Pelaaja #241, tammikuu 2023

Page 1

241 // Tammikuu 2023 // 12,90 €

Marvel-strategiaa XCOM-tekijöiltä Arvostelussa Marvel’s Midnight Suns

VUODEN 2022 PARHAAT PELIT

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion Uudistuuko PSP-klassikko riittävästi?

The Callisto Protocol Dead Spacen perillinen kauhistuttaa väärällä tavalla

Avaruussotaa Kuopiosta The Pegasus Expeditionin tekijät haastattelussa

SAMIJÄRVI Henkilökuvassa Max Paynen ja Alan Waken kirjoittaja


NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE

KUTSU EMBLEMIT KOOLLE, TARTU KOHTALOOSI! Muutu Divine Dragoniksi tässä taktisessa fantasiaroolipelissä.Yhdistä voimasi ikonisten Fire Emblem -sankareiden kanssa, ystävysty uusien liittolaisten kanssa ja taistele suojellaksesi Elyosia Fell Dragonilta.

20/01/2023

© Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

PELAA KOTONA TAI OLLESSASI TIEN PÄÄLLÄ

SUUNNITELTU KANNETTAVAAN PELAAMISEEN


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Jukka O. Kauppinen, Jukka Moilanen, Panu Saarenoja, Aake Kinnunen, Onni Ratala, Miikka Lehtonen, Markus Heino, Jason Ward, Eemeli Rekunen, Petri Pohjonen, Sauli Partanen ja Esa Mäkijärvi Kannen valokuva: Lasse Erkola ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall

Pelaamisen arvoinen

V

uodenvaihde on oiva hetki irrotella ja kokeilla jotakin uutta myös pelien saralla. Ehkäpä nyt olisi aika laajentaa pelitottumuksiaan oman mukavuusalueen ulkopuolelle ja kokeilla pelisarjaa, indiehelmeä tai lajityyppiä, johon ei ole aiemmin syventynyt? Tai ehkäpä niitä niin sanottuja kutosen tai seiskan pelejä, jotka ovat Pelaajan arvosteluasteikolla keskivertoa parempia ja pelaamisen arvoisia kokemuksia? Huomaan itsekin usein, että varsinkin iän myötä ihminen tarttuu helposti tuttuun ja turvalliseen. Se on ymmärrettävää mutta samalla nurinkurista, sillä pelaajat ja viihteenkuluttajat tavanomaisesti janoavat positiivisia yllätyksiä. Tuttu ja turvallinen takaa yleensä tietynasteisen tyydytyksen, mutta aina ennalta luotujen odotusten puitteissa. Tätä ei toki pidä väheksyä, sillä esimerkiksi onnistunut nostalgia voi olla huomattava ja hyvinkin tärkeä mielihyvän tuottaja. Silti mieluisimmat yllätykset tulevat monesti takavasemmalta, kun sitä vähiten odottaa. Tästä numerosta löytyvä listauksemme kuluneen vuoden parhaista peleistä on hyvä paikka aloittaa oman yllättäjän etsintä. Mukaan mahtui varmoja hittejä ja yllätysnimiä, mutta jokainen listalle päätynyt peli on omalla tavallaan erinomainen. Niiden avulla voi hyvin mielin testata, ovatko oman pelimaun rajat venytettävissä tai jopa rikottavissa. Yllätyksen ei silti tarvitse olla täydellinen, sillä puutteet ja suoranaiset pettymyksetkin auttavat ymmärtämään omaa pelimakua. Monet omista kestosuosikeistani ovat

olleet juuri kutosen tai seiskan pelejä, sillä niissä on usein puutteita paikkaavia kiintoisia ideoita ja omanlaista persoonallisuutta. Vieraat ja ehkäpä vanhat inhokitkin ovat tarjonneet iloisia yllätyksiä, sillä erilaiset lajityypit ovat kehittyneet – ja kehittyvät jatkuvasti – hurjaa vauhtia eteenpäin ja entistä sujuvammiksi. Ehkäpä siis kokeilen tänä vuonna uskaliaammin toisinaan vieroksumiani verkkomoninpelejä. Kokeilemme uutta ja irrottelevaa myös Pelaajan tämänkertaisessa sisällössä. Olemme toimituksessa yhtä kiinnostuneita varsinaisten pelien lisäksi tarinoista ja ihmisistä niiden takana, mitä on pyritty heijastelemaan viimeisen puolen vuoden aikana lehden sivuilla. Tammikuu tuntuikin otolliselta hetkeltä nostaa pelintekijä kanteen asti ensimmäistä kertaa lehden historiassa. Max Paynesta ja Alan Wakesta tutun kotimaisen Remedy Entertainmentin luova johtaja ja kirjoittaja Sami Järvi lukeutuu pelialan kiinnostavimpiin ja tunnistettavimpiin kasvoihin. Useita pelejä parhaillaan työstävällä Remedyllä on edessään kenties tärkeimmät vuotensa, ja siksi olikin kiinnostavaa uppoutua Järven taustoihin ja historiaan poikkeuksellisella ja syväluotaavalla henkilökuvalla. Kun ymmärtää ihmisiä pelien takana, ymmärtää myös, miksi pelit ovat sellaisia kuin ne ovat. Hyviä lukuhetkiä ja pelirikasta uutta vuotta!

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

K

oska tätä kirjoittaessa joululoma on vasta edessäpäin, voin vain arvailla, missä merkeissä juhlapyhät ja vuodenvaihde vierähtivät. Koska vuosi oli odotettua stressaavampi, toivoa sopii, että ajatuksia on tullut tuuletettua riittävissä määrin raikkaassa ulkoilmassa. Toisin sanoen tervemenoa 2022, tervetuloa 2023 – toivottavasti edessä on laadukas pelivuosi!

Kolme parasta nyt: 1. Joululoma (henkinen nollaus) 2. Kävelylenkit (pois ruutujen ääreltä) 3. Sona Movsesian: The World’s Worst Assistant (lukemisto)

Jukka O. Kauppinen Hurjan työrupeaman jälkeen ajattelin vilkaista aivan lyhyesti Assassin’s Creed Valhallaa. Pieleen meni, ei jäänyt vilkaisuksi. Peli herättää mielenkiintoisen ristiriitaisia ajatuksia, sillä en ole siihen täysin tyytyväinen, mutta seikkailu viehättää silti. Ei kuitenkaan Originsin tasoisesti.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

J

os kaikki on mennyt putkeen, olen tätä lukiessasi suorittanut joululoman aikana nolosti pelaamatta jääneitä hittipelejä. Niihin kuuluvat esimerkiksi Jedi: Fallen Order ja uusi God of War, koska vuorokaudessa on jostain syystä rajallinen määrä tunteja. Ongelmana voi olla myös uudelleen käynnistynyt hurahdukseni Neverwinter Nights -moninpeliskenen roolipelailuihin.

Kolme parasta nyt: 1. Neverwinter Nights: Extended Edition (Win) 2. Siirappiset joululeffat (Netflix) 3. Warhammer 40,000: Darktide (Win)

Miikka Lehtonen Vuoden 2022 suurin juttu oli totaalinen uudelleenhurahdus ammattipainiin. Oikeastaan jo viime vuonna alkanut romanssi AEW:n kanssa laajentui japanilaisen painin katseluun ja jopa kotimaisissa tapahtumissa käymiseen. Pahuksen hauskaa, suosittelen. Cero Miedo!

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

A

vatar: The Way of Water on vihdoin täällä, ja tätä kirjoittaessani seuraan hikisesti kelloa, sillä elokuva alkaa alle kahden tunnin päästä ja istun vielä kotona koneellani. Leffa kestää muuten yli kolme tuntia, joten en ole viitsinyt juoda edes aamukahviani. Univaje, kofeiinittomuus ja pitkät elokuvat eivät välttämättä kulje ihan käsi kädessä, joten toivottakaa minulle onnea!

Kolme parasta nyt: 1. The Sims 4 (addiktion paluu) 2. Avatar: The Way of Water (hype) 3. Joulusuklaat (ähky)

Panu Saarenoja Uusi vuosi on saapunut täynnä uusia mahdollisuuksia, joten eipä tässä muuta kuin kohti uutta Dead Spacea, uutta Final Fantasya, uutta Resident Evil 4:ää, uutta Street Fighteria, uutta Diabloa ja miksei vaikka uutta Dead Islandiakin. Ehkä jotain täysin uuttakin pitää myös vielä kokeilla.

Lasse Erkola art director

laserkola

J

apanin reissu tuli ja meni. Saldona taas kovalevy täynnä valokuvia ja maha täynnä herkkuja. Sushit jäivät tyystin syömättä, kun ahmin hurmeisesti japanilaista curryä. Kysymys kuuluukin, että miksi Suomesta ei saa mistään hyvää japanilaista curryä?! Nyt matkan jälkeen piti aloittaa heti God of Warin pelaaminen, mutta puolitoista viikkoa on jo kulunut, eikä aikaa pelaamiselle ole vieläkään ilmennyt. No, joululomalla sitten...

Kolme parasta nyt: 1. Currymania (herkut) 2. Gudetama (tv-sarjat) 3. Call of Duty: Modern Warfare II (pelit) sappitatti

Sappitattiart

Jukka Moilanen Vuoden merkittävimmäksi pelitapahtumaksi kivunnut The Game Awards yllätti positiivisesti. Oikeat voittajat valitaan tietysti Pelaajan sivuilla, mutta ensi vuodeksi paljastettiin liuta kiinnostavia pelejä, joista osa toivottavasti myös julkaistaan. Vuodesta 2023 voi tulla hyvä pelivuosi!

Minna Erkola graafikko

E

n ole koskaan ollut pc:ni ulkopuolella mikään teknologiahirmu, mutta nyt sain syntymäpäivälahjaksi ensimmäisen älykelloni. Se on juuri sellainen lelu, mitä ei koe tarvitsevansa, mutta jälkeenpäin ei voi enää elää ilman. Tunnen itseni mukavasti juppimaiseksi, kun hiljennän huoneen toisella puolella pärisevän kännykän yhdellä ranneliikkeellä. Tai kun tepastellen yöllä vessaan rannetaskulampun valossa.

Kolme parasta nyt: 1. Samsung Galaxy Watch 4 Pink Gold (uudet lelut) 2. Dark Synthwave (musiikki) 3. The Empress (tv-sarjat)

4 // pelaaja.fi

Sauli Partanen Olen selkeästi tulossa vanhaksi, kun en jaksa innostua skineistä. Ennen vanhaan hienot kamppeet tarkoittivat meriittiä eivätkä paksua lompakkoa! Toisaalta Overwatch 2 Rocky Balboa -skini saattaisi muuttaa mieleni. Tällä hetkellä parasta on napsutella illan päätteeksi Dragonflightia.


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 8_Pintaraapaisut

18

9_Hyvät, pahat ja rumat 10_The Pegasus Expedition 12_Turbo Overkill 14_Terra Invicta 15_Pelaaja.fissä tapahtuu

Henkilökuvassa Sami Järvi, yksi Suomen tunnetuimmista pelintekijöistä.

26

PARHAAT

48

Miten PSP:n vanha Final Fantasy VII -esiosa Crisis Core toimii remasteroituna?

40_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä 64_Retrokelaaja 66_1000 sanaa

16_Kehityskaari 18_ Henkilökuvassa Remedyn luova johtaja ja kirjoittaja Sami Järvi 26_Vuoden pelit 2022

Toimitus ja avustajat tekivät valintansa vuoden 2022 parhaiksi peleiksi.

VUODEN

// Pelaaja 241 // Tammikuu

12

Varhaisjulkaistu Turbo Overkill kutkuttelee pikseliräjähdyksillä ja nopealla retroräiskinnällä.

2022

42

Midnight Suns on sujuva Marvel-kevytstrategia Civilization- ja XCOM-tekijöiltä.

44

Arvostelussa Dead Spacen perilliseksi kaavailtu The Callisto Protocol.

50

Pokémon-pääsarjan siirtymä avoimempaan maailmaan tapahtuu teknisesti yskähdellen.

10

Kuopiolainen Kalla Gameworks tekee uudenlaista avaruusstrategiaa.

Arvostelut 42_Marvel’s Midnight Suns 44_The Callisto Protocol 46_Vampire Survivors 47_The Witcher III: Wild Hunt – Free Next Gen Update

Verkkorintama 48_Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 50_Pokémon Scarlet & Violet 52_Evil West 53_Need for Speed Unbound 54_Warhammer 40,000: Darktide

56_Gungrave G.O.R.E 57_Tactics Ogre: Reborn 58_Harvestella 59_Atari 50: The Anniversary Celebration

60_World of Warcraft: Dragonflight 61_Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // The Game Awards 2022 // Pintaraapaisut

Oscar-gaalalta näyttävä Game Awards on tuotantoarvoiltaan eri luokassa kuin muut pelialan juhlat.

The Game Awards 2022 – enemmän traileriputki kuin palkintogaala Uutinen ELDEN RING VOITTI VUODEN 2022 PARHAITA PELEJÄ PALKINNEESSA GAALASSA, JOSSA VOITTAJIA JA EHDOKKAITA KOHDELTIIN VAIN PELITRAILERIEN HIDASTEENA.

Y

hdysvaltojen pelialan suurin palkintogaala on vuosittainen Game Awards, jonka järjestäjä on entinen pelijournalisti ja nykyinen alan yleisvaikuttaja Geoff Keighley. Tapahtuma järjestettiin joulukuussa jälleen kerran Los Angelesin Microsoft Theaterissa, ja paikalla palkittiin vuoden parhaita suorituksia jopa 25 eri kategoriassa. Voittajat valitsee alan toimijoista koostuva asiantuntijaraati, mutta myös yleisöäänestys vaikuttaa jonkin verran tuloksiin. Tällä kertaa vuoden peliksi valittiin Elden Ring, joka kukisti Horizon Forbidden Westin ja God of War Ragnarökin kaltaisia pelejä. FromSoftwaren fantasiaeepoksen palkitsemista ilmestyi häiritsemään nettitrollin tosielämän vastine, joka sai sekä FromSoftwaren edustajat että Game Awardsin järjestäjät luulemaan itseään ehkä tulkiksi tai seurueen jäseneksi. Nuori mies piti mikrofoniin kenenkään estämättä kummallisen puheen Bill Clintonista, mikä oli hämmentävä päätepiste Elden Ringin juhlavuodelle.

The Game Awards on muuttumassa kuitenkin vuosi vuodelta yhä enemmän ja enemmän pelkäksi traileriputkeksi, jossa uusien pelien julkistukset ja esittelyvideot ovat itse voittajia tärkeämpiä. Pienemmät kategoriat ohitettiin tapahtumassa sivulauseessa mainoskatkolle

6 // pelaaja.fi

mentäessä, mikä henkii arvostuksen puutteesta sekä voittajapelejä että niitä tehneitä studioita kohtaan. Se on kummallinen viesti, kun ottaa huomioon The Game Awardsin näkyvyyden ja merkityksen alalle. Tilaa annettiin paljon myös lavalla pyörineille Hollywood-julkimoille. Tätä trendiä vastaan taisteli ainoastaan Christopher Judge, joka pokkasi vuoden parhaan näyttelijän palkinnon Kratoksen roolista God of War Ragnarökissä. Judge voitti palkinnon vuonna, jolloin tarjolla oli useita todella varteenotettavia näyttelijöitä, kuten Immortalityn Manon Gage ja Horizon Forbidden Westin Ashly Burch. Selvästi liikuttunut Judge piti pitkän, vuolaan ja tunteikkaan kiitospuheen, jossa hän kiitti äitiään, veljeään ja lapsiaan sekä todella monia uuden God of Warin tekoon osallistuneita ihmisiä.

Trailerien joukossa nähtiin myös kunnianosoitus Batman-ääninäyttelijä Kevin Conroylle, joka menehtyi marraskuussa 2022. Esillä oli Suicide Squad: Kill the Justice League -pelin traileri, josta selvisi, että Conroy oli ehtinyt ennen kuolemaansa vielä kerran Batmanin osaan. Koska kyse on kuitenkin erityisesti julkistustapahtumasta, listaamme seuraavilla sivuilla tusinan verran The Game Awardsissa paljastettuja uutuuksia. Ohessa nähdään myös aiemmin tiedettyjen pelien uudet julkaisupäivät, jotka vahvistettiin tapahtuman aikana.

Judgea ei voinut pysäyttää edes taustalle valomerkiksi soitettu orkesterimusiikki. Pisin koskaan nähty Oscar-puhe on kuusi minuuttia pitkä ja nykyisin ne katkaistaan kahden minuutin kohdalla, mutta Judge puhui Kratoksen pysäyttämättömällä voimalla kahdeksan minuutin verran. Se saattoi tuntua pitkältä ajalta, mutta ainakin The Game Awards joutui keskittymään hetken voittajiinsa, mikä toi tapahtumaan palkintogaalan tuntua.

Elden Ring -ohjaaja Hidetaka Miyazakin seurueen takana luuraa trolli.


Hades 2

Death Stranding 2

Immortals of Aveum

Alustat: Win, konsolit Julkaisu: Ei tiedossa

Alustat: PS5 Julkaisu: Ei tiedossa

Alustat: PS5, XSX/X, Win Julkaisu: 2023

Hades arvosteltiin meilläkin 10/10-tason mestariteokseksi, joten kreikkalaista mytologiaa hyödyntäneen pelin jatkolle on valtavat odotukset. Tällä kertaa roguelite-pelin sankarina on manalan prinsessa Melinoë, jonka synkkiä työkaluja ovat pimeyden aseet ja noituus. Peliin on tulossa varhaistestausvaihe, mutta senkään aloituspäivää ei tiedetä.

Hideo Kojiman pitkään vihjailema Death Stranding 2 vahvistui Decima-pelimoottoria hyödyntävällä trailerilla, jossa Norman Reedusin mukanaolosta huolimatta keskiössä on Léa Seydoux’n Fragile-hahmo. Kojima lupaili peliin uudenlaista otetta, minkä lisäksi tarina on kirjoitettu kertaalleen kokonaan uusiksi koronapandemian innoittamana.

EA:n uusia pelejä tukeva Originals-jaosto julkaisee Ascendants Studion ensipeli Immortals of Aveumin. Dead Space- ja Call of Duty -sarjojen parissa työskennelleen Bret Robbinsin uuden studion Unreal Engine 5 -vetoinen ensimmäisen persoonan räiskintä keskittyy elokuvamaiseen ja taikapohjaiseen toimintaan tuhon partaalla olevassa universumissa.

The Game Awards 2022 -voittajat Vuoden peli: Elden Ring Paras ohjaus: Elden Ring Paras tarina: God of War Ragnarök Paras taide: Elden Ring Paras musiikki: God of War Ragnarök Paras äänimaailma: God of War Ragnarök Paras näyttelijä: Christopher Judge / God of War Ragnarök Paras indiepeli: Stray Paras VR/AR-peli: Moss: Book II Paras toimintapeli: Bayonetta 3 Paras toimintaseikkailupeli: God of War Ragnarök Paras roolipeli: Elden Ring Paras taistelupeli: Multiversus Paras perhepeli: Kirby and the Forgotten Land Paras simulaatio/strategiapeli: Mario + Rabbids Sparks of Hope Paras urheilu/ajopeli: Gran Turismo 7 Paras moninpeli: Splatoon 3 Paras jatkuvasti kehittyvä peli: Final Fantasy XIV Paras yhteisötuki: Final Fantasy XIV Paras debyyttipeli: Stray Paras mobiilipeli: Marvel Snap Helppokäyttöisyyden edistäjä: God of War Ragnarök Games for Impact (vakavat pelit): As Dusk Falls Paras sovitus pelisarjasta: Arcane: League of Legends Vuoden sisällöntuottaja: ”Ludwig” Odotetuin peli: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Kilpapelaamisen voittajat Paras kilpapeli: Valorant Paras pelaaja: Jacob ”Yay” Whiteaker Paras joukkue: Loud Paras valmentaja: Matheus ”Bzka” Tarasconi Paras tapahtuma: League of Legends World Championship 2022

Pisin koskaan nähty Oscar-puhe on kuusi minuuttia pitkä ja nykyisin ne katkaistaan kahden minuutin kohdalla, mutta Judge puhui Kratoksen pysäyttämättömällä voimalla kahdeksan minuutin verran. Se saattoi tuntua pitkältä ajalta, mutta ainakin The Game Awards joutui keskittymään hetken voittajiinsa.”

Judas

Armored Core 6: Fires of Rubicon

Alustat: PS5, XSX/X, Win Julkaisu: 2023

Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: 2023

BioShockin luoja Ken Levine karkasi sarjansa parista luomaan uutta omassa studiossaan. Nyt vaikuttaa siltä, että kyseessä on surrealistisempi ja scifimpi BioShock. Judas-niminen hahmo joutuu selviämään avaruusaluksessa, jota asuttavat oudot biomekaaniset kyborgit.

FromSoftwarelta toivottiin tietysti lisää Souls-tyylistä pelattavaa, mutta studio palaakin yllättäen juurilleen Armored Coren mechatoimintaan. Studion nykymaine voi tuoda uuden yleisön lähinnä kulttimainetta nauttineelle scifisarjalle. Suotakoon heille tämä tilaisuus.

Crime Boss: Rockay City

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Alustat: PS5, XSX/X, Win Julkaisu: 28.3.

505 Games yllätti Michael Madsenin, Kim Basingerin, Danny Gloverin sekä Vanilla Icen ja jopa Chuck Norrisin kaltaisia tähtiä vilisevällä Crime Boss -ysäritoiminnalla. Luvassa on yksin tai yhdessä pelattava ensimmäisen persoonan rötöstelypeli, jonka keskiössä ovat ryöstötehtävät ja jengien välienselvittelyt 90-luvun Floridassa.

Alustat: Switch Julkaisu: 17.3.

PlatinumGamesin timanttinen Bayonetta-sarja laajenee yllättäviin suuntiin. Yliampuvan toiminnan sijaan alkuvuodesta saapuva Bayonetta Origins on tiiviimpi ja satukirjamainen seikkailu mystisen metsän uumeniin, jossa toiminnan ohella nuori Cereza ja Cheshire-demoni harrastavat myös tutkimista ja pulmien ratkontaa.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // The Game Awards 2022 // Pintaraapaisut

Baldur’s Gate 3

Game Awardsissa ilmoitetut julkaisuajat:

Horizon Forbidden West: Burning Shores

Crash Team Rumble

Alustat: PS5, PS4 Julkaisu: 19.4.

Aloyn seikkailut jatkuvat huhtikuussa Forbidden Westin laajennusosan voimin. Kunnianhimoiseksi kuvaillussa Burning Shores -laajennuksessa suunnataan entisen Los Angelesin raunioihin, joita voi tutkia myös uiden ja lentäen. Vehreytyneessä Hollywoodissa odottaa uusia hahmoja ja tehtäviä sekä uinuva jättimäinen uhka.

Kestosuosikki Crash Bandicoot palaa uudenlaisessa moninpelivetoisessa hulluttelussa. Crash Team Rumblessa nelihenkiset tiimit kahinoivat keskenään verkkoareenoilla, joissa kisataan muhkeimman wumpa-hedelmäsaaliin keräämisestä. Valittavana on tukku tuttuja hahmoja, joista jokaisella on omat vastapuolen elämää hankaloittavat erikoiskykynsä.

Remnant 2

Replaced

Post Trauma

Alustat: Win Julkaisu: Ei tiedossa

Alustat: Win, XOne, XSX/X Julkaisu: 2023

Alustat: Win Julkaisu: Ei tiedossa

Remnant: From the Ashes oli sekoitus Destinya ja Dark Soulsia, ja se löysi yleisön ilman kummankaan mainetta tai tuotantoarvoja. Jatko-osa vie pelaajat taas fantasiaa ja scifiä yhdistävään kauhuräiskintään, johon luvataan tällä kertaa enemmän uudelleenpeluuarvoa.

Ihastuttavan nättiä pikseligrafiikkaa käyttävä Replaced tekee pelaajasta tekoälyn, joka on vangittu ihmisruumiiseen. Peliin lupaillaan taistelua, hyppelyä ja maailmanlopun jälkeistä kyberpunkia. Julkaisu lykättiin viime vuodesta, koska puolet tiimistä on Ukrainasta.

Lupaava indiepelottelu tekee pelaajasta junakonnarin, joka joutuu Silent Hilliä muistuttavaan surrealistiseen kauhumaailmaan. Post Trauma lupaa tuovansa klassisen selviytymiskauhun nykyaikaan, ja peli on sen verran lupaava, että Raw Fury nappasi sen julkaisutalliinsa.

Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XO Julkaisu: 2023

The Last of Us Part 1 (Win) – 3. maaliskuuta Star Wars Jedi: Survivor – 17.maaliskuuta Street Fighter VI – 2. kesäkuuta Diablo IV – 6. kesäkuuta Final Fantasy XVI – 22. kesäkuuta Baldur’s Gate 3 – elokuu

TULIPA SANOTTUA ”Kaikki tässä huoneessa ovat sankareita. Autoitte niin monia ihmisiä läpi vaikeiden, synkkien aikojen, jotka eivät vieläkään ole ohi. Pelit ja niiden yhteisöt merkitsevät niin valtavan paljon maailmalle.” Christopher Judge kävi tunteelliseksi, kun hän pääsi avautumaan valtavan pitkässä Game Awards -puheessaan.

8 // pelaaja.fi


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Runo

HYVÄT

Voiko miljoonia dollareita tuottaneen hittipe-

lin yksi osa olla meidän kaikkien yhteistä omaisuutta? Kyllä, sanoo irlantilainen lastenkirjailija Julian Gough. Gough. Hän kirjoitti Minecraftin loppuratkaisussa pelaajalle ilmestyvän runon, jolla on suorastaan myyttinen asema pelin fanikunnan keskuudessa. Gough sanoo kirjoittaneensa inspiroivat säkeet lahjaksi ystävälle, joka ei sitten kohdellut häntä ystävänä. Koska Gough ei koskaan luopunut oikeuksistaan runoon, hän on nyt vapauttanut sen kaikkien käyttöön Creative Commons -lisenssin kautta. ”He pelasivat tavallista kapitalismipeliä ja ovat vapaita tekemään niin. Minä olen taiteilija ja olen vapaa olemaan eri mieltä”, Gough totesi. Minecraftin loppu kuuluu nyt myös juuri sinulle!

”Wo ds make a wonderful interface. Very flexible. And less terrifying than staring at the reality behind the screen.”

Sankarit

Tämä sivu on usein täynnä kyynisiä, masentavia tarinoita, mutta pil-

kahtelee peliteollisuudessa valoakin. Hyvä esimerkki on äskettäin ilmestynyt Marvel’s Midnight Suns. Suns. Jo 14-vuotiaana syöpään sairastunut ja liki vuosikymmenen taudin kanssa sinnitellyt Luke Wiltshire Isosta-Britanniasta halusi enemmän kuin mitään muuta pelata Firaxisin supersankaripeliä ennen kuolemaansa. Hän menehtyi jo vuoden 2021 marraskuussa, mutta nyt julkisuuteen tuli tieto, että Marvel, 2K ja Firaxis järjestivät sitä ennen nuorelle miehelle pelin erikoisversion pelattavaksi. Lisäksi Luke sai nimensä pelin krediittilistalle, ja hänelle on kaiverrettu omistuskirjoitus yhteen pelaajan tukikohdan puista. Ajatelkaa, miten hyvältä se on mahtanut tuntua.

Kaupat

PAHAT

Nyt on huonoja uutisia niille, jotka ehtivät jo mehustella Activision Blizzardin pelien yksinoikeuksia Xboxilla. Yhdysvaltojen kauppakomissio Federal Trade Commission on aloittanut oikeusjutun, jonka on tarkoitus estää Microsoftia ostamasta Actiblizzua. Monopoleja vastustavan viraston mukaan diili antaisi Microsoftin jyrätä kilpailijat liian tehokkaasti sekä konsolien että striimipelaamisen saralla. Diili olisi viimeistelty ensi kesäksi, mutta juttu vähintäänkin lykkää sitä. Lisäksi tämä saattaa aiheuttaa lisää tyynnytteleviä eleitä, joista esimerkiksi käy lupaus panostaa Call of Dutyyn Switchillä. Onhan se faktaa, että mitä isommiksi yhtiöt käyvät, sitä vähemmän niillä on kilpailua ja motivaatiota panostaa kuluttajan etuihin.

Diablo

Activision Blizzard on muutenkin tut-

tuun tapaansa uutisissa. Washington Post -sanomalehti haastatteli 15 studion työntekijää, joiden mukaan Diablo 4:n kehitys on ollut sössimisen ja ylityön kiirastulta. Pelin kehitystä johtaneet ja nyttemmin potkut saaneet Luis Barriga ja Jesse McCree olivat kuulemma polttaneet alaisiaan loppuun päättämättömyydellään. Peliä pelastamaan palkattiin Rod Fergusson,, joka on tuttu muun muassa Epic Gamesilta. son Lehdelle avautuneiden työntekijöiden mukaan Fergussonin suuri saavutus oli viikoittainen Rodcast-kokous, jossa tyyppi tunnelmoi tuntemistaan julkkiksista. Blizzardin vastineessa todettiin, että tiimissä on positiivisin tunnelma vuosiin.

Kehit ys

RUMAT

Minkälainen ilmapiiri nettimonin-

Woukki

peleissä oikein vallitsee? Onko kehitys kehittymässä? Olemmeko siirtymässä sivistyneempään suuntaan Xbox Liven alkuajoista? Ja voiko näitä asioita edes mitata? Ilmeisesti voi. Ainakin amerikkalainen Anti-Defamation League tekee vuosittaisia tutkimuksia aiheesta, ja sen mukaan USA:ssa pelaavista aikuisista 85 prosenttia on kokenut ahdistelua tai häirintää peleissä viimeisen puolen vuoden aikana. Jopa 44 prosenttia Call of Dutya pelaavista aikuisista raportoi kuulleensa pelissä valkoista ylivaltaa edustavaa huutelua. Juutalaisvastaisuus nousi vuodessa 34 prosenttiin vain 20 prosentista, joten kiitti vain, Kanye Kanye.. Haastatelluista naisista 47 prosenttia arvioi kokeneensa häirintää kaiken muun lisäksi vain sukupuolensa takia. Joku sanoo näissä tilanteissa aina, että ”hurtti huumori” kuuluu moninpeleissä asiaan. Miksi juuri nettipelaaminen on se harrastus, jossa on hyväksyttyä käyttäytyä vuodesta toiseen kuin eläintarhan häiriintynein paviaani?

Hei, tiedättekö miksi PS4:n Days Gone sai Metacriticissä vain

71 pistettä? Pelin ohjaaja, Bend Studiolta nyttemmin lähtenyt John Garvin,, paljasti totuuden. Kyseessä on salaliitto. Garvinin mukaan Garvin turhan ”woket” arvostelijat eivät kestäneet päähahmona piinkovaa prätkäjätkää, joka tuijottelee deittikumppaninsa pyllyä. Tämä tulee varmasti yllätyksenä muun muassa pelin meillä arvostelleelle Johanna Puustiselle, Puustiselle, joka oli sitä mieltä, että lutuinen sankari oli keskinkertaisen pelin valopilkku. Garvin itse on niin kova hemmo, että hän sai omien sanojensa mukaan kenkää Bendiltä ainoastaan persoonallisuutensa takia. Nyt hän tekee tietenkin NFT-pelejä, joten ainakin lohkojonnet saavat tulevaisuudessakin pyllypelejä. Bend Studiolta saatiin lausunto, jonka mukaan Garvinin näkemys ei ole samassa linjassa studion kanssa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // The Pegasus Expedition

The Pegasus Expedition – galaksin valloitusta Kuopiosta käsin Haastattelu KOTIMAINEN KALLA GAMEWORKS -STUDIO TYÖSTÄÄ 4X-PELIN JA SUURSTRATEGIAN SEKOITUSTA, JOSSA IHMISKUNTA JOUTUU PAKON EDESSÄ RYHTYMÄÄN AVARUUDEN VALLOITTAJAKSI. TARINA ON PALJON SUUREMMASSA ROOLISSA KUIN GENREN PELEISSÄ TAVALLISESTI.

V

uonna 2262 ihmiskuntaa uhkaa tuho jättimäisten vihamielisten avaruusolentojen lähestyessä. Maapallon asukkien viimeiseksi pakokeinoksi jää Pegasus-galaksiin avattu avaruusportti, jonka kautta ihmiskunta voidaan evakuoida uusille siirtokuntaplaneetoille. Supervallat lähettävät laivastonsa portin läpi avaamaan tietä, ja pelaajasta tehdään EU-laivaston johtaja. Tiellä on kuitenkin ongelma. Pegasuksen planeetat ovat jo asuttuja, joten ihmiskunta saapuukin viemään elintilaa kuin Independence Dayn muukalaiset konsanaan. Tämä on lähtökohta The Pegasus Expedition -strategiapelille, jota tekijät luonnehtivat 4X-valloituksen ja suurstrategian yhdistelmäksi. Pelin takana on Kalla Gameworks, vuonna 2019 perustettu kuopiolainen studio. Todella erikoista on se, että The Pegasus Expeditionissa on koko ajan läsnäoleva ja valmiiksi kirjoitettu tarina, joka vaikuttaa vahvasti galaksin tapahtumiin. Se on strategiapeleille kovin epätyypillistä, minkä tiedostaa myös pelin narratiivijohtaja Jaakko Vesterinen. – Suurin osa studion ihmisistä on strategiapelaajia, ja yhteinen kokemuksemme on se, että 4X:ssä ja suurstrategiassa räätälöidyt ja koherentit tarinakokonaisuudet ovat harvassa. Tuumasimme, että voisi olla ainutlaatuista ottaa ne keskiöön. Lainasimme roolipeleistä ja visual noveleista sen, että tässä jutellaan hahmojen sekä ihmisten eikä vain tekstilaatikoiden kanssa, Vesterinen selittää.

