Pelaaja #242, helmikuu 2023

Page 1

242 // Helmikuu 2023 // 12,90 €

Resident Evil 4 // Alan Wake II // Baldur’s Gate 3 // Diablo IV // Star Wars Jedi: Survivor Zelda: Tears of the Kingdom // Final Fantasy XVI // Assassin’s Creed Mirage // Starfield


17.2.2023


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Joonatan Itkonen, Markus Heino, Jukka Moilanen, Miikka Lehtonen, Panu Saarenoja, Jason Ward, Petri Pohjonen ja Jukka O. Kauppinen. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä.

Sumuinen kurkistus kristallipalloon

K

un jalka on nyt tukevammin vuoden 2023 puolella, lienee oikea hetki puntaroida alkaneen pelivuoden suuntaviivoja. 2020-luvun ensimmäisten auringonkiertojen tapahtumat ovat tunnetusti sumentaneet kristallipallon tehokkuutta, mutta yksi asia tuntuisi olevan haasteista huolimatta varmaa. Vuoden pelitarjonnasta on tulossa erityisen kiintoisa ja runsaslukuinen. Starfieldin ja Final Fantasy XVI:n kaltaiset pitkään kehityksessä olleet suurtuotannot ovat viimein aloittamassa todellista uuden sukupolven peliaaltoa, mutta kiinnostavia pelejä on tulossa joka kokoluokassa. PlayStation 5:n ja Xbox Seriesin ottaessa uutta vaihetta silmään on myös erityisen kiintoisaa seurata, riittävätkö The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin kaltaiset suurteokset pitämään teknisesti yhä selkeämmin alakynteen jäävän Nintendo Switchin pinnalla. Uusista konsolipuolen laitteistoista varma tapaus on tietenkin PlayStation VR2, joka yrittää tuoda virtuaalitodellisuuslaitteistoa jälleen vahvemmin osaksi valtavirtaa. VRpeliskene on toki jo elänyt omaa elämäänsä vuosikausia, mutta konsolipuolen näkyvimpävänä laitteistona PSVR2:n harteille on kasattu runsaasti painoa. Vaikka sen olisi tarkoitus päästä muiden modernien virtuaalitodellisuuslaitteistojen tapaan irti vanhentuneen edeltäjänsä lastentaudeista, kokemuksen laadun luonnollisesti määrittävät laitteistolle julkaistavat pelit. Yleisesti yhdeksi vuoden isoimmista pelitrendeistä tuntuisi nousevan selviytymiskauhu. Dead Spacen ja System Shockin alkuvuodesta tapahtuvan paluun ohella Capcomin ylistetyt Resident Evil -uusioinnit etenevät jo sarjan rakastet-

tuun neljänteen osaan. Täysin uusia kauhunväristyksiä on luvassa kotimaisessa suurtuotannossa nimeltä Alan Wake II, eikä kauhun tahti tunnu olevan hyytymässä hetkeen. Aikataulullisesti sumuisemmassa piilossa lymyilee Alone in the Darkin modernisointi sekä viimein vahvistunut Silent Hill 2 -uusioversio, joka sekin muistuttaa täysiveristen uusioversioiden elävän parhaillaan kultakauttaan. En ihmettelisi, mikäli molemmat trendit eläisivät vahvasti läpi tulevienkin vuosien. Itse seuraan pelonsekaisin tuntein lähinnä sitä, miten ilmassa pitkään velloneet huhut Metal Gear Solid -uusinnoista lopulta konkretisoituvat. Tänä vuonna on myös syytä pitää silmällä sitä, miten Microsoftin suunnitelmat Activision Blizzardin ostosta toteutuvat. Suunnitelma päätyi loppuvuodesta Yhdysvaltain kauppakomission hampaisiin, mutta ostoaikeita ja niistä mahdollisesti muodostuvaa etulyöntiasemaa tutkitaan myös Euroopan komission ja Britannian kilpailuviraston toimesta. Tulevat päätökset linjaavat alaa ja sen tulevia yrityskauppoja vuosiksi eteenpäin, joten jokainen suurempi pelialan taho joutuu päätöksestä riippumatta reagoimaan tapaukseen. Kauppaa varjostavat myös Microsoftin jätti-irtisanomiset, joiden on vahvistettu rokottavan jopa yhtiön omistamien pelistudioiden väkeä. Kaksi edellistä vuotta olivat pelialallekin vaikeita, mutta toivottavasti vastaavia uutisia ei ilmaantuisi lisää. Toivotaan siis menestystä tänä vuonna ilmestyville peleille!

Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

L

oppuvuoden hiljaisempiin lomahetkiin säästämäni Lost Judgment tempaisi mukaansa sen verran kokonaisvaltaisesti, että arki, tunnit ja muut suunnitelmat pääsivät katoamaan vielä reilusti tammikuun puolellakin. Syytän tästä päätarinan sijaan Yagamin tutkiman koulun harrastekerhojen sivutehtäviä, joiden minipelien ympärille luodut yltiöoptimistiset kasvutarinat ansaitsisivat melkeinpä oman pelinsä.

Kolme parasta nyt: 1. Lost Judgment (rästipelaaminen) 2. Horizon Forbidden West (rästipelaaminen) 3. Valmistunut putki- ja kylpyhuoneremontti (viimein)

Markus Heino Vuosi on lähtenyt käyntiin mallikkaasti backlogin purkamisella, eikä listalle enää tunnu löytyvän lisää urakkaa entiseen tapaan. Jos tahti on tämä, niin päästään jo melko lähelle pelitunteja, joita kellotin ennen lapsiperhearkea. Eli liika aikuistuminen seis!

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

O

li mukava aloitella alkanutta pelivuotta kasaamalla odotetuimpien pelien listaa. Siinä nimittäin tuli selväksi, että hyvää pelattavaa alkaa ilmestyä kauhealla vauhdilla jo helmikuun aikana. Minulle vuoden kiinnostavinta antia edustavat Starfield, Homeworld 3 sekä Alan Wake II, ja kärjessä on ehdottomasti Larianin Baldur’s Gate 3. Miksi elokuun pitää olla niin kaukana?

Kolme parasta nyt: 1.The Last of Us (HBO) 2. Signalis (Win) 3. Conan Exiles (Win)

Miikka Lehtonen Koska teen jatkuvasti vain hyviä päätöksiä, päätin aloittaa vuoden kokeilemalla League of Legendsiä. League of Legends johti Wild Riftin pelaamiseen, ja kun tabletissa ei vääntö riittänyt, iPad Airin ostoon. Kyllä nämä ilmaispelattavat pelit ovat sitten halpoja!

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

O

len yrittänyt täyttää The Last of Us -sarjan jättämää aukkoa uusilla ensi-iltaelokuvilla, mutta jostain kumman syystä M3GAN tai Sisu eivät ole nousseet aivan samalle tasolle. Onneksi perustimme kavereiden kanssa uuden Minecraftpalvelimen, jota olen voinut naputella kaipuuntäyteisinä yön pikkutunteina. On varmaan aika myöntää, etten tule koskaan pääsemään Minecraftin yli.

Kolme parasta nyt: 1. The Last of Us (sarjat) 2. Babylon (elokuvat) 3. Minecraft (pelit)

Panu Saarenoja Ulkona sää masentaa tavalla jos toisella, mutta onneksi sisätiloissa on voinut paneutua peleihin, jotka viime vuonna tuli missattua. Pentimentin ohella iloa on herättänyt ennen kaikkea Crystal Project, joka on soolohankkeeksi ovelampi JRPG-henkinen roolipeli kuin uskoisi.

Lasse Erkola art director

laserkola

O

len puhunut jo varmaan kolmen kuukauden ajan God of Warin aloittamisesta, joten sillä linjalla on hyvä jatkaa. Ajattelin, että pelaisin sittenkin ihan sillai niinku tosi nopeasti easy modella Horizon Forbidden Westin päätarinan läpi ennen God of Waria. No, läpihän meni, mutta ei vauhdilla. Uusi kuukausi on vierähtänyt, eikä Kratos ole vieläkään päässyt vaihtopenkiltä kentälle.

Kolme parasta nyt: 1. Utah Jazz ja Markkanen (NBA) 2. Horizon Forbidden West (tosilyhytnopeepikkupeli) 3. Call of Duty: Modern Warfare II (arjen räiskintää) sappitatti

Sappitattiart

Jukka Moilanen Palasin taas pienen tauon jälkeen lentosimulaattoriharrastuksen pariin. Autenttinen kokemus vaatii tietysti investointeja. Vaikka kaluston määrä kasvaakin huolestuttavaa vauhtia, tulee tämä onneksi vielä rahtusen edullisemmaksi kuin oikealla koneella lentäminen.

Minna Erkola graafikko

Y

leensä pyrin pelaamaan roolipelini mahdollisimman hyveellisillä hahmoilla, mutta The Outer Worldsin Supernova -vaikeustaso paljasti sievästä sairaanhoitajahahmostani nopeasti uuden puolen – valehtevan opportunistisen kleptomaanin. On paljon vaikeampaa olla kunnon ihminen kun on kuolemassa yhtenään janoon ja yksikin yhteenottoon johtava keskustelu saattaa päätyä tuntien menetettyyn peliaikaan.

Kolme parasta nyt: 1. The Outer Worlds (pelit) 2. Romantic Killer (anime) 3. Duolingo (japani)

4 // pelaaja.fi

Jason Ward Paluu PS5-ehostetun The Witcher III:n pariin on ollut kuin antaisi aistien sukeltaa takaisin vanhan lempikirjan syvyyksiin. Tällä kertaa aion nauttia joka hetkestä vitkutellen ja viipyillen, kääntäen jokaisen kutkuttavan sivun hienoisen harmituksen saattelemana ja hi-taas-ti.


23.2.2023


Sisältö 11_Dragon Age: Absolution 12_The Last of Us -sarja 14_Wo Long: Fallen Dynasty 16_Assassin’s Creed Valhalla -jälkikatsaus

3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset 10_Hyvät, pahat ja rumat

// Pelaaja 242 // Helmikuu

38_Kolumni: Lataustauko 40_Kolumni: Pyykkönen 2.0 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

18_Kehityskaari 20_Pelaaja.fissä tapahtuu 21_1000 sanaa 22_Ensitestissä Scars Above 26_Vuoden 2023 tulevat pelit

12

Naughty Dogin hittipeli The Last of Us on kääntynyt upeasti HBO-sarjaksi.

14

Wo Long: Fallen Dynasty on ensitestin perusteella ehta Team Ninja -peli.

44

Arvostelussa Nintendon strategiapelisarjan uusin osa Fire Emblem Engage.

50

Retrohengessä tehty Signalis on poikkitaiteellinen ja itsevarma kauhuseikkailu.

16

Kaksi vuotta eläneen Assassin’s Creed Valhallan pitäisi olla valmis. Mitä jäi käteen?

42

Pahamaineiseksikin kuvailtu kulttipeli Dwarf Fortress on viimein pelattavassa kunnossa.

VUODEN

2023

TULEVAT PELIT 26

22

Mitä uusi pelivuosi tuo tullessaan?

Ennakossa pian ilmestyvä tieteistoiminta Scars Above.

Arvostelut 42_Dwarf Fortress 44_Fire Emblem Engage 46_Goat Simulator 3 47_Trombone Champ 6 // pelaaja.fi

48_High on Life 50_Signalis 52_Blacktail 54_One Piece Odyssey

Verkkorintama 56_Dragon Quest Treasures 57_Little to the Left 58_Master of Magic

59_The Mortuary Assistant 60_Marvel Snap

61_Microsoft Flight Simulator Standard 40th Anniversary Edition 62_Far Cry 6: Lost Between Worlds



Pelaajan maailma // Uutiset

Dungeons & Dragonsin maine kolhiutui lisenssikahakassa Uutinen KLASSIKKOROOLIPELIN OMISTAVA WIZARDS OF THE COAST JOUTUI PUOLUSTELEMAAN ITSEÄÄN, KUN JULKISUUTEEN LEVISI TIETOJA YHTIÖN TULEVISTA SUUNNITELMISTA. TAPAUS YHDISTI ROOLIPELIALAN PIENEMMÄT FIRMAT YHTEISRINTAMAAN JA INNOSTI FANIT BOIKOTTIIN. TAPAUKSELLA VOI OLLA PITKÄKESTOISIA SEURAUKSIA.

8 // pelaaja.fi


TULIPA SANOTTUA ”USKOMME MINKÄ TAHANSA TULKINNAN, JONKA MUKAAN OGL OLISI TARKOITETTU MUUNNELTAVAKSI TAI PERUTTAVAKSI, OLEVAN VÄÄRÄ. MEILLÄ ON SIIHEN HYVÄ PERUSTE. OLIMME LUOMASSA SITÄ.” Paizo-julkaisija ilmoitti, ettei se aio millään tavalla osallistua Wizards of the Coastin tulevaan OGL-lisenssitoimintaan. Ironista on, että Paizon nykyinen menestys Pathfinder-systeemillä syntyi siitä, kun Wizards of the Coast suututti pelaajansa D&D:n neljännellä laitoksella. Nyt sama on toistumassa.

R

oolipelit harrastuksena aloittanut Dungeons & Dragons nauttii nykyään suuremmasta suosiosta ja laajemmasta yleisöstä kuin koskaan aiemmin. Tulossa on nyt esimerkiksi uusi Dungeons & Dragons -elokuva sekä televisiosarja. Vuonna 1997 pelin oikeudet osti itselleen julkaisuyhtiö Wizards of the Coast, joka tunnetaan parhaiten Magic the Gathering -korttipelistä. Wizardsin osti puolestaan lelujätti Hasbro vuonna 1999. Nyt tammikuun alussa Wizards ajoi Dungeons & Dragonsin lisenssiskandaaliin, jolla voi olla tulevaisuudessa merkittäviä vaikutuksia sekä peliin, julkaisijaan että koko alaan. Tapahtumaketju alkoi, kun Gizmodo-sivusto uutisoi Wizards of the Coastin aikovan uusia pelin OGL:n eli Open Gaming License -lisenssin. Tapausta ymmärtääkseen on ensin kuitenkin tunnettava sen taustat.

OGL:n versio 1.0 on Wizards of the Coastin vuonna 2000 luoma lisenssisopimus. Sen oli tarkoitus tuoda roolipeliin avoimen lähdekoodin kaltainen ympäristö, jossa kolmannet osapuolet voisivat julkaista omia Dungeons & Dragons -yhteensopivia lähdekirjojaan ilman pelkoa, että julkaisuyhtiö yrittäisi käydä heidän lompakollaan tai haastaa tekijöitä oikeuteen. Ennen sopimusta nähtiinkin D&D-yhteensopivia julkaisuja, jotka olivat johtaneet herkästi oikeuskiistoihin. OGL:n tarkoitus oli olla eräänlainen aseleposopimus. Lisenssisopimus oli myös kaupallinen ratkaisu. Sitä ajoi yhtiön entinen varajohtaja Ryan Dancey, joka halusi koota näin D&D-sisältöä luovan tekijäverkoston. Käytännössä se auttoi luomaan monopolimaisen aseman, sillä D&D:hen saatiin ulkopuolisilta tekijöiltä niin paljon sisältöä, että pelaajat lähtivät vähemmän herkästi kokeilemaan pienempiä roolipelejä. Lisenssiin kirjattiin ajatus muuttumattomuudesta, ja Dancey itse on sanonut, että tarkoitus oli aina, ettei dokumenttia voitaisi jälkeenpäin muuttaa. Tämä antoi ulkopuolisille firmoille ja kirjoittajille turvallisuuden tunnetta. OGL:n avulla on tuotettu runsaasti lähdekirjoja ja jopa videopelejä, kuten Tactical Adventures -yhtiön kehittämä Solasta: Crown of the Magister. Dungeons & Dragons yritti siirtyä pois OGL:stä vuonna 2008 pelin neljännessä painoksessa, jossa se korvattiin tiukemmalla uudella lisenssillä nimeltä Ga-

me System License, eli GSL. Neljäs laitos oli osin tästä syystä floppi, ja D&D palasi OGL:ään viidennen ja nykyisen laitoksensa myötä. Samalla Wizards of the Coast tuli näin luoneeksi suurimman kilpailijansa fantasiapelaamisessa. Yhtiöstä lähteneet työntekijät julkaisivat vuonna 2009 erittäin suositun Pathfinder-roolipelin, joka perustui OGL:ään ja Dungens & Dragonsin kolmanteen laitokseen. Pathfinderin julkaisija Paizo on tehnyt suuria voittoja OGL-sisällöllä, mikä on todennäköisesti osasyy nykyisiin päätöksiin.

Gizmodon tuoreen uutisoinnin mukaan Wizards of the Coast oli tuonut vuoden 2023 alussa suurempien D&D-sisällöntuottajien allekirjoittettavaksi uuden sopimuksen nimeltä OGL 1.1. Useammat tahot vahvistivat nähneensä dokumentin, jossa julkaisuyhtiö halusi muuttaa ehtoja huomattavasti edullisemmiksi itselleen ja pahemmiksi ulkopuolisille tekijöille. Uusi lisenssi antaisi Wizards of the Coastille runsaasti rojalteja sekä oikeuden omia itselleen aivan kaikki OGL:n piirissä kirjoitettu materiaali ikuisesti, vieden oikeudet alkuperäisiltä tekijöiltä. Lisäksi OGL 1.1:n todettiin korvaavan vanhan, muuttumattomaksi väitetyn dokumentin. Se vie 20 vuotta kestäneen henkisen turvaverkon D&D-sisältöä julkaisevilta tahoilta. Uutinen nostatti massiivisen vastarintaliikkeen D&D-sisältö tehtailevissa yhtiöissä. Esimerkiksi YouTubessa D&D-sisältöä tuottavat kanavat kääntyivät hetkessä yhteisrintamaan aiemmin edustamaansa peliä vastaan. Tilannetta kärjisti entisestään se, että Wizards of the Coast ei kommentoinut asiaa mitenkään kokonaiseen viikkoon. Fanit masinoivat sillä välin kampanjan, jossa pelaajat lopettivat hahmolomakkeiden kaltaisia digitaalisia peliapuja tarjoavan D&D Beyond -palvelun tilaamiseen, sillä sekin on nykyisin Wizardsin omistuksessa. Julkaisuyhtiön radiohiljaisuuden aikana Paizo ja monet pienemmät roolipelijulkaisijat ilmoittivat reagoivansa OGL-suunnitelmiin. Useammat firmat ilmoittivat kehittävänsä omia avoimen lisenssin sopimuksiaan. Merkittävin näistä on juuri Paizon luotsaama Open RPG Creative License, eli ORC, johon ovat lähdössä mukaan

Mikä ihmeen SRD? OGL:n yhteydessä puhutaan niin sanotusta SRD:stä, joka on lyhenne sanoista System Reference Document. Se on tiivistetty ja karsittu mutta silti satoja sivuja pitkä asiakirja, joka listaa Dungeons & Dragonsin säännöt sekä hahmoluokkien, loitsujen ja hirviöiden kaltaiset perusasiat mahdollisimman tiiviisti ilman tunnelmointitekstejä. SRD ei

ole yhtä kattava kuin sääntökirjat, mutta se onkin tarkoitettu kirjoittajille ja suunnittelijoille. Asiakirjan voi ladata ilmaiseksi kuka tahansa. Sen avulla sinäkin olisit aiemmin voinut huoletta kirjoittaa D&D-lähdekirjan käyttäen Ranger-luokan tai Magic Missile -loitsun kaltaisia käsitteitä tekstin seassa. Näin kuluttaja

tiesi myös, että kenen tahansa suunnittelema D&D-kirja olisi yhteensopiva toisten kanssa – oli kyse sitten Kickstarter-projektin luomasta superkirjasta tai tuntemattoman nyrkkipajan tuotteesta. Myös muille peleille on olemassa SRD-asiakirjoja, jotka eivät toki kuulu vain D&D:tä käsittelevään Open Gaming Licenseen.

Green Roninin, Kobold Pressin ja Chaosiumin kaltaiset yhtiöt. Paizon mukaan se luo näin avoimen lisenssin, joka ei ole kiinni yhdessä pelijärjestelmässä kuten D&D:ssä. ORC-lisenssiä vuorostaan sääntelee erillinen lakiyhtiö Azora Law, jonka perustajiin kuuluu aikanaan alkuperäisen OGL:n kirjoittanut asianajaja Brian Lewis. Paizon lausunnon mukaan se ei itse omista kehittämäänsä ORC-lisenssiä. Lisenssin vartijaksi on sen sijaan tarkoitus löytää voittoa tavoittelematon säätiö, jolla on kokemusta avoimen lähdekoodin toiminnasta. – Tarkoituksena on luoda turvasatama suojaamaan yhtiöiltä, jotka omistajan vaihtuessa saattavat yrittää poistaa oikeuksia tai osia lisenssisopimuksesta, todetaan Paizon lausunnossa.

Wizards of the Coast julkaisi lopulta kaiken tämän jälkeen oman tiedotteensa. Sen mukaan OGL-muutosten tärkein syy oli estää yhtiöitä käyttämästä OGL:ää esimerkiksi lohkoketjutuotteiden myymisessä sekä estää D&D:n nimen käyttämisen vihapuhetta sisältävissä tuotteissa. Yhtiön tiedotteessa todettiin, että uudenlaisen OGL-lisenssin julkaisu siirtyy yhteisön palutteen takia. Anteeksipyynnössä todettiin, että tarkoitus oli aina vain kuunnella pelaajien palautetta. – Ihmiset saattavat sanoa voittaneensa ja meidän hävinneen, koska jouduimme äänten kuulemisen myötä muuttamaan suunnitelmiamme. Tämä on vain puoli totuutta. He voittivat, mutta niin voitimme mekin, tiedotteessa runoillaan. Anteeksipyynnöstä huolimatta tapauksella on kauaskantoisia seurauksia. Pienemmät julkaisijat eivät enää voi luottaa siihen, että ehtoihin kertaalleen kajonnut Wizards of the Coast antaisi koskematomaksi väitetyn OGL-lisenssin pysyä koskemattomana. Lisäksi Wizards of the Coasin motiivina voi yhtä hyvin nähdä vain rahan. OGL:n alun perin mahdollistama Pathfinder on valtava tuoteperhe, jonka menestyksen voi nähdä Dungeons & Dragonsin häviönä. Lisäksi Hasbron johtaja Chris Cocks ja Wizard of the Coastin uudehko johtaja Cynthia Williams totesivat äskettäin sijoittajille, että he näkevät D&D:n tuotteena, jota voisi rahastaa huomatavasti tehokkaammin. Tämä onnistuisi käyttämällä hyväksi D&D Beyondin kaltaisia digitaalisia työkaluja ja D&D:n seuraava laitosta, jonka on tarkoitus olla heti pelattavissa virtuaalisella pelipöydällä. Digitaalisista palveluista voisi periä kuukausimaksuja, jolloin halpa ja parhaimmillaan ilmainen roolipeliharrastus muuttuisi kuukausimaksulliseksi pelipalveluksi. Wizards on nyt usean julkisen anteeksipyynnön jälkeen tilanteessa, jossa pelaajat seuraavat sen toimia epäluulolla. Viimeisimpien tiedotteiden mukaan uusi OGL on edelleen tulossa, mutta vähemmän vihamielisenä kuin alkuperäisissä suunnitelmissa. Kirjoitushetkellä uutta dokumenttia ei ole kuitenkaan vielä julkistettu.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Leeroy

HYVÄT Kääpiöt

Tässä numerossa arvosteltu Dwarf Fortress on aito kulttipeli, jota

Vampyyrit

Vampire Survivors on Dwarf Fortres-

on kehitetty 20 vuotta. Sen tekijät ovat pyytäneet faneja lahjoittamaan rahaa vain halutessaan, mutta terveyshuolet ajoivat kaksipäisen tekijätiimin julkaisemaan kaupallisemman version Steamissä. Peliä myytiin kuukaudessa yli 500 000 kappaletta, ja useimmat sanoivat ostaneensa sen yksinomaan tukeakseen tekijöitä. Upeaa nähdä, että fanit osaavat aidosti palkita pitkäjänteisen tekemisen, jossa ei juosta kvartaalituottojen ja lyhytnäköisen kiskonnan perässä. Menestyksen myötä peliin palkataan jopa kolmas ohjelmoija!

Pelimeemit ovat saavutta-

neet politiikan korkeimman tason. Kun Yhdysvaltojen kongressin republikaanit jumiutuivat puhemiehen valintaan, edustajat joutuivat huutoäänestykseen yhä uudelleen ja uudelleen. Lopulta Kaliforniaa edustava demokraatti Jared Huffman nimesi valintansa karjumalla nimen Hakeem Jeffries samalla rytmillä ja äänenpainoilla kuin World of Warcraft -meemivideon hahmo Leeroy Jenkins. Jenkins on meemimaailmassa vertauskuva ihmisestä, joka ryntää taisteluun ilman kunnon valmistautumista. Tämän voi siis tulkita kritiikiksi äänestyksen yhä uudestaan sössineille kollegoille. Osaisiko kukaan kotimainen edustaja kanavoida Mass Effectiä tai Mortal Kombatia? Kombatia?

sin tavoin sympaattinen menestystarina indie-maailmasta. Pelistä julkaistiin kuitenkin niin paljon törkeitä mobiiliklooneja, että sen tekijät joutuivat luomaan oman mobiiliversionsa. Siitä haluttiin aidosti ilmainen ilmaispeli, jossa voisi katsella mainoksia tukimielessä vain niin halutessaan. Poncle-studiolta kerrotaan kuitenkin, että julkaisukumppaneita ei löytynyt, sillä kaikki firmat halusivat peliin ahnaita rahastusmalleja. Niinpä studio päätyi itse mobiiliversion julkaisijaksi. Arvostamme tätä.

Sota

Tšekkiläinen Bohemia Interactive on tehnyt pitkään ARMA ARMA-sarjan -sarjan pelejä, jotka pyrkivät näyttämään mahdollisimman aidoilta sotasimulaattoreilta. Ilmeisesti se toimii liian hyvin, sillä nykyään on suosittua tehdä valevideoita tankki- tai hävittäjätaisteluista purkittamalla ARMA 3 -pelikuvaa. Aiemmin Bohemian peleillä tehtiin propagandavideoita tai huijauksia esimerkiksi Afganistanin tai Syyrian tapahtumista, mutta Ukrainan sodan myötä ongelma on räjähtänyt käsiin. ARMA-videota ARMA -videota on päätynyt usemman kerran jopa uutisiin asti. Bohemia kertoi tuoreessa haastattelussa GamesIndustry-sivustolle, että nykyään se on jatkuvassa yhteydessä Reutersin kaltaisiin tietotoimistoihin pelikuvan havaitsemiseksi. Pahinta tässä on se, että jokainen ARMA ARMA-peli -peli näyttää entistä aidommalta, joten ongelma vain pahenee seuraavassa osassa.

PAHAT

Piraatit

Ubisoft on tehnyt merirosvoaiheista Skull and Bo-

Krediitit

The Callisto Protocolista piti tulla uusi Dead

nes -peliä jo liki kymmenen vuotta. Peliä on lykätty yhä uudestaan ja uudestaan, mutta viime kesänä Ubisoft ilmoitti julkaisevansa sen vuoden 2022 lopulla, kunnes se lykättiin tämän vuoden maaliskuulle. Arvaatteko jo, mitä nyt on tapahtunut? Skull and Bonesia on lykätty taas. Nyt sitä luvataan talousvuodelle, joka alkaa huhtikuusta. Peli alkaa saavuttaa vaporware-kilvassa jo alan legendaa, Duke Nukem Foreveria. Foreveria. Mitä te veikkaatte, arvon lukijat? Ilmestyykö Skull and Bones huhtikuussa, marraskuussa vai vuonna 2027? Se ei taida kauheasti kiinnostaa edes Ubisoftia, sillä viime kesän esittelytapahtuma ei kertonut paljoa ja jätti todella välinpitämättömän vaikutelman.

RUMAT

10 // pelaaja.fi

Space, muta sen vastaanotto on ollut jäätävä. Pelaaja Space, antoi sille viime numerossa anteliaan arvosanan 4/10. Lisäksi julkaisua edelsi ikävä kohu, kun Striking Distance Studiosin johtaja ja perustaja Glen Schofield ylisti firmansa pitkiä ylityöpäiviä. Avaruuszombien arkunnaulaksi saapuu tieto, että noin 20 peliä kehittänyttä ihmistä on jätetty pois sen tekijät listaavista lopputeksteistä. Kyse ei ole mistään kesähessuista vaan lähteiden mukaan mielivaltaisesti listalta pudoltetuja ihmisiä, jotka ovat tehneet peliä reilusti yli vuoden verran. Pelintekijöiden etujärjestöt ajavat käytäntöä, jonka mukaan listoilla pitäisi näkyä kaikki ihmiset, jotka ovat osallistuneet projektiin vähintään kuukauden verran.


Dragon Age: Absolution // Pelaajan maailma Orjuudesta paennut Miriam (Kimberly Brooks) ja soturi Roland (Phil LaMarr) lähtevät epäilyttävälle keikalle.

Tervetuloa sivutehtävään — arviossa Dragon Age: Absolution Arvostelu DRAGON AGE: INQUISITIONIN TAPAHTUMIA JATKAVASSA ANIMAATIOSARJASSA LÄHDETÄÄN ODOTETULLE VIERAILULLE TEVINTERIN IMPERIUMIIN.

O

nko todellakin jo 13 vuotta siitä, kun Dragon Age: Origins palautti BioWaren juurilleen megaluokan fantasiapeleihin? Sarjan aloittanut peli oli mieleenpainuvaa ja yllättävän synkeää fantasiataistoa Game of Thronesin hengessä. Rosoisempi ja pienempi Dragon Age II vakuutti kiehtovilla hahmoillaan. Dragon Age: Inquisition nostatti kokoa ja eeppisyyttä, mutta kadotti teränsä ja vajosi mammuttitaudissaan puisevaan tylsyyteen. Tuore animaatiosarja Dragon Age: Absolution esittelee Inquisitionin tapahtumien jälkimaininkeja, ja se jakaa uskollisesti juuri kolmospelin heikot puolet.

Netflixin jakeleman Absolutionin tapahtumapaikkana on Tevinterin imperiumi, mikä saattaa kutitella tosifanien uteliaisuutta. Velhojen hallitsemaa maata on esitelty peleissä supervaarallisena pahana imperiumina, mutta siitä on kuultu lähinnä huhuja ja epämääräisiä vihjailuja. Mistään sodasta tai maailmanpelastuksesta animaatiosarjassa ei ole kyse, sillä isot puuhat jätetään pelaajien kontolle. Kuusi jaksoa kestävä kausi on sen sijaan suoraviivainen ryöstökeikka, joka noudattaa kaikkia lajityypin perinteitä. Epämääräinen tyyppi värvää joukon kinastelevia sankareita viemään konnilta taikaesineen. Homma menee mönkään, koska joukossa on tietenkin pakollinen petturi. Pääosassa on Miriam, puukkopuuhat hallitseva haltia ja entinen Tevinterin orja. Pahuuden valtakuntaa edustavat maisteri Rezaren ja tämän apuri, temppeliritari Tassia. Rezaren, Miriamin entinen omistaja, on söpönaamansa takana köyhän miehen Skeletor ja ennen kaikkea vertauskuva narsistisesta puolisosta, joka ei ymmärrä sanaa ”ei”.

Sarja näyttää sekä tuntuu päivitetyltä versiolta takavuosien He-Maneista.” Netissä on tietysti itketty siitä, että Absolution on tiedostavaa woketusta, koska kuusihenkisessä sankariporukassa on monenlaista monimuotoisuutta. Mutta jos joku vetää pussillisen kikherneitä nenäänsä siksi, että miehekäs soturi Roland ja äijäkääpiö Lacklon pussailevat, niin valittaja on tuskin koskaan koskenut Dragon Ageen. Nämä pelit ovat olleet alusta asti valtavirran edistyksellisintä pelifantsua.

