234 // Kesäkuu 2022 // 8,90 €
Testissä Valven kannettava pelikone
Muistatko Turboraketin ja Slicks ’n’ Sliden?
Steam Deck kuljettaa pcpelikirjastosi minne vain
Ennakossa Dune: Spice Wars
Suomalaisten sharewarepelien 1990-luku oli värikästä aikaa
Vihdoinkin uusi Dyynistrategiapeli
Urheilupelien hikinen historia Matka Pongista NHL:ään
T E E N A G E
M U T A N T
N I N J A
TURTLES SHREDDER’S REVENGE KILPPARIT PALAAVAT JUURILLEEN!
Nintendo Switch Sports // NORCO // Vampire the Masquerade: Bloodhunt // Rogue Legacy 2 Teardown // The Centennial Case // Salt and Sacrifice // Trek to Yomi // Evil Dead: The Game
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Miika Huttunen, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Jukka O. Kauppinen, Aake Kinnunen, Jason Ward, Jaakko Herranen, Markus Heino ja Teo Scheepstra ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Printall
Erään aikakauden loppu
K
un vuoden 2019 lopulla otin vastaan Pelaajan päätoimittajan pestin, en ikimaailmassa osannut aavistaa, kuinka valtavia haasteita universumilla olisi varalleni. Heti kättelyssä käynnistynyt postilakko tuntui märkäkorvana maailmanlopulta, mutta sitä seurasivatkin sarjatulena koronapandemia, paperialan täysseisahdus ja lopulta sota Euroopassa. Edellisen hätätilan jäljiltä ei ole laisinkaan ehtinyt vetää henkeä, kun uusi poikkeustilanne on jo vierinyt päälle. Eriskummallisen maailmanajan vuoksi työtapamme ovat mullistuneet täysin päätoimittajuuteni aikana. Tekijätiimimme on pienempi kuin koskaan ennen, ja uuteen ryhmädynamiikkaan on pitänyt sopeutua kaiken lisäksi pitkälti kotoa käsin. Olemme luopuneet pelien perässä matkustelusta ja vaihtaneet aikaiset lentokenttäaamut Discordin äärellä istumiseen. Matkan varrella ovat vaihtuneet myös painotalo, toimisto ja kustannusyhtiön enemmistöomistaja. Työnjohdollisesta näkökulmasta nämä muutokset eivät suinkaan ole olleet läpihuutojuttuja. Ihminen on kuitenkin kummallisen sitkeä olento, ja sinnikkyydellä tästäkin kaikesta on selvitty. Vaikka meitä ympäröivä maailma onkin vielä tyystin poissa raiteiltaan, oloni Pelaajan tulevaisuuden suhteen on vihdoin
varovaisen toiveikas. Toimituksemme on löytänyt omat uomansa alati muuttuvista järjestelyistä huolimatta, ja lehdellä on hetkellisen sumussa haparoinnin jälkeen jälleen yhdessä vedetyt suuntaviivat. Nyt kun aurinko vihdoin pilkistää myrskypilvien välistä, aika on minulle kypsä jatkaa matkaa eteenpäin ja suunnata uusia haasteita kohden. Pelaajan virkaa toimittavaksi päätoimittajaksi ryhtyy nyt kesän korvilla teidän kaikkien jo tuntema Ville Arvekari, joka on tehnyt talossamme uraa jo puolitoista vuosikymmentä. Ville tuntee lehden kuin omat taskunsa ja on pomona ja kollegana mittaamattoman vakaa ja luotettava. Otin itse ensiaskeleeni Pelaajan toimituksessa hänen siipiensä suojassa, ja siksi tuntuukin luontevalta jättää rakastamani lehti hänen huomaansa. Viime töikseni tahdon sydämeni pohjasta kiittää kaikkia lukijoitamme, avustajiamme ja kumppaneitanne tuestanne näinä vuosina. Kyyti on ollut toisinaan kylmää, mutta teille kuuluu kiitos siitä, että seesteisemmille vesille lopulta selvittiin. On ollut todellinen ilo ja kunnia kasvaa päätoimittajaksi teidän kanssanne.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Johanna Puustinen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Johanna Puustinen päätoimittaja
johannapuusti
V
alehtelisin, jos väittäisin, ettei pelialalta poistuminen pelota minua. Olen tehnyt koko tähänastisen työurani pelien parissa, joten on omituinen ajatus, etteivät työ ja hupi enää tule nivoutumaan arjessani samalla tavalla yhteen. Toisaalta toivon muutoksen herättävän sisälläni jälleen sen kipinän pelaamista kohtaan, jonka olen vuosien varrella työvelvollisuuksien jalkoihin kadottanut.
Kolme parasta nyt: 1. Uudet haasteet (elämänmuutos) 2. Power pilates (ryhmäliikunta) 3. Heartstopper (hömppäviihde)
Jaakko Herranen Uusien työkuvioiden vuoksi viime aikoina on tullut pelattua lähinnä Hill Climb Racing 2:ta. Liaran kanssa puolestaan pidin yhtä koko Legendarytrilogian ajan. Kesä ja festaritkin ovat jo nurkan takana. Voi veljet, vielä nelikymppinenkin jaksaa – yrittää ainakin.
Ville Arvekari erikoistoimittaja
AvreGary
N
yt on myönnettävä, että vähän jännittää. Kun muutoksia on joka tapauksessa edessä, on huolellisesti mietittävä, pitäisikö asioita hienosäätää vai jättää ennalleen – tai ehkä rakentaa kaikki kokonaan uusiksi. En voi sanoa päätösten olleen erityisen helppoja, sillä asioiden hyviä ja huonoja puolia on tullut puntaroitua ehkä liiaksikin asti. Kylpyhuoneremontin suunnittelu on melkoista puuhaa!
Kolme parasta nyt: 1. Kirby and the Forgotten Land 2. Dragon Quest XI (kesken jääneet pelit) 3. Lähestyvä kesäloma (pois ruutujen ääreltä)
Panu Saarenoja Hurahdin keväällä yllättäen Counter-Strike: Global Offensiveen. Kynäri on ollut toki tuttu aina 1.6:sta alkaen, mutta jotenkin sen räiskintätyyli ei ole koskaan kolahtanut samalla tavalla kuin nyt. Refleksit eivät ole enää teiniikäisen luokkaa, mutta uusia temppuja oppii silti joka päivä.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
E
n ole missään vaiheessa peliharrastustani pelannut sitkeästi mitään, mikä raivostuttaa minua jatkuvasti, paitsi Dead by Daylightia. Epäsymmetrinen moninpelikauhu vain vetoaa syvästi. Onneksi vihdoin tuli Evil Dead. Se täyttää saman tarpeen eikä tunnu alkoholismin tai väkivaltaisen parisuhteen kaltaiselta vaivalta elämässä. Ja ehkä jopa DbD saa kurssinsa vielä korjattua. Ehkä.
Kolme parasta nyt: 1. Evil Dead (Win) 2. Dungeons & Dragons (pöytäpelit) 3. Syrjäiset metsämökit
Miikka Lehtonen Death Strandingin Director’s Cut nappasi yllättäen minut mukaansa. Sen teemat yhteyksien muodostamisesta ja eristäytyneisyydestä iskevät nyt yllättäen jostain syystä vähän kovempaa kuin muutamaa vuotta aiemmin. Tähän päälle vielä kauniita maisemia ja melankolista tunnelmaa.
Lasse Erkola art director
laserkola
K
oska olen tunnetusti laiskiaismaisen hidas otus, aloitin Elden Ringinkin pelaamisen vasta hiljattain. Kyseessähän on tietty kerrassaan hieno peli, ja onnekseni juuri pelin aloittamisen kynnyksellä PS5:lle julkaistiin pitkän odotuksen jälkeen VRR-tuki. Elden Ring ei virallisesti kyseistä ominaisuutta tue (ainakaan vielä), mutta onneksi peli hyötyy siitä silti. Nyt ruudunpäivityksen töksähtelevä vaihtelu ei ole aivan niin räikeää.
Kolme parasta nyt: 1. Elden Ring (pelit) 2. VRR (sulavammat pelit) 3. Suora näköyhteys kissakahvilaan (toimistojutut) sappitatti
Sappitattiart
Jukka Moilanen Tähän lehteen työstämäni urheilupelijutun kirjoittaminen tarjosi tilaisuuden verestää omia pelimuistoja vuosien varrelta. Lajityypin monivaiheisen historian vuoksi valtavaa urheilupelien kirjoa ei millään saanut mahtumaan yhden jutun puitteisiin, mutta ehkäpä jatkoa seuraa joskus?
Minna Erkola graafikko
A
loitin viimein Mass Effect Legendary Editionin, vaikka pelkäänkin nostalgialasien särkymistä. Uusi, ihana Shepard on valmis, ja sarjan maisemiin palaaminen on mukavaa. Mutta samalla en kykene karistamaan tiettyä surumielisyyttä. Näin hyvä tämä oli. Saammeko enää koskaan mitään vastaavaa? Mutta sitten, aivan kulman takaa: Greedfall 2: The Dying World -julkistus! Hurraa! Toivo elää!
Kolme parasta nyt: 1. Greedfall 2: The Dying World (trailerit) 2. Mass Effect Legendary Edition (pelit) 3. Ranking of Kings (anime)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Vapusta jäi höyryttelyvaihde päälle. Nakit tempaistiin kitusiin, mutta nyt kypsytellään Steam Deckillä, joka on osoittautunut jo nyt todelliseksi joka paikan höyryksi omassa taloudessa. Tällä valmistuvat niin striimit, emut kuin Elden Ringkin. Gabe, sinä teit sen!
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Hetkessä
12_Tarpeellista tavaraa 16_Halo-televisiosarja 17_F1 22 18_Dune: Spice Wars 20_Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 24_Pelaaja.fissä tapahtuu
28
Suurartikkelimme pureutuu kotimaisten shareware- ja freeware-pelien klassikoihin.
34
Urheilulajit ovat olleet vahvasti edustettuna videopeleissä jo ensimetreiltä asti.
12
Toimitus nappasi Valven kannettavan Steam Deck -pelikoneen kattavaan testikäyttöön.
// Pelaaja 234 // Kesäkuu
26_Pintaraapaisut 27_Kalenteri ja listat 28_Kotimaiset shareware- ja ilmaispelit 34_Urheilupelien historia 42_Kolumni: Lataustauko 60_Pikselipölyä
20
Shredder’s Revengen tekijät kertovat, millä eväin TMNT-ysäripelien tyyli elvytetään.
16
Halo-televisiosarja sukeltaa aiempaa syvemmälle Master Chiefin kypärän sisään.
62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa
18
Ensimmäinen Dyyni-peli yli 20 vuoteen tuo oman mausteensa sotastrategiaan.
Arvostelut 44_Vampire: The Masquerade – Bloodhunt 46_Nintendo Switch Sports 48_Teardown 49_Distant Worlds 2 50_MLB The Show 22
51_Rogue Legacy 2 52_The Centennial Case 53_Chinatown Detective Agency 54_Trek to Yomi 55_Evil Dead: The Game
56_Salt and Sacrifice 57_NORCO 58_Winkeltje: The Little Shop
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma // Uutiset
Embracer on kasvanut pelijätiksi kuin huomaamatta, sillä sen oma nimi ei näy tyypillisesti julkaisijana paketin kyljessä.”
Pelialan uusin jätti Embracer osti Crystal Dynamicsin ja Eidosin Uutinen VALTAVAN MÄÄRÄN STUDIOITA HAALINUT RUOTSALAISYHTIÖ EMBRACER GROUP NAPPASI ITSELLEEN TOMB RAIDERIN JA DEUS EXIN. MINKÄLAISESTA FIRMASTA ON KYSYMYS?
V
uonna 2022 on tapahtunut jo useita yllättäviä studio-ostoja, kun Sony ja Microsoft ovat keräilleet merkittäviä itsenäisiä studioita omiin talleihinsa. Uusin tapaus nähtiin toukokuussa, kun ruotsalainen Embracer Group osti Square Enixin länsimaiset studiot eli Crystal Dynamicsin, Eidos-Montréalin (entinen Eidos Interactive) ja mobiilipelejä kehittävän Square Enix Montréalin. Kauppahinta oli vain 300 miljoonaa dollaria, mikä kuulostaa halvalta, sillä Embracer maksoi esimer-
Tunnistatko Embracerin? Embracer omistaa studio-ostostensa kautta jo yli 200 pelinimikettä ja -sarjaa. Tässä niistä osa. Arkham Horror Biomutant Borderlands Brothers in Arms Darksiders Deep Rock Galactic Destroy All Humans Deus Ex Elex Giana Sisters Goat Simulator Gothic Homeworld Kingdom Come: Deliverance Kingdoms of Amalur Legacy of Kain Metro
6 // pelaaja.fi
MX Vs. ATV Red Faction Remnant: From the Ashes Risen Saints Row Satisfactory Settlers of Catan Shadow Warrior Star Trek Online Thief Ticket to Ride TimeSplitters Titan Quest Tomb Raider Trek to Yomi WWE 2K Battlegrounds World War Z Wreckfest
kiksi Saber Interactivesta 525 miljoonaa vuonna 2020. Crystal Dynamics työstää parhaillaan uutta Tomb Raider -peliä Unreal 5 -pelimoottorin avulla, ja oikeudet pelisarjaan sekä Lara Croftin hahmoon siirtyvät näin Embracerille. Kauppa tuo ostajan laariin myös useita muita nimekkäitä pelisarjoja, joita ovat kyberpunkin kulttinimi Deus Ex, arvostettu hiiviskelysarja Thief ja vanha vampyyrihitti Legacy of Kain. Embracer itse mainitsi merkittävinä sarjoina Tomb Raiderin ja Deus Exin, joten se aikonee panostaa kumpaankin. Valtaosa Square Enixin länsimaisista tuotannoista siirtyy Embracerin huomaan, mutta japanilaisyhtiö ilmoitti kuitenkin, että se jatkaa tiettyjen länsisarjojen julkaisua. Niihin kuuluvat Just Cause, Life Is Strange ja Outriders. Kaupan tuottoja Square aikoo sijoittaa omien sanojensa mukaan muun muassa tekoälyyn, pilveen ja lohkoketjuihin. Embracer julkaisi tiedotteen, jonka mukaan sen hankkimat studiot jatkavat pienellä budjetilla seuraavat pari vuotta ja rahoittavat toimintansa lähinnä vanhojen pelien myynnillä. Square julkaisi kaupan yhteydessä taloustietoja, joiden perusteella ostetut studiot ovat jo pyörineet pienellä toimintabudjetilla viime vuosien ajan. – Uskomme vakaasti, että studiot kukoistavat Embracerin toimintamallin ja omistuksen alaisuudessa, yhtiön tiedote kertoo.
Embracer on nykyisistä suurista pelitaloista uusin, ja se on kasvattanut asemaansa valtavalla määrällä pienempiä studio-ostoksia. Yhtiön perusti vuonna 2011 ruotsalainen yrittäjä Lars Wingefors, ja se tunnettiin silloin nimellä Nordic Games Licensing. Vuonna 2016 se vaihtoi nimensä THQ Nordiciksi ja vuonna 2019 Embracer Groupiksi. Wingeforsin yhtiö aloitti sarjakuvien ja pelien postikaupalla ja kasvoi sitten pelikauppaketjuksi ja siitä pelijulkaisijaksi. 45-vuotiaalla Wingeforsilla on ollut pelien julkaise-
misessa alusta asti sama taktiikka. Hän ostaa halvalla arvostettuja ja mahdollisesti jo kuopattuja pelisarjoja, joiden mukana seuraa tyypillisesti uskollinen fanikunta. Sen lisäksi hän ostaa pienempiä ja keskikoisia studioita, jotka täyttävät keskisuuren budjetin julkaisujen aukon pelimarkkinoilla. Hankkimiaan lisenssejä Embracer hyödyntää tekemällä käännöksiä ja remasterointeja. Yhtiön ensimmäinen iso katalogihankinta oli JoWood vuonna 2011. Sitä seurasi THQ katalogeineen vuonna 2014 ja vuonna 2018 keskisuuri julkaisija Koch Media sekä Coffee Stain Studios. Niitä seurasi massiivinen studio-ostosten ja laajennusten vaihe, joka ei ole vieläkään loppunut. Näitä hankintoja olivat esimerkiksi New World Interactive, 4A Games, Saber Interactive, Aspyr Media, Slipgate Ironworks, 3D Realms, Perfect World Entertainment ja sen MMO-alastudio Cryptic, menestynyt mobiilitalo Easybrain sekä Dark Horse -sarjakuvakustantamo lisensseineen. Isompiin pelihankintoihin kuuluu Gearbox eli Borderlands-sarjan tekijä.
Embracer on kasvanut pelijätiksi kuin huomaamatta, sillä sen oma nimi ei näy tyypillisesti julkaisijana paketin kyljessä. Se on sen sijaan järjestänyt omistamansa pelistudiot tytäryhtiöiden piirissä toimiviksi brändeiksi. Näitä ovat esimerkiksi Koch Media, Saber Interactive, Gearbox Entertainment, THQ Nordic sekä lauta- ja korttipeleihin keskittyvä Asmodee. Nämä yhtiöt toimivat itsenäisesti Embracerin sateenvarjon alla, ja niiden alaisuudessa on yli 120 studiota, jotka työllistävät yli 10 000 pelintekijää. Puhtaasti studioiden lukumäärässä Embracer ohittaa siis jo esimerkiksi Ubisoftin, Tencentin, EA:n ja Take Twon kaltaiset yhtiöt, joita pidetään pelialan jättiläisinä. Tähän asti Embracer on tyytynyt pitkälti keskikokoisiin julkaisijoihin ja remaster-bisnekseen, mutta uusin diili saattaa olla merkki siitä, että se on vihdoin alkamassa käydä vakavasti AAA-kilpaan.
Electronic Arts luopuu FIFAlisenssistä Uutinen 30-VUOTINEN YHTEISTYÖ PÄÄTTYY TALOUDELLISISTA SYISTÄ.
E
lectronic Artsin urheilujaosto EA Sports ilmoitti toukokuussa, että se luopuu FIFA-lisenssistä. Se tarkoittaa, että syksyllä näillä tietämin saapuva FIFA 23 jää EA:n toistaiseksi viimeiseksi FIFA-palloiluksi. Puuha jatkuu sen jälkeen nimellä EA Sports FC. Peli ei sentään vaihda muinaiseen tyyliin, jossa joukkueet ja pelaajat keksitään itse, sillä EA:n lisenssikumppaneita ovat tulevaisuudessakin esimerkiksi Englannin Valioliiga, Saksan Bundesliiga, UEFA, Espanjan La Liga ja CONMEBOL. EA:n siirto ei tule valtavana yllätyksenä, sillä New York Times raportoi aiemmin, että FIFA aikoi nostaa lisenssimaksut 300 miljoonaan dollariin vuodessa. Nyt FIFA sanoo puolestaan, että se keskustelee muiden pelijulkaisijoiden kanssa uudesta FIFA-pallopelistä, joka tähdättäisiin vuoteen 2024.
Alan Wake -televisioprojekti heräsi henkiin Uutinen
A
AMC-YHTIÖ KEHITTÄÄ SARJAA SUOMALAISESTA PELISANKARISTA.
lan Wake -televisiosarjaa kehitetään jälleen. Ensimmäisen kerran projektista kuultiin vuonna 2018, kun pelin faniksi tunnustautunut Peter Calloway (Legion, Cloak & Dagger, Under the Dome) nimettiin projektin vetäjäksi. Sen jälkeen seurasi hiljaiseloa ja oletus sarjan kaatumisesta. Pelin kirjoittaja Sami Järvi paljasti Alan Waken 12-vuotisjuhlien kunniaksi, että nyt tv-kanava AMC (Walking Dead, Breaking Bad, Better Call Saul, Mad Men) on
tarttunut Wakeen ja työstää siitä sarjaa. Sen enempää yksityiskohtia ei ole vielä tiedossa. Wake-sarjan elvytystä voi selittää kahdella eri tekijällä. Remedy työstää Alan Wake 2:ta vuodeksi 2023, mutta lisäksi videopelit ovat nyt tv-firmojen silmissä trendikkäämpiä kuin koskaan. League of Legends -sovitus Arcane oli kriitikoiden rakastama hitti, ja nyt työn alla ovat sarjat esimeriksi The Last of Usista, God of Warista, Mass Effectistä ja Falloutista.
TULIPA SANOTTUA ”Se on prosessi. Tuomme näytille vanhaa sisältöä ja myymme sen. Teemme uuden version, jos sille on kysyntää ja jos löydämme oikeat kehittäjät.” Lars Wingefors selitti jo vuoden 2018 haastattelussa taktiikan, jonka pohjalta Embracer näyttää toimivan vielä tänäkin päivänä.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Vaikeus
Kuukausia on nyt kohkattu siitä, menisikö Elden Ring heti pilalle, jos siinä olisi helpottavia käytettävyysominaisuuksia. Pian sitä ei tarvitse arvuutella, sillä vastauksen näemme kaikki toisessa samanhenkisessä pelissä. Dead Cells on armoton ja arvostettu souls-henkinen tasoloikka, johon tekijät aikovat lisätä massiivisen määrän helpotusominaisuuksia. Peliin tulevat muun muassa kyky jatkaa kuoleman koittaessa, automaattihyökkäykset sekä selkeytyksiä ohjaukseen, väreihin, fontteihin ja ääniin. Tekijät toteisivat haastattelussa näin: ”Kun helpotustilan aktivoi, peli sanoo, että osa huvista tulee vaikeasta mutta reilusta haasteesta. Tiedämme kuitenkin, että se voi olla liian vaikeaa joillekin pelaajille.” Testatkaa itse, onko maailmanloppu käsillä.
HYVÄT
Keskiaika
PAHAT
Konservatiivit koettavat hävittää aborttioikeutta Jenkkilässä, ja tällä kertaa asialla on oikeistotuomareilla ladattu korkein oikeus. Monet pelistudiot, kuten Bungie, ArenaNet ja Double Fine, ovat nyt ilmaisseet suoraan, että ne ovat tätä kehitystä vastaan pelkästään jo työntekijöidensä oikeuksien takia. Sony-pomo Jim Ryanin sisäinen kanta kuului jokseenkin näin: ”Kunnioittakaa kaikkia näkökulmia asiassa ja katsokaa näitä kissakuvia.” Sonyn talliin kuuluva Insomniac-studio veti herneen nenään ja lähetti 60-sivuisen kirjelmän, jossa vaadittiin parempaa asennetta. Nyt Sony suunnittelee esimerkiksi ohjelmaa, jossa tällaisia sairaalapalveluja tarvitsevat saavat matkarahaa toisessa osavaltiossa käymiseen. Insomniacia hiertää nyt sekin, että sen työntekijät tuntevat ison kattoyhtiön rajoittavan sananvapautta.
Bobby
Kuukauden Activision-uutisissa seikkailee jälleen firman kohuttu pääpo-
PlayStation-verkon ikuisuudelta tuntuvaksi ajaksi ja jätti pelaajat piehtaroimaan vieroitusoireiden kourissa. Xbox sai oman vastineensa nyt yli kymmenen vuotta sen jälkeen, kun Xbox-verkko kaatui 12 tunniksi toukokuun alussa. Se ei kuulosta kummoiseltakaan katastrofilta, mutta oikeasti se alleviivasi kipeästi nykykonsolien DRM-ongelmia. Verkon kaatuessa monet pelaajat eivät päässeet pelaamaan itse ostamiaan ja konsolille asennettuja yksinpelejä. Tämä on ironisesti juuri se tulevaisuus, josta pelaajat raivostuivat, kun Microsoft ilmoitti Xbox Onen olevan niin sanotusti ”aina linjoilla” vuonna 2013. Siitä aikeesta luovuttiin teoriassa, mutta käytännössä pahamaineinen Always Online -tulevaisuus on täyttä totta.
RUMAT
Balan
DRM
Sonyn hakkerointitapaus vuonna 2011 kaatoi
Sonicin luonut kehittäjälegenda ja Se-
ga-veteraani Yuji Naka on haastanut Square Enixin oikeuteen. Kiistan takana on Squaren viime maaliskuussa julkaisema peli Balan Wonderworld. Wonderworld. Naka oli pelin ohjaaja, mutta Square potki hänet pihalle projektista puoli vuotta ennen julkaisua. Nakan oikeusjutun perusteena on se, että tekijästudio Arzest julkaisi pelin viallisena raakileena eikä antanut Nakan tehdä haluamiaan korjauksia. Mies tiivisti asiansa näin: ”Mielestäni Square Enix ja Arzest ovat yhtiöitä, jotka eivät välitä peleistä eivätkä niiden faneista.” Pelaaja antoi Balan Worderworldille arvosanan 2/10, ja Johanna Puustinen luonnehti sitä näin: ”Sitä ei voi edes tarjota lapselle hetken viihdykkeeksi.”
mo Bobby Kotick. Kotick. Ryhmä osakkeenomistajia on haastanut Activision Blizzardin oikeuteen New Yorkin osavaltiossa sanoen, että Kotick ja hänen hyvä veli -kaverinsa johtokunnassa pakenevat vastuuta firman ahdisteluskandaaleissa myymällä lafkan Microsoftille. Samaan aikaan Wall Street Journal paljasti, että vuonna 2014 Kotickin silloinen tyttöystävä Sheryl Sandberg hankki miestä vastaan lähestymiskiellon kolmeksi viikoksi. Sen jälkeen Facebookin pomoihin kuuluva Sandberg ja Kotick hautasivat yhteistuumin koko jutun ja pelottelivat sanomalehdet hiljaisiksi Febun juristitiimillä.
F y ffe
FIFA ja EA ovat nyt eronneet, eivätkä sel-
keästi parhaina ystävinä. Pelaajien keskuudessa EA:n vihaaminen ökyfirmana on toki trendikästä, mutta ei unohdeta sitä, että FIFA on näistä kahdesta korruption ja hämäräpuuhien mestari. Lukekaapa huviksenne sen pomon Gianni Infantinon ja hänen edeltäjänsä Sepp Blatterin suhmuroinneista, jos yksityiskohdat ovat jo unohtuneet. Satoja miljoonia lisenssistään vaativa FIFA vannoo tekevänsä seuraavaksi ”parasta” jalkapalloa sen kanssa, joka lisenssiin uskaltaa tarttua. Sopisiko sen nimeksi FIFA Qatar World Cup: Ultimate Slave Labor Simulator 2022? 2022?
8 // pelaaja.fi
10 // pelaaja.fi
HETKES S Ä ––––––––––––––
Kingdom Hearts II (2005)
J
oulukuusen alta kaivautuu esiin hartaasti toivottu peli. On kulunut neljä vuotta siitä, kun alkuperäinen Kingdom Hearts vei täysin mennessään Disneyta ja Final Fantasya yhdistäneillä maailmoillaan sekä esitteli avainmiekkaa heiluttelevan Soran. Teini-ikäisen nuoren elämässä jo yksittäinen 12 kuukauden sykli on pitkä aika, joten uuden täysiverisen Kingdom Heartsin odottaminen oli tuntunut siltä kuin kokonaiset aikakaudet olisivat ehtineet vieriä ohitse. Uusi sarjan osa tervehtii alkuun hämmennyksellä. Pelaaminen alkaa tutustumalla täysin uuteen Roxas-hahmoon, jolla ei vaikuttaisi olevan juuri tekemistä edellisen suurseikkailun tarinan kanssa. Kaupunkielämästä nauttivan Roxasin ja tämän ystävien kesäloma on lopuillaan, ja siitä pitäisi saada kaikki ilo irti. Vähitellen outoja asioita alkaa toki tapahtua, ja hiljalleen kytköksistä vihjailu alkaa toden teolla. Prologiksi osoittautunut alkuosio huipentuukin kaivattuun jälleennäkemiseen. Roxasin tarinan väistyessä pitkään mystisessä horrostilassa ollut Sora herää nokosiltaan mutta ei täysin sellaisena kuin hänet on totuttu tuntemaan. Pitkä odotus näkyy sankarin konkreettisesti varttuneemmassa ruumiinrakenteessa, jolle alkuperäinen asukokonaisuus on käynyt näkyvästi pieneksi. Sitten tapahtuu jotain vielä ainutlaatuisempaa. Sora avaa ensimmäisen kerran suunsa, eikä korviin kantautuva ääni ole sama mihin on totuttu. Puhe on edelleen peräisin näyttelijä Haley Joel Osmentilta mutta ei enää 12-vuotiaana esitettynä niin kuin alkuperäisessä pelissä. Pelaajan ja Soran tavoin tämän ääninäyttelijä on vanhentunut, ja näin fiktio ja todellisuus törmäävät yhteen voimalla, jollaista ei noin vain suunnitella ennakkoon. Ajan kulumista kuvataan viihteessä jatkuvasti keinotekoisesti, mutta kun se tapahtuu luonnostaan, sen vaikutus on jotain aivan erityistä. Panu Saarenoja
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa: Steam Deck
Steam Deck – testissä uuden ajan höyryhärveli Tavaraa
VALVEN HARTAASTI ODOTETTU KANNETTAVA PELIKONE ON TÄÄLLÄ, MUTTA ONKO SE HYPEN ARVOINEN?
K
äsikonsolimaiseen muotoon ahdettujen tietokoneiden joukossa suurinta nostetta nauttii eittämättä Steam Deck, joka on vihdoin viimein kuluttajien käsissä. Viime kesänä julkistettu laite on pelijätti Valven visio pc-pelaajien kannettavaksi kumppaniksi, joka yhdistää Steam-kirjaston pelit ja saumattoman SteamOS-käyttöjärjestelmän ilman sitä tiettyä tietokonepelaamisen lisäsäätöä. Näin on siis myyntipuheiden mukaan, mutta todellisuus on yleensä markkinointitekstiä ihmeellisempää. Sain testiini Steam Deck -malliston keskimmäisen laitteen eli sisäisen tallennustilansa mukaan nimetyn 256Gb-version, jonka pitäisi kuitenkin olla yleiseltä suorituskyvyltään samalla tasolla 64 ja 512 gigatavun mallien kanssa. Virtaviivaisen ulkokuoren alla sykkii AMD:n neliytiminen Zen 2 -suoritin RDNA2-arkkitehtuuria hyödyntävällä integroidulla grafiikkaratkaisulla. Noin kuukauden testirupeaman puitteissa laite myös päivittyi hurjalla tahdilla, joten tuntuu, ettei hallussa ole alkuunkaan sama ongelmien vaivaama laite, joka alun perin laatikostaan kuoriutui.
Steam Deck on varustettu varsinaisella näppäinten arsenaalilla, sillä kahden painettavan analogitatin, suuntanäppäinten ja neljän komentonäppäimen lisäksi lait-
teessa on molemmin puolin olkanäppäimet, liipaisimet ja yhteensä neljä takanäppäintä laitteen kääntöpuolella. Makrokäyttöön soveltuvat takanäppäimet ovat näppäriä ja löytyvät pian kuin luonnostaan. Kahvat on aggressiivisemmin muotoiltu kuin vaikkapa Joy-Coneissa muttei yhtä runsaat kuin DualSense- tai Xbox Series -ohjaimissa. Laite kuitenkin pysyy hyppysissä hyvin, eikä isokätiselläkään ilmennyt kramppeja, vaikka pelailua jatkaisi tunteja yhteen soittoon. Steam Deck on suunniteltu näppäintensä käyttömukavuuden osalta erinomaisesti, ja pidän erityisesti analogitattien tuntumasta. Havaitsin varsin käytännöllisiksi myös etupuolen kosketuslevyt, jotka toimivat hiiren korvikkeina useimmissa työpöytäsovelluksissa. Työpöytätila löytyykin muutaman valikon takaa. Perinteinen näkymä mahdollistaa tiedostojen tutkimisen sekä selaimen käytön kuin normaalissa modernissa tietokoneessa, joten laitteeseen voi etsiä asennettavia ohjelmia myös Steamin tarjonnan ulkopuolelta. Taustalla hyrräävän Linuxin asetuksia pääsee niitäkin muokkaamaan vapaammin, mutta mitään monimutkaisempaa varten suosittelisin yhdistämään laitteeseen hiiren ja näppäimistön omien hermojen säästämiseksi. Steam Deckin ohjelmiston päivitysvaihtoehdoista
on valittavissa vakaa eli toimivaksi testattu versio ja kokeellisempi betaversio, joka saattaa sisältää maistiaisia tulevista ominaisuuksista mutta saattaa myös aiheuttaa harmia, kuten kaatuilua tai akun nopeampaa kulumista. Suosittelen pitäytymistä varmatoimisissa päivityksissä, ja silloinkin kannattaa tutustua patch notes -kirjallisuuteen ainakin pintapuolisesti riskien varalta.
