Pelaaja #240, joulukuu 2022

Page 1

240 // Joulukuu 2022 // 10,90 €

A R V O S T E L U S S A

GOD WAR OF

R A G N A R Ö K

Tieteiskauhun juurillla System Shockista Dead Spaceen

Ensitestissä Street Fighter 6 Uusi taistelijasukupolvi esittäytyy

Sonic Frontiers pettää pahasti Mikä meni vikaan, Sonic Team?

Obsidianin uusi mestariteos Arvostelussa koskettava Pentiment

Train Life // Call of Duty: Modern Warfare II // Scorn // Valkyrie Elysium // Fallout 76: The Pitt WRC Generations // The Chant // The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me // Victoria 3



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Panu Saarenoja, Ida Suominen, Teo Scheepstra, Aake Kinnunen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Jukka O. Kauppinen, Esa Mäkijärvi, Mikael Miilumäki, Petri Pohjonen, Sauli Partanen ja Joonatan Itkonen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall

Laadukkaita pelejä tasaisella tahdilla

V

iime vuoden lopulla yleinen mielipide tuntui olevan, ettei kulunut pelivuosi ollut kovinkaan kummoinen. Vaikka laadukasta ja jopa juhlimisen arvoista pelattavaa riitti, tuomio oli sinänsä ymmärrettävä. Uuden sukupolven PlayStation 5- ja Xbox Series -pelikonsolit olivat viihtyneet markkinoilla jo vuoden verran, mutta niiden ensimmäisen aallon pelit eivät muutamista helmistä huolimatta riittäneet täyttämään valtaisiksi kasvaneita odotuksia. Suuren yleisön himoitsemat jättibudjetin megapelit olivat vielä harvassa koronapandemian moukaroitua suurtuotantojen kehitys- ja tuotantoaikatauluja, eikä uuden raudan todellisesta potentiaalista saatu vielä kuin maistiaisia Sonyn ja Microsoftin ensimmäisen aallon yksinoikeuspeleissä. Koska muilta julkaisijoilta vie aikansa loikata täysin uuden raudan varaan, isoimmissakin monialustapeleissä näkyivät vahvasti edellispolven juuret. Katseet kääntyivät nyt viimeisiään vetelevään vuoteen 2022. Näin joulun kynnyksellä haluankin jo julistaa, että kulunut pelivuosi on ollut kauttaaltaan tasaisen laadukas – ei niinkään siksi, että uusi konsolisukupolvi olisi kertaheitolla lunastanut kaikki valtaisat odotukset. Sen sijaan suurenkin yleisön odotukset tuntuvat asettuneen viimein realistisemmille ja jopa uusille urille. Toki suurpelien tarjonta on ollut edellisvuotta runsaampi, mutta hartaasti odotettujen Elden Ringin ja God of War Ragnarökin kaltaisten mammuttipelien ohella otsikoissa ovat pysyneet myös ne pienemmät ja usein jopa kiintoisammat

yrittäjät. Näistä ensimmäisenä mieleen tulevat pienen BlueTwelve Studion kissamainen ensiseikkailu Stray ja retrotyylillään nostalgiannälkään vetoava Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Laadukkaiden pienempien toimijoiden ohella myös kiotolaisjätti Nintendo on muistuttanut toistuvasti Switch-tarjonnallaan, ettei teho, graafinen revittely ja jättimäinen kokoluokka ole kaikki kaikessa. Samaiseen johtopäätökseen näyttäisi tulleen myös Microsoft, jonka viime vuosien valtaisat studio-ostokset alkavat vähitellen tuottaa hedelmää. Xbox Game Studiosin loppuvuoden yllättäjä on tässä numerossa arvosteltu Pentiment, joka on suurista roolipeleistä tutun Obsidian-studion ja Fallout: New Vegasin ohjaajan Josh Sawyerin pienempi ja omaleimaisempi luomus (haastattelu numerossa 238). Toivoa sopii, että se löytää Game Pass -yleisön ja inspiroi myös muita isoja tekijöitä kokeilunhaluisempiin intohimoprojekteihin. Omaksi kohokohdakseni nostan Ron Gilbertin ja Dave Grossmanin yli 30 vuotta odotetun paluun eli Return to Monkey Islandin. Ensi numerossa selviää, riittääkö päätoimittajan fanitus nostamaan Guybrushin uudet seikkailut vuoden peliksi asti. Sitä odotellessa kaikki lukijat voivat käydä äänestämässä omia vuoden suosikkejaan Pelaaja.fin vuoden peli -lukijaäänestyksessä. Sen voittajat julistetaan ensi kuun lehdessä toimituksen valintojen rinnalla.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2022 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

T

ässä vaiheessa vuotta ajatukset kieltämättä harhailevat jo joululoman suuntaan, vaikka tammikuun lehti on vielä pantava purkkiin ennen ruutujen ulottumattomiin lompsimista. Kun Bayonetta 3:n ja God of War Ragnarökin kaltaiset odottelemani uutuuspelit tuli jo koluttua hyvissä ajoin, on mahdollisen kinkkukooman varalle varattu lähinnä rästijonossa tovin ollut Lost Judgment.

Kolme parasta nyt: 1. God of War Ragnarök 2. Lost Judgment 3. Super Mario Odyssey

Aake Kinnunen Marraskuun painostavasta pimeydestä tulee mieleen alkuperäisen Destinyn Crota-raidi. Kertoimina hahmoihin kertynyt pimeys hellitti vain halailemalla lyhtyjä. Onkohan niille oikean elämän vastineita, vai ovatko ainoat aseet kirkasvalolamput ja latauslomat etelään?

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

L

upauduin kirjoittamaan kaverien yhteiseen peliviikonloppuun ihkaoman Dungeons & Dragons -seikkailun. Raskaasta hommasta tuli hauskempi ja kiinnostavampi, kun asetin itselleni riman. Materiaalin pitää olla niin selkeästi kirjoitettua ja taitettua, että sen voisi peluuttaa kuka vain, joten kyse on eräänlaisesta pöytälaatikkojulkaisusta. Hashtag nörttihommat.

Kolme parasta nyt: 1. Neverwinter Nights Enhanced Edition 2. Deathloop 3. The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

Mikael Miilumäki Overwatch 2 ei innostanut ennakkoon oikeastaan ollenkaan, mutta pieni testisessio riitti muistuttamaan, mikä ensimmäisestä osasta teki niin koukuttavan. Zenyatta on edelleen luottohahmo, mutta innostuin myös Baptistesta. Uusi God of War puolestaan iski juuri niin kovaa kuin toivoin.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

O

len pelannut viime aikoina vähän kaikenlaista aina tuoreesta Gotham Knightsista kohtuullisen karmeaan Dragon Ball: The Breakersiin. Kumpikaan peli ei ole hyvä tai oikeastaan edes nautinnollinen pelattava, joten uskoni peliteollisuuteen on päässyt romahtamaan. Onneksi uusi God of War todistaa, etteivät asiat ole loppujen lopuksi niin karulla tolalla kuin helposti uskoisi.

Kolme parasta nyt: 1. Black Panther: Wakanda Forever 2. Gotham Knights (vihapelaaminen) 3. Mythic Quest

Panu Saarenoja Teejoulukalenteri siivittää tänä vuonna matkaa kohti aattoa ja uusia sukkia, vaikka kyllähän pelattavaakin piisaa yllättävän paljon. Jännä nähdä, miten The Callisto Protocol, Crisis Coren paluu ja Marvel’s Midnight Suns nappaavat. Ehkä jopa River City Girls 2 valmistuu vielä!

Lasse Erkola art director

laserkola

T

apahtui jotain hyvin harvinaista, pelasin nimittäin uuden Call of Dutyn yksinpelikampanjan alusta loppuun läpi. Viimeksi näin tapahtui noin kymmenen vuotta sitten. Yleensä siis vain aloitan kampanjan, kyllästyn ja siirryn moninpelin puolelle. Lähden myös välittömästi tämän numeron valmistuttua Japaniin – vihdoinkin! Kolmen vuoden odotus palkitaan sashimilla, ramenilla, CoCo Curryllä, katsudonilla, yakitorilla...

Kolme parasta nyt: 1. Call of Duty: Modern Warfare II (pelit) 2. Valokuvailua ja hyvää ruokaa (Japani) 3. Inside Man (tv-sarjat) sappitatti

Sappitattiart

Ida Suominen Tulipa käytyä Tampereella teatterissa. Samalla piti toki pyörähtää Pelimuseossa. Tällä kertaa käynti oli läpijuoksu, mutta nopeakin vierailu on harvinaisen jees. Aina ilahduttaa ja jollain tasolla melkein yllättääkin, miten paljon näin pieneen maahan mahtuu monipuolista pelikulttuuria.

Minna Erkola graafikko

M

inulla on viime aikoina ollut tapana pelata pelit 99-prosenttisesti läpi ja jättää ne kesken juuri ennen loppuhuipennusta. Olisi kiva löytää joku psykologinen selitys tälle. Nyt en voi aloittaa mitään uutta, koska haluan ensin vanhat pois alta. Silti loppusuoran pelaamisessa on jotain ahdistavaa. Ehkä pelkään pettymyksiä tai sitten haluan elää mielikuvitusmaailmassa, jossa suosikkipelini kestävät ikuisesti.

Kolme parasta nyt: 1. Inside Man (tv-sarjat) 2. The Crown, kausi 5 (tv-sarjat) 3. Kaupunkijoulu (vaihtelu)

4 // pelaaja.fi

Jukka Moilanen Tämän lehden ilmestyessä olen suurella todennäköisyydellä vihdoin virallisesti tohtori. Reilun kuuden vuoden mittaiseksi venynyt projekti on viimeinkin valmistunut. On aika hengähtää hetki ennen seuraavia haasteita, mitä ne sitten ikinä ovatkaan.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 7_Tulipa sanottua

8_Hyvät, pahat ja rumat 10_Wild Hearts 12_Gunner, HEAT, PC! 13_Rocksmith+ 14_Tarpeellista tavaraa

// Pelaaja 240 // Joulukuu

18_Testissä Horizon Zero Dawn -lautapeli 20_Kehityskaari 22_Pelaaja.fissä tapahtuu 24_Tieteiskauhun hyytävä maailma 30_Street Fighter 6

38

God of War Ragnarök vie Kratoksen ja Atreuksen yhteen vuoden parhaista toimintaseikkailuista.

30

Uuden sukupolven taistelijat esittäytyvät Street Fighter 6:ssa.

46

52

Obsidianin intohimoprojekti Pentiment yllättää totaalisesti.

42

34_Kolumni: Lataustauko 36_Kolumni: Pyykkönen 2.0 62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja 66_1000 sanaa

24

Erikoisartikkelimme syventyy pinnalla olevan avaruuskauhun juuriin.

Uusi Modern Warfare II on ehtaa CoDia niin hyvässä kuin pahassa.

10

EA:n ja Koei Tecmon tuleva Wild Hearts haastaa Monster Hunterin.

Sonic Frontiersin arvostelu ihmettelee, mitä ihmettä Sonic Teamissa tapahtuu.

50

Tuomiolla Dark Pictures -antologian uutukainen The Devil in Me.

Arvostelut 38_God of War Ragnarök 41_The Chant 42_Sonic Frontiers 44_Scorn 45_Blossom Tales II: The Minotaur Prince 46_Call of Duty: Modern Warfare II

Verkkorintama 48_Shovel Knight Dig 49_Football Manager 2023 50_The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me 52_Pentiment 54_Train Life

55_Victoria 3 56_Star Ocean: The Divine Force 57_Valkyria Elysium 58_WRC Generations 59_Dragon Ball: The Breakers

60_Fallout 76: The Pitt 61_Resident Evil Village: Winters’ Expansion

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

Batmanin ääninäyttelijä menehtyi Uutinen

KEVIN CONROY OLI AINOA OIKEA LEPAKKOMIES PELEISSÄ JA ANIMAATIOISSA VUODESTA 1992 LÄHTIEN.

6 // pelaaja.fi

Kevin Conroy MCM Lontoon Comic Conissa 2018.

Kevin oli yksi suosikkiihmisistäni koko planeetalla, ja rakastin häntä kuin veljeä.” – Mark Hamill

Kuva: Simon King

Ä

äninäyttelijä Kevin Conroy menehtyi marraskuun alussa paksusuolen syöpään vain 66-vuotiaana. Kuolemantapaus järisytti sekä pelien, animaatioiden että supersankarien faneja, sillä Conroy oli käytännössä Batmanin virallinen ääni 30 vuoden ajan, ensin animaatioissa ja sitten myös peleissä. Hän oli myös erittäin pidetty ihminen, jonka hyväsydämisyyttä ovat nyt suitsuttaneet sekä kollegat että fanit. Conroy tuli Yön ritarin ääneksi vuoden 1992 animaatiosarjassa Batman (Batman: The Animated Series). Hänen roolisuorituksensa oli sarjan tukipilareita, vaikka sitä ylistettiin myös yleisen laadun ja käsikirjoituksen suhteen. Sarjan suosio edisti ja kehitti DC-kustantamon animaatiopuolta, ja Conroy jatkoi Bruce Waynen roolissa yli tusinassa piirroselokuvassa ja useissa piirrossarjoissa. Pitkään listaan kuuluvat esimerkiksi Batman Beyond, Justice League, Justice Legue Unlimited, Gotham Knight, The Flashpoint Paradox, Batman: The Killing Joke sekä monia muita. Conroy ehti myös ottaa Batmanin roolin näytellyssä tuotannossa. Hän esitti vaihtoehtomaailman vanhaa ja katkeraa Bruce Waynea CW-kanavan supersankarisarjojen kohtaamisessa nimeltä Crisis on Infinite Earths vuonna 2019. Conroyn kanssa näytteli useaan otteeseen Tähtien sodasta ääninäyttelyyn hypännyt Mark Hamill, joka otti Batman-sarjassa Jokerin roolin pysyvästi omakseen samaan tapaan kuin Conroy teki Batmanin kanssa. – Kevin oli yksi suosikki-ihmisistäni koko planeetalla, ja rakastin häntä kuin veljeä. Hän välitti ympärillään

olevista ihmisistä aidosti, ja hänen kunnollisuutensa näkyi kaikessa, mitä hän teki. Hän oli määrittävä Batman sukupolvien ajan. Se oli niitä täydellisiä tapauksia, joissa saatiin täsmälleen oikea tyyppi oikeaan rooliin. Hän oli täydellinen kumppani. En olisi voinut tehdä rooliani ilman häntä, ja hän tulee aina olemaan Batman minulle, Hamill sanoi Conroyn kuoleman jälkeen. Conroy oli mukana myös monissa videopeleissä, joista ensimmäinen oli Segan The Adventures of Batman & Robin vuodelta 1994, ja hänellä oli rooleja myös peleissä Crusaders of Might and Magic ja Max Payne 2. Kun Rocksteadyn Batman: Arkham Asylum ilmestyi vuonna 2009, sekä Conroy että Hamill uusivat roolinsa Batmanina ja Jokerina. Conroy oli tälläkin kertaa niin pidetty, että hän käytännössä otti itselleen myös virallisen roolin pelien Batmanina ja jatkoi roolissa NetherRealmsin Injustice-mätkintäpeleissä. Conroyn viimeiseksi rooliksi peleissä jäi Batmanin rooli Multiversus-pelissä. Batmanin rooli oli todella tärkeä Conroylle itselleen. Hän kertoi homoseksuaalisuudestaan julkisesti ensi kertaa vuonna 2016 ja on puhunut siitä, millaista jatkuvaa syrjintää hän oli saanut kokea koko ikänsä Hollywoodissa suuntautumisensa takia. Conroy käsikirjoitti kesällä 2022 ilmestyneeseen DC Pride -antologiaan sarjakuvan nimeltä Finding Batman, jossa hän kertoo elämänsä käänteistä. Conroyn mukaan jatkuva pakko pitää eräänlaista naamaria sekä siitä kumpuava suuttumus ja turhautuminen auttoivat häntä pääsemään samojen asioiden kanssa kamppailevan Bruce Waynen pään sisään.


Pelimusiikille oma Grammy-palkinto Uutinen UUSI KILPASARJA HEIJASTELEE PELIEN ARVOSTUKSEN KASVUA.

P

elimusiikki saa seuraavassa Grammy-gaalassa ensi kertaa ikioman kilpasarjansa. Pelialan edustajat ja säveltäjät ovat ajaneet tätä muutosta vuosia, mutta edistys on ollut jähmeää. Ensimmäisestä peli-Grammysta kilpailevat säveltäjät Austin Wintory (Aliens: Fireteam Elite), Bear McCreary (Call of Duty: Vanguard), Christopher Tin (Old World), Richard Jacques (Marvel’s Guardians of The Galaxy) ja Stephanie Economou (Assassins’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok). Säveltäjä Gordy Haab tiivisti elokuva-alan Variety-lehdelle pelimusiikin ainutlaatuisen haasteen. – Ilmeisin haaste on interaktiivisuus. Musiikin täytyy muuntua ja sopeutua tosiajassa pelaajan toiminnan perusteella ja pysyä samalla musikaalisena ja kiinnostavana, Haab totesi.

PS VR2 sai hinnan ja julkaisupäivän

Control 2 julkistettiin Uutinen

V

REMEDYN YHTEISTYÖ 505 GAMESIN KANSSA JATKUU.

uoden 2019 Control oli sekä kriitikoiden että fanien mieleen, ja sitä myytiin yli kolme miljoonaa kappaletta. Harva varmasti yllättyy siitä, että espoolaisyhtiö Remedy tekee sille jatkoa. Studio julkisti tiedon jatko-osasta marraskuun alussa ja kertoi, että peli sekä julkaistaan että kehitetään yhteistyössä ensimmäisen osan julkaisseen 505 Gamesin kanssa. Peli kehitetään Remedyn omalla Northlight-pelimoottorilla pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series S/X -konsoleille. Kiinnostavasti Remedy itse on julkaisijana pc:llä, kun

505 hoitaa konsolimarkkinat. Pelin kehitysbudjetti on alustavasti 50 miljoonaa dollaria. Alkuperäispelin ja jatko-osan ohjaaja Mikael Kasurinen julkaisi viestin, jonka perusteella fanien on syytä olla kärsivällisiä. – Control 2:n myötä teemme uuden hypyn tuntemattomaan. Siitä tulee yllättävä matka, ja se kestää jonkin aikaa, mutta se on lievästi sanottuna jännittävin projekti, jossa olen koskaan ollut mukana. Olemme vasta alussa, mutta pelistä tulee odotuksen arvoinen, Kasurinen kirjoitti.

Uutinen PLAYSTATIONIN UUDET VIRTUAALILASIT SAAPUVAT HELMIKUUN LOPULLA.

S

ony kertoi vihdoin julkaisupäivän PlayStation VR2 -virtuaalilaitteistolle. Se saapuu myyntiin jo 22. helmikuuta. Setti on alkuperäistä PS VR:ää kehittyneempi mutta myös kalliimpi. Peruspaketin suositushinnaksi on annettu 599,99 euroa, ja siihen kuuluvat itse PS VR2 -lasit, virtuaalikäyttöön erityisesti tarkoitetut PS VR2 Sense -peliohjaimet ja stereokuulokkeet. Ohjaimille myydään erillistä lataustelakkaa hintaan 49,99. Tarjolla on myös paketti, jossa on perussetin lisäksi Horizon Call of the Mountain -peli. Sen hinta on 649,99 euroa. Ominaisuuksiin kuuluvat aiempaa kevyemmät ja mukavammat lasit, paljon tarkemmat näytöt, silmien liikkeitä seuraava eye tracking -tekniikka ja kunnon vastepalaute uuden ohjaimen ansiosta. Laitteiston ennakkomyynti aloitettiin marraskuun puolivälissä.

TULIPA SANOTTUA ”MONET IHMISET ARVAILEVAT HÄNEN LÄHTÖNSÄ SYITÄ. MIKÄ TAHANSA SE SYY ONKIN, MINUSTA TÄMÄ ON SURULLISTA. HENRY TEKI MAHTAVAA TYÖTÄ GERALT RIVIALAISENA.” Doug Cockle, joka on tullut tunnetuksi esittämällä Geraltia Witcher-peleissä, pahoitteli samaa roolia Netflixin Witcher-sarjassa vetäneen Henry Cavillin lähtöä. Syyksi on arvailtu Superman-elokuvien aikataulua ja taiteellisia erimielisyyksiä sarjan vetäjien kanssa.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Halot

Pelaajakunta on ollut netis-

sä poikkeuksellisen äänekästä Halo Infiniten ongelmista ja uuden sisällön puutteesta. Poikkeuksellisesti Microsoft on kommentoinut asiaa suoraan, sillä Xbox Game Studios -pomo Matt Booty totesi podcasthaastattelussa, että pelin kanssa ei mennyt ihan kuin Strömsössä. Syyksi Booty tarjosi muun muassa pandemian aiheuttamia vaikeuksia ja kertoi, että nyt on tarkoitus aloittaa uusi aika pelin päivittämisessä. Ehkä tieto helpottaa Master Chiefin stressaantuneita faneja.

HYVÄT

Eeuu

Euroopan unioni on nyt virallisesti päättänyt, että pelit ovat maanosalle

merkittävä voimavara. EU-parlamentissa hyväksyttiin esitys, jonka mukaan Eurooppa tarvitsee pitkän tähtäimen suunnitelman pelien ja peliurheilun kehitykselle. Lisäksi eurooppalaista peliteollisuutta pitäisi tukea sekä unionin että yksittäisten maiden tasolla, ja eurooppalaisia pelejä tulisi pitää osana mantereen kulttuuriperintöä. Ongelmaksi katsottiin, että paikallista talenttia on liian vähän, joten johtaisikohan tämä tulevaisuudessa pelikoulutuksen kehitykseen? Puhettahan tämä vasta on, mutta kaikki kertoo asennemuutoksesta.

Eeuu, osa 2

Monopoleja vastustavat viranomaiset ym-

päri maailmaa pohtivat edelleen, onko Microsoftin syytä ostaa Activision Blizzard ja sen myötä muun muassa Call of Duty -pelisarja. Euroopan komissiossa toimiva Ricardo Cardoso nostatti kulmakarvoja seuraavalla Twitter-lausahduksellaan: ”Komissio tekee töitä varmistaakseen, että voitte pelata Call of Dutya muillakin konsoleilla (mukaan lukien minun PlayStationillani).” Twiitti kuulostaa vähän siltä, että komissiotyypin perimmäinen tavoite olisi varmistaa oma tuleva codituksensa. Komissio kiirehti kertomaan, että herra Cardoso ei ole mukana koko prosessissa ja että hänen twiittinsä ovat henkilökohtaisia avauksia. Jäämme odottamaan komission virallista lausuntoa Modern Warfare II:n asetasapainosta.

PAHAT

Prinssi

Prince of Persia: Sands of Timen remake-versiota ei ole pe-

ruutettu. Toistan, sitä ei ole peruutettu. Näin ainakin väittää Ubisoft, vaikka se päätti marraskuun alussa palauttaa rahat pelin ennakkotilanneille ihmisille. Ubisoft Montreal jatkaa pelin kehitystä, ja sen voi ennakkotilata jälleen, kun ilmestymispäivä on selvillä. Koska mikäänhän ei ole niin fiksua kuin ennakkotilata jo kertaalleen ennakkoperuutettu peli, jonka piti alkuperäisten suunnitelmien mukaan ilmestyä ensin viime vuonna ja sitten tänä vuonna. Kaipa sitä voi kutsua optimismiksi.

Musa

RUMAT

8 // pelaaja.fi

Mitä olisi moderni Doom ilman Mick Gordonin jyrää-

vää musiikkia? Sitä ei kannata kysyä ainakaan id Softwarelta ja tuottaja Marty Strattonilta. Strattonilta. Säveltäjä Gordon avautui nimittäin kohtelustaan jatko-osa Doom Eternalin parjatun soundtrackin kanssa. Hänen pitkässä avoimessa kirjeessään Medium.comsivustolla kerrotaan tarina, jossa studio ja Stratton ketkuilivat ja yrittivät sitten vierittää kaikki ääniraidan ongelmat Gordonin harteille. Sen jälkeen Gordonille tarjottiin kuusinumeroista summaa, jos hän ottaisi kaikki ongelmat niskoilleen ja olisi puhumatta mitään koko tapauksesta. Tarina on aivan liian pitkä ja uskomaton listattavaksi tässä, mutta kannattaa mennä lukemaan pitkä, järjestelmällinen ja todisteeksi käyvillä ruutukaappauksilla täytetty postaus nimeltä ”My full statement regarding Doom Eternal”. Se antaa todella karun kuvan ulkoistetun musiikintuottajan arjesta peliteollisuudessa. Ja tulipa Doom Doom-pelejä -pelejä tämän jälkeen tai ei, Gordonia tuskin kiinnostaa lähteä niihin mukaan.


COMPATIBLE WITH CONSOLES AND PC*

WIRELESS HEADSET + BASE STATION

GAME. CHARGE. DOCK. REPEAT.

*Erilliset versiot saatavilla PlayStationille, Xboxille ja PC:lle.

NYT KAUPOISSA!


Pelaajan maailma // Wild Hearts

Wild Hearts ei ole pelkkä Monster Hunter -kopio Ennakko MONSTER HUNTERIN SUOSIO ON HOUKUTELLUT APAJILLE MUITAKIN JULKAISIJOITA. TUTUSTUIMME ELECTRONIC ARTSIN TULEVAN METSÄSTYSPELIN TESTIVERSIOON JA JUTUTIMME SEN TUOTTAJAA.

O

n aika hauskaa, miten termit muuttuvat ajan myötä. Kun Ville pyysi minua ennakkokatsastamaan metsästyspelin, olin jo toteamassa, että olen ihan väärä tyyppi pelaamaan jotain peuramurhasimulaatiota. Sitten tajusin, että vuonna 2022 metsästyspeleillä tarkoitetaan Monster Hunterin tapaisia pelejä. Ja näinhän asia todellakin oli. EA:n Originals-valikoimaan kuuluvassa Wild Heartsissa ei metsästetä pupuja tai hirviä vaan kerrostalon kokoisia hirviöitä. Kehityksestä vastaa Koei Tecmon omistuksessa oleva Omega Force, joka on viimeiset 25 vuotta kehittänyt Dynasty Warriors -sarjaa ja muita Warriors-pelejä. Yhdistelmä kuulostaa paperilla erikoiselta, sillä sen enempää EA kuin Koei Tecmokaan eivät ole aiemmin juuri tämän tyylisiä pelejä tehtailleet. Mahtaako puhtaalta pöydältä syntyä sellaista jälkeä, että Monster Hunter -veteraanien kannattaa lotkauttaa korvaansa? Pystyäksemme vastaamaan tähän kysymykseen vietimme pari päivää pelin kehitysversion parissa ja juttelimme siinä sivussa sen tuottajan kanssa.

Wild Heartsin vastaava tuottaja Lewis Harvey ei yrittänyt kierrellä kysymystä, vaan vastasi siihen suoraan: Monster Hunter Worldin jälkeen Capcomin klassinen pelisarja on myynyt maailmanlaajuisesti niin hyvin, että monet muutkin julkaisijat ovat kiinnittäneet huomiota ja tajunneet, että niillä riittää selvästi kysyntää. – EA Originals on nimike, jonka on tarkoitus tarjo-

10 // pelaaja.fi

ta pelaajille erilaisia ja uniikkeja pelikokemuksia riippumatta siitä, onko niitä kehittävä studio pieni vai suuri, uusi vai vanha. Koei Tecmolla oli rohkea visio uudenlaisesta metsästyspelistä, joka sopi erinomaisesti tähän tavoitteeseen. Niinpä hyppäsimme mukaan, Harvey selittää. ”Rohkea visio uudenlaisesta pelistä” voi tuntua kovalta väitteeltä, kun suuri osa Wild Heartsin suunnitteludokumentista tuntuu olevan lainattu suoraan Monster Hunter Worldista, mutta siinä on perääkin. Wild Hearts on selvästi paljon velkaa Monster Hunter

Worldille niin suurissa kuin pienissäkin asioissa, mutta siinä tuntuu olevan myös sen verran omaa ja uutta, että lopputulos tuntuu ainakin alkuosan perusteella omanlaiseltaan peliltä, joka seisoo Monster Hunterin rinnalla vaihtoehtona. Esikuvan tavoin pelaajat ovat metsästäjiä, jotka lähtevät retkille suureen ja avoimeen maailmaan tarkoituksenaan kellistää sitä asuttavia suunnattoman kokoisia hirviöitä. Niiden ruhoista kerätyistä raaka-aineista tehtaillaan parempia aseita ja varusteita, joiden avulla voi jahdata aina kovempia hirviöitä.

Vaikka osa pelien välisistä eroista onkin aika hienovaraisia, suurimpia ovat hirviöt ja niiden metsästämiseen käytettävät työkalut. Monster Hunterissa hirviöt kasvavat pelin aikana eeppisen kokoisiksi, kun taas Wild Heartsissa ne ovat sitä alusta saakka. Jo aivan ensimmäinen harjoitteluosiossa kohdattava isompi hirviö on pienen kerrostalon kokoinen kolossi, joka mennessään heittelee puita tieltään. Kaikilla muillakin hirviöillä on omat erikoiskykynsä, jotka muuttavat merkittävästi niitä ympäröivää pelialuetta esimerkiksi nostamalla maan syövereistä valtavia okapensasryppäitä tai avaamalla uusia reittejä.

Harvinaisempaa on se, että EA antoi pelitoimittajille vapaat kädet pelata näin keskeneräistä peliä ja kertoa siitä lukijoille” Kovat hirviöt vaativat myös kovia työkaluja, jotka tässä tapauksessa tunnetaan karakuri-nimellä, joka tarkoittaa kirjaimellisesti mekanismia tai kikkaa. Karakurit ovat muinaisia ihmevehkeitä, joita vain harvat ja valitut voivat käyttää. Ne ovat myös Wild Heartsin suuri juttu, sillä niitä käytetään aivan kaikkeen. Pelaajat voivat virittää niiden avulla köysiratoja rotkojen ylitse, rakentaa esteitä hirviöiden riehumisen pysäyttämiseksi tai vaikka tehdä koneen, joka automaattisesti seilaa pitkin jokea kalastamassa. Karakurit eivät ole kertakäyttöisiä, vaan ne jäävät pelaajan maailmaan pysyvästi tai kunnes ne tuhotaan


Karakurit eivät ole vain taistelua varten, vaan niiden avulla voi myös rakentaa elämää helpottavia oikopolkuja, uusia leirejä ja muuta mukavaa.

joko pelaajien tai hirviöiden toimesta. Yhteistyötilassa peliin liittyneet voivat käyttää isännän maailman hyödykkeitä, kuten näiden rakentamia leirejä ja niiden sisältämiä valmistuspajoja. Yhteistyötilassa voi myös pelata täysin vapaasti muiden pelaajien kanssa riippumatta siitä, millä alustalla nämä pelaavat tai missä vaiheessa tarinaa he ovat. Loppupeliin ehtineet voivat siis ilman rajoituksia hypätä auttamaan alkupään kavereitaan tai ottaa nämä mukaan omille metsästysreissuilleen. Testiversiossa ei päässyt kokeilemaan kuin pientä murto-osaa lopullisesta valikoimasta, mutta jo nyt karakurit tuntuivat olevan paljon suuremmassa roolissa kuin esimerkiksi Monster Hunter Worldin ansat ja muut työkalut. Suuri syy tähän on se, että karakurit eivät niinkään ole kiinteitä asioita, jotka käytettäessä tekevät yhden jutun, vaan palasia suuremmassa systeemissä, joita voi sitten yhdistellä ja käyttää moninaisilla tavoilla. Ja tämä on ihan tarkoituskin. – Karakurit tuovat valtavan määrän vapautta liikkumiseen ja antavat pelaajille tilaisuuden kokeilla erilaisia lähestymistapoja ja hyökkäystyylejä. Kehitystiimi tulee itsekin varmasti yllättymään siitä, miten pelaajat yhdistelevät karakureja toisiinsa. Odotamme näkevämme, miten meidän pelimme saadaan rikottua, Harvey sanoo.

Vuodelle 2023 kaavailtu Wild Hearts vaikuttaa jo nyt lupaavalta, mutta paljon enempää siitä ei uskallakaan sanoa. Testiversio oli teknisesti vielä niin keskeneräinen, että pelaaminen oli välillä hyvin hankalaa. Koeta siinä sitten nauttia hirviönmetsästyksestä, kun peli yllättäen päättää pyöriä puolella vauhdilla tai kun kaikki äänet ja puolet animaatioista vain lopettavat toimimisen. Tämä ei toki ole yllättävää, sillä pelit ovat usein todella ongelmallisessa kunnossa yllättävän myöhäisessä vaiheessa kehitysjaksoaan, ennen kuin kaikki palaset sitten loksahtavat paikalleen. Harvinaisempaa on se, että EA antoi pelitoimittajille vapaat kädet pelata näin keskeneräistä peliä ja kertoa siitä lukijoille, sillä se osoittaa,

että firmalla on paljon luottoa projektiin ja kehitystiimiin. EA toivookin Harveyn mukaan, että Wild Hearts tulisi löytämään paikkansa, eikä vain varastamalla Monster Hunterilta pelaajia, vaan tuomalla metsästyspelien pariin aivan uusiakin faneja. Kovia myyntivaltteja voivat olla nopeatempoinen pelattavuus, pelin mekanismit opettava harjoitteluosio sekä Monster Hunteria avoimempi ja kehittyneempi maailma. Mikään ei tietenkään ole varmaa. – Me EA:lla toivomme, että Wild Hearts ei ole vain hyvä peli vaan kokonaan uuden pelisarjan ensimmäinen peli. Haluamme tukea sitä pitkään julkaisun jälkeen päivityksillä ja uudella sisällöllä, mutta suunnitelmat ovat vielä auki ja tarkentuvat julkaisun lähestyessä, Harvey selittää. Wild Hearts julkaistaan ensi vuonna pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series X:lle ja S:lle. Miikka Lehtonen

Taistelut pomohirviöitä vastaan ovat elokuvamaisia kokemuksia, joiden aikana sääolosuhteetkin saattavat muuttua.

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Gunner, HEAT, PC!

Tankilla taistelutantereelle – Gunner, HEAT, PC! Ennakko

HELPOSTI AVAUTUVA TANKKISIMU JYRÄÄ TÄYSIN PUSKISTA.

