kokoluokkaa voi ohittaa pelkällä olankohautuksella.”

sekä aloittelijaystävällisyydestä että haastavuudesta, joskaan luotihelvettimäisiin sfääreihin ei mennä. Hyvä niin, sillä hävittäjälaumoja, maan pinnalla olevia kohteita ja jopa päältä putoavia lohkareita väistellessä pitää kerätä tarvikkeiden ohella kolikoita, jotka tehostavat hävittäjäkokoonpanoa entisestään. Seitsemään kenttään onkin saatu ihan riittävissä väärin vaihtelevia tilanteita, joskin pomotaisteluita kierrätetään harmillisen tiuhaan. Onneksi yhteenottoihin lisätään pelin edetessä sentään jokusia uusia vaiheita. Hyvistäkin puolistaan huolimatta Sol Crestaa on lopulta hankala suositella varauksetta. Vaikka siitä irtoaa nautinnollisia ja hauskoja pelihetkiä, ei sen epäkohtia, hiomattomuuksia tai kokoluokkaa voi ohittaa pelkällä olankohautuksella. Laadukkaita lentelyräiskintöjä on saatavilla edullisesti kattavammin kuin koskaan, joten Sol Cresta ei välttämättä perustele 40 euron hintalappuaan edes lajityypin kovimmille ystäville. Ville Arvekari Sol Cresta ei välttämättä ole lentelyräiskintätaivaan kirkkain tähti mutta viihdyttää silti.


ATELIER SOPHIE 2: THE ALCHEMIST OF THE MYSTERIOUS DREAM Nahkea päiväuni

Puisevien välianimaatioiden pikakelausominaisuus oli arvostelu-urakan aikana kovassa käytössä.

Tekijä: Koei Tecmo Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

K

oei Tecmon Atelier-roolipelisarja kasvaa suorastaan eksponentiaalisesti. Tavaramerkin alla kuljetetaan parhaillaan useampaa rinnakkaista juonikaarta, joilla on kaikilla omat hahmokaartinsa ja keskeiset teemansa. Pelisarjan tuorein tuleminen, Mysterious-alasarjaa edustava Atelier Sophie 2, seuraa nimikkoalkemistiaan Sophieta, joka ystävystyi edellisessä seikkailussaan kirjaksi muuttuneen Plachta-tytön kanssa. Uudessa pelissä kaksikko imaistaan mystisen portaalin kautta omituiseen Erde Wiegen unimaailmaan, jossa he eksyvät toisistaan. Sophien tehtävänä on etsiä ystävänsä ja löytää tie pois asukkaidensa unelmien päälle rakennetusta rinnakkaistodellisuudesta. Tarina ei tätä tiivistelmää syvällisemmäksi tai monimutkaisemmaksi kasva, vaikka pelillä on mittaa kevyesti päälle 40 tuntia. Söpöjen tyttöjen päätön toilailu ja arkinen hengailu ovat toki osa Atelierien viehätystä, mutta Sophie 2 tekee silti jonkinlaisen maailmanennätyksen juonensa laihuudessa. Pelin hahmokaarti on päähenkilöä myöten pahvista sorttia, ja varsinkin porukan miespuoliset jäsenet ovat rehellisiä yhden luonteenpiirteen himboja.

Juoni on toisaalta juuri pinnallisuutensa vuoksi hyvin pieni osa kokemusta, joten se ei varsinaisesti vaikuta pelinautintoon tavalla tai toisella. Pääpaino on tyypilliseen tapaan pieniin karttapalasiin lohkotun maailman tutkimisessa ja erilaisten alkemiamateriaalien keräilyssä. Alueiden tutkimista höystetään tällä kertaa vaihtelevilla säätiloilla, jotka vaikuttavat käytössä oleviin reitteihin, materiaaleihin ja hirviöihin. Maagisia sääkiviä käyttämällä paikalle voi taikoa vaikka äkillisen lumimyrskyn, joka jäädyttää kartan vesialueet läpikulkukelpoisiksi. Etenemispulmat eivät tosin ole kovin monimutkaisia, eikä mekaniikkaa tunnuta käytettävän sen koko potentiaalin edestä. Alkemia on Atelier-peleissä paitsi askartelumekaniikka myös tarinan pääasiallinen veturi. Koska padan edessä joutuu huhkimaan tuntitolkulla pelkästään juonessa edetäkseen, on ilo huomata, että prosessista on tehty osallistavampi kuin esimerkiksi viime vuoden Atelier Ryza 2:ssa. Touhu ei ole pelkkää raaka-aineiden keräilyä ja sekoittelua, vaan alkemia on Sophie 2:ssa oma pieni minipelinsä. Pulmapelimäisessä alkemianäkymässä 25-paikkainen ruudukko täytetään tetrispalikan tyyppisillä elementtiosasilla, joiden ketjuttaminen ja oikeanlainen sijoittelu parantaa lopputuloksen laatua ja ominaisuuksia. Laiska pelaaja voi säätää alkemiasysteemin automaattivaihteellekin, mutta itse koin elementtien asettelun aivonystyröitä sopivan leppoisasti stimuloivaksi puuhaksi. Myös kahakoinnin saralla on tehty innovaatioita, sillä Sophie 2:n taistelujärjestelmä on kekseliäs väännös perinteisestä vuoropohjaisesta ratkaisusta. Kuusihenkinen porukka jaetaan kolmen hengen etu- ja takariveihin, ja taistelun tiimellyksessä hahmojen paikkoja voi vaihdella tarpeen mukaan tag team -tyyppisillä erikoishyökkäyksillä tai -torjunnoilla. Näin kaikki hahmot pääsevät vuorollaan parrasvaloihin, ja niiden vahvuuksia tulee varmasti hyödynnettyä taisteluissa. Yksikään raukka ei jää seinäruusuksi, toisin kuin monissa muissa vastaavissa roolipeleissä. Sophie häviää kirkkaasti viime vuoden Ryzalle estetiikassa. Se on toki kehitetty edelliselle konsolisukupolvelle, mutta tämäkään seikka ei riitä selittämään sitä, miksi se näyttää kymmenen vuotta vanhalta. Kentät ovat tyhjiä ja valaistukseltaan latteita, ja esimerkiksi materiaa-