M.2 SSD -muistinsa ansiosta Steam Deck on moderniin tapaan nopea laite pelien asentamiseen, mutta niiden käynnistäminen voisi olla joutuisampaa. Kyseessä ei siis ole pelin ensimmäinen käynnistyskerta tai vastaava ymmärrettävämpi jumi, vaan Steamin logona toimiva latausruutua saattaa joutua tuijottamaan usein varsin pitkään, varsinkin jos kyseessä on kookas AAA-nimike. Sen sijaan jo käynnissä oleva peli on oitis valmiina ja pelattavissa, jos laitteen laittaa lepotilaan ja käynnistää uudelleen virtanäppäimestä. Näyttö on kannettavan laitteen keskeisimpiä ominaisuuksia, eikä seitsentuumainen IPS-paneeli varsinaisesti harmita ainakaan sisätiloissa pelatessa. Se on mittojen puolesta melko lailla samankokoinen kuin Nintendo Switchin OLED-version vastaava, joskin se on hieman korkeampi ja jää värikylläisyydessään ymmärret-
Steam Deck 256Gb
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Näyttö: 60 Hz:n 7-tuumainen IPS-kosketusruutu, tarkkuus 1 280 × 800, maksimikirkkaus 400 nitiä, kuvasuhde 16:10 CPU: Neliytiminen AMD Zen 2 APU, 2,4–3,5 GHz GPU: 8-ytiminen AMD RDNA2 -grafiikkapiiri, 1 Gt dedikoitua videomuistia
12 // pelaaja.fi
RAM: 16 Gt LPDDR5-muistia, josta 8 Gt grafiikkapiirin käytössä Tallennustila: 256 Gt:n NVMe SSD PCIe Gen 3 x 4 Käyttöjärjestelmä: SteamOS 3.0 Liitännät: 3,5mm:n stereo, miniSD-korttipaikka, USB-C 3.2 Gen 2, USB-C DisplayPort 1.4
Langaton yhteys: Wi-Fi-kaksitaajuustoistin, 2,4/5 GHz, Bluetooth 5.0 Ulkomitat: 298 × 117 × 49 mm Akku: 40 Wh Paino: 669 g Hinta: 549 €
tävästi kakkoseksi. Steam Deck ei ole parhaimmillaan kirkkaassa auringonvalossa, jolloin maksimikirkkaudellekin säädetty näyttö ei pysty vaadittavaan valovoimaan. Näytön kanssa on arvatenkin mietitty myös akunkestoa, sillä siroon laitteeseen ei voi ahtaa aivan massiivista virtapankkia. 40 wattitunnin akku ei ole kovin kookas, ja sen vuoksi graafisesti vaativia pelejä voikin pelata vain pari tuntia. Rauhallisemmat indiepelit tarjoavat akunkestoa neljästä tunnista ylöspäin aina teoreettiseen kahdeksaan tuntiin saakka. Akkua voi säännöstellä sulkemalla WiFi-ominaisuudet, laskemalla näytön kirkkautta tai rajoittamalla pelien ruudunpäivityksen 30:n paikkeille. Akunkestoon löytyy vieläkin syvällisemmin säätövaraa, jos tykkää tarkkailla akunkulutusta Steam Deckin oman suorituskykymonitorin kautta. Määrittämällä järjestelmän virransyötön kattorajan voi parantaa akunkestoa vastaavassa suhteessa suorituskyvyn kustannuksella. Kaikki hoituu näppärästä pikavalikkonäppäimestä oikean peukalon alta. Steam-tekstillä merkitty pikanäppäin on taas Steam Deckin vastine oikotielle kotiruutuun, pelikirjastoon ja muihin asetuksiin.
Suorituskyvyltään Steam Deck pystyy toistamaan myös uusimpia AAA-pelejä maltillisella graafisella ulkoasulla. Laite kykenee tähän pääsääntöisesti näyttönsä natiiviresoluutiolla ja vaihtelevalla 30–60 ruudun päivitysnopeudella, johon rientää avuksi FSR-skaalausteknologia. Koko nimeltään AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 on integroitu suoraan Steam Deckin valikoihin. Käytännössä se tarkoittaa, että yksityiskohdat vähän sumenevat mutta ruudunpäivitys paranee. FSR kannattaa ottaa käyttöön melkeinpä aina ensin pelien omista valikoista, eikä sen aiheuttamaa pientä suttuisuutta juuri huomaa tässä näyttökoossa. Steamin oma Remote Play -ominaisuus mahdollistaa pelien toistamisen Deckin ruudulta, jos taloudesta löytyy tehokkaampi pelitietokone. Kotiverkon kautta sain
ominaisuuden toimimaan vaivattomasti, ja viiveeseen liittyvät ongelmat tuntuivat korjautuvan uusien päivitysten myötä. Normaalisti 4K-resoluutiota puskevalla tietokoneellani ei ollut ongelmia tuottaa sulavaa pelikuvaa Steam Deckin pikkuruiselle näytölle. Myös pelien striimaamiseen kuuluva viive pysyi aisoissa, eikä se juuri karkaillut 20–40 millisekunnin yläpuolelle laitteen oman analytiikan mukaan.
Valven oma palvelu ei ole ainoa väylä, jonka kautta Steam Deckillä voi pelata. Jos haluaa ainakin osaksi katkaista napanuoran Valven ja Deckin välillä, laitteeseen voi asentaa pienen säätämisen jälkeen tuen Microsoftin Xbox Cloud Gaming -striimauspalvelulle ja Epic Games -sovelluksen peleineen. Näistä jälkimmäisen asentaminen on tällä hetkellä hieman monimutkaisempi operaatio, jossa Steam Deckin tiedostorakenne ja konsolikomennot tulevat tutuiksi, mutta jopa kaltaiseltani noviisilta molemmat operaatiot luonnistuivat kootusti noin vartissa. Xbox Cloud Gaming toimii Microsoftin Edge-se-
laimen kautta. Lisäksi Steam Deckiin on mahdollista striimata pelejä myös PS5:ltä epävirallisen sovelluksen kautta, jolloin laite toimii kertaheitolla ruutuna ja ohjaimena. Näin välttää kömpelön jumppaamisen älypuhelimen, kiinnitysklipsin ja ohjaimen yhdistämiseksi. Emulaattoreiden pyöritys on sekin erinomainen käyttökohde Steam Deckille. Sille löytyy liuta yhteensopivia sovelluksia, joista omaan käyttööni ylivertainen on ehdottomasti laitteelle räätälöity EmuDeck. En vielä ehtinyt testaamaan kuin muutamia kymmeniä kokoelmani pelejä, mutta olen erittäin vakuuttunut vanhojen 2D-pelien ja jopa viidennen sukupolven kolmiulotteisten konsolipelien toimivuudesta. Testailun perusteella Steam Deck vaikuttaisi oleva tältä osin myös erinomainen valinta retroharrastamiseen. Tulevaisuus näyttää tällä hetkellä valoisalta Steam Deckille. Huhutut suuremmat päivitykset, kuten AMD:n skaalausteknologian uusi FSR 2.0 -versio, ovat todennäköisesti tulossa alustalle. Lisäksi Valve työstää pienempiä päivityksiä jatkuvalla syötöllä, minkä vuoksi laite muovautuu jatkuvasti yhä paremmaksi. Markus Heino
Steam Deck on suunniteltu näppäintensä käyttömukavuuden osalta erinomaisesti, ja pidän erityisesti analogitattien tuntumasta.”
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa: Steam Deck
Cyberpunk 2077 on hyvä lähtökohta testailulle ja näytön paikka Valven laitteelle. Se ei ole myöskään virallisesti Steam Deckille optimoitu peli, joten tämäkin puoli on testattu. Jokainen Great on Deck -listauksen ulkopuolinen peli on yksittäistapaus, joka ilmoitetaan Steam Deckin valikossa joko merkinnällä ”playable” eli pelattava, joskaan ei kaikilta osin tuettu, tai sitten yhteensopivuus on täysi kysymysmerkki. Night Cityn maisemat rullaavat kuitenkin varsin mallikkaasti, ja viimeisimpien päivitysten myötä sen grafiikka-asetuksista löytyy myös raskaasti FSR:n varaan nojaava Steam Deck -profiili. Erityisen näyttäväksi peliä ei voi tätäkään profiilia hyödyntämällä kutsua, mutta se pitää pelin ruudunpäivityksen vakuuttavasti 30–40:n tasolla myös toiminnan keskellä. Grafiikka-asetus: Steam Deck Resoluutio: 1 280 × 800 Keskimääräinen ruudunpäivitys: 35–45
Elden Ring on Steam Deckillä varsin mielen-
Entäs ne pelit?
S
team Deck pystyy tällä hetkellä tarjoamaan mutkattoman pelikokemuksen satojen Steam-pelin osalta, ja lukumäärä kasvaa jatkuvien päivitysten myötä. Yllättävänkin uusia ja paljon suorituskykyä vaativia pelejä voi pelata, kunhan vain pelinkehittäjät ovat päättäneet optimoida ne Steam Deckiä varten. Karkeasti yleistäen kevyemmät indiepelit toimivat huomattavasti useammin myös ilman erillistä Steam Deck -päivitystä, kun taas AAA-julkaisut kaatuilevat ja tökkivät – jos edes käynnistyvät ilman optimointia. Parhaan yhteensopivuuden takeena toimii Deck Verified -merkki. Sen saaneiden pelien erillinen Great on Deck -listaus käsittää tätä kirjoitettaessa 1 416 nimikettä, joukossaan Steam-käyttäjien suosituimpia nimikkeitä, kuten Elden Ring, Ring, Apex Legends ja The Witcher III: Wild Hunt. Hunt. Kattaus on kuitenkin jo nyt melko laaja aina uusista julkaisuista vanhoihin klassikoihin. Poimin Steam-kirjastoni nimikkeistä keskeisimpiä, jotta Steam Deckin tosiasiallinen suorituskyky saataisiin selville.
kiintoinen tapaus. Suurempia eroja ruudunpäivitykseen ei synny, vaikka graafisia laatuasetuksia vaihtelisi Medium- ja Low-asetusten välillä. FSR toimii kelvollisesti ja auttaa pelin epätasaisen ruudunpäivityksen kanssa. Matalimmillaan se on ajoittain reippaasti alle 20:n, varsinkin kun siirrytään uudelle alueelle ja käydään tiettyjä efekteiltään raskaampia taisteluja. Peli ei täytä koko ruutua natiiviresoluutiolla asetuksista huolimatta, vaan ulos pusketaan väkisin 1 280 × 720 -kuvaa. Grafiikka-asetus: Medium Resoluutio: 1 280 × 720 Keskimääräinen ruudunpäivitys: 30–35
Apex Legendsin valitsin testatakseni Steam Deckin rahkeita hektisen moninpelailun näyttämöllä. Respawn Entertainmentin jättipeli rankaisee nikottelevasta ruudunpäivityksestä väärässä paikassa, joten lähdin sotatantereelle hieman hermostuneena. Pienen sorvaamisen jälkeen löysin optimaaliset asetukset vauhdikkaaseen moninpelailuun ilman kovakouraista karsimista näyttävyydestä. Toimii paremmin kuin hyvin pariin viimeiseen otteluun sängyn suojista ennen nukkumaanmenoa. Grafiikka-asetus: High Resoluutio: 1 280 × 800 Keskimääräinen ruudunpäivitys: 45–60
The Witcher III: Wild Hunt on vanhempi peli mutta pc:llä edelleen parhaimmillaan erittäin komeaa katseltavaa. Hieman vanhemmat pelit ovat jo raudan puolesta alue, jolla Steam Deckillä on mahdollisuus loistaa. White Orchardin maisemissa ravaaminen näyttääkin Steam Deckillä varsin komealta, ja ruudunpäivitys jaksaa tasaisena. Olen aiemmin pelannut Geraltin kolmatta seikkailua kannettavana versiona vain Switchillä, joten graafinen loikka on suhteellisen merkittävä. Ehdottomasti loistava kokemus myös Steam Deckillä. Grafiikka-asetus: High Resoluutio: 1 280 × 800 Keskimääräinen ruudunpäivitys: 50–60
14 // pelaaja.fi
Kaksintaistelu
Steam Deck 256Gb ja OneXPlayer 1S Intel i7 1195G7
S
team Deck on käsikonsolisoitujen pelitietokoneiden nimekkäin laite, mutta se ei ole enää aikoihin ollut ainoa vaihtoehto kompaktia ja suorituskykyistä pelikonetta etsivälle pelaajalle. Useat eri valmistajat ovat jo tuoneet markkinoille päteviä laitteita, joista AYA Neo, OneXPlayer ja GDP Win 3 ovat saaneet eniten palstatilaa. Pelaajan numerossa 231 arvostelemani One-Netbookin valmistama OneXPlayer toimi pääasiallisena verrokkina kaikkiin Steam Deck -testeihini. Siinä missä Valven laite on alusta alkaen integroitu SteamOS-käyttöjärjestelmäänsä ja taipuu myös Windows-sovellusten pyörittämiseen Proton-yhteensopivuusohjelmiston avulla, OneXPlayer nojaa pitkälti Windows-pohjaiseen toimintaan ja onkin käytännössä Intel Iris -grafiikkapiirillä varustettu kantokokoinen Windows-tietokone. Vertailussa käyttämäni 1S on alkuperäinen kookkaampi OneXPlayer-malli. Se on huomattavasti Steam Deckiä muhkeampi laite
OneXPlayer
Päivitykset sujuvat nekin Steam Deckillä helpommin, ja laitteen hallinnointi on huomattavasti ’konsolimaisempaa’ kuin Windowsin kanssa painivan kilpakumppanin.”
ja myös vajaat parisataa grammaa painavampi. Ulkoisesti Steam Deck näyttää persoonallisemmalta ja tekee vaikutuksen kattavilla näppäimillään. OneXPlayer on sen sijaan pelkistetyn yksinkertainen ilmestys, jonka suurin vetonaula on kookas 2 560 × 1 600 -natiiviresoluution näyttö. Se päihittää Steam Deckin 1 280 × 800 -tarkkuuden näytön mennen tullen sekä valovoimassa että kuvanlaadussa. Pidän myös OneXPlayerin analogitikkujen asettelusta, jossa oikea tikku on Xbox-tyyliin pykälää alempana eikä samalla tasolla kuin Steam Deckissä. Laitteiden eroja pohtiessani painotin erityisesti käyttöönottoa ja arkipäivän käytettävyyttä, sillä suorituskykynsä puolesta kumpikaan laite ei pysty varsinaisiin ihmeisiin vaativimpien pc-pelien saralla. Käytännössä OneXPlayerilla joutuu aina tinkimään hulppealla näytöllä toistettavan pelin resoluutiosta, jolloin lopputulos on joko hyvin lähellä tai sama kuin Steam Deckin suosima 1 280 × 800. Kumpikaan laitteista ei pysty tasaiseen 60 ruudun päivitysnopeuteen vaativissa peleissä edes silloin, mutta OneXPlayerin graafinen suorituskyky ei vain yksinkertaisesti riitä yhtä pitkälle kuin kilpakumppanin. Päivitykset sujuvat nekin Steam Deckillä helpommin, ja laitteen hallinnointi on huomattavasti ”konsolimaisempaa” kuin Windowsin kanssa painivan kilpakumppanin. OneXPlayerin päivitys, jatkuva uudelleenkäynnistely ja uusien ajureiden etsiminen verkon kautta ei ole millään muotoa käyttäjäystävällinen kokemus.
Kaiken kaikkiaan tämän vertailun vaaka kallistuu Steam Deckin puolelle. Yksinään hankintahinta puolta tätä, sillä Steam Deckin 256Gb-malli kustantaa 549 euroa, kun taas halvimmankin OneXPlayerin teoreettinen eurohinta nousee 1 400:n paremmalle puolella. Tosin täytyy muistaa, että Intelin siruilla toimitettavat OneXPlayerit ovat oma harvinaisempi lajinsa, jonka tapauksessa pelien suorituskyky määräytyy Iris-grafiikkaratkaisunsa saaman tuen mukaan. Tärkeät uudet ajurit ja pelien yleinen optimointi laahaavat perässä, kun vertaillaan AMD:n verraten hulppeaa päivitystukea Steam Deckille. Toki OneXPlayeriin mahdollisesti saapuva Intelin oma XeSS-skaalausteknologia voi vielä kirittää sen takaisin kisaan, mutta tällä hetkellä Valven kooltaan pienempi laite on näistä kilpakumppaneista se raamikkain kaikessa muussa paitsi ruutunsa koossa.
pelaaja.fi // 15
Adrienn Szabo / Paramount+
Pelaajan maailma // Halo-televisiosarja
Halon pitkä tie televisioon Microsoft halusi tuoda Halon valkokankaille jo 2000-luvun alkupuolella Peter Jacksonin ja Neill Blomkampin toimesta. Kunnianhimoinen projekti kariutui taloudellisiin ristiriitoihin vain hieman ennen kuvausten käynnistymistä. Monessa mukana ollut Steven Spielberg puolestaan asteli rehvakkaasti kuvioihin muutamaa vuotta myöhemmin, ja ohjaajalegenda onkin edelleen vahvasti mukana kuvioissa apulaistuottajan tittelillä.
Sotilasmestarin seikkailut televisiomaailmassa Sarjat HALO ON NÄHNYT ILMIÖNÄ PAREMPIA PÄIVIÄ, MUTTA AINAHAN ON HYVÄ AIKA PÄTEVÄLLE SCIFIOOPPERALLE – EIKÖ?
M
icrosoftin lippulaivatuote Haloa on pyritty saamaan valkokankaille tai televisioihin jo vuosien ajan. Tuloksena on ollut toistaiseksi Landfallin ja Forward Unto Dawnin kaltaisia raakileita, jotka ovat näyttäneet ja tuntuneet harrastelijavoimin työstetyiltä fanituotoksilta. Aikansahan se otti, mutta lopulta Paramount+-palveluun päätynyttä Halo-sarjaa on kuin onkin saatu ilmoille kokonaisen tuotantokauden verran. Halo on eräänlaista ”tykkään tästä aivan valtavasti, en tykkää tästä lainkaan” -vuoristorataa alkumetreiltä vihoviimeisen jakson loppuun saakka. Alku ei onnistu vielä koukuttamaan, vaikka Madrigal-kaivoskaupunkiin sijoittuva alkutaistelu yllättääkin brutaalilla väkivallallaan, sillä Covenant-mörrikät panevat lähestulkoon koko kyläpahasen ja kaikki sen asukkaat tuhannen päreiksi. Tekstityksissä kammottavasti ”Sotilasmestariksi” kääntynyt Master Chief onnistuu heittelemään kapuloita vihulaisten rattaisiin ja nappaamaan taistelutantereelta mukaan ainoan eloonjääneen, Kwan Han. Tästä käynnistyy kunnianhimoinen juonikyhäelmä, joka ei suuresti yllätä mutta ei myöskään aiheuta spontaaneja naamapalmuja.
Televisiosovitus ei seuraile tarinaltaan alkuunkaan peleistä tuttuja tapahtumia. Tokihan kuvioissa pyörii Master Chiefin lisäksi tuttuja spartalaisia ja nämä luonut Halsey, iki-ihanaa Cortanaa unohtumatta. Lähdemateriaalissa varsin tärkeässä roolissa loistanut tekoäly tuodaan tosin kuvioihin turhan myöhään, vasta kauden
16 // pelaaja.fi
puolivälin tienoilla, peleistä tutun Jen Taylorin tulkitsemana. Pablo Schreiber puolestaan onnistuu mainiosti inhimillistäessään peleissä hieman turhankin jäyhänä hahmona esiintyvää Master Chiefiä, mutta valitettavasti käsikirjoitus keulii hieman liikaa tällä saralla erityisesti loppua kohden. Ja kyllä, tämä ikoninen spartalaisemme todellakin heivaa kypäränsä, Mjolnir-haarniskansa ja oi-
kliseinen pahishahmo Makee, jonka ainoana tehtävänä tuntuu olevan Master Chiefin tunneskaalan tuominen ilmi katsojille – sekin tehdään loppupeleissä halvalla tavalla.
Paramountin tarjoama tuotantobudjetti näkyy ja kuuluu, mutta tästä huolimatta Halosta paistaa hetkittäin tietty b-elokuvamaisuus. Jykevien spartalaisten nopeat liikkeet näyttävät keinotekoisilta ja Covenant-vihulaiset aivan liian muovisilta. Halvasti lavastetut tapahtumapaikatkin voi laskea käytännössä yhden käden sormilla. Kankeuksistaan huolimatta erityisesti pari isompaa taistelukohtausta saivat armottoman Halo-fanin hihkumaan onnesta jatkuvasti silmille lävähtävine peliviittauksineen. Sinne tänne ripotellut fps-kohtaukset tosin menevät tässä jopa hieman liian pitkälle, osoittihan sen aikoinaan jo hieman liiankin parjattu Doom-elokuva. Halo ei ole missään mielessä huono televisiosarja. Tarinankerronta on hetkittäin jopa paremmalla tolalla
Ja kyllä, tämä ikoninen spartalaisemme todellakin heivaa kypäränsä, Mjolnir-haarniskansa ja oikeastaan kaiken muunkin mäkeen heti tarinan alkumetreillä, mikä on pelkästään ainut järkevä vaihtoehto.” keastaan kaiken muunkin mäkeen heti tarinan alkumetreillä, mikä on ainut järkevä vaihtoehto. Käsikirjoitus kyntää ankarimmin heti kauden alussa esitellyn Kwan Han kohdalla, jonka puolivillaiseksi jäävä kohtalo tuntuu erilliseltä ja täten epäkiinnostavalta itse pääjuoneen nähden. Kovia kokeneelle nuorukaiselle pyhitetään kauden loppupuolella kokonaan oma jaksonsa, mikä on samalla koko tarinakaaren ylivoimaisesti ankein ja irrallisin hetki. Turhan suureen rooliin kohotettu hahmo myös sysätään tämän jälkeen syrjään sen verran kylmästi, että sen mukanaolon koko sarjassa voi huoletta kyseenalaistaa. Vastaavia hälläväliä-tuntemuksia herättää
kuin peleissä, minkä lisäksi kattavaa lähdemateriaalia hyödynnetään matkan varrella oivallisesti. Kun ensimmäiset yhdeksän jaksoa ovat tehneet kohtuullisen pätevää tai ainakin keskivertoa pohjatyötä, voidaan jo julkistetulla toisella kaudella pistää silmään kokonaan uusi vaihde. Jaakko Herranen
Halo
F1 22 // Pelaajan maailma Kuvankaappauksissa näkyvät autot perustuvat kaikki samaan malliin, joten tiimikohtaiset erot esimerkiksi siivissä ja jäähdytysaukoissa eivät vielä näy tässä vaiheessa.
F1 22 Ennakko F1-SARJASSA TAPAHTUU OIKEASSA ELÄMÄSSÄ VAIKKA MITÄ, SILLÄ UUDET AUTOT OVAT PANNEET MESTARUUSSUOSIKKIEN LISTAN UUTEEN USKOON. VUOTUINEN F1-PELI PUOLESTAAN LUOTTAA SARJAN MUUTOKSIIN.
U
usi vuosi ja uusi nimi on nyt F1 22. Muutos ei sinänsä perusteluja kaipaa, mutta sen voisi olettaa liittyvän EA Sportsin nimikäytäntöihin. Codemastersin tiimi on edelleen vastuussa itse pelistä. Suurin uudistus ovat käynnissä olevan kauden täysin uudet autot, joiden myötä myös niiden fysiikkamallia on päivitetty. Tavoitteena on ollut huomioida uusien autojen aerodynaamiset muutokset. Isoja muutoksia on tehty myös rengasmalliin ja alustan simulointiin. Televisiokuvista tuttua pomppuilua ei kuitenkaan ole peliin mallinnettu. Ratavalikoiman uutuuksista mukana on Miami Autodrome, joka sisältyi jo pelistä esiteltyyn kehitysversioon. Abu Dhabi, Barcelona ja Melbourne ovat saaneet uudet päivitetyt rataversiot, joissa on käytetty apuna laserskannausta. Kisaviikonloppuihin on tullut mahdollisuus sprinttikisoihin, joita voi järjestää millä tahansa radalla. Uudet harjoitusmoduulit tuovat jälleen vaihtelua auton kehitystyöhön. Viime vuoden suuri juttu eli tarinatila on poistunut, sillä sen päivittäminen olisi ollut liian työlästä. My Team -tilaan on tehty jälleen lisäyksiä, ja osastojen konfliktit voi-
vat jäädä muhimaan huonojen ratkaisujen myötä. Myös sarjan puheenaiheet voivat jatkua yksittäisten kisojen yli. Varsinainen uudistuskimara koskee jälleen kerran kisojen televisiotyyliä. Varikkopysähdyksiä, lämmittelykierroksia ja turva-autoepisodeja voi seurata joko tv-lähetyksen tapaan tai itse ajamalla. Sinänsä helpot jonoajelut vaativat pientä tarkkuutta oman paikan suhteen, ja varikolla vaaditaan reaktiotestin selvittäminen.
Kommentaattoriosastoa on vahvistettu Skyn lähetyksistä tutuilla Natalie Pinkhamilla, Jacques Villeneuvella, Sascha Roosilla ja Alex Jacquesilla. Kisoihin on tuotu myös muita televisiotyylisiä siirtymiä esimerkiksi palkintokorokkeen suhteen. Varikkopysähdysten animaatiot on kaapattu uudelleen uusista autoista johtuen. Pelaajalle suorimmin kuuluva uudistus on varikkoinsinöörin vaihtuminen. Uusi ääni on McLaren-Mercedeksellä kisainsinöörinä toiminut Marc Priestley, jonka kommentit on nauhoitettu oikean varikkomuuriheadsetin läpi. Vaikea sanoa, onko kommenttien kehittyminen pelin, käsikirjoituksen vai tekijän ansiota, mutta insinöörin sanomiset tuntuvat monipuolisemmilta. Teknisistä muutoksista mielenkiintoisin lienee VR-tuki, joka on tulossa pc-pelaajien riemuksi. Lasit päällä voi ällistellä jokaisessa pelitilassa moninpelistä alkaen. Moninpelistä mainittiin myös alustojen välinen ris-
Varikkopysähdyksiä, lämmittelykierroksia ja turva-autoepisodeja voi seurata joko tv-lähetyksen tapaan tai itse ajamalla.” tiinpelaaminen, vaikka asiasta ei kerrottu sen tarkemmin tässä vaiheessa. Harkinnassa on myös joustava moninpelitila, jossa kisoihin voi liittyä tai niistä poistua kesken kaiken, mutta ennakkotietoja kertonut tuottaja Lee Mather suhtautui varautuneesti tilan toteuttamiseen F1:n raameissa. Kaksinpeliuratila sen sijaan on mukana tuttuun tapaan, ja se on päivitetty uuden kauden metkuihin. Uusi aluevaltaus on nimeltään F1 Life. Jostain syystä F1-kuskien elämäntapaa on haluttu simuloida kuskiavatarin, kukkapaitojen, luksusasuntojen ja superautojen muodossa. Pirelli Hot Laps -kierroksissa voi ajaa eri valmistajien superautoja ja peliversiosta riippuen jopa turva-autoja. F1 22 julkaistaan 1. heinäkuuta pc:lle, PS4:lle ja PS5:lle sekä Xbox Onelle ja Series-malleille. Pelin Deluxe-versiot aukeavat jo pari päivää aiemmin. Aake Kinnunen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Dune: Spice Wars
Pelaajat voivat tavoitella Dyynin herruutta niin sotilaallisen valloituksen kuin politiikankin kautta.
Dune-strategiapelien odotettu paluu Ennakko DUNE: SPICE WARS EI OLEKAAN FANIEN ODOTTAMA JATKO-OSA TOSIAIKASTRATEGIAN KLASSIKOLLE VAAN OMILLA JALOILLAAN SEISOVA HYBRIDISOTA.
F
rank Herbertin Dyyni on tieteiskirjallisuuden tunnetuimpia merkkiteoksia, jolla on merkittävä rooli myös pelaamisen historiassa. Westwood Gamesin vuonna 1992 julkaistu Dune II: Battle for Arrakis on tosiaikaisten strategiapelien merkkipaalu, joka tasoitti uraa tunnetulle Command & Conquer -pelisarjalle. Nyt Westwoodin jalanjäljissä seuraa ranskalainen Shiro Games, joka ottaa uuden näkökulman Dune-strategiapelaamiseen. Vaikka Westwoodin strategiaklassikon kuvittelisi olevan luonteva innoittaja uudelle Dune-strategiapelille, Shiro Games haluaa tehdä selvän irtioton Dune: Spice Warsissa. Ranskalaisstudion perustaja Sebastien Vidalin mukaan Dune II:n maine onkin jopa taakka vastikään varhaisjulkaistun Spice Warsin kehittäjälle. – Monet Dune II:ta rakastavat pelaajat halusivat uuden tosiaikastrategiapelin, joten Dune: Spice Warsia koskeva viestintä on ollut hankalaa. Varhaisjulkaisun pelaajilta ja medialta saamamme vastaanotto sekä myyntiluvut ovat kuitenkin ylittäneet odotuksemme, joten olemme todella tyytyväisiä, Vidal kertoo. Herbertin kirjasarja, elokuvat ja aiemmat pelit ovat tietenkin tarjonneet paljon lähdemateriaalia Dune: Spice Warsin kehitykseen. Shiro Games haluaa kuitenkin sen erottuvan edukseen omana pelinään. – Katsoimme ja pelasimme ihan kaiken kehittäessämme tätä peliä. Dune II käytännössä loi tosiaikastrategiapelien lajityypin, joten sillä oli iso vaikutus myös meidän peliimme. Denis Villeneuven uusi Dune-elokuva ei ollut vielä ilmestynyt, kun aloitimme kehitystyön, mutta otimme myös sen tyylistä vaikutteita. Minusta Dune: Spice Wars on kuitenkin oma pelinsä. Siinä on elementtejä Civilizationista, mutta mittakaava on pienempi. Se ei kuitenkaan ole puhdas tosiaikastrategiapelikään. Ne
18 // pelaaja.fi
keskittyvät pääasiassa sodankäyntiin, mutta Dunella on paljon enemmän annettavanaan politiikan, vakoilun ja osapuolten välisen vuorovaikutuksen saralla.
Pelillisesti Dune: Spice Wars majailee jossain tosiaikastrategian ja Civilizationin kaltaisen 4X-strategian välimaastossa. Arrakisin planeetan herruudesta taistelevia osapuolia edustavat pelaajat keräävät himoittua rohtoa, rakentavat rakennuksia ja komentavat sotajoukkoja tosiajassa, mutta ne myös käyvät kauppaa ja diplomatiaa muiden osapuolten kanssa. Pelialue on jaettu kyliin, jotka tuottavat resursseja tai pönkittävät pelaajan asemaa rakennusten kautta. Laajentamisessa pelaajan on tehtävä valintoja käytössä
olevien resurssien ja tietenkin sotavoimien riittävyyden perusteella. Taistelut eivät tavanomaisesti ole isojen sotajoukkojen välisiä yhteenottoja, vaan pelaajan käytössä on useimmiten vain kourallinen sotilaita. Niinpä yksittäisenkin yksikön menetys kirpaisee pahasti. Vaikka sodankäynti on vielä tässä vaiheessa melko suoraviivaista, Shiro Games suunnittelee paraikaa uusia pähkinöitä pelaajien purtavaksi. – Haluamme tuoda taisteluihin enemmän vaihtelua. Suunnittelemme merkittäviä uudistuksia pelin keski- ja loppuvaiheille. En voi paljastaa tässä vaiheessa tarkkoja yksityiskohtia, mutta luvassa on avaruusaluksiin liittyvää sisältöä. Dyynin teeman mukaisesti vastapelaajien ohella ainaisen riesan muodostaa Arrakisin armoton ympäristö. Hallinnassa olevilta alueilta poistuminen heikentää sotavoimien huoltoa, jonka loppuminen johtaa tuhoon. Tuuliset alueet kuluttavat huoltoa enemmän, mutta samoilla alueilla sijaitsevissa kylissä on mahdollista tuottaa myös enemmän kallisarvoista vettä, joka on edellytys laajenemiselle.
Laajentumisen ja sodankäynnin ohella keskeinen osa Dune: Spice Warsia on universumin yhteiskunnallinen dynamiikka. Pelaajat kartuttavat esimerkiksi kaupankäynnin ja pelialueen tutkimuksen kautta vaikutusval-
Vaikka Dune: Spice Wars tarjoaa viihdyttävää strategiaa keskeneräisenäkin, Shiro Gamesilla riittää paljon tekemistä ennen virallista julkaisua.”
Ken hallitsee rohtoa? Dyynin valtiaan tittelistä kamppailevat tutut voimat myös Dune: Spice Warsissa. Pelaajat pääsevät valitsemaan edustamansa osapuolen Atreidesin ja Harkonnenin sukujen, Arrakisia kotinaan pitävien fremenien sekä salakuljettajien välillä. Kaikilla osapuolilla on tietenkin omat luontaiset vahvuutensa. Esimerkiksi Atreidesit pystyvät valtaamaan kyliä ilman sodankäyntiä valtaansa käyttäen, kun Harkonnenit alistavat valtaamiaan kyliä
taansa, jota voi käyttää Maaneuvoston äänestyksissä. Vaikutusvalta mahdollistaa itselle suotuisten – tai vastapelureille haitallisten – päätösten tekemisen. Päätökset voivat esimerkiksi lisätä tai vähentää resurssituotantoa tai lopulta johtaa pelaajan voittoon. Osapuolten välinen suora diplomatia on vielä toistaiseksi olematonta, mutta Vidalin mukaan diplomatian syventäminen on kehittäjien tehtävälistalla. – Haluamme tehdä Maaneuvostosta ikään kuin oman minipelinsä, jossa on enemmän vuorovaikutusta osapuolten välillä. Mietimme myös vaihtoehtoja erilaisten dialogien käymiseen ja suhteiden rakentamiseen tai heikentämiseen diplomatian kautta, Vidal kuvailee studion suunnitelmia. Vuorovaikutusta käydään myös kulissien takana. Pelaajat voivat käskeä agenttejaan keräämään tietoa vastapelaajista sekä esimerkiksi Avaruuskillasta tai kaupankäyntiä hallitsevasta CHOAM-järjestöstä. Vakoojat taas tuottavat erikoistehtäviin käytettävää tiedustelutietoa. Nämä tehtävät voivat esimerkiksi heikentää vastapelaajien huoltoa tai varastaa osan kylien tuotannosta.