J

enkkiläisen Radian Simulations -indietiimin panssarivaunusimulaatio tulee kuin tyhjästä tankkikansan lauluja laulaen. Se ei ole mikromaksumoninpeli tai puolivillainen venäläissimulaattori vaan maukas ja mukaansatempaava panssarivaunusimulaatio kuumasta kylmästä sodasta kiinnostuneille. Gunner on kirjoitushetkellä Steam-kauppapaikan varhaisjulkaisutilassa, ja kehittäjien matka on vielä pitkä. Virallista julkaisua saadaan odottaa taatusti vuosi tai useampikin. Se on kuitenkin jo nyt pelattavissa, vaikkakin ilmassa on enemmän lupauksia kuin sisältöä. Niinpä taistelukentälle on otettava mukaan pitkää pinnaa ja huumoria, sillä höpsöyksiin törmää aivan varmasti.

Gunnerin taistelukenttä on karu, sillä sodan jalkoihin jäävän Saksan kylät ja maisemat näyttävät päivitetyltä Operation Flashpoint: Cold War Crisisilta. Kokonaisuus on naulattu kokoon hyvistä aikomuksista ja suurista tavoitteista. Rakennusaineet ovat kuitenkin niin laadukkaita ja visio niin vahva, että sotasimulaatio ihastuttaa vihastuttamisen sijaan. Testisota vei vahvasti muinaisen MicroProsen henkisen perinnön maailmaan eli aikaan, jolloin sotapeli pystyi vielä olemaan järkevän kokoinen ja arkijärjellä hallittava. Simulaatiomafia ei ollut vielä ajanut peruspelaajia hiekkalaatikoltaan. Radian Simulations ammentaakin selvästi innoituksensa noilta kunnian päiviltä, M1 Tank Platoonin ja Gunshipin timanttisuudesta. Gunner onkin hyvä ja merkittävän realistinen mutta ennen kaikkea pelattava panssarivaunusimu-

Erittäin hyvänä ideana pelaaja ei ole sidottu yhteen vaunuun, vaan hän voi loikkia vaunusta toiseen.”

12 // pelaaja.fi

laatio, joka kuvaa klassista kolmannen maailmansodan panssarisotaa. Varsovan liiton massat vyöryvät Naton puolustamaan Länsi-Saksaan, aivan niin kuin edellislehdessä arvostellussa Regimentsissa – nyt vain maan pinnan tasalta koettuna.

Peli on simulaatiotasoinen mutta ei nysväystä. Idän ja lännen panssarikalusto, rynnäkkövaunut ja kevyt kalusto tottelevat sujuvasti pelaajan komentoja. Kapineiden käynnistyssekvenssejä ei tarvitse osata ulkoa, sillä sopivasti annostellun automatiikan myötä pelaaja voi keskittyä olennaiseen. Sotiminen vaatii silti pelaajan hellää kosketusta vaunun varustelusta riippuen. Toisissa on esimerkiksi laseretäisyysmittari, kun taas vanhimmissa neuvostovaunuissa matka maaliin on arvioitava tähtäimen kautta. Erittäin hyvänä ideana pelaaja ei ole sidottu yhteen vaunuun, vaan hän voi

loikkia vaunusta toiseen. Tämä on kätevää, sillä kuolema vaanii aina seuraavan mutkan tai ladun takana. Taisteluissa ylhäältä tulee yleensä komentoja tavoitteista ja tehtävistä, joita pelaaja voi yrittää toteuttaa enemmän tai vähemmän vapaasti ja kykyjensä mukaan. Tosin T-55:llä ei kannata lähteä M1:tä vastaan ainakaan nokikkain, eikä konekiväärillä varustellulla tiedusteluvaunulla pysäytetä Naton panssarikärkeä. Yleensä taistelukentällä ollaan isomman osaston kanssa, ja kahinoita käydään välittömän näkökentän ulkopuolellakin, mikä synnyttää tiivistä tunnelmaa toimivasta taistelukentästä. Kampanjajärjestelmä on vielä raakile, mutta kentälle on silti mukava pompata sekä pikatehtävissä että kampanjassa. Kalusto- ja asevalikoima on jo nyt miellyttävän monipuolinen, ja klassikkopanssareiden kohtaamiset Fuldan tienoilla, kolmannen ison sodan oletetuissa ydinmaisemissa, herättävät vahvoja tunteita. Tunnelmaa tukee myös jälkipeli, kun pelaaja voi tarkastella, kuka ampui ketäkin ja mistä ihmeestä se kuolettava pst-ohjus tuli. Gunner, HEAT, PC!:n tulevaisuus on taatusti makoisa, sillä päivitysten myötä peliin tuodaan myös jalkaväkiosastot, ilmatuki, kunnollinen kampanja ja joskus kaukaisessa tulevaisuudessa moninpelikin. Jukka O. Kauppinen


Rocksmith+ // Pelaajan maailma

Rocksmith+ – kitarapelistä kitarapalveluksi Katsaus ROCKSMITH+ ON HIENO OPETUSTYÖKALU, JONKA MUSIIKKIKIRJASTO ON VALTAVA PETTYMYS.

V

uonna 2011 ilmestynyt Rocksmith oli erikoinen peli. Rytmipelien lyhyeksi jäänyt hetki parrasvaloissa oli jo siirtymässä peräpeilin puolelle, eikä rokkitähden leikkiminen muovisoitinten varressa tuntunut enää kiinnostavan yleisöä. Rocksmith kuitenkin tarjosi kokonaan uudenlaisen vetonaulan, sillä sitä pelattiin ihan oikealla kitaralla. Toistakymmentä vuotta myöhemmin maailma on muuttunut entisestään. Yhtiöt hakevat nyt säännöllisiä tulovirtoja niin kutsutuista palvelupeleistä. Myös Rocksmithin on siis ollut aika muuttua. Ubisoftin Rocksmith+ onkin enemmän palvelu kuin peli. Kyseessä on Ubisoft Connect -palvelussa pelien joukossa tarjottava sovellus, joka sarjan aiempien osien tapaan tarjoaa käyttäjälle tilaisuuden harjaannuttaa kitaransoittotaitojaan pelinomaisesti. Kaikki sisältö on tarjolla ainoastaan kuukausimaksua vastaan.

Rocksmith+:n fokus on entistä tiiviimmin soittamisessa. Aiempien osien minipelit ovat jääneet unholaan, ja käyttäjille on tarjolla joko suoraviivaista kappaleiden treenaamista tai videoiden ja harjoitusten kautta tarjottavaa opetussisältöä. Palvelun opetusmateriaali sisältää paljon hyödyllisiä neuvoja etenkin vasta-alkajille. Opetusvideot kertovat esimerkiksi sähkökitaran valinnasta, oikeanlaisista otteista ja ranneterveyden ylläpitämisestä, soinnuista ja edistyksellisemmistä kitaratekniikoista puhumattakaan. Kattavan opetusmateriaalin ansiosta Rocksmith+ tuntuu erinomaiselta työkalulta totaaliselle noviisille tai kaltaiselleni satunnaiselle rämpyttelijälle, vaikka se tuskin korvaakaan oikeaa kitaransoitonopettajaa. Rocksmith+:n soittaminen toimii pitkälti samalla tavalla kuin aikaisemminkin. Sävelet ja soinnut esitetään ruudulla käyttäjää kohti liikkuvina merkkeinä, joiden seuraaminen on pienen harjoittelun jälkeen sujuvaa. Kappaleita voi harjoitella helpotettuina versioina pikkuhiljaa vaikeusastetta ja nopeutta nostaen. Yksittäisiä kohtia voi hinkata yhä uudelleen helposti. Palvelun käyttö edellyttää tietenkin, että käytössä

Queenia ei löydy, mutta miten olisi neljä versiota Mississippi Queenista?”

on oikea kitara. Sähkökitaran ja -basson voi yhdistää USB-kaapelilla. Lisäksi tarjolla on mobiilisovellus, joka mahdollistaa mobiililaitteen käyttämisen mikrofonina – vaihtelevin lopputuloksin. Kunnollisen vasteajan ja luotettavuuden saavuttaminen edellyttää soittimen liittämistä USB-kaapelia käyttäen.

Yksi musiikkipelin keskeisistä ominaisuuksista on luonnollisesti musiikki. Rocksmith+ julkaistiin syksyllä reilun 5 000 kappaleen musiikkikirjastolla, ja Ubisoft on lupaillut pelin saavan miljoonia kappaleita tulevien päivitysten myötä. Palvelun musiikkikirjasto ei kuitenkaan ainakaan vielä julkaisun jälkeisinä kuukausina vakuuttanut. Valikoimaa kyllä on hiphopista raskasmetalliin, mutta kappalelista on hämmentävä. Esimerkiksi California Dreamin’ löytyy palvelusta seitsemänä eri versiona, Dreaming My

Dreams With You taas kolmena. Metallicalta löytyy kaksi kappaletta, joista toinen on For Whom the Bell Tollsin remix vuoden 1997 Spawn-leffan soundtrackilta. Queenia ei löydy, mutta miten olisi neljä versiota Mississippi Queenista? Kokonaisuutena Rocksmith+:n kirjastosta jää vahva halpisjulkaisun tuntuma. Rocksmith 2014:n 55 kappaleen musiikkikirjasto oli monin verroin parempi kuin Rocksmith+:n 5 000 kappaletta. Kenties Ubisoft laajentaa kirjastoa tosiaan palvelun elinkaaren varrella, mutta kuinka pitkä mahtaa elinkaari olla, jos käyttäjät kyllästyvät jo alkumetreillä? Rocksmith+:lle kuvittelisi kyllä löytyvän tilausta, sillä varsinainen työkalu on edelleen kätevä tapa harjaannuttaa soittotaitojaan pelillistetyssä muodossa. Kunpa vain olisi vähän kelvollisempaa soitettavaa. Jukka Moilanen

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Grimmin saduista Controliin Tavaraa KOTIMAINEN ESSEEKOKOELMA AVAA KIRJALLISUUDEN JA PELIEN VUOROVAIKUTUSTA SUJUVALLA, HELPOSTI AVAUTUVALLA JA JOPA HUMORISTISELLA TYYLILLÄ.

P

elejä vakavammin tutkiva kirjallisuus saattaa helposti näyttäytyä poikkitieteellisenä, kuivana tai muuten vain vaikeasti lähestyttävänä maailmana. Tällainen esseekokoelma on siksi hyvä valinta ensikosketukseksi. Essee on tyylilajina vapaamuotoinen, tarvittaessa asiallinen tai leikkisä ja aina kirjoittajansa näköinen. Tuukka Hämäläisen ja Heidi Rautalahden toimittama kokoelma Grimmin saduista Controliin (Jalava 2022) ruotii tällä tavoin pelien ja kirjallisuuden suhdetta. Todettakoon selvyyden nimissä myös, että kirjoittajien joukossa on pari Pelaajan avustajaa. Esipuhe myy teoksen ensiriveillä toteamalla, että kirjojen ja pelien suhde on turhan usein maalailtu verivihollisten kyräilyksi. Tottahan se on. Erityisesti teinipoikien lukutottumuksista puhuttaessa pelit kuvataan helposti kulttuuria nakertaviksi tuholaisiksi. Tietynlaisen pelimaun omaavat ihmiset ovat kuitenkin usein himolukijoita. Se näkyy tässäkin kokoelmassa, sillä jokainen kirjoittaja on mukana henkilökohtaisesti vetoavalla aihevalinnalla.

Kirja on jaettu hyvin löyhästi kolmeen osioon. Pelisovitusten luonteeseen keskittyvän osion aloittaa melko kevyesti Senja Littman. Hän kertoo, miten Fables-sarjakuva ja Telltalen Wolf Among Us -seikkailupeli muuntavat satufanin näkökulmaa perinteisistä hahmoista. Aleksi Kuutio käy himofanin tarkkuudella kattavasti läpi sitä, miten Witcher-kirjojen peli- ja sarjasovitukset luovat erilaisia versioita Geraltin hahmosta. Osion päättää Heli Koposen katsaus siitä, miten I Have No Mouth, and I must Scream -novellista syntyi seikkailuklassikko. Se on ylivoimaisesti oma suosikkini koko kirjasta, sillä Koposen teksti käsittelee valaisevasti peliä ja sen syntyprosessia sekä alkuperäisen tarinan teemoja. Toinen osio, Uudelleentulkinnan äärellä, on vähemmän historian katsastelua ja enemmän irrottelua. Joonatan Itkonen analysoi tekstissään Spec Ops: The Line -räiskintää ja lähdemateriaalina käytettyä Joseph Conradin romaania Pimeyden sydän. Itkosen teksti jää varmasti lukijalle mieleen, vaikka siitä ei olisi täysin samaa mieltä. Kirjoittajan tavoite on antaa pelille ja sen tekijöille moraalinen tuomio. Samalla sivutaan sitä, miten peliyhtiöt tekevät mielellään räikeän poliittisia pelejä ja väittävät silmää räpäyttämättä, ettei niissä ole politiikan häivääkään. Aura Nurmen teksti Häivähdys campia on kirjan hauskin ja eläväisin osuus. Nurmi tutkii vanhaa Dune-seikkailua linssinään Dyyni-kirjojen kätketty naurettavuus. Se saattaa iskeä crys-veitsen kurkkuun niille, joille Dyyni on haudanvakavaa klassikkoscifiä. Osuuden päättää Heidi Rautalahden analyysi suomalaiskansallisesta Runo-pelistä. Se eroaa kirjan kaikista muista teksteistä siinä, että Rautalahti ei ole ulkopuolinen vaan yksi pelin tekijöistä. Teksti on maalaileva ruumiinavaus tehdyistä ratkaisuista. Kolmas ja viimeinen osuus keskittyy monoliittimaineen omaaviin suurkirjailijoihin ja heidän pelisovituksiinsa. Esa Mäkijärvi käy kattavasti läpi H. P. Lovecraftin kauhun rakennuspalikoita ja Cthulhu-kauhun eroa peleissä ja kirjoissa. Tuukka Hämäläisen analyysi Kafkan Muodonmuutoksesta ja siitä tehdystä Metamorphosis-pelisovituksesta on kiinnostava, mutta se on myös kokoelman haastavinta luettavaa. Aihe ei ole helpoimmasta päästä, ja jutun tyyli on akateemisempi. Kaiken päättää Jani Saxellin katsaus siihen, miten Stephen King -vaikutteet näkyvät Remedyn peleissä. Se on pakostakin enemmän tulkintaa, sillä toisin kuin muissa kirjan teksteissä, kyse ei ole varsinaisesta sovituksesta vaan vaikutteista. Yleisilmettä piristävät kivasti mukaan ripotellut värikuvat, ja lukukokemus on muutenkin kevyt. Sivuja on vain 250, eikä kyse ei ole mistään raamattutekstistä, sillä taitto ja fontti jättävät sivuille todella paljon ilmaa. Haukkasin kirjan itse yhdeltä istumalta. Olisiko tässä joululahja esimerkiksi kirjallisuutta arvostavalla sukulaiselle, joka hautoo turhia ennakkoluuloja pelejä kohtaan? Janne Pyykkönen

14 // pelaaja.fi

Esipuhe myy teoksen ensiriveillä toteamalla, että kirjojen ja pelien suhde on turhan usein maalailtu verivihollisten kyräilyksi.”

Grimmin saduista Controliin – esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta

––––––––––––––––––––––––––

Toimittanut: Tuukka Hämäläinen, Heidi Rautalahti Kustantaja: Jalava Pituus: 250 sivua Julkaistu: 2022 Hinta: Noin 33 euroa (pehmeäkantinen)


Näin Reggie lumosi Nintendo-kansan Tavaraa NINTENDO OF AMERICAN ENTINEN POMO PUI TYÖURANSA ONNISTUMISIA KESÄLLÄ ILMESTYNEESSÄ DISRUPTING THE GAME: FROM THE BRONX TO THE TOP OF NINTENDO -KIRJASSAAN.

M

onet yllättyivät, kun Nintendolla pitkän uran tehnyt Reginald Fils-Aimé ilmoitti alkuvuodesta 2019 siirtyvänsä eläkkeelle Nintendo of American johdosta. Koko Nintendo-kansan Reggienä tuntemasta johtohahmosta oli värikkäiden messuesiintymisten ja laitejulkistusten ansiosta kehkeytynyt keskeinen osa Nintendon ulkoista viestintää, jota hän muovasi samaistuttavaan ja sympaattiseen suuntaan yhdessä Nintendon vuonna 2015 menehtyneen pääjohtaja Satoru Iwatan kanssa. Kaksikon poistumisen myötä pelitalon yksi monista tapahtumarikkaista aikakausista on saatu päätökseensä ja on taaksepäin katsomisen aika. Uraansa avaavassa Disrupting the Game -kirjassa Reggie käy joiltain osin läpi, kuinka monille tutuksi tulleiden Nintendo-pomojen vuorovaikutus muunsi kiotolaispelitalon perijapanilaisia lähestymistapoja astetta kansainvälisempään suuntaan.

Disrupting the Gamessa on elämäkertamaisia vivahteita, mutta siinä käydään luonnollisesti läpi myös Nintendon käännekohtia vuosilta 2003–2019. Pohjimmiltaan kyseessä on silti kirja markkinoinnista, johtamisesta ja Reggien uran keskeisimmistä opeista aina opiskeluajoista työelämään ja pienemmistä yhtiöistä pelialan huipulle asti. Suurimmilta osin se pureutuukin Reggien työpanokseen Pizza Hutin, Guinnessin ja musiikkikanava VH1:n kaltaisten yhtiöiden vuosikymmenten takaisissa markkinointikampanjoissa ja -linjauksissa. Vaikka sekin on toisinaan ihan kiintoisaa, pelaajan mielenkiinnon tapahtumat nappaavat vasta puolenvälin tienoilla Nintendon väen kolkuttaessa Reggien ovea. Markkinamiehenä Reggie pukee kertomukset usein markkinoinnin onnistumisiksi ja uransa keskeisiksi ohjenuoriksi, jotka kuvaavat hänen johtamistyyliään ja ajatusmaailmaansa. Toisinaan sävy Disrupting on suomalaiseen makuun hieman itseriittoinen, eikä tiedostettuihin the Game: From epäonnistumisiin pureuduta aivan yhtä antaumuksellisesti. Tämä the Bronx to the käy harmillisen ilmeiseksi, kun kirja esimerkiksi etenee Nintendon Top of Nintendo Wii-konsolin menestyksestä sitä seuranneen Wii U:n kivisem––––––––––––––––––––––––––– pään taipaleeseen. Syväluotaavampaankin katselmukseen olisi Kirjoittaja: Reggie Fils-Aimé siis aineksia, sillä haitilaissyntyisen Reggien sanansäilä loistaa Kustantaja: HarperCollins Leadership vetovoimaisimmin juuri sukunsa, nuoruutensa ja ihmissuhteidenPituus: 224 sivua Julkaistu: Toukokuu 2022 sa sekä merkittävien Nintendo-tapahtumien puimisessa. ErityisesHinta: Noin 20 euroa ti syvenevä työ- ja ystävyyssuhde Satoru Iwatan kanssa on monin (kovakantinen) paikoin kirjan kiintoisinta antia Nintendo-historian ohella. Disrupting the Gamen pohjalta Reggiestä syntyy kuva hyvin itsevarmana ja määrätietoisena suorittajana, joka ei pelkää kuunnella ja haastaa muiden näkemyksiä. Pelipuolesta kiinnostuneille tämä käy innostavaksi, kun Pohjois-Amerikan ja globaalien markkinoiden näkökulmaa puskeva Reggie ryhtyy pallottelemaan markkinointi-ideoitaan pelinkehittäjätaustansa osalta hyvin poikkeuksellisen pääjohtaja Iwatan kanssa. Vaikka henkilökohtaisissa epäonnistumisissa ei vellota, on silti virkistävää kuulla Reggien kaliiperin sisäpiiriläiseltä Nintendon takavuosien käytäntöjen kipukohdista. Puhtaasti Nintendon tai pelialan historiasta kiinnostuneille kirja tarjoaa lähinnä jokusia mielenkiintoisia sisäpiiritarinoita ja kaiken keskiössä olleen näkemyksen DS-, 3DS- ja Wii-aikakauden käänteisiin. Vaikka Reggien esiin nostamat tapaukset tuntuvat välillä henkselienpaukutukselta, ne avartavat ennen kaikkea japanilaisten ja länsimaisten näkemysten ja päätöksenteon erilaisuutta. Henkilökohtaisten onnistumisten rinnalle muodostuu lopulta luontevasti etenevä tarinakaari tapojaan hiljalleen muuttavasta japanilaisjätistä. Tässä mielessä Disrupting the Game toimii erityisen hyvänä lukuparina Iwatan vanhoja kirjoituksia koonneelle Ask Iwata -kirjalle, joka sekin jäi itsenäisenä hieman yksipuoliseksi. Ville Arvekari

Erityisesti syvenevä työ- ja ystävyyssuhde Satoru Iwatan kanssa on monin paikoin kirjan kiintoisinta antia Nintendo-historian ohella.” pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Pinta-alaa ja peli-iloa Tavaraa

ONKO MSI MPG321UR-QD VIHDOIN ENSIMMÄINEN KUNNOLLINEN KULUTTAJAHINTALUOKAN 4K-PELINÄYTTÖ?

MSI Optix MPG321UR-QD

––––––––––––––––––––––––––––––

Näyttöteknologia: Fast IPS, Quantum Dot Resoluutio: 3 840 × 2 160 Kuvasuhde: 16:9 Virkistystaajuus: 144 Hz Vasteaika: 1 ms Referenssikirkkaus: 400–600 cd/m² Kontrastisuhde: 1000:1 VESA DisplayHDR -taso: DisplayHDR 600 Lisäominaisuudet: GSync, VRR, DSC, KVM 3.0 Liitännät: DisplayPort, USB-C, HDMI 2.1 Paino: 10 kg Hinta: 1 199 €

P

aperilla MSI:n MPG321UR-QD on juuri sitä, mitä itse pelikäyttööni kaipaan, vaikkakin parisen vuotta myöhässä. 4K-resoluutioon yltävä, nopea ja valovoimainen pelinäyttö on kotonaan pc-käytössä 144 Hz:n paneelinsa turvin. Lisäksi näytössä on lukuisia konsolipelaajia miellyttäviä ominaisuuksia, ja se on suunniteltu myös yhteensopivaksi PS5:n ja Xbox Seriesin kanssa. Ostohousut olisivat muutoin tässä vaiheessa jo lahkeita myöten jalassa, mutta suurin kysymysmerkki on IPS-paneeli, jonka kuitenkin huhutaan olevan melkein OLEDin tasoinen pelikäytössä – melkein. Yksi tekijä näyttöä hankkiessa on myös hinta, jonka MSI on onnistunut hivuttamaan suomalaisittain huomiota herättävään 1 200 euron luokkaan jo julkaisussa. Se on maltillinen hinta pätevälle 32-tuumaiselle 4K-pe-

linäytölle, joskin edelleen ollaan saman hintahaarukan yläpäässä LG:n C-malliston pelikäytössä loistavien 4K-OLEDien kanssa. Eroa OLEDiin syntyy kuitenkin katsomiskulmissa, jotka eivät ole virheettömät, ja valovuodossa, joka on tummissa kohtauksissa ilmeistä varsinkin testipaneelin alakulmissa. Kirkkaus voittaa oman CX:ni valoisassa huoneessa, mutta värien tarkkuus vaatii huomattavaa säätämistä päästäkseen edes lähelle, eivätkä tummat sävyt tai musta yllä mitenkään OLED-tasolle. Muutoin en varsinaisesti löytänyt valittamista MPG321UR-QD:n kuvanlaadussa.

MSI:n uutuusnäyttö tekee paljon asioita hyvin, ja pienellä sorvaamisella siitä saa kelpo näytön samaan

Pehmeyttä ja langattomuutta Tavaraa

TESTISSÄ NACONIN UUDET RIG 800 PRO HD -PELIKUULOKKEET.

N

säätely unohtuu onneksi nopeasti, kun luurit saaaconin langattomat RIG 800 PRO HD vat korville ja pääsee itse asiaan eli äänentoistoon. -kuulokkeet ovat perusvarma valinta peLuureissa riittää akkua useammaksi kymmeneksi laamiseen. Ne tuottavat sujuvaa keskitunniksi, mikä ei ole mikään itsestäänselvyys. tason ääntä pelaamiseen, eikä bassojytinänkään Kuulokkeiden ääni kuulostaa harmillisesti kanssa ole sen suurempia ongelmia. Suurimaavistuksen liian tunkkaiselta hintaansa maksi ongelmaksi muodostuvatkin vainähden ja on verrattavissa esimerkeaksi suunniteltu istuvuussäätely, kiksi Sonyn sata euroa halvempiin jonka kanssa saa olla todella vaNacon RIG Pulse 3D -kuulokkeisiin. RIG-setti rovainen, sekä keskitasoa an800 PRO HD tuntuu kuitenkin päässä huokeampi ja suhteellisen halvalta ––––––––––––––––– Mikrofoni: Kiinteä, mattavasti mukavammalta kuin kuulostava mikrofoni. yksisuuntainen Pulse, sillä Nacon on panostaKoko tarvitsee onneksi Akunkesto: 24 tuntia nut pehmusteisiin. Sen ansiosta säätää vain ennen ensimmäisLiitännät: 2,4 GHz:n korvatyynyjä voi hyvin käyttää tä käyttökertaa ja silloinkin vain, USB-lähetin Paino: 290 g useammankin tunnin sen kumjos oletusarvoisesti keskikokoiHinta: 199 € mempia painaumia pelkäämättä. set kannut eivät syystä tai toisesta mahdu päähän. Päänvaivaksi koituva Niklas Tirkkonen

16 // pelaaja.fi

tarpeeseen, johon itse aikoinaan hankin LG:n 43-tuumaisen CX-television reilulla tuhannella eurolla. MSI:n verraten pienempi pelinäyttö tukee kelvollisesti myös konsolipelaamista ja toimii televisiopäätteenäkin, jos sellaista kaipaa. Asetusten säätäminen on suhteellisen vaivatonta takapaneelin joystick-ohjaimen avulla, ja verkosta löytyy jo paljon hyviä oppaita kuvanlaadun muokkaamiseksi omaan käyttötarkoitukseen. Mitkään säädöt eivät kuitenkaan poista sitä tosiasiaa, että väritarkkuus ja mustan toistaminen ovat OLEDilla edelleen omalla tasollaan ja vielä samassa hintaluokassa. MSI:n uutuus on toki kelpo vaihtoehto 4K-pelaamiseen, mutta tarjolla on useita mainioita pelinäyttöjä vastaavan luokan ominaisuuksilla. Markus Heino


Windows-pelikone melkein taskukoossa Tavaraa

ONEXPLAYER KUTISTETTIIN, MUTTA PIENENIKÖ SAMALLA SUORITUSKYKY?

T

estasin alkuperäistä OneXPlayer 1S:ää numerossa 231. Tarkoituksenani oli tuolloin selvittää perinpohjaisesti Steam Deckin hintavan haastajan suorituskyky ja käytännön toimivuus. Tuolloin vastaan harasivat massiivisen hintalapun lisäksi pelikäytössä riivaavat Intelin ajuriongelmat. Parhaimmillaan OneXPlayer onnistui vakuuttamaan erityisesti kannettavana Game Pass -laitteena. OneXPlayerin valmistaja One-Netbook päätti alkuvuonna sulloa aiemmin testatulla Intelin 1195G7-järjestelmäpiirillä varustetun pelikoneensa kompaktimpaan Mini-kokoluokkaan. Laitteen painosta karisi pois samalla reilut 200 grammaa, ja 8,4 tuuman näyttö kutistui järkevämpään 7-tuumaiseen kokoon eli tismalleen Steam Deckin mittoihin. Näytön natiiviresoluutio tippui samalla 2 560 × 1 600:sta maltillisempaan 1 920 × 1 200:aan, joka on sekin reippaasti tarkempi kuin Steam Deckin vastaava eli 1 280 × 800.

Kutistuksen ilmeisin vaikutus on käyttömukavuudessa, sillä OneXPlayer Mini on kertaheitolla käytännöllisempi laite kuin valtava kantamuotonsa. Se on myös aidosti kätevämmän kokoinen kuin Steam Deck, jonka ohjaimet jatkuvat sivuille huomattavasti leveämmin. Ohjaimet on aseteltu analogitikkujen osalta edelleen Xbox-tyylisesti epäsymmetrisesti, mistä henkilökohtaisesti pidän. Kutistumisen kouriintuntuvista parannuksista huolimatta OneXPlayer Mini on edelleen jäljessä ohjaintensa monipuolisuudessa, sillä toisin kuin Steam Deckissä, Minin takaosassa ei ole ainuttakaan komentonäppäintä, eikä laitteen etupuolella ole kosketuslevyjä. En ole havainnut niitä kovinkaan keskeisiksi osasiksi omaa käyttöäni, mutta puutokset voivat olla merkittäviä muille. Suorituskykyä testaillessani huomasin konkreettisesti Intelin uusimpien päivitysten vaikutuksen pelien keskimääräiseen vakauteen. Pelien yhteensopivuus on kuitenkin jatkuvassa muutoksessa eri käynnistysohjelmien osalta, kuten pettymyksekseni totesin Game Passin

Aidosti kätevämmän kokoinen kuin Steam Deck, jonka ohjaimet jatkuvat sivuille huomattavasti leveämmin.” ja Doom Eternalin kanssa. Aiemmin jotenkuten toiminut peli ei suostunut edes käynnistymään pariviikkoisen testin aikana. Uudenkarhea Windows 11 on sekin varsin nirso toimimaan Intelin erikoisempien viritelmien kanssa, joihin OneXPlayer nykyisellään lukeutuu. Laajempaa yhteensopivuutta etsivien kannattaakin tutustua Minin AMD-versioihin, joiden tuki on jo valmiiksi parempi ja paranee huomattavasti nopeampaa tahtia. Minin käyttöönotto ja päivittäminen on edelleen yhtä vaivalloista kuin peliläppärin, paitsi että tässä tapauksessa työläät komennot syötetään kosketusnäytön ja peliohjaimen kautta. Suosittelen lämpimästi hiiren ja

OneXPlayer Mini 1195G7

––––––––––––––––––––––––––––

Suoritin: Intel Core i7-1195G7 -neliydinsuoritin, 2,9 GHz (turbo 5 GHz:een saakka) Grafiikkapiiri: Integroitu Intel Iris Xe 96EU -grafiikkateknologia, 1,4 GHz RAM: 16 Gt:n LPDDR4x, 4266 MHz SSD: 512 Gt:n NVMe 3.0 M.2 2280 Liitännät: 3,5 mm:n stereo, miniSDkorttipaikka, USB-C 4.0 Langattomuus: Wi-Fi 6 ja Bluetooth 5.0 Akku: 12 600 mAh Ulkomitat: 259 × 104 × 12 mm Paino: 589 grammaa Hinta: 1039 $

näppäimistön käyttöä kaikessa asentelussa USB-sovittimen tai Bluetoothin kautta. Kaikki pienet säädöt virransäästöstä sovellusten päivityksiin kannattaa hoitaa kertaheitolla kuntoon. Laitteen ylläpito ja erinäiset päivitykset ovat jatkuva riesa, jota varten lisälaitteet kannattaa pitää valmiina kerran pari viikossa. Steam Deck hoitaa vastaavan urakan paljon virtaviivaisemmin ainakin peruskäytön osalta.

OneXPlayer Mini on isoveljeensä verrattuna ergonomisesti käyttäjäystävällisempi ja hellempi ranteille pitkienkin pelisessioiden aikana. Suorituskyky on vain parantunut ajuripäivitysten myötä, ja akunkesto tuntuu olevan himpun verran parantunut. Kevyempiä pelejä pelaa ja YouTubea katselee neljästä viiteen tuntia riippuen näytön kirkkausasetuksista. Mini on edelleen kalliimpi kuin Valven verrokki, joskin ero on kutistunut 400 euron paikkeille. Suosittelujen osalta OneXPlayer Mini on samanoloinen tarina kuin edeltäjänsäkin. Pelikäytössä suorituskyky on pääsääntöisesti samalla tasolla kuin Steam Deckissä, mutta pitää myös muistaa, ettei OneXPlayerin kaikkia ominaisuuksia pääse käyttämään kuin paperilla. Korkeampi resoluutio karsitaan usein samoihin lukemiin kuin Steam Deckillä, ja tehoa hillitsevät ajurien saatavuus. Pääosin kitkattomasti pyörivä Windows on laitteen suurin valttikortti, joten mikäli käyttöjärjestelmä painaa vaakakupissa lukuisten kompromissien verran, OneXPlayer Mini on parhaimmillaan varsin notkea laite Microsoftin ekosysteemiä suosiville pelaajille. Markus Heino pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Horizon Zero Dawn -lautapeli

Roboja mä metsästän ja tahdon saada suuren Lautapelit PELAAJAT KILPAILEVAT METSÄSTÄJIEN KERHON JÄSENYYDESTÄ MAMMUTTIKOKOISESSA HORIZON ZERO DAWN -LAUTAPELISSÄ, JOKA ON TÄHDÄTTY GUERRILLAN VIDEOPELIEN TOSIFANEILLE.

H

orizon Zero Dawn The Boardgame on dinosauruspeli. En viittaa nyt pelisarjan robosauruksiin vaan pelin kokoon. Kokonaisuudessaan, kaikkien laajennustensa kanssa, se on perusboksin ja 11 laajennuslaatikon läjä. Nätisti vierekkäin aseteltuna hirviösetti ahmii yli hyllymetrin verran lääniä. Mammuttimaisen koon takana on pelin alkuperä Kickstarter-rahoitettuna luksusprojektina. Asialla on peleihin perustuvien lautapelien tuottaja Steamforged Games, joka on tehnyt lautapelejä Ni no Kunista, Dark Soulsista ja Resident Evilista, ja seuraavaksi ahjossa kytee jo Elden Ringin pahvikäännös. Sijoittamalla vuonna 2020 järjestettyyn joukkorahoituskampanjaan Horizon-fani saattoi varata itselleen moderniin tyyliin kokonaisen pelin kaikkien laajennusten kera. Tällaiset pelit ovat tuotantoarvoiltaan erityisen näyttäviä. Horizonin kohdalla se tarkoittaa valtavia, aivan järkyttävän valtavia miniatyyreja. En edes tiedä, saako niistä käyttää sanaa ”mini”. Perusihmiset ovat pelin standardikokoa, joten samaan mittakaavaan mi-

18 // pelaaja.fi

toitetut Stormbird ja Thunderjaw nielevät kumpikin yksin kokonaisen laajennuslaatikon. Harmaasta muovista tehnyt robosaurukset joutuu maalaamaan ihan itse, mutta yksityiskohtien ja laadun puolesta ne ovat AAA-luokassa. Jos hallussa on kaikki laajennukset, käytössä on hirveä määrä erilaisia vihollisia ja niitä metsästäviä ihmisiä. Mutta entä normaali pelaaja, joka kuulee nyt pelistä ensi kertaa ja haluaisi kokeilla Horizonia? Jos hankkii tai lainaa pelkän perusboksin, kokemus on hyvin erilainen. Peruspaketissa on vain neljä metsästäjää ja läjä pienempiä koneita, kuten Scrappereita, Shell-Walkereita ja po-

Yksi metsästysretki on valtava projekti, mikä on sekä pelin vahvuus että heikkous.”

mon virkaa toimittavia Sawtootheja. Ideana on, että yhdestä neljään metsästäjää koettaa kerätä kokemuspisteitä ja varusteita sekä lopulta tuhota pomokoneen. Tarinaa ei ole sen kummemmin, sillä eniten tappanut metsästäjä vain pääsee Hunter’s Lodgen jäseneksi. Kyse on siis puoliksi yhteistyöpelistä. Periaatteessa taistelut hävitään tai voitetaan kimpassa, mutta koska vain yksi voi olla metsästäjien kurko, sikailu on arkipäivää. Pelaajat ovat käytännössä niitä itsekkäitä torvia, joita Aloy saa olla pelastamassa harva se päivä.

