233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
THE ELDER SCROLLS MEGAHISTORIIKKI Sukellus hittiroolipelien maailmaan
Testissä kohutut kotimaiset VR-lasit Koeajossa Varjo Aero
Chrono Cross viimein Euroopassa! Tuottaja kertoo PlayStationin kulttiklassikon paluusta
Two Point Campus Opiskelijaelämää Theme Hospitalin hengessä
TUNIC VUODEN VIEKKAIN SEIKKAILU
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands LEGO Star Wars: The Skywalker Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
19.5.2022
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Panu Saarenoja, Jukka O. Kauppinen, Aake Kinnunen, Petri Pohjonen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Teo Scheepstra, Jaakko Herranen, Jason Ward ja Eemeli Rekunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Maailman myrkyllisin fanikunta
O
len ollut viime aikoina syvällä The Sims -kaninkolossa, eikä kunnon peliputkessa riitä henkistä kaistaa juuri muille aiheille, joten saatte peliin liittyvän pääkirjoituksenkin. The Sims ja sitä julkaiseva Electronic Arts ovat aina hellineet fanejaan suorastaan epätavallisen avoimesti. Pelaajien luomuksia nostetaan jatkuvasti esiin sekä pelin markkinointikanavien, The Sims 4:n sisäisen gallerian että virallisten sisältöpäivityksien kautta. Fanien annetaan osallistua lisäosien tuotantoon esimerkiksi teema- ja sisältöäänestyksien muodossa. Lisäksi sarja on synnyttänyt vuosikymmenten varrella valtavan värikkään modikulttuurin, joka paitsi elävöittää ja monipuolistaa pelikokemusta myös pitää julkaisut pelattavassa kunnossa aivan liian harvaan saapuvien bugipäivityksien välissä. Todella harva studio antaa faneilleen yhtä paljon luovaa liekaa, ja sille on valitettavasti painavat syynsä. The Sims on nimittäin ääriesimerkki siitä, kuinka pieleen kaikki voi mennä, kun pelaajille suodaan liikaa toimintavaltaa. Sen faniyhteisö on kammottava draamapesäke, jossa omistushaluiset ja pikkusieluiset sisällöntuottajat, modaajat ja vaikuttajat ottavat aivan jatkuvasti yhteen. Meno on kuin yläasteruokalassa konsanaan, ja esimerkiksi LiveJournalissa on pyörinyt kohta jo 15 vuoden ajan SimSecret-blogi, jossa The Sims -pelaajat saavat puida kanssapelaajiensa epätäydellisyyksiä sydämensä kyllyydestä täyden anonymiteetin turvin. Blogiin kerätään aina viikon ajan nimettömiä viestejä, jotka kootaan perjantaisin koko maailman nähtäville yhdeksi isoksi pahan mielen postaukseksi. Yksi ongelman juurisyistä on se, että hiekkalaatikkopelinä The Sims antaa tilaa kaikenlaisille pelityyleille ja pre-
ferensseille, ja joillekin pelaajille tämän tosiasian nieleminen tuntuu olevan hirvittävän vaikeaa. Entisenä Sims-blogistina voin todistaa, että haukut on äärimmäisen helppo saada vaikkapa väärännäköisten simien tai liian epäuskottavien juonenkäänteiden takia. Modaajien keskinäiset riidat taas heijastelevat minkä tahansa luovan alan kärhämiä. Kuka kopioi minkä idean keneltäkin, kuka luulee itsestään liikoja, kuka kehtaa tienata työllään, kun muut raatavat ilmaiseksi. Henkilökohtaisuuksiin mennään aivan jatkuvasti, eikä kukaan ole turvassa kanssapelaajien kiukuttelulta. The Sims -kurimuksesta katsottuna perinteisen kehittäjävihamielisetkin fanikunnat näyttäytyvät toisinaan virkistävän yhteisöllisinä. Bugisten julkaisujen tai verkkopelien palvelukatkoksien vuoksi barrikadeille nousevat nettimölisijät ottavat touhun ehkä piirun liian vakavasti, mutta noissa piireissä sentään seistään yhtenä rintamana kollektiivisesta kiukusta kihisten. Omalla kohdallani Sims-draama on johtanut siihen, etten ole enää vuosiin osallistunut pelin tiimoilta minkäänlaiseen yhteisölliseen toimintaan enkä varsinkaan jaa mitään luomaani ulospäin. Tavallaan tilanne kuitenkin huvittaa, koska moni pelisarjaan perehtymätön tuntuu mieltävän sen lähinnä harmittomaksi nukkekotipuuhasteluksi eikä todella voisi aavistaakaan, kuinka toksinen fanikunta sillä aidosti on. Toisaalta tätä kirjoittaessani tajuan, että taidan itsekin olla nyt osa ongelmaa, koska äidyin ruotimaan yhteisön karmeutta julkisella alustalla näinkin kiihkeästi. Peiliin katsomisen paikka jälleen kerran!
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
V
iime kuussa päätin päihittää tyhjän paperin pelkoni ja ostaa itselleni Apple Pencilin. Olen ehtinyt opetella iPadilla ja digikynällä työskentelyä nyt muutaman viikon, ja voin vilpittömästi julistaa rakastuneeni piirtämiseen uudelleen monen vuoden tauon jälkeen. Sain ähellettyä ulos jopa pitkään päässäni eläneet lastenkirjahahmot, jotka ovat tosin olemassa vasta hatarina luonnoksina.
Kolme parasta nyt: 1. Apple Pencil (väline) 2. Procreate (alusta) 3. Mytty Mynttinen ja Nyytti Naattinen (lopputulos)
Aake Kinnunen Syystä tai toisesta kaveriporukkamme on löytänyt merirosvosekoilu Sea of Thievesin tänä keväänä. Foorumeilla pohditaan, että pitäisikö pelissä olla VR-tuki vai ei. Myrskyävä virtuaalimeri ja huojuva horisontti voisivat olla jälleen uusi tapa kärsiä pahoinvoinnista.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
R
eturn to Monkey Island on toiseksi suurin pelijulkistus, jonka olen koskaan nähnyt! Mikäli aiot kysyä suurinta, antaa olla. Olet jo missannut vitsin! Alkuperäisen Monkey Island -kaksikon juuri uudelleenpelanneena puntaroinkin tuoreeltaan, miten alkuperäiset tekijät olisivat jatkaneet hämmentävää lopetusta. Täydellinen ajoitus, Ron Gilbert ja kumppanit!
Kolme parasta nyt: 1. Return to Monkey Island (hypeily) 2. Spider-Man: No Way Home (leffailu) 3. Shenmue: The Animation (sarjailu)
Panu Saarenoja Tunic on ollut kevään ylivoimaisesti viehättävin tapaus, mutta vanhat japanilaisroolipelit ovat vieneet myös mennessään. Selkeiden teknisten rajoitteiden varassa tehdyt seikkailut ovat käyneet todella lohdullisiksi maailmassa, jossa modernit suurnimet tavoittelevat aina jotain suurempaa.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
K
irjoitin tähän numeroon pläjäyksen Elder Scrolls -roolipelien maailmasta. Morrowind on toki ikisuosikki, mutta yleensäkin nämä niin sanotut lorejutut ovat yksi suosikkiaiheistani. On mukavaa pureutua maailmoihin, joita pelintekijät ovat saattaneet rakentaa meidän iloksemme jopa vuosikymmenien ajan. Ne kaikki vaativat omat loogiset sääntönsä ja absurdin määrän yksityiskohtia.
Kolme parasta nyt: 1. The Succession (tuskakatselu) 2. Airfryer-kokkaus 3. Solasta: Lost Valley (moninpelit)
Jason Ward Aamukahvirituaaleja on monenlaisia. Omaani kuuluvat sana-arvoitukset Wordle ja Sanuli, meille leffanörteille räätälöity elokuva-arvuuttelu Framed sekä The New York Timesin päivittäinen miniristikko. Saa näppärästi vetreytettyä kropan tärkeimmän lihaksen valmiiksi päivän haasteisiin!
Lasse Erkola art director
laserkola
V
eikeä Advance Wars -henkinen sotastrategia Wargroove on toiminut makoisana välipalana, ennen kuin uskallan aloittaa Elden Ringin loputtoman savotan. Wargrooven julkaisseen Chucklefishin pelit miellyttävä pikselisilmääni. Koripallorintamalla taas Cleveland Cavaliersin ja Lauri Markkasen matka valitettavasti päättyi, mutta lohdutukseksi voi katsoa HBO:n viihdyttävää korisdraamaa Lakersin dynastiasta.
Kolme parasta nyt: 1. Wargroove (pelit) 2. Winning Time: The Rise of the Lakers Dynasty (sarjat) 3. Awe Kid: Body Logic (musiikki) sappitatti
Sappitattiart
Petri Pohjonen Alkuvuoden pelitulvan jälkeen julkaisutahti näyttää hiljentyneen, joten päätin syventyä retropelailuun tutustumalla aikoinaan ohi menneisiin PS2peleihin. PS2 oli mielenkiintoista aikaa siinä mielessä, että lähes jokainen hullu idea sai rahoitusta, vaikka myyntiluvut jäivätkin pieniksi.
Minna Erkola graafikko
K
ävi sitten niin, että ostin uuden pelikannettavan. Sen mukana tuli kolme kuukautta Xbox Game Pass -peliaikaa, joten pääsin heti Marvel’s Guardians of the Galaxyn kimppuun. Mukavastihan se pyörähtelee. Se myös huokuu aitoa Guardians of the Galaxy -tunnelmaa, ja vaihteeksi on mukavaa pelata jotain, joka ei ole yli sadan tunnin sitoumus. Ehkä jopa saan sen pelattua läpikin ennen kuin aika loppuu.
Kolme parasta nyt: 1. Lenovo Legion 5 15ACH6H RTX3070 15,6” 2. Marvel’s Guardians of the Galaxy 3. Suklaa- ja jäätelöfestivaali 2022
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Sään suosiessa pitää ottaa ilo irti ulkoilusta ja raittiissa ilmassa pelailusta. Kaivoin naftaliinista retroa PSP:stä Atari Lynxiin, mutta aataminaikaisilla ruuduilla pelaaminen auringossa ei tuntunutkaan enää kivalta. Uskomatonta, mutta ainakaan tältä osin ei ennen ollut paremmin.
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä
55
14_Tarpeellista tavaraa 18_The Cuphead Show 19_Trek to Yomi 20_World of Warcraft: Dragonflight – haastattelussa World of Warcraftin pääsuunnittelija 21_Haastattelussa Chrono Cross: The Radical Dreamers Editionin tuottaja Koichiro Sakamoto
// Pelaaja 233 // Toukokuu
22_Two Point Campus 26_Pelaaja.fissä tapahtuu 28_Pintaraapaisut 29_Kalenteri ja listat 30_Elder Scrolls ja Tamrielin ihmeellinen maailma 40_Kolumni: Lataustauko
60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
Ihastuttava indiepeli Tunic vie ajassa taaksepäin lapsuuden virtuaaliseikkailuihin.
Arvostelut 42_Ghostwire: Tokyo 44_Stranger of Paradise 46_Tiny Tina’s Wonderlands 48_LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 49_Rune Factory 5 50_Martha is Dead 51_Syberia: The World Before 52_Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
53_Final Fantasy IV–VI Pixel Remaster 54_Weird West 55_Tunic 56_Shredders
57_Returnal: Ascension 58_Back 4 Blood: Tunnels of Terror 59_Lost Judgment: The Kaito Files
44
Onko Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins kaikessa kepeydessään liiankin hupsu?
46
Tiny Tina’s Wonderlands siirtää tutun Borderlands-räiskinnän fantasiamaisemiin.
18
Cupheadin Netflix-sarjasovitus ei tavoita esikuvansa vastustamatonta viehätystä.
14
Pääsimme testaamaan kohuttuja suomalaisia Varjo Aero -virtuaalitodellisuuslaseja.
30
Juhlimme Morrowindin 20-vuotispäiviä huisin tuhdilla The Elder Scrolls -erikoisjutulla.
20
Jututimme WoW-ohjaaja Ion Hazzikostasia uuden Dragonflight-laajennuksen tiimoilta.
22
21
Chrono Cross -tuottaja Koichiro Sakamoto perehdyttää lukijat uusintaprojektin saloihin.
Two Point -simulaatiosarja suuntaa sairaaloiden käytäviltä akateemiseen maailmaan.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne, Monkey Island, Tomb Raider, Kingdom Hearts ja Witcher – rakastetut pelisarjat jatkuvat Uutinen HUHTIKUUSSA KUULTIIN JOUKKO NOSTALGISIA JYMY-YLLÄTYKSIÄ. MUUN MUASSA SUOMALAINEN KLASSIKKO MAX PAYNE PALAA REMEDYN ITSENSÄ TEKEMÄNÄ UUSINTAVERSIONA.
K
otimaisen Remedyn noir-etsivä Max jäi pelihistoriaan peleissä Max Payne (2001) ja Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003). Pelien tyylitelty Matrix-henkinen ammuskelu esitteli peleihin luotiajan käsitteen, ja samalla Remedy osoitti tekevänsä persoonallisia tarinoita. Harva kuitenkaan uskalsi odottaa Max Paynen paluuta ainakaan alkuperäisen tekijästudionsa käsissä, sillä yhtiö myi sarjan oikeudet julkaisija Take-Twolle vuonna 2002. Siirto varmisti taloudellisen itsenäisyyden, jonka ansiosta studio on nykyisessä tilanteessaan, mutta Take-Two ja Rockstar Studios veivät Maxin aivan erilaiseen suuntaan vuoden 2012 Max Payne 3:ssa, jota pidettiin sarjan joutsenlauluna. Nyt Remedy on kuitenkin ilmoittanut tekevänsä uusintaversiot kahdesta alkuperäisestä Max Paynesta, jotka paketoidaan yhdeksi julkaisuksi pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle. Rockstar kustantaa pelin tuotannon ja toimii sen julkaisijana, ja paketille luvataan isoa AAA-tason budjettia. Teknisenä pohjana on Remedyn oma Northlight-pelimoottori, joka on todettu toimivaksi Max-tyylisiin räiskintöihin muun muassa Control-pelissä. Projekti on varhaisessa vaiheessa, joten valmistumista saadaan odotella vielä pitkään. Rockstarin perustajan Sam Houserin mukaan idea tuli Remedyltä. – Olemme Remedyn teoksien isoja faneja, emmekä malta odottaa pääsevämme pelaamaan näitä uusia versioita, Houser totesi.
Toinen vähintään yhtä yllättävä palaaja on Monkey Island -sarja. The Secret of Monkey Islandilla vuonna 1990 aloittanut seikkailusarja jatkui 20 vuoden ajan uusintaversioiden ja vaihtelevasti vastaanotettujen jatko-osien voimin. Nyt se palaa virallisella jatko-osalla nimeltä Return to Monkey Island, jonka ohjaa kaksi alkuperäistä klassikkoa ohjannut Ron Gilbert. Apinasaaren paluuta työstävät yhdessä Gilbertin oma Terrible Toybox
8 // pelaaja.fi
-studio sekä Disneyn omistama Lucasfilm Games, ja julkaisuvastuun on saanut indietalo Devolver Digital. Vaikka peli on oikeastaan jo sarjan kuudes, se on suoraa jatkoa kahdelle ensimmäiselle seikkailulle. Apinaveteraani Dave Grossman palaa myös kirjoittajan pallille, ja tarinallisesti uusi peli poimii myöhemmistä osista vain valikoituja asioita. Pelissä kuullaan Dominic Armatoa ja Alexandra Boydia, jotka ovat vakiintuneet sankaripari Guybrushin ja Elainen ääniksi vuosien varrella. Tapaus on vähintäänkin yllättävä, sillä Gilbert kirjoitti vuonna 2013 manifestin, jossa hän ilmoitti, ettei koskaan tee uutta Monkey Islandia, jos projekti ei täytä hänen 17 kohdan vaatimuslistaansa. Aprillipäivänä julkistettu projekti ilmestyy näillä näkymin vielä tämän vuoden aikana.
Olemme Remedyn teoksien isoja faneja, emmekä malta odottaa pääsevämme pelaamaan näitä uusia versioita.” – Sam Houser Kolmas lähes samaan aikaan tehty iso julkistus koskee Kingdom Hearts -sarjaa. Square Enix juhlisti sarjan 20-vuotispäivää näyttämällä trailerin seuraavasta pääsarjan Kingdom Hearts -seikkailusta. Se aloittaa aivan uuden tarinakaaren, jossa seikkailevat vakiohahmot Sora, Hessu ja Aku. Peli on taiteellisesti massiivinen irtiotto sarjan perinteisestä graafisesta tyylistä, ja se nojaa nyt söpön ja värikkään piirrostyylin sijasta moderniin realismintavoitteluun. Tapahtumapaikkana toimii ainakin nykyaikainen suurkaupunki Quadratum, joka on tuttu sarjan sisäisestä fiktiivisestä Verum Rex -videopelistä. Pelille ei annettu
minkäänlaista aikataulua, ja sen julkaisupäivä on todennäköisesti vielä erittäin kaukana.
Crystal Dynamics vahvisti puolestaan arvelut siitä, että studio on työstämässä seuraava Tomb Raider -peliä. Se tehdään studion oman teknologian sijasta Unreal Engine 5:n avulla, ja kehitys on vasta aluillaan. Ei yllätä, että pelistä lupaillaan näyttävää ja elokuvallista toimintaseikkailua. Peliä ennen ehditään todennäköisesti nähdä Netflixin työstämä Tomb Raider -piirrossarja, jonka on tarkoitus jatkaa edellisen Tomb Raider -pelitrilogian tarinaa todennäköisesti joko tämän tai ensi vuoden aikana. CD Projekt RED kertoi olevansa tekemässä jatkoa The Witcher III: Wild Huntille, mutta yksityiskohtia ei ole juuri tarjolla. Se kuitenkin tiedetään, että studio pitää kolmea ensimmäistä peliä itsenäisenä trilogiana, joten uudelta peliltä voidaan odottaa tarinallista irtiottoa. Vihjausvideon mukaan uusi saaga keskittyy hahmoon, joka käyttää ilvesmedaljonkia ja erottuu näin susiriipusta käyttävästä Geralt Rivialaisesta, joka on tähän asti ollut pelien päähahmo. Pelin ohjaaja Jason Slama kertoi myös, että studio siirtyy käyttämään avoimiin maailmoihin soveltuvaa Unreal Engine 5:tä oman redENGINE-pelimoottorinsa sijasta. Julkistusten täyttämässä huhtikuussa saatiin myös kuulla, että Uncharted-veteraani Amy Hennigin Skydance-studio on työstämässä uutta Star Wars -peliä Lucasfilms Gamesille. Aiemmin tiedettiin jo, että sama studio on kehittämässä myös Marvel-lisenssiin pohjaavaa tarinavetoista supersankariseikkailua. Kaikki tämä kuvastaa pelijulkistusten muuttuvaa aikataulutusta. Perinteisesti vastaavat paljastukset olisi nähty kesän E3-messuilla Los Angelesissa, mutta huhtikuussa saatiin kuulla, että E3 2022 on peruutettu kokonaan, eikä tapahtumasta järjestetä edes digitaalista etäversiota. Yhdysvaltojen pelialan etujärjestö ESA lupailee silti, että E3 palaa vuonna 2023 ”uusin voimin”.
Returnal jyräsi BAFTA-gaalassa Uutinen PLAYSTATIONIN SUOMALAINEN SEIKKAILU NAPPASI NELJÄ PYSTIÄ.
K
otimaisen Housemarquen Returnal oli ylivoimainen voittaja BAFTA Games Awards -gaalassa, jossa jaettiin Ison-Britannian merkittävimmät pelipalkinnot. PS5:lle yksinoikeudella julkaistu scifiseikkailu voitti pystit parhaasta musiikista ja äänistä, ja Jane Perry nappasi parhaan ääninäyttelijän pokaalin roolisuorituksestaan Selene-astronauttina. Returnal vei myös pääpalkinnon vuoden 2021 parhaasta pelistä ja kukisti näin Deathloopin ja Forza Horizon 5:n kaltaiset ehdokkaat. Hyvin pärjäsivät myös kaksinpeli It Takes Two ja PlayStationin Ratchet & Clank: Rift Apart, sillä molemmat onnistuivat nappaamaan kaksi palkintoa.
© 2018 Warner Bros. Ent. Inc. TM & © DC Comics
Kingdom Hearts IV
Momoa pääsi Minecraftin pääosaan Uutinen MINECRAFT-ELOKUVA SEKÄ FALLOUT-SARJA ETENEVÄT, JA JOPA STREETS OF RAGE FILMATISOIDAAN.
W
Return to Monkey Island
arner Bros. on kehittänyt Minecraft-elokuvaa päälle puoli vuosikymmentä, mutta nyt projektista saatiin vihdoin uutta tietoa. Pääosaan tulee Vesimiehenäkin nähty Jason Momoa. Uudeksi ohjaajaksi on valittu Jared Hess (Napoleon Dynamite, Nacho Libre) kolmen muun jo luovuttua projektista. Vielä oudommalta kuulostaa se, että Hollywood yrittää sovittaa elokuvaksi myös ikivanhaa Streets of Rage -katutappelua. Sen on käsikirjoittanut John Wickin luoja Derek Kolstad. Kaiken takana on peliprojekteihin täysin hurahtanut dj2-studio, joka on kertonut puuhaavansa vastaavia projekteja Disco Elysiumin ja Life is Strangen kaltaisista peleistä. Televisiopuolella Jonathan Nolan (Kohde, Westworld) on tuottamassa sovitusta Fallout-pelisarjasta. Sen pääosiin on kiinnitetty nousussa oleva Ella Purnell (Yellowjackets, Arcane) ja pahisroolien veteraani Walton Goggins (Justified).
TULIPA SANOTTUA ”Alamme olla pisteessä, jossa olemme liian vanhoja tekemään Portal 3:a, joten meidän pitäisi vain panna toimeksi.” Portalin käsikirjoittaja Erik Wolpaw pelkää, että sarjan luonut tiimi kuolee vanhuuteen ennen kuin Valve saa jatko-osan aikaiseksi.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Runttaus
Kevätsiivous
HYVÄT
todellakaan ole ohi. Rockstar on huomaamatta poistanut miljoona kertaa julkaistusta Grand Theft Auto V:stä sukupuolivähemmistöjen rumia karikatyyrejä. Aktivistijärjestöt ovat pyytäneet sitä jo aikoja sitten, mutta ei tätä kukaan odottanut, sillä Rockstar on ohittanut kaikki kritiikit perinteisesti ”se on vain satiiria” -asenteella. Netin karmeimmissa pelaajayhteisöissä moinen asenteenmuutos on varmaan Tšernobylin veroinen katastrofi.
CD Projekt julkisti uuden Witcherin Witcherin.. Wautsi wau, kaverit! Ainoa vähemmän yllättä-
vä uutinen on se, että Nintendo saattaa kyhätä lisää Marioita Marioita.. Todellinen paukku on se, että noituriprojektin pääjehuksi ylennetty Jason Slama ilmoitti jo julkisesti, ettei hänen vahtivuorollaan harrasteta crunchia. Se sana tarkoittaa armotonta ja loputonta ylityötä, josta CD Projekt on tullut jo tunnetuksi. Ehkä yhtiön johdossa koetaan todella, että Cyberpunk-kalabaliikin berpunk -kalabaliikin jälkeen koko maailma seuraa heitä silmä tarkkana. Voiko kokonainen studio kuitenkaan muuttaa kulttuuriaan noin vain? Suuret puheet eivät nimittäin riitä. Tuoreena muistissa on vielä sekin, että Witcher III:n vetäjä Konrad Tomaszkiewicz erosi vuosi sitten, kun häntä syytettiin työpaikkakiusaamisesta.
Plusmiinusnolla
Sormeilu
ollut jo kuukausia putkeen tällä palstalla, eikä todellakaan Hyvät-osiossa. Voittoputki jatkuu klassikolla eli poliittisella skandaalilla. Kaliforniassa on käräjöity tavasta, jolla yhtiö kohtelee naispuolisia työntekijöitään, ja jutun pääsyyttäjä erotettiin hiljattain äkillisesti. Hänen apunaan työskennellyt asianajaja totesi julkisesti, että syypää on osavaltion kuvernööri, joka olisi väitteiden mukaan puuttunut kulissien takana juttuun Activisionin hyväksi. Korruptioväitteiden tueksi ei ole paljon todisteita, joten jokainen joutuu päättämään itse, voisiko tällainen yhtiö turvautua hämäriin hyvä veli -verkostoihin.
PAHAT
Voisiko PlayStation Plus
-hittipeliksi pääseminen olla todelli-hittipeliksi suudessa herkuksi naamioitu syanidipilleri? Näin sanoo Oddworld Oddworld-sarjan isä Lorne Lanning, Lanning, jonka PS5-yksinoikeuspeli Oddworld: Soul-storm piipahti PS Plus -ilmaispelinä heti julkaisunsa jälkeen. Lanningin mukaan peliä kyllä ladattiin neljä miljoonaa kertaa, mutta varsinainen myynti jäi murto-osiin näistä luvuista, mikä lanasi studion taloudellisesti. Ongelmalliseksi pohdinnan tekee se, että on hullua olettaa pelin oston rinnastuvani ilmaispelin lataamiseen. Soulstorm olisi tuskin yltänyt megamyynteihin muutenkaan. Lanningin kannattaisi oikeasti jututtaa kotimaista Housemarqueta, jolla on valtavasti kokemusta vastaavista diileistä.
Z-salamapartio
Blizzardilla vedettiin taa-
tusti aamukahvit väärään kurkkuun, kun tajuttiin, että Overwatch tukee vahingossa ukrainalaisten murhaamista. Pelin venäläinen sotilas Zarya on pitänyt asuja, joiden rinnassa komeilee iso Z-kirjain. Valitettavasti Z on nyt myös epävirallinen symboli, jolla venäläiset hehkuttelevat brutaalia hyökkäystään Ukrainaan. Blizzard siivosi zetat pois pelistä ennätysvauhdilla, ja niiden paluu on yhtä todennäköistä kuin se, että Reinhardt saisi päälleen hakaristillä koristellut trikoot.
RUMAT
Diego
10 // pelaaja.fi
Activision Blizzard on
Ihmeiden aika ei
Maailman skandaalinkäryisin jalkapallomestari Maradona herättää yhä kohua, vaikka hän kuoli jo vuonna 2020. Kultapoju potki edelleen palloa FIFA FIFA-peleissä, -peleissä, koska luvan siihen antoi hänen entinen agenttinsa Stefano Ceci. Ceci. Ilmeisesti Maradona-brändin omistaa kuitenkin asianajaja Matias Morla, Morla, joka on käräjöinyt Cecin kanssa jo pitkään. Nyt EA poistaa Maradonan ainakin väliaikaisesti FIFAn Ultimate Team -korteista. On masentavaa tajuta, että näin äijät vääntävät kättä siitä, kuka saa rahastaa kuolleen urheilijan nimellä ja naamalla.
HET KES S Ä ––––––––––––––
The Secret of Monkey Island (1990)
K
uoleminen LucasArtsin seikkailupeleissä on harvinaista kuin kolmipäisen apinan näkeminen. Useimpien klassikkopelien kohdalla ajasta ikuisuuteen siirtyminen on käytännössä täysin mahdotonta tai enimmillään erinomaisesti naamioitu vitsi. Ehkäpä siksi onkin hieman yllättävää, että juuri mahtavaksi merirosvoksi hamuavan Guybrush Threepwoodin kohdalla hengenlähtö on täysin mahdollista. Tapaus kohdataan The Secret of Monkey Islandin kenties ikonisimmassa pulmassa. Hömelö sankarimme joutuu varastamaan kuvernööri Marleyn kartanosta tarunomaisen epäjumalpatsaan osana Mêléen saaren merirosvoneuvoston asettamaa kolmea haastetta. Se herättää valitettavasti myös saarta partioivan sheriffi Fester Shinetopin huomion. Haastavan ryöstöoperaation ja sitäkin haastavamman vastakkaisen sukupuolen kohtaamisen jälkeen Guybrush löytääkin itsensä sheriffin kynsistä, kun tämä päättää hukuttaa patsaaseen sidotun poikapoloisen sataman pohjaan. Piraattikandidaatillamme on kuitenkin taito, joka ei jää salaisuudeksi keneltäkään kuuntelemaan suostuvalta: Guybrush osaa pidättää hengitystään peräti kymmenen minuuttia! Taito ei suinkaan ole turhaa kerskailua vaan totista totta, vaikka sen perään ei sen kummemmin huudellakaan. Sankarimme hapenottokyvyn varsin huomattavat rajat käyvät kuitenkin ilmi, mikäli patsaaseen sidottu sankarimme ei keksi ajoissa (kieltämättä hilpeän nokkelaa) ratkaisua kiperään tilanteeseensa. Koska pulma itsessään ei ole järin monimutkainen, leijonanosa pelaajista ratkaisee sen hyvissä ajoin. Mikäli hoksottimet eivät kuitenkaan leikkaa tai pelin jättää pyörimään ruudulle, lopputulos on lohduton. Kymmenen minuutin jälkeen Guybrush muuttuu hetkessä pelin versiosta riippuen joko siniseksi tai vihreäksi. Pelaajat eivät voi kuin ihmetellä järkyttyneinä vetisessä haudassaan elottomana kelluvaa nuorukaista – ja ladata viimeisimmän tallennuksen. Ville Arvekari
12 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Varjo Aero – suomalainen superlatiivi Tavaraa
VARJON KULUTTAJALASIT LUOVAT UUTTA TOIVOA VIRTUAALITODELLISUUDELLE.
V
irtuaalilasien edellinen aalto tuntui monessa mielessä siltä, että teknologiaa yritettiin ajaa läpi hiukan alimittaisella teknisellä toteutuksella. Matala resoluutio ja valotehoiltaan puutteelliset ruudut tarkoittivat monesti, että 2020-luvun taitteen kokemukset jäivät lähinnä henkisiksi arviksi. Markkinoilla kuitenkin tapahtuu jälleen, ja uusien kuluttajakäyttöön suunnattujen lasien joukkoon ponnistaa myös suomalainen Varjo. Aiemmin puhtaasti ammattikäyttöön tarkoitettujen virtuaali- ja lisätyn todellisuuden lasien valmistukseen keskittynyt yhtiö laajentaa tuotevalikoimaansa nyt lähemmäs kuluttajasektoria.
Varjo Aerossa onkin panostettu lasien painoon ja näyttöjen kirkkauteen. 150 nitin kirkkaus ja 2 880 × 2 720 pikselin tarkkuus per silmä tarkoittavat, että lasien puolesta ei ole juuri perusteluja menneiden vuosien sumeille seikkailuille. Ruutujen päivitysnopeus on 90 hertsiä. Katselukulmat ovat horisontaalisesti 115 asetta ja diagonaalisesti 134 astetta – siis keskikastia. PPD-luku (pikselimäärä astetta kohti) on korkea 35, joten yksittäisten pikseleiden ei pitäisi häiritä. Optisesti Varjo on panostanut lasien linsseihin asfäärielementtien muodossa yleisempien Fresneleiden sijaan. 700 gramman hujakoilla oleva Aero on painonsa puolesta VR-lasien raskaampaa keskisarjaa, mutta kolmen suunnan säädöillä lasit saa päälleen kohtuullisen mukavasti. Lasit on jäähdytetty aktiivisesti, joten ne puhisevat hetkittäin. Eivätkä ominaisuudet tähän lopu. Lasit suorittavat pupillivälimittauksen (IPD) automaattisesti ja säätävät itsensä sopiviksi erikokoisille silmäväleille muutamissa sekunneissa. Samalla Aero kykenee katseen seurantaan, joka antaa esimerkiksi Microsoft Flight Simulatorissa tunteen ajatusten voimasta. Katseenseurannan ansiosta Aero tukee myös foveated rendering -tekniikkaa, jossa renderöinnin tarkkuudesta voidaan tinkiä näkökentän reunoilla näytönohjaimen resurssien säästämiseksi tai kuvanlaadun keskittämiseksi katseen polttopisteeseen.
Tokion taivaan tuijottelu auringonlaskussa leijaillen on jumalaista todellisuuspakoa.” 14 // pelaaja.fi
Varjo Aero
–––––––––––––––––––––––
Selkeä muotoilu ja hyvät säätömahdollisuudet tekevät Aerosta miellyttävän käyttää.
Koko: 300 × 200 × 170 mm Paino: 717 g vastapainon kanssa Näyttö: Mini-LED 2 880 × 2 720 per silmä (35 PPD) Näytön kirkkaus: 150 nitiä Pupillien etäisyys: 57–73 mm Katselukulmat: 115° horisontaalinen, 134° diagonaalinen Liitännät: 5 metrin USB-C-johto, keskitinrasiassa USB-A, DisplayPort, virta Hinta: n. 2 400 €
Viiden metrin johto kytkee käyttäjän koneeseen, mutta ainakaan kuvasta ei tarvitse tinkiä langattomuuden takia.
