Pelaaja #243, maaliskuu 2023

Page 1

243 // Maaliskuu 2023 // 12,90 €

Hajoa aamuihin Finnish Army Simulatorissa Haastattelussa inttipelin tekijä

Metroid Primen yllätyspaluu Mestariteos remasteroitiin Switchille

Wild Hearts haastaa Monster Hunterin Miten Fortnite-rakentelu yhdistyy hirviönmetsästykseen?

Yakuza siirtyi samurai-aikaan Arvostelussa kahjo Like a Dragon: Ishin!

JÄTTITESTISSÄ

PSVR2 Klassikkosarja uudistuu rohkeasti



PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaaja.fi pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Ville Arvekari Toimituspäällikkö Anna-Liisa Koskinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Pelaaja.fi Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Panu Saarenoja, Markus Heino, Onni Ratala, Ira Hurskainen, Joonatan Itkonen, Jukka Moilanen, Jukka O. Kauppinen, Miikka Lehtonen, Antti Voutilainen, Aake Kinnunen, Petri Pohjonen ja Jason Ward. ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Kannen kuva: © 2023 SQUARE ENIX., LTD. All Rights Reserved. ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio Art Director Lasse Erkola PAINO Printall

Yllätysten alkuvuosi

V

uotta on takana vasta kaksi kuukautta. Silti olen läpäissyt jo kaksi uutta peliä, joita en todellakaan odottanut edes pelaavani vielä edellisen Pelaajan mennessä painoon. Syy ei ole näiden pelien kiinnostavuudessa tai lajityypissä. Niiden olemassaolosta ei silloin yksinkertaisesti ollut julkista tietoa. Mikä ilahduttavinta, Hi-Fi Rushia ja Metroid Prime Remasteredia yhdistää yllätysjulkaisun lisäksi kaksi muutakin keskeistä seikkaa. Molemmat ovat konsolivalmistajien omia yksinpelivetoisia pelejä ja molemmat tuntuvat reaktioiden perusteella hurmanneen lähestulkoon kaikki erinomaisuudellaan. Vielä jokunen vuosi sitten tällaista ratkaisua olisi pidetty lähes mahdottomana ajatuksena ennakkohypen voimalla jylläävällä pelialalla. Pelit elävät kuitenkin tapansa mukaisesti jatkuvassa muutoksessa, eikä peliala voi välttyä yhä hektisemmäksi käyvän yhteiskunnan ja sosiaalisen median kiihtyvältä sykkeeltä. Latauspalvelut ovat mullistaneet musiikin, sarjat sekä elokuvat, ja pelien puolella ne ovat arkipäiväistyneet verkkoyhteyksien parantuessa huimalla vauhdilla. Tähän puoleen vahvasti vuosien ajan satsannut Microsoft etenkin kaipaa valikoimaansa jatkuvalla syöttellä uutta pelattavaa, mikä antaa vapaammat kädet myös nimekkäimpien pelien julkistuksiin. Microsoftin ja Bethesdan omassa verkkolähetyksessä julkistettu ja Tango Gameworksin tekemä Hi-Fi Rush oli heti Game Pass -pelaajien testattavissa, minkä vuoksi algoritmit pukkasivat minunkin somesyötteeni samantien täyteen innokkaiden pelaajien värikkäitä ja rytmikkäitä taisteluvideoita.

Metroid Primen takaa löytyvä Nintendo sen sijaan on jo pitkään kulkenut omia polkujaan pelijulkistustensa kanssa. Niin hämmentävältä kuin se tuntuukin, ensimmäinen verkkovetoinen Nintendo Direct -julkistuslähetys nähtiin jo lähes 12 vuotta takaperin. Ne korvasivat jo aikapäiviä sitten pelitalon suuret lehdistötilaisuudet, tehden näin oleellisen askeleen lähemmäksi kaikkia pelaajia. Tänä aikana jo käsitteeksi muodostuneita lähetyksiä odotetaan kieli yhtä pitkällä kuin itse pelejäkin. Aktiivisempi viestintä on kaventanut monen Nintendo-pelin paljastuksen ja julkaisun välistä ikkunaa, ja Direct-into kykenee selkeästi kannattelemaan jo suoranaisia ylläytysjulkaisuja. On kuitenkin hankalaa kuvitella, että yllätyksiä pukattaisiin jatkossa aivan joka tuutista. Yllätysjulkaisut ensinnäkin menettävät tehonsa, jos niitä viljellään liikaa tai yllätyspelit itsessään eivät ole erityisen hyviä. Isommat pelit ovat taas yhä sen verran kalliita tekijöille ja julkaisijoille, että ne tarvitsevat taustalleen pidemmän ja useamman vuoden kestävän ennakkorummutuksen haaliakseen riittävästi huomiota. Perinteinen hypekoneisto ei siis ole menossa mihinkään. Kaiken ennakkohypen ja yllätysjulkaisujen keskellä onkin hyvä pysähtyä hetkeksi ja syventyä alan käänteiden yksityiskohtiin ajan kanssa – vaikkapa kaikki nämä kuulumiset yhteen pakettiin kokoavan lehden parissa.

Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2023 ilmestyy 12 numeroa, joista 2 digitaalisia. ISSN 1459-2096

Ville Arvekari // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset Ville Arvekari päätoimittaja

AvreGary

V

anha kaareva 4K-töllöttimeni ehti varoitella jo reilun tovin verran mahdollisesta lopputilistä. Niinhän siinä kävi, että kapistus sanoi itsensä irti alkuvuodesta, ja nyt tv-tasolla komeilee uudempi malli. Vaikka lompakko vuodattaa lisämenojen takia kyyneliä tässä maailmantilanteessa, jokusen tuuman isompi ja selvästi laadukkaampi kuva on auttanut uppoutumaan pelikokemuksiin entistä syvemmin.

Kolme parasta nyt: 1. Metroid Prime Remastered 2. Hi-Fi Rush 3. VV - Neon Noir (albumit)

Markus Heino Kevättä kohti mennään yhdistelmällä uutuuspelit, PSVR2 ja lapsiperheen jokavuotinen tautikierre. Sairastuvan ylläpito ei varsinaisesti ruoki peliaikapankkia, mutta Hogwarts Legacyn ja Horizon: Call of the Mountainin avulla pääsin karkuun omaa ja muiden köhimistä.

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

jannepyy

J

o vuosien ajan olemme graafikko-Minnan kanssa tunnelmoineet monenlaisista fantasia- ja roolipeleistä. Yhteinen sävel löytyi jo vanhan kunnon World of Warcraft -lehden eli WoW:in numeroiden tuotannossa. Helmikuusta asti Pelaajacastin ystävätkin ovat ovat päässeet nauttimaan näistä höpinöistä, sillä nyt meillä on Pelaajacastin uusi sivuprojekti, fantasiacasti Side Quest.

Kolme parasta nyt: 1. The Last of Us (HBO) 2. Fallen Hero: Retribution (Win) 3. Season: A Letter to the Future (Win)

Aake Kinnunen Paluu Destiny 2:n maailmaan lähti kaverin lähettämästä viestistä, ja hauskaa on ollut. Laajennuksissa, ilmaissisällössä, tavaroiden tasoissa ja muuttuneissa järjestelmissä on tosin ollut yllin kyllin selvittämistä. Täytynee vielä kerran palata Vault of Glassiin.

Niklas Tirkkonen verkkotoimittaja

niklastirkkonen

O

len naputellut erästä velhopeliä aivan kuin huomista ei olisi. Koko elämäni on oikeastaan ollut yhtä loitsimista, sillä velhopelin lisäksi magiaa on riittänyt Pelaajacast: Side Questin tuottajan paikalla. Hommaa on siis ollut enemmän kuin tarpeeksi, mutta onneksi kohta pääsee hermolomalle, kun näen vihdoin ja viimein suosikkibändini Yonakan!

Kolme parasta nyt: 1. Velhopeli 2. Yonaka-hype 3. Side Quest

Panu Saarenoja Final Fantasy XVI on jo niin lähellä, että siihen on saatu ihan ensikosketus. Kesää odotellaankin nyt suuremmalla mielenkiintolla, mutta onpa kaipuu Octopath Traveler II:n pariin kasvanut myös. Törmääminen pelin ääniraidalla kajahtelevaan saksofoniin on nimittäin kokemus jo itsessään.

Lasse Erkola art director

laserkola

E

n ole varsinainen Potter-fani, mutta Hogwarts Legacyn hienosti rakennettu maailma ja lämminhenkinen tunnelma ovat vieneet mukanaan. Tämä tietenkin tarkoittaa sitä, että God of Warin pelaaminen on pitänyt siirtää myöhemmälle – jälleen kerran. Syvimmät pahoittelut, Kratos. Tärkeänä ilmoitusluontoisena asiana pitänee myös kertoa, että söin juustokakun makuista KitKat-suklaata – se oli kerrassaan makoisaa.

Kolme parasta nyt: 1. Hogwarts Legacy (velhoilu) 2. The Last of Us (HBO) 3. Louis Cole: Quality Over Opinion (musiikki) sappitatti

Sappitattiart

Ira Hurskainen Marvelin elokuva- ja televisiouniversumi käynnisti helmikuussa viidennen julkaisuvaiheensa, ja sen kunniaksi myös peliohjaimeen on tullut tartuttua teeman mukaisesti. LEGO Marvel Super Heroesin parissa on päässyt laittamaan viitat liehumaan irtaantuen arjen aherruksesta.

Minna Erkola graafikko

K

uten Lasse, en ole koskaan fanittanut Harry Potteria mitenkään erityisen suurella innolla, mitä nyt on leffat nähty. Siitä huolimatta olen samaten tykästynyt kepeän lapsekkaaseen Hogwarts Legacyyn. Pöhkö satumaailma on piristävää vaihtelua aikuismaisiin ja synkkiin roolipeleihin joita normaalisti pelaan. Side Quest -podcastin vastaanotto on tosin lämmittänyt sydäntäni sitäkin enemmän!

Kolme parasta nyt: 1. Pelaajacast: Side Quest (podcastit) 2. Hogwarts Legacy (pelit) 3. Musta kivi (novellit)

4 // pelaaja.fi

Jason Ward On samalla häikäisevää ja hämmentävää, että The Last of Us -tv-sarja on osoittautunut niin erinomaiseksi. Ja vaikka ajatuksiltaan rajoittuneet öyhöttäjät ovatkin asiasta eri mieltä, ykköskauden kolmas jakso on yksi parhaista teoksista, joita television ruudulla on nähty vuosikausiin. Kova!


Sisältö 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 5_Sisällysluettelo 6_Uutiset 8_Hyvät, pahat ja rumat

10_Finnish Army Simulator 12_Everspace 2 14_Shadow Gambit: The Cursed Crew 16_Lightyear Frontier 18_Destiny 2: Lightfall

ennakkotestissä kesän 30 Suuressa suurroolipeli Final Fantasy XVI.

Rush on alkuvuoden 40 Hi-Fi rokkaavin toimintapeli.

// Pelaaja 243 // Maaliskuu

20_Tarpeellista tavaraa 22_PlayStation VR2 26_Kehityskaari 28_Pelaaja.fissä tapahtuu 29_1000 sanaa

30_Final Fantasy XVI 36_Kolumni: Lataustauko 63_Kilpailu 64_Pikselipölyä 66_Retrokelaaja

tuliterän PlayStation 22 Nappasimme VR2:n kattavaan laitetestiin.

Like a Dragon: Ishin vie Yakuza44 toiminnan samurai-aikakauteen.

Aran teki yllätyspaluun 42 Samus remasteroidussa Metroid Primessä.

Spacen paluu näyttää 38 Dead avaruuskauhun kaapin paikan.

Army Simulatorin luoja kertoo 10 Finnish ilmiöksi nousseen pelin taustoista.

Monster Hunterin 52 Tuomiolla haastava Wild Hearts.

Arvostelut 38_Dead Space 40_Hi-Fi Rush 42_Metroid Prime Remastered 44_Like a Dragon: Ishin!

46_Wanted: Dead 47_GoldenEye 007 48_OddBallers 49_Horizon Call of the Mountain

50_Forspoken 52_Wild Hearts 54_Kirby’s Return to Dream Land Deluxe 55_Octopath Traveller II

56_Deliver Us Mars 58_Company of Heroes 3 60_Hogwarts Legacy 62_Age of Empires II: Definitive Edition

pelaaja.fi // 5


Pelaajan maailma // Uutiset

Nintendo yllätti Metroid Primen paluulla Uutinen HELMIKUUN NINTENDO DIRECT -LÄHETYS ILMOITTI KLASSISEN GAMECUBE-SEIKKAILUN VÄLITTÖMÄSTÄ PALUUSTA. YLLÄTTÄVIEN PALAAJIEN LISTALLE PÄÄSIVÄT MYÖS KULTTIPELIT BATEN KAITOS, GHOST TRICK JA SAMBA DE AMIGO.

N

intendo järjesti helmikuun 8. päivä tuttuun tapaansa Nintendo Direct -lähetyksen, jossa se ilmoitti uusista pelijulkistuksista ja vahvisti pelien ilmestymispäivämääriä. Sisältö oli tällä kertaa tavallista kiinnostavampaa. Isoimpana yllätyksenä kuultiin Metroid Primen uudesta tulemisesta. Retro Studiosin tieteisseikkailu vuodelta 2002 on yksi Nintendon historian parhaista ja rakastetuimmista peleistä, ja uusi nätimpi Switch-versio ilmestyi ostettavaksi Switchin latauskauppaan välittömästi ilmoituksen myötä. Fyysinen versio ilmestyi kauppoihin maaliskuun 3. päivä. Grafiikkapäivityksen lisäksi pelissä on uusia ja modernimpia ohjaustapoja. Uusintaversion arvostelu on luettavissa tässä numerossa sivulla 42.

Retropelaajien iloksi Nintendo kertoi, että sen klassisten käsikonsolien pelit tulevat Nintendo Switch Online -palvelun tilaajien pelattaviksi. Perustason tilaajat saavat pelata vanhemman Game Boyn pelejä ja kalliimman Expansion Passin tilaajat saavat ulottuvilleen myös Game Boy Advancen pelejä. Tavallisen Game Boyn katalogiin kuuluvat julkaisussa mm. Tetris, Metroid 2: Return of Samus ja The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Advance-puolella pelikirjastoon kuuluvat mm. Super Mario Advance 4 ja WarioWare Inc. Molemmille osastoille luvattiin lisää klassikoita tulevaisuudessa. Metroid Prime ei ole ainoa palaava GameCubepeli, sillä kesäksi luvattiin graafisesti päivitetyt versiot

Baten Kaitos I + II HD Remaster

6 // pelaaja.fi

Baten Kaitos -roolipeleistä. Baten Kaitos I + II HD Remaster on tuplakokoelma pienemmän yleisön kulttipeleistä, jotka olivat aikaansa edellä. 2000-luvun alun seikkailuissa nähtiin korttipohjaista pelimekaniikkaa, josta on tullut valtavirtaa vasta muutaman viime vuoden aikana. Esiosana toimivaa sarjan toista peliä ei edes koskaan aiemmin julkaistu Euroopassa. Kulttiosastolle kuuluu myös Segan Dreamcast-konsolilla nähty rytmipeli Samba de Amigo vuodelta 1999. Pelissä heiluteltiin marakasseja latinorytmien tahtiin. Se nähtiin uudestaan 2007 Wiillä, jonka liikeohjaimet toimivat mainiosti marakasseina. Sarjaa nyt jatkava Samba de Amigo: Party Central ilmestyy Switchille 30. kesäkuuta.

kin nähdään remasteroitu versio tänä kesänä Switchillä. Peliin on luvattu ehostettua grafiikkaa ja parempaa käyttöliittymää, joten aivan uusi pelaajakunta saa nauttia kahjosta tarinasta, jossa selvitetään aaveena pelihahmon omaa murhaa. Uusintaversio ilmestyy myös PS4:lle, Xbox Onelle ja Windows-koneille.

Tapahtumassa paljastettiin myös uusi peli Dontnod-studiolta, joka tunnetaan parhaiten Life is Strange -pelisarjasta. Harmony: The Fall of Reverie -pelissä matkustetaan Reverie-maailmaan pelastamaan todellisuutta pahan jättikorporaation juonilta. Piirroselokuvamainen seikkailu näyttää todella nätiltä, ja sen säveltäjä on Celestestä tuttu Lena Raine. Peli ilmestyy kesäkuussa

Retro Studiosin tieteisseikkailu vuodelta 2002 on yksi Nintendon historian parhaista ja rakastetuimmista peleistä.” Nintendo DS -käsikonsolin aikakaudella nähtiin useita rakastettuja Professor Layton -sarjan pulmapelejä, jotka myös ovat viettäneet vuosien ajan hiljaiseloa. Edellinen Layton-peli nähtiin 2017. Silinterihattuinen proffa palaa steampunk-henkisessä pelissä Professor Layton and the New World of Steam, joka ilmestyy Nintendo Switchille. Julkaisupäivää ei saatu vielä. DS-ajan klassikoihin kuuluu myös Phoenix Wright -luoja Shu Takumin äärimmäisen persoonallinen seikkailupeli Ghost Trick: Phantom Detective. Yllättäen siitä-

Switchin lisäksi pc:lle, PS5:lle ja Xbox Series -konsoleille. Ohessa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sai kunnon pelikuvatrailerin, jossa nähdään sankari Link ajamassa itse kootulla autolla pitkin Hyrulen fantasiamaisemia. Tapahtumassa vahvistettiin myös useita jo tiedettyjen julkaisujen ilmestymispäiviä. Niistä merkittävin on Pikmin 4, jonka julkaisu vahvistettiin heinäkuun 21. päivälle. Ukrainan sodan takia lykätty sotapaketti Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp vahvistui puolestaan huhtikuun 21. päivälle.

Professor Layton and the New World of Steam


Dead Island 2 sai taas uuden julkaisupäivän Uutinen USEITA KERTOJA LYKÄTTY PELI TULEEKIN VIIKKOA AIEMMIN.

Z

ombimättö Dead Island 2:n julkaisu ja kehittäjät ovat ehtineet vaihtua vuosien varrella jo niin monesti, että pelin arveltiin jo jäävän ikuisesti kehityslimboon. Projektia on nimittäin tuskailtu jo vuodesta 2014. Pelin viimeisin kehittäjä, brittiläinen Dambuster Studios, joutui kertaalleen jo lykkäämään peliä, mutta nyt suunta on positiivisempi. Peliä odotettiin aivan huhtikuun loppuun, mutta nyt sen julkaisua on aikaistettu viikolla, joten Dead Island 2 saapuukin 21. huhtikuuta. Ratkaisu on vähintäänkin iloinen yllätys ja sillä halutaan varmasti saada pelille positiivista huomiota, sillä pelialalla tällä tavoin aikaistuvat julkaisut ovat harvinaisempia näkyjä.

Tessiä esittänyt The Last of Us -näyttelijä menehtyi Uutinen ANNIE WERSCHING KUOLI

SYÖPÄÄN 45-VUOTIAANA.

A

lkuperäisessä The Last of Us -pelissä pelisankari Joelin tukena oli piinkova Tess, jota esitti liikekaappauksen voimin Annie Wersching. Näyttelijän ystäviä kohtasi suru-uutinen tammikuun lopulla, kun Annie menehtyi sairastettuaan syöpää vuodesta 2020. Wersching tunnetaan Tessin roolin lisäksi 24-televisiosarjan Renee Walkerina ja Star Trek: Picard -sarjan borgikuningattarena, ja hänellä oli lukuisia rooleja monissa muissa sarjoissa. The Last of Us -pelin luonut Neil Druckmann sekä siitä tehdyn televisiosarjan luotsannut Craig Mazin omistivat pelisovituksen tunteikkaan kolmannen jakson Werschingin muistolle. Aiemmin tammikuussa menehtyi myös 81-vuotias Earl Boen, jota kuultiin muun muassa aavepiraatti LeChuckin äänenä Monkey Island -peleissä ja kertojanäänenä World of Warcraftin trailereissa. Boen muistetaan myös Terminator-elokuvien epäonnisena psykiatrina.

Cities: Skylines uusittiin nykykonsoleille Uutinen TAMPERELAINEN KAUPUNKIPELI REMONTOITIIN HELMIKUUSSA.

K

un legendaarinen SimCity-sarja kompuroi EA:n käsittelyssä, sen loistavaksi korvaajaksi ilmestyi tamperelaisen Colossal Orderin Cities: Skylines. Peli sai helmikuussa konsoleilla julkisivuremontin kun siitä julkaistiin PS5:lle ja Xbox Series -konsoleille uusi versio Cities: Skylines Remastered. Aiempien konsoliversioiden omistajat saavat päivityksen ilmaiseksi. Tavoitteena on ollut lisätä pelin suorituskykyä sekä tuoda konsoliversioon merkittävästi isommat kaupungit. Paketissa on myös uusittu karttaeditori. Pelaaja antoi Cities: Skylinesille vuonna 2015 arvosanan 9/10 ja peli on sen jälkeen kehittynyt erityisesti pc:llä useampien päivitysten ja laajennuspakettin avulla. Uusi konsoliversio kuroo nyt kiinni etumatkaa, jonka pc-versio on saanut vuosien aikana.

TULIPA SANOTTUA ”Työskentelin monien mahtavien ihmisten kanssa Metroid Primen parissa, ja heidän nimiensä pitäisi näkyä remasterissa.” Retro Studiosilla aikanaan työskennellyt Zoid Kirsch ei todellakaan arvosta sitä, että alkuperäisen Metroid Primen tehneen tiimin jäseniä ei mainita lainkaan uusintaversion tekijälistauksessa.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Kun uutisissa puhutaan pelistudioiden työoloista, saamme normaalisti kuulla loputtomasta ylityöstä ja loppuun pol-

Ukkonen

Vanhan vitsin mukaan Ve-

Pot k ut

Teknologiajätit kuten Google ovat tulleet näemmä yhteistuumin vaiheeseen, jossa niiden työntekijöille annetaan

geons & Dragons on nyt Wizards of the Coast -yhtiön omistuksessa, ja viime kuussa julkaisija sössi “dunkun” maineen lisenssisekoilulla, jonka selittäminen tässä veisi pari sivua. Tapahtumaketjulla oli kuitenkin ennustettavat ja silti niin ihanat seuraukset: muiden pelifirmojen ja roolipelien myynnit ovat kaksinkertaistuneet ja parhaimmillaan nelinkertaistuneet. Call of Cthulhun ja Pathfinderin kaltaisia pelejä myydään nyt kuin leipää. Mitä paremmin pelaajat löytävät näitä uusia pelejä, sitä monipuolisemmat markkinat ropeille saadaan. Ja jossain vaiheessa se voi johtaa myös näiden pelien pohjalta tehtyihin lisensoituihin videopeleihin.

tetuista devaajista. Nyt on kuitenkin Suomi mainittu ja torilla tavataan, sillä kotimainen Fingersoft tarjoaa esimerkin päinvastaisesta toiminnasta. Yhtiö testasi aiemmin kahta erilaista uutta työmallia, joista yhdessä tehtiin töitä neljänä päivänä viikossa ja toisessa viisi kuuden tunnin päivää. Studio päätyi työntekijöiden palautteen perusteella jälkimmäiseen ratkaisuun. Studiopomo Jaakko Kylmäojan mukaan hyvinvoivat työtekijät suorittavat tehokkaammin ja luovat parempaa työilmapiiriä.

näjällä perustetun Gaijin-studion simupeli War Thunder on maailman ovelin vakoiluväline. Kun peliin julkaistaan uusi lentokone tai ajoneuvo, jossa on mahdollisesti jonkinlaisia epätarkkuuksia, salaisia tietoja omaavat sotilaat postaavat korjauksia ja top secret -tason asiakirjoja suu vaahdossa pelin foorumeille. Viimeisin uhri on jo vanhentunut hävittäjälentokone F-16A Falcon, josta vuodettiin tammikuun aikana. Älyttömintä on, ettei tämä todella ole ensimmäinen, kolmas, tai edes kymmenes kerta. Ilmeisesti simupelaajat ottavat matsinsa niin vakavasti, ettei edes sotaoikeus ole toimiva pelote.

Titaanit

RUMAT

K uusi

PAHAT

Ropet

HYVÄT

Kaikkien roolipelien kantaisä Dun-

Titanfall 2 on mahtava pe-

li, eikö vain? Jostain syystä EA on kuitenkin päättänyt, etteivät sen fanit saa koskaan nauttia mechatoiminnan jatkosta. Ensin Titanfallin jatkosta tehtiin samaan universumiin sijoittuva moninpeliräiskintä Apex Legends. Legends. Sitten Apexista tehtiin korttipeli, joka jo sulkeutuu toukokuussa. Ja nyt näissä asioissa luotettava Bloomberg on paljastanut, että tekeillä on ollut julkistamaton Titanfall Titanfall-maailmaan -maailmaan sijoittuva peli, joka on nyt kuitenkin peruttu jo ennen julkistamista. Ehkä Titanfall Titanfall-fa-fanien on syytä todeta, että kyseessä on todellakin Half-Life 3 -ilmiö. Lisää jatko-osia ei enää tule.

massapotkuja. Pelialalla asialla on vahvimmin Microsoft, joka irtisanoi tammikuussa 10 000 työntekijää. Sen omistamat Bethesda Game Studios ja viimeisimmät Halot tehnyt 343 Industries kuuluvat karsittuihin osastoihin. Esimerkiksi 343:lta lähtemään joutui parin päivän varoitusajallla 95 ihmistä. Turha lienee siis odotella paljoa lisäsisältöä esimerkiksi Halo Infiniteen. Studiolta saatiin kuitenkin lyhyt lausunto, jonka mukaan se kehittää edelleen Halo Halo-sarjan -sarjan pelejä. Kun isot julkaisijat ostavat itsenäisiä studioita, usein puhutaan ilmiön antamasta taloudellisesta suojasta. Kuten näkyy, asialla on kääntöpuolensa.

Data

Tietovuodot ja Venäjä eivät pu-

huta vain War Thunderissa. Thunderissa. Atomic Heart -peliä kehittävän venäläisstudio Mundfishin nettisivuilla nimittäin todetaan, että studion oman verkokaupan käyttäjien tiedot voidaan kerätä ja lähettää Venäjän tiedustelupalvelu FSB:lle. Yhtiön lausunnon mukaan tämä tieto on vanhentunut ja väärä. Lisäksi keskustelua on käyty siitä, onko studio ottanut pelin kehitykseen Venäjän valtion rahaa ja siitä, ettei se ole suostunut ilmoittamaan kantaansa Venäjän laittomaan valloitussotaan Ukrainassa. Kaikki tämä voi saada pelaajan pohtimaan ankarasti, että kannattaako Atomic Heartille rahallista tukea ostoksen muodossa. Mundfish listaa nykyään itsensä kyproslaiseksi studioksi, ja Kypros tuntuukin olevan useampien venäläisten studioiden nykyinen suosikkipaikka.

8 // pelaaja.fi



Pelaajan maailma // Finnish Army Simulator

Harmaasta inttiarjesta kehkeytyi viraalihitti Haastattelu KOTIMAINEN INTTIPELI FINNISH ARMY SIMULATOR EI OLE KUIVA PERUSSIMULAATTORI VAAN TARINAVETOINEN KOKEMUS, JONKA YTIMESSÄ OVAT PALVELUSTOVERIEN HÖPINÄT, PUUDUTTAVA ARKI JA AINAINEN KIIRE ODOTTAMAAN. INTOHIMOPROJEKTIN VETÄJÄ JERI HAAPAVUO KERTOI PELAAJALLE PELIN TAUSTOISTA JA TAVOITTEISTA.

T

ammikuun puolivälissä Steamin ennakkotestaukseen ilmestyi hyvin selkeästi nimetty Finnish Army Simulator, jossa pelaaja on vuonna 2011 palvelukseen astuva nuori mies. Peli ampaisi välittömästi Suomen alueella Steamin myyntikärkeen ja sai tilaa valtavirtalehdistössä asti. Siinä vaiheessa oli pakko ottaa selvää, miten hyvin peli oikeasti simuloi intin arkea. Ennakko-odotuksissa näin mielessäni joko saksalaistyylisen ja kuivan säätöpelin traktori- ja bussikuskisimujen hengessä tai nopeasti tehdyn meemipelin, joka ratsastaisi hetken puhtaasti vitsin voimalla. Finnish Army Simulator on kuitenkin jotain aivan muuta. Karusta grafiikasta huolimatta se on pitkään ja antaumuksella tehty intohimoprojekti, jonka viehätyksen takana on kaksi tärkeää osaa. Ensimmäinen on sotilaskoulutuksen arki, josta nähdään varhaistestiversiossa ensimmäiset 30 päivää. Se rutiinien opettelua, jossa on tärkeää on harjata hampaat, pukeutua oikein ja taitella päiväpeitto särmäksi pinkaksi. Toinen puolisko on tarinavetoista ja yllätyksellistä huumoritarinointia, jossa tupakaverit jakavat tornihuhuja ja höpisevät tyhmiä.

Näiden kahden asian seurauksena minua alkoi ahdistaa jo kahden palveluspäivän jälkeen, mikä on melkoisen vaikuttavaa. Keskeneräisenäkin peli on kuin valveuni, jossa on joutunut vuosikymmeniä myöhemmin takaisin inttiin. Touhu alkoi myös kyrsiä samalla tavalla kuin oikeassa elämässä. Se on tarkoituskin, kertoo projektin vetäjä ja idean isä Jeri Haapavuo. – Kiva kuulla, että on saatu ketutusta aikaan. Peli pyrkii osittain siihen, että saadaan aidot tunteet pintaan. Jotkut pelaajat eivät voi sietää sellaista kohtelua pelissä, joten saamme myös negatiivisia arvosteluja, joiden mukaan peli on puuduttava ja toistava. Kaikki eivät oivalla, että se on ihan tarkoituksellista, Haapavuo sanoo. Useimmille peliin koskeneille Finnish Army Simulator on kuitenkin nostalgiamatka takaisin armeijan harmaisiin ja ehkä juuri siksi, ettei peli ole amerikkalaistyylinen siloiteltu propagandasimulaattori. Kohdeyleisökin on epätyypillinen. Nykyään useimmat julkaisut tähtäävät kansainväliseen myyntiin. – Minulla oli alusta asti päinvastainen ajatus. Tehdään peliin Suomessa kiinnostava kulma, jotta saadaan levikki täällä. Katsotaan sitten, kiinnostaako se maailmalla vai ei. En ole uskaltanut asettaa mitään odotuksia. Se on puhtaasti intohimoprojekti, jota ei ole tehty rahan takia, Haapavuo sanoo. Niin kuin pelin päähahmo, alokas Nönnönnöö, Haapavuo lähti asepalvelukseen vuonna 2011. – Päädyin alun perin lentoreserviupseerikurssille Tikkakoskelle puoleksi vuodeksi. Siellä on teoriakokeita, ja lentopalvelus alkaa puolen vuoden kohdalla. Porukkaa tippuu pois pitkin kurssia ja olin puolivälissä yksi pudonneista. Lähdin Lahteen urheilukouluun kouluttajakokelaaksi ja kävin siellä RUK:n loppuun. Fiilis oli hyvä, mutta siellä oli rankkojakin asioita, jotka pännivät. Tuli valitettua vaikka kuinka, mutta sitäkin on kiva muistella jälkikäteen, Haapavuo tuumii. Tämä kokemus määrittää Finnish Army Simulatorin luonnetta ja kohdeyleisöä. – Ei tämä ole missään nimessä mi10 // pelaaja.fi

kään vuodatusprojekti, jossa haukutaan armeija lyttyyn. Se tuo positiivisia ja negatiivisia nostalgiatunteita intin käyneille, mutta voi avata silmiä niille, jotka eivät ole päässeet tai joutuneet sinne. Voidaan näyttää sitä arkea. Kohdeyleisönä ovat kaikki suomalaiset sukupuoleen tai mihinkään muuhun katsomatta. Olemme koettaneet rakentaa tutoriaaleja riittävästi, jotta jokainen voi ymmärtää mistä on kyse. Ei ohjata liikaa kädestä pitäen, mutta sopivasti, sanoo Haapavuo.

Finnish Army Simulator alkoi Haapavuon sooloprojektina. Jo palveluksessa ollessa hänelle tuli halu jakaa kokemusta, ja pelit olivat aina olleet lähellä sydäntä. Pelimekaniikkoja alkoi tulla mieleen jo varhain. Haapavuo oli koodannut ala-asteelta lähtien ja aloittanut sitten pelien modaamisen. – Vuosien mittaan olen tehnyt yli sata peliprototyyppiä, jotka ovat jääneet lojumaan kovalevyn nurkkaan. Sitten tulivat intti, yliopisto ja työelämä. Olen töissä IT-konsulttifirmassa ja teen peliprojektia vapaa-ajalla. Uran aikana olen saanut kokemusta esimerkiksi projektinhallinnasta. Pelintekemisestä tuli intohimona tehty vapaa-ajan harrastus. Haapavuon ja hänen Please Be Patient -yhtiönsä ensimmäinen julkaistu peli oli vuoden 2018 Gates of Horn and Ivory, Steamissä julkaistu 2d-tasohyppely.

sitten dissataan kaikkia tasapuolisesti. Ei sorreta mitään tiettyä ihmisryhmää.

