235 // Heinäkuu 2022 // 8,90 €
Until Dawn sai arvoisensa jatkajan The Quarry vie teinit veriselle kauhuleirille
The Sims -pelien hullu maailma Murhia, aikamatkoja, draamaa ja rakkautta
Ahneus pilasi Diablo Immortalin Arvostelussa Blizzardin kohupeli
STARFIELD + MUUT KESÄN PELIJULKISTUKSET
Mario Strikers: Battle League // Vampire: The Masquerade – Swansong // Kao the Kangaroo Fire Emblem Warriors: Three Hopes // Sniper Elite 5 // Hardspace: Shipbreaker // Nemesis
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Vt. päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Vt. verkkotoimittaja Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Johanna Puustinen, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Teo Scheepstra, Jukka Moilanen, Petri Pohjonen, Jukka O. Kauppinen ja Aake Kinnunen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Lehti on ajankuva
L
os Angelesin perinteikkäiden E3-pelimessujen merkityksestä ja tärkeydestä on puhuttu pidempään kuin edes muistan. Omaa paikkaansa muuttuvassa mediamaailmassa hakeva tapahtuma on menettänyt valtavirran silmissä merkitystään jo kauan ennen kaiken pysäyttänyttä pandemiaa. Tänä vuonna E3 jäi välistä kokonaan, mutta nousevat tahot ja julkaisijat itse haluavat silti pyhittää hellekuukaudet uusille julkistuksille ja odotetuille pelikuvasilmäyksille. Kerrottavaa on niinkin paljon, ettei seuraaville sivuille löytynyt luonnollista paikkaa mainita Metal Gear -luoja Hideo Kojiman ja Xbox Game Studiosin ohimennen vahvistamaa yhteistyöprojektia. Kotoa lähetyksiä seuraaville lieneekin aivan sama, minkä lipun alla kesän hypekoneistoa käynnistellään. Jokuset peliharrastajat ovat kuitenkin jo huomanneet, miten sirpaleista ja työlästä tapahtumien perässä pysyminen on. Sen lisäksi, että kalenteri on täynnä epämääräisempiä ja lyhyellä varoitusajalla ilmaantuvia digitapahtumia, markkinointikoneistot saattavat silputa peleistä julkaistavaa tietoa entistäkin pienempiin palasiin. Tällaisen kehityksen jatkuessa selkeät ja oleelliseen keskittyvät koosteraportit ovat ehkäpä tärkeämpiä kuin koskaan. Siinä kaltaistemme pelimedioiden on pyrittävä suoriutumaan entistäkin paremmin. Tässä mielessä lehteä voi pitää poikkeuksellisena luksustuotteena, jonka on pakkokin keskittyä kokonaisuuksiin. On totta, ettei kuukausittain ilmestyvä lehti voi mitenkään kilpailla ajankohtaisuudessa reaaliaikaisesti päivittyvien verkkosisältöjen kanssa. En silti koe, että sen
tarvitseekaan. Lehti on aina ajankuva – kattava läpileikkaus kuluneen kuukauden keskeisistä ja kiinnostavimmista uutisista ja peleistä. Sen on tarkoitus sivistää ja antaa avarampi kuva rakkaasta aihepiiristä eikä tarjota vain kunkin omia kiinnostuksen kohteita, kuten somesyötteiden ja algoritmien puskemien verkko-otsikoiden kanssa usein käy. Lehden päätoimittajuus onkin aina herättänyt minussa samanaikaisesti niin kunnioitusta kuin hirvitystäkin. Sekä Thomas Puhan, Miika Huttusen että Johanna Puustisen kanssa läheisesti työskennelleenä tiedän, miten intohimoisesti jokainen on Pelaajaa luotsannut. Jaan heidän rakkautensa pelilehtiin, jotka olivat myös oman nuoruuteni ikkuna pelien ja pelimaailmojen saloihin. Näin kesällä ohjaksiin hypätessä tunnelma on kieltämättä hieman kuin Conan O’Brienin ihka ensimmäisessä Late Night -sketsissä. Parempi olla hyvä, sillä painetta on paljon. Haluan myös omasta puolestani kiittää päätoimittajan toimesta uusiin haasteisiin siirtynyttä Johannaa lukuisista palvelusvuosista. Hänen kädenjälkensä näkyy vielä merkittävästi tämän numeron ja ensi kuun vain digitaalisesti ilmestyvän numeron annissa. Kyseessä on Pelaajan historian ensimmäinen teemanumero, joka syventyy indiepelien maailmaan esimerkiksi suomalaisten pelinkehittäjien ja pelijamien kaltaisten ilmiöiden kautta. Sitä ei kannata jättää välistä, sillä se vasta onkin melkoinen kokonaisuus.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // vt. päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
O
len halunnut jo pitkään uppoutua Fire Emblem -sarjaan ajan kanssa, mutta tähänastiset yritykset ovat yleensä keskeytyneet syystä tai toisesta. Uusi Fire Emblem Warriors: Three Hopes toimikin erinomaisena tekosyynä uppoutua kertaheitolla Fire Emblem: Three Housesin strategisiin ja draamankatkuisiin taisteluihin ennen musou-mätkeeseen tarttumista. Pelkään pahoin, ettei paluuta entiseen ole.
Kolme parasta nyt: 1. Fire Emblem: Three Houses 2. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 3. The Orville ja Obi-Wan Kenobi (sarjailut)
Teo Scheepstra Jälkikasvun ja päivätyön myötä suosikkisarjojeni tuotantokaudet kasaantuvat suoratoistopalveluihin ja hankintalistalla olevien pelien määrä ei enää tahdo mahtua yhdelle sivulle. Missä vaiheessa näiden kanssa on tarkoitus päästä ajan tasalle?
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
D
iablo-nostalgian sokaisemana minäkin lähdin Diablo Immortalin pariin. Pelattavuus on kieltämättä pätevää kaikessa suoraviivaisuudessaan, mutta halusin kokea kaiken F2P-pelaajana ilman maksullista Battle Passia, ja silloin peli muistuttaa maksukamasta vartin välein. Tuskin jaksan tätä pitkään, mutta hahmona miellyttää Corpse Explosion -nekromantikko ja alustana pc PS4-ohjaimella.
Kolme parasta nyt: 1. Sniper Elite 5 -kaksinpeli (veriset laukaukset) 2. Evil Dead 2 (veriset moottorisahat) 3. Vampire: The Masquerade – Swansong (veriset juomat)
Petri Pohjonen Olen viime aikoina innostunut taas retropelailemaan. Vanhoissa peleissä on usein se hauskuus, että ne ovat täynnä uniikkeja ideoita, jotka eivät ehkä toimi täysin odotetulla tavalla, mutta kehittäjät ovat selvästi olleet kunnianhimoisia. Esimerkiksi Arx Fatalis on ehdottomasti tällainen peli.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
U
udet hommat, lukuisat uutuuspelit ja -leffat sekä iänikuinen backlog-kahlaus ovat pitäneet kiireisenä. Kukapa olisikaan uskonut, että aikoinaan ennakkotilaamani ja kolme vuotta hyllyssä seisonut Jedi: Fallen Order onkin helkkarin hyvä! Dying Light -himossa kastoin varpaani ensimmäistä kertaa myös Dead Islandiin, eikä auta kuin ihmetellä, miksi en ole pelannut tätäkään aiemmin.
Kolme parasta nyt: 1. Dead Island (60 fps!) 2. Star Wars Jedi: Fallen Order (60 fps!!) 3. Overwatch 2 (!!!)
Jukka O. Kauppinen THEA500 Mini -retrokone on riemastuttava laite. Monta oikeaa Amigaa omistavalle meikällekin se on lysti olohuone- ja reissulaite, jonka kera on ollut helppo nautiskella monista muinaisaikojen suosikeista. Olisipa kiva, jos muutkin retrolaitteet tehtäisiin näin hyvin (krhm, Amico).
Lasse Erkola art director
laserkola
N
yt Elden Ringin pelaaminen on lähtenyt kunnolla käyntiin, ja takana on jo miltei sata tuntia peliaikaa. Erityisen mukavaa pelaamisesta on tehnyt yhteispelitila kavereiden kanssa. Maailman laajuuden ja liikkumisen vapauden huomioon ottaen on melkoinen saavutus, miten hyvin pelissä on onnistuttu välttämään tilanteita, joissa pelihahmo voi jäädä jumiin esimerkiksi kallion epämääräisten kolojen väliin. Arvostan.
Kolme parasta nyt: 1. Elden Ring (loputon seikkailu jatkuu) 2. Sitruunavesi (Läträys) 3. Squarepusher: Hard Normal Daddy (musaklassikot) sappitatti
Sappitattiart
Jukka Moilanen En koskaan tullut käyneeksi E3-messuilla, mutta kaipaan tapahtumaa siitä huolimatta. Viimeistellyissä verkkolähetyksissä ei vain ole samaa hohtoa ja jännitystä kuin yleisön edessä järjestetyissä lavaesityksissä. Jättimäisten vihollisrapujen aika taitaa kuitenkin olla mennyttä.
Minna Erkola graafikko
K
un omat vanhemmat alkavat kuumottamaan siitä, että nyt kyllä tarvitset uuden kännykän, on aika toimia. Lopputuloksena käsilaukussa lilluu vaaleanpunainen Samsung Galaxy S22. Tietenkin uuden kännykän myötä on kokeiltava jotain uutta mobiilipeliä, joten asensin Diablo Immortalin. Ihan jees, mutta massiivimoninpelit eivät enää tunnu nappaavan samalla tavalla kuin ennen. Vanhuuden merkkejä?
Kolme parasta nyt: 1. Samsung Galaxy S22 2. Sony WF-C500 -nappikuulokkeet 3. Downton Abbey: Uusi aikakausi (elokuvat)
4 // pelaaja.fi
Markus Heino Kesälomalla on hyvä tuuletella kaappeja ja katsoa, josko retrokokoelmaa voisi virtaviivaistaa. Myyntipalstat kuumaksi ja pelikassaan puskuria. Vai tarvitsenkohan kuitenkin viittä SNESiä tai neljää alkuperäistä Xboxia? Tätä pitääkin pohtia cocktailien ääressä.
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Kesän pelijulkistukset 14_Uutiset ja Tulipa sanottua
15_Hyvät, pahat ja rumat 16_Hetkessä 18_Nemesis-lautapeli 20_Tarpeellista tavaraa 22_Pelaaja.fissä tapahtuu
30
Suurartikkelissamme syvennytään The Sims -sarjan saloihin tekijöidenkin kera.
26
Selvitimme, miten pelit voivat aiheuttaa riippuvuutta.
18
Lautapelitestissä hyytävä Nemesis, joka taittuu pian myös videopeleiksi.
// Pelaaja 235 // Heinäkuu
24_Pintaraapaisut 25_Kalenteri ja listat 26_Peliriippuvaisuus 30_The Sims -suurartikkeli 38_Kolumni: Lataustauko
06
E3 loisti tänä kesänä poissaolollaan, mutta pelijulkistuksia oli silti kylliksi.
46
Diablo Immortal kuohuttaa maksumalleillaan, mutta minkälainen on itse peli?
60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_1000 sanaa 66_Ensi kuussa
40
Arvostelut 40_The Quarry 42_Mario Strikers: Battle League 44_Eiyuden Chronicle: Rising 45_Fire Emblem Warriors: Three Hopes 46_Diablo Immortal
Arvostelussa Until Dawn -kauhuseikkailun henkinen seuraaja The Quarry.
Verkkorintama 48_Vampire: The Masquerade – Swansong 50_King Arthur: Knight’s Tale 51_Dolmen 52_Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters
54_Sniper Elite 5 56_Hardspace: Shipbreaker 58_Kao the Kangaroo
59_Top Gun: Maverick (Microsoft Flight Simulator)
pelaaja.fi // 5
Pelaajan maailma // Kesän pelipommi
Enemmän uutuuksia kuin laki sallii – kesän isot ja pienet pelijulkistukset Katsaus E3-MESSUJA EI JÄRJESTETTY LAINKAAN TÄNÄ VUONNA, MUTTA SE EI ESTÄNYT PELIFIRMOJA TUOMASTA TULEVIA PELEJÄÄN KANSAN NÄKYVILLE.
P
eliala ei ole vieläkään toipunut täysin pandemiasta, ja kesän perinteinen kohokohta eli E3-messutapahtuma jäi tänä vuonna pitämättä. Sen sijaan uudet julkistukset jaettiin useampiin pienempiin tapahtumiin, kuten Sonyn State of Playhin, pelijournalismin moguliksi kohoavan Geoff Keighleyn Summer Game Festiin sekä Microsoftin ja Bethesdan omaan tapahtumaan. Julkistuksia ei suinkaan ollut tavallista vähemmän – päinvastoin. Esimerkiksi Microsoft tykitti tapahtumassaan
Minecraft Legends • XSX/S, XOne, PS5, PS4, Switch, Win • 2023 Minecraftin palikkamaailma taittuu seuraavassa sivuosassa toimintastrategiaksi. Asutuksia ja kohteita suojellaan itsenäisen sankarin voimin, mutta tämän seuraajat osallistuvat toimintaan ja rakenteluunkin. Kehitysapua Mojang saa Homeworld 3:a kehittävältä Blackbird Interactivelta.
Flintlock: The Siege of Dawn • XOne, XSX/S, Win • alkuvuosi 2023 Fantasiamaailman pyssy- ja räjähdeasiantuntija Nor Vanek saa tarpeekseen jumalten kikkailusta ja päättää poistaa taivaalliset ongelmatapaukset miekalla, magialla ja ruudilla. Flintlock on avoimen maailman ja kolmannen persoonan toimintaroolipeli, jonka tekijöillä on takanaan pätevä Souls-tyylinen Ashen.
6 // pelaaja.fi
viime vuosina ostamiensa studioiden tuotannolla ensi kertaa. E3:n luvataan palaavan ensi vuonna, mutta ajat ovat voineet muuttua lopullisesti. Keighley aikoo järjestää Summer Game Festinsä ensi vuonna oikeina messuina pelkän striimitapahtuman sijasta, joten jopa perinteisin pelitapahtuma joutuu selviämään kilpailun keskellä. Tämän kesän julkistukset taas tuskin ovat edes kaikki tässä, sillä luvassahan on myös seuraava suurtapahtuma, elokuun Gamescom Kölnissä.
Gunfire Reborn • XOne, XSX/S • lokakuu Vankkaa fanisuosiota Steamissä nauttiva roguelite Gunfire Reborn suuntaa Xboxalustoille tämän vuoden lopulla ja ilmestyy silloin luonnollisesti Game Passiin. Piirrosmaista grafiikkaa hyödyntävässä räiskinnässä ohjataan söpöjä eläimiä, jotka voivat taistella enintään neljän pelaajan yhteispelissä.
Fort Solis • Win • ”Lähiaikoina” Ääninäyttelijät Troy Baker (The Last of Usin Joel) ja Roger Clark (Red Dead Redemption II:n Arthur) julkistivat yhteisprojektin, jossa jotain kauheaa tapahtuu Marsin uudisasukkaille. Luvassa on tarinallinen indiepeli uudelta studiolta, ja Baker varmasti toivoo, että pelaajat unohtavat sen myötä äijän pahamaineiset NFT-suhmuroinnit.
Starfield • XSX/S, Win • 2023
K
esän odotetuin paljastus oli tietysti Bethesdan avaruusroolipeli Starfieldin pelikuvatraileri. Pelistä toivotaan uutta tieteistarinoiden Skyrimia, mikä lataa massiivisia odotuksia tekijöiden harteille. Bethesdan Todd Howard pani pökköä pesään luvaten siitä yhtiön kunnianhimoisinta roolipeliä koskaan. Mutta mitä voimme oikeasti oppia tuijottamalla silmä kovana 15-minuutista pelitraileria? Starfield on toiminnallinen roolipeli, jonka pohjana on melko maltillisesti kehittynyt scifiteknologia. Avaruusalukset ja maisemat ovat lähempänä Interstellar-leffaa kuin Tähtien sotaa. Kyse on aikaisempien lupausten mukaan tulevaisuuden astronauttifantasiasta, jossa pelaaja saa tutkimusmatkailijoiden seuran jäsenenä vaeltaa ympäri galaksia törmäten ihmeellisiin muinaismuistoihin. Taistelu on melko hitaalta vaikuttavaa ja Fallout-henkistä räiskintää, ja peli näyttää muutenkin hämmästyttävän perinteiseltä Bethesda-ropelta, vaikka pelimoottori on uusi.
Skyrimin aikaan Howard lupasi, että pelaaja ”voi kiivetä tuolle vuorelle”. Starfield-versio aiheesta on: ”Voit lentää tuolle planeetalle.” Studio lupaa peliin tuhatta tutkittavaa planeettaa, minkä voi tulkita vain yhdellä tapaa. Useimmilla planeetoilla on taatusti vain muutama merkityksellinen tutkittava paikka, ja muuten tarjolla on massiivisia määriä maisemamatkailua. Peli näyttää trailerissa itse asiassa tutkimusmatkailun osalta paljon realistisemmalta ja kalliimmalta versiolta No Man’s Skysta, kun taas sivistyneet alueet tuovat mieleen Mass Effectit. Varautukaa siihen, että seuraavaksi nautitaan vuoden verran No Man’s Skyrim -kaskuista.
Bethesda tajusi viimeisissä Fallout-peleissä, että pelaajilla on polttava halu jättää jälkensä studion pelimaailmoihin. Siksi Starfieldissakin rakennetaan näille tuhannelle planeetalle hienoja tukikohtia, jotka ovat koristeiden lisäksi resurssimyllyjä. Vaikuttavin
osuus koko videossa on kuitenkin alusten rakentelu. Pelaaja voi kyhätä todella omannäköisensä avaruuslaivan, jotka tekevät pelistä näemmä myös aidon avaruussimun. Juuri tällaiset ominaisuudet erottavat Starfieldin normipeleistä. Tutkittavaa avaruutta ja rakennettavia aluksia on nykyisin monissakin indiepeleissä, jotka on tähdätty avaruuspelien suurfaneille. Kukaan muu ei lähtisi tekemään peliä, jossa tällaiset osat yhdistetään massiiviseen tarinavetoiseen roolipeliin. On pakko ihailla Bethesdan loputonta uskoa itseensä, sillä seurauksena on varmasti sekä kiroilua bugeista että pettymystä, joka johtuu mahdottomien odotusten kasaamisesta. Mutta tämähän on juuri sitä, mitä Bethesda tekee parhaiten. Ja ehkä luvassa on todella se aito ”seuraava Skyrim”. Nyt taustalla on myös Microsoftin tuki, joten sormet ristiin ja toivotaan parasta, mutta pidetään odotukset taivaiden sijasta maan tasossa.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Kesän pelipommi
The Callisto Protocol • PS5, XSX/S, Win • 2.12.
P
elikauhun kuumin nimi on Dead Spacen luoneen Glen Schofieldin uusi tieteisteurastus. EA sössi julkaisijana monen mielestä Dead Spacen mahdollisuudet upean ensimmäisen osan jälkeen. Nyt luvassa on tekijöiden henkinen jatko-osa aivan eri maailmassa mutta samalla asenteella, ja siitä saatiin ensimmäistä pelikuvaa kesän tapahtumissa. Vuoteen 2320 sijoittuva tarina tapahtuu Kallistolla eli Jupiterin kuussa, johon on perustettu epäinhimillinen Black Iron -vankila. Päähenkilö Jacob joutuu kestämään sekä kahjoa vankilanjohtajaa että epäinhimillisiä zombihirviöitä. Pelikuvan perusteella The Callisto Protocol näyttää täysin Dead Spacen modernisoidulta versiolta. Siinä on sama, raskasta lähitaistelua ja raajoja silpovaa ampumista sekoittava taistelutyyli sekä pimeitä visvaisia käytäviä ja lukuisia päähahmolle varattuja kauhukuolemia. Peli ei myöskään tarvitse HUD-elementtejä, sillä oleellinen tieto näkyy hahmon varusteista ja aseista. Dead Spacella on intohimoinen fanikunta, jota edelleen nyppii sarjan kohtalo, joten väläykset uudesta pelistä olivat toimituksessakin monelle pelikesän herkullisimpia hetkiä. Jopa EA kalastelee samoilla vesillä, sillä alkuperäisen Dead Spacen uudelleenversiointi vahvistettiin nyt tammikuulle 2023.
Ereban: Shadow Legacy
Stray
• XOne, XSX/S, Win • 2023
• PS4, PS5, Win • 19.7.
Espanjalaisen Baby Robot Gamesin Ereban on nopea ja toiminnallinen hiiviskelypeli, jossa ohjataan muinaisen varjokansan viimeistä edustajaa. Sankaritar hiipii ja parkouraa futuristisissa maisemissa, ja pelissä näyttäisi olevan jotain Tenchu-henkistä. Tarjolla on myös voimia, joilla pelihahmo muuntuu aineettomiksi varjoiksi.
Cocoon • XOne, XSX/S, Win, Switch • 2023 Limbon ja Insiden pelimekaaninen pääsuunnittelija Jeppe Carlsen esitteli uuden pelinsä. Cocoon tekee valtavan pesäeron kahteen palkittuun edeltäjäänsä. Ne olivat synkeitä, mustavalkoisia ja sivulta kuvattuja loikintoja, mutta uutuus on iloiselta ja värikkäältä näyttävä isometrinen hyppely. Pelin scifityyli näyttää tosin yhtä taiteelliselta ja kummalliselta, joten eiköhän edelleen ole laatua tulossa.
8 // pelaaja.fi
Mahtavan söpö katukatti vaeltaa robottien täyttämän kyberpunkmaailman halki seikkailupelissä, joka ilmestyy jo aivan näillä näkymin. Pienen ranskalaisstudion pelin julkaisee taideindien luottotalo Annapurna Interactive. Eläimen näkökulma antaa uudenlaisen perspektiivin maisemiin, jollaisia peleissä on nähty aiemminkin.
Rollerdome • PS4, PS5, Win • 16.8. Lautailuhitti OlliOllin tekijöiden uutuus rullaa myös pyörillä, mutta nyt hypätään rullaluistimille. Peli on urheilun ja räiskinnän sekoitus, ja pelaajan on samaan aikaan sekä ammuttava vihollisia että tehtävä näyttäviä temppuja. Hieno grafiikkatyyli saa pelin näyttämään eurooppalaiselta scifisarjakuvalta. Armottoman tyylikkäältä vaikuttavaa peliä päästään testaamaan jo elokuussa.
Aliens: Dark Descent • PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win • 2023
F
ocus Entertainment julkisti uuden Aliens-pelin trailerilla, joka tuntui lupailevan räiskintäpeliä. Sen sijaan saatiin joukkuepohjainen strategiapeli Dark Descent, jossa pelaaja johtaa avaruusjalkaväen osastoa Lethe-kuun tukikohdassa. Ksenomorfien lisäksi uhkana ovat oliot, jotka näyttävät jonkinlaisilta kyborgeilta. Ovatko ne uusia muukalaisia vai kenties sukua Prometheusin insinööreille? Pelaajan on tehtävä nopeita päätöksiä, sillä kuolleet soltut eivät todellakaan herää henkiin. Ihmeellisin tieto on se, että Dark Descent on tosiaikastrategiaa. Tyypeillä oli tilaisuus tehdä XCOMin ja Aliensin liitto, mutta vuoropohjaisuus ei kelvannut? Pakko on kai luottaa Tindalos Interactiven kehittäjiin, sillä sama studio on vastuussa mainioista Battlefleet Gothic -peleistä, eli strategia on heillä hallussa.
Marvel’s Midnight Suns
Sonic Frontiers
Call of Duty: Modern Warfare II
• PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win • 7.10.
• PS5, PS4, XOne, XSX/S, Switch, Win • 2022
• PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win • 28.10.
XCOM-pelien tekijöiltä on tulossa strategiapeli, jossa perussotilaiden sijasta taistelevat Marvel-sankarit. Vastassa on okkultistinen uhka, joka muuttaa hyviksiä ja pahiksia demoneiksi. Kiinnostava strategiatapaus sai julkaisupäivän lokakuulle, ja trailerissa Hämähäkkimies liittyy pippaloihin.
Voiko Sonic toimia avoimempana seikkailuna? Tuore Sonic Frontiers -pelikuva osoittaa realistista lääniä riittävän pinkomiselle, mutta tyhjyyttä rikkovat lähinnä ilmassa leijailevat suoraviivaisemmat hyppelytasanteet. Ohimennen nähdyissä taisteluissa käytössä ovat perinteisten syöksyjen lisäksi nyrkit.
Tämän vuoden Call of Duty jatkaa Modern Warfaren kolmen vuoden takaista uudelleenkäynnistystä. Luvassa on entistä ehompaa tarinakampanjaa, Special Ops -yhteistyötehtäviä ja verkkosotaa operaattorihahmoilla. Täysin uusi ja hiekkalaatikkotilan sisältävä Warzone 2.0 -joukkoräiske seuraa perässä.
Redfall • XSX/S, Win • 2023 Arkanen Texasin-osasto työstää Bethesdalle moninpeliräiskintää, jossa neljä kummallista tyyppiä yrittää selvitä vampyyrien valtaamassa pikkukaupungissa eristetyllä saarella. Apuna on psyykkisiä kykyjä, Buffy-henkistä sanailua, vaarnapyssyjä, lemmikkirobotti ja ultraviolettiansoja. Ulkoinen tyyli on hilpeän sarjakuvamainen. Pelistä nähtiin vihdoin julkista pelikuvaa, mutta kuvaavinta lienee se, että julkaisu lykättiin vuoteen 2023. Jonkinlaista säätämisen tarvetta selkeästi on.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Kesän pelipommi
Saints Row • PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win • 23.8. Riemukkaan Saints Row -rötöstelysarjan paluuta odotellessa esimakua saa Boss Factorysta. Se on pelistä irrotettu ladattava hahmoeditori, jolla pelaaja kasaa oman jengijohtajansa. Lupaavasti pomotehdas ei aseta rajoja vaan antaa pelaajan oikeasti olla aivan kuka vain.
Wo Long: Final Dynasty • PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win • alkuvuosi 2023
Team Ninjan seuraava peli sijoittuu miljoonassa pelissä nähtyyn kolmen kuningaskunnan mytologiaan Kiinan historiasta, mutta tällä kertaa mukana on synkeä yliluonnollinen puoli. Projektia johtaa Nioh-jehu Fumihiko Yasuda, ja ajatus Dynasty Warriorsin ja Niohin kohtaamisesta on uskomattoman herkullinen.
Street Fighter 6 • PS4, PS5, XSX/S, Win • 2023
T
aistelupelien kuningassarja täyttää jo 35 vuotta, ja kuutososasta on odotettu uutisia kuin kuuta nousevaa. State of Play -tapahtumassa nähtiin, että pelissä on nyt urheilupelien tyylinen selostaja, joka huutaa mertarantana, jotta kotonakin voisi kokea turnaustutinat. Pelissä puhaltavat muutenkin muutoksen tuulet. Pohjalla on Capcomin oma RE-pelimoottori, joka on tuttu esimerkiksi Resident Evil 7:stä, ja sarjan kantavana voimana nähty Yoshinori Ono on lähtenyt Capcomilta eikä ole mukana pelin kehityksessä. Chun Lin kaltaiset tutut hahmot ovat myös saaneet säväyttävän uuden ilmeen. Joka pelissä on oltava tietysti uudenlainen taistelujärjestelmä, ja tällä kertaa kyse on Drive-systeemistä. Se antaa taistelijoiden sekä torjua että hyökätä vahvemmin, mutta tärkeää on säännöstellä oikein Drive-mittaria, koska sen tyhjentyminen johtaa ongelmiin. Sarjan pariin halutaan myös houkutella uusia tulokkaita, joten heille on tarjolla uusi moderni ohjausjärjestelmä ilman vaikeita kombokomentoja.
Ara: History Untold • Win, XOne, XSX/S • viimeistään kesä 2023 Ennen kukaan ei uskaltanut kilpailla Civilizationin kanssa, mutta Humankindin avattua portit seuraava yrittäjä on Ashes of the Singularity -strategiasta tuttu Oxide Games. Pelistä on melko vähän tietoa, mutta siinä johdetaan kansakuntaa ja rakennetaan ihmiskunnan vaihtoehtoista historiaa. Kuulostaa Civiltä, mutta tekijät lupailevat siitä vuoropohjaisen strategian seuraavaa askelta.
10 // pelaaja.fi
Resident Evil 4 • PS5, XSX/S, Win • 24.3.2023
K
un ottaa huomioon, kuinka innostuneesti Resident Evil 2:n ja 3:n uusinta otettiin vastaan, sarjan rakastetuimman pelin uusintaversio oli vain ajan kysymys. Peli on kuitenkin käännetty jo kaikille mahdollisille alustoille maan päällä, joten se on ehkä liian tuoreena pelaajien mielessä. Siksi tekijät lupaavat tarinasta uudelleenkuvitetun version, jonka on tarkoitus säilyttää alkuperäisen henki ja suuret linjat – mitä tämä sitten käytännössä tarkoittaakaan. Pelin luvataan saavan tukea myös PS VR 2 -laseille, ja luvassa on myös Resident Evil Villagen VR-versio, joten virtuaalikauhu on se keino, jolla uusia laseja myydään pelaajille.
Pentiment
High on Life
• XOne, XSX/S, Win • marraskuu
• XOne, XSX/S, Win • lokakuu
Obsidianin ja peliohjaaja Josh Sawyerin (New Vegas, Icewind Dale, Alpha Protocol) seuraava projekti on 2D-roolipeli, jossa otetaan 1500-luvun taiteilijan rooli. Peli näyttääkin keskiaikaisten kirjojen piirroksilta. On upeaa nähdä Obsidianin kaltainen studio kokeellisemman materiaalin parissa.
Justin Roiland, toinen Rick and Mortyn luojista, kanavoi tieteisvisionsa räiskintäpeliin, jossa joka aseella on oma persoonallisuutensa. Kuvottavat biologiset pyssyt laukovat Roiland-huumoria liukuhihnalta, mikä on vinkeä idea. Ensimmäisen persoonan räiskinnöissä tuijotetaan koko ajan juuri aseen perää tai tässä tapauksessa naamaa.
Forza Motorsport
Hollow Knight Silksong
• XSX/S, Win • kevät 2023
• Switch, XOne, XSX/S, Win • 2022 tai 2023
Konetehojen hyödyntäminen tuntuu olevan uuden sukupolven Forza Motorsportin keskeisin asia. Täysin uusiksi rakennettu kaahailu pyrkii realismiin uusitulla fysiikkamallinnuksella, vauriomallinnuksella sekä vaihtuvilla vuorokaudenajoilla ja sääolosuhteilla. Säteenseurannankin lupaillaan olevan päällä ajon aikana.
Söpö mutta Dark Souls -henkeä huokuva kulttipeli Hollow Knight saa jatkoa, josta nähtiin vihdoin pelikuvaa. Alun perin laajennuksena alkanut projekti on kestänyt ikuisuuden, mutta Xbox-väen mukaan se ilmestyy seuraavan vuoden sisällä ja menee Game Passiin välittömästi.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Kesän pelipommi
Lightyear Frontier • XOne, XSX/S, Win • kevät 2023
Rauhallinen avoimen maailman seikkailu tekee pelaajista avaruusfarmareita, jotka ovat puimurin sijasta mechojen ohjaimissa. Yhdestä neljään pelaajaa tutkii vierasta planeettaa ja rakentaa maatilaansa. Game Passiin tuleva peli näyttää ihastuttavalta – kuin No Man’s Sky kohtaisi Harvest Moonin.
The Last of Us: Part I • PS5 • Joulukuu
K
aikkien aikojen parhaisiin PlayStation-peleihin lukeutuva selviytymisseikkailu ilmestyi PS3:lle ja sai kasvojenkohotuksen PS4:llä. Nyt se uusitaan PS5:lle vielä rajummin, jotta grafiikka yltäisi paljon nätimmän Part II:n tasolle, mikä tarkoittaa muun muassa päähenkilöjen kasvojen yllättävän näkyvää muuntamista. Samalla selvisi, että tulossa on myös täysin moninpeliin keskittyvä The Last of Us -erillisjulkaisu. Bonuksena nähtiin ensimmäinen kuva Pedro Pascalista ja Bella Ramseystä The Last of Us -televisiosarjan hahmoina, ja Neil Druckmann lupaili siitä aidointa pelisovitusta koskaan. Sony ja Naughty Dog ovat todella tajunneet pelisarjansa merkityksen, joten siihen panostetaan nyt massiivisesti.
Highwater • Win • joulukuu Eikö zombikatastrofi ole tarpeeksi pelottava epäuskottavuudessaan? Demagog Studio tekee vuoropohjaista strategiaa maailmasta, joka on hukkunut ilmastokatastrofin aaltojen alle. Luvassa näyttää olevan taiteellista ja kantaaottavaa pelaamista Demagogin ensimmäisen pelin Golf Club Wastelandin tapaan.
12 // pelaaja.fi
The Last Case of Benedict Fox • XOne, XSX/S, Win • kevät 2023
Demonin riivaama etsivä sukeltaa Lovecraft-henkiseen mysteeriin vuoden 1925 Bostonissa. Sivuttain rullaava peli on kuvankaunis metroidvania, jossa kohdataan alitajunnasta kohoavia uhkia, kultisteja ja demoneja. Peli näyttää värikkyydessään pelottavalta versiolta kotimaisista Trine-loikinnoista.
Final Fantasy XVI • PS5 • kesä 2023 Kuudennentoista Final Fantasy -pääosan kehitystiimi vakuuttelee, että Valisthean maailmaan päästään ensi kesänä. Samalla esiteltiin päähahmo Clive Rosfieldin sulavia taistelukykyjä, joihin luvataan lukuisten kykyjen myötä vapautta. Myös suurten Eikon-hirviöiden roolia korostettiin entisestään.