Testijakson VR-kokemuksista Varjo Aero selvi-
Mikä ihmeen pupilliväli? Vaikka Monty Python joskus vitsailikin, että omasta yksilöllisyydestään voi olla eri mieltä, ergonomiassa asiaa ei pääse pakoon. Sinä, minä ja kaikki muut olemme erilaisia ruumiinrakenteiltamme ja piirteiltämme. Pupillien välinen etäisyys eli silmäteräväli asettuu useimmilla aikuisilla 54–74 millimetrin tienoille. Virtuaalilasien kanssa säätäminen vastaa kiikareiden asettamista oikein. Väärin asetettu silmäteräväli merkitsee tinkimistä kuvanlaadusta ja syvyysvaikutelmasta. Aerossa välin voi asettaa itsekin Varjo Base -ohjelmistossa, mutta muutamassa sekunnissa hoituva kalibrointi tuntuu tekevän varmaa jälkeä. Lasit säätävät linssiväliään sähkömoottoreilla, jos tarvetta ilmenee. Lisänä Aeron kanssa ei tarvitse selvittää omaa pupilliväliään itse, eikä sitä tarvitse erikseen säätää käyttäjästä toiseen vaihdettaessa. Katseenseurantakin noussee arvoonsa tulevina vuosina.
si puhtain paperein. Pään kääntäminen ja katseen seuranta toimivat moitteetta poikkeuksellisen ahtaassa testikokoonpanossa, kunhan linssit puhdistaa ajoittain. Hiuksista ja iholta kertyvä rasva sumentaa kuvaa ja häiritsee lisäksi lasien katseenseurantaa. Ainoa havaittu optinen virhe oli kromaattinen aberraatio eli värisiirtymä, jonka saattoi havaita katseen reuna-alueilla korkean kontrastin tilanteissa, mutta kyse ei ole merkittävästä ongelmasta. Aeron kasvopehmuste on vaihdettavissa, ja tarjolla on vaihtoehto myös silmälasien käyttäjille. Vakiopehmuste istuu vakionaamalla melko hyvin mutta antaa toisaalta ilman kiertää. Pidemmät käyttösessiot tuntuvat niskassa ja kuivuvina silminä, mutta kyse on yleisestä VR-väsymyksestä. Sydäntäni lähellä olevissa ajopeleissä VR-lasit puolustavat paikkaansa erityisesti rallitaipaleilla, joissa maaston muotojen hahmottaminen on oikeasti arvokasta. Toisaalta Half-Life: Alyx on loistava yhdistelmä FPSjännitystä ja eleohjauksesta aiheutuvaa sketsiviihdettä. Google Earth VR menee Flight Simulatorin kanssa maisemantuijotuskategoriaan, jossa pään kääntäminen luo tunteen vapaudesta.
Muutamia huonojakin puolia Varjo Aerossa on. Laseissa ei ole kuulokkeita eikä mikrofonia. Sen sijaan 3,5 mm:n kuulokeliitännän avulla voi kiinnittää haluaman-
sa kuulokkeet, ja Varjo toimittaakin esimerkkikuulokkeet lasien mukana. Tällä tasolla voisi tosin odottaa Valve Indexin tyylistä ääniratkaisua. Lisäksi Varjo Base -tukiohjelmisto on asetuksiltaan jossain kuluttajakokemuksen ja ammattikäytön puolivälissä. Ja sitten on tietysti hintakysymys. Varjo Aeron kuluttajahinta on noin 2 400 euroa, minkä lisäksi kotikoneelta tarvitaan puhtia (RTX 2060 tai parempi). Jos peliluolasta ei jo löydy kahta SteamVR-paikannusmajakkaa (200 euroa kappale, myös ykkösversiot toimivat) ja Viven tai Indexin ohjaimia, on luvassa lisäinvestointeja. Hinta vihjaa osaltaan myös siitä, että Aeroakin on tähdätty osin kevyempään ammattikäyttöön. Siinä ei ole kuitenkaan esimerkiksi HP Reverb G2 Omnicept Editionin kasvo- tai sykeseurantaa VR-maailman käyttäjäkokemusten keräämiseen. Toisaalta ohjaininvestoinnit riippuvat käyttötarpeesta, eivätkä monet simulaattoriharrastajat tarvitse taikasauvoja lento- tai ajovälineidensä kaveriksi. Aero tuntuukin löytäneen käyttäjiä juuri kovan linjan simulaattoriharrastajista. Eikä ihme. Näytönohjain huutaa kuin viimeistä päivää, mutta Tokion taivaan tuijottelu auringonlaskussa leijaillen on jumalaista todellisuuspakoa. Jos tätä olisi tarjottu pandemian alkaessa seuraavan kahden vuoden viihdykkeeksi, olisi lomarahat voinut sijoittaa Varjoon koska tahansa. Aake Kinnunen
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Simucube 2 palkitsee kuljettajansa kirkkaalla ja viiveettömällä ohjauksella.”
Simucube 2 Sport + Tahko GT-21 Wireless Wheel
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Viimeistely ei jätä kysyttävää. Laitteisto on tehty vuosikausien kovaa käyttöä ajatellen.
Huippuralli haussa – testissä Simucube 2 -ekosysteemi Tavaraa KOTIMAINEN RATTIJÄRJESTELMÄ ON TEHTY SIMUIHIN KUNNOLLA HURAHTANEILLE KUSKEILLE.
K
otimaisen Granite Devicesin Simucube-rattiperhe on noussut maailmanmaineeseen hiukan varkain ainakin suomalaisittain ajateltuna. Suoravetoiset Simucube 2 -rattirungot ovat keränneet viime vuosina valtavan määrän kehuja niin ajoharrastajilta kuin ammattilaisiltakin. Suomi-kulma tuli oikeastaan esille vasta, kun Simucube esitteli ensimmäisen oman ohjauspyöränsä Tahkon. Simucube 2 -rattirunkoja on kolme: Sport, Pro ja Ultimate. Rungoista Sport ja Pro asettuvat ominaisuuksiltaan melko lähelle toisiaan. Sportin huippuvääntö on 17 newtonmetriä ja Pron 25 newtonmetriä. Varsinaisia huippuvääntöjä mielenkiintoisempaa on väännön kiihtyvyys, jota on Prossa suhteessa enemmän (4,8 vs. 8,0 Nm/ms). Muhkeimmassa Ultimatessa luvut ovat vielä korkeammalla: huippu 32 newtonmetriä ja kiihtyvyys 9,5 Nm/ms. Jotain Ultimatesta kertoo hintalapun lisäksi myös virtalähde, joka on peräti tuhat wattia. Rattirungoissa on vakiona yhteensopivuus Simucuben omalle ratin pikakiinnitykselle. Komea kolmiomallinen hahlojärjestelmä lukitaan jämerällä sokalla paikoilleen, eikä pikakiinnityksessä ole pätkääkään löysää. Ohjauspyörän kanssa Simucube 2:t keskustelevat langattomasti, joten pikakiinnitys ei sisällä heiveröisiä sähköliittimiä. Kompaktit rungot ovat olemukseltaan skandinaavisen pelkistettyjä. Kymmenen kilon molemmin puolin painavat Simucube 2:t ovat etukiinnitteisiä, mutta valmistajalta löytyy onneksi säädettävä kiinnitysratkaisu myös
16 // pelaaja.fi
hyllymallisten rigien omistajille. Kaiken kaikkiaan laitteistoa voi kuvailla vain ja ainoastaan upeaksi sekä laadultaan että laatuvaikutelmaltaan.
Tahko GT-21 on Simucuben ensimmäinen oma ohjauspyörä. Se vastaa asiakkaiden kaipuuseen hankkia perusmallin ohjauspyörä rattirungon kanssa. Simucuben järjestelmään löytyy myös muiden valmistajien ohjauspyöriä, joista tunnetuin lienee Ascher. Verrattuna vaihtovaloilla ja näytöillä varustettuihin kilpakumppaneihin Tahko vaikuttaa jopa riisutulta, mutta jykevä ja erittäin miellyttävän tuntuinen ohjauspyörä ei tule olemaan rigin heikko lenkki. Vaihtolavat ovat magneettiset ja naksahtavat tyydyttävästi. Kun mutterit ovat kiinni, hätäseis on asennettu, käyttöehdot on luettu, ruksit ruksittu ja profiilit ovat kohdillaan, Simucube 2 palkitsee kuljettajansa kirkkaalla ja viiveettömällä ohjauksella, joka avaa uusia ulottuvuuksia tutuista simuista. Korkeat newtonmetrilukemat eivät ole päämäärä sinänsä enää tässä vaiheessa, vaan niiden avulla voidaan kertoa tarkemmin, mitä simulaattorissa tapahtuu. Jos jotain kritisoitavaa on löydettävä, kolmen moottoriversion hinnoitteluportaat ovat epätasaiset. Pro on vain noin 200 euroa testiin päätynyttä Sportia kalliimpi, mutta Ultimate maksaa jo yli 3 200 euroa. Lisäksi langattomasti toimiva Tahko tarvitsee muhkean nappipariston,
Ratti: 320 mm:n kehä synteettistä mokkanahkaa, kymmenen painiketta, yksi rulla, yksi monisuuntavalitsin rullalla, kaksi vaihdevalitsinta. Lisäksi Simucube-painike pikasäätöihin. Paristo CR2477N, arvioitu kesto noin viisi vuotta. Moottori: USB, dataportti telemetrialle, mekaaninen ratin pikakiinnitys, antenni rattitiedonsiirrolle, liitäntä hätäseis-painikkeelle Kiinnitys: Neljä M8-ruuvipaikkaa edessä, 8,0 kg Tuki: Pc Takuu: Kaksi vuotta Hinta: 850,39 € (ratti) + 1 274,72 € (moottori), pakettina edullisemmin
joten pitkästä kestosta huolimatta varaparisto kannattaa hommata ajoissa. Myös konsoliyhteensopivuus olisi huima lisä monen koneen talouksiin. Ehkä parhaiten Simucuben asenteesta kertoo, että makean pakkauksen sisäpuolella lukee räikkösismi ”Heille, jotka tietävät, mitä ovat tekemässä”. Kun simuhulluus muuttuu pysyväksi, tämä on se piste, mihin tie lopulta vie. Aake Kinnunen
Sukella softaan Simucuben oman True Drive Paddock -ohjelmiston avulla voi hienosäätää lähes kaikkea ratin käytöksessä. Kun lasketaan vielä simujen omat säädöt päälle, on pc-harrastajalla mahdollisuus käyttää vaikka viikonloppu täydellisten asetusten etsintään. Onneksi True Drive Paddockista löytyy myös kirjo käyttäjien tekemiä valmiita peliprofiileja, joten parhaita niksejä ei ole pakko etsiä foorumeilta.
Pelaajan maailma // The Cuphead Show Sarjan parasta antia on visuaalinen toteutus.
The Cuphead Show – hittipelin viehätys hukkuu Netflix-sovituksessa Arvostelu CASTLEVANIA JA LEAGUE OF LEGENDS OVAT KÄÄNTYNEET MENESTYKSEKKÄÄSTI NETFLIX-ANIMAATIOIKSI, MUTTA VIEHÄTTÄVÄ 2D-SEIKKAILU CUPHEAD EI VALITETTAVASTI OLE OLLUT YHTÄ ONNEKAS.
P
ienen ja itsenäisen Studio MDHR:n luoma Cuphead herättää tyylillään huomiota vielä viisi vuotta julkaisunsa jälkeen. Sivulta kuvattuja ja vaikeita pomotaisteluja tarjoillut peli rakennettiin muistuttamaan audiovisuaalisesti 1930-luvun piirrettyjä. Se onnistui niinkin menestyksekkäästi, että kun Netflix ilmoitti tilanneensa siihen pohjautuvan animaatiosarjan, tuntuivat tähtien asennot osuneen täydellisesti kohdalleen. Lopputalvesta debytoinut The Cuphead Show ei ole kuitenkaan sitä, mitä monet saattoivat odottaa. Siirtymän televisiosarjaan ovat periaatteessa tehneet pelissä nähdyt hahmot, mutta muuten Cupheadin alkuperäistä loistoa ei juuri ole Netflix-sovituksessa nähtävissä.
The Cuphead Show’n katsojalle käy nopeasti selväksi, että sarja on lähdemateriaalistaan huolimatta tyylillisesti hyvin moderni piirretty. Viittauksia takavuosien animaatioihin tehdään useita, mutta ne ovat nimenomaan vain viittauksia. Puheliaisuuden, rytmityksen ja kokonaisilmeen osalta sarja kulkee tuntuvasti peliä lähempänä nykypäivää, mikä on ymmärrettävää siinä mielessä, että siitä on tavoiteltu lähestyttävämpää suurelle yleisölle. Se sattuu samalla vain hylkäämään monet pelin hurmaavat erikoisuudet, eikä niiden tilalle keksitä oikein mitään. Perusteellinen ongelma The Cuphead Show’ssa on, ettei se ole erityisen hauska. Sarjaa kyllä tuijottaa paremman puutteessa ilman pelkoa vahvoista vastareaktioista, mutta ongelma onkin, että sitä kohtaan on hankala tuntea mitään. Muutamissa absurdeissa huumorihetkissä se onnistuu nostamaan hymynhäiveen, mutta kyseisetkin
18 // pelaaja.fi
Perusteellinen ongelma The Cuphead Show’ssa on, ettei se ole erityisen hauska.”
Siivoustoimet tekevät sarjasta ehdottomasti lapsiystävällisemmän kokemuksen – mutta ilman toimivia lisäyksiä, jotka täyttäisivät poistojen jättämät aukot. Lopputuloksena on hampaattomaksi jäävä piirretty, joka on vain haamu esikuviensa rinnalla.
komediahetket jäävät lopulta kovin ponnettomiksi. Asiaa ei auta steriiliksi jäävä maailma. Pelin tavoin päähenkilö Cuphead ja tämän velipoika Mugman asuvat 1900-luvun alun Amerikkaa muistuttavassa miljöössä, mutta se unohtuu sarjaa katsoessa usein, sillä aikakauden erikoisuuksia hyödynnetään harvoin ruudun tapahtumissa. Sarjaa on muutenkin siistitty sisällöltään näkyvästi. Cuphead ei tällä kertaa esimerkiksi häviä sieluaan paholaiselle sikarinkatkuisessa kasinossa uhkapelaamalla vaan osallistumalla huomattavasti epämääräisempään huvipuistopeliin.
Ensimmäinen kausi koostuu tusinasta vartin pituisesta jaksosta, ja kakkoskausi on tulossa jo kesällä. Animaatiopiireissä tempaus ei ole herättänyt iloa, sillä ”juuri uusittua” kautta varten Netflix ei ole tilannut tekijöiltä tuoreita jaksoja. Sen sijaan suoratoistojätti on jakanut alkuun tilaamansa 36 jakson köntän useampaan osaan, joita se kutsuu kausiksi. Sen on tällä katsottu muun muassa vältelleen tarvetta maksaa oikeudenmukaisemmin animaation tekijöille. Järjestelyn vuoksi sarjan tekijät jäävät myös helpommin paitsi potentiaalisen menestyksen poikimasta vaikutusvallasta. Tapaus on herättänyt keskustelua animaatiotuotantojen kokemasta kohtelusta tämän päivän viihdesirkuksen keskellä. Esimerkiksi HBO Maxin Infinity Train- ja We Baby Bears -sarjojen kohdalla käytäntöjen on raportoitu olleen vastaavanlaisia. Tapaus langettaakin ylimääräisen varjon sekä The Cuphead Show’n että muidenkin modernien animaatioiden ylle. Panu Saarenoja
The Cuphead Show
Trek to Yomi // Pelaajan maailma Pomotaisteluissa liikerepertuaaria pääsee käyttämään monipuolisemmin.
Trek to Yomi – Kurosawan vanavedessä Ensitesti
PÄÄSIMME TESTAAMAAN TUNNELMALLISTA SAMURAISEIKKAILUA AIVAN JULKAISUNSA ALLA.
S
hadow Warrior -räiskintäpelisarjasta parhaiten tunnetulla Flying Wild Hogilla mahdetaan olla tuotannosta päätellen aikamoisia Japani-faneja. Siinä missä Shadow Warriorit ovat kieli poskessa tehtyä parodiaa kungfuelokuvista, studion uutuusprojekti Trek to Yomi lähestyy aihepiiriä aivan toisesta suunnasta. Parodian sijaan hyvin totinen ja vakava peli lainaa kungfuelokuvien sijaan elementtejä erityisesti mestariohjaaja Akira Kurosawan samuraituotannosta. Peli sijoittuu samuraiden aikakaudelle feodaaliajan Japaniin ja kertoo nuoren Hirokin matkasta suojelijasta synkäksi kostajaksi. Lapsena hän lupaa kuolevalle miekkailunopettajalleen suojelevansa kylää ja sen asukkaita uhilta miekallaan. Vartuttuaan Hiroki kuitenkin epäonnistuu tehtävässään pahasti, sillä rosvojoukko hyökkää miehen yhteisöön tämän ollessa suojelemassa naapurikylää. Ennen julkaisua testiin saamamme ennakkoversio sisälsi vain pelin kaksi ensimmäistä kenttää, mutta ilmeisesti pelissä seurataan Hirokin synkkää kostoreissua, joka johtaa tämän lopulta yomiin – šintolaiseen helvettiin.
Ensimmäisenä pistää silmään uskomattoman hieno ulkoasu. Klassisten samurairainojen tapaan peli on täysin mustavalkoinen, minkä ansiosta se näyttää vanhalta elokuvalta. Vaikutelmaa tukee myös aavistuksen vääristyneen kuuloinen ääniraita, joka tekee tunnelmasta hyvin japanilaisen. Varsinainen pelattavuus on yhdistelmä kaksi- ja kolmiulotteista toimintapeliä. Pelaaja juoksuttaa hahmoaan staattisesta kamerakulmasta käsin kolmiulotteisissa maisemissa ja tutkii lyhyitä sivupolkuja ominaisuusbonusten tai keräiltävien esineiden toivossa. Jos taustalla esimerkiksi näkyy avoin ovi, sen toiselta puolelta saattaa löytyä jotain kiinnostavaa. Joskus sivupolut on piilotettu esimerkiksi pensaan taakse, ja niitä täytyy etsimällä etsiä. Kentät ovat useista eri ruuduista koostettuja putkia, mutta välillä niissä on vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Ensimmäisessä kentässä voi viholliskatraan kimppuun juoksemisen sijaan edetä toiseen suuntaan ja tiputtaa sieltä vihollisten päällä roikkuvan heinäkuorman heidän niskaansa. Aktiivinen tutkiminen siis palkitaan.
hyökkäystä sekä torjuntaa että vastahyökkäystä. Miekan heiluttelu kuluttaa kestävyyttä kuitenkin nopeasti, joten iskujen ja torjuntojen kanssa pitää olla tarkkana. Pelin aikana oppii vähitellen lisää erilaisia iskuja, kuten hyökkäyksen taaksepäin. Taistelu on simppelin toimivaa, mutta demoversiossa se tuntui vielä hieman hiomattomalta. Perus- ja vastaiskut ovat turhankin tehokkaita, eikä erikoisiskuille ole mitään tarvetta. Liikevalikoima tulee kaikesta päätellen kasvamaan varsin isoksi, mutta lyönneissä ei tunnu olevan juuri käytännön eroja. Ohjauskaan ei ole täysin kohdillaan, sillä kombojen ajoitus tuntuu turhan epätarkalta ja vastaiskujen ajoitus tahmaiselta. Myös vaikeustaso
heittelee omituisesti. Kahdella ensimmäisellä vaikeusasteella Hiroki kestää osumaa liiankin kanssa, mutta vaikeimmalla kuolema koittaa parista virheestä. Trek to Yomissa on paljon hyvää, mutta ennakkoversiossa piisasi vielä korjattavaa. Esteettisesti se on äärimmäisen kaunis ja uniikki, ja sen taistelujärjestelmä on periaatteen tasolla toimiva. Toivottavasti tässä kuussa tapahtuvaan julkaisuun mennessä sen ongelmakohtia on jo saatu hiottua, koska perustukset erinomaiselle samuraitoimintapelille ovat olemassa. Trek to Yomi ilmestyy 5. toukokuuta PlayStation 4:lle ja 5:lle, Xbox Onelle ja Series-konsoleille sekä pc:lle. Petri Pohjonen
Taistelujen aikana kamera napsahtaa tiukasti sivulle ja miekkojen kalistelu hoidetaan kaksiulotteisesti.”
Käännös muistuttaa lievässä tönkköydessään aivan vanhoja elokuvia.
Taistelujen aikana kamera napsahtaa tiukasti sivulle ja miekkojen kalistelu hoidetaan kaksiulotteisesti. Viholliset kaatuvat yhdistelemällä nopeaa ja vahvaa pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // World of Warcraft: Dragonflight -haastattelu
Kuoleman mailta heräävään maailmaan Haastattelu
WORLD OF WARCRAFTIN PÄÄSUUNNITTELIJA KERTOO DRAGONFLIGHT-LAAJENNUKSEN UUTUUKSISTA.
B
lizzard julkisti huhtikuun lopussa World of Warcraftin yhdeksännen laajennuksen nimeltä Dragonflight. Pelaajat palaavat kuoleman mailta takaisin Azerothiin ja löytävät sieltä yllätyksen. Maailma on toipumassa traumoistaan ja heräämässä henkiin pitkiltä uniltaan palanneiden lohikäärmelentueiden avustuksella. Pääsimme heti julkistuksen jälkeen jututtamaan pelin pääsuunnittelija Ion Hazzikostasia.
Miksi valitsitte laajennuksen aiheeksi lohikäärmeet? Olemme puhuneet lohikäärmeistä jo vuosia uusia laajennuksia suunnitellessamme, koska lohikäärmeet ovat kuitenkin tärkeä ja suuri osa World of Warcraftin tarinaa. Shadowlandsin jälkeen halusimme vaihtaa tyyliä kunnolla, joten uusi alku tuntui myös temaattisesti sopivalta aiheelta. Halusimme pitkästä aikaa tehdä laajennuksen, jossa pelaajat eivät taistele kosmisen mittakaavan pahiksia vastaan. Dragonflight on tunnelmaltaan lähempänä vanhan koulukunnan roolipelejä, ja lohikäärmeet sopivat siihen mainiosti. Laajennus tuntuu kuin yhdeltä suurelta vastaukselta pelaajien pitkäikäisiin haaveisiin. Paljonko kuuntelette pelaajien ideoita? En sanoisi kuuntelevamme ideoita, vaan otamme vastaan palautetta. Palaute on kuitenkin aina pätevää, vaikka se olisi negatiivista. Jos pelaajamme sanovat, että heistä pelaaminen tuntuu liian rajoittuneelta ja työläältä, meidän täytyy huomioida se. Haluamme Dragonflightin kunnioittavan pelaajien aikaa paremmin ja tarjoavan heille enemmän mahdollisuuksia pelata haluamallaan tavalla. Miten uusi Evoker-hahmoluokka sopii pelin nykyiseen tasapainoon? Toivomme tietenkin, että se löytää paikkansa nopeasti. Vaikka puhumme taas ”sankariluokasta”, Evoker ei ole muita hahmoluokkia voimakkaampi, vaan haluamme tarjota sen avulla uudenlaisen pelikokemuksen. Demon Hunterien tavoin Evokerilla on aivan uudenlaisia kykyjä ja liikkumisominaisuuksia, kuten kyky lentää ja tehdä erilaisia hengityshyökkäyksiä. Tällä kertaa pelaajilla ei ole ilmeisesti artefaktiaseiden kaltaista ”lainattua voimanlähdettä”, ensimmäistä kertaa vuosiin. Miksi näin? Tämä on totta, Dragonflightissa eteneminen on perinteisempää. Halusimme azeriittivarusteiden ja vastaavien avulla tavallaan paikata sitä progression aukkoa, joka syntyi, kun siirryimme paljon pienempiin kykypuihin. Täysin uusituissa kykypuissa pelaajat saavat tehdä valintoja joka tasolla, joten heistä ei tunnu, että he polkisivat paikallaan. Lisäksi tuomme takaisin raid-luolastoista kerättävät hahmoluokkakohtaiset varustesetit, mikä yhdessä muiden uudistusten kanssa antaa pelaajille erilaisia tapoja kehittyä ja voimistua. Kertoisitko hieman uudistetusta lentosysteemistä. Pääsemmekö lentämään heti laajennuksen alusta saakka? Tavallaan. Pelaajat saavat heti laajennuksen alussa lohikäärmekumppanin, jota he voivat sitten kustomoida tarinan edetessä. Lohikäärme oppii myös uusia liikkeitä ja
20 // pelaaja.fi
Tuomme peliin takaisin raid-luolastoista kerättävät hahmoluokkakohtaiset varustesetit.” – Ion Hazzikostas tekniikoita, mutta se pystyy jo laajennuksen alussa lentämään ainakin tavallaan. Haluamme kuitenkin, että pelaajat tutkivat maailmaa ensimmäisellä pelikerrallaan jalan, koska uskomme, että seikkailun tuntu on näin suurempi. Ja sitten se tärkein kysymys: koska Dragonflight ilmestyy? Haluamme tietenkin julkaista laajennuksen niin pian kuin mahdollista, mutta haluamme myös, että se on mahdollisimman hyvä. Emme halua toistaa Shadowlandsin ongelmaa, jossa jouduimme lykkäämään sitä pariinkin kertaan. Ymmärrän, että pelaajat haluavat lisää sisältöä mahdollisimman pian, mutta emme tietoisesti ole vielä antaneet tarkkaa ilmestymispäivää. Miikka Lehtonen
Chrono Cross -haastattelu // Pelaajan maailma
Koin Chrono Crossin kuin kuka tahansa muu pelaaja. Minulle se on kymmenen parhaan PlayStationroolipelin joukossa.” – Koichiro Sakamoto
PlayStation-helmeä elvyttämässä Haastattelu
JUTUTIMME SQUARE ENIXIN TUOTTAJA KOICHIRO SAKAMOTOA.
K
lassikkoroolipeli Chrono Cross on saanut vihdoin virallisen julkaisunsa Euroopassa uuden ja ehostetun Radical Dreamers Editionin myötä. Saimme sen ilmestymisen tienoilla mahdollisuuden haastatella uudelleenjulkaisun tuottajaa Koichiro Sakamotoa siitä, miten Square Enix lähestyi PlayStation-tarjontansa erikoisimpiin kuuluvan pelin elvyttämistä. Arvostelumme uusinnasta voi katsastaa sivulta 52. Chrono Crossin alkuperäisestä julkaisusta on kulunut reilut 20 vuotta. Mitä peli merkitsee sinulle tänä päivänä, ja mitkä asiat nousevat siinä mielestäsi edelleen keskeisesti esille? Työskentelin Squarella jo noihin aikoihin, mutta olin tekemisissä toisen projektin kanssa. Koinkin Chrono Crossin kuin kuka tahansa muu pelaaja. Minulle se on kymmenen parhaan PlayStation-roolipelin joukossa. Se toimii myös hyvänä vertailukohtana pelinkehityksessä, sillä se tuo taitavasti yhteen monimutkaisen tarinankerronnan ja pelijärjestelmät. Chrono Triggerin jatko-osaksi sen maailma ja tarina ovat muutenkin erittäin hyvin tehtyjä. Millainen työ pelin uusiminen on ollut? Kuinka paljon olette voineet hyötyä alkuperäisistä kehitysmateriaaleista? Valitettavasti Chrono Crossin ja Radical Dreamersin lähdekoodia tai graafista dataa ei ollut säilytetty täydessä muodossaan. Jouduimme muutamissa tilanteissa kääntymään pelilevyn analysoimisen puoleen. Meillä ei ollut enää tallella myöskään taustoissa käytettyä alkuperäistä kuvitusta, joten jouduimme uudelleenskaalaamaan ja korjaamaan sitä manuaalisesti.
Olette ujuttaneet mukaan muutamia uusia ominaisuuksia, kuten taistelujen automatisoinnin ja mahdollisuuden kytkeä viholliskohtaamisia pois päältä. Miten päätätte, millaisia lisäominaisuuksia teette peliin?
Square Enix on julkaissut useita remasteroituja pelejä, ja palautteen mukaan osa pelaajista haluaa pelata mieluummin alkuperäisillä grafiikoilla kuin ehostetuilla. Siksi olemme päättäneet tarjota mahdollisuuden valita näiden kahden välillä. Muut ominaisuudet ovat yhtä lailla hyvän vastaanoton saaneita lisäyksiä aiemmista remasteroinneista. Chrono Crossin kannalta erikoisin lisäys on ollut Battle Boost -ominaisuus. Kyseessä ei ole niinkään kuolemattomuustila, vaan se tekee vihollishyökkäyksien
osumisesta epätodennäköisempää. Pelaaminen vaatii siis yhä pelaajan toimesta tapahtuvaa käskytystä, minkä vuoksi uskon sen tarjoavan omanlaisensa keinon nauttia taistelemisesta. Miten lähestyitte vanhoja järjestelmiä remasteroinnissa? Pitikö niiden tasapainoa hienosäätää millään tavalla? Emme ole tehneet minkäänlaisia tasapainotuksia peruspeliin itsessään. Haluan, että pelaajat voivat kokea pelin niin kuin se oli alkujaan mitoitettu. Oliko teille remasterointiprojektia aloittaessanne selvää, millaisia muutoksia ette missään nimessä halunneet tehdä peliin? Päätimme olla lisäämättä hahmoja tai hienosäätää Chrono Crossin tarinaa. Tein päätöksen, sillä en halunnut alkuperäisen kehitystiimin ulkopuolisena jäsenenä pilata kokemusta tarpeettomilla muutoksilla asioihin, jotka tekivät alkuperäisestä pelistä niin mahtavan. Saamme länsimaissa vihdoin mahdollisuuden kokea Chrono Crossin pohjana toimineen Radical Dreamers -tekstiseikkailun, joka julkaistiin alun perin vain Super Famicomin Satellaview-lisälaitteelle. Oliko ilmiselvää, että se pitää ujuttaa mukaan tähän pakettiin? Tavoitteenamme oli luoda tilanne, jossa kaikki Chrono-sarjan osat voisivat olla pelattavissa moderneilla alustoilla. Koska Radical Dreamers julkaistiin ainoastaan Nintendon Satellaview’lle, sen pelaaminen on ollut lähes mahdotonta palvelun päätyttyä. Hyvin pieni osa pelaajista on oikeasti pelannut Radical Dreamersia, vaikka he olisivat olleet tuttuja Chrono Triggerin tai Chrono Crossin kanssa. Olemme nähneet nyt useampia remasterointia Squaresoftin klassikoista. Onko teillä jonkinlaista yhtiön laajuista filosofiaa sen suhteen, miten lähestytte pelien uudelleenjulkaisua, vai muuttuuko se aina tiimikohtaisesti? Jos saisin itse päättää, muutoksia lähestyttäisiin pelikohtaisesti kaikenkattavan käytännön sijaan. Yksi kriteeri on kuitenkin aina se, että mikäli remasterointia lähdetään tekemään, täytyy siltä pystyä odottamaan myös tietynlaista myyntimenestystä. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Two Point Campus
Ensitestissä Two Point Campus – simulaatiosarja suuntaa suureen maailmaan TWO POINT -SIMULAATIOPELIEN KEHITTÄJILLÄ VAIKUTTAISI OLEVAN SARJANSA TULEVAISUUDEN VARALLE KUNNIANHIMOISEMPIA SUUNNITELMIA KUIN KUKAAN OSASI AAVISTAA. Ensitesti
S
airaaloita ei välttämättä suorilta käsin pitäisi kiinnostavimpana mahdollisena pelimiljöönä, mutta kummasti niiden kliinisen valkoisille käytäville on kuitenkin saatu sijoitettua useampi menestynyt simulaatioteos. Tuorein on vuoden 2018 Two Point Hospital, joka 90-lukulaisen Theme Hospitalin henkisenä seuraajana täytti tehtävänsä oikein tyylipuhtaasti. Sen veikeä tunnelma kiteytti esikuvansa viehätyksen täydellisesti, eikä ihmekään – työllistäähän sen kehittänyt Two Point Studios monia Theme Hospitalin alkuperäisiä kehittäjiä. Peli on haalinut muutamassa vuodessa omistautuneen seuraajakunnan, minkä vuoksi olisi studiolta sulaa hulluutta jättää lupaavasti alkanut projekti yhteen julkaisuun. Siksipä Two Point Hospital on nyt saamassa korkeakoulumaailmaan sijoittuvan jatko-osan, joka kantaa kaavaan sopivasti nimeä Two Point Campus. Pääsimme viime kuussa testailemaan peliä ennakkoon ja jututtamaan sen suunnitteluohjaajaa Ben Huskinsia ja vanhempaa tuottajaa Jo Koehleria.