Pelijameista julkaisudiiliin Kalla Gameworks työllistää nyt Pegasusin parissa kahdeksaa ihmistä, mutta kaikki alkoi pienen kaverijoukon yhteisestä taustasta. Vesterinen ja hänen kaksi kave-

Koen tarinoissa äärimmäisen hyvyyden tai äärimmäisen pahuuden tylsäksi.” – Jaakko Vesterinen

riaan olivat pelailleet strategiapelejä lauta- ja digimuodossa yhdessä kuusivuotiaasta asti. Opiskelu vei kaikki erilleen, eikä ketään edes pelialalle. – Yksi halusi sitten perustaa pelistudion ja lähestyi meitä muita muuta opiskeltuaan kansainvälistä kauppaa ja markkinointia. Rupesimme harrastelemaan pelintekoa yhdessä, kävimme pelijameilla ja teimme harrasteprojekteja. Niistä ei tullut mitään, mutta opimme niistä todella paljon, Vesterinen sanoo. Homma alkoi pelijamien voimalla muuntua vakavammaksi, ja tapahtumista löytyi lisää väkeä. Vuosien 2017 ja 2018 aikana vakiintui kommuunihengessä porukka, jolla alettiin tehdä The Pegasus Expeditionia sivutoimisesti. Kalla Gameworks -studio syntyi virallisesti vuonna 2019. – Kuopiossa ei ollut siinä vaiheessa varsinaista pelialan koulutusta, ja nytkin on tietääkseni vain joitakin kursseja ammattikorkeassa. Oli tutun tuttuja ja pelijameilta löytyi ohjelmoijia. Minä olen nyt käsikirjoittaja, narratiivinen suunnittelija ja toiminnanjohtaja, ja olen opiskellut historiaa. Peli onkin Vesterisen mukaan syntynyt orgaanisesti, tekijöiden intohimonkohteiden ja taitojen perusteella. – Immersiivisyyden ja tarinan painotus tuli siitäkin, että minulle kaivattiin tekemistä. Alkuperäisessä tiimissä oli myös mukana säveltäjä, joten studion kokoluokan suhteen ääni ja musiikki ovat hyvällä tasolla. Julkaisudiili pelille tuli pyytämättä ja yllättäen. Itäeurooppalainen Fulqrum Publishing näki Pegasuksessa mahdollisuuksia ja tarjosi diiliä itse. – Se oli onnenkantamoinen. Olimme jo niin pitkällä, että ajattelimme julkaista pelin itse. Sitten tuli sähköpostia, ja kävi ilmi, että he halusivat rahoittaa ja julkaista pelin. Saimme näin pelille yli vuoden lisää kehitysaikaa, mikä teki ihmeitä. Se olisi ollut suppeampi ilman heidän panostaan, Vesterinen sanoo.

”Hans, olemmeko pahiksia?” Varhaistestivaiheessa oleva Pegasus tuntuu kokeilussa alusta asti todella tarinavetoiselta. Pelaaja joutuu ihmettelemään tilannetta, jossa pitäisi saada pakolaisille elintilaa elämää ylläpitävältä planeetalta. Siellä kuitenkin asuu jo muukalaisia.

Tämännäköisissä peleissä tarina pääsee pääosaan todella harvoin.

10 // pelaaja.fi


– Yleensä muukalaiset ilmestyvät maapallolle, ja sitten aletaan sotia. Nyt ihmiset ilmestyvät jonnekin kauas pelottavina uusina valloittajina, ja käännämme tilanteen päinvastaiseksi alusta alkaen, Vesterinen sanoo. Hän arvelee, että pelin tarinan tyyli kumpuaa hänen omista historianopinnoistaan ja yleensäkin elämän läpi jatkuneesta kiinnostuksesta historiaan. – Koen tarinoissa äärimmäisen hyvyyden tai äärimmäisen pahuuden tylsäksi. Jos ajattelee ihmiskunnan historiaa, moisella on harvoin tekemistä sen kanssa, miten elävä ihminen toimii. On vain yhteiskuntia, ryhmittymiä ja tarpeita, ja välillä tarpeet risteävät ikävästi. Pelaaja ei siis varsinaisesti pelaa hyvistä muttei aivan pahistakaan. Pelaajalla on vain isot tarpeet, ja pitäisi saada jotain aikaiseksi. Onhan tämä sotapeli, Vesterinen sanoo. Taistelukenttänä oleva galaksi muuntuu tarinan edetessä. Osa tarinasta on mukana joka pelikerralla, ja osa on valinnaisia sivutehtäviä. Uusia valtioita, liittolaisia tai uhkia ilmestyy kartalle juonenkäänteiden myötä. Se tekee pelistä toisaalta kertakäyttöisemmän kuin loputtomasti jauhettavat normistrategiat mutta tarjoaa myös yllättäviä etuja. Monesti strategiapelissä tulee vaihe, jolloin pelaaja tietää jo voittavansa tai häviävänsä, ja loppu on turhaa jurnutusta. Sen takia pelit etenevät harvoin loppuun asti. – Tarinalla kokeilemme, saisiko pelaajasta pidettyä kiinni pidempään. Monissa peleissä tulee vaihe, jossa kaikki konkreettiset uhat on oikeasti jo voitettu, ja se voi olla puolivälissä peliä. Tarina antaa meidän heittään soppaan uusia juttuja. Saamme heitettyä kapuloita pelaajan rattaisiin siinä vaiheessa, kun hän muuten vain kruisailisi maailmanvalloitukseen, Vesterinen sanoo.

tiseen maineenmenetykseen. The Pegasus Expedition aloitti RTS-pelinä, mutta se kasvoi kehityksen myötä suurstrategiaksi. Taistelukin on uusittu moneen kertaan. – Taistelua iteroitiin kauan, ja tämä on jo neljäs nollasta aloitettu versio. Taistelu on teknisesti automatisoitua, mutta alussa ja sen aikana voi tehdä päätöksiä. On esimerkiksi tärkeää ampua tiettyjä aluksia ohjuksilla. Tässä on kiva tasapaino automaattitaistelun ja RTS-taistelun välillä, Vesterinen selittää. Tekijät tiedostavat senkin, että tarinapainotuksen

pelätään heikentävän The Pegasus Expeditionin uudelleenpelattavuutta. Se on tullut selväksi pelin varhaistestivaiheessa, jota on tarkoitus jatkaa kevääseen tai kesään saakka. Peliin tehdään testivaiheen aikana useampia sisältöpäivityksiä, joissa mukaan tuodaan vaihtoehtoisia pelityylejä ja skenaarioita. – Tarinakärki edellä on menty, mutta emme ole lopettaneet puuhastelua. Koko tuotannon ajan olemme saaneet kyselyjä siitä, että millainen on uudelleenpeluuarvo. Tammikuussa tulee ensimmäinen sisältöpäivitys, jossa mukaan lisätään perinteinen 4X-pelimoodi, joka on täysin tarinaton. Rinnalle ollaan tekemässä myös lisäskenaarioita haastehengessä, ja niissä pelaaja voidaan heittää todella vaikeaan tilanteeseen. The Pegasus Expedition vaikuttaa todella erikoiselta lisäykseltä avaruusstrategioiden genreen, ja sen kehitystä voi seurata pelin Steam-sivuilta. Kuten nykyajan indieskenessä tiedetään, pelin lisääminen siellä Wishlist-toivelistalle on vaivaton tapa antaa konkreettista tukea kotimaiselle tuotannolle, sillä Steamissäkin kaikki näkyvyys pyörii kiinnostusta mittaavien algoritmien ympärillä. Janne Pyykkönen

Taistelun tasapaino Kiinnostavalta vaikuttaa myös avaruusalusten välinen laivastotaistelu. Se on astetta interaktiivisempaa kuin esimerkiksi Stellariksessa, jossa oikeat päätökset tehdään aluksia varustettaessa ja laivastoa kasatessa. Kun Pegasuksessa kohdataan vihollisia, täytyy valita erilaisia taktiikoita, jotka määrittävät, millaisina ryhminä ja mistä kulmista alusryhmät hyppäävät vihollisten kimppuun. Alukset voi esimerkiksi komentaa puolustuslinjaan, josta ei saa livetä, ja hyökätessä voi rynniä valtavana kiilana tai useampana reunoilta sivaltavana pikkujoukkona. Käytössä on myös ydinohjusten ja likaisten keinojen kaltaisia erikoisliikkeitä, jotka voivat johtaa galak-

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Turbo Overkill

Ohjaus on viilattu hyvin kohdalleen. Kiihkeinkin toiminta pysyy hyvin hyppysissä, joskin sorminäppäryydelle on käyttöä tiukoissa tilanteissa, jos pelaaja leikkii aseenvaihtohippaa.

Kyberräiskintää isoilla pikseleillä Ennakko

TURBO OVERKILL YHDISTÄÄ RETROAMMUNNAN MODERNIIN LAATUUN.

P

ikseliräjähdyksiä, kyberpunkismia ja huimaavan nopeaa räiskintää. Turbo Overkill vetelee kaikista parhaista retroräiskintälangoista ja tarjoilee verrattoman boomer shooterin, joka istahtaa kauniisti samalle penkille muutaman vuoden takaisen Ion Furyn kaveriksi. Kaveruus on läheistä, vaikka kaksikolla onkin melkoinen ikäero. Ion Fury rakennettiin jo 1990-luvulla käy-

tetyllä Build-moottorilla, jolla tehtiin aikoinaan muun muassa Duke Nukem 3D. Toki sitä päivitettiin rapsakasti Ionia varten. Turbo on taasen luotu modernilla Unity-moottorilla, vaikka alkumetreillä hieroinkin silmiä urakalla yrittäessäni päätellä, että onko pelin tekniikka esihistoriaa vai tätä päivää. Pyöriikö se jollain SVGA-tarkkuudella vaiko vain feikkaa sitä taitavasti? Tämä ker-

tonee jotain siitä, miten hienosti peli peilaa menneiden vuosikymmenten pelillisiä ratkaisuja ja ulkonäköä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että Turbo Overkill olisi ruma tai ankea katsoa. Pelien välisestä teknologisesta kuilusta ja aikahypystä huolimatta molemmat ammentavat samasta retroaltaasta ysäritunnelmalla ja -tyylillä herkutellen.

Turbo ei käytä aikaa joutavaan kerrontaan tai välianimaatioihin. Se käynnistyy saman tein, eikä vauhti sen jälkeen hiljene kuin pakollisissa suvantohetkissä, joissa pelaaja saa vähäsen hengähtää ja tasaannuttaa kiivasta sykettään. Kyseessä on peli, jonka parissa huomaa usein hymyilevänsä typertyneesti ja jopa nauravansa – ei siksi, että peli olisi koominen, vaan siksi, että toiminta on vauhdikkuudessaan riemukkaan vanhanaikaista ja lyömättömän kiihkeää. Pelaajan on vaikea päättää, että mikä päälle kaadetun aistiärsykekattilan mausteista puhuttelee eniten. Täs12 // pelaaja.fi


Turbon maailma on suloinen sekoitus karkeahkoja pikseleitä, neonvärikkäitä kyber- ja painajaismaisemia sekä viihdyttävää, tiukkaa toimintaa.

sähän on vaikka mitä: suloisia synapoppisäveliä, Doomia, Duke Nukemia, Far Cry 3: Blood Dragonia, H. R. Gigeriä, Blade Runneria, Deus Exiä, BioShockia ja Cyberpunkia. Taustamusiikki hakee tiettyjä inspiraatioita kovemman pään konemusiikista, vaikka samalla se kuulostaa oikein hyvältä vuosituhannen vaihteen pelitaustalta. Tästä kaikesta sekoittuu yhtenäinen ja valloittava pelielämys. Turbo siis ammentaa rouheasti ja häpeilemättä retron maailmasta. Se pyrkii luomaan Duket, Quaket ja Half-Lifet mättäneelle entiselle nuorelle räiskintäelämyksen, joka huokuu tuttuutta koukuttavalla ja viihdyttävällä tavalla. Se ei kuitenkaan ole mitenkään vanhanaikainen, vaan se täyttää oikein sujuvasti nykyaikaisen laatupelin määreet. Vaikka pikselit paikoin erottuvatkin, se on tietoinen ratkaisu, jolla pohjustetaan oivallisesti luomuksen ytimellisintä ominaisuutta eli huikeaa vauhtia. Sitä ei pelkistä kuvista käsitä, mutta Turbo Overkillin kävelynopeus vastaa keskivertoräiskeen juoksua – ja juoksuvauhti se vasta laukkaa onkin.

Pelaaja kiitää kenttien ja örkkilaumojen halki, loikkii valtavia pomppuja taivaisiin kurottuvien pilvenpiirtäjien välisten kuilujen yli ja kipittää pitkin niiden ulkoseiniä. Reitti on yleensä varsin selkeästi merkitty, ja loput pystyy päättelemään helposti. Turhauttavia eksymisiä ei tarvitse pelätä. Puhtaan tulivoimajuoksun lomassa kerätään välillä

avaimia ovien aukomiseksi, ja nuohoojageeniä kantaville kenttiin on piilotettu salahuoneita ja muuta löydettävää. Kirjoitushetkellä Steamin varhaisjulkaisussa oleva peli on kehittynyt hyvää vauhtia laajentuen ja monipuolistuen. Se näkyy mainiosti myös sisällössä. Ensimmäinen julkaistu episodi toimii hyvänä harjoituskenttänä, jossa opiskellaan polvimoottorisahan käyttöä ja perustoimintaa. On nimittäin melkko lystiä luistella monikymmenpäisen monsterilauman läpi kaiken läpi leikkaavan sahan laulaessa. Myöhemmin julkaistuissa episodeissa tekijät ovat ehtineet saada peruspelin hyvälle mallille ja laajentaneet repertuaaria, joten peli kasvaa sopivalla vauhdilla monipuolisemmaksi ja haastavammaksi.

Turbo Overkill on oivallinen kunnianosoitus genren legendoille ja peli, jossa tarinankerronta jätetään suosiolla sivummalle. Matka puskee eteenpäin kyberneonvärejä tulvivissa maisemissa, kun vihollislaumoja siivu-

tetaan paloiksi ja räjäytellään muusiksi eri toimintatiloja sisältävillä tuliaseilla. Niputetuista vihollisista kertyy krediittejä, joilla voi ostaa lisäaseita ja -varusteita tai kyberpunk-henkisiä kehonparannuksia oman tappovoiman tehostamiseksi. Myönnettäköön: ei tällä pelisuunnittelulla Nobelia saa. Teos lainaa enemmän kuin innovoi, mutta lainat on toteutettu värikkäästi ja viihdyttävästi, eikä oivallisesti viilattua pelattavuuttakaan kannata väheksyä. Päivitykset ovat tuoneet muun muassa kenttäeditorin ja lisää pelattavaa, joten tulevaisuus näyttää vähintäänkin hyvältä. Se onkin räiskintöjen ystäville laadukas namupala, joka riisuu fps-peleistä turhat nykykotkotukset ja keskittyy siihen itseensä: kunnon luotihippaan. Toistaiseksi peli on saatavissa vain pc:lle, mutta Turbo saapuu aikanaan myös kaikille nykykonsoleille. 1.0-versio ja virallinen julkaisu odottavat kevään korvilla. Jukka O. Kauppinen

Turbo ammentaa rouheasti ja häpeilemättä retron maailmasta. Se pyrkii luomaan Duket, Quaket ja Half-Lifet mättäneelle entiselle nuorelle räiskintäelämyksen, joka huokuu tuttuutta koukuttavalla ja viihdyttävällä tavalla.” pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Terra Invicta

Käykö vastapuolen agentti keulimaan? Se on salamurhan paikka. Onko muukalaisten rakastajilla jalansija Amerikassa? EU nousuun ja maailmansota käyntiin! Tarkoitus pyhittää keinot.”

Kun XCOM kasvoi aikuiseksi – ennakossa Terra Invicta Ensitesti PELOTTAVAN KUNNIANHIMOINEN STRATEGIAPELI ANTAA USKOTTAVAMMAN NÄKEMYKSEN SIITÄ, MILLAINEN AVARUUSOLIOIDEN HYÖKKÄYS VOISI OLLA. PELAAJA ON KÄYTÄNNÖSSÄ SEKÄ SALAISTEN KANSIOIDEN TUPAKKAMIES ETTÄ EXPANSE-SARJAN AVARUUSSANKARI HOLDEN, MUTTA HELPPOA MAAILMANPELASTUS EI OLE.

F

iraxisin XCOM-pelisarjasta on tullut taktiikkapelien mittapuu ja esikuva, mutta osin kaikesta saadaan kiittää ahkeria harrastajia. Molempiin XCOM-peleihin ilmestyi massiiviset Long War -amatöörimodit, jotka tekivät avaruusmuukalaisten kurittamisesta haastavampaa, monipuolisempaa ja kiehtovampaa. Niiden takana ollut kehittäjäporukka on julkaissut nyt ennakkotestaukseen kokonaisen pelin nimeltä Terra Invicta, ja se on loputtomassa kunnianhimossaan suorastaan pelottava tapaus. Sekä XCOM että Terra Invicta alkavat pyöritettävällä maapallon kartalla, mutta siihen yhtäläisyydet päättyvätkin. Terra Invictan maapallo ei ole simppeli kartta, jolla ufot pörräävät. Sen sijaan se on monimutkainen simulaatio nykyhetken maailmasta. Pelaaja tuijottaa aluksi silmät pyöreinä pallon käyriä sekä tulkitsee bruttokansantuotteita ja poliittisia liikehdintöjä. Tämä kerros pelistä on kuin suoraan Paradox-studion myllystä, aito nykyaikainen suurstrategia. Pelaaja ottaa hallintaansa yhden monista salaisista järjestöistä, joilla on kaikilla omat tavoitteensa muukalaisten suhteen. Yhdet haluavat olennot hengiltä ja toiset pitävät niitä jumalina. Yksi porukka tahtoo häipyä koko aurinkokunnasta. Ne, joita pelaaja ei ohjaa, puuhasteleva omiaan kulissien takana. Kaikki on salaliittojen suhrua, jossa sodat, valtioiden yhdistymiset ja hajoamiset sekä ihmiskunnan kehittyminen ovat näyttämönä salaiselle ja myöhemmin avoimelle sodalle muukalaisia vastaan. Käykö vastapuolen agentti keulimaan? Se on salamurhan paikka. Onko muukalaisten rakastajilla jalansija Amerikassa? EU nousuun ja maailmansota käyntiin! Tarkoitus pyhittää keinot.

Terra Invictassa ei nähdä yksittäisten sotilaiden taistoja, vaan yksikköinä ovat itse suunnitellut alukset, jotka on rakennettu kovan scifin periaatteilla. On punnittava painoa, delta-V:tä, panssaroinnin ja ohjuspuolustuksen kaltaisia asioita sekä tietenkin kiertoratoja. Lähin vertauskuva on kirjoista ja televisiosarjasta tuttu Expanse-universumi. Terra Invicta on peli, jonka olemassaoloa on vaikea käsittää. Olen haaveillut näkeväni sellaisen, mutta en ole koskaan pitänyt vastaavaa uskottavana tai edes mahdollisena. Samaan hengenvetoon on todettava, että sitä on vaikea suositella vielä tässä vaiheessa. Se on valtavan monimutkainen ja vaikeasti avautuva tapaus. Käyttöliittymä ei osaa välittää tietoa tarpeeksi hyvin. Jos pe-

Tämä on kuitenkin vain puolet pelistä. Toinen puoli on yhtä monimutkainen avaruussimulaatio aurinkokunnasta. Pelaajan on asutettava Marsin kaltaiset planeetat ja luotava talouskoneisto, joka voi tuottaa sota-aluksia.

14 // pelaaja.fi

Jos pelaaja suututtaa muukalaiset liiaksi, luvassa on kostoiskuja tai oikea tähtien sota. Puolustus on tasapainoilua.

laaja ei tunne, että ruudulla näkyvät numerot tarkoittavat jotain, peli on kuin Excelin katsomista. Varhaisjulkaistu Terra Invicta on siis peli, joka joko iskee lujaa tai ei lainkaan. Jos game over koittaa sen takia, että huomaamaton poliittinen moka kaataa ihmiskunnan 40 pelitunnin kuluttua, pelihousujen repiminen käy mielessä. Jos toisiinsa liittyvien järjestelmien ketju avautuu täyteen ymmärrykseen, scififanin pää todennäköisesti räjähtää onnesta. Toivottavasti studio saa debyyttipelinsä kuosiin, jossa jälkimmäinen on todennäköisempi vaihtoehto. Silloin meillä on käsissä ehdoton ennakkosuosikki vuoden 2023 kovimmaksi pc-strategiaksi. Janne Pyykkönen


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua Oma ääneni olisi mennyt Bill Clintonille, mutta tämä ei näköjään ollut päässyt finaaliin asti. – Sundance Kid vitsaili The Game Awards -häirikköön viitaten.

Elden Ring. GOW Ragnarök muuten, mutta sattui vain julkaisu samalle vuodelle kuin vuosisadan peli!

Kuinka monta videopeliä pelaat läpi vuodessa? VASTAUKSIA: 745

1–5 52 % 5–10 27 % 10–15 10 % 15–20 4% 20+ 8%

– JMNyyssonen91 totesi voittajan tiukkaan vuoden peli -kamppailuun.

Pokemon Scarlet & Violet ylivoimaisesti. Sata tuntia paukkunee lähiviikkoina.

Onneksi Toys for Bob pääsee jatkamaan pelisarjan parissa, eikä studiota fuusioitu johonkin toiseen Call of Duty -tiimiin.

Odotukset pelille kovat, itselleni myöskin houkuttelevin Final Fantasy sitten XII:n ja luotto tähän kehitystiimiin on kova.

– Andzerx oli tyytyväinen uuden Crash-pelin paljastuttua.

– Ananaz odottaa Final Fantasy XVI:tä kuin kuuta nousevaa!

Blade Runner: Enhanced Edition on saanut aika ristiriitaisia arvosteluja, mutta ilmeisesti tämä käännös alkuperäisestä pc-pelistä on tehty hieman huolimattomasti. Sääli sinänsä, koska se alkuperäinen on yksi pelihistorian helmistä. – GrumpyOldMan tuumailee, miksi Blade Runner -peli päätyi vuoden kököimpien listalle.

Tää kyllä kutkuttaa. Tässä voi olla varmasti mielenkiintoisia PvP mähinöitä jos sellasen tulee. – Bloodbornea kiinnosti FromSoftwaren seuraava Armored Core -peli.

Erinomainen pelivuosi, mutta voittaja tulee olemaan kiistatta Elden Ring.

Muistan kun isoveli tätä aikoinaan pelasi tietokoneellaan ja itse kokeilin myös, mutta sen verran sekavalta vaikutti ettei siitä tullut mitään. Taisi peli myös pätkiä paljon.

Harmittaa kyllä Cavillin puolesta. Varmaan Warner joutunut maksamaan hänet ulos isolla summalla, mutta ei potkut koskaan tee uralle hyvää, varsinkin kun Cavill käytännössä nolattiin julkisesti laittamalla hänet ensin näkyvästi julkistamaan paluunsa.

– Spaceman ennusti vuoden peliä, eikä osunut kauas maalista!

– OsKu veresti muistojaan Treyarchin Die by the Swordin tahtiin.

– Haerski harmittelee Henry Cavillin Teräsmies-potkuja.

– Hayarigamin vuoden peli -ehdokas jäi vähemmille äänille tällä kertaa.

Kuukauden sitaatti

Pelataanko taloudessasi Fortnitea? VASTAUKSIA: 901

Kyllä 30 % Ei 70 %

”NO NYT ON POG.” – Portable kommentoi Death Stranding 2 -paljastusta tyylikkään vähäsanaisesti.

Pelaajacast

Pelaajacast 309: Vuosi pulkassa

V

uoden 2022 viimeisessä perusjaksossa Janne, Panu, Niklas ja Ville fiilistelevät viimeisimpiä pelattuja pelejä, kuten Midnight Sunsia, Fortnitea ja Pentimentiä, käyvät läpi odotuksia Game Awardsista ja tuumivat alustavasti vuoden peli -valintoja.

Tiesitkö?

Tiesitkö? Death Strandingistä löytyy myös suomalaisväriä

P

elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? käsitteli vastikään Hideo Kojiman Death Strandingin mielenkiintoista Suomi-yhteyttä.

Retrostelussa

Beverly Hills Cop – yksi maailmanhistorian hirveimmistä peleistä

R

etrostelussa-juttusarjassa pelattiin taannoin Beverly Hills Cop -lisenssipeliä, jonka iki-ihana Miikka Lehtosemme tuomitsi yhdeksi kaikkien aikojen hirveimmistä peleistä. Aika kalkkuna!

pelaaja.fi // 15


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Osa 4: Tuli KEHITYSKAARESSA ALKAA VIIMEIN TAPAHTUA, KUN YKSINÄINEN PELIHAHMOMME SAA ASEEN JA ENSIMMÄISEN VASTUSTAJANSA.

K

uten odotinkin, pelinkehitysprojektini on lähtenyt liikkeelle yskähdellen. Minulla on nyt pelihahmo, joka pystyy liikkumaan, joten olen saanut edes ensimmäisen askeleen otettua. Tuotos ei kuitenkaan ihan vielä vastaa pelin määritelmää, joten on jatkettava eteenpäin. Jotta tietäisin, mihin kehityskohteeseen panostaisin seuraavaksi, olen koostanut projektin alkuvaiheissa tehtäviä käyttäjätarinoiden muodossa. Käyttäjätarinat ovat kätevä tapa kuvata varsinaisen käyttäjän tarpeita menemättä liiaksi teknisiin yksityiskohtiin. Kehittäjät saavat huolehtia varsinaisesta toteutuksesta. Tosin tässä tapauksessa olen itse myös kehittäjä. Koska kyseessä on räiskintäpeli, oletan, että käyttäjäni haluavat ampua vihollisia. Koska mikään ei ole yksinkertaista, poikii yksinkertainen käyttäjätarinani pitkän liudan ratkaistavia kysymyksiä ja uusia

16 // pelaaja.fi

toimintoja. Pelaajalla pitää olla ase, todennäköisesti jossain vaiheessa useampikin. Miten aseella ammutaan? Mitä tapahtuu, kun ammus osuu viholliseen? Missä ne viholliset ovat? Miltä kaikki tämä näyttää? Täytän työlistaani epämääräisillä kysymyksillä, jotka joudun ratkaisemaan myöhemmin.

Aloitan haasteiden ratkaisemisen näennäisen yksinkertaisesta päästä. Pelaajan pitää pystyä ampumaan halutessaan. Edellisessä palstassa ehdin oppia erottamaan pelaajan hallinnan varsinaisesta hahmosta, joten avaan pelaajaohjaimen ja alan työstää syötteen käsittelyä. Itse asiassa syötteen määrittely käynnistyy projektin asetuksista, jonne joudun ensin lisäämään uuden ampumistoiminnon. Määrittelen toistaiseksi ampumistoiminnon painikkeiksi hiiren vasemman painikkeen tai ohjaimen

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

oikean liipaisimen. Koska käyttäjät saattavat haluta vaihtaa painikkeita, kirjaan tästäkin uuden käyttäjätarinan. Työlistani kasvaa huolestuttavalla vauhdilla ratkaistuihin tehtäviin verrattuna. Pelaajaohjain käsittelee ampumistoiminnon, josta kutsutaan hahmoluokan toteuttamaa ampumistoimintoa. Havahdun ideaan: erilaiset hahmothan voisivat toteuttaa ampumistoiminnon eri tavoin! Kirjaan uuden tehtävän työlistalleni.

Alan viimein pähkäillä varsinaisen ampumistoiminnon toteutustapaa. Tulisiko hyödyntää vain yksinkertaista viivaseurantaa, jossa pelimoottori piirtää viivan kahden pisteen välille ja tarkistaa väliin jäävän tilan mahdollisten törmäysten varalta? Vai tulisiko ammuksille olla ihan oikea fyysinen ilmenemä, joka voisi noudattaa pelin fysiikkamallinnusta ja törmätä vihollisiin? Tai miksei pelissä voisi hyödyntää molempia lähestymistapoja eri aseiden kanssa? Viivaseuranta lienee räiskintäpeleissä yleisin tapa aseiden osumien tarkistamiseen. Esimerkiksi aseen piipun ja jonkun kaukaisuudessa olevan pisteen välille piirretään siis viiva kolmiulotteisessa tilassa. Tätä viivaa seuraamalla tarkistetaan, minkä kaikkien esineiden eli käytännössä törmäyskapselien kanssa viiva leikkaa. Esimerkiksi Unreal Engine tarjoaa valmiin funktion, joka kertoo tarvittaessa paljonkin tietoa viivaseurannan tuloksista. Olen kuitenkin tässä vaiheessa kiinnostunut siitä, onko aseestani piirretty viiva osunut mihinkään matkalla ja onko osuman kohteena


_________________________

”Koska kyseessä on räiskintäpeli, oletan, että käyttäjäni haluavat ampua vihollisia.”

mahdollisesti jotain, mitä aseeni voisi vahingoittaa. Tai voisivathan ne vaikuttaa myös muilla tavoilla. Ehkä aseissa voisi olla myös erilaisia ammuksia, joiden perusteella vaikutus voisi määräytyä. Näen edessäni liudan mahdollisuuksia, joiden toteutuksesta joudun ehkä huolehtimaan myöhemmin. Alan myös ymmärtää, miksi kehitysprojektit venyvät ja venyvät. Työskennellessä on helppo antautua ideoiden vietäväksi. Työlistaa voi paisuttaa loputtoman tuntuisesti uusilla ideoilla, vaikka pelin peruselementit ovat vielä ajatuksen tasolla. Yksinäisenä kehittäjänä, joka vastaa kaikesta projektin suunnittelusta koodaamiseen asti, joutuu itse toimimaan myös jarruna omille ideoilleen, mikä ei ole ihan yksinkertaista. Monimutkaisempi ei kuitenkaan useinkaan tarkoita parempaa. Sitä paitsi lupasin itselleni jo aikaisemmin keskittyväni perusasioihin, joten palaan hampaat irvessä takaisin ihan tavallisen ampumismekanismin toteuttamiseen.

Niin, niillä aseilla piti pystyä myös ampumaan jotain. Pelini tarvitsee siis vihollisia, mutta en ole vielä uhrannut kovinkaan monta ajatusta niiden suunnitteluun. Visiossani projektistani syntyy realismiin vivahtava ylhäältä päin kuvattu räiskintäpeli, vaikka aprikoinkin vielä, pitäisikö sittenkin tehdä pelistä jotenkin lennokkaampi. Päädyn tekemään alkajaisiksi vain geneerisen ihmishahmon, joka saa toimittaa vastapuolen virkaa toistaiseksi. Periaatteessa viholliseksi kelpaisi tässä vaiheessa vaikkapa jokin geometrinen muoto, sillä pelin visuaalinen ilme on vielä yksi pienimmistä murheistani. En tiedä, olenko nero, idiootti vai jotain siltä väliltä, kun käytän viholliseni pohjana samaa hahmoluokkaa kuin pelaajallani. Viholliset toteuttavat

oletettavasti monia samoja asioita kuin pelihahmoni, ja vaikka ne tekisivät monet asioista eri tavalla, voin vain korvata kyseiset toiminnot vihollisluokassani. Voi olla, että teen ison virheen, mutta koska en tiedä sitä vielä, tunnen oloni fiksuksi säästäessäni omaa kehitysaikaani. Sitä paitsi: mitä enemmän virheitä teen, sitä enemmän saan tilaisuuksia oppia uutta, uskottelen itselleni.

Viholliseni tarvitsee aluksi vain kaksi asiaa. Sillä on oltava joku fyysinen ilmentymä, jonka voin nähdä kuvaruudulla. Toinen asia on törmäyskapseli, joka pysäyttää aseestani lähtevät seurantaviivat ja kertoo pelaajahahmoni osuneen johonkin. Muodon ei tosin varsinaisesti tarvitse olla kapseli, mutta ylhäältä päin kuvatun toimintapelin puitteissa kapseli toimii hyvin ihmishahmon vastineena. Saan ensimmäisen aseeni ja viholliseni kasaan melko pienellä työllä. Käytännössä ase siis piirtää nappia painamalla viivan hiiren osoittimen tai peliohjaimen osoittamaan suuntaan. Vihollisen törmäyskapseli taas katkaisee viivan osuman merkiksi. Toteutus on yksinkertainen mutta toimiva. Pelkkä viivan piirtäminen ei tietenkään vielä riitä, vaan viholliseen on tehtävä vahinkoa. Tämäkään

ei onneksi ole vaikeaa. Lisään ampumisfunktioon osuman jälkeen vaiheen, jossa tarkistetaan, oliko osuman kohteena vihollinen. Mikäli kyseessä on vihollinen eikä esimerkiksi seinä, tehdään viholliselle vahinkoa sopiva määrä. Käytän aluksi vain kiinteää arvoa osoittamaan vahinkoa, mutta näen jo mielessäni aseen ominaisuuksiin perustuvan hienon järjestelmän vahingon laskemiseen. Sen aika on kuitenkin joskus tulevaisuudessa. Osuman vastaanottaminen laukaisee vihollisessa tapahtuman, joka vähentää hahmon terveyttä ja lopulta johtaa kuolemaan. Kuolema ei tietenkään vielä tässä vaiheessa tarkoita oikein mitään. Päätän toistaiseksi vain poistaa vihollisen ruudulta ja miettiä kuoleman syvintä olemusta myöhemmin.