Kyse on pohjimmiltaan hyvin taktisesta numeronmurskauspelistä, jossa on mietittävä tarkkaan omien siirtojen optimointia. Metsästäjät pölähtävät eri alueista kasatulle pelilaudalle kohtaamisiin, joissa on tarkkaan aseteltuja konelaumoja. Aluksi robot kulkevat ennalta määrättyjä reittejä, kunnes joutuvat hälytystilaan. Siksi on ensinnäkin tärkeää hiipiä paljon. Tyypillisesti metsästäjä voi esimerkiksi iskeä korkeasta ruohosta ja sitten häipyä takaisin taka-alalle. Jokainen pelaaja toimii vuorollaan, ja koneet tekevät omat vuoronsa joka pelaajan jälkeen iskien tyypillisesti lähimpään uhriin. Taitavan taktikoijan hyökkäyksen jälkeen vastaiskun nielee metsästäjätoveri. Teeman puolesta koneet toimivat erinomaisesti. Niillä on panssaria ja irrotettavia komponentteja. Ne toimivat tekoälykorttien avulla, joten niiden toimintaa voi ennakoida. Watcherit hälyttävät esimerkiksi kavereitaan. Shell-Walkerit käynnistävät suojakenttiä ja ampuvat salamapyssyllä. Pikkukoneilla on yksi käyttäytymiskaava, mutta monimutkaisilla laitteilla on kokonainen tekoäly-


Horizon Zero Dawn The Boardgame

––––––––––––––––––––––––––––

Pelaajia: 1–4 Ikäsuositus: 14+ Teoreettinen peliaika: 60–90 minuuttia Todellinen peliaika: 180+ minuuttia Peruspaketissa: 24 miniatyyria, 8 noppaa, 6 lautapalaa, 365 korttia, 129 pelimerkkiä ja sääntökirja. Hinta: Peruspeli noin 110 euroa, laajennukset paketista riippuen noin 60–70 euroa.

pakka, joten ne ovat arvaamattomampia. Metsästäjiin pätee hieman samanlainen ajattelu. Ihmishahmot on rakennettu toimimaan hyvin erikoistuneilla pelityyleillä, joten nora-heimon metsästäjä ei pärjää samanlaisella taktikoinnilla kuin kollegansa banuk-, carja- tai oseram-heimoista. Yksi metsästysretki on valtava projekti, mikä on sekä pelin vahvuus että heikkous. Välillä kerätään kokemusta ja hankitaan uusia taitoja kykypuusta, ja kohtaamisten välillä ostetaan myös varusteita kauppailta. Se tuntuu aidon roolipelimäiseltä, ja esimerkiksi laatunuolen ostaminen pakkaan tuntuu oikeasti hyvältä. Sawtoothin kukistaminen, joka on peruspaketin ainoa seikkailu, vaatii kuitenkin viisi taistelua. Ensin mätetään neljän lauman verran perusroboja ja vasta sitten löydetään pomo. Vaikka pelaajat olisivat jo kokeneita, yksi peli kestää silti tuntikausia. Jos mukana on aloittelijoita, jotka joutuvat miettimään tekojaan enemmän, yhteen peliin saa varata liioittelematta kahdeksan tuntia. Taistelujen väillä voivat pitää metsästäjien lisäksi evästaukoja myös itse pelaajat.

Horizon-videopeleille tärkeitä ovat Aloyn hahmo ja hänen kokemansa tarinat. Lautapelissä niiden kokeminen vaatiikin sitten panostusta. Aloy on hahmona mukana Kickstarter Exclusives -nimisessä laajennuspaketissa, jonka nimi kertonee kaiken sen rajallisesta saatavuudesta. Aloy voi peruspelissä liittyä yhden pelaajan hahmoksi satunnaisesti yhden taistelun ajaksi korvaten metsästäjän tämän maailman supersankarilla. Exclusives-lootan kautta käyttöön tulee myös vaihtoehtoinen narrative mode, jossa voi kokea tiettyjä Horizonin tunnetuista tehtävistä, ja kyseinen moodi laajenee esimerkiksi Forge & Hammer- ja Heart of the Nora -laajennuksilla. Narratiivitilassa on omat pelisääntönsä. Tehtävässä Revenge of the Nora koetaan esimerkiksi Varlin ja Aloyn hyökkäys Devil’s Griefiin. Toisessa Aloy auttaa taas pelastamaan Erendin sisarta Into the Borderlands -tarinassa. Kaiken tämän kokeminen vaatii kuitenkin useamman lisälootan hankintaa, jos hyllyssä ei komeile jo täysi Kickstarter-voittorivi. Horizon-lautapeli tuntuukin olevan selkeästi todella koville faneille tehty kokemus. Se ei ole aivan helpoin oppia ensimmäisellä pelikerralla, ja siitä saa kaiken irti vain isolla sijoituksella. Jokainen laajennus tuo lisää haastetta, monipuolisuutta ja uusia pelityylejä, ja lopulta mukana ovat aivan kaikki ensimmäisen pelin koneet. Peruslaatikko on siihen nähden todella rajoittunut kokemus. Yhteen pelikertaan saa lisäksi varata rutkasti aikaa. Vastapainoksi saa mekaanisesti erittäin hyvin toimivan taktiikkapelin, joka tavoittaa Horizonin maailman teemat ja estetiikan ilman tarinatilaakin. Lisäksi se on erinomainen keräily- ja hypistelypeli, sillä jo laatikot on suunniteltu niin näteiksi, että niitä kelpaa ihailla hyllyntäytteenä kuin luonnontieteellisen museon dinosaurusta. Janne Pyykkönen pelaaja.fi // 19


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Osa 3: Liike UMMIKON PELINKEHITYSPROJEKTI LÄHTEE LIIKKEELLE PIENIN ASKELIN. MINKÄLAINEN URAKKA ONKAAN SAADA VARSINAINEN PELIHAHMO LIIKKEELLE JA OTTAMAAN ENSIASKELEET?

P

elin kehittäminen lähtee liikkeelle perusasioista. En siis tee vielä pakollisia roolipelielementtejä tai pelin sisäistä kauppaa, vaan haluan, että ruudulla nököttävä hahmoni kykenee liikkumaan. Taipaleeni alkaa sentään yksinkertaisesti, tai niin uskottelen itselleni naiivisti. Hahmo ei tietenkään liiku itsekseen, vaan sen on toimittava pelaajan ohjauksen mukaisesti. Tätä varten pelaajan syötteet on ensin kyettävä ottamaan vastaan tavalla tai toisella. Ennen sitä on kuitenkin ymmärrettävä vähäsen Unreal Engine -pelin rakennetta.

toimintoja, kuten liikkuminen tai ampuminen. Hahmoluokkani voisi periaatteessa sisältää suoraan toiminnon, jossa pelaajan syötteet otetaan vastaan ja muutetaan liikkeeksi. Parempi käytäntö on kuitenkin hyödyntää pelaajaohjainta, joka vastaa syötteiden vastaanottamisesta ja hahmojen käskyttämisestä. Pelaajaohjaimella esimerkiksi ohjattavan hahmon vaihtaminen, pelaajan tilan hallinta tai jaetun ruudun moninpeli on toteutettavissa helpommin. Vaikka nämä eivät suoranaisesti ole pelini tiekartalla,

Unreal Engine pohjautuu olio-ohjelmointiparadigmaa noudattavaan C++-kieleen. Yksinkertaistetusti kuvattuna C++-projektit koostuvat luokista, joita luomalla syntyy olioita. Esimerkiksi pelihahmo voi olla yksi luokka, ja jokainen tasossa oleva pelihahmo on yksi tämän luokan olio. Luokka taas määrittelee, mitä toimintoja jokainen olio toteuttaa ja millaiset olion ominaisuudet ovat. Pelihahmollani on todennäköisesti ainakin terveyspisteitä ja jonkinlainen ulkoinen ilmentymä sekä

”Unreal Enginen oletushahmomalli Manny on kaikessa harmaudessaan kelvollinen mutta varsin persoonaton kaveri.”

20 // pelaaja.fi

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

pystyn tällä ratkaisulla välttämään isoja korjaustöitä myöhemmin, kun projekti on jo pidemmällä. Tai näin ainakin toivon.

Pelaajaohjaimeen on siis määriteltävä pelaajan syötteet. Haluan varmistaa, että peliä voi pelata sekä näppäimistöllä että peliohjaimella, joten molemmat ohjaustavat on järkevää huomioida jo kehityksen alussa. Tämäkään ei ole ihan suoraviivainen toimenpide. Peliohjaimen analogisauvojen syöte ei sellaisenaan vastaa näppäimistön painikkeita, mutta periaatteessa painallukset voisivat vastata sauvan työntämistä ääriasentoon. Liikkuminen on siis jotakuinkin selvää. Mutta entäpä hahmon kääntäminen? Jos oikealla analogisauvalla ohjataan hahmon tähtäystä työntämällä haluttuun suuntaan, miten vastaava tehdään hiirellä? Hiiriohjaus ei vain käänny samalla tavalla ohjainsauvan liikkeeksi, ainakaan millään järkevällä tavalla. Joudun kehittämään erillisen toiminnon, joka kääntää hahmoa hiiren osoittimen perässä. Valitettavasti hahmon liikekään ei todellisuudessa tapahdu niin yksinkertaisesti kuin annoin edellä ymmärtää. Mihin suuntaan hahmo liikkuu, kun ohjainsauvaa työnnetään ylöspäin? Vastaus lienee ylöspäin, mutta mikä on ylöspäin? Jos hahmon halutaan liikkuvan pelaajan näkökulmasta katsottuna ylöspäin, mitä tapahtuu, kun näkökulma muuttuu? Eli sen sijaan, että hahmo liikkuu vain ”ylöspäin”, on ylöspäin määriteltävä uudelleen suhteessa katselukulmaan. Kuinka ylöspäin suhteessa kamerakulmaan löydetään? Ratkaisu on toki pelimoottorikohtainen, mutta periaatteessa kyse on onneksi varsin yksin-


_________________________

kertaisesta vektorimatematiikasta. Harmikseni vietin lukion matematiikantunnit pääasiassa vihkoni kulmiin piirrellen, mutta kuten monet kehitystyötä tehneet tietävät, koodaus on suurelta osin kykyä etsiä ja soveltaa tietoa – toisin sanoen googlausta. Ratkaisu löytyy. Haen pelaajan näkymän määrittelevän kameraohjaimen, josta otan kameran rotaation. Haluan kuitenkin säätää ohjausta pelkästään kameran kierron mukaan, joten irrotan rotaatiosta Z-komponentin, jonka eteenpäin suuntautuvaa vektoria käännän pelaajan antaman syötteen skaalausarvon perusteella. Lopulta syötän nämä arvot pelihahmoani liikuttavaan toimintoon. Täysin selvää, eikö vain? Lausun hiljaisen kiitoksen, että hahmoani liikuttava toiminto on osa Unreal Enginen valmista hahmoluokkaa. Pelinkehitystaipaleeni alkuvaiheilta alkaa olla selvää, että pinnallisesti yksinkertaiset asiat ovat todellisuudessa paljon monimutkaisempia. Yhden illan työllä olen saanut aikaiseksi hahmon, joka liikkuu ruudulla ainakin pelaajan näkökulmasta loogiseen suuntaan. En ole varma, onko pettymys oikea sana kuvaamaan sitä tunnetta, joka syntyy huomatessani, että hahmoni pönöttää liikkuessaankin patsaan lailla. Taipaleella on selvästi luvassa vain pieniä voittoja, joten otan tämänkin vastaan.

Hahmon animointi ei suoranaisesti ole kriittisin tehtävä pelini alkuvaiheessa, mutta jääräpäisyyteni estää etenemästä, ennen kuin hahmo myös näyttää liikkuvan. Sisäinen projektipäällikköni manailee prioriteettejani mutta antaa asian mennä. Otan tämän keskusteluun seuraavassa retrossani. Kuten aikaisemmin mainitsin, olioiden ominaisuudet määritellään luokassa. Pelihahmoani määrittelevä luokka koostuu esimerkiksi kapselikompo-

nentista, jota käytetään hahmon törmäysten laskennassa. Jos kapselini törmää johonkin, törmää myös hahmoni johonkin. Kapselin alla taas on hahmomalli tai tarkalleen ottaen luuranko, joka määrittelee hahmon ruudulla näkyvän ilmenemän. Unreal Enginen oletushahmomalli Manny on kaikessa harmaudessaan kelvollinen mutta varsin persoonaton kaveri. Lisäksi sen osaamisessa on pieniä rajoitteita. Pelimoottorin mukana toimitettava animaatioluokka kattaa kyllä perusliikkeet, mutta esimerkiksi sivuttaisliike on Mannylle liian vaikea tehtävä. Sotken jälleen priorisointini ja alan etsiä korvaajaa Mannylle.

Erilaisten resurssien saatavuus on yksi suurimmista modernin pelinkehityksen helpotuksista etenkin pienille tiimeille. Verkko on täynnä opetusvideoita ja pelimoottorin saloja avaavia keskusteluja, mutta tarjolla on myös valmista sisältöä, jota jokainen voi käyttää kehitysprojekteissaan. Vaikka iso osa Unreal Engineen tarjolla olevasta sisällöstä on maksullista, löytyy pelimoottoriin myös merkittävä määrä kokonaan ilmaista sisältöä kohtuullisella vaivalla. Erilaisten 3D-mallien saralla löytyy yllin kyllin tarjontaa, joten yksittäisen kehittäjän ei tarvitse osata lainkaan mallinnusta voidakseen teh-

dä ihan hyvännäköisen 3D-pelin. Osaamisvajetta voi paikata jo pikkurahalla. Päädyn kuitenkin käyttämään budjettiini sopivia resursseja. Lataan Mixamo-palvelusta ilmaisen hahmomallin animaatioineen. En ole ihan varma, kuinka SWAT-varustukseen sonnustautunut hahmo istuu pelini visuaaliseen ilmeeseen, mutta tässä vaiheessa sillä ei ole väliä. Lopulliseen peliin joudun kuitenkin joko käärimään tuohta tai opettelemaan itse mallinnusta, mutta tässä vaiheessa se on yksi murhe kaukana tiekartallani.

Useita iltoja kestävän väännön jälkeen saan SWAT-hahmoni purkitetut animaatiot asetettua oikeaan asentoon. Hahmoni osaa lopultakin liikkua sivusuunnassa myös visuaalisesti. Animaatio ei ehkä täysin vastaa liikkumisnopeutta tai suuntaakaan, mutta jos siirrän kuvakulman riittävän kauas, sitä ei huomaa. Juhlistan voittoani hetkisen aikaa ylpeänä, kunnes tajuan, että joudun tekemään kaiken uudestaan myöhemmin, kun joskus pääsen korvaamaan hahmon lopullisella mallilla. Sisäinen projektipäällikköni haluaisi avata suunsa, mutta tyytyy lopulta olemaan vaiti. Jokainen opetteluun käytetty tunti on investointi tulevaisuuteen, uskottelen itselleni.

”Pelinkehitystaipaleeni alkuvaiheilta alkaa olla selvää, että pinnallisesti yksinkertaiset asiat ovat todellisuudessa paljon monimutkaisempia.”

pelaaja.fi // 21


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua Hell-A-versio varattuna PS5:lle. Tämä on ensi vuoden sleeper-hitti, sanokaa mun sanoneen.

Harvoin kuulee pelintekijöiltä näin avointa tunnustusta siitä että tuli julkaistua keskeneräinen paske.

– Kornholic ei harmittele Dead Island 2:n kevyttä viivästymistä vaan odottaa peliä yhä innolla.

– Lahis on suorastaan yllättynyt Sonic Frontiers -kehittäjien suoraselkäisyydestä pelin keskeneräisyyteen liittyen.

Kannatti jättää Blood & Wine aikanaan kesken. Mitäs tässä nyt on mennyt... 6 vuotta? Pian pelin voi viimeistellä entistä ehompana.

Aiotko katsoa The Witcheriä ilman Henry Cavillia?

– Haerski on tyytyväinen päätökseensä Witcher III:n uuden sukupolven päivityksestä kuulleessaan.

VASTAUKSIA: 856

Patch 8 pelattu cooppina kaverin kanssa läpi ja on potentiaalia olla yks kaikkien aikojen parhaista RPGstä. Innolla odotan täyttä julkaisua.

Kyllä 42 % En 58 %

Mikä seuraavista God of War -peleistä on suosikkisi?

– kribmeister odottaa Baldur’s Gate III:n julkaisua kuin kuuta nousevaa.

P

elaajacastin kausi sen kuin puksuttaa eteenpäin. Tällä kertaa Jannen, Panun, Niklaksen ja Villen puntaroinnissa ovat muun muassa PSVR2-uutiset, Netflixin Noituri-sarjan taakseen jättävä Henry Cavill ja kasa pelattuja pelejä, kuten Bayonetta 3, Gotham Knights, Fallout 76, Sonic Frontiers, MW2 ja God of War Ragnarök.

22 // pelaaja.fi

Ou jeah! Control on yksi lempipelejäni ikinä. – kurrinen123 on aivan mehuissaan vastikään paljastuneesta Control 2:sta.

Pelaajan vuoden 2022 peli -äänestys on nyt käynnissä! Tänä vuonna kahdessa vaiheessa toteutettavan gallupin ensimmäisen osan kymmenen eniten ääniä kerännyttä peliä pääsee finaalimittelöön. Pelaajan verkkosivulla toteutettavassa finaalissa kruunataan peleistä kovin! Osallistu nyt osoitteessa bit.ly/vuodenpeli22!

”PHIL SPENCER SELVÄSTI LUKEE PELAAJAN SAITTIA, KOSKA ITSE JUURI EHDOTIN TÄLLAISTA SOPIMUSTA EDELLISESSÄ AIHETTA KÄSITTELEVÄSSÄ UUTISESSA. PHIL, KUN LUET TÄTÄ: EN HALUA OLLA AHNE. PUOLI PROSENTTIA COD:IN PLEIKKARIMYYNNEISTÄ RIITTÄÄ KORVAUKSEKSI VALLAN MAINIOSTI.” – Haerski ehdottaa reilua diiliä kuullessaan, että Microsoft on valmis tekemään Sonyn kanssa sopimuksen Call of Dutyn tulevaisuudesta.

Retrostelussa

Pelaaja.fi/artikkelit

Loppuvuoden suurpelit peluussa

– GrumpyOldMan muistelee UFO: Enemy Unknownia lämmöllä.

– Teräskäsine kehuu edesmenneen Kevin Conroyn ikonista Batman-roolia.

Kuukauden sitaatti

VASTAUKSIA: 601

God of War 9% God of War II 8% God of War: Chains of Olympus 1% God of War III 39 % God of War: Ghost of Sparta 1% God of War: Ascension 1% God of War (2018) 29 % God of War Ragnarök 12 %

Tätä peliä tuli aikanaan pelattua Commodore Amigalla varmaan satoja tunteja. Laser Squad oli jo hieno mutta turhan lyhyt peli - tämä oli monessa suhteessa vielä parempi.

Komea ja vakuuttava ääni Batmanina, jota kuunteli mielellään. Kevin oli tosielämän Batman äänensä puolesta.

Retrostelussa Sonic CD: Olisiko tässä vihdoin peli, joka saisi minut pitämään Soniceista?

R

etrostelussa-juttusarjassa laitettiin vauhtikalsarit jalkaan ja rynnättiin kohti nostalgista Sonic CD:tä. Mitä Sonic-välttelijä Miikka Lehtonen siitä lopulta ajattelikaan? Onko tämä peli vain yksi osa hahmon syvään päätyyn ryöpähtänyttä historiaa?

Tiesitkö?

Tiesitkö? Näitä bugeja et halua pelatessasi kohdata

P

elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? nappasi vastikään käsittelyynsä pelihistorian pahimpia bugeja aina Pokémon X- ja Pokémon Y -pelien tallennusbugeista Saints Row 2:n levyt romuttavaan tuholaiseen.


New Joe & Mac : Caveman Ninja ©2022 Microids SA. All rights reserved. Developed by Mr. Nutz Studio. Published by Microids SA. All rights reserved. ©G-MODE Corporation, DATA EAST, the DATA EAST logo(s) and JOE&MAC are registered trademarks of G-MODE Corporation.


KUVITUS: MIDJOURNEY AI TEKSTI: JANNE PYYKKÖNEN

SYSTEM SHOCKIN PERILLISET

TIETEISKAUHUN HYYTÄVÄ MAAILMA

Avaruuskauhun kaksi suurinta klassikkoa, System Shock ja Dead Space, ovat palaamassa uusintaversioina ensi vuoden alkupuolella. Sitä ennen nähdään Callisto Protocol, joka on lajityypin seuraava uudistaja. Nyt on aika muistella näitä suurpelejä ja tieteispelottelujen parhaimmistoa.

24 // pelaaja.fi


KYBERJUMALAN NOUSU JA TUHO SYSTEM SHOCK (1994, LOOKINGGLASS TECHNOLOGIES)

T

SYSTEM SHOCK 2

ieteiskauhupeleistä ylivoimaisesti merkittävin ja vaikutusvaltaisin on LookingGlass Technologies -studion System Shock. Shock. Kyberpunktarinassa pelaaja on hakkeri, joka värvätään poistamaan eettiset rajoitteet avaruusasemaa hallitsevasta tekoälystä. Palkkiona on sotilastason hermolinkki, mutta kun pelaaja herää parantavasta unesta puolen vuoden kuluttua, tekoäly on muuttanut aseman kyberneettiseksi helvetiksi. Liha ja metalli ovat konejumalan vapaasti muovaamaa savea. System Shock ei ollut julkaisussaan pieni askel pelisuunnittelulle. Se oli harppaus Maasta Saturnukseen. Se oli samaan aikaan sekä metroidvania-tyylisen pelaamisen edelläkävijä että aidontuntuisten 3D-maailmojen kantaisä. Se ratkaisi ongelmia, joita ei ollut aiemmin ratkaistu, ja loi näin uusia standardeja koko pelialalle. Tiedäthän esimerkiksi, kuinka kaikissa mahdollisissa peleissä on äänilokeja, jotka kertovat menneistä tapahtumista? System Shockissa haluttiin välttää ajan roolipelien tönkköjä dialogeja, joten ratkaisuna kaikki Citadel-aseman ihmiset olivat kuolleita ja heidän tarinansa kerrottiin nauhoitettujen puheiden kautta. Näin peleihin saatiin äänilokit ensimmäistä kertaa. Kaikki käyttöliittymää myöten oli valjastettu luomaan tunnetta, että tämä ei ollut peli. Monimutkainen ja

Jumalkompleksista kärsivä SHODAN on täysi painajainen ja samalla paras mahdollinen vihollinen. Se on julma, nerokas, yksinäinen ja lapsellinen. Sen vahvasti prosessoidusta puheesta voi kuulla vihan, katkeruuden ja ylenkatseen, jota se tuntee pelaajaa kohtaan, mutta samalla se kaipaa katsojaa, joka voi ihailla sen nerokkuutta. Se leikittelee pelaajalla kuin kissa. Tekoälyn ääninäyttelijä on pelisuunnittelija, muusikko ja ääninäyttelijä Terri Brosius, Brosius, joka työskenteli miehensä Eric Brosiusin kanssa LookingGlassilla. Yksin SHODANin rooli System Shockissa ja sen jatko-osassa takaa hänelle kuolemattomuuden yhtenä pelien pelottavimmista äänistä. Saatavana on nyt Enhanced Edition, Edition, joka tasoittaa pikselistä ysäri-ilmettä ja helpottaa käyttöliittymän toimintaa. Se on tarpeen, sillä peli oli aikanaan pioneeritapaus monella tavalla. Sen tekemät ratkaisut eivät muuntuneet aina standardeiksi, joten ohjaus käy kaikkea nykypelaajan oppimaa vastaan.

Kakkososa System Shock 2 (1999) jalosti kaavaa ja lisäsi runsaasti roolipelimausteita. Molempien pelien vaikutteet voi nähdä lähes kaikissa tieteiskauhupeleissä. Siksi on ollut kiehtovaa seurata, kuinka vaikea pelisarjan perinnettä on ollut jatkaa suoraan. Kolmos-

”SHODAN ON YKSI PELIHISTORIAN HYYTÄVIMMISTÄ UHISTA JA UUDEN POLVEN PELAAJAT ANSAITSEVAT KOKEA CITADEL-ASEMAN KAUHUT.” nykymittapuulla kömpelö käyttöliittymä simuloi näkymiä, joita hakkerin neurolinkki saattaisi lähettää silmämunille. Kauhupelinä se oli hyytävä. Kaikki aseman ihmiset olivat muuntuneet mutanteiksi tai kyborgeiksi, jotka palvelimet aivottomasti tekoäly SHODANia. Game Over -ruudussa sama kohtalo uhkasi pelaajaa. Kuolema ei ollut loppu tai pakokeino.

Pelin kirkkain neronleimaus oli kuitenkin se, et-

SYSTEM SHOCK: ENHANCED EDITION

tä kauhu on koko ajan äärimmäisen henkilökohtaista. Avaruusasema on SHODAN ja päinvastoin, joten kaikki huoneet ja käytävät ovat pelaajan pahimman vihollisen ruumiinosia. Kun pelaaja onnistuu ihan missä tahansa, helpotus on vain hetkellinen. Kyse oli todennäköisesti ansasta tai harhautuksesta. SHODAN julistaa jo seuraavassa silmänräpäyksessä, kuinka se on askeleen edellä ja kaksi muuta suunnitelmaa on jo käynnissä.

osaa on yritetty tehdä menestyksettä. BioShock (2007) oli henkistä jatkoa, mutta se hylkäsi kylmän ja elektronisen kyberpunkin ja loi lopulta aivan oman pelijatkumonsa. Steam suorastaan pursuaa Syndromen (2016) kaltaisia yrityksiä tavoittaa tämä avaruuskauhun merkkiteos, mutta harva pääsee edes lähelle. System Shockin paluu häämöttää kuitenkin jo horisontissa, ainakin toivottavasti. Nightdive Studios joukkorahoitti jo vuonna 2016 onnistuneesti pelin uusintaversion, jonka tavoitteena on olla äärimmäisen uskottava alkuperäisen ilmeelle ja tunnelmalle uudistaen samalla pelattavuutta. Sen on luvattu ilmestyvän maaliskuussa, mutta sitä on lykätty jo niin useaan otteeseen, että usko alkaa olla koetuksella. Toivottavasti tähdet ovat nyt oikeassa asennossa, sillä SHODAN on yksi pelihistorian hyytävimmistä uhista ja uuden polven pelaajat ansaitsevat kokea Citadel-aseman kauhut.

pelaaja.fi // 25


INSINÖÖRIN RASKAS RAUTASAAPAS DEAD SPACE (2008, EA REDWOOD SHORES)

K

lassikot ammentavat edeltäjistään yhtä paljon kuin muissakin viihteenlajeissa. Dead Spacena tunnetun pelin piti olla alun perin System Shock 3, mutta toisin kävi. EA:n suunnitelmat menivät uusiksi, kun Resident Evil 4 teki teki selviytymiskauhun vallankumouksen vuonna 2005. Immersiopelien sijaan trendikästä olikin yhtäkkiä kolmannen persoonan selviytyminen. Piirtäjänä ja taiteilijana aloittanut Glen Schofield oli edennyt pelialalla roolista toiseen ja toiminut suunnittelijana, ohjaajana ja jopa studiojohdossa Crystal Dynamicsilla. Schofield oli näyttänyt kykynsä Lord of the Rings -peleillä EA:lla ja oli merkittävässä asemassa EA Redwood Shoresilla, joka tunnettiin myöhemmin Visceral Gamesina. Kun EA:lla pohdittiin uuden Shockin mahdollisuuksia, Schofield myi ajatuksen Resident Evil 4:stä avaruudessa, ja System Shock -projekti muunsi muotoaan. Schofield pyysi työrauhaa ja itsenäisyyttä – ja sai kumpaakin. Tuloksena oli vuoden 2008 Dead Space, Space, joka on ikääntynyt viimeisen 14 vuoden aikana kuin hyvä viini.

Pelissä on paljon samaa kuin Shockissa Shockissa,, mutta se teki asiat omalla tavallaan. On avaruusaseman sijasta valtava kaivosalus Ishimura. Geneettisesti manipuloitujen mutanttien tilalla on nekromorfeja, muukalaisviruksen herättämiä ja muuntamia raatoja. Yhteistä on se, että tässäkin pelissä on erinomainen äänimaailma, jonka kuiskaukset ja kurlutukset kylmäävät selkäpiitä. Dead Spacessa oli useita neronleimauksia. Ensimmäinen oli sen tapa käsitellä kauhua katharsiksen kautta. Pelaajaa säikyteltiin, mutta joka kohtaamisen jälkeen hän sai kostaa olioille polkemalla ne tuusan nuuskaksi pelisankari Isaac Clarken raskaalla rautasaappaalla. Se purkaa pelaajan harteilta stressin ja ahdistuksen, jotta se voisi kasata kaiken takaisin seuraavassa kohtauksesta. Toinen pilari oli taktinen lihanleikkaus. Nekromorfit olivat järkevästi rakennettuja olentoja, joiden eri raajoilla oli omanlaisiaan käyttökeinoja. Isaacin aseet eivät olleet aseita vaan uuteen käyttöön otettuja työkaluja, joilla jokaisen raajat saattoi leikata irti. Se hidasti ja heikensi olioita ja teki taistelusta aivan uniikkia. Mikään pelisarja ei ole tähän mennessä tehnyt vastaavaa. Kolmas peruskivi oli käsikirjoituksessa. Pelin maailmalla oli kiinnostava historia, jossa skientologian kaltainen unitologien kultti ja hallitus tiesivät aivan liian paljon muukalaistartunnan alkuperästä, mikä loi tarinaan vainoharhan tuntua. Isaac oli lisäksi aito työmies, avaruusinsinööri ja pyyteetön perusduunari. Se palautti avaruuskauhun siihen, mistä se oli lähtenyt vuoden 1978 Alienissa,, jossa päähenkilöt olivat avaruuden rekkakuskeja. sa Paketin viimeistelee käyttöliittymä, joka oli vastakkaisella tavalla vallankumouksellinen kuin Shockeissa Shockeissa.. Se poistettiin pelaajan ruudulta ja kätkettiin osaksi Isaacin RIG-varusteita. Elämämittari hohti selkärangan päällä. Se kasvatti paikallaolemisen tunnetta valtavasti.

Dead Space 2 (2011) teki monet asiat samalla tavalla ja suuren osan paremmin, mutta EA luotsasi peliä entistä vahvemmin toimintapeliksi. Resident Evilin kehitystä seuraten kauhu oli joka osassa kauempana, vaikka Visceral teki sen eteen kaikkensa. Kolmas osa oli rimanalitus, jossa heikko kässäri, suora toiminta ja väkisin mukaan tungettu kaksinpeli poistivat kaiken

26 // pelaaja.fi

”ISAAC OLI AITO TYÖMIES, AVARUUSINSINÖÖRI JA PYYTEETÖN PERUSDUUNARI. SE PALAUTTI AVARUUSKAUHUN SIIHEN, MISTÄ SE OLI LÄHTENYT VUODEN 1978 ALIENISSA, JOSSA PÄÄHENKILÖT OLIVAT AVARUUDEN REKKAKUSKEJA.” sen, minkä takia sarjasta oltiin alun perin tykätty. Dead Space kuoli katkeroittaen fanit vuosiksi, eikä se koskaan saavuttanut toivottua menestystä. Dead Spacen maailmassa mikään ei kuitenkaan pysy kuolleena, ja nyt Schofieldin luomus on kaikkien mielestä trendikkäintä mahdollista kauhua. EA valmistelee ensi vuoden tammikuulle paljon nätimmän näköistä versiota sarjan alkuperäisestä pelistä, ja se ottaa pelimekaanisia vaikutteita kakkososasta muuntaen mykän Isaacin kakkosesta tutuksi puhuvaksi hahmoksi. Schofieldin ikioma uusi studio Striking Distance tuo sitä ennen joulukuussa markkinoille Callisto Protocolin.. Dead Spacen piti olla alun perin nimeltään Rantocolin cid Moon ja sen piti sijoittua Kuuhun rakennettuun vankilaan. Callisto sijoittuu Kallistolle, Jupiterin kuuhun sekä avaruusvankilaan. Näemme pian siis sekä modernin version Dead Spacesta että sen pelin, joka se olisi voinut olla toisessa maailmassa.


TIETEISKAUHUN MONET KASVOT Aliensin, System Shockin ja Dead Spacen ystäville on tänä päivänä enemmän hyviä pelejä kuin koskaan. Vaikka lajityypin parhaat eivät ole koskaan olleet valtavia isoja kaupallisia menestyksiä, pelialan monimuotoistuminen, pc-markkinoiden vahvistuminen ja indiestudioiden nousu ovat mahdollistaneet paljon moninaisempien pelottelujen julkaisun. Tässä on niiden aatelia.

12

11

WE WENT BACK (DEAD THREAD GAMES, 2020)

HELLPOINT (CRADLE GAMES, 2020)

Ilmainen, täysin sanaton ja vain puoli tuntia kestävä peli tekee pelaajasta kuuaseman astronautin. Se sopii aloittelijan ensiaskeleeksi tieteiskauhuun, sillä simppeli tapaus ei vaadi taitoja ensimmäisen persoonan perusohjauksen lisäksi, ja se säikyttelee yllätyksillä joka toinen minuutti. Tämä ei ole toimintaa tai seikkailua vaan puhdasta kummitusjunaa, joka puksuttaa painajaisunen logiikalla tai sen puutteella.