Witchfire • Win • loppuvuosi
Bulletstorm-kehittäjistä koostuva puolalainen The Astronauts -studio julkisti noitien metsästyksestä kertovan räiskinnän jo vuonna 2017. Synkkää fantasiaa ja roguelite-elementtejä yhdistävästä projektista saatiin vihdoin pelikuvaa. Ärhäkässä pelissä näyttäisi olevan aitoa Doomja Hexen-henkeä, ja se siirtyy pian ennakkotestaukseen loppuvuoden julkaisua varten.
Ravenlok
Flashback 2
As Dusk Falls
• XOne, XSX/S, Win • 2023
• PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win • talvi
• XOne, XSX/S • 19.7.2022
Echo Generationin tekijöiden ”vokselitrilogia” jatkuu pelillä, jossa kaikki on tietenkin rakennettu vokselikuutioista. Ravenlok-tyttö löytää itsensä Liisa ihmemaassa -henkisestä fantasiakuningaskunnasta, jossa ongelmat ratkotaan teekutsujen sijaan areenataistoilla. Studion omintakeinen grafiikkatyyli miellyttää silmää joka kerran.
Delphine Softwaren kulttipeli vuodelta 1992 saa jatkoa 30 vuoden jälkeen, mutta mikäs kiire tässä on. Aiemmin tiedettiin, että Microids Studio Lyon kehittää jatkoa ja mukana on alkuperäisen tekijöitä, mutta peli sai vihdoin julkaisuikkunan. Muut versiot tulevat tänä vuonna, mutta Switchillä peli venyy ensi vuoteen.
Vuonna 2020 julkistettu interaktiivinen rikostrilleri kuulostaa aivan älyttömältä, koska sen luvataan tukevan kahdeksan pelaajan samanaikaista moninpeliä. On vielä mysteeri, miten se käytännössä toimii haarautuvan juonen tarinassa, vaikka julkaisu on aivan käsillä. Asialla on vanhoja Quantic Dreamin jäseniä.
Star Wars Jedi: Survivor • PS5, XSX/S, Win • 2023 Jedi: Fallen Order palautti uskon Star Wars -yksinpeleihin, ja odotettu jatko on vahvistunut ensi vuodelle. Niin pelillisesti kuin tarinallisestikin kunnianhimoisemmaksi kuvailtu toimintaseikkailu seuraa yhä jedioppilas Cal Kestisin pakoilua Imperiumilta noin viisi vuotta edellisen pelin tapahtumien jälkeen.
Routine • Win, XOne, XSX/S • ei tiedossa
Vuonna 2012 Steamin Greenlight-osastossa esiteltiin 1980-luvun kuuasemalle sijoittuva kauhuseikkailu Routine. Nyt kymmenen vuotta myöhemmin peli julkistettiin uudelleen hienolla pelikuvatrailerilla. Rivien välistä voi lukea, että julkaisija Raw Fury on potkinut kokonaan alusta aloitettuun projektiin eloa ja vauhtia.
pelaaja.fi // 13
Uutiset // Pelaajan maailma
Returnal voitti Finnish Game Awardsissa Uutinen
HOUSEMARQUEN PS5-PELI OLI VAHVOILLA, KUN KOTIMAINEN PELIALA JAKOI VUOSITTAISET PALKINTONSA.
S
uomen peliala palkitsi parhaita kotimaisia pelejä gaalassa, joka järjestettiin aivan toukokuun lopulla. Tapahtuma on pelinkehittäjien oma juhla, ja sen järjestivät pelialan etujärjestöt Suomen pelinkehittäjät ry ja Neogames Finland ry. Pelien lisäksi tapahtumassa palkittiin pelialaan myönteisesti vaikuttaneita ihmisiä. Tänä vuonna valinnat menivät Jani Kahramalle, jonka Pelimetsä on pelintekijöiden yhteinen luonnonsuojeluhanke aarniometsien rauhoittamiseksi, ja Taina Myöhäselle, joka johtaa pelialan monimuotoisuutta edistävää We in Games -järjestöä. Pelipuolella sekä vuoden 2021 parhaan kotimaisen pelin palkinto että ”ison ruudun pelin” palkinto menivät Housemarquen Returnalille. Oli siis selkeästi aika kysellä Housemarquelta ja sen brändimanageri Mikael Haverilta, miltä Returnalin keräämä suitsutus tuntuu. – Aina sydäntä lämmittää, kun joku huomaa kovan työn, jonka tiimimme on puristanut uusimpaan peliin. Vanhoihin peleihin verrattuna nyt puhutaan myös isommasta tuotteesta ja yleisökin on laajempi. Se auttaa arjessa, koska olemme kuitenkin kaikki olleet omassa kuplassamme koronan takia, Haveri sanoo. Returnal oli Housemarquelle iso harppaus, sillä studio on rakentanut maineensa pienemmillä kahden sauvan räiskinnöillä. Siksi onnistumisella on erityisesti merkitystä.
– Ehkä isoin asia on se, että uskaltaa tehdä taas rohkeasti uutta ja isoa sen sijaan, että joutuisi miettimään liikaa, että mikä meni mönkään tässä harppauksessa AAA-luokkaan.
Housermarquen pelit ovat aiemminkin olleet laadukkaita, mutta ne eivät ole saaneet samanlaista näkyvyyttä palkintogaaloissa, kuten brittien BAFTAssa, jossa Returnal sai myös pääpalkinnon. Siihen voi olla syynä vaikeiden pelien lipuminen valtavirtaan Dark Soulsin kaltaisten pelien ansiosta. – Luulen, että FromSoftware on se nykyinen valtavirta siinä mielessä, että pelaajat vaativat tuotteita, joissa heille annetaan hienoja kokemuksia ja kunnioitetaan pelattavuuden tärkeyttä. Olemme siis nyt tavallaan valtavirran puolella, mutta tietysti sen rajoilla haastavuuden kanssa. Se, että meillä oli nyt tarinallisia elementtejä, antoi selvästi raadeille syyn valita meidät mukaan kategorioihin, joissa emme ole aikaisemmin olleet. Tästä on hyvä jatkaa ja tehdä asioita niillä ehdoilla, jotka ovat studiolle tärkeitä. Ei tarvitse suunnitella tuotantoja kompromissien kautta, Haverin pohtii. Housemarquen historian voi nähdä erilaisten pelien aikakausina. Super Stardust HD oli yhtiön arcadepelien kultakauden aloitus ja PlayStation Networkin ladattavien
pelien lippulaivoja. Se aikakausi päättyi Nex Machina -peliin, ja Returnal oli vaikeutta lukuun ottamatta iso irtiotto vanhasta tyylistä. Lisäksi aiemmin itsenäinen studio on nyt Sonyn omistuksessa. – Uusi aikakausi on nyt alkanut, ja Returnal on ensimmäinen peli siinä kokonaisuudessa. Vaikea sanoa, mikä tulee määrittelemään tämän uuden aikakauden, mutta jos Returnal antaa mitään osviittaa, niin isompaa on luvassa, vaikka sama studion DNA on silti pelien keskiössä, Haveri vihjaa.
Finnish Game Awardsin voittajat: Pelialan vaikuttaja 2021: Jani Kahrama – Pelimetsä, Taina Myöhänen – We in Games Vuoden hyötypeli: Psyon Games – Full ADHD Vuoden tulokas: Kitka Games Vuoden luova saavutus: HypeHype – HypeHype Vuoden tietokone- ja konsolipeli: Housemarque – Returnal Vuoden mobiilipeli: Tree Men Games – Pako 3 Vuoden 2021 kotimainen peli: Housemarque – Returnal
TULIPA SANOTTUA ”En tiedä, mistä inspiraatio televisiosarjaan tuli. Ei ainakaan siitä Halosta, jonka minä tein.” Marcus Lehto, joka loi Master Chiefin hahmon ja toimi pitkään Halo-pelien taiteellisena johtajana, lyttäsi Twitterissä Halo-televisiosarjaa. Hän täsmensi sittemmin, että ei sinänsä inhoa sarjaa vaan pitää sitä vain hyvin erilaisena näkemyksenä aiheesta.
14 // pelaaja.fi
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Paine
Videopeleihin tunkenut uhkapelaaminen eli kansankielellä loot boxit alkaa nyppiä väkeä entistä enemmän. Norjan kuluttajaviranomainen julkaisi raportin, joka listaa kaikki tavat, joilla lootapelit ryöstävät väkeä ja erityisesti lapsia hyödyntämällä psykologisia heikkouksia. Raportti näytti esimerkkinä ärsyttävistä mainoksistaan tutun Raid: Shadow Legendsin ja Electronic Artsin lypsylehmän, FIFA 22:n. 22:n. Raportissa esiteltiin joukko vaatimuksia, kuten laatikkokielto lapsille kohdistetuissa peleissä ja hintojen näyttäminen oikeassa rahassa keksittyjen valuuttojen sijasta. Norjalaisten mukaan laatikot pitäisi kieltää kokonaan, jos nämä keinot eivät kelpaa. Raporttia tukevat 18 eurooppalaisen maan kuluttajaviranomaiset, mutta Suomi on ainoana pohjoismaana poissa joukosta.
HYVÄT
Tuki
Kesäkuu on Pride-kuukausi eli aika, jolloin yritykset esittävät rakasta-
Futis
Kun laatikoista puhu-
vansa sateenkaaria ja ihmisoikeuksia, vaikka niiden ydinbisnes olisi orpokotien polttaminen kehitysmaissa. Muun muassa EA julkaisi tiedotteen, jossa se sanoo olevansa sataprosenttisesti LGBTQ+-vähemmistöjen tukena, oli kyse sitten työntekijöistä tai firman pelien pelaajista. Hieno juttu näinä aikoina, mutta se olisi ollut vakuuttavampaa, jos EA:n työntekijät eivät olisi ehtineet harkita ulosmarssia suurjulkaisijan aikaillessa asian kanssa. Hatunnosto menee EA:n omistaman Respawnin Vince Zampellalle, Zampellalle, jonka henkilökohtainen tuenosoitus tuli ilman painostusta.
PAHAT
Vuodot
taan, kuinka paljon ne tuottavat rahaa niitä hyödyntäville yhtiöille? Kuinka ollakaan, EA on päättänyt juuri tänä vuonna olla kertomatta sitä. Ultimate Teamin kortit, jotka ovat käytännössä loot boxeja, ovat kahmineet enemmän ja enemmän erityisesti viimeisen viiden vuoden aikana. Nykyisin niitä on FIFAn lisäksi jo Madden-, NHL-, NBA- ja UFC UFC-peleissä. -peleissä. Viime vuonna rahamäärä oli päälle 1,5 miljardia euroa eli 29 prosenttia kaikista yhtiön tuloista. Tänä vuonna tätä tietoa ei poikkeuksellisesti kerrottu vuosiraportissa. Sen voi tulkita tarkoittavan, että kulissien takana laatikkokasinossa pyörii jo aivan pöyristyttäviä summia.
Mikä on maailman pahin vuotouhka sotilaallisille salaisuuksille? Onko se
James Bond, Wikileaks vai pimeän verkot hakkerit? Ei, se on tankkipeli War Thunderin keskustelualue. Sinne ilmestyi aitoja kaavakuvia kiinalaisen tankin ammuksista, eikä niitä olisi koskaan pitänyt nähdä julkisuudessa. Se ei ole ensimmäinen kerta, sillä aiemmin palstalla on nähty salaisia tietoja brittiläisistä ja ranskalaisista vaunuista. Miksi näin käy? Koska ihmiset eivät halua olla väärässä nettiväittelyissä. Peli mallintaa aitoja panssarivaunuja, ja foorumilla soditaan niiden suorituskyvystä ja simulaation tasosta. Painavimman sanan voi tietysti sanoa silloin se, joka on oikeasti tekemisissä kyseisen tankin kanssa. Ehkä kaikki nämä tankkipelit ovatkin vain Putinin salaisin ja tehokkain vakoojaoperaatio.
Kuolemattomuus
Diablo-sarja palasi näyttävästi Diablo Immor-
tal -mobiilipelillä. Kansaa huolestutti vain se, että mahtaako se olla pay to win -peli, jossa lompakkoa avaava saa kohtuutonta etua. Vastaus on kyllä, mikä on päivänselvää kenelle tahansa parin kolmen päivän jälkeen. Pelin ahneuden määrä on vain aivan järjettömällä tasolla. Yksi pelin etenemisjärjestelmä koostuu päävarusteisiin pultattavista jalokivistä. Normipelaaja saa hikisesti yhden tähden kiviä, kun tosisankari pyörii viiden tähden vetimissä. YouTube-kanava Bellular Newsin laskelmien mukaan täysi setti viiden tähden kiviä maksaa hulppeat 100 000 dollaria. Yritäpä siinä hakea luolien high score -aikoja, kun kultaista Mastercardia vinguttanut öljyšeikki on sinuun verrattuna kirjaimellisesti jumala.
RUMAT
Pyssyt
USA:ssa on taas käynnissä joukkoampumisten ja kouluampumisten sarja, mutta nyt on tapahtunut jotain outoa.
Aina näihin päiviin asti oikeistomedia on syyttänyt tapahtumista videopelejä esimerkiksi aseiden sijasta, mutta nyt Fox Newsin kaltaiset mediat ovat jättäneet pelipaniikin lietsomatta. Mitä sen sijaan syytetään tällä hetkellä? No tietenkin moraalittomia naisia, transihmisiä, siirtolaisia, yksinhuoltajia, julkisia kouluja, niin sanottua woke-aatetta ja typeriä vanhempia, jotka lähettivät lapsensa moiseen kouluun ammuttavaksi. Entä ratkaisut? Samoilla kanavilla on esimerkiksi kuultu, että kouluihin on saatava luodinkestäviä peittoja, aseistetut opettajat ja ampujat nalkkiin jättäviä ansalankoja. Voisimmeko taas palata videopelien syyttelyyn?
15 // pelaaja.fi
16 // pelaaja.fi
HETKES SÄ ––––––––––––––
Driver: San Francisco (2011)
K
isakuskista peitetehtäviin siirtynyt John Tanner on uransa aikana polttanut kumia varsin vaihtelevissa merkeissä. Driver: San Francisco lukeutuu kaikessa hämmentävyydessään sadon parhaimmistoon, ja sitä voisi sanoa suoranaiseksi helmeksi toimintakaahailujen saralla. Vai miltä kuulostavat vauhdikkaat takaa-ajot, joissa koomaan joutuneen Tannerin tietoisuus voi siirtyä silmänräpäyksessä kehosta toiseen? Pöhkö lähtökohta nostattaa kieltämättä alkuun kulmakarvoja, mutta Driver: San Francisco on muistutus hauskan peli-idean tärkeydestä. Eihän kehosta toiseen – tai pelillisesti autosta toiseen – loikkiminen ole millään ilveellä realistista, mutta äärimmäisen viihdyttävää se kylläkin on. Pelitilanteita voi lähestyä lukuisilla omaleimaisilla tavoilla, kuten valjastamalla yksitellen joka ikisen ympärillä olevan auton takaa-ajettavien tai -ajajien runnomiseen. Sen sijaan, että lennokasta mekaniikkaa vähäteltäisiin tai välteltäisiin tarinallisesti, tajunnansiirto on kaikessa pöhköydessään osana lähes jokaista käännettä – jopa nerokkain tuloksin. Kyvyn keskeinen piirre on, että tietoisuuden ollessa toisaalla Tannerin fyysinen kroppa pysyy oman kiesinsä ohjaksissa ikään kuin vaistonvaraisella autopilotilla. Seikka jää tarinallisesti hieman taka-alalle lähes koko pelin ajaksi, kunnes rikollispomo Jerichon kätyriin loikannut Tanner tunnistaa jahtaamansa auton. Se on hänen omansa. Hetkessä myös pelaaja huomaa, ettei ohjattavissa enää ole Tannerin tietoisuuden valtaama kätyri, vaikka pelitilannetta seurataan yhä visusti tämän silmin. Ohjaimen komennoilla liikkeelle lähteekin parhaillaan silmien edessä jahdattava Tannerin Dodge Challenger, jolle peiterooliaan ylläpitävä sankarimme välittää viestejä alitajuisesti. Koska Tanner ei myöskään voi palata kehoonsa paljastamatta peiterooliaan, pelaajat kirjaimellisesti ohjaavat Tanneria toisen persoonan silmin – eli toisen persoonan kuvakulmasta! Driver: San Franciscon oivallukset osoittavat, että pelimekaniikan ehdoilla tehty tarina voi johtaa hyvinkin nokkeliin pelitilanteisiin. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Nemesis-lautapeli
Nemesis – peli-illassa kaikki kuulevat huutosi Lautapelit NEMESIS ON LIKI TÄYDELLINEN LAUTAPELISOVITUS ALIEN-ELOKUVAN TUNNELMASTA JA TAPAHTUMISTA, VAIKKA SILLÄ EI OLE EDES AIHEEN VIRALLISTA LISENSSIÄ. NYT SIITÄ ON TEKEILLÄ MYÖS USEAMPIA VIDEOPELEJÄ.
P
uolalainen Awaken Realms on kuuma toimija lautapelien kentällä, ja sen hittituote on avaruuskauhupeli Nemesis. Se on Kickstarter-hitti, jonka kehitystä joukkorahoitettiin yli 3,5 miljoonalla eurolla vuonna 2018. Se on sen jälkeen saanut useampia laajennuksia ja jatko-osan nimeltä Nemesis: Lockdown. Awaken Realms aikoo itse julkaista myös kaksi tietokonepeliä. Nemesis: Lockdown on melko suoraviivainen digisovitus jatkopelistä ja Nemesis: Distress toiminnallisempi ensimmäisen persoonan sovitus alkuperäisestä lautapelistä. Nyt on toimituksenkin korkea aika testata Nemesistä ja katsoa, onko se niin hyvä kuin väitetään. Nykyaikaisista lautapeleistä puhuttaessa täytyy usein aloittaa siitä, onko kyseessä abstrakti vai teemavetoinen peli. Nemesis on täyttä teemaa. Sen komponentit ja säännöt tukevat kaikki yhtä asiaa: pelaajien on tunnettava olevansa avaruusaluksessa, jossa kuolema vaanii kaikkialla. Kickstarter-rahaa on käytetty näyttävyyteen. Laatikosta ilmestyvät avaruushirviöt ja varsinkin niiden kuningatar ovat kunnon järkäleitä, joita tekee mieli hypistellä ja ihailla. Teema jatkuu toiminnoissa, joita pelaaja tekee vuorollaan. Tyypillisiä toimia ovat huoneiden tutkiminen,
18 // pelaaja.fi
hyödyllisten esineiden etsiminen ja huoneiden erikoisvoimien käyttö. Suosikkihuoneisiin kuuluu esimerkiksi Fire Control. Sinne eksynyt pelaaja voi käynnistää missä tahansa sprinklerit, jotka sammuttavat tulen tai häätävät muukalaiset karkuun. Sehän on kuin suoraan Alien-leffan lopusta.
Kun peli alkaa, yhdestä viiteen pelaajaa löytää itsensä epäonnisen Nemesis-aluksen miehistön rooleista. Kaikki heräävät hibernatorium-unikammiosta, sillä hyperavaruudessa on vain nukkuvia tai kuolleita ihmisiä. Yksi miehistön jäsenistä on jo kuollut, eikä kenelläkään ole tietoa syystä. Kaikki ovat myös menettäneet muistinsa, ja kaikki aluksen huoneet ovat ohjaamoa ja moottoreita lukuun ottamatta aina satunnaisilla paikoilla. Huone voi olla lisäksi rikki, tulessa tai liman peitossa. Jos tulen ja häiriöiden kaltaiset ongelmat leviävät liikaa, koko alus posahtaa jo ilman niin sanottujen tunkeutujien apua. Aluksen rahoittaneen pahan yhtiön tekniikka ei ole selkeästi luotettavimmasta päästä. Koska Nemesis simuloi kauhutunnelmaa ja pimeillä, savuisilla käytävillä hiipimistä, tärkein mekaniikka on ääni. Hahmojen liikkeet jättävät jälkeensä melumerkkejä,
ja miehistön on minimoitava ne, jotta möröt eivät sukella ilmastointiputkesta hiukopalan toivossa jo ensimmäisen viiden minuutin aikana. Koko pelin teemana tuntuu olevan ongelmien eskaloituminen. Jokainen vuoro tuo uusia satunnaisia katastrofeja, melua kertyy yhä enemmän ja enemmän, ja muukalaisten liikkeitä säätelevän merkkipussukan sisältö pahenee vääjäämättä. Pitääkin tajuta, että Nemesis on katastrofipeli. Pelaajat eivät ammu kymmenittäin muukalaisia ja lennä sitten kotiin kilistämään kuohuviiniä. Välillä yksittäinen hirviö voi imeä silmäkuoppaansa väräyttämättä rynkyn tyhjäksi. Entä jos pelaajalla on tehtävänä vaikkapa viedä ruumis analysoitavaksi laboratorioon? Kimppuun voi höökiä hirviö, joka rampauttaa käden, jolloin on päätettävä, heittääkö pois kyseisen raadon vai ryhmän viimeisen pyssyn. Stressaavia pelejä välttävien pelaajien ei kannata edes vilkaista Nemesiksen suuntaan. Toisaalta voi asennoitua, että kyse on kauhuelokuvasta. Kaikki eivät selviä, ja se kuuluu asiaan.
Perusmuodossaan Nemesis on puoliksi yhteistyöpeli. Se tarkoittaa, että kullakin pelaajalla on kaksi eri päämäärää. Yksi on ystävällismielinen henkilökohtainen
Ensitestissä pc:n Nemesis: Lockdown Nemesis: Distressin ennakkotesti Steamissä alkoi kesäkuussa niin myöhään, ettei se ehtinyt tähän numeroon, mutta Lockdownin digiversiota pääsi jo kokeilemaan. Lockdown on vielä sen verran vaiheessa, ettei mukana ole edes kunnon tutoriaaleja, mutta itse pelaaminen toimii kyllä. Lockdownissa seikkaillaan aluksen sijasta Mars-tukikohdassa, ja kiinnostavasti se panostaa enemmän tunnelmaan kuin selkeyteen. Perusnäkymä on pääkartan eli pelilaudan sijasta yksittäinen huone, jossa pelaajan hahmo sattuu kökkimään. Mukana on mahdollisuus soolopeliin ja satunnaisiin nettimatseihin, mutta paras kokemus on tietenkin kaverien kanssa. Digiversion hinta on huokeat 12 euroa, kun oikeasta lautapelistä saa pulittaa päälle 150 euroa. Niinpä monet voivat päätyä pelaamaan digitaalista Nemesistä, vaikka pahvi miellyttäisi enemmän.
Aluksella on niin paljon vaaroja ja muiden pelaajien toimet tuovat mukaan niin paljon satunnaisuutta, että täydellisesti pelaavakin voi joutua katastrofiketjun uhriksi.” tavoite ja toinen pahan yhtiön antama salainen tehtävä, joka vaatii tyypillisesti jonkun muun tai kaikkien muiden kuolemaa. Vaikka pelaajat valitsisivat kivemman vaihtoehdon joka kerta, se kaikki luo vainoharhan tuntua. Entä jos ystävällinen mekaanikko tuli auttamaan vain, jotta hän voisi sulkea oven nenäni edessä ja jättää minut limanuljaskojen lounaaksi? Kaikkia ei kieroilu miellytä, mutta Nemesis on onneksi ottanut senkin huomioon. Peruspaketissa on mukana vaihtoehtosäännöt soolopelille ja täydelle yhteistyölle. Yhteistyöpelissä saadaan yksi yhteinen tavoite jokaista mukana olevaa pelaajaa kohti, ja muut pelaajat voivat herättää kaatuneen kumppanin rahtaamalla raadon automaattilekurin leikeltäväksi. Se ei ole oikeastaan yhtään sen helpompaa kuin peruspeli, sillä massiivisen tavoitelistan yhteinen suorittaminen vaatii kauheasti työtä. Pelit eivät myöskään veny ikuisuuksiin. Lopulta uusi hyperhyppy käynnistyy, ja silloin pelaajien on syytä olla pakokapseleissa tai hibernatoriumin hellässä huomassa. Siinä vaiheessa alus voi vielä sujahtaa maapallon sijasta väärään osoitteeseen tai moottorit voivat yksinkertaisesti räjähtää sabotaasin takia tai korjauksen puutteessa. Lopulta katsotaan, johtaako muukalaishyökkäyksistä irtoava saaste tartuntaan ja masun posahdukseen. Hengissä saattaa selvitä parhaiten, jos oman tavoitteen täytyttyä hyppää ensi tilassa pakokapseliin ja jättää muut alieneiden syötäväksi. Game over, man, game over.
Periaatteessa mukana on säännöt myös muukalaisten pelaamiselle, ja ne on tarkoitettu tilanteeseen, jossa yksi pelaaja tipahtaa liian nopeasti. Nemesis tukee näin teoriassa myös kuutta pelaajaa, jos yksi ottaa alusta asti örkkien roolin. Alkukierrokset ovat toki silloin hänelle tylsiä ja muut pelaajat kärsivät lopussa, kun massiivisen vaikea peli vaikeutuu entisestään, koska hirviöt eivät enää toimikaan satunnaiskäskyjen mukaan. Tällaista pelimallia ei suositellakaan virallisesti. Vaikka Nemesis vaikuttaa aluksi vaikeaselkoiselta, säännöt on todella helppo omaksua parin pelikerran jälkeen. Eri asia on se, muuttuuko peli siitä helpommaksi. Aluksella on niin paljon vaaroja ja muiden pelaajien toimet tuovat mukaan niin paljon satunnaisuutta, että täydellisesti pelaavakin voi joutua katastrofiketjun uhriksi. Mutta tämähän onkin Alien-simulaattori eikä mikään Kimble. Avaruuteen lähdetään kärsimään, huutamaan ja kuolemaan. Ja siksi siellä on niin hauskaa. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Master Chiefistä Master Chefiksi – tutkailussa pelikeittokirjat Tavaraa PELIAIHEISIA KEITTOKIRJOJA ON VIIME VUOSINA PUKANNUT KAUPPOJEN HYLLYILLE KUIN SIENIÄ SATEELLA. ONKO NIILLÄ LOPULTA KUITENKAAN MITÄÄN TEKEMISTÄ VARSINAISTEN LÄHDETEOKSIENSA KANSSA? OTIMME MUUTAMAN TUOREEN TAPAUKSEN LÄHEMPÄÄN TARKASTELUUN SELVITTÄÄKSEMME, ONKO PELIPÖPERÖSSÄ ITUA.
Fallout-keittokirja.
Teksti: Johanna Puustinen
The Ultimate Final Fantasy XIV Cookbook: The Essential Culinarian Guide to Hydaelyn
Destiny: The Official Cookbook (Victoria Rosenthal)
Fallout: The Vault Dweller’s Official Cookbook (Victoria Rosenthal)
(Victoria Rosenthal)
F
inal Fantasy XIV tarjoaa pelaajilleen monia tapoja takoa pätäkkää seikkailun ohella, ja urapoluista yksi hauskimmista on kokin jalo ammatti. Virtuaaliset annokset näyttävät toinen toistaan herkullisemmilta, mutta pelkkää silmänruokaa ne eivät suinkaan ole, vaan taidokkaasti valmistettu sapuska antaa herkuttelijoille myös näppäriä pelillisiä etuja. Pelistä tutut ruokalajit oikeaan elämään tuova keittokirja on verkkoroolipelin faneille oikein antoisaa selailtavaa, vaikka dodonmunat täytyykin harmillisesti korvata aamiaispöydässä tuiki tavallisilla kananmunilla. Mielikuvitusta kutkuttavat myös reseptien hilpeät pikku johdantotekstit, jotka kuvaavat fantastisten sankaritekojen sijaan arkea Hydaelynin värikkäässä maailmassa.
20 // pelaaja.fi
D
estiny on siinä mielessä kummallinen valinta keittokirjan pohjaksi, ettei pelissä varsinaisesti syödä mitään. Kaukaisen tulevaisuuden kulinarismin tarkasteluun on kuitenkin onnistuttu löytämään kelvollinen kulma: millainen fuusiokeittiö pääsee syntymään, kun koko ihmiskunta keskittyy saman katon alle maapallon viimeiseen kaupunkiin? Suuri osa kirjan resepteistä tuntuu kuitenkin kikkailulta, sillä yhteyksiä pelin maailmaan on pitänyt etsimällä etsiä, ja esillepanon futuristinen estetiikkakin tuntuu muoviselta. Esimerkiksi aseiden mukaan nimetyt drinksut tuntuvat halvalta yritykseltä sitoa kirjan sisältöä Destinyyn. Tämä jos mikä osoittaa, että jopa peliaiheisten keittokirjojen kruunaamaton kuningatar Victoria Rosenthal lyö välillä huteja.
T
oisin kuin monilla muilla listallemme päässeillä pelisarjoilla, Falloutilla on omasta takaa varsin rikas ruokakulttuuri. Siitä ammentavan keittokirjan resepteihin on oivaltavasti nivottu roolipeleistä tuttuja brändejä BlamCosta Nuka Colaan, ja pelaajat voivat tunnistaa monet ruokalajit omilta matkoiltaan maailmanlopun jälkeisessä Amerikassa. Kun pöperöt kokkaa itse, ei kuitenkaan tarvitse huolehtia siitä, että geigermittari ryhtyy raksuttamaan. Erityisen hauskan ja pelin kaanoniin sopivan kirjasta tekevät jonkun ydinlaskeumasta selvinneen paran muistiinpanot muun muassa siitä, millaisilla mutanttikammotuksilla eri ainesosia voi uudessa maailmassa korvata. Karja on ehkä kuollut sukupuuttoon, mutta deathclaw’n kyljykset maistuvat miltei yhtä maukkailta.
Tomb Raider -keittokirja.
Street Fighter: The Official Street Food Cookbook
Halo: The Official Cookbook (Victoria Rosenthal)
(Victoria Rosenthal)
S
treet Fighterkaan ei välttämättä ole kaikkien aikojen itsestään selvin valinta keittokirjan inspiraatioksi, mutta konseptin ympärille on onnistuttu kehittämään kehyskertomus, joka saa homman toimimaan. Kirjan kertojaäänenä toimii peleistä tuttu muskelikoulutyttö Sakura Kasugano, joka on olevinaan kirjannut ylös kunkin pelin taistelijahahmon lempiruoat kotopuolesta. Ruokalajeja on valikoitunut mukaan monesta maailmankolkasta, mutta niistä useissa näyttäisi olevan ilmeisesti Sakuran kädenjälkeä oleva japanilainen vivahdus. Esimerkiksi pasta carbonara tehdään kirjassa ankanrinnasta ja koristellaan merilevällä. On tietenkin lukijan päätettävissä, pitääkö tätä kiinnostavana keittiökokeiluna vai suoranaisena ruokarikoksena.
Tomb Raider: The Official Cookbook and Travel Guide
(Sebastian Haley, Tara Theoharis ja Meagan Marie)
V
irallinen Halo-keittokirja julkaistaan virallisesti vasta elokuussa, mutta ennakkomateriaalien perusteella voi jo todeta, ettei teos ole kovin vahvoissa kantimissa. Johdannon mukaan keittokirja kokoaa yksiin kansiin sapuskaa, jonka voimalla nälkäisimmätkin spartanit jaksavat painaa raskaissa tehtävissään, mutta sen kansi on vahvassa ristiriidassa väitteiden kanssa. Emme nimittäin millään voi uskoa, että yksikään supersotilas pysyisi yli-inhimillisessä taistelukunnossa kerroshampurilaisten, täytettyjen patonkien tai sokeristen churrojen voimalla. Toisaalta on hirvittävän lohdullinen ajatus, että perijenkkiläinen roskaruokaperinne elää ja voi hyvin vielä 2500-luvullakin.
T
omb Raider on tutustuttanut pelaajia kohta kolmen vuosikymmenen ajan muinaisiin sivilisaatioihin, joten käy vain järkeen, että kaukomaiden ruokakulttuurikin on otettu tarkasteluun pelisarjan nimissä. Teos ei kuitenkaan ole pelkkä keittokirja, vaan se on samalla matkaopas, jossa reseptit sijoitetaan kartalle pelien tapahtumapaikkoja hyödyntäen. Myös murkinan alkuperää ja kulttuurista merkitystä taustoitetaan kiinnostavalla tavalla kuulostamatta siltikään oppikirjamaisen kuivalta. Epätyypillisesti stailatut ruokakuvat tuppaavat suorastaan hymyilyttämään, sillä höyryävän okonomiyaki-lätyn kyljessä saattaa yhtäkkiä komeilla vaikkapa Laran käsiase. Erikoismaininnan kirja ansaitsee myös siitä, ettei sitä ole kirjoittanut Victoria Rosenthal.
pelaaja.fi // 21
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Millaista istuinta suosit pelatessasi? VASTAUKSIA: 793
Sohvaa 34 % Nojatuolia 12 % Pelituolia 21 % Toimistotuolia 20 % Säkkituolia 1% Keinutuolia 1% Keittiötuolia 2% Pyörätuolia 1% Jakkaraa 1% Sänkyä 4% Lattiaa 2% Jotain aivan muuta 1%
Mikä on suhteesi pelien saavutuksiin? VASTAUKSIA: 746
Kaikki kerätään – pelejä tulee jopa pelattua puhtaasti saavutuksien takia 6% Kerään aktiivisesti, mutta lähinnä tykkäämistäni peleistä 25 % Hajanaisissa suosikkipeleissä niitä on kiva jahtailla 31 % Eipä niitä tule juuri mietittyä, mutta kilahdus on kiva 25 % Ei kiinnosta sitten pätkääkään 12 %
Pelaatko demoja tai muita vastaavanlaisia pelien kokeiluversioita? VASTAUKSIA: 488
Kyllä, aktiivisesti 7% Aina silloin tällöin 31 % Harvemmin 26 % En koskaan tai juuri ollenkaan 36 %
22 // pelaaja.fi
Sivustolta poimittua Palattiin sitten 3rd Striken hippelis-hoppelis-meininkiin. Street Fighter V jäi kyllä tyystin pelaamatta, joten jos tämän yksinpelitarjonta ei jää tyhjänpäiväiseksi roskisten potkimiseksi niin saattaa kiinnostaakin. Avoimen maailman tutkiminen arcade-tikulla ei varmaan ole kummoinen kokemus. Paikoin aika karun näköistä, mutta pidän ainakin ChunLin päivittyneistä kasvonpiirteistä.