Oikea ongelma on se, että Dragon Age: Absolution on mitäänsanomaton katselukokemus, joka haihtuu mielestä yhtä nopeasti kuin Inquisitionin sivutehtävät. Vastaavia ryöstökeikkoja on nähty tuhanteen kertaan, eikä hahmoja ehditä rakentamaan näin vähillä katsomisminuuteilla. Toiminta on turhaa hosumista, jossa ei

ole panoksia. Sankarit hyppivät voltteja, heittelevät Marvel-kaskuja ja paukuttelevat hengiltä kymmenittäin rivikonnia. Silloin ei auta, vaikka äänessä ovat sellaiset lahjakkuudet kuten Ashly Burch ja Sumalee Montano. Sarjasta vastaava animaatiostudio Red Dog Culture House on valinnut taidetyyliksi nostalgian, joka tuo mieleen takavuosien piirretyt samaan tapaan kuin toinen uudehko fantasiasovitus Legend of Vox Machina. Ongelmaksi muodostuu se, että tarina ei ole missään vaiheessa monimutkainen tai kiinnostava, joten sarja näyttää sekä tuntuu päivitetyltä versiolta takavuosien He-Maneista. Absolution ei toki ole esimerkiksi Dragon’s Dogma -animaatiosovituksen kaltaista kuraa, jossa ei ole mitään hyvää. Se on vain läpeensä keskinkertainen. BioWare varmasti toivoo, että sarja tekisi uuden Dragon Age: Dreadwolf -pelin odotuksesta tuskaisempaa, mutta vaikutus on ainakin minun kohdallani päinvastainen. Tevinter paljastuu tylsäksi paikaksi, ja ilman pelien interaktiivisuutta koko Dragon Age -maailma latistuu piirteettömäksi tusinafantasiaksi. Ei kauheasti lohduta, vaikka fanien iloksi mainitaan inkvisition, Andrasten ja veritaikuuden kaltaisia tuttuja juttuja. Cyberpunk: Edgerunners ja Arcane: League of Legends valoivat uskoa siihen, että juuri animaation kautta koetaan pelisovitusten uusi kulta-aika. Dragon Age: Absolution pudottaa odotukset normitasolle. Janne Pyykkönen

Dragon Age: Absolution Tuotanto: Red Dog Culture House / Bioware Ohjaus: Bae Ki-Yong Jakelu: Netflix Jaksoja: 6 Kokonaispituus: 180 minuuttia

pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // The Last of Us -sarja

The Last of Us on pelisovitusten uusi kuningas Sarjat HBO:N TELEVISIOSARJA PLAYSTATIONIN HITTIPELEISTÄ NOSTAA PELIEN TV- JA ELOKUVASOVITUSTEN RIMAA. ARVOSTELU SISÄLTÄÄ KEVYITÄ JUONIPALJASTUKSIA SARJAN KOLMESTA ENSIMMÄISESTÄ JAKSOSTA.

E

n ole suoraan sanottuna ikinä ennen nähnyt yhtä toimivaa videopelisovitusta kuin The Last of Us. Olen katsonut koko sarjan ja voin todeta sen olevan jotain todella erityislaatuista, harvinaista herkkua. Peleihin perustuvat leffat ja sarjat ovat olleet jo alkuräjähdyksestä asti aika kamalaa katsottavaa. Uwe Bollin teokset, Mortal Kombat -kalkkunat tai Assassin’s Creed eivät ole jättäneet ainakaan allekirjoittaneen mieleen kovinkaan kaunista kuvaa lajityypistä, mutta olisi hölmöä väittää, etteikö sovitusten saralla olisi petrattu viime vuosina. Varsinkin parin vuoden sisään nähdyt animaatiot, Arcane ja Cyberpunk: Edgerunners, ovat elävöittäneet harmaalta massalta tuntuvaa sovituskenttää suuresti, mutta oikeiden ihmisten esittämät nappisuoritukset ovat yhä jääneet yhden käden sormilla laskettaviksi. Onkin iloni kertoa, että HBO:n The Last of Us on

12 // pelaaja.fi

todellinen riemuvoitto niin videopeleihin perustuville sarjoille ja elokuville kuin itse alkuperäispelin faneille. Melko uskollisesti ensimmäisen pelin tarinaa seuraava sarja on ehdottomasti ansainnut paikkansa HBO:n kaikkien aikojen toiseksi suosituimpana sarjanjulkaisuna. Sen edellä on tämän arvostelun kirjoitushetkellä vain Game of Thrones -sivusarja House of the Dragon.

Naughty Dogin pelin tapaan The Last of Us on tarina Joelista (Pedro Pascal), joka on pakon alla matkalla halki post-apokalyptisen Amerikan. Tehtävä voisi onnistuessaan pelastaa koko ihmiskunnan, sillä mikäli joku ei sitä vielä tiennyt, maailman ovat vallanneet astetta rajumman sieni-infektion kourissa olevat zombimaiset naksuttelijat. Joelin tehtävä kuitenkin mutkistuu nopeasti, kun kaikki ei menekään aivan suunnitelman mukaan. Alkujaan vain ”rahtina” mukana ollut ja sienelle immuuni Ellie (Bella Ramsey) alkaakin

muodostumaan Joelille läheiseksi. En voi harmillisesti käsitellä koko sarjaa vielä kirjoitusvaiheessa kovinkaan yksityiskohtaisesti, vaan joudun pureutumaan siihen yleisemmällä tasolla. Voin kuitenkin ottaa tarkempaan syyniin sarjan ensimmäiset kolme jaksoa. En ollut aivan vakuuttunut The Last of Usista vielä sen ensimmäisen tai oikeastaan edes toisen jakson perusteella, mutta viimeistään sarjan rohkea ja omaleimainen kolmosjakso vaikutti minuun niin syvästi, etten voinut olla ihastumatta siihen ja sen myötä koko sarjaan. The Last of Usin ensimmäinen jakso alkaa vahvasti ja tunnelmallisesti kohtauksella, jossa pohjustetaan tulevaa katastrofia. Tyylikäs ja tunnelatauksellinen alkuosio luo jaksolle mielenkiintoisen, mutta yksinkertaisen pohjan, jonka ympärille katsojan on helppo yhdistää palasia. Jaksossa on helkkaristi hyviä hetkiä ja ehdottoman toimivia elementtejä, mutta mielestäni sen olisi voinut jakaa kahteen osaan. Se on varmasti käynyt myös tuotantotiimin mielessä, sillä jakson olisi voinut lopettaa Joelin tyttären kohtalon jälkeen nähtävään mustaan ruutuun. Karuahan se olisi, mutta ei millään tavalla epätavallista HBO-sarjoille.

Sen sijaan jakso jatkuu vielä toisen kolme varttia, joiden aikana tilanne tuodaan nykyhetkeen. Ymmärrän kyllä miksi, sillä Joel on kaiken kestettyään hyvin erilainen mies kuin aikaisemmin. Lisäksi ideana on ollut selkeästi esitellä Ellie jo ensimmäisessä jaksossa, mikä on lopulta ihan viisas ajatus, sillä Ellien roolitus on herättä-


Juoni nojaa hyvin vahvasti hahmojen väliseen dialogiin sekä ihmissuhteisiin, mikä on loppujen lopuksi oikea ratkaisu.”

nyt kysymyksiä ainakin internetin ihmeellisessä maailmassa. Bella Ramsey tekee onneksi loistokasta työtä Ellienä ja on juuri niin sopivan rakastettava kusipää kuin Ellien kuuluukin olla. Ramsey pääsee hahmoon hyvin sisään jo ensimmäisen jakson rajallisten loppuminuuttien aikana ja jättää katsojan janoamaan lisää. Sitä on onneksi tulossa. Mutta ennen kuin etenemme, on syytä nostaa esille Anna Torvin esittämä Tess, joka luo hyvää vastapainoa Joelin jäykälle ja rikkinäiselle olemukselle. Kenenkään elämä ei ole helppoa, mutta pariskunnan välillä oleva yhteisymmärrys ja selkeä kemia tuovat mukanaan ilahduttavaa toivoa paremmasta tulevaisuudesta. Sarjan toinen jakso keskittyy pääosin hahmojen rakentamiseen ja matkaan kohti Ellien potentiaalista pudotuspistett. Lisäksi se vie Joelin, Ellien ja Tessin matkalle läpi jännittävän museokohtauksen, jonka aikana kolmikko törmää ensimmäiseen varsinaiseen naksuttelijaan. Naksuttelijat ovat tunnetusti sokeita ja nojaavat metsästyksessä ääniin ja omaleimaiseen ääntelyynsä. Minulla oli alkuun omat epäilykseni naksuttelijoiden toteutuksesta, joten olin positiivisesti yllättynyt, kun huomasin niiden olevan pääosin aivan oikeita näyttelijöitä. Toki mukaan on mahtunut muutama digiversiokin, etenkin kohtauksiin, joissa naksuttelijoita on paljon. Örkit on kuitenkin saatu hoidettua kunnialla myös isommissa määrissä ja ne tuntuvat aina yhtä uhkaavilta, oli niitä sitten kuinka monta tahansa. Siksipä olinkin yllättynyt, kun tajusin, ettei sarjassa nähdä lopulta kovinkaan isoa määrää naksuttelijatoimintakohtauksia.

Juoni nojaa nimittäin hyvin vahvasti hahmojen väliseen dialogiin sekä ihmissuhteisiin, mikä on loppujen lopuksi oikea ratkaisu. Taustalla oleva tarina on kuitenkin todella vahva ja nauttii pelaajakansan suosiota, joten miksei sitä hyödynnettäisi?

Erityisen onnistunut esimerkki ihmissuhteisiin nojaavasta kirjoittamisesta on sarjan kolmas jakso, joka on ehdottomasti yksi sarjan kohokohdista. Se kertoo tarinan maailmanloppuun valmistautuneesta Billistä (Nick Offerman), joka tapaa sattumalta kotipihalleen eksyneen Frankin (Murray Bartlett). Miesten välit ovat alkuun viileät, mutta kehittyvät pikkuhiljaa romanttisemmiksi. Vuosien kuluessa kaksikosta muodostuu pariskunta, jonka elämää katsoja seuraa tarkasti ja antaumuksella. Reilun tunnin aikana hahmoihin kerkeää muodostamaan sen verran tiukan siteen, että jakson loppumetreillä ei yksinkertaisesti voi olla vuodattamatta paria miehekästä kyyneltä. Muusta sarjasta harvinaisen irrallinen jakso on niin taitavasti rakennettu ja kirjoitettu, että nostaisin sen ainakin omalla listallani yhdeksi kaikkien aikojen parhaista tv-jaksoista. Jakso jakaa varmasti mielipiteitä, eikä sarjan varsinainen pääjuoni puksuta sen aikana juurikaan suuntaan tai toiseen, mutta se tarjoaa silti ehdottoman mielenkiintoisen tunnin televisiota, joka rakentaa samalla kuvaa maailmasta. Vaikka kolmas jakso onkin täysi irtiotto pelin tarinasta, ei The Last of Us ota oikeastaan kovinkaan paljoa muita vapauksia tarinankerrontaan liittyen. Siksi

se onkin paikoitellen hieman yllätyksetön katsottava alkuperäisteokseen jo aikaisemmin tutustuneille. Useita pelissä käytyjä keskusteluja on tuotu mukaan sellaisenaan ja osa televisioruudulle piirtyvistä kohtauksista on kuvakulmia myöten uskollisia esikuvilleen. Tunnelmaa kuitenkin muuttaa merkittävästi se, että hahmot ovat nyt todellisia ihmisiä. Niihin on helpompi samaistua ja niissä on enemmän tarttumapintaa. Älä kuitenkaan ymmärrä tätä väärin, sillä en tarkoita tätä millään tavalla lyttäykseksi Naughty Dogin jumalaisia grafiikkoja kohtaan, vaan koen yksinkertaisesti saavani paremmin kiinni televisioformaatin aidoista ihmisistä. Pienine kauneusvirheineenkin The Last of Us on äärimmäisen taidokkaasti, koukuttavasti ja herkullisesti rakennettu kokonaisuus, jonka parissa on mahdoton tylsistyä. Kiitos Neil Druckmann, kiitos Craig Mazin – en olisi kuuna päivänä uskonut tämän sarjan onnistuvan näin hyvin. Nyt ei muuta kuin kohti kakkoskautta, vaikka moni taitaakin jo pelätä, mitä siellä on vastassa! Niklas Tirkkonen

The Last of Us The Last of Us -sarja toimii hämmentävän hyvin omana kokonaisuutenaan, mutta saattaa tarinan jo tunteville tuntua vanhan toistolta.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Wo Long: Fallen Dynasty Kaikkialle voi kiivetä, mutta reitit eivät välttämättä ole aina selkeitä.

Wo Long: Fallen Dynasty – historiaa kirjoitetaan miekanterällä Ensitesti SILKKITIE PEITTYY VEREEN JA MYYTIT HERÄÄVÄT HENKIIN, KUN JUMALAT JA KUOLEVAISET KÄYVÄT SOTAAN IHMISKUNNAN KOHTALOSTA. TEAM NINJAN UUTUKAINEN ON HUUMAAVA TOIMINTAROOLIPELI, JOSSA ON AINESTA OLLA VUODEN KIEHTOVIMPIA UUTUUKSIA.

T

eam Ninjaa ei voi ainakaan syyttää kunnianhimon puutteesta. Nioh-sarjan vanavedessä olisi helposti voinut todeta, että kiitettävästi menestynyt formaatti toimii ja jatkaa samalla kaavalla vuodesta toiseen. Mutta sehän ei sopisi tekijöille, joiden pelit tunnetaan sormia ja hermoja raastavasta vaikeudesta. Elämässä pitää olla haastetta. Wo Long: Fallen Dynasty on kaikkea, mitä Nioh aloitti, mutta tapit kaakkoon väännettynä. Sen maailma ja esikuvat ovat samasta puusta veistettyjä, ja pelimekaniikat herättävät tuttuja värähtelyjä selkäpiissä. Samalla kaikkea on viilattu, kiillotettu ja tuunattu. Roolipelielementit ovat entistä syvempiä. Aseita on keskisuurelle armeijalle. Tarjontaa on kuin Kroisoksen palatsissa, eikä pelin ensimmäiset tunnit kattavan testiversion perusteella voi vielä sanoa, onko tämä kaikki hyvästä.

On vuosi 184, jolloin Han-dynastia vetelee viimeisiään. Tuntemamme maailma on tuhon partaalla. Demonit vaeltavat pitkin maaseutuja ja sota raivoaa valtakunnissa. Keltaisten turbaanien kapina leviää hallitsemattomasti kohti pääkaupunkia. Zhang Jiaon kaltaiset suuret kenraalit valmistautuvat koitokseen, joka sanelee kaikkien kohtalon. Kaiken keskellä on nimetön rivisotilas, jonka elämä ei tavallisesti merkitsisi mitään. Yllättävä kohtaaminen verilöylyn keskellä kuitenkin pelastaa hänet varmalta kuolemalta ja johdattaa seikkailuun, jossa vastassa ovat helvetilliset armeijat.

14 // pelaaja.fi

Wo Long: Fallen Dynastyn lähtökohdat eivät ole niitä omaperäisimpiä, mutta ei niiden tarvitsekaan olla. Muinaisista valtakunnista kerrotaan Kiinassa samoja tarinoita uusissa kuorissa vuosittain. Ne ovat osa kulttuuriperimää, joka muistuttaa edelleen tärkeinä pidetyistä arvoista. Hirviöt ja ulkoiset uhat ovat kovakourainen vertauskuva peloista, jotka vaivaavat kaikkia suurvaltoja. Keskiössä on tuhansien kasvojen nimetön sankari. Sanoma on selvä. Kuka tahansa maan miljardista asukkaasta voi tehdä historiaa. Korkealentoinen fantasia yhdistettynä todellisiin tapahtumiin on yhä toimiva ratkaisu. Pienikin maistiainen Wo Longin luvatusta 40 tunnin kestosta on huumaava. Keltaisten turbaanien kapina oli todellinen vallankumous,

Nomen est omen Wo Long: Fallen Dynasty kätkee nimeensä vihjeen, joka antaa osviittaa siitä, mitä tarinalta voi odottaa. Wo Long on osa chengyuta, nelimerkkistä kiinalaista sanontaa. Se kuvaa tilannetta, jossa mestarit ovat piilossa silmiemme edessä. Karkeasti käännettynä termi tarkoittaa piilotettua lohikäärmettä. Sen juuret siintävät 500-luvulla julkaistuun tekstiin, jossa runoilija Yu Xin opasti valppauteen elämän jokaisessa hetkessä. Mikäli tämä kuulostaa tutulta, sanonnan voi myös tunnistaa elokuvaohjaaja Ang Leen mestariteoksesta Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme, jossa se esiintyy kokonaisuudessaan alkuperäisnimellään Wòhu Cánglóng.

joka muutti koko maailman historiaa. Kuvitteellinen taistelu sen sisimmässä, jossa groteskit apinahirviöt ja kolossaaliset sotaherrat kaatuvat yksinäisen sankarin miekkaan, on juuri sitä yltiöromanttista dopamiinia, jota keho tarvitsee. Onneksi yksittäiseen miekkaan ei tarvitse tyytyä. Wo Long: Fallen Dynasty tarjoaa jo pienen vilauksen perusteella kattavan arsenaalin teräaseita, jousia ja taikoja, joilla pitäisi yhden jos toisenkin helvetillisen armeijan alkaa tutista saappaissaan. Nioh-sarjasta tutut ja turvalliset kättä pidemmät ovat myös mukana, mutta mannerten väliset erot tuovat virkistäviä poikkeuksia toimintaan.

Siinä missä Team Ninjan edellinen seikkailu talsi samuraiden jalanjäljissä, Wo Long: Fallen Dynasty tarraa riemuisasti kiinni sen kiinalaiseen kulttuuriperimään. Toisin kuin sivaltamiseen luodut katanat, uuden seikkailun alkumetreillä tarjoiltavat kiinalaiset miekat on luotu pistämiseen. Salamannopeat äkkihyökkäykset vaihtuvat ällistyttäväksi väkivallan baletiksi, joka tuo mieleen wuxia-lajityypin klassiset elokuvat. Kun toimintaan päästään, Wo Long: Fallen Dynasty nostattaa kulmakarvoja heti alkutekijöillä. Taistelua ei voi väittää helpoksi, mutta se on vähintäänkin astetta helpommin lähestyttävää kuin muissa tämän lajityypin koitoksissa. Nioh ei koskaan ollut suoranainen kilpailija Dark Souls -peleille, eikä Wo Long: Fallen Dynasty muuta asioita tällä saralla. Se pikemminkin hienovaraisesti


Lipun nostaminen salkoon kohottaa moraalia.

Pomotaistelut ovat railakkaita ylilyönneissään.

jalostaa sen omaa tyyliä entistä kauemmas hidastempoisesta ja jylhästä goottilaisuudesta. Wuxiasta tutut säännöt pätevät tässäkin maailmassa. Rivimiehistä ei oikeastaan ole muuhun kuin verryttelyyn, mutta samalla heitä ei koskaan tule vastaan sellaisissa määrissä, että estoton sankarifantasia pääsisi oikeuksiinsa. Tästä huolimatta pahiksia pataan paukuttaminen on railakasta touhua varsinkin siinä vaiheessa, jossa pelin erikoisuudet alkavat iskostua selkärankaan. Tähän pisteeseen pääseminen vaatii kuitenkin totuttelua. Wo Long: Fallen Dynasty tekee näet valintoja, jotka kutsuvat koolle kaikki antiikin filosofit selvittämään, miksi kukaan loisi jotain tällaista vapaaehtoisesti. Taistelut nojaavat raskaasti sorminäppäryyteen, tarkkuuteen ja vauhtiin. Iskujen torjuminen syö qi-energiaa, eli sielunvoimaa, joka määrittää myös hahmon moraalisen keston. Mitä vähemmän qitä, sen heikompi moraali ja sitä todennäköisempää, että vihollinen pieksee sinua kuin vierasta sikaa.

Henkisiä voimia pidetään yllä erinäisten taidonnäytteiden avulla. Yllätyshyökkäykset tekevät hurjaa vahinkoa vihollisiin ja samalla kohottavat pelaajan itsetuntoa. Juuri oikealla hetkellä aktivoitu torjunta käynnistää monimutkaisen väistöliikkeen, joka horjuttaa pahiksia ja vahvistaa sankaria. Pomotaisteluissa tämän käyttö on suorastaan pakollista. Kun rumiluksia horjuttaa tarpeeksi, heidän henkinen sisimpänsä on haavoittuvainen hetken aikaa. Tämä mekaniikka on tapa kommunikoida wuxialajityypin hurmeista tanssia tavalla, joka tuo esille myös sen henkisen puolen. Raaka voima ei ratkaise. Mestarit käyvät taiston pitkäjänteisellä tasolla, jossa pienikin lipsahdus voi johtaa kuolemaan. Siksi onkin älytöntä, että torjuntaliike on pantu saman napin alle kuin Riverdancen tanssia muistuttava väistö. Yksi painallus käynnistää torjunnan, mutta vain jos nappia hipaisee varovasti. Torjunta toimii myös liikkuessa, mutta satunnaisesti. Mikäli samaa nappia erehtyy pitämään pohjassa sadasosasekuntia pidempään, hahmo heittää kuperkeikkaa kuin tämän sukunimi olisi Vemmelsääri.

Kättä pidempää Jokaisella aseella on oma taistelutyyli, eikä yksikään ole automaattisesti toista parempi. Kahden käden miekat ovat nopeita, mutta tekevät vähemmän vahinkoa suorilta käsin. Myyttisten sankarien sotakirves painaa kuin pieni virtahepo, mutta osuessaan pistää lakoon isommankin mörssärin. Näiden välille tuo tasapainoa Guan Yun pitkävartinen sirppi, joka on omiaan niin massojen kuin yksittäisten pomojen hallintaan. Taikoja ei päästy testatussa versiossa vielä kokeilemaan ensikosketusta pidemmälle, mutta valikoista löytää jo lupauksia tulevasta. Fantasialle ominainen elementtien hallinta on päivän sana. Sormet suorastaan syyhyävät päästä kokeilemaan, minkälaista tappuraa voi loihtia vihollisten päiden menoksi.

Wo Long: Fallen Dynasty on kaikkea, mitä Nioh aloitti, mutta tapit kaakkoon väännettynä.”

Turhautuminen on kuitenkin tilapäistä, ja on tärkeää muistaa, että kyseessä on vielä aikainen versio pelistä, joka hakee yhä muotoaan. Kokeiluversio kärsi muutenkin teknisistä vioista, eikä esimerkiksi nopeasta ruudunpäivityksestä voinut kuin haaveilla. On mahdoton sanoa, mikä osa pomotaistelujen vaikeudesta johtui omasta kyvyttömyydestä ja mikä teknisistä rajoituksista. Ongelmista ja pienestä otannasta huolimatta Wo Long: Fallen Dynasty jätti vaikutuksen, jota on vaikea karistaa. Kolmen valtakunnan luomiskertomus on saaga, joka paranee kerrottaessa. Akrobaattinen ja lennokas taistelumekaniikka vaatii vielä rukkausta, mutta helpommin lähestyttävä ja monipuolinen vaikeustaso puolestaan houkuttelee entisestään. Wo Long: Fallen Dynasty julkaistaan näillä tiedoin 3. maaliskuuta niin pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle kuin Xbox Series -konsoleillekin. Tuolloin nähdään, minkälaista myyttiä oma miekanterä kykenee kirjoittamaan. Joonatan Itkonen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Assassin’s Creed Valhalla

River Raid -tehtävät kasvattavat ryöstettävien kylien ja luostareiden määrää. Rötöstely on myös ihan mukavaa ajantappoa.

Satoja tunteja viikinkivalloituksia – jälkikatsauksessa Assassin’s Creed Valhalla Katsaus THE LAST CHAPTER -ILMAISPÄIVITYS VEI PÄÄTÖKSEEN ASSASSIN’S CREED VALHALLAN YLI KAKSIVUOTISEN TAIPALEEN, JOKA OLI SUURSARJAN MITTAPUULLA VARSIN POIKKEUKSELLINEN. MITÄ JÄI KÄTEEN?

E

des Ubisoftin lippulaivasarja Assassin’s Creed ei näytä selvinneen koronapandemiasta venyttämättä ja paukuttamatta kehitysaikataulujaan. Loppuvuodesta 2020 julkaistu Assassin’s Creed Valhalla on näin vuoden 2023 alussa yhä sarjan uusin osa, joka on elänyt ja päivittynyt sarjalle poikkeuksellisesti jo useamman vuoden ajan. Englannin valloitukseen pimeällä keskiajalla pureutuva viikinkiroolipeli sai kuluneen vuoden päätteeksi viimeiseksi vahvistetun sisältöpäivityksensä. Se vie viikinkivalloittaja Eivorin tarinan lopulta jonkinasteiseen pääte-

pisteeseen ja valmistelee pelaajia tulevaan. Assassin’s Creed Valhallan niin sanotun valmistumisen ja pelin tuoreen Steam-julkaisun valossa onkin otollinen hetki ihmetellä, minkälaiseen jamaan Eivorin suurseikkailu lopulta jäi ja mihin sarjaa jatkossa viedään.

Historiaa, fiktiota ja tieteisfantasiaa sekoittava salamurhasarja vaihtoi tunnetusti tyylilajia roolipelien suuntaan muinaiseen Egyptiin sijoittuneessa Assassin’s Creed Originsissa, joka ilmestyi vuonna 2017. Vuotta myöhemmin perässä seurasi antiikin Kreikkaan ja sen

Assassin’s Creed Valhalla on teknisesti ja osin jopa pelillisesti sujuvampi kokonaisuus kuin ilmestyessään.” 16 // pelaaja.fi

mytologiaan uppoutunut Assassin’s Creed Odyssey, joten Valhalla toimi roolipelitrilogian kolmantena osana. Kahden edeltäjänsä rinnalla vähäeleisempi ja aavistuksen maanläheisempi Valhalla ei vakuuttanut kaikkia ja sai ristiriitaisimman vastaanoton trilogian osista. Pelaajan sivuilla Jason Ward antoi Eivorin valloituksille hieman keskivertoa paremman arvosanan 6/10, joka kertoi pelin olleen vioistaan huolimatta pelaamisen arvoinen. Jo tuolloin povattiin, että lisäaika lievittäisi julkaisussaan bugeista ja pelillisestä epätasapainosta kärsineen pelin tuomiota. Ubisoftin studioarmeija paikkailikin peliä jo ensikuukausien aikana eheämpään kuntoon, mutta sitäkin kiintoisammin Englannin karun kauniit maisemat sen kuin paisuivat kuukausien kuluessa ilmaisilla lisätehtävillä, kyvyillä, varusteilla, pelimuodoilla ja haasteilla.


Valhallan ja Odysseyn päähahmot kohtaavat lisätehtävässä, joka viimeistään vahvistaa Kassandran olevan se antiikin Kreikan aito ja oikea sankari.

varusteet eivät toki ole lähellekään pelin parasta antia, mutta ajavat usein asiansa pelitaipaleen ollessa vielä puolitiessään.

Pelaamisen lihavoittamisen ohella osa lisähaasteista ja -puuhaisteluista on selkeästi suunniteltu ratkomaan jatkokehityksen mukanaan tuomia ongelmia. Esimerkiksi pienille sivualueille suuntaavat River Raid -ryöstötehtävät helpottavat aiemmin varsin rajallisten rakennusresurssien hankkimista. Tämä vuorostaan loi pohjan mahdollisuudelle laajentaa Eivorin tukikohtana toimivan Ravensthorpen kylää entisestään. Ryöstösaaliiden kasvanut määrä tekee asutuksen kehittämisestä ylipäätään nokareen verran miellyttävämpää ja määrätietoisempaa. Mastery Challenge -haasteet vuorostaan kannustavat opettelemaan lähitaistelujen, jousiammunnan ja hiiviskelyn saloja, kun taas Tombs of the Fallen -luolastot keskittyvät suoraviivaisempaan kiipeilyyn ja pulmanratkontaan hieman sarjan varhaisempien osien hengessä. Eri lähestymistapoja tukevia taitoja ja kykyjä onkin lisätty tasaiseen tahtiin ilmaispäivitysten ja tietenkin maksullisten laajennusten yhteydessä, minkä ansiosta kykypuussa on sadoista pelitunneista huolimatta yhä tavoiteltavaa. Sen sijaan ajalliset tapahtumat, kuten joulun ja kesän kunniaksi järjestetyt juhlallisuudet Ravensthorpessa, ovat pelin viimeisen sisältöpäivityksen myötä tulleet tiensä päähän. Vaikka niihin sidotut tehtävät pitäisi olla tätä lukiessa historiaa, tapahtumissa palkintona toimineet varusteet ja tarvikkeet on yhä mahdollista hankkia pelin kauppiailta. Monet ilmaiseksi peliin lisätyt

Pelillisesti kiintoisin ilmaisista lisäyksistä on viime kesänä saapunut The Forgotten Saga, joka on käytännössä Assassin’s Creed Valhallan roguelite-tila. Se vie Eivorin myyttisemmän vastineen Odinin syvälle Nilfheimin joka pelikierroksella muuttuville alueille, jotka tulisi läpäistä kuolematta satunnaisten varusteiden ja kykyjen avulla. Epäonnistuessa kierros on luonnollisesti aloitettava alusta, joskin Odinin kykyjä voi päivittää pysyvämpään muotoon. Saaga itsessään saattaa tuntua pienestä ja varsin mukavasta tarinakerroksesta huolimatta hieman irralliselta, mutta pelimuotoon ja sen haasteisiin on hämmentävän helppo uppoutua tuntikausiksi kerrallaan. The Forgotten Saga onkin ilmaisista lisäyksistä niitä harvoja, joiden takia Assassin’s Creed Valhalla tuntui läpipeluun ja maksullisten laajennusten jälkeen uudelleenkäynnistämisen arvoiselta. Muut pienemmät päivitykset eivät yksistään ole lopulta erityisen merkittäviä, joten ne toimivat parhaiten isoksi köntäksi kasaantuneena tai varsinaisen läpipeluun aikana muuhun sisältöön luontevasti sulautuneena. Tämä hieman harmillisesti pätee myös tarinallisesti paljon rummutettuihin ilmaistehtäviin, kuten kahden uusimman Assassin’s Creed -pelin väliseeen crossover-tehtäväsarjaan. Se alkaa Kassandran tai Alexioksen matkassa Odysseyssa ja lopulta johtaa ihan hilpeään, mutta kokonaiskuvan kannalta melko tyhjänpäiväiseen kohtaamiseen Eivorin kanssa uudella pelialueella Valhallassa. Valhallan kaksivuotisen taipaleen päättävät kaksi tehtävää, The Last Chapter ja Shared History, jättävät irrallisina kokemuksina karvaan maun kaikessa köykäisyydessään. Niistä ensimmäinen tyytyy antamaan varsin vähäeleisiä päätöksiä Eivorin elämästä auki jääneisiin kysymyksiin ja ihmissuhteisiin. Hyvästien heitto aikaa sitten satojen pelituntien tiimellyksessä unohtuneille hahmoille alleviivaa koko pelin rakennetta, jossa jokaisella alueella on oma irrallinen tarinakokonaisuutensa ja pintapuoliseksi jäävä hahamokavalkadinsa. Shared History on lyhyt ja enemmän salamurhahenkinen tehtävä tulevassa Assassin’s Creed Miragessa keskeisen Roshan-assassiinimentorin matkassa. Viimeiset sisältöpäivitykset tuntuvatkin lähinnä pakolliselta sillalta Mirageen, jossa seurataan Valhallan tarinassa varsin keskeiseksi nousevaa Basim-hahmoa muutamia vuosikymmeniä ennen Eivorin seikkailuja.

kuin ilmestyessään. Yhteenlaskettuna ilmaispäivitykset ovat lihavoittaneet entuudestaan massiivista kokonaisuutta riittävissä määrin, mutta täysin emopelin veroista lisäpelattavaa kaipaaville kahden vuoden aikana ilmestyneet maksulliset Wrath of the Druids-, The Siege of Paris- ja Dawn of Ragnarök -laajennukset ovat kelpoja lisäyksiä. Ne toki jakavat emopelin päätehtävien helmasynnit, eivätkä tuo kokonaistarinaan lopulta kuin uusia etäiseksi jääviä liittolaisia Eivorille. Assassin’s Creed Valhalla ei toisin sanoen ole täydellinen vielä kahdenkaan vuoden jälkeen, mutta on uuden mahdollisuuden arvoinen. Roolipelitrilogian jäljiltä Assassin’s Creed -sarjan suunta onkin hyvin erilainen kuin koskaan aiemmin. Ubisoft on tavoistaan poiketen vahvistanut peräti kolme sarjan seuraavaa pääosaa, joista jokainen lähtee pelillisesti ja tyylillisesti hieman eri urille. Niistä ensimmäiseen, hiiviskelyjuurille palaavaan Assassin’s Creed Mirageen, tehdään pieni silmäys tämän lehden sivulla 32. Horisontissa siintää myös seuraava roolipeliosa. Project: Red -nimellä kulkevan suurteoksen suuntana on feudaaliajan Japani, minkä jälkeen luvassa on synkemmäksi ja uudistushaluisemmaksi kuvailtu Codename: Hexe. Sen huhuillaan keskittyvän keski-Euroopan noitavainoihin. Paljastusten valossa Ubisoftilla tuntuukin olevan selkeämpi ja luottavaisempi visio suursarjansa tulevaisuudesta. Toivottavasti se näkyy myös itse peleissä. Ville Arvekari

On silti myönnettävä, että valmistumisensa ja paisumisensa myötä Assassin’s Creed Valhalla on teknisesti ja osin jopa pelillisesti sujuvampi kokonaisuus

pelaaja.fi // 17


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

”Kunnianhimoni ylitti kuitenkin osaamiseni, eivätkä pelin viholliset toimi tällä hetkellä lainkaan.”