”Kovin keskinkertainen kokemus, jolle on vaikea löytää aikaa kevään hittipelitulvan keskellä.” lien keräilypaikkoja on välillä niin vaikea erottaa ympäristöistä, että kehittäjät ovat tietyissä sääolosuhteissa joutuneet lisäämään niiden päälle erillisen ilmaisimen. Pään raaputtelua aiheuttaa tieto siitä, että peli pyörii samalla moottorilla kuin huomattavasti paremman näköinen Ryza 2. Olisiko rumuus tietoinen valinta? Kaiken kaikkiaan Atelier Sophie 2 on hyvistä puolistaan huolimatta kovin keskinkertainen kokemus, jolle on vaikea löytää aikaa kevään hittipelitulvan keskellä. Mekaanisesti se parantaa edeltäjiinsä verrattuna, mutta sekä tarinallinen että graafinen anti on niin laihaa, ettei sitä voi varauksetta suositella. Kenties Atelier-sarjakin alkaa kaivata Tales of Arise -henkistä mullistusta pysyäkseen ajan hermolla. Johanna Puustinen Melko unohdettava roolipelikokemus, joka kuitenkin ilahduttaa hetkellisesti innovaatioillaan.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Rubikin kuution uudet vaatteet Tekijä: Improx Games Julkaisija: Improx Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

P

ienen kotimaisen indietiimin Improx Gamesin luoma The Last Cube on virkistävä tuttavuus pulmapelien monikasvoisessa joukossa. Perusasetelma on itse yksinkertaisuus: pelaaja ohjastaa pientä mustapintaista kuutiota alati haastavammaksi äityvien kenttien läpi. Kuutiota liikutetaan nelikulmaisista laatoista koostuvilla pelikentillä ruutu kerrallaan, ja tavoite on monipuolistuvista ja mutkautuvista kentistä huolimatta aina sama. Esteet on raivattava tieltä, jotta matka kohti seuraavaa laatoitettua näyttämöä voi jatkua. Kun kuutio matkaa kuvakkeella koristellun laatan yli, kuution pinnalle jää tietyn toiminnallisuuden mahdollistava kuviointi. On pelaajan päätettävissä, mille kuution kuudesta pinnasta tarran nappaa, ja olennaisena osana pulmanratkontaa näitä toiminnallisuuksia täytyy usein myös yhdistellä ja ketjuttaa. Enempää en tohdi pelin pulmakirjon syvemmistä juonteista paljastaa, sillä lajityypin käsikirjaa noudattaen myös The Last Cuben tarjoaman kokemuksen antoisinta antia on tutkiskelun, turhautumisen ja valaistumisen pyhän kolminaisuuden polttopisteessä syntyvä onnistumisen riemu.

Pelin hahmona toimivan kuution kyvyt ja ominaisuudet karttuvat valtavasti pelin edetessä.

Vähäeleisen tyylikäs ja futuristinen ulkoasu on nannaa aisteille.

Suurin osa moderneista pulmapeleistä tuppaa keskittymään fysiikan lainalaisuuksien kanssa leikittelyyn, mutta The Last Cuben pulmat ovat ennen kaikkea rakenteellisia ja matemaattisia. Peli esittelee uusia etenemistyylejä, kenttäkohtaisia lainalaisuuksia ja yksilöllisiä haastemuotoja määrätietoisen tasapainoisella tahdilla, minkä ansiosta oppimiskäyrän polveilu ei missään vaiheessa äidy liian jyrkäksi. Mikään läpihuutotapaus The Last Cube ei kuitenkaan ole, vaan pelaajan hahmotuskyky laitetaan toistuvasti kutkuttavan kovalle koetukselle pienten suurten pulmapähkinöiden saattelemana. Vaikka kyseessä on piskuisen studion luoma ja verrattain hyvin minimalistiseen esillepanoon luottava teos, The Last Cube ei missään nimessä ole audiovisuaalisesti heikko kokemus. Pelin kauniin kaihoisa visuaalinen anti lainaa Tron-elokuvien ja pulmapelien moderneihin kantateoksiin kuuluvan The Witnessin perimästä. Taustalla tapahtumia myötäilevä musiikkiraita on taas sekä tuotannollisesti että sävellysten laadun saralla samalla viivalla miljoonien eurojen budjeteista nauttivien pelien kanssa. Esteettinen anti ei kuitenkaan ole kuin pisara pulmapelien ämpärissä, ja ilahduttavasti The Last Cuben tapauksessa purilaisen pihvi – eli pieniä harmaita piiskaava pulmien kirjo – on kokkailtu yltä päältä erinomaisen maittavaksi kokemukseksi. Kenttäsuunnittelu haastaa hoksottimia paikoin kovallakin kouralla varsinkin myöhempien kenttien pulmatantereilla, mutta kun seinä nousee pystyyn, ratkaisun avain löytyy useimmiten pienen hengähdystauon ja kokonaisuuden maltillisen tarkastelun päästä.

The Last Cube ei ole pituudella pilattu, mutta toisaalta monen lajityypin edustajan helmasynti onkin yleisesti ollut liian pitkä kokonaiskesto. Kokemus ei ennätä maistumaan puulta ennen lopputekstejä, vaan se jättää juuri sopivissa määrin nälän tunnetta, jotta pelaajan vatsaan jää kuplivan kurniva tunne seuraavaa Improx Gamesin hengentuotetta odotellen. Jason Ward Nokkela ja vetovoimainen pieni suuri pulmapeli, joka saa janoamaan lisää.

54 // pelaaja.fi

”Pelaajan hahmotuskyky laitetaan toistuvasti kutkuttavan kovalle koetukselle pienten suurten pulmapähkinöiden saattelemana.”


Iästä ja uusintaversion puutteista huolimatta GTA V on yhä ihan asiallisen näköinen peli, vaikka hahmomallit jäävätkin kauas aidosti uusista peleistä.

GRAND THEFT AUTO V GTA-uusintaversio? Voi ei!

Tekijä: Acid Nerve Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS5 (testattu), XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

R

ockstar ja uusintaversiot ovat tällä hetkellä hieman kirottu yhdistelmä, sillä alkuvuonna julkaistu Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition oli aikamoinen pannukakku. Tiimi ei ole antanut tämän haitata menoaan, sillä uusi yritys seuraa heti perässä. Tällä kertaa kukaan ei tosin väitä, että kyseessä olisi mikään viimeinen versio vaan ainoastaan Grand Theft Auto V päivitettynä nykyisen sukupolven konsoleille. On vaikea uskoa, että GTA V lähestyy jo yhdeksän vuoden ikää, mutta tämä johtuu varmaankin siitä, että olen pelannut sitä enimmäkseen tietokoneella. Pc-ver-