Totean ensimmäisen version taistelumekanismistani valmiiksi. Viivoja piirtävä aseeni ei toki ole aseena kummoinen, enkä kuvailisi taisteluita paikallaan pönöttävän viholliseni kanssa erityisen hauskaksi. Vaikka hauskaksi osoittautunut kehitystyö vie helposti mennessään, huomaan pitkäksi venyvien iltojen kuormittavan muuta elämää, joten päätän aloittaa tekoälyn kehittämisen jonain toisena päivänä. Odotan sitä pelonsekaisin tuntein.

”Alan myös ymmärtää, miksi kehitysprojektit venyvät ja venyvät. Työskennellessä on helppo antautua ideoiden vietäväksi. Työlistaa voi paisuttaa loputtoman tuntuisesti uusilla ideoilla, vaikka pelin peruselementit ovat vielä ajatuksen tasolla.”

pelaaja.fi // 17


MAAGISET MÖKKILOMAT JA SUOMALAINEN TANGO Teksti: Janne Pyykkönen Valokuvat: Lasse Erkola

Henkilökuvassa Sami Järvi Sami Järvi, Remedyn luova johtaja ja Max Paynen, Alan Waken sekä Controlin kirjoittaja, on yksi Suomen tunnetuimmista pelintekijöistä. Max Paynen alkuperäisinä kasvoina nähty Järvi nousi roolissa näkyvyyteen, joka on täysin poikkeuksellinen pelikirjoittajalle. Palasimme pitkässä haastattelussa hänen tärkeisiin muistoihinsa, joihin kuuluvat maaseutukesät ja teini-iän Dungeons & Dragons -seikkailut.

irjoittamisen avuksi on keksitty kaikenkirjavia mietelauseita. Kuuluisinta niistä väitetään Mark Twainin keksimäksi. Se kuuluu: ”Kirjoita siitä, mistä tiedät.” Ohjetta ei pidä tulkita liian kirjaimellisesti. Se on pohjimmiltaan kehotus kirjoittaa asioista, jotka tuntuvat oikeasti kiinnostavilta tai koskettavilta. Usein inspiraation taustalla voivat olla vaikkapa alitajuntaan jääneet lapsuuden kokemukset. Tämän ohjeen tuntee myös Sami Järvi, Remedyn pääkäsikirjoittaja ja luova johtaja, jonka käsialaa ovat esimerkiksi Max Payne, Alan Wake ja Control. – Aloittelevana nuorena kirjoittajana en ymmärtänyt, mitä tuolla lauseella tarkoitetaan. En tajunnut, mistä tarinoihin oikein ammentaa. Vuosien varrella olen oppinut, miksi se on niin totta. Sitä tarkastelee omia vaiheitaan ja näkee niiden merkityksen, Järvi pohtii. Järven matka ison ja nyt jo kansainvälisen studion luovaksi johtajaksi on ollut usein kokeilua ja opettelua, sillä pelialan varhaisina vuosina ei ollut tarjolla koulutusta tai vakiintuneita käytäntöjä. Se matka voi myös kuulostaa todella samastuttavalta 1970- ja 1980-luvuilla kasvaneille pelaajille, ja se alkaa Espoon Matinkylästä. Vuonna 1970 syntyneen Järven perhe muutti alueen upouuteen lähiöön, kun hän oli yksivuotias. – Vuonna 1971 muutimme Aapelinkadulle juuri

18 // pelaaja.fi

valmistuneisiin kerrostaloihin. Se oli puolikas lapsuudenmaisemaani. Isoissa talonyhtiöissä oli hirveästi lapsiperheitä ja pihalla lapsijengi, jonka kanssa leikittiin. Luonto oli aina tarpeeksi lähellä pääkaupunkiseudullakin, ja tärkeää oli päästä seikkailuihin. – Pururadan suunnalla oli isot kallioiset metsät, joita tutkimme, ja kerrostalojen pommisuojiinkin pääsimme livahtamaan. Aika monelle siihen aikaan kasvaneelle tuo on varmasti tuttua, Järvi muistelee. Lapsuuden seikkailut jäivät ikuisesti mieleen ja nousivat esiin paljon, paljon myöhemmin Remedyn peleissä. Otetaan esimerkiksi Järven kirjoittama ja vuonna

2019 ilmestynyt Control, jonka päähenkilö Jesse Faden ja hänen veljensä Dylan kasvoivat kuvitteellisessa amerikkalaisessa pikkukaupungissa nimeltä Ordinary. – Minulla oli pitkään mielessä yliluonnollinen nuorisoseikkailu Stephen King -hengessä, ja se sijoittui aina päässäni juuri Matinkylään. Menin varastamaan sen itseltäni Controlin taustatarinaksi, Järvi sanoo. Kuten sanottu, Matinkylä oli vain puolet Järven lapsuudesta. Sen voi arvata esimerkiksi Alan Wakesta, jossa nähtiin Washingtonin osavaltion jylhiä metsiä. Lähiöiden ohella Järven lapsuudenmaisemaa edustivat maaseutu ja mökkielämä Raaseporissa. – Siitä asti, kun olin kaksi- tai kolmevuotias, vanhemmat päätyivät vuokraamaan muutamaa mökkiä Tammisaaresta pohjoiseen Tuulijärven rannalta 16 vuoden ajan. Teiniksi asti vietin siellä kesät, kunnes ei enää kiinnostanut lähteä vanhempien kanssa mökkeilemään. Kavereita sieltä sai ja kavereita sai sinne tuoda. Siellä sai maagiset muistot, joita olen ammentanut tarinoihin suoraan tai välillisesti, Järvi kertoo.

BARKS, TOLKIEN JA CLAREMONT Ympäristön lisäksi kirjoittajalle tärkeitä ovat luetut vaikutteet. Tarinoiden nälän pani alulle isä, joka luki Järvelle iltasatuja. Lastenkirjoja seurasivat Edgar Rice Burroughsin Tarzan-kirjat, jotka olivat kirjastojen nuoriso-osastojen kiintotähtiä. Kun Järvi alkoi lukea itse, hän hurahti Aku Ankkaan, jonka innoittamana moni on oppinut kirjoittamaan parempaa suomea aivan huomaamattaan. – Aku tuli tilattuna kotiin, ja luin niitä loputtomasti. Carl Barksin jatkotarinat lehtien lopussa olivat erityisen hienoa tarinankerrontaa. Olen edelleen akkarifani, Järvi sanoo. Peruskoulussa tuli käännekohta, joka on tuttu monelle peli- ja fantasiafanille. Kirjastosta löytyi fantasiaintoilijoiden pyhä kirja. – Viidennellä luokalla eksyin Matinkylän kirjaston aikuisten osastolle, ja löysin Tarun sormusten herras-


”Minulla oli pitkään mielessä yliluonnollinen nuorisoseikkailu Stephen King -hengessä, ja se sijoittui aina päässäni juuri Matinkylään. Menin varastamaan sen itseltäni Controlin taustatarinaksi.” pelaaja.fi // 19


”Muutaman vuoden ehdin opiskella, kun Remedy perustettiin. Roolipelikaveri Petri oli perustajajäseniä, ja työn alla oli Death Rally. Hän tuli nykimään hihasta ja kysyi, haluanko kirjoittaa. Täällä olen edelleen 27 vuotta myöhemmin.” ta. Siihen napsahdin aivan hulluna. Monta vuotta meni sillä tavalla, että kun pääsin kirjan loppuun, aloitin sen heti alusta. Putkessa seurasivat J. R. R. Tolkienin muut kirjat, Hobitti ja Silmarillion. Niiden jälkeen tulivat viikinkimyyttejä kokoavat Edda-runot. – Kuulin, että Tolkien oli niistä ammentanut. Pidin koulussa esitelmiä viikinkijumalista. Koulukavereilta sain kommenttia Tarusta vain, että kuka jaksaa lukea noin paksuja kirjoja, Järvi sanoo. Ankkojen ja Tolkienin aloittaman kolminaisuuden täydensivät tietysti supersankarisarjakuvat, jotka alkoivat ilmestyä laajemmin Suomessa 1980-luvun alussa. Järven valinta kahdesta suuresta kustantajasta oli DC:n sijasta Marvel. Sarjakuvajulkaisija Semic toi ensin Suomeen Ihmeneloset ja Hämähäkkimiehen, mutta kun Järvi oli 14-vuotias, oman lehtensä sai syrjintää kokeva mutanttiryhmä X-Men, suomeksi Ryhmä-X. Sarjaa vuosina 1975–1991 kirjoittanut Chris Claremont teki Järveen lähtemättömän vaikutuksen, mutta harvat suomennetut sarjakuvat oli pian luettu hiirenkorville. – Olimme muuttaneet Matinkylästä Laurinlahteen, ja olin Kivenlahden yläasteella. Siellä oli luokkakaveri, joka oli päätynyt tilaamaan Uncanny X-Meniä jenkeistä. Kun lainasin niitä, ymmärsin, miten vähän sarjakuvia

Järven lapsuuden pelikone oli Commodore 64, koko kansan kotimikro.

käännetään suomeksi. Tilasin niitä USA:sta ison kasan, ja sitten löytyivät Fennica- ja Goodfellows-kaupat, joissa kävin vuosikaudet. Supersankarijutuista oli luontevaa siirtyä varttuneemmille suunnattuun materiaaliin, kuten Vertigobrändin piirissä julkaistuun Sandmaniin. Järven sarjakuvaharrastus on jatkunut aikuisiälle asti, ja Comixology-palvelun äskettäiseen alamäkeen asti hän on vuosia nauttinut niistä digitaalisina.

LUOLAMESTARI HERÄÄ Pelikirjoittajaa ei olisi kasvanut ilman pelejä, ja ketään tuskin yllättää se, että Järveen tekivät vaikutuksen juuri tietokoneroolipelit. Kaikki lähti Commodore 64:n Ultima 2:sta. Järvi pelasi Ultima-sarjaa sen jälkeen pitkään ja hyppäsi myöhemmin Dungeons & Dragons -lisenssipeleihin. D&D ei ollut kuitenkaan aidoimmillaan digitaalisena. Se piti päästä kokemaan oikeassa ympäristössään eli pelipöydän ympärillä sekä noppien ja hahmolomakkeiden kanssa. Järvi löysi portin tähän maailmaan yläasteen loppuessa, lukiota edeltävänä kesänä. – Se palaa kesämökin maisemiin. Naapurimökissä oli tyyppi nimeltä Jonne Reijonen, joka on edelleen hyvä kaveri. Hän ryhtyi omalla porukallaan pelaamaan

Dungeons & Dragonsin punaista peruslaatikkoa ja kertoi silmät hehkuen, millaista se oli. Minun oli pakko päästä mukaan! Järven pelinkehittäjän uran siemenet kylvettiin tässä vaiheessa. Petri Järvilehto, josta tuli myöhemmin yksi Remedyn perustajista ja joka oli tärkeässä roolissa Max Paynessa, Max Payne 2:ssa ja Alan Wakessa, oli samassa roolipeliporukassa ja toimi pelinjohtajana eli luolamestarina seikkailujen alussa. – Muutama vuosi siitä eteenpäin hyppäsin luolamestariksi. Ryhdyin kehittämään omaa materiaaliani, ja siirryimme Advanced Dungeons & Dragonsiin. Se oli ensimmäinen vetämäni kunnon kampanja, ja sitä pelattiin todella paljon, koska nuorilla oli aikaa. Saatoimme mennä mökille porukan kanssa pelaamaan viikon putkeen joka päivä. Valmis materiaali loppui toisena päivänä. Valvoin yöt kirjoittaen matskua aina seuraavan päivän peliin, Järvi muistelee. D&D:stä jäi Järvelle koko elämän läpi kestäneitä ystävyyssuhteita, ja sama porukka pelaa edelleen yhdessä. – Muut ovat järjestäneet elämänsä tasapainon niin, että pelaavat säännöllisesti parin viikon välein. Olen jäävännyt itseni Alan Wake II:n takia ja sanonut, että palaan, kunhan löytyy kaistaa. Fiktion kirjoittaminen oli kiinnostanut Järveä jo peruskoulussa. Hänen lempipuuhiinsa kuului ainekirjoittaminen yhä kasvavalla tarinapainotuksella. Opettajien palautteessa toivottiin enemmän faktoja ja asiatyyliä. Dungeons & Dragons -pelinjohtaminen oli tästä massiivinen askel eteenpäin. – Olen aina sanonut, että se on aloittelevalle kirjoittajalle mieletön tilaisuus. Helposti alkaa kirjoittaa seikkailuja, materiaalia ja hahmojen taustoja. Peliporukka on yleisö, joka on valmiiksi niin investoitunut siihen materiaaliin, joten vastaanotto on aina kiitollista ja positiivista. Se on todella poikkeuksellista. Se on innostava kierre, ja aloin kirjoittaa enemmän ja enemmän. Alkoi syntyä tarinoita pelin ympärille, Järvi muistelee. Aluksi Järvi käytti pelien valmismateriaalia, mutta se syrjäytyi tasaisesti omien tarinoiden tieltä. Kaikki pelin sivut ovat edelleen tallessa paksuissa kansioissa. – Kun puhuu ihmisille näissä piireissä, monelle kirjoittajalle roolipelit ovat olleet yhteinen vaikutin siinä, millaiseen työhön on päädytty. Videopelien parissa nyt työskentelevillä se on usein taustalla. Luulen, että tulevaisuudessa videopelit ovat samalla tavoin taustana jollekin uudelle.

KUOLONRALLIN ERIKOISKOE Kun pelejä kirjoittaa kansainväliselle yleisölle, kielenä on tietysti englanti. Järveä englanniksi kirjoittaminen alkoi kiinnostaa jo muutenkin. Nykyään kaikenlaista genrefiktiota on suomeksi hyllymetreittäin, mutta kun Järvi oli aloittelemassa lukiota 1980-luvun puolivälissä, tilanne oli ankeampi. Suomennettu fantasia ja scifi loppuivat kesken. Vasta Akateemisen englanninkieliseltä pokkariosastolta aukesi uusi taivas. Järvi luki englanninkielistä fantasiaa aluksi sanakirja kourassa. Jos yksikin sana oli tuntematon, se piti tarkistaa kirjasta heti. Nopeasti kävi selväksi, ettei mitään romaania saisi loppuun sillä tavalla, ja Järvi päätti kuluttaa ulkomaista tekstiä rennommin. – Tässä vaiheessa kaikki kuluttamani viihde sarjakuvista kirjoihin ja roolipeleihin oli englanniksi, joten tuntui luontevalta ryhtyä kirjoittamaan englanniksi. Järvi oli käynyt kuvataidepainotteista lukiota ja ounastellut päätyvänsä graafiselle alalle tai elokuvien tekoon. Yritys päästä taideteolliseen korkeakouluun ei kantanut hedelmää, mutta hän pääsi sen sijaan Helsin-

20 // pelaaja.fi


Järvi lainasi kasvonsa pelien tunnetuimmalle poliisille pelissä Max Payne (2001).

gin yliopistoon lukemaan englannin filologiaa. – Moni menee sinne lukemaan opettajaksi, mutta ei minulle kertynyt opettajan opintoja. Se ei innostanut. Luin epäkäytännöllisesti ja otin sivuaineekseni kirjallisuuden. Muutaman vuoden ehdin opiskella, kun Remedy perustettiin. Roolipelikaveri Petri oli perustajajäseniä, ja työn alla oli Death Rally. Hän tuli nykimään hihasta ja kysyi, haluanko kirjoittaa. Täällä olen edelleen 27 vuotta myöhemmin, Järvi nauraa. Death Rally oli toiminta-autoilua, ja sellaisissa peleissä käsikirjoitus tungettiin sinne, mihin se sattui lopulta mahtumaan. Järvi oli silti innoissaan saadessaan tilaisuuden tehdä jotain, mikä julkaistaisiin oikeasti. Raamit olivat tiukat. Ne saattoivat olla kolme lyhyttä riviä, jossa piti esitellä esimerkiksi pelin varustekauppa. – Halusin peliin silti voimakkaat sävyt. Inspiraation lähde oli silloin Vurt-romaanista tunnettu Jeff Noon. Hänellä oli voimakas tyyli. Pidin sitä hyvänä esimerkkinä panna nupit kaakkoon, Järvi sanoo.

Tiukat raamit rajoittivat mutta puskivat Järveä samalla eteenpäin. – Ruudulla saattoi olla tyhjää tilaa ylä- ja alalaidoissa, ja laskeskelin, että tietyssä kohdassa on tekstille tilaa ainakin kymmenen riviä. Kysyin, että saanko laittaa sinne tekstiä, ja vastaus oli aina ”no joo”. Kirjoitin jopa lyhyen novellin pelin taustaksi. Se oli piilossa tekstitiedostona levyllä. Ei Death Rallyssa lähtökohtaisesti pitänyt olla tarinaa, mutta ujutin siihen sellaisen. Tässä vaiheessa Järvi kirjoitti itseoppineena Siperia opettaa -metodilla. Malleja ja koulutusta ei ollut. – Olimme yhteistyössä amerikkalaisten julkaisijoiden kanssa, joilta sain kovaa kritiikkiä silloisesta englannin kielestä. Sille naureskeltiin, mikä otti voimakkaasti päähän. Mutta ei siinä mitään. Sitä oppii matkan varrella, projekti projektilta.

MAX PAYNE JA PELÄTTY IRVE Tekemällä oppimisen asenne oli käytössä silloinkin, kun Remedy lähti tekemään studion maineen luonutta Max Paynea. – Kun lähdettiin liikkeelle, ei ollut oikein mittapuita. Sai vapaasti temmeltää ja tehdä pähkähulluja asioita. Max Paynessa näkyy rakkaus sarjakuvaan. Ajan välianimaatiot olivat kökköjä, joten pohdimme, että kertoisimme tarinan sarjakuvilla. Pelaaja täyttäisi paneelien välissä tarinaa mielikuvituksellaan. Päälle tuli kuunnelmanomainen ääniraita, Järvi sanoo. Järvi on alusta asti halunnut tehdä eri taidemuotoja yhdistäviä transmediaprojekteja ja katsoo sen alkaneen Max Paynen sarjakuvakerronnasta. – Mielestäni videopeleihin mahtuu mikä tahansa muu media. Niitä voidaan tuoda mukaan tekemään

maailmasta syvempi. Siitä se lähti. Toisin kuin Death Rallyssa, poliisitarinaan piti tehdä jo ihan oikea, kymmenien sivujen käsikirjoitus. Peli kertoi noir-tarinan vihaisen etsivän matkasta läpi talvisen New Yorkin. Synkeä ja silti hauska kerronta teki vaikutuksen pelaajiin ympäri maailmaa niin vahvasti, että pelistä tehtiin vuonna 2008 jopa Mark Wahlbergin ja Mila Kunisin tähdittämä elokuva, jota Järvi ei päässyt itse kirjoittamaan. Sen sijaan Järvestä tuli Max Paynen naama. Poliisilla on pelissä irvistävät kasvot, jotka on otettu suoraan Järven valokuvasta. Irve on niin tunnistettava, että fanit pyytävät häntä edelleen vääntämään kasvonsa samaan muotoon kuvia varten. Max-naama ja sen seuraukset olivat täysin poikkeuksellisia pelialalla. Hyvin harvat pelintekijät ovat tunnistettavia, ja jopa arvostetut kehittäjät saattavat olla peruspelaajalle täysin kasvottomia. Max on tehnyt Järvestä eräänlaisen epävirallisen keulakuvan Remedylle, mutta koko tapahtumaketju on puhdasta vahinkoa. Sitä seurannut julkisuus aiheutti esiintymistä jännittäneelle Järvelle pitkään ahdistusta. – Ehdotin tarinaan sarjakuvaa, ja siinä vaiheessa olin nähnyt Dave McKeanin Sandman-kansia, joissa piirroksiin oli sotkettu valokuvaa. Siihen aikaan oli muitakin taiteilijoita, jotka käyttivät valokuvia materiaalina. Toin tätä kuvamatskua, ja joku kysyi, että haluatko poseerata, kun olet kerran aiemminkin poseerannut. Tässä vaiheessa pelissä ei ollut tavoitteena minkäänlainen valokuvarealismi. Kaikkia otettuja kuvia piti käyttää vain taiteilijoiden mallimateriaalina, ja lopulliset paneelit oli tarkoitus maalata vesiväreillä ja tusseilla. Kuvat otti aiemmin mainittu mökkituttu, Järven Dungeons & Dragonsiin tutustuttanut Jonne Reijonen.

pelaaja.fi // 21


”Järvestä tuli Max Paynen kasvoina todella tunnistettava, ja jossain vaiheessa hän tajusi, että hänet alettiin todella tunnistaa näöltä pelin takia. Se oli ongelma, koska hän oli aina kammonnut julkista esiintymistä.”

– Siinä vaiheessa mietin, että ihan sama. Ei se hahmo näyttänyt minulta aluksi, Järvi kertoo. Mutta missä Järvi oli sitten poseerannut aiemmin, jos häntä pidettiin luontevana mallina? Kaikki palaa taas roolipeleihin. Liveroolipelaaminen eli larppaus ei ollut vielä skenessä, mutta Järven kaltaiset harrastajat olivat huvitelleet poseeraamalla valokuvissa hahmoinaan. – Death Rallyn aikoina yliopiston roolipelijärjestö Alter Egon puolella oli julkaisuja, joissa poseerattiin taiteeseen ja kansikuviin. Kun joku julkaisi oman kyberpunkpelin, otimme Järvilehdon Petrin kanssa kuvia, joissa poseerasin pölynimurin putki kädessä. Pete photohoppasi imurista kyborgihenkisen asekäden. Tämä oli taustalla Max Payne -kuvissa. Aivan 1990-luvun lopussa kehitetty Max Payne osui kuitenkin grafiikan kehittymisen käännekohtaan. Alan realisminnälkä kasvoi, ja käsin piirrettyjen tekstuurien sijasta alettiin harkita aidon valokuvamateriaalin käyttämistä. – Petri ajoi valokuvien käyttöä. Ei piirrettäisi enää tiiliseinää, vaan otettaisiin kuva seinästä ja käytettäisiin sitä. Tätä kautta päädyttiin ottamaan valokuvat hahmoista ja panemaan ne 3D-mallien päälle, Järvi muistelee. Sama kehitys iski Max Paynen digisarjakuvaan. Kun sen pituus kasvoi, työläs käsin piirtäminen alkoi käydä vaikeaksi aikataulun kannalta. Niinpä sarjakuvaakin varten alettiin ottaa valokuvia, jotka tyyliteltiin piirrosmaisiksi kuvankäsittelyllä. – Pelin fotorealismi teki valtavan loikkauksen kesken projektin, ja kyllähän minut alkoi Maxin hahmosta tunnistaa. Päätös siitä oli vain tehty köykäisesti aiemmin, ja näillä eväillä mentiin. Se ei osannut alkaa arveluttaa, Järvi pohtii. Remedyn grafiikkatiimi vieraili New Yorkissa hakemassa aitoa valokuvamateriaalia, mutta studio oli nykykokoonsa verrattuna pelkkä nyrkkipaja. Siksi kuvia haettiin ja otettiin lähempääkin, ja monia Helsingin rakennusten julkisivuja voi bongailla pelin New Yorkissa. Järvi haali hahmojen malleiksi kavereitaan, vanhempansa ja veljensä. – Emme osanneet ikinä edes ajatella, että palkattaisiin rooleihin näyttelijöitä. Se oli kellarimeininkiä, Järvi sanoo. Järvestä tuli Max Paynen kasvoina todella tunnistettava, ja jossain vaiheessa hän tajusi, että hänet alettiin todella tunnistaa näöltä pelin takia. Se oli ongelma, koska hän oli aina kammonnut julkista esiintymistä. Ala-asteen pianonsoitto ja kouluesitelmät olivat olleet traumaattisia kauhukokemuksia. – Kun lähdimme esittelemään pelejä E3-messuille, minua jännitti aina ihan kauheasti. Kirjoitin omat vuorosanani esityksiin pilkun tarkkuudella ja opettelin niitä pari viikkoa etukäteen yötä päivää. Ja silti jännitti, Järvi kertoo. Pitkään Max Paynen jälkeen tuntui, että hän tarvitsi irtiottoa hahmosta. Hän hankki tietoisesti täysin erilaisen hiustyylin, kasvatti sitä pidemmäksi ja värjäsi sen vaaleaksi. Kun messuilla tultiin kysymään, että voisiko hän väläyttää Max-ilmeen, mielessä välähti katumus.

22 // pelaaja.fi

Työkaverit lohduttivat, että Järvi tottuisi esiintymisiin. – Uskoin, etten ikinä varmasti totu. Vasta vuosia myöhemmin kaikki muuttui taianomaisesti. Huomasin, etten jännitä enää. Siinä vaiheessa aloin kokea hienona asiana sen, että ihmiset muistavat Maxin ja haluavat nähdä sen poseerauksen. Se tuntuu nykyään kiitokselta siitä, että olemme tehneet hahmon, joka on jäänyt elämään omaa elämäänsä populaarikulttuuriin, Järvi pohtii.

MAX PAYNE 2: TAKAISIN KOULUUN Remedy jatkoi Maxin kanssa vuonna 2003 ilmestyneeseen Max Payne 2: The Fall of Max Payneen. Järvi lähti sitä ennen hakemaan oikeaa käsikirjoittajan koulutusta. Helsingin sanomien mainoksesta pomppasi tieto Teatterikorkeakoulun pitkästä käsikirjoittajakurssista. Aikuiskoulutuskurssi oli tähdätty ihmisille, jotka tekivät käsikirjoituksia oikeasti työkseen. Puolitoista vuotta kestävän kurssin vetäjä oli taitava ja arvostettu dramaturgi Pentti Halonen, joka oli opiskellut alaa kotimaan lisäksi Isossa-Britanniassa ja Yhdysvalloissa. Järveen vetosi se, että kurssilla saisi kirjoittaa suomeksi tai englanniksi. Pääsyvaatimuksena oli lähettää 75 sivua käsikirjoitusta Halosen luettavaksi. Järvi lähetti Max Paynen kässärin. – Pääsin kouluun neljäntoista muun kirjoittajan kanssa. Siinä välissä julkaistiin Max ja oli aikuiskoulutusta kaikki viikonloput. Piti kirjoittaa kolme täyspitkää elokuvaa, yksi puolessa vuodessa ja kymmenen sivua viikossa. Tiukoille se otti, Järvi muistaa. Järvi tunsi olonsa silti kotoisaksi ja kirjoitti kaksi englanninkielistä tekstiä sekä suomenkielisen kauhukäsikirjoituksen nimeltä Pohjavesi. – Pentti on huikean hieno dramaturgi, ja monia tuntemiani kirjoittajia on jossain vaiheessa ollut hänen opissaan. Hän on jättänyt jälkensä. Opin paljon, ja niillä opeilla ensimmäinen pelini oli Max Payne 2. Max Payne 2:n myötä Remedy myi Max Payne -sarjan oikeudet julkaisija Take-Twolle. Rahalla studio osti käytännössä tulevaisuutensa ja nykyisen taloudellisen itsenäisyytensä. Diiliin kuului se, että Remedy sai tehdä Maxille kakkososan itse. Tiukalla aikataululla tehty peli tuotettiin vain 18 kuukaudessa, ja Järven kunnianhimo oli noussut aivan eri luokkaan koulutuksen ansiosta. – Max Paynen käsikirjoitus oli 150 sivua, mutta Max Payne 2 oli jo 650 sivua. Kun oli sävelet selvillä, pystyi tekemään aika paljon enemmän, Järvi toteaa. Samalla Järvi heitti jäähyväiset Max-hahmon kasvoille. Jatko-osassa sarjakuvan tuotanto siirtyi New Yorkiin ja Rockstar-yhtiön harteille. Nyt rooleihin palkattiin ammattinäyttelijöitä. Maxin uusiksi kasvoiksi tuli Timothy Gibbs. – Bongasin Gibbsin itse Sinkkuelämää-jaksosta. Hän esitti poikaystävää, joka oli kovaksi keitetty kyttä. Ajattelin, että tuossa on hyvä Max, joten ehdotin Gibbsiä, ja saimmekin hänet. Se oli etäännyttävä askel. Aikataulu oli tiukka ja identifioin itseni silloin jo ennen kaikkea kirjoittajaksi, joten halusin keskittyä kirjoittamiseen.


Pelin äärellä ehti parissa vuodessa työstää ajatuksen, että ne olivat jäähyväiset, Järvi pohtii. Remedy oli siinä vaiheessa tehnyt pelkästään Maxia putkeen jo seitsemän vuoden ajan. Se alkoi tuntua pitkältä rupeamalta. – Ajatus, että oltaisiin jääty Maxin pariin ikuisesti, alkoi ahdistaa. Tuntui hirveän innostavalta lähteä keksimään jotain muuta. Pitkän ja kiemurtelevan tien jälkeen se muodostui Alan Wakeksi.

ALAN WAKE JA LUOMISEN TUSKA Studion seuraava peli, Stephen Kingin kauhuromaaneja muistuttava seikkailu Alan Wake, on Järven muistoissa Remedyn historian vaikeinta aikaa. Pelin konsepti myytiin helposti julkaisija Microsoftille, mutta Alan Wake oli projektina kuin savunhaituva, joka ei pysynyt tekijöiden-

sä käsissä. Max Payne 2 oli ilmestynyt vuonna 2003, ja Wake valmistui vasta 2010. Seitsemän vuotta on pelien maailmassa ikuisuus, joka voi koitua studion kohtaloksi. – Minä ja Petri lähdimme hakemaan seuraavaa juttua ja ideoimaan konsepteja, joita kirjoitin aika pitkällekin eri aiheista. Mikään ei vain loksahtanut. Max Payne 2:n puristus oli ollut raskas, ja olimme Petrin kanssa molemmat väsyneitä, Järvi sanoo. Järvi suosii vertauskuvaa, jossa Max-sarja oli kuin bändin ensimmäinen hittialbumi. Kun kakkoslevystä pitäisi tehdä jollakin ilveellä yhtä hyvä tai parempi, paineet alkavat kasautua. – Tiesimme, että seuraavan pelin pitäisi olla tietoisesti vielä enemmän meidän oma juttumme. Mukana oli myös paljon taitavia ihmisiä. Videopelit kehittyivät yleensäkin, jolloin mukaan tuli avoimen maailman rakennetta. Siitä kaikesta kasautui pöydälle kunnianhi-

moisten ideoiden vuori, ja kun ne laski yhteen, yhtälö oli käytännössä mahdoton, Järvi pohtii. Alan Wake oli aluksi kymmenkunta täysin erilaista konseptia, ja monista niistä päädyttiin yhdistelemään ideoita lopulta valmiiseen peliin. Yhdestä kaapattiin valon ja pimeyden taistelu ja toisesta Stephen King -pikkukaupunki. Järvelle tärkeää oli, ettei pelaajahahmo olisi stereotyyppi. – Sen ei pitänyt olla toimintasankari vaan tavallinen ihminen, joka joutuu toimintarooliin. Sitä kautta löytyi Alanin kirjailijahahmo, mikä tuntui hienolta. Pelin julkaisun jälkeen monet ovat olleet näkevinään kirjailija Alan Waken peliin itsensä kirjoittaneena Sami Järvenä puimassa omaa luomisen tuskaansa. Järvi ei ole samaa mieltä. Ensinnäkin kyse ei ole sooloprojektista. Järvi kirjoitti Alan Waken yhdessä Remedylle kirjoittajaksi tulleen Mikko Rautalahden kanssa, joka

pelaaja.fi // 23


Sami ja Alan Wake Remedyn liikekaappausstudiolla.

24 // pelaaja.fi


”Pelistä (Max Payne) leikkautui pois hahmo nimeltä John Finn, jonka kasvojen mallina piti olla Jonne Reijonen. Hänen piti olla suomalainen mustan pörssin asekauppias, jolta Max kävisi hakemassa pyssyjä.”

myöhemmin kirjoitti laajennuspeli Alan Wake’s American Nightmaren ja aikamatkapeli Quantum Breakin. – Oman ajatusprosessin kaikuja on kaikissa asioissa, joita kirjoittaa, muttei se ole niin yksinkertaisella tasolla, että minä olen päähenkilö. Rautalahden Mikko oli hypännyt kyytiin, ja se oli yhteistuotanto. Kaikkia elementtejä pyöriteltiin yhdessä. Tiimityönä se alkoi elää ja saada uusia muotoja. Jos pelistä pitäisi hakea kätkettyä vertauskuvaa, Järven mukaan se on pikemminkin metafora koko Remedyn luomisprosessista. – Jos pelejämme alkaa raaputtaa, kaikista löytyy vertauskuvaa tekemisprosessista. Millaista on tehdä videopeliä? Millaista on tehdä tiimityötä? Millainen luova prosessi on? Tässä pelissä se, miten tarinankerrontaa pohtii, tuli tavallista konkreettisemmaksi elementiksi, Järvi sanoo. Waken tarinassa palataan kuitenkin sekä Järven lapsuudenvuosiin että kirjoittajakouluun. – Olin tehnyt teatterikorkean kurssilla Pohjavesikauhuelokuvan, ja sijoitin sen suoraan lapsuuden mökkimaisemiin. Maatilalta löytyi esimerkiksi paljon romua. Oli jotain maagista siinä, ettei ymmärtänyt jonkin värkin käyttöä. Niille keksi merkityksen itse. Lempivekottimeni oli iso vanhanaikainen sähkökatkaisin. Se päätyi Pohjaveteen nimellä Naksutin, ja sillä oli mystiset voimat. Sieltä se siirtyi Alan Wakeen Clicker-nimisenä valokatkaisijana, Järvi selittää. Järven ainoasta suomenkielisestä käsikirjoituksesta siirtyi Alan Wakeen paljon muitakin elementtejä, kuten myyttisen Baba Yaga -noidan innoittama Barbara Jagger ja Old Gods of Asgard -bändin viikinkirokkarit, joiden hahmoissa kaikuu nuoruuden kiinnostus Edda-runoihin.