Finnish Army Simulatorin konsepti onkin muuntunut ja kehittynyt vuosien varrella. Alussa tarkoitus oli simuloida enintään vuoden mittainen palvelusaika kokonaan toistamalla pelimekaniikkaa tarpeeksi. – Olisi se ollut mahdollista, mutta ei miellyttävää pelata. Nyt on suoraviivaistettu asioita, tuotu tarinasisältöä, syvennetty hahmoja ja tuotu mukaan koulutuksen ympärillä tapahtuvia asioita, Haapavuo sanoo. Simulator-nimestä huolimatta peli onkin yllättävän tarinavetoinen kokemus, jossa ympärillä pyörivien hahmojen dialogia ikään kuin rytmittävät marssimisen kaltaiset puuhat. – Osittain se oli tällainen alkuperäisessä visiossa, mutta kun sain mukaan kokeneen käsikirjoittajan syventämään juonta, tarinaosa sai lisää painoarvoa. Alusta asti oli selvää, että 18- ja 19-vuotiaiden jonninjoutavat lätinät ovat osa inttiarkea. On myös simputusta ja asioita, joita verhojen takana tapahtuu, vaikkei ehkä pitäisi. Pari vuotta sitten alkoi selkenemään todella, että tästä tulee vahvasti tarinavetoinen peli. Nyt Finnish Army Simulator on ennakkotestivaiheessa, jossa peli on periaatteessa pelattavalla mutta bugisella tasolla, ja se käsittää ensimmäiset 30 palve-

Saamme myös negatiivisia arvosteluja, joiden mukaan peli on puuduttava ja toistava. Kaikki eivät oivalla, että se on ihan tarkoituksellista” – Jeri Haapavuo – Päätin, että pitäisi tehdä joku peliprojekti loppuun asti. Etsin 2d-graafikon ja peliä tehtiin kahden hengen projektina pari vuotta. Se oli harjoitusprojekti. Ei tiedetty mitä odottaa ja miten markkinoida peliä. Prosessissa tuli selväksi, miten tehdään Steamin kanssa soppari. Samalla oppi, ettei kannata jättää markkinointia viimeiselle viikolle ennen julkaisua. Näkyvyyttä ei saatu lainkaan, Haapavuo toteaa. Kunnianhimoisempi Finnish Army Simulator on nyt luotu osin näillä opeilla. Projektissa on freelance-pohjalla toimiva ydintiimi sekä talkoohengessä isompi joukko ääninäyttelijöitä, joiden avulla on saatu mukaan monenkirjavia suomalaishahmoja. Pelissä kuuleekin hyvin suodattamatonta dialogia. Jutustelu on masentavan aidosti sellaista, jota odottaisi armeijassa sekoilevilta 18-vuotiailta ja jota kuunnellessa saattaa otsasuoni sykkiä tuskasta. Osin se kuulostaa kuin sketsihahmojen jutuilta, mikä on sopivaa. Omallakin palvelusajalla tupakaverit tuntuivat Kummeli-hahmoilta. Tunusein hylätyiltä Kummeli tuuko kaikenlaisen itsesensuurin välttänyt dialogi riskiltä Haapavuon mielestä? Vai onko näin pakko tehdä, jotta tunnelma olisi autenttinen? – Molemmat pitävät paikkansa. Se on riski, eikä se olisi aitoa filtteröitynä. Media ei ole nyt samanlaista kuin 2011. Silloin mediassa suvaittiin erilaisia asioita, ja siinä mielessä hyppäämme ajassa takaisin. Olemme toisaalta pitäneet tiukkaa linjaa siitä, että jos jotain dissataan, niin

luspäivää. Tiimin pitkän tähtäimen tavoitteena on luoda kokemus, jossa on minimissään kahdeksan viikkoa intin nyyppävaihetta eli P-kautta. Mietinnässä on sen jälkeen se, miten paljon peli jatkuu ja mitä koulutushaaroja tuodaan mukaan. – Olemme tehneet prototyyppejä muutamille haaroille. On viestimiestä, suojelumiestä, sotilaspoliisia, mutta näitä ei ole vielä lyöty lukkoon. Viestimiehelle on tehty esimerkiksi kelanvetomekaniikat. Katsotaan seuraavaksi, mikä koetaan mahdollisimman viihdyttävänä, kuunnellaan yleisöä ja koetetaan olla mieliksi. Kevään päivitykset ovat jo suunniteltu. Niiden myötä peliin saadaan kranaatinheittoa, napalmirataa ja perusammuntaa – Kehitysaikaa on varattu kuukausi jokaiselle inttiviikolle, joihin tulee myös tarinasisältöä. Uusina kokonaisuuksina saadaan muun muassa saunomismekaniikat. Viides palvelusviikko on sotilasvalaviikko, Haapavuo sanoo. Toisin kuin huomiotta jäänyt Gates of Horn and Ivory, armeijasimu on jo nyt noteerattu valtavirtalehdistössäkin. Suosio on vuosia jatkuneen ja pitkäjänteisen näkyvyystyön ansiota, mutta yllättääkö se silti Haapavuota? – Oikeastaan ei. Minulla on ollut alusta asti vankka ja selkeä kuva pelistä. Se on vain vienyt pidempään kuin kuvittelin. Intti on Suomessa aina vähän pinnalla mediassa ja keskustelussa. Positiivista on, että olemme päässeet tähän pisteeseen, eikä kukaan muu ole sinä aikana lähtenyt yrittämään samaa. Toisaalta moni on minullekin vuosien varrella sanonut, ettei tässä ole mitään järkeä ja ettei tästä tule ikinä mitään. Tuli kuitenkin. Janne Pyykkönen


pelaaja.fi // 11


Pelaajan maailma // Everspace 2 Avoimen avaruuden rinnalla on käsin mallinnettuja alueita, joiden luvataan pitävän sisällään koko joukon ainutlaatuisia paikkoja.

Everspace 2 – kuin Diabloa avaruusaluksilla Ennakko ROCKFISH GAMES VIE LENTELYTOIMINTANSA UUTEEN SUUNTAAN, JA SEN ANSIOSTA KÄSILLÄ ON YKSI VUODEN KIINNOSTAVIMPIA TOIMINTAROOLIPELEJÄ.

K

uutisen vuotta vanhan Everspace-avaruustoiminnan odotettu jatko-osa on jo aivan nurkan takana. Lajityyppirajoja rikkovassa Everspace 2:ssa on luvassa läjäpäin kunnianhimoisia uudistuksia, sillä saksalaisstudio Rockfish Gamesin kehittämä seuraaja tekee ison suunnanmuutoksen alkuperäisestä Everspacesta. Pelaajalle julkaisun alla puhunut Rockfish Gamesin toimitusjohtaja ja perustaja Michael Schade kertoi kehitystiimin ottaneen paljon kunnianhimoisemman tavoitteen Everspace 2:ta rakentaessaan. Siinä missä ensimmäinen peli oli suoraviivaisempi roguelike-lajityyppiä edustava räiskintävetoinen avaruuslentely, sovittaa Everspace 2 avaruustoiminnan yhteen loottipohjaisten roolipelien kanssa. Hänen mukaansa studio määritteleekin Everspace 2:n puoliavoimeen pelimaailmaan sijoittuvaksi avaruustoimintaroolipeliksi, mikä on tarkoittanut monenlaisia muutoksia pelin rakenteeseen ja ydinmekanismeihin.

Pelin keskiössä on tietysti avaruustaistelu. Toiminta muistuttaa sekin tavallaan kuin toimintaroolipeliä avaruusaluksille sovitettuna. Aluksen lasertykit toimivat perushyökkäyksinä, ja välillä vaihdetaan vaihtoehtoisiin aseisiin tai ohjuksiin, joilla ei tietenkään voi kylvää tuhoa jatkuvalla syötöllä. Useimmiten taisteluissa pörrää kasapäin aluksia, joita napsitaan alas yksi kerrallaan. Pelaajat kohtaavat toki myös isompia taistelulaivoja sekä planeettoja asuttavia vihamielisiä elämänmuotoja. Toiminta on ennen kaikkea sulavaa ja nopeatempoista. Avaruuslentely on toteutettu perusteiltaan varsin suoraviivaisesti, eikä näppäimistöllä ja hiirellä pelattaessa tarvitse huolehtia esimerkiksi inertiasta, vaan alus pysähtyy itsekseen ilman ohjausta. Pelin ohjakset tarjoavat kuitenkin vaihtoehtoja myös piirun verran todentuntuisemmasta avaruuslentosimulaatiosta kiinnostuneille piloteille. – Alusten ohjaamot ovat täysin toimivia, joten pe12 // pelaaja.fi

laajat voivat kytkeä erillisen kuvaruutunäytön pois päältä. Jos sinulla on lentotikku tai vaikka kaksi, voit yhdistää ne ja pelata lentosimulaattorin tavoin. Voit jopa kytkeä inertiavaimentimet pois päältä, jolloin alus jatkaa ajelehtimistaan, vaikka moottorit eivät ole päällä, Schade kertoi. Avaruusalukset ovat luonnollisesti Everspace 2:n koko roolipelijärjestelmän ydin. Pelaajat pääsevät valitsemaan avaruussotaratsunsa yhdeksästä erilaisesta alustyypistä, jotka Schade rinnastikin perinteisten roolipelien hahmoluokkiin. – Roolipelien tapaan jokaisen tason myötä pelaajista tulee vahvempia. Tässä tapauksessa alukset toimivat pelin roolipelijärjestelmän hahmoina, joilla on hyvin erilaisia kykyjä, Schade taustoitti.

Michael Schade

Erilaisilla aluksilla on siis omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Schaden mainitsemat kyvyt viittaavat vuorostaan vahvoihin ja aluskohtaisiin Ultimate-kykyihin, jotka roolipelimäiseen tapaan avautuvat käytettäväksi kokemustasojen karttuessa.

Puoliavoin pelimaailma tarkoittaa Everspace 2:n tapauksessa, ettei pelaajien koluama galaksi ole yhtäjaksoista avaruutta. Pelialueina toimivat tähtijärjestelmät nivoutuvat kuitenkin yhteen hyppyporteilla, joiden välillä liikkumisesta on haluttu tehdä lähes viiveetöntä saumattoman pelikokemuksen mahdollistamiseksi. Avaruustoiminnan ohella tähtijärjestelmät sisältävät myös käsin rakennettuja planeettoja, joihin päästään tutustumaan myös pintaa syvemmältä. Planeettojen salaisuuksien tutkimisesta on luvassa palkintoja, mutta pinnalla olevista loukoista ja luolista voi löytää myös uudenlaisia vaaroja. – Kaikki tähtijärjestelmät tuntuvat ja näyttävät hyvin erilaiselta. Käsin luotuja tähtijärjestelmiä pelistä löytyy kaikkiaan yli sata kappaletta. Pelaajien kannattaa myös paneutua niiden joka kolkkaan, sillä ne sisältävät salaisuuksia, pulmia ja vaaroja, joita olemme piilottaneet avaruuteen, planeettojen pinnoille ja jopa pinnan alle, Schade vinkkasi. Everspace 2:ssa pitäisikin piisata yllin kyllin tekemistä. Pelaajat voivat löytää ympäri galaksia ripoteltuja tehtävätauluja, joiden haasteista voi ansaita uusia, erilaisia ja tietenkin parempia varusteita tulivoimansa ja taistelukykynsä kehittämiseksi. – Kyse on ytimeltään loottiräiskinnästä. Käytämme proseduraalisesti luotua loottia, joten pelaajat pääsevät jatkuvasti jahtaamaan parempaa varustusta, kuten lasereita, vaihtoehtoisia aseita, suojia ja muita parannuksia, Schade kertoi uudistuksista. Alusten kehitys ei kuitenkaan rakennu pelkästään


Siinä missä ensimmäinen peli oli suoraviivaisempi roguelike-lajityyppiä edustava räiskintävetoinen avaruuslentely, sovittaa Everspace 2 avaruustoiminnan yhteen loottipohjaisten roolipelien kanssa.” tehtävistä ansaittujen tai taisteluista löytyvien varusteiden varaan. Monien lajityypin edustajien tapaan Everspace 2 sisältää myös rakentelumekanismeja, joiden avulla pelaajat voivat kehittää uutta varustusta. Samalla myös alusten muokkaamista on syvennetty, jotta pelaajat voisivat tehdä avaruuskulkupeleistään omaan makuunsa ja tyyliinsä sopivia.

Everspace 2:n anti ei toki koostu pelkästä roolipelitoiminnasta. Mukaan on ympätty tarinavetoinen kampanja, jonka läpäiseminen kestää Schaden mukaan noin muutaman kymmenen tunnin verran. Tarinan tapahtumat avautuvat sekä pelillisissä kohtauksissa että välianimaatioissa, joita varten on nauhoitettu neljän tunnin edestä dialogia. Tämä iso harppaus alkuperäisestä pelistä. Tämänkertaiset tapahtumat sijoittuvat sodan runtelemalle alueelle, jossa avaruusmuukalaiset pyrkivät ylläpitämään rauhaa ihmisten muodostamien sotaisten ryhmittymien välille. Rauha on kuitenkin häilyväistä. Pelaajat joutuvatkin selviytymään eri osapuolten välimaastossa ja kokoamaan yhteen omat kumppaninsa kaikkien uhkien keskellä. Schaden mukaan pelissä kohdataankin kaikkiaan kuusi kumppania, joiden kanssa he voivat ystävystyä matkan varrella. Oman aluksen kehittämisen tapaan myös kumppanien kykyjä voi päivittää pelin edetessä, jotta nämä voisivat auttaa pelaajaa selviytymään galaksin vaaroista. Pelaaminen ei kertoman mukaan lopu tarinakampanjan läpäisemiseen, vaan lisätekemistä tarjotaan sivutehtävien muodossa. Luvataanpa mukaan myös niin kutsuttua loppupelin sisältöä, jossa on mahdollista avata avaruudessa kohtaamiaan muinaisia repeämiä. Nämä löydökset johtavat aiempaa vaarallisemmille alueille tiukempien haasteiden, ja tietenkin parempien varusteiden, perässä. – Kun avaat repeämän, voit asettaa sen vaikeustason haluamallesi tasolle. Vaikeustaso vaikuttaa myös löydettävien esineiden laatuun. Repeämät jakautuvat useaan vaiheeseen, joiden lopussa kohdataan haastava pomotaistelu. Vaiheiden välillä voi myös valita seuraavan vaiheen määritteen, joka muuttaa taistelussa kohdattavia haasteita, hän avarsi. Lupaavalta ja kunnianhimoiselta vaikuttava Everspace 2 julkaistaan täydessä muodossaan pc:lle 6. huhtikuuta. Perinteisten kauppapaikkojen ohella Game Pass -tilauspalvelussa julkaistava peli saapuu kesällä myös Xbox Series X/S -konsoleille. Jukka Moilanen

Kauppa se on joka kannattaa Taistelun ja tutkimusmatkailun lomassa pelaajat voivat myös käydä kauppaa ympäri galaksia. Erilaisia hyödykkeitä voi hankkia edullisesti ja myydä kalliilla esimerkiksi avaruudesta löytyvillä jättimäisillä avaruusasemilla, jotka toimivat rahdinkuljetuksen ja kaupankäynnin keskuksina. Kaupankäynnissä pelaajia tukevat myös kumppanihahmot, joilta saa vinkkejä parhaista hinnoista eri puolilta maailmaa.

pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Shadows Gambit: The Cursed Crew Vaikka Shadow Gambit on tosiaikainen peli, taktiikoita ei tarvitse miettiä kuntoon lennosta. Pelaaja voi milloin tahansa pysäyttää pelin ja antaa vapaasti hahmoilleen käskyjä. Näin voi luoda monimutkaisia ja lennokkaita ketjuja ja yhdistelmiä. Ja jos kaikki ei toimikaan aivan niin kuin pitäisi, uusi yritys onnistuu helposti ja nopeasti.

Shadow Gambit: The Cursed Crew – kummitusstrategiaa Karibialla Ennakko HIIVISKELYSTRATEGIAN PELIGENRENÄ HENKIIN HERÄTTÄNYT MIMIMI GAMES KEHITTÄÄ PARHAILLAAN KOLMATTA TAKTIIKKAPELIÄÄN, JOKA HYLKÄÄ REALISMIN PAINOLASTIN. MAAGISEN TYKITYKSEN OHELLA TARJOLLA ON AIEMPAA JOUSTAVAMPI JA LÄHESTYTTÄVÄMPI PELIKOKEMUS.

S

aksalainen Mimimi Games on löytänyt tyylinsä. Muutaman mobiililämmittelyn jälkeen tiimi on jo kuuden vuoden ajan tehtaillut hiiviskelyä ja taktikointia yhdistäviä pelejä, jotka ovat saaneet sekä pelaajilta että lehdistöltä lämpimän vastaanoton. Sekä Shadow Tactics: Blades of the Shogun että Desperados III keräsivät paljon kehuja, joten miksi vaihtaa tyyliä? Ei olekaan iso yllätys, että tiimin seuraava peli on samaa koulukuntaa, mutta nyt ote on kovin erilainen. Aiemmat pelit olivat historiallisesti uskottavia ja realistisia, mutta nyt suunnataan kummitusmerirosvojen ja voodoon täyttämälle Karibialle. Olimme mukana, kun tiimi esitteli tulevaa Shadow Gambit: The Cursed Crew -peliään tammikuun lopussa.

Shadow Gambit on monellakin tapaa erilainen peli kuin Mimimin aiemmat teokset. Koko projektia koskeva merkittävä muutos on, että tällä kertaa Mimimi rahoittaa pelinsä kehityksen itse ja julkaisee sen omine nokkineen. Tiimin perustajan Dominik Abén mukaan muutos ei ole tuntunut mahdottomalta, koska he saivat vuosia opetella hyviä julkaisutapoja aiempien julkaisijoidensa kainalossa. – Suurin ero on ehkä se, että tällä kertaa aivan kaikki prosessissa mukana olevat ymmärtävät pelimme syvällisesti, koska me kaikki olemme aktiivisesti kehittämässä sitä. Tarvitaan vähemmän selityksiä ja suunnittelua, koska kaikki ovat niin hyvin synkassa. Tavallaan kokemus on ollut vapauttava, mutta myös todella pelottava, Abé naurahtaa. Kyse ei ole siitä, että ilkeät julkaisijat eivät olisi aiemmin antaneet Mimimin tyyppien tehdä haluamiaan pelejä. Hyppy tuntemattomaan on ehkä silti jollain tasolla pannut tiimin pohtimaan, mitä he todella peleiltään haluavat ja miten niistä voisi tehdä vielä parempia. Kummitusmerirosvojen kyytiin loikkaaminen lämmittää minua aihepiirin fanina suuresti, mutta samalla se on vapauttanut tiimin kädet. Aiemmat pelit oli sidottu historiallisiin aikakausiin ja niitä tähdittivät toki hyvin lahjakkaat, mutta silti inhimilliset sankarit. Niinpä myös

14 // pelaaja.fi

kaikki pelihahmojen kyvyt olivat ainakin joissain määrin realistisia, mikä ohjasi väistämättä muuta pelisuunnittelua. Jos samurain kyky on harhauttaa vihollisiaan heittelemällä kolikoita, tämä kyky ei tietenkään toimi hirveän hyvin vihollisen tähdätessä samuraita jo jousipyssyllään. Shadow Gambitin maailmassa tilanne on toisenlainen. Pelaaja värvää The Red Marley -laivansa miehistöön kahdeksan kummitusmerirosvoa, joista kaikilla on omat yliluonnolliset ja överiksi vedetyt erikoiskykynsä. Tällä kertaa ei tarvitse kiivetä hiljaa linnoituksen muurien ylitse, vaan tiimikaverin voi ladata kummitustykkiin ja ampua hänet kaaressa vallien tuolle puolen. Mikään ei myöskään estä nukuttamasta pelaajan hiiviskely-yritykset havainneita vihollisia voodoo-loitsulla, mikä tuo pelaamiseen uudenlaista hauskuutta.

Abén mukaan kepeämmän tyylin keskeisenä tarkoituksena onkin ollut tehdä pelistä helpommin lähestyttävä ja suunnittelultaan joustavampi. Peli ei sijoitu enää kiinteille yhden tehtävän kokoisille pelialueille, vaan suurille ja avoimille saarille, joilla pelaaja saa liikkua vapaasti etsien salaisuuksia. Lähestymistavan voi valita kulloinkin tähtäimessä olevaa tehtävää varten. Taikakykyjen myötä hiiviskely on enää vain yksi vaihtoehdoista, eikä tehtäviä tarvitse enää ratkaista vain sillä yhdellä pelisuunnittelijoiden keksimällä tavalla. Jos tiimi onnistuu työssään, pelaajat saavat käyttöönsä monipuolisella kykypaletilla varustetun ryhmän, josta voi valita mukaansa ne omaa tyyliä parhaiten tukevat hahmot.

Sitten annetaan luovuuden laulaa. Studion aiempien pelien ystävät tuntevat hyvin Mimimin perusrytmin. Pelaaja hiiviskelee pitkin pusikoita, kyttäilee vihollisten partioreittejä ja yrittää valita oikean hetken iskeä. Kun tämä pitkään haudottu suunnitelma toimii, fiilis on hieno. Mutta jokainen tietää myös, ettei kaikki mene aina putkeen. Ei ollut lainkaan epätyypillistä, että yksi vartija kääntyi juuri väärään aikaan, pelin tekoäly teki jonkun oudon tempun tai mikään ei muutenkaan mennyt aivan nappiin. Sitten joko kuoltiin tai murahdettiin ja ladattiin tallennus uutta yritystä varten. Joskus näitä uusia yrityksiä tuli useita putkeen, mikä ei aina ollut hirveän kivaa. Shadow Gambitissa on toinen ääni kellossa. Pelaajan kummituslaivalla on kyky manipuloida aikaa, mikä on merkittävä tekijä paitsi pelin tarinassa, myös sen pelattavuudessa.

Mikä ihmeen Mimimi? Saksalainen Mimimi Games on Dominik Abén ja Johannes Rothin perustama täysin riippumaton studio. Roth ja Abé olivat vielä pelinkehityksen opiskelijoita löytäessään toisensa ja he perustivat aluksi kahden hengen studionsa vuonna 2008. Sittemmin studio on paisunut 38 kehittäjän työpaikaksi, mutta perustajien mukaan alkuperäinen henki ohjaa yhä kaikkea toimintaa. Pelien kehittäminen on tiimin mielestä kivaa, ja kivaa on sekin, että kaikki tulevat hyvin toimeen keskenään.


Halusimme, etteivät uusintayritykset tuntuisi epäonnistumisilta. Olen itse omien peliemme fani, pelaan niitä paljon ja pelaan kuin perfektionisti. ” – Dominik Abé Uusintayritykset on nyt rakennettu pelin sisäiseen logiikkaan, sillä ne tehdään Red Marleyn maagisten kykyjen avulla. Hahmot reagoivat myös uusiin yrityksiin ja voivat kommentoida tapahtumia ja sitä, että tiimi kokeilee samaa hyökkäystä jo seitsemättä kertaa. – Halusimme, etteivät uusintayritykset tuntuisi epäonnistumisilta. Olen itse omien peliemme fani, pelaan niitä paljon ja pelaan kuin perfektionisti. Haluan monimutkaisten kuvioideni toimivan täydellisesti ja tiedän liiankin hyvin, miten turhauttavaa on, kun näin ei tapahdu. En varmasti ole yksin, joten aloimme tiimin kanssa pohtia, miten tätä kumpua voisi tasoitella, Abé taustoittaa.

Shadow Gambit on parhaillaan viimeistelyvaihees-

Dominik Abé

sa. Pitkä tarina on jo kirjoitettu, pelattavuuden suuret sävelet on lyöty lukkoon ja nyt tiimi vain yrittää hioa niitä viimeisiä teräviä kulmia pois ja tehdä paketista niin sujuvan kuin mahdollista. Prosessi ei ole ollut helppo, sillä vapauden myötä on tullut myös haasteita. Pelaaja saa nyt valita itse, mille

saarille menee, mitä tehtäviä tekee ja missä järjestyksessä rekrytoi hahmoja laivalleen. Tämä on ollut varsinkin käsikirjoittajille haastavaa, sillä aiemmissa peleissä tarina on ollut täysin lineaarinen. – Shadow Gambit on ainutlaatuinen peli, joka edustaa todellista kehitystä aiemmista teoksistamme. Realismin unohtaminen on avannut meille aivan uusia ovia, sillä olemme nyt maailmassa, joka on täynnä magiaa, kirottuja merirosvoja, yliluonnollisia kykyjä ja puhuvia taikalaivoja. Abé uskoo siksi, että vaivannäkö on todellakin kannattanut. – Tämä antaa meille paljon vapautta suunnitella luovia ja hulluja mekaniikkoja, mikä puolestaan tarjoaa pelaajille ennennäkemättömän paljon syvyyttä ja vapautta. Me studiolla emme saa tarpeeksemme pelin kanssa leikkimisestä ja toivomme, että sama pätee pelaajiin. Odotamme siis innolla! Shadow Gambit julkaistaan tämän vuoden aikana pc:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series -konsoleille. Miikka Lehtonen

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Lightyear Frontier

Vaikka pelin keskiössä onkin varsin leppoisalta vaikuttava maanviljely, Hedströmin mukaan Lightyear Frontier on ytimeltään varsin tarinavetoinen peli.

Siementykit vieraalla planeetalla – ennakossa Lightyear Frontier Ennakko RUOTSALAISEN FRAME BREAK -STUDION ESIKOISPELI YHDISTÄÄ VILJELYPELIT JA MECHA-ROBOTIT. OMAN TIETEISMAATILAN KEHITTÄMISEN OHESSA RATKAISTAAN VIERAAN PLANEETAN MYSTEEREJÄ.

R

akkaassa länsinaapurissamme kaavaillaan vieraan planeetan valloitusta farmipeli Lightyear Frontierin merkeissä. Frame Break -studion esikoispeli julkaistaan ID@Xbox-julkaisuohjelman kautta, ja se lupailee varsin uudenlaista lähestymistapaa tuttuun lajityyppiin leppoisan yhdessäolon merkeissä. Ruotsalaisstudion ja Lightyear Frontierin taival on käynnistynyt kolmen yliopisto-opiskelijan projektina. Sittemmin neljätoistahenkiseksi kasvaneen studion toimitusjohtaja Joakim Hedström kuvailee tiimin olevan ennen kaikkea kiinnostunut lajityyppirajojen rikkomisesta. Hänen mukaansa studion väki pitää tärkeänä myös ihmisten yhteen tuomista – niin studion sisällä kuin sen ulkopuolella. Vaikka studion debyyttipeliä kuvaillaan yhteistoi-

16 // pelaaja.fi

minnalliseksi viljelyseikkailuksi, se poikkeaa lajityypin perinteisimmistä edustajista juuri asetelmallaan. Pelaajat nimittäin asettuvat Lightyear Frontierissa vieraalla planeetalla mech-robottien puikkoihin avoimessa pelimaailmassa. Jykevästä ulkomuodostaan huolimatta robotit eivät todellakaan ole mitään taistelukoneita, vaikka ne ovatkin sovitettu maatilan työjuhdiksi varsin asiaankuuluvalla tavalla. – Lähtökohtana oli tuoda uudenlainen käänne viljelypeleihin. Leikittelimme lukuisilla erilaisilla ideoilla, mutta päädyimme lopulta mech-robotteihin, mikä muutti suunnitelmiemme suuntaa melkoisesti. Se herätti heti kysymyksiä ja ideoita tiimissä. Miten laitteet istuttavat siemeniä? Tietenkin ampumalla ne maahan! Idea alkoi elämään omaa elämäänsä ja rikastutti koko konseptiamme, Pelaa-

jan tapaama Hedström kuvaili Lightyear Frontierin syntyä. Vaikka pelin keskiössä onkin varsin leppoisalta vaikuttava maanviljely, Hedströmin mukaan Lightyear Frontier on ytimeltään varsin tarinavetoinen peli. Pelaajaa ei kuitenkaan ohjata tiukasti tarinan pariin, vaan eteneminen on kiinni ennen kaikkea omasta innokkuudesta. – Pelissä syvennytään muukalaismysteeriin, jonka jäljille päästään tutkiessa planeetalta löytyviä raunioita. Pelaajat voivat edetä tarinassa omaan tahtiinsa samalla kun he kehittävät maatilaansa ja tutkivat planeetan saloja, Hedström maalaili paljastamatta sen enempää yksityiskohtia pelin pinnan alla piilevistä salaisuuksista. Varsinaisen mysteerin lisäksi Lightyear Frontierin maailmaan syvennytään pienempien sivutarinoiden


Lightyear Frontierissa ei ole tarkoitus riistää planeettaa kuiviin resurssien toivossa. Pelaajien on elettävä sopusoinnussa luonnon kanssa, tai luonto tulee ja syö peltojen antimet.

Kehittäminen on yhteispeliä Pelaamisen tapaan Frame Break lähestyy Hedströmin mukaan myös pelinkehitystä yhteistoiminnan kautta. Studion vetäjä kuvailee kehittäjien pyrkivän purkamaan rajoja kehitystyön osa-alueiden välillä ja mahdollistamaan vapaan näkemysten jakamisen eri alueiden osaajien välillä. - Meillä ei ole tiukkoja rajoja eri osa-alueiden välillä. Kuvittaja voi jakaa vapaasti näkemyksiään pelin tarinasta ja ohjelmoija ottaa osaa pelisuunnitteluun, Hedström avaa studion työskentelytapoja.

kautta. Pelaajat kohtaavat esimerkiksi naapuriplaneetoilta saapuvia muukalaisia, jotka kertovat tarinaansa ja antavat pelaajille sivutehtäviä kaupanteon lomassa.

Varsinaisen maanviljelyn kupeessa pelaajien on kehitettävä sekä maatilaa että kalustoa monipuolisemmaksi. Planeetalta voikin löytää joukon erilaisia eksoottisia kasveja, joita viljelemällä ansaitaan varusteiden paranteluun tarkoitettuja resursseja. Ennakkokatsauksen perusteella uudet varusteet voivat olla esimerkiksi mechan käsiin sijoitettavia työkaluja, joilla hoidetaan viljelyksiä, kerätään resursseja ja raivataan esteitä entistä tehokkaammin. Hedströmin mukaan pelimekaniikasta muovautuu itseään ruokkiva kehä, kun kehitystyö auttaa etenemään pelimaailmassa ja löytämään yhä enemmän uusia asioita kotiin vietäväksi. Uusien resurssien löytäminen avaa pelaajille myös tutkimusmahdollisuuksia. Tutkimuksen kautta käyttöön voi avata uusia rakennuksia ja esineitä, jotka parantavat maatilan toimintaa. Keskeisenä ideana ei kuitenkaan Hedströmin kertoman perusteella ole viljelyn optimoinnista esimerkiksi automaation keinoin. – Pyrimme välttämään automaatiota mahdollisimman pitkälle. Pelin kehityksen keskipisteessä ovat pelaajat ja heidän robottinsa, jotka saavuttavat omin nokkineen uusia ja siistejä asioita askareiden automatisoinnin sijaan. Emme sulje automaatiota kokonaan pois,

mutta katsomme ensin, millaista pelaajien palaute on, Hedström kuvaili lähestymistapaa. Oman maatilan ja asutuksen kehittämisessä ei tietenkään ole kyse pelkästään kylmästä voimavarojen keräämisestä ja eteenpäin jyräämisestä. Tarjolla on myös liuta erilaisia koristeellisia esineitä, joiden avulla vieraasta maailmasta voi tehdä hieman kotoisamman tuntuisen.

Vieraan planeetan saloihin ei tarvitse paneutua yksin. Kuten pelin kuvailun ja studion lähtökohtien perusteella voi odottaa, Lightyear Frontier on suunniteltu pelattavaksi yhdessä enintään kolmen muun pelaajan kanssa. Kaverien seurassa voi tutkia pelimaailmaa ja rakentaa maatilaa, mutta toiminnallisempaa yhteistyötä ei näyttäisi olevan luvassa. Pelillinen anti on ennen kaikkea rauhallista ja leppoisaa touhua pelaajien omassa tahdissa. – Moninpelissä haluamme antaa pelaajille keinoja jakaa pelimaailmansa ja löytää uusia tapoja pitää hauskaa yhdessä. Pelaajat voivat aloittaa maailman tutkimisen yhteistyössä tai jakaa jo aloittamansa pelin kutsumalla uusia ystäviä mukaan verkon välityksellä, hän kuvailee. Vaikka Lightyear Frontier on suunniteltu pelattavaksi kokonaisuudessaan neljän pelaajan yhteistyömoninpelinä, Hedströmin mukaan peli on totta kai tasapainotettu myös yksin pelaavien viljelijöiden varalle. – Päätimme tasapainottaa Lightyear Frontierin yksinpelin ympärille. Yhdessä kaverien kanssa pelaavat

voivat siis saada enemmän aikaiseksi. Halusimme tehdä yhteispelistä palkitsevaa, mutta pidämme huolen, ettei yksin pelaaminen tuntuisi raskaalta. Pelaajat yritetään huomioida myös pelin varsinaisessa kehityksessä. Kehittäjien mukaan erilaiset yhteisöllisyyttä tukevat järjestelmät ovat avainasemassa pelikokemuksessa, minkä takia Frame Break haluaa pienenä studiona saada pelaajia osallistumaan kehitykseen. Tällä tavoin pyritään tunnistamaan kipukohtia ja kehitettäviä piirteitä pelin järjestelmien ja toimintojen hiomiseksi. Lightyear Frontier ei ole ainakaan vielä kirjoitushetkellä pelaajien saatavilla, mutta peli on määrä julkaista yleisön käsiin jo kehityksen aikana varhaisversiona. Puolentoista vuoden mittaiseksi kaavaillun varhaistestauksen on määrä tarjota pelaajille vain siivu lopullisen pelin annista, mutta sen luvataan tarjoavan kattavan katsauksen erilaisiin pelimekanismeihin, ympäristöihin, työkaluihin sekä planeetalla piileviin vaaroihin. Varhaisversion julkaisun yhteydessä tarjolla on myös katsaus pelin tarinan ensimmäiseen kappaleeseen, jota laajennetaan myöhemmin pelin kehityksen edetessä. Frame Break onkin aloittanut palautteen keräämisen peliyhteisöltä jo ennen varhaisversion julkaisua omissa kanavissan. Lightyear Frontierilla ei ole tällä hetkellä julkaisupäivää. Pelin on kuitenkin määrä ilmestyä varhaisversiona vielä tämän vuoden puolella pc:lle ja Xbox-konsoleille. Jukka Moilanen

pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Destiny 2: Lightfall

Kehittäjät odottavat pelonsekaisin tuntein, mitä kaikkea pelaajat keksivät tehdä heittokoukuilla, kun saavat sen käyttöönsä.”

Destiny 2: Lightfall – verkostointia valon sammuessa Ennakko DESTINY 2:N UUDESSA -LAAJENNUKSESSA PELAAJAT PÄÄSEVÄT KÄSIKSI UUTEEN PIMEYDEN SUPERVOIMAAN, STRANDIIN. UUSI ELEMENTTI ANTAA PELAAJILLE HEITTOKOUKUN JA MUOVAA TAISTELUKENTÄN TASAPAINOA.

Ä

sken ilmestynyt Destiny 2: Lightfall kääntää synkkenevän sivun jatkuvasti kehittyvän toimintaeepoksen tarinassa, mutta hellii pelaajia uudella supervoimalla nimeltä strand. Laajennuksen julkaisuaikataulusta johtuen arvostelu ei ehtinyt vielä tähän lehteen, joten päätimme napata tekijät piinapenkkiin kertomaan uudesta elementistä. Haastateltaviksi päätyivät Bungielta pelin johtavat suunnittelijat Kevin Yanes ja Eric Smith. Strand-supervoiman voi tiivistää kolmeen osaan, jotka ovat heittokoukku, suspend-verbi ja tangle-kerät. Luonnollisesti suurin mielenkiinto kohdistuu pelaajien liikkumisen mullistavaan heittokoukkuun. Sitä voi hyödyntää kaikilla planeetoilla ja kaikissa pelimuodoissa, mutta omassa elementissään heittokoukku on Neomuna-planeetalla. Siellä pelaajat pääsevät toteuttamaan täysillä Hämähäkkimies-fantasiaansa.

Kehittäjät odottavat pelonsekaisin tuntein, mitä kaikkea pelaajat keksivät tehdä heittokoukulla, kun saavat sen viimein käyttöönsä. Samaan aikaan Yanes ja Smith sanovat olevansa ylpeitä siitä, miten hyvin heittokoukun toteutus lopulta onnistui. Heittokoukkua voi luonnehtia mullistavaksi siinäkin mielessä, että sillä pystyy virtaviivaistamaan ja helpottamaan pelin monia tasoloikkaosuuksia. Tästä esimerkkinä Yanes käyttää King’s Fall -raidin ensimmäistä hyppelykohtausta, jossa testiryhmä oli onnistunut pääsemään osuuden puoleen väliin hyödyntäen pelkästään heittokoukkuja. Suspend on erottuvin strand-elementtiä varten luodusta kolmesta verbistä. Se tarkoittaa käytännössä vihollisten verkottamista. Viholliset joutuvat ikään kuin jumiin suureen hämähäkin verkkoon. Sen vaikutus estää tekoälyvihollisia liikkumasta, mutta myös hyökkäämästä. Vaikutusta voi verrata stasis-elementin mahdollistamaan vihollisten jäädyttämiseen. Ihmispelaajia vastaan vaikutuksen luvataan olevan maltillisempi. Se ei estä kokonaan liikkumista ja am18 // pelaaja.fi

pumista toisin kuin stasiksen jäädytys. Yanes ja Smith painottavat, että PvP-pelikokemuksen pitäisi olla huomattavasti tasapainotetumpi kuin aikanaan stasiksen julkaisussa, jolloin stasis-elementti oli ylivoimaisen tehokas ihmispelaajia vastaan.

