238 // Lokakuu 2022 // 10,90 €
Fallout: New Vegas -ohjaajan intohimoprojekti Esittelyssä keskiaikainen murhamysteeri Pentiment
Huvipuistopelien huima maailma Matka Theme Parkista uuteen Park Beyondiin
ST VO AR
ELU
Syksyn suuri pelikatsaus
SSA
Assassin’s Creed Mirage, Pikmin 4 ja 40 muuta peliuutuutta
The Last of Us Part I // As Dusk Falls // // Temtem Steelrising // Cult of the Lamb // NBA 2K23
20 v
JU
A L H
RO E M NU
/ LEGO Brawls // // / Splatoon 3 / Turtles: The Cowabunga Collection //
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen JUHLAKOLUMNISTIT Thomas Puha ja Miika Huttunen AVUSTAJAT Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Panu Saarenoja, Jukka O. Kauppinen, Markus Heino, Mikael Miilumäki, Aake Kinnunen, Jason Ward, Esa Mäkijärvi, Teo Scheepstra ja Joonatan Itkonen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall
20 vuotta ajan hermolla
P
elivuosi 2022 on yhtä juhlaa ainakin siinä mielessä, että vuoteen mahtuu huomattavia merkkipäiviä. Uskoisitko, että Final Fantasy, Mega Man ja Metal Gear näkivät päivänvalon peräti 35 vuotta sitten? Maljoja kilistellään myös 25-vuotiaille Falloutille ja GoldenEye 007:lle sekä 15 vuotta täyttäville BioShockille, Unchartedille, Portalille ja jopa Assassin’s Creedille – nämäkin vain muutamia mainitakseni. Vaikka moni saattaa vuosijuhlien valossa tuntea olonsa vanhaksi, ne asettavat asioita perspektiiviin. Pelit ja peliala ovat kehittyneet päätähuimaavaa vauhtia hyvin lyhyessä ajassa, joten menneiden saavutusten juhliminen on aivan yhtä tärkeää kuin eteenpäin katsominen. Heitetään siksi perään kierrepallona vielä yksi nimi: Pelaaja-lehti, jonka ensimmäinen numero ilmestyi tasan 20 vuotta sitten lokakuussa 2002. En itse ollut mukana lehden alkutaipaleilla, mutta olen kuullut legendat muutamaankin otteeseen vuosien aikana. Ensinumeroiden eteen tehtiin töitä hartiavoimin, ja tilaajien lehtiin liimattiin osoitetarroja omin käsin vanhempien autotallissa. Tiimi pani itsensä täysillä likoon. Voin vain kuvitella, että usko tekemiseen oli toisinaan koetuksella, sillä pienen ja itsenäisen kustantajan pelilehdelle povattiin nopeaa kuolemaa. Jokainen uusi numero ja kulunut vuosi kuitenkin osoittivat, että alati muuttuvalla mediakentällä oli sijaa uuden pelaajapolven pelimedialle. Ei ihme, että jokainen pienempikin saavutettu merkkipaalu tuntui juhlimisen arvoiselta. Paljon on luonnollisesti tapahtunut sitten alkuaikojen, eikä Pelaaja ole ollut enää hyvään toviin kentän uusi tulokas. Siitä huolimatta tietyt asiat ovat pysyneet ennallaan. Vaikka maailmantilanne ja videopelit itsessään ovat hyvin erilaisia, painimme yhä samojen pohjimmaisten kysymysten parissa. Miten kertoa peleistä ja niiden takana olevista tarinoista,
kehittäjistä ja ilmiöistä mahdollisimman kattavasti rajatun sivumäärän ja resurssien puitteissa? Miten valjastamme verkon, podcastit ja toisinaan jopa videot levittämään rakkautta videopeleihin? Mitkä ovat seuraavat askeleet? Toimituksen nykyinen kokoonpano on hakenut suuntaviivojaan vasta hetken, mutta jo tänä aikana muutama asia on käynyt selväksi. Sekä vanhemmilla konkareilla että kesäisen avustajahakumme kautta riveihin liittyneillä uusilla kirjoittajilla on selkeitä visioita siitä, mihin suuntaan Pelaajaa kaikissa muodoissaan voisi kehittää. Niin vanhan kuin uudenkin kirjoittajapolven edustajia tuntuu yhdistävän halu pysyä ajan hermolla, tehdä syväluotaavia katsauksia sekä tuoda esiin uudenlaisia ääniä ja näkökulmia pelaamisesta ja pelinkehityksestä. Näille raivaamme tilaa parhaamme mukaan. Esimerkiksi tässä juhlanumerossa alkaa uusi Kehityskaaripalsta, jossa nimen mukaisesti lähdetään rakentamaan omaa peliä ja seuraamaan projektin kehitystä onnistumisineen ja luomiskipuineen. Emme tietenkään unohda käsitellä myös niitä pelejä ja sarjoja, jotka juhlivat omaa 20-vuotistaivaltaan joskus 2040-luvun tietämillä. Kuuntelemme myös sinun, arvon lukijan, rakentavaa palautetta ja ajatuksia yhä aktiivisesti, sillä Pelaajaa tehdään niin kauan kuin se koetaan lukemisen ja tukemisen arvoiseksi. Kiitänkin koko Pelaajan tekijäkaartin puolesta kaikkia lukijoitamme tilaisuudesta olla osa arkeanne vielä kahden vuosikymmenen jälkeenkin. Kumarran syvästi myös tekijäkaartin nykyisille ja entisille jäsenille sekä yhteistyökumppaneille. Teistä jokainen on tehnyt yhteisestä matkastamme mahdollisen.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
O
n ilahduttavaa nähdä pelialan pistävän koronajarrujen jälkeen uutta vaihdetta silmään. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin, Assassin’s Creed Miragen ja Final Fantasy VII Rebirthin kaltaisista julkistuksista innostuneenakin on silti myönnettävä, että olisi hienoa nähdä niiden tekijät työstämässä yhtä intohimoisesti täysin uusia ja kekseliäitä yksinpelikokemuksia.
Kolme parasta nyt: 1. Return to Monkey Island 2. Turtles: The Cowabunga Collection 3. Frank Herbert: Dyyni
Mikael Miilumäki Helteisen kesän jälkeen koitti jälleen arki, joka täytti tehokkaasti kalenterin töillä ja opiskeluilla. Almanakasta pitäisi saada raivattua loppuvuonna tilaa ainakin God of War Ragnarökille, joka on näyttänyt jokaisen pienen silmäyksen jälkeen entistä paremmalta.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
O
li vihdoin hankittava uusi peli-pc, mutta eteen tuli kumma ongelma. Millä sitä testaisi? Nykyään ei ole Crysiksia, joiden avulla pääsisi revittelemään konetehoilla. Kauneimmat pelit ovat Pleikkarilla, ja monet nätit tapaukset pyörivät luonnottoman sujuvasti vanhemmillakin myllyillä. Ilmeisesti pelit ovat nykyisin vain paremmin optimoituja. Controlissa on sentään nätit heijastukset.
Kolme parasta nyt: 1. Metal: Hellsinger 2. Conan Exiles: Age of Sorcery 3. Control: Ultimate Edition
Miikka Lehtonen Vuoden epätodennäköisimmän onnistujan palkinto menee Metal: Hellsingerille, joka muuttaa Doom-räiskinnän rytmipeliksi. On myös kiva huomata, että muutaman vuoden rumputreenit eivät ole menneet hukkaan, sillä rytmi pysyy hyvin helvetin legiooniakin vastaan.
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
niklastirkkonen
A
ssassin’s Creed Valhalla -silmukkani, jota olen manannut kaksi tai kolme viime numeroa, on tullut viimein luonnolliseen päätöspisteeseensä, sillä olen hankkinut pelin nyt myös tietokoneelle. Ai että, mitä silmäkarkkia! Eihän tässä meinaa saada edes nukuttua, kun himoitsen Englannin seikkailuja kuin koira nakkia. Kyllä tämä peli vielä saadaan läpi.
Kolme parasta nyt: 1. Assassin’s Creed Valhalla (taas) 2. Destiny 2 (on–off) 3. Overwatch 2 (himo)
Jason Ward Tuntuuko sinusta koskaan siltä, että yksi vuosi voi kestää kymmenen vuotta? Olen tämän vuoden syyskuuhun mennessä sairastunut vakavasti, paennut palavasta talosta, saanut potkut, löytänyt uuden työpaikan, muuttanut koronassa ja rakentanut uuden kotistudion. Ensi vuonna aion lähinnä nukkua.
Lasse Erkola art director
laserkola
J
ippii! Japani aikoo vihdoinkin päästää tavalliset matkustajat maahan. Eihän siinä kestänytkään kuin yli kaksi vuotta. Ei muuta kun matkaa suunnittelemaan. Modern Warfare II:n betaa pelatessa taas olen kauhistellut sitä, kuinka näin megaluokan pelissä voi olla niin huonosti ja sekavasti suunniteltu käyttöliittymä. Valikkoja kahlatessa tulee tehtyä virhepainalluksia tuon tuosta ja asioiden hahmottaminen on hankalaa.
Kolme parasta nyt: 1. Horizon Forbidden West (pelit) 2. Modern Warfare II:n beta (pelit) 3. 11. lokakuuta (Japani avautuu) sappitatti
Sappitattiart
Esa Mäkijärvi Olen huomannut, että Switch ja Xbox ovat varsin toimiva yhdistelmä, jos ei halua kärsiä liian pitkään todella hyvien pelien puutteesta. Onneksi Nintendo sai sentään Splatoon 3:n, tuon klassikon, valmiiksi. Se pitääkin Switchini kuumana aina seuraavaan Zeldaan asti.
Minna Erkola graafikko
Y
mmärrän hyvin kyllä ne syyt, miksi fanit eivät perusta Mahtisormuksista, mutta itselleni sarja on varsin positiivinen yllätys. Pidän siitä enemmän kuin uskallan myöntää. Ja tämä siitä huolimatta, että olen lukenut Silmarillionia. Rakkauteni haltioihin lienee osasyynä. Kaiken kaikkiaan syksyn arki on ollut kuvottavan tervehenkistä: liikuntaa, kirjoja, siivoamista, piirtämistä. Yök. Pitänee ryhdistäytyä.
Kolme parasta nyt: 1. Mahtisormukset (tv-sarjat) 2. Kirotun kirjan vartija (kirjat) 3. Hölkkääminen (masokismi)
4 // pelaaja.fi
Jukka Moilanen Aloitin vihdoin pitkään mielessä kyteneen pelinkehitysprojektin. Saa nähdä, mihin polku lopulta johtaa, mutta luvassa on taatusti ainakin mielenkiintoisia haasteita ja oppimisen elämyksiä. Projektin etenemistä voit seurata tässä numerossa käynnistyvällä palstallani!
It ’s witch time! Bayonetta on palannut ja luvassa on hiuksia nostattavaa toimintaa ja elämää suurempia taisteluita.
28.10.2022
NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE
PELAA KOTONA TAI OLLESSASI TIEN PÄÄLLÄ
© Nintendo © SEGA Published by Nintendo
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
Sisältö 20_Turbo Golf Racing 22_V Rising 24_The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me 26_Kehityskaari 28_Pelaaja.fissä tapahtuu 29_Kalenteri ja listat
3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset 15_Hyvät, pahat ja rumat 16_20 vuotta sitten 18_Pentiment
48
Tuomiolla Ron Gilbertin ja LucasArts-veteraanien odotettu Return to Monkey Island.
30
Huvipuistopelien matka klassisesta Theme Parkista tulevaan Park Beyondiin.
36
61
Turtles-nostalgia sen kuin jatkuu Cowabunga Collectionin parissa.
56
30_Huvipuistopelien historia Theme Parkista Park Beyondiin 36_Mario + Rabbids Sparks of Hope 40_Badlandista Bionic Bayhin – haastattelussa Juhana Myllys 44_Kolumni: Lataustauko – Miika Huttunen
6 // pelaaja.fi
45_Kolumni: Lataustauko – Thomas Puha 68_Pikselipölyä 70_Retrokelaaja 72_Kilpailu 74_1000 sanaa
50
Kolmas maalimaan sota käynnistyy!
Testasimme Marion ja rabbidien toista kohtaamista ja haastattelimme tekijöitä.
18
Fallout: New Vegasin ohjaaja avautui Pentiment-intohimoprojektistaan.
Kuinka tarpeellinen on The Last of Usin täysiverinen uusioversio?
24
Kehittäjät kertovat The Dark Pictures -saagan seuraavasta kehitysaskeleesta.
Arvostelut 48_Return to Monkey Island 50_Splatoon 3 52_Call of the Wild: The Angler 53_Steelrising 54_Cult of the Lamb
// Pelaaja 238 // Lokakuu
Verkkorintama 56_The Last of Us Part I 58_Temtem 60_F1 Manager 2022 61_Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection
62_As Dusk Falls 64_NBA 2K23 65_Lego Brawls
66_Dead by Daylight – Resident Evil: Project W
Pelaajan maailma // Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset
Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset Katsaus KESÄLLÄ EI NÄHTY PERINTEISIÄ E3-MESSUJA, MUTTA UUSISTA PELIJULKISTUKSISTA EI OLE SILTI PULAA. UUTUUDET ESITELTIIN GAMESCOMIN, D23:N, STATE OF PLAYN JA NINTENDO DIRECTIN KALTAISISSA TAPAHTUMISSA.
K
ölnin Gamescom-messut palasivat ensi kertaa koronan aikakaudella, ja tapahtuma houkutteli 1 100 yhtiötä esittelemään pelejään 265 000 kävijälle. Vierailijoita oli siis kolmanneksen verran vähemmän kuin vuonna 2019 ennen pandemiaa. Gamescom on perinteisesti tapahtuma, jossa pelejä enemmänkin testataan kuin julkistetaan, mutta tällä kertaa panostettiin uutuuksiin. Gamescomia seurasivat Disneyn D23, Sonyn Japani-painottei-
nen State of Play -tapahtuma ja Nintendo Direct -nettilähetys. Kokosimme seuraaville sivuille kiinnostavat julkistukset kaikista näistä tapahtumista. On selvää, että pandemia on ollut raskasta aikaa erityisesti suurille peleille, mikä on johtanut lykkäyksiin. Siksi vahvimmin ovat nyt edustettuina pienet ja keskisuuret julkaisut. Kesän tarjonta ei ole kuitenkaan ollut heikkoa, sillä syksyn uutuuksissa on erityisen runsaasti erikoisia ja omaperäisiä pelejä.
DualSense Edge (PS5 // Ei tiedossa)
X
boxilla on ollut pitkään Elite-ohjaimensa, ja nyt Sony julkisti Gamescomissa oman näkemyksensä pro-henkisestä ohjaimesta. DualSense Edge on tehty pelaajille, jotka haluavat säätää ohjaustuntuman täysin mieleisekseen. Nappien ja liipaisimien ohjaussyötteet voi määrittää uusiksi, ja säätövaraa on myös sauvojen ja liipaisimien herkkyydessä ja välyksessä. Säädöt voi tallentaa profiileihin esimerkiksi eri pelejä tai lajityyppejä varten.
Ohjaimen mukana tulee myös eri muotoisia ja vaihdettavia sauvojen päitä. Valitettavasti samoihin aikoihin Sony kertoi, että se nostaa PlayStation 5 -konsolien hintoja useammalla alueella, joihin lukeutuu Eurooppa. Täällä peruskonsolin viralliseksi uudeksi ohjehinnaksi tulee 549,99 €, ja levyasemattoman Digital Editionin uusi hinta on 449,99 €. Lisäksi samoihin aikoihin saatiin vahvistus sille, että PlayStation VR2 -lasit tulevat kauppoihin alkuvuodesta 2023.
Afterimage
Destiny 2: Lightfall
(Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win // Talvi 2022)
(PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win, Stadia // 28.2.2023)
Shanghailainen kehittäjä Aurugon sai käsinpiirretyn metroidvaniansa aikaiseksi joukkorahoituksen avulla. Pelissä muistinsa menettänyt tyttö taistelee tiensä läpi kuvankauniin fantasiamaailman, ja tekijöiden mukaan inspiraationa ovat Castlevania: Symphony of the Nightin kaltaiset klassikot ja Orin kaltaiset uudemmat pelit. Seikkailuun luvattiin osin avoin maailma ja 25–30 tunnin verran seikkailtavaa. Se sai Gamescomissa trailerin, joka oli retropelaajia hemmottelevaa silmäniloa.
Destiny 2:n seuraava laajennus vie pelaajan Neptunukseen ja tuo peliin 1980-luvun neontyyliä Neomunan kyberkaupungin myötä. Taistelussa auttaa uusi, pimeydestä voimansa saava alaluokkien sarja, vihreäksi värikoodattu ja köysiteemainen Strand, joka auttaa leiskauttelemaan pitkin kaupunkia Hämiksen hengessä. Bungien tarkoituksena on, että uusi liikkumistyyli tuo ytyä vanhaankin sisältöön. Jo nyt tiedetään, että tarina jatkuu ja ehkä jopa huipentuu vasta tätä seuraavassa laajennuksessa nimeltä The Final Shape.
8 // pelaaja.fi
Moonbreaker (Win, Mac // Varhaistestauksessa)
M
iniatyyrien maalaus on vaikeaa, kallista ja aikaavievää puuhaa, mutta entä jos sitä voisi harrastaa helpommin ja halvemmin videopeleissä? Ajatusta on väläytelty, mutta edes Warhammerin tekijät eivät ole osanneet siihen kunnolla tarttua. Nyt sen tekee Subnautica-studio Unknown Worlds, jonka Moonbreakerissa luodaan sotajoukko virtuaalisista miniatyyreista. Niitä pääsee pelin editorissa maalaamaan niin tarkasti kuin sielu sietää. Peli näyttää vieläpä paljon nätimmältä kuin miltä se kuulostaa. Moonbreakerissa soditaan Reaches-aurinkokunnassa, jonka hallinnasta kamppailee kolme erityylistä joukkoa. Ne on luonut nykyhetken menestynein fantasiakirjailija Brandon Sanderson. Mies on Mistbornin kaltaisia hittikirjojen sarjoja epäinhimillisellä tahdilla kirjoittava kone, joka viimeisteli Ajan pyörä -sarjan alkuperäisen tekijän kuoltua. Himopelaajana tunnettu Sanderson on useaan otteeseen ilmoittanut haluavansa tehdä videopelejä, ja nyt siihen on koittanut tilaisuus.
The Chant (PS5, XSX/S, Win // 3. marraskuuta)
The Case of the Golden Idol (Win // 2022)
Peli ei tarvitse megaluokan AAA-grafiikkaa tehdäkseen vaikutuksen trailerillaan. Rujolla pikseligrafiikalla toteutettu etsiväseikkailu The Case of the Golden Idol todisti sen esittelyvideolla, jota ei voi edes kuvailla. Se on vain nähtävä. Pelistä on saatavana jo mainio pikku Steam-demo, jossa selvitellään kolmea kuolemaa. Kaikkia niitä yhdistää mystinen kultainen patsas, jonka jokainen omistaja tuntuu pääsevän vääjäämättä hengestään. Fiksut pulmat ja äkkiväärä huumori ovat mahtava yhdistelmä.
Jess lähtee syrjäiselle saarelle tapaamaan kavereitaan. Valitettavasti kyseisessä retriitissä karismaattisen hippilahkon johtaja päättää avata ihmisten henkiset kyvyt, mikä johtaa psykedeelisen kauhun kierteeseen toisen ulottuvuuden olioiden kynsissä. Kolmannen persoonan seikkailu ottava vaikutteita The Endlessin, Mandyn ja The Voidin kaltaisista moderneista kosmisen kauhun leffoista, ja se on peleissä rikollisen vähän tutkittua aluetta. Henkisen taistelun ja selviämisen ohessa tasapainotellaan pelihahmon mielenterveyttä. Peli näyttää kovatasoiselta pienen ja uuden studion debyytiksi.
Bulwark: Falconeer Chronicles
Gungrave G.O.R.E
Wyrdsong
(Win // Ei tiedossa)
(PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win // 22. marraskuuta)
(Ei tiedossa // Ei tiedossa)
Tomas Salan Falconeer (2020) teki pelaajista jättilintujen selässä ratsastavia taivassotureja. Nyt Sala laajentaa samaa fantasiauniversumia Bulwarkilla, jossa rakennetaan näyttäviä fantasialinnoja meren ympäröimille vuorisaarille. Peli tarjoaa tavallista erikoisemman näkemyksen kaupunginrakennusgenressä. Luvassa on myös sotimista ilmalaivoilla, sillä katastrofista selvinneen maailman resurssit ovat vähissä. Salan taiteellinen näkemys steampunkista ja fantasiasta hivelee silmää tälläkin kertaa.
Gungrave (2002) ja Gungrave: Overdose (2004) saavat jatkoa 18 vain vuoden huilaustauon jälkeen. Aika harva enää varmasti muistaa pelisarjan, jossa on kyse hieman Devil May Cry -henkisestä toiminnasta mutta paljon pöljemmällä ja kahjommalla juonella. Verenhimoinen pyssysankari Grave rei’ittää sadoittain pahiksia ja raahaa mukanaan ruumisarkkua, josta revitään reikärautoja vanhan El Mariachi -leffan tapaan. Korealaisen Iggymobin peli on tehty niille, jotka halajavat takaisin PS2-aikakaudelle.
Roolipeliveteraanit Jeff Gardiner (Fallout 3, Oblivion) ja Charlie Staples (The Outer Worlds, Fallout New Vegas) panivat pystyyn uuden studion kehittääkseen Wyrdsongia, joka sekoittaa 1200-luvun Portugalin ja temppeliritarit fantasiaelementteihin. Ideana on myös tehdä vastaisku peleille, joissa niin sanotun loretietouden tulkinta viedään liian pitkälle, joten Wyrdsongin pelihahmo on kuulemma epäluotettava kertoja. Peli on vasta varhaisessa vaiheessa, mutta projektin taustalla on Kiina-jätti NetEasen painava rahapussi.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win // 2023)
Project Zero -kauhupelisarjan aikoinaan Wiillä nähty neljäs osa saapuu ensi kertaa länteen. Henkiä päästään vangitsemaan valokuviin kulttipelin remasteroidussa versiossa, jossa ehostetaan etenkin hahmomalleja sekä valoja ja varjoja.
The Expanse: A Telltale Series (Win, konsolit // Kesä 2023)
D
aniel Abrahamin ja Ty Franckin kirjoittama Expanse-kirjasarja on modernin scifin suurimpia hittejä, mutta sekä kirjasarja että onnistunut televisiosovitus ovat nyt tulleet päätökseensä. Fanien tuskaa lievittää Telltale-pelisovitus, josta saatiin vihdoin kunnon kuvaa Gamescomissa. Elokuvamaista kerrontaa ja valintojen tekemistä maustetaan nyt entistä enemmän kohtauksilla, joissa pelaaja saa hallita hahmoaan kunnolla nollapainovoimassa leijuessaan tai toimintakohtausten keskellä. Pääosassa on sivuhahmosta rakastetuksi fanisuosikiksi noussut Camina Drummer (Cara Gee), mutta hän on tässä tarinassa sekä nuorem-
pi että vähemmän kovapintainen. Telltale-studio oli viittä vaille jo konkurssissa vuoden 2018 isojen talousvaikeuksien jälkeen, mutta silloin sen osti LCG Entertainment, jonka omistuksessa se on ikään kuin palannut eloon. Aiemmin se teki kaiken omalla pelimoottorillaan, mutta uusittu studio käyttää Unreal-moottoria. Sillä se työstää Expansen lisäksi jatko-osaa Wolf Among Usille. Useimpien sarjojen oikeudet haihtuivat studion käsistä talousvaikeuksien aikana, mutta satutarina jäi heidän tehtäväkseen. Expansen tapauksessa peliä kehittää yhteistyössä myös laatuseikkailuistaan tuttu Deck Nine (Life Is Strange: True Colors).
Fire Emblem Engage (Switch // 21.2.2023)
Fire Emblemin strategiset taistelut suuntaavat Elyosin mantereelle, jota suojellaan lohikäärmeeltä tuhat vuotta uinuneen Alearin saappaissa. Taisteluihin lisäväriä tuovat Emblem-sormukset, joilla voi kutsua apuun Marthin kaltaisia sarjan aiempia sankareita.
Octopath Traveler II (Switch, PS5, PS4, Win // 24.2.2023)
Pikselimäisen HD-2D-tyylin esitellyt japanilaisroolipeli jatkuu uusien hahmojen voimin steampunk-henkisessä Solistian maailmassa. Sankarikahdeksikolla on jälleen omat tarinansa ja path-kykynsä, jotka tällä kertaa vaihtelevat yö- ja päiväsaikaan.
New Tales from the Borderlands (PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, Win // 21. lokakuuta)
Telltale menetti vaikeuksissaan myös Tales from Borderlands -sarjan oikeudet. Ne päätyivät 2K Gamesille, joka antoi uuden osan koko Borderlandsin keksineen Gearboxin kehitettäväksi. Aivan näillä hetkillä ilmestyvässä seikkailussa seurataan kunnon sankarien sijaan kolmea kaduntallaajaa, jotka päätyisivät tavallisessa Borderlands-pelissä korkeintaan sivullisiksi uhreiksi. Asialla on Gearboxin haarakonttori Quebecissa, ja mukana on kuulemma alkuperäisen Talesin veteraaneja. Gearboxia ei kuitenkaan tunneta huikeista käsikirjoituksista, eikä nauruhermojen kutittelu ole tunnetusti peleissä helppoa.
10 // pelaaja.fi
Phantom Hellcat (Win // Ei tiedossa)
Puolalaisen Ironbird Creationsin debyytti kertoo Jolenesta, jonka äiti joutuu kirotun teatterin vangiksi. Aluksi grafiikasta tulee mieleen painajaismaisempi versio kotimaisista Trine-peleistä, mutta Phantom Hellcatin jujuna on kuvakulman vaihtelu. Välillä hypitään kameran seuratessa sivusta ja sitten hypätäänkin pelihahmon taakse kolmannen persoonan taisteluun. Teatteriteeman mukana tulevat mystiset naamarit, jotka antavat sankarille uusia voimia.
Great War: Western Front
Dune Awakening
The Lords of the Fallen
(Win // 2023)
(PS5, XSX/X, Win // Ei tiedossa)
(PS5, XSX/S, Win // 2023)
Command & Conquer -veteraanien studio Petroglyph siirtyy realistisempaan ja synkeämpään strategiaan pelissä, jossa lähdetään ensimmäisen maailmansodan helvetillisille taistelukentille. Pelissä on makrotason strategiaa ja hyökkäysten pitkällistä suunnittelua juoksuhaudan kaivamisineen. Sitten koetaan tosiaikaiset taistelut, joissa tiedustelun puute voi kostautua yllätyksinä, ja lopulta ratkaisun tuo moraalin säilyminen tai luhistuminen. Peli näyttää todella autenttiselta, ja Petroglyph suhtautuu vakavaan aiheeseen vakavasti.
Funcom julkisti virallisesti Dyyni-pelinsä, johon luvataan rohdon keräämistä, autiomaassa selviämistä, tukikohtien rakentamista ja kaupankäyntiä MMO-kehyksissä. Se on paljon luvattu, mutta Funcomilla on jo neljä vuotta porskuttaneen Conan Exiles -pelin ansiosta vankka kokemus sekä autiomaista että selviytymispeleistä. Studio ei suostunut kertomaan ilmestymispäivää, mutta innokkaimmat voivat jo ilmoittautua vapaaehtoiseksi betatestiin. Visuaalisesti mallia haetaan selvästi Denis Villeneuven Dyyni-elokuvasta.
CI Gamesin ja Deck13:n Lords of the Fallen oli vuonna 2014 ensimmäisiä vakavasti otettavia kilpailijoita Souls-peleille, mutta se kompastui suuruuden kynnykselle kokemuksen tai resurssien puutteen takia. Nyt CI Gamesin varta vasten perustettu Hexworks-studio käynnistää tämän saagan uusiksi pelillä, johon luvataan entistäkin synkempää fantasiaa, soulsmaisempaa taistoa, parempaa hahmokustomointia ja jopa saumatonta kahden pelaajan yhteistyöpeliä koko tarinan ajaksi. Pelialueen kokokin on kasvanut viisinkertaiseksi.
Atlas Fallen
Killer Klowns from Outer Space
The Outlast Trials
(PS5, XSX/S, Win // 2023)
(PS4, PS5, XOne, XSX/X, Win // 2023)
(Win // 2022)
Myös Deck13 Interactive aloitti oman souls-matkansa Lords of the Fallenilla ja eteni siitä samanhenkiseen Surge-sarjaan. Nyt se tekee Atlas Fallenia, jossa supervoimaiset fantasiasankarit metsästävät hirviöitä autiomaassa, ja apuna on muotoaan muuttavia aseita ja hiekkataikuutta. Yllättäen luvassa ei ole kuitenkaan lisää soulsia, vaan studion mukaan kyse on enemmänkin God of Warin ja Horizonin kaltaisten PlayStation-hittien innoittamasta toimintaseikkailusta. Kovimman vaikeustason luvataan vetoavan silti juuri Surge-faneihin.
Epäsymmetrinen yksi vastaan neljä -kauhupelaaminen ja 1980-luvun tappajat ovat kovasti muodissa. Siksi tämäkin kulttileffa vuodelta 1988 muuntuu peliksi, jossa pelleiksi naamioituneet avaruusolennot metsästävät ihmisiä pikkukaupunkiin saapuneessa tivolissa. Jekkuna on, että nyt vastakkain on seitsemän selviytyjää ja kolme tappajaa, mikä on tässä lajityypissä aivan ainutlaatuista. Klovnit eivät ole tyypillisiä kauhuleffan tappajia, vaan niillä on käytössään näkymättömän auton, paukkumaissisingon ja tappajapiirakan kaltaisia apuvälineitä.
Outlast-sarja on tarjoillut pelihistorian väkevimpiä ja häiriytyneimpiä kauhukokemuksia, mutta tekijästudio on ollut pitkään hiljaa uusimman osan edistyksestä pandemian hidastaessa kehitystä. Gamescomissa nähtiin verentäyteinen ja karmiva traileri juhlistamaan tietoa, että pelin suljettu beta alkaa 28. lokakuuta. Peliä testataan näin, sillä se on kauhuseikkailuksi poikkeuksellisesti 1–4 pelaajan koettelemus, jossa joukko ihmisiä joutuu Murkoff-yhtiön sairaisiin ihmiskokeisiin. Aivan vastaavaa kokemusta ei ole nähty koko genressä.
Where Winds Meet (Win // Ei tiedossa)
J
apani sai Ghost of Tsushiman myötä AAA-pelin, joka herutteli kaiken irti maan samuraiajan historiasta ja luonnosta. Kiinalainen Everstone Studio haaveilee selkeästi samanlaisesta kokemuksesta omalle kotimaalleen. Gamescomissa julkistettu Where Winds Meet on avoimen maailman historiallinen toimintaroolipeli, joka sijoittuu Kiinan kymmenen kuningaskunnan aikakaudelle eli 900- ja 1000-lukujen vaihteeseen ja pohjoisen Song-dynastian alueelle. Pelaaja luo oman legendaarisen miekkamiehensä, joka joutuu tekemään vaikeita valintoja sodan täyttämässä maassa. Luvassa on tietysti myös näyttävää wuxia-taistelua, jossa taistelutaidot nousevat yliluonnolliselle tasolle. Tsushima oli klassisten samuraielokuvien innoittama, ja Where Winds Meet koettaa tehdä samanlaisen kunnianosoituksen wuxia-elokuvien genrelle. Tarkkaa julkaisupäivää ei ole vielä annettu, mutta betatestin luvataan käynnistyvän jo tämän vuoden puolella. Projekti näyttää äärimmäisen kunnianhimoiselta, joten toivottavasti se ei kaadu omaan mahdottomuuteensa.
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset
Everywhere
God of Rock
(Ei tiedossa // 2023)
( Ei tiedossa // Talvi 2022)
Rockstar North -pomo Leslie Benzies lähti studiosta myrskyisissä merkeissä. Sen jälkeen hän on käräjöinyt entistä firmaansa vastaan ja perustanut useita firmoja. Miehen uusin projekti on Everywhere, jonka traileri kertoi eniten ja vähiten kaikista Gamescomin esittelyistä, sillä se näytti siltä kuin se olisi esitellyt kymmentä eri peliä. Onko kehitteillä metaverse-viritystä, NFTsuhmurointia, Dreams-tyylistä pelirakentelua vai kummallista genrehybridiä? Mahdoton sanoa, sillä ilmassa oli Molyneux-henkistä maalailua täysin epämääräisin termein, vaikka Benzies lupailee peliä jo ensi vuodeksi.
Gamescomin kummallisin genrefuusio on God of Rock, rytmi- ja taistelupelien yhdistelmä. Ruudulla seisoo normaalin mättöpelin tapaan kaksi ottelijaa, mutta heidän allaan kulkee sivusuunnassa Guitar Hero -henkisiä rytmiohjeita. Mitä paremmin soitto kulkee, sitä lujempaa löylyä vastustaja saa turpasaunassa. Hahmojen erikoisliikkeet sekoittavat pakkaa esimerkiksi sotkemalla vastustajan nuotistoa. Meno näyttää viihdyttävältä, mutta ehtiikö pelaaja nauttia mätön katselusta, kun silmät on naulittu ruudun alalaitaan?
Rise of the Ronin
Synduality
Stellar Blade
(PS5 // 2024)
(PS5, XSX/S, Win // 2023)
(PS5 // 2023)
Team Ninja paljasti työstäneensä jo seitsemän vuoden ajan historiallista avoimen maailman Rise of the Ronin -toimintaroolipeliä. Japaniin Edo-kauden loppusuoralle sijoittuva seikkailu on konsoleilla PS5-yksinoikeus, jonka odotetaan valmistuvan vasta vuonna 2024.
Bandai Namco ja Game Studio työstävä uudelle sukupolvelle animehenkistä Synduality-tieteisräiskettä, jonka kolmannen persoonan toiminnan keskipisteenä ovat muokattavat Cradle Coffins -mechat. Tarinan ohella mukaan luvataan myös moninpelielementtejä.
Korealaisen Shift Upin nopeatempoinen toimintamätke Project EVE on saanut viralliseksi nimekseen Stellar Blade. Kuolevan maapallon viimeistä kaupunkia puolustetaan räiskyvin ottein ensi vuoden puolella, jolloin peli saapuu konsoleilla yksinoikeudella PS5:lle.
Stranded Alien Dawn
Blacktail
Scars Above
(Win // Varhaistestaukseen lokakuussa)
(Win, PS5, XSX/X // 15. joulukuuta)
(Win, PS4, PS5, XSX/S // 2023)
Pieni ryhmä selviytyjiä tipahtaa aluksen haaksirikossa vieraalle planeetalle. Siellä olisi rakennettava uusi siirtokunta ja selvittävä ilmaston, nälän ja muukalaisten kaltaisista uhista. Hetkonen, tämähän olikin Rimworldin kuvaus! Näyttää siltä, että Haemimont Games yrittääkin tehdä Rimworldia 3D-grafiikalla, ja ajatus on ihan hyvä, sillä kaikkia ei miellytä esikuvan karu esitystapa. Haemimontilla on takanaan Surviving Mars ja läjä Tropico-pelejä, joten studiolla on oikeat taidot tähän hommaan.
Puolalainen Parasight-studio tarttuu slaavilaisen kansantaruston pelätyimpään noitaan, Baba Yagaan, ja antaa kananjalkamökissä asuvalle pahikselle alkuperätarinan. Blacktailissa Yaga on nuori tyttö, joka karkotetaan kotikylästään. Teini taistelee henkiä ja muita satuolentoja vastaan jousen ja taikuuden avulla. Pelaajalle annetaan tilaisuus päättää, millainen noita Yagasta oikein kasvaa. Tuoreen Gamescom-materiaalin perusteella Blacktail vaikuttaa nätiltä ja persoonalliselta toimintaseikkailulta.
Massiivinen avaruusalus ilmestyy maan kiertoradalle, ja tilannetta varten koulutettu astronautti Kate Ward johtaa erikoisryhmän tutkimaan sitä. Kone siirtää ryhmän vieraalle planeetalle, jossa Katen pitäisi selvitä hengissä ja löytää kadonneet kollegansa. Kun pelistä kuultiin ensi kertaa, scifikauhun vaikutteiksi listattiin Alien ja Liisa Ihmemaassa. Gamescomissa nähtiin ensi kertaa pelikuvaa, ja sekä tarinan lähtökohta että grafiikka tuovat todella vahvasti mieleen kotimaisen Returnalin.