JOHN FINN JA AHDIN VALTAKUNTA Remedyn kasvaessa Järvi on siirtynyt yhä kauemmas puhtaasta käsikirjoittajan roolista. Jo vuonna 2010 hänestä tuli Remedyn luova johtaja. Vuoden 2016 Quantum Breakissa hän oli pelin ohjaajan roolissa Mikael Kasurisen kanssa. Control-pelissä (2019) hän oli taas pääkäsikirjoittajana, mutta nykypelien tuotannossa tarvitaan jo suuria narratiivitiimejä. Controlin tarinatiimissä toimivat esimerkiksi Josh Stubbs, Anna Megill, Brooke Maggs, Clay Murphy, Sinikka Annala, Ben Gelinas ja Simon Wasselin. Tässä vaiheessa onkin kiinnostavampaa puhua juonten yksityiskohtien sijaan suurista linjoista. Tärkeimpänä niistä esiin nousee Remedyn pelien korostunut suomalaisuus. Se oli havaittavissa alavireenä jo Max Paynessa, mutta Controlissa suomalainen eksotiikka suorastaa räjäytettiin kansainvälisen yleisön silmille. Onko se jonkinlainen missio Sami Järvelle? – On se vähän missio, mutta senkin voi käsittää väärin. Ei se ole mikään pakko. Pidän sitä vain kauhean mieluisana. Taaksepäin katsoessa sen voi nähdä jopa hellyttävänä. Olen suomalainen, ja Remedyn ydinporukka oli alussa suomalainen. Nythän Remedy on todella kansainvälinen yritys, minkä koen rikkautena ja vahvuutena, Järvi sanoo. Max Paynessa, Alan Wakessa, Quantum Brea-

kissa ja Controlissa kuvataan kaikissa amerikkalaisia sankareita ja amerikkalaista yhteiskuntaa. Järvi kokee kirjoittavansa tässä mielessä ulkopuolisesta näkökulmasta. – Kun puhutaan kaikista inspiraation lähteistä ja nuoruuden vaikuttimista, kyse on amerikkalaisesta populaarikulttuurista, jota olen tulkinnut suomalaisesta kulttuurista käsin. Se on näkymä tietynlaisen suodattimen kautta, hyvinkin ulkopuolisesta näkökulmasta. Oikeaa amerikkalaista kulttuuria ei nuorena tajunnut. Koko kuva tuli fiktion kautta, ja kun siitä tulkitsi oman versionsa, niin olihan siinä vahva suomalainen filtteri. Esimerkkinä käy lumimyrsky Max Paynessa. Maxin suomalaisvaikutteiden piti olla alun perin jopa tätäkin näkyvämpiä, mutta pelinkehittämisen prosessi on säätämistä, jossa asioita ilmestyy ja katoaa. Yksi niistä oli suomalainen sivuhahmo. – Pelistä leikkautui pois hahmo nimeltä John Finn, jonka kasvojen mallina piti olla Jonne Reijonen. Hänen piti olla suomalainen mustan pörssin asekauppias, jolta Max kävisi hakemassa pyssyjä. Johnin kanssa kilisteltiin votkaa, ja kippiksen sijaan hän sanoi perkele. Hänen varastonsa oli kenttä, jonka seinällä oli Suomen lippu. Mutta näissä prosesseissa jotkut asiat jäävät ja toiset lähtevät, Järvi sanoo. Suomiviittaukset ovat muuntuneet näkyvämmiksi projekti projektilta. Controlissa on salaperäinen talonmies nimeltä Ahti, jota esittää roolistaan Bafta-palkinnon napannut näyttelijälegenda Martti Suosalo. Rallienglantia vääntävän talkkarin vihjataan olevan muinaissuomalainen merenjumala, joka tahtoo kosmisen pahuuden temmeltäessä vain saunoa. – Tämä palaa siihen, että kirjoita mistä tiedät. Vanhetessa olen löytänyt ylpeydenaiheen omasta kulttuuritaustasta ja tarkastellut asiaa siitä vinkkelistä, kuinka eksoottista se on kansainvälisesti. Ahti on yksi lempihahmoistani, Järvi miettii. Ahti laulaa pelissä Remedyn luottosäveltäjä Petri Alangon säveltämän ja Järven sanoittaman laulun nimeltä Sankarin tango. Se on suora Kaurismäki-viittaus. – Aki Kaurismäki vitsaili, että Suomestahan se tango on lähtenyt ja että merimiehet veivät sen Argentiinaan. Se ajatus jäi päähän, ja suomalainen tango on tietysti musiikkia, jota Ahti kuuntelisi. Joskus naureskelen yön pimeinä tunteita, kuinka kaikkea pähkähullua saa tehdä ilman, että kukaan huutaa stoppia. Ehkä missio on syntynyt sitä kautta. Ahdin hahmokin otettiin

todella hyvin vastaan kansainvälisesti. Jos Järvi katsoo asioita ulkopuolisena, tuleeko hänelle monelle kirjoittajalle tuttua huijarisyndrooman tunnetta – sitä, ettei tiedä, mistä kirjoittaa? Sitä tunnetta hän sanoo työstäneensä voimakkaasti vuosien ajan. – Max Paynessa en halunnut ammentaa todellisuudesta tai oikeasta New Yorkista. Halusin ammentaa populaarikulttuurista, jonka parissa kasvoin, koska sen minä tunsin. Alan Wakessakin tuntui, ettei tarvitse tietää, millaisia värikkäitä persoonia on amerikkalaisessa pikkukaupungissa. Olen kohdannut niitä suomalaisissa maalaismaisemissakin. Pikkukaupunki on pikkukaupunki. Paljon paukkuja käytämme siihen, että visuaalisuus on kunnossa ja tulee tosimaailmasta, vaikka tarinoissa liidellään lopulta korkeissa sfääreissä, Järvi sanoo.

VASTAISKU ERISTYKSELLE Vaikka sarjakuvat, pelit ja roolipelit innostavat edelleen, Järvi on viime vuodet kiinnostunut enemmän ja enemmän televisiosta. – Kun on enemmän ohjaajan roolissa, joutuu katsomaan kaikkia osa-alueita ja haluaa tuoda eri medioita osaksi sitä. Laatusarjoissa yhdistyvät musiikki, näyttelijäntyö ja visuaalisuus. Olen pitkään ollut sitä mieltä, että yhden kauden mittainen minisarja on taidemuotona ylivoimaisen hieno, Järvi toteaa. Toisaalta television imu ja kirjojen syrjäytyminen voivat olla merkkejä väsymyksestä. – Kun on kiire, olen paljon hitaampi lukemaan ja luen vähemmän. Se harmittaa jatkuvasti. Kun olisi tilaisuus avata kirja illalla ja väsyttää, päädyn ennemmin avaamaan suoratoistopalvelun. Vuonna 2017 Järvi haki uutta virtaa pelien ulkopuolelta kirjoittamalla itse kirjan. Milla Marmori ja kadonneen mummon mysteeri oli lastenkirja, jonka kuvitti Minttu Wikberg. Järvi teki siitä myös englanninkielisen version. Nyt viimeiset pari vuotta hän on elänyt samaa koronakärvistelyä kuin kaikki muutkin. Se ei ole ollut helppoa, vaikka kirjoittajan työ nähdään helposti erakkomaisena. – Ahdistavaa aikaa kaikin puolin. Moni peli, jonka piti ilmestyä vuonna 2022, siirtyi vuoteen 2023. Etätyö vaikutti lupaavalta, mutta siinä on omat haasteensa. Skenetys, joka tapahtuu samassa huoneessa, on yhtäkkiä viesteissä tai Zoom-tapaamisessa. Muutamassa sekunnissa tapahtuva luova prosessi hidastuu, kun kaveri vastaa parin tunnin tai päivän päästä. Nyt Järvi työstää Remedyn seuraavaa isoa peliä, Alan Wake II:ta, jossa hänen kirjoituskumppaninaan on Clay Murphy. Siinä Järvi kokeilee uutta kirjoitustapaa, joka on saanut hänet innostumaan todella. – Nyt kun pahin korona-aika meni, kävi heiluriliike. Clayn kanssa olemme tehneet valtavan käsikirjoituksen istumalla samassa huoneessa vierekkäin niin, että toisella on näppis ja kässäri on isossa telkkarissa. Olemme kirjoittaneet samassa huoneessa ja täysin yhdessä repliikki repliikiltä, pyöritelleet spontaanisti samassa tilassa. Ehkä tätä ei olisi lainkaan tapahtunut ilman koronan pakkoetäännytystä. En ole ikinä tehnyt töitä aivan näin, ja tämä on toiminut todella hienosti!

pelaaja.fi // 25


VUODEN 2022 PARHAAT PELIT O

li alusta asti selvää, ettei vuodesta 2022 tulisi historian hienointa pelivuotta. Koronapandemia on hidastanut pelien tuotantoa, ja monet suuret julkaisut siirtyivät suosiolla vuoteen 2023. Vuoden mittaan alettiin kuitenkin saada elpymisen merkkejä, ja lopulta pelitarjonnasta tuli hyvinkin kiinnostavaa. Suuria julkaisuja oli ehkä vähän, mutta parhaat niistä olivat huippuluokkaa. Samalla ti-

laa saivat pienemmät, erikoisemmat ja monesti kiinnostavammat pelit, jotka olisivat muuten saaneet taistella huomiosta ja elintilasta. Listan kaikkia pelejä kannattaa lähteä kokeilemaan ennakkoluulottomasti, sillä ne ovat järjestyksestä riippumatta kaikki huippulaatua. Kärjessä näkyvät ne pelit, jotka tekivät erityisen vaikutuksen suurimpaan joukkoon lehden toimittajista ja avustajista.

Teksti: Toimitus ja avustajat

26 // pelaaja.fi


30. Lego Star Wars: The Skywalker Saga Tekijä: TT Games Julkaisija: Warner Bros. Yhdeksän elokuvan edestä materiaalia, 380 pelattavaa hahmoa ja virneessä tehty hysteerinen tarinankerronta. Lego Star Warsin hilpeä palikkaversumi kerää vihdoin samoihin kansiin koko Skywalker Sagan.. Lapsille toiminta on sopivan vauhdikasta ja Sagan värikästä, ja vähän aikuisemmille tarjoillaan kosolti sisäpiiriviittauksia. Jopa Tähtien sodan meemihetkiin on tartuttu rohkeasti vitsaillen. Kun vielä keräiltävää, löydettävää, avattavaa ja tehtävää riittää, sopii Lego Star Wars: The Skywalker Saga pelihyllyyn kuin protonitorpedo Kuolontähteen.

29. Endling: Extinction is Forever Tekijä: Herobeat Studios Julkaisija: Handygames

28. Overwatch 2

27. Warhammer 40,000: Darktide Tekijä: Fatshark Julkaisija: Fatshark

Tekijä: Blizzard Julkaisija: Activision Blizzard Saitko ikuiset traumat Bambin metsästyskohtauksesta? Siinä tapauksessa Endling saattaa olla paras tai pahin peli koskaan. Pelaaja on kettuemo, joka etsii nelihenkisen pentukatraansa kadonnutta jäsentä. Kattihitti Stray ei ole vuoden ainoa hieno eläinseikkailu, sillä Endling on kiehtova ja tunteisiin vetoava selviytymispeli, jossa on tasapainoteltava etenemistä ja jäljelle jääneiden pentujen ruokintaa. Ihmisen ja luonnon suhdetta ruotiva selviytymispeli ei sovi joka pelaajalle, eikä sen värikäs audiovisuaalinen viehätysvoima välity pelkistä ruutukaappauksista. Eläinten ystävien kannattaa tarttua Endlingiin rohkeasti ja ennakkoluulottomasti.

Overwatch 2 tarjoaa sarjan aikaisemmasta osasta tuttua räiskintää mutta hioo jo valmiiksi tiukan taistelumekaniikan huippuunsa. Uudistettu hahmokaarti sekä erityisen tarkkaan ja hienovaraisesti rakenneltu taustatarina tarjoavat myös kovimmille faneille tunnelmoitavaa, mutta se ei työnnä luotaan uusiakaan pelaajia. Kihelmöivän kiinnostava ja koukuttava tiimipohjainen räiskintä kompastelee kuitenkin epäselvään kausimaiseen rakenteeseen, poistuviin karttoihin ja rahoitusmalliin, joka saa pelaajan hämmästelemään ja pahimmillaan jopa kaipaamaan vanhaa, palkitsevampaa loottilaatikkomallia.

Left 4 Dead -pelit kehittivät neljän pelaajan yhteistyöräiskinnän huippuunsa niin tehokkaasti, että harva yrittäjä pääsee edes lähelle. Karikatyyrimaisen synkeä tieteismaailma Warhammer 40K on taas lisenssitehdas, jonka pohjalta tehdään harva se päivä pelejä. Ruotsalainen Darktide onnistuu kummassakin suhteessa. Se on adrenaliinilla täytetty tiimiräiske, joka tekee Warhammerin maailmasta paljon normaalia uskottavamman ja kiinnostavamman. Samalla se on peli, joka tarjoaa toistuvasti uskomattomia taistelun hetkiä. Kun kirkuvat kultistit kaatuvat niskaan loputtomina laumoina ja ikoninen Bolter-kanuuna laulaa tuhon hymniä, normielämä tuntuu kaukaiselta unelta.

pelaaja.fi // 27


26. Marvel’s Midnight Suns Tekijä: Firaxis Julkaisija: 2K Games XCOM-sarja on taktiikkapelaamisen kärkeä, joten kun sen tekijät kokeilevat uutta, odotukset ovat pilvissä. Marvelin sarjakuviin pohjaava peli on kaikkea muuta kuin supersankariasuun verhottu XCOM-sota. Se on iloinen, helposti avautuva ja värikäs kokemus. Taistelussa saa käyttää älliä, mutta poissa ovat genreä vaikeaselkoiseksi muuntavat perinteet, kuten liikkumista rajoittavat ruudukot. Pelin sydän on ystävyyssuhteissa, joita pelaaja luo Marvelin sankarien kanssa, ja sanailun takana tuntuu aito lämpö. Kukapa olisi uskaltanut toivoa, että Marvel-taktiikkapeleissä saadaan rakentaa suhteita kuin Fire Emblemeissa tai Persona-sarjassa.

25. Splatoon 3

24. NORCO

23. Neon White

Tekijä: Nintendo EPD Julkaisija: Nintendo

Tekijä: Geography of Robots Julkaisija: Raw Fury

Tekijä: Angel Matrix Julkaisija: Annapurna Interactive

Nintendon uusimpiin pelisarjoihin lukeutuva Splatoon on villinnyt verkkopelikansan kertaheitolla, eikä sarjan tuore kolmas osa ole pettänyt ensiluokkaisen maalisodan ystäviä. Hassu ja aseiltaan aina vain kekseliäämmäksi kehkeytyvä maalitoiminta tarjoaa hieman kaikkea kaikenlaisille pelaajille, olipa kyseessä enemmän tai vähemmän vakavaa kahinointia tai vaikkapa yhteistyöpelaamista. Edeltäjiensä veroinen Splatoon 3 onkin jokusine uudistuksineen tasaisen varma, laadukas ja viihdyttävä maalisota, jonka ensiluokkaisesta tuntumasta ja tasapainoisista pelitiloista irtoaa väriä elämään pitkäksi aikaa.

Jälleen kerran saadaan todiste siitä, että klassinen kliksutteluseikkailu LucasArtsin hengessä on peligenreistä hienoimpia ja kestävämpiä. NORCO on kyberpunk-Louisianaan sijoittuva seikkailu, jossa puidaan rämemystiikkaa ja amerikkalaisen työväenluokan asemaa mysteerien, käänteiden ja onneksi myös huumorin keinoin. Peliä on tunnelman puolesta laajalti vertailtu Kentucky Route Zeroon, toiseen hämmästyttävään seikkailuhelmeen. Huikeaa käsikirjoitusta tukee kaunis pikselitaide. Elämänmakuinen NORCO on todellisuuspakoisen pelaamisen vastakohta, sillä kaikki pohjaa kirjoittajan elämään oikeassa Norcon kaupungissa.

28 // pelaaja.fi

Vauhdin hurma on parhaimmillaan jumalainen tunne, ja sen varaan rakennettu Neon White on peli taivaan läpi kiitämisestä. Se on luokiteltavissa periaatteessa nopeatempoiseksi räiskintäpeliksi, mutta pohjimmiltaan siinä on kyse asepohjaisen akrobatian käyttämisestä osana tiiviisti suunniteltuja esteratoja. Aina vain paremman läpäisyajan tavoitteleminen auttaa ymmärtämään, miksi pikapelaamisesta on tullut kokonaan oma osansa pelikulttuuria. Sekä reaktioettä pulmanratkaisukyvyille löytyy käyttöä, ja vaikka ne olisivat alkuun ruosteessa, on tarjolla myös liekaa oppimista varten.


22. A Plague Tale: Requiem

21. OlliOlli World

Tekijä: Asobo Studio Julkaisija: Focus Entertainment

Tekijä: Roll7 Julkaisija: Private Division Vuoden 2019 A Plague Tale: Innocence sai taistella elintilastaan. Ruton runtelema Eurooppa, rottien loputtomat laumat ja ihmisen pahuus olivat näyttämönä kahden lapsen selviytymismatkalle. Peli sai kulttimainetta, mutta moni ei löytänyt sitä lainkaan. Ehkä sitä pidettiin vain yhtenä monista keskibudjetin euroseikkailuista, joista nauttivat vain genren viiniä särpivät tuntijat. Tekijät ovat nyt vieneet tarinansa vielä pidemmälle ja taidokkaammin, joten seikkailun ja hiiviskelyn yhdistelmä menee tunteisiin vieläkin tehokkaammin. Olisiko nyt laajemmankin pelaajakunnan jo aika löytää tämä sydäntä raastava helmi?

Kukaan olisi tuskin uskonut skeittauksen ja tasohyppelyn yhdistyvän täydellisesti, mutta vuoden 2014 OlliOlli todisti toisin. Brittiläinen Roll7 on kehittänyt pelisarjan jo kolmanteen osaan asti, ja tässä vaiheessa pelattavuus hipoo täydellisyyttä. Modernit tasoloikat luottavat turhan helposti pölyiseen nostalgiaan tai hampaita kiristelevään vaikeuteen, mutta OlliOlli World edustaa niiden vastakohtana iloista, rentoa pelaamista, jossa on tarvittaessa silti syvyyttä. Pelimaailman karkkimainen värikkyys hivelee silmiä. OlliOlli World on hyvän mielen peli.

19. Pokemon Legends: Arceus Tekijä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Yli 20 vuotta kestänyt suurmenestys on tehnyt Pokémon-roolipeleistä arkoja muutosten suhteen, mutta Pokémon Legends: Arceuksen myötä sarja tuntuu taas puhkuvan uusia mahdollisuuksia. Legends ei pelkästään sijoita taskuhirviöjahteja aiempaa avoimempiin ympäristöihin, vaan se muovaa pelaamisesta kiehtovan tutkimusmatkan, joka on omiaan herättämään pokémonien keräilyn ja ihastelun lapsekkaan ilon. Legends on kaikin puolin vapautuneelta tuntuva peli, joka ei pelkää historiaansa vaan inspiroituu siitä.

20. Cult of the Lamb Tekijä: Massive Monster Julkaisija: Devolver Digital Jokainen vuosi tarvitsee todellisen yllättäjän, ja tänä vuonna se on kahjo Cult of The Lamb. Pelaaja on siinä karitsa, joka värvää metsän söpöeläimet täysin pimeään muinaisjumalan kulttiin. Ihastuttavan lämpöinen ulkoasu ja yönsynkeä sisältö ovat jo itsessään kiehtova yhdistelmä, mutta pelimekaniikassakin on vetoava kaksinaisjako. Kultin johtaminen ja kehittäminen ovat elämä- ja managerisimulaatiota. Kun lammas johtaa seuraajat luolastoreissuille saaliin toivossa, siirrytään roguelite-mättöön. Villaisen kulttijohtajan rooli sopii siis pelaajille, jotka kaipaavat elämäänsä jotain uutta ja virkistävää.

pelaaja.fi // 29


BONUSKATEGORIAT PARAS ELVYTYS

PARAS PELISOVITUS

TAITEELLINEN SUORITUS

Cyberpunk 2077

Cyberpunk: Edgerunners

Scorn

Tekijä: CD Projekt RED Julkaisija: CD Projekt

Tekijä: Studio Trigger Julkaisija: Netflix

Tekijä: Ebb Software Julkaisija: Kepler Interactive

CD Projekt RED oli monen pelaajan messiasstudio, jonka ei uskottu ikinä mokaavan. Sitten tuli vuoden 2020 Cyberpunk 2077, joka julkaistiin raakileena erityisesti konsoleilla. Pettymys johti raivoon, ja pian uskottiin, ettei studio saisi luottamusta koskaan takaisin. Nyt parin vuoden päästä Cyberpunk on kuitenkin korjattu ja löydetty ikään kuin uudelleen. Jos siihen tarttuu nyt, aivan kylmiltään, sitä voisikin pitää aivan uutena julkaisuna. No Man’s Skyn tapaan kyse on pitkäjänteisestä korjausliikkeestä, ja onhan pelaajilta vaadittu melkoista kärsivällisyyttä. Onneksi se palkittiin.

Cyberpunkin paluusta ei voi kiittää vain itse peliä. Studio Triggerin tekemä animesarja seuraa edellisvuoden Arcanea sovituksena, joka on aivan eri sfääreistä kuin normaalit Resident Evil -tason räpellykset. Upea animaatio, tiivis kerronta, taitava musiikin käyttö ja uskollisuus Cyberpunk-maailman armottomalle hengelle tekevät Edgerunnersista yhden parhaista pelisovituksista koskaan. Jatkoa yhden kauden mittaiselle sarjalle ei pitänyt tulla, mutta järisyttävä menestys on taatusti saanut CD Projektin miettimään suunnitelmansa uusiksi moneen kertaan.

Pelilehdissä jaksetaan aina hokea, että grafiikan ei pitäisi olla tärkeintä. Joskus se on. Scorn ei ole oikeastaan kovin hauska peli. Sitä ei ole kiva pelata, koska pulmat, hiiviskely ja juoksentelu ovat kaikki melko puuduttavia. Samalla Scorn on kuitenkin H. R. Gigerin luoman biomekaanisen taiteen täydellinen ruumiillistuma, jonka kokeminen on kuin katsoisi tuntikausia yhtä uskomatonta maalausta. Siksi peli ansaitsi tämän ikioman kategoriansa. Vaikka Scornin pelaaminen tuntuisi tervan juonnilta, kokeilkaa sitä silti. Ebb Softwaren taiteilijat ja graafikot ansaitsevat saada yleisön mestariteokselleen.

PARAS KORTTIPELI

PARAS UUSINTA

PARAS KEHITTYVÄ PALVELUPELI

Marvel Snap Tekijä: Second Dinner Julkaisija: Nuverse Hearthstone oli aikoinaan mullistava ilmestys virtuaalisten korttipelien genressä, joten on ollut luonnollista, että sen alkuperäisten kehittäjien seuraavaa peliä kohtaan on asetettu runsaasti odotuksia. Kukaan tuskin oli silti valmis siihen, millaiseksi ilmestykseksi Marvel Snap on osoittautunut. Tunnistettavuutta, yllätyksellisyyttä ja eskalaatiota nerokkaasti yhteen sekoittava teos on nimensä mukaisesti näpsäkkä pelata ja näin myös erittäin lähestyttävä, vaikka strategista syvyyttä tai psykologista sodankäyntiä ei niitäkään puutu. Kyseessä on samaan aikaan mainio fanituote ja taidolla tehty virtuaalikorttipeli.

30 // pelaaja.fi

The Stanley Parable Ultra Deluxe Tekijä: Crows Crows Crows, Galactic Cafe Julkaisija: Crows Crows Crows, Robert & Co Bunsen Outlet Limited Uusintaversioiden kohdalla kohkataan usein grafiikan parannuksista, HD-tekstuureista ja valaistuksesta. Entäpä jos katsottaisiin lämmittelyä, jossa panostetaan sisältöön? The Stanley Parable oli ilmestyessään vuonna 2013 äärimmäisen kiehtova metatason peli siitä, millaista on pelata videopelejä. Vuoden 2022 versio on siinä suhteessa päivitetty uskomattomalla panostuksella nykyaikaan, ja se pohtii myös alkuperäisen pelin saamaa vastaanottoa. Näin se on kiehtova kokemus sekä ummikolle että alkuperäisen kokeneelle. Jos koet olevasi pelien harrastaja, hanki ja pelaa The Stanley Parable Ultra Deluxe. Niin yksinkertaista se on.

Fall Guys: Ultimate Knockout Tekijä: Mediatonic Julkaisija: Devolver Digital Parin vuoden ikäinen Fall Guys vain paranee vanhetessaan. Kesällä ilmaiseksi pelattavaan malliin siirtynyt peli on saanut uusien kausien myötä koko liudan uusia kisoja, joiden ansiosta pelistä voi jokaisella kerralla löytää jotain uutta. Kehittäjä Mediatonic on onnistunut taivuttamaan yksinkertaiset pelimekanismit moneen. Herttaisten hahmojen kisailu tekee Fall Guysista erinomaista koko perheen viihdettä. Epäonnistuminenkaan ei harmita, koska muutaman minuutin mittaiset kisat ovat kivoja haasteita. Pehmeän pinnan alla piilee kuitenkin myös ihan oikea kilpailu, jossa menestyminen vaatii taitoa ja treeniä.


18. Metal: Hellsinger Tekijä: The Outsiders Julkaisija: Funcom Onko olemassa toista yhtä täydellistä musiikkigenren ja pelityylin yhdistelmää kuin metalli ja räiskintä? Tuskin. Se todistettiin jo uudessa Doomissa, mutta Hellsinger vie moshaavan ammuskelun vieläkin pidemmälle. Ruotsalainen Outsiders on tehnyt lyhyen mutta intensiivisen rytmipelin, jossa pelaaja ampuu helvetin legioonat demonisella kostoretkellä. Kun liipaisimen vetely, aseiden latailu ja väistöt kulkevat rumpujen rytmissä, korviin järisee albumillisen verran upeaa kuolometallia, jota tykittävät alan kärkivokalistit. Hellsinger on niin metallia kuin peli voi olla.

17. Xenoblade Chronicles 3 Tekijä: Monolith Soft Julkaisija: Nintendo Xenobladesta on muodostunut vähitellen yksi Nintendon moderneja luottosarjoja, ja Xenoblade Chronicles 3 on osoitus siitä, mitä kaikki tämä luotto voi saada aikaan. Uusin osa ottaa tehokkaasti haltuun aiemmista peleistä saadut opit ja rakentaa niiden pohjalta järkälemäisen rooliseikkailun, jossa harhailu ei ole musertavaa vaan palkitsee hetki toisensa jälkeen niin pelillisesti kuin tarinallisesti. Peli kätkee erikoisen maailmansa sisään koskettavan ihmisläheisen kertomuksen propagandakoneistojen ruokkimasta loputtomasta sodasta, jossa lapsuus ja iän kasvoihin tuomat rypyt ovat vierautensa kautta mullistavia konsepteja.

16. Gran Turismo 7 Tekijä: Polyphony Digital Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Moninpeliin keskittyneen Gran Turismo Sportin jälkeen Gran Turismo 7 tuntuu suorastaan kotiinpaluulta. Satoja ja taas satoja autoja, viritysosia, säätömahdollisuuksia, teippauksia ja jälleen sarjan tuttuja ratoja. Jatkuvat päivitykset ja eSports-tapahtumat pitävät pelin tuoreena myös kotisohvalla. Saippuadraaman ja muotiasusteiden sijaan Gran Turismo 7 kokoaa samaan talliin paljon perinteistä autoharrastamista ja kilvanajoa tavalla, joka saa moottorit kehräämään. Erityinen ansio kuuluu autoluokkien taustoja valottavalle Cafélle. 25-vuotisiaan juhlistava pelisarja voikin nyt paremmin kuin vuosiin.

pelaaja.fi // 31


15. Mario + Rabbids Sparks of Hope Tekijä: Ubisoft Milan, Ubisoft Paris Julkaisija: Ubisoft Marion ja rabbidien epäpyhä liitto on toisella yrittämällä entistäkin parempi. Sparks of Hopen taistelujärjestelmä on rohkea ja innovatiivinen yhdistelmä toimintaa ja vuoropohjaista taistelua. Aluksi yksinkertaiselta tuntuva järjestelmä syvenee kampanjan mittaan siinä määrin, että aivonystyrät joutuvat toden teolla töihin pulmia pähkäillessä. Ja mikä tärkeintä: sitä on hauska pelata. Mario + Rabbids Sparks of Hope on heittämällä yksi parhaista Switch-peleistä. Sitäkin vaikuttavampaa on, että Ubisoft on onnistunut luomaan myös yhden kiinnostavimmista ja parhaista strategiapeleistä moneen vuoteen.

14. The Quarry

13. Hardspace: Shipbreaker

12. Grounded

Tekijä: Supermassive Games Julkaisija: 2K Games

Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Focus Entertainment

Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios

On aivan hyväksyttävää olla pitämättä huonoista kauhuelokuvista. Se on luonnevika, mutta kaikki eivät voi olla täydellisiä. Pelaajan toimituksella ja avustajilla ei ole tätä ongelmaa, sillä moni nimesi halpoja teinikauhuleffoja imitoivan Quarryn vuoden suosikkipeliensä joukkoon. Studion debyyttipeli Until Dawnia muistuttava Quarry on haarautuva ja graafisesti näyttävä seikkailu, jonka juonenkäänteet koetaan usein enemmän katsojan kuin pelaajan roolissa. Se toimii, sillä kesäleirillä karmeasti lahdattavat teinit ovat todella viihdyttäviä hahmoja, ja peli on usein paljon hauskempi kuin elokuvalliset esikuvansa.

Avaruus on tieteispeleissä usein rajattomia mahdollisuuksia edustava käymätön korpimaa ja avaruusalukset sen halki kiitäviä unelmavaunuja. Shipbreaker katsoo tämän asetelman nurjaa puolta ja muuntaa pelaajan orjatyötä tekeväksi mekaanikoksi, joka viipaloi henkensä kaupalla käytöstä poistettujen avaruuslaivojen hylkyjä. Duunarin arjessa on paljon opittavia hienouksia ja hypnoottista imua, ja jokainen purettu alus antaa suunnatonta tyydytystä. Kaikki koetaan hyperkapitalismin yönpimeän linssin läpi nähtynä, eikä kuolemakaan anna LYNX-yhtiön avaruusduunarille vapaapäivää. Ota leikkuri käteen ja ala töihin.

Pari vuotta varhaisjulkaisussa kypsynyt Grounded kipusi yllättäen vuoden parhaiden pelien joukkoon. Vaikka sen saattaisi sivuuttaa vain yhtenä selviytymispelinä muiden joukossa, ovat Obsidianin roolipelivelhot kuroneet kasaan hellyttävän, hirvittävän ja hauskan selviytymisseikkailun. Groundedissa on ehtaa seikkailuhenkeä. Minikokoisten nuorten selviytyminen hämähäkkien ja muiden hirvitysten seassa saa jännittäviä käänteitä, kun pihapiirin siivottomalta hiekkalaatikolta tai lammen pohjasta löytyykin kokonainen uusi maailma. Pienestä koostaan huolimatta Grounded huokuu suuren seikkailun tuntua.

32 // pelaaja.fi


11. Bayonetta 3 Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Bayonetta 3 osoittaa, miksi PlatinumGames on yksi aikamme parhaita toimintapelistudiota. Luotinoidan kolmas tuleminen ei jää vellomaan paikoilleen, vaan kasvattaa vauhdikkaan toimintahulluttelun kokoluokkaa uusiin ulottuvuuksiin. Edellisosien lopetusliikkeinä toimineet jättipedot ovat nyt merkittävä osa pelimekaniikkaa niin taisteluissa kuin niiden ulkopuolellakin, mikä saa tyylikkään japanilaistoiminnan tuntumaan entistä kekseliäämmältä. Kun mielipuolisia aseita ja äärimmäisen sulavia taistelutyylejäkin riittää enemmän kuin laki sallii, Bayonetta 3 takaa toimintahurmoksen pelikerta toisensa jälkeen.

10. Immortality Tekijä: Sam Barlow Julkaisija: Half Mermaid, Netflix Mitä tapahtui Marissa Marcelille? Sam Barlow, Her Storyn tekijä, on kasannut kuvitteellisen näyttelijän uran ja kohtalon ympärille sellaisen vyyhden, että sitä on vaikea uskoa todeksi. Tämä on aidosta videokuvasta rakennettujen pelien eli FMV-seikkailujen helmi ja koko genren kulminoituma. Se on silputtu ja sekoitettu kooste kolmesta kuvitteellisesta elokuvasta, joiden valmis ja vähemmän valmis materiaali avaa hiljalleen salaisuuden, joka jää kalvamaan pelaajaa. Immortalityn pelaaminen on pitkälti katsomista, mutta samalla pelaaja rakentaa päässään palapeliä ja tulkintaa pelin totuuksista. Jos rakastat tarinoita tai Hollywoodia, sinun on koettava Immortality.

