236 // Elokuu 2022 // 8,90 €
Äänessä suomalaiset indiekehittäjät Esittelyssä pelinkehittäjän työkalut Sukellus pelijamien maailmaan
ERIKOISNUMERO Skábma: Snowfall // Vampire Survivors // The Stanley Parable: Ultra Deluxe // Black Geyser Dorfromantik // Nahka // Great Houses of Calderia // Infernax // B.I.O.T.A. // Ravenous Devils
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Vt. päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Vt. verkkotoimittaja Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Ida Suominen, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Tarja Porkka-Kontturi, Markus Heino, Antti Voutilainen, Jason Ward, Jukka O. Kauppinen, Petri Pohjonen, Aake Kinnunen ja Panu Saarenoja ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.
Indiekehittäjän ääni on arvokas
P
elaaja täyttää lokakuussa 20 vuotta. Siksi on hämmentävää ajatella, että parhaillaan silmäilemäsi digilehti on lehden historian ensimmäinen teemanumero. Ajatus syntyi halusta tarjota lukijoille maukasta sisältöä vuoden jokaisena kuukautena uhraamatta toimituksen kesäistä hengähdystaukoa. Astetta ajattomampi teemanumero tuntui luontevalta ratkaisulta, sillä se mahdollisti suunnittelun ja työstämisen samanaikaisesti useamman edellislehden rinnalla. Indieteema tuntui päivänselvältä valinnalta heti kättelyssä. Kaikkien ulottuvilla olevien kehitystyökalujen ja verkkokauppapaikkojen ansiosta itsenäisten pienkehittäjien määrä on suorastaan räjähtänyt, eikä aikaansaannoksista kyetä käsittelemään perinteisten numeroiden sivumäärän puitteissa kuin murto-osa. Indiepeleille kokonaan omistetun numeron myötä saimme mahdollisuuden paikata tilannetta ja napata arvosteluun lukuisia mielenkiintoisia luomuksia, jotka olivat aiemmin jääneet vaille huomiota. Niihin lukeutuu muun muassa kannessa komeileva, tamperelaisen Red Stage Entertainmentin Skábma – Snowfall, joka on tiettävästi ensimmäinen pohjoissaameksi ääninäytelty peli. Skábma on vain yksi osoitus siitä, että itsenäinen pelinkehityskulttuuri elää vahvasti katajaisen kansamme keskuudessa. Siksi tuomme laajemminkin esiin suomalaisia tekijöitä, joilla on hyvin erilaisia kokemuksia ja kertomuksia
pelinkehityksen saralta. Pienstudioiden ja -julkaisijan ohella ääneen pääsevät muun muassa nokkelalla Baba is You -pelillä palkintoja niittänyt Arvi ”Hempuli” Teikari, kaksiulotteisia DISTRAINT-kauhupelejä jo vuosia kehittänyt Jesse Makkonen sekä Shovel Knightista tutulta Yacht Club Gamesilta julkaisuapua Cyber Shadow -pelilleen saanut Aarne ”Mekaskull” Hunziker. Lisäksi luomme katsauksen tuleviin kotimaisiin peleihin, kuten oululaisen Resistance Gamesin suurstrategiapeli Great Houses of Calderiaan ja pelitoimittajanakin tunnetun Juho Kuorikosken Platonic Partnershipin kauhuseikkailupeli Nahkaan. Siltä varalta, että arvokkaat ja innostavat suomalaistarinat herättävät kiinnostuksen pelinkehitystä kohtaan, perehdymme myös pelien varsinaiseen tekemiseen. Vertailemalla vapaasti saatavilla olevia ammattilaistason kehitystyökaluja ja uppoutumalla pelijamien kaltaisiin kaikille avoimiin kehitystapahtumiin toivomme, että ainakin jokunen pelinkehitystä harkinnut saisi kaipaamansa hienovaraisen töytäisyn ensiaskelien ottamiseksi. Toivottavasti nautit teemanumerosta yhtä paljon kuin me sen tekemisestä. Se on antanut tuoretta näkökulmaa Pelaajan sisällöntuotantoon, ja oppeja ja ideoita hyödynnetään varmasti jatkossa laajemminkin.
Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // vt. päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
A
lkukesä oli sellaista haipakkaa, että aavistuksen pidempi kesäloma tuli enemmän kuin tarpeeseen. Sen aikana tuli huomattua, että piipittävät pikaviestimet ja liiallinen sosiaalisen median selaaminen olivat joiltain osin jo tehneet väliaikaisia tuhojaan keskittymiskyvylle. Nollaus oli riittävä, eikä mieli enää jatkuvasti harhaile milloin minkäkin pelin, sarjan tai kirjan parista toisaalle.
Kolme parasta nyt: 1. Kesäloma (nollaus) 2. Kävelylenkit (pois ruutujen ääreltä) 3. Only Murders in the Building (2. kausi)
Miikka Lehtonen Tuskaisen kuuman kesäkuun jälkeen viileä heinäkuu oli todellinen helpotus. Eläminen on helpompaa, kun asunnon lämpötila ei ylitä 40 astetta puolen päivän aikaan. Siinähän uskaltaa vaikka käynnistää tietokoneen ja pelata Final Fantasy XIV:ää ilman lämpöhalvausta!
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
J
os minun pitäisi valita yksi ainoa virallinen kesäpeli 2022, se olisi vastoin kaikkia ennakko-odotuksia Sniper Elite 5. ”Ihan kiva” -luokassa roikkuneen pelisarjan nostaa uudelle tasolle hyvä ja yhteispelattava tarinakampanja. Kun soluttautumiset ylipahis Möllerin linnakkeisiin menevät pieleen ja räiske alkaa, natsien ARGH-huudot ovat vain maittavampia hyvässä seurassa.
Kolme parasta nyt: 1. V Rising 2. Sniper Elite 5 3. Warframe: The New War
Ida Suominen Vastoin kaikkia odotuksia päivätyö on antanut enemmän vapaa-aikaa, kun enää ei tarvitsekaan istua nenä kiinni koulukirjassa. Saatu aika menee lähinnä pöytäroolipeleihin. Voisikin kohtsillään kehitellä jälleen yhden uuden kampanjan vedettäväksi... Kohtuus, mitä se on?
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
O
len pitkään profiloitunut Assassin’s Creed Valhalla -vihaajana, sillä sarjan kovana fanina olin liiallisessa ähkyssä pelin julkaisun aikaan. Kokeilin kuitenkin pari kuukautta sitten aloittaa peliä uudestaan, ja sillä tiellä olen yhä. 50 tuntia myöhemmin olen hikisesti vasta puolivälissä, mutta kaipaan silti jatkuvasti takaisin Xboxin ja Englannin ääreen. Voitto tai Valhalla!
Kolme parasta nyt: 1. Assassin’s Creed Valhalla (pelit) 2. Thor: Love and Thunder (leffat) 3. Bayonetta 3 (ennakko-odotukset)
Markus Heino Kesä vei peliajan, mutta keräilyvimma sen kun yltyy. Kuuden viikon kesäloman saldoksi kertyi taas vajaat pari sataa retropeliä, joiden läpikäyntiin menee toiset kuusi viikkoa. Käsikonsolit ja käsi-pc:t kasautuvat pelipisteen latauskaapelirihmastoon. Onneksi pääsee arkeen lepäämään!
Lasse Erkola art director
laserkola
E
lden Ring on vihdoin selätetty. Kiitos Jarille matkaoppaana olosta. Olisikohan Elden Ring tämän vuoden paras peli? Ehkäpä, mutta toinen potentiaalinen hitti odottaa nyt pelaamista – scifi-kissailu Stray. Tätä kirjoittaessa en ole Strayta vielä valitettavasti ehtinyt aloittamaan. Tv-puolella taas Severance on iskenyt kovaa. Kukapa olisi uskonut, että Ben Stiller osaisi synnyttää näin mystisen tyylikkään hämysarjan.
Kolme parasta nyt: 1. Elden Ring (vihdoin läpi) 2. Severance (tv-sarjat) 3. MidJourney (tekoälyn kanssa leikkiminen) sappitatti
Sappitattiart
Jukka Moilanen Tämän(kin) kesän yllätyshitti on ollut Fall Guys. Karkkihahmojen kisailu on herttaista, hauskaa ja haastavaa, mikä tarjoaa hyvän vastapainon inflaation ja ilmaston lämpenemisen varjostamalle kesälle. Sitä paitsi se toimii myös perheen pienempien kanssa, mikä on lapsiperheessä aina bonusta.
Minna Erkola graafikko
E
i tullut kesälomallakaan aloitettua uutta peliprojektia, vaan suoritin loppuun vanhoja. Pääsin myös pariksi päiväksi hommiin ihan oikealle maatilalle. Maatilapelien Stardew Valley -henkinen idylli karisi äkkiä, kun äkäinen pikku karitsa osoitti voimansa maitopullon suhteen ja juonikkaat kanat veivät pikkuankkojen ruoat. Sovelluin silti mielestäni yllättävän hyvin maatilan emännäksi.
Kolme parasta nyt: 1. The Wailing (elokuvat) 2. Severance (tv-sarjat) 3. Kanat
4 // pelaaja.fi
Jukka O. Kauppinen Mitä ihmettä täällä tapahtuu? On tapahtumia, ihmisiä! Niissä on lentokoneita taivaalla ja tankkeja maassa. Elämä voittaa hiljalleen, vaikka tappohelteet pilasivatkin koko alkukesän. Siinä sivussa on julkaistu monta kivaa strategiapeliä. Nyt kelpaa!
Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat
24
12_Hetkessä 14_Great Houses of Calderia 16_Vampire Survivors 18_Nahka 20_Pelaaja.fissä tapahtuu 22_Pintaraapaisut
// Pelaaja 236 // Elokuu
23_Kalenteri ja listat 24_Äänessä suomalaiset indiekehittäjät 32_Pelijamit 36_Työkalut pelien tekemiseen 42_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä
64_Retrokelaaja 66_Ensi kuussa 68_1000 sanaa
Suomalaiset kehittäjät, studiot ja julkaisijat kertovat, minkälaista työtä on itsenäinen pelinkehittäminen.
Arvostelut 44_The Stanley Parable: Ultra Deluxe 46_Dorfromantik 47_Crystal Project 48_Soundfall 6 // pelaaja.fi
49_Ikai 50_B.I.O.T.A. 51_Infernax 52_Black Geyser: Couriers of Darkness
54_Patrick’s Parabox 55_If on a Winter’s Night, Four Travelers 56_Eternal Threads 57_Skábma: Snowfall
58_ANNO: Mutationem 59_Ravenous Devils 60_UnMetal
60
Varhaisia Metal Gear -pelejä parodioiva UnMetal osoittaa huumorin olevan vaikea laji.
18
Vaasalaisen Platonic Partnership -studion Nahka ei kaihda raskasta aihetta.
14
Kotimainen Great Houses of Calderia -suurstrategia haastaa Crusader Kingsin.
32
Haluatko osallistua pelijameihin? Näillä vinkeillä pääset helposti mukaan.
36
Pelien kehittäminen ei ole koskaan ollut helpompaa, mutta millä työkaluilla kannattaa aloittaa?
16
Pilkkahintaisesta Vampire Survivorsista kehkeytyi yksi vuoden suurhiteistä.
44
Arvostelussa uudelle sukupolvelle uusittu ja laajennettu The Stanley Parable.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Ghost Recon Frontlinesta piti tulla uusin battle royale -trendin edustaja.”
Ubisoft lykkää ja peruu pelejään Uutinen RANSKALAINEN SUURJULKAISIJA SÄÄSTÄÄ PERUMALLA NELJÄ KEHITTEILLÄ OLEVAA PELIÄ, KUN USEAMPI SEN TULEVISTA JULKAISUISTA LYKKÄYTYY. LEIKKAUSLISTALLA ON ESIMERKIKSI GHOST RECONIN BATTLE ROYALE -VERSIO.
U
bisoft on perunut neljä pelijulkaisua ja ilmoitti syyksi muuttuvan taloudellisen ympäristön. Ensimmäinen peruutus on Splinter Cellin VR-versio, jota kehitti Ubisoftin Red Storm -studio. Pelistä suunniteltiin yhteistyöprojektia Facebookin eli Metan kanssa, ja siitä piti tulla yksinoikeuspeli Metan VR-laseille. Suurempi peruutus on seuraava Ghost Recon -peli Ghost Recon Frontline. Siitä piti tulla uusin battle royale -trendin edustaja, jossa ideana oli, että pelaajat hyppäisivät saarelle taistelemaan neljän hengen ryhmissä ja sadan pelaajan matseissa. Kun Frontline julkistettiin Ghost Recon -sarjan 20-vuotisjuhlan yhteydessä, julkinen fanipalaute oli jäätävää. Äänekäs fanikunta teki tiettäväksi, että battle royale oli väärä suunta perinteiselle sotilassarjalle. Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun Ubisoft on vaikeuksissa battle royale -genren kanssa, sillä samantyylinen Hyper Scape -peli suljettiin huhtikuussa vain kaksi vuotta julkaisunsa jälkeen. Lisäksi Ubisoft kertoi sijoittajille peruneensa kaksi julkistamatonta projektia kahden lykkäyksen seurauksena. James Cameronin seuraavan Avatar-elokuvan kylkiäisiksi suunniteltu peli Avatar: Frontiers of Pandora ei ehdi Avatar 2:n ensi-iltaan joulukuulle, vaan se venyy vähintään ensi kesään. Samassa yhteydessä yhtiö ilmoitti, että myös toinen merkittävä julkaisu siirtyy. Bloomberg-sivuston lähteiden mukaan kyse on Assassin’s Creed Valhallan lisäsisältöpakettina aloittaneesta projektista, josta on kasvanut sittemmin kokonainen peli. Projektien peruutuksissa on kyse silkasta säästämisestä, sillä vaikka Assassin’s Creed Valhalla on myy-
8 // pelaaja.fi
nyt hyvin, Ubisoft kaipaa muitakin hittejä. Merirosvopeli Skull & Bonesin venyminen vuosien mittaiseksi savotaksi on käynyt kalliiksi. Toinen ikuisuusprojekti, Beyond Good and Evil 2, on sekin ollut vaikeuksissa. Sitä vetänyt Michel Ancel lähti Ubisoftilta vuonna 2020 yli 30 vuoden uran jälkeen työskennelläkseen pelien sijasta eläinten parissa, kun ranskalainen sanomalehti Libération raportoi, että Ancelia syytettiin myrkyllisestä johtamistyylistä. Pelaajat eivät ole myöskään olleet ilahtuneita siitä, että Ubisoft on ilmoittanut aikovansa kokeilla peleissään lisää NFT-teknologiaa.
Skull & Bones
Yhtiön talousvaikeuksia alleviivaa se, että toimitusjohtaja Yves Guillemot leikkasi vuosipalkkaansa 300 000 dollarilla. Guillemot’a ja Ubisoftia varjostaa myös ahdisteluskandaali vuodelta 2020, jolloin raportoitiin, että neljännes yhtiön työntekijöistä on kokenut tai nähnyt ahdistelua. Guillemot’a syytettiin silloin systemaattisen ahdistelun sallimisesta voitontavoittelun nimissä. Loppuvuonna yhtiön toivoiksi jäävät marraskuun merirosvopeli Skull & Bones ja lokakuussa saapuva Switch-yksinoikeuspeli Mario + Rabbids: Sparks Of Hope.
Mortal Kombat -leffa vahvistui Uutinen LATAUSSUOSIO VARMISTI MÄTTÖLEFFAN PALUUN. GROUNDED-PELI ON PUOLESTAAN PÄÄTYMÄSSÄ TELEVISIOON.
M
ortal Kombat on pelisarjoista elokuvantekijöiden suosikki, sillä siitä tehtiin elokuvat jo vuosina 1995 ja 1997. Uudempi visio samasta aiheesta nähtiin 2021. Uusioversio ei ollut hitti teattereissa, mutta se löysi yleisönsä myöhemmin HBO Max -palvelusta. Warner Bros. on nyt vahvistanut alkuvuoden tiedon siitä, että sen tytäryhtiö New Line Cinema tekee Mortal Kombat 2:n ja että edellisen ohjannut Simon McQuoid palaa ohjaajan pallille. Projektin kirjoittajaksi on päätynyt Moon Knight -sarjan kynäillyt Jeremy Slater, joka ehti jo hehkuttaa, että hänen mielestään pääosaan pitäisi nousta hänen suosikkihahmonsa Johnny Cage. League of Legendsista tehdyn Arcane-televisiosarjan supersuosio on saanut puolestaan aikaan sen, että nyt televisiosarjoja halutaan tehdä vähemmänkin tunnetuista peleistä. Obsidianin Grounded, joka kertoo puutarhassa seikkailevista kutistetuista lapsista, aiotaan muuntaa piirrossarjaksi. Projektiin on kiinnitetty käsikirjoittajaksi Star Wars: Clone Wars -sarjasta tunnettu Brent Friedman. Videopelisarjojen trendisuosiosta Hollywoodissa kertoo sekin, että Friedman on jo sovittamassa sarjaksi Earthworm Jim -pelejä.
Mortal Kombat (2021)
Sony käynnistää PlayStation-bonusohjelman Uutinen
P
PLAYSTATION STARS -PISTEILLÄ SAA ALENNUKSIA JA PALKINTOJA.
eliyhtiöt etsivät jatkuvasti uusia keinoja saada asiakkaat sitoutettua juuri niiden asiakkaiksi. Sonyn uusin yritys on PlayStation Stars -ohjelma, joka käynnistyy loppuvuoden aikana. Siinä kerätään bonuspisteitä, joilla voi lunastaa rahaa PSN-lompakkoon tai ostaa tiettyjä PlayStation Store -tuotteita. Etukorttien tyyliin PlayStation Plus -jäsenet keräävät pisteitä ostoksistaan PlayStation Storessa. Hyötyostosten lisäksi tähtiohjelmassa voi hankkia myös palkintoja, joita Sony kutsuu digitaalisiksi keräilyesineiksi. Yhtiön mukaan ne ovat digitaalisia versioita
esimerkiksi PlayStation-hahmoista tai -laitteista. Tiedote ei kerro, mihin näitä esineitä keräillään ja miten niitä katsellaan. Vastaavia visioita on viime aikoina väläytelty lähinnä lohkoketju- ja NFT-projekteissa. PlayStation Networkin varapääjohtaja Grace Chen kiirehti torjumaan tätä assosiaatiota todella painokkaasti Washington Post -sanomalehden haastattelussa. – Se ei ehdottomasti ole NFT:tä. Ei missään nimessä. Näitä esineitä ei voi vaihtaa tai myydä, eivätkä ne ole mitään lohkoketjuteknologiaa eivätkä erityisesti NFT:tä, sanoi Chen.
TULIPA SANOTTUA ”Lohkoketjuja ei saa liittää Minecraft-ohjelmaan tai -palvelimiin, eikä NFT:itä saa yhdistää mihinkään pelisisältöön, johon kuuluvat maailmat, skinit, esineet tai muut modit.” Ubisoft innostui NFT-sisällöstä, mutta Minecraft-studio Mojang on ottanut vastakkaisen kannan asiaan. Sen mukaan lohkoketjut rohkaisevat keinotteluun ja voitontavoitteluun, mikä nakertaa peli-iloa pitkällä tähtäimellä.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Närkästys
Diablo Immortal on julkaisustaan asti herättänyt pahennusta ahnaalla maksumallilla, joka kinuaa pelaajilta parhaimmillaan kuusinumeroista rahasummaa. Usein pahennus ei kuitenkaan johda mihinkään, vaan pelaajat ja sisällönluojat jatkavat sitkeästi. Tällä kertaa kävi toisin, sillä Asmongoldin ja Quin69:n kaltaiset striimaajat lähtivät jo lätkimään. Lisäksi Diabloja ja muita toimintaroolipelejä seuraava Maxroll-sivusto ilmoitti poistavansa Diablo Immortal -osastonsa, ja syyksi mainittiin pelin ”hyväksikäyttävä pay-to-win-maksumalli”. Näin kovaa närkästystä saavat aikaan vain kovimmat ammattilaiset.
HYVÄT
Ilmastotuho
PAHAT Omistus
Blizzard ei ole ainoa iso pelitalo, joka on saanut pelaajat vetämään nenäänsä pussillisen herneitä. Ubisoft ilmoitti lopettavansa Silent Hunter 5:n ja Assassin’s Creed Liberationin nettitoiminnot, ja samalla pelit vedetään pois Steamin kaltaisilta kauppapaikoilta. Aluksi viesti oli, että syyskuun alussa tapahtuvan poiston jälkeen edes pelit jo ostaneet eivät pääsisi niihin enää käsiksi. Ubisoft kiirehti korjaamaan viestintäänsä, kun pelaajien mielestä tämä kuulosti jonkinlaiselta rosvoukselta. Yhtiön mukaan pelin ostaneet saavat pitää Liberationinsa ilman nettipuolta. Koko hölmö kohu on kuitenkin lopulta vain karu muistutus siitä, että pelien ostaminen latauskaupoista on oikeastaan vuokrausta. Ne voivat julkaisijan halutessa kadota kuin pieru Saharaan.
Twiitit
RUMAT
Kuumottaako ajatus Mad
Max -henkisestä ilmastokatastrofista? Tuntuuko kesä liian hikiseltä? Ei siinä vielä kaikki. Nintendon Japanin-osasto julkaisi varoituksen, jonka perusteella kuumuudessa ei enää edes pelata. Sen mukaan Switchiä tulisi käyttää vain 5–35 celsiusasteen lämpötilassa, tai muuten uhkaa ylikuumeneminen. Lähes kaikki tietokoneet ja konsolit jäähdyttävät itseään puhaltamalla ilmaa sisään ja ulos kuorestaan, joten huoneen lämpötilan noustessa liian korkeaksi se käy yhtäkkiä vaikeaksi. 2030-luvulla jokaisessa suomalaisessa talossa on siis ehkä oltava ilmalämpöpumppu, sillä muuten Destiny 3:n sijaan pelataan vain Mölkkyä.
Vuoden PR-mokan palkinto menee ehdottomasti EA:lle, joka onnistui ampumaan itseään jalkaan järkyttävän hei-
kosti mietityllä twiitillä: ”They’re a 10 but they only like playing single-player games”. Eli joku on viehättävä, mutta ei kuitenkaan, koska tykkää yksinpeleistä. Tämä suututti kaikkien miljoonien yksinpelaajien lisäksi EA:n sisäiset studiot, joista useammat ovat tällä hetkellä tekemässä yksinpelejä. Raporttien mukaan yhtiön sisällä on tuntemus, että nettipeleillä ja mikromaksuilla nykyään rahaa tahkova lafka halveksuu omia studioitaan ja niiden työntekijöitä. Eräs EA-pamppuhan julisti jo kymmenen vuotta sitten, että yksinpelien aika on ohi.
Fanitus
Kuka on pelintekijän pahin vihollinen? Fani tietysti. God of War Ragnarökin kehitystä vetävä Cory Barlog joutui taas repimään pelihousunsa, kun pelin julkaisupäivää vonkuvat fanit lähettivät kikkelikuvia studion videotuottajana toimivalle Estelle Tiganille. Viime vuonna Barlog sai tehdä saman, kun pelaajat lähettivät tappouhkauksia käsikirjoitustiimin Alanah Pearcelle pelin myöhästymisen takia. Samaan aikaan Monkey Islandin isä Ron Gilbert ilmoitti, ettei hän aio enää kertoa netissä mitään uuden Return to Monkey Island -pelin kehityksestä saatuaan tarpeeksi solvaajista ja nettiöyhääjistä. Hienoa työtä, kaverit. Kyllä tämä varmasti motivoi devaajia tekemään parhaansa!
Tappaja
Japania on ravisuttanut entisen pääministeri Shinzo Aben murha, joka tehtiin puhetilaisuudessa kotitekoisella pyssyllä. Internetin taukkiosastolla keksittiin vitsi, että tappaja näyttää Metal Gear -pelit luoneelta Hideo Kojimalta, vaikka miehille yhteistä on ainoastaan kansallisuus. Pian Ranskan äärioikeistoa edustava poliitikko Damien Rieu jo twiittasi kuvaa Kojimasta ”äärivasemmisto tappaa” -tekstin kera, mikä kertoo käppäukon medialukutaidosta. Seuraavaksi kreikkalainen tv-kanava siteerasi samaa väärää tietoa ja nimesi Kojiman murhaajaksi. Kojima Productions on nyt julkaissut tiedotteen, jonka mukaan harkinnassa ovat oikeustoimet. Tämä on hyvä muistutus siitä, ettei pidä uskoa kaikkea lukemaansa eikä sanoa, mitä sylki suuhun tuo – edes internetissä.
10 // pelaaja.fi
H ET K ES S Ä ––––––––––––––
Disco Elysium (2019)
M
e suomalaiset olemme tänä kesänä tottuneet liian hyvälle niin sanottujen ”Torille!”-hetkien suhteen. Ulkomailla on väsymättä hehkuteltu Nato-jäsenhakemusta ja pääministeri Marinin Ruisrock-asua. On selkeästi aika palata maan pinnalle muistuttamalla, että peleissä viime vuosien päräyttävin torillemeno nähtiin Disco Elysiumissa, indieroolipelien modernissa kuninkaassa, eikä se ole mitenkään mairitteleva tapaus. Virolainen Disco Elysium on roolipeliseikkailu, joka sijoittuu hieman nykyaikaa muistuttavaan vaihtoehtomaailmaan. Mantereiden sijasta siellä on isoloita eli maamassoja, joita erottaa meren lisäksi Kalpeus, entropiasta ja harmaasta sumusta muodostuva epämaailma. Useimmilla tutuilla valtioilla on siellä vastineensa. Pohjoismaat ovat Isola Katlassa, joka on taatusti nimetty Astrid Lindgrenin lastenkirjojen inspiroimana. Siellä on myös Suomen vastine, maa nimeltään Suru, jossa elää jonkinlainen kalastajakansa. Ainoa surulainen hahmo pelissä on maailman ilkein tyttölapsi, kymmenvuotias Cunoesse Vittulainen. Tämä murhanhimoinen helvetinsikiö on harhautuksien, vihjailujen ja psykologisen kidutuksen mestari, joka saa kiusattua pääosassa olevan poliisin game over -ruutuun asti vain puhumalla. Cunoesse puhuu englannin ja suomen kiroilusekoitusta, ja hänen kotimaiseen sanavarastoonsa kuuluvat muun muassa ”napakymppi”, ”kyttä” ja ”vittu”. Tyttö myös kertoo tulevansa metsästä, johon kyttien ei kannata mennä. Tarinan maagisen realismin taso taas vihjaa, että Cunoesse saattaa olla näkki eli suomalaisen mytologian järvihirviö. Pelatessa herää joka kerta kysymys, minkälaisia Tallinnan-turistien kohtaamisia Disco Elysiumin tekijätiimillä mahtaa olla takanaan. Tällä torilla ei todellakaan tavata. Janne Pyykkönen
12 // pelaaja.fi
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Great Houses of Calderia
Great Houses of Calderia – kotimainen suurstrategia haastaa kuninkaan Ennakko OULULAINEN RESISTANCE GAMES KEHITTÄÄ PC:LLE RENESSANSSIFANTASIAA, JOKA PUHUTTELEE CRUSADER KINGSIN JA GAME OF THRONESIN FANEJA.
V
ain harvoja lajityyppejä hallitsee yksi suurpeli, jota kukaan ei uskalla haastaa. Suurstrategiassa sellainen kuningas on syystä suitsutettu Crusader Kings -sarja, joka luo tarinoita keskiajan aatelisten verisistä perhejuonista. Tälle kentälle on vihdoin astumassa uusi yrittäjä, joka on vieläpä Suomesta. Haastajapeli on Resistance Gamesin Great Houses of Calderia, joka puskee kovaa vauhtia kohti varhaistestausvaihetta. Kurkopelien monarkkia ei tietenkään voi haastaa suoraan pienellä kehitystiimillä, eikä tekeillä olekaan mitään suoraviivaista Crusader Kings -kloonia. – Se on resurssikysymys, ja olisi itsemurha mennä kirjaimellisesti samalle tontille, sanoo Resistance Gamesin luova johtaja Jussi Autio. Autio painottaakin tapoja, joilla Calderia hakee ikiomaa identiteettiään. Pelimaailma ei ole esimerkiksi nykyajan synkeää perusfantasiaa, vaan Calderian saari on sen sijaan välimerellistä ja aurinkoista idylliä, jota täplittävät rauniot ja viinitarhat. Esikuvana on selkeästi renessanssiajan Italia. Tavoitteissa ja skaalassakin on eroja. – Emme tee kartanmaalauspeliä, jossa levitetään valtaa ja otetaan uusia provinsseja haltuun. Pelaajalla on aina hallussaan vain yksi linnalääni, josta voimme tehdä
pelaajan toisen alter egon sen suhteen, mitä siellä kehitetään ja rakennetaan. Resurssienhallintakin on paljon isommassa roolissa, Autio selittää.
Toinen iso muutos on siinä, että Crusader Kings ja muut Paradox-studion pelit ovat yleensä kovin abstrakteja. Pelaajalla ei ole välttämättä paljoa suoraa kosketusta siihen, mitä hänen valtakunnassaan tapahtuu, ja hänen on osattava tulkita ruudulla näkyvää numerotietoa. – Siirrymme pois Crusader Kingsin vahvasta abstraktiosta. Suunnittelupilarina on se, että asiat tapahtuvat konkreettisesti, Autio selittää. Mutta mitä konkretia tarkoittaa tässä tapauksessa? Pelin tapahtumat on esimerkiksi tuotu vahvemmin esiin visuaalisesti. Raudan, viljan ja viinin kaltaiset resurssit kulkevat näkyvästi kartalla karavaanien mukana. – Kaivokset, pellot ja metsät ovat kaupunkien ulkopuolella, ja jos tulee piiritys, kaupunki ei saa ruokaa lainkaan, Autio sanoo. Calderiassa pelaaja ei myöskään ohjaa vain luomansa aatelissuvun johtajaa, vaan kaikki suvun jäsenet ovat resursseja ja pelinappuloita. Kun on tehtävä kauppaliitto, tehtävään valittu sukulainen ratsastaa toisen
suvun linnaan ja pelaaja näkee hahmon liikkeet kartalla. Omat sukulaiset voivat jäädä pyörimään muiden sukujen linnoihin, jolloin ne parantavat suhteita ja lähettävät vakoilutietoa kotiin. Liiton syntyminen taas riippuu pelaajan valintojen lisäksi siitä, millaisia ovat tehtävään valitun henkilön taidot ja persoonallisuuspiirteet.
Sama suunnittelufilosofia pätee aatelissukujen sotimiseen. Kun aatelissuvut kohtaavat taistelukentillä, ruudulla eivät pyöri vain numerot. Pelaaja sijoittelee sen sijaan kentälle kondottieeri-palkkasoturien kaltaisia yksiköitä, jotka pieksevät tyypistä riippuen toisiaan kuin vahvasti yksinkertaistetut versiot Total War -pelien armeijoista. Vertaus ei tule mieleen sattumalta. Julkaisija Firesquid ei haluaisi, että Calderiaa pidettäisiin minkäänlaisena Total Warien kevytversiona, mutta Autio vertaa pelejä silti suoraan keskenään. – Tavoitteeni on ollut, että taistelukentällä tehtäisiin samanlaisia valintoja kuin Total Wareissa, joissa taistelut kestävät puoli tuntia. Meillä ne kestävät vain pari kolme minuuttia. Aivan uutta ja erikoista on se, kuinka peli käsittelee niin sanottuja sosiaalisia konflikteja. Ne muuttavat
Tavoitteeni on ollut, että taistelukentällä tehtäisiin samanlaisia valintoja kuin Total Wareissa, joissa taistelut kestävät puoli tuntia. Meillä ne kestävät vain pari kolme minuuttia.” – Jussi Autio, Resistance Games
14 // pelaaja.fi
tanssisalit ja salongit taistelukentiksi, joissa eri perheiden jäsenet ja heidän neuvonantajansa yrittävät kukistaa toisensa puhumalla ja juoruilemalla. Sota ja juonittelu limittyvät toisiinsa. Kun taistelut on sodittu, vasta neuvottelupöydässä ratkaistaan esimerkiksi sotakorvausten määrät, vaikka hyvin mätössä pärjännyt saa puheisiin paremmat lähtökohdat. Autio näyttää esimerkkitilanteen, jossa samaan aikaan käydään kauppaneuvotteluja, juorutaan tanssiaisissa ja levitetään kapakkajuoruja eli käydään ”taistelua” kolmella eri kentällä.
kilökohtaiset matkat, joiden aikana suvun jäsenet lähtevät etsimään itseään ja poistuvat pelaajan hallinnasta. Sellaista voi sattua kerran lapsuudessa, keski-iässä ja vanhalla iällä. – Hahmot saattava esimerkiksi lähteä tutkimaan Calderian mysteerejä tai rakastua vihollissuvun jäseneen, jolloin peliin saadaan oikeaa Romeo ja Julia -meininkiä. Suunnittelun näkökulmasta haluan sitä, että hahmot ovat muutakin kuin numerojen ja muuttujien kokoelmia, selittää Autio.