Suspendiin liittyy vahvasti strand-elementin kolmas ulottuvuus eli tangle-kerät. Niitä syntyy, kun pelaaja eliminoi strandin heikentämän vihollisen. Tangle on epävakaa kerä strand-energiaa, ja sitä voi hyödyntää monella eri tavalla. Kerän voi ampua niille sijoilleen aiheuttaen vahinkoa kaikelle lähistöllä olevalle. Sen voi poimia matkaansa ja heittää vihollisen niskaan, jolloin se niin ikään räjähtää. Sitä voi käyttää myös heittokoukun tarttumapisteenä. Tanglen inspiraatioksi kerrotaan kolme vuotta sitten peliin lisätyt Warmind Cell -energiapallot. Yane-

sin ja Smithin mukaan kehittäjät halusivat tuoda niiden toiminnallisuudet keskeisemmäksi osaksi peliä, mutta ilman modeja. Stasiksen tapaan uusi elementti valjastetaan pelaajan käyttöön Lightfallin tarinakampanjan aikana. Kampanjan jälkeen pelaajat pystyvät hyödyntämään strandia, mutta avattavaa on jätetty loppupelinkin puolelle. Kehittäjät kuitenkin lupailivat, ettei avaamisprosessi ole niin piinaava kuin stasiksen kohdalla. Lisäksi voimafantasiaa vahvistetaan eksoottisilla panssareilla, jotka muokkaavat strand-elementtiä uusiin ulottuvuuksiin. Nähdyn ja kuullun perusteella strand on varsin vahva lisä valonkantajien kykyarsenaaliin. Sen monipuolisuus mahdollistaa liikkeen, kykyjen ja hyökkäyksien ketjuttamisen ennennäkemättömällä tavalla. Elementin opettelu ja sovittaminen omaan pelityyliin ottanee aikansa, mutta se on taatusti vaivan arvoista. Antti Voutilainen


TILAA EPISODI EPISODI.FI/TILAA

KAIKKI ELOKUVISTA EPISODI.fi EPISODI. @episodilehti

@episodi_lehti

@Episodilehti


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Logitech G Fits

–––––––––––––––––––––––

Värit: musta, valkoinen Kotelo: USB-C-lataus Yhden kuulokkeen koko ja paino: 35,0x22,8x24,5 mm, 7,2 grammaa Akunkesto: 4,5-10 tuntia yhteystavasta ja mikrofonitarpeesta riippuen Hinta: n. 249€

The Shrimp Model 1

–––––––––––––––––

Logitech G Fits Tavaraa LOGITECHIN G-MALLISTON KUULOKEVALIKOIMA TÄYDENTYI FITS-NAPPIKUULOKKEILLA, JOTKA SOVITTAVAT ITSENSÄ KÄYTTÄJÄN KORVIIN.

L

ogitech G Fits on langaton nappikuulokepari, joka toimii sekä Bluetooth 5.2:n että Lightspeed-lähetinvastaanottimen kanssa. Ideana on, että Bluetoothilla saavutetaan hyvä yhteensopivuus esimerkiksi älylaitteiden kanssa, mutta viivettä kammoavat pelaajat voivat yhdistää kuulokkeet USB-lähetinvastaanottimella. Tarjolla on myös Bluetoothin uusi pienempilatenssinen pelitila, mutta siihen kannattaa suhtautua kokeilevasti päätelaitteista riippuen. Nappien mikrofonin ääntä luonnehdittiin linjan toisesta päästä kohtuullisen selkeäksi. Kuulokkeiden äänentuotannosta vastaa yksi 10 millimetrin elementti per nappi, joten hyvästä yrityksestä huolimatta ääni ei ole järin tukeva, muttei myöskään ylettömän diskanttivoittoinen. Erottelu on hyvää, joten suosikkipeleistä kuulee väkisinkin kaiuttimia enemmän yksityiskohtia. Käytännössä Bluetoothin ja Lightspeedin välillä vaihtaminen toimii hyvin ja joustavasti. USB-lähettimellä kuulokkeet saa nopeasti kiinni vaikkapa peli-pc:hen, mutta Bluetoothin avulla samoilla napeilla voi kuunnella esimerkiksi podcastia kotoa poistuessa. Bluetooth toimii myös Steam Deckin ja Switchin kanssa. Älypuhelin on silti kuulokkeiden paras kaveri, sillä napautustoimintojen ja EQ-ääniasetusten säätäminen onnistuu parhaiten Logitechin sovelluksen avulla. Todellinen myyntivaltti Logitech G Fitseille on sen UE Fits -sisarkuulokkeista lainattu Lightform-korvamuottitekniikka. Myyntipakkauksessa Fitsien in-ear-sovitteet ovat täynnä geeliä, joka kovetetaan aktivoimalla kuulokkeiden violetit ledit älypuhelinsovelluksen kautta. Prosessi vie jokusen minuutin ja sisältää villiä välkettä sekä kevyttä kuumotusta sanan molemmissa merkityksissä. Pienen lämmöntunteen jälkeen Fitsit ovat muotoutuneet omien korvien mukaan ja istuvat korviin jatkossa mukavasti ja helposti. Ne sulkevat ulkomaailman melut pois melko hyvin, vaikka kyseessä eivät ole aktiiviset vastamelukuulokkeet. Pillerirasiamaisessa kotelossa asuvat napit jaksavat yhdellä latauksella 4,5-7 tuntia Lightspeedillä ja 6,5-10 tuntia Bluetoothillta. Lisäksi latauskotelosta saa lisävirtaa vielä 5-12 tunnin edestä yhteystavasta ja mikrofonitarpeesta riippuen. Aake Kinnunen

20 // pelaaja.fi

Liitännät: USB-C Paino: 600g Hinta: 79,95 €

The Shrimp Model 1 – kotimaista muotoilua kasuaalipelaajalle Tavaraa SÖPÖ YHDEN KÄDEN NÄPPÄIMISTÖ KEVYEEN PELAILUUN.

T

he Shrimp Model 1 on kasuaaliin pelaamisen suunniteltu yhden käden pelinäppäimistö. Se on ulkokuoreltaan varsin söpö ja puoleensavetävä, mutta pelaaminen käy harmillisen raskaaksi vähänkään enemmän näppäimistöä hyödyntävissä peleissä. Vaikka suomalaiseen suunnitteluun pohjautuva näppis on tyylikäs ja pääosin mukava käyttää, se ei rajoitustensa takia ole järin optimaalinen mihinkään Minecraftia vaativampaan. Tässä mielessä laitteen kasuaalisuuden korostaminen toimii, mutta sen käytännöllisyyttä on vaikea nähdä laajemmassa mielessä.

The Shimp käy erityisesti pienellä pöydällä nopeasti ongelmalliseksi. Esimerkiksi Discordin näpytteleminen pelaamisen yhteydessä on käytännössä mahdotonta, eikä tilaa ole enää kokonaiselle näppäimistölle. Ongelma on toki ratkaistavissa isommalla pöydällä, mutta kahden näppäimistön samanaikainen ajaminen on käytännössä aika raskasta ja hölmöä. The Shrimpin valttikortti on silti sen käyttömukavuus, joka on pehmustetyynyjen ansiosta varsin hyvä. Tyynyt ovat teemoitettu näppiksen neljän eri värivaihtoehdon mukaisesti ja tarjoavat napakkaa pehmustusta tiivistunnelmaisiin hetkiin. Totuttelu vie hetken, mutta pehmusteet parantavat pelihetkiä kauttaaltaan. Myös näppäimet ovat mukavan hiljaiset ja sulavat. Niiden taustalla vilkkuu mukautettava RGB-valaistus, joten laite istuu helposti monenlaisiin peliasemiin. Myös laitteen yläosasta löytyvä, pyöriteltävä äänenvoimakkuusnappi on enemmän kuin tervetullut ominaisuus, joka iskostuu nopeasti lihasmuistiin ja helpottaa musiikin ja podcastien kuuntelua pelatessa. Kaikessa hurmaavuudessaan The Shrimp jää nojaamaan harmillisesti vain yhden tempun varaan. Pieni koko on sympaattinen, mutta pidemmän päälle epäkäytännöllinen piirre. Usein olisi yksinkertaisesti helpompaa turvautua perusnäppäimistöön kuin ryhtyä säätämään. Niklas Tirkkonen


DualSense Edge – säätövaraa isolla hintalapulla Tavaraa SONYN TUORE LUKSUSOHJAIN ON LAADUKAS TAPAUS, JA SEN ONGELMIA OVAT VAIN HINTA JA AKUNKESTO.

P

layStation 5:lle on vihdoin saapunut konsolivalmistajan oma säädettävä ammattilaistason ohjain, jota voi muokata sekä mekaanisesti että konsolin kattavan ohjelmiston avulla. Pramea ulkokuori ja lisänappulat lunastetaan kuitenkin kompromissilla akunkeston suhteen: kapasiteetti on tippunut tavallisen DualSensen 1560 mAh:sta 1050 mAh:n tasolle. Käytännössä Edgen akku kestää noin viidestä tunnista ylöspäin riippuen pelistä, joten pudotus on melkoinen tavallisen DualSensen noin kymmenestä tunnista. Pienempi akku ei tunnu ohjainta kannatellessa, sillä painoa Edgelle kertyy 335 grammaa, joka on tuntuva lisä rivi-DualSensen 280 grammaan. Edge on kuitenkin allekirjoittaneen käyttöön edelleen painoltaan sopiva ja tuntuu hieman jämäkämmältä verrattuna tutumpaan ja laihempaan serkkuunsa. Näppituntuma on kuitenkin edelleen tuttu ja turvallinen. Ulkonäkö ei ole turhan aggressiivinen verrattuna totuttuun perusohjaimeen.

Eroja kuitenkin löytyy, ja ensimmäiseksi niistä pistävät silmään analogitikkujen alle sijoitetut funktionapit. Niiden avulla voi vaihtaa vaikkapa ennakkoon säädettyä ohjainprofiilia pelityypin mukaan tai säätää kuulokkeiden äänenvoimakkuutta. Funktionapit on sijoiteltu järkevästi, joten niitä ei tule paineltua vahingossa. Liipaisinten alla on molemmilla puolilla niiden liikerataa muokkaavat vivut, joita säätämällä liipaisimen vetoa voi muokata kolmiportaisesti. Perusmallisen syvän painalluksen lisäksi komennot lähtevät lyhyemmän ja melkeinpä välittömän painalluksen muodossa. Sekä liipaisimia että analogitikkuja voi säätää mieleisekseen myös konsolin oman ohjainvalikon kautta, josta löytyvät kattavat asetukset jokaisen näppäinkomennon osalta. Nappuloita voi lisätä tietenkin myös ohjaimen pohjaan, jonne voi kiinnittää pienet pystyt kolikkomalliset nappulat tai pidemmät vivut. Vipumallisten nappuloiden ohjaintuntuma on hyvin lähellä Xboxin mainion Elite 2 -ohjaimen vastaavia, vaikkakin Edgeen lisänappuloita saa tällä tavalla kiinni vain kaksi neljän sijaan. Pienemmät nappulavaihtoehdot vaikuttivat omaan käyttöön ensin turhahkoilta, mutta käytin niitä menestyksekkäästi korvaamaan ohjaintattien klikkauksia tai komentonäppäimiä peleissä, joissa olisi mielekästä pitää peukalo oikealla tatilla myös taisteluiden ajan. Mahdollisuudet ovat miltei rajattomat.

DualSense Edge

––––––––––––––––––––––– Ulkomitat: 160 x 106 x 66 mm Paino: 335 grammaa Langattomuus: Bluetooth 5.1, Wi-Fi 6 Akku: 1050 mAh Liitännät: USB-C Hinta: 249,99 €

DualSense Edgen mukana tulee kolme paria analogitikkuja, joista valitsin omaan käyttööni pääsääntöisesti tutut reunustetut versiot, vaikka syynä oli oletettavasti vain tottumus. Korkeammat ja matalammat pyöristetyt tatit toimivat mainiosti varsinkin oikean peukalon alla tähtäimiä pyöritellessä. Käytin myös korkeampaa vaihtotattia ammuskelupeleissä, jossa sen pienemmät liikkeet auttavat sihtiäni selvästi. Jos analogitatti servoineen rikkoutuu, koko moduulin voi vaihtaa uuteen kätevästi avaamalla etupaneelin, jolloin viallisen yksilön voi vain vetäistä irti. Mukana tuleva virtaviivaisen valkoinen kantokotelo pitää sisällään paikat irtonappuloille sekä erityisen vankaksi punotun yli 2,5 metrisen USB-C-latauskaapelin. Virransaantia on todella ajateltu, sillä kotelossa on tarrapaneelin alle suojattu aukko, jonka kautta kaapeli kiinnittyy ohjaimeen myös kuljetuksen ajaksi. Mukaan tulee näppärä lukko, joka pitää kaapelin kiinni ohjaimessa kevyiden nykäisyjen varalta. Akunkesto on nähdäkseni ohjaimen ainoa todellinen akilleenkantapää, mutta myös hintaa on syytä tarkastella lähemmin, sillä Edge ei ainakaan tämän pelitoimittajan peruspelailua mullistanut. Mikäli 250 euron hintalappu ei häiritse, pelaaminen kaipaa paria lisänappulaa ja liipaisinten sekä analogitattien tarkka säätäminen aiheuttaa hyvänlaatuista sykkeennousua, valinta on selkeämpi. DualSense Edge on laadukas ja kattava paketti hieman vakavampaan pelaamiseen, eikä tarvikevalmistajienkaan erikoisohjaimia tämän edullisempaan hintaan löydy. Sonyn omalle ohjaimelle löytyvä konsolin sisäinen ohjelmistotuki lyö kilpailijat laudalta – ainakin toistaiseksi. Markus Heino

Takanappien tyyliä voi vaihtaa kahden erilaisen vaihtoehdon välillä. Kuvassa kolikkomainen malli.

pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

PlayStation VR2 – arvostelussa uuden sukupolven VR-lasit Tavaraa PLAYSTATION VR2 ON VIHDOIN TÄÄLLÄ, JA VIRTUAALILAITTEISTONA SE ON AIVAN ERI LUOKKAA KUIN EDELTÄJÄNSÄ. TÄSSÄ VAIHEESSA ILMASSA ON KUITENKIN KYSYMYKSIÄ.

A

lkuperäinen PlayStation VR saapui markkinoille vuonna 2016 tilanteessa, jossa Sonylla ei ollut valmiita askelmerkkejä täysivaltaiselle virtuaalitodellisuuslaitteelle. Kompromisseja olivat muiden muassa käsittämätön kaapeliliitäntöjen suma ja PS3-aikakaudelta käyttöön tekohengitetyt PS Move -ohjaimet. PlayStation VR2 on kokonaisuutena täysin eri kaliiperia. Se onnistuu vakuuttamaan paitsi teknisesti myös käytännöllisenä kokonaisuutena Sense-ohjaintensa, kitkattoman käyttöönottonsa ja varauksin jokapäiväisen käytön suhteen. Laatikostaan vapautettuna PSVR2:n visiiri on kaunis laite katsella. Se on hyvin pitkälle samanoloinen tyylikäs VR-visiiri kuin edeltäjänsäkin ja käyttää PlayStationin valkomustaa värimaailmaa edukseen. Visiiri on mukava pukea liikkuvan pantansa avulla ja sen on helppo kiristää pääkopan ympärille sopivaksi. Reilun puolen kilon paino ei sekään väsytä niskaa, vaikka jotkut kilpailijat jo kevyempiä laitteita tarjoavatkin. Kaapelittomaksi kokemusta ei täysin ole saatu, vaan yksittäinen USB-C-kaapeli pitää liittää PS5:n etupaneeliin virtaa ja tiedonsiirtoa varten. Yksittäisen kaapeliliitännän kanssa on tietty jatkuva riski irtoamisesta ja VR-pelien tiimellyksessä tapahtuvasta konsolin kaatumisesta, joten laitoin omaan yhdistelmääni vedonpoiston heti käyttöönoton yhteydessä. Onneksi 4,5 metrinen yhdyskaapeli on sen verran ulottuva, että sen vetäminen konsolia lähimmälle olevalle sohvalle ei omassa asunnossa vaatinut minkäänlaisia uudelleenjärjestelyjä. Tilaa kannattaa tietenkin varata kunnolla, mutta istualtaan pelaaminen sujuu varsin ahtaissakin oloissa, kunhan ei kurottelemallakaan onnistu huitomaan ohjaimia seiniä päin, kaatamaan huonekasveja tai rusikoimaan tahattomasti asunnossa liikkuvia muita eläviä

22 // pelaaja.fi

olentoja. PS5:n konsoliliitännän ja ohjaintensa lisäksi PSVR2 ei kaipaa toimiakseen muita lisälaitteita, sillä visiiriä ympäröivät neljä kameraa huolehtivat liikkeentunnistuksesta myös ohjainten osalta.

Laatikosta visiirin jälkeen poimittavat Sense-ohjaimet paritetaan konsolin kanssa, jonka jälkeen valikoiden plaraaminen onnistuu siinä missä DualSense-ohjaimellakin. Optimaalinen asento visiirille suhteessa omiin silmiin onkin sitten kokeilemalla tehtävä säätö, joskin terävimmän kuvan saa aikaan pian jo parissa sekunnissa visiiriä uudelleen pukiessa. Ainoa tarkempi asetusten viilaus tulee tehdä katseenseurannassa, joka on useimmissa PSVR2-peleissä tärkeässä roolissa. Kunhan silmät näkyvät laitteen mukaan kelvollisesti, pääset kokeilemaan seurantaa visiirin ruudulle ilmaantuvien pienten valopallojen avulla, joiden aktivoiminen tapahtuu kuin ajatus. Katseenseuranta on yksi PSVR2:n keskeisistä ominaisuuksista, jolla on sekä pelaamisen että pelien käyttämän resurssien jaon kannalta merkittävä paikkansa kokonaisuudessa. Äänentoisto on sekin hoidettu mallikkaasta. Paketin mukana tulee varsin kelvolliset tulppamalliset stereokuulokkeet, jotka asennetaan visiirin takapannan stereoliitäntään tukevan muovisen kiinnityskaaren kanssa. Lyhyiden johtojen päässä vapaasti roikkuvat kuulokkeet voi halutessaan kiinnittää niitä varten suunniteltuihin telineisiin pannan sivuille. Kuulokkeissa on tarpeeksi ytyä pelitunnelman kohottamiseksi, ja ne on helppoa napata korvasta nopean keskustelun ajaksi myös Sense-ohjain kourassa. Sense-ohjaimet ovat PSVR2-visiirin tapaan mukavat ja mutkattomat käyttää. Ne ovat sirot ja erittäin kevyet, mutta kaikki komentonappien paikoista turvaremmien sijoitteluun on tehty ajatuksella. Ainoana kum-

mallisuutena pidän ohjainten lataamisporttien asettelua verrattain heikon noin neljän tunnin akunkeston vuoksi. Ohjainten kahvojen pohjassa sijaitseva USB-C-portti osoittaa eteenpäin sormien suuntaan ja on siten hieman hankalassa paikassa vaikka suoraan pohjassa olevaan versioon verrattuna. Pohjassa olevaan porttiin voisi asentaa helpommin kolmannen osapuolen magneettisen adapterin lataamista ajatellen. Lisäksi PSVR2-aloituspaketin mukana tulee vain yksi latauskaapeli ohjaimille. Toki useimmissa talouksissa alkaa olla USB-C-kaapeleita joka tilanteeseen, mutta tämä ihmetyttää silti. Aivan kuin Sony tönisi asiakkaitaan erikseen myytävän Sense-ohjainten lataustelakan suuntaan, jossa latausportteihin asetetaan näppärän oloiset adapterit nopeaa lataukseen asettamista varten. Tämä noin 50 euron hintaan myytävä lisävaruste on omissa kirjoissani miltei pakollinen paha PSVR2:ta ahkerasti käyttävällä pelaajalle.

PSVR2:n käyttöönoton helppous on kuitenkin vasta alku hienojen ominaisuuksien joukolle. Niistä seuraava on oma ehdoton suosikkini ja ominaisuus, jota en osannut laitteelta edes odottaa. PSVR2-visiirin alaosassa on nimittäin toimintonäppäin, jota tarvitaan asennuksen yhteydessä joitain kertoja, mutta jonka kautta on myös mahdollista aktivoida kameranäkymä visiirin ulkopuolelle. Mustavalkoinen ja riistakameran näkymää muistuttava kuva mahdollistaa ohjainten etsimisen, pudonneen proteiinipatukan nostamisen tai puolison kanssa juttelun ilman turhaa silmäkontaktia. Kameranäkökulma on erinomainen lisä arkista käytettävyyttä ajatellen, sillä visiiriä ei tarvitse enää joka kerta riisua poimiakseen jotain tai vastatakseen puhelimeen käytön aikana. Se on tosin myönnettävä, että PSVR2:n käyttö on edelleen pidempien istuntojen ajan varsin hikistä hom-


Kattava paketti suorituskykyä ja käyttäjäystävällisyyttä tuoreita VR-kokemuksia haluavalle PS5-pelaajalle.”

PlayStation VR2

––––––––––––––––––––––––––––––––

Näyttö: OLED, 2000 x 2040 per silmä, kuva-ala n. 110 astetta Virkistystaajuus: 90/120Hz Sensorit: Kuusiakselinen liikesensori, IR-sensori Kamerat: Neljä kiinteää kameraa visiirin ja ohjainten seurantaa varten, IR-kamera molemmin puolin katseenseurantaa varten Ääni: Integroitu mikrofoni, stereo-kuulokeportti Muuta: Visiirin sisäinen värinämoottori Liitännät: USB-C Ulkomitat: 187 × 185 × 277 mm Paino: 560 grammaa Hinta: 639 €

maa ja omaan pelitilaan kannattaa hankkia vaikkapa pöytätuuletin lieventämään lämpenemistä. Vaikka useissa julkaisuikkunan peleistä on käyttäjäkokemusta helpottavia asetuksia ja VR-pahoinvoinnista kärsiville pelaajille suositeltuja pelitiloja, saattaa pahoinvointi iskeä korkeammasta resoluutiosta ja tasaisesta virkistysnopeudesta huolimatta. Totuttelu ja omien “VR-jalkojen” kehittäminen ovat edelleen tärkeä osa alustan omaksumisessa. En itsekään ollut täysin sinut tiettyjen liikkumisasetusten kanssa, vaikka alkuperäistä PSVR:ää jonkin verran pelailinkin valmistautuessani tätä arvostelua varten. Varsinaisten pelien pariin siirryttäessä PSVR2 tarjoaa muutaman tervetulleen lisäominaisuuden. Sense-ohjaimet mahdollistavat tällä kertaa sormien seurannan, joten entistä tarkempi esineiden tökkiminen onnistuu, jos vain pelinkehittäjä on ominaisuutta hyödyntänyt. Lisäksi itse visiirin sisällä on samantyylisiä haptisia värinäomi-

naisuuksia kuin DualSense-ohjaimissa, joten esimerkiksi räjähdykset, laukaukset ja kovat äänet välittyvät pelitilanteisiin myös pään ympäriltä. Tämäkin ominaisuus lienee pelinkehittäjän muokattavissa, sillä tietyt julkaisupelit hyödyntävät sitä huomattavasti paremmin kuin toiset.

Uutuuslaitteena PSVR2 on kattava paketti suorituskykyä ja käyttäjäystävällisyyttä tuoreita VR-kokemuksia haluavalle PS5-pelaajalle. Se ei kuitenkaan ole vielä villeimpien unelmien langaton laite, Sense-ohjainten akunkesto on lyhyt ja reippaasti yli kuudensadan euron hintalappu on sekin monille kynnyskysymys. Itse näkisin tämän paria satasta kalliimpana ostoksena keskeisimpien pelien ja tuikitärkeältä vaikuttavan ohjainten lataustelakan vuoksi. Julkaisuikkunan pelikattauksestakin voidaan olla montaa mieltä. Noin 30 pelin seassa on käytännössä

yksi suuri PlayStation-yksinoikeus eli Horizon Call of the Mountain (arvostelu sivulla 49) ja kaksi kolmannen osapuolen yksinoikeutta Fantavision 202X:n ja The Dark Pictures: Switchback VR:n muodossa. Suurin osa julkaisupeleistä on jo muilla VR-alustoilla nähtyjä pelejä, poislukien katseenseurantaan web-kameraa käyttänyt mestarillinen Before Your Eyes, joka tekee VR-debyyttinsä nyt PSVR2:lla. Lisäksi mukana on kaksi lisättyä VR-pelitilaa aiemmin julkaistuille Gran Turistmo 7:lle ja Resident Evil Villagelle. Jos suurin osa julkaisuikkunan nimikkeistä on vielä kokematta, PSVR2 tarjoaa tiiviin ja mainion kirjaston VR-pelien keskikastia sekä pari huipputason nimikettäkin. Meille muille pari lisättyä VR-pelitilaa ja käytännössä kolme yksinoikeuspeliä tuntuvat kovin ohuilta kannustimilta 639 euron laitteen ostamiseen heti julkaisussa. Markus Heino

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Testissä PSVR2-julkaisupelit Testissä VR-LASIT VIEVÄT PELAAJAN NYT TÄHTIEN SODAN MAISEMIIN JA KAJAKKIRETKELLE. NIMEKKÄIN JULKAISUPELI HORIZON CALL OF THE MOUNTAIN ON LAAJEMMASSA ARVOSTELUSSA SIVULLA 49.

Tentacular – kaksi lonkeroa ja kokeilumieltä

T

ässä kevyttä pulmanratkontaa ja hellyttäviä hahmoja yhdistelevässä seikkailussa ryhdytään jättiläismustekalaksi. Kahta valtavaa lonkeroa käyttämällä tartutaan esineisiin, heitellään ja rakennellaan sopivassa suhteessa, kunnes seuraava tavoite paljastetaan. Samalla edetään varsin syvällisessä tarinassa, jonka voisi alun perusteella pitää vain sarjana hyväntahtoisena jumalhahmona esiintymisiä. Osin Tentacularin viehätys perustuu hullunkuriseen sarjakuvamaiseen visuaaliseen antiin, joka sopii erinomaisesti kieli poskessa tehtyyn ääninäyttelyyn ja siansaksaa kimittäviin ihmishahmoihin. Eri asioita kokeilemaan kannustavia ksityiskohtia löytyy tutkittavaksi jokaisessa kohtauksessa, joten aina ei tarvitse suorittaa annettuja tavoitteita hampaita kiristellen. Huvittavia yksityiskohtia löytyy itse asiassa kaikkialta alkuruutua ja valikoita myöten, joita ihmettelemällä aikaa kuluu huomattavasti kauemmin kuin perinteisiä valikkoruutuja katselemalla. Kestoa pelille uskaltaisin luvata kaikkinensa tusinan tunnin verran. Tentacular on hurmaava ja ilmiselvästi rakkaudella tehty peli, jonka kanssa viihtyy mainiosti, vaikkei varsinaisesti yrittäisi edes suorittaa ainuttakaan tavoitetta. Esineiden paiskominen ja mielikuvituksekkaiden kyhäelmien kanssa puuhastelu on parhaimmillaan lapsenomaisen hauskaa ajanvietettä.

24 // pelaaja.fi


Kayak VR: Mirage – rauhallisia maileja ja komeita maisemia

T

oiminnantäyteisen VR-istunnon päätteeksi on hyvä hieman rauhoittua, vetää henkeä ja venytellä. Siinä auttaa Kayak VR: Mirage, joka on eteerisen kaunis elämys. Pelaaja pääse melomaan kajakilla fotorealismia tavoittelevissa maapallon kolkissa Costa Rican viidakoista Antarktiksen hyisiin maisemiin. Erityismaininta on pakko antaa Norjan rannikolle iskevässä myrskyssä melomiselle, josta ei tunnelmaa puutu. Kaiken aikaa mukana liikkuvat teemaan sopiva äänimaailma ja upeasti toteutetut eläimet, kuten delfiinit, valaat, pingviinit ja muut merelliset ihmetykset. Varsinainen pelaaminen on tietenkin yksinkertaistettuna kajakin ohjaamista, mutta sekin on teh-

ty huolella. Meloa voi rauhallisesti tai vinhaa vauhtia, jolloin liikkeissä tuntuu erityinen painavuus. Kevyt kajakki kääntyy nopeasti kovassakin vauhdissa, ja oikea liikkeiden rytmitys auttaa pujottelemaan etapista toiseen. Niinpä kisailu muita pelaajia vastaan tuntuu muultakin kuin päättömältä hutkimiselta. Jos kisailu ei kiinnosta, tarjoaa kajakointi rauhalliseen tahtiin tutkittavia maisemia usean illan tarpeisiin. Sisältöä voisi olla enemmänkin, mutta tätä leppoisaa toimintaa voisi jatkaa näilläkin eväillä pitkän tovin. Peliä voi suosittaa sekä liikunnalliseen pelaamiseen että rauhalliseen ihmettelyyn.

Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge – entistä aidompaa läjäyttelyä

T

ie galaksin hiljaisimpaan juottolaan käy nyt myös PSVR2:n kautta. Takapajuisen Batuu-planeetan pinnalla käytävät melko lineaariset ja ammuskelupainotteiset tehtävät ovat kuitenkin parhaimmillaan todellista Tähtien sota -fanin herkkua, sillä ympäristöt, äänimaailma ja hahmomallit ovat yksityiskohtaisia, ja niin ovat matkan varrella mukaan tarttuvat aseetkin. Laajennuspaketin myötä käydään myös muiden hahmojen saappaissa kääntymässä, ja totta kai valomiekallakin pääsee huitomaan. Tales from the Galaxy’s Edge toimi PSVR2:n arvioletkan parhaana osoituksena Sense-ohjainten haptisista ominaisuuksista, jotka esiintyvät eri aseiden käytössä edukseen. Toisin kuin Horizon Call of the Mountainin hienovaraisemmassa lähestymisessä, laserpyssyjen ja erityisesti niiden haulikkomaisten versioiden tuntuma ammuttaessa on varsin miehekäs. Pakettina pelin paranneltu versio käsittää nyt suoraan emopeliään laadukkaamman Last Call -laajennuksen, joihin ei kuitenkaan pääse käsiksi ennen noin kolmen tunnin mittaista alkuperäisen juonen läpikäyntiä. Kehnosti kirjoitettu ja ajoittain piinaavan hitaasti etenevä kokemus kannattaa kuitenkin kestää, sillä sen jälkeen toiminta nousee kertaheitolla näyttävämmäksi ja toimivammaksi.

pelaaja.fi // 25


_ [ Kehityskaari ] _ _ _ _

Toimittajaveteraani Jukka Moilanen kokeilee siipiään pelinkehityksessä

Osa 6: Viholliset heräävät VIIME KERRALLA TEKOÄLYONGELMAT PAKOTTIVAT TUTKIMAAN KENTTÄSUUNNITTELUA, MUTTA NYT ON AIKA SELÄTTÄÄ AI. ONNEKSI GOOGLE ON KEHITTÄJÄN PARAS YSTÄVÄ.

M

anailin palstan edellisessä osassa tekoälyn kehittämiseen liittyviä ongelmia. Harmikseni voin todeta, etten onnistunut vieläkään täysin korjaamaan vihollishahmoja ohjaavaa tekoälyä. Päätin kuitenkin kirjoittaa tässä osassa juuri tekoälyn kehittämisestä, sillä se on ongelmista huolimatta – tai juuri niiden takia – varsin kiinnostava aihe. Tekoälyhahmoni osaavat tällä hetkellä pääasiassa pyöriä ympyrää ja kävellä päin seiniä. Älkää kysykö miksi, koska en osaa sanoa. Kehitin jossain vaiheessa yksinkertaisen, mutta toimivan tekoälyratkaisun, joka osasi jahdata ja ampua pelaajaa. Reagoipa se jopa läheltä kuuluviin laukauksiinkin. Ongelmani alkoivat epäonnistuneista yrityksistä tehdä kunnianhimoisempi tekoälymalli, joka olisi liikkunut hieman luontevammin pelaajaa jahdatessaan.

26 // pelaaja.fi

Päädyin kuitenkin toteamaan, että se on tässä vaiheessa merkityksetöntä, ja palasin vanhaan ratkaisuuni, jonka olin onnekseni säilyttänyt. Harmikseni sain kuitenkin havaita, ettei vanhakaan mallini toiminut enää.

Unreal Engine tarjoaa toki työkaluja virheiden jäljitykseen eli niin kutsuttuun debuggaamiseen. Koodin tai blueprintien suorittamisen voi keskeyttää haluttuun kohtaan, jotta esimerkiksi tekoälyn päätöksiin vaikuttavien muuttujien arvoa voi tutkia suorituksen aikana. Jäljityksestä kehkeytyy kuitenkin helposti melkoista etsiväntyötä, etenkin projektin kehittyessä monimutkaisemmaksi. Kehitystyötä tehneet tunnistavat taatusti ongelmani. Olen tehnyt pikkiriikkisen muutoksen johonkin osaan, mikä on johtanut vanhan tekoälyni

rikkoutumiseen. Ehkä olen korjannut tekoälyohjainta, vihollishahmojani tai pelaajahahmoa, joiden väliset riippuvuussuhteet johtavat koko roskan leviämiseen korttitalon lailla. Onneksi Unreal Enginen tekoälykehittäminen on jotakuinkin yksinkertaista. Isot pelistudiot oletettavasti kehittävät omia tekoälyratkaisujaan, mutta pelimoottori tarjoaa varsin helppotajuiset työkalut, joiden avulla myös kaltaiseni aloittelijat voivat luoda toimivia tekoälyhahmoja. Tai ainakin välillä toimivia hahmoja. Yksinkertaistetusti kuvattuna tekoäly koostuu erilaisista päätöspuista ja muuttujista, joiden arvot ohjailevat tekoälyn päätöksentekoa. Esimerkiksi oman raakilemaisen tekoälyni korkein prioriteetti on pelaajan ampuminen. Mikäli tekoäly on havainnut pelaajan, pyrkii se ampumaan pelaajaa kohti niin pitkään kuin pelaaja on ammuttavissa. Jos pelaaja ei


_________________________ ”Unreal Enginessä tekoälyn havainnot perustuvat aistijärjestelmään, jossa määritellään hahmojen reaktiot esimerkiksi näkö-, kuulo- tai tuntoärsykkeisiin.”

ole näkyvillä, pyrkii tekoäly kävelemään kohti viimeisintä havaintoa. Ja jos pelaajaa ei vieläkään löydy, aloittaa tekoäly partioinnin, tai pikemminkin haahuilun, havaintopaikan lähistöllä.