Osa 5: Tekoälytön meininki KENTTÄSUUNNITTELU OPETTAA, ETTÄ YRITTÄMINEN JA TESTAAMINEN OVAT TÄRKEITÄ, VAIKKEI LOPPUTULOS AINA MIELLYTTÄISIKÄÄN.

A

lkuperäinen ajatukseni oli kirjoittaa tähän numeroon tekoälykehityksestä. Kyse ei toki ole varsinaisesti tekoälykehityksestä sanan nykymerkityksessä, vaan pitäisi pikemminkin puhua tietokoneen ohjastamien hahmojen logiikan kehittämisestä. Semantiikasta viis, sillä suunnitelmani tekoälykehityksen kuvaamisesta törmäsi täysin odotettavissa olevaan käänteeseen. Ehdin jo melko varhaisessa vaiheessa pelin kehitystä työstää yksinkertaisen version vihollisteni tekoälystä. Opetin vastustajat hyökkäämään pelaajan kimppuun nähdessään tai jopa kuullessaan tämän lähettyvillään. Melko pienellä vaivalla sain viholliseni myös partioimaan pelialuetta edes jotakuinkin johdonmukaisella tavalla ja tarjoamaan tarvittaessa kohtuuttomankin tiukan vastuksen pelaajalle. Miksi sitten en kirjoita tekoälyn kehittämisestä?

18 // pelaaja.fi

Syy on yksinkertainen. En ollut täysin tyytyväinen vihollisteni toimintaan, joten ryhdyin työstämään tekoälystä uutta versiota. Kunnianhimoni ylitti kuitenkin osaamiseni, eivätkä pelin viholliset toimi tällä hetkellä lainkaan. Tarkalleen ottaen vastustajat eivät liiku, minkä lisäksi pelaajan ja vihollisen kohtaaminen johtaa useimmiten pelin kaatumiseen. Ei optimaalista. Tekoälyongelmani ovat epäilemättä ratkaistavissa ajan kanssa. Päätin kuitenkin sekasotkuun turhautuneena vaihtaa kehityksen painopistettä ja hakata päätäni seinään toisen ongelman parissa.

Palstaa seuranneet lukijat ovat epäilemättä huomanneet, että pelini näyttää aika karulta. Tämä on tosin varsin tavanomaista kehityksen varhaisessa vaiheessa, mutta pelissäni ei vielä tähän mennessä ole ollut edes yksinkertaista kenttää taistelumekanismien testaamiseksi. Päätän siis rakentaa ensimmäi-

sen prototyyppitasoni. Kenttäsuunnittelu tuntuu etukäteen melko suurelta haasteelta. Olen pitänyt pelinkehityksessä ja koodaamisessa nimenomaan pulmien ratkaisemisesta loogista päättelyä hyödyntäen, mutta laadukkaan kentän suunnitteleminen on pikemminkin taidetta kuin tiedettä. Luovuuteni on kuitenkin valitettavan rajallista. Vaihtoehtoja ei tässä vaiheessa ole, sillä pelin testaaminen puolityhjällä tasolla on pidemmän päälle puuduttavaa. Kenttäsuunnittelu on ongelma, jonka joudun kohtaamaan vääjäämättä jossain vaiheessa kehitystyötä. Olen vältellyt kenttäsuunnittelua jo pidempään ajatuksen tasolla. Harkitsin jopa aikaisemmin – ja harkitsen edelleen – kokeilevani pelissä proseduraalisesti luotujen tasojen hyödyntämistä. Tasojen ja muidenkin elementtien luominen proseduraalisesti on tätä nykyä varsin yleistä pelin-


_________________________

kehityksessä. Käytännössä kyse on siitä, että peli generoi kentän automaattisesti tiettyjen parametrien perusteella. Tämä mahdollistaa esimerkiksi kenttien satunnaistamisen jokaiselle pelikerralle tai vaikkapa kentän sisällön ja rakenteen sovittamisen pelaajan mieltymysten mukaisesti. Esimerkiksi Minecraftissa maailma luodaan proseduraalisesti pelaajan syöttämän tai satunnaisgeneroidun siemenen pohjalta, Diablo-pelisarja taas hyödyntää tekniikkaa luolastojensa ja niissä majailevien vastusten luomiseen. Syy proseduraalisesti luotujen tasojen hyödyntämiseen ei tietenkään ole yksinomaan kenttäsuunnittelun välttelyssä. Haluaisin tarjota pelaajille vaihtelevia haasteita, jotka sisältäisivät esimerkiksi tiettyjä vaihtuvia tehtäväelementtejä ja tekisivät jokaisen kentän pirteän erilaisena. Hyvin hyödynnetty proseduraalinen generointi tarjoaisi mahdollisuuden luoda lähes rajattomasti pelattavaa, vaikka käsin rakennetut kentät saattaisivatkin olla tavallaan laadukkaampia kokemuksia.

Toistaiseksi tyydyn kuitenkin tekemään karttani omin käsin. Kenttien luominen proseduraalisesti ei ole aivan triviaali ongelma, ja toisaalta pelimekanismien hiominen on tässä vaiheessa olennaisempi osa pelin kehitystä. Ensimmäinen iso virstanpylvääni on pelattava prototyyppi, joka edellyttää vääjäämättä edes jotain kentän tapaista. Joten ei auta kuin kääriä hihat ja ryhtyä hommiin. Kenttäsuunnittelu on teknisesti hyvin yksinker-

taista. Kentän ensimmäinen versio on niin kutsuttu ”block out”, joka on eräänlainen prototyyppivedos pelialueesta. Tässä vaiheessa kenttäsuunnittelua ei lähtökohtaisesti käytetä valmiita 3d-malleja tai niille ilmeen antavia tekstuureja, vaan maailma koostuu aluksi useimmiten harmaista palikoista. Pelialueelle vedetään siis seinien, rakennusten ja esineiden virkaa toimittavia kuutioita tai muita primitiivisiä muotoja. Yksinkertaisen ulkoasun käyttäminen mahdollisimman kauan tarkoittaa myös sitä, että muutosten tekeminen on helpompaa. Jos pelimaailma on täynnä valmiita ja teksturoituja 3d-malleja, voivat muutokset tarkoittaa tehdyn työn hukkaan heittämistä tai vähintäänkin työläitä sovituksia. Itse asiassa ennen varsinaisen kenttävedoksen kasaamista onkin hyvä ajatus muodostaa mielikuva kentän rakenteesta. Tässä auttavat esimerkiksi verrokkikuvat ja pohjapiirrosluonnokset. Kenttäsuunnittelun voi siis hyvin aloittaa vaikkapa ruutupaperilta tai piirrosohjelmalta. Mutta tätäkin varten pitäisi ensin tietää, mitä on tekemässä. Onko kyseessä esimerkiksi avaruusalus, toimistokompleksi tai sotilastukikohta? Mitä kentässä tapahtuu? Miten pelimekanismit, kuten suojautuminen, vaikuttavat kenttäsuunnitteluun? Kaikki tämä vaikuttaa siihen, miten tilaa tulisi täyttää ja suunnitella.

Päädyn aloittamaan prototyyppikenttäsuunnittelun toimistorakennuksesta. Visiossani peli sijoittuu kohtuullisen todentuntuiseen maailmaan, vaikka en oikeastaan ole tästäkään ihan varma. Toimisto on kuitenkin helppo hahmottaa ja referenssejä löytyy

niin lukuisten pohjapiirrosten kuin kuvienkin muodossa helposti. Todentuntuinen tarkoittaa helposti myös arkista, eikä oikeita toimistoja ole varsinaisesti suunniteltu toimintapelin tapahtumapaikaksi. Mutta jostain on aloitettava, jos aikoo päästä eteenpäin, joten ensimmäinen kenttäprototyyppini olkoon siis toimisto. Piirrän Unreal Enginen varsin näppärillä työkaluilla toimistorakennuksen ääriviivat neuvotteluhuoneineen ja taukotiloineen. Karttaprototyypin veistely käy todella vaivattomasti, sillä raamit saa paikalleen helposti muutamilla napinpainalluksilla. Tässä vaiheessa suunnittelua sohvan ja kahviautomaatin virkaa saa toimittaa harmaa laatikko. Lisään kartalle pelimoottorin ilmaisten sisältöpakettien mukana saatuja tuoleja ja pöytiä. Lisättyäni vielä autoja täydentämään parkkipaikkaa pelimaailma alkaa pikkuhiljaa muovautua etäisesti kartan näköiseksi. Karttaprototyyppini raakile ei kuitenkaan ole erityisen kaunis, eikä oikeastaan hirveän kiinnostava. Toimistorakennus oli sittenkin huono idea prototyyppikentäksi. Vaikka ensimmäinen vedos ei herätä uskoa tulevaan, tarjoaa se kuitenkin pohjan jatkokehitystä ja mekanismien testaamista varten. Ennen kaikkea sen rakentaminen on opettanut paljon. Harmillisesti yksi keskeisistä opeista on ollut, ettei minulla selvästikään ole hyvää näkemystä pelini kenttäsuunnittelusta. Enkä ole vielä edes aloittanut kentän viimeistelemistä oikeasti pelattavaan muotoon. Joudun uhraamaan paljon aikaa pelimaailman ideointiin ja rakentamiseen ennen kuin pelini on lähelläkään valmista. Tästä saattaa tulla pitkä projekti.

”Laadukkaan kentän suunnitteleminen on pikemminkin taidetta kuin tiedettä. Luovuuteni on kuitenkin valitettavan rajallista.”

pelaaja.fi // 19


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua Kyllähän tätä silti pelasi, vaikka resurssien kerääminen olikin ilmaisversiolla tuskastuttavan hidasta. – mecha_no_maniac kommentoi Crash: On the Run -pelin sulkemista.

Olisin itse ottanut mieluummin Kreikka-ajanjakson mäiskettä, koska siitä alkaa olla jo hyvä tovi aikaa.

Mikä on Dead Space -trilogian paras osa? VASTAUKSIA: 379

Dead Space 64 % Dead Space 2 28 % Dead Space 3 8%

– Almasy tuumii Amazonin tulevaan, tuoreisiin God of War -peleihin pohjaavasta sarjasta.

Alkuperäinen Silent Hill 2 on yksi parhaita pelejä mitä olen pelannut. – Qvistuksella on epäilemättä kovat odotukset pelin uusioversiota kohtaan.

Paljonkohan tähän on palanut rahaa? – Augustus hämmästelee kuullessaan Skull and Bonesin tuoreimmasta myöhästymisestä.

25 vuotta matkassa ja yhä 10-vuotias.

Erittäin hyvältä ja uskolliselta pelisarjalle vaikuttaa ensimmäisen jakson perusteella.

– Stan toteaa, kun kuulee Ashin jättävän Pokémon-sarjan.

– Izmoun ensimietteet The Last of Us -sarjasta.

No tästä pitää kyllä antaa propsit. – Bloob suitsuttaa Googlea, joka päivitti sulkeutuvan Stadian ohjaimet bluetoothilla toimiviksi.

Pitääpä laittaa GT7 tilaukseen. Kiinnosti kyllä jo ennen tätäkin. – ELTP aikoo pistää Gran Turismon 7:n PSVR2-tilan koetukselle.

Cavillilla alkaa nuoruusunelmat toteutua näyttelyn osalta. – Zhinarkos sanailee Henry Cavillin löydettyä roolin tulevista Warhammer 40,000 -elokuvaja sarjatuotannoista.

Kuukauden sitaatti

Oletko kokeillut Netflix-pelejä? VASTAUKSIA: 715

Kyllä 10 % En 90 %

”MIKSI JAMES ON MALLINNETTU JUSSI VATASEN KASVOISTA?” – Dante83 myhäilee Silent Hill 2 -uusioversion hahmomallinnukselle.

Tiesitkö?

Pelaajacast

Pelaajacastin tukeminen siirtyi YouTubeen!

Tiesitkö? Pelikasetit aiheuttivat ilmestyessään hämmennystä

elaajacastia voi tukea tästä eteenpäin YouTubessa, jossa jäsenille on tarjolla kuukausittaista bonussisältöä. Mikäpä olisikaan parempi bonusavaus, kuin pelata Janne Pyykkösen pakkomiellettä Dead by Daylightia toimituksen voimin!

elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? käsitteli vastikään palasia muinaisten pelikasettien historiasta. Voitko uskoa, että jotkut oikeasti repivät aikoinaan kasetteja auki?

P

20 // pelaaja.fi

P

Retrostelussa

Tomb Raider -studio Crystal Dynamics teki aikoinaan rakastetun vampyyriseikkailun

R

etrostelu-juttusarjassa muisteltiin hetki sitten nykyisen Tomb Raider -studio Crystal Dynamicsin varhaisempaa pelihistoriaa rakastetun vampyyriseikkailun Soul Reaverin merkeissä.


1000 SANAA // Wayward Strand


Teksti: Markus Heino

OUTOA TIEDETTÄ MYSTISELLÄ PLANEETALLA Ensitestissä Scars Above

Selviytymiskauhua, kolmannen personnan tieteistoimintaa ja jopa souls-vaikutteita yhteen punova Scars Above vie pelaajat salaperäiselle planeetalle jo helmikuun lopulla. Kävimme testaamassa peliä serbialaisessa studiossa ja jututimme sitten sen tekijöitä.

P

elaaja-lehti kutsuttiin tutustumaan Scars Aboven miltei valmiiseen versioon esittelytilaisuudessa, joka järjestettiin sitä kehittävän Mad Head Games -studion kotikaupungissa Belgradissa. Samalla saimme tilaisuuden kuulla pelin vaiheista suoraan serbialaisen kehitystiimin johtoportaalta. Yhden aamupäivän kestänyt testi-istunto sisälsi pelin alkutunnit versiossa, jonka pitäisi pelimekaanisesti toimia kuten valmis peli julkaisupäivänään. Välianimaatioita ja siirtymiä saattoi puuttua, mutta pelimedian edustajille luvattiin tarkka kuva pelin alkutunneista. Oma käsitykseni Scars Abovesta oli aiemman materiaalin saatavuuden vuoksi varsin ohut, sillä yhdistin pelistä julkaistut ruutukaappaukset etäisesti kotimaisen Housemarquen loistavaan Returnaliin. Varsinainen toiminta vaikutti olevan kuitenkin lähempänä tuoreempia Resident Evil -pelejä ja Dead Spaceja, joita yhdistää painostava selviytymisnäkökulma.

22 // pelaaja.fi


sijoittamalla Kate pystyy lataamaan aseita nopeammin Gears of War -tyyliin ajoittamalla, asettamaan passiivisia bonuksia säästeliäämpään varusteiden rakenteluun, raivaamaan lisätilaa reppuunsa ja parantelemaan lisävarusteakkuaan, joka kuluu hitaammin vaikkapa suojakilpeä käyttäessä. Pisteet ovat nollattavissa milloin vain kykyvalikosta, joten pelin edetessä saattoi helposti kokeilla erilaisia kyky-yhdistelmiä vailla pelkoa pisteiden tai resurssien menetyksestä.

Toimintansa puolesta oudon planeetan kolua-

Ensihetkinään Scars Aboven testiversio maalaa kuvaa edistyksellisestä ihmiskunnasta, jonka teknologinen taso on huimasti omaamme edellä. Tarinan päähenkilö, tohtori Kate Ward, toimii osana tiedemiesten ryhmää, joka lähetetään tutkimaan maapallon lähelle ilmaantunutta Metahedron-rakennelmaa. Kulmikkaan aluksen alkuperä ja tarkoitus ovat hämärän peitossa. Ihmiskunnan ensikosketus toisen sivilisaation kanssa päättyy kehnosti ja Kate herääkin yhtäkkiä salaperäisen planeetan kamaralta. Siirtymä planeetalle tapahtuu äkillisesti, ja kehitystiimin jäsenten puheista ymmärsin, että Kate tovereineen ikään kuin sinkautetaan muualle mystisen rakennelman toimesta. Kyse ei siis ole aikaloikasta tai vastaavasta väsyneestä kliseestä. Tapahtumia kuvannut pitkähkö välianimaatio oli suoraan sanottuna tönkköä laatua. Hahmojen ilmeet ja elkeet olivat kuin pari konsolisukupolvea vanhoja, eivätkä staattinen kameratyöskentely ja ponneton ääninäyttely juurikaan parantaneet tilannetta. Selitystä kaikelle tapahtuneelle on tietenkin lähdettävä etsimään, jahka hetki taivastellaan kohtalon julmuutta. Valitettavasti miehistön muita jäseniä ei näy mailla halmeilla ja miltei kaikki elollinen pyrkii syömään

Katen elävältä. Ainoat saatavilla olevat varusteet on kerättävä planeetan kamaralta Hermes-avaruusaluksen rippeiden seasta. Itsepuolustusta varten Kate saa napattua mukaansa pelin alkuhetkillä rakentamansa energia-aseen, jonka sähköiset ammukset toimivat erinomaisesti paikallisten taltuttamiseen. Muut aluksesta selvinneet ovat nähtävästi päässeet selviytymisessä jo pidemmälle, sillä melko lineaarisesti etenevästä maastosta löytyy nopeasti kyhättyjä leirejä ja jälkiä pidemmästä oleskelusta. Yleisilmeeltään planeetan ympäristö, sitä kansoittavat otukset ja salaperäisinä näkyinä Katelle ilmaantuvat muukalaisetkin näyttivät hyviltä, joskaan mitään erityisen näyttävää en matkallani nähnytkään. Heti seikkailun alussa tutustutaan pelin soulslike-mekaniikkaan, jonka vuoksi alueen viholliset syntyvät uudelleen, mikäli Kate menehtyy väkivaltaisesti tai käy lataamassa aseensa ja osumapisteensä erityisten etappipilarien luona. Kokemuspisteiden virkaa toimittavat skannattavat esineet ja eliöt, joita planeetalla on runsaasti. Lisäksi joka kulman takana tuntuu olevan kelluvia kokemuskuutiota, joita skannaamalla kokemuspisteet kertyivät kaikista nopeimmalla tahdilla. Taitopisteitä

minen mukailee mielleyhtymääni Resident Eviliin ja samantyylisiin hieman verkkaisempiin kolmannen persoonan toimintapeleihin. Kate pystyy moderniin tyyliin myös juoksemaan, väistelemään ja ampumaan kävelyvauhdista ilmestyviä uhkia kohti. Pelin alkupuoliskolla säikäytyksistä vastaavat useimmiten soisesta maastosta esiin ponnahtavat pitkäkyntiset otukset. Maastossa näkyvät kuplat paljastavat ilkimysten sijainnin, mutta surmatyötä varten on aina odotettava, että kelmi ponkaisee esiin ammuttavaksi. Nämä samaiset viholliset mursivat tiensä eteeni myös jään ja palavan materiaalin läpi. Saatuani tulta ja jäätä tuottavat laajennukset aseeseeni koin kuitenkin vetisissä olosuhteissa viihtyvien väijyttäjien tottelevan kuuliaisimmin perusmallin sähköammuksia. Nopeita reaktioita tarvitaan satunnaisia väijytyksiä vastaan, mutta suurinta osaa vihollisista ja erityisesti laumakoossa kimppuun käyvistä vihollismassoista pystyi kurittamaan ympäristöä hyödyntämällä. Räjähtävät kaasupallot, sähköä johtavat vesilammikot ja jääammusten hidastava voima tekivät monipäisistä joukkioista selvää nopeasti. Ympäristöä tuntuisi kannattavan havainnoida, joskin ainakin testiversiossa näitä kirkkailla väreillä korostettuja ja joukkotuhoa aikaansaavia maalitauluja oli hyvin vaikea olla huomaamatta. Kiistatta yleispätevimmäksi vihollisten hallintakeinoksi osoittautui jääammuksilla jähmettäminen, jonka avulla voi tähdätä rauhassa kohteidensa heikkoihin kohtiin. Jähmettymistä nopeuttaa kostea ja sateinen ilma. Näin kaatosadekin voi olla eduksi, varsinkin jos vastaan singahtaa astetta nopeampia vastuksia. Ensimmäisen pelialueen koluamisen aikana kohdatuilla kymmenisellä erilaisella vihollistyypillä tuntui jokaisella olevan orgaaninen kyky sopeutua ympäristöönsä. Pehmeäturkkiset versiot samaisesta lajista saattoivat ollakin raskaasti

”Yhdistin pelistä julkaistut ruutukaappaukset etäisesti kotimaisen Housemarquen loistavaan Returnaliin. Varsinainen toiminta vaikutti olevan kuitenkin lähempänä tuoreempia Resident Evil -pelejä ja Dead Spaceja.” pelaaja.fi // 23


”Päätimme hyvin varhaisessa vaiheessa, että kaikkiin keskeisiin kysymyksiin saadaan vastaus ja että tarinassa saavutetaan tietynlainen päätepiste.” – Nikola Vasilijević

panssaroituja toisaalla. Toisaalta panssarointi hidasti vihollisen liikettä, joten uhkiin pystyi reagoimaan tarkemmilla laukauksilla tai useammalla jäädyttävällä ammuksella. Näitä pieniä yksityiskohtia muutellaan jatkuvasti, jotta vihollistyypit eivät kävisi tylsiksi. Taistelutaidot ja uusien kykyjen omaksuminen testattiin istunnon aikana usean pomovastuksen muodossa. Ensimmäinen kunnollinen haaste oli koko rupeaman vaikein, sillä jatkuvasti kimppuun käyvä gorillamainen otus voi jyrätä seikkailunsa aloittanutta Katea lujaa. Köriläs myös oppi varomaan tiettyjä ammustyyppejä ja nosti kätensä suojakilveksi heikkojen kohtiensa eteen. Saatoin jäädyttää ilkimyksen paikalleen, jotta osumat päähän tai mahaan tekisivät lisäkertoimen verran kipeää, mutta suurinta tuhoa aiheutti hitaasti latautuva tuliammus tiettyyn heikkoon kohtaan. Siitä ohi ammututkin tulipallot tekivät jotain vahinkoa, sillä kolossi syttyi palamaan tarpeeksi monesta osumasta ja menetti siten osumapistepalkistaan pienen siivun joka hetki. Muutaman yrityksen jälkeen tämäkin haaste mätkähti maahan tarjoten Katelle mahdollisuuden skannailla fy-

24 // pelaaja.fi

siologiaansa, kehittää uusia varusteita ja ladata talteen elintärkeitä kokemuspisteitä. Muihin haastaviin vastuksiin lukeutui suoalueella maan alta kaivautuva lonkerohirviö, jonka heikkoon kohtaan päästiin käsiksi jäädyttämällä inhotus paikoilleen ja keskittämällä kaikki tulivoima herkkään selkämykseen. Koko alkualueen ja siten myös pelisession päätti valtaisa sarvipäinen ilmestys, joka repäisi Katen lihansyöjätoukkia kuhisevan lammen jäälle. Valtavilla raajoillaan huitoen se yritti työntää sankarittaren surman suuhun, mutta nopealla ase-elementtien vaihtamisella koettelemuksen läpäisi jo ensimmäisellä yrittämällä. Avain voittoon oli yhdistelmä heikkoihin kohtiin tähdättyjä laukauksia ja lammen pintaan ampumalla luotuja jäälauttoja. Taistelun kruunasi nähtävästi jälleen yksi puuttuva välianimaatio, jonka kautta Kate päätyy seuraavalle pelialueelle.

Tähän päättyi oma kolmituntiseni Scars Aboven parissa, mutta moni kysymys jäi vaille vastauksia. Loppukaneetiksi jääneeseen pomotaisteluun liittyi myös tapahtumia, jotka avaavat Katen kadonneiden tovereiden

kohtaloa. Askel muiden selviytyjien löytämiseksi jäi mieleen kiinnostavimpana osana pelin tarinankerrontaa. Paranneltavaakin pelin rytmityksen osalta löytyy. Kate kasvattaa asevarastoaan ja erilaisia lisäkykyjä jatkuvalla syötöllä alueelta toiselle siirryttäessä, mutta parannusten logiikka tuntui ajoittain ontuvan. Tämä johtui mahdollisesti myös puuttuvista välianimaatioista. Sankaritar kokosi ensimmäisen aseensa pelin alkuhetkinä hyödyntämällä insinöörintaitojaan ja erittäin pätevää 3D-tulostinta, mutta yhtä näyttävää nikkarointia nähtiin ensimmäisten muutaman tunnin aikana vain muutamaan otteeseen. Useimmat lisävarusteet ja parannukset aseistukseen löytyivät erinäisistä laatikoista pelialueilta, eikä niiden käyttötarkoitusta aina selitetty erityisen perusteellisesti. Siksipä hoksasin Katen matkassa kulkevan fabrikaattorin vasta tunnin pelaamisen jälkeen. Tämä kätevä laite muuntaa vihollisilta tippuvat resurssit vaikkapa osumapisteiksi tai ammuksiksi. En saanut paikan päällä suoraa vastausta Scars Aboven läpipeluun kestosta, mutta sen kuvailtiin olevan lineaaristen AA-pelien keskiarvon tuntumassa, mi-


Haastattelussa Mad Head Gamesin pääanalyytikko Nikola Vasilijević

K

tä ikinä se sitten tarkoittaakaan. Jos pelin neljä aluetta ovat suunnilleen samankokoisia ja ensimmäisen läpäisyyn meni reilut pari tuntia, voimme tehdä jo jonkinlaisia johtopäätöksiä.

Suurista puheista voi tulkita videopelimaailmassa monenlaista, mutta itse koin serbialaisen kehitystiimin harkitut sanat virkistävinä. Heidän kertomuksistaan välittyi, että projektia pidetään yhteisenä intohimoprojektina ja että tarkoituksena on alusta asti ollut tuottaa rehdisti tiiviimpi AA-peli. Puuttuvat resurssit näkyivät näyttävien animaatioiden ja siirtymien kankeutena, mistä olin hieman harmissani tässä vaiheessa kehitystyötä. Grafiikan puutteet koetaan varmasti suuren yleisön keskuudessa varsin näkyväksi ongelmaksi, joten toivoisin julkaisua ajatellen parannuksia esillepanoon. Hahmojen animaatiot ja niihin yhdistetyt repliikit lähentelivät vaarallisesti meemisektoria. Pelitiimin suurimmat satsaukset ovat perusasioissa, kuten pelialueiden visuaalisessa eheydessä ja toiminnan jouhevuudessa, joissa nähdäkseni on tehty ainakin joitakin asioita oikein. Toisaalta esityksen aikana myös alleviivattiin tieteellisten oivallusten ja havainnoinnin merkitystä pelin haasteissa. Käytännössä tämä ilmeni tietyissä kohdissa asioiden poimimisena tai napin kertapainalluksina. Harvat monimutkaisemmat läpivalaisuun liittyneet pulmat olivat lähinnä työläitä ja epäluontevia. Toivoa sopiikin, että tohtori Ward kumppaneineen saadaan animaatioiltaan vetreämpään suuntaan julkaisuun mennessä. Tohtori Wardin ja koko ihmiskunnan kohtalo selviää tuota pikaa, sillä Scars Above julkaistaan jo 28. helmikuuta pc:lle, PS4:lle, PS5:lle, Xbox Onelle, ja Xbox Series -konsoleille.

erroitte pelin saaneen paljon inspiraatiota klassisesta scifistä. Miten vaikutteet näkyvät Scars Aboven tarinankerronnassa?

tamme tutkimaan alueet perusteellisesti lisäherkkujen varalta. En paljasta tarkemmin, mitä kaikkea näihin lukeutuu, mutta suosittelen ottamaan selvää.

– Olemme saaneet visuaalista inspiraatiota monista eri asioista, mutta pääsääntöisesti vaikutteet näkyvät pelin tapahtumissa, keskeisissä sivuhahmoissa, mystisen planeetan moninaisissa eliöissä ja erityisesti päähenkilössä Katessa. Hän on tieteilijä, ei sotilas. Hänellä on toki tietty koulutustausta työnsä puolesta, mutta hän on täysin uudenlaisen tilanteen edessä. Katen tarina on tarkoituksella aluksi hieman auki, mutta selkeyttä saadaan matkan varrella. Päätimme hyvin varhaisessa vaiheessa, että kaikkiin keskeisiin kysymyksiin saadaan vastaus ja että tarinassa saavutetaan tietynlainen päätepiste. Katen ympärille rakennetut salaisuudet ja mystisellä planeetalla kohdattavat kysymykset saavat vastauksensa pelin loppuun mennessä, joten emme jätä tältä osin asioita liian tulkinnanvaraisiksi.

– Jokainen pelin neljästä pääalueesta sisältää yhden päävastuksen. Lisäksi alueilla on haastavampia versioita tavallisista vihollisista eräänlaisina välivastuksina.

Vaikutti siltä, että peli siirtyy selviytymisestä toiminnallisempaan suuntaan alkuvaiheiden jälkeen. – Juuri tämä on tavoitteemme. Pelin alkuasetelma on karu. Tarkoituksena on korostaa, ettei Kate ole sotilas tai toiminnan ihminen klassisessa mielessä. Hän on tieteilijä, jolla on selviämisen peruskoulutus ja oma terävä mielensä, joiden avulla haasteet voitetaan. Haluamme pelaajien alkuun säikkyvän uusia uhkia ja keskittyvän hengissä pysymiseen. Katen ja pelaajan kehittyessä tavoite muuttuu eteenpäin puskemiseen ja haasteiden voittamiseen, mihin annetaan matkan varrella monipuoliset ja tehokkaat työkalut. Toimiiko varusteiden päivitys pidemmän päälle täysin lineaarisesti vai löytyykö osa vain tutkimalla omatoimisesti? – Etenemisen kannalta välttämättömät varusteet saadaan tietyissä tarinallisissa pisteissä, mutta kannus-

Miten varsinaiset pomovastukset on jaoteltu?

Mitä voit kertoa pelialueista, joita emme testin aikana nähneet? – Myöhemmin pelissä nähdään raunioituneista rakennelmista koostuvia alueita. Luvassa on myös lumisia, aavikoituneita sekä erilaisia vehreämpiä alueita, kuten pelin alun suomaasto. Jokainen pelin neljästä biomista on omanlaisensa, mutta niissä on myös osin samankaltaisuuksiakin. Onko pelissä sivutehtäviä? – Klassisessa mielessä Scars Abovessa ei ole sivutehtäviä, mutta tutkimista painotetaan. Jos pelaaja skannaa ja kartoittaa alueiden jokaisen nurkan, hän saa paremman käsityksen niin pelialueista kuin itse planeetan vaiheista. Se ei kuitenkaan ole pakollista. Toisaalta yksi Katen päätavoitteista on selvittää Hermeksen miehistön kohtalo. Se on yksi tarinakerros, johon saa kattavamman vastauksen tutkimustyöllä, mutta perinteisiä tavoitepohjaisia sivujuonia ei ole. Miten koette pelinne osittaisen rinnastuksen suomalaisen Housemarque-studion Returnaliin Returnaliin? ? – En ole itse pelannut Returnalia Returnalia,, mutta olen katsonut runsaasti videoita siitä. Niiden perustella ymmärrän rinnastuksen tietyllä tasolla. Molemmissa turvaudutaan tieteisfiktion peruspalikoihin, molemmissa on mystinen planeetta tutkittavana, molemmissa on vahva naispäähenkilö ja niin edelleen. Toiminnan osalta pelit ovat kuitenkin hyvin erilaisia, vaikka tietty painostavuus on läsnä molemmissa. Pidän Scars Aboven rinnastamista Returnaliin tietenkin myös mairittelevana, sillä Housemarque teki erinomaista työtä.

pelaaja.fi // 25


VUODEN 2023 TULEVAT PELIT Teksti: Janne Pyykkönen ja Ville Arvekari

Me kaikki tiedämme, ettei 2022 ollut maailmanhistorian paras pelivuosi. Koronapandemia aiheutti valtavasti pelilykkäyksiä ja kirpeitä pettymyksiä. Tänä vuonna samaa ongelmaa ei vaikuttaisi olevan, sillä pian voimme nauttia monista odotetuista suurjulkaisuista. Tulossa ei ole edes

26 // pelaaja.fi

hidasta alkuvuotta, sillä kiinnostavaa pelattavaa tuntuisi ilmestyän myyntiin jo helmikuun alussa. Kaikkia uutuksia on mahdoton listata tässä, joten kokosimme tähän valikoidun listan isoista ja pienistä peleistä, joita kannattaa ehdottomasti odottaa vuoden 2023 aikana.