siossa oli jo alkujaan sen verran tarkemmat tekstuurit ja muut herkut, että se näyttää nykyäänkin ihan asialliselta. Konsoliversioissa ikä näkyy selvemmin, sillä ne on suunniteltu nykyperspektiivistä aika ankealle raudalle. Kuten niin moni muukin nykyisen sukupolven uusintaversio, myös GTA V:n uusintajulkaisu tuntuu olevan täynnä kompromisseja. Ensimmäinen on se, että peli tarjoaa totuttuun tapaan useita grafiikka-asetuksia. Valittavana ovat 4K-resoluutio ja 30 kuvan ruudunpäivitysnopeus, 1080p:stä ylöspäin skaalattu 60 ruudun suorituskykytila sekä suorituskykytila säteenseurannalla. Ensiksi mainittu tuntuu miltei turhalta, sillä se ei ole merkittävästi paremman näköinen kuin muut, mutta pudotus 60 kuvasta puoleen tuntuu kyllä dramaattisesti. Heti julkaisun jälkeen pelien tekniikan arviointiin erikoistuneet sivustot epäilivät, että GTA V ei oikeasti sisällä minkäänlaista säteenseurantaa ja sen sinänsä ihan hyvännäköiset heijastukset ja muut erikoisefektit olisi toteutettu feikkaamalla, kuten videopeleissä perinteisesti on ollut tapana. Totta vai ei, paha sanoa, mutta GTA V jää kieltämättä melko kauas vaikkapa Controlin tasoisista säteenseurannan esimerkkipeleistä.

Tämä mielessä on todettava, ettei uuden sukupolven versio näytä mitenkään kamalalta. Pikaisen vertailun perusteella se painii samassa luokassa keskitason asetuksille säädetyn pc-version kanssa, mikä on toki askel ylöspäin PlayStation 4:n ja Xbox Onen tasosta. Muuten uudistukset ovatkin aika vähäisiä. Uusien konsoleiden SSD-levyjen ansiosta lataustauot ovat to-

della lyhyitä ja esimerkiksi siirtyminen hahmosta toiseen tapahtuu lähes saumattomasti lyhyen siirtymisanimaation kautta. Datan lataaminen levyltä on muutenkin juohevampaa, ja vaikka ajaisi talla pohjassa pelin nopeimmilla autoilla, maisemat eivät enää paukahtele tyhjästä esiin – tästä iso peukku. Peukkua on annettava myös PlayStation 5 -version haptisista efekteistä, sillä GTA V nousee DualSense-pelien kärkikastiin. Pienetkin tien pinnan töyssyt tuntuvat käsissä, ja liipaisinten säädettävän vastuksen kautta autoilla on helppo ajaa normaalilla vauhdilla, sillä se asettaa kullekin autolle uniikit vastuspisteet, jotka täytyy ylittää, jotta nopeusrajoitukset jäävät taakse. Hyvä idea!

GTA V:n ikä näkyy muutenkin kuin tekniikassa. Rockstarin huumorintaju ja Hauserin veljesten yritykset peilata yhteiskunnan ongelmia kritiikin kautta ovat aina toimineet vaihtelevasti, ja vaikka peli on ”vain” yhdeksän vuotta vanha, monet sen vitseistä ja asenteista tuntuvat nykyperspektiivistä antiikkisilta ja vähemmän hauskoilta. Tämä on toki totta alustasta riippumatta. Koska uudistukset ovat melko varovaisia, pc-versio jää edelleen kukkulan kuninkaaksi. GTA V:n tuorein uusintaversio jättää sentään aiemmat konsolijulkaisut taakseen, vaikkakin hieman pienemmällä välimatkalla kuin olisi voinut toivoa. Miikka Lehtonen Hieman parempi on toki parempi, mutta merkittävältä uusinnalta olisi voinut odottaa enemmänkin.

Ikä näkyy ehkä parhaiten ohjauksessa, joka on välillä ikävän painokasta ja fysiikkavetoista. Tarkka ohjaus, oli kyseessä jalankulkija tai ajoneuvo, on usein turhauttavaa.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut Päivitys muutti kulkuneuvojen fysiikan realistisemmaksi, mikä mahdollistaa tuikitärkeän kumin polttamisen.

CYBERPUNK 2077 Ei enää Cyberpunk 2007

Tekijä: CD Projekt RED Julkaisija: CD Projekt Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu XSX), Win, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

R

eilut vuoden päivät julkaisunsa jälkeen CD Projekt REDin suurpeli Cyberpunk 2077 on saapunut paranneltuna uudelle konsolisukupolvelle 1.5-päivityksen myötä. Pc:llä peli on lukuisista bugeistaan huolimatta ollut varsin edustuskelpoinen tähänkin saakka, mutta PS5- ja Xbox Series X -pelaajat ovat aiemmin joutuneet pyörittämään tehokkailla uutuuskonsoleillaan edellissukupolven versioita. Sukupolvenvaihdos tekee hyvää ruudunpäivitykselle ja markkinointisanastolle, kuten säteenseurannalle, mutta kiillotetun pinnan alla Cyberpunk 2077 on yhä ilahduttavien ja vihastuttavien teknisten kömmähdysten runsaudensarvi. Oma seikkailuni Night Cityssä alkoi julkaisupäivänä Xbox Series X:llä, jonka pyörittämä Xbox One -versio tuntui ajoittain sekä mestarilliselta että täysin keskeneräiseltä kokonaisuudelta. Onnekseni en törmännyt vakaviin teknisiin ongelmiin, mutta julkaistun paketin tila esti minua ottamasta peliä täysin vakavasti. Siispä seikkailin aiV voi nyt vuokrata alueen tyylille uskollisia asuntoja Night Cityn eri kaupunginosista.

56 // pelaaja.fi

kani ja päätin säästellä varsinaisen läpipeluun pc-version hankintaan. Eniten konsoliversiossa häiritsi suorituskyvyn epätasaisuus ja pettymys siihen, ettei peliä ollutkaan optimoitu hyödyntämään uutta konsolihankintaani. Tästäkin huolimatta nautin ajastani pelin parissa ja V:n saappaissa. Xbox Series X:lle päivitetty Cyberpunk 2077 tarjoaa teknistä loistoa ja kaksi 4K-resoluutiolla rullaavaa suorituskykytilaa, joista Performance pyrkii tasaiseen 60 ruudun päivitysnopeuteen ja Ray Tracing tarjoaa parannuksia varjoihin ja heijastuksiin. Hetken testailun jälkeen päädyin jatkamaan julkaisun aikaan aloitettua seikkailua 60 ruudun sekuntivauhdilla, enkä katunut hetkeäkään.