09

10

DUSKERS (MISFITS ATTIC, 2016)

Kanadalainen Cradle Games päätti kokeilla, miten System Shock yhdistyisi Dark Soulsiin. Tuloksena on kummallinen sekasikiö nimeltä Hellpoint. Pelaaja ohjaa kaljua kyberkloonia, joka metsästää Hellraiser-leffan kenobiitteja muistuttavia vihollisia ja oudompia lonkerohirviöitä katedraalimaisella avaruusasemalla. Tämä ei ole maailman bugittomin, sujuvin tai helpoimmin avautuva peli, mutta alan arvostajalle siinä on aitoa imua.

Avaruus on täynnä alusten hylkyjä, joita asuttavat vain kuolleet ja heidän tappajansa. Pelaaja on hylkyjen ruoppaaja, joka lähettää ohjelmointikomennoilla drone-robotteja tutkimaan hautausmaiksi muuntuneita aluksia. Tieto tapahtumista tulee takaisin sumuisena kuvana ja robottien mikrofonien tallentamina ääninä. Tuntemattoman pelko on pahin pelko, eikä se koskaan häviä, kun pelaajan ja todellisuuden välissä on karu teknologinen filtteri.

08

GTFO (10 CHAMBERS, 2021) Dinosaurukset tappanut meteori jätti jälkeensä kraatterin, jonka pohjalla on salaperäisiä esineitä ja pimeässä viihtyviä hirviöitä. Vankilanjohtajana tunnettu taho pakottaa vangeiksi kutsuttuja ihmisiä vaarallisille tutkimusretkille kraatterin luoliin. Peli on hyytävä ja saumatonta yhteistyötä vaativa Left 4 Deadin ja Aliensin risteymä, jonka suosiota ja peliseuran määrää rajoittaa armoton tinkimättömyys.

STASIS (THE BROTHERHOOD, 2015) Pelottavaa avaruusalusta ei ole pakko kokea aina pelaajahahmon silmien kautta. Stasis on harvinaisuus, joka tekee tällaisesta tarinasta isometrisen ja hyvin perinteisen kliksutteluseikkailun. Pelihahmo herää Neptunusta kiertävässä aluksessa, jonka rähjäinen kunto ja seiniä koristavat veritahrat eivät herätä luottamusta, ja hukassa ovat vaimo sekä tytär. Peli menestyi sen verran hyvin, että tulossa on jatko-osa, Tyynenmeren syvyyksiin sijoittuva Stasis: Bone Totem.

07 MOONS OF MADNESS (ROCK POCKET GAMES, 2019) Norjalainen Funcom esitteli Secret Worldissa maailman täynnä lovecraftilaisia kauhuja ja laajensi sen Rock Pocketin avustuksella avaruuteen. Marsiin lähtevät astronautit alkavat kokea hallusinaatioita, ja koko siirtokunta vajoaa pian täyteen hulluuteen. Pelihahmo Shane yrittää pitää hajoavat koneet käynnissä ja selvitä jonkinlaiseen pelastukseen kuin vähemmän toiminnallinen Isaac Clarke. Peli tarjoaa kevyitä pulmia, vahvaa tunnelmaa ja tahallisen hidastempoista tarinankerrontaa.

pelaaja.fi // 27


06

I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM (CYBERDREAMS, 1995) Jos SHODANille hakee vertaista tai esikuvaa, sellainen löytyy kaukaa menneisyydestä. Harlan Ellison kirjoitti vuonna 1967 groteskin novellin, jossa psykoottinen supertietokone AM tuhoaa ihmiskunnan ja kiduttaa sen viimeisiä edustajia. Tieteis- ja kauhupeleihin erikoistunut Cyberdreams julkaisi vain hieman System Shockin jälkeen seikkailupelisovituksen tästä kylmän sodan pelkoja ja raamatullisia vitsauksia yhdistävästä tarinasta. Pelin voi nykyisinkin hankkia Steamin tai GOG.Comin kaltaisista kaupoista, eikä se ole menettänyt tehoaan.

02

RETURNAL (HOUSEMARQUE, 2021)

05 04

Suomalaisen Housemarquen Returnal ei ole vain loistava ja vaikea toimintapeli, vaan se kuuluu myös avaruuskauhun parhaimmistoon. Astronautti Selene vaeltaa kuolleen planeetan salaperäisissä raunioissa ja yrittää tajuta aikavääristymiä, muinaisten muukalaisten sivilisaatiota ja ennen kaikkea omaa elämäänsä. On sääli, että armoton roguelike-tyyli on pelotellut osan pelaajista karkuun, sillä Returnal on tarinan ja tunnelman osalta täysosuma.

OBSERVATION (NO CODE, 2020) Uutta Silent Hill -peliä tekevä No Code ansaitsi kannuksensa Observationilla, joka yhdistää Gravity-, Sunshine- ja Avaruusseikkailu 2001 -leffojen aineksia. Se kääntää päälaelleen asetelman, jossa vihollisena on SHODAN-tyylinen kone. Pelaaja itse on avaruusaseman tekoäly, joka tarkastelee maailmaa kameroiden kautta. Oudon katastrofin jälkeen vain yksi astronauteista on hengissä, mikä pakottaa ihmisen ja koneen rakentamaan vahvan keskinäisen siteen. Mutta oudot ohjelmahäiriöt pakottavat kysymään, voiko pelaaja luottaa edes itseensä.

”SOMA ON KAUHUPELI, JONKA ASETUKSISSA VOI JOPA TEHDÄ VIHOLLISISTA TÄYSIN HARMITTOMIA HARHAILIJOITA. SE EI VÄHENNÄ PELIN TEHOA, SILLÄ AHDISTUS NOUSEE TÄLLÄ KERTAA TEKNOLOGIASTA, IDEOISTA JA FILOSOFIASTA.”

PREY (ARKANE AUSTIN, 2017) Emme koskaan saaneet System Shock 3:a, mutta yksi peli pääsee todella lähelle. Arkane Austinin pelissä lähdetään retrotulevaisuuden avaruusasemalle, jossa ihmiset yrittävät epätoivoisesti ymmärtää muotoaan muuttavia matkijamuukalaisia, typhoneita. Mustat ja limaiset muukalaiset voivat piileskellä arkisten tavaroiden keskellä, mutta säikytyksistä huolimatta peli ei ole puhdasta kauhua vaan pohdiskelevampaa ja psykologisempaa tutkimusmatkailua. Kunnianhimoinen Prey on yksi 2000-luvun aliarvostetuimmista peleistä, ja sen Talos I -asema on uskottavan kenttäsuunnittelun mestariteos.

28 // pelaaja.fi

03

ALIEN: ISOLATION (CREATIVE ASSEMBLY, 2014) Pelko on täysin henkilökohtaista, joten voiko kauhupelien kohdalla edes nimetä pelottavinta kokemusta? Kyllä voi, ja helposti. Historian ylivoimaisesti paras Alien-lisenssipeli vie Ripleyn tyttären System Shockin mieleen tuovalle Sevastopol-avaruusasemalle, jossa H. R. Gigerin houreunista noussut hirviö terrorisoi pelaajaa väsymättä kymmenien tuntien ajan. Taustalla on nerokas tekoälypaketti, joka annostelee pelkoa ja helpotusta sadistisella rytmillä. Peli on ahdistava kokemus useamman läpipeluun jälkeenkin, ja monet ovat jättäneet sen kesken paineen noustua liian kovaksi. Eikä se ole lainkaan häpeä.

01 SOMA (2015) Ruotsalainen mestariteos ottaa System Shockin peruspalaset eli pelottavan tieteisaseman, kaikkea hallitsevan tekoälyn, kuvottavan kyberteknologian ja todella ikävässä tilanteessa heräävän pelaajahahmon. Se tekee näistä aineksista kuitenkin jotain aivan uutta. SOMA on kauhupeli, jonka asetuksissa voi jopa tehdä vihollisista täysin harmittomia harhailijoita. Se ei vähennä pelin tehoa, sillä ahdistus nousee tällä kertaa teknologiasta, ideoista ja filosofiasta. Mitkä ovat ihmisyyden, elämän ja minuuden rajat? Onko elämällä enää mitään merkitystä tilanteessa, jossa koko maailmasta on kirjaimellisesti riisuttu viimeinenkin toivonsäde?


Uusittu Animelehti.fi on avattu!


Inspiroivaa itsevarmuutta

Street Fighter 6 Taistelupeligenren yksi ikonisimmista edustajista palaa ensi vuonna, eikä tällä kertaa paukkuja haluta säästellä julkaisussa. Samalla lähestyttävyys on yksi olennaisimpia huomionkohteita.

R

esident Evil, Monster Hunter ja Devil May Cry elävät parhaillaan uutta kukoistuskautta Capcomin valvovan silmän alla, mutta samaa ei ole valitettavasti voinut sanoa Street Fighterista. Monet villinneen Street Fighter IV:n jälkeen Street Fighter V jäi julkaisussaan laihaksi paketiksi, ja vaikka tilanne paranikin vuosien mittaan, ovat useat kilpailijat päässeet loistamaan vanhan kuninkaan yrittäessä kavuta takaisin tolpilleen. Ensi vuonna asiat saattavat olla taas toisin. Capcom valmistautuu siirtymään uuteen taistelupelien aikakauteen Street Fighter 6:lla, joka jo ennen saapumistaan haluaa lähettää selvän viestin: virheistä on opittu, eikä kilpailijoiden menestystä ole katsottu sivusta. Ylimalkainen ylpeys on vaihtunut itsevarmuuteen, joka vaikuttaisi olevan kaikkea muuta kuin tuulesta temmattua.

Capcomin omistautuminen Street Fighterin eteenpäin viemiseen näkyy oleellisesti heti pelin uusitussa ohjausjärjestelmässä. Kuuteen nappiin nojaava klassinen vaihtoehto on edelleen kyllä olemassa, ja monet pitkäaikaisemmat katutappelijat jatkavatkin varmasti sen käyttöä myös tulevaisuudessa. Nyt se on kuitenkin saanut rinnalleen moderniksi kutsutun tyylin, jossa perushyökkäysnappien määrä putoaa käytän-

30 // pelaaja.fi


nössä puoleen ja pelikokemusta virtaviivaistetaan muutenkin lähestyttävämpään kuosiin. Tuntuvimmin modernin pelityylin muutokset näkyvät erikoishyökkäysten tekemisessä. Tulipallojen ja tornadopotkujen kaltaiset liikkeet eivät vaadi enää suuntaohjaimella toteutettavien monimutkaisempien näppäinyhdistelmien hallitsemista, vaan ne on sidottu simppelimpien painallusten varaan. Esimerkiksi klassikkohahmo Ryun hadoken-lieska lentää erikoishyökkäyksille omistettua nappia painamalla, kun taas tornadopotkuksi tai muuksi vastineeksi se muuttuu painamalla erikoishyökkäysnapin kanssa tiettyä suuntanäppäintä. Moderni pelityyli on selvä vastaus monissa muissa taistelupeleissä yleistyneisiin vastineisiin – ja aivan syystä. Hahmojen erikoisliikkeiden oppiminen sujuvaa toteuttamista myöten on monille nykyfaneille varmasti osa taistelupelien lumoa. Pohjimmiltaan taistelupeleissä on kyse kuitenkin vihollisliikkeiden lukemisesta ja omien harkinnasta, minkä hallinnan ja ymmärtämisen kynnys madaltuu nyt reilusti. Syksyllä järjestetyn betatestin perusteella uusi ohjausvaihtoehto ei vaikuttaisi nostavan esiin suurempia tasapainotusongelmia. Klassinen pelimalli tarjoaa edelleen enemmän yksityiskohtaista kontrollia pelihahmon liikkeisiin ja näin ollen monipuolisemmat työkalut taisteluun, kunhan niitä osaa käyttää. Moderni tyyli on nimenomaan tasoittamassa pelikenttää, mutta taidon

”Tulipallojen ja tornadopotkujen kaltaiset liikkeet eivät vaadi enää suuntaohjaimella toteutettavien monimutkaisempien näppäinyhdistelmien hallitsemista.” arvoa se ei silti vähennä. Jopa hahmojen persoonallisuus välittyy edelleen pelatessa läpi. Esimerkiksi Guilen kaltaiset charge-tyylin hahmot, jotka perustuvat liikenäppäimien pohjassa pitämiseen, ovat modernilla tyylillä edelleen tunnistettavissa charge-taistelijoiksi. Mukana on myös dynaamiseksi kutsuttu kolmas ohjausmalli, mutta sen käyttö rajataan kokonaan pois nettipeleistä. Kyseisellä ohjausmallilla pelaaja voi nimittäin hakata vain yhtä yksittäistä nappia koko ottelun ajan, jolloin pelihahmo itse hoitaa tilanteesta riippuen päätökset hyökkäyksistään. Kyse on siis enemmänkin kuin apupyöristä, mutta se tekee lisäyksestä omalla tavallaan innostavan. Teoriassa kuka tahansa voi nyt ottaa osaa taistelupeli-ilotteluun ja kokea heti saavansa jotain aikaiseksi.

suttu kokonaan pois. Tilalle on tullut yleinen, kaikkien hahmojen käytössä oleva Drive-erikoisliikkeiden joukko, jonka käyttö kuluttaa genren perinteiden mukaan omaa mittariaan. Vaarana on, että mittarin kuluminen loppuun altistaa hahmot väliaikaisesti suuremmalle vahingonsaannille. Betan perusteella muutos auttaa selkeyttämään taisteluja aiemmasta ja säilyttää samalla sarjalle ominaisia teknisempiä puolia. Drive-liikkeet ovat käytännössä

Taistelujen toiminnalliselta osalta Street Fighter 6 uudistuu Drive-nimisen järjestelmän avulla. Edellisosaan nähden muutos näkyy oleellisimmin siinä, että hahmokohtaiset V-Trigger- ja V-Skill-kyvyt on riipelaaja.fi // 31


Hauskat pienet lisäominaisuudet auttavat piristämään taistelemista. Ottelujen alussa hahmot pääsevät esimerkiksi ilmeilemään keskenään kilpaa, ja voipa taisteluihin laittaa päälle myös dynaamisen selostuksen tunnelmaa nostamaan.

”Nettipelaamisen suhteen kaiken keskiössä nähdään Battle Hub, joka on kolikkopeliareenan muotoon rakennettu sosiaalinen kohtaamispiste.” kokoelma erilaisia, sarjan historiasta tuttuja pikkujippoja, joiden tarkoituksena on tukea eri tavoin hahmojen muuta kykyarsenaalia. Joukkoon lukeutuvat esimerkiksi vanhojen EX-hyökkäysten tapainen keino voimistaa erikoisliikkeitään ja Street Fighter IV:stä tuttua Focus-iskua jatkokehittävä Drive Impact. Jälkimmäisen avulla hahmo voi keskeyttää vihollisen hyökkäyssarjan iskemällä äkillisesti tämän liikkeiden läpi moukarin voimalla. Drive-muodossa paluun tekeviä temppuja ovat myös parry-tyypin torjunnat, joita on nyt mahdollista suorittaa helposti niille varattua nappia pohjassa pitämällä. Torjunta ei enää edellytä tarkkaa ajoittamista. Onnistunut parryjen sarja auttaa palauttamaan Drive-mittaria mutta altistaa taistelijan samalla vaaroille, joihin vastaaminen voisi muuten olla luontevampaa perinteisellä torjuntamallilla. Hyökkäys- ja puolustussarjojen rytmittämistä pääsee vielä monipuolistamaan Drive Rush -nimisellä tekniikalla, joka sinkauttaa aktivoituessaan pelihahmoa eteenpäin silmiinpistävän efektin kera. Dri-

32 // pelaaja.fi

ve Reversal tarjoaa vielä mahdollisuuden kääntää torjunnat tiukoissa tilanteissa äkäisiksi vastahyökkäyksiksi.

Erilaisten pelimuotojen osalta Street Fighter 6:sta pitäisi muodostua julkaisussaan tähän asti monipuolisin sarjan osa. Huomiota on ennakkoon kerännyt varsinkin keskeisen yksinpelitilan virkaa toimittava World Tour -tarinatila, jossa tarkoituksena on rakentaa taistelemisen ympärille kokonainen 3D-seikkailu. Pelaaminen tapahtuu pelaajan itse luomalla hahmolla, joka kamppailee tuttujen Street Fighter -sankarien ohella myös satunnaisempia vastaantulijoita vastaan. Pelimaailman tutkiskelulla on silläkin oma tarkoituksensa, jota varten päähahmo oppii matkan varrella erilaisia erikoistaitoja. Nettipelaamisen suhteen kaiken keskiössä nähdään Battle Hub, joka on kolikkopeliareenan muotoon rakennettu sosiaalinen kohtaamispiste. Siellä World Touria varten luodut pelaaja-avatarit pääsevät elehtimään keskenään ottelemisen lomassa ja kokei-

lemaan jopa Final Fightin kaltaisia Capcomin kolikkopeliklassikoita. Taistelemisen saralla tekijät ovat uskaltaneet siirtyä kokeilulliselle linjalle, sillä perinteisten matsien ja turnausten rinnalle esitellään niin sanotut Extreme-ottelut, joissa taistelujen sääntöjä rukataan uusiin ja yllättäviin suuntiin. Luvassa on esimerkiksi taistoja, joissa mätkimisen lomassa täytyy väistellä pelikentän läpi juoksevaa härkää ja perinteiset elinvoimapalkit on korvattu köydenvetoa muistuttavalla voittotavoitteella. Taistelupeleissä on edelleen runsaasti kasvupotentiaalia, ja Capcom tuntuu ymmärtäneen tämän lupaavasti Street Fighter 6:lla – sisällöllisesti ontoksi jääneen edellisosan jälkeen. Olen henkilökohtaisesti eniten innoissani lupaavan vaihtelevalta vaikuttavasta pelitilatarjonnasta, mutta seuraan jännityksellä, miten uusi lähestyttävämpi ote taistelemiseen vaikuttaa pelin yleiseen vastaanottoon. Street Fighter 6 julkaistaan PlayStation 5:lle, PlayStation 4:lle, Xbox Seriesille ja pc:lle Panu Saarenoja ensi vuoden aikana.


Uudet taistelijat ja vanhat tutut Street Fighter 6:n hahmokaartin tiedetään koostuvan julkaisussa 18 taistelijasta, joiden joukkoon mahtuu useita vanhoja konkareita ja kokonaan uusia tuttavuuksia. Suljetussa betassa pääsimme tutustumaan hahmoista ensimmäiseen kahdeksaan.

Ken

Juri

Kovat ajat ovat pakottaneet Kenin väliaikaisesti eroon perheestään ja julkisuudesta, mistä viestitään tarinan ohella tämän uudella, astetta rujommalla ulkoasulla. Taistelutaitojaan amerikkalainen kultakutri ei ole kuitenkaan unohtanut, vaan monet tutut ja Ryun kanssa yhteiset perusteet ovat monin paikoin yhä olemassa. Street Fighter V:ssä nähtyä aggressiivista kilpaotetta on jatkettu vakinaistamalla eteenpäin tehtävä kuperkeikkaliike ja ärhäkkä Dragonlash Kick osaksi hyökkäystarjontaa. Arvaamattomuutta hahmoon tuodaan Jinrai-kiertopotkulla, joka taipuu näppäinpainalluksista riippuen muutamaan eri muotoon.

Sadistinen taekwondotaitaja Juri teki taisteludebyyttinsä Super Street Fighter IV:ssä mutta kävi läpi melkoisesti teknisiä uudistuksia edellisessä sarjan osassa. Street Fighter 6:ssa hahmoa on jatkokehitetty tästä pisteestä, ja siitä näkyvin erikoisuus on Fuha-resurssin itsenäisempi toiminta. Tietyn erityispotkun kautta hankittavan Fuhan voimin Juri pystyy muovaamaan iskujensa toimintaa kevyesti ja saa käyttöönsä esimerkiksi oman, maata pitkin kulkevan tulipallovastineensa. Paluun on samalla tehnyt nopea syöksypotku, joka tarjoaa tehokkaan keinon rankaista vähänkään varomattomia vastustajia ilmasta käsin.

Kimberly

Luke

Pitää: 80-luvun musiikki, lenkkarit ja isot numerot Vihaa: Itkettävät elokuvat

Pitää: Matkustaminen, pc-pelit ja hupsut T-paidat Vihaa: Kauhupelit

Uusia taistelijoita edustava Kimberly on ninjaksi haluava nuorukainen ja ottanut omalla tavallaan oppia Guyn ja Zekun kaltaisista vanhemmista hahmoista. Kimberly kykenee hallitsemaan tilaa ympärillään ansoittamalla taistelukenttää pienellä viiveellä räjähtävillä spraypulloilla. Hahmolla on myös suoraan vihollisen nenän eteen siirtävä teleportaatiokyky ja asteen hitaampi sprinttikyky, johon Kimberly voi ketjuttaa vaihtelevien tilanteiden mukaan erilaisia jatkohyökkäyksiä.

Luke esiteltiin taistelupelaajille Street Fighter V:n viimeisenä lisäsisältöhahmona, mutta jo tuolloin häntä kuvailtiin nimenomaan siltana sarjan uuteen osaan. Palkkasotilastaustainen nuorukainen näytteleekin keskeistä osaa uuden pelin markkinoinnissa ja ilmeisesti myös tarinassa toimien pelaajan oppaana World Tour -tilassa. Taisteluareenoilla hahmo luottaa muun muassa Drive-järjestelmän avulla pidennettäviin hyökkäyssarjoihin ja ajoitukseltaan vaihdettavissa olevaan Flash Knuckle -iskuun.

Chun-Li

Ryu

Pitää: Perhe Vihaa: Tarpeettomat tapaamiset

Pitää: Moottoripyörät ja hämähäkit Vihaa: Säännöt ja ilonpilaajat

Pitää: Vapaapäivät ja shoppailu Li-Fenin kanssa Vihaa: Rikollisuus ja päättämättömyys

Pitää: Taistelulajit Vihaa: Hämäkit

Interpolin joukoissa aikoinaan pahiksia jahdannut Chun-Li on jättänyt poliisivoimat taakseen ja siirtynyt rauhallisempaan elämään kungfun opettajana. Hyökkäysarsenaalista löytyvät edelleen monet klassiset liikkeet monine erikoisine potkuineen, joten myös Chun-Lin käyttö vaatii sekä perinteisten että charge-komentojen hallitsemista. Erikoisempana uutuutena hahmo voi heittäytyä Serenity Stream -nimiseen asentoon ja johtaa siitä kokoelman uniikkeja lisähyökkäyksiä.

Jo alkuperäisestä Street Fighterista tuttu kansikuvapoika on tietysti mukana. Ryun kerrotaan päässeen eroon korruptoivan Satsui no Hado -energian vallasta, ja partakin on samalla kasvanut pysyvästi kasvoille. Pelillisesti Ryu on edelleen suoraviivaisempia taistelijoita tutustua, joskin vakituisten erikoisliikkeiden joukko on kasvanut hyökkäyksiä hetkeksi voimistavalla Denjin Charge -latauksella ja hadoken-tulipallon käsiin räjäyttävällä Hashogeki-tekniikalla. Muulipotku pysyy osana arsenaalia.

Jamie

Guile

Pitää: Yun, Yang, tanssiminen ja isoäiti Vihaa: Nuhdelluksi joutuminen ja ylimielisyys

Pitää: Urheilun seuraaminen ja koirien ulkoiluttaminen Vihaa: Salamyhkäiset ihmiset ja vetelehtijät

Ensimmäisenä uutena hahmona peliin paljastettu Jamie tuo Street Fighter 6:een mukaan tanssia ja juoppovaikutteista drunken fist -taistelua yhdistävän mätkintätyylin. Juoppopuoli on hahmossa läsnä jopa omana erillisenä mekaniikkanaan, sillä Jamie voi taistelun lomassa ottaa huikkaa mukana kulkevasta kannustaan ja nostaa näin ”humalatasoaan”. Tämä avaa hahmon hyökkäyksissä uusia puolia, ja maksimitason saavuttaessa taistelijan letitetty tukkakin pamahtaa näyttävästi auki koko komeuteensa.

Entä ne muut?

Betan jälkeen testaamista odottaa vielä kymmenen muuta taistelijaa. Capcom on vahvistanut, että kyseisestä joukosta kuusi on aiemmista peleistä paluun tekeviä hahmoja ja neljä täysin uusia tuttavuuksia.

Painovoimaa uhmaavaa hiustyyliä edelleen suosiva ilmavoimien pilotti Guile tarjoilee Street Fighter 6:ssa tutun vaihtoehdon charge-tyyliä kaipaaville pelaajille. Hahmon rungon muodostavat ilman halki lentävä Sonic Boom -kiekko ja tehokkaana ilmatorjuntana toimiva Flash Kick, joiden aktivointi vaatii hetkellistä lataamista suuntanäppäimiä pohjassa pitämällä. Sonic Blade puolestaan on Street Fighter V:ssä esitellyn Sonic Boomin pelkistetympi versio, jossa kiekko jää pyörimään hetkeksi heittäjänsä eteen.

E. Honda Dhalsim Blanka

Dee Jay Cammy Zangief

JP (uusi) Lily (uusi) Marissa (uusi)

Manon (uusi)

pelaaja.fi // 33


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Lohkoketjupeli The Walking Dead: Empires

Peliteollisuuden kurjin trendi P

elialan elää trendeistään. Yksi hyvin toteutettu idea poikii takuuvarmasti joukon seuraajia, olivatpa kyseessä muoviset lisälaitteet, liikeohjaimet tai palvelupelit. Viimeisin villitys, jota tosin kukaan ei ole toteuttanut edes keskinkertaisesti, ovat lohkoketju- ja metaversumipelit. Niputan lohkoketjuteknologiaa ja metaversumia hyödyntävät pelit härskisti samaan nippuun, vaikka tiedän hyvin, että kyse on eri asioista. Molempia kuitenkin yhdistää se keskeinen tekijä, etteivät ne tuota minkäänlaista arvoa pelaajille. Lohkoketjuteknologian tai NFT:iden tuominen peleihin on ollut tapetilla niin pienten kuin isojenkin pelistudioiden tekemisissä. Esimerkiksi Square Enix, Ubisoft ja EA ovat kertoneet suunnitelmistaan tai jo toteuttaneet niitä, mutta kukaan ei ole vielä kertonut, mistä lohkoketjujen arvo pelaajille syntyy. Tähän asti kyse on ollut lähinnä jonkinlaisten sisältömarkkinoiden luomisesta, mutta siihen ei oikeasti tarvita lohkoketjuja. Todennäköisemmin kyse onkin vain yrityksistä rahastaa kryptomarkkinoita nostaneella Web3-huumalla.

Metaversumipelaamisen ongelma taas tuntuu olevan ennen kaikkea se, ettei kukaan oikeasti tiedä, mitä metaversumi käytännössä tarkoittaa. Edes Facebookissa – anteeksi, Metassa – ei oikeas-

34 // pelaaja.fi

ti tunnuta tietävän, mitä yhtiön suuret metaversumisuunnitelmat ihan oikeasti merkitsevät. Metaversumin taustalla vallitseva ajatus yhtenäisestä, käyttäjien omistamasta maailmasta, jossa ”kaikki” on mahdollista, on tavallaan ihan hieno. Jos haluat, että maailmassa on jotain, voit luoda sen. Tai vaikkapa maksaa jollekulle muulle käyttäjälle sen luomisesta. Yhtiöiden maalaamissa kuvissa

”Toistaiseksi yksikään NFT-, lohkoketju- tai metaversumipeli ei ole osoittanut olevansa pelinä kiinnostava.” metaversumi muuttaa maailmaa tarjoamalla niin luomisen, kuluttamisen kuin omistamisenkin avaimet käyttäjiensä käsiin. Jos projektin merkittävin vetonaula on mahdollisuus omistaa tai ansaita jotain, ollaan jo lähtökohtaisesti hakoteillä. Toistaiseksi yksikään NFT-, lohkoketju- tai metaversumipeli ei ole osoittanut olevansa pelinä kiinnostava. Web3-väki saattaa innostua projekteista toivonpilke silmäkulmassaan tai pikavoitot

mielessään, mutta peliyhteisössä lohkometaversumit herättävät lähinnä halveksuntaa – eikä suotta.

Todellisuudessa suurin osa metaversumien ja lohkoketjujen perään haikailevista toimijoista näkee tilaisuuden tehdä tukun tuohta. Toistaiseksi rahaa rohmutaan lähinnä sijoittajien kukkaroista, mutta nekin rahahanat lienevät kuivuneet kuluvaa vuotta värittäneen markkinamyllerryksen myötä. Ja toivottavasti olemme siirtyneet jo seuraavaan trendiin siinä vaiheessa, kun kasvusijoittajat alkavat taas syytää rahaa markkinoille. Metaversumit ja lohkoketjut ovatkin ennen kaikkea markkinointitermejä. Niiden avulla voidaan brändätä mitä tahansa trendikkääksi ja sijoittajille houkuttelevaksi. Ei sen tarkoituksena ole kertoa mitään mahdollisille pelaajille, eikä se oikeasti kiinnosta pelaajia, ei vielä tässä vaiheessa. Tilanne saattaa toki muuttua sitten, jos joku onnistuu luomaan oikeasti toimivan metaversumin tai lisäarvoa tuottavan lohkoketjupelin. Siihen saakka trendiin kannattaa suhtautua juuri sellaisena kuin se on: kyynisenä rahastuksena.

Jukka Moilanen huomaa yhä useammin kaipaavansa vähemmän typeriä aikoja.



PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Disco Inferno O

letteko koskaan nähneet teille todella rakkaan pelisarjan tuhoutuvan helvetin liekeissä, jotka polttavat pois kaiken toivon valoisasta tulevaisuudesta? Sonic-fanit, teidän ei tarvitse sanoa mitään. Hyväksykää se. Siirtykää eteenpäin. Minulle tämä pelisarja on virolainen Disco Elysium, joka ei edes ole vielä sarja. Se on yksi peli, jonka piti olla vain alkusoittoa. Se on myös kevyesti yksi parhaista koskaan pelaamistani peleistä. En voi edes verrata sitä mihinkään, koska seikkailu- ja roolipelinä se täysin omassa luokassaan. Tekijät puhuivat, että jatkosta piti tulla Baldur’s Gate II:n kaltainen harppaus, mutta nyt näyttää siltä, ettei sen pohjalta saada koskaan enää mitään. Asiaa on vaikea selittää, sillä nyt on kyse jutusta, jossa kaksi osapuolta väittää toistensa olevan riistäjiä ja valehtelijoita. Discon tekijästudio ZA/ UM irtisanoi kolme erittäin tärkeää tekijää. He ovat pelimaailman luoja, pääkäsikirjoittaja ja pääsuunnittelija Robert Kurvitz, suunnittelija ja taidejohtaja Alexander Rostov sekä käsikirjoittaja Helen Hindpere. Avainihmisiä siis, joita ilman peliä ei olisi lainkaan olemassa. Hiljaisuutta kesti hetken, mutta nyt Kurvitz ja Rostov ovat julkaisseet avoimen kirjeen, jonka mukaan he aloittavat oikeusjutun entistä studiotaan vastaan. He syyttävät kahta liikemiestä ja osakkeenomistajaa, Ilmar Kompusia ja Tõnis Haavelia, firman kaappaamisesta, talousrikoksista, luo-

36 // pelaaja.fi

van väen syrjäyttämisestä ja studion rahojen kavaltamisesta. Vastaliikkeenä kaksikko syytti Rostovia ja Kurvitzia loisimisesta, myrkyllisestä johtamisesta sekä naisten ja muiden työntekijöiden väheksymisestä. Gamesindustry-sivustolle avautunut nimetön lähde kuvasi tätä liikemiesten ja myrkyllisen auteurin kaksinkamppailuksi. Mitä nyt tapahtuu? Jos pitäisi veikata, tulossa on jopa sivustakatsojille tuskainen oikeusprosessi, jossa kaikkien osallisten likapyykki pestään julkisesti. Todella huonolla tuurilla Discoa ja sen tekijöitä ei enää voi katsoa samalla tavalla tämän jälkeen. ZA/ UM aikoo kehittää vielä jatko-osaa, mutta avainihmisten lähdettyä siitä ei tulee enää samaa peliä. Tapaus on vielä masentavampi, kun tuntee pelin taustat. ZA/UM aloitti punkhenkisenä taidekollektiivina eikä pelistudiona. Discon maailma syntyi ihmisten roolipelisessioissa, ja Kurvitz kirjoitti aiheesta myös romaanin nimeltä Sacred and Terrible Air. Bisnespuolen väki tuli mukaan sijoittajina, joita tarvittiin pelistudion ja peliprojektin luomiseen.

”Nyt on kyse jutusta, jossa kaksi osapuolta väittää toistensa olevan riistäjiä ja valehtelijoita.”

Ulkopuolisen silmin tämä on aivan kuin yksi niistä tarinoista, joissa levy-yhtiö huijaa naiivilta artistilta housutkin jalasta. Disco on lisäksi avoimesti poliittisin koskaan tehty peli. Kaikki sen tematiikassa pohjaa Viron historiaan, johon kuuluu miehitystraumoja ja kausi Neuvostoliiton osana. Se ruotii kapitalismia, sosialismia ja kommunismia. Pelin näyttämönä on eittämättä korruptoituneen sataman ammattiliiton taistelu ultraliberalismia ja ökykapitalismia edustavaa Wild Pines -konsernia vastaan. On vaikea olla näkemättä tahattomia vertailukohtia. Hindpere tunnetusti kiitti Marxia ja Engelsiä kiitospuheessa, kun Disco-väki kävi hakemassa pelipalkintoa Game Awardsissa. Toimittajana ja kolumnistina on vaikea sanoa mitään, koska en tiedä oikeasti mitään ZA/UMin kulissien takaisista käänteistä, ja puheiden pitäisi perustua faktoihin. Mutta pelifanina ja ihmisenä on helppo sanoa, että asioiden ollessa tällä tolalla en antaisi enää ikinä latin latia ZA/UMille, vaikka mahdollisesta Disco Elysium 2:sta tulisi 11/10-tason aivot räjäyttävä jeesuspeli. Peli syntyi ehkä sijoittajien rahoilla, mutta oikeasti se on teoksena ja laajempana kokonaisuutena peräisin näiden taiteilijoiden aivoista. Ja jos edes pelien hankinnan suhteen ei voi tehdä jyrkkiä periaatepäätöksiä, elämässä menee todella heikosti.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

38_God of War Ragnarök 41_The Chant 42_Sonic Frontiers 44_Scorn 45_Blossom Tales II: The Minotaur Prince 46_Call of Duty: Modern Warfare II

48_Shovel Knight Dig 49_Football Manager 2023 50_The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me 52_Pentiment 54_Train Life

55_Victoria 3 56_Star Ocean: The Divine Force 57_Valkyria Elysium 58_WRC Generations 59_Dragon Ball: The Breakers

60_Fallout 76: The Pitt 61_Resident Evil Village: Winters’ Expansion

Pentiment

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Lähestyvä Rangarök ei suinkaan peitä kaikkia valtakuntia näyttävän lumipeitteen alle. Matkaa päästään taittamaan yhä mielikuvituksellisissa ja eksoottisissa maisemissa.