Toisin kuin GTA (josta itse en piittaa tuon taivaallista), Prince of Persia on sarjana jäänyt aika lailla historiaan, varsinkin loputtoman Assassin’s Creed-virran myötä. Olisikin erittäin sääli, jos pelisarjan uusintapainos menee lopulta ihan penkin alle tai jää jopa kokonaan toteutumatta. – mecha_no_maniacia huolettaa Sands of Time -uusioinnin viimeisin lykkäys.
– Street Fighter 6 herätti ristiriitaisia tunteita Ervossa.
Haluaisin niin kovasti Horizoneista tykätä, mutta jotenkin eivät jaksa pitää otteessaan, että jaksaisi loppuun asti pelata. Jos vaikka VR-versio iskisi kovemmin. Kunhan nämä PSVR2-pelit vaan olisivat vähän pidempiä kuin suurin osa PSVR-peleistä... – Pauli 4x4 asetti kovat odotukset Horizon: Call of the Mountainin harteille.
Sonicin nopeaan tyyliin suuri avoin maailma voisi sopiakin oikein hyvin, sillä itseäni putkisuora eteneminen kerrasta kuolemiin ei ole kovin houkuttelevan kuuloista. En ole koskaan Soniceja pelannut, mutta jäänyt vaikutelma että pelisarja on jo syntymästään asti kaivanut itselleen kuopan ideansa vuoksi, jota vaikea saada toimivaksi etenkään 3d-maailmoissa. Vauhti on se juttu Soniceissa, mutta myös suurin ongelma.
UI näyttää vähän tökeröltä pelin muihin visuaaleihin nähden, mutta muutoin pidän paljon näkemästäni. Tyylillisesti ja temaattisesti vahvoja FFT/Vagrant Story -viboja, mutta Eikonien keskeisen roolin myötä fantasiakin on hyvin edustettuna. Mielenkiintoista nähdä, kuinka niiden väliset taistelut toimivat pelillisesti. – Final Fantasy XVI -pelisilmäys miellytti Ananazta.
Äärimmäisen harvoin tulee enää hankittua pelejä heti julkaisussa, mutta luulen että tämä tulee olemaan poikkeus sääntöön. Alkuperäistä Resident Evil 4:ää tuli odotettua kuin kuuta nousevaa ja pelattua useamman kerran läpi, joten tämä menee ehdottomasti hankintaan. – Carpio innostui Resident Evil 4:n uusioversiosta.
Nyt vasta tuli ensimmäistä kertaa kurkattua miltä tämä peli näyttää ja täytyy sanoa, että ihan yllättävän hyvältä! Wishlistille meni.
Loistavaa, että Spider-Man tulee pc:lle, vaikka tarinaltaan ei itselle kauheasti uponnut. Meinasin lopettaa kesken ensimmäisen puoliskon aikana, kunnes alkoi tapahtua ja peli imaisi mukaansa sen verran, että mielellään pelasi loppuun kuitenkin. Pelattavuudeltaan ehtaa BatSpidermania, eli ei mitään ihmeitä sitten Arkham Asylumin.
– Kissaseikkailu Stray ihastutti Augustusta.
– Kille arvostaa, että pc:lläkin päästään seittisinkoilemaan.
– Teräskäsine puntaroi Sonic Frontiersin luonnetta.
Ehkä vielä vanhainkodissa pääsen tätä viimein pelaamaan. Noh, leikki sikseen, toivottavasti kehitys oikeasti nyt kulkee eteenpäin ja pelistä on tulossa sellainen kuin tekijät visioivat, ilman ylempien herrojen lusikoita sopassa. – Dragon Agea odottavan aika on pitkä, tuumii Nelia19.
Näiden aika perustavanlaatuisilta vaikuttavien pelillisten uudistusten vuoksi olen pitkästä aikaa jälleen kiinnostunut Sonic-sarjan uusimmasta pelistä. Mahdolliset Breath of the Wild -vaikutteet maailmassa sekä pelissä etenemisessä ovat plussaa. Ajatus kaikkein nopeimman pelihahmon ohjastamisesta nimenomaan avoimessa maailmassa korkeuseroineen tuntuu mahtavalta, mutta myös järkeenkäyvältä ja pistää miettimään miksi Segalla kesti niin pitkään hyödyntää ominaisuutta sarjassa. En tiedä vielä meneekö ostoon, sillä vielä on aika vähän tietoa saatavilla ja paljon paljastamatta, mutta hyvä ensivaikutelma ehdottomasti. – Sonic Frontiersin konsepti onnistui kutkuttelemaan PhceeTherionia.
Veikkaan, että Reforge tulee samaan vain jotain pieniä päivityksiä, mutta tässä kohtaa se on vain tekohengityksen antamista. Ainoa oikea tapa korjata asia olisi käytännössä julkaista peli uudelleen niillä parannuksilla mitä alun perinkin oltiin luvattu ja vielä enemmän jotain siihen päälle (esim. grafiikkamoottorin ja välianimaatioiden täydellinen uusiminen). Tuskin mitään tämänkaltaista huikeaa panostusta tulee tapahtumaan. – Balnazzard julisti Warcraft III: Reforgedin menetetyksi tapaukseksi.
Kuukauden sitaatti ”LATTIALLA NE PARHAAT PELIMUISTOT ON KERRYTETTY, MUTTA MIKÄ TAHANSA PEHMEÄMPI ALUSTA ON PAREMPI VAIHTOEHTO.”
– Qekin kommenttia pelituolikeskustelussa on vaikea kiistää ainakaan täällä toimituksen suunnalla!
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacast siirtyy kesätauolle
K
esä on viimein täällä, minkä myötä toimituksen jaaritteluun pyhitetyn Pelaajacast-podcastin kevätkausi on saatu päätökseen. Ennen kesätaukoa jätimme hyvästit päätoimittajan virasta uusiin tehtäviin siirtyneelle Johannalle ja suuntasimme kohti uutta ryhmädynamiikkaa Villen, Panun ja Jannen voimin. Kauden päätösjaksossa 299 kolmikko puntaroikin lähes neljän tunnin verran pelimaailman kuulumisia esimerkiksi PlayStationin viimeisimmän State of Play -lähetyksen, pelattujen pelien ja kuulijakysymysten tiimoilta. Mikäli lomien aikana tulee ikävä keskinkertaista peliläppää, hätä ei ole tämän näköinen. Kevätkauden tukijoi-
den toinen ja samalla viimeinen bonusjakso saapuu virkistämään aurinkoisia tai sateisia kesälaitumia tauon aikana. Mikäli kauden ensimmäinenkin jakso on kuuntelematta, muistutettakoon sen keskittyvän Elden Ringin syväluotaavaan analysointiin. Päättyneen kauden jaksoihin ja syksyn lähestyessä myös tulevan kauden tukijapaketteihin voi halutessaan päästä käsiksi osoitteessa bit.ly/pelaajacast. Kun cast palaa taas ääniaalloille, perusjaksot ilmestyvät joka toinen torstai Pelaaja.fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHD-kanavalla aina vuorokautta myöhemmin.
Tiesitkö?
Räsynukkefysiikka muutti koko Hitman-sarjan luonteen
Näin pelit johdattelevat salaa pelaajia
aikka kesä on jo täydessä vauhdissa, pelitriviaa tarvitaan aina. Siksi kannattaa suunnata Pelaaja.fin artikkeliosioon, jossa Ida Suominen jatkaa tarmokkaasti mielenkiintoisten pelifaktojen tonkimista. Tiesitkö esimerkiksi, että pelin, josta lopulta kehkeytyi ensimmäinen Hitman, oli alkujaan tarkoitus olla varsin simppeli räiskintäpeli? Tuolloin peleissä vielä varsin uuden räsynukkefysiikan saapuminen kuitenkin ohjasi vision kertaheitolla uusille urille.
uvittele kenttä itsellesi rakkaasta pelistä. Jos pelistä poistetaan kompassit ja muut suuntaa osoittavat käyttöliittymäelementit, pystytkö edelleen suunnistamaan eksymättä sen suuremmin ja jopa saavuttamaan määränpään? Pelit käyttävät roppakaupalla keinoja pitääkseen pelaajat sekä kuvainnollisesti että kirjaimellisesti kartalla. Tiesitkö, että yksi niistä on 1900-luvun alun huvipuistosuunnittelussa kehitetty kikka? Lue lisää osoitteessa pelaaja.fi/artikkelit!
V
K
Retrostelussa
Pepsiman – limsaa voi yrittää myydä myös videopeleillä
Vampire: The Masquerade – Bloodlines – yksi kaikkien aikojen parhaimpia roolipelejä
iikka Lehtonen on jälleen löytänyt hämyisten peliarkistojen uumenista toinen toistaan hämmentävämpiä ilmestyksiä. Viime näkemän jälkeen retrostelijamme on kaivanut esiin ensimmäisen PlayStationin kenties erikoislaatuisimpiin peleihin lukeutuneen Pepsimanin. Kuten nimestä voi päätellä, kyseessä on häpeilemätön limsanmainostuspeli, jonka kohdalla kehnousmittari pyörähtää vahingossa ympäri ja viisari päätyykin osoittamaan taas huikeuden suuntaan. Suuntaa osoitteiseen pelaaja.fi/artikkelit tutustumaan tarkemmin!
loodhuntin ja Swansongin kaltaisten Vampire: The Masquerade -pelien nousu parrasvaloihin sai Lehtosen väistämättä muistelemaan menneitä ja sitä kautta Vampire: The Masquerade – Bloodlinesia. Lähes 18 vuoden iästään huolimatta Lehtosen yhä kaikkien aikojen parhaimpien roolipelien joukkoon luokittelema Bloodlines ”on erinomainen esimerkki siitä, miten pöytäroolipelin mekaniikat ja ideat käännetään digimuotoon niin, että ne tuovat peliin omaa makuaan ja tunnelmaansa mutta eivät tee pelikokemuksesta kankeampaa”.
M
B
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Tape to Tape
The Lord of the Rings: Gollum
Temtem
Tekijä: Excellent Rectangle Julkaisija: Excellent Rectangle Alusta: Win Julkaisu: 2022
Tekijä: Daedalic Entertainment Julkaisija: Daedalic Entertainment, Nacon Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 1.9.
Tekijä: Crema Julkaisija: Humble Games Alusta: Win, PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: 6.9.
NHL-sarjan edetessä vuosi vuodelta omilla urillaan mieli kaipailee toisinaan myös muunlaisia lätkäpelejä. Näin voi ainakin päätellä Tape to Tapen joukkorahoituskampanjasta, joka on haalinut yli tuplasti tavoittelemansa rahoituspotin. Kyseessä ei ole aivan perinteinen arcadehassuttelu vaan niin sanotusti roguelikekiekkoilu, joka yhdistelee NHL 94:n tyyliä Hades- ja Slay the Spire -pelien elementteihin. Toisin sanoen tarinan reitti muuttuu joka pelikerralla ja häviö voi keskeyttää kehitettävän joukkueen matkan.
Vanha kunnon Klonkku pääsee hiippailemaan Keski-Maahan heti syksyn kynnyksellä, sillä The Lord of the Rings: Gollum -pelin julkaisupäiväksi on vahvistunut 1. syyskuuta. Seikkailu nähdään PlayStation-, Xbox- ja pc-versioiden lisäksi myös Switchillä, joskin Nintendo-version julkaisu tapahtuu näillä tiedoin myöhemmin vuoden lopulla. Klonkun roolissa päästään hiiviskelyn ja kiipeilyn ohella tekemään myös valintoja Sormuksen ritarit -kirjan ensilukujen tietämillä.
Perinteisten Pokémon-sarjan pääpelien henkeä uhkuva Temtem-rooliseikkailu valmistuu täyteen 1.0-versioonsa syyskuussa. Varhaisjulkaisuvaiheen jäljiltä peli on saapumassa pc:n ja PlayStation 5:n lisäksi Switchille ja Xbox Series -konsoleille. Virallisessa julkaisussa mukaan luvataan muun muassa pelin viimeinen uusi saaristo, joka luonnollisesti pitää sisällään kasan uusia tehtäviä. Verkkovetoiseen peliin tehdään samalla myös pohjatyötä tuleville sisältökausille ja palkintopasseille.
I, the Inquisitor
Destroy All Humans! 2: Reprobed
Bionic Bay
Tekijä: The Dust Julkaisija: The Dust Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Black Forest Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: PS5, XSX/S, Win Julkaisu: 30.8.
Tekijä: Mureena, Psychoflow Julkaisija: Mureena Alusta: Win Julkaisu: Alkuvuosi 2023
Mitä jos Jeesus ei olisikaan kuollut ristilleen vaan aloittanut kostokierteen epäuskoisia vastaan? Näistä lähtökohdista lähtee puolalaiskirjailija Jacek Piekaran romaaneista ammentava I, the Inquisitor -toimintaseikkailu, jossa brutaalit inkvisiittorit valvovat vielä 1 500 vuotta myöhemmin vapahtajansa omille urilleen lähtenyttä linjaa. Inkvisiittori Modrimer Madderdin roolissa pelaajat pääsevät taistelemisen ohella tutkimaan rikoksia ja tekemään päätöksiä, eikä yliluonnollisia kykyjäkään ole unohdettu.
Maapallon valloitus jatkuu elokuun lopulla, kun Destroy All Humans! 2: Reprobed aloittaa telluslaisten luotauksen uuden polven konsoleilla. Crypton uudelleen rakennetun jatkoseikkailun lisäksi muukalaistoimintaa pääsee harrastamaan jo parhaillaankin, sillä pc:lle sekä uuden ja vanhan polven PlayStationja Xbox-konsoleille on saapunut moninpelivetoinen Destroy All Humans! Clone Carnage -sivuosa. Se päästää neljä pelaajaa tekemään tuhojaan yhdessä tai ottamaan toisistaan mittaa kahden pelaajan tiimeissä.
Pulmaloikintojen rintamalle saadaan ensi vuoden puolella eloa Lohjalta ja Taiwanista käsin. Badlandpelien luojiin lukeutuva sekä muun muassa RedLynxillä ja Universomolla vaikuttanut Juhana Myllys on lyöttäytynyt yhteen taiwanilaisen Psychoflow’n kanssa työstämään fysiikkapohjaista ja erikoista vaihtomekaniikkaa hyödyntävää Bionic Bay -hyppelyä. Pelaaja voi vaihtaa pelihahmon ja pelimaailmassa olevien tavaroiden paikkaa keskenään, millä pyritään luomaan nokkelia etenemis- ja suojautumiskeinoja.
Prince of Persia: Sands of Time Remake
Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered
JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R
Tekijä: Ubisoft Montreal Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: 2023
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5, PS4, Switch, Win, Android, iOS Julkaisu: Talvi
Tekijä: CyberConnect2 Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 2.9.
Ikonisen Prince of Persia: Sands of Time -seikkailun uudelleenrakennus on osoittautunut odotettua haastavammaksi. Alkujaan jo viime vuodelle lupaillun uusioversion kehitys on siirtynyt Ubisoftin intialaisilta Punen ja Mumbain studioilta alkuperäisenkin pelin luoneelle Ubisoft Montrealille. Perässä seuranneen ilmoituksen mukaan toimintaloikan uusinta on nyt ilmestymässä aikaisintaan vuonna 2023, joten studiovaihdoksen jäljiltä vaikuttaisi olevan odotettua enemmän rukattavaa.
Square Enix jatkaa roolipeliklassikkojensa elvyttelyä tiuhalla tahdilla. Tulevien remasterointien kirjoon liittyy PS2:lta tuttu Romancing SaGa: Minstrel Song, joka itsessään oli uusioversio Japanissa Super Famicomille julkaistusta ensimmäisestä Romancing SaGa -pelistä. Terävöitetyn grafiikan lisäksi tulevalle talvelle vahvistettu remasterointi tuo mukanaan kokonaan uusia pelillisiä elementtejä. Sen myötä seikkailu saa viimein ensimmäisen virallisen julkaisunsa myös Euroopassa.
Manga- ja animepiireissä suosittuun sarjaan pohjautuva JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R -mätke julkaistaan Bandai Namcon mukaan 2. syyskuuta. Lähes kymmenen vuoden takaisen pelin laajennettu ja ehostettu R-versio tuo mätkeen ennen kaikkea nykypolven laitteille, mutta se myös pitää sisällään teknisiä ja pelillisiä viilauksia. Kehittäjästudio on muun muassa kasvattanut taistelijakaartin 50 hahmon kokoiseksi ja lisännyt mukaan tag team -otteluita.
24 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Pe 1.7.
Kauden virallinen formulapeli F1 22 pärähtää radalle uusine autoineen ja sääntöineen. Netflixissä Stranger Thingsin neloskauden loppu.
Ma 4.7.
Ma 11.7.
Ma 18.7.
Ti 5.7.
Ke 6.7.
To 7.7.
Pe 8.7.
Myyntiin saapuu Arcadegeddon, Illfonicin värikäs ja psykedeelinen moninpelitoiminta.
Thor lomailee, tapaa vanhan heilansa ja saa pataansa Marvel-leffassa Thor: Love and Thunder.
Kaupoissa tennispeli Matchpoint, joka lupaa olevansa moderni ja realistinen versio lajista.
Kaupoissa AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative sekä Klonoakokoelma Klonoa Phantasy Reverie Series.
Ti 12.7.
Ke 13.7.
To 14.7.
Pe 15.7.
Voittaako Netflixin Resident Evil -televisiosarja aiheesta tehdyt leffat? Se selviää tänään.
Kesän iso kauhuleffa on Black Phone. Taustalla on Stephen Kingin poika Joe Hill.
Ti 19.7.
Ke 20.7.
Miau! Stray-seikkailu tekee pelaajasta kyberpunk-kissan. Kaupoissa myös Endling: Extinction is Forever.
Ma 25.7.
Ti 26.7.
Ke 27.7.
To 21.7.
Pe 22.7.
Kaupoissa sydämelliseksi väitetty Warward Strand, joka kertoo lentävästä sairaalasta.
Switch saa uusintaversion ikivanhasta Live A Live -roolipelistä. Netflixissä nähdään Gray Man, joka saa ensi-iltansa USA:ssa vain viikkoa aiemmin.
To 28.7.
Pe 29.7.
Switch saa Mega Man -henkistä toimintaa Azure Striker Gunvolt 3:n muodossa. Steamissä myös Yacht Mechanic Simulator.
Xenoblade Chronicles 3 sivaltaa Switchillä. Elokuvissa Teräsmiehen koirasta kertova DC Superlemmikkien liiga.
La 2.7.
Su 3.7.
Nvidian RTX 40 -sarjan näytönohjaimia odotettiin tälle kuulle, mutta viimeisten tietojen mukaan ne viivästyvät kuukaudella tai kahdella.
La 9.7.
Su 10.7.
La 16.7.
Su 17.7.
La 23.7.
Su 24.7.
La 30.7.
Su 31.7.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Hogwarts Legacy* 2. For Honor 3. Elden Ring 4. FIFA 21 5. Pokémon Shield 6. NHL 20 7. Returnal 8. Klonoa Phantasy Reverie Series* 9. Bloodborne 10. Pro Cycling Manager 21
Iso-Britannia 1. Mario Strikers: Battle League 2. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 3. Horizon Forbidden West 4. The Quarry 5. Nintendo Switch Sports 6. Kirby and the Forgotten Land 7. FIFA 22 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Pokémon Legends: Arceus 10. Minecraft
Yhdysvallat 1. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 2. Elden Ring 3. MLB: The Show 22 4. Kirby and the Forgotten Land 5. Nintendo Switch Sports 6. Call of Duty: Vanguard 7. Horizon Forbidden West 8. Mario Kart 8 Deluxe 9. Gran Turismo 7 10. Pokémon Legends: Arceus
Japani 1. Nintendo Switch Sports (Switch) 2. The Quintessential Quintuplets the Movie: Five... (Switch) 3. Kirby and the Forgotten... (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. The Quintessential... (PS4) 6. Minecraft (Switch) 7. Ring Fit Adventure (Switch) 8. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 9. eBASEBALL Powerful Pro Baseball 2022 (Switch) 10. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch) pelaaja.fi // 25
PELAAMISEN PIMEÄ PUOLI Ongelmapelaaminen on verrattain uusi nimi ilmiölle, joka on ollut olemassa niin kauan kuin pelitkin. Vaikka pelaaminen antaa monille paljon positiivisia kokemuksia, se voi myös muuttua elämänlaatua heikentäväksi ongelmaksi. Mistä oikein on kyse?
Teksti: Miikka Lehtonen
26 // pelaaja.fi
P
MITÄ ONGELMAPELAAMINEN OIKEIN ON?
elaamisesta on tullut suurelle osalle maailman väestöä osa jokapäiväistä elämää. Puhuttiinpa sitten tietokone- tai konsolipeleistä, mobiilipeleistä tai muista pelaamisen muodoista, suurin osa meistä pelaa säännöllisesti ainakin jotain. Pelaaminen voi parhaimmillaan olla mukavaa ajanvietettä, hyvä tapa rentoutua pitkän työ- tai koulupäivän jälkeen tai mainio tapa pitää yhteyttä kavereihin, joita ei pysty näkemään säännöllisesti. Pelaamisella on kuitenkin myös pimeä puolensa, enkä tarkoita nyt sitkeästi mediassa pyöriviä väitteitä, joiden mukaan pelit muuttavat pelaajansa tunteettomiksi sosiopaateiksi. Tällaiset huuhaaväitteet ovat tavallaan osa ongelmaa, sillä niille naureskelu ja niiden hölmöys voi haitata huomaamasta sitä, että pelaamiseen voi liittyä monilla myös todellisia ongelmia. Vaikka lehdistö mielellään revitteleekin ongelmapelaamista koskevilla otsikoilla vähän väliä, hölmöilyn takaa löytyy runsaasti todellista tiedettä ja paljon henki-
lökohtaisia kokemuksia. Kyse on oikeasta ongelmasta, jota emme vielä täysin ymmärrä. Mutta mistä oikein on kyse, ja mitä asialle voi tehdä?
Ongelmapelaaminen on ilmiönä alettu tutkia aktiivisesti vasta viimeisten vuosien aikana. Ilmiön saamasta huomiosta kertoo paljon se, että digipeliriippuvuuden diagnoosi hyväksyttiin vuonna 2019 maailmanlaajuiseen ICD-11-tautiluokitukseen, joka otettiin käyttöön tämän vuoden alussa. Kun on kyse näin uudesta ilmiöstä, on myös selvää, että termistö ja ymmärryksemme ongelman laadusta hakevat vielä lopullista muotoaan. Onkin tärkeä tiedostaa, että kyse ei ole mistään monoliitista vaan monimuotoisesta ongelmien spektristä, johon mahtuu paljon erilaisia ongelmapelaamisen muotoja. Yhtäältä voidaan puhua esimerkiksi pelihaitoista, kuten pitkien pelisessioiden aiheuttamista rannekivuista, toisaalta taas digipeliriippuvuudesta, joka on ongelman äärimmäisin ja vakavin muoto.
Kuva: Ida Tokola
Mikko Meriläinen
Ääripäiden väliin mahtuu monenlaisia ongelmia, joista osan kohdalla pelaaminen on vain uusi ilmenemismuoto vanhalle ongelmalle, kuten vaikka impulsiivinen ja kontrolloimaton rahankäyttö pelien sisällä. Mutta yhtäläisesti ongelmapelaaminen voi tarkoittaa sitä, että pelit vievät elämässä liikaa aikaa tai huomiota, jolloin velvollisuudet tai ihmissuhteet jäävät vähemmälle – tai lukemattomia muita asioita. Tampereen yliopistolla pelaamista ja pelikasvatusta tutkiva Mikko Meriläinen korostaa blogikirjoituksessaan Viisi kysymystä ongelmallisesta pelaamisesta*, että termeillä on väliä ja osa niistä voi olla turhan dramaattisia tai leimaavia. ”Sanojen kanssa on aiheellista olla tarkkana. Ei ole yhdentekevä ero, puhutaanko vaikkapa nuoresta pelaajasta peliriippuvaisena, vai todetaanko, että hänen pelaamisensa kytkeytyy elämän ongelmiin. Yksinkertainen riippuvuuspuhe myös pelkistää ilmiötä liiaksi, ja luo pelkoakin: yhteiskunnallisen huolen yhteydessä olemme tottuneet yhdistämään riippuvuuden esimerkiksi päihteisiin, jotka aiheuttavat Suomessa tuhansia kuolemia vuodessa.” Silti asiasta pitäisi puhua, sillä jos ongelma jätetään varjoihin, avun löytäminen muuttuu vaikeaksi. Miten hakea apua, jos ei tiedä, kenen puoleen kääntyä? Kuka voi auttaa, jos kukaan ei tutki ongelmaa, sen syitä tai ratkaisukeinoja? Tai mistä yleensäkään tietää, että kärsii ongelmasta, johon pitäisi hakea apua?
Koska mielenterveyden ongelmat ovat subjektiivisia, niitä ei voi verrata suoraan perinteisiin fyysisiin vammoihin. Jos katkaisee jalkansa pulkkamäessä, sen kyllä huomaa ja lääkärin diagnoosi on helppo, samoin kuin vamman hoito. Henkisten ongelmien parissa rajat
ovat häilyvämpiä, ja voi olla hankala hahmottaa, että kokemansa tunteet ja vastoinkäymiset eivät ole vain osa normaalia elämää. On hyvin helppo uskotella itselleen, että kaikilla muillakin on samanlaista ja ongelmistaan kyllä selviää, kunhan vain ottaa itseään niskasta kiinni, vaikka todellisuudessa tilanne on toisenlainen. ”Oleellisimpia kriteerejä ovat muulle elämälle aiheutunut haitta ja pelaajan vaikeus hillitä omaa pelaamistaan. Pelaajan oma kokemus ongelmallisuudesta on sekin tärkeä, etenkin ongelmiin tartuttaessa. Ongelmalliseen pelaamiseen liittyy usein runsasta pelaamista, mutta tämän suhteen on oltava tarkkana: useimpien pelaajien kohdalla runsas pelaaminen kertoo intohimoisesta harrastuksesta, ei ongelmallisesta tilanteesta. Samoin pelaajalla voi olla ongelmia pelaamisen suhteen, vaikka pelimäärät olisivat maltillisiakin”, Meriläinen selittää. Olen itsekin saanut oppia kantapään kautta sen, että ongelmien ymmärtäminen ja ratkaiseminen on paljon helpompaa, kun tukena on neutraali ammattilais-
taho, joka ei tuomitse vaan auttaa asettamaan asioita oikeaan kontekstiin ja käsittelemään niitä. Mutta ensin pitää tietenkin tajuta, että tarvitsee apua, mikä on usein se vaikein askel.
Tämän huomasi myös Raakel Aaltonen, joka löysi muutama vuosi sitten itsensä ikävästä tilanteesta. Pitkään jatkunut parisuhde oli päättynyt Aaltosen omin sanoin ”romahdusvuoteen”, jossa avioeron lisäksi niskaan putosivat masennus ja burnout. Raakel ei jäänyt pyörimään yksin ongelman kanssa vaan hakeutui lopulta terapiaan puhumaan ongelmistaan ja tilanteestaan. Siellä oli edessä pieni yllätys. – Olin kietonut koko minäkuvani työidentiteettini ja avioliittoni ympärille. Kun ne päättyivät, huomasin, että en edes tiennyt, kuka olin. Tunsin vain musertavaa epäonnistumisen tunnetta siitä, että pitkään jatkunut parisuhde oli päättynyt näin. Terapiassa esiin nousi sitten kerran toisensa jälkeen pelaaminen ja siihen liittyvät kokemukset.
”Useimpien pelaajien kohdalla runsas pelaaminen kertoo intohimoisesta harrastuksesta, ei ongelmallisesta tilanteesta. Samoin pelaajalla voi olla ongelmia pelaamisen suhteen, vaikka pelimäärät olisivat maltillisiakin.” – Mikko Meriläinen pelaaja.fi // 27
”Nykyään en ole enää valmis vaihtamaan omaa henkistä hyvinvointiani siihen, että herään kolmelta aamuyöllä miettimään sitä, miten voisi huomenna parhaiten grindata materiaaleja raideja varten.” – Raakel Aaltonen Pelaaminen oli ollut Raakelille suuri juttu koko hänen elämänsä ajan. Hän oli muun muassa pelannut World of Warcraftia Paragon-killassa, joka oli reilut kymmenen vuotta sitten World of Warcraftin ykkösnimi. Paragon voitti useaan otteeseen niin kutsutut ”world first” -kisat, joissa huippukillat kilpailevat siitä, kuka pystyy ensimmäisenä kaatamaan pelin vaikeimmat ja uusimmat pomot. Jo tuolloin tämäntasoisissa killoissa pelaaminen vaati suunnattomasti omistautumista ja taitoa. Tästä voisi helposti kuvitella, että myös Aaltosen ongelmana oli turhan runsas peliaika. Se ei ole koko totuus mutta osa ongelmasta kylläkin. – Nykyään en ole enää valmis vaihtamaan omaa henkistä hyvinvointiani siihen, että herään kolmelta aamuyöllä miettimään sitä, miten voisi huomenna parhaiten grindata materiaaleja raideja varten, tai ärsyyntyä siitä, että muuten rakas ystävä lähettää viestejä, koska viesteihin reagoiminen vie huomiota pois pelaamisesta. Kuten henkisissä ongelmissa usein käy, myös peliongelmissa on usein vaikea hahmottaa syy-seuraussuhteita. Ovatko peliongelmat jonkin toisen, syvemmän ongelman yksi ilmenemismuoto, vai onko pelaaminen niiden aiheuttaja? Aaltosen tapauksessa, kuten varmasti usein, vastaus on monimutkainen. Huippukillassa pelaaminen tuo mukanaan myös paljon suorituspaineita. – Pelatessani tuijotin DPS-mittareita ja pelkäsin, että minun pitäisi olla parempi ja pystyä tekemään enemmän, joten myös pelasin enemmän, Aaltonen pohtii. Hän kuitenkin korostaa, että pelkät pelitunnit eivät kerro koko totuutta. Enemmän ratkaisee se, miltä tilanne tuntuu itsestä ja läheisistä. Tämä oli Aaltoselle myös se suurin ongelma. Peleissä koetut negatiiviset asiat ja niiden aiheuttamat paineet eivät jääneet vain pelien puolelle. Jokainen meistä on varmasti kokenut pelien parissa sekä positiivisia että negatiivisia kokemuksia, ja nämä kokemukset heijastuvat väistämättä myös muuhun elämään. Ihmiset kun eivät ole koneita, jotka pystyvät täysin lokeroimaan tunteensa ja reaktionsa. Haaste onkin jälleen tunnistaa
se häilyvä raja, jossa näiden tunteiden valuminen pelien ulkopuolelle muuttuu ongelmaksi. Aaltonen itse kuvailee peliongelmista kärsivää minäänsä ”sipsihaamuksi”. ”Sipsihaamu” istuu vain sohvan nurkassa, eikä puhu tai reagoi kun sille puhutaan, ja haluaa vain murjottaa sipsipussinsa ääressä. Hän joutui tunnustamaan, että pelaamisesta tulee hänelle huono olo, joka hiljalleen leviää laajemmalle ja vie suuremman osan hänen elämästään. – Terapiassa myönsin itselleni, että olen peliaddikti. Pelaaminen vaikuttaa mielialaani ja ihmissuhteisiini, ja kun peleissä meni huonosti, olin käytännössä mielestäni vain pelipersoonani, Aaltonen selittää. Niinpä edessä oli radikaali päätös: pelaamisen lopettaminen.
Terapian kautta Aaltonen oppi ymmärtämään paremmin itseään ja ongelmaansa. Jo se oli valtava helpotus, että sai annettua asioille nimiä ja konkretisoitua niitä, mikä on yksi terapian merkittävistä eduista. Voi olla helpottavaa ymmärtää, että itseä vaivanneet ongelmat eivät ole vain henkilökohtaisia ongelmia, vaan ne ovat niin suuria ja yleisiä ilmiöitä, että niistä on kirjoitettu kokonaisia kirjastoja. Ongelmien ymmärtämisen ja niistä keskustelemisen myötä myös avioeron ja sitä ympäröivien kokemusten tuottamat syyllisyydentunteet alkoivat väistyä ja tilalle tuli positiivisempi minäkuva. – Terapiassa tajusin, että hei, mähän olen mahtava tyyppi, Aaltonen julistaa iloinen ja lämmin hymy kasvoillaan. Vuodesta 2021 Aaltonen on ollut mukana Peluurin Restart-hankkeessa, joka on tarkoitettu auttamaan aikuisia, jotka haluavat tehdä pelitapoihinsa muutoksia. Restart-hankkeessa osallistujat käyvät läpi viikoittaisia tehtäviä, joiden tuloksista puhutaan valmentajan kanssa. Tarkoituksena ei suinkaan ole lopettaa pelaamista kokonaan vaan tunnistaa ongelmallisia piirteitä omassa suhteessaan peleihin ja löytää sitten keinoja vaikuttaa niihin.