Tällä hetkellä viholliseni eivät vain toimi. Virheenjäljitystyökalut kertovat, etteivät viholliseni näe kunnolla. Ne aistivat kyllä pelaajahahmon läsnäolon, mutta eivät kykene tähtäämään pelaajaa kohti. Virhe on siis jossain aistihavaintojen ja tähtäyksen välillä. Unreal Enginessä tekoälyn havainnot perustuvat tosiaan aistijärjestelmään, jossa määritellään hahmojen reaktiot esimerkiksi näkö-, kuulo- tai tuntoärsykkeisiin. Jos vihollinen vaikkapa näkee pelaajan, asettuu se hälytystilaan ja alkaa hakeutua ampumisetäisyydelle. Kuuloärsyke, kuten laukaus, taas lähettää vihollisen tutkimaan äänen alkuperää. Pelitestaus on kuitenkin osoittanut, ettei pelkkä näköhavainto kuitenkaan vielä riitä ampumiseen. Pelaajan kurkistus nurkan takaa saattaa laukaista näköärsykkeen, mutta ammukset saattaisivat ropista seinille. Tai välissä seisovan tekoälytoverin selkään. Tämän vuoksi tekoälyni tarkistaa ennen liipaisua, onko sen mahdollista osua pelaajaan. Tekoälyongelmani selvitys etenee, kun tarkistan mihin viholliseni tarkalleen ottaen ”katsovat” pelaajaa etsiessään. Rutiini on joukko yksinkertaisia viivajäljityksiä kohti pelaajahahmon. Jos jäljitys osuu pelaajaan, on tekoälyllä mahdollisuus osua. Tavallisesti viivat piirrettäisiin vain laskennallisesti, mutta virheenjäljitystä varten kytken päälle viivan piirtämisen myös ruudulle. Tekoälyni tuijottaa lattiaa. Olen tehnyt jossain

vaiheessa muutoksen, minkä seurauksena hahmo-olentoni kiintopiste on alempana kuin aikaisemmin, joten tekoälyni tähtää nyt hahmoni jalkojen alle. Onneksi ratkaisu on yhtä simppeli kuin itse ongelmakin. Nostan tekoälyn tähtäyspistettä sadalla yksiköllä ylöspäin, ja näkökyky palautuu! En tosin ole vielä varma, mitä muuta olen onnistunut rikkomaan muutoksillani, mutta huolehdin siitä myöhemmin. Tekoälyni toimii taas. Otan pienetkin voitot iloiten vastaan.

ratkaisu löytyy lopulta nopeasti. Asetan projektiasetuksista navigaatioverkon muodostamisen suorituksen aikana dynaamiseksi, ja kaikki toimii kuten pitääkin. En osaa lainkaan sanoa, mihin kaikkeen tekemäni muutos vaikuttaa, mutta väliäkö sillä. Viholliseni löytävät taas tiensä ohi seinien ja läpi ovien. Ne näkevät, kuulevat sekä tuntevat vahinkoa ja jahtaavat pelaajaa armotta. Tekoälyni toimii lopultakin – ainakin seuraavaan muutokseen asti.

Paitsi ettei tekoäly toimi vieläkään. Viholliseni pystyvät taas ampumaan, mutta pääasiassa ne päätyvät pyörimään paikallaan ympyrää tai kävelemään seiniä päin. Mietin kuumeisesti vaihtoehtoja ongelman takana. Ehkä aikaisemmin tekemäni muutos on pudottanut vihollisten sijainnin kentän alle, eivätkä viholliseni löydä lattiaa. Säädän hahmojen rakennetta ja sijaintia, mutta tuloksetta. Ongelman juurisyy lienee sittenkin muualla. Jäljitän todennäköiseksi syylliseksi navigaatioverkon, joka määrittelee hahmon sallitun liikealueen rajat. Siirrän navmeshiä ja muutan sen kokoa. Poistan ja luon uudestaan. Teen siitä prikulleen pelialueen kokoisen. Mikään ei auta. Sitä paitsi kaikkien muutosten ajan liikealue näyttää tasan siltä, miltä sen pitäisikin. On siis otettava kovat keinot käyttöön. On aika tarttua hakukoneeseen. Kuten kehitystyötä tekevät tietävät, googlaus on yksi keskeisimpiä taitoja ratkaisujen löytämisessä. Etenkin Unreal Enginen tapauksessa, jossa kehitysdokumentaation taso on vaihteleva, ratkaisuja on usein etsittävä kehittäjäyhteisöstä. Tässäkin tapauksessa

Tekoälyn ensimmäisen version valmistuttua projektini alkaa jo muistuttaa videopeliä, mutta älkää käsittäkö väärin. Peli on kaukana valmiista tai edes prototyyppivaiheesta. Työ on edennyt hitaasti, mutta peli tarjoaa pelaajalle haasteen sekä työkaluja sen ratkaisemiseen. Projektin edetessä on kuitenkin syytä tarkastella, onko kehitys menossa oikeaan suuntaan. Yksi projektin keskeisistä tavoitteista on tehdä kiinnostava peli, jota olisi viihdyttävä pelata. Ja vaikka peli on vielä kaukana valmiista, alkaa siinä selvästi olla elementtejä, joista voisi saada aikaiseksi kiinnostavan ja viihdyttävän pelin. Sisältöä on tosin vain minuutiksi tai pariksi, mutta niiden ohikiitävien hetkien ajan sitä on ihan hauska pelata. Olen kuitenkin tyytyväinen nykytilanteeseen. Minulla on paljon ideoita pelin varalle. En ole vielä ihan varma, mitkä niistä pystyn toteuttamaan tai mitkä toimivat oikeasti. Tavoite julkaisuvalmiista pelistä tuntuu vielä kaukaiselta, enkä ole lainkaan varma, onnistunko oikeasti saattamaan projektin valmiiksi. Se selviää ajan mittaan, sillä elefantti syödään pala kerrallaan.

pelaaja.fi // 27


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Sivustolta poimittua Outoa nähdä putkimiehet oikeasti harjoittamassa ammattiaan kilpikonnien tappamisen sijasta!

On aina ihanaa, kun Remedyltä tulee uusia pelejä!

Mielenkiintoisen näköinen peli. Menee mahdollisesti ostoslistalle.

– Aplay liputtaa kotimaista studiota!

– Kaisabotti on kiinnostunut Arkanen Redfall-vampyyrimätöstä.

– Teräskäsine naureskelee Mario-leffan mainokselle. Nyt on kyllä kulttuuriteko ja pakko-ostos.

Mikä on suosikkisi pääsarjan Halo-peleistä? VASTAUKSIA: 397

Halo: Combat Evolved 33 % Halo 2 23 % Halo 3 32 % Halo 4 3% Halo 5: Guardians 2% Halo Infinite 7%

Toivotaan, että se vääjäämätön FF Tactics -remasteri on yhtä rakkaudella tehty kuin Tactics Ogren vastaava. – Ananaz fiilistelee Final Fantasy Tactics -retrostelua.

– Stan kommentoi Ghost Trick -remasterointia.

Tää oli koko Directin paras juttu. – TumTum suitsuttaa Metroid Prime Remasteredia

Ehdottomasti yksi parhaista tvsarjan jaksoista mitä olen nähnyt moneen vuoteen. – Tapio95 pitää HBO:n The Last of Us -sarjasta.

Kovat odotukset tätä kohtaan. – OsKu odottaa Insomniacin Wolverinea kuin kuuta nousevaa.

Toivottavasti saataisiin myös pelejä, joita ei ole julkaistu lännessä aikaisemmin. Katson sinua, Binding Blade. – jjl89 toivoo Switch Onlinen Game Boy -palvelulta suuria.

Taivas varjele, miten upealta näyttää. Olen jälleen valmis luovuttamaan massiivisia pätkiä elämääni The Legend of Zeldalle. – Megaman on innoissaan uudesta Zeldasta.

Kuukauden sitaatti

Oletko seurannut HBO:n The Last of Us -sarjaa? VASTAUKSIA: 761

Kyllä 57 % En 43 %

”NO NYT ON KOVA! ISO PEUKKU!” – JMNyyssonen91 fiilistelee Side Questia.

Tiesitkö?

Pelaajacast: Side Quest

Pelaajacast: Side Quest

P

elaajacastin uusi sivuosasarja alkaa! Liity Janne Pyykkösen ja Minna Erkolan seuraan kuulemaan kuumimmat fantasiauutiset, kultaisimmat muistot ja mielenkiintoisimmat tarinat. Jos fantasia on lähellä sydäntäsi, et halua jättää tätä ohjelmaa väliin!

28 // pelaaja.fi

Tiesitkö? Tasoloikkahitti Celesten ensimmäinen versio tehtiin konsolille, jota ei ole olemassa

P

elialan mielenkiintoisiin faktoihin ja vähän puhuttuihin syvyyksiin uppoutuva Tiesitkö? käsitteli taannoin Celeste-tasoloikan outoa historiaa, johon kuuluu myös mielikuvituskonsoli!

Retrostelussa

Retrostelussa Final Fantasy Tactics – yksi historian rakastetuimmista peleistä

R

etrostelussa-juttusarjassa muisteltiin hetki sitten rakastettua Final Fantasy Tactics -peliä, joka on Miikka Lehtosen mukaan rakkautensa todella ansainnut.


1000 SANAA // Dead Space


FINAL FANTASY XVI Kuudestoista fantasia tarjoaa enemmän toimintaa kuin koskaan Teksti: Panu Saarenoja

Uuden numeroidun Final Fantasy -pelin julkaisu on aina jännittävä hetki erityisesti silloin, kun se tapahtuu ensimmäistä kertaa uuden konsolisukupolven aikana. Pelaaja-lehti pääsi ensimmäisten joukossa testaamaan, miltä kesällä saapuva Final Fantasy XVI vaikuttaa.

M

itä sinä toivoisit seuraavalta Final Fantasylta? Tämän kysymyksen esittäminen on kasvanut ajan mittaan aina vain monimutkaisemmaksi, sillä 35 vuoden aikana Square Enixin maineikas roolipelisarja on taipunut hyvin monenlaiseen muotoon sekä tarinoiden että pelattavuuden osalta. Keskustelut henkilökohtaisista suosikkipeleistä muodostavat keskeisen ja muuttumattoman osan sarjan fanituksesta. Mielipiteet aiheesta eivät ole pelkästään vaihtelevia, vaan ne auttavat meitä ymmärtämään toisiamme ihmisinä ja pelaajina. Square Enix on löytänyt itsensä jälleen tämän mutkikkaan aiheen ääreltä. Final Fantasy -sarjan on aika saada kuudestoista pääsarjaa edustava osa, ja se tapahtuu uudenlaisissa olosuhteissa. Maailma ja sarjan asema ovat hyvin erilaisia kuin talvella 1987, jolloin Final Fantasy näki ensimmäistä kertaa päivanvalon Japanissa Nintendon kasibittisellä Famicomilla. Paljon on tapahtunut jopa sen jälkeen, kun Final Fantasy XV julkaistiin pitkän ja mutkikkaan kehityksen jälkeen vihdoin jouluksi 2016, jolloin Final Fantasy XIV nautti omasta

30 // pelaaja.fi

nousustaan massiiviroolipelien keskuudessa. Mitä seuraavan Final Fantasy -pelin pitäisi siis olla, ja mitä se voi edes olla? Teknologian kehittyessä ja kehityskustannuksien kasvaessa Square Enixille tällä hetkellä on selkeästi tärkeintä, että jokainen suuri Final Fantasy on saatava houkuttelemaan mahdollisimman mittavaa yleisöä. Vanhoja faneja ja näin sarjan eräänlaista sielua halutaan totta kai palvella, mutta samalla on ensiarvoisen tärkeää, että uutukainen kykenee kosiskelemaan uutta pelaajakuntaa. Kun Final Fantasy XVI paljastui PlayStation 5:lle syyskuussa 2020, oli yksi asia nopeasti selvää – tulossa on tähän asti toiminnallisin pääsarjan osa, ja suoraviivainen tosiaikainen taistelu muodostaa pelin keskeisen tukipilarin. Yhtiö on sittemmin myöntänyt, että päätös pelin toiminnallisesta suunnasta tehtiin juuri moderneja trendejä ja normeja seuraten.

Vuoropohjaisten roolipelien parissa kasvaneille Final Fantasy XVI tarjoaakin ennakkoon paljon sulateltavaa. Tiedän tämän omasta kokemuksesta, sillä sydämeni sykkii edelleen vahvimmin Final Fantasy IX:n ja VI:n kaltaisille peleille, joita on tänä päivänä helppo

pitää lajityyppinsä klassisempina edustajina. Samaan aikaan täytyy myöntää, että ilmassa on merkkejä, joiden mukaan XVI:stä voi tulla vielä jotain erityislaatuista, mikäli kaikki vain menee putkeen. Peliä kehittää tällä kertaa Square Enixin niin kutsuttu Creative Business Unit III -osasto. Tämä tarkoittaa, että vaikka tulossa on puhtaasti yksinpelattava rooliseikkailu, tekijätiimi koostuu konkareista, jotka ovat auttaneet nostamaan verkkopeli Final Fantasy XIV:n nykyiseen menestykseensä. Tunnetuimpana nimenä kehitystiimistä nousee esiin tuottaja Naoki Yoshida, jonka johdolla Squaren MMO-seikkailu pelastettiin kuin ihmeen kaupalla katastrofaaliselta aloitukselta vuosikymmen sitten. Varsinaiseksi ohjaajaksi XVI:lle on valikoitunut Yoshidan oikeana kätenä samassa yhteydessä loistanut Hiroshi Takai, jonka vetämänä syntyi Squaren erikoisempien roolipelien joukkoon lukeutuva The Last Remnant. Myös arvostettu säveltäjä Masayoshi Soken ja käsikirjoittaja Kazutoyo Maehiro ovat hekin päätyneet mukaan projektiin neljännentoista fantasian parissa hankkimansa kokemuksen kautta. Sen sijaan taistelusuunnittelija Ryota Suzuki on Squaren Enixin riveihin


varta vasten hankittu täysin uusi avaintekijä. Capcomilta pitkän taipaleen jälkeen vuonna 2019 loikannut tekijä on aiemmin rakentanut mainetta intohimoisen fanikunnan keränneiden Dragon’s Dogman ja Devil May Cry 5:n suunnittelupuolella. Jo yksin se välittää lupaavaa viestiä tiimin omistautumisesta ja uskosta omalle toiminnalliselle visiolleen. Tietynlainen päättäväisyys ja selkeys ovatkin huokuneet Final Fantasy XVI:stä aina sen julkistuksesta asti. Tämä on ollut todella huojentavaa nähdä, sillä edeltäjä Final Fantasy XV osoittautui pelimuotoiseksi versioksi Frankensteinin hirviöstä. Haastavan ja pitkän kehitysprosessin tuloksena se oli selkeästi niitattu yhteen hajanaisista palasista, eikä sen tarina tuntunut johdonmukaiselta ilman lisäsisältöä ja pelin kyljessä julkaistua elokuvaa ja piirrossarjaa. Final Fantasy XVI:n kohdalla Yoshida onkin jo etukäteen korostanut, kuinka tärkeänä tavoitteena on luoda kokonaiselta tuntuva peli. Se valaa uskoa eheämpään kokemukseen ja asettaa pelistä esitellyn materiaalin lupaavampaan valooon. Pelin Valistheaksi kutsuttu maailma eri valtioineen on erityisesti saanut osakseen kasvavaa huomiota, mikä viittaa siihen, ettei luvassa pitäisi olla tälläkään kertaa ihan pelkkää taistelemista. Maagisten ympäristöjen kokeminen ja poliittiset juonet muodostavat oman osansa seikkailusta.

Final Fantasy XVI on tarina Clive Rosfieldistä, suurruhtinaskunta Rosarian hallitsijasuvun vanhimmasta lapsesta, joka ajautuu kostoretkelle valtakunnan joutuessa traagisten tapahtumien keskelle taianomaisiin eikon-olentoihin liittyvän iskun myötä. Mitenkään pikaisesta reissusta ei näyttäisi olevan kyse, sillä juonen kerrotaan seuraavan Cliven koettelemuksia useamman elämänvaiheen läpi. Sankari kasvaa 15-vuotiaasta pojankoltiaisesta ainakin yrmyksi kolmekymppiseksi. Ennakkomateriaalista päätellen peli rakentaa painoa ja skaalaa tapahtumille tasapainottelemalla kerronnassa maanläheisen ihmisvuorovaikutuksen ja eeppisen voimafantasian välillä. Tuloksena on kehittäjien kylmään sotaan rinnastama asetelma, jossa joukkotuho-

”Tekijätiimi koostuu konkareista, jotka ovat auttaneet nostamaan verkkopeli Final Fantasy XIV:n nykyiseen menestykseensä.”

Osa Cliven erikoishyökkäyksistä on varustettu omilla pienillä toiminnallisuuksillaan. Esimerkiksi Titan-iskuja on mahdollista tehostaa pikaisen reaktiotestin avulla.

pelaaja.fi // 31


aseet eivät ole elottomia esineitä, joita voisi valmistaa. Ne ovat pieni joukko ihmisiä, joilla on kytkös eikonien voimiin ja näin ollen jopa kyky muuttaa itsensä kyseisten hirvitysten muotoon. Näitä dominanteiksi kutsuttuja yksilöitä silmäillään pelissä niin haikeudella kuin ihaillen. Voimiensa myötä osa dominanteista on tietysti vaikutusvaltaisessa asemassa, mutta samalla vihiä on annettu myös ihmisistä, jotka vaarallisuutensa myötä elävät alistutetumpaa ja syrjitympää elämää. Eikonien kuolettavaa tuhovoimaa korostetaan yhtä lailla visuaalisesti, mutta kierrosten kasvaessa tapahtumista ei unohdeta tietynlaista teatraalisuutta. Varsinkin dominanttien ja eikonien keskeisessä välienselvittelyssä pelin kuvaama toiminta voi äityä övereihin mittasuhteisiin, minkä tukena fiilistä korottavat voimistumiskarjaisujen ja hölmöjen kirosanojenkin kaltaiset tunteenpurskaukset. Ne näyttävät Game of Thrones -henkeä tavoittelevien jutteluhetkien rinnalla absurdeilta, mutta tahallisesti. Dominanteista ja eikoneista on haluttu luoda tunnetta, että ne ovat kyvyiltään kuin toisesta maailmasta. Ensimaistiaisten perusteella siinä voidaan hyvinkin vielä onnistua. Tarinan ja maailman suhteen on syytä painottaa tässä vaiheessa, että futuristisempiin ympäristöihin sijoittuneen 15. osan jälkeen kuudestoista Final Fantasy on lajityypiltään nimenomaan historiallisempaa fantasiaa. Keskiaikainen Eurooppa on toiminut monin paikoin keskeisenä innoittajana, mitä ajatellen englanninkielistä ääninäyttelyä varten ääniä on kalasteltu peliin Pohjois-Amerikan sijaan Euroopan puolelta. Sarjalle epätyypillisesti englanninkielinen ääninauhoitus on tehty nyt myös ennen japaninkielistä versiota. Final Fantasy XIV:n puolelta monille tuttu lokalisoija Christopher ”Koji” Fox on hänkin uusimman osan myötä saanut suuremman roolin myös käsikirjoituspuolelta, ja hän on päässyt vaikuttamaan varsinkin pelin läntiseen ääneen. Luonnollisesti vasta valmis peli näyttää, miten tarinassa ja sen kerronnan tyylissä lopulta onnistutaan. Medialle esitelty testiversio tarjosi vasta vain hyvin rajatun maistiaisen pelin alkupään paikkeilta. Sitä oli tapahtumien osalta ehdottomasti viihdyttävä seurata, mutta se sai selkeästi monet toimittajat myös raapimaan päätään. Henkilökohtaisesti olen ensitestin jälkeen ollut aina vain kiinnostuneempi näkemään, kuinka Cliven kostomatkalle vielä käy, sillä kehittäjillä saattaa oikeasti olla vielä mielenkiintoisia ideoita hihassaan seikkailun varalle.

”Sarjalle epätyypillisesti englanninkielinen ääninauhoitus on tehty nyt ennen japaninkielistä versiota.”

Loppujen lopuksi tärkeintä tietenkin on, että Final Fantasy XVI:ta on hauska pelata. Tällä saralla perusteet ovat kunnossa, kunhan sattuu olemaan sujut reaaliaikaisen taistelun kanssa. Devil May Cry -perimä on sen verran näkyvä piirre pelattavuudessa, että kuudestoista osa on helppo mieltää ennemmin toimintapeliksi roolipelielementeillä kuin päin vastoin. Esimerkiksi Final Fantasy VII Remakessa nähty kevyt komentovalikon

32 // pelaaja.fi

Eikon-taistelut ovat kuin näytösotteluita, joissa koko muu maailma pysähtyy seuraamaan jättien mittelöä.


KRISTALLIN KIRKASTA kanssa taiturointi ja XV:n ilmava puoliautomaattinen hyökkäily on molemmat siivottu pois, jotta jäljelle jää näpsäkkää miekan heiluttelua ja loitsimista. Cliven liikevalikoiman ytimen muodostavat hyppynappi, yksi perushyökkäysnappi sekä väistöliike, joiden välillä rytmittely toimii normaalien taistelujen selkärankana. Pelaaja voi periaatteessa takoa hyökkäysnappia summittaisesti ja saada jo näin kohtalaisia tuloksia aikaan, mutta astetta taktisempia lähestymiskulmia on tarjolla. Raskaammat viholliset ovat alttiita tasaisesta vahingosta aiheutuvalle taintumiselle, kun taas monet perusviholliset saattavat kovan kurituksen lomassa lentää selälleen ja avautua näin tyylikkään kamera-ajon siivittämälle viimeistelyliikkeelle. Taistelemisen kautta kertyvien kykypisteiden kautta tarjolla on myös avattavia lisätemppuja, joilla ketjuhyökkäyksiä pääsee monipuolistamaan vähitellen. Cliven erikoistaidot perustuvat vuorostaan matkan varrella kohdattuihin eikoneihin. Vaikka peli antaakin ymmärtää, ettei Clive lukeudu Valisthean harvalukuisten dominanttien joukkoon, pystyy hän vaihtelemaan taistelun tuoksinnassa kerrallaan kolmen eri eikonin voiman välillä. Aktiivisena oleva eikon määrittelee jäähdytysmittarin varassa toimivat raskaammat iskut, aktiivisessa vahingonteossa usein avittavan kevytloitsun sekä erikoisliikkeen, joka jollain tavalla tukee taistelemista. Esimerkiksi Phoenix-eikon tarjoaa Clivelle mahdollisuuden syöksyä silmänräpäyksessä vihollisen iholle, kun taas Titan antaa hänelle kyvyn torjua vastaantulevia hyökkäyksiä väistelyn lisäksi. Aina silloin tällöin sankari saattaa saada taistelussa apua myös muilta tarinahahmoilta, mutta tästä huolimatta pelaaminen keskittyy puhtaasti Cliven hallintaan. Kumppanit toimivat taisteluissa itsenäisesti tekoälyn varassa pitäen vihollisia kohtalaisesti aisoissa omin voimin. Pienen poikkeuksen tähän tekee Cliven hurttakaveri Torgal, jolle voi antaa kevyitä hyökkäys- ja parannuskomentoja oman toiminnan tueksi. Roolipelimäisempinä elementteinä Clive kerryt-

Final Fantasyn perinteitä kunnioittaen kristallit ovat oleellinen osa Final Fantasy XVI:n maailmaa. Valistheassa ne ovat erittäin näkyvästi esillä, sillä pelimaailman suurimmat kaupungit on rakennettu vuorimaisten mothercrystal-ilmentymien ympärille. Valistheassa kristallit toimivat lähteenä eetterille, joka on mahdollistanut elämää mukavoittavan ja helpottavan taikuuden käytön. Oleellisina resursseina ne toimivat siis keskeisenä poliittisena motivaattorina, ja The Iron Kingdom -saaristossa kristalleja palvotaan jopa äärimmäisyyksiin asti.

tää tietenkin tasoja taisteluista irtoavan kokemuksen myötä, ja totta kai hänen varustamisensa on oleellinen osa pelaamista. Tähän liittyen kehitystiimi on ideoinut mielenkiintoisen keinon käsitellä pelin lähestyttävyyttä ja haastavuutta. Käyttöönsä pelaajat saavat seikkailun alussa nimittäin kourallisen erikoissormuksia, joita voi kytkeä käyttöön pelikokemusta helpottamaan. Sormukset voivat esimerkiksi automatisoida parannusjuomien käyttöä ja hidastaa aikaa väistöjen helpottamiseksi. Potentiaalisesti ne tarjoavat siis isojakin apuja, jos reaaliaikainen taistelu sattuu ennalta jännittämään. Pienenä kääntöpuolena sormukset vievät Cliven varustuksessa paikkoja muilta hahmon tehostamiseen käytettäviltä perinteisemmiltä roolipelihelyiltä. Mikäli omiin taistelukykyihin löytyy luottoa, palkitaan apujen ohittamisesta himpun verran monipuolisemmilla varustelumahdollisuuksilla.

Pelialueiden tutkimisen osalta Square Enix on halunnut jo ennakkoon tehdä selväksi, ettei tulossa ole avoimen maailman peliä. Tätä on perusteltu niin aikataulusyillä kuin yksinkertaisesti halulla panostaa kiehtovampiin ja vaihtelevampiin ympäristöihin. Olettaa yhtä lailla sopisi, että ratkaisu helpottaa mittakaavaltaan suuremman tarinan kertomisessa, sillä ainakin omalla kohdallani Final Fantasy XV:n avoimuus sai pelin tuntumaan aikoinaan pieneltä ja autiolta. Tiiviimmän maailman ei pitäisi tarkoittaa, että tulossa olisi silti minkäänlaista putkijuoksua. Kehittäjien toimesta on luvattu, että mukaan sopii odottaa muun muassa muutamia isompia ja vapaampia alueita tut-

kittavaksi. Medialle esitelty suoraviivainen demo antoi sekin kevyitä viitteitä ainakin risteävistä ympäristöistä, joissa päämäärään on mahdollista päästä pariakin eri reittiä pitkin. Tutkiskelun ja taistelemisen lomassa pelaamista rytmitetään ja pidetään eloisana saumattomasti pelaamiseen lomaan ujutettavilla välipätkillä, jotka ovat ennen kaikkea omiaan rakentamaan isoja vaikuttavia hetkiä. Muutamissa tapauksissa asioiden voi jopa odottaa eskaloituvan niiden kautta vieläpä erilaisiksi peliosuuksiksi, joissa jättimäiset eikonit ottavat mittaa toisistaan mitä erilaisemmissa olosuhteissa. Näiden godzillamaisten kohtaamisten kerrotaan poikkeavan merkittävästi toisistaan ja tuovan peliin mukaan räiskinnän ja lentelyn kaltaisia elementtejä. Pelaamassani demossa kokeiluun saatiin showpainiin rinnastettu yhteenotto, jossa kahta järeää eikonia ajettiin toistuvasti toistensa kimppuun, kunnes asteittain aina vain raaemmaksi äitynyt tilanne kasvoi vähitellen reaktiominipelein höystetyksi välipätkäksi. Tarinahetki ei ollut mekaanisesti välttämättä erityisen monimutkainen, mutta se toimi tervetulleena vaihteluna ja huipennuksena perustoiminnalle.

Ensimmäinen kosketukseni Final Fantasy XVI:een jätti jälkeensä lupaavan vaikutelman tulevasta. Pelattavissa ollut osuus oli selvästi vain pieni palanen pelistä, mutta siitä oli jo nähtävissä viitteitä syihin, joiden takia kehitystiimi on hehkunut selkeää ylpeyttä luomuksestaan. Kaiken toiminnallisuuden keskellä Final Fantasy -fiilis ei sekään ole kadonnut, vaikka maailma sarjan ympärillä onkin jälleen muuttunut. Seuraavaksi voinkin vain pitää peukkuja, että Square Enix onnistuu muutoksissa, joita se on lähtenyt ikonisella sarjalla tekemään. Final Fantasy XVI julkaistaan PlayStation 5:lle kesäkuun 22. päivä. Kehitystiimi on sen verran vakuuttunut työnsä tilasta, että tuottaja Yoshidan mukaan päiväyksestä lipsahdetaan vain, jos ”meteori osuu Square Enixin päämajaan”.

pelaaja.fi // 33


VALISTHEAN KASVOT

Julkaisun lähestyessä Square Enix on valaissut Final Fantasy XVI:n hahmotarjontaa ja pelimaailman tilaa nostamalla jalustalle tarinan seitsemän avainhenkilöä – ja yhden koirakaverin. Pääosaa heistä yhdistää kytkös eikoneihin, mikä tekee heistä tietysti oleellisen osan Valisthean valtataistelussa.

Cidolfus Telamon Valisthean oma versio Final Fantasy -sarjassa pelistä toiseen nähtävälle Cid-hahmolle. Cidolfus on sähköä hallitsevan Ramuh-eikonin dominantti, jonka tarjoamilla voimilla hän loi alkujaan uraa Waloedin kuningaskunnan armeijassa. Sittemmin Cid on kääntynyt kuitenkin lainsuojattomaksi pyrkien luomaan turvapaikan, jossa muun muassa hyväksikäytetyt dominantit voivat kuolla omilla ehdoillaan.

Jill Warrick Rosarian hallitsijasuvun holhokki, jonka synnyinkoti sijaitsee kuitenkin romahduksen kokeneessa pohjolassa. Jill kasvatettiin käytännössä Cliven ja Joshuan rinnalla, mutta kohtalon oikusta johtuen lapsuudenystävät ovat ajautuneet lopulta erilleen. Aikuisiällä Jill hallitsee dominantin roolissa jääpohjaisen Shivan kykyjä.

CLIVE ROSFIELD Final Fantasy XVI:n pelattava päähenkilö ja Rosarian arkkiherttuan esikoislapsi. Clive löytää itsensä nuorena yllättävästä tilanteesta, kun odotusten vastaisesti valtakuntaan kytköksissä olevan Phoenix-eikonin voimat heräävätkin hänen sijastaan pikkuveli Joshuassa, mikä tekee nuoremmasta Rosfieldista tulielementtiä hallitsevan dominantin ja suurruhtinaskunnan tulevan hallitsijan. Miekan käyttöä ahkerasti harjoitellut Clive nousee jo teini-iässä kuitenkin ansioidensa myötä veljensä arvostetuksi suojelijaksi, kunnes Rosarian hallitsijasuku kohtaa verisen tragedian, joka ajaa Cliven henkilökohtaiselle kostoreissulle.

Hugo Kupka Vaivaisesta jalkasotilaasta Dhalmekian tasavallan poliittiseen ytimeen vauhdilla noussut valtion ”vakituinen taloudellinen neuvonantaja”. Hugo hallitsee dominanttina maapohjaisia voimia käyttävää jättimäistä Titania, jonka avulla hän on onnistunut haalimaan itselleen sekä melkoisen omaisuuden että vaikutusvaltaa Dhalmekian armeijassa ja lainsäädännössä.

34 // pelaaja.fi


Torgal Pohjolasta peräisin oleva koiraeläin, jonka Cliven isä Elwin löysi hylättynä pentuna tutkimusmatkoillaan. Torgalista tuli lahja arkkiherttuan lapsille ja kasvoi näin heidän uskolliseksi kumppanikseen. Vielä Cliven aikuistuessa Torgal päätyy muutaman mutkan kautta taistelemaan isäntänsä rinnalla.

Dion Lesage Sanbrequen pyhän keisarikunnan prinssi ja valon voimaan luottavan Bahamutin dominantti. Dion toimii myös keisarikuntansa dragoon-ritarien johtajana ja nauttii arvostusta alaistensa keskuudessa taistelutaitojensa sekä rohkeutensa johdosta. Dionin sankaruuksista onkin rustattu moninaisia lauluja, mutta kaikesta loistosta huolimatta kaikki ei vaikuta olevan keisarikunnassa kunnossa.

Barnabas Tharmr Waloedin kuningas ja pimeyden voimia kanavoivan Odinin dominantti. Barnabasin johdolla Waloed on saanut otteen koko itäisestä Valistheasta ja hallitsee näin sen yhtä voimakkaimmista armeijoista. Asemaansa Barnabas on noussut alun perin tyhjältä pohjalta pelkkänä tittelittömänä vaeltajana ja ajautunut näin myös puolustamaan kruunuaan myöhemmin kapinoitsijoita vastaan.

Benedikta Harman Tuulen voimaa hallitsevan Garuda-eikonin dominantti ja Waloedin kuningaskunnan eliittitiedustelijoiden komentaja. Benediktalta löytyy taitoa niin miekkailun kuin juonittelun parista, ja luonteeltaan häntä kuvaillaan kylmäsydämiseksi ja häikäilemättömäksi. Osana Waloedin armeijaa hänelle on kertynyt yhteistä historiaa myös Cidin kanssa.

pelaaja.fi // 35


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

@ 2023 - Recording Academy

Pelisävelmät juhlivat Grammy-gaalassa

V

ideopelejä on tarjolla tänä päivänä yhä laajeneva kattaus ja niiden parissa vietetään jatkuvasti enemmän aikaa kuin koskaan aiemmin. Noususuhdanteisen kehityskaaren myötä peliteosten musiikki pääsee kupeessa yhä enemmän osaksi ihmisten arkisia tottumuksia. Siksi on korkea aika, että näiden sävelmien tekijöille osoitetaan näkyvää arvostusta myös musiikkialan valtavirrassa. Musiikkialan saralla tämä tarkoittaa tietysti vuosittain järjestettävää Grammy-gaalaa.

”Historiankirjoissa on vihdoin käännetty aivan uusi sivu, joka alleviivaa videopelimusiikin merkitystä nyky-yhteiskunnassa.” Muusikkojen parhaimmistoa on palkittu arvostetuilla kultaisilla Grammy-pysteillä jo vuodesta 1959 lähtien, mutta vasta nyt videopelit on huomattu ottaa myös mukaan seremoniaan. Tänä vuonna 5. helmikuuta järjestetyssä seremoniassa videopelimusiikilla olikin vihdoin ensimmäistä kertaa ihka oma palkintokategoriansa, jossa kisasi viisi tasokasta ehdokasta. Palkintoa lähtivät tavoittelemaan Aliens: Fireteam Elite (Austin Wintory), Call of Duty: Vanguard (Bear McCreary), Old World (Christopher Tin),

36 // pelaaja.fi

Marvel’s Guardians of the Galaxy (Richard Jacques) ja Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök (Stephanie Economou).

Ehdokasedustus heijasteli mainiosti videopelien moninaisuutta. Joukosta löytyi niin kauhuselviytymistä, perinteisempää sotaräiskintää, historiallista strategisointia kuin myös supersankaritouhuilua sekä eeppistä roolipeliseikkailua. Itse sävellysten lisäksi myös niiden tekijät edustivat laajaa skaalaa alansa ammattilaisia. Wintory ja Tin ovat molemmat olleet Grammyehdokkaina jo aiemmin. Wintory oli kilvassa vuoden 2013 Journey-peliin tekemillään musiikeilla ja Tin vuonna 2011 Civilization IV -peliin tekemällään ”Baba Yetu” -kappaleella, joka voitti parhaan instrumentaalisen säestyksen palkinnon. Kumpikin heistä on siis jo tehnyt Grammy-historiaa ja onnistunut tuomaan videopelisävellyksiä laajemman yleisön tietoisuuteen. Ehdokkaista tunnetuin on kenties Emmy- ja BAFTA-tunnustuksillakin palkittu McCreary. Hänen God of War -sävellyksensä ovat keränneet hyvin palkintoja, mutta on hienoa nähdä, että hänen omistautumisensa videopeleille ei ole rajoittunut vain tiettyyn genreen. Jacquesilla on pitkä pohja videopelien parissa. Hän on työskennellyt Segalla ja tehnyt sävellyksiä Sonicin ja Jet Set Radion kaltaisiin sarjoihin. Myöhemmin hänen työtään on kuultu LittleBigPlanet-pe-

leissä. Jacquesin ja Economoun – jonka Valhalla-sävellykset ovat hänen pelialan debyyttinsä – kohdalle ei aiemmin ole osunut suuren luokan palkintoehdokkuuksia, joten he toivat kisaan mukaan sopivaa pientä yllättävyyttä.

