239 // Marraskuu 2022 // 10,90 €
JÄTTIKATSAUS
Square Enixin uudet roolipelit
Luovaa hulluutta multiversumissa
Mario + Rabbids Sparks of Hope Vuoden rohkein strategiapeli
Pärjääkö Gotham ilman Batmania? Arvostelussa Arkham-pelien perillinen Gotham Knights
Arvostelussa Overwatch 2 Onko jatko-osa mainettaan parempi?
Session: Skate Sim // Immortality // The DioField Chronicle // Grounded // Metal: Hellsinger Soulstice // FIFA 23 // NHL 23 // New Tales from the Borderlands // A Plaque Tale: Requiem
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Jukka O. Kauppinen, Jason Ward, Tarja Porkka-Kontturi, Markus Heino, Antti Voutilainen, Jukka Moilanen, Panu Saarenoja, Miikka Lehtonen, Eemeli Rekunen, Teo Scheepstra, Petri Pohjonen, Sauli Partanen ja Mikael Miilumäki. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall
Äänet murroksessa
M
itä Super Mario olisikaan ilman hahmolle äänensä lainanneen Charles Martinetin riemukkaita huudahduksia? Tätä on pohdittu kuumeisesti, kun Nintendon ja Illuminationin tulevan The Super Mario Bros. Movie -animaation ääninäyttelijöiksi paljastui joukko tunnistettavia Hollywood-koomikoita. Kaartin etunenässä itse Mariona on Puisto-osaston Andy Dwyerista supersankarirainojen Tähtilordiksi kasvanut Chris Pratt. Elokuvapiireissä roolituksen on mitä luultavimmin ajateltu olevan samankaltainen kuningasidea kuin Ryan Reynolds puhuvana dekkari-Pikachuna, mutta pelaajakunnassa se kohotti kulmakarvoja, ellei jopa verenpainetta. Chris Prattin varsin paljon Chris Prattilta kuulostavaa Mario-ääntä ei voi arvioida ensitrailerin muutaman repliikin pohjalta, mutta moni olisi suonut 30 vuotta roolissa viihtyneelle ja laajan äänialan hallitsevalle Martinetille kunnian päivittää peli-ikoni uuteen muotoonsa jo ihan silkasta arvostuksesta. Oli tapauksesta lopulta mitä mieltä tahansa, siitä kehkeytynyt keskustelu osoittaa jälleen kerran, kuinka vahvasti Marion kaltaiset pelihahmot voivat henkilöityä Martinetin kaltaisiin ääninäyttelyn ammattilaisiin. Minun olisi vaikea kuvitella esimerkiksi Uncharted-pelien veijarimaista Nathan Drakea ilman Nolan Northia, kun taas David Hayterin korvaaminen Kiefer Sutherlandilla Metal Gear Solid V:n Snakena kirpaisee vielä näin lähes vuosikymmen myöhemminkin. Roolisuoritukset eivät kenties ole yhtä keskeisiä useimpien pelien laadun kannalta kuin elokuvissa ja televisiosarjoissa, mutta itselleen rakkaiden hahmojen äänet voivat silti olla tärkeä osa niiden identiteettiä ja tunnistettavuutta. Näyttelijöillä on mahdollisuus luoda vahva tunneside hahmojen ja pelaajien välille, minkä takia on ihan ymmärrettävää, että fanit toivovat rooleihin jatku-
vuutta. Tietenkään tämä ei ole aina mahdollista. Kuten niin monissa asioissa, muutos voi fanilaseista huolimatta johtaa parempaan tai olla jopa oleellinen. Jatkuvasti kehittyvän teknologian myötä peleihin voi jäljentää näyttelijän koko roolisuorituksen vain äänen sijaan, ja erilaiset lähestymistavat vaativat näyttelijöiltä erilaisia ammattitaitoja. Toisinaan – ikävimmissä merkeissä – osapuolten tahtotilat, muuttuvat visiot tai jopa palkkatoiveet eivät kohtaa. Jälkimmäisestä saatiin aivan tuoreeltaan sotkuiseksi muovautunut esimerkki, kun luotinoita Bayonettan alkuperäinen ääninäyttelijä Hellena Taylor avautui tuoreen Bayonetta 3:n julkaisun alla päätöksestään olla palaamatta rooliin hänelle tarjotun neljäntuhannen dollarin kokonaispalkkion takia. Tapaus muuttui vaikeaksi, kun faktat eivät menneet aivan niin kuin ulostulo antoi aluksi ymmärtää, mikä asetti jälkeenpäin kaikki osapuolet ikävään asemaan. Bayonettan uudeksi ääneksi valikoitunut Jennifer Hale joutui tapauksen takia nettikirjoittelijoiden kohteeksi, siitä huolimatta, että hänellä on alan kuumimpina niminä vankka historia pelinäyttelijöiden palkka-aktivistina. Vaikka tapauksesta paljastuu jatkuvasti uusia käänteitä, se on silti nostanut esiin tärkeitä keskusteluja ääninäyttelijöiden asemasta. Muidenkin näyttelijöiden kommentit tapaukseen muistuttavat, etteivät pelien tähtiroolienkaan palkkiot ole aina sitä, mitä monet odottaisivat. Korvauksista on vuosien aikana rapakon takana jopa lakkoiltu, joten asioista olisi sitäkin tärkeämpää puhua sivistyneesti oikeilla nimillä ja faktojen valossa. Alalla on vielä matkaa kuljettavanaan. Tien pitäisi luonnollisesti alkaa kunnioittavasta kohtelusta – kaikkia osapuolia kohtaan. Myös fanilasien läpi katsottuna.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096
Ville Arvekari // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja
AvreGary
R
atkiriemukas Return to Monkey Island iski sen verran kovaa, että useamman läpipeluun jälkihöyryissä myös muita apinasaaria on päätynyt uusiopeluuseen. Ristiriitaiseen ja kolmiulotteiseen Escape from Monkey Islandiin en tosin ole vielä tohtinut koskea, vaikka tavallaan haluaisinkin kokea seikkailun viimein myös pc:llä omasta hyllystä löytyvän kankeahkon PlayStation 2 -version sijaan.
Kolme parasta nyt: 1. Ulkoilu 2. Bayonetta 3 3. God of War Ragnarök
Eemeli Rekunen Tässä numerossa arvostellun skeittipeli Sessionin ristiriitaisuus on saanut pohtimaan omaa suhdetta pelaamiseen. Toisaalta moni asia tässä aiheuttaa meisselin kasvamista otsaan, mutta niin vain löydän itseni hinkkaamassa jotain grindiä illasta toiseen.
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
jannepyy
O
n kivaa, kun ikävissä merkeissä julkaistu peli ei kuole, vaan siitä pidetään huolta. Tulee päivitystä ja korjausta. Pelaajat uskaltautuvat mukaan terveen varovasti. Ensi kerralla pelaajat muistavat varoa ennakkotilausten kanssa ja pelintekijät pääsevät korjaamaan jälkensä. Puhunko nyt No Man’s Skysta, Cyberpunk 2077:stä vai Fallout 76:sta? Kaikista kolmesta, tietysti.
Kolme parasta nyt: 1. Anneke van Giersbergen (live) 2. Fallout 76 (oikeasti!) 3. The Excavation of Hob’s Barrow (pikselitaide)
Markus Heino Kuin yllättäen talouteen ilmaantuneet kuvaputkitöllöt tuottavat onnen lisäksi harmaita hiuksia, sillä kunnollinen retronurkka puuttuu edelleen. 20-tuumainenkin kuvaputkitelkkari vie työpöydältä niin paljon tilaa, että retroilusta on nautinto kaukana. Kaikki on hankalaa ja juuri nyt sapettaa!
Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja
niklastirkkonen
I
änikuinen Assassin’s Creed Valhalla -projektini on taas sysättynä sivuun, sillä olen upottanut vapaa-aikani rippeet Overwatch 2:n naputtelemiseen. Siitä voit lukea enemmän tämän lehden syövereistä. Pelaamiselta jäänyt aika onkin sitten mennyt lokakuulle tyypillisesti kauhuelokuvien katselemiseen. Uusi Halloween-leffa oli muuten aika vänkä!
Kolme parasta nyt: 1. Kauhuleffat (Halloween) 2. Halloween (kauhuleffat) 3. Overwatch 2
Panu Saarenoja Carly Rae Jepsenin tuore albumi on auttanut tuomaan lisävaloa syksyyn, mutta päivien lyheneminen ja ilmojen kylmeneminen käy jo luihin ja mieleen. Odotukset uusia Pokémon-pelejä kohtaan ovatkin kasvaneet roimasti jo ihan vain siksi, että käsiinsä tietää saavansa edes jotain pirteää.
Lasse Erkola art director
laserkola
N
yt on kiire! Pitäisi saada Horizon Forbidden West pelattua hiki hatussa läpi ennen kuin uusi God of War Ragnarök pamahtaa pihalle. Pelkään pahoin, että jos en ehdi Aloyn seikkailuja käymään läpi ennen Ragnarökiä, jää Horizon ikuisiksi ajoiksi unholaan. Sori Aloy, oot tosi ihku, mutta Kratos suuttuu, jos en leiki sen kanssa. Niin ja varasin matkan Japaniin loppuvuodelle – totta kai.
Kolme parasta nyt: 1. Horizon Forbidden West (pelit) 2. YOUTH 83: Progress Way (musiikki) 3. Matkasuunnittelu (loppuvuoden reissu Tokioon) sappitatti
Sappitattiart
Jukka O. Kauppinen FlatOut- ja Wreckfest-kaahailut ovat mieliautopelejäni, mutta oikeissa autokisoissa en ole juuri käynyt. Kesällä kuvauskeikat veivät sellaisiin useammankin kerran, ja menetin kertalaakista sydämeni Legendsille ja jokamiehenluokalle! F1 ja ralli – tylsää. Täytynee asentaa Wreckfest uudelleen!
Minna Erkola graafikko
P
elkään, että minua on purrut cosplay-kärpänen. Toteutin viimein yhden elämäntavoitteistani ja pukeuduin naamiaisiin sormusaaveeksi. Nautin asun kasaamisesta ja erinnäisten ongelmien ratkomisesta huomattavasti. Lelumiekan maalaminen herätti minussa jotain uutta. Olenkohan sittenkin kätevämpi kuin olen tähän mennessä uskaltanut olettaa? Mitähän kaikkea oppisin, jos jatkaisin tätä harrastusta?
Kolme parasta nyt: 1. Sormusaaveet 2. The Watcher (tv-sarjat) 3. See (tv-sarjat)
4 // pelaaja.fi
Jukka Moilanen Reilut kuusi vuotta kestänyt projektini on tulossa päätökseensä, sillä tätä kirjoittaessani valmistaudun kuumeisesti väitöstilaisuuteeni. Mikäli kaikki menee hyvin, tätä lukiessasi olen vastavalmis kauppatieteiden tohtori. Aika hurjaa, mutta sitäkin siistimpää!
NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE
Eloisa avoin maailma odottaa! Matkusta läpi Paldea-alueen, löydä uusia Pokémoneja, ja jaa hauskuus perheen ja ystävien kanssa moninpelissä!
18. marraskuuta 2022
©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. Pokémon and Nintendo Switch are trademarks of Nintendo.
PELAA KOTONA TAI OLLESSASI TIEN PÄÄLLÄ
SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
Sisältö 10_Hyvät, pahat ja rumat 11_Cyberpunk: Edgerunners 12_World of Warcraft: Dragonflight 14_Tarpeellista tavaraa 18_Kehityskaari
3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 9_Tulipa sanottua
36
22
Bayonetta 3 on PlatinumGamesin lippulaivasarjan räiskyvä paluu.
Sleeping Dogs -konkari Mike Skupa kertoo kosmisesta The Chant -kauhuseikkailustaan.
// Pelaaja 239 // Marraskuu
20_Pelaaja.fissä tapahtuu 22_The Chant 26_Square Enixin roolipelitalvi 32_Kolumni: Lataustauko 34_Kolumni: Pyykkönen 2.0
62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja 66_1000 sanaa
26
Tutustuimme Square Enixin talven pelisatoon aina Forspokenia myöten.
56
Overwatch 2 on viimein täällä. Onko se uudistunut tarpeeksi?
11
Netflixin uusi Edgerunners-sarja on ehtaa Cyberpunkia animemuodossa.
50
Onko Mario + Rabbids Sparks of Hope vuoden kovin yllättäjä?
46
Tuomiolla Obsidianin viimein täyteen versioon päivittynyt Grounded.
42
Gotham Knights -arvostelumme selvittää, pärjääkö Gotham ilman Batmania.
Arvostelut 36_Bayonetta 3 38_Metal: Hellsinger 40_FIFA 23 41_NHL 23 42_Gotham Knights 6 // pelaaja.fi
44_New Tales from the Borderlands 46_Grounded 48_Immortality 49_A Plague Tale: Requiem 50_Mario + Rabbids Sparks of Hope
52_Construction Simulator 53_The DioField Chronicle 54_Soulstice 55_Gerda: A Flame in Winter 56_Overwatch 2
58_Session: Skate Sim 59_Sunday Gold 60_Regiments
COMPATIBLE WITH CONSOLES AND PC*
WIRELESS HEADSET + BASE STATION
GAME. CHARGE. DOCK. REPEAT.
*Erilliset versiot saatavilla PlayStationille, Xboxille ja PC:lle.
NYT KAUPOISSA!
Pelaajan maailma // Uutiset
CD Projekt RED panostaa Witcheriin ja Cyberpunkiin Uutinen PUOLALAISSTUDIO AVAUTUI YLLÄTTÄVÄN PALJON TULEVAISUUDENSUUNNITELMISTAAN. CYBERPUNKIN JATKOA TYÖSTÄÄ SEURAAVAKSI UPOUUSI BOSTONIN HAARASTUDIO. TULOSSA ON MYÖS VIISI WITCHER-PELIÄ.
T
he Witcher- ja Cyberpunk 2077 -peleistä tuttu puolalaisstudio CD Projekt RED kertoi lokakuun alkupuolella suunnitelmistaan pelisarjojensa varalle. The Witcher -sarjaan panostetaan runsaasti, mutta myös nousuun kääntynyt Cyberpunk saa jatkoa uuden studion voimin. Studio julkaisi listan tulevista peleistään, ja ne on kaikki koodinimetty tähtien mukaan. Cyberpunkin jatko-osan nimi on Orion. Sitä kehittämään perustetaan Bostoniin uusi haarastudio nimeltä CD Projekt North America. Cyberpunkin johtava tehtäväkehittäjä Pawel Sasko muuttaa sitä varten Bostoniin ja vie mukanaan Cyberpunk 2077:ää kehittäneen ydintiimin. Uuden studion rivejä on tarkoitus sen jälkeen täyttää amerikkalaisilla pelintekijöillä. Orion-projektia tukee myös CD Projektin haarastudio Vancouverissa, joka on yksi Kanadan pelintekemisen keskuksia. Sen taustalla on Digital Scapes -studio, jonka CD Projekt osti vuonna 2018 Kanadan-haarakseen. Tässä vaiheessa on epäselvää, liittyykö Orion millään tavalla Cyberpunk 2077:n moninpeliin, josta oli tarkoitus kehittää oma julkaisunsa. On toisaalta mahdollista, että moninpeli on kasvanut projektina ja kehittynyt niin paljon, että siitä tehdään täysimittainen pelijulkaisu. CD Projekt kertoi aiemmin syksyllä, että Cyberpunk 2077 saa enää yhden ainoan suuremman laajennuksen nimeltä Phantom Liberty. Peliä on toisaalta tuettu ja korjattu vahvasti julkaisun jälkeen pienemmillä mak-
8 // pelaaja.fi
suttomilla päivityksillä, joten Phantom Libertyn julkaisu ei välttämättä tarkoita, että 2077:n taru on täysin ohi. Ensi vuonna ilmestyvä Phantom Liberty tarjoilee politiikkaan ja vakoiluun keskittyvää tarinaa pelin pc-, PS5- ja Xbox Series X/S -versioille, eli studio on tässä vaiheessa luopunut vanhan polven konsoleista. Cyberpunk 2077 heräsi uuteen suosioon Netflixissä julkaistun ja Trigger-studion animoiman Edgerunners-animen avulla (lisää sivulla 11), ja Cyberpunk-sisältöä on tulossa lisää kirjamuodossa. No Coincidence -kirja sijoittuu pelin ja animen tavoin Night Cityn kaupunkiin, ja siitä vastaa 11 scifiromaania kirjoittanut ja Jerzy Żuławski Award -kirjallisuuspalkinnon voittanut Rafal Kosik, jota ei juuri tunneta kansainvälisesti.
CD Projekt täsmensi myös The Witcher -sarjan suunnitelmiaan. Samaan maailmaan kehitetään aivan uutta suurtrilogiaa, jonka koodinimi on Polaris. Sen pelejä on tarkoitus julkaista kuuden vuoden putkessa. Trilogiasta täysin irrallaan on myös täyskokoinen The Witcher -peli, koodinimeltään Canis Majoris, jonka kehittää ulkopuolinen studio. Kolmas jo kehitteillä oleva The Witcher -peli on sekä tarinallisen yksinpelin että moninpelin sisältävä projekti Sirius. Sen kehittää Molasses Flood (The Flame in the Flood), jonka CD Projekt osti itselleen viime vuonna. BioShock- ja Halo-veteraanien perustama Molasses toimii upouuden Cyberpunk-studion tavoin Bostonissa.
Tekeillä on myös koodinimi Hadar, joka on studion vanhoihin pelisarjoihin liittymätön uusi projekti. Toisin kuin lisensseistä ponnistavat The Witcher ja Cyberpunk, Hadar on täysin CD Projektin itsensä luoma idea, ja se on tällä hetkellä hyvin varhaisessa vaiheessa. Yhtiö ilmoitti samaan aikaan, että Marcin Iwiński poistuu jaetulta toimitusjohtajan paikalta. CD Projektiin perustajiin kuuluva Iwiński on ollut johtamassa studiota jo melkein 30 vuoden ajan. Yhtiö on sen aikana nähnyt The Witcher -sarjan nousun pienestä roolipelistä yhdeksi pelialan suurimmista menestystarinoista, mutta sen vastapainona ovat Cyberpunk 2077:n vaikea julkaisu ja studion ongelmat massiivisen crunch-ylityön kanssa. – Yhtiö on kasvanut kourallisesta intohimoisia kapinallisia kansainvälisesti tunnustetuksi kehittäjäksi, jonka roolipeleillä on miljoonia faneja. Kun minä ja Michał Kiciński perustimme studion, kumpikaan meistä ei voinut kuvitella tätä ihmeellistä matkaa villeimmissä unissammekaan, Iwinski totesi lähtölausunnossaan.
Cyberpunkin jatko-osan nimi on Orion. Sitä kehittämään perustetaan Bostoniin uusi haarastudio nimeltä CD Projekt North America.”
Silent Hill 2
Google lopettaa Stadian Uutinen PILVIPALVELUN LOPPU TULI YLLÄTYKSENÄ PELINTEKIJÖILLE.
G
Silent Hill f
Silent Hill -sarja palaa näyttävästi Uutinen
S
KONAMI ON PALKANNUT KAUHUUN ERIKOISTUNEITA STUDIOITA.
ilent Hill -sarja on viettänyt viime vuodet hiljaiseloa, mutta Konami julkisti Silent Hill Transmission -tapahtumassa yllättäen useita uusia sarjan pelejä. Niitä ei tehdä Konamin omasta toimesta, vaan tehtävään on palkattu kauhuun erikoistuneita pienempiä studioita. Sarjan rakastetuin osa Silent Hill 2 palaa uusintaversiona, jonka tekijä on puolalainen Bloober Team. Se on osoittanut hallitsevansa visuaalisesti näyttävän rappiokauhun esimerkiksi Observer-pelillä. Pc:lle ja PS5:lle saapuva peli on PlayStationin konsoliyksinoikeus vuoden ajan. Silent Hill: Townfall on puolestaan aivan uusi peli, josta ei paljastettu paljoakaan mystisen trailerin lisäk-
si. Sen takana on skotlantilainen No Code, jolla on takanaan kaksi erinomaista tarinavetoista kauhupeliä, Observation ja Stories Untold. Mukana projektissa on myös indiejulkaisijoiden laatutalo Annapurna Interactive (Stray, Outer Wilds). Tulossa on myös sarjan kolmas elokuva, Return to Silent Hill, jonka takana on ensimmäisen Silent Hill -elokuvan 15 vuotta sitten ohjannut Christophe Gans. Erikoisemmalta tapaukselta näyttää 1960-luvun Japaniin lähtevä Silent Hill f, jonka käsikirjoittaja on visual novel -spesialisti Ryūkishi07. Luvassa on myös monen firman yhteisprojektina tehty ARG-kokemus Silent Hill: Ascension, jossa katsojat voivat kollektiivisesti päättää tarinan käännekohdista.
oogle sulkee pilvipelaamispalvelu Stadian tammikuussa 2023. Stadia avattiin marraskuussa 2019, joten se ehti toimia alle kolme vuotta. Vielä tämän vuoden heinäkuussa Google vakuutti, ettei sillä ole aikomusta sulkea palvelua. Stadiasta ei voi enää ostaa uusia pelejä, mikä tuli karvaana yllätyksenä alustaa tukeville pelintekijöille. Hekin saivat kuulla päätöksestä sosiaalisen median kautta. Esimerkki tällaisesta pelinkehittäjästä on kalifornialainen Brandon Sheffield Necrosoft Games -studiosta. Hänen mukaansa Stadia-kehittäminen oli kannattavaa puuhaa. – Hyper Gunsportin julkaisu siellä olisi kattanut kehityskulut. Olisimme julkaisseet pelin marraskuussa, ja olemme nyt paljon vaikeammassa tilanteessa, Sheffield totesi. Googlella oli suuret suunnitelmat Stadian varalle, mutta synkkiä pilviä oli horisontissa jo helmikuussa 2021. Silloin Google kertoi lopettavansa sisäisen pelinkehityksensä Stadialle. Yllättäen Google tarjoaa rahoja takaisin Stadiaan sijoittaneille pelaajille. Stadia-pomo Phil Harrison sanoi, että kaikki Google-kaupan kautta ostetut Stadia-laitteet ja Stadia-kaupasta ostetut pelit sekä lisäpaketit hyvitetään pelaajille. Stadialla paljon esimerkiksi Red Dead Onlinea tai Destiny 2:ta pelanneet joutuvat kuitenkin etsimään uuden alustan, ja tallennusten tai edistymisen siirtyminen on jokaisessa pelissä kiinni siitä vastaavasta pelistudiosta. Ne kaikki tekevät seuraavaksi omia ratkaisujaan. Google uskoo edelleen pilvipelaamiseen, kunhan se ei ole heidän omaansa. Yhtiö kertoi pari viikkoa Stadian sulkemisilmoituksen jälkeen, että se aikoo tuoda markkinoille uusia Chromebook-läppäreitä, jotka on erityisesti tarkoitettu pilvipelaamiseen.
TULIPA SANOTTUA ”Aina kun jotain pahaa tapahtuu peliteollisuudessa, seurauksia kokevat ihmiset saavat kuulla siitä lehdistön tai Twitterin kautta. Ei tule sähköposteja, puheluja, varoituksia tai tiedotuksia nettisivuilla.” Maia-pelin kehittäjä Simon Roth avautui siitä, ettei Google varoittanut Stadia-pelintekijöitä palvelun sulkeutumisesta. Lieventävänä asianhaarana Roth näkee sen, että Stadia-kehityslaitteelle voi antaa uuden elämän ovipönkkänä.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Tallennus
Stadian pilvilinna romahti,
kuten sivulla 9 kerrotaan tarkemmin. Palvelussa pelanneet jäävät miettimään, miten käy pelien tallennuksille ja tileille. Googlea se ei näytä kauheasti kiinnostavan, mutta ainakin CD Projekt Red tarttui toimeen. Studio julkaisi tarkat ohjeet, joilla Cyberpunk 2077:n pelitallennukset saa revittyä ulos Stadian sisuksista. Apuna on Googlen Takeout-ohjelma, jota käytetään normaalisti, kun joku pyytää arkistoitua versiota Googlen keräilemästä henkilökohtaisesta tiedosta. Se tosin muistuttaa karusta tosiasiasta, että Google ei koskaan unohda, mitä olet ikinä tehnyt tai hakenut.
HYVÄT
PAHAT
Testaus
Cyberpunk 2077 oli ilmestyessään bugien paraati erityisesti van-
Judge Dredd -tyylisen valvonnan alaisuudessa, mutta itsetehdyistä peleistä ja maailmoista koostuva peliversumi poikii skandaaleja liukuhihnalta. Tällä kertaa lapsille on tarjoiltu amatöörien Ukrainan sota -simulaattoreita. Jos Aleksi 8v ei pääse kokemaan kavereidensa kanssa Harkovan taisteluja, niin eihän siitä mitään tule. Sotasimut poistettiin, kun BBC alkoi huhuilla asiasta. Samaan aikaan San Franciscossa on nostettu oikeusjuttu, jossa seksuaalisesti hyväksikäytetyn 13-vuotiaan vanhemmat sanovat, että hyväksikäyttäjät iskivät Robloxin kautta valvonnan puutteessa.
hoilla konsoleilla. Syyttävä sormi osoitti tietysti tekijästudiota CD Projekt Rediä. Kun vastuuta koetettiin sälytellä testaamisesta vastanneelle Quantic Labille, se kuulosti tietysti selittelyltä. Nyt kymmenen Quantic Labilla työskennellyttä ihmistä avautui PC Gamerille ja sanoi, että firma oli ottanut liikaa urakoita ja antanut asiakkaille ruusuisia kuvia kyvyistään. Cyberpunkiin oli kuulemma luvattu veteraanitestaajia, mutta peliä oli testannut sen sijaan joukko aloittelijoita. Syväkurkut valittivat ohessa huonosta kohtelusta ja palkasta.
10 // pelaaja.fi
Meta (kavereille Febu) on tun-
kenut satoja miljardeja virtuaalimaailmansa Metaversen kehittelyyn. Kansa ei tunnu innostuvan karun näköisistä virtuaalitodellisuuksista, joten pääjehu Mark ”ehdottomasti ihminen eikä robotti” Zuckerberg näytti videon, jossa Metan virtuaali-ihmisillä nähtiin jalat. Se olisi kehitysaskel, sillä yleensä VRohjaimet venyvät vain käsien liikkeiden seurantaan. On hämmästyttävää, että ziljoonan dollarin metaversumi näyttää erehdyttävästi Second Lifelta (2003) tai PlayStation Homelta (2008), mutta piste i:n päällä on tässä tapauksessa se, että kuvamateriaali virtuaalijaloista oli vain esipurkitettua 3D-videota. Jalat eivät ilmeisesti toimi tarpeeksi hyvin oikeaa esittelyä varten.
Kapitalismi
RUMAT
Varpajaiset
Bloxit
Alle 13-vuotiaille pelaajille tähdätyn Robloxin luulisi olevan
ZA/UM jatkaa mestarillisen Dis-
co Elysiumin jatko-osan kehitystä, mutta odotukset ovat pohjamudissa. ZA/UM oli ennen studioasemaansa virolainen taidekollektiivi, jonka perustajiin kuuluva Martin Luiga kertoi, että Discon suunnittelija ja maailman luoja Robert Kurvitz,, kirjoittaja Helen Hindpere ja vitz taidejohtaja Alexander Rostov on kaikki pakotettu ulos studiosta ulkomaisten rahamiesten toimesta. Kukaan asianomainen ei ole avautunut yksityiskohdista. Vaikutus Discon jatkolle on sama kuin Nintendo olisi aikoinaan heittänyt pellolle Shigeru Miyamoton, Miyamoton, Koji Kondon ja Gunpei Yokoin. Yokoin. Tämä on tragedia.
Cyberpunk: Edgerunners // Pelaajan maailma
Cyberpunk: Edgerunners – elämää reunalla TV-sarja
CYBERPUNK 2077:N ANIMESARJA ISKEE TUNTEISIIN JA ON USKOLLISIN PELISOVITUS KOSKAAN.
E
dgerunners-sarjan kohdalla on kovin helppo olla kyyninen ennen katsomista. Se on Netflixissä näkyvä pelisovitus, kuten parjattu Resident Evil. Se perustuu Cyberpunk 2077:een, jonka julkaisu oli mitä oli erityisesti vanhoilla konsoleilla. Toisia saattaa häiritä se, että se on animea. Huoli pois! Edgerunners leipoo vähäuskoisia kuin kybäkyberöity krominyrkki, sillä se on League of Legends -sarja Arcanen rinnalla yksi parhaista koskaan tehdyistä pelisovituksista. Yksinkertaisuus on tässä tapauksessa kaunista, sillä juoni on kuin Cyberpunk 2020 -pöytäroolipelin sivuilta. David Martinez on teinipoika Night Cityn köyhästä Santo Domingon kaupunginosasta. Älykäs poika on hylkiö rikkaiden koulutoverien keskuudessa jo ennen kuin elämä ryhtyy toden teolla potkimaan päähän ykkösjaksossa. David on liian hyvä tyyppi pahaan maailmaan, joten viha ja katkeruus epäreilua hyperkapitalismia kohtaan ajavat hänet kyberpunkkaritiimin, josta kasvaa pojalle sijaisperhe.
Tarinan päälinjojen taustalla on CD Projekt RED, mutta suorittajana on animestudio Trigger (Kill la Kill, Little Witch Academia, Promare). Siellä on taiottu ruudulle sarja, joka on intensiivisyydessään 1990-luvun animen sfääreissä. Kirkkaat värit ja turboahdettu väkivalta yhdistyvät surrealistisempaan kuvakerrontaan. Eikä voi sanoa, että sarja yltiöromantisoisi kyberpunkia kivaksi musiikiksi ja neonvaloiksi, vaikka molempia riittää. Tässä tarinassa Night City on välinpitämätön hirviö, joka nielee Davidin kaltaisia ihmisiä huomaamattaan. Ainoa keino vastustaa on mennä äärimmäisyyksiin teoissa ja oman kehon parantelussa, mutta mitä lujempaa menee, sitä ahnaammin elämän viemärikaivo imee punkkaria kohti pohjaa. Night City ja kaikki sen yksityiskohdat on revitty pelistä sataprosenttisen tunnistettavina, mikä tekee tästä uskollisimman pelisovituksen elokuvissa tai tv:ssä. Kun sarja on katsottu, pelaaja voi kiertää pyhiinvaelluksella ihailemassa Davidin ja hakkeri-Lucyn hapuilevan romanssin käännepaikkoja tai jengin keikkojen kohteita. Päivitys 1.6 lisäsi peliin myös Davidin takin ja jengin raivopään Rebeccan haulikon. Uusille ja vanhoille pelaajille iso osa motivaatiota lähteä nyt peliin on mahdollisuus kostaa verisesti eräälle kusiaiselle, joka sikailee sekä pelissä että sarjassa.
Cyberpunk 2077 heräsi kuolleista Edgerunners-sarja ja pelin kuosiin ajaneet päivitykset herättivät Cyberpunk 2077:n henkiin kuin sähköisku. Samanaikaiset pelaajamäärät huitelivat yhtäkkiä yli miljoonassa per päivä. Samalla kuultiin, että tulossa on Phantom Liberty -laajennus, joka jää pelin viimeiseksi. Energisoitunut fanikunta ehti vaatia adressilla toista laajennusta, mutta CD Projekt tähyää jo koodinimellä Orion tunnettuun jatko-osaan. Cyberpunk 2077 kaipaisi kuitenkin lisähuomiota, sillä huonosti käynnistyneen pelin jälkihuolto on osa paranemisprosessia. Se on opittu No Man’s Skysta.
Huomasin pohtivani vielä pari viikkoa katselun jälkeen, että Edgerunners on yksinkertaisesti hämmästyttävän kova suoritus. Erityisesti kuudes jakso, Girl on Fire, on 24 minuuttia silkkaa dynamiittia, mutta myös loppuratkaisu ja pikaisesti katsojan elämässä vierailevat hahmot tekevät lähtemättömän vaikutuksen. Cyberpunk 2077:ää ei enää voi pelata samalla tavalla kuin aiemmin, sillä Edgerunnersin epäviralliseksi tunnariksi noussut biisi I Really Want to Stay at Your House saa pelaajan hapuilemaan nenäliinaa joka kerta, kun se surisee pelin autoradiosta. Ennen sarjaa ihmeteltiin, miksi Night Cityn Afterlife-baarissa tarjoillaan David Martinez -drinkkiä, kun nimikkojuomat on varattu vain legendaarisille punkkareille. Nyt se tiedetään. Kippis, David. Janne Pyykkönen
Cyberpunk: Edgerunners
Cyberpunk 2077
Cyberpunk: Edgerunners
Cyberpunk 2077
Cyberpunk: Edgerunners
Kanava: Netflix Jaksoja: 10
Jakson pituus: 24 minuuttia Alkuperäinen kieli: Japani
pelaaja.fi // 11
Pelaajan maailma // World of Warcraft: Dragonflight
World of Warcraft: Dragonflight – nostavatko lohikäärmeet suurpelin uuteen nousuun? Ensitesti JATKUUKO WORLD OF WARCRAFTIN SYÖKSYKIERRE JO KOLMANNESSA LISÄOSASSA, VAI ONNISTUUKO BLIZZARD VIHDOIN KATKAISEMAAN PUTKEN? TUTUSTUIMME MMO-JÄTIN TULEVAN LISÄLEVYN KEHITYSVERSIOON.
W
orld of Warcraft ei ole juuri nyt kovin hyvässä tilanteessa. Pelin kaksi edellistä lisäosaa, Battle for Azeroth ja Shadowlands, saivat pelaajilta tylyn tuomion ja palvelimet kumisevat nyt tyhjyyttään. Tämä on tiedostettu myös Blizzardilla, sillä se seuraava lisäosa, Dragonflight, tulee ulos jo marraskuun lopulla. Dragonflightin niskassa on paljon paineita mutta myös toivoa. Pelin nykyisen tilan huomioiden uuden lisälevyn olisi syytä olla aika iso harppaus oikeaan suuntaan, mikä on aina helpommin sanottu kuin tehty. Tätä myös toivotaan hyvin laajalti, sillä vaikka Blizzardin nimi on ryvettynyt, World of Warcraftilla riittää vielä runsaasti faneja. Heistä monet kyllä palaavat ainakin kokeilemaan, kunhan on edes hieman toivoa paremmasta tulevaisuudesta. Pääsimme tutustumaan Dragonflightin testiversioon, ja toivoa paremmasta onkin havaittavissa, mutta samalla näkyy myös paljon huonoja enteitä.