Nykyajan suurstrategiapelit ovat vahvasti myös roolipeliä ja tarinankerrontaa. Käytännössä se puoli hoidetaan satunnaistapahtumilla, joissa pelaajan ohjaamat hahmot joutuvat tekemään vaikeita päätöksiä. Jussi Autiolla on vahva mielipide siitä, millaisia niiden pitäisi olla. – Crusader Kings II:ssa tapahtumat olivat parempia kuin III:ssa. Kakkosessa ne olivat aina vaikeita valintoja, ja kolmosessa oli itsestään selvästi helppoja vaihtoehtoja, koska peli paljastaa, mikä on todennäköisesti paras valinta, Autio selittää. Great Houses of Calderiassa yhdellä tällaisella tapahtumalla voi olla jopa kymmenen eri lopputulemaa, ja tarkoitus on pitää roolipelaaminen mukana. Koskaan ei ole yhtä oikeaa vastausta, vaan kaikki riippuu tilanteesta. – Voimme tehdä tapahtumista todella dynaamisia. Vaikka sama tapahtuma tulisi vastaan 20 kertaa, välillä lopullinen tulos on kiinni hahmon taidoista, välillä sukujen tai hahmojen välisistä suhteista. Ne kaikki vaikuttavat taustalla, Autio sanoo. Aivan erityisen tapahtumatyypin muodostavat hen-
Great Houses of Calderialla on myös oma versionsa perinteisistä teknologiapuista. Tässä pelissä niitä kutsutaan traditioiksi. Pelaaja ansaitsee perinnepisteitä tekemällä päätöksiä ja ratkaisemalla konflikteja, ja pisteillä avataan ominaisuuksia koko perheelle. Kun pelaaja on sitoutunut tiettyyn perinteeseen, sitä vastaan haraaminen käy kalliiksi. – Jos pelaaja tekee perheen perinteiden vastaisia päätöksiä, siitä ei kärsi vain kyseinen hahmo vaan koko perhe. Se ohjaa roolipelaamaan. Jos minulla on sotilaallinen perhe, en voi määrätä runoilijapoikaani pakenemaan vaarallisesta taistelusta ilman, että sillä on seurauksia, Autio sanoo. Calderia-pelikerrat eivät ole loputonta jauhantaa, vaan saaren tilanne valuu kohti aatelissukujen lopullista välienselvittelyä. Siellä katsotaan, saako saarta hallitseva keisarikunta pidettyä suvut ruodissa vai viekö verinen sisällissota paikan kohti uudenlaista tulevaisuutta.
Calderian ilmestymistä saadaan vielä odottaa, sillä kun varhaistestaus alkaa, se kestää vähintään vuoden loppuun asti. Pelin menestys testivaiheen aikana määrittää myös sen, saadaanko peliin mukaan ominaisuuksia, jotka eivät kuulu ydinkokemukseen. Yksi tällainen vielä epävarma toivesysteemi on pelikertojen välinen jatkuvuus. – Pelaajan valinnat yhdessä kampanjassa olisi tarkoitus tallettaa. Uudessa pelissä pelaajan vanha perhe olisi saarella tekoälyn kontrolloimana ja pelaisi edellisen pelikerran tyyliin. Toivottavasti tämä ehditään tehdä, sanoo Autio. Calderian hahmovetoisuus, strategian ja tarinan
sekoittaminen sekä kiinnostava fantasiamaailma luovat yhdessä kokonaisuuden, joka tuo mieleen todella vahvasti vuoden 1999 kulttistrategiapeli King of Dragon Passin. Se ei ole sattumaa. – Calderialla on kaksi suunnittelijaa, minä ja Antti Seppänen, ja Dragon Pass on vaikuttanut molempien elämään isolla tavalla. Minulle se oli käänteentekevä peli, jonka jälkeen halusin päästä itse pelialalle, Autio muistelee. Esikatsauksen perusteella vaikuttaakin todella siltä, että Resistance Gamesin käsissä on muotoutumassa kiinnostava ja lupaava suurstrategia, joka voi houkuttaa Crusader Kingsin faneja säilyttäen silti aivan omanlaisensa otteen. Tekemistä toki riittää, ja peliesittelyssä tuli selväksi, että moni asia on edelleen kesken tai toteutusta vailla. Jäämme odottamaan varhaistestausta ja pelin hioutumista suurella mielenkiinnolla. Janne Pyykkönen
Vastarintaa pohjoisesta Resistance Games ja sen tähän asti ainoa julkaistu peli Company of Crime (2020) eivät ole todennäköisesti kovin tuttuja nimiä monille pelaajille, mutta se ei tarkoita, etteikö studiolla olisi kokemusta pelintekemisestä. Studion luova johtaja Jussi Autio on ollut alalla jo vuodesta 2005, ja hänellä on taustaa mobiili-, pc- ja lautapelien kehityksestä. Hän perusti myös kansainvälisesti palkitun Oulu Game Lab -koulutusjärjestelmän. Resistance perustettiin kesällä 2018 kahdeksan hengen porukalla, ja se on kasvanut kahdentoista hengen studioksi. – Hienoa on erityisesti Pohjois-Suomessa, että meillä on näin kokenut perustajatiimi. Meillä oli perustusvaiheessa keskimäärin 15 vuotta pelialan kokemusta, ja nyt sitä on tullut neljä lisää, sanoo Autio. Calderian julkaisija on puolestaan ranskalaisruotsalainen Firesquid. Sen taustalla on ranskalainen Lightbulb Crew -studio, joka löysi menestystä oman Othercide-pelinsä myötä ja päätti siitä rohkaistuneena hypätä indiejulkaisijaksi.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Vampire Survivors
Vampire Survivors – yhden miehen pikkupelistä jättihitiksi Ennakko HUIPPUPELIT EIVÄT AINA TARVITSE SUURTA HINTALAPPUA TAI KEHITYSTIIMIÄ. TÄMÄN TODISTAA YHDEN KEHITTÄJÄN PILKKAHINTAINEN TEOS, JOSTA ON TULLUT YKSI KULUVAN VUODEN SUURIMMISTA HITEISTÄ.
V
ampire Survivorsin oli alkujaan tarkoitus olla vain matalan profiilin harrasteprojekti, jota sen yksinäinen kehittäjä, Luca Galante, voisi sitten päivätöidensä ohella kehitellä. Toisin kuitenkin kävi, sillä jotenkin kaikki tähdet osuivat oikeaan asentoon ja Vampire Survivors nousi räjähdysmäisesti pelaavan maailman tietoisuuteen. Hyvin pian sen varhaisesta kehitysversiosta oli tullut yksi pelivuoden suurista puheenaiheista ja hiteistä sekä siinä sivussa Galanten päivätyö. Tämä voi kuvakaappausten perusteella vaikuttaa hieman hämmentävältä, sillä Vampire Survivors ei kieltämättä näytä miltään perinteiseltä pelihitiltä. Salaisuus piilee kuitenkin pelattavuudessa, joka on helposti lähestyttävää, yllättävän syvällistä ja totaalisen koukuttavaa.
Vampire Survivorsin perusidea on tavallaan hyvin simppeli, ainakin itse koettuna. Paperilla sen kuvaileminen on hieman haastavampaa, sillä peli on tavallaan yhdistelmä tornipuolustusta, toimintaroolipeliä ja luotihelvettiräiskintää. Pelaaja ohjastaa yhtä useista selviytyjistä tarkoituksenaan selvitä hengissä puoli tuntia alati kovenevan vihollisrunnutuksen alla. Peli on ladattu aivan täyteen Castlevania-viittauksia, jotka alkavat jo siitä, että selviytyjät on lainattu miltei sellaisenaan Konamin pelisarjasta. Niinpä tarjolla on
16 // pelaaja.fi
Suunnalla on väliä Pelin kaikissa kentissä on omat jipponsa ja erikoisuutensa, joista kenties merkittävin on kentän vierimissuunta. Kun kaikki aseet hyökkäilevät tietyillä tavoilla ja vaikka ruoska lyö vain suoraan sivuille, yllättäen sillä onkin paljon merkitystä, vieriikö kenttä vaaka- vai pystysuunnassa. Kuinkas lyöt sivuttain heiluvalla ruoskalla ylhäältä tai alhaalta tulevia vihollisia?
Vampire Survivors ei kieltämättä näytä miltään perinteiseltä pelihitiltä. Salaisuus piilee kuitenkin pelattavuudessa, joka on helposti lähestyttävää, yllättävän syvällistä ja totaalisen koukuttavaa.” vampyyrinmetsästäjä, joka ruoskii vihollisia, luuranko, jonka heittelee kaaressa sääriluita, vanha tietäjä, joka nakkelee pyhää vettä sisältäviä pulloja, ja niin edelleen. Kaikilla hahmoilla on uniikin aloitusaseensa ohella myös jokin pieni kyky. Yksi saa kymmenen kokemustason välein yhden lisäammuksen hyökkäyksiinsä, toisen kyvyt taas palautuvat käyttöön hieman muita nopeammin. Tämä on kuitenkin vain alkua, sillä se todellinen hahmonkehitys tapahtuu pelin aikana ja on myös pelin varsinainen koukku. Itse pelaaminen on hyvin simppeliä. Vampyyriselviytyjä hyökkäilee itse automaattisesti aseillaan, ja pelaajan tehtävänä on lähinnä väistellä joka puolelta lähestyviä vihollislaumoja ja yrittää ohjailla valtavia vihollisryppäitä aseiden tulituksen tielle. Tämä ei paperilla kuulosta kovinkaan huikealta pelilliseltä kokemukselta, mutta siinä on jotain yksinkertaisen herkullista. Alkuvaiheiden jälkeen vihollislaumat ovat niin valtavia, että suuri osa ruudusta on täynnä vampyyreita, ihmissusia, luurankoja, noitia ja muita kauheuksia, jolloin meno tuntuu melkein luotihelvettipeliltä. Pelaajan aseet eivät yleensä riitä murhaamaan kaikkia vihollisia, ennen kuin nämä pääsevät iholle ja tappavat pelaajan, joten jatkuvasti pitäisi pystyä etsimään vihollisten riveistä pieniä aukkoja, joista pääsee pakenemaan ja pitkittämään selviytymistarinaansa vielä hetken.
Vampire Survivorsin menosta kertoo paljon jo pelkästään se, että onnistuneessa pelisessiossa tapettujen vihollisten määrä liikkuu 40 000:n paremmalla puolella. Kun yksi pelisessio kestää maksimissaan puoli tuntia, tämä luonnollisesti vaatii jotain vähän järeämpää aseistusta. Sitä myös on tarjolla, yllin kyllin. Jokaisen tasonnousun jälkeen saa valita yhden kolmesta Castlevania-henkisestä aseesta tai bonuk-
sesta, joita on tarjolla vino pino. Perustason vehkeiden, kuten sivuille huitovan ruoskan tai lähintä vihollista kohti hakeutuvien taikavasamien, ohella valikoimasta löytyy paljon hullumpiakin aseita. Miltä kuulostaisi vaikka ase, joka manaa esiin muutaman taikakissan? Kissat juoksentelevat mihin sattuu ja voivat vihollisten lähelle osuessaan kynsiä näitä, mutta yhtä hyvin ne voivat myös kynsiä pelaajaa. Tämän lisäksi ne myös varastavat pa-
rannusesineet, lattiakalkkunat, pelaajan nokan edestä. Miksi ihmeessä kukaan valitsisi tätä asetta? Koska täysin huippuunsa levelöitynä taikakissat muuttavat valtaosan ruudusta lihamyllyksi, jossa pomohirviötkin sulavat alta aikayksikön. Jos siis elää sinne asti. Aseita ja muita bonuksia saa jokaista pelikertaa varten vain rajatun määrän, joten suurena haasteena olisi yrittää valita satunnaisista valikoimista sellaisia vaihtoehtoja, jotka tukevat hyvin toisiaan. Miltei kaikilla aseilla on myös kehittyneemmät versionsa, jotka saa avattua vain, jos onnistuu haalimaan kasaan yhden spesifisen esineyhdistelmän. Tällöin normaalisti pliisu valkosipuli, joka vain tuuppii vihollisia kauemmas ja hieman polttaa näitä, muuttuu Saatanan omaksi valkosipuliksi, joka varastaa vihollisilta elinvoimaa ja parantaa pelaajaa. Näiden mutaatioiden jahtaaminen onkin yksi pelin hauskimmista ominaisuuksista, koska niiden avulla alkuasetelman voi kääntää täysin katolleen.
Vampire Survivors on niitä pelejä, joiden perus-
Metapeli piristää Vampire Survivors sisältää monipuolisen metapelin eli pelikerrasta toiseen jatkuvan progression. Vaikka pelaaja aloittaakin jokaisen uuden pelin ensimmäiseltä kokemustasolta, peleistä kerättyjen rahojen avulla voi ostella itselleen jos jonkinlaisia pysyviä bonuksia. Niiden myötä kestopisteitä on enemmän sekä aseet hyökkäävät enemmän ja tekevät enemmän vahinkoa. Lisäksi alun sankarivalikoima paisuu nopeasti paljon suuremmaksi. Se tuo peliin taas uusia ja ihmeellisiä aseita ja uusia bonuksia, sillä jokaisella sankarilla on omat erikoisuutensa, jotka saa avattua myös muiden käyttöön. Sankareita ei osteta puhtaalla kullalla, vaan ne pitää ensin avata täyttämällä pelin sisäisiä tavoitteita. Selviä tietyllä hahmolla vähintään 15 minuuttia, löydä tietystä kentästä vampyyrin arkku, käytä tiettyä asetta tarpeeksi pitkään tai tee jotain muuta hämärää, niin saat uuden hahmon. Hauskaa!
idean tajuaa alta aikayksikön, mutta joista ei sitten pääsekään irti seuraavien kuukausien aikana. Erilaisten esineyhdistelmien kokeileminen on todella koukuttavaa puuhaa, ja koko peli on vain niin tyydyttävä kokemus. Taustalla jumputtaa soundtrack, joka on kuin italodiskon näkemys barokkimusiikista, ja pomohirviöiltä saadut esinearkut avataan kaikkialle sinkoilevien kultakolikoiden ja ilotulituksen saattelemana. Koko peli on kuin suunniteltu yhdeksi eeppiseksi dopamiiniruiskeeksi, jota ei haluaisi millään vetää irti kyynärtaipeestaan. Täytyy nostaa pelin yksinäiselle kehittäjälle hattua myös siitä, että hän ei todellakaan ole jäänyt lepäämään laakereilleen, vaikka Vampire Survivorsista on tullut miljoonahitti. Sisältöä on jo nyt monen täysimittaisen indiepelin verran, ja uutta tulee kirjaimellisesti vähintään kerran viikossa, joskus useamminkin: uusia kenttiä, uusia hahmoja, uusia salaisuuksia ja uusia ominaisuuksia. En olisi ihan helpolla uskonut, että kahden euron pikkupelistä tulisi se peli, jota pelaisin eniten kevään 2022 aikana, mutta tässä sitä ollaan. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Nahka
Nahka – raskaiden tunteiden jäljillä Ennakko PALKITUSTA LYDIA-SEIKKAILUPELISTÄ TUNNETTU KOTIMAINEN PLATONIC PARTNERSHIP KEHITTÄÄ UUTTA PELIÄ, JOKA EI SOVELLU HEIKKOHERMOISILLE.
V
aasalainen Platonic Partnership -studio ei kaihda raskaita aiheita. Vuonna 2017 julkaistu esikoispeli, Finnish Game Awards -gaalassa palkittu Lydia, kertoi alkoholismista pienen lapsen näkökulmasta. Nyt studio työstää kolmatta peliään, turkistarhauksesta kertovaa kauhuseikkailupeli Nahkaa. Idea Nahkan taustalla on jalostunut pitkään Juho Kuorikosken ja muiden Platonic Partnershipin perustajien mielessä. Pelitoimittajana ja tietokirjailijana tunnettu Kuorikoski kertoo turkistarhausta eläinten näkökulmasta käsittelevän idean olleen kehittäjien suunnittelupöydällä jo studion perustamisen aikoihin. – Kyseessä on pitkään muhinut projekti, sillä pallottelimme pelin ideaa studion perustajiin kuuluvan Henri Tervapuron kanssa jo vuonna 2016. Emme kuitenkaan löytäneet silloin siihen pelillisesti sopivaa näkökulmaa. Halusimme tehdä perinteisen seikkailupelin, mihin se ei oikein soveltunut. Idea on elänyt tosi pitkään, ja olemme miettineet vuosien varrella sopivaa lähestymistapaa, pelisuunnittelija Kuorikoski kertoo Nahkan synnystä. Nahkassa pelaajat asettuvat turkistarhan vahtikoiran asemaan. Sivulta kuvatun pulmanratkaisuseikkailun varrella tarkastellaan ja kyseenalaistetaan tarhaketun ja ihmisen työvälineeksi alistetun koiran välistä eroa. – Sankari on kettutarhan vahtikoira, joka päätyy luontoon jahdatessaan tarhalta karannutta valkoista ket-
18 // pelaaja.fi
tua. Luontoon tutustuessaan hän näkee ihmisen vaikutuksen ja oppii matkan varrella ymmärtämään olevansa osa systeemiä ihmisen työvälineenä. Koirat ja ketut ovat tavallaan sama eläinlaji, mutta toinen on viljeltävä luonnonvara, jota kasvatetaan turkin takia, ja toiset ovat ihmisen parhaita ystäviä.
Kuorikoski kertoo Nahkan olevan myös teknisesti ja pelillisesti varsin kunnianhimoinen. Tavoitteiden kasvamisen myötä myös kehityksestä tulee vaativampaa, ja siksi Platonic Partnership etsiikin paraikaa Nahkalle julkaisijaa. Samaan aikaan studio haluaa Nahkalla ottaa osaa myös laajempaan yhteiskunnalliseen keskusteluun niin turkistarhauksesta kuin kestävästä kehityksestä. – Tavoittelemme projektille julkaisijaa, jotta voisim-
Perustettu: 2016 Avainhenkilöt: Juhana Lehtiniemi, Jussi Loukiainen, Juho Kuorikoski, Henri Tervapuro Pelit: Lydia (2017), Good Mourning (2018), Leväluhta (tulossa), Nahka (tulossa)
me toteuttaa sen sellaisena kuin olemme sen visioineet. Tavoitteenamme on kuitenkin myös herättää yhteiskunnallista keskustelua turkistarhauksen eettisyydestä. Kivikaudella oli järkevää metsästää eläimiä ja tehdä niistä vaatteita, mutta nyt eletään 2020-lukua. Turkistarhauksesta syntyy lopputuotteena eläinten kärsimyksen kautta ylellisyystuotteita, joita kukaan ei oikeasti tarvitse. Kuorikoski toivoisi näkevänsä myös muilta kehittäjiltä rohkeammin raskaitakin aiheita käsitteleviä pelejä. Vaikka etenkin indiekehittäjät ovat tarttuneet vuosien varrella vakaviin tosielämän teemoihin, olisi esimerkiksi isojen julkaisijoiden vaikeaa kuvitella käsittelevän Nahkan kaltaista aihepiiriä. – Olen pelannut paljon ja kirjoittanut peleistä, ja minusta se on hyvin ilmaisuvoimainen väline. Mielestäni sitä käytetään edelleenkin aika vähän vakavan viestin kertomiseen. Nahkan herättämien tunteiden osalta haluaisimme, että sen pelaaminen olisi kuin isku palleaan. Pelit eroavat kuitenkin jonkin verran muista taidemuodoista siinä, että ne ovat olleet vahvasti sidoksissa kaupallisuuteen koko historiansa ajan. Kolikkopeleistä alkaen ne on rakennettu siten, että niillä pumpataan ihmisiltä rahaa. Hyvänä esimerkkinä vakavaa aihetta käsittelevästä pelistä Kuorikoski nostaa esiin Numinous Gamesin That Dragon, Cancerin. Vuonna 2016 ilmestynyt peli kertoo kehittäjäpariskunnan lapsen neljä vuotta kestäneestä kamppailusta syöpää vastaan ja hänen kuolemansa käsittelemisestä. Kuorikosken mukaan sekä Lydia että Nahka käsittelevät hänelle henkilökohtaisesti tärkeitä tunteita ja aihepiirejä. – Pelit mahdollistavat ikävien asioiden kokemisen turvallisessa ympäristössä. Lydia oli läpileikkaus omaan lapsuuteeni. Pyrimme välittämään pelillä tuntemuksen siitä, millaista on kasvaa perheessä, jossa päihteitä käytetään paljon. Minulla ei tietenkään ole kokemusta tarhakettuna olemisesta, mutta myös Nahkan taustalla on samanlainen ajatus.
Vakavien aiheiden käsittely tarjoaa Platonic Partnershipille myös mahdollisuuden erottua pelien valtavir-
Haluaisimme, että sen pelaaminen olisi kuin isku palleaan.” – Juho Kuorikoski
rasta. Kyseessä ei kuitenkaan ole puhtaasti tietoinen valinta, vaan taustalla ovat kehittäjiä kiinnostavat peli-ideat. – Omia ideoita pyöritellessäni olen tullut ajautuneeksi vähän synkkään lokeroon. Uskon kuitenkin vakaasti, että siinä voisi myös olla myös meidän nichemme. Monikaan kehittäjä ei päädy tällaisiin aiheisiin ja lähestymistapoihin, mikä on ihan ymmärrettävää. Suurin osa peleistä on kuitenkin eskapismia, ja jos vaihtoehtona on tarhaeläimen rooliin asettuminen, väitän monen valitsevan sen sijaan vaikkapa Call of Dutyn. Toisaalta uskon, että tämänkaltaisille yhteiskunnallisille peleille on
myös tilausta, Kuorikoski kuvailee. Tätä näkemystä tukee myös Lydian saama vastaanotto. Raskaasta aihepiiristä huolimatta se sai osakseen laajaa huomiota. Lydiasta julkaistiin Alkon toimesta suomenkielinen mobiiliversio, minkä lisäksi se tuotiin myös PS4:lle ja Switchille vielä vuosia alkuperäisen julkaisun jälkeen. – Oli todella iso yllätys, kuinka paljon huomiota Lydia aikanaan herätti. Peli ei ollut varsinaisesti kaupallinen menestys, mutta se on ymmärrettävää, kun huomioidaan sen yksinkertainen pelattavuus ja lyhyt kesto. Se on kuitenkin ollut esillä livestriimeissä, joilla on ollut satojatuhansia katselijoita. Kuorikosken mukaan studio ei ole erityisen huolissaan mahdollisen julkaisijan vaikutusvallasta Nahkan sisältöön. Julkaisijan tuomat resurssit mahdollistavat paljon kunnianhimoisemman projektin toteuttamisen. – Varsinkin tässä projektissa pidän tärkeänä, että voimme säilyttää luovan kontrollin pelin kehityksessä. Julkaisijoiden näkökulma on kuitenkin tärkeä, sillä heillä on paljon enemmän kokemusta siitä, mikä toimii ja mikä ei. Lydian pystyimme paiskimaan kasaan neljän hengen voimin, sillä se oli kuitenkin melko yksinkertainen peli. Nahkassa on kuitenkin kyse aivan eri kokoluokan projektista, jota ei pysty pelkällä aatteen palolla tekemään, Kuorikoski kuvaa rahoituksen merkitystä. Platonic Partnership ei kuitenkaan suunnittele lukittautumista pelkästään tietynkaltaisiin peleihin. Ennen Lydian tekemistä työn alla oli esimerkiksi studion perus-
Vanhustenhoitokauhua Nahkan ohella Platonic Partnershipillä on työn alla myös toinen peli, vanhustenhoitoa ja kauhua yhdistelevä Leväluhta. Marko Hautalan samannimisestä kirjasta inspiraatiotaan ammentavassa Leväluhdassa pelaaja asettuu nimettömän vanhustenhoitajan rooliin. Pelin tarina kytkeytyy Orismalassa sijaitsevaan muinaiseen hautapaikkaan ja vie pelaajan Lovecraft-henkiseen kauhukokemukseen. Nahkan tavoin myös Leväluhdalle etsitään julkaisijaa. Pc:lle ja konsoleille ilmestyvällä pelillä ei toistaiseksi ole julkaisupäivää.
tajiin lukeutuvan Henri Tervapuron ideoima, Monkey Islandin jalanjäljissä kulkeva seikkailupeli.
Vaikka Nahkan valmistumiseen on vielä matkaa, on kehitystyö Kuorikosken mukaan jo pitkällä. Eikä henkilökohtaisesti tärkeää aihetta käsittelevän pelin valmistuminen lopulta jää kiinni julkaisijan löytämisestäkään. – Isoin työ on nyt tehty. Ja jos emme syystä tai toisesta saisikaan rahoitusta, on aihe niin tärkeä, että kitkuttelemme tämän jollain tavalla valmiiksi. Julkaisijan löytäminen olisi kuitenkin tärkeää, jotta voisimme saada pelin ulos sellaisena kuin olemme sen ideoineet ilman kompromisseja visuaalisuuden ja pelimekaniikan suhteen. Nahkan on määrä ilmestyä pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S:lle ensi keväänä. Jukka Moilanen pelaaja.fi // 19
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Minkä tähtiarvosanan antaisit Netflixin Resident Evil -sarjalle? VASTAUKSIA: 578
★★★★★ 6% ★★★★ 8% ★★★ 15 % ★★ 17 % ★ 54 %
Olen lopen kyllästynyt trendiin, että E3:ssa esitellään traileri viisi vuotta ennen pelin julkaisua. Siksi en enää trailereita suostu katsomaan, kun omassa päässä rakennellut pilvilinnat tulevat kuitenkin lopulta romahtamaan... – Sundance Kid kommentoi raportteja Star Wars: KOTOR -uusioversion vaikeuksista.
Enpä kyllä ikinä olisi uskonut, että voisin joskus olla kiinnostuneempi uudesta Star Oceanista kuin Valkyrie-pelistä, mutta tähän nyt on näemmä tultu.
Kiinnostaako vastikään uudelleenesitelty Skull and Bones enää? VASTAUKSIA: 793
Yo ho, yo ho, a pirate’s life for me 9% Kyllä kiinnostaa, merirosvopelejä ei voi olla liikaa 6% Kiinnostaa jonkin verran, mutta suhtaudun peliin varauksella 24 % Ei juurikaan kiinnosta, tosin eipä siitä vielä hirveästi tiedetä 19 % Ei kiinnosta 41 %
Pitäisikö inFamous-sarjan tehdä paluu? VASTAUKSIA: 466
Ehdottomasti 28 % Mikä ettei 36 % Ei 36 %
Päivititkö PS Plus -jäsenyytesi? VASTAUKSIA: 789
Kyllä, Premiumiin 12 % Kyllä, Extraan 11 % En, olen yhä Essential-jäsen 41 % En tilaa PS Plus -palvelua 24 % Minulle riittää Game Pass 12 %
20 // pelaaja.fi
Sivustolta poimittua
– Ananaz moittii Valkyrie Elysium -roolipeliä.
Bayonetta se on. Alkuun vähän tuo värittömyys huolestutti, mutta onneksi sitä värikylläisempää menoa ja vauhtia näyttäisi piisaavan entiseen tapaan. Hahmot näyttivät oikein hienoilta ja bosseissa on koko ja näköä. – Teräskäsine toteaa uuden Bayonetta 3 -trailerin pohjalta.
Jos tämä on edes puoliksi niin hyvä kuin Terminator, on tämä pakko-ostos! – Agathon hehkuttaa Robocop: Rogue City -traileria.
Esimerkkinä uuden teknologian ihmeellisyyksistä ja sen tuomista mahdollisuuksista kerronnan suhteen voisin mainita, kuinka elävästi muistan sen, kun ensimmäistä kertaa hahmo pelissä ojensi kätensä eteen, siirtäen oven syrjään, kunhan sitä vain lähestyi. Sehän se vasta olikin jotain, kunnon virstanpylväs! Ennen niistä vain juostiin läpi, tai sitten ovien avaaminen oltiin varattu lataustauoille ja/tai lukittautuvaan animaatioon. Mutta niin se teknologia vain kehittyy. – kiki muistelee menneitä aikoja.
Tässä viimeisen viikon sisään olen pelaillut (jälleen) yhtä varsin paskaa remasteria ja juurikin tuumaillut, kuinka pysyvästi kuopattu projekti on loppujen lopuksi aina parempi kuin sysipaska remaster/ remake. Ennen kaikkea siksi, että peruuntunut projekti jättää silti mahdollisuuden uusintayritykselle. Kun taas kämänen, myyntiin asti päätynyt remaster/remake on ”valmis” versio jostain pelistä. Ei sitä enää silloin ojenneta jonkun muun uusittavaksi, vaan korkeintaan yritetään ”kunnostaa” päivitysten voimin – Jos pelejä uusitaan, uusitaan ne kerralla kunnolla, toteaa mecha_no_maniac.
On muuten hyvä ja viihdyttävä peli. Budjettihinnastaan huolimatta merkittävästi laadukkaampi kuin monet täyden hinnan pelit. Kirjoitushetkellä noin 130 tuntia pelattuna ja Platinum-trophy koristaa tiliäni. Suosittelen Evil Dead -sarjan ystäville.
This is the next-gen game we’ve been waiting for! Kylläpäs näyttää animointi kankealta eikä Klonkku kuulosta lainkaan itseltään. Budjetissa ei varmastikaan olisi ollut tilaa Andy Serkisin ääninäyttelylle, mutta joo. Hahmon äänen ei tietysti tarvitse aina samanlainen olla, mutta Serkisin suoritus on syöpynyt niin vahvasti mieleen.
– Kornholic kehaisi tuoretta Evil Dead -peliä.
– Gollum-pelikuvatraileri ei saanut täysiä pisteitä Corsolta.
Bayonettat on aina olleet täysin valtavirtaan sopivia pelejä, joiden ”alastomuus” on maksimissaan bikini-tasoa, eli kriittiset paikat reilusti peitetty. – Haerski kommentoi Bayonetta 3:n Naive Angel Modea, joka peittää kaikista kriittisimmät paikat.
Eihän tämä mikään mestariteos ollut, mutta aika hyvin tämän parissa viihdyin. Jos Welcome Raccoon City viehätti kökköydellään ja yrityksellä edes tehdä vähän pelin näköistä jälkeä kolmen tähden verran niin tälle antaisin tähtiä neljä, tosin nippa nappa. Hemmetin tyhmää hubaa. – Netflixin uusi Resident Evil -sarja kelpasi Angel of Deathille.
PS3:n ja PS4:n tehohyppäys ei mielestäni ollut niin valtava, että TLOU Remastered olisi ollut perusteltu, enkä sitä ostanutkaan. Kuitenkin nyt olen arvostanut näitä remakeja. Esim. Demon’s Souls oli loistava ja tämä vaikuttaa erinomaiselta, kun fysiikat ja tekoäly on laitettu myös uusiksi. Nähtäväksi jää millaisia pelillisiä uudistuksia tähän tuodaan. – flipperi pui The Last of Us Part I:n pelikuvavideota.
On kyllä mahtavaa, että tämä peli kehittyy koko ajan eikä loppua ilmeisesti edes vielä näy. Itse en ole peliä koskaan pelannut, mutta olen seurannut kuitenkin sen kehittymistä aina välillä videoita katsellen. Jos vaikka PSVR2:n myötä aloittaisi pelaamaan, niin on ainakin pahimmat särmät ehtineet jo hioutua julkaisuversioon verrattuna! – Pauli4x4 kehuu Hello Gamesin pitkään jatkunutta No Man’s Sky -tukea.
Kuukauden sitaatti
”OLI PAKKO OTTAA DEMO TESTIIN JA OLEN MYYTY. PELI OIKEIN TIHKUU TUNNELMAA ENSI HETKISTÄ LÄHTIEN. GRAFIIKKA, MUSIIKKI JA TARINAN ALKUTAHDIT IMAISIVAT HETI MUKAANSA. KÄSIKIRJOITUS EHKÄ YRITTÄÄ AJOITTAIN LIIKAA, MUTTA ONNEKSI RAUHOITTUI SEKAVASTI KIRJOITETUN ALUN JÄLKEEN. 15 EURON OSTOKSENA KUITENKIN IHAN NO-BRAINER NÄILLÄ NÄYTÖILLÄ.” – Haerski ihastui Pelaajan valinta -leiman ansainneeseen NORCOon.
facebook.com/pelaaja
twitter.com/pelaaja
instagram.com/pelaajalehti
Pelaajacast
Pelaajacast palaa kesätauolta elokuussa
T
ätä lukiessasi on elokuu, jolloin toimitus on lompsinut takaisin lomilta sorvin ääreen. Sen myötä myös Pelaajacastin syyskauden jaksot pyörähtävät käyntiin torstaina 4. elokuuta jaksolla, joka on heinäkuussa 2008 käynnistyneen castimme 300. jakso. Keskinkertaista videopeliaiheista läppää on tarjoiltu toisin sanoen jo 14 vuotta! 300. jaksossa on pientä juhlahumua ilmassa, sillä luvassa on muistelua ja fiilistelyä castin vanhojen jäsenten kanssa omissa vierasosioissa. Keitä on mukana?
Se selviää vain kuuntelemalla! Lisäksi syyskaudella Panun, Jannen ja Villen seuraan castin vakiokaartiin liittyy uutena jäsenenä Pelaaja.fin uusi verkkovetäjä Niklas Tirkkonen, joka on tullut tutuksi myös elokuvaaiheisesta Tuomiolla-podcastista. Mikäli olet halukas tukemaan Pelaajacastin toimintaa, podcastin syyskauden tukipaketit saapuvat jakson julkaisun tietämillä Pelaaja Shop -verkkokauppaamme. Tukea voi uudistuneella mallilla. Castin tukipaketti kattaa kaksi kauden aikana äänitettävää tukijajaksoa
sekä neljä Pelaajacast-henkistä lasinalusta, minkä lisäksi tukijat saavat nimensä ostohetkestä seuraavaan jaksoon. Mikäli tukea haluaa osoittaa enemmänkin, pakettia voi laajentaa joko puisella avaimenperällä, jääkaappimagneetilla tai erikoistarroilla. Casti palaa ääniaalloille joka toinen torstai Pelaaja. fissä, Spotifyssa, Suplassa, Apple Podcastsissa ja muissa RSS-syötteitä tukevissa podcast-palveluissa. Videotaltioinnit pyritään julkaisemaan YouTuben PelaajaHD-kanavalla aina vuorokautta myöhemmin.
Tiesitkö?