Atomic Heart Tekijä: Mundfish Julkaisija: Focus Entertainment Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: 21.2.2023 Vaihtoehtoisen maailman Neuvostoliitossa on jo 1950-luvulla rakennettu kehittyneitä robotteja, jotka päättävät tietysti järjestää perinteisen työläisten kapinan. Mekaanisia proletaareja lähtee ampumaan ja nuijimaan KGB-agentti, joka joutuu epäonnekseen ensimmäisen persoonan räiskinnän ja toiminnan tähdeksi. Atomic Heart on herättänyt huomiota ennakkovideoillaan, jotka saavat sen näyttämään täyshullulta BioShockin ja Dark Soulsin yhdistelmältä. Erityisesti pomotaistelut vaikuttavat äärimmäisen hiostavilta. Ääniraidasta vastaa legendaariset Doom-musiikkiraidat tehnyt Mick Gordon.

Wild Hearts Tekijä: Koei Tecmo, Omega Force Julkaisija: Electronic Arts Alustat: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 16.2.2023 Electronic Arts haluaisi nykyään julkaista lähinnä urheilupelien vuosipäivityksiä, mutta EA Originals -brändin piirissä se tiputtelee It Takes Twon kaltaisia kiinnostavia tapauksia. Seuraava Originals-peli on Koei Tecmon Wild Hearts, josta on tarkoitus tulla vakavasti otettava kilpailija Monster Hunter -sarjalle. Jättihirviöiden metsästyksessä on apuna Karakuri-järjestelmä, jolla rakennetaan lennosta esteitä, ansoja ja muita laitteita. monsterien pään menoksi. Mukana on alustojen välinen kolmen pelaajan yhteistyöpeli. Toivottavasti Wild Hearts avaa hirviönmetsästyksen aivan uuden yleisön iloksi.

Deliver Us Mars Tekijä: KeokeN Interactive Julkaisija: Frontier Developments Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 2.2.2023 Vuonna 2019 turhan moni ohitti hurmaavan astronauttipelin nimeltä Deliver Us the Moon. Sen tarinassa maapallo oli pölyn peittämä autiomaa, joka kärsi energiapulasta sähköä mikroaalloilla lähettäneen kuuaseman hiljennettyä. Pelaajan piti selvittää kuun mysteeri pelissä, jossa oli inhimillistä pohdintaa ja Yksin Marsissa -henkistä astronauttipulmailua. Tarina jatkuu heti helmikuun alussa, jolloin jatko-osa vie nuoren astronautin salaiseen Mars-siirtokuntaan. Ensimmäinen osa menestyi selkeästi tarpeeksi, sillä trailerin perusteella kakkososan grafiikka ja tuotantoarvot ovat paljon paremmat.

pelaaja.fi // 27


Pacific Drive Tekijä: Ironwood Studios Julkaisija: Ironwood Studios Alustat: PS5, Win Julkaisu: 2023 Yhdysvaltojen luoteisnurkan metsät muodostivat jylhän taustan Alan Waken seikkailuille. Nyt toinen kauhuhenkinen peli lähtee samoille korpimaille, mutta uudella tavalla. Pelialan veteraanien muodostamalla Ironwood Studiosilla tehdään peliä, joka on selviämisautoilua S.T.A.L.K.E.R.-henkisessä S.T.A.L.K.E.R. -henkisessä ympäristössä. Hallituksen kokeet ovat muodostaneet metsiin vyöhykkeen täynnä selittämättämiä vaaroja ja ilmöitä. Pelaaja autoilee kohteesta kohteeseen ja yrittää selvittää alueen mysteerit ja vaarat. Ehkä alustaksi on valikoitunut pc:n lisäksi vain PS5, koska studio perustaja Alex Dracott toimi aiemmin PlayStationin luottostudio Sucker Punchilla.

The Lords of the Fallen

Witchfire

Pikmin 4

Tekijä: Hexworks Julkaisija: CI Games Alustat: Win, PS5, XSX/X Julkaisu: 2023

Tekijä: The Astronauts Julkaisija: The Astronauts Alustat: Win, PS4, XOne Julkaisu: 2023

Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 2023

Elden Ring ilmestyi jo alkuvuodesta 2022, eikä FromSoftwaren suunnalta ole kuulunut seuraavasta Souls-pelistä. Onneksi on CI Games, joka kehitti 2014 ensimmäisen kunnon Souls-kloonin, Lords of the Fallenin. Se ei ollut läheskään mikään nappiosuma, mutta loi pohjan jatkolle. CI Games on nyt itse julkaisijan roolissa, ja se loi uutta ja paljon kunnianhimoisempaa Lords-peliä varten Hexworks-studion, jossa peliä kehitetään espanjalaisten ja romanialaisten kehittäjien yhteistyössä. Peliin on luvattu isompi ja hienompi maailma, täysin kustomoitava hahmo, valtava määrä aseita ja loitsuja sekä tietysti brutaalia vaikeutta. Pidetään peukkuja!

28 // pelaaja.fi

Epic Games osti Bulletstorm-räiskinnästä tutun puolalaisstudio People Can Flyn, jolloin sen avainkolmikko perusti upouuden The Astronauts -studion. Se teki puolestaan tunnelmallisen The Vanishing of Ethan Carter -seikkailun, jonka jälkeen hiljaiseloa pitänyt yhtiö palaa toimintaan vasta nyt Witchfire-pelillä. Kyseessä on haastava, taitopohjainen räiskintä, jossa yhdistetään Hexenin kaltaisten perinneammuskelujen tunnelmaa roguelite-elementteihin. Pelaaja on noidanmetsästäjä maailmassa, jossa on Witcherin slaavilaista synkkyyttä, mutta paljon enemmän luoteja.

Nintendon peliguru Shigeru Miyamoto tunnetaan sanonnasta, jonka mukaan pelien julkaisua ei pitäisi koskaan hoputtaa. Suotakoon Pikmin-faneille kuitenkin oikeus tuntea olonsa kärsimättömiksi. Pikmin 3 ilmestyi nimittäin 2013, ja Miyamoto kertoi jo vuonna 2015, että jatko-osan kehitys on täydessä vauhdissa. Pikmin-peleille kun ei ole varteenotettavaa kilpailijaakaan. Pelaaja ohjaa minikokoisia johtajia, jotka komentavat puolestaan söpöjä sipuliolentoja ratkaistaakseen pulmia puutarhamaisemissa. Sarjan uusinta osaa ympäröivä mystinen hiljaisuus on Nintendoa omimmillaan, ja kukaan tuskin odottaa Pikmin 4:n epäonnistuvan.


Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 17.3.2023 PlatinumGames haluaa tunnetusti kokeilla uutta, joten tulossa on Bayonetta-noitasarjan sivuosa uusilla ideoilla ja uusilla tekijöillä. Sarjaa luotsaava Hideki Kamiya kertoi, että lapsinoita Cerezan seikkailuista kertovan pelin on tehnyt studion uusi tiimi, jossa on nuoria ja nälkäisiä pelintekijöitä muutaman veteraanin ohjauksessa. Cereza itsehän on pyssynoita Bayonettan lapsiversio vaihtoehtoiselta aikalinjalta. Pelistä halutaan tuore ja uudenlainen kokemus, jotta se vetoaisi sekä Bayonettan faneihin että tulokkaisiin. Supersöpö ja värikäs seikkailu satumetsässä tuo ulkoisesti mieleen Bayonetta-pelien sijasta klassisen Ōkamin, joka oli myös Kamiyan projekteja.

Alan Wake II Tekijä: Remedy Entertainment Julkaisija: Epic Games Alustat: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 2023 Suomalaisen Remedyn Alan Wake (2010) on fanien rakastama kulttipeli, joka sai Xboxilla kestosuosion, vaikka sen vaikea kehitysprosessi olisi voinut koitua Remedyn turmioksi. Nyt Remedy on isompi, kokeneempi ja kansainvälisempi studio, joten hommat menevät varmasti paremmin putkeen. Alan Wake oli kauhuelementeistä huolimatta melko simppeliä toimintaa, mutta kakkososasta on luvattu tehdä studion ensimmäinen oikea selviytymiskauhupeli. Sellainen saa odottamaan tiettyjä elementtejä, kuten rankkaa varusteiden säännöstelyä ja kovempaa haastetta. Remedy yhdisti Alan Waken tapahtumat Control-peliin sen lisäosassa AWE, joten Alan Wake II:sta on nyt tulossa osa laajempaa Remedy-versumia.

pelaaja.fi // 29


Star Wars Jedi: Survivor Tekijä: Respawn Entertainment Julkaisija: Electronic Arts Alustat: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 17.3.2023 Jedi-sarjan ensimmäinen peli Fallen Order sekoitti valomiekkailun helpommin avautuvampaan versioon Dark Soulsin taisteluista, mikä toimi suorastaan naurettavan hienosti. Fallen Order oli yksi parhaista Tähtien sota -peleistä vuosiin, ja nyt sen tähti, Cal Kestis, palaa uuteen taisteluun. Cal ei ole enää oppilas vaan aito jediritari, mutta pako imperiumilta jatkuu viisi vuotta Fallen Orderin tapahtumien jälkeen. Nyt Calin perässä ovat esimerkiksi entisöidyt kloonisotien taisteludroidit. Peli hylkää myös vanhan polven konsolit, jotta grafiikasta voidaan tehdä parempaa. Tarina saanee entistä synkempiä sävyjä, kun imperiumi kiristää rautaista otettaan koko galaksista.

Like a Dragon: Ishin! Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alustat: Win, PS4, PS5, XSX/S Julkaisu: 21.2.2023 Yakuza-peleillä on lännessä paitsioon jääneitä sisarosia samurai-ajan Japanissa. Ensimmäinen niistä oli kaikkien aikojen legendaarisinta samuraita eli Miyamoto Musashia kuvannut Kenzan! (2008) ja toinen Tokugawa-shogunaatin loppuvuosiin sijoitettu Ishin! (2014). Se oli hurjaa aikaa, sillä länsimaisten valloittajien saapuminen kaatoi Japanin yhteiskunnan tukipilareita. Ishin! uusitaan nykytekniikalla, eikä kuivaa historiallista draamaa kannata odottaa, sillä nyt peli korvaa historialliset hahmot versioilla Yakuza-sarjan tutuista gangstereista. Luvassa on tietysti railakasta väkivaltaa sekä minipelejä. Yakuza-sarja hyppää nyt myös ensi kertaa Unreal Enginen kelkkaan.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Tekijä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Alustat: Switch Julkaisu: 12.5.2023 Edellinen Zelda, vuoden 2017 Breath of the Wild, oli yksi jo ennestään legendaarisen pelisarjan parhaista peleistä ja todellinen mestariteos. Pelin avoin maailma oli täydellinen tutkimusmatkailun paratiisi, ja uudessa pelissä seikkailu laajenee maasta taivaisiin, sillä nyt Hyrulen valtakunnan yllä kelluu lentäviä saaria. Sankari Link saa myös maagisen käden, jonka voimat antavat uusia matkustuskeinoja. Edes Nintendo ei ole immuuni korona-ajan pelilykkäyksille, ja pelille oli aluksi kaavailtu julkaisua jo viime vuonna. Nintendolla on tapana täydellistää ideat ja toteutus jatko-osissa, joten nyt näemme varmasti vielä kypsemmän ja kiinnostavamman vision avoimen maailman Zelda-pelistä.

30 // pelaaja.fi


S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Tekijä: GSC Game World Julkaisija: GSC Game World Alustat: Win, XSX/X Julkaisu: 2023 Pelejä lykättiin 2022 monestakin syystä, mutta ukrainalaisen GSC Game Worldin tuskin tarvitsee selitellä, missä sen seuraava peli viipyy. 1990-luvulla perustettu studio koki monenlaisia vaikeuksia ennen kuin se nousi aivan uskomattomaan kulttimaineeseen vuoden 2007 selviämisseikkailulla S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – vain sulkeutuakseen muutamaa vuotta myöhemmin. Uudelleen perustettu yhtiö on tehnyt jatko-osaa jo ainakin neljän vuoden ajan. Nykypelaajalle S.T.A.L.K.E.R.-sarjaa voisi kuvata vaikkapa Metro-pelien, avoimen maailman seikkailujen ja kauhun yhdistelmäksi. Pelin nimessä käytetään nyt pahamaineisen paikan ukrainalaista kirjoitusasua Chornobyl meilläkin tunnetumman venäläisnimen sijasta.

Hollow Knight: Silksong Tekijä: Team Cherry Julkaisija: Team Cherry Alustat: PS4, PS5, XOne, XSX/X, Switch, Win, Mac, Linux Julkaisu: Kevät tai kesä 2023 Vuoden 2017 Hollow Knight on viime vuosien hienoimpia indietapauksia. Pikkustudio Team Cherry kehitti sivulta kuvatun metroidvanian, jossa seikkaillaan äärimmäisen kiehtovassa hyönteisten valtakunnassa. Vaikeutensa takia se ihastutti erityisesti Souls-pelien ystäviä. Jatko-osan kehitys julkistettiin jo vuonna 2019, ja fanien usko on ollut jo kovalla koetuksella. Pelin piti olla aluksia vain yksi Hollow Knightin lisäpaketeista, mutta kehittäjien kunnianhimo sai paketin laajenemaan, kunnes siitä tuli vuosia kehitetty täysiverinen peli. Silksong on ehdottomasti vuoden odotetuimpia indiepelejä.

Baldur’s Gate 3 Sons of the Forest Tekijä: Endnight Games Julkaisija: Newnight Alustat: Win Julkaisu: 23.2.2023 The Forest on modernin selviytymisgenren vanhimpia pelejä, sillä vaikka se julkaistiin virallisesti 2018, se oli ennakkotestissä jo vuodesta 2014. Pelissä nähtiin karu mutta kaunis eräsaari, jolla lento-onnettomuudesta selvinnyt sankari joutui sotaan kannibaalimutanttien kanssa. Jatko-osassa pelialue on neljä kertaa suurempi, mutta samalla rakentelusta ja askartelusta on haluttu tehdä mahdollisimman aidon näköistä ja tuntuista. Ensimmäisessä pelissä mysteerin tuntua loi se, kuinka kiinnostavasti saaren kauheat asukit reagoivat pelaajan leiripuuhiin. Tekoälyynkin on luvattu rutkasti parannuksia.

Tekijä: Larian Studios Julkaisija: Larian Studios Alustat: Win, Mac Julkaisu: Elokuu 2023 Belgialainen Larian Studios aloitti tekemällä pienen yleisön euroroolipelejä ja kasvoi pitkäjänteisyydellä mestaripajaksi, jossa tehtiin genren terävimpään kärkeen kuuluva megapeli Divinity: Original Sin 2. Nyt Larian tekee jatko-osaa BioWaren maineen luoneelle Baldur’s Gate -pelikaksikolle pohjanaan Dungeons & Dragonsin viides sääntölaitos. Peliä on ennakkotestattu pitkään ja hartaasti fanien toimesta, ja kaiken jo nähdyn perusteella tulossa on jotain todella erityislaatuista sekä pelattavuuden että tarinan osalta. Pääosassa on pelaajan kehittämä hahmo, jonka päänuppiin istutetaan aivoja syövien lonkerohirviöiden toukka. Se on varma kuolemantuomio jopa taikuuden maailmassa, joten luvassa on epätoivoinen matka.

pelaaja.fi // 31


Assassin’s Creed Mirage Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S, Luna Julkaisu: 2023 Assassin’s Creed -pelien koko on kasvanut sitä mukaa kuin niiden suosio. Edellisen trilogian osat eli Origins, Odyssey ja Valhalla olivat jättikokoisia avoimen maailman pelejä, jotka tuntuivat karistelevan jaloistaan sarjan juuria. Fanien keskuudessa kasvoi käsitteeksi AC-ähky, jota nämä mammuttipelit aiheuttivat. Mirage on korjausliike, eli paljon pienempi peli, joka yrittää tavoittaa pelisarjan alkuperäisten osien hengen tiivistämällä maailmaa ja hylkäämällä roolipelielementtejä. Se kertoo hiiviskelyyn keskittyvän tarinan Valhallan sivuhahmo Basimista, joka oppii nuoruudessaan salamurhaamisen taidot tarunhohtoisessa Bagdadissa.

Starfield Tekijä: Bethesda Game Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 2023 Edes Bethesda ei voi julkaista Skyrimiä yhä uudelleen ikuisesti, joten pelikansa vaatii uutta avoimen maailman roolipeliä. Starfield vie meidät avaruusmatkalle, johon on luvattu tuhatta vierailtavaa planeettaa. Hahmonluonnin, taistelun ja tarinan lisäksi pelissä pitäisi olla avaruusaluksen suunnittelua, tuunausta sekä tietysti avaruustaisteluja. Planeetoille voi rakentaa tukikohtia, joihin voi palkata työhön sivuhahmoja. Kuulostaa kuin tulossa olisi vakavampi suuren budjetin versio No Man’s Skysta, mikä on todella mainio ajatus. Bethesdan suurpelit ovat julkaisussa yleensä bugien sirkusta, ja koska studio ei ole antanut Starfieldille vielä varsinaista julkaisupäivää, peliä varmasti viilataan viimeiseen asti. Tavoitteena on julkaista Starfield vuoden ensimmäisellä puoliskolla, joten tuurilla astronauttiseikkailuun päästään kesällä.

Marvel’s Spider-Man 2 Tekijä: Insomniac Games Julkaisija: Sony Interactive Entertainment Alustat: PS5 Julkaisu: Syksy 2023 Batman oli supersankarien kuningas peleissä aina siihen asti, kun Insomniac Games teki kaksi upeaa sovitusta Hämähäkkimiehestä. Marvel’s Spider-Man ja Miles Morales saavat nyt jatkoa, jota ei kuitenkaan edeltäjien tavoin julkaista enää PS4:lle. PS5-yksinoikeuspelissä saadaan siis nauttia ensi kertaa seuraavan polven seittisinkoilusta. Omissa leffoissaankin nähty suosikkipahis Venom liittyy puolestaan konnakaartiin. Onkin todella kiinnostavaa nähdä, miten veteraanihämis Peter Parker ja uudempi tulokas Miles tekevät pelissä yhteistyötä. Kaksinpeliä ei silti valitettavasti ole suunnitteilla.

32 // pelaaja.fi


Resident Evil 4 Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: Win, PS4, PS5, XSX/X Julkaisu: 24.3.2023 Oli selvää, että Resident Evil 2:n ja 3:n uusintojen suosio johtaisi sarjan rakastetuimman osa entisöintiin. Peliä odotetaan maaliskuulle, mutta fanien sydän tykyttää epävarmuudesta. Steam-kaupassa ilmestymispäiväksi vaihdettiin

Street Fighter 6

“pian”, mikä voi aiemman kokemuksen perusteella tarkoittaa myös, että peli tulee ensi vuonna. Capcomin mukaan kaikki on kuitenkin aikataulussa. Peliin luvataan grafiikan, tarinan ja pelattavuuden modernisointia, mutta se ei ole

Oxenfree II: Lost Signals

Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: Win, PS4, PS5, XSX/X Julkaisu: 1.6.2023

Tekijä: Night School Studio Julkaisija: Netflix Alustat: Win, PS4, PS5, Switch, Mac Julkaisu: 2023

Kaikkien aikojen kuuluisimman mätkintäsarjan kuutososa vaikuttaa todella kaivatulta suunnanmuutokselta. Hienompi grafiikka ja uudistunut taidetyyli ovat toki asioita, joita fani odottaa, mutta pelattavuudessa vasta onkin tulossa namia. Street Fighter aloitti nimittäin kolikkopelinä, johon saattoi tarttua kuka tahansa. Mättöpelit ovat kuitenkin vuosien varrella muuntuneet hardcore-fanien harrastukseksi, johon normi-ihmisen voi olla vaikea päästä sisälle. Street Fighter 6 tuo mukanaan uuden yksinkertaisen ohjaustavan, jonka avulla aivan uusi pelaajapolvi saattaa löytää turpasaunomisen riemut.

Stranger Things on megaluokan ilmiö, josta Netflix varmasti haluaisi kirnuta niin monta peliä kuin mahdollista. Hyvä korvike on äärimmäisen samanhenkinen Oxenfree II, joka jatkaa vuonna 2016 ilmestyneen indieseikkailun tarinaa. Oxenfree-peleissä teinit lähtevät seikkailemaan outojen radiolähetysten täyttämälle Edwards-saarelle. Tarina kulkee nokkelan teinisanailun voimalla ja musiikki on kuin suoraan 1980-luvulta. Kakkososa jatkaa tarinan yliluonnollisia käänteitä aiempaa nätimmällä tyylillä, ja dialogi on entistäkin suuremmassa roolissa. Ei ihme, että Netflix nappasi jatko-osan talliinsa.

välttämättä yhtä helppoa kuin aiempien RE RE-uu-uusintojen kanssa. Kakkonen ja kolmonen olivat melkoista antiikkia, mutta nelososa modernisoi koko sarjan, ja sen pelattavuus on ollut pohjana kaikissa sen jälkeen nähdyissä seikkailuissa.

Redfall Tekijä: Arkane Austin Julkaisija: Bethesda Softworks Alustat: Win, XSX/S Julkaisu: 2023 Ranskalaistudio Arkane tunnetaan mieleenpainuvista seikkailuista, ja sen haarastudio Teksasin Austinissa kehitti Prey-avaruusseikkailun. Nyt sama tytärstudio kehittää Redfallia, jonka pitäisi yhdistää Arkane-toiminta Left 4 Dead -tyyliseen yhteistyöräiskintään. Redfallissa vampyyrivitsaus valtaa eristyksissä olevan saaren, ja neljä omalaatuista sankaria lähtee tapporetkelle vaajapyssyjen ja UV-lamppujen avulla. Joka hahmolla on omat erikoiskykynsä, kuten telekineettiset voimat tai kauko-ohjattava robottiapuri. Pelin julkaisua on lykätty jo useaan otteeseen, ja se perusteella voisi olettaa, ettei kehitysprosessi ole ollut ongelmaton.

pelaaja.fi // 33


Armored Core VI: Fires of Rubicon Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Bandai Namco Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: 2023 Japanilainen FromSoftware on nykyään kovan linjan pelaajien jumalstudio, mutta yhtiö loi nykyisen valtavirran maineensa vasta 2009 alkaneella Souls-sarjalla. Yhtiö teki sitä ennen muitakin hyviä pelisarjoja, joista toiseksi vanhin on 1997 alkanut Armored Core. Näissä peleissä ohjataan mecha-taistelurobotteja katastrofien runtelemassa tieteismaailmassa. Edellinen suurempi Armored Core ilmestyi 2012 eli hieman Dark Soulsin jälkeen, joten FromSoftware ei silloin ehtinyt saanut kaikkea irti uudesta mainestaan. Mitenköhän studio aikoo tuoda mechat nyky-yleisölle, joka odottaa kuola valuen mitä tahansa uutta FromSoftware-peliä? Projektia vetää Sekiron suunnitellut Masaru Yamamura.

Aliens: Dark Descent

Minecraft Legends

Kerbal Space Program 2

Tekijä: Tindalos Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alustat: Win, PS4, PS5, XSX/S Julkaisu: 2023

Tekijä: Blackbird Interactive, Mojang Studios Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win, Switch, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: Kevät tai kesä 2023

Tekijä: Intercept Games, Squad Julkaisija: Private Division Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: 24.2.2023

Pariisilainen Tindalos Interactive on seuraava studio, joka uskaltaa tarttua Aliens-lisenssiin. Pelin tapahtumat sijoittuvat aikaan 20 vuotta Alien 3:n jälkeen. Luvassa on joukkuepohjaista taktikointia, kun siirtokuntien merijalkaväki joutuu rantautumaan Lethe-kuuhun, jossa odottavat ksenomorfien lisäksi Weyland-Yutanin temppuilut. Vastassa on kuulemma myös vihollinen, jota vastaan ei ole aiemmin taisteltu Alien-universumissa. Peli yrittää mallintaa Aliens-leffasta kaiken mahdollisen aina liiketunnistimien käytöstä yksittäisten sotilaiden hermoromahduksiin. Peli vaikuttaa Aliens-lisenssipelien joukossa tavallista kunnianhimoisemmalta ja kiinnostavammalta.

34 // pelaaja.fi

Minecraftista on tehty jo seikkailupeli, joten miksei tehtäisi myös toiminnan ja strategian yhdistelmää? Legendsissä Horna-ulottuvuuden asukkaat päättävät napata komentoonsa koko normaalin Minecraft-maailman, joten pelaajan on yhdistettävä sen kansat ja oliot valloittajia vastaan. Strategiafanit alkavat höristää korviaan, kun kuulevat, että Mojangin apuna on Blackbird Interactive. Studio teki aiemmin Homeworld: Deserts of Kharakin ja työstää parhaillaan Homeworld 3:a, minkä lisäksi sen käsialaa on Pelaajan parhaiden pelien listalla hyvin pärjännyt Hardspace: Shipbreaker. Legendsin taustalla on siis kovaa ammattitaitoa.

Alkuperäinen Kerbal Space Program on ehkä kaikkien aikojen paras simulaattoriksi naamioitu opetuspeli. Siinä seikkailivat söpöt kerbal-muukalaiset, jotka kehittivät pelaajan avustuksella uuden version tosimaailman avaruusohjelmista. Pelaajat oppivat kiertoradoista, delta-v:stä ja kuumatkoista tehokkaammin kuin millään fysiikan tai matematiikan tunnilla. Kakkososan kehitys on ollut söhläystä, jossa julkaisija eli Take-Twon alabrändi Private Division ei näyttäydy hyvässä valossa. Lopulta myös alkuperäispelin kehittäjästudio Squad tuli mukaan kehitysprosessiin. Kakkososaan saapuvat avaruuden siirtokunnat ja aurinkokuntien välinen matkailu, joten toivottavasti studiosekoilu ei näy valmiissa pelissä.


Diablo IV Tekijä: Blizzard Entertainment , Vicarious Visions Julkaisija: Blizzard Entertainment Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 6.6.2023 Aiemmin tieto Blizzardin uudesta Diablosta olisi saanut pelikansan intomieliseen hurmokseen, mutta yhtiön nimi on ryvettynyt loputtomissa skandaaleissa. Ja nyt Diablosta tulee mieleen törkeän ahnas mobiilipeli Diablo Immortal.. Blizzardin väki toivoo korjaavansa Immortal tilanteen Diablo IV:llä, IV:llä, jossa on uutuutena aito avoin maailma eikä vain putkikenttiä. Julkaisussa on mukana viisi hahmoluokkaa, eli Druid, Barbarian, Rogue, Necromancer ja Sorceress, minkä lisäksi Blizzardin edustajat vannovat pyhästi pitävänsä maksuilla voittoon -tyyliset mekaniikat kaukana pelistä. Tämä toimintaroolipeli on varmasti kesän kiinnostavimpia tapauksia, mutta ehkä odotukset on pidettävä silti varovaisina.

Homeworld 3 Tekijä: Blackbird Interactive Julkaisija: Gearbox Alustat: Win Julkaisu: 2023 Relicin avaruusstrategia Homeworld (1999) on edelleen koko lajityypin ylittämätön klassikko. Siinä oli erittäin tunteikas ja mukaansatempaava tarina kaukaista kotimaailmaa etsivästä kansasta, uskomattoman nätti ja taiteellinen grafiikka, liki täydellinen äänimaailma ja upeaa kolmiulotteista taktikontia. Gearbox osti pelin oi-

keudet vuosia sitten ja nyt jatko-osaa kehittää Blackbird-studio, jossa on mukana alkuperäisiä tekijöitä Reliciltä. Pelistä julkaistun videomateriaalin perusteella kolmososassa on tuotu tähän päivään Homeworld sellaisena kuin sen muistamme, joten avaruusamiraalit odottavat julkaisua hiirikäsi täristen.

pelaaja.fi // 35


Warhammer 40,000: Space Marine 2

Suicide Squad: Kill the Justice League

Tekijä: Saber Interactive Julkaisija: Focus Entertainment Alustat: Win, PS5, XSX/X Julkaisu: 2023

Tekijä: Rocksteady Studios Julkaisija: Warner Bros. Alustat: Win, PS5, XSX/S Julkaisu: 26.5.2023

Relic-studion Space Marine on yksi onnistuneimmista Warhammer-peleistä, joten on ihme, että jatko-osaa on odotettu näinkin pitkään. Vuoden 2011 räiskinnässä Mark Strongin esittämä kapteeni Titus lahtasi kaaoksen ja örkkien joukot. Supersotilaasta tuli fanisuosikki, joka palaa nyt teurastamaan Warhammer-universumin pahimmat avaruushirviöt eli tyranidit. Pelistä on nähty äärimmäisen vähän varsinaista pelikuvaa, mutta se vaikuttaa suoraan sanottuna hyvin samanlaiselta kuin alkuperäinen, vaikka grafiikassa näkyy tietysti kymmenen vuoden tekninen kehitys. Monelle Space Marinen fanille se on tasan sitä, mitä kaivattiinkin.

DC-universumin uusin peli tekee hyviksistä pahiksia ja päin vastoin, kun avaruusmuukalaiset aivopesevät Justice Leaguen supersankarit tuhoamaan maailmaa. Häikäilemätön Amanda Waller värvää apuun kuoleman uhalla konnajengin, johon kuuluvat ö-luokan pahikset Deadshot, Captain Boomerang ja King Shark sekä tietysti fanien ikisuosikki Harley Quinn. Pelaajien luotto näihin peleihin ei ole nyt korkeimmalla tasolla kökön Gotham Knightsin jälkeen, mutta ainakin nyt asialla on Arkham-sarjan hyvät pelit tehnyt Rocksteady. Suicide Squad on myös viimeinen peli, jossa kuullaan Batmanin äänenä edesmennyttä Kevin Conroyta, joka on monelle se ainoa oikea yön ritari.

Final Fantasy XVI Tekijä: Square Enix Creative Business Unit III Julkaisija: Square Enix Alustat: PS5 Julkaisu: 22.6.2023 Uuden numeroidun Final Fantasyn saapumista seurataan aina valtavalla mielenkiinnolla. Kesälle luvatusta Final Fantasy XVI:stä erityisen lupaavan tekee sen kehitystiimi, joka koostuu menestyksekkään ja tarinallisesti loistaneen XIV-verkkopelin avaintekijöistä. Yksinpelivetoinen toimintaroolipeli lähtee synkän fantasian tielle, jolla ei vältellä verisen ja Eikon-hirviöitä hyödyntävän sodan kauhuja. Päähahmo Clive Rosfield jakaa kostoretkellään oman käden oikeutta vauhdikkaissa ja reaaliaikaisemmissa taisteluissa, joissa tiimitoverit toimivat tekoälyn varassa. Taistelujärjestelmää onkin suunnittelemassa Devil May Cry 5- ja Dragon’s Dogma -suunnittelija Ryota Suzuki.

36 // pelaaja.fi

Avatar: Frontiers of Pandora Tekijä: Massive Entertainment, Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alustat: Win, PS5, XSX/S, Luna Julkaisu: 2023 The Division -peleistä tuttu studio Massive Entertainment on puuhannut jo pidempään lisenssipeliä James Cameronin tieteisleffoista. Valitettavasti kehitys on mennyt puihin, sillä Frontiers of Pandoran piti ilmestyä sopivasti jo Avatar 2:n ensi-iltaa varten. Näillä näkymin peli on tulossa aikaisintaankin loppukeväästä. Kyse on avoimen maailman seikkailusta, jonka takana pyörii The Divisionin pelimoottori Snowdrop. Peli ei seuraa kummankaan elokuvan tapahtumia vaan vie pelaajan Na’vin planeetan kaukaisille ja tuntemattomille rajamaille, joita uhkaavat tietenkin ahneet ihmiset.


Exoprimal Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S Julkaisu: 2023 Capcomilta on toivottu iät ja ajat jatkoa kulttisarja Dino Crisisille, jossa uhkana olivat nälkäiset dinosaurukset. Ilmeisesti julkaisijalla nautitaan fanien tuskasta, sillä se julkisti täysin uuden sauruspelin, jolla ei ole juuri mitään tekemistä Crisisin kanssa. Sen sijaan Exoprimal on moninpelipohjainen kolmannen persoonan räiskintä, jossa pelaajat muodostavat joukkueita ja räiskivät raskaasti aseistettujen exosuit-voimahaarniskojen avulla hengiltä valtavia sauruslaumoja. Pääsimme testaamaan peliä ennakkoon ennen vuodenvaihdetta, ja Exoprimalista on sen kokemuksen valossa muodostumassa hyvinkin innostava julkaisu.