Dragonflight tuo pelaajat takaisin Azerothin pinnalle kuoleman mantereilta. Tällä kertaa edessä ei ole mitään maailmanloppua, joka kaipaisi pysäyttäjäänsä, vaan pienempi uhka. Tämä ei ole vahinko vaan tarkoituksellinen ratkaisu. Kehitystiimi haluaa palata takaisin vanhoihin hyviin aikoihin, jolloin tarinat olivat pienempiä ja sitä kautta ehkä tyydyttävämpiä kuin Battle for Azerothin ja Shadowlandsin tarjoama sähellys. 12 // pelaaja.fi
Lohikäärmelentueiden ikiaikainen koti on palannut mystisten ja maagisten sumujen keskeltä Azerothin jo ennestään ruuhkaisille merialueille, ja lohikäärmeet kaipaavat pelaajien apua kotinsa pelastamiseksi. Tämä tarkoittaa kymmentä uutta kokemustasoa, uusia tutkittavia alueita ja paljon muuta mukavaa. Lohikäärmesaaret ovat visuaalisesti komea paikka, ja sen alialueisiin on saatu upotettua paljon erilaisia maisemia kumpuilevista vihreistä kukkuloista jään ja vuonojen täyttämään pohjolaan saakka. Pelialueella on paljon korkeuseroja, joten edessä on runsaasti kiipeilemistä tai vaihtoehtoisesti liitelyä, sillä eräs Dragonflightin uusista ominaisuuksista on kokonaan uusi tapa liikkua.
Perinteiset lentoratsut eivät lohikäärmeiden saarilla toimi, eivätkä ne kehitystiimin mukaan myöskään tule toimimaan. Sen sijaan pelaajat oppivat jo matkan alkumetreillä uuden kyvyn, lohikäärmeliitelyn. Erityiset liitoratsut osaavat liidellä kohtalaisen pitkiäkin matkoja, mutta matka on silti pääosin koko ajan alaspäin, eikä korkeutta voi ottaa vapaasti lisää. Kun ratsun ja pelaajan välinen suhde syvenee – eli pelaaja grindaa lisää mainetta –, ratsut oppivat uusia temppuja, joiden avulla matkatkin pitenevät. Lentäminen on aktiivista puuhaa ja vaatii koko ajan huomiota, joten se on ainakin mukava piristysruiske. Jää nähtäväksi, miten kivaa aktiivinen lentely on vaikkapa yhdeksän kuukauden päästä, kun pitäisi vain päästä tekemään nopeasti päivittäiset tehtävät.
Lisälevyjen perustyyliin tarjolla on myös sekä uusi rotu että uusi hahmoluokka, jotka on tällä kertaa sidottu yhteen. Drachtyr-lohikäärmerodun edustajat voivat olla vain evoker-loitsijoita, ja evoker-loitsijat voivat olla vain lohikäärmeitä. Käytännössä lohikäärmeet ovat hieman kuin worgen-ihmissutten seuraava kehitysaskel. Niillä on kyllä ihmismäinen muotonsakin, mutta saman tien kun taistelu alkaa, drachtyrit muuttuvat liskoiksi. Tämä on siltä kannalta hieman ikävää, että juuri mitkään varusteet eivät
näy drachtyrien päällä, joten ainakin minulle niin tärkeä pukeutumisleikki jää pliisuksi. Evokerit ovat loitsijoita, jotka voivat erikoistua joko tekemään vahinkoa tai parantamaan. Molempien erikoistumisten ideana on, että ne ovat paljon liikkumakykyisempiä kuin muut velhot. Suuri osa evokerien loitsuista toimii ilman mitään loitsimisaikaa, mutta tämän vastapainona niiden kantama on paljon lyhyempi kuin muilla loitsijoilla tai metsästäjillä. Evokereilla on myös kokonaan uusi loitsutyyppi, jonka tehoa kasvatetaan pitämällä loitsunappia pohjassa. Ainakin juuri nyt nämä ladattavat loitsut käytännössä vaativat täyden, usean sekunnin mittaisen latausjakson ollakseen heittämisen arvoisia, mikä rajoittaa hahmon liikkumista. Koetapa seistä viisi sekuntia paikoillaan aktiivisessa raid-pomomatsissa. Juuri nyt evokerit ovat idealtaan kiinnostavia, mutta toteutus tökkii vielä liikaa. Tuntuu kovasti siltä kuin Blizzardilla olisi ollut hyvä perusidea mutta ei lopulta tarpeeksi täytettä. Voi olla, että tilanne vielä parantuu ajan myötä, mutta tästä pääsemmekin siihen Dragonflightin suurimpaan ongelmaan. Aikaa ei ole enää juuri yhtään.
Kirjoitan tätä ennakkoa lokakuun puolivälissä,
Lohikäärmekuningatar Alexstrasza on saanut Dragonflightissa hieman enemmän vaatteita ylleen, todennäköisesti pelaajien palautteen johdosta.
vain muutamaa viikkoa ennen Dragonflightin esipäivityksen julkaisua ja noin kuukautta ennen lisälevyn ilmestymistä. Tämä on huonompi juttu, koska koko paketti on vielä aivan vaiheessa, enkä pysty millään uskomaan, että kehitystiimi saa ongelmia ratkottua muutamassa viikossa. Eräs Dragonflightin suurista uudistuksista on paluu vanhanmallisiin kykypuihin, joissa on kymmeniä valittavia solmuja ja niiden tuomia kykyjä tai bonuksia. Monilla hahmoluokilla nämä uudet kykypuut ovat joko hyvin epätyydyttäviä, todella bugisia tai kirjaimellisesti keskeneräisiä. Esimerkiksi warrioreilta ja priesteiltä poistettiin äskettäin muutamia loppupään uusia ominaisuuksia, ja siinä sivussa ilmoitettiin, että korvaajia ei ole tulossa ennen Dragonflightin ilmestymistä. Muutkin hahmoluokat käyttävät kykypisteitään ostellen takaisin sellaisia ominaisuuksia, jotka ovat nyt automaattisesti kaikkien käytössä. Kuten arvata saattaa, tämä ei ole kovin tyydyttävää. Mukana on myös todella outoja ratkaisuja, jotka kielivät siitä, että hommaa on tehty kiireellä. Esimerkiksi warlockit voivat jo aivan ensimmäisillä kokemustasoillaan ostaa kykypuusta kyvyn, jota ei kuitenkaan voi käyttää kuin 15 kokemustasoa myöhemmin. Samanlaisia kukkasia löytyy muidenkin hahmojen puista. Vain muutamaa viikkoa ennen Dragonflightin ominaisuuksien aukeamista eri hahmoluokkia tasapainotettiin niin dramaattisesti, että esimerkiksi retribution-paladineilta leikattiin muutama päivä sitten 40 prosenttia kaikesta vahingosta. Nämä eivät ole mitään viime hetken hienosäätöjä vaan juttuja, jotka olisi pitänyt tehdä kuukausia sitten. Jos nyt olemme tässä vaiheessa, milloin se kuukausien mittainen hienosäätö tehdään?
Teoriassa Dragonflightissa on paljon hyviä ideoita. Nostan hattua esimerkiksi siitä, että kehitystiimi on tietoisesti halunnut välttää ”lainattuja voimia” eli yhden lisälevyn mittaista mekanismia, jota ei sitten enää koskaan käytetä, kuten vaikka azeriittivarusteita tai artefaktiaseita. Myös paluu maanläheisempien tarinoiden ääreen kuulostaa juuri sellaiselta ratkaisulta mitä World of Warcraft kaipasikin. Mutta aika ei riitä. Muistamme kaikki, miten keskeneräisiä Battle for Azeroth ja Shadowlands olivat ilmestyessään ja miten aivan perustason ominaisuuksia tuunattiin miltei vuosi ilmestymisen jälkeen. Kumpikin niistä oli oman kehitysjaksonsa vastaavassa vaiheessa paljon paremmassa tilanteessa kuin Dragonflight. Ollaan silti optimistisia. Toivotaan, että World of Warcraftin suunta lähtee taas nousuun ja että tiimi on saanut huonoimmat ideansa vedettyä alas vessanpytystä. Mutta pistetään samalla turvavyöt tiukalle, sillä tästä lohikäärmelennosta tulee hyvin töyssyinen. Miikka Lehtonen
Koko paketti on vielä aivan vaiheessa, enkä pysty millään uskomaan, että kehitystiimi saa ongelmia ratkottua muutamassa viikossa.”
pelaaja.fi // 13
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Arvostelussa: Logitech G Aurora Collection Tavaraa LOGITECHIN UUTUUSMALLISTO ON SUUNNATTU ERITYISESTI SIROKÄTISILLE JA NAISPELAAJILLE, JOTEN MITEN SE PÄRJÄÄ NAKKISORMISEN MIESLAPSEN KÄSITTELYSSÄ?
P
öydälle on kasattu vaaleita pakkauksia pastellinvärisillä korostuksilla. Selkämyksissä on kevyitä vihjeitä kohdeyleisöstä. Haamukäsillä on pitkät ja hoidetut kynnet, kuulokkeita käyttävä pää pitää hiuksiaan letillä, ja sisällön kuvaukset värisommitelmineen ovat kuin hattara-annoksesta. Logitech on kohdentanut Aurora G -pelimallistonsa feminiinisempään suuntaan kaikessa markkinoinnissaan. Sekä G735-pelikuulokkeiden että G705-hiiren lupaillaan vielä erikseen sopivan siromman pelaajan käyttöön. Virallinen slogan kuuluttaa vapautta olla sellainen kuin haluaa ja varustaa pelipisteensä niin kuin haluaa. Jaloja tavoitteita kumpainenkin. Pieni epäilys kuitenkin herää siitä, miten värimaailma sointuu allekirjoittaneen pöydälle, jolla vallitsee yksinkertaisuuden ja käytännöllisyyden multihuipentuma. Malliston purkamisen jälkeen kokonaisvaikutelma tummanpuhuvalla työpöydälläni on tietenkin kertaheitolla valoisampi. Aiemmat mustat ja varsin maltillisesti valaistut laitteet tuntuvat raskailta verrattuna Aurora-mallistoon. G715-näppäimistö rannepehmusteineen tuntuu muukalaismaiselta, ja vaaleampi versio Yeti-mikrofo-
nista saa tumman Yeti Pron tuntumaan tylsältä mikrofonipuominsa päällä. Kevyt, vaalea ja yksinkertainen ovat päällimmäiset termit, joilla pakasta vedettyä kokonaisuutta voisi kuvailla. Onneksi tuore värimaailma saa aavistuksen tukea valkoisen PS5-tuoteperheen ja Switch OLEDin suunnalta. Esteettisesti kokonaisuus on siisti ja vaalean valoisa. Tämä ei ole varsinaisesti sitä mitä omalta minikokoiselta miesluolaltani haluan, mutta lähden avoimin mielin testailemaan. Aurora G -kokonaisuus palvelee ennen kaikkea niitä, joille lisävarusteiden tyyli on tärkeysjärjestyksessä hintatason ja tiettyjen lisäominaisuuksien edellä.
Päällimmäinen tunnelma uutuuksien testaamisen jälkeen oli positiivinen, joskin tuoteperheen osasten jyrkähkö hintalappu hieman arveluttaa. Jos omaat esimerkiksi sirot kädet ja vain valkoiset oheislaitteet sointuvat oman pelipisteen sekaan, voi Aurora G -mallistoa harkita erinomaisena vaihtoehtona. Kaikkien laitteiden hallinnointi yhden sovelluksen kautta on edelleen utopiaa, mutta lähelle päästään. Logitechin G HUB -ohjelmisto antaa mahdollisuuden muokata yhdellä kertaa suurin osa oleellisista asetuksista mieluisekseen.
Keskenään sointuvat väriohjelmat, virransäästölliset ominaisuudet ja näppäinten kustomointi on tehty erityisen helpoksi niille, jotka vain haluavat uudet laitteensa käyttöön mahdollisimman nopeasti. Muutamassa minuutissa tulee valmista ja valot vilkkuvat, kuten kuuluukin. Aurora G -malliston testaaminen sujui alusta loppuun ilman sen kummempia kommelluksia, kunhan akkua oli jäljellä riittävästi ja kaikki palapelin osaset saatiin päivitettyä uusimpaan ohjelmistoversioonsa. Onneksi laitteet eivät käynnistyessään arvaile menneitä asetuksiaan, vaan valot syttyvät nätissä harmoniassa muun heräilevän koneiston kanssa. G705-pelihiiren soveltuvuus omaan kouraan oli ainoa isompi murhe, mutta punnitsin myös akunkestoa ja yleistä hinnoittelua kilpailijoihin verrattuna. On ilmiselvää, että Logitech on tuonut markkinoille uutuusmalliston, jolla on tuntuvat uutuuslaitteiden hinnat. Aurora G -mallisto on ennen kaikkea visuaalinen kokonaisuus tasaisella Logitech-laadulla. Suorituskyky on pääsääntöisesti moitteetonta, mutta erityisesti akunkesto kannattaa pitää mielessä pelilaitteistonsa päivitystä puntaroidessaan. En ole ehkä itse laitteiden keskeistä kohdeyleisöä, ja laitteiden käytettävyys tulee aina olemaan monin verroin ulkonäköä tärkeämpää. Oli kuitenkin hienoa kokea näin tiukkaan sommiteltu kokonaisuus tietokonepöydällä sekä työskennellä hetken aikaa hieman valoisammissa ja värikkäämmissä tunnelmissa. Markus Heino
Aurora G -kokonaisuus palvelee ennen kaikkea niitä, joille lisävarusteiden tyyli on tärkeysjärjestyksessä hintatason ja tiettyjen lisäominaisuuksien edellä.” 14 // pelaaja.fi
Logitech G715 -näppäimistö
Langaton Logitech G705 -pelihiiri
K
H
auniin yksinkertainen G715 on Aurora G -malliston langattomilla valmiuksilla toimitettava näppäimistö. Rakenne on kevyt ja kompakti, minkä lisäksi virtaa riittää reilun vuorokauden yhtäjaksoista käyttöä varten. Oma tarve täysin langattomaan RGB-näppäimistöön on minimaalinen, sillä huushollin ainoa langaton näppäimistö on olohuoneen television mediakoneen harvoin käytetty aisapari. G715:n valaistus kuuluu mielestäni asiaan pelinäppäimistöissä, joten päätin tehdä testini koko valokirjo päällä. Akunkeston testaamisen jälkeen jätin latauskaapelin kiinni näppäimistöön ja koin pientä vainoharhaisuutta virran riittämisen suhteen, mikäli unohduin kirjoittamaan näppäimistö sylissäni. Virran riittämistä saa venytettyä 25 tunnin paremmalle puolelle, sillä G715:stä ja kaikista muistakin malliston laitteista voi tietenkin kytkeä RGB:n pois päältä. Tuntuma kirjoittaessa ja pelatessa on mukava, kuten lineaarisilta GX RED -kytkimiltä on lupa odottaa. Vuosikymmenen Logitechin G19s-näppäimistöä käytettyäni näpyttelyssä on tuttu poljento, joskin modernimmat kytkimet ovat kokemus, jota en tiennyt kaipaavani. Yleisilme on jykevä ja näppäimistö tuntuu kestävältä, eikä se nitise tai natise. Logitechin Lightspeed-teknologia tuntuu tekevän tehtävänsä, enkä huomannut minkään sortin töksähtelyä komentojen liikkumisessa.
Koko malliston söpöimmästä yksittäisestä ominaisuudesta ei ole epäselvyyttä. G715:n rannetuen pilvenmuotoinen valkoinen pehmuste on ulkonäkönsä mukaisesti miellyttävä käyttää. Pallovohvelia muistuttava rakenne tekee käsien asennon vaihtamisesta miellyttävää, vaikka pallurat eivät varsinaisesti lihaksia hierokaan. Yllättäen suurin sopeutumisen aihe löytyi näppäimistön oikealta puolelta, josta olen tottunut löytämään numeronäppäimistön. Astetta pienempi pinta-ala säästää työpöydältä tilaa, mutta sain harmaita hiuksia totutuissa työvaiheissa esimerkiksi Adoben kuvankäsittelyohjelmien arvoja täytellessä. Vanha koira, uudet temput ja niin edelleen. Näppäimistön mukana toimitetaan mallin mukaan nimikoitu Lightspeed USB -vastaanotin, 1,8 metrinen USB-latausjohto ja mainittu pilvenmuotoinen kämmentuki. Vastaanottimien nimikoiminen on ehkä pieni yksityiskohta, mutta ne ovat muilta osin identtisiä. Jos malliston laitteita liitetään koneen taustaan useita, on kätevää tietää, minkä niistä nappasi mukaansa kiireessä.
iirissä olen perinteisesti suosinut langallisia malleja, sillä mikään ei pilaa päivää yhtä varmasti kuin työvälineen sammuminen kesken pelaamisen tai työskentelyn. Toisaalta jos pitää työpisteellään käytössä yhtä montaa vapaata USB-C-latauskaapelia kuin minä, ongelmilta todennäköisesti vältytään. Logitechin lupaama 40 tunnin akunkesto ei sen sijaan tunnu kovinkaan mairittelevalta, varsinkaan jos pitää RGB-valaistuksen päällä. G705 istuu sirosta muotoilusta huolimatta melko hyvin käteen vaikkapa työmatkahiirenä ja tuo mieleen hieman uudemmat Applen Mighty Mouset kompaktin tuntumansa puolesta. Perushiirenäni on palvellut melkein vuosikymmenen Logitechin G402 Hyperion Fury, johon en vain kyllästy. Siten myös G705:n näppäinten sommittelu tuntuu varsin tutulta.
Kyseessä ei ole valitettavasti kovinkaan kustomoitava hiiri, joten fyysistä muovautumiskykyä pelivälineiltään kaipaavien kannattaa lukea ominaisuuslista tarkkaan läpi ennen ostospäätöstä. Omaan XL-lapaseeni G705 ei sovellu pelikäytössä, sillä jo hieman pidempi istunto Doom Eternalin parissa sai aikaan käden asennon vaihtumista ja orastavaa puutumista. Puolisoni sen sijaan ihastui hiiren vaaleaan ulkonäköön ja käyttäisi sitä mielihyvin oman työkannettavansa aisaparina. Laatikossa tulee hiiren mukana Lightspeed USB -vastaanotin, sen jatkopala ja latauskaapeli.
Tarkkuus: 100–8 200 dpi Akunkesto: 40 tuntia (RGB käytössä) Kytkentä: Bluetooth, 2,4 GHz:n Logi Bolt -lähetin Paino: 86 grammaa Hinta: 99 € + Sopiva pienikätisille pelaajille + Vaalean puhdas ulkonäkö + Logitech-laatua - Ei ehkä sovi isokätisille - Hinta - Akunkesto
Kytkimet: GX RED Linear Akunkesto: 25 tuntia (RGB käytössä) RGB: Näppäinkohtaiset, 16 aluetta kotelon alustalla Paino: 975 grammaa Hinta: 199 € + Rakenne jykevää Logitechia + Puhdas ja yksinkertainen ulkonäkö + Hyvä tuntuma kirjoittamiseen ja pelaamiseen - Hinta - Numeronäppäimistön puute - Akunkesto
pelaaja.fi // 15
Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa
Blue Microphones Yeti Aurora Collection -mikrofoni
Y
eti on mielestäni yhä yksi parhaimpia ellei paras mikrofonipaketti tietokoneen yhteyteen. Omassa nauhoituskäytössä olen havainnut Yeti Pron käytännöllisimmäksi vaihtoehdoksi XLR-liitäntänsä vuoksi, mutta puhtaasti USB:tä hyödyntävä mallikin käy moneen tilanteeseen paremmin kuin hyvin. Mukana tulee painava pöytäteline, joka myös vaimentaa aavistuksen pöytään osuvien käsien kopahduksia ja muita kolinoita. Logitechin Aurora G -mallistoon suunniteltu valkoinen Yeti istuu muuhun kokonaisuuteen erinomaisesti ja tuo mukanaan ajattoman retromaisen tuulahduksen. Tyyliasioista on luonnollisesti vaikea kiistellä, mutta en ole tähän päivään mennessä tavannut henkilöä, jonka mielestä Yetin vanhan polven tuotantomikrofoneja jäljittelevä ilme ei sointuisi omalle pöydälle. Mikäli ottaa mikrofoninkäyttönsä vakavasti, erillinen kelluva käsivarsi on paikallaan, ja kiinnittämiseen on asianmukaiset 5/8-tuumaiset kierteet mikrofonin pohjassa. Kovin usein Yetiä ei halua irrottaa omasta telineestään, sillä yksikön sivuille kiinnitettävien kiinnitysruuvien mallailu paikoilleen ei ole vaivattomin operaatio.
Äänenlaatu on oikein säädettynä ja käytettynä jopa loistava, joskin pitää varoa maiskutteluja ja p-kirjainten poksahteluja sekä ottaa käyttöön jonkinlainen puhkusuoja, sillä mikrofoni nappaa helposti myös taustamelua. Haastavassa ympäristössä on käytännössä pakko tukeutua Bluen VO!CE-äänisuodattimiin, säätää näppärän Gain-säätimen herkkyyttä pienemmälle ja siirtää mikrofoni ennen kaikkea mahdollisimman lähelle suuta. Jos päätyy käyttämään Bluen ohjelmistoa äänensä paranteluun, kannattaa tuloksia nauhoitella kuunneltavaksi ja pyytää myös pelikavereilta mielipidettä äänenlaadun muutoksista. Tietynlainen persoonattomuus ja onttous karkaa nopeasti käsistä, jos päätyy suodattamaan ulosantiaan nupit kaakossa. Maltti on tässäkin toiminnassa valttia. Hintapuolta kannattaa pohtia myös Yetin yhteydessä, mikäli suurimmalla osalla sen ominaisuuksista ei ole käyttöä. Jos mikrofonin pitää kyetä kaikkeen mahdolliseen striimauksesta podcastaamiseen ja laulun tai instrumenttien nauhoittamiseen, Yeti on erinomainen valinta ja täysin hintansa väärti. Toisaalta jos kaipaa kevyempää mikrofonia puominsa päähän ja nauhoituskuviot jäävät käyttämättä, markkinoilta löytyy useita vaihtoehtoja. G735:n ja useimpien kalliimpien pelikuulokkeiden mikrofoneilla pääsee pitkälle, sillä kuulokkeet ovat useimmiten päässä jo valmiiksi.
Mikrofonikuviot: Hertta, kaksisuuntainen, 360 astetta, stereo Liitännät: USB, 3,5 mm:n stereo suorakuunteluun Paino: 550 grammaa, 1,5 kg alustan kanssa Hinta: 139 € + Äänenlaatu luokkansa parhaimmistoa + Monipuoliset nauhoituskuviot + Blue VO!CE -äänensuodatus - Koko - Mini-USB-liitäntä - Blue VO!CE -äänensuodatus
Langattomat Logitech G735 White Mist -pelikuulokkeet
O
lin perin juurin yllättänyt G735:n käyttömukavuudesta. Pakkauksenkin mukaan kuulokkeet on suunniteltu pitkätukkaisemmille käyttäjille ja ainakin markkinointimateriaalin mukaan sirommille ihmisille, mutta Logitech on selvästi ajatellut myös isopäisempiä pelaajia laitetta mitoittaessaan. Kupit istuvat korvien ympärille napakasti, ja panta säätyy tukevasti allekirjoittaneen isohkon kupolin mukaisesti. Kevyestä rakenteestaan huolimatta natinat ja nitinät ovat minimaalisia, mikä olisi pahimmillaan itselleni kynnyskysymys. Paketin mukana tulee kuulokkeiden lisäksi nimikoitu Lightspeed USB -lähetin, latausjohto ja irrotettava mikrofoni. Ensimmäisenä tuli mieleen, että jonkinlainen kantopussi olisi hyvä olla suojaamassa kuulokkeita, mikäli niiden kanssa matkustaa ja niitä säilöö muiden oheislaitteiden kanssa vaikkapa reppuun. En kuitenkaan onnistunut useamman viikon testailun aikana saamaan kuulokkeisiin likaa, joka ei olisi mikrokuituliinaa totellut.
Kuulokkeiden äänenlaatu on hyvä, joskin hintalappuun nähden tilanne voisi olla paremminkin. Yksityiskohdat tuntuvat rauhallisemman äänimaiseman kanssa kirkkailta, mutta erottelussa syntyy usein volyymin noustessa puuroutumista. Musiikin kuuntelu jää aloittelevankin audiofiilin mittapuulla peruskokemukseksi. Dolby Atmos -tuki auttaa osaltaan tuetun sisällön kanssa, mutta testailun aikana kaipasin jatkuvasti lisää iskevyyttä ja äänimaiseman laajuutta. THX Spatial -tuki puuttuu, mikä saattaa olla kynnyskysymys joillekin. G735:ssä on mainio passiivinen ääneneristys, eli kuulokkeiden kupit sulkeutuvat korvien ympärille tiiviisti. Ominaisuutta joko kaipaa tai ei, mutta omaan kuplaan sulkeutuminen on mahdollista taustahälinässäkin ilman äänenvoimakkuuden yltiöpäistä huudattamista. Irrotettava mikrofoni on Discord-käyttöä ja videopuheluita ajatellen tarpeeksi laadukas. Blue Microphonesilta lainattu VO!CE-äänenparannusautomatiikka toimii tilannekohtaisesti ja jopa kiitettävästi taustamelun poistamisessa. Olen pääsääntöisesti äärimmäisen skeptinen tämänkaltaisten äänisuodattimien suhteen, sillä ne vaikuttavat useimmiten varsin negatiivisesti äänenlaatuun. Suosittelen kuitenkin tällä kertaa testaamaan, säätämään ja jättämään suodattimet päälle, jos lopputulos miellyttää. Turhan vahva suodatus tekee äänestä onton ja persoonattoman, joten parannusten kanssa kannattaa edetä maltilla. Näppäränä ominaisuutena G735 voi sekoittaa sisäisesti kahta eri äänilähdettä Bluetooth-yhteyden ja USB-lähettimen kautta. Tämä mahdollistaa esimerkiksi käsikonsolilla pelaamisen Bluetooth-äänentoistoa hyödyntämällä ja samanaikaisen kuuntelun pc:n USB-portin kautta. Lisäksi kuulokkeiden 20 metrin kantama kattaa helsinkiläisen kerrostaloasunnon pinta-alan useimmiten ongelmitta. Jääkaapille luulisi siis ehtivän ilman surinoita tai pärinöitä. Mikrofoni: Irrotettava, herttakuvioinen Akunkesto: 16 tuntia (RGB käytössä), 55 tuntia (RGB poissa käytöstä) Liitännät: Bluetooth, 2,4 GHz:n USB-lähetin, 3,5 mm:n stereoliitäntä Paino: 250 grammaa Hinta: 229 € + Mukavat niin pieni- kuin isopäisellekin + Vaaleat ja tyylikkäät + Kelvollinen mikrofoni + Blue VO!CE -äänensuodatus - Hinta - Akunkesto vain keskitasoa RGB käytössä - Äänenlaatu ei ole hintaluokkansa parhaimmistoa - THX Spatial Audio -tuki puuttuu
16 // pelaaja.fi
THE
DARK PICTURES ANTHOLOGY
SUPERMASSIVE GAMES STARRING JESSIE BUCKLEY SCREENPLAYBY SETH SHERWOOD ALSO STARRING PAUL KAYE, NIKKI PATEL, FEHINTI BALOGUN, GLORIA OBIANYO, JOHN DAGLEISH, ABOUL SALIS, EDWARD BLUEMEL, KITTY ARCHER & PIP TORRENS ORIGINAL SCORE BY JASON GRAVES STORY BY
18 TH NOVEMBER 2022 D ON ’ T PL AY A LON E
“THE DARK PICTURES” “THE DE VIL IN ME” AND “SUPERM A SSIVE GA MES” ARE TR ADEM ARK S OR REGISTERED TR ADEM ARK S OF SUPERM A SSIVE GA MES LIMITED. ALL RIGHTS RESERVED. ©2022 SUPERM A SSIVE GA MES
_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _
Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä
”Oma valintani lukuisista peli-ideoista päätyi lopulta ylhäältä päin kuvattuun räiskintäpeliin.”
Osa 2: Kaikki alkaa ideasta MISTÄ VOISI ALOITTAA, KUN KÄYNNISTELEE UMMIKKONA PELINKEHITYSPROJEKTIA? IHAN OIKEAAN PELIIN MAHTUU TOLKUTON LIUTA ERILAISIA OSIA, JOTKA PITÄÄ KEHITTÄÄ JA HIENOSÄÄTÄÄ KOHDALLEEN, ENNEN KUIN URAKKA VALMISTUU. MUTTA PELIHÄN VALMISTUU JUURI KUTEN NORSUN SYÖMINEN: PALA KERRALLAAN. MUTTA MIKÄ PALA?
J
otta ensimmäisen pelinkehitysprojektin voi aloittaa, tarvitaan idea. Ei voi tietää, mihin suuntaan pitää lähteä, jos ei tiedä, minne ollaan menossa. Niinpä annoin itselleni aikaa puhtaasti peli-ideoiden miettimiseen ennen kehitystyön aloittamista. Vastaavanlaisesta projektista kiinnostuneille annan ensimmäisen vinkin: tee muistiinpanoja. Kirjoita ajatuksia muistivihkoon, puhelimeen tai tietokoneelle. Jos haluat heittäytyä oikein hurjaksi, ota käyttöön esimerkiksi joku lukuisista organisaatioille suunnatuista wiki-sivustoista, joista valtaosa on tarjolla pienille projekteille maksutta. Palaan taatusti projektityökaluihin vielä myöhemmin tämän palstan varrella, mutta tee joka tapauksessa itsellesi palvelus ja opettele dokumentoimaan tekemisesi varhaisessa vaiheessa. Voit kiittää minua myöhemmin.
Ideoiden kirjaaminen on äärimmäisen tärkeää, koska ne ovat usein ohimeneviä. Ehkä saat kuningasajatuksesi bussissa istuessa, mutta unohdat sen ulos astuessasi. Oma idealaarini karttui viikossa kolmen sivun mittaiseksi, joten siitä kehittää pelin jos toisenkin. Ajatusten dokumentointi auttaa kirkastamaan konseptia ja ehkä löytämään myös sen punaisen
18 // pelaaja.fi
langan, joka erottaa pelin suurten massojen joukosta. Tai vaikka ei erottaisikaan, punaisen langan merkitys kasvaa kehitystyön edetessä, kun pitäisi valita, mitä paloja elefantista seuraavaksi pitäisi haukata. Oma valintani lukuisista peli-ideoista päätyi lopulta ylhäältä päin kuvattuun räiskintäpeliin. Perusidea ei siis ole mitenkään uniikki, mutta uskon keksineeni myös persoonallisen twistin, joka erottaa pelin massoista. Toisaalta ensimmäisen peliprojektini kunnianhimon taso on tietoisen maltillinen, joten pyrkimykseni ei ole luoda suurta taidetta tai kokeellista konseptia.
Peli-idean valitseminen pitää tietenkin mitoittaa käytettävissä oleviin resursseihin. Ensimmäisenä pelinä ei kannata lähteä tekemään kunnianhimoista lohikäärmemassiivimoninpeliä tai Suurta Autovarkaussimulaattoria, josta olet aina haaveillut. Mitä monimutkaisempi projekti, sitä enemmän luvassa on työnsarkaa. Mitä enemmän on kehitettävää, sitä pidempään kehitys todennäköisesti kestää ja sitä enemmän on tilaisuuksia tehdä virheitä ja kohdata ylitsepääsemättömän tuntuisia ongelmia. Ylitsepääsemättömän tuntuiset haasteet taas voivat johtaa turhauttavaan junnaamiseen, mikä saattaa hyvinkin olla projektille kuolemaksi. Niinpä myös oman esikoisprojektini vaatimusta-
so on tietoisesti asetettu kohtalaisen alas. Teen peliä toistaiseksi vain omin voimin, eikä minulla ole käytettävissäni muuta kuin oma rajallinen kehitysosaamiseni, joten joudun käyttämään paljon aikaa vain asioiden opettelemiseen. Eikä tarkoituksenani ole sanoa, että ylhäältä päin kuvatun räiskintäpelin kehittäminen olisi varsinaisesti helppoa. Sen järjestelmät ja osa-alueet on kuitenkin paljon helpompi hahmottaa kuin vaikkapa monimutkaisiin järjestelmiin pohjautuvan simulaation tai immersiivisen roolipelin. Mitä enemmän liikkuvia osia, sitä todennäköisemmin jokin niistä hajoaa. Jotta erilaiset tarvittavat osa-alueet ja järjestelmät sekä niiden väliset riippuvuudet voi hahmottaa, on järkevää aloittaa listaamalla keskeiset elementit, joista peli koostuu. Peliini siis tarvitaan hahmo. On oltava ylhäältä kuvattu pelialue, jossa pelaaja voi hahmoa liikuttaa. Räiskintään tarvitaan tietenkin ase ja mielellään useampiakin mahdollistamaan erilai-
”Ensimmäisen peliprojektini kunnianhimon taso on tietoisen maltillinen.”
_________________________
Unreal Enginen Blueprint-järjestelmä helpottaa kehitystyötä visuaalisella mallinnuksella.
sia pelityylejä ja haasteita. Vihollisetkin olisivat aika olennainen juttu, ja olisi toki hienoa, jos ne osaisivat myös tehdä jotain. Hyvä lopputulos edellyttää toki paljon mekanismien hienosäätöä, ja myös tällaisesta räiskintäpelistä voi halutessaan rakentaa hyvinkin monimutkaisen, mutta yksinkertaisimmillaan konseptin perusasiat ovat jo näillä osasilla kasassa. Niistä lienee siis järkevää aloittaa varsinainen kehitystyö.
kuin esimerkiksi Unityn alla hyrräävä C#. Blueprintit ovat toki ominaisuuksiltaan rajoittuneempia Unreal Enginen koodikirjastoihin verrattuna, eivätkä ne ole laskennallisesti yhtä tehokkaita. Tiettävästi pienemmät tiimit ovat kuitenkin kehittäneet kokonaisia pelejäkin pelkkiä Blueprintejä käyttäen. Eikä mikään estä yhdistelemästä Blueprintejä ja Unreal Enginen C++-kirjastoja.