12 // pelaaja.fi
Assassin’s Creed Mirage (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win, Luna // 2023)
U
bisoftin salamurhasarja palaa kolmen suuren roolipelin jälkeen perusteiden äärelle. Ensi vuodelle vahvistettu Assassin’s Creed Mirage on varhaisempien osien tapaan tiiviimpi seikkailu, jossa keskiössä ovat hiiviskely, kiipeily ja ihmismassoihin sulautuminen vilkkaissa katumaisemissa. Eheämmäksi luvatun tarinan asetelmana toimii vuoden 861 Bagdad. Sen neljässä kaupunginosassa
kouluttaudutaan assassiinien tavoille Valhallastakin tutuksi tulleen Basimin hahmossa noin 20 vuotta ennen Eivorin viikinkiseikkailuja. Muihin alueisiin lukeutuu assassiinien rakenteilla oleva Masyafin linnake, joka toimi muutama vuosisata myöhemmin koko järjestön ja täten myös Altaïrin keskuksena. Basimin ohella keskeisessä roolissa on tämän mentori Roshan, jonka äänenä on ikoninen Shohreh Aghdashloo.
Sarjan tulevaisuutta valotettiin enemmänkin. Miragea seuraa Odyssey-tiimin työstämä Codename Red, joka jatkaa roolipelityyliä feodaaliajan Japanissa. Sen jälkeen Ubisoft Montreal uudistaa sarjaa rankemmin arvelujen mukaan noituutta käsittelevässä Codename Hexessä. Molemmat ovat osa tulevaa Infinity-projektia, jonka kuvaillaan olevan pelin sijaan eräänlainen pelejä yhdistävä keskusmainen alusta.
Floodland
Dredge
Under the Waves
(Win // 15. marraskuuta)
(Switch, PS5, XOne, Win, Mac, Linux // 2023)
(PS4, PS5, XOne, XSX/S, Win // 2023)
Tuomiopäivän jälkeisissä peleissä zombit ja sota ovat jo täysin loppuunkaluttuja tuhon airueita. Kaikki itseään kunnioittavat kehittäjät tarttuvat nyt sivilisaation hukuttavaan ilmastotuhoon. Growing Up -pelistä tuttu Vile Monarch -studio tekee pelaajasta kaupunginjohtajan, jonka on rakennettava uusi yhteiskunta vanhan raunioille. Siihen kuuluu resurssien hamstrausta, tekniikan kehittelyä ja vaikeita päätöksiä. Roskista ja jämistä kasatut kaupungit näyttävät kivan värikkäiltä, jos se yhtään lohduttaa.
Team 17:n julkaisemassa Dredgessa ryhdytään troolarin kapteeniksi. Pelaaja seilaa paatillaan syrjäisessä saaristossa ja koettaa saada elantonsa kalastamalla. Kuulostaako rentouttavalta? Turha luulo, sillä uhattuna ovat sekä henki että mielenterveys. Saaristo on täynnä salaisuuksia ja pinnan alla asuu valtavia, luonnottomia olentoja. Yön pimeydessä pelko kalvaa seilorin sielua, mutta valot saattavat houkutella ikäviä vieraita. Tässä onkin peli kaikille kapteeni Ahabin faneille.
Quantic Dreamin ensimmäinen peli julkaisijana oli Sea of Solitude, ja ranskalaisstudio jatkaa merellisellä linjalla. Sen seuraava julkaisu on melankolinen sukellusseikkailu Under the Waves. Siinä nähdään vaihtoehtoinen 1970-luvun innoittama retrotulevaisuus, jossa merenpohjassa työskentelevä sukeltaja yrittää selvitä, vaikka henkilökohtainen tragedia kalvaa häntä henkisesti. Pelaaja on tarkoitus marinoida kyyneliin asti surumielisellä tunnelmalla ja merenalaisen maiseman kauneudella.
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Loppukesän ja syksyn pelijulkistukset
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch // 21.5.2023)
Uutta eloa Zelda-sarjaan puhaltaneen Breath of the Wildin seuraajan nimeksi on vahvistunut Tears of the Kingdom eli valtakunnan kyyneleet. Edellispelin avointa Hyrulea uusilla taivassaarilla päivittävä seikkailu sai julkaisupäiväkseen 21. toukokuuta.
Like a Dragon: Ishin! (PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win // 21.2.2023)
S Pikmin 4 (Switch // 2023)
Itse Shigeru Miyamoto vahvisti, että alkujaan seitsemän vuotta sitten lupailtu Pikmin 4 näkee viimein päivänvalon. Ensi vuonna Switchille saapuvaan strategiseen seikkailuun luvataan ainakin yksinkertaisempaa ohjaustyyliä ja uutta kuvakulmaa.
egan viime vuosina nosteessa ollut Yakuza-sarja kulkee jatkossa nimellä Like a Dragon. Samalla vahvistettiin, että tuloaan tekee peräti kolme uutta peliä, joista ensimmäinen on Like a Dragon: Ishin!. Se on Yakuza Kiwami -henkeen täysin uusiksi rakennettu versio aiemmin vain Japanissa julkaistusta samuraiteemaisesta sivuseikkailusta. Alkuperäisessä pelissä tutut hahmot nähdään aikakauden oikeina historiallisina henkilöinä, ja helmikuussa saapuva uusioversio laajentaakin alkuperäistä PlayStation 3 -peliä tari-
nallisilla elementeillä ja tuoreimmista osista tutuilla hahmoilla. Myös sarjan päätarina jatkuu ensi vuoden aikana pienemmäksi toimintaseikkailuksi kuvaillussa sivuosassa nimeltä Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, joka kertoo Kazuma Kiryun vaiheista Yakuza 6:n jälkeen. Sen on tarkoitus sitoutua sarjan seuraavaan pääosaan, vuonna 2024 ilmestyvään Like a Dragon 8:aan, jossa Kiryu toimii toisena päähahmona yhdessä edellisosan sankarin Ichiban Kasugan kanssa.
Tekken 8
Skydance New Median nimetön Marvel-peli
Disney Illusion Island
(PS5, XSX/S, Win // Ei tiedossa)
(Ei tiedossa // Ei tiedossa)
(Switch // 2023)
Rautanyrkki tärähtää kahdeksannen kerran Unreal Engine 5:n voimalla. Vain uuden sukupolven laitteille saapuva Tekken 8 satsaa täysillä näyttävään toimintaan ja graafiseen tykitykseen. Tällä saralla esittelytraileri pyyhkiikin vaivatta lattiaa Tekken 7:llä.
Unchartedin ohjaajan ja käsikirjoittajan Amy Hennigin tuleva Marvel-peli on vahvistunut Kapteeni Amerikan ja Mustan Pantterin yhteiseksi seikkailuksi. Asetelmana toimii toinen maailmansota, ja luvassa on Hennigin tyylille uskollista tarinavetoista toimintaa.
Uudesta Battletoads-pelistä tutun Dlala Studiosin seuraavaksi peliksi on vahvistunut Mikin, Minnin, Hessun ja Akun tähdittämä Disney Illusion Island. Luvassa on hyvin Rayman Origins- ja Legends-henkistä 2D-tasoloikintaa neljän pelaajan moninpelin kera.
TULIPA SANOTTUA Tron: Identity
”Yhtiömme on suunnitellut ja kehittänyt jo yli 20 vuoden ajan pelejä ainutlaatuisilla arvoilla. Se ei mitenkään muutu tulevaisuudessa.”
(Win, Mac // 2023)
Thomas Was Alonesta ja Jon Wick Hexistä tuttu Mike Bithell studioineen tarttuu seuraavaksi Tron-elokuvien universumiin. Luvassa on uusilla hahmoilla varustettu visuaalinen dekkariseikkailu, jossa otetaan runsaasti ajallista pesäeroa edellisiin tarinoihin.
14 // pelaaja.fi
Sony ja Tencent ostivat yhdessä melkein kolmanneksen Dark Soulsit, Bloodbornen ja Elden Ringin tehneestä FromSoftwaresta. Studion tiedotteen mukaan kaupasta irtoavat rahat auttavat yhtiötä julkaisemaan pelejään itse ja kehittämään aivan uusia pelejä.
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
ma paljasti uuden Assassin’s Creed Mirage -pelin Ubisoft Forward -tapahtumassaan, jossa pelin jenkki-ikärajaksi ilmoitettiin virheellisesti Adults Only. Ubi joutui kiireellä selittämään, ettei tämä tarkoita pelin sisältävän oikeaa uhkapelaamista ja loot box -ostoksia. Se on toki kiva kuulla, ja tiedote varmasti hälventää fanien epäilyksiä. Ehkä Ubilla voitaisiin silti harrastaa syvää mietiskelyä sen suhteen, että nykyään pelaajat olettavat automaattisesti yhtiön ujuttavan ”oikeaa uhkapelaamista” jopa lippulaivasarjaansa.
Intohimo
PAHAT
Uhkapeli
HYVÄT
Mahtaako Ubisoftilla olla imago-ongelmia? Fir-
Dead Spacen luojan Glen
Babylon
Schofieldin studio Striking Distance kehittää avaruuskauhun henkistä jatkoa nimellä Callisto Protocol.. Schofield kehaisi proProtocol jektia Twitterissä kertomalla, että firmassa työskennellään kuusi tai seitsemän päivää viikossa 12–15 tuntia päivässä. Hänen mielestään ylityö kertoo rakkaudesta pelintekemiseen. Pelialalta älähdettiin ja Schofield pahoitteli puheitaan, sillä ihmisiä loppuun kuluttava työ on ollut alan kirous jo kauan, ja siitä aletaan vihdoin päästä eroon. Massiivinen ”crunch” tuhoaa pitkällä tähtäimellä terveyden ja parisuhteet, mutta sitä on perinteisesti valkopesty rakkaudeksi ja intohimoksi kuvaamalla. Jos joku ei halua viettää koko valveillaoloaikaansa pomonsa intohimoprojektissa, hän ei ilmeisesti rakasta pelejä.
PlatinumGamesin kehittämä ja Square Enixin julkaisema Ba-
bylon’s Fall on osoittanut olevansa eeppisen tason floppi. Maaliskuussa julkaistu peli murskattiin arvosteluissa, ja viime aikoina tämän massiivisen moninpelin pelaajamäärät on voitu laskea yhden käden sormilla. Ei kovin massiivista. Palvelimet sulkeutuvat ensi helmikuun lopussa, alle vuosi julkaisun jälkeen. Miikka Lehtonen arvioi Babylon’s Fallin Pelaajassa kahden pisteen arvoiseksi ja kehotti, että kyseinen ”pökäle” kannattaa kiertää kaukaa. Kuluttajat ovat selkeästi noudattaneet tätä neuvoa, joten näin tuli todistettua, ettei Destiny Destiny-tyyliin -tyyliin toimiva palvelupelien malli ole taikakeino, jolla pelaajat saataisiin tarttumaan mihin tahansa roskaan.
Tähdet
Alkuperäinen TSR eli Tactical Studies Rules
Rikos
Hakkeri iski Rockstar Gamesin palvelimille
oli Dungeons & Dragonsin kehittäjien julkaisuyhtiö. Nyt D&D:n oikeudet omistava Wizards of the Coast haastoi oikeuteen uuden TSR-nimellä toimivan yhtiön, joka on kehittämässä uusioversiota alkuperäisen TSR:n luomasta Star Frontiers -pöytäroolipelistä. Kyseinen Star Frontiers New Genesis on nimittäin uusnatseille tähdätty tuote, jossa pelattaviin lajeihin kuuluvat muun muassa ylivertainen ”nordic” ja vähälahjainen ”negro”. Wizardsin mukaan kyseisen pelin julkaisu tahraisi sen omistamien pelien mainetta. New Genesiksen takana on USA:n republikaanipuolueessa edustajan paikkaa havitteleva Justin LaNasa, LaNasa, joka tunnetaan parhaiten siitä, että hän on käskenyt tatuointisalongissaan työskenteleviä naisia painimaan puurolla täytetyssä saavissa.
RUMAT
Velhot
Melko tuntematon nuorten MMO-peli Wizard101
suljettiin hetkeksi syyskuun puolivälissä. Syynä olivat eksoottiset viestit, joita ilmestyi pelin tietoruutuihin. Niihin kuuluivat ”kikkeli ja pallit”, ”tämä peli on paskaa”, ”seuraava kenttä on pomoni persreikä” sekä hyytävä ”Bradley, tule huoneeseen 102 saamaan turpaasi”. Seassa oli myös valitusta tekijästudio KingsIsle Entertainmentin palkoista ja työoloista. Studiosta kerrotaan, että ongelma on korjattu ja että siihen etsitään pysyvämpää ratkaisua. Tämä vaikuttaa yksittäisen työntekijän digitaaliselta raivonhuudolta, mutta firmoja työpaikkoina arvostelevan Glassdoor-sivuston perusteella KingsIslella ei mene muutenkaan erityisen vahvasti.
ja julkaisi firman työ-Slackista 90 videota keskeneräisestä GTA VI -pelistä. Hakkeriksi ilmoittautunut tyyppi yritti kiristää Rockstarilta rahaa, mutta Lontoon poliisi kertoi jo pidättäneensä 17-vuotiaan epäillyn. Videot kertovat lähinnä, että peli on vielä täysin keskeneräinen, mikä ei tunnu täysin aukeavan kaikille videoiden katselijoille. Yllättävä sivuvaikutus on se, että nyt ovat vaienneet ne, jotka itkivät woke-maailmanlopusta GTA:n tuodessa ensi kertaa pelin toiseksi päähahmoksi naista. Mikä heidät tyynnytti? No, kyseisellä hahmolla on iso pylly.
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // 20-vuotta sitten
Pelaaja 20 vuotta – pelien maailma silloin ja nyt Katsaus PELAAJAN ENSIMMÄINEN NUMERO VALMISTUI TYÖN JA TUSKAN JÄLKEEN LOKAKUUSSA 2002. KAHDEN VUOSIKYMMENEN AIKANA PELIALA, MARKKINAT, YLEISÖ JA PELIT OVAT MUUTTUNEET RAJUSTI. PALAAMME NYT VIITEEN ILMIÖÖN, JOTKA PUHUTTIVAT PELAAJAN ALKUAIKOINA. MITEN ASIAT OLIVAT SILLOIN JA MITEN NE OVAT NYT?
Seksiä, kuolemaa ja väkivaltaa Yhdysvaltain konservatiivien politiikka perustuu siihen, että aina on oltava papat vaaliuurnille pelotteleva muka-uhka. 1990-luvulla pelättiin rapmusiikkia mutta 2000-luvun alussa kauhisteltiin videopelejä. Ne eivät osanneet käsitellä seksiä ja väkivaltaa hienovaraisesti, joten ne olivat polttoainetta asianajaja Jack Thompsonin kaltaisille julkkisaktivisteille, jotka tekivät moraalipaniikista silkkaa sirkusta. Pelipaniikkien sarja huipentui vuoden 2004 Hot Coffee -skandaaliin, kun GTA: San Andreasista löytyi seksiminipeli, johon pääsi käsiksi muuntelemalla peliä. Höpsö skandaali oli kuin naula videopelien maineen arkkuun.
Ennen:
PlayStationin suurin moderni hittisarja The Last of Us on rujompaa väkivaltaa kuin Doom koskaan. Maailman suurin pelikauppa Steam myy myhäillen tuhmia pelejä, joihin lukeutuvat esimerkiksi Genital Jousting ja Furry Shades of Gay. The Sims 4:n menestynein modi on seksin peliin lisäävä WickedWhims. Se on kuin Hot Coffeen isoveli, jonka tekijälle kilisee massiivisia määriä joukkorahoitusta. Mitä tapahtui? Peleistä tuli liian valtavirtaa, jotta niitä voisi ottaa vakavasti uhkana. Thompson menetti asianajolupansa vuonna 2008, ja trendikkäämmät maailmanlopun uhat, kuten ”antifa” ja transsukupuoliset ihmiset, joutuivat konservatiivimedian maalitauluksi.
Nyt:
Nokian ja pelialan juuret Nokia ohitti vuonna 1998 Motorolan, ja siitä tuli matkapuhelinfirmojen ykkönen. Vielä vuonna 2007, kun Apple ei ollut mukana kilvassa, Nokiaa pidettiin pysäyttämättömänä. Vuonna 2002 Nokialla oli hurjasti rahaa ja visio puhelimesta, jolla voisi pelata. Toki matopelit olivat jo kännykänkäyttäjien suosikkeja, mutta ajatus puhelimesta oikeana pelikoneena oli täysi vitsi. Vuonna 2003 ilmestynyt N-Gage oli kaikin puolin aikaansa edellä, ja sillä pystyi pelaamaan näyttäviä, värigrafiikalla tehtyjä pelejä ja katsomaan jopa videoita. Kaikki modernien älypuhelimien normitoiminnot olivat multimediapuhelimella jotain aivan uutta. Nokian nimi ei silti estänyt N-Gagea olemasta täysi floppi.
Ennen:
16 // pelaaja.fi
N-Gage tarvitsi pelejä, joten Nokian oli upotettava Suomessa rahaa niiden tekemiseen. Monet nykyiset suomalaiset kehittäjät ja studiot saivat alkunsa, oppinsa tai molemmat N-Gagen siivellä. Nykyisinkin tunnetuista pelitaloista N-Gagelle kehittivät pelejä esimerkiksi RedLynx ja Housemarque. Peruutettujen N-Gage-pelien listalta voi bongailla esimerkiksi Rovion, Sulakkeen ja Fathammerin kaltaisia kotimaisia firmoja. Nykyisin kotimaisten peliveteraanien haastatteluissa ja muisteloissa tulevat todella usein esille N-Gagen ajat, ja yhä uudestaan toistuu vanha viisaus siitä, että moderni kotimainen peliala rakennettiin Nokian rahoilla.
Nyt:
Näin pelit ostetaan Jonne ei muista, kuinka suoraviivaisesti pelit hankittiin vuosituhannen alussa. Pelaaja lompsi kivijalkakauppaan, osti pelin paketissa, ja siinä se olikin. Ei tosin ollut itsestään selvää, että kaikki pelit päätyisivät kauppoihin asti. Aluksi ne olivat erikoisliikkeissä. Prismojen kaltaisiin supermarketteihinkin pelejä ostettiin puoliksi satunnaisesti, kunnes tulevaisuuden näkevät tyypit tekivät touhusta organisoitua. Pelien lataaminen netistä oli tuntematon ajatus. Pc:llä omia pelejään myi netissä Stardock-firma, mutta Steam-nettikauppa perustettiin vasta vuosi Pelaajan perustamisen jälkeen. Ensimmäinen oikea ladattava lisäsisältöpaketti, Oblivionin hevoshaarniska, tuli vasta vuonna 2006. Sellaisista ei nähty edes houreunia vuonna 2002.
Ennen:
Oblivionin hevoshaarniska
Suomi on edelleen markettien maa, ja nyt niissä on kattavat peliosastot. Erikoiskaupat ovat kadonneet kestävimpiä poikkeuksia lukuun ottamatta, sillä harva voi kilpailla pelien digitaalisen nettimyynnin kanssa. Nintendo on suurista konsolitaloista perinteisin, mutta jopa se on myynyt vuodesta 2021 eteenpäin enemmän netissä kuin kaupoissa. Vuonna 2021 jopa viidennes pelistudioista raportoi, että niiden tulot tulevat sataprosenttisesti yksinomaan pc:n Steam-kaupasta. Vuonna 2021 lisäsisältö ja mikro-ostokset muodostivat 60 prosenttia kaikesta pelialan myynnistä. Nyt pelit ostetaan netistä ja pieninä palasina.
Nyt:
Phantasy Star Online
Xbox Live
Verkkopelaamisesta tuli totta 1990-luvulla nettiin pääsy oli modeemien takia työn takana. Nettipelien pioneereja olivat tietokoneilla Multi-User Dungeonit eli MUDit, MMO-pelien edeltäjät, ja nettipelit olivat pitkään innokkaimpien harrastajien puuhaa. Konsoleilla nettipelit olivat 2000-luvun alussa jotain uutta ja ihmeellistä. Suomessa valtavirran tietoisuuteen alkoivat tunkeutua Segan Dreamcastin Chu-Chu Rocket (1999) ja Phantasy Star Online (2000), mutta konsoliin piti asentaa iso lisäpalikka. Alkuperäiseen Xbox Liveen pääsy oli aivan ihmeellistä vuonna 2002, ja silloin tuntui ensi kertaa, että konsolien nettipelistä voisi tulla jotain suurta.
Ennen:
Nettipelit vakiinnuttivat asemansa Xbox 360:n, PlayStation 3:n ja Wiin aikakaudella. Kehitys oli niin vahvaa, että yksinpelattavien videopelien kuolemaa on ennustettu turhaan jo yli kymmenen vuotta. Jo vuonna 2010 EA Gamesin pomo Frank Gibeau väitti silmää räpäyttämättä, että 25 tuntia kestävien kertakäyttöisten yksinpelien aika on täysin ohi ja kaikki tästä eteenpäin on nettipeliä. Totuus on toinen, sillä pelaajat janoavat edelleen isoja yksinpelikokemuksia vuodesta toiseen. On kuitenkin aivan älytöntä, että vain 20 vuodessa konsolien nettipeleissä on siirrytty nollapisteestä tähän asti.
Nyt:
Xboxin nousu ja uho Vuosi 2002 oli Sonyn kultakautta, ja sitä hallitsi suvereenisti PlayStation 2. Vuonna 2000 kauppoihin tullut konsoli oli niin suosittu, että kun Microsoft ilmoitti tekevänsä sille kilpailijaa, sitä oli vaikea ottaa vakavasti. ”Mikkisofta” oli kaikkien silmissä puhtaasti pc-yhtiö, jolla ei ollut kokemusta konsolibisneksestä, ja ensimmäinen Xbox (2002) oli kolho ja ruma musta laatikko. Monet pilkkasivat sitä valeasuiseksi tietokoneeksi, koska se oli kovalevyllinen laite, jonka sisuksissa hyrräsi melko tavallisia pc-komponentteja. Lootaa myytiin köykäiset 24 miljoonaa kappaletta samaan aikaan, kun PS2:ia revittiin kauppojen hyllyiltä 155 miljoonaa kappaletta. Xboxin ei uskottu kestävän Microsoftin loputtomista rahoista huolimatta.
Ennen:
Sonyn harha-askeleet PlayStation 3:n kanssa johtivat siihen, että vuonna 2005 ilmestynyt Xbox 360 nousi seuraavassa polvessa vakavasti otettavaksi kilpailijaksi Sonylle ja Nintendolle. Microsoftin kokemus tietokoneista ei ollutkaan huono juttu, sillä se lanseerasi jo ensimmäisen Xboxin aikaan ensimmäisen konsolien nettipalvelun, Xbox Liven. Xbox 360 loi imagon kansan pelilaitteena, joka sopi loistavasti amerikkalaiselle miehelle tai teinipojalle räiskintä- ja urheilupeleineen. Xbox oli edellä nettihommissa jo 360:n aikaan, ja Xboxin Game Pass on tämän hetken paras pelien vuokrauspalvelu. Tänä vuonna Xbox on USA:ssa tasavartainen kilpailija Sonylle, vaikka PlayStation 5 on ollut superhitti. Microsoft ei missään vaiheessa menettänyt kärsivällisyyttään heikosti aloittaneeseen Xbox-brändiin – se kannatti.
Nyt:
pelaaja.fi // 17
Pelaajan maailma // Pentiment
Obsidianin intohimoprojekti Ennakko
PENTIMENT ON KUIN INDIEPELI ISOLTA STUDIOLTA.
O
bsidian Entertainment tunnetaan ennen kaikkea isojen roolipelien kehittäjänä. Monille se on jäänyt mieleen etenkin Fallout: New Vegasista, jota pidetään yhtenä klassikkopelisarjan parhaista osista. Myös studion seuraava peli, Pentiment, on roolipeli. Luvassa on kuitenkin vahvasti erilainen Obsidian-julkaisu. Pentiment on New Vegasin ohjaajana mainetta niittäneen roolipelisuunnittelija Josh Sawyerin intohimoprojekti. Historiaa pääaineenaan opiskellut Sawyer esitteli ideaa Pentimentista studiopomo Feargus Urquhartille jo Obsidiania edeltäneen Black Isle Studiosin aikoihin, mutta projektin kehitys nytkähti toden teolla liikkeelle vasta muutama vuosi sitten. – Tämä on ennen kaikkea intohimoprojekti, jonka kehittäminen on ollut mielessäni jo pitkään, Sawyer taustoittaa. Sawyerin ja Obsidianin mittapuulla kyseessä on hyvin pieni projekti. Parisataa henkeä työllistävän studion henkilöstöstä Pentimentia kehittää vain kourallinen työntekijöitä, jotka Sawyerin mukaan ovat yhtä lailla intohimoisia pelin ideasta. – Löysin studiosta joukon ihmisiä, jotka ovat todella innoissaan sen kehittämisestä kanssani. Tiimi on todella pieni. Suurimman osan ajasta Pentimentia on kehittänyt alle kymmenhenkinen tiimi, mutta viimeisen vuoden ajan mukana on ollut jopa 13 ammattitaitoista kehittäjää, joiden kanssa on ollut mahtavaa työskennellä.
Pelin historiallinen asetelma on melko poikkeuksellinen peliviihteessä. Pentiment sijoittuu 1500-luvun alkupuolen Ylä-Baijeriin, Pyhän saksalais-roomalaisen keisarikunnan ytimeen. Kyseisenä ajankohtana katolisen kirkon maailmaa ravistelivat Martti Lutherin opetuksien
18 // pelaaja.fi
käynnistämä uskonpuhdistus, vuosien 1524–25 talonpoikaissota ja kopernikaaninen vallankumous, jossa aurinko syrjäytti lopulta maapallon silloisen maailmankaikkeuden keskipisteenä. Pentimentin päähahmo on taiteilija Andreas Maler, joka joutuu murhien ja skandaalien värittämien tapahtumien keskipisteeseen. Pentimentin nimi ja kantava ajatus juontavat juurensa pentimenton konseptista. Katumusta tarkoittava pentimento on taidetermi, joka viittaa maalausten alta paljastuviin kuviin, joiden päälle taiteilijat ovat tehneet muutoksia tai korjauksia. Taide onkin Sawyerin mukaan keskeinen osa Pen-
Haluamme, että Pentimentiin voivat uppoutua myös henkilöt, jotka eivät välttämättä ole koskaan pelanneet videopelejä.”
timentin ainutlaatuisuutta. Se hyödyntää Euroopan historiaa paitsi tarinan lähteenä myös ulkoasun innoittajana. Kuvitustyyliltään Pentiment yhdistelee myöhäisen keskiajan käsintehtyä kirjamaalausta ja varhaista modernia puukaiverrusta. Sawyer uskoo pelin kuitenkin vetoavan myös muihin kuin historian harrastajiin. – Kuvitustyyli on yhdistelmä historiallisia taidetyylejä, minkä lisäksi olemme tavoitelleet historialliseen asetelmaan sopivaa tunnelmaa. Uskomme, että historiasta kiinnostuneet saavat pelistä paljon irti, mutta siitä nauttiakseen ei tarvitse olla historian asiantuntija, Sawyer lupaa.
Fallout: New Vegasin ja monien muiden Obsidianin roolipelien ohjaajana toiminut Sawyer kuvailee Pentimentia ensisijaisesti kerronnalliseksi seikkailupeliksi, mikä tarkoittaa pelaajien upottamista syvälle pelin maailmaan ja tiiviin yhteisön tapahtumiin. Tapahtumat sijoittuvat kahteen kuvitteellisen paikkaan, Kiersaun luostariin ja sen lähellä sijaitsevaan Tassingin kylään. Uskonnollisen ja maallisen maailman erot ovatkin Pentimentin maailmassa vahvasti läsnä. Vaikka Sawyerin kuvailun mukaan Pentiment on pelillisesti perinteistä Obsidian-peliä suoraviivaisempi, on luvassa kuitenkin myös studion tavaramerkiksi muodostuneita roolipelillisiä elementtejä. – Obsidian tunnetaan erityisesti roolipeleistään,
Helposti lähestyttävä historiantunti Ohjaaja Sawyerin mukaan sekä kehittäjät että julkaisija Xbox Game Studios ovat halunneet tehdä Pentimentista helposti lähestyttävän monella tavalla. Pelaajat voivat esimerkiksi kytkeä pois päältä pelin käyttämät fonttitehosteet luettavuuden parantamiseksi. Mikäli historiallinen termistö ei ole kaikilta osin tuttu, tarjoaa peli myös tilaisuuden muistella historiantuntien oppeja sanastonsa kautta. – Jos et esimerkiksi ole kohdannut jotain sanaa aikaisemmin, voit mennä nopeasti ja helposti sanastoon, joka on aina saatavilla. Voit siis kerrata aiemmin oppimaasi tai oppia uusia asioita pelatessasi, Sawyer kertoo.
Josh Sawyer.
Pentimentin pitkä historia Historiaa Lawrencen yliopistossa opiskellut Sawyer kertoo halunneensa jo kauan tehdä jotain Pentimentin kaltaista. Ajatus historiallisesta roolipelistä on muovautunut paljon vuosien varrella, ja kehittäjät ovatkin ottaneet vaikutteita historian ohella moderneista pelityypeistä. – Olen halunnut tehdä historiallisen pelin jo siitä lähtien, kun aloitin pelialalla 90-luvun loppupuolella. Rakastin 90-luvun alussa ilmestynyttä Darklandsia [MicroProsen julkaisema 1400-luvulle sijoittuva fantasiaroolipeli], ja minulla oli historian tutkinto, joten ajattelin, että olisi kiinnostavaa tehdä jotain sen tapaista. Ajattelin pitkän aikaa, että siitä tulisi hyvin erilainen peli, Sawyer kertoo Pentimentin synnystä. – Joitakin vuosia sitten, Night in the Woodsin ja Oxenfreen tapaisia pelejä pelattuani, aloin ajatella, että kerronnallinen seikkailupeli voisi olla hyvä tapa toteuttaa historiallinen peli pienen tiimin voimin.
ja myös Pentimentissa on roolipelielementtejä. Pelin tyyli on kuitenkin melko epätyypillinen Obsidianille. Se on seikkailupeli, joka keskittyy kertomaan tarinaansa. Pelaajilla on mahdollisuus rakentaa hahmoaan oman mielensä mukaisesti. Hahmon muovaaminen heijastuu myös tarinan varrella tehtäviin valintoihin, jotka taas muovaavat pelin tarinaa Obsidianille ominaisella tavalla. Esimerkkinä hahmon rakentamisen vaihtoehdoista Sawyer nostaa Andreasin koulutustaustan. Pelaajat pääsevät keskustelun yhteydessä valitsemaan Andreasin oppisuuntauksen, joka taas vaikuttaa hahmolle tulevaisuudessa avautuviin valintoihin. Ehkäpä Andreas panostaa tähtitieteeseen, retoriikkaan tai logiikkaan tai vaihtoehtoisesti etsii omaa suuntaansa vakiintuneiden oppiaineiden ulkopuolelta kasvien ja eläinten tutkimisesta. – Valinnat avaavat esimerkiksi uusia vaihtoehtoja keskusteluissa. Aina ei kuitenkaan ole järkevää käyttää avattuja vaihtoehtoja, vaan pelaajan on kiinnitettävä huomiota keskustelun kontekstiin.
Pentimentista ei kuitenkaan kannata odottaa monimutkaisiin järjestelmiin perustuvaa kompleksista roolipeliä. Kehitystiimi on pyrkinyt tekemään siitä helposti lähestyttävän ja pelattavan kaikentasoisille pelaajille. – Haluamme, että Pentimentiin voivat uppoutua myös henkilöt, jotka eivät välttämättä ole koskaan pelanneet videopelejä. Lähestyttävyyden nimissä Pentimentin hallinnasta on haluttu tehdä mahdollisimman yksinkertaista. Myös tarinaa rytmittävät erilaiset minipelit on suunniteltu pelaajan haastamisen sijaan rakentamaan tunnelmaa ja tekemään pelimaailmasta uskottavamman. – Minipelit eivät vaadi ohjaimen tarkkaa hallintaa tai nopeita refleksejä, ainakaan merkityksellisellä tavalla. Vaikka pelissä on joitakin aikaan sidottuja haasteita, epäonnistuminen ei estä tarinan etenemistä, Sawyer kuvailee Pentiment-tiimin lähestymistapaa. Pentiment julkaistaan pc:lle ja Xbox-konsoleille marraskuussa. Jukka Moilanen
pelaaja.fi // 19
Pelaajan maailma // Turbo Golf Racing Pelaamisen kautta on mahdollista avata käyttöön kourallisen verran autoon kytkettäviä aktiivisia ja passiivisia erikoiskykyjä, joilla pelattavuutta voi muokata kevyesti omien mieltymysten mukaiseksi.
Golfautoilun lennokas tulevaisuus Ensitesti TURBO GOLF RACING TEKEE VAKUUTTAVAN ENSIVAIKUTELMAN, MUTTA ROCKET LEAGUEN VAKAVASTI OTETTAVAKSI KILPAKUMPPANIKSI ON VIELÄ MATKAA.
E
n ole moninpelien suurkuluttaja, enkä varsinkaan tapaa viettää vuosia putkeen yhden ja saman pelin parissa. Psyonixin Rocket Leaguesta on muodostunut kuitenkin tällä saralla merkittävä poikkeus. Autokaahailun ja jalkapallon kauniin yksinkertainen yhdistelmä on ollut niinkin rautainen pelikokemus, että vaikka ydinpeli ei ole muuttunut oikeastaan mitenkään sitten vuoden 2015, se jaksaa viehättää päivästä toiseen edelleen. Voisiko autoilua yhdistää onnistuneesti muihinkin urheilulajeihin? Tämän kysymyksen on esittänyt viimeisimpänä englantilainen Hugecalf Studios, jonka elokuussa Steamiin ja Xboxeille varhaisjulkaistu Turbo Golf Racing vie hurjastelun nimensä mukaisesti vauhdikkaille kolopalloviheriöille. Tyylinsä osalta Turbo Golf Racing voisi olla melkein jatkoa Rocket Leaguelle. Kummassakin pelissä ydinideana on viskoa palloja ympäriinsä törmäämällä niihin omilla visuaalisesti kustomoitavissa olevilla autoilla, eikä uutukaisen värikkään futuristinen maailma ole sekään kaukana rakettiliigan vastaavasta. Psyonixin hittituote ei ole ollut Hugecalfille pelkästään inspiraation lähde vaan selvästi myös yritys ratsastaa sen menestyksen siivellä.
20 // pelaaja.fi
Käytännössä Turbo Golf Racing on onneksi hävyttömän kloonin sijaan uniikiksi paljastuva tapaus. Pelaaminen muistuttaa palloilun sijaan itse asiassa arcadekilpa-ajoa, sillä ideana jokaisessa verkko-ottelussa olisi saada oma peliväline radan päässä odottavaan reikään mahdollisimman nopeasti. Oikeasta golfista poiketen lyöntejä ei lasketa ottelujen aikana, vaan suoritus perustuu aina siihen, miten hallitusti omaa palloa saa pukkailtua erinäisten mutkien ja kumpareiden ohi.