Vaikka Dune: Spice Wars tarjoaa viihdyttävää strategiaa keskeneräisenäkin, Shiro Gamesilla riittää paljon tekemistä ennen virallista julkaisua. Vidalin mukaan studio haluaa kuunnella peliyhteisön palautetta, mutta hän kertoo luvassa olevan lähiaikoina sekä tasapainopäivityksiä että moninpelitoimintoja. Vidal pitää myös isompaa yksinpelikampanjaa mahdollisuutena, vaikka pidemmän tähtäimen suunnitelma onkin vielä monelta osin avoin. – Ensimmäisten uusien asioiden joukossa kehitämme moninpelitoimintoja. Lähikuukausien aikana keskitymme lisäksi uuden osapuolen tuomiseen peliin. Haluamme myös korostaa lisää Dyynin teemaan liittyviä asioita, kuten Bene Gesseritin roolia yhteiskunnassa. Dune: Spice Warsin varsinaisen julkaisun ajankohtaa Vidal ei tässä vaiheessa osaa arvailla vaan kertoo pelin ilmestyvän sitten, kun se on valmis. Pelin varhaisjulkaisuversio on saatavilla pc:lle Steamissä. Jukka Moilanen
joukkojensa tehostamiseksi. Fremenit taas voivat liikuttaa joukkojaan nopeasti ympäri Arrakista hiekkamadoilla ratsastaen. Kaikki osapuolet tarjoavat kaiken kukkuraksi vielä neljä vaihtoehtoista neuvonantajaa. Dyynin hahmoihin perustuvat neuvonantajat tuovat eri osa-alueita painottavia etuja, joiden avulla pelikokemusta voi muovata omaan pelityyliin sopivaksi.
Vastapuolet tyytyvät toistaiseksi viestimään pelaajalle lähinnä solvausten muodossa. Tulevaisuudessa diplomatiaa on onneksi määrä syventää.
Shai-Hulud Arrakisin pinnan alla asustavat hiekkamadot ovat luonnollisesti läsnä myös Dune: Spice Warsissa. Rohtoa tuottavat jättimäiset olennot ovat vaaraksi niin rohtoa kerääville harvestereille kuin sotilaillekin. Koostaan huolimatta madot ilmestyvät usein vaivihkaa ja haukkaavat lauman joukkoja kitaansa. Harvesterit voi asettaa siirtymään turvaan välittömästi hiekkamadon ilmaantuessa, mutta sotavoimat on komennettava suojaan käsipelillä. Pelaajien kannattaakin seurata tarkkaan ruudulla näkyviä hiekkamadoista varoittavia kuvakkeita, jotta joukot eivät päädy parempiin suihin.
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // TMNT: Shredder’s Revenge
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – kolikkopeliklassikoiden jalanjäljillä Ennakko TEINI-IKÄISET MUTANTTININJAKILPIKONNAT PALAAVAT PELIMAAILMAAN TAVALLA, JOKA ON SUORANAINEN NOSTALGIAPOMMI KONAMIN PELIEN PARISSA VARTTUNEILLE. NAPPASIMME TEKIJÄT HAASTATTELUUN.
O
man sukupolveni pelaajat saattoivat vuosi sitten hieraista silmiään, kun otsikoihin pelmahti ilmoitus upouudesta Teenage Mutant Ninja Turtles -pelistä. Pizzaa ahmivan sankarinelikon videopeliseikkailujen kulta-ajat ovat kaukana 90-luvun taitteen suurimman kilpparihuuman tienoilla, eivätkä nykyaikaisemmat yritykset ole erityisemmin säväyttäneet PlatinumGamesin kaltaisista nimekkäistäkin yrittäjistä huolimatta. Tällä kertaa ranskalaisjulkaisija Dotemun ja muun muassa Scott Pilgrim vs. the World: The Game -tekijöistä koostuvan Tribute Gamesin lähestymistapa herättää huomiota, sillä se on kohdistettu suoraan nostalgiannälkäisen sukupolven sydämiin. Kesällä tuloaan tekevä Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ei juhlista pelkästään takavuosien ilmiöksi noussutta piirrettyä vaan myös Konamin klassisten The Arcade Gamen, Turtles in Timen ja The
20 // pelaaja.fi
Hyperstone Heistin kaltaisten klassikkopelien tyyliä. Toisin sanoen luvassa on ajan ilmeelle ja tyylille uskollista toimintamätkettä, jonka keskeisessä roolissa on yhdessä pelaaminen. Kuten oikeaoppiselta Turtles-moninpeliltä voi odottaa, uuteen retrohenkiseen pikselitoimintaan voi osallistua samanaikaisesti neljä kilpikonnaa – joskin mestari Tikku ja piirrossarjassa aina kiipeliin joutunut uutistoimittaja April O’Neil ovat myös pelattavissa. Leonardon, Raphaelin, Michelangelon ja Donatellon paluu herättikin toimituksen vanhassa Turtles-naavaparrassa sen verran voimakkaita tuntemuksia, että päädyimme jututtamaan sen tiimoilta Tribute Gamesin Yannick Belziliä. Belzil toimii Shredder’s Revengen tarinallisena ohjaajana, jonka tehtävänä on ennen kaikkea ratkaista, miten tarinaa ujutetaan pelillisten elementtien sekaan. Hän myöntää heti alkuun mutanttininjakilpikonnien olleen osa hänen lapsuuttaan jo niin varhaisessa vaiheessa, ettei
hän tarkalleen ottaen muista ensikosketustaan sarjaan. – Tuliko se lelujen, piirretyn vai NES-pelien kautta? Ne kaikki tapahtuivat hyvin pitkälti samanaikaisesti, joten en osaa sanoa tarkalleen, mikä tuli ensin. Olen kuitenkin rakastanut TMNT:tä siitä asti, hän kertoo.
Jo ensisilmäilyn perusteella Shredder’s Revenge voisi monin paikoin olla suoraa jatkoa Konamin peleille. Sen retrotyyli on piirrosmaisen ilmeikäs ja ruudulle puskevat vihollisaallot monilukuisia, joskin hauskojen pienten yksityiskohtien määrä on noussut toiseen potenssiin esikuviin nähden. Belzilin mukaan perimmäisenä visiona on tehdä Shredder’s Revengestä peli, joka tuntuu päällisin puoli samalta kuin 90-luvun klassikot, mutta joka hyötyy nykyaikaisista ehostuksista ja pelillisistä piirteistä. Se on haaste, johon studio on halunnut tarttua palavasti jo pidemmän aikaa.
Hahmokohtaiset erikoishyökkäykset ovat näyttävän räväköitä, mikä auttaa tuomaan tuttuihin hahmoihin omaa otetta.
– Oli vain ajan kysymys, milloin tämä projekti tapahtuisi. Muutamat Tribute Gamesin kehittäjät olivat jo työskennelleet Scott Pilgrim vs. The Worldin ja vuoden 2007 Turtles-animaatioleffaan pohjautuneen Game Boy Advance -pelin parissa, mutta halusimme tehdä TMNT:n sellaisena kuin pitääkin eli nelinpelattavana toimintamätkeenä. Lähestyimme sarjan oikeudet omistavaa Nickelodeonia useamman sarjan tiimoilta, mutta todellisuudessa halusimme vain tehdä Turtlesin. Kuulimme myöhemmin, että Dotemu oli kiinnostunut samasta ajatuksesta. Päätimme lyödä hynttyyt yhteen ja ehdottaa peliä, josta muotoutui Shredder’s Revenge, Belzil taustoittaa. Turtleseista voisi totta kai tehdä minkälaisen pelin tahansa. Belzil uskoo silti, että juuri eteenpäin vierivien toimintamätkeiden tavassa yhdistää pelaajat omiin suosikkihahmoihinsa on jotakin perustavanlaista kauneutta. Jos siitä harhaudutaan liian kauas, saatettaisiin kadottaa jotain oleellista ja vaikeuttaa asioita. Silti kehittäjänäkökulmasta on selvää, että tuttujen elementtien säilyttämisen ohella niitä on vietävä myös eteenpäin. – Peruspelimekaniikka oli jo vankalla pohjalla, joten emme halunneet muuttaa vaan ehostaa sitä. Lisäsimme mukaan asioita, kuten väistöliikkeen ja erillisen mittarin erikoishyökkäyksille, jota voi kasvattaa ilkkumalla vihollisille. Monet näistä ovat moderneja elämänlaatuparannuksia, joiden tarkoituksena on tehdä pelimekaniikasta sujuvampaa ja auttaa myös eri ikäisiä pelaajia pääse-
Halusimme tehdä TMNT:n sellaisena kuin pitääkin eli nelinpelattavana toimintamätkeenä.” – Yannick Belzil, Tribute Games
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // TMNT: Shredder’s Revenge
Rocksteady kohdataan tällä kertaa New Yorkin katukuvassa. Sarvikuonon nyrkiniskut tekevät kipeää, mutta myös luoteja ja kranaatteja viuhuu ilmassa!
mään mukaan toimintaan. Pallottelimme ideoita runsaasti Dotemun kanssa. Heillä on Street of Rage 4:n myötä tuoretta kokemusta 2020-luvun toimintapeleistä, joten heidän opastuksensa on auttanut suuresti kehitystä.
Huomattavimpia tyylillisiä uudistuksia on persoonallisuuden lisääminen niin hahmoihin, vihollisiin kuin itse kenttiinkin. Siinä missä 90-luvun peleissä kierrätettiin runsaasti graafisia elementtejä alustarajoitusten vuoksi, Tribute Gamesin kehittäjät ovat hyödyntäneet nykyistä konetehoa vaihtelevampien ympäristöjen, animaatioiden ja pelitilanteiden luomiseen. Se luonnollisesti näkyy pelattavissa hahmoissa asti. – Jokaisella on oma juoksutapansa, ilkkumisliikkeensä ja hyökkäyksensä, joista paistaa läpi hahmon persoonallisuus. Syvemmällekin toki mennään. Kaikilla on oma kantamansa, nopeutensa ja voimakkuutensa, joten myös pelaaminen on hieman erilaista. Itse pidän todella paljon Aprilin nopeudesta, joka helpottaa vihollisten pompottamista ilmassa hyökkäyssarjoilla. Tämä kaikki heijastuu myös takaisin animaatioihin. Hyppypotkun tehdessään Raphael syöksyy suoraan jalkaklaanilaisen läpi, kun taas Michelangelo pongahtaa osuman jälkeen akrobaattisesti taaksepäin, Belzil kuvailee. Vivahde-erot eivät kuitenkaan tarkoita, että suosikkihahmoonsa turvautuvat pelaajat joutuisivat alakynteen tietyissä tilanteissa. Taistelutaidot ovat samalla viivalla, ja mukilointi on monin paikoin hyvin tutunoloista Konamin klassikkopeleihin verrattuna aina ruutua kohden heitettäviä jalkaklaanilaisia myöten. Tasapainon osalta on pyritty pitämään huolta, että taistelu ja eteneminen pysyvät sujuvina hahmosta, pelaajamäärästä ja vaikeustasosta riippumatta. – Oli selvää, että pelin on sovelluttava kaikenikäisille, jotta esimerkiksi vanhemmat voisivat pelata lastensa kanssa. Mukana on muutamia eri vaikeustasoja, joilla tasapainon pitäisi löytyä. Pelillisesti erot näkyvät vihollisten ja pomojen energiamäärissä mutta myös vihollisaaltojen tiiviydessä, hän lisää. Hahmoilla on myös täyttyvän Ninja-mittarin taakse ujutettuja uniikkeja erikoishyökkäyksiä. Niihin voi turvau22 // pelaaja.fi
tua yksinkertaisesti nappia painamalla seistessä, hypätessä tai jopa syöksyessä. Mittari on kolmivaiheinen, ja sen voi käyttää joko osissa tai kokonaan. Osa liikkeistä kohdistuu rajatuille alueille, mutta tehokkaimmat voivat pyyhkiä koko ruudun vihollisista. Erikoishyökkäykset ovat omiaan nopeatempoisissa pelitilanteissa, jotka voivat suurten vihollismäärien takia muovautua hetkittäin kaoottisiksi. – Erikoishyökkäykset helpottavat kieltämättä tilanteita. Jotta meno ei mene liian överiksi, vihollismääriä on pyritty aallottamaan huolellisesti. Pelin hauskuus riippuu siitä, miten hyvin pelaaja oppii hallitsemaan jalkaklaanilaisjoukkojen tulvaa hyökkäysten ohella muillakin liikkeillä, kuten heitoilla ja väistöillä.
Kuten lajityypin ystävät tietävät, juuri vihollisaaltojen rytmityksellä ja vaihtelevuudella on huomattava merkitys kokonaiskuvassa. Se usein ratkaisee koko
Koska nojaamme puhtaasti vuoden 1987 piirrettyyn, siellä täällä on viittauksia tiettyihin jaksoihin ja hahmoihin.” – Yannick Belzil, Tribute Games
pelin onnistumisen, mistä Belzil tuntuisi olevan samaa mieltä. Myös tällä saralla panostus animaatioihin, vihollistyyppeihin ja kenttien erilaisiin ansoihin on osa Shredder’s Revengen suunnittelufilosofiaa. Tähän mennessä olemme päässeet näkemään jalkaklaanilaisia esimerkiksi Channel 6 -uutistoimituksen tiloissa jopa hilpeissä askareissa ennen sankareiden kimppuun käymistä. Kaduilla autotalleista syöksyvät autot saattavat jyrätä sankarimme pannukakuksi, mutta onneksi myös energiatarpeita ja tällä kertaa jopa voimalisäyksiä on ripoteltu sopivissa määrin kadunkulmiin – tietenkin pizzan muodossa. – Rytmitystä luodaan monin tavoin, kuten animaatioilla ja tavoilla, joilla jalkaklaanilaiset ja muut viholliset ilmaantuvat kenttiin. Viholliset eivät pelkästään astele pelaajien eteen ruudun reunoilta. Lisäksi halusimme mukaan vaihtelevampia uhkia, kuten moottoripyöräileviä jalkaklaanilaisia New Yorkin kaduille sijoittuvassa kentässä ja vauhkoontuneita eläimiä keskuspuistoympäristössä. Myös Tee Lopesin mahtava musiikki ja taustoihin panostaneet artistimme pitävät huolen, että kentät tuntuisivat, näyttäisivät ja kuulostaisivat erilaisilta. Lajityypin tapaan Shredder’s Revenge on tiivis kokemus, jonka viehätys nojaa hyvin vahvasti intoon pelata kenttiä yhdessä ystävien kanssa. Eri vaikeustasot ovat yksi tapa nostaa uudelleenpeluuarvoa, mutta mukaan on tehty nykyaikaisesti etenevän tarinatilan lisäksi perinteisempikin vaihtoehto. – Pidämme uudelleenpeluuarvoa tärkeänä. Pelaa-
misen hauskuus, yhdessä pelaaminen ja erilaisten hahmojen kokeileminen lisäävät halua tarttua peliin uudestaan. Mukana on muutama eri pelitila, kuten tarinatila, jossa voi edetä tallentaen ja turvautua voimamittarilla useampaan erikoisliikkeeseen. Samoihin kenttiin pohjautuva Arcade-tila jäljittelee kolikkopelihallien suoraviivaisempaa pelikokemusta, Belzil lupailee.
Jalkaklaanilaisten, mousereiden ja yksipyöräisten robottien ohella toimintaan osallistuu myös joukko vanhan piirrossarjan vakiokonnia, jotka tapaavat odottaa pelaajia kenttien loppupomoina. Vanha tuttu Bepob- ja Rocksteady-kaksikko on varmistetusti mukana, ja molemmilla on hyvin omanlaiset hyökkäyskuvionsa omissa kohtaamisissaan. Syöksyilevän Bepobin kohdalla tarvitaan enemmän väistelyä, kun taas hidas Rocksteady luottaa kylmästi nyrkkien ja kranaattien voimaan. Muun toiminnan tapaan pomotaistojen tahti on esikuviaan hieman kovempi, sillä apuun saattaa rientää myös muita vihollisia. – Pomohahmoilla on entuudestaan jo hyvin tunnistettavat piirteensä, jotka ovat tulleet tutuksi piirretystä. Sen kohtaukset ovat luonnollisesti inspiroineet sitä, miten Shredder’s Revengessä on lähestytty yhteenottoja. Suunnittelutyössä kaiken keskiössä ovat erilaiset hyökkäykset ja liikekuviot, joilla pyrimme haastamaan pelaajia yhden ruudun pomomittelöissä. Jotkin pomot voivat heitellä pelaajia, kun taas toiset tyytyvät ampumaan väisteltäviä laukauksia, Belzil kuvailee. Turtles-sarjan ja pelin nimen huomioiden ei yllätä, että Silppurista nähdään vilaus jo ensikentän tietämillä. Konnat tuntuvat olevan X-ulottuvuuden sotalordi Krangin robottihaarniskan pään perässä, mutta Belzil ei paljasta hahmokaartista vielä paljoakaan. Hän kuitenkin lupaa viittauksia piirrossarjan ohella ainakin aikakauden TMNT-leluihin. – Koska nojaamme puhtaasti vuoden 1987 piirrettyyn, siellä täällä on viittauksia tiettyihin jaksoihin ja hahmoihin. Mukana on myös kenttä, jossa on hienovarainen viittaus MGM Studiosin näyteltyihin Turtles-ysärileffoihin! Kehitystyön yksi hauskimpia piirteitä onkin ujuttaa mukaan tuttuja elementtejä, kuten leluista tuttu Knucklehead-robotti toistuvaksi viholliseksi. Jos olisin saanut tahtoni läpi, mukana olisi enemmänkin viitteitä ysärileffoihin, IDW:n sarjakuviin ja Archie Comicsin Turtles-tarinoihin, joista esimerkiksi Tournament Fighters -peli ammensi hahmojaan. Minun oli kuitenkin hillittävä itseäni, sillä teemme peliä emmekä interaktiivista TMNTtriviaparaatia.
Tarinallisena ohjaajana Belzil on yhtä innoissaan myös näyttelijäkaartista, sillä kilpparinelikkona toimivat vanhan piirrossarjan klassiset äänet Cam Clarke, Rob Paulsen, Townsend Coleman ja Barry Gordon. Näyttelijät esittävät näytetyn materiaalin perusteella myös muita rooleja, joten esimerkiksi Bepob ja Rocksteady saavat hekin omat klassiset äänensä. – On ollut suoranainen unelma päästä kirjoittamaan uusia vuorosanoja tutuille näyttelijöille. Pääsin myös mukaan äänityssessioihin, joista toisinaan muovautui kuin oma yksityinen Comic-Con-paneelini, kun pääsin fanittamaan heitä ja kyselemään asioita äänitysten lomassa. Heidän roolisuorituksensa muovasivat vahvasti sitä, miten kukin hahmo käyttäytyi sarjassa, joten heidän paluunsa tätä peliä varten tuntuu tavallaan ympyrän sulkeutumiselta. Se oli hyvin erityinen asia meille, Belzil myöntää. Vaikuttaisikin siltä, että Tribute Gamesin ja Dotemun väelle on kunnia-asia tehdä Shredder’s Revengestä arvoinen seuraaja rakastetuille hahmoille ja peleille. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revengen kehitys on jo viime metreillä, joten lopullista jälkeä pitäisi päästä arvioimaan piakkoin. Se on ilmestymässä kesän aikana PS4:lle, Switchille, Xbox Onelle ja pc:lle. Tarkka päivä ei ollut kirjoitushetkellä vielä tiedossa. Ville Arvekari
Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES)
Konami-kokoelma loikkaa apajille Shredder’s Revengen julkistuksen saama vastaanotto osoitti, että vanhoille TMNT-peleille löytyy yhä faninsa. Niinpä myös itse Konami on ilmoittanut pakkaavansa joka ikisen enemmän tai vähemmän tunnetun kilppariseikkailunsa tänä vuonna ilmestyvään Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection -pakettiin. Kokoelmaan sisältyvät kolikkopelien lisäksi NES-, SNES-, Mega Drive- ja jopa Game Boy -seikkailut, joiden käännöstyöstä vastaa retrokokoelmien parissa karaistunut Digital Eclipse. Huomioitavaa on, että Street Fighter II:n kaltaisten mätkintöjen innoittaman Tournament Fightersin sekä muidenkin seikkailujen eri versiot poikkeavat sen verran toisistaan, että niistä jokainen on päätetty ympätä mukaan. Kokonaisuudessaan TMNT: The Cowabunga Collectionin pelilista näyttää seuraavanlaiselta.
Teenage Mutant Ninja Turtles (kolikkopeli) Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (kolikkopeli) Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES) Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (NES) Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES) Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo) Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Super Nintendo) Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (Mega Drive) Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Mega Drive) Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of The Foot Clan (Game Boy) Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From The Sewers (Game Boy) Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (Game Boy)
pelaaja.fi // 23
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Pidätkö enemmän arcadetyylisistä vai realistisemmista urheilupeleistä?
Sivustolta poimittua Rollercoaster Tycoonista ei kyllä muuta olekkaan kuin lämpimiä muistoja. Lapsena löysin Kompuutteri-lehden levyltä tämän demon ja ihastuin heti täysin. En tiedä kuinka julmetun monta tuntia sitä demoa tuli tahkottua. Tulee vielä nykyäänkin silloin tällöin pelattua, saa aina hyvän fiiliksen aikaiseksi. Sama Transport Tycoonin kanssa.
AAA-studio ei pysty tekemään kunnollista Thiefiä. Markkinointi suurelle yleisölle pakottaa tekemään pelistä ”elokuvamaisen” eli vuoden 2014 rebootin tasoista tuubaa.
– Carpathian veresti Tycoonmuistojaan.
Näkisin itse että Nintendon kannattasi jatkaa hybridi-laitteella, mikä on selkeästi osoittautunut suosituksi ratkaisuksi. Tarkoittaa toki sitä, että jatkossakin jäädään tehoista aina jonkun verran jälkeen muita, varsinkin sukupolven loppu päässä.
Kyllä ykkönen on ykkönen. On ihan totta, että harva peli tuolta ajalta on säilynyt hirveän hyvin tähän päivään saakka, mutta voi herran jestas kuinka radikaali muutos se oli silloin aikanaan. PS1 vei pelaamisen cooliuden tasolle. Ja mikäs sen paremmin sopikaan teini-ikäiselle finnipäälle, joka oli poistumassa viattomuuden maailmasta cooliuden universumiin.
VASTAUKSIA: 386
Arcade-tyylisistä 50 % Realistisemmista 37 % En osaa sanoa 13 %
Mikä on suosikkisi PlayStation-konsoleista? VASTAUKSIA: 815
PlayStation 18 % PlayStation 2 34 % PlayStation 3 10 % PlayStation 4 14 % PlayStation 5 21 % PlayStation Portable 1% PlayStation Vita 2%
Mikä on suosikkisi Xboxkonsolisukupolvista? VASTAUKSIA: 441
Xbox 16 % Xbox 360 57 % Xbox One / Xbox One X 8% Xbox Series X / Xbox Series S 20 %
24 // pelaaja.fi
– Alkuperäinen PlayStation-konsoli nosti Almasyn cooliuden huipulle.
Nyt takana 160 tuntia ja edelleen ollaan ekassa läpipeluussa. Toki platina tuli vedettyä siinä noin 110 tunnin kohdalla. Loppuaika tullut autettua muita pelaajia ja kerättyä puuttuvia armoreita ja aseita.
– Refloni pohti, näemmekö koskaan enää hyvää Thief-peliä.
– Izmou puntaroi, miten Nintendon tulisi lähestyä seuraavaa sukupolvea.
Olisi ihan mielenkiintoista nähdä uutta Legacy of Kain. Aiemmat osat ovat toistaiseksi jääneet pelaamatta, mutta uusi peli voisi olla hyvä innoke tarttua niihinkin vihdoin. Ja ainahan tuollainen synkempi vampyyrifantasia hieman kiinnostelee. – Ananaz voisi perehtyä Legacy of Kain -sarjaan, jos uutta peliä olisi horisontissa.
Kiitos, mielellään otan uuden Mafian vastaan. Jos kerran kyseessä esiosa Mafia-trilogialle, niin kertookohan se Salierin ja Morellon varhaishetkistä Don Pepponen johdolla? Vai vetävätköhän kokonaan eri suuntaan.
Summa summarum, vasta kolme täyttä konsolisukupolvea takana, joista alkuperäinen Xbox oli hyvä sisääntulo markkinoille. Xbox 360 oli RROD-ongelmia lukuun ottamatta Microsofilta nappisuoritus ja Xbox Onen kanssa se pallo hukattiin. Series X/S:n kanssa on potentiaali taas paljon parempaan, kunhan niitä yksinoikeuspelejä aletaan saada kunnolla markkinoille.
– Stan lämpeni huhuille uudesta Mafia-esiosasta.
– Balnazzard summasi Xbox-konsoleiden tähänastisen taipaleen.
– Elden Ring on Raissin mielestä sangen kova tekele.
Uusia Star Wars -pelejä julkistetaan nyt oikealla ja vasemmalla ja lisenssiä näköjään jaetaan hyvin avokätisesti, mutta uskon että kääntöpuolena tulemme näkemään myös ison liudan peruutuksia tai heikkotasoisia tuotoksia. Markkinoille tuskin mahtuu loputtomasti Star Wars -pelejä, joten lieveilmiöinä pelejä aletaan luultavasti kiirehtiä sopiviin markkinarakoihin tai lykkäämään ja lopulta perumaan, kun julkaisu alkaa näyttää liian riskialttiilta. – Haerskilla ei ole isoa luottoa kaikkiin Star Wars -peliprojekteihin.
Jos ei muuta, niin Xbox muutti koko pelialan aikuismaisemmaksi. Ei samantien, mutta kuitenkin. Ennen sitä kaikki pelit olivat lähes poikkeuksetta muilla alustoilla nuorille muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta (MGS, Eternal Darkness). Se ei ollut enää sama asia vain pelata, vaan nyt olikin mahdollisuus lähteä haastamaan parhaita netin kanssa, mikä teki OG:stä entistä seksikkäämmän. – Killen mukaan ei ole alkuperäisen Xboxin voittanutta!
Toivottavasti tulee vasta kesän jälkeen, kun ajattelin testata jos pelaisi kesällä vähemmän. En tiedä mitä sillä ekstra-ajalla teen mutta se on juuri se pointti: ei tiedä mitä sitä keksii. Ei siis sillä, että kokisin pelaamisen jotenkin ongelmallisena tai haluaisin vähentää mutta tuli vain tällainen ajatus mieleen. Samoin tuli mieleen, että jos lopettaisi kahvinjuonnin enkä edes juo paljoa. Mutta miksipä ei, kaikkea voi kokeilla. – Tälle vuodelle vahvistettu God of War Ragnarök johdatti zappahin suurten kysymysten äärelle.
Kuukauden sitaatti
”EN OLISI IKINÄ USKONUT SWITCHIN OHITTAVAN WIITÄ MYYNNISSÄ. WII MENESTYI SAAVUTTAMALLA EIPELAAJIEN MASSAT, MUTTA SWITCH EI VARMASTI OLE LAITE, JONKA KAIKKI WIIN OMISTAJAT HANKKIVAT. HÄMMENTÄVÄ LUKU, JOPA PUOLET TUOSTA MÄÄRÄSTÄ OLISI SEKIN HIENO SAAVUTUS. JA HIENOA, ETTÄ METROID MENESTYISI VIIMEINKIN!”
– Teräskäsine hämmästeli Switchin 107,65 miljoonan kappaleen myyntiä.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Johanna jättää hyvästit myös Pelaajacastille
P
äätoimittajamme Johanna Puustisen suuntaaminen kohti uusia haasteita näkyy ja kuuluu myös Pelaajacastin kokoonpanossa. Johannan viimeiseksi podcastiksi jää tunteikkaaksi äityvä jakso 297, jossa puidaan muutosten tuulten ohella myös ajatuksia lautapeleistä, musiikista ja teinidraamoista. Naurua ja energiaa vuorostaan riittää edeltävässä jaksossa 296, jossa ääniaalloille liittyy itse Retro Ykä eli vanha kunnon ex-castilainen ja Suomen ei ehkä sittenkään melkein paras Tony Hawk -pelaaja Eemeli Rekunen! Pelaajacast jatkaa muutoksista huolimatta yhä Panun, Jannen ja Villen vakiokokoonpanona, ja castihan luonnollisesti jää kesätauolle kesäkuun alussa. Palaamme linjoille jälleen lomien jälkeen, mutta tottahan toki kesällä vielä saadaan vielä yksi tukijoiden bonusjakso.
Mikäli haluatkin liittyä Pelaajacastin tukijoiden vankkaan joukkoon, kevätkauden 2022 tukipaketit ovat yhä saatavilla Pelaaja Shop -verkkokaupastamme. Kauteen sisältyy yhteensä kaksi vain tukijoille äänitettävää bonusjaksoa, joista tällä kaudella ensimmäinen keskittyi Elden Ringin syväluotaavaan puimiseen. Samalla uudet tukijat pääsevät käsiksi aikaisempien kausien tukijaksoihin. Mikäli haluat olla toimituksen uusi lempi-ihminen ja mahdollistaa podcastin tekemisen, suuntaa saman tien osoitteeseen bit.ly/pelaajacast. Pelaajacastin perusjaksot ilmestyvät joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHDkanavalla aina vuorokautta myöhemmin.
Tiesitkö?
Halo-teema sävellettiin parissa päivässä messudemoa varten
Hyppynapin lisääminen pelotti Breath of the Wildin tekijöitä
O
nko pääkopassasi näpsäkän pelitrivian kokoinen sivistysaukko? Sinua lykästi, sillä Ida Suominen tonkii tietoverkkojen syövereitä puolestasi ja raportoi löydöksistään joka sunnuntai Pelaaja.fin vakiokalustoon lukeutuvissa Tiesitkö?-artikkeleissa. Tiesitkö esimerkiksi, että pelimaailman legendaarisimpiin sävelmiin lukeutuva Halo-teema suunniteltiin alkujaan kiireessä vain messudemoa varten?
K
un Nintendo alkoi suunnitella Zelda-sarjaa muovaavaa Breath of the Wildia, kehittäjät olivat moninaisten haasteiden edessä. Avoimempaan tutkimiseen keskittymisen ohella myös muita Zelda-sarjan lainalaisuuksia oli muutettava. Sarjan tuottaja Eiji Aonuma paljasti, että häntä ja kehittäjiä pelotti erityisesti hyppynapin lisääminen. Lue lisää kehittäjien näkemyksistä osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit.
Retrostelussa
Gex – unohdetun ysäriloikan on syytäkin jäädä unohduksiin
Rollercoaster Tycoon – näytä närhen munat muille huvipuistoille
iikka Lehtonen on jälleen pelaillut hämyisten peliarkistojen enemmän tai vähemmän legendaarisia aarteita Pelaaja.fin lauantaisissa retrosteluissa. Viime lukeman jälkeen syynäyksessä on ollut muun muassa ysäriloikinta Gex, jonka kehittänyt Crystal Dynamics nousi hiljattain otsikoihin Square Enixin myytyä studion eteenpäin. Lehtosen tuore testi kuitenkin osoittaa, ettei asenteellisen liskon ensiseikkailu ole juuri muistelemisen arvoinen.
uvipuistopeleillä on pitkät ja jalot perinteet. Theme Park avasi putken pään vuonna 1994, minkä jälkeen vetovastuu siirtyi oikeastaan yksinomaan Chris Sawyerin Rollercoaster Tycoon -pelisarjalle. Lehtosen pikaiseksi suunniteltu retrostelusessio muuttui kuin huomaamatta usean tunnin mittaiseksi maratoniksi, joka päättyi vasta aamukahdelta. Käy lukemassa osoitteesta pelaaja.fi/ artikkelit, mikä huvipuiston pyörittämisessä koukuttaa.
M
H
pelaaja.fi // 25
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Arma Reforger
Dead Space
Gotham Knights
Tekijä: Bohemia Interactive Julkaisija: Bohemia Interactive Alusta: Win, XSX/S Julkaisu: Nyt (varhaisjulkaisu)
Tekijä: Motive Studios Julkaisija: EA Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 27.1.2023
Tekijä: WB Games Montreal Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 25.10.
Sotasimulaattoreiden maailmassa riittää kuhinaa. Bohemia Interactive vahvisti viimein Arma 4:n kehityksen, minkä lisäksi studion uudesta Enfusion-pelimoottorista voi hankkia jo esimakua yllättäen varhaisjulkaistun Arma Reforgerin parissa. Välipalamaiseksi ”luovaksi alustaksi” kuvailtu sotilassimulaattori päästää rymyämään Operation Flashpointista tutun Everon-saaren ehostetussa versiossa, jossa verkkosotaa voi harrastaa Conflict-tilassa. Pc-versioon lupaillaan myös kattavia modaustyökaluja.
Rakastetun tieteiskauhun paluu koittaa jo heti vuodenvaihteen jälkeen. Electronic Artsin jo reilun tovin lupailema uuden sukupolven Dead Space -uusioversio on saanut viralliseksi julkaisupäiväkseen 27. tammikuuta. Kuten tunnettua, tähtialus USG Ishimuralla tampataan necromorph-hirviöitä tällä erää Star Wars -pelejäkin tehneen Motive Studiosin ja Frostbitemoottorin voimin. Vaikka uusiksi rakennettu peli pyrkii kunnioittamaan tuttua pelikokemusta, mukaan lupaillaan myös huomattavia kehitysaskelia.
Mikäli odotit lokakuulle lupailtua Gotham Knights -supersankariseikkailua vanhalle konsolisukupolvelle, ota tukevasti kiinni kaiteesta. Warner Bros. on päättänyt näyttää kirvestä Batman: Arkham Origins -tekijöiden uutuuspelin PS4- ja Xbox One -versioille, jotta pelikokemuksesta varmasti tulisi paras mahdollinen. Rivien välistä voi toisin sanoen tulkita, että kehittäjät haluavat viimeistellä Lepakkotytön, Punahupun, Robinin ja Yösiiven seikkailut ilman vanhan polven teknisiä rajoituksia.