Ennen kuin kehitystyön voi oikeasti aloittaa,
merkitystä en voi korostaa liikaa, on projektinhallintatyökalu. Mikään ei tietenkään estä vain kehittämästä, mutta cowboy-kehittäminen johtaa helposti ongelmiin projektin edetessä. Projektinhallintatyökalu auttaa jäsentelemään asioita hallittaviin kokonaisuuk-
on tietenkin oltava jotain, millä pelin kehittää. Tarvitaan siis pelimoottori, joka piirtää grafiikan ruudulle, tulkkaa pelaajan komennot, pitää kirjaa pelitilanteesta, hallitsee vihollisia ja ties mitä muuta. Vaikka tosikoodarin ratkaisu olisi tietenkin kehittää oma pelimoottori ”pitkästä tavarasta”, on kaltaiseni harrastelijan – ja mitä suurimmalla todennäköisyydellä monien muidenkin – parempi turvautua valmiiseen tavaraan. En käy tässä läpi juurta jaksain pelimoottorivalintaani (eri vaihtoehdoista voit lukea Pelaajan elokuun numerosta), vaan totean valintani kohdistuneen Unreal Engine 5:een. Epic Gamesin kehittämä Unreal Engine jakaa valtaosan pelimarkkinoiden valtavirrasta kilpailijansa Unityn kanssa, ja molemmilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Sekä Unreal että Unity ovat käytettävissä ilmaiseksi, ja molempiin löytyy myös tolkuton määrä ilmaisia ja maksullisia opetussisältöjä sekä kehityksessä tarvittavia resursseja ja materiaaleja, joten ne ovat melko turvallinen valinta monenlaisille peleille. Yksi Unreal Enginen suurimmista eduista on sen Blueprint-järjestelmä. Blueprintien avulla peliä kehitetään visuaalisella mallinnuksella, jossa kehittäjä yhdistelee elementtejä loogiseksi jatkumoksi koodin kirjoittamisen sijaan. Tämä helpottaa kehitystyötä merkittävästi etenkin kokemattomammille kehittäjille. Unreal Enginen käyttämä C++-ohjelmointikieli on nimittäin ainakin pykälän tai kaksi monimutkaisempi
Pelimoottorin ohella toinen avaintekijä, jonka
siin, priorisoimaan olennaisen sekä pitämään kirjaa nykyhetkestä ja tulevaisuudesta. Ilman minkäänlaista tärkeysjärjestystä tai pienempiin osiin pilkkomista videopelin kokoisesta projektista tulee vain valtava möykky, jonka kehittämisestä voi olla mahdotonta saada kiinni. Projektinhallinnan merkitys kasvaa räjähdysmäisesti osallistujien määrän noustessa yli yhden, mutta myös yksin kehittävälle se tarjoaa turvasataman synkkinä hetkinä. Lomareissun yli kestävä viikon tauko kehityksessä saattaa tarjota kaivattua lepoa kehitystyöstä, mutta samalla se voi pyyhkäistä mielestä edellisen kuukauden aikaansaamiset. Projektinhallinta auttaa löytämään punaisen langan ja muistamaan, mistä kohtaa norsua pitäisi seuraavaksi haukata.
Jira-projektinhallintatyökalu auttaa hallitsemaan kokonaisuutta.
pelaaja.fi // 19
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.
Kyselyt
Sivustolta poimittua Huutomerkkejä! Huutomerkkejä! – Refloni kommentoi vitsikkäästi Pelaajan ensimmäisen livelähetyksen tallenneuutiseen, jonka otsikossa kieltämättä niitä riittää.
Kummasta jo julkaistusta Bayonetta-pelistä pidät enemmän? VASTAUKSIA: 137
Bayonetta 55 % Bayonetta 2 45 %
Näkisin tyylissä jopa tulevan trendin mahdollisuutta. Tulevassa Street Fighterissahan on myös paljon samaa. – sir_jakob uuden Need for Speed Unboundin trailerista, jonka uusitusta ulkonäöstä ollaan monta mieltä.
Olipa kiva fiilis tässä jaksossa. Kaks piste nolla <3
Mikä seuraavista Falloutlokaatioista on suosikkisi? VASTAUKSIA: 402
New California 24 % Mojave Wasteland 17 % Capital Wasteland 20 % The Pitt 2% The Commonwealth 15 % Far Harbor 8% Nuka World 5% Appalachia 3% Joku muu, mikä? 5%
C
astilaiset päättivät hieman muuttaa tapaa, jolla Pelaajacastiin valmistaudutaan, minkä myötä podcastin 305. jakso on leikkimielisesti ristitty versioksi 2.0. Aiheina ovat muun muassa CD Projektin uudet julkistukset, Falloutin 25-vuotinen taival ja pelatut pelit, kuten Overwatch 2 ja Street Fighter 6.
20 // pelaaja.fi
– Teräskäsine toivoi hartaasti John Carpenterille mahdollisuutta ohjata hypoteettinen Dead Space -elokuva.
Tämä on niitä harvoja juttuja jotka voisi saada mut innostumaan PS5:stä. Edellisessä sukupolvessa VR oli niitä harvoja aidosti uudenlaisia pelikokemuksia. – Megaman liputtelee vastikään massatuotantovaiheeseen siirtyneen PSVR2-laitteiston puolesta.
– Doms kehui Pelaajacastin uutta otetta. Kiitos palautteesta!
Toys for Bob teki kyllä hyvän Crashin, mielellään lisää heiltä.
Muutos oikeaan suuntaan, että näitä höpöresursseja vähennetään, mutta eiköhän Destiny-ura ole silti osaltani ohitse.
– Sp1rit fiilisteli uutisia joulukuun The Game Awardsissa potentiaalisesti paljastuvasta seuraavasta Crash-pelistä.
– Haerski oli tyytyväinen Bungien päätökseen poistaa iso kasa keräiltäviä Destiny 2:sta, muttei taida silti palata pelin pariin.
Ennen pelasin ongelmitta 30 fps pelejä, mutta kun käytännössä kaikki pelit pyörivät 60 fps, kestää turhan kauan että aivot sopeutuvat muutokseen, eli jäänee hankkimatta. – vilunki kommentoi Gotham Knightsin konsoleilla kolmeenkymmeneen lukittua ruudunpäivitysnopeutta.
Mielenkiinnolla odotan testejä ja käyttäjien kokemuksia siitä onko tuolle hintalapulle oikeasti vastinetta. – GrumpyOldMan totesi lukiessaan uutisen Pleikkarin tulevan DualSense Edge -ohjaimen korkeahkosta hinnasta.
Kulut varmasti myös aivan järkyttävän valtavat, mutta iso liikevaihtohan heillä eittämättä on tässä vaiheessa tavoitteena. – ELTP mietiskeli Xboxin huimista Game Pass -tuotoista kertovassa uutisessa.
Kuukauden sitaatti
”JOS SUORAAN SANOTAAN, NIIN NÄYTTÄÄ HÄKELLYTTÄVÄN HYVÄLTÄ. PELIEN TUNNELMA ON TAVOITETTU ERINOMAISESTI SILTI KOPIOIMATTA ORJALLISESTI NIIDEN VISUAALISTA TYYLIÄ, JA ÄÄNINÄYTTELYKIN TOIMII. MENEE, YLLÄTTÄVÄÄ KYLLÄ, ODOTUSLISTALLE.” – lindario fiilisteli Illuminationin The Super Mario Bros. -animaatioelokuvan ensimmäistä traileria.
Pelaaja.fi/artikkelit
Pelaajacast 305: Kaksi piste nolla
Jos saavuttaisi The Thingin tunnelmaa edes hiutaleen verran, olisi kyseessä ehdottomasti kova kauhupelileffa. Antakaa miehelle mahdollisuus!
Retrostelussa
Tiesitkö?
Red Baron – ennen oli lentokoneet puuta, miehet rautaa ja pelien ohjekirjat huikeita
Tiesitkö? Warcraftin oli alun perin tarkoitus sijoittua myös oikeaan maailmaan
etrostelussa-juttusarjassa laitettiin ohjaamon luukku kiinni ja noustiin korkeuksiin, sillä käsittelyssä oli vastikään todellinen sotapeliklassikko eli Red Baron, johon Miikka Lehtonen uppoutui oikein olan takaa.
elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? käsitteli hetki sitten Warcraftin mielenkiintoista historiaa, johon liittyi muun muassa haaveita tulevaisuudesta antologiasarjana.
R
P
Teksti: Janne Pyykkönen
OMAPERÄISTÄ KAUHUA ROCKSTAR-VETERAANEILTA Bullyn ja Sleeping Dogsin suunnittelija Mike Skupa perusti oman pelistudionsa Brass Tokenin, joka julkaisee marraskuussa psykedeelisen kauhutripin. Skupa kertoi meille pelistään ja studiostaan sekä pohti samalla modernin pelintekemisen luonnetta.
22 // pelaaja.fi
”Jess on saarella järjen ääni, kun muut hahmot ovat vajoamassa hulluuteen.” – Mike Skupa
K
auhupelit ovat usein turhan yksipuolisia, sillä ne ottavat vaikutteensa yhä uudestaan samoista kirjoista ja elokuvista. Zombeja ja sarjamurhaajia näkee jatkuvasti, mutta missä ovat peliversiot The Endlessin (2017), Mandyn (2018) ja Color Out of Spacen (2019) kaltaisista elokuvista, jotka tuovat modernimman näkemyksen lovecraftilaiseen kauhuun? Tähän kysymykseen vastaa kanadalaisen Brass Tokenin selviytymiskauhupeli The Chant, Chant, joka ilmestyy marraskuun alussa. Pelin tarina kertoo nuoresta naisesta nimeltä Jess, joka yrittää siirtyä elämässään eteenpäin murhenäytelmän jälkeen. Ystävä kutsuu Jessin syrjäiselle Glory Islandin saarelle retriittiin, jossa on tarkoitus päästä traumoista hiljaisen mietiskelyn kautta. Kommuuni on rakennettu 1970-luvun hippikommuunin raunioille, ja sitä johtaa karismaattinen partajehu Tyler. Miehen terapia on turhankin tehokasta, sillä meditaatiokokeilut avaavat kolmannen silmän ja ikkunan Gloom-ulottuvuuteen. Sen kautta ihmisten negatiiviset ajatukset ruumiillistuvat surrealistisina hirviöinä. Pian Jess ja ystävät saavat taistella traumojaan vastaan kirjaimellisemmin kuin haluaisivat. Brass Token on upouusi studio ja The Chant on sen debyyttipeli, mutta parikymmentä henkeä työllistävässä firmassa on massiivinen määrä tietotaitoa. Yhtiön perusti pelialalla jo 25 vuotta vaikuttanut Mike Skupa,, joka suunnitteli Rockstar Vancouverilla työskenpa nellessään paljon kohua herättäneen koulutarina Bullyn (2006) ja myöhemmin United Front Gamesilla kovaa kulttimainetta nauttivan rikospeli Sleeping Dogsin (2012). Skupa on ollut suorapuheinen avautuessaan esimerkiksi Rockstarin ylityömääristä, eikä taival Sleeping Dogsin tekemiseksi ollut yhtään vähemmän kivikkoinen. Peli ei meinannut koskaan nähdä päivänvaloa,
kun Skupa kumppaneineen kärsi alkuperäisenä julkaisijana toimineen Activision Blizzardin häiriköinnistä. Pelin pelasti ihmeen kaupalla Square Enix. Nyt ikioma studio Brass Token tarjoaa Skupalle tilaisuuden tehdä sellaisia pelejä kuin hän itse haluaa ja sillä tavalla kuin hän itse haluaa. Yhtiö on haalinut riveihinsä runsaasti entisiä Rockstar- ja United Front -veteraaneja, jotka selkeästi uskovat Skupan visioon. Juttelimme Skupan kanssa pelin julkaisun lähestyessä The Chantista,, pelien tekemisestä ja siitä, millaista on tehdä Chantista pienstudion debyyttipeliä pandemian aikana. Miten päädyit valitsemaan kauhun studiosi ensimmäisen pelin aiheeksi? Sitä ei olisi arvannut, kun miettii, millaisia pelejä olet tehnyt aiemmin. Monet ihmiset Brass Tokenilla ovat työskennelleet yhdessä jo Rockstar Gamesin ja United Front Gamesin ajoista alkaen. Olemme tehneet avoimen maailman pelejä ja toimintapelejä, mutta tarina oli meille aina tärkeä. Olemme sekoittaneet mekaniikkaa tarinankerrontaan ja tutkimiseen, ja se on meillä verissä. The Chant on eräänlainen indieunelma, jossa voimme tehdä pienempää, erikoisempaa ja rohkeampaa tavaraa. Pääsemme siinä pois mukavuusalueeltamme. Olemme myös kauhugenren faneja, joten peli tuntuu siinä mielessä hyvin henkilökohtaiselta projektilta. The Chant oli alun perin perinteisempi tapaus liikkumattomalla kameralla. Aloimme kuitenkin nopeasti tuoda mukaan kokemustamme kolmannen persoonan toimintapeleistä. Pitää tehdä sitä, mitä osaa. Mekaanisesti ja rakenteen puolesta peli nojaa paljon siihen, mitä olemme tehneet aiemmin. The Chant on hyvin tiivistetty ja tarinavetoinen peli, mutta siitä tuli kasvaessaan myös enemmän tutkimuspainotteinen. Alueet ovat
pelaaja.fi // 23
”Värien käytön osalta meihin vaikuttivat monet 1970-luvun ja varhaisen 1980-luvun kulttielokuvat, kuten Suspiria ja Giallo-genren leffat sekä niiden tapa käyttää värillistä valaistusta.” – Mike Skupa kiinni toisissaan ja latausruutuja on hyvin vähän, koska halusimme Glory Islandista paikan, jota pelaaja haluaa tutkia. Kokemus avoimen maailman peleistä auttoi tasapainottelussa. Olet kertonut, että vaikutteena on 1970-luvun kauhu, mutta totesit myös toisessa haastattelussa, että et halua kauhun käyvän aivan liian synkäksi. Minkälaista kauhua The Chant edustaa? Kyllä minä pidän todella synkästäkin, mutta se ei sopinut tähän peliin. Aloitimme teemasta ja päätimme tehdä hengellisen kauhupelin. Kauhufanina tunnet From Beyondin,, sekä tarinan että vanhan Stuart Gordonin Beyondin elokuvan. Ne ovat inspiraationa, kun puhumme kolmannen silmän avautumisesta. Pelissä nähdään toiseen ulottuvuuteen, ja meistä oli kiehtovaa ottaa siihen hengellisempi asenne. Tunnelman lisäksi tärkeää on selviytymiskauhu. Siihen saimme valtavasti inspiraatiota alan klassikoista, kuten Resident Evilista, Evilista, Alone in the Darkista ja Silent Hillista.. Halusimme toiminnan, tunnelman ja tutkimisen Hillista sekoituksen. Halusimme myös kertoa aivan oman tarinamme tämän genren piirissä. Tarina ja tapahtumapaikka vaikuttivat paljon siihen, miten peli kehittyi luonnostaan. Värien käytön osalta meihin vaikuttivat monet 1970-luvun ja varhaisen 1980-luvun kulttielokuvat, kuten Suspiria ja Giallo-genren leffat sekä niiden tapa käyttää värillistä valaistusta. Se oli meille äärimmäisen tärkeää, koska pelin kauhu syntyy ihmisten negatiivisesta energiasta. Estetiikka kertoo väreillä ja äänillä siitä, millaisia vankiloita ihmiset kantavat mukanaan. The Chant tuo minulle aihepiirin ja tyylin puolesta mieleen myös modernit kosmisen kauhun elokuvat, kuten Mandyn, Color Out of Spacen ja The Endlessin. Mikä kosmisessa kauhussa kiehtoo sinua henkilökohtaisesti? Minä kasvoin sen kanssa. Olin jo lapsena kova H. P. Lovecraft -fani ja nautin hänen novelleistaan sekä niiden innoittamista videopeleistä ja Call of Cthulhu -pöytäroolipelistä. Kosmisessa kauhussa on aina mukana mysteeri. Otetaan tyyppi, annetaan hänelle vilaus universumin salaisista puolista, ja katsotaan, mitä tapahtuu. Se pätee myös monin tavoin vanhaan ”weird
24 // pelaaja.fi
fictioniin”, kuten Hämärän rajamailla -televisiosarjaan. Pelkkä outo idea voi olla yhtä tärkeä kuin itse tarina. The Chantissa meillä on kiinnostavat hahmot, mutta haluamme, että pelaajat todella sukeltavat syvälle myös Glory Island -saaren historiaan ja mysteereihin. Jätämme myös pelissä selittämättä tiettyjä salaisuuksia, joihin voimme palata toivottavasti tulevaisuudessa.
Keksimme sen puolen ennen pandemiaa, mutta tietyt tarinan osat ovat muuntuneet pelottavan ajankohtaisiksi. Kaikki pelisuunnittelussa ja käsikirjoittamisessa näyttää olevan syklistä, joten asiat saattavat muuttua yllättävän ajankohtaisiksi. Halusimme pitää Glory Islandin ja pelin hieman ajattomina. Hahmot ovat nykyajasta, mutta kultti on 70-luvulta. Sama pätee pelin musiikin tyyliin.
Hahmojen traumat tuntuvat olevan iso osa teemaa. Miten Jessin henkinen tasapaino vaikuttaa pelattavuuteen?
Onko esimerkkinä kauhuleffa It Follows, josta ei osaa sanoa, mihin aikakauteen se sijoittuu?
Selviytymismekaniikan ytimessä on kolme ydinominaisuutta eli mieli, ruumis ja henki, ja niillä kaikilla on omat tehtävänsä. Pelaajan pitää suojella Jessin mieltä psykologisilta uhilta, jotka voivat johtaa paniikkiin. Kun peli etenee, hahmon pelot ja pimeämmät tunteet ruokkivat Gloom-ulottuvuutta. Tasapainottelemme pelissä sitä puolta, jossa Jess menee retriittiin hoitaakseen traumojaan, ja sitä puolta, jossa hänen on torjuttava Gloomin hyökkäyksiä. Jess on saarella järjen ääni, kun muut hahmot ovat vajoamassa hulluuteen. Olette kertoneet, että pelissä nähdään ”hengellistä taistelua”. Tarkoittaako se kristalleja ja suitsukkeita? Aseemme eivät ole kovin perinteisiä, ja Jess rakentaa ne itse askartelujärjestelmän avulla. Useimmat viholliset ovat yliluonnollisia, joten olemme kehittäneet kuvitteellisen Prismic Science -uskomusjärjestelmän, jossa käytetään esimerkiksi suolaa tai salviaa. Vihollisten päälle voi myös heittää eteerisiä öljyjä. Osa näistä aseista on tehokkaita tiettyjä vihollisia vastaan, ja niitä voi yhdistellä esimerkiksi tekemällä vihollisista herkemmin syttyviä. Jessillä ei ole minkäänlaista taistelukokemusta ja tarina tapahtuu hyvin lyhyellä aikavälillä, joten taistelusta on tehtävä uskottavaa tässä mielessä. En halua paljastaa juonta sen enempää, mutta Gloomin parasiitit käyttävät hyväkseen muiden hahmojen ikäviä ajatuksia ja muistoja, joita Jess voi valjastaa omaan käyttöönsä erikoisliikkeinä. Lähes kaikki hyökkäykset käyttävät rajallisia resursseja, koska emme halunneet pelaajan voittavan kaikkea. Jessin on myös juostava ja paettava. Uskomukset ja eteeriset öljyt kuulostivat harmittomammilta ennen koronaa ja rokotekieltäjiä.
It Follows vaikutti meihin valtavasti. Käytimme sitä myös visuaalisena inspiraationa. Molemmissa ollaan jossain syrjäisessä kolkassa, joka on oudon tuttu mutta silti aivan oma maailmansa. Miten kokosit Brass Tokenin miehistön kasaan? Teillä on paljon Rockstarin ja United Frontin veteraaneja, joten seurasivatko he sinua vai jouduitko huhuilemaan? Monet meistä ovat ystäviä arkielämässä. Rakastamme yhdessä työskentelyä ja luotamme toisiimme, mikä on todella tärkeää. Aivan alussa studio oli pienempi ja jouduimme miettimään perheen elättämisen kaltaisia asioita, joten siinä mielessä itsenäisen studion perustaminen ei ole aivan ongelmatonta. Sittemmin olemme kasvaneet tasaista tahtia, ja resurssien lisääntyessä olemme kasvattaneet tiimiä ja mukaan on tullut väkeä myös muista studioista. Vancouverissa on uskomaton peliyhteisö ja loistavaa pelikoulutusta Vancouver Film Schoolissa, joten nyt studio on sekoitus veteraaneja ja uusia tyyppejä. Koulutuksen ansiosta uudetkin osaavat jo Unrealia suoraan koulusta tullessaan. Peliala on todella mennyt parempaan suuntaan viime vuosina, ja Unrealin kaltaisten työkalujen ansiosta voimme tehdä aiempaa enemmän samalla tiimillä. Olet aiemminkin sanonut, että uudet työkalut antavat tehdä paljon enemmän kuin ennen. Mikä muu auttaa Unrealin lisäksi? Tässä projektissa meillä ei ajoittain ollut edes täyspäiväistä graafikkoa. Oli pakko tehdä asioita itse ja käyttää kaikkea mahdollista teknologiaa. Unreal oli mukana alusta asti, ja laajalti tunnetun teknologian ansiosta mukaan liittyvät ihmiset pääsevät heti toimeen.
Käytämme iPhoneja kasvonilmeiden kaappaukseen, ja rakensimme oman liikkeenkaappausstudion. Sillä saamme peliin paljon enemmän animaatioita pienestä tiimistä huolimatta. Oman liikkeenkaappausjärjestelmän hankkiminen on ollut perinteisesti suuri projekti esimerkiksi Remedyn tai Quantic Dreamin kaltaisille studioille. Onko siitäkin tullut helpompaa? Meidän systeemimme on taatusti vanhanaikaisempi ja vaatimattomampi, mutta se hoitaa hommansa. Meillä on paljon ystäviä, jotka auttoivat tässä prosessissa. Siinäkin oppii kaikenlaista, kuten sen, että täytyy laittaa ilmastointi pois päältä helteellä äänen taltiointia varten. On ihmeellistä, kuinka paljon tietoa on netissä. Kun rakensimme laitteistoa ilmeiden taltiointiin, ohjeet löytyivät YouTubesta. Itse tekemisen meininki on jännittävää mutta haastavaa. Liikkeenkaappaus antaa rahalle vastinetta, sillä käsintehty animointi vie paljon enemmän aikaa. Sen ansiosta voi tehdä erilaisia luovia ratkaisuja. Millainen The Chant on kokoluokkansa suhteen? Tunnithan riippuvat pelaajasta, mutta peli kestää noin kahdeksasta kahteentoista tuntiin riippuen taustatarinan ja sivusisällön tutkimisesta. Olemme halunneet säilyttää katseen tarinassa, jottei pelaaja eksy liikaa tutkimusmatkailuun. Perusidea ja teemat ovat pysyneet samoina alkumetreiltä asti, mutta peli on kasvanut aina uusien rekrytointien mukana. Kun saimme tiimiin Stephen Johnsonin [[Bully Bully,, Max Payne 3], 3], joka on todella kokenut tekninen ohjelmoija, pystyimme rakentamaan pelattavuutta, joka ei muuten olisi onnistunut. Kun ihmiset tuovat mukanaan kokemuksensa ja taitonsa, annamme heidän tehdä sitä, mistä he ovat eniten innoissaan. Sama pätee taidetiimiin. Peli on kasvanut jokaisen uuden jäsenen myötä. Millainen Vancouver on pelintekemisen kannalta nykyään? Olen työskennellyt täällä peliteollisuudessa 25 vuotta, joten olen nähnyt muutoksen tapahtuvan. Täällä oli alusta asti isoja studioita mutta nyt sekä pieniä että isoja yhtiöitä. Pelintekijöillä on paljon valinnanvaraa ja vapautta. Elokuva- ja erikoistehosteteollisuus on myös vahvasti läsnä, joten sitäkin kautta löytyy osaajia. On huonoa tuuria, että Brass Tokenin ensimmäistä peliä on tehty koronan aikana. Millä tavoilla pandemia on vaikuttanut pelin kehitykseen?
Kokemus on todellakin ollut opettavainen, mutta Discordin ja Slackin tapaiset ohjelmat ovat sentään mahdollistaneet pelintekemisen. Vaikeinta on epävarmuus. Olimme tosi pieni tiimi pandemian alussa, joten muutos ei ollut niin raju. Sovelsimme heti esimerkiksi ruudunjako-ohjelmia. Oikeasti vaikeaa oli se, kun käytimme liikkeenkaappausta ja ammattinäyttelijöitä. Aikataulut menivät sekaisin, ihmiset sairastelivat, tai heillä ei ollut lupa matkustaa. Tässä vaiheessa projektia meillä on ihan oikea toimisto, mikä on mahtavaa esimerkiksi testausta ja liikkeenkaappausta varten, mutta suurin osa tiimistä työskentelee etänä. Positiivista on ollut se, että nyt olemme tottuneet työskentelemään myös sellaisten ihmisten kanssa, jotka eivät edes asu Vancouverissa. Olet puhunut todella suoraan siitä, miten crunchylityökulttuuri vaikuttaa pelialalla. Nyt kun sinulla on ikioma studiosi, millaista pelintekemisen tyyliä haluat ajaa? Kun luotsaa omaa studiota, haluaa kaiken toimivan mahdollisimman tehokkaasti. Keskinäinen selkeä viestintä on tärkeintä. Pienellä ei ole varaa haaskata. On oltava kokeilullinen mutta myös varmistettava, että kaikki sujuu. Sillä tavalla välttyy loppuunpalamiselta. Pitää olla myös järkevä pelin koon suhteen, missä on aina parannettavaa. Tämä on ensimmäinen pelimme ja johdan ensi kertaa tällaista studiota, mutta kokemus alalta auttaa paljon. Toisaalta teknologia, työkalut ja kaikki muukin on muuttunut viimeisen viiden vuoden aikana niin rajusti, ettei vanhaan kokemukseen yksinkertaisesti voi enää täysin luottaa. On kuin aloittaisi uudelleen tällä alalla. Minkälainen tuntuma sinulla on nyt laajemmin koko pelialan tilanteesta? Minusta tuntuu, että ala on terveempi kuin koskaan aiemmin. On enemmän valinnanvaraa projektien ja niiden koon suhteen. Kilpailu ei ole niin veristä, ja on enemmän tilaa erilaisille peleille. Voi tehdä pienen pelin kuin me, tai useampi studio voi tehdä yhteistyössä valtavan AAA-pelin. Ihmiset ovat myös alkaneet arvostaa vapaa-aikaansa enemmän. Suunnittelu on paljon parempaa – ja siitä kaikki on kiinni. Pitää tietää, mitä tekee, eikä pidä polttaa itseään loppuun, vaikka kuinka olisi intohimoa. Toisaalta en ole ollut työssä isossa studiossa hetkeen, joten tämä on osin toisen käden tietoa. Mutta kourallinen ihmisiä voi tehdä nykyään pelin, joka muistetaan yhtä hyvin kuin sadan ihmisen tekemä peli. Erilaiset hintaluokat, kanavat, kaupat ja tilauspalvelut antavasti ihmisille valtavasti vapautta tehdä juuri sellaisia pelejä kuin he itse haluavat.
Sleeping Dogs
Michael ”Mike” Skupan merkkipaaluteokset Blood Lines (Radical Entertainment, 1999) – suunnittelujohtaja Jackie Chan Stuntmaster (Radical Entertainment, 2000) – johtava taistelu- ja tekoälysuunnittelija Hulk (Radical Entertainment, 2003) – pelisuunnittelija Bully (Canis Canem Edit Euroopassa) (Rockstar Vancouver, 2006) – suunnittelujohtaja Bully: Scholarship Edition (Rockstar Vancouver, 2008) – suunnittelujohtaja Sleeping Dogs (United Front Games, 2012) – suunnittelujohtaja Sleeping Dogs: Definitive Edition (United Front Games, 2014) – luova johtaja The Chant (Brass Token, 2022) – perustaja, johtaja ja luova johtaja
Bully
pelaaja.fi // 25
SQUARE ENIXIN KIIVAS ROOLIPELITALVI
Final Fantasy XVI antaa odottaa itseään ainakin tulevaan kesään asti, mutta Square Enix ei lepäile muuten laakereillaan. Japanilaispelitalolla on edessään yllättävänkin vilkas talvikausi, jonka laittoi osaltaan alulle jo syyskuussa ilmestynyt taktiikkaroolipeli The DioField Chronicle (arvostelu sivulla 53). Tutkimme ennakkoon, millaiselta tarjonta vaikutti muilta osin.
Teksti: Panu Saarenoja
Taustatarinan ehostettu paluu Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
F
Kehittäjä: Square Enix, Tose Alustat: PS5, PS4, Switch, XSX/S, XOne, Win Saatavilla: 13.12.
inal Fantasy VII on jälleen kuuma nimi Squaren trilogiaksi paisuneen uusioversiohankkeen myötä, joten onkin luonnollista, että vuoden 2007 PSP-peli Crisis Core on myös kokemassa oman elvytyksensä. Luvassa ei ole alusta asti uusiksi tehtyä peliä. Reunion on teknisesti ja käytettävyydeltään modernisoitu versio 15-vuotiaasta toimintaroolipelistä, jonka ystävät tunnistavat helposti. Hahmomallit ja valaistus ovat kohentuneet yksityiskohtaisemmiksi ja elävämmiksi. Kuitenkin sekä animaatiot että litteät ja kulmikkaat ympäristöt kielivät, että hallussa on pohjimmiltaan yhä takavuosien käsikonsoliteos. Tämä ei tarkoita, etteikö Crisis Coren paluu olisi perusteltu. Final Fantasy VII Remaken jälkeen se vedonnee moniin uusiin ja vanhoihin faneihin jo pelkästään Final Fantasy VII:n tapahtumia edeltävällä tarinalla, jonka sankari Zack Fairin urotöillä on massiivinen vaikutus hänen manttelinperijäkseen päätyvän Cloud Strifen henkiseen maailmanmaisemaan. Saadaanpa tarinassa myös useampi vilaus ikoniseen Sephiroth-pahikseen ajalta ennen tämän kosmisia äitiongelmia. Crisis Coren tarina ei ole toki täydellinen. Sen olemassaoloa perusteltiin jo aikoinaan uusilla mutkikkailla juonikuvioilla, jotka oli helppo nähdä enemmän ylimääräisenä tahrana kuin tarpeellisena lisänä Final Fantasy VII:n yleiskaanonille. Remaken valitseman tarinallisen suunnan huomioiden Crisis Coren
26 // pelaaja.fi
lisäyksistä saattaa silti tulla vielä oleellisempia kuin mitä ne olivat lähemmäs kaksi vuosikymmentä sitten. On jo käytännössä varmaa, että vuoden päässä siintävä Final Fantasy VII Rebirth on pureutumassa merkittävästi juuri Zackin kohtaloon. Samalla Square Enix on Remakella osoittanut, ettei se välttämättä pelkää viedä uusioversiotrilogian juonta odotettua överimpään suuntaan.
Mitä tulee Reunionin pelaamiseen, käsikonsolijuuret eivät estä siitä nauttimista isollakaan ruudulla. Täytyy vain muistaa, että kyseessä on edelleen yksinkertaisiin ja pienissä tiloissa käytäviin taisteluihin nojautuva teos. Zack on varustettu yhdellä peruslyönnillä, torjunnalla ja väistöliikkeellä, minkä ohella saa kerralla käyttöön kourallisen verran loitsuja ja erikoislyöntejä. Vihollisten kellistäminen perustuu eri hyökkäysten rytmiin ja oikein ajoitettuihin iskuihin, minkä lisäksi välillä voi hyödyntää elementtiheikkouksia. Mitenkään akrobaattiseksi toiminta ei äidy, eikä vaihtelua ole juuri tarjolla. Pientä arvaamattomuutta taisteluihin tuo ruudun yläreunassa alati automaattisesti pyörivä DMW-hedelmäpeli. Se voi antaa Zackin käyttöön väliaikaisia superhyökkäyksiä ja erikoisefektejä, jotka perustuvat tämän tapaamiin hahmoihin. Myös Zackin keräämät tasot määrittyvät DMW:n kautta, mikä tekee niiden saamisesta aluksi hauskan yllättävää puuhaa mutta lopulta harmittavan tuurivetoista.
Taistelua on sujuvoitettu antamalla pelaajalle enemmän valtaa superhyökkäysten ja loitsujen käyttöön. Loitsuja ei tarvitse enää selailla valikosta taistellessa, vaan ne ujutetaan nyt kätevämmin pikanäppäinten alle. DMW:n superhyökkäykset eivät puolestaan tule voimaan välittömästi pelaajasta riippumatta, vaan pelaaja voi aktivoida ne halutessaan käyttöön itse. Muutenkin DMW-tuloksia näytetään pelaajalle hienovaraisemmin, jotta toiminta ei keskeytyisi sen takia jatkuvasti. Reunionin demon lyhyt testaus muistutti, miten paljon olin halunnut palata takaisin Crisis Coren pariin. Osittain tämä on johtunut nostalgiasta, mutta yhtä lailla olen halunnut kerrata pelin tapahtumia ennen Rebirthin tuloa. Yksinkertaisen lähestyttävä toiminta vaikutti sekin yhä viihdyttävältä – joskin säännösteltyinä annoksina.
Kulttiroolipelin muodonmuutos
Miekka käteen, kuokka toiseen Harvestella
P
Valkyrie Elysium
Kehittäjä: Square Enix, Soleil
Alustat: PS5, PS4, Win Saatavilla: Nyt
Kehittäjä: Square Enix, Live Wire Alustat: Switch, Win Saatavilla: 4.11.
elimaatilojen pyörittäminen on yhä sen verran trendikästä puuhaa, että myös Square Enix on halunnut iskeä oman talikkonsa jonon jatkoksi. Kuun vaihteessa ilmestynyt Harvestella ei silti keskity niinkään Stardew Valleyn tai Story of Seasonsin tarjoamaan elämäsimulaatioon, vaan huomio jaetaan tarinavetoiseen maatalouselämään ja toiminnalliseen rooliseikkailemiseen. Ideassa piisaa potentiaalia, ja sitä ovatkin jahdanneet jo useat pelit vaihtelevalla menestyksellä. Valitettavasti ensimmäisen parin tunnin perusteella Harvestella on vaarassa jäädä niiden unohdettavampien tapausten joukkoon, mitä en olisi halunnut heti uskoa pelin markkinointimateriaalina nähtyyn taidekuvastoon ihastuneena. Ongelmaksi muodostuu juuri tasapainottelu kahden erilaisen pelityylin välillä. Parin ensimmäisen tunnin aikana sekä maatilan hoitamisesta et-
tä toiminnasta saa tietenkin vielä rajallisen kuvan, mutta kummankaan osa-alueen perusteet ja kehitysmahdollisuudet eivät herätä juuri luottamusta. Maanviljely tuntuu kaikessa yksinkertaisuudessaan työltä ja reaaliaikainen toiminta karulta. Kun kaikkien aktiviteettien taustalla raksuttaa kiivaaseen tahtiin pelaamista rajaava kello, muuttuvat pidemmät toimet, kuten luolastojen koluaminen, rasittavaksi kilpajuoksuksi aikaa vastaan. Rajojen kanssa eläminen kuuluu paikoin lajityyppiin, mutta Harvestella ei ainakaan ensimetreillään osoita, että se osaisi hyödyntää omia rajojaan kutkuttavalla tavalla. Yllätysvaraa toki on paljon, sillä tarinan edistymisen myötä ihmeteltäväksi avautuu uusia vuodenaikoja, varusteita, alueita ja hahmoja. Tällä hetkellä tosin vaikuttaa huolestuttavasti, ettei suunta muutu lisäystenkään myötä enää ratkaisevasti.