Dead Island 2 Tekijä: Dambuster Studios Julkaisija: Deep Silver Alustat: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/X Julkaisu: 28.4.2023 Puolalaisen Techlandin Dead Island oli 2008 piristysruiske zombipeleille, mutta jatko-osan tekeminen ei ole ollut helppoa. Vuodesta 2012 tehty projekti on hyytynyt, lykkäytynyt ja vaihtanut tekijöitä useita kertoja. Vasta tämä brittiläisen Dambustersin tekemä versio näyttää siltä, että se ilmestyy oikeasti kauppoihin asti. Peli on edelleen ensimmäisen persoonan zombimättöä, jossa kalmoja hakataan veriseksi mössöksi itse kyhätyillä astaloilla. Toiminta siirtyy kuitenkin kuvitteelliselta aasialaiselta saarelta Los Angelesiin, ja uusi kehittäjä näkyy kääntäneen hölmöily- ja huumorisäätimet kaakkoon.

Company of Heroes 3 Tekijä: Relic Entertainment Julkaisija: Sega Alustat: Win, PS5, XSX/X Julkaisu: 23.2.2023 Strategiasarja Company of Heroes on aina osunut nappiin mittakaavan, tunnelman ja autenttisuuden osalta. Se on näyttävää toimintastrategiaa, jossa koetaan toisen maailmansodan taistelut nopeina sekä sujuvina, ja yksittäisellä sotilaallakin on väliä. Kolmososassa on satunnaistaistojen lisäksi kaksi kampanjaa, josta ensimmäisessä vallataan Italiaa liittoutuneilla ja toisessa hypätään Rommelin aavikkorottien kenkiin Pohjois-Afrikassa. Pc-pelaajia ilahduttaa tieto modaustuesta, ja konsolipelaaijlle on luvattu peli, joka on suunniteltu alusta asti juuri konsolit mielessä. Relic on kokenut studio, joten odotukset ovat kovat.

pelaaja.fi // 37


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Menetetty konsolisukupolvi? P

elikonsolit ovat saavuttaneet jo yhdeksännen sukupolvensa. Sonyn PlayStation 5 ja Microsoftin Xbox Series -konsolit ovat tähänastisen elinkaarensa aikana ottaneet selkeän loikan suorituskyvyssä edelliseen sukupolveen verrattuna. Siitä huolimata pari vuotta sitten julkaistujen konsolien säteenseurantaefektit, nopeat SSD-asemat ja markkinointipuheiden lukemattomat teraflopsit eivät kuitenkaan ole poikineet juuri lainkaan pelejä, joita ei olisi voitu tehdä vanhoilla konsoleilla. Tältä osin nykyiselle konsolisukupolvelle julkaistujen pelien lista on varsin surullista luettavaa. Vasta tänä vuonna, lähes kolme vuotta PlayStation 5:n ja Xbox Series -konsolien ilmestymisen jälkeen, pelitarjontaan saadaan pelejä, joita ei enää edellisen konsolisukupolven konsoleilla pelata. Kyseessä on tietenkin positiivinen uutinen myöhäisherännäisille pelaajille, mutta uuden sukupolven konsolin hankintaa on vielä tänä päivänä ollut vaikeaa perustella järkisyillä.

Mikäli vanhat ennusmerkit konsolien julkaisutahdista pitävät paikkansa, saatetaan nykyistä seuraavan konsolipolven laitteet nähdä markkinoilla jo vuonna 2027. Saatamme siis olla jo puolimatkassa kohti seuraavaa konsolisukupolvea ennen kuin ensimmäistäkään selkeästi PS5n:n tai XSX:n ehdoilla suunniteltua yksinoikeuspeliä on julkaistu. Vaikka konsolisukupolvessa on vielä jäljellä useita vuosia, pelkona on, että tämän sukupolven isojen pelien tarjonta voi jäädä poikkeuksellisen niukaksi. Todella isojen AAA-luokan pelien kehittä-

38 // pelaaja.fi

minen on vaativampaa kuin ennen, minkä vuoksi myös pelien kehittäminen vaatii aikaa enemmän kuin koskaan aikaisemmin. Esimerkiksi Bloombergin pelitoimittaja Jason Schreier nosti tammikuussa esiin karun faktan: tänä päivänä alkunsa saava uusi AAA-peli julkaistaan todennäköisesti PlayStation 6:lle. Samaan aikaan kapuloita konsolien rattaisiin heittää pc-pelaamisen kasvava suosio. Esimerkiksi Steamin pelaajamäärät lähtivät koronapandemian myötä lähes räjähdysmäiseen kasvuun, ja tätä nykyä entistä useampi peli saapuu myös pc-pelaajien ulottuville. Jopa Sony on taipunut tuomaan valikoituja PlayStation-pelejään pc:lle, vaikka PS5-pelaajat saavatkin kohtalaisen etumatkan julkaisuihin. Pelattavaa toki riittää tästä huolimatta. Siitä pitää huolen yksinkertaisesti pelaamisen suosion ja sitä kautta pelimarkkinoiden valtava kasvu. Pelejä julkaistaan paljon, ja ne ovat keskimäärin laadukkaampia kuin koskaan aikaisemmin. Ja eiköhän tämäkin konsolisukupolvi saa oman Grand Theft Autonsa, joka epäilemättä julkaistaan uudelleen ainakin tulevaisuudessa häämöttävälle PS6:lle, jos ei jopa PS7:lle.

Tätä tahtia nykyinen konsolisukupolvi pääsee todennäköisesti oikeuksiinsa elinkaarensa loppuvaiheilla. Kun kehittäjät voivat lakata raahaamasta riippakivinään PS4:ää ja Xbox Onea sekä optimoida pelinsä suoraan uusille laitteille, on odotettavissa jälleen uusia kokemuksia, jotka eivät olisi olleet mahdollisia vielä edellisellä sukupolvella.

Ehkäpä tämän konsolisukupolven keskeisintä antia eivät olekaan isot uudet pelit, joiden kautta konsoleiden vakioitu rauta ja kohtuullinen suorituskyky pääsisivät oikeuksiinsa. Uuden sukupolven myötä entistä keskeisemmän roolin ovat saaneet Xbox Game Passin ja PlayStation Plussan kaltaiset palvelut, jotka tuovat pelaamisen ja uuden sisällön entistä vaivattomammin käyttäjien ulottuville. Vaikka nimeomaan pelien saatavuuden kannalta konsolin omistaminen on tätä nykyä merkityksettömämpää kuin koskaan aikaisemmin, ei nykyinen sukupolvi sittenkään ole ihan menetetty tapaus. Kun tarkastellaan asioita yksinoikeuspelejä pidemmälle, ovat pelikokemukset konsoleilla parempia ja saavutettavampia kuin koskaan. Ja kenties jo tänä vuonna näillä laitteilla voi myös pelata aitoja uuden sukupolven pelejä.

Jukka Moilanen on hankkinut vasta yhden uuden sukupolven pelin.

”Vaikka konsolisukupolvessa on vielä jäljellä useita vuosia, pelkona on, että tämän suku polven isojen pelien tarjonta voi jäädä poikkeuksellisen niukaksi.”


Uusittu Animelehti.fi on avattu!


PYYKKÖNEN 2.0 //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Suksikaa velhot kuuseen T

ämän lehden aloittaa uutinen Dungeons & Dragonsin lisenssikiistasta. Kuulostaa varmasti tylsältä, ja ymmärrän sen toki. Samalla voi tuntua täysin hullulta ja lapselliselta, että YouTuben suosituimmat Dungeons & Dragons -kanavat julkaisevat apinan vimmalla videoita, joiden sävy on luokkaa “WIZARDSIN VALHEET SYYNISSÄ!!1!”. Onko tämä jotain nörttiraivoa? Totta helvetissä on. Wizards of the Coastin perseily iskee pelaajaidentiteettini sydämeen niin karvaasti, että kurkussa polttelee. Mutta miksi? Eikö tämä ole pelialan peruskapitalismia? Mikä juuri D&D:ssä tekee tästä niin kauheaa? Hoidetaan ensin uskottavuuskysymys pois alta. Kyllä, olen ihan oikea dunkuttaja. Sain lelukaupasta aikanaan D&D:n ensimmäisen laitoksen punaboksin, ja olen sen jälkeen pelannut kaikkia paitsi neljättä laitosta. D&D käynnisti elämänpituisen roolipeliharrastuksen ja tutustutti minut kaikkiin muihin alan maailmoihin ja peleihin. Vedän tällä hetkellä vuosia kestänyttä Pathfinder-kampanjaa, ja olen osallistunut parin viime vuoden aika moniin kavereideni vetämiin D&D:n vitoslaitoksen peleihin. Kaikki läheisimmät ystäväni ovat pelanneet D&D:tä useita vuosikymmeniä, ja porukassa kaikki keskustelut peleistä koskevat juuri nyt sitä, mitkä pelit valitaan dunkun korvaajiksi. En toki ole mikään “grognard”, joka tahtoisi pitää D&D:n pienessä piirissä. Haluan kaikenlaiset ihmiset pelaamaan.

Tajuan toki myös kapitalismin perusasiat. Wizard of the Coast haluaa myydä D&D-kamaa, koska leivän syöminen on toimintaa, joka pitää ihmisen biologisen koneiston käynnissä. Mutta kuulkaas nyt, te sikariportaan merkonomit. Teiltä on jäänyt tajuamatta muutama perustavanluonteinen asia roolipelien luonteesta. Ette voi tehdä tästä harrastuksesta mobiili- ja palvelupelejä matkivaa ko-

40 // pelaaja.fi

neistoa, jossa maksetaan 30 euroa kuussa kimaltelevista hahmolomakkeista ja digitaalisista luksusnopista. Tai ehkä voittekin. Kvartaalivoittojen maksajaksi löytyy aina joku valasparka. Lähdetään kuitenkin siitä, että roolipelit ovat sisimmässään vain kanava mielikuvitukselle. Pelaaja ja pelinjohtajat kehittävät yhdessä tarinoita, joita säännöt hieman ohjaavat. Siihen tarvitaan vähimmillään lyijykynä, paperia ja ehkä pari noppaa. Ihmiset pelaavat D&D:tä vankilassa ilman kirjoja tai digivälineitä. Tärkein elementti on pelinjohtaja, joka on valmis ottamaan käyttöön sisäiset erotuomarinsa ja tarinageneraattorinsa. Olisi ihan yhtä pöljää todeta, että monetisoidaanpa shakki. Pelinjohtajista puheen ollen, Hasbron mielestä D&D on alirahastettua, koska vain pelinjohtajat ostavat materiaalia. Näin on aina ollut. Uudet pelaajat tulevat harrastukseen uteliaina aloittelijoina, joiden sisäänheittäjä on lähes aina kokeneempi pelinjohtaja. Nämä luolamestarit ovat tyyppejä, jotka ovat tyypillisesti harrastaneet ropetusta iät ja ajat. He eivät ole kasuaaleja. He välittävät. Tässä tulee perimmäisin salaisuus. Pelinjohtajat eivät osta kirjoja siksi, että niitä olisi pakko ostaa pelatakseen. Niitä ostetaan, koska ropekirjojen omistaminen on kivaa. Kirjat ovat nättejä sekä kiinnostavia, ja niiden hankinnasta tulee hyvä mieli. Niillä tuetaan hyviä firmoja ja kirjoittajia. Mutta millainen fiilis tulee, kun pitäisi ostaa mahtipontisesti nimetyn One D&D:n eli tulevan kutosdunkun materiaalia? Saattaa tuntua siltä kuin joukko ahnaita velhoja tähtäisi pissasuihkut suoraan silmille.

Wizards of the Coastin kilpailija Paizo ei ole tunnetusti mikään enkelifirma sekään. Paizon toimistolla kuitenkin purskutellaan satavarmasti skumppaa aamusta iltaan, kun Wizards näyttäytyy Lawful Evil -mittarilla arkkipiru Asmodeusina. Jä-

tänkö tulevat D&D-kirjat ostamatta? Jep. Alkoiko Pathfinderin toinen laitos kiinnostaa? Jep. Onko sama käynyt mielessä monella muullakin? Nettiraivosta päätellen kyllä. Moni roolipeliharrastuksen pyhään luonteeseen kajoamisesta suivaanunut pelinjohtaja kirjoittaa jo taatusti omia järjestelmiään ja seikkailujaan puhtaalla ketutuksen voimalla. Tästä kaikesta voi kuitenkin seurata jotain hyvää. D&D:llä on oikeastaan luonnottoman vahva monopoliasema roolipelimarkkinoilla, koska niin moni yhdistää roolipelaamiseen käsitteenä D&D-lyhenteeseen. Wizards of the Coastin nykyisin tuottama virallinen materiaali ei ole mitenkään erityisen laadukasta, eikä D&D ole edes järjestelmänä erityisen hyvä. Ropekaupat ovat täynnä yhtä hyviä

”Olisi ihan yhtä pöljää todeta, että monetisoidaanpa shakki.” tai parempia maailmoja ja vaihtoehtoja, ja niihin ovat vuodattaneet luovuutensa ja sydänverensä D&D-muutosten uhreiksi kaavaillut pienfirmat ja yksittäiset kirjoittajat. En siis suosita polttamaan vitoslaitoksen dunkkukirjoja. Niillä voi pelata loputtomasti, kunhan ne löytyvät jo hyllystä tai hankitaan käytettynä. Ropebisneksen terveyden nimissä suositan sen sijaan käyttämään tämän tilaisuuden ja tutustumaan muihin mahtaviin pelijärjestelmiin. Savage Worlds, Call of Cthulhu, Runequest, Vampire, FATE, The One Ring, Vaesen, Deadlands, Blades in the Dark, Thirsty Sword Lesbians, Into the Odd, MÖRK BORG ja lukemattomat muut pelit varmasti toivottavat uudet pelaajat lämpimästi tervetulleiksi. Niin kauan kuin pelaajakunnalla on jäljellä ripauskin luovuutta, ei ropetusta latista mikään yksittäinen yhtiö.


Arvostelut Arvostelut 42_Dwarf Fortress 44_Fire Emblem Engage 46_Goat Simulator 3 47_Trombone Champ

Verkkorintama

48_High on Life 50_Signalis 52_Blacktail 54_One Piece Odyssey

56_Dragon Quest Treasures 57_Little to the Left 58_Master of Magic

59_The Mortuary Assistant 60_Marvel Snap

61_Microsoft Flight Simulator Standard 40th Anniversary Edition 62_Far Cry 6: Lost Between Worlds

Dwarf Fortress

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut

Kaikki kääpiöt, hiidet ja jopa villikissat on mallinnettu todella syvällisesti ja usein yllättävästi. Eräässä pelissäni törmäsin krokotiiliin, jolla oli ”todella hyvä rytmitaju”.

DWARF FORTRESS Tuhansien tarinoiden linnake

Tekijä: Bay 12 Games Julkaisija: Bay 12 Games Alusta: Win Ikäraja: –

K

ääpiösiirtokuntani pormestari on muuttunut vampyyriksi. Koska en huomannut tätä ajoissa, myös pormestarin koko lähipiiri koostuu nyt vampyyreistä. Jos en tee asialle jotain heti, kohta koko siirtokuntani on täynnä pelkkiä verenimijöitä. Tämä ei lyhyellä aikavälillä olisi puhtaasti ikävä juttu, sillä otukset ovat miltei kuolemattomia ja paljon tavallista kääpiötä kestävämpiä. Toisaalta ne tarvitsevat säännöllisesti perinteisempien kuolevaisten verta pysyäkseen kunnossa, joten ymmärrätte varmaankin, miksi yhtälö ei vain toimi. Pormestari täytyy siis hoidella.

Tämä ei onnistu perinteisin asein, koska jo muutama vampyyri riittäisi pistämään siirtokuntani kaivosmiehet, puusepät, farmarit ja kokit pakettiin. Niinpä määrään kääpiöni kaivamaan syvän kuopan, kunnes satojen metrien syvyydessä kirves osuu vihdoin laavavirtaan. Montun päälle rakennetaan huone, jonka lattia on yksi jättimäinen ansaluukku. Sen keskipisteeseen asennetaan pormestarin arvolle sopiva työpöytä. Kun hänen korkeutensa on pitämässä uutuuttaan kiiltävässä virkahuoneessaan palaveria kätyreidensä kanssa, lukitaan ovet sivullisuhrien välttämäiseksi. Sitten nykäistään ansaluukun avaavasta vivusta, mikä pudottaa koko huoneen kaluston vampyyreineen tuliseen kohtaloonsa. Ongelma ratkaistu. Tämä todellinen tarina erään linnakkeeni historiasta on hyvä esimerkki siitä, miksi niin monet ovat jaksaneet jo vuosien ajan pelata Dwarf Fortressia sissimäisellä vimmalla, vaikka peli on yhtä helposti lähestyttävä kuin vihainen piikkisika. Kahden veljeksen kehittämä peli on nauttinut 16 vuoden ajan hillitöntä underground-suosiota, mutta nyt ehostetun ja maksullisen version tarkoituksena olisi murtautua suuremman yleisön tietoisuuteen.

Harva, jos mikään, peli on yhtä pahamaineinen kuin Dwarf Fortress, eikä suotta. Ennen tuoretta Steam-versiota pelissä ei ollut esimerkiksi varsinaista grafiikkaa, vaan pelimaailma koostui hyvin sekavista kirjainmerkeistä. Pelikokemuskin oli eeppinen, kun kaikki monimutkaiset asiat tehtiin niin ikään monimutkaisten näppäinyhdistelmien avulla. Pelin sisältä ei tietenkään löytynyt mitään tietoa siitä, miten asiat toimivat tai miten pelaajan tulisi tehdä yhtään mitään. Näiden ongelmien korjaaminen on ollut Steam-version suurin tavoite, sillä se ottaa merkittäviä askeleita kohti modernin pelin perusvaatimuksia. Siinä on vihdoin asialliset grafiikat, joiden ansiosta kokemus on ainakin paljon aiempaa selkeämpi. Pelaaminen onnistuu hiirellä ja näppäimistöllä graafisen käyttöliittymän kautta ja mukaan on lisätty jopa opetusosio, joka käy

42 // pelaaja.fi


läpi tärkeimmät perusteet ja auttaa aloittelijan alkuun. Moninaiset ja edelleen uhkaavat valikot tarjoavat selityksiä kaikkien eri vaihtoehtojen toiminnasta ja on ilmiselvää, ettei Dwarf Fortress ole koskaan ollut läheskään näin lähestyttävä. Tutoriaalit ja uudistukset eivät kuitenkaan raapaise kuin pintaa, eikä tämä johdu siitä, että ne olisivat huonoja. Kokemus vain on niin uskomattoman monimutkainen ja syvällinen, että mikään tutoriaali ei pystyisi parempaan.

Dwarf Fortress ei ole oikeastaan peli, vaan yhdistelmä hiekkalaatikkoa ja tarinageneraattoria. Sen alussa kourallinen kääpiöitä seisoo vankkurikuormansa kanssa jossain huitsin Nevadassa ja tarkoituksena olisi heitä komentaen ja ohjaten rakentaa eeppinen linnake, joka kestää ajan hampaan puraisut. Tai jotain muuta, jos siltä tuntuu, sillä Dwarf Fortessissa ei ole mitään pelin sisäisiä tavoitteita tai voittoehtoja. Puuhastelu päättyy joko pelaajan kyllästyessä tai linnakkeen kohdatessa onnettoman lopun. Jälkimmäinen on murskaavan paljon yleisempi vaihtoehto. Simppelin pinnan alla piilee aivan uskomattoman monipuolinen ja omalla tavallaan realistinen simulaatio, joka pyrkii mallintamaan kääpiöiden asuttaman maailman ja sen moninaiset asukit viimeistä piirtoa myöten. Kaikilla kääpiöillä, hirviöillä ja eläimillä on omat persoonallisuutensa, tavoitteensa ja tarpeensa, jotka ohjaavat niitä. Maailma toimii myös suunnilleen yhtä realistisesti, usein pelaajan tappioksi. Linnakkeiden yksi yleisimmistä karuista kohtaloista on joutua tulvivan vedenpaineen valtaan, kun innokas pelaaja yrittää rakentaa vesivarastoa ja kaivoa. Olisi ollut mukava tietää minuutti sitten, että talven jälkeen sulavat lumet ja jäät saavat joet virtaamaan nopeammin ja aiheuttavat yllättäviä tulvia! Alussa pelaaminen tuntuukin siltä kuin yrittäisi sokkona rullalautailla tietään läpi vaikean esteradan. Joka välissä lyö päänsä tai polvensa esteeseen, jonka olemassaoloa ei edes osannut aavistaa. Sitten ei auta kuin suunnata pelin ulkopuoliselle wiki-sivustolle lukemaan, miten vesifysiikat oikeasti toimivat tai miten rakennetaan oikeaoppinen laavaenergialla toimiva kaivoskärryjärjestelmä. Tai miksi edellisen linnakkeen lähistöllä asustelleet apinat päättivät yllättäen varastaa kaiken irrallisen ja kuskata sen viidakkoon. Tässä piilee myös pelin salaisuus. Dwarf Fortress on aivan älyttömän hauska kokemus, kunhan päästää irti perinteisestä ja väärästä ajattelumallista, että häviämisessä olisi jotain vikaa. Eräs Dwarf Fortressin hyödyllisimmistä latausruudun neuvoista muistuttaa häviämisen olevan hauskaa, mikä tuntuu ensisilmäyksellä vähän oudolta. Sanoman sisäistäminen vaatii hieman aikaa ja työtä, sillä on kieltämättä lannistavaa menettää useiden tuntien työ hetkessä, kun ruokavaraston suunniteltu laajennus puhkaisee vaikkapa aukon kaiken tieltään tuhoavien paholaishämähäkkien kotiluolaan.

Pelin graafinen versio tekee pelistä lähestyttävämmän niille, joita ei huvita ajatus kirjainmerkkien tarkoitusten selvittämisestä.

Maailma on suunnaton, mutta hyviä linnakepaikkoja on yllättävän vähän. Vaatimuslista on pitkä, ja jos unohtaa jotain, edessä on usein kohtalokkaita ongelmia.

”Muutaman kerran jälkeen häviöitä ei enää edes ajattele epäonnistumisina vaan osana pelin suurempaa metarakennetta.” Vaiva kuitenkin palkitaan, koska häviöihin ja katastrofeihin liittyy yleensä jokin hauska kokemus tai tarina. Muutaman kerran jälkeen häviöitä ei enää edes ajattele epäonnistumisina vaan osana pelin suurempaa metarakennetta. Uudet aloitukset ovat nopeita ja tuhotut luolastot jäävät pelin maailmaan, muodostaen näin osan sen historiaa ja taustatarinaa. Yhteenvetona sanoisin, että Dwarf Fortressin Steam-versio onnistuu tavoitteissaan. Se on vihdoin versio pelistä, jota kehtaa suositella ihmisille, ja jonka kanssa pääsee sinuiksi kohtalaisen pienellä vaivalla. Kun pelatessa väistämättä törmää johonkin ongelmaan, apu on aina lähellä. Harvalla pelillä on yhtä innostunutta ja auttavaista yhteisöä kuin Dwarf Fortressilla, sillä sen jokainen jäsen muistaa itsekin, miltä tuntuu aloittaa tyhjästä. Kun luolastoonsa saa viimein rakennettua viemärit, jotka eivät yllättäen tapa kaikkia sen asukkaita, tuntee todella saavuttaneensa jotain ainutlaatuista. Fiilis toki saattaa lannistua yllättäen, kun puuseppä joutuu demonin riivaamaksi ja päättää vaihtaa työkalunsa sotakirveeseen. Mutta hei, se on toinen tarina se! Miikka Lehtonen Hämmentävä, pelottava, typerryttävä ja ainutlaatuisen huikea pelikokemus on viimein pelattavassa muodossa.

Historian huikein linnoitus Jos haluaa viihdyttää itseään tarinoilla siitä, millaista Dwarf Fortressin pelaaminen voi parhaimmillaan olla, suosittelen lämpimästi Boatmurdered-linnakkeen eeppistä tarinaa. Something Awful -foorumin käyttäjät vuorottelivat linnakkeen komentajana ja dokumentoivat sen vaiheet suunnattomaan ja erittäin suosittuun Let’s Play -kertomukseen. Tämän jälkeen et koskaan katso elefantteja samalla tavalla! Tarina on säilötty osoitteeseen: https://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/

Alkuperäisen pelikokemuksen saa kytkemällä grafiikat pois päältä. Pienen harjoittelun jälkeen tästäkin saa hyvin selvää!

pelaaja.fi // 43


Arvostelut Peli on parhaimmillaan todella satumainen, ja hahmomallit näyttävät miellyttävän teräviltä.

FIRE EMBLEM ENGAGE Nintendon valtasormukset

Tekijä: Intelligent Systems Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 12

A

dvance Warsin paluu on ollut jo melkein vuoden ajan hyllytettynä Ukrainan sodan johdosta, mutta Nintendo-taktikoinnin ystävät voivat kääntyä sentään Fire Emblemin puoleen. Vuoropohjainen fantasiasarja on jatkunut näin heti vuoden alussa Fire Emblem Engagella, joka ei edusta sarjaa välttämättä kunnianhimoisimmillaan. Se silti löytää oman tapansa muovata tuttua toimintaa asteen verran erilaiseen suuntaan. Kolmen vuoden takaiseen Fire Emblem: Three Housesiin nähden Engage on jälleen suoraviivaisempaan rakenteeseen luottava Fire Emblem -koitos. Seikkailun alussa ei siis tehdä minkäänlaista valintaa haluamastaan ryhmittymästä, jonka koettelemuksia seurattaisiin hiljaisen sankarin silmin kokonaisen läpipeluukerran verran. Kaiken keskiössä nähdään sen sijaan aktiivisesti äänessä oleva myyttinen soturihahmo Alear, joka herää varsin tiiviin kerronnan rajoissa tuhannen vuoden nokosilta puolustamaan maailmaa muinaiselta pahuudelta.

Pelaajalle ei siis välttämättä synny henkilökohtaista sidettä tarinaan, eikäi maailma ylipäätään jätä mieleen hirveästi muisteltavaa. Taistelun lomassa pelaajan armeijaan liittyy edelleen värikkäitä hahmoja, ja muutamaan otteeseen toimintaankin on onnistuttu ujuttamaan kiehtovia kerronnallisia jippoja. Silti selvästi tärkeimpiä Engagessa ovat järjestelmälliset muutokset, joista pääosa on sidottu osaksi niin sanottuja Emblem-sormuksia. Sormukset ovat käytännössä uusi sotureille käyttöön asetettava varuste, joka ei pelkästään voimista hahmoja. Sormuksissa asuu Marthin ja Lucinan kaltaisten vanhojen Fire Emblem -sankarien henkiä, jotka monipuolistavat hahmojen kykyjä. Välittömänä etuna sormukset antavat käyttäjilleen myös mahdollisuuden

44 // pelaaja.fi

ottaa väliaikaisesti aina vain voimakkaammaksi kehkeytyvän Engage-taistelumuodon, joka tuo mukanaan lisää sormuskeskeisiä erikoistaitoja ja lopetusliikkeitä. Käytännössä taisteluja viedään astetta satumaisempaan ja lennokkaampaan suuntaan. Sormuksien käyttäminen vahvistaa vähitellen hahmojen ja niissä asuvien henkien sidettä. Tämä antaa mahdollisuuden opettaa taistelijoille pysyvästi erilaisia lisätaitoja, jotka voivat esimerkiksi tuoda käytettäväksi kokonaan uusia passiivisia kykyjä tai jopa avata useampia asetyyppejä. Pidemmän päälle pelaajalla onkin mukavasti valtaa päättää, millaisia sotureita omassa armeijassa nähdään. Käytännössä kuka tahansa hahmoista voi ottaa käyttöönsä minkä tahansa vapaana olevista


Emblem-sormuksista, vaikka sen erityispiirteet eivät välittömästi tuntuisi hahmolle sopivilta. Intelligent Systemsin väki ei halunnut sormuksien kuitenkaan hallitsevan koko peliä. Ensinnäkin sormuksia on hyvin rajattu määrä, minkä lisäksi tarina määrittelee valtaosan ajasta sen, mitkä niistä ovat milloinkin pelaajan ulottuvilla. Järjestelmä pääsee kunnolla omilleen vasta seikkailun loppusuoralla, mikä on sen tarjoamien mahdollisuuksien valossa tavallaan sääli. Sormusten säätely on silti samalla pelin onnistunein tarinankerronnallinen kikka, sillä se auttaa muistuttamaan pelaajaa pysymään varpaillaan tehtävästä toiseen. Perusasioiden hallitsemisen merkitys korostuu jälleen.

Muutoin Engage on peruspätevää Fire Emblemia pienin viilauksin ja varovaisin yllätyksin. Yhteenottoja saa katsella hieman uusin silmin muun muassa hienoisesti päivitetyn asejärjestelmän myötä. Miekkojen, kirveiden ja keihäiden välillä toimiva kivi-paperi-sakset -idea muhii yhä konepellin alla, mutta siihen on tuotu lisäpontta mahdollisuudella riisua vihollisia väliaikaisesti aseista, jos näillä sattuu olemaan käytössä sankariin nähden heikompi asetyyppi. Pomovastustajistakin on tehty usein nyt uhkaavampia useilla elinvoimapalkeilla, kun taas aseiden käytön suhteen on palattu Fire Emblem Fatesin malliin. Varusteet eivät hajoa käytössä taikasauvoja ja parannusesineitä lukuun ottamatta. Sotimisen ulkopuolella aikaa vietetään leijuvalla Somniel-saarella, joka ajaa sankareiden tukikohdan virkaa. Vapaasti vaellettavana alueena se tuo tarkoituksellakin mieleen Three Housesin luostarikoulun, sillä varusteiden ostamisen ohella se tarjoaa mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa Alearin armeijan kaikkien jäsenten kanssa. Somnielissa tapahtuva seurustelu ei silti tunnu yhtä luonnolliselta ja merkitykselliseltä kuin edellisessä pelissä. Osaltaan tämä johtuu Engagen epämääräiseksi ja etäiseksi jäävästä maailmanrakennuksesta, mutta myös siitä, että Somnielista on tehty enemmänkin huvipuisto kuin elävältä vaikuttava virtuaalitila. Aiemmin sarjassa nähty kalastusminipeli on saanut rinnalleen esimerkiksi kuntoilu- ja lentelyaktiviteetteja. Niistä on periaatteessa mahdollista haalia käyttöönsä väliaikaisia kykytehosteita taisteluihin, mutta oikeasti hyödyllisten ja hauskojen lisäysten sijaan ne jäävät väkinäisiksi uudistuksiksi.

Koska Emblem-sormuksia ei riitä kaikille, niistä voi arpoa eritasoisia kopioita, jotka tarjoavat keveämpiä kykytehosteita.

”Peruspätevää Fire Emblemia pienin viilauksin ja varovaisin yllätyksin.” Selvästi mielenkiintoisin osa Somnielia on tovin pelaamisen jälkeen avautuva haastetorni. Siellä joukkoja voi koetella ja kehittää sarjataistelujen merkeissä sekä jopa epäsuoran moninpelin parissa. Useampi pelaaja voi esimerkiksi osallistua yhteisiin selviytymistaistoihin, joissa yksi osallistuja kerrallaan vastaa sankarien toimista parin vuoron ajan. Muiden pelaajien armeijoita pääsee myös haastamaan jopa itse luoduilla areenoilla, mutta vain tekoälyä vastaan. Täyttä potentiaaliaan verkkopuoli ei siis yritä edes jahdata, mutta sen mukanaolo on lopulta silti vahvuus. Mahtipontisen ja henkilökohtaisen Three Housesin jälkeen Fire Emblem Engage on kaikin puolin selkeä sivuaskel Nintendon ja Intelligent Systemsin 32-vuotiaalle strategiasarjalle. Engage onnistuu silti tekemään Fire Emblemin hahmonkehityksen saralla yllättävän toimivia ja mukaansatempaavia kokeiluja. Ne eivät sellaisenaan vielä kohota sarjaa uusiin ulottuvuuksiin, mutta entuudestaan vahvan pohjan ansiosta taktikoimaan lähtee taas erittäin mielellään. Panu Saarenoja Pienet kokeilut vievät suosikkisarjaa lennokkaampaan suuntaan, mutta hallitulla tavalla.

