Pelaaja #237, syyskuu 2022

Page 1

237 // Syyskuu 2022 // 10,90 €

palaa Sekoilu nalle in maan p

Xenoblade Chronicles 3 lumoaa Arvostelussa Switchin roolipelieepos

Dead Island 2 nousee haudasta Kuolleeksi luultu peli ensitestissä

Suurhaastattelussa David Cage Leffapelien visionääri avautuu Quantic Dreamin 25-vuotisesta taipaleesta

Stray // Two Point Campus // Rollerdrome // Exoprimal // Soul Hackers 2 // Sonic Origins Live A Live // Company of Heroes 3 // F1 22 // Turtles: Shredder’s Revenge // Neon White


©2022 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Naughty Dog LLC. The Last of Us is a registered trademark of Sony Interactive Entertainment LLC and related companies in the U.S. and other countries. All Rights Reserved. “PlayStation Family Mark”, “PS5” and “Play Has No Limits” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Panu Saarenoja, Onni Ratala, Joonatan Itkonen, Aake Kinnunen, Sauli Partala, Petri Pohjonen, Jason Ward ja Jukka O. Kauppinen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Kohti aitoja kohtaamisia

K

ahden ja puolen pandemiavuoden jälkeen myös pelialalla on todettu, että koronan kanssa on pikkuhiljaa opittava elämään. Tässä ajassa digitaaliset ennakkokatsaukset, videohaastattelut ja pelien suoratoistotestit ovat jo sen verran iskostuneet sisällöntuotannon rutiineihin, että aivot löivät hetken verran tyhjää ensimmäisten tapahtumakutsujen kolahtaessa postilaatikkoon. Oudot hieroglyfit ”matkustaminen” ja ”fyysinen tapahtuma” saatiin lopulta tulkittua, ja kuinka ollakaan, ensimmäinen matkaraportti on luettavissa jo tästä numerosta. Etäajassa on ollut ennen kaikkea ajankäytön osalta paljon hyvää, mutta nurjatkaan puolet eivät ole jääneet toimituksessa huomaamatta. Vaikka useimmat julkaisijat ja kehittäjät ovat yhä kertoneet innokkaasti tulevista peleistään, niihin käsiksi pääseminen on ollut selkeästi rajatumpaa kuin ennen pandemiaa. Suoratoisto on ollut ennakkotesteissä yksi yleinen ratkaisu, joka ei ole aina ollut se sulavin tai edustavin tapa tutustua tuleviin seikkailuihin – tai kaikkien pelien kohdalla ylipäätään edes mahdollinen. Varovainen paluu fyysisiin tapahtumiin on monille ainoa hallittu ja helposti valvottava tapa jakaa tietoa peleistä, mikä toivon mukaan palauttaa yhden kiinnostavan lisävärin sisältöpalettiimme. Aitojen ihmiskohtaamisten ja yhteyksien merkitys-

tä ei myöskään pidä koskaan aliarvioida. Löysin itseni muistelemasta vuosikymmen sitten tekemääni matkaa pariisilaisstudio Quantic Dreamille, joka työsti tuolloin Beyond: Two Soulsia toimituksessakin runsaasti keskustelua kirvoittaneen Heavy Rainin jälkihuumassa. Energinen haastattelutuokio suorasukaisista näkemyksistään tutuksi tulleen David Cagen kanssa muuttui spontaanisti varsin henkilökohtaiseksi kysyessäni, mistä hänen inspiraationsa ja tunteenpalonsa juuri tarinakeskeisiä pelejä kohtaan kumpuaa. Hetki jäi mieleen, sillä se herätti syvemmän kiinnostuksen tarinoihin ja ihmisiin pelien takana. Onkin osuvaa, että Cage intoutui tätä numeroa varten Pelaajan haastateltavaksi ja kertoi vuolaasti ajatuksiaan Quantic Dreamin 25-vuotiselta taipaleelta. Fyysisistä tapahtumista puhuttaessa ei tietenkään sovi unohtaa Kölnin perinteikkäitä Gamescom-suurmessuja, jotka tauon jälkeen avautuivat jälleen suurelle yleisölle elokuun lopulla juuri lehden painoonmenon jälkeen. Voit käydä Pelaaja.fin puolelta tarkistamassa, elävöittivätkö Saksassa tehdyt julkistukset ja paljastukset loppuvuoden julkaisukalenteria millään tavalla – lukuisat suurpelit ehtivät kuitenkin jo lipsahtaa ensi vuoden puolelle.

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

A

pupyörät on otettu pois. Tässä numerossa pääsin harrastamaan kuuluisaa sisältötetristä ensimmäistä kertaa ilman edellisen päätoimittajan pohjatyötä. Verkon rajattomuuteen tottuneen pulmanratkontataitoja koeteltiin liikkeessä pysyviä sisältöpalasia käännellessä, sillä alkuun tila tuntui mahdottomalta täyttää, mutta lopulta tavaraa pursui reilusti ylikin. Onneksi tämä on skenaarioista se positiivisempi.

Kolme parasta nyt: 1. Light & Magic 2. Stray 3. Motivaatio

Miikka Lehtonen Elokuu toi kesätauon jälkeen alkaneet futissarjat. Manchester Unitedin kannattajan iloa ei tosin kestänyt kuin 40 minuuttia, ennen kuin oli jo hyvin selvää, että kaudesta tulisi yhtä tuskainen kuin elokuun keleistä. Halutaan ostaa: paremmat omistajat.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

O

len jälleen peliyhtiöiden halutuinta kohderyhmää! THQ Nordicin kesätapahtumasta päätellen pelejä kannattaa tehdä nyt ainoastaan ihmisille, jotka kärsivät polttavasta ysärinostalgiasta. Kunpa rahaa loputtomasti polttava Embracer Group ostaisi vielä Sierra-pelien oikeudet saamattomalta Activisionilta ja palauttaisi seikkailupelien kulta-ajan. Onko se liikaa pyydetty?

Kolme parasta nyt: 1. House of Ashes 2. Bosch-sarja ja -kirjat 3. Atarashii Gakko!

Panu Saarenoja Maailman palaessa ympärillämme on lohtua elämään tarjoillut muun muassa Deep Rock Galactic, jossa oman, jättiötököitä vilisevän haudan kaivaminen on parasta voimafantasiaa vuodelle 2022. Aina silloin tällöin täytyy myös ommella muutama tilkkutäkki Patchworkin digiversiossa.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

V

iime kuussa hehkuttamani Assassin’s Creed Valhalla jäi nopeasti unholaan, kun taloon tuli RTX-raudalla kyllästetty pelimylly. The Sims 4 on huomattavasti parempi pelattava ja vihattava uudella koneella, joten hankintaa voisi kutsua jopa menestykseksi. Ryhdyin myös keräämään LP-levyjä, mikä tuntuu jo nyt isolta virheeltä. Toisaalta kyllä sitä kahvilla ja pastallakin elää!

Kolme parasta nyt: 1. Lompakon kuolema (eläminen nuudeleilla) 2. Turpaan ottaminen Civ VI:ssa (sähläystä ilman strategiaa) 3. Turpaan ottaminen levykaupassa (LP-madonreikäansa)

Onni Ratala Lähiaikojen paras katsomiskokemukseni on Cupheadin herkullinen lisäosa. Puhun tässä tarkoituksella katsomisesta. Pomotaistelut ovat niin hektisiä, että upean animaation yksityiskohdat jäävät pelatessa huomaamatta. Niinpä annan peliohjaimen mieluusti muualle ja ihastelen rauhassa.

Lasse Erkola art director

laserkola

O

li mukava yllätys todeta, että Stray ei jäänyt ainoastaan konseptitasolla mielenkiintoiseksi peliksi. Aidosti hyvin toteutettu peli upposi tähän kissaisään kuin tassu kakkahiekkaan. Karvakamujen lisäksi toinen minua kiehtova seikka Strayssa on sen maailmasta löytyvät pienet hämyiset kadut. Juuri sellaisia katuja aina metsästän, kun olen matkalla Japanissa. Ihanan ränsistyneitä, ahtaita, likaisia ja kotoisia kujia.

Kolme parasta nyt: 1. Stray (pelit) 2. The IT Crowd (tv-sarjat) 3. Fred again.. (keikat) sappitatti

Sappitattiart

Sauli Partanen Puolison raskausvapaalle täytyi striimauksen oheen keksiä yhteistä laatupelattavaa. Vein hänet tutustumaan Azerothiin, joka on ollut aina minulle kuin toinen koti. WoW Classic saa pian rakastetun Wrath of The Lich King -laajennuksen, minkä vuoksi nyt on oiva aika palata fantasioimaan.

Minna Erkola graafikko

T

he Sims 4: Teinivuodet on yksi niistä harvoista lisäosista, jonka ostin ilman mitään alennusta. Sen aihe ei ole minusta erityisen kiinnostava, mutta pelisarjan aiemmissa osissa pidin paljon simien erilaisista elämänvaiheista. The Sims 4:ssä niiden erot ovat valitettavasti olemattomat. Ajatus pelaamisesta teineillä, jotka tuntuvat ja näyttävät teineiltä, oli sellainen asia, jota halusin päästä kokeilemaan hetimiten.

Kolme parasta nyt: 1. The Sims 4: Teinivuodet (lisäosat) 2. The Sandman (tv-sarjat) 3. Vinland Saga (anime)

4 // pelaaja.fi

Joonatan Itkonen Julkaisukalenterin ammottavat aukot lupailevat armottoman tyhjää loppuvuotta, muutamaa hienoista kultakimpaletta lukuun ottamatta. Sen sijaan kohtaloa uhmaten voisin povata ensi vuotta yhdeksi kovimmista ralleista, mitä pelialalla on nähty sitten viime konsolisukupolven kultapäivien.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset ja Tulipa sanottua 8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Overwatch 2

28

24

12_Company of Heroes 3 14_Exoprimal 16_The DioField Chronicle 18_Tarpeellista tavaraa 20_Pintaraapaisut 21_Hetkessä

David Cage avautui Pelaajalle urastaan ja Quantic Dreamin 25-vuotisesta taipaleesta.

Dead Island 2 ei ole kuollut ja kuopattu, sillä testasimme peliä!

// Pelaaja 237 // Syyskuu

22_Pelaaja.fissä tapahtuu 23_Kalenteri ja listat 24_Dead Island 2 28_Quantic Dream 25 vuotta – haastattelussa David Cage 36_Kolumni: Lataustauko

40

Arvostelussa sekoilun puhtaalta pöydältä aloittava Saints Row.

54

Vuoden kehräävimmässä arvostelussa kissaseikkailu Stray.

14

Capcomin tuleva dinoräiske Exoprimal ei ole ihan sitä, mitä odottaisi.

44

Kolmas Xenoblade Chonicles täydentää mukavasti Switchin roolipelitarjontaa.

18

Fever Knights on virallinen opaskirja peliin, jota ei ole olemassa.

12

Testasimme, mitä uutta Company of Heroes 3 tuo sotarintamalle.

Arvostelut 40_Saints Row 42_Two Point Campus 43_Live A Live 44_Xenoblade Chronicles 3 46_F1 22

60_Pikselipölyä 62_Retrokelaaja 64_Kilpailu 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Verkkorintama 47_Neon White 48_Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 50_Rollerdrome 51_Digimon Survive

52_Sonic Origins 53_Soul Hackers 2 54_Stray 56_Marvel’s Spider-Man Remastered 57_Fashion Police Squad

58_ The Elder Scrolls Online: High Isle 59_ Outriders: Worldslayer

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

THQ Nordic Showcase 2022 Katsaus VANHOJEN PELISARJOJEN OIKEUKSIA HAALINUT YHTIÖ ESITTELI NOSTALGISEN JA YLLÄTTÄVÄN VAHVAN UUTUUSKATTAUKSEN, JONKA TÄHTENÄ OLI ALONE IN THE DARKIN PALUU.

S

euraavaksi suureksi pelijulkaisijaksi tähtäävä ruotsalaisyhtiö Embracer Group on ostanut viime vuosina runsaasti oikeuksia vanhoihin pelisarjoihin. Embracerin taktiikkana on ollut julkaista uusittuja versioita vanhoista peleistä, ja elokuussa sen

tytäryhtiö THQ Nordic järjesti digitaalisen tapahtuman, jonka trailerit esittelivät perinteikkäiden pelisarjojen paluuyrityksiä. Tässä ovat 1990-luvun peleistä ammentaneen tapahtuman kiinnostavimmat tapaukset. Lisää tapahtuman pelejä löydät sivulta 20.

Sopivaa on, että Resident Evil -sarjan innoittanut peli ottaa nyt vaikutteita uudemmista RE-peleistä.”

Tempest Rising Kenellä on ikävä Command & Conquerin ja Red Alertin kaltaisia 1990-luvun tosiaikastrategioita, joissa soditaan jonkin elintärkeän tieteisaineen hallinnasta? Slipgate Ironworks (Rise of the Triad, Ghostrunner) kehittää 2B Gamesin avustuksella ja THQ Nordicin laskuun juuri tähän nostalgiaan nojaavaa Tempest Risingia, jossa himoitun ihmemönjän nimi on tietenkin tempest. Odotettavissa on kolme eri tapaan pelaavaa osapuolta, kaksi tarinallista kampanjaa, jyräävää rokkimusiikkia, kauheita aksentteja ja yltiödramaattisia välivideoita. Peliä odotellaan Steamiin vielä tämän vuoden aikana.

Alone in the Dark Infogramesin Lovecraft-pelottelu oli vuonna 1994 ilmestyessään ensimmäinen selviytymiskauhupeli. Sarja kompasteli heikommista jatko-osista ja uusinnoista kauheisiin elokuvasovituksiin. Nyt se palaa juurilleen alkuperäisen pelin täysin uudistettuna versiona. Sopivaa on, että Resident Evil -sarjan innoittanut peli ottaa nyt vaikutteita uudemmista RE-peleistä. Uusintaa tekee ruotsalainen Pieces Interactive, jonka mu-

kaan se on rakkauskirje alkuperäiselle seikkailulle. Aiempaa tarinavetoisempaa peliä on kehitetty jo kolme vuotta, ja sen juonesta vastaa länsinaapurin kauhumestari Mikael Hedberg (Amnesia, SOMA). Pelattavana on taas kaksi eri hahmoa, etsivä Edward Carnby ja kirotun Derceton kartanon omistavan suvun Emily Hartwood. Sankarit kokevat tarinan eri tavoin ja näkevät Derceton eri osia.

Gothic Saksalaisen Piranha Bytesin kulttiklassikko Gothic aloitti vuonna 2001 eurooppalaisten roolipelien uuden kulta-ajan ja loi kokonaisen alagenren, jonka edustajista puhutaan Gothic-tyylin peleinä. THQ Nordic perusti vuoden 2021 alussa Barcelonaan uuden studion nimeltä Alkimia Interactive, jonka tarkoituksena oli alusta asti tehdä uusi versio alkuperäisestä Gothicista. Showcase-tapahtumassa nähtiin traileri ja pelikuvaa tästä uusintaversiosta, ja yllättävän näyttävä peli vaikuttaa todellakin vakavasti otettavalta uusinnalta. Peli ilmestyy PS5:lle, Xbox Series S/X -konsoleille ja pc:lle, mutta ”pian” saapuvalle pelille ei annettu vieläkään virallista julkaisupäivää.

6 // pelaaja.fi

Space for Sale Ruotsalainen Mirage Game Studios kehittää hiekkalaatikkopeliä, jossa otetaan tähtienvälisen rakennusyrittäjän rooli. Astronautti pykää vieraille planeetoille luksusasutuksia, jotka pitäisi saada myytyä ökyrikkaille muukalaisille. Ongelmana ovat vaaralliset biosfäärit ja niiden kummalliset asukit. Planeetat syntyvät satunnaisesti algoritmien tuloksena, ja peli näyttääkin erehdyttävästi jonkinlaiselta Sporen ja No Man’s Skyn sekoitukselta, jota voi pelata myös kaksinpelinä. Peli ilmestyy Steamin kautta pc:lle niin sanotusti pian, vaikka se ei ole tiettävästi vielä edes alfatuotantovaiheessa.


The Valiant Tapahtuman vahvaa strategiaedustusta jatkaa unkarilaisen KITE Gamesin The Valiant. Peli sijoittuu 1200-luvun Eurooppaan ja Lähi-itään, mutta Crusader Kings -henkisen suurstrategian sijasta nähdään pienimuotoista taktikointia, jossa pelaaja omaksuu sotilasjoukkoaan johtavan ristiretkeilijän Theoderich von Akenburgin roolin. Palkkasoturit jahtaavat Aaronin sauvaa, raamatullista muinaismuistoa, jonka uskotaan aiheuttavan kauheaa tuhoa. Pc:lle ilmestyvä peli edustaa harvinaista joukkuepohjaista strategiaa, ja julkaisupäivä on THQ:lle tyypillisesti täysin hämärän peitossa. Tapahtumassa nähty pelikuvatraileri on kuitenkin todella lupaava.

Outcast 2: A New Beginning Infogramesin scifiseikkailu Outcast teki vuonna 1999 niin suuren vaikutuksen avoimella maailmallaan, että se on kulttipelien joukossakin omaa luokkaansa. Jatko-osa kaatui aikoinaan studion konkurssiin. Appeal Studios -nimen alla toimivat alkuperäiset tekijät saivat oikeudet takaisin vuonna 2017 ja uusivat pelin joukkorahoituksen avulla nimellä Outcast: Second Contact. Tapahtumassa trailerilla esitelty

Outcast 2: A New Beginning on jatkoa sille, ja Appeal toimii nykyisin THQ Nordicin laskuun. Muinainen pelisankari Cutter Slade pelastaa vierasta planeettaa ja sen asukkaita nyt ihmistunkeutujia vastaan. Peli saapuu PS5:lle, Xbox Series S/X -koneille ja pc:lle, ja arvasitte jo varmasti, että julkaisupäivä on ”pian”. Trailerin perusteella pelissä on todella läsnä alkuperäisen seikkailun henki.

Embracer on nyt sormusten herra Jagged Alliance 3 Madlab Softwaren Jagged Alliance oli vuoden 1995 strategiahelmi, jossa puuhattiin vallankaappausta kuvitteellisessa Metaviran valtiossa. Pelaajan työkaluina olivat kirjavat palkkasoturit, joilla oli kaikilla omat taitonsa, heikkoutensa ja persoonallisuuteensa. Pelisarja horjahteli vuoden 1999 Jagged Alliance 2:n jälkeen, mutta uusin yritys vaikuttaa trailerin perusteella erittäin lupaavalta ja nätiltä. Peliä työstää THQ:lle bulgarialainen Haemimont Games, jo 20 vuotta strategiapeleihin erikoistunut studio. Peliin on luvattu vuoropohjaista taistelua, isoa joukkoa palkkasotureita ja jopa yhteistyömoninpeliä. Se ilmestyy pc:lle monien muiden THQ-pelien tavoin ”pian”, ja mukana on tietysti sarjan jokaisessa pelissä nähty supersolttu Ivan Dolvich.

Wreckcreation Criterion Gamesin autopelisarja Burnout riemastutti hilpeällä kolaroinnillaan 2000-luvun alkupuolella. Nyt sen ja Need for Speedin tekijöitä on töissä brittiläisessä Three Fields Entertainment -studiossa, joka elvytteli Burnoutin henkeä heikommin onnistuneessa Dangerous Drivingissa vuonna 2019. Seuraava yritys on Wreckcreation, jota kuvataan avoimen maailman autopeliksi. Pelaajat rakentavat omiin maailmoihinsa valtavalle kartalle mielipuolisia ratoja, joille kutsutaan sitten ihmisiä kisaamaan. Sanomattakin on selvää, että pelti rutistuu näissä karkeloissa. Tärkeää on henkilökohtainen ajokokemus musiikillisia valintoja myöten. Peli ilmestyy PS5:lle, PS4:lle, pc:lle, Xbox Onelle ja Xbox Series X/S -konsoleille.

THQ Nordicin emoyhtiö Embracer Group teki elokuussa lisää massiivisia ostoksia. Se osti itselleen Tripwire Interactive -studion (Maneater- ja Killing Floor -pelit), digitaalisten pelien fyysisiä versioita valmistavan Limited Run Gamesin, Teardown-pelistä tutun ruotsalaisen Tuxedo Labs -studion sekä karaokelaitteita kehittäneen Singtrixin. Ostoksiin kuuluu myös pc- ja konsolipelejä tekevä studio, jonka nimeä ei annettu vielä julkisuuteen. Merkittävämpää on se, että Embracer ostaa itselleen koko Middle-earth Enterprisesin ja sen mukana Tolkien-aiheisten videopelien, lautapelien, oheiskrääsän, huvipuistojen, elokuvien ja näytelmien oikeudet. Se on yllätys, sillä Keski-Maan seuraavaksi omistajaksi veikkailtiin Amazonia. Nyt on hyvin todennäköistä, että Embracerin omistamat studiot aloittavat Taru sormusten herrasta -pelien uuden aikakauden sekä digitaalisten että pahvisten pelien puolella.

TULIPA SANOTTUA ”Sonyn huolet Activision Blizzardin pelien yksinoikeuksista ovat turhia, ja Microsoftin kannattaa jatkaa Activision Blizzardin pelien tekemistä kilpaileville konsoleille.” – Microsoftin aikeet ostaa Activision Blizzard ja sen pelit ovat herättäneet huolta siitä, tulevatko Call of Dutyn kaltaiset pelit tulevaisuudessa PlayStationeille. Microsoft hälvensi huolia kirjeessä Brasilian viranomaisille ja perusteli, että palvelupelit ovat yksinkertaisesti paljon tuottavampia monella alustalla.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

HYVÄT

Lootat

Alkuvuodesta vaikutti siltä, että valtioita kiinnostaa hillitä loottilaatikkomekanismeja, koska ne ovat usein lapsiin koh-

Yhtenäisyys

Unity on pelintekotyökalujen par-

Fanit

Bungie ilmoitti, että se aikoo viestiä vähemmän peliensä fanien kanssa. Syynä ovat ahdistelu- ja uhkailuviestit, joi-

ma oli kunnianosoitus Akira Kurosawan elokuville, ja peliä pidettiin aidon japanilaisena, vaikka studio on täysin amerikkalainen. Ympyrä sulkeutuu, kun pelistä puuhataan elokuvaa. Sovitus voisi vesittyä jo siksi, että jenkit pelkäävät hysteerisesti elokuvien tekstityksiä. Ohjaaja Chad Stahelski, Stahelski, John Wickin luoja, aikoo kuitenkin kuvata sen japaniksi ja japanilaisilla näyttelijöillä. Sony on hänen mukaansa antanut strategialle täyden tukensa. Pelisovitukset ovat usein mitäänsanomattomia ja vesitettyjä, mutta ehkä riskejä ottava ohjaaja pelastaa Tsushiman siltä kohtalolta.

PAHAT

Shon

Samurai

Sucker Punchin samuraisaaga Ghost of Tsushi-

niin tehokkaasti, että yhtiön toilailuilla täyttäisi tämän sivun joka numerossa. Nyt se on voittanut oikeusjutun, jossa se ei ollut tarinan pahis. Brooks Entertainment -yhtiön perustaja Shon Brooks haastoi peliyhtiön oikeuteen ja väitti, että Call of Duty: Infinite Warfaren Sean Brooks oli viittaus häneen ja että peli kopioi juonellisesti hänen pelejään. Perusteena oli esimerkiksi se, että sekä Shon että Sean taistelevat samalla tavoin vaatekaupassa. Oikeusistuin nauroi jutun pihalle ja totesi, että Brooks olisi voinut todeta väitteensä pupuksi pelaamalla Infinite Warfarea edes puolitoista tuntia.

distuvaa uhkapeliä. Nyt palataan todellisuuteen. Belgiassa laatikot kiellettiin lailla, mutta tutkimus kertoo, että 82 prosenttia maan menestyvimmistä mobiilipeleistä käyttää niitä edelleen, koska kukaan ei valvo mitään. Ison-Britannian hallitus väläytteli ajatusta laatikoiden hillitsemistä lakikeinoin, mutta kesän lopussa se ilmoitti, ettei niin käy. EA vastasi välittömästi toteamalla, että laatikoita nähdään edelleen FIFA Ultimate Teamissa, koska ”pelaajat rakastavat niitä”. Samaan aikaan maailman ahnain peli Diablo Immortal on tuottanut parissa kuukaudessa sata miljoonaa dollaria. Mars kasinolle, skidit!

Pelejä lykätään jatkuvasti. Jos

raportit pitävät paikkansa, kesän kirpaisevin tapaus on Knights of the Old Republicin uusinta. Virallista tietoa pelistä ei ole kuultu sitten viime syksyn julkistuksen, mutta Bloomberg raportoi projektin lykkääntyvän hamaan tulevaisuuteen. Uutistoimiston lähteet vihjaavat Aspyr Median työstäneen paluuta jo kolme vuotta, mutta viimeisin demo oli sekä kallis että huono. Pelin taidejohtajan ja pääsuunnittelijan potkujen jälkeen kehitysvastuu olisi tuoreemman raportin mukaan siirtynyt Aspyrilta apustudio Saber Interactivelle. Molemmat omistava Embracer Group ei ole kommentoinut väitteitä tai ilmoittanut pelille virallista julkaisupäivää.

ta fanikunnan vähemmän terveet jäsenet lähettävät jatkuvasti. Bugikorjauksia ja tasapainopäivityksiä vaativat kahjot eivät vain valita vaan lähettävät jopa tappouhkauksia Destiny Destiny-studioon. -studioon. Bungie haastoi juuri oikeuteen huijausohjelmien käytöstä tunnetun striimaaja Luca Leonen, Leonen, joka ilmoitti muun muassa polttavansa studion ja muuttavansa tekijöiden naapuriin.

Puhuttu

8 // pelaaja.fi

Jedit

haimmistoa, ja sen avulla on tehty Firewatchin,, Beat Saberin ja Cupheadin rewatchin kaltaisia hittejä. Yhtiön pomo, EA:n ex-pamppu John Riccitiello, Riccitiello, on uudistanut Unityn julkisuuskuvaa isolla kädellä. Ensin yhtiöstä irtisanottiin sadoittain työtekijöitä. Sitten Riccitiello pohdiskeli, että pelintekijät, jotka eivät tee tuotteitaan rahastus edellä, ovat ”v***n idiootteja”. Unityn työntekijät ilmaisivat aiemmin huolensa yhtiön yhteistyöstä Yhdysvaltain hallituksen kanssa, koska he eivät tiedä, millaiseen sotilaskäyttöön softaa joutuisi. Nyt Unity on solminut suuren kolmevuotisen sopimuksen, jossa siitä tulee armeijan suosima 3D-ohjelmistojen tuottaja. Riccitiello on vakuuttanut, ettei Unity tietoisesti tue sotilasprojekteja, jotka sotivat yhtiön periaatteita vastaan. Se on monitulkintainen lausahdus!

RUMAT

Activision Blizzard on sössinyt viime aikoina

Jonnet eivät muista jättimäistä vihollisrapua vuo-

den 2006 E3-messuilta, mutta saimme muistutuksen, että nolo esitys voi pilata pelin maineen jo kauan ennen julkaisua. Square Enixin Forspoken sai aivan jäätävän Twitter-trailerin, jossa sankaritar Frey markkinoi seikkailuaan. Pätkän repliikit kuulostavat siltä, kuin myöhempien aikojen Joss Whedon tekisi Marvelelokuvien parodiaa. Kirjoitustiimi on täynnä Amy Hennigin ja Gary Whittan kaltaisia konkareita, joten tälle on vaikea keksiä selitystä. Seuraavaa pilkan kohdetta etsivä nettiyleisö liekitti videon niin kypsäksi, että pahaa tekee katsoakin.


23.9.2022


Pelaajan maailma // Overwatch 2 Persoonallisten sankarihahmojen kavalkadi sen kuin kasvaa, mutta uusien kasvojen ohella myös tutut päivittyvät. Kykyjen tasapainottaminen on kehittäjille jatkuva haaste, joka tulee elämään myös koko Overwatch 2:n elinkaaren ajan.

Overwatchin uusi aika lähestyy Ensitesti

BETATESTIIN EDENNYT OVERWATCH 2 UUDISTUU VAIKUTTAVASTI, MUTTA ONKO SE TARPEEKSI?

B

lizzardin Overwatch on jo kuusivuotias. Studion räiskintädebyytti oli julkaisuvuonnaan jättimäinen menestys niin arvioiden, pelaajamäärien kuin miljardituottojenkin perusteella. Vaikka Overwatch on ainakin julkisuudessa liikkuvien pelaajamääräarvioiden perusteella onnistunut pitämään pintansa vielä vanhemmallakin iällä, alkavat pelin parhaat vuodet kiistatta olla takana. Ehkäpä odotettu kakkososa pystyy puhaltamaan tulta hiillokseen? Alun perin jo vuonna 2019 paljastetun Overwatch 2:n odotus on ollut pitkä – ehkä jopa liian pitkä. Pelin paljastustilaisuudessa etusijalle nousi tarinavetoinen sisältö, mutta julkaisupäivää ja maalitolppia on siirrelty vuosien varrella niin, että julkistustilaisuuden lupauksia ei taideta enää muistella hirveästi edes Blizzardilla. Tänä vuonna ilmestyvältä Overwatch 2:lta kannattaa nimittäin odottaa korkeintaan maltillisia pelillisiä uudistuksia. Taistelukenttien ulkopuolella sen sijaan luvassa on isoja uudistuksia. Overwatch 2 tulee nimittäin saataville ilmaiseksi pelattavana pelinä. Myös kyseenalaisille loottilaatikoille jätetään hyvästit jo tovi ennen pelin julkaisua,

14 // pelaaja.fi

mikä tarkoittaa mikromaksumahdollisuuksien siirtymistä satunnaissisällöstä suoriin kosmetiikkaostoksiin ja nykyajan trendin mukaisiin taistelupasseihin. Uudistus merkitsee myös siirtymää yhdeksän viikon mittaisiin kausiin, joiden myötä peli saa säännöllisesti uusia sankareita, karttoja, kuoseja ja pelimuotoja. Ja lopulta, joskus ensi vuoden aikana, Overwatch 2 saa myös yhteistyötoimintaa tekoälyvihollisia vastaan tarjoavan tarinapelitilan. Mutta siihen saakka Overwatch 2 on kovin tuttu tapaus ensimmäistä osaa pelanneille. Kyseessä on niin

Tiettävästi Blizzardin tavoitteena on ollut pelitempon nopeuttaminen ja samalla yksittäisten pelaajien ja hahmojen vaikuttavuuden lisääminen.”

kutsuttu sankariräiskintäpeli, jossa pääosaa esittävät värikkäät sankarihahmot erikoisaseineen ja -kykyineen. Kilpailullisessa räiskinnässä keskitytään ennen kaikkea otteluiden voittamiseen tiiminä henkilökohtaisen menestyksen sijaan, mikä on eittämättä toimiva ratkaisu.

Pelillisesti isoin muutos Overwatchin ja Overwatch 2:n välillä on siirtymä kuusihenkisten tiimien taisteluista viiden pelaajan joukkueisiin. Muutos on toteutettu poistamalla joukkueiden kokoonpanosta yksi tankkihahmoista. Tiettävästi Blizzardin tavoitteena on ollut pelitempon nopeuttaminen ja samalla yksittäisten pelaajien ja hahmojen vaikuttavuuden lisääminen. Tämän mittakaavan muutosta ei tietenkään voi tehdä ilman hahmojen uudistamista, joten samalla hienosäädetään käytännössä kaikkien pelihahmojen vahvuuksia, heikkouksia ja kykyjä. Hahmouudistusten onnistumisen arviointi vaatii varmasti vielä enemmän peliaikaa julkaisun jälkeen. Muutokset ovat toki vaikuttavia, mutta niiden merkitys lienee suurempi aktiivisille Overwatch-pelaajille kuin


Persoonalliset taistelualueet ovat täynnä näyttäviä yksityiskohtia niin kenttäsuunnittelun kuin ulkoisen antinsa osalta.

Vanhojen sankarien uudet temput

kaltaiselleni pitkän tauon jälkeen peliin palaavalle. Kokonaisuutena toinen osa tuntuisi kuitenkin täyttävän tavoitteensa yksittäisten pelaajien vaikuttavuuden kasvattamisesta, vaikka pelin ytimessä onkin edelleen palkitseva joukkuepelaaminen. Nykyisten hahmojen hienosäädön ohella saadaan tietenkin myös uusia hahmoja. Betatestissä mukana oli niistä kaksi, vahingontekijä Sojourn ja tankki Junker Queen. Raidetykillä varustettu Sojourn on hahmona aika suoraviivainen pelattava, joskin menestys vaatii tarkkaa tähtäystä ja liikkumiskykyjen tehokasta hyödyntämistä. Lähitaisteluun erikoistuneen Junker Queenin tehokkuus taas perustuu ajan myötä vahingoittavien haavojen tekemiseen ja joukkuekaverien tukemiseen. Etenkin Junker Queen on betan perusteella kiinnostava lisäys valikoimaan, vaikka varsinaisen julkaisun ja myöhempien päivitysten tasapainotus lienee ratkaisevassa osassa.