Pelaajan

valinta

Taas olis kirveellä töitä Tekijä: SIE Santa Monica Studio Julkaisija: SIE Alusta: PS5 (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

K

un God of War -sarja lähti uusille urille edellisessä PlayStation 4 -seikkailussa, lopputulos löi kaikki ällikällä. Väsähtämisen merkkejä osoittanut sarja ei missään nimessä ehtinyt väljähtyä laaduttomaksi asti, mutta pidempään Kratoksen kelkassa raivonneille suunnanmuutos oli eittämättä tarpeen. Koska Kreikan tarustosta ei ollut enää mitään jäljellä lahdattavaksi, väsynyt sodanjumala suuntasi pohjoisen mytologian äärelle seikkailussa, joka toi uudenlaista syvyyttä taistelemiseen, myyttisten maailmojen tutkimiseen ja tarinankerrontaan. Jopa Kratos itse oli kasvanut turhankin räyhäävästä kuumakallesta yrmeäksi yksinhuoltajaisäksi, joka Odinin joukkoja pilkkoessaan kaitsi samalla jäyhin ottein nuorta poikaansa Atreusta. Uudistukset kannattivat, sillä simppelisti nimetyn God of Warin jumalallisiin välienselvittelyihin puhallettiin mestarillisin ottein uutta eloa ja energiaa – jopa siinä

38 // pelaaja.fi

määrin, että se on heittämällä Sonyn omien pelistudioiden parhaita yksinoikeuspelejä ja koko laitepolvensa parhaimmistoa. Tätä taustaa vasten Kratoksen ja Atreuksen taivalta jatkavalla God of War Ragnarökilla ei ole aivan samanlaista yllätysetua puolellaan, eikä pelin maailmanlopun taistelua enteilevällä nimellä ainakaan hillitä odotuksia. Edeltäjänsä tavoin God of War Ragnarökin etu kuitenkin on, että tarinaan vahvasti panostavan toimintaseikkailun keskiössä on isän ja huimaa vauhtia kasvavan pojan syvenevä side myrskyineen kaikkineen. Sen ansiosta seikkailu ei aina kulje odotusten mukaisesti vaan ui jopa hetkittäin vastavirtaan.

Ragnarök jatkaa luontevasti edellispelin tapahtumia, joiden seuraamusten kanssa Kratoksen ja Atreuksen sekä jokaisen yhdeksän ulottuvuuden on elettävä. Rattaat kohti ennustusten Ragnarökiä raksuttavat hyvää vauhtia eteenpäin, sillä maailmanlopun taistelua edeltävä talvien talvi Fimbulvetr kurittaa omalla tavallaan kutakin valtakuntaa. Ankarasti muuttuneiden olosuhteiden ohella edellispelin kaunat ovat vahvasti läsnä jo ensimetreiltä asti, mikä ajaa jopa paikallisjumaliston aiemmin taustal-

la pysyneen kärkikaksikon, Thorin ja Odinin, kolkuttelemaan kotiovea. Kaikki haluaisivat välttää Ragnarökin saapumisen omalla tavallaan, mutta hieman kummisetämäisin elkein hallitsevan Odinin tarjousten kanssa on luonnollisesti oltava varuillaan. Eri tahojen välille kehkeytyykin omanlaisensa näkemysten taistelu, jonka keskiössä tuntuisi olevan varttuneempi ja syntyperänsä kanssa sinuiksi päässyt Atreus. Hyväntahtoinen nuorukainen onkin aiempaa isommassa roolissa myös pelillisesti, sillä hän karkaa usein omil-


Kiipeily ja monipuolinen eteneminen on jälleen sujuvaa myös vauhdikkaimmissakin pelitilanteissa.

”Tarinaan vahvasti panostavan toimintaseikkailun keskiössä on isän ja huimaa vauhtia kasvavan pojan syvenevä side myrskyineen kaikkineen.”

le teilleen selvittämään entistä päättäväisemmin omaa perimäänsä edesmenneen äitinsä puolelta – sekä rooliaan lopun aikojen ennustuksissa. Kuten arvata saattaa, tästä kehkeytyy oma haasteensa vanhemman rooliin vähitellen tottuneelle Kratokselle, joka ei haluaisi törkkiä mehiläispesiä sotakirveellään enempää kuin on tarpeen. Ylivarovainen isä ja yliutelias poika ovatkin yhä monin paikoin toistensa vastakohtia, jotka vielä opettelevat hyväksymään, että myös toinen voi olla oikeassa. Hahmojen välisten suhteiden kautta avautuvassa seikkailussa pallotellaankin jatkuvasti, ovatko kiveen kirjoitetut kohtalot todella kiveen kirjoitettuja vai voivatko kohtalonsa tietävät kenties uhmata ennustuksia.

God of War Ragnarök on toki ennen kaikkea toimintaspektaakkeli, mutta edeltäjänsä tavoin se ei mässäile hengästymiseen asti toinen toistaan massiivisemmilla taisteluilla niin kuin sarjan varhaisemmat osat. Lähtökohdistaan ja teemoistaan huolimatta tapahtumia rakennetaan toisinaan yllättävänkin hartaasti, sillä toimintaa tasapainottamassa on mukavissa määrin hahmovetoisia suvantovaiheita. Useimmiten ne tuottavat tulosta, sillä huolellinen tarinankerronta nostaa tälläkin kertaa merkittävimpien yhteenottojen panoksia ja tunnelatausta, vaikka yhteenottojen skaala pysyisi sarjan mittapuulla varsin maltillisena. Toiminnan ystävillä ei silti ole

hätäpäivää, sillä vastassa on yhä näyttäviä ja brutaalin ottein kaadettavia vastustajia enemmän kuin tarpeeksi. Tarinallisen annin vetovoimasta huolimatta on myönnettävä, että ainakin omalla kohdallani Atreuksen muutamat harharetket seisauttavat hyvään vauhtiin päässeen seikkailun rytmin turhankin tehokkaasti. Pelaajan omissa ohjaksissa Atreus alkaa näyttää pelillisiä kynsiään vasta kehityksen myötä, minkä takia huomasin alkuun odottelevani pääsyä takaisin Kratoksen kaikkivoipaisiin ohjaksiin. Vaihtelu toki virkistää, ja pääseepä huimaa vauhtia itsenäistyvä poika seikkailemaan kenties pelin näyttävimpiin ja ikimuistoisimpiin maisemiin. Kuten odottaa saattaa, uuden sukupolven tehon ansiosta entistä henkeäsalpaavamman ulkoasun yksityiskohtia ja niiden silkkaa määrää on pakko pysähtyä ihastelemaan.

Pelillisesti God of War Ragnarök tuntuu varsin tutulta edellispeliä pelanneille, eikä se lähde liiaksi muuttamaan edeltäjän erinomaiseksi todettua kaavaa. Kratoksella on heti alusta asti käytössään tuliset kaaos-

teränsä ja jykevä Leviathan-jääkirves, jonka heittäminen ja kutsuminen takaisin napinpainalluksella on edelleen äärimmäisen tyydyttävän tuntuista. Taistelutyylejä voi vaihdella melko mielivaltaisesti, ja vihollisten heikkouksia ja vahvuuksia onkin syytä pitää silmällä jo varhaisessa vaiheessa. Raivomittarin kasvattamisella ladottavat erikoishyökkäykset ja aseiden avattavat erikoisiskut tuovat mukanaan toimivaa tasapainoa ja rytmitystä. Hyökkäysten yksinkertainen yhdistely on sujuvaa jatkuvasti kehittyvistä taidoista huolimatta, mutta pelkällä napinhakkauksella ei pötkitä pitkälle etenkään korkeammilla vaikeustasoilla. Älyttömän vaativaan sormiakrobatiaan ei silti tarvitse taipua, sillä avainroolissa ovat jälleen tarkkaavaisuus, huolellisesti ajoitetut hyökkäykset ja tehokas puolustus. Kilvenkäyttö ja väistöliikkeet ovat tärkeitä vastustajien puolustuksen läpäisemisessä, mutta vihollisten huomiota voi myös yrittää siirtää Atreuksen suuntaan. Aisaparina toimivaa Atreusta voi käskyttää ampumaan osoitettuja kohteita erilaisiin heikkouksiin tarkoitetuilla nuolilla, mikä toimii useammista nuolityy-

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

Vaihtopelaaja

Tuntuu ristiriitaiselta kehua God of Waria

uudistumisesta. Se on yhtä aikaa merkki siitä, että pelinarratiivit ovat kehittymässä viimein parempaan suuntaan, sekä siitä, että pelimekaanisesti ei ole edistytty yhtään melkein vuosikymmeneen. Ragnarökin tarina on vanhoista myyteistä upeasti punottu uudistus, joka onnistuu käsittelemään yhtä pelimaailman övereimmistä äijistä hienovaraisesti ja koskettavasti. Sen kuvaus isien ja poikien välisistä suhteista, vihan voimasta ja empatian maskuliinisuudesta on helposti parasta, mitä tässä taidemuodossa on tähän mennessä nähty. Siinä kiteytyy pelisarjan historia liikuttavaan kliimaksiin, joka voisi hienosti toimia päätöksenä koko tarinalle. Jostain syystä tämä sama innovaatio ei yllä pelisuunnitteluun, joka toistaa samoja trooppeja ja kömpelyyksiä ilman mitään näyttöä siitä, että edistystä olisi tapahtunut. Jos vertaa Ragnarökiä vuoden 2010 Castlevania: Lords of Shadow’hun, eroavaisuudet pelattavuudessa jäävät häviävän pieniksi. Mikään tästä nurinasta ei sinänsä tiputa Ragnarökiä sijaltaan yhtenä pelien merkkiteoksista. Siihen täytyy olla syynsä, että pelaajat nauttivat tästä tyylistä vielä näinkin pitkän ajan jälkeen. Samalla en voi olla miettimättä, miltä seikkailu näyttäisi, jos Santa Monica Studios uskaltaisi ottaa yhtä isoja riskejä pelattavuudessa kuin tarinankerronnassa. En toivo God of Warin vaihtavan lajityyppiä, mutta kaipasiko kukaan oikeasti lineaarisia kiipeilykohtauksia tai niitä hetkiä, joissa väkevistä väkevimmän jumalan matka jumittuu siihen, että tiellä on rimpula puuportti? Jahka näistä kasvukivuista päästään eroon, uskaltaisin väittää God of Warista kouliintuvan yksi tärkeimmistä tarinavetoisista peleistä. En olisi ikinä arvannut sanovani näin vielä kymmenen vuotta sitten, mutta niin ne asiat muuttuvat vanhetessaan. Joonatan Itkonen

Kratos ei suinkaan ole pelin ainoa ex-sodanjumala, vaan tapahtumien keskipisteessä on myös viimein pohjoismainen vastine Tyr.

”Vaikka jatko-osa ei pysty yllättämään samalla tavalla kuin kaavan uudistanut edeltäjä, tutuista elementeistä on rakennettu entistäkin upeampi kokonaisuus, jonka tekninen loisto hakee vertaistaan.” peistä huolimatta luontevasti. Myös muita apureita nähdään hetkellisesti matkan varrella, ja ne toimivat pitkälti samoin periaattein. Atreuksen taistelutaitoja voi kehittää aktiivisemmin pelin edetessä, jolloin tämän omatoiminen merkitys yhteenotoissa kasvaa. Pojan varsinaisiin ohjaksiin hypätään vain tietyissä tehtävissä, joissa taistelu pyörii ennen kaikkea jousella ampumisen ja hakkaamisen ympärillä. Vaikka Atreuksen heräävät jumalaiset voimat nostavat ajoittain päätään, taistelijana nuorukainen ei silti ole yhtä kiinnostava kuin kolmea hyvin erilaista asetta yhdistelevä Kratos. Tämä on sinänsä ymmärrettävää, sillä Kratoksen sota-arsenaalia voi kehittää, kasvattaa ja monipuolistaa kokemuspisteiden lisäksi kerättävillä varusteilla, taikakivillä, riimuilla ja osilla. Ne kasvattavat voimatasoja ja kykyvalikoimaa kepeällä roolipeliotteella. Toki Atreus tuo riittävästi omaa vaihtelevaa otettaan brutaaliin verikarkeloon, minkä lisäksi kahinointiin saadaan vaihtelua myös aiempaa monipuolisemmalla viholliskattauksella. Toki loppua kohden

40 // pelaaja.fi

useimpien konnien metkut tulevat turhan tutuiksi, ellei lähde sivupoluille metsästämään kovempia vastuksia.

Vihollisten niittämisen ohella sodan työkalut soveltuvat mainiosti maailman tutkimiseen ja pulmatilanteisiin. Terien tulella voi esimerkiksi polttaa esteitä ja jääkirveellä hyydyttää vesivirtoja, kun taas myöhemmin mukaan tulevilla erikoisnuolilla voidaan jopa tehostaa tai pidentää jäädytyksen ja polttamisen vaikutusta. Lisäksi Kratoksen kolmas ase avaa uusia etenemiskeinoja paikoissa, jotka ovat kutkuttaneet jo useaan otteeseen alkutaipaleen aikana. Etenemisessä ja kepeässä pulmanratkaisussa on erinomaisesti etenevä logiikka ja helposti luettavat merkit lähes koko pelin ajan, mutta epämääräisempiäkin tilanteita pääsee syntymään. Tehostenuolilla on esimerkiksi kyky linkittää kolme räjähdystä keskenään, minkä myötä ainakin oma arviointikykyni sumentui muutamissa tilanteissa. Pitäisikö tietyt esteet tai esineet sytyttää linkittämällä nuolia keskenään, vai onko pulman ratkaisu aivan toisaalla? Onneksi tämänkaltaiset tilanteet eivät toistu liian usein. Vaikka tämä kaikki kuulostaa monin paikoin tutulta, kehitystiimi on keskittynyt ennen kaikkea hiomaan pelikokemusta juohevammaksi ja monipuolisemmaksi. Kaikki yksinkertaisesti tuntuu paremmalta ja kiinnostavammalta, eikä toisiinsa upeasti loksahtavien palasten vetovoimaa voi kiistää. Seikkailun keskeisin ero edeltäjään lienee Fimbulvetrin kourissa olevien maailmojen rakenteessa, sillä tutut maisemat saattavat olla lumen peitossa tai jaettuna pienempiin osiin. Vaikka osa alueista on päällisin puolin tuttuja, niistäkin yleensä löytyy riittävästi uutta otetta ja syvyyttä. Päätarinan varrella olevat tehtävät ovat tällä ker-

taa aavistuksen suoraviivaisempia toimintapaketteja, vaikka niissä riittää yhä pulmanratkontaa ja tutkittavaa. Avoimempi ja vapaampi tutkiminen on silti sysätty vahvemmin sivutehtäviin ja sivualueille. Näin ollen maailma ei avaudu aivan samalla tavalla kertarysäyksellä, mutta myös tarinan puitteissa piipahdetaan hetkellisesti sivupoluilla, joilta löytyy välillä hämmästyttävän laajoja ja monisyisiä alueita. Parhaimmissa tapauksissa ne ovat täynnä vapaaehtoista tutkittavaa, kerättävää ja lahdattavaa, mutta alueet itsessään voivat myös muuttua pelaajan toimien myötä. Tuttuun tapaan visaisimmat pulmat ja tiukimmat vastukset on jätetty maailmaa antaumuksella koluavien iloksi.

Entistä monipuolisempi ja hiotumpi God of War Ragnarök ei petä sarjan ja hyvien toimintaseikkailujen ystäviä. Päätarinan koluaa noin kolmessakymmenessä tunnissa, mutta pelin keskeiset elementit ovat houkutelleet sivupoluille jo kymmenien lisätuntien verran. Vaikka jatko-osa ei tietenkään pysty yllättämään samalla tavalla kuin kaavan uudistanut edeltäjä, tutuista elementeistä on rakennettu entistäkin upeampi kokonaisuus, jonka tekninen loisto hakee vertaistaan. Panostus tarinalliseen antiin, näyttelytyöhön ja mytologian laajentamiseen nostaa tunnelatausta merkittävästi ja tuo tuttuihinkin hahmoihin vetoavalla tavalla uusia kerroksia. Mikä parasta, toiminnan ja tutkimisen kupeessa riittää kerrottavaksi kiehtovia tarinoita. Näillä ansioilla God of War Ragnarök nousee edeltäjänsä vertaiseksi kokemukseksi, jonka pelaamista ei millään malttaisi lopettaa. Ville Arvekari God of War -sarja jatkuu mestarillisissa merkeissä, vaikka seikkailu itsessään tuntuukin tutulta.


Vain hyviä viboja Tekijä: Brass Token Julkaisija: Prime Matter Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

V

iime kuun Pelaajassa haastattelimme muun muassa Bullylla ja Sleeping Dogsilla kannuksensa ansainnutta ja upouuden Brass Token -studion perustanutta Mike Skupaa. Hän kertoi, että studion debyyttipeli The Chantiin lähdettiin hakemaan innoitusta esimerkiksi H. P. Lovecraftin From Beyond -novellista ja Stuart Gordonin elokuvasovituksesta sekä vanhoista giallo-rainoista. Innoitus näkyy. The Chant alkaa, kun siskonsa kuoleman aiheuttamaa traumaa poteva Jess lähtee ystävänsä neuvosta Glory Island -nimiselle saarelle entiseen hippikommuuniin perustettuun retriittiin. Harjoitteluosuudessa tutustutaan ydinmekaniikkojen lisäksi viiteen Jessin kanssa retriittiin tulleeseen hahmoon: paikkaa suositelleeseen ystävään Kimiin, startup-pöhinää virittelevään Sonnyyn, omia demoneitaan pakenevaan rokotusvastaiseen Mayaan sekä kulttijohtajamaiseen harmoniaguru Tyleriin ja tämän tyttöystävä Emmaan. Kuuden tunnin saariseikkailussa keneenkään ei ehdi erityisemmin kiintyä, mutta kaikki sopivat kivasti hörhöasetelmaan ja ovat omilla tavoillaan viihdyttäviä.

Viihdyttävä on muutenkin osuva termi. Peli ei keksi pyörää uudelleen, eikä sillä välttämättä ole mitään erityisen syvällistä sanottavaa, mutta sen parissa on hauskaa, mikäli sydän sykähtelee From Beyondin tapaiselle B-luokan kauhulle. Saaritemmellys alkaa, kun kuuden kopla tekee illan hämärtyessä puhdistavan rituaalin. Homma suistuu välittömästi raiteiltaan, ja Jessin kontolle

jää käydä ravistelemassa säikähtäneet, omille teilleen hajaantuneet retriittiläiset takaisin toimintakuntoon. Matkalla auttavat kristalleista saadut taikavoimat ja erilaiset kättä pidemmät, kuten salvianiput ja vihollisten kasvoille heitettävät eteeriset öljyt. Saari on jo valmiiksi ollut metafyysisesti vähän kyseenalaista aluetta 70-luvun hippikommuunissa tehtyjen kokeilujen vuoksi. Nyt pieleen menevä rituaali kiskaisee verhon lopullisesti auki ja tekee sisäisistä demoneista erittäin ulkoisia. Ympäristöä tutkiskellessa kohdattavat viholliset ovat erilaisia negatiivisten tunteiden, kuten itsesyytösten ja kateuden, ilmentymiä. Olentosuunnittelussa on paljon hyvää. Alueita riivaavat turmeltumat

lisia hämähäkkiin vivahtavia olentoja ja vinksahtavan ihmismäisiä olmeja nähdään kyllästymiseen asti.

Muuten ulkoasua ei passaa suomia. Saari on jaettu selkeisiin, persoonallisiin alueisiinsa, joista jokainen jää hyvin mieleen. Kun kaikkea säestää vielä Paul Ruskayn 70- ja 80-lukuja henkivä musiikki, tunnelma pysyy koko taipaleen hyvin kohdillaan. Ja vaikka olennot eivät juuri puhuttelisikaan, taistelu on mukavan monipuolista luisumatta liian överiksi. Jess vaihtaa sujuvasti muutamasta tarjolla olevasta lyömä- ja heittoaseesta sekä kristallivoimasta toiseen, ja systeemin sisäistää nopeasti. Pelin toiminnallisempi

”Peli ei keksi pyörää uudelleen, eikä sillä välttämättä ole mitään erityisen syvällistä sanottavaa, mutta sen parissa on hauskaa, mikäli sydän sykähtelee From Beyondin tapaiselle B-luokan kauhulle.” puhdistetaan useimmiten tuhoamalla alueen ytimessä sijaitseva verenhimoinen kukkamainen hirviö. Jessin sisarestaan potemaa syyllisyyttä ilmentävä vihollinen on ihmisen hahmossa kulkeva kärpäsparvi, jonka voi tuhoamisen sijaan ainoastaan pysäyttää hetkellisesti. Paikoin olento-osasto jää kuitenkin hieman pliisuksi, sillä pakol-

puoli onkin pitkälti resurssien kanssa säätämistä. Pitäisikö askarrella uusi ase käytössä kuluvan tilalle vai käyttää tarjolla oleva yrtti askartelun sijaan mielenterveyden tasoittamiseen? Brass Tokenissa on paljon kokemusta kolmannen persoonan toimintapeleistä, ja se paistaa läpi myös The Chantissa. The Chant on hyvä avaus uudelta studiolta. Aika ajoin toiminta hidastuu ärsyttäväksi nyyläämiseksi, kun jatkamiseen tarvittava esine ei yksinkertaisesti löydy, mutta pääsääntöisesti eteneminen on sujuvaa. Saaren tutkiminen on kohtalaisen toimintapainotteista, ja vaikka selkäpiitä ei missään vaiheessa juurikaan karmi, on peli hauskaa perushuttua. Ida Suominen Erittäin kelvollinen mutta keskinkertainen kauhutoiminta, joka loistaa asetelmallaan ja tarjoaa hauskaa räimettä.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Pelimaailmaa kartoitetaan pieniä ympäristöpulmia tekemällä. Idea on aluksi hauska, mutta koska haasteet vaativat pelaajalta harvoin minkäänlaista luovaa ajatustyötä, maistuvat nekin lopulta lähinnä pakkopullalta.

SONIC FRONTIERS Oman kehittäjänsä vanki

Tekijä: Sonic Team Julkaisija: Sega Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

M

oni tuskin kaivaa soihtuja ja talikoita esille, jos totean, ettei Sonic-siili ole tähdittänyt koskaan oikeasti mainiota kolmiulotteista peliä. Sonic Colorsin ja Generationsin kaltaiset tapaukset ovat toimineet hajanaisina valopilkkuina jo yli 30-vuotiaan peli-ikonin 3D-uralla, mutta totuus on, että ne eivät ole yltäneet vastaaviin korkeuksiin kuin sivulta kuvatut Sonic-vipellykset. En väitäkään, että olisin odottanut ennakkoon yhtään mitään Sonic Frontiersilta. Sarjan siirtyminen avoimempiin ympäristöihin on ehdottomasti hyppy, josta on helppo vähintään kiinnostua, mutta pelisarjan historia saa senkin osalta lähinnä pohtimaan, voiko mikään todella muuttua. Näyttääkin siltä, että niin kauan kuin pelisarjasta vastuussa oleva Sonic Team onnistuu välttämään suuren sisäisen uudelleenmylläyksen, on sininen siili tuomittu aliarvioimaan pelaajiaan.

Sonic Frontiers on yksi hämmentävimpiä pelejä, joihin olen vähään aikaan törmännyt. Osaltaan se on erikoinen aikamatka PlayStation 3:n ja Xbox 360:n aikoihin, Avoimiin alueisiin on ripoteltu löydettäväksi 3D-Soniceille perinteisempiä suoraviivaisia kenttiä, jotka ovat mukana lähinnä pakotettuna vaihteluna. Monet kentät ovat vieläpä osittaisia kopioita vanhojen pelien vastineista.

jolloin monet japanilaiset kehittäjät yrittivät epätoivoisesti jäljitellä länsimaisia suurpelejä relevanttina pysyäkseen. Toisaalta se muistuttaa kolkkoudessaan pelejä, joita tavanomaisesti hätiköidään saataville uusien konsolien julkaisuun. Kaiken lisäksi Frontiers on mekaanisesti näkyvää sukua Sonic Adventuresille, jonka otteesta sarjan olisi sietänyt irtautua jo vuosituhannen vaihteessa. Hämmästely alkaa heti tutkailemalla Frontiersin suurinta uudistusta eli sen avoimia saarialueita. Vauhdilla paikasta toiseen kipittävä Sonic sopii lupaavasti harhailemaan ympäri maita ja mantuja ilman huolta silmien kantamattomiin ulottuvista rotkoista. Kiehtovien ja jännittävien tutkimuskohteiden sijaan alueet ovat kuitenkin kolkko osoitus siitä, ettei ideoiden summittainen pinoaminen päällekkäin ole sellaisenaan kauhean mukaansatempaavaa pelisuunnittelua. Alueista on sekä visuaalisesti että toiminnallisesti heti nähtävissä, että niiden eri osa-alueet on vain vaivoin yritetty liimata osaksi yhtä yhteistä kokonaiskuvaa. Pelimaailma on täynnä ilmassa keskeneräisen näköisesti leijuvia tasanteita, jotka piirtyvät ruudulle usein vieläpä pienellä viiveellä. Tasanteet ovat olemassa puhtaasti vain siksi, että Sonicilla olisi edes jokin keino harrastaa tasoloikintaa, sillä varsinaisen luonnon kanssa pelihahmo ei juuri vuorovaikuta. Vastaan tulevat niityt, aavikot ja vuoret ovat kaikki vain oudon elotonta ja vähäväristä kulissia, joka yhtä hyvin voisi olla peräisin aivan jostain toisesta pelistä. Syyt tasoloikinnalle ovat yhtä lailla hatarat. Tasanteilla poukkoillaan lähinnä erilaisten esineiden perässä, joiden kerääminen avaa tarinaa edistäviä uusia välipätkiä ja pieniä erikoisaktiviteetteja sekä mahdollistaa Sonicin vahvistamisen. Maailmassa elelevät viholliset eivät nimittäin kaadu enää vain päälle loikkimalla vaan nyrkkejä ja potkuja viskomalla. Peliin onkin rakennettu oma kepeä taistelujärjestelmänsä, joka antaa Sonicille mahdollisuuden tehdä joukon erilaisia ketjutettavia hyökkäyksiä. Pohja on periaatteessa yllättävän hauska siihen nähden, miten pakotettuja monet uudistukset ovat. Perusvihollisten toteutus on kuitenkin pelialueiden tavoin sen verran rähjäinen ja muusta maailmasta irrallinen, että kohtaamisista tulee helposti väärillä tavoilla arvaamattomia.

Tälle kaikelle voisi vain nauraa, jos varsinainen tasoloikkiminen olisi edes kivaa. Sonic Adventure -geeni ilmoittaa tässä vaiheessa kuitenkin olemassaolostaan häkellyttävällä jääräpäisyydellä. Vauhti ja sen näyttävä esittäminen ovat pelille jälleen keskeisimmät prioriteetit, mikä tehdään monen muun perusasian kustannuksella ottamatta yhtään oppia pelisarjan historiasta. Sonicin 42 // pelaaja.fi


ohjaaminen on edelleen kömpelöä ja paikoin jopa epäloogista tavalla, joka suoraviivaisemmissakin hyppykohtauksissa aiheuttaa helposti puhdasta raivoa. Monet hyppyhaasteet perustuvat häpeilemättä yritykseen ja erehdykseen aina siinä määrin, että pelaajat joutuvat toistuvasti arvailemaan, mitä ihmettä kenttäsuunnittelijat ovatkaan miettineet. On hankala sanoa, johtuuko pelissä tehdyn suunnittelutyön heikko laatu osaamattomuudesta, resurssien vähyydestä vai ihan vain välinpitämättömyydestä, mutta se vaivaa oudon uskollisesti kaikkea Sonic Frontiersissa. Useat pomotaistelut hämmentävät jatkuvasti sekavuudellaan ja olettamuksillaan siitä, että pelaaja vain mystisesti tietäisi, mitä häneltä missäkin tilanteessa odotetaan. Pienet tarina-aktiviteetit tuovat vaihtelua avoimien alueiden samoamiseen, mutta nekin ovat harvoin loppuun asti mietittyjä. Päädyin muun muassa takomaan loppuvaiheilla eteen tulevaa ja erittäin yksinkertaista flipperiminipeliä noin tunnin ajaksi, koska peli oli mahdollista hävitä toistuvasti ihan vain huonon tuurin takia. Jopa Frontiersin valikot ovat häkellyttävän kömpelöitä käyttää, vaikka niitä on vaivoin edes yhtään mukana pelissä. Pelaaja on siis mitä erikoisimmin tavoin jatkuvassa konfliktissa pelin kanssa, mikä on saavutuksena aivan käsittämätön. Sonic-seikkailun pitäisi olla kaikin puolin sulavaa, akrobaattista ja tyydyttävää puuhaa, eikä sellaisen pelin tekeminen olisi varsinkaan avoimen maailman rakenteen kanssa mahdotonta. Sonic Team on kuitenkin niin kellontarkka epäonnistumisten suhteen, että se tuntuu jopa uhmaavan todellisuutta itseään. Sega on kerännyt jo pidemmän aikaa positiivista julkisuutta esimerkiksi Yakuza-sarjalla, länsimaisilla pc-julkaisuillaan ja tietenkin Atlusin roolipeleillä, ja siksi Sonic Frontiersin olemassaoloa on oikeasti vaikea uskoa. Se on kolkko peli tavalla, joka kertoo erikoista tarinaa Sonic Teamin sisäisestä päätöksenteosta ja sen yleisestä asemasta koko pelitalon sisällä. Sonic-siili on onnistunut pysymään maailman tietoisuudessa tähän asti käytännössä Sonic Teamista huolimatta. Olisiko hiljalleen korkea aika, että Sega heräisi oikeasti tukemaan sinistä piikkipoikaansa? Panu Saarenoja

”Sonic Team on niin kellontarkka epäonnistumisten suhteen, että se tuntuu jopa uhmaavan todellisuutta itseään.”

Fanit vastaavat laadusta Segan pelit eivät ole onneksi jääneet tämän vuoden ainoiksi Sonic-julkaisuiksi, sillä elokuusta alkaen internetin syövereistä on ollut mahdollista löytää fanivoimin tehty Sonic Triple Trouble 16-Bit. Kyseessä on Game Gear -käsikonsolille julkaistun vanhan ja unohdetumman

Sonic-tasoloikan uusioversio, joka muovaa alkuperäisen teoksen Mega Drive -tyylillä tehdyksi seikkailuksi. Projekti on kaikkea muuta kuin suoraviivaisesti tehty. Kentiltään kyseessä on käytännössä täysin uusi kaksiulotteinen Sonic-peli, joka onnistuu olemaan oivaltava ja

yllättävänkin vaihteleva. Mukaan on saatu paljon myös ylimääräistä sisältöä uusien pelitilojen ja pelattavien hahmojen muodossa. Sonic Triple Trouble 16-Bit on ladattavissa ilmaiseksi pc:lle Game Jolt -sivustolta. Myös Android-käännös on työn alla.

Sonic Frontiers on uusi askel pelisarjalle, joka ei suostu millään oppimaan läksyjään.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Kuvottavan komeat ympäristöt ovat kuin suoraan H. R. Gigerin kuvataiteesta.

SCORN Alienin jalanjäljillä

Tekijä: Ebb Software Julkaisija: Kepler Interactive Alusta: XSX (testattu), XSS, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

K

ickstarter-rahoitetun, vuosikaupalla kehityksessä olleen ja pienen serbialaistiimin tekemän Scornin keskeistä innoittajaa ei tarvitse kauaa miettiä. Legendaarisesta Alien-metsästäjästä tunnetun sveitsiläisen kuvataiteilija H. R. Gigerin biomekaaniset luomukset ovat selvästi inspiroineet Scornin sielunmaisemia. Ensimmäisen persoonan kauhu- ja selviytymispelissä synnytään iljettävään, salaperäiseen ja vihamieliseen maailmaan. Kuvioon sopii, että pelihahmo on Pelaaja ei pääse tällä kertaa ohjaamaan komeaa lihaskimppua vaan pikemminkin kuvottavaa jännekimppua.

liikuntarajoitteinen humanoidi, joka joutuu käyttämään älyään pysyäkseen hengissä. Hän – tai se – haahuilee ympäriinsä yrittäen löytää pois painajaisesta. Scorn huokuu tunnelmaa, mutta ikävä kyllä sitä ei ole aina hauska pelata. Suuri osa ajasta kuluu tyhjänpäiväiseltä tuntuvaan tutkimiseen ja turhan epämääräisten, yritys ja erehdys -tyyppisten pulmien ratkaisemiseen. Lisäksi liikkumisen kankeus turhauttaa. Sillä ja rajoittuneella kuvakulmalla lienee tavoiteltu Resident Evil -tyyppistä kauhuklaustrofobiaa, mutta Scornissa näin vanhanaikainen meno ei toimi.

Toimintaa voisi olla enemmän. Humanoidi löytää käytettäviä biomekaanisia aseita, mutta koska ammukset ovat vähissä, vihollisten ilmaantuessa järkevimmäksi ratkaisuksi osoittautuu usein karkuun pinkaiseminen. Lisäksi tarkastuspisteet ovat sen verran harvassa, että äkkikuoleman koittaessa joutuu usein pelaamaan pitkän pätkän uudestaan. Toiseksi ongelmaksi osoittautuu automaattitallennus pelaajan ollessa lähellä kuolemaa.

Tämä pakottaa pahimmassa tapauksessa palaamaan lähtöpisteeseen. Ymmärrän kyllä Scornin kehittäjien halun tehdä jotakin muuta kuin tyypillinen tieteisräiskintä kliseisine sädepyssyineen, mutta Scornin vaikutteet huomioiden sulavaa riehumista olisi hyvin voinut lisätä. Esimerkiksi mitään Alien-hirviön kaltaista tai veroista ei kohdata. Hitaan tempon takia Scornista nauttivat lähinnä ne seikkailijat, jotka saavat nautintonsa huolellisesta tutkimisesta, pulmien mietiskelystä ja biomekaanisista näyistä. Hermoheikkojen, joihin tunnustan itse kuuluvani, kannattanee hakea nautintonsa vaikkapa tulevan Dead Space -uusioversion suunnalta.