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

Se turhankin ajankohtainen sisarsarja Game Boy Advancen kaksi sotastrategiaklassikkoa uusiva Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp oli tarkoitus saada osaksi Switchin valikoimia huhtikuussa 2022. Kuukautta ennen julkaisua Nintendo ilmoitti, että maailman tapahtumien johdosta paketin julkaisua lykätäänkin toistaiseksi. Shantae- ja River City Girls -kehittäjä WayForward Technologies on luvannut, ettei pelien julkaisua ole peruttu, mutta uudesta ilmestymispäivästä ei vielä edes kirjoitushetkellä ole mitään tietoa. Fire Emblemin modernia sodankäyntiä käsittelevä sisarsarja ei aihealueeltaan ole kieltämättä Nintendon tyypillisin aluevalloitus, joten varovaisuus on ymmärrettävää. Harmittavasti tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun sarja on joutunut oikean elämän tapahtumien varjoon. Ensimmäinen Advance Wars näki alkujaan päivänvalon Amerikassa 10. syyskuuta 2001 – vain päivää ennen New Yorkin WTC-iskuja. Euroopassa Intelligent Systemsin taskusotimisen makuun ei päästykään enää saman syksyn aikana, vaan vasta viiveellä vuodenvaihteen jälkeen.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

Peli on niin buginen, ettei tällainen näkymä ole lainkaan epätavallinen.

GOAT SIMULATOR 3 Bää kolmantena jalkana Tekijä: Coffee Stain North Julkaisija: Coffee Stain Studios Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 12

O

len aina pitänyt peleistä, jotka uskaltavat olla rohkeasti omanlaisiaan. Alkuperäinen Goat Simulator on kieltämättä omaleimainen, mutta pelin yksinkertaisen pelimekaniikan takana oli käytännössä vain langanohut vitsi. En silti sano, ettenkö olisi pitänyt Goat Simulatorista. Päinvastoin, ihastuin peliin täysin ja pelasin sen aikoinaan läpi jopa platinapyttyä myöten. En olisi kuitenkaan ikinä osannut odottaa jatkoa yksinkertaisen konseptin ympärillä pyörivälle hupipaketille, joka vain irvaili suurjulkaisijoiden isoille pelisarjoille sekä niiden bugisuudelle ja keräilytavoitteille. Toisin kävi. Suoraa jatkoa sarjan ensimmäiselle ja ainoalle pelille oleva Goat Simulator 3 julkaistiin viime vuoden lopulla. Ja niin hupaisalta kuin tämä kuulostaakin, se nousi minulle viime vuoden kärkipeleihin.

kokonaisuutta. Onkin annettava hieman kunniaa vitsipelin kehittäjille, jotka ovat liiskanneet pelin toiminnan estävät bugit mallikkaasti, mutta jättäneet jälkeensä aivan hervottoman määrän hihittelyä aiheuttavia kartan läpi putoamisia ja esineiden sisään jumittumisia. Näillä eväillä kaaos on enemmän kuin taattua.

Goat Simulator 3 on hämmentävän hilpeä paketti jo pelkkänä yksinpelinä, mutta sen todellinen hupi piilee moninpelitilassa. Kaverin kanssa voi tehdä paikoitellen jopa enemmän kuin yksin, sillä ympäri karttaa lymyilevät mini-

pelit on lukittu moninpelitilan taakse. Hauskuutta kuitenkin verottaa se, että pelikaverin kanssa saavutettu edistyminen tallentuu vain pelituokion aloittaneen pelaajan kartalle. Kyseiseen pettymykseen voi hakea lohtua vaikkapa ajelemalla autolla kaverin kanssa ympäri pelin suurehkoa karttaa. Ajoneuvoja on runsaasti ja niiden ohjaaminen on yllättävän sulavaa. Mikään Forza Horizon tämä ei kuitenkaan ole, eli pahoittelut ajopelifanit – sekä pelit ylipäätään turhan vakavasti ottavat pelaajat. Mikäli vitsi ei iske, joudutte ehkä kääntämään katseenne muualle. Vai sanoisinko jopa bää-alle? Niklas Tirkkonen Rohkean omalaatuinen ja silti niin geneerinen peli vie vuohisekoilun herkulliselle tasolle.

Harvinainen otos, jossa tilanne on vielä jollain tasolla hallinnassa.

Peli asettaa tunnelmansa korkealle jo aivan alkumetreiltään lähtien. Se käynnistyy hämmentävän tutusta asetelmasta. Pelattava hahmo, joka on tässä tapauksessa tosiaan vuohi, herää kärryn perältä ja kuulee kauniin ”Hei, sinä. Olet vihdoin hereillä” -säkeen. Ah, déjà-vu. Tällä kertaa kärry on kuitenkin traktorin peräkärry, ja sitä kuskaa farmari, josta ei alkuintron jälkeen kuulla yhtään sen enempää. Eikä kuulla mistään muustakaan tarinankerrontaan viittaavasta, sillä kyseessä on lopulta vain peli, jossa sekoillaan vuohella. Vitsin ystäville sekoilu on nyt huomattavasti mielekkäämpää puuhaa, sillä pelistä löytyy tällä kertaa kaikki selkeämmän pelikokemuksen kannalta oleelliset herkut aina merkkailtavasta kartasta sivutehtäviin. Toki mukana on myös synkronoitavia torneja ja aivan törkeä määrä kerättävää supervoimia tarjoavista vaatekappaleista alkuperäisestä pelistä tuttuihin kultaisiin vuohiin. Sivutehtävät ovat pääosin nopeita naputeltavia, jotka palkitsevat pelaajia kulttipisteillä, joilla pääsee päivittämään omaa tukikohtaansa. Sääntöön on kuitenkin muutamia poikkeuksia, kuten eräs jopa raivostuttavan ison osan peliaikaa ahmaiseva muuttotehtävä. Sen puitteissa kannettavana on aivan tuhoton määrä muuttokuormaa, joka saattaa hetkenä minä hyvänsä joutua tornadon imaisemaksi. Peliin uutuutena tuodut tornadot saattavat häiritä pelaajaa myös muuttotehtävän ulkopuolella, sillä niitä ei tunnu koskaan huomaavan ennen kuin olet jo ilmassa matkalla kohti jotakin kartan syvintä peränurkkaa. Siinä ei määkiminen paljoa auta, sillä vuohi on koko matkan lötkönä räsynukkena, jonka ohjattavuus on tasoa ”talvi yllätti autoilijat”. Pelin takana häärivä Coffee Stain on maininnut useaan otteeseen, että pelistä löytyvät bugit ovat osa

46 // pelaaja.fi

”Onkin annettava hieman kunniaa vitsipelin kehittäjille, jotka ovat liiskanneet pelin toiminnan estävät bugit mallikkaasti, mutta jättäneet jälkeensä aivan hervottoman määrän hihittelyä aiheuttavia kartan läpi putoamisia ja esineiden sisään jumittumisia.”


Hittikimara 1800-luvulta Trombone Champin kappaleet eivät todellakaan ole viime vuosikymmenien radio- tai suoratoistohittejä. Pasuunaan päästään puhaltelemaan esimerkiksi Kanadan kansallislaulun tai Beethovenin viidennen merkeissä. Julkisesti saatavilla olevien kappaleiden lisäksi tarjolla on myös maksimalistimuusikko Max Tundran säveltämiä alkuperäiskappaleita sekä hyvin persoonallisia sovituksia tunnetuista klassikoista.

TROMBONE CHAMP

”En ole ehkä koskaan nauranut pelin ääressä niin antaumuksella kuin ensimmäisellä Trombone Champ -pelikerrallani.”

Huumoripelien aatelia Tekijä: Holy Wow Julkaisija: Holy Wow Alusta: Win (testattu) Ikäraja: 3

H

uumoripelien lajityyppi on turkasen vaikea. Pelkät hauskat vitsit kun eivät riitä tekemään hyvää peliä, vaan pohjalla pitäisi olla oikeasti kiinnostava pelikokemus. Myös Trombone Champissa on enemmän vitsiä kuin peliä, mutta yksinkertainen konsepti venyy yllättävän pitkälle. Kuten nimestäkin saattaa arvata, Trombone Champ irvailee jo hyvän aikaa sitten muodista poistuneille Guitar Herolle ja Rock Bandille. Pelin keskeinen vitsi on tietenkin se, että edes etäisesti rokkitähteyttä jäljittelevien kitara- ja rumpupelien sijaan Trombone Champissa soitetaan vetopasuunaa.

Pelaaminen ei tietenkään tapahdu entisaikojen tapaan muovisella pasuunaohjaimella vaan pelkällä hiirellä. Hiirtä eteen- ja taaksepäin liikuttamalla säädetään sävelkorkeutta ja yritetään osua ruudulla rullaavaan nuotistoon. Hiiren painikkeella tai näppäimistön näppäimellä puhalletaan ilmoille sulosointuja, joiden osuminen oikeaan kohtaan nostaa pistekerrointa.

Kuten arvata saattaa, soittaminen ei ole ihan helppoa. Etenkin nopeammissa kappaleissa puhallukset osuvat useammin nuotin viereen kuin kohdilleen, mikä johtaa varsin persoonallisiin versioihin kaikkien tuntemista sävellyksistä. En ole ehkä koskaan nauranut pelin ääressä niin antaumuksella kuin ensimmäisellä Trombone Champ -pelikerrallani, mikä on jo itsessään varsin kelvollinen suoritus huumoripeliltä. Trombone Champ ei kuitenkaan ole mikään yhden vitsin ihme. Vitsien minuuttitahti on melkoinen, ja pelaajan sekä sivustakatsojien nauruhermoja koetellaan jatkuvasti. Kappaleiden aikana taustalla pyörii ”musiikkivideoita”. Esimerkiksi Kanadan kansallislaulun taustalla

vilisee majavia, kun taas God Save the Kingin videolla tehdään kunniaa englantilaiselle aamiaiselle. Riittävän osumatarkkuuden saavuttamista juhlistetaan täysin asiaankuulumattomasti pärähtävällä ilmatorvella. Lataustauoilla pelaajaa sivistetään ilahduttavasti pasuunafaktoilla. Tiesittekö, että maailmassa on enemmän pasuunoita kuin ihmisiä? Tai että pasuunan soittaminen asunnossa on erinomainen tapa ystävystyä naapurien kanssa?

Puhtaaksi vitsiksi Trombone Champ on laadukkaasti tehty peli. Kahden hengen tiimin tuotantoarvot eivät tietenkään ole korkeinta huippuluokkaa, mutta Holy Wow -studio on panostanut pelin visuaaliseen ilmeeseen ja käyttöliittymäsuunnitteluun. Rahkeita riittäisi selvästi muuhunkin kuin vitsailuun. Tekijöiden panostus näkyy siinä, että vitsipelillä on salattua syvyyttä. Soittamalla pelaaja ansaitsee töräyksiä, joilla voi ostaa keräilykortteja. Kuuluisia pasunisteja ja paviaaneja esittävissä korteissa kerrotaan faktoja niin musiikin historiasta kuin hodarinsyöntikyvyistäkin. Pienellä kokeilulla voi löytää tiensä kätkettyyn osioon, jossa töräyksillään voi avata käyttöönsä erilaisia pasuunoita ja pasunistihahmoja. Todelliseksi pasuunamestariksi nouseminen ja pelin salaisuuksien selvittäminen vaativat jo korkeampaa pulmanratkaisutaitoa. Trombone Champ ei toki ole mikään merkkiteos. Sen pelaaminen on kuitenkin sen verran viihdyttävää, että seuraavien vitsien perässä viitsii hyvinkin töräyttää ilmoille yhden jos toisenkin sydäntä raastavan epävireisen kappaleen. Pelin täyttämä absurdi huumori osuu suoraan omaan nauruhermooni tavalla, johon harva peli on tähän mennessä pystynyt. Jukka Moilanen Enemmän vitsiä kuin peliä

Pelaajan osumatarkkuutta kommentoidaan varsin osuvasti kappaleiden lomassa. Nasty!

sisältävän Trombone Champin huumori osuu ja uppoaa.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Elämä on parasta huumetta Tekijä: Squanch Games Julkaisija: Squanch Games Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Win Ikäraja: 16

J

a seuraavaksi päivän sää. Tänään on luvassa auringonpaistetta, satunnaisia sadekuuroja sekä invaasio ulkoavaruudesta. Linnunradan menestynein huumekartelli on nimittäin huomannut, että ihmisistä tiristettävä elinvoima on mitä erinomaisinta huumetta, ja saapuu keräämään planeettamme kansalaiset raaka-aineiksi. Galaksienvälinen rappioeliitti on nopeasti päässyt ihmisten pössyttelyn makuun, ja kysyntä on korkealla, mikä on ikävämpi juttu tämän Telluksen asukkaille. Näistä kevyesti Linnunradan käsikirja liftareille -kirjan alkua tapailevista lähtökohdista käynnistyy High On Lifen ilkikurisen hilpeä ja juuri sopivan tummasävyinen tarina. Pelin on käsikirjoittanut muun muassa Rick and Morty -sarjan luojana tunnettu Justin Roiland, joka myös näyttelee yhden pelin päärooleista. On heti kärkeen tunnustettava, etten ole nähnyt minuuttiakaan Rick and Mortya, joten vertaukset Roilandin tunnetumpaan tuotantoon on metsästettävä muualta.

Pelaaja istutetaan videopeleistä ja laiskottelusta nauttivan teinisankarin pieruverkkareihin. Rento iltapäivä nukkumalähiössä vaihtuu eloonjäämistaisteluun, joka kiidättää sanattoman sankarimme tähtien tuolle puolen sekä pelastamaan vesipiipuissa riutuvan ihmiskunnan rippeet antamalla ulkoavaruuden huumeparoneille isän kädestä. Mukaan lyöttäytyvät sankarin sisko Lizzie ja mieron tielle ajautunut entinen palkkionmetsästäjä Gene. Äänetöntä sankaria ja tämän taustajoukkoja kiinnostavammiksi tuttavuuksiksi muodostuvat pelin aseet, jotka ovat sekä eläviä olentoja että alituisesta puheripulista kärsiviä oman elämänsä standup-koomikoita. Palkkionmetsästäjäksi ryhtyvän sankarin tähtäimessä ovat huumekartellin pääjehut, joista jokaisella sattuu olemaan tällainen elävä ase hallussaan. High On Lifen pelaaminen onkin sujuvan simppeliä etappietenemistä, jossa saavutaan uudelle planeetalle, etsitään ja nirhataan kohde, napataan pahalaiselta ase plakkariin, toistetaan. Puheliaiden pyssyköiden runsaan, suorastaan loputtoman dialogin viehätysvoima – tai sen puute – on yksi High On Lifen monista makunystyröitä koettelevista kokemuksista. Siinä missä pelin usein alatyylinen, jat48 // pelaaja.fi

kuvien kirosanojen täplittämä huumori jakaa varmasti mielipiteitä, myös aseiden laantumaton halu kommentoida tilannetta kuin tilannetta on varmasti monille punainen vaate. Omaan herkkään makuuni pelin huumori oli vatsanpohjaa koettelevaan nauruun kirittävää tulitusta, mutta allekirjoitan ehdoitta myös sen, että High On Lifen tyyli ei takuulla pure jokaiseen pelaajaan. Hupailu on läpikyllästetty High On Lifen joka huokoseen, ja pelaajan aisteja kurmotetaan laantumattomasti joka ilmansuunnasta hyökyvillä vitseillä. Olipa kyseessä sitten ulkoavaruuden suurkaupunkia täplittävillä ruuduilla pyörivät kaistapäiset tv-sarjat, pelaajan visiirin äkkiseltään valtaavat ufopornomainokset tai kaukaisuudesta korviin kantautuva vihollisten jutustelu elämän tarkoituksesta, läppä lentää kilometrien kaaressa koko ajan.

High On Lifen toiminta on melko yksinkertaista ensimmäisen persoonan mäiskettä, jonka terhakkaan vilskeen kirkkaimmat kiintopisteet ovat roisin liioittelevaksi mitoitettu väkivalta ja sarjakuvamainen väri-iloitte-

lu. Kontrollit ovat napakat, aseiden kirjo monipuolinen ja vihollisten taistelutyylit kirjavia, mikä pitää rymistelyn vauhdikkaana ja verevänä. Räiskinnän parasta antia ovat monivaiheiset pomotaistelut, joiden sekamelskassa lentävät niin ärräpäät kuin naurahdukset. Keskisuuriin ja jotakuinkin avoimesti tutkittaviin leikkikenttiin lohkottu pelimaailma on visuaalisesti näyttävä ja esteettisesti moni-ilmeinen kokonaisuus. Metroidvania-hengessä pelin kentät ovat läpeensä täynnä erilaisia aarrekätköjä, salareittejä sekä uusiin sijainteihin johdattavia polkuja, jotka usein edellyttävät jonkin tietyn lisävarusteen hyödyntämistä. Pelaajan varusteet laajenevat jokaisen kaadetun huumeparonin myötä, joten jo tutkittuja alueita kannattaa palata koluamaan myöhemminkin. Pelillisesti High On Life on kaikin puolin pätevä toimintaseikkailu, mutta ilman hurtin huumorin ylitarjontaa kokemus jäisi kieltämättä keskiverroksi ja kädenlämpöiseksi. Ylitsepursuavaan hassutteluun hukutettu käsikirjoitus on kuitenkin niin mukaansatempaava kattaus laantumatonta hölmöilyä, että High On Life onnistuu nousemaan osiensa summaa suuremmaksi kokonaisuudeksi. Tarina kompastelee vasta pelin viimeisellä kolmanneksella, kun juonikuvioon yritetään ujuttaa väkinäiseltä tuntuvia perhedraaman aineksia. Vaikka rohkenen seisoa selkä suorana High On Li-

”Hupailu on läpikyllästetty High On Lifen joka huokoseen, ja pelaajan aisteja kurmotetaan laantumattomasti joka ilmansuunnasta hyökyvillä vitseillä.”

Vihollisten kirjoon kuuluu rivisolttujen lisäksi esimerkiksi pelaajan lähituntumaan rientäviä nyrkkisankareita ja kaukolaukauksia suosivia tarkka-ampujia.


Popcornit syliin! Yksi High On Lifen äärimmilleen viedyistä kestovitseistä on mahdollisuus katsoa elokuvia pelin sisällä. Valikoimissa on muun muassa povipommi Denise Richardsin tähdittämä ö-luokan aistiruntelu Tammy and the T-Rex, sekä 70-luvun ryönäklassikko Vampire Hookers. Kuten nimistä voi päätellä, leffojen taso on sanalla sanoen puistattava. Kolme neljästä elokuvasta on mahdollista katsella alusta loppuun sankarin tukikohtana toimivassa omakotitalossa pelin edetessä, mutta neljännen elokuvan näkeminen vaatii hieman lisätyötä. Pelaajan on ostettava erityinen ulottuvuusavain muuan mustan pörssin kauppiaalta, mikä puolestaan edellyttää vihollisten tukikohdista löytyvien kristallien keräilyä. Pelin sisäiselle lisäkustannukselle on syynsä, sillä neljäs elokuva sisältää hilpeän metatason lisäjipon. En paljasta muuta kuin sen, että huippusuositun Youtube-kanava Red Letter Median ystäville on luvassa erityisen makoisaa nannaa.

Jokaisella pelin elävällä aseella on oma persoonallisuutensa, ja pyssykät pääsevät myös puimaan keskinäisiä kaunojaan pelin edetessä.

felle antamani arvosanan takana, arvostelun päättävällä yhdeksiköllä on myös visuaalinen ulottuvuus. On nimittäin täysin perusteltua ja sitäkin ymmärrettävämpää, että monien pelaajien pirtaan sopiva arvosana löytyy kääntämällä lehti ylösalaisin. Jos navanalusvitsejä latelevien tuliaseiden, ulkoavaruuden olentojen siemennestettä kaupittelevien hämäräheikkien ja liukuhihnalta lentävien rumien sanojen yhtälö ei osu nauruhermoon, käteen jää vain kultaista keskitietä pätevästi kulkeva perusvarma räiskintäpeli. High On Life ei ole pelillisesti erityisen ikimuistoinen kokemus, mutta rönsyilevän ja pitelemättömän huumorinsa ansiosta pelin parissa viettämäni aika oli vilpittömästi virkistävintä digiviihdettä iäisyyksiin. High On Life tarjosi raikkaan tuulahduksen tutuista kaavoista poikkeavaa koikkelehtimista läpeensä rääväsuisessa ja kaikin puolin ainutlaatuisessa Mikä-Mikä-Maassa, josta ei olisi millään halunnut poistua. Jason Ward High on Life on alapäähuumorin ystäville kenties kaikkien aikojen hauskin videopeli.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut Selviämiskauhulle ominaisesti pomot testaavat sitä, tuliko niitä varten säästettyä hyviä kuteja.

Pelaajan

valinta

SIGNALIS Resident Hill Solid

Tekijä: rose-engine Julkaisija: Humble Games, Playism Alusta: Win (testattu), PS4, XOne, Switch Ikäraja: –

J

os peliarvostelijoille olisi koulu, ensimmäisellä luennolla kuultaisiin järkkymätön kielto: ”Älä ikinä aloita tekstiä vertaamalla peliä johonkin toiseen peliin.” Kuten kaikki säännöt, sekin on rikottava silloin, kun peli on rakkauskirje ja monumentti hyvin tarkkaan määritellylle aikakaudelle, estetiikalle sekä aivan erityisille peleille. Signalis on kuin Resident Evil ja Silent Hill olisivat saaneet lapsen, joka on Metal Gear -cosplayta ja David Lynchiä rakastava animetyttö. Sainko jo huomionne, arvon herrasväki? Jotain kirjoittamatonta sääntöä rikkoo varmasti sekin, että tahdon todella kovasti suosittaa Signalista, vaikka en yhdeksäntuntisen läpipeluun jälkeen osaa selittää teille, mistä peli oikeasti kertoo. Ilmeisimmällä tasolla se on tieteiskauhuseikkailu ja syvemmälle kaivautuen rakkaus- tai katumustarina. Avaruuden pimeydessä kiitää tiedustelusukkula Penrose-512. Sen kaksihenkisen miehistön insinööri on androidi Elster, jolla on pakottava tarve löytää nainen nimeltä Ariane. Sukkula

50 // pelaaja.fi

laskeutuu lumimyrskyn piiskaamalle Leng-planeetalle, jolloin Elster ryömii kuiluun ja maan poveen. Siellä on kaivossiirtokunta Sierpinski-13 ja pöydällä odottaa Robert W. Chambersin kirja Keltainen kuningas. Juonesta ei kannata tässä vaiheessa sanoa muuta.

Pelityylinä on isometrinen malli muinaisaikojen selviytymiskauhusta, jossa tasapainotellaan taistelun, ammusten säästämisen, pulmien ja tallennuspisteiden järkevän käytön välillä. Sierpinski-asemalla on jotain pahasti vialla, ja sen työntekijät ja androidit laahustavat ympäriinsä mumisten ja kirkuen. Outo tauti kuorii ihmiset ihostaan ja nostattaa sykkiviä kasvaimia androidien lihaisampiin osiin. Ongelmat ratkeavat pistoolin, haulikon ja revolverin kaltaisilla perinnetyökaluil-

la. Pulmat edustavat esoteerista Resident Evil -koulukuntaa, jossa avaruusaseman ovi voi avautua kokoamalla yhteen kuusi mystistä kivilaattaa. Pelin maailma on samalla unenomainen ja silti ihmeen uskottava. Hideo Kojiman opeista on lainattu jopa metatasoa hyödyntäviä ratkaisuja. Ensinnäkin on aivan upeaa, kuinka täysillä Signalis luottaa mahdollisimman perinteiseen selviämiskauhuun. Ammuksia on vähän ja tapetut viholliset saattavat ponnahtaa pystyyn milloin vain, jos niitä ei ole poltettu tuhkaksi äärimmäisen harvinaisilla termiittipanoksilla. Pelaaja laskee jokaisen luodin ja opettelee kirmaamaan vihollisten väleistä huoneesta toiseen. Taistelusta ei palkita muulla kuin hetken rauhalla. Tavaranhallinta on viety jopa esikuvia pidemmälle, ja se hallitsee koko peliä. Elster voi kantaa enintään kuutta esinettä, minkä pitäisi herättää pelkoa ja kunnioitusta jopa veteraaneissa. Otetaanpa varastolaatikosta mukaan yksi pyssy, sen ammukset, taskulamppu ja parannusesine. Hupsista keikkaa, siinähän onkin jo neljä kuudesta esineestä. On hyvä varautua henkisesti siihen, että pulmia ratkaisevien avainesineiden kuljettelu ja hallinta muodostuu omaksi taiteenlajikseen, johon yhdistyy aiemmin mainittu väistelybaletti. Se ei varmasti sovi kaikille pelaajille ja voi tuhota täysin koko peli-ilon, joten ottakaa tämä vakavana varoituksena. Apuna on todella upea ja hyvin toimiva kartta, joka otetaan julmasti pois pelaajalta pelin keskivaiheen ajaksi.


Kun pelottelu on nyt saatu pois alta, voinkin aloittaa ylistyksen. Signalis on ensinnäkin äärettömän tyylitietoinen peli. Se näyttää kadonneelta PS1- tai Sega Saturn -seikkailulta, joka on manattu tähän maailmaan pimeästä rinnakkaisulottuudesta. Se tuo monin tavoin mieleen varhaiset Metal Gearit, joiden estetiikka tuntuu tämän perusteella sopivan täydellisesti tieteiskauhuun. Pikseligrafiikan tyylittely on viety niin pitkälle, että jäin pohtimaan pitkään sitä, onko Elsterillä lainkaan jalkateriä vai onko niiden piirtämättä jättämisessä kyse vain taiteellisesta näkemyksestä. Signalis-nimi kertoo siitä, että Metal Gearin tavoin tärkeässä osassa on radio. Kun Elster saa asennettua itseensä vastaanottimen, pelaaja voi alkaa kuunnella eri taajuuksilla suhisevia kanavia, joista osa antaa vastauksia pulmiin. Toisilla aalloilla kuulee vain aavemaisia ääniä, jotka paasaavat saksaksi propagandaa ja numerosarjoja. Radiota käytetään taitavasti pahaenteisen tunnelman luomiseen ja ajottain sitä tarvitaan jopa vihollisten kukistamiseen. Radio on hieno lisä äänimaailmaan, joka on muutenkin erityisen vahva. Surumielisestä musiikista vastaavat 1000 Eyes ja Cicada Sirens ovat tehneet hienoa työtä, ja peli hyödyntää taitavasti myös klassisia kappaleita. Propagandasta puheen olleen, minun täytynee palata pohtimaan, mistä Signalis oikeasti kertoo. Peli tarjoilee hitaasti tarinaa maailmasta, jossa uudenlainen kansakunta on valloittanut avaruuden ihmismielten siirtämiseen perustuvan teknologian avulla. Elsterin kaltaiset androidit eli replikat pohjaavat oikeiden ihmisten muistoihin. Orjatyötä tekevien robottinaisten psyykkeet ovat horjuvia rakennelmia, jotka uhkaavat romahtaa alkuperäiselämien traumoihin ja muistoihin. Eusan valtio taas näyttäytyy Itä-Saksaa tai Pohjois-Koreaa muistuttavana kylmänä diktatuurina, jossa kyttäys, tottelevaisuus ja sota määrittelevät niin ihmisten kuin koneiden elämää. Peli selittää kaikesta vain juuri sen verran, että pelaajan uteliaisuus kasvaa jokaisen tiedonmurusen myötä, ja lopulta kaikki on vain rekvisiittaa hyvin henkilökohtaisen ihmissuhdetarinan ympärillä.

Signalisin takana on vain kahden hengen saksalainen ministudio rose-engine, ja pelin ovat suunnitellet ja kirjoittaneet yhdessä Barbara Wittman ja Yuri Stern. Ehkä siksi Signalis tuntuu suodattamattomalta peliltä, jossa taiteelliseen vimmaan innostuneet tekijät ovat lähteneet täysin valloilleen. Otetaan esimerkiksi pelin kummallisin ratkaisu. Signalis näyttää muuten synkältä ja realistiselta pikselitaiteelta, jossa ruudulla vilkkuvat VHS-häiriöt, punaisena hohtavat mystiset varoitukset ja selittämättömät takaumakuvat. Samaan aikaan kaikki ihmis- ja androidihahmot ovat isosilmäisiä animetyttöjä. Ehkä sekin on kunnianosoitus PS1-aikakauden kulttipeleille, mutta naamat erottuvat muusta tyylistä häiritsevän vahvasti. Viimeistään loppumetreillä ne vain hyväksyy osaksi kokonaisuutta, jonka tekijöillä ei ole selkeästi ollut mitään tarvetta tehdä kompromisseja. Vaikka tunnen vanhan selviytymiskauhun, minulla ei ole yleensä mitään pakottavaa nostalgista tarvetta palata sen pariin. Olen myös jo täysin väsynyt pikselitaiteella ratsastavaan retronostalgiaan. Tämä aikamatka oli siitä huolimatta niin vakuuttava, että tuntui kuin olisi pelannut jonkinlaista kadotettua klassikkoa. Uudelleenpeluuarvoakin on, sillä tarinaa oppii tulkitsemaan uudella tavalla ja pelissä on useita vaihtoehtoisia loppuja. Jatkuvasta vaikutteiden viljelystään huolimatta Signalis onkin enemmän kuin pelkkä muinaispelien pastissi. Se on poikkitaiteellinen ja itsevarma kauhuseikkailu, joka sekoittaa modernia perinteisiin aivan kuten haluaa. Siksi se jää alitajuntaan kummittelemaan vielä kauan lopputekstien jälkeen. Janne Pyykkönen

”Signalis on kuin Resident Evil ja Silent Hill olisivat saaneet lapsen, joka on Metal Gear -cosplayta ja David Lynchiä rakastava animetyttö. Sainko jo huomionne, arvon herrasväki?”

Mennyt tulevaisuus Vaikka Signalis kertoo androideista, avaruusmatkustuksesta ja telepatiasta, sen teknologia on sidottu täysin menneeseen aikaan. Pelaaja kääntelee kolhoja mekaanisia vipuja, katselee sumuisia VHS-kasetteja ja kulkee kerroksesta toiseen kiertävällä paternoster-hissillä. Retrofuturismia käytetään taitavasti esimerkiksi pulmassa, jossa on tiirikoitava lukko. Pelaaja toljottaa silmä kovana lumisateista ruutua, joka esittää lukkoa skannaavaa röntgenlaitetta. Kuvan sumuisuus ja epämääräisyys eivät torppaa pulmaa lainkaan, vaan tekevät siitä yksinkertaisesti tunnelmallisemman.

Outo ja taiteellinen retropelottelu on rakastava kunnianosoitus selviämiskauhun klassikoille.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

BLACKTAIL

Naurettavan ilkeä muurahaismonarkki on osa hyvän ja pahan vastakkainasettelua.

Baba Yaga Is You Tekijä: The Parasight Julkaisija: Focus Entertainment Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: –

I

hastuttava Blacktail muistuttaa siitä, ettei pelejä kannata ohittaa tyhmien ennakkoluulojen varjolla. Kun kuulin, että tulossa oli puolalainen seikkailu arkkinoita Baba Yagan nuoruusvuosista, odotin synkistelevää kevytlevite-Witcheriä. The Parasight -studion debyytti on ensimmäisen persoonan ja puoliavoimen maailman toimintapeli, jonka pääosassa on sympaattinen teinityttö Yaga. Hän lähtee etsimään metsästä siskoaan Zoraa, mutta kaikki on alusta asti vinksin vonksin. Miksi Yagalla on outo puinen käsi ja naamari, jota hän ei ota koskaan pois? Miksi pelimaailma on jaettu neljään vuodenaikaan, joissa lähdetään takaumien tielle? Miksi vastaantulijat ovat puhuvia sieniä tai hyönteisiä tai jotain oudompaa? Vastauksia saa odottaa, sillä tämä on laaja peli.