9. Vampire Survivors Tekijä: Poncle Julkaisija: Poncle Ihmiset kaipaavat kolikkopelien ajoilta kokemuksia, jotka koukuttivat puhtaalla ohjattavuuden ja pelattavuuden ilolla. Sitä edustaa Vampire Survivors, joka yhdistää laumapuolustuksen, luotihelvetit ja roguelite-vaikutteet peliksi, josta voi nauttia, vaikka vihaisi kaikkia noita elementtejä. Pelaaja ohjaa ruudulla hahmoa, jota kohti vyöryvät vihollisten loputtomat laumat. Sankari ampuu erilaisilla aseilla ilman pelaajan erillistä käskytystä. Tarvitsee vain miettiä, mihin liikkuu seuraavaksi ja millaisia tuhokeinoja haluaa lisätä ruudulle räjähtävään soppaan. Suunnittelun ja reagoinnin maaginen yhdistelmä vaivuttaa pelaajan transsiin.

pelaaja.fi // 33


8. Stray Tekijä: BlueTwelve Julkaisija: Annapurna Interactive Strayn kehräävä kissasankari lumosi pelinkansan heti ensisilmäyksellä, mutta pienen ranskalaisstudion yllättävän synkeäksikin äityvä seikkailu ei luota pelkästään söpön karvapalleronsa vetovoimaan. Robottien ja tappajabakteerien täyttämään maanalaiseen muurikaupunkiin sijoittuvassa seikkailussa on haikeaa kauneutta, joka herättää niin kissan kuin pelaajankin uteliaisuuden jokaisessa käänteessä, hämyisen nurkassa ja tutkimista painottavassa pulmassa. Taiteellisesti tinkimätön ja teknisesti pätevä Stray tuokin mieleen viime sukupolven nerokkaat pienet suuret seikkailut, jotka lumoavat persoonallisella otteellaan ja vahvalla visiollaan.

7. Tunic Tekijä: Tunic Team Julkaisija: Finji Nostalgia on haastava työväline, jonka käyttö lipsahtaa helposti tehokeinon sijaan manipulaatioksi. Tunic on kaunis näyte siitä, miten asiat napsahtavat kohdalleen. Söpön ketun tähdittämä toimintaseikkailu on rakennettu heijastamaan monien lapsuutta, jolloin pelit eivät edes yrittäneet selittää itseään, vaan kaikki oli opittava kokeilun ja ulkomaisella kielellä kirjoitetun ohjekirjan kautta. Tuloksena on mukaansatempaava elämys, joka toimii erityisesti herkistävänä rakkauskirjeenä takavuosien pelimanuaaleille. Se lumoaa myös näkyville piilotetuilla salaisuuksillaan, vaikka mainittua nuoruudenkokemusta ei löytyisikään.

6. Pentiment Tekijä: Obsidian Entertainment Julkaisija: Xbox Game Studios Pentimentin kirjoittaja ja ohjaaja Josh Sawyer on sanonut, että peliä ei olisi olemassa ilman Xbox Game Passia. Sawyer sai tehdä unelmapelinsä keskiaikaisesta taiteesta ja kirjallisuudesta, ja striimauspalvelu tuo sen suuren yleisön ulottuville. Pentiment onkin Obsidianin kaltaisen studion peliksi poikkitaiteellinen tapaus. Se on myös mestarillinen roolipeli ja seikkailu, jonka kaltaista ei ole nähty oikeastaan koskaan. Tarina luostarissa oleilevasta maalarista 1500-luvun Saksassa voi kuulostaa oudolta ja tylsältä, mutta Pentimentiin kannattaa tarttua täysin ilman ennakkoluuloja. Et ole takuulla pelannut mitään vastaavaa.

34 // pelaaja.fi


5. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Tekijä: Tribute Games Julkaisija: Dotemu Konamin klassiset Turtles-toimintapelit tekivät viime vuonna näyttävän paluun monessakin eri mielessä. Ensinnäkin The Arcade Gamen ja Turtles in Timen kaltaiset vanhat mätkinnät ehostettiin ja koottiin kaikenkattavaan The Cowabunga Collection -kokoelmaan. Sitäkin huomattavampi ja täysiverinen seuraaja Konami-tyylin kilppariseikkailuille saatiin upouudesta Shredder’s Revengesta – vaikkakin Konamin sijaan Tribute Gamesin ja Dotemun toimesta. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge on 90-luvun toimintapeleille laadittu rakkauskirje, jota arvostaakseen ei ole tarvinnut elää kyseisellä vuosikymmenellä. Vaikka kaksiulotteinen toimintamätke huokuu retrotyyliä ja -ilmettä joka hengenve-

dollaan, se on kaikin puolin suunniteltu nykyaikaisten toimintapelien vahvuuksien varaan. Se on yksinkertaisuudestaan huolimatta erittäin vaihteleva, hämmästyttävän ilmeikäs ja mestarillisesti rytmitetty toimintapaketti, jonka vihollisaaltojen pariin jaksaa palata kerta toisensa jälkeen. Tästä pitävät huolen reilut pelitilanteet, jotka on suunniteltu epäreilujen (ja ennen vanhaan kolikoita ahmivien) tilanteiden sijaan erinomaisesti tasapainotetun mekaniikan varaan. Pelin lukuisista onnistumisista merkittävin lienee hauskan kaoottinen moninpeli, jossa jalkaklaanilaisia ja X-ulottuvuuden kummajaisia päästään kurittamaan samanaikaisesti kuuden pelaajaan voimin. Erinomaisesti pyörivä toiminta takaakin Shredder’s Revengen aseman tulevien moninpeli-iltojen kestotähtenä, jota voi hyvillä mielin kutsua retromätkintöjen moderniksi mestariteokseksi.

4. God of War Ragnarök Tekijä: SIE Santa Monica Studio Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Kun viime konsolisukupolven parhaimmistoon lukeutuvan pelin seuraaja lunastaa siihen kohdistetut odotukset, tietää käsissä olevan jotakin hyvin poikkeuksellista. God of War Ragnarök ei pelkästään onnistu mahdottomalta kuulostavassa tehtävässä, vaan se tekee sen vaivattomilta tuntuvin ottein. Sarjan kaavaa uudistanut edellinen God of War lumosi pelikansan harkitummalla toiminnalla, upeasti

avautuvalla maailmalla ja raivokkaan sodanjumalan inhimillistäneellä tarinalla, mutta Ragnarök ylittää edeltäjänsä saavutukset lähestulkoon jokaisella osa-alueella. Se jatkojalostaa edeltäjän ideat entistä hiotummaksi ja monipuolisemmaksi kokonaisuudeksi, mikä näkyy kauttaaltaan läpi pelin. Taistelut ovat entistä sulavampia, vaihtelevampia ja henkeäsalpaavampia, mistä kiitos kuuluu uuden sukupolven konetehon lisäksi kasvaneelle ase- ja kykyarsenaalille. Myös maailmassa liikkuminen, sen salaisuuksien etsiminen ja kepeä pulmanratkontakin sulautuvat mestarillisesti toiminnan kupeeseen. Teknisen taituruuden alla God of War Ragnarö-

kin sydämenä sykkii Kratoksen ja tämän huimaa vauhtia itsenäistyvän Atreus-pojan syvenevä side riitoineen kaikkineen. Maailmanlopun taisteluun vääjäämättömästi etenevien tapahtumien ympärille on rakennettu väkevä ja hämmästyttävän tunnepitoinen tarina täynnä pohjoismaisen taruston elämää suurempia jumalhahmoja. Vahva tarinallinen panostus nostaa ennen kaikkea brutaalin toiminnan panoksia, minkä ansiosta käänteet tempaavat mukaansa yhtä suurissa määrin kuin tappiin asti hiottu pelimekaniikka ja henkeäsalpaavien mytologisten maisemien tutkiminenkin. Ennen kaikkea se jättää jälkensä niin hahmoihin kuin pelaajaankin.

pelaaja.fi // 35


3. Return to Monkey Island Tekijä: Terrible Toybox Julkaisija: Devolver Digital Return to Monkey Islandin voinee julistaa vuoden 2022 todelliseksi yllätysnimeksi. Harva osasi odottaa Lucasfilm Gamesin legendaarisen seikkailupelisarjan tekevän paluun yli vuosikymmenen kestäneen hiljaiselon jälkeen – vieläpä sarjan alkujaan luoneen ja 30 vuotta sitten taakseen jättäneen Ron Gilbertin toimesta. Pitkä odotus palkittiin ikonisen sarjan parhaimpien osien veroisella huumoriseikkailulla, josta paistavat läpi Gilbertin ja toisen suunnittelijaveteraani Dave Grossmanin tuttu tyyli ja henki huumoria, nokkelaa sanailua ja pulmia myöten. Toistaitoisen Guybrush Threepwoodin uudet merirosvokommellukset samanaikaisesti kunnioittavat ja modernisoivat upeasti osoita ja klikkaa -pelien perinteitä, minkä ansiosta ne onnistuvat vetoamaan kaikenlaisten tarinavetoisten seikkailujen ystäviin. Return to Monkey Island on myös paluu sarjan kaksiulotteisille juurille, mutta ilman takavuosien osien turhauttavimpia piirteitä. Osoittamista ja klikkaamista on sujuvoitettu sopivissa määrin, minkä lisäksi peli pitää pelaajat erinomaisesti kartalla käsillä olevista askareista, pulmista ja klikattavista kohteista. Erinomainen pelisuunnittelu vähentää turhaa naksuttelua ja edestakaista ravaamista, minkä myötä harmaat aivosolut voi toden teolla keskittää käsillä olevien tilanteiden ratkomiseen ja toinen toistaan hilpeämpien tapahtumien sulattelemiseen. Ennen kaikkea lämminhenkinen Return to Monkey Island onkin käytännössä oppikirjaesimerkki siitä, miten klassisen pelisarjan onnistunut elvytys tulee tehdä.

2. Horizon: Forbidden West

36 // pelaaja.fi

Tekijä: Guerrilla Games Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Guerrilla Gamesilla oli alusta alkaen epäreilun huonot mahdollisuudet voittaa vuoden peli -äänestyksissä. Hollantilaisstudio teki Forbidden Westistä aivan upean avoimen maailman seikkailun, mutta vain hetki sen jälkeen ilmestyi täysin samassa genressä peli, joka määritti pelivuotta 2022. Ehkä on siksikin tarpeen muistutella, miksi kakkos-Horizon on niin monen Pelaajan avustajan ja toimittajan suosikkilistalla. Horizon Zero Dawn oli edellisen konsolipolven parhaita pelejä, ja silti Forbidden West parantaa lähes jokaisella osa-alueella. Se kertoo massiivisen tarinan upeilla tuotantoarvoilla ja humaanilla otteella. Sen hahmot, sankari Aloy etunenässään, ovat entistä kiinnostavampia, moniulotteisempia ja elävämpiä. Taistelu valtavia robottisauruksia vastaan on tyydyttävää, näyttävää ja juuri tarpeeksi haastavaa, ja käytössä olevat aseet ovat entistä hauskempia. Monin tavoin se tuntuu samanlaiselta huippujatkolta kuin toinen tieteispelien suuruus, Mass Effect 2. Jos mietitään, miksi Forbidden Westin lukuisat meriitit eivät riittäneet voittoon, siihenkin on selitys. Horizon tuntuu oikeastaan PlayStationin ison budjetin toimintapelien ja klassisen avoimen maailman pelaamisen huipentumalta. Siinä mielessä se toistaa ja osin uudistaa taitavasti kaavoja, jotka olemme nähneet monen monta kertaa. Vuonna 2022 pelaajilla oli selkeästi tarve saada jotain aivan uutta. Forbidden West on joka tapauksessa loistava avoimen maailman seikkailu, jota ei missään nimessä kannata jättää väliin.


1. Elden Ring Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Vuoden parhaan pelin valinta herättää Pelaajan toimituksessa joka kerta intohimoista ja jopa kiivasta väittelyä. Normaali pelivuosi heittää ehdokkaiksi useita, tyypillisesti tasavahvoja huippupelejä, joten kärkisijaa arvotaan viimeiseen asti. Nyt kävi aivan toisin, sillä valinta oli itsestään selvä. Voittaja sai enemmän ääniä kuin hopeaan ja pronssiin yltäneet pelit yhteensä. Tästä ei tarvinnut oikeastaan edes keskustella. Kun asiasta alettiin puhua ensi kertaa, kaikille oli jo täysin selvää, että vuoden 2022 paras peli on historiallisen ylivoimaisesti FromSoftwaren fantasiaeepos Elden Ring. Avoimen maailman suurpelit ovat pitkään olleet muodissa, ja ne ovat olleet vahvoilla näillä listoilla, oli kyse Witcher III:sta, Red Dead Redemptionista tai The Legend of Zelda: Breath of the Wildista. Elden Ring seuraa tavallaan tässä jatkumossa, mutta se on avoimen maailman pelinä poikkeuksellisen palkitseva. Se antaa meille valtavan maailman, jossa ei ole niin moneen peliin tungettua turhaa täytettä. Tutkimusmatkailu kannattaa enemmän kuin koskaan, sillä jokaisen kiven ja kannon takana on jotain jännittävää, kaunista tai yksinkertaisesti tappavaa. Tappavuudesta puheen ollen Elden Ring on FromSoftwaren peli. Japanilaisstudio on totuttu näkemään kulttipelien pajana, joka nojaa haasteeseen, vaikeuteen ja kovimman linjan pelaajien vankkumattomaan rakkauteen. Studion Dark Soulsit ja Bloodbornet ovat pärjänneet, koska ne on koettu protestimaisena vastavetona valtavirtapelien yksinkertaistumiselle, tasapäistymiselle ja tylsyydelle. Niiden pelaaminen koetaan jopa

jonkinlaisena ”ei nössöille” -kunniamerkkinä. Elden Ring todistaa, kuinka se on oikeastaan väärinkäsitys. Myös Elden Ring on vaikea. Pelaajan hahmo heitetään synkeään fantasiamaailmaan, jossa se jyrätään kuoliaaksi satoja kertoja elämää suurempien pahuuksien toimesta. Elden Ring ei ole kuitenkaan mahdottoman vaikea peli, eikä aloittelijan ole lainkaan mahdotonta päästä sinuiksi sen kanssa. Se on FromSoftwaren peleistä valtavirtaisin yksinkertaisesta syystä: se antaa pelaajalle eniten keinoja selvitä vaikeuksista itse valitulla tavalla. Kun avoin maailma ja haastava pelaaminen yhdistyvät, ei tule tunnetta, että seinä nousee vastaan. Jos pomovihollinen on liian hurja, seikkailu kutsuu joka ilmansuunnasta. Hyppää hepan selkään ja ratsasta minne mielit. Kun palaat paikalle 30 tunnin kuluttua, mahdottomalta vaikuttava pomohirviö onkin vain pomppu tiessä. Ehkä sen takia Elden Ring saavutti ennennäkemättömän valtavirtasuosion 17,5 miljoonan kappaleen myynnillä. Tällaisia pelejä ei yksinkertaisesti myydä tällaisia määriä. Kun Elden Ring löysi tällä tavalla suuryleisön, siitä tuli vuonna 2022 meille pelitaivaan kiintopiste. Miljoonat ihmiset kokoontuivat pelaamaan sitä koronapandemian pimeinä kuukausina. Koska se on haastava peli, voitot ja häviöt muuntuivat tarinoiksi, joita jaoimme toisillemme netissä, kouluissa, työpaikoilla ja kodeissa. Kun tosimaailma oli harmaata ankeutta, meille annettiin vielä pimeämpi kiirastuli, josta oli myös mahdollista kavuta pois. Ehkä senkin takia Elden Ring tuntuu monesta tämän lehden kirjoittajasta yhtä jännittävältä, innostavalta ja tuoreelta kuin lapsena saatu ensimmäinen joululahjapeli. Täysin vastaavaa ei koeta aivan heti – eikä välttämättä koskaan.

pelaaja.fi // 37


LUKIJOIDEN VUODEN PELI 2022 -ÄÄNESTYKSEN TULOKSET Pelaaja-lehden lukijat äänestivät Pelaaja.fissä omia valintojaan läpi joulukuun. Äänestys oli kaksivaiheinen, jossa ensimmäisellä kierroksella valinnat tehtiin isommasta ja Pelaajan arvostelujen pohjalta laaditusta pelikattauksesta. Finaalikierroksella äänestettiin kymmenen eniten ääniä saaneen pelin joukosta. 1. God of War Ragnarök 40 % 2. Elden Ring 25 % 3. Horizon Forbidden West 9 % 4. Stray 7 % 5. Return to Monkey Island 5 % 6. Call of Duty: Modern Warfare II 4 % 7. Xenoblade Chronicles 3 3 % 8. Gran Turismo 7 3% 9. Pokémon Scarlet & Violet 2 % 10. A Plague Tale: Requiem 1 % Ääniä yhteensä: 1271

38 // pelaaja.fi



LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

”Tilauksissa on kiinni aivan liian suuria rahoja, jotta Stadian kaatumista voitaisiin pitää suunnannäyttäjänä.”

Suoratoistotaistelua horisontissa

V

uosi on vaihtunut, ja maailmassa on yksi suoratoistopelipalvelu vähemmän. Google Stadian hautakiveen on kirjoitettu 19.11.2019–18.1.2023, eli elinaikaa kertyi kolmisen vuotta. Palvelulta odotettiin kuitenkin suuria. Sen oli tarkoitus haastaa uusilla tempuilla suoratoistopelikentän kovikset, kuten GeForce Now, Luna, PlayStation Plus ja xCloud. Toisin kävi. Stadialla näytti olevan varaa pullistella. Puhuttiin tulevaisuuteen katsovista visioista, joissa Googlen massiivinen palvelinmonarkia valjastetaan pelikansan tarpeisiin ja viiveen vähentämiseksi peliohjain yhdistää suoraan lähiverkkoon. Tähän päälle hinnoittelun luvattiin olevan reilu: pelaaja joko ostaa pelit kertamaksuisina tai pulittaa kuukausimaksua räätälöidystä valikoimasta.

huvat ja saat sen vain meiltä!”. Miksi pelaaja siirtyisi uuteen palveluun ja maksaisi vielä täyden hinnan pelistä, joka on jo saatavilla tutuille alustoille? Samalla logiikalla edes Ubisoftin myyntivaltit eivät tuoneet Stadialle riittävästi tulosta. Kiinnostavan yksinoikeussisällön kehittely aloitettiin liian myöhään ilman mahdollisuutta tulla valmiiksi. VGC puolestaan kertoo, ettei Google hoksannut tarttua esimerkiksi Hideo Kojiman ja Yu Suzukin kaltaisten tähtien bisnesehdotuksiin. Kauppa avattiin ilman sisäänheittotuotteita. Käytännössä Google tarjosi vanhoja pelikokemuksia ylimääräisellä rasitteella, sillä pilvipelaamisessa netin on oltava aina päällä, kaistaa riittävästi ja datansiirtomaksut budjetoitu.

Tulevaisuuskeskeinen pullistelu menetti poh-

uksiin perustuvalla pelaamisella on vauhdikas vuosi edessä. Microsoftin suurimman hankinnan eli Activision Blizzard -kaupan lakiprosessi on vielä kesken, mutta sen käsittely on tuonut julkisuuteen jo nyt kiinnostavaa dataa. Brasilian kilpailuvirasto Caden asiakirjoista on nähtävissä, että Game Pass tuotti vuonna 2021 2,9 miljardia dollaria jo pelkillä konsoliasiakkailla. Sonyllä on kova tahto päästä samoihin rahoihin käsiksi, sillä yhtiö uudisti PS Plus -palvelunsa viime kesänä. Nyt se vastaa toiminnaltaan pitkälti Game Passia. Sonyn julkaisemien viime vuoden vii-

jansa, kun sanat muuttuivat teoiksi. Bloombergin tietojen mukaan Google käytti kymmeniä miljoonia dollareita, jotta isot nimet, Red Dead Redemption II mukaan lukien, pyörisivät Stadialla. RDR2 on älyttömine yksityiskohtineen aikaa kestänyt Westworldhuvipuistoelämys, mutta Stadialle se saapui liian myöhään kelvatakseen osaksi tulevaisuuskeskeistä visiota. Peli oli julkaistu jo PlayStationille, Xboxille ja Windowsille ennen suoratoistoversiota. ”Tuttu hittituote, nyt myös meillä!” ei kuulosta läheskään yhtä jännittävältä kuin ”Tästä kaikki pu-

40 // pelaaja.fi

Kaikesta tästä huolimatta suoratoistoon ja tila-

meisen vuosineljänneksen tietojen mukaan PS Plus -asiakkuuksia menetettiin noin kaksi miljoonaa kappaletta, mutta samaan aikaan ”Network Services” kasvatti tuottoaan 679 miljoonasta dollarista 794 miljoonaan dollariin. Tähän sisältyvät PS Plus -asiakkuudet.

Stadiaan verrattuna Microsoftilla ja Sonylla on palveluissaan pari etulyöntiasemaa. Pelkän suoratoistotyrkytyksen sijaan pelaajan on mahdollista asentaa pelejä kovalevylle ja pelata nettivapaassa ympäristössä – kaikilla pelaajilla kun ei ole rajatonta nettiä. Lisäksi konsolijäteiltä löytyy kaivattuja sisäänheittotuotteita aivan tarpeeksi. Kun Stray nousi ilmiöksi, olin jo ostamassa sitä sellaisenaan täyteen hintaan. Sitten huomasin, että tulee halvemmaksi ottaa PS Plus käyttöön kuukaudeksi, jolloin pääsee kissaseikkailun lisäksi kokeilemaan muutakin. Sisäänheitto toimi, ja kuluvana vuonna nähtäneen, onko Sonylla mahdollisuuksia kiriä kiinni Game Passin etumatkaa. Tilauksissa on kiinni aivan liian suuria rahoja, jotta Stadian kaatumista voitaisiin pitää suunnannäyttäjänä.

Onni Ratala katsoo, että suoratoistopalveluiden suurin kädenvääntö on vasta aluillaan.


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

42_Marvel’s Midnight Suns 44_The Callisto Protocol 46_Vampire Survivors 47_The Witcher III: Wild Hunt – Free Next Gen Update

48_Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion 50_Pokémon Scarlet & Violet 52_Evil West 53_Need for Speed Unbound 54_Warhammer 40,000: Darktide

56_Gungrave G.O.R.E 57_Tactics Ogre: Reborn 58_Harvestella 59_Atari 50: The Anniversary Celebration

60_World of Warcraft: Dragonflight 61_Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

MARVEL’S MIDNIGHT SUNS Toimintaa, tahdon toimintaa!

Tekijä: Firaxis Games Julkaisija: 2K Games Alusta: Win, PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

M

arvel-pelit ovat herkkä laji. Oli kyse sitten isommasta tiimipohjaisesta mätkinnästä tai yksinäisestä seittisinkoilusta pitkin miljoonakaupunkia, niitä on nähty vuosien varrella aivan tuhoton määrä aina mobiililaitteiden vähäpätöisemmistä naputteluista Insomniacin Spider-Maniin. Pelkkä Marvel-leima ei siis ole välttämättä mikään laadun tae, ei ainakaan pelipuolella. Insomniac Gamesin versiointi on toki sieltä paremmasta päästä, eikä Firaxis Gamesin tuore Marvel’s Midnight Suns jää ainakaan kovin kauas. XCOM- ja Civilization-veteraanistudion Midnight Suns on tarina tutuista Marvel-sukkahoususankareista, jotka lyöttäytyvät yhteen kukistaakseen muinaisen pahan voiman, Lilithin, jonka rikollisjärjestö Hydra on herättänyt pitkiltä nokosiltaan. Uhkaava Lilith ei olekaan mikään ihan itsestään selvä nujerrettava, sillä muinaisiin noituuksiin nojaava

42 // pelaaja.fi

uudestisyntynyt tuo mukanaan esteitä ja kysymyksiä, joihin ei yksinkertaisesti ole vastauksia. Kyseessä olisi normaalisti Kostajat-tason uhka, mutta kun vain osa ryhmän jäsenistä on käytettävissä, eivätkä ”tavalliset” supervoimat tunnu tehoavan vastustajaan, on tukeuduttava Midnight Sunsiin, joka päihitti Lilithin jo vuosikausia sitten. Yksi ryhmän vahvimmista sankareista joutui kuitenkin hautaan samaisessa kamp-

”Kentän ulkopuolella toivoisi vain, että Iron Man pitäisi turpansa tukossa.” pailussa, mutta kyllähän se jo tiedetään, ettei kukaan ole sarjiksissakaan koskaan oikeasti kuollut. Siksipä pelaajat pääsevät luomaan oman Midnight Suns -tiimin jäsenensä jo pelin alkumetreillä. Hunterina puhuteltava, haudasta nostettu hahmo on pelin päähenkilö, jonka dialogivalinnoista ja liikuskelemisesta pelaaja on vastuussa. Hahmoa päästään ohjailemaan useaan otteeseen kolmannesta persoonasta, mikä tuo mukaan

aluksi ihan kivaa lisämaustetta mutta käy nopeasti tylsäksi. Pelin runsaan ja nimekkään supersankarikatraan muut hahmot ovat myös pelattavissa, mutta vain taistellessa.

Ensialkuun pelaajat pääsevät tutustumaan Iron Manin ja Doctor Strangen kykyihin ja hahmojen väliseen dynamiikkaan. Hahmot vaihtuvat kuitenkin varsin äkkiä toisiin, kun seuraan liittyvät Blade ja Captain Marvel. Lisää taisteluun suunnattuja hahmoja tippuu mukaan pikkuhiljaa pelin edetessä. Hahmoihin on selkeästi panostettu etenkin taisteluympäristössä – ja se on hyvä päätös. Taistelumekaniikka on nimittäin pelin ainoa todellinen meriitti. Korttipohjainen ja kevyeen strategiointiin nojaava kamppailu on aidosti mielenkiintoista ja koukuttavaa. Jokaisella kentälle tuotavalla hahmolla on omat kykykorttinsa, jotka ne lyövät pakkaan säännöllisen epäsäännöllisesti. Kortteja on montaa sorttia, ja vain osa niistä tuottaa vahinkoa. Tarjolla onkin perusmätön lisäksi kortteja puolustukseen ja elämäpisteiden palauttamiseen. Uusia kortteja avautuu tasaiseen tahtiin, eikä niihin ehdi kyllästyä. Hahmojen korttipakkoja voi myös muokata oman makunsa mukaan, joten tarjolla on varmasti jokaiselle jotakin.


Midnight Suns -jengiä ei sarjakuvissa ole, mutta Midnight Sons niistä sen sijaan löytyy.

Pelissä riittää hahmoja. Mukana on fanisuosikkeja Spider-Manista Ghost Rideriin.

Korttien ympärille on kasattu varsin yksinkertainen mutta hyödyllinen päivityssysteemi, jossa useammat samanlaiset läpyskät saa taottua yhteen, jolloin tuloksena on yksi vahvempi kortti. Vahvoilla korteilla taisteleminen on tyylikästä, ja on vaikea keksiä mitään parempaa kuin useamman tavallisen pikkupahiksen napsaiseminen kertalaakilla päiviltä ultraöverillä Captain Marvel -energiahyökkäyksellä. Korttipohjainen taistelu on pelin terävin kärki, eivätkä pelin muut puolet vakuuta läheskään yhtä suuresti. Tarinallinen anti on toki kuin suoraan kasarin kieli poskessa kirjoitetuista sarjiksista, ja viittauksia muihin Marvel-juttuihin viljellään runsaasti, mutta dialogi ei ole läheskään niin nokkelaa kuin se kuvittelee olevansa. Hahmojen väliset roast-henkiset dialoginpätkät toimivat parhaiten pienissä annoksissa taistelun tiimassa, mutta kentän ulkopuolella toivoisi vain, että Iron Man pitäisi turpansa tukossa. Osan keskusteluista voi onneksi lukea ja skipata omin voimin, koska peli on niin täynnä turhanpäiväisiä välinäytöksiä, että toimintaa tulee paikoittain ikävä. Toki mukaan mahtuu oikeasti mielenkiintoisia ja toiminnallisiakin hetkiä, mutta videot tuntuvat keskittyvän harmillisen usein turhiin täytekeskusteluihin, joita ei kuitenkaan haluaisi skipata, ettei menetä mitään tärkeää tietoa tai putoa täysin kärryiltä. Välivideot eivät muuten näytä kovinkaan kummoisilta ainakaan PlayStation 5 -konsolilla, vaan niiden visu-

aalinen anti on huomattavasti muovisempi ja rakeisempi kuin varsinaisessa pelissä. Hahmojen mallinnus ei ole muutenkaan kovin skarppia, joten lähikuviin ja tunnelatauksiin panostavat klipit nostavat hetkittäin aivan vääränlaisia kylmiä väreitä.

Myös tarinatehtävien välillä tapahtuva jatkuva juoksentelu pitkin Midnight Suns -ryhmän tukikohtaa tuntuu jonninjoutavalta täytteeltä, jolla pelille on haettu lisää pituutta. Käytävillä vipelletään hahmolta hahmolle, eikä tekeminen ole millään mitalla tehokasta. Hahmojen välisten juoksumatkojen varrelta saattaa löytää keräily- tai lore-esineitä, mutta ne eivät oikein lohduta taistelunhimoista sankaria. Ei taistelukentällä lyödä vihollisia uusimmalla Spider-Man-lehdellä vaan miekalla! Peliin on yritetty luoda avoimen maailman elementtejä laajentamalla juoksentelualuetta ulos tukikohdasta, mutta liikkumisen kankea ohjaus ja kuolemanhiljainen piha-alue lähinnä turhauttavat. Avoimen maailman aktiviteetteja toki löytyy, mutta nekin pyörivät lähinnä keskustelujen ympärillä. Sankareista voi tulla hyviäkin ystäviä Hunterille, mutta syvällisetkin juttutuokiot tuppaavat tuntumaan piinallisen pinnallisilta. Hahmojen kanssa kannattaa kuitenkin olla hyvää pataa, sillä ystävyyssuhteista on ehdottomasti enemmän hyötyä kuin haittaa. Absurdein pihapuuha on kuitenkin istuskelu ulkona alusvaatteissa. En oikein käsitä, mikä siinä on pointtina.

Tai no, ehkä käsitän, mutta haluan elää epätietoisuudessa. Alkkareita voi joka tapauksessa mukauttaa aivan samalla tavalla kuin hahmojen koti- ja kenttävarustuksia, eli bikineissä tai kalsareissa ei ole pakko vipeltää, ellei niin välttämättä tahdo. Takapihalla on tarjolla myös kokonainen sivutehtävähaarallinen taisteluhaasteita, joita on hauska yrittää läpäistä mahdollisimman vähillä vuoroilla. En ole toistaiseksi keksinyt, miten niitä pääsee tekemään uudestaan, joten olen paikoitellen joutunut nielemään muutaman pettymyksen vuoromäärien suhteen. Takapihan taistelukerhoon ei ole pakko osallistua, mutta en kieltäydy pelin monisyisestä ja palkitsevasta taistelujärjestelmästä nauttimisesta. Marvel’s Midnight Suns on pohjimmiltaan erittäin koukuttavaksi rakennettu toimintapeli, mutta sen isoimmaksi ongelmaksi muodostuu kaikki se tauhka, jota terävän ja mielenkiintoisen taistelusysteemin ympärille on kasattu. Ehkä olen vain tylsimys, kun en vaadi muuta kuin tiukan pelimekaniikan ollakseni tyytyväinen. Ei kai tässä auta muu kuin antautua Doctor Strangen kalsareissa hihhulloinnille sekä ihastella ukon low-poly-hahmomallia ja miehekästä kasvokarvoitusta. Niklas Tirkkonen Omaan suuruudenhulluutensa kompasteleva Midnight Suns olisi vielä parempi pelkistettynä.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

THE CALLISTO PROTOCOL Verta ja suolenpätkiä, eikä juuri muuta

Tekijä: Striking Distance Studios Julkaisija: Krafton Alusta: Win (testattu), XSX/S (testattu), PS5 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

J

osh Duhamelin esittämällä Jacobilla on kehno päivä. Hänen ohjaamansa rahtialus päätyy tekemään pakkolaskun Jupiterin Kallisto-kuuhun terroristijärjestön valtausyrityksen jälkeen. Apupilotti kärsii brutaalin kuoleman, mutta vangiksi joutuvan Jacobin kohtalo on vielä ankeampi. Hän joutuu tuntikausiksi The Callisto Protocolin uumeniin. The Callisto Protocol on Striking Distance Studiosin debyyttipeli. Kyseessä ei kuitenkaan ole ihan mikä tahansa indiepumppu, vaan sen omistaa PUBG-pelin taustayhtiönä tunnettu Krafton, jonka arvo huitelee lähes miljardiluokassa. Pelin kehitystä taas vetää Dead Space -pelisarjan luonut entinen Visceral Games -pomo Glen Schofield, joka lupaili tekevänsä The Callisto Protocolissa sen, mitä Dead Spacessa jäi tekemättä. Avaruuskauhun ystävien ennakko-odotukset olivat siis korkealla. Schofield ja kumppanit ovatkin lainanneet häikäilemättä Dead Spacesta. Jacobin takaraivoa koristava terveysmittari, ilmassa leijailevat valikot ja ruumiiden polkeminen varusteiden toivossa ovat vain pintaraapaisu yhtäläisyyksistä. Pelissä on kyllä vahva Dead Space -jäljitelmän tuntu muttei juuri lainkaan esikuvansa laatua tai omaperäisyyttä.

Jos pelaaja selviää tästäkin tilanteesta, rangaistuksena seuraa seikkailun jatkuminen. Raakaa!

Striking Distance on onnistunut luomaan komeat puitteet kauhutoiminnalle. Kallisto-kuuhun sijoittuva vankilakompleksi on näyttävä ja tavallaan kiinnostava miljöö, jos peli ei tyytyisi vain toistamaan kauhukliseitä.