Two Point Campusissa ei tosiaan pyöritetä sairaalaa vaan omaa yliopistoa. Pelaaja omaksuu jonkinlaisen rehtorin, arkkitehdin ja opinto-ohjaajan sekasikiöroolin ja pääsee suunnittelemaan opinahjonsa kivijalasta ylöspäin pohjapiirustuksia ja kurssitarjontaa myöten. Kuten Hospitalissakin, menestyvä instituutio tasapainottelee onnistuneesti innovatiivisuuden, asiakastyytyväisyyden ja tuottoisuuden välillä. Akateemisia teemoja pallotteleva Campus tuntuu monella tapaa hyvin luontevalta seuraajalta Two Point Hospitalille. Sarjan ensimmäinen osa naljaili paljon yksityisen terveydenhuollon koukeroille ja apinoi pilke silmäkulmassa myös Greyn anatomia -henkisiä tv-sarjoja, joissa yhden ja saman epäonnisen sairaalan ovista lappaa loputon virta toinen toistaan harvinaislaatuisempia erikoispotilaita. Korkeakoulujen sisäpolitiikka on vähintään yhtä epämääräistä kuin sairaaloiden, ja villejä ja vapaita opiskeluvuosia glorifioivia kreisikomedioita ja henkilödraamoja on Hollywood pullollaan. – Mietimme pitkään, millaisessa miljöössä voisimme
22 // pelaaja.fi
saada eniten irti pelille tyypillisestä huumorista ja tuoda hahmojen kiinnostavia persoonallisuuksia ja piirteitä esille. Koemme, että kampuselämä antaa meille mahdollisuuden keskittyä pikku hahmoihimme syvällisemmin kuin sairaalaympäristö. Inspiraatiota ammensimme sekä kehittäjiemme opiskelukokemuksista että koulumaailmaan sijoittuvista elokuvista ja tv-sarjoista, Huskins kertoo.
Yliopiston nurkissa tosiaan luuhaa kaikenlaista valkokankailtakin tuttua stereotyyppiä tummanpuhuvista gooteista silmälasipäisiin hikipinkoihin. Jokaisella opiskelijalla tuntuu olevan omanlaisensa persoonallisuus, siinä missä Hospitalin sairaaloissa pyörivät pikku hahmot erotti toisistaan lähinnä niiden omituisten sairauksien perusteella. Opiskelijat pysyvät tietenkin kuvioissa myös paljon kauemmin kuin potilaat, ja ainakin teorian tasolla niihin
saattaa kiintyä lukuvuosien vieriessä. Parin tunnin demon aikana niistä ei kuitenkaan ehtinyt saada kummoisempaa otetta. – Kun kampus kasvaa, pelaaja ei tietenkään voi pitää kirjaa kaikista opiskelijoista yksittäin. Lempiopiskelijansa voi kuitenkin korvamerkitä, ja silloin heidän edesottamuksistaan saa erillisiä päivityksiä. Pääset näkemään, kenen kanssa he ystävystyvät, mihin kerhoihin he liittyvät ja kuinka he pärjäävät koulutehtäviensä kanssa, Huskins kuvailee. Opiskelijoiden hyvinvoinnista on tärkeä pitää huolta, sillä onnellinen oppilas on menestyvä oppilas. Jos elämän perustarpeet eivät kampuksella täyty tai työn määrä on liian suuri huveihin nähden, arvosanat alkavat laskea kuin lehmän häntä, ja tällöin tyrehtyy myös opinahjon kassavirta. Pelaajan täytyy pitää silmällä opiskelijoiden
Theme Hospitalin ja Two Point Hospitalin tavaramerkiksi muodostuneet humoristiset kuulutukset kaikuvat myös yliopiston tiloissa.
Luonteva kokemus laitteesta riippumatta Two Point Hospital tuotiin konsoleille melkoisella viiveellä, eikä käännös ollut käyttökokemuksensa puolesta suinkaan täydellinen. Oppirahansa maksanut Two Point Studios on päättänyt kehittää Two Point Campusta alusta asti rinnakkain kaikille alustoille. Demoversiota pääsimme kokeilemaan vain perinteisellä hiiren ja näppäimistön yhdistelmällä, mutta kehittäjien mukaan käyttöliittymän pitäisi tuntua luontevalta myös ohjain kourassa. – Joka ikinen valikkoelementti on suunniteltu ohjaimet mielessä pitäen, jotta kokemus olisi yhtä hyvä sekä konsoleilla että pc:llä. Meillä on myös erillinen tiimi, jonka työnä on varmistaa, että peli pyörii hyvin konsoleilla. Olemme todella intohimoisia sen suhteen, että eri alustaversiot olisivat keskenään tasavertaisia, Koehler kertoi.
Campuksen rakentelutyökalut antavat pelaajalle vapaammat kädet toteuttaa luovuuttaan.”
toiveita palveluiden suhteen ja varmistaa esimerkiksi leffailtojen ja opiskelijabileiden kaltaisia tapahtumia järjestämällä, että nuoriso pääsee välillä tuulettumaankin. – Tarinakampanjan eri kentät tarjoavat tietenkin erilaisia haasteita, ja vaikka monet niistä ovat melko suuren mittakaavan pulmia, toisinaan pelaajan täytyy keskittyä hyvinkin intensiivisesti yksittäisiin opiskelijoihin. Jos tehtävänä on esimerkiksi kouluttaa kampuksen tähtioppilas korkeimmalle tasolle, pelaajan on pakko miettiä, mitä asian eteen voisi tehdä. Voisiko hänelle esimerkiksi tarjota yksityisopetusta? Huskins sanoo. Opiskelijat elävät omaa elämäänsä myös pelaajan mikromanageroinnin ulkopuolella. Hahmot kehittävät keskinäisiä suhteitaan ja saattavat jopa rakastua. Seksiä tai alkoholia hyvin perheystävällinen peli ei kuitenkaan sisällä, vaan näiden kohdalla se esittää asiat niin, että vain aikuinen voi ymmärtää, mistä on todella kyse. Esimerkiksi kampusbaarissa opiskelijat kittaavat halpojen jekkupattereiden sijaan pirtelöitä sokerihumalan toivossa. – Pelaajalla on käytössään aika hauskoja välineitä, joilla opiskelijoiden keskinäistä lähentymistä voi yrittää edesauttaa. Ei kuitenkaan mitään liian tuhmaa, Koehler naurahtaa.
Tuntuvia harppauksia eteenpäin on otettu myös rakentelun saralla. Campus säilyttää samat perusmekaniikat kuin Two Point Hospital ja sitä edeltänyt Theme Hospital, eli eri tarkoituksiin suunniteltuja huoneita piirrellään pohjakarttaan ruutu kerrallaan. Tyhjät huoneet täytetään käyttötarkoitukseen sopivalla tilpehöörillä, kuten pulpeteilla, valkotauluilla ja tutkimuslaitteistolla. Campuksen rakentelutyökalut antavat pelaajalle kuitenkin vapaammat kädet toteuttaa luovuuttaan. Siinä missä Hospitalissa sairaalakenttien pohjakartta oli ennalta määritelty, kokonaisia kampusrakennuksia voi nyt pykätä pystyyn tyhjästä. Hienosäätövaraa on valtavasti enemmän myös yksittäisten tavaroiden asettelun suhteen. Esineitä voi nyt käännellä kulmittain, ja monista huonekaluista on tarjolla erilaisia kuoseja tai muita variaatioita. Rakentaa voi ja pitää tietenkin lukuvuoden mittaan, mutta vuosikierrossa on myös erillinen kesäloma, joka pyhitetty suuremmille parannusprojekteille. Kehittäjien pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Two Point Campus mukaan ratkaisuun päädyttiin, jotta pelaajat voisivat sydämensä kyllyydestä askarrella kampuksellaan häiritsemättä opiskelijoita. Kesällä pääsee rukkaamaan myös kurssikalenteria, joka sisältää Two Pointien tyylille uskollisesti toinen toistaan kummallisempia aineita. Demokentissä omat opiskelijani pänttäsivät muun muassa skientografiaa ja virtuaalista tavallisuutta. – Olemme rakentaneet Two Pointin maailmasta tarkoituksella hieman omituisen, jotta voisimme tehdä arkisistakin asioista yllättäviä, Huskins kertoo.
Two Point -pelejä ympäröivä maailma onkin sarjan identiteetin kannalta yllättävän merkityksellinen. Hospital ja Campus sijoittuvat samaan Two Point County -universumiin, jossa niitä sitoo liuta yhdistäviä tekijöitä. Sarjan edellistä osaa pelanneet voivat tunnistaa Campuksen kampanjakartalta monia tuttuja paikkoja, ja peleissä esiintyy myös samoja sivuhahmoja, brändejä ja käsitteitä. Sekä sairaalapotilaat että opiskelijat rouskuttelevat nälkäänsä Cheesy Gubbins -juustonaksuja ja joraavat popstara Jasmine Odysseyn hittien tahtiin. Konsepti on todella kutkuttava, koska osasta toiseen kantavaa kulttuurista perimää ei ole Two Pointien kaltaisissa simulaatiopeleissä The Simsiä lukuun ottamatta juuri nähty. Two Point Studiosille laajemman skaalan maailmanrakennus on ollut tärkeä prioriteetti jo sarjan varhaisista vaiheista asti. – Tahdoimme jo Two Point Hospitalia kehittäessämme saada maailman tuntumaan siltä, että se on olemassa myös sairaaloiden ulkopuolella. Esimerkiksi laitoksissa soiva radio antaa pelaajalle jonkinlaisen käsityksen peliä ympäröivästä todellisuudesta. Campus istuu rakentamaamme maailmaan todella luontevasti ja antaa meidän laajentaa sitä uusilla tavoilla, Huskins kertoo. Studion mukaan jaettu universumi saattaa tarjota tulevaisuudessa myös kiintoisia pelimekaanisia mahdollisuuksia. Vaikka Hospitalissa ja Campuksessa ei vielä ole suoria ristikkäisiä ominaisuuksia, moisten perään tiedustelu sytytti selkeästi pilkkeen studiolaisten silmäkulmaan. – Yksi potentiaalinen ominaisuus, josta olemme puhuneet studiolla paljon, on mahdollisuus kouluttaa Two Point Hospitalin lääkäreitä Two Point Campuksen yliopistoissa. Ehkä vielä toteutamme sen joskus, Huskins pohtii.
Kampanjahaasteiden kautta avatut ominaisuudet ja esineet ovat käytössä kaikissa kentissä, mikä tekee etenemisestä palkitsevaa ja mielekästä.
Pikkuruisten opiskelijoiden toilailua on hauska seurata vierestä. Hahmot tekevät toisinaan täysin selittämättömiä asioita.
Huskinsin puheet eivät vaikuta pelkästään merkityksettömältä maalailulta, sillä Hospitalkin on jatkanut kasvua ja kehittymistä julkaisunsa jälkeen. Maksullisten lisäsisältöpakettien lisäksi sitä on vuosien varrella ehostettu myös ilmaisin sisältöpäivityksin ja elämänlaadullisin parannuksin. Tuottaja Koehlerin mukaan Campuksen kanssa aiotaan näillä näkymin jatkaa samoilla urilla. – Hospitalin kohdalla kuuntelimme pelaajayhteisöämme tarkkaan, seurasimme striimejä ja selvitimme, mistä fanit pitivät ja mitä he haluaisivat lisää. Campuksessa kaikki Hospitaliin tekemämme perusparannukset ovat toki mukana jo julkaisusta lähtien, mutta aiomme silti pitää korvamme höröllä yhteisön suuntaan tulevaisuudessakin. Huskins näkee yhteisön roolin Campuksen jatkokehityksessä tietyllä tapaa jopa merkityksellisempänä kuin Hospitalin kohdalla. – Tällä kertaa annamme pelaajien käyttöön paljon enemmän luovia työkaluja, ja on todella kiehtovaa nähdä, mitä he jakavat maailmalle. Aidosti yksilöllisten luomusten rakentelu on paljon helpompaa, ja erilaisten kurssien, kerhojen ja muiden ominaisuuksien yhdistelmiä on valtavasti. Kun näemme, mihin pelin aspekteihin pelaajat oikeasti keskittyvät, voimme alkaa pohtia, millaisia asioita voisimme siihen vielä lisätä, Huskins sanoo. Alun perin toukokuun loppupuolelle kaavailtua Two Point Campusta myöhästytettiin viime tingassa, mutta aivan valtavan pitkään koulutielle lähtöä ei silti tarvitse odotella. Peli ilmestyy 9. elokuuta pc:lle, PlayStation 4:lle ja 5:lle, Xbox Onelle ja Series-konsoleille sekä Nintendo Switchille. Johanna Puustinen
24 // pelaaja.fi
Two Point -pelejä ympäröivä maailma on sarjan identiteetin kannalta yllättävän merkityksellinen.”
Pelaaja-lehti hakee freelance-avustajia! Toivomme sinulta: • Pelialan tuntemusta • Vahvaa kirjoitustaitoa • Rutkasti intoa
Lähetä hakemuksesi, CV:si ja työnäytteesi 30.5.2022 mennessä osoitteeseen toimitus@pelaaja.fi
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Mikä viime aikojen suurista pelijulkistuksista kutkuttaa eniten?
Sivustolta poimittua Ottaen huomioon, että sieltä on tulossa luultavasti kaikkien aikojen paras peli, ei viivästyminen haittaa tipan tippaa.
VASTAUKSIA: 759
Kingdom Hearts IV 7% Return to Monkey Island 15 % Max Payne -uusioversiot 34 % Seuraava The Witcher 31 % Seuraava Tomb Raider 13 %
– Zelda: Breath of the Wild 2:n lykkäys vuoteen 2023 ei haittaa Syntax Erroria.
Ovathan nämä uudet ”Tomb Raiderit” ihan mukavaa ajanvietettä, mutta en niitä oikeiksi Tomb Raidereiksi miellä kuitenkaan. Angel of Darknessista saisi tulla pelin korjaava remasterointi! – Pauli4x4 kaipaa vanhan kaavan Lara-seikkailuja.
Toivottavasti laittavat Geraltin eläkkeelle ja antavat tehdä oman noiturin. Tai miksei vaikka voisi pelata jotain muutakin hahmoa, esimerkiksi maagia? Itse pidän aina enemmän, jos saa tehdä kokonaan oman hahmon, koska se myös avaa enemmän valintoja. – Lykos tuumi, mitä haluaa neljänneltä Witcher-peliltä.
Odottamaton julkistus. Tällaiset uusioversiot ovat enemmän kuin tervetulleita, kun pelitkin ovat monta sukupolvea jo vanhoja ollen nykymittapuulla aika kankeita pelata. Remakena menevät jo aivan uusina kokemuksina.
Kenet haluaisit nähdä vahvistetun neljännen The Witcher -roolipelin päähahmona? VASTAUKSIA: 593
Täysin uuden hahmon 46 % Geraltin 24 % Cirin 23 % Jonkin muun entuudestaan tutun hahmon 7%
– Max Payne -uusioversiot kelpaavat Teräskäsineelle.
Kerrassaan mahtava uutinen! Kaksi ensimmäistä Max Paynea ovat kyllä legendaarisia pelejä ja molempia tuli hakattua aivan hävyttömän paljon. Luottoa Remedyyn löytyy, vaikka ihan kaikki viimeaikaiset tuotokset eivät ehkä klassikkokamaa olekaan olleet. – Myös Armaceptor innostui Max Paynen paluusta.
Ymmärrän juonesta nyt vähemmän kuin ennen trailerin katsomista, ja taistelu vetää jo parin sekunnin perusteella pään pyörälle. Edellisten pelien perusteella odotan silti takuuvarmaa mestariteosta. – Vulpes Arctos hymähteli Xenoblade Chonicles 3 -trailerille.
Nintendon kotikonsoleista löytyy kaikki paitsi N64, joten siihen ei löydy kiintymystä. Sikäli paha, koska jokaisessa konsolissa on ne omat hyvät puolensa. Jos vastaan tunteella, niin vastaus on NES. Tässä on tunnetasolla niin paljon kiinni kun vertaan muihin Nintendon konsoleihin. – Parhaan Nintendo-konsolin valinta oli tunnekysymys Fwank_91:lle.
Kyllä se paluu Apinasaarelle on se kovin juttu. Max Payne kutkutteli mielenkiintoa myös, mutta eihän siinä apinoita ole. – JayeizH kertoi, mikä oli viime kuukausien kovin pelijulkistus.
Muun muussa Genshin Impact ja Persona-sarja ovat osoittaneet, että persoonallisilla animaatiotyylisillä peleillä on paikkansa huipulla. Kingdom Heartsilla oli jo käsissään hyvin omaperäinen ja Disney-henkeen saumattomasti sopiva tyyli PS2aikakaudella. Olisivat vain jatkaneet sen hiomista, animaatiomaiset grafiikat kun vanhenevat huomattavasti hitaammin. – Nelia19 toivoo, ettei Kingdom Hearts IV:n ulkoasu ole kauttaaltaan realistisempi.
Nykyinen ehdottomasti. Edellisillä sukupolvilla ei ollut oikein mitään tarjottavaa kilpailijoiden mennessä ohi oikealta ja vasemmalta. Nyt ollaankin tilanteessa, jossa Game Pass ja kaikin puolin laadukas Series X -konsoli on loistava paketti. Ykköspelikone on vaihtunut. MS:n panostus studioihin alkaa näkymään toden teolla parin vuoden sisällä ja paketti sen kun paranee. – Series X on Audiovarmennuksen suosikki-Xbox.
Tämä peli oli kyllä niin suuri pettymys, että olen ilonen saadessani tämän ”ilmaiseksi”. Ei tätä jaksanut pelata edes läpi vaikka hienojen välianimaatioiden takia olisi tehnyt mieli. Ensimmäiset kaksi Oddworldia kuitenkin ovat itselleni nostalgisia ja parhaiden PS1-pelien joukossa helposti. – Uusin Oddworld-peli petti jr11:n.
Kuukauden sitaatti ”TULIPAS LÄMMIN FIILIS TÄSTÄ UUTISESTA. NOSTALGIA EI OLE VÄLTTÄMÄTTÄ SE TUNNETILA, JONKA ANTAISIN YLEENSÄ OHJATA TUNTEMUKSIANI TULEVISTA PELEISTÄ. SEN VERRAN MONTA PETTYMYSTÄ ON TULLUT KOETTUA. MUTTA TÄMÄN TAPAUKSESSA SE ITSELLENI SALLITTAKOON. ODOTAN IHAN SATA LASISSA.”
Aiotko pelata Hogwarts Legacya? VASTAUKSIA: 658
Kyllä 60 % En 40 %
26 // pelaaja.fi
– Return to Monkey Islandin julkistus sai jopa Haerskin nostalgiaviisarin värähtämään.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Vihan liekit roihuavat
P
elaajan toimituksen jorinat ovat raikuneet ääniaalloilla myös kuluneen kuukauden aikana. Vakioremmin seuraan lyöttäytyi jaksossa 294 hartaasti toivottu Gamer-duo Tuomas ”Tontsa” Tonteri ja Jarkko Grönberg, kun taas jaksossa 295 vihan liekit leimahtivat runsaista pelijulkistuksista huolimatta vain Jannen, Johannan ja Panun voimin. Ennen kesää ääniaalloille pyritään nykysuunnitelmissa saamaan myös ainakin Eemeli Rekunen!
Perusjaksojen ohella myös kevätkauden ensimmäinen tukijoiden bonusjakso on julkaistu. Siinä Johanna, Panu ja Janne pureutuvat oikein antaumuksella Elden Ringiin ja sen synkässä maailmassa kohdattuihin haasteisiin rennon vapaalla otteella. Mikäli haluat kuulla vuodatukset omin korvin, Pelaajacastin kevään 2022 tukipaketit ovat saatavilla Pelaaja Shop -verkkokaupastamme. Kauteen lukeutuu myös myöhemmin äänitettävä toinen bonusjakso, jonka ohella uudet tukijat pää-
sevät käsiksi myös aikaisempien kausien tukijaksoihin. Mikäli haluat olla Pelaajan lempi-ihminen ja mahdollistaa Pelaajacastin tekemisen, suuntaa hetimmiten osoitteeseen bit.ly/pelaajacast. Pelaajacastin perusjaksot ilmestyvät joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHD-kanavalla aina vuorokautta myöhemmin.
Tiesitkö?
Tiesitkö? Monkey Islandista haluttiin fantasiapeli ilman fantasiaa
Tiesitkö? Horizon Zero Dawnia varten kirjoitettiin kymmeniä eri tarinoita
oetko olevasi aivan ulalla pelimaailman menosta ja vilskeestä? Ei hätää, sillä Ida Suominen koluaa pelimaailman tietoarkistoja puolestasi ja tiivistää löydöksensä Pelaaja.fin sunnuntaisiin Tiesitkö?-artikkeleihin. Tiesitkö esimerkiksi, että Ron Gilbert päätyi tekemään legendaarisesta The Secret of Monkey Island -seikkailupelistä merirosvoseikkailun, koska hän ei pidä perinteisestä fantasiasta?
un Guerrilla Games alkoi vuonna 2011 suunnitella peliä, josta tulisi Horizon Zero Dawn, tiimi kehitti tulevaa projektia varten nelisenkymmentä konseptia. Pelin ohjaaja Mathijs de Jonge on kertonut, että konsepti, joka tiimiä houkutteli eniten ja johon studio lopulta päätyi, oli myös projektina riskialttein. Aloyn suuren seikkailun lähtökohdista ja syntytarinasta voi lukea lisää osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit!
K
K
Retrostelussa
Scorched Earth – kaikkien sotapelien äiti
M
iikka Lehtonen testailee tapansa mukaisesti tomuisten peliarkistojen enemmän tai vähemmän säihkyviä helmiä Pelaaja.fin lauantaisissa retrokatsauksissa. Viime aikoina testiin on päätynyt muun muassa Wormstyylisten tykistöpelien äiti Scorched Earth: The Mother of All Games eli tuttavallisemmin Scorch. Shareware-peli oli retrostelijamme omassa kaveripiirissä kestohitti suunnilleen niin kauan kuin DOS-pohjaisia käyttöjärjestelmiä käytettiin, mutta miltä se maistuu tätä nykyä?
Hugo – televisiosta tuttu ysäripeli on juuri niin kamala kuin miltä se näyttikin
1
990-luvun alku oli kaikin puolin ankeaa ja hämmentävää aikaa. Noina villeinä vuosina videopelit olivat vielä harvojen hupia, eikä niitä näkynyt valtamediassa kuin yleensä negatiivisessa mielessä. Niinpä oli tavallaan hienoa mutta tavallaan myös aika karua, kun vuonna 1993 pelit ja pelaaminen saivat Suomen televisiossa suunnatonta näkyvyyttä Hugo-ohjelman ansiosta. Lehtosen tuore testi tosin osoittaa, ettei aivan karmeaa Hugoa kannata muistella pelinä pätkääkään.
pelaaja.fi // 27
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
One Piece Odyssey
Peridot
Cook Serve Forever
Tekijä: ILCA Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, PS4, XSX/S, Win Julkaisu: 2022
Tekijä: Niantic Julkaisija: Niantic Alusta: iOS, Android Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Vertigo Gaming Inc. Julkaisija: Vertigo Gaming Inc. Alusta: Win Julkaisu: Alkuvuosi 2023
One Piece -universumin 25-vuotista taivalta juhlistetaan pelien saralla vielä tänä vuonna ilmestyvällä One Piece Odyssey -roolipelillä. Luvassa on sarjan ilmeellä höystettyä vuoropohjaista toimintaa mystisellä saarella, josta Monkey D. Luffyn ja tämän erilleen ajautuneen miehistön on paettava ehjin nahoin. Kehityksestä vastaa Pokémon: Brilliant Diamond- ja Shining Pearl -uusioversioista tuttu ILCA, joka on saanut maailman, hahmojen ja hirviöiden osalta suunnitteluapua sarjan luojalta Eiichiro Odalta.
Pokémon GO -kehittäjä Nianticin seuraava projekti on paljastunut. Pastellivärejä tihkuvassa Peridotissa hoivataan herttaisia virtuaalilemmikkejä ja tutkitaan niiden kanssa tosimaailmaa lisättyä todellisuutta hyödyntämällä. Omia otuksia voi myös risteyttää muiden pelaajien kasvattien kanssa uusien ja uniikkien yhdistelmien toivossa. Kirjoitushetkellä pelin rajattu testijulkaisu oli vielä edessäpäin, eikä sen saapumisesta Suomeen ollut vielä tietoa, mutta tilanne on saattanut jo muuttua lehden ehtiessä kauppoihin.
Aina vain massiivisemmaksi kasvava kokkailusarja Cook, Serve, Delicious! saa ensi vuonna jälleen jatkoa. Solarpunk-seikkailuksi luonnehdittu Cook Serve Forever laittaa sarjan pelimekaaniset järjestelmät uuteen uskoon, ja graafisellakin puolella on selkeästi tapahtunut kehitystä. Lisäksi luvassa on useamman kymmenen tunnin edestä dramaattisia juonenkäänteitä ja kiinnostavia sivuhahmoja. Tarinavetoisesta kampanjatilasta voi kaiken kukkuraksi nauttia yhdessä kaverin kanssa kokkaillen.
Azure Striker Gunvolt 3
Saints Row
Eiyuden Chronicle: Rising
Tekijä: Inti Creates Julkaisija: Inti Creates Alusta: Switch Julkaisu: 28.7.
Tekijä: Volition Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 23.8.
Tekijä: Natsume Atari, Rabbit & Bear Studios Julkaisija: 505 Games Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 10.5.
Mega Man X:n henkeä tihkuvan toimintaloikan makuun päästään jo kesällä, sillä sarjan veteraaneista koostuvan Inti Createsin Azure Striker Gunvolt 3 saapuu heinäkuun lopulla. Sähköisestä toiminnasta päästään nauttimaan Gunvoltin ohella miekkaan tarttuvan Kirin-taistelupapittaren kera, joka voi siirtyä salamannopeasti kohteidensa kimppuun kombohyökkäyksiä varten. Kaksikon apuna toimii joukko muita lennokkaita hahmoja, jotka voi kutsua tukemaan toimintaa Image Pulses -mekaniikan avulla.
Saints Row’n uudelleenkäynnistystä on pidetty melko pimennossa julkistuksen jälkeen, mutta sanaiset arkut aukesivat viimein huhtikuun aikana. Alkujaan melko totiselta näyttänyt uutuusosa ei vaikuttaisi menettäneen hulluttelevaa puoltaan ainakaan täysin, sillä päähahmon luontiin sekä ajoneuvojen ja aseiden tuunaamiseen on luvassa älyttömästi säätövaraa – nakupelleilyä unohtamatta! Jättimäiseksi lupaillusta pelimaailmasta voi muovata juuri niin hömelön kuin haluaa tukikohtaa ja omia jengiläisiä myöten.
Suikoden-sarjan tekijöiden Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes saattaa kumarrella vuoropohjaiselle japanilaisroolipeliklassikolle ensi vuonna, mutta sen maailmasta saadaan esimakua jo nyt toukokuussa Eiyuden Chronile: Risingin kaksiulotteisen toimintaloikan merkeissä. Vauhdikkaasta toiminnasta päästään nauttimaan useamman värikkään hahmon kera, minkä lisäksi sekaan on ympätty roolipelielementtien ohella myös kotikylän rakentelua. Risingin pelanneille luvataan myös etuja varsinaisessa pääeepoksessa.
The Quarry
Hyper Light Breaker
Steelrising
Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: 2K Games Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 10.6.
Tekijä: Heart Machine Julkaisija: Gearbox Publishing Alusta: Win Julkaisu: Kevät 2023 (varhaisjulkaisu)
Tekijä: Spiders Julkaisija: Nacon Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 8.9.
Viime vuosina tiiviisti The Dark Pictures -antologiasarjaansa keskittynyt Supermassive Games on julkistanut itsenäisen henkisen seuraajan takavuosien Until Dawn -kauhuhitilleen. Kasarikauhuleffojen tunnelmaa tavoitteleva The Quarry sijoittuu periamerikkalaiselle kesäleirille, jonka nuoret valvojat joutuvat leirin viimeisenä iltana keskelle veristä painajaista. Peliä tähdittävät Supermassivelle tuttuun tapaan tunnetut näyttelijät Screamin David Arquettesta Ariel Winteriin ja Justice Smithiin.
Hyper Light Drifterista tuttu indiekehittäjä Heart Machine on vahvistanut, että sen toimintaseikkailu saa jatkoa Gearbox Publishingin julkaisemana. Seuraaja kulkee nimellä Hyper Light Breaker, ja se vie ensimmäisestä pelistä tutun toiminnan tällä kertaa täysin kolmiulotteiseen maailmaan. Tyylimuutoksen myötä pelin rakenteeseen ja varusteisiin lupaillaan vaikutteita roguelike-peleistä. Tarjolla on myös yhteistyötoimintaa verkon välityksellä. Varhaisjulkaisumaistiaisia on luvassa keväällä 2023.
Kehutun euroroolipeli GreedFallin kehittänyt Spiders valmistelee paluutaan uuden teoksen voimin. Steelrisingiksi ristitty peli sijoittuu Ranskan vallankumouksen ytimeen 1700-luvun loppuun, mutta sen vaihtoehtoisella aikajanalla kuningas Ludvig XVI on onnistunut nitistämään kansannousun väkivalloin valtavaa robottiarmeijaa käskyttäen. Pelaajan tehtävänä on luonnollisesti laittaa peltijengi nippuun räjähtävän toiminnan ja hienovaraisemman sosiaalisen vehkeilyn keinoin.
28 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat To 2.12.
Pe 3.12.
La 4.12.
Su 1.5. Riehakasta vappua Pelaajan väeltä!
Ma 2.5.
Ti 3.5.
Ma 9.5.
Ti 10.5.
Ke 4.5.
To 5.5.
Doctor Strange selvittelee multiversumin saloja uudessa Doctor Strange in the Multiverse of Madness -rainassa.
Samuraiseikkailu Trek to Yomi kanavoi Kurosawan henkeä. Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters tarjoilee vuoropohjaista taktikointia Kaaoksen voimia vastaan.
Ke 11.5.
To 12.5.
Pe 6.5.
La 7.5.
Su 8.5.
Pe 13.5.
La 14.5.
Su 15.5.
La 21.5.
Su 22.5.
La 28.5.
Su 29.5.
Square Enixin FMVmysteeri The Centennial Case: A Shijima Story seuraa satavuotista veristen murhien sarjaa.
Kaupoissa Suikodenin tahteja tapaileva Eiyuden Chronicle: Rising. Soulshenkinen Salt and Sanctuary saa jatkoa Salt and Sacrificesta.
Evil Dead: The Gamessa leikitään porukalla tappohippaa klassikkoelokuvien tyyliin.
Ma 16.5.
Ti 17.5.
Ma 23.5.
Ti 24.5.
Ke 18.5.
Ke 25.5.
Tänään myynnissä uusin Warriorsmätke Touken Ranbu Warriors ja avaruusduunarisimu Hardspace: Shipbreaker.
To 19. 19.5. 5.
Pe 20.5.
Tänään ilmestyvä Vampire: The Masquerade – Swansong on tarinavetoinen roolipeli, jossa jokaisella valinnalla on väliä.
Toimintaroolipeli Dolmen lupaa selkäpiitä karmivaa kosmista kauhua.
To 26.5.
Pe 27.5.
Kaupoissa Sniper Elite 5 ja leppoisa My Time at Sandrock. Elokuvissa puolestaan vihdoin ja viimein Top Gun: Maverick.
Microsoft Flight Simulatorissakin juhlitaan Top Gunin ilmestymistä teemaan sopivalla lisäsisällöllä. Kaupoissa myös retrokokoelma PacMan Museum+.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Nintendo Switch Sports 2. Klonoa Phantasy Reverie Series* 3. Cyberpunk 2077 4. Star Fox Guard 5. Monster Truck Championship 6. Star Wars: Squadrons 7. For Honor 8. FIFA 20 9. Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir 10. Vampyr
Iso-Britannia 1. Elden Ring 2. Gran Turismo 7 3. FIFA 22 4. Grand Theft Auto V 5. Kirby and the Forgotten Land 6. WWE 2K22 7. Horizon Forbidden West 8. Pokémon Legends: Arceus 9. F1 2021 10. Tiny Tina’s Wonderlands
Yhdysvallat 1. Elden Ring 2. Horizon Forbidden West 3. Pokémon Legends: Arceus 4. Dying Light 2 Stay Human 5. Total War: Warhammer III 6. Call of Duty: Vanguard 7. Madden NFL 22 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. FIFA 22 10. Minecraft
Japani 1. Kirby and the Forgotten Land (Switch) 2. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 3. Pokémon Legends: Arceus (Switch) 4. Minecraft (Switch) 5. Elden Ring (PS4) 6. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 7. Mario Party Superstars (Switch) 8. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch) 9. Animal Crossing: New... (Switch) 10. Ring Fit Adventure (Switch) pelaaja.fi // 29
Sanat: Janne Pyykkönen
Elder Scrolls ja Tamrielin ihmeellinen maailma Historian rakastetuimpiin ja arvostetuimpiin roolipeleihin lukeutuva The Elder Scrolls III: Morrowind täyttää tänä vuonna pyöreät 20 vuotta. Samaan aikaan koko Elder Scrolls - pelisarjan taival lähentelee jo kolmea vuosikymmentä. Sen kunniaksi tutustumme nyt näiden pelien Tamriel-maailmaan ja teemme sukelluksen sen historiaan, maantieteeseen, uskontoon ja kosmologiaan.