Näillä keinoilla pelit huijaavat pelaajaa tunnelmanluonnissa
Maailman tunnetuimman tieteishirviön äänet tehtiin valkosipulilla
V
aikka kuumuusaalto pyyhkäisi yli Suomenkin, Pelaaja.fi tarjosi kylmänviileää pelitriviaa läpi helleaaltojen. Ida Suominen kokosi tuttuun tarmokkaaseen tapaansa sivuston artikkeliosioon tukun mielenkiintoisia pelifaktoja, joita et välttämättä tiennyt entuudestaan. Tiesitkö esimerkiksi, että pelit toisinaan suoranaisesti jopa valehtelevat pelaajille luodakseen tiiviimpää tunnelmaa? Käy lukemassa, miten valheellisiin keinoihin on turvauduttu muun muassa Gears of Warissa.
K
ohtalaisen monessa pelissä kohdataan alieneita, demoneita tai fantasiahirviöitä. Äänisuunnittelijan päätettäväksi jää, miltä mikäkin olmi kuulostaa – ja ennen kaikkea kuinka sen ääni tehdään. Usein äänet rakennetaan useista osista. Joskus käytetään ääninäyttelijää, joskus eläintä, joskus esineitä. Erilaisten peliolentojen ääniä on syntynyt esimerkiksi valkosipulia murskaamalla tai sähköhammasharjaa käyttämällä. Siitä voi lukea tarkemmin osoitteesta pelaaja.fi/artikkelit.
Retrostelussa
Day of the Tentacle – 29 vuoden iässäkin historian hauskimpia pelejä
Fire Pro Wrestling D – karulta näyttävä peli on painifanin unelma
etrostelija Miikka Lehtonen on kesän aikana lapioinut hämyisten peliarkistojen pinoista niin lumoavia kuin hämmentäviäkin retropelejä. Pelaaja.fin artikkeliosiossa muistellaan muun muassa LucasArtsin klassisen Maniac Mansionin aivan yhtä klassista seuraajaa, Day of the Tentaclea. Käy lukemassa, miksi Tim Schaferin, Dave Grossmanin ja kumppaneiden kirjoittama huumoriseikkailu onnistuu yhä naurattamaan 29 vuotta julkaisunsa jälkeenkin.
etrostelijamme mukaan ammattipaini on parhautta, kunhan tähdet osuvat kohdilleen. Mikään muu viihteen muoto ei yhdistele samalla tavalla huippuvaativaa urheilua, teatteria ja saippuaoopperaa. Tästä huolimatta hyviä painipelejä saa hakea kissojen ja koirien kanssa. Vuosien varrelle on mahtunut vain kourallinen pelikelpoisia teoksia, joista suuri osa on retrokamaa. Huikeuksista tarkasteluun osuu tällä kertaa vuonna 2001 Dreamcastille julkaistu Fire Pro Wrestling D.
R
R
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
God of War Ragnarök
Aliens
Bayonetta 3
Tekijä: Santa Monica Studio Julkaisija: SIE Alusta: PS5, PS4 Julkaisu: 9.11.
Tekijä: Survios Julkaisija: 20th Century Games Alusta: Win, ”konsolit”, VR Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: 28.10.
Kratoksen piti jatkaa kasvatus- ja kostoretkeään norjalaisen mytologian maisemissa jo vuonna 2021, mutta pandemia vaikeutti pelin kehitystä. Lisäksi sodanjumalan ääninäyttelijä, Christopher ”Teal’c” Judge koki vuonna 2019 kovia, kun hänen piti hakea leikkaushoitoa selkä-, lantio- ja polvivaivoihin. Fanit ovat penänneet julkaisupäivää jo pitkään, ja nyt se varmistui marraskuun alkuun. Tällä kertaa Kratos ja poika etsivät ratkaisua ragnarökin eli maailmanlopun uhkaan. Ukkosenjumala Thor pitäisi ehtiä piestä ohessa.
Aliens-universumiin julkistettiin juuri strategiapeli Dark Descent, mutta monet toivovat enemmän Alien: Isolationin tyylistä kauhua. Siihen suuntaan kallistuvaa projektia kehittää lisenssipeleihin erikoistunut Surviosstudio, jonka pelillä ei ole vielä edes virallista nimeä. Projekti kehitetään Unreal Engine 5 -moottorilla ja julkaistaan myös VR-alustoille, joten luvassa on varmasti ensimmäisen persoonan kokemus. Studion mukaan luvassa on toimintakauhua, jonka pääosassa on taistelun karaisema veteraani.
Luotinoita Bayonettan edellinen peli julkaistiin vuonna 2014, joten fanit meinasivat jo menettää uskonsa. Nyt jatko-osa sai kuitenkin julkaisupäivän lokakuun lopulle. Samalla kerrottiin, että pelissä on Naive Angel -tila, joka pukee Bayonettan ja sivuhahmojen ylle enemmän vaatetta. Julkaisija Nintendoa syytettiin jo pelin sensuroimisesta, mutta ohjaaja Hideki Kamiyan mukaan kyse on PlatinumGamesin ikiomasta keksinnöstä. Perheystävällisestä linjasta tunnettu Nintendo osaa varmasti arvostaa ratkaisua.
Soulframe
The Dark Pictures Anthology: Devil in Me
Skull & Bones
Tekijä: Digital Extremes Julkaisija: Digital Extremes Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: Ei tiedossa
Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Syksy
Tekijä: Ubisoft Singapore Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, PS5, XSX/S, Stadia, Luna Julkaisu: 8.11.
Digital Extremes on hiljakseen parannellut vuoden 2013 Warframea, joka on nyt yksi kestävimmistä ja kiinnostavimmista F2P-peleistä. Studion uusin projekti on Soulframe, joka näyttää nimensä mukaisesti ottavan vaikutteita Dark Soulsin estetiikasta. Molemmille peleille on yhteistä studion omintakeinen taidetyyli, mutta siinä missä Warframe on supernopea scifiräiskintä, varhaisessa kehitysvaiheessa oleva Soulframe on hitaampi ja raskaampi fantasiapeli, joka keskittyy lähitaisteluun.
Supermassive ehti hädin tuskin saada The Quarryn pois alta, kun se jo pukkaa jatkoa Dark Pictures -peleille. Kauhuleffoja matkivan pelisarjan seuraava osa Devil in Me vie dokumenttia kuvaavan porukan kartanoon, joka on rakennettu tosielämän sarjamurhaaja H. H. Holmesin murhatalon kopioksi. Inspiraation lähteenä ovat esimerkiksi Saw-elokuvat. Dark Picturesin pari ensimmäistä osaa hapuilivat, mutta kolmas peli House of Ashes nosti rimaa.
Ubisoftin piraattipelin piti hyödyntää Assassin’s Creed IV: Black Flagin menestystä, mutta projekti venyi vuosikausia tekijöiden etsiessä projektille järkevää suuntaa. Useamman nollauksen jälkeen se on valmistumassa moninpeliksi, jossa pelaajat seilaavat pitkin Intian valtamerta. Tyylinä on moderniin tapaan kehittyvä palvelupeli, jota voi halutessaan pelata myös täysin yksin. Kova onni tuntuu jatkuvan, sillä vain päivää myöhemmin ilmestyvä God of War Ragnarök syö taatusti näiden merirosvojen eväät.
Kirby’s Dream Buffet
Lollipop Chainsaw Remake
Final Fantasy VII Rebirth
Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Loppukesä
Tekijä: Dragami Games Julkaisija: Dragami Games Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: 2023
Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 Julkaisu: Talvi 2023
Nintendon hellyttävä ahmatti Kirby pääsee seisovan pöydän ääreen eShop-julkaisussa, jossa eriväriset Kirbyt kisaavat ruokateemaisissa kentissä. Moninpelin julkistusvideo tuo mieleen Mario Party- ja Mario Kart -pelit sekä hittipeli Fall Guysin. Neljä pelaajaa kisaa neljän erän mittaisissa matseissa, ja lopussa Kirbyt punnitaan. Eniten ahminut ja siten painavin pallero saa kultamitalin, joten kerrankin pääsee mässäämään ilman piinaavaa syyllisyydentunnetta.
Huutosakin johtaja Juliet Starling silppusi zombeja moottorisahalla vuoden 2012 kulttipelissä, josta on tekeillä uusintaversio. Alkuperäisessä projektissa olivat mukana sekä Goichi ”Suda51” Suda että ohjaaja James Gunn, mutta uusintaa vetää alkuperäispelin tehneellä Kadokawa Gamesilla työskennellyt tuottaja Yoshimi Yasuda. Hänen mukaansa mukana on alkuperäistiimin tekijöitä, mutta muutoksia on tulossa. Esimerkiksi musiikki on vaihdettava, koska biisien käyttöoikeudet ovat vanhentuneet.
Square Enix juhlisti Final Fantasy VII:n 25-vuotisjuhlaa kertomalla, että useampaan osaan jaetun uusintaversion seuraava osa on PS5-yksinoikeuspeli nimeltään Rebirth. Ohjaaja Tetsuya Nomura lupaa pelistä yllättävää ja tuoretta kokemusta. Hänen mukaansa vahvasti uudistettavasta Rebirthista voi nauttia, vaikka ei olisi pelannut alkuperäistä peliä tai alun uusinutta Remakea. Nomura kertoi myös, että kokonaisuudessaan uusinta venyy trilogian mittaiseksi ja päätösosankin kehitys on jo aloitettu.
22 // pelaaja.fi
Kalenteri // listat Ma 1.8.
Ti 2.8.
Ke 3.8.
To 4.8.
Pe 5.8.
La 6.8.
Su 7.8.
Assembly kokoaa tietokoneharrastajat ja pelaajat vuosittaisille kekkereille Helsingin messukeskukseen.
Väsynyt messukansa palailee kotiin Assyilta.
Kaupungit lakoavat kaijujen GigaBashotteluissa. Brad Pitt on palkkamurhaaja Bullet Train -leffassa.
Ma 8.8.
Ti 9.8.
Ke 10. 10.8. 8.
To 11. 11.8. 8.
Pe 12.8.
Final Fantasy Tactics -henkinen Tyrant’s Blessing saapuu Steamiin.
La 13.8.
Su 14.8.
La 20.8.
Su 21.8.
La 27.8.
Su 28.8.
Teattereissa on musikaaliversio muinaisesta Hopeanuoli-mangasta! Remasteroitu Spider-Man kiipeää pc:lle. Myynnissä ovat toimintaroolipeli Thymesia ja koulusimu Two Point Campus.
Ma 15.8.
Ti 16.8.
Ke 17.8.
To 18.8.
Pe 19.8.
OlliOllin tekijöiden Rollerdrome vie meidät väkivaltaisen rullaluistelun maailmaan. Metsästysgenressä nähdään Way of the Hunter.
Ma 22.8.
Ma 29.8.
Ensi-illassa ovat Jordan Peelen uutuus Nope ja outo Cannesvoittaja Titane.
Ti 23.8.
Ke 24.8.
To 25.8.
Pe 26.8.
Rikoksia ja katuväkivaltaa tarjoavat samana päivänä Saints Row’n paluu ja Midnight Fight Express. Myynnissä myös Madden NFL 23.
Kölnin Gamescom-messut alkavat ja ovat käynnissä sunnuntaihin asti. Geoff Keighleyn julkistusshow’ta voi seurata jo tiistai-iltana.
Tekeekö mieli itäistä kummituskauhua? Nyt sitä tarjoaa pc:n The Bridge Curse: Road to Salvation
Yli 20 vuotta vanha PacMan World palaa nimellä Pac-Man World Re-Pac. Sen nimeäjä epäilemättä onnittelee itseään.
Ti 30.8.
Ke 31.8.
Tuhontäyteinen uforäiske 1990-luvun lopulta palaa nimellä Destroy All Humans! 2 – Reprobed. F1 Manager 2022 tarjoaa rauhallisemman näkemyksen formuloista.
Pelaaja Shop 1. Klonoa Phantasy Reverie Series 2. Fire Emblem Warriors: Three Hopes 3. Aliens: Fireteam Elite 4. FIFA 21 5. NHL 21 6. For Honor 7. Rugby 21 8. Madden 21 9. Battlefield V 10. UFC 2
Iso-Britannia 1. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 2. F1 22 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. Nintendo Switch Sports 5. FIFA 22 6. Far Cry 6 7. Horizon: Forbidden West 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Pokémon Legends: Arceus 10. Minecraft
Yhdysvallat 1. Elden Ring 2. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 3. Mario Strikers: Battle League 4. MLB: The Show 22 5. Overwatch 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Nintendo Switch Sports 8. Kirby and the Forgotten Land 9. Final Fantasy VII Remake 10. Minecraft
Japani 1. Monster Hunter Rise (Switch) 2. Nintendo Switch Sports (Switch) 3. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 4. Minecraft (Switch) 5. Kirby and the Forgotten Land (Switch) 6. Ring Fit Adventure (Switch) 7. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 8. Demon Slayer: Kimetsu... (Switch) 9. Fire Emblem Warriors: Three Hopes (Switch) 10. Animal Crossing: New... (Switch) pelaaja.fi // 23
TÄLLAISTA ON PELIEN TEKEMINEN VUONNA 2022
ÄÄNESSÄ SUOMALAISET INDIEKEHITTÄJÄT
Itsenäinen pelinkehittäminen elää ja voi hyvin Suomessa, mutta millaista työtä se on käytännössä? Kysyimme sitä erilaisilta soolokehittäjiltä, uusilta ja kokeneilta studioilta sekä kotimaiselta indiejulkaisijalta.
Teksti: Janne Pyykkönen
24 // pelaaja.fi
Jesse Makkosen Distraint (2015) on sympaattinen, tiivis ja toimiva seikkailupeli, joka on toteutettu sivuttain rullaavalla retrografiikalla. Visuaalisesti paranneltu Deluxe Edition on Steamissä hampurilaisen hintaan eli neljällä eurolla, joten lyhyttä tarinallista peliä kaipaavalle kynnys ei ole todellakaan korkea. Siitä kelpaa jatkaa kakkososaan.
konsepteja, joista valmiiksi päätyi Heal. Se on edellisiä abstraktimpi pulmaseikkailu, jonka pääosassa on muistisairas vanhus. – Heal on hyvin hiljainen peli, joka kertoo kaiken tunnelmallaan. Odotetusti se avautui pelaajille eri tavoin, mutta pääsääntöisesti palaute on ollut positiivista. Kokonaisuudessaan onkin mennyt kivasti. Pelaajat ovat tykänneet ja tuloja on sen verran, että kehittämistä on saanut tehdä päivätyönä, sanoo Makkonen.
Pelialalla läheskään kaikki projektit eivät kui-
”Telos Monumentin aiheuttaman loppuunpalamisen jälkeen Makkonen on nyt palaamassa juurilleen, pieniin 2D-kauhupeleihin.”
Jesse Makkonen — tunnelmakauhua omin voimin Jesse Makkonen on kerännyt kehuja psykologisilla kauhupeleillään jo vuodesta 2014. Jopa kokeneen soolokehittäjän on varottava, ettei projekteissa iske burnout. Pelaaja jututti Makkosta ensi kertaa vuonna 2016. Silloin klassisena soolokehittäjänä toimiva mies oli saanut julkaistua DISTRAINT-kauhupelin. Hänellä oli starttirahan avulla perustettu oma yritys, ja tarve oli opetella grafiikan ja äänen lisäksi koodausta. Nyt kuusi vuotta myöhemmin hänellä on neljä julkaistua
peliä, joista jokaisella on erinomaiset käyttäjäarviot Steamin verkkokaupassa. – Onko siitä jo niin pitkä aika? DISTRAINTin julkaisuhan meni tutkan alta myyntien ja näkyvyyden puolesta, ja se alkoi saada jalansijaa vasta Android-julkaisun yhteydessä. Sen jälkeen onkin tapahtunut paljon, Makkonen muistelee. DISTRAINT sai oma Deluxe Edition -versionsa, jonka Ratalaika Games käänsi myös konsoleille. Makkonen arpoi ensin uusia projekteja, joista ei kasvanut kokonaista peliä. Sitten menestys rohkaisi tekemään DISTRAINTin jatko-osan, johon meni puolitoista vuotta. Sekin sai konsolikäännöksen Ratalaikan toimesta. Silloin voitiin puhua jo menestyksestä. – Ei voi valittaa! DISTRAINT 2 myy tällä hetkellä eniten ja maksaa laskut, eli taloudellisestikin on mennyt ihan hyvin, Makkonen toteaa. Sen jälkeen Makkonen kehitteli uusien pelien
tenkaan pääse maaliin. Makkosella Moby Dick -tyyliseksi valaaksi kasvoi Telos Monument, DISTRAINTsarjaa paljon kunnianhimoisempi projekti. Sen kehitys alkoi lupaavasti, mutta Makkonen pani projektille pisteen yhdeksän kuukauden työn jälkeen. – Kyseessä oli yhdelle miehelle aika iso ja laaja projekti, jonka tekemiseen olisi arviolta mennyt 3–4 vuotta. Se ajatus itsessään oli jo painostava, ja kun siihen lisää yksityiselämän jutut ja suunnan, johon peliala on menossa, se alkoi kasvaa möröksi. Pakko oli viheltää peli poikki ja ottaa etäisyyttä devaamisesta, Makkonen sanoo. Soolokehittäjälle pelintekeminen voikin olla helposti stressin lähde. – Hauskaa touhua se on enimmäkseen, mutta on aikamoista, kun pitäisi olla koko ajan luova ja tuottelias vuodesta toiseen, Makkonen sanoo. Telos Monumentin aiheuttaman loppuunpalamisen jälkeen Makkonen on nyt palaamassa juurilleen, pieniin 2D-kauhupeleihin. Aluksi suunnitelmissa oli vain tunnin mittainen peli, jota Makkonen luonnehtii novellimittaiseksi. – No, sekin lähti kasvamaan, ja peliaika tulee olemaan kahden tunnin hujakoilla. Tyylillisesti se on lähellä Telos Monumentia, ja pelissä seikkaillaan todentuntuisessa unessa, jossa todellisuuden ja fiktion rajat hämärtyvät. Apuna on kamera, jonka linssin läpi voi nähdä asioita, joita muuten ei näkisi. Makkonen arvelee, että peli on valmis vuoden loppuun mennessä, mutta julkaisuajankohta ja jopa pelin nimi ovat vielä harkinnassa. – Telos Monument -kokemuksen jälkeen päätin tehdä jotain, jonka maaliviivan näkisi jo aloittaessa. Tavoitteena on vihdoin julkaista jotain uutta, laadusta tinkimättä. Olen pyrkinyt pitämään omasta tyylistäni kiinni. Sen sisällä olen mielestäni kehittynyt, ja pelini ovat aina toinen toistaan hiotumpia.
pelaaja.fi // 25
Aarne ”Mekaskull” Hunziker
Mekaskull – oikea
pelijulkaisija auttoi retropelin maalin asti
Aarne ”Mekaskull” Hunziker lähti tekemään pientä harjoitusprojektia, josta kasvoikin viiden vuoden aikana täysimittainen retropeli Yacht Club Gamesin avustuksella. Sellainen tuki voi tehdä hyvästä pelistä loistavan. Joskus ensimmäinen kaupallinen peliprojekti voi napata yllättävän ison siivun tekijänsä elämästä. Sen koki käytännössä tuusulalainen Aarne Hunziker, taiteilijanimeltään Mekaskull. – Cyber Shadow’ta aloittaessani olin vielä nuori, mutta siinä meni niin pitkään, että nyt olen jo 38. Jos lähdetään siitä, kun ensimmäinen pikseli tuli ruudulle, se oli kahdeksan vuoden projekti, josta viisi vuotta oli täyspäiväistä touhuamista, Hunziker kuvailee. Kukapa olisi voinut tosissaan uskoa, että tällainen savotta voisi lähteä yhdestä Hunzikerin piirtämästä kuvasta. Sitten lumivyöry lähti liikkeelle ja alkoi syntyä ninjapeli Cyber Shadow. Se on kunnianosoitus 8-bittisen Nintendon peleille, joita Hunziker oli pelannut lapsena kaveriensa luona. Kotona sitä konsolia ei ollut. – Ensin kokeilin, miten ukkelin saisi hyppimään. Ja ehkä jos yhden kentän tekisi. Sitten olikin mennyt kolme vuotta ja mietin, että tämä pelihän on jo valmis. Silloin kehiin tuli julkaisija. Heidän kanssaan hierottiin kaksi vuotta lisää. Ihan isoja osia pelistä meni uusiksi, Hunziker kertoo. Cyber Shadow’n tarinasta käy ilmi, miten paljon oikean julkaisijan löytäminen voi vaikuttaa lopputulokseen. Pelin bongasi Twitteristä amerikkalaisen Yacht
26 // pelaaja.fi
Club Gamesin työntekijä. Yacht Club taas tunnetaan Shovel Knight -hitin kehittäjänä ja julkaisijana. Sekin on retrotyylinen loikkapeli, joten yhtäkkiä Hunzikerilla oli tukenaan ihmisiä, jotka tiesivät tasan tarkkaan, minkälaista apua projekti vaatii. Yacht Clubille Cyber Shadow oli toinen julkaisijana hoidettu peli. Yhteistyö ei kuitenkaan lähtenyt käyntiin heti ensimmäisestä yhteydenotosta. – Olin päättänyt jääräpäisesti, että teen kaiken itse. Siitä meni puoli vuotta ja ääni vaihtui kellossa, kun he kysyivät, että olenko varma, Hunziker muistelee. Mutta mitä julkaisija sitten tekee tällaisessa tapauksessa markkinoinnin ohessa? Paljonkin. – Peli olisi ollut ilman heitä puhtaasti pc-julkaisu. He halusivat, että pitää olla kaikki konsolit, alueet ja kielet. Julkaisijan avulla se käännettiin uuteen pelimoottoriin, ja siten saatiin konsoliversiot. Se oli minun kannaltani läpinäkyvä ja helppo prosessi. Konsolikäännösten oheen tulivat myös käännökset eri kielille ja pelitestaus. Tiimi testaajia kävi läpi jokaisen sekunnin pelistä. Hunzikerin mielestä suhde amerikkalaiseen firmaan oli rento. Yacht Clubin jäsenet saivat kaikki antaa palautetta Cyber Shadow’sta. – Ja he antoivatkin, kaikenlaiset ihmiset graa-
fikoista koodaajiin ja tasosuunnittelijoihin. Itse ei voi osata aivan kaikkea superhyvin, joten sain viilattua osioita vielä pidemmälle.
Oikean julkaisijan löytäminen tällä tavalla voi olla yksinäiselle indiekehittäjälle onnenpotku. Se on kuin bändi löytäisi hyvän levy-yhtiön. Hunziker on tosin kuullut toisenlaisiakin tarinoita, oikeita kauhujuttuja. – On tullut vastaan tarinoita, joissa devaaja tekee kaiken yksin ja saa vain lisää vaatimuksia koko ajan. Minun tapauksessani painolastia on vain viety pois harteilta. Entä miten Cyber Shadow’n sitten kävi julkaisun jälkeen? Useita vuosia jatkunut ikuisuusprojekti olisi voinut päättyä Hunzikerin kannalta heikosti, mutta myyntiodotukset ylittyivät reippaasti. Yllätyksen toi se olo, joka hänelle tuli jälkeenpäin. – Sitä oli tehnyt projektia niin pitkään, että se oli osa identiteettiä. Herää aamulla, jumppaa vähän ja koodaa iltaan asti. Mitä ihmettä minä nyt teen, kun se onkin valmis? Se ihmettely kesti vuoden verran, jolloin ehti palautua normaaliin. Pelin vastaanoton seuraaminen oli myös oman-
”Julkaisijan avulla Cyber Shadow käännettiin uuteen pelimoottoriin, ja siten saatiin konsoliversiot. Se oli minun kannaltani läpinäkyvä ja helppo prosessi.” – Mekaskull
lainen kokemuksensa. Yhtenä päivänä Hunziker ei suostunut vilkaisemaankaan nettiin, seuraavana piti seurata pakkomielteenomaisesti let’s play -videoita. – Peliin tuli päivitys kuukausi julkaisun jälkeen, ja sitä varten katsoin livenä striimejä ja tein muutoksia samaan aikaan. Nyt Hunziker tekee uutta ja Cyber Shadow’n tapaan retrohenkistä peliprojektia. Se on helpompaa kuin ennen. Cyber Shadow alkoi harjoitusprojektina, jossa koodin taso heilahteli niin, että Hunziker kutsuu sitä spagetiksi. Nyt taitoja on karttunut. Hunzikerilla on kuitenkin vielä tärkeämpi oppi annettavana vastaavaan pelisavottaan lähteville. Pelinteko intohimoprojektina voi ahmaista kaiken vapaa-ajan. – Nyt kun osaa paremmin, on tullut tajuttua, että on pidettävä tasapaino työn ja normaalin elämän välillä. Kahdeksan tuntia riittää päivässä.
Improx Games
– kuutiopeli ystävyyden voimalla Improx Games on joukko kaveruksia, jotka tunsivat toisensa jo lapsina ja päättivät tehdä yhdessä pelin. Tuhkimotarina onnistui osin vain siksi, että he asuvat Suomessa.
Cyber Shadow
Improx Gamesin Max Samarin, Miika Kanerva, Oskari Liukku Lauri Lappalainen, Jussi Wahlström ja Tuomo Tanila (ei kuvassa).
Kuva: Atte Makkonen
Tämän vuoden maaliskuussa ilmestyi kotimainen tieteispulmapeli The Last Cube. Sen takana on Improx Games eli Max Samarin, Oskari Liukku, Miika Kanerva, Lauri Lappalainen, Jussi Wahlström ja Tuomo Tanila. He muodostavat ystäväjoukon, joka päätti tehdä yhdessä pelin ja vieläpä onnistui siinä. Se kuulostaa amerikkalaisen höpöelokuvan juonelta, mutta tarina on totta. Kun Samarin kertoo Improxin tarinaa, hän joutuu palaamaan lapsuuteen asti. – Tunsin Oskin ja Miikan jo samassa esikoulussa. Lauri taisi olla heidän pihakavereitaan. Eskarin jälkeen oli päivähoito, jossa oltiin yhdessä. Peruskoulussa olimme eri luokilla, mutta välitunnilla hengattiin ja mietittiin, että olisi siistiä tehdä isona jotain hienoa yhdessä. Siinä vaiheessa fantasioitiin, että tehtäisiin autoja tai leffoja, mutta olivat pelitkin leikeissä mukana, Samarin muistelee. Loput studion jäsenistä löytyivät opiskelujen kautta. Wahlström ja Tanila tulivat mukaan kämppäkavereina yliopistossa. Mistään yhteisestä pelikoulutuksesta ei ole kyse, vaan firman jäsenistä neljä opiskeli tietotekniikkaa ja kaksi tuotantotaloutta. – Koodaus kiinnosti monia meitä ennen sitäkin. Jussi teki lukioaikoina PSP:lle Quake-moottorilla zombipeliä. Maisterivaiheessa Oskari ja Miika olivat Aallossa pelikoodauslinjalla. Porukka on koodaripainotteista, Samarin kertoo. Pelinteko vaatii kuitenkin taidepuoltakin. The Last Cuben kohdalla sitä opeteltiin tekemällä, käytännön pakosta. – Miika teki siitä suuren osan. Sikakaunista tulosta mielestäni tuli. Näkee, kuinka opittiin ja kehityttiin projektin aikana.
Improx edustaa pelintekemisen nuorta suku-
The Last Cube
polvea, sillä monet sen jäsenistä ovat syntyneet vuoden 1995 hujakoilla. Kun studio perustettiin kuusi vuotta sitten, he olivat parinkymppisiä ja perustaminen tapahtui puolivahingossa. Jäseniä osallistui Ludum Dare -pelijameihin, joissa tehtiin pelejä kasvun teemalla. Viikonlopun aikana syntyi ensiversio partaparturi Trimmer Tycoonista. Pelin lopullinen,
pelaaja.fi // 27
Janitor Bleeds
”Todennäköisyys hitille on todella pieni. Jopa Devolverilla ja Raw Furylla tulee vähemmän onnistuneita julkaisuja koko ajan.” – Sami Mikkola, Bonus Stage Publishing
laajennettu versio julkaistiin Steamissä vuoden 2016 syksyllä. – Istuttiin paljussa, kun piti keksiä studiolle nimi. Siitä tuli Improx Games. Jussi, joka oli silloin intissä, katsoi pelimme koodia ja nauroi sille. Sitten hän tuli korjaamaan sitä. Lauri teki siihen myös kaikenlaista. Ja kun Steamissä julkaisee pelin ja on enemmän kuin yksi tyyppi, pitää olla firma pystyssä. Studio perustettiin, koska oli pakko, Samarin selittää. Vuonna 2017 Samarin teki ensimmäisen prototyyppidemon The Last Cubesta, mutta silloinkaan pelintekemisessä ei ollut aluksi virallisen tuntuista studioasennetta. Se kasvoi vuosien myötä, kun Improxin jäsenet tekivät peliä opiskelun ohessa. Sivutoiminen pelintekeminenkin vie paljon aikaa, mutta opiskelijaelämä oli siihen tarpeeksi joustavaa. Nyt Improxin jäsenistä viisi on täyspäiväisiä työntekijöitä eri yhtiöissä ja tilanne on aivan toinen. – Ei ollut stressiä, koska oli opintotuet. Ei ollut riskejä kiitos Suomen, oikeasti. Olimme todella etuoikeutetussa asemassa, koska ei monessa maassa ole mahdollista käyttää noin paljoa aikaa tällaiseen peliprojektiin ilman riskejä. Epäonnistuessa hukkaan olisi mennyt vain aikaa, Samarin sanoo. Improx julkaisi pelinsä itse, ja jälkiviisaudella voi miettiä, että se olisi voinut olla helpompaa julkaisijan tuella. Minkäänlaisen näkyvyyden saaminen vuonna 2022 on todella vaikeaa, oli peli miten hyvä tahansa. Siinä oli otettava käyttöön yllättäviäkin keinoja, koska nykyään tärkeät striimaajat eivät välttämättä tartu helpolla pulmapeleihin. – Iso osa pääsystä ihmisten Wishlist-ostoslistoille Steamissä tuli omista Reddit-postauksistamme. Gaming-subredditissä on kymmeniä miljoonia ihmisiä, ja etusivulle on vaikea päästä. Jostain syystä, kun laitoimme kuvan tai videon pelistä, oli 50 prosentin mahdollisuus päästä etusivulle. Se oli outoa.
Koska Samarin on nyt kavereineen toteuttanut unelman omasta pelistudiosta, onko hänellä vinkkejä samasta haaveileville nuorille tulijoille? – Jos on aikaa ja energiaa, eikä ole kauheasti riskejä, niin siitä vain kokeilemaan – ainakin opiskelijana. Emme mekään aloittaessamme osanneet tätä hirveän hyvin. On aivan kauheaa, kun katsoo ensimmäisiä koodirivejä vuosien takaa. On siis mahdollista oppia kokemuksen kautta. Ja koska eräät osasivat esimerkiksi koodata paremmin kuin toiset, me opimme toisiltamme ja opetimme toisiamme.
Bonus Stage Publishing –
pelijulkaisija PohjoisSuomesta Nyt tiedämme, minkälaista pelinkehittäminen Suomessa on yksinäiselle indiekehittäjälle sekä pienille ja isoille studioille. Harvoin mietitään kuitenkaan sitä, millaista se on julkaisijalle. Jututimme siksi oululaista Bonus Stage Publishingia. Huhtikuussa ilmestyi kotimainen kauhupeli Janitor Bleeds, jossa paha kolikkopeli terrorisoi suljettua pelihallia. Pelin julkaisija on Bonus Stage Publishing, jolla on Steam-katalogissaan esimerkiksi Celestehenkinen loikinta Sunblaze. Pelilehdissä kysytään harvoin julkaisijan näkökulmaa mihinkään, vaan ne toimivat markkinointikoneistoina ja kanavina itse te-
28 // pelaaja.fi
kijätiimeihin. On siis aika kysyä, mitä moderni indiejulkaisija tekee. Sami Mikkola, joka oli perustamassa Bonus Stagea, oli sitä ennen markkinoinnissa ja luovan alan konsulttipuuhissa. Idea pelijulkaisemiseen lähtemisestä tuli yhdessä toisen perustajan Asmo Salorannan kanssa. Salorannalla oli kokemusta mobiilipeleistä, ja hän oli käynyt Oulun Game Lab -koulutuksen, jonka kehitti sivuilla 14–15 haastateltu Jussi Autio. – Meillä oli kaupallisen puolen kokemusta. Osattiin hakea hankkeita, rahoitusta, verkostoja. Alkuperäinen idea oli auttaa kotimaisia indiefirmoja löytämään julkaisijoita ja rahoitusta. Kierrettiin messuja, kontaktoitiin sijoittajia ja yritettiin saada verkkoja vesille, Mikkola muistelee. Sitten alkoi koronan aika. Kansainvälinen matkustaminen päättyi kuin seinään, eikä kukaan enää lähtenyt edustamaan ketään yhtään mihinkään. – Todettiin, ettemme halua enää tehdä virtuaalikonferensseja ja odotella vastauksia kuukausitolkulla. Aletaan itse julkaista ja poistetaan välikäsi. Kajaanilainen Rusto, jolla oli Rogue Robots -peli, halusi kääntää sen Switchille. Halusimme harjoitella julkaisemista ja kysyimme, että annatteko sen, jos ryysätään se Nintendon portaaliin. Siitä alkoi Bonus Stagen matka täyspäiväiseksi indiejulkaisijaksi. Vuoden 2021 kesällä seurasi ensimmäinen isompi julkaisu Sunblaze. – Sen myötä opittiin, mitä pelimarkkinointi oikeasti on, ja saatiin kannukset, joilla aloimme myydä Bonus Stagea muille pelifirmoille. Tänä vuonna julkaisemme todennäköisesti viisi tai kuusi peliä. Tarkoituksena on kasvattaa niin, että ensi vuonna julkaistaan jo parikymmentä peliä.