Off the Grid
Starfield
American Arcadia
Tekijä: Gunzilla Games Julkaisija: Gunzilla Games Alusta: PS5, XSX/S, WIn Julkaisu: 2023
Tekijä: Bethesda Game Studios Julkaisija: Bethesda, Microsoft Alusta: XSX/S, Win Julkaisu: 2023
Tekijä: Out of the Blue Games Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win Julkaisu: Vahvistamatta
District 9:n ohjaaja Neill Blomkampin nimi on vilahdellut vuosien varrella ainakin hyllytetyn Halo-leffan yhteydessä, mutta nyt hän on astumassa tukevammin pelien pariin. Blomkampin uuden Gunzilla Games -studion esikoispeliksi on vahvistunut 150 pelaajan kyberpunkrymistely Off the Grid, jonka olisi tarkoitus kehittää battle royale -kaavaa tarinatehtävillä ja pelaamisen lomassa kehittyvillä ympäristöillä. Suurten visioiden maalailun lomassa vahvistui, että peliä kehitetään Unreal Engine 5 -moottorilla.
Microsoftin Bethesda-kaupan myötä Xbox-konsoliyksinoikeudeksi muuttuneen Starfieldin julkaisua on päätetty siirtää eteenpäin. Bethesda Game Studiosin alkujaan tämän vuoden marraskuulle povailtu suurroolipeli tekee näillä tiedoin tuloaan vuoden 2023 ensimmäisellä puoliskolla eli viimeistään kesän aikana. Samaan hengenvetoon vahvistui, että Bethesdan pelistudioihin lukeutuvan Arkane Austinin kaikessa hiljaisuudessa työstämän Redfallin julkaisu on sekin siirtynyt samoille tietämille Starfieldin kanssa.
Espanjalaisen Out of the Blue Games -studion seuraavaksi peliksi on paljastunut The Truman Show- ja Pako tulevaisuudesta -elokuvien henkeä huokuva American Arcadia. Televisio-ohjelmaa varten rakennettuun lavastekaupunkiin sijoittuvassa pelissä seikkaillaan molemmin puolin ohjelmatuotantoa. Utopistisessa kulississa asuvaa Trevoria ohjataan sivuttaissuunnassa etenevän toiminnan merkeissä, kun taas lavastaja Angelan omin silmin kuvatuissa osuuksissa muun muassa ratkotaan pulmia ja tutkitaan ympäristöä.
Miasma Chronicles
The Valiant
Splatoon 3
Tekijä: The Bearded Ladies Julkaisija: 505 Games Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 2023
Tekijä: Kite Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Vahvistamatta
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 9.9.
Mikäli et ole piipahtanut postapokalyptisessa Amerikassa toviin, horisonttiin ilmaantunut Miasma Chronicles on yksi seuraavista tilaisuuksista. Vuoropohjaiseen toimintaan, maailman vapaaseen tutkiskeluun ja roolipelielementteihin nojaava taktiikkapeli käsittelee maailman tuhonnutta miasma-voimaa, jota päähahmo Elvis oppii hallitsemaan. Ensi vuonna saapuvan pelin taustalla häärää vieläpä sangen maukkaaksi todetun Mutant Year Zero: Road to Eden -strategian kehittänyt The Bearded Ladies.
THQ Nordic ja Sudden Strike 4:stä tuttu unkarilaisstudio Kite Games ovat julkistaneet konsoleille ja pc:lle upouuden tosiaikastrategian, The Valiantin. Toistaiseksi julkaisupäivää vailla olevaan peliin lupaillaan keskiaikaan sijoittuvaa ryhmäpohjaista taktikointia Euroopan ja Lähi-idän maisemissa. Ensitietojen perusteella mukaan ympätään kykypuulla kehitettäviä sankarihahmoja, viitisentoista tarinatehtävää, kolmen pelaajan yhteistyöhön nojaava selviytymistila sekä perinteisempää 1v1- ja 2v2-moninpeliä.
Viime sukupolvella käynnistyneestä ja verkkopeliin vahvasti panostavasta Splatoon-sarjasta on nopeasti kehkeytynyt Nintendon tunnetuin nykysarja. Switchille jo reilun tovin tuloaan tehnyttä Splatoon 3:a on odoteltu jo vesi kielellä, ja nyt kiotolaispelitalo on vahvistanut tuoreimman väriläiskänsä käynnistävän kolmannen maalimaan sodan 9. syyskuuta. Aina yhtä pirtsakan Turf War -verkkorymistelyn lisäksi luvassa on luonnollisestikin uusi yksinpelikampanja ja paluun tekevä Salmon Run -yhteistyötila.
26 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ke 1.6.
To 2.6.
Pe 3.6.
La 4.6.
Su 5.6.
Ensisijaisesti mobiilipeliksi suunniteltu Diablo Immortal saapuu kuin saapuukin tänään Android- ja iOS-laitteiden lisäksi pc:lle betamuodossa.
Ma 6.6.
Ma 13.6.
Ti 7.6.
Ti 14.6.
Ke 8.6.
To 9.6.
Pe 10.6.
Elokuvateattereissa modernin dinotrilogian päättävä Jurassic World: Dominion.
Summer Game Fest -tapahtumalta odotetaan kunnon pelijulkistuksia. Pelaajacast ilmestyy ja jää sitten kesätauolle.
Päivänvalon näkevät Until Dawn -kehittäjien uusi teinikauhuseikkailu The Quarry ja viiksekkään putkimiehen oma futispeli Mario Strikers: Battle League.
La 11.6.
Su 12.6.
Ke 15.6.
To 16. 16.6. 6.
Pe 17.6.
La 18.6.
Su 19.6.
To 23. 23.6. 6.
Pe 24.6.
La 25.6.
Su 26.6.
Sonic Origins pakkaa sinisen siilin perinteikkäimmät seikkailut yksiin kansiin.
Läski lätisemään! Kaupoissa Fire Emblem Warriors: Three Hopes ja Capcom Fighting Collection. Toimitus toivottaa teille hyvää juhannusta!
Xbox ja Bethesda esittelevät tulevia uutuuksiaan virtuaalisessa lehdistötilaisuudessa.
Reaaliaikainen strategiapeli Starship Troopers: Terran Command tavoittelee ysärielokuvan tunnelmaa.
Ma 20.6.
Ti 21.6.
Ke 22.6.
Myynnissä zombiteemainen selviytymisMMO The Day Before ja Shadowrun Trilogy: Console Edition.
Ma 27.6.
Ti 28.6.
Ke 29.6.
Disgaea 6 Complete tuo sarjan uusimman osan lisäsisältöineen pc:lle ja nykysukupolven konsoleille.
Pelaaja Shop 1. Nintendo Switch Sports 2. Aliens Fireteam Elite 3. For Honor 4. Klonoa Phantasy Reverie Series 5. Star Fox Guardian 6. FIFA 21 7. ZhuZhu Babies 8. Tour de France 2021 9. Pro Cycling Manager 2021 10. Hunting Simulator 2
To 30.6. Laajennuksien täyteisenä torstaina ilmestyvät Cuphead: The Delicious Last Course, Monster Hunter Rise: Sunbreak ja Outriders: Worldslayer.
Iso-Britannia 1. Lego Star Wars: The Skywalker Saga 2. Elden Ring 3. Grand Theft Auto V 4. FIFA 22 5. Nintendo Switch Sports 6. WWE 2K22 7. Red Dead Redemption II 8. Kirby and the Forgotten Land 9. Call of Duty: Vanguard 10. Gran Turismo 7
Yhdysvallat 1. Elden Ring 2. Gran Turismo 7 3. Kirby and the Forgotten Land 4. MLB: The Show 22 5. Horizon Forbidden West 6. Pokémon Legends: Arceus 7. WWE 2K22 8. Mario Kart 8 9. Call of Duty: Vanguard 10. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Japani 1. Nintendo Switch Sports (Switch) 2. Kirby and the Forgotten... (Switch) 3. eBASEBALL Powerful Pro Baseball (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. eBASEBALL Powerful... (PS4) 6. Minecraft (Switch) 7. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 8. Ring Fit Adventure (Switch) 9. Mario Party Superstars (Switch) 10. Pokémon Legends: Arceus (Switch) pelaaja.fi // 27
SUOMALAISET SHAREWARE- JA ILMAISPELIT
1990-luvulla nähtiin villejä kotimaisia pelejä, jotka kummittelevat pelaajien muistoissa. Niitä levitettiin aikakauden shareware-systeemillä, jossa peliä sai kokeilla ilmaiseksi ja täysversiosta tarvitsi maksaa. Osa ysäri-ihmeistä toimii edelleen, toiset olivat tekijöiden ponnahduslauta kuuluisuuteen ja jotkut kannattaa unohtaa.
Teksti: Miikka Lehtonen
28 // pelaaja.fi
S
uomessa on kehitetty pelejä suunnilleen siitä asti kuin on ollut tietokoneita, joille niitä kehittää. Ensimmäinen suomalainen peli nähtiin jo vuonna 1979, jolloin Raimo Suomio julkaisi Chesmac-pelinsä Telmac 1800 -tietokoneelle. Vaikka Chesmac ei ehkä kerännytkään suurta faniporukkaa, Suomio avasi projektillaan oven hyvin merkittävälle suomalaiselle ilmiölle, innokkaille pöytälaatikkokehittäjille. Suomalaisen pelialan kirkkaat tähdet ovat tietenkin Remedyn kaltaisia firmoja, joiden pelit keräävät maailmanlaajuista huomiota ja ylistystä, mutta ne yltävät lukumäärältään vain murto-osaan siitä määrästä, mitä innokkaat amatöörit kehittävät yksinään tai pienissä porukoissa. Motivaatiot näillä pienillä kehitysporukoilla vaihtelivat laidasta laitaan. Osa kehitti pelejä ihan omaksi ilokseen, koska kaveriporukan kesken pelien Tekemi-
nen on kivaa puuhaa, vaikka siitä ei hyötyisi mitään. Jotkut tähtäsivät töihin pelialalle tietäen, että paras käyntikortti on pino valmiita pelejä, vaikkakin sitten yksinkertaisia ja amatöörimäisiä. Osa taas löysi itsekin menestystä peleillään, kiitos 1990-luvulla yleistyneen shareware-levitysmallin. Shareware-mallissa pelien ilmaisversiot olivat kaikkien ladattavissa verkosta, mutta täyden version avaaminen vaati pientä rahallista sijoitusta. Suomessakin ratsastettiin siis jo 90-luvulla digitaalisen itsejulkaisun aallonharjalla. Suomalaisten kehittäjien pienet ja suuremmat pelit ovat kehittäjiensä näköisiä. Monet niistä sisältävät aikaansa nähden tuoreita ja erinomaisia ideoita, toiset tarjoavat hauskaa pelattavuutta tai hilpeitä vitsejä. Seassa on myös pelejä, jotka kuvastavat nuorten miesten muodostamien kehitystiimien maailmankuvaa, purkavat pahaa oloa tai laukovat vitsejä, joita ei välttämättä omalla äänellään kehtaisi tai uskaltaisi möläyttää.
Invataxi
Invataxi Kehittäjä: Åkesoft Alustat: DOS Julkaisu: 1994 Invataxi on pelikatsauksemme pohjanoteeraus. Se ei suinkaan ole pinon ainoa teos, joka on enemmänkin vitsi kuin peli, mutta tällä kertaa vitsi ei missään tapauksessa ollut kertomisen arvoinen. Idea on simppeli. Pelaaja toimii invataksin kuljettajana, jonka tehtävänä on kuljettaa matkalaisia näiden määränpäähän. Koska peli haluaa tehdä pilkkaa kehitysvammaisten kustannuksella, matkustajien puheesta ei oikein meinaa saada mitään selvää, ja näin pelaajan täytyy arvata tuurilla, mihin taksi pitäisi seuraavaksi suunnata. Jos arvaa oikein, saa rahaa. Jos arvaa väärin, menettää rahaa. Peli päättyy, kun rahat loppuvat. Pelinä Invataxi ei ole mitenkään noteeraamisen arvoinen teos, mutta aikansa ilmapiirin kuvastajana kylläkin. Åkesoft-nimen takana oli muutama yläasteikäinen oppilas, joiden yleistä maailmankatsomusta ja huumorintajua heidän projektinsa kuvastavat. Tunnetusti nuorilta miehiltä ei aina irtoa sitä kaikkein fiksuinta tai empaattisinta ulosantia, ja Åkesoftin pelit ovat vain osa samaa jatkumoa toiseen muotoon siirrettynä. Kutein usein käy, vitsi vietiin lopulta turhan pitkälle. Kaksikko julkaisi pelin, jossa pilkattiin heidän luokallaan ollutta oppilasta ja kannustettiin pelaajia
soittamaan seksipuhelinnumeroon, joka todellisuudessa oli kiusatun kotipuhelinnumero mutta myös hänen isänsä yrityksen puhelinnumero. Asia päätyi lopulta oikeuteen, jossa pojille tuli maksettavaksi vino pino kuluja ja korvauksia. Tämä oli myös Åkesoftin loppu, ja kuten meemi kuuluu, siinä ei menetetty mitään arvokasta.
Pizza Worm Kehittäjä: Zorlim Alustat: DOS Julkaisu: 1994 Kuten aikanaan kaikki tiesivät, Nokian puhelinten legendaarinen matopeli on yksi suomalaisen pelialan suurista riemuvoitoista ja varmasti yksi pelihistoriamme pelatuimmista peleistä. Kun Taneli Armanto oli lainannut idean 70-luvulla kehitetyistä matopeleistä ja tehnyt niistä uudemman version, oli ihan luontevaa, että muut sitten jatkokehittelivät hänen peliään. Eräs parhaista ja veikeimmistä yrittäjistä on Sami ”Zorlim” Lehtisen vuonna 1994 julkaisema Pizza Worm. Ensisilmäyksellä Pizza Worm on kuin monet muutkin aikalaisensa eli tuttu peli-idea mutta uudenkarheilla VGA-grafiikoilla ja digitoiduilla ääniefekteillä säestettynä. Erot paljastuvat kuitenkin nopeasti. Pizza Wormin jujuna on, että matoa ei ohjata vain neljässä ilmansuunnassa vaan vapaasti koko 360 asteen suuntakehällä. Tämä tekee pelaamisesta reippaasti
haastavampaa kuin alkuperäisessä matopelissä, sillä vauhtia on reippaasti, joten madon tarkka ohjaaminen on usein hyvin hankalaa. Kun häntä kuitenkin kasvaa jatkuvasti madon popsiessa herkullista pizzaa, pian ollaankin tilanteessa, jossa suuri osa ruudusta on matokoukeroiden peitossa. Pizza Worm on hyvä osoitus siitä, että joskus parhaat ideat syntyvät vanhoja yhdistelemällä, sillä vaikka pelillä on ikää jo 28 vuotta, se toimii edelleen mainiosti. Pikainen testisessio muuttui hieman odotettua pitemmäksi ja päättyi vasta, kun hellalle lämpenemään asetettu kastike vaihtoi höyryämisen savuun. Pizza Worm on veikeä, yksinkertainen ja äärimmäisen koukuttava pikkupeli, josta itse kukin voi ottaa inspiraatiota vaikka seuraavia pelijameja varten.
pelaaja.fi // 29
Death Rally
Death Rally Kehittäjä: Remedy Alustat: DOS Julkaisu: 1996 Moni juttuun päätyneistä peleistä toimi kehittäjilleen askelmana kohti uraa pelialalla. Harvalle ne askelmat johtivat samanlaisiin korkeuksiin kuin Remedyllä, jonka 26-vuotinen ura alkoi vuonna 1996 julkaistun Death Rallyn myötä. Vaikka Death Rally onkin kiistatta vaatimattomampi peli kuin Max Payne, Alan Wake tai Control, se on hämmentävän hyvä ja viimeistelty teos kehitystiimin esikoispeliksi. Tämä ei toki ole sattumaa, sillä Remedyn tyypeiltä löytyi jo ennen pelinkehitystä vuosien kokemus demoskenen puolelta. Hyppy pelimaailmaan on ainakin tekniikan osalta luonteva. Death Rally kertoo jo nimellään, mistä pelissä on kyse: väkivaltaisesta ja vauhdikkaasta rallista tulevaisuuden synkeissä maisemissa. Pelaaja aloittaa uransa kämäisten kuplavolkkarien ja kehnojen kuskien parissa tavoitteenaan kivuta pykälä kerrallaan kohti rallimaailman huippua. Kisoissa pätemisestä palkitaan rahalla, jonka avulla voi parannella ja korjailla autoaan tai ostaa suoraan uudemman ja paremman, joka tuleekin tarpeeseen, jos aikoo kisata vähänkään haastavampia kuskeja vastaan. Remedyn demoskenetaustan huomioiden ei ole mitenkään yllättävää, että Death Rally näyttää ja kuulostaa erinomaisen hyvältä ja pyörii silkkisen pehmeästi. Tämä ei ollut vuonna 1996 mikään itsestäänselvyys, sillä kotitietokoneiden rautaa ei ollut vieläkään suunniteltu puhtaasti pelaaminen mielessä, joten koodareilta vaadittiin runsaasti osaamista, jotta pelikokemuksesta tulisi sujuva. Jäin itse koukkuun Death Rallyyn aivan ykkösellä, enkä selvästikään ollut yksin, sillä peli oli myyntimenestys shareware-mallinsa avulla. Testiversion sai ladattua ilmaiseksi, mutta jos halusi enemmän autoja, kisoja ja ominaisuuksia, niistä joutui pulittamaan oikeaa rahaa, vaikkakin selvästi vähemmän kuin täysihintaisista peleistä kaupan kassalla. Death Rally oli nuorelle tiimille sen verran hyvä
30 // pelaaja.fi
käyntikortti, että se avasi kerralla useampia ovia ja tienasi Remedylle julkaisusopimuksen ja rahoituksen Max Paynen kehittämistä varten.
Ahmatti-Antero Kehittäjä: tArzAn tuatanto Alustat: DOS Julkaisu: 1994 Ahmatti-Antero on pelinä todella simppeli ja sympaattinen teos, jossa karkeista pitävä Antero kävelee edestakaisin ruudulla yrittäen poimia suuhunsa parhaat palat jatkuvalla syötöllä putoilevista nameista ja samalla ikäviä asioita väistellen. Herttaisuutta nostaa se, että pelin digitoidut ääniefektit on selvästi toteutettu niin kutsutulla pikkuvelimenetelmällä eli pyytämällä nuorempaa sukulaista toistamaan Anteron ”Limsa! Jätski!” -huudahduksia. Pelin taustalta löytyy Jetro Lauha, joka on myöhemmin osallistunut useisiin Assemblyn pelinkehityskilpailuihin ja julkaissut Zen Boundin kaltaisia kaupallisia pelejä. Ahmatti-Antero onkin pelinä hyvä esimerkki siitä, miten vaatimattomat teoksetkin tuovat tekijöilleen hyvää kokemusta. Ahmatti-Antero ei kuitenkaan päätynyt juttuun vain sen takia, että se on hauska ja sympaattinen peli, vaan koska se oli 90-luvun suomalaisessa pe-
liskenessä osa suurempaa ilmiötä. Ahmatti-Anteron tiedostoja muokkaamalla ja vaihtelemalla innokkaat pelinkehittäjät ja hakkerit pystyivät luomaan omia Antero-kloonejaan, ja näin myös tapahtui sen verran nopealla tahdilla, että tuskin kukaan pysyi kaikista edes kärryillä. 90-luvun suomalaisten BBS-järjestelmien peliosastot olivat parhaimmillaan täynnä Ahmatti-Antero-klooneja, joista minulle on jäänyt mieleen erityisesti Wihte Bower. Inspiraatio siihen syntyi, kun pelin kehittäjä katseli kotiseudullaan kahden skinheadin yrityksiä kirjoittaa rasistisia iskulauseitaan alikulkutunnelin seinään siinä pelin nimeä paremmin onnistumatta. Itse pelissä keräillään herkkujen sijaan mopon ketjuja ja muita ammattikouluväen himoitsemia esineitä, samalla kun Anteron sympaattiset kommentit on korvattu kuulemma myös samojen skinheadien esittämillä iskulauseilla ja aforismeilla. Näin yksinkertaista ja veikeää pikkupeliäkin pystyttiin käyttämään poliittisen vaikuttamisen ja kommentoinnin välineenä. Hauskaa!
Mine Bombers Kehittäjä: Skitso Productions Alustat: DOS Julkaisu: 1995 Mine Bombers on suomalaisen pöytälaatikkokoodauksen suuria menestystarinoita. Teppo Lähtisen ja Antti Haapakosken kehittämä peli löysi itselleen suuren yleisön ja tuotti lukioikäisille kaveruksille tiettävästi mukavasti rahaa jälleen shareware-levityksensä myötä. Tämä ei ole mitenkään yllättävää, sillä Mine Bombers on hauska peli. Se on hieman kuin Bombermanin jatkokehitetty versio. Kahdesta neljään pelaajaa pudotetaan suureen hiekan ja kivien täyttämään kaivokseen, ja vain yksi voi selvitä ulos voittajana. Pelaamisen aikana kerätään aarteita ja resursseja, joilla voi sitten kierrosten välissä ostella itselleen parempia aseita ja varusteita. Pelaaminen on nopeatempoista ja sujuvaa, mutta Mine Bombersin todelli-
Mine Bombers
nen myyntivaltti oli sen moninpelituki. Vaikka 90-luvulla jaetun ruudun moninpelit olivatkin Super Nintendolla ja Megadrivellä kohtalaisen tunnettu juttu, pc-puolella neljän pelaajan samanaikainen moninpeli näppäimistön ja peliohjainten yhdistelmällä oli aika harvinaista herkkua. Ei olekaan siis tippaakaan yllättävää, että Mine Bombers löysi itselleen nopeasti uskollisen ja laajan faniporukan. Hieman nolosti en itse kuulunut aikanaan tähän faniporukkaan, sillä perinteiseen tyyliin kanavoin omia epävarmuuksiani ulospäin kohti koulukavereitani ja heidän peliprojektiaan siinä määrin, että Mine Bombersin ensimmäisten versioiden kiitoslistalla minua kiitettiin uskonpuutteesta. Mine Bombersin menestys avasi kehittäjilleen myös hieman yllättäviäkin ovia, sillä vuonna 1997 Skitso Productions palkattiin kehittämään turkulaiselle Down by the Laituri -festivaalille omaa peliä tapahtuman kymmenvuotissynttäreiden kunniaksi. Sekä Down by the Laituri että Mine Bombers ovat nykyään ilmaisjakelussa, ja tiettävästi Skitso Productions kehittää Mine Bombersille jatko-osaa MBII-koodinimen alla. Onnea matkaan!
Slicks ’n’ Slide
”Ennemmin tai myöhemmin Amiga pistetään tulille, TAC-2-ohjaimet kaivetaan naftaliinista ja sitten on taas aika selvittää, kuka on porukan paras luolaräiskijä.” Turboraketti
Turboraketti Kehittäjä: Heikki Kosola Alustat: Amiga Julkaisu: 1993 Turboraketti on minulle ja lukuisille muille ikäryhmäni peliparroille yksi maailman rakkaimmista peleistä. Heikki Kosolan kehittämä moninpeli on sen verran koukuttava ja toimiva tapaus, että se on jo 30 vuoden ajan ollut osa jokaista Assembly-tapahtumaa ja LAN-viikonloppua. Ennemmin tai myöhemmin Amiga pistetään tulille, TAC-2-ohjaimet kaivetaan naftaliinista ja sitten on taas aika selvittää, kuka on porukan paras luolaräiskijä. ”Luolaräiskintä” on terminä jo sellainen, että tälle ikäryhmälle sitä ei tarvitse selittää pätkääkään, mutta siltä varalta, että joku ei ole 40-vuotias pelipappa, käydään perusteet läpi. Luolaräiskinnöissä
pelaaja.fi // 31
pelaajat lentelevät pitkin luolastoja ammuskelemassa vihollisiaan tai toisiaan. Yleensä pelien taustalla on jonkinlainen fysiikkamoottori, joka pitää huolen siitä, että jo tarkka ohjaaminen on haastavaa – hieman kuin moninpelattavassa Pixeljunk Shooterissa. Turboraketti on luolaräiskinnän saralla aika täydellinen paketti. Sen pelituntuma on erinomaisen hyvä, sillä raketin ohjaaminen on sen verran haastavaa, että se vaatii jatkuvasti keskittymistä, mutta vaikeutta ei ole vedetty överiksi. Pienen harjoittelun jälkeen homma sujuu hyvin ja pelaaja pääsee uppoutumaan runsaan asevalikoiman tuomaan taktiseen syvyyteen. Se on myös urheilulajina reilu, sillä voitto ratkaistaan lopulta puhtaasti taidon eikä tuurin avulla. En lähde väittämään, että pelistä 30 vuoden jälkeen löytyisi enää hirveästi uusia ominaisuuksia. Olemme silti pelanneet sitä saman kaveriporukan kanssa kyllästymättä. Kosola onnistui tekemään sen verran hyvän ja addiktiivisen pelin, että se on pitänyt fanejaan koukussa älyttömän kauan.
UnReal World Kehittäjä: Sami Maaranen ja Erkki Lehmus Alustat: DOS, Windows Julkaisu: 1992–2021 UnReal World on kenties artikkelin pitkäikäisin peli, sillä se on ollut aktiivisessa kehityksessä vuodesta 1992 lähtien, ja sen tuoreinta versiota myydään edelleen Steamin välityksellä. UnReal World on myös ehkä eniten aikaansa edellä ollut peli, sillä se oli roguelike-henkinen selviytymispeli jo kauan ennen kuin pelaava maailma edes puhui selviytymispeleistä tai roguelikeistä. Peli heittää pelaajansa myöhäisen rautakauden kylmään Pohjolaan, jossa jokainen päivä tuo mukanaan uudet haasteet ja vaarat. Tarkoituksena olisi vain pysyä hengissä ja kenties jopa hieman menestyä. Tämä on kuitenkin äärimmäisen hankalaa, sillä UnReal World on legendaarisen brutaali peli. Aloittelevat pelaajat saavat tottua siihen, että vihaiset ilvekset ja karhut pistelevät heidät poskeensa alta aikayksikön, ennen kuin pelialuetta asuttavat sotaisat heimot edes löytävät häntä. Pelin taustalla pyörii todella monipuolinen ja yksityiskohtainen systeemi, joka mallintaa pelaajan elintoimintoja ja niihin kohdistuvia vaaroja masentavan realistisesti. UnReal World onkin erinomaisen hyvä ja haastava peli mutta myös pienoinen nettimeemi. Pelin kehittäjät ovat nimittäin käyttäneet sen kuvituksena larppiporukoista otettuja kuvia, jotka ovat ajan hengelle uskollisia mutta samalla myös hellyttävän amatöörimäisiä. Jonkin aikaa nettiväki olikin hurmoksessa suomalaisista lökäpöksysankareista, mikä oli toki vain pelin eduksi. Kun huomio oli kerran hankittu, moni meemien perässä UnReal Worldia kokeillut jäi saman tien koukkuun.
32 // pelaaja.fi
Areena Kehittäjä: Seppo Suorsa Alustat: Commodore 64, DOS, Windows Julkaisu: 1991–2021 Areena on kotimaisen peliskenen todellinen legenda. Pelisarjan juuret yltävät vuoteen 1991 asti, joskin valtaosa sen innokkaista faneista hyppäsi todennäköisesti mukaan jokunen vuosi alkuperäistä Commodore 64 -versiota myöhemmin. Areena on gladiaattorimanageripeli, jossa pelaaja kasaa itselleen joukkueen jos jonkinlaisista fantasiaotuksista ja lähtee sitten kisaamaan mestaruuspokaaleista. Syvyyttä pelistä löytyy yllin kyllin, sillä jo erilaisia rotuja ja ammatteja on useampi kymmenen. Kun päälle lisätään vino pino erilaisia loitsuja, aseita ja varusteita, puhutaan jo todella monipuolisesta ja monimutkaisesta kokonaisuudesta. Pelaaminen muistuttaa hieman monimutkaisempaa miniatyyripeliä, mikä onkin varmasti syy sille, että itsekin hurahdin Areena-sarjaan jo aika varhaisessa vaiheessa. Koska kyseessä on yksittäisen kehittäjän intohimoprojekti, Areena-sarjan pelit ovat aina olleet hieman karun näköisiä, eikä niiden käytettävyyttä voi varsinaisesti kehua, mutta se on myös tavallaan osa charmia. Kun alkuvaikeuksista pääsee yli, persoonallisen karu grafiikka muuttuu hurmaavaksi ja karu käytettävyys kielii enemmänkin siitä, että kehittäjä on halunnut tunkea mukaan mahdollisimman paljon ominaisuuksia ja sisältöä. On hauska huomata, että Areena-sarja elää edelleen ja voi hyvin, sillä sen tuorein osa on ilmestynyt ilmaisladattavana mobiilipelinä Android- ja iOS-laitteille viime vuoden lopussa. Kokeileminen on siis yhä hyvin helppoa!
Slicks ’n’ Slide Kehittäjä: Timo ja Juha Kauppinen Alustat: DOS Julkaisu: 1993 Timo ja Juha Kauppisen kehittämä Slicks ’n’ Slide oli aikansa parhaita jaetun ruudun moninpelejä. Hyvin simppelissä pelissä ajetaan kovaa ja liukkaasti ympäri mielikuvituksellisia ratoja kisaten siitä, kuka ehtii ensimmäiseksi maaliin. Slicks ’n’ Slide on selvästi lainannut ideansa Super Sprintin kaltaisista vielä retrommista peleistä, mutta se ei menoa haittaa, sillä ideoiden kierrättäminen ja jatkokehittely ovat pelibisneksen selkäranka. Peli ei noussut maineeseen ideoidensa vaan raudanlujan toteutuksensa ansiosta. Paras mahdollinen pelikokemus saavutettiin, kun istutettiin neljä pelaajaa yhden näppäimistön ääreen. Koska ohjaus sisältää vain kaasun ja kääntelyn, näppäimet kyllä riittävät helposti, mutta fyysinen tila ei ehkä niinkään. Kisat ovat äärimmäisen nopeita, ja
tunnelma nousee nopeasti erittäin korkealle. Jos kaverille vähän antaa kyynärpäätä oikeassa kohdassa, ehkä kurvi meneekin pitkäksi ja saa hieman etulyöntiasemaa – urheilussa sekin on sallittua! Slicks ’n’ Slide olikin puhdasta ja riemastuttavan hauskaa kaaosta, joten ei ole mitenkään yllättävää, että se löysi yleisönsä. Shareware-versio tuotti tiettävästi kehittäjilleen kivasti rahaa, ja peli sai myös julkaisusopimuksen Yhdysvalloissa. Näin tienattujen rahojen myötä kehitystä pystyttiin jatkamaan vuosien ajan, ja vaikka Slicks ’n’ Slide nykyään onkin jo retrohistoriaa, sen perintö elää edelleen. Useat muut pelit ovat vuorostaan lainanneet sen perusideaa ja persoonallisen liukasta tuntumaa sekä tuoneet sen milloin millekin uudelle alustalle uuden yleisön ihmeteltäväksi.
Pro Pilkki Kehittäjä: Mikko Happo ja Janne Olkkonen Alustat: Windows, mobiili Julkaisu: 1999–2021 Voiko olla suomalaisempaa peliä kuin Pro Pilkki? Mikko Hapon ja Janne Olkkosen kehittämä pelilegenda on maailman ensimmäinen ja kenties edelleen ainoa pilkkimissimulaatio, eikä mitenkään ironisesti tai läpällä. Realistiselle pilkkimissimulaatiolle riitti hieman yllättäen sen verran yleisöä, että pelin kehittämisestä tuli kaksikolle työtä ja pelistä hitti. Innokas faniporukka järjestää edelleen säännöllisiä turnauksia, mestaruuskilpailuita ja jopa Suomi–Ruotsi-maaotteluita, mikä on suorastaan huikeaa.
Ski Jump International Kehittäjä: Ville Könönen Alustat: DOS Julkaisu: 1994 Mäkihyppy on tunnetusti suomalaisille rakasta puuhaa ja laji, jossa olemme menestyneet todella hyvin aivan kansainvälisellä huipputasolla. Onkin hyvin sopivaa, että myös yksi parhaista mäkihyppypeleistä on kotoisin Suomesta, vaikka Ski Jump International ei ehkä kuvien perusteella siltä näytäkään. Rempseällä Lartzan Skijump -nimellä uransa aloittanut peli kätkee simppelin ulkoasunsa taakse yllättävän syvällistä mutta silti helposti lähestyttävää pelattavuutta. Mäkihyppy on mekaanisesti sen verran yksinkertaista, että jonkinlaisia tuloksia saa aikaan jo pienen harjoittelun jälkeen, mutta kärkisijoja varten saakin sitten treenata urakalla. Niinhän me myös teimme, sillä oma kaveriporukkani hullaantui Ski Jump Internationalista aivan totaalisesti, vaikka emme mitään mäkihypyn superfaneja olekaan. Pelaaminen vain on niin pahuksen hauskaa ja koukuttavaa. Päivittäiset IRC-keskustelut pyörivät usean kuukauden ajan pelin ympärillä, kun jokainen vuorollaan keksi jonkin uuden tekniikan tai tuunauksen, jolla pelaaminen sujui hieman paremmin ja jolla Euroopan mäkiviikkojen pokaalipalli tuli aina piirun verran lähemmäs. Emmekä selvästi olleet yksin, sillä Ski Jump International kasvoi pienestä harrastepelistä pienoiseksi menestykseksi. Se sai parikin jatko-osaa, joita myytiin ajan hengen mukaisesti shareware-peleinä. Tuoreimmat pelit on käännetty myös toimimaan moderneilla käyttöjärjestelmillä, joten mäkihypyn legenda elää edelleen, miltei 30 vuotta julkaisun jälkeen.