Overwatch 2 tuo mukanaan myös uuden pelimuodon. Pushissa joukkueet pyrkivät saattamaan robottia kohti vastapuolen tukikohtaa vuorovetoisen hyökkäyksen ja puolustuksen sijaan. Edetessään robotti työntää vastapuolen barrikadia kohti sen tukikohtaa, ja barrikadin loppuun saakka työntävä joukkue voittaa pelin välittömästi. Ottelu voi päättyä myös ajan loppumiseen, jolloin barrikadin pidemmälle saattanut osapuoli vie voiton. Push on jakanut sekä betatestaaji-

Vaikka tasapainon säätäminen on tavanomainen osa minkä hyvänsä pitkäikäisen verkkopelin elinkaarta, on osa Overwatchin tutuista hahmoista saamassa osakseen tavanomaista isompia uudistuksia. Esimerkiksi Doomfist siirtyy vahinkoleiristä tankiksi, mikä tarkoittaa myös merkittäviä muutoksia hahmon käytettävissä oleviin kykyihin. Orisa taas on pelillisesti käytännössä kuin uusi hahmo, jonka vanhat kyvyt on korvattu lähes kokonaisuudessaan hyökkäävämmän pelityylin tukemiseksi. Myös muita entuudestaan tuttuja hahmoja, kuten liikkuvammaksi päivitettyä Bastionia, uudistetaan Overwatch 2:ssa merkittävästi. Pelillisten uudistusten ohella myös kaikkien hahmojen visuaalinen ilme saa päivityksiä, mikä jakaa tuttuun tapaan pelaajien mielipiteitä. Ne ovat makuasioita, mutta mielestäni visuaaliset uudistukset vaikuttavat suurelta osin onnistuneilta.

en että Overwatch Leaguen ammattilaisten mielipiteitä, mutta Blizzard on jo kauan sitten ilmoittanut korvaavansa uudella pelimuodolla vanhan Assault-pelitilan ainakin Overwatch 2:n kilpaotteluissa. Assaultin väistymisen myötä myös pelimuodon kartat jäävät pois kilpailukierrosta. Pelin ilmestyessä tilalle saadaan kuitenkin kuusi uutta kiertoon lisättävää karttaa, jotka saavat seuraa myöhemmillä kausilla ilmestyvistä uusista kartoista. Niistä edukseen erottuivat juuri Push-pelitilaa varten suunnitellut Torontoon sijoittuva New Queen Street ja Rooman kaduille Colosseumin varjoon jalkautuva Colosseo. Push-kartat ovat symmetrisiä ja sisältävät muita karttoja enemmän reittejä koukkauksia varten. Uudet kartat ovat varsin tervetulleita, sillä edellisen karttapäivityksen julkaisusta tulee Overwatch 2:n ilmestyessä kuluneeksi jo yli vuoden päivät. Muilta osin pelimuodot ovat vielä Overwatch 2:n julkaisussa vanhoja tuttuja. Joskus ensi vuoden aikana pelin on määrä saada tarinavetoisia tehtäviä ja erillisiä sankaritehtäviä, joissa pelaajat voivat yhdistää voimansa tekoälyvihollisten päihittämiseksi yhdessä pelitove-

riensa kanssa. Blizzardin aiemmin antamien lupauksien mukaan peliin on luvassa jopa satoja sankaritehtäviä, joten PvE-tekemistä pitäisi riittää pitkäksi aikaa. Yhteistyösisällöstä tai sen laadusta on tässä vaiheessa mahdotonta sanoa paljoa enempää, sillä Blizzard on tarjonnut julkisuuteen yksityiskohtia ja ennakkomaistiaisia hyvin niukasti.

Kannattaako Overwatch-pelaajien sitten siirtyä Overwatch 2:n pariin, kun se lokakuun alussa ilmestyy? Blizzard tekee valinnan helpoksi, halusi sitä tai ei. Overwatch 2 nimittäin korvaa ilmestyessään edeltäjänsä, mikä on tietenkin ainoa johdonmukainen ratkaisu. Pelaajakannan jakaminen kahden pelin välille voisi tietää kuoliniskua kummallekin. Sitä paitsi Overwatch 2 lienee kuitenkin niin tuttua Overwatchia, että nykyinen pelaajakunta nielee uudistukset pienen alkukakistelun jälkeen. Betatestin perusteella kyseessä on joka tapauksessa todella laadukas tiimivetoinen sankariräiskintäpeli, joka uudistuu maltillisesti mutta vaikuttavasti. Jukka Moilanen pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Company of Heroes 3

Sotanäyttämö tuo mukanaan Erwin Rommelin legendaarisen Deutsches Afrikakorpsin sekä sitä vastaan taistelleet brittiläiset aavikkorotat.”

Company of Heroes suuntaa uusille taistelukentille – haastattelussa pelin suunnittelijat Haastattelu COMPANY OF HEROES 3 VIE PELISARJAN UUSIIN YMPÄRISTÖIHIN KESKELLE AFRIKAN HIEKKALAATIKOITA. MAISEMAT EIVÄT OLE AINOA MUUTOS, SILLÄ SARJAN KOLMAS OSA TUO PELIIN KAIKENLAISTA UUTTA JA MUKAVAA.

T

iedän, että moni on kääntämässä sivua jo otsikon nähtyään, sillä toiseen maailmansotaan sijoittuva tosiaikastrategia voi ajatuksena jo kyllästyttää. Jos yhdistelmä aiheuttaa vakavaa allergiaa, on ehkä parempi siirtyä eteenpäin. Mutta Company of Heroes ei ole koskaan ollut sitä ihan tyypillisintä naksuttelua vaan uniikki pelikokemus, joka tasapainottelee mestarillisesti realismin ja lähestyttävyyden välimaastossa. Syksyllä ilmestyvä Company of Heroes 3 on myös hieman erilainen toisen maailmansodan peli, sillä se ei sijoitu Eurooppaan. Pelaajat eivät pääse miljoonatta kertaa Normandian rannoille tai Stalingradin raunioihin vaan aivan uusiin maisemiin. Tapahtumapaikkoina toimivat Italia ja Pohjois-Afrikka, mikä tarkoittaa automaattisesti muitakin uudistuksia. Sotanäyttämö tuo mukanaan Erwin Rommelin legendaarisen Deutsches Afrikakorpsin sekä sitä vastaan taistelleet brittiläiset aavikkorotat.

12 // pelaaja.fi

Ratkaisu ei ole mitenkään hihasta tempaistu, vaan pelimekaaninen pääsuunnittelija Matt Philip kertoo, että uusi näyttämö on vastaus fanien pitkäaikaisiin toiveisiin. He ovat halunneet Afrikakorpsia mukaan jo sarjan ensimmäisestä pelistä lähtien, ja kun Relic Entertainment antoi pelaajien äänestää uuden pelin tapahtumapaikkasta, Pohjois-Afrikka voitti murskaäänin.

Pohjois-Afrikan dyyneillä soditaan moninpelin ohella myös tarinavetoisessa kampanjassa, jossa pelaaja komentaa Afrikakorpsin joukkoja. Tarinatilan kyljessä Company of Heroes 3 esittelee myös kokonaan uuden pelitilan, Total War -henkisen dynaamisen kampanjan, jossa pelaajat liikuttelevat joukkojaan Italian kartalla ja osallistuvat lennosta luotuihin taisteluihin. Relic on halunnut dynaamista kampanjaa jo pitemmän aikaa, mutta koska pelisarjan juuret ovat lineaarisissa kampan-

joissa, joiden kaikki tehtävät on suunniteltu käsin, fanien toiveesta mukaan mahdutettiin myös perinteisempi kampanja. Sarjan perinteisiin on kuulunut aina se, että historia toimii ohjaavana tekijänä peliä suunniteltaessa. Vanhempi suunnittelija Will Ward selittää, että erityisesti Afrikakorpsin kampanja on hyvä esimerkki tästä. Kampanjan tehtävät painottavat nopeaa liikkumista suurilla kartoilla, mikä oli myös Pohjois-Afrikan sodan henki. Wardin mukaan Company of Heroes 3:n kartat ovat jo perusluonteeltaan erilaisia kuin aiemmin. Aiemmissa peleissä on ollut paljon enemmän näkölinjoja rikkovaa maastoa, kun taas Afrikan aavikoilla suoja on vähissä. Tätä kompensoidakseen tiimi on tehnyt kartoista paljon kolmiulotteisempia kuin aiemmin. Korkeuseroja on enemmän, ja ne tuovat peliin aivan uudenlaisia taktisia haasteita ja mahdollisuuksia. Pääsimme julkistustilaisuudessa testaamaan yhtä


Kalusto ja ympäristö ovat muuttuneet, mutta Company of Heroes 3 on yhä täynnä taktista toimintaa, kuten sarjalta sopii odottaakin.

tarinatehtävää, jonka perusteella Wardin puheet pitävät paikkansa. Tykistö ja panssarintorjuntatykit pääsevät loistamaan, kun näkölinjat ovat esteettömiä. Pelisessio teki myös selväksi sen, että Afrikakorps on pelattavana porukkana hyvin erilainen kuin sarjan aiemmat armeijat.

Company of Heroes 3 sisältää aluksi neljä pelattavaa osapuolta, kaksi liittoutuneiden ja kaksi akselivaltojen puolella. Philipin mukaan tarkoituksena on, että molemmilla puolilla on armeijat, jotka soveltuvat erityisen hyvin hyökkäykseen ja puolustukseen. Akselivaltojen puolella Wehrmacht on puolustavampi porukka, Afrikakorps taas hyökkäävä. – Afrikakorps on tehty iskemään nopeasti ja sitten häipymään paikalta, Philip kertoo. Pohjois-Afrikan hengessä Afrikakorps on suunniteltu nopeatempoiseksi ja jatkuvasti liikkuvaksi armeijaksi. – Vertauksena voisi ajatella Dawn of War -pelien eldareita, jotka rakentavat taistelukentälle portteja ja liikkuvat niiden kautta paikasta toiseen todella nopeasti. Tämä ei tietenkään toimi suoraan toisessa maailmansodassa, mutta käytimme tällaista pelattavuutta ohjenuoranamme, Philip selittää. Teleporttien sijaan Afrikakorpsilla on paljon uniikkeja leluja ja kykyjä. Sen jalkaväen yksiköt voivat hypätä tankkien päälle ja körötellä mukavasti paikasta toiseen sekä saada pieniä buffeja taistellessaan ajoneuvojen lä-

hellä. Wardin mukaan Afrikakorpsin jalkaväki on ”pudota ja unohda” -tyyppistä ja suunniteltu lähinnä puolustamaan. Ideana on, että pelaaja keskittyy ohjaamaan Afrikakorpsin tankkeja ja valloittamaan niillä kiintopisteitä. Tankit voivat sitten pudottaa perään jalkaväkeä, joka linnoittautuu paikalle odottamaan vihollisia. Myös tykistöä pystyy hinaamaan tankkien perässä, joten jalkaväen ei tarvitse taistella yksin. Koska Afrikakorpsin selkäranka ovat tankit, Relic ei halunnut, että pelaaja joutuu jatkuvasti odottelemaan niiden korjaamista ja ravaamaan takaisin tukikohtaan jokaisen taistelun jälkeen. Niinpä useimmat Afrikakorpsin jalkaväen yksiköt osaavat tehdä kenttäkorjauksia, ja porukan korjausajoneuvo voi jopa hinata taistelukentältä tuhoutuneita tankkeja korjattavaksi – myös vihollisten. Pelikokemus on todellakin hyvin erilainen aiempiin sarjan peleihin verrattuna. Afrikakorps on jatkuvasti liikkeessä ja vaatii pelaajalta aktiivista mikromanagerointia, mikä voi olla haastavaa. Ward kuitenkin tähdentää, että Company of Heroesissa voittoa ei saavuteta reaktionopeuden avulla vaan taktikoimalla.

kauttaaltaan kevyitä ja vanhempia vaunuja, ja siinä missä Matilda ja Panzer III olisivat Normandiassa muinaista romurautaa, täällä ne ovat työjuhtia. – Tämä on ollut hyvin haastavaa. Afrikakorps on iske ja peräydy -henkinen armeija, joka käyttää paljon ajoneuvoja, vieläpä hauraita ja kevyitä sellaisia. Miten näistä tehdään tasapainoisia? Yksinpelissä tämä on helppoa, mutta moninpeli tulee olemaan meille haaste, jonka ratkaisemiseen tarvitsemme pelaajien apua, Philip toteaa. – Haluamme, että Panzer III ja kaksinaulaisella tykillä varustettu Matilda ovat pelissä mukana, koska ne ovat niin ikonisia yksiköitä. Samalla haluamme varmistaa, että ne ovat pelikelpoisia myös moninpelissä. Haluamme olla autenttisia ja pitää nämä yksiköt mukana pelissä, mutta joudumme tasapainottelemaan autenttisuuden ja pelitasapainon välimaastossa, Ward lisää. Pc:lle ilmestyvä Company of Heroes 3 marssii kauppojen hyllyille syksyllä. Miikka Lehtonen

Ward ja Philips myöntävät, että Company of Heroes 3 on sarjan haastavin peli suunnitella ja tasapainottaa. Afrikakorpsista ei haluta tehdä ylivoimaisen musertavaa, joten hienosäätö tulee jatkumaan aivan julkaisuun saakka. Sarjan aiemmat osat ovat sijoittuneet ajallisesti sodan keski- ja loppuvaiheisiin Euroopassa, jossa kalusto oli uudempaa ja raskaampaa kuin Pohjois-Afrikassa. Company of Heroes 3:n panssarivaunut ovat miltei pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Exoprimal

Exoprimal – robotit ja dinot tukkanuottasilla Ensitesti ESIHISTORIALLISTEN OTUSTEN TULVAA VASTAAN KÄYDÄÄN FUTURISTISTEN TAISTELUPUKUJEN AVULLA OVERWATCHISTA JA ZOMBIPELEISTÄ TUTUISSA PELIMUODOISSA.

K

olmannen persoonan tiimipohjaiset toimintapelit ovat mielenkiintoisia. Capcomin ensi vuodelle kaavailtuun Exoprimaliin tutustuessa mielessä vilahtelivat monet pelikavereiden kanssa koetut ammuskelukekkerit. Niistä useimmat tuntuvat pohjautuvan zombilaumojen teurastamiseen, kuten World War Z:ssä, tai massiivisten avaruusmörköjen tuhoamiseen Earth Defence Forcen tyyliin. Capcom laittaa paletin uusiksi usuttamalla pelaajapoloisten kimppuun laumoittain dinosauruksia, joita lahdatessa otetaan mittaa myös kilpailevasta joukkueesta erilaisissa tavoitepohjaisissa tilanteissa. Testasimme Exoprimalia suljetussa verkkotestissä, jossa pelaajahahmo tempaistaan mukaan pahantahtoisen Leviathan-tekoälyn pyörittämään taistelusimulaatioon. Ilmeisesti samaiset loppumattomat sotapelit osoittautuvat ainoaksi keinoksi pysäyttää niitä ylläpitävä kone, jonka povaillaan lehdistömateriaalissa olevan jonkinlainen maali kaikelle ammuskelulle. Tehtävissä suoriutuminen, erinäisten tavoitteiden täyttäminen ja ansioitunut pelaaminen oman hahmoluokan sisällä palkitaan erityismaininnoilla ja isommalla määrällä kokemuspisteitä. Kertyneen valuutan voi valmiissa pelissä käyttää omien panssareiden paranteluun ja uusien juonitehtävien avaamiseen.

Exoprimalin testiversio oli pelattavissa heinäkuun lopussa ja elokuun alussa. Tarjolla oli ainoastaan keskeisimmäksi kuvailtu Dino Survival -tila, jossa sotatantereelle tiputettu joukkue pääsee ensin valitsemaan oman kokoonpanonsa. Kaikki pelaajat voivat vaihtaa eri rooleihin jaoteltuja exofighter-pukujaan myös lennosta tehtävien aikana. Eri puvut jaetaan karkeasti kolmeen eri luokkaan, sillä tarjolla on tuhovoimaa, tukikykyjä ja tankkaamiseen soveltuvia kokonaisuuksia. Capcomil-

14 // pelaaja.fi

ta kuitenkin korostettiin, että luokkien sisällä olisi myös eri pelityyleihin soveltuvaa variointia, joten kaikki tankit eivät ole kömpelöitä nyrkkeilysäkkejä, eivätkä kaikki tuhovoimaiset puvut ole esihistoriallisten tassujen alle liiskaantuvia lasikanuunoita. Testissä hahmonsa saattoi istuttaa esimerkiksi Roadblock-tankin sisuksiin, jolloin pääosa taistelusta tapahtuu massiivisen energiakilven takaa. Panssaroinnin turvin on keskeistä kiinnittää vihollisen huomio ja kestää isompienkin saurusten iskut, jotta ryhmän tulivoimaisimmat yksilöt pääsisivät ampumaan vapaasti niiden heikkoihin kohtiin. Tuliaseiden sijaan Roadblock erikoistuu niittaamaan pienempiä vihollisia kumoon nyrkkiensä turvin.

Mieleen tulee etäisesti Destiny 2:n, Anthemin ja Warframen räiskinnän yhdistelmä.” Witchdoctor-puku vuorostaan mahdollistaa muiden tiimiläisten parantamisen laajan energiakentän avulla. Vihollisten kurittaminen onnistuu sähköiskuja antavalla keihäällä. Loput viidestä pelattavissa olleesta pukuluokasta keskittyvät tuhovoimaisiin aseisiin. Barrage erikoistuu kranaatteihin ja erinäisiin räjähteisiin ja Deadeye konekiväärin ja muiden tuliaseiden käyttöön. Zephyr loikkii ketterästi vihollismassojen seassa huitoen teknotikareillaan. Jokaisella puvulla on myös omaan tehtävänkuvaan soveltuva Overdrive-erikoisiskunsa, joka latautuu hiljalleen muita kykyjä käyttämällä. Sen aktivoiduttua esimerkiksi Deadeye-puvun sisältä singahtaa

useita konetykkejä, joiden keskityksen edessä isompikin vihollisaalto lakoaa hetkessä. Lisäksi omaan haarniskaan on mahdollista liittää yksi, ikään kuin muilta hahmoluokilta lainattu rig-moduuli, jolla pystyy täydentämään omaa kykyarsenaaliaan. Lasertykki parantaa puolustusvoittoisen hahmon kauemmaksi ulottuvaa tuhovoimaa. Pieni parannuskenttä tulee tarpeeseen, mikäli oma taistelutapa vie turhan kauas parantajan ulottuvilta. Eräänlainen katapultti sinkauttaa vauhdilla eteenpäin, jos omaan pelityyliin kuuluu tiedustelu tai korkeisiin tähystyspaikkoihin kapuaminen.

Dino Survival -tilassa nähtiin testin aikana lukuisia muuttuvia tehtävänantoja, joita alkupuolella yhdistää kahden joukkueen välinen kilpajuoksu puolustettavien etappien välillä. Urbaaneihin maisemiin kaiverretut kartat jatkuvat sarjana isompia aukeita ja ahtaampia käytäviä, joihin tietyt exofighter-puvut sopivat paremmin kuin toiset. Viholliset tipahtelevat alueelle tummanpuhuvista portaaleista, jotka kuvataan ennen aukeamistaan peliruudulle, jotta piiput ehtisi suunnata oikeaan ilmansuuntaan. Kilpajuoksu alkaa yleensä pienempien dinosaurusten, kuten raptorien tai lentoliskojen, hyökkäyksillä ja etenee erikoisempien mutanttiliskojen väijytyksiin. Räjähtävät kaasusaurukset tai energiapalluroita ampuvat liskot tuovatkin vaihtelua toimintaan puhtaasti lähikontaktiin pyrkiviä liskomassoja vastaan taistellessa. Ennen pitkää kohdataan myös isompia vastuksia, kuten päälle puskeva Triceratops tai ikoninen Tyrannosaurus rex, joiden kukistaminen vaatii jo jonkinasteista tiimityöskentelyä. Tiettyjen tehtäväpolkujen ensimmäinen vaihe päättyy eeppiseen lopputaisteluun isolla torilla tai suurella sillalla, jonka kautta tulvivat viholliset tuntuvat ainakin nykymuodossaan loppumattomalta virralta. Ennemmin


Dinosaurusten tulvan patoaminen vaatii koordinoitua tulenkäyttöä.

tai myöhemmin siirrytään kuitenkin tehtävän toiseen vaiheeseen, joka on astetta taktisempi ja nojaa vahvemmin kahden kilpailevan joukkueen vastakkainasetteluun. Vastapuolesta otettiin mittaa useissa erilaisissa loppuhuipennuksissa, jotka pelin testivaiheen mukaisesti saattoivat päättyä hyvin nopeasti ja sekavasti kumpaan tahansa suuntaan. Joskus tavoite täyttyi mielivaltaisen tuntuisesti ja ilman selkeää selitystä siitä, mitä tapahtui. Aivan täysin ei vielä avautunut sekään, miten ansiokkaasti hoidettu alkupuoli tehtävästä heijastui loppukoitokseen, johon kuitenkin lähdetään aina yhtä aikaa. Viimeisistä osioista suosikeiksi muodostuivat tietyn kohteen puolustamiseen perustuvat isommat taistelut ja jättimäisen energiakuution saattamiseen keskittyvä kujanjuoksu, jossa ajoittain rakennusten takaa kurkkiva vastustajakin saattoi vaikuttaa. Yleensä näissä tehtävissä kohdataan useampi otollinen paikka vihollisjoukkueen suoraviivaiselle tuhoamiselle, etenkin jos vastapuolella on kädet täynnä suurempaa huomiota vaativan jättidinon kanssa.

Testin suurimman vaikutuksen tekivät sekä verkkopelaamisen vaivattomuus että ulkoasu. Toiminta oli viimeisimmässä testissä poikkeuksellisen mutkatonta, eikä peliseuraa tarvinnut juuri odotella, kunhan pohjoisamerikkalaiset testailijat olivat kellonajan mukaan valveilla. Capcomin suitsutettu RE Engine puskee ruudulle komeaa jälkeä, enkä voi tämän jälkeen olla ajattelematta, miltä pelitalon klassisen Dino Crisisin päivitys voisi näyttää vuoden 2019 Resident Evil 2:n tyyliin. Sen verran upeita ilmestyksiä ovat niin ruudulla vilisevät dinosaurukset kuin niitä kurittavat haarniskatkin. Pelituntumaltaan oman hahmon ohjastaminen on melko lailla kohdallaan. Mieleen tulee etäisesti Destiny 2:n, Anthemin ja Warframen räiskinnän yhdistelmä. Aseissa ja kyvyissä on sitä tietynlaista alavatsaa potkivaa ytyä, ja erikoisiskut ovat näyttäviä. Toimivan kommunikaation turvin onnistuvat taistelut tuovat yhtälöön vaikeasti saavutettavaa urheilusuorituksen tuntua. Kokeillun pc-version lisäksi Exoprimalin on määrä saapua ensi vuoden aikana myös PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle ja Xbox Seriesille. Markus Heino

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // The DioField Chronicle

Taktiikkaeeposten välimalli Ennakko SYYSKUUN PELIANTIIN LYHYELLÄ VAROITUSAJALLA SUJAHTANUT THE DIOFIELD CHRONICLE LÖYTÄÄ ILOA SEKÄ REAALIAIKAISTEN ETTÄ VUOROPOHJAISTEN MEKANIIKKOJEN YKSITYISKOHDISTA.

S

quare Enix valmistautuu parhaillaan vilkkaaseen roolipelisyksyyn. Nimekkäämpinä tapauksina julkaisuaan odottavat loka-marraskuussa klassikkosarjojen jatkajat Star Ocean: The Divine Force ja Valkyrie Elysium, ja onpa takavuosien taktiikkahelmikin ehostumassa Tactics Ogre: Rebornin myötä. Ennen mitään näistä kehiin astuu kuitenkin kokonaan uutena tuttavuutena The DioField Chronicle, josta voi muodostua monille kiinnostavin Square-uutuus. Yhdessä japanilaisstudio Lancarssen kanssa tehty peli sijoittuu fantasiahöysteiselle Diofield-saarelle, jossa seurataan palkkasotilasryhmä Blue Foxin pyrkimyksiä pujotella läpi alueen poliittisten sudenkuoppien. Neuvottelut ja salajuonien punomiset jätetään tosin puhtaasti välinäytöksiin, sillä pelaamisen kannalta painopiste on taistelemisessa ja oman palkkasotilasinstituution kasvamisen todistamisessa.

Tällä saralla The DioField Chronicle erottuu onneksi mukavasti Squaren monista tunnetuimmista taktiikkaroolipeleistä. Huomattavimpana erona sen toimintaa ei ole rakennettu vuoropohjaisuuden varaan, vaan kyseessä on sekoitus tosiaikastrategiaa ja ruutupohjaisissa peleissä nähtyjä suunnitteluratkaisuja. Hahmot liikkuvat ja suorittavat perushyökkäyksensä reaaliajassa, ja käskytykset ja erikoishyökkäykset pysäyttävät ympärillä olevan maailman väliaikaisesti harkintahetkiä ja efektitykitystä tarjotakseen. Skaalaltaan miekkojen kalisuttaminen pidetään pienenä ja tiiviinä. Alkuvaiheisiin sijoittuneen ennakkoversion perusteella komennossa olevien aktiivisten hahmojen määrä ei näyttäisi nousevan missään vaiheessa juuri neljää suuremmaksi. Kentät on nekin luotu erittäin ohjatuiksi ja rajatuiksi kokonaisuuksiksi. Tämä ei silti tarkoita, etteikö taistellessa olisi tarjolla vapautta esimerkiksi erilaisten strategioiden toteuttamiseen, vaan kyseessä on enemmänkin tehokeino, jolla kamppailut saadaan tuntumaan vaihtelevimmilta ja samalla dramaattisemmilta. Esimerkiksi vihollisuhka voi muuttua luonteeltaan nopeasti kesken valloitustehtävän, eikä suojeluhommienkaan kannata koskaan odottaa sujuvan täysin suunnitelmien mukaan. Positiivisena etuna pelaaminen saadaan pysymään samalla mukavan juohevana. Pikaisen totuttelun jälkeen sotureiden komentaminen on maltillisen kokoisilla alueilla luontevaa puuhaa jopa peliohjaimella. Taistelutehtävien välillä tuunataan omia joukkoja ja pyöritään ympäri tukikohtaa hahmojen viimeisimpiä kuulumisia kysellen. Ainakin alkuvaiheissa tarjolla olevat kustomointimahdollisuudet eivät räjäytä tajuntaa, vaan ne tuntuvat olevan enemmän mukana tarjoamassa yleistä tunnetta omien joukkojen ja vallan kasvamisesta. Hahmot keräävät tasoja ja saavat sitä myötä hankittavaksi uusia passiivisia kykyjä, minkä ohella aseistusta ja hyökkäystarjontaa päästään laajentamaan tasaiseen tahtiin. Tietyt saavutukset avaavat pieniä lisäetuja ja ominaisuuksia, mutta loppujen lopuksi merkkejä vähänkään isommista säädöistä ei ole nähtävissä. Lupaavimmillaan The DioField Chronicle onkin tällä hetkellä taisteluissaan. Terävänä pysyvän kenttäsuunnittelun voimin tulossa voi vielä hyvinkin olla antoisa taktikointieepos, jolle tarina ja kevyesti näperrettävää tarjoava hahmonkehitys luovat pätevän tukirungon. Seuraavaa suurta Square Enix -klassikkoa kannattaa sen sijaan odottaa vielä varovaisemmin, sillä kyseiselle tasolle nouseminen vaatisi pariakin suurempaa hihaan jemmattua yllätystä. The DioField Chronicle julkaistaan PlayStationeille, Xboxeille, Switchille ja pc:lle 22. syyskuuta. Panu Saarenoja 16 // pelaaja.fi

Lähitaistelijoiden tueksi joukkoihin saadaan pidemmälle yltäviä loitsijoita ja jousiampujia. Taistelumenestys kerryttää samalla mittaria, joka mahdollistaa raskaaseen tykkituleen verrattavien otusten kutsumisen areenoille.


22.9.2022


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Fever Knights – olemattoman pelin salaisuudet ADAM ELLISIN KIRJA ON KUVITETTU OPAS PELIIN, JOTA EI OLE KOSKAAN OLLUT OLEMASSA, JA NOSTALGINEN KUNNIANOSOITUS VANHAN AJAN OPASKIRJOILLE. Tavaraa

J

umiutuminen videopelissä on aito sukupolvikokemus. Jonne ei muista, kuinka 1980-luvulla rukoiltiin, että pelilehdessä olisi jokin päivä lyhyt opas. Muuten jumahduksesta saattaisi tulla ikuinen. Nykyään laukaistaan Googleen kysymys miettimättä mitään. Sitten kärsitään 15 minuuttia pitkä YouTube-video aiheesta, jonka voisi tiivistää 15 sekuntiin ilman ”Smash that Like button” -kiljahduksia. Näiden ääripäiden välissä oli suurten strategiaoppaiden aika. Massiiviset kirjat olivat useamman sadan sivun järkäleitä, joihin oli tiivistetty kaikki mahdollinen virallinen tieto yhdestä pelistä tyypillisesti tekijästudion luvalla ja avulla. Joskus niiden lukeminen oli melkein parempaa kuin pelaaminen. Oppaan luettuaan kuka tahansa saattoi olla täysin vakuuttunut, ettei ollut enää pelin harrastaja vaan asiantuntija. Sarjakuvataiteilija Adam Ellisin kuvakirja Fever Knights – Official Fake Strategy Guide on aikamatka takaisin oppaiden aikaan, mutta se on myös täyttä huijausta. Kyseistä Fever Knights -peliä ei nimittäin ole lainkaan olemassa, ja Ellis on keksinyt sen esikuvinaan männävuosien itäroolipelit, kuten Earthbound ja Breath of Fire. Se on tarkoitus lukea ihan oikean kirjan tapaan, alusta loppuun, jolloin pelin juonen ja hahmojen pitäisi avautua taiteilijan toivomalla tavalla. Aluksi esitellään ryhmän pelattavat hahmot ja sitten heidän varusteensa, joita seuraa iso liuta erilaisia kenttiä ja niiden vihollisia.

18 // pelaaja.fi

Ellisin piirrostyyli saattaa tuntua oudon tutulta jo ensisilmäyksellä. Hän käyttää paljon värejä ja hahmot ovat söpöjä, isopäisiä ja isosilmäisiä menemättä silti mangan tontille. Minulta meni runsaasti aikaa tajuta, kenestä on kysymys, kunnes lopulta päässä naksahti. Ellisin sarjakuvat ovat tuttuja netin kautta, sillä niitä jaellaan tyypillisillä meemikanavilla esimerkiksi Redditissä. Niissä seikkailee usein miehen omakuva, parrakas, metsuripaitainen ja maailman menoa ihmettelevä tyyppi. Fever Knights näyttää samalta, mutta tyylillisesti se valuu vielä söpömpään, värikkäämpään ja lapsekkaampaan suuntaan. Se sopii kirjaan, jonka on tarkoitus taannuttaa lukija 1990-luvun lapsipelaajaksi.

Tarinallisesti Fever Knights on simppeli mutta sympaattinen. Pääsankari Finneus on surffaaja, joka menettää kätensä oudossa onnettomuudessa rannalla. Kun kotisaaren todellisuus alkaa muuttua ja ihmiset sekä eläimet muuntuvat mutanttihirviöiksi, Finn ja kaverit muodostavat ropetiimin, jossa normaali muuttuu fantastiseksi. Esimerkiksi Tortellini-nimisen koiran omistavasta Teodoresta tulee eläimiä taisteluun kutsuva summoner-hahmo, ja karaokemestari Claudettesta jalostuu musiikkihyökkäyksiä jollottava bardi. Monet esitellyt viholliset ovat arkisia esineitä, kuten maitopurkkeja ja sulaneita mehujäitä, jotka heräävät murhanhimoon salaperäisen voiman ansiosta. Ellisin visio onkin lopulta melko sympaattista luettavaa, ja on oikeastaan helppo kuvitella, että Fever

Knightsista tehtäisiin joukkorahoituksella jonkinlainen feikki retropeli. Kaiken läpi tunkee messevä ”Kesäloma jee!” -teema ja auringonpaiste, mikä tekee tästä mukavaa luettavaa rannalle. Juonenkäänteetkin ovat lopussa niin kosmisia ja järjettömiä, että Earthbound-vaikutteet on helppo nähdä. Suurin ero varsinaisiin vanhan ajan peleihin on siinä, että hyviksien ja pahiksien kaartissa on edustettuna runsaasti vähemmistöjä. Mukana on myös yllättävän paljon kauhuviboja, jotka on kätketty söpöjen piirrosten taa. Vihollisten joukossa on melko pelottaviakin olentoja, kuten ellottavia ihmishyönteisiä.

Kuinka hyvin Fever Knights simuloi oikeasti vanhan tyylin opaskirjoja? Vaihtelevasti, sanoisin. Tekstistä puuttuu esimerkiksi realismin täydentäviä yksityiskohtia. Mitkä yhtiöt ovat muka tehneet ja julkaisseet tämän kuvitteellisen pelin? Ulkoinen tyylikään ei aivan natsaa. Palasin myös vanhojen Final Fantasy- ja Chrono Trigger -oppaiden pariin ja huomasin nopeasti, että on aika on kullannut muistoja. Vanhat kirjat ovat täynnä pieniä ja rumia ruutukaappauksia, karua ja sekavaa taittoa sekä valtavia taulukkokokoelmia. Ellisin visiossa on samoja elementtejä, mutta kaikki on piirretty ja sivut on jätetty ilmaviksi sekä helppolukuisiksi, koska teksti ja kuvat ovat tasapainossa. Ellisin etuna on selkeästi ollut se, että esimerkiksi erilaisia aseita ja luolia on keksitty vain juuri se määrä, joka kirjaan tarvitaan. Kirja on myös taitettu epäilemättä kustannus-


syistä normaalin 150-sivuisen sarjakuvan kokoiseksi, kun vanhat oppaat olivat aina hyllytilaa ahmivia järkäleitä. Fever Knightsin realismi kärsii siis liian nätistä ja helppolukuisesta yleisilmeestä, mitä voi pitää myös positiivisena ongelmana. Hupaisasti se on myös esimerkki siitä totuudesta, että pelkällä suunnitelmalla ja ideoilla ei tee vielä peliä. On kuitenkin pakko ihailla Ellisin omistautumista visiolle kuvitteellisesta pelistä. Kirjan läpi voi esimerkiksi bongailla mainintoja possu Pigarusta, joka on kuin pelin universumin vastine Pikachulle. Söpö possumaskotti mainitaan useammassakin kohtaa maailman suosituimmaksi pehmoleluksi, ja lopussa pahuus herättää Pigarun tietysti eloon pomotaisteluksi. Lopulta on mahdoton sanoa, tulisiko Fever Knightsista näillä eväillä hyvä vai huono peli. Se on kiinni niin monesta tekijästä, joita pelkkä visio ei kata. Kaksi asiaa jää erityisesti mietityttämään. Entä jos kuvitteellisten pelien opaskirjoista tulisi ensinnäkin oma genrensä? Kaikista ideoista ja maailmoista ei käytännöstä olisi oikeiksi peleiksi, mutta ne voisivat jäädä elämään tähän mielikuvitustilaan. Toiseksi olisi todella kiinnostavaa tietää, millaisena kirjan näkee nuori nykypelaaja, joka ei ole koskaan kasvanut opaskirjojen nostalgiaan. Onko Fever Knightsilla yhtään mitään tarjottavaa tube- ja wikioppaiden parissa kasvaneille pelaajille? Ehkä sitä voi pitää aikakoneena, vaikka kirjan versio oppaista onkin epäuskottavan hehkeä. Janne Pyykkönen

Fever Knightsin realismi kärsii liian nätistä ja helppolukuisesta yleisilmeestä, mitä voi pitää myös positiivisena ongelmana. Hupaisasti se on myös esimerkki siitä totuudesta, että pelkällä suunnitelmalla ja ideoilla ei tee vielä peliä.”