Kisaamisen makuun pääsee erittäin nopeasti. Varsinainen auton ajaminen on pidetty yksinkertaisena, jolloin voi keskittyä alusta alkaen siihen, miten palloa kannattaa lähestyä ja töniä eri tilanteissa. Pelaajien välinen vuorovaikutus on sekin tasapainoisella tolalla. Tois-
Käytännössä Turbo Golf Racing on onneksi hävyttömän kloonin sijaan uniikiksi paljastuva tapaus.”
ten kilpailijoiden palloihin ei voi koskea, vaan kiusaa voi aiheuttaa lähinnä ampumalla vastustajien niskaan radoille sijoitettuja ohjuksia. Niitä ei ole radoilla yllin kyllin, ja siksi omia taitojaan voi kehitellä yleensä rauhallista tahtia kätevästi kilpailemisen lomassa. Verkko-ottelut koostuvat ainakin näin varhaisjulkaisuvaiheen alussa kolmella satunnaisella radalla kisaamisesta, eikä kisoihin kulu muutamaa minuuttia pidempään. Pelaamaan hyppääminen on näin erityisen vaivatonta, eikä peliseuran löytäminen vielä ainakaan syyskuussa ollut minkäänlainen ongelma. Asiassa on auttanut sekä ristiinpelaamismahdollisuus pc:n ja Xboxin välillä että Game Pass -saatavuus. Selvää kuitenkin on, että pelin elinehdoksi ovat muodostumassa tasaisin väliajoin tarjottava vaihtelu ja tavoitteet. Suurin heikkous tällä hetkellä nimittäin on, että sen yksittäiset kentät eivät tarjoa erityisen pitkäkestoista hupia sellaisenaan. Siinä missä Rocket League onnistuu luomaan alati muuttuvia tilanteita ja otteluita ihan vain pelaajakohtaamisten pohjalta, golfautoilu on riippuvainen pelaamisen ympärille rakennetuista puitteista. Nykyisellä kenttätarjonnalla pelaaminen jää auttamatta vielä satunnaiseksi huviksi, eikä tilanne korjaannu täysin vain tarjoamalla tuoreita kenttiä tasaisin väliajoin. Golfaamaan rohkaistaan kyllä päivittäisillä haasteilla ja pelaamalla avattavilla esineillä, mutta lisäyksinä ne jäävät vielä ontoiksi. Hugecalf Studiosin suunnitelmissa on pitää Turbo Golf Racing varhaisjulkaisuvaiheessa noin vuoden ajan. Kehityksen varrella mukaan on jo luvattu tuoretta sisältöä aina uusia pelitiloja myöten. Toivoa sopiikin, että brittipelitalo löytäisi keinon maksimoida pelinsä tarjoaman hauskuuden ja tuoreuden, sillä idea ansaitsisi liihottaa pidemmälle kuin sen siivet jaksavat tällä hetkellä kantaa. Panu Saarenoja
NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE
A JA VÄRITÄ MAAILM TOON! IT O V I S IE T E L E T TAIS latlands sisältää Auringon polttama Sp keitä, aseita, paljon uusia kenttiä, liik pelitiloja ja vaatteita!
Nyt kaupoissa
© Nintendo
PELAA KOTONA TAI OLLESSASI TIEN PÄÄLLÄ
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
Pelaajan maailma // V Rising
V Rising – Draculaksi Draculan paikalle Ennakko VARHAISTESTATTAVA RUOTSALAISPELI SEKOITTAA SELVIYTYMISJA RAKENTELUPELIEN SEKÄ TOIMINTAROOLIPELIEN HYVÄT PUOLET. VAMPYYRILLA EI SIINÄ OLE HELPPOA, SILLÄ LINNA ON RAKENNETTAVA ITSE, EIKÄ MIKÄÄN SUOJAKERROIN PELASTA AURINGOLTA.
K
eskiajan vampyyrisimulaattori V Rising paljastaa kuolemattomuuden todelliset nurjat puolet. Kun ikioma lordi tai leidi heräilee sadan vuoden päiväunilta, linnat ja kryptat ovat pelkkä kaukainen muisto. On pakko ottaa kirves ja vasara kouraan ja alkaa rakentaa uusi verenimijöiden kuningaskunta halkoja hakkaamalla ja kiviä louhimalla. Kukaan ei ole edes erityisen vaikuttunut pahuuden noususta, sillä maaseutu on täynnä hampaisiin asti aseistettuja vampyyrintappajia, jotka ovat hamstranneet polttopulloja ja valkosipulia vuosikaudet juuri tätä odotellen. Tämä osuus taisi kaikessa noloudessaan jäädä pois Draculan muistelmista.
V Rising on parhaillaan pc:n varhaistestauksessa oleva selviytymismoninpeli, jota on jo tituleerattu uudeksi Valheimiksi. Yhtäläisyyksiä näissä yllätyshiteissä toki on, mutta niin on erojakin. Molemmissa ollaan nätin luonnon helmassa, mutta V Rising näyttää graafisesti enemmänkin isometriseltä World of Warcraftilta. Valheimin verrattain yksinkertaisen taistelun tilalla on diablomaisten toimintaroolipelien mättö, jossa on syytä oppia väistelemään ja torjumaan. Hämmästyttävä yhtäläisyys on kuitenkin se, että molemmat pelit tulevat
22 // pelaaja.fi
Skövdestä, samasta ruotsalaisesta pitäjästä. Se todistaa laadukkaan pelikoulutuksen mahdollisuuksista, sillä paikkakunnalla koulutetaan pelintekijöitä. Ja tämä laatu todellakin kelpaa kansalle, sillä V Risingia on myyty jo keskeneräisenäkin yli 2,5 miljoonaa kappaletta. V Rising erottuu todella edukseen muista rakentelu- ja selviytymispeleistä siinä, että se todella syleilee vampyyrimytologiaa pelimekaniikan tasolla niin verenimijöiden voimien kuin heikkouksienkin suhteen. Auringonvalo alkaa grillata hahmoa kypsäksi sekuntien altistuksen jälkeen, joten päivänvalossa hypähdellään varjosta varjoon. Aurinko kiertää taivaalla, joten kes-
V Rising on jo puolivalmiina vampyyripelien kolmen parhaan joukossa, joten aiheen fanien kannattaa jättää se kokeilematta vain siksi, että päättää odottaa pelin täysin valmista versiota.”
kipäivällä varjot ovat lyhyempiä ja henki höllemmässä. Ongelmaa voi lievittää viitoilla ja alkemian keinoin syntyvillä taikajuomilla, mutta aurinko on pelaajan ainainen perivihollinen. Vampyyrien perinteinen karkotin eli valkosipuli on sekin väkevä vihollinen. Jos pelaaja viettää liikaa aikaa valkosipuliseppelein koristelluissa kylissä, pian iskee kaikki voimat puoleksi tunniksi vievä myrkytys. Veri on tietysti kaiken A ja O, mutta harvassa vampyyripelissä panostetaan hurmeen hörppimiseen näin paljon. Jokaisella maailman ihmisellä, eläimellä ja hirviöllä on oma verityyppi ja sillä prosentteina mitattu voimakkuus. Superahkeran työläisen veri nopeuttaa linnan rakentelua, ja varkaan veri auttaa saamaan kriittisiä osumia. Niinpä metsissä ja pelloilla käyskennellessä tulee jatkuvasti etsittyä erilaisia laatujuomia. Parhaan veren omaavat tyypit kannattaa ehkä jopa muuttaa kätyrivampyyreiksi, joita voi lähettää sitten metsästys- ja soluttautumistehtäville. PvP-palvelimilla niistä voi olla myös iloa linnan puolustuksessa.
Pelimaailma on rakennettu kiinnostavaksi, sisäisesti loogiseksi ja uskottavaksi. Alussa kohdataan lähinnä rosmoja harvaan asutussa korvessa, mutta meno muuttuu villiksi, kun pitäisi esimerkiksi soluttautua vahvasti linnoitettuun kaupunkiin, jota partioivat paladiiniritarit, vampyyrinmetsästäjät ja puolisotilaalliset järjestöt. Vampyyrina saa myös vastustaa muunlaista pahuutta, kuten hautausmaita hallitsevia manaajia, joiden valtavat luurankoarmeijat vaativat aivan erilaisia taktiikoita. Onneksi käytössä on runsaasti erilaista magiaa, kuten kaaos-, illuusio- ja veritaikuutta sekä muodonmuutoksia, joilla voi tilanteesta riippuen taikoa itsensä valtavaksi karhuksi tai viattoman näköiseksi siviiliksi. Yksinkin pelattava mutta erityisesti hyvässä kaveriseurassa mainio V Rising ansaitsee muutenkin vain kehuja. Peli on varhaistestivaiheessa jo harvinaisen
Vampyyrilinnan ydin on verisydän, joka pitää kaiken tuotannon käynnissä maagisesti. Sahat sahaavat itsekseen ja myllyt jauhavat kiveä tomuksi.
Linnan suunnittelu on kiinnostavaa, sillä monesti rakennettava tila on kortilla. PvP-palvelimilla se on kirjaimellista reviiritaistelua.
Maailma on vehreä ja satumainen tavalla, joka tuo mieleen Blizzardin hyvät ajat.
toimivan oloinen, ja sisältöä riittää kymmeniksi tunneiksi. Tyypillisessä sessiossa pelaajaryhmä saattaa lähteä metsästämään pelättyä vampyyrintappajaa. Aluksi tyyppi on löydettävä, ja monesti kovimmat pomot odottelevat omissa linnoituksissaan kätyrilaumojen keskellä. Koko ajan on katsottava myös kelloa. Jos taistelu ulkoilmassa venyy liian pitkäksi, aurinko saattaa nousta ja muuntaa koko taistelukentän pelihahmot paistavaksi mikroaaltouuniksi, jossa jokainen pikku varjonpaikka on kullanarvoinen. On pakko ihailla esimerkiksi sitä, miten kiinnostavaksi eteneminen on saatu. Vampyyrien lukuisat super-
kyvyt ja taikavoimat on sidottu V-vereen, jota saa vain pelimaailman pomovihuista. Niitä on yli 30, ja jokainen opettaa uudenlaisia rakennusreseptejä, taikahyökkäyksiä tai muodonmuutoksia. Pomot ovat vieläpä mekaanisesti kiinnostavia ja haastavia vihollisia, joiden hyökkäysten väistelyssä ja opettelussa riittää tekemistä. Vastassa voi olla esimerkiksi luotihelvettityylistä tykitystä ampuva maaginen jousiampuja, joka teleporttailee jatkuvasti selän taakse.
Moni tuntuu lämmenneen V Risingille kilpailullisena PvP-pelinä, jossa klaanit tai yksittäiset vam-
pyyrit sotivat elintilasta. Se venyy kuitenkin myös puhtaaksi yhteistyökokemukseksi tai jopa yksinpeliksi, sillä rakentamisessa vaadittavien resurssien ja muun etenemisen numerollisia arvoja voi rukata oman mielen mukaan. Pelatessa on koko ajan tunne, että nurkan takana odottaa jotain uutta, hienoa ja yllättävää. V Rising on jo puolivalmiina vampyyripelien kolmen parhaan joukossa, joten aiheen fanien kannattaa jättää se kokeilematta vain siksi, että päättää odottaa pelin täysin valmista versiota. Vampyyrina olemisen fantasiaa on tuskin peleissä nähty koskaan näin täydellisenä. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 23
Pelaajan maailma // The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me
Mekaaniset ansat, joissa yksi kuolee ja toinen elää, ovat kuin Saw-leffoista. Olisikohan koko tilanteen voinut välttää aikaisemmilla valinnoilla?
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me – Viisikko murhahotellissa Ennakko SUPERMASSIVEN DARK PICTURES -SARJAN NELJÄNNESSÄ OSASSA TUTUSTUTAAN YHDYSVALTAIN ENSIMMÄISEN SARJAMURHAAJAN LEGENDAAN. ELOKUVAMAINEN PELISARJA OTTAA SAMALLA VAIKUTTEITA PERINTEISEMMISTÄ SEIKKAILUISTA.
K
auhuelokuvia imitoivan Dark Pictures -pelisarjan aiheet kumpuavat tosielämän tarinoista. Kummitusjuttu Man of Medan pohjasi urbaanilegendaan aavelaivasta, ja sitä seurannut Little Hope luotasi Salemin noitaoikeudenkäyntejä. Ylivoimaisesti paras tapaus oli sumerialaisiin legendoihin ja Irakin sotaan pohjaava House of Ashes. Seuraava peli, The Devil in Me, perustuu erääseen aitoon ja hyvin pahamaineiseen ihmiseen. H. H. Holmes oli 1880-luvun lopulla toiminut murhaaja ja huijari, jota pidetään Yhdysvaltain ensimmäisenä tunnettuna sarjamurhaajana. Kiinni jäänyt Holmes oli oikeudenkäynnissään kova puhumaan ja liioittelemaan saavutuksiaan, ja hänen omistamansa hotellin ympärille kasvoi elämää suurempi legenda. Siitä tuli ihmisten kuiskeissa murhalinna, jossa huhuttiin olevan tappohuoneita, kaasukammioita, salakäytäviä ja polttouuneja ruumiiden hävittämiseksi. To-
24 // pelaaja.fi
tuus on paljon tylsempi, mutta tarina kiehtoo edelleen. The Devil in Me -pelissä kauhudokumentteja kuvaava viisikko kutsutaan Holmesin hotellin uudelleenrakennettuun versioon, jota mysteerityyppi väittää täysin alkuperäisen kaltaiseksi. Paikka on tietysti syrjäisellä saarella. Mikä voisikaan mennä pieleen?
Pelin ohjaajan Tom Heatonin mukaan jokainen Dark Pictures -tarina ottaa tosielämän tarinan lisäksi vaikutteita tietyistä kauhuelokuvan genreistä tai klassikoista. Tällä kertaa ne ovat klassiset slasher-elokuvat, Saw-sarja sekä Kubrickin Hohto. Heaton itse on innoissaan slasher-tyylistä, sillä se on kauhun kaikista tyylilajeista hänen oma suosikkinsa. – Pidän todella paljon sarjamurhaajista ja slashereista. Suosikkini eivät ole kovin älyllisiä tarinoita, mutta rakastan sitä, kun hitaasti toimiva ja häikäilemätön tap-
paja metsästää ihmisiä yksi kerrallaan. Holmesin kaltaisen todellisen murhaajan käyttäminen tarinan pohjana tuo peliin uudenlaisia mahdollisuuksia, vaikka sen vastapainona taustatutkimuksen täytyy olla yksityiskohtaisempaa ja tarkempaa kuin vuosituhansia vanhojen tarujen kanssa. – Se on todella mehukasta materiaalia, ja tietyt asiat tiedetään faktoiksi. Holmes oli silloin Chicagossa, joutui oikeuteen ja tunnusti 27 murhaa. Siihen liittyy kuitenkin paljon myyttejä, joiden luomisesta Holmes itse oli osittain vastuussa. Hän nautti huomiosta ja tiesi joutuvansa hirteen. Lehdistö teki oman osansa kirjoittamalla Holmesin hotellista ja kutsumalla sitä sokkeloksi ja murhalinnaksi, Heaton sanoo. Ainoastaan hotellin ulkopuolelta on edelleen olemassa valokuvia, sillä paikka sytytettiin palamaan jonkin aikaa Holmesin pidätyksen jälkeen. Niinpä murhalinnan
Ensi kertaa pelisarjan historiassa mukana on varsinaisia pulmia, jotka vaativat esimerkiksi numerokoodien etsimistä perinteisempien seikkailupelien tapaan.”
todelliset yksityiskohdat ja sisustus ovat pitkälti hämärän peitossa. Supermassivella on siten ollut tilaisuus rakentaa mieleisensä kauhukartano. – Tuotantotiimimme on todella taitava, ja se tutustui saman aikakauden hotelleihin Chicagon alueelta, joten tiedämme ainakin, miltä se olisi voinut näyttää. Lopulta uusi hotelli on kuitenkin meidän mielikuvituksemme tuotetta. Heatonin esittelyssä hotellin tunnelma ja arkkitehtuuri tuovat usein mieleen esimerkiksi BioShockin, sillä molemmissa peleissä yhdistyvät ylellisyys, rähjäisyys ja pahaenteinen tunnelma. Nyt murhaaja väijyy uhrejaan ja vangitsee heidät Saw-tyylisiin ansahuoneisiin pakottaen vapaana olevat toverit joko seuraamaan kuolemia tai valitsemaan, kenen käy huonosti.
Siinä missä saman studion korkeamman profiilin peli The Quarry valui elokuvan ja pelin asteikolla enemmän leffan suuntaan, The Devil in Me tekee päinvastaista. Ensi kertaa pelisarjan historiassa mukana on varsinaisia pulmia, jotka vaativat esimerkiksi numerokoodien etsimistä perinteisempien seikkailupelien tapaan. Eteneminen ei siis ole enää aivan niin vääjäämätöntä ja suoraviivaista. Heatonin mukaan kyse ei ole kuitenkaan kyse siitä, että koko Dark Pictures -sarja olisi muuntumassa pelimäisemmäksi perinteiseen tapaan. Supermassiven mielestä sokkelomainen murhahotelli vain sattuu tarvitsemaan pulmapainotteisempaa otetta. Pelaajalla on en-
si kertaa jopa juoksunappi, mikä muuntaa pelaamisen rytmiä merkittävästi, eikä senkään lisääminen ollut aivan yksinkertaista. – Tiesimme, että pelaajat haluavat enemmän hallintaa hahmojen nopeuteen. Mutta useimmissa peleissä on vähemmän realistiset kävelyanimaatiot kuin meillä, koska ne panostavat elokuvamaisuuden sijasta enemmän ohjaukseen tai nopeuteen. Kunnon juoksun tekeminen vaati paljon haastavaa liikkeenkaappausta esimerkiksi portaiden takia. Pulmien luonne kuitenkin vaatii tällä kertaa sitä, että pelaajat liikkuvat edestakaisin hotellin eri osien välillä etsimässä esimerkiksi koodeja, Heaton selittää. Viisihenkisellä ryhmällä on motivaatiota tutkia kauhuhotellia, sillä heidän televisiosarjansa tulevaisuus on vaakalaudalla. Holmes-hotellin kopiosta kuvattu materiaali saattaisi pelastaa koko ohjelman. Ryhmään kuuluvat johtaja, juontaja, kameramies, ääniteknikko ja epäonnekseen porukkaan juuri liittynyt harjoittelija. Kaikilla on Dark Pictures -tyyliin omat luonteenpiirteensä, ihmissuhteensa ja historiansa. Ensi kertaa heillä on myös tavaroita, jotka auttavat pulmissa, ja sekin on klassista seikkailupelaamista. – Emme halunneet mukaan silti mitään tavaranhallintaa. Siitä meidän peleissämme ei ole lainkaan kysymys, Heaton painottaa. Sen sijaan ryhmän työkalut ovat ikään kuin tarinallisia erikoiskykyjä. Esimerkiksi ääniteknikon suuntamikrofoni antaa hänen havaita hotellissa ääniä, joita toiset eivät kuulisi. Projektin johtajan käyntikortilla voi yrittää availla vaikkapa lipastojen lukkoja. Joissakin kohdissa niitä voi käyttää aseena tappajaa vastaan. Ne voivat jopa siirtyä hahmoilta toiselle, jos joku sankareista kuolee
tai päättää antaa ne eteenpäin. Samaa nähtiin aseiden suhteen The Quarryssa. Heaton haluaa painottaa kuitenkin äärimmäisen vahvasti, ettei pelissä ole esimerkiksi klassisten LucasArts-seikkailujen kaltaista pitkää tavaralistaa. – Jokaisella hahmolla on omaan rooliinsa liittyvä työkalu ja oma valonlähteensä, ja he voivat poimia uusia työkaluja matkan varrelta. Kameran ja mikrofonin kaltaiset esineet edistävät pelattavuutta, ja esimerkiksi käyntikortissa on oma minipelinsä. Se on kuitenkin lopulta kaikki vain osa tarinan haarautumista. Esineestä voi tulla todella merkittävä tietyllä hetkellä, mutta jos se on annettu pois, kadonnut tai hajonnut, sitä ei voi tietenkään käyttää. Dark Pictures -peleissä on aina voinut poimia esineitä, mutta nyt pelaajat voivat hallita niitä paremmin, Heaton selittää. Loistava House of Ashes todisti, että Dark Pictures -sarja on vahvassa nousujohteessa, joten The Devil in Me ja sen tuore lähestymiskulma herättävät innostusta. Kauhufanien ei tarvitse odottaa kauaa, sillä peli ilmestyy 18. marraskuuta PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, Xbox Series -konsoleille ja Windowsille. Janne Pyykkönen
Tom Heaton
pelaaja.fi // 25
_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
Luomisen tuskaa
O
len harrastanut videopelaamista jo 80-luvun loppupuolelta saakka. Vuosikymmenten varrella harrastuksesta tuli kuin puolivahingossa myös työtä. Olen kirjoittanut peleistä jo puolentoista vuosikymmenen ajan, mikä on tarjonnut lukuisia tilaisuuksia kurkistaa pelinkehittämisen kulisseihin. Harrastuksen ja työn myötä on jäänyt kytemään ajatus oman pelin kehittämisestä. Varhaisin kosketuspintani ohjelmointiin on saatu pelilehtien sivuilla julkaistuista Commodore 64:n Basic-lähdekoodeista, mutta nuoruudessa aloitetut kehitysprojektit eivät koskaan edenneet pientä puuhastelua pidemmälle. Nykyisin pelien kehittäminen ja saattaminen maailmalle on kuitenkin helpompaa kuin koskaan aikaisemmin. Ammattilaistason työkalut ovat kenen tahansa saatavilla ilmaiseksi, ja digitaalinen jakelu mahdollistaa tuotosten julkaisemisen globaalisti lähes napinpainalluksella. Nyt jos koskaan on siis korkea aika tehdä hyppy puolituntemattomaan ja kehittää ikioma peli. Tällä palstalla pääsette seuraamaan pelini kehitystyön etenemistä. Odotettavissa on epäilemättä koko joukko haasteita ja vastoinkäymisiä mutta taatusti myös valtava määrä oppimiskokemuksia. Samalla palsta toimii sopivana motivaattorina projektin edistämiseen myös hankalina hetkinä. Nyt kun se on julkista, on pelini ”too big to fail”. Palstan ensimmäisessä osassa ei kuitenkaan ole vielä aika sukeltaa syvään päätyyn. Ennen varsinaiseen kehitykseen paneutumista halusin käydä läpi kehitystyön ennakko-olettamia ja lähtökohtia, jotka toimivat ohjenuorana projektilleni.
”Tällä palstalla pääsette seuraamaan pelini kehitystyön etenemistä. Odotettavissa on epäilemättä koko joukko haasteita ja vastoinkäymisiä.”
26 // pelaaja.fi
Jukan ohjenuorat Pelin kehittäminen on helppoa mutta vaikeaa Vaikka pelin kehittäminen on tavallaan helpompaa kuin koskaan, on hyvän pelin kehittäminen edelleen vaikeaa. Isoja pelejä kehitetään satojen henkilöiden voimin. Pienemmissäkin projekteissa tarvitaan usein pelisuunnittelijoiden, koodarien, kuvittajien, kenttäsuunnittelijoiden, säveltäjien, testaajien ja muiden ammattilaisten osaamista. Joten:
1
Pidä se simppelinä, puupää En edusta mitään edellä mainituista ammattiryhmistä. Tietojärjestelmäkehitys on minulle tuttua, mutta siitä on pitkä matka ammattimaiseen pelinkehitykseen. Niinpä tavoitteet on pidettävä maltillisina. Yhden hengen tiimiltäni ei siis ole luvassa suuria teknisiä innovaatioita, uraauurtavaa grafiikkaa tai päräyttävää verkkomoninpeliä.
2
Sen täytyy olla kiinnostava Kohtuullisen vaatimattomista lähtökohdista huolimatta haluan, että pelini on kiinnostava. Oli kyseessä sitten mielenkiintoinen pelillinen elementti, mukaansa tempaava tarina tai yksinkertaisesti hauska pelattavuus, tämä on projektini kulmakivi.
3
Se on projekti Kehitys ei tapahdu hetkessä. Kokonainen peli koostuu valtavasta määrästä erilaisia osasia, joista suurinta osaa en rehellisyyden nimissä edes vielä tunne. Mutta kuten
4
elefantin syöminen, on tämäkin paras tehdä pala kerrallaan. Ja vaikka projektitiimini ei scrummaile tai sprinttaile, on sillä siitä huolimatta backlogi, tehtäviä ja virstanpylväitä. Kaikki nämä auttavat pitämään kokonaisuuden hallussa ja näkemään suunnan silloinkin, kun vastoinkäymisiä tulee.
Ja niitähän tulee Koska kehitys on vaikeaa, ovat vastoinkäymiset vääjäämättömiä. Oletan, että pelin saaminen jotakuinkin valmiiseen kuntoon voi olla jopa usean vuoden projekti. Koska en ole ihan varma, mitä olen tekemässä, on varmaa, että käytän paljon aikaa omien virheideni korjaamiseen. Ja se on ihan ok. Virheistä saadut opit tekevät pelistä paremman.
5
Se on julkaistava Kaikkea tekemistä ohjaa projektin päätavoite: julkaista peli. En siis aio kehittää peliä pöytälaatikkoon tai vain itseäni varten, vaan peli on julkaistava jossain muodossa maailmalle. Varsinaisia kaupallisia tavoitteita projektilla ei ole – kilpailu pelaajien ajasta ja mielenkiinnosta on niin kovaa, etten elättele toiveita kyvystäni erottua joukosta. Aika näyttää, miten ja missä peli julkaistaan, mutta päämäärä itsessään pakottaa asettamaan tietynlaisia laatutavoitteita projektilleni. En ole vielä valmis paljastamaan, mitä kaavailen pelini varalle. Ilokseni voin kuitenkin todeta, että projektini ideointivaiheessa onnistuin tuottamaan ison joukon kiinnostavia peli-ideoita. Aika näyttää, kuinka hyvin onnistun toteuttamaan visioni. Onnea matkaan, tulevaisuuden Jukka.
6
COMPATIBLE WITH CONSOLES AND PC*
WIRELESS HEADSET + BASE STATION
GAME. CHARGE. DOCK. REPEAT.
*Erilliset versiot saatavilla PlayStationille, Xboxille ja PC:lle.
NYT KAUPOISSA!
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Minkä sarjan näytönohjain sinulla on? VASTAUKSIA: 1 173
RTX 30 32 % RTX 20 19 % GTX 10 24 % RX 6000 5% RX 5000 4% RX Vega 1% Joku muu, mikä? 15 %
Onko Cyberpunk 2077:llä vielä toivoa? VASTAUKSIA: 815
Kyllä 61 % Ei 39 %
Sivustolta poimittua Aika kova ero Jenkki- ja Suomi-hinnoissa, vaikka dollari saman arvoinen kuin euro. Suomi-lisähän noissa toki aina, mutta 400 kuulostaa aika kovalta erotukselta.
Pahimmassa tapauksessa suurin osa PSVR:n peleistä jää vangiksi vanhalle alustalle ja parhaimmassa tapauksessa kehittäjät tarjoavat ilmaisia päivityksiä.
– Izmou kauhisteli vastikään paljastetun RTX 4090 -näytönohjaimen miltei kahden tonnin hintaa.
– ELTP tuumi kuullessaan, etteivät Pleikkarin ensimmäisen sukupolven VR-pelit toimi uudella mallilla.
VASTAUKSIA: 632
Kyllä! 40 % En. 60 %
Ihmeiden aika ei ole ohi! Onneksi on edellinenkin osa vielä tuoreessa muistissa ja platinum trophyllä läpi vedetty. Saa nähdä tarjoaako uusi peli valkyrioiden kaltaista haastetta?
Joku todella rakastaa Nintendolla Kirbyä. Tuntuu, että joka käänteessä tulee Kirbyä. Eikä pidä käsittää väärin, minullakin on ollut monta hauskaa iltaa nyt Dream Buffetin äärellä.
– artjom on selkeästi pitänyt vuoden 2018 God of Warista ja odottaa jatkoa innolla.
– sir_jakobin mielestä Nintendo tuntuu liputtavan kovaa Kirbyn puolesta.
– OsKu tuuletti GoldenEyen teräväpiirtoversiosta kuullessaan.
Pelattu Valtatie 17:n alkuun asti. Todella hyvin tehty modi, tuntuu natiivilta VR-peliltä. – Refloni kehui Half-Life 2:n tuoretta VR-modia.
Uncharted on sarja jota ei tarvitse nauttia järjestyksessä vaikka mielestäni järjestyksessä pelaaminen auttaa ymmärtämään sarjan saippuaoopperaa.
Niin hienolta kuin tuo peli näyttääkin, niin ainakin omalla kohdallani immersion tappaa totaalisesti nuo pelaajan leijuvat kädet. Vaikea uppoutua pelin maailmaan, kun nuo ihme irtohanskat heiluu näkökentässä.
Ai että – oikein kylmät väreet tuli traileria katsellessa! Harmillisen lyhyt traileri, mutta pidensin elämystä katsomalla trailerin 5 kertaa putkeen.
– rautahuilu viittasi Unchartedin pc-debyyttiin, johon ei sisälly alkuperäinen trilogia.
– GrumpyOldMan ei pidä VR-peleissä usein nähtävistä leijuvista käsistä.
– Megaman liikuttui The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin paljastuksesta.
”TOIVON, ETTÄ BAYONETTA 3 MENESTYY RIITTÄVÄN HYVIN. KUNNON ACTION-PELIT KELPAAVAT MEIKÄLÄISELLE AINA, ENKÄ HALUA PLATINUMGAMESISTA UUTTA TREASUREA, JOKA VIETTÄÄ HILJAISELOA JA TEKEE EHKÄ MOBIILIPELEJÄ JA SATUNNAISIA UUSINTAJULKAISUJA VANHOISTA KLASSIKOISTAAN.” – Luffymcankka toivoi tässä kuussa julkaistavalle Bayonetta 3:lle onnea ja menestystä.
Tiesitkö?
Pelaajacast
Pelaajacast 303: Vanhaa ja väsynyttä feat. Eemeli Rekunen anha kunnon Eemeli Rekunen eli itse Retro Ykä palaa Pelaajacast-studioon ja tuo mukanaan raikkaan tuulahduksen. Jakso kestää nimittäin vain kaksi tuntia, joiden aikana käydään läpi sekä Nintendon viimeisin Direct että PlayStationin State of Play.
28 // pelaaja.fi
– kokkobill kommentoi sarkastisesti vastikään virallisesti julkistettua neljättä Pikmin-peliä.
Kuukauden sitaatti
Innostuitko uusista Assassin’s Creed -paljastuksista?
V
7 vuotta sitten paljastettu eikä ees pelikuvaa saatu annettua. Hyvin menee.
Retrostelussa
Tiesitkö, että Nintendo kokeili 70-luvulla myös eroottisten pelien tekemistä?
Lucasfilmin klassikkopeli Zombies Ate My Neighbors joutui Suomessakin sensuurin hampaisiin
elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? nosti tuhmuuskerrointaan juuri reippaasti, sillä Ida Suominen käsitteli palstalla taannoin taannoin Nintendon historiaa, johon mahtuu jopa eroottisia pelejä!
etrostelussa-juttusarjassa laitettiin aivot narikkaan tai ainakin zombin suuhun, sillä Miikka Lehtonen käsitteli palstallaan vastikään Lucasfilmin klassisen, Suomessa vain nimellä Zombies tunnetun kulttipelin.
P
R
Kalenteri // listat La 1.10.
Su 2.10. Overwatchin palvelimet sulkeutuvat, kun Blizzard valmistautuu jatko-osan julkaisuun. Peli ehti olla olemassa kuusi ja puoli vuotta.
Ma 3.10.
Ti 4.10.
Ke 5. 5.10. 10.
Fanien vieroitusoireet helpottavat, kun Overwatch 2 ilmestyy. Myynnissä myös Dread ja Dakar Desert Rally.
Muistaako joku Let It Die -toimintapelin? Samaa maailmaan sijoittuva Deathverse: Let It Die kertoo lopunaikojen tosi-tv:stä.
Ma 10.10.
Ti 11.10.
Ke 12.10.
Retrohenkiseen pikselitaiteeseen nojaava 2Dmetroidvania 9 Years of Shadows ilmestyy pc:lle, mutta konsoliversioita pitänee odotella.
No More Heroes 3 loikkaa Switchiltä muille alustoille. Asterigos: Curse of the Stars tarjoilee kevyt-soulsia ja Coral Island maatilan idylliä.
To 6.10.
Pe 7.10.
NieR: Automatan Switch-käännös saapuu myyntiin. The End of YoRHa Edition -versiossa on mukana vain Switchille ilmestyvä lisäsisältöpaketti.
Pohjalta huipulle noussut avaruuspeli No Man’s Sky warppaa Switchille. Teattereissa on suomalaista ankeutta esittelevä Metsurin tarina.
To 13.10.
Pe 14.10.
Ma 24.10.
Su 9.10.
La 15.10.
Su 16.10.
La 22.10.
Su 23.10.
La 29.10.
Su 30.10.
Halloweenin kunniaksi uusi Michael Myers -trilogia huipentuu elokuvaan Halloween Ends.
Kikka!-elokuva muistelee kotimaisen huumorimusiikin legendaa.
Ma 17.10.
La 8.10.
Ti 18.10.
Ke 19.10.
To 20.10.
Pe 21.10.
The Sims 4:n peruspeli muuttuu ilmaiseksi. Idea on kaupata sen kautta hirveä määrä lisäsisältöä. Rotat palaavat A Plague Tale: Requiemissa.
Nathan Draken viimeisimmät seikkailut Uncharted 4 ja The Lost Legacy saapuvat pc:lle Legacy of Thieves -pakettina.
Mario tykästyi vuoropohjaiseen taktikointiin Kingdom Battlessa (2017), joten nyt saapuu jatko Mario + Rabbids Sparks of Hope.
Myynnissä monesti lykätty friikkiammuskelu Scorn. DC:n superhahmot seikkailevat Gotham Knights -pelissä ja Black Adam -leffassa.
Ti 25. 25.10 25.10. 10.. 10
Ke 26.10.
To 27. 27.10. 10.
Pe 28.10.
Squarelta ja tri-Acelta saadaan itäistä roolipeliä, kun kauppoihin iskee Star Ocean -sarjan kuudes virallinen osa, The Divine Force.
Kuu huipentuu Bayonetta 3:een ja Call of Duty: Modern Warfare 2:een. Switch saa Factorion ja Resident Evil Villagen käännökset.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. Blacksad: Under the Skin 2. Rugby 22 3. Mario + Rabbids Sparks of Hope * 4. For Honor 5. Division 2 6. FIFA 21 7. NHL 21 8. Madden NFL 21 9. Torment: Tides of Numenera 10. Splatoon 3
Iso-Britannia 1. Splatoon 3 2. Horizon Forbidden West 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. The Last of Us Part I 5. Nintendo Switch Sports 6. NBA 2K23 7. Animal Crossing: New Horizons 8. Minecraft 9. Saints Row 10. Pokémon Legends Arceus
Yhdysvallat 1. Madden NFL 23 2. Saints Row 3. Marvel’s Spider-Man 4. Elden Ring 5. Multiversus 6. Mario Kart 8 Deluxe 7. Minecraft 8. Lego Star Wars: The Skywalker Saga 9. MLB: The Show 22 10. Xenoblade Chronicles 3
Japani 1. Splatoon 3 (Switch) 2. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 3. Minecraft (Switch) 4. Nintendo Switch Sports (Switch) 5. Ring Fit Adventure (Switch) 6. Earth Defense Force 6 (PS4) 7. Kirby and the Forgotten Land (Switch) 8. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 9. Alice Gear Aigis CS: Concerto of Simulatrix (Switch) 10. Monster Hunter Rise (Switch) pelaaja.fi // 29
Teksti: Miikka Lehtonen
HUVIPUISTOPELIEN HISTORIA THEME PARKISTA PARK BEYONDIIN 30 // pelaaja.fi
H
uvipuistot ovat olleet suosittuja siitä lähtien, kun Bakkenin ”mielihyväpuisto” avattiin Tanskassa vuonna 1583. Tuolloin niitä ei olisi vielä tunnistanut huvipuistoiksi sellaisina kuin me ne tunnemme, mutta modernitkin huvipuistot ovat viihdyttäneet lukemattomia ihmisiä jo kohta 200 vuoden ajan. Tämä vuonna 1843 Tanskassa avattu puisto oli niin vallankumouksellinen, että sen nimi – Tivoli – muodostui monissa maissa huvipuistojen yleisnimeksi. Tämän jutun tarkoituksena ei kuitenkaan ole puhua huvipuistoista yleisesti vaan tietenkin pelien aiheena, sillä huvipuistopelitkin ovat olleet todella suosittuja jo miltei 30 vuoden ajan. Se on jopa hieman yllättävää, kun asiaa pysähtyy hetkeksi pohtimaan. Ne ovat kuitenkin pohjimmiltaan bisnessimulaatioita, jotka eivät yleensä ole hirveän suosittuja. Miksi huvipuiston lisääminen yhtälöön muuttaa lopputulosta? Tätä kysymystä pohti vuonna 1993 brittiläinen pelinkehittäjä Peter Molyneux. Hänen studionsa Bullfrog Productions oli julkaissut muutaman pelin, joista uusimmat eli jumalsimulaatio Populous ja väkivaltainen The Syndicate olivat menestyneet kohtalaisesti. Niitä ennen oli mennyt heikommin, ja esimerkiksi Molyneux’n itsensä koodaama bisnessimulaatio The Entrepreneur floppasi totaalisesti. Pelaajat eivät olleet kiinnostuneista kuivakkaasta bisnessimulaatiosta, vaikka Molyneux oli pyrkinyt tekemään sen ajan resurssit huomioiden mahdollisimman realistiseksi. Molyneux tunnusti itsekin, että tämä oli väärä lähtökohta. Videopelin tulisi olla ennen kaikkea hauska pelata ja viihdyttää pelaajaansa. Voisiko
bisnessimulaation tehdä niin, että se täyttäisi nämä vaatimukset? Entä jos pelin aiheeksi valittaisiin huvipuistot? Niistähän pitävät kaikki.