Visuaalisesti peliä on viritelty huomattavasti lähemmäksi suhteellisen tehokkaan pc:n suorituskykyä. On myös huomautettava, että vaikka RTX 3080:llä varustettu pelikoneeni pystyy niputtamaan 4K-resoluution, ruudunpäivityksen, säteenseurannan ja efektien laadun konsolia korkeammalle tasolle, pelaan XSX-versiota mielelläni ilman tunnetta siitä, että jään paitsi jostain merkittävästä. Vähintään yhtä suuri syy palata pelin pariin juuri nyt ovat CD Projekt REDin tasaisesti lisäämä sisältö ja lukuisat bugeja litistäneet päivitykset, jotka kulminoituvat pelin

parhaaseen mahdolliseen versioon tähän saakka. Yhä useampi hetki Night Cityssä täyttyy maisemien ihailulla ja tekemisen hauskuudella, kun teknisiä esteitä on purettu pelinautinnon tieltä. Kokemukselle asetettava mittari liikkuu yhä vain lähemmäksi mestariteosta, vaikka rosoisuuksiakin on edelleen seassa paljon. Pelistä ei tosiaan ole onnistuttu vieläkään kitkemään kaikkia immersiota rikkovia lapsuksia, kuten oudoissa asennoissa pönöttäviä hahmoja välianimaatioiden aikana. Musiikkimaailmaa riivaa edelleen katkeileva soitto dramaattisten tapahtumien taustalla, ja jotkut vuorosanatkin jäävät kuulematta, koska ääniraidat temppuilevat. Cyberpunk 2077 on uskottavana maailmana yhä hatarimmillaan, kun ohjaus riistetään pelaajalta ja tunnelmaa pyritään luomaan välianimaatioilla tai muilla siirtymillä. Eittämättä näitäkin ongelmia ratkotaan tulevilla päivityksillä, mutta kun julkaisusta on jo vuosi ja pari kuukautta, luulisi jyvän jo osuvan näihin tarinankerrontaa pahasti kampittaviin töksähtelyihin. Päivitys 1.5 ei ehkä korjannut kaikkia peliä riivaavia säröjä, mutta tässä tilanteessa on ehkä jo hyväksyttävä, että tiettyä määrää bugeja on siedettävä melkein kaiken muun toimiessa vihdoin niin kuin pitääkin. Markus Heino

Yhä poikkeuksellisen mahtava kokemus, joka on parhaimmillaan uuden sukupolven konsoleilla.


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Svartalfheim saattaa muistuttaa ilmeeltään emopelin Englantia, mutta omaakin otetta löytyy mytologisten piirteiden ansiosta.

Dawn of Ragnarök

( Assassin’s Creed Valhalla ) PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win: 39,95 €

N

oin puolentoista vuoden ikäinen Assassin’s Creed Valhalla on sarjan omalla mittapuulla varsin poikkeuksellisessa tilanteessa. Monenmoisia mielipiteitä herättänyt viikinkiseikkailu ei laittanutkaan pillejä pussiin kausipassisisältönsä jälkeen, vaan aloitti niin sanotun toisen sisältökauden erillisellä Dawn of Ragnarök -laajennuksella. Noin sata tuntia emopeliin ja kymmeniä tunteja edellisiin laajennuksiin upottaneella Valhalla-ähky kieltämättä nosti jo päätään, mutta huomattavampi maisemanvaihdos tempaa silti joiltain osin mukaansa. Irlannin- ja Ranskan-matkan jälkeen huomio siirtyy pelin mytologisempaan antiin. Eivorin näyissä seikkaileva jumalten kuningas Odin suuntaa tällä kertaa kääpiöiden asuttamaan Svartalfheimin valtakuntaan, joka tekee Dawn of Ragnarökistä lääninsä osalta pelin mittavimman laajennuksen. Kartalla onkin sopivissa määrin kerättävää ja koluttavaa, joskin päätehtäviin uppoavat tunnit voi harmillisesti laskea kahden käden sormilla. Tarina keskittyy visusti Odinin rakkaimman lapsen Balderin pelastamiseen tulijätti Surturin kynsistä, eikä huomio herpaannu kuin Muspelheimin hyökkäykseltä suojaan vetäytyneiden kääpiöiden avittamisen ajaksi. Yllättävän eleettömän tarinan ja verkkaisen kerronnan takia tapahtumat ovat hädin tuskin päässeet vauhtiin lopputekstien rullatessa.

ran syvällisempiä mysteereitä ja mytologiaa taustoittavia kertomuksia. Kääpiöiden pelastamisesta saa mukavasti tarvikkeita, kirousten purkamisesta haarniskan putsaamiseen tarvittavia riimuja ja kyliin tehtävistä ryöstöretkistä taasen resursseja kehittää uusia hugr-kykyjä. Aikaa saa kulutettua myös melko taka-alalle jäävällä valkyrioiden areenalla, jonka haasteita voi muovata itse säädettävillä sääntömuunnoksilla.

Hugr-kyvyt itsessään ovat Dawn of Ragnarökin keskeisin pelillinen uudistus, joka uuden varustetason ohella tekee Odinin kyvyistä aiempaa tuhovoimaisempia. Jumalten kuningas voi varastaa omiin tarkoitusperiinsä viiden eri vihollistyypin kyvyt, joita tosin voi olla hallussa vain rajattu määrä kerrallaan. Hugrista riippuen hyökkäyksiä voi tehostaa muun muassa jäällä, mutta tapetut vihollisetkin voi tarvittaessa manata omaksi avukseen. Käyttöä luonnollisestikin rajoitetaan kasvatettavalla mittarilla, jota on pidettävä silmällä. Taisteluiden ulkopuolella hugr-kyvyillä voi muuntautua vaikkapa korpiksi tai laavassa käveleväksi muspelheimilai-

seksi, mutta myös teleportaatio riimujen merkitsemille alueille onnistuu. Taidot tuovat hauskaa vaihtelua maailmassa etenemiseen ja salaisuuksien kaivelemiseen, ja siksi niitä olisi suonut hyödynnettävän enemmän varsinaisissa päätehtävissäkin. Kykyjen ympärille olisi voinut rakentaa varsin mielenkiintoisia ja isompiakin tilanteita, mutta moiseen ei uskallus ole riittänyt. Pelkona ovat oletettavasti olleet kykyjen rajoitteet ja pidemmän päälle puuduttavaksi käyvä jatkuva vaihtelu.

Epätasaisuudestaan huolimatta Dawn of Ragnarök on riittävän monipuolinen laajennus kaikille Valhallan parissa viihtyneille. Puhtaasti päätarinasta kiinnostuneille se ei ole sarjan mittavin laajennus, joksi sitä maalaillaan, mutta yksittäisenä kokonaisuutena kylläkin. Se ei myöskään avarra Valhallan omaa mytologista puolta läheskään yhtä kutkuttavasti tai merkittävästi kuin Assassin’s Creed Odysseyn samankaltaisia asioita yrittävät The Fate of Altantis -laajennukset. Pelilliset rahkeet riittävät silti fantasiamatkaan, jonka parissa aiempi Valhallaähky unohtui lähes kokonaan. Ville Arvekari

”Dawn of Ragnarök on riittävän monipuolinen laajennus kaikille Valhallan parissa viihtyneille. Puhtaasti päätarinasta kiinnostuneille se ei ole sarjan mittavin laajennus, joksi sitä maalaillaan.”