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

The Lord of the Rings: Gollum

Hogwarts Legacy

Marvel’s Midnight Suns

Tekijä: Daedalic Entertainment Julkaisija: Daedalic Entertainment, Nacon Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Vahvistamatta

Tekijä: Avalanche Software Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: 10.2.2023

Tekijä: Firaxis Julkaisija: 2K Games Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Talousvuosi 2022

Tälläkin palstalla ilakoitiin muutama kuukausi takaperin, että pelaajakunta pääsisi hiippailemaan KeskiMaan maisemiin jo heti syyskuun alussa. Vaikka tätä lukiessasi syyskuun alku on jo takanapäin, ei The Lord of the Rings: Gollumia löydy vielä kauppojen hyllyiltä. Kehittäjätiimi onkin päättänyt siirtää pelin julkaisua jokusella kuukaudella määrittämättömään ajankohtaan, jotta kehitystyön loppusuora voitaisiin pyhittää yksityiskohtien hiomiseen ja bugien liiskaamiseen.

Loppuvuoden julkaisukalenterissa tapahtuu enemmänkin muutoksia, sillä myös Tylypahkan taikamaailmaan päästään odotettua myöhemmin. Avalanche Softwaren hartaasti työstämä ja varsin avoimeksi kuvailtu Hogwarts Legacy on siirtynyt loppuvuodelta suoraan ensi vuoden puolelle, tarkkana päiväyksenään 10. helmikuuta. Potter-fanien toiveena varmasti onkin, että huomattavalla lykkäyksellä saataisiin taikoja aikaiseksi peliä viimeistellessä. Muista alustoista poiketen Switch-versiolle päiväystä ei vielä saatu.

Lisenssipelien lykkäystrion kruunaa Firaxisin taktinen Marvel-roolipeli Midnight Suns. Sen ilmoitettiin siirtyneen jo kertaalleen, ja nyt Take-Two Interactive on kertonut tuoreessa talouskatsauksessaan seikkailun nykysukupolven versioiden saapuvan sen kuluvan talousvuoden aikana eli viimeistään ensi vuoden huhtikuuhun mennessä. Tapauksesta odotetaankin konkreettisempaa lisätietoa Disneyn oman D23-tapahtuman yhteydessä järjestettävässä Disney & Marvel Games Showcase -lähetyksessä 9. syyskuuta.

MultiVersus

Way of the Hunter

Knights of Honor II: Sovereign

Tekijä: Player First Games Julkaisija: Warner Bros. Alusta: PS5, PS4, XSX/S XOne, Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: Nine Rocks Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win, PS5, XS X/S Julkaisu: Nyt

Tekijä: Black Sea Games Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: 2022

Viimeisin Super Smash Bros. -mätkintöjen innoittama haastaja on piirros- ja populaarikulttuurihahmoja vilisevä MultiVersus, joka on herättänyt jo melkoisesti kuhinaa verkossa. Betassa olevan ilmaispelin ensimmäinen kausi käynnistyi elokuussa, minkä myötä Batmanin, Väiski Vemmelsäären ja Shaggyn kaltaisten taistelijoiden joukkoon ovat liittyneet Rick & Morty -sarjan tuttu parivaljakko. Kauden varrelle on lupailtu enemmänkin uutta sisältöä ja pelitiloja, joten luomme syvemmän katsauksen peliin hieman tuonnempana.

THQ Nordic -kesätapahtuman antiin kuului koko ajan kunnianhimoisemmaksi muuntuvan metsästysgenren uusin tulokas, joka julkaistiin lähes saman tien. Ominaisuuslistan ranskalaiset viivat ovat sitä mitä odottaisi: realistiset eläimet, iso kartta, uskottava fysiikkamallinnus, saaliin jäljitystä ja bonuksena yhteistyötila. Asialla oleva Nine Rocks on slovakialainen studio, jossa työskentelee sekä Bohemia Interactiven että Cabelan veteraaneja, joten osaamista luulisi riittävän.

Bulgarian Sofiassa toimiva Black Sea Games kurkottaa korkealle, sillä sen strategiapeli näyttää haastavan Paradoxin suurstrategiat ja erityisesti Crusader Kings -sarjan pelit. Pelaaja on keskiaikainen hallitsija, jonka on poliittisen juonittelun ohessa sodittava Total War -henkisissä taisteluissa. Kehittäjien kunnianhimo on ilmeisesti kostautunut, sillä julkaisun piti alun perin olla jo vuonna 2020, mutta pelistä kuultiin vasta THQ:n kesätapahtumassa. Olisiko tämä yksi pandemian aiheuttamista lykkäyksistä?

SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake

Stuntfest – World Tour

AEW: Fight Forever

Tekijä: Pow Wow Entertainment Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win Julkaisu: 2022

Tekijä: Yuke’s Julkaisija: THQ Nordic, AEW Games Alusta: PS4, PS5, XOne, XS X/S, Win, Switch Julkaisu: ”Pian”

Kotimainen Wreckfest saa pian runsaasti kilpailua romurallin saralla. THQ:n tallista ilmestyy Stuntfest, jossa pellin rypyttämisen lisäksi ajetaan kilpaa ja jopa lennetään rakettirepuilla auton ulkopuolella. Peliin luvataan säädettäviä autoja, outoja hahmoja, kuolemanrallia ja battle royale -romutusta enintään 18 pelaajan moninpelissä. Tuoreen trailerin radat näyttävät järjettömiltä Hot Wheels -viritelmiltä, ja tunnelma on kaikin puolin värikäs ja kepeä.

Floridalainen AEW eli All Elite Wrestling on Yhdysvaltojen toiseksi suurin showpainiyhtiö WWE:n jälkeen. WWE-pelejä on pilvin pimein, mutta vuonna 2019 perustetusta AEW:sta on tehty tähän asti vasta pari mobiiilipeliä. Ensimmäistä kunnon tapausta kehittää veteraanistudio Yuke’s, joka on vääntänyt kasaan valtavan läjän painipelejä myös WWE:n laskuun jo 27 vuoden ajan. THQ:n kesätapahtuman traileri esitteli mukana olevia minipelejä, joihin kuuluu tanssia ja baseballia!

Tekijä: Purple Lamp Studios Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win, Switch, PS4, XOne Julkaisu: ”Pian”

Embracerin ja THQ:n vakioliike on elvyttää vanhoja, rakastettuja hahmoja, eikä Paavo Pesusieni kaipaa esittelyjä edes Suomessa. Purple Lampin tekemä Battle for Bikini Bottom – Rehydrated ei ollut arvostelumenestys vuonna 2020, mutta se kelpasi silti miljoonille pelaajille. Siksi se saa jatko-osan, jossa pelattava Paavo ja apuhahmoksi alennettu Patrik joutuvat surrealistisen multiversumin eri maailmoihin.

20 // pelaaja.fi


HETKESSÄ

––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Metroid 2: Return of Samus (1991)

A

lkupään Metroid-seikkailut eivät juuri keskittyneet tarinankerrontaan. Ajan teknologia rajoitti paljon, etenkin Metroid 2: Return of Samusin tapauksessa. Se jatkoi 8-bittiseltä Nintendolta tuttua hämyisten planeettojen tutkimista sitäkin rajoittuneemman Game Boyn harmaasävytteisellä pikkuruudulla. Siksi sen vähäleiset käänteet ovat jättäneet syvän vaikutuksen. Estettyään avaruuspiraattien suunnitelman käyttää vaarallisia metroid-eliöitä bioaseina palkkionmetsästäjä Samus Aran löytää itsensä olioiden kotiplaneetalta SR388:lta. Tehtävänä on koko galaksia uhkaavan lajin tuhoaminen viimeistä yksilöä myöten. Uhkarohkea haaste johtaa syvälle planeetan uumeniin, jossa jokainen kohtaaminen elinvoimaa imevien eliön kanssa on edellistä vaarallisempi. Ikoniset leijuvat pallerot ovatkin vain varhainen muoto metroidien elinkaaressa, jonka kehityksen ääripäässä odottaa niin jättimäisiä petoja kuin äärimmäisen nopeitakin saalistajiakin.

Taitojensa ja määrätietoisuutensa avulla Samus jäljittää ja tuhoaa metroidin toisensa jälkeen, kunnes jäljellä on enää niiden perimmäisin lähde: syvälle planeetan ytimeen kaivautunut kuningatar. Sankarittaren luontaiset kyvyt yhdistettynä voimahaarniskan tuhovoimaan osoittautuvat liian kovaksi purtavaksi jättipedolle, ja galaksi voi huokaista hetkeksi helpotuksesta. Kuningattaren pesästä löytyy kuitenkin vihoviimeinen muna, josta Samuksen lähestyessä kuoriutuu lajinsa viimeinen pienokainen. Hetkessä eliön ja palkkionmetsästäjän välille muodostuu molemminpuolinen tunneside ja suojeluvietti, joka määrittää sarjan suunnan tästä eteenpäin. Metroid-vauva auttaa Samusta takaisin planeetan pinnalle, josta matka jatkuu kohti superklassikko Super Metroidia. Käytännössä sarjan kaikki myöhemmät keskeiset käänteet ovat seisoneet Metroid 2:n tapahtumien ja tämän kohtaamisen harteilla. Ei hullummin harmaasävytteiseltä taskukonsoliseikkailulta. Ville Arvekari

pelaaja.fi // 21


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Meneekö Insomniac Gamesin Spider-Man testiin pc:llä? VASTAUKSIA: 535

Kyllä 21 % Ei 32 % Ei, pelasin sen jo Pleikkarilla 48 %

Stray? VASTAUKSIA: 594

STRAY! 56 % EI. 14 % Poliittinen miau 29 %

Oletko pelannut Google Stadialla? VASTAUKSIA: 524

Olen! 8% En! 79 % En tiedä mikä on Stadia 12 %

Sivustolta poimittua Jos Sega luottaa elokuvien menestyksen tuovan yleisöä myös Frontiersille, niin paras valmistautua massiivisiin pettymyksiin, kun luonteikkaan elokuva-Sonicin tilalla onkin aikalailla tyhjässä elottomassa maailmassa toheltava geneerinen tasohyppelyprotagonisti, jonka voisi ”asset-swapata” käytännössä millä tahansa hahmolla ja peli pysyisi ytimeltään samana.

Joka peli joka vaatii PSN tunnusta PC:llä jää automaattisesti ostamatta.

Näytti hauskalta, mutta aika demolta vielä.

– Haerski sanailee Sonic Frontiersin pysyvään julkaisupäivään viitaten.

– Teräskäsine ilmaisi mielipiteensä pyssyoravasta Squirrell with a Gun -paljastuksen myötä.

Peukut pystyyn että tulee hyvä tekele ulos! Ohjaajana ei kuitenkaan ole mikään ihan tumpelo kaveri.

Sen verran tämä myöhästynyt että toivottavasti sieltä on jotain hyvää tulossa.

– Bloodborne toivoo parasta uuden Alone in the Dark -pelin julkistuksen myötä.

– Bloob näki uuden God of War Ragnarök -trailerin.

– Augustus on vetänyt tiukan linjauksen Sonyn kaavaileman PSNtunnusten pc-käytön suhteen.

Teininä pelasin VJ:n PS2-version likimain loppuun, puhti vain loppui kesken perinteisen Capcom endgame boss rushin.

Kyllä kiitos. Saas nähdä onko tässä mitään teemaa kuten edellisissä ja siirrytäänkö nykypäiväisiin South Parkin jaksoihin, vai mennäänkö mielikuvitusmaailmaan.

– Ervo muistelee Viewtiful Joeta Retrostelussa-artikkelin yhteydessä.

– Stan intoilee uudesta South Park -pelistä.

Voiko olla? Kunnollinen Jagged Alliance 20 vuoden jälkeen? No mikä ettei, näyttää ihan mukiinmenevältä ja jopa hienolta paikoin. – Plompo innostui varovaisesti Jagged Alliance 3 -julkistuksesta.

Luin että ”Nintendon Joy-Con-ongelmat toimivat nyt myös Steamissä” mutta toisaalta sehän on sanomattakin selvää että driftausta tulee sielläkin jos on tullakseen :D – zappah myhäilee kuultuaan Joy-Conien tuoreesta Steam-tuesta.

Nintendon pelit pysyvät yleensä aina hyvissä hinnoissa. Jo 90-luvulla harvemmin Nintsikkaa sai alennuksella. Jos vertaa vaikka Ubisoftin peleihin, jotka halpenevat parin kuukauden jälkeen julkaisusta jo kymmenillä euroilla. – Sundance Kid luki uutisen Nintendon konsolihintapolitiikkaan liittyen.

Kuukauden sitaatti

”EHKÄ OLEN TULOSSA VANHAKSI, MUTTA SILTI TUNTUU, ETTÄ TÄSSÄKIN VOISI SANOA, ETTÄ ENNEN OLI KAIKKI PAREMMIN.” – Angel of Death huokasi luettuaan Microsoftin väitteistä, joiden mukaan Sony maksaa pelistudioille pitääkseen kehittäjät pois Game Passista.

Pelaaja.fi/artikkelit

Retrostelussa

Tiesitkö?

Pelaajacast 300: Megaspektaakkeli

Retrostelussa Viewtiful Joe – oman aikansa Cuphead

Tällaisia arkisia asioita minipeleillä on kuitattu peleissä

elaajacast palasi tauolta varsin räjähtävin elkein. Uuden kauden avanneessa juhlajaksossa oli vieraina Miika Huttunen, Thomas Puha, Janne Kaitila ja muita legendoja Pelaajan historian varrelta! Huikealla erikoisjaksolla on nimensä mukainen kesto: yli viisi tuntia.

etrostelussa-juttusarjassa sukellettiin hetki sitten Hideki Kamiyan ohjaaman GameCube-klassikko Viewtiful Joen ihmeelliseen maailmaan. Miikka Lehtonen kertoo pelin olevan pirullisen armoton mutta silti omalla tavallaan reilu pelattava. Retrostelussa on uusi (vanha) peli joka lauantai!

elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? kastoi varpaansa arkisiin asioihin, jotka on muutettu peleissä enemmän tai vähemmän hauskoiksi minipeleiksi. Mukana ovat muun muassa Unchartedista tuttu Crash-taso ja Shenmuen trukkiralli.

P

14 // pelaaja.fi

R

P


Kalenteri // Listat To 1.9.

Pe 2.9.

La 3.9.

Su 4.9.

La 10.9.

Su 11.9.

Netflixin Edgerunners-sarja vie katsojat Cyberpunk-roolipelin maailmaan tässä kuussa, mutta päivä ei ole tiedossa. The Last of Us Part I uusii jo kertaalleen uusitun klassikon PS5-kuosiin.

Ma 5.9.

Ti 6.9.

Ke 7.9.

To 8.9.

Pe 9.9.

Robotit mullistavat Ranskan vallankumouksen Steelrising-seikkailuissa. Kaupoissa myös NBA 2K23.

Musta roiskuu Splatoon 3:ssa. Suomalainen legenda palaa Pelle Hermanni -elokuvassa.

Pokémon-klooni Temtem valmistuu ennakkotestauksesta.

Ma 12.9. 11.4.

Ti Ti13.9. 12.4.

Ke Ke14.9. 13.4.

Kaupoissa retrohyppely Freedom Planet 2 ja futuristinen rikosseikkailu Sunday Gold.

Ma 19.9.

Ti 20.9.

ToTo 15.9. 14.4.

PePe 16.9. 15.4.

Metallimusiikki kukistaa pahan Metal: Hellsinger -pelissä.

La La 17.9. 16.4.

Su 18.9. Su 17.4.

La 24.9. L

Su 25.9.

Call of Duty: Modern Warfaren II:n beta alkaa PlayStationilla. Tilda Swinton ja Idris Elba kohtaavat fantasialeffassa Kolmen tuhannen vuoden kaipuu.

Ke 21.9.

To 22.9.

Pe 23.9.

Kaupoissa ovat tänään Serial Cleaners, Session: Skate Sim ja Diofield Chronicle.

Anna Eriksson jatkaa Tarkovskin kanavointia huuruisessa scifileffassaan nimeltä W.

Edes kuolema ei erota siskoksia, jotka metsästävät aaveita Soulstice-pelissä.

Ma 26.9.

Ti 27.9.

World of Warcraft Classic etenee Wrath of the Lich Kingin hyiseen aikakauteen.

Astronauttiseikkailu Deliver Us The Moon jatkuu pelillä Deliver Us Mars. Obsidianin Grounded on virallisesti valmis.

Ke 28.9.

To 29.9.

Pe 30.9. FIFA 23 on Electronic Artsin viimeinen jalkapallopeli, jossa on virallinen ja kallis FIFA-lisenssi.

Megakokoinen pcroolipeli Pathfinder: Wrath of the Righteous kääntyy konsoleille.

Pelaaja Shop

Iso-Britannia

1. NHL 18 2. Star Wars: Squadrons 3. FIFA 20 4. Madden NFL 19 5. NBA Live 18 6. Agatha Christie’s ABC Murders 7. Agents of Mayhem 8. Deus Ex Mankind Divided 9. Hunting Simulator 2 10. Devil May Cry 5

1. Horizon Forbidden West 2. Two Point Campus 3. Nintendo Switch Sports 4. Mario Kart 8 Deluxe 5. Gran Turismo 7 6. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 7. Pokémon Legends Arceus 8. Animal Crossing: New Horizons 9. Minecraft 10. F1 22

Yhdysvallat 1. Elden Ring 2. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga 3. Mario Strikers: Battle League 4. MLB The Show 22 5. Overwatch 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Nintendo Switch Sports 8. Kirby and the Forgotten Land 9. Final Fantasy VII Remake 10. Minecraft

Japani 1. Xenoblade Chronicles 3 (Switch) 2. Digimon Survive (Switch) 3. Nintendo Switch Sports (Switch) 4. Monster Hunter Rise (Switch) 5. Live A Live (Switch) 6. Gran Turismo 7 (PS5) 7. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 8. Kirby and the Forgotten Land (Switch) 9. Tengoku Struggle: Strayside (Switch) 10. Minecraft (Switch)

pelaaja.fi // 15


ZOMBIPARATIISI EI OLE KUOLLUT

Teksti: Panu Saarenoja

Aikansa se otti, mutta Dead Island 2:n on viimein määrä valmistua. Pelaaja pääsi

tutustumaan zombitoimintaan vuosia kestäneen hiljaiselon jälkeen ja todistamaan, että Los Angelesin verikestit ovat olemassa muunkin kuin vain puheen muodossa.

– Ei, se ei ole vaporwarea!

N

äin hehkutti heti alkuun brittipelitalo Dambuster Studiosin edustaja lontoolaiseen ravintolaan kerääntyneelle lehdistölle. Oli tullut aika nähdä Dead Island 2 toiminnassa ensimmäistä kertaa sen jälkeen, kun sen ilmoitettiin vuonna 2019 siirtyneen Nottinghamissa päämajaansa pitävän kehitystiimin käsiin. Avoimen maailman toimintapelin uudelleenjulkistus on ollut iso hetki viimeksi Homefront: The Revolutionin tehneelle studiolle. Dead Island 2:n viimeisintä inkarnaatiota on kehitetty itse asiassa jo nelisen vuotta, mutta sen palaamista parrasvaloihin ei ole haluttu hätäillä. Pelin hehkuttaminen on tarkoituksella säästetty pisteeseen, jossa siitä on viimein esiteltävissä konkreettinen demo, jotta maailmalle välittyisi selkeämpi viesti oikeasti valmistumassa olevasta videopelistä. Kaiken kaikkiaanhan Dead Island 2:ta on odotettu tähän mennessä jo kahdeksan vuotta. Zombieepos julkistettiin tyylitellyn animaatiotrailerin siivittämänä alun perin kesällä 2014, jolloin myös vahvistui, ettei sen takana ollut enää sarjan luonut Techland. Uuden Dying Light -sarjansa pariin kääntyneen puolalaistiimin sijaan hommaan oli valikoitunut saksalaisstudio Yager Development, jonka työstämä Spec Ops: The Line oli tuolloin vielä tuoreena monien mielessä. Vuotta myöhemmin julkaisija Deep Silver kuitenkin ilmoitti, ettei Yager ollut enää mukana hankkeessa. Saksalaisten suunnalta on sittemmin kuulunut, että julkaisijan ja kehittäjän tiet erkanivat projektin visiossa ilmenneiden näkemyserojen johdosta. Paikkaajaksi vahvistui seuraavana vuonna brittiläisperäinen Sumo Digital, mutta Deep Silver päätyi lopulta siirtämään projektin omalle Dambuster-tiimilleen.

Dambusterilla Dead Island 2:n kehitys on aloitettu käytännössä alusta asti. Kehittäjät vahvistavat olleensa jossain määrin tietoisia, mitä pelin suhteen oli suunniteltu aiempien studioiden toimesta. Kaiken kaikkiaan lopputuloksen kerrotaan olevan kuitenkin Dambustersin puhtaalta pöydältä aloittama tulkinta konseptista, joka pelaajille esiteltiin Dead Island 2:n alkuperäisen julkistuksen yhteydessä. Ennallaan

24 // pelaaja.fi

on siis säilynyt lähinnä oleellisimpana tapahtumapaikkana toimiva Los Angeles, jonka aurinkoisille maisemille luodaan kontrastia joka nurkassa laahustavilla elävillä kuolleilla. Sataprosenttisen vakavaa puuhaa ”HELL-A:ksi” kutsutun postapokalyptisen alueen koluaminen ei ole. Erääksi oleellisimmaksi merkiksi tästä nostetaan esille pelin sankarikaarti, johon kuuluvaa kuuden pelattavan hahmon ryhmää on tarkoitukselle haluttu välttää kutsumasta selviytyjiksi. Keskeisenä pilarina toimivan pulp-tyylin myötä pahassa jamassa olevaa brutaalia maailmaa ei nimittäin koeta ensisijaisesti kauhun tai ahdistuksen kautta. Se on pikemminkin mahdollisuuksien leikkikenttä, jossa tappaminen on työkalu muiden joukossa. Kun peliohjaimen saa ensimmäistä kertaa käteen, on tyylillisesti kepeämpi ratkaisu helppo ym-

märtää. Jo alkuperäiset Dead Island -pelit menivät lähitaistelua painottavan toimintansa osalta helposti hupaisan överiksi, ja Dead Island 2:ssa tämä vain korostuu. Siitä pitää huolen FLESH-nimeä kantava osumantunnistusjärjestelmä, jonka ansiosta hutkittavat zombit reagoivat näyttävästi niihin kopsahtaviin iskuihin. Huitomisen keskellä viholliset myös hajoavat kappaleiksi komean proseduraalisesti, mikä luo toiminnalle tyydyttävän perustan.

Aseistuksen osalta ennakkoversiossa pääsi käsiksi muun muassa katanaan, kukriveitseen, kirveeseen ja moukariin, jolla voi raskaamman voiman ansiosta tehdä itselleen tilaa. Zombi-Amerikassa ei tarvitse elää täysin ilman tuliaseita, mutta vähissä olevien ammusten takia ne ovat lähinnä vain väliaikainen vaihtoehto pärjäämiselle. Luoteja voi valmistaa lisää


ympäristöistä löytyvillä resursseilla, mutta yhtä lailla ympäristön krääsä on hyödyksi erilaisten apuvälineiden kyhäämisessä ja aseiden tehostamisessa. Aseet on jo oletuksena varustettu erilaisilla harvinaisuus- ja voimatasoilla, minkä ohella niihin voi rakentaa modauksia ja erilaisia etuja. Modauksien voimin mukaan saadaan esimerkiksi tulen ja sähkön kaltaisia elementtejä, jotka näkyvät aseissa myös ulkoisesti. Edut lisäävät mukaan yksityiskohtaisempia erikoistoiminnallisuuksia, mutta aivan liikaa yksittäisiin työvälineisiin ei kannata kiintyä. Ne kuluvat edelleen käytössä ja hajoavat ajan myötä. Aivan joka hetki kättä pidempää ei edes tarvita. Päähenkilötkään eivät ole säästyneet altistumiselta maailmaa valloittavalle zombitaudille, mutta epäkuolleeksi muuttamisen sijaan se on antanut heille erityisvoimia. Sitä ilmentää tasaisin väliajoin latautuva Fury-tila, jossa pahiksia voi kurittaa väliaikaisesti paljain käsin ilman välitöntä huolta kuolettavista vammoista.

Oma muuttujansa toiminnassa on myös tuore kykyjärjestelmä. Ympäristöistä on löydettävissä erilaisia kykykortteja, joita voi aktivoida hahmoille käyttöön kourallisen kerralla. Pikaisen valikkoselailun perusteella kortit jakautuvat useampiin kategorioihin, kuten hahmon selviytymismahdollisuuksia yleisesti parantaviin tehostajiin sekä kokonaan erilaisia liikkeitä ja hyökkäyksiä tarjoaviin taitokortteihin. Kyseessä on potentiaalisesti luonteva työkalu oman pelityylin hiomiseen, kunhan lopullinen versio onnistuu esittelemään käyttöön oikeasti laajan valikoiman erilaisia vaihtoehtoja. Testiversiossa kortit tarjosivat muun muassa mahdollisuuden valita, rakentaako hahmonsa mieluummin torjuntojen vai väistöjen kautta hengissä pysyväksi taistelijaksi. Erilaisia erikoishyökkäyksiä oli tarjolla viholliset jähmettävästä maan tärisyttämisestä hyppypotkuun. Ne auttavat hallitsemaan päälle rynniviä vihollislaumoja muutamin erilaisin tavoin.

”JO ALKUPERÄISET DEAD ISLAND -PELIT MENIVÄT LÄHITAISTELUA PAINOTTAVAN TOIMINTANSA OSALTA HELPOSTI HUPAISAN ÖVERIKSI, JA DEAD ISLAND 2:SSA TÄMÄ VAIN KOROSTUU.” pelaaja.fi // 25


Pikaisen testin aikana zombeja vastaan taistelemisesta muodostuikin parhaimmillaan hauskan aktiivinen kuva. Sokean mättämisen sijaan oli tärkeää pitää silmällä oman hahmon sijoittumista viholliskohteisiin nähden ja pohtia, mitä uhkia kannattaa hidastaa esimerkiksi polttopulloilla ja erikoisliikkeillä, jotta pystyy hetkellisesti kurmottamaan toista vihollisryhmää. Zombityypeissä oli nähtävissä konkreettista vaihtelua, mikä ajoi muovaamaan taktiikoita tilanteesta toiseen. Vastassa oli esimerkiksi isoja mörssäreitä, myrkkyä ympärilleen suihkuttavia räkijöitä ja käveleviä pommeja, jotka räjähtävät lähelle päästyään. Pelaajan aseiden tavoin viholliset saattoivat olla valeltuja erilaisilla elementeillä, mikä tekee niistä immuuneja tiettyjä iskutyyppejä vastaan. Samalla ne saavat mahdollisuuden vaikuttaa erilaisin efektein ympäröiviin alueisiin ja muihin pahiksiin.

Pelimaailman tutkiskelusta Dead Island 2:n ennakkoversiossa sai vasta erittäin rajatun kuvan. Luvattu kyllä on, että ensimmäisistä peleistä tuttu hiekkalaatikkomainen rakenne olisi palaamassa, mutta konkreettiset esimerkit tästä on säästetty myöhempään ajankohtaan. Sen sijaan ennakkoversio sijoittui Santa Monicassa sijaitsevalle rajatulle ranta-alueelle, jossa tarkoituksena oli lähteä tutkimaan läheistä tivolia. Tivoli muistutti suoraviivaista toimintapelikenttää, jossa harhailuvaraa ei juuri ollut muutamaa lisäresursseilla kyllästettyä sivuhuonetta lukuun ottamatta. Luvassa oli taistelua ahtaassa kolikkopelihallissa ja parilla laajemmalla alueella – muutamin mutkin. Vastaan tuli muun muassa tilanne, jossa vaurioituneen johdon varassa ollut aggregaatti saattoi johtaa merkittäviin sähkövaurioihin, jos ympäriinsä vaellellut pelaaja ei sattunut kiinnittämään ympäristöönsä tarpeeksi huomiota. Merkittävää aivotyötä vaativasta pulmatilanteesta ei silti ollut kyse, mutta tilanne antoi kuvan kevyestä vaihtelusta kaiken toiminnan keskellä. Sitä ehdottomasti tarvitaan hauskankin perushutkinnan oheen. Ennakkoversio päättyi pomotaisteluun zombiklovnia vastaan. Kohtaaminen tapahtui varsin yksinkertaisella taisteluareenalla, jossa pomon heik-

26 // pelaaja.fi

kouksien etsiminen avasi parhaat mahdollisuudet reippaalle vahingon tekemiselle. Pomo esimerkiksi kimmotti luodit suosiolla tiehensä, mutta tasapainon horjuttaminen käytössä olleella kykykortilla tarjosi runsaasti mahdollisuuksia puolustuksen purkamiseen. Pomo pystyi parantamaan elinvoimaansa pakenemalla syömään alueella olleita ruumiita, mutta valppaalla perässä ravaamisella tämänkin pystyi usein keskeyttämään.

Kokonaisuudessaan ehdin viettämään tiiviin ennakkoversion parissa noin puoli tuntia, ja toiminnallinen maistiainen antoi ennen kaikkea positiivisen kuvan zombihutkinnan perustasta. Se tuskin on nos-

tamassa Dead Island 2:ta minkäänlaiseksi merkkiteokseksi, mutta se toivottavasti tarjoaa hauskat ja säädettävissä olevat puitteet Los Angelesin zombipopulaation harventamiseen. Kantavimmiksi elementeiksi ovat ehdottomasti muodostumassa kenttäsuunnittelu ja pelimaailmassa tarjottavat aktiviteetit, mutta niistä ensitesti antoi harmittavan vähän tietoa. Varmaa sentään jo on, että pelaamaan ei ole pakko lähteä tälläkään kertaa yksikseen, vaan koko kampanja on suunniteltu pelattavaksi myös yhteistyönä kavereiden kanssa. Dead Island 2 on määrä julkaista alkuvuodesta 2023 PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille, Xbox Onelle, pc:lle ja Stadialle.


”KANTAVIMMIKSI ELEMENTEIKSI OVAT EHDOTTOMASTI MUODOSTUMASSA KENTTÄSUUNNITTELU JA PELIMAAILMASSA TARJOTTAVAT AKTIVITEETIT.”

VERTA, FANIODOTUKSIA JA ROBOCOPIA Dead Island 2:n uudelleenjulkistusta olivat mukana tukemassa pelin tarinankerronnallinen johtaja Ayesha Khan ja taidepuolen tekninen vetäjä Dan Evans. Pelaajan haastattelussa kaksikko valaisi ajatusmaailmaa, joka on auttanut muovaamaan pelin viimeisintä inkarnaatiota. Kuinka reagoit tietoon, että Dambusterista oli tullut Dead Island 2:n uusi kehittäjä? Evans: Muistan, kun alettiin puhua projektin siirtymisestä Dambusterille sen jälkeen, kun päättäjät olivat pitäneet työmme jäljestä. Olin itse asiasta erittäin innoissani. Olin teininä suuri zombien fani ja rakastin kaikkea, mikä liittyi niihin. Se meni tuolloin kuitenkin sen verran överiksi, että kyllästyin koko zombiviihteeseen, enkä ollut sen kanssa tekemisissä pitkään aikaan. Dead Island 2:n pariin pääseminen muistutti, kuinka paljon oikeastaan rakastan zombeja. Oli korkea aika palata niiden pariin kaikkia verisiä ja hauskoja yksityiskohtia myöten. Tavallaan huomasin siis saaneeni työn, josta teininä olin uneksinut. Aiheutuuko siitä paineita, että jatkatte uusina kehittäjinä sarjaa, joka on ollut olemassa jo jonkin aikaa?