30 // pelaaja.fi
Elder Scrolls pähkinänkuoressa Kehittäjä: Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios Aloitusvuosi: 1992 (The Elder Scrolls: Arena -pelin suunnittelu alkaa), 1994 (Arenan julkaisu) Pääsarjan pelejä: 5 Pelejä kaikkiaan: 13 Pelien laajennuksia: 12 Myydyin peli: The Elder Srolls V: Skyrim, 30 miljoonaa kappaletta Tuottavin peli: The Elder Scrolls V: Skyrim, 620 miljoonaa dollaria
Ladatuin mobiilipeli: The Elder Scrolls: Blades, 120 miljoonaa latausta MMO-pelaajia: 20,4 miljoonaa, Elder Scrolls Online Kokonaismyynti: Yli 58,5 miljoonaa kappaletta Kriitikkojen suosikki: The Elder Scrolls V: Skyrim, Metascore 96/100 ja Gamerankings 95/100 Kriitikkojen inhokit: The Elder Scrolls: Blades, Metascore 42/100, ja The Elder Scrolls Travels: Shadowkey, Gamerankings 56/100
Useimmin julkaistu peli: The Elder Scrolls V: Skyrim, 4 eri julkaisua (Skyrim, Skyrim Special Edition, Skyrim VR, Skyrim Anniversary Edition) Isoin algoritmin luoma maailma: The Elder Scrolls: Arena, yli 9 miljoonaa km² Isoin käsintehty maailma: Elder Scrolls Online, 400 km² Pelihistorian ensimmäinen lisäsisältöpaketti: The Elder Scrolls IV: Oblivion – Horse Armor Pack (2006)
Mitkä ihmeen kääröt? Jokaisen pelin nimessä mainitut kääröt ovat muinaisia ennustuksia, jotka paljastavat ennalta lähes kaikki pelien tärkeät tapahtumat. Niiden lukeminen on niin vaikeaa ja vaarallista, että ainoastaan yksi pappiskultti kykenee siihen. Tämän Ancestor Moth -kultin jäsenet saavat yliluonnollisen näkökyvyn kutsumalla avukseen erityisiä koiperhosia. Kaikella on hintansa,
ja papit sokeutuvat vääjäämättä ja saattavat jopa tulla hulluiksi tulkitessaan raapustuksia. Ainostaan muinaiset dwemerit saattoivat lukea kääröjä vapaasti lexicon-laitteillaan. Bethesdan ei tarvitse pelätä materiaalin loppumista, sillä virallisesti Tamrielissa on liki 300 kääröä. Niiden määrää ei voi edes laskea tarkkaan, sillä luku muuttuu jokaisella laskukerralla.
mene niin tai näin. Puolustukseni kaikelle on, että Elder Scrollsin tarina on kirjoitettu monesta näkökulmasta. Ei ole vain yhtä totuutta, ja se on avoin tulkinnalle. Luulen, että siksi siitä pidetään niin paljon. Ihmiset paneutuvat siihen, ja heillä on ainutlaatuisia näkökantoja. Ne eivät ole välttämättä oikeita tai vääriä. Aivan kuten oikean maailman historiantutkimuksessa? Juuri niin. Historia on usein kirjoitettu voittajien näkökulmasta, mutta kaiken takana on useita tarinoita ja useita totuuksia. Kuinka paljon teillä on vapautta kehittää Tamrielin historiaa, ja kuinka paljon pääsarjasta vastaava Bethesda Game Studios suitsii teitä?
Ei vain yhtä totuutta Elder Scrollsin pitkä historia tuo haasteita kehittäjille.
E
lder Scrolls Online on esiosa, joka kartoittaa tuntemattomia käänteitä Elder Scrolls -pelien historiasta. Pelin luova johtaja Rich Lambert Zenimax Online Studiosilta kertoo, millaista tasapainottelua se vaatii.
Mikä on suosikkisi asioista, joita ESO on tuonut laajempaan Elder Scrolls -maailmaan?
Voi pojat! Ensi kertaa tutustuin sarjan taustoihin Daggerfallissa, mutta tärkeämpi oli Morrowind. Ostin sitä varten uuden pc:n, ja rakastuin peliin. Sitten pääsinkin jo työskentelemään Oblivionin parissa, ja olen ollut Bethesdalla vuodesta 2005. ESOssa minulla on ollut monta roolia. Olin tuottaja, johtava luolastosuunnittelija, tärkein sisällönkehittäjä ja nyt luova johtaja.
Meillä studiossa on työtehtävä nimeltä loremaster, ja se on täyspäiväinen työ, jossa pidetään huolta juuri näistä asioista. Nojaamme myös Bethesda Game Studiosiin. Aina kun ehdotamme uusia paikkoja tai seikkailuja, varmistan heiltä, että kaikki sopii. Meillä on studiossa sisäinen yhdenmukaisuuswiki, josta kaikki pääsevät helposti tarkistamaan yksityiskohtia. Lisäksi meillä on paljon ihmisiä, jotka ovat tehneet Elder Scrollsia ikuisuudelta tuntuvan ajan. Me vain muistamme kaiken!
Morrowind täyttää vuosia, ja pelin alueelle pääsee myös Elder Scrolls Onlinessa. Mitä fanin kannattaisi lähteä katsomaan pelissänne? Rakastan meidän Morrowindissämme sitä, että se on nostalgiatrippi, mutta alue näytetään kuitenkin tuhat vuotta ennen TES III:n tapahtumia. Meidän aikakaudellamme Vivecin kaupunkia vasta rakennetaan, eikä Ghostfence-muuria ole pystytetty.
Millainen on ollut matkasi Elder Scrolls Onlinen johtoon, ja mikä oli ensikosketuksesi pelisarjaan?
Elder Scrollsin taustatarina on yksi pelihistorian laajimpia. Miten pidätte siitä kirjaa ja vältätte virheet? Onko teillä loreraamattuja tai kellarissa asuva lorevelho?
Riippuu täysin tilanteesta. Hyvä esimerkki on Dark Brotherhood. Luulimme tietävämme täysin, kuinka se järjestö toimii. Meillä oli mahtava ehdotus tarinakaareksi. Istahdin sitten puhumaan Emil Pagliarulon kanssa. Hän on nyt Starfieldin suunnittelujohtaja, mutta hän vastasi Brotherhoodista Oblivionin aikaan. Hän totesi, että ehdotuksessamme oli kaikki väärin. Minä annoin hänelle kahden sivun tiivistelmän ja sain takaisin yhdeksän sivua korjauksia. Ei se ollut ilkeyttä. Hän vain sattui tietämään enemmän aiheesta. Meille on vuosien saatossa kehittynyt mahtava suhde näihin ihmisiin, ja nyt he luottavat meihin. Kun haluamme pureutua esimerkiksi aivan tuntemattomaan saaristoon, he sanovat vain, että antakaa palaa.
Vaikea kysymys! Meillä on jo kahdeksan vuoden edestä sisältöä, mutta onhan minulla tunteisiin pohjaavat suosikkini. Suosikkiluolastoni kaikista on ensimmäinen luolamme Vaults of Madness. Orsinium oli ensimmäinen lisäsisältö, jossa olin luovana johtajana. Se oli valtava tyylimuutos, ja pääsimme keskittymään örkkien kulttuuriin. Mielestäni siinä on parasta kerrontaamme. Murkmire-alueen kanssa osuimme myös napakymppiin, ja se oli täysin uudenlainen tarina. Elder Scrollsilla on kovemman linjan faneja kuin useimmilla pelisarjoilla... Intohimoisia! Käytämme sanaa intohimoisia! ...joten onko tällaisen fanikunnan tyydyttäminen haastavaa? Saatteko vihaisia sähköposteja? Sellaista toki sattuu. Jos viettää yhtään aikaa Redditin loreosastolla, näkee ihmisiä, joiden mukaan asiat eivät
ESOssa pelaaja voi suunnata minne tahansa täysin vapaasti tasosta riippumatta, mikä on erikoista MMO-pelissä. Kertooko pelistä kerättävä data teille, mistä ihmiset erityisesti pitävät Elder Scrollsin maailmassa? Olemme julkaisseet 33 ja kesäkuussa 34 laajennusta kahdeksan vuoden aikana, ja seuraamme pelaajia jatkuvasti. Kaikilla on omat suosikkinsa örkeistä khajiteihin, mutta 77 prosenttia pelaajista sanoo, että he rakastavat Tamrielissa vapautta mennä minne haluaa ja tutkia mitä haluaa.
pelaaja.fi // 31
Tribunaalin jumalatar Almalexia on Morrowindin avainhahmoja.
Toisenlainen universumi Kun Elder Scrolls -pelien maailmaa alkaa tutkia tarkemmin, käy nopeasti selväksi, etteivät edes luonnonlait ole siellä samoja kuin tosielämässä. Miksi esimerkiksi horoskooppimerkeillä on niin suuri vaikutus ihmisten elämään? Vastaus on se, etteivät edes tähdet ole siellä oikeasti tähtiä. Tässä pikakurssi Tamrielin kosmologiasta.
--------------- Lorkhanin evankeliumi ---------------
------------- Magiaa aurinkovoimalla -------------
Kaikilla Tamrielin kansoilla on omat luomistarunsa, mutta ne ovat yhtä mieltä monesta asiasta. Aluksi oli aamunkoiton aikakausi, Dawn Era. Universumia ei ollut, ja tyhjyydessä liikkui kaksi alkujumalaa, järjestyksen Anu ja kaaoksen Padomay. Ne tulivat tietoisiksi ja synnyttivät omat sielunsa, jotka tunnetaan nimeltä Anu-El ja Sithis, joista jälkimmäinen on edelleen salamurhaajien Dark Brotherhood -kultin jumala. Järjestyksen ja kaaoksen törmäyksistä syntyi Aurbis eli universumi sekä alkuperäiset jumalhenget eli et’Ada. Ne asuivat jumalten ulottuvuudessa, jonka nimi on Aetherius eli eetteri. Universumi oli edelleen tyhjä, mutta yhdellä alkuhengistä oli näky kiinnostavammasta maailmasta.
Taikuuden takana on Munduksen suunnitellut jumala Magnus. Kun hän huomasi jumalten voimien kuluvan maailmaan luomiseen, hän hyppäsi pikapikaa takaisin eetteriin. Pakoreitistä jäi valtava reikä maailmojen välille. Se vuotaa Mundukseen eetterin energiaa eli magickaa. Tätä palavaa reikää kutsutaan auringoksi. Muut Magnusta seuraavat henget jättivät jälkeensä pienempiä pakoaukkoja eli taivaan tähdet. Monenlaiset olennot voivat varastoida magickaa itseensä ja käyttää sitä hyödykseen. Ensimmäiset ajan ayleid-haltiat ja heidän seuraajansa kehittivät kymmeniä eri tekniikoita, joilla vuotavaa magickaa voidaan käyttää Munduksen muokkaamiseen, ja sitä kutsutaan taikuu-
”Elder Scrollsissa jopa horoskoopeissa on järkeä.” Sithiksen luomus nimeltä Lorkhan ehdotti, että eetterin vastapainoksi pitäisi luoda kiinteä maailma Mundus. Arkkitehtijumala Magnus suunnitteli sen paikaksi, johon jumalat voisivat luoda omat palvojansa. Henget jakautuivat silloin kahteen ryhmään. Aedrat halusivat osallistua maailman luomiseen, ja daedrat halusivat tehdä jotain aivan muuta, kuten ikiomat maailmansa. Noiden maailmojen yhteinen nimi on Oblivion. Maailman luomisella oli hintansa. Aedra-jumalat loivat yhdeksän planeettaa mutta kuluttivat siinä voimansa. Eniten saivat aikaan jumalat, joita palvotaan nyt nimellä Nine Divines, ja ne loivat yhdeksän planeettaa. Kahdeksan niistä kiertää keskimmäistä, jonka nimi on Nirn. Luomistyöstä heikentyneet jumalat rankaisivat Lorkhania, joka ei ollut maininnut mitään kovasta hinnasta, ja lähettivät hänen jäänteensä Nirnille muodostaen Heart of Lorkhan -artefaktin. Kyseinen esine antaa kuolevaisten muuntua jumaliksi, ja se pohjustaa koko synttäripeli Morrowindin juonikuviot.
32 // pelaaja.fi
deksi. Koska magia on peräisin taivaalta, tähtien asennot vaikuttavat vahvasti muun muassa siihen, miten yksittäinen henkilö voi varastoida tai käyttää magickaa. Elder Scrollsissa jopa horoskoopeissa on järkeä.
------------- Aedra – maailman luojat ------------Jumalia on valtava joukko ja virallisia pantheoneja eli eri kansojen jumaljoukkoja on 14 erilaista. Vahvimmin on edustettu ihmisten Nine Divines -joukko, joiden palvonta alkoi ensimmäisellä ajalla, kun ihmiset vapauttivat itsensä ayleid-haltioiden orjuudesta. Koska jumalien voima kului ja sitoutui maailman luomiseen, ne voivat myös kuolla. Aedra-joukosta voi löytää kuolevaisten kansojen luojat ja esi-isät. Keisarillisessa maailmassa tärkein jumala on Akatosh, ajan lohikäärmejumala. Hänen olemassaolonsa selittää pelimaailmassa sen, miten pelaajien valitsemat juonenkäänteet ja peliloput ovat kaikki virallista tarina-
Talos-alttari kuvaa sitä, kuinka Tiber Septim kukisti lohikäärmeet ja kohosi sitten jumalaksi.
konnat, kuten juonien, orjuutuksen ja vampyyrien herra Molag Bal sekä tuhon, muutoksen ja katastrofien tuoja Mehrunes Dagon. Daedra-ruhtinailla on omat valtakuntansa Oblivionissa. Sellaisia ovat Molag Balin Coldharbour, ihmissusien herran Hircinen Hunting Grounds, Sheogorathin Shivering Isles ja Azuran Moonshadow. Monissa pääsee vierailemaan lyhyesti pelien aikana.
kaanonia. Jokainen tällainen haaratuma luo erilaisia aikalinjoja, ja haarakohdat on nimetty Akatoshin mukaan termillä Dragon Break. Tämän teorian mukaan kaikki pelien vaihtoehtoiset loppuratkaisut voivat olla totta samaan aikaan, mutta Tamrielin kansat ovat siitä autuaan tietämättömiä. Toiseksi tärkein jumala on Talos eli jumalaiset voimat saanut keisari Tiber Septim.
-------- Daedra – paholaiset ja mysteerit -------Alkuhenkien ryhmää, joka kieltäytyi osallistumasta luomiseen, kutsutaan nimellä daedra. Niitä johtaa 17 ruhtinasta, jotka ovat paljon muita voimakkaampia. Daedrat eivät jumalien tavoin koskaan sitoutuneet maailmaan, joten ne ovat kaoottisia, muuntuvia ja täysin kuolemattomia. Se on näppärä keino varmistaa, että ne ovat aina mukana taistoissa, vaikka sankari kukistaisi ne peleissä. Nämä olennot vastaavat normaalien fantasiamaailmojen demoneja, mutta ne eivät ole luonteeltaan välttämättä pahoja. Niillä ei vain ole penniäkään kiinni maailman tai kuolevaisten hyvinvoinnissa. Poikkeuksiakin on. Azura on hyväntahtoinen daedra-prinssi, joka huolehtii sankareista ja ennustuksista sekä auttaa pelihahmoja pääsemään tavoitteisiinsa. Vastapainona ovat isot
---- Tribunaali – valehtelevat varasjumalat ----
Siivekkäät Twilight-daedrat ovat Azuran lähettiläitä.
Morrowind tekee poikkeuksen sääntöön, sillä sen pääosia näyttelevät jumalat eivät ole aedroja tai daedroja. Almalexia, Sotha Sil ja Vivec muodostavat Morrowindin alueen tribunaalin eli ALMSIVIn, joita vastustaa paholaiseksi kuvattu Dagoth Ur. Ne ovat kaikki chimer-haltioita eli nykyisten dunmer-haltioiden esi-isiä. Kadonneen dwemer-kansan johtaja Kagrenac yritti muinoin luoda satoja metriä korkean keinotekoisen robottijumalan, Numidiumin, käyttämällä Lorkhanin sydäntä. Indoril Nerevar, chimerien johtaja ja Azuran luottomies, varasti sydämen ja Kagrenacin työkalut suuressa taistelussa. Sitten Nerevar petettiin ja kolme kätyriä käytti työkaluja muuttaakseen itsensä tribunaalin jumaliksi.
pelaaja.fi // 33
Maantiedon oppitunti
Planeetta Nirn ja sen keskeisin manner Tamriel ovat loputtoman sodan ja kieroilun näyttämöä. Jokainen yhdeksästä suuresta läänistä on yksinään tarpeeksi iso ja yksityiskohtainen ollakseen kokonainen pelimaailma, kuten on nähty Morrowindin ja Skyrimin kaltaisissa peleissä.
------------------------------------------------- Nirn ja Tamriel -------------------------------------------------
E
lder Scrolls -universumin keskustassa on planeetta Nirn. Se on suurimmaksi osaksi veden peitossa maapallon tavoin, ja sillä on kaksi kuuta. Harmaa Secunda kiertää planeettaa ja pienempi Masser kiertää Secundaa. Nirniä kiertävät myös aurinko ja joukko ”planeettoja”, jotka ovat itse asiassa jumalia, jotka näyttävät planeetoilta kuolevaisten silmien rajoittuneisuuden takia. Nirnin keskeinen manner on Tamriel, joka ei ole ainoa iso maamassa. Haltioiden kantakoti, myyttinen ja kadotettu Aldmeris, sijaitsi tiettävästi Tamrielista lounaaseen. Haltiat saapuivat sieltä ensimmäisinä Tamrieliin ja aloittivat aamunkoiton aikaa seuraavan Merethic Era -aikakauden. Pohjoisessa on Atmora, joka on nykyään jääkauden luomien jäätiköiden peitossa. Se on ihmiskunnan
kantakoti, ja ihmiset saapuivat sieltä Tamrieliin haltioiden jälkeen. Aluksi lajien välit olivat lämpimät, mutta ihmisten lisääntyessä alkoivat muinaiset sodat elintilasta. Mystisin manner on itäinen Akavir, jota pidetään lohikäärmeiden alkukotina. Siihen on viitattu peleissä, mutta siitä ei tiedetä juuri mitään. Keisarikunnan salainen poliisi Blades on huhujen mukaan saapunut Akavirista. Muita vähän tunnettuja paikkoja ovat Yokuda eli redguard-ihmisten alkukoti, viidakkoinen Pyandonea sekä Thras-saaristo. Niin kuin Nirn on universumin keskus, Tamrielin manner on Nirnin keskeinen paikka ja kaikkien pelien näyttämö. Se jakaantuu yhdeksään provinssiin, joiden rajat ja omistussuhteet ovat vaihdelleet läpi historian.
---------------- Cyrodiil ----------------Keskiprovinssi Cyrodiil oli aikoinaan ayleid-haltioiden orjaimperiumin aluetta, mutta siitä tuli ihmisten keisarikunnan pääpaikka. Cyrodiilin tärkein hetki oli se, kun Tiber Septim julisti itsensä keisariksi, mikä aloitti ajanlaskun kolmannen ajan. 433 vuotta myöhemmin hänen jälkeläisensä Uriel Septim VII murhattiin, mikä lopetti kolmannen ajan. Oblivion-pelissä nähtyä kriisiä seurasi massiivinen valtataistelu, joka heikensi imperiumia suhteessa sen kilpailijaan, kolmanteen Aldmeri-dominioon. Skyrimin tapahtumien aikaan keisarikunta ei voi rauhoittaa pohjoista provinssia, koska Cyrodiil on kaaoksessa. Cyrodiil oli alun perin viidakkoa, mutta ilmasto vaihdettiin Oblivionin tuotantovaiheessa välimerelliseksi.
------- Morrowind ----Mantereen koilliskulma ja Vvardenfellin saari muodostavat Morrowindin läänin. Se oli dwemer-sivilisaation itäpää ja sittemmin dunmer-haltioiden aluetta. Sen keskeinen maamerkki on tulivuori Red Mountain. Morrowind-pelissä nähtyä paikkaa ei oikeastaan ole enää virallisen kaanonin mukaan olemassa. Neljännen aikakauden alussa Vivecin kaupungin yllä leijunut maaginen kivenjärkäle ja vankilalinna Baar Dau nimittäin tipahti ja tuhosi koko kaupungin. Se johti tulivuorenpurkaukseen, joka grillasi lisää pitäjiä. Jäljelle jääneet viimeisteli argonialaisten invaasio etelästä. Dunmer-kansan jäänteet lähtivät pakolaisina Skyrimin Solstheim-saarelle.
34 // pelaaja.fi
------------------------- Skyrim -----------------------Mantereen pohjoisin kärki oli haltioiden ajalla lumihaltioiden eli falmerien aluetta. Heidän idyllinsä loppui, kun tutkimusmatkailija, historioitsija ja kansallissankari Ysgramor johdatti myöhemmin nordeina tunnetun ihmiskansan meren yli Atmorasta. Ensimmäinen ihmisten kaupunki Skyrimissa oli hautautunut ja raunioitunut Saarthal. Atmoralaiset toivat alueelle mukanaan perinteisen lohikäärmeenpalvontansa, mutta siitäkin päästiin eroon ennen ensimmäisen ajan alkua lohikäärmesodassa. Koska Skyrim on viimeisin Elder Scrolls -suurseikkailu, emme tiedä, mitä alueelle tapahtui pelin jälkeen.
------------------- High Rock ------------------Mantereen luoteiskulma on vehreä ja leuto alue. Se oli haltioiden hallussa, kunnes sen sai itselleen ensimmäisellä ajalla bretoneiksi kutsuttu ihmiskansa. Toisen ajan lopussa se tuli osaksi Tiber Septimin keisarikuntaa. Alueen merkittävin tapahtuma oli vuoden E3 417 ns. rauhan ihme, joka tuhosi High Rockin eteläreunan alueen ja Iliac-lahden Daggerfall-pelin tapahtumien aikana. Katastrofin jälkimainingeissa uskonnollinen hurmos pyyhki aluetta ja lopetti sisällissodat. Rauhan ajan jälkeen pahin katastrofi seurasi korttipeli Elder Scrolls: Legendsissä, kun High Rockin tärkeintä kuningaskuntaa Wayrestia terrorisoivat merirosvot.
------------------------------------------------ Summerset Isles ------------------------------------------------
M
eren takana Tamrielista luoteeseen on lämmin ja vehreä saaristo, jonka pääsaaret ovat Summerset, Artaeum ja Auridon. Muinaishaltiat saapuivat sinne alkukodistaan Aldmerisista. Aluetta hallitsevat heidän jälkeläisensä, altmer-korkeahaltiat, ja siellä ovat pitäneet päämajaansa Aldmeri-dominioiksi kutsutut haltiavaltakunnat. Skyrim-pelin aikaan neljännellä aikakaudella vallassa on kolmas dominio eli Thalmor. Se höykytti ihmisten kolmatta keisarikuntaa suuressa sodassa vuosina 4E 171–175 ja ajoi keisarikunnan niin ahtaalle, että ihmiset joutuivat tekemään raskaita myönnytyksiä. Neljännellä ajalla Summerset on nousussa ja Cyrodiil laskussa.
-------------- Hammerfell -------------
------------- Valenwood -------------
Länsirannalla on lämmin ja kuiva Hammerfellin lääni. Sen suuri autiomaa Alik’r on koko Tamrielin kuumin paikka. Toinen merkittävä alue on saaristo Stros M’Kai. Hammerfell oli muinoin osa dwemerien aluetta, mutta kun redguard-ihmisten synnyinkoti Yokuda tuhoutui, soturikansan muuttoliike täytti alueen ihmisillä ja kesytti kesyttämättömän autiomaan. Redguard-valtiot olivat toiselta ajalta asti osa keisarikuntaa, mutta kun imperiumi kirjoitti nöyryyttävän rauhansopimuksen Thalmorin kanssa, raivostunut soturikansa jatkoi sotaa ja erosi imperiumista. Dominio ei onnistunut valloittamaan Hammerfellia, vaikka sota jatkui vielä viiden vuoden ajan. Suosituimmat faniteoriat ennustavat, että Elder Scrolls VI sijoittuu Hammerfellin alueelle.
Mantereen luoteiskulma on pienehkö provinssi Valenwood. Se on lähes kokonaan kesyttämätöntä aarnimetsää, jota täplittävät bosmer-puuhaltioiden kaupungit. Kosteuden ja lämmön takia se muistuttaa Etelä-Amerikan viidakoita tai Floridan soita. Alueen eksoottisin kasvi on kävelevä graht-puu. Puuhaltioiden puukaupungit, kuten Falinesti, kulkevat grahtien oksilla paikasta toiseen vuodenaikakierron perusteella. Aluetta hallitsi bosmerien Camora-dynastia, kunnes alueen valloitti Tiber Septim. Neljännellä ajalla Valenwood on osa voittoisaa Thalmor-valtiota, mutta korkeahaltioiden tapa kohdella puuhaltioita vähäisempänä kansana kylvää kapinan siemeniä.
--------- Black Marsh ---------
-------------------------------------------------------------- Elsweyr --------------------------------------------------------------
K
uuma Elsweyr on osaksi aavikkoa ja savanneja ja osaksi viidakkoa. Nykyisen haltiavallan kolmas provinssi ei kuulu haltioille, vaan sitä hallitsevat khajit-katit. Elsweyrin kuningaskunnan suhteet ihmisten keisarikuntaan myrkyttyivät kolmannella ajalla Daggerfall-pelin aikana, kun Numidium-tekojumalan rakentaminen tappoi luontoa alueella kuin ydinvoi-
malaonnettomuus. Se on Tamrielin ainut alue, jonka plantaaseilla viljellään laajalti narkoottista ja makeaa moon sugaria, josta jalostetaan skooma-huumetta. Se on Tamrielin vastine tosimaailman oopiumikaupalle. Khajitien rakastama kuusokeri on laitonta keisarikunnassa mutta sallitumpaa haltiavallan alla, mikä on ajanut kissaäijiä altmerien seuraan.
Elsweyrin tavoin Argoniana tunnettua suota hallitsee petokansa. Räme on argonialaisten eli liskokansan syntykoti. Alueella kasvavat älylliset hist-puut, jotka loivat argonialaiset yhtä tarkoitusta varten: suojelemaan puita kaikkia uhkia vastaan. Se on ollut vaikeasti valloitettavaa aluetta, ja rämeeltä toimivat merirosvot olivat keisarikuntien harmina muinaisajoilla. Kun merirosvokuninkaat vetäytyivät ydinsoille, normaalit argonilaiskylät jäivät Morrowindista tulevien dunmer-orjakauppiaiden armoille. Provinssien välinen vihanpito on jatkunut tuhansia vuosia. Neljännellä ajalla Argonia on neutraali keisarikunnan ja Thalmorin välisisissä sodissa, mutta se pääsi kostamaan arkkivihollisilleen tuhoamalla heikentyneen Morrowindin eteläiset kaupungit.
pelaaja.fi // 35
Tamrielin kirjavat kansat ------------------------------------------------- Ihmiskansat -------------------------------------------------
I
hmiset ovat luonteeltaan ja ruumiinrakenteeltaan samanlaisia kuin meidän maailmassamme. He polveutuvat alkujumalista, ja heidän alkukotinsa on pohjoinen Atmoran manner, vaikka itäisellä Akavir-mantereella on asunut aivan erillinen ihmiskansa. Kolmas alkuihmisten kansa on ayleid-haltioiden orjuuttama nedic-kulttuuri, josta tulevat nykyisten keisarillisten esi-isät.
Ihmisillä, haltioilla ja petokansoilla on kirjavat historiansa, joiden tunteminen auttaa ymmärtämään pelien tapahtumat. Tämä kannattaa pitää mielessä, kun seuraavan kerran päätyy hahmonluontiruutuun.
------------------------ Mer ---------------------------------- Monimuotoiset haltiat -------------
T
amrielin pitkäikäiset haltiat tunnetaan yhteisnimellä mer. Kaikkia mer-kansoja ei voi edes täysin listata tässä, sillä suurimpien haltiasivilisaatioiden lisäksi historiaan mahtuu kauhea läjä pienempiä kansoja. He ovat aedra-jumalien luomuksia tai jälkeläisiä ja periytyvät alkurotu aldmerista.
-----Altmer – ylpeät valloittajat ---------- Imperial – ovelat kauppiaat ------
------ Nord – pohjoisen valtiaat -----Nordit ovat atmoralaisten jälkeläisiä ja siksi kotonaan kylmässä pohjoisessa. He ovat yksi Tamrielin sotaisemmista kansoista ja pitävät arvossa sotureja ja aseseppiä. Nordien pääjumalatar ja taivaan jumalatar Kyne, toiselta nimeltään Kynareth, opetti heille Skyrim-pelissä nähdyn Thu’um-huutamistaikuuden. Soturin suurin unelma on päästä kuolemanjälkeiseen Sovngardeen. Se on paratiisi jumalten maailmassa Aetheriuksessa, ja sen luoja on pohjoisessa Shor-nimellä tunnettu Lorkhan. Nordeja ovat ensimmäiseltä ajalta asti hallinneet provinssin yhdistäneet suurkuninkaat. Viimeinen kuningas Torygg murhattiin juuri ennen Skyrim-pelin tapahtumien alkua. Nordit uskovat, että keisarikunnan perustaja Tiber Septim oli yksi heistä.
------ Breton – puolhaltiat -----Ihmisten ja haltioiden suhteet ovat Tamrielissa niin kireät, ettei bretoneja juuri koskaan kutsuta puolhaltioiksi. Nämä ihmiset ovat kuitenkin suurhaltioiden esi-isien ja muinaisihmisten jälkeläisiä. Haltiatausta selittää sen, miksi kelttejä muistuttavalla kansalla on taikuus hallussa. Kaikista ihmiskansoista heidän taustojaan on avattu heikoimmin peleissä, mutta se ongelma korjataan Elder Scrolls Onlinen seuraavassa laajennuksessa, High Islessä. Osa Tamrielin historioitsijoista uskoo, että ensimmäinen keisari Tiber Septim oli todellisuudessa bretonilainen. Muut kansat pitävät bretoneja sekä intohimoisina että ylpeinä, ja he rakastavat poliittista juonittelua.
36 // pelaaja.fi
Nedic-kansan jälkeläiset Cyrodiilin provinssissa vastaavat meidän maailmamme välimerellisiä kansoja. Keisarikuntien perinne on heillä pitkä. Ensin oli Alessialainen keisarikunta, joka vapautti ihmiset ayleid-haltioiden orjuudesta. Sitä seurasi Cyrodiilin keisarikunta. Vasta toisen ajan päätteeksi syntyi valtio, joka tunnetaan nykyisin nimellä kolmas keisarikunta eli Septim-keisarien imperiumi. Heidän kulttuurinsa arvostaa lakeja, järjestystä ja koulutusta. Kaupankäynti ja poliittinen kieroilu ovat antaneet keisarillisten hallita mannerta. Keisarikunta piti neljännelle ajalle asti hallussaan satoja tulevaisuuden paljastavia Elder Scrolls -kääröjä, mikä myös selittää sen menestystä.
------ Redguard - suurimmat soturit -----Redguard-kansa saapui ensimmäisellä ajalla uppoavalta Yokudan mantereelta. Omalla kielellään he ovat ”ra gada” eli soturiliike, ja he ovat ainoat nordeja sotaisammat ihmiset. He arvostavat taistelijan piirteitä – voimaa, nopeutta ja kestävyyttä – ja halveksuvat magiaa halpana keinona. Taistelukyky ja ylpeys ovat antaneet heidän pysyä pitkälti itsenäisinä läpi historiansa. Keisarikunta sai redguardit liittymään itseensä vain siksi, että osa kansasta uskoi sen johtavan parempaan tulevaisuuteen. Unelmalle tuli loppu, kun thalmorit näyttivät nykyisen keisarikunnan heikkouden neljännellä ajalla. Redguardit keksineen kirjoittajan mukaan niiden on tarkoitus edustaa 1960-luvun Mustat pantterit -liikettä, sillä hän halusi tummemmista kansoista valloittajia eikä valloitettavia. Redguardien kuuluisin edustaja on Redguard-pelin päähenkilö, palkkasoturi ja merten kauhu Cyrus.