Vaikka tarina jää torsoksi, kokonaisuutena Dawn of Ragnarök on ainakin edellisiä Valhalla-laajennuksia toimivampi. Jo maailman silkka kokoluokka tuo tekemiseen painokkuutta, sillä tuntimittaria mukavasti kasvattavat sivutehtävät ja aarteidenmetsästykset palkitsevat tekijänsä riittävissä määrin. Turhimmat askareet on karsittu pois, minkä ansiosta Svartalfheimistä löytyy aavistuksen ver-

pelaaja.fi // 57


The Witch Queen ( Destiny 2) PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win, Stadia: 39,95 €

S

avathûn, Hive-noitakuningatar ja jumalatar, on jotenkin saanut itselleen ja seuraajilleen samat valon supervoimat kuin pelaajien hahmotkin. Miten näin on päässyt käymään, ja mitä se tarkoittaa ihmiskunnan viimeiselle kaupungille? Ja kuka on salaperäinen olento mustien pyramidialusten takana? Näiden mysteerien ympärille rakentuu Destiny 2:n uusimman laajennuksen The Witch Queenin tarina, johon on tällä kertaa panostettu toden teolla. Yksin tai kahden kaverin kanssa pelattava kampanja on laatua alusta loppuun, ilman turhaa täytettä tai pituutta keinotekoisesti kasvattavia kohtia. Kampanjan tehtävät, kenttäsuunnittelu ja taistelut ovat vaihtelevia ja erinomaisesti tehtyjä. Valon voimia käyttävät viholliset tuovat hauskaa vaihtelua tuttuun kaavaan, ja on kieltämättä kiusallisen huvittavaa saada maistaa omaa lääkettään supervoimaisten vihollisten toimesta. Tarinakokonaisuus tuo hyvällä tavalla mieleen Bungien varhaiset Halo-kampanjat. Se on parasta Destiny-tarinaa sitten ykkösosan The Taken King -laajennuksen – ja panee jopa siitä paremmaksi.

Tarinan ohella mukana on monenlaisia uudistuksia eri osa-alueilla. Void-supervoimat modernisoidaan onnistuneesti edellisen laajennuksen stasis-voimien tapaan, ja hahmoluokasta riippumatta niiden käyttö on todella hauskaa sekä tehokasta. Void on nyt niin hyvä ja hauska, että se jättää auttamatta varjoonsa vanhemmat solar- ja arcvoimat. Niiden uudistumista saadaan valitettavasti odottaa vielä hyvä tovi. Uusi asetyyppi, glaive, on myös kiinnostava lisä. Se on lähitaistelussa käytettävä keihäs, jolla voi myös ampua, ja siitä löytyy lisäksi hetkellinen suojakilpi. Ase on kuitenkin tasapainotettu sen verran hyvin, että vaikka se löytää helposti paikkansa pelaajien arsenaalissa, se ei sovellu ihan kaikkeen. Se antaa hyvän lisän lähitaisteluun, jota on aiemmin joutunut harrastamaan joko raskailla miekoilla tai nyrkeillä. Ennakkoon eniten kiinnostusta herätti mahdollisuus rakentaa aseita. Nyt pelaaja voi rakentaa omat lempiaseensa ja valita niihin haluamansa kyvyt, joita voi vielä päivittää paremmiksi keräämällä aseille kokemusta niitä käyttämällä. Rakentelu toimii, mutta se on lopulta hieman liian monimutkaista ja vaatii aivan liikaa erilaisia materiaaleja. Onneksi Bungie on kuitenkin jo todennut, että se yksinkertaistaa järjestelmää reilusti seuraavan kauden alussa. Se on hy-

58 // pelaaja.fi

vä, sillä omien aseiden rakentelulle on pelissä ollut pitkään kysyntää ja sen perusteet ovat kunnossa. Aseita on myös näin aluksi vain kourallinen, mutta rakennettavien aseiden määrää tullaan lisäämään jatkossa.

The Witch Queen on kokonaisuutena Destinyä parhaimmillaan. Bungie on löytänyt viimeisten parin vuoden aikana selkeän linjan, jolla se peliä ohjaa. Eniten harppauksia on otettu tarinankerronnassa, joka on vahvempaa kuin koskaan. Laajennuksen tapahtumia pohjustettiin koko viime vuosi, ja se itse avaa puolestaan uusia ovia tulevaan. Lisäksi se vetää mukanaan myös tarinallisia lankoja, jotka aloitettiin jo alkuperäisessä Destinyssä lähes kymmenen vuotta sitten. Maailma ja tarina kehittyvät nyt koko ajan, eivätkä ne ole enää niin pysähtyneitä kuin aiemmin. Se koskee myös pelin keskeisiä hahmoja. Tämä palkitsee eniten pitkäaikaisia pelaajia, ja vaikka pelimekaanisesti pelin pariin ei ole niin vaikea hypätä uutena pelaajana, tapahtumien osalta The Witch Queen ei ole luultavasti selkein tapaus. Faneille se on kuitenkin niin kova kokonaisuus, että he voivat ilolla odottaa, mitä on luvassa seuraavaksi. Miika Huttunen

”The Witch Queen on kokonaisuutena Destinyä parhaimmillaan.”

Uusi raid-luolasto sijoittuu mustan pyramidialuksen uumeniin ja haastaa pelaajien koordinaatio- ja yhteistyökykyjä uusilla tavoilla.


Royal Court

(Crusader Kings III) Win: 29,99 €

M

istä tietää, että menossa on vuosikausia jatkunut kriisi? Siitä, että laajennusmyllynä tunnettu Paradox ei saa aikaiseksi tarpeeksi lisäpaketteja. Loistava Crusader Kings III ilmestyi jo vuoden 2020 syksyllä, ja siihen myytiin silloin laajennusta ja kahta sisältöpakettia lupaavaa ”laajennuspassia”. Peli saa ensimmäisen laajennuksensa kuitenkin vasta nyt Royal Courtin myötä, ja toinen sisältöpaketti on edelleen teillä tietymättömillä. Mutta niin kuin kaikki tiedämme, mikään ei ole pitkään aikaan ollut normaalia. Näennäisesti Royal Courtin suurin uutuus on tapa, jolla peli herättää kuninkaallisen juonittelun eloon. Kuningas- ja keisaritason hallitsijat saavat valtaistuinsalin, jossa pelin hahmot nähdään ensi kertaa aidosti graafisessa ympäristössä. Kätyrit ja vierailijat seisoskelevat patsaina salissa, jossa esillä ovat myös hovin rikkaudet. CKIII on yhtä paljon roolipeli kuin strategiapeli, joten on tuiki tärkeää nähdä pelihahmot ihmisinä. Miten muuten saisi sairasta tyydytystä, kun niitä lähtee syrjäyttämään tai murhaamaan? Hovin ympärillä pyörii erilaisia uusia tapahtumia, joita voi kokea sekä hallitsijan että hallitun näkökulmasta. Tapahtumista saa lisää roolipelihenkeä, ja niistä merkittävimmät voivat vaikuttaa pelin kulkuun dramaattisesti johtamalla jopa suursotiin. Hovi on kuitenkin yllättävän vähäiseltä ja erilliseltä tuntuva osa peliä, eikä se ole edes laajennuksen vahvin osuus. Erilaiset tapahtumat alkavat toistaa itseään liian nopeasti, ja todella typerää on se, ettei hovia voi käyttää, jos hallitusmuotona on heimo. Monet kiinnostavammista aloituspaikoista, kuten Suomi, ovat heimoalueita. Yritäpä nauttia laajennuksesta, kun tietää hovin avautuvan vasta feodalismin myötä kymmenien tai satojen vuosien päästä.