Khan: Ainahan olemassa on jonkinlaista painetta, kun työskentelee tunnetun nimikkeen parissa. Ensimmäinen työstämäni peli oli The Lord of the Rings Online, ja Sormusten herra -fanit jos ketkä ovat todella innoissaan tarinastaan. Se on mahtavaa mutta joskus myös pelottavaa. Olemme pyrkineet kunnioittamaan Dead Islandissa sitä, mikä teki ensimmäisistä peleistä erityisen ja missä niissä onnistuttiin. Sellainen asia on varsinkin zombien tappaminen, josta saatiin niin viihdyttävää tarinan, teknologian, aseistusten ja koko leikkikentän ansiosta. Evans: Ensimmäiset pelit olivat nimenomaan hiekkalaatikkomaisia leikkikenttiä täynnä zombeja. Pyrimme lisäämään siihen uusia elementtejä, jotta kaikesta tulisi entistä arvaamattomampaa ja hauskempaa. Miten päädyitte tyylillisesti pulp-henkiseen lähestymistapaan? Khan: Pelissämme on selviä yhtäläisyyksiä asioihin, joita Dead Island 2 -nimeen on yhdistetty jo aiemmin, kuten asetelma ja tapahtumapaikka. Peliä on jo aiemmin esitelty vähän höpsönä, mutta halusimme viedä sen vielä enemmän pulp-viihteen

suuntaan: elämää suurempia tapahtumia, hauskoja sankareita täysjärkisten sijaan ja pikemminkin viihdyttävä kuin realistinen juoni. Varsin aitoon Los Angelesiin yhdistettynä lopputulos on viihdyttävyydessään aivan erityinen. Zombien näyttävät reaktiot saamiinsa iskuihin on yksi Dead Island 2:n huomiotaherättävimmistä piirteistä. Kuinka se päätyi osaksi peliä? Evans: Pelailin ensimmäistä Dead Islandia jatko-osaa varten. Ajattelin, että kun pelissä kerran on kyse zombien pieksemisestä lähietäisyydeltä, olisihan se hienoa, jos niiden silmät, leuat ja sisälmykset lentelisivät ympäriinsä. Sen tekninen puoli oli minulle kiinnostava haaste. Halusin tehdä siitä parhaan mahdollisen version, jota kukaan on aiemmin kokeillut. Erittäin suurena innoittajan minulle on toiminut RoboCopin kohtaus, jossa myrkkyjätteen sulattama pahis jää lässähtäen auton alle. Näin kohtauksen 14-vuotiaana, ja se muutti elämäni! Halusin tarjota ihmisille vastaavanlaisen hetken, joka ylittää heidän odotuksensa siitä, miten pitkälle asioita voidaan ja uskalletaan viedä. Se on rima, jonka olen työlleni asettanut.

pelaaja.fi // 27


QUANTIC DREAM 25 vuotta pelien ja elokuvien risteyksessä Teksti: Janne Pyykkönen

Ranskalainen pelistudio Quantic Dream on ajanut peleissä elokuvamaista ja tarinavetoista kerrontaa jo neljännesvuosisadan. Studion omintakeinen tyyli tiivistyy sen perustajassa ja keulahahmossa David Cagessa. Hän kertoo meille pitkässä haastattelussa muistoja vuosien varrelta ja avaa näkemystään pelisuunnittelusta ja käsikirjoittamisesta. Samalla palautamme mieleen studion pelit ja sivuprojektit.

lokuvilla ja isoilla moderneilla videopeleillä on yhteistä se, että niiden taustalla on aina iso joukko ihmisiä. Toisin kuin Hollywoodissa, pelien koetaan hyvin harvoin tiivistyvän yhden ihmisen visioon, joten alalla on paljon vähemmän julkkiskasvoja ja -nimiä. Poikkeuksiakin on, kuten Hideo Kojima, Cliff Bleszinski ja Suomen Sami Järvi. Elokuvissa tunnetaan kuitenkin ranskalainen auteur-teoria, jonka mukaan yhden ihmisen näkemys voi olla niin merkittävä, että häntä voi pitää teoksen luojana. Sopivaa on, että auteur-ajattelua edustaa peleissä ranskalainen Quantic Dream -studio, jonka pelit tuntuvat aina palaavan sen johtajaan ja perustajaan, David Cageen. Cage, alun perin David De Gruttola, on 53-vuotias ranskalaismies, jonka ensimmäinen kosketus pelialaan oli musiikissa. Cage teki säveltäjänä musiikkia elokuviin, televisiosarjoihin ja peleihin, kunnes sai siitä tarpeekseen 15 vuoden jälkeen. Hän halusi tehdä oman videopelin ja kehitti sille käsikirjoituksen, joka oli kunnianhimoinen ja niin täynnä sielunvaelluksen kaltaisia ideoita, ettei sille löytynyt toteuttajaa. Cage perusti vastaiskuna 2. toukokuuta 1997 ystäviensä kanssa oman studion, jonka nimeksi tuli kvanttimekaniikan innoittamana Quantic Dream. Omikron: Nomad Soul -pelin julkaisijaksi ryhtyi käsikirjoituksesta vaikuttunut Eidos

”Cage teki säveltäjänä musiikkia elokuviin, televisiosarjoihin ja peleihin, kunnes sai siitä tarpeekseen 15 vuoden jälkeen.” 28 // pelaaja.fi

Interactive. Peli ei ollut megahitti ilmestyessään vuonna 1999, mutta kokeilijoihin se teki outoudellaan lähtemättömän vaikutuksen. Quantic Dreamin seuraava peli oli vuoden 2005 Fahrenheit: Indigo Prophecy. Se edusti pelintekemisen tyyliä, jota studio jatkaa nykyäänkin. Se oli reaktiominipeleihin perustuva interaktiivinen elokuva, joka sekoitti rikostarinoita, scifiä ja fantasiaa tavalla, jonka ei pitäisi toimia. Näin se varmisti Cagen paikan pelinkehittäjänä, jota sekä ihaillaan että vihataan suurella tunteella. Tärkeää on tajuta, että äärielokuvallisilla tarinapeleillä ei vuonna 2005 ollut lainkaan samanlaista asemaa tai fanikuntaa peleissä kuin nyt. Merkkinä genren vakiintumisesta valtavirtaan voi pitää Telltale-studion The Walking Deadia, joka saapui vasta vuonna 2012. Quantic Dream oli puoli vuosikymmentä muita edellä.

Studio jatkoi tähän suuntaan peleillä Heavy Rain (2010) ja Beyond: Two Souls (2013), jotka olivat aluksi PlayStation-yksinoikeuksia. Quantic Dreamista ja sen leffapeleistä tuli Sonyn tuella konsolisodan aseita, joilla PlayStation haki uusia pelaajia valtavirtayleisöstä. Ihmiskasvojen uurteita lähikuvissa esittelevien draamojen avulla oli helppo esitellä konsolien graafista tehoa, ja ajatus elokuvan kaltaisesta pelistä on ummikonkin helppo sisäistää. Quantic Dreamin pelit eivät ole koskaan olleet yksiselitteisen ylistettyjä hittejä, vaan niitä on aina kritisoitu liian vähästä interaktiivisuudesta, sentimentaalisuudesta tai tarinoiden loogisista aukoista. Vasta studion viimeisin peli, androidien kapinasta kertova Detroit: Become Human (2018), tuntuu menestyksellään oikeuttavan studion vision. Se on sekä arvostelumenestys että myyntihitti seitsemän miljoonan kappaleen myynnillään. Samaan aikaan Quanticin kehittämää tyyliä hyödyntävät kilpailijat, kuten Supermassiven Until Dawn ja The Quarry, ovat todisteena siitä, kuinka Cagen oudosta visiosta on tullut pelien valtavirtaa. Avainta Quantic Dreamin menestykselle voi hakea

Cagen tunteita herättävän persoonan lisäksi siitä, miten studio on toteuttanut visionsa. Useimmat studiot valitsevat nykyisin Unrealin kaltaiset perustyökalut, mutta Quantic Dream tekee joka pelilleen omat pelimoottorinsa ja työkalunsa. Nykyisin sillä on erikoistuneet työkalunsa, kuten interaktiivisen draaman kirjoittamiseen kehitetty Feather, kameroiden liikutteluun tarkoitettu Cyclope ja elokuvallisten kohtausten tekoon tehty PopCorn. Se pitää kaikki langat studion omissa käsissä.

Viime vuodet studion taivalta on varjostanut se, että vaikka studio on tehnyt humanistisia pelejä, joissa ylistetään vapautta, myötätuntoa ja rakkautta, studion sisältä on kantautunut tietoja päinvastaisesta asenteesta. Ranskalainen sanomalehti Le Monde ja nettisivu Mediapart julkistivat yhteistyössä tietoja, joiden mukaan studion sisällä on nähty työntekijöiden törkeää ahdistelua, seksismiä ja homofobiaa. Studion mukaan kyse oli valheista ja panettelusta, ja se kävi oikeustaistelua julkaisujen kanssa vuodesta 2018 alkaen. Käräjöinnin ratkaisu, joka tuli syksyllä 2021, ei ollut studiolle silkka voitto tai häviö. Mediapart-sivuston


katsottiin toimineen hyvässä uskossa, kun se julkaisi raportin väärinkäytöksistä, mutta Le Monde ei pystynyt todistamaan väitteitään, eikä se halunnut paljastaa nimettömiä lähteitään. Syytökset jäävät varjostamaan studion perintöä, joka henkilöityy Cageen niin hyvässä kuin pahassa. Tällä hetkellä Quantic Dream valmistelee seuraavaa peliään, Star Wars: Eclipsea. Koska se on lisenssipeli, siinä ei poikkeuksellisesti seikkailla Cagen luomissa maailmoissa. Tulikokeena voi nähdä sen, kuinka helposti omia visioitaan itsenäisesti tuottanut studio kykenee sopeutumaan Star Warsin viihdeuniversumiin, jonka yksityiskohtia hallitsee megakorporaatio Disney. Onko Eclipsen kaltaisessa pelissä tilaa outoudelle, joka on silkkaa Cagea?

Janne Pyykkönen: Millä tavalla tarinapelien markkinat ja yleisö ovat kehittyneet Quantic Dreamin historian aikana, ja millainen vaikutus tällä kehitykselle on teihin? Ennen oli varmasti helpompi

erottua Fahrenheitin ja Heavy Rainin kaltaisilla peleillä. Niillä ei ollut kilpailijoita, mutta nyt tarinapelit ovat valtavirrassa. David Cage: Kun loimme tämän interaktiivisten tarinoiden muotin Fahrenheitilla vuonna 2005, markkinoilla oli hyvin vähän tarinavetoisia kokemuksia. Ennen oli vanhojen hyvien seikkailupelien kulta-aika, ja sen jälkeen tietyt japanilaiset studiot tutkivat aihetta muutamilla innovatiivisilla peleillä. Näytti kuitenkin selvältä, ettei tarinallisilla peleillä olisi tulevaisuutta. Fahrenheitilla halusimme ehdottaa, että tarinankerronta olisi pelin sydämessä. Pelaajien ei tarvitsisi ratkaista pulmia tai hallita tavaralistoja niin kuin vanhoissa seikkailupeleissä. He olisivat päähenkilön saappaissa ja joutuisivat tekemään päätöksiä, jotka vaikuttaisivat sankarien kohtaloon. Muistan hyvin, miten vaikeaa oli myydä Fahrenheitia julkaisijoille siihen aikaan. Ne halusivat tietää, olisiko sankarin ammuskeltava, hypittävä, ajettava autoa vai hallittava taitoja roolipelin tapaan. Ne halusivat tietää, kuinka monta ohjaussyötettä pelissä olisi per sekunti. Oli vaikea selittää, että kokemus olisi pääasiassa roolin

pelaamista ja hahmoihin eläytymistä. Sitten Fahrenheit ilmestyi, ja kaikesta tuli paljon yksinkertaisempaa. Monet julkaisijat soittelivat meille takaisin julkaisun jälkeen kertoakseen, että nyt ne ymmärsivät, mitä ajoimme takaa. Peli oli kokemus, jota oli vaikea selittää, mutta kaikki tuli täysin selväksi pelatessa. Sitä seurasi Heavy Rain vuonna 2010. Se oli ensimmäinen iso hittimme, joka myy edelleen. Se todisti, että oli mahdollista menestyä kaupallisesti näin tarinavetoisella pelillä. Monet pelasivat sitä puolisonsa kanssa, mikä oli siihen aikaan erikoista. Heavy Rain lähetti julkaisijoille selkeän viestin, että tarinapelit voisivat ottaa yleisönsä ja oman paikkansa konsolien AAA-pelien joukossa. Heavy Rainin demosta tuli sen ajan PlayStation Storen suosituin demo, ja se pääsi miljoonalukemiin yhdellä alustalla ensimmäisinä viikkoina. Siihen aikaan moisilla numeroilla oli todella merkitystä. Heavy Rainin jälkeen tarinavetoiset pelit hyväksyttiin helpommin pelaajien keskuudessa, oli kyse sitten meidän tai muiden studioiden peleistä. Erityisesti indiemaailmassa nähtiin menestystarinoita, ja jotkut studiot onnistuivat menestymään yksinomaan tällaisilla peleillä.

pelaaja.fi // 29


”Seuraava askeleemme on Star Wars: Eclipse. Se on tilaisuus yhdistää toimintaa ja kerrontaa, ja aiomme kokeilla siinä aivan uusia ideoita.” – David Cage Fahrenheit: Indigo Prophecy

Kehittyneempää elokuvamaista kerrontaa on nähty toimintapeleissäkin, ja sekä yleisö että studiot kiinnittävät nyt enemmän huomiota tarinankerrontaan. Pelaajat olivat pääosassa tässä murroksessa, koska he kiinnostuivat näistä tarinoista ja heidän odotuksensa alkoivat kasvaa. Detroit: Become Humania myytiin seitsemän miljoonaa kappaletta PlayStationilla ja pc:llä, mikä on paljon alkuperäispelille tässä genressä. Varaa kasvuun on edelleen. Siksi toivon, että studiot ja julkaisijat tutkivat näiden pelien mahdollisuuksia. Quantic Dream tahtoo nyt julkaisijankin roolissa tukea kehittäjiä, joilla on vahva näkemys ja uusia tarinoita kerrottavana. Vastauksen voisikin tiivistää, että Quantic Dream on nyt hyvin erikoisessa tilanteessa. Olemme luoneet tarinapelejä 25 vuoden ajan, ja meillä on hyvin uskollinen fanikunta, jonka jäsenet ovat seuranneet pelejämme koko tämän ajan. He ovat aitoja peliharrastajia, jotka sattuvat vain nauttimaan erikoisemmista peleistä. Seuraava askeleemme on Star Wars: Eclipse. Se on tilaisuus yhdistää toimintaa ja kerrontaa, ja aiomme kokeilla siinä aivan uusia ideoita. Valintojen tekeminen on aina ollut pelienne tärkeimpiä osia. Näissä peleissä valinnan ja valinnan illuusion välinen raja on kuitenkin häilyvä. Mikä on ollut paras ratkaisunne tähän ongelmaan? Valintojen rakentaminen videopeleissä on aina paljon vaikeampaa kuin ihmiset luulevat. Pohjalla on aina ollut halu, että peli muuttuisi täysin pelaajien toimintojen ja valintojen perusteella. Se unelma tyssää seinään, kun tuotanto alkaa. Jos tietylle valinnalle tuottaa sisältöä, on pakko hyväksyä, etteivät kaikki pelaajat näe kyseistä sisältöä. Se taas voi tuntua ajan ja rahan haaskaukselta. Vuosien ajan tähän oli vain kaksi ratkaisua. Oli mahdollista tehdä pelejä, jotka olivat tarinallisesti lineaarisia. Toinen vaihtoehto olivat taikatemput ja hämäykset, jotka loivat valinnan illuusion. Pelaajat tekivät valintoja, joilla ei ollut oikeita seurauksia. Meidän näkemyksemme oli, että meidän pitäisi vain hyväksyä se, etteivät pelaajat näkisi kaikkea tekemäämme. Halusimme nähdä sen ongelman sijaan vahvuutena. Pelaajat tuntisivat, että heidän valintansa merkitsisivät jotain, mikä taas tekisi heidän tarinastaan ainutkertaisen. Uskoimme, että pelaajat kertoisivat omista tarinoistaan ystävilleen ja vertailisivat kokemuksiaan.

30 // pelaaja.fi


vuonna 1999 – ja siltä se tuntuu oikeastaan edelleenkin. Mitä voitte kertoa yhteistyön taustoista? Millaista oli luoda Bowien digikopiota sen ajan tekniikalla, ja millaisia tarinoita on jäänyt mieleen?

David Cage ja Ellen Page Beyond: Two Soulsin parissa.

Se laajentaisi pelin sosiaaliseksi kokemukseksi. Tällä ratkaisulla on ollut myöhemmin vaikutus, jota emme lainkaan odottaneet. Striimaajat saattavat tappaa tarinallisten pelien kiinnostavuuden paljastamalla juonenkäänteitä, mutta meidän tyylillämme tarinan läpäisyyn on monia tapoja, ja yksittäinen pelaaja näkee niistä kerrallaan yhden. Striimaaja voi siis paljastaa kerrallaan vain yhden polun, mikä innostaa pelaajat ostamaan pelin itselleen. Menneisyyden ongelma muuttui nykyhetken vahvuudeksi. Olemme nyt vieneet tämän vision niin pitkälle kuin olemme voineet, ja olemme luoneet paljon valintoihin sidottua sisältöä. Jopa päähahmot voivat kuolla tietyissä tilanteissa pelaajan toimien perusteella, mikä voi johtaa hurjiin seurauksiin ja kokonaisten kohtausten katoamiseen. Detroit: Become Human on tässä suhteessa paras. Se oli todella vaikea projekti mutta mielestämme sen arvoinen. Se on ollut suurin hittimme ja todistanut, että pelaajat arvostavat valitsemaamme lähestymistapaa. Elokuvamainen kuvakerronta ja näyttävä grafiikka ovat olleet Quantic Dreamin vahvuuksia. Mitkä ovat mielestäsi viime vuosien tärkeimmät graafiset edistysaskeleet tarinankerronnan kannalta? Alkaako ongelmaksi nousta se, että realismin tavoittelu voi vain vaikeutua yleisön vaatimusten kasvaessa? Pelien ulkoasun ja tekniikan kehittyminen on ollut ällistyttävää viimeisten kymmenen vuoden aikana. Uusia ominaisuuksia on niin paljon, että niitä kaikkia on aivan mahdoton listata. Haluaisin mainita kuitenkin valaistuksen. Tosiaikainen säteenseuranta ja shaderit, jotka perustuvat valon käyttäytymiseen tosimaailmassa, ovat täysin muuttaneet pelien ilmeen. Ihmiset, jotka eivät tiedä pelinkehityksestä paljoa, saattavat luulla polygonien määrän tai tekstuurien tarkkuuden olevan suurimpia harppauksia. Todellisuudessa valo on kaikki kaikessa. Jos pystymme matkimaan fotonien käyttäytymistä, asiat alkavat näyttää aidoilta. Se pätee esineiden lisäksi ihoon, silmiin, hiuksiin, huuliin, hampaisiin ja kaikkiin osiin, jotka tekevät pelihahmoista aidon näköisiä. Olemme myös alkaneet käyttää kehittyneempää liikkeenkaappaustekniikkaa, joka perustuu fotogrammetriaan [esineiden kolmiulotteinen mittaus kuvaamalla

– toim. huom.]. Olemme myös nähneet paljon vaivaa kehittääksemme keinoja, joilla voi kopioida filmin käsittelyä, kuvan rakeisuutta ja värien käsittelyä. Kuvan jälkikäsittelystä on tullut iso juttu peleissä. Olet täysin oikeassa sen suhteen, että mitä lähemmäs valokuvarealismia tullaan, sitä helpommin ihmiset huomaavat asiat, jotka ovat hieman pielessä. Se on kuuluisa outolaakso-syndrooma. Uskoin kuitenkin, että pääsemme koko ajan pidemmälle ja yllämme täysin valokuvamaiseen kuvaan peleissä tulevina vuosina. Minulle fotorealismi on kuitenkin vain keino eikä päämäärä. Se toimii hyvin tietyissä peleissä, mutta pidän monista peleistä, joihin on valittu tyylitellympi grafiikka. Kun olemme kaikki saaneet mittamme täyteen fotorealismia, opimme varmasti taas nauttimaan tyylittelystä. Quantic Dream on ollut kunnianhimoinen tarinan suurten linjojen ja teemojen suhteen, ja peleissänne on ollut selkeää sosiaalista ja poliittista kommentaaria. Tuntuu, että sen seurauksena studion pelejä on myös nypitty innokkaammin kappaleiksi pelilehdistössä. Turhauttaako se koskaan, vai onko tämä hyväksyttävä osana valitsemaanne polkua? Joiden mielestä pelien pitäisi olla vain viihdettä, todellisuuspakoa ja hupia. Nämä viimeiset 25 vuotta me Quantic Dreamilla olemme olleet sitä mieltä, että pelit ovat kanava, jossa voi puhua mistä tahansa aiheesta ihan yhtä hyvin kuin kirjoissa ja elokuvissa. Joskus sen voi tehdä jopa paremmin, koska pelit ovat interaktiivisia. Niinpä olemme luoneet pelejä, jotka eivät kerro vain väkivallasta. Ne kertovat empatiasta, rakkaudesta, monimuotoisuudesta, kuolemasta ja kuoleman jälkeisestä elämästä, kodittomuudesta, identiteetin etsimisestä, vähemmistöjen oikeuksista, ihmisyyden merkityksestä ja siitä, miten pitkälle pitäisi mennä, kun taistellaan ihmisoikeuksien puolesta. Ne eivät ole aiheita, joita olisi nähty jatkuvasti peleissä. Tiedämme kyllä, ettei tämä lähestymistapa ole kaikkien mieleen. Ihmiset voivat sanoa, että pelien pitäisi olla yksinomaan eskapismia ja adrenaliinia. Mutta niin kauan kuin ihmiset tukevat pelejämme, teemme tulevaisuudessakin sitä, mihin uskomme. David Bowien musiikin ja kasvojen tuominen Omikron: Nomad Souliin tuntui käänteentekevältä

Kun työstimme Omikronia, yritimme etsiä siihen sopivaa musiikillista yhteistyökumppania. Minulla on muusikkotaustaa, joten tiedän musiikin tärkeyden ja uskoin, että siitä tulisi pelin voimavara. Teimme listan ihmisistä, joiden kanssa työskenteleminen olisi unelmaa, ja Bowie oli listan ykkönen. Tietysti uskoimme, että olisi mahdotonta saada hänet peliin. Olimme kuitenkin nuoria ja viattomia, joten ajattelimme, että pahin mahdollinen tulos olisi ei-vastaus. Miksipä emme yrittäisi? Otimme yhteyttä Bowien agenttiin ja yllätykseksemme hän sanoi, että Bowie saattaisi olla kiinnostunut. Pääsimme lopulta tapaamiseen ja esittelimme Bowielle peliä kaksi tuntia. Puhuimme siitä, näytimme konseptitaidetta, selitimme tarinan ja pelasimme yhdessä. Halusimme vain saada luvan käyttää yhtä hänen vanhoista biiseistään, mutta Bowie ehdottikin välittömästi konseptialbumia. Jatkoimme keskustelua, ja ajatus hänestä ja hänen vaimostaan Imanista pelin hahmoina vain pomppasi esille. Luulimme jo näkevämme unta. Lopulta työskentelimme Bowien kanssa yli vuoden verran. Se oli tiivistä yhteistyötä, ja käytimme paljon aikaa hioessamme yhdessä pelin yksityiskohtia. Bowie oli aivan hurmaava ihminen, ja hänellä oli täysin ainutlaatuista karismaa. En ole sen koommin nähnyt mitään vastaavaa kenessäkään muussa ihmisessä. Mitä tulee kysymykseesi kasvoista, Bowie oli yksi ensimmäisistä oikeista ihmisistä, jotka saivat 3D-avatarin peliin. Siihen vaadittavaa teknologiaa ei yksinkertaisesti ollut saatavissa. Nykyään käyttäisimme 3D-skannereita tai fotogrammetriaa, joilla saamme täydellisen kopion ihmisen kasvoista ja vartalosta. Vuonna 1998 mitään sellaista ei ollut. Niinpä graafikkomme ottivat kuvia Bowiesta ja Imanista ja loivat heistä käsin 3D-mallit, mikä oli melkoinen haaste. Minusta he onnistuivat upeasti. Tosiaikaiset 3D-konsertit ja niiden liikkeenkaappaus olivat myös varhaisia kokeiluja. Se oli kunnianhimoista ja vaikeaa, mutta tulokset olivat ainutlaatuisia sillä aikakaudella. Quantic Dreamin peleissä on nähty kiinnostavia kohtauksia pelihahmojen arkielämästä. Näissä kohtauksissa ei ole toimintaa, seikkailua tai taistelua, vaan esimerkiksi ihmisiä istumassa hiljaa keittiössä. Monille Pelaajan toimituksessa hiljaiset kohtaukset ovat olleet kaikista muistettavimpia. Onko studiossa ollut kiinnostusta lähteä tekemään tässä hengessä kokonaista peliä? Se voisi olla kuin pelien versio ranskalaisesta ihmissuhde-elokuvasta. Olen todella iloinen, että mainitsit tämän, koska nämä ”tavalliset” kohtaukset on usein käsitetty väärin. On totta, että ne ovat epätyypillisiä, koska peleissä normaalia on näyttävä toiminta. Muistan uraltani sen pisteen, jossa tämä idea ilmestyi. Se on kohtaus, jossa Tyler Miles, yksi Fahrenheitin poliisietsivistä, herää asunnossaan. Kirjoitin kohtauksen, jossa hän suorittaa aamurutiininsa. Hän käy suihkussa, valitsee vaatteensa, panee musiikin soimaan, juo kahvia, suutelee vaimoaan ja menee töihin. Kun olin saanut kohtauksen valmiiksi, aloin miettiä, että mitä hittoa olin tekemässä. Eihän se ollut videopeliä! Tylerilla pitäisi olla pyssy, ja hänen pitäisi ajella autolla pahisten perässä, ja siinä minä kirjoitin kohtausta, jos-

pelaaja.fi // 31


Quantic Dreamin pelien arvosteluja vuosien varrelta, tietty repliikki toistuu yhä uudestaan: ”Jos David Cage haluaa tehdä elokuvia, hänen pitäisi tehdä niitä pelien sijasta.” Mitä sanoisit siihen, ja mikä ajaa sinua juuri elokuvamaisiin peleihin yhä uudestaan?

”En ole koskaan halunnut tehdä elokuvia. Pelit ovat aidosti kiehtoneet minua 25 vuoden ajan, sillä ne ovat ainoa ilmaisun muoto, jossa pääsee luomaan sisältöä yhdessä pelaajien kanssa.” – David Cage sa hän kävi suihkussa ja kahvia. Mutta siinä käsikirjoituksen sivussa oli jotain, mistä pidin paljon. Tyler tuntui aidolta ja inhimilliseltä. Aloin tuntea kiintymystä häneen, koska tunsin hänet paremmin. Niinpä pidimme kohtauksen pelissä, ja lopulta sillä oli juuri se vaikutus, jota toivoin. Sen ansiosta tajusin, ettei pelien aina tarvitse olla toimintaa ja että voisimme päästä paremmin hahmojen saappaisiin olemalla mukana heidän arkirutiineissaan. Päätin siksi aloittaa Heavy Rainin Ethan Marsin tavallisella päivällä. Tarkoitus oli olla hänen kanssaan hiljaisina hetkinä. Kun jotain dramaattista tapahtui, pelaajilla oli jo yhteys Ethaniin ja he välittivät hänen kohtalostaan. Minulle tämän empatiaan perustuvan suhteen luominen on nyt kaikista tärkeintä. Jos pelaajat eivät välitä hahmoista, he pelaavat ilman tunnesidettä. Jos pelaajat taas tuntevat empatiaa, he myös jakavat hahmon tunteet. Olen usein pohtinut ajatusta pelistä, joka olisi puhtaasti intiimiä draamaa ilman minkäänlaista spektaakkelia. En tiedä, toimisiko se, mutta siitä voisi tulla melkoinen tapaus meidänlaisillemme pelaajille! Pelinne ovat hyvin elokuvamaisia, joten minua kiinnostaa se, miten suhteenne elokuvateollisuuteen on kehittynyt matkan varrella ja mitä tuon suhteen rakentaminen on vaatinut. Miten esimerkiksi näyttelijöiden asenne on muuttunut, jos vertaa studion uudempia ja vanhempia pelejä? Olin hyvin onnekas, sillä yhteistyö Bowien kanssa toi paljon uskottavuutta urani varhaisessa vaiheessa, ja

32 // pelaaja.fi

se taas sai näyttelijät luottamaan minuun. Heavy Rain menestyi myös hyvin, ja Kara voitti lyhytelokuvapalkinnon LA Short Fest -festivaaleilla. Beyond: Two Souls oli taas ensimmäinen peli, joka pääsi mukaan Tribeca Festival -elokuvajuhlille. Meillä on siis jo paljon näyttöjä, jotka auttavat rakentamaan suhteita näyttelijöihin ja agentteihin Hollywoodissa. Kun otamme yhteyttä näyttelijöihin, annamme heille tiivistelmän juonesta sekä koko käsikirjoituksen. Se on heille tuttua ja auttaa löytämään yhteisen kielen. Uskoakseni myös Hollywoodin yleinen käsitys peleistä on muuttunut merkittävästi. Ennen vanhaan pelit olivat vain tapa pysyä kiireisenä elokuvien välissä, mutta nykyään jotkut näyttelijät näkevät pelit oikeana mahdollisuutena työskennellä luovassa projektissa, joka voi saavuttaa laajan yleisön. He ottavat pelit yhtä vakavasti kuin elokuvat tai tv-sarjat ja antavat siksi kaikkensa rooleissaan. Meille näyttelijöiden sitoutuminen on aina ollut hyvin tärkeää. Niinpä haluamme antaa heille mahdollisuuden loistaa peleissä, ja annamme heille kaiken mahdollisen avun. Olin todella iloinen, kun Bryan Dechartin, Amelie Rose Blairin ja Valorie Curryn kaltaiset näyttelijät saivat huomiota suorituksistaan Detroit: Become Humanissa. Pelit ovat nyt keino, jolla näyttelijät voivat osoittaa lahjakkuutensa. Etsimme jatkuvasti uusia kasvoja, ja se on jännittävää meille ja heille. Elokuvan kieltä käyttävien pelien kohdalla on pitkään väitelty siitä, menettävätkö pelit oman identiteettinsä, jos ne matkivat elokuvia. Kun lukee

En ole koskaan halunnut tehdä elokuvia. Pelit ovat aidosti kiehtoneet minua 25 vuoden ajan, sillä ne ovat ainoa ilmaisun muoto, jossa pääsee luomaan sisältöä yhdessä pelaajien kanssa. Emme tee pelejä, joita vain katsottaisiin sivusta tai pelattaisiin lineaarisesti, vaan pelejä, joissa pelaajista tulee ikään kuin avustavia kirjoittajia ja näyttelijöitä. Kerromme tarinoita yhdessä miljoonien tuntemattomien ihmisten kanssa. Se on minulle aivan lumoavaa. Pelit eroavat täysin elokuvista. Molemmilla on oma kielensä ja kielioppinsa, ja molemmat ovat luonteeltaan täysin erilaisia kokemuksia. Se ei taas tarkoita, että pelien pitäisi pysyä eristyksissä ja olla huomioimatta ympäröivää maailmaa. Voimme inspiroitua taiteesta, teatterista, maalaustaiteesta, runoudesta, animaatiosta, kirjallisuudesta ja tietysti myös elokuvista. Yritän vain ottaa oppia yli sata vuotta vanhasta taidemuodosta, jota ovat harjoittaneet monet suuret nerot. Siten opin tekemään parempia pelejä. En ole ainoa, joka lähestyy pelejä tällä tavoin alalla. Rakastan interaktiivisten tarinoiden kertomista, koska sellaiset tarinat ovat kiehtovia. Pelit voivat synnyttää erilaisia tunteita, antaa tilaa ajatuksille ja saada pelaajan näkemään itsensä sekä ympäröivän maailman uudella tavalla. Uskon vakaasti, että pelit voivat olla uudenlainen ilmaisun muoto, ja toivon, että ne kehittyvät tähän suuntaan tulevaisuudessa pysyen silti viihdyttävinä. Ihmiset voivat helposti nimetä elokuvista suosikkikuviaan ja -kohtauksiaan, joten miksei sama pätisi elokuvamaisiin peleihin. Mitkä hetket peleistäsi ovat jääneet erityisesti mieleen? Tuollaisia hetkiä on monta. Pelien tekeminen on yllätyksien matkaa, eikä ikinä voi ennustaa, miltä käsikirjoitukseen kuviteltu hetki näyttää valmiina ruudulla. Joskus petyn kohtauksiin, joita rakastin käsikirjoituksessa. Joskus sellaiset hetket, joille en edes antanut kunnolla huomiota, muuttuvat taikuudeksi ruudulla. Ja on tietysti tapauksia, joissa mahtavaksi kuviteltu kohtaus on mahtava! Jos listaan mieleeni painuneita kohtauksia, mainitsen ensin Bowien konsertit Nomad Soulista, koska ne olivat ensimmäisiä tosiaikaisia 3D-konsertteja. Lyhytelokuva Kara on todennäköisesti teoksistani se, josta olen erityisen ylpeä kirjoittajana ja ohjaajana. Valorie Curryn näyttelijänsuoritus on uskomattoman tyrmäävä. Mutta on näitä muitakin. On hetket, kun Ethan Mars päättää, leikatako sormensa irti, ja kun hän itkee poikansa haudalla. On hetki, kun Jodie Holmes auttaa kodittomia ystäviään synnytyksessä Beyond: Two Soulsissa. On hetket, kun Kara ja Alice pitävät toisiaan kädestä, kun kierrätyskone on tuhoamassa heidät Detroit: Become Humanissa tai kun he ylittävät joen Kanadan rajalla. Ja hetki, kun androidit laulavat yhdessä sotilaiden melkein tappaessa heidät. Suurin suosikkini on kuitenkin lopulta se, kun Connor ja Hank halaavat toisiaan eräässä Detroitin vaihtoehtoisista loppuratkaisuista. Se on isä-poikasuhteen hetki, jossa molemmat näyttävät lopulta välittävänsä toisistaan. Näistä herkistä hetkistä minä pidän eniten, ja uskon monien pelaajien tuntevan samoin.


QUANTIC DREAMIN PELIT Omikron: The Nomad Soul (1999) Cage oli säveltäjä ennen Omikronin tekemistä, ja hänen visionsa pursui peliin vapaasti, ilman realismin tai terveen järjen asettamia rajoja. Introssa toisen ulottuvuuden poliisi anelee, että pelaaja asettaisi sielunsa hänen ruumiiseensa rikkoen neljännen seinän jo ensimmäisessä kohtauksessa. Sitten siirrytään Omikroniin, valtavaan kyberpunk-kaupunkiin, jossa demonit tekevät murhia. Jos pelaajan hahmo kuolee, sielu siirtyy aina seuraavaksi ruumiiseen koskevaan ihmiseen. Omikron on sekava, rujo ja kiehtova kaupunki, joka on kuin houreunen ja varhaisen GTA-pelin yhdistelmä. Palikkamaiset hahmot vaeltavat lentävien autojen ja avaruusalusten keskellä. Pelin kaikkialla käyttämä fontti on niin epäselvä, että kylttejä tuijottaessa tuntuu kuin yrittäisi tulkata vierasta kieltä. Sanojen merkitys häilyy ymmärryksen rajamailla. Harhaudu väärään paikkaan, ja saatat joutua seksikauppaan, ammuskelukohtaukseen tai mättöpeliviritelmään. Minkään ei pitäisi toimia tällaisessa sekoituksessa, ja ei mikään oikeastaan toimikaan. Silti Omikron kiehtoo. Tämä on kulttipeli sanan täydessä merkityksessä. Se on saatavana nykytietokoneille päivitettynä versiona, joka toimii joten kuten jopa 1080p-tarkkuudessa, kunhan pelin käynnistää Windowsin yhteensopivuusasetuksien avulla. Omikron on myös virallinen David Bowie -videopeli. Legenda tekee kaksoisroolin muusikkona ja vastarintajohtaja Bozina. Peli innoitti Bowien tekemään epätasaisen Hours-levyn, jonka paras pala New Angels of Promise soi introssa. Muita biisejä kuullaan livekeikoilla, joissa nähdään Bowien lisäksi virtuaalibändi Dreamers. Bowie oli ennakkoluuloton kokeilija, joten on sopivaa, että hän oli avaamassa uusia polkuja myös pelimusiikissa. Ja on todella kummallista kuulla hänen sanovan: ”Et ole ensimmäinen videopelaaja, joka on jäänyt jumiin tähän ulottuvuuteen.”

Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005) Fahrenheit on eittämättä viallinen peli, mutta se määritti kaavan, jonka pohjalta toimivat useimmat modernit elokuvamaiset pelit. Pidätkö Telltalen tai Supermassiven seikkailuista? Tämä on niiden yhteinen esi-isä, oli kyse sitten kuvakulmien käytöstä, reaktiopeleistä, aikarajoista tai peruuttamattomista valinnoista. Se oli niin uutta ja ihmeellistä, että tutoriaalissa David Cage ruumiillistuu itse 3D-hahmona vääntämään pelin konseptit rautalangasta. Juonellisesti Fahrenheit on kolme eri peliä. Ensimmäinen kolmannes on melko maanläheinen murhatrilleri sekä murhaajan että poliisien näkökulmasta. Tämä osuus loi perustan Heavy Rain -pelille ja Cagen maineelle kirjoittajana, joka voi luoda jotain upeaa ja tuhota sen seuraavassa kohtauksessa. Pelin puolivälissä

Omikron: The Nomad Soul

pelaaja huomaa olevansa Matrixin taistelukohtauksissa, ja kun hän saa lopulta vastauksia, niitä ei enää tahtoisi saada. Kaiken takana on mayaintiaanien oraakkeli, joka etsii loputtomat voimat antavaa lapsimessiasta. Taikapahista vastaan on asettunut tietoiseksi muuttunut internet-tekoälyjen ryhmä. Sankari Lucas kuolee totuutta etsiessään, mutta koska hän on altistunut yliluonnolliselle säteilylle kohdussa ollessaan, mies herää henkiin superzombina ja ryhtyy seksisuhteeseen häntä metsästäneen poliisietsivän kanssa. Kyllä, luit sen oikein. On vaikea uskoa, että Cage olisi manannut Fahrenheitin juonen tähän maailmaan ilman psykedeelisten aineiden apua. Tripille on helppo lähteä nykyäänkin. Pelistä on saatavana teräväpiirtotasolle tuotu remasterointi vuodelta 2015. Se onkin kiinnostava jo genrensä merkkipaaluna ja historiallisena kuriositeettina, ja parhaissa

Fahrenheit: Indigo Prophecy

pelaaja.fi // 33


Heavy Rain

Heavy Rain: The Casting

kohtauksissa on edelleen tehoa. Cagen ymmärrys musiikin päälle näkyy tässäkin, sillä upean ääniraidan on säveltänyt mestari Angelo Badalamenti.

Heavy Rain: The Casting (2006) Quantic Dream aloitti yhteistyökumppaninsa Sonyn ehdotuksesta perinteen, jossa se tekee seuraavan pelinsä teknologialla digitaalisen lyhytelokuvan ja julkaisee sen suuren yleisön iloksi. Se toimii sekä tekniikkatestinä että hypeä luovana mainoksena ja auttaa ajamaan pelaajien päähän ajatusta, että kyse on elokuvanteosta. The Casting -pätkässä digitoitu Aurélie Bancilhon esittää kovaonnista näyttelijä Marya, joka koettaa saada roolia rikostrilleristä. Sydänveren vuodattaminen vuorosanoihin ei kuitenkaan auta mitään, koska roolittajat toteavat hänen olevan väärän pituinen osaan. Marya ei onnistanut, mutta oikea Bancilhon päätyi Heavy Rainiin esittämään Lauren Winteriä, Origami-tappajan uhrin äitiä.

Heavy Rain (2010) Fahrenheit saattoi luoda mekaanisen kaavan, jolla studion elokuvapelit toimivat, mutta vasta PlayStation 3:lle alun perin ilmestynyt Heavy Rain oli täysosuma, jossa valittu tyyli ja tarina toimivat ilman jossittelua. Cage piti itsensä aisoissa ja jätti pois scifin ja yliluonnolliset ainesosat. Heavy Rainin tärkeimpiä inspiraatioita olivat sen sijaan sarjamurhatrillerit, kuten David Fincherin Seitsemän. Jo Fahrenheitissa Quantic Dream oli innostunut useamman hahmon vaihtelemisesta, ja Heavy Rainissa pelattiin pahamaineisen Origami-sarjamurhaajan jäljillä olevaa journalistia, agenttia, yksityisetsivää ja tappajan uhrin isää. Cage vei pidemmälle ajatusta peruuttamattomista teoista, sillä mokaaminen vaikutti tarinaan eikä vienyt game over -ruutuun. Elokuvamaisuus yhdistettynä PlayStationin vimmaiseen markkinointikampanjaan varmisti, että peli löysi myös uudenlaisen yleisön. Monet pelaajat halusivat kokea sen yhdessä normaalisti pelejä välttävien puolisoidensa kanssa. Heavy Rain oli peli, jonka avulla päiviteltiin, kuinka kauas on tultu Pac-Manin päivistä. Oli taas helpompi sanoa, että pelit olivat aikuisten puuhaa. Toisin kuin studion aiemmat pelit, Heavy Rain oli sekä kriitikoiden lemmikki että yli viisi miljoonaan kappaletta myynyt hitti, jota rakastettiin myös palkintogaaloissa. Avaimena näyttää olleen juuri itsehillintä. Peli on tehokkaimmillaan, kun se on mahdollisimman kaukana Omikronin ja Fahrenheitin yltiöpäisyydestä. Pelin paras kohtaus on kaurismäkeläinen kärsimyksen hetki, jossa masentunut Ethan Mars tekee

34 // pelaaja.fi

Kara

ruokaa välinpitämättömälle pojalleen. Ikkunan takana naputtaa loputon sade ja taustalla on Philadelphian kaupunki, joka näyttäytyy ranskalaisten silmissä jälkiteollisena kiirastulena täynnä ruskeanharmaata masennusta. Hetki on täydellinen vastakohta ajatukselle, että pelit ovat kiinnostavia ainoastaan silloin, kun ne vievät meidät mahdollisimman kauas todellisuuden latistavasta ankeudesta.

Kara (2011) Seuraava PS3-tekniikkademon ja lyhyen mainoselokuvan yhdistelmä oli Kara, jossa nähtiin Valorie Curryn esittämä androidi. Studiolla oli jo kehitteillä peli aivan toisesta aiheesta, mutta tietoisuuden kehittänyt robotti herätti katsojissa niin vahvoja tunteita, että siitä kehitettiin täysimittainen peli, seitsemän vuotta myöhemmin julkaistu Detroit. Edelleen vaikuttavan filmin avaintekijä oli kehittyneempi liikkeenkaappaus. Siinä taltioitiin Curryn kasvojen lisäksi samaan aikaan myös vartalon liikkeet. Vastaavaa oli tehty elokuvien puolella esimerkiksi James Cameronin Avatarissa.

The Dark Sorcerer (2013) Vuonna 2013 oli siirrytty jo seuraavaan konsolipolveen, ja oli aika esitellä PS4:n graafisia mahdollisuuksia lyhytelokuvalla, joka nähtiin E3-pelimessuilla Sonyn esityksessä. Kummallinen video sisältää 12 minuutin verran metahuumoria fantasiavelhon ja hänen apurihiitensä suhteesta. Pölhöhuumori ei herättänyt samanlaista innostusta kuin Kara, mutta tänä vuonna vuotaneiden huhujen mukaan Quantic puuhaa Star Wars -projektin ohessa myös täysmittaista peliä pimeyden velhosta.

Beyond: Two Souls (2013) Beyond oli looginen askel matkalla kohti Hollywoodia, sillä se keskittyi ison hahmokaartin sijasta ainoastaan pariin tähtirooliin, joita varten haettiin karismaattisia laatunäyttelijöitä. Elliot Page on Jodie Holmes, paranormaaliin olentoon siteen luonut viaton lapsi, josta leivotaan CIA:n leipiin salamurhia tekevä tappaja. Willem Dafoe on häntä kouliva tohtori ja pettymyksen tuottava isähahmo. Cage palasi Beyondissa yliluonnollisen pariin ensi kertaa sitten Fahrenheitin, mikä saattoi olla virhe. Juoni on todella inspiroitunut Stephen Kingin varhaistuotannosta ja erityisesti Tulisilmä- ja Carrie-kirjoista. Kingin hahmot ja teemat toistuvat jopa vahvemmin kuin tasan samasta kaivosta ammentavassa Stranger Things -sarjassa. Jodieta auttavan Aiden-olennon mysteeri on aluksi loistava, sillä se on kuin välillä pelaajan ohjaksissa oleva kauhuelokuvan hirviö. Kun peli pureutuu myöhemmin juonessaan kuolemanjälkeisen elämän mysteereihin, se hajoaa imeläksi haahuiluksi, mutta onhan King itsekin tunnettu heikoista lopuistaan. Ihmisen ja yliluonnollisen välinen kohtaaminen valettiin myös pelimekaniikkaan, sillä yksi pelaaja saattoi ohjata Jodieta toisen auttaessa poltergeistin muodossa. Quantic Dream panosti Beyondissa paljon tekniikkaan, jolla ihmiskasvoista saatiin elävämmän näköisiä. Se kannatti. Jopa silloin, kun pelin juoni ja dialogi hapuilee, kamera tuo pelaajan todella lähelle Jodien hahmoa ja Pagen näyttelijänsuoritus elämänpituisen helvetin läpikäyvänä toimintasankarina välittyy 3D-hahmon kautta. Mikään peli ei ole panostanut peliteollisuuden ulkopuolelta tulleeseen näyttelijään näin paljoa sekä pelissä että sen mainoskampanjassa, mikä vei Quantic Dreamin todella lähelle Hollywoodin tähtikulttia. Kiinnostavaa


Beyond: Two Souls

The Dark Sorcerer

onkin, että studion seuraavassa pelissä tähtien palvonnasta luovuttiin taas ensemble-tyylin ja tuntemattomien näyttelijöiden hyväksi. Page-yhteistyökin päättyi nihkeissä merkeissä, sillä pelin suihkukohtausta varten luotiin alaston 3D-malli Jodien hahmosta. Vaikka kohtauksen kamerakulmat pitävät sen piilossa pelaajilta, mallin olemassaolo sai Pagen harkitsemaan oikeustoimia Sonya vastaan. Tapaus sovittiin lopulta kulissien takana.

Detroit: Become Human (2018) Quantic Dreamin matka ei ole ollut mutkaton, sillä useimmista sen peleistä voi löytää edistysaskeleiden lisäksi kompurointia ja silkkoja epäonnistumisia. Siksi Detroit on kiinnostava tapaus. Tieteisseikkailussa on periaatteessa läsnä elementtejä kaikista studion peleistä Omikronia myöten, mutta ne ovat jalostuneet ja parantuneet vuosien kokeilemisen tuloksena. Detroitista on vaikea löytää pahaa sanottavaa pelisuunnittelun kannalta, jos ei satu vihaamaan koko elokuvapelien genreä. Ensi kertaa voi esimerkiksi sanoa, että pelaajan valinnoilla on todella massiivisia vaikutuksia. Hahmot voivat kuolla mokien tai valintojen seurauksena kauan ennen pelin varsinaista loppua. Tällä kertaa tarina kertoo ihmisen kaltaisista roboteista, jotka haluavat tulla nähdyksi älyllisinä olentoina kodinkoneiden sijasta, ja kaikki kolme pelattavaa hahmoa ovat koneita. Cagen asema ristiriitaisena käsikirjoittajana ei toki ole muuttunut, vaikka apuna on nyt toinen kynäilijä, Adam Williams. Peliä kritisoitiin muun muassa siitä, että se vertaa koneiden kapinaa Yhdysvaltojen orjuuden historiaan. Sitä pidettiin röyhkeänä vetona sekä orjuuden ja siitä juontuvan eriarvoisuuden vähättelynä. Robottien kapinaa johtava Markus asetetaan selkeästi joko Martin Luther Kingin tai Malcom X:n rooliin. Todella kiinnos-

tava valinta on myös se, että robotit kuvataan käyttäytymiseltään ja ulkonäöltään lähes täysin ihmisen kaltaisina olentoina. Ensi kertaa pelatessa se tuntui liian halvalta ja helpolta keinolta vedota pelaajan tunteisiin. Palasin Detroitin parin uudelleen, ja peli näyttää nyt häiritsevän ajankohtaiselta. Pelissä perusoikeuksia penäävät robotit joutuvat pakenemaan rajan yli Kanadaan. Vihamielinen presidentti vaatii robottiongelmaan väkivaltaisia ratkaisuja, vaikka pelaaja protestoisi rauhallisesti. Samaan aikaan Venäjä uhkaa kolmannella maailmansodalla. Robottien kokema tuska kansana, joka kärsii suuren yleisön loputtomasta hölmöydestä ja ilkeydestä, ei tunnukaan enää pelkältä orjuuden allegorialta. Sen sijaan se tuntuu kertovan enemmän ihmisten halusta löytää aina uusi vähemmistö poljettavaksi. Detroit: Become Human

pelaaja.fi // 35


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Anteeksi, mitä sanoit? Ukkoshyppy ei erota ystävää vihollisesta. Se vain tuhoaa.” Ilman näitä sanoja en olisi ikinä tarttunut videopeleihin. Lainaus on pelistä Sly 2: Band of Thieves, joka tunnetaan suomalaisittain nimellä Konnakopla. Se julkaistiin vuonna 2004, kun olin juuri aloittanut ala-asteen. Kaikki kulttuurituotteet ovat olleet minulle pienestä pitäen koettavia tarinoita, eivätkä videopelit ole poikkeus. Peliohjaimen hakkaaminen ei tunnu itsessään kiinnostavalta – tarvitsen kontekstin. Konnakopla oli ensimmäinen videopeli, jossa tajusin, mitä tapahtuu ja miksi. Tämä on yksinomaan sen ansiota, että peli oli kokonaan dubattu. Kun sattumalta osuin kaverin huoneeseen pinkin virtahevon julistaessa täysin ym-

nos, sillä esimerkiksi vuodesta 2013 lähtien netistä on löytynyt Lohikäärmeen luola -nimellä kulkeva käännös. Uunituore Legendoja & lohikäärmeitä on kuitenkin poikkeava, koska peli huomioi suomen kielen erityispiirteet. Muun muassa sana hiisi on palautettu kulttuurihistoriallisesti oikeille urilleen viittaamaan pyhään paikkaan. Goblin on nyt peikkolainen, ja hobgoblin kääntyi muotoon väkipeikko. Harvemmin pöytäpelien käännöksiä tehdään vastaavalla tarkkuudella – ja sama pätee videopeleihin.

Kaikki suomalaiset eivät osaa englantia, vaikka siitä on muodostunut länsimaalaisen kulttuurin yleiskieli. Laadukkaat käännökset ovat ennen kaik-

”Pelaaminen määrittelee monen suomalaisen vapaa-aikaa, mutta kiiteltävät pelisuomennokset ovat yhä harvassa.” märrettävällä suomella ukkoshypyn mahtia, olin välittömästi myyty. Pakkohan tällainen mahtiseikkailu on kokea itse!

Mieleni ei palaa sattumalta peliharrastukseni alkuun. Heinä-elokuun vaihteessa tapahtui pieni ihme, kun myyntiin tuli kaikenkattava suomenkielinen D&D ristimänimellä Legendoja & lohikäärmeitä. Seitsemisen vuotta kestänyt projekti on kääntämisen urotyö, jota sietää ihastella. Kyseessä ei ole ensimmäinen D&D-suomen-

36 // pelaaja.fi

kea askeleita kohti saavutettavuutta. On itsestäänselvyys saada kirjoista suomennoksia ja elokuviin kotimaiset tekstitykset, mutta pelit ovat jääneet tässä jälkeen. Kyse ei ole siitä, etteikö hyviä pelisuomennoksia olisi ollenkaan saatavana. Singstarit Suomi-hitteineen ovat eittämättä lokalisointihistorian täysosumia. The Sims puolestaan on ylläpitänyt pelisuomennosten kärkipaikkaa vuodesta toiseen lisäosien käännöksiä unohtamatta. Valitettavasti jokaista onnistumista kohden

joukkoon mahtuu käsittämättömiä viritelmiä. Suomeksi lokalisoitu Halo 4 ylittää jo parodiahorisontin, kun taistelumenestyksestä palkitseva mitali on nimeltään Tappo-Teppo.

Yrityksiä saada pelisuomi toimimaan kyllä löytyy. Esimerkiksi lapsuuteni pesukarhuseikkailu on osa julkaisijana häärivän Sonyn vuosia kestänyttä strategiaa. Kun muiden julkaisijoiden käännöstarjonta vaihtelee, Sony on pidemmän aikaa lokalisoinut tasaisella tahdilla yksinoikeuspelejään. Pelkkä kääntäminen ei tosin riitä, vaan käännöksen tulisi palvella tarkoitusta. Liian usein suomennos tekee peleistä nurinkurisesti vähemmän saavutettavia. Vuoden 2018 Hämis-seikkailu tökki niin pahasti vastaan, että vaihdon tekstit aika nopeasti englantiin. ”Jatkettu kaato väijystä” on sellaista suomea, jota ei ymmärrä ilman tuumaustaukoa. Pelaamisen yleisyyttä Suomessa tarkasteleva Pelaajabarometri on jo vuosia toitottanut, kuinka etenkin digitaalinen pelaaminen lisääntyy. Suotavaa olisi, että kotimainen pelisanasto kehittyisi samassa tahdissa. Pelaaminen määrittelee monen suomalaisen vapaa-aikaa, mutta kiiteltävät pelisuomennokset ovat yhä harvassa.

Onni Ratala toivoo, että videopelikäännöksiä vaalittaisiin samalla hellyydellä kuin muuta käännöskulttuuria.


8.9.2022


Kaikki elokuvista episodi.fi

@episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


Arvostelut Arvostelut 40_Saints Row 42_Two Point Campus 43_Live A Live 44_Xenoblade Chronicles 3 46_F1 22

Verkkorintama 47_Neon White 48_Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 50_Rollerdrome 51_Digimon Survive

52_Sonic Origins 53_Soul Hackers 2 54_Stray 56_Marvel’s Spider-Man Remastered 57_Fashion Police Squad

58_ The Elder Scrolls Online: High Isle 59_ Outriders: Worldslayer

Stray

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

”Saints Row tuntuu yhä Saints Row’lta, mutta ilman seksistisiä, rasistisia tai muuten vain huonoja vitsejä, joita aiemmissa peleissä oli vähän väliä.”

SAINTS ROW Uutta henkeä pelisarjan palkeisiin

Tekijä: Volition Julkaisija: Deep Silver Alusta: PS4, PS5, Win, XOne, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

S

aints Row ei ole Saints Row 5 vaan koko pelisarjan uudelleenkäynnistys, eikä sen kehitystiimiä käy kateeksi. Pelien kehittäminen on harvoin helppoa, eikä operaatiota helpota, jos sarjan fanit heittelevät sontaa niskaan pelin julkistuksesta lähtien. Fanit huolestuivat jo ennakkoon, kun kehitystiimi mainosti, että tarina tulisi olemaan maanläheisempi kuin aiemmissa peleissä. Ymmärrän huolen, sillä pe-

40 // pelaaja.fi

Esimerkillistä saavutettavuutta Saints Row’n saavutettavuusominaisuudet ovat hyvin vaikuttavat. Säätömahdollisuuksien kautta Volition on halunnut tehdä siitä pelattavan myös ihmisille, joilla on liikkuvuuteen, näköön tai kuuloon liittyviä rajoitteita tai jotka kärsivät vaikka matkapahoinvoinnista. Ohjaustoiminnot voi määritellä uudelleen, ajoitusta vaativien tapahtumien aikarajoja voi säädellä, tekstityksen kokoa ja taustan tummuutta voi muokata ja niin edelleen. Kehitystiimin mukaan saavutettavuusominaisuudet eivät sulje pelaajia ulos mistään aktiviteeteista tai saavutuksista.

lisarja on tullut tunnetuksi lennokkaista tarinoistaan ja älyttömästä menostaan, mutta siihen ei ollut lopulta syytä, sillä Saints Row on yhä Saints Row. Avaruusolentojen hyökkäyksiä tai matkoja helvettiin ei tällä kertaa nähdä, joten siinä mielessä tarina on maanläheisempi kuin ennen, mutta yliampuvaa tykitystä ja hölmöilyä on silti tiedossa koko rahan edestä.

Saints Row tuntuu perusideansa osalta yhä tutulta, sillä se on edelleen avoimen maailman rikosräimettä, mutta sitten alkavat muutokset. Aiemmista peleistä tutut hahmot loistavat poissaolollaan, sillä kehitystiimin mukaan heidän tarinansa on jo kerrottu, joten oli aika aloittaa uudelleen puhtaalta pöydältä. Tarinan keskipisteessä on tällä kertaa neljä nuorta kämppistä, jotka kyllästyvät surkeisiin töihinsä ja päättävät panna pystyyn oman jenginsä. Hahmot ovat tyyliltään paljon realistisempia ja monimuotoisempia kuin aiempien pelien Johnny Gatit, mikä iski ainakin minuun paljon kovempaa. Pelaajan ohjastaman pomon ohella Saintsin ydinporukkaan kuuluu larppauksesta ja yritystoiminnasta pitävä Eli, kaikkialla ilman paitaa kuljeskeleva kuntoilufriikki Kevin sekä autojen tuunausta ja modernia taidetta rakastava Neenah. Nelikolla on myös yhteinen kissa, Snickerdoodle. Peli sisältää yhä runsaasti huumoria, mutta sen tyyli on muuttunut parempaan suuntaan. Kehitystiimi halusi tietoisesti välttää tilanteita, joissa pelaajat tuntisivat olevansa itse pilkan kohteena identiteettinsä, uskontonsa tai etnisyytensä perusteella. Niinpä tällaista huumoria ei pelissä enää nähdä. Tämä ei tarkoita, että Saints Row olisi muuttunut koko perheen hymistelypeliksi. Hurttia huumoria ja älytöntä menoa riittää koko rahan edestä. Saints Row tuntuu yhä Saints Row’lta, mutta ilman seksistisiä, rasistisia tai muuten vain huonoja vitsejä, joita aiemmissa peleissä oli vähän väliä. Jokaisella on tietenkin oma mielipiteensä, mutta minusta uusi tyyli toimi erinomaisesti ja tarjoili useita makeita nauruja. Tyylin ohella moni muukin asia on muuttunut. Tapahtumapaikkana ei toimi enää Stilwater vaan Santo Ileso, joka on Los Angelesin ja Las Vegasin tunnelmia yh-


Saints Row jakelee pelaajalle kokemuspisteitä miltei kaikesta, kuten väärällä kaistalla ajamisesta, driftaamisesta ja vihollisten ampumisesta vyön alle.

distelevä aavikkokaupunki. Pelialue on suurikokoinen ja käsittää kaupungin ja sen laitamien ohella suuren määrän autiomaata. Erilaisia tunnelmia ja pelialueita on siis tarjolla ihan mukavasti. Kaupungissa on jo pelin alussa mukavasti löydettävää, kerättävää ja tuhottavaa, mutta valikoima vain kasvaa tarinan edetessä. Keskeisenä tavoitteena on kasvattaa Saintsien rikollista imperiumia perustamalla useita peiteyrityksiä, jotka kaikki tarvitsevat pomon apua omien sivutehtäväketjujensa ja aktiviteettiensa muodossa. Vakuutuspetosten kaltaisten vanhojen tuttujen ohella mukana on myös uusia minipelejä. Esimerkiksi yhdessä niistä täytyy seurata omissa ulottuvuuksissaan liikkuvan taidesuunnittelijan näkyjä ja etsiä tätä inspiroivia valokuvauskohteita. Aktiviteetit eivät ole vain keino hankkia lisää rahaa vaan myös edellytys tarinan edistämiselle, sillä kaikki suuremmat tarinatehtävät vaativat tiettyä määrää suoritettuja sivutehtäviä auetakseen pelattavaksi. Kehitystiimi halusi välttää tilannetta, jossa kaikki tehtävät olisivat vain erilaisia variaatioita tiettyyn paikkaan ajamisesta ja kaikkien ampumisesta. Näin ollen tehtävien suunnitteluun ja

Ole oma pomosi Perinteiseen tyyliin Saints Row sisältää todella monipuolisen hahmoeditorin, jolla kukin voi luoda unelmiensa pomon pelihahmokseen. Pomon ulkoasua ja persoonallisuutta saa säädellä vapaasti myös pelin aikana, joten valinnat eivät ole lopullisia. Luomuksiaan voi myös jakaa yhteisön kanssa, ja jo ennen pelin ilmestymistä hahmogalleriasta löytyi erinomaisen hyviä versioita miltei kaikista kuviteltavista julkkiksista ja tunnetuista hahmoista.

tavoitteisiin on käytetty paljon mielikuvitusta. Tarjolla on mukava yhdistelmä pienempiä keikkoja, joissa pääsee tutustumaan paremmin kollegoihinsa, sekä aivan naurettavaa ja ylitseampuvaa kaaosta. Rakenne toimii, koska se houkuttaa joka välissä tutkimaan maailmaa ja olemaan tekemisissä sen kanssa. Tämä väistämättä johtaa vauhtiin, vaarallisiin tilanteisiin ja hirveään kaaokseen – eli Saints Row’n parhaisiin hetkiin.

Sarjan aiempien pelien tapaan myös Saints Row on suunniteltu kaikilta ominaisuuksiltaan työntämään pelaajaa kohti kaaosta ja kohellusta. Poliisit ja vihamieliset jengit reagoivat pelaajan pieniinkin töppäyksiin vihaisesti, ja tilanteet eskaloituvat nopeasti. Rauhallinen risteys muuttuu alta aikayksikön sotatantereeksi, jossa palavat autot lentelevät ohi ja kaikkialla räjähtelee. Laajasta asevalikoimasta löytyy perustason aloitusaseiden jälkeen riemastuttavan hauskoja vempeleitä, kuten voimakkaalla rakettimoottorilla varustettu tahmea jenkkifutis, joka muuttaa kohteen kuin kohteen villisti poukkoilevaksi ohjukseksi. Kaikilla aseilla ja ajoneuvoilla

on myös omat erikoiskykynsä, jotka täytyy avata käyttöön suorittamalla niiden yksilöllisiä haasteita eli käytännössä aiheuttamalla kaaosta luovilla tavoilla. Pelaaminen on riemukasta, sillä tasapaino haasteen ja riemukkaan voimafantasian välillä on saatu kohdalleen. Takki auki säheltämällä pääsee nopeasti hengestään, mutta jos hyödyntää fiksusti aseita ja kokemustasojen myötä aukeavia erikoiskykyjä, edes tankit tai taisteluhelikopterit eivät hirveästi hidasta.

Saints Row on todella onnistunut uusi alku pitkän linjan pelisarjalle. Tarina on viihdyttävä, tekemistä on suunnattomasti, ja peruspelaaminen on hetkestä toiseen ratkiriemukasta. Vaikka en odottanut peliltä ennakkoon juuri mitään, nautin siitä niin paljon, että lopputekstien pyöriessä tunsin suorastaan pettymystä. Olisin halunnut lisää vielä yli 40 tunnin pelaamisen jälkeenkin. Suurin ongelma on, että Saints Row on buginen kuin olkikatto. Suuri osa ongelmista on kuitenkin harmitonta osastoa. Ainakin minua lähinnä vain nauratti, kun kesken dramaattisen välianimaation pääpahiksen ylävartalo alkoi pyöriä ympyrää kuin tuuletin konsanaan tai kun pomoni keekoili kadulla vähän väliä täysin alastomana. Mutta sitten ei enää nauratakaan, kun sivutehtäväketju muuttuu mahdottomaksi läpäistä, koska sen viimeiset tehtävät eivät vain aktivoidu, tai kun tehtävän tavoite on jumissa pilvenpiirtäjän sisällä. Saints Row on ehdottomasti pelaamisen arvoinen kaaossimulaattori, mutta mikäli suuremmat bugit eivät korjaannu julkaisun yhteydessä, bugaamiselle herkemmät voivat vähentää arvosanasta yhden pisteen. Miikka Lehtonen Huolet olivat turhia: Saints Row on puhdasta huumoriherkkua ilman rasismia ja seksismiäkin.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Veikeän koominen tyyli hymyilyttää jopa rahojen loppuessa kassasta.

TWO POINT CAMPUS Akateemikkojen paratiisia rakentamassa Tekijä: Two Point Studios Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), Linux, Mac, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

H

yvään peliin riittää joskus pienikin onnistuminen. Päällisin puolin Two Point Campus on samanlainen pikkunysväyksen sinfonia kuin mikä tahansa saman lajityypin teos. Lukuvuoden aikana ehostetaan surkeaan jamaan päässyt opinahjo menestyväksi lippulaivaksi, jossa akateemiset saavutukset vastaavat korkeita opintomaksuja. Samalla pidetään silmällä henkilökunnan ja oppilaiden jaksamista sekä varmistetaan, ettei ulkopuolisilla tarkkailijoilla ole valittamista tilojen laadusta. Kaikki on tuttua ja turvallista. Mikäli kehittäjä Two Point Studiosin aiempi tuotos, Two Point Hospital, on vielä muistissa, ei akateemisen maailman ekskursio tarjoa paljoakaan uutta. Tuttuus ei kuitenkaan ole hidaste. Nysväystä tai ei, oppilaitosten hienosäätö on palkitsevaa mikromanagerointia, koska peli ymmärtää mittasuhteiden päälle. Vaikka kampus kasvaa kerta toisensa jälkeen, fokus ei pääse karkaamaan käsistä. Lopulta on aina päätettävä, mitä on pakko karsia uuden tieltä. Ilmeikäs visuaalinen toteutus saa koulut sykkimään elämää. Monipuolinen rakentelu tarjoaa yllättäviä vapauksia, mutta ihan itsensä näköisiä laitoksia ei ainakaan vielä saa aikaan. Vaikka skaala jää kauas esimerkiksi Cities: Skylinesista, Two Point Campus tarjoaa samanlaista ilahduttavan perverssiä jumalkompleksia lukukauden manipuloinnissa.

Täyttä vapautta on kuitenkaan turha odottaa ihan alusta alkaen, sillä hiekkalaatikko aukeaa vasta kampanjan loppupäässä. Kyseessä on enemmänkin tutoriaali, joka tuntuu pakollisena hitusen hassulta, sillä perusteiden oppiminen omaan tahtiin vapaassa maailmassa olisi paljon mielekkäämpää. Nyt jokainen kenttä 42 // pelaaja.fi

”Vioistaan huolimatta Two Point Campus on hurmaava tuttavuus, jonka parissa aika menettää merkityksensä.”

Koulutuksen hinta Yhdysvalloissa voittoa tavoittelevaan yliopistoon ei ihan noin vain mennä. Vuonna 2021 tehdyn tutkimuksen mukaan yhden lukukauden keskiarvo on noin 40 000 euroa. Two Point Campuksen hinta, 40 euroa, kattaisi arviolta kolmen päivän lounaat oikeassa oppilaitoksessa.

seuraa samaa kaavaa kyllästymiseen asti. Lukuvuosi laitetaan käyntiin koulurakennuksen pohjan luomisella. Sitten kyhätään pystyyn kirjastot, luokat ja tarvittavat käymälät. Puuha käy tutuksi, ja saman toistaminen monta kertaa putkeen ennen jonkin uuden asian oppimista on enemmänkin pakkopullaa. Koulun rahoittaminen tuntuu arpapeliltä. Välillä rahaa on kuin roskaa, joskus taas tuntuu siltä, ettei kukaan maksa lukukausimaksujaan. Tasapainoa näiden väliltä ei löydy, mikä näkyy kaikissa Two Point Campuksen osa-alueissa. Oppilaitoksia ehostetaan oppilaiden halujen ja tarpeiden mukaan. Luokat tarvitsevat jatkuvasti uusimpia innovaatioita pysyäkseen kilpailukykyisinä. Samalla nuoriso haluaa leipää ja sirkushuveja rahojensa vastineeksi. Juhlia pitää järjestää tasaisin väliajoin, ja hormonihirviöiden toiveet vaihtelevat järkevistä ihan älyttömiin. Ensimmäisen lukuvuoden aikana tuhansia dollareita maksavaa hilavitkutinta naukuvat rakkarit saavat yleensä tottua pettymykseen.

Two Point Campuksen visio on amerikkalaista dystopiaa rikkaimmillaan. Tästä elävästä satiirista pulppuavat sen oivaltavimmat sivallukset sekä räikeimmät mokat. Parhaimmat vitsit ovat niiden kustannuksella, joille kuuluukin nauraa. Voittoa tavoittelevat oppilaitokset, koronkiskurit ja suuryhtiöiden mainonta kouluissa saavat kaikki osansa pilkasta. Sen sijaan nuorison pilkkaaminen samalla otteella tuntuu pikkumaiselta. Radiossa esiintyvät sivuhahmot morkkaavat uusia muoteja, yhteiskunnallisten liikkeiden ideaalisuutta ja nuoruuden optimismia tavalla, joka tuntuu päämäärättömän ilkeältä varsinkin pelin loikatessa puhtaaseen fantasiaan loppuvaiheessaan. Välimaasto on vieras konsepti, jota Two Point Campus ei löydä kartalta. Vioistaan huolimatta Two Point Campus on hurmaava tuttavuus. Vaikka alkupään mekaniikat toistavat itseään kyllästymiseen asti, niiden alta paljastuu yllättävän monisäkeinen simulaattori, jonka parissa aika menettää merkityksensä. Joonatan Itkonen Pienen skaalan simulaattorien parhaimmistoa, joka kömmähdyksistä huolimatta viehättää kerta toisensa jälkeen.