V
uoden 1999 PlayStation-roolipeli Valkyrie Profile ja sen PS2-seuraaja Valkyrie Profile 2: Silmeria muistetaan tänäkin päivänä uniikista tyylistään. Ne rikkoivat genren perinteitä lainaamalla luolastosuunnitteluunsa runsaasti ideoita kaksiulotteisilta tasoloikkapeleiltä. Oma lukunsa oli vielä itse taisteleminen, jossa vuoropohjaisuus kohtasi melkein taistelupelimentaliteetilla reaaliajassa tehtävät ketjuhyökkäykset. Tyrmistys olikin perusteltua, kun Square Enix julkisti sarjaa jatkavan Valkyrie Elysiumin. Elysiumin. Erikoinen rooliseikkaileminen on saanut sen myötä väistyä, ja tilalle on tullut suoraviivainen miekkailutoiminta, jossa sieluja puhdistava valkyria vaeltelee läpi erittäin harmaan ja eleettömän Midgårdin estääkseen Ragnarökin tulon. Valkyrie Elysiumia ei voikaan kutsua sarjaa edistäväksi osaksi, mutta pelaaminen on silti ihan viihdyttävää. Valkyrian taistelukyvyt eivät aivan alkumetreillä hurmaa monipuolisuudellaan, mutta aseita ja hahmoja kehittämällä avautuu vähitellen käyttöön mukava liikkeiden sarja, joista saadaan aikaiseksi menevä kokonaisuus. Mitään NieR: Automatan kaltaista sulavuutta ei kannata odottaa, sillä ensihetkien perusteella tyyli mukailee enemmän PS2- ja PS3-ajan suoraviivaisia ja tiivisrakenteisia toimintateoksia – niin hyvässä kuin pahassa.
pelaaja.fi // 27
Ikonisten biisien fiilistelyä Theatrhythm Final Bar Line Kehittäjä: Square Enix, indieszero Alustat: PS4, Switch Saatavilla: 16.2.2023
K
äsikonsolien, mobiililaitteiden ja kolikkopelien maailmassa tähän asti elänyt Theatrhythm Final Fantasy -sarja tekee ensi vuonna hypyn kotikonsoleille. Perusidea vaikuttaisi pysyvän ennallaan alkuperäisestä 3DS-kokemuksesta, eli luvassa on Final Fantasy -musiikilla kyllästetty rytmipeli, jota koristellaan kepeän hahmonkehityksen kaltaisilla viittauksilla ikoniseen roolipelisarjaan. Uuden osan hehkutetaan sisältävän oletuksena 385 biisiä, mikä on enemmän kuin yhdessäkään aiemmassa sarjan osassa. Uusia tulokkaita on luvassa muun muassa Final Fantasy XIV:n, XV:n ja VII Remaken musiikillisesta tarjonnasta. Myös SaGa-sarjan, Chrono Triggerin ja The World Ends with Youn kaltaisten pelien luvataan saavan edustusta, joskin lisäsisällön merkeissä. Harmittavasti Square on rajaamassa muutamia tunnettuja kappaleita vain osaksi pelin erikoisversiota. Lisäkappaleilla musiikkitarjonnan pitäisi kasvaa kaikkiaan 502 biisin kokoiseksi.
Aarrejahdissa hirviöiden kanssa Dragon Quest Treasures
Kehittäjä: Tose
Alustat: Switch Saatavilla: 9.12.
S
euraavan suuren Dragon Quest -pääseikkailun julkaisuajankohta on vielä täysi mysteeri, joten sarjan lippua joutuvat toistaiseksi kantamaan erilaiset sivuosat. Niistä seuraava on Dragon Quest XI:ssä nähtyjen sisarusten Erikin ja Mian tähdittämä Treasures, jossa klassinen roolipeliformaatti vaihdetaan suoraviivaisempaan toimintaseikkailuun. Käytännössä tämä tarkoittaa, että luvassa on aarrejahtia Draconiaksi kutsussa maailmassa, joka koostuu erilaisiin lentäviin saariin jakautuvista pelialueista. Aarteiden etsinnässä avustavat monet ikoniset Dragon Quest -hirviöt, joita pestataan Erikin ja Mian apureiksi taistelemaan ja helpottamaan maailmassa liikkumista erinäisten tukikykyjen avulla. Ainakin konseptitasolla Treasures on kepeäksi Dragon Quest -välipeliksi viehättävä. Pelin alkuun sijoittunut demo ei päästänyt vielä isompien pelialueiden makuun, mutta selvää on jo, että mikäli kenttäsuunnittelussa piisaa tarpeeksi vapautta ja vaihtelua, aarteiden metsästämisestä ja oman ryhmän kehittämisestä on muodostumassa mukavan rentoa seikkailuviihdettä. Taistelemisen jähmeys ei ehdi juuri harmittamaan, sillä se ei ole seikkailussa pääosassa. Lähtökohtaisesti tappohommat jätetään muutenkin omien hirviöiden hoidettavaksi. Mitään Zelda-haastajaa on tuskin luvassa, mutta mikäli pientä aivonystyröiden käyttöä saadaan edes hippunen mukaan, voi Treasure tarjota vielä hyvin nautinnollisen tavan selvitä talven pimeydestä.
28 // pelaaja.fi
Robottivallankumouksen äärellä Star Ocean The Divine Force
S
Kehittäjä: Square Enix, Tri-ace Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Saatavilla: 27.10.
uper Famicomin ajoilta asti tutun Star Ocean -sarjan nimiarvo on romahtanut menneiden vuosikymmenten aikana melkoisesti, joten ei ollut mikään itsestäänselvyys, että jatkoa olisi vielä luvassa. Lokakuun myötä maailmaan on ponnistanut kuitenkin Star Ocean The Divine Force, joka ei alkuun välttämättä vakuuta tuotantoarvoillaan mutta herättää silti mielenkiinnon muutamilla suunnitteluratkaisuillaan. Perinteiseen Star Ocean -malliin The Divine Force tuo toimintaroolipelinä yhteen elementtejä fantasiasta ja tieteisseikkailuista. Toiminnan tuoksinassa miekat viuhuvat ja loitsut lentävät, mutta samalla maailmaa pitää käsissään vahva teknologinen ote. Tämä näkyy myös yhtenä keskeisimpänä uudistuksena. Seikkailun alussa sankarit saavat nimittäin käsiinsä robottiapuri D.U.M.An, joka vaikuttaisi suorastaan mullistavan tavan, jolla Star Oceania on totuttu pelaamaan. D.U.M.An myötä sarjan perinteinen hyökkäysnappien takominen jää paikoin jopa tukiasemaan, sillä lentokykyinen robotti pystyy liidättämään pelihahmoja ympäriinsä vauhdilla. Se mahdollistaa muun muassa nopeat väistöliikkeet ja vihollisten selkään hyökkäämisen. Uudistus on ainakin pelin alkumetreillä jopa niinkin tehokas, että pelaaminen ei muistuta niinkään
toiminnallista rooliseikkailua vaan enemmänkin kokeellista 2000-luvun alun arcadepeliä. D.U.M.An vaikutus näkyy kenttäsuunnittelussa asti. Lentorobotti vauhdittaa pelimaailmassa liikkumista ja mahdollistaa korkealle kohoavien alueiden vaivattoman tutkimisen. Tämä lupaa hyvää monipuolisten pelialueiden suhteen. Taistelujen tavoin myöskään tutkimisessa D.U.M.A ei tunnu täysin johdonmukaiselta, vaan se saa The Divine Forcen muistuttamaan paikoin vasta prototyyppivaiheessa olevaa peliä. Nähtäväksi jää, ovatko Triacen kehittäjät keksineet uudistukselle jotain oivaa ja yllättävää käyttöä vai jääkö se hämmentäväksi yritykseksi viedä sarjaa eteenpäin.
”PELAAMINEN EI MUISTUTA NIINKÄÄN TOIMINNALLISTA ROOLISEIKKAILUA VAAN ENEMMÄNKIN KOKEELLISTA 2000-LUVUN ALUN ARCADEPELIÄ.”
Hukattuja mahdollisuuksia lunastamassa Octopath Traveler II
Kehittäjä: Square Enix,
Acquire Alustat: PS5, PS4, Switch, Win Saatavilla: 24.2.2023
I
lmestyessään vuonna 2018 Octopath Traveler oli tyyliä ja ideoita pursunnut roolipeli, jonka modernilla tavalla retrofiilistä hehkunut HD-2D-ulkoasu on sittemmin synnyttänyt muitakin vastaavaan henkeen tehtyjä pelejä. Sisällöltään se jäi kuitenkin harmittavaksi raakileeksi, joten jatko-osa on enemmän kuin tervetullut. Erityisen paljoa Octopath Traveler II:sta ei vielä tiedetä, mutta sen tarkoituksena on mukailla läheisesti alkuperäisen osan ideoita. Luvassa on siis seikkailu, jonka voi aloittaa millä tahansa kahdeksasta päähenkilöstä, joilla kullakin on omat tapansa vuorovaikuttaa pelimaailman kanssa. Ennakkomateriaalin perusteella nyt on panostettu varsinkin hahmojen väliseen interaktioon, mikä oli lähes olematonta alkuperäisessä osassa. Mukaan on saatu myös vuorokaudenaikojen vaihtelu, jonka pitäisi tarjota pelaajille enemmän vaihtoehtoja edetä erilaisissa tilanteissa. Edistystä on siis tapahtunut ainakin paperilla – toivottavasti myös käytännössä.
pelaaja.fi // 29
Uuden sukupolven kaaosnoituutta Forspoken
Kehittäjä: Luminous Productions Alustat: PS5, Win Saatavilla: 24.1.2023
V
anhoista Final Fantasy XV -tekijöistä koostuva Luminous Productions on ison tehtävän edessä. Studion uutuuspeli Forspoken saa kunnian olla Square Enixin ensimmäinen näyte siitä, mitä pelijätiltä sopii odottaa uuden sukupolven peliraudalla. Tämän merkitys on korostunut siitä, että Project Athia -työnimellä alkujaan tunnettu peli tuotiin maailman tietoisuuteen näyttävästi Sonyn johdolla ensimmäisten PlayStation 5 -vetonaulojen joukossa. Julkisuudessa Forspokenin matka kohti valmistumista ei ole sujunut mutkattomasti. Peli käänsi jo paljastusvaiheessa katseita vauhdikkaalla toiminnalla ja lennokkailla loitsuefekteillä, mutta eloton maailma loi vääjäämättä kaiken ylle kovin teknologiademomaisen varjon. Sittemmin Squaren markkinointi on herättänyt osaltaan huolta myös kerronnallisesta puolesta, sillä esitetty materiaali on antanut ymmärtää, että tulossa olisi tyyliltään turhankin pilke silmäkulmassa käsikirjoitettua dialogia Marvel-leffoja epätoivoisesti jäljitellen. Julkaisun lähestyessä ja peliä noin tunnin pelanneena voin onneksi viimein todeta, että Forspokenin palasista on mahdollista muodostua vielä viihdyttävä loitsuseikkailu. Kaikkein isoin potentiaali piilee nimenomaan päähenkilö Freyn maagisissa kyvyissä, joiden varassa hänen on opittava selviytymään, kun normaali elämä New Yorkissa vaihtuu fantastiseen matkaan läpi mystisen Athian maailman. Varsinainen tarinallinen puoli odottaa sen sijaan vielä avautumistaan, sillä testiin saatu ennakkoversio oli käytännössä puhdistettu kerronnallisista yksityiskohdista.
Forspoken on kaikin puolin rakennettu loitsimisen ympärille. Freyta pääsee varustamaan matkan varrella erinäisiä taistelutehosteita tarjoavilla huiveilla ja kynsillä, mutta esimerkiksi miekkojen kaltaista konkreettista aseistusta tälle ei anneta. Taistelut perustuvat täysin erilaisten taikatyyppien hallintaan, ja niistä kukin edustaa aina omaa tiettyä taistelutyyliään.
30 // pelaaja.fi
Ennakkoon medialle esitellyssä demossa Freylla oli käytössä kahta erilaista taikuutta. Kivien ja maan käyttöön erikoistunut loitsiminen keskittyi etäältä hyökkäämiseen ja Freyn suojelemiseen, kun taas tulipohjaiset loitsut tekivät hahmosta nopeisiin lähitaisteluliikkeisiin nojaavan kamppailijan. Frey pystyy vaihtelemaan kahden eri taikuustyylin välillä nopeasti vaikka kesken taistelujenkin, minkä ohella eri taikuudet on nekin varustettu parilla erilaisella loitsutyypillä. Aktiivisemmin vahinkoa tehdään oikealle liipaisimelle varatulla magialla, josta on tarjolla erilaisia variaatioita. Esimerkiksi kiviä voi viskoa vihollisten niskaan isompina järkäleinä tai terävämpänä sarjatulena, kun tulipuolella lieskat voivat ottaa niin keihään kuin tulinyrkkienkin muodon.
Vasemmalla liipaisimella käyttöön saadaan roima satsi erilaisia tukiloitsuja. Niiden avulla Frey voi esimerkiksi sitoa vihollisia aloilleen maasta kutsuttavilla juurilla tai hankaloittaa vihollisten liikkumista luomalla ympärilleen näyttävän tuliseinämän. Kyseisten loitsujen käyttöä rajataan perushyökkäyksistä poiketen jäähdytysmittareilla. Koska tukiloitsuja on käytössä kuitenkin runsas määrä, ei taisteleminen jää loitsujen palautumisen jatkuvaksi odotteluksi. Se on sen sijaan vaihtelevista taioista koostuvaa ilotulitusta. Tähän liittyy Forspokenin tähän asti kiehtovin puoli. Jatkuvasti ja näyttävästi räiskyvät loitsut ja kohtalaisen kokoiset vihollisjoukot tekevät pelaamisesta kaaosta mutta nimenomaan hauskalla tavalla. Pärjääminen ei vaadi niinkään jatkuvaa laskelmointia, vaan pääasia on aiheuttaa mahdollisimman hienoa sekasortoa ja oppia hallitsemaan sitä hiljalleen oman parhaan kykynsä mukaan.
Vauhdikasta menoa pitävät yllä myös Freyn ketterät liikkumakyvyt. Hahmolla on oma parkour-nappinsa, jolla maailmassa voi vipeltää vaivatta joutumatta kiinnittämään liikaa huomiota ympäristössä oleviin pienempiin esteisiin. Ympäristöistä on löydettävissä pisteitä, joihin Frey voi lingota itsensä maagisella tarttumakoukullaan, jolloin korkeuserojen selättämisestä tehdään paikoin vaivatonta. Kykytar-
”JULKAISUN LÄHESTYESSÄ JA PELIÄ NOIN TUNNIN PELANNEENA VOIN ONNEKSI VIIMEIN TODETA, ETTÄ FORSPOKENIN PALASISTA ON MAHDOLLISTA MUODOSTUA VIELÄ VIIHDYTTÄVÄ LOITSUSEIKKAILU. KAIKKEIN ISOIN POTENTIAALI PIILEE NIMENOMAAN PÄÄHENKILÖ FREYN MAAGISISSA KYVYISSÄ.”
jonta ei rajoitu tähän, sillä demossa avattavaksi saatiin vielä seinäkiipeilyssä avittanut erikoisloikka. Varsinainen pelimaailman tarjonta jäi testiversiossa vielä kysymysmerkiksi. Riisutun tarinallisen sisällön johdosta en voi olla täysin varma, miten paljon eloa esimerkiksi ympäristöistä löytyviin sivutehtäviin oikeasti vielä saadaan. Ainakaan oma testihetkeni ei riittänyt poistamaan pelkoa maailman tylsästä yleisluonteesta. Mitkään spesifiset yksityiskohdat Athian horisontissa eivät erityisesti kutsuneet tutkimaan, vaikka ihmeteltävissä oli leijuvien kivenmurikoiden kaltaisia fantastisempiakin näkyjä. Kaiken tällä hetkellä kokemani perusteella pelimaailman pointtina on olla sivuroolissa ja toimia vaihtelevien taisteluhaasteiden näyttämönä. Aavahkojen suo- ja vuoristoalueiden ohella loitsuja pääsi heittelemään esimerkiksi taistelutanteretta tiivistäneillä silloilla ja linnoituksien raunioissa. Sivuaktiviteetteja tarjosivat lähinnä sinne tänne piilotetut varustearkut, joista yksi sattui pitämään sisällään liukupalapeliä muistuttavan kevyen pulman.
Ensikosketuksen jälkeen odotan Forspokenia varautuneella uteliaisuudella. Vaikuttavin osaalue on ensijulkistuksesta asti ollut näyttävä loitsiminen, ja nyt tiedän, että kaiken efektiloisteen alla piilee oikeasti hauska ja toiminnallinen ydin. Pitää vain toivoa, että olen nähnyt tarjolla olevista taikatyypeistä vasta vain pienen osan. Odotan nimittäin innolla näkeväni, minkälaisia muita pelityylejä Luminousin poppoo voisikaan vielä keksiä loitsimisen kautta. Mitä tulee kaikkiin Forspokenin toimintaa ympäröiviin yksityiskohtiin, on huoleni suurempi. Ennakkoversiossa poissaolollaan loistaneet tarinalliset elementit ovat johtaneet siihen, että minun on vaikea nähdä pelin maailmaa tällä hetkellä muuna kuin ajastaan jälkeenjääneenä tapauksena. Se ei automaattisesti ole tekemässä pelistä huonoa, mutta harmittavaahan se on, sillä näyttävän loitsimisen toivoisi tuovan enemmänkin lisäenergiaa pelimaailmassa oleskeluun. Toivottavasti lopullinen versio onnistuu yllättämään.
pelaaja.fi // 31
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Viimeinen juna Limgraveen V
iimeiset pari vuotta ovat olleet maailman mittapuulla lievästi ilmaistuna lennokkaita, eivätkä missään muodossa mukavalla tavalla. Globaali pandemia sekoitti pakan työelämässä ja vapaa-ajalla, eikä arki ole vieläkään palautunut entisiin uomiinsa. Maailman ollessa melko kirjaimellisesti tulessa ei yhteistä säveltä tunnu löytyvän sitten millään. Alkuvuodesta 2022 kuitenkin tuntui siltä, että koko maailma – tai ainakin peleistä nauttiva poppoo – oli kokoontunut yhdessä leirinuotion äärelle laulamaan ja nauttimaan. Kaikilla oli mielessään vain ja ainoastaan yksi asia, FromSoftwaren Elden Ring.
armoton parivaljakko, sen oppii oravanpyörässä väistämättä. Pandemian takia useat studiot ja julkaisijat joutuivat lykkäämään julkaisuja tulevaisuuteen, eikä tilanne ole vieläkään täysin normalisoitunut. Kenties senkin takia Elden Ring tuntui seikkailulta, jota yksinkertaisesti olisi pitänyt olla mukana pelaamassa heti julkaisussa.
Fomo, eli paitsijäämisen tunne ei ole missään nimessä uusi ilmiö, eikä se tietenkään liity pelkästään peleihin vaan kattavasti vapaa-ajan viettoon. En varmasti ollut ainoa, joka katseli kaihoisasti kave-
”Kalenteri ja kello ovat armoton parivaljakko, sen oppii oravanpyörässä väistämättä.” Muistatko, miten hauskaa se oli? Kun kirjaimellisesti kaikki pelasivat samaan aikaan vuoden kenties selkeintä GotY-kandidaattia ja nautiskelivat kokemuksesta yhdessä? En voi samaistua. Vaikka kuinka olisin halunnut olla julkaisussa mukana seikkailemassa pitkin Lands Betweenin maita ja mantuja, arki ei yksinkertaisesti antanut myöten. Arjen kiireiden ja tehtävälistojen lomassa olisi kuitenkin melkoisen ideaalia ehtiä liikkua ja nukkua. Elden Ringin kaltaisista eepoksista ei myöskään saa kunnolla irti, ellei niihin ehdi paneutua ajan kanssa ja ajatuksella. Kalenteri ja kello ovat
32 // pelaaja.fi
reiden ja puolituttujen somepostauksia Ruisrockista tai Ilosaaresta. Miten upeaa olisikaan ollut heilua kaikilla festareilla, kun se oli jälleen mahdollista. Fomo on hiipinyt entistä vahvemmin osaksi pelimaailmaa, samalla kun itse pelimaailmat ja pelaaminen ovat muuttuneet. Verkkopelit suorastaan elävät fomosta, sillä täytyyhän kaikkien kokea itse ja omin silmin Thanoksen ja Gokun liittyminen mukaan Fortniteen. Kello ja kalenteri tosin suhtautuvat myös verkkopeleihin melko armottomasti. Voisiko tästä kaikesta löytyä myös jotain positiivista? Aivan varmasti. On upeaa, miten Elden
Ringin tyyliset pelit voivat nykyään olla vahvasti yhteisöllisiä kokemuksia, vaikka niissä seikkailtaisiin pääosin soolona. Mieleen muistuvat The Witcher III:n ja Breath of the Wildin parissa vietetyt tunnit, mutta myös se, miten hienoa oli jakaa omia pelikokemuksia muiden kanssa – etenkin kun sen teki silloin, kun ne olivat kaikille tuoreita ja uusia. Pelikokemus tuntui ikimuistoisemmalta, kun muut selvittivät samaan aikaan, mitä Bloody Baronin perheelle on oikein tapahtunut.
Arjen rauhoittuessa ennen kesää pääsin viimein ottamaan ensiaskeleeni Elden Ringin maailmassa. Takaraivossa nakersi ajatus siitä, että tämä olisi varmasti kolahtanut kovempaa, jos olisin tehnyt sen samaan aikaan kuin koko muu pelaava maailma. Oliko peli siis hävitty jo kättelyssä? Onneksi ei, sillä Elden Ring on upea seikkailu myös jälkijunassa. Se on kenties jopa parempi, kun siitä voi nautiskella rauhallisesti, ilman minkäänlaisia paineita pysyä muiden tahdissa. Samaan hengenvetoon täytyy myöntää, että arvostan YouTuben runsaita vinkkivideoita ja aloittelijoiden elämää helpottavia oppaita. Horisontin takana siintävätkin jälleen uuden linnan korkeat muurit. Onneksi sinne ei ole vielä mikään kiire.
Mikael Miilumäki ei jaksa enää pelata muun maailman tahtiin, ja se on ihan OK.
NYT KAUPOISSA! WWW.FARMING-SIMULATOR.COM ©2022 Published and developed by GIANTS Software GmbH. Farming Simulator, GIANTS Software and its logos are trademarks or registered trademarks of GIANTS Software GmbH. All manufacturers, agricultural machinery, agricultural equipment, names, brands and associated imagery featured in this game in some cases include trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. The agricultural machines and equipment in this game may be different from the actual machines in shapes, colours and performance. All rights reserved. All other names, trademarks and logos are property of their respective owners.
PYYKKÖNEN 2.0 //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
Grand Theft Haxor VI 1
8. syyskuuta nähtiin videopelien historian kohutuin tietovuoto. Hakkeri iski Rockstarin palvelimiin ja julkaisi sen jälkeen 90 videota keskeneräisestä Grand Theft Auto VI:sta. Syytettynä on 17-vuotias, joka kuuluu todennäköisesti muihinkin isoihin firmoihin iskeneeseen hakkeriporukkaan, jonka jäseniä on pidätetty nyt enemmänkin. Mutta se ei ole nyt erityisen kiinnostavaa. Kysytään sen sijaan, mitä vuodetut videot kertovat GTA VI:n kehityksestä, tasosta, laadusta ja kunnosta. Vastaus on: ei yhtään mitään. Toki tapauksella on merkitystä pelin kehitykselle. Huhujen mukaan hakkeri oli jo myynyt pelin lähdekoodia, mikä voi esimerkiksi antaa aikamoiset aseet pelin Online-versioon huijauksia kehittäville tahoille. GTA VI:ta kehittäviä myös varmasti kyrsii todella tulisesti. Eikö tämä kuitenkin ole voitto läpinäkyvyydelle pahaa yhtiötä vastaan? Onhan Rockstarin omistava Take-Two yksi ahnaimmista firmoista koko bisneksessä. Jotenkin tuntuu, että sikariporras saa lopulta silti rahansa ja kärsijäksi joutuu aivan muu väki. Oikeasti koko hakkeridraama osoittaa, että ihmisillä ei ole yleensä ottaen heiveröisintäkään käsitystä videopelien kehittämisestä. Historiankirjoihin pääsee kuolemattomassa urpoudessaan twiitti, jossa eräs mestari kertoi pelintekemisen realiteeteista. Hänen mukaansa GTA VI näyttää huonolta nyt ja se on paha merkki, sillä peleihin tehdään valmiiksi ensimmäisenä aina grafiikat. Kaikki muu on hieno-
34 // pelaaja.fi
säätöä loppumetreillä. Väite on täysin järjetön, mutta varmasti sen joku uskoo. Normipelaaja ei nimittäin tiedä pelintekemisestä mitään – eikä tarvitsekaan. Saa sähköstäkin nauttia, vaikkei tietäisi hölkäsen pöläystä siitä, miten atomit halkeilevat Olkiluoto 3:ssa. Älkää ymmärtäkö väärin. En minäkään osaa oikeasti arvioida Rockstarin työtapojen, työkalujen tai prosessien toimintaa. En ole koodaaja, graafikko, muusikko tai suunnittelija, joka olisi tehnyt erikoisa-
”Oikeasti koko hakkeridraama osoittaa, että ihmisillä ei ole yleensä ottaen heiveröisintäkään käsitystä videopelien kehittämisestä.” lansa hommia viisi päivää viikossa viimeisen kymmenen vuoden ajan. Tykkään sen sijaan haastella tämän bisneksen ihmisiä, jotka ovat omien erikoisalojensa eksperttejä. Siitä olen oppinut yhden asian. On fiksuinta tajuta, ettei tiedä paljoakaan monesta asiasta. Se ei ole nöyryyttä tai vaatimattomuutta vaan karua realismia, jota ilman saisi hävetä itsensä kuoliaaksi. Sanotaan kuitenkin näin, etten puhu ihan läpiä päähäni, kun väitän, että kaikki pelit ovat harmai-
ta ja rumia palikoita, kunnes ne saapuvat todella maagiselle etapille. Sen ylitettyään ne alkavat muistuttaa kaupallista tuotetta tai taideteosta kuin haltiatarkummin ehostama Tuhkimo. Tyypillisesti ison budjetin peli, jonka pitäisi ilmestyä vaikkapa vuoden tai puolen vuoden päästä, on oikeasti aivan hirveää sotkua kuluttajan standardeilla. Kentän läpipeluu saattaa vaatia noclip-moodia konsolikomentojen kautta, koska kaikki portaat ja ovet ovat rikki. Tiedossa olevien bugien listakin on tuhat kilometriä pitkä. Miljoonia taaloja maksavan megapelin avainkohtaus on tyhjä huone, jonka keskellä leijuu harmaa laatta. Siinä lukee: ”Tähän tulee siisti kohtaus.” Pelejä ei tällaisenaan näytetä suurelle yleisölle, koska siitä ei ole mitään hyötyä kenellekään. Ehkä kyse on lopulta samasta ilmiöstä, joka on rokotuspelkääjien, q-hullujen ja muiden populististen liitelijöiden taustalla. Internet on ajanut ihmisten päähän harhaisen ajatuksen siitä, että kaikkien meidän mielipiteemme olisivat jotenkin relevantteja aiheesta kuin aiheesta. Mitä jos kuunneltaisiin sen sijaan taas asiantuntijoita eli tässä tapauksessa pelintekijöitä? Rockstar-vuodon jälkeen tukeaan yhtiöille antoivat monet pelinkehittäjät, jotka esittelivät keskeneräisiä raakileversioita hiteiksi nousseista peleistään. Käykää vaikka katsomassa, mitä Controlin ohjaaja Paul Ehreth sanoi GTA VI -vuodosta lyhyesti Twitterissä. Hän tietää taatusti enemmän kuin minä.
Arvostelut Arvostelut 36_Bayonetta 3 38_Metal: Hellsinger 40_FIFA 23 41_NHL 23 42_Gotham Knights
44_New Tales from the Borderlands 46_Grounded 48_Immortality 49_A Plague Tale: Requiem 50_Mario + Rabbids Sparks of Hope
52_Construction Simulator 53_The DioField Chronicle 54_Soulstice 55_Gerda: A Flame in Winter 56_Overwatch 2
58_Session: Skate Sim 59_Sunday Gold 60_Regiments
Grounded
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 35
Arvostelut Onnistuneista väistöliikkeistä käynnistyvä ajanhidastus on yhä keskeinen piirre yhteenottoja.
Luotinoita ja överiyden multiversumi Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo, Sega Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
H
arva pelistudio on läväyttänyt itsensä yhtä näyttävästi pelaajien kartalle kuin PlatinumGames Bayonettalla. Vaikka sittemmin mainetta on niitetty NieR: Automatan ja Metal Gear Risingin kaltaisilla moderneilla toimintaklassikoilla, vihjailevissa asennoissa taistelevan luotinoidan taivaalliset tukkanuottaset hakevat yhä monilta osin vertaistaan. Edes Nintendon siipien alla Wii U:lle päätynyt Bayonetta 2 ei täysin kyennyt vastaamaan haasteeseen, vaikka läheltä liippasikin. Kahdeksan vuotta odoteltu Bayonetta 3 sen sijaan liippaa sitäkin lähempää, ellei jopa pane kampoihin. Tämä yllätti hieman minutkin. En ennakkoesittelyjen pohjalta lämmennyt ajatukselle, että Bayonettan manaamat jättipedot sidottaisiin entistä konkreettisemmin osaksi sarjan nopeatempoista ja tiukkaakin tiukempaa toimintaa. Kömpelöiden turhakkeiden sijaan monenmoiset demonit kykyineen ovatkin selkeästi pelin viehkein
36 // pelaaja.fi
uudistus, joka saa taisteluiden skaalan tuntumaan mittavammalta myös räikeiden välivideoiden ja lopetusliikkeiden ulkopuolella. Kaikki mahdolliset apukeinot ovatkin tarpeen, sillä taivaan ja manalan armeijoiden sijaan vastassa ovat tällä kertaa multiversumia vinhaa vauhtia nakertavat ihmiskutoiset bioaseet. Multiversaalinen uhka saattaa tuntua hieman irralliselta ja koruttomalta sarjan edellisosiin verrattuna, mutta kuten odottaa saattaa, tuhon partaalla olevat rinnakkaismaailmat eivät ainakaan tyynnytä luotinoidan lapasesta lähtevää luonnetta. Jo ensituntien aikana pannaan kaupunkia matalaksi, usutetaan kaiju-luokan demoneja toistensa kimppuun ja tanssahdellaan lähes ilkosillaan niiden ohjaksissa. Kun pelattavaan hahmokaartiin lisätään vielä vanha tuttu Jeanne omissa sivuttaissuunnassa etenevissä minitehtävissään sekä nuori ja kiusallisen kapinallinen Viola, täyslaidallisella ampuva Bayonetta 3 alkaa kerätä omia tyylipisteitään överiyden ja pöhköyden silkalla volyymilla.
Uusiin ulottuvuuksiin lähtevä seikkailu tuntuu silti sopivasti tutulta. Bayonettalla loikitaan pitkin poikin hauskasti teemoitettuja kenttiä, jotka ovat suoraviivai-
Perustoimintaa rytmitetään tyylikkäästi myös tuhontäyteisillä ja hieman minipelimäisiltäkin tuntuvilla hirviöosuuksilla. Älyttömiä tilanteita riitää moneen lähtöön!
sesta rakenteestaan huolimatta edellispelejä huomattavasti avarampia. Vaikka vaihtelevissa maisemissa on lisähyppysellisen verran tutkittavaa ja kerättävää aiempiin osiin verrattuna, lisätilan keskeisin tarkoitus on tarjota riittävän suuria taistelualueita apuun kutsuttaville pedoille. Kuten PlatinumGamesin peleissä lähestulkoon aina, myös Bayonetta 3:n keskeisin nautinto syntyy itse taistelun huumasta ja tappiin asti hiotusta tuntumasta. Edellispelien ystävät tuntevat olonsa kotoisaksi heti ensimetreiltä toiminnan ohjaksissa, mutta sen perusteet ovat pysyneet Bayonetta 2:n viitoittaman tien mukaisesti helposti lähestyttävinä ja reiluina. Iskuja, potkuja ja aseilla ampumista voi yhdistellä vaivatta näyttäviksi yhdistelmähyökkäyksiksi, eikä vauhdikkaan toiminnan perässä pysyminen ole vaikeaa räiskyväksi kehkeytyvästä efektitulituksesta huolimatta. Jättidemonien manaamisen ja suoremman ohjaamisen kuvittelisi sekoittavan pakkaa entisestään,
tisoidummin pelkkien hyökkäyskomentojen varassa. Yksi jopa kulkee pelaajan asettamilla raiteilla. Uusi tulokas Viola turvautuu hilpeähkön ja kissamaisen Cheshire-kumppaninsa apuun, joka toimii enemmän tukitaistelijana. Riippumatta omaan pelimakuun sopivimmasta tyylistä toiminta ei koskaan tunnu tylsältä tai paikoillaan junnaavalta petojen ja vaihtelevien aseiden ansiosta. Kehittäjät ovatkin soveltaneet kahden hahmon samanaikaiseen ohjaukseen perustuneen Astral Chain -pelinsä oppeja upeasti Bayonettan sitäkin räväkämpään toimintaan.