Ensimmäisen videopelimusiikin Grammy-palkinnon haltijaksi kruunattiin lopulta (rumpujen pärinää) kategorian ainoa naisehdokas, Stephanie Economou. Hänen historiallinen voittonsa kääntää parrasvaloja tehokkaasti kohti pelialan alati kasvavaa naistekijöiden joukkoa sekä vahvistaa historiallisten seikkailueeposten asemaa yhtenä videopelien suosikkigenreistä. Economoun palkitseminen nostaa lisäksi hattua Assassin’s Creed -pelisarjan pitkälle menestystarinalle. Sarja juhli juuri 15-vuotissyntymäpäiviään, ja sen pelejä on myyty yli 200 miljoonaa kappaletta. Siksi se tuntuukin myös ansainneen tämän kunnianosoituksen. Historiankirjoissa on siis vihdoin käännetty aivan uusi sivu, joka alleviivaa videopelimusiikin merkitystä nyky-yhteiskunnassa. Onnistuneen ensimmäisen palkintovuoden jälkeen onkin hyvä jäädä odottelemaan, mitä seuraavat gaalat tuovatkaan vielä tullessaan. Ira Hurskainen on popkulttuurin monialainen suurkuluttaja.


Arvostelut Arvostelut 38_Dead Space 40_Hi-Fi Rush 42_Metroid Prime Remastered 44_Like a Dragon: Ishin!

46_Wanted: Dead 47_GoldenEye 007 48_OddBallers 49_Horizon Call of the Mountain

50_Forspoken 52_Wild Hearts 54_Kirby’s Return to Dream Land Deluxe 55_Octopath Traveller II

56_Deliver Us Mars 58_Company of Heroes 3 60_Hogwarts Legacy 62_Age of Empires II: Definitive Edition

Hi-Fi Rush

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 37


Arvostelut Uuden version keskeisimpiä muutoksia on se, että Isaac ei ole enää äänetön sankari. Alkuperäisen pelin jatko-osia tähdittänyt Gunner Wright tekee paluun Isaacin rooliin.

Avaruusmörköja tamppaamassa Tekijä: Motive Studio Julkaisija: Electronic Arts Alusta: PS5 (testattu), XSX/S, Win Ikäraja: 18

A

egis VII -planeetalle louhintatöihin komennettu USG Ishimura on ajautunut hätätilaan. Radiohiljaisuuteen vaipunut avaruusalus lipuu kuolleena kylmässä avaruudessa, eikä sen massiivisen ruhon sisältä vastata yhteydenottoihin. Apuun hälytettyyn huoltoryhmään kuuluvalla insinöörillä Isaac Clarkella on myös oma lehmä ojassa: hätään ajautuneen Ishimuran henkilöstöön kuuluu Isaacin tyttöystävä Nicole. Ei aikaakaan, kun Ishimuralle laskeutuneelle huoltojoukolle selviää kammottava totuus. Henkilöstö on joko tiessään tai palasina käytävillä, ja aluksen vallanneiden painajaismaisten olentojen ainoa päämäärä tuntuu olevan elävän kudoksen alistaminen osaksi verenhimoista koneistoaan. Ryhmästään irralleen joutuva Isaac tart-

tuu plasmaleikkuriin ja aloittaa kammottavan matkansa kauhuja ja kysymyksiä kuhisevan Ishimuran syövereihin. Näin alkoi kauhupelien kiistattomiin klassikoihin lukeutuvan Dead Spacen tarina vuonna 2008. Nyt avaruuden kalpean valon näkee uusille pelivälineille päivitetty modernisoitu versio, jonka kehitystyöstä on vastannut Star Wars: Squadronsista tuttu Motive Studio.

Alkuperäisen Dead Spacen luoja julkaisi äskettäin The Callisto Protocolin, jonka piti anastaa avaruuskauhun kruunu. Pyrkimys jäi puolitiehen, mutta Dead Spacen uusioversiolla on ollut vieläkin korkeampi vuori kavuttavanaan. Pelin on vakuutettava laadullaan, mutta sen on myös oikeutettava olemassaolonsa. Alkuperäinen Dead Space on tänäkin päivänä varsin sujuva, näyttävä ja tunnelmallinen kokemus, joten uuden version tarvetta on jopa kyseenalaistettu pelaajien syvimmissä riveissä uusiotuotoksen julkistuksesta lähtien. Vaan siitäpä päästäänkin sujuvasti vuoden 2023 Dead Spacen huikeimman saavutuksen äärelle. Pelin korein silmänkääntötemppu on se, että peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu lähes prikulleen siltä, millaiseksi al-

Pelaajan

valinta

38 // pelaaja.fi

kuperäinen Dead Space on muistikuvissani piirtynyt. Ehostuksia, tiivistyksiä ja hienosäätöjä on tehty joka saralla, mutta niiden toteutus tapailee alkuperäistä teosta niin hienostuneesti, että uusi Dead Space on kuin suoraan ajan kultaamista muistoista veistetty entisöinti. Selviytymiskauhun perusasioiden äärelle johdattava Dead Space on dynamiikan ääripäihin luottava kokemus, joka vaihtelee kylmän ja kuuman hanan välillä taiten ja vauhdikkaasti. Korkeiden kontrastien filosofia pätee niin kauniin kammottavaan ulkoasuun kuin vilkkaasti tempoaan vaihtelevaan toimintaan. Ytimeltään Dead Space on kuin kummitusjuna-ajelu, jonka varrella taistellaan kaikenkokoisia hirviöitä vastaan, ratkotaan yksinkertaisia pikkupulmia ja tietysti tempaudutaan tiukasti otteessaan pitävän tarinan vietäväksi.

Isaacin ohella Dead Spacen keskeisin hahmo on kauhujen galleriaksi muuttunut Ishimura. Alkuperäisestä pelistä poiketen Isaac voi liikkua aluksen osastoilla melko vapaasti, kunhan asianmukaiset avainkortit on kerätty ja juonen määrittämät taitekohdat on ylitetty. Kertaalleen koluttuja sopukoita voi palata tutkimaan pii-


Altman olkoon ylistetty! Dead Spacen kauhun kyllästämä scifi-saaga lainaa H.P. Lovecraftin kosmisesta kauhusta, valaa käänteisiin John Carpenterin elokuvien henkistä paranoiaa ja kuorruttaa koko komeuden Tom Clancyn teoksista tutuilla teknotrillerin aineksilla. Dead Spacen tarinan ytimessä oleva Unitologian kirkko tuntuukin ajankohtaisemmalta tänä päivänä kuin vuonna 2008. Uskonlahko poimii tieteellisten käsitteiden hetteiköstä omiin tarkoitusperiinsä sopivia olkiukkojen rakennusosia, joten se on kuin äärimmilleen venytetty versio nykypäivän arkikuvastoon pesiytyneistä, paikoin tyystin pähkähulluista aatesuunnista. Voitaneen siis sanoa, että Dead Space on varoittava esimerkki kiiltokuvapyhyyden ja näennäisesti puhtoisten tarkoitusperien päällystämästä tiestä helvettiin. Isaac voi paloitella Ishimuran vallanneet necromorphit arsenaalinsa avulla, mutta ihmismielen synkkiin sopukoihin pesiytyneet hirviöt ovat usein huomattavasti vaikeampia taltuttaa.

”Pelin korein silmänkääntötemppu on se, että peli näyttää, kuulostaa ja tuntuu lähes prikulleen siltä, millaiseksi alkuperäinen Dead Space on muistikuvissani piirtynyt.” loherkkujen toivossa, mutta avoimemmaksi muuttuneen Ishimuran viehätys- ja hirvitysvoima on ennen kaikkea psykologinen. Alus tuntuu nyt aidommalta paikalta, ja sokkeloisille käytäville eksymisen uhka on entistä konkreettisempi. Lopputulemana pelaaja tuntee olonsa entistä haavottuvaisemmaksi, mikä on Dead Spacen sielunelämän kannalta ainoastaan eduksi. Mukana on myös muutama tarinaa syventävä tuore sivutehtävä, jotka on rakennettu osaksi Ishimuran vapaampaa tutkiskelua. Taistelu kuitenkin noudattaa hyvin uskollisesti alkuperäisen Dead Spacen logiikkaa, eli sitkeät necromorphit on leikeltävä kilon paloihin, ennen kuin niiden hyökkäysvoima hiipuu. Pääosuman merkitys on pyöreä nolla, sillä useimmat hirvitykset kaatuvat viimeisen kerran vasta sitten, kun raajat on irtautettu ruhosta. Isaacin arsenaali koostuu lähinnä louhinta-aluksen plasma- ja painetyökaluista, joita voi myös kehittää ja laajentaa pelin edetessä Isaacin haarniskan ohella. Tuttuun tapaan Isaacin terveys, ammusten määrä ja muu olennainen data välitetään haarniskan valoilmaisimien ja varusteiden omien näyttöpäätteiden avulla. Dead Spacen visuaalisen tiedonvälityksen innovaatiot eivät ehkä ole yhtä käänteentekeviä kuin 15 vuotta sitten, mutta niiden rooli tunnelmaa palvelevina osasina kokonaisuutta on yhtä arvokas kuin ennenkin.

Aivan koko Dead Spacen koneisto ei ole vanhentunut yhtä arvokkaasti. Kierrosten yltyessä toiminta taantuu toisinaan kaoottiseksi puurtamiseksi, noin puolen vuorokauden kestoon mahtuu paljon samojen säikkyjen kierrätystä. Toisaalta onhan puhe jo teini-ikäisestä teoksesta, jonka syviin kudoksiin Motive Studio ei ole liiemmin kajonnut. Muutamia muotoseikkoja lukuunottamatta ratkaisu osoittautuu oikeaksi. Dead Space vuosimallia 2023 tuntuu samaan ai-

kaan modernilta ja klassiselta paluulta kaikkien aikojen parhaimmistoon kuuluvan pelin pariin. Hellästi nahkansa uusinut teos onnistuu nykymuodossaan korostamaan alkuperäisen pelin parhaita ja ikimuistoisimpia puolia tinkimättä vuoden 2008 kantateoksen ydinvahvuuksista. Toivottavasti EA näyttää vihreää valoa myös jatko-osien modernisoinnille, sillä uskallan uskoa, että Motiven käsissä myös kaksi myöhempää Dead Spacea pääsisivät uudella tavalla oikeuksiinsa. Jason Ward Kiistattoman kauhuklassikon rakkaudella entisöity versio.

Intergalaktinen uhka ei pysäytä kapitalismia: aluksen kauppapäätteillä voi tuhlata Ishimuran käytäviltä kerätyt krediitit ammuksiin, varusteisiin ja parannuksiin.

Alkuperäisen Dead Spacen kankeat avaruuskävelyt magneettikengillä on heivattu romukoppaan ja tilalla on hahmotuskykyä koettelevaa lentelyä nollapainovoimassa.

pelaaja.fi // 39


Arvostelut

HI-FI RUSH Tahtia kalloon Tekijä: Tango Gameworks Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: XSX/X (testattu), Win Ikäraja: 12

”Hi-Fi Rush on yllättäen maailmaan tupsahtanut peli, joka onnistuu yllättämään aina vain isommin vielä pelaamisen aikana.”

V

uodenvaihteen tienoilla tuskin kukaan osasi odottaa, että The Evil Within- ja Ghostwire: Tokyo -kehittäjä Tango Gameworks julkaisisi uuden pelin vielä kuluvan talven aikana. Kauhuelementtejä pursuavista teoksista tunnettu tiimi ei myös ole ensimmäinen taho, jolta odottaisi yhtä viime aikojen värikkäimmistä ja energisimmistä peleistä. Tammikuun lopulla myyntiin kuitenkin tupsahti hurmaava Hi-Fi Rush ilman sen kummempia ennakkovaroituksia. Mikä parasta, sitä sopii muistella vielä pidempäänkin yhtenä positiivisimmista peliyllätyksistä reiluun toviin.

Tarinaa kuljetetaan eteenpäin monipuolisilla, yllättävillä ja hauskoilla kerrontakeinoilla, jotka pitävät katseen tehokkaasti ruudulla.

40 // pelaaja.fi

Tangon uutukainen kosiskelee helposti laajempaakin yleisöä, mutta se on välitön nostalgiapaukku erityisesti 2000-luvun alun aktiivipelaajille. Piirrosmaisen pirteällä ulkoasulla, huumorilla ja suoraviivaisella rakenteella lumoava Hi-Fi Rush on kuin Dreamcastin ja PlayStation 2:n valikoimista nykypäivään tupsahtanut karkulainen, jollaisia harvemmin enää näkee Bethesdan kokoisilta nykyjulkaisijoilta. Vaikka Hi-Fi Rush ilmestyi näinkin nopeasti Ghostwiren perään, uutukainen ei jätä edes vaikutelmaa halvasta B-tiimin täyteprojektista. Heti ohjaimeen tarttuessa on selvää, että tekijöillä on riittänyt uskoa ja paukkuja vaikuttavaan videopeliin.

Hi-Fi Rushin keskeisin erikoisuus on sen tapa yhdistellä toiminnallista tasoloikkaseikkailua sekä rytmipeliä. Pelkkää kuvamateriaalia silmäillessä tämä ei välttämättä tule lainkaan ilmi, sillä rytmivaikutteet toimivat kokonaisuuden rungon sijaan sen moottorina. Peliä voi ryhtyä pelaamaan periaatteessa kuin mitä tahansa hyppelyteosta, mutta kaikkea ympärillä tapahtuvaa ymmärtää aivan uudenlaisella tasolla, kun itsensä saa viritettyä taustamusiikin tahtiin. Musiikki määrittelee Hi-Fi Rushissa lähes koko pelimaailman rytmin. Kaikki pelaajan ja vihollisten hyökkäyksistä aina erilaisiin ansoihin ja vaaroihin toimivat taustalla rymistävän biitin tahdissa. Vaikka iskunappia sattuisikin siis takomaan tahdin ulkopuolella, sankarimme Chai viimeistelee lyöntinsä aina täsmälleen musiikin määrittämässä hetkessä – pidentäen näin jopa normaalia hyökkäysanimaatiotaan. Toimintapelejä enemmän pelanneille hyökkäysten rytmipohjaisuus voi tuntua ajoittain rajoittavalta, mutta onneksi idea on onnistuttu toteuttamaan tyydyttävästi. Oikeassa rytmissä hutkiminen auttaa suuresti taisteluihin eläytymisestä ja kohottaa pelaamisen yleisfiilistä. Tahdissa pysyminen avaa myös tehokkaampia lopetusiskuja kombojen viimeistelyyn. Se puolestaan tuottaa enemmän valuuttaa, jolla voi monipuolistaa pelihahmon kykyjä. Rytmivetoisuudessa on omat hyvät puolensa myös vähemmän kokeneemmille pelaajille. Tahdissa tapahtuva taisteleminen rohkaisee luonnollisella tavalla välttämään summittaista näppäinten hakkaamista ja miettimään enemmän, millaisia hyökkäyksiä missäkin tilanteissa olisi


Vaihtopelaaja

Vanhan ajan japanilaistoimintaa omaleimaisella otteella? Hi-Fi Rush on yllätys minun makuuni! Rytmipohjainen toiminta on kiehtonut ajatuksena jo reilun tovin, mutta vasta Hi-Fi Rushin tyylitaju ja luonne onnistuivat toden teolla kaappaamaan huomioni. Tango Gameworksin uutukaiselle antoi mieluusti pikkusormen, ja kuinka ollakaan, näyttävän toiminnan ja vetävän musiikin sulava harmonia vei koko käden. Hi-Fi Rushin merkittävin onnistuminen on, miten oleellisesti musiikki on sulautettu osaksi pelin jokaista hiukkasta. Tämä tuo toimintaan lähestyttävyyttä, jollaista en muista kokeneeni lajityypin vähemmän rytmikkäissä peleissä. Kun jopa itse pelimaailma sykkii räminärokin tahdissa, luonnistuvat hyökkäysten, loikkien ja väistöjen ajoitukset ennen pitkää lähes vaistomaisesti. Rytmitaju helpottaa jatkuvasti monipuolistuvien hyökkäysten sekä mukaan lyöttäytyvien asiaparien kykyjen yhdistelemistä, ja erinomaisen pelituntuman ansiosta kokeilunnälkä sen kuin kasvaa syödessä. Hetkellisiä kompastuskiviä oli pelin puolenvälin tienoilla, kun soppaan lisättiin torjunnat ja Panunkin kritisoimat reaktiopelimäiset viimeistelyliikkeet. Aistien ylikuormitus kesti aikansa, mutta lopulta toiminnan rytmi naksahti päässä äkillisesti kuin uuden soittimen saloja opetellessa. Loppua kohden omien ja kumppanien hyökkäysten näppäileminen tapahtui luontevasti pään nyökyttelyn ja jalan tamppaamisen lomassa, eivätkä viimeistelyliikkeetkään tuoneet äänen, kuvan ja toiminnan avioliittoon muuta kuin tunnelmaa kohottavaa lisäfiilistä. Tämän takia en voikaan täysin yhtyä kritiikkiin loppupuoliskon epätasaisuudesta ja sekavuudesta. Tahdin löydyttyä jopa viimeiset pomotaistelut alkoivat sujumaan ja tuntumaan hauskalta kuin tanssi, mikä tekee myös uudelleenpeluusta sitäkin upeamman kokemuksen. Annetaanpa kenttiin palaamiselle myös pieni tarinallinen ja haasteellinen lisäkerros. Lisää tällaista, Tango Gameworks, Bethesda ja Xbox! Ville Arvekari

syytä käyttää. Tavallaan Hi-Fi Rush voi siis oikeasti opettaa pelaajaansa jopa paremmaksi toimintapeleissä. Kehittäjät ovat tehneet paljon myös sen eteen, että pelaajat löytäisivät itselleen luontaisimman tavan pysyä rytmissä. Tahtia visualisoidaan monilla ympäristöjen yksityiskohdilla, ja saapa ruudun alalaitaan jopa tilanteiden mukaan elävän tahtimittarin pelkällä napinpainalluksella.

Muutamat sudenkuopat estävät noin kymmentuntinen seikkailun nousun lajityyppinsä kirkkaimpaan kärkeen. Rytmikkäässä taistelussa jää toisinaan epäselväksi, miten pelimekaniikka priorisoi samaan aikaan toteutuvia hyökkäyksiä. Pelin loppua kohden myös taistelujen luettavuus kärsii vihollismäärän kasvaessa ja kykyefektien monipuolistuessa. Yhteenottoja yritetään loppuvaiheilla rikastuttaa kasvavissa määrin toiminnan pysäyttävällä reaktiopelillä, joka luottaa harmittavan paljon tiettyjen tahtien muistamiseen ja rikkoo toiminnan luontaisempaa kulkua. Pelaaminen ei muutenkaan äidy missään vaiheessa erityisen vaihtelevaksi, vaikka mukaan on ympätty satunnaisia minipelejä ja itse tasoloikinnan perusteetkin ovat hyvällä tolalla. Luontevan hyppelyn ansiosta kenttien koluaminen on mieluisaa, mutta erityisen haastavaa pomppiminen ei ole. Mielenkiintoisimman puolen kenttiin tuo pienten salaisuuksien bongailu, sillä suoraviivaisiin alueisiin on onnistuttu ujuttamaan mukava määrä pieniä yksityiskohtia. Niiden tarkkailu hajanaisten palkintojen ja pöhköjen vitsien toivossa tuntuu juuri sopivan merkityksellisestä.

Ympäristöt vilisevät yksityiskohtia, joista suurin osa vain elävöittää maailmaa. Löydettävissä on monia salaisuuksiakin.

Kenties kaikkein suurimpana yllätyksenä Hi-Fi Rushin onnistunein puoli on juuri sen vitsikkyys. Tätä ei välttämättä heti alkuun uskoisi. Massiivista Vandeley-teknologiakorporaatiota kaatamaan lähtevä Chai maalataan välittömästi kaoottiseksi hölmöläiseksi, mikä uhkaa kääntyä nopeasti rasittavaksi. Pelin pirteä asenne kääntää kuitenkin päähenkilönsä heikkouden pidemmän päälle jopa sen vahvuudeksi, jota rakkaudella tehty visuaalinen ilme tukee erityisen alleviivaavasti. Huumori on peleissä tunnetusti hankala haaste jo pelkästään puhtaista ajoitukseen liittyvistä teknisistä syistä, mutta Hi-Fi Rush saa virtuaalisen vitsailun näyttämään uskomattoman vaivattomalta. Toimintapaketti on pullollaan yksityiskohtaisia ja uniikkeja visuaalisia temppuja, jotka muun pelin tavoin noudattavat rytmitykseltään taustamusiikin määrittelemää tahtia. Peleissä tavanomaisesti vilisevät kiusalliset tauot on saatu siivottua niin nätisti pois, että niiden unohtaa koskaan olleen edes ongelma. Hi-Fi Rush on yllättäen maailmaan tupsahtanut peli, joka onnistuu yllättämään aina vain isommin vielä pelaamisen aikana. Se on samaan aikaan sekä hämmästyttävän nostalginen että vaivattoman moderni teos. Yhdessä Pentimentin kanssa se on lyhyessä ajassa auttanut Microsoftia rikastamaan kiitettävällä tavalla pelitarjontaansa. Toivottavasti tämä on vasta maistiainen tulevasta! Panu Saarenoja Alkuvuoden yllätys vilisee elämää, joka tuntuu pelaajan sydämessä asti.

pelaaja.fi // 41


Arvostelut Vihollisia kannattaa ympäristön tavoin luodata Samuksen skannausvisiirillä. Paljastuneet tiedot saattavat paljastaa taistelutaktiikoita tai jopa suoranaisen heikkouden.

METROID PRIME REMASTERED Pelkkää priimaa Tekijä: Retro Studios Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch (testattu) Ikäraja: 12

H

arva peli on jättänyt yhtä lähtemättömän vaikutuksen kuin Metroid Prime. Ennen vuonna 2002 tapahtunutta julkaisuaan teksasilaisen Retro Studiosin avaruusseikkailu julistettiin lähes jokaisessa lukemassani ennakkokatsauksessa jonkinasteiseksi pyhäinhäväistykseksi, joka ei voisi toimia millään osa-alueella. Rakastetun Nintendo-sarjan edellinen osa oli 2d-toimintaseikkailujen Graalin malja Super Metroid, eikä siirtymä ensimmäisen persoonan toimintapeliksi kokemattoman yhdysvaltalaisstudion käsissä herättänyt lainkaan luottamusta Samuksen 3d-debyyttiä kohtaan. Ilmeet olivat näkemisen arvoiset, kun käsiin saatu GameCube-seikkailu osoittautui todelliseksi mestariteokseksi. Nettipuheiden perusteella en ole ainoa, joka tätä nykyä mieltää Metroid Primen yhdeksi sukupolvensa – ellei jopa kaikkien sukupolvien – parhaaksi videopeliksi. En ole halunnut rikkoa omia mielikuviani palaamalla liiaksi pelin pariin GameCuben kultavuosien jälkeen, mutta Switchille helmikuussa yllätysjulkaistu Metroid Prime Remastered osoittaa kursailun olleen täysin turhaa. Jo alkuperäisversio on kestänyt ajan hammasta

42 // pelaaja.fi

hämmentävänkin hyvin ainutlaatuisen ulkoasunsa ja maailman suunnittelun ansiosta, mutta Switch-remasterointi nostaa seikkailun uudelle tasolle. Remastered-nimen taakse voi tätä nykyä kätkeytyä melkein mitä tahansa maan ja taivaan väliltä, mutta Metroid Primen kohdalla ehostuksessa ei ole kitsasteltu. Peli itsessään on pysynyt kutakuinkin ennallaan, mutta ohjaus on päivitetty kahdella ohjainsauvalla pelattavaksi ja graafinen ilme uudistettu kauttaaltaan pelkän terävöittämisen sijaan. Kasvojenkohotus onkin varsin huomattava, sillä uudelleenvisioitu Tallon IV -muukalaisplaneetta on selkeästi jopa ajan kultaamia muistikuvia yksityiskohtaisempi ja tunnelmallisempi. Ellei paremmin tietäisi, seikkailua voisi hyvinkin luulla täysin uudeksi ja moderniksi Switch-peliksi.

Kunnia Metroid Primen ajattomuudesta kuuluu sen yhä varsin ainutlaatuiselle luonteelle. Vaikka pelaaminen tapahtuu Samuksen silmistä kuvattuna, Retro Studios ei vääntänyt pelistä väkinäistä toimintapeliä vaan ensimmäisen persoonan seikkailun, joka on hyvin henkilökohtainen matka tuntemattomaan. Sen viehätys perustuu Tallon IV:n alueiden luotaamiseen, salaisuuksien tutkimiseen sekä lukuisiin työkaluihin, joista jokainen aukaisee aina vain lisää reittejä yhä syvemmälle vieraan ja vaaraliisen planeetan uumeniin.

Ennen kaikkea pelimaailmassa eteneminen on äärimmäisen sulavaa, sillä Samuksen voimahaarniskalla liikkumisessa ja jopa loikinnassa on sanoinkuvaamattoman luonteva tuntuma. Vielä nykyäänkin painokkaissa hypyissä on sitä jotakin, mikä tekee etäisyyksien ja hyppyjen onnistumisprosentin arvioimisesta tuskatonta jopa tuplahyppykyvyn avauduttua. Metroid Prime Remasteredin kahden ohjainsauvan ohjaus poistaa jopa jokusia GameCube-version kömpelyyksiä, sillä vapaasti kääneltävä katse erillisen tähtäysnapin sijaan tekee kaikesta luonnollisesti jouhevampaa. Toki mukana on alkuperäisen ohjaustyylin lisäksi jopa Wiin liikeohjausta jäljittelevä malli sitä kaipaaville, mutta ne jäävät auttamatta modernisoinnin jalkoihin. Jokainen löydetty varuste, ase ja kyky palauttaa mieleen lukuisten jo koluttujen alueiden lukittuja ovia tai esteitä, joiden takaa saattaa löytyä myös liikkumista nopeuttavia oikoreittejä. Planeetan eri sopukat linkittyvät toisiinsa palkitsevasti ja pelaajan uteliaisuutta ruokkivalla tavalla, eikä jo kolutuille alueille palaaminen tunnu juuri koskaan työltä. Seikkailun loppupuolella pidemmätkin välimatkat hoituvat nopeasti ja määrätietoisesti, mutta myös pelillisesti viihdyttävinä. Samuksen tavaramerkkikyvyt, kuten pieniin koloihin mahtuvaksi Morph-palloksi muuntautuminen tai tarttumasäde, ovat yksinkertaisesti hauskoja käyttää.


Uusi ohjaustyyli kohentaa tuntuvasti myös toimintaa, jota pelissä toki riittää yllin kyllin. Sen tehtävänä on silti enemmänkin rytmittää peliä ja tuoda vaihtelua pelitilanteisiin kuin saada pelaajat kiristämään hampaitaan. Tästä kielii myös mahdollisuus lukittaa Samuksen tykkikäsi kohdattuihin uhkiin, minkä takia toiminta ei tule liiaksi asti maailman kartoittamiseen vaadittavan ajatustyön tielle. Toki tämä aikanaan kompensoi alkuperäisversion tähtäyksen rajoittuneisuutta, mutta se tukee ennen kaikkea pelin uniikkia otetta. Luonnollisesti epätasaisempia poikkeustilanteitakin löytyy etenkin noin 15-tuntisen pelin keskivaiheen tietämillä. Tuolloin Samusta vainoavat avaruuspiraatit aiheuttavat alkutaipaileen varustemäärillä päänvaivaa, mikä toisaalta kannustaa etsimään haarniskan kestävyyttä kasvattavia energiatankkeja. Kovempien vastusten ensikohtaamisen jälkeen Tallonin uumenista löytyy yleensä myös uusi sädease tai yhteenottoja helpottava visiiri, jotka helpottavat myöhempiä kohtaamisia. Rytmityksen saralla seikkailu onkin edelleen nappiosuma.

Tallon IV on täynnä monenlaisia vaaroja ja eliöitä. Useita vastaan löytyy tehokkaammat työkalut vasta pelin edetessä.

Metroid Primessä panostettiin jo aikanaan tunnelmaan monilla visuaalisilla keinoilla, jotka saivat pelaajan tuntemaan olevansa Samuksen avaruushaarniskan sisällä. Putkien höyrypurkaukset sumentavat haarniskan näkökenttää, vesipisarat ropisevat tykkikäteen ja kirkkaat välähdykset heijastavat sankarittaren kasvot hetkellisesti puvun visiirin pinnalle. Puvun sensorit varoittavat vaaroista ja ympäristön luotaaminen näpsäkässä skannaustilassa tuo esiin yksityiskohtia itse käsillä olevasta pelitilanteesta kuin maailman tapahtumista. Kaikki tietenkin skannataan! Remasteredin graafiset uudistukset sen kuin vahvistavat näitä efektejä ja ylipäätään tukevat läsnäolon tunnetta. Pelkästään alueiden uudistettu valaistus ja heijastukset ovat upeita tunnelmanluojia, mutta myös kasvaneelle yksityiskohtien määrälle on nostettava hattua. Vaikka Metroid Prime näyttää nyt mukavan nykyaikaiselta, tekijät ovat pitäneet alueet visusti uskollisina alkuperäisteokselle ja säilyttäneet pelin teknisen sulavuuden.

”Ellei paremmin tietäisi, seikkailua voisi hyvinkin luulla täysin uudeksi ja moderniksi Switch-peliksi.” Tunnelmasta puhuttaessa on luonnollisesti myös mainittava Metroid Primen loppuun asti harkittu ja suorastaan mestarillinen äänimaailma, joka tuntuu pysyneen ennallaan. Hyvä niin, sillä ikoniset musiikkiraidat elävät vahvasti pelitilanteiden mukana. Ilmassa on hetkittäin kaukaisen planeetan haikeutta, varovaisen etenemisen vivahteita, muinaisten avaruuskansojen jylhyyttä, seikkailua kannustavaa lisätempoa ja jopa paniikkiilietsovaa sykkeenkohotusta. Äänten ja musiikin kuuntelu tuo usein esiin aivan yhtä oleellisia vihjeitä ja johtolankoja ympärillä olevasta maailmasta, sen vaaroista ja salaisuuksista kuin erilaiset sensoritkin. Onkin suoranainen sääli, etteivät nykypelien ääni- ja musiikkitrendit ole ottaneet enemmänkin vaikutteita Metroid Primen ja sen edustaman aikakauden askelmerkeistä. Katsoipa asiaa miltä kantilta tahansa, Metroid Prime Remastered ja siihen upotettu panostus ovat suoranaisia kulttuuritekoja Nintendolta. Nykypäivään päivitettynä Retro Studiosin merkkiteos tuntuu useiden modernienkin pelien rinnalla yhtä oivaltavalta ja mullistavalta kuin ilmestyessään 20 vuotta sitten. Se ei ainoastaan kasvata ruokahalua pitkään työn alla ollutta Metroid Prime 4:ää kohtaan, vaan se vankistaa alkuperäispelin asemaa yhtenä kaikkien aikojen parhaista videopeleistä. Ville Arvekari Metroid Prime Remastered on upea kunnianosoitus vieläkin upeammalle pelille.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

LIKE A DRAGON: ISHIN! Työpaikan joulunäytelmä Tekijä: Ryu Ga Gotoku Julkaisija: Sega Alusta: PS4, PS5 (testattu), XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 18

T

uttuakin tutumpi Yakuza-sarja jatkaa nykyaikaistumistaan. Tällä kertaa Kiwami-henkisessä uudelleenkäsittelyssä on sarjan sivuosa Ishin, ja samalla koko sarjan nimi vaihtuu lännessä Yakuzasta nykytyyliseksi Like a Dragoniksi. Alun perin 2014 ilmestynyt Ishin jäi vain japanilaispelaajien herkuksi, sillä studiolla ei ollut mielenkiintoa kääntää Japanin historian käännekohtaan sijoitettua seikkailua englanninkieliselle yleisölle. PlayStation 3:lle ja

4:lle tehty teos sai nyt päivityskierroksen, jonka aikana peli rakennettiin uudelleen Unreal Enginellä, tekstit käännettiin englanniksi ja alustaksi pääsivät tämän hetken kuumimmat koneet. Ishin on sijoitettu Japanin Edo-kauden loppuhetkien Bakumatsu-vuosiin. Pitkään sulkeutunut Japani on joutunut avautumaan mustien tervalaivojen edessä, ja maahan on virrannut uusia vaikutteita niin tavaroiden kuin aatteidenkin muodossa. Samalla ulkomaalaisten kiinnostus sulkeutunutta maata kohtaan on nostanut esiin sisäisiä ongelmia kastijärjestelmästä alkaen. Sisällissodan uhka on vahva, mutta toisaalta Japani ei halua antaa ulkomaille tilaisuutta vaikuttaa riitaiseen maahan.

Päähenkilönä toimii kotiseudulleen palaava Sakamoto Ryoma. Ottoisä ja valaveli pyytävät Ryoman mukaan puoluekuvioihin vallankumouksen puuhamieheksi, kunnes salamurhaaja katkaisee trion suunnittelutuokion. Johtolangaksi jää vain salamurhaajan erikoinen taistelutyyli, jota Ryoma lähtee jäljittämään Kyoon eli Kiotoon valenimen turvin. Jäljet johtavat Shinsengumi-miliisijoukkoihin, jotka pyrkivät ylläpitämään bakufu-hallinnon valtaa voimakeinoja kaihtamatta. Sinisten viittojen joukosta löytyy niin ystäviä kuin vihollisia. Päivitetyn Ishinin hahmokaarti on kuin katselisi työpaikan joulunäytelmää tai hyvinvointipäivän aktiviteettia. Ryoma on oikea historiallinen henkilö, jonka olemus on lainattuYakuza-pääpelin vakiosankari Kazuma Kiryulta. Tarinan vastine emopelien tutulle hullulle koiralle Goro Majimalle on Okita Soji, kun taas muita aikakauden oikeita henkilöitä esittävät kaikki vähänkään merkittävämmät tyypit Yakuza 0:sta, Yakuza 6:sta ja sarjan seitsemännestä osasta, eli Yakuza: Like a Dragonista. Roolituksia on vaihdettu aivan alkuperäiseen Ishiniin verrattuna, mutta tuttujen tyyppien keskinäinen kinailu toimii hyvänä fanipalveluna. Tutut naamat eivät kuitenkaan aina käyttäydy samalla tavalla kuin varsinaisissa Yakuza-rooleissa, ja uusien nimien muistaminen vaatii tarkkaavaisuutta.

44 // pelaaja.fi


Pelisarjalle uskollisesti dialogi ja tilanteet ovat usein hulvattomia. Odotamme innolla uusia hilpeitä verkkovideoita, joissa hämärät tapahtumat on irrotettu täysin asiayhteydestään.

Japanin historiaan keskittymisen takia Ishin on käännetty englanniksi vain tekstien osalta, joten ääninäyttely on edelleen japaniksi. Osa dialogista on jouduttu nauhoittamaan varta vasten, sillä esimerkiksi Solid Snaken japanilaisena äänenä tunnettu Akio Otsuka saapuu Ishinin riveihin uusintaversiossa. Toinen mielenkiintoinen lokalisaatioteko on panna joihinkin tekstilaatikoihin termien selityksiä. Paikkakuntien kohdalla selitys kertoo mistä nyky-Japanin alueesta on kyse, mutta selitykset virkistävät muistia myös termeistä tai kertovat niiden vanhahtavista länsikäännöksistä. Nimissä esiintyy hiukan viittauksia moderneihin Yakuzoihin, mutta iloittelua voisi alleviivata enemmän länsipelaajia ja tuttuja hahmoja silmällä pitäen.