”Kehittäjien kantavana ajatuksena tuntuu olleen Dead Spacen tekeminen uudelleen mutta väkivaltaisemmin.” Syyttömän oloinen Jacob viedään vankilaan, jossa hänet implantoidaan väkivalloin etiikasta piittaamattoman lääkärin toimesta ja heitetään selliinsä virumaan. Jonkin aikaa myöhemmin Jacob herää tuhoutuneesta vankilasta, jonka käytäviä kansoittavat zombien lailla haahuilevat mutantit, joiden lomasta sankarimme aloittaa pakomatkansa. En halua paljastaa juonenkäänteitä, mutta asiat eivät tietenkään ole niin kuin niiden annetaan ymmärtää olevan. Dead Space käytti väkivaltaa monien muiden kauhupelien tavoin voimakkaana tehokeinona, mutta The Callisto Protocolissa se tuntuu olevan itsetarkoitus. Joka soppi on täynnä verta ja suolenpätkiä, ja pelaajaa yritetään järkyttää joka ikisessä kohtauksessa. Kehittäjien kantavana ajatuksena tuntuu olleen Dead Spacen tekeminen uudelleen mutta väkivaltaisemmin. Kaikkea säestää kauhuelokuvista ja -peleistä tutuksi tullut viulupaisuttelu, jottei pelaajalle vain jäisi epäselväksi, että nyt pitäisi olla kamalaa. The Callisto Protocolin kauheus kääntyy kuitenkin itseään vastaan. Kun kaikki on tehokeinoa, ei mikään ole tehokasta.

Jacob ei ole ketterästi väistelevä toimintasankari, vaan pelaajan odotetaan reagoivan vihollisten hyökkäyksiin ja iskevän vain terävin vastahyökkäyksin. Järjestelmässä on hieman rytmipelin henkeä. Väistöt eivät kuitenkaan vaadi tarkkaa ajoitusta, vaan pelaajan on vain seurattava vihollisen liikkeitä ja liikuttava sivulta toiselle iskujen aikana. Tämä avaa tilaisuuden vastahyökkäyk-

44 // pelaaja.fi

Tuhat tapaa kuolla Jacobin kuolinanimaatiot tuntuvat olleen tärkeä osa pelin kehitystä. Toinen toistaan väkivaltaisempia tapoja kuolla riittää solkenaan. Josh Duhamel -parka menettää pelin varrella joka ikisen raajansa, hänen leukansa revitään irti, ja silmät painetaan peukaloilla kallon perukoille. Jos väkivaltaa ei ole vielä riittävästi, on peliin luvassa ensi vuonna lisäsisältöä, joka tuo mukanaan kymmeniä uusia kuolinanimaatioita. Kuolemien yletön raakuus tuo kyllä taisteluihin painoarvoa, mutta sekin menettää voimaansa pelin edetessä. Pelin lopussa päädyin vain lataamaan viimeisimmän tallennuspisteen Jacobin kuollessa, jotta voisin vain palata pelin pariin mässäilyn sijaan.


The Callisto Protocol ei sovi perheen pienimmille. Ei tosin isommillekaan.

selle, jonka aikana vastustajan voi kolata kumoon ja iskeä tuliaseella heikkoihin kohtiin. Taistelujärjestelmä on tavallaan kiinnostava, mutta se pysyy muuttumattomana ensimmäisistä viholliskohtaamisista lopputaisteluun saakka. Taisteluissa ei ole lainkaan nyansseja, sillä kaikki viholliset ovat samanlaisia ja joka ikinen ase toimii samalla tavalla. Käytännössä ainoan poikkeuksen muodostavat pelin loppupomo ja toinen, useampaan kertaan kohdattava mörkö, jota vain tulitetaan niin kauan, että se kuolee. Pelin alkuvaiheissa löytyvä telekineettinen hanska taas tekee monista taisteluista täysin merkityksettömiä. Viholliset voi paiskoa ulos taistelukentältä tai nakata huvittavan itsestään selvästi sijoiteltuihin ansoihin, mikäli taistelu ei huvita. Pelikokemusta heikentää myös animaatioiden jähmeys. Peli nytkähtää animaatiosta toiseen siirtäen Jacobia ja vihollisia tarpeen mukaan oikeisiin paikkoihin. Kamerakulmaa käännellään väkivalloin toiminnan perässä, mikä tekee taistelutilanteiden seuraamisesta tolkuttoman vaikeaa. Kun Jacob vääjäämättä saa jossain vaiheessa kuoliniskun, leikkaa kuvakulma tökerön tuntuisella tavalla kuolinanimaatioon ja luvassa on taas lisää tehokeinoja.

Karmivaa nykimistä Kokonaan oma lukunsa ovat tekniset ongelmat. Pelin pc-versio julkaistiin tiettävästi inhimillisen virheen vuoksi käytännössä pelikelvottomassa tilassa, mutta suorituskykyyn liittyvät ongelmat ehdittiin korjata pian julkaisun jälkeen. Arvosteltu pc-versio ja lyhyemmän testin perusteella Xbox Series X -versio toimivatkin suorituskyvyn valossa yksittäisiä kohtauksia lukuun ottamatta kelvollisesti. Kokonaan ongelmitta The Callisto Protocolin pelaaminen ei sujunut päivityksistä huolimatta. Kohtasin useampaan kertaan vihollisia, jotka ilmaantuivat Jacobin eteen tyhjästä tai katosivat kuin tuhka tuuleen kesken taistelun. Katoavat viholliset ovat kiusallinen ongelma pelissä, jossa elintärkeiden resurssien tärkein lähde ovat elottomat raadot. Tallennuspisteen lataaminen saattoi samaten johtaa selviytymisvarusteiden häviämiseen pelimaailmasta.

The Callisto Protocol on yksiselitteisesti valtava pettymys. Striking Distance Studios on onnistunut rakentamaan todella näyttävän pelin, mutta muita vahvuuksia pelistä on vaikeaa löytää. Taistelujärjestelmän perusmekanismi on kiinnostava pohja, mutta se ei missään vaiheessa saa sisältöä ympärilleen. Se on kauhupeli, joka ei kauhistuta, ja toimintapeli, jonka toiminta on typerryttävän puuduttavaa. Jos kaipasit henkistä jatkoa Dead Spacelle, voit jatkaa odottamista. Ehkäpä sen tuleva uusioversio pystyy tekemään sen, mitä The Callisto Protocol yrittää. Jukka Moilanen Kauhean huono kauhutoimintapeli jää vaisuksi Dead Space -jäljitelmäksi.

Koska tarina, tehokeinot ja toiminta eivät toimi, ei The Callisto Protocolista jää käteen oikein mitään hyvää. Pulmanratkaisua pelissä ei ole, vaikka Jacob ratkookin taisteluiden välissä samaa ongelmaa kerta toisensa jälkeen. Ovi on lukossa ja tarvitsee joko avainkortin tai uuden sulakkeen. Sulake tai avainkortti löytyy käytävän perältä, ja matka jatkuu. Jos pelaaminen ei muuten ole riittävän puuduttavaa, pelaaja viettää merkittävän osan ajasta seuraten Jacobia ahtautumassa läpi kapeiden loukkojen tai kiipeämässä tikkaita. Vaihtoehtoisesti kiipeliin joutunut sankari saattaa kamppailla kimppuun hyökänneitä hirviöitä tai jumiutuneita ovia vastaan pelaajan rämpyttäessä nappia. Kauhutoimintapeliksi The Callisto Protocol on täynnä hetkiä, joissa ei tapahdu yhtikäs mitään. pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Pelaajan

valinta

”Neljä euroa on aivan käsittämättömän vähän, kun tarjolla on kymmenien tuntien verran todella addiktiivista viihdettä.”

Ruoska + sydän = ? Viholliset ovat selvästi motivoituneita, sillä uusia aaltoja saapuu, vaikka session tappoluku kohoaisi nelinumeroiseksi.

VAMPIRE SURVIVORS Huippupeli neljällä eurolla? Tekijä: Poncle Julkaisija: Poncle Alusta: Win (testattu), XOne, XSX/S (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

A

lkuvuonna 2022 suuren yleisön tietoisuuteen noussut Vampire Survivors muodostui lopulta yhdeksi pelivuoden suurista ilmiöistä. Se keräsi hillittömästi kehuja ja suosiota sekä innosti lukemattomia muitakin kehittäjiä tehtailemaan omia kopioitaan. Se ei ole huono suoritus yhden kehittäjän harrasteprojektilta. Vampire Survivors on petollisen yksinkertainen peli. Tarkoituksena olisi selvitä loputtomien vihollisaaltojen keskellä puoli tuntia. Tarjolla on pino Castlevania-henkisiä sankareita, joilla kaikilla on omat pienet bonuksensa ja aseensa. Perustason puukkojen ja ruoskien ohella tietyillä sankareilla on todella lennokkaita aseita. Esimerkiksi härskin Bayonetta-kopion aloitusaseina on tietenkin kaksi pistoolikenkää, joista yksi ampuu vasemmalle ja toinen oikealle.

Sankarit hyökkäilevät automaattisesti, joten pelaajan tehtävänä on vain väistellä vihollislaumoja, kerätä niiden jälkeensä jättämiä kokemuspisteitä ja yrittää sitten rakentaa itselleen mahdollisimman toimiva hahmo kokemustasojen myötä tarjottavista kyvyistä. Se ei kuulosta kummoiselta viihdykkeeltä, mutta pelaaminen on äärimmäisen koukuttavaa. Tasonnousujen myötä tarjotaan vain muutama satunnainen 46 // pelaaja.fi

vaihtoehto, joten tiedossa on kipeitä valintoja ja paljon pohdintaa. Aluksi peli tuntuu sikamaisen vaikealta, kun vihollisten kasvavat kestopisteet tuntuvat karkaavan pelaajan kyvyltä tehdä vahinkoa. Pelikerrasta toiseen oppii kuitenkin aina jotain tai löytää hyvän yhdistelmän kykyjä ja bonuksia, jotka tukevat toisiaan. Sessiot pitenevät, puolen tunnin raja alkaa tuntua mahdolliselta ja pian osaakin jo kasata armottomia tappokoneita, jotka lanaavat kumoon kymmeniätuhansia vihollisia yhden session aikana. Touhua piristää se, että Vampire Survivors näyttää ja kuulostaa virtuaaliselta pajatsolta. Yksinkertaiset grafiikat ja äänet muodostavat todella tyydyttävän kokemuksen, joskin on todettava, että kun valtaosa ruudusta on täynnä vihollisia ja monivärisiä loitsuefektejä, on välillä suorastaan hankala hahmottaa, missä oma hahmo on. Yllättävät kuolemat ovatkin yleisiä.

Yksittäisten pelikertojen ohella Vampire Survivors sisältää paljon niin kutsuttua metaprogressiota. Peleistä kerätyllä rahalla voi parantaa kaikkien hahmojensa ominaisuuksia pysyvästi. Edetessä aukeaa myös runsaasti erikoisempia pelitiloja, kuten paljon normaalia hektisemmät versiot tavallisista kentistä tai pelkästään luurankojen täyttämä puuhapuisto. Kenttiin on jemmattu suuret määrät erilaisia kätkettyjä aarteita ja salaisuuksia, joiden kautta voi avata uusia pelattavia hahmoja, uusia kenttiä tai kokonaisia rinnakkaisia progressiomuotoja.

Kaikki pelin aseet voi muuttaa eeppisiksi superversioiksi, jos onnistuu hankkimaan niiden rinnalle tietyn bonusesineen. Yhdistelmät perustuvat usein italialaisiin sanaleikkeihin, joten niiden logiikka ei kielitaidottomalle aina aukea. Lopputulokset toimivat, kun vaikkapa perusruoska muuttuu saatanalliseksi piiskaksi, joka parantaa pelaajaa jokaisella iskullaan.

Koska Vampire Survivors löysi itselleen todellisen pelaajien hyökyaallon, nämä kaikki salaisuudet ja mysteerit on selitetty tyhjentävästi useilla nettisivuilla. Niiden pariin ei silti kannata kääntyä, ellei ole täysin jumissa. On paljon hauskempi selvittää itse, mitä esimerkiksi kenttiin kätketyt vampyyrien hauta-arkut tekevät ja miten niitä käytetään. Vampire Survivorsin paras myyntiargumentti on suuri mutta myös kovin pieni: hinta. Neljä euroa on aivan käsittämättömän vähän, kun tarjolla on kymmenien tuntien verran todella addiktiivista viihdettä. Pelin kunniaksi on myös todettava, että se toimii erinomaisen hyvin alustasta riippumatta ja on jopa Steam Deckillä puhdasta kultaa. Miikka Lehtonen Kymmenien tuntien edestä addiktiivista hupia limsapullon hinnalla.


Kuvakaappaukset ovat pelin PS5-versiosta.

Päivitys lisäsi peliin nipun ihmeteltävää Netflixin The Witcher -sarjan hengessä.

THE WITCHER III: WILD HUNT Noituri 4.0

Tekijä: CD Projekt Red Julkaisija: CD Projekt Alusta: PS5 (testattu), XSX (testattu), XSS, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

S

ydämessäni on erityinen paikka The Witcher III: Wild Huntille. Geraltin eeppinen seikkailu teki aikanaan pelien tarinankerronnalle ja maailmanrakentamiselle jotain sellaista, jota en ole reilun kolmenkymmenen vuoden aikana videopeleissä kokenut kuin muutaman kerran. Siksipä olin vähintään innoissani, kun CD Projekt Red ilmoitti tuovansa harmaahapsisen noiturin seikkailut uudelle sukupolvelle mukanaan liuta parannuksia ja vieläpä ilmaiseksi pelin jo omistaville. Päivitys 4.0 on tätä kirjoitettaessa tarjolla pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series -konsoleille. Series X:llä ja PS5:llä teho riittää huomattavaan eroon viime sukupolven versioista, ja ehkä tuntuvin uusi ominaisuus on nostettu ruudunpäivitysnopeus, joka nakuttaa 60 ruudun vauhdilla Performance-tilassa. Vaihtoehtoisesti voi valita 30 ruutuun sekunnissa tyytyvän tilan, joka lisää kuvanlaatua ja terävöittää tekstuureja mutta tuntuu vaikealta valinnalta vikkelämpää kuvaa maistaneelle. Kummassakin pelitilassa piirtoetäisyys paranee radikaalisti ja maisemien sekä hahmomallien näyttävyys nousee nykysukupolvelle sopivaksi.

Päivityksen myötä AMD:n tuore FSR 2.1 -resoluutiotekniikka tekee taikojaan välianimaatioissa, joissa hahmot ja taustat tuntuvat yksityiskohtaisuuden lisäksi aavistuksen luonnollisemmilta, mikä puolestaan lisää

immersiota entisestään. Säteenseuranta tuo erityisesti sisätiloihin lisää näyttävyyttä, sillä varjostukset toimivat täysin eri tavalla kuin epäloogisesti materiaalien läpi valoa hohtavassa viime sukupolven versiossa. Ruudunpäivitys pysyy konsoleilla kohdillaan riippumatta siitä, minkälainen alue vilisee taustalla Geraltin ratsastaessa etappien välillä. Uuden sukupolven teho näkyy myös latausajoissa ja valikkosiirtymissä, joiden aiempi jähmeys ja jopa sekuntien miettimistauot ovat muisto vain. Pc-version äärimmäiset parannukset jäivät itseltä vielä hieman piippuun, sillä Steamin kautta nautittuna

mistoon ei ole enää niin tavallista. Päivitys tarjoaa myös ripauksen lisää pelattavaa ja kerättävää. Netflixin The Witcher -sarjan inspiroimana mukana on useita uusia varustesettejä, kuten Geraltin suoratoistoversion Henry Cavillin yllä nähtyjä haarniskoja ja pari uutta miekkaa. Uusi The Eternal Fire’s Shadow -niminen sivutehtävä sijoittuu Veleniin ja tarjoaa teokselle tunnusomaista laadukasta puuhastelua. Erittäin tervetullut uudistus ovat myös alustojen välillä liikkuvat tallennukset, jotka toimivat kuin ajatus. Jos pelaajalta löytyy tallennus PS4- tai Xbox One -version ajalta, sen voi siirtää uudelle konsolisukupolvelle tai tie-

”Erittäin tervetullut uudistus ovat myös alustojen välillä liikkuvat tallennukset, jotka toimivat kuin ajatus.” uusi Quality+-pelitila näyttäisi muodostavan useimmille pelaajille selittämättömän suorituskyvyn pullonkaulan, vaikka koneeni suorittimen ja näytönohjaimen pitäisi riittää kaikkien uusien somisteiden toistamiseen. Odotamme siis yhä korjausta pc-puolen ongelmiin, joten tunnelmani ovat arvostelun osalta konsolipainotteiset.

Taistelu on etenkin Performance-tilassa huomattavasti soljuvampaa, joten tilanne on otollinen myös pelin pariin kylmiltään hyppäävälle. Tietynlaista totuttelua vaatinut miekkailu on nyt loogisemman tuntuista, ja pikavalintoja käyttämällä myös taisteluihin valmistautuminen sujuu näppärästi. Kamerakin tuntuu seuraavan toimintaa enemmän modernin toimintaroolipelistandardin hengessä, joten itsensä hukkaaminen vihollisten taakse tai irtai-

tokoneelle, kunhan oma alusta on linkitetty GoG.comin käyttäjätilin kanssa ja siirrettävän tallennuksen pääsee avaamaan. Monin tavoin paranneltu The Witcher III: Wild Hunt on jälleen läpipeluun arvoinen myös alkuperäisen version kolunneelle pelaajalle. Kyseessä on onnistunut kasvojenkohotus, joka lisää vain aavistuksen uutta pelattavaa mutta poistaa suurimman osan mestariteokseen jääneistä rosoista ja nostaa siten jo valmiiksi loistokasta pelinautintoa entistäkin korkeammalle. Markus Heino Geraltin seikkailut päivittyvät komeasti uudelle raudalle, eikä noiturointi ole koskaan näyttänyt näin hyvältä.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

”Näpsäkämpi pelattavuus ja ulkoasu alleviivaavat kahta kauheammin sitä, että pohjimmiltaan Crisis Core on edelleen PSP-peli.”

CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII REUNION Missä olit, kun Sephiroth kilahti? Tekijä: Square Enix, Tose Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

F

inal Fantasy -sarjan menestyksestä kertoo paljon se, että yksittäiset osat sen sisällä ovat onnistuneet kasvamaan omiksi ja itsenäisiksi viihdebrändeikseen. Tunnetuin näistä on tietenkin Final Fantasy VII, joka kerää parhaillaan huomiota kokonaisen uusioversiotrilogian merkeissä. Remake-osia edelsi kuitenkin vuonna 2004 vauhtiin päässyt Compilation of Final Fantasy VII -hanke, joka Final Fantasy X-2:n menestyksen saattelemana lähti laajentamaan alkuperäisen pelin maailmaa käsi- ja kotikonsoleilla, mobiililaitteilla ja jopa elokuvateattereissa. Yhdeksi Compilationin avainpilareista muodostui PSP:lle kehitetty toimintaroolipeli Crisis Core: Final Fantasy VII. Teoksen vetonaulana toimi erityisesti tarina, sillä se vei pelaajat aikaan ennen Cloud Strifen ja Sephirothin kuuluisaa yhteenottoa. Päähenkilön roolin otti haltuunsa Cloudin eräänlaisena mentorina tunnettu Zack Fair, jon-

48 // pelaaja.fi

ka elämästä tiedettiin tuolloin vielä kovin vähän muutamaa traagista yksityiskohtaa lukuun ottamatta. Crisis Coresta osoittautui kohtalainen menestys Square Enixille, joten on ollut lähinnä ajan kysymys, milloin pelitalo yrittäisi tuoda sen taas laajemmin saataville. Oikea aika näyttäisi koittaneen nyt, sillä pelin moderneille alustoille ehostava Reunion-uudelleenjulkaisu on saapunut sopivasti vuotta ennen Final Fantasy VII Remakelle jatkoa tarjoavaa Final Fantasy VII Rebirthia.

Reunionin mainostettiin ennakkoon olevan enemmän kuin vain vanhan pelin remasterointi, ja se pitää täysin paikkansa. Square olisi voinut oikoa monia mutkia uudessa versiossa mutta on päätynyt antamaan sille yllättävän paljon huomiota. Kirkkaimmin loistavat uudet hahmomallit, jotka ovat saaneet pinnalleen aiempaa huomattavasti enemmän yksityiskohtia. Myös kasvojen ilmeet ovat kohentuneet monissa yhteyksissä, samoin kuin ympäristöjen visuaalinen anti. Ulkoasua modernisoivat tehokkaasti vielä uusittu valaistus, tuoreet hyökkäysefektit ja näyttävämpi taistelukamera. Isoja uudistuksia on kokenut myös ääninäyttely, joka on lisätty osaksi kaikkea dialogia. Näyttelijäkaartia on päivitetty uusilla henkilöillä mukailemaan varsinkin

tuoretta uusioversiotrilogiaa, joskaan tarinallisia muutoksia mukaan ei näytä samalla sujahtaneen. Ero vanhaan on ylipäätään pienempi kuin aluksi odottaisi, joskin uusi Zack voi särähtää aina välillä korvaan vivahde-eroillaan, jos alkuperäistä on sattunut pelaamaan enemmän. Varsinainen pelaaminen on kohentunut sekin vanhaan nähden. Huomattavinta on, että Zackin ohjaamisesta on saatu yleisesti sujuvampaa, mikä antaa pelaajalle paremman otteen hyökkäyksien ja väistöjen rytmittämiseen. Erikoishyökkäyksien ketjuttamisesta mukaan iskuihin palkitaan tehostetulla vahingolla. Taistelemisen taustalla automaattisesti pyörivä DMW-hedelmäpeli ei enää juuri keskeytä toimintaa, vaikka se yhä vastaa satunnaisesti Zackin kykyjen parantamisesta ja lopetusliikkeiden tarjoamisesta. Loppua kohden mukaan esitellään vieläpä kokonaan uusi taistelutyyli. Se onnistuu tuomaan pienen lisämausteen kamppailuun antamalla enemmän keinoja vastata kovemmissa tehtävissä vastaantuleviin äkkikuolematilanteisiin. Taistelutyylille on annettu jopa oma kehitysmittarinsa, joskin sen hitaan edistymisen johdosta monet tuskin päätyvät vuorovaikuttamaan järjestelmän kanssa.

Reunionin lisäyksiä on lähtökohtaisesti helppo arvostaa, mutta ne tuovat mukanaan myös erityisen ongelman. Näpsäkämpi pelattavuus ja ulkoasu alleviivaavat nimittäin kahta kauheammin sitä, että pohjimmiltaan Crisis Core on edelleen PSP-peli. Karkeimmin käsikonsolihistoria ilmenee ympäristösuunnittelussa. Koluttavat pelialueet ovat kulmikkaita, pieniä ja kolkon tylsiä, mikä on omiaan viemään mielenkiintoa maailman tutkimisesta ja taistelusta, jotka kärsivät vaihtelun puutteesta. Asiaa ei auta, että iso osa Zackia tehostavista varusteista hankitaan suorittamalla sivutehtäviä. Niitä on mukavat 300 kappaletta, mutta ne kierrättävät vain muutamaa erilaista kenttä- ja tehtävätyyppiä.


Kriisien adventti Compilation of Final Fantasy VII -nimen alle ujutetaan nykyisin käytännössä kaikki kaanoniltaan Final Fantasy VII:ään kytköksissä olevat viihdetuotteet, mutta alkunsa se sai neljästä pääteoksesta. Vuonna 2004 ensimmäisenä ulos ehti vain Japanissa kännyköille julkaistu Before Crisis: Final Fantasy VII, VII, jossa seurattiin Turks-erikoisagenttien koitoksia Crisis Coren tapahtuma-aikaan. Sekä Before Crisisin että Crisis Coren ohjauksesta vastasi ensimmäistä kertaa vetorooliin nostettu Hajime Tabata, joka ajautui myöhemmin muun muassa Final Fantasy XV:n lopulliseksi ohjaajaksi. Vuosi Before Crisisin jälkeen seurannut animaatioelokuva Final Fantasy VII: Advent Children palautti Cloudin ja tämän vanhat kumppanit kaiken keskiöön tarinalla, joka sijoittui kahden vuoden päähän alkuperäisen roolipeliklassikon päätöksestä. Elokuvan tapahtumat saivat vuotta myöhemmin oman seuraajansa PlayStation 2 -räiskintä Dirge of Cerberusista, Cerberusista, josta voi lukea lisää tämän lehden Pikselipöly-artikkelista. Square Enixillä on suunnitelmissa koota kaikki Compilation of Final Fantasy VII -tarinat yhteen osana mobiililaitteille suunniteltua Final Fantasy VII: Ever Crisis -peliä. Episodipohjaiseksi suunnitellun kokonaisuuden piti käynnistyä jo viime vuonna, mutta ainakaan kirjoitushetkellä sillä ei ollut vielä tarkkaa ilmestymispäivää.

Päätarina on läpäistävissä nopeimmillaan noin kymmenessä tunnissa, joten 300 sivutehtävää muodostavat ison osan kokonaisuudesta. Tämä siitäkin huolimatta, että yhden sivutehtävän läpäisy kestää harvemmin edes viittä minuuttia.

Tarinatehtävien puolella tilanne on hieman parempi, sillä jokaisessa tarinaosuudessa on mukana muutamia pieniä minipelejä ja lisätavoitteita. Niiden laatu kuitenkin vaihtelee merkittävästi, sillä jo aikoinaan ne lisättiin mukaan enemmän täytteeksi kuin oleelliseksi sisällöksi. Myös tarinankerronta pistää väkisin silmään. Varsinkin Final Fantasy VII Remaken jälkeen käsikirjoituksen kömpelyyttä on hankala olla huomaamatta, ja siksi Crisis Coren tapa monimutkaistaa Final Fantasy VII:n yleistarinaa tuntuu enemmän turhalta kuin perustellulta. Juonen parasta antia on mahdollisuus tutustua jo tiedossa olleisiin tapahtumiin Zackin näkökulmasta ja olla tekemisissä Sephirothin kanssa silloin, kun tämä tunnettiin maailmaa uhkaavan hirviön sijaan vielä jonkinasteisena sankarina. Pelinä Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion on siis kaksijakoinen tapaus. Toisaalta se on mainosten mukaisesti enemmän kuin pelkkä remasterointi, mistä Squarelle on ehdottomasti nostettava hattua. Tänä päivänä sen pelaaminen vaatii kuitenkin hyvin tietynlaista asennoitumista toimintaa, tehtäväsuunnittelua ja tarinankerrontaa kohtaan, sillä sisällöllisesti se on alkujaan tehty koettavaksi pienissä erissä ja vieläpä huomattavien teknisten rajojen sisällä. Panu Saarenoja Huolella ehostettu toimintaroolipeli tarjoaa fanipalvelua, jonka alkuperää ei voi olla huomaamatta.

Materiat ovat osa myös Crisis Coren hahmonkehitystä. Ne muodostavat pelin kiehtovimman puolen, sillä niiden yhdistelyn kautta Zackia pääsee voimistamaan eksponentiaalisesti varsin övereihin mittasuhteisiin asti.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

POKÉMON SCARLET & VIOLET Legendojen varjossa

Tekijä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

V

uodesta 2022 tuli melkoisen vilkas Pokémonroolipelien kannalta. Uudet tuulet puhalsivat kovaa jo tammikuussa, kun Pokémon Legends: Arceus saattoi sarjaa avoimempaan suuntaan ja tarjosi taskuhirviöiden keräilyyn ja taisteluttamiseen tutkimisvetoisemman näkökulman. Uudistus oli niin suuri, että sen sulattelussa olisi voinut viettää pidemmänkin aikaa, mutta The Pokémon Company, Nintendo ja Game Freak vahvistivat nopeasti perään, että loppuvuodesta olisi seuraavien Pokémon-pääsarjan osien, Scarletin ja Violetin, aika. On helppo ymmärtää, miksi pelikaksikko haluttiin ulos näinkin nopeasti. Legends oli kaikessa mullistavuudessaan tehty tarkoituksella kokeilullisemmaksi ja väis-

niitä voi pallotella omaan tahtiin, kun edessä olevissa haasteissa uskoo pärjäävänsä. Paldean tutkiminen taipuu mukavasti pelaajan määrittämän rytmin mukaan. Satunnaistaistelut loistavat jälleen poissaolollaan, sillä hirviöt samoilevat ympäri pelimaailmaa näkyvästi, joten niitä vastaan otteleminen on lähtökohtaisesti pelaajasta itsestään kiinni. Jopa tekoälykouluttajia vastaan kamppaileminen on tehty tällä kertaa vapaaehtoiseksi, sillä yksikään niistä ei loikkaa enää automaattisesti ohikulkevan seikkailijan kimppuun ja toimita turhauttavan hidastetöyssyn virkaa. Avoimuus ja Pokémon-seikkaileminen voivat toimia keskenään hienosti. Jopa moninpelaaminen on huomioitu kevyesti rakenneuudistuksessa. Tutut ottelu- ja hirviönvaihtomahdollisuudet tekevät paluun, mutta nyt pelaajat voivat muodostaa neljän hengen ryhmiä ja lähteä samoilemaan yhteisessä maailmassa, jolloin voi suorittaa asteen haastavampia raid-taisteluja tai pitää toisilleen seuraa

”Kaksikon saapuminen nimenomaan Pokémon Legendsin jälkeen asettaa sen kovin kummalliseen asemaan.” tämään tuttuja Pokémon-perinteitä. Siksi se saattoi herättää huolen tavanomaisempien Pokémon-seikkailujen tulevaisuudesta. Scarlet ja Violet osoittavat, että klassista Pokémon-tyyliä ei ole tarkoitus siirtää eläkkeelle, vaikka muutoksitta se ei ole säilynyt.

Legendsin tavoin avoimuus muodostaa ison osan Scarletin ja Violetin suunnittelufilosofiasta. Lähestymistapa peleillä on kuitenkin erilainen, sillä siinä missä Legendsin maailma rakentui useista, toisistaan erillään toimineista leikkikentistä, uudempien pelien Paldeaksi kutsuttu saari on käytännössä yksi ja yhtenäinen kokonaisuus. Muutamaa tiettyä poikkeusta lukuun ottamatta pelimaailman voi siis kävellä halutessaan vaikkapa ympäri ilman lataustaukoja. Pelaajaa ei myöskään estellä kulkemasta jo alkuvaiheessa alueille, joilla tämän matalatasoisista hirviöistä tehdään helposti viilokkia. Avoimuutta alleviivataan jo varhaisessa vaiheessa tarjoamalla pokémon-kouluttajille parikin eri tavoitetta ja ilmansuuntaa, joilla matkansa voi kunnolla aloittaa. Tuttuun tapaan yhtenä päätehtävänä on päihittää kahdeksan salipäällikköä ja valloittaa sen myötä avautuva Pokémon-liiga. Lähes yhtä suureen arvoon nousevat pelimaailmaa terrorisoivan Team Starin tukikohtien kaataminen ja mystisten titaani-pokémonien jahtaaminen. Mitään tiettyä järjestystä tavoitteille ei ole annettu, vaan

50 // pelaaja.fi

kavereiden läpäistessä omia tavoitteitaan. Kyse onkin ehdottomasti enemmän hengaamisominaisuudesta kuin mistään erityisen vallankumouksellisesta tavasta pelata. On silti erityisen mukavaa, että eri peliversion omistavien kanssa pelaaminen asuttaa yhteisen pelimaailman pokémoneilla, joita ei omassa versiossa muuten näkisi.

Scarlet ja Violet olisivat voineet olla heittämällä tähän asti vallankumouksellisemmat Pokémon-roolipelit, mutta kaksikon saapuminen nimenomaan Pokémon Legendsin jälkeen asettaa sen kovin kummalliseen asemaan. Legendsin monien kiehtovien kokeilujen jälkeen Scarletin ja Violetin pelaaminen tuntuu kaikista onnistumisista huolimatta vääjäämättä vanhanaikaiselta. Legends onnistui saamaan pelaajan tuntemaan itsensä osaksi pelimaailmaa. Taskuhirviöiden kanssa vuorovaikuttaminen ei keskittynyt puhtaasti vain vuoropohjaiseen ottelemiseen, vaan oleellisempaa oli niiden tarkkailu ja käytöksen manipulointi. Siihen rohkaistiin pelikokemusta edistäneillä haasteilla ja sillä, että hirviöt pystyivät hyökkäämään jopa pelaajan oman hahmon kimppuun. Puskassa kykkimiselle ja pakoon juoksemiselle oli jatkuvasti syytä, jolloin myös ympäristön tarkempi tarkkailu oli oleellinen osa pelaamista. Tämä kaikki on riisuttu nyt lähes kokonaan ja vieläpä yllättävin lisäseurauksin. Legendsin lähestymistapa

muovasi siitä varsin toimintapelimäisen kokemuksen, mikä teki maailmassa pyörimisestä ja omien taskuhirviöiden hallitsemisesta parhaimmillaan todella sulavaa puuhaa. Järjestelmiltään perinteisempiä roolipelejä muistuttavissa Scarletissa ja Violetissa pelaajan kädet tuntuvat sidotulta, sillä liikkuminen on edelliseen pelin nähden todella yksinkertaistettua. Jopa käyttöliittymän sujuvuudessa on otettu takapakkia.