Blacktailin tarina on vahvasti metaforinen ja nojaa satukirjojen logiikkaan tai logiikan puutteeseen. Ensimmäisiin kohtaamiini sivuhahmoihin lukeutui muurahaisten kuningatar, joka halusi hyökätä alamaisineen lähikylään. Kun söpö hyönteinen manasi, että pian kaikki saavat todistaa todellista kauhua, suu alkoi vääntyä kestohymyyn. Keskustelut ovat kauttaaltaan kummallisia. Haudanvakavat vihjaukset pahuuden voimiin vaihtuvat hetkessä absurdiin huumoriin. Tuntuu kuin pelaisi Fable-sarjan peliä, jonka vitsailu ei nojaa piereskelyyn. Fable on muutenkin hyvä verrokki, sillä hyvä ja paha ovat Blacktailin ytimessä. Päätarina rakentaa motiivia synkälle matkalle, mutta pelissä on perinteinen kaksijakoinen moraalijärjestelmä. Kuten tyypillistä on, se ei suvaitse neutraaliutta. Pelaajan on alusta asti sitouduttava joko sikailemaan tai hyvistelemään, ja kumpikin puoli jakaa palkintona tehokkaita erikoiskykyjä ja loitsuja. Tätä kannattelee todella vahva ääninäyttely, ja pelisankari on oikeastaan kaksi mahtavaa hahmoa samassa paketissa. Valerie Rose Lohmanin Yaga on ihanan ystävällinen ja viaton satuprinsessa. Hänelle kertoo elämän karuja tosiasioita noitapersoona, jota esittää radioaktiivista sarkasmia tihkuva Avalon Penrose. Hyvän ja pahan loitsuille on tarvetta, sillä Blacktail ei ole tunnelmoiva kävelysimu vaan oikea toimintaseikkalu. Ainoa oikea ase on jousipyssy, jonka erilaisia ammuksia on askarreltava jatkuvasti. Peliaika jakautuu melko tasaisesti maailman tutkimiseen, askartelutarvikkeiden keräilyyn ja vihollisten tappamiseen. Tyypillinen

”Tuntuu kuin pelaisi Fable-sarjan peliä, jonka vitsailu ei nojaa piereskelyyn. Fable on muutenkin hyvä verrokki, sillä hyvä ja paha ovat Blacktailin ytimessä.” Noitavoimista huolimatta Yaga on teinityttö, joka ei kestä nuijimista. Vihollisia voi onneksi hämätä taikaluudalla.

vastus on lauma jättikokoisia menninkäisiä, joita saa ampua otsa hiessä, sillä ne eivät kuole millään ja tekevät nuijillaan valtavaa vauriota. Peli on niin armoton, että esimerkiksi myrkytystila säilyy jopa tallennuksien läpi. Tallennukset taas tehdään alttareilla, joita ei ole todellakaan tarpeeksi kaikkialla. Kärsivällisyyttä koetellaan näin ja muillakin tavoin. Mätöstä tulee siedettävää kykyjen kasvaessa, sillä paha puoli antaa esimerkiksi kyvyn imuroida vihollisten elinvoimaa.

Blacktailin pelattavuus, taistelu ja pulmat ovat suurimmaksi osaksi pätevää keskitasoa. Todellinen herkku on pelin omaperäisyydessä. Pelaaja on outojen tarina- ja suunnitteluratkaisujen ansiosta koko ajan kuin puulla päähän lyöty. En olisi esimerkiksi odottanut koskaan näkeväni pitkää sivujuonta kivikansasta, jonka edustajat eivät koskaan tee mitään, kun pelaaja katsoo niitä kohti. Ne kun ovat vain kiviä! Toisessa osiossa kylän syntipukiksi valittu Yaga purkaa traumojaan muuntumalla liekehtiväksi määkijäksi, joka räjäyttää kaiken tieltään sivulta kuvatussa tasohyppelykentässä. Miksipä ei! Slaavilaista tarustoa, satukirjoja, hyvää huumoria tai originaalia tyyliä rakastavien pelaajien kannattaa tarttua Blacktailiin kunhan kärsivällisyys riittää pelattuuden pikkuärsyttävyyksien ohittamiseen. Niin kuin Yagan päässä asuva ääni tykkää sanoa: “Nyt pannaan kaikki päreiksi ja palamaan, prinsessa.” Janne Pyykkönen Yllättävän hauska, originaali ja haastava satuseikkailu kärsii puuduttavasta pelattavuudesta.

52 // pelaaja.fi


23.2.2023


Arvostelut Luffyn ruokahalu on pahamaineisen loppumaton.

Turhankin kepeää piraattimuistelua Tekijä: ILCA Julkaisija: Bandai Namco Alusta: PS5 (testattu), PS4, XSX/S, Win Ikäraja: 12

E

iichiro Odan luoma toimintamanga One Piece on kaikkien aikojen myydyin sarjakuva, joka vetää tunnettavuudeltaan vertoja jopa Dragon Ballille. Olkihattu-Luffyn ja tämän miehistön seikkailuja Grand Linen merellä One Piece -aarretta etsimässä on sovitettu peleiksi useita kertoja vaihtelevalla menestyksellä. Roolipelit ovat kuitenkin harvinaisempi media toiminnantäyteiselle sarjalle, minkä vuoksi Odyssey onkin varsin erikoinen tapaus. Peli alkaa Olkihattujen haaksirikkoutuessa salaperäiselle Wafordin saarelle. Ikään kuin rikkoutuneessa laivassa ei vielä olisi tarpeeksi, saarella asuva Lim-tyttö vie Olkihatuilta heidän voimansa, ja sulkee ne heidän muistoistaan koostuvien kuutioiden sisään. Saadakseen

”Ongelmaksi muodostuu kuitenkin tarinan tahditus. Liian usein pelissä ei pysty etenemään edes kymmentä metriä ennen kuin se lyö silmille uuden välinäytöksen, joka ei edistä juonta millään tapaa.” voimansa takaisin miehistön täytyy siis matkustaa muistoihin elämään uudestaan uransa tähtihetkiä, ja samalla selvittää, millainen salaisuus saarelle onkaan kätketty.

Taisteluihin keskittyvänä sarjakuvana One Piecen tarina ei koskaan ole ollut erityisen monimutkainen, eikä Odyssey ole tässä suhteessa poikkeus. Saaren mysteeri on toki mielenkiintoinen, mutta lopulta tavanomainen ja merkityksetön sarjan kokonaisjuonen kannalta. Juonta tärkeämpiä ovat varsinaiset sankarit, ja One Piecen hahmot ovat todella sympaattinen joukko erikoisia persoonia. Erimielisyyksistään huolimatta he

54 // pelaaja.fi

ovat kuin tiivis perhe, ja pelin kirjoitus onnistuu erinomaisesti kuvaamaan kunkin persoonaa. Sarjan fanit ovat heti alusta alkaen kuin kotonaan tuttujen hahmojen seurassa. Suurin osa pelistä vietetään tutkien muistoja Limin kanssa. Tämä on ihan veikeä ratkaisu, sillä näin kerronnan keskiössä ovat hänen reaktionsa ja puntarointinsa tapahtumista. Sarjan tunteville uusi ulkopuolinen näkökulma on mielenkiintoinen, ja tapahtumista mitään tietämättömät pääsevät näin helposti sisään juonenkäänteisiin. Faneja varmasti ilahduttaa, että pelissä tapahtumat eivät aina tapahdu samalla tavalla kuin alkuteoksessa, sillä muistothan ovat usein varsin hämäriä yksityiskohtien suhteen. Tämäkin osiltaan pitää mielenkiintoa yllä. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin tarinan tahditus. Liian usein pelissä ei pysty etenemään edes kymmentä metriä ennen kuin se lyö silmille uuden välinäytöksen, joka ei edistä juonta millään tapaa. Kun tätä sattuu samalla pelialueella kolmannen kerran peräkkäin, saattaa kärsivällistäkin pelaajaa ottaa jo pattiin.

Varsinainen peli koostuu yleensä suhteellisen avoimien alueiden tutkimisesta ja vuoropohjaisesta taistelemisesta. Alueet sisältävät kevyitä pulmatilanteita sekä erinäistä ylimääräistä tekemistä aina sivutehtävistä taistelutaitoja parantelevien kuutioiden etsintään. Alueet ovat täynnä piilotettuja esineitä ja sivupolkuja, joihin tavoittamiseksi on käytettävä Olkihattujen hahmokohtaisia erikoiskykyjä. Luffy esimerkiksi pystyy venyvällä kädellään tarttumaan kaukaisiin kielekkeisiin, kun taas Zoro tuhoaa miekoillaan teräsovia. Löydettävää on valtavat määrät, ja koska kaikki erikoiskyvyt eivät ole pelin alussa käytössä, tavoittamattomissa olevat esineet pitää palata myöhemmin keräämään talteen. Tutkiminen olisi muutoin oikein mukavaa, mutta löydetyt esineet harvoin ovat vaivan arvoisia. Yleensä nämä ovat parannusesineiden tai ruoantekotarpeiden kaltaisia perustarpeita, joita pelaajalla on muutenkin jo tarpeeksi.


Piraatit pähkinänkuoressa One Piece on äärimmäisen pitkä sarjakuva. Mangaa on ilmestynyt jo yli 100 pokkaria, eikä loppua ole näkyvissä. Sarjasta mitään tietämättömälle tämä voi tuntua ylitsepääsemättömältä esteeltä, mutta sarjan varsinainen tarina on lopulta hyvin episodimainen. Siihen pääsee suhteellisen helposti sisään, kunhan tuntee keskeiset hahmot. Tässä lyhyt oppimäärä kaikista Olkihattupiraateista. LUFFY Olkihattujen kapteeni, gumi-gumi -voimat saanut kumimies, joka aikoo löytää One Piece -aarteen ja tulla merirosvokuninkaaksi. ZORO Kolmen miekan tyyliä käyttävä entinen piraatinmetsästäjä, joka haluaa olla kaikkien aikojen kuuluisin miekkamies.

USOPP Tarkka-ampuja, valehtelija ja pelkuri. Käyttää aseenaan suurta ritsaa ja tahtoo olla urhea merten mies.

Osa vihollisista on tuttuja mangan lukijoille, mutta Oda on ollut luomassa peliin kokonaan uusia otuksia.

Vuoropohjaista taistelujärjestelmää voisi luonnehtia japanilaisten roolipelien mittapuulla perinteiseksi mutta turhankin yksinkertaiseksi. Omalla vuorolla voi hyökätä tai käyttää joko erikoishyökkäystä tai esineitä. Iskujen tehokkuutta säätelee voima-nopeus-tekniikka -järjestelmä, joka toimii tismalleen kivi-sakset-paperi -mentaliteetilla. Jokainen taistelija edustaa yhtä näistä kolmesta elementistä, joten seuruetta pitää muuttaa aina tilanteen vaatimalla tavalla. Taistelijoita voi onneksi vaihtaa milloin vain vuoronsa aikana, joten kokoonpanoja ei tarvitse arpoa etukäteen. Jokaisella hahmolla on myös oma erillinen erikoisuutensa, sillä esimerkiksi Usopp kykenee polttamaan vihollisiaan ja Chopper parantamaan seurueen jäseniä. Erot eivät ehkä ole suuren suuria, mutta ne tuovat muutoin melko identtisiin taistelijoihin aavistuksen vaihtelua.

Taistelujärjestelmään on myös luotu muutamia hyvin One Piece -henkisiä lisäyksiä, jotka tekevät touhusta edes aavistuksen verran omaperäisyyttä. Jokaisen taistelun alussa hahmot ja viholliset arvotaan eri lohkoihin, joista ei voi liikkua toiseen ennen kuin siinä olevat viholliset on kukistettu. Tietyt hahmot voivat tosin erikoishyökkäyksillään siirtää vihollista lohkosta toiseen. Toinen omaa otetta tuova piirre on satunnaisesti aktivoituva Dramatic Scene -järjestelmä. Sen ansiosta taistelun lopussa jaetaan ylimääräisiä kokemuspisteitä tiettyjen ehtojen täyttyessä, kuten vaikkapa voittamalla tietyn vihollisen ensimmäisenä. Tämä auttaa vähentämään jatkuvan grindaamisen tarvetta, ja sen tuomat strategiset piirteet tekevät tusinataisteluista mielenkiintoisempia.

Näistä yrityksistä huolimatta pelin suurin ongelma on liian yksikertaiseksi jäänyt taistelu. Strategiaa ei melkein koskaan tarvitse miettiä, sillä oikean hahmon tehokkaimpien erikoishyökkäysten latominen riittää niin perusvihollisiin kuin pomoihinkin. Pelin vaikeustaso on niin alhainen, että automaattinen taistelu hoitaa kaiken muun paitsi kaikista pahimmat pomotaistelut, eikä muita vaikeustasoja ole.

Tilannetta ei paranna One Piece Odysseyn äärimmäisen simppeli hahmonkehitys, jossa edistymistä kuvaavaan ruudukkoon asetetaan ominaisuusbonuksia antavia tetris-palikoita niin paljon kuin tilaa riittää. Järjetelmä on toki helppokäyttöinen, mutta ominaisuusbonuksetkaan eivät lopulta tunnu erityisen merkittäviltä. Esineiden jakamisen voi hyvin jättää tietokoneen vastuulle, jolloin lopputulos on suunnilleen sama kuin pelaajan säätäessä niitä itse otsa hiessä. One Piece Odysseyn arvosteleminen vakavamman peliharrastajan näkökulmasta on hieman hankalaa, koska peli on selvästi suunnattu enemmänkin sarjan faneille ja roolipelejä harvemmin pelaaville. Sellaisena tapauksena kyseessä se ei ole lainkaan hassumpi ilmestys, mutta muille sitä ei oikein kehtaa suositella ainakaan täysihintaisena. Jos tarinaan tahtoo tutustua, kannattaa mieluummin lukea manga. Petri Pohjonen Esikuvaltaan näyttävä ja kuulostava

SANJI Naisiin menevä laivakokki ja potkutaistelun taitaja. Haluaa löytää All Bluen, jossa kaikki maailman meret kohtaavat.

NAMI Rahalle perso navigaattori ja varas. Tahtoo kartoittaa koko maailman, ja taistelee manipuloimalla säätiloja.

CHOPPER Ihmiseksi muuttavan marjan syönyt poro ja miehistön lääkäri, joka haluaa olla maailman paras tohtori. Muuttaa taisteluissa muotoaan tilanteen vaatimilla tavoilla. ROBIN Arkeologi ja entinen vakooja, joka aikoo selvittää maailman unohdetun historian. Pystyy luomaan ylimääräisiä kehonjäseniä itselleen tai läheisille pinnoille. FRANKY Lukuisia aseita kehoonsa rakentanut, kolalla toimiva kyborgi. Ryhmän mekaanikko, joka aikoo olla merirosvokuninkaan laivanveistäjä. BROOK Henkiin herännyt vitsikäs herrasmiesluuranko ja rock-tähti. Käyttää aseenaan kävelykeppiinsä kätkettyä miekkaa.

lisenssiroolipeli, joka on muille kuin faneille kevyt ja yksitoikkoinen.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

DRAGON QUEST TREASURES Kultaisia välähdyksiä

Tekijä: Tose Julkaisija: Square Enix Alusta: Switch Ikäraja: 7

D

ragon Quest on noussut syystäkin ikoniseen asemaan japanilaisten roolipelien joukossa. Maine pohjautuu mainioihin pääsarjan peleihin, mutta sivuosiakaan ei aina kannata noin vain ohittaa. Varsinkin tuoreempaa antia edustaneet Dragon Quest Builders -pelit ovat olleet hauskoja muunnelmia Minecraftin kaltaisesta palikkarakentelusta, ja nyt viimeisimpänä tarjolla on metkan seikkailullista aarrejahtia Dragon Quest Treasuresin merkeissä. Uutukaista voi periaatteessa pitää esiosana Dragon Quest XI:lle, mutta tuoreempien pelaajien ei kannata moista kavahtaa – kytkös on enemmänkin koristeellinen. Pelattavina hahmoina seurataan viikinkien kasvattamia orposisaruksia Erikiä ja Miaa, joiden lapsuudesta saadaan aiempaa seikkailullisempi kuva kaksikon löytäessä

tiensä taivaalla maagisesti kelluvaan Draconia-saaristoon. Siellä kaikkea pyörittävät joka kulmalle haudatut aarteet, joita tietenkin jahtaavat moninaiset kilpailevat aarteenmetsästysryhmittymät.

Peliksi tämä kaikki kääntyy Mian ja Erikin saadessa komentoonsa oman orastavan jahtiryhmänsä. Sitä olisi tarkoitus kehittää ja kasvattaa tarpeeksi kukoistava, jotta päästäisiin maailman arvokkaimpien salaisuuksien kintereille. Tämä tapahtuu remuamalla moninaisten tavoitteiden perässä Draconian viidellä eri saarialueella, joista jokainen on koluttavissa heti lyhyehkön alustusepisodin jälkeen. Tutkiskelun vapaammasta lähestymistavasta kehkeytyy nopeasti Treasuresin puoleensavetävin piirre. Saariin tutustuminen summittaisessa järjestyksessä on palkitsevaa, sillä jo pelkästä eri paikkojen kartoittamisesta putoaa syliin jatkuvalla syötöllä metsästysoperaatiota tehostavia satunnaisaarteita, sivutehtävien teossa avustavia resursseja ja tutkimusmatkoja helpottavia hirviökumppaneita. Eri tavoitteet on suunniteltu ruokkimaan

”Muutamilla säädöillä Dragon Quest Treasuresilla olisi siis rahkeita enempäänkin, mutta jo tällaisenaan se on varsin miellyttävä pieni aarrejahtiseikkailu elämän hiljaisempiin hetkiin.”

toisiaan luonnollisesti jopa muutamia päätehtäviä myöten, joten käytännössä kaikkia päämääriä tulee katsottua yllättävän tasa-arvoisessa valossa. Pelillisesti aarteiden jahtaaminen pysyy yksinkertaisena, mikä tekee puuhastelusta usein vaivatonta, joskin myös hippusen verran latteampaa kuin sen tarvitsisi olla. Umpimähkäisesti pelimaailmaan ilmestyvät rikkaudet löytyvät ensisijaisesti Erikin ja Mian rinnalle värvättävien hirviökumppaneiden vaistoilla, mikä on ideatasolla todella kekseliästä. Lähellä olevan aarteen tarkka sijainti on nimittäin pääteltävissä katsomalla pelimaailmaa sen eri tavoin näkevien hirviöiden silmin. Aarteiden sijaintien määrittely ei silti ole missään vaiheessa haastavaa, joten niiden esiin kaivamisesta jää puuttumaan se todellinen löytämisen ilo.

Hirviökumppanit auttavat sisaruksia myös tutkimisessa ja taistelemisessa. Tälläkin saralla haasteet on pyritty pitämään helposti lähestyttävinä monipuolisuuden hinnalla. Eri hirviöt tarjoavat hauskasti liikkumista tehostavia erikoistaitoja, mutta toisaalta kenttäsuunnittelu ei jätä tilaa erityisen luovalle pulmailulle. Taisteluissa on vuorostaan tarjolla jonkin verran tervetullutta mikromanagerointia taikuuteen verrattavissa olevan ritsan ansiosta, minkä lisäksi omat taidot voi halutessaan pistää koetukselle haastamalla korkeatasoisempia vastustajia. Tosiajassa tapahtuva kamppaileminen jää silti hieman jähmeäksi, eikä se tempaa tällaisena täysin mukaansa. Muutamilla säädöillä Dragon Quest Treasuresilla olisi siis rahkeita enempäänkin, mutta jo tällaisenaan se on varsin miellyttävä pieni aarrejahtiseikkailu elämän hiljaisempiin hetkiin. Mikä tärkeintä, Dragon Questin miellyttävä persoonallisuus pääsee sekin loistamaan toistuvasti läpi kokonaisuuden varsinkin klassisen hirviösuunnittelun päästessä valokeilaan. Panu Saarenoja Suosikkisarjan uusi aluevalloitus jää hieman yksinkertaiseksi, mutta viehättää palkitsevalla avoimuudellaan.

56 // pelaaja.fi


A LITTLE TO THE LEFT Kaaos kuriin aivojumpalla Tekijä: Max Inferno Julkaisija: Secret Mode Alusta: Win (testattu), Switch, Mac Ikäraja: –

H

äiritseekö ympärillä vellova epäjärjestys syvintä olemustasi – tai vähintäänkin keskittymiskykyäsi? Oletko vaistomaisesti suoristamassa aavistuksenkin vinossa olevia tauluja tai siirtelemässä kirjahyllyn opuksia silmää miellyttävään järjestykseen? Kenties nautit myös siitä, kun tavarat löytävät oikean paikkansa ja palaset loksahtavat täydellisesti paikoilleen? Mikäli mielikuvat sykähdyttivät sieluasi, kahden hengen Max Inferno -tiimin kehittämä A Little to the Left saattaa tarjota aistejasi kutittelevaa aivojumppaa. Tavaroiden järjestelyyn ja arkisten asioiden tekemiseen keskittyvät teokset ovat usein rentouttavia hyvän mielen pelejä, eikä A Little to the Left ole poikkeus. Kyse ei silti ole sisustamisesta tai puhtaasta zen-tilan tavoittelusta. Sen sijaan kepeä ja lämminhenkinen ajantappopeli koostuu arviolta lähemmäs sadasta vain yhdellä tavalla ratkaistavasta pikkupulmasta, joissa yleensä haetaan visuaalisten vihjeiden varassa tavaroille oikeaa paikkaa, asentoa tai järjestystä. Pulmien teemat pyörivät kodin arkisten esineiden, tarvikkeiden tai vaikkapa ruokatarpeiden ympärillä, minkä ansiosta niiden punaisen langan hahmottaa yleensä nopeasti ja luontevasti.

Muuttaminen voi myös rentouttaa A Little to the Leftin lähtökohdat herättävät mielleyhtymiä Witch Beamin vuoden Unpacking-peliin, joka ihastutti pelaajia vuonna 2021. Molempia voisi kuvailla rennoiksi tavaroiden järjestelyyn keskittyviksi pulmapeleiksi, mutta lähestymistavat niin sanotun zen-tilan saavuttamiseksi ovat silti hyvinkin erilaiset. Unpackingissa muuttokuorman purkaminen ja järjestely uuteen asuntoon on vapaampaa sisustamista, jossa on kerronnallinen kerros. Muuttolaatikoista paljastuvat tavarat antavat pelissä silmäyksen niiden omistajan sielunmaisemaan ja elämänvaiheisiin.

Jatkuvalla syötteellä ruudulle rävähtävien pulmien helppous aiheuttaa alkuun silmien pyörittelyä, mutta olematon aloituskynnys on ennen kaikkea toimiva sisäänheittäjä. Sympaattisesti kuvitetuissa aivopähkinöissä suoristetaan tauluja, laitetaan tavaroita koreihin tai revitään hintalappuja hedelmistä. Ennen pitkää muutaman näpäytyksen ratkaisut jäävät taka-alalle, kun asetelmiin saatetaan hakea vaikkapa visuaalista symmetriaa tai eri kuvia yhdistäviä kiintopisteitä. Toisinaan tehtyä työtä ja järjestystä häiritsee ilkikurinen kissa, joka yrittää napata tavaroita tai vaikkapa sotkea kertaalleen pyyhittyjä lattiapintoja. Laidasta laitaan heittelevät tehtävät eivät varsinaisesti yllätä tai loista omaperäisyydellä, mutta niiden rento luonne ja onnistunut rytmitys tekevät jo paljon muutaman tunnin mittaisessa kokonaisuudessa. Kursorilla raahattavat esineet loksahtavat monissa tapauksissa tyydyttävästi oikeisiin paikkoihin, mutta sen kääntöpuolena ratkaisut löytyvät joskus jopa puolivahingossa. Päinvastoinkin voi toki käydä, sillä mukana on yksittäisiä epäselvempiäkin haasteita. Pelin sisäistä vinkkivihkoa tai koko pulman ohittamista tuli silti käytettyä lähinnä testimielessä.

”Tehtävät eivät varsinaisesti yllätä tai loista omaperäisyydellä, mutta niiden rento luonne ja onnistunut rytmitys tekevät jo paljon.”

Kettumaisesta katista huolimatta A Little to the Leftin haasteet eivät äidykään erityisen haastavaksi edes vaikeimmillaan. Tämä ei toisaalta ole fiilistelypelin tarkoituskaan. Omalla kohdalla leppoisampi ote kuormitti aivoja juuri sen verran, että pelin läpipeluussa kuluneet pari tuntia vilahtivat hujauksessa, ja olo kieltämättä tuntui rentoutuneemmalta. Tämä siitäkin huolimatta, että ruudun reunasta toisinaan ilmaantuva valkoinen tassu aiheutti hetkittäin lievää sydämentykytystä. Vaikka A Little to the Left on kokemuksena miellyttävä, puhtaasti pelinä se on totta kai hyvin pieni ja vaatimaton. Harmaat aivosolut haastavia aivopähkinöitä kaipaaville se on turhan simppeli, kun taas vapaamman tavaroidenjärjestelyn ystäviä pulmaisa luonne ei välttämättä lämmitä lainkaan. Pientä nollausta kaipaaville taulunsuoristajille A Little to the Left sen sijaan on kelpo yhden illan irtiotto elämän vilskeestä. Ville Arvekari Pieni, kepeä ja sympaattinen pulmapeli rentouttaa muttei yllätä.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Kaupunginrakentelu on olemattoman yksinkertaista, mutta tämä onkin ysäripeli.

”Äärimmäisen uskollisena uusintana Master of Magic on oudossa tilanteessa. Se näyttää modernimmalta, mutta vaihtavatko veteraanit rakkaan klassikkonsa ruuduista heksoihin?”

MASTER OF MAGIC Sauroniksi Sauronin paikalle

Tekijä: MuHa Games, Eerie Forest Studio Julkaisija: Slitherine Alusta: Win Ikäraja: –

U

skoisitko jos kertoisin, että on olemassa Civilizationin ja Magic the Gatheringin risteytys, jossa pääsee toteuttamaan unelmat fantasiamaailman valloituksesta maailman vahvimpana velhona? Kuulostaa hullulta, mutta sellainen on vuoden 1994 Master of Magic, jonka luonut Simtex teki myös maailman parhaan avaruussodan Master of Orionin. Master of Magic on minulle ainoa oikea Civilization, yöunien tuhoaja ja parhaiden pelien kärkikymmenikössä jyräävä tuhoutumaton kolossi. Oikeudet napannut Slitherine jakelee ikivihreää peliä latausmuodossa nimellä Master of Magic Classic, ja palkkasi studioita tekemään nätinnetyn uusintaversion. Uusinta ilmestyi ilman rummutusta, joten pitäisikö tässä innostua vai huolestua?

Vain yksi perustavanlaatuinen asia on muuttunut, joten kyse on enemmänkin kosmeettisesta päivityksestä. Classic-mallia pelattiin alkuperäisen Civilizationin tapaan suoraan ylhäältä kuvatulla ruutukartalla. Ilmeisesti jokin taivaiden strategiajumala on todennut, että se ei enää käy, joten tilalla on isometrinen heksakartta. Koska shakkikin pärjää ilman heksoja, en tiedä 58 // pelaaja.fi

onko muutos tarpeellinen tai innostava. Ei se toisaalta aiheuta kipuakaan. Ehkä se on oire strategiapelien tyylin tasapäistymisestä. Uusioversio ei näytä persoonalliselta, vaan se voisi olla grafiikan ja taiteen osalta mikä tahansa pikkunätti fantasia.

Se todellinen nami eli pelattavuus on pysynyt samanlaisena versioiden välillä, joten kaikki kertomani pätee sekä uuteen että vanhaan Masteriin. Pelin ensimmäinen pilari on kansakuntaa johtavan velhon säätövara. Ensin valitaan taikuustyyli Magic-korttipelistä tutuista viidestä väristä. Punainen on kaaosta ja liekkejä, vihreä luontoa ja niin edelleen. Jokainen taikuus tarjoaa taisteluloitsuja, kutsuttavia olentoja ja jopa erikoiskykyjä itse rakenneltaviin taikaesineisiin. Pelaajan on valittava myös yksiköt ja rakennukset määrittävä fantasiakansa, kuten puolituiset, peikot tai pimentohaltiat. Niinpä pelikokemuksen voi tuunata joka kerta erilaiseksi. Valloitus on nykymittapuulla yksinkertaista mutta sujuvaa 4X:ää, jossa rakennellaan kaupunkeja ja sotajoukkoja. Niillä jyrätään neutraalit asutukset sekä enintään neljä kilpailevaa velhoa. Mikään ei ole nykystandardeilla vallankumouksellista, mutta Master of Magic olikin rakentamassa kyseisiä standardeja. Modernia pelaajaa ärsyttää se, että käyttöliittymä ei tarjoile tarpeeksi tooltip-vinkkejä tai aputietoja, joten informaatiota joutuu kaivamaan esille väkisin.

Pelin viehätystä selittää se, että taikuus tuntuu taisteluissa ja niiden ulkopuolella massiiviselta voimalta, joka muuttaa maailmaa. Lisäksi normimaailma Arcanusilla on paha peilikuva eli Mordor-henkinen Myrran, jossa asuvat peikkojen ja pimentohaltioiden kaltaiset eksoottisemmat kansat. Maailmojen välillä voi siirtyä velhotornien avulla, joten valloitettavana on aina kaksi maailmaa.

Parasta on edelleen taistelu, joka vaatii hyvää valmistautumista loitsuilla ja armeijoiden varustamisella. Master of Magic ei ole nykymittapuulla äärimmäisen tasapainoinen peli, vaan sen hupi on törkeiden superkombojen löytämisessä. Adamantium-lingoilla kaiken tuhoavat puolituiset ovat legendojen ainesta. Vielä hauskempaa on varustaa maineikas palkkasoturi itse suunnitelluilla taikaesineillä, jotka muuntavat hahmon puolijumalaksi. Peliin on tehty hienovaraisia tasapainomuutoksia, ja kaikki yksiköt esimerkiksi liikkuvat hieman nopeammin. Muutostyöt ovat silti kunnioittavan hienovaraisia. Äärimmäisen uskollisena uusintana Master of Magic on oudossa tilanteessa. Se näyttää modernimmalta, mutta vaihtavatko veteraanit rakkaan klassikkonsa ruuduista heksoihin? Onko pelin käyttöliittymä taas turhan ysäriä tulokkaille? Nämä ovat vaikeita kysymyksiä, mutta suosittelen kokeilemaan peliä rohkeasti. Tämä on kuitenkin klassikko, jolle ei ole vieläkään arvoista vastustajaa. Janne Pyykkönen Suurpelin uusinta olisi saanut muuttua joko enemmän tai vähemmän, sillä tällaisena se jää alkuperäisen varjoon.


Arkkitehtuuri on osa kauhua, sillä tiiviisti rakennetussa hautaustoimistossa joutuu aina tuijottelemaan ruumiita tai pelottavia käytäviä.

The Autopsy of Jane Doe

Makaaberin makua The Mortuary Assistant ei todellakaan keksinyt itse ruumiiden pelottavuutta. Esimerkiksi Edgar Allan Poen novellit perustuivat pitkälti samaan tunnelmaan, jolle on oma adjektiivikin. Niin sanotut makaaberit teokset eivät ole vain synkkiä, vaan ne perustuvat erityisesti kuolemaan liittyvän kuvaston tehoon. Myös kauhuelokuvat ovat käyttäneet tehokkaasti juuri ruumishuonetta tapahtumapaikkanaan. Useimmat niistä ovat kuraa, mutta hyviksi esimerkiksi käyvät klassinen Re-Animator sekä paljon tuoreempi The Autopsy of Jane Doe.

THE MORTUARY ASSISTANT Unelmien työpaikka

Tekijä: Darkstone Digital Julkaisija: Dread XP Alusta: Win (testattu), Switch Ikäraja: –

L

oppuvuodesta pelejä pukkasi lumivyöryn lailla, joten uuden vuoden aluksi on hyvä katsastaa välistä jääneitä kiehtovia tapauksia. Kauhupelien fanina minulle sellainen on The Mortuary Assistant, josta ehdin kuulla vahvasti jakautuneita mielipiteitä. Eräiden mielestä kyse on viime vuoden parhaasta pelottelusta ja toiset sanovat sitä tylsäksi hutuksi, jossa ei ole mitään pointtia “kissa hyppää silmille” -säikyttelyjen lisäksi. Kaikkea kannattelee neronleimaus, että tapahtumapaikkana ovat hautausurakoitsijan toimisto ja sen takahuone, jossa ruumiit nätinnetään ja palsamoidaan. En muista ikinä nähneeni peliä, jossa kalmoille olisi annettu näin paljon huomiota ja sanoisinko jopa rakkautta. Kuolema on ikävä ja hankalasti hahmotettava asia, jonka kanssa pelaaja joutuu jatkuvasti lähikontaktiin. Peli pakottaa katselemaan elämän loppua läheltä yhä uudestaan ja uudestaan. Pelkästään se voi olla herkimmille liikaa, vaikka pätevä grafiikka ei ole todellakaan The Last of Us -tasoa. Pelaajahahmo on vastavalmistunut hautausurakoitsija Rebecca, joka muuttaa vastoin mummonsa varoituksia työhön pahamaineisen River Fieldsin ruumiishuoneelle. Ensimmäisellä työvuorolla harjoitellaan palsamoinnin rutiinit eksentriseltä vaikuttavan herra Delverin alaisuudella. Ylimääräinen iltavuoro valahtaa jo hulluuden puolelle. Delver lukitsee apulaisensa ruumishuoneelle ja vaatii tätä palsamoimaan kolme ruumista. Yhdessä niistä on kuulemma demoni, joka on manattava, suljettava ruumiin sisään ja sitten poltettava, tai Rebeccasta tulee sen seuraava isäntäruumis. Normipäivä, siis.

pia, mutta peruspelin oppii nopeasti. Tämän lomassa pelottelu on satunnaista. Kuolleet saattavat jutella Rebeccan päihdetaustasta. Valot sammuvat, ikkunat paukkuvat. Käytävään voi ilmestyä pelottava hahmo. En ole kaikkein säikkyväisintä sorttia, mutta pari kertaa otti sydämestä. Peli lukitsee monessa työvaiheessa kameran toljottamaan ruumista, joten niitäkin oppii varomaan. Pian tuntuu jo väärältä, jos kalmo ei avaa silmiään tai mutise pelottavia varoituksia. Samaan aikaan pitää hoitaa demoniongelma. Delverin tietokannasta ja kaapista löytyvät tiedot ja työkalut, joiden avulla etsitään ensin demonin nimeä. Saatana jättää itsestään merkkejä toimistoon satunnaisella aikataululla, ja joka kerta pitäisi päättää, kuka siellä haahuilee ja mikä päivän kolmesta ruumiista on kaikkein kirotuimman oloinen. Rutiinia siitäkin tulee.