Näin pyörähti käyntiin projekti, jonka lopputuloksena oli vuonna 1994 julkaistu Theme Park, maailman ensimmäinen huvipuistopeli. Molyneux on myöhemmin kertonut, että sen suunnittelua ohjasi muutama yksinkertainen mutta tärkeä suunnitteluperiaate. Hauskuuden ohella hän halusi saada ihmiset ymmärtämään, miten paljon vaivaa ja työtä menestyksekkään huvipuiston pyörittäminen vaatii. Lisäksi hän uskoi, että miltei jokainen meistä haluaisi saada tilaisuuden rakentaa unelmiensa huvipuiston. Siksi pelaajille haluttiin antaa paljon vapautta ja mahdollisuuksia toteuttaa unelmiaan. Ajan hengen mukaisesti Theme Park kehitettiin pienen tiimin toimesta ja tiukkojen aikarajojen puitteissa. Tuloksena oli väistämättä viivästyksiä ja Molyneux’lle tyypillisesti viime hetkellä karsittuja luvattuja ominaisuuksia. Pois jäivät esimerkiksi moninpeli, joka olisi tuolloin ollut kohtalaisen harvinainen joskaan ei mahdoton ominaisuus, sekä jokaisen vierailijan hartialle kiinnitettävä mikrofoni, jonka avulla pelaajat voisivat kuulla tosiajassa asiakkaiden ajatuksia – varsin kunnianhimoinen ajatus. Ilman näitäkin Theme Park oli jättimenestys. Se myi yli 15 miljoonaa kappaletta, ja alun perin vain kotitietokoneille julkaistu peli käännettiin jos jonkinlaisille konsoleille. Värikäs grafiikka ja hauska aihepiiri onnistuivat myymään idean yllättävän syvällisestä bisnessimulaatiosta lukemattomille pelaajille. Valtaisan suosion jälkeen olisi voinut odottaa välitöntä kopioijien armeijaa, mutta toisin kävi. Huvipuistopelien kultainen aika antoi odottaa itseään vuosituhannen vaihteeseen, jolloin ajan henkeen sopivasti alkoikin melkoinen pauke.
Viihteen maailmassa samanlaiset ideat nousevat pinnalle usein samoihin aikoihin. Dante’s Peak ja Volcano, Deep Impact ja Armageddon, Overwatch ja Battleborn – tai Theme Park World ja Rollercoaster Tycoon. Kävi todellakin niin, että viiden vuoden hiljaiselon jälkeen huvipuistopelien maailmassa julkaistiin muutaman kuukauden sisään kaksi suurta peliä, hyvin erilaisista lähtökohdista. Theme Park Worldin olisi kaiken logiikan mukaan pitänyt olla suurempi hitti, sillä se oli Bullfrogin itsensä kehittämä jatko-osa koko genren synnyttäneelle teokselleen. Theme Park World toi Theme Parkin moderniin 3D-maailmaan ja lisäsi siihen paljon ominaisuuksia, joita alkuperäisessäkin olisi mielellään nähnyt, kuten erilaisia teemoja höystettyinä omilla laitteillaan ja koristuksillaan. Theme Park World ei suinkaan flopannut. Se sai kohtalaisen hyvän vastaanoton ja myi kohtalaisesti, vaikka se ei yltänytkään läheskään alkuperäisen pelin tasolle. Siihen on pari hyvää syytä. Ensinnäkin suuri osa alkuperäisestä Theme Park -tiimistä oli jo muissa hommissa, eikä uusi tiimi onnistunut aivan yhtä hyvin. Merkittävämmin Chris Sawyerin Rollercoaster Tycoon oli jo muutamaa kuukautta aiemmin näyttänyt, miten moderni huvipuistopeli tehtiin hämmentävän hyvin. Sawyer oli muutamaa vuotta aiemmin lyönyt rahoiksi Transport Tycoon -bisnessimulaa-
pelaaja.fi // 31
tiollaan, joka teki kunniaa Sid Meierin legendaarisille simulaatioille. Kukkaro täynnä taaloja Sawyer lähti kiertämään maailmaa ja huomasi matkoillaan pitävänsä vuoristoradoista ja niillä ajelemisesta. Pelinkehittäjänä hän pohti, että jos hän tekisi aiheesta pelin, hän voisi taustatutkimuksen nimissä kiertää vielä enemmän puistoissa nauhoittamassa ääniä ja tutustumassa vuoristoratoihin. Huvittavasti Bullfrogin kehittäjät olivat itse tulleet samaan johtopäätökseen viisi vuotta aiemmin todistaen, että pohjimmiltaan me kaikki olemme hyvin samanlaisia. Vain kolmen hengen tiimin kehittämä huvipuistosimu oli edeltäjänsä tavoin suunnaton hitti. Se julkaistiin alkujaan vain tietokoneille, mutta brittiläinen Frontier Developments tuotti pelistä myös Xbox-version. Konsoliversio itsessään ei ollut mitenkään eeppinen, mutta käännöksen tehnyt firma kannattaa pitää mielessä. Rollercoaster Tycoonin menestys potkaisi käyntiin todellisen huvipuistopelien hyökyaallon. Peli itse sai parikin jatko-osaa ja niille pinon lisälevyjä, mutta myös muut kehittäjät innostuivat vihdoin aihepiiristä. Bullfrog yritti vielä kerran Theme Park Inc -pelillään, joka jäi koko firman viimeiseksi, ennen kuin EA nielaisi tiimin kitaansa. Legoland ja Disney yrittivät lyödä rahoiksi
Planet Coaster otti kunnolla tuulta purjeisiinsa ja avasi menestyksensä myötä Frontier Developmentsille yllättäviäkin ovia. Harva olisi välttämättä osannut aavistaa, että esimerkiksi Ghostbusters-elokuvat muutettaisiin huvipuiston koristeiksi ja laitteiksi, mutta tässä sitä vain ollaan. Menestys avasi monen muunkin kehittäjän silmät huvipuistopelien mahdollisuuksille, sillä erinäisten mobiilitekeleiden ohella ainakin yksi joukkorahoitettu Rollercoaster Tycoon -tribuuttipeli keräsi itselleen mukavat tuotot. Voisikin ehkä sanoa, että olemme taas uuden huvipuistopelien kulta-ajan porteilla.
Mutta mikä niissä huvipuistopeleissä oikein viehättää? Tyhjentäviä vastauksia ei ole helppo löytää, mutta veikkaisin, että Peter Molyneux oli aika lähellä totuutta jo miltei 30 vuotta sitten. Väittäisin kuitenkin, että hyvin tehdyt manageripelit ovat jo lähtökohtaisesti paljon kiinnostavampi aihealue kuin Molyneux kuvitteli The Entrepreneurin mahalaskun jälkeen. Football
Manager on Euroopassa yksi vuoden suurista hiteistä, Two Point Campus ja Two Point Hospital ovat keränneet paljon positiivista huomiota ja niin edelleen. Ongelma olikin ehkä siinä, että The Entrepreneur ei ollut kovin hyvä peli. Siinä Molyneux kiistämättä oli oikeassa, että huvipuistojen lisääminen kuvioon tekee touhusta helpommin lähestyttävää kuin vaikkapa raskaasta futismanageroinnista. Ihmiset pitävät huvipuistoista vähintään idean tasolla, ja erityisesti vuoristoradoissa on jotain maagista. En itse niillä juuri ajele korkean paikan kammoni takia, mutta olen silti katsellut YouTubesta vuoristoratavideoita tähdet silmissäni kiiluen. Tästä ei ole kovinkaan pitkä loikka siihen päätelmään, että myös omien vuoristoratojen suunnittelu on hauskaa puuhaa. Huvipuistopeleissä pelaajan mielikuvitus ja luovuus pääsevät valloilleen, mikä onkin varmasti yksi suurimmista houkuttimista. Luovuuden liidon maksimointi on ollut tärkeä tavoite myös lajityypin uusimmassa tulokkaassa, Bandai Namcon Park Beyondissa.
COASTER (1993, Disney) Vaikka Theme Park oli ensimmäinen huvipuistomanageripeli, se ei suinkaan ollut ensimmäinen vuoristoratapeli. Se kunnia menee Disneyn vuonna 1993 julkaisemalle Coasterille, joka tosin ei ole kovin kummoinen peli. Pelaaja voi yksinkertaisen ja kankean käyttöliittymän avulla rakentaa erilaisia vuoristoratoja ja sitten ajella niillä yhtä yksinkertaisissa ja kankeissa 3D-maisemissa. Töksähtelevä ruudunpäivitysnopeus pitää huolen siitä, että pahoinvointi ainakin on realistista!
Rollercoaster Tycoon 3
omilla virallisilla peleillään, mutta sen enempää Legoland kuin Ultimate Ride eivät nousseet suunnattomiin sfääreihin suosittujen puistojen nimistä huolimatta.
Viiden vuoden tykityksen jälkeen pelitulva tyrehtyi yllättäen Rollercoaster Tycoon 3:n myötä, ja seuraavan vuosikymmenen ajan huvipuistopelit olivat aallonpohjalla. Kehnot mobiiliviritelmät ja Facebook-selainpelit lähinnä häpäisivät Theme Parkin ja Rollercoaster Tycoonin muistoa. Alkoi näyttää siltä, että Rollercoaster Tycoon 3 jäisi viimeiseksi hyväksi huvipuistosimulaatioksi. Pelastus löytyi lopulta hieman yllättävästä suunnasta. Pelaajat eivät suinkaan olleet ainoita, jotka muistelivat lämmöllä Rollercoaster Tycoonia. Sillä oli oma paikkansa myös sarjan parissa työskennelleen Frontier Developmentsin sydämessä. David Brabenin firmalla riitti rahaa avaruussimulaatio Elite Dangerousin menestyksen jälkeen, joten se päätti palata takaisin intohimonsa kohteen pariin ja kehittää Rollercoaster Tycoonille vihdoin kunnollisen jatko-osan. Tycoon-nimi oli ehtinyt ryvettyä pahasti luokattomien mobiili- ja selainpelien takia, joten Coaster Park Tycoon jäi vain projektinimeksi. Lopullinen peli sai nimen, joka kuvasi hyvin tiimin tavoitteita: äärimmäinen huvipuisto- ja vuoristoratapeli ilman kompromisseja tai puutteita – Planet Coaster.
32 // pelaaja.fi
”HUVIPUISTOPELEISSÄ PELAAJAN MIELIKUVITUS JA LUOVUUS PÄÄSEVÄT VALLOILLEEN, MIKÄ ONKIN VARMASTI YKSI SUURIMMISTA HOUKUTTIMISTA.” THEME PARK (1994, Bullfrog) Theme Park on yhä lajityyppinsä klassikko, vaikka se on myös sen ensimmäinen peli. Bullfrog onnistui luomaan todella houkuttelevan ja helposti lähestyttävän pelin, jonka pinnan alla piili runsaasti valinnaista syvyyttä niitä pelaajia varten, jotka halusivat esimerkiksi säädellä nakkikioskien hintoja ja tilailla uusia nakkilähetyksiä. Vuoden 1994 pelissä oli myös aika hienoa, että kaikilla puiston vierailla oli omat persoonallisuutensa, mikä lisäsi haastetta ja realismia.
ROLLERCOASTER TYCOON (1999, Chris Sawyer) Hyvin pienen tiimin luoma Rollercoaster Tycoon edusti huvipuistopelien seuraavaa sukupolvea. Syvällinen mutta hauska simulaatio lisäsi Theme Parkin peruskaavaan muun muassa muokattavaa maastoa, jonka avulla puistosta saa kolmiulotteisemman paikan kuin aiemmin. Erityisesti tunnelma on realistinen, mistä on kiittäminen tiimin ahkeraa taustatyötä ja oikeissa huvipuistoissa nauhoitettuja yleisöääniä.
NO LIMITS ROLLERCOASTER SIMULATOR (2001, Ole Lange) No Limits ja sen jatko-osa ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten vuoristoratapelit tehdään saksalaisella insinööriasenteella. Ne on rakennettu laserin tarkkuudella tarjoilemaan monipuoliset ja toimivat työkalut, joilla voi suunnitella hyvin realistisia vuoristoratoja, ja pelimoottorin, jonka avulla voi sitten ajella radoilla. Ei mitään ylimääräistä tai turhaa – vuoristoratojen faneilta vuoristoratojen faneille.
ROLLERCOASTER RAMPAGE (2012, Pantera Entertainment) Totta kai tarvitsemme esimerkin myös kehnosta lajityypin pelistä. Vaikka huvipuistopelien joukosta löytyisi runsaasti ehdokkaita, Rollercoaster Rampage on aivan omaa luokkaansa. Jo idea on hyvin erikoinen. Pelaaja rakentaa vuoristoratoja lentämällä puistossa kärryllä, jonka perään piirtyy sitten rataa, jolla voi myöhemmin ajella. Tämä voisi olla ihan hauskaa, jos peli ei olisi uskomattoman buginen ja kankea kökkäre, jossa kärryt putoilevat radoilta vähän väliä eikä mikään toimi niin kuin pitäisi.
Planet Coaster on rakennustestin selkein voittaja.
Rollercoaster Tycoonista ei ole Linnanmäen radan toteuttajaksi.
LINNANMÄKI-TESTI PARKITECT (2018, Texel Raptor) Parkitect toteutettiin joukkorahoituksen avulla yksinkertaisen lupauksen varassa: moderni versio kahdesta ensimmäisestä Rollercoaster Tycoonista. Näitä vaikutteita ei peitelty missään vaiheessa, ja lopputulos tuntuukin siltä kuin joku olisi jatkanut saman perusidean kehittelyä ja julkaissut lopputuloksen moderneille tietokoneille. Hyvän menestyksen saattelemana Parkitect sai myös muutamia laajennusosia, joista muodostuu monipuolinen ja toimiva peli niille, jotka kaipaavat Rollercoaster Tycoonia.
Peleillä voi mainostetusti suunnitella unelmiensa vuoristoradan, mutta voiko niillä järkevästi mallintaa olemassa olevia rakennelmia? Testasimme, miten hyvin Linnanmäen legendaarisen, vuonna 1951 rakennetun puisen vuoristoradan pystyy toteuttamaan erinäisissä peleissä. Tulokset olivat hieman yllättäen aika nihkeitä. Vaikka Linnanmäen vuoristorata tuntuukin kovin yksinkertaiselta, se sisältää yhden kovan ominaisuuden, johon useimmat huvipuistopelit eivät pys-
ty: käännökset. Pelien vuoristoradoissa on toki käännöksiä, mutta useimmissa peleissä ne on sidottu 45 tai 90 asteen kulmiin. Niinpä Linnanmäen vuoristorata muuttuu jo ensimmäisessä kaarteessaan mahdottomaksi tehdä, sillä sen hieman alle 180 asteen käännöstä ei pysty toteuttamaan. Tuloksena onkin jos jonkinlaisia räpellyksiä, jotka ovat hieman sinnepäin. Nykyään tilanne on parempi, sillä huvipuistopelien tämänhetkinen kuningas Planet Coaster on haasteen tasalla.
pelaaja.fi // 33
Teksti: Miikka Lehtonen
PARK BEYOND Kun maailmanpyörä ei riitä Saksalaisen Limbic Entertainmentin Park Beyond haluaa nousta Planet Coasterin rinnalle modernien huvipuistopelien suuruuksien joukkoon. Sen erikoisuus on täydellinen piittaamattomuus fysiikan ja todellisuuden laeista, mutta syntyykö siten toimiva peli?
P
ark Beyond näyttää kuvakaappauksissa kyyniseltä Planet Coaster -kopiolta, ja kieltämättä itsekin epäilin, että Bandai Namco yrittää vain päästä osaksi suositun pelin tuloista. Planet Coasteria onkin varmasti pelattu Limbic Entertainmentin toimistolla Park Beyondia suunniteltaessa, mutta suoraksi kopioksi sitä ei voi väittää. Monet genren aiemmat pelit ovat leikitelleet todellisuuden rajoilla antamalla pelaajien rakentaa laitteita ja vuoristoratoja, jotka olisivat oikeassa elämässä vähintään epäkäytännöllisiä ja äärimmäisen kalliita. Park Beyond menee nimensä mukaisesti vielä askeleen eteenpäin ja viittaa kintaalla kaikenlaisille realismin rajoituksille. Jos pelaaja haluaa tehdä vuoristoradan, jonka vaunut hyppivät talon katolta toiselle, se on mahdollista. Jos haluaa, että jättimäinen gorillapatsas nostaa puiston kävijät kadulta hodarikioskin luukulle, kukaan ei ole estämässä. Park Beyondin keskeisin ominaisuus on ”impossification” eli mahdottomuudellistaminen, kuten olemme jo kertaalleen yrittäneet suomentaa.
Park Beyondin suunnittelujohtaja Johannes Reithmann kertoo, että ajatus mahdottomuudellistamisesta syntyi jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Tiimi halusi antaa pelaajille tilaisuuden toteuttaa unelmiaan eli tehdä asioita, jotka eivät oikeassa elämässä olisi heidän ulottuvissaan. – Tästä syntyi idea antaa pelaajien ajella mahdottomilla laitteilla, jotka olisivat oikeassa elämässä aivan liian vaarallisia. Mahdottomuudellistaminen ei ole kuitenkaan pelkkää fysiikan lakien rikkomista vaan suunnittelufilosofia, joka värittää koko peliä ja haastaa pelaajan ajattelemaan, millainen rajoituksista vapaa huvipuisto voisi olla, Reithmann taustoittaa.
34 // pelaaja.fi
Tarinatilan ensimmäisissä osioissa pelaajan tehtävänä on rakentaa vuoristorata, joka puikkelehtii pitkin modernin suurkaupungin katuja. Rata kulkee talon katolta toiselle, sukeltaa välillä bussiasemalle pujahtelemaan katosten alta ja kipuaa taas kohti taivaita. Välillä se nousee kovin Louvre-henkisen modernin rakennuksen seinää ja sukeltaa välillä puistolammen vesiin. Tarinatila ei ole pakollinen, sillä halukkaat voivat sukeltaa suoraan rakentelemaan unelmiensa puistoa hiekkalaatikkotilassa, mutta ohjatulla pelaamisella on paikkansa. Se tarjoaa viihdyttäviä tavoitteita ja myös salavihkaisesti opettaa kaikenlaista mahdottoman mahdollisuuksista. Pärjääminen kerryttää mielikuvituspisteitä, joiden avulla voi avata hurjempia ominaisuuksia. Jo testiversion aikana tarjolla oli esimerkiksi kanuuna, jolla voi sinkauttaa kärryn matkustajat taivaiden halki jossain kaukana jatkuvalle radalle. Reithmannin mukaan lopullisessa versiossa tulee olemaan suunnaton määrä erilaisia tuunausosia, visuaalisia kustomointimahdollisuuksia ja muita leluja, joilla mielikuvituksensa voi päästää lentoon. Koska kyseessä on Bandai Namcon peli, voi olettaa, että Park Beyond hyödyntää julkaisijan laajaa lisenssivalikoimaa. Esimerkiksi Planet Coasterin Ghostbusters-sisältöpaketti osoittautui hyvin suosituksi, joten näemmekö Park Beyondissa Elden Ring -vuoristoratoja tai One Piece -nakkikioskeja? Reithmann ei suostunut lupaamaan mitään, mutta julkaisun jälkeistä sisältöä on suunnitteilla runsaasti ja lisenssien sekoittelun mahdollisuuksia on pohdittu.
Entä jos ajatus lohikäärmeen selässä len-
HUVIPUISTO HYPPYSISSÄ Vaikka testiversio oli vielä selvästi vaiheessa ja tarjosi vain pienen kaistaleen pelin alkumatkalta, pelaaminen oli jo nyt sujuvaa ja mukavaa. Toimiva ohjausjärjestelmä on ollut tiimin keskeisenä tavoitteena projektin alusta saakka, ja hyvä niin, sillä lopullisen version täytyisi toimia hyvin tietokoneen ohella myös Xboxin ohjaimella. Reithmannin mukaan Limbic Entertainmentin väki pystyi hyödyntämään aiempaa osaamistaan, sillä myös sen Tropico-diktaattoripeli julkaistiin pc:n lisäksi konsoleille. Hän kertoo studion hylänneen useita kehitysversioita, ennen kuin lopulta löytyi ohjaustapa, joka tuntuu yhtä hyvältä sekä hiirellä että peliohjaimella. Myös saavutettavuus oli alusta saakka keskeisessä roolissa. Reithmann haluaa, että kaikki pelaajat pystyvät pelaamaan Park Beyondia haluamillaan ohjaimilla ja mahdollisista rajoituksistaan huolimatta.
tävistä vuoristoratakärryistä tai kiskoilla kulkevista maailmanpyöristä ei nappaa ja haluaa vain realistisen huvipuistopelin? Ei hätää, sillä Park Beyond ottaa myös tämän huomioon. – Alusta asti oli tärkeää, että mahdottomuudellistaminen ei muuta laitteita miksikään taikakaluiksi tai puhtaaksi fiktioksi. Halusimme, että nämä mahdottomilta vaikuttavat laitteet ovat edelleen kosketuksissa todellisuuden kanssa. Laitteet ovat aluksi samanlaisia kuin todellisuudessakin, ja ne muuttuvat korkealentoisemmiksi versioiksi itsestään vain pelaajan mielikuvituksen kautta. Juuret ovat silti aina havaittavissa. Kenenkään ei ole pakko viritellä laitteitaan. Jos haluaa vain rakentaa realistisen huvipuiston tai tehdä version omasta suosikkipuistostaan, se on täysin mahdollista, Reithmann selittää. Oli unelmissa sitten virtuaalinen Linnanmäki tai kaikki fysiikan lait rikkova ihmepuisto, arkkitehdit pääsevät itse kävelemään puistossaan ja ajelemaan laitteillaan. Kuten Reithmann muistuttaa, omilla mahdottomilla vuoristoradoilla ajeleminen on koko Park Beyondin keskeinen idea.
Pienoisen testailun perusteella on mahdoton sanoa mitään siitä, miten hyvin Park Beyond lopulta toimii, mutta alku vaikuttaa kieltämättä lupaavalta. Planet Coaster -vaikutteet ovat kohtalaisen selkeitä, mutta pelien välillä on silti sen verran paljon eroa, että molemmille on tilaa. Park Beyondin suurimmat erottautumistekijät ovat tarinatila ja realismin rajojen rikkominen, joten luonnollisesti suuri osa lopullisesta toimivuudesta on myös niiden varassa. Tarinatilan tehtävien on syytä olla viihdyttäviä, ja
”KENENKÄÄN EI OLE PAKKO VIRITELLÄ LAITTEITAAN. JOS HALUAA VAIN RAKENTAA REALISTISEN HUVIPUISTON TAI TEHDÄ VERSION OMASTA SUOSIKKIPUISTOSTAAN, SE ON TÄYSIN MAHDOLLISTA.”
– Johannes Reithmann
Kehittäjä: Limbic Entertainment Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PC, PS5, Xbox Series S/X Julkaisu: 2023
mahdottomuudellistamisen on syytä tarjota runsaasti tilaa luoville ratkaisuille ja mielikuvituksen tuotosten toteuttamiselle. Tätä voimme arvioida vasta lopullisen version ilmestyessä joskus ensi vuoden aikana. Tiimillä riittää parhaillaan puuhaa viimeistelyn ja hienosäädön parissa, mutta Reithmannin mukaan tunnelma on korkealla ja odotus nousee. Hänen mukaansa oli sekä jännittävää että palkitsevaa saada peli vihdoin pelaajien käsiin elokuun Gamescom-messuilla. – Park Beyondin keskipisteessä ovat luovat työkalut, joilla pelaajat voivat ilmaista itseään. Odotamme innolla pääsevämme näkemään, mitä kaikkea he saavatkaan aikaiseksi. Toistaiseksi pelaajat ovat yllättäneet meidät useasti, ja uskon, että sama jatkuu myös pelin ilmestymisen jälkeen.
OMAT PUISTOT JAKOON Park Beyondin työkaluilla omia luomuksia voi jakaa muiden pelaajien kanssa. Reithmann lupasi, että pelaajat pystyvät lataamaan muiden tekemiä laitteita, koristeita ja jopa kokonaisia puistoja. Tarkemmat yksityiskohdat paljastetaan myöhemmin, mutta tämä kuulostaa lupaavalta.
pelaaja.fi // 35
EPÄPYHÄ ALLIANSSI LAITTAA ODOTUKSET UUSIKSI
Vuoropohjaisen taktikoinnin uudistava Mario + Rabbids Sparks of Hope saattaa olla yksi vuoden parhaista peleistä. Teksti: Jukka Moilanen
N
intendon Mario-hahmot ja Ubisoftin rabbidit yhteen tuonut Mario + Rabbids Kingdom Battle oli hämmentävä, yllättävä ja erinomainen julkaisu. Peli heitti aseistetut Marion, Luigin ja kumppanit rabbid-vastineineen vuoropohjaisen strategiapelin syövereihin ja rikkoi peliyhteisön odotuksia siitä, millaisia Mario-pelit voivat olla. Nyt on jatko-osan vuoro, ja voitte heittää odotuksenne jälleen romukoppaan. Pitäkää hatuistanne kiinni, sillä tässä on Mario + Rabbids Sparks of Hope. Ubisoft Milanin luova johtaja Davide Soliani tuli ensimmäisen Mario + Rabbids -pelin myötä tunnetuksi intohimostaan Mario-pelejä kohtaan. Soliani liikuttui kyyneliin asti puhuessaan Mario-pelin kehittämisestä Kingdom Battlen julkistustilaisuudessa ja myöhemmin järjestetyssä pienemmässä ennakkotilaisuudessa. Viisi vuotta myöhemmin Soliani on jälleen saattamassa maailmaan uutta Mario + Rabbidsia. Vuodet eivät Solianin mukaan ole himmentäneet intohimoa, mutta tällä kertaa kehittäjillä on uusi johtotähti. – Sanoisin, että intohimoa on jopa aiempaa enemmän. Olemme olleet todella onnekkaita. Mario + Rabbids Kingdom Battle oli kokeilu, intohimoprojekti ja rakkauskirje, johon panostimme niin paljon vuosien varrella. Ubisoft kertoi kesällä Mario + Rabbids Kingdom Battlen pelaajamäärän kivunneen jo kymmeneen miljoonaan. Jättimäiseksi menestystarinaksi kivunnut yllättäjä on poikinut ison peliyhteisön, joka on Solianin mukaan toiminut Sparks of Hopen innoittajana. – Pelaajistamme muodostui yhteisö, mikä oli meille iso muutos. Sanon usein, että yhteisö on energia, joka vie meitä eteenpäin jokaisena päivänä Sparks of Hopen kehittämisessä. Niinpä meillä on ollut molemmissa peleissä paljon ja ehkä jopa liikaakin intohimoa. Kun vielä ensimmäisen pelin aikaan olimme yksin julkaisuun asti, tällä kertaa emme olleet missään vaiheessa yksin. Tällä kertaa meillä oli iso yhteisö takanamme tukemassa, auttamassa ja kannustamassa eteenpäin. Meille yhteisö on kuin majakka, jonka turvin löydämme aina tien kotiin, vaikka seilaammekin tuntemattomilla merillä, Soliani kuvailee.
36 // pelaaja.fi
Pelaaja voi tutkia maailmoja paljon vapaammin kuin lineaarisessa ykkösosassa.
Soliani kertoo kehittäjien tarvinneen yhteisön muodostamaa majakkaa Sparks of Hopen kehitystyön aikana, sillä Ubisoftin Pariisin ja Milanon studiot eivät halunneet tyytyä tekemään vain tuttua ja turvallista. – Halusimme kokeilla ja yllättää pelaajat monella tavalla, Soliani vihjaa.
Toivon kipinät
”Meille yhteisö on kuin majakka, jonka turvin löydämme aina tien kotiin, vaikka seilaammekin tuntemattomilla merillä.” – Davide Soliani
Pelille nimensä lainaavat sparkit ovat yksi Sparks of Hopen kiinnostavista uudistuksista, sillä ne tarjoavat pelaajalle entistä enemmän valinnanvaraa hahmojensa muokkaamiseen. Ohjaaja Soliani kuvaileekin niitä yhdeksi pelin keskeisistä kulmakivistä. – Sparkit tuovat peliin modulaarisen elementin. Aikaisemmin hahmoja pystyi muokkaamaan kykypuun kautta, mutta siinä ei ollut mitään modulaarista. Nyt meillä on joukko sparkeja, jotka tarjoavat erilaisia voimia. Sparkien sisältämät voimat voivat esimerkiksi lisätä tulta tai jäätä hyökkäyksiin. Ne voivat sisältää voimakkaita loitsuja, kuten meteoriitti-iskun. Kaikki sparkit myös sisältävät passiivisen kyvyn, joka voi esimerkiksi suojata hahmoa tietyntyyppiseltä vahingolta tai lisätä tuhoisia erikoistehosteita hahmon liukuhyökkäyksiin. – Nämä voimat kasvavat sitä mukaa, kun nostat sparkien tasoa. Jokainen hahmo voi myös käyttää yhtä tai useampaa sparkia, ja ne saattavat muuttaa täysin hahmojen synergioita voimista riippuen. Soliani kertookin sparkien lisäävän peliin niin paljon modulaarisuutta, ettei hän vielä kehityksen aikana onnistunut löytämään kaikkia mahdollisia pelitapoja. – Vaikka olen pelannut peliä jo neljän vuoden ajan, löydän vielä tänäkin päivänä uusia tapoja pelata eri hahmoilla! Enkä malta odottaa, että peli julkaistaan ja pelaajat pääsevät tekemään ihmeitään eri yhdistelmien kanssa.
Sparks of Hope onkin aikamoinen irtiotto edellisestä osasta. Kun Kingdom Battle oli pohjimmiltaan eräänlainen mukaelma uusista XCOM-peleistä, on uusi peli jotain aivan muuta. Kyseessä on toki edelleen vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa poikkeuksellisen raskaasti aseistettu Mario ystävineen taistelee Rabbids-hahmojen kanssa pahoja voimia vastaan. Tällä kertaa pahiksen roolissa on Cursa, joka levittää maailmaan pimeää darkmess-ainetta. Super Mario Galaxyn luma-hahmojen ja rabbidien fuusiosta syntyneiden sparkien energiaa jahtaava Cursa syöksee galaksin kaaokseen, joten Marion ja rabbidien on taas käytävä taisteluun maailman pelastamiseksi. Mario + Rabbids Sparks of Hopen vuoropohjaiset taistelut luopuvat kokonaan lajityypille tunnusomaisesta ruudukosta, joka rajaa pelaajien liikkumismahdollisuuksia. Solianin mukaan ratkaisulla on haluttu tuoda peliin toimintaseikkailupeleistä muistuttavaa vapauden tuntua. – Toiminta uudistaa paradigmaa. Pidän ruudukkopohjaisista peleistä ja haluan edelleen pelata niitä. Halusimme kuitenkin poistaa ne pelistä tarjotaksemme pelaajalle mahdollisuuden liikuttaa hahmoja niin kuin tavallisessa toimintaseikkailupelissä. Käytännössä uudenlainen vapauden tunne avaa pelaajalle valtavasti erilaisia mahdollisuuksia. Hahmot voivat vuorollaan liikkua vapaasti edestakaisin oman liike-etäisyytensä rajoissa, ja liike katkeaa vasta hyökkäykseen. Niinpä hahmoja voi liikuttaa sopivaa siirtoa etsien ja kykyjä käyttäen. Siirron lopun kruunaa hyökkäys, joka kannattaa tehdä sopivasta suoja-asemasta. Kuten Solianikin kuvailee, on pelikokemus uudistuksen ansiosta selvästi aiempaa dynaamisempi. – Tämän muutoksen seurauksena pelaajat voivat liikuttaa hahmojaan nopeasti taistelukentällä suojasta toiseen. He voivat tarkistaa nopeasti, ovatko viholliset pelaaja.fi // 37
”Oikeasti innovatiiviselta vaikuttava taistelujärjestelmä on herkkua taktisesta pohdiskelusta nauttiville pelaajille.”
Jokaiselle jotakin Mario + Rabbids Kingdom Battlen tapaan myös Sparks of Hope antaa pehmeän laskun taistelumekanismeihin. Ensimmäisellä planeetalla taistelut ovat vielä läpihuutojuttuja, jotka voi ratkaista yhden vuoron aikana. Helppous on kuitenkin harhaanjohtavaa, sillä jo ennakkotesti onnistui laittamaan luun kurkkuun jopa kaltaiselleni taktiikkaveteraanille. Soliani kertookin kehitystiimin halunneen tehdä Sparks of Hopesta haastavan pelikokemuksen. Ohjaaja kertoo joutuneensa jopa toppuuttelemaan kehittäjiä vaikeustason kanssa. – Vaikka pelin haastavin vaikeustaso on jo nykyisellään hyvin vaikea, tiimissämme on henkilöitä, joiden mielestä sen pitäisi olla vieläkin vaikeampi, hän naurahtaa. Sparks of Hope tarjoaa kuitenkin paljon valinnanvaraa vaikeustason suhteen. Helpoimmalla tasolla viholliset tekevät vähemmän vahinkoa ja peli täyttää hahmojen kykypuun automaattisesti tasonnousun yhteydessä. Tarvittaessa pelistä löytyy myös vahingoittumattomuustila, jonka avulla peliä voi helposti pelata esimerkiksi pienten lasten kanssa. Vaikeustasoa voi myös säätää milloin tahansa pelin aikana. – Jos haluat tehdä pelistä vaikean, voit tehdä siitä vaikean. Jos haluat tehdä siitä helpon, saat halutessasi hyvin rennon pelikokemuksen.
heidän hyökkäysalueellaan tai tiimitoverit riittävän lähellä tiimihyppyä varten. Aikaisemmin tämä oli kovin mekaanisen tuntuista, koska jouduit tarkistamaan asian kursoria liikuttamalla. Nyt se tuntuu paljon joustavammalta, vaikka pelin perustana on edelleen vuoropohjainen taistelu.
Ennakkotestin perusteella taisteleminen tuntuu aluksi turhankin suoraviivaiselta. Kuten Kingdom Battlenkin tapauksessa, on yksinkertaisuus kuitenkin vain silmänlumetta. Mario + Rabbids Sparks of Hope avautuukin toden teolla jo pelin alkupuoliskolla. Kun opin hahmottamaan eri hahmojen kykysynergian ja tiimihyppyjen tarjoamat mahdollisuudet, huomasin alkavani pikkuhiljaa tunnistaa lukemattomia lähestymistapoja taistelutilanteiden ratkaisemiseksi. Esimerkiksi Mario voi loikata vihollisten päälle tiimihypyn jälkeen ja käyttää kahta asettaan myös ilmasta käsin, mikä mahdollistaa tehokkaan iskuyhdistelmän yhdellä siirrolla. Koska hahmot voivat jatkaa liikettään vielä tiimihypyn jälkeen, aloin pedata vuoroillani ensin Mariolle iskupaikkoja, minkä jälkeen pystyin vielä tekemään yhtä lailla tehokkaita yhdistelmiä kahdella muulla hahmollani. Kiinnostavan lisämausteen tuovat myös uudet vihollistyypit. Tällä kertaa Ubisoft on saanut luvan käyttää myös Mario-peleistä tuttuja vihollisia, joten taistelukentillä tavataan ainakin goombien ja bob-ombien kaltaisia vanhoja tuttavuuksia. Jonon goombia voi päihittää oikeaan suuntaan kohdistuvalla kertaliu’ulla, kun taas bob-ombit muuttuvat liukuhyökkäyksen myötä esikuviensa tapaan heitettäviksi pommeiksi. Bob-ombin heittäminen edellyttää nopeaa toimintaa, sillä pommi räjähtää käsiin, jos ajastin ehtii kulua loppuun ennen heittämistä. Pommien hyödyntäminen avaa jälleen uusia taktisia mahdollisuuksia taistelupulmien ratkaisemiseksi.