Kullakin matkaan lyöttäytyvällä otuksella on myös taisteluiden ulkopuolisia kykyjä. Jättimäinen hämähäkkidemoni voi kiivetä tornien huipulle, kun taas pimeyteen valopulsseja vapauttava lentopeto voi kuljettaa suuria esineitä paikasta toiseen. Kykyjen ympärille rakennetut pienet pulmatilanteetkin rytmittävät etene-
”Jo ensituntien aikana pannaan kaupunkia matalaksi, usutetaan kaiju-luokan demoneja toistensa kimppuun ja tanssahdellaan lähes ilkosillaan niiden ohjaksissa.” mutta alkukummastelun jälkeen niiden edut ja haitat iskostuvat selkäytimeen nopeasti. Bayonetta itsessään on lähtökohtaisesti suojaton hirviöiden temmeltäessä, joten alkuun niitä tulee käytettyä lähinnä suurempien vastustajien mätkimiseen. Ennen pitkää ne luontuvat sujuvasti vastusten suojakilpien rikkomiseen ja toimivat lopulta jopa perinteisten hyökkäysyhdistelmien osana tai jatkeena. Yleensä demonit ovat sen verran hitaita, että niille voi antaa useamman hyökkäyskomennon kerrallaan. Niiden toteuttamisen aikana pelaaja voi ottaa Bayonettan hetkellisesti takaisin hallintaansa ennen seuraavien komentojen antamista. Eräät hirviöt toimivat pelaajan suoremmassa hallinnassa, toiset taas astetta automa-
mistä siinä määrin onnistuneesti, että niitä näkisi mieluusti enemmänkin. Kenttiin piilotetut taistelut ja pulmat riittävät kompensoimaan tilannetta ja ennen kaikkea kannustavat palaamaan samoihin maisemiin uudemman kerran. Erilaiset aseet muokkaavat liikevalikoiman lisäksi luotinoidan liikkumistyyliä ja olemusta, mikä lukuisten vaikeustasojen ohella kasvattaa uudelleenpeluuarvon huomattaviin mittoihin. Uusia kykyä ja taistelutaitoja avautuukin sen verran tiuhaan tahtiin, ettei kaikkiin jaksa tai edes ehdi syventyä yhdellä pelikerralla. Jokaisen opettelu tuntuu kuitenkin eri tavoin persoonalliselta ja hauskalta, mutta myös tietyissä aseissa ja hirviöissä pitäytyminen kannattelee toimintaa ja etenemistä pitkälle.
Kerättäviä resursseja voi käyttää ostostarpeiden ohella aseiden ja kykyjen vahvistamiseen, joten omiin suosikkeihin voi hyvillä mielin satsata vaikkapa kokonaisen läpipeluukierroksen ajan – varsinkin, jos mielii jahdata kovempia pistepotteja.
Jättien roolin kasvattaminen selkeämmin osaksi toimintaa korjaa kertaheitolla Bayonetta 2:ta vaivanneen ongelman eli suurimpien ja kahjoimpien yhteenottojen kulissimaisen luonteen. Nyt hallinta pysyy suurimmaksi osaksi pelaajan käsissä, mutta jopa käsikirjoitetut tilanteet ovat tällä kertaa sen verran päräyttäviä ja spektaakkelimaisia, ettei niitä tohdi edes kuvailla yllätysmomentin säilyttämiseksi. Sanottakoon kuitenkin, että eräs pomotaistelu sisältää kaikessa prameudessaan kenties yhden suosikkikohtaukseni kautta aikain. Toimintansa näyttävyyden ja sulavuuden myötä Bayonetta 3 tuntuu monin paikoin repivän kaiken mahdollisen irti alustana toimivasta Switchistä. Vaikka tekninen suorituskyky ja graafinen loisto ovat asiaankuuluvalla tasolla, pelistä kieltämättä huokuu tietynlainen kunnianhimoisuus ja mielipuolisuus, jotka olisivat hyötyneet lisätehosta. Äänipuoli ja toiminnan toiseen potenssiin nostava musiikki tukevat överiä meininkiä upeasti, minkä lisäksi pääroolissa tällä kertaa myhäilevä näyttelijäkonkari Jennifer Hale istuu rooliin luontevasti ja vaivattomasti. Kovista paineista huolimatta PlatinumGames on onnistunut luomaan lippulaivasarjalleen arvoisensa seuraajan, jolla se vankistaa edelleen asemaansa toimintapelien aatelistossa. Aiempaa kepeämmästä ja pöhköyden rajoja rikkovasta otteestaan huolimatta Bayonetta 3 on ehdottomasti sarjan pelillisesti monipuolisin ja viihdyttävin osa, jossa ei ole pelätty rohkeimpia tai oudoimpiakaan ideoita. Se pysyy pelikoneessani vielä monen monta läpipeluukertaa. Ville Arvekari Jättipetojen voima nostaa platinaisen toiminnan uudelle tasolle.
pelaaja.fi // 37
Arvostelut
Kaikissa aseissa on loppumattomat panokset, mutta tuliluikkujen lataaminen demonilauman keskellä on riskaabelia. Hitaalta ja perusteelliselta lataukselta pystyy välttymään painamalla latausnäppäintä rytmiä mukaillen.
Helvetillistä jyystöä Tekijä: The Outsiders Julkaisija: Funcom Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
E
dellinen testaamani rytmipeli jätti melkoisesti toivomisen varaa rytmin potentiaalin hyödyntämisessä. Sitä en suinkaan arvannut, että toivomuksiini vastattaisiin näin pian. Ruotsalainen The Outsiders -studio käytännössä toteutti kaiken sen, mitä rytmipeliltä osasin koskaan toivoa. Metal: Hellsingerissa kadonnutta ääntä ei palauteta kurkkupastilleilla, vaan se lunastetaan takaisin siltä, joka sen alun perin veikin. Pelaaja laitetaan ohjastamaan helvettiin päätynyttä Unknown-nimellä tunnettua sielua. Unknown on hieman perkelöitynyt, sillä kaikkien helvettien tirehtööri, Red Judge, vei häneltä tärkeimmän, äänen. Tarina itsessään ei herätä tarvetta encorelle, mutta kertojan rento ja huoleton taustoittaminen oli niin korvienmyötäistä, että höpötykset kuunteli puhtaasta kuuntelemisen ilosta. Kiitos kuuluu roolin ääninäyttelijälle Troy Bakerille. Pinnan alle kurkistaessa Metal: Hellsinger on käytännössä areenaräiskintää. Pelaaja eliminoi suljetulla areenalla muutaman vihollisaallon, minkä jälkeen päästään siirtymään seuraavalle. Areenoita putsaillaan, kunnes vastaan astelee pomovihollinen. Tämä saattaa kuulostaa tylsältä ja loppuunkulutetulta, mutta eipäs olekaan.
Metal: Hellsinger toteuttaa juuri ne asiat, joita toivoin aiemmin pelaamaltani Soundfallilta. Keskeiset mekaniikat on sidottu niin taitavasti rytmin ja siinä pysymisen ympärille, että pelaaminen on silkkaa nautintoa – ainakin niin kauan kuin pysyy tahdissa. Rytmipelien peruskauraahan on osua oikeaan rytmiin, eli ampuminen ja miekalla huitominen oikeaan tahtiin tekee enemmän vahinkoa vihollisiin. Nyt tahdissa pysymistä on viety reilusti eteenpäin, sillä oikea-aikaiset 38 // pelaaja.fi
hyökkäykset kasvattavat ruudulla näkyvää Fury-kerrointa. Mitä suurempi kerroin on, sitä tuhoisampia ovat hyökkäykset, mutta lisäksi kerroin vaikuttaa myös taustalla soivaan musiikkiin. Pohjalukemissa musiikki on varsin riisuttua, mutta kertoimen kasvaessa mukaan tulee esimerkiksi lisää instrumentteja. Kertoimen saavuttaessa lakipisteensä mukaan kajahtavat laulu ja lyriikat. Se saikin ihon useamman kerran kananlihalle, sillä se on juuri sitä vuorovaikutteisuutta, jota rytmipelissä tarvitaan. Tahdissa pysymisestä palkitaan muutenkin kuin numeroina näytöllä. Arsenaali, jolla tahdissa pyritään pysymään, on rajallinen, mutta se palvelee tarkoituksessaan. Vakiokalustoon kuuluvat miekka ja tulipalloja sylkevä Paz-pääkallo, joka toimii myös kertojana. Tulivoimaisempaa kastia
edustavat haulikko, varsijousi ja tuplarevolverit. Omaksi suosikikseni nousivat juuri tuplarevolverit, joiden kanssa tahdissa pysyminen tuntui erityisen juohevalta. Jokaisessa aseessa on perustoiminnon lisäksi erityinen Ultimate-toiminto, joka pitää ladata räiskimällä oikeaan tahtiin. Esimerkiksi revolvereilla Ultimaten avulla luodaan pelikentälle Unknownin kaksoisolento, joka tarjoaa ohikiitävän hetken tulitukea. Ultimatet tuovat taisteluun monipuolisuutta ja tiukimpiin tilanteisiin helpotusta. Järeimmät viholliset kestävät varsin paljon kuritusta, joten ylimääräinen apu on tervetullutta. Rytmissä pysymisestä palkitaan myös kolmannella tasolla. Jos hyökkäyksiä onnistuu ketjuttamaan riittävän monta putkeen, pelaajalle suodaan ylimääräisiä bonuksia. Ketjuttamalla onnistuneita hyökkäyksiä esimerkiksi Ultimate-mittari täyttyy nopeammin, mikä helpottaa vihollismassoista selviämistä. Osumien ketjutus kuitenkin katkeaa ja tippuu nollaan aina, kun Unknown vahingoittuu tai tahti ei osu kohdalleen. Vastaavasti myös Fury-kerroin kärsii, joskaan ei niin merkittävästi. Tahdissa pysyminen palkitsee mutta myös tasoittaa polkua eteenpäin.
Matka huipulle käy läpi kahdeksan helvetin. Jokai-
Toivottu encore Tarinan läpäisy ei tarkoita, että helvetin liekkien pitäisi sammua. Kehittäjä on julkaissut modaustyökalut, joiden avulla demonijahtia voi jatkaa omien suosikkikappaleiden tahtiin. Oman musiikin lisääminen vaatii tosin hieman manuaalista työtä, ja sulosävelien lisäys onnistuu ainoastaan pc:llä.
sessa niissä on oma visuaalinen teemansa, jotta ajatus areenaräiskinnästä pysyy loitolla. Kunkin helvetin lopussa vastassa on yksi versio alamaailman päätirehtööristä. Vaikka pomo on melkein sama joka kerralla, vaihtelua taisteluun on saatu tekemällä ympäristöistä erilaisia. Esimerkiksi nahistelu ja ammusten väistely pyörivien jättimäisten rattaiden päällä oli paljon vaikeampaa kuin miltä se ehkä kuulostaa. Jokaista läpäistyä helvettiä kohti – viimeistä lukuun ottamatta – avautuu kolme Torment-haastetilaa. Ne ovat pelkistettyjä areenoita, joissa pyritään suorittamaan tietty haaste määräajassa. Haasteena voi olla vihollisten niittaaminen Ultimate-toiminnolla tai tietty määrä tietyn demonityypin tappoja. Palkintona haasteista ovat si-
Tarinaa kuljetetaan pääasiassa kertojan toimesta, mutta välillä tarina saa lihaa luidensa ympärille vähäeleisissä animaatio-osuuksissa.
”Tahdissa pysyminen palkitsee mutta myös tasoittaa polkua matkalla huipulle.”
Demonien lahtaamisesta kertyvät pisteet eivät ole vain kuriositeetti. Läpäistyn helvetin jälkeen pelaajan pistesaldo lätkäistään tulostaululle verrattavaksi muiden suorituksiin. Sijoitus tuloslistalla yleensä palauttaa jalat maahan hyvältäkin tuntuneen suorituksen jälkeen.
Musiikin ohella pelin muutkin osa-alueet ovat erittäin vahvoja. Visuaalisesti se on varsin näyttävä, vaikka maisemien ihailuun ei juurikaan jää aikaa. Jokaiseen helvettiin on saatu puristettua sen verran luovuutta, että ne tuntuvat erilaisilta – toki tunnelmaan vaikutti vielä enemmän itse musiikki. Kuten rytmipeliltä odottaa saattaa, toiminta on äärimmäisen sujuvaa. Onnistuessaan ammuskelun ja liikkeen harmonia on nautinnollisen palkitsevaa, minkä lisäksi peli kannustaa pelaajaa koko ajan onnistumaan. Metal: Hellsinger on nappisuoritus The Outsiders -studiolta. Harmi vain, että nannaa on tarjolla rajallinen annos. Antti Voutilainen Rytmipelien rintamalla on vaikea pistää tätä paremmaksi.
Vaihtopelaaja
netit, jotka helpottavat matkantekoa. Sopivan sinetin avulla Unknown tekee esimerkiksi huomattavasti enemmän vahinkoa ollessaan vähissä voimissa. Sineteillä saa myös estettyä Fury-kerrointa laskemasta tietyn tason alle. Sinetit ovat varsin hyödyllisiä, mutta nuotinsyrjässä pysyvälle ne eivät ole välttämättömiä. Piinasta pääsemmekin pelin suurimman synnin äärelle. Se on pelin pituus. Helvetit on koluttu läpi ja päätirehtööri on kaadettu reilun kolmen tunnin pelaamisen jälkeen. Siinäkin on mukana muutama läpäisty Torment-haaste ja pari epäonnistunutta yritystä. Yhdenkään aiemman pelin kohdalla lopputekstien vieriminen näytölle ei ole harmittanut niin paljon kuin nyt. Samaa herkkua olisi nauttinut vähintään toiset kolme tuntia, ellei pidempäänkin. Syy vaatimattomalle pituudelle on kuitenkin arvattavissa. Jokaisessa helvetissä eli kentässä soi oma kappaleensa, jonka tahtiin demoneita lahdataan. Jokainen musiikkikappale on luotu varta vasten peliä varten, ja tekijöinä on varsin isoja nimiä. Esiintyjälistalta löytyy muun muassa Serj Tankian (System of a Down), Mikael Stanne (Dark Tranquility) ja Alissa White-Gluz (Arch Enemy). Nimekkäät artistit tuskin lähtevät mukaan peliprojekteihin pelkästä hyvästä tahdosta.
Haavoittunut paholainen Helvetillisestä ympäristöstä huolimatta pelihahmo ei ole kuolematon. Balsamia haavoille saa esimerkiksi kenttiin ripotelluista vihreistä kristalleista. Vaihtoehtoisesti jokainen rividemoni muuttuu lääkekaapiksi, kun eliminoinnin suorittaa viimeistelyliikkeellä. Sekin on suoritettava tietenkin musiikin tahtiin.
Metalli. Se on kaiken avain. Hellsingerin lyhyt
kesto ei haittaa minua lainkaan, sillä kokemuksena se on kuin konsertti tai levy. Moshasin läpi jokaisen kentän. Nyt sattuu niskaan. Toisin kuin useimmat metallia lainaavat pelit tai leffat, Hellsinger ei vaivaudu keskitien pappametallin lainailuun iänikuisine Enter Sandmaneineen. Sen sijaan se tykittää 15 biisiä äärimmäisen tarttuvaa melodisen deathin ja metalcoren sekoitusta. Se on kuin pelaisi modernisoitua Dark Tranquillity -albumia, eikä vaikutelmaa vähennä se, että itse Stanne panee parastaan viidellä raidalla. Avaintekijä on Two Feathers -duo eli Elvira Björkman ja Nicklas Hjertberg, joka on säveltänyt jokaisen raidan. Miten mukaan onkin saatu näin ihanan rapeita riffejä? No, Hjertbergin tausta on Göteborgissa eli melodeathin pääkaupungissa. Siellä on jotain maagista ilmassa – tai vedessä. Hellsingerin voi nähdä tarinallisena ja pelin saattamana teemalevynä, jossa on rytmipelaamisen luonteen takia kaupallista ja todella helposti avautuvaa örinämetallia. Rytmi ei voi eksyä mihinkään djent-pelleilyyn, koska pelaajalla menisi pasmat sekaisin. Vierailevien solistien kaartikin on metallieliittiä. Tämä on kelpo porttihuumetta aloittelijalle, ja alan arvostajalla biisit menevät helposti toistosoittoon. Hellsinger tuntuu siltä kuin pelaisi Doomia ja Guitar Heroa samaan aikaan, ja peli tavoittaa täydellisesti metallin energiaa antavan ja riemullisen luonteen. Jos ette usko, kuunnelkaa pelin musiikkia YouTubesta. Maistiaisiksi menevät vaikka Jinjerin Tatiana Shmailyukin laulama Burial at Night tai Soilworkin Björn Stridin vetämä Dissolution. Janne Pyykkönen
pelaaja.fi // 39
Arvostelut
”Tarjolla ei ole kultaista keskitietä, vaan kaikessa on joko onnistuttu upeasti tai epäonnistuttu surkeasti.”
Tuttuun tapaan FIFAssa on läjäpäin lisensoituja sarjoja ja joukkueita.
FIFA 23 Aikakauden loppu
Tekijä: EA Vancouver, EA Romania Julkaisija: EA Sports Alusta: PS4, PS5 (testattu), Win, Switch, XOne, XSX/S, Stadia Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
E
A Sportsin ja kansainvälisen jalkapalloliitto FIFAn yhteinen taival tuli FIFA 23:n julkaisun myötä päätökseen. Jatkossa EA Sportsin jalkapallopelit tunnetaan nimellä EA Sports FC. Vuonna 1993 alkaneeseen matkaan on mahtunut paljon muutoksia, paljon hyvää ja paljon huonoa. Sama pätee tänäkin vuonna. FIFA 23 tuntuukin varsin sopivalta joutsenlaululta futispelien jättiläiselle. Yhtäältä ruudulla nähtävä virtuaalijalkapallo on parasta miesmuistiin. Toisaalta se on kamalinta kuraa saman ajan sisällä. Joskus silkinpehmeä haltuunotto näyttää niin hyvältä, ja joskus virtuaalifutari vääntäytyy täysin luonnottomaan asentoon yltääkseen palloon. Samanlaisia ääripäitä edustavat myös pelaajamallit. Kunnon kasvoskannaukset saaneet pelaajat ovat uskomattoman tarkkoja kopioita esikuvistaan. Jos kasvoskannausta ei ole tehty – tai jos pelaajaa ei ole edes yritetty saada
40 // pelaaja.fi
näyttämään tosielämän vastineeltaan – ovat kasvot kovin kumimaisen näköiset. Tarjolla ei ole kultaista keskitietä, vaan kaikessa on joko onnistuttu upeasti tai epäonnistuttu surkeasti. Presentaatio on tasaisen vahvaa lähes joka puolella. Valikot ovat tyylikkäät vaikkakin kovin samanlaiset viime vuoden versioon verrattuna. Täysin lisensoidut liigat näyttävät ottelutapahtumineen upeilta, eivätkä EA Sportsin geneerisiin visuaalisiin elementteihin tyytyvät ottelutkaan rumia ole. Aidoilla stadioneilla yleisön laulu ja ottelun tunnelma ovat kuitenkin fiktiivisiä pelipaikkoja askeleen edellä. Selostus on laadukasta mutta itseään toistavaa. Sen saa onneksi pois päältä, kun kyllästyy.
Itse jalkapallo on parempaa kuin viime vuonna mutta jollakin tapaa outoa. Peli on hidastempoisempaa ja syöttöjen täytyy olla harkitumpia, mutta toisaalta suuret maalijuhlat roikkuvat koko ajan ilmassa. Jos puoliaikojen pituutta säätää edes kahdeksaan minuuttiin, luvassa on ainakin seitsemän maalia ottelua kohden. Niin hauskaa kuin tämä voikin olla, se ei vain ole jalkapalloa. Tekoälyä vastaan pelatessa joukkueiden tasoerot ovat selkeästi nähtävissä ja taktiikoissakin on eroja. Villareal-nippuni kohtasi dominoimansa Osasunan jälkeen täysin erilaisen vastustajan, kun maalipaikat olivat todella tiukassa Diego Simeonen muurimaista Atletico Madridin puolustusta vastaan. Toisessa päässä Atleticon maailmanluokan kärjet takoivat viisi maalia robot-
timaisella tehokkuudella. Tällaiset erot ovat virkistäviä. Outoa kyllä, tästä huolimatta maalipaikat tekoälyä vastaan tuntuvat syntyvän samalla tavalla vastustajasta riippumatta. Niiden määrä vain vaihtelee. Avain on saada pallo puolustuslinjan taakse ja päästä yksin maalivahtia vastaan. Tähän tilanteeseen voi edetä joko hitaasti tai nopeasti, mutta siihen on päästävä. Nopeat hyökkääjät ovat siis edelleen valttia. Pelitiloja on sopivasti, ja näytösotteluihin tuovat lisämaustetta jo aiemmin mukana olleet erikoissäännöt – tai sääntöjen puute. Yleensä en perusta urheilupelien vastineesta pokémonien keräilylle, mutta FIFAn Ultimate Team on hyvää viihdettä. Siitä ei kannata kuitenkaan simulaatiota hakea, sillä maalikarkelot ovat varsin yleisiä. Jotain viehättävää siinä kuitenkin on, kun samalle kentälle voi laittaa nykypäivän tähtien sekaan esimerkiksi Johan Cruijffin.
FIFA 23 muistuttaa niistä syistä, joiden takia olen vuosien saatossa sekä rakastanut että vihannut pelisarjaa. Se on parasta mitä futispelimarkkinoilta löytyy mutta samalla turhauttavan huono. Ensivaikutelma on loistava, mutta muutaman ottelun jälkeen homma alkaa rakoilla. Mahdoton sanoa, jääkö tätä kaipaamaan. Teo Scheepstra Samaan aikaan upea ja surkea peli, joka tiivistää koko pelisarjan varsin hyvin.
NHL 23 Maksaisitko päivityksestä 70 euroa?
Tekijä: EA Vancouver Julkaisija: EA Sports Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
U
rheilupelien vuosittaiset uudet painokset ovat vuosia sitten saaneet nimityksen ”vuosipäivitys”, joka tuntuu vuosi vuodelta osuvammalta. Julkaisijat ovat jo aikaa sitten huomanneet, että pelkästään viralliset lisenssit myyvät pelit satunnaisemmille pelaajille ja innokkaat superfanit ostavat ne joka tapauksessa, jotta saavat tuoreimmat pelaajapäivitykset. Miksi siis panostaa turhaan? En syytä nyt kehitystiimejä, jotka varmasti haluavat tehdä mahdollisimman hyvän pelin ja tunkisivat ne täyteen uusia ja hienoja juttuja, jos heillä olisi siihen aikaa. Mutta minkäs teet, kun peli täytyy saada ulos jokaisen kauden alkuun mennessä. Kaikki tämä mielessäkin joudun toteamaan, että NHL 23 on aika karu paketti. Se ei tunnu enää edes vuosipäivitykseltä vaan pelkältä päivitykseltä. Ominaisuudet ovat niin vaatimattomia, että järkevässä maailmassa kaikki NHL 22:n omistajat olisivat saaneet ne ilmaiseksi, eivät 70 euron hintalapun kera.
Nostetaan ensin se suurin ja tärkein kissa pöydälle. NHL 23 lisää vihdoin peliin naisten jääkiekon, vaikkakin sitten aika vaatimattomassa muodossa. Naisten liigoista ei kannata haaveillakaan, mutta tärkeimpien kiekkomaiden maajoukkueet ovat mukana. Hockey Ultimate Team -pelitilassa mennään jatkossa myös sekajoukkuein, sillä tiimeihin voi rekrytoida myös naispelaajia. Pikaisen vilkuilun perusteella naispelaajat ovat saaneet suunnilleen kotoisen Liigan tasoisen toteutuksen, eli pelaajien kasvot ovat hieman sinne päin. Siinä merkittävät uudistukset sitten olivatkin. On ihan kiva, että mukaan on laitettu uusia pieniä juttuja, kuten mahdollisuus hutaista kaatuvalla pelaajalla kiekkoa, mutta kun laatikon takakannessa hehkutetaan uusina myyntivaltteina ohjattavia Stanley Cup -tuuletuksia tai ennen ottelua jään pintaan heijastettavia grafiikoita, ollaan aika syvillä vesillä. Tällainen Titanicin kansituolien uudelleenjärjestely tuntuu kovin turhauttavalta, kun vertauskuvallinen laivan perä samaan aikaan nousee kohti tähtiä. Peruspelissä olisi nimittäin edelleen paljon oikeaakin korjattavaa. Jäällä nähtävä kiekko ei muistuta oikeaa jääkiekkoa vieläkään Tilastoja näytetään pelien aikana luovilla ja hauskoilla tavoilla. Ne ovatkin NHL 23:n modernein osa-alue.
”Väitän, että useimmat pelaajat eivät käytännössä huomaa juuri mitään eroa NHL 22:n ja NHL 23:n pelattavuuden välillä.”
kuin satunnaisesti, tuomarit viheltävät edelleen aivan järkyttävästi koukkaamis- ja estämisjäähyjä kiekon tökkimisestä, ja muutkin jo vuosia mukana roikkuneet ongelmat ovat edelleen myös NHL 23:n ongelmia. Väitän, että useimmat pelaajat eivät käytännössä huomaa juuri mitään eroa NHL 22:n ja NHL 23:n pelattavuuden välillä.
Tämä ei suinkaan tarkoita, että NHL 23 olisi surkea kiekkopeli. Ehei, se on enimmäkseen ihan laadukas ja viihdyttävä peli. Perustuntuma on ollut jo vuosia kohtalaisen hyvä, ja ottelutapahtuman tunnelma on erinomainen. Ottelugrafiikat ovat viimeisen päälle oikean näköisiä, NHL-matsit kuulostavat oikeilta NHL-matseilta, ja paperilla pelitilojakin riittää runsaasti. Jos siis täysin puhtaalta pöydältä päättää nyt ostaa ensimmäisen NHL-pelinsä, saa ihan hyvän sellaisen. Pinnan alle kurkistamalla löytää kuitenkin paljon ongelmia. Monet pelitiloista ovat sangen pintapuolisia jo ties miten monetta vuotta putkeen, eikä tarjolla vieläkään ole mitään hyvää uratilaa. NHL:n ulkopuolisten liigojen toteutuksen taso on kauniisti sanoen puutteellinen, ja kuten jo mainitsin, samat pelilliset ongelmat laahaavat mukana vuodesta toiseen. Jos siis sattuu jo omistamaan nykyisen konsolisukupolven pelin samasta sarjasta, NHL 23 tarjoaa hyvin vähän mitään todellista uutta, eikä todellakaan sen vertaa, että täysimittainen hintalappu olisi läheskään perusteltu. Miikka Lehtonen Hyvin vähän todellisia uudistuksia, reippaasti rahastuksen makua. Tämän olisi pitänyt olla ilmainen päivitys.
pelaaja.fi // 41
Arvostelut
GOTHAM KNIGHTS Bat-perhe Pöllöhovissa
Tekijä: WB Games Montréal Julkaisija: Warner Bros. Interactive Entertainment Alusta: PS5 (testattu), XSX/X, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
W
arner Bros. hakee uutta suuntaa Batman-peleilleen työntämällä nimikkosankarin valokeilasta laajemman Bat-klaanin astuessa esiin. Paluu Gothamiin ei siis tapahdukaan maailman parhaan salapoliisin saappaissa, vaan tämänkertaisia sotkuja rientävät siivoamaan Bat-perheen nuorisojaoston neljä lupaavinta tähteä: Nightwing eli Dick Grayson, Robin eli Tim Drake, Batgirl eli Barbara Gordon ja Red Hood eli Jason Todd. Nelikko joutuu kollektiivisen sankariuransa suurimman haasteen eteen, sillä Batman on kuollut, kaupungin ykköspoliisi Jim Gordon kuopattu ja koko Gotham kiertämässä viemärin sisäkehää matkalla likakaivon uumeniin. Tuttujen suurrikollisten suunnitelmiin pitää tietenkin sekaantua, mutta kaiken kukkuraksi myyttinen Court of Owls -järjestö ja globaali salamurhasyndikaatti League of Shadows ovat sotajalalla. Gotham Knights on myyntipuheiden mukaisesti tehty yhteistyö edellä, ainakin mitä tulee vapaasti tutkittavan suurkaupungin valloittamiseen. Yksinpelaajien tunteet on huomioitu yhteistyötilan kustannuksella, kun saavutaan pelin suurimpiin kohokohtiin eli erityisen näyttäviin tehtäviin ja pomokoitoksiin. Vihollisten taso ja osu-
eikä tämä trendi muutu lopputeksteihin mennessä. Ääninäyttely ja hahmojen olemus ovat sinänsä varsin asiallisella tasolla, eivätkä turhan harvoiksi jääneet koskettavammat kohtaukset toimisi ollenkaan ilman tätä tosiasiaa. Siksipä tuntuu suoranaiselta tuhlaukselta, että suurin osa hahmojen keskusteluista on karmaisevaa seurattavaa. Itsestäänselvyyksien sekaan syötetään jatkuvasti oivalluksia, jotka ovat suoraan kuin Pikku Kakkosen ohjelmistosta.
Visuaalisesti Bat-nelikon seikkailut ovat kuin keskitason PS4-pelistä. Tunnelma on kolkko ja autio sekä tienoot maastoltaan ja sääefekteiltään latteita. Kun kuitenkin puhutaan PS5:llä testatusta uuden sukupolven julkaisusta vailla menneen sukupolven kompromisseja, ulkoasuun voi olla luvan kanssa pettynyt. Ei Gotham Knights täysin silmät sulattavan ruma ole, mutta sen Gotham ei pääse millään mittapuulla säväyttämäänkään. Komeimpia ilmestyksiä ovat sankarihahmot, muutamat keskeiset sivuhahmot ja tehtäväketjujen päässä odottavat ikoniset suurilkimykset. Keskeneräiseltä vaikuttava ulkonäkö ei edes häiritsisi niin kovasti, jos ruudunpäivitys pysyisi tasaisena, mutta PS5-versio tutisee jatkuvasti alle tavoitteena olevan minimin – vähintään 30 ruutua sekunnissa on jatkuvasti lähempänä 25:tä. Notkahdukset ovat huomattavia Gothamin alueelta toiselle siirryttäessä, Bat-kulkuneuvoja käyttäessä ja erityisesti silloin, kun pelisessio aloite-
”Kun puhutaan PS5:llä testatusta uuden sukupolven julkaisusta vailla menneen sukupolven kompromisseja, ulkoasuun voi olla luvan kanssa pettynyt.” mapisteet kalibroidaan pelaajamäärän ja hahmojen voimatason mukaan, mikä tuntuu toimivan odotetulla tavalla. Vastukset eivät olleet turhan vaikeita huomattavasti matalammalla tasolla olleille sankareille, mutta rivirötöstelijät eivät myöskään pyörtyneet verraten ylivoimaisen sankarin yksittäisistä läpsäyksistä.
taan toisen pelaajan kanssa. Diaesitykseksi laskeva ruudunpäivitys paranee yksinpeliin vertautuvan normaaliksi, mutta ensimmäiset pari minuuttia kannattaa ottaa happea ja käydä vaikka jääkaapilla odottamassa tilanteen rauhoittumista.
Ilman Batmania tarinan vetovoima lepää nuorten
minen on tehty varusteiden haalimiseen perustuvien uusimpien toimintaroolipelien hengessä. Kunkin sankarin arsenaaliin kuuluu puvun lisäksi lähitaisteluase ja jonkinlainen heitettävä tai ammuttava työväline, joita saadaan kaatuneilta vihollisilta, arkuista tai tehtäviä suorittamalla. Aseet aiheuttavat vihollisille myös usein tiettyä elementaalista vauriota. Tuleen syttyvien, jäätyvien tai myrkystä tai sähköšokeista kärsivien vihollisten sekaan on helppo puikahtaa harjoittamaan isompaa fyysistä väkivaltaa. Kullakin hahmolla on omanlaisensa rytmi mätkimiseen, eikä yksikään sankari pysty täysin jäljittelemään itsensä Yön ritarin taistelutekniikoita. Rocksteadyn Arkham-peleissä välittyi taistellessa tunnelma, että nyrkit
sankarien harteilla, eikä tästä selvitä likimainkaan puhtain paperein. Mentorin poissaolosta tehdään perhettä yhdistävä iso tapahtuma, joka tuntuu koskettavan koko voimallaan vain teini-ikäistä Timiä. Robinina rikollisia surutta rusikoiva akrobaatti muuntuu turhan usein surkuttelevaksi suruhymiöksi aikuisempien hahmojen pohdiskellessa menetystä lähinnä sivulauseissa. Erityisesti jo aiemmin isänsä menettäneen Barbaran reaktiot ovat varsin kylmiä, kun taas raivokohtauksissaan puhiseva Jason potee vahvimmin omaa matkaansa kuoleman tuolta puolen. Ainoat uskottavat keskustelut koetaan Nightwingin ja Wayne-suvun uskollisen hovimestari Alfredin kesken,
Hahmonkehitys ja oman lepakkosoturin varusta-
mäjähtävät, nivelet poksahtelevat ja leukaluut rutisevat, mutta Gotham Knightsin turpakäräjöinti tuntuu verraten kevyeltä ja ajoittain painottomammalta. Käsikähmään erikoistuneet sankarit liikkuvat taistelutantereella varsin liukkaasti, ja kevyet riviviholliset lannistuvat nopeasti kevyillä iskusarjoilla tai raskailla hyökkäyksillä. Kookkaampia vastuksia tai erityisen ketteriä tapauksia vastaan taistelu nojaa vahvasti Momentum-kyvyiksi nimettyihin hahmokohtaisiin erikoisiskuihin, joita ilman taistelut olisivat hyvin monotonista junnaamista.
Gothamin ritarien yöpuhde alkaa aina Belfry-kellotornista, jonka Batman suuressa viisaudessaan varusteli opetuslastensa käyttöön juuri päällä olevan tilanteen varalta. Tiettyjen juonitehtävien ulkopuolella yölliset retket suoritetaan sivujuonteineen Gothamin kaduilla, minkä jälkeen palataan tukikohtaan seuraavan yön urakkaa varten. Siinä välissä keskustellaan ryhmän kesken tai päätellään rikollisten aivoituksia mukaan tarttuneiden todisteiden perusteella. Poliisivoimat ovat taas vaihteeksi hyvin vahvasti viittasankareita vastaan, joten liittolaisten kerääminen pitää aloittaa Lepakkomiehen soitetuimpia numeroita kokeilemalla. Onneksi kaupungista löytyy muita aktiivisia kansalaisia ja muutama rikollisenkuvatuskin, jotka tunnistavat Bat-nuorison merkityksen kaupungin tulevaisuudelle. Kellotornista aloittamisen rinnalle saa pian avattua etappeja, joista pelaaja voi jatkaa tutkimistaan kartalta klikkaamalla. Tätä ennen matka taittuu vaijerien avulla pomppimalla tai Bat-moottoripyörällä, joka on tällä kertaa vain kuin astetta jykevämmin rakennettu sähköskootteri. Kullakin neljästä hahmosta on myös omat henkilökohtaiset Knighthood-tavoitteet ja avautuvat Momentum-kyvyt, jotka saa käyttöönsä vain tiettyjä vihollisia kukistamalla ja sivutehtäviä suorittamalla. Ritarinarvon napsahtaessa plakkariin hahmo saa käyttöönsä myös oman sutjakamman kulkutapansa, jolla kaupungissa liikkuminen on huomattavasti mutkattomampaa.