Paldea jää uusissa peleissä tuntumaan hukkaan heitetyltä voimavaralta. Pelien teknisistä rajoitteista huolimatta Scarletin ja Violetin maailmassa piisaa puoleensavetäviä maisemia ja visuaalista vaihtelua, mutta niiden huomioimiseen ei anneta mitään syytä. Taskuhirviöt eivät vuorovaikuta elinympäristönsä kanssa missään vaiheessa järin kiinnostavasti, ja eri tavoitteiden välillä juoksennellessa huomio kiinnittyy vain vastaan tupsahtaviin hyötyesineisiin tai Pokédex-tietokannasta uupuviin pokémon-yksilöihin – ei pelimaailmaan. Legendsissa nähdyt useat sivutehtävät loistavat poissaolollaan, eikä edes päätarinassa yritetä luoda sidettä pelaajan ja ympäristön välille. Pelien asetelma suuressa Pokémon-akatemiassa opintojaan aloittavasta opiskelijasta unohtuu jo varhaisessa vaiheessa, eikä tarina meinaa elävöityä edes päätavoitteita täyttäessä. Vasta aivan viimeisen tunnin aikana lisätään kierroksia tällä saralla, jolloin lähdetäänkin onneksi melkoiselle laukalle. Se saa kahta kauheammin harmittelemaan, ettei lopun käänteistä välittyvää erikoista energiaa saatu levitettyä laajemmin osaksi koko kokonaisuutta. Pidemmän päälle siirtymä avoimeen ja vapaampaan pelimaailmaan tuntuu laimentaneen käytännössä kaikkea, mitä harrastetaan ydintoiminnan eli vuoropohjaisen taistelemisen ympärillä. Lisäksi pelit kärsivät yksinkertaisesta ulkoasusta huolimatta huomattavista ruudunpäivitysongelmista ja grafiikkabugeista, joten niiden olisi kannattanut antaa suosiolla kypsyä kehityksessä vielä vuoden tai kaksi. Pokémon Scarlet ja Violet ovat kohtalaisia ja viihdyttäviä roolipelejä, jotka jäävät auttamatta niitä edeltäneen Switch-seikkailun jalkoihin. Juuri mistään ei näe, että kyseessä ovat erään maailman suurimman viihdebrändin uusimmat lippulaivapelit. Se saa huolestumaan panostuksesta, jota The Pokémon Company ja Nintendo ovat tällä hetkellä valmiita sarjalleen antamaan. Panu Saarenoja 26-vuotias menestyssarja näyttää löytäneen itselleen tuoreen suunnan mutta ei ilman kasvukipuja.


Salit ja Team Star -tukikohdat yrittävät tuoda vaihtelua pelaamiseen erilaisilla minipeleillä, mutta niiden läpäisy vaatii niin vähän, että ne jättävät suuhun lähinnä väkinäisen ajanhukan maun.

Taistelujen uutena kikkana Scarlet ja Violet esittelevät terastal-ilmiön, jonka avulla yksi hirviö voi ottelujen aikana voimistaa omaa lajityyppiään tai jopa vaihtaa sitä väliaikaisen kristalloitumisen kautta. Se on jälleen yksi seuraaja megaevoluution kaltaisille taktisille lisille.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

EVIL WEST Auringonlaskun ratsastajat Tekijä: Flying Wild Hog Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

J

esse Rentierillä on kädet täynnä töitä. Amerikan korpimaat ovat täynnä toinen toistaan katalampia epäkuolleita, joita ajaa eteenpäin verenjanon ohella kiero kunnianhimo anastaa vallan kahva ihmiskunnan hallusta. Rentier-instituutin lainvalvojana Jesse kumppaneineen pyrkii pitämään huolen siitä, että torahampaat päätyvät mullan alle, ennen kuin varjoissa tapahtuva elävien ja kuolleiden ikiaikainen taistelu vyöryy päivänvaloon. Evil West on estetiikaltaan nimensä mukaisesti sekoitus Evil Dead- ja Wild Wild West -elokuvia. Spagettiwesterneistä lainattu yrmeä äijäily ja steampunk-henkinen scifistely paksulla vampyyrikuorrutuksella luovat kokonaisuuden, joka ei loista omaperäisyydellään mutta vakuuttaa vilpittömyydellään. Simppelin ja hieman tv-sarjamaisen kerronnan valopilkkuja ovat nasevasti kirjoitettu dialogi ja mainiot ääninäyttelijät.

Hahmogalleria on täynnä kahdella jalalla käveleviä karikatyyreja, mutta hilpeä dialogi ja loistava ääninäyttely pelastavat teoksen puisevuuden kurimukselta.

Pelimekaanisesti Evil West kumartaa ennemmin itään kuin länteen, sillä Devil May Cryn ja Bayonettan henkisten toimintaklassikoiden perimä näkyy ja kuuluu kaikkialla. Jessen eteen asettuu vampyyreja, ihmissusia, jättiötököitä ja muita iljettäviä hirviöitä, joista niistetään epäpyhä henki ulos lähitaistelun ja tuliaseiden avulla. Jessen arsenaali laajenee tasaista tahtia pelin edetessä, ja varusteiden laatu sekä määrä kasvavat suorassa suhteessa revolverisankarin karttuviin taisteluominaisuuksiin noin 12-tuntisella taipaleella. Raa’asti karrikoiden Evil West jakautuu kahdenlaiseen toimintaan. Ensin tutkitaan pelin tunnelmallisia ja polveilevia maisemia, kunnes eteen etsiytyy pieni areenamainen näyttämö, ja sitten vedetään liikkuvat taakse. Pulssia tasataan ratkomalla satunnaisia höyhenenkevyitä pulmapähkinöitä. Kyynisempi voisi väittää pelin sisällön olevan melko yksioikoista, mutta kun nopeatempoinen, näyttävä ja parhaimmillaan pähkähullun kiihkeä toiminta kirii kukkeimmilleen, on vaikea estää mairean hymyn leviämistä huulille. Evil Westin ohjausjärjestelmä on kohteliaasti ilmaistuna eksoottinen, sillä koko ohjaimen mitalle leviävät komennot tuntuvat varsinkin ensialkuun tahattoman kankeilta sisäistää. Siinä missä Evil Westin alkutaival kuluu lähinnä virheliikkeiden ja sekaannuksen saattelemia ärräpäitä ladellen, ennen pitkää aistit ja hermoradat virittyvät pelin aaltopituudelle. Sen jälkeen lakkaa ajattelemasta painikkeita ja keskittyy nauttimaan pelin railakkaasta kakofoniasta. Koko komeuden voi tahkota läpi kahden pelaajan voimin, mikä on ehdottomasti paras tapa hypätä satulaan. Kaksinpeli nakkaa keitokseen hyppysellisen taktisuutta, ja totta on sekin, että pelin hölmölle huumorille höhöttelee mieluummin stereona. Vaikka vain ykköspelaajan eteneminen tallentuu, peli pitää kirjaa taistelutoverin kykypisteistä ja varusteista, joten jaettu eteneminen ei nollaudu sessioiden jyvittyessä useammalle illalle.

Teknisesti Evil West on ristiriitainen kokemus. Ruudunpäivitys takeltelee satunnaisesti ruudun täyttyessä hurmeisesta ilotulituksesta, ja ohjaus saattaa satunnaisesti jumittaa kovemmissa koitoksissa, mutta pientä takeltelua kismittävämpää on jatkuva tekninen kipuilu. Varsinkin pelin viimeisellä neljänneksellä jouduimme pelitoverini kanssa käynnistämään pelin lukuisia kertoja uudestaan toinen toistaan surkuhupaisempien ongelmien ratsastaessa pelikokemuksen yli. Teknisistä lapsuksista ja paikoin kankeasta ohjattavuudesta huolimatta Evil West on yllättävän viihdyttävä kokemus, joka myös paranee edetessään. Kimuran-

52 // pelaaja.fi

”Kun nopeatempoinen, näyttävä ja parhaimmillaan pähkähullun kiihkeä toiminta kirii kukkeimmilleen, on vaikea estää mairean hymyn leviämistä huulille.”

Sisäinen talous jakautuu kentiltä kerättävän rahan ja taisteluista siunaantuvien kehityspisteiden välille. Dollareilla parannellaan varusteita ja kehityspisteillä Jessen ominaisuuksia.

tit kontrollit hiipivät hiljalleen selkärankaan ja sirpaleinen tarina kaavitaan loppumetreillä nätisti kokoon. Lopputekstien kohdalla aiemmin mainittu virne on yhä naulattuna naamavärkkiin. Huomioitakoon kuitenkin, että antamani arvosana kuuluu ennen kaikkea jaetulle kokemukselle. Yksinäisenä kokemuksena Evil West on pistettä ja ehkä jopa kahta köyhempi kokemus. Kaksin aina kaunihimpi, myös villiäkin villimpää länttä kesyttäessä. Jason Ward Värikäs, vauhdikas ja kaoottinen toimintapeli, jolla on sekä tarinan että tekniikan saralla muutama ruuvi löysällä.


Pelin ajomalli ei tavoittele realismia. Sivuluisut ovat hallinnassa täydessäkin vauhdissa.

NEED FOR SPEED UNBOUND Ajetaan, ajetaan, poliisia karkuun Tekijä: Criterion Games Julkaisija: EA Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

L

aittomat katukisat ja dudebro-meininki ovat taas voimissaan, kun uusi Need for Speed -peli kurvaa markkinoille. Maineikkaan autopelikehittäjän Criterionin teos sisältää poliiseja uhmaavaa hurjastelua, driftailua, hienoja autoja sekä tietenkin virittämistä ja laittamista. Ulkoisesti Need for Speed Unbound sekoittelee piirrosmaista grafiikkaa ja realismia. Kiiltävät tuning-autot ovat tiukan realistisesti mallinnettuja, samoin ympäristöt. Piirrosgrafiikka näyttäytyy sivuluisuissa, kovissa kiihdytyksissä ja hypyissä, kun värikkäät efektit iskeytyvät ruudulle. Myös kuskit ja jalankulkijat ovat sarjakuvahahmoja.

Unboundin tarina alkaa, kun kaverukset laittavat autonsa kisakuntoon ja lähtevät valloittamaan alamaailman katukisoja. Parin kisan ja ison riidan myötä päähahmo menettää kaiken omaa autoaan myöten, mutta tarve ajaa lujaa säilyy. Joten taas mennään! Iso ja vapaasti tutkittava Lakeshoren kaupunki tarjoaa erilaisia kisoja ja tehtäviä. Kisoista saa rahaa, mutta viranomaiset hermostuvat liikenteen seassa käytävistä kaahaussessioista. Rahasummien kasvaessa myös kiinnijäämisen riski kasvaa, kun poliisi lähettää nopeampaa ja parempaa kalustoa kisaajien perään. Unboundissa edetään kalenterin tahdissa. Pelaaja kiertää tapahtumia ja kerää rahaa etsintäkuulutustason

noustessa käytyjen kisojen myötä. Mikäli kisa menee poskelleen, se on mahdollista aloittaa uudelleen vain rajatun määrän kertoja. Turvatalossa vierailu nollaa wanted-tason ja uudelleenaloitukset sekä tallettaa päivän aikana ansaitut rahat. Se myös kuluttaa aikaa eteenpäin muuttaen joko päivän yöksi tai yön seuraavaksi kalenteripäiväksi.

Yöaikaan on tarjolla haasteita, joissa on isot rahapanokset, mutta myös poliisit alkavat käydä kuumana tässä vaiheessa. On siis tarkkaan mietittävä, kuinka paljon poliisien huomiota vetää itseensä päivän aikana ja

”Tarina ei suoranaisesti tempaa mukaansa, mutta autojen virittely ja kisojen koluaminen on hauskaa puuhaa.” missä kohtaa pitää käydä tallettamassa session aikana ansaitut rahat turvaan. Tallettamattomat rahat lähtevät poliisin mukaan kiinni jäädessä, joten isojen kisojen jälkeen käydyt takaa-ajot ovat henkeä salpaavia. Kun poliisit on saatu suututettua äärimmilleen, sen karistaminen on kokonaan oma hommansa. Sinivuokot ajavat sitkeästi perässä, ja välillä tuntuu kuin ne olisi hinausköydellä kiinnitetty auton peräkoukkuun. Kaikki käsijarrukäännökset, sillalta alas hypyt ja väärällä puolen katua tehdyt kurvailut tarvitaan, jotta vilkkuvat valot jäävät taakse näkymättömiin.

Pelin alussa kisat tuntuvat todella vaikeilta, ja usein on tyydyttävä häpeällisiin kolmos- tai nelossijoihin. Koska uudelleenaloitusmahdollisuuksia on rajattu määrä, ei oikein auta muu kuin kerätä hiluja sijoittumalla alhaisemmille sijoille ja koettaa rakennella autoaan paremmaksi. Alkuvaiheessa ei kuitenkaan kannata luovuttaa, sillä sitkeä auton kehittäminen palkitaan kyllä. Autoja ostaessa ja virittäessä on mahdollista keskittyä sivuluisuun eli driftaukseen tai parempaan pitoon. Kun käsittelyominaisuudet ovat tapissa, autolla voi vetäistä täysin hallittuja käsijarrukäännöksiä täydessä vauhdissa, mutta kaarevimmissa mutkissa se tuntuu aliohjautuvan pahasti. Driftaus-autoilla voi vedellä pitkiä sivuluisuja täysin huoletta, mutta törmääminen esimerkiksi vastaan tulevaan liikenteeseen käy helpommin.

Need for Speed Unbound on hauska ja koukuttava ajopeli. Sen tarina ei suoranaisesti tempaa mukaansa, mutta autojen virittely ja kisojen koluaminen on hauskaa puuhaa, kun seuraavan viritysosan tai uuden auton ajattelee aina olevan vielä parin kisavoiton päässä. Tarjolla on myös kiihkeitä takaa-ajoja, sillä isojen kisavoittojen myötä poliisit iskevät kimppuun hurjalla vimmalla, eikä illan aikana kerättyjä rahoja ole aikomuskaan luovuttaa jepareille. Eemeli Rekunen Mainio ajopeli, jonka rakenne koukuttaa ja autot ihastuttavat mutta tarina tylsistyttää.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut Vihollislaumat ovat suurimmillaan todella massiivisia. Yksittäisen tehtävän tappolaskuri saattaakin kivuta helposti tuhatlukuihin.

WARHAMMER 40,000: DARKTIDE Viimeistelyä vaille valmis Tekijä: Fatshark Julkaisija: Fatshark Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

W

arhammer 40,000 on vieras ja pelottava maailma. Avaruussotapelin miniatyyrit maksavat maltaita, enkä edes uskalla arvata, miten niitä tulisi käyttää. Onneksi on sentään videopelejä, kuten tuore yhteistyöräiskintä Warhammer 40,000: Darktide. Darktidessa pelaajat eivät ole Warhammer 40K -kuvastosta tuttuja supersotilaita. Pelaajahahmo on vankila-alukselta repäisty, maineensa menettänyt vanki, joka saa mahdollisuuden osoittaa uskollisuutensa keisaria kohtaan osallistumalla toivottoman tuntuisiin tehtäviin. Tehtävien suorittaminen kasvattaa Inkvisition luottamusta ex-vangin kykyihin. Mitä enemmän hahmolla on luottoa, sitä parempaa kalustoa varusvarastoista luotetaan käsiin. Tehtävistä ansaitaan myös valuuttaa ja kerätään kallisarvoisia resursseja, joilla varustusta voi parannella entisestään. Varsinaisissa tehtävissä pelaajien muodostamat nelihenkiset joukkueet lähetetään lähes loputtoman tuntuisia vihollisjoukkoja vastaan. Vihollisten joukot

koostuvat pääosin heppoisesta tykinruoasta, joka on vaarallista ainoastaan määränsä vuoksi. Tehtävän lopussa näytettävä tappolaskuri kipuaakin helposti lähelle tuhatta raatoa. Loputtomien laumojen sekaan mahtuu kuitenkin myös erikoisvihollisia, jotka muodostavat pelin varsinaisen vaaran. Yllättäen kimppuun hyökkäävä koiramainen otus voi sekoittaa pelaajien pakan nappaamalla yhden nelikon jäsenen pois pelistä, kunnes taistelutoverit ovat laittaneet pahiksen päiviltä. Palopommeja heittävät pahikset, tarkka-ampujat ja pelaajia paiskovat mutantit ovat niin ikään omiaan sotkemaan rivejä.

Darktiden toiminta on hämäävän yksinkertaista. Hahmot saavat käyttöönsä lähitaistelu- ja tuliaseen, joilla lanataan matalaksi tuhatpäisiä vihollislaumoja. Vaikka toiminta tuntuu aluksi aivottomalta mäiskimiseltä, paljastuu simppelin kuoren alta yllättävän paljon taktista syvyyttä. Hahmojen erilaiset kyky- ja aseyhdistelmät tarjoavat mahdollisuuden rakentaa liudan erilaisia kokoonpanoja, joita voi sovittaa omaan pelityyliin ja tiimin tai tehtävän vaatimuksiin. Esimerkiksi jättimäisellä kilvellä varustettuna Ogryn-hahmoni muuntautuu napinpainalluksella muuriksi, joka tarjoaa taistelutovereille lähes läpäisemät-

Tulossa pian! Vaikka Warhammer 40,000: Darktiden julkaisua jouduttiin viivästyttämään vuodella kehittäjä Fatsharkin mukaan koronapandemian vuoksi, tuntuu se siitä huolimatta osin keskeneräiseltä. Osa varusteiden päivittämisessä käytetyistä toiminnoista on merkitty pelivalikoissa ”tulossa pian” -leimalla, mikä tuntuu aika erikoiselta yksityiskohdalta täysihintaisessa julkaistussa pelissä. Jäin myös kaipaamaan tehtävän lopussa tarkempia yksityiskohtia omasta suoriutumisestani. Kuinka paljon vihollisia onnistuin nistimään? Kuka tappoi eniten eliitti-

54 // pelaaja.fi

vastuksia? Kuinka paljon mahdoin onnistua blokkaamaan vahinkoa tankkina? Nyt ruutu kertoo vain koruttomasti koko tiimin tapot ja palkinnot. Myös tarjolla olevan sisällön määrä jättää toivomisen varaa. Tehtäviä on tarjolla vain kourallinen, joten pelialueet tulevat nopeasti tutuksi. Erilaisia aseitakaan ei ole saatavilla ihan alun perin luvattua määrää, mikä on luonnollisesti herättänyt närää peliyhteisössä. Darktide paranee varmasti tulevissa päivityksissä. Nykyisellään siitä jää kuitenkin keskeneräinen maku.

tömän suojan. Jos kilven vaihtaakin veitseen, muuntautuu hahmo vahinkopainotteisemmaksi hyökkäystankiksi. Toiseksi aseeksi taas voi valita vaikkapa lähitaistelussa tuhoa tekevän haulikon tai hitaan mutta isoja laumoja lakoon niittävän kranaatinheittimen. Vaihtoehtoja ei ole loputtomiin, mutta pelistä löytyy yllättävää syvyyttä. Erilaiset hahmoluokat taas tarjoavat kokonaan erilaisia pelityylejä. Veteran taipuu tarkka-ampujaksi, joka pystyy korostamaan erikoisviholliset laumojen seasta tiimitovereiden avuksi. Psykerit hyödyntävät psyykkisiä voimiaan vastustajien aivojen käristämiseksi, mutta samalla voimien käyttö tekee hahmosta muita haavoittuvamman. Zealotit taas pystyvät tekemään tuhoisaa vahinkoa lähitaistelukyvyillään ja puhdistamaan pahuuden pahiksista liekinheittimellään.

Hahmoluokasta riippumatta taisteleminen on kaikessa brutaaliudessaan tyylikästä. Toiminnassa on sopivasti painokkuutta. Ogryn paiskoo vihollisia ympäriinsä nuijaansa heiluttaen ja laumojen läpi jenkkifutishyökkääjän tavoin rynnien. Teräaseet pilkkovat pahikset rujoiksi lihankappaleiksi, ja sopivat osumat poksauttavat pään epäsiististi sijoiltaan. Suojaamattoman vihollisen otsalohkoon kolahtava kranaatti kumoaa pahiksen tyydyttävän plonksahduksen saattelemana. Painokkuuden vastapainona toimintaa leimaa etenkin lähitaistelussa epätarkkuuden tuntu. Viholliset tuntuvat välillä lipuvan hahmojen läpi iskujen osumattomiin, ellei pidä tarkkaa huolta omasta etäisyydestä. Joukkotaistelut lipsahtavatkin helposti vain silmittömäksi mättämiseksi. Se on tavallaan pelin suola, mutta samalla se vesittää Darktiden taistelumekanismien nyansseja. Vaikka haluaisi pelata taktisesti ja huolellisesti, peli tekee siitä hankalampaa kuin tarpeen olisi. Eikä Darktide pelkästään laumojen kurittamista ole. Vaiheissa etenevissä tehtävissä ratkotaan aika ajoin pieniä pulmia. Haasteet eivät vaadi kummoistakaan ryhmä-


työtä, kunhan kaikki pitävät huolta siitä, etteivät vihulaiset pääse yllättämään joukkoa. Operaatiot saisivat olla vähän monimutkaisempiakin, mutta toisaalta tehtävien yksinkertaisuus mahdollistaa laadukkaan pelikokemuksen myös satunnaiselta pelaajaporukalta. Koordinoimattoman tiimin on tosin turha edes haaveilla vaikeampien tasojen läpäisemisestä, sillä jo tavalliset viholliset saattavat osoittautua niissä tappavan vaarallisiksi vastuksiksi.

Darktiden tulevan potentiaalin arvioiminen on tässä vaiheessa hankalaa, mutta Fatshark on selvästi suunnitellut siitä niin kutsuttua palvelupeliä. Tehtävä- ja varustusjärjestelmä avaa tilaisuuksia sisällön laajentamiselle, sillä numeroita voi kasvattaa loputtomiin niin vaikeustason kuin vahvuudenkin puolesta.

Karua kauneutta Pelin visuaalinen ilme on ehtaa Warhammer 40,000:ta niin hyvässä kuin pahassakin. Goottilaisesta arkkitehtuurista ammentavaan scifityyliin rakennetut jylhät katedraalit ja teollisuusalueet ovat kyllä näyttäviä, mutta yksityiskohtia pursuileva tyyli on myös sekava. Säveltäjä Jesper Kydin luoma musiikkiraita sen sijaan ansaitsee yksinomaan kiitosta. Kuorolaulun säestämä pauhaava konemusiikki säestää toimintaa Ogrynin kaltaisen jyrän lailla.

”Pienistä puutteistaan huolimatta Warhammer 40,000: Darktide on todella viihdyttävä yhteistyötoimintapeli.” Tämä tarkoittaa tietysti sitä, että pelaajille pitää tarjota mahdollisuus käyttää rahaa myös pelin elinkaaren aikana. Niinpä Darktiden kosmetiikkakaupasta voi hankkia hahmoilleen näyttävämpiä varusteita vaivattomammin kuin tavanomaisesti pelaamalla. Tuntuu kovin kyseenalaiselta, että kosmetiikkakauppa on viimeistellympi kuin pelin varsinainen varustejärjestelmä. Pienistä puutteistaan huolimatta Warhammer 40,000: Darktide on todella viihdyttävä yhteistyötoimintapeli. Todennäköisesti se on vuoden päästä vielä parempi, mutta se jää toistaiseksi nähtäväksi. Jukka Moilanen Yllättävän hyvä yhteistyötoimintapeli, joka kaipaisi lisää lihaa luiden ympärille.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Seikkailun alkupuoli on sarja toinen toistaan tylsempiä betonisokkeloita.

GUNGRAVE G.O.R.E Mies kuin ruumisarkku Tekijä: Iggymob Julkaisija: Prime Matter Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Xbox Cloud Gaming, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

G

ungrave-sarja ei ollut itselleni tuttu kuin käsitteenä ennen Gungrave G.O.R.Ea, mutta onneksi päävalikosta löytyy pikakelattu historiikki, joka kertoo dystooppisen tulevaisuuden vaaroista ja epätoivosta. Ihmiset hirviöiksi muuttava SEED-huume on vitsaus, joka tulee kitkeä pois luodeilla ja verenvuodatuksella. Näiden kahden asian ekspertiksi jalkautuu jo kertaalleen kuolemansa kohdannut Beyond the Grave -niminen kaveri, jolta eivät ammukset lopu koskaan. Tämän lisäksi Grave näyttää pukeutuneen kotimaisen raskaamman musiikin parista tutun Jussi69:n esiintymisvaatteisiin, mikä huvittaa allekirjoittanutta edelleen suuresti. Graven perushommaa on tietenkin kaiken liikkuvan ampuminen, mutta surmaamisen voi tehdä myös tyylikkäästi. Jokainen viholliseen osunut ammus kasvattaa Beat-kerrointa, jonka ylläpito on pelin harvoja onnistuneita puolia. Tosin senkin merkitys karisee muun kuin vaikeimpien vastusten tai suurimpien vihollisrynnäköiden edessä. Käytännössä Grave kerryttää osumilla erikoisiskujaan, joiden käyttö kannattaa rytmittää siten, että uusi vihollinen löytyy kertoimen ruokkimiseksi välittömästi.

56 // pelaaja.fi

Erikoisiskut nostavat myös omaa Art-pisteskaalaa, jolla omat hyödylliset bonuksensa. Laskurien nollausta ehkäisee myös irtaimiston tuhoaminen, joten laatikot ja autot voi tarpeen mukaan silputa numeroiden kasvattamiseksi. Mittarien ollessa kelvollisilla luvuilla Grave pystyy suorittamaan laaja-alaisia iskuja ja parantamaan itseään tehokkaammin.

Hurmeiseen toimintaan on sovellettu vanhan koulukunnan toimintapelien aapista muutaman konsolisukupolven takaa. Sen mukaan liikutaan hitaasti, ammutaan runsaasti naurettavan isoilla aseilla, eikä sekoiteta pelaajan päätä turhan monella pelimekaanisella kommervenkilla. Grave pystyy kahden pistoolinsa turvin ampumaan riviviholliset kumoon muutamalla sarjalla, väistelemään ampuen sivuille, tekemään erityisen ladatun laukauksen ja pomppimaan harvakseltaan esteeksi asetettujen laatikoiden tai aitojen yli. Liian liki päässeitä vihollisia voi huitaista kantamallaan arkkutykillä, jonka avulla myös rikotaan suojakilpiä, läpsäistään ohjukset takaisin ampujansa syliin ja jysäytetään muutamia erikoislaukauksia, kunhan mittariin on kertynyt tarpeeksi verta ja kuolemaa. Tämä kaikki opetetaan ensimmäisen puolituntisen aikana, minkä jälkeen Grave ei oikeastaan opi mitään aidosti uutta noin kahdentoista tunnin läpipeluun aikana. Kertyvien resurssien avulla voi käytännössä valita joko enemmän

ytyä vanhoille kyvyille tai hieman erilaisen version tietystä erikoisliikkeestä. Kenttien läpi eteneminen muodostuu nopeasti samojen temppujen toistoksi turhan hitaalla tempolla, sillä Grave on hidas ja tehokkaimmillaan sylkiessään tuhoa paikallaan seisoessa. Tietyt viholliset on aina voitettava tietyllä metodilla, mikä syö kaiken soveltamisen toiminnasta.

Onneksi sentään pomotaistelut on pyritty pitämään tuoreina, vaikka niitä säästelläänkin pelin loppupuoliskolle. Suurkelmien kyykyttämiseen yhdistyvät tehtävien edetessä suoritettavan Aasian-kiertueen kohenevat maisemat. Alun harmaan betonitylsyyden jälkeen nähdään vehreitä viidakoita ja Hongkongin neonvärisiä katuja. Peli on yleisesti hieman vanhahtavan oloinen, muttei erityisen rumakaan. Luokattoman kehno englanninkielinen ääninäyttely kannattaa korvata aasialaisella vaihtoehdolla. Harvojen hetkien verran Graven saappaissa on kiva olla, kun jättiläismäinen robotti tai biomekaanisin avuin päälle käyvä suurroisto pippuroidaan luotimyrskyn avulla ja Beat-mittari huutaa punaisella. Sitten koitos on ohi ja Grave ahdetaan seuraavaan tylsään juoksuhautamaiseen jatkumoon tappamaan tusinaroistoja rivi toisensa perään. Gungrave G.O.R.En kankea ja yllätyksetön sisältö on täynnä toinen toistaan suurempia reikiä. Markus Heino Itseään toistava ja kalmankankea räiskintä, jonka seitinohut tarinankerronta onnistuu unohtumaan reaaliajassa.


Erityisesti Final Fantasy Tacticsin ystävät ovat näillä areenoilla kuin kotonaan.

TACTICS OGRE: REBORN Taistelkaamme yhdessä

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4, PS5 (testattu), Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

O

gre Battle on niitä pelisarjoja, jotka ovat olleet valtavan vaikutusvaltaisia genressään mutta joita kukaan ei enää muista. Eikä ihme, sillä uusia osia sarjaan ei ole ilmestynyt yli 20 vuoteen. Tactics Ogre: Reborn ei ole tässä suhteessa poikkeus, sillä se on ehostettu versio PSP:lle ilmestyneestä pelistä, joka puolestaan ilmestyi alun perin Super Nintendolle. Vuosien varrella sille on kehittynyt maine yhtenä strategiaroolipelien kruununjalokivistä, mutta onko titteli yhä ansaittu? Pelattavuus on heti tuttua. Hahmoja liikutellaan ruudukkopohjaisilla kartoilla, ja yksiköt voivat vuorollaan liikkua sekä hyökätä. Kilpailijoista peli erottuu sillä, miten paljon erilaisia liikkuvia osasia taistelut sisältävät. Esimerkiksi maasto, sää ja hyökkäyksen suunta vaikuttavat kaikki osumatarkkuuteen. Taikuuden tehokkuuskin riippuu monista seikoista, kuten taistelukentän vallitsevasta elementistä. Huomioitavaa on valtava määrä, ja aluksi se vaikuttaa lähes musertavalta. Pienen totuttelun jälkeen asiat onneksi alkavat iskostua selkäytimeen, ja peli on hyvin anteeksiantava virheiden suhteen, sillä aikaa voi kelata taaksepäin haluamaansa kohtaan milloin tahansa. Huonona puolena yhteenotot voivat välillä venyä hyvinkin pitkiksi, sillä kartalla on yleensä yli 20 yksikköä. Peliä voi onneksi nopeuttaa, mutta pisimmät yhteenotot saattavat silti venyä tunnin mittaisiksi. Taistelujen välillä omien yksiköiden varustusta päivitetään ja niiden taitovalikoimaa muokataan seuraavaan kohtaamiseen sopivaksi. Hahmoluokkia voi vaihdella vapaasti, mikä lisää taktisia mahdollisuuksia entisestään. Tuodako taisteluun kasa kestäviä lähitaistelijoita vai joukko jousimiesten suojaamia eläintenkesyttäjiä? Erilaisia hahmoluokkia omine vahvuuksineen on viitisenkymmentä, joten kokeiltavaa riittää. Monipuolisuudessaan peli on aivan omaa luokkaansa.

Tarina on hyvin tutunoloinen kaikille Final Fantasy Tacticsia pelanneille, eikä ihme, sillä kummankin pelin on ohjannut ja kirjoittanut Yasumi Matsuno. Tarina sijoittuu Valerian saarelle, joka on jakautunut kolmeen eri liittoumaan. Pelaaja ohjastaa nuorta Denamia, joka kuuluu alistettuun walisterin kansaan. Pian Denam päätyy keskelle walisterien kapinaa sortajiaan vastaan ja osaksi paljon itseään suurempaa poliittista peliä. Tarinassa itsessään ei ole mitään vikaa, ja se on hyvin tyypillinen genressään. Sen sijaan erikoista on sen toteutus. Pelin alkupuolella tehdään kriittinen valinta, josta riippuu, mihin suuntaan tarina lähtee etenemään. Myöhemmin tehdään vielä toinen samanlainen valinta. Valinnat muuttavat tarinan kulun täysin, ja kukin reiteistä tarjoaa ainutkertaiset pää- ja sivutehtävät sekä

”Varsinainen remasterointi on varsin laadukas, ja se tekee pelistä hankkimisen arvoisen, vaikka omistaisi PSP-version.”

värvättävät yksiköt. Uniikkia tarinaa riittää ainakin kolmeen pelikertaan. Varsinainen remasterointi on varsin laadukas, ja se tekee pelistä hankkimisen arvoisen, vaikka omistaisi PSP-version. Grafiikkaa on terävöitetty, ja peliin lisätty ääninäyttely sekä erinäisiä elämää helpottavia uudistuksia. Taito- ja magiasysteemit on uusittu kokonaan. Nyt hahmot oppivat uusia taitoja tasojen noustessa automaattisesti, ja hahmoluokat on sidottu hahmojen tasoihin. Toisin sanoen esimerkiksi korkeatasoisesta velhosta pystyy tekemään parilla painalluksella korkeatasoisen soturin. Tactics Ogrea ei suotta kehuta genrensä huipuksi. Se tarjoaa huippuluokan taktikointia monipuolisella taistelusysteemillä ja ällistyttävällä valinnanvapaudella. Pelattavaa riittää pitkäksi aikaa, ja jokainen pelitunti on nautintoa. Se on ehdottomasti maineensa ansainnut. Petri Pohjonen Erinomainen strategiaroolipeli, jota kehtaa ehdoitta suositella kaikille genren ystäville ja siitä kiinnostuneille.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

On hyvä tajuta, että maatila on seikkailuun verrattuna sivuosassa.