Like a Dragon: Ishin on ehkä uusittu tuoreemmalla pelimoottorilla, mutta vanhan pelin perusrakenteet paistavat paikoin läpi. Kyon kadut ovat realistisen sokkeloisia, mutta tiettyjä putkikatuja joutuu juoksemaan edestakaisin turhankin paljon. Monien tehtävien sisältö on tylsästi edestakaista juoksentelua tai odottamaan menemistä. Kalliit kantokorikyydit eivät korvaa täysin nykyajan taksipalvelua. Hahmomalleissa ja animaatioissa näkyy välillä häivähdys PlayStation 3:sta. Kontrolleissa tuntuu lisäksi Yakuzan alkuosien kankeus, kuin pelissä olisi merkittävä sisäinen viive painalluksen toteuttamisessa. Pelillisesti Ishin on tuttua nyky-Yakuzaa, eli kehittyminen perustuu neljään taistelutyyliin. Poikkeuksellisesti Ryoma käyttää aktiivisemmin nyrkkien sijaan katanaa sekä sujuvasti myös jopa revolveria. Aseita yhdistelevä Wild Dancer -taistelutyyli onkin hulvaton ja usein ylivoimainen valinta yhteenottoihin, mutta vain tiettyyn tyyliin lukkiutuminen ei kannata. Toisin kuin monissa muissa sarjan peleissä, myös tavaroilla on merkitystä. Resurssien haaliminen ja varusteiden rakentelu sepän luona ovat tavallista suuremmassa roolissa. Ja eihän Like a Dragon olisi mitään sivuseikkailuja! On (juuri keksittyä) karaokea, tanssimista, erilaisia uhkapelejä, loputon määrä sivuhahmojen ongelmia, halonhakkuuta, nuudelikauppaa, ravintoloita, kylpytaloja sekä hyvepisteiden keräilyä ja käyttämistä. Joka paikasta löy-

”Ryoma hankkii oman torpan, jonka pihalla voi kasvattaa vihanneksia ja pitää kanoja.”

tyvät arpalipukkeet korvaavat tutut lukkokaappien avaimet, ja krääsää täynnä olevia ruukkuja on kaikkialla. Sivuhahmoissa näyttäytyy kokonainen kaarti “ai toi tyyppi” -tason tuttavuuksia Yakuza-sarjan aiemmista jaksoista. Minipeleistä kalastus on eräs tärkeimmistä, ja rantatörmältä voisikin heitellä vaikka koko illan. Kalan narraaminen on miellyttävän yksinkertaista, mutta taituruus tulee oikean kalastuspaikan ja vuorokaudenajan valinnasta. Toinen merkittävä osa on Another Lifeksi ristitty kotileikki. Ryoma hankkii oman torpan, jonka pihalla voi kasvattaa vihanneksia ja pitää kanoja. Viljelyä voi mikromanageroida itse tai antaa Harukan pyörittää täyttä peltoa. Rentouttavin kotiaskareista on kokkausminipeli, jonka tuotteita voi myydä tai pitää taskussa erinomaisina parannustavaroina. Kotiin voi hankkia myös koiran ja kissan. Harukan kanssa aikaa viettämällä aukeaa myös erilaisia arkisia kohtauksia.

Sarjan tasaisen laadun myötä ei liene yllättävää, että myös Like a Dragon: Ishin on mainio sivuseikkailu Yakuza-pelien jatkumossa. Aikaa päätarinaan kuluu kevyellä sivuseikkailulla ja tahkoamisella noin 30 tuntia, mikä tyydyttää Ryu Ga Gotoku Studion fanien nälkää. Pääjuonessa tai yksittäisiksi jäävissä sivuseikkailuissa ei ole syvyyttä pääpelien tapaan, mutta hupia ja tekemistä riittää kymmeniksi tunneiksi pääjuonen jälkeenkin. Ilmeisesti Ryu Ga Gotoku Studio innostui Ishinin päivittämiseen ja länsimaalaistamiseen Ghost of Tsushiman menestyksen myötä. Saisimmekohan seuraavaksi kokonaan uudelleen tehdyn version lännessä julkaisemattomasta Kenzanista, joka kertooi parisataa vuotta aiemman tarinan samurailegenda Miyamoto Musashista? Ainakin osa Ishinin pelillisistä, rakenteellisista ja graafisistä elementeistä olisivat yhtä helposti kierrätettävissä kyseistä peliä varten, eikä se olisi sarjan mittapuulla mitään uutta. Kierrättäähän emosarjakin Kamurochon pelialuetta pelistä toiseen ilman huolen häivää. Aake Kinnunen Päiväunimainen sivuseikkailu yhdistelee maniosti historiallisia tapahtumia ja Yakuza-hahmoja.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut Stonen kykyjä monipuolistetaan jatkuvasti vihollisten kellistämisestä palkittavilla taitopisteillä. Luvassa on uusia liikkeitä ja vähän ajan hidastamistakin.

WANTED: DEAD Pieniä intohimoja Tekijä: Soleil Julkaisija: 110 Industries Alusta: PS5, PS4, XSX/S, XOne, Win (testattu) Ikäraja: 18

O

len iloinen, että Wanted: Dead putosi sattumalta käsiin alkuvuoden nimekkäimpien julkaisujen välissä. Olin toki entuudestaan noteerannut sen olemassaolon, sillä onhan peliä mainostettu muutamien entisten Ninja Gaiden- ja Dead or Alive -tekijöiden tuoreimmaksi hankkeeksi. Surkean Devil’s Thirdin jälkeisessä maailmassa yhtälö on omiaan herättämään enemmänkin varovaisuutta kuin intoa, minkä takia en lähtenyt muodostamaan uutukaista kohtaan minkäänlaisia ennakko-odotuksia. Wanted: Dead ei missään nimessä olekaan se viimeisin maailmaa järisyttävä toimintapelieepos tai edes erityisen näppärä pelitapaus. Se ei silti tarkoita, etteikö se osaisi olla omalla tavallaan hurmaava. Japanilaisstudio Soleilin maltillisen kokoinen kehitystiimi on selvästi päässyt tekemään pelistä melko lailla sellaisen kuin se on halunnut, ilman välitöntä taloudellista painetta. Tässä valossa vahvimmin silmään pistävätkin kehityksen lomassa tehdyt luovat valinnat, jotka eivät todellakaan ole aina hyviä, mutta monin paikoin niissä on kiehtovaa yritystä.

Kevyillä kyberpunkvaikutteilla siveltyyn Hongkongiin sijoittuva peli ottaa suurennuslasinsa alle zombiyksiköksi tituleeratun eliittipoliisiryhmän ja ennen kaikkea sitä johtavan sveitsiläisluutnantti Hannah Stonen. Erikoisten tapahtumien siivittämänä joukon harteille putoaa

46 // pelaaja.fi

”Välipätkät aina käsikirjoitusta ja näyttelijöiden roolisuorituksia myöten kanavoivat pahimmissa ja parhaimmissa tapauksissa Tommy Wiseaun surullisenkuuluisaa The Room -elokuvaa.”

verisen salaliiton selvittäminen, mutta hirveän helpoksi punaisten lankojen seuraamista ei pelaajalle tehdä. Wantedin tarinassa ja kerronnassa piisaa yritystä poiketa massasta. Peli sivuaa tapahtumiltaan työväen oikeuksien sekä suuryritysten ylivallan kaltaisia teemoja. Myös sen hahmojen persoonallisuuksien esittämiseen käytetään melkeinpä enemmän ruutuaikaa kuin varsinaisen tarinan edistämiseen. Toteutus on kuitenkin niin vääntämällä väännetty ja epäluonnollinen sekamelska, että välipätkät aina käsikirjoitusta ja näyttelijöiden roolisuorituksia myöten kanavoivat pahimmissa ja parhaimmissa tapauksissa Tommy Wiseaun surullisenkuuluisaa The Room -elokuvaa. Tuloksena on erikoinen kattaus, jossa varsinaisen toiminnan ulkopuolella huomaa olevansa toistuvassa epäuskon tilassa. Peli haluaisi kovasti luoda Stonelle ja näin myös pelaajalle läheisen suhteen tämän työkavereihin, minkä takia aika kuluu kenttien välillä joko poliisiaseman käytäviä haravoiden tai hahmojen vapaa-ajan hengailuja seuraten. Luvassa on runsaasti väkinäistä huumoria ja erikoisia anekdootteja. Välillä pelataan rytmikästä minipeliä ramenin syömisen lomassa. Toisinaan taustalla kaikuu vielä tunnistettavaa lisensoitua musiikkia ikään kuin alleviivaamaan pelaajalle, kuinka nyt ollaan oikeaan elämään rinnastettavien asioiden äärellä.

Kyseenalaisista osasistaan huolimatta Wanted: Dead ei roihahda tuleen katastrofina. Kehittäjien usko omaan tekemiseensä on sen verran tuntuva, että erikoisia valintoja ja ratkaisuja seuraa jo puhtaasta uteliaisuudesta. Kaikkea kun yhdistää niin eräänlainen arvaamattomuus kuin tietynlainen herttaisuuskin. Kokonaisuutta auttaa värittämään positiivisemmaksi se, että ydintoiminnaltaan Wanted: Dead on parhaimmillaan oikeasti viihdyttävä peli. Tällä saralla sen heikointa osastoa edustavat löysäksi jäävä ampuminen ja epämääräisesti vihollisia ympäri kenttää ohjastava tekoäly. Ajoituspohjaiseen puolustamiseen rohkaiseva miekkailu on sen sijaan parhaimmillaan jopa menevää, mutta ei missään nimessä takavuosien Ninja Gaidenien veroista. Panu Saarenoja Kompuroiva toimintapeli jää mieleen, vaikka paljon parempaakin on tarjolla.


”GoldenEye 007 ei ollut aikanaan vain poikkeuksellisen laadukas lisenssipeli. Kyseessä on todellinen räiskintäpelien pioneeri.

GOLDENEYE 007 Ovatko pelitimantit ikuisia?

Tekijä: Rare, Code Mystics Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: XSX/S (testattu), XOne, Switch Ikäraja: 12

M

itäpä sitä kiertelemään. Pierce Brosnan on minulle se aito ja oikea James Bond. Irlantilaistähti totta kai suoristeli kravattiaan nuoruuteni agenttirainoissa, mutta ennen kaikkea Brosnan oli pelaajien tuplanolla. Tästä kunnia kuuluu miehen 007-leffadebyyttin perustuvalle Nintendo 64 -räiskinnälle, jonka tekemä pohjatyö ja maine kannattelivat jälkeenpäin useampaa kehnompaakin Bond-peliviritelmää. GoldenEye 007 ei ollut aikanaan vain poikkeuksellisen laadukas lisenssipeli. Kyseessä on todellinen räiskintäpelien pioneeri, joka osoitti laadukkaan ja sulavan ensimmäisen persoonan toiminnan luonnistuvan myös konsoleilla – jo vuosia ennen Haloa. Nintendon luotto-

studiona 90-luvulla tunnetun ja nykyisin Microsoftin omistaman Raren kehittämää agenttirymistelyä on käsitelty lähestulkoon jokaisesta näkökulmasta kuluneiden 25 vuoden aikana, mutta kerta kiellon päälle. Tähän asti Nintendo 64:llä vankina ollut peli on viimein vapautunut lisenssikahleistaan ja saanut niin Xboxilla kuin Switchilläkin ensimmäisen uusintajulkaisunsa koskaan.

Aivan perinteisestä julkaisumallista ei silti ole kyse. Xboxilla agenttikarkeloihin pääsee käsiksi vain Game Pass -palvelun tai Rare Replay -pelikokoelman digiversion kautta, kun taas Switchillä peli lukeutuu Nintendo Switch Online -palvelun Expansion Pack -tason retrovalikoimaan. Täten Switch-versio nojaakin kauttaaltaan alkuperäisversioon, mutta palvelun muiden pelien tapaan sen maineikasta moninpeliä on päivitetty toimimaan myös verkossa. Arvosteluversiona toiminutta Game Pass -versiota sen sijaan on päivitetty terävämmällä resoluutiolla ja modernimmalla ohjaustyylillä, mutta moninpelissä luotetaan ainoastaan perinteiseen jaetun ruudun paikalliskahinointiin. Onkin tähdennettävä, ettei GoldenEye 007 ole terävöittämisestä huolimatta Xboxillakaan remasterointi vaan ulkoasua myöten suorempi käännös alkuperäisteoksesta. Kyse ei toisin sanoen ole pelin verkkoon vuodetusta ja aikaa sitten hyllytetystä Xbox Live Arcade -versiosta, joka olisi hieman päivittänyt ilmettä vastaavan käsittelyn saaneen Perfect Darkin tapaan. Näin ollen GoldenEye 007:n yleisilme 25 vuotta vanhoine tekstuureineen on nykysilmään melko karu näky, mitä nyt ruudun kuvasuhde ja ympäristöjä vaivannut sumuisuus ovat nyt paremmalla tolalla. Pelin parissa kasvaneille pökkelömäisissä hahmoissa ja rujoissa ympäristöissä on toki oma charminsa. Xbox-version huomattavin etu on modernisoitu ohjaustuntuma, jonka ansiosta GoldenEye 007 tuntuu yhä kohtuullisen luontevalta ja toimivalta räiskinnältä. Ylipäätään pelin toiminnassa on hyvin omanlainen otteensa, sillä eri aseilla on oma viehkeä tuntumansa ja viholliset reagoivat luotien eri osumakohtiin sopivan dramaattisesti. Etenkin kahdella aseella paukuttelussa on oma hurmok-

sensa vihollisten täyttämissä kentissä tai ikonisilla moninpeliareenoilla. Alkuperäistä N64-versiota jäljittelevässä Switch-versiossa ohjaksiin saa sen sijaan luontevamman tuntuman rukkaamalla laajemmin ohjainasetuksia.

Ei liene epäselvää, että näinkin suorana käännöksenä GoldenEye 007 ei välttämättä vetoa kuin aikakauden kasvatteihin tai aktiivisempiin retropelaajiin. Siinä on silti nostalgialaseista huolimatta yhä jotakin vetovoimaista. Esimerkiksi pelin yksinpelitehtävien suunnittelussa on kaikessa yksinkertaisuudessaan ajattomuutta, sillä vaikeustason nostaminen kasvattaa vihollisten kestävyyden ohella myös kenttien varsinaisten tehtävätavoitteiden määrää. Tämä toi aikoinaan varsin lyhyeeseen kampanjaan mukavasti lisäarvoa ja -pituutta, mutta toi esiin myös uusia puolia pelialueista. Nykypelaajaa saattaa tosin raivostuttaa, että tavoitteiden epäonnistumiset voivat toisinaan jäädä helposti huomaamatta, jolloin kentän päätepisteen jälkeen tehtävä saa hylätyn arvosanan. GoldenEye 007:n kruunujalokiveksi suitsutettu moninpeli on edelleen varsin hauska kokemus, sillä mukavan kepeä tuntuma ajaa yhä asiansa. On silti vaikea uskoa, että nopeatempoinen toiminta vakuuttaa nykyräiskintöjen parissa kasvaneita pelaajia monenlaisilla varusteilla kikkailusta huolimatta. GoldenEye 007:n uudelleenjulkaisu taitaa olla iso juttu vain meille naavaparroille, jotka eivät ole jaksaneet käynnistää Nintendo 64:äänsä pariin vuosikymmeneen. Ville Arvekari Vanha tuttu GoldenEye 007 on ennallaan, mutta vapaa Nintendo 64 -kahleistaan.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut

Kaverien kanssa on aina kivempaa, kunhan niitä vain löytäisi netistä.

ODDBALLERS

korostavia sosiaalisia pelejä kokisi mielellään enemmän. Anarkistinen ralli on omiaan myös pieneen hiprakkaan, sillä sääntöjä hädin tuskin ehtii lukea tai sisäistää erien välissä. Toki niistä voisi käydä lukemassa enemmän valikoista, mutta puolet hauskuudesta tulee siitä, ettei oikeastaan tiedä, mitä on tekemässä. Nurinkurista sekoilua jaksaa juuri ja juuri sen pari erää, ehkä muutaman tunnin, minkä jälkeen naurua irtoaa huomattavasti vähemmän. Lopulta, jopa huomaamatta, kokonaisuus alkaa maistua puulta. Sitten on siirryttävä toisen pelin pariin.

Hei, me palloillaan! Tekijä: Game Swing, Ubisoft Mumbai, Ubisoft Pune Julkaisija: Ubisoft Alusta: Switch, PS4 (testattu), XOne, XSX/S, Win Ikäraja: 7

E

n ole urheilun ystävä. En katso jalkapalloa tai formulaa, enkä jännitä jääkiekon MM-kisoissa. Edes maailman oudoimmat lajit, kuten eukonkanto tai curling, eivät herätä mitään tunteita. Ymmärrän niiden sosiaalisen tärkeyden ja saatan joskus kateellisena pohtia, miten kivaa olisi heittäytyä niiden pauloihin. Onneksi OddBallers ymmärtää urheilun päälle yhtä vähän kuin minä. Puolet ajasta se tuntuu siltä, etteivät tekijät ole polttopalloa nähneetkään. Sen sijaan kyseessä on sekoitus pienimuotoisia bilepelejä, joissa sattuu olemaan mukana polttopallo, jota voi käyttää sille päälle sattuessaan.

Kentät koostuvat 18 erilaisesta tempauksesta, jotka on jaettu kolmeen eri tantereeseen. Kenttien erilaisuudet ovat kuitenkin pinnallisia. Esteet muuttuvat, mutta periaatteet pysyvät samana. Välillä nakellaan nauriita, toisaalla pestään kanoja ja lopulta keritään lampaita. Polttopallo heiluu taustalla jatkuvasti, mutta välillä alkaa tuntua siltä, että sen läsnäoloa tarvitaan vain oikeuttamaan pelin hymähdyttävä nimi. Matsit otetaan joko neljän tai kuuden pelaajan seteissä, mutta näistä isompi joukkuemäärä aiheutti vain kaaosta pienillä kentillä. Sitäkin suuremmaksi ongelmaksi muodostui muiden pelaajien löytäminen. Valtaosa testauksesta meni siihen, että istuskelin odotushuoneessa venttailemassa muita kilpailukykyisiä vierailijoita. Välillä joku eksyi mukaan odottamaan, mutta häipyi, kun viiteen minuuttiin ei tapahtunut mitään. Paikan päällä ja samalta sohvalta koettuna OddBallers pääsee oikeuksiinsa. Toiminta on nopeatempoista ja kentät herättävät juuri sopivan määrän hämmennystä. Kauttaaltaan tulee fiilis, että näitä läheisyyttä 48 // pelaaja.fi

Enemmän polttopalloa! Maailman suurimman polttopallomatsin ennätystä pitää hallussaan Kalifornian yliopisto, joka sijaitsee Irvinen kaupungissa. Vuonna 2012 luotu saavutus keräsi kasaan hurjat 6084 yhtäaikaista pelaajaa. Tätä ennen ennätystä hallitsi kilpaileva Albertan yliopisto, joka sijaitsee Kanadassa. Tuolloin pelaajia haalittiin kasaan vähän vajaat 5000. Historia ei kerro, pukeutuiko kukaan pelaajista kanapukuun OddBallersin tapaan matsien ajaksi, mutta toivossa on hyvä elää.

”Nurinkurista sekoilua jaksaa juuri ja juuri sen pari erää, ehkä muutaman tunnin, minkä jälkeen naurua irtoaa huomattavasti vähemmän.”

OddBallersin parhaat ja huonoimmat puolet ovat samasta puusta veistettyjä. Se on äärimmäisen helposti lähestyttävä peli, jonka sisäistäminen ei vaadi paljon mitään. Värikäs ulkoasu, hassut puvut ja nopeatempoinen rakenne ovat omiaan kertakäyttöviihteelle. Mutta kertakäyttöviihteen ongelma onkin juuri se kertakäyttöisyys. On hyvin epätodennäköistä, että OddBallersiin palaa takaisin, kun sen on kerran pistänyt syrjään. Se ei ole sinänsä ole paha juttu. Juuri tämän kaltaiselle viihteelle on paikkansa. Mutta OddBallers maksaa parikymppiä digitaalisella kauppapaikalla, eikä se tarjoa hintansa arvoista hupia. On totta, että siinä teoriassa on paljon koluttavaa erilaisten vaatteiden ja pienten lisäosien kera. Mutta sen häviävän pieni yhteisö ja rajoitettu kiinnostavuus johtavat siihen, ettei uusilla asuilla oikeastaan tee mitään. Verrattuna vaikka Fall Guys -peliin, joka sai koko pelialan sekaisin samalla simppelillä karismalla, OddBallers ei yksinkertaisesti erotu tarpeeksi joukosta ollakseen viehättävä pitkällä aikavälillä. Mikäli kyseessä olisi muutaman euron pikkupeli, OddBallers olisi huomattavasti helpompi suositeltava. Tässä hintaluokassa sitä ei edes ajattele, jos joku kysyy hyvää bilepeliä. Alennusmyynneistä noukittuna polttopallossa on jotain järkeä. Muissa tapauksissa ei sitten ollenkaan. Joonatan Itkonen Totaalisen kahjo seurapeli on kivaa puuhaa kaverien kanssa, mutta vain yhden kerran.


Tuttuja hahmoja nähdään lähietäisyydeltä seikkailun aikana.

Maailman tutkiminen on melkein yhtä mukavaa kuin taistelu.

HORIZON CALL OF THE MOUNTAIN Varjona virtuaalitodellisuuden viidakossa Tekijä: Guerilla Games, Firesprite Julkaisija: Sony Alusta: PS5 (PSVR2, testattu) Ikäraja: 12

P

SVR2:n keskeisin julkaisupeli Horizon Call of the Mountain antaa pelaajalle mahdollisuuden tutkia värikkään ja näyttävän pelimaailman puitteita entistä lähempää. Tällä kertaa astutaan Ryas-nimisen vangitun Shadow Carja -kapinallisen saappaisiin, ja hänelle annetaan joukko kiipeilypainotteisia tehtäviä menneiden rikosten hyvittämiseksi. Ryas ei pelisarjan pääsankarin Aloyn rinnalla varsinaisesti loista persoonallisuudellaan, mutta suorittaa nuristen hommansa kiipeilyekspertin ja kommandojousimiehen sekoituksena.

Call of the Mountainin tarina on noin kahdeksan tunnin mittainen sarja kiipeilyosuuksin toisiinsa niputettuja taisteluita, joissa Ryas puolustautuu tuttujen robottivihollisten hyökkäyksiä vastaan. Kiipeilyn ja ammuskelun sekaan on ripoteltu myös pienimuotoista pulmanratkontaa, jossa hyödynnetään PSVR2:n uusien Sense-ohjainten ajoittain hämmentävän hyvin toimivaa liikkeenseurantaa. Erityisesti tarkempaan heittelyyn ja pienten osasten yhdistelyyn liittyvät pulmat sekä varusteiden rakentelu ovat osioita, joita peliin peliin kaivannut jopa enemmän toiminnan rinnalle. Tarinan rytmitys ontuu ajoittain pahasti hitaampien osioiden ja turhan pitkäksi venytettyjen kiipeilyrupeamien vuoksi. Virtuaalikädet ovat komeaa katseltavaa ohjainten sormiseurannan ansiosta kalkkireunuksisilla kiipeilyreiteillä edetessä, mutta rajansa kaikella. Kokemus on myös alustan rajoitukset huomioiden ymmärrettävän lineaarinen tapaus, jossa putkijuoksumaisesti tehdään samat temput ennalta-arvattavassa rytmissä. Varsinaiset taistelut ovat tyylikkään näköisiä ja niistä

välittyy ainakin auttavasti sama eeppisyys kuin Horizon Zero Dawnin ja Forbidden Westin yhteenotoissa. Kahakat ovat jousiammuntapainotteista, joten jousikäden ja nuolia olan takaa kauhovan tukikäden soljuva yhteistoiminta on keskeistä. Sense-ohjainten kautta jousen virittäminen ja ampuminen tuntuvat sekä tarkalta että tukevalta toiminnalta. Emopelistä tuttuja nuolia voi myös rakentaa ja vaihdella lennosta, ja tietyissä tilanteissa erikoisnuolten käyttö on elinehto taisteluissa selviytymiselle. Niin pienet kuin isommatkin vastustajat tottelevat samoja heikkouksia kuin pääpeleissä, joten kanistereita tähtäillään ja helposti irtoavia aseita kannattaa sihtailla sopivissa tilanteissa. Varsinaisiin pomokoitoksiin on useimmiten oma erikoismekaniikkansa, jonka avulla haaste on hallittavissa.

Horizon Call of the Mountain on eittämättä näyttävä teos ja osoitus siitä, mihin PSVR2 jo tässä vaiheessa parhaimmillaan pystyy. Komean maailman seuraaminen ja erinomaisesti toimiva taistelujärjestelmä ovat

kohokohtia, joiden vetovoimaa rasittavat pitkitetyt siirtymät ja turhan usein rauhoittuva tunnelma. Pelisarjan faneille näyttävien robotti-ilmestysten ihmettely kättelyetäisyydeltä ja tuttujen hahmojen näkeminen uudessa roolissa ovat mahdollisesti elämys itsessään. Kokonaisuus on kelvollinen esittelykierros PSVR2:lle, jonka visiirin haptiset pörinät ja ohjainten hienovaraisesti syventämä immersio nostavat kokemuksen hetkittäin uusille tasoille, jotka ovat mahdollisia vain VR-alustalla. Se ei kuitenkaan tunnu edes parhaimmillaan ohittamattomalta tapaukselta. PSVR2:n suuri julkaisupeli on kaunis sukellus Horizonin maailmaan, mutta sen epätasapainoinen sisältö ei täysin lunasta puheita pakko-ostoksesta uudelle VR-järjestelmälle. Markus Heino Peruspätevä avaus PSVR2:n julkaisuun puhuttelee varmasti Horizon-faneja.

”Kelvollinen esittelykierros PSVR2:lle, jonka visiirin haptiset pörinät ja ohjainten hienovaraisesti syventämä immersio nostavat kokemuksen hetkittäin uusille tasoille.” pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Maastot ovat komeita mutta sisällöltään sieluttomia.

Magikoominen seikkailu Tekijä: Luminous Productions Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu), Win Ikäraja: 18

S

quare Enixin julkaisema Forspoken on tuttu näky pelivuoden 2023 ennakkolistauksista, joissa usein esiteltiin pelin soljuvaa liikkumista ja näyttävää taistelua. Forspoken nostatti myös kulmakarvoja siirtymällä Sonyn konsoliyksinoikeudeksi parin vuoden sopimuksella. Sijoitukselle kaivataan arvatenkin vastinetta, joten peliä seurataan tämän vuoksi erityisellä mielenkiinnolla erityisesti osana PlayStation 5:n kasvavaa pelikirjastoa. Seikkailun sankarittarena esiintyvä Alfre ”Frey” Holland on New Yorkin kovien katujen kasvatti. Suurkaupungissa selviytyminen on Freyn taustalla moraalisesti harmaata toimintaa, joten hän turvautuu rötöstelyyn elättääkseen itsensä ja kissansa Homerin. Orpona kasvanut neito on kehittänyt ilmeisesti koko persoonansa

Cipal on Athian väestön viimeinen turvapaikka.

50 // pelaaja.fi

hylkäämisen pelon ja juurettomuuden ympärille, mitä alleviivataan valitettavan paksulla tussilla koko pelin juonen ja hahmojen välisen vuorovaikutuksen läpi. New Yorkin kadut unohtuvat kertaheitolla, kun Frey löytää taianomaisen rannerenkaan ja kompuroi ulottuvuuksien välisen ikkunan kautta Athian mystiseen valtakuntaan. Uusien maisemien lisäksi paljastuu, että Frey osaa käyttää taikuutta liikkumiseen ja puolustautumiseen. Kaiken kukkuraksi rannerengas puhuu naiselle telepaattisesti, naljailee aloittelevan velhon edesottamuksille ja neuvoo vastentahtoista haltijaansa matkalla kohti seuraavaa määränpäätä. Freyn (Ella Balinska) ja Cuff-nimisen rannerenkaan (Jonathan Cake) välinen dialogi on pelin keskeisimpiä kerrontamuotoja, mutta toverillinen sanailu on ikävä kyllä suurimmaksi osaksi vaivaannuttavaa sättimistä ja kiroilua.

Forspokenin tarina pyörii Athian valtakuntaa riivaavaan Break-vitsauksen taltuttamisen ja kansalaisten viimeisenä turvapaikkana toimivan Cipal-kaupungin ympärillä. Frey on poikkeuksellisen kehno hyväksymään sankarin viittaa harteilleen erityislaatuisista kyvyistään huolimatta, mutta ajautuu jatkuvasti tilanteisiin, joissa

paluu New Yorkiin ja Cipalin sorrettujen ihmisten pelastaminen edistyvät rinta rinnan. Cipal ja tarinan edetessä tutuksi tulevat Athian eri alueet ovat kokonaisuudessaan näyttäviä paikkoja, joiden väliset etäisyydet ovat nekin hulppeita. Frey taittaa matkaa New Yorkin kaduilta omaksutulla parkour-tyylillään, johon lisätään taikavoimien antamaa ytyä. Sen vuoksi matka taittuu etenkin tasaisilla osuuksilla varsin nopeasti juosten ja pieniä seiniä ketterästi kiipeillen. Ajan mittaan velhotar oppii kiipeämään vaivatta korkeilla kallioilla, surffaamaan vedenpintaa pitkin ja liitämään pitkin karttaa miten itse tahtoo. Niinpä valtaisaa karttaa täplittävät viimeiset rauniot ja muut mielenkiintoiset sijainnit ovat saavutettavissa vasta tarinan loppua kohden. Tekemistä on näennäisesti paljon,

”Tekemistä on näennäisesti paljon, mutta se on useimmiten turhauttavan monotonista vihollismassojen mätkimistä.”


Freyn keskeisimpiä varusteita ovat erilaiset viitat, joista useimmat peilaavat eri elementtejä.

mutta se on useimmiten turhauttavan monotonista vihollismassojen mätkimistä. Parhaimmillaan peli on matkanteon aikana, jolloin liike on pienen harjoittelun jälkeen katkeamatonta ja näyttävää. Soljuvuus ei harmillisesti toteudu taisteluissa, joissa Frey käyttää kykypuun kautta avautuvia taikavoimiaan ja väistelee vihollisten iskuja erittäin anteeksiantavan väistelymekaniikan avulla. Break-ruton aiheuttaman korruption vuoksi Athian villieläimet ja suojaavien muurien ulkopuolelle jääneet ihmisraukat ovat muuntautuneet verenhimoisiksi hirviöiksi. Zombilaumojen ja hirviömäisten jättiläiseläinten välillä on paperilla paljon eroa, mutta käytännössä taistelu sujuu samalla tavalla vastustajasta huolimatta. Frey ampuu tai huitoo lopulta neljän eri elementin perusiskuja pienin variaatioin ja käyttää kattavaa tukikykyjen kattausta nopeuttaakseen urakkaansa. Tukikyvyt ovat sinänsä mielikuvituksekkaita taikoja, joiden avulla taistelukentälle voi asettaa ansoja, lisää tuhoa aiheuttavia alueita tai erinäisiä taianomaisia apuvoimia. Jokaisen taikaelementin lopetusliike on hulppea voimannäyte. Ne ovat kuitenkin kaikessa eeppisyydessään ylimitoitettuja ydinaseita taistelukentillä, joilla kaikki lakoavat ihan tavallisenkin tykistökeskityksen alla. Loppujen lopuksi taisteluista jää ontto olo näyttävyydestä huolimatta. Vaikka monipuolisuutta olisi tarjolla, vain harvat kyvyt ovat käyttämisen arvoisia tehokkuutensa vuoksi.

Yksi Forspokenin keskeinen heikkous keräämisrumbassa on siitä saatujen etujen olemattomuus. Frey ei kaipaa laajempaa varustekattausta, vaan tyytyy kaulakorun ja viitan yhdistelmään, ja kumpainenkin on paranneltavissa tarinan edetessä. Varusteisiin voi lisätä taikavoimaa tai osumapisteitä lisääviä ominaisuuksia, mutta myös erikoisempia bonuksia. Ne voivat esimerkiksi lisätä tulivoimaa, kun osumapistevaranto on täynnä tai tehdä käyttäjästään immuunin kaikelle myrkkyperäiselle vahingolle. Viittoja ja kaulakoruja voi kerätä kymmenittäin lisää kosmeettisen ilon vuoksi, mutta niiden hilaaminen samalla tasolle edellisten varusteiden kanssa on tehty turhan työlääksi. Seikkailun sivujuonteet eivät nekään inspiroi muutamaa keskeistä poikkeusta lukuun ottamatta, sillä tarjolla on useimmiten päättömiä esineiden noutamiseen keskittyviä juoksutuksia, joiden aika päätoimisena lisäsisältönä on jo ohi 2020-luvulla. Mukaan on saatu myös muutama laadukkaampi kokonaisuus, jotka pureutuvat joko Freyn tai tämän uusien ystävien taustoihin. Nämä lyhyet valonpilkahdukset ovat nopeita rykäisyjä harmaassa hanttihommien massassa.

tuntia. Vasta loppuneljänneksellä Freyn asenne Athian velhojen jalanjäljissä tuntuu siltä kuin pitääkin, eikä turha teinimäinen kiukuttelu täytä äänimaailmaa tarinankerronnan kustannuksella. Varsinainen pääjuoni on sekin varsin kevyttä höttöä, joten tunnelma kaipaisi kipeästi samaistuttavampaa päähahmoa tuekseen. Yksittäiset eeppiset siirtymät ja välianimaatiot ovat AAA-luokkaa, eikä uusimpien God of Warien säveltäjänä tunnetun Bear McCrearyn luotsaamaa musiikkiosastokaan jätä moitittavaa. Teknisesti komea ja puitteiltaan eeppinen seikkailu nivoutuu vahvojen naishahmojen ympärille, ja heille soisi tuekseen paremmin kirjoitetun tarinan. Athian menneetkin sankarit ovat kukin esiintyessään vaikuttavia hahmoja, mutta voimakkaat hetket mitataan muutamien sekuntien leimauksina liian pitkien harmaiden välietappien seassa. Parin tunnin elokuvaksi tiivistettynä Forspokenissa olisi erinomaisen seikkailueepoksen ainekset, mutta valitettavasti jossain projektin varrella on unohdettu ne peruspilarit, jotka erottavat elokuvan videopelistä – ja erityisesti hauskasta ja eheästä pelikokemuksesta. Markus Heino

Freyn tarina ottaa kunnolla kierroksia vasta puolivälin jälkeen, ja matka loppunäytökseen tuntuu huomattavasti paremmin rytmitetyltä kuin ensimmäiset 10-15

Forspoken ansaitsisi parempaa sisältöä, sillä puitteet ja taianomaisesti toimiva liikkuminen ovat kunnossa.

Forspokenin graafista ilmettä tarkastellessa löytyy ilmiselviä yhtäläisyyksiä etenkin Final Fantasy XV:hen, sillä kehitystiimi Luminous Productions tunnettiin aiemmin viidennentoista fantasian kehittäneenä Business Division 2 -jaostona. Samanlainen kaunis kolkkous toistuu niin tuliperäisellä Praenost-alueella kuin Junoonin, Avoaletin ja Visorian vehreämmillä lakeuksilla. Periaatteessa kaikki on hyvin tehtyä, mutta kaikki tekeminen varsinaisen liikkumisen ohella tuntuu työläältä vauhtitöyssyltä joutuisan matkan varrella. Avattavia arkkuja, tutkittavia raunioita ja kyliä, erilaisia alttareita ja haastealueita on posketon määrä, mutta edes kaltaiseni paatunut Assassin’s Creed -harrastaja ei kokenut keräilyä mielekkääksi.

pelaaja.fi // 51


Arvostelut Wild Hearts on ammentanut suunnattomasti inspiraatiota Japanin maisemista ja kulttuurista. Lopputulos on parhaimmillaan todella nätti.