Aldmerien suorat jälkeläiset tunnetaan suurhaltioina, ja he ovat aina olleet keisarillisten ihmisten pahimpia kilpailijoita. Kultaihoiset altmerit ovat pitkiä, älykkäitä, lahjakkaita magiassa ja ikävän tietoisia siitä, että heidän taiteensa ja arkkitehtuurinsa ovat hienoudessaan omassa luokassaan. He pitävät itseään Tamrielin herrarotuna, jonka tehtävä on kaitsea vähemmän lahjakkaita kansoja. Aldmer-juuretkin ovat säilyneet rotupuhtautta vaalivien uskomusten takia. Kränää ihmisten kanssa nostatti sekin, että altmerit joutuivat keisarikunnan ikeeseen Tiber Septimin valloitusretkillä. Neljännellä ajalla Thalmor-ryhmittymä syrjäytti perinteiset hallitsijasuvut, ja heidän uusi valtionsa on aiempaa sotaisampi.
-------- Bosmer – villit lihansyöjät -------Puuhaltiat ovat todiste mer-kansojen kyvystä kehittyä ja sopeutua kaikkiin olosuhteisiin. Kiipeilystä pitävät puuhaltiat ovat haltioista lyhyimpiä ja keveimpiä, ja he katoavat pusikkoon helposti ruskean tai vihertävän ihonvärin ansiosta. Bosmerit ovat antivegetaristeja, jotka elävät metsänjumala Y’ffrelle tehdyn valan mukaan. He eivät saa vahingoittaa tai syödä kasveja omaksi hyödykseen tai valmistaa rakennelmia kasvimateriaalista. Koska viidakon bosmerit saavat syödä vain lihaa, on heidän kulttuurinsa kehittynyt metsästyksen ympärille. Aseet tehdään luusta ja kivestä. Taistelujen jälkeen viholliset syödään kannibaalijuhlissa. Kumma juttu, ettei sitä mainita usein hahmonluonnissa!
------ Dunmer – kirotut ja epäonniset -----Morrowindin haltiat muistuttivat muinoin altmer-haltioita, ja heidät tunnettiin nimellä chimer eli ”pohjoisen kansa”. Chimerit toi Summersetin saarilta profeetta Veloth, ja he taistelivat Morrowindin alueella elintilasta kilpailevien dwemerien kanssa. Tribunaalina tunnettu chimer-kolmikko suututti daedra Azuran kajotessaan Lorkhanin sydämeen, ja tämä kirosi heidät nykyiseen olomuotoonsa tuhkaihoineen ja punaisine silmineen. Kansana he ovat jakautuneet kahtia. Primitiiviset tuhkamaalaiset elävät muinais-aldmerien hengessä ja kaupunkien dunmerit seuraavat kolmea suurta klaania. Dunmerit ovat Tamrielin kansoista ainoita, jotka palvovat laajem-
min daedroja, ja ilkeät daedrat edustavat heille elämässä luonnetta kasvattavia ongelmia. Neljännellä ajalla dunmerit on ajettu Solstheimin saarelle.
------ Orsimer – haltioita vai örkkejä? ------
Leuhkat altmerit ovat magian mestareita.
Edes kaikki Tamrielissa eivät ymmärrä sitä, että örkit eli orsimer ovat haltioita, vaikka sen voi tajuta jo nimestäkin. Perusfantasian örkkejä he muistuttavat torahampaineen, vihreine ihoineen ja isoine lihaksineen. He syntyivät haltiaryhmästä, joka kahinoi Velothin seuraajia vastaan ja sai niskaansa deadra Boethiahin kirouksen. Ryhmän johtajasta Trinimacista tuli daedra Malacath ja hänen seuraajistaan orsimerejä eli ”hyljeksittyjä”. Heimolinnakkeissa elävien örkkien virallinen kotipaikka on useaan kertaa perustettu ja tuhottu kaupunki Orsinium. Berserkkiraivon lisäksi heidät tunnetaan upeista käsitöistään.
------------------------ Betmer ----------------------------------------- erikoiset eläinkansat ------------------
B
etmer eli petokansat ovat täysin irrallaan ihmisten ja haltioiden suvuista. Niiden edustajia samoilee Tamrielin kaukaisissa erämaissa esimerkiksi jättiapinoina, ja vain kaksi on noussut suurten kansojen joukkoon.
------ Dwemer – kadonneet tieteilijät ------
Kirotuilla dunmer-haltioilla on aina vaikeaa.
Pelaaja saa helposti harhakäsityksen, että katakombeissa asunut dwemer-kansa olisi edustanut fantasiakääpiöitä. Dwemerit olivat kuitenkin haltioita, joiden harrastuksiin sattui kuulumaan parrankasvatus ja metallityöt. Telepaattiset dwemerit olivat Tamrielin teknisesti edistynein kansa, joka rakensi tietokoneita ja robotteja. Heidän tieteensä perustui ns. tonaaliseen arkkitehtuuriin, joka oli äänenkorkeuksilla ohjattua magiaa. Dwemer-kuningas Kagrenac yritti käyttää Lorkhanin sydäntä nostaakseen kansansa jumalten vertaisiksi. Se johti kaikkien dwemerien katoamiseen samalla hetkellä. Kenties he paloivat kuoliaaksi tai ehkä he siirtyivät toiselle olemisen tasolle. Kukaan ei tiedä totuutta.
----------- Argonialaiset – rämeen liskot ----------Argonialaiset, omalla kielellään saxhleel, ovat munista kuoriutuvia matelijoita, joilla on kidukset. He ovat älyllisten hist-puiden luomuksia, ja vastakuoriutuneet argonialaiset kasvavat isoiksi juomalla äidinmaidon korvikkeena hist-mahlaa. Aikuiset argonialaiset käyttävät samaa ainetta päästäkseen šamanistiseen transsiin. Salamyhkäinen liskokansa on läpi historiansa puolustanut suoaluettaan ja samalla hist-puita kaikilta hyökkäyksiltä, mutta he ovat perinteisesti olleet myös dunmer-orjakauppiaiden uhreja. Edes Tiber Septim ei saanut argonialaisia valloitettua, vaan he liittyivät keisarikuntaan puoliksi vapaaehtoisesti.
---------- Khajit – makeanhimoiset katit ----------
Bosmer-haltioille ei kannata kertoa Legolasvitsejä, jos ei halua päätyä liha-ateriaksi.
Turkispeitteisten khajitien alkuperä on hämärän peitossa, sillä kansan luomistarina menee ristiin muiden kertomusten kanssa. Se on varmaa, että muinaisajoilla ihmisten ja haltioiden valtiot ajoivat tämän petokansan etelän savanneille ja autiomaihin. Khajitit ovat hiljaisia, nopeita ja vahvoja mutta kärsivät muiden lajien epäluulosta. Khajitien kalenteri pyörii kuunkiertojen ympärillä, sillä Secundan ja Masserin asento määrittää, millainen syntyvästä lapsesta tulee. Vaikka ulkopuoliset eivät sitä edes tajua, khajiteja on parikymmentä kuiden mukaan määritettyä alalajia. Khajitit rakastavat makeaa ruokaa ja pystyvät syömään narkoottista kuusokeria.
pelaaja.fi // 37
Tamrielin lyhyt historia
Kirjasto kertoo kaiken Elder Scrolls -sarja kohtelee maailmansa historiaa ryppyotsaisen tarkasti verrattuna muihin tietokoneroolipeleihin. Pelit ovat täynnä kirjoja, joita lukemalla saa naurettavan paljon tietoa maailman historiasta ja taustoista. Sarjan innokkaimmat fanit ottivat tyylin omakseen ja perustivat vuonna 1998 nettiin The Imperial Library -sivuston, joka kokoaa yhteen kaiken virallisen tiedon Tamrielin maailmasta. Siellä tekstejä ja kehittäjien haastatteluja tulkitaan tarkasti kuin raamatuntutkimuksen lähteitä. Muiden pelisarjojen fanit ovat alkaneet tehdä vastaavaa monenlaisilla wikisivustoilla, mutta Elder Scrolls -fanit ehtivät ensin. Jos tämä sarjan pintaa raapaiseva artikkeli herättää kiinnostuksen, kirjastossa riittää taatusti luettavaa The Elder Scrolls VI:n julkaisuun saakka.
Ensimmäinen aika päättyy ihmisten toisen keisarikunnan tuhoon.
Puuhaltioiden Camoran-dynastian perustaminen katsotaan ajanlaskun alkupisteeksi.
1E 0
1E 2920
haltioiden aika
esihistoria
aamunkoiton aika
K
uinka monta vuotta historiaa on Daggerfallja Skyrim-pelien välillä? Yksinkertainen kysymys vaatii pohjustusta, sillä pelien historia on jaettu sekavasti kuuteen aikakauteen. Aamunkoiton aika ja haltioiden aika ovat esihistoriaa, jonka vuosiluvut ovat sumun peitossa. Niitä seuraavat ensimmäinen, toinen, kolmas ja neljäs aika. Vuosilukumerkinnät tulkitaan näin: Tiber Septimin syntymäpäivä 2E 828 on toisen ajan vuosi 828. Aikakaudet vaihtuvat tärkeiden
--------------- 2E 864 ---------------
--------------- 3E 397 ---------------
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004)
Redguard-palkkasoturi Cyrus etsii siskoaan Iszaraa Stros M’Kain saarella Hammerfellissä. Tiber Septim eli ensimmäinen keisari on aloittanut Tamrielin valloituksen kymmenen vuotta aiemmin. Pelastettu sisko nousee valtaan ja neuvottelee saarelle itsenäisen vasalliaseman uudessa keisarikunnassa.
Keisarillinen varjomaagi Skelos Undriel on paennut Tharnia ja piilottelee Azra’s Crossingin kaupungissa High Rockissa. Nokian N-Gagelle tehdyssä pelissä Tharnia auttava velho Pergan Asuul haluaa anastaa oudon varjo-olennon voiman, mutta nimetön sankari tappaa molemmat.
Tamrielin yhdistänyt keisari Tiber Septim eli Talos kuolee 81-vuotiaana.
3E 38
--------- 3E 389 --------The Elder Scrolls: Arena (1994)
----------------------- 2E 582 -----------------------The Elder Scrolls Online (2014) Pääjuonessa Vestige eli sieluton sankari estää daedra Molag Balia vetämästä koko Tamrielia ulottuvuuteensa Coldharbouriin. Käynnissä on Interregnum eli ihmisten toisen ja kolmannen keisarikunnan välinen aika ennen Septim-valloituksia. Taustalla on ns. kolmen lipun sota, jossa mantereen hallinnasta sotivat ensimmäinen Aldmeri-dominio, Morrowindista johdettu Ebonheart Pact ja imperiumin uskollisia jäänteitä edustava Daggerfall Covenant.
1. aika 38 // pelaaja.fi
tapahtumien myötä ja ovat sekavuuden nimissä eri pituisia. Ensimmäinen kesti 2 920, toinen 896 ja kolmas 433 vuotta. Neljäs on vielä kesken. Tällä aikajanalla pelit ovat tapahtuma- eivätkä julkaisujärjestyksessä. Jos pääosassa on pelaajan itse luoma hahmo, hänet mainitaan historian tuntemalla tittelillä. Kaikki pelit sijoittuvat toiselle ajalle ja siitä eteenpäin, ja kaikki aiemmat tapahtumat tunnetaan vain historiankirjoista ja tarinoista.
2. aika
Keisarillinen sotavelho Jagar Tharn anastaa vallan keisari Uriel Septim VII:ltä ja naamioituu häneksi taikuudella. Vasta kymmenen vuoden kuluttua Eternal Champion -nimellä tunnettu sankari kokoaa kaaoksen sauvan, tappaa Tharnin ja pelastaa keisarin. Pelin oli aluksi tarkoitus olla gladiaattoritaistelua ja nimi jäi, kun Arenasta tuli oikea roolipeli. Hätiin keksittiin selitys, että Tamrielin mantereesta käytetään myös nimitystä Arena.
------- 3E 398 ------An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) Taikurioppilas, jonka nimi on pelaajan valinnasta riippuen Vatasha Trenelle tai Josian Kaid, kilpailee pääsystä eliittivelhojen keisarilliseen akatemiaan, Battlespireen. Koko akatemia tuhoutuu, kun daedra-ruhtinas Mehrunes Dagonin kätyrit valloittavat sen.
---------------- 3E 405 ----------------
------ 4E 180 ------
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
The Elder Scrolls Legends (2017)
Monet tahot taistelevat robottijumala Numidiumin hallinnasta bretonien kotimaassa. Pelin kaikki loput ovat kanonisesti totta, koska aikavääristymän takia ne kaikki tapahtuivat rinnakkain ja yhtä aikaa. Tätä tapahtumaa kutsutaan nimellä Warp in the West. Sen mukaan Numidium tuhoutuu, imperiumi yhdistyy uudelleen, örkit saavat kotikaupunkinsa Orsiniumin ja kuolomaagi Mannimarcosta eli matokuninkaasta tulee jumala. Samalla kuolee kaiken mahdollistanut tuntematon sankari.
Mede-keisarisuku on suursodassa haltioiden Aldmeri-dominion kanssa. Unohdetuksi sankariksi kutsuttu gladiaattori auttaa keisarikuntaa ja pukee haavoittuneen keisarin haarniskan ylleen ratkaisevassa taistelussa pelastaen ihmisvaltion täystuholta.
--------------- 3E 433 --------------The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Daedra-ruhtinas Mehrunes Dagonin kultti murhaa Uriel Septim VII:n ja tämän perilliset, jotta paholaisjumalan armeija voi hyökätä Tamrieliin. Nimetön vanki etsii keisarin salaisen Martin-pojan eli viimeisen Septimin. Martin muuntuu sankarin avustuksella lohikäärmejumala Akatoshin ruumiillistumaksi uhraten henkensä ja estää näin Oblivion-invaasiot lopullisesti. Septim-imperiumin loppu päättää kolmannen ajan.
3E 433
Suursota alkaa, kun haltiat hyökkäävät keisarikunnan lääneihin.
-------- 4E 180 -------The Elder Scrolls: Blades (2020)
------------ 4E 201 -----------The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Lohikäärmejumala Alduin iskee Skyrimiin palauttaakseen lohikäärmeiden vallan. Sen estää Dovahkiin eli kuolevainen, jolla on lohikäärmeen sielu. Maailmanpelastus on taustaa poliittiselle juonittelulle, jossa haltia-agentit yrittävät heikentää keisarikuntaa. Ulfric Stormcloak aloittaa sisällissodan, koska hän uskoo keisarikunnan olevan liian heikko vastustamaan haltioita ja haluaa siksi palauttaa Skyrimin itsenäisyyden. Keisarikunnan on taas pidettävä provinssi ruodussa, jottei se heikentyisi entisestään.
Keisarillisen salaisen poliisin eli Bladesin agentti palaa sodan jälkeen kotikaupunkiinsa Rivercrestiin ja yrittää palauttaa järjestyksen tuhottuun pitäjään.
tuntematon tulevaisuus
4E 171
-------- 4E 48 -------An Elder Scrolls Novel: Infernal City (2009) Mede-dynastia on noussut ihmisten keisarikunnan johtoon, kun lentävä kaupunki nimeltä Umbriel ilmestyy terrorisoimaan Tamrielia. Sen armeijat tappavat kokonaisia kaupunkeja ja muuttavat asukkaat sieluttomiksi zombeiksi.
---------------------- 3E 427 ---------------------The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Tribunaalijumalat ovat hallinneet Morrowindia vuosituhansia, mutta ennustuksen mukaan ne kaataa uudelleensyntyvä pyhimys Nerevar. Keisarikunta lähettää paikalle vangin, joka täyttää syntymäpäivänsä puolesta ennustuksen merkkejä ja saattaa siksi aiheuttaa poliittista sekaannusta. Ennustus onkin totta, joten tämä niin kutsuttu Nerevarine kaataa tribunaalin ja sen arkkivihollisen Dagoth Urin, ja kaikki menee keisarin eduksi.
3. aika
----- 4E 188 -----
An Elder Scrolls Novel: Lord of Souls (2011)
The Elder Scrolls Legends: The Fall of the Dark Brotherhood (2017)
Mede-keisarin poika Attrebus, argonialainen Mere-Glim sekä breton-tyttö Annaïg Hoïnart ratkaisevat Umbriel-kriisin juuri, kun lentävä kaupunki on tuhoamaisillaan keisarillisen pääkaupungin.
Kauppias Uther Nere sotkee unohdetun sankarin verikostoon Dark Brotherhoodin murhaajien kanssa ja saa melkein järjestön tuhottua.
-------- 4E 48 --------
------------ 4E 201 -----------The Elder Scrolls Legends: Return to the Clockwork City (2017) Tribunaalijumala Sotha Silin mekaaninen kaupunki Clockword City pysyy toiminnassa hänen kuolemansa jälkeen, koska sille antaa virtaa mekaaninen versio Lorkhanin sydämestä. Dunmer-velho Mecinar yrittää jatkaa siellä Morrowind-pelin juonta ja tulla jumalaksi, mutta unohdettu sankari estää sen.
4. aika pelaaja.fi // 39
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
World of Tanks
”Katso, miten sairaan siistin tapon Sergei sai Javelinillaan! Katso kymmenen parasta Bayraktar-iskua!”
Oikean elämän PvP-videoita Sota ei koskaan muutu”, väittävät Fallout-pelien johdantovideot. Tämä saattaa olla totta, mutta suhteemme sotaan kyllä muuttuu jatkuvasti. 1990-luvun alkuvuosina käyty ensimmäinen Irakin sota oli historiallinen tapaus, sillä se oli ensimmäinen suorana lähetetty televisiosota. Rintaman lähettyvillä hengailleet toimittajat välittivät kotimaihinsa videokuvaa räjähtelevistä panssarivaunuista ja paukkuvista tykeistä. Kaikki halukkaat saivat ensimmäistä kertaa ihmiskunnan historiassa tilaisuuden nähdä, miltä sota näyttää reaaliajassa – tai ainakin melkein, sillä kaikki ulospäin lähtevä kuva oli tietenkin Yhdysvaltain asevoimien hyväksymää propagandaa.
Kehittyvä teknologia on romahduttanut sensuurin seinät. Kun Venäjä aloitti törkeän hyökkäyksensä Ukrainaan, sitä ei enää televisioitu parhaaseen katseluaikaan vaan livestriimattiin nettiin jatkuvalla syötöllä, sillä jokaisella osallisella on taskussaan huipputason kamera ja lähetysstudio. Tämä on antanut itse kullekin tilaisuuden katsella palaneita ajoneuvoja, raunioituneita rakennuksia ja ruhjottuja ihmisruumiita juuri niin paljon kuin kantti kestää – usein vielä enemmänkin. Journalisti Ken Jarecke sai Irakin sodan aikaan mainetta jul-
40 // pelaaja.fi
kaisemalla kuvan palaneesta irakilaissotilaasta, jonka hän kuvasi, koska ”muuten äitini luulee, että sota on sellaista, mitä hän näkee televisiossa”. Nykypäivän jarecket eivät tyydy kliinisiin valokuviin, vaan heidän mediansa muodostuu meemeistä ja hittimusiikin tahtiin leikatuista videoista. Tämä kaikki tuntuu pelaajan perspektiivistä tutulta, koska Ukrainasta tulevat videot ovat tyyliltään kuin tosielämän frägivideoita. Kohteena eivät enää ole Quake III:n vastapelurit vaan oikeat ihmiset, mutta meno on samaa. Katso, miten sairaan siistin tapon Sergei sai Javelinillaan! Katso kymmenen parasta Bayraktar-iskua! Tykkää ja tilaa, ettet missaa seuraavia!
Meno on ainakin minun perspektiivistäni surrealistista ja aiheuttaa jopa pienoista dissosiaatiota suuntaan jos toiseenkin. Rehellisesti sanoen täytyy tunnustaa, että on vihdoin jännittävää ja viihdyttävää nähdä, miltä vaikkapa räjähtävä panssarivaunu näyttää oikeassa elämässä. Kuinka lähelle videopelien versiot pääsivät todellisuutta? Tavallaan yllättävänkin lähelle. Samalla mieleen pyrkii ajatus siitä, että sen siistin räjähdyksen sisällä oli kolme pelokasta nuorukaista, jotka olisivat vain halunneet olla kotona, kaukana suuruudenhullun diktaattorinsa leikkikentältä. Väistämättä tämän jälkeen on hieman hankala
pelata sotapelejä, vaikka toki ymmärränkin, että ne eivät ole todellisuutta. Sotapelit eivät tunnu niin hirveän hauskoilta, kun takaraivossa nakuttaa ajatus siitä, että niiden kuvaama maailma on tällä hetkellä arkipäivää lukemattomille ihmisille. Tapahtumat saavat myös arvioimaan uudelleen pelien dramaattisia ja tunteisiin vetoavia hetkiä. Muistamme varmasti Call of Duty: Modern Warfare II:n No Russian -tehtävän tai Spec Ops: The Linen sodanvastaisen sanoman. Jotenkin kaikki tällainenkin tuntuu nyt entistäkin kornimmalta, kun netti on täynnä videoita, joiden sanoma on selvä: sodan kauheus ei ole irrallisia kauhun huippuhetkiä vaan loputonta kärsimyksen ja menetyksen pisaratiputusta.
Tällainen reflektio ja muistaminen on tervettä, ainakin tiettyyn pisteeseen asti. Kun sota on kliinisen siistiä tai tuttua vain peliviihteen kautta, on helppo uskotella itselleen, ettei se oikeasti ole niin kamalaa – tai ettei se edes ole oikeasti totta vaan ainoastaan kuvia ruuduillamme. Fallout oli lopulta oikeassa. Sota ei ole muuttunut, mutta me olimme unohtaneet sen realiteetit.
Miikka Lehtonen – Slava Ukraini.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
42_Ghostwire: Tokyo 44_Stranger of Paradise 46_Tiny Tina’s Wonderlands 48_LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
49_Rune Factory 5 50_Martha is Dead 51_Syberia: The World Before 52_Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
53_Final Fantasy IV–VI Pixel Remaster 54_Weird West 55_Tunic 56_Shredders
57_Returnal: Ascension 58_Back 4 Blood: Tunnels of Terror 59_Lost Judgment: The Kaito Files
Ghostwire: Tokyo
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut Shibuya on vaikuttava paikka autionakin.
GHOSTWIRE: TOKYO Kuin aaveen nähnyt
Tekijä: Tango Gameworks Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: PS5 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
G
Pelattavan alueen laajentaminen onnistuu puhdistavien toriiporttien avulla.
42 // pelaaja.fi
hostwire: Tokyo sijoittuu yliluonnollisten voimien autioittamaan Tokioon, jonka yleensä ihmisiä kuhiseva Shibuyan kaupunginosa muuttuu henkien ja mystisten ilmiöiden kriisipesäkkeeksi. Peli on kerännyt kiinnostusta jo ennakkoon visuaalisen näyttävyytensä vuoksi ja myös siksi, että se on Microsoftin nykyisin omistaman Bethesda Gameworksin teos, joka on ainakin tällä hetkellä kuitenkin PlayStation-konsoliyksinoikeus. Mielenkiintoisesti japanilaisia kansantaruja ja uskomuksia jäljittelevä pelimaailma toimii erittäin näyttävänä taustana tapahtumille. Pelaaja ottaa ohjattavakseen Akito-nimisen miehen, joka vaikuttaisi olevan ainoa kadut autioittaneen sumun väistänyt ihminen. Ihmismassojen tilalle on ilmestynyt vierailijoita eli erilaisia henkiolentoja, jotka käyttäytyvät vihamielisesti kohdalle sattuessa. Taistelussa yliluonnollista vastaan käytetään voimia, jotka mahdollistaa Akiton kehoon tarrautunut KK-niminen henki. Sillä on omat motiivinsa heittää kapuloita tapahtumien taustalla oleviin pahojen voimien rattaisiin. Siskonsa perässä alueelle vahingossa eksynyt Akito ja koppava henki ovat perinteinen kyttäkaksikko, joka hitsautuu yhteen tarinan edetessä. Onkin sääli, ettei tarina ei oikein tempaa mukaansa perusvarman kerrontansa vuoksi. Molemmat päähenkilöt taustoineen ovat lopulta liian tasapaksuja tapauksia fanitettaviksi. Perhekeskeisyyden ja omien traumojensa yhdistämät toverukset ammentavat dialogillaan enemmän saippuaoopperoista kuin koskettavasta tragediasta. Sama latteus pätee tarinan pääpahaankin, joka taantuu taustalta huutelevaksi ja suuruu-
denhulluuteen vajonneeksi, tragikoomiseksi tapaukseksi. Suurin osa matkan varrella tavattavista onnistuneista sivuhahmoista on eläimiä tai eläinten hahmon ottaneita henkiä, joita japanilaiset kutsuvat yokai-nimellä. Kissahahmoiset yokait auttavat Akitoa kauppatarpeiden kanssa, ja eläimet ovat usein keskeisissä rooleissa myös sivutehtävissä. Astetta komeammat hahmomallit antavat tietyille hahmoille huomattavasti enemmän painoarvoa, sillä peruslaatuinen sivuhahmo tai apua pyytävä henki on kasvoton geneerinen kummajainen, jotka eivät eroa toisistaan juuri lainkaan. Syvällisiin keskusteluihin on vaikea uppoutua, kun jokainen itkuvirttä virittelevä vastaantulija näyttää viimeistelemättömältä räsynukelta.
Shibuyan eri alueille matkatessaan pelaajan kuuluu puhdistaa mystinen sumu aktivoimalla erityisiä portteja, joita on hulppea määrä pitkin laajaa karttaa. Avoimen maailman peleistä pitävälle tilanne on tuttu. Etapit ovat selkeästi esillä, ja niiden väliin mahtuu runsaasti pikkupuuhasteltavaa, jos ei välttämättä halua sännätä pääjuonen perässä aina seuraavaan suurempaan koitokseen. Taistelussa käytettävien resurssien lisäksi Akiton ranteessa roikkuvia rukoushelyjä voi parannella, ja vihollisten pään menoksi voi käyttää erilaisia taikaesineitä, joista tehokkaimmat tainnuttavat vihamieliset henget paikalleen hetkeksi. Taistelut ovat parhaimmillaan näyttäviä, varsinkin jos päättää satsata Akiton kasvavien kykyjen mukana tulielementin hallintaan ja kerätä liekkien viskomisen jaloon taitoon liittyvät patsaat maastosta. Vihollisten nujertamisessa tyyli on vapaa myös tuuli- ja vesielementin suhteen, eikä kykypuustoon sijoitettavista pisteistä ole pulaa. Kaikesta mahdollisesta tuntuu saavan kokemuspisteitä, jotka voi kanavoida erilaisiin mystisiin ja paranormaaleihin voimiin. Kun vihollisen osumapisteet saa hivu-
tettua tarpeeksi alas, voi niiden ytimet repiä irti ja jatkaa seuraavan kohteen kimppuun. Iskujen torjunta on oma juttunsa, jota pitää harjoitella tiettyjä vihollisia vastaan, mutta yleisesti kannattaa ottaa vain jalat alle ja ladata tehokas hyökkäysloitsu turhan huitomisen sijaan. Alun opettelun jälkeen keskityin tulielementin käyttöön, eikä muuta oikeastaan tarvittukaan, etenkin kun kykyarsenaalissa on runsaasti ammuksina toimivien resurssien täydennykseen keskittyviä bonuksia. Tulitaiat ovat tehokkaita yksittäisiä suuria vihollisia ja pomovastuksia vastaan, mutta ne toimivat erittäin hyvin myös pieniä ja vikkeliä vihollisryhmiä kohdatessa. Massatuhoaseena toimivan tulielementin rinnalla ensimmäisenä avautuneet tuulihyökkäykset tuntuivat kevyemmiltä mutta mahdollisesti ketterämmiltä voimankäyttömenetelmiltä, kun taas märemmät iskut jäivät hyvin vähälle käytölle.
Ghostwire: Tokyo yrittää kevyesti vinkata jonkinlaisesti kivi–sakset–paperi-menetelmästä, jossa tietyt elementit ovat tehokkaampia tiettyjä vihollisia vastaan, mutta suurimmaksi osaksi kaikki tuntuivat tottelevan liekkejä. Hiipiminen on myös tehokas vaihtoehto, mikäli väijytyksiä jaksaa rakennella. Pelituntien karttuessa laahaava rytmi alkaa toden teolla käydä hermoille, joten pyrin raivaamaan tieni eteenpäin aina vain nopeammin. Taistelujärjestelmässä olisi taatusti syvyyttä käyttämieni kykyjen lisäksi, enkä varmaankaan esitä sen monipuolisuudesta kovin mairittelevaa kuvaa, mutta suurin osa nyansseista on täysin turhia. Komeista efekteistä ja Akiton upeasti animoitujen käsimerkkien hienoudesta huolimatta taistelu tuntuu liian nopeasti samojen, huonolla tekoälyllä varustettujen maalitaulujen kaatamiselta. DualSensen pärinät ja tärinät tuntuvat kyllä komeasti eri iskujen mukana, mutta taisteluun itsessään olisi pitänyt satsata enemmän, sillä sitä on matkan varrella paljon. Yleensä kevyimmästäkin taistelujärjestelmästä otetaan kaikki irti pomotaisteluissa, joita Ghostwire: Tokyokin tarjoaa kourallisen. Pelottavasti virnistelevien hahmojen ulkonäkö on miltei aina komeaa katsottavaa, mutta samat temput pätevät niihinkin kuin rivivastustajiinkin: tulipalloa päin näköä tai muuta heikkoa kohtaa niin useasti kuin tarvitaan. Jos tarina, tylsäksi käyvät taistelut ja eteneminen yleisesti ovat verkkaisia, yksi suuri murheenkryyni itselleni oli liikkuminen, joka korostui erityisesti nopeampia tai isompia vihollisia vastaan kamppaillessa. Tähtääminen ja kamera tuntuvat olevan aina tapahtumia jäljessä, eivätkä tietyt nopeita reaktioita vaativat temput, kuten iskujen yli loikkaaminen, tuntuneet luonnollisilta koskaan. Tervaiseen eloonsa kyllästynyt sankari tuntui vielä tappelevan ohjaustani vastaan juuri väärillä hetkillä. Matkani Akiton seurassa oli täynnä erikokoisia turhautumisen aiheita, mutta potentiaalin haaskaaminen kummastuttaa eniten. Taistelujärjestelmä on ilmiselvästi ollut moniulotteisempi, mutta se on tyhmennetty jossain vaiheessa mahdollisimman suoraviivaiseksi. Japanilaiseen mytologiaan kyllä paneudutaan hieman syvällisemmin, jos vain jaksaa tahkota uuvuttavaksi käyviä sivujuonteita läpi uskollisesti. Alun henkimaailman pikakurssin jälkeen pelaaja jätetään hyväksymään kaikki outo, mitä ympärillä tapahtuu – ja sillä selvä. Ghostwire: Tokyossa viihdyttää esillepano. Ne harvat hahmot, joilla on persoonallisuus tai kasvonpiirteitä, ovat komeasti toteutettuja, samoin kuin Shibuyan neonpaahteiset kadut, jylhät temppelit ja nuhjuisemmatkin nurkat. Äänimaailma ansaitsee sekin maininnan, sillä henkiolentojen kurittaminen ja tulipallojen kohina todella välittyy. Ehkä teknisen puolen onnistumisen vuoksi kaikki muu tuntuukin niin keskeneräiseltä. Näin kaunis paketti ei saisi olla näin mitäänsanomaton sisältönsä puolesta. Markus Heino
”Kissahahmoiset yokait auttavat Akitoa kauppatarpeiden kanssa, ja eläimet ovat usein keskeisissä rooleissa myös sivutehtävissä.”
Ilkikuristen sielujen kerääminen kulminoituu puhelinkioskiin, jonne hengellinen tankki tyhjennetään.
Aavejahti muuttuu turhan yksitoikkoiseksi suorittamiseksi ja avoimen maailman pelikliseiden kokoelmaksi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN Maailmojen välissä
Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
V
oi sitä hämmennyksen määrää, kun Square Enix paljasti ensimmäistä kertaa virallisesti Stranger of Paradise: Final Fantasy Originin. Julkistusta edeltäneiden huhujen takia pelaava yleisö ehti jo ennakkoon varautua ajatukseen Dark Souls -vaikutteisesta Final Fantasy -pelistä, mutta kaikki tämä unohtui nopeasti, kun sen ensitraileri paukahti julki. Siinä esiteltiin Jack, maailman tylsimmän hahmosuunnittelun palkinnosta kamppaileva kärttyinen mies, joka ei voinut elää kahta sekuntia ilman tarvetta julistaa, kuinka hän haluaa ”tappaa Kaaoksen”. Trailerin ylitsevuotava juustoisuus takasi, että uusi meemi oli välittömästi syntynyt. Samalla käynnistyi kuitenkin arvailu siitä, miten tarkoituksellisesti Square ja pelistä kehitysvastuussa oleva Team Ninja olivat häkellyttävän trailerinsa lopulta luoneet. Oliko tulossa oikeasti roskaa vai kenties itsetietoisuuden mestariteos? Vastaus on, että vähän molempia.