Julkaisija on samanlainen toimija kuin levy-yhtiö musiikkialalla. Ennen kuin se voi myydä pelejä pelaajalle, sen on vakuutettava kehittäjät. Millaista palvelua Bonus Stagen kaltaisen modernin julkaisijan on siis tarjottava? Se ei ainakaan rahoita itse pelejä ja niiden kehitystä. – Ei ole vielä sellaista taistelukassaa, mikä rajoittaa. Asiakkaamme ovat pieniä firmoja tai yksittäisiä kehittäjiä. Hyppäämme mukaan aikaisin, jotta voimme tehdä markkinointia vähintään kuusi kuukautta ennen julkaisua. Bonus Stage ottaa 30 prosenttia pelin myyntituotoista. Sen vastineeksi se lupaa, että kehittäjä saa tehdä itse pelin, kun julkaisija hoitaa aivan kaiken bisnespuolella. Siihen kuuluu esimerkiksi Steamin, GoGin ja Epicin kauppapaikoille pääseminen ja niillä näkyminen sekä alennusmyynteihin pääseminen. – Aasian ja Etelä-Amerikan markkinoilla näkyminen edellyttää usein esimerkiksi paikallisia kumppaneita. Lokalisointi Aasiassa ei riitä. On löydettävä paikalliset sisällöntuottajat, jotka eivät puhu englantia. Sosiaalisessa mediassa, Discordissa, Redditissä ja Twitterissä näkyminen vie aika paljon aikaa, Mikkola listaa. Bonus Stage hoitaa pelin testauksen tavalla, joka on todettu toimivaksi. – Kehittäjälle lähetetään kolmesta kymmeneen läpipeluuvideota, joissa testaajat puhuvat pelikokemuksen läpi kertoen ajatuksiaan. Nykyaikaisiin palveluihin kuuluu myös pelien kääntäminen eri koneille. Se vaatii oman tietotaitonsa, joten kuka sen hoitaa Bonus Stagen tapauksessa? – Kajaanilaiset! Rusto on pääasiallinen kumppani porttauksessa, ja siellä on vahva ammattitaito esimerkiksi Xboxin ja Switchin osalta. Prosessissa menee tyypillisesti kaksi kuukautta, ja kuukausi menee
Sunblaze
kauppapaikkojen hyväksymisessä. Oma taiteenlajinsa on pelien saaminen niin sanottujen vaikuttajien eli striimaajien pelattavaksi. Mikkolan mukaan monet pienetkin striimaajat haluavat vastineeksi jo rahaa. – Sellainen veisi kauheasti aikaa soolodevaajalta. Usein silloin vain luotetaan avaintenjakopalvelujen toimintaan ja toivotaan parasta.
Mikkola ei toki lupaile, että julkaisijankaan avustuksella syntyy seuraava Elden Ring. Näkyvyyttä on kenenkään vaikea saada. – Alalla ovat hitit ja ne loput. Todennäköisyys hitille on todella pieni. Jopa Devolverilla ja Raw Furylla tulee vähemmän onnistuneita julkaisuja koko ajan. Otamme kyllä kaiken irti alennusmyynneistä ja sisällöntuottajista. Asiakkaille kerrotaan heti, että miljonääreiksi ei helpolla tulla. Epärealististen odotusten sijaan tarkoitus on saada projektit vietyä loppuun kunnialla, ilman burnoutia ja crunchia. – Alalla on nähty ihan riittävästi loppuunpalamisia ja särkyneitä sieluja.
10tons – kotimaisella
tehopajalla on tasaisen menestyksen kaava
Suomalaisen indiekehittämisen kentällä yksi tuotteliaimmista studioista on 10tons, jonka uusin peli DYSMANTLE on sen kunnianhimoisin projekti. Mikä on yhtiön menestyksen salaisuus? 10tonsin taival alkoi jo vuonna 2003 selviytymisräiskintä Crimsonlandilla. Se oli veristä zombien ampumista jo kauan ennen kuin sellaisesta tuli niin trendikästä kuin nykymitassa. Peli oli lähes kokonaan Tero Alatalon soolotuotantoa. Pian mukaan liittyi Sampo Töyssy, ja parivaljakko on luotsannut studiota alusta asti. Vuoden 2010 Azkend-pulmapelin jälkeen 10tons on tehnyt vaikutuksen jo tehokkuudellaan. Studio on pukannut ulos kymmeniä julkaisuja, eikä kyse ole hutaisten tehdystä tavarasta. Valikoimaan kuuluu Xenoraidin (2016), Neon Chromen (2016), Tesla vs. Lovecraftin (2018) ja Skeletal Avengerin (2021) kaltaisia hyviä ja fiksusti hinnoiteltuja pelejä, jotka on ai-
na käännetty kaikille mahdollisille alustoille. Studion kunnianhimoisin ja suurin peli, selviytymisrakentelu DYSMANTLE, ilmestyi ennakkotestivaiheen jälkeen onnistuneesti vuoden 2021 lopulla. Töyssy ja Alatalo kertovat yhdessä, että neljän vuoden projekti ei mennyt ilman haasteita. – Early access -vaihe oli meille pitkä, ja peli kehittyi paljon pelaajien palautteen perusteella. Se on meidän isoin pelimme monellakin mittarilla, joten se tuotti jonkin verran uusia haasteita. Jollain tavoilla DYSMANTLE on enemmän valtavirran peli kuin kahden tikun räiskintämme tai Undead Horde, joka oli jonkinlainen genreyhdistelmä. Voi olla, että teemme lisää jotain samanlaista. Tavoitteemme on käyttää uudestaan asioita, jotka on kerran rakennettu.
Koronapandemia on murjonut pelialaa niin kuin kaikkia muitakin. Toipuminen on nyt käynnissä. Töyry ja Alatalo vastasivat haastatteluun matkalla Malmön Nordic Game -tapahtumaan, joka järjestettiin edellisen kerran vuonna 2019. 10tons on 12-henkisenä yrityksenä paljon isompi kuin parin hengen ministudiot, joten viestinnän täytyy toimia. Etätyöt eivät ole pelinkehityksessä mitään ihmeellistä, mutta sen lisääntymisellä on heti vaikutuksia. – Meillä työkulttuuriin ovat aina kuuluneet jokaviikkoiset tiimipalaverit, joissa pelataan työn alla olevaa peliä yhdessä ja suunnitellaan seuraavia askeleita. Etänä viestintä oli tehottomampaa, joten täysin etäily oli hieman raskasta 2020 ja 2021. Se vei myös osan työyhteisön tuesta ja yhteisöllisyydestä, joita on mahdoton toistaa täydellisesti virtuaalisena. Itsenäisestä asemasta voi olla etua tällaisena aikana, kun studio ei ole osa esimerkiksi suurempaa kansainvälistä julkaisijaa. – Koska olemme itsenäinen pelistudio, mitään uusia ulkoisia kommunikaatiohaasteita ei juuri tullut. Kontaktimme esimerkiksi levittäjiin on ollut aina lähes täysin etäyhteyksien varassa. Nyt jo kokeneena studiona 10tonsilla on myös hyvä näkökulma siihen, miten peliala on kehittynyt yleensä viimeisen puolen vuosikymmenen aikana. – Vuodesta 2016 muutosta on tapahtunut lopulta vähän meidän kannaltamme. Kaikki levityskanavamme olivat jo silloin auki. VR oli hetken aikaa mahdollinen uusi isompi sektori, mutta meidän näkökulmastamme se kuivui kasaan. Monialustaisuus on meille edelleen tärkeä. Alustoilla kilpailu on kiristynyt jonkin verran, mutta ehkä olemme muuttuneet itsekin samaa vauhtia, joten olemme pärjänneet toistaiseksi hyvin. pelaaja.fi // 29
DYSMANTLE
Pelialan isompiin ongelmiin kuuluu niin sanottu crunch eli jatkuva ylityö, joka polttaa kehittäjät loppuun. Kun haastattelimme 10tonsia vuonna 2016, esille tuli selkeä asenne-ero. Studiossa painotettiin sitä, että pelejä tehdään tasaisen rauhallisesti päivätyönä. – Olemme pyrkineet pitämään samat arvot kuin silloin. Emme ole vieläkään crunchanneet. Pyrimme pitämään sisäisistä aikatauluista kiinni, ja joskus niistä lipsutaan, mutta aikataulujen hallinta crunchaamalla ei ole meidän juttumme. 10tonsin toiminnan salaisuus tuntuukin olevan jonkinlainen tehokkuuden ja realismin yhdistelmä, jonka puitteissa pelit tehdään. Töyssy ja Alatalo osaavat kertoa harvinaisen selkeästi, mikä on 10tonsin kestävyyden salaisuus. – Tärkeää on valita sopivan kokoinen projekti, että sen saa valmiiksi järjellisessä ajassa. Toinen asia on tuotteen oikea asemointi markkinoilla. Sen pitää olla riittävän ymmärrettävä mutta toisaalta tarjota koukku, jonka kautta pelaaja kokee saavansa jotain uutta. Tämän kaiken pitäisi tapahtua nopeasti pelaajan päässä, sillä pelejä on tolkuttomasti. Lisäksi tuotteen saaminen markkinoille oikeaan aikaan on tärkeää. Jos peli myöhästyy, voi sille varattu tila olla täytetty muiden pelien toimesta moneen kertaan.
Hempuli – kokeellisia pelejä ja pelaajan loputonta yllättämistä Huikean Baba Is You -pulmapelin takana on Arvi ”Hempuli” Teikari. Hän ei halua jumiutua paikalleen vaan kehittää mielellään kokeellisia pelejä, joiden on saatava pelaaja yllättymään. Jos suomalaisesta indieskenestä hakee aitoa guruhahmoa, Arvi Teikari saattaisi tulla ensimmäisenä mieleen. Hän kehitti kaikki mahdolliset indiepalkinnot haalinen Baba Is Youn, mutta sen lisäksi plakkarissa on valtava valikoima pieniä, kokeellisia pelejä. Teikaria ei ole suuremmin näkynyt pelimedian valokiilassa, mutta oikeasti hän ei ole mikään haastatteluja välttävä erakko. Videopuhelun päässä Teikari paljastuu todella mukavaksi jutustelijaksi, joka ei tahtoisi hiljentyä ollenkaan. – Ei ole ollut tarkoitus ryhtyä salamyhkäiseksi tahoksi. Olen vain lähestynyt hommaa siitä kulmasta, että haluan tehdä pelejä itse omassa kodissani en-
”Olisi huono idea jättää Baba ja fanit nyt huomiotta. Toisaalta olisi kurjaa, jos koko loppuelämä olisi pelkkää Babaa.” – Hempuli 30 // pelaaja.fi
kä lähteä johonkin pelitaloon. Eikä ehkä ollut sellaista tarvittavaa C++-taitoa, jotta olisi voinut olla siellä hyödyllinen. Ahdisti myös ajatus olla studion graafikko 63, joka viilaa pelihahmon varpaankynttä täydelliseksi, Teikari pohtii. Miten varhain ihminen voi tietää tahtovansa pelintekijäksi? Teikarille innostus tuli jo päiväkodissa, kun lapset piirtelivät omia Mario-kenttiä paperille. The Incredible Machinen kaltaiset pelit olivat tärkeitä, koska niissä sai väsäillä itse. Peruskoulussa alkoi oikeiden pelintekotyökalujen etsintä. Ensin oli QuickBASIC, sitten neljännellä luokalla paljon parempi GameMaker ja lopulta The Games Factory. – Se oli loistava ala-asteikäiselle. Tekstimuotoinen koodaus oli vaikeaa ilman enkun taitoa, ja kärsivällisyyttäkin puuttui. Puhtaan visuaalinen ohjelmointi maistui, ja sille tielle jäin, Teikari muistelee.
Omat pelinsä Teikari sai muiden nähtäville ensi kertaa MBnetissä omien kotisivujen kautta. Sitten seurasivat ensimmäiset No More Sweden -pelijamit, johon osallistui tuttuja ihmisiä, kuten skenen toinen suuruus Petri Purho. Tässä skenessä yhteisöllisyys on kaiken a ja o. Vaikka Teikari on peleissään koodaaja, suunnittelija, graafikko ja säveltäjä, hän haluaa purkaa myyttiä monitaiturista, joka osaa kaiken itse. Kokeellisessa indieskenessä tekijät ovat toistensa tukena. – Vaikka joku tekisi kaiken teoriassa yksin, todellisuudessa melkein aina mukana ovat testaajat ja kaverit tukisysteeminä. On haitallinen ja valheellinen ajatus, että kaikki pitäisi osata tehdä yksin, Teikari sanoo. Teikarille peleissä tärkeää on kokeellisuus ja kyky yllättää pelaaja jollain kiinnostavalla ajatuksella. Pelijameissa sellaiset ideat on mahdollista toteuttaa järkevässä mittakaavassa ja nopeasti. – Paras pelaajan reaktio peleilleni on hämmästynyt naurahdus. Joskus, niin kuin Baba Is Youn kohdalla, hauska idea paljastuu niin hyväksi, että sitä kannattaa jatkaa, Teikari sanoo.
Baba Is You
Esimerkkinä pelistä, jota taas ei voi laajentaa isommaksi projektiksi, Teikari tarjoaa vitsinä alkaneen tasohyppelynsä. Siinä Alt on juoksunäppäin ja F4 hyppynäppäin. Pelaajan on varottava painamasta yhdistelmää Alt+F4, joka sammuttaa pelin. Sellaisen tekeminen antaa tyydytyksen, mutta moista ei voi mitenkään laajentaa kaupallisemmaksi projektiksi. Baba Is You taas on kaupallisen menestyksensä takia jäänyt elämään omaa elämäänsä. Aivot räjäyttäväksi mestariteokseksi kehuttu peli nostaa paineita uusia projekteja miettiessä. – Vaikka kukaan muu ei sanoisi, että mikset tee jotain yhtä innovatiivista, sitä saattaa pohtia itse sisäisesti.
Baba toi Teikarille ensi kertaa ison fanikunnan, joka on todella innoissaan ja kyselee jatko-osaa. Teikarille se on oikeasti ongelma, sillä aina uuteen pyrkivä mieli pelkää jumiutumista. – Olisi huono idea jättää Baba ja fanit nyt huomiotta. Toisaalta olisi kurjaa, jos koko loppuelämä olisi pelkkää Babaa, hän miettii. Teikarilla on tyypilliseen tapaansa jatkuvasti jotain uutta työn alla, mutta hän ei erityisesti halua luvata Baballe jatko-osaa, sillä se loisi pelaajille vääränlaisia odotuksia. Luvassa saattaa sen sijaan olla tasohyppelyä, jossa päähenkilönä on yksi Babassa nähdyistä hahmoista. Jatkoa on tulossa myös Teikarin ensimmäiselle kaupalliselle pelille, Environmental Station Alphalle vuodelta 2015. Se on Steamissäkin julkaistu metroidvania, jonka takana oli Teikarin halu tehdä jo lapsena Metroid-tyylinen peli. Jatko-osan tekeminen tuntuu nyt velvollisuudelta. Mielessä välkkyy myös Baban HD-version mahdollisuus tai villimpi idea, jossa Baba Is Youn sääntöjenmuuttelu vietäisiin vuoropohjaiseen roolipeliin. Nämäkin mietityttävät pelintekijää, jolle kokeileminen on tärkeää ja puhdas kaupallisuus epäilyttää. – Ehkä siinä ei ole mitään pahaa niin kauan, kun asiaa ei lähesty liian kyynisesti tyyliin, että hähähää, markkinoinpa tässä Baballa.
Arvi ”Hempuli” Teikari
pelaaja.fi // 31
TEKSTI: IDA SUOMINEN
PELIJAMIEN SELVIYTYMISPAKKAUS
Oletko aina halunnut osallistua pelijameihin, mutta et tiedä, mistä aloittaa tai mitä siihen tarvitaan? Tämän selviytymispläjäyksen avulla jammailet ammattilaisen elkein.
32 // pelaaja.fi
K
uulostavatko Hollow Knight, Baba Is You, Surgeon Simulator, Donut County tai Snake Pass tutuilta? Luultavasti. Kaikki ovat omaperäisiä ja tunnustusta saaneita indiepelejä. Ne ovat kaikki myös game jameissa eli pelijameissa luotuja tai vähintäänkin ensimmäisen versionsa saaneita pelejä. Pelijamit ovat tavallisesti kaikille avoimia tapahtumia, joissa tavoitteena on saada aikaiseksi toimiva peli tietyn aikarajan sisällä joko ryhmässä tai yksin. Suomessa pelijameja järjestää muun muassa Finnish Game Jam. Lisäksi esimerkiksi oppilaitoksissa ja työpaikoilla järjestetään yhä enenevissä määrin suljettuja pelijameja. Pelitutkija Annakaisa Kultima Aalto-yliopistosta on ollut mukana perustamassa Finnish Game Jamia vuonna 2013, minkä ohella hän on ollut mukana Global Game Jamin toiminnassa. Hän luonnehtii pelijameja pelintekemisen improharjoitteeksi. – Se on monesti sellaista, että nyhjäistään tyhjästä. Ei ole valmista projektia, jota työstetään eteenpäin, vaan kokonaan uusi peli, joka ideoidaan tapahtuman alussa. Mitenkään tavatonta ei myöskään ole se, että peliä saattaa päätyä tekemään jonkun täysin tuntemattomankin kanssa. Tyypillisin aikaraja on yksi viikonloppu, 48 tuntia, jonka aikana ideoidaan, suunnitellaan, tehdään ja julkaistaan peli. Usein kyse on digipeleistä, mutta toisaalta mikään ei estä tekemästä vaikkapa lauta- tai roolipeliä.
AIKA MONIIN JAMEIHIN VOI TULLA IHAN VAAN SILLÄ, ETTÄ OSAA KEITTÄÄ KAHVIA. – ANNAKAISA KULTIMA
Pelistudio Instinct Gamesissa työskentelevälle pelinkehittäjälle ja Global Game Jamin hallituksen jäsenelle Nourhan ElSheriefille pelijamit ovat hänen uransa startannut yhteensattuma. ElSherief viimeisteli tietojenkäsittelytieteiden opintojaan vuonna 2013 ja tarvitsi harjoittelupaikkaa hakeakseen kipeästi jonkinlaisen idean siitä, minkä tyyppiseen työhön hän valmistuttuaan haluaisi. Hänen ystävänsä kertoi hänelle Global Game Jam -tapahtumasta, joka järjestettiin Kairossa sinä vuonna ensimmäistä kertaa. – En ollut tiennyt, että Egyptissä on pelinkehittäjäyhteisö tai että pelinkehitykseen tähtääminen ylipäätään on ammatillinen vaihtoehto. Ennen jameja ElSherief alkoi selvittää, mitä pelin kehittämiseen tarvitaan. Yksi intensiivisen googlaamisen tuloksista oli tieto siitä, että Unity-pelimoottorilla pääsi jameissa melko pitkälle. Tapahtumaa edeltävät kolme päivää hän käytti siihen, että opetteli käyttämään Unitya. – Rehellisesti ensimmäinen pelijamituotokseni on jotain, jonka haluaisin pyyhkiä kokonaan pois verkosta. Se oli buginen ja täynnä ongelmia, mutta olin ylpeä siitä, koska olin opetellut käyttämään Unitya niin lyhyessä ajassa. En koskaan olisi voinut kuvitella palauttavani ainakin periaatteessa valmista prototyyppiä, jonka olin tehnyt vain kahdessa vuorokaudessa. ElSheriefin tietojenkäsittelytieteen opinnot ja ymmärrys ohjelmoinnista antoivat hänelle luontevan lähtöpisteen pelijammailun maailmaan. Ohjelmointiosaaminen ei kuitenkaan ole edellytys. Kultiman rooli hänen ensimmäisissä pelijameissaan oli ompelija. – Tarkastelimme jameissa lelujen ja pelien yhteentulemaa ja teimme hybridin, jossa pehmolelun sisään pistetään puhelin. Minä vastasin lelun ompelemisesta ja liimaamisesta.
Ohjelmointitaitojen puutteen ei kannata antaa pysäyttää itseään. Ohjelmoija on kyllä yksi tyypillisimmistä rooleista, mutta lähes aina tarvitaan myös graafista suunnittelijaa ja jotakuta, joka vastaa musiikista. Lisäksi projektista riippuen voi olla tarvetta vaikkapa ääninäyttelijälle tai ihan vaikka vain tsempparille. Ja totta kai jammaillessa on aina tilaisuus oppia uutta.
SIIS MITKÄ TEEMAT? Suomalaisen Baba Is Youn ensimmäinen versio syntyi vuoden 2017 Nordic Game Jamissa. Jamien teema oli ”not there”, mikä toi kehittäjä Arvi ”Hempuli” Teikarin mieleen ohjelmoinnissa käytettävät loogiset operaattorit ja erityisesti not-operaattorin. Takavuosien suosittu meemipeli Surgeon Simulator, jossa pelaaja ohjaa leikkausta hoitavan lääkärin käden jokaista sormea erikseen, sai alkunsa vuoden 2013 Global Game Jamissa. Tapahtuman teemana oli sydämensyke.
Surgeon Simulator
pelaaja.fi // 33
EN OLLUT TIENNYT, ETTÄ EGYPTISSÄ ON PELINKEHITTÄJÄYHTEISÖ TAI ETTÄ PELINKEHITYKSEEN TÄHTÄÄMINEN YLIPÄÄTÄÄN ON AMMATILLINEN VAIHTOEHTO. – NOURHAN ELSHERIEF – Aika moniin jameihin voi tulla ihan vaan sillä, että osaa keittää kahvia. Tiimissä voi olla vaikka tyyppi, joka etsii tekijänoikeusvapaita ääni- ja musiikkitiedostoja tai esimerkiksi kirjoittaa kuvauksen pelistä. Pelin lataussivun teko on yleensä myös sellainen tontti, joka on melko vähällä intressillä, Kultima vinkkaa. Ohjelmointia osaamattomalle on olemassa apuvälineitä, mikäli projektin tekee soolona, kukaan muukaan projektiin osallistuva ei osaa ohjelmoida tai siihen tarvitaan useampi koodari. Kultima mainitsee Construct 3 -pelimoottorin, jolla ohjelmoidaan visuaalisin keinoin. Sen sijaan, että kirjoittaisi koodia, valitaan pitkälti kuvankäsittelyohjelmaa muistuttavassa sovelluksessa erilaisista valikoista hakemalla se, mitä objekti tekee ja kuinka teko vaikuttaa kohteeseen. Kun esimerkiksi objekti luoti osuu kohteeseen vihollinen, vihollinen poistuu pelistä eli kuolee. – Jos pelijameihin osallistuu ohjelmoijan roolissa, olisi hyvä olla ainakin perusymmärrys moottorista, jonka kanssa jamiprojektissa työskentelee. Mutta matkan varrellakin voi oppia, ElSherief neuvoo.
Kun omat vahvuudet, heikkoudet ja toiveet ovat selvillä, alkaa olla jo melko jammailuvalmis. Tapahtumaan lähtiessä on tärkeää pitää mielessä muutama asia.
34 // pelaaja.fi
– Se ei ole kilpailu, eikä siellä tarvitse todistaa mitään kenellekään. On ookoo, vaikka lopputulos ei olisikaan samanlainen kuin se mielikuva, joka aloittaessa oli. Tärkeintä on pitää hauskaa ja kokea jotain jännittävää, ElSherief sanoo. Global Game Jamin toiminnanjohtaja Tim Cullings kannustaa olemaan jammailupaikalla avoin ja rohkea. Vaikka tilanne voi tuntua vieraalta ja omat taidot saattavat epäilyttää, ihmiset ovat jameissa pääsääntöisesti pitämässä hauskaa. – Kannattaa olla valmiina kysymään paljon kysymyksiä ja ilmaisemaan omia mielipiteitään mahdollisuuden tullen. Ei kannata stressata liikaa, sillä pelijameissa on kyse hauskanpidosta, oppimisesta, yhteisöstä ja yhteistyöstä. Peli, jonka jameissa tekee, ei luultavasti toimi juuri sillä tavalla kuin jamien alussa tahtoi, mutta jameista saatuja kokemuksia kantaa aina mukanaan. Itch.ion, Game Joltin ja Indie Game Jamsin kaltaiset sivustot toimivat yhtenä ponnahduslautana jamien ihmeelliseen maailmaan. Itch.io on alun perin kehitetty jamittelupelien arkistointialustaksi. Indie Game Jams kokoaa listaa kulloinkin meneillään olevista verkkojameista, ja Game Jolt auttaa löytämään samanmielistä seuraa. Ne on suunnattu pitkälti verkossa jamitteluun.
Suomalaisiin jameihin osallistumista haikailevalle helpointa lienee pitää silmällä Finnish Game Jamin kanavia. Verkostoitumisen alkuun taas voi päästä esimerkiksi IGDA Finlandin eli kansainvälisen pelinkehittäjäyhteisön Suomen-osaston hubeissa, joita on kaikkiaan kolmetoista ympäri maata. Järjestön fokus ei kuitenkaan ole jammailussa vaan pelialan toimijoiden yhdistämisessä.
Ensimmäinen dokumentoitu game jam -tapahtuma järjestettiin vuonna 2002 Kalifornian Oaklandissa. Kultima ajoittaisi kuitenkin modernien pelijamien lähtölaukauksen pikemminkin vuoden 2006 Nordic Game Jameihin. Tammikuisessa Kööpenhaminassa järjestettyjen jamien suunnitelmassa kutsuttiin tapahtumaa työpajaksi, jossa oli määrä kehittää peli viikonlopussa. Pelitutkija Jesper Juul, joka oli mukana organisoimassa tapahtumaa, on huomauttanut, että vaikka Nordic Game Jam ei ollut maailman ensimmäinen pelijami, se oli mahdollisesti ensimmäinen, jonka pääpaino oli tiimityössä. Tyhjiöstä pelijamit eivät kuitenkaan ilmestyneet. Ne syntyivät compokulttuurin eli pelinkehityskilpailujen päälle. Compoilla puolestaan on jonkin verran päällekkäisyyttä hackathonien eli ongelmanratkaisuun ja haasteiden selvittämiseen nojaavien koo-
dauskilpailujen kanssa. Esimerkiksi kokonaan digitaalisena järjestettävässä Ludum Dare -tapahtumassa on erikseen sekä kilpailu että pelijamit. – Minun käsitykseni mukaan esimerkiksi Nordic Game Jam, joka syntyi Kööpenhaminan IT-yliopistossa, järjestettiin tarpeesta tehdä pelejä niin, että mahdollistetaan useampien ihmisten paikalletulo. Tutkimuksissa nousee paljon esille se, että yksi iso motivaatio osallistua jameihin on saada itselleen portfolioon sisältöä. Jamipelit ovat asioita, joita varsinkin peliyritysten rekrytoijat katsovat, Kultima kertoo. Finnish Game Jam organisoi sekä Suomessa järjestettävää Global Game Jam -tapahtumaa että järjestää kokonaan omia jamejaan. Parhaimmillaan FGJ on järjestänyt yhdeksän offline-tapahtumaa vuodessa. Esimerkiksi vuonna 2020 Finnish Game Jam veti paikalle tuhatkunta osallistujaa pariltakymmeneltä eri jammailupaikalta.
Olipa kyse joko pienistä tai suurista jameista joko meillä tai muualla, kussakin jamissa on usein oma teemansa, joka tyypillisesti julkistetaan tapahtuman alkaessa. Sen lisäksi, että tapahtumassa on pelinkehitystä jollakin tapaa suuntaava rajoite, voi tapahtumalla itsellään olla yläotsake. Sen avulla voi itselleen sopivaa jammailtavaa etsiessä saada viitettä jameihin osallistuvasta yhteisöstä sekä sen arvoista ja tarpeista. Pride Game Jamiin todennäköisesti osallistuu ihmisiä, joille tasa-arvokysymykset ovat lähellä sydäntä, ja Climate Game Jamiin ympäristö- ja ilmastonmuutoskysymyksistä kiinnostuneita. Yhteisen tekemisen lisäksi se on myös mahdollisuus olla osa samanmielistä yhteisöä. Jammailuteeman ensisijainen tarkoitus on saada osallistujien luovuus liikkeelle. Esimerkiksi Global Game Jameissa on vuosien saatossa kehitetty pelejä muun muassa sukupuuton, rituaalin, aaltojen, kodin merkityksen sekä kadotetun ja löydetyn merkeissä. Rajoitteita voivat teeman lisäksi olla vaikkapa aikarajat, erilaiset muuttujat ja haasteet. – Kuten kuuluisa sitaatti kuuluu, taiteen vihollinen on rajoitusten puute. Pelijameissa tärkeää on sekä luovien että fyysisten rajojensa löytäminen ja sen näkeminen, mikä on mahdollista jameihin asetettujen rajoitteiden puitteissa, Cullings kertoo. – Kun on lyhyt, intensiivinen tapahtuma, niin jonkinlaisen rajoitteen ympärille on helpompi lähteä rakentamaan. Ja teeman ympärillehän voi rakentaa mitä tahansa. Jos teema on tikapuut, peli voi käsitellä fyysisiä tikapuita tai vaikka henkistä kehittymistä. Jamipelit voivat olla tosi abstrakteja tai konkreettisia riippuen jameista, tiimistä ja tyypistä, Kultima sanoo. Kultima on havainnut ideointia käsittelevässä tutkimuksessaan, että jos pöydällä ei ole mitään muuta kuin kahvikuppeja, pelistä tulee todennäköisesti kahvikuppiaiheinen. Muiden ideoiden ja virikkeiden puuttuessa ihminen tarttuu helposti sellaisiin asioihin, jotka tuntee. Teemalla sekä nopeutetaan toimeen tarttumista että asetetaan kuvitteelliselle pöydälle jotain muutakin kuin kahvikuppeja.
Sekä peleillä että pelijameilla on voima muuttaa maailmaa, uskoo ElSherief. – Ehdottomasti. On pelijameja, jotka pyrkivät muutokseen, kuten Mental Health Game Jam ja Arabic Gamesin järjestämä Free Palestine Jam, joka auttoi lisäämään tietoisuutta ja auttamaan palestiinalaisia vaikeina aikoina. Pelit ovat uskomattoman hyvä media innoittamaan ja kannustamaan ihmisiä muuttamaan maailmaa. Pelijamit taas ovat omiaan levittämään niin ajatuksia kuin innoitustakin. Myös Kultiman mielestä pelijameissa näkyy hauskan vapaa-ajanviettotavan lisäksi halua yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen. Hän nostaa esimerkiksi edellä mainitun Pride Game Jamin. Sateenkaarilipun alla järjestettäviä pelijameja on maailmalla lukuisia.
EI KANNATA STRESSATA LIIKAA, SILLÄ PELIJAMEISSA ON KYSE HAUSKANPIDOSTA, OPPIMISESTA, YHTEISÖSTÄ JA YHTEISTYÖSTÄ. – TIM CULLINGS Finnish Game Jam järjesti Pride-aiheiset pelijamit ensi kertaa vuonna 2020. – Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ja diversiteetti ylipäätään ovat peleissä todella huonosti edustettuina. Se, että pääsee puuttumaan valtarakenteisiin ja näkemään itsensä pelissä, voi olla todella tärkeää jameihin osallistuvalle. Kaupallisissa peleissä nämä eivät vielä välttämättä aina onnistu. Vuonna 2014 Yhdysvalloissa järjestettiin White House Education Game Jam, jossa joukko pelinkehittäjiä ja opettajia kokoontui Valkoiseen taloon suunnittelemaan oppimisen tukena toimivia pelejä. Suomessa puolestaan järjestettiin vuonna 2019 Eko Game Jam. Jameissa tehtiin pelejä, jotka tavalla tai toisella hyödynsivät ympäristödataa. Olipa oma aate tai ideologia mikä hyvänsä, joku on todennäköisesti rakentanut sen ympärille pelijamit.
Maa- tai aluekohtaista tutkimusta jammailukulttuureista ei ole juuri tehty. Kultima on tutkinut suomalaista jamikulttuuria, minkä lisäksi hän on ollut tekemisissä yhdysvaltalaisen ja tanskalaisen skenen kanssa. Kulttuureissa on usein eroja jo kaupunkikohtaisesti, sillä tapahtumat ja skene ovat usein muodostuneet yhden tai muutaman henkilön toiminnan ympärille. – Suomalainen jammailukulttuuri on ehkä vähemmän kilpailullista kuin yhdysvaltalainen saattaa olla. Yhdysvaltalaisessa tapahtumassa ei välttämättä esimerkiksi puhuta omista ideoista toisille tiimeille lainkaan. Tanskassa taas on kenties enemmän kokeellista JAMEISSA OLLAAN, MITÄS NYT? Yksi pelijameja tyypillisesti määrittävistä ominaisuuksista on, että jammailuun annettu aika on rajallinen. Tyypillisin jammailuaika on 48 tuntia, mutta skaala vaihtelee tunnin mittaisista mikrojameista useamman vuoden pituisiin kestävyysprojekteihin. Ennen jameja on hyvä tehdä hiukan ennakkovalmistelua. Jos osallistuu nettijameihin, kannattaa huolehtia, että työskentelytila on mukava. Kaluston olisi muutenkin olla kunnossa jo ennen lähtökuoppiin asettumista, olipa kyse online- tai offline-jameista. Jos ounastelee tulevansa käyttämään tiettyjä työkaluja tai tiettyä moottoria, ne kannattaa päivittää toimintakuntoon ennen kuin kello alkaa käydä. Mikäli jamin säännöt sen sallivat, voi harkita myös valmiiden palikoiden, kuten graafisten elementtien, lataamista etukäteen.
pelintekemistä Suomeen verrattuna, Kultima pohtii. Harvemmin jameissa kuitenkaan kysellään kansalaisuuksia. Nettijameihin voi usein osallistua mistä tahansa, ja matkustaminen on aina mahdollisuus. Esimerkiksi suomalaispeli Baba Is Youn demo syntyi Nordic Game Jameissa. Liian tiukkoja maantieteellisiä viivoja ei siis passaa vedellä.