En vielä ennakkotestin pohjalta uskalla nimittää Sparks of Hopen taistelumekanismia vallankumoukselliseksi, mutta se liikkuu jossain nerokkuuden ja hulluuden rajamailla. Odotan kuitenkin innolla pääseväni näke-
38 // pelaaja.fi
Vuoropohjainen taistelu on taas syvällisempää kuin luulisi.
mään, millaisia mahdollisuuksia loppupeli mahtaa kätkeä sisälleen. Ubisoft on esimerkiksi jo paljastanut Bowserin liittyvän lopullisessa pelissä sankarihahmojen joukkoon uutena hahmotyyppinä, mikä avannee entistäkin enemmän valinnanvaraa jo nyt monimuotoiseen peliin. Lukemattomilta tuntuvat mahdollisuudet eivät kuitenkaan ole olleet helppoja toteuttaa, sillä Solianin mukaan tosiaikaisen ja vuoropohjaisen taistelun yhdistäminen aiheutti paljon päänvaivaa. Vuoropohjaisessa taistelussa hyvin yksinkertaisesti luotavat mekanismit eivät kääntyneet noin vain nykyiseen muotoonsa. – Taistelu on yksi elementeistä, joka vei paljon huomiota. Vuoropohjaisten taistelujen sääntöjen sovittaminen vaati paljon työtä. Pelkästään tiimihyppyjen toteuttaminen tosiaikaisesti vaati paljon kokeilemista ja testaamista. Suojien hyödyntäminen on edellisen osan tapaan olennaista Sparks of Hopen taisteluissa. Taistelukentiltä löytyy niin puolikkaita kuin kokonaisiakin suojia, jotka tarjoavat vihollisen aseistuksesta ja ampumakulmasta riippuen vaihtelevaa turvaa hyökkäyksiltä. Omien hahmojen hyökkäykset kannattaakin tehdä suojan takaa. Ampumisen jälkeen hahmot eivät voi enää liikkua, ja etenkin vaikeimmalla tasolla viholliset tekevät nopeasti selvää jälkeä avoimella taistelukentällä töröttävistä hahmoista. Sparks of Hopen vapaasta liikkumisesta huolimatta suojautuminen toimii luontevan tuntuisesti. Riittää, että hahmon ohjaa seisomaan esteen taakse, jolloin tämä osaa automaattisesti suojautua ja myös kurkistaa esteen ohi hyökätessään. Solianin mukaan tämä oli kuitenkin yksi toiminnoista, jonka parissa kehittäjät joutuivat tekemään todella paljon töitä saadakseen sen toimimaan. – Aikaisemmin suojaan meneminen edellytti vain oikean ruudun valitsemista, mutta miten teet sen tosiaikaisesti? Se voi näyttää yksinkertaiselta, mutta se ei ole yksinkertaista. On turhauttavaa, jos liikutat hahmoa suojan taakse ja hahmo lukitaan sinne tahtomattasi. Päädyimme toteuttamaan sen siten, että mennessäsi suojan lähelle hahmo siirtyy pikkuhiljaa hiiviskelyasentoon. Lisäksi annamme selvän merkin siitä, että olet suojassa.
Yksi ensimmäisen Mario + Rabbidsin keskeisistä kritiikin kohteista oli pelimaailmojen suoraviivaisuus. Vanhojen Mario-pelien tapaan maailma oli jaettu useita tasoja sisältäviin osiin, jotka eivät juuri tarjonneet liikkumavaraa pelaajille. Useista planeetoista koostuva Sparks of Hope sen sijaan antaa pelaajalleen vapauden tutkia maailmaa ja suorittaa tehtäviä haluamassaan järjestyksessä. – Toinen keskeinen rakennuspala on maailman tutkiminen. Kingdom Battlen maailmat olivat kauniita mutta hyvin lineaarisia, minkä vuoksi pelaajat tapasivat unohtaa, mitä he olivat tehneet. Nyt pelaajilla on toimivaltaa. He voivat valita, minne he menevät ja mitä tekevät. He voivat farmata vihollisia – toki vain vähäsen, koska se ei ole pelimme idea – ja auttaa planeettojen asukkaita ansaitakseen tarvitsemansa palkinnot ja spark-hahmot voimineen. Voit itse valita oman matkasi ja sen, haluatko enemmän toimintaa, tutkimista vai tehtäviä. Sparks of Hopen pelimaailman muodostavat planeetat ovat sikäli avoimia, että pelaajat voivat halutessaan suorittaa vapaasti sivutehtäviä ja muita haasteita tarinan edistämisen sijaan. Planeetat vaikuttaisivat olevan kuitenkin kohtuullisen rajattuja alueita. Rajallisesta koosta huolimatta sivutehtävät veivät ennakon aikana mukanaan siinä määrin, etten ehtinyt edes paneutua kaikkiin tarjolla olleisiin tarinatehtäviin.
Aivonystyrät töihin Toiminnan lomassa Sparks of Hope tarjoaa pelaajilleen myös pulmanratkaisupainotteisia haasteita. Pääsin testin aikana käsiksi kahteen planeettaan pelin alkuvaiheilta, ja ainakin siihen saakka pulmat olivat hyvin kevyitä. Kevyttä hiiviskelyä ja pieniä aivopähkinöitä tarjonneet osiot eivät juuri haastaneet, mutta toisaalta ne rytmittivät peliä sopivasti. Vastapainona pelin taistelut tarjoavat todella visaisia pähkinöitä purtavaksi myös kokeneille taktiikkapelaajille. Taistelut ovatkin pelin ehdoton vetonaula.
Pelisäveltäjien aatelia Mario + Rabbids Sparks of Hopesta voidaan odottaa myös musiikillista ilotulitusta. Musiikista vastaa kolme tunnettua pelisäveltäjää. Esimerkiksi GoldenEye 007:n ja Banjo-Kazooien sekä ensimmäisen Mario + Rabbidsin säveltäjänä tunnettu Grant Kirkhope on mukana myös jatko-osassa. Kirkhope saa tällä kertaa seuraa Street Fighterin, Kingdom Heartsin ja lukuisien Mario-pelien musiikista vastanneesta Yoko Shimomurasta. Kolmikon täydentää Ori and the Blind Forestin säveltäjänä palkittu Gareth Coker.
Usean tunnin mittaisen ennakkotestin perusteella uskaltaisin jo todeta, että Mario + Rabbids Sparks of Hope on yksi vuoden kiinnostavimmista peleistä. Oikeasti innovatiiviselta vaikuttava taistelujärjestelmä on herkkua taktisesta pohdiskelusta nauttiville pelaajille. Marion ja rabbidien epäpyhä allianssi näyttää toimivan taas kerran. Mario + Rabbids Sparks of Hope julkaistaan Switchille 20. lokakuuta. pelaaja.fi // 39
Konemaailman rakentaja Badlandista Bionic Bayhin
Badland-pelien graafikko ja kenttäsuunnittelija Juhana Myllys kertoo tulevasta Bionic Bay -seikkailustaan, joka syntyy suomalais-taiwanilaisena yhteistyönä. Samalla hän muistelee 15-vuotista uraansa pelintekijänä sekä jakaa näkemyksiään pelitaiteesta ja pelisuunnittelusta. 40 // pelaaja.fi
Teksti: Janne Pyykkönen
oskus uuden videopelin syntymisen voi ajoittaa yhteen tiettyyn aikaan ja paikkaan. Bionic Bayn kohdalla se tapahtui Redditissä. Taiwanilainen tietotekniikan opiskelija Xiao-Fong Huang oli lähettänyt r/IndieGaming-keskustelualueelle lyhyen videopätkän tasohyppelystä, jossa pelihahmo voi asettaa kentissä oleviin esineisiin eräänlaisen lähettimen. Sen jälkeen hahmo voi vaihtaa milloin tahansa paikkaa kyseisen esineen kanssa. Videon näki suomalainen Juhana Myllys, jonka kädenjälkeä on nähty aiemmin Badland-mobiilipelien grafiikassa ja kenttäsuunnittelussa. Hän ihastui videon pelimekaniikkaan ja päätti, että sen ympärille pitää tehdä kokonainen peli. – Olin kehitellyt konseptitasolla fysiikkapohjaista tasohyppelyä jo jonkin aikaa ja arvelin, että kyseinen mekaniikka istuisi täydellisesti juuri tähän peliin, Myllys kertoo. Peliprojektin aloittaminen tuntemattoman kanssa mielijohteen pohjalta kuulostaa hullulta, mutta Myllyksellä on jo 15 vuoden kokemus pelialalta. Jotta voimme ymmärtää, miten päädyttiin tällaiseen tilanteeseen, pitää palata kauas ajassa taaksepäin. Alun perin Myllys meni Kouvolassa muotoilijakouluun mutta tajusi pitävänsä visuaalisesta suunnittelusta Photoshopilla ja 3D-ohjelmistoilla. Hän arveli päätyvänsä mainostoimistoon, koska kotimaisia pelistudioita oli silloin vain kourallinen. Kun mobiilistudioita alkoi syntyä, hän haki ja pääsi graafikoksi tamperelaiseen Universomoon vuonna 2007. Siellä tehtiin lisenssipelejä ja THQ:n pelien, kuten Destroy All Humansin, mobiilikäännöksiä. Hän pitää itseään onnekkaana, että pääsi tekemään ensimmäisissä peliprojekteissaan pikseligrafiikkaa ja päätyi pelialalle niin sanotusti vanhan koulun tyylillä. – Pääsi aloittamaan nollasta, kun taidotkin olivat nollassa. Pikseligrafiikassa riittää aluksi, että on kärsivällisyyttä ja suunnittelee huolella. Jotkut pitävät sitä retrojuttuna, mutta minulle pikseligrafiikka on tyylikeino, Myllys selittää. Bionic Bayn myötä Myllys on taas juurillaan. Se on sivulta kuvattu tieteisseikkailu maailmassa, joka on täynnä salaperäisiä koneita. Kaikki on ruostumassa ja hajoamassa. Ja kaikki on tehty pikseligrafiikalla. Sitä ei vain huomaa aluksi, sillä kyseiset pikselit ovat pienenpieniä verrattuna pelin grafiikan resoluutioon. Se on harkittu tyylikeino. – Peli ei yritä sanoa kaikille, että tämä on pikseligrafiikkaa. Se luo tietynlaisen pinnan ja tunnelman. Kun kuvia on jakanut netissä, monet sanovat, että siinä on Amigan viboja. Se tuntuu onnistumiselta, sillä tietyt retropelit ovat innoittajia, vaikka peli on moderni, Myllys sanoo.
J
”Peli ei yritä sanoa kaikille, että tämä on pikseligrafiikkaa. Se luo tietynlaisen pinnan ja tunnelman. Kun kuvia on jakanut netissä, monet sanovat, että siinä on Amigan viboja.” – Juhana Myllys
Käytetty tulevaisuus Badland-pelien fanit saattavat tunnistaa paljon tuttuja asioita Bionic Bayn tyylissä. Taustamaisemat ovat nyt teollisempia, mutta Myllys käyttää edelleen paljon kontrastia, tummempia asioita värien päällä. Hän kertoo kuitenkin miettineensä sitä, pitäisikö Bionic Bayn ottaa isompi pesäero Badlandeihin ja ottaa peliin kokonaan uudenlainen tyyli, mutta käytännön logiikka ratkaisi.
– Tämä on yritykseni, Mureenan, ensimmäinen peli. Peliin pitää suunnitella valtavasti asioita, ja tuntuu, että siinä on jo ihan riittävästi haastetta. Jos olisin lähtenyt tekemään visuaalisesti jotain aivan uutta, se olisi voinut käydä liian työlääksi. Badlandin tyyli vetoaa kuitenkin todistetusti ihmisiin. Myllys painottaa kuitenkin, että kyse on myös henkilökohtaisesta taiteellisesta tyylistä ja mausta. – Ei se ole laskelmoitua. Kuvittamisessa on vain tiettyjä juttuja, joista itse pitää. Eivät ne ole opittuja asioita tai sääntöjä, vaan kaiken maailman elokuvista ja peleistä kertyneitä pikku juttuja. Itse pidän voimakkaista kontrasteista, valosta, varjosta, heijastuksista ja dynaamisista silueteista. Tällä kertaa ollaan jonkun rakentamassa maailmassa, jota luonto valtaa. Badlandissa oltiin luonnossa, jossa koneet olivat ottamassa valtaa. Rakennettu maailma käy järkeen myös pelisuunnittelun kannalta. – Kun on hyppivä ihmishahmo, sillä pitää olla tasaisia tasoja, joita pitkin se hyppii ja juoksee. Keinotekoiset rakennelmat ovat silloin luontevampia ja selkeämpiä. Kaiken visuaalisen määrittelee funktionaalisuus. Graafisella puolella Myllyksen suurimmat vaikutteet eivät ole peleissä vaan elokuvissa. Hän haluaa pelinsä konemaailman tuntuvan siltä, että se on jo nähnyt ja kokenut paljon. – Bionic Bayhin on vaikuttanut esimerkiksi uusin Blade Runner. Ei se ole tietoista, mutta huomasin sen, kun katsoin elokuvan uudestaan pari kuukautta sitten. Siinä on eeppisyyttä, jylhiä rakennuksia ja voimakkaita kontrasteja. En ole Star Wars -fani erityisesti, mutta niissäkin on samaa ”käytettyä tulevaisuutta”.
Kenttäsuunnittelun riemu Bionic Bayssa Myllys on sekä kenttäsuunnittelija että graafikko, kun Huang hoitaa koodauspuolen. Se kuulostaa kahdelta eri roolilta, mutta Myllykselle kyse on yhden työn kahdesta puolesta. Oppi tätä kohti eteni vuonna 2010, kun hän siirtyi kahdeksi vuoden RedLynxille Wii-peli MotoHerozin johtavaksi graafikoksi. – Tehtäväni oli suunnitella ulkonäköä ja esineitä ja olla pelisuunnittelijana, mutta en tehnyt kenttiä enkä lopullisia assetteja, koska ne olivat 3D:tä ja 3D-artisti teki ne. Silloin pääsin kuitenkin olemaan ensi kertaa suunnittelija ja sain sen puolen haltuun ja opin fysiikkapohjaisista peleistä paljon. Graafikon ja suunnittelijan työt Myllys yhdisti ensi kertaa kunnolla, kun hän ja myös RedLynxillä työskennellyt Johannes Vuorinen perustivat kahden hengen firmana aloittaneen Frogmindin keväällä 2012. – Olin silloin se tyyppi, joka teki sekä assetit että kentät, ja tajusin, miten luontevalta ja hyvältä se tuntuu. MotoHerozia tehdessä oli hyvä tiimihenki, mutta huomasin, että ei tarvinnut selittää enää kenellekään kenttädesignerille tai 3D-artistille mitään. Tein itse sen kaiken. Siinä tuli synergia. Siitä on nyt kymmenen vuotta, ja olen sillä tiellä edelleen, Myllys sanoo. Myllykselle tässä yhdistetyssä roolissa parasta on kenttien rakentaminen. – Kun on valmiit palat ja hyvä kenttäeditori, syntyy sellainen hyvä luuppi. Tekee kenttää ja testaa. Tekee kenttää ja testaa. Grafiikan teossa ei tule samanlaista tunnetta, kun yhtä assettia voi väsätä joskus 50 tun-
pelaaja.fi // 41
”Koko pelintekemisen prosessi on epäonnistumista. Tulee tehtyä virheitä, ja sitten niitä korjaa. Ei pidä olla ylimääräistä egoa tai kiintymystä mihinkään, vaan kaikkea miettii pelin kokonaisuuden kannalta.” – Juhana Myllys tia. Pikseligrafiikan tekemisessä voi sentään kuunnella podcastia, koska se on eri aivolohkossa. Kun tekee kenttää, se vaatii aivan erilaista keskittymistä, mutta se on paljon kiinnostavampaa. Puolet kenttädesignista on pelaamista. Myllys painottaa kuitenkin, ettei työssä ole oikeasti kahta eri vaihetta. – Ne ovat niin lähellä toisiaan. Kymmenessä vuodessa on muodostunut sellainen tuotantoputki, jossa en ajattele niitä täysin erillisinä muuten kuin pelin suunnittelun alkuvaiheessa, esituotantovaiheessa. Kun yksi ihminen on näin pitkälti vastuussa pelin monesta osa-alueesta, on pakko olla itsekriittinen. – Koko pelintekemisen prosessi on epäonnistumista. Tulee tehtyä virheitä, ja sitten niitä korjaa. Ei pidä olla ylimääräistä egoa tai kiintymystä mihinkään, vaan kaikkea miettii pelin kokonaisuuden kannalta. Se voi olla hankalaa, jos tykkää jostain osasta pelissä, eikä siitä halua luopua.
Parallaksi ratkaisee Myllys oli perustamassaan Frogmindissa neljä vuotta ja teki siellä Badlandin ja sen jatko-osan. Sen jälkeen hän halusi palata Lohjalle, syntymäkaupunkiinsa. Siellä hän perusti ikioman Mureena-studionsa. – 2016 meillä oli lapsi tulossa ja ajattelin pitää taukoa tekemisestä. Pari vuotta siinä meni ihan fiilispohjalla, ja tein aika vähän. Suunnittelin avaruuspeliä, jossa oli sivulta kuvattu hahmo. Idea oli kuin Commodore 64:n Impossible Missionissa. Siinä ei ollut sivulle rullaavaa grafiikkaa vaan paikallaan pysyviä ruutuja. Suunnittelin peliä samalla idealla. Jokaisessa ruudussa olisi yksi ansa tai pulma. Suunnittelutasolta lähteneen idean kaatoi kuitenkin graafinen todellisuus. Paikallaan olevissa ruuduissa ei voi olla 2D-pelien grafiikkaan paljon antavaa parallaksiefektiä, jossa useampi grafiikan eri taso liikkuu eri vauhdilla, mikä luo vaikutelman kolmiulotteisesta maailmasta. – Parallaksi on visuaalisuuden kannalta 2D-peleissä uskomattoman tärkeä. Jos on hieno syvyysvaikutelma, peli näyttää hyvältä, vaikka muu olisi keskenkertaista. Vaikka panostin taiteeseen todella paljon, peli ei näyttänyt hyvältä. Mureenan ensimmäinen peli ei siis ottanut lähteäkseen, ja Myllyksellä oli ongelma, johon hän löysi ratkaisun täysin sattumalta – ja siitä alkoi myös Bionic Bayn taival.
Etäinen yhteys Kolme vuotta sitten Myllys oli selaamassa Redditin indiepelien keskusteluja, kun hän törmäsi Xiao-Fong Huangin videoon, jossa pelihahmo vaihtaa lennosta paikkaa pelimaailman esineiden kanssa. Hän oli suun-
42 // pelaaja.fi
nitellut avaruuspeliinsä hiemaan vastaavaa ideaa, jota hän kutsuu copy/paste-aseeksi. – Hänen pelissään oli sama pelimekaniikka mutta paljon paremmin tehtynä. Sen ajatuksena oli, että kaukosiirretyn esineen ja hahmon inertiat säilyisivät samana siirron jälkeen, vähän kuin Portalissa. Myllys halusi tehdä idean pohjalle fysiikkapohjaisen tasohyppelyn ja päätti ottaa yhteyttä videon lähettäjään. Hän kuitenkin tiesi, ettei sitä voisi tehdä aivan lonkalta. Hän oli nähnyt muitakin kiinnostavia ideoita ja ottanut yhteyttä niiden koodareihin. Ne yritykset eivät saaneet vastakaikua. – Otin sen asenteen, että tämä on työhaastattelu. Tein itselleni kunnon nettisivut, otin yhteyttä häneen ja annoin linkin. Hän tiesi ja muisti Badlandin, ja siitä eteenpäin kaikki oli helppoa, Myllys selittää. Ajatus kahdesta ihmisestä tekemässä peliä niin, että suurin osa viestintä tapahtuu Discordin tekstikanavalla, voi kuulostaa hurjalta. Niin kuitenkin on käymässä Bionic Bayn kanssa. – Toivoin, että hän olisi jostain läheltä, mutta hän oli Taiwanista ja silloin opiskelija. Jo ihan aluksi hän oli kiinnostunut, mutta ei todellakaan aluksi päätetty, että tehdään peli yhdessä. Tärkeää oli se, että molemmilla olisi pelistä alusta asti samanlainen näkemys. – Jos tämä menisi kiistelyksi ja vääntämiseksi, se olisi normaalistikin vaikeaa ja Discordissa mahdotonta. Kaksikko kokeili yhteistyötä varovasti vuoden ajan, ennen kuin Bionic Bayn kehitys lähti käyntiin täyspäiväisesti. Sinä aikana Myllys suunnitteli pelin ilmeen, teki grafiikkaa ja kehitti vaatimukset kenttäeditorille. – Hän valmistui vuoden aikana koulusta opiskeltuaan tietotekniikkaa Taipeissa ja perusti oman yrityksen luokkakaverinsa kanssa. Kesällä 2020 tuli ensimmäinen versio kenttäeditorista, ja silloin alettiin tehdä
jotain konkreettista. Myllyksen mielestä on ollut todella mielenkiintoista tehdä peliä käytännössä kahdestaan jonkun täysin tuntemattoman kanssa. – Emme me käytä aikaa kysellen, että mitä kuuluu. Silloin kommunikointi on tosi tehokasta. Siitä on karsittu kaikki, ja on helpompi sanoa molemmin puolin suoraan, että jokin ei toimi, kun ei ole minkäänlaista kaverisuhdetta. On fyysinen ja henkinen etäisyys. Pelistä meillä on sen sijaan hyvää dialogia koko ajan. Myllyksen mukaan hän ja Huang ovat projektissa tasavertaisia osapuolia. – Hän ei ole sellainen tyyppi, joka vain tekee, mitä sanon – ei todellakaan. Hän huomaa epäkohdat ja sanoo niistä. Luulen, että tässäkin on auttanut se, että olemme 99-prosenttisesti yhteyksissä tekstin välityksellä. Kun kirjoittaa, on harkittava, mitä sanoo. Kerran tai kaksi kuussa puhutaan äänipuhelu. Tärkeää Myllyksen mielestä on se, että Bionic Bayn toinen osapuoli osaa tarvittaessa myös kyseenalaistaa hänen päätöksensä. – Ei minulla ole koodaustaitoja, ja arvostan koodareita tosi paljon. Jos tekisin pelin yksin, se olisi PowerPoint-esitys. Koemme olevamme tasaveroisia, eikä se ole sellaista, että jakelen sääntöjä ja ohjeita. Pelisuunnittelijan rooli voisi mennä sellaiseksi pomotteluksi, jos ei mieti, miten asiat kommunikoi.
Nintendomaista ajattelua Millainen peli Bionic Baysta tulee tämän yhteistyön tuloksena? Myllys arvioi, että sen valmistumiseen menee vielä vuoden verran. Esimerkiksi tarinan ujuttaminen mukaan kestää vielä, sillä peli on lähtenyt liikkeelle pelimekaniikan ideasta. Tärkeimpänä tavoitteena on tehdä mahdollisimman hauska fysiikkapohjainen hyppely, jossa tavallinen tyyppi joutuu epätavalliseen maailmaan. Julkistetussa pelikuvassa näkyy, kuinka vaaroina ovat pyörivät ja räjähtävät koneet, laserit ja valtavat loikat. Pelaaja selviää niistä vaihtamalla paikkaa silmänräpäyksessä esimerkiksi valtavan metallikuution kanssa. Inspiraation lähteinä ja esikuvina Myllys mainitsee haastattelun aikana useaan otteeseen tiettyjä pelejä. Tunnelman puolesta hän mainitsee Amigan Another Worldin, indieseikkailu Insiden ja Half-Lifen osion, jossa matkataan Xen-maailmaan. Tärkeintä on kuitenkin pelattavuus. Hän haluaa maailman kertovan tarinaa yksityiskohtaisuudella ja uskottavuudella, ilman dialogi-ikkunoita ja puhekuplia. – Tarkoitus on antaa pelaajalle koko ajan jotain uutta ja jännää. Se on fysiikkapohjainen peli, kaikki on simuloitua. Jos jotain hölmöä voi tapahtua, se tapahtuu. Myllys on todennut, että pelin pulmien ja skenaarioiden viehätys välittyy parhaiten lyhyillä videoilla tai GIF-kuvilla, joita hän on jakanut esimerkiksi Redditin
kautta ja pelin Steam-sivuilla. Se antaa myös suoraa palautetta, sillä hän näkee, minkälaiset kenttäideat uppoavat yleisöön kauan ennen pelin julkaisua. – Kuinka paljon joutuukaan tekemään esimerkiksi uudessa NHL:ssä, että pääsee edes pelaamaan! On kaiken maailman EA-ehtoja, ja sitten pelissä on hirveä määrä toimintoja, eikä siinä tunnu olevan edes mitään vauhtia. Pidän nintendomaisesta ajattelusta. Siellä suunnitellaan pelimekaniikat aina huippuunsa ja tehdään muut jutut niiden ehdoilla. Muotoilussa on sanonta ”form follows function.” Sama pätee pelisuunnitteluun ja samaa ajatusta on sovellettu myös Bionic Baysssa. Bionic Bay on tällä hetkellä Steam-kaupassa, jossa sen voi laittaa Wishlist-seurantaan.
pelaaja.fi // 43
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Kuva: Lasse Erkola
Vieläkö pelitoimittajia tarvitaan? K
aksikymmentä vuotta on huikean pitkä aika niin pelimaailmassa kuin ihmisiässäkin. Tässä ajassa muistoni Pelaajan alkuvuosista ovat jo alkaneet haalistua, mutta muistan edelleen hyvin ensimmäisen numeron synnytystuskat, kun nuoret pelitoimittajat oppivat kantapään kautta, ettei se lehden tekeminen ihan niin helppoa ollutkaan. Innolla ja intohimolla siitä kuitenkin selvittiin, ja sama intohimo näkyy lehdessä vielä nykyäänkin. Niin pelimaailma kuin mediamaailmakin ovat toki muuttuneet tämän matkan varrella huomattavasti. Kun Pelaajaa perustettiin, nettiuutisointi oli vielä lapsenkengissään, eikä sosiaalisesta mediasta, suoratoistopalveluista tai älypuhelimista ollut vielä hajuakaan. Niillä on ollut järisyttävä vaikutus perinteisiin medioihin, ja tänä päivänä jopa digitalisoituneet mediayritykset kamppailevat huomiosta somevaikuttajien ja yritysten oman tiedottamisen kanssa. Siksi voidaankin hyvällä syyllä kysyä, mitä virkaa esimerkiksi juuri pelitoimittajilla tänä päivänä on. Perinteinen media ei tänä päivänä toimi enää kaiken tiedon ainoana lähteenä, kuten vaikkapa vielä kaksikymmentä vuotta sitten. Tietoa liikkuu verkossa jatkuvasti valtavia määriä aiheesta kuin aiheesta. Sehän on siellä kenen tahansa helposti löydettävissä, eikö vain?
Vaikka tämä pitääkin paikkansa, ei asia ole aivan niin yksinkertainen. Käytän esimerkkinä itseäni. Kun kaksi vuotta sitten siirryin pelien tekemisen
44 // pelaaja.fi
puolelle, minulla oli vielä aika hyvä käsitys, mitä – ja myös miksi – pelimaailmassa tapahtuu. Nykyään asia on toisin. En kahteenkymmeneen vuoteen ole ollut näin pihalla pelimaailman ajankohtaisista asioista tai pelannut näin vähän erilaisia pelejä. Se ei enää kuulu työhöni, ja seuraan tarkemmin vain erityisesti kiinnostavia asioita ja pelaan vain niitä harvoja pelejä, joita haluan. Voisin toki käyttää kallisarvoista vapaa-aikaani pysyäkseni paremmin kärryillä kaikes-
siihen, että Pelaajan haastattelut, erikoisartikkelit, arvostelut, ennakot ja uutiset perustuvat vankkaan objektiiviseen tietoon ja osaamiseen, eivätkä nopeaan informaation kierrätykseen tai subjektiiviseen kommentointiin. Peliarvosteluillakin on nykyään enemmän arvoa itselleni muunakin kuin laadun arviona, sillä niiden avulla löydän uusia, kiinnostavia pelejä, joista en välttämättä ole itse kuullut lainkaan.
”En kahteenkymmeneen vuoteen ole ollut näin pihalla pelimaailman ajankohtaisista asioista tai pelannut näin vähän erilaisia pelejä.”
minun ei tarvitse haaskata aikaani tiedon etsimiseen tai loputtoman tietotulvan siivilöimiseen, vaan löydän sen helposti yhdestä luotettavasta lähteestä. Pelitoimittajien rooli onkin muuttunut kahdessakymmenessä vuodessa tiedon portinvartijoista sen kuraattoreiksi. Vaikka itse en enää heihin kuulu tai muutenkaan ota enää osaa Pelaajan tekemiseen kuin satunnaisilla kirjoituksilla, on se edelleen lähellä sydäntäni, nyt tiedon lähteenä. Toivonkin kaikille Pelaajan nykyisille tekijöille ja päätoimittaja Villelle menestystä ja tarmoa jatkaa laadukkaan pelimedian tekemistä. Toivotan myös onnea seuraavien kahdenkymmenen vuoden alulle. Laadukkaalle pelimedialle on edelleen tarvetta.
ta muustakin pelimaailmaan liittyvästä, mutta miksi tehdä niin, kun on muita, jotka tekevät sitä puolestani työkseen – eli pelitoimittajia. Kyse ei ole pelkästä uutisoinnista tai peliarvosteluista, vaan asiakokonaisuuksien ja asiayhteyksien hahmottamisesta sekä kokonaiskuvan näkemisestä, mikä mahdollistaa syvemmän ymmärryksen pelaamisesta ja koko alasta. Tämä näkyy asiantuntemuksessa, joka esimerkiksi Pelaajan teksteistä huokuu. Se syntyy vain siitä, että viettää aikaansa näiden asioiden parissa päivästä toiseen. Voin siksi luottaa
Pelaajan kaltaista pelimediaa seuraamalla
Miika Huttunen on yksi Pelaajan perustajista ja sen entinen päätoimittaja. Nykyään hän selvittää pelinkehityksen puolella pilvinatiivin pelaamisen saloja.
Kuva: Riho Kroll
”Muistatteko, kuinka Rockstar Games julkaisi aikoinaan pöytätennispelin ja The Warriors -elokuvaan pohjautuvan mätkintäpelin? Kaipaan noita aikoja.”
Vanha jäärä valittaa K
un ikää on tullut ja pandemia jyllännyt, se on saanut minut nostalgiseksi ja miettimään Pelaaja-vuosiani. Minullekin on käynyt niin, että mietin, kuinka ennen kaikki oli niin paljon paremmin. Lisäisin hymiön tähän, jos se olisi printissä sallittua. Nuorempana naureskelin vanhemmille ja asioille, joista he pitivät, mutta kuulkaas, niin siinä vaan käy, että iän karttuessa itsestä tulee ihan samanlainen. Nyt voin ainakin kirjoittaa vanha jäärä valittaa -asenteella. Tuntuu siltä, että videopelejä on nykyisin enemmän kuin koskaan. Kun kuitenkin katson asiaa puhtaasti konsolipelien kantilta, erilaisia pelikokemuksia ja pelikustantajia oli vain niin paljon enemmän 2000-luvun puolivälissä kuin nyt. Activision, THQ, Sony, Midway, Electronic Arts ja monet muut julkaisivat aikoinaan tusinakin peliä vuodessa. Tuolloin haasteena Pelaajaa tehdessä oli saada kaikki kuukauden pelit mahtumaan yhteen lehteen ja vielä niin, että olisi tarpeeksi palstatilaa kirjoittaa pelien ansaitsemalla tavalla. Nykyisin isot pelikustantajat julkaisevat korkeintaan pelin tai pari vuodessa. Muistatteko, kuinka Rockstar Games julkaisi aikoinaan pöytätennispelin ja The Warriors -elokuvaan pohjautuvan mätkintäpelin? Kaipaan noita aikoja. Tuo oli pelimedian kulta-aikaa, minulle ainakin, kun isoista ja kiinnostavista peleistä ei ollut pulaa. Tuolloin oltiin myös avoimempia pelaamaan ja kokemaan enemmän erilaisia lajityyppejä. Vaiko onko
niin, että vuosien saatossa omat pelimieltymykseni ovat kaventuneet? Pelasin niin paljon enemmän erilaisia pelejä tuolloin. Toisaalta tuolloin pelit kestivät vuosien sijaan viikonlopun. Oli helpompaa tutustua moniin eri peleihin, kun ne eivät kestäneet niin pirun pitkään.
Pelien tekeminen ei kestä enää vuotta tai kahta vaan neljä tai viisi vuotta – ja se on kallista puuhaa. Niinpä on mahdotonta pitää useita kymmeniä pelejä tuotannossa yhtä aikaa (paitsi nähtävästi Embracerille). Näin ollen ”isoja” pelejä ilmestyy markkinoille vähemmän, ja sillä on monenlaisia vaikutuksia alalle. E3 ja muut pelimessut ovat kärsineet siitä, kun kustantajilla ei vuodesta riippuen ole tarpeeksi näytille tuotavia pelejä. Samalla tämä on ongelma pelimedialle ja etenkin nettimedialle, joka elää liikenteestä. Sitä on vaikea generoida, kun julkaisuja on harvempaan tahtiin. En myöskään pidä siitä, että tekijät puhuvat aika harvasta isosta pelistä kovin kiinnostavia asioita, koska markkinointi kontrolloi niin paljon viestintää. Pelätään sanoa jotain, joka ei sovi käsikirjoitukseen. Tekijöiden pitää saada ilmaista itseään eikä vain toistella latteuksia. Eivät asiat kuitenkaan ole niin huonosti. Pelialan vakio on, että kaikki muuttuu, ja se pitää alan alati mielenkiintoisena. Oma intoni peleihin ei todellakaan ole kadonnut. Se, mikä on itselleni nykyisin vähemmän kiinnostavaa, on uudelle sukupolvelle
paljon mielekkäämpää. Niin sen kuuluukin mennä. Tiedostan, että onhan noita kiinnostavia pelejä todella paljon. Uusia kustantajiakin on tullut korvaamaan vanhoja. Lukuisista studiokaupoista huolimatta viime vuosina on itseasiassa syntynyt monia uusia AAA-pelistudiota. Maailmanmeno huolestuttaa, mutta videopelejä tehdään entistäkin enemmän. Toivottavasti se jatkuu.
Ja kaiken tämän muutoksen aikana yksi on pysynyt – Pelaaja. Se on raportoinut peleistä ja alan ilmiöistä mukautuen muutoksiin aina tarpeen mukaan. Ajat ovat olleet medialle haastavia. Jos pelimedian arvoa onkin joskus kyseenalaistettu, laaja pelitarjonta varmistaa jatkossakin tarpeen luotettaville arvosteluille ja toimijoille. Tarvitaan tietenkin myös kirjoittajia, jotka nostavat esille niitä pelejä ja tekijöitä, jotka eivät ole niin framilla. Kuratointi on tärkeää tässä runsaudenpulassa. Olen todella onnellinen ja ylpeä, että olen saanut olla osa Pelaajaa. On hienoa, miten muut ovat sittemmin vieneet lehteä (ja sivustoa) eteenpäin. En tiedä, voiko lehteä tehdä toiset 20 vuotta, mutta toisaalta miksi ei voisi, kun näin pitkälle on päästy!
Thomas Puha on yksi Pelaajan perustajista ja toimi sen päätoimittajana ja luovana johtajana kahdeksan vuotta. Nykyisin hän on kotimaisen Remedy Entertainmentin viestintäjohtaja.
pelaaja.fi // 45
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
48_Return to Monkey Island 50_Splatoon 3 52_Call of the Wild: The Angler 53_Steelrising 54_Cult of the Lamb
56_The Last of Us Part I 58_Temtem 60_F1 Manager 2022 61_Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection
62_As Dusk Falls 64_NBA 2K23 65_Lego Brawls
66_Dead by Daylight – Resident Evil: Project W
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut Kuka kaipaa lisää keskustelua? Asetuksista voi laittaa päälle pelin dialogimäärää kasvattavan Writer’s Moden.