Gotham Knights on henkilökohtaisesti harmittava kokonaisuus varovaisen matalia odotuksia ja niidenkin osittaista alittamista. Siinä on runsaasti juuri sitä sisältöä, jota kaipaan Batman-aiheisilta hengentuotoksilta. Peli valjastaa laajemman Bat-perheen pelattavaksi ja ainakin yrittää rakentaa jonkinlaista isompaa tarinaa jokaisen ympärille, vaikka tässä epäonnistutaankin. Etäiseksi jäävät sankarit harmittavat eniten, sillä peli kertoo kunkin hahmon menneisyydestä ikään kuin pelaajalle silmää iskien ja viitaten asioihin yleistietona, jonka jokaisen peliä pelaavan pitäisi hallita. Olen suuri Batman-fani, mutta tarinallisesti en saanut pelistä juuri mitään irti. Tekninen epätasaisuus ja kaltoin kohdeltu Gotham harmittavat myös. Arkham Knight on verraten muinainen videopeli, mutta se näyttää paljon paremmalta versiolta Batmanin kotikonnuista kuin tuoreimman konsolisukupolven tehoista nauttiva uutuus. On siis erikoista, että yleisellä tasolla kuitenkin nautin vihollisten mätkimisestä Batgirlinä ja Nightwinginä. Kyseessä on riittävän hyvä otos tälle aihepiirin fanille, jonka suositus kiinnostuneille onkin odottaa vääjäämätöntä alennusmyyntiä ja siihen mennessä toivon mukaan korjaantuvaa teknistä puolta. Persoonattoman kolkko Gotham ei pilaa Bat-nelikon seikkailua kokonaan, mutta hahmojen rakentaminen, tarinankerronta, tekninen toteutus ja mielekkään tekemisen lisääminen olisivat nostaneet pisteitä roimasti. Markus Heino Batmanin perilliset pärjäävät
Tutut naamat koristavat Gotham Knightsin rikollisrivistöjä.
42 // pelaaja.fi
kohtuullisesti omillaan, mutta lisäkoulutusta tarvittaisiin.
Uuden kaartin epävirallinen johtaja on liittolaisistaan voimaa ammentava Nightwing.
Gotham näyttää kelvolliselta kaukaa mutta varsin karulta läheltä.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut Pelin valopilkku on grafiikka, sillä Borderlands-pelien sarjakuvatyyli ei ole koskaan aiemmin näyttänyt näin hyvältä.
NEW TALES FROM THE BORDERLANDS Pitkäveteiset tarinat rajamailta Tekijä: Gearbox Studio Québec Julkaisija: 2K Alusta: Win (testattu), Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
K
un Telltale Games ajettiin suurelta osin alas vuonna 2018, se jätti massiivisen aukon pelimarkkinoille. Yhtiö muistetaan edelleen omintakeisesta sapluunasta, jonka avulla huippusuositut nimikkeet, kuten Batman ja The Walking Dead, käännettiin tarinapohjaisiksi valintapeleiksi. Yhtiön hamstrattua yhä enemmän projekteja nimiinsä myös vahva käsikirjoitustyö laiskistui. Pian fanit äkkäsivät tusinajulkaisujen yksiulotteisuuden: valinnat ovat viimekädessä näennäisiä ja sama lopputulema on vääjäämätön. Se tiesi lopun alkua. Rakastettu Borderlands on yksi teoksista, josta Telltale teki vuonna 2014 oman onnistuneen vedoksensa. Peli oli toiminnantäytteinen, ja sen murhaavan miljöön keskellä viljeltiin timanttista komiikkaa. Nyt Gearboxin oma Québec Studio jatkaa tuota perimää – ainakin henkisesti. New Tales from the Borderlands on tarinapelien ystäville odotettu teos. Pystyykö Gearbox kantamaan Telltalen soihtua? En roikota asiaa sen pidempään, sillä vastaus on kieltävä. Vaikka tuorein Borderlands-tarinapeli ontuu myös pelillisellä puolella, sen todellinen ongelma on sitäkin syvemmällä, itse tarinassa.
New Tales from the Borderlands seuraa kolmen entuudestaan tuntemattoman kansalaisen tarinaa Prometheus-planeetalla. Sankarimme ovat Anu, Octavio ja Fran, joista kukin kantaa viittaa tyylillään. Anu uskoo tieteeseen eikä halua satuttaa kärpästäkään, mutta hänen paniikkikohtauksensa haittaavat pärjäämistä. Anun pikkuveli, Octavio, on sen sijaan yritysmaailman pyrkyri. Hän haluaisi vimmatusti olla joku, mutta kukaan ei oikein tunnu ottavan häntä vakavasti – ei edes Anu. Sitten meillä on Fran, joka on jääjogurttikahvilan pitäjä ja myös häiriintyneellä tavalla väkivaltainen. Epätavalliset päähahmot ajautuvat lyhkäisen intron jälkeen sa44 // pelaaja.fi
maan soppaan, minkä jälkeen alkaa seikkailu maailman pelastamiseksi. Ikävä kyllä kolmikon dynamiikka on karmeaa katsottavaa. Vaikka käsikirjoitettuja rivejä tuntuu olevan miljoona, aidosti nokkelat, viihdyttävät ja hauskat interaktiot hahmojen välillä ovat hyvin harvassa. Onneksi mukana on myös LOU13-palkkamurhaajarobotti, joka on paikoitellen inhimillisempi ja monesti hauskempi kuin päähenkilökolmikko. Liki jokainen ylipitkä keskustelu kiteytyy samaan kaavaan. Octavio heiluttelee käsiään ja esittää hyveellistä ihmistä samalla, kun Anu koettaa ratkaista asiat diplomaattisesti. Anun habitus on altruismista huolimat-
”Jopa kuuden tunnin jonotus Overwatch 2:een on pelikokemuksena jännittävämpi.” ta tuskallista seurattavaa, sillä hän näyttää prikulleen samalta kuin Sims-hahmot vessahädässä. Keskustelun reunamilla istuskelee Fran, joka ei malta olla laukomatta aggressiivisia tai perverssejä kommenttejaan. Pelin hahmoista ja dialogista vastaavat joutaisivat takaisin luovan kirjoittamisen kurssille välittömästi. Gearbox Québec Studion uutukainen onkin hyvin lapsellinen, mikä on äärimmäisen ristiriitaista ikärajoitukseen nähden. Pieruhuumorin ja OnlyFans-viittausten
ohessa yritetään olla myös vakavasti otettavia maailmanparantajia, mutta ainakin itselleni tarina ja hahmojen kehitys jäivät ohkaisiksi. Kenties pelin huumori uppoaa johonkin muuhun kohderyhmään paremmin.
Aivan kuten Telltale Gamesin edeltäjä, myös uusi tarinaseikkailu on jaettu jaksoihin. Kaikki viisi jaksoa ovat mukana heti pelin virallisessa julkaisussa, eikä niitä ole eroteltu toisistaan juuri millään tavalla. Jakson päätteeksi esitellään lyhkäistä päätösruutua, jossa näytetään pelaajan valinnat. Ne ovat valitettavan usein turhan vähäpätöisiä ja juonen kannalta merkityksettömiä. Vai miltä kuulostaa ensimmäisen jakson valinta, jossa yksi päähenkilöistä on pistänyt tiedelasinsa päälle? Tämä aiheuttaa suunnattoman ison tarinapeliongelman, jossa pelaaja ei koe pystyvänsä vaikuttamaan juoneen. Hyvä valintapeli antaa vähintäänkin illuusion siitä, että huvipuistoajelulla on useammat kiskot. Pelikokemus jäikin kaipaamaan moraalikelloja soittelevia valintoja. Ehkä jaksoja olisikin voinut laadun vuoksi kehittää ja julkaista yhden kerrallaan? Jollain tapaa New Tales from the Borderlands saa Telltale Gamesin toisinaan niukaksikin kritisoiduin pelillisen puolen näyttämään paremmalta kuin koskaan. Tällä kertaa mukana on käytännössä noin kolmenlaista aktiviteettia perinteisen dialogiympyrän lisäksi. Pelaaja pääsee liikkumaan tiukasti rajatulla alueella keskimäärin kerran jaksoon, jolloin tehtävänä on jutella ihmisille ja suorittaa
jokin tehtävä, kuten käsienpesu tai keittiön korjaaminen. Niitä suorittaessa ei voi olla miettimättä, että kyseisen ajan olisi voinut käyttää oman keittiön siivoamiseen. Pelissä on lisäksi liuta reaktiopainalluksia, jotka on säädetty oletuksena turhan helpoiksi. Pc-versiossa tavoitteena on yleensä painaa Q- tai E-näppäintä, mutta ei hätää. Mikäli näppäintä unohtaa jaarittelevasta dialogista uupuneena painaa kokonaan, peli hoitaa sen suurimmaksi osaksi puolestasi. Painalluksilla ei ole yleisesti ottaen mitään väliä, ja vaikka olisikin, voi kohtauksen ottaa heti uusiksi. Mukaan on ahdettu myös erilaisia minipelejä, kuten Vaultlander-kaksintaistelut, joissa tapellaan hieman Tekken-tyyliin kerättävillä miniatyyrihahmoilla. En ole vielä noin kymmenen matsin jälkeen varma, voiko otteluita edes hävitä.
Yleisen tahdikkuuden nimissä on kuitenkin pidättäydyttävä sortumasta pelkkään motkottamiseen, sillä on paketissa jotain hyvääkin. Peli on visuaalisesti upea ja pyörii virheettömästi. Lisäksi ääninäyttely ja satunnaiset musiikkikohtaukset väläyttelevät hienouttaan, mutta ne eivät yksistään riitä nostamaan uponnutta laivaa meren syvyyksistä. Toivottavasti Gearboxin luoman infrastruktuurin päälle saataisiin jatkossa tarinoita joidenkin muiden kirjoittamina. En ole eläissäni pelannut yhtä ikävystyttävää peliä kuin New Tales from the Borderlands. Jopa kuuden tunnin jonotus Overwatch 2:een on pelikokemuksena jännittävämpi, sillä sen päässä odottaa potentiaalinen viihtyminen. Näissä kahdessa kokemuksessa on muutenkin jotain yhteistä. Kummassakaan tapauksessa ei tarvitse tehdä mitään pelatakseen peliä. New Tales from the Borderlandsissa voi edistyä parhaimmillaan puolen tunnin verran painamatta nappiakaan. Toisaalta jos pelissä olisi ollut skippausnappi, sitä olisi tullut painettua senkin edestä. Tällaisenaan Gearboxin uutukainen ei tarjoa faneille muuta Borderlandsia kuin grafiikan. Sauli Partanen
Vaatetta niskaan New Tales from the Borderlands syytää pelaajalle joka roskakasasta nipun riihikuivaa. Sillä ei voi kuitenkaan ostaa mitään muuta kuin vaatteita ja asusteita päähahmoille. Onko skinien tarkoitus ylläpitää kiinnostusta pitkästyttävissä ja ohittamattomissa keskusteluissa? Vastaavaa oheissisältöä on roppakaupalla, eikä se juurikaan paranna pelikokemusta. Hattukauppa herättää myös huolta mahdollisista jälkikäteen lisättävistä mikromaksuista. Uusin Crash Team Racing lisäsi peliin mikromaksut vasta sen jälkeen, kun arvostelut oli painettu lehteen.
Rajamaat ovat tällä kertaa täynnä kiusallisia hahmoja.
Jaaritteleva dialogi, rasittavat hahmot ja sieluton juoni summautuvat yhdeksi vuoden isoimmista pettymyksistä.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut Hämähäkit ovat Groundedin pelottavin vastus. Araknofoobikoille on onneksi tarjolla pelkokerrointa pienentävä asetus.
Taisteluissa on luettava ötököiden liikkeitä ja suojauduttava oikeaan aikaan. Kovemmat vastukset tekevät pelaajaparasta selvää jälkeä hetkessä.
Kulti, olen kutistunut kakara! Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
M
icrosoftin omistukseen päätyminen näyttäisi tehneen hyvää Obsidian Entertainmentille. Viime vuosikymmenellä studio joutui hankkimaan rahoitusta venäläiseltä verkkojätiltä kehittämällä World of Tanksin suosiolla ratsastanutta Armored Warfarea, joka tuskin oli varsinainen intohimoprojekti. Neljä vuotta sitten Microsoftin kanssa tehty yrityskauppa vaikuttaa kuitenkin tarjonneen roolipelistudiolle tilaisuuden levittää siipiään persoonallisten projektien parissa. Grounded on Obsidianille iso irtiotto useammallakin tavalla. Yksinkertaistettuna kyseessä on selviytymispeli. Pelaajat keräävät resursseja, rakentelevat tuki-
46 // pelaaja.fi
kohtaansa ja taistelevat vihollisia vastaan, aivan niin kuin sadoissa muissa selviytymispeleissä. Groundedissa on kuitenkin sitä jotain, mikä erottaa sen kaltaisistaan. Kokeilin Groundedia ensimmäisen kerran jo pari vuotta sitten. Tuolloin varhaisjulkaisuversiona yleisön käsiin tuotu peli kuitenkin tuntui hukkuvan selviytymispelien massaan, vaikka asetelma olikin persoonallinen. Kaksi vuotta on kuitenkin pitkä aika, ja julkaisuversiossa moni asia on loksahtanut paikalleen. Obsidian on rakentanut Groundedista syvän ja ennen kaikkea erinomaisen selviytymisseikkailun.
Grounded sijoittuu tavallisen amerikkalaisen talon pihapiiriin. Ympäristössä ei sinänsä ole mitään erityistä, vaikka maisemaa värittääkin muutama erikoinen laite. Näistä laitteista saakin alkunsa pelin tarina, sillä se koetaan minikokoon kutistettujen nuorten näkövinkkelistä. Melko tavanomainen kotipiha muuttuu ruohonjuuri-
tasolta tarkasteltuna melkoiseksi viidakoksi. Pitkäksi venähtäneet ruohonkorret ovat kuin puunrunkoja, ja pihalla komeileva lintujen vesiallas muistuttaa muinaista temppeliä, joka kutsuu valloittamaan. Pieni koko tarkoittaa myös kokonaan uusia vaaroja. Pikkuruiset punkit iskevät joukolla kimppuun Half-Lifen päärapujen tapaan. Maassa tallustelevat leppoisat leppäkertut muistuttavat suhteellisen kokonsa puolesta pikemminkin virtahepoa. Seittejään pihan nurkissa kutovat hämähäkit tuovat mieleen kauhuelokuvan hirviöt. Vaaroja vastaan on tietenkin puolustauduttava, ja piskuisesta koosta huolimatta on edelleen syötävä ja juotava. Groundedin selviytymismekanismeissa riittää herttaisen tuntuisesta asetelmasta huolimatta syvyyttä. Hengissä voi pysyä popsimalla vaikkapa tammenterhon palasia ja juomalla lammikossa seissyttä vettä, mutta todellinen selviytyminen vaatii kunnon puitteita. On rakennettava keittiöt ja lihankuivaustelineet, eikä vedenkeräimiäkään voi unohtaa. Smoothiepuristimella saa aikaan herkullisia voimajuomia, jotka parantavat terveyttä ja suorituskykyä. Tukikohta ei kuitenkaan synny itsestään. Perusvarusteet ja nukkumalaavun rakentaa tikuista, kivensirpaleista ja apilan lehdistä, mutta parempi varustus edellyt-
Ötökkä on ystävä On harmittavaa, että Groundedin maailmassa kaikki elollinen tuntuu toimivan vain resurssina pelaajan voimien kasvattamiseksi. Ehkä kyseessä on syväluotaava kritiikki ihmisen luontosuhteesta, mutta toivoisin, ettei pelissä tarvitsisi lahdata ihan niin montaa omia asioitaan toimittavaa leppäkerttua vain paremman haarniskan saavuttamiseksi. Hyttyset sen sijaan saavat tasan ansionsa mukaan.
Ihastuttavan värikäs pelimaailma on pullollaan pieniä – tai oikeastaan suuria – yksityiskohtia.
tää eksoottisempia materiaaleja. Hämähäkinseiteistä voi kutoa lankaa, ja hyönteisten kappaleita käytetään kodinkoneiden sekä haarniskojen ja aseiden rakentamisessa.
Etenkin yksinäiselle selviytyjälle Grounded tuntuu aluksi tuskallisen vaikealta. Kaikki ympäristössä ei välttämättä yritä tappaa, mutta melkein kaikki voi tappaa. Tutuilta ja turvallisilta poluilta harhautuminen johtaa yleensä vaarojen äärelle, ja yksikin vahvempi vihollinen tekee hahmosta selvää jälkeä iskulla tai parilla. Ja jos kimppuun iskee yksi vihollinen, todennäköisesti toinen seuraa pian perässä. Ylivertaisen vihollisen kohtaamisesta saattaa selvitä pötkimällä lipettiin, mutta pelkkä karkuun juokseminen ei vie eteenpäin. Niinpä on vain uskallettava painaa eteenpäin – ja laskettava vaikeusastetta helpoimmalle tasolle. Grounded avautuu todella, kun sen uskaltaa ottaa seikkailuna. Pihapiiri on vaarallinen paikka, mutta rohkea tutkija löytää uusia paikkoja, uusia olentoja ja uusia materiaaleja. Materiaaleja tutkimalla kartutetaan tiedepisteitä ja uusia reseptejä. Pikkuhiljaa keräily tuottaa myös tulosta uusien varusteiden muodossa. Ennen kauhua herättäneistä hyönteisistä tulee helpompia, joskin harvoista kuitenkaan vaarattomia. Minikokoinen maailma on myös kiinnostava sellaisenaan. Jättimäiset puutarhatontut, minttupastillirasiat ja juomatölkit toimivat maamerkkeinä ja suuntaavat katseen kohti uusia seikkailuja. Muurahaiskeko on kuin roolipelin luolasto, joka kätkee sisäänsä vaaroja mutta mahdollisesti myös mittaamattomia aarteita. Puissa piilee mysteerin avaimia kätkeviä rakennelmia ja oksien joukkoon hukkunut frisbeekiekko. Pikkuinen piha on ikimuistoisin pelimaailma pitkään aikaan.
”Pikkuinen piha on ikimuistoisin pelimaailma pitkään aikaan.” suojauksen ohella myös erilaisia etuja. Raskaasti panssaroidusta hahmosta voi tehdä tankin, joka kestää iskuja mutta väsähtää nopeammin kuin kevyemmin varustellut kaverinsa. Erilaisilla ötököillä on omat heikkoutensa, joihin voi iskeä aseistusta sovittamalla. Hahmojen yksilöllisten ominaisuuksien muokkaaminen avautuu toden teolla vasta lukuisten pelituntien jälkeen. Pelikokemuksen karttuessa hahmojen käyttöön alkaa avautua mutaatioita, jotka voivat esimerkiksi parantaa suorituskykyä tiettyä vihollistyyppiä vastaan tai helpottaa iskujen torjumista. En halua paljastaa tarkkoja yksityiskohtia hahmonkehitysjärjestelmästä, koska sen avautuminen silmien edessä on yksi Groundedin parhaista puolista. Voin silti kertoa sen olevan paljon syvempi kuin aluksi näyttää.
Grounded on erinomainen peli. Se ei kuitenkaan ole sitä koko ajan. Etenkin alussa anteeksiantamaton maailma turhauttaa, koska eteneminen tuntuu tuskaiselta puurtamiselta. Iso osa peliajasta kuluu materiaaleja haa-
liessa ja samoja vihollisia farmatessa varustuksen parantamiseksi. Pelin tasapaino ei myöskään suosi yksin pelaavia, sillä taisteleminen, rakentelu ja varastonhallinta lipsahtavat usein puuduttavan puolelle. Peli ei myöskään alun jälkeen anna pelaajalleen juuri muuta kuin epämääräisiä suuntaviivoja. Toisaalta arvostan pelimaailman mysteereistä ja pelaajan vapaudesta kiinni pitämistä, mutta kryptisyys on kaksiteräinen miekka. Eteneminen edellyttää usein tasan tiettyjen materiaalien löytämistä, mutta apua on turha odottaa, ellei turvaudu netistä löytyviin ohjeisiin. Ellen olisi pelannut Groundedia tätä arviota varten, olisin saattanut hyvinkin heittää hanskat tiskiin jo alkuvaiheiden sokkona haahuiluun kyllästyneenä. Obsidian onnistui yllättämään minut Groundedilla täysin, sillä se on paljon enemmän kuin nokkela asetelmansa. Se on toisinaan jopa turhauttavuuteen asti haastava selviytymispeli, jota kuorimalla paljastuu kerros kerrokselta syvempi roolipeliseikkailu. Tämä on yksi kuluvan vuoden parhaista peleistä. Jukka Moilanen Herttainen, haastava ja hirvittävä selviytymisroolipeli ruohonjuuritasolla.
Pelaajan
valinta
Obsidian ei ole unohtanut roolipelijuuriaan. Hahmoille on tarjolle monenlaista haarniskaa, jotka tuovat
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
IMMORTALITY Kadonneen jäljillä Tekijä: Sam Barlow, Half Mermaid Julkaisija: Half Mermaid Alusta: Win (testattu), XSX/S, Mac, iOS, Android Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
M
arissa Marcelista piti tulla tähti. 60-luvulla saippuamainoksesta löytynyt nuori nainen sai halutun pääroolin italialaisessa draamassa, mutta elokuvaa ei saatu koskaan valmiiksi. Tätä seurasi kaksi puolitiehen jäänyttä projektia 70- ja 90-luvuilla, minkä jälkeen Marcel katosi kuin tuhka tuuleen. Mitä tapahtui? Tämän kysymyksen ympärille rakentuu FMV- eli leffapelien kiintotähdeksi nousseen Sam Barlow’n kolmas teos, Immortality. Marcelin epäonnisiin elokuvaprojekteihin ja mystiseen katoamiseen keskittyvä Immortality on teknisesti lähes identtinen sielunsisar Barlow’n aiemmille peleille, jotka ovat kehutut ja kohutut Her Story ja Telling Lies. Pelaaja istutetaan kasvottoman ja tapahtumien kannalta pintapuolisesti merkityksettömän leikkaajan rooliin, jonka tehtävänä on käydä läpi Marcelin elokuvien raakamateriaali. Leikkeet sisältävä tietokanta on ikävä kyllä sökönä, mutta onneksi pelaajan apuna on tekoäly, jota hyödyntäen bittiavaruuteen kadonnut videomateriaali on mahdollista palauttaa järjestelmään yksi leike kerrallaan. Videopätkien palauttaminen tapahtuu etsimällä visuaalisia siltoja tarjolla olevasta materiaalista. Toisin sanoen pelaaja voi halutessaan pysäyttää minkä tahansa videoleikkeen haluamaansa kohtaan ja tutkia ruudulla olevia ihmisiä, esineitä ja taustaelementtejä. Otollista kiintopistettä klikkaamalla pelaaja löytää reitin toisen elokuvan tai kohtauksen pariin, ja piiri pieni pyörii.
Simppeliksi puurtamiseksi typistetty videoleikkeiden tarkastelu kävisi nopeasti tylsäksi, ellei Immortalityn käsikirjoitus olisi röyhkeän hyvä. Se johdattaa pelaajan salakavalasti askel kerrallaan syvemmälle Marissan ja tämän kollegojen arkeen, mutta samalla se kirjoittaa monitulkinnallista alatekstiä lähes jokaiseen kohtaukseen. Kadonneiden elokuvien hajalleen lennähtäneistä kohtauksista alkaa hiljalleen muodostua sujuvasti seurattavia kokonaisuuksia, ja samalla pelaaja huomaa tunnesiteensä hahmoihin syvenevän. Immortalityn tarina operoi monella tasolla samaan aikaan ja onnistuu urakassa käsittämättömän hyvin. Sitten on se sisältö, joka pysäyttää. Käänteet, jotka kohtaavat pelaajan kasvotusten ja vetävät tämän väkipakolla verhon toiselle puolelle. Tapahtumat, jotka salpaavat hengityksen, järkyttävät ja asettavat kaiken aiemmin nähdyn aivan uuteen valoon. Niihin hetkiin on piilotettu Immortalityn sirpaleiksi lyöty sielu. Siinä missä Barlow’n aiemmat pelit olivat melko maanläheisiä pieniä suuria tarinoita, Immortalityn ydin ui syvällä uskonnollisessa mytologiassa. Peli ammentaa edetessään alati estottomammin luterilaisesta kuvastosta luoden samalla mysteerin raameja uusiksi pelaajan käsityskykyä koettelevilla käänteillä ja tulkinnanvaralle avautuvilla tapahtumilla. Immortality ei ole kauhupeli, mutta se on toisinaan yllättävänkin kauhea kokemus. Kaikesta esoteriastaan huolimatta Immortality on ennen kaikkea rakkauskirje elokuvataiteelle ja elokuvanteolle, ja se valjastaa videopelin viitekehyksen lemmekkään viestinsä viejäksi. Peliteknisesti kyseessä on äärimmilleen supistettu kokonaisuus, mutta minimalistinen ohjattavuus on pelin luonteen huomioiden lähinnä eduksi. Erinomaisen käsikirjoituksen ja upean näyttelijäkaartin kruunaama Immortality yltää vaivatta lähivuosien parhaimpien FMV-pelien joukkoon. Jason Ward Salaisuus kiedottuna mysteeriin ja interaktiivinen rakkauskirje elokuville.
48 // pelaaja.fi
”Immortalityn tarina operoi monella tasolla samaan aikaan ja onnistuu urakassa käsittämättömän hyvin.”
Päärooleissa loistavat Manon Gage ja Charlotta Mohlin ovat häikäisevän näyttelijäkaartin kirkkaimmat tähdet.
Requiemin värimaailma on eloisampi ja kuvasto rikkaampi edeltäjäänsä nähden.
A PLAGUE TALE: REQUIEM Verta, rottia ja kyyneleitä Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Switch,Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
P
arin vuoden takaisen ruttoseikkailu A Plague Tale: Innocencen seuraaja Requiem täytti odotukseni henkilökohtaisten itkunpurkauksien suhteen, mutta se jätti hienoisesti hiertävän onttouden uusien kokemusten puutteellaan. A Plague Tale: Requiem parantaa edeltäjäänsä nähden lähes kaikin tavoin, vaikka se tuntuu myös hieman toistolta, ikään kuin toiselta esittelyltä pelin maailmaan ja tarinaan. Tämä toki on hyvä uutinen uusille pelaajille, jotka eivät ole vielä ehtineet kirmailla Innocencen rottalaumojen seassa. Monipuolisemmat pelimekaniikat taistelutyyleineen ja jokseenkin paremmin kärryillä pitävä tarinankerronta ovat tervetullut uudistus ihastuttavan synkeälle fantasiamatkalle. Requiem tulee todennäköisesti saavuttamaan valtavirran suosion ensimmäistä A Plague Tale -pelisarjan osaa hanakammin.
Sydänalaa ja välillä hermoja riipivälle matkalle lähdetään jälleen Amicia ja Hugo -sisarusparin kera. Requiem jatkaa 1300-luvun ranskalaisten kauhujen kerrontaa puoli vuotta Innocencen tapahtumien jälkeen. Tällä kertaa suunnistetaan Kaakkois-Ranskaan toiveissa löytää helpotus Hugo-poloista korventavaan vitsaukseen. Seikkailun ydin kuulostanee tutulta Innocencen kokeneille, mutta esimerkiksi aiempaa älykkäämpi lähestymistapa hiiviskelyyn tuo entistä kutkuttavampaa viihdykettä verenvuodatuksen rinnalle. Myös tarinankerronnan sävyssä on uusia vavahduttavia nyansseja. Nimensä enteilemänä Innocencen keskiössä oli de Runen lasten viattomuuden menetys
ja sen tuoma raskas elämän taakka, jonka sekä Amicia että Hugo sai kannettavakseen. Requiem jatkaa samaa teemaa, mutta lisää satuttavaan soppaan painostavan syyllisyyden tuskan. Vaikka sisaruspari painii kautta matkan väkivaltaisten tekojensa aiheuttamien tunnontuskien kanssa, Requiem tuntuu hierovan pelaajan haavoihin menetetyn viattomuuden karvasta suolaa. Pelisarjan ensimmäisessä osassa nähty lasten kauhistus ja pelko muuttuvat jossain kohtaa Requiemia puhtaaksi raivoksi. Tappaminen alkaa sujua kuin luonnostaan, eikä ilmekään värähdä Amician kasvoilla, kun miestä kaatuu heinän lailla.
Requiemin paras päivitys sarjaan tulee upean visuaalisen annin lisäksi käsityö- ja taisteluparannusten muodossa. Huomattavasti helpommaksi tehty aseiden vaihtelu- ja askarteluvalikko säästää ajan lisäksi hermoja. Nelipaikkainen monivalikko on selkeän näppärä, mutta se sisältää kaiken oleellisen. Aseen valittuaan voi sille nikkaroida tarvittavan ammusmallin siltä istumalta ilman tarvetta liikkua useampien valikkojen välillä. Tämä on sekä mukavuus- että saavutettavuuskysymys, joten isoa plussaa toiminnon suoraviivaistamisesta. Vartijoiden
kukistaminen käy entistä rivakammin vähän hitaammillakin reflekseillä, ja rotat voi jättää hoitamaan loput. Taisteluparannuksista suosikiksi nousee älykkäämmän hiiviskelyn lisäksi varsin jykevä varsijousipyssy. Teini-ikäisen Amician käsissä tämä tappokone on hidas mutta varma eliminoija, jolla voi helposti kylmätä esimerkiksi panssaroidut vartijat, joita kivenmurikat eivät paljoa liikuta. Kiviä sen sijaan on tarjolla rajattomasti. Materiaalien keruuseen kuluu yleisesti vähemmän aikaa kuin Innocencen maailmassa, joten taisteluun ja tarinalliseen kokemiseen voi keskittyä täysillä. Erilaisia aseiden ja ammusten yhdistelmiä on ainakin parikymmentä. Ainoastaan Amicia ei ole saanut uutta arsenaalia käsiteltäväkseen, vaan myös pikkuveli Hugo pääsee kikkailemaan antaumuksella rottien mielenhallinnan kanssa. Jyrsijälaumojen parveilua kontrolloiva Imperium-kyky on uudistettu siten, että kuhisevaa karva-armeijaa voi ohjailla suoraan lauman sisältä. Upealla musiikilla tehokkaasti maustettu A Plague Tale: Requiem pusertaa pelaajan tiivistunnelmaisen itkudraaman läpi, mutta se tarjoilee samalla hauskoja oivalluksia ja kokemisen arvoista toimintaviihdettä. Tarja Porkka-Kontturi Rottasaagan jatko yhdistelee kiehtovaa pelattavaa koskettavaan tarinaan.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
MARIO + RABBIDS SPARKS OF HOPE Vuoden vuoropohjainen strategiapeli? Tekijä: Ubisoft Milan, Ubisoft Paris Julkaisija: Ubisoft Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
U
bisoftin ja Nintendon viitisen vuotta sitten julkaistu Mario + Rabbids -yhteistyöprojekti oli melkoinen kummajainen. Nintendo-hahmojen ja rabbidien tähdittämä XCOM-peli oli vähintäänkin hämmentävä vaikkakin toimiva yhdistelmä. On kuitenkaan vaikea uskoa, että sama kaava toimisi enää jatko-osassa. Tätä nykyä Mario + Rabbids Kingdom Battle tuntuu turhan kaavamaiselta. Modernien XCOMien kaava on vakiinnuttanut asemansa eräänlaisena vuoropohjaisten strategiapelien standardina, eikä pelin lineaarinen maailmakaan tarjoa yllätyksiä. Mario + Rabbid Sparks of Hopen olisi siis tehtävä isoja uudistuksia onnistuakseen tavoittamaan alkuperäisen pelin taian. Onneksi Ubisoftin Pariisin ja Milanon studiot ovatkin uskaltaneet Davide Solianin johdolla ryhtyä isoihin uudistuksiin, vaikka pelissä on edelleen paljon tuttua. Rabbidit, nuo Ubisoftin kätyrit, ovat edellisen pelin tapahtumien jäljiltä vakiinnuttaneet paikkansa Marion ja kumppanien asuttamassa universumissa. Huumorin keskiössä eivät ole enää Mario-hahmojen rabbid-vastineet, ja hassutteluruuvi tuntuu olevan yleisesti ottaen jatko-osassa hieman löysemmällä. Sparks of Hope ei tietenkään ole totinen peli, mutta huumori on aiempaa pienemmässä roolissa. Sparks of Hope on myös alkuperäisen osan tapaan vuoropohjainen strategiapeli. Olisi väärin sanoa, että siihen yhtäläisyydet jäävätkin, mutta ei sekään hirveän kaukana olisi. Kun alkuperäinen Mario + Rabbids oli XCOMia Mario-maailmassa, on uudelle pelille vaikeampaa löytää verrokkia. Olen kuullut vertailuja esimerkiksi mainioon Divinity: Original Siniin, mutta vertaus löytää maaliinsa vain osittain.
Vertailua helpompaa lienee siis vain kuvailla, miten Mario + Rabbids Sparks of Hope toimii. Jokaisella hahmolla on oma aseensa ja erikoiskykynsä, jotka erottavat ne muista tiimin jäsenistä. Esimerkiksi Luigilla on tarkkuuskivääri ja vahtitoiminto, Bowserilla sinko ja mecha-goombat sekä rabbid-prinsessalla esteet ylittävä tripla-ammus ja parannuskyky. Kykyjen ja aseiden käyttäminen kuluttaa toimintopisteen, joita jokaisella siirrolla on käytettävissä kaksi. Kuulostaa melko tutulta tähän saakka. Sparks of Hopen erottava tekijä on loppujen lopuk-
50 // pelaaja.fi
si hyvin pieni mutta sitäkin vaikuttavampi. Hahmot voivat nimittäin käyttää liikkumiskykyjään siihen saakka, kun ne käyttävät asettaan. Jokaisella hahmolla on oma liikkumisalueensa, joka ulottuu ympyränä hahmon aloituspisteestä. Tämän puitteissa voi siis juosta mielin määrin ennen siirtovuoron luovuttamista vihollisille. Liikkumisvapauden merkitys on valtava. Hahmo voi käydä käyttämässä erikoiskykynsä toisella puolella liikkumisaluettaan ja kipittää sitten toiselle puolelle ampumaan. Eikä liikkumiskykyä ole rajoitettu pelkästään juoksemiseen. Hahmot voivat liikkua tiimihyppyä hyödyntäen ilmojen halki, jolloin laskeutumisesta alkaa uusi mutta pienempi liikkumisalue. Niin, ja jokaisella hahmolla on käytössään lähitaisteluliukuhyökkäys, joita voi avata lisää taitopisteitä käyttäen.