Taistelut muistuttavat taktiikkaroolipelejä ruutuihin jaetuilla pelialueillaan, joissa hahmojen liikuttelu on yhtä isossa osassa kuin hyökkääminen. Mikään Final Fantasy Tactics tämä ei silti ole.

erilaista ja eri aikakausiin sijoittuvaa tarinaa, jotka on mahdollista kokea haluamassaan järjestyksessä. Kullakin tarinalla on oma uniikki sankarinsa, mutta mikä tärkeintä, ne kaikki nojaavat omiin pelillisiin jippoihinsa. Esimerkiksi villissä lännessä ansoitetaan kylää lähestyvän rosvojoukon yllättämistä varten, kun taas Edo-kauden Japanissa hiippaillaan raskaasti vartioidussa linnoituksessa pyrkimyksenä pelastaa poliittinen vanki. Tarinat vaihtelevat pituudeltaan, mutta pääsääntöisesti ne kaikki ovat mukavan tiiviitä, parin kolmen tunnin koitoksia. Ne sopivat hyvin läpäistäväksi parilla eri maistelukerralla tai yhdellä isolla hotkaisulla. Itse päädyin pelaamaan yhden tarinan päivässä, minkä jälkeen kiusoittelin itseäni vielä kokeilemalla vähän seuraavan tarinan alkua. Pelaamista on hankala lopettaa pelkkään tarinoiden läpäisyyn, sillä jännittävin osa kokemusta on nähdä, millaisilla tavoilla peli mahtaakaan muuttua seuraavaksi.

LIVE A LIVE Maailmanhistorian lennokas oppimäärä Tekijä: Square Enix, Historia Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

M

onet 90-luvun japanilaispelit on ikuisesti tuomittu jäämään lähinnä kotiyleisön ja innokkaimpien harrastelijoiden koettavaksi, ja pitkään näytti siltä, että yksi tällaisista tapauksista olisi myös Squaren Super Famicom -roolipeli Live A Live. Final Fantasy VI:n ja Chrono Triggerin välissä ilmestynyt teos keräsi omat kulttifaninsa, mutta se jäi vääjäämättä isompien nimien puristuksiin eikä noussut Squaren kannalta huomattavaksi menestykseksi. Päättyvän kesän myötä Live A Live on nyt kuitenkin tunnetumpi kuin koskaan. Se on kokenut elvytyksen Switch-uusioversiona, joka on rakennettu säilyttämään alkuperäisen kokemuksen uniikki ydin. Samalla sen visuaalista ilmettä on kohennettu Octopath Travellerin ja Triangle Strategyn kuuluisaksi tekemällä HD-2D-tyylillä, joka samaan aikaan sekä modernisoi pelin näyttävästi että säilyttää hienosti sen alkuperäisen 16-bittisen hengen.

Erikoiseksi Live A Liven tekee edelleen se, että yhden suuren seikkailun sijaan se on pikemminkin pelattava novellikokoelma. Koettavaksi tarjotaan seitsemän

”Yhden suuren seikkailun sijaan enemmänkin pelattava novellikokoelma.”

Näin 2020-luvulla Live A Liven ei voi sanoa olevan immuuni vanhenemiselle. Vaikka mukaan on saatu runsaasti vaihtelevuutta ja yllätyksellisyyttä, monilta tarinoilta jää kaipaamaan himpun verran enemmän pelillistä syvyyttä. Vaihtelevat mekaniikat ja tavoitteet jäävät monesti pintapuolisiksi, jolloin eri sankareiden koitokset tapaavat tuntua enemmän prototyypeiltä kuin viimeistellyiltä kokonaisuuksilta. Sama tunne vaivaa tarinasta toiseen tuttuna pysyvää vuoropohjaista taistelujärjestelmää, joka käy yksinkertaisuudessaan pidemmän päälle tylsäksi. Kerronnan saralla tilanne on samanlainen. Vastaan tulee silloin tällöin temppuja, jotka vievät tapahtumia eteenpäin hauskoilla pienillä ideoilla ja pelaajan tekoja kiehtovan hienovaraisesti huomioivilla yllätyksillä. Monista tarinoista tuntuu kuitenkin puuttuvan usein se viimeinen terä, joka jättäisi hahmot koettelemuksineen paremmin mieleen. Tarinoiden läpäisy jättää tästä syystä välillä harmittavan tyhjän olon, jota onneksi saadaan paikattua viimeisten tuntien kohdalla, kun kaikkea koettua aletaan kääriä yhteen loppuhuipennusta varten. Live A Liven Switch-elvytys on tyylillä toteutettu uusioversio lähes unohdetusta roolipelistä, joka ansaitsee uuden noston parrasvaloihin ajan harmaannuttamista elementeistään huolimatta. Se on yhä hauska ja innostava muistutus siitä, kuinka leikkisiä pelit voivat olla genrerajojensa sisällä. Siksi se on omalla tavallaan edelleen ajankohtainen teos. Panu Saarenoja Asiallisella huolittelulla uusittu klassikko näyttää ikänsä mutta huokuu silti samalla tuoreutta.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Haastavampien hirvitysten kukistamiseen tarvitaan combo-iskujen oikeaoppista hyödyntämistä.

XENOBLADE CHRONICLES 3 Sota, mitä hyötyä siitä on?

Tekijä: Monolith Soft Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaistu: Nyt Ikäraja: 12

N

intendon tuoreemman roolipelikattauksen valopilkku on yksinoikeuksien puolesta ollut jo tovin Monolith Softin Xenoblade Chronicles -sarja. Järjestysluvultaan sarjan kolmas osa ammentaa edelleen japanilaisten roolipeliperinteen perusasioista. On hämmentäviä juonikoukeroita, erittäin persoonallista hahmokatrasta ja ylilyötyä toimintaa, jonka näyttävyyden eteen Switch tekee tuulettimen äänentason perusteella kaikkensa. Uusi Aionios-niminen maailma on syvästi yhteydessä pelisarjan ensimmäiseen ja toiseen osaan, joten pitkään mukana olleille faneille riittää ihmeteltävää. Toisaalta nyt on erittäin helppo loikata mukaan Xenoblade-universumiin, sillä ennakkotietämys ei ole vaatimus yli satatuntiseen pelinautintoon. Totuttuun tapaan tapahtumia käynnistellään vajaan kymmenen tunnin pehmeällä laskulla pelin taistelujärjestelmään. Samalla pedataan lähtökohdat eeppiselle tarinalle, joka pohjautuu alituisessa sotatilassa elävien sankareiden vaiheisiin. Ikuisesti kestäneessä sodassa toisistaan ottavat mittaa kaksi valtiota, Keves ja Agnus,

44 // pelaaja.fi

joiden sotakoneistojen tärkein osa koostuu teini-ikänsä taistelukentillä viettävistä sotilaista. Kaiken kukkuraksi nuorten urhojen elinvoima jauhetaan oman tai vastapuolen sotakoneiston voimaksi, jos he kaatuvat rintamalla. Kymmenen vuoden palveluksen suorittaminen palkitaan sekin kyseenalaisella kunnianosoituksella. Ansioituneet sotasankarit muutetaan energiaksi, ja he katoavat taivaan tuuliin kollegoidensa osoittaessa suosiotaan. Pian sodan ja sankarillisen kuoleman ihannointi saa tarinankerronnan puitteissa huutia. Samalla tyrmätään nuorison silmitön uhraaminen ja kotirintaman hyväuskoisten hölmöjen hiljainen hyväksyntä kauheuksille. Taustalla muhii syvällinen sodanvastainen pohdinta, joka on yhä kipeästi tarpeen 2020-luvullakin.

Kuusikkoa ohjataan eri vaiheissa pitkin pelin tarinaa, mutta mukaan on mahdollista liittää sankareita pelin runsaasta sivuhahmovalikoimasta. Hahmojen kehityskulun seuraaminen aiheuttaa peräti riippuvuutta pitkän pääjuonen ja sivujuonteiden aikana. Alkujaan varsin yksioikoistenkin tapausten motivaatiot ja taustat kolutaan läpi perusteellisesti, eikä yksikään päähenkilö ole kalkkiviivoilla enää yhtä tylsä kuin pelin alkutunteina. On harvinaista, että hyvin perusvarmalta vaikuttava roolipelikokonaisuus vetoaa allekirjoittaneeseen näin vahvasti ja nimenomaan hahmojen laadukkaan käsikirjoittamisen kautta. Tästä on pakko nostaa molemmat peukalot pystyyn Monolith Softin kynäniekoille. Ero on valtaisa verrattuna sarjan aiempien osien pääsääntöisesti unohdettaviin tapauksiin.

Sotatoimien keskellä sankarit Noah, Eunie ja

Varsinainen taistelu on pääosin tutunoloista Xenobladea, mutta toiminnan soljuvuutta ja erilaisten kombojen sovittamista yhteen on parannettu harppauksin. Tekoälykin tuntuu hoksaavan paljon paremmin eri taitojen käytön tietyissä tilanteissa, ja kohtaamiset sujuvat tämänkin vuoksi huomattavasti nopeammin kuin ennen. Uudet taitoyhdistelmät aukeavat varsinkin pelin alkupuolella nopeaan tahtiin. Niiden opettelu on rytmitetty hyvin muiden tukijärjestelmien kanssa, jotka puolestaan avautuvan näppärästi juuri silloin, kun taistelemisen aiemmat nyanssit on omaksuttu. Noahin ja kumppaneiden tärkeimmät ominaisuudet taistelukentällä voidaan jakaa oikeaoppiseen asettumiseen viholliseen nähden, vihollisen huomion kiinnittämiseen puolustukseltaan vankempien hahmojen suuntaan ja erilaisten lyhytaikaisten vaikutusten pinoamiseen vihollisen päänmenoksi. Isotkin hirvitykset voi tainnuttaa, kaataa ja tyrmätä joksikin aikaa, jolloin jo ennestään vahvat erikoisiskut tekevät moninkertaisesti enemmän tuhoa kohteeseensa. Taisteluita voi edelleen välttää halutessaan, ja Aionioksen tilavat tienoot antavat usein lukuisia eri lähes-

Lanz yrittävät selvitä taistelusta toiseen Kevesin jalkaväen riveissä. Noahin sanoja lainaten he vain taistelevat, jotta voisivat elää. Ryhmänjohtajana toimiva Noah on taitava miekkamies mutta toimii myös hengellisemmässä ominaisuudessa sekä auttaa kaatuneet toverit ja viholliset tuonpuoleiseen huilunsa sävelmillä. Samassa tilanteessa ovat Agnusin puolella sotivat Mio, Sena ja Taion. Heidän tapauksessaan sotimisen ohella siunaamiset hoitaa kissankorvainen Mio.


Noahin retkikunta paisuu seikkailun aikana kohtuullisen suuren orkesterin mittoihin.

tymistapoja tiettyyn maaliin. Pelin alkupuolella on tavanomaista törmätä hurjasti omaa tasoa korkeampiin vihollisiin, mikä kaitsee omalta osaltaan pelaajaa oikeaan suuntaan. Komeiden maisemien seuraaminen ja kenttiin sijoitettujen salaisuuksien löytäminen tuntuu kovin kotoisalta puuhalta uudelle alueelle suunnatessa.

Syvällisempi paneutuminen oman ryhmän tasapainoon ja kullekin sankarille ominaisiin hahmoluokkiin kannattaa. Varsinainen varusteiden kanssa räpeltäminen on minimaalista, mikä saattaa kuulostaa tylsältä, mutta se auttaa toiminnan juohevuudessa. Itse pidin kovasti siitä, ettei jokaisen hahmoluokan muutoksen jälkeen tarvitse olla säätämässä oikeita bonuksia antavia sormuksia tai panssareita paikalleen. Kunkin hahmoluokan kehitys on sidoksissa taisteluista saatuihin kokemuspisteisiin, jotka kartuttavat sekä hahmon kokonaistasoa että käytössä olevaa luokkaa. Kun oman luokkansa saa hilattua kymmenennelle tasolle, aukeaa mahdollisuus tehdä sankarista vielä astetta voimakkaampi tyylisuuntansa mestari. Yllätyin siitä, kuinka valmis olin pelin ohjaamana kokeilemaan uusia luokkia hahmoille, joille olin alusta lähtien ajatellut vain ja ainoastaan tiettyä roolia ryhmän parantajana tai tankkina. Loppujen lopuksi eri luokkien kykyjä voi sekoitella keskenään oman maun mukaan. Hahmokohtaisesti pätee kuitenkin tiettyjen roolien pysyvyys, joten romuluinen Lanz on aina parhaimmillaan puolustusvoittoisessa roolissa eikä siten ole nopein kehittymään salamurhaajaksi. Väkivahvaa Senaa ei kannata laittaa parantajaksi, koska pelti vääntyy ja kallot murtuvat parhaiten raskaita aseita heilutellessa. Toisaalta mikään ei estä kokeilemasta uusia rooleja sitä mukaa, kun niitä avautuu, mutta jonkinlainen suunnitelmallisuus kannattaa säilyttää. Jotkut roolit nousevat tasoissaan nopeammin tietyillä hahmoilla, joten niiden kautta aukeavat lisäkyvyt tai hyökkäykset ovat silloin käytettävissä nopeammin. Monolith Softin tiimi on tehnyt ensiluokkaista työtä edellisten Xenobladejen ongelmien ratkaisemiseksi. Julkaisualusta ei suorituskykynsä vuoksi pysty tarjoamaan kaikkia mahdollisia silmäkarkin makuja, joten saa-

”Julkaisualusta ei suorituskykynsä vuoksi pysty tarjoamaan kaikkia mahdollisia silmäkarkin makuja, joten saatavilla olleet resurssit on laitettu tehostamaan tarinankerrontaa, hahmojen laatua ja tekemisen mielekkyyttä.” tavilla olleet resurssit on laitettu tehostamaan tarinankerrontaa, hahmojen laatua ja tekemisen mielekkyyttä. Jaksoin ensimmäistä kertaa Xenoblade-pelissä koluta sivutehtäviä yhtä suurella antaumuksella kuin pääjuonta. Etenkin kuusihenkiseen päähahmojoukkoon paneutuvat lisätehtävät ovat mieleenpainuvia, mutta käsikirjoittajat ovat osanneet ripotella koskettavia ja yllättäviä käänteitä myös vähäpätöisemmältä vaikuttaviin paikkoihin. Sivutehtävää aloitettaessa on harvoin täyttä varmuutta, minkälainen palkinto juonteen päässä häämöttää, mutta hulppeaa lisävarustetta, tukijoukkoihin ilmaantuvaa sankaria tai mehevää taustatarinan murusta maustaa makoisa saavutuksen tuntu, joka vain voimistuu haasteen kasvaessa.

Aikani Noahin ja kumppaneiden kanssa jakautui valtaosin erittäin mielekkääseen puuhasteluun, mutta pieniä murheitakin onnistuin kartuttamaan. Switch on tälle pelille alusta, jonka suorituskyky on viritetty äärim-

milleen, eikä pieniltä natinoilta vältytä. Teknisiä kommelluksia isompi itkuvirsi syntyy osasta pomovastuksia, joita pilkotaan useampaan miltei identtiseen mittelöön välianimaatioiden avulla. Yhtä poikkeusta lukuun ottamatta tämä tuntuu täysin tarpeettomalta ajanpeluulta. Kaiken kukkuraksi tavanomaisemmat pomot tuntuvat jo vajaan satatuntisen pääjuonen ensimmäisen neljänneksen jälkeen varsin tutuilta ilmestyksiltä. Jos nämä kauneusvirheet olisi saanut kiillotettua pois ennen julkaisua, meillä saattaisi olla käsissämme kaksinumeroiseen arvosanaan yltävä paketti. Xenoblade Chronicles 3 on korkeinta laatuluokkaa hipova moderni roolipeliteos, jonka vetoava tarina ja mieleenpainuvat hahmot luotaavat syvällisesti sodan vastenmielisyyttä. Markus Heino Roolipelisarjan tuorein jäsen tekee kaiken isommin, paremmin ja japanilaisemmin kuin edeltäjänsä.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Säteenseuranta ja jatkuvat parannukset ovat tehneet F1 22:sta erittäin mainion näköisen pelin. On jopa hetkiä, jolloin kaikki ihmishahmot eivät ole karmivia!

F1 22 Kaasu pohjaan, kuka ohjaa?

Tekijä: Codemasters Julkaisija: EA Sports Alusta: PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

L

ähes kaikki tuntemani pelaajat aloittavat uuteen peliin tutustumisen asetusvalikosta. Grafiikka-asetusten säätämisen jälkeen F1 22 haluaa kertoa, että säläkaupassa on uusia tarjouksia. Pieni anekdootti kertoo paljon Codemastersin F1-pelin uudesta suunnasta EA Sports -urheilupelien osana. Vilkkuvia ilmoituksia, mikromaksuja ja turhaa roinaa ei ole vielä häiritsevästi, mutta ero F1 2021:een on selkeä. Urheilupelisisartensa tapaan F1 on nyt vuosiluvultaan vain 22. Eräs suurimmista ja hölmöimmistä uudistuksista kuluvalle vuodelle on F1 Life -tila, jossa pelaajat voivat sisustaa erilaisia aulatiloja, joissa avatarit hengailevat ja ällistelevät huonekaluja. Haluatko pukea avatarisi merkkipaitoihin tai Beatsin kuulokkeisiin? Pitcoin-valuutalla onnistuu – ja sitähän saa lisää oikealla rahalla. Osana älymageeta miljonäärielämää ovat myös superautot, joita löytyy useimmilta F1-talleilta. McLarenin ja Ferrarin keltaisia katuohjuksia voi nyt ihastella F1 Life -aulassa, mutta lisäksi niillä pääsee ajamaan F1-radoilla Pirelli Hot Laps -haasteissa. Hitailla ja löllyvillä autoilla on hyvä tutustua vieraaseen rataan maltillisella tahdilla, ja ajelusta saa myös hyvin lisäresursseja. Myös turva-autot ovat nyt ajettavina, mutta totta puhuen ei-Formulat ovat huomattavan paljon paremmin edustettuina muissa autopeleissä.

Turhakkeiden alta paljastuu tuttu F1, johon on tehty kasa pieniä päivityksiä. Varikkoinsinöörinä on nyt Jeffin sijaan Marc Priestley, joka teki samaa työtä oi46 // pelaaja.fi

keasti McLarenin Mercedes-vuosina. Uusi ääni ja uudet repliikit istuvat paremmin, mutta peli valitsee edelleen hölmöjä asioita kerrottavaksi. Kommentaattorivalikoimaa on kasvatettu, ja David Croftin tilalle voi vaihtaa nyt Alex Jacquesin, mutta kyse on lähinnä siitä, että uusi laajempi jengi on lukenut samat repliikit. Itse autourheilussa on kuitenkin tapahtunut suuresti. Ratavalikoima on päivitetty vastaamaan nykykautta, ja osa vanhoista radoista (Melbourne, Abu Dhabi, Barcelona) on päivitetty laserskannatuilla versioilla. Sprinttikisat tuovat vaihtelua kauteen, vaikka harjoituksista saatavat kehityspisteet ovat arvokkaampia.

”Turhakkeiden alta paljastuu tuttu F1, johon on tehty kasa pieniä päivityksiä.” Uudet autot vaativat uuden fysiikkamallinnuksen, ja autoilla on – oikean elämän tavoin – helpompi ajaa toisten autojen perässä. Aerodynamiikan ja alustan lisäksi rengasmallia on päivitetty, mutta kauden trendi-ilmiö eli pompotus on jätetty pois. Muutosten yhteydessä autojen käytös on rauhoittunut jonkin verran, ja avustimista voi koota itselleen sopivan kokonaisuuden. Autojen vaihtumisesta johtuen myös varikkopysähdykset on mallinnettu uusiksi. Lisäksi on tullut mahdollisuus tur-

va-autoepisodeihin ja lämmittelykierroksiin. Varikkokäyntiinkin voi halutessaan osallistua muutaman painalluksen verran, lähinnä ettei tekisi ratkaisevaa virhettä.

Televisiointimallia on haettu palkintojenjaossa, ja myös varikkoepisodit, lämmittelykierrokset ja turva-autoepisodit voi katsella lähetyksenä ajamisen sijaan. On makuasia, sopiiko roolin vaihtuminen tekijästä katsojaksi kesken kisan omaan pirtaan. Auton kehittämistä on yksinkertaistettu, ja tiettyjä My Team -toimintoja voi jättää automatiikalle. Jos osastojen konflikteja ei ratkaise tyydyttävästi, niistä voi paisua myöhemmin suurempia ongelmia. Tätä kirjoittaessa luvattu alustojen välinen ristiinpelaaminen on vasta testivaiheessa, mutta varsinainen julkistus on lähellä. Ihastuttavasti yhteispeluu tulee toimimaan myös päivitetyn kaksinpelikampanjan kanssa. F1 22 on kyllä jälleen sarjansa paras peli, mutta sen parannukset olisivat pieniä tai mitättömiä ilman autojen merkittävää uudistumista. Ehkä Codemastersilla on luotettu sääntömuutosten viehätykseen tänä vuonna ja todelliset innovaatiot iskevät jälleen ensi vuonna? Tai sitten luvassa on lisää virtuaalivaatteita pitkästyneille aulaliskoille. Aake Kinnunen Sarjansa paras peli pienten viilausten ansiosta, mutta kehityksen suunta huolestuttaa.


Taivaallista arkkitehtuuria ei ehdi jäädä toljottelemaan, sillä kentät on tarkoitus läpäistä parissa minuutissa.

NEON WHITE Kuoleman jälkeen on vain nopeus Tekijä: Angel Matrix Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

V

auhti on humalluttava asia. Kun eteenpäin pääsee porhaltamaan ilman keskeytyksiä ja maisemien vilahtaessa kiihtyvällä tahdilla ohi, se on eräänlainen voimanosoitus koko universumille. Pienikin virhe ja epäonni voivat palauttaa takaisin maan pinnalle mikrosekunneissa, mutta sekös vain voimistaa keskittymisen kautta kumpuavaa hurmostilaa. Neon White on viimeisin peli, joka on muistuttanut minua tästä kaikesta. Sitä ei välttämättä ensimmäiseksi odottaisi räiskintäpeliltä, jossa puheliaat, syntejään sovittavat sielut siivoavat taivasta sinne tunkeutuneista demoneista. Vaistomaisesti peliä lähtee pelaamaan aluksi kuin mitä tahansa muuta 3D-paukuttelua, mutta nopeasti selviää, että käsissä onkin jotain erikoisempaa.

Neon White alkaa hurmata neuvokkuudellaan heti, kun pelin suunnittelufilosofia käy selväksi. Paria satunnaista poikkeusta lukuun ottamatta sen kenttien ei ole tarkoitus viedä pelaajaltaan aikaa minuuttia enempää, ja kaikki vastaan tulevat esteet ja vaarat on sijoitettu maailmaan kuin askelkiviksi, joihin on luontevaa reagoida refleksien ja intuition pohjalta. Pelaamisesta muodostuu

näin jatkuvaa flow-tilan tavoittelua ja sen mahdollistaman vauhdin toistuvaa maksimoimista. Oma lisänsä on erikoinen asejärjestelmä, jossa pelaajan käytössä olevat pyssyt ovat kaikki ympäristöön sijoitettuja, erittäin rajatuilla käyttökerroilla varustettuja kortteja. Tämä tarkoittaa, että aseiden tarkasta sijoittelusta on tehty oleellinen osa pelin ympäristösuunnittelua, mikä ruokkii entisestään tunnetta pelattavasta vuoristorata-ajelusta. Vihollisten listimisen lisäksi aseet nimittäin tarjoavat väliaikaisesti käyttöön vaihtelevia liikkumamahdollisuuksia, kuten tuplahyppyjä ja tarttumakoukkuja. Tiukka suunnittelu ei silti tarkoita, etteivätkö kentät tarjoaisi mukavasti uudelleenpeluuarvoa. Pistelistojen aika-ajoista kiinnostuneet huomaavat nopeasti, että ympäristöt ovat täynnä hienovaraisia oikoreittejä ja temppumahdollisuuksia, jotka houkuttelevat opettelemaan kenttiä uudelleen vielä niiden läpäisyn jälkeenkin. Alueisiin on piilotettu usein myös keräilyesineitä, joiden jahtaaminen muuttaa kenttien koluamisen kevyeksi pulmailuksi.

Akrobaattisen toiminnan ohella ison osan Neon Whitesta muodostaa periaatteessa myös sen tarina. Juonen keskiössä on Maan päällä palkkatappajina elänyt ihmisryhmä, jonka jäsenten historiaa, traumoja ja outouksia käydään vähän väliä läpi erilaisten keskustelutuokioiden merkeissä. Kentistä löytyvät esineet auttavat päähenkilöä samalla syventämään suhdetta hahmoihin ja avaamaan lopulta sivutehtäviä ja pelin parhaan mahdollisen lopun.

”Vastaan tulevat esteet ja vaarat on sijoitettu maailmaan kuin askelkiviksi, joihin on luontevaa reagoida refleksien ja intuition pohjalta.” Taidokkaasti rakennetun pelillisen toiminnan rinnalla tarina jää kokonaisuudessa kuitenkin hidastetöyssyn asemaan. Juonessa itsessään ei ole sinällään mitään vikaa, mutta sitä eteenpäin kuljettava dialogi käy nopeasti raastavaksi. Hahmot ovat kaikki persoonallisia yksilöitä, mutta asia tuntuu olleen kehittäjille jopa niin suuri pakkomielle, että käsikirjoitus alkaa tuntua pidemmän päälle yliyrittämiseltä. Loppua kohden keskusteluja ei jaksakaan seurata enää alun innon tavoin, ja keskittymisensä haluaa pitää suosiolla vauhdin hurman tavoittelussa. Puhtaana vauhtikokemuksena Neon White onkin omaa luokkaansa. Se on taitavasti suunniteltu kokonaisuus, joka saa kevyistä räiskintä-, tasoloikka- ja pulmaelementeistä taivaallisen paljon irti. Pelaajat ovat syystä toivoneet jo lisää esimerkiksi kenttäeditorin muodossa, ja nähtäväksi jääkin, voisiko pelillä olla edessään vielä laajempikin tulevaisuus. Panu Saarenoja Akrobaattinen esterataräiskintä opettaa pikapelaamisen ihmeitä, vaikka tarinankerronta jarruttaakin tahtia.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Mukaan mahtuu odotettuja ja odottamattomia konnia. Jokaisella on persoonalliset hyökkäyskuvionsa, joista voi saada yliotteen erikoishyökkäyksillä.

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: SHREDDER’S REVENGE On ihanaa olla kilpikonna! Tekijä: Tribute Games Julkaisija: Dotemu Alusta: PS4 (testattu), XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

T

urha sitä on peitellä. Konamin lukemattomat Turtles-pelit olivat lapsuuteni keskeisimpiä pelikokemuksia, joihin liittyy rakkaita muistoja yhdessä pelaamisesta niin kuin monilla muillakin tuon ajan lapsilla. Ansaitsemastaan arvostuksesta huolimatta on silti tunnustettava, että nykymittapuulla The Arcade Game perillisineen saattaa käydä pidemmän päälle hieman yksitoikkoiseksi puurtamiseksi. Tämä oli päällimmäisin pelko myös Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revengeen tarttuessa. Tribute Gamesin ja Dotemun täysin uusi seikkailu kumartaa syvään Konamin pelityylille, mutta kehittäjätiimin vakuuttelut toiminnan elävöittämisestä eivät onneksi jääneet pelkäksi sanahelinäksi. Shredder’s Revenge lunastaa kaikki lupaukset ja vähän enemmänkin. Se näyttää ja päällisin puolin myös tuntuu kadonneelta palalta 2D-mätkintäpelihistoriaa, jos-

48 // pelaaja.fi

kin ilman esikuviensa 30 vuoden takaisia rajoitteita. Nykyaikaiset mukavuudet juohevoittavat sivuttaissuunnassa etenevää toimintaa juuri oikeilla tavoilla, mikä pitää etenemisen viihdyttävänä ja moninpelihetket energisinä. Sitä kehtaa kaikin puoli kutsua Konamin klassikoiden todelliseksi perilliseksi, joka myös jättää ne suurimmilta osin varjoonsa. Oli jo aikakin!

Pikselinkarhean toimintatyylin modernisointi näkyy niin pelillisesti kuin sisällöllisestikin. Silppurin ja jalkaklaanilaisten viimeisimpiä suunnitelmia kariutetaan suoraviivaisen Arcade-tilan lisäksi hieman nykyaikaisemmassa tarinatilassa, jossa eteneminen tapahtuu kenttävalikon virkaa toimittavalla kartalla. Toisin kuin vanhojen pelien perinteitä vaalivassa Arcadessa, tarinapelaajien ei tarvitse kuoleman korjatessa pelätä koko kenttäryppään

”Shredder’s Revenge lunastaa kaikki lupaukset ja vähän enemmänkin.”

uudelleenaloittamista. Touhu kelpaa mainiosti tulokkaiden ohella konkarillekin, sillä suosikkikenttien kimppuun pääsee vaivattomammin, erikoishyökkäysmittaria voi kerryttää laajemmin ja tuhottavan rojun seasta voi löytää kerättäviä esineitä. Pelitilojen tarina ja varsinaiset kentät eivät kaikesta huolimatta poikkea toisistaan. Tovin kuvioista poissa ollut peltipää palaa entistä suuremmalla rytinällä New Yorkiin, missä värikkäät ninjat sekä vanha konnakaksikko Bebop ja Rocksteady juoksuttavat kilpparinelikkoa kaikkialla Manhattanin viemäreiden ja kattotasanteiden väliltä. Turbolautailemaankin päästään. Kenttiä on vanhojen pelien hengessä noin tusinan verran, eli muutamien tuntien läpipeluukerta istuu mainiosti kaveriporukan peliiltoihin. Mikäli pelit mieltää enemmänkin yksinpelattaviksi tai kertakäyttötavaraksi, Shredder’s Revenge jäänee lajityypin muiden edustajien tapaan korkeintaan muutamien iltojen huviksi. Kukaan tuskin kuitenkaan yllättyy, että Shredder’s Revengen vahvuudet piilevät moninpelissä. Vaikka mätke maistuu yllättävän makoisalta yksikseenkin, kilpikonnanelikon yhdistäessä voimansa peli saavuttaa uudenlaisen riehakkuuden tason. Peräti kuuden samanaikaisen pelaajan moninpelin ansiosta Leonardo, Raphael, Michelangelo ja Donatello saavat alkuun rinnalleen myös mestari Tikun ja kamerallaan vihollisia läimäyttelevän April O’Neilin. Siksi onkin nostettava hattua sille, miten toimivasti toiminnan vaikeustaso tasapainottuu pelaajamäärän mukaisesti. Tekemistä ei koskaan tunnu olevan liikaa tai liian vähän, loikkasipa peliin sisään tai pelistä pois isompikin rypäs pelaajia. Ja vaikka kaoottisen sohvamoninpelin perään tuleekin toitotettua toistuvasti, testisessioiden perusteella on annettava puhtaat paperit myös sulavasti toimivalle verkkopuolelle.


Pelillisesti kilppareiden keskeisimmät poikkeavuudet ovat aseiden kantamassa, mutta vaihtelevuutta on myös nopeudessa ja hyökkäysten vahvuudessa. April ja Tikku edustavat tyylillisesti kahta eri ääripäätä, sillä tähtitoimittaja on joukon nopein ja ketterin, kun taas rottamestari on selkeästi hitaampi ja tehokkaampi liikkeissään. Hahmovalinnat eivät varsinaisesti muuta pelikokemusta perustavanlaisella tavalla, mutta ne tuovat mukavan lisävärinsä ja uudelleenpeluuarvonsa toimintaan. Vaikka mukana on tutunoloisia iskuja ja hyppypotkuja, taistelut löytävät oman otteensa ja temponsa ketterillä väistöliikkeillä, suojauksilla, syöksyillä ja jopa lentävien vihollisten lätkimiseen suunnitelluilla yläiskuilla. Tuhoa saadaan aikaiseksi nopeasti ja tehokkaasti, mistä pitää huolen vilkkaankin menon ja vilskeen perässä pysyvä ohjaustuntuma. Myös onnistuneilla komboilla kasvatettava erikoishyökkäysmittari on hauska lisä, sillä superiskut on usein suunniteltu rytmittämään toimintaa pelkän helpottamisen sijaan. Toki sekaan heitetään tilanteita, joissa tuhovoimaa voi käyttää suurten vihollislaumojen keskellä ihan vain koska se on hauskaa. Jokainen kikka tulee ennemmin tai myöhemmin tarpeen, sillä jalkaklaanilaiset ja muut vihulaiset oppivat kenttä kentältä uusia hyökkäyskuvioita ja keinoja haastaa pelaajan taistelutaidot. Tietyt tilanteet ovatkin salakavalasti suunniteltu juurruttamaan hyökkäys- ja väistöliikkeitä syvälle selkäytimeen, mitä ei tosin usein edes huomaa liikkeiden luontevuuden ansiosta. Mahdolliset puutteet pelaajan taidoissa paljastuvat viimeistään vahvasti kuviopohjaisiin hyökkäyksiin nojaavissa pomotaisteluissa, joskaan voiton avaimet harvemmin ovat vain yhden tai muutaman tempun varassa. Onkin suorastaan hämmästyttävää, miten Shredder’s Revengen yksinkertainen toiminta ei oikeastaan koskaan tunnu tylsältä tai puuduttavalta. Syy ei kuitenkaan jää salaisuudeksi, sillä peli loistaa jopa Konamin klassikoita kirkkaammin toiminnan ja kenttien rytmityksessä. Vihollisaallot tuntuvat lähes poikkeuksetta juuri oikean kokoisilta, ja maisemat vaihtuvat jopa kenttien sisällä sen verran tiuhaan tahtiin, että 90-luvun graafi-

Tarinatilassa kenttiin voi palata omaan tahtiin hiomaan vaikkapa haastetehtäviä.

koita hirvittäisi. Monipuolisuutta ja vaihtelua ruokitaan vieläpä lukemattomilla hauskoilla animaatioilla ja vihollistyyppien silkalla määrällä. Erilaisilla hyökkäyskuvioillaan varpaillaan pitäviä vastustajia on ammennettu sen verran syvältä Turtles-historiasta, ettei monia niistä ole koskaan kohdattu Konamin peleissä. Jopa tällä saralla aina ylistetty Turtles in Time tuntuu nyt auttamattomasti itseään toistavalta.