Pro Pilkki
”Rempseällä Lartzan Skijump -nimellä uransa aloittanut peli kätkee simppelin ulkoasunsa taakse yllättävän syvällistä mutta silti helposti lähestyttävää pelattavuutta.” Ski Jump International 3
pelaaja.fi // 33
Teksti: Jukka Moilanen
PIKSELIVERTA, HIKEÄ JA KYYNELEITÄ Urheilupelit yhdistetään mielikuvissa usein palloilupelisarjojen vuosipäivityksiin. Aikamatka pelaamisen historiaan kuitenkin osoittaa, että urheilupelaaminen on monisyisempää kuin saattaisi kuvitellakaan. Ja kuka tietää, olisiko videopelejä edes olemassa ilman urheilupelejä?
O
n vuosi 1958. New Yorkissa sijaitseva Brookhavenin kansallislaboratorio on järjestämässä vuotuista avointen ovien päiväänsä, joka tarjoaisi suurelle yleisölle tilaisuuden tutustua laboratorion toimintaan. Brookhavenin mittalaitekeskuksen johtaja William Higinbotham, aikaisemmin maailman ensimmäisen ydinpommin kehittäneessä Manhattan-projektissa työskennellyt 48-vuotias fyysikko, suunnittelee osastonsa näyttelyesitystä. Ydinenergiatutkimukseen erikoistuneen Brookhavenin tapahtumissa näyttelykohteet olivat perinteisesti olleet melko jähmeitä esityksiä, mutta Higinbotham haluaa esitellä tutkimuksen vaikuttavuutta uudenlaisella tavalla. Brookhavenissa on uudehko tutkimuskäyttöön tarkoitettu analoginen Donner Model 30 -tie-
34 // pelaaja.fi
tokone, joka kykenee laskemaan ilmanvastusta, lentoratoja ja pomppivia muotoja. Higinbothamille syntyy ajatus tietokoneen soveltamisesta pelaamiseen. Idea ei ole täysin uusi. Ennen Higinbothamia esimerkiksi Alan Turing ja Ralph Baer olivat konseptoineet laskentatehon käyttöä pelaamiseen, mutta aiemmat ideat ovat jääneet lähinnä akateemisen tarkastelun tasolle. Higinbothamin peli valmistuu muutaman tunnin suunnittelun ja kolmen viikon kehitystyön jälkeen, teknisistä rajoituksista huolimatta. Peli on äärimmäisen yksinkertainen, mutta samalla reilusti aikaansa edellä. Oskilloskoopin yhdeksäntuumaisella ruudulla on kaksi viivaa: pitkä vaakaviiva ja lyhyt pystyviiva. Pelaajat säätävät lyöntikulmaa tietokoneen säädintä kiertämällä ja yrittävät lyödä nappia
painamalla pallon verkkoa simuloivan pystyviivan yli. Maailman ensimmäinen viihteeksi suunniteltu videopeli ja samalla myös ensimmäinen urheilupeli Tennis for Two on syntynyt. Tennis for Two on yksinkertaisuudestaan huolimatta jättimenestys, ainakin Brookhavenin mittapuulla. Kolmipäiväisen tapahtuman osallistujat jonottavat lätkimään pomppivaa palloa edestakaisin, ja pelin kerrotaan olevan etenkin lukioikäisten vieraiden suosiossa. Peli tekee paluun myös seuraavan vuoden tapahtumassa aiempaa isommalla 15-tuumaisella näytöllä varustettuna. Aika ei kuitenkaan ole vielä kypsä videopelien laajemmalle tulemiselle, ja niinpä Tennis for Two jää vain kuriositeetiksi alan historiassa.
Tennis for Two esillä vuoden 1959 näyttelyssä.
Kotikonsolien nousu ja tuho Ensimmäistä kaupallista peliä saadaan odottaa toista vuosikymmentä Tennis for Twon jälkeen. Magnavox tuo vuonna 1972 markkinoille Ralph Baerin suunnitteleman Odysseyn. Maailman ensimmäistä pelikonsolia ei vielä tiedetä nimittää videopeliksi – eihän koko termiäkään ole vielä keksitty – vaan Magnavox markkinoi laitettaan tulevaisuuden elektronisena pelinä. Ensimmäisen kotikonsolin julkaisu tuo mukanaan myös ensimmäiset urheilupelit. Odysseyn urheilupelit ovat kenties Tennis for Twotakin yksinkertaisempia, mutta etenkin pöytätennis jättää peliyleisöön lähtemättömän vaikutuksen. Pöytätennispelissä pelaajat liikuttelevat ruudun laidoilla olevia neliön esittämiä mailojaan ja lyövät neliön esittämää palloa edestakaisin. Peli on kuitenkin mustavalkoisen ja äänettömän Odysseyn hittituote, joka poikii välittömästi myös merkittävän jäljittelijän. Videopelimarkkinoilla toimivien yritysten määrä kasvaa marraskuussa 1972 räjähdysmäisesti, kun aikaisemmin samana vuonna perustettu Atari julkaisee ensimmäisen pelinsä, kolikkopeli Pongin. Se on kuin ilmetty kopio Table Tenniksestä, vaikka Atari tekeekin innovatiivisen uudistuksen laskemalla pelaajien pisteet ruudulla. Lähtemättömän jäljen pelihistoriaan jättävä Pong on niin valtava menestys, ettei Atari ehdi vastata synnyttämäänsä kysyntään. Markkinoille tulvii joukko kilpailijoita, ja Pongin arvellaan kasvattavan myös Odysseyn myyntilukuja, tarjoaahan konso-
lin Table Tennis jotakuinkin kolikkopeliä vastaavan elämyksen kotioloissa. Tästä huolimatta pelien kiistaton samankaltaisuus johtaa peliteollisuuden tiettävästi ensimmäiseen oikeuskiistaan Magnavoxin ja Atarin välillä. Vuonna 1974 käynnistyvä oikeusjuttu, jossa kuullaan todistajana myös Tennis for Twon kehittänyttä Higinbothamia, sovitellaan oikeussalin ulkopuolella. Pongin menestystä jäljittelevät kilpailijat syövät samaan aikaan Atarin markkinaosuutta, ja talousvaikeuksiin ajautunut yhtiö päätyy maksamaan Magnavoxille miljoonakorvaukset vastineeksi Baerin kehittämän teknologian käytöstä. Haastava markkinatilanne pakottaa Atarin myös uudistumaan. Yhtiö julkaisee oman kotikonsolinsa, myöhemmin Atari 2600:na tunnetun Atari Video Computer Systemin. Aiemmista pelilaitteista poiketen Atari 2600:n myyntivaltti ei ole
urheilu, vaikka konsolille julkaistaankin Video Olympics -kokoelma, joka sisältää tennistä, jalkapalloa, koripalloa ja jääkiekkoa näennäisesti jäljitteleviä Pong-klooneja. Valtaisa pelitarjonta yhdistettynä kotikonsolipelien kyseenalaiseen laatuun johtaa lopulta vuonna 1983 alkavaan pelialan romahdukseen. Peliteollisuuden liikevaihto ei toivu vielä vuosikymmeneen, mutta samaan aikaan teknologiset harppaukset avaavat uusia uria niin kotitietokoneille kuin urheilupeleillekin.
Koko kansan Commodore Kotikonsoliromahduksesta huolimatta urheilupelien saralla otetaan suuri loikka vuonna 1983. Konami, joka oli paria vuotta aikaisemmin tehnyt läpimurtonsa Froggerilla, kehittää seuraavana vuonna jär-
Rämpytyksen oikea isä Konamin Track & Field oli todennäköisesti aikansa tunnetuin rämpytyspeli. Lajityypin todennäköisesti äärimmäisin edustaja on kuitenkin Activision Decathlon. Sattumankaupalla vain kuukautta ennen Track & Fieldia julkaistu Activision Decathlon on kymmenottelupeli, joka sisältää realismin hengessä lajin kaikki kymmenen urheilusuoritusta. Pelisuorituksiin ei juuri nyansseja löytynyt, vaan joka ikisessä lajissa satasesta seiväshyppyyn pelaaminen koostuu vauhdin tai voiman tuottamisesta aivan hirvittävällä rämpytyksellä. Jos Activision Decathlon ei onnistunut rikkomaan enemmän joystickeja kuin Track & Field, on syynä ainoastaan ero pelimyynnissä. Kilpakumppaniinsa verrattuna kovin tunkkaisen näköinen peli sai kriitikoilta ylistystä, mutta Track & Field teki lajityypistä todella tunnetun.
pelaaja.fi // 35
jestettävien Los Angelesin olympialaisten lisenssiä kantavan uuden kolikkopelin. Hyper Olympic on iso hitti, joka luo samalla kuin puolivahingossa kokonaan uuden lajityypin. Urheilupelit ehtivät toki kehittyä jo Pongin julkaisua seuraavan vuosikymmenen aikana, mutta useimmat Hyper Olympicia edeltäneet pelit ovat olleet yksiselitteisesti karuja ilmestyksiä. Hyper Olympic sen sijaan piirtää ruudulle kaunista 16-värigrafiikkaa, jossa ilmeikkäät ihmishahmot kilvoittelevat mitaleista kuudessa yleisurheilulajissa. Ulkoasun sijaan Hyper Olympic kuitenkin mullistaa urheilupelikentän ohjausmenetelmällään. Kolikkopelissä voimaa ja vauhtia tuotetaan painamalla painikkeita vuorotellen nopeassa tahdissa. Urheilupelistä tulee näin ollen aito urheilusuoritus, jossa nappeja survotaan hampaat irvessä olympiakullan tuomaa kunniaa tavoitellen. Pelin suosio johtaa täysin ennalta-arvattaviin seurauksiin. Ennätyksiä jahtaavat pelaajat rämpyttävät peliautomaattien painikkeet rikki käsin tai apuvälineitä käyttäen. Myöhempiin versioihin juoksupainikkeet korvataan pallohiirellä, oletettavasti painiketuhojen rajoittamiseksi. Kuten edeltävätkin urheilupelihitit, myös Hyper Olympic poikii lauman jatko-osia ja jäljittelijöitä. Pelikonsolimarkkinoita koetelleen romahduksen myötä pelaaminen siirtyy entistä enemmän kotitietokoneille, ja rämpytyspelibuumi rantautuu olympiavuoden kynnyksellä myös kotipelaajien ulottuville. Suomessa Track & Fieldina tunnettu Hyper Olympic saapuu kotitelevisioiden ruuduille etenkin koko kansan Commodore 64 -tietokoneen välityksellä. Tasavallan tietokoneen levyaseman säksätys säestää pallopäisten TAC-2-ilotikkujen rämpytystä. Ohjaimet hajoavat vääjäämättä armottoman rynkytyksen seurauksena, mikä tietää luonnollisesti lisämyyntiä pelikauppiaille. 80-luvun kasvu vaihtuu 90-luvun alussa lamaan, joka iskee myös C64-pelaajiin. Kasinotalouden kurittamat kotitaloudet joutuvat turvautumaan muovivartisiin halpakopioihin, joiden suorituskyky ja kestävyys on yksiselitteisesti riittämätön kovatasoiselle rämpyttäjälle. Tasavallan tietokoneella pelataan tietenkin
36 // pelaaja.fi
Barry McGuigan World Championship Boxing (ZX Spectrum, 1985)
muutakin kuin rämpytyspelejä. Vuosien varrella yli 2 000 nimikettä kattavaksi kasvava C64-pelikirjasto sisältää urheilun saralla esimerkiksi amerikkalaista jalkapalloa 4th & Inchesissa, jääkiekkoa Hat Trickissa ja Power Play Hockeyssa sekä vuorikiipeilyä Chamonix Challengessa. Irlantilaisen mestarinyrkkeilijä Barry McGuiganin nimeä kantava nyrkkeilypeli taas on edellä aikaansa, sillä se sisältää ajalleen poikkeuksellisen kattavan uratilan hahmon kustomoinnilla ja toiminnoilla, joita muutaman vuosikymmenen päästä kutsutaan roolipelielementeiksi. Barry McGuigan World Championship Boxingin edistyksellisyydestä ja kotitietokoneiden vah-
vasta asemasta huolimatta 80-luvun videopelinyrkkeilymestariksi nousee Japanista saapuva haastaja. Pelikorttivalmistajana jo edellisen vuosisadan lopulla perustettu yhtiö tekee 1970-luvun loppupuolella kauaskantoisen päätöksen ryhtyessään valmistamaan viihde-elektroniikkaa. Vuonna 1986 yhtiö tuo myös Eurooppaan uutuustuotteensa Nintendo Entertainment Systemin.
Maailman paras urheilupeli? Putkimiesaiheisista peleistä tunnetusta NES-konsolista tulee C64:n tapaan 80-luvun lapsia ja nuoria yhdistävä kokemus. Nintendon 8-bittisen konsolin
Fight Night 2004
UFC Undisputed 3 (2012)
Kehän uusi kuningas Kesäkisoista Kaliforniaan 80-luvun kotitietokoneiden ääressä lapsuuttaan viettäneet pelaajat muistavat taatusti Epyxin urheilupelikokoelmat. Summer Gamesista alkunsa saanut pelisarja huipentui vuonna 1987 julkaistussa California Gamesissa. California Games oli täydellinen yhdistelmä urheilua ja hauskanpitoa. Tunnettujen yleisurheilulajien sijaan esimerkiksi skeittausta, footbagia ja BMX-pyöräilyä sisältävän pelin kaikki lajit olivat omalla tavallaan kiinnostavia ja haastavia. Kokonaisuuden kruunasi eksoottinen asetelma, sillä pelin kalifornialaisuus oli kasarisuomalaisille vierasta. Kalifornian pelit poikivat vielä jatko-osan vuonna 1990, mutta Epyxin kulta-aika oli jo takana päin. Commodore 64:n markkinaosuuden hiipuessa yhtiö yritti kehittää omaa käsikonsoliaan. Taloudellisten vaikeuksien vuoksi Epyx joutui antamaan projektinsa Atarin käsiin, joka julkaisikin Lynxin maailman ensimmäisenä värinäytöllisenä käsikonsolina vuonna 1989.
Kamppailu-urheilu on jäänyt pieneen rooliin pelimaailmassa suosittujen mätkintäpelien rinnalla. 2000-luvulla kehiä hallitsi EA Sportsin realistista nyrkkeilytuntumaa tavoitellut Fight Night -pelisarja, mutta seuraavalla vuosikymmenellä mestaruusvyön sai sovittaa päälleen uusi haastaja. Vielä 90-luvulla pahennusta herättäneestä vapaaottelusta tuli paria vuosikymmentä myöhemmin salonkikelpoinen laji. Lajin suurimmaksi organisaatioksi nousseen UFC:n kasvun myötä vapaaottelu poiki myös mainion UFC Undisputed -pelisarjan. Vaikka mattokamppailun ja monipuolisten iskutekniikoiden nyanssit osoittautuivat kehittäjille haastaviksi, tavoitti UFC Undisputed kolmannessa osassaan lajin nyanssit erinomaisesti. Kolmen Undisputed-pelin jälkeen UFC-lisenssi päätyi urheilupelikentän jättiläiseksi nousseen EA:n haltuun. Vaikka EA Sports UFC -pelisarjan laatu ei ole yltänyt edeltäjänsä tasolle, ovat UFC ja EA tehneet yksinoikeussopimuksen vapaaottelupeleistä jo vuoteen 2030 asti.
PELIKONSOLIMARKKINOITA KOETELLEEN ROMAHDUKSEN MYÖTÄ PELAAMINEN SIIRTYY ENTISTÄ ENEMMÄN KOTITIETOKONEILLE, JA RÄMPYTYSPELIBUUMI RANTAUTUU OLYMPIAVUODEN KYNNYKSELLÄ MYÖS KOTIPELAAJIEN ULOTTUVILLE.
pelaaja.fi // 37
pelivalikoimassa urheilua on kuitenkin suhteellisen vähän, eikä ohjain sovellu rämpytyspelaamiseen läheskään niin hyvin kuin kotitietokoneiden joystickit. Urheilupelivalikoimasta edukseen erottuu kuitenkin juuri mestariksi nousseen nuoren nyrkkeilijän nimeä kantava Mike Tyson’s Punch-Out!!. Alun perin kolikkopelinä julkaistun PunchOut!!:n kotikonsoliversiossa pelaajat asettuvat pikkuruisen Little Macin rooliin jahtaamaan nyrkkeilymenestystä. Käsilihasten kestävyyden sijaan taitoa, tekniikkaa ja vastustajien eleiden tulkitsemista koetteleva peli viehättää haasteidensa lisäksi myös musiikillaan ja värikkäillä vastustajillaan. King Hippon, Soda Popinskin ja muiden kulttuurisesti kyseenalaisten karikatyyrien päihittäminen vaatii kärsivällistä treeniä. Päävastuksena toimii tyrmäysvoimallaan ja kyseenalaisilla kommenteillaan nyrkkeilymaailmaa järisyttänyt Mike Tyson, jonka voittaminen jää haaveeksi valtaosalle pelaajista. Mike Tysonin kanssa tehty lisenssisopimus umpeutuu vuonna 1990, mikä saattaa olla Nintendolle onnenpotku. Tyson menettää samana vuonna mestaruutensa ja joutuu pian laittamaan uransa jäähylle joutuessaan vankilaan raiskauksesta. Entisen mestarin nimen ja olemuksen hylänneessä muodossa uudelleen julkaistava Punch-Out!! jää kuitenkin Tysonin tavoin elämään populaarikulttuuriin vuosikymmenien ajaksi. Punch-Out!!:n kulttuurihistoriallisesta merkityksestä huolimatta kamppailu-urheilupelit jäävät verraten pieneen rooliin urheilupelien maailmassa. Lennokkaampaa peliviihdettä tarjoavat mätkintäpelit poikivat kyllä joukon kaiken kansan tietoisuuteen nousevia pelisarjoja ja rahakkaita turnauksia urheiluhenkisempien pelien etsiessä paikkaansa muuttuvassa maailmassa.
NHL ’94 ja MM -95 Maailma järisee 90-luvun alussa Neuvostoliiton hajotessa ja kylmän sodan päättyessä Yhdysvaltain kulttuurivoittoon. Idästä tulevan paineen laskemisen myötä myös Suomi kääntyy kohti länttä. Pohjoisamerikkalaisen NHL-jääkiekkoliigan suosio kasvaa Jari Kurrin ja Teemu Selänteen noustessa sarjan supertähtien joukkoon. Jääkiekosta tulee
38 // pelaaja.fi
kansallisurheilua viimeistään Suomen maajoukkueen voittaessa ensimmäiset mitalinsa niin olympialaisissa kuin maailmanmestaruuskisoissakin. Kiekkohuuma sekoittaa maan lopullisesti vuonna 1995 MM-kullan myötä. Uusi vuosikymmen tuo tullessaan myös kokonaan uuden 16-bittisten pelikonsolien sukupolven, mikä tarkoittaa myös uutta urheilupelien sukupolvea. 80-luvulla joukon sekalaisia pelejä julkaissut ja kehittänyt Electronic Arts hankkii vuonna 1991 NHL-lisenssin ja julkaisee ensimmäisen jääkiekkopelinsä. NHL Hockey ei sisällä pelaajalisenssiä, joten Jari Kurrin tunnistaa vain pelinumerosta. Seuraavana vuonna ilmestyvä NHLPA Hockey ’93 sisältää vain pelaajayhdistyksen lisenssin, joten joukkueet tunnistaa vain kaupungin nimestä. Palaset loksahtavat kuitenkin kohdalleen vuonna 1994. Vauhdikasta jääkiekkoa tarjoava NHL ’94 sisältää sekä fanitetut pelaajat että NHL-joukkueet, joiden logot koristavat alakouluikäisten poikien lippalakkeja. Autenttisuutta korostavat kiekkojoukkueiden tutut urkukappaleet, jotka soivat tauoilla ja maalien yhteydessä. Monista kilpailevista jääkiekkopeleistä poiketen EA:n kiekkopelit kuvataan kaukalon pituussuunnassa, mikä tekee pelaajien hallinnasta ja syöttelystä helpompaa. NHL ’94 tuo peliin ensimmäistä kertaa suoraan syötöstä laukaisemisen, jol-
Boomshakalaka! Tätä nykyä koripallopelejä hallitsee suvereenisti 2K Sportsin simulaatiohenkinen NBA 2K -pelisarja. Todennäköisesti pelihistorian suurimman koripallohitin titteli menee kuitenkin NBA Jamille. Kolikkopelihallien kulta-aikaan vuonna 1993 ilmestynyt Midway Gamesin kehittämä NBA Jam tarjosi realismin sijaan nopeatempoista kaksi vastaan kaksi -koripalloa. NBA Jamissa pääpaino oli pisteiden tekemisessä, eikä säännöillä ollut juuri väliä. Näyttävän digitoidun grafiikan ja vauhdikkaan pelikokemuksen lisäksi NBA Jam muistetaan selostajansa elämään jääneistä huudahduksista. Boomshakalaka! Monster Jam! He’s on fire! Myöhemmin NBA Jamin menestystä yritettiin toistaa myös muissa lajeissa. NFL Blitz ja NHL Hitz eivät kuitenkaan saavuttaneet esikuvansa kaltaista menestystä.
la pelaajat tekevät suurimman osan maaleistaan. ”One-timer” vakiintuu myös suomenkieliseen kiekkosanastoon. NHL ’94 jää elämään pelaajien mieliin yhtenä kaikkien aikojen parhaista urheilupeleistä. Pelisarjasta julkaistaan vuosittain uusi osa, ja toisinaan vähäinen uudistusten määrä herättää kipakkaa kritiikkiä EA Sportsia kohtaan. Siirtymä 3D-grafiikan aikakauteen tapahtuu kivuliaasti mutta pysyvästi NHL 97:ssä. Kymmenen vuotta myöhemmin NHL 07 tekee yhden sarjan suurimmista innovaatioista valjastamalla peliohjaimen oikean analogisauvan mailan hallintaan. ”Änäri” vakiinnuttaa asemansa kiekkohullun Suomen vuotuisten pelimyyntilistojen kärkipaikoilla. EA Sports kaappaa 90-luvulla kärkipaikan myös muissa merkittävissä joukkueurheilulajeissa. Valmentajana ja televisiokommentaattorina tunnetuksi tulleen John Maddenin nimeä kantava pelisarja hankkii vuonna 1993 NFL-liigan lisenssin. Muiden EA Sports -pelien tapaan Madden NFL pyrkii simuloimaan amerikkalaista jalkapalloa pääosin realistisesti. Pelisarja tekee Maddenista tunnetun ympäri pelimaailman, vaikka hän onkin mukana peleissä sarjan alkuvaiheiden jälkeen vain nimellisesti. Vaikka Maddenin myyntiluvut pyyhkivät lattiaa NHL-peleillä, nousee EA Sportsin suosituimmak-
si peliksi perinteinen jalkapallo. EA Sports tekee lisenssisopimuksen Kansainvälisen jalkapalloliiton kanssa, ja vuosien varrella FIFA tulee suurelle yleisölle tutummaksi videopelinä kuin kattojärjestönä. Maailman suosituimmasta lajista tulee myös EA:n rahasampo, jota myydään vuoteen 2021 mennessä yli 325 miljoonaa kappaletta. Realistiset palloilupelit eivät kuitenkaan ole pelkästään EA:n urheilukenttää. 80- ja 90-luvulla pelikirjoa on kattavasti, ja esimerkiksi Sensible Soccer niittää suosiota Amigalla ja pc:llä. Pelisarja ei kestä kuitenkaan siirtymää 3D-aikakaudelle ja vaipuu unholaan muutamia myöhempiä mobiilinimikkeitä lukuun ottamatta. Konamin pitkäikäinen Pro Evolution Soccer taas on vuosien ajan monien mielestä se parempi jalkapallopelisarja. PESin lento kuitenkin hyytyy 2010-luvulla ja päätyy täydelliseen mahalaskuun eFootball-nimellä julkaistun ilmaispelin myötä. Myös 2K Sports haastaa EA:n niin jääkiekon, amerikkalaisen jalkapallon kuin koripallonkin saralla. NHL 2K ja NFL 2K floppaavat myynnillisesti kovasta yrityksestä ja innokkaasta fanikunnasta huolimatta. Koripallokentällä asetelma on päälaellaan. NBA 2K jyrää ylivoimaisesti, vaikka EA Sportsin NBA Live -pelisarja yrittääkin räpiköidä perässä tyrmäävästä kritiikistä huolimatta. Lopulta EA heittää hanskat tiskiin NBA Liven kanssa kahden välivuoden ja kahden peruutetun pelin jälkeen.
Transworld Snowboarding (2002)
Uusi vuosituhat, uusi asenne Vuosituhannen vaihteen ympärillä nuorisokulttuuri uudistuu. Yhdysvalloissa leviävät VHS-kaseteilla jaeltavat ja kalansilmäobjektiivilla kuvatut skeittivideot, joihin Bam Margeran ja kumppanien CKY yhdistää yleisen sekoilun ja jäynäilyn. Kotimaassa vastaavaa tekevät pohjalaiset Duudsonit, jotka päätyvät myöhemmin myös kansainväliseen televisioon. Sukupolvikokemukseksi ilmiön kasvattavaa Jackassia jäljitellään yläkouluissa kautta maailman pääasiassa typerin seurauksin. Skeittikulttuuri rantautuu toden teolla videopeleihin Tony Hawk’s Pro Skater -pelisarjassa. Skeittaamista nähtiin jo 80-luvulla kotikoneilla ja pelihalleissa esimerkiksi 720°:n, Skate or Die!:n ja California Gamesin kaltaisissa peleissä, mutta vasta ammattiskeittari Tony Hawkin nimeä kantava sarja räjäyttää pankin. Vuonna 1999 ilmestyvä Tony Hawk’s Pro Skater yhdistelee aitoja skeittitemppuja lennokkaaseen arcadehenkiseen pelaamiseen. Ammattiskeittarien mukaan mallinnetut pelihahmot tekevät fysiikan rajoja koettelevia temppuja piste-ennätysten perässä. Minuuttien mittaisiin runeihin jakautuva skeittaaminen on nopeatempoista ja harhaanjohtavan yksinkertaista. THPS:stä tulee yksi alkuperäisen PlayStationin merkkipaalujulkaisuista. Tony Hawk’s Pro Skater tutustuttaa kokonaan uuden sukupolven skeittauksen ja ska-punkin saloihin sekä tekee Tony Hawkista John Maddenin tapaan maailmankuulun. Valtavan suosion myötä THPS laajenee odotetusti pelisarjaksi, jonka laatu heikkenee ja suosio hiipuu jo ennen 2000-luvun puoliväliä. Tämä ei estä Activisionia julkaisemasta uusia osia säännöllisesti vielä vuosikymmenen ajan. Vuonna 2009 pelisarja seuraa Guitar Heron ja Rock Bandin jalanjäljissä ja julkaisee skeittilaudan näköisellä ohjaimella pelattavan pelin. Tony Hawk: Ride on valtava floppi. Lopulta järki tai heikentyvät myyntiluvut voittavat ja pelisarja laitetaan tauolle. Parikymmentä vuotta alkuperäisen julkaisun jälkeen tapahtuva kahden ensimmäisen Tony Hawk -pelin uusintajulkaisu on kuitenkin menestys, mikä herättää toivoa pelisarjaa lämmöllä muistelevissa faneissa.
SSX (2000)
Apulantaa ja puuteria Skeittauksen tapaan myös lumilautailu oli 2000-luvulla isossa nosteessa urheilupelien maailmassa. Lumilautailuhuumaan lähti mukaan myös PlayStation-peleistään tunnetuksi tullut kotimainen Housemarque-studio Transworld Snowboarding -pelillään, jonka soundtrackilla soi muun muassa Apulannan vähemmän tunnettua englanninkielistä tuotantoa. Lajin ylivoimaiseksi kuninkaaksi kohosi kuitenkin EA Sportsin SSX-pelisarja. Tony Hawk -pelien tapaan SSX-pelit keskittyivät vauhdikkaaseen ja arcadehenkiseen temppui-
luun, mikä siivitti viiteen varsinaiseen osaan ja pariin mobiilijulkaisuun kasvaneen pelisarjan niin fanien kuin kriitikoidenkin suosioon. Kuten skeittipelienkin tapauksessa, myös lumilautailun suosio hiipui vuosikymmenen vaihteeseen mennessä. Talvista extremeurheilua on kuitenkin herätelty henkiin verkottuneella peliaikakaudellakin. Ubisoftin Steep ja jatko-osa Riders Republic eivät kuitenkaan onnistuneet saavuttamaan Tony Hawkin tai SSX:n kaltaista menestystä.
NHL 94 JÄÄ ELÄMÄÄN PELAAJIEN MIELIIN YHTENÄ KAIKKIEN AIKOJEN PARHAISTA URHEILUPELEISTÄ. PELISARJASTA JULKAISTAAN VUOSITTAIN UUSI OSA, JA TOISINAAN VÄHÄINEN UUDISTUSTEN MÄÄRÄ HERÄTTÄÄ KIPAKKAA KRITIIKKIÄ EA SPORTSIA KOHTAAN. pelaaja.fi // 39
Wii Sports (2006)
Myös EA haluaa osansa skeittihuumasta. Ytimekkäästi nimetty Skate on Tony Hawkia huomattavasti hillitympi pelikokemus, vaikka skeittivideoiden vaikutukset näkyvätkin edelleen. Kolmeosaiseksi kasvava Skate-pelisarja löytää innokkaan fanikunnan, joka piinaa EA:ta Twitterissä jatko-osan kehittämisestä vielä vuosia kolmannen ja toistaiseksi viimeisen Skaten julkaisun jälkeen. Vuonna 2020 fanien toiveet toteutuvat ja EA paljastaa kehittävänsä uutta Skate-peliä. Uutinen otetaan faniyhteisössä vastaan pelonsekaisen odottavin tunnelmin.
Peliohjain olet sinä Konsolisukupolven vaihtuminen uudistaa jälleen pelaamista 2000-luvun puolivälin jälkeen. PlayStation 3 ja Xbox 360 ovat teknisesti selvästi edeltäjiään kehittyneempiä laitteita laskentateholtaan ja verkkotoiminnoiltaan. Teräväpiirtotelevisiot rantautuvat olohuoneisiin, ja uudet konsolit pystyvät ottamaan näyttölaitteista ilon irti aikana, jona teräväpiirtolähetyksistä vielä haaveillaan. Nintendo sen sijaan julkaisee pikkuruisen Wii-konsolin, joka on hädin tuskin yhtiön aiempaa GameCube-konsolia tehokkaampi. Niinpä PS3- ja Xbox 360 -pelaajat nauttivat graafisesti ennennäkemättömän näyttävistä ja realistista urheilupeleistä, joita ei usein edes yritetä kääntää Nintendon vanhentuneelle raudalle. Se minkä Wii laskentatehossa häviää, otetaan kuitenkin takaisin kekseliäisyydessä. Nintendo on nimittäin ottanut käyttöön perinteisen ohjaimen sijaan kokonaan uuden ohjaustavan. Wiin kaukosäätimen muotoinen liikeohjain soveltuu erinomaisesti urheilupeleihin, minkä vuoksi konsoli niputetaankin urheiluminipeleistä koostuvan Wii Sportsin kanssa. Idea on nerokas. Napin painallusten ja analogisauvojen sijaan tennistä, keilailua ja muita lajeja pelataan tutuilla käden liikkeillä. Ei ole väliä, vaikka ohjaus ei todellisuudessa ole ihan niin tarkka käden liikkeistä, sillä liikeohjauspelaaminen on uutta ja hauskaa. Wii Sports tekee konsolipelaamisesta kaiken kansan hupia.
Sports Champions (2010)
40 // pelaaja.fi
Wii Sportsin suosio houkuttelee myös Microsoftin ja Sonyn apajille. Sony tuo markkinoille vuonna 2010 PlayStation Moven, jonka valaistut kumipallopäiset ohjaimet jäljittelevät Wiin kaukosäätimiä. Microsoft lähestyy liikeohjausta kokonaan eri näkökulmasta tuomalla markkinoille samana vuonna kameroihin pohjautuvan Kinectin. Molemmat järjestelmät saavat tietenkin omat Wii Sports -vastineensa, jotka yrittävät tavoittaa Nintendon jättimenestystä. Kumpikin epäonnistuu tavoitteessaan omista vahvuuksistaan huolimatta. PS Move on laitteena laadukas ja Wii Sportsin PlayStation-vastine Sports Champions on viihdyttävä pelikokoelma, mutta neljässä vuodessa liikeohjauksen uutuudenviehätys on hiipunut. Kinect Sportsin ohjaimettomassa pelaamisessa on uutuusarvoa, ja peli kerää kiitosta, vaikka Kinect itse jääkin vähälle käytölle pelitarkoituksissa. Moven ja Kinectin vaisu menestys ei kuitenkaan merkitse liikeohjauksen loppua. Vuonna 2016 teknologia saavuttaa vuosikymmenien ikäisen haaveen, kun uusi virtuaalitodellisuusvisiirien sukupolvi saapuu markkinoille. Virtuaalitodellisuuspeleistä ei tule Wii Sportsin kaltaista hittiä. Laitekanta kasvaa vuosien varrella, muttei riittävästi, jotta isot julkaisijat uskaltautuisivat investoimaan kunnolla pelien kehitykseen. Niinpä urheilupelejäkin tekevät pääasiassa pienet indiestudiot. Pienistä budjeteista huolimatta VR-urheilupelit vievät kokemuksen pykälän liikeohjauspelejä pidemmälle. Nyrkkeilypeleissä vastustajaa katsotaan silmästä silmään ja iskusarjoja lyödään oikeasti käden liikkeitä jäljittäviä ohjaimia käyttäen. Indiekehittäjien paljouden ansiosta lajitarjontakin on kirjavaa, sillä VR-peleissä uppoudutaan vuorikiipeilyyn, pöytätennikseen kuin jenkkifutikseenkin. Kirjavaa on myös pelien laatu, sillä pelit ovat usein melkoisia raakileita visuaalisen ilmeensä ja pelikokemuksensa puolesta.