Surrealistista painajaista muistuttava maailma on sentään näyttävä. Grafiikka on ihanan vastenmielistä, eikä peli sovi runsaana lentävän verensäkään takia kuin aikuisille. Käytävillä kaikuva humiseva musiikki ja hirviöiden epämääräinen ääntely, joka herättää muistoja Silent Hilleistä, ovat omiaan lisäämään ahdistusta. Kaikeksi onneksi Scorn välttelee mielikuvituksettomasta kauhusta tuttua halpaa säpsäyttelyä ja pelottelee sen sijaan painostavalla tunnelmalla. Koska ympäristö näyttää ja kuulostaa elävältä, kuin nytkähtelevältä lihalta, sen kuvittelee vaistomaisesti karkaavan kimppuun koska tahansa. Scornin parissa vierähtää sen melko korkeasta vaikeustasosta huolimatta vain kymmenisen tuntia, eikä uudelleenpeluuarvoa ole. Scorn kulkee omaa tietään myös tarinansa – tai oikeastaan sen puutteen – osalta. Kuka tai mikä tuppisuu humanoidi on? Entä missä tarkalleen ottaen ollaan? Nämä kysymykset jätetään avoimiksi. Mitään lokikirjojen tapaista tekstiselvittelyä on turha odottaa. Loppuvaikutelma on näin ollen harvinaisen ristiriitainen. Taidesuunnittelunsa puolesta Scorn yltää lähelle täyttä kymppiä, mutta pelinä sen arvosana putoaa paljon alemmas. Ainakin kyseessä on erilainen kokemus. Esa Mäkijärvi Niljakkaan näyttävä selviytymiskauhuilu ei yllä toiminnallaan ulkoasun tasolle.

44 // pelaaja.fi


BLOSSOM TALES 2: THE MINOTAUR PRINCE Satuhetki Tekijä: Pixel Castle Julkaisija: Playtonic Friends Alusta: Switch (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

Pikselitaide on värikästä, ja sitä piristetään monin paikoin pienillä moderneilla koukuilla.

O

n melkoinen itsestäänselvyys todeta, että pelaajilla on kova hinku päästä palaamaan pelimaailman klassikoiden pariin uudestaan ja uudestaan. Koska samoja vanhoja seikkailuja ei jaksa tahkota kyllästymiseen asti, ovat kehittäjät keksineet ottaa pelaajien nostalgiankaipuusta ilon irti ja palata pelien alkulähteelle inspiraation perässä. Yksi graalin maljalle lähteneistä kehittäjistä on Pixel Castle, joka kanavoi vanhojen Zeldojen henkeä vuoden 2017 Blossom Talesilla. Pienen Lily-tytön ensimmäinen seikkailu löysi siinä määrin yleisönsä, että nyt on aika suunnata uudelle retrohenkiselle retkelle. Jatko-osa tekee heti alussa selväksi, että kehittäjät ammentavat edelleen reilusti inspiraatiota etenkin The Legend of Zelda: A Link to the Pastista ja muista 2D-Zeldoista. Tähän kiteytyvätkin pelin suurimmat onnistumiset ja sudenkuopat. Tarina alkaa ja kulkee eteenpäin varsin sympaattisissa merkeissä. Lily nautiskelee vaarinsa kertomasta tarinasta nuotion äärellä, ja tällä kertaa joukkoon liittyy pikkuveli Chrys. Sisarusten välinen kilpailu äityy tarinassa yli kriittisen pisteen, ja pian Lilyn täytyy suunnata seikkailuun pelastamaan pikkuveljeään.

Vaarin satuhetki on hauska keino kuljettaa tarinaa eteenpäin, etenkin kun lapset pääsevät aika ajoin kommentoimaan tarinan kulkua ja pelaaja puolestaan vaikuttamaan tapahtumiin pienillä valinnoilla. Dialogi on usein kepeää, ja muutamaan otteeseen se toi aidosti hymyn huulille kepeällä huumorilla. Sääli sinänsä, että pelaajan valinnoilla ei varsinaisesti ole suurempia vaikutuksia pelin kulkuun, sillä seikkailu suorastaan huutaa omaperäisiä ideoita. Zelda-sarjaan edes satunnaisesti tutustuneet ovat heti kuin kotonaan. Pelaajaa kuljetetaan pitkin pelimaailmaa etsimässä tärkeitä härpäkkeitä, jotka löytyvät Zelda-henkisistä luolastoista. Kuten arvata saattaa, luolastoissa selvitetään pulmia ja mätkitään vihollisten lisäksi pikkupomoja ja lopussa odottava päävastus. Mahdottomia esteitä ei ole sekaan eksynyt, joskin jokunen pulma pakotti hetkeksi pysähtymään ja laittamaan mietintämyssyn päähän. Luolastojen lisäksi pelaaja voi seikkailla pitkin pelimaailmaa sivutehtävien ja esineiden perässä, mutta nurkkien koluamisesta ei varsinaisesti ole hyötyä, kun löydettävänä ei ole mitään erityisen arvokasta tai jännittävää.

Lilyn arsenaalin tärkein varuste on tietenkin miekka, mutta varustelaukku kasvaa tarinan edetessä pommeilla, jousella ja muilla tukitarpeilla. Taisteluiden lisäksi tarvikkeilla ratkotaan tuttuun tapaan pulmia ja selätetään pelimaailman esteitä. Taisteluiden tiimellyksessä Lilyn näppärä kuperkeikka tulee tutuksi, mutta samalla täytyy varoa, ettei energiamittari pääse ehtymään. Varusteiden vaihteleminen ei ikävä kyllä onnistu erityisen ketterästi, mikä herättää kevyttä närkästymistä. Kehittäjät eivät ole lähteneet tavoittelemaan kuuta taivaalta visuaalisella osastolla, vaan ulkoasu mukailee entisaikojen pikselitaidetta, joskin moderneilla viilauksilla tuunattuna. Visuaalisesti pikselitaide on toki nättiä, ja testatussa Switch-versiossa ruudunpäivitys pysyi hienosti mukana, mutta mitään erityisen ihmeellistä tai omaperäistä ei audiovisuaalisella osastolla ole tarjota. Tässä kiteytyy pelin suurin ongelma. Se ei herätä suuria tunteita oikeastaan millään osa-alueella tai tarjoa mitään erityisen mieleenpainuvaa. Luolastot ovat pääsääntöisesti viihdyttäviä ja taistelu toimivaa, joskin yksin-

Luolastojen lisäksi pelaajan aika kuluu pelimaailman nurkkia kolutessa ja tutkiessa.

”Sisarusten välinen kilpailu äityy tarinassa yli kriittisen pisteen, ja pian Lilyn täytyy suunnata seikkailuun pelastamaan pikkuveljeään.” kertaista, mutta vaarin satuhetki unohtuu varsin nopeasti. Blossom Tales 2: The Minotaur Prince ei siis varsinaisesti säväytä, mutta seikkailu pitää otteessaan lämpimällä ja kepeällä tunnelmalla, joka on omiaan piristämään pimeneviä iltoja. Mikäli Zelda-hammasta kolottaa, imitoijien joukosta voi varmasti valita huonompiakin lääkkeitä akuuttiin vaivaan. Mikael Miilumäki Pätevä Zelda-klooni ei tarjoa tarpeeksi omia tai uusia ideoita, joilla se jäisi mieleen pidemmäksi aikaa.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut Peli näyttää parhaimmillaan upealta. Etenkin tarinaa rytmittävien välivideoiden kasvoanimaatiot ovat vaikuttavaa katsottavaa.

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE II Skannaa ja korjaa Pc:llä Modern Warfare II -pelikokemusta rikkoo harmillisen säännöllinen kaatuilu. Arviota tehdessäni tekniset ongelmat tuntuivat olevan moninaisia. Infinity Ward joutui esimerkiksi rajoittamaan pelin asekustomointia kaatuilun vuoksi. Nvidia-näytönohjainten käyttäjiä kehotettiin olemaan käyttämättä tuoreimpia ajureita teknisten ongelmien rajoittamiseksi, eikä päivitystä poikkeuksellisesti saatu valmiiksi julkaisuun mennessä. Ongelmat eivät rajoitu vain pelin kaatumiseen, vaan esimerkiksi Spec Ops -tehtävät saattavat jäädä jonkinlaiseen kierteeseen, jossa tehtävä käynnistyy jatkuvasti uudelleen. Vaikka peli sai pian julkaisunsa jälkeen korjaavia päivityksiä, ei kaatuilusta päästy täysin eroon tämän arvion kirjoittamisen aikana. Näin isolta peliltä sopisi odottaa parempaa.

Call of Dutya parhaimmillaan ja heikoimmillaan Tekijä: Infinity Ward Julkaisija: Activision Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

C

all of Duty -pelisarja vaikuttaisi olevan jonkinlaisessa murrosvaiheessa. Kahden heikomman osan jälkeen perinteikäs sarja hakee paikkaansa palvelupelien maailmassa samalla, kun emoyhtiö on päätymässä jättikaupassa Microsoftin käsiin. Sarjan tulevaisuus on puhuttanut monella eri tasolla, joten Modern Warfare II:een on ladattu kovasti odotuksia. Uusi Modern Warfare II kirjoittaa edeltäjänsä tapaan uusiksi sarjan tarinaa. Alkuperäisessä Modern

Warfare 2:ssa tavattujen venäläisten ultranationalistien sijaan tarinan keskiössä on iranilaisen sotilaskomentajaterroristin jahti. Pelaajan ohjaamat tutut Task Force 141 -sankarit matkaavat ympäri maailmaa, eikä sotarikoksilta voida välttyä tässäkään osassa, vaikka suurin osa niistä suoritetaankin tarinan pahisten toimesta. Kampanjan suurin haaste on, että kaikki on jo tehty – tai ainakin kaikki, mitä Call of Duty -kampanjassa tehdään. Modern Warfare II:ssa päästään hiiviskelemään vihollispartioiden lomassa röllipuvussa, tulittamaan vihollisia kiivasvauhtisessa takaa-ajossa ja räjäyttämään vihollislaumoja yläilmoissa kiertelevästä lentokoneesta käsin. Aikoinaan kohuttua No Russian -tehtävää ei tässä osassa nähdä, mutta kehittäjät kiusoittelevat kyllä palaavansa myös tähän teemaan tulevaisuudessa. Jotta kampanja ei tuntuisi puhtaasti vanhan kierrätykseltä, joutuu Modern Warfare II venyttämään lajityypin ja pelimoottorin rajoja. Jotkut ratkaisut, kuten hiiviskelyn ja ympäristöstä löytyvien esineiden hyödyntämisen ympärille rakentuvat tehtävät, toimivat ihan hyvin rajallisen kestonsa ansiosta. Kankeasti toteutettu poukkoilu autojen välillä maailman hitaimmassa takaa-ajossa taas ei toimi edes lyhyen tehtävän ajan.

Kampanjatehtävien toiminta on viihdyttävää, kunhan niitä ei tarvitse katsoa liian pitkään tai liian monta kertaa. Useat tehtävät tuntuvat kuitenkin koettelevan pelaajan sietokyvyn rajoja. Vaikka Infinity Ward – tai joku muu lukuisista Call of Duty -tehtaan osista – on selvästi yrittänyt rikkoa pelaajien odotuksia, tuntuvat kohtaukset pääasiassa kertakäyttöviihteeltä. Uutuudenviehätys karisee nopeasti, kun samaa osiota joutuu yrittämään muutaman kerran uudelleen. Tästä huolimatta Call of Duty: Modern Warfare II:n yksinpelikampanja on pääosin toimivaa isolla rahalla tehtyä viihdettä. Peliin kaadetuilla miljoonilla on saatu tuotantoarvoja, jotka näkyvät esimerkiksi vaikuttavina kasvoanimaatioina ja yleisesti korkeana teknisenä laatuna. Tosimaailmasta ja viihteestä ammentava tarina on

46 // pelaaja.fi


Tuttu Gunsmith on vaikuttavan monipuolinen kustomointialusta, joka on ottanut taas askeleen eteenpäin.

20 hengen Invasion-pelitilassa mukana on myös tekoälyvihollisia.

Vaihtopelaaja

Modern Warfare II on audiovisuaalisesti upea teos, mikä näkyy etenkin kampanjassa. Kun vanha kööri kiertää maailmaa pahiksien perässä, on pakko pysähtyä ihailemaan yksityiskohtia. Kampanjaan on pakattu riittävästi vaihtelevia tehtäviä, joissa päästään vaikkapa tarkka-ampujan tai AC-130-sotilaslentokoneen tykkimiehen rooliin. Jos kampanja olisi kitarasoolo, olisi se viihdyttävä, mutta tilutuksen korkein kliimaksi jää uupumaan. Call of Duty ei tunnu enää vaaralliselta. Alkuperäiset MW- ja myös Black Ops -pelit olivat uskomattoman röyhkeitä. Tuntui, ettei mikään ollut pyhää, olihan tehtävänä listiä lentokentän siviilit ja John F. Kennedy. Näistä kohtauksista kumpusivat sarjan väkevimmät kokemukset, mutta uudet osat eivät tällaisille vesille enää lähde. Uusiovedos jää myös maiskuttelemaan kohtauksillaan liian pitkään. Kohtaukset, jotka olisivat olleet ennen vanhaan napakoita ja elokuvallisia hetkiä, ovat nyt vartin maratoneja. Ei makeaa mahan täydeltä! Verkkomoninpeli tuntuu pääpiirteittäin turhan samalta, mitä se on ollut joka vuosi. Oikeiden aseiden ja kilkkeiden avauduttua vihollinen kellistyy millisekunneissa. Siitä huolimatta pelattavuus on syntymistä ja kuolemista. Uusittu Warzone 2 ja uusi Tarkov-tyylinen pelimuoto ovat silti potentiaalisia valonpilkahduksia pitkällä aikavälillä. Sauli Partanen

vakavista aiheista huolimatta puhdasta popcornhöttöä, mutta tuskin kukaan Call of Dutylta taidetta odottikaan. Luvassa on vauhtia ja jännitystä turvallisissa puitteissa kuin Lintsin kieputtimissa – kunhan vain muistaa pitää kädet tiukasti laitteen sisällä. Kampanja saa myös jatkoa paluun tekevässä Spec Ops -yhteistyöpelitilassa. Tarinakytkös jää tosin melko löyhäksi. Julkaisuhetkellä saatavilla olevat kolme yhteistyötehtävää tarjoavat ihan viihdyttäviä haasteita tekoälyvihollislaumoja vastaan esimerkiksi ydinmateriaalin jäljityksen parissa. Kehittäjillä on suuria suunnitelmia Spec Opsin varalle. Pelaajat kartuttavat kokemusta eri varustekokoonpanoille, mikä kannustaa palaamaan nykyisen rajallisen tehtävävalikoiman pariin. Tulevien päivitysten on kerrottu syventävän Spec Opsia entisestään esimerkiksi kolmen pelaajan Raid-tehtävien muodossa. Syventämiselle onkin tilaa, sillä nykyisten tehtävien anti on varsin rajallinen.

Call of Duty: Modern Warfare II loistaa verkkopelissä. Call of Duty -pelisarjan verkkopeli on ollut poikkeuksetta vähintäänkin ihan hyvää, mutta Modern Warfare II on pelillisesti sarjan parhaimmistoa. Verkkopelin tuntuma rakentuu pitkälti edellisen Modern Warfaren varaan. Pelirytmi on pykälän hidastempoisempi kuin esimerkiksi viimevuotisessa Vanguardissa. Taistelun rytmiä hidastavat esimerkiksi tiellä olevat ovet ja mahdollisuus tukea ase esteisiin ja nurkkiin. Räiskintä tuntuu tänä vuonna erityisen toimivalta. Aseiden paino ja käsittelyketteryys ovat ratkaisevan erilaisia eri aseluokkien välillä. Kaikille aseille tuntuu olevan oma käyttötarkoituksensa, kunhan muistaa pelata varustuksensa vahvuuksien mukaan. Aseistuksen hienosäätö on viety Modern Warfare II:ssa vielä aiempia osia pidemmälle. Modern Warfaresta tuttu Gunsmith-toiminto päästää pelaajan säätämään aseidensa osia vapaammin kuin koskaan aikaisemmin.

Asealustat mahdollistavat esimerkiksi rynnäkkökiväärin muuttamisen konepistooliksi tai tarkkuuskivääriksi lukon vaihtamalla, ja erilaisten osayhdistelmien avulla voi luoda melkoisia hirvityksiä. Modern Warfare II:n moninpelikartat ovat suurelta osin onnistuneita, vaikka äkkituntumalta mikään yksittäinen kartta ei yllä sarjan ikimuistoisimpien tasolle. Sekaan mahtuu myös yksittäisiä karttoja, joiden taso on hieman kyseenalainen. Pelin uudet vesimekanismit tuovat kiinnostavia nyansseja parille kartalle. Vedenalaiset reitit tarjoavat tilaisuuksia koukkaamiseen tai pakenemiseen tiukoista tilanteista. Pelimuodot ovat pääosin sarjan tuttua tarjontaa, mutta yksi uusi lisäys erottuu joukosta. Invasion-pelitilassa taistellaan tavanomaista isommilla kartoilla 20 hengen joukkueissa. Suuremman taistelun tuntua luodaan kuitenkin tekoälyvihollisilla, jotka toimivat lähinnä tykinruokana pelaajille. Taistelun edetessä pelaajat saavat täydennyksenä myös ajoneuvoja, joiden fiksulla käytöllä voi muuttaa taistelun kulkua. Invasion tuo erinomaista vaihtelua perinteiseen Call of Duty -toimintaan.

Modern Warfare II:n verkkopeli jättää kaksijakoiset tunnelmat. Varsinainen toiminta on Call of Dutya parhaimmillaan, mutta tekniset ongelmat ja heikko käytettävyys painavat kuitenkin arvosanaa vääjäämättä alaspäin. Modern Warfare II:lle on toki luvassa tukea aina seuraavan pelin julkaisuun asti, joten kokemus paranee taatusti tulevaisuudessa. Tulevaisuus on kuitenkin tulevaisuutta. Nykyhetkellä Modern Warfare II on heikompi suoritus kuin sen soisi olevan, mutta siitäkin huolimatta kyseessä on aika hyvä peli. Jukka Moilanen Lukuisien ongelmien riivaaman pelin verkkoräiskintä on parasta Call of Dutya.

”Modern Warfare II on pelillisesti sarjan parhaimmistoa.”

Käyttöliittymäsuunnittelun pohjasakkaa Modern Warfare II:n käyttöliittymä tarjoaa yksiselitteisesti luokattoman käyttäjäkokemuksen. Varsinaisessa räiskinnässä asiat toimivat jotakuinkin odotetulla tavalla, mutta sen ulkopuolella kaikki on enemmän tai vähemmän vinksallaan. Pelin perusvalikkorakenne on kuin suoratoistopalvelun sisältölistaus, josta on oikeasti vaikeaa löytää etsimäänsä sisältöä. Kun mukaan lasketaan poissaolollaan loistavat toiminnot, kuten mahdollisuus nähdä kokemuspistekerrointen jäljellä oleva aika, Modern Warfare II on malliesimerkki huonosta käyttöliittymäsuunnittelusta. Activision vaikuttaa suunnittelevan pelille pitkää elinkaarta, joten toivottavasti tulevat päivitykset laittavat käyttäjäkokemuksen uuteen uskoon.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Lapio on Shovel Knightille aseen ohella oleellinen liikkumaväline, sillä ympäristöissä edetään toistuvasti kaivamalla käyttöön niin tasanteita kuin uusia polkuja.

SHOVEL KNIGHT DIG Syvempiin piireihin Tekijä: Nitrome, Yacht Club Games Julkaisija: Yacht Club Games Alusta: Win (testattu), Switch, Apple Arcade Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

S

hovel Knight on menestystarina, jota on ollut hauska seurata viimeiset kymmenisen vuotta. Lapiota heiluttava ritarihahmo sai syntynsä Kickstarter-rahoitteisesta tasoloikasta, jolle tärkeimmät innoituksen lähteet olivat DuckTalesin kaltaiset vanhat Capcom-loikinnat. Menestys oli välittömästi valtavaa, mutta kehittäjä Yacht Club Games ei nähnyt tätä syynä jäädä lepäilemään laakereilleen ja lypsää samaa ideaa uudelleen. Alkuperäinen seikkailu sai useita, siitä omilla tavoillaan erottuneita itsenäisiä laajennuksia, ja viime vuonna Shovel Knight: Pocket Dungeon siirsi sarjan vieläpä uniikkien pulmapelien maailmaan. Lapioritarin uudistuminen jatkuu Shovel Knight Digissa. Tällä kertaa lontoolaisen Nitromen kanssa kehitetty peli palauttaa hahmon tasoloikinnan maailmaan, joskaan pomppiminen ei tapahdu perinteiseen malliin enää vasemmalta oikealle vaan ylhäältä alaspäin. Rakenne on Pocket Dungeonin tavoin ottanut muodikkaasti oppia roguelite-peleiltä, joten kentät rakentuvat satunnaisista osista ja kuoleman sattuessa matka aloitetaan taas enemmän tai vähemmän alkupisteestä.

Ilahduttavin asia Digissa on sen konsepti. Kuten varsinkin Spelunky on aiemmin osoittanut, sopii kepeä satunnaisuus parhaimmillaan mainiosti yhteen näppärän 2D-loikinnan kanssa. Oman hauskan käänteensä tuo pomppimisen kääntäminen osin kaivuumuotoon, sillä lajityypissä ei ole tänä päivänä helppoa erottua edukseen. Tyyliä tukee mainiosti pelin ulkoasu, joka Pocket Dungeonin tavoin on vienyt sarjaa yksityiskohtaisempaan suuntaan pysymällä silti yhä tunnistettavan näköisenä. Visuaalinen ilme elävöittää ennen kaikkea värikäs48 // pelaaja.fi

tä hahmokaartia, jonka kanssa sankari on tekemisissä sekä tarinan lomassa että avatakseen erilaisia etuja, kuten oikoreittejä ja lisävarusteita. Uudeksi Spelunkyksi en Digia pääse kuitenkaan hehkuttamaan, sillä kehittäjät ovat tietoisesti tavoitelleet tiiviimmin suunniteltua kokemusta, jossa kenttiä ei ole tehty heijastamaan ketjureaktioiden lailla pelaajan ja muiden pelimaailman asukkaiden välistä vuorovaikuttamista. Vastaan tulevia esteitä ei ohiteta erityisen luovilla tai monipuolisilla tavoilla, vaan pelaamisesta muodostuu vaaratilanteiden nopeaan tunnistamiseen ja niihin reagointiin perustuvaa loikintaa. Turha mietiskely on lähinnä omiaan asettamaan pelaajan altavastaajan asemaan.

Kokemukseen on haettu avoimesti innoitusta seitsemän vuoden takaisesta indiesuosikki Downwellista, jonka parhaita puolia ei silti täysin onnistuta seuraamaan. Shovel Knight Digin toiminnallinen pohja on kunnossa, mutta sillä on vaikeuksia löytää lisävauhtia tutustumisvaiheen jälkeen. Downwellissa pelaajan kerryttämä osaaminen ja itseluottamus näkyi ja tuntui toiminnassa, mutta Shovel Knight jää pidemmän päälle

kahlitummaksi ja kömpelömmäksi. Pelihahmon liikevalikoima ja pelattavuus eivät ole aivan niin luontevia ja sutjakoita kuin odottaisi. Yacht Club Games on hienosti löytänyt kokonaan uusia suuntia varsin yksinkertaisista lähtökohdista ponkaisseelle Shovel Knightille, mutta Digissa amerikkalaisstudio ei ole onnistunut löytämään alkuperäisen pelin terää. Se ei tee uutukaisesta missään nimessä kehnoa, mutta jättää silti kaipaamaan enemmän. Panu Saarenoja Ilahduttavan omalaatuinen tasoloikka, jonka vetovoima jää silti vaisuksi.

”Shovel Knight Digin toiminnallinen pohja on kunnossa, mutta sillä on vaikeuksia löytää lisävauhtia tutustumisvaiheen jälkeen.”


FOOTBALL MANAGER 2023 Välivuosi tekisi hyvää

Tekijä: Sports Interactive Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), Mac, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Switch, iOS, Android Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

O

len saanut kuluvan vuoden aikana kirjoittaa Pelaajaan useammankin urheilupeliarvostelun. Alan olla huolissani siitä, kuinka paljon toistan itseäni arvostelusta toiseen, mutta pakko se on taas sanoa: näitä ei pitäisi julkaista vuosittain. Football Manager 2023 ei ole tässä suhteessa mikään poikkeus. Yöunet kyllä menevät ja takamus liimautuu tuoliin useiksi tunneiksi kerrallaan, kun vauhtiin pääsee. Tämä tapahtuu kuitenkin hyvin samalla tavalla kuin aiemminkin. Pieniä lisäyksiä on tehty siellä täällä. Visioita joukkueensa tulevaisuudesta ei tarvitse enää hahmotella paperille tai omaan laskentataulukkoon, koska pelistä löytyy uusi Squad Planner -ominaisuus. Sen avulla suunnittelun voi hoitaa itse tai pyytää apua valmennustiimiltä. Squad Planner on kätevä, mutta uuden pelin johtotähdeksi se ei vain ole tarpeeksi hyvä. Monille tärkeää on varmasti UEFAn isojen seuraturnausten lisensointi. Mestareiden liiga, Eurooppa-liiga ja Konferenssi-liiga ovat kaikki mukana. Mestareiden liigan ikonista tunnusmusiikkia ei tarvitse enää soittaa ulkoisista lähteistä, kun piskuisen amatöörijoukkueensa saa vuosien työn tuloksena raahattua isoille kentille. Tässäkään ei ole mitään moitittavaa, mutta jotain muutakin uutta toivoisi. Myös ottelujen puolella on tapahtunut tiettyjä muutoksia. Puolustusvoittoisemmalla taktiikalla on nyt mahdollista oikeasti pärjätä, mutta samalla järkyttävien puolustusvirheiden määrä on kasvanut. Maalivahdit ja puolustajat tarjoilevat palloa hyökkääjille suoraan jalkaan järkyttävällä tahdilla ainakin heikommilla joukkueilla pelatessa.

Sitten päästään niihin asioihin, jotka eivät ole muuttuneet. 3D-grafiikka on edelleen samalla alkeellisella tasolla kuin aiemminkin. Itse pelaan 2D-tilassa ja katson vain uusinnat 3D:nä, joten tämä ei minua varsinaisesti häiritse, mutta on se melko naurettavaa. 3D on kuitenkin ollut Football Managerissa jo varsin pitkään. Myöskään pelin luomien pelaajien ja taustatiimien jäsenten pärstäkuvat eivät näytä sen paremmilta kuin ensiesiintymisensä aikaan. Maajoukkueiden valmentaminen on ihan samanlaista kuin ennen, eikä se saa läheskään yhtä paljon huomiota kuin seurajoukkueiden luotsaaminen. Pelaajat vain valitaan joukkueeseen, luodaan taktiikka ja pelataan

Peli pyörii hyvin jopa toimistokäyttöön tarkoitetulla perusläppärillä.

”Football Manager 2023 on loistava peli. Se ei vain tee tarpeeksi uutta.”

otteluita. Minkäänlaista harjoittelua ei ole. Jos jalkapalloa seuraa, niin tietää, että maajoukkueetkin harjoittelevat. Seurajoukkueen valmentamisenkaan puolella asioita ei ole hirveästi muutettu. Pelaajien kanssa käydyt keskustelut tarjoavat pitkälti samat vaihtoehdot, jotka on nähty aikaisempinakin vuosina. Sama pätee lehdistötilaisuuksiin. Erikoistilanteiden suunnittelu on alkeellista niin kuin se on ollut jo ties kuinka kauan. Kykyjenetsijöiden pelaajista tekemät raportit ovat saaneet pienen muutoksen, sillä niistä ei enää suoraan näe kyseessä olevan pelaajan taitojen numeroarvoja. Kyse on toki makuasiasta, mutta tämän voisi sanoa olevan aiempaa huonompi ratkaisu.

Edeltäjiensä tavoin Football Manager 2023 on loistava peli. Se ei vain tee tarpeeksi uutta, että sitä voisi oikeasti suositella ostettavaksi täyteen hintaan, jos viime vuoden peli jo löytyy. Jos Football Manager 2022 jäi väliin, voi rahansa huonomminkin sijoittaa, mutta ehkä siinäkin tapauksessa odottelisin Steamin alennusmyyntejä. Itse pelaan 2023:a enemmän kuin mielelläni, mutta arvostelukoodi ei maksakaan mitään. Liputan edelleen joka toisen vuoden julkaisujen ja maksuttomien kokoonpanopäivitysten puolesta. Teo Scheepstra Vuodesta toiseen fantastinen Erilaisia valikoita on totutusti enemmän kuin tarpeeksi. Kaikissa ei tule vierailtua.

mutta myös vuodesta toiseen kovin samanlainen managerisimulaatio.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: THE DEVIL IN ME Jigsaw Batesin motellissa Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Win (testattu), PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

J

”Erityisen vaikutelman tekee pomo-Charlie, joka on suosikkini koko pelisarjan henkilöistä. Hän on narsistisuuden rajalla heiluva ääliö, joka on aina varma omasta erinomaisuudestaan.” 50 // pelaaja.fi

os pitäisi nimetä yksi ikoninen kauhuelokuva edustamaan kaikkia kauhuelokuvia, minkä pätkän nimeäisit? Frankensteinin? Draculan? Moni valitsee varmasti Psykon tai Halloweenin. Supermassive Games aloitti kauhuelokuvien simuloimisen teinikauhulla ja on kokeillut jo kummitustarinoita, noituutta ja hirviöitä. Uusimmassa Devil in Me -pelissä se kokeilee puhdasoppista slasheria Norman Batesin ja Michael Myersin hengessä, joten tätä voi pitää lakmustestinä koko sarjalle. Jos pelissä ei luonnistu kauhuleffan perimmäisin muoto, kaavassa on oltava vikaa. Lonnit Entertainment -yhtiö on ankaralla työllä, säästämisellä ja työntekijöiden selkänahalla rikosdokkareita tuottava pikkuyhtiö, jonka iso läpimurto antaa odottaa itseään. Konkka on jo ovella, kun stressin kalvama ohjaaja ja omistaja Charlie Lonnit saa kutsun syrjäiselle saarelle. Erakko Granthem Du’Met lupaa kuvaustilaisuutta sarjamurhaaja H. H. Holmesin myyttisen murhahotellin kopiossa. Matkalla puhelimet kerätään talteen, ja hotelli on lossimatkan päässä saarella, jonka asukkaina ovat vain Du’Met ja sadetakkiin kääriytynyt talonmies. Luulisi, että hälytyskellot soisivat tyhmimmässäkin päässä.

Ensimmäinen kolmannes pelistä on Dark Pictures -antologian paras tunnelmankasvatusosuus. Ensin nähdään historiallinen intropätkä menneisyydestä, Holmesin oikeasti tapahtuneen murhaputken ajalta. Sitten Supermassive esittelee varsinaiset pelihahmot, jotka

ovat aitoja tavallisuudessaan. Ryhmä kinastelee pikkuasioista, koska pinnan alla on myrkyllisen työpaikan jännitteitä ja yksi hajonnut ihmissuhde. Ohjaajalle työskentelevät koppavana pidetty juontaja, päätöksiin kykenemätön kameramies, epävarma avustaja ja ilkeästi piikittelevä valoteknikko. Erityisen vaikutelman tekee pomo-Charlie, joka on suosikkini koko pelisarjan henkilöistä. Hän on narsistisuuden rajalla heiluva ääliö, joka on aina varma omasta erinomaisuudestaan. Samalla hän stressaa siitä, että oma tuotantoyhtiö on jatkuvasti tuhon partaalla, ja yrittää ajaa alaisensa huippusuorituksiin. Saarelle päästessä alkaa vielä vaivata tupakanhimo, mikä johtaa tyypin absurdeihin tilanteisiin. Charlie tuo peliin kipakalla brittiläisyydellään sekä karua realismia että kuivaa huumoria. Koomikko ja näyttelijä Paul Kaye on nappivalinta rooliin. Pääsankarin viittaan kiedotulle Jessie Buckleylle ja kaikille muille on annettu tylsemmät osat, jotka eivät tarjoa samanlaista revittelyn mahdollisuutta. Kireä pikkumaisuus leijuu kaiken yllä, kun ryhmä saapuu hotelliin, jossa jännitys alkaa kiristyä välittömästi. Tämä osuus, jossa odotetaan jotain tapahtuvaksi, on sekin antologian aatelia ja hyytää aidosti. Hotelli on ensinnäkin pilkkopimeä. Usein siellä näkee eteensä vain hahmojen henkilökohtaisten valonlähteiden avulla. Yhdellä on taskulamppu, toisella sytkäri, kolmannella kameran salamavalo. Niiden valossa saa siristellä, ja tuntematon uhka kiristelee niskavilloissa koko ajan. Joka paikassa on häiritsevän näköisiä ja hydrauliikan liikuttamia mallinukkeja.

Toinen kolmasosa on silkkaa Saw’ta. Kaiken näkevä ja tietävä murhaaja vaanii hotellin syövereissä ja pakottaa uhrinsa peleihin, joissa valitaan, kenen pitää kuol-


la seuraavaksi. Tässä vaiheessa Devil in Me on edelleen hyvää kauhua. Siinä tehdään valintoja, jotka tuntuvat nihilistisemmiltä ja epäreilummilta kuin sarjan peleissä tavallisesti, mikä sopii teemaan. Pelaaja alkaa myös tajuta tarinan taustoja, ja hotelli alkaa tuntua entistä kiehtovammalta paikalta. Viimeinen kolmannes on se, jossa Devil in Me lässähtää House of Ashesia heikommalle tasolle, sarjan kahden ensimmäisen pelin luokkaan. Tapahtumapaikat muuntuvat tylsemmiksi ja ankeamman näköisiksi. Uhka muuntuu salaperäisestä liian ilmiselväksi, kun esikuva vaihtuu Saw’sta turhankin ilmiselvästi Psykoon ja Halloweeniin. Perässä oleva tappaja on sinnikäs, mutta hän ei tunnu enää niin kiinnostavalta tai vaaralliselta. Kirveen kanssa heiluvat naamarityypit on nähty monesti paremmin toteutettuna. On toki myönnettävä, että vaikka tarina menee kliseisemmäksi hetki hetkeltä, se ainakin noudattelee ihailtavan uskollisesti genren perinteitä. Kaikki kohtaukset, joiden olettaisi tapahtuvan tällaisessa tarinassa, myös tapahtuvat. Se on hyvä juttu elokuvasimulaation kannalta, mutta yllätyksellisyys katoaa.