Turtles-pelien ja lajityypin muiden edustajien kasvattina Shredder’s Revengestä ei oikeastaan keksi mitään pahaa sanottavaa. Toiminnan tapaan sen retroilme ja suorastaan vetävä musiikki venyttävät upealla tavalla muistikuvia 90-luvun alun peleistä ja niiden rajoista. Edes pelin pituutta ei moninpeli- ja uudelleenpeluukeskeisyyden takia voi liiaksi asti harmitella, koska sen kuuluu olla heijastus esikuvistaan. Ja siihen kaikki lopulta

kiteytyykin. Shredder’s Revenge on juuri se peli, jota Tribute Gamesin ja Dotemun kehittäjät lähtivät rakentamaan ja jota Konami-pelien kasvatit ovat toivoneet 30 vuoden ajan. Nostalgiaan vedotaan tänä päivänä joka suunnalta, mutta vain ani harva menneillä ajoilla ratsastava peli, elokuva tai sarja onnistuu oikeasti synnyttämään saman tunteen kuin esikuvansa joskus kauan, kauan sitten. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge ei tässä pelkästään onnistu, vaan se peittoaa The Arcade Gamen, Turtles in Timen ja The Hyperstone Heistin ylivoimaisesti – ei pelkästään omassa pelissään vaan omassa nostalgiassaan. Ville Arvekari Moninpeli-illoissa julistettakoon: Turtles in Time on kuollut, kauan eläköön Shredder’s Revenge!

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

ROLLERDROME Kaikki on parempaa aseilla Tekijä: Roll7 Julkaisija: Private Division Alusta: Win (testattu), PS4, PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

R

ullaluistelu? Se on aika kasaria. Entä rullaluistelu tuplapistoolien, haulikon tai kranaatinheittimen kanssa? Sen on oltava tätä päivää – tai itse asiassa 2030-lukua, jolle Rollerdrome sijoittuu. Tervetuloa tulevaisuuteen, jossa kapitalismin rutistuksesta pääsee irti vain ottamalla suuria riskejä. Näin tekee myös pelin protagonisti Kara Hassan, joka on korviaan myöten veloissa osallistuttuaan tappavaan Rollerdrome-turnaukseen. Mittelöissä on mukana liuta muita urheilijoita, joita viehättää lajin yksinkertaisuus: tuhoa vastustajat, tee hienoja temppuja, kukista viholliset ja kerää enemmän pisteitä kuin kanssakilpailijat.

Kara Hassan on pelaajan onneksi luonnonlahjakkuus, sillä hän ei fyysisesti kykene kaatumaan, vaikka ohjaimissa olisi nenää kaivava keltanokka. Hypyt, temput ja ampuminen antavat pelaajalle paljon anteeksi, minkä vuoksi vaikuttavan näköiset yhdistelmäliikkeet ja temput alkavat luistaa välittömästi. Rollerdrome työntää kokelasta kuitenkin jatkuvasti altaan syvään päähän. Kentissä ei pääse etenemään, ellei suorita suurta osaa aiempien kenttien temppuhaasteista. Tästä syystä samoja tasoja joutuu sorvaamaan kerta toisensa jälkeen uudestaan. Toisaalta kentät eivät sinällään vanhene, koska pelattavuus pyörii vahvasti temppujen ja räiskinnän ympärillä. Rollerdrome on parhaillaan viihdyttävä tapaus. Toimintapitoinen kolmannen persoonan räiskintä saa sormet tanssimaan näppäimistöllä tai ohjaimella vinhaan tahtiin. Hurjasta ilmalennosta pyörähdyksineen voi siirtyä suoraan reiliin, ja samalla pystyy ampumaan hidastetusti toiselle puolen karttaa. Upea kikkailu palkitaan luonnollisesti mojovilla pisteillä. Näinä hetkinä peli tuntuu kuin pääsisi keskelle John Wickin kuvauksia, mutta valitettavan monesti sormet taipuvat umpisolmuun näppäimistöllä – pelivälineeksi suositellaankin ohjainta. Rollerdromessa parasta on sen visuaalinen tyyli, joka muistuttaa vaikkapa Borderlandsista tuttua sarjakuvaestetiikkaa. Moitittavaa kuitenkin on. Esimerkiksi mainio soundtrack ei pääse kierrosten aikana lainkaan oikeuksiinsa. Rullailutunnetta saattaisi nostattaa entisestään, jos hienojen temppujen tai liikeyhdistelmien myötä musiikki kasvaisi dynaamisesti. Kyseessä on myös laajalti televisioitu urheilulaji, minkä vuoksi yleisö olisi paikallaan. Sen puuttuminen on itse asiassa pala isompaa ongelmaa eli pelikokemuksen yksinäisyyttä. Pelissä ei näe talopelaajien eli vihollisten lisäksi ketään muuta. Toisia rullaluistelijoita olisi hienoa nähdä reaaliaikaisesti pelikentillä. Pelimaailmaa rakennetaan ainoastaan kierrosten välissä, kun Kara pääsee tutkimaan urheilija-arkeen liittyvää ympäristöä. Pukukopissa, studiotiloissa tai vaikkapa junassa on lappusia ja viestejä, jotka avaavat Rollerdrome-kuviota ja sitä ympäröivää likapyykkiä. Näitä kohtauksia olisin kaivannut peliin entistä enemmän, sillä pintaa syvemmällä vaikuttaisi olevan mehukasta juonittelua ja politiikkaa. Valitettavasti noin neljän tunnin kampanjan aikana juonessa ei päästä puusta pitkään. Helpohkon kampanjan jälkeen avautuu sentään uusi New Game+ -pelitila Out for Blood, johon on pakattu mukaan roppakaupalla lisähaastetta. Sauli Partanen

Sarjakuvatyylinen grafiikka korostaa räjähdyksiä upeasti.

Mekaniikat tukevat toisiaan Rollerdrome kannustaa armottomaan näppäinten hakkaamiseen monesta eri syystä. Vain temppuja tekemällä saa ladattua aseet, minkä lisäksi viime hetken väistöillä saa hidastuksen, jonka aikana on vaivatonta lyijymyrkyttää vihollinen. Peräkkäisistä tapoista saa vuorostaan pistekertoimia, jotka ovat välttämättömiä huippupisteiden saamiseksi. Toimintatähden pelityyli on siis ainoa taktiikka huipulle, eikä hiireilylle ole sijaa.

”Rollerdrome on parhaillaan viihdyttävä tapaus. Toimintapitoinen kolmannen persoonan räiskintä saa sormet tanssimaan näppäimistöllä tai ohjaimella vinhaan tahtiin.”

Rullaluistelu ja aseet ovat kaikkine puutteineen kelvollinen yhdistelmä.

50 // pelaaja.fi

Peli kannustaa tekemään mahdollisimman paljon yhtäaikaisesti.


Tarinan määrittelemien taistelujen ohella hirviöitään voi treenata vapaaehtoisissa taisteluissa. Sitä kautta riveihinsä pääsee värväämään ylimääräisiä taistelijoita.

DIGIMON SURVIVE Tunnetko omat hirviösi?

Tekijä: Hyde Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Switch, PS4 (testattu), XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

E

n miellä itseäni Digimon-faniksi, mutta huomaan aina silloin tällöin kiinnostuvani varsinkin vuosien varrella tehdyistä animesarjoista. Vetonauloina niissä toimivat tietysti lukuisiin eri muotoihin kehittyvät hirviöt, jotka pokémoneista poiketen tapaavat voimistua ja heikentyä dramaattisesti sosiaalisten muuttujien kautta. Siksi sarjan toisen kiehtovan puolen muodostaa tietynlainen ihmisläheisyys, sillä hirviötoiminnan ja kokonaistarinan ytimessä on lopulta yllättävänkin inhimillinen taso. Näistä samaisista syistä Digimon Survive on pitkästä aikaa Digimon-aiheinen peli, joka on herättänyt kiinnostukseni. Tähän asti lähinnä tukikehittäjänä tunnetun japanilaisstudio Hyden luomus kiinnitti aluksi huomiota taktiikkaroolipelien muotoon sovitetulla toiminnalla. Tarina kuulosti sitäkin erikoisemmalta, sillä taustaroolin sijaan se on pidemmän kaavan kerrontaan nojaava visual novel -tyylinen kokonaisuus.

Digimon Survive on erittäin tarinavetoinen peli. Tarina kertoo mystiseen rinnakkaismaailmaan luokkaretkellä päätyvistä teineistä ja heidän hirviökumppaneistaan. Se vie keskusteluineen suurimman osan peliajasta, mikä tehdään selväksi jo varhaisessa vaiheessa. Puhtaasti taktista hirviömanagerointia odottaville luvassa on todennäköisesti pettymys. Tarinavetoisena taktikointina Digimon Survive ei ole missään nimessä täydellinen. Sen juoni on pääsääntöisesti mukaansatempaava mysteerikertomus, mutta kerronnan verkkaisuus ja erinäisten yksityiskohtien väkinäinen avaaminen vievät siltä paljon tehoa. Hahmoista olisi samalla toivonut asteen verran moniulotteisempia, kun taas taistelujärjestelmä huokuu halpuutta varsinkin käytettävyydellään. Samalla täytyy korostaa, että peli on ollut minulle yksi tämän vuoden mieleenpainuneimpia tapauksia.

Ensimmäisenä ihastusta herättää visuaalinen toteutus, joka on yksinkertainen vähäisine animaatioineen, mutta värikkyys, ilmeikkäät hahmopotretit ja luontevasti keskustelijasta toiseen lipuva kamera luovat keskustelutilanteista ihastuttavan eloisia. Paria tarkoituksellista poikkeusta lukuun ottamatta hahmot ovat kaikessa yksinkertaisuudessaankin niin miellyttäviä, että niiden vuorovaikuttamisesta ja pärjäämisestä on vaikea olla välittämättä. Muutamilla synkillä käänteillään peli ilmaisee vieläpä vahvasti, ettei se pelkää vetää mattoa pelaajan alta odottamattomin seurauksin.

Keskustelun lomassa pelaamista pidetään aktiivisena hajanaisilla valintatilanteilla. Yhdet niistä auttavat hiomaan hahmojen välisiä suhteita, toiset taas kerryttävät niin sanottuja karmapisteitä. Valinnoilla on harvemmin välitöntä vaikutusta tarinan kulkusuuntaan, mutta pidemmän päälle ne määrittelevät, mitkä päätöspolut ovat lopulta pelaajan saatavilla. Samaan aikaan päätökset vaikuttavat merkittävästi siihen, miten hyviä hirviöevoluutioita käyttöönsä voi saada. Eri evoluutiotasot onkin sisällytetty taisteluihin mukaan hauskalla tavalla, sillä ne heijastavat hyvin animaatiosarjasta tuttuja voimaeroja ja energiavaatimuksia sekä hahmojen henkistä kasvua. Taistellessa ei voinut välttyä nostalgisilta muistoilta lapsuuden ajan Digimon-katseluista. Yleisellä tasolla Digimon Survive on kelvollinen yhdistelmä visual novel -seikkailemista ja taktista roolipelaamista. Nimenomaan Digimon-pelinä se kuitenkin ymmärtää, soveltaa ja paikoin jopa venyttää lähdemateriaalin erityisyyksiä erityisen kunnioitettavalla tavalla. Toivon suuresti, ettei se jää sarjansa sisällä silkaksi tähdenlennoksi vaan auttaa näyttämään suuntaa yhä kunnianhimoisempien Digimon-pelien maailmaan. Panu Saarenoja

”Muutamilla synkillä käänteillään peli ilmaisee vahvasti, ettei se pelkää vetää mattoa pelaajan alta odottamattomin seurauksin.”

Mieleenpainuva hirviöseikkailu on kaukana täydellisestä, mutta lisenssiä käytetään monilla tavoilla oikein.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Anniversary- ja Mission-tilassa ansaittavat kolikot on tarkoitettu Sonicin historiaa juhlistavan musiikin ja taiteen avaamiseen. Samalla ne antavat mahdollisuuden yrittää uudelleen mokattuja erikoiskenttiä.

SONIC ORIGINS Kiviä lenkkareissa

Tekijä: Sonic Team Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

P

äälle 30 vuoteen ehtii mahtua monia ala- ja ylämäkiä, mutta Sonic-peleissä on ollut aina selvää, että Segan tasoloikkasarja loisti laadullisesti kirkkaimpana aivan alkuaikoinaan. Mega Drivelle kehitetyt Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 ja Sonic 3 & Knuckles ovat edelleen mainioita esimerkkejä liike-energian hallitsemisen ympärillä pyörivistä loikinnoista. Mega-CD:llä nähty Sonic CD lisäsi kaavaan vielä omia erikoisuuksiaan aikamatkustelun avulla. Sinisen siilin mittavan elokuvamenestyksen jälkeen käy järkeen, että Sonicin varhaiset seikkailut on pakattu taas kokoelmapaketiksi moderneille pelilaitteille. Sonic Origins ei lähesty pelien uudelleenmyyntiä emulaation kautta, vaan pohjana toimii sen sijaan Retro Engine -teknologia. Sitä on käytetty aiemmin Sonic Manian kehittämisessä ja Sonic-pelien pätevissä mobiilikäännöksissä. Ominaisuuslistallaan Sonic Origins on lupaava paketti. Tarjolla on mahdollisuus pelata edellä mainittuja pelejä niiden alkuperäisillä kuvasuhteilla ja elämäkäy-

52 // pelaaja.fi

tännöillä. Uutena päämuotona on kuitenkin niin sanottu Anniversary-formaatti, joka ehostaa pelit tukemaan laajakuvaa ja poistaa myös uhan kaiken päättävästä Game Over -ruudusta. Pelien läpäisy avaa pelattavaksi kentät peilaavan Mirror Moden, ja onpa tarjolla tehtävätilakin, joka tarjoaa vaihtoehtoisia haasteita omien Sonic-kykyjen testaamista varten. Kaikki pelit voi vieläpä pelata putkeen osana tarinatilaa, joka lisää seikkailujen väliin uudet söpöt animaatiopätkät. Konkreettisia hienosäätöjäkin on tarjolla. Knucklesja Tales-hahmoja voi käyttää Sonic 2:n ja 3:n ohella myös ensimmäisessä osassa, ja kaikkien pelien Anniversary-versioon on lisätty tuki Sonic Maniasta tutulle Drop Dash -liikkeelle. Sonic 2:n erikoiskentät ovat nekin nyt juohevampia ja selkeämpiä, minkä lisäksi siitä aikoinaan leikattu Hidden Palace Zone on elvytetty mukaan pelattavaksi.

Käytännössä kaikki lisäykset ja muutokset ovat tervetulleita, mutta Sonic Originsista on nähtävissä, että se on puristettu ulos hieman ennen aikojaan. Pitkäaikaisemmat sarjan ystävät ovat bonganneet visuaalisia, pelillisiä ja ääneen liittyviä bugeja, jotka eivät ole olleet läsnä alkuperäisissä peleissä. Mahdollisuus pelikokemuksen säätämiseen visuaalisesti ja pelillisesti

oman maun mukaan ei myöskään ole loppujen lopuksi kummoinen, kun Originsia vertaa moniin muihin nykyisiin retropelijulkaisuihin. Sega on ilmaissut kuunnelleensa fanipalautetta ja julkaissut jo ensimmäisen korjauspäivityksen. Sen ansiosta itseäni eniten rasittanut bugi on saanut jo kyytiä, sillä Sonic 2:ssa nähtyä tekoälytoverin jumiutumista ympäristöihin ei tapahdu enää samalla intensiteetillä. On siis hyvinkin mahdollista, että kokemus tasoittuu vielä lisää nykyisestä.

Oma kuohuntaa herättänyt asiansa on vielä Sonic 3 & Knucklesin musiikki. Useat alkuperäisessä pelissä olleet kappaleet on jouduttu korvaamaan, mikä todennäköisesti johtuu Michael Jacksoniin ja tämän säveltäjäkumppaneihin sidoksissa olevista tekijänoikeusyksityiskohdista. Tilalle on tuotu sovitukset Sonic 3:n prototyyppiversiossa mukana olleista biiseistä, joista puuttuu kuitenkin sama uniikki ote. Sonic Origins ei jää kauaksi siitä, että sitä voisi kutsua varauksetta juhlapaketiksi. Viime hetken hätäilyt ja Sonic 3:n monimutkainen musiikkihistoria langettavat sen ylle kuitenkin varjon, joka nimenomaan vaivaa pelisarjan suurimpia faneja. Tuoreemmalle Sonic-yleisölle ongelmat ovat huomaamattomampia elleivät jopa olemattomia. Panu Saarenoja Mainiota kokoelmapakettia ei maltettu kypsytellä optimivalmiuteen.


Shin Megami Tensei -sarjan pelit tunnetaan hiljaisista päähahmoistaan. Ringo ei todellakaan kuulu siihen joukkoon.

SOUL HACKERS 2 Kybersielun syövereissä

Tekijä: Atlus Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

S

euraava Persona on vielä kaukana tulevaisuudessa, ja sitä odotellessa Atlus selvästi tahtoo pelaajien tutustuvan sen emosarja Shin Megami Tenseihin sekä sen moniin muihin sivu- ja alisarjoihin. Niiden uusin edustaja on kyberpunkteemainen Soul Hackers 2, joka yhdistelee elementtejä sekä Shin Megami Tenseistä että Personasta. Soul Hackers 2 sijoittuu tulevaisuuteen, jossa ihmiskunta on saavuttanut teknologisen lakipisteensä ja taantunut henkisesti. Tietoverkon syövereissä syntynyt parviäly Aion ennustaa ihmiskunnan tuhon olevan lähellä ja lähettää kaksi keinotekoista agenttiaan, Ringon ja

on suoraviivaistettu muihin peleihin nähden. Esimerkiksi demonit liittyvät nyt joukkoon taistelujen ulkopuolella, ja niiden taitomäärää on supistettu tuntuvasti. Taisteluihinkin on tuotu poikkeavaa otetta. Vihollisten heikkouteen iskeminen on edelleen tärkeää, mutta siitä ei saa tällä kertaa uutta vuoroa. Sen sijaan oman vuoron lopuksi Ringo latoo Sabbath-superhyökkäyksen, joka vahvistuu osuessaan useampiin heikkouksiin. Muutokset eivät sinänsä ole huonoja, mutta ne tuntuvat helpottavan peliä hieman liikaa. Taisteluissa ei ole samaa strategista ulottuvuutta ilman vuorojärjestyksen manipulointia, mikä tekee loputtoman tuntuisista luolastoista pidemmän päälle todella tylsiä. Asiaa ei auta sekään, että yleisilmeen tyylikkyydestä huolimatta luolastot ovat visuaalisesti varsin yksitoikkoisia, eivätkä ne sisällä juuri muuta kuin loputtoman tuntuisia käytäviä. Onneksi sentään pomotaistelut tarjoavat usein jopa aitoa haastetta.

”Shin Megami Tenseitä ei varsinaisesti tunneta tarinoistaan, mutta sivuseikkailuna Soul Hackers 2:ssa on aitoa yritystä.” Figuen, pistämään porukan pystyyn ja estämään maailmanlopun uhkakuvat. Shin Megami Tenseitä ei varsinaisesti tunneta tarinoistaan, mutta sivuseikkailuna Soul Hackers 2:ssa on aitoa yritystä. Päähahmot on kirjoitettu erinomaisesti, sillä Ringo on mielenkiintoinen neutraali tarkkailija muiden hahmojen edustaessa erilaisia näkemyksiä moraalista. Erityismaininta on annettava myös pelin miljöille, jotka pursuavat 90-luvun kyberpunk-animen henkeä. Yliluonnolliset demonit sopivat näyttävään futuristiseen ympäristöön lopulta yllättävän hyvin.

Pelattavuus on monin paikoin hyvinkin tutunoloista jokaiselle Shin Megami Tensei -sarjaa pelanneelle. Pääosa ajasta vietetään sokkelomaisia luolastoja tutkien ja toisinaan juonta edistäen, mutta jokusia elementtejä

Oman tiimin kasaaminen on jätetty ennalleen. Demonien tasokehitys etenee pelihahmojen tavoin, mutta lopulta järkevintä on fuusioida otuksia keskenään entistä vahvemmiksi ja kyvykkäämmiksi pedoiksi. Vaikka taistelusysteemin muutoksista johtuen ryhmää ei tarvitse enää miettiä yhtä tarkasti kuin muissa peleissä, tasapainoisen tiimin kasaaminen on silti oleellista.

Personista mukaan on napattu rankasti yksinkertaistettu versio ihmissuhdejärjestelmästä. Eri dialogivaihtoehdoilla voi lujittaa Ringon suhdetta tiimin muihin jäseniin, mikä puolestaan avaa lukittuja ovia niiden omissa megaluolastoissa, joista hahmoille voi löytää uusia passiivisia kykyjä ja ominaisuuksia. Sen pidemmälle järjestelmää ei jalosteta, eikä se harmillisesti tuo peliin mitään oikeaa päätöksentekoa.

Hieman päälle liimatusta suhdejärjestelmästä ja jokusista turhalta tuntuvista yksinkertaistuksista huolimatta Soul Hackers 2 on silti varsin pätevä luolastoroolipeli. Se näyttää ja kuulostaa erinomaiselta, minkä lisäksi demonien fuusiointi ja niiden taitojen kanssa tasapainottelu ovat edelleen hauskaa puuhaa. Taisteluiden helppouden ja suoraviivaistusten myötä Soul Hackers 2 onkin ennen kaikkea helposti lähestyttävä peli myös uusille tulokkaille, joita on saattanut askarruttaa Shin Megami Tensei -pelien vaativuus. Tämä on epäilemättä ollut Atluksen tarkoituskin. Kunhan Sould Hackers 2:n ei odota olevan uusi Persona, sitä kehtaa helposti suositella aloittelijoiden ohella myös Shin Megami Tensein veteraaneille. Petri Pohjonen Turhan simppeli ja yksinkertaistettu mutta täysin pätevä luolastovetoinen roolipeli.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Suurin osa suljetun kaupungin asukkaista suhtautuu kissasankariin suopeasti.

Kissa kuumalla katolla Tekijä: BlueTwelve Studios Julkaisija: Annapurna Interactive Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

O

lipa kerran pieni kissa, joka vietti päivää tassutellen toveriensa kanssa korkealla salaperäisen suljetun kaupungin yläpuolella. Sitten tuli kohtalokas hyppy ja hirvittävä pudotus, joka muutti kaiken. Kissa tippui vaaroja kuhisevan kaupungin syövereihin, ja yksinäinen kulkija joutui aloittamaan vaarallisen matkan vieraiden mantujen läpi löytääkseen tiensä takaisin luonnon helmaan ja vapauteen. Näistä omalaatuisista lähtökohdista käynnistyy pienen BlueTwelve-pelistudion huikea pieni suuri seikkailu Stray. Teos ei koostu yksinäisestä taivalluksesta, sillä ennen pitkää nelijalkainen sankarimme kohtaa aisaparinsa ja pelin toisen päähenkilön, akuutista amnesiasta kärsivän pienen B-12-robotin. Kissa haluaa takaisin lajitoveriensa luo, kun taas B-12 haluaa avata vuosikausia valtavien muurien takana viruneen kaupungin keinotekoisen ulkokuoren. Päämäärät ovat linjassa ja suunta on sama, joten tassua toisen eteen. B-12:n avulla kissa pystyy kommunikoimaan suljetun kaupungin ainoiden jäljellä olevien asukkaiden eli edesmenneiden ihmisten perintönä kaupunkia kansoittavien palvelijarobottien kanssa. Isäntänsä kauan sitten menettäneet robotit ovat sittemmin saavuttaneet tietoisuuden ja omaksuneet inhimillisiä rooleja ja persoonallisuuksia. Suljetun kaupungin syövereissä vastaan tulee jos jonkinlaisia peltiheikkejä pahansuisista puotipuksuista hilpeisiin hipinketkuihin.

Strayn kolmas päähenkilö on syvien kontrastien kyllästämä, samaan aikaan uhkaava ja houkutteleva, visuaalisesti vavahduttava suljettu kaupunki. Neonvalojen kalsean ikihohkan värittämät kapeat ja sokkeloiset ka-

54 // pelaaja.fi

dut, vihamielisten bakteeririhmastojen täyttämät synkeät viemäristöt ja zeldamaisen satumaista henkeä uhkuvat salasopukat ovat pieni otanta ympäristöistä, joiden tutkiskelua ei malttaisi lopettaa vauhtiin päästyään. Kowloonin muurikaupungin ohella miljöön visuaalinen ja rakenteellinen ilme tuo mieleen Tokion sivukujat ja Rio de Janeiron favela-kukkulat. Lopputuloksena on paikka, joka vaatimattomasta koostaan huolimatta uhkuu poikkeuksellista vetovoimaa. Itse pelaaminen on lohkottu kirjavaksi kokonaisuudeksi tasoloikkaa, vapaata tutkiskelua, kevyehköä pulmanratkontaa ja satunnaisia toimintaosioita. Vaikka pelin edetessä kissan väline- tai kykykirjo ei kartu kuin hetkellisesti, erilaista tulokulmaa ja pelityyliä vaativat osiot seuraavat toisiaan tiiviillä tahdilla, mikä pitää pelattavuuden vetreänä. Sen verran on kuitenkin varoitettava Pelaajan

vainnoimaan lennossa, mikäli esimerkiksi jokin välimatka on liian pitkä. Strayn tasoloikkailu ei ole sieltä silkkisimmästä päästä, mutta se toimii yllättävänkin sulavasti ja johdonmukaisesti. Strayn nelijalkaisen sankarin ja B-12:n yhteinen päämäärä pysyy koko lailla samana pelin loppuun asti, mutta juonen lankakerän jahtaamisen ohella pelaajaa kannustetaan tutkimaan pelin paikoin yllättävänkin laajoja alueita vapaasti. Keräilyvietistä kärsivien kannattaa varautua siihen, että piiloherkkuja on jemmattu osin hyvinkin kimurantteihin sopukoihin sekä vaaka- että pystytasossa. Oheispuuhastelu ei tuo pelaajalle uusia varusteita tai ominaisuuksia, vaan se kantaa kortensa Strayn arvokkaimpaan kekoon syventämällä ja elävöittämällä pelin maailman eklektistä kulttuuria ja historiaa.

”Vaaroja, haikeutta, optimismia, inhimillisyyden peilailua ja rehevän vilpitöntä sydämellisyyttä pursuava juoni.”

matkakertomus miljöössä, joka kumartaa syvään dystooppisen scifin perinteille tuntumatta kuitenkaan kliseiseltä. Vaaroja, haikeutta, optimismia, inhimillisyyden peilailua ja rehevän vilpitöntä sydämellisyyttä pursuava juoni polveilee moneen suuntaan, mutta se ei koskaan kadota sankarikaksikon yhteistä matkaa valokeilan keskiöstä. Pelin kiintoisin ja traagisin hahmo onkin B-12, jonka häkeltyneet oivallukset, melankolinen itsetutkiskelu ja proosalliseksi äityvät monologit ovat kerronnan kantavin nikama ja oivallista vastapainoa pelin sanattomalle sankarille. Videopelin päähenkilön manttelin sovittelu pienen kissan harteille olisi voinut taantua itsetarkoituksellisen kikkailevaksi pelimekaaniseksi kalkkunaksi, mutta BlueTwelven osaavissa käsissä sankarin edesottamuksista on luotu sekä teknisesti että taiteellisesti vaikuttava teos. Rohkean kirjavaksi elävöitetty pelattavuus lyö etutassua heleän melankolisen kerronnan kanssa, ja komeus on kruunattu aisteja alati hellivällä ulkoasulla. Lopputuloksena on yksi vuoden yllättävimmistä ja parhaista peleistä. Jason Ward

lukijakunnan kärsimättömintä ääripäätä, että varsinkin pulmanratkonta saattaa olla joillekin pelaajille liian pitkäpiimäistä. Ratkaisut tapaavat lymyillä pelialueiden laajamittaisen ja paikoin haahuilevan nuohoamisen päässä.

Päällisin puolin Stray myötäilee ensisijaisesti tasoloikkien henkeä ja tyyliä, sillä suurimman osan aikaa pelissä eteneminen vaatii pystysuuntaista hahmotuskykyä ja vähintään kevyen osaston kissa-akrobatiaa. Toteutus on kuitenkin hieman perinteisestä hyppyyttelystä poikkeava, sillä vapaan liikehdinnän sijaan pelaaja etsii ympäristöstä sopivia tasanteita, joille hypätään napin painalluksella. Ratkaisu muistuttaa hieman VR-pelejä, joissa pelaaja valitsee etenemissuuntansa osoittamalla ohjaimella haluamaansa pisteeseen ja vetämällä liipaisimesta. Alkuun hieman äkkiväärältä tuntuvaan mekaniikkaan tottuu nopeasti, ja ennen pitkää pelaajan silmä harjaantuu erottamaan sopivat tasanteet nopeasti ja ha-

Strayn tarina on loppujen lopuksi varsin mutkaton

Persoonallisuutta, sydämellisyyttä ja melankoliaa huokuva seikkailu, jonka pelaaminen on melkein yhtä ihanaa kuin oikean kissan rapsuttelu.


Vaihtopelaaja

Aito esikuva On hyvinkin mahdollista, että Strayta ei olisi koskaan syntynyt ilman katukissaa nimeltä Murtaugh. Ranskan Montpellierissä auton alta löytynyt kulkukissa viettää nykyään makeita kissanpäiviä BlueTwelven perustajien hoteissa, ja karvakorva onkin pelin tekijöiden mukaan ollut Strayn päähenkilön keskeisin innoittaja. Tappava ase -leffojen ystäviä lämmittänee tieto, että BlueTwelven perustajilla on toinenkin kissa, jonka nimi on – mikäpä muukaan – Riggs.

Lajitoverin hyväksyntä Myös Pelaajan sivuilla kerran tai kaksi vilahtanut Ragnar-kissani ei yleisesti ole lainkaan kiinnostunut siitä, mitä olohuoneemme isolla ruudulla tapahtuu. Syystä tai toisesta Ragnar on aiemmin intoutunut seuraamaan vain hetkittäin Skyrimia – kunnes tuli Stray. Vaikka pörheähäntäinen elämänkumppanini ei tälläkään kertaa viihtynyt loputtomiin television ääressä, se seurasi varsinkin pelin alkutahteja ja ruudulla hyppelehtivää digikissaa herkeämättömällä mielenkiinnolla pitkän aikaa. Tämä kertonee Strayn animaation tasosta jotain sellaista, mitä emme koskaan saa käännettyä aukottomasti ihmisten kielelle.

Stray osoittaa, kuinka luontevasti eläin voi

sopia pelihahmoksi. Kissat kun tuppaavat tekemään hämmentäviä äkkiliikkeitä ja tunkevat kuononsa joka paikkaan, minkä takia jopa päämäärätön kääntyily näyttää luonnolliselta. Tästä kiitos kuuluu karvapalleron vahvasti animoiduille liikkeille, mikä toisaalta saa liikkumisen tuntumaan alkuun hieman töksähtelevältä. Tämä on onneksi tiedostettu melko automatisoidussa hyppelyssä, jota ei tarkkuuden, etäisyyksien tai ajoituksen arvioimisen puutteen takia tekisi mieli tasoloikinnaksi juuri kutsua – ei edes esteratamaisissa osuuksissa, joissa pakoillaan pelimaailman iljettäviä vipeltäjiä. Vaivaton liikkuminen kaduilla, koloissa ja katoilla kuitenkin istuu mainiosti modernin seikkailupelin luonteeseen, jossa Stray paljastaa kyntensä. Maailma ja sen sopivan tiiviit keskusalueet ovat niin persoonallisia ja kutsuvia, että niitä huomasi tutkivansa jo hyvissä ajoin ennen kuin tarina sitä vaati. Sen ansiosta kepeiden pulmien ratkaisuvälineet olivat usein kertyneet talteen ennen itse pulman kohtaamista, eli kissamainen uteliaisuus ei juuri mene hukkaan. Onkin harmi, etteivät itse tapahtumat ja ontosti paljastuvat mysteerit herättäneet samankaltaista tunteen paloa, vaikka onnistuneesti rytmitetty seikkailu itsessään silti viehättää ja pitää otteessaan. Ville Arvekari

Tavoitteellisen tekemisen ohella pelaajalle tarjoutuu jatkuvasti mahdollisuuksia suorittaa erilaisia kissamaisuuksia pelimaailmassa: kynsiä sohvia, tiputella esineitä, hyppiä pahvilaatikoihin tai vain ottaa ansaitut torkut.

Pelaajan

valinta

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

MARVEL’S SPIDER-MAN REMASTERED Suuri vääntö tuo suuren kauneuden Tekijä: Insomniac Games / Nixxes Julkaisija: Sony Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

M

uutaman vuoden takainen Marvel’s Spider-Man oli hyvä todistus siitä, että PlayStation 4:lle oli mahdollista julkaista todella komeita pelejä, vaikka uusi sukupolvi oli jo aivan kulman takana. PlayStation 5 sai myös oman versionsa säteenseurannalla ja muilla uusilla graafisilla herkuilla höystettynä. Nyt on pc-pelaajien vuoro, sillä Spider-Man liittyy God of Warin ja Horizon: Zero Dawnin seuraan osana Sonyn tuoretta pc-julkaisuohjelmaa. Tällä kertaa asialla on kuitenkin uusi tiimi, joten menneisiin ei kannata luottaa liikaa.