WILD HEARTS Haastaja ei syrjäytä metsästäjien kuningasta Tekijä: Omega Force Julkaisija: EA Alusta: Win (testattu), PS5 (testattu), XSX/S Ikäraja: 12

L

yödään kortit pöytään heti alkuun: Wild Hearts on selkeä ja häikäilemätön Monster Hunter -kopio. Tekijätiimi ei ole missään vaiheessa salaillut tätä, vaan sekä julkaisija EA että pelin kehittänyt Omega Force tunnustivat jo pelin esittelytilaisuudessa, että he halusivat tehdä oman versionsa suositusta pelistä. Tarkoituksena oli painottaa hieman eri osa-alueita kuin Capcomin megahitissä. Tällainen on aina riskialtista puuhaa, sillä epäonnistuneiden pelien historia on täynnä suosittuihin peleihin tarkoituksella vertailtuja teoksia. On hyvin hankala toistaa niitä piirteitä, jotka tekivät kopioitavasta teoksesta suositun, mutta samalla tarjota jotain sellaista, jonka takia fanien kannattaisi katsella vieraaseen pöytään. Tässä Wild Hearts ei valitettavasti aivan onnistu.

Peruskuviot ovat tietenkin selvät ja tutut. Pelaaja on hirviönmetsästäjä, jonka tehtävänä on pelastaa maailma sitä uhkaavalta tuholta lahtaamalla jättikokoisia 52 // pelaaja.fi

hirviöitä. Metsästyksen motivaationa ei ole pelkkä halu auttaa, sillä hirviöistä saaduilla raaka-aineilla voi rakentaa itselleen parempia varusteita ja panssareita. Niitä myös tarvitaan, sillä aivan alun jälkeen kaikilla hirviöillä on erityiset vahvuutensa ja heikkoutensa. Jos on menossa taistelemaan vaikka liekehtivää jättigorillaa vastaan, kannattaa varata mukaan vesivahinkoa tekevä ase sekä tulenkestävät panssarit. Wild Heartsin suurin ongelma on, että sisältöä ei ole kovin paljon. Peli kyllä on pitkä, mutta sisältöä tehdessä kopiokone on laulanut urakalla. Erilaisia asetyyppejä on vain kahdeksan ja suurin osa niistä on vieläpä hyvin perinteistä miekkaa tai vähän suurempaa miekkaa. Toki kustakin asetyypistä on tarjolla useita variaatioita asekohtaisissa kykypuissa, mutta koska niiden ainoat erot ovat ominaisuuksien ohella graafisia, tämä ei hirveästi auta. Myös metsästettäviä hirviöitä on onnettoman vähän. Paperilla valikoima on jälleen kohtalaisen suuri, mutta monet hirviöistä ovat kerran nähtäviä pomomatseja ja valtaosa peliajasta menee niitä samoja hirviöitä vastaan taistellen. Peruspelattavuus toimii ihan hyvin, joskin se tulee varmasti jakamaan metsästysfanien mielipiteitä. Tempo on huomattavasti nopeampi kuin Monster Hunter -peleissä, mikä tuntuu oudolta, koska pelaaminen on käytännössä samanlaista hyökkäyskuvioiden tarkkailua ja iskupaikkojen kyttäilyä kuin esikuvassa, vain vauhdikkaampana.


Jos olisin lukenut pelin sisäistä opasta ennen tämän linnun kimppuun käymistä, olisin tiennyt sen olevan hyvin myrkyllinen ja vaarallinen. No, kuolema opettaa!

Tekniikka tökkii Alustasta riippumatta Wild Hearts on teknisesti turhauttava peli. Pc-versio kärsii suurista ongelmista, joiden ansiosta muskelikoneetkin tökkivät ja köhivät jatkuvasti. Ongelmat olivat niin suuria, että jouduimme pyytämään julkaisijalta myös konsoliversion, jotta arvostelusta tulisi mitään. Konsoliversiotkaan eivät selviä puhtain paperein. Resoluutiota painottava näyttötila on todella kankea ja pätkivä kokemus, kun taas ruudunpäivitysnopeutta tarjoava tila pyörii paremmin, mutta näyttää ajoittain miltei PlayStation 3 -peliltä. Konehuoneessa onkin jotain pahasti pielessä. Kehitystiimi on lupaillut korjauksia, mutta niitä olisi syytä tulla nopeasti. Pelaajat tuskin katselevat tällaista menoa pitkään.

Wild Heartsin suuri jippo on se, että peli yhdistää Monster Hunter -kaavaan Fortnite-tyylistä rakentelua. Pelialueet ovat suurikokoisia, ja niissä on runsaasti korkeusvaihtelua. On erittäin mukavaa, kun voi rakennella maailmaan vaikka omia köysiratoja ja katapultteja, joiden avulla voi ylittää rotkoja tai tehdä pikaisen reissun läheisen kielekkeen huipulle. Ovela pelaaja voi myös pystyttää uuden leiripaikan aivan vaikean hirviön reviirin laidalle, jolloin kuoleman jälkeen peli jatkuu lähialueelta. Näitä samaisia karakuri-rakennelmia käytetään myös taistelussa, mikä onkin sitten ongelmallisempaa. Idea on jälleen hyvä. Pelin edetessä valikoima kasvaa ja mukaansa saa kerralla valittua muutaman pikavalinnan, joita voi sitten lätkiä taistelukentälle tarpeen vaatiessa. Jättimäisten jousien avulla voi ponnahtaa korkeuksiin ja syöksyä sieltä vihollisen niskaan. Vaihtoehtoisesti voi napata mukaansa pienen propellin, jolla voi nopeasti liitää taistelukentän poikki. Sekin on hauskaa, että kaikilla aseilla on omat interaktionsa eri karakurien kanssa. Kun aseet ovat muuten sangen simppeleitä ja samanlaisia, peliin saa näin lisää syvyyttä ja taktisia mahdollisuuksia. Ongelmat alkavat siitä, että näiden pikavalinta-karakurien ohella peli sisältää myös kehittyneempiä vekottimia, joita kasataan lätkimällä peruspalikoita oikeisiin kuvioihin. Yhdistämällä pinon soihtuja voi tehdä vaikka jättimäisen ilotulitelaukaisimen, joka pakottaa lentävät hirviöt laskeutumaan. Karakurien lätkiminen haluttuihin muodostelmiin on

varsinkin peliohjaimella todella kiikkerää puuhaa. Ongelmaa pahentaa se, että ne pitäisi rakentaa muutamassa sekunnissa, jotta pelaajan kertalaakista kaatava hirviöhyökkäys pysähtyy. Kuolin arvostelujakson aikana useita kertoja siihen, että en vain saanut pienessä hetkessä rakennettua palikkamuuria, josta sitten tulisi jättimäisen villisian rynnäkön pysäyttävä seinä. Todella turhauttavaa!

Paras keino ohittaa Wild Heartsin suurimmat ongelmat on hyppäys moninpeliin. Kehitystiimi mainosti ennakkoon, että peli on tasapainotettu sekä yksin- että

”Peli kyllä on pitkä, mutta sisältöä tehdessä kopiokone on laulanut urakalla.” moninpeli mielessä, mutta tämä ei ainakaan julkaisuversiossa tunnu todelta. Yksinpelissä mukana liikkuva pieni tekoälyapuri on niin passiivinen, ettei siitä ole yleensä mitään hyötyä. Moninpeli taas muuttaa kokemuksen heti hauskemmaksi. Toiset pelaajat voivat vetää hirviöiden huomion puoleensa ja antaa hengähdysaikaa tai mahdollisuuden haalia lisää karakurien rakenteluun tarvittavia resursseja, mikä on sekin yksinpelissä todella rasittavaa puuhaa. Kun moninpeli on näin merkittävässä roolis-

sa, on tärkeää, että tämä puoli pelistä toimii mainiosti. Yhteistyö toimii saumattomasti jopa alustojen välillä, ja moninpeliin hyppääminen tapahtuu helposti ja nopeasti. Tästä annetaan kehitystiimille iso peukku. Wild Heartsin ennakkotesti herätti viime vuonna mielenkiintoni, sillä karakurit tuntuivat ideana hauskalta. Jäin odottamaan, että julkaisuversio heittäisi mukaan runsaasti lisää sisältöä sekä hioisi pois taistelun ja karakurien mekaanisia ongelmia. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan peli tuntuu edelleen rosoiselta, kankealta ja yleisesti viimeistelemättömältä. Kehitystiimi on jo lupaillut, että julkaisun jälkeen peli saa uusia hirviöitä, karakureja ja aseita ilmaisten sisältöpäivitysten muodossa, mikä olisi hyvin tervetullutta. Se ei kuitenkaan riitä, sillä myös tekniikka tökkii käsittämättömän räikeästi. Tekemistä siis riittää. Toivon hartaasti, että kehitystiimi saa tilaisuuden korjata pelin ongelmia ja pääsee muutenkin tilanteen tasalle, sillä Wild Heartsissa on edelleen paljon potentiaalia. Vaikka eväät eivät riitä metsästysmaailman uudeksi kuninkaaksi pääsemiseen, tuunausten kanssa tämä voisi olla mukava vaihtoehto Monster Hunterin rinnalle. Kannattaa seurata tilanteen kehittymistä. Miikka Lehtonen Monster Hunterin vauhdikkaampaa kilpailijaa kampittavat pelimekaniikan ongelmat ja tekninen kankeus.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

KIRBY’S RETURN TO DREAM LAND DELUXE Ahmatin jämäspesiaali Tekijä: HAL Laboratory Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Ikäraja: 7

R

uokaa rakastava Kirby ottaa rennosti, kunnes taivaalta rysähtää avaruusalus. Sen kapteeni, pikkuinen Magolor, tarvitsee apua. Lähtöasetelma on 12 vuoden takaisesta pelistä Kirby’s Adventure Wii, joka tunnetaan Pohjois-Amerikassa nimellä Kirby’s Return to Dream Land. Se on nyt tuotu Switchille nimellä Kirby’s Return to Dream Land Deluxe. Deluxe on asetelmaltaan tavanomainen verrattuna pinkin palluran moniin keitoksiin. Kirby’s Epic Yarn leipoi grafiikan langasta, Kirby and the Rainbow Paintbrush kuorrutti ympäristöt muovailuvahalla ja Kirby: Planet Robobot soseutti söpöt perusainekset mecha-taisteluun. Idearikkaan historian takia Deluxe on jo alkupaloja tarjoillessaan pinteessä. Kentät edustavat nimien perusteella hauskoja antimia: on sipulimerta, rusinaraunioita ja niin edelleen. Sisältö ei yllä nimien mielikuvitukseen. Ruokateemasta ei näy murustakaan, ja visuaalinen vaihtelu on tasapaksua bataattikeittoa. Metsät puuroutuvat toisiin metsiin, eikä aavikolle ole ripoteltu mitään hiekkaa maukkaampaa. Ympäristöissä riittää väriä, ei monipuolisia aineksia. Deluxen kentät unohtaa viidessä minuutissa. Se on vähemmän kuin makaronin keittoaika.

Pelin pääruoka on makumaailmaltaan tunnistettava. Alati nälkäinen sankari on sitä mitä syö. Vastaantulijoita napsimalla Kirby muuttuu esimerkiksi tulennielijäksi tai ammattinyrkkeilijäksi. Tuttua kotiruokaa on vaikea niellä sellaisenaan, jos Kirby and the Forgotten Land on pelattuna. Viime vuoden seikkailu esitteli suupaloina esineet. Kirbyn leuat venyivät niin paljon, että herkuksi kelpasi vaikkapa kokonainen auto. Kirby sai näin kokonaan uusia olomuotoja, jotka rytmittivät muuta ruokailua täydellisesti. Deluxea pelatessa tuntuu, että jotain

54 // pelaaja.fi

puuttuu. Perussapuskaan on hankala tyytyä, kun tietää, miltä viiden tähden gourmet maistuu. Deluxe peittelee parasta ennen -päiväystään uusilla kyvyillä, kuten hiekkatempuilla. Peli on liian helppo, jotta niitä voisi arvostaa. Hyökkäysnappulan rämpytys riittää, eikä kykyjen vaikutuksia tarvitse huomioida. Lopputekstien jälkeen taskussani oli 53 ylimääräistä elämää. Alati avoin minipelibuffet on mahdollisuus ottaa taukoa muuhun pelaamiseen. Minipelit on katettu upouuteen huvipuistoympäristöön, joskin vaihtoehdot ovat pääosin muiden Kirby-seikkailujen jämiä. Kaikki näkemisen arvoinen on koettu yhdellä pyörähdyksellä. Huvipuisto on käytännössä tyylitelty valikko.

Uusiojulkaisun jälkiruokana on tuore epilogi. Se on parasta, mitä Deluxe tarjoilee. Pelattavana hahmona on Kirbyn sijaan Magolor, joka on menettänyt taikavoimansa. Voimat palautetaan keräämällä taika- eli kokemuspisteitä. Resepti on yksinkertainen yhdistelmä tasoloikkaa ja suppean kykypuun kasvattamista. Toteutus on kuitenkin makea yllätys, sillä Magolorin kentät on rytmitetty virheettömästi. Rotkot, ansat, viholliset ja laatikot ovat juuri oikeissa kohdissa. Jos pelaaja osaa napostella taikavoimia hallitusti, maaliviivan saavuttaa tyylikkäällä akrobatialla. Loppua kohden pelaajaa hiillostetaan sopivasti, kokemus tirisee fantasiateemaista Mega Mania ja... kaikki on ohi yhdessä illassa. Pettymys musertaa kuin liian pieni kakkupala. Epilogi haiskahtaa mainokselta siitä, millainen Magolorin kokonainen peli voisi olla. Nyt 12 vuotta myöhemmin en ole vaikuttunut, kun juuri tämä Kirby-peli kannettiin pöytään. Näistä tähteistä saa vain keskinkertaisen annoksen, mutta asiakkaalta pyydetään täyttä hintaa. Ruokahalun täytyy olla melkoinen, jotta jaksaa ahmia kaiken muun vain kokeakseen lopun lyhyen Magolor-spesiaalin. Onni Ratala Uusiojulkaistu Kirby ei pärjää oman pelisarjansa tuoreemmille herkuille.

Helppo, helpompi, Magolor-avustin Kirby’s Return to Dream Land Deluxe on vaikeustasoltaan todella matala, mutta hommaa voi halutessaan hioa vielä helpommaksi. Pelin asetuksista löytyy ”Helper Magolor”, jonka aktivoiminen tuo peliin suojelusenkelin. Magolor pelastaa Kirbyn rotkoista, tuplaa sankarin kestävyyden ja on tuuletustanssien riemussa mukana. Käytännössä apulainen mahdollistaa pelin läpäisyn, vaikka pelaaja juoksisi hyökkäämättä vihollisia päin ja tippuisi maan keskipisteeseen. Magolor ei koskaan tuomitse virheistä. Suojelusenkelin tuella kuka tahansa onnistuu Kirbyn parissa. Myös pelaamista vasta harjoittelevat perheen pienimmät voi huoletta jättää Magolorin hoiviin. Ominaisuus on saavutettavuuden näkökulmasta varsin näppärä.


OCTOPATH TRAVELER II Tien päällä jälleen Tekijä: Square Enix, Acquire Julkaisija: Square Enix Alusta: PS5 (testattu) PS4, Switch, Win Ikäraja: 12

M

uutaman vuoden takainen roolipeli Octopath Traveler herätti ihastusta pikselihahmoja ja korkearesoluutioisia malleja kauniisti yhdistelevällä 2D HD -taidetyylillä, mutta keräsi kritiikkiä erityisesti kaavamaisuudestaan. Peli möi siinä määrin, että sille on nyt tehty jatko-osa, jonka suurin tehtävä on parannella edeltäjänsä puutteita. Sen Octopath Traveler II pääasiassa tekeekin. Pyörän uudelleenkeksimisen sijaan peli keskittyy hiomaan jo olemassaolevaa kaavaa. Seikkailu sisältää edellisosan tapaan kahdeksan pelattavaa hahmoa, jotka kaikki ovat tarinoineen pelattavissa alusta loppuun yhdellä pelikerralla. Kaikkien kahdeksan tarinan jälkeen avautuu vielä viimeinen, kaikille yhteinen tarina, joka toimii koko seikkailun huipennuksena.

Edellisessä osan suurin ongelma oli, että hahmojen tarinat olivat rakenteeltaan äärimmäisen kaavamaisia eivätkä muutenkaan kovin kiinnostavia. Jatko-osa petraa kummassakin kategoriassa. Suurin osa tarinoista

on varsin mielenkiintoisia, ja ne vaihtelevat kiitettävästi tyyleiltään. Osa on humoristisia, osa synkempiä. Juonenkulkukaan ei ole enää aivan yhtä kaavamaista kuin aiemmin. Tarinoiden lukujen pituus vaihtelee, eivätkä ne vaadi aina samojen asioiden tekemistä. Joskus luvun läpäisy voi vaatia luolaston suorittamista, toisinaan taas pelkästään muutaman välinäytöksen katsomista. Ihan puhtain paperein peli ei tästä kuiten-

”Pitkälti samanoloinen peli kuin edeltäjänsä. Sen ongelmat ovat samat, mutta sentään lievempinä.”

hyitä keskusteluja keskenään, mutta siinä se. Hahmojen omien tarinoiden aikana vuorovaikutusta ei ole lainkaan, ja ylipäätään jää epäselväksi, miksi matkalaiset edes kulkevat yhdessä. Sivutehtävät ovat monesti mielenkiintoisia, mutta ne eivät onnistu rakentamaan hahmojen välille kemiaa tai tuomaan niiistä esiin uusia puolia. Muilta osin Octopath Traveler II on hyvin samanlainen kuin edeltäjänsä, mutta monipuolisempi. Vuorokaudenaikaa voi vaihtaa napin painalluksella, ja tämä vaikuttaa siihen millaisia vihollisia tulee vastaan, ja mitkä päiväkohtaisista kyvyistä ovat käytettävissä. Jokaisella hahmolla on tällä kertaa kaksi eri kaupungeissa käytettävää päiväkykyjä, jotka vaihtelevat kaksintaisteluun haastamisesta kamojen varasteluun. Joskus näitä jopa hyödynnetään juoni- tai sivutehtävissä. Pääasiassa kyvyt ovat kuitenkin vain hauska kuriositeetti. Niistä ei oteta irti läheskään kaikkea, mikä on todella sääli. Paperilla systeemi on varsin houkutteleva.

Klassisenpuoleinen vuoropohjainen taistelujärjeskaan selviä, sillä pidemmän päälle samat kaavat alkavat toistua, mutta ainakin vaihtelua on silti edellistä peliä enemmän. Toinen merkittävä korjaus nähdään hahmojen keskinäisessä kanssakäymisessä, mutta se jättää enemmän toivomisen varaa. Eteenpäin on tultu, muttei riittävästi. Hahmoilla on nyt yhteisiä sivutehtäviä, ja joskus ne voivat tietyissä paikoissa käydä napin painalluksella ly-

telmä on niin ikään pysynyt ennallaan. Hahmoilla on tosin tällä kertaa omat uinuvat voimansa, jotka voi aktivoida, kun niitä edustava mittari täyttyy. Esimerkiksi varas Throne voi voimansa aktivoimalla toimia saman vuoron aikana kahdesti, ja tanssityttö Agnea käyttää yhteen kohteeseen vaikuttavia kykyjään kaikkiin vihollisiin kerralla. Latentit voimat tuovat pienen mutta hyvän lisän jo ennestään miellyttävän monipuolisiin yhterenottoihin. Pienistä lisäyksistä ja maisemanvaihdosta huolimatta Octopath Traveler II on pitkälti samanoloinen peli kuin edeltäjänsä. Sen ongelmat ovat samat, mutta sentään lievempinä. Jos hahmokemioiden puute tai tarinoiden kaavamaisuus tuntuvat luotaantyöntäviltä, se tuskin ihastuttaa. Mutta varsinkin ensimmäisen osan faneille ja vuoropohjaisen roolipelitoiminnan ystäville se tarjoaa tutunoloisen ja monipuolisen seikkailun, jossa riittää pelattavaa pitkäksi aikaa. Petri Pohjonen Pätevä ja mekaanisesti mielenkiintoinen roolipeli, joka kärsii edelleen turhasta kaavamaisuudesta ja hahmojen välisen kemian puutteesta.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

DELIVER US MARS Isien synnit

Tekijä: KeokeN Interactive Julkaisija: Frontier Developments Alusta: Win, PS4, PS5, XOne, XSX/S (testattu) Ikäraja: 12

R

Kathyn kanssa Marsiin matkaavilla astronauteilla on omat henkiset painolastinsa, ja hahmojen väliset jännitteet nousevat ennen pitkää esiin.

”Deliver Us Mars uppoutuu rohkeasti valtavan kokoisiin eettisiin kipukohtiin ihmisen kokoisen näkökulman kautta.”

ampauttavan energiakriisin kurimukseen ajautuneen Maan tiedemiehet olivat jo onnistuneet taluttamaan hidasta kuolemaa tekevän planeetan pois kadotuksen reunalta. Kuuhun rakennetun edistyksellisen tuotantolaitoksen astroenergia antoi ihmiskunnalle uuden mahdollisuuden, mutta sitten koitti katastrofi. Kuuasema hiljeni, tuotanto pysähtyi kuin seinään ja epävarmuus uudesta huomisesta palasi planeetallemme. Mysteeriä tutkimaan lähetettiin yksinäinen astronautti, jolle selvisi lopulta karu totuus: kuuaseman henkilöstön keskuudessa oli tapahtunut pienimuotoinen vallankumous. Osa tiedemiehistä oli päättänyt kaapata asemalle parkkeeratut massiiviset arkkialukset ja karauttaa kohti vehreämpiä – tai siis punaisempia – laidunmaita. Näihin tunnelmiin päättyi kolmisen vuotta sitten julkaistu Deliver Us the Moon. Deliver Us Mars on nimensä mukaisesti pääasiassa aurinkokuntamme punaiselle planeetalle sijoittuva tarinapainotteinen seikkailupeli, joka on suoraa jatkoa edeltäjälleen. Sarjan aiempi osa kannattaa siis olla pelattuna ja muistissa ennen uutukaiseen uppoutumista.

Peliä tähdittää yhden Mars-evakkoon loikanneen tiedemiehen tytär Kathy. Teknisesti lahjakas nuori nainen työskentelee sisarensa kanssa Maan viimeisellä avaruuslaitoksella ja kamppailee perheensä menneisyyden kanssa. Hän on sijaiskärsijänä, kun isän tekojen kalavelat ovat yhä ihmiskunnalla perinnässä. Hupeneva energia on kuitenkin Maan ongelmista pienin, sillä luonnon kuihtumisen sekä ravinto- ja resurssikadon myötä tuomiopäivän laskuri kiihtyy päivä päivältä. Sitten avaruuslaitos vastaanottaa katkonaisen viestin Marsista. Se sisältää vain yhden sanan, Kathyn isältään saaman lempinimen. Lumipallo notkahtaa liikkeelle, eikä aikaakaan, kun Kathy istuu avaruusaluksessa pienen tutkimusryhmän kanssa ja matkustaa kohti Marsia. Paikan päältä löytyy kuuaseman tavoin hiljaiseksi hiipuneita asutuksia, joiden salaisuuksia Kathy ryhtyy selvittämään etsiessään luopioksi leimattua isäänsä. Deliver Us Marsin pelaaminen on hyvin lähellä Deliver Us the Moonin henkeä, eli kaikki pelillinen sisältö palvelee kerrontaa. Tarinan ehdoilla etenevä kokonaisuus on suurelta osin 2001: Avaruusseikkailu -elokuvan henkeen maalaileva, suureellinen ja eepoksen mittasuhteita tavoitteleva kokemus, jonka pelaaminen on parhaimmillaan ilman kiirettä. Hahmojen välisten jännitteiden ja joka suuntaan kipeän henkilöhistorian arpikartaston ensisijaisena kartturina toimivat Marsin asemakompleksista löytyvät hologrammit. Niiden avulla ihmiskunnan hylänneen tiedemiesten kolonnan traagiset vaiheet avautuvat pelaajalle pala palalta. Autioituneen Marsin mysteerien selvittämisen ohella Kathy ratkoo roppakaupalla eritasoisia pulmia, joiden pääasialliset työkalut ovat plasmaleikkuri sekä asemalta löytyvät, vapaasti kohdistettavat energiasäteet. Valtaosa Deliver Us Marsin haasteesta kumpuaa hahmotuskykyä ja rakenteellista silmää vaativista pienen mittakaavan pulmista, joiden vastapainona mukana on myös jonkin verran nopeatempoisempia, toiminnallisia osioita. Avaruusaseman kolkkien verkkaista tutkimista kehystää upea, samanaikaisesti mahtipontisuuden ja sala-

56 // pelaaja.fi


Kathyn perässä leijuvaa AYLA-robottia hyödynnetään kolmiulotteista hahmotuskykyä vaativissa pikkupulmissa.

Hakku osuu hutiin Yksi Deliver Us Marsin perusmekaniikoista on kiipeily, jota harrastetaan tasaisin väliajoin rauhallisemman tutkiskelun ja pulmanratkonnan ohessa. Ikävä kyllä kiipeilyosiot ovat heikoimmillaan pelin turhauttavinta ja teknisesti kömpelöintä antia. Seiniä pitkin etenevä Kathy ei teleportannut geometrian läpi tai tipahtanut äkkikuolemaan oikeista ohjaimen painalluksista huolimatta vain kerran tai kahdesti. Pelin toimintapainotteisten osioiden takeltelu huipentuu äärimmilleen loppusuoralla, kun heikosti toteutettuihin osioihin lisätään tarkkuutta ja nopeutta vaativia rajoitteita.

peräisyyden tunnelmia tapaileva musiikkiraita. Ääninäyttely on myös kautta linjan parasta a-luokkaa ja hyvä niin, sillä vuolas, loistavasti kirjoitettu käsikirjoitus ansaitsee tulla tulkituksi näin osaavan näyttelijäkaartin voimin. Deliver Us Mars uppoutuu rohkeasti valtavan kokoisiin eettisiin kipukohtiin ihmisen kokoisen näkökulman kautta. Se vuorottelee suurten yhteiskunnallisten kysymysten, törmäyskurssille ajautuneiden perspektiivien ja tulehtuneiden ihmissuhteiden välillä tavalla, joka on samaan aikaan mutkikas, inhimillinen ja helposti lähestyttävä. Kerronta alkaa takellella vasta aivan tarinan loppusuoralla, kun valtaosan ajasta sopivan harmaalla alueella viihtyneen käsikirjoituksen käänteisiin eksyy muutama liian mustavalkoinen kaneetti.

Osapuilleen samoihin aikoihin, kun pelin tarinallinen anti notkahtaa, Deliver Us Marsin tekninen takeltelu alkaa turhauttaa toden teolla. Kathyn ilmava, pai-

koin lähes nestemäisen olennon ohjastamiselta tuntuva kontrollointi on pulmanratkonnan tiimellyksessä lähinnä kevyttä huvitusta herättävä tekninen lapsus. Nopeaa toimintaa vaativissa osioissa huithapeli ohjattavuus ja pelimoottorin alituinen onnahtelu käyvät koettelemaan kärsivällisyyttä. Varsinkin pelin viimeisellä neljänneksellä eteen etsiytyy muutama todellinen alisuoritus, kun peli on toistuvasti ratketa liitoksistaan. Se yrittää haastaa pelaajaa tarjoamatta kuitenkaan riittävän luotettavasti toimivia työkaluja sujuvaan ja tarkkaan toimintaan. Pelimekaanisten ydinasioiden ohella Deliver Us Marsin ristiriitaisinta antia on pelin visuaalisuus. Marsin ja sen pintaa kansoittavien rakennusten ulkoasu on parhaimmillaan henkeäsalpaava, mutta nukkemaiset ja puolivalmiin näköiset hahmomallit ovat toisinaan todella karua katseltavaa. Varsinkin takaumia tähdittävä lapsivuosien Kathy on melkoinen näky, sillä pelaaja ohjastaa painonnostajan harteilla ja jättimäisellä päällä varustettua pikkutyttöä. Hah-

mojen olisi toivonut saaneen reilusti enemmän digipakkelia kasvoilleen jo siitä syystä, että viimeistelyn puute tekee karhunpalveluksen erinomaiselle ääninäyttelylle. Teknisestä hapuilusta huolimatta Deliver Us Mars tarjoaa mukaansatempaavan ja sydämellisen scifi-tarinan kiehtovissa puitteissa. Krumeluureista riisutun tarinan ytimessä on taiten ja maltillisesti kerrottu koskettava perhedraama, joka etenee elämänmakuisella sykkeellä kohti alakuloista päätepistettä. Pelin tunteellisimmat hetket saavat kurkun kuivahtamaan ja silmäkulmat kostumaan, mikä on millä tahansa mittapuulla erinomainen saavutus videopeliltä. Toivottavasti pienimuotoiseen cliffhangeriin päättyvä tarina saa jatkoa, sillä riittäähän taivaalla planeettoja kolmannellekin pelille. Jason Ward Elämänmakuisella scifi-seikkailulla on sydän paikallaan, vaikka tekninen askellus kompuroi.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

Taloihin linnoittautuneet pioneerit kärventävät vastustajia liekinheittimellä ja jyrkänteen reunalle asetettu konekivääri hallitsee koko edessä aukeavaa puistoa. Joukkojen asettelu, toistensa tukeminen ja hyvien tulisektoreiden valinta on joskus avain onneen.

COMPANY OF HEROES 3 Kunnian kentillä laulaa MG42 Tekijä: Relic Entertainment Julkaisija: Sega Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S Ikäraja: 18

M

itäpä sitä kiirehtimään. Noin kymmenkunta vuotta on ihan sopiva väli pelisarjan eri osien välillä. Kanadalaisella Relic Entertainmentilla ei ole hätä puskea pelejä markkinoille, eikä tällä laatutasolla ole tarvettakaan. Reaaliaikaisiin strategiapeleihin erikoistuneen Relicin tuotanto on loikkinut aiheesta toiseen hauskasti: avaruusstrategioista siirryttiin Warhammer 40 000 -universumiin ja steampunkiin, joista kaivauduttiin räiskinnän kautta toisen maailmansodan poteroihin.

Poterosodasta on kyse Company of Heroes 3:ssakin. Ydinpelissä sankarit suuntaavat toisen maailmansodan taistelukentille lyömään pahan akselia Italian sotanäyttämöllä dynaamisessa kampanjassa. Sitä höystetään Saksan Afrika Korpsin silmin kuvatulla perintei-

58 // pelaaja.fi

sellä tehtävävetoisella operaatiolla Pohjois-Afrikassa. Reaaliaikastrategia suuntaa hieman uuteen suuntaan, sillä Relic ulkoisti osan suunnittelusta Company of Heroes -yhteisön aktiiveista värvätylle komitealle. Se oli ilmeisen tarpeellista, sillä sarjan kolmannessa osassa ei ole mukana yhtään sarjan aiempia pelejä tehnyttä suunnittelijaa. Sotaa käydään tällä kertaa kahdella tasolla: strategiatilassa suurella kartalla sekä taktisissa taisteluissa. Amerikan, Iso-Britannian kansainyhteisön ja Saksan joukoista koostuvien armeijanosastojen johtaminen kahdella eri sotanäyttämöllä onkin toteutettu sopivasti uudistettuna, mutta myös tunnistettavana. Company of Heroes 3:ssa on koko joukko miellyttäviä ja toimivia ideoita, mutta muutama juttu hankaa vastakarvaan. Kuulostaa ehkä hassulta, mutta kampanjaa komentaessa tuntuu jopa, että RTS-taisteluja on liikaa. Armeijoiden komentaminen pitkin poikin Italiaa on niin tyydyttävää, että usein liikkumisvuoroilla tyytyisi vain joukkojen ja resurssien hallinnointiin sekä komentojen jakamiseen yksiköille. Kaikkia taisteluja ei toki ole pakko

vääntää itse. Satunnaisemmat yhteenotot voi jättää tekoälynkin hoidettavaksi, eikä se matseja aivan hölmösti ratkokaan. Kaikki suureen sotaan ja pelin kerrontaan liittyvät taistelut on kuitenkin hoidettava itse, ja näitä pakollisiakin matseja piisaa yllin kyllin.

Kampanja on myös hirveän suulas. Käsikirjoittajilla on ollut paha puheripuli, joten omat kenraalit ja vastarinnan johtajat pälättävät minkä ehtivät. Joskus pulina jatkuu taistelukentälläkin. Toki dialogi tuo väriä, uusia käänteitä ja muuttuvia tavoitteita. Pystytkö pelastamaan rintaman taakse jääneet partisaanit tai laskuvarjojääkärit annetun aikarajan puitteissa? Ehditkö vallata Monte Cassinon ennen kuin se pommitetaan raunioläjäksi? Strategiaosuudessa onkin paljon pureskeltavaa, mutta sen anti on valtaosin selkeää ja ymmärrettävää. Joukkojen liikuttaminen ja johtaminen taisteluihin on miellyttävää, ja erilaisten yksiköiden kehittäminen kokemuspisteillä ostettavilla kyvyillä auttaa luomaan niistä omaan makuun ja taktiikkaan sopivia tehopakkauksia. Taistelukentän taktisissa taisteluissa pelaaja sen sijaan komentaa jalkaväkisotilaiden ryhmiä ja yksittäisiä asejoukkueita sekä ajoneuvoja. Tavoitteena on yrittää


Liittoutuneet etenevät pelaajan haluamiin suuntiin Italian niemimaalla, mutta eri tahot pyrkivät ohjaamaan taivalta omia tavoitteitaan edistäviin suuntiin. Alueiden hallinta varmistaa huoltoreitit ja tarjoaa lisäresursseja.

suorittaa parhaansa mukaan annettuja tehtäviä, ja tappioiden tulisi mieluusti olla vähäisiä. Yksittäisissä taisteluissa ja niiden tavoitteissa onkin paljon vaihtelua. Joskus nopeus on valttia ja toisinaan kaivataan malttia. Tarinaan liittyvien ja satunnaisten taistelujen välinen kontrasti on mainio. Tarinatehtävät ovat pitkälti käsikirjoitettua teatteria, jossa käytettävissä olevat varusteet voivat vaihdella, käänteet ovat suunniteltuja ja tekoäly toimii tarkkojen parametrien mukaisesti. Ne voi tahkota usein kiireettä, pysähtyen huoltamaan ja täydentämään joukkojaan. Yllättäviä koukkauksia sivustaan ei tarvitse yleensä varoa. Tämä on tavallaan äärimmäisen perinteistä naksuttelua. Satunnaiskohtauksissa soditaan vaihtelevilla säännöillä ja tavoitteilla.