Ongelmia pelaamisen kanssa? Jos sinusta tuntuu siltä, että ehkä oma suhde peleihin ja pelaamiseen ei ole täysin ongelmaton, on tärkeä muistaa, että ongelmien ja asioiden kanssa ei tarvitse olla yksin. Mielenterveyden ongelmissa voi kääntyä terveydenhoitajan tai vaikka työterveydenhoidon puoleen ja sitä kautta saada apua – tai ainakin ohjauksen auttavien ihmisten suuntaan. Jos tämä tuntuu hankalalta, voi ottaa yhteyttä Peluuriin. Toisin kuin useimmat muut palvelut, Peluuri on suunniteltu erityisesti pelaajia varten, ja sen auttavassa puhelimessa ja chatissa vastaavat peliongelmiin erikoistuneet ammattilaiset. Palvelu on maksuton, ja sitä voi käyttää myös nimettömänä. Tätä ei voi korostaa liikaa: apua on saatavilla, eikä ongelmien kanssa tarvitse olla yksin. Ensimmäinen askel on pyytää apua. Se ei ole heikkouden merkki vaan tie kohti parempaa huomista. Peluurin auttava puhelin: 0800 100 101 / peluuri.fi
28 // pelaaja.fi
Rohkeana vetona Aaltonen on tehnyt omasta prosessistaan julkisen striimaamalla sitä Twitchissä. Videoissaan hän tekee tehtäviä ja soittaa yhteisölleen valmentajansa kanssa käymiään keskusteluja. Siinä sivussa puhutaan milloin mistäkin ja pidetään hauskaa yhteisön kanssa. Kokemus on ollut Aaltosen mukaan äärimmäisen positiivinen. Kun ongelmavuosilta löytyi myös paljon huonoja kokemuksia seksuaalisesta häirinnästä ja kiusaamisesta, on ollut kiva huomata, että netistä löytyy myös mukavia ja välittäviä ihmisiä. Nettikavereiden ja positiivisen yhteisön löytämisen ohella striimaus on antanut myös Aaltoselle tilaisuuden auttaa muita. Arvokasta on jo pelkästään se, että joku puhuu ongelmasta avoimesti ja antaa sille kasvot. Se voi auttaa muita ottamaan ratkaisevan askeleen kohti apua tai ainakin ajattelemaan asioista avoimemmin ja vähemmän ennakkoluuloisesti. – Tiedän, että moni muukin painii samojen ongelmien kanssa, Aaltonen korostaa.
Vaikka matka ei ole ollut helppo, Aaltonen uskoo, että se on ollut kulkemisen arvoinen. Nykyään hän kutsuukin viimeisiä vuosiaan omaksi pelastustarinakseen. – Avioero oli elämäni huonoin mutta myös paras juttu, hän pohtii. Ilman dramaattista tilannetta hän ei olisi ehkä koskaan osannut lähteä etsimään apua. Terapia on auttanut häntä ymmärtämään paremmin sekä itseään että paikkaansa maailmassa. Sitä kautta se on parantanut merkittävästi hänen oloaan ja elämänlaatuaan. – En kuitenkaan halua tuomita omia aiempia päätöksiäni, sillä se Raakel, joka teki päätökset, oli eri ihminen. Arvoni ovat nykyään erilaiset, joten nyky-Raakel ei olisi valmis tekemään samoja valintoja, hän korostaa. Mutta mihin tästä? Mitä seuraavaksi Raakel ”xenophics” Aaltoselle? Vastaus tulee nopeasti. – Haluan auttaa ihmisiä. Sosionomian opintoja suorittava Aaltonen haluaa itsekin tulevaisuudessa terapeutiksi ja uskoo, että hänellä on paljon annettavaa. – Muistan, kun aikoinaan yksi WoW-kiltakaveri kertoi, että häntä ei ole koskaan halattu, eikä kukaan ole koskaan sanonut hänelle rakastavansa häntä. Miten kauheaa onkaan elää noin eristyneenä ja yksin? Haluan auttaa ihmisiä tajuamaan, että apua on tarjolla ja että asioiden ei tarvitse olla näin. Haluan auttaa heitä tajuamaan, että he ovat rakastamisen arvoisia. Pelien pariin Aaltonen ei ole vielä palannut, mutta se on yhä tavoitteena. – Haluan löytää tavan pelata juuri niin kasuaalisti kuin haluan ja että pelaaminen pysyisi oikeasti kivana harrastuksena.
* mikkomerilainen.com/2020/02/19/viisi-kysymystaongelmallisesta-pelaamisesta/
Raakel Aaltonen
Mukaan xenoperheeseen? Raakel Aaltosen Twitch-kanavan löytää xenophics-käyttäjätunnuksella. Kanavalta löytyvät myös linkit hänen Discord-palvelimelleen ja muuta tarpeellista tietoa sekä tietenkin myös arkistot aiemmista Restart-sessioista, kaaoskeittiö-kokkausyrityksistä ja muista asiaan liittyvistä videoista. Jos luet tätä juttua heti lehden ilmestyttyä, viimeinen Restart-striimi alkaa 16.7. kello 10, joten vielä on tarjolla myös liveviihdettä. www.twitch.tv/xenophicsx
pelaaja.fi // 29
Teksti: Johanna Puustinen
TIETOA SIMNATIONISTA Pääkaupunki: SimCity Väkiluku: 97 miljoonaa (2020) Virallinen kieli: Simlish Kansalliseläin: Laama Valuutta: Simoleon
The Sims
ENSIKERTALAISEN MATKAOPAS SIMNATIONIIN
Harmillisen monet suhtautuvat The Simsiin virtuaalisena amatööriteatterina, joka ei ole oikeaa pelaamista nähnytkään. Vuosikymmenien varrella simulaatiosarjan maailma ja tarinat sen takana ovat kuitenkin kasvaneet mittoihin, joiden edessä monet vakavammin otetut klassikkopelitkin kalpenevat. Tämä turistiopas esittelee SimNationin mahtavaa moninaisuutta asiaan vihkiytymättömille.
30 // pelaaja.fi
lä pääsarjan tuoreimmastakin osasta roppakaupalla viittauksia 2000-luvun alkuun. Koska suoritus on sanalla sanoen huima, päätimme tätä erikoisjuttua varten tiedustella onnistumisen salaisuutta suoraan kehittäjiltä itseltään. Sarjan pitkän linjan visiosta Electronic Artsilla vastaa Lyndsay Pearson. Luova varajohtaja antaa kaiken kunnian tiimilleen: – Olemme siinä mielessä onnekkaita, että monet studiolaiset ovat työskennelleet useamman The Sims -sukupolven parissa tai kasvaneet faneina sarjan rinnalla ja liittyneet sittemmin kehittäjäporukkaan. Voimme siis ammentaa heidän muistoistaan ja tarinoistaan. Monet peleihin päätyvistä viittauksista ovat tiimin intohimon tulosta, Pearson sanoo. Vastaava tuottaja Phill Ring kuitenkin huomauttaa, ettei sarjaa kantava kerronnallinen koheesio ole pelkkää onnenkantamoista. – Meillä on muutamia kehittäjiä, jotka työskentelevät nimenomaan sarjan tarinan ja perimätiedon parissa, Ring kertoo.
VIRALLISEN AIKAJANAN SYNTY Palatkaamme tästä päivästä kuitenkin vielä hetkeksi historiankirjojen tomuisille sivuille. Sarjan starttia seurasi vuonna 2004 The Sims 2, joka teki tyylillisesti selkeän harppauksen seuraavan sukupolven puolelle. Alkuperäisen pelin Big Brother -tyylisestä isometrisestä kamerasta siirryttiin lähemmäs toimintaa todelliseen 3D-ympäristöön. Myös simit olivat eläväisempiä, ja niillä oli nyt vahva oma tahto, pelot ja toiveet. Koska arkielämän monet sävyt oli käsitelty jo kattavasti alkuperäisessä The Simsissä, kurotti toinen osa yhä pidemmälle lisäosiensa kanssa. Oravanpyörän vankeina aiemmin olleet simit pääsivät nauttimaan villeistä opiskeluvuosista ja yksityisyrittäjyyden riemuista. Sarjan konsepti laajeni tuntuvasti myös tuiki tavallisen tosielämän tuolle puolen, kun avaruusolentojen ja vampyyrien kaltaiset ihmetykset astuivat toisen osan myötä estradille. The Sims 2 kirjoitti kiveen myös sarjan virallisen aikajanan. Se oli suoraa jatkoa sarjan ensiosalle mutta loikkasi ajassa eteenpäin noin 25 vuoden verran. Maxisin kynäilemät valmishahmot, jotka olivat alkuperäisessä The Simsissä vasta lapsia, olivat varttuneet toisessa osassa aikuisiksi. Pelaajat piirtelivät sukupuita ruutupaperille ja selvittelivät suosikkisimiensä kohtaloita kuvainnollinen suurennuslasi kädessä. Vaikka pelaajien omat tarinat olivat yhä kaiken keskiössä, oli selvää, että Maxis oli tehnyt tietoisen päätöksen lähteä rakentamaan niiden taustalle yhtä suurta kulissia.
I
nspiraation leimaus, joka vuonna 1993 johti The Simsin kehittämiseen, sai alkunsa karmeasta tragediasta. Pelin luoja Will Wright oli hiljattain menettänyt koko omaisuutensa San Franciscossa riehuneessa tulimyrskyssä, ja traumaattinen kokemus oli saanut hänet pohtimaan elämän perusasioita. Mistä hyvä elämä koostuu? Onko materialla oikeasti väliä onnellisuutemme kannalta? Mitkä tarpeet ajavat meitä eteenpäin arjessamme? Suuret kysymykset sysäsivät Wrightin luotsaamassa Maxis-studiossa käyntiin seitsemän vuotta kestäneen kehitysurakan, jonka aikana The Simsin rakentelupainotteinen prototyyppi kasvoi kokonaisvaltaiseksi elämäsimulaatioksi. Sarjan vuonna 2000 ilmestynyt ensiosa on modernista vinkkelistä katsottuna tuskallisen yksinkertainen, mutta tuolloin se oli sekä teemoiltaan että teknologialtaan aikaansa edellä. Ihmisiä apinoivat simhahmot olivat eläväisiä ja itsenäisiä olentoja, joiden kautta pelaajat pystyivät toteuttamaan arkisia unelmiaan. Pelin vastaanotto oli asiaankuuluvan riehakas. Se nappasi Yhdysvalloissa julkaisuvuotensa myydyimmän videopelin tittelin ja onnistui tavoittamaan ihmisryhmiä, jotka olivat aiemmin olleet pitkälti peliteollisuuden ulottumattomissa. Suurin osa sen pelaajakunnasta koostui jo tuolloin naisista, joita alan isokenkäiset eivät vielä vuosituhannen vaihteessa nähneet erityisen tuottoisana kohdeyleisönä.
ENEMMÄN TARINOITA
SIMIEN MAAILMA LAAJENEE Perusturvallinen perhearki ei kuitenkaan pidä otteessaan vuodesta toiseen, eikä rahakaan ansaitse itse itseään, joten The Simsiin alettiin tehtailla jo varhain sen maailmaa ja pelimekaniikkoja laajentaneita lisäosia. Loppuvuodesta 2001 ilmestyneen Hot Daten myötä simit pääsivät vihdoin pois neljän seinän sisältä SimCityn sykkeeseen, ja sarjan fiktiivinen universumi, SimNation, on sen jälkeen vain kasvanut kasvamistaan. Tänä päivänä sarjaan kuuluu neljän päälinjan pelin lisäksi kolminumeroinen määrä laajennuksia, sivuosia ja itsenäisiä konsoliversiointeja. Toisin kuin voisi kuvitella, pelisarjan kehittäjät ovat onnistuneet pitämään langat käsissään kaikki nämä vuodet. Emopelit ja niiden laajennukset on punottu hartaudella yhdeksi valtavaksi tarinoiden, hahmojen ja tapahtumapaikkojen verkoksi, joka on säilynyt sekä sisällöltään että sävyltään ehjänä tähän päivään asti. Jo alkuperäisestä The Simsistä tuttu hupsu huumori on yhä vahvasti läsnä, ja vannoutuneet fanit voivat bongailla vie-
The Simsin Hot Date -lisäosa oli simien ensiaskel suureen maailmaan.
Tuottaja Ringin mukaan vanhoista osista tuttujen hahmojen ja tapahtumapaikkojen sisällyttäminen uudempiin peleihin on yksi monista tavoista, joilla studio pyrkii herättelemään Sims-pelaajien luovuutta. Vapaa hahmonluonti on yksi sarjan tärkeimmistä tunnusmerkeistä, mutta valmissimien tarinoiden kertominen on vähintään yhtä merkityksellistä osalle faneista. – On kuitenkin olennaista, että The Sims 4 tuntuisi tuoreelta ja uudelta kaikille pelaajille riippumatta siitä, kauanko he ovat olleet osa yhteisöä, Ring pohtii sarjan kerronnallista filosofiaa. Sarja on vuosien varrella saanut myös useita sivuosia, joissa on vielä emopelejäkin vahvempi tarinankerronnallinen fokus. Näistä esimerkkeinä mainittakoon esimerkiksi konsoliyksinoikeus The Sims ryntää raitille, jossa pelaajahahmon eri elämänvaiheet sidottiin osaksi uskomattoman koomista saippuaoopperatarinaa, sekä huikean hauska fantasiaseikkailu ja keskiaikainen elämäsimu The Sims Medieval. Vastaavia kokeiluita on tehty aivan hiljattain myös emosarjan sisällä The Sims 4:n juonivetoisten StrangerVille- ja Matka Batuulle -lisäosien muodossa. – Etsimme jatkuvasti sopivaa tasapainoa tarinallisen johdattelun ja tilan antamisen välillä. Ohjailun an-
pelaaja.fi // 31
Keskiajalla arki oli erilaista. The Sims Medievalissa pelaaja voi omaksua vaikkapa ritarin, papin tai parantajan roolin.
THE SIMS -UNIVERSUMIN AIKAJANA
siosta pelaajat saattavat nähdä sellaisia puolia pelistä, joihin he eivät muuten törmäisi. Toisaalta vapaa tutkiminen voi yhtä lailla viedä pelikokemusta aivan uudenlaisiin suuntiin. Toivomme, että pelaajamme kokevat saavansa opastusta, kun sitä tarvitsevat, ja vapautta, kun sitä haluavat, Pearson toteaa.
PÄÄAIKAJANA
THE SIMS MEDIEVAL (2011)
LOIKKA RINNAKKAISUNIVERSUMIIN Jälleen uudenlainen näkökulma simulaation pohjalle rakennettuun maailmaan saatiin vuonna 2009, kun The Sims 3 saapui venyttämään sarjan aikajanaa. Simsin avoimeen maailmaan siirtänyt osa ei nimittäin jatkanut edeltäjänsä viitoittamalla tiellä, vaan se sujahti ajassa taaksepäin puolen vuosisadan verran. Enää ei pelattukaan alkuperäisten vakiosimien jälkikasvulla vaan heidän esi-isillään – ja siitähän virtuaaliset sukututkijat vasta innostuivatkin. Peli valotti omalla tavallaan myös simien modernin yhteiskunnan synnyn taustoja. Vaikka simien maailman teknologia on ollut aina melko lähellä omaamme, muun muassa sen kehityskaari selkiytyi The Sims 3:n myötä. Esimerkiksi eleganttien Servo-robottipalvelijoiden tilalla ovat kolmannessa osassa peltipurkkimaiset SimBotit. Taidolla rakennettu tarinankaari kuitenkin mullistui tätäkin tuntuvammin sarjan tuoreimman osan myötä. Syksyllä kahdeksan vuotta täyttävä The Sims 4 ei nimittäin sijoitu samalle aikajanalle muiden pääsarjan pelien kanssa, vaan se pistää pystyyn tyystin oman rinnakkaistodellisuutensa, jossa monen tutun hahmon kohtalo eroaa aiemmin kerrotusta. Säntillisen aikajanan rajoituksista vapautunut uusi osa onnistuukin tuomaan yhteen monia fanisuosikkeja, jotka eivät koskaan olisi voineet kohdata alkuperäisessä universumissa. – Halusimme antaa itsellemme tilaa kertoa uusia tarinoita ja luoda uusia hahmoja mutta jättää oven auki sarjan narratiiviselle perimälle. Myös osa The Sims 4:n uusista perheistä viittaa muihin peleihin. Esimerkiksi Willow Creekin BFF-talouden kämppikset pohjaavat MySims-sarjan hahmoihin, Pearson paljasti. Kaksi täyttä aikajanallista simejä, naapurustoja ja taustatarinoita voi kuulostaa ummikon korvaan liian suurelta annokselta kerralla sulateltavaksi, mutta juuri siksi kirjoitimme tämän matkaoppaan. Seuraavilla aukeamilla teemme The Simsin kiinnostavimpiin henkilöhahmoihin ja ikimuistoisimpiin miljöisiin tiukan läpileikkauksen, jonka voimalla ensikertalaisenkin on helppo hypätä vauhdista sarjan kelkkaan. Muistiinpanovälineet valmiustilaan!
32 // pelaaja.fi
RINNAKKAISTODELLISUUS
n. 700 v. THE SIMS 3 (2009)
T HE SIMS 4 (2014)
THE SIMS (2000)
n. 25 v.
THE SIMS 2 (2004)
n. 25 v.
Reddage! SUL SUL! HOOBA NOOBIE? Vaikka SimNationin eri kolkat eroavat toisistaan kulttuurinsa puolesta suurestikin, kaikki simit vaikuttaisivat puhuvan yhteistä kieltä, simlishiä. Perehtymättömän korvaan kieli saattaa kuulostaa pelkältä siansaksalta, mutta hassujen pikku-ukkojen hölötykseen on itse asiassa vakiintunut vuosien varrella tiettyjä rakenteita ja sanoja, jotka toistuvat pelistä toiseen. Esimerkiksi pehkuissa pelehtimiseen viitataan The Simsissä sanalla woohoo, ja touhun seurauksena saattaa hyvinkin syntyä nooboo – eli vauva. Onpa simlishillä oma aakkosjärjestelmänsäkin, joka tosin muotoutui nykyisenlaiseksi vasta The Sims 3:n tarkempien graafisten tekstuurien myötä. The Simsin kehittäjät ovat olleet alusta asti vahvasti sitoutuneita keksityn kielen hyödyntämiseen, ja sille on keksitty peleissä luovia käyttötarkoituksia. Kaikki radiosta tuleva musiikki on levytetty simlishiksi lisenssiraitoja myöten, minkä vuoksi verkosta voikin löytää videoita Katy Perryn ja Nelly Furtadon kaltaisista tähdistä äänittämässä hittejään uudelleen simien kielellä. Hatunnoston arvoista on myös se, että keskiaikaan sijoittuvaa The Sims Medieval -sivuosaa varten nykysimlishin tilalle kehitettiin erikseen hieman ranskan kieltä muistuttava muinaisvariaatio.
TÄRKEIMMÄT TURISTIKOHTEET SimNation on täynnä mielenkiintoisia paikkoja, jotka pursuavat yksilöllistä historiaa ja kulttuuria. Tosimaailman kahleista irtautuminen mahdollistaa luovan ympäristösuunnittelun, jossa simien maailman omaperäisyys pääsee loistamaan. Nappaa tästä parhaat tärpit kiertomatkalle simien kulmille!
NEIGHBORHOOD 1 (THE SIMS)
Paikaksi, josta koko The Simsin taru alkoi, Neighborhood 1:ssä ei ole valtavasti nähtävää. Naapurustoa kiertää yksi ainokainen katu, Sim Lane, jonka varrelle on ripoteltu muutama hassu talo. Niistäkin hulppein on aina tyhjillään, koska kellään ei ole siihen varaa ilman motherlode-rahakoodin rämpyttämistä. Turistimatkalla kaiken alkulähteille voi kuitenkin palata tunnelmoimaan vanhoja hyviä aikoja, jolloin elämä oli vielä yksinkertaista ja kamerakulmakin isometrinen. Naapurusto on osa suurempaa Old Town -kaupunginosaa, josta löytyy muun muassa kahviloita, kauppoja ja muita hengailupaikkoja.
STUDIO TOWN (THE SIMS: SUPERSTAR) Piipahdus Studio Towniin on aikamatka liikkuvan kuvan kultakaudelle. Glamouria huokuva elokuvateollisuuden keskus kuhisee julkimoita ja muuta pällisteltävää. Studio Townissa toimivat muun muassa KWLW, Fairchild Film ja Meeker Studios, joiden kulisseissa kuvataan kaikenlaista viihdettä sairaaladraamoista keskiaikaisiin fantasiaelokuviin. Nähtävyyksien bongailun lomassa voi vaikkapa rentoutua yhdessä monista tähtien suosimista kylpylöistä. Ja jos leffahammasta kolottaa vielä visiitin jälkeen, voi seuraavalla reissullaan suunnata vaikkapa The Sims 3:n Starlight Shoresiin tai The Sims 4:n Del Sol Valleyhin.
SIM STATE UNIVERSITY (THE SIMS 2: YLIOPISTO)
Vaikka opiskeluajat olisivat jo kaukana takanapäin, niitä voi palata fiilistelemään Sim State Universityn kampukselle. Perinteikkään opinahjon tiluksia voi ihailla esimerkiksi Sim State Towerin huipulta tai kahvilassa notkuen. Bilekärpäset voivat lisäksi hakeutua haistelemaan nuoruuden katkua veljes- ja sisarkuntien kämpille, mikäli otsarypyt eivät vielä paljasta yli-ikäiseksi heti ovella. The Simsin maailmassa toimii myös kourallinen muita korkeakouluja mannereurooppalaisen oloisesta Académie Le Tourista aina supermoderniin Foxbury Instituteen.
TAKEMIZU VILLAGE (THE SIMS 2: MATKOILLA)
SimNationin rajojen sisälle mahtuu myös reippaasti turistikohteita, joista moni ammentaa inspiraatiota meidän maailmamme monipuolisista kulttuureista. Lomalle voi suunnata esimerkiksi kiinalaistyyliseen Shang Shimlaan, ranskalaista tunnelmaa huokuvaan Champs Les Simsiin tai mesoamerikkalaiseen Selvadoradaan. Japania sarjassa on jäljitelty pariinkin otteeseen, joista ensimmäinen oli The Sims 2:n Takemizu Village. Pikkukylässä voi parkita nahkaansa kuumissa lähteissä tai yrittää löytää sisäistä rauhaa zenpuutarhoissa vaellellen. Hieman vauhdikkaampaa Japani-kokemusta kaipaavien kannattaa kuitenkin suunnata suoraan The Sims 4:n Komorebi-vuoren puuterilumisille rinteille.
pelaaja.fi // 33
AURORA SKIES (THE SIMS 3) Sarjan pitkän historian varrella on ehditty vierailla myös skandinaavisissa maisemissa. Aurora Skiesin rannikkokylä näyttää päiväsaikaankin islantilaiselta postikortilta, mutta öisin se herää suorastaan henkiin, kun sen taivaalle syttyvät komeat revontulet. Parhaat puolensa naapurusto näyttää, kun sitä ihailee ilmasta käsin kuumailmapallon kyydistä. Samalla suomalainen pelaaja voi nieleskellä katkeraa kateutta siitä, etteivät Turku, Tampere tai Kouvola lähes varmasti tule koskaan inspiroimaan The Simsin kenttäsuunnittelijoita samalla tavalla.
WINDENBURG (THE SIMS 4 KIMPPAPUUHAA) Moni The Simsin naapurustoista nappaa vaikutteensa suoraan perijenkkiläisestä kulttuurista ja arkkitehtuurista, minkä takia olemme pyrkineet nostamaan listallemme poikkeuksia kaavasta. The Sims 4:n Windenburg on todella näyttävä tapaus saksalaistyylisine ristikkotaloineen ja rapistuvine raunioineen. Vanhassakaupungissa voi nauttia historiallisesta tunnelmasta sadepäivinäkin todella sympaattisten kuppiloiden ja kirjastojen suojissa. Illan tullen hieman villimpää menoa tarjoaa vanha linnakesaari, jolla järjestetään viikonloppuisin reivejä kaikkein kovimmille yöeläimille.
SIMNATIONIN SILMÄÄTEKEVÄT PERHEET WANMAMI ISLAND (THE SIMS SELVIYTYMISTARINAT) SimNation on paratiisi myös auringonpalvojille. Twiikkii Island, Isla Paradiso ja Sulanin saaristo ovat kaikki valtavan houkuttelevia määränpäitä valkeine rantoineen ja turkooseine laineineen. Tropiikkikohteista kiinnostavin on kenties Felicity Island, jolle The Sims Selviytymistarinoista tuttu risteilyalus Queen Solomon haaksirikkoutui. Selviytyjät nimesivät saaren optimistisesti Felicity Islandiksi, koska pirteästi nimetyllä saarella ei voisi käydä mitään pahaa. Totuus ei ollut aivan näin suoraviivainen, mutta kaikki kääntyi kuitenkin parhain päin, ja osa selviytyjistä jäi saarelle asumaan tulivuorta palvovan alkuperäiskansan keskuuteen. Heidän luonaan voi yhä vierailla, jos kaipaa hieman erilaista kulttuurikokemusta.
URBZVILLE (URBZ: SIMS IN THE CITY) SimCity ei suinkaan ole SimNationin ainoa suuri kaupunki, vaan pilvenpiirtäjät koristavat myös San Myshunon ja Roaring Heightsin horisonttia. Urbzville on kuitenkin maan suurkaupungeista ainutlaatuisin. Se on jaettu pienempiin naapurustoihin, joista jokainen on täysin omanlaisensa. Suosittelemme poikkeamaan ainakin pikku-Tokiota muistuttavassa Neon Eastissa ja prätkäkulttuuria syleilevässä Gasoline Row’ssa. Kuten Urbzin tyyliin kuuluu, kannattaa kuitenkin jo valmiiksi varmistaa, että kuteidensa ja eleidensä puolesta sulautuu paikallisen väestön joukkoon, tai vastaanotto voi olla melkoisen kylmäkiskoinen. Paljasjalkaisten kaupunkilaisten seassa sulavasti luoviva turisti voi kuitenkin törmätä vaikkapa The Black Eyed Peasien simversioihin!
34 // pelaaja.fi
Suurin osa The Sims -pelaajista luo omat perheensä, mutta pelit tarjoavat myös valtavan kaartin valmiiksi luotuja hahmoja, joilla kaikilla on omat luonteenpiirteensä ja taustatarinansa. Tässä heistä kuuluisimmat ja kiinnostavimmat kestosuosikit.
GOTHIT The Sims -sarjan tunnetuin perhe lienee Gothin varakas suku, joka näyttelee suurta roolia SimNationin politiikassa, tieteessä ja taiteessa. Heihin tutustuttiin jo alkuperäisessä The Simsissä, jossa he lukeutuivat peruspelin aloitusperheiden harvalukuiseen joukkoon. Tyyliä ja tuohta tihkuvat Bella ja Mortimer ovat sittemmin olleet tavalla tai toisella mukana aivan jokaisessa Sims-pelissä – yhtä poikkeusta lukuun ottamatta. Bella Goth nimittäin loistaa poissaolollaan The Sims 2:ssa, ja hänen katoamisensa onkin yksi pelisarjan tunnetuimmista mysteereistä. Nainen esiintyy monissa kakkososan mainosmateriaaleissa, mutta peliin piilotetuista johtolangoista voi päätellä hänen joutuneen avaruusolentojen nappaamaksi ennen sen julkaisua. Hahmo on olemassa pelin järjestelmässä, ja hänen perheenjäsenillään on muistoja yhteisestä menneisyydestä. Ufobongareiden suosiman Strangetownin tomuisilla kujilla voi myös törmätä Bellaa erehdyttävästi muistuttavaan henkilöön, joka ei muista elämästään mitään. Innokkaimmille salaliittoteoreetikoille tämä puolivirallinen selitys ei kuitenkaan kelpaa, vaan muutamat syyttävät sormet osoittavat avaruusolentojen sijaan sarjadeittailija Don Lothariota, joka vaikuttaisi saaneen Bellalta pakit juuri ennen tämän katoamista. Hyytävää!
PLEASANTIT AGNES CRUMPLEBOTTOM Agnes on klassinen kukkahattutäti, jonka elämän perimmäinen tarkoitus on saada kaikki muut tuntemaan olonsa kurjaksi. Alkuperäisessä The Simsissä harmaaseen jakkupukuun sonnustautunut Agnes ilmestyy paikalle huitomaan pariskuntia käsilaukullaan, jos ne sortuvat kaulailemaan julkisilla paikoilla. Ihanan vihattava hahmo sai kuitenkin syvempiä sävyjä The Sims 3:ssa, joka paljasti, että nainen jäi jo nuorena leskeksi aviomiehen hukuttua tapaturmaisesti. The Sims 4:n versio Agnesista on jo suorastaan sympaattinen, sillä jos tiukkaan tätiin tutustuu kunnolla, paljastuu, että hänelläkin on omat heikot kohtansa – ennätysisot kurpitsat ja taidokkaat ristipistotyöt.
LANDGRAABIT
Alkuperäisen The Simsin Pleasantit ovat amerikkalaisen ydinperheen perikuva: isä, äiti, kaksi lasta ja perheonni. Enempää ei voisi aloitteleva pelaaja pyytää! The Sims 2:ssa Pleasantien teinipoika Daniel on kasvanut aikuiseksi ja seurannut näennäisesti vanhempiensa jalanjäljissä, mutta ensivaikutelma ei voisi olla kauempana todellisuudesta. Perheen ohjaksiin tarttuva pahaa-aavistamaton pelaaja pistää lusikkansa nimittäin melkoiseen soppaan. Danielilla on pelissä tulinen salasuhde kotiapulaisen kanssa, ja kun valmis tallennus pyörähtää käyntiin, äiti Mary-Sue on juuri saamassa potkuja työpaikaltaan. Jos pelaaja päättää jäädä flirttailemaan sisäkön kanssa isän saappaissa, paukahtaa kesken työpäivän kotiin lähetetty MarySue yllättäen paikalle todistamaan rikettä. Kuvioon oman pikantin lisänsä tuovat myös perheen teini-ikäiset kaksostytöt, joista yksi on täydellinen enkeli ja toinen kuin itse paholainen. Kuten vanha sanonta kuuluu, perhe taitaa tosiaan olla pahin.
Ainoa Gothejakin vaikutusvaltaisempi dynastia on Landgraabien mahtava suku, joka perusti muun muassa The Sims 3:n aloitusnaapurusto Sunset Valleyn. Suvun juuret näyttävät ulottuvan keskiajalle asti, sillä jo The Sims Medievalissa Tredonyn lääniä hallitsevat Demetrius ja Dacian Landegraab, joiden oletetaan olevan modernin Landgraabin suvun esi-isiä. Silti monille rakkaimmat Landgraabit ovat Ryntää raitille -konsoli-ilottelusta tutut Mimi ja Dudley, jotka tuhlaavat vanhempiensa rahaa järjestämällä karseita kotibileitä ja kaivamalla krapulassa napojaan sohvan nurkassa.
OLIVE SPECTER Don Lothario on kenties murhaaja vain juorulehtien sivuilla, mutta Olive Specterin pahoista teoista on oikeasti näyttöä. The Sims 2:ssa nainen asuu Strangetownissa tontilla, jonka piha on mustanaan tämän edesmenneiden aviomiesten hautoja. Miesparkojen nimetkin ovat kaikki kammottavan pahaenteisiä: Earl E. DeMise, Rigger Mortis, Hugh Thanasia… Huhujen mukaan Olive onkin salaa retkahtanut viikatemieheen ja joutuu tappamaan tasaisin väliajoin voidakseen tavata tosirakkauttaan. Tästä todisteena on myös Oliven ja viikatemiehen lehtolapsi, perin pohjin omituinen Nervous Subject.
DON LOTHARIO SimNationin kovin naistenmies Don Lothario on kaikessa karmeudessaan niin suosittu hahmo, että pelisarjan kehittäjät joutuivat keksimään monimutkaisen aikamatkustusjuonen voidakseen sisällyttää hänet myös esiosana toimineeseen The Sims 3:een. Sarjan virallisen kaanonin mukaan Donin suhdeseikkailuihin The Sims 2:ssa kyllästyneet naiset lähettivät tämän kaukosiirtimellä ajassa 50 vuotta taaksepäin The Sims 3:n Riverview’n maisemiin. Mies ei kuitenkaan ottanut kokemuksesta millään tavalla opikseen vaan jatkoi casanovan uraansa välittömästi sokista selvittyään. Ymmärrätte ehkä nyt, miksi jotkut pitävät häntä tarpeeksi kylmäverisenä listimään Bella Gothin.
”MONET THE SIMSIN VALMIISTA PERHEISTÄ VIITTAAVAT POPULAARIKULTTUURIIN TAVALLA TAI TOISELLA.”
MONTYT JA CAPPIT Monet The Simsin valmiista perheistä viittaavat populaarikulttuuriin tavalla tai toisella. Esimerkiksi The Sims 3:sta löytyy Game of Thronesia parodioiva Bannisterin suurperhe, ja The Sims 4:n Brent ja Brant Hecking ovat sovellus Twitterissä aikoinaan kiertäneestä koirameemistä. Viittauksista klassisin on kuitenkin The Sims 2:n Veronavillessä asustavat Montyjen ja Cap-
pien perheet, jotka ovat olleet napit vastakkain sukupolvien ajan. Cappien tytär Juliette on kuitenkin salaa suhteessa Montyjen perijän Romeon kanssa, ja pelaajan tehtävänä on saattaa nuorukaiset yhteen olosuhteista huolimatta. Tunnistatko jo lähdeteoksen? Veronavillestä voi bongata myös monia muita Shakespearen klassikoihin perustuvia hahmoja ja tarinoita.
pelaaja.fi // 35
!