Pelijamien sydämessä on tapahtumien ympärille muodostunut yhteisö. Jammailemaan lähtevän ykkösjutun ei tarvitse olla pelin tekeminen, vaan se voi olla jonkin uuden oppimisen tai kokeilemisen lisäksi myös mahdollisuus verkostoitua. – Puhun melko pienen joukon puolesta, mutta meidän näkökulmastamme pelijamit tuovat yhteisön yhteen. Olemme kaikki kiireisiä työn ja arjen kanssa koko vuoden. Jamit ovat se aika, kun keräännymme yhteisen tavoitteen äärelle. Haluamme luoda mahtavia kokemuksia. Jameissa kaikki ovat niin avuliaita. Me vaihdamme tietoa sekä opimme uusia asioita ja samalla tuntemaan toisiamme paremmin. Minusta se on äärettömän tärkeää pienten yhteisöjen kannalta, ElSherief pohtii. Cullings komppaa ElSheriefiä: – Minulle pelijamien pihvi ovat mahdollisuudet, joita ne voivat antaa osallistujille. Olivatpa nuo mahdollisuudet sitten taitojen oppimista, uusien ystävien löytämistä tai halua saada jalkaa pelinkehityksen oven väliin joko harrastus- tai ammattimielessä. Ihmiset osallistuvat jameihin, koska rakastavat pelien tekemistä.
48:00 PRESS START pelaaja.fi // 35
NÄILLÄ TYÖKALUILLA PELINKEHITTÄJÄKSI Asperite
Vuonna 2022 ammattilaistason pelinkehitystyökalut ovat kaikkien ulottuvilla, joten pelien kehittäminen ei koskaan ole ollut yhtä helppoa tai saavutettavaa. Mutta mistä oikein aloittaa? Mikä pelimoottori on oikea juuri sinulle?
Teksti: Miikka Lehtonen
36 // pelaaja.fi
P
elimoottorien ja kehitysympäristöjen historia on mielenkiintoinen, vaikka tätä väitettä ei ehkä kukaan ihan helpolla uskokaan. Vaikka pelimoottori terminä on uudempi, todellisuudessa ne ovat olleet olemassa aivan ensimmäisestä videopelistä lähtien. Termillä tarkoitetaan pelin taustalla pyörivää teknologiaa, joka piirtää ruudulle grafiikkaa, toistaa ääntä, lukee pelaajan syötteitä ja tekee muita pelin vaatimia asioita. Termin uutuutta selittää osittain se, että ensimmäisten vuosikymmenten ajan pelimoottoreita ei ajateltu minään erillisenä juttuna, eikä niitä usein edes kierrätetty pelistä toiseen. Koodarit vain väänsivät käsin jokaisen pelin tarvitsemat perusasiat kuntoon ilman, että kukaan sen enempää ajatteli asiaa. Jossain vaiheessa kuitenkin huomattiin, että tämä toisto oli tavallaan turhaa työtä. Kun jokainen peli kuitenkin tarvitsee tietyt perusasiat, nehän kannattaisi tehdä kerralla sen verran hyvin, että myöhemmät pelit voitaisiin rakentaa valmiin alustan päälle. Vallankumouksellisen ajatuksen jälkeen pelimoottorit olivat pitkään studioiden tarkasti vartioimia salaisuuksia,
joiden yksityiskohdista tai tekniikasta ei puhuttu ulkopuolisille, sillä ne olivat suuri kilpailuvaltti. Jos oman tiimin koodarit osaavat tehdä pelimoottorin, joka pyörittää 3D-grafiikkaa paljon nopeammin kuin kilpailijoiden vastaavat, ei muita kannata auttaa etumatkan kuromisessa.
Tilanne alkoi muuttua vasta 90-luvulla. Koodariguru John Carmackin johtama amerikkalainen id Software teki niin selkeästi muita firmoja parempia 3D-pelimoottoreita, että ne marssivat hattu kädessä idin ovelle kysymään, voiko sen moottorin ostaa omaan käyttöön. Tämän jälkeenkään moottoreita ei suinkaan pantu julkiseen jakeluun, vaan niitä lisensoitiin kalliilla hinnalla tarkkaan harkituille kumppaneille. Vuosituhannen vaihteen jälkeen moottorivalmistajia oli jo useampia ja markkinat olivat kehittyneet siihen pisteeseen, että paketin ostaja ei saanut enää vain lähdekoodia vaan moottorin ja valikoiman kehitystyökaluja. Työkaluilla pystyi helposti luomaan ja editoimaan kenttiä, skriptaamaan pelin toimintaa ja tekemään muita kehitysprosessiin oleellisesti kuuluvia tehtäviä.
Unity
Modernit kehitysympäristöt ja moottorit noudattavat yleensä tätä samaa kaavaa, ja paketin molemmat osat on sidottu yhteen pysyvästi. Unreal Enginen varassa olevia pelejä ei voi kehittää kuin Unreal Enginen omilla työkaluilla, eikä esimerkiksi Unreal Engine -peliä varten kirjoitettua koodia pysty uudelleenhyödyntämään vaikkapa GameMaker-peliprojektissa. Tämä tekee kehitysympäristön valinnasta tärkeän kysymyksen uutta peliprojektia aloittaessa ja yleisesti pelinkehitystä opetellessa.
On erittäin positiivista, että nykyään valinta ei ole enää kiinni rahasta, sillä käytännössä kaikista yleisessä jakelussa olevista kehitysympäristöistä on saatavilla ilmaiset versiot. Useimmat ilmaisversioista soveltuvat täysipainoisesti pelinkehitykseen, ja rahaa vastaan saa useimmiten vain pitemmälle ehtineiden ammattilaisten tai suurempien tiimien kaipaamia ominaisuuksia. Niinpä valinnan voi nykyään tehdä puhtaasti sen perusteella, mitä haluaa tehdä. Moottorien välillä on nimittäin eroja. Siinä missä esimerkiksi Unitylla pystyy kehittämään yhtä hyvin 2D- ja 3D-pelejä, GameMaker Studio tukee ainoastaan 2D-grafiikkaa. Jos tähtäimessä siis on 3D-grafiikkaa käyttävä peli, GameMaker on välittömästi ulkona laskuista, vaikka se muuten onkin aloittelijaystävällinen kehitysympäristö. Moottorin valinnasta ei silti kannata tehdä turhan suurta numeroa. Kaikilla moderneilla kehitysympäristöillä on omat opetusmateriaalinsa ja yhteisönsä, joiden avulla pääsee vauhtiin, kunhan jaksaa nähdä hieman vaivaa. Tärkein käytännön neuvo onkin pitää aluksi tähtäin realistisella korkeudella eikä haukata turhan suurta palaa. Pelinkehityksessä paras tapa oppia on yksinkertaisesti lähteä tekemään pieniä pelejä, sillä motivaation kannalta on valtavan hyödyllistä saada jotain valmiiksi sen sijaan, että kovalevyllä roikkuu kymmenen ison pelin keskeneräiset versiot. Jokainen projekti opettaa jotain, ja kun perusteet ja teorian on kerran oppinut, osaaminen on kohtalaisen helppoa siirtää uuteen ympäristöön, vaikka terminologia ja
puitteet olisivatkin erilaiset. Opettelu voi tuntua aluksi ylivoimaisen haastavalta tehtävältä, mutta itsekin tyhjästä aloittaneena voin luvata, että oppiminen on hyvin mahdollista ja myös hauskaa puuhaa. Kun ensimmäinen oma peli on valmis, fiilis on erinomaisen huikea, vaikka lopputulosta ei koskaan pelaisi kukaan kehittäjien lisäksi. Joten mistä siis lähteä liikkeelle? Käydäänpä läpi hieman vaihtoehtoja.
Unity Kehitysympäristöt: Windows, Mac, Linux Soveltuu: 2D/3D Tuetut ohjelmointikielet: C#, JavaScript Visuaalinen skriptaus: kyllä Unity on vuonna 2022 todennäköisesti maailman suosituin pelimoottori ja kehitysympäristö, enkä ihmettele sitä tippaakaan. Se kehitettiin alusta saakka saavutettavaksi, helppokäyttöiseksi ja muokattavaksi, ja näissä tavoitteissa onnistuttiin erinomaisesti. Moottorin mahdollisuuksia kuvastaa mainiosti se, miten monipuolisia pelejä sen avulla on kehitetty. Pokémon Brilliant Diamond, Inscryption, Subnautica, Ori and the Will of the Wisps ja Genshin Impact ovat vain muutamia esimerkkejä lukemattomista viime vuosien Unity-peleistä. Unitylla on muutamia todella merkittäviä valttikortteja amatöörin ja innokkaan harrastelijan perspektiivistä. Ensinnäkin sen ilmaisen version käyttöä ei ole rajoitettu millään merkityksellisellä tavalla. Lisäksi oppimisesta on tehty mahdollisimman helppoa tarjoamalla Unityn kotisivuilla laajat määrät ammattitason kursseja ja opetusmateriaaleja. Kurssit alkavat aivan perustason asioista, kuten Unityn asentamisesta ja
”Unityn ilmaisen version käyttöä ei ole rajoitettu millään merkityksellisellä tavalla. Lisäksi oppimisesta on tehty mahdollisimman helppoa tarjoamalla Unityn kotisivuilla laajat määrät ammattitason kursseja ja opetusmateriaaleja.”
pelaaja.fi // 37
The Matrix Awakens on näyttävä Unreal Engine 5 -demo.
”Viimeisten vuosien suurimmat Unreal Engine -tuotannot eivät olekaan olleet enää pelejä, vaan The Mandalorianin kaltaisia tv-hittejä, joiden virtuaaliset kulissit pyörivät Unreal Enginellä.” työympäristön säätelystä, ja jatkavat tästä monenlaisten valmiiden peliprojektien toteuttamiseen. Merkittävänä tekijänä Unity on myös nykyään eräänlainen pelinkehityksen yleiskieli. Jos aikoo työllistyä pelialalle, on hyvin todennäköistä, että Unity on käytössä myös tulevassa työpaikassa. Se tukee ohjelmointikielinä JavaScriptiä ja C#:aa, jotka ovat molemmat äärimmäisen yleisiä kieliä sekä pelinkehityksen että perinteisen ohjelmistotuotannon puolella. Unityn vahvuuksiin kuuluu myös todella suosittu Asset Store, jonka kautta käyttäjät voivat itse myydä kehittämiään työkaluja tai resursseja, kuten hahmomalleja, ääniefektejä tai grafiikoita. Tämä helpottaa välittömästi pienten tiimien tai yksinäisten kehittäjien elämää, sillä jos kaipaa peliinsä esimerkiksi tavaravalikkoa tai tukea PlayStation 5 -ohjaimille, todennäköisesti joku on jo tehnyt kehitystyön ja myy sitä nyt muille pientä korvausta vastaan. En väitä, että Unityn opettelu on ihan yhden viikonlopun juttu, mutta ei se myöskään ole mitenkään mahdotonta. Hyvät opetusmateriaalit ja laaja yhteisön tuki takaavat sen, että oppiminen ei ainakaan kaadu resurssien puutteeseen – ja lisäksi se on ehdottomasti vaivan arvoista. Yksikään muu tämän jutun pelinkehitysympäristöistä ei ole niin monipuolinen, laajennettava tai laajalti tuettu kuin Unity. Sillä
38 // pelaaja.fi
voi vaikkapa kehittää näyttävää 3D-grafiikkaa, tehdä yksinkertaisia 2D-pikkupelejä tai julkaista pelinsä mobiililaitteille tai pc:lle. Tiedän, että tämä kuulostaa melkein Unityn mainokselta, mutta joskus yksi vaihtoehdoista vain on selkeä voittaja.
Unreal Engine Kehitysympäristöt: Windows, Mac, Linux Soveltuu: enimmäkseen 3D Tuetut ohjelmointikielet: C++ Visuaalinen skriptaus: kyllä Kymmenen vuotta sitten Unreal Engine oli pelinkehityksen maailman kiistaton kuningas. Valtaosa Xbox 360 -sukupolven konsolipeleistä pyöri Unreal Enginen varassa, eikä ihme. Se tarjoaa kokeneille ja osaaville tiimeille mahdollisuuden aivan ällistyttävään visuaaliseen tykitykseen. Nykyään tilanne on hieman toisenlainen. Vaikka Unreal Engine on edelleen suosittu moottori monessa pelistudiossa, se on Unreal Engine 5:n myötä profiloitunut entistä enemmän todella näyttävän 3D-grafiikan pyörittämiseen. Tilannetta kuvastaa hyvin se, että Unreal Engineä ei varsinaisesti enää
edes markkinoida yksinomaan pelinkehitysympäristönä tai pelimoottorina vaan yleisempänä 3D-moottorina. Viimeisten vuosien suurimmat Unreal Engine -tuotannot eivät olekaan olleet enää pelejä, vaan The Mandalorianin kaltaisia tv-hittejä, joiden virtuaaliset kulissit pyörivät Unreal Enginellä. Tietenkin Sillä voi edelleen kehittää pelejä. Vähemmän yllättäen Epicin oma Fortnite on Unreal Engine -peli, samoin kuin esimerkiksi Hellblade II ja S.T.A.L.K.E.R. 2. Luonnollisesti Unreal Engine sopii hyvin myös aloittelevien kehittäjien käyttöön, sillä senkin tukena on valtava määrä ammattilaistason oppaita ja ohjattuja oppimispolkuja, jotka ohjastavat aivan alkuaskeleista ensimmäisten peliprojektien viimeistelyyn. Unityn tavoin myös Unreal Engine sisältää oman kauppapaikkansa, jonka kautta kehittäjät voivat ostaa ja myydä omia hahmomallejaan ja muita luomuksiaan. Mikään ei siis estä valitsemasta Unreal Engineä vaikka ensimmäisen peliprojektinsa moottoriksi, eikä sen opettelu ole missään nimessä huono idea, jos haluaa työllistyä pelialalle. On kuitenkin todettava, että ne ominaisuudet, jotka tekevät Unreal Enginestä Unreal Enginen, eivät todennäköisesti hyödytä harrastelijoita tai aloittelijoita. Vaikka opettelusta on tehty mahdollisimman sujuvaa, moottorin taustalla pyörivä C++ on ohjelmointikielenä haastavampi kuin vaikka C# tai JavaScript. On myös sanomattakin selvää, että The Mandalorianin 3D-mallien tasoisen grafiikan luominen on hankalaa ja kallista puuhaa. Tarjolla on paljon vaihtoehtoja, jotka ovat huomattavasti helpommin opittavissa ja soveltuvat paremmin ensimmäisten peliprojektien kehittämiseen. On myös vaihtoehtoja, jotka ovat aivan yhtä hyviä valtaosassa tapauksista. Tässä mielessä Unreal Engineä on vuonna 2022 hankala suositella suoralta kädeltä aloittelijoille, ellei jo tiedä tarvitsevansa nimenomaan sitä.
Visuaalinen skriptaus Eräs pelinkehityksen perinteinen ongelma on ollut, että suuri osa siitä pyörii ohjelmoinnin ympärillä. Se ei ole suunnaton ongelma, jos sattuu olemaan koodari tai osaa muuten vain koodata. On silti epärealistista olettaa, että jokainen kenttä- tai pelisuunnittelija osaisi koodata riittävän hyvin pystyäkseen itsenäisesti lisäämään kenttiin uutta toiminnallisuutta tai muokkaamaan vihollisten tekoälyä. Ongelman ratkaisemiseksi kehitettiin niin kutsuttu visuaalinen skriptaus. Käytännön toteutukset vaihtelevat sovelluksesta toiseen, mutta kaikille on yhteistä se, että ne mahdollistavat pelien kehittämisen ilman koodaustaitoja – ainakin melkein. Luonnollisesti myös visuaalinen skriptaus vaatii, että ymmärtää sen logiikan,
jonka avulla peli pyörii. Algoritmisena ajatteluna tunnettu prosessi tarkoittaa kykyä muuttaa abstraktit toiminnot loogisiksi askeleiksi, joita ohjelma voi sitten yksi kerrallaan toteuttaa. Tämän ohella täytyy myös ymmärtää käytössä olevan pelimoottorin toiminnallisuus, jotta tietää esimerkiksi, millä käskyillä ohjaimen syötteitä luetaan tai kameraa käännetään. Tämän jälkeen yhdistellään laatikoista erilaisia toimintoja toisiinsa visuaalisesti ja toteutetaan vaikkapa tekoälyä tai pelin ohjausta. Vaikka visuaalinen skriptaus suunniteltiin auttamaan ei-koodareita, myös koodarit hyötyvät siitä, sillä esimerkiksi prototyyppivaiheessa sen avulla saa nopeasti valmiiksi perustoiminnallisuutta, jota voi sitten tarpeen mukaan muokata käsin myöhemmin.
GameMaker Studio 2.0 Kehitysympäristö: Windows, Mac Soveltuu: vain 2D Tuetut ohjelmointikielet: GML Visuaalinen skriptaus: kyllä
GameMaker Studio
”GameMaker Studio on puhtaasti 2D-peleihin keskittynyt moottori, mutta kieltämättä se hoitaa tämän pienen tonttinsa sangen asiallisesti.”
GameMaker Studio on ajautunut erikoiseen tilanteeseen. Vielä muutamia vuosia sitten sitä oli helppo tarjota hyvänä vaihtoehtona kaikille ensimmäisiä peliprojektejaan aloitteleville. Se oli helpompi ja halvempi kuin monet muut. Se oli myös rajoittuneempi kuin monet muut, mutta nämä rajat tulisivat vastaan vasta paljon myöhemmin, joten ongelma ei ollut kovin suuri. Vuonna 2022 tuntuu kuitenkin siltä, että kehitys on ajanut GameMaker Studion ohitse. Tarjolla on halvempia, helpompia ja parempia vaihtoehtoja. GameMaker Studion suurin ongelma on nykyään sen kurja rahoitusmalli. Tarjolla on kyllä ilmainen versio, mutta se on ominaisuuksiltaan rajoittunut. Jos aikoo tehdä mitään kokeilemista ihmeellisempää, joutuu lyömään rahaa tiskiin kohtalaisen hintavien kuukausitilausten muodossa. Ongelmaa pahentaa se, että toisin kuin Unity ja Unreal Engine, GameMaker Studio tukee ainoastaan omaa skriptauskieltään, jonka opettelemisesta ei ole suuremmin hyötyä GameMaker-projektien ulkopuolella. Tämä ei toki tarkoita, että GameMaker Studio olisi mikään turha työkalu tai vaihtoehto, jota ei kannata harkita hetkeäkään. Vaikka helppokäyttöisempiä vaihtoehtoja on tarjolla, GameMaker Studio on yhä
pelaaja.fi // 39
Twine
sangen helppo oppia. Sen käyttämä GML-ohjelmointikieli on lopulta hyvin yksinkertainen ja tukee myös visuaalista skriptausta, kuten muutkin tämän artikkelin kehitysympäristöt. GameMaker Studio on puhtaasti 2D-peleihin keskittynyt moottori, mutta kieltämättä se hoitaa tämän pienen tonttinsa sangen asiallisesti. Peliprojektien alussa ei ole suuria määriä tyhjää valmistelua, vaan ruudulle saa nopeasti liikkuvia ja toimivia asioita. Se on jo motivaation kannalta aina kiva juttu. Olen itsekin tehnyt GameMaker Studion avulla muutaman pienen pelin pelijameissa ja omaksi ilokseni, eikä kokemus ollut mitenkään kamala. Rehellisesti sanoen pienemmissä peliprojekteissa ei välttämättä kaipaa läheskään kaikkia Unityn ominaisuuksia, ja sen mukana tulee myös paljon sellaista rautalankaa ja säätöä, joka on suuremmissa ja monimutkaisemmissa projekteissa ihan perusteltua mutta pikkuprojekteissa vain turhaa sähellystä. GameMaker Studio oikoo suuren osan näistä mutkista. Jos sen rahoitusmalli olisi järkevämpi, se olisi edelleen kiva vaihtoehto pelinkehityksen opetteluun tai harrastuspuuhaan.
Twine Kehitysympäristö: Windows, Mac, Linux Soveltuu: puhtaasti tekstiseikkailuihin Tuetut ohjelmointikielet: JavaScript Visuaalinen skriptaus: kyllä Twine on aivan oma tapauksensa verrattuna muihin jutun kehitysympäristöihin. Se ei edes yritä olla mikään yleismaailmallinen pelimoottori, vaan se keskittyy yhteen asiaan ja pyrkii tekemään sen mahdollisimman hyvin – tekstiseikkailuihin. Se ei ehkä kuulosta seksikkäältä, mutta jos on siinä tilanteessa, että haluaisi lähteä kertomaan omia interaktiivisia tarinoitaan mahdollisimman pienellä kynnyksellä ja oppimiskäyrällä, Twine on ilmiselvä valinta. Se ei sisällä lainkaan koodausta tai muuta sähellystä vaan puhtaasti visuaalista skriptausta ja erilaisten kohtausten yhdistelyä toisiinsa. Twine on ollut jo vuosia netissä kukoistavan in-
40 // pelaaja.fi
teraktiivisen fiktion ympärille rakentuneen yhteisön valinta, hyvästä syystä. Koska se on tehty vain yhtä tarkoitusta varten, sen kaikki ominaisuudet ja käytettävyys on voitu suunnata laserin tarkkuudella. Jo pikainen vilkaisu Twinen peligalleriaan paljastaa, että sen yhteisö on luonut Twinen avulla jos jonkinlaisia pelejä pienistä vitseistä Depression Questin tapaisiin henkilökohtaisempiin ilmaisuihin saakka. On toki tunnustettava, että esimerkiksi peliohjelmoinnista kiinnostuneille Twine ei tarjoa mitään, mutta käytännön kokemukset pelinkehityksen skenessä ovat osoittaneet, että tarinankerronnasta kiinnostuneita riittää jokaisen kiven ja kukkulan takana. Jos kokee itse kuuluvansa tähän porukkaan, paljon helpommin unelmiaan ei voi enää toteuttaa.
Bitsy Kehitysympäristö: nettiselain Soveltuu: pieniin 2D-peleihin Tuetut ohjelmointikielet: valinnainen oma skriptauskieli Visuaalinen skriptaus: kyllä Bitsy on kenties maailman minimalistisin pelinkehitysympäristö. Nettiselaimessa pyörivä ympäristö mahdollistaa pienten pikselipohjaisten pelien tekemisen nopeasti ja helposti. Oletusarvoisesti sen käyttö
ei vaadi lainkaan koodaustaitoja, mutta jos haluaa pureutua hieman pintaa syvemmälle, pelin oman yksinkertaisen skriptauskielen avulla voi toteuttaa syvällisempiä mekaniikkoja. Kaikki pelien kehittämiseen tarvittavat työkalut löytyvät yhdestä ja samasta ikkunasta. Taustagrafiikoiden, esineiden ja hahmojen piirtäminen tapahtuu yksinkertaisella editorilla, samoin kuin keskustelujen ja pelilogiikan toteutus. Kaikki on äärimmäisen intuitiivista ja selkeää. Koska Bitsy on täysin harrastajavetoinen projekti, siltä ei kannata odottaa kaupallisten moottorien tasoista opetusmateriaalia, mutta sen ympärille on rakentunut oma pieni yhteisönsä, joka on tuottanut oppaita, vinkkejä, vihjeitä ja omia viritelmiää. Niiden avulla Bitsyn saa tekemään sellaisiakin asioita, joita siihen ei alun perin ole suunniteltu. Mitään hirveän kunnianhimoisia projekteja Bitsyllä ei kannata lähteä tekemään, mutta toisaalta oppimiskynnys on olemattoman matala. Lisäksi peligalleriasta löytyy todella monimuotoisia ja lennokkaita pelejä, joten sopivalla mielikuvituksella ja luovalla hengellä varustettu kehittäjä pystyy yllättäviinkin suorituksiin. Asian voi tiivistää parhaiten näin: Bitsy on hyvästä syystä se työkalu, jota nykyään käytetään jopa yliopistotason pelinkehityksen alkeiskursseilla. Sen avulla pääsee suoraan itse asiaan levittelemään luovuuden siipiään.
”Bitsy on hyvästä syystä se työkalu, jota nykyään käytetään jopa yliopistotason pelinkehityksen alkeiskursseilla.”
Bitsy
Volyymit kaakkoon! Maailma on täynnä ilmaisia ja halpoja työkaluja, joilla digitaalisen äänen käsittely onnistuu, mutta peliääneen erikoistuneilta kavereilta tuli yhteinen ja selkeä viesti: Reaperista kannattaa maksaa. 60 taalan hintalappu ei ole kovin suuri työkalusta, jota käytetään aivan pelimaailman huippustudioissakin. Halusipa tehdä musiikkia tai käsitellä ääniefektejä, Reaper on hyvä
työkalu, jota voi myös laajentaa ja kustomoida miltei mihin tahansa käyttöön. Jos on kiinnostunut puhtaasti chiptune-musiikista, toinen kova tärppi on DefleMask. Pikkurahalla ostettava ohjelma on vuosien varrella kerännyt itselleen innostuneen ja taitavan käyttäjäyhteisön, joka tiettävästi auttaa myös uusia tulokkaita mielellään.
Silmäkarkin ystäville Peligrafiikasta puhuttaessa täytyy ensin tarkentaa, millaisesta grafiikasta puhutaan. Jos haluaa kehittää 3D-malleja, se onnistuu parhaiten Blenderin tai Mayan kaltaisilla 3D-mallinnusohjelmistoilla tai Zbrush-skulptaustyökalulla. Blenderiä on ilmaisena vaihtoehtona hyvin helppo suositella, kun taas Mayasta ja Zbrushista joutuu maksamaan. 3D-mallien tekstuurit onnistuvat hyvin millä tahansa piirto-ohjelmalla, kuten Adoben Photoshopilla tai Affinity Photolla. Spritegrafiikkaa voi piirrellä millä tahansa piirto-ohjelmistolla, mutta sitä varten on kehitetty myös useita erikoistuneita ohjelmistoja, kuten Aseprite ja Pyxel Edit. Koska ne on tarkoitettu spritejen piirtämiseen ja animointiin, niiden ominaisuuksista on voinut jättää pois kaiken turhan. Siten on voitu keskittyä mahdollisimman sujuvan työprosessin luomiseen.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
”Retroestetiikalla hellivää demoa pelatessani mietin, voiko enää lähemmäs juhannusiltojen mökkireissujen sielua päästä.”
Sauna2000
Suomalaista sisua ja rakkautta taiteeseen
K
otimainen peliteollisuus on ollut jo pitkään niin sanotusti maailmankartalla, mutta viime vuodet ovat nostaneet sinivalkoista osaamista yhä kauemmas ja korkeammalle. Isojen pelitalojen ja mahtipontisten AAA-tuotantojen varjoon jäävä suomalainen indiepeliskene on omalaatuinen ja tiivis, vaikkakin pelinkehittäjien itsenäiset joukot leviävät pitkin lakeuksia kulon lailla. Ympäri kotomaata löytyy valtava joukko upeita, uniikkeja, innovatiivisia ja vahvoja tekijöitä, jotka vuodattavat suuren intohimonsa pieniin peleihinsä. Suomi-kuva on kiirinyt maailmalle milloin minkäkin poliittisen linjauksen tai omintakeisen perinteen, kuten mämmin ja eukonkannon, kautta. Ja pelien! Afrikan tähden rinnalla myös videopelit tekevät pikkuisen maamme metkuja tunnetuksi laajalla kaarella. Äkkiä ja rakkaudella yleistäen monista kotimaisista indiepeleistä voi aistia kirjailija Jorma Etton ajatuksen: ”Suomalainen vastaa, kun ei kysytä, ähkyy kulkiessaan, huutaa rannalla ja vastarannalla, saunoo tietenkin, ja hänellä on kaveri – toinen suomalainen.”
Kotimaisia indiehelmiä on oikeasti monia. Ällistyttävästä kirjosta huolimatta niitä kaikkia yhdistää tietty lähes leeviandtheleavingsmäinen ydinole-
42 // pelaaja.fi
mus. Tarkastellaan esimerkiksi Johannes Rojolan kuuden vuoden takaista My Summer Car -selviytymispeliä, jossa amisautoillaan ikuisessa pohjoisen kesässä. Mikä melankolinen huolettomuus siitä kantautuukaan pultinvääntöjen ja kaljanhakureissujen kautta. Samaa suomalaista sisuuntumisen tunnelmaa väräjää mysteerikauhupeli Sauna2000. Kehityksensä keskellä vielä oleva ja Amos Sorrin suunnittelema komediallinen saunasimulaattori ammentaa – mistäpä muustakaan – kuin suomalaisesta metsästä, puusaunasta ja iskelmästä. Retroestetiikalla hellivää demoa pelatessani mietin, voiko enää lähemmäs juhannusiltojen mökkireissujen sielua päästä. Näillä suomalaisuuden kaikuja kuuluttelevilla indiepeleillä on isohkoja yleisöjä myös varsinaisen pelaajakannan ulkopuolella. Pari vuotta sitten julkaistu September Gamesin Stilt Fella esimerkiksi veti kymmeniätuhansia katsojia Twitchiin puujalkakävelyään seuraamaan. Yksi tekeillä olevista peleistä, jonka kehitystä itse seuraan tarkkaan ja malttamattomana, on Platonic Partnershipin kantaaottava kauhupeli Nahka, josta voit lukea enemmän tästä samaisesta lehdestä.
AAA-pelit ovat suuria ja hintavia tuotantoja. Kun budjetit ovat Grand Theft Auto V:n ja Desti-
nyn mittakaavaa eli kevyesti sadan miljoonan euron paremmalla puolella, voi luovien riskien ottaminen käydä kuumottavaksi. Indiepelien pienempien budjettien ja täten pienempien riskien ansiosta tutkivan taiteellinen elämysolemus on usein helpompi säilyttää. Pelien ja pelinkehittäjien monimuotoisuutta onkin mainiota analysoida indietuotantojen ja erilaisten pelijamien synnyttämien aarteiden kautta. Pelijamit ovatkin ihan oma lukunsa (myös tässä lehdessä), mutta vahvaa tarinaa kertoo jo niiden teemojen ja järjestävien tahojen kattava kirjo ihan Suomenkin sisällä. Indiepelien Suomi on lumoava ja lahjakkuuksia täynnä. Tunnen isoa ylpeyttä ja vielä isompaa lempeä seuratessani kotimaista ruohonjuuritason pelinkehitystä ja sen rajat rikkovaa yhteisöllisyyttä. Kulttuurituottajan vinkkelistäkin katsottuna meillä on käsissämme jotain melkoisen poikkeuksellista. Seuratkaa itsenäistä pelinkehitysskeneä, nauttikaa, hämmästelkää ja rakastukaa!
Tarja Porkka-Kontturi ...uskoo, että jos ei ole koskaan pelannut indiepelejä, on jäänyt paitsi paljosta taiteesta ja monista tunteista.
Arvostelut Arvostelut 44_The Stanley Parable: Ultra Deluxe 46_Dorfromantik 47_Crystal Project 48_Soundfall 49_Ikai
50_B.I.O.T.A. 51_Infernax 52_Black Geyser: Couriers of Darkness 54_Patrick’s Parabox 55_If on a Winter’s Night, Four Travelers
56_Eternal Threads 57_Skábma: Snowfall 58_ANNO: Mutationem 59_Ravenous Devils 60_UnMetal
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Alkuperäisen pelin arvioille ja osasille pyhitetty museo on vain yksi pelin uusista alueista.
THE STANLEY PARABLE ULTRA DELUXE Korotettu käytäväpaikka Tekijä: Crows Crows Crows Julkaisija: Crows Crows Crows Alusta: Linux, Mac, Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
uoden 2013 indiehitti The Stanley Parable on rakennettu uudelle sukupolvelle tuntuvalla lisäsisällöllä. Se kätkee yksinkertaiselta kävelysimulaattorilta vaikuttavan rakenteensa alle runsaasti huumoria, syvällistä pohdintaa ja moninaisia viittauksia videopelien kehitykseen. Ultra Deluxe -versio on tämän lisäksi loikannut Source Engine -pelimoottorista tuttuun ja turvalliseen Unityyn, joten aivan pelkästään uusien puujalkavitsien ja dialogin päälle uusiojulkaisua ei ole rakennettu. Pelistä on myös mahdotonta puhua aukeaman verran ilman juonipaljastuksia, joten heti kärkeen suositus. Jos The Stanley Parablesta tai sen uusioversiosta on kuullut ja sen pelaaminen kiehtoo, niin viimeistään nyt on syytä loikata mukaan.
The Stanley Parable Ultra Deluxe seuraa Stanley-nimisen toimistotyöntekijän edesottamuksia hänen mitättömältä vaikuttavien työrutiiniensa puitteissa. Puuduttavaan toistoon ja näköalattomuuteen vaipunut miespolo havaitsee yhtäkkiä olevansa yksin toimistossaan, mikä johtaa seikkailuun ja sankaritekoihin. Työtovereiden katoamisen selvittäminen muuttuukin pian hyvin syvälliseksi matkaksi vapauden, onnellisuuden ja muiden elämän peruskysymysten äärelle. Sekin on kyseenalaista, onko Stanley edes toimistossaan tai onko häntä edes olemassa. Aivosolmun avaamiseksi pitää lähteä rohkeasti tutkimaan paikkoja aina siivouskomerosta lähtien. Stanley ei ole matkallaan kuitenkaan yksin. Kevan Brightingin esittämä kertoja ohjaa vastentahtoista sankaria rauhoittavalla brittiaksentillaan. Tunnelma on alkujaan jopa aavemainen, joten turvallisuutta luova kump-
44 // pelaaja.fi
pani on paikallaan. Tottelevainen pelaaja voi noudattaa saamiaan ohjeita säntillisesti, jolloin pelin voi läpäistä noin vartissa, mutta vasta merkityltä polulta poikkeaminen avaa portit tarinan varsinaiselle sisällölle. Huumori kukkii jo ensihetkistä lähtien, jos utelias pelaaja päättääkin ohjastaa Stanleyn sisään väärästä ovesta tai jumiutua siivouskomeroon. Kertojaääni alkaa turhautua, ja ammattimaisuus karisee hetkessä. Ajatus valinnoista ja niiden moninaisesta vaikutuksesta pelimaailmaan muuttuu keskeiseksi teemaksi Stanleyn seikkailuissa. Onko pakoreitiksi merkitty suunta sittenkin ansa, ja kannattaisiko sittenkin jättää loikkaamatta kuoppaan, varsinkin kun kertojaääni manailee lähestyvällä kuolemalla? The Stanley Parable Ultra Deluxe leikkii pelaajan mielikuvituksella ja onnistuu vangitse-
maan mielenkiinnon lukuisilla kerronnan nyansseilla, joita paljastetaan sekä matkan varrella että tarinan lukuisissa loppuratkaisuissa.