Stranger of Paradise on Squarelle eräänlainen tapa juhlistaa loppuvuodesta 35 vuoden ikään yltävää Final Fantasy -sarjaa. Pelin nimeä mukaillen se on eräänlainen uudelleenkerronta ensimmäisestä Final Fantasysta, joskin myös sarjan myöhempiin osiin viitataan peliympäristöillä sekä niissä esiintyvillä sävellyksillä ja mekaniikoilla. Tyylin puolesta riippuu täysin pelaajasta, onko kyseessä lopulta kunnianosoitus rakastetulle roolipelisarjalle vai kenties puhdas pyhäinhäväistys. Julkistustraileria mukaillen käsikirjoitus on järkyttävää seurattavaa, eikä varsinkaan hahmoja ja dialogia voi lakata hämmästelemästä noin 20 tunnin matkan aikana. Tämä on tosin yksi pelin keskeisimpiä valtteja. Kaikessa tyrmistyttävyydessään Stranger of Paradise ei ole nimittäin luotaantyöntävä. Sen tarina jää kyllä ennalta-arvattavaksi ja eräät sen parhaimmista ideoista kärsivästä hooposta yleistoteutuksesta. Silti tapahtumia seuratessa on aistittavissa, että käsikirjoittaja Kazushige Nojimalla ja tämän mahdollisilla apureilla on ollut
hauskaa peliä tehdessä. Pelaamista ei voi lopettaa, sillä mielessä palaa jatkuvasti halu nähdä, mitä ruudulla tapahtuu seuraavaksi.
Kaoottinen tarina olisi yhtä tyhjän kanssa ilman pätevää pelillistä puolta, ja tällä saralla Stranger of Paradise paikoin jopa loistaa. Se on selvää sukua saman kehittäjän Nioh-sarjalle, sillä teknologiapohja aina muutamia visuaalisia efektejä myöten on lainattu suoraan samuraiseikkailusta. Samalla on silti lähdetty tekemään selvästi omaa juttua, joka toimii omilla ja ainutkertaisilla tavoillaan. Perustoiminnaltaan peliä ei välttämättä heti tunnista Souls-vaikutteiseksi mukiloinniksi. Vihollisten viipaloiminen on totuttua nopeatempoisempaa ja suoraviivaisempaa, sillä perushyökkäyksiä tai väistelyjä ei rajata minkäänlaisella jaksamismittarilla. Meno tuo tällä saralla enemmän mieleen perinteisemmät toimintapelit. Alusta alkaen pelaajan matkassa kulkee myös hyödyllisiä taistelutovereita, jotka voivat olla niin tekoälyn kuin oikeiden ihmistenkin ohjaamia. Useimmilla vaikeustasoilla pärjääminen vaatii silti taistelujärjestelmän syvempien kerroksien oppimista. Puolustautuminen on varsinkin keskeisimpiä ja teknisimpiä työkaluja pelaajan pakissa, sillä vahingon minimoimisen ohella se toimii keinona murtaa tiensä
”Pelaamista ei voi lopettaa, sillä mielessä palaa jatkuvasti halu nähdä, mitä ruudulla tapahtuu seuraavaksi.”
vihollishyökkäysten läpi. Toimintapeleistä tutulla tavalla pelaaja voi oikea-aikaisella torjunnalla suorittaa parry-liikkeen, joka avaa kohteen alttiiksi vastahyökkäyksille. Erikoisempaa puolta edustaa Soul Shield -koppaus, joka torjumisen ohella voi riistää tiettyjä vihollishyökkäyksiä käytettäväksi näitä vastaan ja kartuttaa samalla hahmon manavarastoja.
Puolustustoimet eivät ole täysin riskittömiä. Ajoitusten oppiminen on oma knoppinsa, joskaan tällä saralla peli ei ole genressään brutaaleimmasta päästä. Isompi huolenaihe syntyy puolustautumisen kuluttamasta Break-mittarista, jonka liian raskas käyttäminen saa hahmon horjahtamaan hetkeksi tolpiltaan. Rohkaisevana vastapainona viholliset saavat tasapainotella hyvin vastaavanlaisen heikkouden kanssa, minkä hyödyntäminen avaa mahdollisuuden selättää vastustajat brutaaleilla lopetusiskuilla. Hyvää lisäenergiaa pelaamiseen saadaan ammattijärjestelmästä. Kaikki kerättävät kokemuspisteet kertyvät päähahmon sijaan käytössä oleviin hahmoluokkiin, mikä avaa käyttöön manan avulla tehtäviä erikoistaitoja ja kombohyökkäyksiä. Erilaisia luokkia on haalittavissa kaikkiaan lähes 30 kappaletta, ja ne kehittyvät sen verran nopeasti, että pääosaa niistä tulee käytettyä ihan vain keräämisen ja kokeilemisen ilosta. Sopivin pelityyli muodostuu näin ollen kuin itsestään. Ainut oikeasti työlääksi jäävä hahmonkehityksen osa-alue koskee sen varustepuolta. Peli palkitsee jatkuvasti erilaisilla aseilla ja panssareilla, mistä muodostuu pidemmän päälle erikoinen ongelma. Tavaraa satelee reppuun Nioh-pelien tapaan sellaisella vauhdilla, että sen hallinnointi menettää nopeasti hohtonsa ja käy harmittavan puuduttavaksi hommaksi.
Kaiken haasteen ja kohtalaisen syvyyden ohella Stranger of Paradise on rohkaisevan rento tavassaan käsitellä pelaajaansa. Vaikeustasovaihtoehdot ja taistelukumppanit antavat joustovaraa totuttautua järjestelmiin ja ylipäänsä kokeilla eri pelityylejä. Kuolemista rangaistaan vaivoin, sillä pelaaja ei epäonnistuessaan menetä esimerkiksi kerryttämäänsä kokemusta. Käytännössä mokat supistavat vain päähahmon manamittarin kokoa, mistä on mahdollista palautua ja vieläpä varsin pienellä urakalla. Selvästi tylsimmän osan muodostaa kenttäsuunnittelu. Koko seikkailun ajan on hauskaa pohdiskella, mihin vanhaan Final Fantasyn alueeseen mikäkin alue aina viittaa, mutta mitenkään jännittäväksi niiden koluamista ei ole muuten saatu. Haarautuvuuksia ja pieniä salaisuuksia on ripoteltu sinne ja tänne, mutta se ei estä kenttiä tuntumasta putkistomaisilta taisteluareenoilta kiinnostavien matkakohteiden sijaan. Tämä syö pidemmän päälle iloa mukavasta taistelemisesta, sillä pelillistä vaihtelua pitäisi olla enemmän. Kyseenalaisesta trailerista huolimatta Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin on kepeyden ja suorituskeskeisen pelaamisen välillä tasapainotteleva hauska toimintaroolipeli. Se hallitsee omaa sisäistä kaaostaan juuri sopivasti ollakseen huomionarvoinen Final Fantasyn ja Souls-tyylin hybridi. Lopputulos ei ole välttämättä sitä, mitä monet toivoivat kahden näinkin suositun asian kohtaamiselta, mutta tavallaan se tekee pelistä viehättävämmän. Panu Saarenoja Kaaosjahti pysyy kasassa paremmin kuin aluksi odottaisi.
44 // pelaaja.fi
Pelaaja voi vaihtaa taistellessaan nopeasti kahden aktiivisen hahmoluokan välillä. Se monipuolistaa taktikointimahdollisuuksia ja sujuvoittaa samalla hahmonkehitystä.
Yhden yhtenäisen maailman sijaan pelialueet ovat kaikki omia itsenäisiä kenttiään. Tuttuihin paikkoihin voi palata kevyiden sivutehtävien merkeissä, mutta se tuntuu harvoin vaivan arvoiselta.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Vaikka pelin asetelma on hyvin erilainen, noudattelee Tiny Tina’s Wonderlands graafisesti jo tutuksi tullutta Borderlands-tyyliä.
TINY TINA’S WONDERLANDS Borderlandsia valeasussa Tekijä: Gearbox Software Julkaisija: 2K Games Alusta: XOne, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
T
iny Tina’s Wonderlands kuulostaa paperilla kiinnostavalta peliltä. Borderlandsin loottipainotteinen toiminta yhdistettynä pöytäroolipelaamiseen voisi tarjota lukemattomia mahdollisuuksia miettiä yhteistyötoiminnan puitteita uudelleen. On miekkoja ja magiaa, vaihtelevia hahmoluokkia ja lauma värikkäitä sivuhahmoja. Käytännössä kyseessä ei kuitenkaan ole ihan niin rohkea irtiotto kuin ensisilmäyksellä näyttäisi. Borderlands 2:n suositusta Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep -lisäosasta itsenäiseksi peliksi kasvanut Tiny Tina’s Wonderlands sijoittuu nimikkohahmo Tiny Tinan johtaman pöytäroolipelin äärelle. Pelaaja yhdessä itsestään liikoja luulevan kapteeni Valentinen ja murhanhimoisen robotti Fretten kanssa jahtaa ilkeää Dragon Lordia, mutta toki vain Borderlands-hahmojen kuvittelemassa Bunkers & Badasses -roolipelin maailmassa.
Ashly Burchin (Tiny Tina), Andy Sambergin (Valentine), Wanda Sykesin (Frette) ja Will Arnettin (Dragon Lord) tähdittämässä roolipelitarinassa irvaillaan tietenkin laajamittaisesti fantasiakuvastolle. Osansa saavat yleisen Dungeon & Dragons -hassuttelun ohella niin noiturit, smurffit kuin kuningas Arthuriin liitetyt legendatkin. Huumorin osumatarkkuus on vaihtelevaa. Parhaimmillaankin vitsit onnistuvat saamaan aikaan lähinnä teräviä tuhahduksia. Laatua paikataan määrällä, sillä dialogi rakentuu lähes yksinomaan vitsailun varaan. Ja onhan se hauskaa, kun loitsittu Magic Missile osoittautuu oikeaksi ohjukseksi, joka pyyhkäisee pelimaailman uuteen uskoon. The Witcherin nimeäminen The Ditcheriksi taas on vähemmän hauskaa. Ehkä seuraavalla kerralla Sam-
46 // pelaaja.fi
bergin ja Sykesin kaltaisten koomikoiden osaamista voisi hyödyntää myös käsikirjoituksen laatimiseen? Vitsitykityksen alttarille on uhrattu myös tehtävien juoksutus. Tehtävät koostuvat lähes poikkeuksetta alueen teemaan sopivien vihollislaumojen listimisestä, jonka jälkeen kuunnellaan minuutti tai pari vitsejä, jonka jälkeen tapetaan lisää vihollisia ja kuunnellaan taas vitsejä. Ongelmaa ei välttämättä ole, jos huumori uppoaa. Jos Wonderlandsin hassuttelu kuitenkin tökkii, tulee rutiinista äkkiä yllättävän puuduttavaa.
Kuinka toiminta vitsien välillä sitten toimii? No, tarjolla on tyylipuhdasta Borderlands-räiskintää niin hyvässä kuin pahassa. Peli antaa kyllä ymmärtää, että luvassa olisi hieman fantasiahenkisempää miekkojen ja magian täyttämää toimintaa. Varsin pikaisesti kuitenkin selviää, että fantasiateema on lähinnä pinnoitusta. Suojakilvet ovat suojakilpiä eri nimellä, kranaatit on korvattu loitsuilla, ja aseet ovat aiemmista osista tuttuja. Mukana on tarkkuuskiväärejä, jotka heitetään menemään lippaan tyhjentyessä. On konepistooleja, joista ponnahtaa suojakilpi. On rynnäkkökiväärejä, pistooleita
Saalista, saalista! Borderlandsin kaltaisessa loottiräiskinnässä uuden varustuksen kartuttaminen on tietenkin keskeinen osa kokemusta. Tiny Tina’s Wonderlandsissa erilaisen kerättävän määrää on kasvatettu entisestään loitsujen ja hahmoja vahvistavien sormusten ja medaljonkien myötä. Violettien ja ennen kaikkea himoittujen oranssien varusteiden putoaminen on eittämättä palkitsevaa. Monien muiden loottipelien tapaan myös Wonderlandsissa tavaran määrä kuitenkin turruttaa. Pelin puolivälin jälkeen vihreisiin varusteisiin ei jaksa enää kiinnittää edes huomiota, ja valtaosa violeteistakin on puhdasta kosmetiikkaa. Pelin varastonhallintakaan ei ole niin sujuvaa kuin soisi, mikä on omiaan tappamaan keräilyn tuomaa nautintoa.
ja sinkoja. Pistooli saattaa näyttää varsijouselta, mutta se toimii silti pistoolin lailla. Toteutus tuntuu kovin mielikuvituksettomalta. Lähitaisteluaseitakin löytyy, mutta ainakin oman kokemukseni perusteella ne soveltuvat lähinnä hahmon ominaisuuksien pönkittämiseen. Vaikka toiminnan tavanomaisuus on pieni pettymys, ammuskelu viihdyttää. Pääasiassa viholliskohtaamiset tarjoavat voimafantasiaa, jossa lanataan luurankoja, tonttuja, sieniä ja muita fantasiateemaan sopivia vihollisia joukolla matalaksi värikkäiden räjähdysten saattelemana. Ja vaikka loitsut ovatkin käytännössä vain kranaatteja, tuovat ne kuitenkin kivasti vaihtelua peliin. Taian keinoin voi esimerkiksi tuoda taistelukentälle happoa sylkevän hydratoverin tai pomppivan geelikuution. Etenkin loitsuihin erikoistuneella hahmoluokalla taistelun painotusta pystyy siirtämään pois perinteisestä aseleikistä. Spellshot-hahmoni kykeni ottamaan käyttöön kaksi loitsua yhden sijasta, minkä ansiosta taioilla voi kylvää tuhoa kaksin verroin nopeammin. Vaihtoehtoina on myös lähitaisteluun erikoistunut hahmo sekä muutamakin erilaisten kumppaniolentojen kanssa taisteleva luokka. Kokemustasojen myötä hahmot kykenevät tietenkin tuottamaan entistä enemmän tuhoa esimerkiksi tulivoimaa, elementtivahinkoa tai latausnopeutta parantamal-
la. Tietyssä pisteessä hahmolleen voi avata myös toisen hahmoluokan, joka avaa entistä enemmän kustomointivaihtoehtoja. Vaikka hahmojen muokkaus kuulostaa paperilla kattavalta, kaikesta valinnanvarasta ja hienosäädöstä huolimatta peli on kuitenkin ytimeltään räiskintää.
”Onhan se hauskaa, kun loitsittu Magic Missile osoittautuu oikeaksi ohjukseksi, joka pyyhkäisee pelimaailman uuteen uskoon.” Loputtomiin pelattavaa
Pelimaailman rakennetta on uudistettu isosti aiemmista Borderlands-peleistä. Wonderlands jakautuu toisistaan irrallisiin alueisiin, joissa tehtävät ja taistelut suoritetaan. Alueiden välillä liikutaan Tiny Tinan pelipöydälle rakennetulla, japanilaisista roolipeleistä muistuttavalla maailmankartalla. Pelimaailmasta voi löytää satunnaisia viholliskohtaamisia, valinnaisia sivutehtäviä ja joukon keräilyhaasteita. Ja koska koko maailma sijaitsee Tiny Tinan pöydällä, koristavat karttaa paikoin jättimäiset juustonaksut, juomatölkit ja pullonkorkit. Pienet persoonalliset yksityiskohdat eivät kuitenkaan kantaudu varsinaisille pelialueille, vaan ne ovat varsin tavanomaisia fantasiateemalla väritettyjä karttoja. Kirjoa on toki ihan kiitettävästi aavikosta teknologiatukikohtaan ja pavunvarren varassa kasvavaan kylään, mutta mikään alueista ei erotu vahvasti edukseen. Maailmasta löytyvät sivutehtävät taas nojaavat pitkälti irrallisiin areenataisteluihin. Tiiviit areenataistelut ovat suoraviivaista räiskettä ilman ylimääräisiä keskeytyksiä, mutta varsinaiset taistelukentät ovat kovin tympeitä. Tiny Tina’s Wonderlands olisi paljon kiinnostavampi peli, jos Gearbox olisi uskaltanut tehdä rohkeamman irtioton fantasiaroolipelien suuntaan, vaikka sitten Borderlands-höysteillä. Nyt se on käytännössä puhdas Borderlands-peli fantasiaroolipelin maailmassa, mikä on melko tylsä ratkaisu. Toiminta on kelvollista ja saaliin kerääminen palkitsevaa, mutta sisältö tuntuu ainakin muutamaan kertaan pureskellulta. Wonderlands saattaa olla paras Borderlands-peli, mutta aika tuntuu vain ajaneen jo pelisarjan ohi. Jukka Moilanen Vitsailun kyllästämä räiskintäpeli olisi kaivannut rohkeamman irtioton.
Tiny Tina’s Wonderlandsissa riittää pelattavaa vielä päätarinan läpäisemisen jälkeenkin. Pääpahiksen päihittämisen jälkeen avautuu kokonaan uusi pelitila, jossa kierretään satunnaistettuja kohtaamisia palkintojen ansaitsemiseksi. Taisteluvaiheiden välillä vaikeustasoa voi kiristää valitsemalla haastavampia kirouksia, jotka avaavat samalla pääsyn myös parempiin palkintoihin. Jos tarinan läpäisemisen jälkeen vain riittää vielä mehuja räiskintään ja lootin kahmiminen kiinnostaa, piisaa pelissä tekemistä roppakaupalla.
Isoja vihollislaumoja vastaan käytävissä taisteluissa on kunnollista voimafantasian tuntua.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Tarinan edistäminen unohtuu usein kaikkia mahdollisia nurkkia nuohotessa.
Pelin voi aloittaa minkä tahansa elokuvatrilogian ensimmäisestä osasta.
Palikkagalaksin parasta antia Tekijä: Traveller’s Tales Julkaisija: Warner Bros. Interactive Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
T
ähtien sota on pärjännyt videopelirintamalla viime aikoina melko hyvin, vaikka viimeisin elokuvatrilogia jättikin monille huonon maun suuhun. Battlefront II elvytti itsensä surkean julkaisun jäljiltä ja oli todella miellyttävä kokemus ainakin tälle Star Wars -fanille siihen asti, kun Electronic Arts päätti lopettaa pelin tukemisen. Jedi: Fallen Order tarjosi mahtavan seikkailun ja laajensi Tähtien sodan universumia kiinnostavalla ja jännittävällä tavalla. Sekin on kuitenkin tahkottu perusteellisesti läpi jo kauan sitten. Kuin tilauksesta tähän tilanteeseen saatiin huhtikuussa LEGO Star Wars: The Skywalker Saga. LEGO-peleissä on käyty Skywalkerien varsin epäonnisen perheen seikkailut jo aiemminkin läpi, mutta Traveller’s Talesin uusin tulokas päivittää koko pelisarjan toimintamallin uuteen muotoon ja tekee sen vieläpä todella toimivasti. Ulos zoomattu kuvakulma on nyt historiaa, ja kamera on tuotu suoraan pelihahmon taakse. Aiempiin LEGO-peleihin verrattuna muutos lisää mukavasti hallinnan tuntua palikoiden työntelyyn ja taisteluihin. Pelatessa tuntuu kuin olisi itse toiminnan keskellä. Ainakin uudella
48 // pelaaja.fi
konsolisukupolvella myös legopalikoiden ja -hahmojen yksityiskohdat erottuvat The Skywalker Sagan lähikuvakulmasta katsellessa erittäin tarkasti. Pelimaailma on nyt vapaasti tutkittavissa tarinaa kuljettavien pätkien välissä. Jokainen pelialue on kuin iso kyberpalikoita ja salaisuuksia vilisevä hiekkalaatikko, jota pelaaja voi koluta vapaasti haluamillaan hahmoilla. LEGO-peleille tyypilliseen tapaan jotkut pulmat ovat ratkaistavissa vain tiettyjä kykyjä osaavilla hahmoilla, joten alueilla kannattaa vierailla pelailun yhteydessä useaan otteeseen.
The Skywalker Sagan pelaaminen on hauskaa oikeastaan koko ajan. Nautin joka hetkestä, olinpa sitten tarinan keskellä tai tutkimassa aiemmin nähtyjä alueita palikoiden perässä. Pieni risu annettakoon siitä, että kerran välinäytökseen mentäessä ruutu pamahti mustaksi. Äänet kuuluivat ja tekstitys vieri ruudulla, mutta kuvaa ei näkynyt. Peli ei tästä myöskään palautunut välinäytöksen loputtua, joten jouduin käynnistämään sen uudelleen. Seuraavalla kerralla kaikki kuitenkin toimi taas ongelmitta. Ennen pelin ilmestymistä suhtauduin pelonsekaisin odotuksin luvattuun avaruusaluksilla lentelyyn ja taisteluihin. Ilokseni huomasin kuitenkin nopeasti, että sekin on toteutettu onnistuneesti. Mitään erityisiä temppuja lentäessä ei pysty tekemään, mutta perusohjaus toimii
ja jopa Jango Fettin jahtaaminen asteroidikentän läpi oli sulavaa ja miellyttävää. Joskus vihollisalus katoaa taistelun aikana ja sen saaminen tähtäimeen voi olla pienen työn takana, mutta ei toki kävisi järkeenkään, jos vihulaiset vain kiltisti odottaisivat tuusan nuuskaksi räjähtämistä.
LEGO-peleille ominaiseen tapaan myös The Skywalker Saga tuo oman humoristisen höysteensä lähdemateriaalin tarinaan. Elokuvasaagan tapahtumia värittävät koomiset tilanteet – yleensä hahmojen kaatuilu tai muu töpeksiminen. Peli kuitenkin huokuu esikuvansa tunnelmaa joka solullaan. Jo ennen aloitusvalikkoa iskee vahva tunne siitä, että nyt pelataan Tähtien sota -peliä. Tekijät selkeästi tuntevat lähdemateriaalinsa, eivätkä planeetatkaan ole tyhjiä areenoita. Ne tuntuvat todellisilta galaksin kolkilta jalankulkijoineen ja askareineen. Kaiken kaikkiaan The Skywalker Saga on erinomainen lisäys sekä LEGO- että Tähtien sota -pelien listaan. Se ei liimaa konsolin ääreen tuntikausiksi mutta tarjoaa silti todella hauskaa pelaamista juuri niin pitkäksi aikaa kuin on tarpeen. Teo Scheepstra Tähtien sota -faneille lähes pakko-ostos, jossa uudenlaiset legot loksahtavat kohdilleen erinomaisesti.
Maataloustöiden tekeminen nostattaa hahmon ominaisuuksiin vaikuttavia taitoja.
Piippolan vaarilla oli miekka Tekijä: Hakama Julkaisija: Xseed Games Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
S
tory of Seasons -tuoteperheen spin-offina alkunsa saanut Rune Factory -sarja on vuosien varrella kasvanut Japanissa jopa emosarjaansa isommaksi ilmiöksi. Länsimaissa se on aina ollut tuntemattomampi, mutta tilanne on hiljalleen muuttumassa. Sarjan viides osa on Rune Factoryjen historiassa merkkipaalu, sillä sen myötä sarja muuttuu täysin kolmiulotteiseksi. Alussa pelaajan valitsema tyttö- tai poikahahmo herää metsästä muistinsa menettäneenä ja liittyy pikaisen hirviökahnauksen päätteeksi läheisen kylän rauhaa turvaavaan SEED-organisaatioon. Pelaajan kontolle jää selvittää, mikä on saanut hirviöt kiihkoihinsa. Siinä sivussa on pitää viljellä maata ja tutustua lähemmin kylän persoonallisiin asukkeihin. Tarinaa on yllättävän paljon ottaen huomioon, miten vähäjuonisia Story of Seasonsin kaltaiset simulaattorit yleensä ovat. Animekliseitä tulviva juoni ajaa asiansa ja toimii hyvänä motivaattorina pelin edistämiseksi.
Pelaaminen on varmasti heti tuttua kaikille Story of Seasonseja tunteville. Päivät rakentuvat kasvien kylvämisen ja kastelemisen ympärille, ja pelaajan on oltava tarkkana sen suhteen, mitä kasveja kannattaa viljellä minäkin vuodenaikana. Myös mullan laadusta pitää huolehtia, sillä huonolaatuinen maa antaa surkean sadon. Sadon voi joko myydä tai käyttää omiin tarpeisiin, kuten ruokien valmistukseen. Pelin alussa viljely vaatii paljon aikaa, mutta mitä parempia työkaluja onnistuu hankkimaan, sitä helpommaksi se muuttuu. Tämä tuo mukavasti etenemisen tunnetta, varsinkin jos tykkää viettää paljon aikaa maanviljelyn parissa. Toinen osa pelistä koostuu kylän lähimaaston tutkimisesta ja hirviöiden kurittamisesta. Monesti juonen eteneminen vaatii johonkin tiettyyn paikkaan menemistä, ja jos varusteet eivät ole ajan tasalla, turpiin tulee armotta. Seikkailemista pitääkin harrastaa ahkerasti, jotta saisi kerättyä tarvittavia esineitä välineidensä päivittämiseksi. Reaaliaikainen taistelu on melko simppeliä yhden napin painelua, eikä se vaadi kummempaa taktikointia. Erikois- ja väistöiskuja voi käyttää, mutta pomohirviöiden ulkopuolella se on harvoin tarpeen. Helppouden vuoksi taisteleminen uhkaakin monesti käydä tylsäksi. Eri asetyypit ja loitsut sentään tuovat yhteenottoihin hieman vaihtelua. Periaatteessa hahmoaan pystyy myös muokkaamaan melko monipuolisesti, mutta ainakaan normaalilla vaikeustasolla kovin syvälliseen suunnitteluun ei ole tarvetta. Kaiken muun tekemisen ohessa pitää myös huo-
Esineiden pikavalikko on jokseenkin kankea.
lehtia väleistä kaupungin asukkaisiin. Ne eivät ole pelisarjansa parhaimmistoa mutta värikkäitä persoonia kuitenkin. Ystävyyssuhteita voi vahvistaa antamalla asukeille lahjoja, ja tarpeeksi hyviä ystäviä voi jopa pyytää mukaan seikkailemaan. Luonnollisesti tiettyjen hahmojen kanssa voi myös avioitua, ja ensimmäistä kertaa sarjan historiassa myös samansukupuoliset liitot ovat mahdollisia.
Viidennen osansa myötä sarja astuu 3D-aikaan, mutta sen toteutus on jäänyt puolitiehen. Pelialueet ovat laajoja mutta lähes täysin tyhjiä ja suoraan sanottuna melko karun näköisiä. Ruudunpäivitysnopeus on häpeällisen huono ulkoasun tasoon nähden, ja ohjauskin tuntuu
oudon liukkaalta ja epätarkalta. Rune Factory 5 ei ole huono peli, mutta parannettavaa olisi. Maanviljely on yhtä koukuttavaa kuin ennenkin, ja reaaliaikainen taistelu on tarpeeksi hyvin toteutettu. Tekemistä riittää pitkäksi aikaa, ja hahmotkin ovat mukavia. ”Ihan hyvä” ei kuitenkaan riitä, kun markkinoilla on parempiakin vaihtoehtoja ja tekninen toteutus on suorastaan hävettävän ala-arvoista. Parempaankin olisi pystytty. Petri Pohjonen Monipuolinen maatilasimulaattorin ja roolipelin yhdistelmä, joka kärsii surkeasta teknisestä toteutuksesta.
”Pelialueet ovat laajoja mutta lähes täysin tyhjiä ja suoraan sanottuna melko karun näköisiä.”
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
MARTHA IS DEAD Onko Toscana todellakin näin kaunis paikka?
Sensuroituja kauheuksia
Martha Is Deadin sensuurikohu tuntui saavan pelimedioissa aavistuksen turhat mittasuhteet. Hämärän peittoon jääneistä syistä johtuen ainoastaan PlayStation-versioista on poistettu interaktiivisuus parista aavistuksen häiritsevästä kohdasta. Mikäli pelkkä nähty sisältö on omiaan järkyttämään, voi nämä hetket suosiolla hypätä yli kokonaisuudessaan kaikilla alustoilla, sillä järin suurta tarinallista painoarvoa niillä ei lopulta ole. Häiritsevistä kohtauksista myös varoitellaan peliä käynnistäessä, joten yllätyksenä moisten ei pitäisi tulla kenellekään.
Tekijä: LKA Julkaisija: Wired Productions Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
O
n vuosi 1944 toisen maailmansodan runtelemassa Euroopassa. Kaksoissiskot Giulia ja Martha asustelevat vanhempiensa kanssa sievässä maatalossa kuvankauniilla italialaisella maaseudulla. Sodan kauheuksien sijaan perheen elämää vavisuttaa heti tarinan alkumetreillä Giulian läheisestä järvestä löytämä ruumis. Kalmankalpea eloton hahmo osoittautuu Marthaksi, mistä kehkeytyy kohtuullisen onnistunut ja pelaajan kiinnostuksen noin viiden tunnin kestonsa ajan säilyttävä juonisyherö. Italialainen LKA-studio on päättänyt sijoittaa Martha Is Dead -kauhuseikkailunsa kotiseudulleen Toscanaan. Valinta osuu nappiin, sillä suunnattoman kaunis maaseutu onkin pelin ylivoimaisesti parasta antia. Joka suhteessa autenttisen oloista tunnelmaa luodaan myös poikkeuksellisen hyvin toteutetulla dialogilla, joka vieläpä puhutaan oletusarvoisesti italiaksi. Tästä voisi ottaa esimerkiksi Ubisoft mallia toinen toistaan kökömpine Assassin’s Creed -aksentteineen.
Valokuvien ottaminen 40-lukulaisella kameralla on mukavaa mutta kehittämisine kaikkineen yllättävänkin monimutkaista puuhastelua.
Harmittavan suppeaa ja suoraviivaista pelialuetta nuohotaan läpi enimmäkseen kirkkaassa päivänvalossa köpötellen ja polkupyörällä rämistellen, mikä tekee puitteista tyylikkäät mutta hieman vähemmän pelottavat. Yllättävänkin kepeä tunnelma tuo hetkittäin mieleen esimerkiksi Dear Estherin ja The Vanishing of Ethan Carterin, minkä lisäksi Martha Is Dead loksahtaa puuhastelujensakin puolesta yllättävän lähelle kävelysimulaattorigenreä. Pelimekaniikkoja viljellään matkan varrella vähänlaisesti etenemisen koostuessa pääasiassa paikasta toiseen käyskentelystä ja pienen esinevalikoiman käyttämisestä niille tarkoitetuissa, itsestään selvissä paikoissa. Mukaan on kuitenkin heitetty hieman yllättäen myös minipelimäisiä ratkaisuja valokuvaamisesta ja otosten kehittämisestä rintamalta saapuvien morseviestien tulkitsemiseen. Osioita vaivaa tietty omituinen irrallisuus muusta kokonaisuudesta, mutta niille on silti paikkansa mielekkään toteutuksen ansiosta.
Giulian edesottamuksia riivaa pienoinen identiteettikriisi, sillä Martha Is Dead ei oikein osaa päättää, millaisilla kauhuelementeillä peli olisi kuorrutettu – vai olisiko lainkaan. Halpaa perussäikyttelyä ei ole sanottavammin tarjolla, mutta ihmismielen syövereihin sukeltava psykologinenkin kauhuelementti jättää lopulta toivomisen varaa. Siksipä myös matkan varrelle ripotellut brutaalit, pienoisen sensuurikohunkin herättäneet väkivaltakohtaukset tuntuvat väliinputoajilta. Sama vaivaa erityisesti loppupuolen tarinankuljetuksellisia ratkaisuja, joissa asioita käydään läpi turhankin rautalangasta väännellen ja käännellen. Tylyä tai ei, en kutsuisi Martha Is Deadia kauhupeliksi lainkaan, vaikka tarina kulkeekin hetkittäin kohtuullisen synkkiä polkuja. Martha Is Dead on kohtuullisen tyylikkäästi toteutettu pieni pelikokemus, jonka kyllä tahkoaa tarinan ja miljöönsä vuoksi mieluusti läpi alusta loppuun saakka. Hieman rikkonainen kokonaisuus ei vain onnistu lopulta aiheuttamaan sen kummoisempia tunnekuohuja saati pitkään säilyviä muistijälkiä. Jaakko Herranen Valitettavan keskiverto kävelysimulaattori, joka ei oikein tiedä, ollako puhdasta kauhua vaiko jotain muuta.