Itse murhahotelli ja sen dramaattinen valaistus näyttävät hyvältä, mutta ulkoilmassa maisemat ovat paljon tylsempiä.

Pelaaminen on edelleen tismalleen samaa elokuvamaista ja simppeliä touhua, jossa kävellään ympäriinsä hitaasti ja katsellaan johtolankoja. Välillä kokeillaan reaktiopelejä ja kahteen suuntaan lähteviä tarinahaarautumia. Väärä valinta tai reaktiomoka johtaa hahmon kuolemaan ja tarinan muuntumiseen. Kaikki voivat elää tai kuolla. Se toimii pelaajasta riippuen hyvin tai huonosti, mutta kaava on jo vakiintunut niin toimivaksi, ettei sitä jaksa kyseenalaistaa. Pelityyli toimii tunnetusti parhaiten, kun sitä pelaa kahdesta viiteen pelaajaa samalla sohvalla kuin yhdessä katsottavaa kauhuleffaa. Ennen julkaisua tekijät pitivät kovasti ääntä Devil in Men suuremmasta pelimäisyydestä ja pulmaluonteesta. Se osoittautuu liioitteluksi. Pulmat ovat pelkästään hyvin simppeleitä nelinumeroisten koodien arvailuja, joissa jumiutuminen tökkää etenemisen kuin seinään. Välillä kiipeillään ja työnnetään kiipeilyssä auttavia laatikoita. Selkeää on, että pulmaosastolla on ollut mallina The Last of Us -sarja, jossa sama puuha on vähiten kiinnostavaa sisältöä. Jopa kiipeilyanimaatio, jossa yksi hahmo auttaa toista ponnistamaan kallion päälle, on revitty suoraan Pleikkari-hiteistä. Teknisellä puolella meno on epätasaista. Peli näyttää parhaimmillaan todella hyvältä nätin valaistuksen ansiosta, mutta monet myöhemmistä maisemista ovat ilmeeltään rumia ja latteita. Apuvälineiden ja valaistuksen käyttökin on kömpelöä. Jos hahmo käy interaktioon tutkittavan esineen kanssa, hän laittaa automaattisesti valonlähteen takaisin taskuun. Sinäpä sitten toljotellaan johtolankaa pimeässä, mikä tuntuu todella pöljältä ratkaisulta. Bugeja oli jonkin verran, mutta ne olivat lähes aina keveitä tapauksia tai kauneusvirheitä, kuten väärin kaikuvia ääniä. Mukaan on jäänyt myös pari outoa juonimokaa, joita ei voi selittää millään logiikalla.

Devil in Me ei nappaa parhaan Dark Pictures -pelin palkintoa House of Ashesilta yksinkertaisesti siksi, että se on liian epätasainen. Parhaina hetkinään se on loistavaa kauhua, ja nautin tarinasta kokonaisuutena, mutta tylsemmät osuudet syövät jännityksen täysin ennen loppua. Peli kokeilee kuitenkin rohkeasti uutta, ja tuntuu siltä, että sarja on tasaisesti matkalla parempaan päin. Tämän pelin ongelmat vaikuttavat enemmän hiomattomuudelta ja ankaran tuotantoaikataulun ongelmilta kuin suunnittelutason mokilta. On nimittäin aika älytöntä, että vuodesta 2019 lähtien on ilmestynyt jo neljä synkkää pelielokuvaa. Toivon, että niitä nähdään vielä monta. Janne Pyykkönen Hyvin alkava ja lopussa läsähtävä kauhutarina ammentaa slasher-elokuvista ja sarjamurhaajien mytologiasta.

Kakkoskauden paljastus Läpäisyn jälkeen Devil in Me paljastaa, mikä on Dark Pictures -sarjan kakkoskauden ensimmäinen peli. Hupaisasti totean toisaalla tässä numerossa, että avaruuskauhu on nyt kuumin trendi, ja samoin uskotaan selkeästi myös Supermassivella. Kiusoitteluvideo paljastaa, että seuraava peli on Directive 8020, joka näyttää aivan Dead Spacelta tai Alien: Covenant -leffalta. Tällä kertaa pulassa ovat siirtokuntaplaneetalle saapuneet avaruusmatkaajat. Toivottavasti heidän joukossaan on Charlie Lonnitin veroisia ongelmatapauksia!

Charlie-parka joutuu työntämään laatikoita kuin ison budjetin PlayStationseikkailuissa, vaikka tyypistä ei ole toimintansankariksi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

Pelaajan

valinta

PENTIMENT Murheellisten laulujen maa Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Microsoft Game Studios Alusta: Win, XOne, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

1

500-luku oli Euroopassa valtavan muutoksen aikaa. Ikiaikaisina pidetyt valtarakenteet järisivät kunnolla, kun Martti Luther naulasi 95 teesiään Wittenbergin kirkon oveen. Yllättäen ihmiset – niin korkeasäätyiset kuin alhaisimmat talonpojat – alkoivat pohtia, että ehkä asiat voivat muuttua. Yksille tämä oli uhka, toisille mahdollisuus. Pentiment heittää pelaajan keskelle tätä mullistusten vuosisataa, fiktiiviseen Tissingin pikkukylään. Andreas Maler on saapunut kylän lähellä olevaan luostariin viimeistelemään mestariteostaan, maalarimestarin arvonimen vaatimaa opinnäytetyötä. Siinä sivussa mies joutuu keskelle murhamysteeriä, jonka jälkipyykkiä pestään 25 vuoden ajan. Pelin on ohjannut ja kirjoittanut Josh Sawyer, jonka meriittilistalta löytyvät muun muassa Alpha Protocol ja Fallout: New Vegas. Ei olekaan yllättävää, että tarjolla on erinomaisen hyvin suunniteltua ja kirjoitettua peliviihdettä. Se kysyy suuria kysymyksiä ja nykii sydänjuuria reilun 20 tunnin ajan.

Pentiment tekee välittömästi vaikutuksen todella persoonallisella tyylillään. Se on suunniteltu näyttämään keskiaikaiselta maalaukselta, joka on herännyt henkiin. Tyyli värittää koko peliä valikoista pieniin yksityiskohtiin, jotka tuovat siihen paljon persoonallisuutta. Esimerkiksi kaikkien keskustelukumppanien tekstit piirtyvät ruudulle erilaisilla kirjoitustyyleillä, jotka kuvastavat sitä, miten Andreas Maler heidät hahmottaa. Talonpojat puhuvat karulla käsikirjoituksella, luostarin väki taas kirjain kerrallaan värittyvällä goottilaisella fontilla. Joskus tekstiin livahtaa kirjoitusvirheitä, jotka Maler sitten korjaa lennosta sulkakynä sauhuten. Muu52 // pelaaja.fi

tamaan otteeseen keskustelut saavat Malerin muuttamaan mieltään toisen asemasta, jolloin tekstin tyylikin vaihtuu lennosta. Eräskin lammaspaimen oli lukenut vapaa-ajallaan paljon kirjoja, joten hän ei puhukaan karulla kaunokirjoituksella vaan tekstauskirjaimilla. Yhdistettynä todella tyydyttävään äänimaailmaan persoonallinen tyyli onnistuu rakentamaan erittäin immersiivisen pelikokemuksen. Pitkät keskustelut vaikkapa naisten roolista 1500-luvun yhteiskunnassa tai kirkon ja talonpoikien välisestä suhteesta viihdyttävät aivan yhtä paljon kuin Malerin esiin tonkimat salaisuudet ja johtolangat.

Erinomainen tarina tarjoilee hyvin vähän ehdottoman oikeita tai vääriä vastauksia tai hyviä tai pahoja ihmisiä. Mukana on toki paljon epämiellyttäviä hahmoja, mutta kaikilla on myös ainakin omasta näkökulmastaan uskottavat ja ymmärrettävät syyt touhuilleen. Sama pyrkimys realismiin ulottuu myös pelattavuuteen, sillä Pentiment on rakenteeltaan paljon avoimempi kuin monet muut seikkailupelit. Otetaan pieni esimerkki. Omien tutkimusteni aikana löysin todisteita siitä, että eräs kylän asukas on ollut uskoton aviopuolisolleen. Normaalissa seikkailupelissä tämä olisi ollut se vipu, jota

vetämällä olisin saanut pettäjän paljastamaan salaiset tietonsa murhasta ja johtamaan minut eteenpäin. Nyt se vain pilasi kolmen ihmisen elämän, sillä lopulta suhteella ei ollut juuri mitään tekemistä murhien kanssa. Peli antaakin valtavan paljon tilaa pelaajan omille tulkinnoille ja valinnoille. Murhamysteeriä tutkiessaan ei suinkaan löydä mitään aukottomia todisteita mihinkään suuntaan mutta sitäkin enemmän aihetodisteita, jotka voivat tukea monenlaisia teorioita. Peli ei kerro, mikä niistä on oikea, vaan antaa pelaajan tehdä omat johtopäätöksensä ja kantaa niiden seuraukset. Tarina hyppii parikin kertaa useita vuosia eteenpäin, jolloin pelaaja pääsee konkreettisesti näkemään, miten moninaisilla tavoilla hänen pienet ja suuret valintansa vaikuttavat Tissingin kylän ja sen asukkaiden kohtaloihin.

Mainiona ideana peliä ei voi tallentaa itse, vaan sitä tallennetaan automaattisesti ja usein. Tämä ei kuulosta paperilla hyvältä jutulta, mutta se pakottaa pelaajan elämään valintojensa kanssa. Jos se olisi ollut mahdollista, olisin taatusti palannut ajassa taaksepäin pitämään pettämispuheet omana tietonani, mutta nyt valintani seuraukset vainosivat minua lopputeksteihin saakka.

”Oma tarinani tuntuu niin persoonalliselta ja epätäydellisen inhimillisyytensä myötä tyydyttävältä, että en halua halventaa kokemusta tekemällä eri valintoja puhtaasta uteliaisuudesta.”


Pelin käyttöliittymä näyttää keskiaikaiselta käsikirjoitukselta. Sen reunat on esikuvien tapaan koristeltu marginalialla eli kirjoja kopioineiden munkkien piirroksilla, joilla he viihdyttivät itseään. Joskus on hieman epäselvää, mitä eläintä ne yrittävät esittää.

Juuri tämä on myös se suurin syy sille, miksi Pentiment on yksi vuoden suosikkipeleistäni ja erittäin tyydyttävä pelikokemus. Hyvien ja huonojen valintojen kautta muodostuu tarina, joka tulee taatusti sisältämään paljon asioita, jotka olisi halunnut tehdä eri tavalla tai joita katuu jälkikäteen. Mutta se on juuri minun tarinani. Se muodostui niistä valinnoista, jotka juuri minun Andreakseni teki, koska ne olivat ainoita valintoja, joita hänen persoonallisuudellaan ja arvoillaan olisi voinut tehdä. Niinpä valintojen seuraukset, niin ikäviä ja koskettavia kuin ne joskus ovatkin, olivat osa juuri minun Andreakseni tarinaa. Tämä on myös syy sille, että en todennäköisesti palaa aivan heti pelaamaan Pentimentia läpi uudelleen, vaikka uudelleenpeluuarvoa olisi valtavasti ja olisi kiehtovaa nähdä, miten tarina muuttuu erilaisten valintojen myötä. Juuri nyt oma tarinani tuntuu niin persoonalliselta ja epätäydellisen inhimillisyytensä myötä tyydyttävältä, että en halua halventaa kokemusta tekemällä eri valintoja puhtaasta uteliaisuudesta.

Termien jäljillä Sawyer tiimeineen teki niin paljon taustatutkimusta, että pelin lopputeksteissä on usean sivun mittainen lähdeluettelo ja kiitokset useille keskiaikaisen historian professoreille ja tutkijoille. Pelaaja on huomioitu siten, että kun eteen tulee outo termi tai nimi, siitä saa nappia painamalla tarvittavat taustatiedot ja selitykset. Lisäksi aikakaudesta ja aihepiiristä huolimatta Pentiment käsittelee yleismaailmallisia asioita ja tapahtumia, jotka olisivat aivan yhtä kotonaan nykypäivänäkin.

Tämä onkin merkki siitä, että Pentiment on roolipeleistä harvinaislaatuisimpia. Siinä roolipelaaminen ei tarkoita hahmolomakkeellista ominaisuuksia tai pinoa nopanheittoja vaan mahdollisuutta kuvitella oma hahmonsa ja reagoida sen näkökulmasta uskottavan ja realistisen maailman haasteisiin. Sawyer totesi arvostelukappaleen mukana tulleessa saatekirjeessään, että Pentiment tehtiin puhtaasti siksi, että hänellä ja Obsidianilla oli aito kiinnostus keskiaikaisen Euroopan historiaa kohtaan. Kyseessä oli puhdas intohimoprojekti, jossa tärkeintä oli kertoa tarina eikä yrittää vedota mahdollisimman suureen yleisöön. Minäkin kehotan: pelatkaa Pentimentia. Se saattaa näyttää erikoiselta ja oudolta, mutta persoonallisen taidetyylin alla piilee todella inhimillinen ja koskettava tarina, joka tullaan todennäköisesti ajan myötä muistamaan yhtenä modernin pelaamisen mestariteoksista. Miikka Lehtonen Kiehtova ja tyydyttävä roolipeli, joka antaa pelaajan tehdä omat valintansa ja pakottaa kantamaan niiden seuraukset.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

Lastauslaiturit tulevat tutuiksi rahakkaimpia rahteja ja tienestejä jahdatessa.

TRAIN LIFE: A RAILWAY SIMULATOR Juna kulkee vaan... Tekijä: Simteract Julkaisija: Nacon Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

H

eti kärkeen on pakko myöntää, etten ole simulaattorien suurkuluttaja. Aihepiirin viimeaikainen omakohtainen suosikki on ollut Microsoft Flight Simulator, jonka seesteisiä tunnelmia ja paniikinomaisia kömmähdyksiä jaksan harrastaa yhä kuukaudesta toiseen. Junien maailmaan en ole sukeltanut pintaraapaisua syvemmälle sitten kahden ensimmäisen Railroad Tycoonin, joten oli aikakin kokeilla, mitä veturimiesten elämään nykyään kuuluu. Train Life on Simteract-pelitiimin luomus, jonka valttikortteja ovat kehittäjiensä mukaan uskollisesti mallinnetut kulkupelit ja Euroopan junaverkosto, jonka syövereihin pelin yksinpelikampanjan tapainen sijoittuu. Train Life ottaa huomioon junaummikon alkukankeuden ja opettaa mainiossa harjoittelutilassa melkeinpä kädestä pitäen, miten liikennöinti raiteilla sujuu. Oman käsityskyvyn ylittäviä pieniä seikkoja kuitenkin löytyy, sillä junan rullaaminen vapaalla vaihteella tuntuu kulkuvälineen koon huomioon ottaen vaikealta hommalta jopa lievässä alamäessä. Jarruttaminen ja voimansiirto tuntuvat varsin loogisilta, mutta en päässyt yli monikymmentonnisten junien olemattomasta liike-energiasta. Rauhalliseen liikkumiseen on syytä tottua, sillä jatkuva kaasuttelu ja jarruttelu vievät turhaa aikaa junan

54 // pelaaja.fi

ohjaamossa tapahtuvalta muulta puuhastelulta. Nappuloiden paikat on syytä opetella nopeasti, sillä hätäjarru ja pakin löytyminen ehkäisevät ajanhukkaa ja onnettomuuksia. Ohjaimen käyttäjät on huomioitu hienosti, sillä tärkeimmät komennot löytyvät suoraan komentonäppäinten alta.

Varsinainen pelaaminen on toteutettu epätasaisesti. Kattavan opettelukurssin jälkeen oma tuore liikennöintiyritys päästetään kiskoille hoitamaan asiakkaiden tarjoamia tehtäviä, kuten rahti- ja matkustajaliikennettä. Useimmiten kuljetukset sujuvat kommelluksitta, mikä on pidemmän päälle tylsää, mutta aika ajoin monimutkaisempi rahtiterminaali tai liikenteen solmukohta voi olla äärimmäisen turhauttavaa navigoida ilman opetuskurssin tapaista tarkempaa ohjeistusta. Pelin sisäinen GPS sekoittaa pakkaa tarjoamalla monitulkintaisia reittivalintoja, varsinkin kun raiteita on vierekkäin lukuisia. Seuraa kiroilua ja kaikenlaista yleisölle sopimatonta elehdintää pelimonitoria kohti. Junalla ajelun lisäksi Train Life tarjoaa liiketoimintasimulaatiota oman firman kasvattamisella ja lisähenkilökunnan palkkaamisella. Perustehtävien aivottoman toistamisen voi osaksi välttää laittamalla tekoälyn ansaitsemaan voita leivän päälle taustalla, kun itse keskittyy ansaitsemaan palvelemalla tiettyjä kaupunkeja. Saman kaupungin alueella tehdyt keikat kasvattavat työmahdollisuuksia paikallisesti ja laskevat kustannuksia.

Työtä raiteilla riittää, mutta se käy aina uudelle alueelle siirryttäessä varsin uuvuttavaksi. Tiettyjä tehtäviä toistetaan, kunnes päästään käsiksi haastavimpiin erikoislasteihin. Ne taas mahdollistavat seuraavan kiiltävän veturin ostamisen. Onneksi voi kokeilla erilaisia skenaariopohjaisia tehtäviä, jotka nekin kasvattavat oman yrityksen toimintaa hieman riskittömämmällä tavalla, sillä erikoistehtävät eivät rankaise myöhästelystä yhtä rankasti kuin avoimen maailman liikennöinnissä.

Pian alkujännityksen kaikottua aloitteleva junakuski voi jo nostaa silmänsä kartasta ja ohjauspaneelista, jolloin katse osuu tarkemmin ympäristöön ja mainospuheissa korostettuun, aidosti mallinnettuun Eurooppaan. Suurimmaksi osaksi pelissä katsellaan maaseutua, joka on valitettavan autio ja innoton ilmestys. Kaupungit ovat turhan geneerisiä ja persoonattomia, joten niihinkään ei pääse karkuun kaiken keskinkertaisuutta. Junat itsessään ovat ulkoisesti komeita ilmestyksiä ja tekevät vaikutuksen aina äänimaailmaa myöten. Paha vain, että autenttiseen kokemukseen tähdätessäni kyhjötin useimmiten veturien ohjaamoissa, jotka ovat nekin tunnelmallisen sijaan kliinisen riisuttuja. Markus Heino Rattoisa näpertäminen saa risuja kolkosta ulkoasusta ja tylsiksi käyvistä perustehtävistä.


Uuden teknologian tutkiminen on tärkeässä roolissa. Pelin hengen mukaisesti se pitää sisällään paljon muutakin kuin uusia aseita tai tuotantolaitoksia, sillä todellinen kehitys tapahtuu henkisemmällä tasolla.

VICTORIA 3

tehtaanomistajat aloittivat välittömästi riehumisen, joka ei sitten laantunutkaan aivan hetkeen. Abstraktion taso on saatu kohdalleen. Pelaajan ei tarvitse pitää kirjaa resurssien kulutuksesta tai tarjonnasta millään rautamalmikilon tasolla, vaan enemmänkin yleisen saatavuuden ja kulutuksen sekä niiden määrittämän hintatason tasolla. Rautamalmia tarvitaan paljon enemmän kuin sitä on saatavilla, joten hinnat nousevat ja tehtaiden tuottavuus laskee. Solmitaan sopimus Preussin kanssa halvan malmin ostamisesta, jolloin hinnat laskevat ja tuottavuus paranee, mutta miten käy kotimaisten malmikaivosten? Victoria 3 ei silti ole mikään nössöpeli, vaan sen pelaaminen on todella haastavaa. Valtakunnan hyvinvointiin vaikuttavia muuttujia on valtavasti, ja kokonaisuuksia on vaikea hahmottaa. Harjoitteluosio yrittää opettaa tärkeitä asioita, mutta käytännössä opettelu vaatii pelaajien luomien pitkien opetusvideoiden katselua ja wiki-sivustojen lukemista.

Historian ruotsalaisin strategiapeli Tekijä: Paradox Interactive Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

trategiapelit pyörivät yleensä muutamien teemojen ympärillä. Ensin haalitaan kaikki resurssit, sitten tapetaan kaikki naapurit ja valloitetaan eloonjääneet. Paradox Interactiven tuore Victoria 3 on eri maata, sillä se on ehkä pelihistorian ruotsalaisin strategiapeli. Victoria 3:n tarkoituksena ei ole valloittaa mitään, paitsi ehkä kansalaisten sydämet, sillä se ei ole peli valloituksista, sodista tai armottomasta kilpailusta. Sen äärimmäisenä tavoitteena on ottaa kaikki irti sadan vuoden aikapätkästä ja korottaa maansa kansalaisten elämänlaatua sen aikana mahdollisimman paljon. Tuloksena on mukavan erilainen ja kiehtova pelikokemus, joka ei kuitenkaan ole täysin ongelmaton.

Crusader Kingsien ja aiempien Victoria-pelien hengessä pelaaja voi hypätä minkä tahansa vuonna 1836 olemassa olleen valtion puikkoihin ja luovia sitten eteenpäin muutosten vuosisadan aikana. Kaikki maat koostuvat populaatioista, jotka tarkoittavat yhteen paikkaan ja sosioekonomiseen lokeroon sidottuja ihmisryhmiä, kuten vaikka eteläruotsalaisia työläisiä ja tehtaanomistajia. Nämä määritteet tuovat mukanaan paljon kätkettyä painolastia. Ihmiset haluavat tehdä työtä, mikä tarkoittaa, että heille pitäisi olla tarjolla tilanteeseen sopivia työpaikkoja, jotka taas vaativat jos jonkinlaisia resursseja. Pelaajan tehtävänä on huolehtia siitä, että näitä resursseja ja työpaikkoja on tarjolla. Samalla pitää myös hitaasti yrittää ohjata yhteiskunnan kehitystä parempaan suuntaan. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä kaikki riippuu kaikesta, eikä oikoteitä onneen ole. Pelaaja ei ole mikään kaikkivaltias, vaan joutuu operoimaan erilaisten poliittisten ryhmittymien täyttämässä maailmassa. Kun yritin itse säätää lakeja, jotka toisivat lapset kaivoksista ja tehtaista koulun penkille, valtavan vaikutusvaltaiset

”Maailmassa on tilaa peleille, joissa sotiminen on vain pienessä sivuroolissa ja joissa voitetaan tekemällä maailmasta parempi paikka.”

Nostan tiimille hattua siitä, että se on päättänyt tehdä erilaisen strategiapelin. Maailmassa on tilaa peleille, joissa sotiminen on vain pienessä sivuroolissa ja joissa voitetaan tekemällä maailmasta parempi paikka. Julkaisukunnossaan Victoria 3 on kuitenkin perinteiseen tyyliin hieman karu tapaus. Bugeja riittää, ja osa niistä on sen verran ikäviä, että jouduin esimerkiksi aloittamaan 50 tunnin pelin alusta, koska koko Etelä-Suomen väestö muuttui yllättäen työttömäksi eikä enää ikinä työllistynyt. Oma pelikokemukseni oli enimmäkseen ongelmaton ja löytämäni bugit olivat enimmäkseen huvittavia tai harmittomia, mutta asia kannattaa pitää mielessä. Lopulta Victoria 3 on hieman harmillisessa tilanteessa. Se on helppotajuisempi kuin sarjan aiemmat osat, mutta se on silti monimutkainen ja jää siten todennäköisesti sarjan fanien herkuksi. Jos idea kuitenkin kuulostaa kiehtovalta, kannattaa tutustua. Alku on hankala mutta ei mahdoton. Miikka Lehtonen On mukavaa, kun aina ei tarvitse sotia, mutta ulkopuolisia sivustoja ja opasvideoita tarvitaan.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Rajallisten toimintapisteiden säännöstely tekee taistelusta taktisempaa ja kiinnostavampaa.

STAR OCEAN: THE DIVINE FORCE Takaisin tähtimerelle Tekijä: tri-Ace Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5 (testattu), XSX/S, XOne, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

tar Oceanien historia ei ole kaikkein hohdokkain. Edellinen peli oli floppi jopa monen sarjan fanin mielestä, ja se ylipäätään tuntuu jämähtäneen menneisyyteen. Divine Force -nimeä kantava sarjan kuudes osa pyrkii voittamaan fanien luottamuksen takaisin modernisoimalla peliä monin tavoin, ja osittain se siinä onnistuukin. Tarinan keskiössä on kaksi protagonistia, avaruusaluksen kapteeni Raymond ja kehittymättömän planeetan kuningaskunnan prinsessa Laeticia, joista toinen valitaan alussa keskushenkilöksi. Juoni on identtinen kummallakin, mutta kummankin reitti sisältää uniikkeja tapahtumia, joita toinen ei näe tai jotka koetaan eri näkökulmasta. Tarina alkaa, kun Raymondin alus ammutaan alas ja tämä haaksirikkoutuu miehistöineen planeetta Aster 4:lle. Siellä Raymond kohtaa kuuluisaa maagia etsivän Laetician ja tämän henkivartijan, ja parivaljakko päätyy auttamaan toisiaan.

Tri-Acen pelejä ei varsinaisesti tunneta tarinoista, eikä Divine Force ole poikkeus. Tarina alkaa äärettömän hitaasti ja tylsästi, ja siltä kestää kauan päästä vauhtiin. Kehittymättömän planeetan historiaan ylivertaisella teknologialla puuttuminen on mielenkiintoinen idea, mutta siitä ei saada paljoakaan irti, eivätkä hahmot ole erityisen mielenkiintoisia, jotta niistä jaksaisi välittää. Kuudennen osan myötä taistelut siirtyvät viimein saumattomaan, reaaliaikaiseen systeemiin. Nopeatempoisissa kohtaamisissa avainasemassa ovat erilaiset hyökkäysketjut, jotka koostuvat peräkkäisistä erikoisiskuista. Kuhunkin tilanteeseen sopivien ketjujen luonti on tärkeää, ja hyökkäysten animaatioiden ja efektien opet56 // pelaaja.fi

telu ja yhdistely on palkitsevaa. Pienen harjoittelun jälkeen systeemi on oikein monipuolinen ja hauska. Hyökätä ei voi loputtomiin, sillä jokainen ketjun isku kuluttaa tietyn määrän toimintapisteitä. Kun pisteet loppuvat, niiden latautumista täytyy odotella hetki. Pelin alkupuolella tämä tekee taisteluista aika töksähteleviä, mutta kun oppii DUMA-robotin avulla hyökkäämään vihollisten selustaan, pistemäärää voi väliaikaisesti kasvattaa, jolloin homma alkaa tuntua miellyttävältä. Taisteleminen on kaikkiaan varsin jännää puuhaa, joka pitää mielenkiintoa yllä silloinkin, kun juoni ei etene mihinkään. Myös hahmojen kehitys on varsin monipuolista. Kykypisteillä ostellaan uusia hyökkäyksiä ja ominaisuusbonuksia, joten hahmoja voi kehittää haluamiinsa suuntiin. Pisteitä ei mitenkään riitä kaikkeen, joten on tärkeää erikoistua johonkin. Vaihtoehtoja on sen verran, ettei identtisiä hahmoja pääse syntymään.

Taistelun lisäksi yllättäen tasohyppely on merkittävässä roolissa – ainakin teoriassa. DUMA-robotilla voi lingota hahmoaan haluamaansa suuntaan, joten

korkeat kielekkeetkään eivät ole luoksepääsemättömiä. Systeemiä tosin ei hyödynnetä juuri lainkaan, sillä laajoilla pelialueilla on hyvin vähän mitään löydettävää. Parempaankin olisi varmasti pystytty. Tyhjien alueiden lisäksi peliä vaivaa viimeistelyn puute. Se on täynnä pieniä ärsyttävyyksiä, jotka kielivät budjetin ja kehitysajan puutteesta. Hahmot jumittuvat maastoon aivan liian usein, valikot ovat kankeita, ja teksti on aivan liian pientä. Peli otettiin selvästi liian aikaisin uunista ulos. Divine Force on ehdottomasti askel oikeaan suuntaan, mutta se ei vain riitä. Aiemmin tänä vuonna ilmestynyt Xenoblade 3 muistuttaa sitä monessa suhteessa mutta on kaikin puolin hiotumpi ja eheämpi. Ei Divine Force ole varsinaisesti huono, mutta sen olisi pitänyt olla parempi pelastaakseen sarjansa maineen. Petri Pohjonen Keskiverto ja rujontuntuinen roolipeli, jota taistelusysteemi ja laaja muokattavuus eivät täysin pelasta.

”Peli otettiin selvästi liian aikaisin uunista ulos. Divine Force on ehdottomasti askel oikeaan suuntaan, mutta se ei vain riitä.”


VALKYRIE ELYSIUM

Päätehtävien ulkopuolella taistelutaitojaan voi koetella vapaaehtoisilla sivutehtävillä. Niistä saatavat palkinnot ovat ajoittain kohtalaisia, mutta tylsyydelle nekään eivät ole immuuneja.

Se kuivempi skandieepos Tekijä: Soleil, Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

quare Enix osaa olla välillä melkoinen lottokone pienempien ja keskikokoisten julkaisujensa kanssa. Parhaimmillaan japanilaispelitalo on yllättänyt positiivisesti NieR: Automatan ja Dungeon Encountersin kaltaisilla helmillä, kun taas aina välillä myyntiin on onnistuttu tuomaan pokerinaamalla The Quiet Manin ja Babylon’s Fallin kaltaista tauhkaa. En ollutkaan ihan varma, mitä ajatella Valkyrie Elysiumista maaliskuisen paljastuksen jälkeen. Yhtäältä epäilykset heräsivät heti, sillä kyse on uniikit Valkyrie Profile -roolipelit suoraviivaisempaan toimintamuottiin sullovasta pelistä. Toisaalta mikäli kehittäjä Soleililla vain piisaa tarpeeksi hyviä ideoita ja resursseja niiden toteuttamiseen, olisi kyseessä mitä oivallisin mahdollisuus kohottaa sarja modernin yleisön tietoisuuteen.

laisuuksia ja pulmia, mutta lähtökohtaisesti ympäristöt ovat olemassa vain pitkittääkseen kokemusta keinotekoisesti käytävillä ja poluilla, jotka jatkuvat pidempään kuin niiden olisi tarvis.

Valitettavasti Valkyrie-pelit tuomitaan todennäköisesti uuteen unohdukseen Elysiumin myötä. Peli ei edusta Squaren huonointa antia viimeisen vuoden sisään, mutta sen suurin synti on, että kaikessa keskinkertaisuudessaan se ei jätä minkäänlaista muistijälkeä. Jo lähtökohdat ovat huonot, sillä tarinaltaan ja tapahtumiltaan Elysium on vain varjo edellisistä peleistä. Skandikliseitä mukaillen Ragnarök tietysti uhkaa maailmankaikkeutta ja Odin usuttaa nimeämättömän valkyriansa puhdistamaan sieluja läpi Midgårdin. Tutuilla elementeillä ei kuitenkaan tehdä ihmeitä, sillä tapahtumat ja hahmot jäävät auttamatta niin ohuiksi, että pää tuntuu täyttyvän pelatessa lähinnä harmaasta pilviharsosta. Harmautta on luvassa lisää pelimaailman tarjoamana, sillä koko seikkailu näyttää alusta loppuun kuluneen värittömältä. Ilmiötä voisi periaatteessa yrittää perustella maailmanlopun teemalla, mutta ratkaisuna se olisi tällöinkin niin tylsä, että moisen väittäminen olisi lähinnä itsepetosta. Ympäristöistä näkeekin ensimmäisenä, miten tiukalla budjetilla peli on jouduttu lopulta tekemään. Pelin päätarina jakautuu kaikkiaan kymmeneen tehtävään, mutta erilaisia pelialueita on sitäkin vähemmän, ja ne jäävät vaivoin mieleen muina kuin sinne tänne ulottuvina putkistoina. Muutamiin kohtiin on onnistuttu ujuttamaan mukaan korkeuseroja hyödyntäviä pieniä sa-

Eniten kehityshuomiota Elysiumissa ovat saa-

”Taistelemisen hyvät puolet eivät riitä pelastamaan Valkyrie Elysiumia tylsyydeltä.”

neet taistelut. Hyvin yksinkertainen alkuasetelma onnistuu vähitellen kasvamaan mielenkiintoisiin mittasuhteisiin, kun valkyrian käyttöön avautuu joukko erilaisia aseita. Kaikkea kättäpidempää erilaisista miekoista keihäisiin heilutetaan hieman omalla tavallaan. Aseiden ja valkyrian kehittäminen avaa käyttöön uusia liikkeitä, jotka tekevät kamppailusta parhaimmillaan yllättävänkin sujuvaa ja jopa näyttävää puuhaa. Syvyyttä saadaan mukaan vielä taioilla ja einherjar-apureilla. Ne antavat valkyrian käyttöön erilaisia elementaalikykyjä, joita tietenkin käytetään hyödyksi vihollisten heikkoja kohtia vastaan. Taistelemisen hyvät puolet eivät riitä pelastamaan Valkyrie Elysiumia tylsyydeltä. Taisteleminen ei ensinnäkään ole sekään täydellistä, sillä epäluotettavan kameran ohella varsinkin jäykkä torjuminen ja väistely alleviivaavat kokonaisuuden rosoisuutta. Ankea tarina ja maailma ovat yhtä lailla omiaan toimimaan lähinnä unilääkkeenä, joka saa kymmentuntisen seikkailun tuntumaan ikuisuudelta. Panu Saarenoja Uniikin persoonallinen roolipelisarja kuihtuu uudessa osassa tylsäksi harmaudeksi.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut Virallisen lisenssin paras puoli ovat oikeat autot ja kuljettajat, mutta itse rallien toteutus jättää toivomisen varaa.

WRC Generations on välillä upea ja välillä uskomattoman ruma.