TURVALLISTA MATKAA!
Simien maailma on parhaimmillaan melkoinen lintukoto, mutta sielläkin turisteja vaanivat omanlaisensa vaarat. Ohessa viralliset matkustustiedotteet SimNationiin haikaileville.
PAIKALLISET HÄMÄRÄVEIKOT KARMEAT KASVIT Stephen Kingin Pennywise on kenties maailmanhistorian pelottavin pelle, mutta The Simsin surullinen Sunny-klovni ei tule kaukana perässä. Sunny vaikuttaisi itse asiassa olevan kauan sitten kuolleen synttäripellen aave, joka lyöttäytyy surullisten simien seuraan vilpittömänä tarkoituksenaan piristää heitä. Nauratusyritykset menevät kuitenkin aina kammottavalla tavalla mönkään, ja kohde masentuu vain entisestään. Pelle ei myöskään lähde kulumallakaan, vaan se laahustaa ympäriinsä itkeskellen ja yskien, kunnes Men in Black -pukumiehiä hämmentävästi muistuttavat klovninpyydystäjät ehtivät paikalle. Toinen melko kammottava tapaus on viattomasti nimetty Kanikamu, joka ilmestyy The Sims 2:ssa kuin tyhjästä pitämään seuraa yksinäisille simeille. Kaikki merkit viittaavat siihen, että ihmisen kokoiset pehmokanit ovat pelkkiä hallusinaatioita, joita hulluuden partaalle ajetut erakkoraukat keksivät haurasta mieltään suojellakseen.
SimNationin biosfääri on melko kaukana omastamme, ja ihmeellisten uusien tuttavuuksien sekaan mahtuu monia vaarallisiakin tapauksia. Tosimaailman nyrkkisääntö pätee vahvasti simienkin maailmassa: älä syö mitään, mitä et tunnista, ellet ole valmis kuolemaan kivuliaasti. Monesti murhenäytelmät eivät kuitenkaan johdu myrkkykasvien syömisestä vaan syödyksi tulemisesta. Tarkoitamme tällä tietenkin surullisenkuuluisaa Laganaphyllis simnovoriita eli lehmäkasvia. Elämän eliksiiriä tuottava kasvi on oikeissa käsissä erittäin hyödyllinen, mutta huonosti hoidettu yksilö voi nälissään nielaista aikuisenkin simin kokonaisena. Klumps!
TAKAISIN TULEVAISUUTEEN
OMITUISET ELÄMÄNMUODOT
The Simsissä voi törmätä avaruusolioiden lisäksi monenlaisiin muihin yliluonnollisiin olentoihin. Näistä monille tutuin ilmestys ovat kummitukset, jotka ovat kuolleiden simien rauhattomia sieluja. Aaveet ovat kuitenkin pieni paha, ja niitä paljon vakavamman uhan muodostavat verenhimoiset vampyyrit, raivokkaat ihmissudet ja aivojen perään kuolaavat zombit. Edellä mainittuja kannattaa karttaa viimeiseen asti, ellei niiden riveihin mieli itse liittyä. Mukavampia tapauksia ovat kujeilevat keijut ja ihastuttavat merenneidot, jotka pyrkivät lähinnä elämään harmoniassa luonnon kanssa kanssasimejään häiritsemättä.
36 // pelaaja.fi
The Sims 3:ssa ratkaistiin aikamatkustuksen salat, ja uskalias seikkailija voikin loikata pelissä tuntuvasti tulevaisuuteen tapaamaan jälkeläisiään ja lentelemään rakettirepulla. Hyperfuturistisella huvilla on kuitenkin omat varjopuolensa, ja pahimmassa tapauksessa liian leväperäinen tulevaisuusturismi saattaa johtaa tragediaan. Aikaparadoksi ilmenee ensin melko lievänä olemassaolon tunteen hämärtymisenä, mutta taudista kärsivä sim on ennen pitkää vaarassa kadota omasta todellisuudestaan kokonaan. Ainoa parannuskeino vaivaan on kaahata suorinta tietä sairaalaan heti, kun ensioireet näyttäytyvät.
NOITUUDEN HINTA
Taikuus on täyttä totta The Simsin universumissa. Jokaisessa neljässä pääsarjan pelissä on voinut laajennusten myötä ryhtyä noidaksi tai velhoksi, jotka voivat helpottaa omaa arkeaan tuntuvasti taikavoimillaan. The Sims 4:ssä turhan innokas taikuri voi kuitenkin ajautua ylilatautuneeseen tilaan, jossa loitsut ovat voimakkaampia mutta niissä epäonnistuminen saattaa kimmota taian takaisin kirouksena. Kirottua simiä saattaa esimerkiksi ryhtyä seuraamaan kalpea yön henki, joka imee vainottavansa voimat mutta ei anna tämän levätä. Jos et siis halua henkilökohtaista Voldemortia elämääsi, ota rennosti magian kanssa.
YKSI PELI, MONTA TYYLIÄ
The Sims on hiekkalaatikkopeliksikin harvinaisen vapaamuotoinen, ja siksi sen voikin kokea monilla eri tavoilla. Päämäärättömän elämäpelailun mausteeksi fanit ovat keksineet vuosien varrella valtavasti eri tapoja lisätä peliin haastetta ja merkitystä. Tässä muutama poiminta vaihtoehtoisista pelityyleistä.
ARKKITEHDEILLE Suorastaan hämmentävän suuri siivu The Sims -pelaajista ei juurikaan välitä varsinaisesta pelaamisesta vaan keskittyy lähes yksinomaan rakentamiseen ja sisustamiseen. Verkko on pullollaan toinen toistaan kekseliäämpiä oppaita ja kikka kolmosia niille, jotka haluavat ottaa kaiken irti pelien rakennustyökaluista. Vähemmän taitavan muurarin silmään videot näyttävät lähinnä mustalta magialta. YouTubesta voi löytää myös paljon erilaisia haasteita, joissa rakennellaan tai sisustetaan taloja erilaisten tiukkojen parametrien puitteissa. Esimerkiksi mikrotalohaasteissa yritetään ahtaa kaikki elämiseen tarvittava muutamaan hassuun neliömetriin.
TEHOKKAILLE Pitkien projektien vastapainoksi on tarjolla myös lyhyitä ja ytimekkäitä haasteita, joiden läpi pelaaminen ei vie ikää ja terveyttä. Nopeissa haasteissa on myös se hyvä puoli, että niissä voi olla hyvinkin tiukat säännöt, koska rutistus on lyhyt ja tukalakin vaikeustaso siksi siedettävissä. Tällaisista kovaksikeitettyjen Sims-pelaajien haasteista mainittakoon vaikkapa Runaway Teen -haaste, jossa ohjastetaan kotoaan karannutta rahatonta teiniä, vietetään yöt kadulla ja dyykataan syötävää roskiksista.
PITKÄPINNAISILLE Niille, jotka tietävät viihtyvänsä saman perheen parissa sukupolvesta toiseen, on tarjolla maratonmittaisia pelihaasteita, joissa havitellaan pitkän aikavälin tavoitteita ja kartutetaan pistesaldoa satojen pelituntien edestä. Näistä kuuluisin on klassinen Legacy Challenge, jossa yksi köyhä sim polkaisee käyntiin kymmenen sukupolvea kattavan dynastian. Haasteen lopulla pelaaja on ehtinyt kavuta miltei jokaisen tarjolla olevan uran huipulle ja kartuttaa suvulleen miljoonaomaisuuden. Legacy Challenge on poikinut pitkän liudan erilaisia väännöksiä, kuten hillittömän Prettacyn, jossa pyritään jalostamaan hirviömäisen rumasta simistä siedettävän näköisiä jälkipolvia. Toinen tunnettu pitkän tähtäimen haaste on 100 Baby Challenge, jossa nimen mukaisesti pyöräytetään sata vauvaa ulos uunista yksi toisensa jälkeen. Hauskaa ja helppoa, eikö?
HELPOSTI TYLSISTYVILLE Kaikki eivät jaksa pelata samaa sukua kyllästymiseen asti, ja se on täysin ymmärrettävää. Jos nollasta aloittaminen kerta toisensa jälkeen ei kuitenkaan kiinnosta, niin kutsuttu round robin -pelityyli voi olla nappivalinta. Siinä peluussa on samalla kertaa useampi perhe, joiden välillä vaihdellaan tasaisin väliajoin – esimerkiksi kerran viikossa. Variaatio tarjoaa mukavasti pelillistä vaihtelua sekä aidosti elävän ja verkostoituneen maailman tuntua niissäkin pelisarjan osissa, joissa tekoäly ei pyöritä muita naapuruston simejä pelaajan toimien taustalla.
KYLMÄVERISILLE MURHAAJILLE 2000-luvun alun Sims-pelaajien aikuistumisriitti oli ottaa tikapuut pois virtuaalisen uima-altaan reunalta ja katsoa kauhunsekaisen kiihkon vallassa, kun simparat räpiköivät itsensä hengiltä pihamaallaan. Kuten matkustustiedoteosiosta voi päätellä, pelisarja tarjoaa kuitenkin paljon kamalampiakin tapoja kuolla. Todellisen sosiopaatin hommaa on yrittää kerätä kansioonsa kuolemista harvinaisimmatkin. Joutuisiko sitä tänään vihaisen kärpäsparven syömäksi vai kokoontaitettavan sängyn murskaamaksi? Valinta on sinun!
pelaaja.fi // 37
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
”Crysis siirsi riman niin kauas, että pelin pyöriminen on kysymys jopa Steam Deckillä.”
Tekniikan kahlitsemat
P
elintekijöiden riesana ovat olleet koneiden tekniset rajoitukset lähes alusta asti. Joskus visiot ovat toteutuneet myöhemmin eri muodoissa, joskus ideat on hylätty lopullisesti. Esimerkiksi Phantasy Star Online (2000) oli viemässä Dreamcast-pelaajia nettipelaamisen syövereihin jo modeemiaikana. Pari vuotta aiemmin Starsiege: Tribes (1998) yritti samaa ensimmäisen persoonan räiskintöjen suhteen. Massiivisten nettipelien tekeminen ei ole vieläkään helppoa, mutta ainakin pelaajat pääsevät nykyisin nettiin ilman minuuttiveloitusta ja talon ainoan puhelinlinjan varaamista. Graafisesti rimaa ovat pyrkineet nostamaan lukuisat pelit. Star Fox (1993) pyöri pelikasetilla olleesta Super FX -sirusta huolimatta kuin diaesitys, mutta kolmiulotteisuuden jano oli vahva. Vuosia myöhemmin Crysis (2007) siirsi riman niin kauas, että pelin pyöriminen on kysymys jopa Steam Deckillä. Varmasti tekniikan kypsyys on epäilyttänyt monen levyn FMV-pelien pelaajia tai esimerkiksi L.A. Noirea (2011) Xbox 360:llä levyltä pelanneita. Omissa muistikuvissa pyörii myös Metal Gear Solid: Peace Walkerin (2010) lopputaistelu, joka lämpimässä kesäyössä sai PSP:n taustavalon värisemään pahaenteisesti. Jurassic Park Trespasser (1998) on oma lukunsa, sillä muun muassa satoja puita mallintanut
38 // pelaaja.fi
peli oli teknisesti valtavan kunnianhimoinen aikakautensa pelikoneille. Lisäksi dinosaurusseikkailu hoputettiin markkinoille raakileena, ja myös monet pelilliset konseptit olivat edellä aikaansa. Selviytymiskauhusta päädyttiin toimintaseikkailuun, päähenkilön vasenta kättä ei mallinnettu ollenkaan (oikeankin kanssa oli vaikeaa), ja dinosaurusten tekoäly osoittautui toivottoman monimutkaiseksi.
Haasteita on aina löytynyt myös kunnianhimon ja käytettävissä olevan tekniikan suhteesta. Peter Molyneux’n pelit tuntuvat tavoittelevan kuuta taivaalta ja aidosti kasvavia puita metsästä, mutta lopputulokset ovat usein vaihtelevia. Toinen koneiden rajoitteita säännöllisesti kommentoinut pelinkehittäjä on Hideo Kojima, joka tosin ratkaisi MSX 2:n tekniset rajoitukset tekemällä Metal Gearista (1987) hiippailupelin toimintapelin sijaan. Ja koska pelit eroavat kirjoista ja elokuvista interaktiivisuutensa takia, ovat tekijät halunneet luoda vaihtoehtoisia tarinapolkuja jo pitkään. Deus Ex (2000) ja Blade Runner (1997) olivat ensimmäisten joukossa pohtimassa, miten erilaisia tarinoita mahtuisi samoihin kansiin ja miten pelaajan teot voisivat vaikuttaa lopputulokseen. Mass Effect 3 (2012) taasen tuntui monesti toteavan, että aika ei ollut valmis kokonaisen trilogian
monivalintojen huomioimiseen, joten tarinapalaset lakaistiin eriväristen loppuruutujen maton alle. Shenmue ja Shenmue 2 (1999, 2001) halusivat kertoa tarinaa aina kaupunki kerrallaan, jälleen reilusti ennen aikaansa. Kirjoitettavaa ja koodattavaa oli yksinkertaisesti liikaa aikakauden työkaluille.
Mutta nähdäänkö ylikunnianhimoisia pelejä enää jatkossa? Mahdollisesti, mutta tekniikan kehittymisen ja tuntemuksen lisäksi myös kehitystyökalut ovat parantuneet. Erilaiset väliohjelmistot ja rajapinnat ovat helpottaneet esimerkiksi fysiikkamallien, äänityön ja renderöinnin haasteita. Ympäristöjä voidaan luoda proseduraalisesti, oli kyse asuntojen kalustamisesta tai planeettojen ekosysteemeistä. Unityn ja Unrealin kaltaiset pelimoottorit ovat standardoineet kehitystyötä villisti verrattuna historian alkuhämäriin, jolloin kyse oli usein yksittäisen ohjelmoijan velhotasosta tietyllä alustalla. Kunnianhimoiset ja yliampuvat visiot eivät ole kuitenkaan kadonneet tietyiltä starakehittäjiltä. Jännittävästi myös virtuaalitodellisuus tuntuu olevan vielä villi länsi, jossa visiot ja tekniset toteutukset eivät aina kohtaa. Mitä käsillä pitäisi tehdä, miten liikkumisen pitäisi tapahtua, mitä tehdä liikeällötykselle? Lisäksi VR tuntuu tarvitsevan aina tuplasti enemmän tehoa kuin mihin oma kone pystyy. Jatkakaa rajojen kokeilua, kehittäjät!
Aake Kinnunen perustaa kunnianhimonsa tämänhetkiseen teknologiaan.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
40_The Quarry 42_Mario Strikers: Battle League 44_Eiyuden Chronicle: Rising 45_Fire Emblem Warriors: Three Hopes
46_Diablo Immortal 48_Vampire: The Masquerade – Swansong 50_King Arthur: Knight’s Tale 51_Dolmen
52_Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters 54_Sniper Elite 5 56_Hardspace: Shipbreaker 58_Kao the Kangaroo
59_Microsoft Flight Simulator – Top Gun: Maverick
Diablo Immortal
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
Pelaajan
valinta
Se mikä ei tapa, vahvistaa Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: 2K Games Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
H
ei, teini! Vaivaako krooninen murrosikä ja tekeekö mieli pusuttelemaan? Älä missään nimessä lähde etsimään rakkautta idylliseltä mutta syrjäiseltä kesäleiriltä. Äläkä ainakaan sellaiselta, jonka tunnuslause on ”se mikä ei tapa, vahvistaa”. Tai sellaiselta, jonka lähettyviltä on kadonnut retkeilijöitä. Ja jos ei ole ihan pakko, älä pelaa totuutta vai tehtävää kännissä keskiyöllä järven pimeällä rannalla. Ja älä ainakaan juokse sen jälkeen metsään suuressa tunnekuohussa. Ai, teit kuitenkin juuri näin? Jaaha. Taas tuli ruumiita. Brittiläinen Supermassive Games sivalsi itsensä kauhupelaajien tietoisuuteen Until Dawnilla, jonka ilmestymisestä on jo seitsemän vuotta. Aika tuntuu jumalattoman pitkältä, sillä studio ei ole saanut aikaan mitään hyvää tässä välissä. Katalogiin kuuluu pari ankeaa pikkupeliä ja Dark Pictures -trilogia, joukko selkeästi heikompia kauhupelejä. Uusi The Quarry tuntuu viimeiseltä tilaisuudelta, sillä se on Until Dawnin henkinen jatko-osa ja budjettiakin on julkaisija 2K:n ansiosta selkeästi enemmän. Until Dawn kuului elokuvallisten pelien luokkaan, mutta kuten on nähty, pelkkä elokuvan kielen epämääräinen imitointi ei riitä. Leffapelin pitää olla järkevä osa valitsemaansa genreä, ja siinä Until Dawn osui napakymppiin. Se oli uskottava pelisovitus komediallisesta teinislasherista Screamin hengessä. The Quarry tekee täsmälleen samaa Perjantai 13. -akselilla, mutta se on entistä enemmän elokuva ja vähemmän peli. Tekijät ovat vieneet hallintaa pelaajilta, mutta katsottava materiaali on laadukkaampaa ja nätimpää.
Tällä kertaa ei olla lumimyrskyssä vuorella vaan Yhdysvaltain kesäisellä itärannikolla. Joukko teinejä lähtee työskentelemään kesäleirille, joka on vanhan kivilouhoksen kupeessa. Eräs pariskunta saapuu paikalle
40 // pelaaja.fi
päivää liian aikaisin, mikä käynnistää monimutkaisen ja verisen tapahtumaketjun. Pelaajan päätöksistä riippuen henkiin voivat jäädä kaikki, mutta todennäköisemmin kuolo korjaa sekä ohjattavat sankarit että joukon sivuhahmoja. Eikä pelistä poistuminen ole nättiä, sillä näin karua ja uskottavaa gorea en ole eläissäni nähnyt videopelissä, ja raadoilla herkutellaan vielä lopputeksteissä. Herkät varokoon! Hollywood-logiikkaa seuraillen nämä nuoret tiputtelevat tietysti whedonilaisia nokkeluuksia, vaikka paras kaveri olisi muuntunut edellisessä kohtauksessa irtoraajojen kokoelmaksi. Kuolemat eivät tuntuisi miltään, jos hahmoista ei pitäisi, ja nuoret leiriohjaajat ovat pelin kantava voima ja kunniamaininnan arvoisia. Laura (Siobhan Williams) on peräänantamaton tuleva eläinlääkäri, jossa on ehtaa Buffy-ytyä. Jacob (Zach Tinker) on taukki lihaskimppu, jolla on herkän romantikon nyyhkysydän. Dylan (Tim Robbinsin ja Susan Sarandonin poika Miles Robbins) on leirin DJ ja tarinan pakollinen kaskuniskijä. Emma (Halston Sage) on muiden naruja vetelevä Ins-
”Brittiläinen Supermassive Games sivalsi itsensä kauhupelaajien tietoisuuteen Until Dawnilla, jonka ilmestymisestä on jo seitsemän vuotta.”
tagram-vaikuttaja. Hänen paras kaverinsa Abi (Modernin perheen Ariel Winter) on joukon taiteilijatyttö, joka riutuu päämäärättömän Nickin (Evan Evagora) puutteessa. Kaitlyn (Brenda Song) on sarkastinen megakettuilija, joka kieltää olevansa lääpällään viihdyttävimpään hahmoon, erakon charmillaan muita kiehtovaan Ryaniin (Justice Smith). Kaikki ovat hyvin kirjoitettuja, näyteltyjä ja animoituja, joten pelaaja-avusteiset kuolemat satuttavat. Sivuhahmot on selkeästi palkattu mukaan kauhu-uskottavuuden perusteella. Mukana ovat David Arquette (Scream), Lin Shaye (Nightmare on Elm Street), Lance Henriksen (Aliens) ja Ted Raimi (Evil Dead), joka varastaa show’n maailman epäilyttävimpänä poliisina. Supermassiven pakollinen hahmo, joka rikkoo neljännen seinän, on nyt Twin Peaksin Sarah Palmer eli Grace Zabriskie. Peli huokuu muutenkin genretietoisuutta, oli kyse sitten hienovaraisista viittauksista klassikoihin tai vähemmän hienovaraisista keinoista, joilla pelaaja saadaan tuntemaan vainoharhaa viattomalta vaikuttavissa tilanteissa. Kerrankin voi pelistä sanoa, että ”kuvaus” on hyvää, sillä paljon saavutetaan kamerakulmien käytöllä.
Mutta se katsomisesta. Miten on itse pelaaminen? Se ei ole vaikeaa tai monimutkaista. The Quarry on jaettu kymmeneen ”kappaleeseen”, joissa on useampia pienempiä kohtauksia. Kappaleet seuraavat kauhuelokuvan kaavaa. Aluksi on kesän idylli, sitten nousee epäilys, ja lopuksi alkaa se oikea lahtaus. Pelaaja voi harhailla vapaasti tietyissä kohtauksissa, joissa ei ole mikään kiire. Silloin kolmannen persoonan kamera seuraa hahmoa ja maastosta voi löytää johtolankoja. Kun tunnelma kiristyy, tullaan joko valintaan tai reaktiotestiin. Peli on täynnä joko–tai-valintoja. Suora reitti vai oikopolku? Annanko pyssyn jollekin toiselle? Rahat vai kolmipyörä? Seuraukset voivat olla äärimmäisen raakoja, vaikka pelaajalla ei olisi hajua, kumpi tuntuu paremmalta ratkaisulta. Kun tykätty hahmo kuoli koristen täysin puskista tulleeseen arpavalintaan, nousi kurkkuun sellainen tunnereaktio, että mitäs kuraa tämä on. Sulattelun jälkeen tajusin, että tämä on pelin henki. The Quar-
ry on periaatteessa paljon vaikeampi kuin Until Dawn, sillä yksi merkityksettömältä tuntuva valinta voi johtaa murhenäytelmään tunteja myöhemmin. Se on tämän pedon luonne – turha valittaa. Asiat voi korjata uudelleenpeluulla, ja reaktiotestit ovat jopa helpompia kuin aiemmissa Supermassiven peleissä. Niissä vain heilautetaan tattia oikeaan suuntaan, pidetään nappia pohjassa parahultaisesti tai piiskataan X:ää naama irvessä. Kuolemat tulevat valinnoista, eivät mokailuista.
En nauttisi The Quarrysta näin paljon yksinpelinä, mutta kuka katsoo B-kauhua yksin ja hiljaa? Nämä tarinat on nautittava seurassa, ja The Quarry on optimoitu tällaiseen käyttöön. Moninpelissä pelaajat voivat jakaa ohjattavat hahmot täysin vapaasti alussa keskenään, minkä jälkeen vaihdellaan ohjainta kädestä käteen. Voisipa pelissä vain säätää ohjauksen joka pelaajalle erikseen, sillä inverttiä saa nyt naksutella vartin välein. Peli syleilee luonnettaan interaktiivisena leffana, sillä mukana on kirjaimellinen Movie Mode. Siinä valitaan alussa hahmojen käytös tai mieluinen päätös, kuten kaikkien kuolema, ja katsotaan sitten valtavan pitkä kauhuleffa ilman turhaa pelailua. Enintään kahdeksan pelaajan sohvapeli on kuitenkin se tila, jossa The Quarry loistaa. Se on läpeensä viihdyttävä kokemus kaveriseurassa, jossa jokaisesta päätöksestä voidaan kinastella. Syytä siinä sitten kaveria huonosta neuvosta, kun oma hahmo menettää puolet naamastaan. Ohjauksen vaikeustaso on lisäksi niin matala, että lähes kuka tahansa voi osallistua peleihin. Heti ensimmäisen läpipeluun jälkeen peliporukkani alkoi puhua jo toisesta, jossa korjattaisiin kauheat mokat. Nettimoninpeliä odotellaan, sillä Supermassiven haarakonttori jäi Ukrainaan tehdyn hyökkäyksen jalkoihin. Seitsemän vuotta Until Dawnin jälkeen The Quarry ei parannuksista huolimatta pääse kuin edeltäjänsä tasolle. Se on ensinnäkin liikaa ”Until Dawn 1.5” eikä oikea kakkososa. Monet hetket tuntuvat edeltäjän kohtausten parannetuilta versioilta. Kuolemien karmeus yhdistettynä epäreiluuteen voi myös oikeasti saada sapen maistumaan kurkussa. Eikä tämä ole enää edes oikeastaan peli vaan ylipitkä interaktiivinen elokuva. Se tuntuu oikealta suunnalta, sillä The Quarry on kevyen interaktiivisuutensa ansiosta paljon muistettavampi ja viihdyttävämpi kuin perustason kauhuleffa. Janne Pyykkönen
Pimeen nättiä PS5:llä The Quarry on silkkaa silmäniloa ja supermassiivinen parannus Until Dawniin nähden. Se on ehkä turhan tumma HDR-valaistuksen suhteen, mutta kontrastin, valojen ja varjojen käytöstä saadaan paljon irti. Kesäleiri muuntuu ihanasta ja au-
rinkoisesta lomaparatiisista pimeäksi kuolemanloukuksi. Hahmojen animaatio ja huulisynkka ovat suurimmaksi osaksi kunnossa, vaikka välillä käväistään outolaaksossa. Ihmishahmot ovat nimittäin niin hyvän näköisiä, että kun ne vään-
tävät naamansa pikkaisen vääränlaiseen irveeseen, aivoissa alkaa etoa. Rahaa on upotettu myös lisensoituihin lauluihin, joita käytetään perverssin vieraannuttavalla tavalla, sillä ankeissa kohtauksissa soivat usein aurinkoiset biisit.
Upean näköinen, epäreilu ja kauhun tunteva pelielokuva loistaa hyvässä seurassa.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
Erilaiset pelikentät puoliskoineen näyttävät juuri niin Mariolta kuin vain toivoa sopii.
MARIO STRIKERS: BATTLE LEAGUE Kilvellä nilkoille
”Apukeinoja karkuteille lähteneen vastustajan jallittamiseksi annetaan, ja voimankäyttö on lähempänä vapaaottelua kuin viheriöiden taitopeliä.”
Tekijä: Next Level Games, Nintendo EPD Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
ario kirmaa tovereineen taisteluntäyteisille jalkapallokentille ensimmäisen kerran sitten vuoden 2007. Mario Strikers: Battle League on yksinkertaisiin asioihin panostava pallottelu, jonka keskiössä ovat kenttäpelaajiksi valitut Mario-universumin tuttavuudet. Jos mielii pelata vauhdikkaita otteluita verkon yli uusia tuttavuuksia tai ystäviä vastaan, luvassa on Marion näköistä ja suunnilleen jalkapallon tapaista toi-
mintaa maksimissaan kahdeksan pelaajan voimin. Yksin pelailevalle ja syvällisempää etenemistä kaipaavalle tarjolla on pitkälti tunnelmaa, jossa hyperpotkut ropisevat yläriman kautta katsomoon. Mario Stikers: Battle League jatkuu samaisella perusidealla, joka nähtiin sekä GameCubelle että Wiille julkaistuissa edeltäjissä. Muutoksia toki on, mutta kieli poskessa tulkitun jalkapallon suuntaviivat ovat edelleen lähempänä samaa kuin mitä Mario Kart on kilpa-ajopeleille. Apukeinoja karkuteille lähteneen vastustajan jallittamiseksi annetaan, ja voimankäyttö on lähempänä vapaaottelua kuin viheriöiden taitopeliä. Ja tässäkin Mario Strikersissa voi tehdä peräti kaksi maalia yhdellä kertaa.
Sen kummempia taustatarinoita tilanteelle ei kerrota, mutta jossain vaiheessa videopeliuraansa Mario, Luigi, prinsessa Peach, Toad ja Bowser ovat päätyneet kisailemaan jalkapallossa viiden hengen joukkueissa. Muut kenttäpelaajat ovat Donkey Kong, Rosalina, Wario, Waluigi ja Yoshi, joten kovin suurta hahmokattausta kentällä ei nähdä. Hahmomallit, kentät ja toiminta ovat kaikki Nintendon tapaan sekä yltiövärikästä että kodikasta. Eri hahmoilla on lisäksi vahvuutensa eri tehtävissä, joten Mario, Luigi ja Yoshi kannattaa laittaa tekemään maaleja ja Toad tai Peach juoksemaan puolustus solmuun. Donkey Kong ja Bowser kannattaa panna kolaamaan toiveikkaat yrittäjät pitkin pelikenttää reunustavaa sähkövallia. Neljän eri hahmon kokonaisuuksia on monia, mutta useimmat saman pelipaikan hahmot ovat varsin lähellä toisiaan. Tunnelmaltaan pelailu on rentoa ja tuntuma hahmoihin sopivan joustava. Pienen opettelun jälkeen maalipaikkojen rakentelu sujuu jo mallikkaasti. Toimintaa alleviivaa kosketusten, taklausten ja väistöjen ajoittamisen tärkeys. Oikea-aikainen jatkosyöttö lähtee nopeasti eteenpäin ja potku maalia kohti entistä 42 // pelaaja.fi
kovempaa. Kunnon taklaus päästää pelaajan suoraan kiinni palloon vastustajan keräillessä itseään, ja akrobaattinen väistöliike panee vauhtia nappulakenkiin hetkiseksi. Kaikki tämä kulminoituu maalintekoyrityksiin, joita voi kokeilla nopeilla suorilla vedoilla, ampumalla palloa maalin kulmiin tai lataamalla potkua hetkisen, jolloin kiskaisu lanaa tielle eksyneet puolustajat sivuun tai maalivahdin tolpiltaan. Kaikista hekumallisin maalinteon apukeino on kuitenkin Hyper Strike, joka mahdollistuu vain tietyn aikaa voimassa olevalla energiapallolla. Oikein suoritettu hyperpotku nettoaa joukkueelle kaiken spektaakkelin lisäksi myös kaksi maalia yhden hinnalla, joten sillä voi kiriä takaa-ajoasemasta ohi vielä viimeisillä sekunneilla. Satunnaisesti tipahtelevat energiapallot eivät aina tunnu rehdisti ajoitetuilta, mutta superiskujen toteuttaminen on sen verran hidasta, että nilkoille ehtii potkimaan helposti vähän kauempaakin.
Mario on ottanut jalkapallokentälle mukaan kättä pidempää, jotta otteluiden vauhdikkuus ei jäisi sattuman varaan. Vastustajaa saa huitoa ja potkia kumoon vailla vaaraa minkäänvärisistä korteista, minkä lisäksi vastapuolta saa kurittaa viskomalla päälle kaikenlaista irtaimistoa. Punaiset kilvet jahtaavat kohteitaan automaattisesti, ja niiden vihreät versiot pitää totuttuun tapaan tähdätä itse. Bob-ombit poksahtavat kaataen kaikki hahmot räjähdysalueellaan, ja banaaninkuorella voi pysäyttää vastuksen suoralla osumalla tai ansoittamalla tämän juoksureitin. Työkalupakista löytyvät myös punainen voimatatti, joka antaa hetkellisesti lisää nopeuta, ja tärkeimpänä legendaarinen voimatähti, joka tekee kantajastaan väliaikaisesti voittamattoman ja tämän vedoista vielä himpun verran vaarallisempia. Esineet poimitaan kentälle satunnaisesti putoilevista kuutioista, joskin tappiolla oleva tai erityisen likaisen taklauspelin kohteeksi joutunut joukkue tuntuu saavan niitä useammin suoraan omalle kenttäpuoliskolleen. Satunnaisesti määräytyvät esineet ja niiden käyttö tiukassa paikassa saavat aikaan kaaosta, jossa varmat maalipaikat pysähtyvät pommiin ja puolustus lentelee pitkin kenttää tähtivoimien vuoksi. On kunkin pelaajan päätettävissä, onko esineiden satunnainen luonne ärsyttävä ominaisuus vai hupaisan kaaoksen siemen. Mario Strikers: Battle Leaguen puute on ainutlaatuisen pelimuodon puuttuminen. Pelitilojen vähyys vaivaa ihan yleiselläkin tasolla, mutta käytännössä voi pelata joko nopeita yksittäisiä otteluita tai turnauksia tekoälyä vastaan tai verkossa. Opetusosion lisäksi mitään haastetilaa tai edes hiukan tarinavetoisempaa pelitilaa ei ole, joten pitkäaikaisempaa hauskuutta on pakko etsiä verkosta. Yksinpelinä voi selvittää tiensä vaikeampien turnausten tai lisävarusteiden luokse, mutta mitään kunnollista avattavaa ei niiden lisäksi juuri ole. Joukkueen voi virittää oman pelityylin mukaiseen kuntoon ostamalla uusia nappulakenkiä, kypäriä ja muita varusteita hahmovalikon kautta. Viiden erilaisen perussetin osaset nostavat hahmojen ominaisuuksia, kuten nopeutta, maalintekotaitoa tai voimaa, mutta vastaavasti jokin muu ominaisuus heikkenee samassa suhteessa. Näin voi tehdä vaikkapa maalitykistä entistä kovemman turhasta syöttötaidosta lainaamalla tai lisää
Hyperpotkut ovat hahmojensa näköisiä maalinteon kohokohtia.