Uutta sisältöä on mukana ovelasti ripoteltuina annoksina. Tyhmempikin pelaaja huomaa oven, jossa lukee ”New Content” eli uutta sisältöä, mutta pelinkehittäjä Crows Crows Crows on uutuuksiensa kanssa pelaajaa edellä. Peli kysyykin ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä, että onko The Stanley Parable entuudestaan tuttu. Studion väki ei ole juuri pelaajille ohjeistuksia antanut, mutta tähän yksinkertaiseen kysymykseen on kuulemma erittäin tärkeä vastata totuudenmukaisesti. Itse lähdin seikkailuun ummikon asemasta, sillä vajaan kymmenen vuoden takaiset kokemukset ovat unohtu-
neet tiettyjä repliikkejä lukuun ottamatta totaalisesti. Stanleyn todellisuuden jatkuvaan uudelleenkäynnistymiseen ei puolestaan ole koskettu. Tämä saavutetaan osana tarinan tiettyjä kohtia ja saavutetun päätepisteen jälkeen. Useimmiten Stanley löytää itsensä toimistostaan, mutta alkualue saattaakin olla täysin satunnaisesti myös erilainen edelliseen aloituskertaan verrattuna. Tästä muodostuu myös tutkimisen kannalta erikoinen ongelma, jonka vuoksi paluu tiettyyn pisteeseen uuden valinnan tekemiseksi ei välttämättä onnistukaan. Tämä harmitti ajoittain, varsinkin kun peli pyrkii olemaan alleviivatun vapaamuotoinen rakenteeltaan. En myöskään tiedä, johtuuko ajoittainen huumorin ja kerronnan puremattomuus itsestäni vai The Stanley Parablen käsikirjoituksesta, mutta kuivakkaan leukailuun totuttelun jälkeen havaitsin olevani usein dialogin edellä. Enkä nyt tarkoita, että tarina olisi verkkaisestikaan selvitettynä tylsä, mutta sen teho laskee odotellessa. Stanleyn lähtöpisteen ja juuri senkertaisen lopun väliin mahtuu usein turhan pitkiä suvantovaiheita, jotka tuntuvat lyhyiden ”läpipeluukertojen” puitteissa poikkeuksellisen räikeiltä.
Stanleyn matka käynnistyy useimmiten sokkeloisesta toimistosta.
On varsin virkistävää pelata teosta, jonka keskeisiä teemoja ovat tottelemattomuus ja vapaa tahto. Samaten on virkistävää arvostella peli, joka alleviivaa perintöään ja vaikutustaan nimenomaan arvostelujen kautta. Stanley voi törmätä alueeseen, jonka ainoa tehtävä on lukea pelaajalle alkuperäisen julkaisun saamia arvosteluja. Tästäkin revitään huumoria, varsinkin Steamin käyttäjäarvioiden pohjalta. Näistä on hupaisasti otettu mukaan myös ehdotettuja uusia mekaniikkoja, kuten dialogin ohittamiseen tarkoitettu nappi, joka sijaitsee fyysisesti pelimaailmassa. Jos kertojaääni on liian puhelias makuusi, voit kokeilla napin vaikutusta. Tuskin täytyy mainita, että vain puhuakseen mukana oleva taho ei täysin arvosta panoksensa vähättelyä. Se, että pelaaja tekee jotain odottamatonta, on kaiketi yksi pelinkehityksen keskeisiä haasteita. Miten ohjata käyttäjä A lopputulemaan B, jota varten peli on rakennettu? Jos reitiltä poikkeaa tai onnistuu rikkomaan rakenteiden logiikkaa eri seurauksin, pelinkehittäjää tapauskohtaisesti soimataan osaamattomuudesta tai ylistetään hauskasta ”ominaisuudesta”. Luomisen tuska on sekin The Stanley Parablen keskeisiä teemoja, ja se valuu joskus ylikin. Kyse ei ole raivoisasta saarnasta, vaan ikään kuin kohteliaan keskustelun suunnanmuutoksesta astetta rehellisempään suuntaan. Pelaajaa ei ajeta nurkkaan syytöksillä, mutta huomiota kiinnitetään asioihin, joita tuskin keskimäärin ajatellaan suurten ponnistusten lopputuotetta pelikäyttöön käynnistellessä.
Pohjimmiltaan The Stanley Parable Ultra Deluxe on erinomaisen taidokkaasti rakennettu tarinapohjainen seikkailupeli. Se valjastaa pelaajan mielikuvituksen ja omat kokemukset osaksi tarinaa tavalla, jonka olen aiemmin kokenut Gone Homen, Undertalen ja Before Your Eyesin kaltaisia mestariteoksia pelatessani. Taso ei nouse aivan yhtä vaikuttavaksi kuin edellä mainituissa tapauksissa, enkä osaa aivan selittää syytä. Olen kuivan brittihuumorin ystävä ja olin Stanleyn saappaissa kuin kotonani entisenä konttorityöntekijänä, mutta sisäinen lontoolaiseni haraa vastaan. Se jokin estää myös korkeamman arvosanan antamisen ajoittaisen tarinallisen epätasaisuuden vuoksi. En lisäksi tykkää tavasta, jolla peli hukkaa usein taidokkaasti luotuja tunnelatauksia turhan yksinkertaisten vitsintapaisten vuoksi. Tai ehkä juuri huonot vitsit ovat The Stanley Parablen maailmassa vääjäämätön lopputulos, ja oma huumorintajuni on Stanleyn tavoin valinnut olla pitämättä niistä kaikista. Markus Heino Ehdottomasti suosittelun arvoinen sekä uusille pelaajille että alkuperäisen toimiston käytävämatot jo rullalle ravanneille.
Mies ja ämpäri Stanleyn uusien kujeiden joukosta yksi nousee ylitse muiden, sillä mukaansa voi poimia myös ämpärin. Pelinkehittäjien mukaan alkuperäinen seikkailu oli osalle pelaajista liian ahdistava ja vaikeaselkoinen, joten ämpäri laadittiin mukaan eräänlaisena turvaesineenä. Metallinen ystävä roikkuu näkökentässä poimimisen jälkeen, mutta se ei näennäisesti ole hyödyksi ja siitä on myös valtaisan hankalaa päästä eroon. Joskus saattaa käydä niin, että kymmenlitrainen reissutoveri palaa luoksesi entistä ehompana, jos siitä onnistuu pääsemään eroon. Sankomainen seikkailija on turvan luomisen lisäksi oiva keskustelun aihe, sillä kertojaääni ja itse pelimaailmakin saattavat reagoida sen olemassaoloon tietyissä tilanteissa. Pelaaja asetetaan pian tilanteeseen, jossa Stanleyn jo tutuiksi tulleet reitit ovatkin täynnä uusia tilanteita ja dialogia, jos ämpäri on mukana. Suomalaiseen mielenlaatuun vahvasti liittyvä ilmainen ämpäri on siis tosiasia myös The Stanley Parable Ultra Deluxessa. Eikä tätä aarretta tarvitse edes jonottaa kauppakeskuksen ovella.
”On virkistävää arvostella peli, joka alleviivaa perintöään ja vaikutustaan nimenomaan arvostelujen kautta.”
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
DORFROMANTIK Lämpimät villasukat pelinä
Tekijä: Toukana Interactive Julkaisija: Toukana Interactive Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
T
ietyt pelit tarjoavat vauhtia ja vaarallisia tilanteita. Ne kohottavat pulssia, saavat hien pintaan ja panevat adrenaliinin virtaamaan. Toisilla peleillä taas halutaan aivan päinvastaista. Pienen opiskelijaporukan kehittämä Dorfromantik on tämän koulukunnan oppikirjaesimerkki ja kuin pelien versio lämpimistä villasukista. Terminä ”dorfromantik” tarkoittaa suunnilleen samaa kuin meidän maalaisromantiikkamme, eikä se siis liity mitenkään vaikkapa kääpiöiden välisiin romansseihin. Moisen menon sijaan pelin tavoitteena on yksinkertaisesti rakentaa kaunista maalaismaisemaa äärettömän rentoon tunnelmaan kiedottuna. Se tapahtuu lätkimällä pakasta heksan muotoisia maisemanpalasia, joissa on milloin mitäkin sisältöä, kuten pari torppaa ja pala peltoa tai pätkä rauhallista jokea. Lätkien täytyy laudalla yhdistyä toisiinsa loogisesti, joten esimerkiksi joen halkaisemaa lätkää ei voi panna metsälätkän viereen niin, että joki katkeaisi kuin veitsellä leikattuna. Moniin lätkiin on rakennettu myös pieniä ja vapaaehtoisia tehtäviä. Metsälätkä saattaa haluta, että se yhdistetään vähintään 120 puuhun. Sitten koitetaan rakentaa laudalle suuri metsä yhdistelemällä lätkiä, joissa metsää riittää laidoille saakka. Tehtäviä täyttämällä kerätään pisteitä mutta myös lisätään pinoon uusia lätkiä, jotta pelaaminen jatkuisi kauemmin. Samalla avataan kartalle hauskoja yksityiskohtia. Kun rakentaa esimerkiksi tarpeeksi pitkän joen, sitä pitkin alkaa seilata pieniä ja söpöjä höyrylaivoja.
Dorfromantik ei välttämättä ole peli kaikille, sillä sen Steam-käyttäjäarvosteluissa useampikin valittaa haasteen puutteesta. Se tuntuu väistämättä vähän samalta kuin seisoisi vaatteet päällä uima-altaassa valittamassa, että housut kastuvat. Haasteen ja suurempien tavoitteiden puute ei ole bugi tai huonoa pelisuunnittelua vaan koko jutun pointti. Dorfromantikin on tarkoitus olla kokemus, joka rentouttaa ja rauhoittaa. Se ei vaadi suunnatonta keskittymistä tai intensiivistä ajattelua. Pelatessa avataan uusia maisemasettejä ja muita pieniä kosmeettisia palkintoja, mutta ne eivät ole mitään aktiivisia tavoitteita, joita jahdataan. Tavoite on, että arkielämän stressin ja kiireen hetkellä saa hetken nauttia kauniista pastellinsävyisistä maisemista ja todella rauhallisesta musiikista. Vaikka Dorfromantikilla onkin paljon yhteistä Carcassonnen kaltaisten pelien kanssa, siitä puuttuu kokonaan kaikenlainen kilpaileminen ja vastakkainasettelu. Niinpä lähtisinkin itse hakemaan sille lähintä vastinetta aivan toisenlaisten harrastusten puolelta – se on puuhana lähellä meditointia. Kauniiden maalaismaisemien suunnittelu on hämmentävän viihdyttävää ja koukuttavaa puuhaa, joten voi olla, että saksalaiset heimoveljemme ovat jotenkin onnistuneet avaamaan jonkinlaisen digitaalisen portin suomalaisuuden ytimeen. Sinne, joka betonin keskeltä kaipaa paluuta punaisten tupien ja perunamaiden maailmaan. Se maailma ei ehkä palaa, mutta ainakin Dorfromantikin avulla pääsee aika lähelle. Miikka Lehtonen Rauhallista musiikkia, kauniita maisemia ja puhdasta zeniä.
46 // pelaaja.fi
Monta tapaa pelata Jos ei tyydy aivan tavanomaiseen, normaalin pelikokemuksen rinnalla on useita muitakin vaihtoehtoja, joiden avulla kokemuksesta saa nopeamman tai haastavamman, kiitos vaativampien tehtävien ja monimutkaisempien lätkien. Jos taas haluaa vain chillailla, voi hypätä luovuustilaan, jossa lätkien määrää ei ole mitenkään rajoitettu ja lisäksi omaan visioon sopimattomat lätkät voi nakata roskikseen.
Joskus on hankala hahmottaa, mitkä lätkän reunat muodostavat jatkuvan yhteyden mihinkin suuntaan. Tämä on välillä pieni ongelma, kun tavoitteena on kasata suuria yhtenäisiä alueita.
”Pelin tavoitteena on yksinkertaisesti rakentaa kaunista maalaismaisemaa äärettömän rentoon tunnelmaan kiedottuna.”
CRYSTAL PROJECT Kristallien metsästäjät
Tekijä: Andrew Willman Julkaisija: Andrew Willman Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
J
otkut pelinkehittäjät tuntuvat olevan kovin penseitä myöntämään, mistä peleistä he itse ovat saaneet vaikutteita. Joukkorahoituksesta alkunsa saaneen Crystal Projectin soolokehittäjä Andrew Willman on toista maata. Crystal Project on rakkauskirje vanhoille Final Fantasyille, eikä Willman ole yrittänytkään kieltää asiaa. Pelin alussa luodaan nelihenkinen tiimi valitsemalla jokaiselle hahmoluokka kuudesta vaihtoehdosta. Tämän jälkeen tiimi kirjaimellisesti tippuu taivaasta Sequoialan maailmaan vain yhden tavoitteen kera: etsi seikkailuja. Mitään sen kummempaa juonta pelissä ei ole. Jos odotat jotain muuta, pettymys on takuuvarma. Kyseessä ei yksinkertaisesti ole sellainen peli. Jopa maailmanrakennusta on mukana äärimmäisen minimaalisesti. Tekoälyhahmoja kyllä löytyy, mutta ne etupäässä selittävät pelimekaniikkoja tai tarjoilevat vihjeitä, mistä seikkailuja kannattaisi etsiä. Pidemmän päälle juonen puute tietysti alkaa hieman puuduttaa, mutta ei pelille sen takia kannata viitata kintaalla.
Crystal Project on rakenteeltaan melko epälineaa-
lotettuja aarteita ja toisinaan myös simppeleitä sivutehtäviä. Varsinkin tavallista voimakkaammat varusteet ovat usein ovelasti piilotettuja tai hyppelypulmien takana. Tasoloikka muutoinkin on varsin merkittävässä roolissa niin pelialueilla kuin suoraviivaisemmissa luolastoissakin. Se tekee etenemisestä sopivissa määrin vaihtelevaa, eikä tylsistyminen pääse iskemään. Jokainen vanhempia Final Fantasyja pelannut tuntee varmasti olonsa heti kotoisaksi pelin parissa, sillä se lainailee klassikkoroolipeleiltä hävyttömästi. Hahmoluokkajärjestelmä on otettu suoraan Final Fantasy V:stä. Taisteluista saa kykypisteitä, joilla hahmojen kykypuista avautuu uusia taitoja. Opitut kyvyt voi halutessaan siirtää eteenpäin toiselle hahmoluokalle, mikä mahdollistaa yllättävänkin monipuolisten hahmojen luomisen. Esimerkiksi raskaasti panssaroitu soturi voi velhon kyvyt oppimalla loitsia tulimyrskyjä taikasauvallaan. Lisää hahmoluokkia avautuu vähitellen kristalleja löytämällä, ja niiden etsiminen onkin pelin ainoa konkreettisempi tavoite. Niin ikään perinteinen vuoropohjainen taistelujärjestelmä on sekin napattu suoraan vanhoista Final Fantasyista, toki muutamalla omalla idealla varustettuna. Hahmoille kertyy taisteluiden aikana toimintapisteitä, joita käytetään taitojen aktivointiin. Lisäksi viholliset tottelevat massiiviroolipeleistä tuttua vihaa eli aggroa – mitä kovempaa vihollista lyö, sitä varmemmin joutuu tämän kohteek-
si. Vihan hallinta on tärkeä opetella, sillä varsinkin kevyesti varustellut hahmot pääsevät muutoin helposti hengistään.
Taistelut ovat melko haastavia ja vaativat pelaajalta oman ryhmänsä huolellista suunnittelua. Tiimin strategiaa ja hahmoluokkia on pakko miettiä uudemman kerran lähes jokaisen tiukemman hirviön kohdalla. Valitettavasti vaikeustason skaalaus toimii huonosti, sillä pelin loppupuolella viholliset alkavat olla järjestään paljon voimakkaampia kuin pelaajan hahmot. Eteneminen hidastuu liikaa, kun jokaiseen riviviholliseen pitää suhtautua kuin pomohirviöön. Vaikka Crystal Project muuttuu loppupuolella turhankin laahaavaksi, pelikokemus on siihen asti suorastaan eriomainen. Vapaus on vetovoimainen valtti, sillä juonen sijaan tarinat rakentuvat puhtaasti pelimekaniikkojen ympärille. Se palkitsee oma-aloitteisen tutkimisen ja päämäärien asettamisen, mikä tuntuu samanaikaisesti sekä ihastuttavan modernilta että vanhanaikaiselta. Crystal Projectia onkin helppo suositella vanhoista Final Fantasyista ja pelimaailman tutkimisesta nauttiville pelaajille. Petri Pohjonen Haastava ja monipuolinen retroroolipeli tasohyppelyelementeillä ja aidolla seikkailun tunteella.
rinen, joten pelaaja voi alun suoraviivaisemman osuuden jälkeen mennä käytännössä minne tahtoo. Joillekin alueille pääsy voi vaatia esineitä toisilta alueilta metroidvania-tyyliin, mutta pelaajalla on aina useampi kuin yksi alue tutkittavana. Pelialueet ovat laajoja sekä täynnä pii-
”Voimakkaammat varusteet ovat usein ovelasti piilotettuja tai hyppelypulmien takana.” pelaaja.fi // 47
Arvostelut
Pelin tarinaa taustoitetaan tekstidialogilla ja lyhyillä mutta sitäkin näyttävämmillä animaatiovideoilla.
SOUNDFALL Harmonia takaisin biisi kerrallaan Tekijä: Drastic Games Julkaisija: Noodlecake Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XSX/S, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
V
aikka Rock Band ja Guitar Hero ovat siirtyneet ajasta ikuisuuteen, se ei tarkoita, etteikö musiikkipelistä voisi saada irti toimivaa viihdettä. Drastic Gamesin Soundfallissa pelaajan rytmitaju laitetaan koetukselle räiskinnällä toimivasti säestäen. Pelin alussa viisi ihmishahmoa kiskaistaan musiikin maailmaan, Symphoniaan. Päästäkseen takaisin maapallolle näiden harmonian suojelijoiden on kukistettava kakofoniaa ympärilleen kylvävät discordilaiset. Juonesta ei jää jälkipolville lauluja laulettavaksi, joten todellinen pihvi piilee itse toiminnassa. Muista räiskinnöistä Soundfallin erottaa se, että hyökkäykset on ajoitettava taustalla soivan musiikin rytmiin. Oikein ajoitetut hyökkäykset ovat paljon tehokkaampia kuin iskun viereen menevät. Lisäksi riittävän monta virhelyöntiä jumittaa aseet muutaman sekunnin jäähylle.
Rytmimekaniikka kuulostaa paperilla varsin yksinkertaiselta, mutta todellisuus on paljon vaikeampi. Rytmiin pääseminen ja varsinkin siinä pysyminen on oikeasti työn takana. Vaikeita tapauksia ovat erityisesti hidastempoiset kappaleet ja sellaiset, joissa bassoa ei ole selvästi rytmittämässä musiikkia. Rytmin hallinta onkin pelin haastavinta ja samalla palkitsevinta antia. Rytmimekaniikalta olisi kuitenkin toivonut hieman enemmän synergiaa taustalla soivan musiikin kanssa. Jos oikea-aikaiset rytmit olisivat täydentäneet taustalla soinutta musiikkia, vaikka vain basson osalta, kokemus olisi ollut vaikuttavampi. Discordilaisille rytmihäiriöitä aiheuttavat pelihahmot tuovat toimintaan oman lisäsäkeensä. Jokaisella sankarilla on oma erikoishyökkäys ja superhyökkäys. Hahmoista Lydia osoittautui vahvimmaksi, sillä hänen erikoisuuksillaan vihollisia saattoi kurittaa pidempien kantamien päästä. Muilla hahmoilla erikoisuudet painottuvat lähitaisteluun. Oman lisänsä toimintaan tuo pelimaailmasta löytyvä ja kenttien läpäisystä saatava varustus. Aseilla ja panssa-
48 // pelaaja.fi
Pelimenestys ei ole pelkästään kuulon varassa, sillä musiikin rytmi on jatkuvasti visualisoituna ruudulle.
Toimintaa omien suosikkibiisien tahtiin Mikäli pelin oma musiikkitarjonta alkaa nyppiä, voi elämystä parantaa lisäämällä peliin suloisempia viisuja omasta musiikkikirjastostaan. Jotta kappale toimii pelissä oikein, sen rytmin on pysyttävä samana alusta loppuun.
reilla hahmon voi varustaa esimerkiksi niin, että jokainen osuma viholliseen parantaa omaa hahmoa. Vaihtoehtona on tietenkin aiheuttaa enemmän vahinkoa vihollisille. Harmi vain, että löytötavara on yleensä kehnoa, vaikka parempaa roinaa lupaillaan tippuvan haastavammilla vaikeusasteilla. Palkitsemisen olisi suonut olevan huomattavasti kannustavampaa. Nyt kokemus jäi valjuksi ja paremmat varusteet piti hankkia ostamalla.
Symphonyn maailma jakautuu kymmeneen eri alueeseen, joissa jokaisessa on oma visuaalinen teemansa: lumista vuoristoa, vedenalaista kaupunkia, polttavaa aavikkoa ja niin edelleen. Vaihtelusta ei siis ole puutetta. Vaihtelua ei kuitenkaan riitä alueisiin sidottuihin kenttiin,
sillä useamman kerran päädyin pohtimaan, että olenko jo läpäissyt tämän. Vaikka yksittäisen kentän pituus on ajallisesti kahdesta viiteen minuuttia (musiikkikappaleen verran), toisto alkaa käydä puuduttavaksi, ja toistuvat visuaaliset elementit vain vahvistavat tunnetta. Riitasoinnuista huolimatta kehittäjät ansaitsevat fanfaarinsa alati vaikeammiksi käyvistä kentistä. Vihollismassoja kesyttäessään pelaaja joutuu väistelemään monenlaisia ansoja, joiden niiden määrä vain kasvaa, mitä pidemmälle pelissä etenee. Soundfall osoittaa, että musiikin ja räiskinnän pystyy yhdistämään varsin viihdyttävällä tavalla. Jatkojalostamalla siitä saisi suorastaan erinomaisen. Antti Voutilainen Viihdyttävä rytmipeli, jonka loistoa varjostaa turhan ankara toisto.
”Soundfall osoittaa, että musiikin ja räiskinnän pystyy yhdistämään varsin viihdyttävällä tavalla.”
Pienehköä ja hiljalleen laajenevaa pelialuetta voi tutkia melko vapaasti piskuisina episodeina etenevän tarinan edetessä.
IKAI
Demoneilta piilottelua, kanji-loitsujen töhertelyä ja kankeita hiiviskelyosioita varjostaa puolestaan se pelitekninen lapsus, että Naokon iholle pyrkivät mörrimöykyt ilmestyvät sattumanvaraisen tuntuisesti sankarittaren tielle. Pelaajan tekemisillä ei vaikuta olevan juurikaan painoarvoa turvallisuusteknisestä vinkkelistä. Pahalaisten havainnointikyky on vähintäänkin arveluttavaa, sillä kerran jos toisenkin hiiviskely kilpistyi siihen, että hirmuinen hirviö lipui öljylampun valossa nenää kaivelevan sankarittaren ohi kuin laput silmillä.
Jos metsään haluat mennä nyt
Tekijä: Endflame Julkaisija: PM Studios Alusta: Win, PS4/PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
K
atselin muutama ilta takaperin Candyman-kauhuelokuvan vähemmälle huomiolle jäänyttä jatko-osaa. Ilmeisen kitsaan budjetin riuduttamista tuotantoarvoista huolimatta elokuvan alkutahdit lupasivat vallan kelvollista jatketta edeltäjälleen, mutta ei aikaakaan, kun lehtokurppa lurahti tuulettimeen. Elokuva oli nimittäin täplitetty läpeensä täyteen halpoja säikkyjä, joilla ei ollut muuta arvoa kuin kiusata katsojaa tauottomalla onttojen kalorien aistirasituksella. Huomasin aatostelevani toistuvasti tätä heikkolahjaisten kauhuelokuvien rakenteellista riippakiveä pelatessani pienen Endflame-espanjalaisstudion luomaa Ikai-kauhupeliä. Tarinan käynnistyessä nuori papitar Naoko joutuu äkkiseltään tukkanuottasille ilkeämielisten demonien kanssa, mutta tulistuneita tuonpuoleisia vastaan asettuvan neitokaisen polulla on poikittain muutakin kuin kosmisia voimia. Poimitaanpa kompastuskivistä ensimmäisenä vaikkapa pelitekniset perusasiat.
Runsain kauhuelementein maustettuna kevyenä seikkailupelinä Ikailta sujahtavat tunnelman ja peliteknisten elementtien puurot ja vellit harmillisen kokonaisvaltaisesti sekaisin. Pelon väreitä viljelevät tunnelmapalat ovat yllä mainitun hömppäelokuvan tasoinen jatkuvasointinen yhden nuotin säikkysinfonia, kun taas lähinnä pelaajan tehtailemien kanji-piirrosten ympärille rakentuva pulmanratkonta taantuu ikävystyttävän yksioikoiseksi puuhasteluksi. Heikoimmillaan päämäärättömäksi haahuiluksi taantuvaa pelattavuutta on myös ryyditetty runsain äkkikuolemin – kuinkas muuten.
”Heikoimmillaan päämäärättömäksi haahuiluksi taantuvaa pelattavuutta on myös ryyditetty runsain äkkikuolemin – kuinkas muuten.”
Ikain ulkoasu on suurelta osin miellyttävän tunnelmallista varsinkin käsikirjoituksen psykedeelisempien taitteiden aikana, mutta pelottelun nimissä sietämättömän epätasaiseksi kärjistetty äänimiksaus ja etenemistä taustoittavien ääniefektien loputon riistoviljely käyvät sekä kuuloaistin että hermojen päälle. Syvimmälle tunnelman arkkuun naulansa lyö kuitenkin myötähäpeän väreitä aiheuttava englanninkielinen tekstisisältö, jota tulkitaan vähälukuisen ja lakonisen ääninäyttelijäkaartin voimin. Surullisinta Ikain tarjonnassa on kuitenkin se, että pelaaminen käy alati ikävystyttävämmäksi tarinan edetessä. Loppusuoralle on säästelty pari raivostuttavan huonosti suunniteltua ja itsetarkoituksellisen ontosti pelaajalle pohjustettua aivopähkinää, joiden olemassaolon taustalla arvelisin olevan lähinnä pelin lyhyenlännän keston keinotekoinen venyttäminen. On kieltämättä harvinaista epäherkkua taivaltaa kolmituntista peliä läpi ja jo viimeisellä kolmanneksella huomata haikailevansa lopputekstien perään. Modernien kauhupelien saralla löytyy niin isolla rahalla kuin kengännauhabudjetillakin luotuja mestariteoksia Resident Evil 7:stä Devotioniin, eikä Ikailla yksinkertaisesti riitä rahkeita nousta edes lajityypin keskikastin tuntumaan oikeastaan millään osa-alueella. Kauhupelien suurkuluttajat saattavat saada tekeleestä hetkellistä hupiarvoa irti, mutta yli alekorihintaan en tätä köykäistä kummitusjuna-ajelua suosittelisi edes genren vannoutuneimmille faneille. Jason Ward Osapuilleen vuosikymmenen ajastaan jäljessä oleva kauhuseikkailu.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Tarkka ohjaus tekee pelaamisesta nautinnollista etenkin silmään sopivan väripaletin löytyessä.
B.I.O.T.A:n rouhea grafiikka skaalautuu ja näyttää hyvältä isollakin näytöllä.
CGA-grafiikkaa vuonna 2022 Tekijä: Small Bros Julkaisija: Retrovibe Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
M
etroidvania-toimintapelejä ilmestyy nykyään lähes päivittäin. Siinä missä genre oli aikoinaan maukasta erikoisherkkua, tänään termillä voi kaupitella mitä vain. Onneksi välillä vastaan tulee myös B.I.O.T.A:n kaltaisia erikoisia, räiskähteleviä herkkupaloja. Tavallaan B.I.O.T.A:sta tulee mieleen Broforce, sillä molemmat ovat sivulta kuvattuja 2D-räiskintätasoloikkia. Jälkimmäinen on toki värikkäämpi ja moninpelattavampi – sanalla sanoen bilepelimäisempi. B.I.O.T.A. on rehellisesti enemmän seikkailullinen, mutta monipuolisuuttakin löytyy. Olioiden valtaaman avaruuskaivoksen uumeniin laskeudutaan kahdeksan erilaisen palkkasoturin voimin, jotka onnekseen toteavat, että myös avaruusoliot tottelevat tuliaseiden kieltä. Sotureiden erilainen ase- ja kykyvalikoima mahdollistaa itse kunkin makuun sopivan pelityylin ja tulivoiman löytämisen, joskin eri kyvyistä on ilonsa myös maanalaisen kompleksin vaihtelevia haasteita selvitettäessä. Varusteita ja taitoja voi myös päivittää ja vaihtaa pelin edetessä. Peli hakeutuu taitavasti klassisen arcadepelaami-
50 // pelaaja.fi
sen ytimeen. Liipaisinta on lupa laulattaa. Ohjaus on laserintarkkaa ja toiminta nopeaa ja kiihkeää, kun pelaaja loikkii ketterästi tasolta toiselle, ehkä seinien kautta tai leijukengillä avitettuna. Kuolema on alati lähellä, mutta sitä ei tarvitse pelätä, sillä tilanteen voi tallentaa joka ruudussa. Äärimmäisen tarkkoja ja raivoa herättäviä pikselihyppyjä tai kiusauskohtauksia ei ole, vaikka haastetta onkin kohtuullisesti. Toki vaikeustason voi nostaa tappiinkin, jos haluaa oikeasti turhautua. Metroidvaniasta kun puhutaan, luvassahan on tietysti myös edestakaista ramppaamista. Ei huolta senkään suhteen, sillä pelimaailmassa voi myös siirtyä sutjakkaasti paikasta toiseen pikahisseillä.
”Mieleen tulevat pelaamisen pimeät vuosikymmenet, joita harva uskaltaa enää tökkiä pitkälläkään retrokepillä.” B.I.O.T.A. on yhtä aikaa sekä käsittämättömän antiikkinen että täydellisen nykyaikainen. Se ratsastaa köpöimpien muinaispelikoneiden nelivärisellä köyhäilyllä mutta rakentaa vähävärisyydestään huikeaa toimintataidetta. Eikä hätää, jos arvostelun kuvien väriyhdistelmät hirvittävät. Kaikkiaan pelissä on 54 erilaista neliväripalettia, joilla ulkoasua voi muuttaa dramaattisesti. Enpä voi sanoa silmieni nauttivan, kun grafiikan vaihtaa
pc-druidien kauan sitten pimein rituaalein kuoppaamaan CGA-palettiin. Mieleen tulevat pelaamisen pimeät vuosikymmenet, joita harva uskaltaa enää tökkiä pitkälläkään retrokepillä. Äärimmilleen palettipelkistetty ulkoasu tuottaa pieniä ongelmia näin lehtimuodossa, sillä kuvakaappaukset eivät tee oikeutta kaoottiselle melskeelle. Ruutu on parhaimmillaan täynnä liikkuvia lihaksia, luoteja, mällejä ja möllejä, animoituja objekteja ja väriseviä tasoja. Ravistellaan sitten vielä kaupan päälle koko kuvaruutua. Fiilis on jopa kaoottinen, mutta meno on silti täysin selkeää ja seurattavaa. Värejä on käytetty taitavasti niin, että hahmot ja muut erottuvat vaivatta taustasta, joten pelaaminen on sekopäisyydestään huolimatta sujuvaa. B.I.O.T.A. annostelee uutta, vanhaa, kauneutta, rumuutta, toimintaa, pähkäilyä ja kaukaisesta tulevaisuudesta kumpuavaa chip-syntikkapoppia herkullisen monipuolisesti, jopa uniikisti. Se ei ole viiden pennin uusretrolämmittely vaan hienosti suunniteltu luomus, joka on sisällöllisesti nykyaikaa primitiivisestä ulkoasusta huolimatta. Ja totta kai loikintaa täytyy höystää myös muutamilla alipeleillä, kuten sukellusveneen ohjaamisella veden täyttämissä tunneleissa ja avaruusalusräiskinnällä 1980-luvun kolikkopelien tyyliin. Ei tästä voi olla tykkäämättä. Jukka O. Kauppinen
B.I.O.T.A. on lystikäs retroräiske, joka uskaltaa olla omaperäinen.
Infernax näyttää kasibitiltä mutta on pinnan alla nykyaikaa.