WRC GENERATIONS Vielä yksi ennen valomerkkiä

Tekijä: Kylotonn Julkaisija: Nacon Alusta: Win, PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3

S

iinä missä rallin kansainvälisessä mestaruussarjassa suunnataan uuteen aikakauteen hybridien ja uusien autojen muodossa, ollaan rallipelien saralla vielä valomerkkivaiheessa. Ranskalaisen Kylotonnin WRC-lisenssi päättyy tähän vuoteen, joten WRC Generations jää viimeiseksi lajissaan. Peli on suoraa jatkumoa WRC 5:stä alkaneelle kehityskaarelle – hyvässä ja pahassa. Rallissa on siirrytty Ford Puman, Hyundai i20 N:n ja Toyota GR Yariksen tahdissa hybridiaikakauteen ja uuteen Rally1-luokitukseen. Samalla pykälää alempana on siirrytty Rally2:een. WRC Generations huomioi uudet autot ja sarjan kuljettajaparit tuttuun tapaan oikein. Hybriditekniikan lisääminen selitetään lyhyesti, mutta pelaajan kannalta sen vaikutus jää melko vähäiseksi. Urheilupelille tyypillisen vuosipäivityksen lisäksi WRC Generationsin uudistukset ovat melko vähäisiä. Moninpeliin on tullut uusi, vaihtuviin haasteisiin pohjautuva haastejärjestelmä, ja kelloa vastaan ajettavat moninpelitilat toimivat ristiin pelikoneesta riippumatta, kunhan kyseessä ei ole Switch. Lisäksi pelaajat voivat liittoutua tiimeiksi ja muokata ensimmäistä kertaa autoihin omat teippaukset.

58 // pelaaja.fi

Lyhyen päivityslistan lisäksi pelissä on tehty jonkin verran elämää helpottavia muutoksia valikoihin ja pelirakenteeseen, mutta peruskankeus on edelleen tallella. WRC Generations perii myös edeltäjänsä ongelmat. Suurin osa erikoiskokeista on täyttä huuhaata, ja erityisen loukkaavalta hölmöily tuntuu Suomen-osakilpailun kohdalla. Edes Harjun erikoiskoetta ei ole päivitetty tänä kesänä ajettuun versioonsa. Pelisarjalla on myös omat

”Peli on suoraa jatkumoa WRC 5:stä alkaneelle kehityskaarelle – hyvässä ja pahassa.” faninsa ajettavuuden suhteen, ja he varmasti tuntevat olonsa entistä kotoisammaksi. Rattipolkimilla ja modaamalla pelistä voi saada pc:llä itselleen sopivan. Toisaalta jos aiemmat pelit eivät sytyttäneet esimerkiksi Dirt Rallyihin verrattuna, ei sitä tee WRC Generationskaan.

Graafisesti Kylotonnin luomus näyttää hetkittäin upealta, sillä autojen mallit ja aurinkoon liittyvät sääefektit ovat upeita. Toisaalta sade ja lumi näyttävät kaksi konepolvea vanhalta roskalta, tosin pelisarjahan aloitti taipaleensakin PlayStation 3:lla ja Xbox 360:llä. PlayStation 5:n näyttötiloja ovat joko 2K-tarkkuus 60 fps:llä tai 4K-tarkkuus 30 fps:llä, mutta 4K ei komista

peliä merkittävästi. Pelissä on kameratila, mutta sen asetukset ovat hiukan outoja. Myöskään äänet eivät ole parantuneet vuosien varrella merkittävästi, mutta toisaalta karttureille on lisätty erilaisia elävöittäviä välikommentteja. Peliohjaimella ajettavuus on edelleen välttävä. PlayStation 5 -kuljettajaa palkitaan sentään ABS:n tahtiin ryskyttävällä jarruliipaisimella, joka rämisee lähinnä konekiväärimäisesti. WRC Generations on sarjansa paras peli, mutta parannukset ovat pieniä ja ne ovat saapuneet turhan verkkaisesti vuosien varrella. Kohtuullisen hyvän kausitilan lisäksi ansiona on hyvä läpileikkaus moderneimpaan rallikalustoon, vaikka mukana onkin sopiva valikoima legendaarisia rallilaitteita vuosien varrelta.

Ensi vuonna Kylotonn joutuu harkitsemaan esimerkiksi V-Rallyyn palaamista, ja olisi harmi heittää WRC:n vuosien kehitystyö ja oma pelimoottori hukkaan. Nähtäväksi jää, miten Codemasters hyödyntää WRC-lisenssin mahdollisuudet. Kun uutinen lisenssin siirtymisestä tuli julki vuonna 2020, visioivat monet Dirt Rallyjen ja virallisen lisenssin mahdollisuuksia. Sittemmin synkäksi pilveksi saapuivat platkuksi vesitetty Dirt 5 ja EA, jonka intresseistä rallipelien suhteen ei tiedetä kovinkaan paljoa. Mutta kaikki tämä odottaa ensi vuoteen. Jos pukinkonttiin haluaa videopelilahjan, jolla voi juhlistaa Kalle Rovanperän ja Jonne Halttusen mestaruutta, WRC Generations on ainut ja paras valinta. Aake Kinnunen Paras versio keskinkertaisuuteen jämähtäneestä rallipelistä.


DRAGON BALL: THE BREAKERS Mitähän hittoa nyt taas Tekijä: Dimps Corporation Julkaisija: Bandai Namco Entertainment Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

D

ragon Ball: The Breakers on eittämättä melko raskas pelattava. Sen Dead by Daylight -henkinen peruspelimekaniikka on puuduttavaa, sen palvelimet kaatuvat useammin kuin kahvi läikkyy pöydälle, ja sen kamera on kaikin puolin hirveä. Jos nämä meriitit eivät vielä riitä, niin tarjolla on myös todella kankeaa ja rumaa kenttäsuunnittelua, jopa eurojank-kamaluuksia törkyisempää ohjattavuutta ja ihan vain yleistä sieluttomuutta. Hip hei! The Breakersia voi pelata pelkästään moninpelinä. Jokaisessa matsissa on tavoitteena kerätä voima-avaimia, joiden avulla pelaajat pääsevät pakenemaan aikasilmukastaan eli voittamaan pelin. Yksinkertaista ja idioottivarmaa tehtävää on kuitenkin mutkistamassa joukko tuttuja Dragon Ball Z -vihollisia, joiden saappaisiin yksi matsin kahdeksasta pelaajasta astuu. Naurettavan ylivoimaiset pahikset tuovat otteluihin niiden kaipaamaa jännitystä, mutta auta armias, kun joudut sellaisen höykytettäväksi. Jäljelle jää nimittäin todella helposti ihan pelkkä Game Over -ruutu, vaikka olisit kuinka naputellut supervoimiesi kanssa. Voimat ovatkin loppujen lopuksi aika kosmeettisia, sillä pelkästään viholliseen tähtäämisen yrittäminen on ainakin ohjaimella pelattaessa aivan täyttä sekoilua. Osa supervoimista on lukittu kevyen grindaamisen taakse, mutta niitä voi vähemmän yllättäen availla oikealla rahalla ostettavalla pelivaluutalla.

Entä mitä hauskaa Dragon Ball: The Breakersissa sitten on? Jokinhan siinä vetoaa, koska sitä pelataan. Ainakin se on melko nopeatempoinen ja välillä jopa hulvattoman aivoton. Kellään ei tunnu olevan mitään strategiaa, vaan pelaajat vain juoksevat pitkin karttaa pää kolmantena jalkana. Se ei ole pelaajien syy vaan itse pelin, joka nimenomaan perustuu päämäärättömään juoksemiseen ja laatikoiden avaamiseen. Peliä voi myös huoletta pelata vaikka ilman ääniä, sillä ainoa, mitä äänipuolella voi missata, ovat hahmojen

”Ehkä on liikaa pyydetty, että pelissä olisi edes jotain toimivaa.” japaninkieliset ähinät. Kaikki muu tarvittava tieto esitetään joko selkeästi näytöllä tai ohjaimen värinällä. Selkeistä näytöistä puheen ollen ruudun jokainen kulma täynnä jonkin sortin elämä-, voima- ja numeropalkkeja, eikä yläreunojen tehtävänantojakaan sovi unohtaa. On peräti koomista ja toisaalta ihan hyvää ajattelua, että itse minikartta on heitetty kerättävään kompassimuotoon, joka ei pompi ruudulla, ellei sitä itse avaa. Tavaroiden avaaminen ei ole mikään itsestäänselvyys, sillä pelin minimitasolle laskettu tavaraluettelo vaatii hanakkaa opettelemista ja muistelua. Miten jokin niin pieni on saatu toimimaan niin vaikeasti?

Jos Dragon Ball: The Breakersin parissa sattuu epähuomiossa olemaan hauskaa, pelillä on siihenkin aivan oma ratkaisunsa. Se nimittäin kadotti testin aikana palvelinyhteyden kokonaan useampaan otteeseen. Parasta tässä on se, että homma katkeaa aina mahdol-

lisimman intensiivisissä kohdissa eli juuri niinä hetkinä, kun pelaaja saattaa kokea muitakin kuin neutraaleja tunnetiloja. Siinä onkin sitten kiva napottaa ja tuijotella valikkoja pöllämystyneenä. Koska pääsin nipottamisen makuun, on esille nostettava myös sellainen pieni yksityiskohta, että vuonna 2022 julkaistussa pelissä ei ole tietokoneella kunnollisia grafiikka-asetuksia ja ruudunpäivitysnopeus on lukittu joko kolmeen- tai kuuteenkymmeneen. Tämä on aika omituista, sillä peli ei vaikuta missään nimessä vaativalta pyöritettävältä PS3-grafiikkoineen ja PS1-pelattavuuksineen. Ehkä on liikaa pyydetty, että pelissä olisi edes jotain toimivaa. Ei kai tässä auta muu kuin mennä nurkkaan itkemään. Niklas Tirkkonen Dragon Ball: The Breakers on todellista ryönää kamaline pelattavuuksineen ja jatkuvine ongelmineen.

pelaaja.fi // 59


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

The Pitt ( Fallout 76) Alusta: Win, XOne, PS4 Hinta: 39,99 € (peruspeli), 29,99 € (The Pitt Recruitment Bundle)

F

allout 76:n alkuperäisessä arvostelussa vuonna 2019 Markus Heino kutsui peliä höyryäväksi läjäksi ja antoi sille siihen nähden anteliaan 3/10-arvosanan. Ikävä juttu, sillä ajatus moninpelistä Fallout 4:n rakennustilan ympärillä oli innostava. Pelisarjan 25-vuotisjuhlien kunniaksi päädyin maistelemaan ja haistelemaan näitä höyryjä ensi kertaa, ja alla on nyt 150 pelituntia sekä yli sata kokemustasoa. Näyttää, että se on melko toimiva, rento ja mukiinmenevä palvelupeli, joka ei ime koko elämää Destinyn lailla. Miten meillä on siis niin eriävät näkemykset? Ei kai kaikki voi olla kiinni näkökulmasta tai pelimausta? No eipä ei, vaikka olenkin selviytymis- ja rakentelupelien ystävä yleisesti. Paljon on korjattu päivityksissä. Pelaajien keskusteluja ja päivitysten korjauslistoja tarkkaan seuraamalla käy ilmi, että kyseessä on tuntumaltaan täysin eri peli. Esimerkiksi romun hamstraaminen ja perk-taitojen kanssa säätäminen ovat käyneet läpi massiivisen, elämänlaatua parantavan hiomaprosessin. Se Fallout 76, johon Markus heivattiin, oli lohduton joutomaa, jossa bugit ja tylsyys olivat läsnä vahvemmin kuin mutantit tai säteily. Tehtävät ja grafiikka hajoilivat yhtä mittaa. Sellaista ei enää tapahdu. Peli on oikeasti ongelmaton tekniikan osalta, ja se on jopa saatu hieman nätimmäksi. Yksi muutos, joka voi jakaa mielipiteitä, on vihollisten tasonsäätö, sillä kaikki pahikset tasoskaalataan nyt jossain määrin. Veteraanit muistelevat kauhulla ja nostalgialla aikoja, kun tietyt pelin alueet olivat pelaajia hengiltä jauhavia murhamyllyjä. Muutos vie peliltä särmää. Maailman kulissimaisuudesta on päästy, sillä Appalakkien vuoriston ihmisiä eivät edusta enää vain pelaajat ja kuolleilta jääneet ääninauhat. Väkeä ramppaa joka nurkalla, joten maailman elävyys ja kiireisyys vastaavat melkein Fallout 3:n ja 4:n tasoa. Tarjolla on pitkiä tehtäväketjuja ja niihin liittyviä sivuhahmoja. Tässäkään suhteessa ei ole nokan koputtamista. Pelimaailmakin on näkymiltään ja vaihtelevuudeltaan paljon parempi kuin Fallout 4:n alue.

Itselleni avain Fallout 76:sta nauttimiseen on sen tapa tehdä leirinrakennuksesta sen oikea ”loppupeli”. Toki sitä edustavat myös isot pomot ja päivittäiset ryhmähaasteet, mutta ne ovat palvelupelien mittapuulla todella rentoja. Pelaajilla on tilaa kehittää omat pelityylinsä, joista useimmat ovat täysin toimivia. Sen sijaan pitkän tähtäimen tavoitteet liittyvät leirin rakennuspalikoiden keräämiseen. Aurinkopaneelit sähköntuottoon? Parempia huonekasveja? Brotherhood-teemaisia tapetteja? Kaikki tänne. Pelaajayhteisökin on ollut esimerkillinen. Kolminumeroisilla pelitunneilla ei ole tullut vastaan yhtään nihkeää tapausta, ja useimmat ihmiset auttavat mielellään pyyteettä. Jopa kausipassi on ihmeellisen reilu. Se tarjoaa pienellä vaivalla hyödyllisiä palkkioita, kuten pelin Atom-valuuttaa ja kaikenlaisia helpotuksia arkiseen grindaamiseen. Entä itse uusin The Pitt -päivitys, joka on antanut pelin nykyversiolle nimensäkin? Se vie pelaajat erilliselle kartalle Fallout 3:sta tuttuun Pittsburghiin, mutta sinne päästäkseen on jauhettava parikymmentä minuuttia päivittäisiä suoritustehtäviä Vertibird-kopterin akkujen lataamiseksi. Max Max -ruosteisuustason saavuttanut Pitt on visuaalisesti todella erilainen kuin päämaailma, mutta sen sisältö on nähty melko nopeasti. Sen jälkeen se jää pieneksi vaihtelun tuojaksi kaiken muun puuhan joukkoon. Ja se riittää, sillä tällaisena Fallout 76 on paljon parempi peli kuin olisin koskaan osannut odottaa. Kannattaa kokeilla ennakkoluulottomasti. 60 // pelaaja.fi

Pittsburgh on täynnä Fanatics-jengin bandiitteja, joilla on rosvoiksi todella järeä aseistus.

Ensimmäinen versioni kotileiristä ei tyydyttänyt, ja se käynnisti viikkojen parantelukierteen.

”Tällaisena Fallout 76 on paljon parempi peli kuin olisin koskaan osannut odottaa. Kannattaa kokeilla ennakkoluulottomasti.”

Jos Fallout 76:n ostaa nyt Pitt Deluxe -versiona tai peliin hankkii naurettavan ylihintaisen Pitt Recruitment Bundle -paketin, saa turhan roinan ohessa Fusion Core Recharger -härvelin, joka leiriin asennettuna lataa Power Armorin akkuja. Se tekee voimahaarniskan käytöstä niin paljon helpompaa, ettei mitään rajaa. Ilmankin toki pärjää, jos jaksaa säätää. Kaipa Horse Armor -paketilla lisäsisällöt keksineen firman on aina harrastettava jonkinlaista rahalla voittoon -puuhailua. Janne Pyykkönen


”Tiivistetystä luonteesta huolimatta tarjolla on kepeitä pulmia ja niukan ammusvaraston kanssa painimista, eikä pientä harhailuakaan täysin unohdeta.”

Rosen seikkailussa arkisemmat tilanteet ovat harvassa, sillä tapahtumat on sijoitettu käytännössä omaan vinksahtaneeseen todellisuuteensa.

Winters’ Expansion (Resident Evil Village) Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win Hinta: 19,95 €

R

esident Evil -uusioversioiden sarja jatkuu maaliskuussa nelososan odotetulla elvytyksellä, mutta sitä ennen on tullut aika jättää hyvästit Resident Evil Villagelle. Winters’ Expansion -laajennuksella peli saa kolmen pääpilarin varaan rakennetun lisäsisältöannoksen, joka tarjoaa ainakin hetkellistä lisähupia faneille ennen ensi vuoden suurempaa pelitapausta. Winters’ Expansionin näkyvin tähti on uusi, kahdesta kolmeen tuntia kestävä Shadows of Rose -tarinakampanja. Keskiössä on pääpeliä tähdittäneen Ethan Wintersin sijaan tämän teini-ikään varttunut tytär Rose, joka haluaisi kovasti päästä eroon elämäänsä hankaloittavista erikoisvoimista. Uusi tarinaosuus on rakennettu pääseikkailuista tuttujen ympäristöjen varaan mutta muutamilla uusilla jipoilla. Ensinnäkin pelaamiskuvakulma on palannut ensimmäisestä persoonasta hahmon olan taakse, eli maailmaa katsotaan uuden hahmon myötä kirjaimellisesti uudesta näkövinkkelistä. Tunnelma on erilainen astetta psykologisemmaksi vietyjen kauhuelementtien myötä, ja tuovatpa Rosen erikoiskyvyt nekin muutamia uusia puolia pelaamiseen. Shadows of Rosen tunnistaa silti heti Resident Evil -kokemukseksi. Tiivistetystä luonteesta huolimatta tarjolla on kepeitä pulmia ja niukan ammusvaraston kanssa painimista, eikä pientä harhailuakaan täysin unohdeta. Lisäyksistään huolimatta lyhyt tarina ei ehdi nouse-

maan mitenkään erityiseksi kokemukseksi, sillä Rosen erikoiskykyjä käytetään hyödyksi vain varoen ja oikeasti mieleenpainuvia hetkiä on vain yksi. Juoni itsessäänkään ei ole sellainen, että se toisi kauheasti lisäarvoa Villagesta nauttineille, mikä alleviivaa seikkailun roolia nimenomaan ylimääräisenä hupina.

Toisena Winters’ Expansionin uutuutena Villagen pääseikkailu on mahdollista pelata läpi kolmannesta persoonasta käsin. Kyseessä on lopulta varovainen keino houkutella pelin jo läpäisseitä uudemman kerran seikkailun pariin, sillä kuvakulman vaihtaminen ei juuri vaikuta kokemuksen mekaniikkoihin tai tarinankerrontaan. Olan takaa kuvattuna Ethanin tuskainen koitos menettää jopa runsaasti henkilökohtaisuuden ja painostavuuden tunnetta, ja siksi ensimmäinen persoona tarjoaa edelleen säväyttävimmän pelikokemuksen. Puhdasta toimintaa janoaville uudistus on kuitenkin tervetullut, sillä oman pelihahmon näkeminen tekee itsessään jo paljon taistelujen hallittavuudelle. Loppujen lopuksi tuntuvin lisäys on tehty Mercenaries-tilaan. Arcadetyylinen pistejahtaaminen on saanut uusia alueita ja ennen kaikkea uusia pelattavia hahmoja, sillä arkinen Ethan Winters saa seurakseen Chris Redfieldin, Heisenbergin ja itse leidi Dimitrescun. Lisäykset ovat kaikkea muuta kuin kosmeettisia, sillä kukin hahmo esittelee oman erityisen taistelutyylinsä. Niiden myötä

perinteisempi räiske vaihtuu enemmänkin voimafantasialla fiilistelyksi. Tylsästi tosin Dimitrescu ja Heisenberg on avattava käyttöön jyystämällä runsaat määrät pisteitä alkuperäisistä Mercenaries-kentistä, eli aivan vapaasti niillä ei pääse välttämättä heti leikkimään. Mikäli Resident Evil Villagea on kaivannut vielä lisää, Winters’ Expansion toimii kohtalaisena bonussisällön tarjoajana. Anniltaan se ei tarjoa mitään, mitä kaikkien Resident Evil -fanien tulisi heti kokea. Tarjolla on nimenomaan kevyt jatke jo saatavilla olleeseen peliin muutamilla varovaisen kokeilullisilla lisukkeilla. Panu Saarenoja

pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

STA R

WARS:

REPUBLIC COMMANDO Olimme eliittisotilaita

V

uonna 2005 Tähtien sodan esiosatrilogia oli taputeltu, kun Episodi III: Sithin kosto sai toukokuisen ensi-iltansa. Kaiken takana olevan George Lucasin silloisista hengentuotoksista on väännetty kättä jo kyllästymiseen asti, mutta esiosatrilogiaa on kuitenkin kiittäminen siitä, että saimme syvemmän katsauksen kaukaisen galaksin kaanonissa jo vuodesta 1977 kummitelleisiin kloonisotiin. Myös animaatiosarjoissa on valotettu jedien ja rivisotilaiden edesottamuksia pitkin poikin galaktisia taistelukenttiä, mutta Tasavallan riveissä palvelivat myös eliittien eliitti eli kloonikommandot. Juuri tällaisen eliittiyksikön edesottamuksia seurataan oman aikakautensa vaihtelevaan Star Wars -pelikirjoon lukeutuvassa Republic Commandossa. Alun perin pc:lle ja ensimmäiselle Xboxille julkaistussa ensimmäisen persoonan räiskintäseikkailussa pelaaja hyppää Delta-yksikön johtohahmon saappaisiin.

Tekijä: LucasArts Julkaisu: 2005

62 // pelaaja.fi

Julkaisija: LucasArts Alusta: Win, Xbox

Kuriositeettina mainittakoon, että ensimmäinen Halo oli raivannut tietä konsolien ensimmäisen persoonan räiskinnöille jo neljä vuotta aikaisemmin, sillä Republic Commando saapui kauppoihin sopivasti samana vuonna kuin Sithin kosto elokuvateattereihin. Alkuperäisen pelin takana on LucasArts. Modernien konsoleiden käännöksestä puolestaan on vastannut Aspyr, joka on tullut tutuksi useampien Star Wars -pelien tuomisesta nykykonsoleille. Mikäli ei halua hypätä aivan alkuperäisen pelin pariin, voi Republic Commandoa lähteä etsimään niin Switchiltä kuin PS4:ltäkin.

Pelaajan lisäksi yksikköön kuuluu kolme muuta kivenkovaa solttua: Sev, Scorch ja Fixer. Ryhmän jäsenet eivät ole rivikloonisotilaiden tapaan täysin samasta puusta veistettyjä, vaikka ei mukaan erityisen räiskyviä tai mieleenpainuviakaan persoonallisuuksia ole eksynyt. Tunnelma silti on käsin kosketeltavissa heti alussa, kun


Delta-yksikön jäsenten saappaat iskeytyvät elokuvissa kloonisotien lähtöpisteenä toimineen Geonosiksen maaperälle. Tarkoituksena on sabotoida planeetalla sijaitsevia droiditehtaita, mutta samalla rykäisyllä laitetaan muitakin kapuloita vastapuolen sotakoneiston rattaisiin. Geonosiksen lisäksi kampanjan aikana vieraillaan muun muassa avaruusasemalla, missä perinteitä kunnioittaen kaikki ei ole aivan kohdallaan, mutta myös wookieiden kotiplaneetta Kashyyyk mahtuu matkaohjelmaan. Kampanjan aikana törmätään myös jokuseen sarjan tähtikasvoon, vaikkakin pikaisesti. Huomion keskipisteessä ovat tiukasti Delta-yksikön jäsenet ja heidän edesottamuksensa, vaikka kampanjaa kuljetaankin hyvin lineaarisesti tehtävästä tehtävään. Luottoaseena toimii Tasavallan laserase, mutta lyhyen kampanjan aikana pääsee tutustumaan muihinkin aselajeihin. Pelaaminen itsessään on pitkälti sitä, mitä voisi odottaa vuonna 2005 ilmestyneeltä ensimmäisen persoonan räiskinnältä. Vaikka Halo oli pelin ilmestyessä jo todistanut, että räiskinnät voi tuoda sujuvasti myös konsoleille, on tiettyä ajan mukanaan tuomaa kankeutta ilmassa.

Tiimiläisiä voi käskyttää erilaisiin tehtäviin pitkin taisteluita, mikä on usein jopa suotavaa. Normaalit taisteludroidit kaatuvat varsin ketterästi, mutta kehittyneemmät peltikasat aiheuttavat huomattavasti enemmän päänvaivaa, ellei ryhmäläisiä käskytä keskittämään huomiotaan samoihin vihollisiin. Ryhmän jäseniä voi myös komentaa räjäyttämään esteitä ja hakkeroimaan kilpiä pois etenemisen tieltä. Vähintään yhtä tärkeää on asettaa tarkka-ampuja sopivaan paikkaan hankaloittamaan vastustajan arkea. Huoli pois, pelaajalle itselleen riittää myös yllin kyllin tykinruokaa. Tiimiläisten hyvinvoinnista voi huolehtia osoittamalla heidät lääkintäpisteille, joita vastustajat ovat ystävällisesti ripotelleet säännöllisin väliajoin pitkin lineaarisia kenttiä. Käskyjen jakaminen on napakkaa ja varsin viihdyttävää, mutta se ei vie liiaksi huomiota itse toiminnalta vaan tuo pelaamiseen lähinnä oman vivahteensa. Lisäpisteitä ja kiitosta on pakko antaa efektistä, joka koristaa peliruutua, kun vihollisia ojentaa lähitaistelussa. Geonosiksen hyönteismäisten asukkaiden ruumiinnesteet roiskuvat pelihahmon kypärän visiirille, kun taas droideista roiskuu silmille öljyä. Hektisten taisteluiden tiimellyksessä on hyvä, että kypärä puhdistaa itse itsenä.

Republic Commando ei missään nimessä ole huono kokemus moderneillakaan konsoleilla, mutta kuten odottaa saattaa, tuntee pelatessa historian siipien havinaa. Tuntuma on selkeästi vuosituhannen alusta, mutta esimerkiksi äänimaisema on hyvin tunnistettavaa Star Warsia parhaalla mahdollisella tavalla. Peli herätti jo aikoinaan huomioni, mutta koska taloudesta ei löytynyt Xboxia, eikä pc-pelaaminen vienyt koskaan mukanaan, kokemusta sai odottaa aina näihin päiviin asti.

Ilmestyessään Republic Commandoa ei suinkaan tyrmätty totaalisesti, vaan se sai varsin positiivisen vastaanoton. Pienestä kulttisuosiosta huolimatta LucasArtsin räiskintä ei silti ole jäänyt aivan samassa mitassa pelaajien mieleen kuin tunnetuimmat ja pidetyimmät takavuosien Star Wars -eepokset. Republic Commandolle julkaistiin lähinnä jatko-osa mobiililaitteille vuonna 2005, ja ainakin huhujen mukaan kunnollisen jatko-osan kehittäminen aloitettiin jo ennen ensimmäisen osan julkaisua. Mitään konkreettista ei kauppojen hyllyille kuitenkaan koskaan saatu. Peli onkin sittemmin viettänyt hiljaiseloa, mutta täysin totaalisesti se ei ole vaipunut horrokseen. Tasavallan eliittijoukko selvisi melkein ehjin nahoin vuodesta 2014, kun Disneyllä avattiin lompakko ja Star Wars siirtyi kokonaisuudessaan firman omistukseen. Pelin varsinainen

kampanja ei ole enää virallisesti osa Star Warsia, mutta kommandot itsessään yhä ovat, kiitos pienen roolin animaatiosarja The Clone Warsin kolmannella tuotantokaudella. Scorch puolestaan teki lyhyesti sitäkin tuoreemman esiintymisen animaatiosarja The Bad Batchissa. Pelimaailmassakaan Delta-yksikkö ole jäänyt täysin vailla huomiota vuosien vieriessä. Kuten moni Battlefront-veteraani tietää, EA:n ja DICEn Battlefront II:n verkkomoninpeliin lisättiin päivitysrumban myötä aimo annos ilmaista lisäsisältöä, ja yksi tällainen lisä oli juuri kloonikommandojen hahmoluokka. Battlefrontien ystävänä muistan itsekin testanneeni hahmoa aikoinaan, ja silloinkin mietin, että Republic Commando lepää edelleen jossain pelattavien pelien pinossa. Parempi myöhään kuin ei milloinkaan. Tulevaisuus näyttää, jäävätkö Tasavallan eliittisotilaat vain yhdeksi viitteeksi Star Wars -pelien historiaan ja pieniin rooleihin animaatiosarjoissa. Tuoreen pelitestin perusteella on todettava, että Delta-yksiköllä voisi olla vielä annettavaa. Pienemmille ja maanläheisemmille tarinoille olisin paikkansa kaukaisen galaksin tunnetumpien sankaritarinoiden rinnalla. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii kirjoitushetkellä ajankohtainen Star Wars: Andor -sarja, jonka Tähtien sodan mittapuulla varsin maltillinen mittakaava on herättänyt ihan positiivistakin kuhinaa. Mikael Miilumäki

Pelin varsinainen kampanja ei ole enää virallisesti osa Star Warsia, mutta kommandot itsessään yhä ovat, kiitos pienen roolin animaatiosarja The Clone Warsin kolmannella tuotantokaudella. ”

pelaaja.fi // 63


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Kasaripelaajan talvisota 1

980-luvun pelaaja eli digitaalista talvisotaa. Tänään kaikki on loppujen lopuksi aivan hyvin, kun pelit ovat niin helppoja, ettei niihin tarvita edes ohjeita. Peli vääntää rautalankaa ja neuvoo, että X-painikkeella hypätään. Läksy ei varmasti unohdu, kun samaa ohjetta toistetaan vielä 20 pelitunnin jälkeen. Ennen muinoin kopiopelien mukana ei tullut ohjeita, vaan ihan itse piti keksiä, mitä pitää tehdä ja miten. Monessa pelissä piti haroa näppäimistöäkin peliohjaimen lisäksi ja nappeja takomalla keksiä, mitä mistäkin tapahtui. Jaa että Commandos-

”Nykyään marmatetaan netti tukkoon, kun peli lataa puoli minuuttia. Ennen ne käynnistettiin vetämällä kasettikelkkaa kuivalla soratiellä...” sa heitetään kranaatti välilyönnistä tai Raid Over Moscow’ssa hangaarin ovi aukeaa F7:llä!? Silloin ei googlailtu tai katsottu ohjevideoita. Pelit olivat lisäksi kaikki kopioita. Kymmenen oravannahan turbotape-kasetille mahtui helposti 25–40 peliä, kun yksi alkuperäinen maksoi kaupassa 120 nahkaa. Ei ollut digitaalisia kauppapaikkoja, latauspalveluja tai alennusmyyntejä. Joskus poistokorista saattoi löytää kauheinta kuraa, jolla voitiin pilata lapsen syntymäpäivä. Pelit vanhenivatkin nopeasti, sillä muutamaa vuotta aiemmin julkaistut

64 // pelaaja.fi

pelit tuntuivat jo täysin naurettavan rumilta ja kömpelöiltä. Tänään nuoriso pelaa sujuvasti 5–10 vuotta aikaisemmin julkaistuja pelejä, eivätkä pelikoneetkaan mätäne käsiin.

Entäs pelin kopiointi? Joko painittiin tuplakasettidekkien kanssa tai pelejä kopioitiin turbotapeina yksi kerrallaan ensin koneen muistiin ja sitten tallennettiin omalle kasetille. Tänään vain ladataan piraattipalvelimelta tai kaverin muistitikulta valmiiksi kräkätty peli, ja konsolejakin voi softamodata. Haaste ja kopioimisen onnistumisen jännittäminen puuttuvat täysin. Turbotapeissa oli sekin hyvä puoli, että pelien latausnopeus laskettiin minuuteissa. Jos latasit alkuperäispeliä kasetilta, niin siinä hiihdettiin takaperin räntäsateessa lähikauppaan, joka oli kiinni. Jos se oli auki, parempaa limua sai vain ostamalla samalla ruokaa. Karkki laskettiin ruoaksi. Moduuleita käyttävillä konsoleilla sentään säästyi odottelulta, mutta iskän lompakko huusi hoosiannaa. 400 markkaa NES-pelistä kirpaisi, ja se oli sentään tavallinen bulkkipeli. Monopolien ja rahastuksen iskiessä paremmista peleistä sai maksaa jopa 700 markkaa. Se oli hurja raha, sillä keskiansiot 1980-luvulla olivat nykyistä pienemmät. Kun pelikonsoli tai tietokone maksoi yli puolet normaaliperheen kuukausiansioista, päälle tulivat vielä konsolipelaajien pelihinnat. Turbotape-kopiopelit tuntuivat äkkiä kovin kutsuvilta. Nykyään marmatetaan netti tukkoon, kun peli lataa puoli minuuttia. Ennen ne käynnistettiin vetämällä kasettikelkkaa kuivalla soratiellä kesät talvet nuorisotalolle, jonka yhteiselle koneelle kirjoitettiin kaikenlaisia käskyjä, kuten load”$”,8 ja load”*”,8,1. Ja sitten taas odotettiin. Edistyneimmillä oli pikala-

taustyökaluja, jotka eivät olleetkaan yhteensopivia pelin kanssa. Taas mentiin metsään huutamaan kävyille. Murrosikäkin ehti alkaa Summer Gamesia ja Winter Gamesia pelatessa, kun jokainen urheilulaji ladattiin yksitellen kasetilta. Olihan se melkoista inttimeininkiä – hetki tiukkaa pelaamista ja sitten odotetaan viisi minuuttia, että pääsee kaatuilemaan taitoluistelussa.

Tiesittekös muuten, että jo 1980-luvulla oli kosketusnäyttöjä? Ne olivat tosin kertakäyttöisiä, sillä joystick kosketti matkatelevision ruutua sen jälkeen, kun pelin ensimmäisessä kentässä kuoltiin jo 58. kerran tai äiti komensi absoluuttisen viimeisen kerran syömään klimppisoppaa juuri silloin, kun peli viimein sujui. Eikä pelissä ollut pause-nappia. Vaihtoehtoisesti sisko halusi katsoa talon ainoasta televisiosta Pieni talo preerialla -sarjaa. Kyllä 1980-luvun pelaajille pitäisi olla oma liputuspäivä, jolloin salkoon nostetaan C64, Tac-2 ja Green Beret. Silloin entiset nuoret voisivat yhdessä huutaa GOMMANDO BEST, valitella pelikäden nivelrikkoa ja vyöttäytyä illalla uniapnea-laitteeseensa tyytyväisinä hienosta päivästä. Taas näytettiin nuorisolle!

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


KAUPOISSA NYT VICTRIX GAMBIT TOURNAMENT WIRED CONTROLLER XBOX / PC

WORLD’S FASTEST LICENSED XBOX CONTROLLER

PDP REMATCH WIRED CONTROLLER - GLITCH GREEN

PDP REMATCH WIRED CONTROLLER - PURPLE FADE

PDP REMATCH WIRED CONTROLLER - RADIAL WHITE

PDP REMATCH WIRED CONTROLLER - RADIAL BLACK

XBOX / PC

XBOX / PC

XBOX / PC

XBOX / PC

PDP AFTERGLOW WAVE WIRED CONTROLLER XBOX / PC


1000 SANAA // Scorn


Kaikki elokuvista episodi.fi

@episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


PAL.VKO 2023-01

608935-2212

10,90 €

22012

6

414886

089358


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.