Erilaisten vaihtoehtojen tuomat mahdollisuudet ovat Sparks of Hopen suola, ja niitä pelissä riittää. Kingdom Battlen tapaan järjestelmä tuntuu aluksi yksinkertaiselta, mutta mahdollisuuksien maailman avauduttua vaikutelma karisee nopeasti. Taistelusta toiseen on äärimmäisen palkitsevaa löytää keinoja hyödyntää hahmojen kykyjä yhteen juuri tilanteeseen sopivalla tavalla taistelupähkinän ratkaisemiseksi. Matkan varrella kohdatta-
vuorolla, mutta etenkin pomotaistelut vaativat koko kykykirjon hyödyntämistä. Erilaisilla vihollistyypeillä on aseidensa ja kykyjensä ohella tietyt heikkoudet ja vahvuudet, joita vastaan pelaaminen on menestyksen edellytys. Esimerkiksi sparkin tuoma immuniteetti oikealta supervaikutukselta voi estää koko joukkuetta joutumista kaaoksen valtaan vihollisen siirtovuorolla. Myös pelaajan omalle kokoonpanolle ja kulloisellekin vastukselle sopivan taisteluetäisyyden hallinta on tärkeää. Virheistä maksettava hinta ei onneksi ole lopullinen. Taistelun voi aloittaa alusta milloin tahansa ja kokeilla erilaisia hahmo- ja spark-yhdistelmiä, jotka mahdollistavat erilaisia pelityylejä ja sitä kautta mahdollisuuksia menestykseen. Myös hahmojen kehittämiseen käytettävät pisteet voi jakaa uudelleen milloin hyvänsä, eli kynnys kokeilla erilaisia lähestymistapoja on tehty kiitettävän matalaksi.
Ubisoft on tehnyt isoja muutoksia myös taistelumekanismien ulkopuolella. Kingdom Battlen lineaariset pelimaailmat on korvattu avoimilla planeetoilla, jotka sisältävät tarinaa edistävien taisteluhaasteiden ohella aivopähkinöitä ja pienempiä seikkailuja. Planeetoilta löytyy
”Pomotaisteluissa taistelumekanismeja sovelletaan luovilla tavoilla, jotka tarjoavat virkistävää vaihtelua tavallisille viholliskohtaamisille.” vissa pomotaisteluissa taistelumekanismeja sovelletaan luovilla tavoilla, jotka tarjoavat virkistävää vaihtelua tavallisille viholliskohtaamisille. Enkä tosiasiassa ole edes luetellut kaikkia pelaajan käytettävissä olevia vaihtoehtoja. Pelin nimessäkin esiintyvät sparkit, joiden ympärille tarina rakentuu, ovat hahmoihin kiinnitettäviä apureita, jotka tuovat käyttöön uusia erikoiskykyjä. Kyvyt voivat esimerkiksi kasvattaa hahmojen tekemää vahinkoa, lisätä hyökkäyksiin supervaikutuksia tai houkutella viholliset lähemmäs hyökkäystä varten. Hahmojen välisten synergioiden tukeminen sopivilla sparkeilla on edellytys menestykselle etenkin vaikeammilla tasoilla. Pelin edetessä myös hahmojen kehittäminen muokkaa kykyjä ja mahdollistaa sitä kautta jopa uudenlaisten synergioiden hyödyntämisen.
Herttaisesta ulkoasusta huolimatta Sparks of Hope ei ole mikään leppoisa sunnuntaikävely. Peruskohtaamiset voi usein selvittää parhaimmillaan yhdelläkin
jopa yllättävän paljon vapaaehtoista sivupuuhasteltavaa, jota suorittamalla voi kerätä lisää kokemuspisteitä tai avata esimerkiksi uusia puhtaasti kosmeettisia asekuoseja. Iso osa sivutehtävistä toistaa kuitenkin tuttuja kaavoja, vaikka planeettojen välillä onkin pieniä nyanssieroja. Sparks of Hope on reilusti edeltäjäänsä monipuolisempi ja kiinnostavampi strategiapeli. Se tekee oikeastaan kaiken paremmin kuin Kingdom Battle ja onnistuu vielä uudistamaan vuoropohjaisten strategiapelien lajityyppiä nokkelalla tavalla. Taisteluiden ulkopuolella luovuutta olisi voinut käyttää enemmänkin, mutta pelin varsinainen pihvi on toteutettu niin hyvin, ettei kelpaa valittaa. Mario + Rabbids Sparks of Hope lukeutuu ehdottomasti vuoden 2022 parhaiden pelien joukkoon. Jukka Moilanen Rohkeasti uudistuva strategiapeli, joka tarjoaa oivaltamisen iloa alusta loppuun saakka.
Suorituskyky koetuksella Mario + Rabbids Sparks of Hope tuntuu aika ajoin koettelevan alustansa suorituskyvyn rajoja. Luonnollisesti pelkästään Nintendon omalle Switch-konsolille ilmestynyt peli on kaunis, mutta graafista herkuttelua on selvästi sovitettu Switchin suorituskyky huomioiden. Siitäkin huolimatta peli hidastelee aika ajoin etenkin tilanteissa, joissa efektejä on ruudulla enemmän. Onneksi Sparks of Hope pyörii kuitenkin valtaosan ajasta varsin sujuvasti.
Uudenlaisen vapautensa myötä Sparks of Hopen taistelut vaativat aiempaa enemmän taktista silmää ja kunkin hahmon kykyjen monipuolista hyödyntämistä.
Pelaajan
valinta
Loppuiko luovuus kesken? Hieman yllättäen Ubisoft on käyttänyt luovia vapauksiaan varsin maltillisesti Sparks of Hopen planeettojen suunnittelussa. Planeettojen visuaaliset ilmeet ovat toki erilaisia, mutta olisin toivonut hieman enemmän irrottelua maailmasuunnittelussa. Hiekkaranta, lumimaailma tai syksyinen metsä eivät oikein sykähdytä. Rabbidien kansoittamista maailmoista voisi kuvitella saatavan paljon enemmänkin irti, mutta jostain syystä kaikki planeetat ovat aika hillittyjä.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
Hahmoraksalla
Työn jäljellä ei Construction Simulatorissa ole hirveästi väliä.
Työkonesimulaation ohella Construction Simulator sisältää myös hyvin kevyen hahmonkehitysjärjestelmän. Työurakoiden suorittaminen poikii kokemusta, joka taas avaa uusia taitotasoja. Pisteitään voi sijoittaa esimerkiksi neuvottelutaitoihin, mikä lisää urakoiden tuottavuutta, tai nosturin nopeuteen, mikä tekee tavaroiden siirtelystä hieman vähemmän vaivalloista. Myös yrityksellä on oma kehitysjärjestelmänsä, jonka kautta pelaaja voi vähentää kaluston huoltotarvetta tai vaikkapa hankkia oman polttoainepumppunsa.
CONSTRUCTION SIMULATOR Hommat hanskassa, hanskat hukassa Tekijä: Weltenbauer Julkaisija: Astragon Entertainment Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
M
ikäli pelien määrää on uskominen, rakastetaan Saksan markkinoilla kuivakasti nimettyjä simulaattoripelejä. Simulaattorijulkaisijaksi erikoistunut Astragon on nimittäin tuonut vuosien varrella markkinoille Police Simulatorin, Bus Simulatorin ja Firefighting Simulatorin sekä pitkän liudan pelkästään saksankielisellä nimellä tunnettuja julkaisuja. Construction Simulator taas on jo sarjansa kuudes osa, vaikka nimi toista väittääkin.
Monien muiden saksalaissimulaattorien tapaan myös Construction Simulator on ensisijaisesti ajoneuvosimulaattori. Pelissä ei siis naulata tai nakuteta, vaan raksahommat hoidetaan dieselinkatkuisella meiningillä. Työkoneita Construction Simulatorissa riittääkin. Aitojen valmistajien, kuten CASE:n, Liebherrin ja Kenworthin, lisenssiä kantavia laitteita on tarjolla yli 70 kappaletta kuorma-autoista nostureihin ja kaivureista asfalttikoneisiin. 52 // pelaaja.fi
Työmaissakin on valinnanvaraa. Pelin kahdella kartalla rakennetaan taloja, korjataan asfalttivaurioita ja pystytetään tuulivoimaloita. Sisältääpä peli myös kampanjatilan, jossa pelaaja rakentaa yritystään mentorinsa opastamana ja suorittaa kaupunginjohdolta saamiaan tehtäviä.
Näennäisestä monimuotoisuudesta huolimatta Construction Simulator on suoraviivainen pelikokemus. Urakat jakautuvat poikkeuksetta samankaltaisiin työvaiheisiin, joissa kaivetaan maata, nostellaan materiaaleja pelin osoittamaan paikkaan, levitetään sementtiä tai asfalttia ja toistetaan. Luovuudelle ei jätetä piiruakaan varaa, vaan asiat on tehtävä saksalaisen täsmällisesti tasan pelin määrittämissä puitteissa. Eikä muulla juuri ole väliä. Jos tietylle alueelle pitää kaivaa kuoppa, voi vaikka koko tontin vetää perunapelloksi, kunhan myös oikea alue saa osansa montuista. Kun yksi vaihe on suoritettu, siirtyy rakennusalue automaattisesti seuraavaan rakennusvaiheeseen, joka näyttää aina samalta pelaajan tekemistä tuhoista riippumatta. Ja vaikka tavaroille osoitetaan täsmälliset paikkansa, ei ole hirveästi väliä, miten ne sinne päätyvät. Taloelementtejä voi huiskia nosturin varassa sinne tänne, kunhan loppusijoituspaikka on riittävän lähellä oikeaa kohtaa.
Kaksi karttaa ovat avoimia pelialueita, joilta löytyvät rakennuskohteiden ohella kaikki rakennusliikkeen tarvitsemat palvelut. Pelaaja voi kävellä koneliikkeeseen, ajaa ostamansa kuorma-auton rakennustarvikeliikkeeseen ja huristella sitten työmaalle. Se olisi toki tylsää, joten Construction Simulatorin siirtymät sujuvat opetustehtävien jälkeen lähes poikkeuksetta pikamatkustustoiminnon avulla. Järjestelmä on kuitenkin usein vaivalloinen, sillä pelaajan pitää ensin pikamatkustaa koneen kyytiin, ennen kuin koneen voi pikamatkustaa työmaalle. Jos ajaminen on joka tapauksessa lähinnä vapaaehtoinen muodollisuus, miksei konetta voi tilata suoraan oikeaan paikkaan valikko- ja latausrumban sijaan? Construction Simulator on periaatteessa monipuolinen työkonesimulaattori. Monipuolisuus on kuitenkin lähinnä pintaa, sillä varsinaiset rakennusurakat ovat poikkeuksetta muutaman samanlaisen rutiinin toistoa. Kyseessä on siis varsin todentuntuinen simulaatio! Jukka Moilanen Keskimääräistä persoonallisempi työkonesimulaattori, joka käy nopeasti tylsäksi.
THE DIOFIELD CHRONICLE Taktinen puutos
Tekijä: Square Enix, Lancarse Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5, XSX/S, XOne, Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
J
apanilaiset taktiset roolipelit olivat pitkään lähes kuoleva lajityyppi, mutta viime vuosina ne ovat heränneet eloon ja voivat nyt hyvin. Square Enixin uusin tuotos tällä saralla on The DioField Chronicle, joka yrittää uudistaa koko touhua viemällä taistelusysteemiä täysin uuteen suuntaan. Kilpailijoistaan poiketen se ei ole vuoropohjainen vaan lähes täysin reaaliaikainen. The DioField Chronicle luopuu ruudukkopohjaisesta etenemisestä, sillä taistelukentillä liikutaan vapaasti. Aika pysähtyy ainoastaan käskyjä jaettaessa, jolloin pelaaja voi rauhassa miettiä, minne yksikkönsä tahtoo passittaa. Tämä on epäilemättä peruja pelin konsolivetoisemmasta lähestymistavasta, olisihan kokonaan reaaliaikaisen systeemin luominen peliohjaimelle äärimmäisen vaikeaa. Command & Conquerin tapaista kokemusta ei silti kannata odottaa, sillä pelattavia yksiköitä on kerralla vain neljä. Tässä mielessä peli muistuttaa jonkin verran MOBAa.
Jokainen ohjattava yksikkö on sankarihahmo omilla erikoiskyvyillään ja varusteillaan, joita päivitetään tehtävien välissä omassa tukikohdassa. Hahmoluokkia on neljä kappaletta, ja jokaisella on hyödynnettävissä olevat vahvuutensa. Yksittäinenkin vihollinen pystyy syömään omalta hahmolta ison palan kestopisteitä, joten kykyjen aktiivinen käyttö ja hahmojen sijoittelu on ehdottoman tärkeää. Omat taistelijat on syytä pitää aina vihollisen selustassa, sillä selkään lyöminen aiheuttaa vahinkoa jo kriittisissä mittasuhteissa. Samalla on myös tärkeää huolehtia, ettei itse vihollinen pääse yllättämään. Optimoinnin sijaan systeemi painottaa nopeaa reagointikykyä ja hyvää tilannetajua. Päällisin puolin taistelujärjestelmä on ihan toimiva ja varsinkin alkupuolella jopa hauska. Mitä pidemmälle kuitenkin etenee, sitä itseään toistavammaksi touhu käy. Jokainen kohtaaminen alkaa tuntua edellisen uusinnalta, sillä strategiaakaan ei tarvitse muutella, kun samat keinot tepsivät kerta toisensa jälkeen jopa ajoittaisiin pomohirviöihin. Asiaa ei auta tylsä tehtävä- ja kenttäsuunnittelu. Jokaisen tehtävän tavoite on eliminoida kaikki viholliset, minkä jälkeen kenttiin ilmaantuu vielä tyhjästä kasa uusia vihollisia. Maisemat vaihtuvat, mutta meno ei. Strategista syvyyttä olisi voitu lisätä esimerkiksi karttojen korkeuseroja tai maaston esteitä hyödyntämällä, mutta mitään sellaista ei pelistä löydy.
kaan imperiumin silmätikuksi. Tarinan keskiössä on Blue Foxes -niminen palkkasoturiryhmä, jonka johtaja osaa muinaista taikuutta ja joutuu pian sodan keskiöön. Lähtökohdissa ei sinänsä ole valitettavaa, sillä tarinan puitteissa sivutaan mielenkiintoisia aiheita, kuten kuninkuuden velvoitteita. Ikävä kyllä tarina on kerrottu tylsimmällä mahdollisella tavalla. Pintapuoliset hahmot ovat pahvisia, ja välinäytökset koostuvat pääosin puhuvista päistä ja puuduttavista strategisista luennoista. Vaikka pelaajan seuraan lyöttäytyy iso kasa hahmoja matkan aikana, harva niistä jää edes mieleen. Välinäytöksiä ei voi edes ohittaa. The DioField Chroniclessa olisi potentiaalia vaikka mihin, mutta tylsän juonen, strategisen ulottuvuuden puutteen ja yleisen hiomattomuuden vuoksi sen pelaaminen alkaa nopeasti tuntua puisevalta. Tämä on sääli, sillä konsoleilla pelattavia tosiaikaisia taktiikkapelejä ei näe usein. Petri Pohjonen Tylsästi kerrottu juoni ja strategisen ulottuvuuden puute kampittavat periaatteessa lupaavan strategiapelin.
”Päällisin puolin taistelujärjestelmä on ihan toimiva ja varsinkin alkupuolella jopa hauska. Mitä pidemmälle kuitenkin etenee, sitä itseään toistavammaksi touhu käy.”
Hyvä tarina voisi pelastaa paljon, mutta ainakaan hyvin kerrottua sellaista on turha odottaa. Peli sijoittuu DioFieldin saarelle, joka on joutunut kahden voimak-
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
Briarin ja Luten retki on täynnä harmaan kolkkoja maisemia.
SOULSTICE Sielunsiskot silpomassa Tekijä: Reply Game Studios Julkaisija: Modus Games Alusta: PS5, XSX/S, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
S
ynkkää fantasiaa ja vanhan koulukunnan hack ’n’ slashia yhdistelevä Soulstice aloittaa perinteisellä, hyvän ja pahan mittelöön perustuvalla taustatarinalla. Harmaa ja ankea maailma oli aikoinaan pahuuden voimien temmellyskenttä, kunnes oikeus ja hyvyys voittivat sankariryhmän johdolla lopullisen taistelun. Suuri pahuus joukkoineen teljettiin verhon taakse toiseen ulottuvuuteen, jotta ihmiskunta saisi olla rauhassa. Ulottuvuuksien välinen verhokangas on kuitenkin ajansaatossa virttynyt, ja railoista pursuaa taas kaaosta kaiken kansan keskelle. Apuun rientävät sankarittaret Briar ja Lute mystisine voimineen. Soulsticen tarina kerrotaan ajassa edes takaisin säntäilevien takaumien ja etiäisten muodossa. Keskeinen teema on sankarikaksikon oma traumaattinen menneisyys ja suurten voimien keskinäisen tasapainon hauraus. Suurin osa tarinankerronnasta on niin piinallisen kryptistä, että hahmojen jorinoita kuunnellessa sormi käy leijumassa pikakelausnapin päällä jatkuvasti. Yleisilmeeltään Soulstice annostelee ruudulleen paljon tuttua Devil May Cry -demonimätkinnöistä ja vanhan kaavan God of Wareista, joille ovat myös ominaisia suurten mittasuhteiden tapahtumapaikat, päähenkilöitä riivaava epävarmuus ja suurta vihollisylivoimaa vastaan käytävät taistelut. Käsikähmä onkin pelin kirkkaasti raikkain ja nautittavin osuus, mutta yhtä lailla olisin kaivannut panostusta sivuhahmoihin tai edes jonkinlaiseen kerronnan persoonallisuuteen, minkä myötä keskeisiä hahmoja jaksaisi kannustaa tai edes vihata.
Muuten raskaaksi käyvien elementtiensä keskellä Soulsticen pelastaa monitasoinen ja nopeatempoinen taistelujärjestelmä, joka nojaa molempien sisarusten
”Siskosten seikkailua kampittaa alusta loppuun rytmityksen ponnettomuus.” kykyihin. Parivaljakon fyysisestä suorituskyvystä vastaa Briar, jonka peruskalustoon kuuluvat pelin alussa kookas kaksikätinen miekka ja sen voimakkaampi sotavasaratila. Tarinan edetessä mukaan tarttuu tietenkin tukku uusia aseita, joista etäämmälle vaikuttava jousi ja pienikokoisilla tykeillä varustetut tuplatonfat loistavat erilaisina vaihtoehtoina klassikoihin verrattuna. Lute toimii Briarin tukena, ja sen vuoksi perinteiseen kombojen ketjuttamiseen ja voimahyökkäysten viljelyyn tuodaan mukaan taktisempaa otetta klassisen yhden napin torjuntamekanismin versiolla. Casper-kummituksen lailla mukana leijuva Lute torjuu saapuvat iskut siskonsa puolesta, jolloin Briar voi jatkaa muiden kohteiden höykytystä vapaasti. Torjunnat voivat olla voimaiskua lataavan
vastustajan harhauttamista kevyellä läpsyllä tai raskaampirakenteisen kohteen jäädyttäminen useaksi sekunniksi, jotta Briar ehtisi turvallisen välimatkan päähän. Näin kamppailut toimivat soljuvasti loppuunsa, kunhan torjuntanappia hoksaa painella oikea-aikaisesti ja usein. Oman ulottuvuutensa taisteluun tuovat tietyt esteet ja viholliset, jotka ovat voitettavissa vain tietyn energiakentän ollessa aktiivinen. Lute voi käynnistää joko henkimaailmaan laajentuvan tai toismaailmallisia rakenteita heikentävän alueen taisteluparin ympärille sekä taistelussa että sen ulkopuolella. Kukin suojakenttä voi kaiken hyvän lisäksi olla aktiivinen vain tietyn aikaa, ennen kuin Lute-paran voimat ehtyvät. Siten tiettyjen eteeristen tai erikoispanssaroitujen vihollisten taltuttamiseen tulee mukaan kiireen tuntua.
Tarttuisipa vain taisteluiden innostavuus pelin muihinkin osa-alueisiin. Siskosten seikkailua kampittaa alusta loppuun rytmityksen ponnettomuus. Maisemien harmaus ja tylsistyneen oloisten päähenkilöiden ja sivukärsijöiden keskustelut eivät jää mieleen pinnistelystä huolimatta. Tutkiminen ontuu, sillä taisteluissa pärjääminen on edelleen tehokkain tapa kerätä valuuttaa uusiin kykyihin. Kameran passiivinen käyttäytyminen on sekin pahimmillaan karmaisevaa, varsinkin ahtaissa tiloissa käytävien taistelujen aikana. Tunsin viihtyväni pelin parissa parhaiten, kun vain kirmasin taistelusta toiseen mahdollisimman suoraa reittiä. Markus Heino Monipuolinen taistelujärjestelmä on keskinkertaisen toiminnan vetonaula hack ’n’ slashien ystäville.
54 // pelaaja.fi
Vähäeleisen kaunis ulkoasu on kuin eloon herännyt vesiväritaulu.
GERDA: A FLAME IN WINTER Kunkin päivän päätteeksi Gerda merkitsee keskeiset tapahtumat päiväkirjaansa, mutta kokemuksen loppukaneetin päättää pelaaja. Keskeisin vaikutus valinnalla on siinä, mitä henkisiä ominaisuuksia Gerdalla on käytössä tulevina päivinä. Ne toimivat samaan tapaan kuin kertakäyttöiset erikoiskyvyt, eli henkisiä voimavaroja hyödynnetään eräänlaisina sosiaalisina täsmäiskuina tilanteen salliessa. Roolipelihenkisen maustekirjon lisänä osa valintojen lopputuloksista heitetään virtuaalinopalla ja osa on puolestaan sidottu aikarajoihin.
Valo vasten pimeää
Tekijä: PortaPlay Julkaisija: Don’t Nod Alusta: Win (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
T
alven kylmässä syleilyssä uinuvaan Tinglevin tanskalaiskylään sijoittuva Gerda: A Flame in Winter on valinnut synkeän taustalakanan tarinalleen. Toisen maailmansodan viimeiseen taitteeseen sijoittuvan kertomuksen keskiössä ovat sodan runteleman kyläyhteisön jaetut mutta yksilölliset koettelemukset. Kaikki yrittävät vain selvitä päivästä seuraavaan, mutta jokaisen on määriteltävä itselleen selviytymisen ehdot ja oikeutus. Draaman valokeila keskittyy pelin nimikkohahmoon Gerdaan, joka elää kirjaimellisesti kahden tulen välissä. Saksalais-tanskalainen nainen työskentelee sairaanhoitajana ja tasapainoilee ääriaatteiden tulehduttamassa maailmassa parhaansa mukaan. Eettisen nuorallatanssin vastakkaisina paalupuina seisovat kapinamielinen, natseja inhoava aviomies sekä saksalaismiehittäjien apukätenä toimiva isä.
Gerda: A Flame in Winter on raa’asti karrikoiden sosiaalinen roolipeli, jonka mekaanisen ytimen muodostavat pelaajan tekemät valinnat ja niiden ympärille rakentuva ihmissuhteiden hämähäkinverkko. Gerdan eli pelaajan tunneäly joutuu jatkuvalle koetukselle, sillä runsaan dialogin ja moraalirajoja koettelevien valintojen varaan rakentuva pelimekaniikka pisteyttää lähes jokaisen pelaajan tekemän ratkaisun osaksi kiperää ihmissuhteiden matriisiaan. Taustamiljöönä toimiva Tinglev on suhdepelin keskeisin tekijä. Jokainen Gerdan tekemä valinta vaikuttaa tavalla tai toisella sankarittaren suhteeseen kylän eri asukkaisiin, päällisiin ja pinnanalaisiin ryhmittymiin sekä tietysti kattotason poliittiseen ilmapiiriin. Tämä vuorostaan vaikuttaa sekä kyläläisten suhtautumiseen Gerdaan että siihen, mitä vaihtoehtoja ja etenemisen reittejä pelaajalle avautuu tilanteesta seuraavaan. Siinä missä yksi ratkaisu saattaa pintapuolisesti palvella yleistä hyvää, se on silti parempi yhdelle ja huonompi toiselle.
”Gerda on täynnä pieniä suuria oivalluksia, jotka ovat samanaikaisesti pelimekaanisesti merkittäviä ja kerronnallisesti syventäviä.”
Gerda on täynnä pieniä suuria oivalluksia, jotka ovat samanaikaisesti pelimekaanisesti merkittäviä ja kerronnallisesti syventäviä. Pelaajan jokainen valinta rikastuttaa ja köyhdyttää jotain sosiaalista mittaria sekä saattelee pelaajaa hiljalleen tämän peilikuvaa tarkemmin tapailevan sankarittaren nahkoihin. Ratkaisu tarjoaa helposti omaksuttavan pelillisen ytimen mutta samalla myös vaikeita valintoja pursuavan kattauksen inhimillisiä kohtaamisia. Elementtien yhteensovitus on suurelta osin tehty hienosti, mutta hienovaraisempi alateksti on osittain jätetty huomiotta. Pelin tarjoamat vaihtoehdot ja niiden seuraukset ovat toisinaan hyvin binäärisiä, mikä sotii tarinan nyanssirikasta luonnetta vastaan. Mainittakoon esimerkkinä vaikkapa tilanne, jossa Gerdan suhde vastarintaliikkeeseen rapistuu myötämielisillä vastauksilla gestapon kuulustelussa, vaikka sankarittaren perimmäisenä tarkoituksena on pysyä hyvissä väleissä saksalaisten kanssa aviomiehensä hengen pelastamiseksi. Vaikka osa sosiaalisesta roolipelaamisesta taantuu liian mustavalkoiseksi numerotangoksi, Gerda: A Flame in Winter on virkistävän omalaatuinen pelikokemus. Roolipelielementit kerronnan työkaluksi valjastavan teoksen ytimessä on vaikeiden moraalisten kysymysten labyrintti, jonka sokkelot eivät vie helppojen ratkaisujen äärelle. Sinne eksynyt pelaaja joutuu toistuvasti kohtaamaan ennen kaikkea itsensä, mikä on yhtäaikaisesti sekä ahdistavaa että kiehtovaa. Jason Ward Sosiaaliseen kanssakäyntiin syventyvä roolipeli kertoo kaihoisan kauniin ja ihmisen kokoisen tarinan.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Overwatch 2 raikastaa peliä vähentämällä matsissa olevien pelaajien määrää.
OVERWATCH 2 Jotain uutta Tekijä: Blizzard Entertainment Julkaisija: Blizzard Entertainment Alusta: Win (testattu), PS5, PS4, XSX/S, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
O
verwatch 2 on juuri sitä, mitä ykköspelin ummehtunut kaava tarvitsi. Yhden hahmon pudottaminen alkuperäisistä kuuden hengen tiimeistä oli todella rohkea muttei missään nimessä huono veto. Vanha tuttu Overwatch-kaava tuntuu yhtäkkiä paljon tuoreemmalta pelattavalta. Monet jaksavat jauhaa siitä, kuinka peli ei varsinaisesti eroa sarjan aikaisemmasta osasta. Tottahan se on – keskeinen pelimekaniikka on yhä täysin samanlainen, vaikka hahmojen ohjattavuutta ja ulkonäköä on viilattu. Minun silmissäni peli on kuitenkin aivan täysiverinen jatko-osa kaikkine herkkuineen, sillä vaikka joillain osa-alueilla on selkeästi menty taaksepäin, on useaa aluetta parannettu huomattavasti.
Aloitetaan vaikkapa siitä huoneessa odottelevasta elefantista eli otteluiden kokonaispelaajamäärän keventämisestä kahdella. Aikaisemmat 12-henkiset matsit ovat kokeneet pienen leikkauksen, sillä Overwatch 2 tarjoaa peruspelimuodoissaan tiivistunnelmaista, kymmenen pelaajaa kahtia jakavaa viisi vastaan viisi -taistelua. Muutos on enemmän kuin tervetullut. Aikaisempi Overwatch oli ajan kanssa muodostunut todelliseksi kilpirumbaksi Brigitteineen ja Reinhardteineen, eikä pelaaminen tuntunut enää kovinkaan erityiseltä tai edes hauskalta, kun valtavat kilvet kohosivat katseeseen heti kohteeseen päästyä. Nyt kun tankkeja on tiimeissä enää yksi, eivätkä kaikki enää mahdu yhden kilven taakse, on pelaamisen auttamatta muututtava taktisemmaksi. Se osallistaa
56 // pelaaja.fi
muitakin kuin tankkipelaajia mukaan koviin taisteluihin. Myös tukipelaajien panos nousee entistä tärkeämmäksi, kun kilpiä on tosiaan vain se yksi. Tukihahmoilla saakin juosta välillä pää kolmantena jalkana, eikä sekään yleensä auta kiivaiden kanssapelaajien raivoon parantajien puutteesta – sori, mutta ei mekään keretä kaikkialle!
Overwatch 2 on jatkuva palvelupeli, eli sitä päivitetään useasti ja sen pelaajakuntaa yritetään pitää aktiivisesti mukana meiningissä. Monen muunkin modernin verkkopelin tavoin pelaajien koukuttumista edesautetaan taistelupassijärjestelmällä, joka ohjaa vahvasti pelaajia palaamaan takaisin yhä uudelleen ja uudelleen. Pelin suurin ongelma kuitenkin löytyy juurikin tuon kyseisen järjestelmän alta. Se on nimittäin suoranaisen
brutaali järjestelmä lukita sisältöä tulevaisuudessa. Muun muassa monen Destiny 2 -pelaajan kokema ja kammoksuma fomo eli paitsi jäämisen tunne on rantautunut Overwatchiin – ja se ei ole hyvä juttu. Kaikista isoin kritiikkini kohdistuukin siihen, että aivan kuten Activisionin toisessa rahasammossa, Call of Dutyssa, taistelupassin siimekseen on piilotettu ihan oikeasti hyödyllisiäkin asioita, kuten vaikkapa uuden osan mukana tulleen sankarikolmikon kolmas jäsen, Kiriko. Vaikka hahmo onkin jaossa taistelupassin ilmaisella puolella, on sitä varten pelattava kohtuullisen paljon, sillä sen voi ansaita vasta noin passin puolivälissä. Kaiken päänvaivan voi toki välttää lompakkoa raottamalla, sillä taistelupassin ostaessa Kiriko aukeaa pelaajille välittömästi. Vaikka kyse onkin vain vajaasta kymmenestä eurosta, on tämä mielestäni väärä suunta. Iso osa alkuperäisen Overwatchin magiasta oli mahdollisuus valita ihan mikä tahansa sankari runsaasta hahmokavalkadista aina vanhoista tutuista uusimpiin ja halutuimpiin hahmoihin. Enää näin ei ole. Missatut hahmot voi toki saada pelattavaksi myöhemmilläkin kausilla erinäisten tehtävien kautta, mutta sekään ei tunnu parhaalta mahdolliselta ratkaisulta. On myös harvinaisen omituista, ettei maksullinen taistelupassi jakele Overwatch-kolikoita matkansa varrella. Monet muut samaa rahoitusmallia hyödyntävät pelit jakelevat vähintäänkin seuraavan kausipassin hinnan verran pelinsisäistä mammonaa, mutta Overwatch ei niin tee. Sen myötä muuten ilmainen peli muuttuukin nopeasti neljänkymmenen euron vuosimaksulliseksi kokemukseksi, ellei sitten ole valmis menettämään isoa osaa jaetusta kosmeettisesta tai jopa pelillisestä sisällöstä.
Siinäpä ne huonot puolet sitten olivatkin, sillä muuten Overwatch 2 tuntuu aivan uskomattoman hyvältä pelata. Hahmojen ohjattavuutta on rukattu, sillä niiden liikkeet tuntuvat aivan uudella tavalla sulavilta. Tracerin teleporttaukset ovat saaneet uutta terää, ja Moiran sprintti tuntuu entistä korkealentoisemmalta.
Myös graafinen ulkoasu on laitettu uuteen uskoon. Huomattavasti alkuperäistä peliä terävämmät grafiikat tuovat peliin aivan uudenlaista särmää ja ryhdikkyyttä. Sitä edesauttaa uusittu valaistusjärjestelmä, joka suorastaan sulattaa silmät sillä parhaalla mahdollisella tavalla. Aurinkoisissa kartoissa on oikeasti kiva pelata, kun valo tuntuu niin paljon eläväisemmältä kuin ennen. Jokainen pelin sankareista on niin ikään laitettu uuteen uskoon, sillä niiden ulkonäkö on uusittu. Uudistukset ovat toki maltillisia mutta merkittäviä. Samat vanhat ja tutut hahmot ovat saaneet ansaitsemansa modernisoidut versiot, joita on ilo katsella, jos siihen jää taistelun ryminässä aikaa. Taistelun ryminästä puheen ollen se todella rytisee ja paukkuu. Dolby Atmos -teknologiaa hyödyntävä äänimaailma herää eloon etenkin uusien hahmojen välisien repliikkien voimin. Hahmot keskustelevat pelikentällä toistensa kanssa aiempaa aktiivisemmin, ja koska äänimiksaus on toteutettu vakaalla ammattitaidolla, on pelaajalla aina tiedossa äänien tarkka tulosuunta.
mennyt jo niin pitkälle, että peli vain tietää, mistä pidän. Kokonaisuudessaan Overwatch 2 on mielestäni hyvä ja toimiva jatko-osa ainakin pelattavuutensa kannalta. Taistelupassisysteemi voi hyvällä todennäköisyydellä muotoutua jatkossa parempiin suuntiin, sillä en ole nettikeskusteluiden perusteella läheskään ainoa, jonka mielestä se ei tätä nykyä ole tarpeeksi palkitseva. Aika näyttää, mille tielle peli lähtee, sillä siihen suunniteltu tarinatila saapuu pelaajien hyppysiin vasta ensi vuonna. Kokonaisuutta on varmaankin helpompi arvioida silloin, mutta onko jatkuva palvelupeli oikeastaan ikinä valmis? Niklas Tirkkonen
”Aivan täysiverinen jatko-osa kaikkine herkkuineen.”
Overwatch 2 ei keksi pyörää uudestaan mutta on sulava ja nautinnollinen pelattava.
Overwatch 2:n mukana saatiin myös uusi pelimuoto, Push, jossa tiimit mittelevät robotin työntämisestä. Ideana on se, että metrimääräisesti enemmän työntänyt tiimi voittaa, ellei toinen tiimi ehdi ajan loppumiseen mennessä saamaan robottia toisen tiimin maaliin. Push muistuttaa etäisesti alkuperäisestä pelistä tuttua Escort-pelimuotoa, mutta se on loppujen lopuksi huomattavasti hauskempi pelattava. Molemmat tiimit pystyvät työntämään robottia samalla voimalla, eikä sen päälle voi mennä tähtäilemään monen pelaajan arkkivihollisena tunnetulla Bastionilla. Push on ainakin julkaisuhetkellä ainoa uusi pelimuoto, jonka pitäisi olla pelattavissa aivan tavalliseen tapaan muiden muotojen ohella. Olen itse kuitenkin törmännyt pelatessani lähinnä vain Controliin eli voitoista saataviin pisteisiin perustuvaan esineenkaappausmittelöön. Liekö kyseessä vaan tuuria, sillä Control on suosikkipelimuotoni – vai onko Overwatch-pelaamiseni
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Pelissä on kolme kaupunkia: Philadelphia, New York ja San Francisco.