Verinen Castlevania Tekijä: Berzerk Studio Julkaisija: The Arcade Crew Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
K
asibittiretroilu Nintendo NESillä, Commodore 64:llä ja jopa Game Boylla on nykyään hämmästyttävän suosittua. Jotkut tekevät historiallisesti autenttisia uusretroja alkuperäisten koneiden rajoituksilla, toiset taas lainaavat historiasta pikselityylin ja pelimekaniikkaa. Infernax on jälkimmäistä sorttia. Se sukeltaa häpeilemättä NES-aikakauteen ja nostaa Konamin Castlevania-pelit jalustalle, jolla niitä kelpaa sekä palvoa että matkia – sillä pienen pienellä erolla, että Infernax läträä verellä. Jos se olisi julkaistu 1980-luvulla, se muistettaisiin vahvasti yhtenä aikakautensa kohutuimmista verikylpypeleistä. Tänään se ei aiheuta kuin hienoista huvittuneisuutta. Hymähtelyä höystetään vanhan koulukunnan mekaniikoilla ja pelattavuudella. Sivulta kuvattu tasohyppelytoiminta omaa sekä roolipelien että metroidvanioiden aineksia. Niistä rakennetaan miekkamatka, joka ei sovellu kaikille nykypelaajille. Kuolema on yleensä iholla, eikä pelitilannetta voi tallentaa missä tahansa. Edessä on siis pitkiä tallusteluja ja taisteluja, joista palataan helposti vähintään 5–10 minuuttia taaksepäin. Ramppaus tapahtuu kuitenkin hyvän asian puolesta. Pitkältä ristiretkeltä palaava soturi havaitsee kotimaansa joutuneen pimeyden alhaisimmista syövereistä nousseiden petojen ja hirviöiden uhriksi. Pyhä miekka ei siten jouda vielä auraksi, vaan sille riittää töitä. Päätarinan ohella pelaajalle kertyy uusia sivutehtäviä kansalaisten kanssa keskustellessaan. Voisivat mokomat tosin varustaa sankariaan pyyteettömästi sen sijaan, että tämä joutuu ostamaan tarvikkeita pedoilta putoavilla kolikoilla.
tusten opetteluun. Silti peli ei ole epäreilu – vain vaikea. Virheistä rangaistaan heti, ja sitten ollaankin taas useamman ruudun takaisella tallennuskaivolla. Onneksi elämiä on sentään loputtomasti niin, että vaikka kuolo korjaakin, peli jatkuu. Jos malttia riittää ja ajoituksiaan jaksaa treenata, Infernaxista löytyy hiljalleen lisää syvyyttä ja koukkua. Pelaaja oppii uusia taikoja ja kykyjä, ja aseet ja varusteet kehittyvät. Helpoksi peli ei silti muutu, sillä haasteet kasvavat samaan tahtiin. Eräs hieno helpotus kuitenkin löytyy: huijauskoodit. Tekijät tietävät luoneensa vaikean pelin, joka voi turhauttaa. Jotkut eivät pääsisi alkua pidemmälle, joten apua voi hakea vaikkapa haavoittumattomuudesta. Läpipeluu on läpipeluu, tuli se millä eväin tahansa.
Infernaxin splatter-rakkauskertomus pikseleille on maukas sekoitus historiaa ja nykyaikaa, suolaa avo-
haavoille ja silittelyä. Se on audiovisuaalisesti kasaria, mutta se myös rakentaa kuvia ja tilanteita, joihin muinaiskoneet eivät olisi venyneet. Pelattavuus on skarppiudessaan ykkösluokkaa, ja upeiden pikselimaisemien loitsiminen nykynäyttöjen tarkkuuksille miellyttää silmää. Seikkailun uumenista löytyy myös runsain mitoin hienoja yksityiskohtia. Esimerkiksi vuorokausirytmin mukaan elävä maailma muuttuu pelatessa, ja pelaajan teot vaikuttavat ympäristöön. Edestakaisesta matkaamisesta, uusien taitojen oppimisesta ja aiemmin pääsemättömissä olleiden kohteiden avautumisesta rakentuu maukas silmukka, jonka parissa tarkasta hypähtelystä ja vaikeista taisteluista nauttivat viihtyvät. Jukka O. Kauppinen Haastava toimintatasoloikka huomioi myös saavutettavuuden vaatimukset.
Infernax kunnostautuu kliseillään, sillä se lainaa muinaisuudesta muun muassa jo tyhjennettyjen ruutujen ja paikkojen hirviöillä täyttymisen heti, kun selkäänsä vähän kääntää. Pelaaminen nojaa vahvasti vastustajien liikeratojen ja liikkeiden tarkkailuun sekä oikeiden ajoi-
Peli pursuaa maukkaita ja harkittuja visuaalisia yksityiskohtia, jotka tuovat matkailuun lisää elävyyttä.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut Jos silmiä siristää, kuvaa saattaisi luulla Baldur’s Gaten tai Pillars of Eternityn ruutukaappaukseksi. Ja se on tarkoituskin.
BLACK GEYSER: COURIERS OF DARKNESS Puhdasta Balduria Tekijä: GrapeOcean Technologies Julkaisija: V Publishing Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
V
oin sieluni korvilla kuulla keskustelun, joka on käyty GrapeOcean-studiossa tämän retroroolipelin nimeämiseksi. Big Gains? Bad Gulper? Boot Garden? Ei, tästä tulee tietenkin Black Geyser! BG-lyhennys viittaa Baldur’s Gateen (1998), tosiajassa pyörivien roolipelien kuninkaaseen. Moni moderni peli on toki kunnianosoitus klassikoille, mutta harvat paneutuvat asiaan pelin nimikirjaimia myöten. Se kertoo paljon asenteesta, jolla unkarilainen studio on ryhtynyt toimeen. Ja sehän on fiksu veto. En ole varmasti ainoa veteraaniropettaja, joka iskee kiinni heti, kun Balduria lämmitellään. En tietenkään vihjaa, että koko peli on pelkkää kunnianosoitusta rakastetulle ysäri-ihmeelle. Baldur’s Gate alkaa, kun orpo sankari menettää äkillisessä hyökkäyksessä kotinsa ja kasvatti-isänsä, velho Gorionin. Black Geyser alkaa, kun orpo sankari menettää äkilli-
52 // pelaaja.fi
sessä hyökkäyksessä kotinsa ja kasvatti-isänsä, lordi Espenin. Hyvä on, ehkä kyse on suorastaan coverbändimäisestä toiminnasta, vaikka peli saa enemmän omaa identiteettiä juonen myöhemmissä vaiheissa.
Tällainen isometrinen ja läpeensä perinteinen roolipelityyli oli jo kadotettu genre kymmenen vuotta sitten, mutta monet tuoreet ja erittäin hyvät pelit ovat ajaneet genren uutta aamunkoittoa. Oli kyse sitten Pillars of Eternitysta, Divinity Original Sinista tai Pathfinder: Kingmakerista, jokaisen projektin takana on kuitenkin ollut joko erittäin kokenut tai suuri studio tai melko runsaasti rahaa. Black Geyser on pienen tuntemattoman studion
”Game of Thrones -vibat pitävät juonen suurimmaksi osaksi maanpinnan läheisyydessä, vaikka välillä nähdään jopa aikamatkustusta.”
tuote, jonka Kickstarter tuotti vain noin 100 000 euroa. Kun tämän tietää, odotukset ovat realistisella tasolla. Black Geyser ei ole huono, mutta se on intoa puhkuva puulaakipelaaja mestarien liigassa. Perustason roolipelijärjestelmät ovat kuitenkin kunnossa. Pelissä on viisi eri pelattavaa lajia ihmisistä ja kääpiöistä eksoottisempiin feldegug-lumihaltioihin ja djinnin sukua oleviin rilloweihin, joiden kulttuuri on tuhannen ja yhden yön perua. Hahmoluokkiakin on vaikuttavat 11 kappaletta, vaikka ne putoavatkin hyvin tyypillisiin velho-, pappi-, soturi- ja varaskategorioihin. Hahmojen ominaisuudet eivät ole Baldurin tapaan Dungeons & Dragons -muotista, vaan ne pohjaavat samasta kaivosta ammentavaan mutta modernimpaan Pillars of Eternityyn. Juonikuvio on sentään vähemmän korkeafantasiaa kuin esikuvassaan. Yerengalin maailmassa on toki juonivia jumalia, kirouksia ja velhoja, mutta meiningissä on itäeurooppalaisille peleille tyypillistä raadollisuutta. Valtakunta on helisemässä, kun eteläinen Deron-Guldin kaivoskaupunki kapinoi verohelpotukset mielessään. Pelaajan hahmo joutuu yläluokan alimpana jäsenenä
Petolliset numerot Inhoan Pillars of Eternityn ominaisuusjärjestelmää, joten luonnollisesti Black Geyser käyttää esikuvanaan Obsidianin peliä hyväksi todettujen D&D-stattien sijaan. Peli astuu täysin samaan ansakuoppaan kuin Pillars tekemällä numeroarvoista epäloogisen oloisia. Esimerkiksi velholle tai varkaalle hyödyllisin ominaisuus ei ole oikeasti äly, vaan joka samperin tyypin on sataprosenttisen pakko panostaa voimaa ja kuntoa kuvastavaan Physiqueen. Edes tekijät eivät ole tuntuneet tajuavan sitä, sillä monet ryhmän tekoälyjäsenistä ovat liian matalan fysiikan hiirulaisia, jotka lakoavat kevyessä tuulenpuuskassa. Haluatko tehdä oikeasti kovan hahmon? Kokeile ihmis-Templaria, rullaa Physique, Dex ja Focus tarpeeksi ylös, ja pue yllesi raskas levyhaarniska. Viholliset tuntevat sen jälkeen hakkaavansa risuilla Abrams-tankin kylkeä.
kuninkaan juoksuhenkilöksi ja saa rampata siksi taistelujen lisäksi poliittisissa neuvotteluissa. Game of Thrones -vibat pitävät juonen suurimmaksi osaksi maanpinnan läheisyydessä, vaikka välillä nähdään jopa aikamatkustusta.
Pelin suuremmista heikkouksista ensiksi silmiin osuu kässäri. Baldurmaiset pelit ovat pieni alagenre, jonka useimmissa peleissä on ollut loistotason kirjoittajia. Black Geyser on parhaimmillaankin keskinkertainen ja kliseinen. Dialogissa on tarjolla vaihtoehtoja, joiden on kai tarkoitus olla veijarimaisia, mutta kummallinen höhöttelevä sävy saa pelaajan tuntemaan, etteivät tekijät ole ottaneet omaa tarinaansa vakavissaan. Mukaan mättöön liittyy kahdeksan apuria, joista enintään neljä voi olla kerrallaan mukana tiimissä. Niille on kasattu vallan kivaa persoonallisuutta, mutta ei aivan tarpeeksi, joten kässäri jää keskinkertaiseksi tältäkin osin. Pelin erikoisin idea on se, että se ei tuomitse pelaajan toimia hyvän ja pahan akselilla, vaan syynissä on ahneuden ja anteliaisuuden taisto. Valtakuntaa vie kaaokseen ahneuden kirous, joka ajaa ihmiset murhanhimoiseen hulluuteen asti. Normaalissa roolipelissä asiat tehdään aina palkkio mielessä, mutta nyt sankarillinen asenne vaatii hynästä kieltäytymistä. Toimet vaikuttavat myös pelimaailman yleisen ahnauden tason kasvuun, mutta kyseisellä mittarilla ei tuntunut olevan niin paljon vaikutusta kuin voisi toivoa. Pyyteettömyys jääköön nyt kuitenkin sikseen, sillä useimmiten näihin peleihin tartutaan hyvän taistelun toivossa. Esikuvistaan ponnistava mättö on itse asiassa aivan pätevää. Tankit tankkaavat, parantajat parantavat ja velhot taikovat taistelukentän täyteen apureita tai grillaavat viholliset loitsuilla, joita on enemmän kuin tarpeeksi. Hahmot saa automatisoitua tarpeeksi hyvin, jotta pelaajan ei tarvitse tähdätä jokaista taikaa itse. Sekä pelaajan
hahmojen että vihollisten tekoäly on kuitenkin melko yksipuolista, joten kummoisia taktiikoita ei kannata odottaa näkevänsä. Voitto ratkaistaan useimmin valmistelupuolella eli hahmojen varustusta tai kykyjä valikoidessa tai taikajuomia valmistellessa. Tosiaikainen mättö ei ole loistavaa, mutta sen ainoa suuri heikkous on sen määrä. Kartat ovat niin täynnä vihuja, että pelaaja ehtii turtua ennen lopputekstejä. Vasta viimeisen luolaston pomoissa nähdään kiinnostavia mekaniikkoja, jotka vaativat jo oikeaa taktikointia.
Kun tietää Black Geyserin vaatimattomat lähtökohdat ja niihin nähden vakuuttavan lopputuloksen, on ikävä jatkaa nihkeilyä. Kärsivällisyyttä nakertavat kuitenkin niinkin perustavanlaatuiset ongelmat kuin lataustauot. Jokaista siirtymää karttojen tai jopa yksittäisten talojen välillä ladataan pitkään ja hartaasti. Peliä ei voi edes kutistaa ikkunaan ja vaihtaa taustalle jokaisen latausrum-
ban aikana, sillä latauspalkki ei etene, jos peli ei ole aktiivisena sovelluksena. Bugeja on sentään ihmeen vähän. Varhaistestaus on selvästi kantanut hedelmää. Black Geyseria voi lopulta suositella vain yhdelle ja rajatulle pelaajaryhmälle. Se on innokas kunnianosoitus yhdelle suurimmista roolipeleistä mutta aivan liikaa historian painolastin ikeessä. Esimerkiksi käytettävyys kärsii muinaistyylisten valikkojen kanssa sompaillessa, ja jokainen pelihetki tuntuu siltä, että kaiken tämän on nähnyt aiemmin jo useampaan kertaan. Tekijöillä on kuitenkin selkeästi aikomus jatkaa Yerengalin maailman kehittämistä, ja kun alla on yksi tämän luokan roolipeli, seuraavalla kerralla on kannukset tehdä enemmän omaa. Janne Pyykkönen Baldur’s Gate -kunnianosoitus jää keskinkertaiseksi klooniksi, joka on liikaa esikuvansa pauloissa.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
PATRICK’S PARABOX Laatikoita laatikoissa laatikoilla Tekijä: Patrick Traynor Julkaisija: Patrick Traynor Alusta: Win (testattu), Mac, Linux Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
L
aatikoiden siirteleminen on yksi vanhimpia temppuja, joihin pulmapeli voi turvautua, mutta selvästikään antiikkista perusideaa ei ole kulutettu vielä täysin loppuun. Yksi siihen viimeisimpänä turvautunut tapaus on Patrick’s Parabox, joka edustaa helposti tämän vuoden pulmailuteosten huippua. Pintapuolisesti peli huokuu yksinkertaisuutta. Laatikoiden työntämiseen perustuvan perusmekaniikan ohella kyseessä on visuaalisesti erittäin vaatimattoman näköinen luomus, jonka päähenkilökin on vain kahdella pistemäisellä silmällä varustettu punertava laatikko. Selkeän ulkoasun takana on kuitenkin selvästi ajatusta laiskuuden tai taidottomuuden sijaan.
Erikoiseksi pelin tekee se, etteivät siinä työnnettävät laatikot ole puhtaasti laatikoita vaan omia pieniä tasku-ulottuvuuksiaan. Monissa tapauksissa pulmia nimittäin ratkotaan työntämällä niin laatikoita kuin pelihahmoa itseäänkin muiden laatikoiden sisältä löytyviin alueisiin, jotta pelaajalle annetut pelipalikat voidaan pyöritellä pulman vaatimiin maalipisteisiin. Idea on melkoisen nerokas useammallakin tavalla. Tyydyttävintä on, miten humalluttavan kerroksittaiseen ajattelutyöhön peli parhaimmillaan rohkaisee. Koska pulmien ratkominen tapahtuu käytännössä useammassa samaan aikaan elävässä ulottuvuudessa, jotka voivat vielä vaikuttaa reaaliajassa toisiinsa, ei pelaaminen tunnu vain 2D-pulmien ratkomiselta vallitsevasta kaksiulotteisesta ilmeestä huolimatta.
”Patrick’s Parabox on jälleen yksi osoitus siitä, miten yksinkertaisuus voi olla kaunista.” Tämän houkuttelemana pulmailua on hankala lopettaa pulman läpäisyhetkeen, sillä tulossa olevista haasteista haluaa saada vähintään vilauksen. Samalla yksinkertaiset perusteet varmistavat, että vaikeidenkaan pähkinöiden vaatima pohdinnan määrä ei lähde liian helposti käsistä. Pulmien salat avautuvat usein pelkällä kokeilemisella, johon rohkaistaan hienosti kätevillä kelausominaisuuksilla.
Tasapaino on kohdillaan myös tavassa rytmittää pelaajan etenemistä. Uusia kenttiä saa auki ratkomalla kepoisampia peruspulmia haluamassaan järjestyksessä, mutta lisähaastetta kaipaaville tarjolla on jatkuvasti isompia aivopähkinöitä. Osa ylimääräisistä pulmista tuo jopa vaihtelua pelaamiseen kikkailemalla muutamin keinoin pelin visuaalisen ilmeen kanssa. Pienoinen sääli on, ettei ylimääräisistä pulmista tarjota palkinnoksi kuin lähinnä mielihyvää. Patrick’s Parabox on jälleen yksi osoitus siitä, miten yksinkertaisuus voi olla kaunista. Monikerroksinen pulmailu on paljon enemmän kuin osiensa summa, eikä se myöskään häiritse pelikokemuksen sujuvuutta hukuttautumalla omaan nerokkuutensa. Kokemuksesta nauttiakseen ei tarvitse olla pulmapelielitisti, sillä kyseessä on kaikin puolin mukavan lähestyttävä kokonaisuus. Panu Saarenoja Laatikkopulmailusta voi edelleen tehdä viehättävää, ja pää kipeytyy ratkoessa juuri sopivasti.
54 // pelaaja.fi
Snakebird
Aivot mutkemmalle Mikäli Patrick’s Parabox jättää jälkeensä vielä pulmapelinälän, piisaa indiemaailmassa monia vastaavalla tavalla aivonystyröitä hierovia luomuksia. Vaativampaa pulmailuhinkua tyydyttävät esimerkiksi petollisen yksinkertaiselta näyttävä makkaranpyörityspeli Stephen’s Sausage Roll ja lintujärjestelypeli Snakebird. Arvi Teikarin kiitelty Baba Is You puolestaan laajentaa perinteistä laatikkojen siirtelemistä avainsanoilla, jotka tekevät pelin kentistä jopa ohjelmointihenkisiä pulmia. Hieman fiilistelevämpää pulmailua tarjoilee muun muassa Monster’s Expedition, jossa sympaattinen hirviö olisi tarkoitus saattaa läpi erilaisten saarialueiden.
Kirja kirjoista Nimen perusteella pelin esikuva ja inspiraatio on Italo Calvinon (1923–1985) romaani Jos talviyönä matkamies (1979). Calvino oli toisessa maailmansodassa fasisteja vastaan taistellut italialainen, jota voi pitää kirjailijana isolla K:lla. Calvinoa on kutsuttu postmodernistiksi, sillä hän siirtyi myöhemmällä kaudellaan metakirjallisuuteen, jossa tarinat pohtivat tarinoiden rakennetta. Jos talviyönä matkamies kertoo Lukijasta, joka yrittää lukea samannimistä kirjaa. Eli oikea lukija lukee lukijasta. Ei varmasti tule yllätyksenä, että tämä ei ole keveä kioskipokkari. Pelissä ei tosin ole samanlaista metatasoa, eli siinä ei nähdä ketään pelaamassa retroseikkailua.
”Oikeita pulmia on vain kourallinen, ja osa niistä vaatii kyllä aivojen käyttöä, mutta tätä peliä ei ladata pulmien ratkaisemisen ilosta.”
Pikseligrafiikka ei aina tarkoita retroa. Se voi olla yksinkertaisesti tyylivalinta.
IF ON A WINTER’S NIGHT, FOUR TRAVELERS Pikseleillä maalattua masennusta
Tekijä: Dead Idle Games Julkaisija: Dead Idle Games Alusta: Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
H
alusimme etsiä indie-erikoisnumeroa varten uutuuspelien lisäksi huomiotta jääneitä helmiä, jotka näyttävät pienimuotoisemman pelinkehityksen voimaa. Siihen voi tuskin löytää parempaa esimerkkiä kuin Dead Idle Gamesin minikokoisen ja ilmaisen kauhuseikkailun. Laura Huntin (koodaus, äänet ja käsikirjoitus) ja Thomas Möhringin (grafiikka) If on a Winter’s Night, Four Travelers viime syyskuulta on pari tuntia kestävä kokemus, joka lämmittää hyvien tarinoiden ja surumielisen tunnelman ystäviä.
Peli sijoittuu 1920-luvulle. Juna puksuttaa halki talvisen maiseman, ja käynnissä ovat matkustajien naamiaisjuhlat. Kolme matkustajaa kokoontuu kertomaan tarinansa sympaattiselle tädille, mutta kukaan heistä ei muista koskaan nousseensa kyytiin koko junaan. Tyylilaji on retrolta näyttävä kliksutteluseikkailu pikseligrafiikalla. Matkustajien tarinat eivät ole tasaveroisia. Ensin tulee The Silent Room, joka sijoittuu yhteen ainoaan ho-
tellihuoneeseen Torinossa. Carlo odottaa rakastajaansa, amerikkalaista Patrickia. Häntä hermostuttaa, koska hän haluaa lopettaa suhteen. Carlon tarina on vain maistiainen. Kolmas tarina, The Nameless Ritual, on mitaltaan keskipituinen. Siinä tohtori Samuels, musta lääkäri, on saanut tarpeekseen kollegoidensa pilkasta, ja samalla taustalla kaikuvat ensimmäisen maailmansodan muistot. Tohtori on valmistellut rituaalin, jolla hän aikoo manata peilistä olennon nimeltä Vartija, mutta seuraukset ovat karmivat. Makein herkkupala ja pisin osa on pelin selkärangan muodostava The Slow Vanishing of Lady Winterbourne. Se sijoittuu brittikartanoon, jossa riutuu pariisilainen seurapiirineito. Hänelle on sattunut jotain hirveää, mutta mitä? Sitä on vaikea muistaa, kun kuolemanharmaaseen taloon tuo väriä ainoastaan jokainen annos oopiumipohjaista tinktuuraa. Rouva Winterbournen tarina on upea pelisovitus siitä, miltä loppumaton suru voi näyttää.
If on a Winter’s Nightin hienouden perusta on pikseligrafiikka. Suosittelen peliä sellaiselle ihmiselle, joka haluaisi oikeasti tajuta tämän taidetyylin hienouden mutta ei ole pystynyt siihen. Möhringin pikselitaide ei näytä tältä siksi, että se yrittäisi viedä takaisin menneeseen. Pelissä
on nimittäin paljon hienoja tehosteita, väreillä yllättämistä ja moderneja temppuja. Pikselimassa on yksinkertaisesti tyylikeino – siinä missä impressionismi tekee samaa maalaustaiteessa. Upeasti animoidut hahmot eivät tarvitse varsinaisia kasvonpiirteitä kertoakseen tarinoitaan. Tunnelmapaketin viimeistelee erittäin vahva äänisuunnittelu. Pelottavaa ja ahdistavaa tunnelmaa luovien äänien tukena ovat Huntin omat biisit sekä erinomaisesti valikoituja klassisen musiikin kappaleita Dvořákin ja Verdin kaltaisilta säveltäjiltä. Kun gramofoni soi, ne kuljettavat pelaajan oikeaan aikakauteen. Seikkailupelinä tämä on yksinkertainen tapaus. Oikeita pulmia on vain kourallinen, ja osa niistä vaatii kyllä aivojen käyttöä, mutta tätä peliä ei ladata pulmien ratkaisemisen ilosta. Pelin päättävä neljäs tarina ei lisäksi oikeasti ole kummoinen, ja voi vain kuvitella, jos alku ja loppu olisivat olleet tohtorin ja ladyn tarinoiden vertaisia. Ilmainen ja elokuvan mittainen peli on kuitenkin oikea namipala, jonka synkistelyn ystävä nauttii illan pimetessä ennen nukkumaanmenoa. Janne Pyykkönen Upean näköinen ja kuuloinen vanhan ajan seikkailu on puhtaaksi tislattua synkeyttä, eikä se edes maksa mitään.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
”Kuin brittiversio vanhasta Aikahyppy-sarjasta.”
ETERNAL THREADS Seitsemän päivää, kuusi elämää Tekijä: Cosmonaut Studios Julkaisija: Secret Mode Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
V
iime vuodet on eletty peleissä aikamatkailun kultakautta. Forgotten Cityn kaltaiset pelit ovat näyttäneet, että aikavirtojen ja -janojen solmujen aukominen on interaktiivisena innostavampaa kuin vastaavan katselu elokuvissa. Uusin lupaava tulokas Eternal Threads tulee Dr. Whon kotimaasta Englannista, ja siinä on paljon samaa henkeä kuin aikakikkailun pioneerisarjassa. Tällä kertaa ei ole kyse ihmiskunnan tai maailmojen kohtalosta vaan kuudesta pienestä elämästä. Eräänä keskiviikkona 20. toukokuuta viallinen lämpöpatteri syttyy palamaan, ja häkämyrkytys tappaa kuusi kämppistä. Tulevaisuudessa aikavirasto saa selville, että onnettomuudessa on kyse aikamatkailun sivutuotteesta, aikakorruptiosta. Nimetön agentti 43 lähetään avaruuspuvussaan takaisin onnettomuuden jälkeiseen päivään. Siellä hän kurkistelee laitteillaan aikavirran sumuisiin käänteisiin tragediaa edeltävän viikon ajalta. Onko mahdollista kyhätä seitsemän päivän tapahtumista ehjä tulevaisuus, jossa kaikki uhrit selviävät?
Eternal Threads ei ole oikeastaan pulmapeli, jossa pädettäisiin kylmällä logiikalla, vaikka kyse on syy- ja seuraussuhteista. Pelin avaintyökalu on aikakartta. Siinä on joukko kohtauksia, joita pelaaja voi katsella talon huoneissa mistä kulmasta tahansa. Ne ovat kuin huuruisia hologrammeja, valikoituja pätkiä kuolleiden ihmisten elämistä. Niitä on viikon ajalta yhteensä 197 eli aivan valtava määrä. Pelaaja on kuin tirkistelijä – tai jumala – katsellessaan julkisia tai salaisia hetkiä. Näin peli on oikeastaan todella ovelasti naamioitu visual novel -tarina, jonka kulisseina ovat pimeä talo ja sähisevä retroteknologia.
56 // pelaaja.fi
Kohtauksista 54 kappaletta sisältää tärkeitä päätöksiä, jotka voivat johtaa aikakorruption korjaamiseen. Niissä on aina kaksi vaihtoehtoa. Tunnustaako joku ongelman? Ottaako joku alkoholia? Lainaako asukki toiselle kameran? Pelaaja voi vaihdella päätöksien välillä vapaasti, ja nämä päälle/pois-tilat johtavat aikalinjojen avautumiseen tai sulkeutumiseen. Mikä yhdistelmä päätöksiä pelastaa kaikki? Dr. Whon hengessä kyse ei ole kylmästä tieteestä. Pelaajan on autettava ihmisiä henkilösuhteissa ja ongelmissa, mikä johtaa mystisesti parempaan kohtaloon. Sentimentaalista vai elämänmyönteistä? Se on kuin brittiversio vanhasta Aikahyppy-sarjasta. Jos joku vaikkapa pyörii stressimehuissa, illalla nautitut unilääkkeet estävät heräämisen ratkaisun hetkellä.
Pelin vahvuudet ovat tunnelmassa ja grafiikassa. Aikateknologia on surisevine ruutuinen käsinkosketeltavan karua. Hahmot ovat mainioita, koska ne ovat niin tylsiä ja tavanomaisia. On bilettäviä opiskelijoita, avioeroa pohtiva äiti ja elämän suuntaa miettivä pariskunta. Vuokranantajallakin on huolia, mutta ne unohtuvat, kun huutaa telkun ääressä futismatsille. Toisaalta peli on tir-
kistelyssään kalsea. On kuin katselisi tuntemattomia verhon läpi ja suorittaisi samalla heidän elämilleen henkistä ruumiinavausta. Hahmoissa ja tapahtumapaikassa on jotain äärettömän brittiläistä ja äärettömän arkista. Se on pettymys niille, jotka tahtovat maailmoja mullistavia juonenkäänteitä, mutta se hivelee pienimuotoista tarinaa etsiviä. Toteutuskin on yllättävän pätevä, mutta lopulta kyse on siitä, että pelaajan on katsottava valinnaisessa järjestyksessä mahdottoman iso määrä pieniä ja ehkä osin merkityksettömiä kohtauksia tavallisten ihmisten elämästä. Ympärille rakennetaan isompaa kuviota, mysteeritunnelma ja ehkä jatko-osaa, mutta avain on tavallisessa. Maanläheisyyden takia pelaajan toimien seuraukset ovat tuntuvampia kuin Hollywood-tyylisissä megaseikkailuissa. Pelin isoin ongelma on se, että se avautuu jähmeällä hitaudella. Hätäisille on tarjolla lyhennetty juoni vähemmillä päätöksillä, mutta siinä ei voi saada parasta lopetusta. Ja jos kärsivällisyys loppuu kesken, kuusi ihmistä palaa hengiltä. Selviäjätkin saattavat päätyä valintojen perusteella masennukseen. Kannattaa miettiä tarkkaan, onko sinusta tämän vastuun ottamiseen. Janne Pyykkönen Aikamatkailu paljastaa arkisen elämän mysteerit ääribrittiläisessä seikkailussa, joka ei todellakaan pidä kiirettä.
Sano se pohjoissaameksi Skábma – Snowfall on kokonaan pohjoissaameksi ääninäytelty peli, tiettävästi ensimmäinen lajiaan. Pelin käsikirjoittaja Marjaana Auranen on kertonut Norjan yleisradioyhtiö NRK:n haastattelussa, että julkaisija, jota Skábmalle ensin kaavailtiin, ei ymmärtänyt, miksi pelin julkaisu pohjoissaameksi puhuttuna oli niin tärkeää. Auranen kommentoi NRK:lle, että kyse on kulttuurin säilyttämisestä ja eteenpäin välittämisestä. Yksi Skábman innoittajista onkin ollut vuonna 2014 ilmestynyt Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa), joka ammentaa inuiittitarinoista ja on ääninäytelty inupiaqin kielellä.
SKÁBMA – SNOWFALL Rumpusoolon paikka Tekijä: Red Stage Entertainment Julkaisija: PID Games, Sunsoft Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
T
amperelaisen Red Stage Entertainmentin Skábma – Snowfall alkaa, kun porovahdissa ollut pelihahmo Áilu herää ja huomaa, että yksi poroista on tiessään. Tragedia seuraa toistaan, eivätkä asiat varsinaisesti ala helpottua edes silloin, kun Áilu sattuu löytämään luolasta ruumiin viereltä saamelaisrummun. Rumpu johdattaa Áilun polulle tulla luonnon henkien kanssa keskustelevaksi šamaaniksi ja esittelee pelaajalle pelin keskeisimmän mekaniikan, rummutuksen. Rumpua voi muutamaa yksittäistä poikkeusta lu-
”Mikään ei tunnu niin hyvältä kuin tiivistunnelmaisen osuuden päätteeksi reitille sattuva nuotio, jonka ääreen istahtaa kuuntelemaan joikaamista.”
kuun ottamatta soittaa missä vain ja milloin vain. Se on työkalu eteenpäin pääsemiseen. Välillä soittaminen paljastaa näkymättömissä olleita jalanjälkiä tai seiniin tehtyjä kaiverruksia, ja välillä se houkuttelee puiden henget juttusille. Ennen kaikkea se antaa Áilun käyttää matkan varrella saamiaan voimia. Kun on vähän hukassa, paras ratkaisu on siis tarttua rumpuun. Lisäksi rummutus on yksinkertaisesti hauskaa, vaikka se onkin pääasiallisesti yhden napin pohjassa pitämistä. Oman särmänsä tuo se, että Áilu muuttaa rummutuksensa tahtia taustamusiikin mukaan, minkä äkkääminen jo itsessään oli riemastuttavaa.
Skábma tuntuu jollain tapaa kokoistaan suuremmalta peliltä. Välillä se, mitä pelaajalta odotetaan, on päivänselvää. Välillä tarina kuitenkin asettuu taka-alalle ja patistelee pelaajaa tutkimaan kylän lähimetsiä ja löytämään tiensä itse takaisin tarinan tykö. Kentät ovat kauniita ja mieleenpainuvia, mutta ne jäävät aika ajoin hieman sekaviksi ja hankaliksi suunnistaa. Mitään ylimääräistä pelissä ei ole pakko tehdä, mutta pelimaailman niemien ja notkojen koluaminen on yllättävän koukuttavaa. Tutkiskellessa löytää todennäköisesti jonkun kuudesta keräilykohteesta: aitauksestaan paenneen jäniksen, ranskalaisen vierailijan muis-
tiinpanoja, Áilun isoisän kätkemiä arkkuja, materiaalia staalo-olentojen olemassaoloa koskevaan tutkimukseen, mystisiä raapustuksia tai joikupaikan. Erityisesti joikupaikan löytäminen sykähdytti kerta toisensa jälkeen. Mikään ei tunnu niin hyvältä kuin tiivistunnelmaisen osuuden päätteeksi reitille sattuva nuotio, jonka ääreen istahtaa kuuntelemaan joikaamista. Löydettävien esineiden mukana saa pieniä tarinanpalasia. Esimerkiksi karanneiden jänisten yhyttäminen paljastaa pala palalta kuvion Suuren kanipaon takana. Pelin käsikirjoitus ylipäätään on miellyttävää. Huumori on lämminhenkistä, yllättävää ja erityisesti puiden henkien tapauksessa ilahduttavan paljon huonoihin puujalkoihin nojaavaa. Vaikka Skábma ei ole järin pitkä peli – suurin piirtein viidestä seitsemään tuntiin – Áiluun ja tämän siidan jäseniin ehtii kiintyä.