Varustekaappiin voi ostella täytettä pelaamisesta kuitatulla valuutalla.
taklaustehoa puolustukseen viimeistelyn kustannuksella. Tosin tekoäly on sen verran selvä vastaantulija turnauskaavioiden loppuun saakka, ettei joukkueelleen tarvitse ostaa kovin monta kenkäparia. Juuri tekoälyä vastaan mitellessä Mario Strikers: Battle League tuntuu keskeneräisimmältä. Sekä oman joukkueen että vastustajan liikkeet ovat pian niin helposti luettavissa, että touhusta puuttuu kunnon haaste. Jos saa istutettua neljästä kahdeksaan kaveria saman tai useamman Switchin ääreen moninpeliä varten, kamppailuista saattaa muodostua Mario Partyjen arvioista viihdettä pitkäksikin aikaa. Oman kotistadionin koristeluun vaadittavien palkintonappuloiden lisäksi eteneminen perustuu käytännössä vain korkeampiarvoiseen divisioonaan nousemiseen.
15 vuotta on pitkä aika odottaa uutta Mario Strikersia, ja tuore jatko-osa sekä ilahduttaa että turhauttaa tarjonnallaan. Toisaalta Mario-tyylin jalkapalloilu on parhaimmillaan nopeatempoista hupia, joka kuulostaa ja näyttää yhtä persoonalliselta kuin karsittu hahmokatras. Pelitiloilla ei juhlita, eikä peliin ole kuluneesta ajasta huolimatta saatu uutta ja ainutlaatuista pelitilaa. Tekoäly on mitä on, avattavia hahmoja ei ole, ja saavutettavaa on muutenkin vain murusia verrattuna keskimääräisen Mario-pelin tarjontaan. Markus Heino Pintapuolisesti näyttävä ja hauska urheilupeli, jolla on akuutti tarve lisäsisällölle.
Tekoälyttömyyden äärellä Maalivahdit jäävät ikävästi taka-alalle, mitä tulee oman Battle League -miehistön hiomiseen. Veräjän vartijoiksi värvätyt Boom Boom -otukset ovat samalla viivalla jokaiselle pelaajalle, mutta olisin toivonut jonkinlaista säätövaraa maalin edustallekin. Tasapainottelu hitaamman mutta kovista potkuista harvemmin pökertyvän vahdin ja herkemmin verkon perukoille painuvan mutta vikkelämmän liimanäpin välillä täydentäisi oman joukkueen rakentamista. Saman hahmon heivaaminen jokaisen joukkueen viimeiseksi lukoksi tuntuu entistä hölmömmältä, kun kisaillaan ihmisvastustajia vastaan. Mikäli vastapuoli pääsee hätyyttelemään maalialuetta kunnollisella maalintekijällä, maalivahdin varaan ei voi laskea mitään. Järkevän sijoittumisen sijaan Boom Boom tykkää peittää maalinsa hieman maaliviivan edestä, jolloin yläkulmiin monottaminen toimii melko usein edes hieman lähempää. Oman joukkueen tekoälyyn ei kannata luottaa muutenkaan, vaan paukutella vastustaja rohkeasti kumoon aina tilanteen niin salliessa. Jonkinlaista säätövaraa ryhmän käyttäytymiseen olisi ehdottomasti kaivattu.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
EIYUDEN CHRONICLE: RISING Moni aarre päältä kaunis
Tekijä: Rabbit & Bear Studios Julkaisija: 505 Games Alusta: PS4, PS5 (testattu), Switch, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
ene paikkaan A. Ota vastaan ohjeet tehtävän suorittamiseksi. Mene paikkaan B. Hae aarre tai rakennusmateriaaleja tai milloin mitäkin roinaa. Palaa paikkaan A. Siinä Eiyuden Chronicle: Rising pähkinänkuoressa. Jos hakusessa on monipuolinen ja syövereihinsä tunneiksi upottava seikkailu, katse kannattaa kääntää muualle. Suikodenin henkiseksi seuraajaksi kaavaillun Eiyuden Chronicle -pelisarjan pienempi debyyttipeli suuntaa täysin omille vesilleen tulevasta emopelistä, eikä se jaksa pitää otteessaan muutamaa tuntia kauempaa.
Ensiaskeleet pelin parissa ovat lupaavat hurmaavan visuaalisen ilmeen ansiosta. Päähenkilö – pirtsakka teinityttö CJ – on ehkä hieman rasittava ”kaikki onnistuu” -asenteellaan, mutta toivoa on. Hyvällä tarinalla ja toimivalla taistelusysteemillä tässä olisi hyvän pelin ainekset. Valitettavasti kumpikin puuttuu. Mystisistä raunioihin kätketyistä aarteista kertovalla tarinalla kestää ikuisuus lähteä käyntiin, ja tunteja saa kuluttaa reippaasti arvostelun alussa kuvatulla tavalla tehtäviä suorittaen. Uusia alueita tapahtumapaikkana toimivassa New Nevaeh’n kaupungissa aukeaa pikkuhiljaa tehtäviä suorittaessa, mutta vanhoille alueille täytyy palata uudestaan ja uudestaan. Tehtävät ovat hyvin samankaltaisia. Muuttuvia asioita ovat lähinnä tehtävien antajille haettavat esineet. Taistelusysteemiä voi kuvailla lähinnä kelvolliseksi. Se ei ole onneton mutta ei oikeastaan hyväkään. Pääasiassa käyttöä tulee kahdelle ohjaimen napille. Touhu paranee hieman uusien hahmojen liittyessä CJ:n seurueeseen, mutta senkin jälkeen riittää kolme näppäintä. Useammalla hahmolla tehtävät linkki-iskut ovat kohtalaisen tyydyttäviä ensimmäisillä kerroilla, mutta ne kadottavat hohtonsa nopeasti helppoutensa takia. Pelin aikana tavattavat hahmot ovat hieman kiinnostavampia kuin CJ, etenkin perinteisen ärtyisän ja isoa miekkaa heiluttelevan hahmon roolia täyttävä ihmiskenguru Garoo. Garoon yrmeys antaa sopivaa vastapainoa CJ:n altruistiselle ja ylipirteälle touhulle, mutta valitettavasti varsinaista hahmonkehitystä ei ole peliin saatu ahdettua kenenkään kohdalle.
Tavaroiden etsimisen ja taisteluiden kautta CJ seurueineen auttaa New Nevaeh’n asukkeja nostamaan kaupungin uuteen loistoon. Aluksi raunioiden ja hökkeleiden täyttämään kaupunkiin aukeaa tehtäviä suorit-
Vihollistyypit eri luolastoissa ovat keskenään melko samanlaisia.
44 // pelaaja.fi
”Jos hakusessa on monipuolinen ja syövereihinsä tunneiksi upottava seikkailu, katse kannattaa kääntää muualle.”
Vain alkusoittoa Eiyuden Chronicle: Rising ottaa vain ensiaskeleet Eiyuden-universumiin. Sen on tarkoitus toimia jonkinlaisena prologina joukkorahoitetulle Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes -pelille, jonka julkaisun pitäisi tällä hetkellä tapahtua ensi vuoden puolella. On mielenkiintoista nähdä, kuinka paljon Hundred Heroes vastaa Risingia pelillisesti, mutta ensikosketuksen perusteella en ole lähdössä pelien maailmaan uudestaan.
tamalla erilaisia kauppoja ja palveluita, joiden avulla voi parannella niin hahmoja kuin varusteitakin. Tämäkään puoli pelistä ei kuitenkaan tarjoa varsinaisesti mitään, koska kaupunginrakennus tapahtuu sekin itseään toistavien tehtävien kautta. Kuten sanottua, visuaalinen puoli on kunnossa. Hahmomallit ovat yksityiskohtaisia ja kauniita, kuten myös ympäristöt. Visuaalisesta tyylistä tulevat mieleen muistojen JRPG-klassikot. Harmillisesti maailman kauneuteen uppoutumista haittaa heikko musikaalinen puoli. Tämä pätee erityisesti New Nevaeh’n kaupungin alueella liikuttaessa, eli varsin isossa osassa peliä. Eiyuden Chronicle: Rising ei ole umpisurkea peli. Se ei vain tarjoa mitään ihmeellistä. Paras puoli on visuaalinen ilme, mutta se yksinään ei riitä kantamaan muuten niin kovin keskinkertaiseksi jäävää tekelettä. Hidas alku vain jatkuu ja jatkuu, ja muutenkin lyhyeksi jäävä peli on täytetty tuntien edestakaisin ravaamisella. Ei tätä voi oikein kenellekään suositella. Teo Scheepstra
Päältä kaunis, mutta sisältä niin kovin tyhjä peli ei ole häävi alku uudelle sarjalle.
Ympäristöt ovat keskenään erilaisia ulkoisesti, mutta ne toistavat pelillisesti samaa kaavaa.
FIRE EMBLEM WARRIORS: THREE HOPES Hetkittäisiä toivonpilkahduksia Tekijä: Omega Force, Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
T
oisinaan tekisi mieli nostaa hattua Omega Forcen väelle. Studion Dynasty Warriors -kaava alkaa tuntua puhki kulutetulta jo muutaman pelin jälkeen, mutta kepeä musou-toiminta löytää tasaisin väliajoin tiensä pelikoneisiini asti. Viimeisimpiin Warriors-risteytyksiin on löydetty vieläpä tehokeino, joka tekee peleistä käytännössä ohittamattomia fanikuntien silmissä. Hyrule Warriors: Age of Calamity ja Persona 5 Strikers olivat turhanpäiväisten sivutarinoiden sijaan vahvasti yhteydessä moderneihin peliklassikoihin, joiden alkuperäiset kehittäjätiimit tarjosivat pelkkien oikeuksien sijaan Omega Forcelle jopa auttavan kätensä. Nyt samalle linjalle lähdetään Fire Emblem Warriors: Three Hopesissa. Ja kuinka ollakaan, tehokeino toimii edelleen. Intelligent Systemsin toimintastrategioiden hahmojen ja maailmojen pintapuolisen lainaamisen sijaan uuden Warriors-osan tarina kytkeytyy perinpohjaisesti Switchin kiitettyyn Fire Embem: Three Housesiin. Fodlánin mantereen räväkämpien yhteenottojen keskiössä on Bylethin sijaan palkkasoturi Shez, jonka omat
”Fire Emblem Warriors: Three Hopes on ennen kaikkea pätevää fanipalvelua.” erikoiskyvyt valjastetaan uuden tarinan puitteissa joko Adrestian imperiumin, Faerghusin pyhän kuningaskunnan tai Leicesterin liittouman joukkojen johtoon. Kolme jo hyvin varhaisessa vaiheessa eri suuntaan lähtevää tarinalinjaa sijoittuu suurimmilta osin Three Housesin tapahtumien välimaastoon. Tämä mahdollistaa suuren skaalan yhteenotot eri sukujen välillä, minkä lisäksi tuttujen hahmojen ohella maailmankuvaa avarretaan uusilla kasvoilla. Mikäli tarinaan ja hahmojen välisiin ihmissuhteisiin haluaa panostaa taistelun tuoksinassa, tekemistä ja kehitettävää riittää varsin mukavissa määrin Warriors-peliksi. Hahmoihin ei tietenkään pidä kiintyä, sillä taistelukenttien kuolemat voi ehtaan Fire Emblem -tyyliin määrittää pysyviksi.
Fire Emblem: Three Housesin tyylin, kerronnan ja yleisilmeen jäljittelyssä onnistutaan sen verran vakuuttavasti, että toimintansa ulkopuolella Three Hopesin tunnelma on niin lähellä esikuvaansa kuin mahdollista. Sotureiden taistelutaitoja ja sosiaalisia kykyjä hiomalla varsinaiseen vihollislaumojen niittämiseen saadaan hiuksenhienoja strategisia vivahteita, joiden ansiosta turhan kaavamaiseksi käynyt toiminta alkaa tuntua siedettävältä – lähinnä siksi, että sotaleirin kehitystyö sekä hahmoluokkiin, kykyihin ja varusteisiin syventyminen tuo helpotusta puuduttavimpaan napinhakkaukseen. Three Hopes ei silti missään nimessä muuta oleelli-
Jokaista soturia voi resurssien puitteissa kehittää haluamiinsa hahmoluokkiin, mutta myös hyvät sosiaaliset välit kohottavat tehokkuutta.
sesti Omega Forcelle ominaista toimintaa. Satapäiset vihollislaumat kaatuvat helposti vauhdikkailla perusiskuilla, mutta huomio tulee keskittää keskeisten vihollisleirien komentajiin ja sokkeloisille areenoille ilmaantuviin pääkohteisiin. Erikoishyökkäyksillä kestävämpien vihollisten puolustusta voi murtaa nopeammin, mikä avaa mahdollisuuden kasvattaa tuhovoimaa vieläkin räväkämmillä hyökkäyksillä. Huomio on jaettava useisiin sijainteihin yhtä aikaa, mikä antaa hyvän tekosyyn hypätä hahmosta toiseen tai antaa automatisoituja komentoja kartan kautta. Ajoittaisesta sekavuudesta huolimatta paikasta toiseen syöksyminen varmasti viihdyttää uusia tulokkaita, mutta veteraanit tietävät tasan tarkkaan, mitä tuleman pitää.
Viimeisimpien Warriors-risteysten tapaan Fire Emblem Warriors: Three Hopes on ennen kaikkea pätevää fanipalvelua. Se päästää viettämään aikaa tuttujen hahmojen parissa tarinassa, mikä pitää Three Housesin ystävät tyytyväisinä. Sarjalle ominaisten elementtien ujuttaminen toiminnan lomaan tekee siitä ajan ja vaivan arvoisen kokonaisuuden, mutta kyseessä on silti Warriors-peli, vaikkakin uppopaistettu sellainen. Ville Arvekari Tuttua Warriors-toimintaa aiempaa syvällisemmällä Fire Emblem -kuorrutuksella.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
Diablo Immortal on ihan oikea toimintapeli, joka edellyttää aktiivista panostusta. Kiireisten onneksi peli on nautittavissa myös pienissä erissä.
DIABLO IMMORTAL Mobiilimassiivimoninpeli Diablon vaatteissa Tekijä: Blizzard Entertainment, NetEase Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: iOS (testattu), Android, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
Eikö teillä ole puhelimia?” Pelisuunnittelija Wyatt Chengin kuolemattomat sanat kaikuivat salissa yleisön buuausten lomassa. Cheng oli juuri esitellyt Diablon-himoiselle fanijoukolle uuden pelin ja harkitsi nyt elämänvalintojaan uudelleen. Ehkei pc-pelaajien kansoittaman BlizzCon-tapahtuman päälava sittenkään ollut paras paikka ilmaiseksi pelattavan mobiilipelin julkistukselle. Mahdottomaan paikkaan joutunut Cheng ja Blizzard onnistuivat kuitenkin tavoitteessaan – kukaan ei unohtaisi Diablo Immortalin paljastustilaisuutta. Chengin huoli paljastui lopulta aiheettomaksi, sillä myöhemmin kävi ilmi, että meillä kaikilla on kuin onkin puhelimet. Ja neljä vuotta ikimuistoisen paljastustilaisuuden jälkeen niillä voi myös pelata Diablo Immortalia. Myös Diablo-fanien huolet osoittautuivat aiheettomaksi – ainakin osittain. Yhdessä kiinalaisen NetEase-studion kanssa kehitetty Diablo Immortal on oikeas-
taan aika hyvä peli. Se on mobiililaitteiden kosketusnäytöille sovitettu Diablo, joka sisältää ison siivun pelisarjan tutuista elementeistä mutta yllättävän paljon muutakin. Diablo Immortal on nimittäin ehta massiivimoninpeli. Pelaajat ravaavat jaetussa maailmassa jahtaamassa samoja vihollisia tehtäviä suorittaakseen. Maailmapomotaisteluissa killat kokoontuvat kohtaamaan vihollisia, joiden päihittäminen vaatii ison pelaajajoukon yhteistyötä. On raideja, instansseja, luolastoja ja pelaajien välisiä taistelukenttiä. Sanctuaryn pelialueisiin tutustutaan kuitenkin ensin tarinatehtävien kautta. Tarinan sijaan pelin ensisijaisia vetonauloja ovat erilaiset kehitysjärjestelmät, joita on valtava liuta. Hahmot ansaitsevat tietenkin kokemustasojen kertymisen kautta uusia kykyjä ja keräävät voimakkaampaa varustusta luolastoja kaluamalla. Tuttuun Diablo-tyyliin kerättävänä on tolkuttomasti erilaista varustusta, jonka avulla hahmonsa kykyjä voi muokata mieleiseen suuntaan. Varustuksen keräämisen ohella kehitetään klaania, sotajoukkoa, Helliquarya, Paragon-tasoja, taistelupassia, jalokiviä ja vihollisista kirjaa pitävää bestiaaria. Pelaajat jahtaavat paikkaansa pelin huipulla Immortalseissa, joiden joukkoon mahtuu jokaisella palvelimella vain muutama sa-
Puolivillainen pc-käännös Diablo Immortalin paljastettiin julkaisun alla ilmestyvän yllättäen myös pc:lle. Avoimena betatestiversiona julkaistu pc-versio on kuitenkin vielä keskeneräinen käännös. Pc-käännökseen ei ainakaan vielä ole käytetty ylimääräistä vaivaa, sillä kosketusnäytöille suunniteltu käyttöliittymä on tuotu sellaisenaan tietokoneen ruuduille. Ruutuelementit ovat isolla näytöllä suorastaan huvittavan suuria ja osaa valikoista on selattava hiirellä kuin sormella pyyhkäisemällä. Ohjaus toimii hyvin hiirellä ja näppäimistöllä, mutta esimerkiksi hyökkäysten tähtääminen ei ole yhtä luontevaa kuin kosketusohjauksella. Toisinaan hiiriohjaus myös lakkaa vastaamasta komentoihin, mikä lienee kuitenkin ajan myötä korjattava kauneusvirhe. Pc-version näyttöasetuksia voi säätää grafiikan laadun osalta, mutta muuten säätövaraa on turhan vähän. Esimerkiksi resoluutiota tai peli-ikkunan kokoa ei voi muuttaa lainkaan. Vaikka Diablo Immortal ei varsinaisesti ole ruma peli, paistavat grafiikan mobiilijuuret läpi isolla ruudulla pelatessa. Diablo Immortal on selvästi suunniteltu mobiililaitteita silmällä pitäen, ja pc-versio tuntuu kuin myöhään heränneeltä idealta. Pelaaminen on sujuvaa, mutta puolivillainen sovitus jättää kaipaamaan kunnollista pc-käännöstä.
46 // pelaaja.fi
ta pelaajaa. Jos jatkuvasti uusia tavoitteita tarjoavat kehitysjärjestelmät ja vihollisten täyttämä toiminta kiinnostavat, riittää Diablo Immortalissa jatkuvasti uutta jahdattavaa, vaikka peruspelaaminen pysyykin samana kautta linjan. Diablon pelimekanismit on käännetty onnistuneesti mobiilikäyttöliittymälle. Yksi sormi liikuttaa hahmoa, toinen sormi hyökkää. Vihollislaumat rynnivät päälle jatkuvasti, joten perushyökkäysnappia saa pitää pohjassa koko ajan. Lisäksi käytettävissä on neljä erikoiskykypaikkaa, joihin voi valita hyökkäyksiä ja tukikykyjä hahmojen kattavista valikoimista. Liikkumista helpotetaan vähäsen automaattisella navigoinnilla, mutta siitäkin huolimatta Diablo Immortalissa on reilusti enemmän peliä kuin keskivertomobiilijulkaisussa.
Valitettavasti fanien huolet osoittautuivat myös täysin aiheellisiksi. Ilmaiseksi pelattavalla Diablo Immortalilla halutaan nimittäin tehdä kahmalokaupalla rahaa. Peli herättelee käyttäjäänsä säännöllisesti ostamaan erilaisia tavaralaatikoita, joilla etenemistään voi vauhdittaa. Maksullisia battle passeja on virallisesti kaksi mutta todellisuudessa kolme. Tarjolla on niin parin kympin hintaisia kosmetiikkapaketteja kuin ”570 prosentin lisäarvon” tarjoavia jalokivisettejäkin. Jokaiselle jotakin. Kaupan perustarjontaa salakavalampi on kuitenkin Elder Rift -järjestelmä. Diablo Immortalissa kuka tahansa voi kivuta tasokaton huipulle sekä kerätä parhaat panssarit ja aseet täysin ilmaiseksi. Tie ei välttämättä ole helppo tai nopea mutta jonkinlainen polku kuitenkin. Varusteisiin upotettavat jalokivet ovat kuitenkin se juttu, joka tekee eron maksavan asiakkaan ja rahvaan välille. Varusteitaan voi tehostaa upottamalla niihin legendaarisia jalokiviä, joita voi kerätä Elder Rift -luolastoista. Legendaaristen jalokivien löytäminen edellyttää kuitenkin Elder Riftien muokkaamista vaakunoilla, jotka toimivat siis tässä tapauksessa valuuttana. Pelaajille tarjotaan päivittäin ilmaisia vaakunoita, mutta parhaiden viiden tähden jalokivien löytämiseksi pelaajan on käytettävä legendaarisia vaakunoita. Ja kuten varmaan arvasitte, nämä vaakunat on hankittava kovalla valuutalla. Vaakunajärjestelmän ansiosta Diablo Immortalin parhaiden jalokivien löytäminen ja päivittäminen parhaiksi mahdollisiksi versioikseen vaatii melkoisen tukun rahaa. Verkossa liikkuneiden laskelmien mukaan yhden hahmon tehokkuuden maksimointi maksaisi pelin julkaisun aikaisessa tilassa yli 100 000 euroa. Kaiken kukkuraksi koko järjestelmä on tehty niin läpinäkymättö-
Älypuhelimen ruudulle tungetaan paikoin niin paljon tavaraa, että sekä katsojaa että puhelinparkaa hirvittää.
mäksi, ettei tavallinen pelaaja oikein voi huomatakaan, kuinka paljon hahmon kehittämiseen todellisuudessa voi upottaa rahaa. Mutta eihän kenenkään tietenkään ole pakko laittaa rahaa Diablo Immortal -hahmonsa kehittämiseen. Mikään ei estä pelaamasta peliä kokonaan ilmaiseksi ja pitämästä samalla vielä varsin hauskaa. Mutta jos mielii saavuttaa kilpailuetua kavereihinsa tai naapurikiltoihin nähden, voi aina vähän höllentää kukkaronnyörejä. Salamyhkäisyyteen verhottu ansaintamalli on kyyninen ja suorastaan moraaliton. Se jättää laadukkaasti toteutetun pelin pelaamisesta pahan maun suuhun, vaikka rahaa ei palaisi penniäkään.
”Salamyhkäisyyteen verhottu ansaintamalli on kyyninen ja suorastaan moraaliton.”
Diablo Immortalin arvioiminen on haastava tehtävä. Pelaaminen on viihdyttävää, ja erilaiset järjestelmät tarjoavat koko ajan uusia haasteita kohdattavaksi. Peliä ei kuitenkaan voi irrottaa sen puitteista. Vaikka Diablo Immortalista on mahdollista nauttia ilmaiseksi, hälventää nautintoa se vääjäämätön totuus, että pelin ansaintamalli on suunniteltu miltei pohjattomaksi rahakuiluksi. Se on sääli, sillä Diablo Immortal voisi hyvinkin paikata odotusaikaa ennen Diablo IV:n julkaisua. Jukka Moilanen Huolestuttava ansaintamalli varjostaa yllättävän hyvää mobiilimassiivimoninpeliä.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Vaikka pelissä ei ole varsinaista taistelua, Galebin kaltainen vampyyri on pysäyttämätön hirviö, jos pelaaja niin valitsee.
VAMPIRE: THE MASQUERADE – SWANSONG Kovaa peliä Bostonissa Tekijä: Big Bad Wolf Studio Julkaisija: Nacon Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, Switch, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
O
n innostavaa seurata, kuinka hövelisti Vampire the Masquerade -lisenssin omistajat jakavat maailmaansa videopelien tekijöiden armoille. Viime numerossa arvostelin battle royale -räiskintä Bloodhuntin, jossa Vampire-pöytäroolipelien pimeyden maailma on paperinohut kulissi ruudinkäryiselle räiskinnälle. Heti perään saadaan Big Bad Wolf Studion Swansong. Ranskalainen yhtiö on tehnyt samasta aiheesta
48 // pelaaja.fi
hitaan, pohdiskelevan ja puheliaan etsiväpelin, jossa ei ole lainkaan taistelua. Kun pelimaailman lisenssiä ei varjella kuin herkkähipiäistä herranterttua, tulokset ovat ainakin kiinnostavia. Vampire-pelejä on nähty vuoden 2000 Redemption-pelistä asti, ja ne ovat omaksuneet ärsyttävän usein toistuvan kaavan. Pelaaja aloittaa aina uunituoreena vampyyrina eli neonaattina, jolle alussa väännetään rautalangasta epäkuoleman lainalaisuudet ja joka sitten etsii omaa paikkaansa vampyyrien yhteiskunnassa. Hoh hoijakkaa. Onneksi Swansong arkistoi tämän turvallisen ratkaisun ö-mappiin. Pelissä ohjataan kolmea eri vampyyria, joista jokainen on vähintään satavuotias ja vakiintunut osa verenimijöiden verkostoa. Hinta on se, että
tarina avautuu nyypälle paljon vaikeammin. Tapahtumapaikka on Boston, ja pelaaja seuraa hallitsevan vampyyrilahko Camarillan edustajia, kun voiton hetki kääntyy housut kintuissa -tyyliseksi katastrofiksi. Kaupungin hallitsija, prinssi Iversen, on solminut liiton Hartfordin verinoitien kanssa, mutta liittoa juhlistavat cocktailpippalot keskeytyvät vääränlaiseen verilöylyyn. Kuka epatto uskaltaa hyökätä epäkuolleiden kerman kimppuun? Pelin alussa kaikki ovat täysin pimennossa.
Pelattavat hahmot tarinoineen ovat Swansongin kantava pilari. Toreador-klaanin Emem on niistä inhimillisin, köyhistä oloista lähtenyt yökerhoketjun omistaja. Hän edustaa vampyyrien glamoröösiä, juonittelevaa puolta ja haluaa kavuta toteemipaalun huipulle, vaikka taustalla tykyttää vanhan rakkauden kipu. Malkavian-klaanin Leysha edustaa traagista ja mystistä vampyyrityyppiä. Tulevaisuuden ennustava nainen kaivetaan naftaliinista mielisairaalasta, kun hallitsija tarvitsee erikoistutkijaa, mutta samalla tämän karhuemon pitäisi kaitsea söpöä vampyyripenskaansa. Kolmikon täydentää Ventrue-klaanin Galeb, jonka kautta näytetään vuosisatojen painon vaikutus. Partajehu on ancilla eli veteraanivampyyri, jonka karaistunut pokerinaama ei koskaan säröile. Muinaismuisto pohtii perintöään ja tuntee salaperäisen kutsun lähteä kauas pois. Kaikille on kirjoitettu runsaasti historiaa, joka selviää pelin aikana, ja alkuepäilyksien jälkeen pidin jokaisesta yllättävän paljon. Kun lähtökohtana on pöytäroolipeli, sitä odottaisi saavansa tietokoneroolipelin. Swansong on kuitenkin sen sijaan sekä Sherlock Holmes -tyylinen etsiväpeli että Quantic Dreamin elokuvallisista peleistä muistuttava seikkailu, jossa lätistään aivan jatkuvasti. Tyypillinen kenttä on ylellinen kattohuoneisto, jossa on läjä pulmia, hirveä määrä luettavia dokumentteja ja epämääräinen joukko sivuhahmoja. Ne ovat joko vihamielisiä tai eivät
Rikospaikkaa haravoiva verenimijä voi illuusion keinoin naamioitua esimerkiksi veritutkijaksi, jolloin poliiseista saa irti uutta tietoa.
muuten haluaisi kertoa mitään. Swansongin eduksi voi sanoa senkin, että se ei ikinä väännä mitään rautalangasta. Osa pulmista on helppoja, osa yllättävänkin vaikeita, eikä peli missään vaiheessa tuputa ratkaisuja.
Miten Swansong sitten sovittaa mukaan alkuperäisen roolipelien järjestelmän eli vampyyrien taidot ja voimat? Valitettavasti vastaus tähän on yksi sana: karmeasti. Hahmoilla on läjä nollasta viiteen skaalaavia taitoja, kuten koulutus, päättelykyky, retoriikka ja psykologia. Niitä käytetään esineiden tutkimisessa, johtolanko-
dellakaan pidä pelaajaa kädestä. Pelin alussa – eikä itse asiassa koskaan myöhemminkään – ei kerrota sitä, minkälaiset taito- ja voimayhdistelmät kannattaisi hankkia. Peli etenee vääjäämättä, mutta avainhetkillä tietyn ratkaisun tekeminen voi olla mahdotonta tunteja sitten tehdyn valinnan seurauksena. Se taas voi johtaa ankeampaan tulokseen pelin lopputeksteissä. Esimerkiksi eräs avainkeskustelu meni täysin pöpelikköön, koska en ollut hankkinut Galebille tasan tiettyä voimaa tasolle kolme. Teoriassa supervoimien käyttöä hillitsee myös epäilysmittari, joka nousee, kun kentistä jää löytämättä
”Peleistä jää harvoin mieleen muotia tällä tavalla, ja Swansong huokuu rikasta mutta dekadenttia Eyes Wide Shut -ilmapiiriä.” jen tulkinnassa ja keskusteluissa, jotka on usein muokattu pelin taisteluiksi. Ohjattava hahmo ja kuulusteltava tyyppi sotivat väittelemällä, ja voitto vaatii tyypillisesti neljä onnistunutta hetkeä. Niitä voi saada valitsemalla juuri oikean repliikin tai kaivamalla vastustajan heikkouden vaikkapa psykologialla. Jos jutustelut sössii, kyseinen tyyppi tukkii turpansa pysyvästi, sillä peli automaattitallentaa etenemistä jatkuvasti. Tähän on sidottu myös vampyyrien yliluonnolliset voimat eli disciplinet. Otetaan esimerkiksi Leysha. Hänellä on kolme voimapuuta eli superaistit antava Auspex, hiiviskelytaito Obfuscate ja kuolevaisten aivot lanaava Dominate-hypnoosi. Auspex avaa kenttiin menneiden tapahtumien psyykkisiä uusintoja tai vaikkapa supernenällä seurattavia parfyymivanoja. Dominatella voi käskeä ihmiset kertomaan tietonsa, ja Obfuscatella voi naamioitua yleisesti poliisiksi tai jopa yhdeksi tietyksi ihmiseksi, mikä avaa uusia keskusteluvaihtoehtoja. Voimat kasvattavat nälkämittaria, jota voi laskea juomalla verta. Juotavia ihmisiä on kentissä hyvin rajallinen määrä, joten disciplinet ovat ikään kuin pulmanratkaisun voimatyökaluja, joiden akkuja täytyy säästellä järkevästi. Tähän asti kaikki kuulostaa hyvältä teoriassa, eikö vain? Ongelma on kuitenkin siinä, että Swansong ei to-
raskauttavia todisteita vampyyrien olemassaolosta tai pelaaja päättää murhailla kuolevaisia. Tosiasiassa se on täysin turha mekaniikka, joka ei vaikuta mihinkään.
Kaikkeen ei tietenkään voi varautua, mutta normaalisti roolipeli antaa pelaajan tuntea itsensä voimakkaammaksi kokemuksen kertyessä. Swansongissa tuntuu helposti, että pisteet tulee tungettua joka saamarin kerta väärään osoitteeseen hahmolomakkeessa. Saman pelitallennuksen piirissä voi palata takaisin vanhoihin kohtauksiin ja kelata ajan näin taaksepäin, mutta silloin joutuu pelaamaan samat kohtaukset uudestaan. Siinä alkaa kyrsiä pelin jähmeä vauhti. Mitään dialogeja ei voi pikakelata, ennen kuin peli on tahkottu kerran läpi. Lopulta Swansongin tapa sovittaa roolipelimekaniikkoja on selkeästi vain huono. Grafiikka- ja äänipuolellakin on selkeitä heikkouksia ja vahvuuksia. Itse kentät näyttävät hyviltä ja tapahtumapaikat välittävät hyvin aitoa Vampire-tunnelmaa. Jos joku Big Bad Wolf Studiolla lukee tämän arvostelun ranskannosta, antakaa konseptitaiteilijalle heti palkankorotus! Hahmojen suunnittelu ja vaatteet ovat nimittäin huikean hyviä. Peleistä jää harvoin mieleen muotia tällä tavalla, ja Swansong huokuu rikasta mutta dekadenttia
Eyes Wide Shut -ilmapiiriä. Ääninäyttely on puoliksi ja hyvää puoliksi huonoa, eikä ikinä tiedä, mitä seuraavaksi kuulee. Hahmojen kasvoanimaatio on isoin kompastuskivi. Huulisynkka on tuntematon käsite Swansongin tekijöille, ja karujen puunaamojen lähikuvat nakertavat dialogia pelissä, jossa dialogia on aivan jatkuvasti. Tässä vaiheessa Swansongista saattaa piirtyä kuva täysin luokattomana pelinä, mutta haluan painottaa, ettei asia ole suinkaan näin. Se ei ole ehkä mekaanisesti paras mahdollinen, mutta Vampire-sovituksena se tavoittaa kaikista digiversioista ehkä parhaiten pöytäpelin tunnelman ja olemuksen. Se tekee vampyyreistaan mielenkiintoisia ja sympaattisia mutta samalla moraalittomia hirviöitä. Vampyyreja vastaan asettuvat ihmiset ovat taas pelaajan näkökulmasta sekä konnia että uhreja. Tekijöillä on selkeästi kunnianhimoa, mutta kasvoanimaatioiden tapaiset ongelmat kertovat, että sen tiellä on taidon ja resurssien kaltaisia käytännön esteitä. Käsiin jää näin kiinnostava, ongelmainen ja usein turhauttava seikkailupeli, joka ei kuitenkaan aliarvioi pelaajan älliä ja luottaa aidosti hänen kykyynsä seurata hitaasti aukeavaa mysteeriä. Olisi sääli, jos tämä jäisi Big Bad Wolfin vampyyritarinoiden joutsenlauluksi. Janne Pyykkönen Rauhallinen etsiväseikkailu on mekaanisesti rasittava, mutta tunnelma, hahmot ja tarina ovat ehtaa VtM:ää.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
KING ARTHUR: KNIGHT’S TALE Synkeän pöydän ritarit
Tekijä: NeocoreGames Julkaisija: NeocoreGames Alusta: Win (testattu), PS5 ja XSX/S (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
C
amelot ja sen asukit ovat fantasiafiktion kulmakiviä, joiden seikkailuja on nähty vuosien varrella myös lukemattomissa peleissä. Arthur-mytologian uusin kertoja on The Incredible Adventures of Van Helsing -toimintaroolipeleistään tunnettu NeocoreGames, joka siirtää tutut hahmoon synkkään fantasiamaailmaan. Tarina alkaa Arthurin ja tämän verivihollisen Mordredin kuuluisasta Camlannin kaksintaistelusta, jossa kumpikin saa surmansa. Ikuisen kadotuksen sijaan Mordred huomaa kuitenkin päätyneensä takaisin Camelotiin, joka jostain syystä on päätynyt Avalonin saarelle. Järven neito kertoo herättäneensä Mordredin henkiin, jotta tämä voisi viimeistellä työnsä ja tappaa tyrannimaiseksi hirviöksi muuttuneen Arthurin. Mordred ottaa Camelotin haltuunsa ja aloittaa entisten vihollistensa kanssa revanssireissun. Knight’s Talen tarina on vinksahtanut ja ihan hauska hatunnosto vanhoille legendoille. Mordredin ryhmään liittyy pelin kuluessa monia tuttuja nimiä, jotka ovat hieman vääristyneitä versioita legendaarisista vastineista. Synkkä tunnelma tuo kokoonpanoon oman pikantin lisänsä ja tekee uusien hahmojen saamisesta aina mielenkiintoista.