Laajennus tuo mukaan myös CKII:sta tutut artefaktit eli erilaiset arvoesineet, joita voi keräillä oman suvun taskuihin rakentamalla tai ryöstelemällä vuosisatojen saatossa. Artefakti voi olla rakkaan koiran säilötty turkki tai väitetty Excalibur-miekka, mutta mikä tärkeämpää, niitä voi haalia kuin kultaa ja maata, mikä lisää peliin tavoitteita. Eihän se käy, että naapuri omistaa hienomman kruunun. Royal Courtin oikeasti paras osuus on kuitenkin kaikkein tylsimmän kuuloinen uutuus: kulttuurien kehittyminen. Jokaisella pelin kulttuurilla on nyt läjä erilaisia ominaisuuksia, jotka antavat bonuksia erilaisille pelityyleille. CKIII:n ruotsalaisten tekijöiden mielestä meillä finnjäveleillä on esimerkiksi kulttuurillinen pilari Stoic, joka lisää puolustuskykyä ja kykyä sisuttaa läpi tautien kaltaisista vastoinkäymisistä. Lisäksi nautimme erikoiskykyjä antavista perinteistä nimeltä Isolationist, Forest Wardens ja Dexterous Fishermen. Sanotaanko näin, ettemme ole maailmankulttuurien top 10 -listalla. Paremmat kulttuurit lisäävät peliin massiivisen annoksen historiallista tunnelmaa, ja tärkeintä on se, etteivät ne ole jähmettyneitä. Suuret johtajat voivat massiiviseen Prestige-hintaan luoda uusia kulttuurihaaroja tai sulauttaa hallitsemillaan alueilla kaksi kokonaan erilaista kulttuuria haalien molemmista parhaat ominaisuudet. Jos Suomi-jamppa päätyy Intiaan vuosisatojen saatossa, Orija-kulttuurista voi omia vaikkapa sotanorsujen käytön. Kulttuurien vaikutus peliin on valtava, ja CKIII synnyttää niiden ansiosta entistä kiehtovampaa vaihtoehtohistoriaa. Royal Court jää pitkästä kehitysajasta huolimatta lieväksi pettymykseksi, varsinkin kun ottaa huomioon 30 euron hintalapun. Paketin päätähti eli itse hovi on turhan rajoittunut ja erillinen osio, mutta artefaktit ja erityisesti kulttuurimuutokset ovat todella tervetulleita. Toivottavasti Paradox löytää pian entisen tarmonsa ja alkaa pukata päivityksiä sekä emopeliin että Royal Courtin sisältöön. Janne Pyykkönen

”CKIII on yhtä paljon roolipeli kuin strategiapeli, joten on tuiki tärkeää nähdä pelihahmot ihmisinä. Miten muuten saisi sairasta tyydytystä, kun niitä lähtee syrjäyttämään tai murhaamaan?”

Kun pelaaja nousee herttuasta kuninkaaksi, hovin avautuminen on suuri hetki. Sivutuotteena tulevat valittavat ja tappelevat vasallit.

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

KIRBY’S DREAM LAND 30 VU OT TA KI R BYÄ – PA LLO S A NK A R IN P E R IN TÖ Tekijä: HAL Laboratory

N

intendon ikoniset pelihahmot täyttävät vuoron perään pyöreitä vuosia, ja viimeisimpänä päivänsankarina juhlistetaan 90-luvun alussa päivänvalon nähnyttä Kirbyä. Pinkki ja pyöreä sankari aloitti uransa alkuperäisellä Game Boylla Kirby’s Dream Land -pelissä elokuussa 1992. Se lanseerasi useita pelisarjan kulmakiviä, kuten Dream Land -valtakunnan, lentävät Sparkling Star -tähdet ja loppupomo King Dededen. Dream Landin viisi Sparkling Staria on varastettu, eivätkä pilvien seassa työskentelevät asukkaat pääse keräämään ruokaa ennen niiden palauttamista. Alle tunnissa läpäistävä tasoloikka vie sankarimme ensimmäisestä Green Greens -kentästä aina Mt. Dededellä sijaitsevaan

60 // pelaaja.fi

Julkaisija: Nintendo

Julkaisu: 1992

Alusta: Game Boy

linnoitukseen suurilkimyksen taltuttamiseksi. Katsotaan, miltä seikkailu näyttää tämän päivän vinkkelistä ja verrattuna sarjan uusimpaan osaan, Kirby and the Forgotten Landiin,, jonka arvostelu on sivulla 40. Landiin

Varsinainen pelaaminen sujuu varsin tarkkaan kasibittisen aikakauden kaksiulotteisen tasoloikan askelmerkkien mukaan. Kentät ovat lyhyitä, ja maastoa navigoidaan vasemmalta oikealle geometrian ja vihollisten asettamien esteiden mukaisesti. Kirby loikkii aavistuksen laiskasti ja pystyy nousemaan korkeuksiin imaisemalla itsensä täyteen ilmaa. Keuhkot täynnä lentäminen sujuu niin kauan kuin vain jaksaa näpytellä komentonäppäin-

tä, joskin vihollisia ei suu supussa niin vain taltutetakaan. Vaarojen välttäminen on useimmiten erittäin helppoa, mutta vihollisten kurittaminenkin toimii leppoisasti, jos liitely kyllästyttää. Pääasiallisena hyökkäyskeinonaan Kirby pystyy imaisemaan viholliset ilmavirran mukana suihinsa ja käyttämään niitä ammuksina sylkäisemällä muita vastustajia päin. Toiminta on itseään toistavaa, mutta pelin lyhytikäisyyden vuoksi tämä se ei ala rasittaa. Muutamat kerättävät lisävoimat ovat varsinaisissa kentissä niin harvakseltaan käytössä, että niitä tuskin muistaa näin pitkän ajan jälkeen. Käytännössä kerättävät esineet ovat erilaisia ruo-