Pelissä on omat ongelmansa. Ainakin hiirellä ja näppäimistöllä pelattaessa herkkyys piti pudottaa aivan minimiin, jotta kameran sai olemaan huitelematta vallattomasti ympäriinsä. Erityisesti luolia tutkiessa taas tuntui, että valaisuun oli ammennettu innoitusta suoraan Salaisista kansioista. Toki luolien kuuluukin olla pimeitä ja rummun soittaminen valaisee ympäristöä, mutta tasoloikkaosuudet kenttien pimeimmillä pätkillä olivat paikoin todella turhauttavia. Kun eteensä näkee, ympäriinsä kulkeminen varsinkin pelin loppupuolella on uskomattoman hauskaa. Kun Áilu on ennättänyt kerätä matkaansa pari liikkumisessa avittavaa voimaa, paikasta toiseen siirtymisestä tulee käytännössä oma pelinsä, kun etapin yrittää taitaa niin sujuvasti ja vikkelästi kuin mahdollista. Skábma – Snowfall on hieno avaus saamelaispeleille. Se on sydämellinen ja kaunis, eikä kokemus juuri kärsi pelin muutamista teknisistä hikoista. Saamelaiskulttuuria ja pohjoissaamen kieltä on ilo nähdä ja kuulla pelimuodossa, ja Áilun tarina palaa mieleen vielä useita päiviä seikkailun päättymisen jälkeenkin. Ida Suominen Tunnelmallinen ja visuaalisesti vahva seikkailu, joka sukkuloi sujuvasti kepeästä tasoloikasta ajoittaisiin kauhuelementteihin.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
ANNO: MUTATIONEM Kolme yhden hinnalla Tekijä: ThinkingStars Julkaisija: Lightning Games Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
J
oskus vaikeinta voi olla sanoa ei. ANNO: Mutationemin luomisprosessin aikana on kuitenkin annettu tilaa kaikille ideoille ja inspiraatioille niin paljon, että sen aineksista saisi pari muutakin peliä jakamalla palikat tasapainoisemmin. Aloitetaan kuitenkin siitä, mitä ANNO: Mutationem todella on. Kyseessä on 2,5D-toimintaseikkailu, jossa pelaaminen jakautuu tutkimiseen ja taistelemiseen. Lisäksi peliin kuuluu kevyitä roolipelielementtejä ja sivutehtäviä. Esteettisesti suurin osa inspiraatiosta on haettu kyberpunkin kylmistä valoista ja jatkuvasta sateesta, vaikka kotikadulla paistaakin aina aurinko. Rappioiden ja raunioiden taustalla on mechanika-virus, joka on muuttanut osan kansasta kyborgeiksi. Komeaa pikselityyliä höystetään paikoin makeilla efekteillä.
ulottuvuudessa. Osa luolastoista on yllättävän laajoja, mutta onneksi useimmista tallennuspisteistä pääsee teleporttaamaan takaisin kaupunkiin. Taisteluiden ajaksi peli lukitaan onneksi kahteen ulottuvuuteen. Eri vihollistyypit, kevyet roolipeliominaisuudet ja aseiden päivittäminen antavat mahdollisuuden panostaa omaan tyyliin. Pomovihollisilla on melko yksinkertaiset ja osin puuduttavat hyökkäyskuviot, mutta osa taisteluista on onneksi aidosti hauskoja. Valitettavasti ohjauksessa on tiettyä tahmaisuutta, joka korostuu muutamissa melko tarkkaa liikkumista ja tasohyppelyä vaativissa kohdissa. Toinen ongelma on tavaravalikko, jonka hallinnointi taistelun aikana riepoo. Valikon toiminnassa on myös pieniä mutta harmittavia bugeja.
Parhaimmillaan noin 14 tunnissa pääjuoneltaan läpäistävä ANNO: Mutationem on esteettisesti mainio paketti, mutta tarinan ja rytmityksen suhteen se olisi kaivannut hiomista. Juonikuvion koukeroita eivät pelasta
edes pitkät ekspositiokohtaukset lopussa, ja toisaalta osa lopun kannalta tarpeellisista tiedoista kerrotaan todella ohimennen. Myös rönsyjen karsiminen ja ohjausjärjestelmän hiominen olisi auttanut peliä kohoamaan viimeistelyssä seuraavalle tasolle. Ehkä jotain olisi kannattanut jättää suosiolla tuleviin projekteihin. Aake Kinnunen Valtavasti kaikkea kompaktissa paketissa, mutta olennaiseen keskittyminen olisi tehnyt lopputulokselle hyvää.
Tarinan päähahmo Ann Flores selvittää veljensä Ryanin katoamista. Veljen katoaminen puolestaan liittyy mystiseen aineeseen, jonka pitäisi auttaa Annin kärsimään oireyhtymään. Sen tuomien mahtavien taisteluvoimien vastapainona hän joutuu välillä melko hankaliin tilanteisiin. Monivaiheinen etsintätyö johtaa maanalaisten labrojen, teleporttien, ulottuvuuksien, jumalien, demonien, taistelurobottien, biologisten ökkömönkiäisten, maailmanlopun ja varmaan nanokoneidenkin viitoittamalle matkalle. Juonen keskeiset inspiraatiot ovat kuvailtavissa Final Fantasy VII:n, Cyberpunk 2077:n ja Neon Genesis Evangelionin kohtaamisena. Luovan laaja inspiraatiokatras näkyy myös pelissä. On hakkerointia, baarimikkoilua, ajoneuvo-osioita ja muita irrallisia minipelejä. Sivutehtävissä on puolestaan kaikkea noutotehtävistä mainioon murhapikamysteeriin. Lisäksi aikaa voi käyttää keräilyyn, asepäivitysten ja käyttötavaroiden rakenteluun sekä resurssienhallintaan. Käsikirjoitus ei ole hahmojen ja dialogin osalta huippuvireessä. Suurin ongelma on päähahmon mukana liikkuva hologrammiapuri Ayane, joka on jostain syystä kirjoitettu ja piirretty komedialliseksi animehahmoksi muuten vakavahenkisessä pelissä.
Parhaimmillaan ANNO: Mutationem on synkeissä kyberpunktunnelmissa mainion soundtrackin soidessa. Liikkuminen vapaassa tilassa tapahtuu kolmessa
58 // pelaaja.fi
Kyberpunkin ystäville peli antaa enemmän kuin tarpeeksi sateisia katuja ja kirkkaita neonvaloja.
”ANNO: Mutationem on esteettisesti mainio paketti, mutta tarinan ja rytmityksen suhteen se olisi kaivannut hiomista.”
Hildredin ravintola on oikeastaan aika moderni, sillä sen liharuoat on tuotettu paikallisesti ja ilman eläinten kärsimystä.
RAVENOUS DEVILS Meidän äiti tekee teidän äidistä ruokaa
Tekijä: Bad Vices Games Julkaisija: Bad Vices Games Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
Tuleeko sinusta lihapulla vai piirakka? Mikä on kohtalosi?” Kysymyksen esittää useaan otteeseen juuri avatun gastropubin kokki Hildred, mutta hän ei kohdista sitä 400 gramman sikanautasekoitukselle. Tämä kasvuyrittäjä tekee nimittäin ruokaa ihmisistä. Kannibaaliksi häntä ei saa solvata, sillä herkut menevät asiakkaiden suihin. Ruumiit saapuvat yläkerrasta, jossa omia asiakkaitaan murhaa räätäli ja aviomies Percival. Hän tekee uhrien vaatteista uusia kuteita ja kierrättää lihat roskakuilun kautta keittiöön. Avioparin bisnes pöhisee niin lujaa, että siitä saisi vaikka klikkijutun HS Visioon. Puhdas provokaatio pelin muodossa ei ole mikään uusi juttu. Lähes kaikille pahennuspeleille yhteistä on kuitenkin ominaisuus, jota voi kuvata vain kehnoudeksi. Postalin opeilla on tehty pelejä pitkään, mutta suoritus jää lähes aina tasolle ”Nyt minä ammun, pissaan ja kakkaan. Höhöö!” Useimmat jäävät pikkusivustojen ilmaisyritelmiksi, joissa pikseligrafiikkakin hapuilee. Siksi tuore ravintolasimu Ravenous Devils on niin hauska tapaus. Se on ilkeä mutta ihmeen laadukas pikkupeli, joka nousi nopeasti yllärihitiksi. Taustalla on italialainen studio Bad Vices Games ja sen kaksi työntekijää, Eleonora Vecchi ja Cristian Gambadori. Kaksikon takana on yksi floppipeli ja 2,5 euron pornopeli Sexual Void, mikä todistaa pelialan nykyisestä monimuotoisuudesta.
Ravenous Devils on toki ihan aito peli. Se on ravintolasimulaattori ja parodia elämänmyönteisistä kevytsimuista. Lihaa säästämätön aviopari muuttaa kaupunkiin ja avaa päällekkäisiin kerroksiin ravintolan ja Sweeney Todd -tyylisen räätäliliikkeen. Pelaaja rullaa kerrosten välillä ja klikkailee käskyjä molemmille hahmoille yrittäen
maksimoida asiakastyytyväisyyden ja tuotot. Kaikkea ei ehdi tehdä, sillä esimerkiksi ruumiin jauhaminen jauhelihaksi vie Hildrediltä tietyn aikamäärän. Kun menestystä alkaa tulla, salaperäinen kannibaali Herra J. alkaa lähettää vaatimuskirjeitä, mikä käynnistää pelin tarinakaaren. Ohessa hankitaan parempia uuneja ja myllyjä sekä perustetaan yläkertaan jopa tomaatin ja pottujen kaltaisia lisukkeita kasvattava kasvihuone. Ne helpottavat rahantekoa ja lisäävät pelin tahtia. Järkyttävintä ei ole se, kuinka nopeasti pelaaja imeytyy murhaamiseen ja silpomiseen yrittäessään kasvattaa tiliä. Todellinen paukku on se, kuinka hyvältä peli näyttää. Taide on yksityiskohtaista, kaunista ja tunnelmallista, ja se tuo mieleen esimerkiksi Dishonoredin. Se on vain valjastettu näyttämään pikselintarkasti, miten ihminen muuttuu kyljyksiksi. Jopa ääninäyttely miellyttää, ja innokkaimmat voivat avata hahmoille vaihtoehtoisia asuja. Pelaaminen on hieman yksitoikkoista kliksuttelua, mutta hahmojen nätit animaatiot tekevät paljon, ja kun bisnes kasvaa, pöytiintarjoilu helpottuu palkkaamalla avuksi kivan pikku tarjoilijapojun. Keittiöön voi ostaa jopa paijattavan söpökisun, joka täydentää lihavalikoimaa rottia jahtaamalla!
”Järkyttävintä ei ole se, kuinka nopeasti pelaaja imeytyy murhaamiseen ja silpomiseen yrittäessään kasvattaa tiliä. Todellinen paukku on se, kuinka hyvältä peli näyttää.”
Murhabisnestä riittää parinkymmenen päivän ja noin neljän tai viiden tunnin ajaksi, mutta silloinkin vitsi meinaa venähtää turhan pitkäksi. Peliä ei ole vaikea voittaa, eikä pahimmassakaan asiakaskiireessä tule oikeasti hiki. Vain neljän euron hintaisena Ravenous Devilsia voi kuitenkin suositella kaikille makaaberin huumorin ja Poe-maisen synkkyyden ystäville. On vallan ihastuttava nähdä, kuinka Vecchi ja Gambadori puskevat lihaa säästämättä ruudulle kauheuksia vajoamatta ollenkaan provopelien kökkösuohon. Se on Michelin-tähden arvoinen suoritus. Janne Pyykkönen Sikanätti ravintolasimu on makaaberi makupala ja hyvin hinnoiteltu vitsi.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Snakea tulee ikävä Tekijä: Unepic Entertainment Julkaisija: Versus Evil Alusta: Switch (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
P
”Toisinaan tuntuu, että mukaan on ängetty jokainen päähän tullut idea vailla minkäänlaista suodatinta.” 60 // pelaaja.fi
itkästä taipaleestaan huolimatta Metal Gear on yhä tänä päivänä varsin uniikki pelisarja. Suurilla areenoilla Hideo Kojiman dramaattisilla hiiviskelytrillereillä ei ole liiaksi asti vakavasti otettavia haastajia, mutta indiepuolella kepeämmät kunnianosoitukset nostavat aina silloin tällöin päätään. Ihan hauskaksi Metal Gear -parodiaksi kehuskeltu UnMetal onkin jo jonkin aikaa kutkutellut olemassaolollaan, sillä pienen espanjalaistiimin seikkailu on tyyliään ja pelimekaanisia ideoitaan myöten MSX:n kaksiulotteisen Metal Gear -pelikaksikon inspiroima. Omiakaan ideoita ei ole pelätty lisätä komediallisemman otteen nimissä, mutta huumori on tunnetusti vaikea laji – erityisesti videopeleissä. Harmillisesti UnMetal ei ole sääntöä vahvistava poikkeus. Kylmän sodan tietämille sijoittuvan hiiviskelyhassuttelun omana Solid Snakena toimii tuiki tavallinen heppu nimeltä Jesse Fox, joka yllätetään lentämästä neuvostoliittolaisella sotilaishelikopterilla länsivaltojen toimialueelle. Kehnolla Snake-imitaatiolla kähisevä Jesse päätyy alta aikayksikön kuulusteltavaksi, ja peliosuudet ovatkin tämän yliampuvaa ja kätevän epämääräistä kuvailua suuresta pakomatkastaan huippusalaisen sotilastukikohdan uumenista. Miten Jesse päätyy tukikohtaan? Hänet vangittiin rikoksesta, jota hän ei tehnyt. Miksei hän pakene ensimmäisellä vastaantulevalla ajoneuvolla?
Hän ei halua saastuttaa. Miten alueen parhaiten vartioidulle alueelle soluttaudutaan? Esittämällä pizzalähettiä.
Vähäeleisen tarinan ohella kerrontatyyli mahdollistaa niin sanotut komedialliset piirteet myös itse pelitilanteissa, joiden yksityiskohdat voivat muuttua lennosta Jessen muistikuvien tarkentuessa. Pelin vaikeustasoon ja tilanteisiin päästään vaikuttamaan hetkittäin päättämällä esimerkiksi, partioiko aluetta sotilaat vai onko se kenties ääriään myöten täynnä lampaita. Lähtökohdat voisivat tarjota astetta taitavamman kirjoittajan käsissä mehukkaankin kokemuksen, mutta UnMetalin parhaatkin vitsit lähinnä hymyilyttävät vienosti. Pitkällä tähtäimellä hilpeintä antia lienee, ettei Jesse jaksa vaivautua muistamaan useimpia kuulemiaan nimiä, joten kaikki vartijat kutsuvat toisiaan Mikeksi. Myös varsinainen peli vitsien lomassa on melkoinen sekamelska, mutta ei vailla hyviäkin puolia. Onnistumisiin lukeutuvat ehdottomasti pelin ulkoiset puitteet, jotka tuovat vahvasti mieleen esikuvistaan tutun Outer Heavenin tukikohdan ja Zanzibar Landin viidakot. Pikseligrafiikka on kauttaaltaan tyylikästä ja tunnelmallista, minkä lisäksi hyllyt, laatikot ja muut ympäristön esineet ovat hajotettavissa ja hyödynnettävissä. Harmillisesti kentät itsessään ovat huomattavasti esikuviaan suoraviivaisempia, mutta monien vihaamista labyrinteista tai avainkorttikikkailusta ei ainakaan tarvitse huolehtia. UnMetalin perushiiviskely onkin hetkittäin varsin maukasta, kun mukaan lisätään vartijoiden harhauttamiseen tarkoitettuja kolikoita, yllätyskolkkauksia nurkan takaa sekä tajuttomien ruhojen kantelua, jotka kaikki ovat
toimivasti 2D-ympäristöön sulautettuja elementtejä modernimmista hiiviskelyistä. Onneksi ohjaustuntuma ajaa asiansa, vaikka hieman kömpelö valikkojärjestelmä ja näppäinten oletusasetukset potkivat vastaan. Pieni hienosäätö, kuten kierimisen sijoittaminen keskeisemmälle näppäimelle ja oleellisten tarvikkeiden asettaminen pikanäppäimille, tekee ihmeitä kokemukselle. Myös kuolettavan voimankäytön välttelyyn on hyvä syynsä, sillä Jesse joutuu moraalisessa ylevyydessään paikkaamaan kuoleman kielissä olevat viholliset omilla, varsin rajallisilla sidetarpeillaan. Kaikki energiapakkaukset ja apukeinot ovat enemmän kuin tarpeen omassakin käytössä, sillä vartijat samoilevat päättömästi pelialueilla helpommin lähestyttävien partioreittien sijaan. Tämä toki pitää varpaillaan mutta ei aina luo niitä hauskimpia pelitilanteita.
Turhautumiselta ei voi välttyä edes tarinallisissa valinnoissa, joista osa voi johtaa kuolemaan ilman sen suurempaa logiikkaa. Joissakin tapauksissa mikään vastausvaihtoehto ei ole oikea, ellei pelaajan hallussa ole oleellista esinettä, joka on voinut helposti jäädä matkan varrella huomaamatta. Läheskään kaikki keskeiset tarvikkeet eivät löydy luonnollisen etenemisreitin varrelta, vaan joskus niitä on piilotettu jopa täysin satunnaiselta tuntuvan kalusteen tai laatikon uumeniin.
UnMetal onkin peli, jota vanhan kaavan Metal Gear -fani voi pelata suurellakin antaumuksella, kunhan kykenee katsomaan runsaasti asioita läpi sormien. Se on vahvimmillaan puhtaaseen hiiviskelyyn ja tukikohdassa etenemiseen keskittyessään, mutta kaikki muu ympärille liitetty hassuttelu, kikkailu tai taistelut pudottavat
korkeimmiltakin huipuilta nopeasti pohjamutiin. Näistä erityismaininnan ansaitsee sivuttaissuunnassa etenevä ja pomotaistelun sisältävä sukellusveneosio, jossa pienikin kontakti seinämiin vie ison siivun energiamittarista. Parodian sijaan UnMetal olisikin varmasti toiminut paremmin vakavampana tribuuttina, mikä olisi karsinut pelin useita hymyn hyydyttäviä elementtejä. Lisäponnistelut niin kenttäsuunnittelussa, tasapainossa, pomotaisteluissa kuin itse tarinassakin tekisivät kokonaisuudelle ihmeitä, joten toivoa sopii, että UnMetalista saatu kehityskokemus ja palaute johtaisivat tulevaisuudessa viekkaampiin retroseikkailuihin. Ville Arvekari UnMetal ei naurata tarinallisesti eikä ponnisteluista huolimatta pelillisestikään.
UnMetalin pallo karkaa käsistä kehittäjien yrittäessä luoda vitsikkäitä tilanteita mutta myös pitkittäessä peliä. Toisinaan tuntuu, että mukaan on ängetty jokainen päähän tullut idea vailla minkäänlaista suodatinta, mikä syö muutoin varsin pätevää peruspohjaa. Siinä missä vanhempien Metal Gear -pelien pelitunteja kasvatettiin rakentamalla hieman monisyisempiä aluekokonaisuuksia, joiden eri huoneet avautuvat luontevassa tahdissa, UnMetalin suoraviivaisemmat kentät luottavat täysin ennakoimattomissa oleviin tilanteisiin ja sitä kautta myös äkkikuolemiin. Ennen kaikkea Metal Gearin hahmoille ilveilevät pomotaistelut ovat väärällä tavalla haastavia, sillä monissa tapauksissa vastusten hyökkäyskuviot ovat salamannopeita ja vaikeasti luettavissa. Usein näitä ladotaan jo yhteenottojen ensisekunneilla, jolloin pelaajalla ei kirjaimellisesti ole aikaa yrittää uittaa edes pikkuvarvastaan tilanteessa. Pomotaisteluissa voi myös ajaa itsensä nurkkaan, jolloin kuoleman hyväksyminen on ainoa vaihtoehto. Mikä pahinta, virheet eivät läheskään aina opeta pelaajalle mitään seuraavaa yritystä varten. pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Perspektiivi määrittää todellisuuden Tekijä: Polytron
Julkaisija: Trapdoor
Julkaisu: 2012
Alusta: Xbox 360, (XOne, PS3, PS4, PS Vita, Switch, Win, Mac, iOS, Linux)
V
uonna 2012 julkaistu Fez oli ehtinyt valloittaa maailman, juuttua kehityslimbon kurimukseen ja taantua liukuhihnalta ladottujen puujalkavitsien aiheeksi jo vuosia ennen sen varsinaista julkaisua. Pääsyynä tähän oli se, että pelin pitkä, vaivalloinen ja ihmissuhteita rikkonut kehityskaari oli tuotu keskustelupalstojen ja Indie Game: The Movie -elokuvan kaltaisten media-aitoja kaatavien ilmiöiden myötä videopelien maailmaa seuraavien tietoisuuteen – aikapäiviä ennen lopullisen teoksen saapumista. Fezistä ei oikein voikaan puhua nostamatta valokeilaan pitkälle venynyttä kehitystaipaletta tai sitä arjen draamaa, joka ympäröi mutkikasta suunnittelu- ja kehitystyötä. Kanadanranskalaiset indiekehittäjät Phil Fish ja Shawn McGrath lähtivät työstämään ajatustaan kaksiulotteisesta pelistä kolmiulotteisessa maailmassa vuonna 2007. Omaleimaisen vokseliteknologian isä oli McGrath, ja visuaalisesta ilmeestä vastasi Fish. Ennen pitkää McGrath sai tarpeeseen urakasta ja poistui vahvuudesta, mutta omapäinen Fish piti kiinni unelmastaan ja löysi toistuvasti uusia aseveljiä avittamaan kehitystyötä eteenpäin. Erinäisissä indietapahtumissa lähinnä konsepti- ja demotasolla esitelty Fez voitti lukuisia palkintoja seuraavina vuosina, mutta ennakkoversioiden saamasta suitsutuksesta huolimatta sen saattaminen julkaisukuntoon oli yhtä ylämäkeen luistelua. Sisukas Fish päätti kuitenkin jättää päivätyönsä vuonna 2008, ja pian tämän jälkeen Kanadan hallitus myönsi Fezin tekijöille lainan Polytron-yrityksen perustamista varten. Kuuluisa viittä vaille valmis -kriisi koettiin vuonna 2011, kun kehitystyön loppusuoralle edenneen Polytronin kassa
62 // pelaaja.fi
Tavoite on kerätä hohtavia pieniä neliöitä yksinkertaisessa kaksiulotteisessa maailmassa – tai siltä ainakin aluksi vaikuttaa.
Kiireettömään rakenteelliseen pulmanratkontaan luottava Fez on hidastempoisuudessaan ja viitteellisyydessään paikoin lähes meditatiivinen kokemus.” ammotti jälleen tyhjyyttään. Epätoivoinen Fish piti Polytronilla valot päällä lähinnä läheisiltään lainaamillaan pennosilla, kunnes toinen kanadalainen pienkehittäjä riensi apuun. Hiljattain Electronic Artsin kanssa julkaisusopimuksen allekirjoittanut Trapdoor-pelistudio otti Polytronin siipensä suojaan, ja budjettisuvannosta pelastettu Polytron jatkoi toimintaansa itsenäisenä osana Trapdooria. Fish on sittemmin todennut, että ilman Trapdoorin apua Fezin kehitys olisi tyssännyt metrejä ennen maaliviivaa.
Kun viisi vuotta kehityskurimuksessa kärvistellyt Fez lopulta julkaistiin yksinoikeudella Xbox 360:lle vuoden 2012 huhtikuussa, lähes koko kehitystaipaleensa ajan valokeilassa viihtynyt peli sai myötämielisen, joskin vaatimattoman vastaanoton. Vaikka se on sittemmin huomioitu lähes aina vuosikymmenen parhaita pelejä listatessa, julkaisu aiheutti ennakkokohusta huolimatta räjähdyksen sijasta tussahduksen. Pelin jatkokehitystä Xboxilla puolestaan hankaloitti se, että Fishiltä menivät sukset nopeasti ristiin Microsoftin kanssa, ja hän kävi asemasotaa ohjelmistojätin kanssa julkisesti. Ei kenties ole ihme, että Fezillä otti aikansa ansaita paikkansa klassikoiden kaanonissa. Kasibittisen aikakauden henkeä joka solullaan uhkuvan Fezin sivulta kuvattu ja pintapuolisesti yksinkertainen maailma oli ahdettu täyteen salamyhkäisyyttä. Näennäisen simppelin pelimekaniikan taustalle oli rakennettu eklektinen, usein itsetietoisen runolliseksi väritetty mysteerien maailma. Pienistä saarekkeista ja rakennelmista koostuva pelimaailma pursuaa historiaa ja kulttuuria, joka ei koskaan avaudu pelaajalle muutoin kuin pelin salaperäisyyttä korostavina välähdyksinä. Varsinainen ässä Fezin hihassa on kuitenkin pelitekninen oivallus, joka oli ja on yksinkertaisessa nerou-
dessaan lähes häikäisevä. Sivulta kuvatun pelin näkökulma nimittäin kääntyy napin painalluksella 45 astetta vaakasuunnassa, eli jokainen näennäisesti kahden ulottuvuuden mittainen siivu pelimaisemaa on vain yksi neljännes kunkin näkösällä olevan pelialueen pinta-alasta. Tämä tekee etenemisen keskiössä olevasta pulmanratkonnasta ennen kaikkea visuaalisen ja perspektiivisidonnaisen matkan, jollaista ei videopeleissä ole juuri yritetty luoda ennen tai jälkeen Fezin. Yksinkertaisen nerokkaan pelattavuuden ohella Fez on pienieleisen eleganttia mannaa aisteille. Tyylikkään pikkunätti pikseligrafiikka ja vanhan liiton chiptunemusiikkimaisema ylikorostettuine ääniefekteineen ovat audiovisuaalisen annin kruununjalokivet. Ajan hammasta tehokkaasti hylkivien elementtien yhteensulaumana peliä ympäröi ajankohtaisuuden aallonharjalta irtautunut ilmapiiri, jota omaleimainen pelattavuus vain korostaa. Mitä pitemmälle Fezin eriskummallisessa maailmassa pääsee, sitä etäämmälle pelaaja lipuu lineaarisen ja tavoitekeskeisen etenemisen ajattelusta.
Fez on myös vuonna 2022 poikkeuksellisen virkistävä irtiotto jopa pienemmän mittakaavan aikalaisiinsa verrattuna. Siinä missä monet modernit indiepelit luottavat intensiteettiin ja paikoin ankarastikin rankaisevaan pelattavuuteen, Fez on itsetietoisen hidas, paikoin jopa mateleva kokemus. Ensisijaisesti hahmotuskykyä koettelevaan ja kiireettömään rakenteelliseen pulmanratkontaan luottava Fez on hidastempoisuudessaan ja viitteellisyydessään paikoin lähes meditatiivinen kokemus, jonka hengenheimolaisia ovat Journeyn ja Gone Homen kaltaiset verkkaiset elämyspelit. Aikain saatossa Fez on nostettu ansaitsemalleen jalustalle muiden peliklassikoiden rinnalle, ja pelaava
kansa on hinkunut jatko-osaa jo vuosikymmenen verran. Ikävä kyllä nopeasti alkuperäisteoksen julkaisun jälkeen julkistettu Fez 2 koki edeltäjäänsä karumman kohtalon. Äkkipikaisena tulisieluna tunnettu Fish ajautui nettikiistasta toiseen, ja erään poikkeuksellisen kuumaksi äityneen Twitter-rähinän päätteeksi Fish ilmoitti sekä Fez 2:n kehityksen että uransa pelikehittäjänä olevan ohi. Molemmat ilmoitukset tulivat yllätyksenä myös Fishin kollegoille Polytronilla. Vaikka Fez ei koskaan saanut jatko-osaa, alkuperäinen peli on tänäkin päivänä historiallisen hieno ja omaleimainen pieni suuri indiejärkäle. Se on myös malliesimerkki näkemyksellisestä ja tinkimättömästä pelisuunnittelusta, jonka ansiosta lopputulos kasvaa osiaan suuremmaksi kokonaisuudeksi. Fez on yhä saatavilla lähimain kaikille pelialustoille hyvin varustelluista digikaupoista. Rakkauskirjeenä kasibittisen aikakauden konsoleille – etenkin Nintendon matolaatikolle – syntynyt peli koki myös eräänlaisen symbolisen kotiinpaluun vuonna 2021, kun sen viimeisin ja viimeinen versio julkaistiin Nintendo Switchille. Jason Ward
Fezin luova voima, Twitterin kauhu ja Polytronpelistudion luoja ja turmio: Phil Fish.
pelaaja.fi // 63
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Luolalentelyn luvattu maa
S
uomalaista pelialaa jaksetaan ylistää. Meillä osataan tehdä hittejä ja muutenkin hyviä pelejä – on osattu ennenkin. Tosin välillä innovatiivisuuden puute harmittaa, kun otetaan mieluummin rahat kotiin ja viilataan peliä datan pohjalta tuottavammaksi kuin otetaan riskejä. Kierrätys ja yhdistä kolme ovat varmoja valintoja, mutta ei sekään mitään uutta ole. Suomessa on näet ennenkin kopioitu ja kierrätetty. Suomipelien käsite eli kukoistuskauttaan 1990-luvulla, kun joka niemi, notko ja lahdelma oli täynnä pelintekijöitä. Kukaan ei ollut vastuussa kellekään, ja jampat tekivät mitä huvitti. Koodinteko oli hyppysissä ja ehkä grafiikkaan tai ääniinkin saatiin joku jeesimään. Pelisuunnittelu saattoi kuitenkin olla hakusessa, mikä johti ideaköyhyyteen. Toki ysärillä tehtiin myös valtava määrä hienoja suomipelejä. Osa oli todella hyviä, ja osasta jalostui jotain hienompaa. Joskus ideoiden kopiointi kuitenkin riistäytyi, kenties pahimmin luolalentelyissä.
Ensin oli Gravitar (1982), sitten Thrust (1986). Niistä tehtiin kotimikroille monta huonoa kloonia ja muutama parempi, kuten Oids vuonna 1987. Kaikissa lenneltiin luolissa ja ammuskeltiin kamppaillen samalla painovoiman ja vihollisten kanssa. Varsinainen muurinmurtaja oli Gravity Force (1989), joka löysi jaetun ruudun kaksinpelaajien sydämet Amigalla ja Atari ST:llä. Sitten Heikki Kosola räiski itsensä historiaan.
64 // pelaaja.fi
Turboraketissa genren aiemmat kikat jalostuivat täydellisiksi: jaetun ruudun kaksinpeli, vaihdettavat ykkös- ja kakkosaseet sekä ammusten ja polttoaineen määrän vaikutus aluksen massaan ja siten sekä kiihtyvyyteen että käyttäytymiseen. Huimissa, kahdelle pelaajalle soveltuvissa kentissä oli myös muutama kilpalentämiseen soveltuva rata. Kilvanajo saa toki omat mausteensa, kun molemmilla on aseita, ohjuksia ja miinoja. Kun yksi teki loistavan pelin (joka muuten löytyy Suomen pelimuseosta), sitä kloonattiin ennen-
”Miten yksi genre onnistuikin hullaannuttamaan meikäläiset indiekehittäjät niin täysin yhden villin vuosikymmenen aikana?” näkemättömällä raivolla. Suomesta tuli todellinen luolalentelymaa. Rakettia seurasi Atari ST:llä Utopos (1993), jonka Jani Penttinen on muuten lämmittänyt äskettäin henkiin. PC Master Game Dev Racen nousun myötä luolalentelyt roihahtivat pc-maailmassa: AUTS (1995), V-Wing (1997), Rocket Chase (1997), Wings (1997), Assault Wing (1998), A2 (1998) ja Wham! (1998). Eikä siinä vielä kaikki. Olihan niitä myös G-Force, KaBoom, Kamikaze Kurret, Kops, Orb Wars,
PP, Rocket Chase, Roktez, Spruit, Tappo!, MTRblast ja PP2. Lisääkin olisi löytynyt, jos olisin jaksanut kelata muinaisia muistiinpanojani pidempään. Veikkaan, että osa näistä Suomi-ilmiöistä ei ole säilynyt netin tietopankeissa, jos ovat niihin ylipäänsä aikoinaan edes päätyneet. Hämmästyttävän suuri osa tekijöistä majaili MikroBitin MBnet-purkissa ja levisi maailmalle sen kautta. Moni sai viisiminuuttisensa Bitissä, kun nostin uusia pd- ja shareware-pelejä jalustalle, jotkut jopa Kuukauden peli- ja Kuukauden kotimainen -pokaalien kera.
Harva vain toi luolalentelygenreen mitään uutta. Samankaltaisten pelien meressä pienetkin muutokset tuntuivat suurilta, mutta kauempaa katsottuna erot olivat lähes näkymättömiä. Lopulta genre tukahtui ylitarjontaan. Luolalentelyt ovat jännittävä ilmiö suomalaista pelinteon ja pelaamisen historiassa. Miten yksi genre onnistuikin hullaannuttamaan meikäläiset indiekehittäjät niin täysin yhden villin vuosikymmenen aikana? Joitakin yrittäjiä on ollut myöhemminkin, mutta esimerkiksi mobiililaitteille julkaistu Crust (2012) tuskin myi montakaan kymmentä kappaletta. Silti genren muisto elää vielä 40 vuotta Gravitarin jälkeen.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
Pelaa jo. www.gameloomstudio.com
NRO
237
ILMESTYY SYYSKUUN ALUSSA
COMPANY OF HEROES 3
F1 22
QUANTIC DREAM
66 // pelaajalehti.com
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
X
SPREADSHIRT
PELAAJA.MYSPREADSHOP.FI
1000 SANAA // Disco Elysium
TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA
Tilaa Animeshopista! alk. 19,95 €
Valmistaudu Animen rantajaksoon tilaamalla lehti kotiinkannettuna!
animeshop.fi