Pääosa pelistä vietetään pienehköjä kenttiä vapaasti koluten. Ne sisältävät löydettäviä aarteita ja runsain määrin ennalta määrättyjä taisteluja vihollisten kanssa. Taistelut käydään X-COMeista tutulla ruudukkopohjaisella systeemillä. Jokaisella hahmolla on vuorollaan rajattu määrä toimintapisteitä, jotka voi käyttää eri toimintoihin oman harkinnan mukaisesti. Strategisia vaihtoehtoja on periaatteessa runsas määrä, mutta toJo pelin alussa on parasta päättää, haluaako Mordredista tyrannin vai oikeamielisen hallitsijan.
50 // pelaaja.fi
”Knight’s Talen tarina on vinksahtanut ja ihan hauska hatunnosto vanhoille legendoille.” dellisuudessa taistelut alkavat pian muistuttaa toinen toisiaan. Kaava on joka kerta sama, vihollisten kokoonpano vain hieman muuttuu. Pelin edetessä taisteluihin alkaa tulla hieman vaihtelua kykymäärän kasvaessa, mutta ei silti tarpeeksi, että homma jaksaisi siinä vaiheessa enää kiinnostaa. Koska taistelut ovat lähes joka kerta identtisiä mättöjä, joissa tarkoitus on vain tappaa vastustaja, merkittävimmät valinnat tehdään niiden välissä. Ryhmän kokoonpanon miettiminen on tärkeää, sillä Mordredin mukana kulkee kerralla vain neljä hahmoa. Samoin on mietittävä, mitä taitoja hahmoille opettaa ja miten ne toimivat yhdessä. Muokattavaa on yllättävän paljon, ja oman strategian miettiminen on mielenkiintoisempaa kuin varsinaisten taistelujen pelaaminen. Kentistä kerätyillä resursseilla rakennellaan tukikohtana toimivaan Camelotiin erilaisia rakennuksia. Esimerkiksi haavoittuneet voi viedä hoitolaan parannettavaksi,
ja kentällä harjoitetaan vaihtopenkille jätettyjä ritareita. Lisäksi jokaista Camelotin rakennusta voi vielä päivittää erikseen. Rakentelu tuo lisää taktikointivaraa peliin, sillä läheskään kaikkea ei voi rakentaa, joten päivitykset pitää valita tarkoin.
Harmillisesti varsinaiset roolipelielementit – tavaroiden ja taitojen päivittämistä lukuun ottamatta – jäävät aika pintapuolisiksi. Aina välillä saa tehdä valintoja, joilla on erilaiset seuraukset, mutta ne ovat yleensä yksinkertaisia, kuten kullan valitseminen resurssien kustannuksella tai päinvastoin. Tietyt valinnat myös siirtävät Mordredia kristitty–tyranni-akselilla, mutta käytännössä systeemi ei innosta roolipelaamaan vaan panostamaan akselin jompaankumpaan suuntaan pelityylistä riippuen. Knight’s Talessa on paljon hyvää, mutta kokonaisuus jättää toivomisen varaa. Pelityyliä voi muokata melkoisen vapaasti, mutta itse taisteluissa päätöksenteko on liian simppeliä. Tärkeimmät päätökset tehdään tehtävien välissä, mikä olisi ihan okei, jos taistelua ei olisi niin paljon. Hahmot ja tarina pitävät mielenkiintoa yllä, mutta se ei ihan riitä tällaiselle taktiikkapelille. Petri Pohjonen Mielenkiintoinen aihepiiri ja syvällinen hahmokehitys eivät riitä pelastamaan peliä monotonisilta ja tylsiltä taisteluilta.
Pomotaistelut ovat yleensä liian pitkiä, mutta niiden tekoälyä on myös erittäin helppo huijata.
pujan tai kahden käden miekkaa heiluttelevan soturin valinta olisi ollut viisasta, sillä kunnon aseisiin ei pääse aivan heti käsiksi.
Dolmannen asteen yhteys Tekijä: Massive Work Studio Julkaisija: Prime Matter / Koch Media Alusta: PS5 (testattu), PS4, XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
F
romSoftwaren kehittämät Souls-pelit ovat osoittautuneet vaikeasti jäljiteltäviksi. Dolmen on tuore soulslike-peli, joka yrittää houkutella esikuviensa faneja tutuilla mekaniikoilla ja synkällä scifitunnelmalla. Dolmenin universumissa kysytyintä tavaraa on dolmen-kristalli, joka saattaa kuulostaa ruokakaupan valmiilta pastakastikkeelta, mutta jota hyödyntämällä saadaan aikaan kaikenlaista ihmeellistä. Kristallit muokkaavat todellisuutta, manipuloivat aikaa ja mahdollistavat nähtävästi myös tähtienvälisen matkailun. Pelin nimetön ja persoonaton päähenkilö lähetetään tutkimaan Revion Prime -nimistä planeettaa, jonka kallisarvoisen dolmen-louhoksen pelastajaksi ehtii jostain syystä vain yksittäinen soturi. Ensin käydään kääntymässä hahmoeditorissa eli valitaan hahmon sukupuoli ja varusteiden väri. Lisäksi voi arpoa hahmoluokan muutamasta valmiista vaihtoehdosta tai aloittaa puhtaalta pöydältä ja tasolta yksi, kuten itsekin tein. Jälkikäteen ajatellen valmiin tarkka-am-
Laskeutumisen jälkeen silmille hyppää pelin armottoman rujo ulkonäkö, johon ei auta laatuasetusten säätö. Suurin syy sulavamman ruudunpäivityksen Performance-tilan valintaan on taistelujärjestelmä, joka on niin jäykkä ja osuminen molempiin suuntiin niin epäloogista, että kaikki apu on tarpeen. Quality tarkoittaa tässä tapauksessa laadukkaampaa samalla tavalla kuin hieman rosoisempi konsolipeli 2010-luvun alussa. Nopeita lähitaisteluaseita, kuten kirvestä ja lyhytmiekkoja, käytettäessä toiminnan pitäisi olla melko suoraviivaista. Temppuilevasta kamerasta johtuen viholliseen kannattaa ensin lukittua ja päättää sitten lähestymistapa. Hyppyhyökkäykset ja vihollisten taakse luikahtamiset ovat perustemppuja, joilla rivikamaluudet kaatuvat. Pienenä erikoisuutena nimetön pelaaja voi käynnistää energiapalkkia kuluttavan ylilataustilan, jossa käytössä oleva elementti – tuli, jää tai happo – voimistaa kaikkia hyökkäyksiä pienen hetken ajan. Tuli-iskut sytyttävät viholliset palamaan, happo nakertaa ajan kanssa, ja jää muuttaa viholliset lisävauriolle alttiin kohmeisiksi. Idea on hyvä, mutta hitaasti palautuvan energiapalkin vuoksi on järkevämpää käyttää kallisarvoiset voltit hahmon parantamiseen. Hahmonkehitys on pahasti katollaan, sillä tuntuu,
että kokemustasoja kannattaa hakea vain korkeampien osumapisteiden vuoksi. Muut ominaisuudet vaikuttavat käytännössä niin vähän, että satsaus näkyy vasta kymmenien tasojen päästä edes auttavasti.
Dolmen-kristallit eivät ole vain juonityökalu, sillä niillä on tärkeä rooli pomotaisteluissa. Kertaalleen voitettuja pomo-otuksia voi herättää henkiin muutamalla dolmenin murusella. Jos tapat saman hirvityksen kolmasti, saat joka kerta palkinnoksi raaka-aineita ainutlaatuisen aseen rakentamiseen. Kamppailut tylsästi mallinnettuja päähirvityksiä vastaan ovat sarja teknisiä kömmähdyksiä ja auttamattoman vanhentuneita mekaniikkoja. Huomasin irvisteleväni erityisesti lattian laavaksi tai muuksi haitalliseksi muuttavia vaiheita, jotka olivat kuin suoraan World of Warcraftin pomotaisteluista. Kaikista isoimmat kamaluudet on mallinnettu fysiikaltaan jopa niin laiskasti, että pystyin seisomaan pomon sisällä ja huitomaan sitä aseillani vailla huolta puraisusta. Hämmentävintä Dolmenissa on tasainen alisuorittaminen joka osa-alueella. Se johtuu joko liian kunnianhimoisesta tavoitteesta tai kunnianhimon puutteesta. Kokonaisuus jää ohueksi ja unohdettavaksi. Markus Heino Souls-laadun sijaan tympeähkö tuulahdus viime vuosikymmenen alkupuolelta.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut Taktiset taistelut ovat ilmeeltään täyttä XCOMia. Daemonhunters erottuu kuitenkin esikuvastaan niin hyvässä kuin pahassakin.
WARHAMMER 40,000: CHAOS GATE – DAEMONHUNTERS Vuoropohjaista strategiaa isolla vasaralla Tekijä: Complex Games Julkaisija: Frontier Foundry Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
W
arhammer-lisenssin haltija Games Workshop uskoo selvästi määrän voimaan. Warhammer-videopelejä saatetaan nimittäin maailmalle sellaista tahtia, että heikompaa hirvittää. Määrä ei korvaa laatua, mutta onneksi Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters on tasokas peli. Sovitaan heti tämän arvostelun alkuun, että Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters on tästedes vain Daemonhunters. Eihän nimi tietenkään peliä pahenna, mutta lieneeköhän vuonna 1998 julkaistu Warhammer 40,000: Chaos Gate ollut niin mieleenpainuva peli, ettei Daemonhuntersia olisi voinut julkaista vähän sujuvammalla nimellä. Daemonhunters on vuoropohjainen strategiapeli edeltäjänsä tapaan, mutta tosiasiallisesti siihen on otettu vaikutteita Firaxisin uusista XCOM-peleistä. Yhteneväisyydet ulottuvat niin visuaalisiin kuin pelillisiinkin elementteihin.
Pelaajien komentamat avaruusmerijalkaväen soturit saavat käyttöönsä kolme toimintapistettä, joita voi käyttää liikkumiseen, ampumiseen tai hahmoluokkakohtaisten erikoiskykyjen käyttämiseen. Taistelukentät rakentuvat suojista, joita on niin puolikkaan sotilaan kokoisia kuin täysimittaisiakin. Vihollisvuoron ajaksi hahmot voi siirtää väijytysasemiin kyttäämään kartion muotoista siivua taistelukentästä. Perusteet ovat siis hyvinkin tuttuja XCOM-pelaajille, vaikka osumaprosentteja Daemonhuntersissa ei sentään tarvitse kytätä.
Kanadalaisen Complex Games -studion kehittämä Daemonhunters ei kuitenkaan ole vain suoraviivainen XCOM-klooni. Keskeisin erottava tekijä on vahva hyökkäyspainotus. Vaikka hahmot voi asettaa kyttäysasemiin, on oikea taktiikka lähes poikkeuksetta painaa päälle ja pyrkiä tuhoamaan vihollinen mahdollisimman nopeasti. Hyök-
”Lukemattomat vaihtoehdot tekevät taisteluista erinomaista logiikan ja luovuuden leikkiä.”
käävää pelityyliä puoltaa myös jykevästi panssaroitujen hahmojen kestokyky, minkä ansiosta avaralle alueelle jääminenkään ei useimmiten ole kuolemantuomio. Keskeinen osa hyökkäävää pelityyliä on lähitaistelu. Grey Knightit kantavat tuliaseiden lisäksi massiivisia miekkoja tai sotavasaroita, jotka tekevät isoa tuhoa lähietäisyydeltä. Usein paras lähestymistapa onkin pehmittää vihollisia hieman etäämmältä ja rynniä sitten lähitaisteluun nuijimaan pahikset pois päiviltä. Lähitaistelussa tehtävät kriittiset osumat voivat myös rajoittaa vihollisten toimintakykyä esimerkiksi tuhoamalla aseita tai rampauttamalla kohteen. Hahmoluokkien erikoisominaisuuksien hyödyntäminen on avain menestykseen. Onnistuneella taktikoinnilla voi esimerkiksi kerryttää lisää toimintopisteitä koko osastolleen ja pyyhkäistä isonkin vihollislauman yhden vuoron aikana pois pelistä. Kykyjen käyttö vaatii kuitenkin tasapainottelua, sillä se kuluttaa hahmojen tahdonvoimaa, jonka liiallinen hiipuminen taas aiheuttaa taisteluita hankaloittavia sivuvaikutuksia. Myös taistelukenttää voi käyttää luovalla tavalla edukseen. Sekä kranaatit että lähitaisteluiskut voivat lennättää vihollisia taaksepäin ja mahdollisesti vaikkapa taistelutoverin iskuetäisyydelle tai ulos pelialueelta. Pahiksia voi myös kurittaa kaatamalla vaikka patsaan niskaan tai ampumalla vihollisjoukkion vieressä olevaa räjähdysainelaatikkoa. Lukemattomat vaihtoehdot tekevät taisteluista erinomaista logiikan ja luovuuden leikkiä.
Taisteluiden välillä Grey Knightit kehittävät omaa osaamistaan ja katedraalialustaan. Kerättyään tarpeeksi kokemuspisteitä vihollisia päihittämällä hahmot nousevat seuraavalle kokemustasolle. Tällöin pelaaja voi jakaa kaksi kykypistettä kykypuussa, joka voi avata uusia kykyjä sekä parantaa vahingontuottoa tai kestävyyttä. Hahmojen kykypuut ovat kattavia, mutta tasapaino on vinksallaan. Osa kyvyistä on suoranaisesti ylivertaisia muihin verrattuna, koska hyökkäävä pelityyli painottaa vahvasti vahingon aiheuttamista. Esimerkiksi taistelutoverille toimintapisteitä antava kyky pystyy etenkin pa52 // pelaaja.fi
Harmaat ritarit kohtaavat taisteluidensa varrella melkoisen joukon erilaisia iljetyksiä, joiden ulkomuoto tuntuu rumenevan vaikeustason noustessa.
rannettuna versiona kääntämään taisteluiden kulun. Viholliset sokaiseva aluevaikutus taas on käyttökelpoinen lähinnä silloin, kun muita vaihtoehtoja ei ole. Taisteluiden lisäksi Daemonhunters sisältää myös strategiatason. Pelaajan on tasapainoteltava resurssiensa käyttöä tutkimuksen, avaruusaluksen kehittämisen ja varustuksen parantamisen välillä. Aika on myös olennainen voimavara. Pahuuden siemenet leviävät universumissa, ja eivätkä ritaritkaan ehdi joka paikkaan. Toisinaan vastaan tulee myös satunnaisia tapahtumia, joissa tehdyt päätökset saattavat esimerkiksi johtaa hahmojen loukkaantumiseen tai uusien kykyjen avautumiseen. Kampanja sisältää useamman kymmenen tunnin edestä pelattavaa. Tehtävien vaikeustaso nousee kampanjan edetessä, ja uudet vihollistyypit ja pomotaistelut tuovat vaihtelua taisteluihin. Kampanja saisi tästä huolimatta olla napakampi. Loppumetreillä aloin jo väistellä säännöllisin väliajoin kohdattavia perustaisteluita, joiden kaava käy pelituntien karttuessa turhankin tutuksi.
Pelin suunnittelussa on mennyt jotain pahasti pieleen, kun jopa perusasiat ovat epäselviä vielä kymmenienkin pelituntien jälkeen. Asiat olisivat korjattavissa suhteellisen pienilläkin käyttöliittymämuutoksilla ja luettavuutta parantamalla, joten Complex Gamesin toivoisi tekevän tähän panostuksia julkaisun jälkeisissä päivityksissä.
Turhauttavista ongelmista huolimatta on kuitenkin todettava, että Daemonhunters on oivallinen strategiapeli. Osa sen konsepteista on hiomattomia, mutta varsinainen taktikointi on kiinnostavaa ja viihdyttävää. Daemonhunters ei ole XCOM, mutta sen hyökkäyspainotteinen lähestymistapa tuntuu raikkaalta uudistukselta tuttuun lajityyppiin. Jukka Moilanen Hyökkäävämpää toimintaa painottava Daemonhunters on tasokas tosiaikastrategiapeli, joka kärsii luettavuusongelmista.
Geenimuunneltuja uskonsotureita Taisteluiden tiimellyksessä lentelevien irtoraajojen määrästä ja iljettävästä kuvastosta huolimatta Daemonhuntersissa riittää myös huumoria. Pelaajan ohjastamat Grey Knightit ovat katedraalillaan avaruudessa matkustavia steroidinhuuruisia uskonnollisia fanaatikkoja, jotka potkivat tiensä teräsovien läpi ja puhuvat taistelun tuoksinassa ammustensa pyhittämisestä. Vihulaisten pääpahis taas on itse kaaosjumala Nurgle, joka levittää viruksen lailla monistuvaa pahuutta galaksissa. Vaikka tarina on vakavahenkinen, on asetelmassa Warhammer 40,000:lle ominaista kepeyttä.
Daemonhuntersin suurin ongelma piilee siellä täällä läpi tunkevassa epäselvyydessä, jota iso vaihtoehtojen kirjo pahentaa entisestään. Peli on täynnä kryptisesti nimettyjä muuttujia, joiden vaikutuksia voi vain arvailla. Mitä mahtaa tapahtua, jos vihollista iskee ontumista aiheuttavalla kyvyllä? Tai mitä mahtaa tapahtua, jos taistelukentän purkautumisaukot suljetaan? Oletettavasti molemmat ovat hyviä juttuja, mutta Daemonhunters ei sitä kerro. Tai jos kertookin, tieto saattaa löytyä pelkästään pelin asetusvalikkoon piilotetusta avainkonseptit-listauksesta. Ratkaisu tuntuu suorastaan järjenvastaiselta, sillä pelin käyttöliittymässä olisi kyllä tilaa kertoa asiat myös vuoropohjaisen taistelun tuoksinassa. Epäselvyydet eivät rajoitu taisteluihin. Pelin strategiataso koostuu avaruusaluksena toimivan katedraalin kehittämisestä, tutkimuksesta ja vihollisia poikivien kukintojen rajaamisesta. Valintoja on, mutta niitä on vaikea tehdä, kun peli ei anna kuin epämääräisiä vihjeitä ratkaisujen vaikutuksista. pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Raivokasta rynnäkköhiivintää Tekijä: Rebellion Julkaisija: Rebellion Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
S
niper Elite 5 on huvittava peli. Ei hauska vaan nimenomaan huvittava, monesta eri syystä. Se on avoimen maailman hiiviskelyräiskintä, joka on kiedottu hyvinkin pikkutarkkojen ja ennustettavien algoritmien ympärille. Sitä voisi kutsua jopa pulmapeliksi, sillä pelaaja oppii nopeasti tulkitsemaan algoritmeja, tunnistamaan vihollissotilaiden kulkureitit ja arvaamaan, kuinka ne reagoivat. Näin hän voi ajoittaa ja määritellä toimensa kaavamaisuuksien ympärille käyttäen pelin sääntöjä sitä itseään vastaan. Onhan tämä samalla hiiviskelypelikin, kuin Assassin’s Creed sarjatuliaseilla. On varjoja, pusikoita ja näköesteitä, joiden takana kelpaa piileskellä. Vihollissotilas kävelee kaikessa rauhassa kahden metrin päästä kiinnittämättä mitään huomiota laatikon takaa pilkistävään kypärään ja kivääriin, sillä eihän siellä mitään voi olla. Matala polviasento takaa näkymättömyyden. Tai sitten vain teurastetaan kaikki ja kävellään huolettomasti ruumisniityllä.
Sniperissa on monta erilaista peliä samassa. Vaikka ne ovatkin huvittavan kaavamaisia ja ennakoitavia, syntyy kokonaisuudesta monipuolinen ja viihdyttävä peli. Se on paikoin myös raivostuttava, mutta mikäpä hiipimispeli ei olisi. Siinäpä hiivit ja väistelet partioiden haukankatseet, ja sitten kulman takaa ilmaantuu se yksi vihollinen, joka ehtii ampua yhden laukauksen. Niin meni sekin hiiviskely hukkaan. On Sniper silti myös kelpo sotapeli, tarina supersissin pieleen menneestä tehtävästä toisen maailmansodan miehitetyssä Ranskassa. Kotimatkan sijaan aiempiakin pelejä tähdittänyt Karl Fairburne päätyy keräämään tietoja vihollisen salaisesta projektista. Ehkä siinä välillä vähän paikkoja räjähtelee, tutkatorneja kaatuu ja huippunatsit suuntaavat Valhallan pikatielle. Kukin tehtävä sijoittuu omalle, ilahduttavan avoimelle ja laajalle kartalleen, jotka on ripoteltu täyteen salaisuuksia, löytöjä ja sivutehtäviä. Päätehtävän rinnalle kertyy roppakaupalla pienempää tekemistä, kun pelaaja salakuuntelee vihollissotilaiden keskusteluja, korkkaa kassakaappeja ja tunkeutuu tiloihin, joista saattaa löytyä makeita tietoja sisältäviä kansioita. Monissa tehtävissä
on myös sivutavoitteena tietyn natsiupseerin eliminointi, ja tämä on tietysti ensin paikannettava, tiedusteltava ja iskukin suunniteltava.
Ramboilu on kuitenkin vähän turhan helppoa. Vaikka Karl on tarkka-ampuja, vastarinta antaa hänelle paljon kommandotehtäviä. Mene ja räjäytä. Mene ja tapa. Mene ja varasta ja räjäytä ja tapa. Hiiviskely degeneroituu helposti suoraksi toiminnaksi tai vaivihkaisten surmamurhien sarjaksi. Peli on parhaimmillaan, kun pelaaja malttaa tiedustella ympäristöään hyvästä näköalapaikasta ja merkitä itselleen vartijat, hälytyslaitteet, huonosti säilytetyt räjähteet ja muut kohteet, joita voisi kenties hyödyntää. Tarkkaillaan, kuunnellaan ja mietitään – mitä kautta kulkisin, millä taktiikalla? Ehkä tätä seuraa jännitysnäytelmä, kun pelaaja yrittää toteuttaa suunnitelmaansa mahdollisimman huomaamattomasti. Kuinka pitkälle pääsen, ennen kuin jotain yllättävää tapahtuu? Aikansa tarkkailtuaan voi aloittaa harvennustyöt ja napsia vihollisia yksi kerrallaan kaukaa, huomaamatta. Ei haittaa, jos joku soittaa häly-
turvallisuudestaan viis veisaaviksi rynnäkközombeiksi. Välitilatekoäly kuitenkin ansaitsee siitä pisteet, että vartijat ovat poikkeamia havaitessaan aktiivisia ja vaarallisia useine eri valppaustiloineen. Etsintäryhmät aiheuttavat mukavaa kutinaa. Sotapelistä kun on kyse, aseitakin riittää, mutta ei pelkästään niitä. Työkaluja ja hauskoja kamppeita on jokaiseen pelityyliin: on harhautusmaaleja ja päriseviä tainnutusmiinoja. Särkyvällä pullolla tai pillillä voi kiinnittää vihollisten huomion haluttuun ilmansuuntaan joko ohi viuhahtamista tai tainnuttavaa täräytystä varten. Hiiviskelijäpelaajalle äänellä on suuri merkitys. Karlilla on mukanaan pistooli, konepistooli ja kivääri, joita voi muokata oman pelityylin mukaan. Itse nautin mahdollisimman vakaasta ja äänettömästä tarkkuuskivääristä, jonka laukauksen ääni ei kuulu kauas mutta jolla voi napsia vihollisia lähes horisontin takaa. Pistoolikin on sitä parempi mitä äänettömämpi se on. Välinevalikoima ja Karlia kolmeen eri pääsuuntaan kehittävä hahmojärjestelmä mahdollistavat pelityylin ja -kokemuksen muokkaamisen juuri haluamakseen, eikä tietty kehityssuunta sulje pois muitakaan pelityylejä.
Meininki on siis usein hupaisaa ja yleensä nautittavaa mutta myös sarjalle uskollista. Äkkiseltään koettuna Sniper Elite 5 tuntuu aivan nelosen puusta veis-
”Mitään teoksen osa-aluetta ei tohdi kutsua genrensä parhaaksi, mutta niiden yhdistelmä on kokonaisuuttaan suurempi ja monipuolinen makupala.” tyksen, sillä harvennus vain tehostuu ja hyvällä onnella vihollisia putoaa kymmenittäin. Erään kerran olin jo natsilinnakkeen sydämessä, kun väsyin hiipimiseen. Löysin mainion portaikon ja miinoitin sen lähialueen. Vähän ammuskelua, hälytyskellot soivat, ja kymmenen minuutin päästä puolet tukikohdan miehistöstä makasi raatona rappusissa. Torvelo tekoäly vain juoksutti paikalle sotilaita, jotka saivat kuulaa otsaan sitä mukaa, kun kypärät nousivat superkommandon tähtäimeen. Ammukset olivat välillä vähissä, mutta ei hätää: portaikkohan oli täynnä raatoja, joilta pystyi keräämään vara-aseita, ammuksia, ensiapupakkauksia ja miinoja. Jekkuilu tuntui melkein huijaamiselta, mutta hei, pelin säännöillä mennään!
Parhaimmillaan sniperöinti on jännittävää, mutta tylsimmillään se on laiskaa hölkkäämistä ja väliin hurjia tulitaisteluja joka puolelta vipeltäviä vihollislaumoja vastaan. Vaikka algoritmi tekeekin sakuista hyviä vartijoita, taistelutilanteessa ne muuttuvat tappaviksi ja omasta
tetyltä – onpahan vain nätimpi ja yksityiskohtaisempi. Toisaalta vanhoja muistellessa vitonen on verrattomasti hauskempi ja nautinnollisempi kuin vaikkapa Sniper Elite V2, jonka telepaattinen joukkoäly teki pelaamisesta turhauttavaa. Nyt hiiviskelyllä, tarkka-ammunnalla ja piileskelyllä on jo väliä, ja pelaaja voi tehdä iskujaan huomaamattakin. Mitään teoksen osa-aluetta ei tohdi kutsua genrensä parhaaksi, mutta niiden yhdistelmä on kokonaisuuttaan suurempi ja monipuolinen makupala, jossa on bugeja, tyhmää tekoälyä, vaarallisia vihollisia, upeita natsilinnoja, tyrmääviä rakennuksia, laajoja karttoja, hilpeän kiihkeää lähitaistelua ja irvokkaasti pärskyviä sisäelimiä. Eli kaikkea sitä, mitä Sniper Eliteltään kaipaa. Jukka O. Kauppinen
Näyttävää ja viihdyttävää joskin myös kaavamaista tuliasehiivintähippaa.
Hitlerin kassit Sniper Elite -sarjassa kierrätetään kahta hulvattoman suosituksi noussutta ominaisuutta. Ensinnäkin eihän se nyt vain ole Sniper Elite, jos pelissä ei voi ampua Adolf Hitleriä kasseille. Sniper V2:n tehtävä Berliinin raunioissa oli niin eeppinen, että vastaava upotetaan jokaiseen SE-peliin vähintään lisäsisältönä. V2:n pohjalle tehtiin myös itsenäinen Sniper Elite: Nazi Zombie Army -räiskintä, jonka hulvattomuudesta on nautittu sittemmin jokaisen sarjan osan vanavedessä. Varmasti nytkin.
54 // pelaaja.fi
Visuaaliseen ilmeeseen on panostettu. Ranskalaiset maatilat, kartanot, katedraalit ja linnoitukset ovat herkkua silmälle.
Kartat on rakennettu maukkaan avoimiksi, ja valinnanvaraa reittivalintoihin riittää. Jokaiseen kohteeseen voi livahtaa useasta eri suunnasta.
Kenttien tuhoutuvien kohteiden, ansojen, harhamaalien ja huiputtimien hyödyntäminen luo paljon mahdollisuuksia taktiselle pelaajalle.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Duunarisimulaattori avaruudessa Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
Onnea uusiin haasteisiin Vaikka Hardspace: Shipbreakerin uratilassa riittää yllin kyllin tehtävää, voi pelikokemusta jatkaa myös muiden pelimuotojen tarjoamilla haasteilla. Leppoisampaa puuhastelua kaipaavat voivat kokeilla eri alustyyppien purkamista vapaapelitilassa. Taitojaan voi kuitenkin koetella myös kilpaa muiden purkutyöläisten kanssa viikoittain vaihtuvissa haasteissa. Varsinaista moninpeliä ei ole tarjolla, mutta viikkohaasteet laittavat pelaajat keräämään tietyt aluksen osat mahdollisimman nopeassa ajassa.
Työn lomassa pelaaja voi kerätä purettavista aluksista sisustusesineitä ja varaosia omaan ajokkiinsa.
56 // pelaaja.fi
H
ardspace: Shipbreaker on erikoinen simulaatiopeli. Pelissä asetutaan avaruusajan duunarin saappaisiin purkamaan käytöstä poistettuja avaruusaluksia. Raskaan raadannan ulkokuori kätkee kuitenkin alleen kekseliästä pulmanratkaisua ja työmarkkina-asetelmia kommentoivan tarinan. Lähes pari vuotta varhaisjulkaisussa viettänyt Hardspace: Shipbreaker on saanut varsinaiseen julkaisuunsa yllättävän tarinapitoisen yksinpelikampanjan. Tarinassa pelaaja on uunituore avaruuspurkutyöläinen, joka pakenee maapallon heikkoja elinolosuhteita pestautumalla jättimäisen LYNX-korporaation leipiin. Uusi
elämä LYNX-perheen jäsenenä ei kuitenkaan välttämättä ole askel parempaan suuntaan. Ura purkutyöntekijänä lähtee käyntiin allekirjoittamalla työsopimus, jonka myötä työntekijä luovuttaa DNA:nsa LYNXin omistukseen. Sopimus tuntuu myös taloudellisesti jokseenkin epäreilulta ottaen huomioon, että työntekijälle lankeaa aloituksen yhteydessä reilun 1,2 miljardin dollarin velkataakka yritykselle. LYNX laskuttaa työntekijöitään niin työkalujen kuin suojavarusteidenkin vuokrasta. Elintärkeät happipullot on ostettava yhtiön kaupasta, miljardilaina kasvaa korkoa päivittäin, ja vähäinen vapaa-aika vietetään LYNXiltä vuokratussa yksiössä. LYNX hallitsee kaikkea työntekijöidensä elämässä vessatauoista (joihin LYNX tarjoaa pelin mukaan 28-sivuisen ohjeistuksen) lähtien. Kuoleminen ei sentään ole kiellettyä, mutta tehokkuussyistä työntekijöitä kehotetaan pysymään hengissä. Työntekijöiden keskuudessa riittää kuitenkin solidaarisuutta. Tarinan ytimessä ovatkin LYNXiläisten järjestäytymispyrkimykset, joita vastaan yhtiö taistelee kovalla kädellä.