kia, joista suurin osa parantaa osumista hupenevia osumapisteitä. Erikoisemmat annokset, kuten kulho tulista ruokaa, saavat Kirbyn syöksemään tulta, ja syötävä lehti tekee puhallushyökkäyksistä sarjatulimaisia. Erikoiskyvyillä on osansa myös pomotaisteluissa, joissa niiden käyttäminen tekee pelaamisesta hetkellisesti esimerkiksi tasoloikan ja räiskinnän sekoituksen. Viisi varsinaista kenttää ovat rakenteeltaan haaroittuvan putkimaisia. Eri alueet jaotellaan ovilla, jotka toimivat myös tallennuspisteinä, jos jollain ilveellä onnistuu kuolemaan matkallansa. Ovia saattaa löytyä myös salaisiin alueisiin, ja tarjolla voi olla myös vaihtoehtoisia reittejä matkalla jokaista aluetta hallitsevaa loppupomoa vastaan.

Pomotaistelut ovat Kirby’s Dream Landin suurin vahvuus. Ilmeikäs Whispy Woods -pomovastus on komean näköinen mutta varsin yksioikoinen. Ison puun mallinen vastus tiputtelee Kirbyn niskaan omenoita, jotka voi sylkeä päin tämän naamaa, mikä palkitaan huvittavalla ilmeellä. Omat suosikkini ovat kaksi viimeistä isoa pomovastusta eli Kracko ja King Dedede, joista ei persoonallisuutta puutu. Kracko on piikikäs pilvi, joka tiputtelee pienempiä vihollisia pelaajan pään menoksi ja ampuu tähtiä. Sen liikkeiden seuraaminen ei ole erityisen vaikeaa, mutta ainakin haaste on aiempaan verrattuna erilainen, jos ei huomioida alueen välipomona toimivaa pilven pienempää versiota. King Dedede on ainoa oikeasti vaikea vastus koko pelissä, joten Kirby’s Dream Land ei ole aivan täysi läpihuutojuttu. Vasarallaan Kirbya jahtaava lintu on voitettavissa, jos ehtii imaisemaan vasaran osumista lentävät tähdet aseekseen. Taistelun verraten hektinen meno ja mainio musiikki jäivät mieleen keskeisenä kohokohtana. King Dededen koominen olemus ruokaa ja arvotavaraa hamstraavana pingviininä on läsnä alkutahdeista lähtien, eikä sen loppuvastuksena saama läksytys voisi juuri osuvampi olla. Ruokaa sataa taivaalta Dream Landin sorretuille asukkaille, ja Kirbystä tulee sankari ensimmäistä kertaa. Pelissä on myös piilotettu lisäpelitila, joka vaikeuttaa pomovastuksia ja lisää erilaisia vihollistyyppejä eri paikkoihin verrattuna tavalliseen läpipeluuseen. Lisäksi tietyllä näppäinyhdistelmällä on mahdollista käynnistää pelitila, jossa pelaaja voi itse päättää Kirbyn osumapisteiden määrän ja tarjolla oleva lisäelämät, joten säätövaraa riittää jopa yllättävän paljon 90-luvun alun Game Boy -peliksi.

Kirbyn tuoreimpiin Switch-seikkailuihin tutustuttuani näin myös lukuisia tuttuja hahmoja tällä lyhyellä retromatkalla. Nykyään huomattavasti keskeisempää roolia näyttelevät Waddle Dee -otukset olivat tällä kertaa vihollisen roolissa, mutta moni muukin Switchin ruudulla kohdattu vastus näyttäytyy muodossa tai toisessa Game Boyn hernerokkavärien seassa. On tavallaan hauska

Seikkailu oli ehkä yksinkertaisempi ja yksitoikkoisempi, mutta ehtaa Kirbyä se oli alusta loppuun.” nähdä, kuinka vähän vihollisten määrää on pitänyt kasvattaa ja kuinka samanoloisia kohtaamiset niiden kanssa ovat, vaikka nykyisin Kirbylle ominaiset kopioliikkeet eivät vielä olleetkaan mukana. Tutustuin itse Kirbyyn pelisarjan toisen osan eli NESin Kirby’s Adventuresin kautta ja luulin hyvän aikaa sen olevan pelisarjan ensimmäinen peli. Vaikka julkaisujen välissä oli alle vuosi, erottavia tekijöitä on ilmeisen visuaalisen ilmeen lisäksi runsaasti. Pidän myös NESin ensimmäistä Kirbyä ohjattavuudeltaan napakampana ja kaikin puolin parempana kokonaisuutena alusta loppuun. Seikkailu oli ehkä yksinkertaisempi ja yksitoikkoisempi, mutta ehtaa Kirbyä se oli alusta loppuun vaikeustasoineen kaikkineen. Kokemus oli tarkoitettu perheen pienimmille, joille Nintendon haastavammat pelit eivät vielä olleet ajankohtaisia. Sama trendi jatkuu edelleen, ja voin ilokseni raportoida sarjan perinnön olevan voimissaan myös juuri julkaistussa Kirby and the Forgotten Landissa. Landissa. Onkin kummallista, että niin moni asia, jotka yhdistän pallohahmon seikkailuihin, eivät olleet läsnä vielä vuonna 1992. Värit, musiikin mahtipontisuus ja jopa moninaiset erikoiskyvyt loistivat poissaolollaan, mutta lopputulos on kuitenkin hyvin tuttu. Kirby ei ehkä ole itselleni niin rakas kuin useimmat muut Nintendon maskotit, mutta tämän seikkailun jälkeen ymmärsin hieman paremmin, miksi Dream Landin pallomaista sankaria tarvitaan yhä tänäkin päivänä. Sen 30-vuotinen ura yhtenä Nintendon rakastetuimmista pelihahmoista ei ole hiipumassa – päin vastoin. Markus Heino

pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Kadotus on edelläkävijän osa I

nternet saapui Suomessa edistyneimpien harrastajien ulottuville 1990-luvun alkupuoliskolla. Sen salat avautuivat suuremmalle yleisölle vasta vuosituhannen vaihteen paikkeilla, jolloin myös MMO-verkkopelit nousivat suosioon. Siksi onkin hämmentävää ajatella, että yhdysvaltalainen Sierra-pelitalo aloitti oman massiivimoninpelipalvelunsa rakentamisen jo 1980-luvulla. Sierra ei ollut ensimmäinen yhtiö, joka matkasi kyberavaruuden baudimaailmaan. Erityisesti graafisella käyttöliittymällään ja asiakasohjelmallaan loistanut varhainen verkkopalvelu Prodigy herätti ajatuksia Sierran perustaneen Ken Williamsin aivokalvolla 1980-luvun lopulla. Sierrakin oli nimellisesti On-Line, mutta eipä yhtiössä ollut mitään onlinea. ”Sen täytyi muuttua”, Williams muistelee. Williams oli visionääri. Hän ohjelmoi Sierran ensimmäiset pelit mutta muuntui sitten toimitusjohtajaksi, näkijäksi ja innostajaksi. Hän halusi mennä sinne, minne yksikään pelitalo ei ollut aiemmin mennyt. Sierran piti olla edelläkävijä. Williams näki Prodigyn kasvun ja innostui: teh-

”TSN oli maailman ensimmäinen visuaalinen, värikäs ja helppokäyttöinen moninpelipalvelu, lähes virtuaalimaailma.”