The Mortuary Assistant onkin vaikea arvioitava, sillä sen teho on täysin kiinni pelaajan kauhumausta. Yhdelle se on loputtomien säikytysten lähde, mutta toiselle itseään toistava ja halpahintainen kummitusjuna. Minulle mittari vierähti jälkimmäiselle tasolle ennen kaikkien loppujen löytymistä yksinkertaisesti työn toistavuuden takia. Samalla on kuitenkin myönnettävä, kuinka erinomaisesti pelin parhaat yllärit toimivat ja kuinka taitavasti tekijät käyttävät hyväkseen kuoleman perimmäistä mysteeriä. Ja selväksi tuli, ettei minua saisi oikeasti ruumishuoneen kesätyöläiseksi edes miljoonalla eurolla. Janne Pyykkönen Kuoleman pelottavuudesta ammentava ja tehokkaasti säikyttelevä peli kärsii pelattavuuden toistavasta luonteesta.

Ruumiin kanssa pääsee heti lähikontaktiin, kun pitäisi kirjata vammat ja tuntomerkit.

Omaan makuni ei natsaa se, että peli on rutiiniduunia, joka perustuu pelattavuuden toistoon ja tapahtumien satunnaisuuteen ennalta purkitetun tarinan sijasta. Rebeccan on selvittävä useasta eri työpäivästä, joiden aikana on sekä tehtävä työt että suoritettava lopuksi demonin grillaus. Kärsivällisyyden palkintona on useita erilaisia loppuja, riippuen tapahtumien kulusta. Näkökulmasta riippuen joko vahvuus tai ongelma on se, että kaikki perustuu opittavaan rutiiniin. Ensin ruumis tutkitaan raporttia varten. Sitten hoidetaan suu tiukasti umpeen ja silmät kiinni, minkä jälkeen sekoitellaan verenpoistoaineet ja huuhdellaan raadon suonisto tököteillä. Varsinaisia askelia on useampelaaja.fi // 59


Arvostelut

MARVEL SNAP Melko kovaa huumetta

Tekijä: Second Dinner Studios Julkaisija: Nuverse Alusta: Android, iOS, Win (testattu) Ikäraja: 7

E

n ole todellakaan mikään aktiivinen korttipelifanaatikko saati Warcraft-fani, mutta löysin itseni Hearthstonen parista heti, kun Blizzard toi pienoisen projektinsa kaikkien saataville keväällä 2014. Varsinkin alussa se teki korttipelaamisesta helposti lähestyttävää iloittelua ja osoitti monille, millainen kehityspotentiaali virtuaalisilla pelikorteilla voi olla. Sittemmin monet alkuperäiset Hearthstone-tekijät ovat siirtyneet eteenpäin elämässään muodostaen kokonaan uuden Second Dinner -studion, mutta korttipelien tekeminen ei jäänyt. Porukalla olikin selvästi ideoita vielä genren varalle, sillä nimekkään sarjakuvajätin tuella luotu Marvel Snap on sekin omalla tavallaan mullistava teos lajityypissään.

Marvel Snapia ei ole pelkästään nimetty näpsäkästi, vaan sen koko olemusta on helppo kuvailla samaisella sanalla. Ottelut ovat lähtökohtaisesti vain muutaman minuutin mittaisia, sillä voittaja ratkaistaan usein jo kuuden vuoron sisällä. Vuoronsa pelaajat toteuttavat vieläpä samanaikaisesti käyttäen vain 12 kortista koostuvia pakkoja, joten odottelua ei pääse syntymään juuri missään välissä. Nopeatempoisuus ja yksinkertaisuus voivat kuulostaa ennakkoon huolestuttavalta, mutta Second Dinnerin väki on saanut kaavan toimimaan todella komeasti. Pienet pakat ensinnäkin tarkoittavat, että niiden rakentaminen on nopeaa ja vaivatonta jopa malttamattomalle tai vähemmän kokeneelle pelaajalle. Tämä myös rohkaisee kokeilemaan erilaisia kortteja, joita pelaajan käyttöön sataa pelaamisesta varsin tasaista tahtia. Lyhyissä otteluissa kyse ei ole puhtaasti vain kahden pienen pakan välisestä yhteenotosta. Kortteja kun ei käytetä toistensa suoraan vahingoittamiseen kuten vaikkapa Hearthstonessa, vaan niillä hallitaan kolmeen osaan jaetun pelipöydän osia. Alueet eivät ole passiivi60 // pelaaja.fi

sia, sillä jokaisessa ottelussa niihin on kiinnitetty omat satunnaiset erikoisefektinsä, joilla voi olla massiivisia vaikutuksia korttien voimakkuuksiin ja erikoistaitoihin. Erilaisia erikoisefektejä on pelissä kiitettävän kattava ja monipuolinen määrä, joten jokaiseen otteluun on saatu mukaan innostava määrä yllätyksellisyyttä ja vaihtelua. Kokonaan oman psykologisen kerroksensa mukaan tuo vielä niin sanottu Snap-vedonlyöntimekaniikka. Sen aktivoimalla pelaaja voi kesken ottelun viestiä vastustajalleen voitonvarmuudestaan, mikä nostaa ottelusta saatavien ja rank-tasoa nostavien kosmisten kuutioiden määrää. Snapin tapahduttua ottelun häviäjää rankaistaan kuitenkin isommalla kuutioiden menetyksellä, joten huolimattomasti käytettynä se voi räjähtää helposti päin omaa naamaa.

Pelaamista tukee eloisa ja räiskyvä visuaalinen toteutus, ja pelissä on edustettuna hieno määrä erilaisia sarjakuvataitelijoita sekä Marvel-hahmoja. Ilmaisuudesta

huolimatta peli tuntuu mukavan palkitsevalta, sillä uudet kortit on lukittu ensisijaisesti vain pelaamisella karttuvan keräilijätason eikä menestyksen tai rahan taakse. Hyvästä pelisuunnittelusta huolimatta Marvel Snapista kumpuaa silti tietynlainen kolkko onttous. Kirjoitushetkellä pelimuotoja on tarjolla tasan yksi, ja mobiilivetoinen käyttäjäkokemus on ylipäänsä jäänyt sieluttomaksi kaikesta Marvel-koristelusta huolimatta – tai osin jopa sen takia. Lisää pelitiloja on kyllä luvattu mukaan lähitulevaisuudessa, ja pc:llä peli on yhä periaatteessa vasta varhaisjulkaisuvaiheessa. Silti tällä hetkellä pelaamisen yhteydessä selkäpiihin hiipii vääjäämättä kummittelemaan kylmä turrutus, sillä pelin ensisijainen tavoite ei selvästi ole pelaajan viihdyttäminen vaan koukuttaminen. Panu Saarenoja Uskomattoman lähestyttävä ja tehokkaasti suunniteltu korttipeli vie mennessään jopa pelottavan tehokkaasti.

”Marvel Snap on omalla tavallaan mullistava teos lajityypissään.”


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Helikopterit ovat yksi 40-vuotispainoksen kohokohdista. Realistisen tuntuisen lentomallin ansiosta vispilöiden lentäminen on nautinnollista.

40th Anniversary Edition (Microsoft Flight Simulator) Alusta: Win, XSX/S Hinta: Ilmainen

T

iesitkö että Microsoft Flight Simulator on yksi pelihistorian pitkäikäisimmistä pelisarjoista? Sublogic-studion kehittämä Microsoft Flight Simulator 1.0 julkaistiin jo vuonna 1982, eli lentosimulaattorien sarjalle tuli viime vuonna ikää jo 40 vuotta. Juhlan kunniaksi nykyinen kehittäjä Asobo Studio on julkaissut melko massiivisen sisältöpäivityksen uusimpaan Microsoft Flight Simulatoriin. Simulaattorisarjan pitkä historia on juhlavuosipäivityksen keskiössä, sillä valtaosa sen annista tekee tavalla tai toisella kunniaa sarjan aiemmille osille. Mukana ovat esimerkiksi simulaattorin perinteisenä oletuslentokenttänä toiminut Meigs Field, joka purettiin tosimaailmassa jo vuonna 2003, sekä joukko Flight Simulator X:stä ja Flight Simulator 2004:stä lainattuja tehtäviä.

Sarjan historian lisäksi vuosijuhlapäivitys nostaa esiin maineikkaita lentokoneita lentämisen historiasta. Pelissä on esimerkiksi mahdollista toistaa tiettävästi maailman historian ensimmäinen moottoroitu lento Wrightin veljesten lentokoneella. Wright Flyer ei tosin ole lentokokemuksena kummoinen ja kananlennon realismia on hankalaa arvioida, mutta kyseessä on kieltämättä hauska kuriositeetti. Tarjolla on myös muita historiallisia koneita. Lento-osaamistaan ja kestävyyttään voi koetella Spirit of

St. Louisin puikoissa. Charles Lindberghin historiallisen lentomatkan New Yorkista Pariisiin toistaminen on mielenkiintoinen kokemus koneella, jonka ohjaksissa ei näe lainkaan eteenpäin. Mukana on myös kauan maailman suurimman siipien kärkivälin kunniaa kantanut Hughes H-4 Hercules, joka ei todellisuudessa lentänyt koskaan muutamaa kymmentä metriä korkeammalla. Konetta ei ymmärrettävästi ole mallinnettu äärimmäisen yksityiskohtaisesti, mutta jättiläinen on ainakin persoonallinen lentokokemus. 40-vuotisjuhlapäivitys laajentaa simulaatiota myös uusille urille. Microsoft Flight Simulatorin kauppapaikalla on jo aikaisemmin ollut tarjolla helikoptereita, mutta päivitys tuo ensimmäiset kaksi virallisesti tuettua helikopteria sekä purjelentokonetta. Molemmat vaihtoehdot tarjoavat uudenlaisia ja kiinnostavia lentokokemuksia perinteisempiin lentokoneisiin verrattuna. Uusille lentovekottimille on myös räätälöityjä aktiviteetteja ja opetustehtäviä, jotka paneutuvat niin helikopterien perusmekanismeihin kuin lämpimiä ilmavirtauksia hyödyntävien purjekoneiden sielunelämään.

Vakavahenkisempää simulaatiota kaipaaville tarjolla on niin kutsuttua study level -osastoa edustava Airbus A310. IniBuildsin kehittämä laajarunkoi-

nen suihkukone jäljittelee tosielämän esikuvaansa, eli lentokoneen järjestelmät ja lentomalli ovat mallinnettu äärimmäisen todentuntuisesti. Matkustajalentokoneen lentäminen vaatii luonnollisesti paneutumista koneen järjestelmiin, mutta kohtuullisella panostuksella yksityiskohtainen simulaatio tarjoaa hienon kokemuksen lyömättömällä hinnalla. Lentosimulaattoriharrastajat ovat tottuneet varsin kovaan hinnoitteluun. Sisällön määrän perusteella juhlapäivityksen voisi olettaa maksavan maltaita. Pelkästään päivitykseen sisältyvän Airbus A310:n tasoiset lentokoneet olisivat normaalisti varustettu 70-80 euron hintalapulla, mutta Microsoft ja Asobo Studio tarjoavat toistakymmentä konetta sekä muun sisällön ilmaiseksi Microsoft Flight Simulatorin omistajille ja Game Pass -tilaajille. Simulaattorin aiemman sisällön tapaan myös uusien lisäysten laatu on paikoin vaihteleva, mutta keskeiset uudistukset on toteutettu hienosti. Kyseessä on siis kunnioitettava kapteeninhatunnosto 40-vuotiaalle sarjalle. Jukka Moilanen

”Sisällön määrän perusteella juhlapäivityksen voisi olettaa maksavan maltaita.”

pelaaja.fi // 61


Ulottuvuusrepeämiin on piilotettu laatikoita, joissa on satunnaisesti vaihtuvia aseita.

Lost Between Worlds (Far Cry 6) Alusta: XOne, XSX/S, PS4, PS5, Stadia, Win (testattu) Hinta: 19,99€

U

bisoftille ominaiseen tapaan myös Far Cry 6:n päälle kasataan lisäpelattavaa hieman kokeellisemmalla otteella. Parin kympin lisähintaan tai mahtipontisesti nimetyn Game of the Year -paketin ostaneille avautuu tutun pelimaailman rajoja rikkova Lost Between Worlds -seikkailu, joka käynnistyy meteoriitin iskeytyessä kaljoittelevan Dani Rojasin naapuriin. Nerokkaan pelisankarin ensireaktio on ampua alukseksi paljastuvaa meteoriittia, minkä seurauksena Dani ja Fai-niminen muukalainen ovat pian jumissa pirstoutuneessa todellisuudessa, jonka korjaamiseksi pitää kerätä viisi kristallia. Kallisarvoiset kristallit on ripoteltu lukuisten rajattujen ulottuvuusrepeämien taakse, joissa Danin pitää luovia tiensä erilaisten portaalien läpi tai muuten seuraukset ovat tuhoisat koko maapallolle.

D-luokan tieteissarjaan sopivan juonen ohella tarjolla on pakollinen taitojen ja varusteiden nollaus, joten Danin pitää kerätä kättä pidempää matkan varrelta. Perusmalliset aseet M60-konekivääristä pistooliin ja haulikkoon löytyvät yleensä alleviivattuina pääreittien varrelta. Varusteiden kahmimisen ohella taisteluun liittyvät värikoodatut viholliset, joiden kaatamiseen pitää vali-

ta oikea ammustyyppi. Käytännössä tämä vaatii vaikkapa hiiren lisänäppäimeen ohjelmoidun pikavalinnan hivelemistä, joten pelimekaanisesti uudistus on varsin turha. Dani lähtee aluksi taisteluihin ilman panssareita tai lääkintäpaketteja, joten osumat sattuvat varsinkin korkeammilla haastetasoilla. Yhden latautuvan äkkiparannuksen varaan on paha laskea, sillä eri kentistä löytyy myrkkykaasujen ja tuhoisien ukonilmojen lisäksi myös runsaasti väijytyksiä. Kuolema ei tosin ole loppu, sillä Fai kykenee herättämään toverinsa henkiin uutta yritystä varten, joskin vauhtia otetaan aina aloitusalueelta. Kentistä löytyy myös glint-erityisvaluuttaa, jonka avulla on mahdollista aloittaa uudelleen jo viimeisimmältä portaalilta, joten aikaa säästyy kalkkiviivoille tuupertuessa runsaasti. Jatkuvasti täysin samoja nurkkia ei tarvitse juosta, sillä jokaisen kristallin onnistunut kotiutus palkitaan uusilla pysyvillä lisävarusteilla, jotka avaavat oikoreittejä kenttien sisällä. Räjähdysaineiden ja kiipeilykoukun tapaisten apuvälineiden lisäksi löytyy myös avain, joka johtaa usein lukittujen huoneiden sisälle säilöttyjen aseiden luokse. Näin jokainen kristalliretki on periaatteessa helpompi kuin se aivan ensimmäinen ja matka taittuu yhä nopeammin.

Kelvollisista ideoista huolimatta Lost Between Worlds tyytyy perusvarmaan kokonaisuuteen, jonka juonellinen tarjonta on unohdettava ja pelimekaaniset muutokset vaatimattomia. Värikoodatut viholliset sekä turhan tuhoisat ympäristöjen vaarat vanhenevat ideoina nopeasti ja huonosti. Ääninäyttelyn osalta naispuolinen Dani Rojas aiheuttaa yhä virnistyksiä letkautuksillaan, mutta tekoälymäisen Fain vitsailuyritykset aiheuttavat lähinnä myötähäpeää. Alueet ovat pc:llä äärimmilleen viriteltyinä komeita, ja neonväreillä koristeltu pelimaailma tuo mieleen 62 // pelaaja.fi

”Parhaimmillaan lisäpaketti on aivonystyröitä kutittelevien pulmien tarjonnassa, mutta nekin ovat harmittavan tutunoloista puuhastelua.” mahtavan Far Cry 3: Blood Dragonin. Tuossa vertailussa Lost Between Worlds jää kuitenkin kaikin tavoin Michael Biehnin tähdittämän kasarirymistelyn jalkoihin. Parhaimmillaan lisäpaketti on aivonystyröitä kutittelevien pulmien tarjonnassa, mutta nekin ovat harmittavan tutunoloista puuhastelua. Nappeja painellaan ja maalitauluvipuja ammuskellaan yleisesti miltei automaationa. Mikäli Far Cry 6 puhutteli emopelinsä osalta, lisäpakettia voi suositella lähinnä Danin faneille sekä kepeää pulmanratkontaa toimintapeleihinsä kaipaaville. Vaikka ulottuvuuksienvälinen seikkailu on yllätyksetön paketti, siinä on juuri tarpeeksi tarttumapintaa läpipeluuta varten. Markus Heino


TILAA EPISODI episodi.fi/tilaa

KAIKKI ELOKUVISTA episodi.fi @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista

Famicomille julkaistun Bionic Commandon japaninkielisen nimen ”Hitler no Fukkatsu: Toppu Shikuretto” voisi suomentaa jotakuinkin näin: ”Hitlerin elvytys: erittäin salainen”. Hakiristit sensuroitiin länsiversioista.

BIONIC COMMANDO H I T L E R S A A S I N G O S TA

B

Tekijä: Capcom Julkaisu: 1987–1988

Julkaisija: Capcom

Alusta: Kolikkopeli, NES, Amiga,

C64, ZX Spectrum, DOS, Atari ST, Amstrad CPC

64 // pelaaja.fi

ionic Commando on yksi lapsuuteni suosikkipeleistä. Lapsuudenkodistani löytyi tosin vain tasavallan tietokone Commodore 64, jonka versio Bionic Commandosta oli yllättäen hieman uskollisempi alkuperäiselle kolikkopelille ja samalla myös aika kehno peli. Minun kirjoissani se aito ja oikea Bionic Commando julkaistiin Nintendo Entertainment Systemille, jolla tahkosimme pelin puhki yhdessä serkkuni kanssa. Capcomin vuonna 1987 kolikkopelinä julkaistua Bionic Commandoa markkinoitiin jatko-osana pari vuotta aiemmin nähdylle Commandolle. Samasta suunnittelijasta ja näennäisellä tavalla yhteisestä tarinasta huolimatta kaksikolla ei kuitenkaan ollut erityisempää pelillistä yhteyttä. Commandon pystysuunnassa rullaavan räiskinnän sijaan Bionic Commando on sivuttaissuunnassa etenevää tasoloikkamaista toimintaa, jossa pelihahmo flengailee ruudun halki bionista kättään hyödyntäen. Vuotta myöhemmin Nintendo-konsolille julkaistu versio erottuu muiden Bionic Commandojen joukosta etenkin tarinansa osalta. Pelaaja on federaation joukkojen leivissä taisteleva Ladd, joka saa tehtäväkseen pelastaa vihollislinjojen taakse kadonneen Super Joen. Alkuperäisen Commando-pelin sankari on lähetetty estämään kenraali Killtin johtamien imperiumin joukkojen

pahaenteinen Albatros-projekti, mutta yhteys sankariin on menetetty kesken tehtävän. Tapahtumien edetessä paljastuu, että osana Albatrosia imperiumin tavoitteena on herättää henkiin edeltäjänsä Baddien edesmennyt johtaja Master D.

Monien aikalaistensa tapaan myös Bionic Commandosta tuotiin länsimarkkinoille sovitettu versio. Lokalisoinnin yhteydessä peli kuitenkin menetti yhden huomiota herättävimmistä piirteistään. En vielä lapsena osannut kiinnittää huomiota höpsöltä kuulostavaan juoneen, hassusti nimettyihin pahiksiin tai persoonallisia viiksiä kantavaan johtajaan. Pelin japanilainen versio on sen sijaan vähintään pykälän tai kaksi särmikkäämpi. Imperiumin kotkasymboli nimittäin vaihtuu hakaristiin, Baddit natseihin ja henkiin heräävä johtaja itse Adolf Hitleriin. Bionic Commandon japaninkielinen alkuperäisnimi onkin Hitler no Fukkatsu: Toppu Shikuretto. Japanin kielen taitoni on hieman ruosteessa, mutta uskoisin sen tarkoittavan suomeksi jotakuinkin ”Hitler saa singosta päin pläsiä”. Niin tosiaan käy pelin huipennuksessa, jossa Ladd tekee uskaliaan surmanloikan kuiluun, jonka pohjalla itse henkiin herätetty pääperkele odottaa helikopterin ohjaamossa.


Pelaajan on kesken ilmalennon laukaistava supersingolla nappiosuma helikopterin ohjaamoon. Onnistunut laukaus johtaa pelin ansaittuun kliimaksiin. Yleisö pääsee todistamaan, kuinka Hitlerin – jonka ulkoasua ei muutettu länsimarkkinoille – pää räjähtää tavalla, joka on täysin poikkeuksellinen Nintendo-pelille. Kyseinen kohtaus on mahtanut räjäyttää päitä kuvaannollisesti kodissa jos toisessakin. Bionic Commandon lopetus ei kenties ole mitään pomotaisteluiden priimaa, mutta se on sitäkin tyylikkäämpi.

Bionic Commando ei ole edelläkävijä vain natsien päiden räjäyttämisessä, vaan kyseessä on yllättävän monipuolinen toimintapeli. Pelin maailma jakautuu 19 alueeseen, joiden välillä Ladd voi liikkua helikopterillaan lähes vapaavalintaisessa järjestyksessä. Pelissä ei tietenkään matkusteta vain vetämään Hitleriä lättyyn, vaan pelaajan on löydettävä uusia aseita, varusteita ja kommunikaatiolaitteita, jotka mahdollistavat etenemisen läpi seuraavien alueiden. Siitäkin huolimatta vapauksia on poikkeuksellisen paljon ja monet pelialueet voi halutessaan ohittaa kokonaan. Toimintapaketin pelillinen kohokohta on bioniseen käteen turvautuva tasoloikinta. Jo ensimmäisestä kentästä alkaen pelaajan on opeteltava hyödyntämään tartuntaköyden tavoin toimivaa kättä edetäkseen yli esteiden, kuilujen ja vihollisten. Tämä vaatii tarkkuutta ja huolellista ajoitusta, mutta mikään mahdottoman vaikea peli Bionic Commando ei ole muiden aikalaistensa mittapuulla. Lisäelämien harvinaisuus tekee etenkin liekehtivien kuilujen ylittämisestä piinaavaa puuhaa. Pelikokemusta voi helpottaa keräämällä sankarin terveyttä kasvattavia luoteja. Niitä haalitaan kenttien läpäisyn ohella vihollisia päihittämällä, joten halutessaan pelaaja voi vaikkapa jäädä ampumaan natseja kohentaakseen selviytymismahdollisuuksiaan. Kyseessä on siis yksinkertainen kokemuspistejärjestelmä, joka mahdollistaa myös nykypäivän sanastolla grindaamiseksi kutsuttavan toiminnan.

Bionic Commandon käännöksen muutokset eivät rajoitu pelkkään natsiviittausten sensurointiin. Nähtävästi Capcomilla peli todettiin liian vaikeaksi meille länsinössöille, sillä monet kentistä sovitettiin helpommaksi täkäläiseen versioon. Lännessä peli sisältää alkuperäistä vähemmän vihollisia, mutta tasapainotuksen nimissä siitä on poistettu myös keräiltäviä helpotuksia. Niinpä länsijulkaisun kentissä on kummallisia umpikujia, joista japanilaisessa versiossa olisi voinut löytää vaikkapa lisäelämän.

Toiminnan lisäksi erityismaininnan ansaitsee myös Bionic Commandon musiikki. Junko Tamiyan säveltämä taustamusiikkiraita on alusta loppuun täyttä tykitystä, siinä määrin kuin NESin äänipiiri vain antaa myöten. Omalla kohdallani Bionic Commando nousee yhä yhdeksi parhaista 8-bittisen konsolin musiikkiraidoista, vaikka myönnettäköön, että nostalgia sävyttää tässä tapauksessa arvostelukykyäni. Bionic Commandon sävelet saivat upean päivityksen Simon Viklundin käsissä vuonna 2008 julkaistussa modernisoidussa Bionic Commando Rearmedissa. Samalla ruotsalainen Grin-studio päivitti myös pelikokemuksen, vaikka uusioversio pysyikin hienosti uskollisena alkuperäiselle pelille. Rearmed onkin yksi aikakautensa

Nähtävästi Capcomilla peli todettiin liian vaikeaksi meille länsinössöille, sillä monet kentistä sovitettiin helpommaksi täkäläiseen versioon.” parhaista pelkästään latauspalveluissa julkaistuista konsolipeleistä. Capcomilla riittikin vielä toissa vuosikymmenellä uskoa sarjan paluuseen. Erinomaisen Bionic Commando Rearmedin lisäksi Grin sovitti heiluritoiminnan kolmiulotteiseksi toimintatasoloikaksi. Hämmentävän, joskin tällä kertaa täysin natsittoman, taustatarinan saanut uusi Bionic Commando ei kuitenkaan yltänyt lähimainkaan esikuvansa tasolle. Grinin konkurssin vuoksi hankalan kehitystaipaleen läpikäynyt Bionic Commando Rearmed 2 löi ainakin tähän saakka viimeisen naulan pelisarjan arkkuun. Jukka Moilanen

Sivulta kuvatun toimintaloikinnan rinnalla peli sisältää myös hieman minipelimäisiä toimintakohtauksia. Kun pelaaja kohtaa maailmankartalla imperiumin saattueen, Laddin on jalkauduttava helikopteristaan kohtaamaan pahikset pystysuunnassa liikkuvassa taistelukohtauksessa. Perustoimintaan verrattuna nämä osuudet ovat puhdasta lasten leikkiä, mutta tiedostava nyökkäys Commando-pelin suuntaan on kiva yksityiskohta. NES-versio ei silti ole yksinomaan nappisuoritus. Sen pomokohtaamiset nimittäin koostuvat lähinnä identtisistä huoneista. Jokaisella kerralla pelaajan on tuhottava huoneen oikeassa laidassa odottava reaktori, jonka puolustusta voi kutsua lähinnä puolihuolimattomaksi. Vihollisjoukkueet, leijuvat robotit ja jättikyborgit jättävät niin isoja aukkoja, että yhteenottoja voi kutsua lähinnä muodollisuuksiksi.

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

A Gremlin in the Works -kirja.

Etusivun juttu! P

elintekijä tahtoo, että hänen peliään pelataan. Julkaisija tahtoo, että pelaajat ostavat sen. Miten molemmat toteutuvat? Pelien markkinointi on nykyään aivan yhtä tärkeää kuin aina ennenkin. Jos peliä ei huomata, eivät rahakasatkaan virtaa oikeaan suuntaan. Tiedotus, mainonta, hype, propaganda, suusta suuhun kulkeva sana – keinoja ja kanavia piisaa. Osa näistä on yhtä vanhoja kuin itse pelihypekin, ja miksi laatulehdille ja uskottaville toimittajille on yhä tilauksensa. Muinoin pelilehdet olivat käytännössä ainoa tapa tiedonhankintaan, joten niiden voima oli ylenpalttinen ja kaikkivoipainen. Etusivun juttu saattoi taata hitin. Iso haastattelu, studioesittely, muhkea ennakko ja yhden, kahden tai jopa neljän sivun arvostelu olivat nekin väkeviä aseita. Joskus hittipelimaakari teki jopa pelin tekemisestä kertovia juttusarjoja, jossa hän avarsi kehitystyötä ja luonnollisesti kasvatti lukijoiden kiinnostusta teostaan kohtaan.

Ostin joululukemistoksi Bitmap Booksin muhkean historiikin Gremlin Graphics -studiosta, joka tunnettin myöhemmillä vaiheillaan Gremlin Interactivena ja jopa Infogrames Studiona. Brittifirma teki aikoinaan läjittäin rakastettuja pelejä, etenkin kasibittisille alustoille. Eipä firmalla aivan käteen mennyt myöskään 16-bittisellä aikakaudella, vaikka tuho tuli sittemmin Ranskan suunnalta. Yksi kyseisen A Gremlin in the Works -teoksen herkullisimmista osioista kertoo pelien markkinoinnista. Suomessa me olimme 1980-luvulla kaukana tästä kaikesta, joten pelitalojen propagandakoneistojen tsunamit näkyivät lähinnä etäisenä liplatuksena. Meillä pelit olivat harvoin lehtien kannessa,

66 // pelaaja.fi

eikä rajoitettuun tilaan mahdutettu suuria yksinoikeusartikkeleita. Briteissä tilanne oli hyvin erilainen. Kulttuurieroista vahvimmin mieleen on jäänyt messutilanne, jossa yritimme saada MikroBittiin David Brabenin haastattelua Frontier: Elite II -pelistä. Noheva messuisäntä lupasi, että totta kai se onnistuu, kunhan julkaisemme pelistä kuuden sivun arvostelun. Siis pelistä, jota emme olleet vielä edes pelanneet. Jäivät sekä haastattelu että kuuden sivun arvostelu tekemättä. Gremlinin tiedotus- ja markkinointipäälliköksi värvättiin vuoden 1986 paikkeilla Ian Richardson, jolle annettiin tärkeä tehtävä. Firma pyrki se-

”Muinoin pelilehdet olivat käytännössä ainoa tapa tiedonhankintaan, joten niiden voima oli ylenpalttinen ja kaikkivoipainen.” kä nostamaan peliensä laatua että panostamaan enemmän PR-toimintaan kuin suoraviivaiseen mainontaan. Hyvää lehtinäkyvyyttä sai halvemmalla. Richardsonin kertomus on toki brittipainotteinen, mutta avaa toimintatapoja. Suurimman osan ajastaan hän istui puhelimen ääressä soitellen lehtiin ja jakaen täkyjä kehitteillä olevista peleistä. Kenties jokin kerrottu asia pääsisi uutiseksi. Kenties jostain kasvaisi idea artikkeliksi. Josko lehdet järjestäisivät kilpailun, johon Gremlin tarjoaa peli- ja krääsäpalkintoja?

Uuden pelin valmistumisen lähestyessä kierrokset kasvoivat. – Yleensä otin pelin varhaisen koodiversion mukaani ja kiersin eri lehtien toimitukset makustellen heidän kiinnostustaan. Seuraavaksi lähetin lehdistötiedotteen sekä pelien kuvia dioina tai negatiiveina kirjeitse. Yleensä tämä tapahtui viitisen kuukautta ennen julkaisua. Ainakin yhteen lehteen piti järjestää reilun kokoinen ennakkoartikkeli yksinoikeudella. – Tällöin he saisivat myös haastatella tiimiä, lisää kuvamateriaalia ja ehkä jopa demon pelattavakseen. Ennakko ilmestyisi mieluusti kahdesta kolmeen kuukautta ennen peliä. Seuraava askel olikin arvostelukappaleiden jako. Jokin lehti saisi yksinoikeusarvostelun neljästä kuuteen viikkoa ennen pelin ilmestymistä.

Richardsonin aikakaudella lehtiarvostelut olivat erityisen tärkeitä, koska piti vakuuttaa muutkin kuin pelaajat. Jakelijat halusivat tietää arvosanat ennen kuin tilasivat pelejä varastoon. – Hypen luonti mahdollisimman varhain oli äärimmäisen tärkeää, joten teimme hartiavoimin töitä lehdistösuhteidemme eteen. U.S. Gold valittikin kerran eräälle lehtikustantajalle, että me saimme heidän mielestään liikaa näkyvyyttä ja huippuarvosteluja. Tämä osaltaan selittääkin, miksi brittien PR-väki oli aikanaan niin aggressiivista. Ei hypeä, ei tilauksia. Toki positiivinen näkyvyys on tärkeää tänäänkin. Kanavat vain ovat monipuolistuneet ja uudistuneet.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).


Huomio, Pelaajacastin kuulijat ja ystävät! Castin tukeminen on siirtynyt YouTubeen. Lisätietoja osoitteessa pelaaja.fi


PAL.VKO 2023-06

608935-2301

12,90 €

23001

6

414886

089358

N Y T K AU P O I S S A


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.