RETURN TO MONKEY ISLAND Salaisuuksien keskipisteessä Tekijä: Terrible Toybox Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
K
un Monkey Islandin luoja Ron Gilbert ja suunnittelija Dave Grossman paljastivat palaavansa 30 vuoden jälkeen klassisen luomuksensa ohjaksiin, ilmassa oli aitoa innostusta, jännitystä ja pelonsekaista huolta. Lukuisat kehittäjät ovat jo jatkaneet liemestä toiseen pulikoivan merirosvotohelo Guybrush Threepwoodin tarinaa senkin jälkeen, kun Gilbert päätti oman taipaleensa Monkey Island 2: LeChuck’s Revengeen ja sen yhteen pelihistorian tulkinnanvaraisimpaan cliffhanger-lopetukseen. Vaikka alkuperäisen pelikaksikon auki jääneisiin mysteereihin on myöhemmissä peleissä sepitetty omat tulkintansa, alkuperäisestä kurssista seilattiin sen verran selkeästi omille vesille niin tunnelman, tyylin kuin huumorinkin osalta, että Gilbertin visio jatkosta on aina joissain määrin kutkuttanut fanikunnan kollektiivista tietoisuutta. Tältä osin Gilbertin uunituoreeseen Return to Monkey Islandiin on ladattu omallakin kohdalla kenties jopa kohtuuttomat odotukset. Monimutkaisen taustahistorian takia sarjaan perehtymättömille on silti selvennettävä, että vaahtoavasta suustani huolimatta Monkey Islandin takana ei suinkaan ole haudanvakavaa mytologiaa. Kyse on yleensä kepeästä huumoripitoisesta aarrejahdista, jossa tekijöiden rakkaus merirosvoihin on vuosien varrella yhdistynyt nokkelien sutkautusten ja visaisten pulmien ohella muun muassa sylkemiskisoihin ja herjausmiekkailuun. Vaikka Return to Monkey Island palaa joiltain osin vanhojen tarinalankojen äärelle, se ei varsinaisesti ole monien povaama vaihtoehtoinen kolmas osa, joka palaa historian hämäristä jyräämään muiden pelien tapahtumat. Päinvastoin. Omiakin tulkintoja tehdään, mutta
48 // pelaaja.fi
ka alkaa melko simppelinä ja suoraviivaisena, mutta se muuttuu askel askeleelta hieman avarammaksi ja monisyisemmäksi, kun tapahtumat pulmineen levittävät lopulta lonkeroitaan synkeän Terror Islandin ja jäätävän Brr Mudan kaltaisille uusille saarille. Huvittavat tapahtumat ja nokkela dialogi pitävät naksuttelun virkeänä, ja Gilbertin edellisosien tapaan ilmassa on jälleen viehättävän outoa ja epämääräistä mysteerin tuntua. Pakkomielle alkuperäiseen salaisuuteen toimii ajavana ja kaiken oikeuttavana voimana niin Guybrushille kuin pelaajalle itselleen.
kaksiulotteisten seikkailunaksuttelujen tyyliin palaava seuraaja huomioi sopivissa määrin sarjan muut pelit, sillä Elainen ja Stanin sekä muiden ensimmäisistä peleistä tuttujen hahmojen lisäksi esimerkiksi tuoreempien pelien suosikkikallo Murray on vahvasti mukana kuvioissa. Return to Monkey Island onkin siitä poikkeuksellinen tapaus, että kaiken tämän jälkeenkin se onnistuu tekemään kunniaa kahden ensimmäisen osan lisäksi koko pelisarjalle – ja toimii myös Pelaajan yllättävän itsenäisesti ilman aiempaa tuntemusta sarjan vaiheista. Samalla se modernisoi klassista seikkailupelikaavaa muvalinta kaansatempaavaksi ja otteessaan pitäväksi seikkailuksi.
Vanhalle kunnon Mêlée-saarelle palannut Guybrush haikailee kunnianpäiviensä perään ja pyrkii viimein löytämään apinasaaren turhankin hyvin säilyneen salaisuuden. Ikävä kyllä tuttu riitapukari, kummitus/zombi/demoni/merirosvokapteeni LeChuck, on askeleen edellä ja saanut salaisuudelle johtavan kartan mätäneviin kätösiin-
Return to Monkey Island sujuvoit-
taa hämmentävän onnistuneesti klassista osoita ja klikkaa -kaavaa pelillisesti ja rakenteellisesti. Ympäristön kiinnostavat kohteet ovat tutkittavissa yhdellä näpäytyksellä, minkä jälkeen ne usein ovat joko jatkotutkittavissa tai kerättävissä talteen. Tervetulleena lisänä mukana on lista työn alla olevista askareista ja mahdollisuus korostaa oleellisia esineitä, minkä lisäksi paikasta toiseen päästään liikkumaan entistä juohevammin pikanäppäimillä ja kartoilla, jotka sisältävät kiintopisteitä aiempaa kattavammin. Toimivan käyttöliittymän ja etenemisen
”Guybrush haikailee kunnianpäiviensä perään ja pyrkii viimein löytämään apinasaaren turhankin hyvin säilyneen salaisuuden.” sä. Vanha vihtahousu kokoaakin parhaillaan miehistöä uudelle matkalle apinasaaren kaukaisille kareille, joten seurauksista viisveisaamattomalle sankarillemme tulee hoppu ehtiä apajille ensimmäisenä. Apua ei kuitenkaan heru helpolla, sillä saaren merirosvojohtajistossa on tapahtunut vallanvaihto epäsuotuisampaan suuntaan. Kuten tapana, ainoa etenemiskeino on improvisointi. Guybrushin ensimmäinen tehtävä onkin päästä jälleen matkaan tutulta saarelta, mikä vaatii paikkojen huolellista koluamista, saaren asukkien jututtamista ja oikeiden tarvikkeiden löytämistä pulmatilanteisiin. Mat-
ansiosta pelaajat voivatkin keskittää voimavaransa nimenomaan käsillä olevien pelitilanteiden pohtimiseen edestakaisen ravaamisen ja alueiden pikselintarkan nuohoamisen sijaan. Pulmien luonne itsessään on suurimmilta osin tuttua oikeiden esineiden käyttämistä oikeissa tilanteissa tai lisätietojen tonkimista joko hahmoilta tai ympäristöstä. Tältä osin pelin rytmitys ja pulmien logiikka toimivat erinomaisesti, sillä tarinan kulloisenkin luvun alussa jokaisella avoinna olevalla pelialueella on riittävissä määrin puntaroitavaa. Palaset tuntuvat loksahtavan pääkopas-
Kokonaisuuden kruunaavat nostalginen musiikki, juuri oikealla tavalla kujeileva ääninäyttely ja jopa omaperäinen ulkoasu, joka ensisilmäyksellä nostatti
kulmakarvoja itselläkin. Return to Monkey Island näyttää liikkeessä ja pelatessa hetki hetkeltä yhä lumoavammalta, mistä pitävät huolen ilmeikkäät hahmot ja mielikuvitukselliset ympäristöt. Yleisilmeen yksityiskohdat ja värimaailma tavoittavat ensimmäisten seikkailujen tyylin – siinä muut seikkailut eivät koskaan onnistuneet. Return to Monkey Islandin läpipeluun jälkeen pinnalla on samoja tuntemuksia kuin pelin paljastuksen yhteydessä. Ei kenties pelonsekaista huolta, mutta jonkin verran hämmennystä ja senkin edestä aitoa innostusta. Gilbertin ja Grossmanin luoma mysteeri pitää otteessaan loppumetreille asti, ja kaksikon edellispelien tapaan tarinalliset ratkaisut herättävät satavarmasti roppakaupalla keskustelua vuosiksi eteenpäin. Sillä kuten aina, pitkään säilyneiden salaisuuksien paljastaminen on kaksiteräinen miekka. Sivaltaapa se miten syvästi tahansa, ainakin se tapahtuu sarjansa legendaarisimpien osien veroisessa seikkailussa. Ville Arvekari LucasArts-legendan paluu tuo upeasti uutta eloa niin pelisarjaan kuin itse lajityyppiinkin.
Vaihtopelaaja
sa paikoilleen luontevilta tuntuvin askelin, vaikka jokuset dialogipätkän saivatkin muutamassa tapauksessa luulemaan epäolennaista asiaa osaksi käsillä olevaa ongelmaa. Myös toistuvia ratkaisuja on aavistuksen verran, mutta leijonanosa Return to Monkey Islandista on silkkaa seikkailupelitimanttia. Aloittelijoille on tarpeen vaatiessa mukana helpompi ja mutkia rankalla kädellä suoriksi vetävä vaikeustaso, jota ei rehellisyyden nimissä voi suositella oikeastaan kenellekään. Vaikeampi päävaikeustaso on käytännössä perusluokkaa lajityypin peleille, eikä huolta jumiutumisestakaan ole. Mukana on nimittäin omaan pelitilanteeseen räätälöity vinkkikirja, joka vieläpä antaa asteittaisia vihjeitä kuhunkin pulmaan ennen lopullisen ratkaisun paljastamista. Oma vinkkini turhauttavassa pattitilanteessa on kuitenkin pitää taukoa ja antaa levänneiden aivojen ratkaista tilanne seuraavalla pelikerralla, sillä oivaltamisen ilo on aina tuhat kertaa tyydyttävämpää.
Return to Monkey Island on yksi meta-
tekstuaalisimmista peleistä, joita olen ikinä pelannut. Sen lähtökohta sekä tarinan sisällä että teoksena tarkasteltuna on, että Guybrush Threepwood ja samalla Ron Gilbert kumppaneineen palaavat vuosikymmenten tauon jälkeen tarkentamaan, mitä pelisarjan historiassa on tapahtunut Monkey Island 2:n jälkeen. Tämä luonnollisesti vetoaa suuresti meihin pitkän linjan faneihin, mutta uskon vakaasti, että Return to Monkey Island toimii täysillä, vaikkei olisi ikinä pelannut sarjan aiempia pelejä. Me peliparrat saamme nostalgiaväristyksiä siitä, että aiemmista peleistä tutut paikat ja hahmot asetetaan uusiin konteksteihin fiksusti ja hauskasti, mutta peli muistaa joka välissä avata taustoja sen verran, että nyypätkään eivät jää vitsien ja hauskuuden ulkopuolelle. Erinomaisen käsikirjoituksen ohella olin vaikuttunut siitä, miten moderni ja erinomaisen hyvin suunniteltu peli Return to Monkey Island on. Päivittyvä tavoitelista pelaajan löytämistä pulmista, monitasoinen sisäänrakennettu vinkkisysteemi ja erinomaisen sujuva mutta samalla alkuperäisten pelien tunnelman tavoittava käyttöliittymä tekevät pelaamisesta todella mukavaa puuhaa. Olin myös aivan myyty pelin ulkoasusta. Kaunis grafiikka näyttää kuin elävältä satukirjalta, ja aiemmista peleistä tutut ääninäyttelijät vetävät jälleen todella vahvasti. Pelkäsin ennakkoon, että Return to Monkey Island ei voisi saavuttaa odotuksiani, mutta se ylittikin ne kepeästi. Lyhyesti sanottuna se on modernin seikkailupelaamisen mestariteos ja kuuluu kirkkaasti sarjan parhaiden pelien joukkoon. Miikka Lehtonen
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Maali ei rakoile Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
K
un Splatoon 3 esiteltiin omassa Nintendo Directissään elokuussa 2022, fanien reaktio jakautui kahtia. Jotkut pitivät sitä liian samanlaisena edeltäjänsä kanssa, mutta useimmat rakastuivat sen välittömästi tunnistettavaan värikkääseen tyyliin. Kysymys kuuluukin, onko Nintendo muuttanut innovaatiokeskeistä ajatteluaan ja alkanut tehdä samanlaisia isoja jatko-osia kuin kaikki muut. Siltä tosiaan vaikuttaa, sillä kolmannen Splatoonin perässä olevan numeron pitäisi oikeastaan olla 2,5. Sarja debytoi vuonna 2015 ja jatkui vuonna 2017. Peleistä etenkin ensimmäinen oli huimaavan omaperäinen, oikea hauskuuden ja tyylin riemuvoitto. Odotettua kolmatta osaa rakennettiin kuin Iisakin kirkkoa, mikä näkyy sen superhuolellisessa viimeistelyssä. Kyseessä on ilman muuta laatupeli mutta turvallinen sellainen. Räiskintägenressä on vaikea tehdä todellisia uudistuksia, joten Splatoon 3 tuntuu todella tutulta. Pelimaailmaa kansoittavat samat tietoiset humanoidimustekalat ja muut pääjalkaiset, jotka maalaavat ympäristöään ja toisiaan mustetta ampuvilla aseilla. Konsepti on ihanan hullu, mutta mikä tärkeintä, pelaaminen on todella hauskaa.
Splatoon 3 loistaa taidesuunnittelulla. Grafiikka ja äänimaailma huokuvat persoonallisuutta, eikä Switchin tehottomuus kotikonsolirautana haittaa, koska Splatoon 3 ei edes yritä näyttää realistiselta. Yksityiskohtia riittää, 50 // pelaaja.fi
ruudunpäivitys pysyy korkeana, ja yleisestetiikka tuo mieleen muun muassa Dreamcastin spraymaalauspeli Jet Set Radion. Kiihkeä musiikki rytmittää erinomaisesti maalaamista, ja hahmot mutisevat sympaattisesti hieman Animal Crossingin tapaan. Heti korean kuoren alta löytyy tukku pieniä parannuksia. Latausajat ovat lyhentyneet, Replay-tila mahdollistaa herkuttelun tahkotuilla matseilla, ja ohjaus tuntuu jämäkämmältä sekä liiketunnistuksella että pelkillä tateilla. Konkreettisempiin lisäyksiin kuuluvat vuoropohjainen Tableturf Battle -tila, jossa pääsee lätkimään pelikortteja, ja maksuttomana Season Passina toimiva katalogi, jonka tasoja nostaville jaetaan muun muassa asusteita. Kaikki Splatoon 2:n aseet tekevät paluun pistoo-
”Splatoon 3 onnistuu olemaan samanaikaisesti hassu ja tyylikäs.”
leja, suteja ja ämpäreitä myöten. Harvoista uusista pyssyistä Splatana-miekat ja Stringer-jouset piristävät menoa, kuten muutamat tuoreet sivuaseet ja spesiaalitkin. Esimerkiksi singolla on mukava räiskiä. Jokaisen aseen peruskäytön oppii hetkessä, mutta taitavaksi tullakseen joutuu harjoittelemaan hiki hatussa. Itse räiskiminen on pysynyt aika lailla samana. Uudet Squid Roll- ja Squid Surge -liikkeet sinkoavat mustekalat hetkellisesti esiin maalista ja mahdollistavat näyttäviä manöövereitä, mutta voitot lohkeavat edelleen pysymällä liikkeessä, maalaamalla ja tappamalla vastustajia. Nopeuden korostamisensa takia Splatoon 3 ei välttämättä sovi perheen pienimmille tai vanhimmille, sillä reaktiokyvyn pitää olla kunnossa.
Kokeelliseksi mainostettu yksinpeli- ja tarinatila on kieltämättä suuri ja kekseliäs, mutta se ei ole aivan sellainen vallankumous kuin trailereiden perusteella saattoi päätellä. Valkoisissa laboratoriotakeissa julkisuudessa esiintyviltä Splatoon-tekijöiltä olisi voinut odottaa lisää hassuttelua. Yksinpelikampanja kestää kohtuulliset kymmenisen tuntia. Meno äityy todella älyttömäksi ja kekseliääksi vasta loppuhuipennuksessa, jossa paukkuu enemmän kuin keskiverrossa Hollywood-toimintaelokuvassa. Ilotulitteita säästellään kuitenkin vähän liian pitkään. Kuten tuttua, helpohkon yksinpelin on tarkoitus toimia lähinnä pitkittyneenä harjoitteluna nettipelejä varten ja esitellä lukuisia mekaniikkoja. Eeppis-humoristis-surullisen tarinan pyyhkäisee silti mielellään läpi kertaalleen. Uudelleenpeluuarvoa lisäävät huippuaikojen metsästykset ja samojen haasteiden läpäiseminen eri aseilla, mutta tällainen vääntö ei ole jokaisen juttu.
Splatoon on edelleen henkeen ja vereen moninpeli. Rennompi Turf War ja kilpailullisempi Anarchy Battle täydentävät mukavasti toisiaan. Edellisen liian tosissaan ottavilla, kuten allekirjoittaneella, on tiedossa tuskaisia
Omasta pukukopista saa pienellä vaivalla persoonallisen näköisen.
hetkiä, sillä ainakin eurooppalaisilla palvelimilla liian moni ottelija vaikuttaa amatööriltä. Vakavammassa Anarchy Battlessa taso pysyy sentään korkeana. Netissä räiskitään nelihenkisillä joukkueilla. Vastustajan tukikohtaa ei enää pysty kunnolla vahtimaan, sillä kuolleet pelaajat syntyvät uudelleen ilmassa ja sinkoavat sieltä takaisin haluamaansa kohtaan alkualueella. Lisäksi heille annetaan hetkeksi suojakilpi, mikä rohkaisee vihollisia perääntymään turvallisen välimatkan päähän. Anarchy Battlea, joka siis korvaa aiemman Ranked Battlen, voi pelata sekä normaalisti että sarjana, jossa väännetään viidestä voitosta. Pelitilat ovat samoja kuin Splatoon 2:ssa. Splat Zonesissa pidetään hallussa tiettyjä kohtia kartasta, Tower Controlissa rullaillaan kiskoilla liikkuvassa tornissa, Rainmakerissa kannetaan nimikkoasetta kohti vihollisen tukikohtaa, ja Clam Blitzissä heitellään simpukoita vastustajan pesään. Palvelimet vaikuttavat vakaammilta kuin toisessa Splatoonissa, mutta Turf Warissa pelaajia putoilee silti linjoilta turhan usein. Naapurilta lainatulla salasanattomalla langattomalla verkolla ei todellakaan pärjää. Kaikeksi onneksi alivoimalle joutuvat tiimit eivät saa tililleen tappiota, minkä lisäksi ottelu keskeytyy välittömästi, jos joku poistuu varhaisessa vaiheessa. Jos yhteistyömoninpeli kiinnostaa, kannattaa suunnata Grizzcon konttoriin. Sitä pyörittävä Mr. Grizz on puhuva karhupatsas, joka lähettää pelaajia vaarallisille saarekkeille keräämään kultaisia munia. Vaiva palkitaan käteisellä ja muilla pikkubonuksilla.
Tuttujen polkujen tallaamisesta huolimatta Splatoon 3 on julmetun viihdyttävä, kuten monet parhaat videopelit ovat. Ensiluokkainen pelituntuma, kerättävän sälän runsas määrä ja täysin tasapainossa olevat tilat kielivät laadusta. Splatoon 3 onnistuu olemaan samanaikaisesti hassu ja tyylikäs. Sen jokaiselle jotakin -konsepti on aitoa Nintendoa ja tarjoaa vastinetta rahalle. Uusi Splatsville-keskusalue on paisunut sen verran isoksi, että siellä tarvitaan kohta julkisia kulkuvälineitä liikkumiseksi avainpaikkojen välillä. Eläväinen kaupunkiympäristö on saanut vaikutteita ainakin Hongkongista ja Tokiosta, minkä lisäksi joka ilmansuunnassa leviävät rakennustyömaat viittaavat siihen, että paljon lisää on tulossa. Rakkauteni Splatoonia kohtaan ei horju. Olen tahkonnut sarjaa yhteensä tuhansia tunteja, enkä saa siitä tarpeekseni. Kaikki eivät ole kaltaisiani kaistapäitä, mutta jos musteähky ei iskenyt Splatoon 2:ta vääntäessä, sen jatko-osa on varma valinta. Tätä kansa halusi ja sitä kansa sai. Esa Mäkijärvi
Lisää sisältöä Splatoon 3:ssa on julkaisussa vain 12 kenttää, joista puolet on peräisin kahdesta ensimmäisestä osasta. Tekijät ovat luvanneet päivittää uutuuttaan pari vuotta sekä ilmaisella että maksullisella lisäsisällöllä. Splatoon 3 paisunee lopulta Mario Kart 8:n ja Super Smash Bros. Ultimaten kaltaiseksi mammutiksi, jolle lienee vaikea keksiä suoraa jatkoa.
Pelin sisäistä mytologiaa rakentava ja selventävä taustatieto on juuri sopivan älytöntä.
Totutun laadukas maalisota, jonka vetovoima nojaa yhä vahvasti nautinnolliseen moninpeliin.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
CALL OF THE WILD: THE ANGLER Kävisin mieluummin kalassa Tekijä: Expansive Worlds Julkaisija: Expansive Worlds Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
K
eski-ikäistyessäni olen huomannut nauttivani taas kalastuksesta. Sen kiireettömyys ja siihen sekoittuvat yhtäkkiset jännityksen hetket luonnon rikkumattomassa rauhassa tarjoavat edes hetken irtioton arjen kiireistä. Call of the Wild: The Angler yrittää toisintaa kalastuksen hengen kauneutta digitaalisessa muodossa. Kyseessä ei tietenkään ole mikään uniikki idea, onhan kalastuspelejä ja erilaisia minipelejä tehty maailman sivu. The Angler kuitenkin pyrkii tavoittelemaan ennen kaikkea autenttista kalastuskokemusta avoimessa pelimaailmassa. Tietyiltä osin se onnistuukin tavoitteessaan, sillä vuoriston helmassa sijaitseva pelialue on kaunis. Grafiikka ei säväytä moderneilla standardeilla, mutta maisemat onnistuvat tavoittamaan Alppien henkeä.
Kone kuumaksi ja kalaan The Anglerin testissä ollut pc-versio ei vakuuttanut. Käyttöliittymä toimii kömpelösti hiirellä ja näppäimistöllä, mutta sitäkin hämmentävämpiä ovat pelin suorituskykyhaasteet. The Angler pyörii kyllä sulavasti maksimiasetuksillakin, mutta näytönohjaimen kuormitus pysyy huolestuttavalla tasolla asetuksista riippumatta. Etenkin pelin ulkoasuun suhteutettuna ongelmat tuntuvat suorastaan käsittämättömiltä.
Autoilu on kivaa täytettä, mutta tekijät olisivat saaneet keskittyä itse kalastuksen viilailuun.
Varsinainen pelikokemus jäljittelee aitoa heittokalastusta. Viehevalikoimasta löytyy lippaa, lusikkaa, vaappua ja jigiä. Heitellessä säädellään kelausvauhtia ja vieheen uintisyvyyttä sekä liikutellaan vapaa halutun liikkeen aikaansaamiseksi. The Angler ei kuitenkaan tunnu oikein ymmärtävän, miten kalat toimivat. Varmin tapa saaliin saamiseksi on uittaa viehe mahdollisimman hitaasti näkösällä olevien kalojen ohi. Jos kelaat nopeammin, vieheet nousevat tai sukeltavat täysin epärealistisella vauhdilla. Niinpä on parasta vain livuttaa viehettään tuskallisen hitaasti sopivassa syvyydessä, jolloin kalojen voi nähdä lipuvan kuin hiiviskellen vieheen perässä ennen vääjäämätöntä iskua. Se näyttää juuri niin pöhköltä kuin kuulostaa. Kalastaminen ei siis vaadi juurikaan taitoa. Merkittävin haaste, etenkin The Anglerin alkumetreillä, on varustuksen puutteellisuus, sillä perustason vavat, kelat ja siimat eivät jaksa kannatella pikkusinttiä isompaa saalista. On siis ansaittava rahaa, jotta voi hankkia parempaa varustusta, sillä niin kuin kaikki kalastajat tietävät, kalliimmat varusteet ovat ainoa tapa napata kulta- ja timanttitason vonkaleita. Jos satutkin hankkimaan vääränlaisen vieheen ilman kunnon siimaa, saattaa koukkuun iskeä pelkästään kaloja, joita on täysin mahdotonta napata niiden suuren koon vuoksi.
The Anglerissa ei tarvitse tyytyä pelkästään kalastamaan. Pelialueella voi liikkua niin jalkaisin, autolla kuin veneelläkin. Vuoriston lomasta löytyy kaikenlaista tehtävää. Kiinnostaisiko esimerkiksi esineiden, poijujen tai GPS-asemien etsiminen? Sivutehtävissä ei turhaan ole luovuutta käytetty. Kalastus on asiaankuuluvasti pelin keskiössä, mutta kehittäjä Expansive Worlds vaikuttaa halunneen mukaan lisätäytettä lähinnä muodon vuoksi. Kaikesta saa totta kai kokemuspisteitä ja täytettä varustekassaan, mutta pelikokemus sen sijaan jää vajavaiseksi. Call of the Wild: The Angler on kalastussimulaattoriksi kummallinen peli. Se tuntuu perustuvan kovin vajavaiseen ymmärrykseen kaloista ja kalastamisesta. Pelissä riittää periaatteessa paljonkin tehtävää ja nähtävää, mutta varsinainen kalastus vaatii taitojen kartuttamisen sijaan vain varustuksen hankkimista. Jos kalastaminen olisi parempaa, voisi The Anglerin kauneusvirheitä katsoa läpi sormien, mutta nykyisellään menen mieluummin kalaan. Jukka Moilanen Kömpelö kalastussimulaattori kauniissa maisemissa.
52 // pelaaja.fi
”On parasta vain livuttaa viehettään tuskallisen hitaasti sopivassa syvyydessä, jolloin kalojen voi nähdä lipuvan kuin hiiviskellen vieheen perässä ennen vääjäämätöntä iskua. Se näyttää juuri niin pöhköltä kuin kuulostaa.”
STEELRISING Vapaus, veljeys, voiteluöljy Tekijä: Spiders Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
R
anskalaisen Spiders-pelitalon pieni ja pippurinen kehitystiimi on tuonut markkinoille oman lisänsä trendikkääseen soulslike-genreen. Steelrising on sekoitus tyylilajiin sopivaa taistelua, ympäristön tutkimista ja pomokoitoksia maustettuna Ranskan vallankumouksen aikaisella vaihtoehtohistorialla. Musketöörien sijaan vapautta tallovat ja kansaa terrorisoivat kuningas Ludvig XVI:n luvalla mellastavat steampunk-hirvitykset. Metallisia tuhokoneita vastaan lähetetään kuningatar Marie Antoinetten henkilökohtainen mekaaninen kumppani ja hovitanssija Aegis. Sen sijaan, että kuningatar ajaisi kakkua nääntyvän kansakunnan ruoka-aineympyrään, hän käskee Aegisin selvittämään mekaanisen armeijan heikkouden ja estämään seonneen kuninkaan suunnitelmat.
Pariisin aavemaisen utuiset kadut ovat täynnä mekaanisia hirvityksiä.
Vanhan koulukunnan soulslikelta tuntuva Steelrising muuttaa totuttua kaavaa vain aavistuksen. Aegis osaa aseiden käsittelyn lisäksi loikkia ketterästi ja vapaasti, eikä esteiden yli loikkaamista rajoita muu kuin sopivan laatikkokasan löytäminen. Steelrisingin luvataan tarjoavan vauhdikasta liikettä ja aggressiiviseen pelaamiseen pohjautuvaa toimintaa. Aegis pystyy kantamaan kerrallaan paria erilaista asetta, jotka jakautuvat nopeisiin, hitaisiin ja elementaalisia omi-
”On murheellista, että useista ilahduttavista seikoistaan huolimatta Aegisin seikkailu on teknisesti varsin kankea.” naisuuksia omaaviin. Lisäksi tuhovälineillä on omanlaisensa erikoisliike, joka saattaa olla poikkeuksellisen näyttävä iskusarja, suojakilpi tai muuntuminen tuliaseeksi. Suurin osa rivivihollisista pohjautuu puolentusinaan erilaiseen päätyyppiin, joita varioidaan Pariisin eri alueilla eri asein ja varustein. Sokkeloisen kaupungin tunnelma on pääpiirteittään kohdallaan, mutta hieman tylsä se on silti. Varsinkin seikkailun puoliväli tuntuu olevan yhtä vaalea muuria ja seinää eritasoisilla vaurioilla. Pelin tasapainottelu haasteen ja Aegisin ylivoimaiseksi nousevien päivitysten välillä toimii tiettyyn pisteeseen saakka, mutta varsin pian ainoita aidosti haastavia koitoksia ovat yllättävän kekseliäät pomovastukset. Niissä Aegisin hyvin perusvarmaan liikkumiseen pitää keskittyä jo hieman enemmän. Mitään maata mullistavaa ei nähdä, sillä nopeat hyökkäykset, voimaiskujen ajoittaminen ja oikeaoppinen väistely perivät maan tälläkin kertaa. Muutamien pomokoitosten yhteydessä näytti olevan tavallista, että terät viuhuvat Aegisin läpi tai että iskut napsahtavat kohdalleen selkeästi osuma-alueen ulkopuolellakin. Haastetta aiheuttavat turhan usein tekniset lapsukset, mutta loppuvastus puolestaan tuntuu olevan epäreilujen hyökkäyssarjojensa perusteella tapa saada Steelrisingille tavoiteltu ”vaikean pelin” leima.
varsin kankea. Koin läpipeluuni aikana usein tilanteita, joissa peli jäätyi kymmeniksi sekunneiksi ennen jatkumistaan. Välianimaatioissa näkyi usein töksähtelyä ja puuttuvaa dialogia, jotka johtivat sekaviin tilanteisiin ja sotkivat draamaa. Tarinan osalta nähdään myös positiivisia yllätyksiä. Kerronta niputtaa joukon Ranskan vallankumouksen silmäätekeviä kelvollisiksi sivuhahmoiksi, joiden kanssa käydään pitkiäkin keskusteluja kansakunnan tulevaisuudesta. Pelaaja voi ohjata, mihin suuntaan vallankumousta kehitetään ja mitkä periaatteet ovat nokkimisjärjestyksessä ylimpinä. Valinnoilla on selkeitä vaikutuksia tapahtumiin, joten potentiaalia useampaankin läpäisyyn löytyy. Markus Heino Ei tee mitään erityisen hyvin, mutta yllätyksettömyyden ja teknisen rosoisuuden vastapainona ovat laadukas tarina, hieno ajankuva ja toimiva kiipeily.
Tutkimiseen kannustetaan ja kiipeily on usein palkitsevaa, mutta melkeinpä kaikki oleellinen on poimittavissa jo pääreitin varrelta. Tämä kampittaa harvoja oivaltavia kiipeilyosuuksia, joiden päässä on yleensä vain lisää yltäkylläisiä päivitysmateriaaleja salaisten aseiden tai upeiden panssarien sijaan. On murheellista, että useista ilahduttavista seikoistaan huolimatta Aegisin seikkailu on teknisesti pelaaja.fi // 53
Arvostelut
”Pelin koukuttavampi puolisko muodostuu kulttikylän kehittämisestä ja johtamisesta.”
Kiltteyden kultti Tekijä: Massive Monster Julkaisija: Devolver Digital Alusta: PS5, PS4, XOne, XSX/S, Switch (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
M
assive Monsterin kehittämä ja Devolver Digitalin julkaisema Cult of the Lamb saa alkunsa varsin masentavissa tunnelmissa. Päähahmona seikkaileva lammas kulkee alistuneena kohti alttaria ja seikkailu näyttää päättyvän, ennen kuin se pääsee kunnolla edes vauhtiin. Kohtalo ja sankariamme suuremmat voimat puuttuvat kuitenkin peliin, eikä päkäpään maallinen vaellus suinkaan pääty kirveen iskuun. Tästä alkaa pelaajan matka kulttijohtajaksi, jonka ainoa tarkoitus on maksaa velkansa pimeyden voimille ja rakentaa metsän siimekseen yhtä ja ainoaa totuutta julistava kultti. Tehtävänä on poistaa vääräuskoiset kerettiläiset maailmasta, minkä lisäksi tulee samalla värvätä erilaisia metsäneläimiä ja -asukkaita kultin ilosanomaa levittämään.
Cult of the Lamb yhdistää varsin kekseliäästi ja onnistuneesti kaksi eri peligenreä. Päällisin puolin se on melko perinteinen roguelite, jossa samoillaan pitkin satunnaisesti luotuja luolastoja ja isketään astalolla kaikkea, mikä sattuu liikahtamaan. Taistelu on toimivaa,
54 // pelaaja.fi
mutta tällä saralla peli ei varsinaisesti yllätä tai loista. Luolastot kuhisevat hirviöitä ja muiden kulttien jäseniä, ja molempia saa lahdata kaksin käsin. Miekka on hyvä perusase, kirves on asteen verran hitaampi, ja tikaria puolestaan voi heiluttaa piirun verran nopeammin. Asevalikoimasta ei juuri suuria yllätyksiä löydy, mutta taistelua terästetään erilaisilla kirouksilla, jotka toimittavat erikoisiskujen virkaa. Henkilökohtaisesti tykästyin etenkin maasta syöksyviin lonkeroihin. Satunnaisesti saatavien aseiden ja erikoisvoimien lisäksi pelaaja löytää pitkin seikkailua erilaisia tarotkortteja, joista voi olla apua resurssien keräämisessä tai taisteluissa. Taistelu on nopeatempoista, mutta pidemmän päälle se alkaa tuntua hitusen liian yksinkertaiselta. Yksi
juoksu luolaston läpi ei yleensä kestä kuin kymmenisen minuuttia, eli lyhyemmät pelisessiot luonnistuvat mainiosti. Riippuen siitä, millainen ristiretki pelaajalle kullakin kerralla arvotaan, voi luolastoista löytää erilaisia arvokkaita resursseja. Kaikkein arvokkaimpia ovat kuitenkin ahkerat ja uskolliset kädet lauman jatkeeksi.
Kultin johdattaminen kohti kukoistusta ei luonnollisesti onnistu pelkästään kirvestä heiluttamalla. Vapaan tahdon ikeestä vapautetut jäsenet kaipaavat sielun ja ruumiin ravintoa sekä erilaista ohjattua toimintaa. Pelin koukuttavampi puolisko muodostuu kulttikylän kehittämisestä ja johtamisesta. Kuten arvata saattaa, kulttilaisten tarpeet vaihtelevat maallisista henkisiin. Pelaajan vastuulla on huolehtia seuraajiensa perustarpeista, eli kylässä täytyy olla riittävästi syötävää ja punkkia, joilla kukin voi levähtää aherrettuaan yhteisen hyvän eteen. Yksinkertaiset kulttilaiset tekevät tarpeensa pitkin pihoja, joten pelaajan harteilla on myös huolehtia yhteisön hygieniasta, ainakin alkutaipaleella. Tässä kannattaa olla tarkkana, sillä sairastuessaan kultin jäsenet eivät jaksa heiluttaa vasaraa aivan entiseen malliin. Etenkin kultin alkutaipaleella pelaajan päivät alkavat yleensä peltotöillä, minkä jälkeen on hyvä suunnata keräämään resursseja kylän omista puista ja kallioista. Sopivassa välissä kannattaa varmistaa lauman uskollisuus temppeliseremonialla ja häärätä puurokauhan varressa. Kultin kasvaessa ison osan arkisesta aherruksesta voi nakittaa suoraan seuraajille, mutta pelaajan vastuulla on
Piirroksellinen ulkoasu on Cult of the Lambin ehdottomia vahvuuksia.
Kotimaan matkailua Pimeyden voimien ansiosta pelaajalla on mahdollisuus matkustaa lähikulmien lisäksi kauemmas. Metsässä viihtyvä erakko on arvokas apulainen kultin alkutaipaleella, ja halutessaan pelaaja voi kokeilla onneaan noppaminipelissä. Viereisessä rannikkokylässä voi käydä kalastamassa tai ostoksilla. Mikäli Ahti on suosiollinen, voi kalansaaliin kiikuttaa takaisin kotikylään ja kokata seuraajille välillä muutakin apetta kuin entisistä kultin jäsenistä valmistettua epämääräistä muhennosta. Ajoittainen maisemanvaihto tuo pelin maailmaan asteen verran lisää eloa ja laajuutta.
ryhmän henkinen hyvinvointi ja uskollisuus. Etenkin alkuvaiheessa luolastojen koluamisella on suurempi rooli resurssien keräämisessä, mutta prosessi nopeutuu, kun kultin jäsenet saadaan osaksi koneistoa. Kylän keskipiste ja tärkein rakennus on temppeli, kuinkas muutenkaan. Temppelissä voi järjestää päivittäin saarnoja, joilla kultin jäsenten uskollisuuden voi pitää tapissa. Samalla pelaaja voi julistaa kulttiin uudenlaisia sääntöjä ja oppeja, joilla katrasta voi ohjata oikeaan suuntaan. Huippukohtana ovat erilaiset rituaalit, joissa seuraajia voi esimerkiksi uhrata yhteisen hyvän nimessä. Halutessaan kulttipäällikkö voi valita jäsenien joukosta itselleen puolison tai puolisoita. Uskollisten jäsenten avulla pelaaja pystyy myös kasvattamaan lampaan taisteluvalmiutta, mistä on hyötyä kerettiläismetsällä. Itse palkitsin uskollisia lauman jäseniä kaulakoruilla, joiden ansiosta niiden ei tarvinnut nukkua enää ollenkaan. Näin ne olivat vapaita puuhastelemaan kultin pelloilla ja jalostamossa kellon ympäri. Se oli kenties rankkaa, mutta suita oli jatkuvasti enemmän ruokittavana, eivätkä uudet rakennukset kohoa ilman lautoja. Jäsenet voivat myös työllistää johtajaansa erilaisilla sivutehtävillä, jotka voivat liittyä tiettyjen esineiden tai rakennusten toivomiseen tai esimerkiksi muihin kulttilaisiin. Yksi omista seuraajistani toivoi hartaasti käymälää, jotta pihamaa pysyi siistimpänä. Synergiahyötynä kulttilaisten jätöksillä voi lannoittaa kallisarvoisia viljelmiä. Uusien jäsenten saattaminen pelaajan hellään huomaan on tärkeää pitkin kultin taivalta, sillä jäsenet ikääntyvät. Kävelykepin kanssa liikkuvat seniorit voivat olla uskolli-
Kultin hirmuteot eivät tunnu ollenkaan niin pahoilta, kun niitä suorittavat söpöt eläinystävät.
sia, mutta pelto- ja metsätyöt sopivat paremmin nuorisolle. Pitkään palvelleet jäsenet voivat kuitenkin palvella kulttia ja johtajaansa erilaisten temppeliseremonioiden merkeissä.