62 // pelaaja.fi

dään oma verkkopalvelu. Tehdään siitä nätti ja helppokäyttöinen. Olkoon se kuin kylä virtuaalitodellisuudessa. Käyttäjät voivat kuljeksia ja mennä eri tiloihin, pelata hauskoja moninpelejä ja keskustella foorumeilla. Sen pitäisi olla palvelu, jossa vaikka Williamsin isoäiti voisi pelata korttia muiden ihmisten kanssa, kotonaan.

Kehitys alkoi vuonna 1989, ja yleisölle luomus avattiin kahden vuoden kuluttua. The Sierra Networkiin (TSN) loi sisältöä muun muassa Leisure Suit Larry -pelien isä Al Lowe. Se oli maailman ensimmäinen visuaalinen, värikäs ja helppokäyttöinen moninpelipalvelu, lähes virtuaalimaailma. Käyttäjät pystyivät luomaan oman avatarin ja sille kasvot ja identiteetin. Monelle tämä oli mahdollisuus roolileikkeihin, jopa toisena sukupuolena esiintymiseen. TSN oli hitti, mutta miten menestys ja kasvavat kävijämäärät muutettaisiin rahaksi? Käyttäjähankinta oli kallista. TSN ei tuottanut mutta maksoi sitäkin enemmän. Uranuurtajalle ei ollut esimerkkejä tai toimintamalleja. Pelastusta etsittiin kumppaneista. Microsoft olisi halunnut ostaa koko paketin, mutta Sierra päätyi jakamaan pelipalvelun osuuksia ulkopuolisille, kunnes operaattorijätti AT&T osti sen kokonaan. Liitto päättyi kyyneliin, TSN:n muuttumiseen ImagiNation Networkiksi ja Sierra-juurten leikkaamiseen.

Suomessa TSN/ImagiNation havaittiin vasta sen siirtyessä internetiin 1990-luvun puolivälissä. Tällöin palvelussa oli huikea peli- ja viihdevalikoima. Yh-

den pääteohjelman kautta saattoi nauttia Hoyle-korttipeleistä, lähettää sähköpostia, notkua keskustelualueilla ja pelata Sierran tunnetuista pc-peleistä muokattuja verkkomoninpeliversioita. Tarjolla oli jopa Red Baron -lentosimulaattori ja The Realm, internetin kaunein ja lumoavin roolipeli. Tällöin palvelu oli kuitenkin jo zombi. Ken Williamsin loikka tulevaisuuteen oli epäonnistunut, ja kyberavaruuden valloitus maksoi Sierralle kymmeniä miljoonia. Vaikka TSN:llä oli lähes kolme miljoonaa maksavaa asiakasta, niitä ei pystytty kaupallistamaan. ImagiNation sakkasi, ja sen rippeet myytiin eteenpäin pilkkahinnalla, kunnes johdot vedettiin seinästä. Unelma oli kuollut – mutta ei täysin. Esimerkiksi The Realm hengittää edelleen fanien ylläpitämänä osoitteessa realmserver.com. Monet Williamsin visioista pohjustivat myöhempiä verkkopalveluja ja -moninpelejä. Etenkin kasuaalit moninpelit ja AAA-pelien moninpelimahdollisuus yksinpelin rinnalla ovat olemassaolonsa Kenille velkaa. Williams itse muistelee TSN:ää yhä sekä suurimpana saavutuksenaan että epäonnistumisenaan.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


alk.

29€

P L AY S TAT I O N - K A N S A K U I N K A P L E I K K A R I VA L LO I T T I S U O M E N

PELAAJASHOP.FI


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita

Ghostwire: Tokyon Deluxe-versio ja fanituotteita!

Huhtikuun Ghostwire: Tokyo -kilpailu

K

evättalvi on ollut pelitarjonnan kannalta poikkeuksellisen vilkas, ja pääkallokelejä on ollut helppo paeta monituisten suurjulkaisujen pariin. Niistä monilla on tuoreimpana mielessä 25. maaliskuuta ilmestynyt Ghostwire: Tokyo, Tokyo, jossa luovitaan henkien ja demonien valtaaman Tokion aavemaisilla kaduilla. Vaikka pelin kehittänyt Tango Gameworks tunnetaan pääasiassa The Evil Within -kauhusarjasta, Ghostwire: Tokyota kuvaillaan kauhukokemuksen sijaan toiminnalliseksi voimafantasiaksi, jossa yliluonnollisia kykyjä omaava päähenkilö Akito laittaa kummituksille luun kurkkuun. Huhtikuun kisan palkintona on Ghostwire: Tokyon Deluxe Edition -erikoisversio PlayStation 5:lle. Peruspelin lisäksi Deluxe-versio sisältää päähahmolle puettavia digitaalisia katumuotiasuja ja ninjahenkisen shinobipuvun sekä kunai-heittoveitsiaseen viholliskohtaamisia varten. Kirsikkana kakun päälle pakkaamme mukaan myös Ghostwire: Tokyo -paidan ja -kangasmerkin. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa paketin itselleen!

Miksi tuonpuoleisesta tosimaailmaan ilmestyneitä olentoja kutsutaan Ghostwire: Tokyossa? A) Vierailijoiksi B) Turisteiksi C) Ohikulkijoiksi

Palkinnot Palkinto: 1 × Ghostwire: Tokyo Deluxe Edition (PS5) + fanituotteita

Kilpailun vastausaika päättyy 1.5.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

64 // pelaaja.fi


NRO

233

ILMESTYY TOUKOKUUN ALUSSA

STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN

TINY TINA’S WONDERLANDS

TWO POINT CAMPUS

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Not Tonight 2


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


PAL.VKO 2022-18

608935-2204

8,90 €

22004

6

414886

089358

SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST

Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi, niin saat mahtavaa bonussisältöä!

Postikortti

Avaimenperä

BIT.LY/PELAAJACAST


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.