Velkaa maksetaan takaisin purkamalla avaruusaluksia osiin ja lajittelemalla osat laadun mukaan. Pehmeät metallit osoitetaan sulattamoon, kovempi aines jatkokäsittelyyn ja käyttökelpoinen irtaimisto omaan proomuunsa. Purkutöissä käytetään varsin yksinkertaista työkaluvalikoimaa. Käytössä on osien irrottamiseen käytettävä laserleikkuri, esineiden liikuttamiseen käytettävä tartuntatyökalu sekä myöhemmin käyttöön tarjottavat räjähteet. Näennäisestä yksinkertaisuudesta huolimatta työkaluja on käytettävä monipuolisesti. Leikkuria voi käyttää erityisten leikkauspisteiden irrottamiseen, mutta pehmeämpiä metalleja voi pilkkoa osiin myös pitkillä leikkauksilla. Kaikkiin pintoihin laser ei kuitenkaan pure, joten tietyt osat on vain irrotettava räjähteiden avulla, mikä vaatii omanlaistaan varovaisuutta. Tartuntatyökalulla osia voi liikutella itse, mutta ajan säästämiseksi ja isompien osien liikuttamiseksi kannattaa osien siirtelyyn käyttää
”Kuoleminen ei sentään ole kiellettyä, mutta tehokkuussyistä työntekijöitä kehotetaan pysymään hengissä.” itsestään vetäviä kiinnitysliekoja. Myös osien lajittelu kolmeen eri laariin kuulostaa yksinkertaisemmalta kuin se oikeasti on. Arvokkaimmat osat ovat usein alusten sisällä. Ulkokuori koostuu kuitenkin isoista ja raskaista metallielementeistä, joten pelaajan on löydettävä ensin tiensä sisätilojen ja ulkokuoren väliin leikkaamaan kiinnityskohdat elementtien purkamista varten. Kunhan kuoreen on saanut tehtyä riittävän kokoisen aukon, voi yksittäisiä osia alkaa repiä irti paikoiltaan lopullista lajittelua varten.
Purkutehtävien haasteet mutkistuvat tarinan edetessä avautuvien uusien alustyyppien myötä. Alun pienet ja yksinkertaiset alukset ovat lähinnä totuttelua pelimekanismeihin, mutta kokemuksen karttuminen avaa purettavaksi erilaiseen käyttöön tarkoitettuja rahti- ja matkustaja-aluksia. Uuden alustyypin kohtaaminen on kiinnostava kokemus, sillä erilaiset alukset vaativat lähestymistavan sovittamista kyseisen aluksen erityispiirteisiin. Eikä kaikkien osien kierrättämisessäkään ole kyse vain osan irrottamisesta ja oikeaan laariin nakkaamisesta. Esimerkiksi kakkostyypin reaktori vaatii ensin jäähdytysjärjestelmän irrottamisen ja moottorin syötön poiskytkemisen, mitä varten kyseisiin laitteisiin on ensin päästävä käsiksi. Tämän jälkeen reaktori on saatava nopeasti proomun turviin, sillä viivyttely johtaa reaktorin katastrofaaliseen tuhoutumiseen. Tätä ennen aluksen runkoon on kuitenkin puhkaistava riittävästi tilaa, jotta jykevän reaktorin mahtuu kuljettamaan pois ennen räjähdystä. Kun kokemusta erilaisista alustyypeistä karttuu, alkaa peliä tarkastella eri silmin. Pelituntien myötä itsensä alkaa tuntea kokeneeksi konkariksi, joka löytää purresta kuin purresta arvokkaimmat osat ja tietää, kuinka ne saadaan ehjänä pois. Työvuoroille asetetut aikarajat ohjaavat kuitenkin toimimaan nopeasti, eivät välttämättä huolellisesti.
Pääroolia esittävät alukset. Peli ei ole erityisen näyttävä, mutta rosoisuus sopii hyvin raskaan työn raadannan teemaan.
Aikarajat luovat kiinnostavan haasteen pulmanratkaisuun. Koska aikaa on rajallisesti, kannattaa opetella tunnistamaan aluksen arvokkaat osat ja irrottamaan ne nopeasti ja ainakin pääosin ehjänä. Alukset ovat kuitenkin täynnä vaaroja, kuten polttoainelinjoja, korkeajännitekaapeleita tai säteilevää materiaalia. Varomaton liike voi johtaa kuolemaan – tai mikä pahempaa, taloudellisiin menetyksiin. Kallisarvoisen osan menettäminen voi johtaa miljoonatappioihin, mikä voi tarkoittaa kampanjan venymistä yhden lisätehtävän verran. Rajallinen aika johtaa ajoittain myös turhauttaviin lopputulemiin. On ärsyttävää jäädä vain muutaman palan päähän seuraavasta tasosta, kun alus on jo suurimmaksi osaksi kaluttu. Tarinan läpäiseminen kestää helposti toistakymmentä tuntia, joten ylimääräiset työpäivät tuntuvat uran turhalta venyttämiseltä. Epäonnistumiset eivät myöskään aina johdu vain omista virheistä. Esimerkiksi laserin leikkauskohtaa osoittavaan viivaan ei ole aina luottamista, mikä voi johtaa yllättäviin räjähdyksiin. Vaikka kyse on työstä, suorittaminen vie helposti maun Hardspace: Shipbreakerista. Peli on parhaimmillaan silloin, kun mahdollisimman tehokkaan etenemisen sijaan keskittyy tekemään työnsä siististi ja tarkkuudella. Hardspace: Shipbreakeria kannattaakin lähestyä samalla tavalla kuin pelin aluksiakin: rauhassa pala kerrallaan. Jukka Moilanen Avaruusalusten purkaminen on nautittavaa ja rentouttavaa, mutta suorittaminen syö työn tekemisen nautintoa.
Paineiden purkua Räjähtävät reaktorit ovat vain yksi Hardspace: Shipbreakerin monista vaaroista. Pelaajan pään menoksi voivat koitua niin polttoainetankit kuin varustelokerotkin. Laserleikkurin varomaton käyttö voi johtaa polttoainesäiliön näyttävään räjähdykseen, joka tuhoaa lähellä olevat arvottomaksi romuksi. Esinei-
den vetäminen ahtaista väleistä saattaa taas lennättää irtaimiston suoraan päin näköä. Kypärän visiirin halkeaminen ei välttämättä johda välittömään kuolemaan, mutta vuotavilla happivarastoilla ei pitkälle pötkitä. Myös avaruusalusten paineistettujen osien purkaminen edellyttää eri-
tyistä huolellisuutta. Paineet voi tasata hallitusti, mutta ilmanpaineen hallintapaneelin etsiminen vaatii kallisarvoista aikaa. Varomaton ilmalukon avaaminen voi kuitenkin johtaa hallitsemattomaan lentomatkaan työmaan halki muun irtaimiston kanssa.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
”Pelillisesti Kao modernisoi 2000-luvun taitteen aavistuksen avarampia tasoloikkia.”
Katso, kenguru loikkaa Tekijä: Tate Multimedia Julkaisija: Tate Multimedia Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
M
ikäli pelasit tasoloikintoja vuosituhannen taitteessa, saatat vielä muistaa Kao the Kangaroon. Varhaisdementiaa ei silti tarvitse epäillä, vaikka nyrkkeilevä kenguru ei herättäisi mitään mielikuvia. Dreamcastilla ja pc:llä alkunsa saanut puolalainen hyppelysarja lukeutuu niihin moniin Ty the Tasmanian Tigerin ja Gexin kaltaisiin pienempiin tapauksiin, jotka mainitaan lähinnä viitteenomaisena kuriositeettina tasohyppelyjen historiassa. Nyt pussieläin on päätetty elvyttää takaisin elävien kirjoihin, eikä hetki voisi olla otollisempi. Perinteiset 3D-loikat ovat enemmänkin poikkeus kuin sääntö pelijulkaisijoiden nykytarjonnassa, joten pienemmillekin yrittäjille on kysyntää lajityypin ystävien keskuudessa. Vaikka uunituore Kao the Kangaroo jakaa nimensä alkuperäisen hyppelyn kanssa, uusioversion sijaan kyseessä on sarjan puhtaalta pöydältä aloittava uudelleen-
käynnistys. Kengurun uusiin koitoksiin on selkeästi haettu nykyaikaisempaa ilmettä Crash Bandicootin viimeisimpien seikkailujen hengessä, mutta pelillisesti Kao modernisoi 2000-luvun taitteen aavistuksen avarampia tasoloikkia.
Kaon paluu onnistuu useissa viihdyttävälle hyppelylle keskeisissä perusasioissa. Niistä oleellisin on maagisia nyrkkeilyhanskoja heiluttelevan sankarimme ohjaustuntuma, joka on yllättävänkin tarkka ja reagoiva lähes tilanteessa kuin tilanteessa. Vanhan ajan loikkana Kao the Kangaroon hyppelyhaasteet voivat vaatia nopeaakin reagoimista, tuplahyppyjä, köyden varassa heilumista ja tasanteiden aktivoimista ilmalentojen aikana. Monipuolistuvista elementeistä huolimatta loikkien etäisyyksien ja suuntien arvioiminen tuntuu luontevalta melkeinpä ensikosketuksesta asti, mikä tekee kentissä etenemisestä hauskaa puuhaa. Myös kenttäsuunnittelu on hyppelyn osalta toimivaa. Melko avarilta tuntuvat tasot ovat yleensä pitkähköjä mutta silti riittävän vaihtelevia ja hyvin rytmitettyjä. Vehreissä viidakkomaisemissa, lumisissa temppeleissä ja pelottavissa sirkuskylissä riittää myös sopivissa mää-
rin persoonallisuutta ja kiintopisteitä, ettei suuntavaisto pääse hukkumaan. Tasanteet, liu’uttavat kaiteet ja salaisuuksia kätkevät herkkureitit pitävät mielenkiintoa yllä. Samaa voi suurimmilta osin sanoa myös taisteluista ja etenemisen hetkellisesti pysäyttävistä pulmatilanteista. Molemmissa turvaudutaan hieman päälle liimattuihin elementaalikykyihin, joita voi noukkia varastoon otollisiin paikkoihin ripotelluista reliikeistä. Kahinointi itsessään on silti sopivan yksinkertaista. Napinhakkauksen lomassa voi toisinaan latoa voimakkaampia tehohyökkäyksiä, mutta nyrkkien liian innokas heiluttelu kostautuu isompia vihollislaumoja ja hyökkäyskuvioihin turvautuvia pomohahmoja kohdatessa. Ennen kaikkea kentissä olevan irtaimiston pirstominen tuntuu kivalta.
Kao the Kangaroon keskeisimmät ongelmakohdat ovat tiettyjä hiomattomuuksia, kuten pikkubugeja ja vaikeustason notkahteluja. Esimerkiksi pelin ensimmäinen pomotaistelu lienee pelin haastavin, kun taas loppuyhteenottoa voi pitää melko läpihuutojuttuna. Joku saattaa kritisoida kenttien välitallennuspisteiden harvuutta, mutta se ei pelin suoraviivaisen etenemisen ja yleisen vaikeustason ansiosta suuremmin haittaa. Tietyissä pulma- ja taistelutilanteissa pelaajalle ei viestitetä riittävän selkeästi, mitä tältä odotetaan, mutta tällaisten tapauksien laskemiseen riittävät onneksi yhden käden sormet. Kao the Kangaroo jää silti monin paikoin plussan puolelle. Mikäli sitä vertaa esimerkiksi hieman samaa yrittäneeseen Yooka-Laylee-hyppelyyn, kokonaisuus on monin paikoin harkitumpi ja eheämpi. Pyörää ei missään nimessä lähdetä keksimään uudelleen, eikä moiselle välttämättä ole edes tarvetta. Mikäli kaipaa perinteistä 3D-loikintaa entuudestaan koluttujen rinnalle, Kao the Kangaroo ajaa asian notkahduksistaan huolimatta. Ville Arvekari Vanhan ajan 3D-tasoloikka
Kentät avautuvat keräämällä riimuja, joita voi metsästää myös tasoja yhdistävistä keskusmaailmoista.
58 // pelaaja.fi
tekee hiomattomuuksineenkin sen minkä lupaa.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
”Lomalento Helsinki-Vantaalta Roomaan ehtii laskeutua ennen kahvitarjoilun alkamista.”
Top Gun: Maverick (Microsoft Flight Simulator) Alustat: Win, XSX/S Hinta: Ilmainen
T
op Gun on yksi 80-luvun parhaista elokuvista. Poikien välisestä ystävyydestä, lentopallosta ja lentokoneista kertova elokuva sai viimein tänä keväänä useaan otteeseen viivästyneen jatko-osan, jota juhlistetaan uudessa Microsoft Flight Simulator -lisäsisällössä. Top Gun: Maverick -lisäsisältöpaketti kytkeytyy löyhästi uuteen elokuvaan. Lisäsisällön pääasiallinen anti koostuu kokoelmasta uusia haastetehtäviä, joissa istutaan viime vuonna Microsoft Flight Simulatoriin julkaistun F/A-18E/F Super Hornet -hävittäjän puikkoihin. Suomen HX-hävittäjähankinnassakin mukana ollut Super Hornet on saanut elokuvan kunniaksi uuden kuosin, jolla kotipilotit voivat eläytyä paremmin Tom Cruisen esittämän Pete ”Maverick” Mitchellin rooliin. Uudet tehtävät sisältävät joukon vaihtelevia haasteita. Harjoitustehtävissä on tilaisuus harjoitella lyhyitä
”Lomalento Helsinki-Vantaalta Roomaan ehtii laskeutua ennen kahvitarjoilun alkamista.”
lentoonlähtöjä jälkipoltinta hyödyntäen tai kumpujen ylittämistä hävittäjälentokoneen ylivertaisen hallittavuuden avulla. Laskeutumistaitojaan voi koetella lentotukialukselle sijoittuvassa erikoistehtävässä, joka edellyttää tarkkaavaisuutta ja kärsivällisyyttä. Hävittäjätehtävien parasta antia ovat kuitenkin matalalentohaasteet, joissa tarkoituksena on ylittää kymmenestä sektorista koostuva karttasiivu mahdollisimman matalalla ja kovaa lentäen. Matalalennossa ketterällä Super Hornetilla on ehtaa Top Gun -meininkiä, etenkin jos taustalle laittaa lisäsisältöön kuuluvan elokuvateeman sijaan soimaan esimerkiksi Danger Zonen tai Mighty Wingsin.
Stratosfääriin yltävät lennot tarjoavat kokonaan uuden näkökulman Microsoft Flight Simulatorin maailmaan.
Taistelulentoja Microsoft Flight Simulatorilta on kuitenkin turha odottaa. Super Hornetin asejärjestelmiä ei ole mallinnettu lainkaan, eikä lentosimulaatiokaan ole tiettävästi ihan realistinen. Sodankäyntiä ja yltiörealismia kaipaaville on tietenkin aina Digital Combat Simulator, joka ei kuitenkaan tavoita lentämisen iloa samalla tavalla kuin Microsoft Flight Simulator. Super Hornet -haasteiden ohella Top Gun: Maverick sisältää myös uuden lentokoneen. Uudesta elokuvasta tuttu Darkstar on kuvitteellinen hypersooninen lentokone, jonka inspiraation lähteenä on tiettävästi käytetty Lockheed Martinin SR-72-konseptia. Darkstarilla lentäminen on mielenkiintoinen kokemus. Kone nostetaan ensin yläilmoihin verkkaisen tuntuisella äänennopeudella. 30 000 jalan korkeudessa vehje käännetään ylösalaisin, ja nokka osoitetaan alaviistoon kiihdytystä varten. Kun vauhtia on riittävästi, osoitetaan suunta takaisin ylöspäin jatkokiihdytystä varten. Kolmen Machin vauhdissa aktivoidaan polttokennot ja Scramjet-yliäänipatoputkimoottorit, joiden avulla Darkstar kapuaa stratosfäärin ylemmälle puoliskolle.
Yli yhdeksänkertaiseen äänennopeuteen kykenevällä Darkstarilla lomalento Helsinki-Vantaalta Roomaan ehtii laskeutua ennen kahvitarjoilun alkamista. Kohteeseen pääseminen vaatii kuitenkin tarkkuutta. Matkaa taittuu huippunopeuksissa rapiat 175 kilometriä minuutissa, joten pienellä virhearviolla sulavalinjaiselle koneelleen saa etsiä laskeutumispaikkaa Välimerestä. On vaikeaa arvioida, kuinka todentuntuista Darkstarilla lentäminen on. Koneen hallitseminen on sinänsä helppoa, mutta kohtuuttoman nopeuden vuoksi sen saa ylikuormitettua helposti alhaisemmissa lentokorkeuksissa. Stratosfääriin yltävät lennot antavat kuitenkin näytteen Microsoft Flight Simulatorin pelimoottorin huikeasta kyvystä mallintaa maailman mittakaavaa. Top Gun: Maverickin haasteiden anti on koettu yhdessä illassa. Uniikki Darkstar on kuitenkin mainio lisäys konevalikoimaan, joten lentotunteja riittää pidempäänkin. Ja koska sisältö on ilmaista, on Top Gun: Maverick vähintäänkin hintansa väärti. Jukka Moilanen
pelaaja.fi // 59
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
SUIKODEN Sankarit kohtalon pelinappuloina
1
000-luvun ensimmäisellä puoliskolla Kiinassa kirjoitettiin neljä suurta klassikkoromaania, jotka ovat jättäneet aasialaiseen kulttuuriin pysyvän jälkensä. Japani ei ole tässä suhteessa poikkeus, sillä näiden romaanien vaikutukset näkyvät selkeästi myös sikäläisessä pelikulttuurissa. Esimerkiksi Dynasty Warriors -pelisarja pohjautuu yhteen näistä romaaneista, samoin kuin Konamin julkaisema SuikodenSuikoden-pelisarja. pelisarja. Sarja sai alkunsa, kun Konamin uudelle tulokkaalle Yoshitaka Murayamalle annettiin tehtäväksi luoda pian julkaistavalle PlayStationille roolipeli, joka vetäisi vertoja Squaresoftin Final Fantasyille. Fantasyille. Murayama halusi tehdä pelistä helposti lähestyttävän ja luoda siihen suuren joukon muistettavia sivuhahmoja aivan kuin hänen suosikkimangoissaan. Tarinan pohjana hän käytti rakastamaansa kiinalaista klassikkoromaania Shuihu Zhuàn. Zhuàn. Se kertoo vuorella elävästä 108 lainsuojattoman joukosta, joka taistelee hallituksen tyranniaa vastaan.
Pelin keskiössä on Scarlet Moon -imperiumin armeijan kenraalin vesa, joka on juuri aloittamassa oman uransa isänsä jalanjäljissä. Pian pelaajan nimeämälle sankarille kuitenkin paljastuu imperiumin korruptoituneisuus, ja hän päätyy liittymään keisaria vastustavaan vastarintaliikkeeseen. Sankari matkustaa ympäri imperiumia keräten väkeä vastarintaliikkeen riveihin ja kukistaen sa-
60 // pelaaja.fi
malla imperiumia suojelevia kenraaleja. Samalla sankarin täytyy myös suojella ystävältään perimää sielunsyöjää eli riimua, joka on yksi 27:stä hyvin voimakkaasta tosiriimusta. Suikodenien tarinat ovat japanilaisiksi roolipeleiksi yleensä yllättävän maanläheisiä. Maailmaa niissä ei pelasteta, vaan ne ovat ensisijaisesti sotakertomuksia, jotka pyrkivät antamaan eri osapuolista mahdollisimman monipuolisen kuvan. Siitä voidaan tietysti keskustella, onnistuuko Suikoden tässä yhtä hyvin kuin sarjan myö-
hemmät osat, mutta siinä pohditaan vaikeitakin asioita, kuten lojaaliutta ja sotarikoksia. Sodan lisäksi pelit sisältävät myös fantastisempia elementtejä taikavoimia antavien riimujen muodossa. Erityisesti 27 tosiriimua ovat aina keskeisissä rooleissa. Ne ovat maailman luomisessa syntyneitä tiedostavia riimuja, jotka käyvät omaa ikuista sotaansa kaaoksen ja järjestyksen välillä. Suikodenien päähahmot saavat aina haltuunsa yhden tosiriimun, joka antaa voiman muuttaa historiaa mutta myös suuren taakan. Tragedia ja onnettomuudet seuraavat tosiriimujen kantajia, sillä heistä tulee pelkkiä pelinappuloita paljon itseään suuremmassa kamppailussa, jota ihmismieli ei edes voi ymmärtää. Toinen sarjan keskeinen teema onkin, voiko kohtaloaan muuttaa – vai ovatko tosiriimujen kantajat aina lopulta vain riimujensa pelinappuloita.
Suikodenit näyttävät päällisin puolin tuiki tavallisilta japanilaisilta roolipeleiltä, mutta ne sisältävät monia ainutlaatuisia piirteitä. Tunnetuin ja pidetyin niistä on jokaisen pelin 108 kerättävää hahmoa. Suurin osa hahmoista voi osallistua taisteluihin pelaajan kanssa, ja osa puolestaan päivittää jokaisessa pelissä pelaajalle annettavaa linnoitusta. Yksi värvätty hahmo esimerkiksi voi avata linnoitukseen oman esinekaupan ja toinen taas majatalon, jossa voi levätä ilmaiseksi. Jotkut hah-
mot liittyvät joukkoon juonen mukana, osa taas haluaa ensin jonkin vastapalveluksen. Systeemi innostaa tutkimaan paikkoja tarkkaan ja vierailemaan uudestaan jo kolutuissa paikoissa uusien hahmojen toivossa. Kaikkien hahmojen värvääminen ilman opasta on vaikeaa, koska jotkut vaativat esimerkiksi tietyssä paikassa ja tietyllä hetkellä olemista, mutta monien mielestä tämä myös on osa sarjan viehätystä Ottaen huomioon, miten paljon hahmoja jokaisesta Suikodenista löytyy, on suoranainen ihme, että ne ovat niinkin hyvin tyypiteltyjä. Tietyt hahmot ovat jokseenkin unohdettavia tapauksia, mutta jokaisella on ainakin yksi luonteenpiirre tai ominaisuus, joka erottaa sen muista. Jokainen peliä pelannut esimerkiksi muistaa varmasti Krinin, joka on suorastaan nolostuttavan huono taisteluhahmo. Taistelut sarjassa ovat pysyneet jokseenkin muuttumattomina ensimmäisestä osasta lähtien. Vuoropohjaisiin taisteluihin voi tuoda kuusi omaa hahmoa, jotka voivat vuorollaan hyökätä, puolustaa tai käyttää esineitä tai riimumagiaa. Jotkut hahmoista voivat myös yhdessä tehdä voimakkaan yhdistelmähyökkäyksen. Pelin myöhemmät osat ovat tuoneet taisteluihin muutamia elementtejä lisää, mutta ensimmäisessä Suikodenissa taistelut ovat aika peruskauraa. Pelin on tarkoituskin olla helposti lähestyttävä, joten pelaajaa ei rasiteta turhan monella mekaniikalla.
Ottaen huomioon, miten paljon hahmoja jokaisesta Suikodenista löytyy, on suoranainen ihme, että ne ovat niinkin hyvin tyypiteltyjä.” yksi hyökkäystyyppi on aina vahva tai heikko toista tyyppiä vastaan. Pelisarjan myöhemmissä osissa varsinkin armeijataistelut ovat monipuolistuneet muistuttamaan kevyitä vuoropohjaisia yhteenottoja, mutta Suikodenissa taistelut ovat vielä äärimmäisen simppeleitä, sillä pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta ja toivoo sitten valinneensa oikein. Kaksintaisteluissa sentään vastustajan toimia voi yrittää arvata tämän dialogin perusteella.
Suikoden on hyvin yksinkertainen peli kaikin puo-
Valtavasta hahmomäärästä johtuen Suikodeneissa ei tarvitse grindata kokemustasoja, vaan hahmot saa taistelukuntoisiksi hyvin nopeasti. Kokemuspisteitä ropisee sitä enemmän, mitä voimakkaampaa vihollista vastaan taistelee, joten jo yksi satunnaistaistelu voi antaa hahmolle peräti kymmenen tasoa kerralla. Tällä tavalla pelaaja voi kierrättää hahmoja helposti ja etsiä samalla mieluista kokoonpanoa ryhmälleen. Suikodenit sisältävät myös toisenlaisia taisteluja vuoropohjaisten ryhmätaistelujen lisäksi. Pelaaja pääsee osallistumaan laajamittaisiin armeijataisteluihin ja kaksintaisteluihin tarinan huippukohdissa. Kumpikin taistelu toimii simppelillä kivi–sakset–paperi-systeemillä, jossa
Tekijä: Konami Computer Entertainment Tokyo Julkaisija: Konami
Julkaisu: 1995
Alusta: PlayStation
lin, niin hyvässä kuin pahassa. Siitä syystä se ei myöskään ole sarjan pidetyin osa. Sen dialogi on usein liian yksinkertaistettua, hahmot liian simppeleitä ja jotkin mekaniikat raivostuttavasti toteutettuja. Esimerkiksi yhteisen esinevalikon sijaan jokaisella hahmolla on kullakin omat esineensä, mikä lisää valtavasti mikronysväämistä muutoin suoraviivaiseen peliin. Kaikesta huolimatta Suikoden on edelleen täysin nautittava peli. Yksinkertaisuus tekee siitä helpon lähestyä ja vaivattoman pelata, ja se sisältää tarpeeksi uniikkeja elementtejä, jotka erottavat sen muista aikansa japaniroolipeleistä. Sarjan myöhemmät osat ovat parempia, mutta sisäänheittopelinä Suikoden on edelleen erinomainen. On suoranainen sääli, ettei Konami ole kiinnostunut elvyttämään sarjaa millään tapaa, sillä ainoa tapa pelata sitä on osien alkuperäisillä julkaisualustoilla. Sarjalla on silti edelleen innokas fanikuntansa, ja Murayama on varsin aktiivisesti myös mukana fanien toiminnassa. Muutama vuosi sitten hän aloitti joukkorahoituskampanjan Eiyuden Chronicles -pelille, jonka on tarkoitus olla Suikodenien henkinen perillinen. Kampanjan tavoitesumma täyttyi muutamassa tunnissa. Julkaisija on saattanut hylätä Suikodenit Suikodenit,, mutta sarja on edelleen vahvasti fanien muistissa. Petri Pohjonen
pelaaja.fi // 61
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Riiiiidge Raceeer Peeceeee?
T
änään pelikehittäjillä on helppoa. Pelithän syntyvät melkein itsestään, ei tarvita kuin idea ja vähän pöhinää. Sitten vain vuollaan taalakimpaletta. Modernilla kehitysjärjestelmällä syntyy paitsi peli myös monialustapeli. Sitä vain teet pelin pc:llä ja painat Export-nappia valittuasi, mille alustoille sen haluat. Laitetaanko pc:n lisäksi myös Xboxille ja Pleikkarille? Nykykoneethan ovat valtaosin vain hieman erilaisiin kuoriin pakattuja tietokoneita. Muinoin meininki oli jotain aivan muuta. Joillakin saman aikakauden kotimikroilla ja konsoleilla oli sama suoritin, mutta muu arkkitehtuuri oli todennäköisesti täysin erilainen. Bittimäärän kasvaessa kasvoi myös laitteiden monimutkaisuus. Ajatellaanpa vaikka 1990-luvun konsolisotureita. Nintendo 64:ssä oli 64-bittinen NEC VR4300 -suoritin (93,75 MHz) ja 64-bittinen grafiikkapiiri, jossa on itse asiassa kaksi eri suoritinta grafiikkadatan laskentaan. PlayStationissa oli 32-bittinen MIPS R3051 -suoritin (33 MHz), jonka sisällä oli matematiikkasuoritin, sekä 32-bittinen näytönohjain. Sega Saturnissa oli jo kahdeksan suoritinta: kaksi keskussuoritinta, kaksi grafiikkapiiriä, DSP-siru sekä Amigasta ja Mega Drivesta tuttu
”Psygnosis käänsi Namcon Ridge Racer -pelin pc:lle vuosina 1995–1996.”
62 // pelaaja.fi
68000 ääniohjaimena. Pc-maailmassa oli Intelin, AMD:n ja Cyrixin prosessoreita, vaikka mitä näytönohjaimia sekä monia DOS-ja Windows-käyttöjärjestelmiä. Jotta onnea vain, jos halusit kääntää pelin alustalta toiselle. Parhaimmillaan niille ei ollut edes devkittejä tai ohjeita – jos oli, niin japaniksi.
Mille alustalle peliä ylipäätään kehitettiin ensisijaisesti? Oliko se pc, jolloin grafiikka ja tekstuurit olivat todennäköisesti tarkempia ja 3D-objektit suurikokoisempia? Käännöksen tekeminen tähän suuntaan oli helpompaa, sillä hyvistä grafiikoista pystyy tekemään huonommat pienellä vaivalla, mutta huonojen konsoligrafiikkojen muuntaminen hyväksi tietokonegrafiikaksi ei olekaan niin helppoa. Jos aikaa ja rahaa oli, grafiikat voitiin tehdä uusiksi kohdealustalle, mutta yleensä lähdemateriaalit vain skaalattiin ylöspäin haluttuun tarkkuuteen. Ei ihme, että lopputulos oli joskus rujo, mutta minkäs teet, kun joudutaan urakoimaan tiukkojen budjettien ja aikataulujen rajoissa. Käännökset tehtiinkin yleensä vähintään vauhdilla, jos ei juosten. Eivätkä haasteet siihen loppuneet. Esimerkiksi Psygnosis käänsi Namcon Ridge Racer -pelin pc:lle vuosina 1995–1996. Projektin vetäjä Andy Yelland muistelee The Games That Weren’t -kirjassa, että pohjatöiden jälkeen kesti kuusi kuukautta saada RR pyörimään hienosti pc:llä. Viisaammat kuitenkin olivat päättäneet, että pc-version pitäisi pyöriä myös
486-koneilla. Pentium-tasolle optimoidun pelin pakottaminen edeltävän sukupolven rautaan johti lopulta siihen, että täysruudulla kiitämisen sijaan autot porhalsivat postimerkissä. Mielenkiintoista oli sekin, että peliä tehtiin keskellä 3D-kiihdytyskorttien sekavinta nousukautta, joten se tehtiin ensin ohjelmistokiihdytykselle. 3D-raudan tuki lisättiin vasta aivan viime vaiheessa.
Lopputulos oli tekijöiden mukaan hyvä. ”Se oli täysin vertailukelpoinen PlayStation-peliin mutta nätimpi ja pyöri nopeammin.” Lopulta käännöstä ei kuitenkaan julkaistu, sillä Sony ja Namco päättivät pitää Ridge Racerin PlayStation-vetonaulana. Psygnosisin tiimille se ei kuitenkaan ollut maailmanloppu, sillä tekijät ja studio olivat oppineet paljon pelien kääntämisestä alustalta toiselle ja kehittäneet läjän uusia työkaluja helpottamaan tulevia käännösprojekteja. 2000-luvun puolella tapahtunut tietokone- ja konsoliraudan lähestyminen ja uudet monialustakehityksen mahdollistavat työkalut olivat kuitenkin varmasti tervetulleita kehittäjille. Maailmasta tuli vähän valmiimpi ja helpompi.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
Voita Quantic Dream -juhlapaketti!
Heinäkuun Quantic Dream 25 vuotta -kilpailu
R
anskalainen Quantic Dream -pelitalo juhlii tänä vuonna 25-vuotista taivaltaan. Tuona aikana studio on niittänyt mainetta tarinavetoisten pelikokemusten pioneerina, jonka teknisesti näyttävät pelit ovat puskeneet elokuvamaista kerrontaa, nimekkäitä näyttelijöitä ja tapahtumiin vaikuttavia valintoja seikkailuihinsa. Matka lähti käyntiin erikoisella Omikron: The Nomad Soulilla, Soulilla, josta tie on vuosien varrella johtanut Fahrenheitiin Fahrenheitiin,, Heavy Rainiin, Rainiin, Beyond: Two Soulsiin ja viimeisimpänä Detroit: Become Humaniin. Humaniin. Seuraavaksi studio työstää ensimmäistä lisenssipeliään, Star Wars Eclipsea. Eclipsea. Tapauksen juhlistamiseksi heinäkuun kilpailumme kohdistaa parrasvalot ranskalais-
studion suuntaan. Toimitukseen on nimittäin saapunut varsin näppärä juhlapaketti, joka pitää sisällään Quantic Dream -aiheisia tuotteita, kuten avainnauhan, pinssejä, tarroja ja kynän. Mukana on myös pc-latauskoodi studion kolmeen viimeisimpään peliin eli Heavy Rainiin,, Beyondiin ja Detroitiin Rainiin Detroitiin.. Niiden avulla saa erinomaisen kuvan studion tänäkin päivänä varsin ainutlaatuisesta tuotannosta. Kyseinen Quantic Dream -juhlapaketti voi hyvässä lykyssä olla juuri sinun. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa paketin itselleen! Kilpailuun osallistuminen tapahtuu verkkosivustomme kilpailusivulla osoitteessa pelaaja.fi/kilpailut.
Kuka muusikko tähditti Quantic Dreamin ensipeli Omikron: The Nomad Soulia? A) Michael Jackson B) David Bowie C) Beyoncé
Palkinnot 1 × Quantic Dreamin 25-vuotisjuhlapaketti (avainnauha, pinssejä, tarroja, kynä ja pc-latauskoodi Heavy Rain-, Beyond- ja Detroit-peleihin)
Kilpailun vastausaika päättyy 1.8.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
64 // pelaaja.fi
1000 SANAA // Starfield
NRO
236
ILMESTYY ELOKUUN ALUSSA
SUURI INDIENUMERO!
PELINTEKIJÄN TYÖKALUT
SUOMALAISET KEHITTÄJÄT ÄÄNESSÄ
PELIJAMIEN MAAILMA
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
ELOKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA Pelaajan vuosikertaan 2022 kuuluu poikkeuksellisesti 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Seuraava kahdesta digitaalisesta numerosta on elokuun numero 236. Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti tekstiviestitse elokuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.
Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen puhelinnumerosi tai sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten. Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16) Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi
PAL.VKO 2022-35
608935-2205
8,90 €
22007
6
414886
089358
Tilaa Animeshopista! alk. 19,95 €
Valmistaudu Animen rantajaksoon tilaamalla lehti kotiinkannettuna!
animeshop.fi