50 // pelaaja.fi
”Tylyä tai ei, en kutsuisi Martha Is Deadia kauhupeliksi lainkaan, vaikka tarina kulkeekin hetkittäin kohtuullisen synkkiä polkuja.”
Toscanan maisemat ovat postikorttimaisen kauniita erityisesti auringon porottaessa kuumasti pilvettömältä taivaalta.
Aiemmista peleistä tutut, steampunk-henkiset mekaaniset rakennelmat näyttäytyvät satunnaisesti myös The World Beforessa.
SYBERIA: THE WORLD BEFORE Kerron sulle tarinan, niin kuin sen muistaa haluan Tekijä: Microids Studio Paris Julkaisija: Microids Alusta: Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
V
iime vuonna menehtynyt Benoît Sokal oli paitsi ansioitunut sarjakuvataiteilija myös vanhan liiton seikkailupelien kantavia voimia. Maestron luotsaama Syberia-sarja sai alkunsa 20 vuotta sitten ja nauttii yhä vankkumatonta kulttimainetta. Sokalin pelilliseksi joutsenlauluksi jäänyt Syberia: The World Before on klassikkosarjan neljäs osa, ja modernista kolmiulotteisesta ulkoasustaan huolimatta se uhkuu klassisten 90-luvun seikkailupelien henkeä joka huokosestaan. Käytännössä koko kokemuksen voi läpikäydä kahvikuppi toisessa kädessä, sillä pelaajalta edellytetään vain kevyehköä harmaiden aivosolujen härnäilyä. Maltillisesti etenevä peli ei sisällä järin hankalia pulmia, ja valtaosa pelillisestä sisällöstä keskittyy tutkiskeluun ja dialogiin. Kauniin vaikkakin suhteettoman paljon pc-vääntöä vaativan visuaalisen annin ohella aisteille tarjotaan kaunis musiikkiraita ja kautta linjan pätevää mutta paikoin hitusen jäykkää ääninäyttelyä. Sarjan aiempi tuntemus ei ole pakollista, sillä The World Before on oma itsenäinen kertomuksensa.
Syberia: The World Beforen sydän ja sielu on kahdelle aikajanalle haarautuva tarina. Sarjan aiemmista osista tuttu Kate Walker joutuu kahden perättäisen tragedian kurimukseen, mikä ajaa sankarittaren eriskummalliselle tutkimusmatkalle vanhan maalauksen saattelemana. Katen pakkomielteeksi kasvavan vaelluksen kohde on pelin toinen keskeinen hahmo, nuori Dana Roze, joka 1930-luvun lopulla ja fasismin valtakauden kynnyksellä kaatuu vaativien musiikinopintojen ja lohduttoman rakkauden ristiaallokkoon. Syberia: The World Before ei niinkään keskity tiettyyn kerronnalliseen punaiseen lankaan, vaan se ikään kuin nivoo yksittäisten hetkien pysäytyskuvista laajem-
man kudelman käsikirjoituksen kantavien teemojen ympärille. Päähenkilöiden rooli onkin ennemmin tarjota näkö- ja tulokulma kunkin kohtauksen vaiheisiin niiden varsinaisen tähdittämisen sijaan. Tarinallisen tilkkutäkin pinnalle piirtyvistä kuvajaisista syvimmät värit saavat intohimon ja pakkomielteen sekoittuminen toisiinsa. Tarina asettaa esittävän taiteen – etunenässä musiikin – aikakausiin sidonnaisten vastavoimien eteen ja kuvaa näiden konfliktien myötä taitavasti ihmisille tyypillistä sisäistä kamppailua käytännönläheisyyden ja ilmaisunhalun välillä. Siinä missä Danan ajassa musiikin vapaalentoa riepotellaan poliittisten aatteiden myrskynsilmässä, Katen aikakaudella hengitysilmaa kulttuurin ympäriltä syö kyyninen ja laskelmoiva kaupallisuus. Yhteiskunnalliset teemat esitetään karrikoidun korostetusti muttei liioitellusti.
”Tarinallisen tilkkutäkin pinnalle piirtyvistä kuvajaisista syvimmät värit saavat intohimon ja pakkomielteen sekoittuminen toisiinsa.”
Onnahtelevasti alkuun polkaiseva käsikirjoitus kohentaa kulkuaan tasaisesti, ja ennen pitkää tarina laukkaa määrätietoisesti eteenpäin lennokkaasta käänteestä seuraavaan. Mysteerinä alkavan kertomuksen vaiheisiin mahtuu trilleriä, romantiikkaa, tarunhohtoa ja kreikkalaisen tragedian sävyjä. Lopputeksteihin mennessä käsikirjoituksen laaja-alaisista ja paikoin irrallisen oloisista teemoista on kudottu koskettava ja mieleenpainuva vyyhti, jonka solmukohdista vahvin on pelaajan suhde pelin hahmoihin ja maailmaan. Kiireettömällä tempolla etenevä Syberia: The World Before on rohkean persoonallinen irtiotto draamakerronnan peruskaavasta ja miellyttävän verkkainen naksuttelukokemus niille seikkailupelien ystäville, joilla on malttia antaa kertomuksen kuoria kerroksiaan hipihiljalleen palanen kerrallaan. Suosittelen vahvasti lakaisemaan kiireen kynnyksen toiselle puolelle ennen pelin käynnistämistä, sillä tämä tarina ansaitsee jokaisen aistin huomion. Jason Ward
Suurin osa pelin tapahtumista sijoittuu itävaltalaishenkiseen Vaghenin kaupunkiin.
Verkkaisesti etenevä, haikean tunnelman kyllästämä seikkailupeli intohimosta, pakkomielteistä ja unelmien kantavasta voimasta.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Pelin tapahtumapaikkana toimiva El Nido ei ole erityisen suuri, mutta ulottuvuusrakenteella siitä saadaan yllättävän paljon irti.
CHRONO CROSS: THE RADICAL DREAMERS EDITION Kadonneen jatko-osan metsästys
Tekijä: Square Enix, D4 Enterprise Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
9
0-luku ei ollut järin kivaa aikaa japanilaisten roolipelien eurooppalaisille faneille. Sen ohella, että pelit tapasivat ilmestyä täkäläisille markkinoilla usein viiveellä, jäivät jopa monet suuret nimet kokonaan ilman virallista julkaisua. Ensimmäinen tänne saatu Final Fantasy -pääsarjan osa oli vuonna 1997 julkaistu Final Fantasy VII, kun taas ylistetty Super Nintendo -seikkailu Chrono Trigger sai Euroopan-versionsa vasta keväällä 2009 Nintendo DS -pelinä. Aikakauden vääryyksiä korjataan edelleen, mistä viimeisimpänä meitä muistuttaa Chrono Cross: The
Radical Dreamers Edition. Chrono Triggerin PlayStation-jatko-osa sekä hurmasi että kummastutti Japanissa ja Pohjois-Amerikassa alkujaan jo reilut 20 vuotta sitten, mutta vasta nyt se on remasteroinnin myötä vihdoin saatu virallisesti ihan Suomeenkin asti.
Todetaan heti alkuun, että remasterointina The Radical Dreamers Edition ei jää historiaan erikoisena tapauksena. Näkyvimpänä muutoksena vanhaan Chrono Crossia on mahdollista pelata joko yksityiskohtaisempia hahmomalleja ja tekoälyskaalattuja taustoja käyttäen tai alkuperäisiin graafisiin elementteihin luottaen. Uusitut taustat tukevat paikoittaisesta mössöydestään huolimatta satumaisen maalauksellista yleistunnelmaa jossain määrin, mutta suoranaisista visuaalisista parannuksista ei voi juuri puhua. Isona ongelmana modernilla ulkoasulla pelatessa peli kärsii vieläpä tuskallisista ruudunpäivityk-
”Värikylläisen El Nidon saariston eri versioiden tutkiminen on käänteidensä johdosta vetovoimaista puuhaa.”
sen hyytymisistä, mistä ei päästä täysin eroon edes riisutumpaa ilmettä käyttämällä. Positiivisiakin lisäyksiä kyllä löytyy. Kenties paras uudistus on mahdollisuus nopeuttaa peliruudun tapahtumia ihan vain nappia painamalla, mikä sujuvoittaa maailmassa remuamista ihanalla tehokkuudella. Vastaavasta syystä kiitosta täytyy antaa myös mahdollisuudesta kytkeä riviviholliskohtaamisia aina halutessaan pois päältä. Yksinkertaisen hahmonkehityksen takia Chrono Crossin perustaisteluilla on nimittäin vähemmän merkitystä kuin monissa perinteisissä genren peleissä, ja siksi mahdollisuus niiden sääntelyyn on taivaan lahja.
Ilman parannuksiakin Chrono Cross on tänäkin päivänä kiehtova roolipeli. Mutkikas tarina eri ulottuvuuksista, aikamatkailusta ja yhteyksistä ei ole sitä, mitä monet toivoivat aikoinaan Chrono Triggerin jatkajalta. Pintapuolisesti Chrono Crossilla on itse asiassa hyvin vähän tekemistä edeltäjänsä kanssa, mikä ruokkii pelin taustalla alati kummittelevaa surrealismin tuntua. Värikylläisen El Nidon saariston eri versioiden tutkiminen on käänteidensä johdosta vetovoimaista puuhaa. Lisäksi siitä tehdään houkuttelevampaa pelaajan valintojen ja löytöjen kautta värvättävillä sankarihahmoilla, joita on 40. Eniten peli on vanhentunut taisteluiltaan ja hahmonkehitykseltään, mutta myös niihin huomaa yhä paneutuvansa pelimaailman houkuttelemana. Erityisesti luolastosuunnittelu on tänä päivänä paikoin jopa innostavaa, sillä suoraviivaisen etenemisen sijaan luolastot ajavat toistuvasti kiinnittämään huomiota ympäristöjen yksityiskohtiin ja vuorovaikuttamaan niiden kanssa. Alkuperäisellä PlayStationilla nähtyjen Squaresoft-roolipelien ystäville Chrono Cross on edelleen kokemus, jonka pelaaminen käy melkein jo yleissivistyksestä. Erikoisuuksillaan sillä on kykyä hurmata astetta modernimpiinkin peleihin tottuneita, ja siksi on harmi, että The Radical Dreamers Edition on remasterointina epätasapainoinen. Upeana ekstrana se sentään pitää sisällään myös Chrono Crossin tarinallisena pohjana toimineen tekstiseikkailu Radical Dreamersin, joka on julkaistu aiemmin vain Japanissa Super Famicomin Satellaview-lisälaitteelle. Panu Saarenoja Epätäydellinen remasterointi Squaresoft-klassikosta, joka ansaitsee tulla yhä pelatuksi.
52 // pelaaja.fi
FINAL FANTASY IV–VI (PIXEL REMASTER) Sekavia muistoja Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Win (testattu), Android, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
E
nsimmäiset kuusi Final Fantasy -pääosaa ehostanut Pixel Remaster -sarja on saatu päätökseensä. Arvostelimme Pelaajan numerossa 225 kasibittisellä Nintendolla alkunsa saaneiden Final Fantasy I–III -osien uusiokäsittelyt. Nyt vuorossa on Super Nintendo -pohjalta ponnistaneen jälkimmäisen kolmikon tarkastus. Osien IV–VI ehostustyötä on tehty pääasiallisesti samaan malliin edellisten Pixel Remaster -julkaisujen kanssa. Järjestelmiltään teokset ovat kohtalaisen koskemattomia 90-luvun nuoruusvuosiltaan. Selkeimmät muutokset ovat ulkoasussa ja äänimaailmassa, sillä niin pikseli-ilmettä kuin musiikkiakin on sovitettu tuoreissa julkaisuissa uusiksi.
Selkein onnistuminen on tapahtunut jälleen äänipuolella, sillä klassiset roolipelikappaleet on saatu tanssahtelemaan korvissa miellyttävällä eloisuudella. Pikseliuudistukset ovat pääasiallisesti pätevää luokkaa ja auttavat viilaamaan esimerkiksi pelimaailmojen yksityiskohtaisuutta. Silmiinpistävää eroa vanhaan on nähtävissä silti Final Fantasy VI:ssa, jonka uniikki ulkoasu on uusintajulkaisussa kirkastunut tuntuvasti. Tämä ei pilaa seikkailua mutta saa pelin näyttämään tuntuvasti haalistuneemmalta kuin pitäisi. Ylipäänsä Final Fantasy VI on kolmikosta erikoisimmalla tavalla käsitelty julkaisu. Ikonisen elokuvamainen johdanto on jostain syystä riisuttu pelin avainkehittäjät listaavista alkuteksteistä, mikä karsii kohtauksen vaikuttavuutta ja samalla tekee siitä lähes tarkoituksettoman kaikessa pitkäveteisyydessään. Yhtä lailla muistetta-
Final Fantasy VI
Final Fantasy VI
Moniulotteinen nelonen
”Uusiojulkaisuihin on laitettu mukaan paljon rakkautta.” vimpiin hetkiin kuuluva oopperakohtaus on luotu täysin uudelleen ääninäyttelyllä ja Octopath Travelerista tuttua 2D-teräväpiirtotyyliä mukaillen, mikä saa sen nousemaan prameudellaan jopa liikaa esille. Tuloksena on outo sekamelska, mikä kuvastaa omalla tavallaan koko Pixel Remaster -hanketta. Uudelleenjulkaisuihin on laitettu mukaan paljon rakkautta, mutta samalla tiukat tuotannolliset realiteetit ovat ajaneet tekijät erikoisiin ratkaisuihin ja oikaisuihin.
Final Fantasy IV
Monista sarjan osista varsinkin Final Fantasy IV:llä on mutkikas historia. Japanissa vuonna 1991 debytoinut peli nähtiin Euroopassa ensimmäistä kertaa vasta vuonna 2002 ilmestyneen PlayStation-käännöksen myötä, kun taas amerikkalaiset saivat pelistä Super Nintendolle alkujaan helpomman ja yksinkertaistetumman version. Rapakon takana siitä käytettiin pitkään Final Fantasy II -nimeä, sillä se oli tuolloin vasta toinen länteen asti tuotu sarjan pääosa. Sittemmin nähtyjen useiden käännösten ohella pelistä on tehty 3DS:lle vuonna 2007 julkaistu mainio 3D-uusioversio, jonka henki elää edelleen 2D-version rinnalla Steamin ja mobiililaitteiden maailmassa.
Useat ensimmäisessä kolmessa Pixel Remaster -julkaisussa nähdyt ongelmat ovat yhä läsnä. Järkyttävä fonttiratkaisu kummittelee edelleen jokaisessa, eikä esimerkiksi kokoruututilassa ilmenevästä pelikuvan repeilystä ole päästy eroon. Sisällöllisesti Pixel Remasterit on riisuttu kaikesta ylimääräisestä, kuten pomoista, aseista ja luolastoista, joita pelien aiemmissa henkiinherätyksissä on nähty. Final Fantasy I–III:n tavoin myöskään IV–VI:n Pixel Remaster -uusiojulkaisut eivät ole parhaimpia versioita, joita klassikoista on tähän asti julkaistu. Osaltaan ei sovi kuitenkaan aliarvioida sitä, että tällä hetkellä ne ovat vaivattomin tapa kokea eräät parhaimmista 90-luvun alun japanilaisista roolipeleistä. Automaattitallennuksen ja taistelujen nopeutuksen kaltaisten käytettävyysparannuksien ansiosta onkin ollut taas hankala päästää irti Cecilin, Bartzin ja Terran eeppisistä seikkailuista, jotka ovat yhä mestariteoksia lajityypissään. Panu Saarenoja Roolipeliklassikot ovat yhä mainioita, vaikka uusimmat versiot eivät olekaan markkinoiden parhaimpia.
Final Fantasy V
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Grafiikka on synkeää sarjakuvatyyliä, jonka ruskeat sävyt saavat Gears of Warin näyttämään väri-ilottelulta.
WEIRD WEST Villiä oudompi länsi
Tekijä: WolfEye Studios Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), PS4, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
K
”Studiolla ja sen johtajilla on selkeästi enemmän kunnianhimoa kuin resursseja.”
54 // pelaaja.fi
un ruudulle ilmestyy nimi Raphaël Colantonio, minun kiinnostukseni pamahtaa välittömästi katon läpi. Mies tunnetaan Dishonoredin, uusio-Preyn ja jopa Dark Messiah of Might and Magicin luovana voimana, minkä voi tulkita neroudeksi immersiivisten simulaatioiden alalla. Colantonio luopui muutama vuosi sitten AAA-tuotannoista ja siirtyi niin ikään Arkanelta lähteneen kaverinsa kanssa indielinjalle. Heidän WolfEye-studionsa ensimmäinen peli on Weird West, joka vie immersiosimut villiin länteen ja vaihtaa kamerakulman isometriseksi. Peli lähtee laukkaan heti ensi minuuteilla. Entinen palkkionmetsästäjä Jane Bell kokkaa päivällistä farmin keittiössä, kun kannibaalijengi murhaa hänen poikansa ja kidnappaa aviomiehen priimalihaksi. Ruumis ei ehdi kylmetä, kun paukkuraudat on jo kaivettu esiin takapihan mullista. Peli voisi listata kertaheitolla kaikki sisältövaroitukset, sillä pian verkkokalvoille puskee tarinoita murhista, orjuudesta ja raiskauksista. Pelin ”outo länsi” on Amerikan rajaseutu yönpimeän linssin läpi suodatettuna. Myös yliluonnollinen on läsnä kaikkialla noitien, ennustusten ja hirviöiden muodossa, eikä Weird Westin tarina ole suinkaan yksioikoinen kostoretki. Se on viisi keskenään lomittuvaa tarinaa, joissa sama pelimaailma koetaan noin 20 tunnin aikana viiden erilaisen ihmisen näkökulmasta. Isona teemana ovat seuraukset. Janen tarinassa jätin tappamatta erään konnan, mikä johti myö-
hemmin sympaattisen sivuhahmon murhaan. Seuraavan antisankarin roolissa varmistin, että pahisäijä pääsi puupalttooseen. Päähahmotkin voivat palata auttamaan seuraavissa tarinoissa ja päästä silloin hengestään. Villiä, eikö? Tarina ei mene sinne, minne ensin veikkaisi.
Jos tässä vaiheessa mielessä siintää kuva megasynkeästä, isometrisestä Dishonoredista, kannattaa vedellä hätäjarrua. Weird West on teoriassa juuri sellainen immersiosimu kuin luvattiin, mutta se jää monessa suhteessa pettymykseksi. Ongelmat voi ratkaista väkivallan sijasta hiiviskelyllä, mutta piilopelaaminen ei ole tarkkaa ja hallittua vaan sotkuista ja ärsyttävää. Vihollisten tekoäly unohtaa puolestaan uhat aivan liian nopeasti. Taistelu on tosiaikaista sohimista ja räiskintää, jossa ei ole tuplatikkuammuskelujen tarkkuutta. Pelin mättöä kantaa kokonaan Max Payne -henkinen aikaa hidastava väistöhyppy, jonka aikana ehtii sihtailla mielin määrän, ja useimmat eri hahmojen tai aseluokkien erikoiskyvyistä jäävät täysin sen varjoon, vaikka teoriassa olisi tarjolla okkultistisia voimia ja pyssymagiaa. Niinpä viisi hahmoa tuovat peliin vaihtelua vain tarinan tasolla. Colantonio ja kumppanit ovat saaneet aikaan rosoisen ja kaoottisen pelin, joka tuntuu kieltämättä kiehtovalta. Sille ei voi kuitenkaan povata kuin kapeaa kulttisuosiota. Studiolla ja sen johtajilla on selkeästi enemmän kunnianhimoa kuin resursseja, mikä näkyy puolivillaisuutena koko Weird Westin halki. Hyvää lupaa kuitenkin se, että ainakin ensimmäinen päivitys korjaa järjestelmiä järkevillä tavoilla. Toisaalta ei myöskään tunnu siltä, että olisin ikinä pelannut aivan vastaavanlaista peliä. Mukaan on saatu höyryävä lautasellinen friikkitunnelmaa ja vaaran tuntua. Monessako pelissä esimerkiksi kokonainen kaupunki voi kaatua verilöylyyn, kun pelaajan nöyryyttämä konna palaa satunnaisesti kostamaan ja aiheuttaa vahingossa massa-ammuskelun? Outoa luvattiin, outoa saatiin. Janne Pyykkönen Länkkäri tuntuu Dishonoredin ja vanhojen Falloutien risteytykseltä, mutta vimmainen meno ei peitä peliteknisiä ongelmia.
Harakanvarpaiden lumoissa Tekijä: Tunic Team Julkaisija: Finji Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Win, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
T
unic on niitä pelejä, joihin on ollut mahdollista törmätä satunnaisesti viimeisen seitsemän vuoden ajan, jos indiemarkkinoita on seurannut vähänkään tiiviimmin. Kanadalaisen Andrew Shouldicen sooloprojektina käynnistynyt hanke on ottanut luonnollisesti aikansa valmistua, mutta söötin zeldamainen kettuseikkailu on vaikuttanut sen verran ajattomalta, ettei odotus ole ollut sen pahin vihollinen. Tunic ei silti ole Zelda-tribuutti siitä suoraviivaisimmasta päästä. Vaikka hatunnostot Nintendon klassikkosarjaa kohtaan ovatkin ilmeisiä aina vihreänuttuista päähahmoa myöten, menee kettumatka yllättäviin sfääreihin siinä, miten se kanavoi erityisesti kasibittisten pelien henkeä. Kyse ei ole puhtaasti vain tuttujen pelillisten vivahteiden jäljittelystä, vaan myös siitä, miten pelit menneinä vuosina koettiin.
Vähäeleisyys on Tunicin ensimmäisiä huomattavia ominaisuuksia. Se käynnistyy sankarin herätessä ilman kummempia varusteita rauhaisalta rannalta, eikä tietoa ole siitä, mitä on tapahtunut tai mihin pitäisi mennä. Uusi maailma kutsuu harhailemaan, ja mysteeriä syventää se, että suurin osa vastaantulevasta tekstistä aina käyttöliittymää myöten on kirjoitettu kielellä, jota pelaaja ei ymmärrä. Vähitellen vastaan alkaa tulla pelin ohjekirjan palasia muistuttavia sivuja, joissa mysteerikieli saa tyylikkään, 80-luvun piirrostaidetta mukailevan kuvituksen. Asetelma on jo kutkuttava sellaisenaan, mutta erityisesti sillä on vaikutus ihmisiin, jotka vähäisen tai jopa olemattoman lukutaidon kanssa tutustuivat aikoinaan peleihin ja pelaamiseen. Tunic ei pidä sisällään perinteisiä ohjeistuksia tai muita tutoriaaleja. Kaikki opitaan omakohtaisella kokeilulla ja pelimaailmaan piilotettujen ohjekirjasivujen pienimpiäkin marginaaliyksityiskohtia tulkitsemalla. Tämä pätee niin perusmekaniikkoihin, tarinaan kuin salaisuuksiinkin. Se tekee jokaisen uuden tilanteen ja ohjekirjasivun löytämisestä jännittävää, sillä ne tarkoittavat, että pelimaailmasta on lisää uutta selvitettävää ja löydettävää. Tätä tapahtuu jopa siinä määrin, että kun pelin päätarinan saa päätökseen, tuntuu varsinainen pelikokemus olevan oikeasti vasta alussa.
Etenemistä rajataan pelaajan löytämien erikoisvarusteiden mukaan. Silti aivan kaikkea ei tarvitse tehdä tietyssä järjestyksessä.
Pelaajan
valinta
”Tunic ei ole Zelda-tribuutti siitä suoraviivaisimmasta päästä.”
Rennosta yleisilmeestä huolimatta Tunic ei pelkää purra pelaajaansa. Pelin toiminta ei ole monimutkaista, mutta se painottaa vihollisten tarkkailua ja omien liikkeiden ajoitusta. Sokea huitominen vie nopeasti hautaan, mikä lähtökohtaisesti tuo tervetullutta painoa ja kunnioitusta pelimaailman tarkkailuun. Pidemmän päälle toiminta on kuitenkin myös pelin huomattavin ryppy. Varsinkin loppumetreillä haaste ja niukasti sijoitellut tarkastuspisteet tulevat enemmän kokemuksen tielle kuin tukevat sitä. Tarjolla on kyllä mahdollisuus kytkeä milloin tahansa päälle kettuhahmolle kuolemattomuuden antava aputila, mutta se ei ratkaise ongelmaa vaan pikemminkin teeskentelee, ettei sellaista ole. Kyse on silti vain rypystä. Tunic on upea toimintaseikkailupeli, jossa löytämisen ilo sidotaan hienosti yhteen pelaajan tiedonnälän ruokkimisen kanssa. Ennen kaikkea se on myös kaunis rakkauskirje pelien ohjekirjoille. Alati kasvavan virtuaalimanuaalin kokoaminen ja selaaminen on vähänkään vanhemmalle pelaajalle jopa tunteikasta puuhaa, sillä se on rakennettu niin komeaksi ja keskeiseksi osaksi koko kokemusta. Panu Saarenoja Kauniissa kettuseikkailussa miekka ja kynä ovat yhä vahvoja.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut Front- ja backflipit ovat pelin haastavimpia temppuja. Laskeutumista voi avittaa vasemman liipaisimen painalluksella, mutta lautailijan on oltava jalat maata kohden.
SHREDDERS Realistinen lumilautasimulaatio Tekijä: FoamPunch Julkaisija: FoamPunch Alusta: XSX (testattu), XSS, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
K
un Shredders ensimmäistä kertaa esiteltiin, oli se ilon ja onnen päivä. Kunnollisista ja vakavasti otettavista lumilautasimulaatioista on ollut huutava pula, joten ne otetaan avosylin vastaan. Kehittäjä FoamPunchin pyrkimyksenä on ollut luoda realistinen ja puhdas lumilautapeli, jossa ei ole mitään ylimääräistä tavaraa vaan pelkkää lumisilla rinteillä lautailua. Rinteitä pitkin voi laskea vapaasti minne haluaa. Apuna on moottorikelkkakyyti, joka vie haluttuun paikkaan tai antaa lisävauhtia vaikkapa isoon hyppyriin. Temppuilu on totta kai lajin suola, ja mukana onkin valtava määrä lajista tuttuja temppuja. Grabeja voi napata olkanappien ja analogitatin yhdistelmällä. Flipit ja spinnit hoituvat molempia analogisauvoja käyttäen. Järjestelmä toimii pääosin hyvin, mutta ongelmia syntyy, jos haluaa samanaikaisesti pyöriä ja tehdä vaikkapa tailgrabin. Lautailijaa pyöritetään painamalla sauva sivusuuntaan, mutta haluttu grab taas löytyy ylhäältä tai alhaalta.
Pelattavuus perustuu vahvasti fysiikkaan. Esimerkiksi spinnejä pyöriessä lautailijaa tulee kääntää ennen hyppyriä vastakkaiseen suuntaan kuin mihin on aikomus pyöriä, ja sitten hyppyrin nokalla klikataan analogitikulla lauta pyörimään. Vastaliikkeellä syntyy paras mahdollinen liike-energia isoille tempuille. Edestakainen tatin klikkaus on pakko oppia viimeistään, kun peli pyytää tekemään 1 260 asteen pyörähdyksen. Fysiikkapohjaisuudessa on hyvät puolensa mutta myös ongelmansa. Eniten se kiukuttaa grindeissä, joissa kaipaisi jonkinlaista avustusta peliltä. Lautailija ei meinaa tarttua kaiteiden tai putkien päälle oikein millään. Myös osuminen oikealle kohdalle on paikoin turhauttavan vaikeaa, sillä tässäkään peli ei itsessään avusta mitenkään. 56 // pelaaja.fi
Re-shredding-ominaisuus, jossa tapahtumat kelautuvat taaksepäin, on kovassa käytössä. Pelissä edetään tekemällä erilaisia tehtäviä ja haasteita. Ne ovat suurimmilta osin tylsiä, turhauttavia ja melko kehnosti toteutettuja. Usein tehtävänä on seurata toista lautailijaa ja toistaa tämän tekemät temput. Jos seurattava lautailija tekee esimerkiksi Indy 180 -tempun, on pelaajan tehtävä tismalleen sama temppu. Jos pyörähdätkin 360 astetta, ei suoritusta hyväksytä. Oman lautailijan vauhti ei myöskään osu kohdilleen mallin kanssa, jolloin se jääkin taakse ja pelaaja itse eksyy reitiltä. Nämä pikkuvirheet saavat tehtävät maistumaan pakkopullalta.
Pienen indiekehittäjän peliksi Shredders on melko vakuuttavan näköinen. Se pyörii suurimman osan ajasta sulavasti mutta kärsii ajoin pahoistakin ruudunpäivitys-
Vuoristoalueella on koskemattomia rinteitä, joissa hyppyrit ovat luonnon muovaamia lumikinoksia, sekä varta vasten snoukkailuun tarkoitettuja parkkeja, joista löytyy hyppyreitä ja kaiteita.
ongelmista, jotka pääsevät nakertamaan peli-iloa jonkun verran. Tekniset ongelmat ovat kuitenkin sen verran lyhytaikaisia, että niiden kanssa oppii tulemaan toimeen. Shredders on haastava peli, jonka ohjaus vaatii totuttelua ja opettelua. Lopulta se kuitenkin paljastuu oikein hyväksi lautailuksi. Varsinaiset tehtävät eivät missään tapauksessa ole parhaasta päästä, ja niiden läpäisyn jälkeen jäljelle jää lähinnä omaksi huviksi temppuilu. Tämä ei kuitenkaan välttämättä ole huono asia, sillä tämän kaltaista lautailupeliä haluaakin pelata vapaasti ja omaksi ilokseen, ikään kuin vain hengaillen lumisilla rinteillä joko yksin tai nettipelissä kavereiden kanssa. Eemeli Rekunen Kelpo lumilautasimulaatio, joka keskittyy vain olennaiseen.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Sisyfoksen torni on nimensä mukaisesti loputon savotta mutta hyvällä tavalla.
Ascension (Returnal) PS5: ilmainen
K
otimaisen menestyspelin Returnalin taival kriitikoiden ja suuren yleisön suosikkina on jo taatusti vaatinut pelistudio Housemarquelta lukuisten uusien palkintokaappien nikkarointia. Pelin päivitys 3.0, viralliselta nimeltään Ascension, pyrkii laajentamaan pelitapoja entisestään verkossa yhteistyötilan ja loputtoman haastetornin muodossa. Selenen seikkailu voi olla ajoittain yksinäistä puuhaa. Taistelu läpi toinen toistaan vihamielisempien alueiden tuntuu aina vain painostavammalta, kunnes viholliset ja eri biomien erikoisuudet ovat iskostuneet syvälle lihasmuistiin. On varmasti olemassa pelaajia, jotka osaavat arvostaa pelin tarjoamaa haastetta, mutta matkaseura kelpaisi. Ascension tarjoaa mahdollisuuden joko isännöidä julkista tai yksityistä istuntoa tai hypätä apua kaipaavan pelaajan kelkkaan.
Yhteistyöpelitilaan loikkaamisen mahdollistaa kutsuvasti hohtava pallomainen portaali, josta käsin halutun istunnon luonti onnistuu. Valinnan jälkeen portaali on tosin vain koriste, sillä yhteysvirheen sattuessa istuntoa ei voi pelastaa tai resetoida, vaan on pakko rämpiä eteenpäin ilman kyydistä pudonnutta kaveria. Verkkoyhteyksien väliseen kadotukseen itse pudottuani en päässyt kuin aloittamaan uuden, oman syklin pelin alkuvalikosta. Yhteistyötilaa säestetään Scout-arvonimijärjestelmällä, jossa muita auttavat pelaajat saavat uroteoillaan entistä kovemman pisteytyksen. Karkeasti tiivistettynä mitä parempi pelaa, sitä paremmat pisteet saa. Istunnon isäntä ei pisteitään kasvata, vaan uudet natsat ether-resurssipaketteineen saa aina auttava taho. Vierailija pystyy kyllä keräämään talteen lokimerkintöjä ja joitain hyödykkeitä, mutta esimerkiksi aseita tai yleisimpiä varusteita ei saa mukaansa istunnon päätyttyä. Ilmaisesta päivityksestä on aina paha napista, var-
sinkin kun peruspelin loistavaan kokonaisuuteen ei ole kajottu. Yhteispelitila on varmasti joillekin pelaajille tervetullut lisä ja mahdollistaa rennomman lähestymistavan erityisesti pomotaisteluiden haasteisiin. Kaverin voi käydä potkimassa takaisin taistelemaan, jos tämä sattuu hölmöilemään ja tuupertumaan kesken kaiken. Toisaalta yhden yrityksen ja lopullisen kuoleman pelkotilan puuttuminen syö vahvasti Returnalin perustunnelmaa. Haasteen helpottumisen tasapainotus tuntuu pohjautuvan vihollisten lukumäärän kasvattamiseen ja niiden osumapisteiden nostamiseen. Lisäksi tehokkaiden, kaverin kanssa toteutettavien mekaniikkojen puute saa pelitilan tuntumaan hiotun kokemuksen sijaan tasapaksulta. Olisin toivonut kahden pelaajan osallistumisen oikeuttamista jonkinlaisten aseellisten synergiabonusten tai pomotaisteluiden muutoksien muodossa.