Company of Heroes 3 yrittää panostaa taktikointiin, mutta ei aina täysin onnistu. Joskus kentillä on niin paljon joukkoja, että niiden näpertäminen menee vaikeaksi etenkin, kun isometrinen kuvakulma on liian lähellä maanpintaa. Tällöin suurempien yksikkömäärien johtaminen on työlästä. Niinpä joskus sitä vain kasaa kaikki yksiköt suureksi läjäksi, joka zergaa eteenpäin panssarijyränä tappioista välittämättä. Muissa tapauksissa pelillinen taktikointi toimii hienosti. Siitä kiitos kuuluu taukotoiminnolle, jonka aikana tilannetta voi arvioida ja yksiköitä käskyttää rauhassa. Taistelukentät ovat värikkäitä ja riittävän avaria kokonaisuuksia, joten osastoilla on tilaa manöövereihin. Joukoilleen voi rakentaa puolustusasemia tai ne voivat pureutua taloihin – mutta maaston dynaaminen tuhoutuminen myös muokkaa maisemia. Koukkaukset ja suojatuli toimivat, ja ristituli aivan erityisesti. Mukana kulkevat kranaatinheittimet ja raskaammat konekiväärit tekevät vimmatusti tuhoa, mutta niin tekevät perässä vyöryvät telatykitkin. Sotiminen on ennen kaikkea viihdyttävää, toimivaa ja hyvinkin mukaansatempaavaa. Samalla pelaajaa rajoitetaan rajusti. Useimpien taistojen ytimessä on erilaisten resurssipisteiden valtaaminen ja puolustaminen, jotta pelaajalle kertyisi valuuttaa uusien yksiköiden ostamiseen. Kenttiin rakennettavat omat tukikohdat avaavat kuitenkin vain hiljalleen uusia ja raskaampia yksiköitä ostettavaksi, minkä takia taiste-

”Peliin on tuotu hurjasti oivallisia ideoita ja toimintoja. Sotiminen kahdella tasolla toimii, mutta se on myös vaativaa.”

luun saatavien yksiköiden maksimimäärä tuntuu joskus hyvinkin vaatimattomalta. Tämä korostuu etenkin, kun pelaaja kaappaa viholliselta taakse jääneitä raskaampia aseita ja huomaa sotilaiden määrän olevan jo maksimissaan. Näin ollen mitään yksikköä ei saakaan enää täydennettyä täysivahvuiseksi. Kaikkiaan peliin on silti tuotu hurjasti oivallisia ideoita ja toimintoja. Sotiminen kahdella tasolla toimii, mutta se on myös vaativaa. Sivummassa on valtavasti toimintoja ja yksiköiden päivityksiä, ja niiden olemassaolon sekä käytön oppii vain hissukseen. Sota sujuu suoraviivaisesti klikkailemalla, mutta mahdollisuuksia on paljon enempäänkin. Company of Heroes 3 kasvaa pelaajansa ympärille ja tarjoaa kaksin käsin tasokasta sotanaksuttelua. Jukka O. Kauppinen Tyylikkäästi uudistettu sotaklassikko ei tyydy vanhan lämmittelyyn vaan ryskää vahvasti uuteen suuntaan.

pelaaja.fi // 59


Arvostelut

Pitkään työn alla ollut Hogwarts Legacy on Avalanche Softwaren ensimmäinen oma peli Warnerin omistuksessa.

Se on lentiusa! Tekijä: Avalanche Software Julkaisija: Portkey Games, Warner Bros. Games Alusta: Win (testattu), PS5, XSX/S, PS4 (tulossa), Switch (tulossa), Xone (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

O

len ollut koko elämäni kovan luokan Harry Potter -fani. Varhaisimmat leffamuistoni ovat Viisasten kivestä ja siitä, kuinka rakas äitini luuli elokuvan sopivan päiväkoti-ikäiselle nassikalle. No, eihän se nyt mitenkään kamalan pelottava leffa ole, joten mitään erityisen pahaa ei tapahtunut. Se mitä tapahtui, oli sytytetty kipinä, joka on roihunnut sisälläni tuosta illasta asti. Oli aika, jolloin minulla oli kaikkien Potter-leffojen julisteet seinilläni, ja oli aika jolloin Kuoleman varjelukset tuli leffateattereihin. Niitä hetkiä en ikinä unohda. Taustani Potter-fanaatikkona huomioiden koin suorastaan vastuukseni olla se ihminen toimituksesta, joka

60 // pelaaja.fi

arvioi Hogwarts Legacyn. Moni asia on kuitenkin muuttunut Potterin loistovuosista. Sarja on yhä elossa, mutta ristiriitaisesti vastaanotetut Ihmeotukset-elokuvat tuntuvat olevan kuin epätoivoinen keinohengityskone, jota on aktivoitu vain pitämään brändiä edes jollain tapaa relevanttina. Toinen asia, eli se elefantti huoneessa, on sarjan kirjoittaneen J.K. Rowlingin eriskummalliset ja vihaa puhkuvat Twitter-avautumiset, joilla hän on karkoittanut merkittävän joukon tukijoistaan. Rowlingin osallistuminen nyt arvostelussa olevaan peliin on kehittäjien mukaan minimaalinen, mutta hän on alkuperäismateriaalin kirjoittajana silti väistämättä osa sen identiteettiä. Kirjailijan näkemykset eivät kuitenkaan vaikuta pelin arvosanaan.

Hogwarts Legacy on suoraan sanottuna Harry Potter -fanin unelmapeli. Se tarjoaa huikean määrän erilaista sisältöä minipeleistä loitsimiseen ja olen viihty-

nyt sen parissa todella hyvin. Tähän mennessä pelissä viettämäni 40 tuntia, joiden aikana olen kolunnut käytännössä kaikki vierailemani paikat, sekä tutkaillut ympäristöjä ja avointa maailmaa leuka loksahtaneena, ovat kuljettaneet minut karkeasti vasta puoliväliin. Peli alkaa mielenkiintoisesta lähtökohdasta, jossa viidennen vuoden velho- tai noitaopiskelijaa kuljetetaan uuteen kouluun, Tylypahkaan. Matka kuitenkin mutkistuu, kun valtaisa lohikäärme panee kuljetuskärryt uuteen uskoon ja pian ollaankin jo Irvetan velhopankissa, jossa pelaajaa odottavat varsinaisen tarinan käynnistävät muinaisten taikojen salat. Kun hieman puiseva mutta lopulta tärkeitä opetuksia sisältävä alkuosio on saatu pakettiin ja Tylypahkaan viimein päästään, on edessä luonnollisesti lajitteluseremonia, johon pelaaja vaikuttaa päätöksillään suorasti. Mikäli pelin tarjoama tupa ei kuitenkaan miellytä, voi sen valita ihan omin kätösinkin. Valittu tupa ei loppujen lopuksi vaikuta pelilliseen


Pelistä löytyy huikea määrä faneille entuudestaan tuttuja loitsuja.

sisältöön kovinkaan suuresti, vaan on lähinnä kosmeettinen piirre. Ainoat varsinaiset huomaamani muutokset pyörivät saman päätehtävän ympärillä, mutta vievät pelaajia eri osoitteisiin. Luihuisien matka ei vie kovinkaan kauas, kun taas Puuskupuhin tamineissa päätyy varsin merellisiin ja kolkkoihin maisemiin.

Itse pelin päätarina ei ole kovinkaan pitkä. Vaikka se viihdyttää koko kestonsa ajan ja tarjoilee pelaajille niin tyylikkäitä kuin mielenkiintoisiakin hetkiä, velhoutta ja noituutta huokuva sivupuuhastelu on päivänselvästi pelin todellinen pihvi. Tekemistä on aivan tolkuttomasti, mutta se ei tunnu missään vaiheessa turhalta. Koulukavereita voi auttaa erilaisissa pienissä ja suurissakin ongelmissa pitkin päivää, mikä ei kuitenkaan ole pakollista. Puuhastelu tuo mukaan kivaa pöhinää, joka virittää pelaajaa tunnelmaan ja esittelee huomattavan määrän mielenkiintoisia paikkoja, joihin ei ehkä muuten olisi eksynyt. Sivutehtäviä on moneen makuun ja niiden sisältö vaihtelee tasaiseen tahtiin. Kavereita ei tietenkään tarvitse auttaa aivan ilmaiseksi, vaan keikkojen loppumetreillä tarjotaan aina mahdollisuus olla A-luokan kiristävä kiusankappale. Toki välillä pientä lisämaksua voi pyytää ihan reiluuden nimissä, mutta kukapa nyt ei tahtoisi välillä vähän tiuskaista. Ylimääräinen puuhastelu ei rajoitu pelkästään tarinallisiin tehtäviin, vaan Tylypahkan ulkopuolella on tarjolla yllättävän Ubisoft-henkinen avoin maailma. Niin pahalta kuin vertaus kuulostaakin, ei kyseessä ole mikään jäätävä pohjanoteeraus, vaan pikemminkin aidosti mielenkiintoinen, sopivan kokoinen ja oikeasti merkityksellisillä rasteilla kyllästetty hupiluutailu täynnä kerättävää.

loitsujen käyttöä miettimällä ja niitä yhdistelemällä voi saada aikaan huomattaviakin määriä vahinkoa. Taisteleminen vaatii ainakin näppäimistöllä jonkin verran sorminäppäryyttä, joten aivan haka siinä tuskin on ensiyrittämältä. Kun rytmiin pääsee mukaan ja näppäimet iskostuvat mieleen, on tarjolla yllättävän koukuttavaa napsuttelua. Vaikka jo pelkästään ”sallituilla” loitsuilla saa aikaan hyvää vahinkoa, tarjotaan pelaajille

”Vaikka saagan aloittaneen sarjan varsinainen päähenkilö ei pelissä sauvaansa viuhuttelekkaan, on se täynnä juuri sitä magiaa, johon rakastuin aikoinaan Harry Potterissa.” Jokainen kerätty loitsukirjan sivu, turvaan kaapattu taikaolento tai selvitetty pulma vie pelaajaa eteenpäin ja palkitsee tavalla joka rapsuttaa päätä juuri oikealla lailla. Kirsikkana kakun päällä peli vieläpä tarjoaa käytännössä jokaiselle puuhalle prosenttimittarit, joiden avulla omaa edistymistä voi seurata.

Avoimessa maailmassa palloilemiseen ja tavaran keräämiseen liittyy usein myös kamppailua, joka on hiottu mukavan tiukaksi. Siinä käytettävillä loitsuilla tuntuu olevan oikeaa painoa, eikä niiden jatkuva rämpyttäminen johda yleensä kovinkaan kriittisiin komboihin. Sen sijaan

myös mahdollisuus opetella anteeksiantamattomia kirouksia. Ja sillä puolella vasta hauskaa onkin. Kidutu- ja Avada Kedavra -taiat tulevat nopeasti tutuiksi niiden makuun päästessä, ja koska pelissä ei ole minkään sortin moraalisysteemiä, voi niitä viljellä aivan huoletta. Jos taisteluun on sattunut mukaan kavereita, voivat he toki nostaa hieman kulmakarvojaan, mutta tiukassa tilanteessa ilmaan heitetty, potentiaalisesti jopa hengen pelastava Avada Kedavra on tuskin ikinä haitannut ketään. Moraalijärjestelmän puuttuminen on harmillista, sillä sen ympärille olisi voinut rakentaa vaikka kuinka herkul-

lisia tarinankaaria, mutta toisaalta Avalanche Softwaren jo nyt valtavaa peliä kauempaa katsellessa voi olla todella tyytyväinen. Wizarding World -saagaan on mahtunut vuosien varrella yllättävän runsas kasa pelejä, joista Hogwarts Legacy on kiistatta paras. Vaikka saagan aloittaneen sarjan varsinainen päähenkilö ei siinä sauvaansa viuhuttelekkaan, on se täynnä juuri sitä magiaa, johon rakastuin aikoinaan Harry Potterissa. Leffoista ja kirjoista tutut sijainnit houkuttelevat pelissä puoleensa kuin Mustajärven merenneidot konsanaan, ja nehän eivät edes ole mikään ilo silmille! Pc:llä pelattuna Hogwarts Legacyn suurimmaksi ongelmaksi muodostuvat lopulta sen kohtuullisen rajut suorituskykyongelmat. Suurimmat niistä on saatu selvitettyä julkaisunjälkeisillä päivityksillä, mutta pelissä törmää yhä ajoittain töksähtävään ruudunpäivitykseen, joka ei ole välttämättä se paras kaveri, kun pitäisi taistella tai lentää luudalla kilpaa. Toivottavasti tiimi pelin takana loitsii siihen vielä viimeisen Entistuksen, sillä tämä peli on oikeasti todella herkullinen lisä Potterversumiin. Niklas Tirkkonen

Potter-fanaatikkojen unelmien peli on viimein täällä.

pelaaja.fi // 61


Arvostelut Vaikka käyttöliittymä on sovitettu konsoleja varten televisioruudulle, on ilme karu etenkin valikoissa.

”Nopea toiminta edellyttää pikavalikoiden painikkeiden muistamista ulkoa, mikä ei iskostunut selkäytimeen ihan hetkessä.” Konsolistrategiaa hiirellä ja näppiksellä? Vaikka suurin osa konsolipelaajista pelannee Age of Empires II: Definitive Editionia ohjaimella, tukee konsoliversio myös hiirtä ja näppäimistöä. Tällöin kyseessä on pitkälti identtinen kokemus päivitetyn pc-version kanssa. Käyttöliittymä on toki sovitettu isommille ruuduille, mikä tekee pelistä hieman askeettisemman näköisen kokemuksen kuin pienemmällä näytöllä.

AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION Strategiaklassikkon komea konsolidebyytti Tekijä: Forgotten Empires / Tantalus Julkaisija: Xbox Game Studios Alusta: Win Ikäraja: 12

A

ge of Empires II on yksi pc-pelaamisen ehdottomista klassikkopeleistä. Strategiapelien helmi julkaistiin jo reilut kolme vuotta sitten päivitettynä versiona pc:lle, mutta nyt on konsolipelaajien aika päästä nauttimaan lajityypin parhaimmistosta. Strategiapelaaminen on aliedustettu lajityyppi konsolipelien joukossa. Vaikka jo Halo Wars toi tosiaikaisen strategian aikanaan onnistuneesti Xbox 360:lle, pidetään genreä edelleen ennen kaikkea pc-pelaajien herkkuna. Onhan se toki ymmärrettävää, sillä strategiapelien käyttöliittymät ovat edelleen pitkälti hiiren ja näppäimistön varaan rakennettuja. Age of Empires II: Definitive Edition todistaa kuitenkin jälleen kerran strategiapelaamisen sujuvan myös konsoliohjaimella, kunhan mukana on aimo annos luovuutta.

Xbox-konsoleille julkaistu versio Age of Empires II: Definitive Editionista sovittaa pelin käyttöliittymää kovalla kädellä uudelle yleisölleen. Analogisauva

62 // pelaaja.fi

ei sovi tarkkaan ja nopeaan työskentelyyn hiiren lailla, joten peli rakentuukin erilaisten pikavalintojen ja ympyrävalikoiden yhdistelmiin. Valtaosa tarvittavista komennoista onkin pelaajan saatavilla hetkessä. Nopea toiminta kuitenkin edellyttää pikavalikoiden painikkeiden muistamista ulkoa, mikä ei iskostu selkäytimeen ihan hetkessä. Esimerkiksi joukkojen valinta käy kätevästi muutamalla erilaisella komennolla. Yksittäisen yksikön voi valita napin painalluksella. Valintanappia pohjassa pitämällä ruudulle leviää ympyrä, jonka sisälle jäävät yksiköt valitaan komennettavaksi. Valintaympyrän laajuutta voi hallita kätevästi kuvakulmaa loitontamalla tai lähentämällä. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi valita kaksoispainalluksella kaikki saman tyypin yksilöt tai ottaa koko armeijansa käskytettäväkseen yhden napin painalluksella mistä vain. Kattavat vaihtoehdot tekevät valinnoista yllättävänkin luontevia. Yksittäisten yksiköiden komentaminen on järjestelmän kömpelöin osa. Esimerkiksi resursseja keräävien kansalaisten opastaminen oikeisiin tehtäviin voisi muodostua turhan työlääksi. Onneksi kehittäjät ovat jo ennakoineet ongelmia ja tuoneet pelaajien käyttöön kätevät pikavalinnat kansalaisten jakamiseksi eri tehtäviin. Pelaajat voivat valita omaan tilanteeseensa ja ta-

voitteisiinsa sopivat painotukset kullan, ruoan, puun ja muiden voimavarojen keräämisen välillä, jolloin varsinainen työnjako jää tekoälyn huoleksi. Ratkaisu vähentää myös mikromanageroinnin tarvetta roimasti, mikä helpottaa uusien pelaajien arkea.

Kuten odottaa saattaa, Age of Empires II: Definitive Editionin konsoliversio sisältää kaiken peliin ilmestyneen sisällön viimeisimpiä lisäsisältökampanjoita lukuun ottamatta. Kampanjat, haastetehtävät ja moninpeli pitävät huolen, ettei tekeminen lopu pitkään aikaan. Strategiapelaamisen ystäville on siis luvassa valtava määrä pelattavaa. Taidokkaasti tehdystä ja asiansa ajavasta sovituksesta huolimatta on silti myönnettävä, ettei Age of Empires II: Definitive Edition ole parhaimmillaan peliohjaimella. Erilaiset komennot eivät tule selkäytimestä, mikä voi johtaa tarpeettomaan sekoiluun etenkin yllättävissä käänteissä. Siitä huolimatta se on erinomainen tapa pureutua yhteen maailman parhaista strategiapeleistä. Jukka Moilanen Yksi parhaista strategiapeleistä on myös yksi parhaista konsolistrategiapeleistä.


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: pelaaja.fi/kilpailut

PALKINTONA

XBOX SERIES S -KONSOLI JA 3 KUUKAUDEN GAME PASS ULTIMATE -JÄSENYYS!

+ Maaliskuun Xbox Series S -kilpailu

E

tkö ole vielä loikannut Xbox Series -konsoleiden tai Xbox Game Pass -palvelun kelkkaan? Pelaaja-lehden koko maaliskuun kattava kilpailu tarjoaa oivaakin oivemman mahdollisuuden muuttaa tilanne. Maaliskuun kilpailun palkinnoksi on haalittu tuliterä kappale Microsoftin Xbox Series S -konsolia, joka ahtaa tuoreimman sukupolven edut tiiviiseen pakettiin. Sen kupeeseen

liitämme myös kolmen kuukauden mittaisen Game Pass Ultimate -jäsenyyden, joka antaa pääsy- ja käyttöoikeiden yli sata peliä kattavaan digitaaliseen pelikirjastoon. Kuten tapoihin kuuluu, muhkean kisapalkinnon arvontaan voi osallistua osoitteessa pelaaja.fi/kilpailut, jossa pääset vastaamaan oheiseen ja varsin visaiseen kisakysymykseen. Palkinto arvotaan kaikkien oikein vastanneiden kesken huhtikuun alussa.

Minä vuonna Xbox Game Pass -palvelu aloitti toimintansa? A) 2012 B) 2017 C) 2020

Palkinnot 1 × Xbox Series S -konsoli ja 3kk Game Pass Ultimate -jäsenyys

Kilpailun vastausaika päättyy 3.4.2023. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

pelaaja.fi // 63


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

YAKUZA Hitiksi mutkan kautta

K

ouriintuntuvaa turpaanvetoa, perijapanilaista rikosdraamaa sekä kasapäin enemmän tai vähemmän hilpeää sivupuuhastelua. Näillä eväin Yakuza-sarja Yakuza -sarja löi itsensä läpi lännessä vuonna 2017 julkaistulla Yakuza 0:lla, 0:lla, mutta kutakuinkin samat peruspilarit ovat kannatelleet Segan kultti-ilmiönä alkanutta sarjaa jo PlayStation 2 -ajoista alkaen. Pelin kotimaassa Japanissa menestys oli sen sijaan niin välitöntä, että jopa Sega yllättyi. Japanilaisen alamaailman välienselvittelyihin keskittyvä ja vahvasti paikalliseen kulttuuriin sidottu Yakuza oli kehitetty pitkälti sikäläisille pelaajille, jotka ottivat pelin avosylin vastaan. Segan väeltä löytyi halua toistaa kotimaan menestys myös lännessä, eikä panostus tähän ollut suinkaan olematonta. Asiat eivät kuitenkaan vuonna 2006 loksahtaneet paikoilleen niin markkinoinnissa kuin ajoituksessakaan.

Alkuperäisen Yakuzan, tai japanilaisittain Ryu ga Gotokun, syntytarina sijoittuu Segan 2000-luvun taitteen Gotokun, suurten mullistusten jälkimaininkeihin. Yhtiön viimeiseksi jäänyt konsoli Dreamcast oli kuollut ja kuopattu, ja Segas-

ta oli tullut yksi useammalle laitealustalle kehittävä pelitalo muiden joukossa. Entisellä konsolijätillä ei pyyhkinyt hyvin, mutta se onnistui porskuttamaan eteenpäin pachinkorahapeliautomaattijätti Sammyn hankittua yhtiön siipiensä alle. Tämä kaikki heijastui myös Segan sisäisiin pelistudioihin, jotka joutuivat uudelleenjärjestelyjen kohteeksi useaankin otteeseen Dreamcast-katastrofin jälkeen. Yakuzan kehittänyt Sega New Entertainment Research & Development sai muotonsa Super Monkey BallBall- ja F-Zero GX -kehittäjä Amusement Visionin lisäksi Smilebittekijöistä, jotka olivat työskennelleet Jet Set Future Radion ja GunValkyrien kaltaisten pelien parissa. Sega NE R&D:n sekä sitä edeltäneen Amusement Visionin vetäjän Toshihiro Nagoshin Sega-historia ulottuu tätäkin kauemmas aina maineikkaan AM2-tiimin kultaisiin vuosiin. Silloin Nagoshi työskenteli Daytona USA:n ja Scud Racen kaltaisten pelien lisäksi Shenmuen parissa Yu Suzukin kanssa. Vaikutteet näkyivät, ja alan julkaisuissa Yakuza miellettiin Shenmue Shenmue-sarjan -sarjan henkiseksi seuraajaksi. Se oli ymmärrettävää. Molemmat olivat tarinavetoisia, keskittyivät nyrkkitappeluihin ja sisälsivät joiltain osin tapahtumia

Yakuzan alkuperäisen PlayStation 2 -version pariin palaaminen tuntuukin tätä nykyä yllättävältä. Se on toki nykyosia karsitumpi ja kankeampi, mutta sen vahvuudet ovat pysyneet samoina läpi vuosien.” 64 // pelaaja.fi


siivittäviä reaktiopainalluksia. Melko vapaamuotoisia ja pientä sivupuuhastelua pullollaan olevia pelimaailmoja yhdistivät myös minipelit ja Segan klassikkopelien pelailukin. Keskeisinä eroina Yakuzasta puuttui vuorokausirytmi ja esineiden syväluotaavampi tutkiskelu, minkä lisäksi kahakoiden tahti oli kiivaampi niin määrän kuin tempon osalta. Alkuperäisen Yakuzan mätkinnässä on helppoa nähdä yhtymäkohtia Nagoshin vanhempaan Amusement Visionin aikaiseen Spikeout Spikeout-kolikkopeliin, -kolikkopeliin, joka kanavoi Streets of Rage -klassikoiden oppeja kolmiulotteiseen ympäristöön.

Nagoshi on vuosien varrella kertonut kokeneensa Sega NE R&D:n väen kanssa, että tuore tiimi tarvitsi täysin uudenlaisen pelin. Nagoshi viihtyi baareissa ja halusi pallotella ideoita lasillisen äärellä jäykän toimistoympäristön sijaan, joten tiimi teki ekskursioita esimerkiksi Tokion punaisten lyhtyjen alueelle Kabukichon kuppiloihin. Tästä syntyi kipinä Yakuza Yakuza-sarjaan -sarjaan ja sen pelialueena toimivaan Kamurochoon, joka esikuvansa tavoin toimi tuohon aikaan kaupungin alamaailman keskuksena. Ei ole salaisuus, että Sega halusi alkujaan torpata Project J -nimellä kulkeneen pelin lähes alkutekijöihinsä. Aikuisia varten suunniteltu väkivaltainen toimintapeli alamaailman selvittelyistä huolestutti julkaisijaa, eikä moisen uskottu uppoavan kuin lähinnä pieneen osaan japanilaisia miehiä. Omalta osalta voitaneen myös spekuloida, että Shenmuen epäonnistuminen saattoi myös kummitella taustalla. Nagoshi tiimeineen onnistui kuitenkin ohittamaan Segan päätöksentekijät ja välitti omin nokkineen videokuvaa työn alla olleesta pelistä pelitalon ostaneen Sammyn omistajalle Hajime Satomille, Satomille, joka ryhtyi tukemaan Yakuzan kehitystä. Se kannatti. Suosio oli niin suurta, että jatko-osaa pukattiin markkinoille jo heti seuraavana vuonna, eikä loppua näy vielä seitsemän pääosan ja lukuisten sivuseikkailujen jälkeenkään. Jälkeenpäin on myönnettävä, että Yakuzasta kehkeytyi PlayStation 2 -peliksi tarinallisesti kunnianhimoinen kokonaisuus. Sen keskiössä on Tokion vallitsevan Tojo-klaanin Dojima-sukuun kuuluva Kazuma Kiryu, joka ottaa harteilleen rikossuvun patriarkan murhan suojellakseen ystäväänsä Nishikiä karulta kohtalolta. Kymmenen vuoden mittaisen vankilareissun jälkeen maailma ja klaanin sisäiset voimasuhteet ovat hyvin erilaiset, ja kaikesta pihalla oleva Kiryu joutuu keskelle melkoiset mittasuhteet saavaa välienselvittelyä. Kirjailija Seishu Hasen kynäilemä tarina poiki tunnetusti myös Takashi Miiken ohjaaman elokuvasovituksen, mutta itse pelissä mittavat tarinaosuudet tuntuivat ajan hengessä aiheuttavan närää länsimaisissa pelaajissa. Pelaamaanhan oli tultu, eikä tuijottamaan välivideoita! Segan panostus länsijulkaisuun näkyi ja kuului etenkin Yakuzan näyttelijäkaartissa. Keskeissä rooleissa kuultiin tunnettuja tähtiä Michael Madsenista ja Eli Eliza za Dushkusta aina Michael Rosenbaumiin ja jopa itse Mark Hamilliin, Hamilliin, joka kanavoi sisäistä Jokeriaan fanisuosikiksi nousseena Goro Majimana. Ikävä kyllä nimekäs kaarti ei kyennyt tuomaan toivottua uskottavuutta käännökseen, jossa jatkuva ja myös japaninkieliselle versiolle ominainen kiroilu menee jo tahattoman komiikan puolelle. Kun menestystä länsimaissa ei tullut odotetulla tavalla, myöhempien osien länsijulkaisujen ilmoitusta odoteltiin vuosia ja pelit tyydyttiin lähinnä tekstittämään englanniksi.

Tekijä: Tekijä: Sega NE R&D Julkaisu: 2005 (Eurooppa 2006)

Julkaisija: Sega Alusta: PlayStation 2

ei tietenkään pitänyt paikkansa vapaasti koluttavasta Kamurochosta huolimatta. Toisin kuin sarjan nykyosissa, eloisaa ja tätä nykyä hyvinkin tuttua kaupunginosaa koluttiin ensinnäkin ennalta määrätyissä kuvakulmissa. Tarina- ja mätkintäelementit tekivät Kamurochosta enemmänkin kulissin hyvin videopelimäiselle rikosdraamalle, jossa kamera vapautui vain viholliskohtaamista ja latausruutua seuranneessa taistelutilassa. Ympäristöstä löytyvien esineiden käyttäminen aseina oli äärimmäisen tyydyttävää jo ensimmäisestä osasta alkaen, ja myös hupenevaa energiamittaria paikkailtiin milloin milläkin eineksellä. Myös sivutehtävät olivat keskeinen osa kokemusta, mutta selkeästi hilpeämmän luonteensa ne saavuttivat vasta myöhemmissä osissa. Esimerkiksi pelin tuoreemman Yakuza Kiwami -uusioversion Majimasatunnaiskohtaamiset olisivat olleet hilpeydessään melkoinen tyylirikko alkuperäisessä seikkailussa. Yakuzan alkuperäisen PlayStation 2 -version pariin palaaminen tuntuukin tätä nykyä yllättävältä. Se on toki nykyosia karsitumpi ja kankeampi, mutta sen vahvuudet ovat pysyneet samoina läpi vuosien. Kamurochon aluetta on saatettu kierrättää sarjan jokaisessa osassa kyllästymiseen asti, mutta alkuperäisen version koluaminen kuvakulmineen tuntuu suoranaiselta kotiinpaluulta. Muistan ajatelleeni näitä katuja ensi kertaa tallatessani, että tällaista varmaankin olisi matkustaa Japaniin. Ja juuri tästä ajatuksesta muovautui omalla kohdallani sarjaa edelleen kantava viehätysvoima. Ville Arvekari

Yakuzan takertelevalle alkutaipaleelle täällä löytyy monia syitä, joista yksi varmasti on ajoitus. Peli saapui länteen reilusti Japania myöhemmin vuonna 2006, jolloin katseet olivat jo kääntymässä PlayStation 2:sta PlayStation 3:een. Lisäksi markkinat olivat sukupolven aikana jo yltäkyllästetty Grand Theft Auton, Auton, Mafian ja True Crimen kaltaisilla avoimen maailman rikospeleillä, jollaiseksi Yakuzakin usein lokeroitiin virheellisesti. Shenmue-vertauksista Shenmue -vertauksista huolimatta keskiverto pelaaja todennäköisesti mielsikin Yakuzan Japanin GTA:ksi GTA:ksi,, mikä

Dojima-suvun patriarkan kuolema toimii koko tarinan lähtölaukaisena. Kuten odottaa saattaa, alamaailman selvittelyt eivät pääty aina kauniilla tavalla.

pelaaja.fi // 65


RETROKELAAJA //

Puntarointia videopelien suunnittelusta ja tekniikan muuttumisesta vuosikymmenten mittaan

WAP - mobiilipelien esiaste M

obiilipelaaminen on tänä päivänä hulvattoman ja käsittämättömän suosittu ilmiö. Käsittämätön on erityisesti se vauhti, jolla ne ovat kehittyneet häikäisevän lyhyessä ajassa. 1990-luvun puolella penseilin pitkään matkapuhelimen hankintaa, mutta lopulta taivuin Nokian tiiliskiveen. Olihan se hurjaa soittaa ja tekstailla mistä vain. Enää ei tarvinnut pysähtyä huoltoaseman puhelinkopille soittamaan Ilosaarirock-seurueemme toisen auton kännykänomistajalle, että miksei heitä näkynyt sovitulla kohtaamispaikalla. Kehityksen kannalta olinkin vuosituhannen vaihtuessa mitä oivallisimmassa tarkkailuasemassa, sillä työskentelin Soneralla ja kirjoitin Suomen kahteen suosituimpaan pelejä ja digiä käsittelevään mediaan kaikenlaisesta kivasta. Jälkikäteen ajatellen olin erään suuren mullistuksen aitiopaikalla.

kyllä, silloiset datasiirtomaksut olivat yksityishenkilölle täysin järjettömiä yhtikäs minkään tekemiseen. Jotakin oleellista meiltä jäi silti tajuamatta: WAPin avulla oli mahdollista ladata ja asentaa pelit suoraan puhelimeen, ilman tietokonetta. Se jäi monilta muiltakin epähuomioon. Jopa Nokialta.

WAP itsessään oli lopulta umpikuja, mutta laitteiden omien verkkoyhteyksien hyödyntäminen ja niille sovitettujen palvelujen kehittäminen mahdollistivat jotain uutta. Ehkä me tuijotimme liikaa oikeiden käsikonsolipelien sulavuuteen ja jumitimme liikaa fyysisissä pelimoduuleissa. Eihän niin isoja pelejä voisi ladata langattomasti – mistä ne ostettaisiin ja ladattaisiin? Infra puuttui, mutta niin puuttui visiokin. Tuossa vaiheessa pc-pelejä ladattiin jo internetistä. Miksemme voineet siis nähdä tai uskoa, että langat-

tomien mobiiliverkkojen nopeudet kasvavat ja hinnat laskevat nopeasti niin, että voimme lopulta hylätä fyysisen ulottuvuuden? Mullistus tapahtui vasta vuonna 2008. Nokian N-Gage 2.0 ja Applen iPhone-puhelimien App Store esittelivät yhtaikaa saman idean integroidusta latauskaupasta. Vain toinen onnistui.

Pelitoimittaja Jukka O. Kauppinen on ollut mukana Pelaajassa sen alkunumeroista saakka ja toimii Retro Rewind -retrolehden päätoimittajana. Tuleeko sinulle mieleen aiheita, joita palstalla pitäisi käsitellä? Ota Jukkaan yhteyttä sähköpostilla (jukka@ retrorewind.fi) tai Twitterissä (JukkaOKauppinen).

Kännykät eivät tuolloin olleet pelikoneita, vaikka matopeli olikin jo tehty. Puhelimissa ei ollut värejä eikä oikeastaan grafiikkaakaan, vaan mobiilipelit olivat paljolti tekstiviestipohjaisia virityksiä. Osaa pelattiin jopa television kautta. 1990-luvun lopussa esitelty WAP-teknologia oli kuitenkin lupaus jostakin suuremmasta. Se oli kuin kännyköille suunnattu WWW, jolla voitiin käyttää WAPille suunniteltuja verkkosivuja. Eräänä päivänä sain testattavakseni Siemensin WAP-kännykän, jolle oli tehty myös liuta pelejä. Pelit eivät kuitenkaan olleet esiasennettuja. Uskokaa tai älkää, ne ladattiin kännykkäverkon kautta. Siirsin jollakin taikakeinolla – haluaisin sanoa tietokoneen sarjaporttiin liitetyllä kännykän datakaapelilla – sähköpostissa saamani latauskoodit kännykkään. Tai kenties koodeilla pääsi Siemensin käyttämään WAP-portaaliin, josta asennustiedostot latautuivat? Niin tai näin, oli kuitenkin kiirus, sillä olin juuri lähdössä MikroBitin avustajaristeilylle. Ruotsinlaivalla satamassa katselimmekin vaikuttuneina, kun puhelin latasi pelejä GPRS-protokollan huikealla nopeudella. Kymmenien, ehkä jopa satojen kilotavujen kokoiset pelit siirtyivät ilman ihmiskäden kosketusta ja asentuivat puhelimeen. En ole täysin varma ajoituksesta, mutta Nintendon Game Boy ja Game Boy Color olivat jo nähty, kun taas Game Boy Advance oli joko tuloillaan tai julkaistu. Vaikka Siemensin näytössä oli jo jonkin verran tarkkuutta ja jopa jokunen värintapainenkin, pelit olivat silti kovin köyhiä jopa alkuperäiseen pelipoikaan verrattuna. Muistan Bitin toimittaja- ja avustajaporukan ihmetelleen laitetta peleineen, mutta suurempaa kuvaa emme vielä hahmottaneet. Kyllä, Siemensin pelit olivat rumaa roskaa. Kyllä, ne olivat liian kalliita. Ja

66 // pelaaja.fi

Kuva: Tracey Nicholls, CSIRO

”Ruotsinlaivalla satamassa katselimmekin vaikuttuneina, kun puhelin latasi pelejä GPRSprotokollan huikealla nopeudella.”


HUHTIKUUN PELAAJA ILMESTYY VAIN DIGITAALISENA Pelaajan vuosikertaan 2023 kuuluu viime vuoden tavoin 12 numeroa, joista kaksi toimitetaan vain digitaalisena. Se tarkoittaa enemmän Pelaajasisältöä kuin aikaisempina vuosina! Ensimmäinen kahdesta digitaalisesta numerosta on huhtikuun numero 244. Lehti toimitetaan tilaajille ensisijaisesti tekstiviestitse huhtikuun alussa. Viestistä löytyvää linkkiä napauttamalla pääset lunastamaan lehden Issuu-digilehtipalvelussa omaan kirjastoosi ja lukemaan sitä tietokoneella tai mobiililaitteilla.

Varmista, että asiakaspalvelullamme on ajantasainen puhelinnumerosi tai sähköpostiosoitteesi digilehden lähettämistä varten.

Puh: +358 3 4246 5361 (ma–pe klo 9–16) Sähköposti: asiakaspalvelu@pelaaja.fi


6 414886

©CAPCOM CO., LTD. 2005, 2023 ALL RIGHTS RESERVED.

12,90 €

PAL.VKO 2023-19 608935-2303 23003

089358

24.3.2023


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.