Tenniksestä verkkopeliin Vuosituhannen edetessä verkkopalvelut nousevat entistä suurempaan rooliin pelialalla. Verkkoyhteyksien yleistyminen ja parantuminen vuosituhannen vaihteen tienoilla teki verkkopelaamisesta arkipäivää, mutta 2010-luvulla verkkopalvelut integroidaan osaksi pelikonsoleita. Verkkopalvelut tarjoavat myös urheilupelien kehittäjille uusia rahavirtoja. Isot urheilupelikehittäjät EA Sports ja 2K Sports niittävät kyseenalaista mainetta mikromaksuihin ja keräilyyn pohjautuvilla pelimuodoilla. NBA 2K:n mikromaksut ja EA:n pelisarjojen Ultimate Team -pelimuodot muistuttavat
Virtuaalinen poika kotiin Ensiaskeleita urheilupelaamiseen virtuaalitodellisuudessa otettiin jo 90-luvulla. Nintendon Virtual Boy oli kuitenkin aikaansa edellä vain ajatuksen tasolla. Nykyisistä VR-kakkuloista poiketen Virtual Boy oli jalustalla nököttävä punamusta muovikapistus, jonka ruudulle piirtyi päänsärkyä aiheuttavaa punamustaa grafiikkaa. Lyhytikäiseksi jäänyt Virtual Boy sai jopa poikkeuksellisen monta urheilupeliä. Pelaajille tarjottiin niin golfia, tennistä, keilailua kuin baseballiakin. Virtual Boyn pelit olivat aikaansa jäljessä, eikä se päänsärkykään juuri auttanut konsolin menestystä. Laite floppasikin niin pahasti, että uutta kuluttajille suunnattua virtuaalitodellisuuslaitteistoa saatiin odottaa yli kahden vuosikymmenen ajan.
Urheilupelikentän laidalla Vuosikymmenten varrella urheilupelit ovat tarjonneet pelaajille myös kentän ulkopuolista toimintaa. Manageripeleissä on päästy johtotehtäviin niin jääkiekossa, moottoriurheilussa kuin baseballissakin, mutta lajien kiistaton kuningas on kuitenkin jalkapallo. 80-luvun alussa alkunsa saaneen lajityypin valtias oli 90-luvulla Championship Manager, jossa kentän tapahtumia seurattiin aluksi pelkästään selostusta mallintavien tekstilaatikoiden välityksellä. Pelisarjan oikeudet jäivät 2000-luvulla julkaisija Eidoksen käsiin, mutta kehittäjä Sports Interactive pysyi lajityypin valtiaana myös uudella Football Manager -sarjallaan. Videopeliharrastus on poikinut myös oikeita töitä manageripelaajille. Vuonna 2012 vasta 21-vuotias Vugar Huseynzade palkattiin Azerbaidžanin pääsarjassa tuolloin pelanneen FC Bakun manageriksi tiettävästi nimenomaan Football Manager -kokemuksensa perusteella. Huseynzadesta ei ollut talousvaikeuksista kärsineen seuran pelastajaksi, vaan joukkueen ammattilaistoiminta päättyi vuonna 2016.
Kolme naksautusta epäilyttävästi uhkapelaamista, mikä herättää myös lainsäätäjien huomion. Sääntelyn uhka pakottaa studiot tekemään hienoisia muutoksia. Vuonna 2021 EA tekee Ultimate Teamilla 1,6 miljardin myynnin, joka on yli neljännes koko yhtiön liikevaihdosta. Ultimate Team on ja pysyy. FIFA-lisenssi sen sijaan lähtee, sillä järjestö ja EA eivät pääse sopuun ehdoista. Huhut kertovat 2K:n kärkkyvän EA:n haaskalla FIFA-lisenssin perässä. Vahvistamattomien tietojen mukaan yhtiö kehittää LEGO-aiheista jalkapallopeliä Qatarin maailmanmestaruuskisoja varten. Pelinkehitys demokratisoituu verkkojakelun yleistymisen myötä. Pelien julkaiseminen ei enää edellytä levyjen toimittamista markettien hyllyille, vaan kuka tahansa voi saada pelinsä globaalin yleisön eteen. Julkaisijoista riippumattomia indiekehittäjiä eivät sido myyntiennusteet tai markkinatutkimukset, vaan pelit tehdään usein rakkaudesta omaa ideaa kohtaan. Pienet kehittäjät uskaltavat kokeilla rohkeasti uutta myös urheilun saralla. Side Bar Games yh-
distää roolipelaamista ja urheilua Golf Storyssa. Psyonix luo vuosikausiksi pinnalle jäävän hittipelin autoilua ja jalkapalloa yhdistelevässä Rocket Leaguessa. Skeittaamiseen saadaan uusia näkökulmia niin kaksiulotteisen OlliOllin kuin realismia tavoittelevan SkaterXL:n muodossa. Vaikka pelaaminen on vuonna 2022 monimuotoisempaa kuin koskaan aikaisemmin, hallitsevat isot pelisarjat edelleen urheilupelien markkinoita. EA julkaisee vielä tänä vuonna uuden FIFA-pelin ja 2K Sports taas NBA:nsa, jotka takovat miljoonia Microsoftin ja Sonyn tehokonsoleilla. Vuoden kiinnostavin urheilupelijulkaisu tulee kuitenkin Nintendolta, jonka uusin konsoli on taas aikalaisiaan jäljessä niin tehoillaan kuin verkkotoiminnoillaan. Wii Sportsin julkaisusta on kulunut 16 vuotta, ja television edessä heiluneista lapsista ja nuorista on tullut aikuisia. Välissä on syntynyt kokonaan uusi diginatiivien pelaajien sukupolvi, joka saa vanhempiensa tapaan tilaisuuden heiluttaa liikeohjaimia ruutujen äärellä. Ja kuten vuonna 1958, myös Switch Sportsissa pelataan tennistä.
Golf ei missään vaiheessa ole saavuttanut valtavaa suosiota pelirintamalla. Laji on kuitenkin pysynyt pinnalla vuosikymmeniä monissa muodoissa. Maailman ensimmäinen golfvideopeli oli vuonna 1978 Magnavox Odyssey 2 -konsolille julkaistu etäisesti lajia muistuttava Computer Golf! Vuosien varrella pelit kehittyivät, ja golftarjonta paisui etenkin vuosituhannen vaihteen tienoilla huimasti. Esimerkiksi vuonna 1999 julkaistiin jopa toistakymmentä golfpeliä, jotka tarjosivat niin puhdasta simulaatiota Linksin hengessä kuin leikkisempää kolopallottelua Mario Golfissa. Kirjavasta tarjonnasta huolimatta yksi ohjaustapa on vakiinnuttanut asemansa yli vuosikymmenten. Vaikka peleissä on kokeiltu niin liikeohjausta kuin analogisauvoja, kuuluu kolme naksautusta olennaisella tavalla jokaiseen golfpeliin. Ensimmäinen aloittaa backswingin, toinen downswingin ja kolmas määrittää osuman. Juuri kuten pitääkin.
VIRTUAALITODELLISUUSPELEISTÄ EI TULE WII SPORTSIN KALTAISTA HITTIÄ. LAITEKANTA KASVAA VUOSIEN VARRELLA, MUTTEI RIITTÄVÄSTI, JOTTA ISOT JULKAISIJAT USKALTAUTUISIVAT INVESTOIMAAN KUNNOLLA PELIEN KEHITYKSEEN.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Harvinainen sukellus pelisivuston kulisseihin – GTA 6 -tilastot yllättivät toimittajan
V
aikka olen tehnyt sisältöä yli kaksi vuosikymmentä peliaiheisilla verkkosivustoilla, joista lähes puolet Pelaaja.fin verkkopäätoimittajana, tapanani ei ole ollut kertoa liiaksi asti näkemyksiäni sivuston pyörittämisestä. Ehkäpä on korkea aika. Pelisivuston pyörittäminen on kutkuttavaa puuhaa. Hektisessä verkkomaailmassa olisi aina jotain tekemistä, jos vain aika ja resurssit riittävät. Kuten kuvitella saattaa, pitkään kehissä olleelle sivustolle on kertynyt sisältöä varsin mukavalta aikaväliltä. Ja siellä missä on sisältöä, on myös tilastoja. Vaikka lu-
”Verkkomaailmassa pääsee nopeasti syvälle suomalaisen pelaajakunnan sielunmaisemaan.” vut eivät vuosien aikana kehittyneiden yleisömäärien myötä olekaan aina täysin vertailukelpoisia keskenään, ne auttavat silti ymmärtämään, mikä suomalaisia pelaajia kiinnostaa. Sanoisin sivustolinjaukseni hyvin pitkälti olevan, että käsittelemme polttavien julkistusten ja vetävien ilmiöiden lomassa niin kattavasti eri aiheita kuin mihin lopulta varsin pienen tiimimme rahkeet riittävät. Se vaatii joskus tasapainottelua. Vaikka sivuston kävijäliikenteen kannalta sisällössä halutaan luonnollisesti priorisoida tärkeimpiä, keskeisimpiä ja selkeäs-
42 // pelaaja.fi
ti lukijoita kiinnostavia aiheita, pohjimmaisin tavoite on aina yrittää sivistää lukijoita peleistä, niiden tekijöistä, yhteyksistä ja koko alasta. Pyrkimyksenä myös on ollut, ettemme harrastaisi klikkiotsikointia ylen määrin. Omissa kirjoissani se on aina tarkoittanut, ettei jutun otsikko saisi johtaa lukijaa harhaan sen takana piilevästä sisällöstä. En niinkään koe viihteellisempiä aiheita, leikitteleviä otsikoita tai iskeviä mielipidekirjoituksia klikkikalasteluksi. Pelitoimittajankin on joskus yritettävä pitää hauskaa, kunhan jutun ydin tulee selväksi. Elinvoimainen sivusto tarvitsee näitä kaikkia, mutta ne on tehtävä hyvin.
Jokunen toki saattaa älähtää, että metsään on menty siellä, täällä ja jopa tuolla. Varmasti. Totta kai linja on kehittynyt ja hakenut muotoaan, aivan kuten verkkotiimiin lukeutuvat ja lukeutuneet toimittajatkin, joiden tarmokkaasta työpanoksesta olen jatkuvasti kiitollinen. Erilaisia otsikointityylejä on luonnollisesti kokeiltu vuosien varrella. Vaikka tällä toki pyritään kartoittamaan vetäviä aiheita sivunäyttöjä varten, vetävät aiheet ja näkökulmat vastavuoroisesti ovat toimittajan työkalu ohjata lukijoita mahdollisesti kiinnostavien aiheiden pariin. Se tapahtuu selkeillä mielikuvilla ja viittauksilla esimerkiksi pinnalla oleviin lajityyppeihin, tekijöihin tai tietyn kehittäjästudion muihin tuotoksiin. Peleistä ja muista asioista on silti pyritty puhumaan riittävän usein ihan otsikkotasollakin oikeilla nimillä, jotta ne ylipäätään jäisivät pelaajien mieleen.
Toivon vakaasti, että nämä yksinkertaiset lähestymistavat eivät ole ainoastaan vankistaneet sivuston uskottavuutta ja asemaa suomalaisessa mediakentässä, vaan että ne kasvattavat jatkuvasti myös suomalaisten pelitietoutta yleisesti.
Mielenkiintoisimpana piirteenä kuitenkin pidän sitä, miten verkkomaailmassa pääsee nopeasti syvälle suomalaisen pelaajakunnan sielunmaisemaan. Ihmetteletkö, miksi Grand Theft Auton kaltaiset nimet roikkuvat niin usein otsikoissa? Vastausta ei tarvitse etsiä sivuston luetuimmat jutut -saraketta kauempaa. Kun Rockstar vahvisti seuraavan Grand Theft Auton, oletettavasti GTA 6:n, uutisen lukukerrat hätkähdyttivät jopa itseäni. Toisin sanoen myös täällä perinteiset suursarjat ja isot julkistukset kiinnostavat suunnattomasti, vaikka kommenttiosioiden ja somekanavien perusteella niistä ei tunnuta suurimmilta osin pitävän. Myös viikoittaiset retroartikkelimme antavat ymmärtää, että nostalgiannälkä alkaa siirtyä vuosituhannen taitteen tälle puolen, mutta historian luetuimpien retrostelujen kärkiviisikko saattaa yllättää: Leisure Suit Larry, World of Warcraft, Half-Life 2, Battlefield 1942 ja Grand Theft Auto. Otsikointi on näissäkin tärkeä työkalu, mutta ellei keskiössä oleva peli kiinnosta, ei pelistä esitetty väittämäkään herätä reaktioita. Ville Arvekari on Pelaajan vt. päätoimittaja ensi numerosta alkaen.
Arvostelut Arvostelut 44_Vampire: The Masquerade – Bloodhunt 46_Nintendo Switch Sports 48_Teardown 49_Distant Worlds 2 50_MLB The Show 22
51_Rogue Legacy 2 52_The Centennial Case 53_Chinatown Detective Agency 54_Trek to Yomi 55_Evil Dead: The Game
56_Salt and Sacrifice 57_NORCO 58_Winkeltje: The Little Shop
Trek to Yomi
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 5
Arvostelut
Tämä näkymä tiivistää Bloodhuntkokemuksen, sillä se erottuu edukseen genressä juuri kattobaletillaan.
VAMPIRE: THE MASQUERADE – BLOODHUNT Makumatkalle Prahaan Tekijä: Sharkmob Julkaisija: Sharkmob Alusta: Win (testattu), PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
T
untuukohan lisenssipelien tekijöistä usein, että työssä täytyy sovittaa XS-koon farkkuja sumopainijan ylle? Mietitäänpä tuoreimman Vampire: The Masquerade -lisenssipelin tilannetta. Vampire on vanha ja arvostettu pöytäroolipeli, jossa epäkuolleet piileskelevät nykymaailman synkissä nurkissa suojanaan tiukka käyttäytymissääntö, masquerade. Sen mukaan kuolevaisten huomiota ei saa ikinä kääntää verenimijöiden maailmaan kuoleman uhalla. Ja sitten on aiheesta lisensoitu Bloodhunt. Se on battle royale -räiskintä, jossa 45 vampyyria loikkii iloisesti kaupungin katoilla sarjatuliaseita laulattaen. Venytä niitä housuja, devaaja! Verisen kattohipan näyttämö on Praha, jonka tiivistetty ja synkeä versio toimii Bloodhuntin ainoana karttana. Jos battle royale ei ole genrenä tuttu, kyse on räiskinnästä, jossa pystyyn on tarkoitus jäädä pelitilasta riippuen yksi tyyppi tai joukkue. Bloodhunt on läpeensä perusmallin battle royale -kokemus, joka toistaa esikuviensa kliseet uskollisesti aina aseiden keruusta karttaa hitaasti kutistavaan uhkaan. Osa näistä on otettu mu-
44 // pelaaja.fi
kaan miettimättä, osa kevyesti perustellen. Bloodhuntin versio ”myrskystä” on Vatikaanin erikoisjoukkojen levittämä kaasu, joka tappaa vampyyrit ja saa koko maailman näyttämään verenpunaiselta helvetiltä. Paavia ei taida kiinnostaa, mitä siitä miettii perustšekki.
Täyteen ahdettuun BR-genreen tunkeminen vaatii jonkinlaisia pelimekaanisia erottajia. Bloodhuntissa ne tulevat pääasiassa liikkumisesta ja skaalasta. Taistelussa on vain 45 pelaajaa perustyylissä eli Bloodhunt-tilassa ja 15 tiimiä Trios-tiimiottelussa, joten yksittäinen pelaaja ei tunne hukkuvansa massaan. Koska onnistuin pakottamaan pelitestiin vain yhden kaverini, ehdin jo kiristellä hampaita Duos-tilan puutteesta. Koko pelaajayhteisö avautui samasta aiheesta äänekkäästi, ja Sharkmob-studio osoitti kuitenkin lupaavaa reagointikykyä tuomalla duot mukaan vähän päälle viikossa.
”Vampyyrit voivat parkourata terävillä kynsillään pitkin mitä tahansa seinää, mikä tekee pelattavuudesta monipuolista.”
Bloodhunt on myös kilpailijoitaan armollisempi. Kaikki vastaan kaikki -matsissa voi saada lisäelämän verta imemällä, ja tiimipelissä muut pelaajat saavat kaverit pystyyn henkiinherätysasemilla. Melkein hengiltä ammuttu vampyyri voi myös ryömiä karkuun ja toivoa, että vihollinen joutuu jonkun muun telomaksi, jolloin pystyyn pääsee tietyn sekuntimäärän päästä. Tuloksena on vähemmän tuijottelua ja jonotusta sekä enemmän itse pelaamista. Tunnustusta on annettava myös pelin versiolle Prahasta. Se on BR-taistelukenttänä todella pieni, ja kartalla on minimaalisesti tasaista maata. Sen sijaan kaupunki on täynnä korkeita taloja, kapeita kujia, autoja, tunneleita ja muita suojaa tarjoavia paikkoja. Vampyyrit voivat parkourata terävillä kynsillään pitkin mitä tahansa seinää, mikä tekee pelattavuudesta monipuolista ja kilpailijoita pystysuuntaisempaa. Katoilla taivasta vasten pällistely tekee pelaajasta näkyvämmän, mutta vastapainoksi saa paremman kuvan tilanteesta ja pääsee kylvämään lyijyä alhaalla kyykkivien niskaan. Korkeuserojen järkevä käyttö tuntuu oikealta taktikoinnilta.
Koska pelaajat ovat vampyyreja, hurmeen kurluttelu on tietysti osa pelimekaniikkaa. Kaduilla palloilee siviilejä, joilla on suonissaan vaihtelevan laatuista verta.
Matsien väliaika vietetään Elysiumissa eli turvapaikassa, jossa säädetään asustus kuntoon ja lueskellaan kevyttä tarinanpoikasta.
Kävelevät ateriat on värikoodattu viiteen luokkaan kuin Pringles-purkit, eikä vain maun vaan tehon perusteella. Esimerkiksi oranssi veri lisää lähitaisteluvahinkoa. Jos ihmisiä imuroi tai lyö liian näkyvästi, pelaaja joutuu ns. bloodhuntin kohteeksi ja valaistuu muiden nähtäväksi. Veribonuksia voi saada aluksi vain muutaman, mutta muita vampyyreja kuoliaaksi hörppimällä niille tulee lisää tilaa. Koko järjestelmä on aivan tarpeeksi pätevä, vaikka monesti verta enemmän hengissä pysymiseen vaikuttaa se, onko päällä kevlaria vai ei. Ihan kiva pikkulisä ovat Vatikaanin vampyyrimetsästäjät eli tekoälyn hallitsema Entity-ryhmä, jonka sotilaat päivystävät kaupungin eri nurkilla. Niiden lahtaamisesta saa lisäbonuksia, ja parhaat legendaariset aseet on kätketty solttujen vartioimiin kirstuihin. Rohkealla ja aggressiivisella riskinotolla saattaa saada itselleen etua ratkaisun hetkiin, mikä rohkaisee muuhunkin kuin piileskelyyn loppupeliä odotellessa. Koska Vampire on alun perin roolipeliä, mukaan on tietysti ollut pakko saada siitä muistuttavia aineksia, mutta lähestymistapa on kovin höllä. Tällä hetkellä pelissä on seitsemän hahmoluokkaa, joista kaksi tulee brujah-klaanista, kaksi nosferatuista, kaksi toreadoreista ja yksi ventrue-lahkosta. Luokilla on kolme erikoiskykyä. Liikkumiskyky, kuten superhyppy tai näkymätön hölkkä, tulee klaanista. Joka luokalla on lisäksi passiivinen bonus ja yksi luokkakyky, kuten Muse-toreadorin inspiraatiota henkivä parannusvoima. Näistä on paljonkin na-
ristavaa. Ensinnäkin kyvyt on revitty lähdemateriaalista hyvin löyhästi tulkiten. Lisäksi luokkien tehoerot tuntuvat massiivisilta. Esimerkiksi uusin Enforcer, joka kivettää lihansa hetkellisen haavoittumattomaksi, tuntuu kaksi kertaa hyödyllisemmältä kuin useimmat muut.
Bloodhuntista on itse asiassa yllättävän vaikea sanoa mitään kovin negatiivistä, varsinkin kun ottaa huomioon pelin luonteen ilmaiseksi kokeiltavana pelinä. Teknisellä puolella suorituskyvyssä oli täysin mystisiä heittelyjä pelikerrasta toiseen, ja toki heti näkee, että pelin on tarkoitus repiä rahansa vampyyrien naurettavan hintaisista vaatteista. Perusmallin nahkarotsista saa pulittaa 13 euroa, ja jos se ei kiinnosta, joutuu palloilemaan vanhoissa farkuissa maailman ankeimpana vampyyrina. Jostainhan ne rahat on revittävä. Silti isompi tuomio pelille on se, että kaikista mainitsemistani hyvistä puolista huolimatta Bloodhunt on melko unohdettavaa keskitien pelaamista. Ei se huono ole, mutta siitä on mahdoton innostua säkenöivästi. Identtistä ammuskelua ja aseenkeräilyä on genressä nähty pari miljoonaa kertaa. Vampire-pöytäroolipelin fanina voisin ottaa vielä nihkeämmän kannan. Bloodhunt ei tunnu oikeasti yhtään Vampire the Masqueradelta, vaikka se olisi kuinka naamioitu pintapuolisin viittauksin. Esimerkiksi se, että pelaaja diablerisoi eli imee kuiviin toisia vampyyreja viiden minuutin välein, tuntuu pöljältä, koska lähdemateriaalissa se on suurin ja kauhein rikos. Pöytäpelissä pys-
syt ovat myös huonoin tapa vampyyrien tappamiseen, mutta Bloodhuntissa heikot erikoisvoimat varmistavat, että 99 prosenttia taistoista päättyy laukaukseen. Tulimmekin duokaverini kanssa siihen tulokseen, että Bloodhunt simuloi aivan toista vampyyrifiktiota. Se on täydellinen pelisovitus Underworld-leffoista, joissa iki-ihana Kate Beckinsale pärisyttää konepistooleja vastaavissa maisemissa. Ehkä Bloodhuntin onkin tarkoitus olla jonkinlainen sisäänheittäjä. Jos edes 0,1 prosenttia Fortnite-kansasta tarttuisi Vampire-roolipeliin Bloodhuntin innoittamana, sarjan oikeudet omistava White Wolf saisi myhäillä matkalla pankkiin. Janne Pyykkönen Geneerinen ilmais-royale toimii ihmeen hyvin, vaikka se ei juuri muistuta lähdemateriaaliaan.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
NINTENDO SWITCH SPORTS Alkulämmöt päälle
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
W
ii tullaan muistamaan yhtenä Nintendon suurimmista menestystuotteista, mutta konsoli ei olisi todennäköisesti yltänyt silloiseen huippuunsa ilman mukaan pakattua Wii Sportsia. Yksinkertaisen hauska urheilupeli auttoi esittelemään liikkeentunnistuspelaamisen maailmalle jopa siinä määrin, että se houkutteli videopelien pariin täysin uutta yleisöä. On yllättävää, että Switch on saanut odottaa omaa Wii Sports -seuraajaa näinkin pitkään, mutta viimein liikkeentunnistusurheilu on löytänyt tiensä myös sen tarjontaan. Nintendon uusimmalla menestyslaitteella löytyykin ehdottomasti paikka kepeälle heiluttelutoiminnalle, joskaan samanlaista kulttuurivallankumousta ei ole tällä kertaa luvassa kuin vuonna 2006.
Nintendo Switch Sportsissa on julkaisussa kuusi eri urheilulajia. Luvassa on paljon palloilua, sillä mukaan mahtuvat sekä Wii Sports -klassikot tennis ja keilailu että myös uudet tuttavuudet lentopallo, sulkapallo ja jalkapallo. Wii Sports Resortista mukaan on tuotu vielä chanbara-miekkailu. Kaikkia lajeja yhdistää yksinkertainen ja helposti lähestyttävä pelattavuus. Vanha kunnon tennis asettaa pelaajan esimerkiksi huolehtimaan lähinnä mailan heiluttamisesta, sillä pelihahmot liikkuvat muuten automaattisesti pelikentällä. Se ei silti tarkoita, etteikö syvyyttä löytyisi jonkin verran. Lyöntien ajoitus on tärkeää, sillä liian aikainen tai myöhäinen huitaisu ajaa pallon helposti ulos kentältä ja voi myös väsyttää pelaajahahmoa. Pelaaminen tapahtuu aina nelinpelinä, eli yksikseenkin pelaava hallitsee kerralla sekä etu- että takakentällä olevaa hahmoa, jolloin pallottelun rytmiä voi yrittää sekoittaa halutessaan. 46 // pelaaja.fi
Keilailu edustaa pelin rennointa antia. Palloa viskataan tietenkin mukailemalla heittokädellään perinteistä keilausliikettä, ja rannetta kääntelemällä pelivälineeseen saadaan kierrettä mukaan. Hahmon asettelu ennen heittoa on myös oleellista, mutta kovin moniulotteiseksi pelaaminen ei silti äidy. Jo varsin varhaisessa vaiheessa alkaa huomata, että kaatojen käytännössä takuuvarma saaminen ei ole järin vaikeaa, jolloin vähänkin kilpailuhenkisemmästä pelailusta menee nopeasti mieli. Tarjolla on mahdollisuus keilata myös vaihtelevien esteiden kanssa, mikä tuo kaivattuja lisämuuttujia muuten kovin simppeliin lajiin. Aktiivisinta menoa tarjoaa chanbara. Siinä kaksi pelaajaa asettuu vastakkain huitoen toisiaan pehmomiekoilla, kunnes toinen saadaan pudotettua taisteluaree-
”Kaikkia lajeja yhdistää yksinkertainen ja helposti lähestyttävä pelattavuus.” nan alla olevaan altaaseen. Miekoilla voi iskeä ja torjua pysty-, vaaka- ja viistosuunnassa, ja vauhti on käytännössä pelaajista itsestään kiinni. Mukilointi tarjoaakin mukavan kevytsimulaation miekkailemisen maailmasta, joskin se hajoaa helposti vähemmän jännittäväksi viuhtomiskaaokseksi.
Uusista tulokkaista lento- ja jalkapallo ovat vetovoimaisia omilla tavoillaan. Lentopallon rytmitys on sen suurin valtti, sillä riippuen ottelun tilanteesta pelaajan on valmistauduttava joko vastaanottamaan, passaamaan, hyökkäämään tai torjumaan palloa erinäisin ohjainliikkein. Vauhti ei ole suoranaisesti kiivas, mutta toimintajärjestyksen mielessä pitäminen ja pelitapahtumiin reagoiminen ajavat hyvältä tuntuvaan keskittymisen tilaan, jossa maailma katoaa ympäriltä ja sisäinen kilpailuhenki herää hen-
Wiiltä asti tutut Mii-hahmot palaavat yllättävän pienimuotoisesti. Omalle urheilijalleen voi kyllä liimata luomiensa Mii-hahmojen päitä, mutta ensisijaisesti pelaaminen pyörii täysin uusien hahmomallien ympärillä.
Muistetaan ne rannehihnat kiin aivan itsestään. Liikkeet ovat myös sen verran luontevia, että pelaamiseen tulee eläydyttyä oikein mielellään. Jalkapallo muistuttaa tarjonnasta eniten perinteistä videopeliä. Sitä pelataankin kahdella Joy-Conilla kerralla, sillä pelihahmoa liikutetaan ohjaintatilla ja myös hyppy- ja juoksunappi ovat osa arsenaalia. Varsinaiset potkut ja puskut tapahtuvat ohjaimen heiluttamisella, jossa huomioidaan esimerkiksi suunta, johon pelaaja haluaa liikkeensä kohdistaa. Parhaimmillaan kahdeksaa pelaajaa tukeva peli mahdollistaa jopa yllättävän taktisia joukkuetoimia, mutta hitaahko tempo kahlitsee sitä jonkin verran paikoilleen. Ehdottomasti vähäisimpään suosioon ylsi omalla kohdallani sulkapallo. Se muistuttaa periaatteessa nopeatempoisempaa tennistä, jossa oikeiden lyöntiajoitusten ohella tärkeää on vaihdella lyöntejä parin eri tyylin välillä. Aktiviteetti toi kuitenkin enemmän mieleen kärpästen huitomisen kuin pelin pelaamisen, eikä se jaksanut viehättää kauaa.
Ominaisuuksiltaan Nintendo Switch Sportsin suurin lisäys on nettipeli. Se on myös päätila, sillä aktiivisesta pelaamisesta palkitaan pisteillä, jotka vuorostaan avaavat uusia pukineita ja muita kustomointimahdollisuuksia pelihahmoille. Pelata voi kyllä myös yksin ja paikallisesti kavereiden kanssa mutta ilman sen kummempia lisähoukuttimia. Netissä pelaaminen on antoisaa puuhaa, mutta sitä ympäröiviltä puitteilta kaipaisi enemmän. Keilailu on
toteutukseltaan mielenkiintoisin, sillä siinä kilpaillaan kepeässä turnausmuodossa parhaimmillaan 16 pelaajan kanssa, kun muissa lajeissa kilpailuformaatti on tylsän suoraviivainen. Aktiivisella pelaamisella omaa rankingtasoa pääsee kyllä nostamaan menestyksen kautta, jolloin peliseurankin pitäisi ajan myötä koventua. Silti pieni lisävaihtelu kilpailutyyleihin ei olisi ollut yhtään pahitteeksi. Uusien asusteiden avaaminen on myös ankeaa puuhaa. Pelaajalla ei ole suoraan juuri valtaa päättää, millaisia esineitä tämä avaa käyttöönsä. Esineet ovat osa jotain rajatun ajan saatavilla olevaa pientä settiä, josta asusteet avautuvat käyttöön satunnaisuuden kautta. Tarjolla olevat esineet eivät ole kaikille pelaajille identtisiä, joten nettipelissä vastaan voi tulla asusteita, joihin käyttäjällä ei ole ollut edes mahdollisuutta päästä käsiksi. Kaikessa viehättävyydessään Nintendo Switch Sports jää laihaksi kokonaisuudeksi. Se on esikuvansa tavoin mukavan lähestyttävä kaikessa yksinkertaisuudessaan ja kykenee tarjoamaan hupia niin netissä kuin paikallisestikin pelattuna. Hauskuus jää nyt kuitenkin rajalliseksi, sillä peli ei tee paljoa pitääkseen otteessaan muuten kuin satunnaisena kuriositeettina. Panu Saarenoja
Viihdyttävä urheilupaketti kärsii ohuudesta ja sisällön
Wii Sports toi aikoinaan paljon iloa maailmaan, mutta tuholtakaan ei säästytty. Wiimote-ohjaimen vinha heiluttelu johti nimittäin lukuisten televisioiden tuhoon. Ei kulunutkaan pitkään, kun myös ensimmäinen Nintendo Switch Sportsin aiheuttama tv-onnettomuus striimattiin suorana netissä. Tämä siis siitäkin huolimatta, että peli muistuttaa jatkuvasti Joy-Con-ohjaimien rannehihnojen käyttämisestä.
Väläys tulevasta Nintendo ei ole jättämässä uutuuspeliään tyystin oman onnensa nojaan julkaisun jälkeen. Syksyllä urheilulajien määrän olisi tarkoitus kasvaa ilmaiseksi seitsemään golfin myötä, joskaan siitä pidemmälle mahdollisista suunnitelmista ei ole tietoa. Kesällä tarjolle saadaan myös pienempi päivitys, joka lisää jalkapalloon mahdollisuuden potkia palloa oikeilla jalkaliikkeillä Ring Fit Adventuresista tuttua ohjainsidettä käyttäen. Jo entuudestaan tätä tuetaan laukausten harjoittelussa auttavassa minipelissä.
keinotekoisesta rajaamisesta.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
TEARDOWN Puhdasta kaaosta parilla kympillä Tekijä: Tuxedo Labs Julkaisija: Tuxedo Labs Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
P
itkän kehitysjakson päätteeksi virallisesti ilmestynyt Teardown on kuin äärimmäinen fysiikkapohjaisen tuhon leikkikenttä. Sen selkärankana toimivat vokselit eli yksinkertaistettuna kolmiuloitteiset pikselit, joista koko pelimaailma on rakennettu. Siinä missä perinteiset 3D-pelit koostuvat kiinteistä esineistä, Teardownin maailmassa kaikki esineet on rakennettu näistä palikoista, joista jokaiselle on annettu erilaisia ominaisuuksia. Vaikkapa bensakanisteri ei ole mikään yksi esine vaan pino metallisia vokseleita, joiden muodostaman säiliön sisällä on nestemäisiä ja helposti palamaan syttyviä vokseleita. Kun bensakanisterin puhkaisee, pelimoottori osaa huolehtia siitä, että sen sisältö virtaa realistisesti pitkin pelimaailmaa ja syttyy tarvittaessa palamaan. Näin muodostuu peli, jossa aivan kaiken voi tuhota vaikka yhden luodinreiän tarkkuudella. Kun tällainen tilaisuus kerran annetaan, niin siitähän otetaan sitten myös kaikki irti!
Teardownin selkärankana toimii pieni kampanja, joka on kokoelma aivopähkinöitä. Miten murtaudut varastohalliin, joka on aivan täynnä bensatynnyreitä, kun ainoa työkalusi on loppumaton varasto dynamiittia? Miten teet rauhalliseen ruotsalaiskylään uusia reittejä, joita pitkin pystyt ajamaan kolme varastettavaa autoa rannassa odottavaan rahtilaivaan tiukka aikaraja niskassa? Kampanjatilasta irtoaa hupia illaksi tai pariksi, mutta selvästi sen tavoite on vain esitellä pelaajille, mihin kaikkeen Teardownin pelimoottori kykenee. Todellinen pihvi löytyy nimittäin pelin kylkeen rakennetuista modaustyökaluista. Niiden avulla pelaajat ovat kehittäneet ja julkaisseet valtavat määrät omia aseita, ajoneuvoja, kenttiä ja muita kilkkeitä, jotka ovat jokaisen saatavilla suoraan pelin sisältä. Kukapa meistä ei olisi joskus halunnut panna New Yorkia päreiksi Call of Duty: Modern Warfare -pelistä tutulla AC-130-ilmatukialuksella tai ajaa suoraan Harry Potter -kirjojen Dursleyn perheen etuovesta sisään T-34-panssarivaunulla? Koska Teardown oli pitkään varhaisjulkaisussa, modaajat ovat päässeet leikkimään sen työkaluilla jo pitkään, joten sisältöä löytyy yllin kyllin – täysin ilmaiseksi.