HARVESTELLA Pelto, kuokka ja miekka

Tekijä: Square Enix Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch, Win (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

S

quare Enix on viime aikoina julkaissut paljon pienemmän budjetin pelejä. Yksi näistä on roolipeliä ja farmisimulaatiota yhdistelevä Harvestella, joka on selvästi firman yritys päästä Rune Factoryn markkinoille. Pelin alussa pelaajahahmo altistuu quietukselle, vuodenaikojen välissä tapahtuvalle ilmiölle, ja herää pienestä kylästä muistinsa menettäneenä. Kylässä hän tapaa niin ikään muistinmenetyksestä kärsivän Arian, joka kertoo saapuneensa tulevaisuudesta tutkimaan seaslight-jättikristalleja. Pelaajan hahmon vastuulle annetaan läheisen pientilan ylläpito, ja samalla pitäisi selvittää, kuka tai mikä Aria on. Entä miten hän on kytköksissä kehittynyttä teknologiaa käyttäviin Omen-olentoihin? Yllättäen juonella on pelissä suuri rooli. Se on hyvin tarinavetoinen ja muistuttaa tältä osin erehdyttävästi pikemmin täysveristä roolipeliä kuin simulaattoria. Tarina ei olekaan lainkaan hassumpi, ja se sisältää muutamia todella mielenkiintoisia käänteitä ja teemoja, joissa käsitellään raskaita asioita, kuten kuolemaa ja identiteettiä. Tarinan pohjavire on melankolinen, jopa surumielinen, mikä luo peliin aivan omanlaisensa tunnelman.

Jos Rune Factoryt ovat suunnilleen puoliksi seikkailua ja puoliksi maatilasta huolehtimista, Harvestellassa suhde on paljon enemmän kallellaan seikkailua kohden. Peli toki sisältää perinteistä kasvien kasvattamista ja myymistä, mutta nämä mekaniikat ovat melko yksinkertaistettuja ja simppeleitä. Esimerkiksi eläimistä huolehtimiseen riittää, kunhan varastoi siiloon tarpeeksi rehua. Farmiosio on olemassa seikkailuosioiden tukemiseksi eikä päinvastoin, kuten tällaisissa peleissä yleensä. Taistelusysteemi on reaaliaikainen ja perustuu käytännössä yhden napin paineluun sekä erikoisiskuihin. Homman suola ovat 15 eri ammattia, joista kolmea voi pitää kerralla mukana. Ideana on muokata valikoimaa kuhunkin luolastoon sopivaksi esimerkiksi tuomalla tulta käyttävä ammatti paikkaan, jonka viholliset ovat alttiita tulihyökkäyksille. Systeemi kuulostaa yksinkertaiselta, mutta se on lopulta varsin mielenkiintoinen ja kannustaa kokeilemaan erilaisia yhdistelmiä maksimaalisen tuhon aiheuttamiseksi. Ammattisysteemiä lukuun ottamatta roolipelielementit jäävät jokseenkin kevyiksi, sillä esimerkiksi pans58 // pelaaja.fi

saria ei voi mitenkään vaihdella. Tämä on hyvä asia siinä mielessä, että se tekee pelistä helposti lähestyttävän. Toisaalta kokeneemmalle pelaajalle vähäinen muokattavuus yhdistettynä kevyeen farmisimulaatioon ja simppeliin taistelusysteemiin voivat tehdä pelistä turhankin yksinkertaisen.

Aika on farmipeleissä aina tärkeä elementti, ja Harvestellassa se on sitä erityisesti. Kello etenee nopeaa tahtia, ja on tärkeää osata hahmottaa, mitä jäljellä olevalla ajalla ehtii tehdä. Luolastot ovat niin pitkiä, ettei niitä pysty tekemään kokonaan yhden päivän aikana. Siksi niistä pitää etsiä oikopolkuja, joita avaamalla aiem-

pia osioita pystyy ohittamaan seuraavalla käynnillä. Pelaajan on usein tehtävä valinta, käyttääkö kallisarvoista aikaa oikopolun avaamiseen vai yrittääkö ehtiä potentiaalisesti vielä pidemmälle, ennen kuin hahmo kyykkää väsymyksestä keskiyöllä. Tämä tuo luolastojen tutkimiseen mukavasti jännitettä, kun pelaajan täytyy jatkuvasti arvioida ajan riittämistä. Loppuvuoden kovassa pelitarjonnassa Harvestella jäi varmasti vähälle huomiolle, mikä on todella sääli, sillä alhaisista tuotantoarvoista huolimatta se on laadukas ja omaperäinen genrensä edustaja. Sen yksittäiset osaalueet eivät ehkä ole monipuolisimpia, mutta ne toimivat yhdessä oikein hyvin. Peliä on hauska pelata, ja sen tarina koskettaa monin kohdin aidosti. Petri Pohjonen Mekaanisesti simppeli mutta tarinaltaan ja tunnelmaltaan yllättävän laadukas toimintaroolipelin ja simulaation yhdistelmä.


Ninja Golf (1990) on jalo urheilulaji, joka ei ole jostain syystä lyönyt läpi tosimaailmassa.

ATARI 50: THE ANNIVERSARY CELEBRATION Pelataanpa historiaa Tekijä: Digital Eclipse Julkaisija: Atari Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, XOne, Switch, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

K

aliforniassa kesällä 1972 perustettu Atari on heittämällä yksi videopelihistorian tärkeimpiä nimiä. Sillä oli näppinsä mukana niin kolikkopeli-, kotitietokone- kuin konsolibisneksenkin hahmottumisessa, ja se esitteli ihmisille lukuisia legendaarisia pelejä aina Pongia, Asteroidsia ja Missile Commandia myöten. Kaikki tämä saattaa nykyisin unohtua helposti. Vaikka yhtiö on nimellisesti yhä olemassa, ei sen nykyisellä inkarnaatiolla ole juuri mitään tekemistä 50 vuoden takaisen Atarin kanssa. Nimen ja siihen kuuluvien oikeuksien omistajuudet ovat vaihtaneet käsiä moneen otteeseen, ja samalla on vaihtunut yhtiön suunta. Viimeisen viiden vuoden sisällä Ataria on yritetty pitää relevanttina esimerkiksi hotellihankkeilla, jotka ovat olleet omiaan herättämään lähinnä myötähäpeää.

Viime vuoden lopulla Atari teki kuitenkin parhaimman julkaisunsa pitkään aikaan. 50-vuotisen taipaleen kunniaksi julkaistu Atari 50: The Anniversary Celebration saattaa aluksi näyttää jälleen yhdeltä klassisia Atari-pelejä yhteen pakkaavalta kokoelmalta. Keskeisesti hankkeen takana on ollut kuitenkin amerikkalaispelitalo Digital Eclipse, joka on hiljattain ollut vastuussa Blizzard Arcade Collectionista ja Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collectionista. Ne sisälsivät klassikkopelien ohella mielenkiintoista taustamateriaalia. Atari 50 on askel eteenpäin nimenomaan tällä saralla, sillä sitä ei voi oikein kutsua enää vain pelikokoelmaksi vaan pikemminkin interaktiiviseksi pelidokumentiksi. Paketissa on noin 90 peliä, jotka käyvät läpi Atarin historiaa aina sen alkuajoista 90-luvun Lynx- ja Jaguar-sekoiluun asti. Käyttöliittymältään kokonaisuus on puettu muutamaan eri ajanjaksoon jaetun aikajanan muotoon.

Sen varrella on pelaamisen ohella mahdollista selailla esimerkiksi pelien ohjekirjoja, mainoslehtisiä ja erilaisia videoita. Useampaan väliin on jopa ujutettu tuoreita haastatteluja entisiltä Atari-työntekijöiltä ja muilta alan veteraaneilta. Idea on suorastaan erinomainen, sillä paketin kymmenistä peleistä useat jäisivät sellaisinaan lähinnä hetken kummallisuuksiksi joko yksinkertaisuutensa tai kehnoutensa takia. Dokumenttimainen rakenne perustelee niiden olemassaolon täydellisesti. Tapahtumia konkretisoi hienolla tavalla mahdollisuus pelata aikakauden pelejä ja kuunnella samalla Atari-konsoleiden erilaisista vaiheista. Se myös auttaa ymmärtämään paremmin tuolloista teknologista kehitystä.

Käsiteltävien asioiden osalta mukana on jopa yllättäviäkin aiheita, kuten Atarin sisällä tapahtunut huumeidenkäyttö. Silti pääpointtina paketissa on historian juhliminen. Vaikka esiin nousevat hajanaiset yritystason mokat, kuten kehittäjien kreditoimatta jättäminen, ei yhtiön sisäisen kulttuurin vieläkin nihkeämpiä puolia juuri edes yritetä sivuta. Erilaiset lisensointihaasteet ovat tarkoittaneet, että esimerkiksi Atari 2600:n katastrofaalisesta E.T.-pelistä puhutaan lähinnä sivulausein, eikä sitä pääse itse testaamaan. Haastattelut ovat luonteeltaan muutenkin sen verran pikaisia, että niiden mahdollisuus pelaajan laajempaan sivistämiseen jää välillä fiilistelyn varjoon. Puutteet eivät suoranaisesti vähennä paketin arvoa, mutta ne pistävät silmään muuten kiehtovassa kokonaisuudessa. Kaupallisuuden mukanaan tuomista rypyistä huolimatta Atari 50: The Anniversary Celebration on hieno osoitus siitä, miten kiehtovasti videopelihistoriaa voi käsitellä itse pelien avulla. Toivottavasti tämä on vain alkusysäys vastaavanlaisille pelimuotoisille dokumenteille. Panu Saarenoja

”Hieno osoitus siitä, miten kiehtovasti videopelihistoriaa voi käsitellä itse pelien avulla.”

Interaktiivinen pelidokumentti vetää puoleensa, vaikka Atari ei aihealueena edes kiinnostaisi.

pelaaja.fi // 59


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Dragonflightin maailma tuntuu enemmän paikalta kuin videopelikentältä.

Dragonflight

(World of Warcraft) Alusta: Win (testattu), Mac Hinta: 49,99 €, 69,99 € tai 89,99 €

O

n aika täydentää jääkaappipakastimen mikroruoat, pyyhkiä rasvatahrat MMO-hiirinäppäinten päältä ja soittaa työpaikalle, että jouluvapaat kestävät tänä vuonna tavallista pidempään. World of Warcraftin tuorein laajennus Dragonflight toivottaa pelaajat tervetulleeksi Dragon Islesille, jossa päästään ratsastamaan lohikäärmeellä. Valittavana on useampi erilainen lentolisko, joita pääsee kehittämään ja muokkaamaan kuin Need for Speedissa helmakoteloita. Omalla lentoratsulla on alkuun kaksi taitoa, ponkaisu ylöspäin ja syöksy eteenpäin. Kumpikin vie yhden lentopisteen, joita on aluksi neljä kappaletta. Tästä syystä lentäminen ei ole loputonta, vaikka pian alun jälkeen maankamaraa ei tarvitsekaan katsella kuin harvakseltaan. Lohikäärmeratsastus on pelimekaniikkana kuin siiveniskun puhaltama virkistävä tuulahdus ummehtuneeseen huoneeseen. Dragonflight tutustuttaa pelikansalle myös saaristossa asustelevan dracthyr-rodun, joka osaa lennellä luonnostaan. Lohikäärmeen ja kaksijalkaisen sekoitukselle on kehitetty myös uusi hahmoluokka, Evoker, jonka voi valita sekä Horden että Alliancen riveihin. Kyseessä on hybridiluokka, joka voi erikoistua joko vahingon tekemiseen tai parantamiseen. Pelattavuudeltaan Evokeria voisi kuvailla sekoituksena Elemental-shamaania ja Demon Hunteria.

Hahmonkehitys on lentämisen myötä nopeinta, mitä pelisarjassa on nähty. Jäinkin omalta osalta kaipaamaan tehtäviä, joissa pitäisi käyttää hieman enemmän aikaa tai älliä, sillä valtaosan velvollisuuksista suorittaa hetkessä. Suurimmat elämykset saa uusista

60 // pelaaja.fi

World of Warcraft on parantanut välikohtauksien tarinankerrontaa ja kasvojen ilmeitä roimasti.

lentotehtävistä, joissa täytyy suoriutua vaaditusta lentoradasta mahdollisimman nopeasti mahtipontisen riemutaustaraidan tahtiin. Myös joidenkin tehtävien käsikirjoitus loistaa nerokkuudellaan. Myönnän röhönauraneeni, kun sepitin tekoälyhahmolle valitsemani kalatarinan tai kun uskottelin sympaattiselle Yeti-mörölle, että hän voi teeskennellä kuolevansa kopealle pyrkyrille. Pienet hassuttelut jäävät tuhatkertaisesti paremmin mieleen kuin perinteiset listimisoperaatiot. Parasta uudessa lisäosassa on kuitenkin taitopuun saama juurihoito, jonka myötä oksisto rönsyilee entistä

jättimenestyjistä, kuten Lost Arkista. Ammateissa on nyt omat sisäänrakennetut taitopuunsa sekä liuta erilaisia materiaaleja ja tavaroita, joilla voi parannella tekeleiden laatua. Muutoksen myötä esimerkiksi sepät pystyvät erikoistumaan entistä enemmän lestissään, mikä erottaa tavisten työnjäljen mestariteoksista.

Kuten aina, MMORPG-pelejä on hyvin vaikea arvostella ensimmäisten peliviikkojen perusteella. Esimerkiksi pelisarjan aiempi teos, Shadowlands, vaikutti julkaisussaan hyvin lupaavalta, mutta kuukausien myötä

”Ensiviikkojen perusteella lisäosa vaikuttaisi kuitenkin olevan eräänlainen taitekohta ja piristysruiske World of Warcraftille.” vapaammin. Muutaman vähäpätöisen valinnan sijaan aidosti tuntuvia taitoja on nyt kymmenittäin ja vielä kahdessa eri puussa. Uudistuksen myötä esimerkiksi shamaani saa kaikille pääsuuntauksilleen vaikkapa toteemit tai paremmat parannustaiat. Puiden jokainen kohta on merkityksellinen, eikä tylsiä ”tee 0,5 % lisävahinkoa” -valintoja ole lainkaan. Muutos ei kuitenkaan ole onnistunut täysin kauttaaltaan, vaan kitkettäväksi on jäänyt liuta tasapainotusongelmia. Meriittiä ansaitsee myös perustavanlaatuinen ammattiuudistus, joka on ottanut mallia lajityypin muista

kehittäjät kuitenkin epäonnistuivat tuottamaan riittävissä määrin uutta sisältöä. Tarvitsisi Timewalkerin kertomaan, miten Dragonflight kantaa seuraavien kuukausien ja jopa vuosien ajan. Ensiviikkojen perusteella lisäosa vaikuttaisi kuitenkin olevan eräänlainen taitekohta ja piristysruiske World of Warcraftille, sillä sitä piinanneet järjestelmät on karsittu pois ja pelattavuus on palannut enemmän vapaamuotoiseen seikkailuun. Dragonflightilla on kaikki mahdollisuudet olla WoWin uusi alku. Sauli Partanen


Ympäristö ei ole ehkä tarpeeksi yksityiskohtainen, mutta ainakin se on värikäs ja persoonallinen.

Booster Course Pass (Mario Kart 8 Deluxe) Alusta: Switch Hinta: 24,99 € (ilmainen Nintendo Switch Online + Expansion Packin tilaajille)

”Mario Kart 8 Deluxe on valtava peli, mutta bonuskuljettajia, kuten Samus Arania, Birdoa tai prinsessa Zeldaa, jää silti kaipaamaan.”

Y

hä Nintendo-peleistä löytyvä ”Original Nintendo Seal of Quality” on aina alkuvuosilta asti tarkoittanut minulle, että luvassa on taattua ja viimeisteltyä laatua. Tällä erää pientä lipsumista on kuitenkin havaittavissa. Mario Kart 8 Deluxen kuudessa osassa julkaistavat Booster Course Pass -lisäsisältöradat, jonka 48 luvatusta radasta on tätä kirjoittaessa ilmestynyt puolet, eivät nimittäin vastaa kaikilta osin jo käsitteeksi muodostunutta Nintendo-laatua. Uusimman Mario Kartin alkuperäiset radat sekä näyttävät upeilta että vakuuttavat suunnittelultaan, joten vaatimukset seuraaville pöristelypaikoille ovat ymmärrettävästi katossa. Tähänastinen lisäsisältö tuntuu kuitenkin lievältä pettymykseltä ehkä jopa kohtuuttomat odotukset huomioiden. Näin puolenvälin tienoilla jää vaikutelma, että radat on koottu halvalla, kiireellä ja pienellä vaivannäöllä, mikä ei kuulosta peleihinsä vakavasti suhtautuvan Nintendon tekemiseltä. Köröttely on edelleen hauskaa, mutta se johtuu lähinnä huippuluokan pelattavuudesta, ei jokaisen tuoreen radan mestarillisuudesta.

Kolmen tähän asti julkaistun lisäsisältöpaketin ra-

N64:n Choco Mountain ei ole vanhentunut arvokkaasti.

dat on valittu vanhemmista Mario Karteista, kuten sarjan Super Nintendo-, Nintendo 64- ja Game Boy Advance -osista. Mukana on sisältöä myös köykäisestä Mario Kart Tour -mobiilipelistä. Joidenkin sarjan veteraanien mielestä Tourin esimerkiksi Berliiniin, Tokioon ja Lontooseen sijoittuvat kaupunkiradat eivät kuulu Mario Kartiin, sillä ammentavathan ne oikeasta elämästä, mutta ne toimivat Mario Kart 8 Deluxessa mielestäni hyvin. Tavaraa ei ole siirretty Switchille sellaisenaan, vaan graafisten parannusten lisäksi lisäratoja on pyritty muun-

telemaan uuteen formaattiin sopivammaksi. Esimerkiksi Kalimari Desert yllättää säädetyllä reitillään, joka pakottaa pelaajat ajamaan kiskoilla ja vastaan puksuttavaa höyryveturia väistellen. Tehdyt uudistukset ovat kuitenkin enimmäkseen pintapuolisia ja useat kentät vielä niiden jälkeenkin koruttomia ja liian helppoja ajaa. Keskinkertaisiin ratoihin kyllästyy nopeasti, koska niitä ei ole toteutettu rakkaudella ja pieteetillä. Onneksi Nintendo tuntuu joiltain osin kuuntelevan faniensa sosiaalisessa mediassa esittämää kritiikkiä, sillä kaikista tuoreimman lisäratapaketin laatuun on panostettu enemmän esimerkiksi terävämpien tekstuurien osalta. Määrä nousee silti edelleen laadun edelle. Ninja Hideawayn, Paris Promenaden ja 3DS:n Rainbow Roadin kaltaiset mestariteokset saavat rinnalleen mitäänsanomattomia ja tylsää köröttelyä edustavia luomuksia, kuten Toad Circuitin, Sky-High Sundaen ja Snow Landin.

Runsaasta ja osin ongelmallisesta 24 radan setistä syntyy tässä vaiheessa vaikutelma, ettei lisäpaketteja ole ainakaan annettu Nintendon ykköstykkien väännettäväksi. Mario Kart 8 Deluxen maksullinen lisäsisältö, jonka voi sekä ostaa erikseen että saada osana maksullista Online Expansion Packia, tuntuu joka tapauksessa köykäiseltä vaikkapa verrattuna Super Smash Bros. Ultimaten vastaavaan tarjontaan. Mario Kart 8 Deluxe on valtava peli, mutta bonuskuljettajia, kuten Samus Arania, Birdoa tai prinsessa Zeldaa, jää silti kaipaamaan. Tähänastinen lisäsisältö ei ole huonoa, ja mikä tahansa syy huristelun jatkamiseksi on luonnollisesti tervetullut. Mutta Nintendolta, tuolta mielikuvituksen jättiläiseltä, voi ja pitää vaatia enemmän. Esa Mäkijärvi pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

DIRGE OF CERBERUS:

FINAL FANTASY VII Pienen porukan kulttiklassikko

M

aailmassa on kahdenlaisia Final Fantasy -faneja. Me perusmallin fanit osaamme todennäköisesti puhua kohtalaisen fiksusti sarjan pääpeleistä ja nimetä niistä oman suosikkimme – minulla se on Final Fantasy XIV. Sitten on vielä todellisia Final Fantasy -velhoja, jotka ovat pelanneet myös kaikki ne hämärät sivupelit ja omistavat kenties monien parjaamat elokuvatkin parissa eri formaatissa. Vuonna 2006 julkaistu Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII on selvästi tämän jälkimmäisen ryhmän kamaa, sillä vaaditaan todellista omistautumista aiheelle, jotta jaksaa innostua roolipelifirman luomasta kolmannen persoonan räiskintäpelistä vain sen takia, että kannessa komeilee Final Fantasy -tyyppi. Mutta missasimmeko me normifanit kätketyn helmen? Olisiko Final Fantasy -räiskintäpeli sittenkin täyttä kultaa?

Tekijä: Square Enix Julkaisu: 2006

62 // pelaaja.fi

Julkaisija: Square Enix Alusta: PlayStation 2

Dirge of Cerberuksen syntytarina ei ole mitenkään erityisen jalo. Final Fantasy VII:n hurjien myyntilukujen sekoittamina Squaren kihot päättivät, että rahasampoa täytyy kammeta vielä vähän enemmän. Syntyi niin kutsuttu Compilation of Final Fantasy VII -projekti, jonka moninaisista teoksista puhuttiin jo tämän lehden aiemmilla sivuilla. Osana projektia Square halusi tutkia

pelin maailmaa uusista perspektiiveistä. Squarella käytiin pitkiä keskusteluja siitä, kenen pitäisi olla Dirge of Cerberuksen päähenkilö. Pelin tuottanut Yoshinori Kitase halusi kehittää räiskintäpelin, sillä hän oli suuri räiskintäpelien fani ja uskoi, että sellaisen kehittäminen olisi paitsi hauskaa myös tiimille hyödyllistä kokemusta. Mutta kuka pelin tähti olisi? Tiimi pohti useita pelisarjasta tuttuja pyssysankareita, kuten Yunaa tai Final Fantasy VII:stä tuttua Barretia, mutta lopulta valinta osui Vincent Valentineen. Valentine oli Final Fantasy VII:ssä kätketty hahmo, ja täten pelissä ei käsitelty Valentinen hahmoa tai taustaa liiaksi asti. Tästä huolimatta Vincent oli nopeasti kerännyt laajan faniporukan, joten hänen ympärilleen rakennettu peli kuulosti hyvältä idealta. Muutoin tarinalla ei tunnu olevan merkittäviä kosketuskohtia Final Fantasy VII:n kanssa. Entisen Shin-ra-presidentin perustama huippusalainen yksikkö käy sotaa hyvisten kanssa, ja vain Vincent Valentine voi pistää lopun touhulle. Tarina yrittää ottaa kantaa oikean elämän ikäviin ilmiöihin, kuten sotarikoksiin, mutta näitä kannanottoja on vaikea ottaa vakavasti, kun sotarikoksia tehtailevat Azul Cerulean ja Rosso the Crimson, sekä muut Väri Värinen -periaatteella nimetyt animetyypit.


Luonnollisesti Final Fantasy VII -sivuprojekti kiinnosti pelilehdistöäkin, joten spekulaatiot kävivät kuumana jo kauan ennen kuin Square oli paljastanut pelistä muuta kuin että se oli kehityksessä. Paremman tiedon puutteessa lehdistö arveli, että koska Devil May Cry -henkiset toimintapelit olivat kova sana, myös Dirge of Cerberus olisi varmaankin samaa sarjaa. Hahmosuunnittelija Tetsuya Nomura kiisti haastattelussa huhut ja lupasi, että tulossa oli jotain todella yllättävää. Nomura ei todellakaan valehdellut.

Dirge of Cerberus todellakin on kolmannen persoonan räiskintäpeli, jossa pelaaja ohjastaa kuolematonta Vincent Valentinea tämän taistellessa Deepgroundjärjestöä vastaan. Paras tapa kuvailla yleistä pelikokemusta on, että Dirge of Cerberus tuntuu johonkin perinteisempään Final Fantasy -peliin lisätyltä minipeliltä, jossa oikein mikään ei ole täysiverisen genren edustajan tasolla. Näissä minipeleissä on ihan hyväksyttävää, jos vaikkapa lumilautailu ei ole ohjaukseltaan tai ominaisuuksiltaan lähelläkään oikeita lumilautailupelejä, koska sitä on tarkoitus pelata vain hetki monikymmentuntisen roolipelin osana. Dirge of Cerberuksen oli kuitenkin tarkoitus kilpailla muiden vuoden 2006 kolmannen persoonan räiskintäpelien kanssa. Squaren epäonneksi pelin julkaisu Japanin ulkopuolella viivästyi niin paljon, että kilpailijoiden riveihin liittyi myös Gears of War, joka löikin kertalaakista lukkoon räiskintäpelien perusmekaniikat nykypäivään saakka. Dirge of Cerberus ei tähän muottiin sovi, ja vaikka ilman aikakonetta onkin mahdotonta sanoa, miltä sen ohjaus olisi tuntunut ennen näitä innovaatioita, ainakaan nykyperspektiivistä niitä ei voi hirveästi kehua.

Todella lennokas tarina on hölmöydessään viihdyttävä, mutta sen kokeminen vaatii liikaa kankean ohjauksen kanssa painimista.” Jo perustason liikkuminen on kankeaa ja tähtääminen sen verran kiikkerää, että kehitystiimi on heittänyt mukaan pelihistorian anteliaimman tähtäysavustuksen. Yhtään liioittelematta riittää, että vihollinen on suunnilleen puolen ruudun sisällä tähtäimestä, ja Vincent hoitaa loput. Muutkin normaaleista kolmannen persoonan räiskintäpeleistä tutut toiminnot löytyvät, mutta ne kaikki on sijoiteltu outojen näppäinten taakse. Miksi ase ladataan analogiliipaisimella? Miksi esineitä vaihdellaan ja käytetään ristiohjaimella? Erikoisuutta selittää todennäköisesti se, että Dirge of Cerberus ei ole puhdas räiskintäpeli, vaan se sisältää runsaasti roolipelimäisiä elementtejä. Ne lisättiin mukaan, koska muu kehitystiimi ei jakanut tuottaja Kitasen rakkautta puhtaita räiskintäpelejä kohtaan, vaan halusi lisätä peliin heille tutumpia mekanismeja ja elementtejä. Ratkaisu oli hyvä, sillä roolipelimäiset elementit ja erikoishyökkäykset tuovat peliin paljon persoonallisuutta. Pelin alussa Vincentillä on käytössään yksi pyssy, joka on tavallaan kolme pyssyä. Aseen vaihtaminen ei nimittäin tee muuta kuin vaihtaa alakulmassa näkyvää numeroa. Pian vastaan alkaa kuitenkin tulla vaihtoehtoisia komponentteja ja Final Fantasy VII:stä tuttuja materia-kristalleja, joilla asetta voi kustomoida. Hauskana ideana näitä tuunauksia voi tallentaa kolmeen pikavalintaan, jotka ovat sitten ne Vincentin aseet. Säätövaraa on runsaasti, sillä aseen runkoa, piip-

pua ja tähtäimiä vaihtelemalla Vincentin pyssystä voi tehdä konepistoolin, tarkkuuskiväärin, rynnäkkökiväärin ja monia muita perinteisiä räiskintäpelien aseita. Hauskasti peli myös hyödyntää näitä eri ominaisuuksia, sillä välillä täytyy sniputella kauempana seisoskelevia vihollisia, toisinaan taas heikentää pomoa ammuskelemalla tämän panssareita. Tilaisuuden tullen voi vaihtaa sarjatuliaseeseen, joka tekee esimerkiksi sähkövahinkoa.

Kankea ohjaus ei ole suinkaan Dirge of Cerberuksen ainoa ongelma. Kenttäsuunnittelu on todella yksinkertaista, sillä pelaaja juoksee valtaosan ajasta kapeissa ränneissä räiskimässä hyvin kehnolla tekoälyllä varustettuja vihollisia. Kokemus ei ole räiskintäpelinä ajateltuna kovinkaan tyydyttävä. Ei olekaan ihme, että Dirge of Cerberus on jäänyt pienen porukan kulttiklassikoksi. Todella lennokas tarina on hölmöydessään viihdyttävä, mutta sen kokeminen vaatii liikaa kankean ohjauksen kanssa painimista. Samalla tämä toki tarkoittaa, että Final Fantasy VII Remake -henkinen uusintaversio voisi olla aika kova juttu. Ohjaus nykyaikaiselle tasolle, kenttäsuunnittelusta hieman parempaa, ja päälle kunnolla kromia ja kiillotusta. Tämä voisi muuttaa ongelmallisen kulttipelin moderniksi Final Fantasy -klassikoksi, mutta tuskinpa kirstunvartijoilla on intoa panna hirmuisia summia rahaa likoon. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 63


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

Mystery House (1980)

Kulti, tein seikkailupelin N

ykyään kuka tahansa hienoisella sitkeydellä varustettu pystyy tekemään pelin ilmaisilla kehitystyökaluilla. Muinaisina aikoina ei ollut valmiita ohjelmistoja, ei edes työkaluja. Niiden kehittämisessä edelläkävijä oli edesmennyt Sierra On-Line -peliyhtiö. Laiskuus on usein paras innovaattori. Miten prosesseja nopeutetaan ja yksinkertaistetaan? Miten toistuvat tehtävät voitaisiin automatisoida? Mitä tehdä, kun pelisuunnittelija häiritsee jatkuvasti koodiinsa uppoutunutta ohjelmoijaa ideoillaan ja vaa-

”Ja niin eräänä päivänä Roberta ilmoitti miehelleen, että hän haluaa tehdä seikkailupelin, jonka rakas aviomies saa luvan ohjelmoida.” teillaan? Silloin tehdään työkalu, jolla suunnittelija voi tehdä haluamansa muutokset itse, koodaajaa häiritsemättä. Tietokoneohjelmoija Ken Williams ei tiennyt, millaisen hirviön hän loi tuodessaan vuonna 1979 kotiinsa Teletype-päätteen. Teletypen kautta hän pystyi olemaan modeemiyhteydessä suurempiin keskustietokoneisiin. Yksi niistä oli MIT-korkeakoulun kone, josta Ken löysi pelejä. Eräs niistä oli Colossal Cave Adventure, yksi kaikkien aikojen ensimmäisistä tietokoneille tehdyistä seikkailupeleistä.

64 // pelaaja.fi

Ken ihmetteli Colossalia. Se oli jotain aivan uutta. Hissukseen hän ymmärsi, että tämä oli kuin interaktiivinen kirja: kaikki kerrotaan ja komennetaan tekstinä. Ken kehotti vaimoaan Robertaa tutustumaan peliin ja joutui pian luovuttamaan päätteen hallinnan tälle. Roberta lankesi täysin interaktiivisen kerronnan maailmaan – ja halusi lisää. Ja niin eräänä päivänä Roberta ilmoitti miehelleen, että hän haluaa tehdä seikkailupelin, jonka rakas aviomies saa luvan ohjelmoida. ”Kun Roberta saa jotain päähänsä, on paras pysyä poissa tieltä”, Ken muisteli myöhemmin.

Roberta Williams osti oman Apple II -koneensa jouluna 1979. Kaksikon ensimmäinen peli Mystery House julkaistiin toukokuussa 1980. Se oli välitön hitti, sillä paikalliset tietokonekaupat myivät käsin kopioitua pelimuovipussia kymmeniä kappaleita! Pian sitä myytiin kaikkialla Yhdysvalloissa. Roberta oli innoissaan ja halusi tehdä lisää seikkailuja, mutta Kenin piti tehdä oikeitakin töitä, eikä hän ehtinyt istua kaiken päivää kotimikron ääressä ohjelmoimassa puolisonsa pelejä. Ken päätti luoda työkaluja, joilla vaimo voi luoda seikkailuihinsa sisältöä ihan itse: rakentaa huoneita, kirjoittaa tekstiä ja näpertää pelilogiikkaa, jolla määritellään esineiden ja paikkojen toiminnallisuus. Roberta sai jopa grafiikkatyökalun, jolla hän pystyi piirtämään viivoista ja väreistä koostuvia yksinkertaisia kuvia. Tästä kasvoi pieni ohjelmistoekosysteemi. Kenin jatkuvasti kehittämä pelimoottori ja työkalut kasvoivat peli peliltä ja mahdollistivat sarjatuotannon, kun kaikkea ei tarvinnut koodata joka kerta alusta. Nyt Ken ja Roberta saivat keskittyä olennaiseen –

yksi tekniikkaan ja toinen pelisuunnitteluun ja käsikirjoittamiseen. Pelistä kasvoi pelisarja, pelisarjasta bisnes ja bisneksestä uusi ura omassa yhtiössä.

Williamsit eivät olleet aivan ensimmäisiä, jotka loivat oman pelinkehitysjärjestelmänsä. Adventure Internationalin Scott Adams oli kehittänyt jo muutamaa vuotta aiemmin oman ohjelmointijärjestelmänsä, mutta yhden miehen firmasta ei kasvanut koskaan mitään suurempaa. Williamsien On-Line Systemsistä kasvoi Sierra On-Line ja Sierra Entertainment, joka oli kukoistuksensa aikaan yksi maailman tärkeimmistä peliyhtiöistä. Yksi syy kasvuun oli Mystery Housen kehitysjärjestelmä. Roberta halusi jatkossakin hyvät työkalut seikkailujen tekemiseen, joten pc-aikakauden saapuessa Ken ohjelmoi King’s Quest -pelille upouuden graafisen Adventure Game Interpreter -ohjelmiston. Sillä luotiin myöhemmin myös Space Quest, Police Quest, Quest for Glory ja tietenkin Leisure Suit Larry. Sillä laiskuus on luovuuden äiti. Älä häiritse ohjelmoijaa, tai tämä tekee työkalut, joilla joudut tekemään itse pelisi.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


Kaikki elokuvista episodi.fi

@episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


1000 SANAA // Mineko’s Night Market


X ROCKER VIDEO ROCKER -PELITUOLI Värikäs, kompakti ja taitettava tuoli pelaamiseen ja rentoutumiseen


PAL.VKO 2023-06

608935-2301

12,90 €

23001

6

414886

089358

Huomio, Pelaajacastin kuulijat ja ystävät! Castin tukeminen siirtyy tammikuussa YouTubeen. Lisätietoja osoitteessa pelaaja.fi


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.