Lautailun ohessa skeittaaja pystyy myös kävelemään, mikä on superkätevää esimerkiksi rappusissa.
SESSION: SKATE SIM Vaikeampaa kuin oikea skeittaus?
Tekijä: Crea-ture Studios Julkaisija: Nacon Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
O
n heti alkuun selvää, ettei tämä ole peli ihan jokaiselle ohjainta käsissään pitelevälle. Session: Skate Sim vaatii ehtaa skeittaajan mielentilaa, jotta siitä saisi mitään irti. Sessionia pidetään Electronic Artsin Skate-sarjan henkisenä jatkajana, mutta tosiasiassa se on aika kaukana siitä. Vaikka Skate-sarjan pelitkään eivät olleet ohjauksensa puolesta helpommasta päästä, ne olivat sentään omaksuttavissa melko kohtuullisella harjoittelulla. Session sen sijaan alkaa kiusata lihasmuistiin vuosien ajan opeteltuja komentoja, eikä niistä ole helppoa päästää irti. Lautailijaa ohjaillaan liipaisimista, jotka simuloivat vartalon liikkeitä. Vartalon painopisteen siirtäminen vasemmalle saa myös skeittaajan kaartumaan samaiseen suuntaan. Sauvoilla ohjaillaan vain jalkoja, joten vasemHyvän Replay-teatterin avulla omia temppujaan voi kelailla, katsoa hidastettuna eri kuvakulmista ja niin edelleen. Omia temppujen katseluun käyttää helposti aikaa melkein enemmän kuin varsinaiseen skeittaukseen.
man sauvan työntely ei saa lautailijaa kääntymään. Vaikka tämä ei kuulosta kovin monimutkaiselta, se vaatii pitkän totuttelun, eikä edes aina silloin luonnistu. Aivot vain haluavat ohjata pelihahmoa vasemmalla sauvalla. Kummallekin jalalle on siis oma sauvansa, ja skeittitemppuja syntyy, kun jalkoja liikuttelee oikeaoppisesti. Olliessa taaempi jalka polkee dekkiä taaksepäin ja etummaista liu’utetaan eteenpäin. Kickflipissä tai heelflipissä taas etummaista jalkaa potkaistaan haluttuun suuntaan, mikä saa dekin pyörähtämään. Kun käännytään Fakie-asentoon, kaikki ohjauskomennot kääntyvät myös peilikuvaksi, eikä tällöin tietenkään enää mikään tunnu onnistuvan. Ja taas totutellaan. Grindaaminen on myös pirullisen vaikeaa. Vahvasti
”Session alkaa kiusata lihasmuistiin vuosien ajan opeteltuja komentoja, eikä niistä ole helppoa päästää irti.”
fysiikkaan pohjautuva pelattavuus ei anna armoa, vaan otsalohko napsahtaa betoniin, jos painopiste on vähänkään väärin. Itse asiassa jo tasaisella alustalla skeittaaminen on haastavaa, sillä hipaisukin esimerkiksi penkkiin tai tolppaan saa skeittaajan suukottamaan asfalttia.
Aloittelijoiden iloksi ohjattavuutta saa säädettyä todella monipuolisesti. Kun sen säätää hallitsemaan aina samasta sauvasta takimmaista ja etummaista jalkaa, muuttuu pelattavuuskin vähemmän aivoja kiduttavaksi. Säätämällä Sessionista voi saada hieman helpomman pelin, mutta toisaalta pelattavuuden helpottaminen sotii hieman pelin perusideaa vastaan. Session sisältää tehtäviä sekä päivä- ja viikkohaasteita, mutta tehtävät ovat lähinnä rasittavia ja pirullisen vaikeita, ja ne jäävätkin äkkiä tekemättä. Tehtävänä on useimmiten kasa erilaisia temppuja, jotka on suoritettava määrätyllä alueella. Tehtävää annettaessa peliltä saa suuntaa antavat vinkit, mutta ne ovat vaikeaselkoisia, eikä niitä saa uudelleen näkyviin, jos niitä ei heti tajunnut tai keskittynyt niiden kuunteluun. Toivottuja temppuja ei myöskään saa kovin helpolla onnistumaan, ja usein jää fiilis, että haluttu temppu tuli tehtyä, mutta peli ei sitä tunnista. Session on parhaimmillaan, kun ei edes yritä suorittaa mitään tehtävää, vaan skeittaa vaan omaksi ilokseen, löytää hyvän spotin ja alkaa kehitellä jotain luovaa siinä. Pitkät raput ja niiden kaiteet ovat suorastaan unelmien täyttymyksiä, ja koska onnistuminen on niin vaikeaa, se saa aikaan hyvän fiiliksen. Hämmentävää on, ettei pelissä ole grab-temppuja ollenkaan ja rampit ovat pelin fysiikkamoottorille mahdoton pala. Oikeastaan on yhdentekevää, skeittaako ramppiin ylöspäin vai koettaako sitä laskea alas, sillä melkein poikkeuksetta tapahtuu jotain sekavaa. Vaikka Session onkin virallisesti julkaistu peli, se tuntuu monelta osin vielä keskeneräiseltä. Valikoista löytyy esimerkiksi ominaisuuksia, jotka eivät vielä ole valmiita mutta jotka voi kokeilumielessä jo kytkeä päälle. On hyvin mahdollista, että vuoden päästä Session on ihan erilainen peli kuin tällä hetkellä. Eemeli Rekunen Raastavan vaikea ja realistinen skeittipeli, joka sopii vain koville skeittimaakareille.
58 // pelaaja.fi
SUNDAY GOLD Viikonlopun roolipelihetki
Tekijä: BKOM Studios Julkaisija: Team17 Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
O
n aina ilo törmätä täysin sattumalta peliin, jota ei tiennyt edes kaipaavansa elämäänsä. Kanadalaisen BKOM Studiosin uutuusteos Sunday Gold naittaa kepeää roolipelaamista pakohuoneiden innoittamaan seikkailupelimuottiin ja saa aikaan hauskan persoonallisen seoksen täynnä klassisia peli-ideoita. Päänäyttämönä on 2070-luvun Lontoo, jossa kolmihenkinen rikollisjoukko päättää kohentaa taloudellista tilannettaan tekemällä nopean soluttautumiskeikan paikalliseen ökykorporaatioon ja myymällä sieltä kalastamiaan salaisuuksia eteenpäin. Kyse on kuitenkin miljardööreistä, joten operaatio paljastaa muutakin kuin muutaman satunnaisen luurangon kaapin perältä. Sen myötä yhteisön yleinen hyöty nousee vähitellen tärkeämmäksi kuin omien taskujen täydentäminen.
Sunday Gold ei perustu mihinkään olemassa olevaan viihdebrändiin, mutta se voisi yhtä hyvin olla oma sarjakuvansa. Tämän puolesta puhuu visuaalinen tyyli, jonka vaikutus näkyy kerronnallisissa ratkaisuissa asti. Samalla maailma huokuu henkeä, johon odottaisi törmäävän pölyisessä antikvariaatissa. Tulevaisuuden Britannia ei ole pintapuolisesti erityisen erilainen omaan aikaamme nähden, mutta sen taustalla piilevät yksityiskohdat aina Espanjan kanssa käydyistä Kuu-taisteluista päähenkilöiden vanhoihin seikkailuihin. Ne vihjaavat mukavasti isommasta ja överimmästä kokonaisuudesta, joka elää muuten hyvin tarkasti rajatun päätarinan ympärillä. Sunday Goldin juoni ei loppujen lopuksi ole järin erikoinen. Tarinan kantavin voima ovat sen mukavan rähjäiset brittisankarit Frank, Sally ja Gavin, jotka luovat
persoonallisen kontekstin pelaajan pelimaailmasta tekemille havainnoille. Tämä on ensiarvoisen oleellista siksi, että käytännössä 80 prosenttia pelaamisesta koostuu yksityiskohtien haravoinnista erilaisissa huoneissa, joihin sankarit päätyvät enemmän tai vähemmän hienovaraisesti soluttautumaan. Tavanomaisista osoita ja klikkaa -tyypin seikkailupeleistä Sunday Gold eroaa sillä, että pelimaailmassa tehtävät konkreettiset toimet, kuten tietokoneiden hak-
”Maailma huokuu henkeä, johon odottaisi törmäävän pölyisessä antikvariaatissa.” kerointi ja esineiden poiminen, vaativat pelihahmojen kykypisteiden käyttöä. Lähtökohtaisesti kukin hahmo voi tehdä asioita kerralla noin kuuden kykypisteen edestä, minkä jälkeen on pelimaailman itsensä vuoro toimia. Yleensä tämä näkyy alueiden hälytystilan nousemisena tai laskemisena, mikä vuorostaan voi johtaa esimerkiksi vuoropohjaisesti käytävien taistelujen käynnistymiseen. Monet asiat toimivatkin ristiin ympäristön tutkimi-
sen ja vihollisten pieksemisen välillä. Taisteluissa käytettävät hyökkäykset syövät samoja kykypisteitä kuin ympäristöjen vaatimat toiminnat, joten vihollisia ei sovi pamputtaa aivan ajattelematta. Vuorostaan ympäristöistä voi erinäisten apuvälineiden ohella löytää tapahtumia, jotka nostavat hahmojen stressitasoa ja tekevät negatiivisilla vaikutuksillaan kevyemmistäkin yhteenotoista pahimmillaan stressaavia koitoksia.
Järjestelmät on onnistuttu punomaan yhteen mukavan suoraviivaisesti ja ymmärrettävästi, ja siksi jokaisen uuden huoneen avaaminen on aina oma jännittävä hetkensä. Noin kymmentuntisen seikkailun lopulla jää lähinnä toivomaan, että järjestelmiä olisi käytetty hyödyksi hieman monipuolisemmin ja kunnianhimoisemmin. Toisaalta pelissä on läsnä myös pari erikoisempaa tilannetta, joissa pelaaja voi huomaamattaan toimia kehittäjien odotuksiin nähden yllättävillä tavoilla ja synnyttää tarinan kannalta epäjohdonmukaisia kohtauksia. Ennen kaikkea Sunday Gold on hauskan rento valopilkku syksyn pelivalikoimassa. Niin rooli- kuin seikkailupelienkin ystäville on tarjolla ehdottomasti syvällisempiä ja monipuolisempia pelikokemuksia, mutta toisaalta Sunday Goldin virtaviivaisuus on omalla tavallaan mukaansatempaava ominaisuus. Panu Saarenoja Tiivis rooliseikkailu onnistuu vastaamaan monenlaisiin tarpeisiin olemalla silti pohjimmiltaan yksinkertainen kokonaisuus.
Pelin yleinen ilme hahmoja myöten on kuin suoraan Disco Elysiumista.
pelaaja.fi // 59
Arvostelut
Joukkojen komentaminen sujuu vaivattomasti, ja hyvät työkalut antavat pelaajalle selkeän kuvan etäisyyksistä ja näkyvyyksistä.
MicroProse tykittää Saksassa Tekijä: Bird’s Eye Games Julkaisija: MicroProse Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –
K
ylmä sota kuumana on ollut yksi sotapelien suosikkiaiheita kautta aikain. MicroProsen Regiments hyppää klassiseen kolmanteen RTS-kasarimaailmansotaan ja tarjoaa sotureille oivallisen tavan komentaa armeijoita taistelukentillä. Se kulkee vahvasti esimerkiksi Wargame- ja Steel Division -pelisarjojen viitoittamassa suunnassa mutta omalla polullaan. Uudelle kunnolliselle RTS-sodalle onkin tilaa markkinoilla, sillä molemmat edellä mainitut sarjat ovat ottaneet viime vuosina kuonoonsa. Vuosi 1989 oli edellisen kylmän sodan hiipuvaa loppukaarta. Berliinin muuri mureni ja rautaesirippu reJoustava pelimoottori mahdollistaa taistelun seuraamisen korkealta ilmasta ja lähes ruohonjuuritasolta.
60 // pelaaja.fi
peili idän ja lännen välillä. Itä-Euroopan orjuutetut maat pyristelivät kohti vapautta, mutta vanha kaarti takertui vanhaan. Historiallisesti tilanne ratkesi rauhanomaisesti, mutta Regiments kuvaa vaihtoehtoista murrosta, jossa muuri ei murtunut vaan syttyi liekkeihin. Reaaliaikainen sotastrategia kuvaa idän ja lännen sotaa, ikonisinta yhteenottoa Saksojen maaperällä, jossa panssarikolonnat, maajoukkojen tykistö ja ilmavoimat ratkovat Euroopan kohtaloa. Samalla peliin tuodaan vä-
”Sotiminen on nohevaa ja pelaaja voi keskittyä joukkojensa komentamiseen mikromanageroinnin sijaan.”
riä tarinallisuudella, jossa seurataan vaihtoehtohistoriallista ja tomclancymaista konfliktia useista eri näkökulmista. Esimerkiksi ensimmäisessä operaatiossa itäblokkilaiset kapinalliset ottavat yhteen hallituksen joukkojen kanssa. Muissa operaatioissa komennetaan niin Varsovan liiton kuin Natonkin joukkoja. Tarinallisen kampanjajärjestelmän operaatioiden lisäksi pelissä on myös vapaasti luotavia satunnaistaisteluja.
Kalustovalikoima on herkkua kolmannen maailmansodan strategiapelaajalle. Natolla on käytössään Yhdysvaltain, Saksan ja Belgian asevoimia, kun taas Varsovan liitolla harppi-Saksan ja Neuvostoliiton kalustoa. Taistelukentälle porhaltaakin todellisia klassikoita: Leopard 1, Leopard 2, T-72, T-55, BTR-70, BMP-1, Mi-24, T-80, T-64, AH-1, M2, M1A1 ja niin edelleen. Ne ovat kryptisiä mutta tuttuja kapineita, joista moni on kirjoitushetkelläkin tositoimissa Ukrainan rintamalla. Regiments on myös paluu genren juurille. Se on monella tapaa muinaisten MicroProse-sotapelien jälkeläinen niin aiheeltaan kuin muodoltaan, sillä se ei ole muodottomaksi paisunut järkäle vaan selkeä ja kuntosalilla treenattu makupala. Se keskittyy joukkuetason
osastojen komentamiseen rykmenttitasoisissa taisteluissa sopivan laajalla mutta hyvin käsissä pysyvällä taistelukentällä. Se ei ole myöskään komentosuo, vaan johtaminen onnistuu selkeästi perustason liikkumis- ja maalituskäskyillä, joita höystetään esimerkiksi osastojen etusektorin määrittämisellä ja motorisoidun jalkaväen komennoilla. Eräs ominaispiirteistä onkin tekoälyn hyödyntäminen pikkujuttujen automatisointiin. Esimerkiksi maalinvalinta, suojautuminen ja kranaatinheitinten tulituki hoituvat täysin itsestään, ellei pelaaja halua erityisesti niihin puuttua. Raskaampi tulituki, kuten kenttätykistö, raskas tykistö ja ilmatuki, taasen hoituvat erillisestä sivuvalikostaan. Käytettävissä oleva ase- ja komentovalikoima on selkeästi yhtaikaa näkyvillä, mikä tekee yleisestä toiminnasta selkeää ja havainnollista.
Sota on muutakin kuin tulta ja liikettä. Regimentsin laajempi mekaniikka määrittelee muun muassa sen, kuinka paljon joukkoja pelaaja saa komentoonsa taistelua kohti, kuinka nopeasti täydennysjoukkoja voi tilata ja miten kartan ulkopuolelta tilataan tulitukea. Yksiköt keräävät taistelussa kokemusta, mutta ne myös menettävät sitä täydennysten myötä. Täysin tuhoutuneiden yksiköiden tilalle voi toisinaan tilata samanlaisen, joten harva yhteenotto loppuu omien joukkojen totaaliseen tuhoon. Useista, usein samalla kartalla jatkuvista taisteluista koostuvissa operaatioissa selviytyneet yksiköt kulkevat pelaajan mukana kokemustaan ja osaamistaan jatkuvasti kartuttaen. Onnistuneista taisteluista kertyy puolestaan komentopisteitä, joilla pelaaja voi esimerkiksi kasvattaa kentälle saatavien joukkojen määrää. Moni Regimentsin taisteluista on kuin moninpeliä, sillä kentällä on myös tekoälyn komentamia osastoja. Taistelusta riippuen ne saattavat varmistaa pelaajan sivustaa tai edetä omien suunnitelmiensa mukaan. Tämä tarjoaa erilaisia mahdollisuuksia. Miten omat tavoitteet istuvat toisten osastojen toimiin? Luotanko naapuriosaston kykyyn puolustaa asemiaan, vai pitäisikö oman joukon koukata heidän kauttaan? Ehkä pelkkä tykistötuki riittää?
Sodankäynti on liikkuvaa. Tykistön ja ilmatuen käyttö estää staattisen kaivautumisen, joten joukkojaan on pakko pitää liikkeellä, jos ei halua niiden joutuvan sodan jumalten moukaroimaksi. Lisäksi tavoitteet voivat elää yksittäisenkin kahakan aikana, mikä pakottaa miettimään omien joukkojen asettelua ja toimintaa. Onko varaa hyökätä annetun kohteen suuntaan, jos omat joukot eivät riitä varmistamaan sivustaa? Milloin pitäisi edetä, puolustaa tai huoltaa kentällä olevia joukkoja? Bonuksena myös huoltopuoli on huomioitu ammustäydennyksinä ja taisteluissa kärsineiden yksiköiden korjaamisena.
Regiments on rakennettu ilahduttavan onnistuneesti riittävän realistisen, nopeatempoisen ja haastavan reaaliaikastrategian hybridiksi. Se ei jumiudu yksityiskohtiin tai kuvaa esimerkiksi kalustoa nippelisti, vaan se uhraa pikkudetaljit juohevalle pelattavuudelle. Ratkaisu toimii, sillä sotiminen on nohevaa ja pelaaja voi keskittyä joukkojensa komentamiseen mikromanageroinnin sijaan. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että peli olisi helppo. Hyvinkin sujuva yhteenotto voi kääntyä äkkiä katastrofiksi, sillä tilanne elää, eikä tekoälykään ole muumioitunut täysin skripteihinsä. Saman matsin uudelleenpeluu voi tarjota hyvinkin erilaisia vihollistaktiikoita, joskin tietty hyökkäyksen, lepotauon ja uuden hyökkäyksen kaava on turhan yleinen. Yleisesti ottaen vihollisen kanssa on kuitenkin kiva sparrata – paitsi silloin, kun se puukottaa kylkeen. Jos hyvin käy, Regiments on alku uudelle, modernimman aikakauden sotapelisarjalle. Potentiaalia on, jos sujuvaa pelimoottoria vain ei turvoteta pilalle. Informatiivisen käyttöliittymän ansiosta peli sopii myös vähemmän hc-taistelukentillä viihtyneen rykmentinkomentajan näppeihin, mutta mukaansatempaavaa – ja joskus tietysti rassaavaa – sodittavaa riittää myös puristille. Jukka O. Kauppinen Nautinnollista idän ja lännen yhteenottoa ensimmäisen kylmän sodan loppuvuosilta.
Vahvat RTS-juuret Historiallinen MicroProse tunnettiin myös oivallisista RTS-sotapeleistään. Niistä etenkin NATO Commanderia (1983) tohtii pitää Regimentsin vahvana esikuvana, sillä onhan aihe ja rintama lähes sama, vaikka peleillä on ajallista eroa lähes 40 vuotta. Onkin hienoa, että uudelleensynnytetty MicroProse osuu näin hyvin maaliin pelillä, joka nostaa hattua muinaiselle esikuvalle.
pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista
Maan uumenissa Tekijä: Arkane Studios
Julkaisija: JoWooD Productions
Julkaisu: 2002
A
rkane Studios on varmasti tuttu nimi monelle. Se tunnetaan parhaiten hiekkalaatikkomaisista peleistä, joissa pelaaja saa itse päättää, miten tahtoo edetä. Harva kuitenkaan tuntee studion esikoisteosta Arx Fatalista, jossa se ensimmäistä kertaa pääsi hiomaan tyyliään. Pelin oli alun perin tarkoitus olla kolmas osa Richard Garriottin luomassa Ultima Underworld -sarjassa. Arkane oli onnistunut jopa pestaamaan riveihinsä muutamia sarjan alkuperäisistä kehittäjistä. Oikeudet omistava EA kuitenkin suhtautui projektiin penseästi ja tarjoutui myymään oikeudet vain, jos se tehtäisiin heidän ehdoillaan. Arkanen väki ei tähän suostunut, vaan päätti suoran jatko-osan sijaan tehdä enemmän henkisen jatko-osan. Julkaisijaksi varmistui lopulta JoWood Productions, ja peli ilmestyi loppuvuodesta 2002 pc:lle ja vuotta myöhemmin Xboxille. Myöhemmin se julkaistiin myös Steamissä ja GOGissa, joista se löytyy vielä tätä juttua kirjoitettaessakin. Myyntimenestys se ei koskaan ollut, mutta siitä muodostui nopeasti rakastettu kulttiklassikko, jolla on yhä innokas ja aktiivinen fanikuntansa. Peli sijoittuu fantasiamaailmaan, jonka aurinko on sammunut, ja maailmaa asuttavat rodut ovat paenneet ikuista yötä ja kylmyyttä maanalaisiin luolastokomplekseihin. Jonkin aikaa yhteiselo sujui mukavasti, mutta
62 // pelaaja.fi
vähitellen rodut erkanivat toisistaan ja vetäytyivät kukin omiin kerroksiinsa. Pelin alkaessa suhteet ovat kylmimmillään koskaan ja sodan uhka todellinen. Pelaaja asettuu nimettömän ihmisen rooliin, joka eräänä päivänä ilmaantuu kuin tyhjästä hiisien asuttamalle tasolle muistinsa menettäneenä. Oman identiteetin selvittelyn lisäksi pelaajan tehtäväksi muodostuu lopulta myös estää tuhon ja kaaoksen jumala Akbaa ilmestymästä Arxin luolastoihin.
Arkanen pelien ydin on selvästi näkyvissä jo heidän esikoisteoksessaan, ja monella tapaa Arx Fatalis on sen peleistä hiekkalaatikkomaisin. Sitä pelataan ensimmäisestä persoonasta käsin, ja kaikkea mitä ei ole naulattu lattiaan, voi liikutella ja poimia mukaan. Pelaaja voi takoa itselleen aseita, paistaa omenapiirakoita tai vaikkapa myrkyttää juustonpalasen ja syöttää sen rotille. Tässä suhteessa peli on paljon enemmän velkaa vanhoille Ultima-peleille kuin muutamia kuukausia aiemmin ilmestyneelle Morrowindille, joka mullisti roolipelit monella tapaa. Arxin luolasto on jaettu kahdeksaan kerrokseen, joita
Alusta: Win, Xbox
saa tutkia vapaasti. Joskus alemmalle tasolle pääseminen voi vaatia pääjuonessa etenemistä tai oikean avaimen löytämistä, mutta muutoin pelimaailma on avoin. Kerrosten määrä kuulostaa vähäiseltä, mutta jokainen niistä on ahdettu täyteen kätkettyjä esineitä, pulmia ja salaisuuksia. Esimerkiksi aution käytävän päästä saattaa löytyä salahuoneen piilotettu ovivipu tai luukasan alta lumottu miekka. Pääjuoni vie vain osaan paikoista, ja loppujen tutkiminen riippuu pelaajasta itsestään. Sivutehtäviäkin löytyy kourallinen, mutta peli ei milloinkaan ohjaa suoraan niiden luokse, vaan ne on löydettävä itse. Peli ei pitele pelaajaa kädestä missään vaiheessa – niin hyvässä kuin pahassa. Välillä tämä valitettavasti kostautuu siinä, ettei pelissä pääse etenemään, koska jostain on jäänyt löytymättä tärkeä esine tai avain tai jokin tärkeä tavara on tullut vahingossa heitettyä pois johonkin satunnaiseen nurkkaan. Luolastojen tunnelma on ihanan klaustrofobinen ja äänisuunnittelu huippuluokkaa. Tunneleissa ulvova tuuli ja muut ympäristön äänet saavat jatkuvasti pälyilemään ympärilleen vainoharhaisesti, ja ne pitävät hienosti tunnelmaa yllä. Voisi luulla, että maanalaiset luolat kävisivät visuaalisesti
pian tylsiksi, mutta totuus on kaikkea muuta. Maanalaiset järvet, muinaiset temppelit, kryptat ja muut erilaiset paikat pitävät huolen siitä, etteivät maisemat käy turhan yksitoikkoisiksi.
Roolipelielementit jäävät aika kevyiksi. Tietokonehahmojen kanssa voi jutella, mutta dialogivaihtoehtoja ei ole. Erilaista päällepantavaa kamaakin on suhteellisen rajoitettu määrä, mutta vastapainoksi jokainen esinepäivitys myös lisää selvästi hahmon voimaa. Sama pätee pelaajan taitovalikoimaan. Erilaisia taitoja on vain yhdeksän kappaletta, mutta niihin panostamisen huomaa heti. Eräs taidoista esimerkiksi auttaa löytämään piilotettuja esineitä ja toinen puolestaan aistimaan vihollisia etäältä. Oikeisiin taitoihin panostamalla voi jopa kiertää tiettyjä rajoituksia. Esimerkiksi tiirikointia harrastamalla voi avata arkkuja, joiden avaimet on piilotettu jonnekin toisaalle. Taisteluilta ei voi välttyä ikuisesti, mutta tappeleminen on hyvin yksinkertaista puuhaa. Nappia painamalla hahmo lyö miekalla, ja mitä kauemmin nappia pitää pohjassa, sitä kovempaa isku lähtee. Aktiivista kilvellä torjumista ei ole, sillä kilven panssaribonus vain lasketaan yhteen panssarin bonuksen kanssa. Jousiakin voi käyttää, mutta etätaistelu ahtaissa luolastoissa on hieman hankalaa, ja erilaisia jousia on vain hyvin rajoitet-
Arkanen pelien ydin on selvästi näkyvissä jo heidän esikoisteoksessaan, ja monella tapaa Arx Fatalis on sen peleistä hiekkalaatikkomaisin.” tu määrä. Systeemi ei suoraan sanottuna ole kauhean monipuolinen. Se kulminoituu aina siihen, että lyöntiä ladatessa peruutellaan karkuun vihulaisen iskuja, kunnes iskun ajaksi astutaan hieman lähemmäs. Se ajaa asiansa, mutta on suoraan sanottuna hieman keskeneräisen oloinen. Sen kummempaa strategiaa taistelu ei vaadi – riittää, että osaa houkutella vihollista iskemään ensin.
Taikasysteemi sen sijaan on erinomainen ja uniikki sekä selvästi se pelitapa, jolla tekijät tahtoivat pelin koettavan. Peli sisältää 20 erilaista taikariimua, joita yhdistelemällä saa aikaan tiettyjä loitsuja. Esimerkiksi tulipallon taikomiseksi pitää yhdistää tulen, liikkumisen ja luomisen riimut. Tarjolla on yli 50 erilaista loitsua, ja vain osa näi-
den yhdistelmistä löytyy pelaajan taikuuskirjasta. Loput on pääteltävä itse riimujen merkityksistä. Muun pelin tavoin taikasysteemi ajaa pelaajaa kokeilemaan ja päättelemään itse. Kunhan riimujen merkityksen onnistuu ensin selvittämään, pelaaja voi viskellä korkean tason taikoja jo pelin alkupuolella – olettaen, että manaa löytyy tarpeeksi ja oikeat riimut on löydetty tai ostettu. Immersion lisäämiseksi riimuja ei vain valita listasta, vaan ne pitää itse piirtää ruudulle hiirellä. Loitsuja saa muutaman varastoitua, mutta varastojen ehdyttyä riimut pitää piirrellä itse, vaikka vihollinen kuinka hönkisi päälle. Pelin taikasysteemi on sanalla sanoen yksi parhaista, joita fantasiapeleissä on koskaan nähty, sillä se palkitsee kokeilemisen ja luovuuden. Uudet loitsut avaavat myös uusia reittejä ja paikkoja tutkittavaksi. Muuten saavuttamattomalle kielekkeelle voi levitoida ilmassa, tai juuri liian kaukana olevan esineen voi napata telekineesillä. Peli siis kannustaa luovaan ajatteluun. Joistain ikääntyneistä elementeistä ja pienoisesta keskeneräisyydestä huolimatta Arx Fatalis on erinomainen luolastoseikkailupeli, yksi genrensä parhaista. Luolastot ovat todella hyvin tehtyjä ja tarjoavat tutkittavaa reippaasti yli 20 tunniksi. On sääli, ettei samanlaisia vanhan koulukunnan toimintaroolipelejä enää tehdä, sillä Arx Fatalis tarjoaisi edelleen erinomaisen pohjan, josta ottaa mallia. Petri Pohjonen
pelaaja.fi // 63
RETROKELAAJA //
Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan
Kuva: Evan Amos
Bittitasoja ja pikseleitä Y
ksi 1980-luvulta periytyvistä historiallisten peli- ja tietokoneiden mysteereistä on, miksi Amiga ja muut aikansa kotikoneet eivät kyenneet toistamaan sutjakkaa 3D-grafiikkaa, joka oli puolestaan pc-koneiden valttikortti. Entä miksi pc oli niin huono näpsäköissä tasohyppelyissä ja 2D-räiskinnässä? Vastaus on vaikea. Helpointa olisi sanoa, että pc nyt vain oli tehokkaampi. Se on silti vain osavastaus. Eri laitemaailmojen tekniikoissa oli näet eroja myös pinnan alla. Esimerkiksi Amigan tai Atarin grafiikka oli planaaria (planar) ja bittitasopohjaista (bitmap). Epäselvästi ilmaistuna planaari sopi loistavasti kaksiulotteiseen kuvaan ja sen vierittämiseen. 3D-peligrafiikka puolestaan syntyi niin sanotussa chunky pixel -muodossa, joka sattui sopivasti olemaan pc:n VGA-näytönohjainten luonnollinen näyttötila. Planaarissa grafiikassa kuva muodostui päällekkäisistä bittitasoista, joita saattoi jopa kahdeksan. Pikselin värin muuttamiseksi väri piti lukea ja kirjoittaa jokaisella bittitasolla erikseen, jopa kahdeksan kertaa per pikseli. Chunkyssa tähän riitti yhden tavun muuttaminen. Sutjakassa pelissä kuva kaikkine pikseleineen saattoi päivittyä esimerkiksi 25 tai 50 kertaa sekunnissa. Se ei ollut ongelma ennen Wolfensteinin, Doomin ja 3D-manian nousua. Amigistit, ataristit ja muut
katselivat kateellisina pc-ruuduilla vauhdikkaasti viuhuvia 3D-maisemia, ja yhtäkkiä perinteiset 2D-pelit tuntuivat kovin vanhentuneilta. Kaikki hinkuivat 3D:tä, mutta perinteisillä pelikoneilla chunky pixel -3D:n muuntaminen bittitasoiksi vaati ylimääräisen laskentavaiheen, joka osaltaan hidasti ruudunpäivitysnopeuden vallan valjuksi, ellei kuvaa pienentänyt
rautaan pohjautuva chunkysta planaariin -muunnin. Siinä ei ollut edes laskentatehoa, vaan piiri pilkkoi 3D-laskennassa syntyvät chunkyt automaattisesti bittitasoiksi, joiden näyttäminen ei vaatinut ylimääräistä vaivaa grafiikkapiiriltä tai prosessorilta. Aika ja Commodoren rahat vain loppuivat kesken, ja CD32:n taival jäi tähdenlennoksi. Suu-
”Commodore ehti julkaista ennen konkurssiaan maailman ensimmäisen 32-bittisen pelikonsolin, Amiga CD32:n. Sen raudassa oli pieni pala magiaa eli piiri nimeltään Akiko.” postimerkin kokoiseksi. Tuntui yhtäkkiä kovin toissijaiselta, ettei pc:ssä ollut erikoispiirejä tai -kykyjä kaksiulotteisten pelien grafiikkakikkailuun.
3D:n vetovoima olikin yksi avaintekijöistä pc:n nousussa tärkeimmäksi pelialustaksi ja perinteisten kotimikrojen sukupuutossa. Historian hämäristä löytyy kuitenkin yksi yritys, jolla Amigasta yritettiin tehdä kelvollisempi 3D-kone. Amigaa valmistanut Commodore ehti julkaista ennen konkurssiaan maailman ensimmäisen 32-bittisen pelikonsolin, CD32:n. Sen raudassa oli pieni pala magiaa eli piiri nimeltään Akiko. Akiko oli ensimmäinen – ja ehkä myös viimeinen – ratkaisu, jolla bittitasopohjaiselle koneelle tehtiin
rin osa sen peleistä nojasi pelinkehittäjille tutumpiin vanhoihin ratkaisuihin, ja Akikon mahdollisuuksia hyödynnettiin tiettävästi vain muutamassa pelissä. Turha keksintö se ei silti ollut. Jälkipolvet ovat laskeskelleet, että Akikoa käyttäneet ohjelmat pyörivät peruskoneella jopa 40–50 prosenttia tavallista nopeammin. Menetetty mahdollisuus? Tuskin. Jossain toisessa ulottuvuudessa Akikon toiminnallisuus olisi ehkä voitu tuoda muuhunkin Amiga-mallistoon sekä matkia muillekin mikroille ja konsoleille. Tosimaailmassa kuitenkin kaikki chunkysta planaariin -muunnokset ja epätoivoiset yritykset pakottaa 3D-pelejä vanhoille laitealustoille unohtuivat historian hämäriin. Uudet laitesukupolvet jyräsivät ja toivat sekä konsoleille että pc:lle sukkelampia näytönohjaimia, jotka tukivat natiivisti 3D:tä ja muita grafiikkateknologioita. Maailmasta tuli tarkempi, värikkäämpi ja kolmiulotteisempi. Voi silti olla, että samalla uhrattiin vähän liikaakin vanhan maailman kaksiulotteisesta kauneudesta, jota opittiin arvostamaan kunnolla vasta monen 3D-sukupolven kuluttua.
Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana.
Gloom (Amiga, Amiga CD32 / 1995)
64 // pelaaja.fi
Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).
Kaikki elokuvista episodi.fi
@episodilehti
@episodi_lehti
@Episodilehti
1000 SANAA // Octopath Traveler II
All trademarks referenced herein are the properties of their respectiver owners. ©CAPCOM CO. LTD. ALL RIGHTS RESERVED. “PlayStation”, “PS5”, “PS4” are registered trademarks of trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Microsoft, the Xbox Sphere mark, the Series X logo, Series S logo, Series X/S logo, Xbox One, Xbox Series S, and Xbox Series X/S are trademarks of the Microsoft group of companies.
PAL.VKO 2022-48
608935-2211
10,90 €
22011
6
414886
089358
NYT KAUPOISSA!