Vaikka Teardown näyttää kuvissa todella simppeliltä peliltä, täytyy muistaa, että sen taustalla pyörivät äärimmäisen raskaat ja monimutkaiset fysiikkalaskut. Ne pitävät huolen siitä, että tuli leviää realistisesti, savu pöllyää, heikentyneet rakenteet johtavat rakennusten romahtamiseen ja niin edelleen. Se on todella komeaa mutta myös kallista. Teardownilla saa aivan viimeistä huutoa olevan muskelikoneen putoamaan polvilleen ja vetämään siinä sivussa ruudunpäivitysnopeuden yksinumeroisille luvuille. Teardownin suurin ongelma on, että sitä ei lyhyen kampanjatilan ulkopuolella voi oikein pitää pelinä. Modit eivät tuo siihen niinkään mitään uusia tavoitteita vaan uusia hiekkalaatikoita ja leluja, joilla sitten rällätä laatikossa. Tämä on hauskaa hetken aikaa, mutta ainakin itse aloin kaivata jotain muuta jo parin illan jälkeen. Toisaalta Teardownia pitäisi ehkä ajatella enemmän softaleluna, jonka parissa voi hetken aikaa nollailla aivojaan ampumalla 120 millin kanuunalla norsun mentäviä aukkoja Vault 13:n etuseinään. Jos koneessa on tarpeeksi vääntöä, pari kymppiä voisi sijoittaa paljon huonomminkin. Miikka Lehtonen Teardown on hauska ja näyttävä softalelu, joka kaipaa enemmän tavoitteellista sisältöä.
48 // pelaaja.fi
”Teardownilla saa aivan viimeistä huutoa olevan muskelikoneen putoamaan polvilleen ja vetämään siinä sivussa ruudunpäivitysnopeuden yksinumeroisille luvuille.”
Useat ongelmista voi ratkaista aivan haluamallaan tavalla. Peli käskee avaamaan oven, mutta entä jos ammunkin 40 millin pikatykillä koko etuseinän pölyksi?
”Ilman tekoälyavustajia pelaaja olisi pahassa tietoja näpertelyähkyssä.”
DISTANT WORLDS 2 Galaktinen imperiumi idleroolipelien hengessä Tekijä: CodeForce Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
4
X-avaruusstrategiapelien genre on lähes yhtä vanha kuin tietokonepelaaminen yleensä. Genren suurimpien ikivihreiden ja yhä kukoistavien megapelien joukkoon mahtuu silti yhä uusia tulokkaita, joilla on välillä jotain uuttakin tarjottavaa avaruusimperiumien rakentajille. Distant Worlds 2 yllättää ratkaisuillaan, jotka tohtivat olla jotain aivan omanlaistaan. Se on valtavan massiivinen galaksisimulaatio, jota voi pelata melkein kuin idle-roolipelien strategiakloonina.
Peli on rakennettu tekoälyapurien ympärille. Ne huolehtivat lähtökohtaisesti koko valtakunnan pyörittämisestä aina yksittäisten planeettojen hallinnoinnista diplomatiaan, alusten ja laivastojen komentamiseen sekä sodankäyntiin. Pelaaja vain vetelee suuret linjat ja nyökyttelee ylhäisesti: tehkää näin ja noin mutta ei missään nimessä tuota. Sitten vain annetaan ajan kulua ja hämmästellään. Missä rahtialustemme kimppuun on käyty, ja siis mikä Hevosenpäänsumun takaosassa sijaitseva siirtokuntamme on hyökkäyksen kohteena? Neuvonantajien ja apurien kaikenkattavuuteen on syynsä. Galakseihin voi kuulua jopa kaksituhatta tähteä. Jokaisella voi olla roppakaupalla planeettoja, kuita ja asteroidivyöhykkeitä sekä koko liuta oman ja muiden rotujen asutuksia avaruusasemineen ja -telakoineen. Sotalaivastojen ja kauppa-alusten lisäksi taivaankappaleiden väliä matkaa myös rahtialuksia ja siviilipurtiloita, jopa tähtienvälisiä huvipursia. Taivailla on siten valtavasti liikennettä. Kun siihen yhdistää imperiumin päivittäishallinnon, resurssienhallinnan, teknologian ja sitä kautta uusien alusluokkien kehit-
tämisen ja vanhojen päivittämisen, ilman avustajia pelaaja olisi datamuurahaispesässä istuessaan pahassa tieto- ja näpertelyähkyssä. Avustajat ovat erityisen käteviä diplomatiassa. Pelaaja päättää suhtautumisen eri valtakuntiin ja itsenäisiin sirpalevaltioihin, minkä jälkeen näennäisen pinnalliset päätökset kanavoituvat alaspäin koko valtakunnan suunnitelmatalouteen, alkuresurssien jalostamiseen ja käyttöön sekä kaupankäyntiin ja laivastoministerin pyyntöihin tämän visioimien offensiivien toteuttamiseksi. Ei näpertäminen kiellettyäkään ole, mutta ilman avustajia Distant Worlds 2:een on helppo eksyä ja kadota. Se tosin onnistuu muutenkin, sillä pelin suurin ongelma on sekava tähtikartta, jonka uumenista on vaikea löytää kaipaamiaan laivastoja ja asioita. Myös käyttöliittymässä riittää sivuja ja alalehtiä, ja laivastojen komentaminen käsipelillä on hetkittäin jopa turhauttavaa.
Riittää pelaajallekin puuhasteltavaa. Tärkeimmät päätökset ja tieteellisen tutkimuksen luomat raamit valtakunnan tulevaisuudesta ovat aina tämän vastuulla. Varsinaiseen ytimeen pääsee kuitenkin vasta ajan kanssa, kun pelin hienovaraisimmat ja ainutlaatuisimmat salat avautuvat. Alusten suunnittelu mahdollistaa villejäkin ratkaisuja, ja diplomatian, vakoojajärjestelmän ja logistiikan syvyyksistä löytyy hyvinkin uniikkeja mahdollisuuksia taktikointiin, kuten kaksoisagentteja, vihollisen selustassa suoritettavia laivastojen tankkausoperaatioita ja häivevakoilualuksia. Distant Worlds 2 sisältää kaikki tutut 4X-pelin elementit mutta tavallisesta poikkeavalla tavalla. Tätä ei pelata Master of Orionin tai Stellariksen opeilla, vaan tähtien haltuunottoon tarvitaan valmiutta aivan uudenlaiseen strategiointiin. Eikä se väärin ole, sillä tämä todistaa, kuinka genreä voidaan yhä uudistaa tai ainakin tuoda siihen jotain uutta, erilaista ja kenties outoakin. Uudenlainen lähestymistapa vaatii kuitenkin aikaa, paneutumista ja pelin erikoisuuksien hoksaamista. Jukka O. Kauppinen Erilainen 4X-avaruusstrategia vaatii uudenlaista lähestymistapaa mutta palkitsee paneutujan.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
The Show’n kauneus piilee paljolti pienissä yksityiskohdissa.
MLB THE SHOW 22 Perinteikäs laji, perinteikäs peli
Tekijä: SCE Studios San Diego Julkaisija: Sony Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
The Show’n ehdoton vahvuus on sen monipuolisuus. Jokaista pelaajaa kentällä on mahdollista hallita, ja vaihtoehtoisesti voi automatisoida kaiken, mitä tapahtuu pallon ollessa pelissä. Syöttämisen ja lyömisen voi hoitaa ristinapin painalluksella, tai sitten siinä voi hyödyntää analogitatteja. Liukuriasetuksilla voi säätää pelin eri elementtejä, ja vaikeustasoja on muutama erilainen sekä syöttämiselle että lyömiselle. Franchise-tilassa joukkueen pyörittämisen voi automatisoida kokonaan tai hoitaa itse. Tien raivaaminen farmisarjoista MLB:n huipulle Road to the Show -tilassa on uudistusten puutteesta huolimatta
B
aseball ei ole Suomessa tunnetuin tai suosituin laji. Meillä on pesäpallo, joka olisi muuten mielenkiintoista nähdä videopelimuodossa, ja urheilupelimarkkinoita dominoivat FIFA- ja NHL-sarjat. Rapakon takana yksi vuoden isoimpia urheilujulkaisuja on kuitenkin jenkkipesiksen virtuaalimaailmaan tuova MLB The Show. The Show on Yhdysvaltojen MLB-sarjan virallinen lisenssipeli, joten siinä ovat mukana kaikki joukkueet ja pelaajat, jotka oikeastikin pelaavat sarjassa. Lisensoituna ovat lisäksi MLB-seurojen farmijoukkueet ja näiden pelaajat kahden ylimmän farmisarjatason piiristä. Muiden maiden baseballsarjoja pelistä ei löydy.
The Show on itselleni varsin tuttu, sillä ensimmäinen pelaamani sarjan peli oli MLB The Show 09. Sony San Diegon väki on perinteisesti pelannut varman päälle uusien julkaisujen kanssa. Pohjalla oleva peli on jo niin toimiva, että isoja muutoksia ei tehdä. Sama pitää paikkansa tänäkin vuonna. Pintaa on kiillotettu, mutta pelaaminen itsessään ei ole kokenut valtavia muutoksia. Tästä syystä The Show on varsin hankala arvosteltava. Se on markkinoiden parhaita urheilupelejä, mutta kehityksessä on ehkä tullut seinä vastaan. Uuden sukupolven konsolit mahdollistavat kauniimman ulkokuoren aikaisempaan verrattuna, ja pelitapahtumat näyttävätkin paremmilta kuin koskaan. Pelaajat ovat lähes täysin esikuviensa näköisiä ja stadionit tyrmäävän kauniita. Aurinkoinen päiväottelu Colorado Rockiesin upealla Coors Field -stadionilla on puhdasta nautintoa visuaalisesti. Sateiset päivät kaipaisivat ehkä parannusta, mutta eivät nekään rumilta näytä. Animaatiot ovat kuitenkin harmillisen samanlaisia
50 // pelaaja.fi
kuin kaksi vuotta sitten. Lyöminen ja syöttäminen tuntuvat edelleen samalta kuin ennen, eikä niissä ole opettelemista aikaisempia versioita pelanneille. Toteutus on myös äänipuolella kohtalainen, mutta uusi selostajakaksikko toistelee pääasiassa samoja juttuja kuin vanhatkin äänitorvet.
”Pintaa on kiillotettu, mutta pelaaminen itsessään ei ole kokenut valtavia muutoksia.” Ei enää vain Pleikkarilla The Show oli pitkään PlayStationin yksinoikeus. Nyt eletään kuitenkin historiallisia aikoja, sillä myös Xbox- ja Switch-pelaajat voivat hankkia pelin itselleen. Muutos on iso, sillä The Show on MLB 2K -sarjan kuihduttua kasaan ainut isomman luokan konsolipeli, jolla on MLB-lisenssi. Pc-versiota odotellaan vielä.
taatun hauska. Se etenee nopeammin kuin Franchise, ja aina tekee mieli pelata yksi matsi lisää, kun yhden ottelun tahkoamiseen ei mene lähes tuntia tai pidempään. Sarjan paikalleen jämähtämisestä huolimatta pelaaminen on edelleen todella hauskaa. Verkkopuoli on aina asia erikseen ja riippuu paljon pelikavereista, mutta tekoälyä vastaan pelatessa Franchise- ja Road to the Show -pelitilat ovat tänäkin vuonna urheilupelien parhaimmistoa. Jos baseball lajina vähääkään kiinnostaa, eikä pelikirjastosta löydy vielä esimerkiksi viime tai toissavuoden versiota The Show’sta, kannattaa ottaa asiakseen tutustua peliin tänä vuonna. Jos taas omistaa jo verrattain tuoreen pelisarjan osan, kannattaa ehkä odotella alennusmyyntejä. Teo Scheepstra Edelleen erinomainen peli, joka kaipaisi jonkinlaista uudistumista.
”Rogue Legacy 2 huokuu tuttua henkeä, mutta se on käytännössä kaikilla osa-alueillaan selkeä hyppäys eteenpäin.” Pelattaviin hahmoihin tuodaan jälleen persoonallisuutta ominaispiirteillä, jotka ovat hauskoja paperilla ja voivat vaikuttaa myös pelaamiseen. Pasifisti ei voi esimerkiksi tehdä perinteistä vahinkoa, kun taas puritaani näkee viholliset sensuroituna.
ROGUE LEGACY 2 Perintö pieksee kuoleman
Tekijä: Cellar Door Games Julkaisija: Cellar Door Games Alusta: Win (testattu), XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
aailmassa on tapahtunut paljon sen jälkeen, kun ensimmäinen Rogue Legacy julkaistiin. Termi roguelike oli jo varsin yleisessä käytössä noihin aikoihin, mutta kanadalaisen Cellar Door Gamesin luomuksen myötä nykyisin kovin trendikäs roguelite-alaji alkoi löytää tietään pelaajien tietoisuuteen. Tavallaan se loi siis pohjaa Hadeksen ja Dead Cellsin kaltaisille menestystarinoille olemalla oikein mainio, vaikkakin lopulta kovin simppeli satunnaiskenttiin ja kevyeen hahmonkehitykseen nojannut 2D-toimintaloikka. Lähes kymmenen vuotta viisaampana Cellar Door Gamesin väki on palannut vanhan hittinsä pariin ja selvästi uusi palo rinnassaan. Rogue Legacy 2 huokuu tuttua henkeä, mutta se on käytännössä kaikilla osa-alueillaan selkeä hyppäys eteenpäin.
Nimensä mukaisesti myös Rogue Legacy 2 on peli perinnöistä. Pelaaja ohjaa kerralla aina yhtä uniikkia sankaria, jonka kuollessa ohjaksiin saadaan tämän jälkeläinen, joka hyötyy edesmenneiden sukulaistensa saavutuksista. Näitä ovat esimerkiksi löydetyt varusteet ja läpäistyt pomotaistot, mutta keskeisin suvussa pysyvä asia on seikkaillessa haalittavilla kolikoilla vähitellen rakentuva sukukartano. Se toimii käytännössä pe-
lin kykypuuna, jossa uusien huoneiden pystyttäminen ja kunnostaminen voimistaa hahmoja ja avaa näiden käyttöön uusia etuja. Tämä kaikki on tuttua edellisestä pelistä, mutta nyt kaikki on aiempaa selvästi monipuolisempaa. Välittömimmin tämä näkyy pelin hahmoluokissa, jotka näyttävät ja tuntuvat nyt merkittävästi erilaisemmilta toisiinsa nähden tukien useita hauskoja pelityylejä. Taustalla jyllää uusia järjestelmiä, kuten hahmon elinvoiman riskeeraamiseen sidottu reliikkien kerääminen ja hahmonkehitystä lisähaasteiden kautta syventävä sielukauppa. Ne rohkaisevat kiinnittämään huomiota muuhunkin kuin vihollisten suoraviivaiseen kurittamiseen. Kenttäsuunnittelu on sekin muuttunut monipuolisempaan suuntaan. Seikkailu sijoittuu edelleen alati muotoaan muuttavaan linnaan ja sen lähialueisiin, jotka kaikki olisi tarkoitus vapauttaa pomovastuksista. Kukin alue on nyt kuitenkin selvästi oma uniikki haasteensa, kiitos niille ominaisten vaarojen ja haasteiden, jotka liittyvät usein alueilla avattaviin uusiin erikoistaitoihin. Se auttaa tekemään edistymisestä merkittävämmän tuntuista ja onnistuu pitämään vaihtelullaan pelaajan paremmin otteessaan.
Aivan genren kirkkaimpaan kärkeen Rogue Legacy 2 ei silti nouse. Varsinkin Hadeksen jälkeen samojen kenttien jatkuvan uudelleennuohoamisen ympärillä pyörivä rakenne ei ole aina järin jännittävää, sillä pelikentät eivät missään vaiheessa yllätä pelaajaansa. Myös ta-
rinankerronta painottuu lähinnä muutamiin ympäristöistä löytyviin päiväkirjoihin. Rogue Legacy 2:ta ei sovi silti vähätelläkään. Haastavista hetkistään huolimatta sitä on helppo lähestyä, sillä monista järjestelmistä huolimatta pohjalla on edelleen mukavan selkeää ja responsiivista 2D-toimintaa, joka auttaa sopeutumaan vähitellen muihin osa-alueisiin. Peli pyrkii palkitsemaan aktiivisuudesta lähes jokaisella pelikerralla, sillä päin honkiakin menneistä yrityksistä taskuun jää yleensä edes sen verran rahaa, että sukukartanoon voi hankkia pelihahmojen näppäryyttä ehostavat uudet verhot. Panu Saarenoja Kaikin puolin edeltäjästään parantava jatko-osa, jota on ilo pelata.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
THE CENTENNIAL CASE: A SHIJIMA STORY Japanilainen murhamysteeri Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Win, PS4, PS5, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
N
äyteltyä videokuvaa sisältävät FMV-pelit olivat yksi 90-luvun tunnusmerkeistä, sillä moni halusi tehdä pelistään elokuvamaisemman käyttämällä oikeita näyttelijöitä. 2000-luvulle tultaessa FMV:n viehätys oli kuitenkin jo hiipunut, ja sen jälkeen tekniikkaa on käytetty vain harvoin. Viime vuosina sen suosio on kuitenkin taas ollut hieman nousussa, ja Centennial Case on todiste siitä, että formaatista löytyy yhä virtaa. Pelin tarinan ytimessä on ikuisen elämän antava nuoruuden hedelmä, jota ironista kyllä kuolema seuraa kaikkialle. Kymmenen vuoden välein hedelmän omistavaa Shijiman perhettä kohtaa aina ennenaikainen kuolema, ja suvun historia on hämärän peitossa. Kun suvun tiluksilta löytyy vielä sata vuotta vanha luuranko, pyytää lääketieteen opiskelija Eiji Shijima mysteeriromaanien kirjoittaja Haruka Kagamia selvittämään sukunsa saloja. Pian Harukalle selviää, että suvulla ja hedelmällä on pitkä historia, joka ulottuu aina 1920-luvulle asti.
Centennial Casen kutsuminen seikkailupeliksi olisi hiukan liioittelua. Se sisältää joitain pelillisiä elementtejä, mutta leijonanosa sen noin 20 tunnin kestosta kuluu staattista videokuvaa katsoessa. Kuvaavampaa olisi kutsua sitä interaktiiviseksi televisiosarjaksi. Tämä ei itsessään ole huono asia, sillä niin juoni kuin hahmotkin 52 // pelaaja.fi
toimivat oikein hyvin, mutta on tärkeä tietää, ettei kyseessä ole perinteinen seikkailupeli. Televisiosarjana peli on ihan pätevä. Kuvaus on hieman monotonista, sillä se koostuu pääasiassa vähän tylsistä lähikuvista, mutta ne ajavat asiansa. Kyse on enemmän haetusta tyylistä, sillä peli pyrkii emuloimaan japanilaisten draamasarjojen tunnelmaa aina ylinäyttelyä myöten. Vaikutelmaa tukee myös näyttelijäkaarti, joka koostuu teatteri- ja elokuvatähdistä. Näyttelijät tekevät
”Hieman monotonisista pelielementeistä huolimatta Centennial Case on silti varsin pätevä tekele – kunhan tietää, mitä se ei ole.” hyvää työtä hieman kornin dialogin parissa ja onnistuvat hyvin eri vuosikymmenille sijoittuvien kaksois- ja peräti kolmoisrooliensa esittämisessä. Murhamysteereissä tärkeintä kuitenkin on se, miten hyvin itse mysteerit toimivat. Tässä suhteessa peli pärjää todella hyvin. Lähes jokainen pelin luvuista sisältää murhatapauksen, joka Harukan pitää ratkaista. Tapaukset ovat vaihtelevia, mielenkiintoisia ja pääasiassa loogisia. Syyllinen on yleensä helppo päätellä annettujen vihjeiden perusteella, joskin muutamissa kohdissa ainakin itse jouduin etenemään arvailemalla. Nuoruuden
hedelmän yliluonnollinen elementti sopii muutoin maanläheisiin mysteereihin yllättävän hyvin ja auttaa pitämään mielenkiintoa yllä aina yllättävään loppuun asti.
Pelilliset elementit ovat varsin vähissä. Aina silloin tällöin voi valita kysymyksen useammasta vaihtoehdosta, mutta jokainen vaihtoehto johtaa aina tismalleen samaan keskusteluun. Ainoastaan ratkaisuvaiheessa valinnoilla on väliä, sillä jos pelaaja esimerkiksi syyttää murhaajaksi väärää henkilöä, peli heittää pelaajan takaisin kohtauksen alkuun valitsemaan uudestaan. Päättelyvaihe on eniten peliä muistuttava osio. Siinä pelaajan täytyy liittää arvoituksiin oikeita johtolankoja muodostaakseen hypoteeseja. Vääriä valintoja ei voi tehdä, sillä jokaiselle johtolangalle on vain yksi oikea paikka heksataulukossa. Hypoteesit eivät kerro arvoitusten vastauksia, vaan ne auttavat lähinnä omien johtopäätösten tekemisessä. Idea on hyvä, mutta hypoteesin muodostumista seuraa aina lyhykäinen välinäytös, minkä vuoksi päättelyvaiheet voivat venyä tuskastuttavan pitkiksi. Hieman monotonisista pelielementeistä huolimatta Centennial Case on silti varsin pätevä tekele – kunhan tietää, mitä se ei ole. Tavanomaista seikkailupeliä odottavat pettyvät varmasti, mutta murhamysteerien ja japanilaisen estetiikan ystäville se tarjoaa tuntikausiksi erinomaista viihdettä. Petri Pohjonen Erinomainen interaktiivinen televisiosarja hyvin lievillä ja osin itseään toistavilla pelillisillä elementeillä.
CHINATOWN DETECTIVE AGENCY Rikos ja rangaistus Tekijä: General Interactive Co. Julkaisija: Humble Games, WhisperGames Alusta: Win (testattu), macOS, XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
uoteen 2037 ja neonvaloissa kylpevään Singaporeen sijoittuva Chinatown Detective Agency on vanhan koulukunnan hiirivetoinen pulmapeli, joka saapuu täydentämään modernien uusvanhojen naksuseikkailujen kirjoa. Pelaaja omaksuu hiljattain Singaporen poliisivoimista ritolat ottaneen Amira Darman roolin ja alkaa rakentaa tuoreen etsivätoimistonsa portfoliota yksi kinkkinen tapaus kerrallaan.
Pelin pulmat on rakennettu yksittäisten ja episodimaisten tarinoiden varaan. Niiden aikana Amira tutustuu Singaporen yhteiskunnalliseen kermaan ja sakkaan sekä myös vierailee monissa muissa maissa. Ennen pitkää pelaaja joutuu myös valitsemaan, mille taholle alkaa työskennellä täyspäiväisesti, joten uudelleenpeluuarvoa on riittämiin. Pilkottu tehtävärakenne tuo mieleen mainion Sherlock Holmes: Crimes & Punishmentsin, joskin Chinatown Detective Agencyn tapaukset ovat keskimäärin hyvin lyhyitä ja suoraviivaisia. Helppoja pähkinöitä hakevalle peli ei kuitenkaan sovi, sillä nokkelana jippona Chinatown Detective Agency pakottaa usein siirtymään oikean elämän – eli hakukoneen – puolelle etsimään ratkaisun avainta. Vaihtelu peliruudun ja nettiselaimen välillä on toisinaan niin vilkasta, että allekirjoittaneen suositus on valjastaa puhelin tai tabletti pelaamisen apukuskiksi. Googlailu on virkistävän haastava ja stimuloiva irtiotto monista lajityypin moderneista teoksista, joissa pulmanratkonta on usein liiankin yksinkertaistettua. Vaikka pelaajan vainun alle tarjoillut tehtävät esitetään yksittäisinä tapahtumasarjoina, kerronnan laajempi kaari kylvää tarinan täyteen kyynistä sosiopoliittista alatekstiä. Chinatown Detective Agencyn maailmassa valtaapitävät harmaat eminenssit ovat muovanneet maailmasta epäoikeudenmukaisuuden katkeran valtameren, jonka myrkyllisen rasvatyynen yllä yksinäisiksi saarekkeiksi eristetyt empaattiset ja idealistiset yksilöt hukkuvat hitaasti mutta varmasti.
”Helppoja pähkinöitä hakevalle peli ei kuitenkaan sovi, sillä nokkelana jippona Chinatown Detective Agency pakottaa usein siirtymään oikean elämän – eli hakukoneen – puolelle etsimään ratkaisun avainta.”
Käsikirjoitus ei koristele pessimististä kudelmaansa proosallisella pintakiillolla, mutta kerronta ei myöskään etene järin mukaansatempaavasti. Jättiyhtiöiden ja johtohahmojen katalat varjopelit, hämyisillä kujilla solmitut salaliitot ja paineen alla murtuvat rivikansalaiset ovat juonellisia langanpätkiä, joita dystooppisissa scifitarinoissa on nähty jo maailman sivu. Toisinaan tuntuukin siltä, että Chinatown Detective Agency on suunniteltu ennen kaikkea haastavien yksittäiskertomusten mosaiikiksi, jossa kiperien pulmien paino on pyritty saamaan moninkertaisesti vaakakupin muita osia painavammaksi. Arvonsa toki silläkin, mutta puolivillaisesti pulmanratkontaa sävyttävä käsikirjoitus saa ennen pitkää pelaajan innon, uutteruuden ja uteliaisuuden veltostumaan. Näin oivallisesti suunniteltu selvitystyö olisi kaivannut reilummin kerronnallista lihaa ympärilleen. Jason Ward
Haasteen tunnelman edelle asettava seikkailupeli tekee pelaajasta pätevän hakukone-etsivän.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
”Audiovisuaalisesti peli noudattaa Kurosawan varhaisten samuraielokuvien linjaa.”
TREK TO YOMI Koston tie vie helvettiin Tekijä: Flying Wild Hog, Leonard Menchiari Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
A
kira Kurosawa on yksi merkittävimmistä 1900-luvun elokuvantekijöistä, jonka vaikutus tuntuu myös nykypäivän peleissä. Samuraielokuvista inspiraationsa ottanut Ghost of Tsushima sisälsi erityisen mustavalkoisen Kurosawa-tilan sitä kaipaaville, mutta Trek to Yomi ei edes tarjoa vaihtoehtoa. Se on mustaa, valkoista ja harmaan sävyjä Kurosawan hengessä alusta loppuun. Trek to Yomi ei ole Ghost of Tsushiman kaltainen massiivinen seikkailu vaan pienempi kokonaisuus, mikä näkyy myös tavallista halvemmassa hinnassa. Se kertoo nuoresta samuraista Hirokista, jonka kotikylän hirviömäinen rosvopäällikkö joukkoineen tuhoaa. Hirokille jää vain yksi tehtävä: kostaa kotikylänsä ja rakkaidensa puolesta. Seuraavat tunnit vietetäänkin pitkälti rosvoja jahdaten ja lahdaten, mutta tarinan ja toiminnan yksiulotteisuuden alkaessa puuduttaa se saa yllättäen syvyyttä ja
54 // pelaaja.fi
muuttuu pohdinnaksi koston mielekkyydestä ja itsekkyydestä, kun Hiroki taistelee kirjaimellisesti omia demoneitaan vastaan japanilaisten tuonpuoleisessa. Audiovisuaalisesti peli noudattaa Kurosawan varhaisten samuraielokuvien linjaa, sillä ääninäyttely on vain japaniksi ja ulkoasu rakeisella elokuvafiltterillä varustettu. Liikkuminen ja taistelu tapahtuvat pääasiallisesti sivusuunnassa, vaikka ympäristöt ovatkin kolmiulotteisia. Kamerakulmat vaihtuvat ruudusta toiseen elokuvamaisen taidokkaasti, joskin ajoittain se tekee syvyyssuunnassa liikkumisesta hieman sekavaa. Siellä täällä voi myös löytää sivupolkuja tai piilotettuja alueita, joista löytää keräilyesineitä tai apuvälineitä, joten myös pientä tutkimista voi halutessaan harrastaa.
Taistelu tapahtuu vain sivusuuntaisesti vihollisten hyökätessä aina pelaajan sivuilta. Aluksi käytössä on vain perusliikkeitä, mutta pelin edetessä opitaan uusia komboja ja erikoisliikkeitä. Myös muutama pitkänmatkan ase löytyy, mutta pääsääntöisesti taistelu tapahtuu katanaa heiluttamalla. Taistelu on erittäin nopeatempoista ja vaatii hyvää reaktionopeutta ja ajoitusta, sillä torjua ja väistellä ei voi loputtomiin, ja rivivihollistenkin iskut sattuvat pahasti. Taistelut ovat aluksi melko suoraviivaisia, mutta pian vastaan alkaa tulla erityyppisiä vihollisia, joiden voittamiseen tarvitaan ovat kikkansa. Etenkin haarniskoidut tai
keihäillä varustetut viholliset vaativat tavallista enemmän taktikointia. Liikaa erilaisia vihollisia ei silti ole, joten pientä puutumista toimintaan voi tapahtua. Enimmäkseen taisteleminen pysyy kuitenkin kiinnostavana loppuun asti. Turhautumista aiheuttaa taatusti pelin tallennusjärjestelmä, joka perustuu vastaan tuleviin tallennuspisteisiin. Pelaaja ei juuri voi parantaa haavojaan muuten kuin niiden avulla, ja välillä tallennuspisteiden välit ovat todella pitkiä ja täynnä haastavia vihollisia. Kuoleman koittaessa on silloin aloitettava uudelleen edelliseltä tallennuspisteeltä, mikä voi käydä hermoille.
Trek to Yomin parasta antia on ehdottomasti sen visuaalinen tyylikkyys. Elokuvamaiset kamerakulmat tukevat komeita mustavalkoisia maisemia, ja käyttöliittymä on taistelun ulkopuolella näkymätön – ja taisteluissakin erittäin minimalistinen. Visuaalinen tyyli tukee myös väkivaltaa pehmeiden animaatioiden ja veriroiskeiden muodossa. Pituutta pelillä on noin viisi tuntia, ja hyvä niin. Tällaisenaan sen sisältö ei olisi kantanut yhtään pidemmälle, mutta etenkin samuraiseikkailuista pitäville se on kelpo viihdettä halpaan hintaan. Miika Huttunen Tyylitelty mustavalkoinen samuraiseikkailu, jonka toiminnassa ja tarinassa on juuri tarpeeksi syvyyttä, jotta se pysyy kiinnostavana loppuun saakka.
Ash vs Evil Dead
Pahat, rumat ja kuolleet Nuori Sam Raimi aloitti ohjaajan taipaleensa Evil Dead -leffalla (1981), joka järisteli kauhuleffoja tekemällä hurjan verilöylyn harrastajabudjetilla. Evil Dead 2 (1987) teki täsmälleen samoista lähtökohdista komediaklassikon. Pääosanesittäjä Bruce Campbell havaittiin nimittäin Buster Keaton -koulukunnan koomikoksi, jota rangaistaan kuin Kelju K. Kojoottia. Army of Darkness (1992) seurasi tätä kehitystä ja muovautui hupaisaksi fantasiaelokuvaksi, jossa verellä oli enää pieni osa. Uusintaversio Evil Dead (2013) oli sadistisempi ja ryppyotsaisempi näkemys alkuperäisestä, mutta ihme kyllä sillä on meriittinsä. Campbell palasi päärooliin aiemman yhdistävässä tv-sarjassa Ash vs Evil Dead (2015–2018), joka sekin on jo kauhukomedian klassikko. Törppö sankari pääsee siinä niin sairaisiin taistoihin, että tekoveritehtaalla on painettu töitä kolmessa vuorossa.
Ashin riivattu heila Linda vilahtaa yksinpelitehtävässä ja ”kannustaa” demonipelaajaa värikkäillä ilmauksilla moninpelissä.
EVIL DEAD: THE GAME ”Groovy.” Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Saber Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
K
auhugenressä ovat muodissa moninpelit, joissa yksi pahis jahtaa neljän selviytyjän joukkoa. Alan harrastaja on saanut todeta, että useimmat niistä ovat rävellyksiä, jotka horjuvat hautaan puolessa vuodessa. Koska uusi Evil Dead -sovitus on tehty samaan muottiin, odotukset olivat mudassa. Ei pitäisi kuitenkaan olettaa mitään, kun pääosassa on tusinasankarien sijasta Ashley ”El Jefe” J. Williams, maailman kovin rautakaupanmyyjä. Kohderyhmä on helposti selitetty. Tämä peli on tehty moninpelistä, yhteistyöstä ja yksinkertaisesta vä-
kivallasta pitäville Evil Dead -faneille. Joka matsi seuraa identtistä kaavaa. Ensin neljä sankaria nuohoaa battle royale -kokoluokan karttaa, josta kaivetaan esille kandarialainen tikari ja Necronomiconin sivut. Lopuksi manataan ylidemonit takaisin helvettiin. Esteenä on demonipäällikkö, jota ohjaa joko viides pelaaja tai tekoäly. Yksi matsi kestää 20–30 minuuttia.