Kulttikommuunin rakentelu ja kehittäminen tuo väkisinkin mieleen esimerkiksi Animal Crossingin, mutta Cult of the Lambissa kylään voi rakentaa erilaisten monumenttien lisäksi esimerkiksi jalkapuun. Muita kultin elinvoimaisuuden kannalta merkittäviä rakennuksia ovat resurssien keräämiseen ja jalostamiseen tarkoitetut sahat ja louhokset, jotka helpottavat resurssien keräämistä. Pelaajalla on varsin kattavasti mahdollisuuksia muokata kultista omanlaisensa myös visuaalisesti. Cult of the Lambin piirroksellista ja sarjakuvamaista ulkoasua ihastelee enemmän kuin mielellään, mutta se tuo myös pelin teemoihin hyvää kontrastia. Pimeyden voimia kunnioittavat temppelirituaalit suorastaan naurattavat, kun hauskat eläinhahmot tanssivat nuotion äärellä. Menevä ja energinen ääniraita tukee hyvin värikästä ja eläväistä ulkoasua.
Arvostelua varten testiin valikoituneeseen Switchversioon ei ollut eksynyt merkittäviä bugeja, mutta täysin puhtaita papereita sille ei voi tekniseltä kantilta antaa. Taisteluiden tiimellyksessä ruudunpäivitys ei tahdo pysyä toiminnan mukana, ja tietyillä pelialueilla esiintyi melko säännöllisesti selvää nykimistä. Cult of the Lamb on erikoinen ja piristävä ilmestys. Taistelut ja satunnaisesti luodut luolastot eivät varsinaisesti tarjoa mitään uutta tai ihmeellistä, mutta oman kultin kasvamisessa on kummallista vetovoimaa. Yksinkertaisten taistelujen takia ei välttämättä ole intoa aloittaa kulttiseikkailua heti uudestaan, eikä pienissä paloissa avautuva tarina varsinaisesti tarjoa mitään mullistavia kokemuksia. Kokonaisuutena Cult of the Lamb on kuitenkin rituaali, johon ottaa osaa mielellään. Lammas on hyvä ja lammas on oikeassa! Mikael Miilumäki Cult of the Lamb on yhdistää viihdyttävällä tavalla kaksi eri genreä, mutta yksinkertainen toiminta alkaa ennen pitkää puuduttaa.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
THE LAST OF US PART I ”Onko hän sen arvoinen?”
Tekijä: Naughty Dog Julkaisija: SIE Alusta: PS5 (testattu), Win (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
T
he Last of Us on väkivaltaisuudessaan ja raakuudessaan sitä, mistä 2000-luvun alun moraalinvartijat varoittivat. Toki tinkimätön brutaalius on yksi keinoista, joilla peli rakentaa päähahmojensa suhdetta selviytymiseen ja sen hintaan. Tämä peli on draama, jossa kaksi kaiken menettänyttä ihmistä koettaa uskaltaa löytää toisensa, vaikka se saattaa satuttaa. Se draama on sataprosenttisen uskottavaa ja koskettavaa, ja on täysin poikkeuksellista sanoa sellaista ison budjetin toimintapelistä, vaikka se ilmestyi jo yhdeksän vuotta sitten. Moni yrittää, mutta harvempi onnistuu. The Last of Us on minulle yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä. Silti uusioversio panee minut miettimään, onko pelin tehnyt Naughty Dog ihastunut liikaa omaan erinomaisuuteensa. Pelasimme tämän tarinan ensin PlayStation 3:lla vuonna 2013. Seuraavana vuonna pelasimme sen uudestaan kauniimman näköisenä Remastered-versiona PlayStation 4:llä. Ja nyt pelaamme sen PlayStation 5:llä vielä kauniimpana nimellä The Last of Us Part I. Jokainen Remasterediin koskenut tivaa nyt itseltään, onko parempi grafiikka oikeasti 80 euron arvoista. Tarina jo tiedetään, mutta koska koko ajan kasvaa uusia pelaajapolvia, kerrataan se suurpiirteisesti. Sieni-infektio muuntaa valtaosan ihmiskunnasta naksuviksi raivohulluiksi. Teksasilainen perusduunari Joel menettää pandemian aikana kaiken ja elättää itseään 20 vuotta myöhemmin sivilisaation raunioissa aseiden ja lääkkeiden salakuljettajana. Kirkasotsainen vapaustaistelija Marlene pyytää Joelia ja tämän partneria Tessiä kuljettamaan teinityttö Ellien pois viranomaisten valvomasta kaupungista. Uusien pelaajien ei tarvitse tai kannata tietää enempää. Nykyvinkkelistä katsoen juoni on entistä
Grafiikan parannus ei ole vain pintakiiltoa, sillä elävämmät kasvot välittävät Joelin ja Ellien tunteet pelaajalle entistäkin tehokkaammin.
56 // pelaaja.fi
realistisempi, ja siitä puuttuvat vain tyypit, jotka kieltäytyvät käyttämästä itiöiltä suojaavia kaasunaamareita henkilökohtaisen vapauden nimissä.
Jos et ole pelannut alkuperäistä tai Remasteredia, voit lopettaa empimisen tässä ja nyt. The Last of Us on palavasti rakastettu klassikko syystä. Part I -versio on paras tapa kokea se, ja se näyttää ja tuntuu modernilta peliltä liki vuosikymmenen ikäisestä pelattavuudesta huolimatta. Mutta millaista vastinetta saavat rahalleen ne, jotka ovat kokeneet Joelin ja Ellien tarinan jo kerran? Supergrafiikkaa ja hienovaraisia parannuksia, joita ei edes huomaa asettamatta pelin eri versioita rinnakkain. Peli on siirretty The Last of Us Part II -moottoriin, joten alkuperäinen ja jatko-osa näyttävät nyt identtisiltä kaksosilta. Jos edellisestä läpipeluusta on vuosia, Part I näyttää juuri siltä kuin muistaa alkuperäisen näyttäneen,
”Millaista vastinetta saavat rahalleen ne, jotka ovat kokeneet Joelin ja Ellien tarinan jo kerran?” mutta graafinen parannus on itse asiassa merkittävä. Kentät ovat pelattavuuden suhteen muuttumattomia, mutta jopa kokonaisten talojen kaltaisia asioita on uusittu grafiikan osalta. Remastered oli aikansa näteintä tavaraa, mutta nykysilmää raastaa vanhan version vanhanaikainen ja lattea valaistus. Part I käyttää savun, sumun, valon ja pimeyden kontrasteja paljon, paljon paremmin. Peli parantaa erityisesti sitä, miten luonnolliselta ja aidolta valaistus nyt näyttää. Samaten ovat parantuneet lasin ja veden kaltaiset materiaalit, mikä vaikuttaa tunnelmaan esimerkiksi kosteissa raunioissa. Peli näyttää joka tilanteessa uskomattoman hyvältä.
Vaikka grafiikasta kohkaisi kuinka, The Last of Usin suurin vahvuus on edelleen sen tarinassa ja hahmoissa. Troy Baker Joelin roolissa ja Ashley Johnson Ellienä ovat pelihistorian kärkeä parivaljakkona, mutta yhtä loistavia ovat kaikki sivuhahmot, kuten Jeffrey Pierce (Tommy) ja Nolan North (David). Naughty Dog on hyödyntänyt vanhaa äänimateriaalia, mutta nyt aikanaan taltioidut kasvojen ilmeet ovat uuden grafiikan ansiosta entistä uskottavampia. Teknologia palvelee peliä elintärkeällä tavalla, kun jo aikanaan vaikuttavat roolisuoritukset heräävät todella eloon. Jos Part I:n uudistuksista pitäisi valita tärkein, se olisi tämä. Pelattavuus ei ole juuri muuttunut. Part II lisäsi taisteluun väistöliikkeen ja mahdollisuuden ryömintään, ja niiden puuttuminen saa Part I:n tuntumaan vertailussa ikääntyneeltä. Peli tuntuu kuitenkin piirun verran paremmalta pelata, sillä ohjaustuntuma ja animaatio saavat apua paremmista siirtymäanimaatioista hahmojen vaihtaessa suuntaa tai siirtyessä kyyrystä seisomaan. Viholliset myös käyttäytyvät järkevämmin ja hieman aggressiivisemmin. Pelattavuuden muutokset ovat tuntuvia, jos Remasteredia ja Part I:tä pelaa putkeen testimielessä. Muuten pelaajasta saattaa tuntua, että tältähän peli on tuntunut aina. The Last of Us on joka tapauksessa edelleen erinomainen toimintahiiviskely.
Läpäisystä saatavaan lisämateriaaliin kuuluu dokumenttivideota, kommenttiraitaa ja Naughty Dogin podcastjaksoja. Tarjolla on myös kakkososan tyylinen 3D-mallien katselutila, speedrun-tila ja vaihtoehtoisia skinejä hahmoille. Modernit suuret Sony-julkaisut tunnetaan hyvistä esteettömyyssäädöistä, mutta Part I on siinäkin suhteessa aivan omassa luokassaan. Niinpä kokemuksesta saa miellyttävän myös aloittelevalle tai esteelliselle pelaajalle. Haastetta hakeva voi taas nauttia piinaavan vaikeasta Grounded+-tilasta ensimmäisen läpipeluun jälkeen. Suuri osa lisämateriaalista miellyttää lähinnä kovia faneja, mutta niitähän tällä pelillä taatusti on. Alkupuolella neljä tai viisi kertaa jo läpäisty peli tuntui puuduttavalta toistolta grafiikan kauneudesta huolimatta. Aloin syttyä uusinnalle vasta tavattuani taas Samin ja Henryn. Pelin saapuessa tarinansa syksyyn ja erityisesti hyytävään talviosuuteen tunsin kuin olisin kokemassa tätä uudestaan ensi kertaa. Alkuperäinen magia ei ollut kadonnut mihinkään. Ostaisinko The Last of Us Part I:n, jos sitä ei olisi sattunut saamaan arvostelukappaleena? Kun kuristamani sotilas kysyi Joelilta viime sanoinaan, ”onko tyttö sen arvoinen”, oli kuin hän olisi puhutellut suoraan minua. Enkä tiedä vastausta. Jo uusitun pelin uusiminen haiskahtaa näinkin hyvin tehtynä, ja olisin kaivannut isompia askeleita pelattavuuden kehittämiseksi. Toivottavasti Naughty Dog kokee samoin, sillä tuskin kukaan meistä haluaa pohdiskella The Last of Usin muuttumatonta luonnetta enää vääjäämättömien PlayStation 6- ja 7-versioiden kohdalla. Janne Pyykkönen Ikivihreä huippupeli palaa nätimpänä ja muuten turhan hienovaraisesti paranneltuna versiona.
Luonnon valtaamat kaupungit ovat sarjan vetonaula masentavassa kauneudessaan, ja hotellin kaltaiset tutut paikat näyttävät nyt todella paljon paremmilta.
Vaihtopelaaja
Naurahdin epäuskoisesti, kun huhut The Last
of Usin täysiverisestä uusioversiosta nostivat päätään. Selviytymisseikkailu tuntui liian modernilta tapaukselta uusittavaksi, ja olihan Joelin ja Ellien ensikohtaamisesta jo remasteroitu versio. Nyttemmin ajatus on viehättänyt vienosti lähinnä siksi, että The Last of Us Part II:n toimivamman moottorin valjastaminen voisi tuoda uutta eloa pelin väljähtäneeseen mekaaniseen puoleen. Harmikseni The Last of Us Part I tekee tällä saralla lähinnä hienovaraisia parannuksia. Toki jo pelkkä tekninen viilaus rukkaa selviytymistoiminnan tuntumaa sujuvampaan ja reagoivampaan suuntaan, mutta etenkin hiiviskely ja tarvikkeiden nikkarointi tuntuvat yhä puuduttavammalta kuin olisi tarpeen. En tiedä, rikkoisiko jatko-osasta tuttujen liikkeiden lisääminen liikaa pelin rakennetta ja luonnetta, mutta rohkeampien uudistusten poissaolo saa kaipaamaan muiden suurten uusioversioiden kokeilunhaluisuutta. Vihollistekoälyn kohennukset sentään kasvattavat loppupuolen yhteenottojen intensiivisyyttä ja vetovoimaisuutta. Part I pistää suurimmat paukkunsa tunnelmanluontiin ja näyttelijänsuorituksiin lisää painoarvoa tuovaan silmäkarkkiin. Satsaus on ymmärrettävä, nostihan tarina kokonaisuutta jo aikanaan nokareen verran ylöspäin – laahaavasti rytmitetystä alkupuoliskosta huolimatta. Tahdin kiihtyessä uusioversiota pelaakin mielellään, sillä vaikken kuulu The Last of Usille estoitta superlatiiveja latelevaan ylistyskuoroon, se on silti mainio peli. Ville Arvekari
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Kirittäjä taskuhirviöille Tekijä: Crema Julkaisija: Humble Bundle Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
P
ieni espanjalaispelitalo Crema on haastanut jättiläisen ja tuonut markkinoille hirviöiden keräilyyn ja kouluttamiseen perustuvan pelin. Se on vieläpä suunnittelultaan kokonaisuus, joka on erityisesti suunnattu niille pelaajille, joille Game Freakin Pokémon-pelit aiheuttavat enää haukotuksia. Yhteneväisyyksiä on lukematon määrä, mutta monitasoisempi taistelujärjestelmä ja varsin keskeinen moninpeliulottuvuus saattavat virkistää Pidgey- ja Rattata-kasojen alle hautautuneen pelityylin fania. Temtemin maailmassa elävien ihmisten riesana ovat Airborne Archipelagon haasteellinen maantiede ja ilkeä Clan Belsoto, joka pyrkii ottamaan leijuvat saaret haltuunsa katalin keinoin. Suurinta voimaa käytetään tietenkin temtem-otusten välisissä taisteluissa, joihin pelaajan aloitteleva kouluttaja haluaa mukaan puolustamaan kotikontujaan. Temtemin juoni ei ole millään tasolla omintakeista laatua, eikä lopputuleman odottaminen varsinaisesti ajanut pelaamistani eteenpäin. Draaman kaarta voisi kutsua olemattomaksi myös pelitapahtumien näyttävyyden puolesta. Toisaalta sivutehtäviä on runsaasti ja niihin on panostettu tavalla, jonka soisi näkyvän myös Game Freakin
Leijuva saaristo on täynnä Temcardkorteilla pyydystettäviä otuksia.
Temtemit eivät näytä yhtä muistettavilta kuin ikoniset pokémonit.
”Temtem tuo kiistatta muutamia hyviä ideoita Pokémonin hallitsemaan peligenreen.” tuotoksissa. Sivuhahmot ovat hieman puisia ja karun näköisiä ilmestyksiä, eikä suurinta osaa saatavilla olevista temtemeistä voi sanoa mieleenpainuviksi tapauksiksi. Toisaalta arvostin pelin armotonta suhtautumista häviämiseen. Keskeinenkin taistelu voi kääntyä tappioksi, eikä niitä voi yrittää tuosta vain uudelleen. Kuonoonsa ottaminen voi vaikuttaa myös tarinan etenemiseen eri tavoin.
Taisteluissa oman hirviötiimin jäsenet eivät unohda liikkeitä uusien tieltä, vaan kaikki opittu jää talteen ja aktiivisia liikkeitä voi vaihdella taisteluiden välillä. Lisäksi vuoropohjaisia taisteluita käydään miltei poikkeuksetta kaksi vastaan kaksi -metodilla, joten eri hirviöiden tyypit saattavat reagoida keskenään eri tavoin. Myrkky-temtemin toksisuus saattaa tarttua mukaan tiimitoverin iskuihin, ja tuuli-temtemin trombi voi napata mukaansa kipinöitä tulisesta toverista. Pokémon-taisteluissa useimmat vihollisen puolustusta tai muita ominaisuuksia heikentävät liikkeet jäävät usein turhiksi, sillä mieluumminhan sitä kurittaa vastustajaansa suoraa vahinkoa tekevillä hyökkäyksillä kutittelun sijaan. Temtemissä omien taistelijoiden riehumista rajoittavat käytössä olevien liikkeiden lukumäärän sijaan puhtimittari, joka hupenee sitä nopeammin mitä voimakkaampia iskuja hahmoillaan viljelee.
Puhti palautuu taisteluiden aikana joka kierroksella tai käyttämällä vuoronsa hengähtämiseen. Saattaakin siis olla viisaampaa iskeä omilla liikkeille vihollisen puhtiin ja kestää iskuja suojatekniikoiden takana, kunnes voipunut vastapuoli päätyy ottamaan vahingon takaisin moninkertaisena käyttäessään vuoronsa lepäämiseen. Kahden temtemin komentaminen samanaikaisesti toimii loogisesti myös moninpelipuolella, sillä Temtem on aina kiinni verkossa. Muiden pelaajien toilailuja voi seurata samalla alueella liikkuessaan, heitä voi haastaa otteluihin, ja myös reppuun kertyneiden esineiden tai temtemien vaihtaminen onnistuu. Parasta verkkoulottuvuudessa on kuitenkin yhteistyö toisen pelaajan kanssa, johon kahden temtemin tiimipohjainen taistelujärjestelmäkin taittuu komeasti.
Temtem tekee esikuvansa jäljittelyn räävittömän röyhkeän tai hurmaavan omintakeisen välimaastossa. Opin kuitenkin arvostamaan peliä omana itsenään, vaikka imitoinnin tunnelma pysyi vahvana kalkkiviivoille saakka. Tarjolla on esikuvansa tapaan rentoa tutkimista, luolastojen penkomista ja taskuhirviöiden koulutusta, joskin hieman muukalaismaisemmassa miljöössä. Temtem tuo kiistatta muutamia hyviä ideoita Pokémonin hallitsemaan peligenreen, mutta on esikuvaansa jäljessä hirviöidensä audiovisuaalisessa ilmeessä ja ihmishahmojen ulkoasussa. Markus Heino Temtem ei täysin onnistu vakuuttamaan omilla vahvuuksillaan, jotka on piilotettu turhan tutunoloisen ulkokuoren alle.
58 // pelaaja.fi
© 2022 astragon Entertainment GmbH. © 2022 weltenbauer. Software Entwicklung GmbH. Published and distributed by astragon Entertainment GmbH. Developed by weltenbauer. Software Entwicklung GmbH. Construction Simulator, astragon, astragon Entertainment and its logos are trademarks or registered trademarks of astragon Entertainment GmbH. weltenbauer., weltenbauer. Software Entwicklung GmbH and its logos are trademarks or registered trademarks of weltenbauer. The machines in this game may be different from the actual products in shapes, colours and performance. All other intellectual property relating to the trucks, machines, construction equipment, associated brands and imagery (including trademarks and/or copyrighted materials) featured in the game are therefore the property of their respective companies. All rights reserved. Developed under license by Caterpillar Inc. CAT® is a trademark of Caterpillar Inc.“PlayStation Family Mark”, “PlayStation”, “PS5 logo”, “PS5”, “PS4 logo” and “PS4” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X|S logo, Xbox One and Xbox Series X, Xbox Series S, and Xbox Series X|S are trademarks of the Microsoft group of companies.
Arvostelut Grafiikan suurin ongelma on animointi. Autot tärisevät, liukuvat ja sortuvat aina samoihin ajovirheisiin.
F1 MANAGER 2022 Kuka lohduttaisi Totoa?
Tekijä: Frontier Developments Julkaisija: Frontier Developments Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
V
aikka Formula 1 koetaan usein kuljettajien keskinäiseksi kamppailuksi, siihen on syy, miksi varikkoradioiden puheluissa kiitetään aina koko tiimiä. Kymmenien miljoonien organisaatioissa sadat ihmiset tekevät kaikkensa, että omat autot olisivat 0,1 prosenttia parempia kuin muiden autot. F1 Manager 2022 iskee tähän kulmaan, sillä autojen luotsaamisen sijasta kyseessä on tallipäällikköpeli aina johtokunnan huoneesta varikkomuurille. Jos pelin kulma kuulostaa tutulta, se selittyy vuonna 2014 ensimmäisen kerran ilmestyneellä Motorsport Managerilla. F1 Manager 2022 lainaa samoja ideoita paikoitellen melko räikeästikin, mutta suurimmalta osin peli tekee oman tulkintansa samasta ratkaisusta. Toisaalta pelissä päätetään samoista asioista, joita on tuotu viime vuosina F1-pelien tiimitiloihin. F1 Manager -nimellä nähtiin myös EA:n tiimipäällikköpeli vuonna 2000.
”Kiroileminen tuntuu luonnolliselta, kun kuljettaja rikkoo juuri uunista tulleen etusiiven.”
Ihmishahmoja voi kuvata vain painajaismaisiksi.
60 // pelaaja.fi
Tallipäällikön täytyy tasapainoilla budjetin, johtokunnan toiveiden, kuljettajien tavoitteiden ja sarjan sääntöjen välillä. Rahaseikat ovat pelissä melko yksinkertaisia, ja keskinkertaisellakin menestyksellä on helppo rakentaa lähes lyömätön talouspohja. Vaikeampia yksityiskohtia ovat johtokunnan toiveet tallin sijoittumisesta valmistajien mestaruustaistossa ja kuljettajien motivointi kehittymiseen ja parhaansa yrittämiseen. Sääntömuutoksilla vaikutetaan tulevaan kauteen, ja muutosten jälkeen voi kehitysresursseja ohjata tulevan auton suunnitteluun. Alkukaudesta tohina kohdistuu kuitenkin nykytilanteeseen. Tuulitunnelitunnit ja CFD-virtaussimulaattoriajat kannattaa kohdistaa sivuponttooneihin, spoilereihin ja pohjan rakenteisiin. Kiroileminen tuntuu luonnolliselta, kun kuljettaja rikkoo juuri uunista tulleen etusiiven harjoituksissa. Voimalinjaa ei kehitetä, mutta moottorin, hybridiyksikön ja vaihdelaatikon kulumista ja vaihtamista kan-
nattaa seurata lähtöruuturangaistusten välttämiseksi. F1 Manager 2022 ei – erikoista kyllä – sisällä aivan kaikkia F1-sarjan sääntöjä, mutta muuten sisältöä on lisensoitu isolla kädellä. Kuljettajat, tallit ja radat ovat kaikki juuri sellaisina mukana kuin ne ovat sarjassakin. Mikäli pelaamista jatkaa kauden 2022 jälkeen, nähdään kuljettajamarkkinoilla paikoin erikoisiakin siirtoja. Esimerkiksi vuonna 2024 Lewis Hamilton ja Valtteri Bottas vaihtoivat talleja ristiin. Toisaalta uusia kuskeja voi nostaa F2- tai F3-sarjasta, ja Fernando Alonsokin siirtää eläkesuunnitelmiaan tarpeeksi avokätisellä rahatarjouksella.
F1 Managerin ongelma on lopulta värittömyys. Kuljettajilta puuttuu luonne kilpailujen ulkopuolella, eivätkä tallin osastot tarvitse apua konfliktien ratkomiseen. Sähköpostien lukeminen tuntuu päivätöiltä. Lisäksi kaikki sujuu aina suunnitelmien mukaan. Motorsport Managerin paikoin hölmötkin ongelmat toivat sentään väriä päiviin ja hahmoihin. Kilpailut sujuvat pääosin 16-kertaisella nopeutuksella, mikä sekään ei riitä Monacon kaltaisissa haukotusfestivaaleissa. Peli näyttää radan tapahtumia vain tuplanopeuteen asti, ja sen jälkeen peli siirtyy F1-lähetyksissä nähtyyn karttatilaan, jossa värikkäät pisteet jahtaavat toisiaan. Tapahtumat jäävät etäisiksi ja kliinisiksi. Toisaalta F1 Managerin grafiikalla menetys ei ole suuri, sillä kolarit ja varikkotiimien tapahtumat ovat hysteerisen huonosti animoituja. Yleisilme tuo mieleen mobiilipelit. F1 Manager 2022 sopii mainiosti heille, jotka ovat huutaneet Ferrarin varikkostrategiasta ”minäkin osaisin paremmin” ja aidon F1-lisenssin potentiaali kiinnostaa. Lisäksi auton kehittäminen ja kuljettajien toivomien säätöjen etsiminen ovat lievästi koukuttavaa puuhaa. Toivottavasti Frontier Developmentsin katse on jo ensi kaudessa, sillä runko on kehityskelpoinen. Tilanne tuo mieleen F1-ajopelit muutaman vuoden takaa. Aake Kinnunen Lisenssin myötä siistiä moottoriurheilumanagerointia, mutta lopulta edessä on vähän väritöntä puurtamista.
NESin ensimmäistä TMNT-peliä ei tunnettu reiluudesta. Kuinkahan moni näkee vesikentästä yhä painajaisia?
8-bittinen The Arcade Game ei kenties ollut järin näyttävä, mutta se sisälsi täysin uusia pomoja ja kenttiä.
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: THE COWABUNGA COLLECTION Kaikenkattava kokoelma Tekijä: Digital Eclipse, Konami Julkaisija: Konami Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
V
iime numerossa arvosteltu Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge räjäytti kilpparinostalgian taivaisiin. Jälkihöyryt tarjoilee lähes heti perään julkaistu The Cowabunga Collection, joka pakkaa yksiin kansiin Silppurin koston esikuvina toimineet kolikkopelit ja ne kehittäneen Konamin kaikki muutkin Turtles-seikkailut. Sen takaa löytyy kokoelmapakettien parissa aiemminkin kunnostautunut Digital Eclipse -studio, joka on tälläkin kertaa tehnyt huolellista ja arvokasta restaurointityötä. Koska mukana on joka ikinen Konamin kehittämä Turtles-seikkailu kaikkine versioineen, käytännössä mukana on kolmetoista eri tuotetta. Perfektionisteille mukana ovat myös pelien japanilaiset versiot, joissa saattaa
ta päävalikon kautta alustarajoituksia sulkemalla kokemuksesta voi rukata myös äärimmäisen sulavan. Eniten tästä hyötyy ihka ensimmäinen NES-peli, joka tunnetaan tutkimista painottavasta rakenteesta ja erittäin korkeasta vaikeustasosta. Sitä ei tosin voi sanoa helpoksi sulavoittamisen jälkeenkään. Kaikissa peleissä voi ottaa käyttöön nykyaikaisia mukavuuksia, kuten väliaikaistallennuksia ja 15 sekunnin mittaisia takaisinkelauksia, joiden avulla voi kiertää nykymittapuulla pelillisesti epäreiluiksi luokiteltavia tilanteita ja suunnitteluratkaisuja. Myös pelikohtaisia huijauksia ja vinkkioppaita on tarjolla, joten uudet tulokkaat ja haasteeseen turhautuvat pelaajat on huomioitu. Täysin vahingoittumatta pelatuista ”läpipeluuvideoista” voi nappia painamalla loikata suoraan kulloiseenkin pelitilanteeseen, minkä täytyy olla puhdasta taikuutta!
Erityisesti kolikkopelit ovat kestäneet aikaa todella hyvin, vaikka tuoreen Shredder’s Revengen jäljiltä ne tuntuvat pidemmän päälle yksitoikkoisilta. Tässä mie-
”Perfektionisteille mukana ovat myös pelien japanilaiset versiot, joissa saattaa pelistä riippuen olla omia pelimekaanisia tasapainotusvivahteita länsimaisiin vastineisiin verrattuna.” pelistä riippuen olla omia pelimekaanisia tasapainotusvivahteita länsimaisiin vastineisiin verrattuna. Kokoelman himotuimpia tapauksia ovat nelinpelattavat kolikkopelimätkeet The Arcade Game ja Turtles in Time riittävän toimivan verkkopelituen kera, mutta myös NES-, Super NES-, Mega Drive- ja jopa Game Boy -pelien joukossa on viihdyttäviä ilmestyksiä. Mikä parasta, esimerkiksi NES-pelejä voi pelata juuri yhtä nykivinä ja välkkyvinä kuin alkuperäisiä, mut-
lessä paketti ratsastaa sitäkin vahvemmin eri versioiden silkalla määrällä ja nostalgialla, sillä jokainen pääsee uudelleenelämään omia lapsuudenmuistojaan juuri sellaisenaan. Esimerkiksi kolikkohallien Turtles in Timen loistaa nelinpelillä, kun taas lähes yhtä näyttävä SNES-versio on aavistuksen verran monipuolisempi kenttä- ja pomotarjontansa suhteen. Mega Driven vastine The Hyperstone Heist on täysin oma kokonaisuutensa, vaikka se vahvasti Turtles in Timen elementteihin nojaakin.
Samasta nimestä huolimatta kaksinkamppailupeli Tournament Fightersin kolme versiota ovat täysin eri pelejä, joista ikonisin lienee vahvimmin Street Fighter II:lta lainaava Super Nintendo -versio. Se on hahmojen tasapaino-ongelmista huolimatta edelleen varsin pätevä taistelupeli. Koko Turtles-pelihuuman aloittaneesta The Arcade Gamesta on mukana leukoja 1980-luvulla loksauttanut klassinen kolikkopeli ja sen huomattavasti rujompi NES-käännös, joka on silti nostalginen ja etenee rauhallisemmalla otteella. Jälkimmäisen ystävät varmasti riemastuvat siitä, että samaan tyyliin nojaava ja 8-bittisestä konsolista kaikki tehot irti ottanut seuraaja The Manhattan Project saa nyt ensi kertaa virallisen julkaisunsa Euroopassa. Sen monipuolinen ja hiottu mätke iskee NES-retroilijaan yhä tänäkin päivänä, vaikkei siihen kosketuspintaa aiemmin ole ollutkaan. Kokoelman tuntemattomampia ilmestyksiä lienee harmaasävytteinen Game Boy -trilogia, jonka kahdesta ensimmäisestä osasta tuskin irtoaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sen suurempaa iloa muille kuin niitä entuudestaan pelanneille. Kolmas taskukonsoliseikkailu sen sijaan on metroidvania-vivahteinen pienseikkailu, johon uppoutuu mielellään jokusten tuntien ajaksi kömpelyyksistä huolimatta.
Kokoelmana Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection on kattava ja jokaisen siihen upotetun pennin arvoinen nostalgiapaketti. Mukana on peliklassikoita, pienempiä tapauksia ja jokunen huti, mutta käännöstyöhön ja ekstraherkkuihin nähty vaiva tekee kokonaisuudesta pakkohankinnan Konamin Turtlesien perään haikaileville. Muille suosittelisin ensisijaisesti kolikkopelien kaavaa upeasti modernisoivaa Shredder’s Revengea. Ville Arvekari
Cowabunga Collection on paras ja helpoin tapa nauttia Konamin Turtles-peleistä.
pelaaja.fi // 61
Arvostelut
AS DUSK FALLS Pitkän päivän ilta
Tekijä: Interior/Night Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
E
ntinen lentokonemekaanikko Vince Walker puree hammasta perheauton ratin takana. Entinen elämä Missourissa jää maili kerrallaan kauemmas taakse, ja näkökentän täyttää kaukaisuuksiin katoava Arizonan autiomaa. Edessä on totuttelu uuteen arkeen St. Louisissa, ja Vincen muuttourakan uuvuttamaa mieltä raskauttavat niin kivulias menneisyys, riitaisa nykyhetki kuin epävarma tulevaisuuskin. Mutta sitten pelti kohtaa pellin, renkaat vingahtavat ja maailma alkaa pyöriä vinhaa vauhtia. Pienen Interior/Night-studion luoma As Dusk Falls on ennen kaikkea pelimekaniikan tarinankerronnan työkaluksi valjastava interaktiivinen elämys, joka hämärtää videopelin ja interaktiivisen sarjakuvaromaanin välisiä rajoja. Tämä ei varsinaisesti yllätä pelin tekijöiden taustoja tarkastellessa, sillä Interior/Nightin perustaja ja luova voima Caroline Marchal on aiemmin työskennellyt Quantic Dream -pelistudiossa muun muassa Heavy Rainja Beyond: Two Souls -pelien parissa. Two Rockin pikkukaupunkiin sijoittuva As Dusk Falls on ihmissuhdedraaman ja rikostrillerin verevä keitos, joka ammentaa inspiraatiota Quantic Dreamin teosten lisäksi muun muassa Telltalen The Walking Dead -sarjan kaltaisista peleistä. Kokonaisuuden kolmijalan muodostavat lyhyehköihin kohtauksiin ja hahmojen väliseen jännitteeseen luottava käsikirjoitus, tarinaa alati vaihteleviin suuntiin tuuppaavat pelaajan valinnat ja toiminnalliset reaktiominipelit. Visuaalinen anti on omalaatuinen yhdistelmä staattisia valokuvapiirroksia ja kolmiulotteista grafiikkaa, jota pelaaja tapailee yksinkertaisen, hiirivetoista seikkailupeliä
62 // pelaaja.fi
muistuttavan ohjauksen avulla. Itse pelaaminen on yksinkertaistettu ja virtaviivaistettu lähes äärimmilleen, jotta alkuun hieman kömpelöltä tuntuva ohjaustapa jättää pelaajalle mahdollisimman paljon tilaa uppoutua ja unohtua käsikirjoituksen käänteiden vietäväksi.
As Dusk Fallsin keskeisin kantava voima on näennäisen vaatimattomista, elämänmakuisista nokareista suuren draaman järkäleitä muovaava tarina. Äkkiseltään törmäyskurssille ajautuvat ihmiset, liian pitkään vaietut totuudet ja menneisyyden raskas painolasti rakentuvat osaksi kertomusta, joka tuo mieleen Robert Craisin Panttivangit-romaanin ja Raymond Carverin klassisen Mistä puhumme kun puhumme rakkaudesDraaman ainekset ovat arkisempia ja uskottavampia kuin peleissä tavallisesti.
ta -novellikokoelman. Äänimaisemaa kehystää Ennio Morriconen spagettiwestern-sävellyksiä muistuttava musiikki, jonka nuotit säestävät hiljaa hiipuvan USA:n keskilännen melankolista sielunmaisemaa. Tämän surumielisen maiseman arpikartaston syvyyttä lisää moni-ilmeinen ja hienosti elävöitetty hahmogalleria, jota tulkitsee mainio ääninäyttelijäkaarti. Tv-sarjamaiseksi kokonaisuudeksi jyvitetty tarina kulkee eri hahmojen ja ajanjaksojen läpi terhakkaalla tahdilla, mutta se malttaa myös kuoria hitaampia ja hiljaisempia hetkiä kärsivällisesti auki kerros kerrokselta. Vakaalla kädellä kirjoitettu tarina tasapainoilee taitavasti sykettä nostavan trillerin ja kyynelkanavia koettelevan draaman välillä, ja vaikka osa juonivyyhdin lankakeristä hapertuu jonkin verran tarinan häntäpään tietämillä, kokonaisuus pysyy liitoksissaan lopputeksteihin asti. Käytän tässä kontekstissa sanaa ”loppu” melko joviaalisti, sillä kuuden episodin mitalle lohkottu kertomus jättää lukuisia juonilankoja huojumaan tuuleen ja klas-
Ulkoasu on omalaatuinen yhdistelmä sarjakuvaromaanien henkistä maalauksellisuutta ja perinteisempää kolmiulotteista grafiikkaa.
siseen telkkarityyliin vieläpä päättyy kysymysmerkkejä vilisevään cliffhangeriin. Kaksiteräisenä miekkana tämä ratkaisu myös alleviivaa käsikirjoituksen keskeisintä ongelmaa, sillä Quantic Dreamin pelien tavoin myös As Dusk Falls kärsii etupainotteisesta kerronnasta. Taustoja ja tilanteita pohjustetaan kärsivällisesti pelin alkupuolella, mutta varsinkin viimeisissä episodeissa toisinaan tuntuu siltä, että käsikirjoittajat eivät tahdo löytää tapaa sanoa hyvästejä hahmoilleen. ”Kill your darlings”, totesi Stephen King, mutta eihän se koskaan järin helppoa ole.