Päivityksen todellinen suola ja pippuri löytyy erillisen Sisyfoksen tornin eli Tower of Sisyphus -haastealueen sisältä, jonne ei yllätyksekseni pääsekään suoraan Returnalin alusta aloittavana pelaajana. Pelissä pitää edetä tiettyyn pisteeseen asti, kunnes Selene saa tarttu-
mavaijerin virkaa toimittavan Icarian Grapnel -varusteen. Sen avulla tornin alueelle pääsee singahtamaan ja haastekerrosten perkaaminen voi alkaa. Koin haastetornin kapuamisen mukavammaksi puuhaksi kuin emopelin uuvuttavan pitkät sessiot. Kerros kerrokselta generoituvat koitokset ja kohtaamiset vihollisaaltojen kanssa tuntuvat nostavan vaikeustasoaan samoin kuin Selenen varsinaisessa seikkailussa, mutta tornissa lasketaan myös pisteitä suorituksen perusteella. Tornin omat pomokoitokset tuntuvat Housemarquen osaamisen tiivistymältä, johon emopelikin parhaimmillaan pystyy. Rehellisesti sanoen en koskaan saanut kiinni Selenen seikkailun juonesta, mutta tornin kapuaminen palkitsee myös taustatarinanjanoisia. Selenen kokemusten avaaminen onkin nerokas tapa usuttaa kaiken nähneet avaruustiedustelijat uuden sisällön kimppuun uusien ennätyspisteiden jahtaamisen rinnalla. Returnal ei ole ehkä yhteistyössä pelaamiseen parhaiten soveltuva peli, mutta arcadetunnelmaa hakeville luotu Sisyfoksen torni jaksaa haastaa ja tarjota uutta myös pääpelin loppuun kalunneille syklisteille. Markus Heino
”Koin haastetornin kapuamisen mukavammaksi puuhaksi kuin emopelin uuvuttavan pitkät sessiot.” pelaaja.fi // 57
Tunnels of Terror (Back 4 Blood) Win, PS5, PS4, XSX/S, XOne: 14,99 € (pelkkä lisäosa), 39,99 € (kausipassi)
L
eft 4 Dead -sarjan virallisen epävirallisena jatko-osana reilu vuosi sitten tarjoiltu Back 4 Blood tarjosi peruspätevää mutta kaavamaista tiimiräiskintää neljän pelaajan iskuryhmille. Pelin suppeaa sisältöä on nyt saapunut täydentämään ensimmäinen maksullinen lisäosa. Nimensä mukaisesti Tunnels of Terror johdattaa pelaajat epäkuolleiden valtaamiin maanalaisiin luolastoihin. Terroritunnelien tutkiskelun ohella lisäosa tuo tullessaan kaksi uutta pelattavaa hahmoa, kourallisen uusia ominaisuus- ja haastekortteja, pari uutta vihollistyyppiä sekä vaatimattoman tukun varustepäivityksiä. Masokisteille on tarjolla myös entistä kireämpi vaikeustaso. Onkaloihin edetään emopelin kampanjan kenttien kautta, ja ne kolutaan läpi samaan tapaan kuin Back 4 Bloodin pääpelitilan yksittäiset etapit. Luolastoissa pelaajien eteen etsiytyy muutamia uusia haasteita ja tavoitteita, mutta maan alla eteneminen on ensitahdeista lähtien liiankin tutunoloista vihollismassojen harventamista yksinkertaisten tavoitteiden suorittamisen ohella. Maan alta poistuttaessa peliseurue siirretään jatkamaan kampanjaa ja metsästämään seuraavan luolan satunnaisesti ilmaantuvaa sisäänkäyntiä.
Pääasiallinen syy uskaltautua maan uumeniin on kerätä maagisen lähitaisteluaseen kolme osaa, joista vuorostaan nettoaa uudeksi kauppatavaraksi kelpaavaa resurssia selviytyjien tukikohdassa tuhlattavaksi. Toisin sanoen jo valmiiksi toistoon ja samojen kenttien jynssäykseen taantuneeseen peliin on nyt lisätty entistä enemmän toistoa ja samojen kenttien jynssäystä. Back 4 Bloodin ontto ja heikosti pelaajia palkitseva sisältösilmukka ei siis muutu Tunnels of Terrorin myötä miksikään. Lisäosasta saa yksikseen pulittaa osapuilleen 15 euroa, mikä on suoranaista maantieryöväystä sisällön määrään ja laatuun nähden. Yhteensä kolme kaavailtua lisäosaa sisältävä kausipassi puolestaan kustantaa normaalihintaisena lähemmäs 40 euroa. Tunnels of Terrorin tarjonnan perusteella Back 4 Bloodin kausipassista maksaminen on yhtä suositeltava toimenpide kuin varpaiden uittaminen piraija-altaassa. Lieventävänä asianhaarana mainittakoon, että lompakon raotusta edellytetään vain yhdeltä peliseurueen jäseneltä. Muut pelaajat pääsevät massipäällikön siivellä äheltämään Tunnels of Terrorin sillisalaattisokkeloihin ilman erillistä lisämaksua. Tämä liennytys ei kuitenkaan tee tyhjäksi sitä tosiasiaa, että kovan valuutan pyytäminen Tunnels of Terrorin kaltaisesta vesikeitosta on suorastaan häpeällistä. Back 4 Bloodin ensimmäinen lisäosa tarjoaa kitsaasti uutta sisältöä jo valmiiksi riudutettuun emopeliin, ja sekin vähä käryää pelaajia aliarvioivalta kierrätykseltä. Viidentoista euron kaataminen ihan oikeaan viemäriin olisi vain marginaalisesti Tunnels of Terrorin riistohinnan pulittamista kustannustehottomampi ratkaisu. Kirsikkana tämän lantakakun päällä komeilee heikko optimointi, sillä ainakin testilaitteistolla Tunnels of Terror pyöri huomattavasti totuttua takkuilevammalla ruudunpäivityksellä. Sekä Back 4 Bloodin kehittänyt Turtle Rock että pelin julkaissut Warner Interactive ovat aiemmin onnistuneet kääntämään pelaavan kansan tuotoksiaan vastaan mikromaksujen riistoviljelyllä, ja Tunnels of Terror taantuu tapailemaan tuttua umpikyynistä melodiaa ahnehtimisen nuottiviivastolla. Mikäli tekijöiden tavoitteena on ajaa pelaajat Back 4 Bloodin ääreltä muiden tuotosten pariin, näin poikkeuksellisen röyhkeällä hinta-laatusuhteella se onnistunee ennätysajassa. Jason Ward 58 // pelaaja.fi
”Tunnels of Terrorin tarjonnan perusteella Back 4 Bloodin kausipassista maksaminen on yhtä suositeltava toimenpide kuin varpaiden uittaminen piraija-altaassa.”
Poltteleeko taskussa 15 euroa hauskanpitorahaa? Osta vaikkapa litrakaupalla jäätelöä, käy joogassa tai mene elokuviin. Pääasia, ettet tuhlaa rahojasi Tunnels of Terroriin.
Ongelmat ratkotaan edelleen fyysisin mittelöin, eivätkä Kaiton otteet kalpene Kiryun rinnalla.
The Kaito Files (Lost Judgment) PS5, PS4, XSX/S, XOne: 29,90 € tai Season Pass
Y
akuza-sarjassa on nähty ladattavaa lisäsisältöä aiemminkin, mutta spinoff-peli Lost Judgmentia täydentävä The Kaito Files on ensimmäinen Ryu Ga Gotoku Studion kynäilemä merkittävä tarinalaajennus. Erinomainen etsiväpelisarja on kertonut päähahmo Takayuki Yagamin lisäksi uskollisen apurin Masaharu Kaiton vaiheista. Nimensä mukaisesti The Kaito Files nostaa apurin nyt parrasvaloihin. Päätarinasta erillinen episodi on hukannut Yagamin toisaalle selvittelemään monimutkaista avioerotapausta, joten pelisarjan päähenkilöstä kuullaan vain tekstiviestien muodossa. Jokainen voi pohtia itse, liittyykö tämä Takuya Kimuran hankalaan tilanteeseen Yagamin näyttelijänä.
Yagamin poissa ollessa kukkapaitaintoilija Kaito huolehtii etsivätoimiston pyörittämisestä kotoisassa Kamurochossa. Pian ovesta saapuukin mielenkiintoinen tapaus. Kaksi vuotta aiemmin itsemurhan tehnyt nainen on silminnäkijöiden mukaan havaittu elossa. Kun vielä valokuva kertoo naisen olevan Kaiton entinen heila miehen yakuzavuosilta, ei tapausta voi jättää roikkumaan. Seitsemän–kahdeksan tuntia kestävä The Kaito Files on melkoinen vuoristorata tunnelmallisesti jopa Yakuzan mittapuulla. Teemat ovat todella synkkiä, ja seikkailun lopussa nähtävä väkivalta on paikoin poikkeuk-
”Erinomaisesti lohkaistu sivuseikkailu Lost Judgmentiin.”
sellisen raakaa. Loppua kohti tiivistyvä tahti tuo nopeasti mieleen ensimmäiset pelitunnit, joille studio on selvästi kehitellyt ylimääräisiä askareita peliajan pidentämiseksi. Vaikeustaso on hyvä, sillä jokainen Lost Judgmentin pelannut selvinnee seikkailusta ilman suuria haasteita, mutta viholliset eivät myöskään heittäydy maahan omatoimisesti. Kaiton taistelutyylit, Tank ja Bruiser, ovat parasta Kazuma Kiryuta tällä puolen pelisarjaa. Pitkä ja leveäharteinen Kaito luottaa voimaan, ulottuvuuteen ja matkittuihin showpainiotteisiin pannessaan vihollisia lakoon. Hahmolla on yksinkertaisesti hauska pelata.
Kokonaisuus kärsii melko tiukasta keskittymisestä tarinaan, sillä uutta tekemistä ei ole keksitty kovinkaan paljoa, eivätkä kaikki vanhatkaan harrastemahdollisuudet ole Kaitolle auki. Kamurochon kadut ovat jo melko kolutut, ja toisaalta sarjan muodikkaassa Ijinchossa piipahdetaan vain juonikapselin merkeissä. Osa minipeleistä, kuten hiippailu, tekee paluun yleisön pyynnöstä huolimatta, ja toisaalta lisäosan ainoassa takaa-ajossa Kaito kanavoi Daniel Craigin Bondia juoksemalla esteiden läpi. Mielenkiintoisinta antia on studion ratkaisu Kaiton etsiväkyvyissä. Siinä missä Yagami käyttää erilaisia teknisiä vempaimia johtolankojen löytämiseksi, Kaitolla on erinomaisen tarkka kuulo ja toistuvasta turpaanvedosta huolimatta myös maagisen hyvä hajuaisti. Johtolankojen haistelu ja kissojen kuuntelu ovat hyviä tapoja kerätä vihjeitä ja keräilyesineitä. Osa keräiltävistä asioista on kiteytetty muistoiksi ympäri Kamurochoa, joten juonirastien välillä kannattaa vaellella huvin vuoksi. Kaikkiaan The Kaito Files on erinomaisesti lohkaistu sivuseikkailu Lost Judgmentiin, sillä tarina ei sopisi pääpeliin, mutta se täyttää Yakuza-sarjalle asetettavat odotukset sanailun ja teemojen suhteen. Jos Lost Judgment on jo koluttu läpi tai pelaaja haluaa viettää lisää laatuaikaa tuttujen hahmojen parissa, The Kaito Filesia on helppo suositella. Oheishömppää voisi tosin olla enemmän. Aake Kinnunen pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
ATELIER IRIS: ETERNAL MANA
ALKEMIAN ALKULÄHTEILLÄ
P
elikehittäjä Gustin Atelier-sarja on käytännössä japanilaisten roolipelien vastike Call of Dutyille. Uusia osia ilmestyy joka vuosi, ja joka kerta pelaaja tietää jo etukäteen, mitä on saamassa. Länsimaissa Atelierit olivat pitkään lähinnä pienen yleisön kulttihupia, ennen kuin vuoden 2019 hyvin menestynyt Ryza nosti sarjan laajempaan tietoisuuteen. Sarjan juuret ulottuvat kuitenkin paljon pidemmälle, sillä Japanissa sen ensimmäinen osa julkaistiin jo vuonna 1997. Pitkäikäinen sarja on kulttimaineestaan huolimatta tehnyt lajityyppiinsä lähtemättömän vaikutuksen, sillä esimerkiksi erilaisten esineidenluontijärjestelmien yleistymistä pidetään juuri Atelierien perintönä. Nykyään jo kymmeniä pelejä käsittävä sarja jakautuu useisiin, parin kolmen pelin alasarjoihin, joilla ei ole juonensa tai hahmojensa puolesta juuri tekemistä keskenään. Länsimaihin sarja saapui vasta vuonna 2006 PlayStation 2 -peli Atelier Iris: Eternal Manan myötä.
60 // pelaaja.fi
Vaikka se oli järjestyksessä jo pelisarjan kuudes osa, aiempia pelejä ei ollut käännetty englanniksi. Atelier Iris käynnisti samalla Iris-trilogian, joka on kenties kaikista alasarjoista poikkeavin. Tavallisesti Atelierit ovat hyvin maanläheisiä ja hahmovetoisia nuorten tyttöjen kasvukertomuksia vailla mahtipontista juonta, mutta Irikset ovat toista maata. Tarinaltaan ne ovat perinteisempiä japanilaisia roolipelejä, joissa valittu sankari pelastaa maailman, eikä niiden päähahmo edes ole nuori tyttö vaan poika. Iriksetkin ovat toki hahmokeskeisiä ja sisältävät paljon huumoria, mutta painotus on sarjan myöhempiä osia vahvemmin dramaattisissa käänteissä.
Atelier Iris: Eternal Mana sijoittuu maailmaan, jossa alkemia on muinainen ja lähes kadonnut taito, jonka taitaa enää vain harva. Pelin päähenkilö, alkemisti Klein Kiesling, päättää matkustaa rajaseuduille tutkimaan muinaista alkemistien kaupunkia Avenberrya. Tie kau-
Tekijä: Gust
Julkaisija: Koei
Julkaisu: 2004 (Eurooppa 2006)
Alusta: PS2
punkiin on kuitenkin suljettu, ja sinne pääsevät vain niin kutsutut ”Iriksen perilliset”. Kuka on Iris, ja keitä ovat hänen perillisensä? Kuinka megalomaanisen alkemisti Mullin maailmanvalloitussuunnitelmat liittyvät Avenberryyn, ja kuka onkaan Kleinin tapaama salaperäinen Lita-tyttö? Vaikka tarina on sarjansa puitteissa harvinaisen suurieleinen, mysteereineen ja mullistusta suunnittelevine pahiksineen se on aika tavanomaista huttua eikä laajemman lajityyppinsä kontekstissa kovin erikoinen. Värikäs hahmokaarti kuitenkin pelastaa paljon. Klein tapaa matkallaan monenmoista kulkijaa, kuten naistenmies Delsuksen ja yrmeän taikakauppias Veolan, jotka taatusti jäävät pelaajan mieleen. Juuri hahmot ovat Atelierien vahvuus, eikä Iris ole poikkeus. Kalju ja lihaksikas seppä Hagel sekä lapsia rakastava kummitustyttö Pamela olivat jopa siinä määrin suosittuja, että ne ovat esiintyneet myös myöhemmissä Ateliereissa samaan tapaan kuin Biggs ja Wedge Final Fantasyissa.
Hahmoja voi halutessaan vaihtaa lennossa kesken taistelun.
Maailmankartta on pienehkö mutta täynnä tutkittavia paikkoja.
Yleensä Atelier-hahmojen tarinat ovat lähinnä hassunhauskoja, mutta välillä ne onnistuvat myös aidosti koskettamaan. Esimerkiksi taikakauppias Veolan menneisyydessä on kivulias menetys, josta hän ei ole päässyt yli ja jonka korjaaminen on hänelle elämäntehtävä – vaikka se maksaisi hänelle kaiken. Ateliereissa on aina vakavat hetkensä, mutta Iriksessä niitä on poikkeuksellisen paljon.
Sarjan tavaramerkki on alusta asti ollut monipuolinen ja yllättävän syvällinen esineidenluontijärjestelmä. Varsinaiset alkemiamekaniikat vaihtelevat merkittävästi alisarjasta toiseen, mutta periaate on aina pysynyt samana. Yhdistämällä kaksi tai useampia esineitä saa aikaiseksi uuden esineen, jonka teho riippuu käytetyistä materiaaleista. Atelierit voi toki läpäistä melko huolettomalla alkemian käytöllä, mutta tarkalla suunnittelulla voi halutessaan luoda superesineitä, jotka tuhoavat pomohirviöitä yhdellä iskulla. Jos juonen jälkeisiä ekstraluolastoja mielii tutkia, tällaisten esineiden askartelu on yleensä välttämätöntä. Iriksen alkemiajärjestelmä on sarjan myöhemmistä osista poiketen kuitenkin äärimmäisen simppeli. Pelaaja ei itse suorita synteesejä, vaan likaisen työn tekevät kauppiaat, joille kiikutetaan tarvittavat materiaalit. Jotkin materiaalit voi korvata toisilla, mutta muutoin synteesin lopputulos on aina identtinen, eikä edes tekeleen laadulla ole merkitystä. Alkemian yksinkertaisuutta onneksi kompensoi melko monipuolinen asejärjestelmä, jossa aseisiin tai panssareihin voi lisätä voimakkaita ominaisuusbonuksia yhdistämällä niihin erilaisia manakristalleja. Tällä ta-
voin jo pelin aikaisessa vaiheessa voi saada luotua superaseita, jotka tekevät vaikeustasosta merkityksettömän. Systeemi on kuitenkin siinä määrin monimutkainen ja pelissä harmillisen kehnosti selitetty, että oppaan käyttö on lähes pakollista. Taistelu on Ateliereissa viimeisimpiä pelejä lukuun ottamatta aina ollut vuoropohjaista, eikä Iris ole poikkeus siinäkään. Se noudattaa vuoropohjaisten pelien kaavaa uskollisesti, mutta mukana on muutamia omiakin ideoita. Klein pystyy taisteluiden ulkopuolella hajottamaan maastosta löytyviä esineitä, kuten laatikoita tai kiviä, taisteluesineiden luomiseen käytettäviksi elementeiksi. Tämän ansiosta esimerkiksi parannusesineitä ei tarvitse hamstrata etukäteen, sillä omalla vuorollaan Klein voi luoda ja käyttää rohdoksen, mikäli tarvittavaa elementtiä on varastossa tarpeeksi. Muiden hahmojen on tosin turvauduttava kertakäyttöisiin esineisiin. Käytännössä kyseessä on vain hieman monimutkaisempi versio manapisteistä, mutta se lisää pelin sujuvuutta ja kannustaa pelaajaa tutkimaan ympäristöään eri elementtien toivossa.
Juuri tutkiminen ja seikkailun tuntu erottavat Iriksen sarjan muista osista. Siinä on jopa hieman metroidvaniamaista otetta, sillä luolastot ja kylät ovat täynnä esineitä, joihin ei pääse käsiksi ennen kuin käsiinsä saa erilaisia erikoistaitoja. Jänikseksi muuttumalla pääsee kapeisiin paikkoihin, ja tulipallolla esteet voi tuhota tieltään. Luolastot eivät ole hirvittävän isoja, mutta niitä kannattaa palata tutkimaan uudestaan aina, kun avaa uusia erikoistaitoja. Jostain sopukasta löytyy aina salahuone tai aarrearkku, joka sisältää voimakkaita esineitä tai manakristalleja. Erään parhaista jousipyssyistä voi saada haltuunsa jo tarinan alkuvaiheilla, jos paikkoja innostuu tutkimaan todella tarkasti. Moinen tutkimisen vapaus on roolipeleissä edelleen harvinaista. Peli on iästään huolimatta edelleen hyvin nätti. Hahmomallit ovat suuria ja yksityiskohtaisia, ja varsinkin taisteluissa ne liikkuvat sulavasti. Ei olekaan ihme, että Gust käytti samaa pelimoottoria Ateliereissa aina vuoden 2009
Juuri hahmot ovat Atelierien vahvuus, eikä Iris ole poikkeus.”
Roronaan asti. Unohtaa ei sovi myöskään pelin kaunista ja tunnelmallista ääniraitaa. Atelierien musiikki on aina ollut äärimmäisen laadukasta, vaikka siitä kuuleekin puhuttavan varsin harvoin. Atelier Iris: Eternal Mana ei välttämättä ole sarjansa tai edes alasarjansa paras osa, mutta Atelierien länsimaisena debyyttinä se on merkittävä ja muutoinkin varsin laadukas roolipeli. Se kärsii muutamista vanhentuneista elementeistä, kuten kehnohkosta käännöslaadusta ja turhan vaikeaselkoisista pelijärjestelmistä, mutta kokonaisuutena se on kestänyt aikaa yllättävän hyvin. Atelierien historiassa se on myös hyvin mielenkiintoinen tapaus, sillä se eroaa sävyltään sarjan sekä aiemmista että myöhemmistä osista. Sarjalla on nykyään oma maineensa varjeltavanaan, ja Gust tuskin enää uskaltaa tehdä vastaavia irtiottoja. Atelier Iris: Eternal Mana on pelattavissa ainoastaan PlayStation 2:lla, mutta toivoa sopii, että kehittäjästudio innostuu tulevaisuudessa tuomaan vanhoja pelejään moderneille alustoille. Petri Pohjonen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Opettele tekemällä N ykyään pelialalle kouluttaudutaan ja suuntaudutaan. Muinoin sille päädyttiin paljolti harrastuksen, innostuksen tai sattuman kautta. Brittiläisen Dawn Draken tarina on satunnaisuudessaan tyypillinen 1980-luvun kompastuminen hittipelien tekijäksi puolivahingossa. Bitmap Booksin kirjassa Sinclair ZX Spectrum: A Visual Compendium Drake kertoo olleensa äitinsä mukaan jo lapsena innokas tuhertelija. Pieniä kuvia ilmestyi joka paikkaan, ja koulussa kuvataide oli aivan erityinen suosikki. Tekipä hän omia fanzinejakin. Eipä ihme, että matka jatkui taidelukion kautta työelämään graafisen alan tehtäviin. Muutaman työpaikan jälkeen Drake halusi tehdä jotain aivan uutta,
likuva haluttiin siirtää tietokonepeliin. Grafiikan luominen oli puoliksi ohjelmointia, koska käytettävissä ei ollut helppokäyttöisiä piirtotyökaluja. Lisäksi laitteiden tekniset ominaisuudet olivat vähintäänkin omintakeisia. Iso-Britannia oli Sinclair-maa, joten pelit tehtiin ZX Spectrumin ehdoilla – ja se vasta olikin jännä kone. Nelibittinen RGBI-paletti tarjosi 7,5 väriä kahdella kirkkaudella, ja kahdeksan kertaa kahdeksan pikselin alueella pystyi käyttämään vain kahta eri väriä. Se tuotti jännittäviä efektejä, kun taustagrafiikan päällä liikkui vaikkapa erivärisiä sprite-pelihahmoja tai -ammuksia. Graafikoiden työ olikin paitsi visioiden siirtämistä harvapikseliselle kuvaruudulle myös teknisten
”Vaikeinta oli kamppailu Spectrumin värien valumisen ja koneen grafiikkaominaisuuksien kanssa.” joten hän haki ja pääsi Canvas Software -nimiseen pikkufirmaan tekemään grafiikkaa lautapeleihin. Kuulostaa kivalta – paitsi että lautapeligraafikon virkaa ei ollutkaan enää tarjolla siinä vaiheessa, kun Drake käveli uuteen työpaikkaansa. Nyt Canvasilla tehtiinkin videopelejä. – Tuossa on tietokone, opettele piirtämään sillä, Drake muistelee kirjan haastattelussa.
1980-luvun puolivälin tietokoneilla piirtäminen ei ollut maailman yksinkertaisin temppu. Perinteiset graafikkokikat eivät välttämättä enää toimineet siinä vaiheessa, kun päässä tai paperilla luonnosteltu mie-
62 // pelaaja.fi
haasteiden ja rajoitusten kääntämistä voitoksi – tai ainakin riittävän hyvän näköiseksi peliksi. Ja siinä Drake oli hyvä. Hän oli jo sujut Spectrumin kanssa siirtyessään Canvasilta legendaariseen Ocean-peliyhtiöön, jossa ensimmäinen projekti oli vaatimattomasti kolikkopelihitti Target Renegaden kääntäminen kotikoneille. – Minut heitettiin Oceanillakin suoraan syvään päähän, hittipelin ainoaksi graafikoksi ilman mitään tutustumisaikaa. Yhteistyö ohjelmoija Mike Lambin kanssa sujui kuitenkin hyvin, ja nimenomaan häneltä opin, kuinka antaumuksellisesti pelejä voidaankaan tehdä, Drake kertoo.
– Möhkälepikselit ja grafiikan ohjelmointi olivat aivan hirveän isoja haasteita. Vaikeinta oli kamppailu Spectrumin värien valumisen ja koneen grafiikkaominaisuuksien kanssa. Vaikka miten yritin kikkailla niiden ympäri, eihän se ikinä onnistunut kunnolla. Jossain kohtaa raja tuli aina vastaan, minkä jälkeen en enää jaksanut viilata enempää. Mutta silloin tunsi onnistuneensa, kun kuvat näyttivät hyviltä tai ainakin kelvollisilta, enkä nähnyt niistä painajaisia.
Meno oli primitiivistä mutta myös antoisaa, energistä ja luovaa. Kehitystyökaluja ei juuri ollut, ellei niitä tehty itse. Pelejä tehtiin pienillä tiimeillä, ja jokainen kantoi valtavaa vastuuta niin kollegoilleen, esimiehilleen kuin yleisölleenkin. Samalla Drake kaatoi aitoja. Hän oli Canvasin ensimmäinen naispuolinen pelinkehittäjä, ja yksi yhtiön johtajista varoittikin, että nainen saattaisi aiheuttaa firmassa hämminkiä. – Niin minä aiheutinkin! Samoin kävi myöhemmin Oceanilla, jossa Dawn työskenteli paljolti 15–20-vuotiaiden pojankloppien keskuudessa, mutta jälkeäkin syntyi. Hän loi grafiikat moniin Oceanin 8- ja 16-bittisen aikakauden suurhitteihin, joita olivat esimerkiksi Jurassic Park, Hook, Batman, Airborne Ranger, Robocop, Target: Renegade, Road Runner ja Miami Vice. Graafikko sai paljon fanipostia, joten ilmeisesti pikselikädenjälki miellytti pelaajia. Ei hullummin lautapeligraafikolta.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
X
SPREADSHIRT
PELAAJA.MYSPREADSHOP.FI
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA
HUIMA LEGO STAR WARS -TUOTEPAKETTI!
Toukokuun LEGO Star Wars -kilpailu
V
iimeisin Tähtien sota -elokuvatrilogia pantiin pakettiin jo useampi vuosi sitten, mutta pääsarjaa ympäröivä oheistuotanto elää ja voi hyvin. The Mandalorianin, Mandalorianin, The Book of Boba Fettin ja Visionsin kaltaiset tv-sarjat ja animaatiot laajentavat Tähtien sodan universumia elokuvien ulkopuolelle, ja galaktisista seikkailuista on päästy viime vuosina nauttimaan ahkerasti myös pelimuodossa. Tuorein Tähtien sota -aiheinen videopeliluomus on tietenkin tässäkin lehdessä arvosteltu LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, Saga, joka pakkaa kaikki yhdeksän Skywalker-saagan elokuvaa perheystävälliseen palikkamuotoon. Mikäli et siltikään saa Tähtien sodasta tarpeeksesi, on toukokuun kisamme sinua varten. Palkintona on huikea legoteemainen Tähtien sota -tuotepaketti, joka on omiaan ilahduttamaan nuorempaakin fania. LEGO Star Wars: The Skywalker Sagan Xbox-version lisäksi pottiin kuuluu komea palikkaversio The Mandalorianista tutusta Razor Crest -aluksesta. Suuri ja yksityiskohtainen alus on varusteltu jousitoimisilla aseilla, avattavalla ohjaamolla ja ruumalla sekä irrotettavalla pakokapselilla. Lisäksi pakettiin kuuluu liuta legominifiguureja The Mandalorian -sarjan päähenkilöstä kaikkien rakastamaan Groguun. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa setin itselleen!
Kuka heistä ei ole mandalorialainen? A) Din Djarin B) Bo-Katan Kryze C) Cobb Vanth
Palkinnot 1 × The Mandalorian Palkkionmetsästäjän sukkula -legosetti 1 × LEGO Star Wars: The Skywalker Saga -peli (Xbox)
Kilpailun vastausaika päättyy 1.6.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
234
ILMESTYY KESÄKUUN ALUSSA
STEAM DECK
SHAREWARE-PELIT
NINTENDO SWITCH SPORTS Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Echoes of Mana
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
THE ELDER SCROLLS THE ELDER MEGAHISTORIIKKI SCROLLS THE ELDER MEGAHISTORIIKKI SCROLLS THE ELDER MEGAHISTORIIKKI SCROLLSTestissä kohutut THE ELDER kotimaiset VR-lasit MEGAHISTORIIKKI SCROLLSTestissä kohutut THE ELDER kotimaiset VR-lasit MEGAHISTORIIKKI SCROLLSTestissäChrono kohututCross viimein Euroopassa! Sukellus hittiroolipelien maailmaan
Sukellus hittiroolipelien maailmaan
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
233 // Toukokuu 2022 // 8,90 €
Sukellus hittiroolipelien maailmaan
Koeajossa Varjo Aero
Sukellus hittiroolipelien maailmaan
Koeajossa Varjo Aero
Sukellus hittiroolipelien
maailmaan kotimaiset VR-lasit MEGAHISTORIIKKI Tuottaja kertoo PlayStationin Chrono Cross
Koeajossa Varjo Aero kulttiklassikon paluusta Testissä kohutut viimein Euroopassa! kotimaiset VR-lasit Tuottaja kertoo PlayStationin Cross Two Point Campus KoeajossaChrono Varjo Aero kulttiklassikon paluusta Testissä kohutut Opiskelijaelämää Theme viimein Euroopassa! kotimaiset VR-lasit Hospitalin hengessä Tuottaja kertoo PlayStationin Chrono Cross Two Point Campus Koeajossa Varjo Aero kulttiklassikon paluusta Testissä kohutut Opiskelijaelämää Theme viimein Euroopassa! Hospitalin hengessä kotimaiset VR-lasit Tuottaja kertoo PlayStationin Cross Two Point Campus KoeajossaChrono Varjo Aero kulttiklassikon paluusta Opiskelijaelämää Theme viimein Euroopassa! Hospitalin hengessä Tuottaja kertoo PlayStationin Chrono Cross Two Point Campus kulttiklassikon paluusta Opiskelijaelämää Theme viimein Euroopassa! Hospitalin hengessä Tuottaja kertoo PlayStationin Two Point Campus kulttiklassikon paluusta
Sukellus hittiroolipelien maailmaan
TUNIC TUNIC TUNIC TUNIC TUNIC TUNIC
Opiskelijaelämää Theme Hospitalin hengessä
Two Point Campus Opiskelijaelämää Theme Hospitalin hengessä
VUODEN VIEKKAIN SEIKKAILU
VUODEN VIEKKAIN SEIKKAILU
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands VUODEN VIEKKAIN SEIKKAILU LEGO Star Wars: The Skywalker Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands VUODEN VIEKKAIN LEGO Star Wars: The Skywalker SEIKKAILU Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands VUODEN VIEKKAIN LEGO Star Wars: The Skywalker SEIKKAILU Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands VUODEN VIEKKAIN LEGO Star Wars: The Skywalker SEIKKAILU Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands LEGO Star Wars: The Skywalker Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders Ghostwire: Tokyo // Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin // Tiny Tina’s Wonderlands LEGO Star Wars: The Skywalker Saga // Weird West // Returnal: Ascension // Shredders
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
PAL.VKO 2022-22
608935-2205
8,90 €
22005
6
414886
089358
SUOMEN KUUMIN PELI AI HEI NEN PODCAST
Ryhdy Pelaajacastin ystäväksi, niin saat mahtavaa bonussisältöä!
Postikortti
Avaimenperä
BIT.LY/PELAAJACAST