Sankaripelaaminen on kolmannen persoonan hortoilua, jossa muutetaan riivatut kätyrit verimakkaraksi lyömä- ja ampuma-aseiden avulla. Hahmot on jaettu neljään eri luokkaan, joista osa johtaa, osa hakkaa, osa ampuu ja osa parantaa paremmin kuin toiset. Kurmottajien kavalkadi on erinomainen valikoima Evil Dead -universumin suosikkihahmoja. Ash itse on saatavana jokaisen elokuvan ja sarjan versiona, joten halutessaan saa
muodostettua aikaparadokseja huokuvan Ash-tiimin. Toisaalta mukana on muita loistohahmoja, kuten sarjasta tutut Kelly ja Pablo sekä Army of Darknessin lordi Arthur. Bruce Campbellin hunajainen ääni suoltaa puujalkavitsejä liukuhihnalta. Demonipuolella jyrätään ympäri karttaa ensimmäisen persoonan kameralla, joka on kuin loppumaton Sam Raimin kamera-ajo. Kerättävällä pahuudella synnytetään kevyen ja raskaan luokan mörköjä ja välillä ruumiillistutaan ylipahiksena, joista jokaisella on ikioma kätyrikopla. Pottukellarin Henrietta-mummo roiskuttaa ruudut täyteen verta metsäjunttien avustuksella. Aivodemoni Eligos pörrää kasvottomien demonimotoristien seurassa. Fanisuosikki Evil Ash johtaa huilumusiikkia rakastavien luurankojen armeijaa. Kukin tarjoaa erilaisen tuntuman ja näkymän leffasarjan eri tyyleihin splatterista hassutteluun. Demoni voi riivata omia yksikköjään tai selviytyjiä, mikä antaa suoran kosketuksen toimintaan.
Pelimekaanisesti Evil Dead: The Game on simppeliä toimintaa, joka toimii moninpelin tuoman yllätyksellisyyden avulla. Ammunta ei ole ehkä parasta, mutta lähitaisteluhyökkäykset näyttävät sopivan brutaaleilta. Peli toimii, koska se on kaoottista ja hilpeää kohkausta eikä pikselintarkkaa suorittamista. Audiovisuaalisesti se tavoittaa täydellisesti Evil Deadin ilmapiirin. Mukana on myös viisi yksinpelitehtävää, mutta ne ovat lyhyitä, tylsiä ja heikosti tasapainotettuja. Kannattaa ottaa tämä puhtaana moninpelinä. Tärkein kysymys näissä peleissä on pysyvyys. Jo nyt näkee, että korkean tason sankarien ja demonien matseissa on epäsuhta vahvojen sankarien eduksi. Saavatko tekijät viilattua tasapainon kuntoon? Entä miten on uuden sisällön kanssa? Matsit kaipaavat taatusti enemmän vaihtelua hyvinkin pian. Saammeko lisää karttoja, pelimuotoja ja tavoitteita? Evil Dead: The Game on mannaa Ashin faneille nyt, mutta jatko vaatii tekijöiltä pitkäjänteistä panostusta. Arvosanaa katsellessa joku nero tietysti silti huutaa nurkasta, että peli saa pisteitä vain Evil Dead -fanituksen takia. Ja minä sanon, että totta kai saa. Koska Evil Dead on parasta. Janne Pyykkönen Koheltava moninpeli tavoittaa Evil Deadin kahjon tunnelman sankarien ja demonin näkökulmasta, mutta kuinka pitkäksi aikaa?
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Ulkoasu jatkaa Ska Studiosin tuttua linjaa. Läheisemmällä tarkastelulla peli näyttää paikoin jopa karulta, mutta taidetyyli auttaa tukeman vahvasti hämärää yleistunnelmaa.
”Peli luo haastetta ja vaaran tunnetta vähän väliä kyseenalaisella tavalla.” pelatessa Sacrificen hauskuutta haittaavat lähinnä perusasioihin liittyvät yksityiskohdat, joita lähestytään kovin hajanaisella tavalla.
Viehättävimmillään Sacrifice on pelialueilla ym-
SALT AND SACRIFICE Vähempikin mauste riittää Tekijä: Ska Studios Julkaisija: Ska Studios Alusta: PS5, PS4, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
S
ouls-toimintaroolipelien innoittamia tuotoksia julkaistaan nykyisin melkoisia määriä, mutta onneksi henkiset seuraajat eivät ole täysin samanlaisia keskenään. Vuonna 2018 julkaistu Salt and Sanctuary herätti huomiota sovittamalla pelityylin kaksiulotteiseksi kokemukseksi, ja nyt seuraaja Salt and Sacrifice sekoittaa pakkaa vielä vähän lisää. Monet lähtökohdat ovat Sacrificessa edelleen perinteisiä. Pikaisen hahmonluonnin jälkeen tutkimista odottaa moniin suuntiin haarautuva maailma, jossa kuolemanvaara hönkii jatkuvasti niskaan. Varomattomuus pieniäkin vihollisia vastaan taistellessa johtaa helposti kuolemaan pelihahmon vähäisen elinvoiman takia. Omaa liikkumista rajataan vielä jaksamismittarilla, jonka tyhjentämiseen ei mene kiivaimmissa hetkissä sekuntejakaan. Vihollisten viipaloinnista ansaitaan hahmonkehitystä edistäviä suoloja, jotka voi myös hukata kuolon korjatessa.
Erot nousevat esille tavoitteissa. Alueilla tapahtuvaa etenemistä rytmitetään edelleen perinteisillä pomokohtaamisilla, mutta keskeisemmät esteet ovat alueilla metsästäjiään odottavat jättiläismaagit. Ne tuovat vahvasti mieleen Monster Hunter -pelien hirviöt, sillä maagien päihittäminen vaatii niiden jahtaamista kenttien läpi, 56 // pelaaja.fi
kunnes ne lopulta asettuvat aloilleen viimeistä kohtaamista varten. Tämä pakottaa opettelemaan eri alueiden erikoisuudet aiempaa yksityiskohtaisemmin, sillä maagijahtien takia alueita juostaan ristiin rastiin suoraviivaisemman etenemisen sijaan. Monster Hunterin hirviöiden tavoin maageista saatavat raaka-aineet toimivat ensisijaisena keinona rakentaa hahmolle uusia ja yhä vahvempia varusteita. Etenemisen kannalta pakollisten maagien lisäksi pelialueille ripotellaan teurastettavaksi vapaaehtoisia maagikohteita, jotka tuovat tutuksi käyneisiin seutuihin muutamia lisäyllätyksiä. Uudet ideat toimivat luontevana jatkeena tutulle Souls-pohjalle, ja Salt-sarjalle uutena asiana esitelty moninpeli vankistaa sekin runkoa hyvin. Pidemmän päälle
päriinsä vaellellessa. Kaksiulotteisuuden myötä korkeuseroilla on monesti merkitystä erilaisia vaaratilanteita lähestyessä. Niitä on hauska käyttää hyödyksi haastavista kohtaamisista selvitäkseen. Pomotaisteluja käydään kuitenkin häiritsevän toistuvasti pienillä ja litteillä taistelutantereilla, mikä tekee niistä tylsän rajattuja kokemuksia ja saa vieroksumaan yhtä pelin keskeisimmistä osa-alueista. Peli luo haastetta ja vaaran tunnetta vähän väliä kyseenalaisella tavalla. Sekä perusviholliset että pomot pystyvät häiritsevän helposti jonglööraamaan pelaajan kuoliaaksi ilman, että sitä pystyisi estämään. Ylipäänsä edessä on turhan paljon lähes näkymättömiä ansoja, jotka sykettä nostattavien läheltä piti -tilanteiden sijaan ovat omiaan vain lannistamaan seikkailunhalua. Lopputuloksena on peli, joka on erittäin tiivistunnelmainen aina siihen hetkeen asti, kun epäonnistumiset alkavat iskeä säröjä kokemukseen. Salt and Sacrifice pitää sisällään paljon hyvää ja lupaavia ideoita. Sen tapa retuuttaa pelaajansa on kuitenkin sen verran epätasapainossa pelin järjestelmien kanssa, että jännittävän selviytymiskoitoksen sijaan se muuttuu harmittavaksi puurtamiseksi. Panu Saarenoja
Hauska ideoiden verkko jää repsottamaan epätasapainoisella suunnittelullaan.
Arvoituksellisiin käänteisiin liittyvät hahmot ilmestyvät peräkanaa päähenkilön mielessä majailevaan johtolankanäkymään.
Pelaajan
valinta
NORCO Yö ei ole pimeä päivä
Tekijä: Geography of Robots Julkaisija: Raw Fury Alusta: Win (testattu), Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
L
ähitulevaisuuden Louisianaan sijoittuvan NORCOn tarina käynnistyy nuoren Kayn palatessa hidasta kuolemaa tekevään Norcon tehdaskaupunkiin äitinsä kuoleman johdosta. Ennen pitkää selviää, että sankarittaren addiktion ikeen alle vaipunut velipoika on kadonnut maan alle, ja koko kaupunki tuntuu yhä olevan epätavallisen kiinnostunut äidin salaperäisistä tutkimuksista Norcon rämealueilla. Näistä kutkuttavista lähtökohdista käynnistyvän NORCOn pelitapahtumat läpikäydään yksittäisten, tyylikkään vähäeleisten peliruutujen näkymissä hiirenkorvia tapaillen. Ennemmin visual novelin kuin täysverisen seikkailupelin raamit täyttävä teos asettaa tarinan kaiken
”Rosoisen ulkokuoren ja nasevan dialogin alta hiipii esiin herkkä ja melankolinen kertomus.”
muun edelle, ja pelin pulmat ovat järjestäen hyvin yksinkertaisia ja johdonmukaisia. Eteneminen käänteestä seuraavaan edellyttää lähinnä simppeliä esineiden hyödyntämistä oikeassa paikassa oikeaan aikaan ja satunnaisten minipelien klaarausta. Salaperäisestä käänteestä seuraavaan etenevän tarinan varrella pelaajan seurueeseen liittyy sekalainen joukko persoonallisia hahmoja, jotka lisäävät vetoavan omaleimaista elämänmakua ja tragikomediaa jännitteen liekkiä hiljalleen kohentavaan kerrontaan. Päähahmojen taustatarinat ja niiden sosiaalinen vaikutus laajenee ja syvenee sekä tarinan edetessä että pelaajan dialogivalintojen mukaan. Ratkaisu on tehokas tapa aurata draaman uria alati pitemmälle ja syvemmälle, sillä osin pelaajan päätäntävallan alle sälytetty tuntemus päähenkilöiden sielunelämästä kasvaa yhtäläisessä suhteessa edesmenneen äidin kohtaloa kehystävän mysteerivyyhdin purkautuessa.
Arkisen tragedian valoissa ja varjoissa kylpevään tarinaan nivoutuu Jack Kerouacin ja Raymond Carverin henkistä amerikkalaisen työväenluokan romantiikkaa, kreolien historiasta ammentavaa rämeiden mystiikkaa, klassisen pokkariscifin lennokkaita juonteita ja takavasemmalta ponnahtavia absurdin huumorin yllätysmomentteja. Mestarillinen käsikirjoitus rakentaa mielikuvasiltoja Robert Kurvitzin kynänjälkeen Disco Elysiumissa, ja todellisuutta kantimistaan kampeavat juonenkäänteet palauttavat mieleen Kentucky Route Zeron ja What Hap-
pened to Edith Finchin kaltaisia seikkailupeliklassikoita. NORCOa ei kuitenkaan tule arvioida yksinomaan lajityypin verrokkeihin rinnastaen, sillä se seisoo vakaasti omilla jaloillaan tarinan, pikantin ja persoonallisen audiovisuaalisen toteutuksen sekä hilpeiden pelimekaanisten jippojen ansiosta. Yksinkertaista naksuttelua rikastetaan erinäisillä reaktiokykyä ja muistia koettelevilla minipeleillä, jotka on sulautettu juuri sopivan äkkivääräksi osaksi pelin kokemuskirjoa. Ääninäyttelyä ei ole lainkaan, ja paikoin hyvinkin proosallisesti ilmaistua luettavaa on runsain mitoin, joten peli vaatii vähintään korkealentoisen romaanin mitalla keskittymiskykyä. Yhdeksi kuluvan vuoden ehdottomista yllättäjistä osoittautuva NORCO on kouraiseva, persoonallinen ja vankkarakenteinen esikoisteos Geography of Robots -pelistudiolta. Rosoisen ulkokuoren ja nasevan dialogin alta hiipii esiin herkkä ja melankolinen kertomus niistä langanpätkistä, jotka jäävät solmimatta etäisyyden, sanomatta jääneiden sanojen ja jokaisen ihmisen lopulta hyppysiinsä tavoittavan kuolevaisuuden takia. NORCO tarttuu vaikeaan aiheeseen hienovireisesti mutta vapinatta. Se luo inhimillisen kertomuksensa ympärille tyystin toisenlaisen mutta konkretiassaan hätkähdyttävän maailman ja jättää jälkeensä syvälle sydämen sopukoihin kaivautuvan tunnejäljen. Jason Ward Mestarillisesti kirjoitettu yksinkertainen seikkailupeli on kuin eloon herännyt suurromaani.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Asiakkaita ei erota toisistaan alkuunkaan. Sillä ei tosin ole väliä, koska pelissä ei ole minkäänlaista juonta tai dialogia.
WINKELTJE: THE LITTLE SHOP Leikitään kauppaa Tekijä: Sassybot Julkaisija: Sassybot Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
O
letko koskaan pohtinut, millaista fantasiaroolipelien sivuhahmojen elämä on? Niiden arjen sankareiden, jotka takovat taikamiekkoja ja keittelevät parannusjuomia tarinoiden päähenkilöille? Hollantilainen indiekehittäjä Sassybot ainakin on. Studion tuorein teos Winkeltje: The Little Shop tarjoilee nimittäin tuiki tavallista puurtamista keskiaikaisen sekatavarakaupan tiskin takana. Simulaatiogenreen perehtyneet saattavat tässä kohtaa hoksata, ettei idea itsessään ole valtavan tuore. Samantyyppisestä konseptista tunnetaan esimerkiksi vanha japanilainen indiehelmi Recettear: An Item Shop’s Tale ja valtavirtayleisönkin suosiota muutamia vuosia sitten nauttinut Moonlighter. Samoista peruslähtökohdista voi kuitenkin ponnistaa markkinoille useampikin hitti – ainakin, jos tulkinta on tarpeeksi omaperäinen. Winkeltjen tapauksessa näin ei tosin ole.
Toisin kuin edellä mainitut esikuvansa, joissa kaupankäynnin edellytyksenä on ahkera luolastoissa seikkailu ja aarteiden metsästys, Winkeltje ei tarjoa minkäänlaista toimintaa. Se on puhdas simulaatio, jonka pelimekaniikat pyörivät liikevaihdon maksimoimisen ympärillä. Pelaaja ostaa tavaraa tukusta tai kiertäviltä kauppamatkustajilta ja pyrkii myymään sitä eteenpäin kalliimmalla. Arvokkaampia tuotteita, kuten aseita tai vaatteita, voi myös valmistaa itse huokeista raaka-aineista, jolloin vaivannäöstä palkitaan tuntuvalla voittomarginaalilla. Vaikka kaupankäynti on pelin pihvi, touhu jää kuitenkin kaikin tavoin pinnalliseksi. Esineiden myyntihintaa ei ensinnäkään voi itse asettaa, eikä pelissä ole esimerkiksi Recettearin kaltaisia tinkimismekaniikkoja. Tavaroiden kysyntään ja sisäänostohintoihin vaikuttavat kyllä erinäiset ulkoiset tekijät, kuten vuodenaikojen vaihtelu, mutta nekin ovat täysin pelaajasta riippumattomia. Kun-
58 // pelaaja.fi
han kaikkein karseimpia kiskurihintoja osaa välttää varastoa täyttäessä, pankkitilin saldo kasvaa tappavan tasaisesti kuin itsestään. Puljun tarjonnan laadulla tai laajuudellakaan ei tunnu olevan juuri väliä. Vaikka asiakkaille joutuisi silloin tällöin myymään ei-oota, minkäänlaisia seurauksia ei koidu. Pettynyt kuluttaja poistuu paikalta kyllä ovet paukkuen mutta palaa killingit taskussa poltellen viimeistään seuraavana päivänä. Kaupankäynnistä puuttuu siis tyystin sellainen taktinen, aivonystyröitä aktivoiva ulottuvuus, jota peli varsinaisen toiminnan puutteessa vaatisi. Pelaajalle asetetaan kyllä numeraalisia tulostavoitteita, ja velkojakin pitää maksella viikoittain takaisin, mutta näiden päämäärien saavuttaminen ei vaadi laisinkaan ponnisteluja.
Kehittäjästudion mukaan rakentelu ja kaupan vapaa kustomointi on pelin pääasiallinen myyntivaltti, mutta ennalta-arvattavasti tämänkin käytännön toteutus ontuu. Rakentelutyökalut ovat tosiaan monipuoliset, ja puodista on periaatteessa helppo tehdä juuri itsensä näköinen ja omiin tarkoitusperiin sopiva. Kaikki on kuitenkin niin hirvittävän kallista, että pelaaja ehtii kuolla vanhuuteen ennen kuin saa villeimmät visionsa toteutettua. Pienenkin lisäsiiven pykääminen vie varsinkin alkuvaiheessa helposti useamman pelinsisäisen viikon, ja jo varhain herää kysymys siitä, voisiko omaa aikaansa käyttää mukavampiin asioihin. Winkeltje vietti kolme pitkää vuotta varhaisjulkaisuvaiheessa ennen virallista ilmestymistään, mutta on vaikea sanoa, mitä hartaasta kehitysprosessista on jäänyt käteen. Se ei ole erityisen miellyttävä tai mukaansatempaava kokemus oikeastaan millään osa-alueella, eikä sillä tunnu olevan juuri omaa identiteettiä. Tällaisenaan se tuntuu pikemminkin prototyypiltä, jonka ei olisi vielä pitänyt pistää päätänsä ulos varhaisjulkaisupoterosta. Johanna Puustinen Horjuva ja sisällötön tulkinta lajityypistä, jolla olisi paljon enemmänkin annettavaa.
”Vaikka kaupankäynti on pelin pihvi, touhu jää kaikin tavoin pinnalliseksi.”
PIKSELIPÖLYÄ //
Tekijä: Silicon Knights Julkaisu: 2002
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
Julkaisija: Nintendo
Alusta: GameCube
ETERNAL DARKNESS: SANITY’S REQUIEM Kaikkien aikojen kauhupeli
60 // pelaaja.fi
K
aikkien aikojen parhaista kauhupeleistä puhuttaessa minun kirjoissani Silent Hillit ja Resident Evilit ovat kyllä hyviä, mutta ne eivät pärjää todelliselle kuninkaalle. Se titteli menee kanadalaisen Silicon Knightsin kehittämälle Eternal Darknessille, Darknessille, jota kelpaa muistella lämmöllä vielä kaksi vuosikymmentä myöhemmin. Eternal Darkness on käsittämättömän kunnianhimoinen peliprojekti. Nuori nainen saapuu enonsa kartanoon setvimään tämän kuolinpesää ja löytää kirjastosta muinaisen kielletyn kirjan, ikuisen pimeyden nidoksen. Kirjan myötä hänelle avautuu yli 2 000 vuotta kestävä tarina, jota seurataan 12 pelattavan hahmon perspektiivistä. Vielä juonta hämmentävämpi on kuitenkin tarina siitä, miten peli yleensäkään tehtiin.
Eternal Darknessin taru alkoi vuonna 1996, jolloin Silicon Knights oli juuri julkistanut Blood Omen: Legacy of Kain -pelinsä E3-messuilla. Synkeä vampyyripeli teki vaikutuksen moniin, myös Nintendoon. Japanilainen pelijätti oli jo jonkin aikaa himoinnut valikoimaansa synkempiä ja aikuismaisempia pelejä, ja Silicon Knights vaikutti juuri oikealta porukalta toteuttamaan näitä visioita.
tuu, että kyseessä oli vain uni. Nintendon tuottajat pelasivat testiversioita ja tulivat siihen johtopäätökseen, että pelin alussa oli liikaa tylsää alustusta ja siihen kaivattiin mukaan enemmän toimintaa. Ienco keksi siltä istumalta idean unijaksosta, joka hyväksyttiin saman tien.
Vuoteen 2000 mennessä Eternal Darkness alkoi olla loppusuoralla, mutta valitettavasti niin oli myös Nintendo 64. Nintendo valmistautui jo GameCuben julkaisuun, joten kalliin peliprojektin julkaiseminen miltei kuolleelle konsolille tuntui huonolta ratkaisulta. Niinpä Nintendon tuottajat tekivät vain pari kuukautta ennen kehitysjakson päättymistä todella kovan ratkaisun vaihtaa pelin alustaa. Ienco arvelee, että ratkaisun taustalla olivat käytännölliset syyt. Nintendo kaipasi suuria pelejä GameCuben valikoimaan, ja lisäksi laajan Eternal Darknessin edellyttämät suurikapasiteettiset pelimoduulit olisivat olleet kalliita valmistaa – varsinkin verrattuna optisiin levyihin. Vaikka ratkaisu oli perusteltavissa, se ei ollut tiimin kannalta helppo tai tervetullut. – Päätös ja sen aiheuttama työ olivat brutaali kokemus. Meidän täytyi tehdä uusi grafiikkamoottori, panna tausta- ja hahmografiikoita uusiksi sekä luoda uusia
Kun pelihahmo näkee kamalia asioita, hänen mielenterveytensä järkkyy. Mitä alemmas se vajoaa, sitä enemmän pelaaja näkee pelissään niin kutsuttuja hulluusefektejä.” Sopimus Eternal Darknessin kehittämisestä tehtiin miltei saman tien, ja Silicon Knights ryhtyi kehittämään uutta kauhupeliään. Vaikka Eternal Darkessista tuli lopulta GameCubepeli, se sai alkunsa Nintendo 64 -projektina. Taiteellisen johtajan Raffaele Iencon myöhempien haastattelujen mukaan kehitystyö oli aluksi todella vapaamuotoista. Tiimin jäsenille annettiin vapaat kädet kehitellä kiinnostavalta kuulostavia ideoita, ja jos ne tuntuivat yhtään lupaavilta, ne heitettiin mukaan. Tarinallinen runko teki tämän mahdolliseksi, sillä tusinan eri hahmon ja aikakauden ansiosta tiimillä oli tilaisuus kokeilla erilaisia tyylejä mielensä mukaan. Niinpä lopullisessa pelissä on välillä pitempiä jaksoja, joissa lähinnä väistellään ansoja muinaisessa temppelissä, kun taas toisinaan painopiste on taistelussa. Hyvä esimerkki vapaamuotoisesta kehityksestä on pelin alku, jossa Alexandra käy epätoivoista taistelua loputtomia hirviölaumoja vastaan. Pelaajan kuoltua paljas-
animaatioita, ääniä ja työkaluja. Oikeastaan kaikki täytyi tehdä uusiksi, ja työmäärä puski koko tiimin aivan sietokyvyn äärirajoille, Ienco kertoi Nintendo Life -sivuston haastattelussa. Tehty työ ei mennyt hukkaan, sillä Nintendo 64:n versiosta tuli tavallaan testiversio. Tiimi oli pitkän kehitysprojektin aikana oppinut paljon läksyjä, joita nyt pystyttiin hyödyntämään, kun Nintendo kerran oli valmis kustantamaan parin vuoden lykkäyksen. GameCuben edeltäjäänsä kovempi rauta antoi tiimille myös tilaisuuden kokeilla siipiään ja nostaa pelin tuotantoarvoja huomattavasti. Onkin perusteltua väittää, että Eternal Darkness tuskin olisi ollut läheskään lopputuloksen veroinen peli ilman viime hetken lykkäystä.
Eternal Darknessin ikimuistoisin ominaisuus oli mukana jo aivan alusta saakka, ja pelinkehityksen jalojen perinteiden mukaisesti se apinoitiin härskisti toisesta pelistä. Denis Dyack ja muut suunnittelijat halusivat
kauhupeliinsä mukaan pelihahmon mielenterveyttä kuvaavan systeemin, joka lainattiin Chaosiumin The Call of Cthulhu -pöytäroolipelistä. Kun pelihahmo näkee kamalia asioita, hänen mielenterveytensä järkkyy. Mitä alemmas se vajoaa, sitä enemmän pelaaja näkee pelissään niin kutsuttuja hulluusefektejä. Idean kehittäminen oli helppoa mutta toteuttaminen ei. Suuri vastuu jäi koodarien niskaan, sillä erilaiset efektit vaativat runsaasti erilaisia ”liipaisimia”, jotka käynnistivät tilanteesta riippuen erilaisia efektejä. Tiimi käytti efektien ideoimisessa paljon mielikuvitustaan, ja mukana oli sekä tarinasta kumpuavia että sen ulkopuolisia efektejä. Joskus kuolleet hirviöt saattoivat herätä uudelleen henkiin tai pelin maailmassa kaikui aavemaista itkua. Toisinaan saattoi näyttää siltä kuin pelaajan televisio olisi vaihtanut itsekseen kanavaa, vaihtanut volyymiä tai formatoinut GameCuben muistikortin. Kun efektit olivat näin lennokkaita, suuri vaikeus oli saada Nintendo hyväksymään ne. Erityisesti pelaajan laitteilla leikkivät efektit rikkoivat Nintendon omia laadunvalvontakriteereitä, ja firman edustajat pelkäsivät, että pelaajat saattaisivat vaurioittaa konsoleitaan vaikkapa nykäisemällä paniikissa muistikortin irti väärään aikaan.
Eternal Darknessin kehitysjakso on hyvä esimerkki siitä, miten pelinkehitys on osa suurempaa maailmaa ja kulttuurista kontekstia. Kun peli oli jo loppuvaiheillaan, terroristit tekivät syyskuun 11. päivän iskunsa New Yorkin World Trade Centeriin ja muuttivat kertalaakista koko maailman. Vaikutukset tuntuivat myös Silicon Knightsilla. Pelin käsikirjoituksessa oli pitkiä osioita, jossa pelaajat seikkailivat pitkin Lähi-itää ristiretkeläisen roolissa. Nämä suunnitelmat lensivät ulos ikkunasta saman tien. Vaikka lopulta osa raunioista pidettiin pelissä ja pelaaja tutki niitä öljypaloja sammuttavana palomiehenä, esimerkiksi kaikki arabiankielinen teksti ja useita viittauksia islamiin poistettiin kokonaan. Syy on jälkikäteen ajateltuna hieman hölmö, sillä Silicon Knightsin kehittäjät eivät halunneet, että terroristit ottaisivat heidät seuraavaksi maalitaulukseen.
Kovista satsauksista huolimatta Eternal Darknessin kohtalona oli päätyä kulttiklassikoksi. Se hautautui PlayStation 2:n ja Xboxin pelitulvaan eikä saavuttanut odotettuja myyntilukuja. Niinpä monen pelaajan innokkaasti toivomaa jatko-osaakaan ei koskaan nähty, vaikka projektia onkin viritelty useaan otteeseen. Kun paljon vähemmänkin arvostettuja pelejä on herätelty viime vuosina uudelleen henkiin, voisi kuvitella, että Eternal Darkess 2:n vuorokin vielä koittaa. Toisaalta näin on uskottu jo viimeiset 20 vuotta. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Mobiilimoninpelaamisen etulinjassa
K
ännykät alkoivat muuntua älypuhelimiksi noin 20 vuotta sitten. Eivät ne vielä kovin älykkäitä tai kyvykkäitä olleet, ja pelaaminen niillä oli kauniisti sanoen haasteellista. Matkapuhelinjätti Nokia halusi muuttaa tämän. 2000-luvun alun puhelimissa ei ollut käytännössä grafiikkaa ja vielä vähemmän nettiyhteyksiä. WAP-viestiprotokollasta visioitiin tähän mullistusta, sillä sen kautta voitaisiin rakentaa ja käyttää verkkosivustojen kaltaisia portaaleja. Sen avulla olisi jopa mahdollista viestiä käyttäjien kesken ja ehkä pelatakin. Suomalaisen IT-kuplan hypetetyin yritys Riot-E osoitti, että kyllähän se oli mahdollista – mutta ei taloudellisesti kannattavalla tavalla. WAPin jälkeen mobiilialalla panostettiin Javapeleihin, mutta Nokia tähtäsi korkeammalle. Suomalaisyhtiö halusi haastaa perinteiset pelikonsolivalmistajat omalla laitteellaan, joka yhdistäisi älypuhelimen ja mobiilipelit. N-Gage julkaistiin vuonna 2003.
N-Gagelle on muodikasta naureskella. Olihan se aika onneton vekotin, jossa alkuun mikään ei mennyt kohdalleen. Kannattaa silti katsoa, mitä muuta markkinoilla oli silloin. Nintendo oli vasta julkaissut Game Boy Advancen, ja DS ja Sony PSP olivat vielä tulevaisuutta. N-Gagessa oli alusta alkaen moninpeli- ja verkkotoiminnallisuudet. N-Gage Arena vastasi modernia Xbox Liveä ja PSN:ää. Paikallinen moninpeli sujui langattomasti Bluetoothilla, ja yhteys internetiin onnistui. N-Gagessa oli paljon edistyksellisiä ratkaisuja. Se oli älypuhelin ja verkotettu taskupelikonsoli, jolle haluttiin luoda todellisia verkkomoninpelejä. Visio oli hurja, sillä verkkopelit olivat vasta tekemässä kunnollista läpimurtoaan tietokoneilla. Paha vain, etteivät silloiset kännykkäverkot soveltuneet pelaa-
62 // pelaaja.fi
miseen. Dataliikenne oli niin hidasta, että verkossa voitiin pelata vain hitaita vuoropohjaisia pelejä. 2000-luvun alussa Nokia oli kuitenkin se yksi yhtiö maailmassa, jolla oli muskeleita puskea koko maailma muuttumaan. Maailman suurin puhelinvalmistaja
”Merkittävin yksittäinen julkaisu oli kenties Pocket Kingdom, maailman ensimmäinen taskukonsoleille tehty MMORPG.”
pystyi valta-asemansa voimin pakottamaan niin teleoperaattorit kuin laitevalmistajatkin muutokseen. Tukiasemien ja palvelinkeskusten asetuksia ja tekniikkaa rukattiin niin, että mobiiliverkoissa opittiin erottamaan ja priorisoimaan pelien dataliikenne tekstiviestien ja http-liikenteen edelle. Oli pakko, kun Nokia käski.
Nokian parempi N-Gage-versio QD julkaistiin keväällä 2004, jolloin parempien N-Gage-pelienkin kehitys- ja julkaisutyö oli täydessä vauhdissa. Vuosina 2004–2005 julkaistiin kasa pelejä, jotka esittelivät uudenlaisen verkkomoninpelaamisen ulottuvuuden. Merkittävin yksittäinen julkaisu oli kenties Pocket Kingdom, maailman ensimmäinen taskukonsoleille tehty MMORPG. Laitteelle julkaistiin myös nopeampitempoisia ja jopa reaaliaikaisesti ja asynkronisesti pelaajien välillä viestineitä verkkopelejä, joista mainittakoon vaikkapa autokaahailu System Rush ja fps-räiskintä Ashen. N-Gagesta ei tullut menestystä, mutta sen perintö jäi elämään mobiiliverkkojen konesalien uumenissa. Kun ensimmäinen iPhone ja Googlen Android-käyttöjärjestelmään pohjautuneet puhelimet aloittivat maailmanvalloituksensa, verkot olivat valmiita reaaliaikaisiin mobiilimoninpeleihin. Edelläkävijän osa oli jälleen kerran karu, ja muut korjasivat sadon. Kiitos silti, nokialaiset! Te muutitte maailmaa.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
1.7.2022
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita
Horizon Forbidden West -teemainen legopaketti ja pelin latauskoodi!
Kesäkuun Horizon-palikkakilpailu
G
uerrilla Gamesin avoimen maailman pelieepos Horizon Forbidden West on viihdyttänyt PlayStation 4- ja PlayStation 5 -omistajia jo jokusen kuukauden ajan. Tuntemamme maailman vehreissä raunioissa seikkailevan Aloyn edesottamukset eivät kuitenkaan kesän kynnyksellä rajoitu enää litteän ruudun taakse, sillä kielletyn lännen aurinkoista kuvasatoa ammennetaan nyt myös Lego-palikoiden maailmassa. Tuoreeltaan julkaistun Horizon Forbidden West -teemaisen Lego-setin palikoilla päästään rakentamaan pelistä tuttu jättimäinen Tallneck-robotti. Noin 34 senttiä korkea palikkaversio on esikuvansa tapaan varsin näyttävä ilmestys, mikä tekee siitä mitä mainioimman sisustuselementin vaikkapa oman pelihyllyn kupeeseen. Pitkäkaulan ohella 1 222-palaiseen kokonaisuuteen sisältyvät Aloy-palikkafiguuri ja osaset myös pienimuotoisempaan Watcherrobottiin. Tämä komea Tallneck-palikkapaketti onkin palkintona kesäkuun tulikuumassa kilpailussa. Kisan voittaja saa itselleen myös Horizon Forbidden West -pelin digitaalisen latauskoodin, joka toimii PlayStation 5:llä ja vanhalla kunnon PlayStation 4:llä. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa paketin itselleen!
Mihin käyttötarkoitukseen Tallneck-robotit on suunniteltu? A) Hedelmien poimintaan B) Pilvenpiirtäjien ikkunanpesuun C) Pitkän matkan viestintään
Palkinnot 1 × Horizon Forbidden West: Tallneck -legopaketti ja Horizon Forbidden West -pelin digitaalinen latauskoodi (PS5/PS4)
Kilpailun vastausaika päättyy 1.7.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
NRO
235
ILMESTYY HEINÄKUUN ALUSSA
THE SIMS 4 -TURISTIOPAS
PELIRIIPPUVUUS
THE QUARRY
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // NORCO
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
PAL.VKO 2022-26
608935-2206
8,90 €
22006
6
414886
089358