Marvel’s Spider-Man Remastered on käytännössä sama peli kuin PlayStation 5 -julkaisu, eli se kokoaa samaan pakettiin alkuperäisen Spider-Manin ja sen alun perin maksulliset lisäsisällöt. Tekemistä riittää siis yllin kyllin. Sisältö on edelleen sen verran laadukasta ja viihdyttävää, että pelasin arvostelua varten vahingossa puoli peliä läpi, vaikka tarkoitus oli syventyä enemmän teknisen toteutuksen laatuun. Tällä saralla lopputulos on enimmäkseen oikein laadukasta mutta muutamilla ikävillä puutteilla. Graafisia säätöjä on tarjolla suunnattomasti, ja mainiona suorituksena Spider-Man tukee useita erilaisia resoluutioita ja kuvasuhteita, myös hieman harvinaisempia. Ongelmana on, että säätöjen merkitystä tai eri vaihtoehtojen eroja ei selitetä kovinkaan hyvin. Peli tukee esimerkiksi kolmea erilaista kuvanparannusteknologiaa eli nVidian DLSS:ää, AMD:n FSR 2.0:aa ja kehitystiimin omaa IGTI:tä, mutta niiden etuja tai eroja ei selitetä. Ikävästi peli ei myöskään paljasta pelaajalle mitenkään, miten rankasti erilaiset graafiset asetukset vaikuttavat suorituskykyyn tai miten niitä kannattaisi erilaisilla kokoonpanoilla säätää. Niinpä onkin sangen turhauttavaa yrittää saada Spider-Man tasapainotettua näyttämään mahdollisimman hyvältä suorituskykyä uhraamatta. Kun säädöt on saanut suunnilleen kohdalleen, Spider-Man näyttää hyvältä ja pyörii enimmäkseen pehmeästi, ainakin jos konehuoneesta löytyy vääntöä. Testasin peliä Ryzen 5600X -suorittimella ja RTX 3080 -näytönohjaimella, jotka eivät edusta aivan kirkkainta kärkeä mutta ovat silti todella tehokkaita. 1440p-resoluutiolla peli pyöri enimmäkseen pehmeästi, vaikka säteenseurannat ja muut herkut väänsi kaakkoon, mutta monille pc-käännöksille tyypillistä pientä töksähtelyä esiintyi silloin tällöin varsinkin avoimessa maailmassa. Kun peli oli vielä asennettu hyvin nopealle SSD-levylle, kuvittelisin, että ongelma on enemmänkin Nixxesin koodissa kuin minun laitteistossani. Muuta teknistä valitettavaa ei oikeastaan löydy kuin ajoittain oudon suttuisista heijastuksista ja säteenseurantatehosteista. Nekin vaikuttavat sellaisilta bugeilta, joita kehitystiimi voi korjailla julkaisun jälkeen.

Marvel’s Spider-Man Remastered on laadukas pc-käännös erinomaisesta ja alkujaankin todella näyttävästä konsolipelistä. Vaikka lopputulosta voi hieman vielä hioa päivitysten myötä ja asetuksia vilkuillessaan saa seurata toisella silmällä nettisivustojen ohjeistuksia, pääasiat ovat kunnossa. Jos koneesta löytyy tarpeeksi vääntöä, Spider-Manin saa näyttämään vielä kauniita konsoliversioita paremmalta ja pyörimään suurilla ruudunpäivitysnopeuksilla. Kun huomioidaan vielä hyvä tuki ohjaimille ja erilaisille resoluutioille ja kuvasuhteille, Spider-Man jää selvästi voiton puolelle. Miikka Lehtonen Erinomaisen pelin pc-käännös on pieniä naputuksenaiheita lukuun ottamatta myös erinomainen.

56 // pelaaja.fi

New Yorkissa liikkuminen ei ole aina täysin pehmeää, sillä maisemien lataaminen levyltä tuottaa välillä pientä, mutta häiritsevää nykimistä.

”Spider-Manin saa näyttämään kauniita konsoliversioita paremmalta ja pyörimään suurilla ruudunpäivitysnopeuksilla.”


Pomokoitokset ovat pelin parasta antia.

FASHION POLICE SQUAD Ja mitä tekee muotipoliisi!? Tekijä: Mopeful Games Julkaisija: No More Robots Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

S

uomalainen Mopeful Games heittää hattunsa retrotyylisten räiskintäpelien markkinoille humoristisen Fashion Police Squadin muodossa. Muotipoliisien värikkääseen ja arvaamattomaan maailmaan sijoittuvat tapahtumat kerrotaan myös aavistuksen retrohtavan ajankuvan kautta, ainakin mitä tulee meemien ja popkulttuuriviittausten käyttöön. Muotipoliisin ykkösnyrkkinä seikkaileva ylikonstaapeli Des on mies, joka ei pelkää mitään – ei edes huonosti istuvia pukuja, löysiä housuja tai liian kimaltelevia asusteita. Kaikkeen löytyy apukeino muotipoliisiauton kontista. Tylsät pukumiehet pyssytetään kuntoon värikuulahaulikolla, ja pussittavat puvut korjataan sarjatulta ampuvalla ompelukoneella. Muut muotirikolliset niputetaan vaikkapa vyöllä ruoskimalla tai peräti sukkatontun avulla, jos vastaan tulee todella kovan luokan muotirikollisia sukat sandaaleissaan. Tarinan huumori kukkii koko sen muutaman illan keston ajan, kun Des pyrkii selvittämään kaupunkiaan riivaavaa muotirikosaaltoa. Matka vie läpi koko kaupungin maan alta katoille, eikä muotipoliisin oikaisuilta ole turvassa edes itse Hugo Bauss. Jokainen vastaantuleva muotinsa menettänyt raukka korjataan ja päästetään tehtävien jälkeen catwalkille sovittamaan tekojaan esittelemällä uutta tyyliään kaikelle kansalle.

Retroammuskelupeleissä pelituntuma ja aseiden kuuliainen toiminta ovat kaikki kaikessa. Desin saappaissa pelaaja oppii varsin nopeasti, miten eri viholliset ja niiden yhdistelmät selvitetään tehokkaimmalla tavalla. Lentäviä asiakirjasalkkuja ja kiitäviä potkulautoja väistelemällä pääsee vastaamaan hyökkääjien tuleen komeasti paukahtelevilla aseilla, joista jo ihan perusmallin värikuulahaulikko tuntuu välittömästi virtuaaliseen käteen valetulta työkalulta.

Jopa pomppiminen on sujuvalla mallilla ja laskeutumispaikat sopivan anteeksiantavia, joten pitkätkin loikat osuvat miltei aina tarpeeksi lähelle maaliaan. Vaikeustaso ei ole turhan tiukka muutenkaan, vaikka tietyissä kohdissa vihollisia tungetaan hyvin pienelle alueelle turhan tiiviinä massana. Tuntuu, että haasteen vähyyteen herättiin varsin myöhään, ja nämä loikat vaikeustasossa ovat kehittäjien tapa ennaltaehkäistä varsin lyhyen kampanjan täyttä läpijuoksua. Tulitaisteluiden tiimellyksessä vastaanotetut osumat eivät tunnu epäreiluudelta, vaan syy virheeseen löytyy useimmiten ohjaajan omista pienistä kätösistä. Ainoa lievä turhautumisen hetki koettiin, kun opettelin käyttämään Desin vyötä lipputankojen välillä loikkimiseen. Se hetki, jonka aikana muotipoliisin voi singauttaa eteenpäin tarvittavalla lisävauhdilla, tuntuu edelleen aavistuksen lyhyeltä.

Fashion Police Squad on kotimaista indietuotantoa parhaimmillaan. Se on ainutlaatuisen ideansa vuoksi mieleen painuva teos, jonka lyhytkestoisuus ja epätasaiset kohdat jäävät ainoiksi kunnon kauneusvirheiksi. Hymähdin tämän tästä sekä oivaltavalle huumorille että aavistuksen vanhentuneille viittauksille. Turhautumisen paikatkin ohitettiin onnistuneesti niin nopeasti, etteivät ne jääneet vaivaamaan. Peli on ottanut retrotyylin omakseen värikkäällä ulkoasulla ja komeilla hahmomalleilla, joiden eleet antavat muotipoliisin käsittelyn jälkeen hymyn aihetta ihan loppuun saakka. Äänimaailma toimii musiikkia myöten, ja toiminta on parhaimmillaan mainiosti soljuvaa, joskin dialogi hahmojen välillä rikkoo rytmiä osuessaan joskus vääriin paikkoihin. Pituutta voisi olla lisää, mutta onneksi hintakin on reippaasti alta parin kympin. Markus Heino

”Ainutlaatuisen ideansa vuoksi mieleen painuva teos, jonka lyhytkestoisuus ja epätasaiset kohdat jäävät ainoiksi kunnon kauneusvirheiksi.”

Retromuodikas ja ainutlaatuinen räiskintäpeli kärsii pienestä epätasaisuudesta, mutta se ei haittaa kokonaisuuden ryhdikkyyttä.

pelaaja.fi // 57


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

High Isle ( The

Elder Scrolls Online) Alustat: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Win (testattu), Stadia Hinta: 39,99 €

K

arun alun jälkeen Elder Scrolls Onlinesta on muodostunut yksi markkinoiden laajimmista massiivimoninpeleistä. Kahdeksanvuotias peli on saanut jo viisi isoa lisäosaa, joissa on tutkittu sekä tuttuja että pelisarjassa aiemmin kokonaan näkemättömiä paikkoja. Edellisessä lisäosassa nähty Blackwood oli tuttu Oblivionin pelaajille, mutta uusimman lisäosan High Isle on aivan uusi paikka.

Aiemmista lisäosista poiketen High Islessa ei yritetä pelastaa maailmaa, vaan tarina on pienimuotoisempi. Emopelistä tuttujen kolmen liittouman johtajat ovat saapuneet bretonnien kansoittamalle High Islelle solmimaan rauhaa, mutta salaperäinen Ascended Order tekee kaikkensa estääkseen sen. Pelaajan kontolle jää selvittää järjestön motivaatio ja estää sen aikeet. Eeppisen fantasiaseikkailun sijaan juoni muistuttaa politikoinnin ja juonittelun takia Game of Thronesia. Maanläheisempi tarina on ennalta-arvattavuudestaan huolimatta mukavaa vaihtelua, mutta sen tahditus ansaitsee risuja. Tapahtumat käynnistyvät todella hitaasti ja vieläpä loppuvat pahasti kesken. Jatkoa on toki luvassa myöhemmin tänä vuonna, mutta äkillinen loppu tuntuu silti hieman halpamaiselta. Zenimax on aina osannut luoda peliin komeita maisemia, eikä High Isle ole poikkeus. Auringonkukkaketoja ja vanhoja linnoja pursuava saari on upeaa katsottavaa ja mielenkiintoinen paikka kaikin puolin. Alue on yksi pelin parhaista ja ehdottomasti lisäosan parasta antia. Saaren salaisuuksien ja historian selvittäminen pitää mielenkiintoa yllä senkin jälkeen, kun tarina on nähty loppuun.

”Tuttu perustaso pysyy yllä, mutta kehittäjät uskalsivat aikoinaan ottaa suuriakin riskejä. High Islessa sellaisesta ei ole tietoakaan.”

Pelin suurin lisäys uuden alueen lisäksi on yllättäen korttipeli Tales of Tribute. Zenimax selvästi tahtoo sen nousevan suureksi hitiksi, sillä se sisältää julkiset pistetilastot. Pakan rakenteluun pöydällä olevista korteista keskittyvä peli ei itsessään olekaan hullumpi, mutta on jokseenkin erikoista nostaa muusta sisällöstä irrallaan oleva minipeli koko lisäosan merkittävimmäksi lisäykseksi. Muun uutuussisällön suhteen lisäosa on yllättävän kevyt. Se sisältää kolmen pomohirviön raidin, viisi uutta mythic-tason esinettä ja kaksi uutta tietokoneen ohjastamaa pelitoveria – siinä kaikki. Saari tietysti sisältää myös perinteisiä ESOn aktiviteetteja, kuten avoimen maailman pomohirviöitä ja skyshard-kristalleja, mutta kaikki se on koettu yllättävän nopeasti. Lisäosaa vaivaa muutenkin tietynlainen kaavamaisuus, sillä tarinan mielekkyydestä huolimatta varsinainen tehtäväsuunnittelu ja sivutehtävätkin ovat pitkälti itseään toistavaa juoksentelua. Tehtävien kaavaa ei rikota missään vaiheessa, vaan suurin osa kehitysajasta tuntuu uponneen korttipelin tekemiseen muun sisällön kustannuksella. Tuttu perustaso pysyy yllä, mutta kehittäjät uskalsivat aikoinaan ottaa suuriakin riskejä. High Islessa sellaisesta ei ole tietoakaan.

High Isle ei toisin sanoen ole huono lisäosa, mutta vapaaehtoisen korttipelin ohella muutakin massasta eroavaa olisi kaivattu. Uusia pelaajia tämä ei tietysti haittaa mutta pidemmän linjan konkareita kylläkin. Toivoa sopii, että myöhemmin tänä vuonna julkaistava lisäsisältö tarjoaisi myös veteraaneille enemmän ja pidempiaikaista sisältöä. The Elder Scrolls Online on kuitenkin erinomainen ja pelaamisen arvoinen massiiviroolipeli, mutta liiallinen kaavoihin kangistuminen voi pidemmän päälle kääntyä sitä vastaan. Petri Pohjonen

58 // pelaaja.fi

Tekijät toivovat selkeästi, että Tales of Tributesta tulisi Gwentin tavoin vakavasti otettu korttipeli.


Tarya Gratar on Outridersin mittapuulla valtaisa paikka.

Worldslayer (Outriders) Alusta: Xbox One, Xbox Series S/X, PS4, PS5 (testattu), Stadia, Win (testattu) Hinta: 39,99 €

L

ooter shooter -tyylin pelit ovat vaikea taiteenlaji, eikä Destiny 2:lle ole juuri ilmaantunut kunnollisia haastajia. Niistä onnistuneimpiin kuuluu Square Enixin julkaisema Outriders, mutta sekään ei edes pyri saman mittakaavan toimintaan. Se on kuitenkin kokonaisuutena varsin kelvollinen välipala pelityylin faneille, ja uusin Worldslayer-laajennus tekee siitä kertaheitolla paremman kokemuksen joka osa-alueella. Emopelin läpäisseet voivat hypätä tasokaton saavuttaneella hahmollaan laajennuksen sisältöön kiinni, mutta uusiin seikkailuihin pääsee myös uudella, suoraan tasolle 30 nostetulla hahmolla. Nyt on siis hyvä mahdollisuus kokeilla neljästä hahmoluokasta useampaakin ilman pelkoa puuduttavasta kokemustasojen jauhamisesta. Tarinallisesti laajennus jatkaa siitä, mihin emopelin lopussa jäätiin. Selviytyminen on edelleen rankkaa ihmiskunnan rippeiden kansoittamalla Enoch-planeetalla, jonka voimistuvat energiamyrskyt ovat jatkuva uhka kaikelle elolliselle. Tutun sankarikaravaanin uusi tehtävä on löytää suojakeino myrskyiltä, mutta matkan varrella opitaan myös uutta Enochista sekä sinne matkanneen siirtokunnan vaiheista. Laajennus tarjoaa tapoja syventää oman hahmoluokan ominaisuuksia entisestään kahden uuden kyky-

puun ja tiettyä ominaisuutta tehostavan Ascension-pistejärjestelmän avulla. Tiettyjen tarinan kohtien jälkeen ansaitut viisi Pax-pistettä käytetään kykypuuhun, jossa oma technomancer-hahmoni pystyi erikoistumaan joko tukikykyihin, kuten muiden parantamiseen, tai puhtaaseen tuhovoimaan. Muut hahmoluokat voivat nekin keskittyä joko hengissä pysymiseen tai tekemään vahinkoa entistä isommilla kertoimilla. Avokätisemmin jaeltavia Ascension-pisteitä voi laittaa suoraan niihin ominaisuuksiin, jotka tukevat omaa pelityyliä, kuten pieniin prosentuaalisiin bonuksiin aseiden ja kykyjen tuhovoimassa tai osumapisteissä ja panssaroinnissa.

Toiminnaltaan Worldslayer on tuttua, tyydyttävää ja hyvin toteutettua räiskintää, jota säestetään tuhovoimaisilla erikoiskyvyillä. Lyhyehkö kahden illan mittainen kampanja on sekin aivan kelvollista Outridersia, muttei yksin laajennuksen hinnan arvoinen. Laajennuksen varsinainen ydin on etapeista koostuva monihaarainen Trials of Tarya Gratar -loppukoettelemus, jonka aikana pelaaja tai korkeintaan kolmihenkinen ryhmä taistelee totuttuun tyyliin vihollismassoja vastaan raunioista rakentuvilla areenoilla. Loppuun asti päässyt ryhmä palkitaan hieman isommalla, joskin harmillisen tutunoloisella pomotaistelulla ja asiaankuuluvalla kasalla uusia varusteita. Loppupelissä on sekin tervetullut uudistus, että osa sen etapeista tarjoaa juuri tiettyä varustetyyppiä. Näin omaa sotisopaa saa rakennettua tasaisesti uusilla paremmilla palasilla. Jokainen Trials-kokonaisuus luodaan satunnaisella yhdistelmällä erilaisia koitoksia, mutta tärkeimmät etapit tulevat siitä huolimatta nopeasti tutuiksi. Uusissa Apocalypse-tason varusteissa on kolmas paikka lisäkyvyille, joihin Outridersin hahmonrakentaminen loppukädessä nojaa. Pieneltä kuulostava lisä tekee oman hahmon rakentamisesta ja pelaamisesta monin

”Worldslayer on osoitus siitä, että People Can Fly on studiona omaksunut loottiräiskintägenren vahvuudet hyvin.”

verroin mielenkiintoisempaa. Uudet panssarisetit ovat myös varsin komean näköisiä, ja ne poikivat uusia synergialisiä useamman osasen puettuaan. Uudet aseet ovat nekin mielenkiintoisen näköisiä ja yhtä iskeviä tuhovoimaltaan kuin emopelissäkin. Worldslayer on osoitus siitä, että People Can Fly on studiona omaksunut loottiräiskintägenren vahvuudet hyvin. Se ei mullista peliä tarinallaan vaan jatkaa jo luodun päättömän maailmansa menoa sen kummempia selittelemättä. Oman hahmon uudelleen rakentaminen on jälleen pitkä urakka, mutta siitä nauttivat ovat kuin kotonaan. Pisteitä sen sijaan laskevat uuden pelattavan vaisu määrä ja paketin hulppea hintalappu. Markus Heino

pelaaja.fi // 59


PIKSELIPÖLYÄ // Tekijä: Volition

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

Julkaisija: THQ

Julkaisu: 1.9.2006 (EU)

Alusta: Xbox 360

Saints Row Gangsterisarjan alku oli kliseistä GTA-apinointia

V

uonna 2001 pelialalla tapahtui vallankumous, kun Rockstar Games julkaisi Grand Theft Auto III:n.. Se ei suinkaan ollut maailman ensimmäiIII:n nen avoimen maailman gangsteripeli, eikä edes oman sarjansa ensimmäinen peli, kuten järjestysnumerosta voi päätellä. Ei ole silti liioiteltua väittää, että se oli sarjan vaikutusvaltaisin peli, joka nosti nimen kerralla pelaavan maailman tietoisuuteen. Siirtyminen kaksiulotteisesta kolmiulotteiseen maailmaan ja kolmannen persoonan kameraan olivat se juttu, joiden avulla GTA III:sta tuli todellinen megamenestys. Se ei jäänyt huomaamatta muilta pelinkehittäjiltä, sillä häikäilemättömien kopioiden tehtailu alkoi saman tien. Ensimmäinen Saints Row kuuluu kiistatta tähän porukkaan. Kehitystiimi ei ole salaillut inspiraationlähtei-

tään missään vaiheessa, vaan jo ennen pelin julkaisua se tunnusti avoimesti pelanneensa GTA III:a aamusta iltaan osana Saints Row’n suunnitteluprosessia. Tavoitteena ei ollut tehdä vain uutta GTA III -kopiota vaan peli, joka siirtäisi genreä eteenpäin. Tavoite oli kova, joten ei suuresti yllätä, ettei siinä lopulta onnistuttu.

Saints Row on monella tavalla hyvin erilainen peli kuin Grand Theft Autot tai jopa Saints Row -sarjan myöhemmät pelit. Erot alkavat siitä, että pelaaja ei suinkaan ohjasta jengin pomoa vaan nimetöntä katujengiläistä, joka ei pelin aikana puhu sanaakaan vaan reagoi tapahtumiin vain elehtimällä. 3rd Street Saints -jengi haluaa valloittaa Stilwaterin kaupungin, mikä tarkoittaa kolmen kilpailevan jengin liiskaamista. Pelaajalla on siis kolme rinnakkaista tavoi-

Vaikka Saints Row ei kokonaisuutena parantanutkaan esikuviinsa verrattuna saati sitten puskenut koko genreä eteenpäin, se ansaitsee myös kehunsa, sillä se sisälsi muutamia merkittäviä parannuksia ja uudistuksia.” 60 // pelaaja.fi

tetta, joita voi suorittaa vuorotellen yhdestä toiseen hyppien. Kun Saints vihdoin hallitsee kaupunkia, se joutuu vastakkain korruptoituneen kaupunginjohtajan kanssa. Koska pelaajan hahmo tyytyy vain seuraamaan tapahtumia sivusta, muut hahmot saavat enemmän näkyvyyttä. Tunnettujen näyttelijöiden esittämien hahmojen joukossa on monia, jotka nähtiin vain ensimmäisessä pelissä. Suuren roolin myöhemmin saava Johnny Gat on kuitenkin mukana ensimmäisestä välianimaatiosta lähtien ja alusta asti Daniel Day Kimin näyttelemänä. On loppujen lopuksi ihan hyvä, että tarinaa nähdään verrattain vähän, sillä rehellisesti sanoen pelin kehittäneen Volitionin kirjoittajat eivät yltäneet huikeisiin suorituksiin. Saints Row’n tarina on kankeaa katsottavaa, sillä dialogi on kliseistä eikä kokonaisuus tunnu alkuperäiseltä tarinalta vaan yhdistelmältä 90-luvun suosittuja gangsterileffoja. Mutta tämä on vasta alkusoittoa. Grand Theft Auto -pelit ovat aina loistaneet satiirillaan ja huumorillaan, joiden laadusta voidaan olla monta mieltä, mutta jo aivan alkumetreiltä saakka on selvää, että Saints Row ei yllä niiden tasolle. Alussa vastaan tulee mustaihoinen parittaja, joka kultainen malja kädessään ja timanttihammas suussaan laukoo dialogia, joka voisi olla kotoisin jonkin rasistisen viharyhmän propagandamateriaalista. Parittajan suuri vitsi on, että hänen ai-


Satunnainen kaaos on ollut Saints Row’n tavaramerkki sarjan alusta saakka, kuten välejään selvittelevät katurikolliset tässä todistavat.

noa prostituoitunsa on niin lihava ja ruma, ettei hänellä ole yhtään asiakasta. Jo aikoinaan peliä arvostellessani kiinnitin huomiota siihen, että kehitystiimi on selvästi tavoitellut Grand Theft Auton tai vaikka South Parkin räävitöntä tyyliä, mutta taitojen loppuessa kesken pelissä keskityttiin vain huutamaan kirosanoja sekä rasistisia, seksistisiä ja homofobisia termejä mahdollisimman kovaa huomion toivossa.

Eräs Saints Row’n kehitystiimin suurista tavoitteista oli tehdä avoimen maailman peli, jossa maailma olisi keskeisessä roolissa ja kutsuisi pelaajat leikkimään aktiivisesti hiekkalaatikossaan. Tämä tuntuu jo pelin rakenteessa saakka, sillä pelaaja ei suinkaan avaa itselleen uusia tehtäviä ja kuljeta tarinaa vain pelaamalla tarinatehtäviä vaan tekemällä kaikkea muuta. Eteneminen on ensisijaisesti sidottu ”kunnioitukseen”, jota kerätään esimerkiksi pukemalla päälleen reteämpiä ja jengin värejä kantavia vaatteita tai suorittamalla erilaisia aktiviteetteja. Idea on hauska, mutta se ei ihan toimi käytännössä. Respektiä jaetaan sen verran kitsaasti, että itseään toistavia aktiviteetteja saa sahata läpi uudelleen ja uudelleen vähän joka välissä, mikä muuttaa ne hauskasta ajanvietteestä tympeäksi pakkopullaksi. Saints Row 2 otti muutamaa vuotta myöhemmin kopin samasta ideasta ja järkeisti sitä jakelemalla

respektiä suunnilleen kaikesta mahdollisesta, kuten kilpailevien jengiläisten murhaamisesta ja vaarallisesta ajotyylistä. Nämä parannukset saivat systeemin vihdoin toimimaan. Vaikka Saints Row ei kokonaisuutena parantanutkaan esikuviinsa verrattuna saati sitten puskenut koko genreä eteenpäin, se ansaitsee myös kehunsa, sillä se sisälsi muutamia merkittäviä parannuksia ja uudistuksia. Sellainen oli esimerkiksi nykyään lähes kaikista kolmannen persoonan peleistä löytyvä GPSnavigointi, joka näyttää pelaajalle nopeimman reitin haluttuun kohteeseen. Saints Row hyödynsi myös mainiosti pelaajan matkapuhelinta, jonka avulla pystyi kutsumaan avukseen tekoälyn ohjastamia kavereita, tilaamaan itselleen taksin ja syöttämään pelin sisäisiä huijauskoodeja. Sarjan tavaramerkiksi noussut hahmon kustomointi oli myös mukana alusta saakka. Hahmonsa ulkoasua voi räätälöidä moninaisilla tavoilla ja aivan perusteista saakka jopa pelin aikana.

Tärkein juttu on kuitenkin, että peruspelaaminen on enimmäkseen hauskaa. Hyvät avoimen maailman kohelluspelit tarvitsevat kaaosta ja sähellystä – ja niitä Saints Row tarjoaa ämpärikaupalla. Pelaaja on jatkuvasti vain silmänräpäyksen päässä poliisitakaa-ajosta,

vihollisjengin hyökkäyksestä tai kaupungin moninaisten asukkaiden välisistä tulitaisteluista. Viattomilta vaikuttavat tilanteet eskaloituvat nopeasti totaaliseksi kaaokseksi, mutta kehitystiimi on onnistunut löytämään hyvän tasapainon vaaran ja tyydyttävän voimafantasian välimaastossa. Viholliset eivät ole mitään luotisyöppöjä, vaan ne lyyhistyvät tyydyttävästi muutaman laukauksen jälkeen, joten tiukoista paikoistakin voi selvitä hengissä. Todella mainiona ideana Saints Row hyödyntää erinomaisesti räsynukkefysiikkaa, mikä vain parantaa riemastuttavaa kaaosta. Ainakin minua huvittaa suuresti, kun jengiläisten välienselvittelyä ratkomaan saapuva poliisiauto törmää sata lasissa muutamaan gangsteriin, jotka lentävät kärrynpyöriä tehden kohti horisonttia. Onkin erittäin kivaa, että vaikka Saints Row tuntuu monella tavalla prototyypiltä tai testiversiolta, pelaamisen hauskuus on saatu kohdalleen alusta saakka. Se ei lopulta peliä pelasta, sillä kankeita ja puutteellisia ominaisuuksia on yksinkertaisesti liikaa. Muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Saints Row 2 on kaikilta osaalueiltaan paljon parempi peli ensimmäisen osan hyviä piirteitä hukkaamatta. Kun asennekin tuntui jo vuonna 2006 masentavan vanhanaikaiselta, Saints Row kannattaneekin unohtaa historian hämäriin. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 61


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Sissijulkaisijat hiipivät netissä P elien julkaisu ja jakelu internetin kautta on tänään arkipäivää. Vuosituhannen taitteessa netti oli kuitenkin uusi asia sekä pelaajille että pelintekijöille ja -julkaisijoille. Se myös pelasti monet muuttuvien markkinoiden keskellä kärvistelevät pienemmät pelitalot. Pelibisnes oli alkujaan fyysisten tuotteiden jakelua, myyntiä ja hautautumista pelikauppojen varastoon. Fyysinen levitys vaatii verkostoja ja tuotteiden rahtaamista. Jos jonkin pelin mahdollinen myynti jossain pikkumaassa, kuten Suomessa, on mahdollisesti vain muutama kymmenen kappaletta, niin eipä niihin maahantuoja koske. 1990-luvulla markkinat muuttuivat. Peliala kasvoi, myynnit lisääntyivät mutta myös tekemisen hinta nousi, valtavasti. Perinteiset pienkehittäjät ajautuivat nurkkaan. Postimyynti ei enää toiminut, eivätkä julkaisijat tai levittäjät huolineet liian pieniä, erikoisia tai riskialttiita pelejä. Kehittäjä kantoi riskit mutta sai hitistäkin vain murusia. Pienet kaupalliset pelikehittäjät ja -julkaisijat olivat kuolemassa, mutta sitten internet tuli ja pelasti.

Pelastaja ei ollut Steam tai digitaaliset latauskaupat vaan world wide web. Heti vuosituhannen vaihteen jälkeen vauhdikkaasti yleistynyt internet ja www-sivut antoivat pienille peliyhtiöille uudenlaisen kanavan tavoittaa asiakkaitaan. Digitaalisuus oli toki vasta lapsenkengissään, sillä pelejä ei välttämättä ladattu diginä, mutta ainakin ne pystyi maksamaan ja tilaamaan verkon kautta. Posti sitten aikanaan toi cd-levyt. Samalla verkkosivujen kautta asiakkaisiin saa-

62 // pelaaja.fi

tiin uudenlainen yhteys. Niille voitiin perustaa keskusteluryhmiä ja tarjota ladattavaksi päivityksiä, jopa lisäsisältöjä. Fanit pystyivät jakamaan sujuvammin toisilleen tekemiään kenttiä, sisältöjä ja työkaluja. Hiljalleen keksittiin myös keinot, joiden avulla ostettuja pelejäkin uskallettiin tarjota ladattavaksi verkkoyhteyden kautta. Pienten pelitalojen siirtyminen internetiin oli aikoinaan merkittävä muutos. Suuret yhtiöt olivat tyytyväisiä boksipelien myyntimalliinsa, mutta digitalisaatio oli selviytymiskanava monelle pienelle pe-

”Pienten pelitalojen siirtyminen internetiin oli aikoinaan merkittävä muutos.” litalolle. Erityisesti vastavirtaan uijat, erikoisempia aiheita käsittelevät ja pienemmille kohderyhmille tekevät firmat löysivät verkosta uudet, kansainväliset markkinat. Ostajia saattoi ilmaantua naapurimaista ja muilta mantereilta. Tämä oli erityisen merkittävää Euroopassa, jossa EU:sta huolimatta pelimarkkinat olivat pirstoutuneet joko valtiollisten tai kielirajojen mukaan. Nyt pelille ei tarvinnut etsiä jakelijoita 25 eri maasta, vaan myynnin pystyi tekemään firman omalla verkkosivulla.

Yhdysvaltalainen Battlefront.com oli tämän toimintamallin pioneeri. Se oli ensimmäinen pelitalo,

joka kirjasi toimintasuunnitelmaansa sissijulkaisemisen. Se pyrki toimimaan ”virallisten” pelikanavien ohi ja tähtäsi mahdollisimman läheiseen yhteistoimintaan asiakkaidensa kanssa. Kuten yhtiön perustaja Steve Grammond allekirjoittaneelle totesi: ”Suoramyynnissä myymme vähemmän pelejä, mutta saamme pitää kaikki rahat, eikä kukaan voi ottaa niitä meiltä pois, ellemme me tahdo itse antaa. Niinpä riskit ovat paljon pienemmät.” Toinen sissitoimija Shrapnel Games muistelee myyntinsä lähteneen vuonna 2000 rajuun kasvuun verkkokauppaan siirtymisen jälkeen. Yritys raportoi kahdeksankertaista kasvua verrattuna parhaimpiinkin arvioihinsa. Toki tämä on rajusti yksinkertaistettu ja lyhennetty versio pelialan muutoksesta vuosina 1999– 2009. Osa silloisista firmoista on jo kadonnut, mutta moni sissi on yhä mukana menossa. Omintakeiset pienet tekijät ja julkaisijat saivat verkkomyynnin läpimurrosta uuden elämän, jota ilman moni upea nichepeli olisi jäänyt tekemättä ja julkaisematta. Seuraava askel oli myydä ja jakaa pelit verkossa digitaalisesti ja keskitetysti omalla asiakasohjelmalla. Höyryaikakausi alkoi.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).



KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

Voita Logitech G502 X -pelihiiri ja G840hiirimatto!

Syyskuun Logitech G502 X -hiirikilpailu

G

502-pelihiirestä on muovautunut yksi Logitechin lippulaivatuotteista, joka on kerännyt vankan kannattajakunnan pelaavan kansan keskuudessa. Hiiri onkin jälleen vahvasti otsikoissa, sillä sen tuoreeltaan julkistettu G502 X -sisarmalli päivittää tutun muotoilun ohuemmalla kuorella ja kevyemmällä rungolla. Mukana on myös useita nykyaikaisia herkkuja, kuten painallustuntumaa ehostava Lightforce-mikrokytkinteknologia, galvanoidut kosketuspinnat, uusittu kaksitoiminen vierityspainike ja Hero 25K -anturi, jonka kerrotaan tunnistavan jopa alle mikrometrin liikkeen ilman tasoitusta, vääristymää tai epätarkkuutta. Pelaajan syyskuun kilpailu on pyhitetty juuri Logitechin uutuuttaan kimaltelevalle pelihiirelle. Palkintona on G502 X -hiiren perinteikkään tyylikäs musta versio, jota kisavoittaja pääsee lisäksi naksuttelemaan G840-hiirimatolla (400 × 900 mm). Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa itselleen sekä tuliterän hiiren että hiirimaton.

Minä vuonna ja missä maassa Logitech on perustettu? A) 1992, Saksa B) 1981, Sveitsi C) 1982, Yhdysvallat

Palkinto 1 × Logitech G502 X -pelihiiri ja Logitech G840 -hiirimatto

Kilpailun vastausaika päättyy 1.10.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

64 // pelaaja.fi


NRO

238

ILMESTYY LOKAKUUN ALUSSA

20-VUOTISJUHLANUMERO

SPLATOON 3

THE LAST OF US PART I

BIONIC BAY

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Steelrising



PAL.VKO 2022-40

608935-2209

10,90 €

22009

6

414886

089358

© 2005-2022 Take-Two Interactive Software, Inc. and its subsidiaries. All rights reserved.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.