Kuten nokkelimmat lukijat ovat jo huomanneet, yritän kannatella melko paksua verhoa As Dusk Fallsin tarinan edessä ja pyrin arvostelun puitteissa pureutumaan ennemmin tarinan henkeen kuin varsinaisiin juonenkäänteisiin. Käsikirjoitus kierähtää nopeasti korkeille kierroksille ja monet näennäisen merkityksettömät tapahtumat paljastuvat draaman kaaren keskeisiksi tukijaloiksi pelin edetessä, joten verrattain pienetkin juonipaljastukset on tässä tapauksessa parempi piilottaa painomusteen ulottumattomiin. Ytimeltään As Dusk Falls on kertomus valinnoista, jotka muovaavat tulevaisuuttamme. Se on myös riipaiseva luotaus niihin ajan virtaan kadonneisiin virheisiin ja harha-askeliin, joita unelmissamme usein palaamme korjaamaan. Se ojentaa pelaajalle poikkeuksellisen moneen suuntaan ulottuvan vallan kahvan, ja hahmojen edesottamuksia ohjastaessaan kukin pelin tapahtumiin uppoutuva joutuu pusertamaan huomattavan kokoisen palasen itsestään juonen avoimeksi jätettyihin koloihin. As Dusk Falls ei keksi pyörää uudestaan oikeastaan millään kerronnan tai pelimekaniikan osa-alueella, mutta se tarjoaa kypsään makuun suunnatun, lukuisista taiten koostetuista kerroksista pinoutuvan vankkarakenteisen kertomuksen täynnä väkeviä käänteitä. Sen tarina on täynnä sietämättömän vaikeita valintoja, mikä on pelin edustamassa lajityypissä vain ja ainoastaan vahvuus. Jason Ward Taidokkaasti kirjoitettu interaktiivinen sarjakuvaromaani kohtalokkaista, elämän mittaisista hetkistä – ja niiden jättämistä jäljistä.
”Vakaalla kädellä kirjoitettu tarina tasapainoilee taitavasti sykettä nostavan trillerin ja kyynelkanavia koettelevan draaman välillä.”
Joukkopaineen hornankattila As Dusk Falls sisältää kiintoisan moninpelimuodon, joka päästää jopa kahdeksan pelaajaa päättämään pelin hahmojen kohtalosta. Peliin voi hypätä joko lisäohjainten tai ilmaisen mobiilisovelluksen avulla, ja moninpeli onnistuu samalla sohvalla, netin kautta tai näiden yhdistelmänä. Kukin pelaaja voi valita vapaasti kulloinkin tarjolla olevista vaihtoehdoista esimerkiksi tutkittavien kohteiden tai dialogivalintojen välillä. Mikäli konsensusta ei löydy ja äänet jakautuvat tasaisesti eri vaihtoehtojen välille, peli heittää virtuaalinoppaa ja arpoo lopputuloksen. Kullakin pelaajalla on käytössään myös rajattu määrä veto-optioita, joiden avulla oman tahtonsa voi ajaa väkipakolla läpi äänestystuloksesta huolimatta.
pelaaja.fi // 63
Arvostelut Pelaajien lisäksi kentät ovat vaikuttavan yksityiskohtaisia.
Virtuaali-Markkanen näyttää hämmästyttävän paljon esikuvaltaan.
”2K-sarja on jo vuosia ollut mikro-ostoksilla täytetty hirvitys joidenkin pelitilojen osalta, mutta niiden ulkopuolella se on edelleen erinomainen koripallopeli.”
NBA 2K23 Oppitunti NBA:n historiasta Tekijä: Visual Concepts Julkaisija: 2K Alusta: PS4, PS5 (testattu), XSX/S, XOne, Switch, Win, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
J
okavuotisten urheilupelijulkaisujen ongelmaksi nousee lähes poikkeuksetta uudistumisen puute. Itse pelaaminen ei muutu olennaisesti versioiden välillä, ja lopulta kyseessä on pahimmassa tapauksessa vuosittainen kokoonpanopäivitys, joka maksaa 70 euroa. Kun päälle lyödään vielä joidenkin pelitilojen sisältämät mikro-ostokset, on vuosilasku urheilupelille varsin suuri. Samaan sudenkuoppaan putoaa osittain myös NBA 2K23. 2K-sarja on jo vuosia ollut mikro-ostoksilla täytetty hirvitys joidenkin pelitilojen osalta, mutta niiden ulkopuolella se on edelleen erinomainen koripallopeli.
Offline-uratilat jäävät urheilupeleissä tänä päivänä varsin vähälle huomiolle. Edellä mainitut päivitetyt kokoonpanot ja jonkinlainen pieni ja todennäköisesti rikki oleva uudistus ovat monien urheilupelisarjojen vakiovalinnat vuotuiseen uratilamuutokseen. NBA 2K23:ssa tämän vuoden lisäys on varsin erinomainen MyNBA Eras. Historian siivet havisevat, kun pelaaja voi aloittaa NBA-seuran viemisen huipulle nykypäivän lisäksi vuonna 1983, 1992 tai 2002. Hieno pikkulisäys on kuvanlaadun hienoinen muutos eri aikakausien välillä. Efektin saa kytkettyä halutessaan pois 64 // pelaaja.fi
päältä, mutta oletusarvoisesti 80- ja 90-luvuilla ei ole tarjolla samanlaista HD-kuvaa kuin nykypäivänä. Myös tulostaulut muuttuvat aikakaudelta toiselle. Jos vaihtoehtoisen koripallohistorian kirjoittaminen kiinnostaa, Eras on juuri sinua varten. MyNBA oli jo ilman Erasia luultavasti eniten tarjoava managerointitila, jos ei lasketa varsinaisia manageripelejä. Mahdollisuus mennä ajassa taaksepäin ilman erillisiä pelaajayhteisön tekemiä kokoonpanoja nostaa sen uusiin korkeuksiin. Lähes loputtomien skenaarioiden ansiosta MyNBA:ssa riittää todennäköisesti mielenkiintoista pelattavaa vielä pitkäksi aikaa.
MyNBA ei kuitenkaan ole 2K23:n vetonaula, sillä se on edelleen yhden pelaajan NBA-uraa seuraava MyCareer-tila. Siitä ei kuitenkaan voi puhua yhtä positiivisesti kuin MyNBA:sta. Harmillisesti ongelmat ovat sellaisia, jotka ovat riivanneet pelitilaa jo tovin. Pelaajaa myös työnnetään MyCareerin suuntaan alkuvalikossa. Sieluton tarina kulkee hitaasti eteenpäin onnettomien välinäytösten siivittämänä. Jotta edistyminen olisi tarpeeksi nopeaa ylläpitämään kiinnostusta, täytyisi raottaa lompakkoa ja ostaa 2K:n VC-valuuttaa. Hitautta lisää tapahtumapaikkana toimiva The City, jossa liikkuminen on hankalaa. Ohjaus on kankeaa riippumatta siitä, liikutaanko kävellen tai skeittilaudalla, ja matkojen kulkeminen kestää. Metroasemat ovat tervetullut lisä, mutta siirtymät niiden välillä ovat tuskaa. Itse koripallo on edelleen laadukasta. Ottelutapahtuman esillepano on huippuluokkaa, pelaajat näyttävät hämmästyttävän paljon esikuviltaan, ja pelaaminen on sulavaa. Tähtipelaajat erottuvat kentällä
selkeästi edukseen, ja esimerkiksi LeBron Jamesin pysäyttäminen on todella vaikeaa. Tästä pääsemme kuitenkin taas käsiksi urheilupelien ikuiseen ongelmaan, sillä pelaaminen tarjoaa sitä samaa vanhaa. Viime vuoteen verrattuna kaikki on paremman näköistä, mutta tuntuma on entisellään. Ei ole mitään uutta asiaa opeteltavaksi tai mitään parannusta, joka veisi pelaamisen uudelle tasolle. Ehjää ei kannata korjata, mutta tällaiset ratkaisut tuntuvat laiskoilta. Kokonaisuutena NBA 2K23 on edeltäjänsä tavoin toimiva paketti, joka on kuitenkin jämähtänyt paikalleen. MyNBA Eras on upea lisäys lajin faneille, mutta MyCareer on surkea pelitila. Sen onnettomuus laskee arvosanaa. Täysihintaiselta urheilupeliltä toivoisi enemmän kuin yhden kelvollisen pelitilan, eikä Erasin lisäystä lukuun ottamatta mikään ole pahemmin muuttunut. Teo Scheepstra Upea mahdollisuus uudelleenkirjoittaa NBA-historiaa, jota vesittävät uudistumisen puute ja laihaksi jäävät muut pelitilat.
Toiminta on hektistä kaikilla väärillä tavoilla. Periaatteessa maailmojen pitäisi olla rajattomia, mutta oikeasti ne ovat toistensa kopioita. Kaikesta huokuu välinpitämättömyys.
LEGO BRAWLS Vapaus tehdä ei-mitään Tekijä: RED Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: iOS, macOS, Win, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
H
eti alkuun hyvät uutiset: Lego Brawls ei sisällä mikromaksuja. Hurraa! Siihen se sitten jääkin. Lego Brawls ei nimittäin myöskään sisällä karismaa, huumorintajua tai mielenkiintoista tekemistä. Parhaimmassa tapauksessa sitä voisi kuvailla kyyniseksi mainokseksi brändille, joka ei sitä tarvitse. Pahimmillaan se on sisältököyhä tekele, joka muistuttaa enemmänkin prototyyppiä etäisestä ideasta, jota voisi tihrustamalla erehtyä luulemaan peliksi. Aikuisen valitukset lasten peleistä on toki aina otettava varauksella vastaan. Kohdeyleisö tuskin välittää siitä, milloin tai mille konsolille peli on julkaistu. Mutta on vaikea uskoa, että Lego Brawls jaksaisi viihdyttää nuorempaa yleisöä yhtään vanhuksia enempää. Perusteet ovat tuskallisen tuttuja ja turvallisia. Otetaan kourallinen Super Smash Brosia, lisätään mukaan Lego-brändi – ja siinäpä se oikeastaan oli. Juuri kun luuli löytäneensä tynnyrin pohjan raavittavaksi, Lego Brawls osoittaa sen olevan vasta välikerros, joka voidaan alittaa vielä urakalla.
Ongelma ei ole se, että Lego Brawls olisi huonosti tehty peli. Siinä on elementtejä, joista voisi saada jopa hauskan minipelin, mutta se on tavattoman laiska julkaisu. Kaikki sen osa-alueet ovat yhdentekeviä. Aina kun kehittäjät ovat kohdanneet mitään, mikä voisi olla vaikeaa, on menty sieltä, missä aita on mahdollisimman matalalla. Jopa valikot näyttävät paikkamerkeiltä, jotka joku unohti korjata lopullisiksi versioiksi. Pelimuotoja on kolme, joista neljä vastaan neljä -mittelöinti on todennäköisimmin toistuva ruljanssi, jota pääsee pelaamaan. Kukkulan kuningasta muistuttavassa kisailussa kykitään yhdellä alueella, kunnes pistemittari tulee täyteen. Yleensä meno kuitenkin äityy kahakaksi,
jossa kaksi osapuolta huitoo ilmaa tarpeeksi kauan, että toinen jengi makaa muovisen mullan alla. Toisaalla kilpaillaan värikkäiden pallojen omistuksesta, ja lopulta löytyy myös perinteinen kaikki vastaan kaikki -ottelu. Loppupeleissä mikään näistä pelimuodoista ei pahemmin erotu joukosta. Jokainen on lopulta sillisalaatti kömpelöä toimintaa, jossa surkea ohjaus ja olematon taistelumekaniikka saavat jo valmiiksi pitkitetyt matsit maistumaan puulta. Hyökkäyksiä on tasan kaksi, joiden lisäksi välillä voi poimia mukaan erikoishyökkäyksiä, jotka antavat tilapäisesti naurettavan vahvan ylilyöntiaseman. Super Smash Bros. voi näyttää ulkopuolisesta sekamelskalta, mutta sen monipuolinen taistelusysteemi on kerännyt vuosikymmenien ajan pelaajia harjoittelemaan pelin saloja. Lego Brawlsissa kaikki on nähty jo ennen alkuvalikosta poistumista. Kaiken lisäksi Lego Brawlsin äänisuunnittelu tuntuu jääneen kesken. Hahmojen äänet on huonosti miksattu itse peliin, eikä taustamusiikista tai oivaltavista äänitehosteista ole tietoakaan. Kokonaisuus kuulostaa valmispaketista hankitulta äänimaailmalta vailla persoonaa. Ei tietenkään ole reilua verrata pienen budjetin julkaisua lippulaivoihin, mutta tiputus Lego Star Warsin tasosta lähentelee jo kosmisia sfäärejä.
Isoin myyntivaltti on kuitenkin Legon lähestulkoon rajaton potentiaali. Pelaajalla on teoriassa mahdollista rakennella hahmoja yli 77 miljardin erilaisen yhdistelmän joukosta. Käytännössä kuitenkin koko hahmonluonti on alusta lähtien lukittu, eikä erilaisiin osiin pääse käsiksi ilman loputonta tahkoamista. Jokainen matsi tarjoaa
Huonot leikit kielletty Lego tulee tanskan kielen sanoista ”leg” ja ”godt” eli ”leiki hyvin”. Näin ollen Lego on imperatiivi, joka kehottaa leikkimään hyvin itse kullakin tuotteella. On kuitenkin täysi mysteeri, miten tämä olisi mahdollista Lego Brawlsin kanssa.
”Sisältököyhä tekele, joka muistuttaa enemmänkin prototyyppiä etäisestä ideasta, jota voisi tihrustamalla erehtyä luulemaan peliksi.” minimaalisen määrän Legon omia nappuloita, joita kerätään jumalattomat määrät uuden osan avaamiseen. Kokonaisuudesta muodostuu kauhistuttava muovinen noidankehä, jossa pelaaja rämpyttää kahta samaa hyökkäystä matsista toiseen siinä toivossa, että kun sen on tehnyt muutaman kymmentä kertaa, siitä palkitaan paidalla. Tai sitten voi valita järkevämmän vaihtoehdon ja marssia kauppaan, ostaa ämpärillisen aitoja Legoja, tuoda ne kotiin ja taiteilla niistä ison keskisormen. Joonatan Itkonen Mielikuvitus loistaa poissaolollaan tympeässä pelintyngässä, joka ei edes yritä olla viihdyttävä.
pelaaja.fi // 65
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Weskerin ääninäyttelijä ei ole DC Douglas, mutta tulokas Connor Fogarty kuulostaa ilahduttavan aidolta. Näyttääkö Wesker teidänkin mielestänne Pelaajan päätoimittajalta?
Resident Evil: Project W (Dead by Daylight) Alustat: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Hinta: 11,99 €
K
anadalainen Dead by Daylight on noussut järjenvastaiseen kestosuosioon haalimalla pelattaviksi hahmoiksi ison lössin lisensoituja tappajia. Valkokankaalta kauhuhippaan ovat sukeltaneet Sadakon, Freddyn ja Myersin kaltaiset lahtarit, mutta onnistuneempia ovat olleet Pyramid Headin ja Nemesiksen kaltaisten pelipahisten vierailut. Project W tuo peliin jo toisen Resident Evil -tappajan, Albert Weskerin, ja hän onkin hauska tapaus. Umbrellan nahkatakkinilkillä on niin monta eri inkarnaatiota, että oikean valitseminen on ollut varmasti vaikeaa. Peliin on päätynyt Resident Evil 5:n versio. Normaalisti Albert veistelee taisteluveitsellään, mutta suonissa lurpsahtelee erikoishyökkäyksen mahdollistavaa Uroboros-bioasetta. Wesker hyppää tarvittaessa vauhdilla eteenpäin ja nappaa eteen sattuvat epäonniset kuristusotteeseen hihasta pursuavilla lonkeroilla. Sitten uhri viskataan suoraan eteenpäin, jolloin mihin tahansa esteeseen osuminen aiheuttaa kipua. Se näyttää hilpeältä ja tuntuu tyydyttävältä. DbD-tappajien mittapuulla Wesker on kovimmassa kolmanneksessa. Hän liikkuu nopeasti ja hallitsee näin karttakontrollin. Massiviinen 40 metrin Terror Radius mahdollistaa siihen perustuvien etujen käytön pienissä
66 // pelaaja.fi
kentissä todella tehokkaasti. Lonkeroita voi välttää kuitenkin aivan samoilla tekniikoilla kuin Huntressin kirveitä, joten Wesker ei tunnu aivan ylivoimaiselta uhriensa näkökulmasta. Teholtaan Wesker on todella selkeästi hurjempi kuin kollegansa Nemesis, mutta molemmille on yhteistä se, ettei niiden käyttö vaadi kummoistakaan treenausta. Välillä satunnaiset bugit tosin päättävät, ettei Wesker tarttunutkaan uhriinsa. Resident Evil 5 on tunnetusti fanien keskuudessa Pimeän uhan veroinen vitsien ja meemien runsaudensarvi. Nerokasta onkin, että Weskeristä on tajuttu tehdä oikeasti koominen hahmo. Hänellä on esimerkiksi taskussaan loputtomasti aurinkolaseja siltä varalta, että selviytyjä kopauttaa ne pois nenältä. Wesker laukoo pelin aikana sarjatulella näsäviisaita lällätyksiään, mikä sopii megalomaanikon imagoon. Näihin viisauksiin kuuluu esimerkiksi klassinen ”Seven minutes is all I can spare to play with you”. Pelatessa tuntuu kuin ohjaksissa olisi aidosti yksi tunnetuimmista pelipahiksista.
Weskerin mukana peliin saapuvat hahmoina Ada Wong ja Rebecca Chambers. Selviytyjät ovat tässä pelissä vain skinejä, joten niiden kohdalla kelpaa lähinnä ihailla tunnistettaviksi tehtyjä 3D-malleja. Yllättäen sekä Wes-
kerillä että sankareilla on useampia oikeasti hyödyllisiä perk-kykyjä, joten Project W antaa pelimekaniikan suhteen enemmän vastinetta rahalle kuin perustason lisäosat. Legendaarisina skineinä eli hahmoa vaihtavina ostoksina pelin sisäiseen kauppaan saapuvat Carlos Oliveira (Leon) ja Sheva Alomar (Jill) ja Hunk (Legion). Nekin näyttävät aidoilta, mutta tuttuun tapaan ylihintaisina ne ovat vain kovimmille faneille. Jos kaikki nahatkin laskee hahmoiksi, pelissä on nykyään jopa yhdeksän eri Resident Evil -hahmoa, joten Dead by Daylight on muuntumassa Resident Evilin fanipalveluksi. Vihattu Raccoon City Police Deparment -kartta, joka kärsi valtavasta koosta ja sokkeloisuudesta, on Weskerin myötä pilkottu kahteen pienempään ja vähemmän tuskaiseen alueeseen. Ei se edelleenkään hauska ole. Kun peli houkuttelee nyt noinkin aktiivisesti ressufaneja, useampi uskalias saattaakin nyt harkita DbD:hen sukeltamista. Valitettavasti Weskerin juhlia varjostaa kesällä saapunut massiivinen tasapaino- ja etupäivitys, joka muunsi enemmän tai vähemmän hienovaraisesti koko pelin tasapainoa. Se lisäsi lähinnä tappajien tehoa, jolloin yksinään ilman kavereita pelaavien kokemus muuttui askeleen nahkeammaksi. Kahden tai useamman kaverin porukalla pelaavat selviytyjät kärsivät vähemmän. Mutta jos Resident Evil -fani haluaa juuri nyt päästä nauttimaan nostalgisten sankarien seikkailuista, saa varautua aika karuun kyyditykseen. Janne Pyykkönen
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Formula One Grand Prix Simulaattorien simulaattori
Friikeimmät formulaelämyksen metsästäjät ajoivat aitoa kisakalenteria seuraten harjoitukset, aika-ajot ja täysimittaisen kilpailun oikean kisan rinnalla.
G
eoff Grammondista piti tulla elektroniikkainsinööri. Kolvinkäryisen ammatin sijaan hänestä tuli yksi 1980- ja 1990-luvun suurista pelintekijöistä, joka uudisti koko kilpa-ajopelien genren monta kertaa. Grammond ehti jo päättää opintonsa, ennen kuin kotitietokoneet yleistyivät Isossa-Britanniassa. Hän kohtasi ATK:n vasta ensimmäisessä työpaikassaan, jossa hän ohjelmoi minitietokoneilla matemaattisia mallinnuskaavioita. Samaan aikaan markkinoille saapui lupaavan oloinen kotitietokone, BBC Micro. Voisikohan sillä luoda 3D-grafiikkaa? Kyllä, mutta mutkan kautta. Helpommalla Basickielellä ei tehty kolmea ulottuvuutta tai nopeaa grafiikkaa. Grammond opetteli kantapään kautta tehokkaamman konekielen ja teki sillä tietenkin videopelin. Hän muistelee Retro Gamer -lehden haastattelussa erityisesti ensimmäisen julkaisunsa tekemisen olleen koukuttavan hauskaa. Kaverit ja serkut saivat suunnitella Super Invadersin avaruusolioita, ja koodaaminen oli ”kuin olisin löytänyt aivan uuden maailman”.
68 // pelaaja.fi
Lähistöllä toiminut Acornsoft julkaisi pelin lähes saman tien. Se julkaisi myös seuraavan, vektorigrafiikalla toteutetun lentosimulaattori Aviatorin. Nyt Acornsoftilla tiedettiin, että Grammondilta homma luistaa, joten häntä pyydettiin tekemään Formula 3 -simulaattori. Julkaisija näet sponsoroi F3-kuljettaja David Huntia, joka ajoi Eddie Jordan Racing -tallissa. Syntyi kilpa-ajogenren mullistanut simulaatio Revs (1985/1986) ja Revs Plus (1986/1987). Se oli valtava askel Pitstop II:n kaltaisista arcadekaahailuista, sillä se oli ensimmäinen kasibittinen kotipeli, jossa autoille laskettiin yksilölliset fysiikka- ja ajomallit. Erilainen oli Grammondin seuraavakin peli, The Sentinel (1986), samoin kuin Stunt Car Racer (1989), joka on edelleen retrolanien vakiomoninpeli kahdella toisiinsa liitetyllä Amigalla pelattuna.
Grammond julkaisi 1980-luvulla yhteensä kuuTekijä: Geoff Grammond / MicroProse Julkaisu: 1991
Julkaisija: MicroProse
Alusta: Amiga, Atari ST, DOS
si peliä, jotka esikoista lukuun ottamatta olivat kaikki tienraivaajia simulaatioina ja vektori- tai 3D-grafiikassa. Voinee sanoa, että ne olivat hyvää harjoitusta peliin, jos-
Formula One Grand Prix edellytti paljon tehoa koneelta. Tavallisella Amigalla ja Atari ST:llä ruutu päivittyi harvakseltaan, 5–10 kuvaa sekunnissa.” ta etenkin pc-pelikansa hänet muistaa: Formula One Grand Prixiin. ”Pian Stunt Carin julkaisun jälkeen MicroProselta soitettiin ja kerrottiin, että he keskustelevat McLarenin kanssa lisenssistä. He kysyivät, että kiinnostaisiko minua tehdä F1-peli”, Grammond muistelee. Grammond oli katsonut formuloita Revsistä lähtien ja innostui kovin. Hän oli jo pitkään miettinyt, että Amigan ja Atari ST:n kaltaisilla uusilla 16-bittisillä alustoilla olisi mahdollista tehdä paljon aiempaa laajempi ajosimulaatio. Sen lisäksi, että fysiikkasimulaatio nousisi uudelle tasolle, voisi peliin tehdä vaikka mitä jännää. Radan korkeuserot voitaisiin määritellä kunnon 3D:nä. Mutkiin voisi laittaa oikeanlaiset apeksit taitoajajille ja koholla olevat kanttarit, joiden päältä ajaminen tuntuu ajosuorituksessa. Vaikka McLarenista ei lopulta saatukaan koppia, projektista syntyi kattavampi Formula 1 -simulaattori – tosin ilman lisenssiä. Virallisia talleja tai kuljettajien nimiä peliin ei saanut, mutta radat olivat aitoja. Autojen värit ja kuljettajien nimet kykyineen olivat kuitenkin niin lähellä esikuviaan, että pitkän kisakauden aloittaessaan virtuaalikuski muutti ne vartissa oikeiksi.
lä pikakisassa päällä olivat kaikki mahdolliset ajoavut. Sellaisia ei ollut aiemmin nähty. Oli automaattivaihteet, automaattijarrut, kiepsautusten esto ja vahingoittumaton runko. Peli otti kokeilijan kyytiinsä ja antoi tämän rakentaa kilpailuista omien kykyjensä mukaisen kokemuksen ja jopa säätää kilpakumppanien ajotaitoja. Analogiratit ja -sauvat olivat tuolloin harvassa, joten Grammond oli hionut näppäimistö- ja digitaalitikkuohjauksen täydelliseksi. Kaverinkin kanssa pääsi ajamaan kilpaa jopa yhdellä ja samalla koneella sekä ilman jaettua ruutua.
Grammond teki perusteellista työtä ydintekniikan eteen, ja isoa osaa koodista käytettiin jatko-osissakin. Formula One Grand Prix edellytti silti paljon tehoa koneelta. Tavallisella Amigalla ja Atari ST:llä ruutu päivittyi harvakseltaan, 5–10 kuvaa sekunnissa. Enempään ei seitsemällä megahertsillä päästy kaiken 3D:n ja fysiikka-
laskennan jälkeen. Aika oli kuitenkin kypsä tehokkaammille koneille, ja turbo-Amigat ja Amiga 1200 samoin kuin Atari STE ja Falcon ajattivat Formuloita oikein vauhdikkaasti. Modernilla Amiga 500 ACA500+:lla ja 14–48 megahertsin nopeudella meno on miellyttävän retrosulavaa. Aikakausi oli kuitenkin vaihtumassa. Pc nousi Formulan tärkeimmäksi alustaksi, sillä sen suurempi kyvykkyys 3D-grafiikan vääntämiseen oli jo tässä vaiheessa selvä. Vuosi 1991 oli jo tehokkaiden 386-koneiden ja törkykalliiden 486-tykkien aikaa, ja niiden VGA-grafiikalla loitsittiin Amigaa ja Ataria häikäisevämpi ilme. Kaiken tämän pyörittämiseen vaadittiin vähintään megatavu muistia ja kuusi megaa levytilaa – tai neljä Amigan 880 kilotavun korppua. F1GP jäi Geoff Grammondin viimeiseksi suureksi tajunnanräjäyttäjäksi. Pc:lle tehdyt jatko-osat paransivat kokemusta, mutta Grammondin muut suuret projektit eivät nähneet enää päivänvaloa, ei edes Stunt Car Racerin jatko-osa. Tärkein oli kuitenkin jo saavutettu, sillä pelikansalle oli tarjoiltu simulaatiotasoinen, autenttinen ja pikkutarkka kilpa-ajoelämys. Paluuta ei ollut, ja jatkossa auto- ja F1-simulaatioiden tähtäin nousi aina vain korkeammalle. Jukka O. Kauppinen
Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista oli täysimittainen F1-kausi, jonka aikana pelaaja voi ajaa kaikki kisat kaikilla oikeilla radoilla ja aidosti käyttäytyvien kilpakumppanien kera lämmittelyineen ja aika-ajoineen. Kilpailun mittaa pystyi säätämään: ajaako kolme vai kymmenen kierrosta – vaiko täysimittaisen kisan? Jos baanalle mennään pitkän kisan merkeissä, silloin on syytä muistaa myös varikkokäynnit ja -taktiikat. Millä renkailla ajetaan ja millaisiin asetuksiin auto säädetään? Autoihin saatiin sivupeilit, joista näki takana kärkkyjät. Lisäksi auto saattoi jopa törmätä radalla olevaan romuun ja vaurioitua, mikä vaikutti ajettavuuteen. Myös televisiouusinnat olivat mukana. Syvyyttä oli ennennäkemättömästi, mutta silti Formula One Grand Prix oli lempeä ja pelaajaystävällinen. Radalle pääsi halutessaan muutamalla napinpainalluksella, ja tarjolla oli heti onnistumisen elämyksiä, sil-
Radat olivat aitoja, vaikka virallinen lisenssi pelistä puuttuikin.
Kisatessa autot menivät rikki ja omankin autonsa saattoi kolhia radalla oleviin romuihin.
pelaaja.fi // 69
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Käyttökokemuksella on väliä M
odernit käyttöliittymät ovat fiksuja ja mukavia, joskus standardoitujakin. Kukapa pc-pelaaja ei osaisi maagista WASD-yhdistelmää. Konsolipelaajatkin ovat tottuneet siihen, että pelien ohjauksessa on paljon yhtäläisyyksiä eli samoja asioita tapahtuu samoista vipstaakeista. Ylipäätään pelit on suunniteltu selkeiksi ja ymmärrettäviksi. Tarvitseeko sanoakaan, että ennen oli toisin. UI eli User Interface tarkoittaa käyttöliittymää ja UX eli User Experience käyttökokemusta tai käytettävyyttä. Vuonna kivi kumpaakaan ei varsinaisesti ollut olemassa, ainakaan nykytermein. Ei ollut kouluja tai opaskirjoja, joissa opetetaan pelintekoa. Pelisuunnittelijat tekivät asioita omalla tavallaan. Niinpä käyttöliittymät ja -kokemukset elivät heittelehtien. Huono tai vain normikehno UI/UX oli enemmän sääntö kuin poikkeus. Vain hissukseen kehittyi edes
oli lyhyt 16-suuntainen sauva, kaksi nappia sivuissa ja lähes turhaksi jäänyt numeronäppäimistö. Mitäpä sitä ergonomiasta tai pelimukavuudesta.
Muitakin standardeja oli. ZX Spectrum -tieto-
”Rooli-, strategia- ja simulaattoripeleissä saattoi olla laajat näppäinkartat, jolloin käytössä olivat funktioja numeronäppäimet, samoin kuin koko liuta komentoja pitkin näppäimistöä.”
koneessa ei ollut vakiona edes peliohjainliitintä, joten pelejä ohjattiin vakiona näppäimistöllä. Lähes kaikki toimintapelit käyttivät samaa QAOP-yhdistelmää: Q ylös, A alas, O vasemmalle ja P oikealle. M tai välilyönti oli toimintanäppäin. Joskus käytettiin myös ZXKO:ta. Se oli sentään selkeää. Monimutkaisemmat pelit olivat jo niin kinkkisiä, että pelaamiseen tarvittiin tikun lisäksi näppäimistö. Rooli-, strategia- ja simulaattoripeleissä saattoi olla laajat näppäinkartat, jolloin käytössä olivat funktio- ja numeronäppäimet, samoin kuin koko liuta komentoja pitkin näppäimistöä. Grafiikan tarkkuus oli niin pieni, ettei komentoja tai edes niiden pikanäppäimiä mahtunut ruudulle, joten käskyt piti opetella ohjekirjasta. Se voi tehdä retroilusta haastavaa ainakin satunnaiselle kokeilijalle. Eihän nykyään kenenkään tarvitse ohjeita lukea ennen pelaamista, joten kaikki eivät välttämättä tajua googlata pelin ohjekirjaa ja näppäinkomentoja. Myönnetään, että retrorakkaiden peluu on nykyään monesti itsellekin haastavaa, kun ei vain malta myöntää, ettei enää muistakaan ulkoa 35 vuotta vanhan strategiapelin komentoja.
jotain standardeja, jotka rakentuivat eri pelikoneiden rajoitusten ja mahdollisuuksien ympärille tai pelintekijöiden tai -firmojen omien käytäntöjen kautta. Esimerkiksi Pong-kolikkopeli (1972) esitteli pelaajille äärimmäisen yksinkertaisen tavan pelata: kahta paddle-rullaohjainta pyörittämällä ohjattiin ruudulla liikkuvia pingismailoja. Sitten neljä- tai kahdeksansuuntainen ohjaussauva naitettiin toimintanappeihin, mistä kasvoi Atari 2600 -konsolin menekin myötä alustariippumaton standardi. Rullaohjaimet kuolivat sukupuuttoon samoin kuin monet villimmät peliohjaimet, kuten vaikkapa ColecoVisionin (1982) television kaukosäädintä muistuttava ohjain, jossa
Esimerkiksi MicroProse tajusi UI/UX-ongelman jo varhain. Niinpä yhtiön pelit varustettiin hyvillä ohjekirjoilla ja aivan erityisen mieleenpainuvilla pahvisilla näppäinkartoilla, jotka asetettiin tietokoneen tai näppäimistön päälle. Näin pelaajan ei tarvinnut enää muistaa ulkoa joka ikisen komennon pikanäppäintä. Toki ne oppi nopeasti – joskus niinkin perusteellisesti, että sormien selkäydinrefleksi unohtuu vasta arkussa. Pelihistorian matkalle mahtuu monenlaisia yrityksiä, kokeiluja ja innovaatioita, joilla pelejä ja pelaamista yritettiin helpottaa ja järkeistää. On jos jonkinlaisia peliohjaimia ja tapoja pelata, ja asiat
70 // pelaaja.fi
voitiin tehdä samalla alustallakin kovin monin eri tavoin. Moderni peliohjain tai hiiren ja näppäimistön yhdistelmä WASDeineen on pitkän, kokeilevan ja joskus hellyttävän typeriä ideoita sisältäneen matkan tulos. Ja nykyään pelit jo neuvovat aktiivisesti, miten niitä pelataan. Joidenkin mielestä se on pelien tyhmentämistä, mutta minusta se on pitkän evoluution tulos.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
KILPAILU //
Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut
PALKINTONA A PLAGUE TALE: REQUIEM -PELIN KERÄILYVERSIO!
Lokakuun A Plague Tale: Requiem -kilpailu
S
yksyn pelisuma on lähtenyt käyntiin. Jatko-osia tarjonnassa edustaa muun muassa Focus Home Interactiven julkaisema ja ranskalaisen Asobo Studion kehittämä keskiaikainen ruttoseikkailu A Plague Tale: Requiem. 18. lokakuuta ilmestyvä peli toimii tarinallisena jatkona studion kolmen vuoden takaiselle A Plague Tale: Innocence-toimintaseikkailulle. Requiemissa edellispelistä tuttu kaksikko Amicia ja Hugo suunnistaa eteläiseen Ranskaan vältellen heitä jahtaavia inkvisition sotilaita ja mustaa surmaa levittäviä rottalaumoja. Edeltäjiään laajemmilla pelialueilla päästään harrastamaan entistä monipuolisempaa hiiviskelytoimintaa muun muassa Amician erilaisten työkalujen ja Hugon mystisten erikoiskykyjen kera. Lokakuun kilpailun palkintona onkin A Plague Tale: Requiem -keräilyversio PlayStation 5:lle. Varsinaisen pelin lisäksi keräilyversio pitää sisällään näyttävän patsaan Amiciasta ja Hugosta, pelin musiikkia vinyylilevynä, höyhenkuvioisen rintaneulan ja kolme litografiakuvaa. Vastaamalla oikein oheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jonka onnekas voittaja nappaa keräilyversion itselleen!
Kuka on säveltänyt A Plague Tale: Requiemin ja sen keräilyversion vinyylille asti päätyneen musiikin? A) Ludvig Forssell B) Olivier Deriviere C) Éric Serra
Palkinnot 1 × A Plague Tale: Requiem -pelin keräilyversio PlayStation 5:lle
Kilpailun vastausaika päättyy 1.11.2022. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.
72 // pelaaja.fi
HELSINGIN KIRJAMESSUT 27.–30.10.
UUTUUSKIRJAT, ANTIKVARIAATIT JA YLI 1000 ESIINTYJÄÄ. TULE TAPAAMAAN KIRJAILIJOITA JA HANKKIMAAN KIRJAT MESSUHINTAAN! OSTA LIPUT ENNAKKOON!
Kun ostat liput ennakkoon verkkokaupasta, saat ne edullisemmin. Katso päivän hinta verkkokaupasta shop.messukeskus.com. Liput nyt myös tapahtuma-aikaan edullisemmin verkkokaupasta. AVOINNA: to–la klo 10–20, su klo 10–18. SAMALLA LIPULLA: Viini & Ruoka -messut (K18)
HELSINGINKIRJAMESSUT.FI | #KIRJAMESSUT
1000 SANAA // Bionic Bay
20 vuotta Pelaajaa
PAL.VKO 2022-44
608935-2210
10,90 €
22010
6
414886
089358
14.10.2022